(57)【要約】【課題】複数の図柄を持つ遊技機では、図柄別で異なるラウンド数を振り分けたり、その振り分け率の変更を行ったりする際のプログラミング作業が煩雑である。【解決手段】第１特別図柄と第２特別図柄について、同じ比較値に対して判定データを個別に割り当てた共通のデータテーブルを用いる。このため、テーブル上で比較値を変更すると、第１特別図柄、第２特別図柄の両方に対して同時に確変比率を変更することができる。また、大当り図柄乱数値が同じ場合、第１特別図柄では２ラウンド確変図柄（００３Ｈ）となるのものを、第２特別図柄では１５ラウンド確変図柄（００１Ｈ）とすることができる。【選択図】図１０
2015037742.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技中に第１事象又は第２事象が発生したことを契機として、その事象別に抽選要素及び種類決定要素をそれぞれ取得する要素取得手段と、
前記要素取得手段により取得された抽選要素及び種類決定要素を、その取得の契機となった前記第１事象又は前記第２事象別にそれぞれ所定の上限数まで記憶する事象別記憶手段と、
前記事象別記憶手段に記憶された前記抽選要素に基づいて、その取得の契機となった前記第１事象又は前記第２事象に応じて所定の第１図柄又は第２図柄に対応する内部抽選を実行する図柄別抽選実行手段と、
前記図柄別抽選実行手段により前記内部抽選が行われると、その対応する前記第１又は第２図柄を変動表示させた後、前記内部抽選の結果を表す態様で前記第１又は第２図柄を停止表示させる図柄表示手段と、
前記内部抽選で得られる当選について、その対応する前記第１又は第２図柄別に前記図柄表示手段により停止表示される当選図柄について予め複数の種類を規定するとともに、その当選が得られた前記内部抽選が前記第１図柄に対応する場合と前記第２図柄に対応する場合とで、前記種類決定要素に対してそれぞれ個別に当選図柄の種類を割り当てて記憶する当選図柄記憶手段と、
前記抽選実行手段による前記内部抽選で当選した場合、前記事象別記憶手段により記憶された前記種類決定要素に基づいて、その当選が得られた前記内部抽選に対応する前記第１又は第２図柄について前記当選図柄記憶手段に記憶された複数種類の当選図柄の中からいずれか１つを選択的に決定する当選図柄決定手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技中に抽選が行われると、抽選契機となった事象別に複数の図柄を変動表示する遊技機に係り、特に、当選時に停止表示するべき当選図柄の態様（又は当選の種別、当選の種類等）を図柄別に決定する処理に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技領域内に配置された第一始動口と第二始動口の２つの始動口を持ち、各始動口への入賞を検出すると、それぞれ第一大当り抽選又は第二大当り抽選を別々に行う遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照。）。この公知の遊技機は、２つの大当り抽選のそれぞれに対応して第一表示態様又は第二表示態様（第一特別図柄又は第二特別図柄の停止図柄に相当する）を導出表示するものであり、各表示態様を別々に導出表示するため、第一特別図柄表示器と第二特別図柄表示器の２つを備えている。
【０００３】
また公知の遊技機は、第一特別図柄又は第二特別図柄の表示態様の決定に際して、第一大当り図柄用乱数又は第二大当り図柄用乱数をそれぞれ抽出している。これら２つの大当り図柄用乱数は、第一大当り抽選と第二大当り抽選（つまり、第一特別図柄と第二特別図柄）とで別々に使用されるものである。このため公知の遊技機は、各図柄別にそれぞれの大当り図柄用テーブルを持ち、このうち第一大当り抽選用のテーブルには第一大当り図柄用乱数（０〜９）についての確変判定値（０〜６）を設定し、もう一方の第二大当り抽選用のテーブルには第二大当り図柄用乱数（０〜９９）についての確変判定値（０〜６９）を設定している（特許文献１の図１６（ｂ）を参照。）。
【０００４】
この場合、第一大当り図柄用乱数と第二大当り図柄用乱数とでは、互いに全乱数値の範囲（０〜９，０〜９９）が異なっているものの、各テーブル上では確変判定値の割合がそれぞれ７／１０と７０／１００に設定されているため、結果的に第一大当り抽選と第二大当り抽選とでは、確変突入率が互いに７０％で一致していることになる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００７−２９２４２号公報（第３４−３７頁、図１６、図２０、図２１）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら公知の遊技機は、その基本的な遊技仕様（大当り確率、確変突入率等）を変更した上で発明を実施（例えばスペック別に製品化）しようとすると、図柄別に２つのテーブルを修正する必要があり、テーブル同士の整合をとる作業が繁雑になる。例えば、遊技機全体としての確変突入率を変更しようとする場合、２つのテーブルについて確変判定値をそれぞれ変更し、その上で２つのテーブル間での整合性を確認する必要がある。上記の例で、変更後の確変突入率を例えば５０％とすると、一方のテーブルについては第一大当り図柄用乱数の確変判定値を変更前の「０〜６」から「０〜４」に修正し、もう一方のテーブルについては、第二大当り図柄用乱数の確変判定値を変更前の「０〜６９」から「０〜４９」に修正した上で、両者の確変判定値の割合が一致しているかどうかを確認する必要がある。このとき、確認にミスがあったり、修正を誤っていたりすると、両者の割合が一致せず、２つの図柄で確変突入率が食い違うという不整合が生じる。
【０００７】
さらに近年、遊技仕様の多様化に対する要求が高まってきていることから、複数の図柄（大当り決定乱数の記憶数が合計８個）を有する遊技機では、図柄同士で確変突入率を一致させつつ、大当り中のラウンド数が図柄別で異なるという遊技仕様を採用する例が増加している。具体的には、一方の図柄については大当り中のラウンド数が常に最大（例えば１５ラウンド）となるが、もう一方の図柄については、確率変動大当りについてラウンド数が最大（例えば１５ラウンド）になる場合と、最小（例えば２ラウンド）になる場合とが所定の割合（例えば４：１）で含まれるといった遊技仕様である。
【０００８】
このような背景において、公知の遊技機のように図柄別のテーブルを設ける構成では、以下の不具合が生じやすい。すなわち、図柄別で異なる大当りラウンド数の割合を設定したり、その割合を後から変更したりする場合、図柄別に複数のテーブルを新規に構築し、また、既存する複数のテーブルをそれぞれ修正した上で、両者の整合をとらなければならない。このため、テーブルの構築や修正にかかる作業が極めて煩雑であり、それだけ作業ミスも生じやすい。特に、既存する複数のテーブルを修正する場合、修正前と修正後でテーブル同士の整合をとる作業に多大な労力を要する。極端な場合は、プログラミング作業者が一方のテーブルだけを修正して、もう一方のテーブルを修正し忘れてしまうおそれもある。
【０００９】
そこで本発明は、複数の図柄を持つ遊技機であっても、図柄別で異なる種類の当選図柄（例えば大当りラウンド数が異なるもの）を容易に振り分けることができ、また、その振り分け率の変更を確実に行うことができる技術を提供しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明は、上記の課題を解決するため以下の手段を採用する。
解決手段１：本発明の遊技機は、遊技中に第１事象又は第２事象が発生したことを契機として、その事象別に抽選要素及び種類決定要素をそれぞれ取得する要素取得手段と、要素取得手段により取得された抽選要素及び種類決定要素を、その取得の契機となった第１事象又は第２事象別にそれぞれ所定の上限数まで記憶する事象別記憶手段と、事象別記憶手段に記憶された抽選要素に基づいて、その取得の契機となった第１事象又は第２事象に応じて所定の第１図柄又は第２図柄に対応する内部抽選を実行する図柄別抽選実行手段と、図柄別抽選実行手段により内部抽選が行われると、その対応する第１又は第２図柄を変動表示させた後、内部抽選の結果を表す態様で第１又は第２図柄を停止表示させる図柄表示手段と、内部抽選で得られる当選について、その対応する第１又は第２図柄別に図柄表示手段により停止表示される当選図柄について予め複数の種類を規定するとともに、その当選が得られた内部抽選が第１図柄に対応する場合と第２図柄に対応する場合とで、種類決定要素に対してそれぞれ個別に当選図柄の種類を割り当てて記憶する当選図柄記憶手段と、抽選実行手段による内部抽選で当選した場合、事象別記憶手段により記憶された種類決定要素に基づいて、その当選が得られた内部抽選に対応する第１又は第２図柄について当選図柄記憶手段に記憶された複数種類の当選図柄の中からいずれか１つを選択的に決定する当選図柄決定手段とを備えたものである。
【００１１】
本発明の遊技機は、少なくとも２つの図柄（第１図柄、第２図柄）を用いて内部抽選の結果を表示する。内部抽選は、第１図柄に対応して行われる場合と、第２図柄に対応して行われる場合とがある。内部抽選がどちらの図柄に対応して行われるかは、抽選要素を取得する契機となった事象による。すなわち、第１事象の発生を契機として取得した抽選要素を用いる場合は第１図柄に対応した内部抽選となり、一方、第２事象の発生を契機として取得した抽選要素を用いる場合は第２図柄に対応した内部抽選となる。なお抽選要素（及び種類決定要素）は、その取得の契機となった事象別に（第１事象又は第２事象と関連付けて）記憶されている。そして内部抽選を実行するための条件（例えば、抽選要素の記憶があり、いずれの図柄も未変動であること）が満たされると、その記憶から読み出された抽選要素に基づいて内部抽選が実行される。そして、内部抽選に対応する方の図柄が変動表示された後、その図柄が抽選の結果を表す態様で停止表示される。
【００１２】
なお本発明の遊技機では、内部抽選で当選が得られた場合でも、停止表示された当選図柄の種類（停止表示態様）が異なれば、遊技者が当選によって得られる利益（又は遊技者に付与される利益）の大きさや内容も異なる場合がある。このため本発明において当選図柄の種類の違いは、単に図柄表示手段による停止表示態様の違いだけでなく、内部抽選で得られる当選の種類や種別の違いにも相当する。また「当選図柄の種類を決定する」ことには、「内部抽選の結果がいかなる種類の当選に該当するか」を決定することも含まれる。
【００１３】
その上で本発明の遊技機では、内部抽選で当選が得られると、抽選要素とともに取得された種類決定要素に基づいて、当選図柄記憶手段に記憶された当選図柄の種類の中からいずれかを選択的に決定する。このとき当選図柄記憶手段による記憶上、第１図柄と第２図柄とで種類決定要素は共通に扱われているが、種類決定要素に対する当選図柄の割り当ては、第１図柄と第２図柄とで個別になされている。したがって、例えばある１つの種類決定要素に対し、第１図柄と第２図柄とで互いに同じ種類の当選図柄を割り当てて記憶することもできるし、互いに異なる種類の当選図柄を割り当てて記憶しておくこともできる。前者の場合、第１図柄、第２図柄のどちらに対応する内部抽選で当選したとしても、結果（当選図柄の種類）は同じになる。逆に後者の場合は、第１図柄、第２図柄のどちらに対応する内部抽選で当選したかによって結果（当選図柄の種類）が違ってくる。
【００１４】
このように、予め複数の図柄別で当選図柄の種類の割り当てに違いを設けておけば、それだけ多様な遊技性を実現することができる。例えば、第２図柄については遊技者の受ける利益が最大となる種類の当選図柄だけが割り当てられているのに対し、第１図柄では、遊技者の受ける利益が最大となる種類だけでなく、利益が最小となる種類の当選図柄も合わせて割り当てられている場合を想定する。この場合、第１図柄に対応する内部抽選で当選すると、そのとき選ばれた当選図柄によっては遊技者が最小の利益しか得られないことがある。本発明の遊技機にこのような遊技仕様（当選図柄記憶手段の記憶内容に依存する仕様）を採用した場合、遊技者はなるべく第１図柄よりも第２図柄の方で当選を得た方が有利であるため、遊技中に第２図柄に対応する方の事象（第２事象）をなるべく多く発生させることが遊技を進める上で重要な戦略となる、といった遊技性を提供することができる。例えば、第１事象や第２事象が別々の始動口への入賞によって発生する態様であれば、遊技者は第２事象を発生させる始動口への入賞を意識して遊技を行うことになる。
【００１５】
では、本発明で採用している記憶の形態にどのような利点があるかというと、それは、基本的な遊技仕様を変更して実施する場合の利便性である。すなわち、当選図柄記憶手段の記憶上、当選図柄の種類は図柄別に割り当てられているが、それに対する種類決定要素の記憶は第１図柄と第２図柄とで共有（共通）であるため、以下のような利点を生じる。
【００１６】
（１）例えば種類決定要素の記憶内容（比較値や確率の分子となる乱数値の範囲等）に依存して遊技機の確変比率が設定されている場合、記憶上で種類決定要素の記憶内容を変更・修正すれば、これに対する各図柄別の割り当てを特に変更することなく、確変比率だけを容易に変更することができる。また、記憶上は第１図柄と第２図柄とで種類決定要素が共通であるため、図柄別に種類決定要素の記憶内容が整合しているかどうかを一々確認する必要がない。なお「確変比率」とは、内部抽選で当選が得られた場合に、通常時よりも内部抽選の当選確率を高く変更した「高確率状態」へ移行する機会を遊技者に対して付与する種類の当選図柄が選択される比率である。
【００１７】
（２）また、ある決まった内容の種類決定要素（例えば、ある決まった比較値や一定の乱数値の範囲）に対して、それまで第１図柄と第２図柄とで互いに同じ種類の当選図柄（例えば１５ラウンドの確変図柄）が割り当てられていた場合、その基本的な遊技仕様は「第１図柄、第２図柄のいずれで当選しても同じ結果（１５ラウンドの確変大当り）が得られ、確変比率は種類決定要素の記憶内容（乱数値の範囲）に依存する」ものとなる。この状態から、当選図柄記憶手段の記憶上で第１図柄についてのみ当選図柄を別の種類（例えば２ラウンドの確変図柄）に変更すれば、確変比率を変えることなく、容易に基本的な遊技仕様（図柄別で異なるラウンド数の割合）を変更することができる。この場合の遊技仕様は、「確変の割合は同じであるが、第１図柄で当選したときよりも第２図柄で当選した方が利益の大きい結果が得られる」というものとなる。このような遊技仕様の変更を行っても、種類決定要素の記憶内容（確変比率を決定するもの）は第１図柄と第２図柄とで共有されているため、図柄別に確変比率が整合しているかどうかを一々確認する必要がない。
【００１８】
解決手段２：また解決手段１において、上記の当選図柄記憶手段は、同一の内容である種類決定要素に対し、第１図柄に対応する場合と第２図柄に対応する場合とで、互いに異なる種類の当選図柄を個別に割り当てて記憶していてもよい。なお、ここでいう「同一の内容」というのは、当選図柄の割り当てについての記憶上、第１図柄と第２図柄とで種類決定要素の記憶内容（比較値や乱数値の範囲等）を共有していることを意味する。
【００１９】
この場合、上記のように当選図柄の種類別に遊技者が受ける利益の大きさに違いを設けておくことで、それだけ多様な遊技性を提供することができる。また、上記のように種類決定要素の内容（確率の分子を決める乱数値の範囲）に依存して当選時の確変比率が設定されている場合であっても、記憶上で種類決定要素の内容を変更すれば、特に第１図柄と第２図柄の整合性を気にすることなく、容易に全体として確変比率を変更した遊技仕様に組み替えることができる。
【００２０】
解決手段３：また解決手段１において、本発明の遊技機は、図柄表示手段により第１又は第２図柄がいずれかの種類の当選図柄の態様で停止表示されると、通常とは異なる特別な条件が適用された特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、特別遊技実行手段による特別遊技の実行中に遊技者が受けるべき利益の大きさを、図柄表示手段により表示された当選図柄の種類に応じて異ならせて設定する図柄別利益設定手段とをさらに備えてもよい。この場合、当選図柄記憶手段は、同一の内容である当選種決定要素に対し、内部抽選が第１図柄に対応する場合と第２図柄に対応する場合とで、図柄別利益設定手段により設定された利益の大きさが互いに異なる種類の当選図柄を個別に割り当てて記憶していることが好ましい。
【００２１】
