(57)【要約】【課題】プレーヤのゲームの傾向を付与されるアイテムに反映させ、サーバの処理負荷を軽減することが可能なゲームシステムを提供すること。【解決手段】サーバは、プレーヤの操作入力に応じたゲームのプレイ履歴を管理し、プレイ履歴に基づいて、第１抽選及び第２抽選のいずれを実行するかを判定し、第２抽選を実行すると判定された場合に、予めアイテムリストに設定された複数のアイテムから、プレーヤに付与するアイテムを抽選により決定する。端末は、第１抽選を実行すると判定された場合に、抽選対象となる複数のアイテムのリストであるアイテムリストをプレイ履歴に基づいて決定し、アイテムリスト決定部で決定されたアイテムリストに含まれる複数のアイテムから、プレーヤに付与するアイテムを抽選により決定する。サーバは、第１抽選又は第２抽選で決定されたアイテムをプレーヤに付与する処理を行う。【選択図】図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
サーバと、前記サーバとネットワークを介して接続された端末とを含み、アイテムをプレーヤに付与するゲームを実行するためのゲームシステムであって、
前記サーバは、
プレーヤの操作入力に応じたゲームのプレイ履歴を管理するプレイ履歴管理部と、
前記プレイ履歴に基づいて、第１抽選及び第２抽選のいずれを実行するかを判定する判定部と、
前記第２抽選を実行すると判定された場合に、予めアイテムリストに設定された複数のアイテムから、前記プレーヤに付与するアイテムを抽選により決定する第２抽選部とを含み、
前記端末は、
前記第１抽選を実行すると判定された場合に、抽選対象となる複数のアイテムのリストであるアイテムリストを前記プレイ履歴に基づいて決定するアイテムリスト決定部と、
前記アイテムリスト決定部で決定された前記アイテムリストに含まれる複数のアイテムから、前記プレーヤに付与するアイテムを抽選により決定する第１抽選部とを含み、
前記サーバは、
前記第１抽選部又は第２抽選部で決定されたアイテムを前記プレーヤに付与する処理を行うアイテム付与部を更に含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１において、
前記端末は、
前記第１抽選部で決定されたアイテムの識別情報を前記サーバに送信する端末側通信制御部を更に含み、
前記アイテム付与部は、
前記端末から送信された前記識別情報に基づいて、前記第１抽選部で決定されたアイテムを前記プレーヤに付与する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項２において、
前記サーバは、
前記端末から送信された前記識別情報に対応するアイテム情報を前記端末に送信するサーバ側通信制御部を更に含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記アイテムリスト決定部は、
前記プレイ履歴に基づいて、抽選対象となる複数のアイテムのリストであるアイテムリストの一部を変更することを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ソーシャル・ネットワーキング・サービス（以下、「ＳＮＳ」という。）と呼ばれる、コミュニティ型のサービスをユーザに提供するサーバシステムが知られている。このようなサーバシステムでは、オンラインゲーム（ソーシャルゲーム）がユーザに提供されている（例えば、特許文献１を参照）。このようなサーバシステムで提供されるソーシャルゲームには、プレーヤがゲーム内で得られる所定のポイントを消費することで、抽選により決定されたアイテムがプレーヤに付与されるものが知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−０６１０６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来のゲームには、抽選の対象となるアイテムがプレーヤのゲームプレイに応じて変化するという仕組みがなかった。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤのゲームプレイに応じて抽選の対象となるアイテムを変化させ、抽選の結果としてプレーヤに付与されるアイテムを変化させてプレーヤのゲームの傾向を付与されるアイテムに反映させることが可能であり、また、サーバの処理負荷を軽減することが可能なゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、サーバと、前記サーバとネットワークを介して接続された端末とを含み、アイテムをプレーヤに付与するゲームを実行するためのゲームシステムであって、
前記サーバは、
プレーヤの操作入力に応じたゲームのプレイ履歴を管理するプレイ履歴管理部と、
前記プレイ履歴に基づいて、第１抽選及び第２抽選のいずれを実行するかを判定する判定部と、
前記第２抽選を実行すると判定された場合に、予めアイテムリストに設定された複数のアイテムから、前記プレーヤに付与するアイテムを抽選により決定する第２抽選部とを含み、
前記端末は、
前記第１抽選を実行すると判定された場合に、抽選対象となる複数のアイテムのリストであるアイテムリストを前記プレイ履歴に基づいて決定するアイテムリスト決定部と、
前記アイテムリスト決定部で決定された前記アイテムリストに含まれる複数のアイテムから、前記プレーヤに付与するアイテムを抽選により決定する第１抽選部とを含み、
前記サーバは、
前記第１抽選部又は第２抽選部で決定されたアイテムを前記プレーヤに付与する処理を行うアイテム付与部を更に含むことを特徴とするゲームシステムに関する。
【０００７】
本発明によれば、プレーヤのプレイ履歴を管理し、第１抽選を実行すると判定された場合に、抽選対象となる複数のアイテムのリストであるアイテムリストをプレイ履歴に基づ
き決定し、決定したアイテムリストに含まれる複数のアイテムから、プレーヤに付与するアイテムを抽選により決定することで、プレーヤのゲームの傾向を付与されるアイテムに反映させることができる。