この場合、第１図柄、第２図柄のいずれに対応するものであっても、内部抽選で当選し、その結果、第１図柄又は第２図柄が当選図柄の態様で停止表示されると、本発明の遊技機は特別遊技を実行し、遊技者に対して利益を付与する。この特別遊技中に遊技者が享受できる利益として、一般的に特別な入賞の機会が付与されるものが挙げられる。特別な入賞の機会は、例えば通常時に作動しない特別な可変入賞装置が作動して、特別な入賞口（大入賞口）を複数回にわたり開放する（例えば１回あたりの開放中に規定数の入賞が発生するか、３０秒程度が経過すると１回の開放を終了し、このような開放動作を一定のインターバルで１５回程度連続して行う）ことで与えられる。このような特別な入賞の機会が付与されると、遊技者は通常時なら発生しない入賞を頻繁に発生させることができ、それによって時間あたりに多くの入賞特典（例えば遊技媒体の払い出し）を獲得することができる。
【００２２】
その上で解決手段３では、当選時に停止表示された当選図柄の種類に応じて、特別遊技中に遊技者が享受できる利益の大きさに差を設けている。例えば特別遊技の中にも、実質的にはほとんど入賞の機会がなく、比較的短時間のうちに終了してしまうものがあり、このような特別遊技が実行されても、その間に遊技者が受けられる利益は比較的小さい。上記の特別な可変入賞装置の例で言えば、入賞口が開放している時間が極端に短かったり、開放する回数が極端に少なかったりすることが該当する。「時間が極端に短い」とは、例えば遊技球を連続的に発射して遊技を行うパチンコ遊技機の場合、遊技球を１個ずつ発射する間隔（時間間隔）よりも、入賞口が開放している時間の方が短いことを意味する。この程度の短時間内の開放では、実質的に遊技球を入賞させることは困難であり、たまたま開放直前のタイミングで直近位置を遊技球が流下していたという状況でもない限り、実質的に入賞が発生することは困難である。また「回数が極端に少ない」とは、例えば１回より多い最少の回数（＝２回）であることを意味する。このように、ほとんど入賞の機会が与えられない特別遊技中は、かろうじて入賞が発生するか、もしくは全く入賞が発生しないかのいずれかであるため、「特別遊技」といっても遊技者が享受できる利益は小さくなる。あるいは、特別な入賞口が開放している時間は充分な長さ（例えば３０秒程度）であっても、特別遊技中に入賞口が開放される回数が最大の回数より少ない（例えば、最大で１５回であるところを５回程度で終了）場合についても、やはり最大回数と比較すると遊技者が享受できる利益は小さくなる。
【００２３】
したがって、同じ内容の種類決定要素に対し、例えば記憶上で第１図柄よりも第２図柄の方に特別遊技中の利益が大きくなる種類の当選図柄を割り当てておけば、第１図柄に対応する内部抽選で当選するよりも、第２図柄の方で当選した方が遊技者にとって利益が大きくなる。これにより、上記のように「より有利な結果が得られる方の図柄を優先して変動させよう」とする動機づけを遊技者に与え、それによって遊技の内容に多様性を持たせることができる。この場合であっても、種類決定要素の記憶内容は第１図柄と第２図柄とで共有（共通）のものであるため、その記憶内容を修正して遊技仕様を変更したとしても、図柄同士の整合性を一々確認する必要がない。
【００２４】
解決手段４：また解決手段３において、本発明の遊技機は、図柄表示手段により第１又は第２図柄が特定種類の当選図柄の態様で停止表示されると、特別遊技実行手段による特別遊技の終了後に図柄別抽選実行手段による内部抽選の確率を通常よりも高く変更した高確率状態に移行させる高確率状態移行手段をさらに備えてもよい。この場合、当選図柄記憶手段は、同一の内容である当選種決定要素に対し、内部抽選が第１図柄に対応する場合には特定種類の当選図柄の中でも図柄別利益設定手段により設定された利益の大きさが最小となる種類の当選図柄を割り当てる一方、内部抽選が第２図柄に対応する場合には、特定種類の当選図柄の中でも図柄別利益設定手段により設定された利益の大きさが最大となるか、もしくは最小よりも大きい種類の当選図柄を割り当てて記憶していることが好ましい。
【００２５】
解決手段４によれば、第１図柄、第２図柄のいずれについても、特定種類の当選図柄が停止表示されると、特別遊技の終了後に高確率状態に移行する機会が遊技者に付与される。したがって、たとえ特別遊技中に享受できる利益が極端に小さかったとしても、特別遊技の終了後は遊技者にとって有利な条件（高確率）で内部抽選が行われるため、そこでのメリットを享受させることができる。なお「高確率状態」は、上記のように内部抽選の当選確率が通常よりも高く変更されることに加えて、平均的な図柄の変動時間が通常時と比較して短縮される（時短状態）特典が付加されていてもよい。
【００２６】
また解決手段４では、当選図柄記憶手段の記憶内容として以下のパターンを挙げることができる。
【００２７】
（１）第１図柄、第２図柄ともに特定種類の当選図柄（確変図柄）が割り当てられているが、第１図柄については、特定種類の中でも特別遊技中の利益が極端に小さいものが割り当てられており、第２図柄については比較的利益が大きい（又は最大の利益）ものが割り当てられている。
【００２８】
（２）上記の（１）において、さらに第２図柄については、その停止表示時に演出上で「確変図柄」であることが遊技者に対して明確に教示（又は示唆、開示、報知）されるものと、停止表示時には演出上で「確変図柄」であることが遊技者に対して秘匿されており、特別遊技の途中で「確変図柄」であることが演出上で遊技者に教示されるものの２種類が割り当てられている。
【００２９】
（３）第１図柄、第２図柄ともに特定種類の当選図柄（確変図柄）が割り当てられているが、第１図柄については、特定種類の中でも特別遊技中の利益が極端に小さいものだけが割り当てられており、第２図柄については比較的利益が大きい（又は最大の利益）ものと、中程度の利益のものの２種類が割り当てられている。
【００３０】
上記（１）〜（３）のパターンはあくまで例示であり、特にこれらに限定されない。本発明でいう「特定種類」の当選図柄は非確変図柄（通常図柄）であってもよい。いずれにしても、本発明の遊技機では、当選図柄記憶手段の記憶内容を修正・変更する作業が容易であるし、図柄同士の整合性を一々気にする必要がないため、それだけ多種多様な遊技仕様に対して容易に記憶内容を適合させることができる。
【００３１】
解決手段５：また本発明の遊技機は、解決手段１から４のいずれかにおいて、少なくとも要素取得手段、事象別記憶手段、図柄別抽選実行手段、図柄表示手段及び当選図柄決定手段としての機能を果たすための制御プログラムを実行する主制御用コンピュータを備えるものである。この主制御用コンピュータは、少なくとも第１の数値データ及び第２の数値データをそれぞれの数値範囲内で初期値から最終値まで予め定められた順序で発生させつつ、要素取得手段としての機能を果たすべく、第１又は第２事象の発生を契機として第１及び第２の数値データをそれぞれ抽選要素及び種類決定要素として取得する処理を実行する。なお数値データは、ハードウェア（例えば乱数発生器）を用いて発生させるものでもよいし、プログラムの実行に伴いソフトウェア上で発生（更新）させるものでもよい。
【００３２】
また主制御用コンピュータは、当選図柄記憶手段としての機能を果たすべく、所定の先頭アドレスから順番に第２の数値データと比較するべき比較値、第１図柄に対応した当選図柄の種類を表す第１判定データ、及び第２図柄に対応した当選図柄の種類を表す第２判定データをそれぞれ１バイトずつ、合計で３バイト分の記憶領域ごとに段階的に値の異なる複数の比較値に対して第１判定データ及び第２判定データがそれぞれ割り当てられたデータテーブルを記憶するメモリを含む。
【００３３】
さらに主制御用コンピュータは、当選図柄決定手段としての機能を果たすべく、制御プログラムの実行に伴いデータテーブルの先頭アドレスから読み出した比較値と第２の数値データとを比較して、第２の数値データが比較値未満であり、かつ、内部抽選が第１図柄に対応する場合は先頭アドレスに１を加算して得られるアドレスから第１判定データを選択する一方、第２の数値データが比較値未満であり、かつ、内部抽選が第２図柄に対応する場合は先頭アドレスに２を加算して得られるアドレスから第２判定データを選択する処理（１）を実行する。
【００３４】
あるいは、上記の処理（１）で、先頭アドレスから読み出した比較値と第２の数値データとを比較して、第２の数値データが比較値以上であれば、主制御用コンピュータは、先頭アドレスに３を加算して得られる次段階のアドレスから読み出した比較値と第２の数値データとを比較して、第２の数値データが比較値未満であり、かつ、内部抽選が第１図柄に対応する場合は次段階のアドレスに１を加算して得られるアドレスから第１判定データを選択する一方、第２の数値データが比較値未満であり、かつ、内部抽選が第２図柄に対応する場合は次段階のアドレスに２を加算して得られるアドレスから第２判定データを選択する処理（２）を実行する。
【００３５】
もしくは、上記の処理（２）で、次段階のアドレスから読み出した比較値と第２の数値データとを比較して、第２の数値データが比較値以上であれば、さらに主制御用コンピュータは、次段階のアドレスに３を加算して得られる新たな次段階のアドレスから読み出した比較値と第２の数値データとを比較して、第２の数値データが比較値未満であり、かつ、内部抽選が第１図柄に対応する場合は新たな次段階のアドレスに１を加算して得られるアドレスから第１判定データを選択する一方、第２の数値データが比較値未満であり、かつ、内部抽選が第２図柄に対応する場合は新たな次段階のアドレスに２を加算して得られるアドレスから第２判定データを選択する処理（３）を実行する。
【００３６】
なお、処理（３）で新たな次段階のアドレスから読み出した比較値と第２の数値データとを比較した結果、第２の数値データが比較値以上であれば、これ以降、主制御用コンピュータは順次アドレスに３を加算して比較値を読み出し、これと第２の数値データとを比較していく処理を繰り返す。なお、ここでは「比較値未満」であるか「比較値以上」であるかの判断を行っているが、これを「比較値以下」であるか「比較値より大」であるかの判断に置き換えてもよい。
【００３７】
解決手段５によれば、当選図柄記憶手段の記憶内容が〔１〕比較値、〔２〕第１判定データ、〔３〕第２判定データまでの３バイト分の情報を１セットとして、繰り返しメモリの記憶領域に格納されたデータテーブルとして構築されている。なお〔１〕の比較値については、例えば段階的に値が増加する複数のデータが予め用意されており、その１つ１つの値に対して、それぞれ〔２〕の第１判定データと〔３〕の第２判定データがセットで割り当てられた格好となっている。
【００３８】
この場合、データテーブルの物理構成上、その先頭アドレス（１バイト分）には最初の段階の比較値が格納されており、そして、次のアドレス（先頭アドレス＋１）には、最初の段階の比較値に対して割り当てられた第１図柄についての当選図柄を示す第１判定データが格納されている。また次のアドレス（先頭アドレス＋２）には、最初の段階の比較値に対して割り当てられた第２図柄についての当選図柄を示す第２判定データが格納されていることになる。ここまでの記憶領域（３バイト、３アドレス分）を１セットとすると、先頭アドレスから４番目となる次段階のアドレス（先頭アドレス＋３）には、次の段階の比較値が格納されていることになり、５番目のアドレス（次段階のアドレス＋１）には次の段階の比較値に対して割り当てられた第１判定データ、そして６番目のアドレス（次段階のアドレス＋２）には第２判定データがそれぞれ格納されていることになる。これ以降も同様に、メモリ内には３バイト、３アドレス分ごとに〔１〕比較値、〔２〕第１判定データ、〔３〕第２判定データが繰り返し格納されていることになる。
【００３９】
処理（１）：したがって、主制御用コンピュータが当選図柄を決定するに際して、最初にデータテーブルの先頭アドレスからデータ（比較値）を読み出して、これと第２の数値データ（例えば、大当り図柄乱数）とを比較し、その結果、数値データが比較値未満であれば、今度は図柄別の値（１又は２）を先頭アドレスに加算することで、第１図柄については先頭アドレスから２番目のアドレス、第２図柄については先頭アドレスから３番目のアドレスの記憶内容を読むことで、第１図柄又は第２図柄の当選図柄を示す判定データを選択することができる。
【００４０】
処理（２）：上記の処理（１）で数値データが最初の比較値以上であった場合、主制御用コンピュータは最初の比較値とセットで格納されている判定データを飛ばして（先頭アドレスに３を加算）、次段階のアドレスに移る。そして、そこから改めて次の段階の比較値を読み出して数値データと比較し、比較値未満であれば、主制御用コンピュータは次段階のアドレスに図柄別の値を加算して、そこから適切な判定データを読み出す。
【００４１】
処理（３）：上記の処理（２）で数値データが比較値以上であった場合、主制御用コンピュータは、処理（２）で読んだ比較値とセットで格納されている判定データを飛ばし（次段階のアドレスに３を加算）、新たに次段階のアドレスに移る。そして、そこから改めて次の段階の比較値を読み出して数値データと比較し、比較値未満であれば、主制御用コンピュータは新たな次段階のアドレスに図柄別の値を加算して、そこから適切な判定データを読み出す。
【００４２】
以上のように、主制御用コンピュータはデータテーブル上で第２の数値データが比較値未満になるまで処理（１），（２），（３），・・・を繰り返し、数値データが比較値未満になると、その比較値とセットで格納されている判定データを選択して当選図柄の種類を決定することができる。これにより、当選図柄の選択処理に要する時間を短縮し、処理効率を向上することができる。また、データテーブルの構造が極めてシンプル（必要最小個数のデータの繰り返し）であるため、それだけメモリの使用容量を少なく抑えることができる。
【００４３】
また、既に解決手段１〜４で述べてきたように、基本的な遊技仕様を変更する際、データテーブル上で比較値の記憶を変更すると、これとセットで記憶されている第１判定データと第２判定データについて、同時に変更後の比較値の内容を反映させることができる。このため、変更後に図柄同士の整合性を一々確認する必要がなく、それだけプログラミングの作業工数を低減することができる。
【発明の効果】
【００４４】
本発明の遊技機によれば、種類決定要素に対する第１図柄と第２図柄の当選図柄の割り当てを１つの記憶手段（データテーブル）で記憶し、その割り当てを図柄別で行っていることから、種類決定要素の記憶内容を変更したり、あるいは、同じ種類決定要素に対する当選図柄の割り当てを図柄別に変更したりしても、図柄同士の不整合が発生することを確実に防止することができる。また、記憶内容の修正や変更に要する作業負担が軽減されるため、それだけ短期間で容易に遊技仕様を多様化した商品展開を進めることができ、それによって遊技産業の活性化に大きく寄与する。
【図面の簡単な説明】
【００４５】
【図１】パチンコ機の正面図である。
【図２】パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。
【図３】リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート（１／２）である。
【図４】リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート（２／２）である。
【図５】割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図６】始動入賞処理の手順例を示すフローチャートである。
【図７】特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。
【図８】特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。
【図９】大当り時停止図柄決定処理の手順例を詳細に示したフローチャートである。
【図１０】特別図柄判定データテーブル（１）の一例を示す図である。
【図１１】特別図柄判定データテーブル（２）の一例を示す図である。
【図１２】特別図柄判定データテーブル（３）の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００４６】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図１は、パチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と略称する。）１の正面図である。パチンコ機１は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機１による遊技を行う。
【００４７】
〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機１は、その本体として主に外枠ユニット２、ガラス枠ユニット４、受け皿ユニット６及び図示しない遊技機枠を備えている。このうち外枠ユニット２は、遊技場内の島設備（図示されていない）に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。その他のガラス枠ユニット４や受け皿ユニット６、図示しない遊技機枠は外枠ユニット２を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機１の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。
【００４８】
遊技機枠の右側縁部には、その内側（裏側）に図示しない施錠ユニットが設けられており、これに対応してガラス枠ユニット４及び外枠ユニット２の右側縁部にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図１に示されるように、外枠ユニット２に対してガラス枠ユニット４及び遊技機枠が閉じた状態で、その施錠ユニットは施錠具とともにガラス枠ユニット４及び遊技機枠の開放を不能にしている。
【００４９】
受け皿ユニット６の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠６ｃが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠６ｃを時計回りに捻ると、施錠ユニットが作動して遊技機枠とともにガラス枠ユニット４及び受け皿ユニット６の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット２から前面側へ開放する（扉のように動かす）と、パチンコ機１の裏側が露出することになる。パチンコ機１の裏側には、図示しない払出装置ユニットや発射装置ユニット等が設置されている他、パチンコ機１の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類（制御コンピュータを含む）、接続端子等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図（図２）に基づいてさらに後述する。
【００５０】
一方、シリンダ錠６ｃを反時計回りに捻ると、遊技機枠は施錠されたままでガラス枠ユニット４の施錠が外れ、ガラス枠ユニット４が開放可能となる。ガラス枠ユニット４を前面側へ開放すると遊技盤８が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。またガラス枠ユニット４を開放すると、受け皿ユニット６のロック機構（図示していない）が露出する。この状態でロック機構を解除すると、受け皿ユニット６を遊技機枠に対して前面側へ開放することができる。
【００５１】
またパチンコ機１は、遊技用ユニットとして遊技盤８を備えている。遊技盤８は、ガラス枠ユニット４の背後で図示しない遊技機枠に支持されている。遊技盤８は、例えばガラス枠ユニット４を前面側へ開放した状態で遊技機枠に対して着脱可能である。ガラス枠ユニット４には、その中央部に縦長円形状の窓４ａが形成されており、この窓４ａ内にガラスユニット（参照符号なし）が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓４ａの形状に合わせてカットされた２枚の透明板（ガラス板）を組み合わせたものである。ガラスユニットは、ガラス枠ユニット４の裏側に図示しないヒンジ機構を介して開閉式に取り付けられる。遊技盤８の前面には遊技領域８ａ（盤面）が形成されており、この遊技領域８ａは窓４ａを通じて前面側から遊技者に視認可能である。ガラス枠ユニット４が閉じられると、ガラスユニットの内面と遊技盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。
【００５２】
受け皿ユニット６の上面には、上皿６ａが形成されている。この上皿６ａには、遊技者に貸し出された遊技球（貸球）や入賞により獲得した遊技球（賞球）を貯留することができる。本実施形態のパチンコ機１はいわゆるＣＲ機（ＣＲユニットに接続する機種）であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に払出装置ユニットから受け皿ユニット６（主に上皿６ａ）に払い出される。また受け皿ユニット６には、上皿６ａよりも下段位置に下皿６ｂが形成されている。この下皿６ｂには、上皿６ａに入りきらない遊技球か、もしくは上皿６ａから排出された遊技球を貯留することができる。
【００５３】
受け皿ユニット６の上面には、操作パネルユニット９が設置されており、この操作パネルユニット９には、球貸ボタン１０及び返却ボタン１２が配置されている。図示しないＣＲユニットに有価媒体（例えば磁気記録媒体、ＩＣメモリ内蔵媒体等）を投入した状態で、球貸ボタン１０を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位（例えば５度数）に対応する個数（例えば１２５個）分の遊技球が貸し出される。操作パネルユニット９の上面には図示しない度数表示部が配置されており、この度数表示部には、有価媒体の残存度数が表示される。なお遊技者は、返却ボタン１２を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。さらに操作パネルユニット９には、演出用の押しボタン１４や上下左右の方向キー１５が設置されており、これら押しボタン１４や方向キー１５は、遊技中に適宜、遊技者が操作することができる。
【００５４】
受け皿ユニット６の左上部には上皿球抜きレバー６ｄが設置されており、また、下皿６ｂを囲む壁部分の前面には下皿球抜きレバー６ｅが設置されている。遊技者は上皿球抜きレバー６ｄを操作することで、上皿６ａに貯留された遊技球を下皿６ｂに流下させることができる。また遊技者は、下皿球抜きレバー６ｅを操作することで、下皿６ｂに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。
【００５５】
受け皿ユニット６の右下部には、グリップユニット１６が設置されている。遊技者はこのグリップユニット１６を操作することで図示しない発射装置ユニットを作動させ、遊技領域８ａに向けて遊技球を発射する（打ち込む）ことができる。発射された遊技球は、遊技盤８の左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域８ａ内に放り込まれる。遊技領域８ａ内には多数の障害釘や風車（図中参照符号なし）が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により案内されながら遊技領域８ａ内を流下する。
【００５６】
〔盤面の構成〕
遊技領域８ａ内には、ゲート２０や普通入賞口２２，２４、上始動入賞口２６、可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０等が設置されている。遊技領域８ａ内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で無作為にゲート２０を通過したり、あるいは、普通入賞口２２，２４や上始動入賞口２６に入賞（流入）したりする。また可変始動入賞装置２８や可変入賞装置３０には、それぞれの作動時に遊技球の流入が可能な状態となる。ゲート２０を通過した遊技球は続けて遊技領域８ａ内を流下するが、入賞した遊技球は遊技盤８に形成された貫通穴を通じて裏側へ回収される。
【００５７】
なお、上記の可変始動入賞装置２８は、所定の条件が満たされた場合（普通図柄が所定の態様で停止表示された場合）に作動し、下始動入賞口２８ａへの入賞を可能にする（普通電動役物）。可変始動入賞装置２８は、例えば左右一対の可動片２８ｂを有しており、これら可動片２８ｂは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。図示のように先端が上を向いた状態で左右の可動片２８ｂは閉位置にあり、このとき下始動入賞口２８ａへの入賞は不能（遊技球が流入できる隙間がない状態）となっている。可変始動入賞装置２８が作動すると、左右の可動片２８ｂはそれぞれ閉位置から開放位置に向けて変位（拡開）し、下始動入賞口２８ａの開口幅を左右に拡大する。この間に可変始動入賞装置２８は遊技球の流入が可能な状態となり、下始動入賞口２８ａへの入賞を発生させる。なお、遊技盤８に設置されている障害釘の配列（ゲージ）は、可変始動入賞装置２８に向けて遊技球の流下を案内しやすい態様となっている。
【００５８】
また上記の可変入賞装置３０は、特定の条件が満たされた場合（特別図柄が特定の態様で停止表示された場合）に作動し、大入賞口（参照符号なし）への入賞を可能にする（特別電動役物）。可変入賞装置３０は、例えば１つの開閉部材３０ａを有しており、この開閉部材３０ａは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。図示のように盤面に沿った状態で開閉部材３０ａは閉位置にあり、このとき大入賞口への入賞は不能（大入賞口は閉塞中）である。可変入賞装置３０が作動すると、開閉部材３０ａがその下端縁を中心として前方へ倒れ込むようにして変位し、大入賞口を開放する。この間に可変入賞装置３０は遊技球の流入が可能な状態となり、大入賞口への入賞を発生させる。なお、このとき開閉部材３０ａは大入賞口への遊技球の流入を案内する部材としても機能する。
【００５９】
その他、遊技領域８ａ内にはアウト口３２が形成されており、入賞しなかった遊技球は最終的にアウト口３２を通じて遊技盤８の裏側へ回収される。回収された遊技球は図示しない島設備の補給経路に合流する。
【００６０】
遊技盤８には、例えば窓４ａ内の右上位置に普通図柄表示装置３３と普通図柄作動記憶ランプ３３ａが設けられている他、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３６、第１作動記憶ランプ３４ａ、第２作動記憶ランプ３６ａ及び遊技状態表示装置３８が設けられている。このうち普通図柄表示装置３３は、例えば２つのランプ（ＬＥＤ）を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ３３ａは、例えば２つのランプ（ＬＥＤ）の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって０〜４個の記憶数を表示する。
【００６１】
第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３６は、例えば７セグメントＬＥＤ（ドット付き）により、それぞれ第１特別図柄、第２特別図柄の変動状態と停止状態とをそれぞれ表示することができる。また、第１作動記憶ランプ３４ａ及び第２作動記憶ランプ３６ａは、例えば２つのランプ（ＬＥＤ）の消灯又は点灯、点滅の組み合わせにより、それぞれ０〜４個の記憶数を表示する。例えば、ランプが全て消灯のときは記憶数０個を表示し、１つのランプが点灯すると記憶数１個を表示し、同じ１つのランプが点滅すると記憶数２個を表示し、この状態からもう１つのランプが点灯すると記憶数３個を表示し、そして２つのランプがともに点滅すると記憶数４個を表示する、といった具合である。本実施形態では、一方の作動記憶ランプ３４ａが第１特別図柄の作動記憶数を表し、他方の作動記憶ランプ３６ａが第２特別図柄の作動記憶数を表している。
【００６２】
また遊技状態表示装置３８には、例えば大当り種別表示ランプ（２ラウンド又は１５ラウンド）、確率変動状態表示ランプ、時間短縮状態表示ランプにそれぞれ対応する４つのランプ（ＬＥＤ）が含まれている。
【００６３】
本実施形態では、遊技盤８の大部分が透明な部材で構成されており、上記の普通図柄表示装置３３や第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３６等は、いずれも透明な部材の背後（遊技者から容易に視認可能な位置）に設置されている。さらに遊技盤８の後側には、比較的大型の液晶表示器４０が設置されており、この液晶表示器４０には、第１又は第２特別図柄に対応させた演出図柄Ｄをはじめ、第１作動記憶ランプ３４ａ、第２作動記憶ランプ３６ａの表示に連動させた記憶数表示マーカＭ１，Ｍ２が表示される他、各種の演出画像が表示される。液晶表示器４０の表示画面は、透明な遊技盤８を透過して前面側から良好に視認可能である。
【００６４】
また遊技盤８には、その上縁部に沿って区画部材４２が設置されている。区画部材４２は、その上面が遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能し、遊技領域８ａ内に放り込まれた遊技球は、区画部材４２の上面に沿って左右いずれかに振り分けられる。遊技領域８ａ内の左側縁部にはワープ入口４４が設置されており、透明な遊技盤８の裏面側には、ワープ入口４４に通じる球案内通路４６が形成されている。球案内通路４６もまた透明な部材で構成されているため、それによって液晶表示器４０の視認性が阻害されることはないし、球案内通路４６を通過する遊技球は、遊技者から明瞭に視認可能である。
【００６５】
さらに遊技盤８には、その略中央から僅かに下寄りの位置に転動ステージ４８が形成されている。上記のワープ入口４４は遊技領域８ａ内にて上方に開口しており、遊技領域８ａ内を流下する遊技球が無作為にワープ入口４４内に流入すると、その遊技球は球案内通路４６を通じて転動ステージ４８上に放出される。転動ステージ４８の上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。遊技盤８には、転動ステージ４８の前面側を開放するべく開口が形成されており、転動ステージ４８上を転動した遊技球は、やがて開口を通じて下方の遊技領域８ａ内に流下する。また、転動ステージ４８の中央位置には球放出路５０が形成されており、この球放出路５０は、遊技盤８の背後で転動ステージ４８の上面から下方に延び、さらに前方へ屈曲されて遊技盤８の前面にて開口している。転動ステージ４８から球放出路５０内に流下した遊技球は、前面の開口から放出されてくる。そして、放出された遊技球は、その真下にある上始動入賞口２６に入賞しやすくなる。なお、転動ステージ４８や球放出路５０を構成する部材もまた透明であるため、液晶表示器４０の視認性が阻害されることはないし、転動ステージ４８や球放出路５０を通過する遊技球は、遊技者から明瞭に視認可能である。
【００６６】
〔枠前面の構成〕
ガラス枠ユニット４には、演出用の構成要素としてガラス枠上ランプ５２やガラス枠左ランプ５４、ガラス枠右ランプ５６が設置されている。これらランプ５２，５４，５６は、例えば内蔵するＬＥＤの発光（点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等）による演出を実行する。またガラス枠ユニット４の上部には、左右一対の上スピーカ５８が内蔵されており、そして受け皿ユニット６の中央から僅かに右寄りの位置には下スピーカ６０が内蔵されている。これらスピーカ５８，６０は、効果音やＢＧＭ、音声等（音響全般）を出力して演出を実行するものである。
【００６７】
〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機１の制御に関する構成について説明する。図２は、パチンコ機１に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機１は、制御動作の中枢となる主制御装置７０（主制御コンピュータ）を備え、この主制御装置７０は主に、パチンコ機１における遊技の進行を制御する機能を有する。主制御装置７０には、中央演算処理装置である主制御ＣＰＵ７２を実装した回路基板が装備されており、主制御ＣＰＵ７２は、図示しないＣＰＵコアやレジスタとともにＲＯＭ７４、ＲＡＭ（ＲＷＭ）７６等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。
【００６８】
また主制御装置７０には、乱数発生器７５やサンプリング回路７７が装備されている。このうち乱数発生器７５は、大当り判定用にハードウェア乱数（例えば１０進数表記で０〜６５５３５）を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路７７を通じて主制御ＣＰＵ７２に入力される。なお、本実施形態では大当り判定に第１特別図柄、第２特別図柄の２つの図柄を用いているため、これら図柄ごとに乱数発生器７５を設けてもよい。その他にも主制御装置７０には、図示しないクロック発生回路や入出力ドライバ（ＰＩＯ）、カウンタ／タイマ回路（ＣＴＣ）等の周辺ＩＣが装備されており、これらは主制御ＣＰＵ７２とともに回路基板上に実装されている。なお回路基板上には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。
【００６９】
上述した始動ゲート２０には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ７８が一体的に設けられている。また遊技盤８には、上始動入賞口２６、可変始動入賞装置２８及び可変入賞装置３０にそれぞれ対応して上始動入賞口スイッチ８０、下始動入賞口スイッチ８２及び大入賞口スイッチ８４が装備されている。始動入賞口スイッチ８０，８２は、それぞれ上始動入賞口２６、可変始動入賞装置２８（下始動入賞口２８ａ）への遊技球の入賞を検出するためのものである。また大入賞口スイッチ８４は、可変入賞装置３０（大入賞口）への遊技球の入賞を検出するためのものである。同様に遊技盤８には、普通入賞口２２，２４への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ８６が装備されている。これらスイッチ類７８〜８６の検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御ＣＰＵ７２に入力される。
【００７０】
上述した普通図柄表示装置３３や普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１，第２特別図柄表示装置３４，３６、第１，第２作動記憶ランプ３４ａ，３６ａ及び遊技状態表示装置３８は、主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御ＣＰＵ７２は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置３４，３６，３８及びランプ３３ａ，３４ａ，３６ａに対する制御信号を出力し、各ＬＥＤの点灯状態を制御している。
【００７１】
また遊技盤８には、可変始動入賞装置２８及び可変入賞装置３０にそれぞれ対応して下始動口ソレノイド８８及び大入賞口ソレノイド９０が設けられている。これらソレノイド８８，９０は主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいて動作（励磁）し、それぞれ可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０を開閉動作（作動）させる。
【００７２】
パチンコ機１には、賞球払出制御装置９２が装備されている。この賞球払出制御装置９２（賞球払出制御コンピュータ）は、上述した払出装置ユニットの動作を制御する。賞球払出制御装置９２には、図示しない払出制御ＣＰＵを実装した回路基板が装備されており、この払出制御ＣＰＵもまた、図示しないＣＰＵコアとともにＲＯＭ、ＲＡＭ等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。賞球払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ）は、主制御ＣＰＵ７２からの賞球指示コマンドに基づいて払出制御ユニットの動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。
【００７３】
上記の主制御装置７０とは別に、パチンコ機１は制御上の構成として演出制御装置９４（演出制御コンピュータ）を備えている。この演出制御装置９４は、パチンコ機１における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置９４にもまた、中央演算処理装置である演出制御ＣＰＵ９６を実装した回路基板が装備されている。演出制御ＣＰＵ９６には、図示しないＣＰＵコアとともにメインメモリとしてＲＯＭ９８やＲＡＭ１００等の半導体メモリが内蔵されている。
【００７４】
また演出制御装置９４には、図示しない入出力ドライバや各種のＩＣが装備されている他、ランプ駆動回路１０２や音響駆動回路１０４が装備されている。演出制御ＣＰＵ９６は、主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路１０２や音響駆動回路１０４に指令を与えて各種ランプを発光させたり、スピーカ５８，６０から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。
【００７５】
ランプ駆動回路１０２は、例えば図示しないＰＷＭ（パルス幅変調）ＩＣやＭＯＳＦＥＴ等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路１０２は、ＬＥＤを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング（又はデューティ切替）して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお各種ランプには、上記のガラス枠上ランプ５２やガラス枠左ランプ５４、ガラス枠右ランプ５６の他に、遊技盤８に設置された装飾・演出用のランプ（参照符号なし）が含まれる。
【００７６】
また音響駆動回路１０４は、例えば図示しないサウンドＲＯＭや音響制御ＩＣ（ＤＳＰ）、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路１０４は、上スピーカ５８及び下スピーカ６０を駆動して音響出力を行う。
【００７７】
上記の液晶表示器４０は遊技盤８の裏側に設置されているが、遊技盤８とは別体であり、遊技盤８を取り替える際（いわゆる盤替え時）に液晶表示器４０を合わせて交換する必要はない。遊技機枠の裏側には表示制御装置１１４が設置されており、液晶表示器４０による表示動作は、表示制御装置１１４により制御されている。表示制御装置１１４には、汎用の中央演算処理装置である表示制御ＣＰＵ１１６とともに、表示プロセッサであるＶＤＰ１２２を実装した回路基板が装備されている。このうち表示制御ＣＰＵ１１６は、図示しないＣＰＵコアとともにＲＯＭ１１８、ＲＡＭ１２０等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。またＶＤＰ１２２は、図示しないプロセッサコアとともに画像ＲＯＭ１２４やＶＲＡＭ１２６等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。なおＶＲＡＭ１２６は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。
【００７８】
演出制御ＣＰＵ９６のＲＯＭ９８には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御ＣＰＵ９６は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプやスピーカ５８，６０を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器４０を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御ＣＰＵ９６は、表示制御ＣＰＵ１１６に対して演出に関する基本的な情報（例えば演出パターン番号）を送信し、これを受け取った表示制御ＣＰＵ１１６は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。
【００７９】
表示制御ＣＰＵ１１６は、ＶＤＰ１２２に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったＶＤＰ１２２は、制御信号に基づいて画像ＲＯＭ１２４にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してＶＲＡＭ１２６に転送する。さらにＶＤＰ１２２は、ＶＲＡＭ１２６上で画像データを１フレーム（単位時間あたりの静止画像）ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器４０の各画素（フルカラー画素）を個別に駆動する。
【００８０】
その他、図示していないが、遊技機枠の裏側には電源制御ユニットが装備されている。この電源制御ユニットは島設備から外部電力（例えばＡＣ２４Ｖ等）を取り込み、そこから必要な電力（例えばＤＣ＋３４Ｖ、＋１２Ｖ等）を生成する。電源制御ユニットで生成された電力は、主制御装置７０や演出制御装置９４、賞球払出制御装置９２、表示制御装置１１４をはじめ、パチンコ機１の各所に供給される。
【００８１】
また、主制御ＣＰＵ７２は図示しない外部端子板を通じてパチンコ機１の外部に向けて外部情報（特別図柄変動開始情報、賞球払出要求情報、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中といった遊技ステータス情報）を出力することができる。外部端子板から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータで集計される。
【００８２】
以上がパチンコ機１の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置７０（主制御コンピュータ）の主制御ＣＰＵ７２により実行される制御上の処理について説明する。
【００８３】
〔リセットスタート（メイン）処理〕
パチンコ機１に電源が投入されると、主制御ＣＰＵ７２はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧（いわゆる復電）したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機１の初期状態を整えるための処理である。またリセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機１の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理（メイン制御プログラム）として位置付けられる。
【００８４】
図３及び図４は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御ＣＰＵ７２が行う処理について、各手順を追って説明する。
【００８５】
ステップＳ１０１：主制御ＣＰＵ７２は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。
【００８６】
ステップＳ１０２：続いて主制御ＣＰＵ７２は、ベクタ方式の割込モード（モード２）を設定し、デフォルトであるＲＳＴ方式の割込モード（モード０）を修正する。これにより、以後、主制御ＣＰＵ７２は任意のアドレス（ただし最下位ビットは０）を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。
ステップＳ１０３：主制御ＣＰＵ７２は、マスクレジスタの初期設定を行う。
【００８７】
ステップＳ１０４：主制御ＣＰＵ７２は、先に退避しておいたＲＡＭクリアスイッチからの入力信号を参照し、ＲＡＭクリアスイッチが操作（スイッチＯＮ）されたか否かを確認する。ＲＡＭクリアスイッチが操作されていなければ（Ｎｏ）、次にステップＳ１０５を実行する。
【００８８】
ステップＳ１０５：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ（例えば「Ａ５５ＡＨ」）がセットされていれば（Ｙｅｓ）、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１０６を実行する。
【００８９】
ステップＳ１０６：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。チェック結果が正常であれば（Ｙｅｓ）、バックアップ有効判定フラグをリセット（例えば「００００Ｈ」）し、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１０７を実行する。
【００９０】
ステップＳ１０７：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は演出制御装置９４に対し、復帰用のコマンドを送信する。これを受けて演出制御装置９４は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態（例えば、演出図柄の表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等）を復帰させる。
【００９１】
ステップＳ１０８：主制御ＣＰＵ７２は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はバックアップ情報を元に、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態（例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等）を復帰させる。そして、バックアップされていたＰＣレジスタの値を復旧し、そのプログラムアドレスから処理を続行する。
【００９２】
一方、電源投入時にＲＡＭクリアスイッチが操作されていた場合（ステップＳ１０４：Ｙｅｓ）や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合（ステップＳ１０５：Ｎｏ）、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合（ステップＳ１０６：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１０９に移行する。
【００９３】
ステップＳ１０９：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の記憶内容をクリアする。これにより、ＲＡＭ７６にバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
【００９４】
ステップＳ１１０：また主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のバッファ領域に確保されているコマンド送信要求バッファをクリアする。
【００９５】
ステップＳ１１１：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２がリセット後に演出制御装置９４に送信するべきコマンド（演出制御に必要なコマンド）を出力する。
【００９６】
ステップＳ１１２：主制御ＣＰＵ７２は、ＣＴＣ初期化処理を実行し、周辺デバイスであるＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）の初期化を行う。そして主制御ＣＰＵ７２は、図４に示されるメインループに移行する（接続記号Ａ→Ａ）。
【００９７】
ステップＳ１１３，ステップＳ１１４：主制御ＣＰＵ７２は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、例えば周辺デバイスである電源監視ＩＣから入力される信号を参照し、電源遮断の発生（供給電圧の低下）を監視する。なお、電源遮断が発生すると、主制御ＣＰＵ７２はレジスタを退避し、ＲＡＭ７６全体の内容をバックアップして処理を停止（ＮＯＰ）する。電源遮断が発生しなければ、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ１１５を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込（ＮＭＩ）処理としてＣＰＵに実行させている公知のプログラミング例もある。
【００９８】
ステップＳ１１５：主制御ＣＰＵ７２は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新（変更）するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数以外に各種の乱数をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理（図５中のステップＳ２０１）で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が１巡するごとにループカウンタの初期値を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップＳ１１５では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップＳ１１３で割込を禁止した後にステップＳ１１５を実行しているのは、別の割込処理（図５中のステップＳ２０２）でも同様の処理を実行するため、これとの重複（競合）を防止するためである。
【００９９】
ステップＳ１１６，ステップＳ１１７：主制御ＣＰＵ７２は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち大当り種別の判定に関わらない乱数（リーチ決定乱数、変動パターン決定乱数等）である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生して、後述の割込管理処理が実行される残り時間にて行われる。
【０１００】
ステップＳ１１８：次に主制御ＣＰＵ７２は、割込回数カウンタの値を参照し、ここまでに実行した割込処理が所定回数（例えば２回）を超えたか否かを判断する。割込回数カウンタの値が所定値を超えていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１１３に戻る。一方、割込回数カウンタの値が所定値を超えていれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ１１９を実行する。これにより、メインループの実行中に少なくとも２回のタイマ割込が発生して後述の割込管理処理が実行されるとともに、さらに主制御ＣＰＵ７２は、タイマ割込が発生する残り時間にて電源断発生チェック処理（ステップＳ１１４）及び初期値更新乱数更新処理（ステップＳ１１５）を実行する。
【０１０１】
ステップＳ１１９，ステップＳ１２０：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２が演出制御装置９４に送信するべきコマンド（演出制御に必要なコマンド）を出力する。また主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のバッファ領域に確保されているポート出力要求バッファをクリアする。
【０１０２】
ステップＳ１２１：次に主制御ＣＰＵ７２は、賞球払出処理を実行する。この処理では、別の割込処理（図５中のステップＳ２０３）において各種入賞口スイッチ８０，８２，８４，８６から入力された入賞検出信号に基づき、賞球払出制御装置９２に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。
【０１０３】
ステップＳ１２２，ステップＳ１２３：主制御ＣＰＵ７２は、メインループ中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機１における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理では、主制御ＣＰＵ７２は先に述べた第１，第２特別図柄表示装置３４，３６による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変入賞装置３０の作動を制御したりする。また普通図柄遊技処理では、主制御ＣＰＵ７２は先に述べた普通図柄表示装置３３による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置２８の作動を制御したりする。例えば、主制御ＣＰＵ７２は別の割込管理処理（図５）の中で始動ゲート２０の通過を契機として取得した乱数（普通図柄当り決定乱数）を記憶しておく。そして主制御ＣＰＵ７２は、この普通図柄遊技処理の中で乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置３３により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御ＣＰＵ７２は下始動口ソレノイド８８を励磁して可変始動入賞装置２８を作動させる。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御ＣＰＵ７２は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１０４】
ステップＳ１２４：次に主制御ＣＰＵ７２は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は外部端子板を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報を出力する。
【０１０５】
ステップＳ１２５：また主制御ＣＰＵ７２は、メインループにおいて試験信号処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２が自己の内部状態（例えば、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中、エラー発生中）を表す試験信号を生成し、これを主制御装置７０の外部に出力する。この試験信号により、例えば主制御装置７０の外部で主制御ＣＰＵ７２の内部状態を試験することができる。
【０１０６】
ステップＳ１２６：次に主制御ＣＰＵ７２は、出力管理処理を実行する。この処理では、ＲＡＭ７６のバッファ領域に確保されているポート出力要求バッファを参照し、各種ソレノイド（下始動口ソレノイド８８、大入賞口ソレノイド９０）の励磁状態（ＯＮ又はＯＦＦ）を出力ポートに出力する。
【０１０７】
なお本実施形態では、ステップＳ１１９〜ステップＳ１２６の処理をメインループ中に組み込んだ例を挙げているが、これら処理をＣＰＵがタイマ割込処理として実行している公知のプログラミング例もある。
【０１０８】
〔割込管理処理（タイマ割込処理）〕
次に、割込管理処理（タイマ割込処理）について説明する。図５は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御ＣＰＵ７２は、カウンタ／タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間（例えば数ミリ秒）ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
【０１０９】
ステップＳ２００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、メインループの実行中に使用していたレジスタ（アキュムレータＡとフラグレジスタＦ、汎用レジスタＢ〜Ｌの各ペア）の値をＲＡＭ７６の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ（Ａ〜Ｌ）には、割込管理処理の中で別の値が書き込まれる。
【０１１０】
ステップＳ２０１：次に主制御ＣＰＵ７２は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、ＲＡＭ７６のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数、普通図柄当り決定乱数等が含まれる。このうち大当り図柄乱数は、例えば０〜９９の範囲で順番に更新される数値データ（第２の数値データ）である。なお、本実施形態では第１特別図柄、第２特別図柄の２つの図柄を用いているため、これら図柄ごとに大当り図柄乱数を発生させてもよい。この場合、さらに初期値更新用乱数を各図柄別に用意してもよい。
【０１１１】
ステップＳ２０２：主制御ＣＰＵ７２は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。
【０１１２】
ステップＳ２０３：主制御ＣＰＵ７２は、入力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は入出力ドライバ（ＰＩＯ）から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ７８からの通過検出信号や、上始動入賞口スイッチ８０、下始動入賞口スイッチ８２、大入賞口スイッチ８４、入賞口スイッチ８６からの入賞検出信号の入力状態（ＯＮ／ＯＦＦ）をリードする。
【０１１３】
ステップＳ２０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ７８、上始動入賞口スイッチ８０、下始動入賞口スイッチ８２からの検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。
【０１１４】
本実施形態では、上始動入賞口スイッチ８０から入賞検出信号（ＯＮ）が入力されると、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄に対応した内部抽選の契機となる事象（第１事象）が発生したと判定する。また主制御ＣＰＵ７２は、下始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号（ＯＮ）が入力されると、第２特別図柄に対応した内部抽選の契機となる事象（第２事象）が発生したと判定する。またゲートスイッチ７８から通過検出信号（ＯＮ）が入力されると、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御ＣＰＵ７２は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、上始動入賞口スイッチ８０又は下始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１１５】
ステップＳ２０５：次に主制御ＣＰＵ７２は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄表示装置３３、普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３６、第１作動記憶ランプ３４ａ、第２作動記憶ランプ３６ａ、遊技状態表示装置３８等の点灯状態を制御する。具体的には、各ＬＥＤに対して印加する駆動信号（バイトデータ）を生成し、出力ポートから出力する。これにより、各ＬＥＤが所定の表示態様（図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様）で駆動されることになる。
【０１１６】
ステップＳ２０６：以上の処理を終えると、主制御ＣＰＵ７２は割込回数カウンタを更新する。このカウンタは、先に述べたメインループ中のステップＳ１１８で参照されるものである。
【０１１７】
ステップＳ２０７，ステップＳ２０８：そして主制御ＣＰＵ７２は、退避しておいたレジスタ（Ａ〜Ｌ）の値を復帰し、割込を許可する。この後、主制御ＣＰＵ７２は、メインループ（スタックポインタで指示されるプログラムアドレス）に復帰する。
【０１１８】
〔始動入賞処理〕
次に、上記のスイッチ入力イベント処理（ステップＳ２０４）中でさらに実行される処理について説明する。図６は、始動入賞処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
【０１１９】
ステップＳ１０：主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に対応する上始動入賞口スイッチ８０から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１２を実行する。
【０１２０】
ステップＳ１２：主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が４未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数及び大当り図柄乱数の個数（組数）を表すものである。すなわち、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域は各図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）別で４つのセクション（例えば各２バイト）に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を１個ずつセット（組）で記憶可能である。このとき、第１特別図柄に対応する大当り決定乱数及び大当り図柄乱数のセットの記憶数が４個に達していなければ、第１特別図柄作動記憶数カウンタの値は４未満であり（Ｙｅｓ）、この場合、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１４に進む。
【０１２１】
ステップＳ１４：主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄作動記憶数を１つ加算する。第１特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばＲＡＭ７６の計数領域に記憶されており、主制御ＣＰＵ７２はその値をインクリメント（＋１）する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理（図５中のステップＳ２０５）で第１作動記憶ランプ３４ａの点灯状態が制御されることになる。
【０１２２】
ステップＳ１６：そして主制御ＣＰＵ７２は、サンプリング回路７７を通じて乱数発生器７５から第１特別図柄に対応する大当り決定乱数値（第１の数値データ）を取得する（抽選要素の取得）。乱数値の取得は、乱数発生器７５のピンアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２が８ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で１バイトずつ２回に分けて行われる。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを転送元のアドレスに第１特別図柄に対応する大当り決定乱数としてセーブする。
【０１２３】
ステップＳ１７：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のカウンタ領域から第１特別図柄に対応する大当り図柄乱数値（第２の数値データ）を取得する（種類決定要素の取得）。この場合の乱数値の取得は、ＲＡＭ７６のアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを転送元のアドレスに第１特別図柄に対応する大当り図柄乱数としてセーブする。
【０１２４】
ステップＳ１８：主制御ＣＰＵ７２は、セーブした大当り決定乱数及び大当り図柄乱数をともに第１特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる（事象別記憶手段）。複数のセクションには順番（例えば第１〜第４）が設定されており、現段階で第１〜第４の全てのセクションが空きであれば、第１セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第１セクションが既に埋まっており、その他の第２〜第４セクションが空きであれば、第２セクションから順に各乱数が記憶されていく。
【０１２５】
ステップＳ２０：主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄始動口入賞フラグをセットする。なお、主制御ＣＰＵ７２はメインループに復帰すると、ここでセットしたフラグの値を参照して演出制御装置９４に始動口入賞音制御コマンドを送信し、また、賞球払出制御装置９２に賞球指示コマンドを送信する。
【０１２６】
以上の手順を終えるか、もしくは上始動入賞口スイッチ８０からの入賞検出信号の入力がなかった場合（ステップＳ１０：Ｎｏ）、あるいは第１特別図柄作動記憶数が４に達していた場合（ステップＳ１２：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２２を実行する。
【０１２７】
ステップＳ２２：主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に対応する下始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認されなかった場合（Ｎｏ）、ここで主制御ＣＰＵ７２は割込管理処理に復帰する。一方、入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２４を実行する。
【０１２８】
ステップＳ２４：主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が４未満であるか否かを確認する。第２特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数及び大当り図柄乱数の個数（組数）を表すものである。このとき第２特別図柄作動記憶数カウンタの値が４に達していれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は割込管理処理に復帰する。一方、未だ第２特別図柄作動記憶数カウンタの値が４未満であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２６に進む。
【０１２９】
ステップＳ２６：主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄作動記憶数を１つ加算（第２特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント）する。
【０１３０】
ステップＳ２８：そして主制御ＣＰＵ７２は、乱数発生器７５から第２特別図柄に対応する大当り決定乱数値（第１の数値データ）を取得する（抽選要素の取得）。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップＳ１６と同様である。
【０１３１】
ステップＳ２９：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のカウンタ領域から第２特別図柄に対応する大当り図柄乱数値（第１の数値データ）を取得する（種類決定要素の取得）。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップＳ１７と同様である。
【０１３２】
ステップＳ３０：主制御ＣＰＵ７２は、セーブした大当り決定乱数及び大当り図柄乱数をともに第２特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これらを領域内の空きセクションにセットで記憶させる（事象別記憶手段）。記憶の手法は、先に説明したステップＳ１８と同様である。
【０１３３】
ステップＳ３２：主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄始動口入賞フラグをセットする。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は割込管理処理に復帰する。
【０１３４】
〔特別図柄遊技処理〕
次に、メインループ中に実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図７は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理（ステップＳ１０００）、特別図柄変動前処理（ステップＳ２０００）、特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）、特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）、大当り遊技処理（ステップＳ５０００）のサブルーチン群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別遊技管理処理の基本的な流れを説明する。
【０１３５】
ステップＳ１０００：実行選択処理において、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理（ステップＳ２０００〜ステップＳ５０００のいずれか）のジャンプ先を選択する。例えば、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理のプログラムアドレスを指定し、ジャンプ先と戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第１特別図柄、第２特別図柄のいずれも変動表示を開始していない状況であれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理（ステップＳ２０００）を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてＣＰＵが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、ＣＰＵが一通り各処理をＣＡＬＬし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐（継続／リターン）することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御ＣＰＵ７２が各処理を一々呼び出す手間は不要である。
【０１３６】
ステップＳ２０００：特別図柄変動前処理では、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０１３７】
ステップＳ３０００：特別図柄変動中処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動タイマをカウントしつつ、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３６の駆動制御を行う。具体的には、７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドット（０番〜７番）に対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号（１バイトデータ）を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示が行われる。
【０１３８】
ステップＳ４０００：特別図柄停止表示中処理では、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３６の駆動制御を行う。ここでも同様に、７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドットに対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより第１特別図柄及び第２特別図柄の停止表示が行われる。
【０１３９】
ステップＳ５０００：大当り遊技処理は、先の特別図柄停止表示中処理において大当りの態様で第１特別図柄又は第２特別図柄が停止表示された場合に選択される。第１特別図柄又は第２特別図柄のいずれかが大当りの表示態様で停止すると、それまでの通常状態から大当り遊技状態（遊技者にとって有利な遊技状態）に移行する。大当り遊技中は、大当り遊技処理において大入賞口ソレノイド９０が一定時間（例えば３０秒間又は９個の入賞をカウントするまで）、規定回数（例えば１５回）だけ励磁され、これにより可変入賞装置３０が決まったパターンで開放動作する（特別電動役物の連続作動）。この間に可変入賞装置３０に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる（特別遊技実行手段）。なお、このように可変入賞装置３０が開放動作することを「ラウンド」と称し、規定回数が全部で１５回あれば、これを「１５ラウンド」と総称することがある。そして、大当り遊技を終了すると、主制御ＣＰＵ７２は、大当り遊技終了後の状態（高確率状態、時間短縮状態）を表す遊技状態別フラグをセットする。「高確率状態」になると確率変動機能が作動し、次の大当りが発生する確率が通常よりも高く（１０倍程度）なる（高確率状態移行手段）。また、「高確率状態」になると時間短縮機能が作動し、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動時間が全体的に短縮される。
【０１４０】
なお本実施形態において、大当りの内部抽選に関する図柄として第１特別図柄、第２特別図柄が設けられているのは、例えば以下のような遊技性を持たせるためである。すなわち、本実施形態では、第１特別図柄が大当りの表示態様で停止した場合と、第２特別図柄が大当りの表示態様で停止した場合とで、遊技者に付与される利益の大きさが異なる場合が設けられている。このような利益の大きさの違いは、例えば第１特別図柄と第２特別図柄とで当選図柄の種類に違いを設けることで実現されている（図柄別利益設定手段）。以下、この点について説明する。
【０１４１】
〔図柄別の異なるラウンド数の設定例〕
第１特別図柄、第２特別図柄のいずれについても、大当り種別が「確率変動大当り」となる比率、つまり確変比率は同じ（例えば５０％程度が「確率変動大当り」）である。ただし第１特別図柄については、「確率変動大当り」が「２ラウンド」の大当りになる場合が設定されている（例えば、５０％のうちの１０％程度）。「２ラウンド」の大当りは、１回あたりの開放時間が比較的短く（例えば０．３秒間程度）、１回の開放動作が終了すると、所定のインターバル（例えば１〜２秒程度）をおいて２回目の開放動作を行い、それだけで終了してしまう。このため「２ラウンド」の大当りになっても、実質的に大入賞口への入賞は発生しないか、かろうじて遊技球１個の入賞が発生する程度でしかなく、大当り中に遊技者が獲得できる賞球数はほとんどないといえる。
【０１４２】
一方、第２特別図柄については、「確率変動大当り」は全て「１５ラウンド」の大当りになる。この場合、１回あたりの開放時間が比較的長く（上記のように３０秒間又は９個の入賞をカウントするまで）、１回の開放動作が終了すると、所定のインターバル（例えば１〜２秒程度）をおいて１５回分の開放動作を行った上で大当り遊技が終了する。このため「１５ラウンド」の大当りになると、集中的に大入賞口への入賞が発生し、それによって遊技者は短時間のうちに比較的多くの賞球（例えば入賞１個につき払い出し１４個）を獲得することができる。
【０１４３】
このため遊技者からみれば、第１特別図柄よりも第２特別図柄の方で大当たりになる方が全体的な利益は大きい。もちろん、第１特別図柄についても「確率変動大当り」が「１５ラウンド」の大当りになる場合もある（例えば、５０％のうちの４０％程度）が、「２ラウンド」の大当りになる可能性がある分、やはり第１特別図柄で大当りするよりも、第２特別図柄で大当りする方が安心感を覚えやすい傾向にある。したがって、本実施形態のパチンコ機１は、「できるだけ下始動口２８ａに遊技球を入賞させることを狙って遊技球を発射することが遊技を進める上で重要な戦略となる」という遊技性を実現している。
【０１４４】
ただし、上記のようなラウンド数の設定はあくまで一例であり、パチンコ機１による遊技性は、第１特別図柄と第２特別図柄について、それぞれどのような種類の当選図柄（当選種別、当選種類）をどの程度の比率で割り振るかによって違ってくる。例えば、上記の例とは逆に、第１特別図柄には「２ラウンド」の大当りがなく、第２特別図柄の方にだけ「２ラウンド」の大当りが設定されている場合、今度は逆にパチンコ機１は、「なるべく下始動口２８ａへの入賞を避けた方が有利になる」という全く違った遊技性を持つことになる。
【０１４５】
本実施形態では、最初に挙げた遊技仕様の例（第１特別図柄にだけ「２ラウンド」の大当りがある例）を採用するとした前提の下で、第１特別図柄と第２特別図柄の両方について作動記憶がある場合、第１特別図柄よりも第２特別図柄の方を優先して変動表示させることで、遊技者に対する訴求力を高めている。以下、第２特別図柄の変動表示を優先する制御手法について説明する。なお、このような制御は本発明の実施に際して必須ではなく、どちらの図柄についても均等に変動表示させる制御を採用してもよいし、逆に第１特別図柄を優先して変動表示させてもよい。
【０１４６】
〔特別図柄変動前処理〕
図８は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
【０１４７】
ステップＳ２１００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄作動記憶数又は第２特別図柄作動記憶数が残存しているか（０より大であるか）否かを確認する。この確認は、ＲＡＭ７６に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第１特別図柄及び第２特別図柄の両方の作動記憶数が０であった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２５００のデモ設定処理を実行する。
【０１４８】
ステップＳ２５００：この処理では、主制御ＣＰＵ７２はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理（図４中のステップＳ１１９）において演出制御装置９４に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。
【０１４９】
これに対し、いずれかの作動記憶数カウンタの値が０より大きければ（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２２００を実行する。
【０１５０】
ステップＳ２２００：主制御ＣＰＵ７２は割込を禁止した上で、特別図柄記憶シフト処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数（大当り決定乱数、大当り図柄乱数）のうち、第２特別図柄に対応する方を優先的に読み出す。このとき２つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御ＣＰＵ７２は第１セクションから順に乱数を読み出し、残った乱数を１つずつ前のセクションに移動（シフト）させる。第２特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合のみ、第１特別図柄に対応する乱数を読み出して別の共通記憶領域に保存する。共通記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、本実施形態では第１特別図柄よりも第２特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。
【０１５１】
ステップＳ２２５０：次に主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄作動記憶数減算処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６に記憶されている作動記憶数カウンタ（第１特別図柄又は第２特別図柄のいずれかに対応する方）の値を１つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。このとき減算対象となる作動記憶数カウンタは、先のステップＳ２２００で記憶した乱数のシフトを行った方に対応するものである。これにより、上記の表示出力管理処理（図５中のステップＳ２０５）の中で第１作動記憶ランプ３４ａ又は第２作動記憶ランプ３６ａによる記憶数の表示態様が変化（１減少）する。ここまでの手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は割込を許可して次にステップＳ２３００を実行する。
【０１５２】
ステップＳ２３００：主制御ＣＰＵ７２は、大当り判定処理（内部抽選）を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する。このとき設定される大当り値の範囲は、通常状態と高確率状態（確率変動状態）とで異なり、高確率状態では通常状態よりも大当り値の範囲が約１０倍程度に拡大される。このとき、読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御ＣＰＵ７２は大当りフラグ（０１Ｈ）をセットし、次にステップＳ２４００に進む。なお、本実施形態ではプログラム上で大当り値の範囲を設定して大当り判定を行っているが、予め大当り判定テーブルをＲＯＭ７４に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行うプログラミング例もある。
【０１５３】
ここで、上記のように大当り決定乱数値は、第１特別図柄又は第２特別図柄で別々に読み出されるため、大当り判定処理（内部抽選）は図柄別に行われることになる。例えば、先のステップＳ２２００で第１特別図柄に対応する方の乱数値を読み出していれば、大当り判定は第１特別図柄に対応して行われることになる。一方、第２特別図柄に対応する方の乱数値を読み出していれば、大当り判定は第２特別図柄に対応して行われることになる（図柄別抽選実行手段）。なお、ここでは第２特別図柄の変動を優先するため、ステップＳ２２００では第２特別図柄に対応する乱数値を読み出している前提である。
【０１５４】
ステップＳ２４００：主制御ＣＰＵ７２は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２４０４を実行する。
【０１５５】
ステップＳ２４０４：主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、今回の変動表示が第１特別図柄又は第２特別図柄のいずれに該当するかを確認し、該当する方の特別図柄について、はずれ時の停止図柄番号データをセットする。具体的には、先の特別図柄記憶シフト処理で第２特別図柄に対応する大当り決定乱数及び大当り図柄乱数の記憶を優先してシフトしていた場合、ここで主制御ＣＰＵ７２は第２特別図柄表示装置３６による停止図柄番号データをセットする。一方、第１特別図柄に対応する大当り決定乱数の記憶をシフトしていれば、ここで主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄表示装置３４による停止図柄番号データをセットする。また主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置９４に送信するための停止図柄番号コマンド及び抽選結果コマンド（はずれ時）を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理（図４中のステップＳ１１９）において演出制御装置９４に送信される。
【０１５６】
なお本実施形態では、第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３６にそれぞれ７セグメントＬＥＤを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に１つのセグメント（中央のバー「−」）の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを両方の図柄で共通の値（例えば６４Ｈ）に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御ＣＰＵ７２の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。
【０１５７】
ステップＳ２４０６：次に主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄又は第２特別図柄について、はずれ時の特別図柄の変動パターン番号を決定する。変動パターン番号は、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示の種類（パターン）を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。なおリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は、例えばステップＳ２２５０で設定した「変動表示開始時作動記憶数（０個〜３個）」に基づいて決定される。
【０１５８】
以上のステップＳ２４０４，ステップＳ２４０６は、大当り判定結果がはずれ時の制御手順であるが、判定結果が大当り（ステップＳ２４００：Ｙｅｓ）の場合、主制御ＣＰＵ７２は以下の手順を実行する。
【０１５９】
ステップＳ２４１０：主制御ＣＰＵ７２は、大当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づき、今回の内部抽選で当選が得られた第１特別図柄又は第２特別図柄について当選図柄の種類（大当り時停止図柄番号）を決定する。大当り図柄乱数値と各図柄別の当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている。このため主制御ＣＰＵ７２は、大当り時停止図柄決定処理において特別図柄判定テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて図柄別に当選図柄の種類を決定することができる。なお、大当り時停止図柄決定処理の詳細な内容は、上記の特別図柄判定データテーブルの例とともに別の図面を用いて後述する。
【０１６０】
ステップＳ２４１２：次に主制御ＣＰＵ７２は、当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６のカウンタ領域から上記の変動パターン決定乱数を取得すると、その値に基づいて第１特別図柄又は第２特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定する。また主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットする。基本的に、当り時には大当りリーチ変動を行うため、この処理でリーチ決定乱数を用いない場合は、リーチ決定乱数の取得を省略してもよい。なお一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
【０１６１】
ステップＳ２４１３：主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ２４１０で決定した当選図柄の種類（大当り時停止図柄番号）に基づいて、「確変図柄」又は「非確変（通常）図柄」の種別を判定し、「確変図柄」である場合は確率変動フラグに値（０１Ｈ）をセットする。また主制御ＣＰＵ７２は、当選図柄の種類（大当り時停止図柄番号）に基づいて大当り中のラウンド数（２，５，１５のいずれか）を設定する。ここで設定したラウンド数は、大当り遊技処理（図７のステップＳ５０００）において使用されるものである。
【０１６２】
またステップＳ２４１３の処理において、主制御ＣＰＵ７２は大当り時停止図柄番号に基づいて第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３６による停止図柄（大当り図柄）の表示態様を決定する。また主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置９４に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド（大当り時）を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置９４に送信される。
【０１６３】
ステップＳ２４１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動パターン番号（はずれ時／当り時）に基づいて変動パターンデータを選択し、変動パターンに対応する変動時間の値を変動タイマにセットする。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のフラグ領域に第１特別図柄又は第２特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置９４に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置９４に送信される。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。
【０１６４】
〔図７：特別図柄変動中処理，特別図柄停止表示中処理〕
なお、特別図柄遊技処理に復帰すると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）を次のジャンプ先に設定する。特別図柄変動中処理では、上記のように主制御ＣＰＵ７２は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過（クロックパルスのカウント数）に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして主制御ＣＰＵ７２は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が０になるまで上記のように第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が０になると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）を次のジャンプ先に設定する。
【０１６５】
また特別図柄停止表示中処理では、主制御ＣＰＵ７２は停止図柄決定処理（図８中のステップＳ２４０４，ステップＳ２４１０）で決定した停止図柄に基づいて第１特別図柄又は第２特別図柄の停止表示を制御する。また主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置９４に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置９４に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御ＣＰＵ７２は図柄変動中フラグを消去する。
【０１６６】
〔大当り時停止図柄決定処理：当選図柄決定手段〕
次に図９は、大当り時停止図柄決定処理の手順例を詳細に示したフローチャートである。以下、各手順に沿って処理の詳細を説明する。
【０１６７】
ステップＳ５００：主制御ＣＰＵ７２は、最初にテーブルオフセット値の下位バイトに”１”をセットする。このオフセット値は、特別図柄判定データテーブル上でデータをロードする際のアドレスをオフセットするための値である。テーブルオフセット値についてはさらに後述する。
【０１６８】
ステップＳ５０２：次に主制御ＣＰＵ７２は、今回の当選（大当り）が得られた内部抽選が第２特別図柄に対応するものであるか否かを確認する。具体的には、先の特別図柄記憶シフト処理（図８中のステップＳ２２００）で第２特別図柄に対応する大当り決定乱数及び大当り図柄乱数の記憶を優先してシフトしていた場合、主制御ＣＰＵ７２は今回の内部抽選が第２特別図柄に対応するものであることを確認し（Ｙｅｓ）、次にステップＳ５０４に進む。
【０１６９】
ステップＳ５０４：主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ５００でセットしたテーブルオフセット値の下位バイトを”１”加算する。これにより、テーブルオフセット値の下位バイトが”２”に更新されたことになる。
【０１７０】
ステップＳ５０６：次に主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄判定データテーブルのアドレスをセットする。特別図柄判定データテーブルはＲＯＭ７４のテーブル領域に格納されており、ここではＲＯＭ７４内での特別図柄判定データテーブルの先頭アドレスが現在の読み取り先のテーブルアドレスにセットされる。
【０１７１】
〔特別図柄判定データテーブル（１）：当選図柄記憶手段〕
ここで図１０は、大当り時停止図柄決定処理の中で使用される特別図柄判定データテーブル（１）の一例を示す図である。このデータテーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「第１特別図柄判定データ（第１判定データ）」及び「第２特別図柄判定データ（第２判定データ）」をそれぞれ１バイトずつ、合計３バイト分のデータを１セットにして（１段階ごとに）記憶する構造である。３バイトの中で先頭（１番目）のアドレスには「比較値」が格納されており、２番目のアドレスには「第１特別図柄判定データ」、３番目のアドレスには「第２特別図柄判定データ」がそれぞれ格納されている。
【０１７２】
また、「比較値」には４つの段階的に異なる値「５０」，「７０」，「９０」，「０ＦＦＨ」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「第１特別図柄判定データ」、「第２特別図柄判定データ」が順番に割り当てられている。具体的には、段階的に異なる比較値のうち、最も小さい値である「５０」に対して「０００Ｈ」，「０００Ｈ」がそれぞれ割り当てられている。その次の段階では、「７０」に対して「００１Ｈ」，「００１Ｈ」がそれぞれ割り当てられている。さらに次の段階では、「９０」に対して「００２Ｈ」，「００２Ｈ」がそれぞれ割り当てられており、そして最大値の「０ＦＦＨ」に対しては、「００３Ｈ」，「００１Ｈ」がそれぞれ割り当てられている。なお「０ＦＦＨ」は、プログラム上で数値を比較する際に、主制御ＣＰＵ７２の暴走を防止するためのものである。
【０１７３】
〔当選図柄の種類〕
上記の「第１特別図柄判定データ」や「第２特別図柄判定データ」は、テーブル上では単なる数値データであるが、プログラム上、これら判定データには個別に当選図柄の種類、つまり、大当り種別（大当り種類）が予め割り当てられている。例えば、特別図柄判定データテーブル（１）において、各判定データに対する当選図柄の割り当ては以下の通りである。
【０１７４】
「０００Ｈ」：１５ラウンド非確変（通常）図柄
「００１Ｈ」：１５ラウンド確変図柄（１）
「００２Ｈ」：１５ラウンド確変図柄（２）
「００３Ｈ」：  ２ラウンド確変図柄
【０１７５】
なお、「１５ラウンド確変図柄（１）」と「１５ラウンド確変図柄（２）」とは基本的に同じものであるが、これらは遊技者に対する演出の見せ方（対応する演出パターン）が異なっている。すなわち、本実施形態では第１特別図柄表示装置３４や第２特別図柄表示装置３６が７セグメントＬＥＤであるため、その停止表示態様を見ただけで当選図柄の種類を遊技者が瞬時に判断することは難しい（実際、見た目上で判断しにくい表示態様としている。）。このため、遊技者が当選図柄の種類を見極める際は、専ら演出の内容を頼りにすることになる。
【０１７６】
例えば、「１５ラウンド確変図柄（１）」については、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３６による停止表示時に、確変図柄に対応する「３」−「３」−「３」の組み合わせで演出図柄Ｄが液晶表示器４０で表示される（適宜、図１を参照。）。この場合、演出の内容によって「１５ラウンド確変図柄」であることが遊技者に対して明確に教示される。
【０１７７】
これに対し「１５ラウンド確変図柄（２）」では、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３６による停止表示時に、演出上では敢えて非確変図柄の組み合わせ（例えば「４」−「４」−「４」）を表示しておき、大当り遊技中に確変大当りに昇格する（例えば、「確変大当り昇格」等の文字情報を表示）という内容の演出を実行して遊技者に確変図柄であることを教示する。このような演出を行うことで、一旦は遊技者に対して「確変大当りを逃した」という残念な印象を与えておき、後から「確変大当りに格上げされた」という驚きや歓喜の気持ちを抱かせる効果が得られる。
【０１７８】
〔図９：大当り時停止図柄決定処理を参照〕
ステップＳ５０８：先のステップＳ５０６で、特別図柄判定データテーブルの先頭アドレスを現在の読み取り先にセットすると、主制御ＣＰＵ７２はそのテーブルアドレスを指定して比較値をロードする。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄判定データテーブル（１）の先頭アドレスから「５０」をロードする。
【０１７９】
ステップＳ５１０：主制御ＣＰＵ７２は、比較値と大当り図柄乱数値とを比較し、大当り図柄乱数値が比較値の範囲内（比較値未満）であるか否かを判断する。その結果、大当り図柄乱数値が比較値以上であれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５１２に進む。
【０１８０】
ステップＳ５１２：主制御ＣＰＵ７２は、テーブルアドレスに”３”を加算する。そして、加算後のアドレスを現在の読み取り先としてセットし、ステップＳ５０８に戻る。この場合、特別図柄判定データテーブルの先頭アドレスに対し、３を加算したアドレスが新たに現在の読み取り先のテーブルアドレスとなる。
【０１８１】
ステップＳ５０８：そして主制御ＣＰＵ７２は、現在の読み取り先にセットされたテーブルアドレスから比較値をロードする。この場合、主制御ＣＰＵ７２は先頭アドレスではなく、その次の段階（３番目）のアドレスを指定して比較値をロードする。したがって、図１０の特別図柄判定データテーブル（１）を用いた場合、主制御ＣＰＵ７２は２段階目の比較値として「７０」をロードする。
【０１８２】
以下、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５１０で比較値と大当り図柄乱数値とを比較し、大当り図柄乱数値が比較値以上であれば（Ｎｏ）、ステップＳ５１２に進んでさらにテーブルアドレスに”３”を加算する。そしてステップＳ５０８に戻ると、さらにテーブル上で次段階のアドレスを指定して比較値をロードする。
【０１８３】
そして主制御ＣＰＵ７２は、ステップＳ５０８〜ステップＳ５１２の処理を繰り返し実行する過程で、ステップＳ５１０において大当り図柄乱数値が比較値未満であると判断すると（Ｙｅｓ）、次にステップＳ５１４に進む。
【０１８４】
ステップＳ５１４：主制御ＣＰＵ７２は、テーブルオフセット値の上位バイトに”０”をセットする。これにより、先のステップＳ５００、ステップＳ５０４でセットした下位バイトを論理和することで、テーブルオフセット値として”１”又は”２”がコンプリートされる。
【０１８５】
ステップＳ５１６，ステップＳ５１８：主制御ＣＰＵ７２は、現在の読み取り先にセットされているテーブルアドレスにオフセット値（”１”又は”２”）を加算する。そして主制御ＣＰＵ７２は、加算後のテーブルアドレスから判定データを取得する。
【０１８６】
ステップＳ５２０：そして主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ５１８で取得した判定データに基づき、大当り時停止図柄番号をセットする。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄変動前処理（図８）に復帰する。
【０１８７】
以下、実際にいくつかの選択例を挙げて説明する。
〔選択例１〕
例えば、第１特別図柄に対応する内部抽選で当選となり、そのときの大当り図柄乱数値が「０」〜「４９」のいずれかであった場合を想定する。この場合、主制御ＣＰＵ７２による処理の内容は以下の通りとなる。
【０１８８】
〔図９：大当り時停止図柄決定処理を参照〕
主制御ＣＰＵ７２は、ステップＳ５０２において内部抽選が第１特別図柄に対応するものと判断し（Ｎｏ）、ステップＳ５０４を迂回してステップＳ５０６に進む。この場合、テーブルオフセット値の下位バイトは”１”のままである。そして、ステップＳ５１０で大当り図柄乱数値が比較値未満であることを確認すると（Ｙｅｓ）、ステップＳ５１４でテーブルオフセット値を”１”にコンプリートし、次のステップＳ５１６で先頭アドレスに１を加算したアドレス（２番目）から判定データをロードする。
【０１８９】
〔図１０：特別図柄判定データテーブル（１）を参照〕
この場合、主制御ＣＰＵ７２はテーブルの２番目のアドレスを指定し、その記憶領域から「０００Ｈ」を取得する。この結果、第１特別図柄について当選図柄の種類は「１５ラウンド非確変図柄」が選択される。
【０１９０】
〔選択例２〕
次に選択例２を挙げて説明する。例えば、第２特別図柄に対応する内部抽選で当選となり、そのときの大当り図柄乱数値が「０」〜「４９」のいずれかであった場合を想定する。この場合、主制御ＣＰＵ７２による処理の内容は以下の通りとなる。
【０１９１】
〔図９：大当り時停止図柄決定処理を参照〕
主制御ＣＰＵ７２は、ステップＳ５０２において内部抽選が第２特別図柄に対応するものと判断し（Ｙｅｓ）、次のステップＳ５０４でテーブルオフセット値の下位バイトに”１”を加算する。この場合、テーブルオフセット値の下位バイトは”２”になる。そして、ステップＳ５１０で大当り図柄乱数値が比較値未満であることを確認すると（Ｙｅｓ）、ステップＳ５１４でテーブルオフセット値を”２”にコンプリートし、次のステップＳ５１６で先頭アドレスに２を加算したアドレス（３番目）から判定データをロードする。
【０１９２】
〔図１０：特別図柄判定データテーブル（１）を参照〕
この場合、主制御ＣＰＵ７２はテーブルの３番目のアドレスを指定し、その記憶領域から「０００Ｈ」を取得する。この結果、第２特別図柄について当選図柄の種類は上記の「１５ラウンド非確変図柄」が選択されることになる。
【０１９３】
〔選択例３〕
以下同様に、例えば第１特別図柄に対応する内部抽選で当選となり、そのときの大当り図柄乱数値が次の段階の比較値未満、つまり「５０」〜「６９」のいずれかであった場合、主制御ＣＰＵ７２は判定データとして「００１Ｈ」を取得する。この場合、第１特別図柄について当選図柄の種類は「１５ラウンド確変図柄（１）」が選択されることになる。なお選択例３は、第２特別図柄についても同様の結果となる。
【０１９４】
〔選択例４〕
あるいは、大当り図柄乱数値がその次の段階の比較値未満、つまり「７０」〜「８９」のいずれかであった場合、主制御ＣＰＵ７２は判定データとして「００２Ｈ」を取得する。この場合、第１特別図柄について当選図柄の種類は「１５ラウンド確変図柄（２）」が選択されることになる。選択例４もまた、第２特別図柄について同様の結果となる。
【０１９５】
〔選択例５：第１特別図柄の場合〕
そして、大当り図柄乱数値がテーブル内で最終段階の比較値未満、つまり「９０」〜「９９」のいずれかであった場合、主制御ＣＰＵ７２は判定データとして「００３Ｈ」を取得する。この場合、第１特別図柄について当選図柄の種類は「２ラウンド確変図柄」が選択されることになる。
【０１９６】
〔選択例６：第２特別図柄の場合〕
一方、第２特別図柄に対応する内部抽選で当選となり、大当り図柄乱数値が「９０」〜「９９」のいずれかであった場合、主制御ＣＰＵ７２は判定データとして「００１Ｈ」を取得する。この場合、第２特別図柄について当選図柄の種類は「１５ラウンド確変図柄（１）」が選択されることになる。この場合、第１特別図柄と第２特別図柄とでは、取得された大当り図柄乱数値が同じであったとしても、互いに異なる種類の当選図柄が選択されることになる。
【０１９７】
〔特別図柄判定データテーブル（１）の有用性〕
ここで、本実施形態で採用している特別図柄判定データテーブル（１）の有用性について言及する。
【０１９８】
（１）確変比率変更時
現状の特別図柄判定データテーブル（１）において、非確変図柄の比率は最小の比較値「５０」で設定されているため、これに依存して確変比率（５０％）が設定されている。したがって、比較値「５０」をより小さい値に変更すれば、その分、全体に占める非確変図柄の割合が減少し、相対的に確変比率を高く変更することができる。逆に、最小の比較値を「５０」より大きい値に変更すると、それだけ確変比率を低く変更することができる。いずれにしても、テーブル内では比較値「５０」の記憶内容を大小に変更するだけで、第１特別図柄判定データ「０００Ｈ」と第２特別図柄判定データ「０００Ｈ」の両方に対して記憶内容の変更が同時に係ってくる。このため、変更後のテーブルについて、図柄同士で確変比率の整合がとれているかどうかを一々確認する必要がなく、それだけプログラムの修正作業が容易になる。
【０１９９】
（２）ラウンド数の割合変更時
現状の特別図柄判定データテーブル（１）において、第１特別図柄には２０％ずつの割合で「１５ラウンド確変図柄（１）」と「１５ラウンド確変図柄（２）」が振り分けられており、残り１０％の割合で「２ラウンド確変図柄」が振り分けられているが、第２特別図柄には３０％の割合で「１５ラウンド確変図柄（１）」が振り分けられており、残り２０％の割合で「１５ラウンド確変図柄（２）」が振り分けられている。これは、比較値「０ＦＦＨ」に対して、第１特別図柄では「２ラウンド確変図柄」の記憶を割り当てているのに対し、第２特別図柄では「１５ラウンド確変図柄（１）」の記憶を割り当てているためである。
【０２００】
この状態から、例えば、テーブル内で比較値「０ＦＦＨ」に対する第２特別図柄の判定データを「００１Ｈ」から「００３Ｈ」に書き換えれば、第２特別図柄についても第１特別図柄と全く同様の割合でラウンド数を振り分けることができ、さらに「１５ラウンド確変図柄（１）」と「１５ラウンド確変図柄（２）」の割合についても、図柄同士で完全に整合させることができる。この場合、特に最小の比較値「５０」を変更していないため、確変比率そのものに変動が生じることはない。このように、特別図柄判定データテーブル（１）では、ある比較値に対する判定データの記憶内容を書き換えるだけで、図柄別にラウンド数の割合を変更したり、逆に図柄同士で同じラウンド数の割合にしたりする作業を容易に行うことができる。
【０２０１】
また本実施形態では、上記の特別図柄判定データテーブル（１）の他に、各種のデータテーブルを適用することができる。以下、その他のデータテーブルの例を挙げて説明する。
【０２０２】
〔特別図柄判定データテーブル（２）〕
図１１は、特別図柄判定データテーブル（２）の一例を示す図である。このデータテーブル（２）には、「比較値」として５つの段階的に異なる値「５０」，「７０」，「９０」，「９５」，「０ＦＦＨ」が設けられている。このうち、最も小さい値である「５０」に対して「０００Ｈ」，「０００Ｈ」がそれぞれ割り当てられており、その次の段階では、「７０」に対して「００１Ｈ」，「００１Ｈ」がそれぞれ割り当てられている。また次の段階では、「９０」に対して「００２Ｈ」，「００２Ｈ」がそれぞれ割り当てられており、さらに次の段階では、「９５」に対して「００３Ｈ」，「００１Ｈ」がそれぞれ割り当てられている。そして最大値の「０ＦＦＨ」に対しては、「００３Ｈ」，「００２Ｈ」がそれぞれ割り当てられている。なお特別図柄判定データテーブル（２）において、「０００Ｈ」〜「００３Ｈ」の各判定データに対する当選図柄の割り当ては上記と同様である。
【０２０３】
特別図柄判定データテーブル（２）の場合、比較値「９５」，「０ＦＦＨ」について、第１特別図柄ではいずれも「００３Ｈ」の判定データが割り当てられているが、第２特別図柄ではそれぞれ「００１Ｈ」，「００２Ｈ」が割り当てられている。このため、大当り図柄乱数値が同じ範囲内（９０〜９９）にあった場合、第１特別図柄では常に「２ラウンド確変図柄」が振り分けられるが、第２特別図柄では「１５ラウンド確変図柄（１）」か「１５ラウンド確変図柄（２）」のいずれかが振り分けられることになる。
【０２０４】
特別図柄判定データテーブル（２）を用いた場合でも、上記の実施形態と同様の遊技性を実現することができる。ただし、特別図柄判定データテーブル（２）では、第２特別図柄で「１５ラウンド確変図柄（２）」が選ばれる割合が高くなっているため、それだけ演出内容の傾向性（大当り中の確変昇格演出がより高頻度に行われる）に変化を与えることができる。
【０２０５】
〔特別図柄判定データテーブル（３）〕
次に図１２は、特別図柄判定データテーブル（３）の一例を示す図である。このデータテーブル（３）には、「比較値」として６つの段階的に異なる値「５０」，「７０」，「９０」，「９５」，「９８」，「０ＦＦＨ」が設けられている。このうち、「５０」〜「９５」の各判定値に対する判定データの割り当ては、上記の特別図柄判定データテーブル（２）と同様である。その次の段階の「９８」に対しては、「００３Ｈ」，「００２Ｈ」がそれぞれ割り当てられているが、最大値の「０ＦＦＨ」に対しては、「００３Ｈ」，「００４Ｈ」がそれぞれ割り当てられている。
【０２０６】
特別図柄判定データテーブル（３）において、「０００Ｈ」〜「００３Ｈ」の各判定データに対する当選図柄の割り当ては上記と同様であるが、「００４Ｈ」の判定データに対しては、例えば「５ラウンド確変図柄」が割り当てられている。「５ラウンド確変図柄」は、大当り中のラウンド数が５回であり、１５ラウンドと比較すると、それだけ大当り中に得られる賞球数が少なく抑えられている。ただし、５ラウンドを消化した後は高確率状態に移行するので、遊技者には高確率状態の下で内部抽選を受ける機会が与えられる。そこで、次に１５ラウンドに当選することができれば、遊技者は１５ラウンドを消化する間に、より多くの賞球を獲得することができる。
【０２０７】
特別図柄判定データテーブル（３）の場合、比較値「９５」，「９８」，「０ＦＦＨ」について、第１特別図柄ではいずれも「００３Ｈ」の判定データが割り当てられているが、第２特別図柄ではそれぞれ「００１Ｈ」，「００２Ｈ」，「００４Ｈ」の判定データが割り当てられている。このため、大当り図柄乱数値が同じ範囲内（９０〜９９）にあった場合、第１特別図柄では常に「２ラウンド確変図柄」が振り分けられるが、第２特別図柄では「１５ラウンド確変図柄（１）」か、「１５ラウンド確変図柄（２）」か、もしくは「５ラウンド確変図柄」のいずれかが振り分けられることになる。
【０２０８】
このため、特別図柄判定データテーブル（３）を用いた場合、上記の実施形態とは異なる遊技性を実現することができる。すなわち、第１特別図柄では「２ラウンド確変図柄」が選ばれる場合があるし、第２特別図柄では「５ラウンド確変図柄」が選ばれる場合があるため、どちらの図柄にも遊技者にとって避けたい当選図柄の種類が存在することになる。このため遊技者にとっては、基本的に第１特別図柄よりも第２特別図柄に対応する内部抽選で当選した方が確かに有利であるが、第２特別図柄で当選できれば何でもよいというわけではなく、可能な限り「１５ラウンド確変図柄」で当選することが自己にとって最も利益となる。このためパチンコ機１で遊技を行うにあたり、「なるべく下始動入賞口２８ａに入賞させて第２特別図柄を変動させた方が有利であるが、その中でも１５ラウンド確変図柄をより多く引き当てることが重要な戦略になる」といった遊技性を実現することができる。
【０２０９】
以上のように本実施形態によれば、特別図柄判定データテーブルの記憶内容に応じて基本的な遊技仕様を多様化し、それによって多彩な遊技性を実現することができる。また、データテーブルの記憶内容を変更する作業が容易であり、その変更に伴う図柄同士の不整合が発生しにくいため、それだけ短期間内に低コストでパチンコ機１の遊技仕様を変更することができ、より短いサイクルで市場に他品種の製品を提供することができる。また遊技者からみれば、多種多様な遊技仕様が用意されていれば、それだけパチンコ機１に対する興味を惹き付けられることになるし、いろいろな遊技仕様の中から自分の趣向に合ったものを選択することができるという利点がある。
【０２１０】
なお本実施形態では、上記に例示した特別図柄判定データテーブル（１）〜（３）を適宜に入れ替えて使用することができる。この場合、パチンコ機１に搭載するテーブルのパターンに応じて多様な遊技性を持たせることができ、それだけ製品としてのバリエーション展開の幅を拡大することができる。
【０２１１】
また、特別図柄判定データテーブル（２），（３）においても、確変比率の変更に際して図柄同士の整合性を容易に取ることができるし、ラウンド数の割合変更に際して、図柄別に異なる割合を設定したり、図柄同士で割合を整合させたりする作業を容易に行うことができる。
【０２１２】
本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施可能である。一実施形態では、確変図柄についてだけ異なるラウンド数を振り分けているが、非確変図柄についても異なるラウンド数を振り分けることができる。例えば、特別図柄判定データテーブル上で、第１特別図柄には「２ラウンド非確変（通常）図柄」と「１５ラウンド非確変（通常）図柄」の振り分けがあるが、第２特別図柄には「１５ラウンド非確変（通常）図柄」だけを割り当てることもできる。
【符号の説明】
【０２１３】
１    パチンコ機
８    遊技盤
８ａ  遊技領域
２０    始動ゲート
２６    上始動入賞口
２８    可変始動入賞装置
２８ａ  下始動入賞口
３３    普通図柄表示装置
３３ａ  普通図柄作動記憶ランプ
３４    第１特別図柄表示装置
３４ａ  第１作動記憶ランプ
３６    第２特別図柄表示装置
３６ａ  第２作動記憶ランプ
７０    主制御装置
７２    主制御ＣＰＵ
７４    ＲＯＭ
７６    ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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