【０００８】
また、本発明によれば、第１抽選を実行すると判定された場合には、抽選対象となるアイテムがプレイ履歴に応じて決定され、第２抽選を実行すると判定された場合には、抽選対象となるアイテムがプレイ履歴によらずに決定されるため、アイテムの付与方法のバリエーションを増やすことができる。
【０００９】
また本発明によれば、プレイ履歴を参照する第１抽選部による抽選（処理負荷の大きい抽選処理）は端末で実行され、サーバでは、プレイ履歴を参照しない第２抽選部による抽選（処理負荷の小さい抽選処理）が実行されるため、サーバの処理負荷の増大を抑制することができる。
【００１０】
（２）また本発明に係るゲームシステムでは、
前記端末は、
前記第１抽選部で決定されたアイテムの識別情報を前記サーバに送信する端末側通信制御部を更に含み、
前記アイテム付与部は、
前記端末から送信された前記識別情報に基づいて、前記第１抽選部で決定されたアイテムを前記プレーヤに付与する処理を行ってもよい。
【００１１】
本発明によれば、端末は、アイテムの識別情報をサーバに送信し、これに応じてサーバにおいてアイテムをプレーヤに付与する処理を行うことで、プレーヤに付与する前のアイテム情報を端末の記憶部に記憶しておく必要がなくなるため、端末側の記憶容量を抑えることができるとともに、付与前のアイテム情報が外部に漏洩することを抑制することができる。
【００１２】
（３）また本発明に係るゲームシステムでは、
前記サーバは、
前記端末から送信された前記識別情報に対応するアイテム情報を前記端末に送信するサーバ側通信制御部を更に含んでもよい。
【００１３】
本発明によれば、端末は、アイテムの識別情報をサーバに送信し、これに応じてサーバがアイテム情報を端末に送信することで、プレーヤに付与する前のアイテム情報を端末の記憶部に記憶しておく必要がなくなるため、端末側の記憶容量を抑えることができるとともに、付与前のアイテム情報が外部に漏洩することを抑制することができる。
【００１４】
（４）また本発明に係るゲームシステムでは、
前記アイテムリスト決定部は、
前記プレイ履歴に基づいて、抽選対象となる複数のアイテムのリストであるアイテムリストの一部を変更してもよい。
【００１５】
本発明によれば、ゲームのプレイ履歴を管理し、プレイ履歴に基づき抽選対象となる複数のアイテムのリストであるアイテムリストの一部を変更し、変更されたアイテムリストに含まれる複数のアイテムから、プレーヤに付与するアイテムを抽選により決定することで、少ない処理負荷で、プレーヤのゲームプレイ（プレイ履歴）に応じてプレーヤに付与されるアイテムを変化させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本実施形態のゲームシステムを示す図。
【図２】本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図。
【図３】本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図。
【図４】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。
【図５】アイテムリストの一例を示す図。
【図６】アイテムリストの一例を示す図。
【図７】本実施形態のサーバの処理の流れを示すフローチャート図。
【図８】本実施形態の端末の処理の流れを示すフローチャート図。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
【００１８】
１．構成
図１は、本実施形態のネットワークシステム（ゲームシステム）を示す。本実施形態では、複数の端末１０（１０Ａ，１０Ｂ，１０Ｃ）とサーバ２０（サーバシステム）とによって構成される。つまり、図１に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ２０と、端末１０とが、ネットワークに接続可能に構成される。
【００１９】
サーバ２０は、複数のユーザ（プレーヤ）間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ２０は、ユーザの情報（ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームの進捗状況など）をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニティを図るようにしている。サーバ２０は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ２０は、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。
【００２０】
また、本実施形態のサーバ２０は、端末１０からの要求に応じて、オンラインゲームサービス（ソーシャルゲーム）を提供する。本実施形態では、端末１０においてゲームプログラムが実行され、サーバ２０では、プレーヤのアカウント情報や、ゲームで使用可能なアイテムのアイテム情報等が管理される。
【００２１】
端末１０は、携帯端末（スマートフォン、携帯電話、ＰＨＳ端末、ＰＤＡ、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム機、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００２２】
図２に本実施形態のサーバ２０の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバ２０は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００２３】
記憶部１７０は、処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部１００のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、ＲＡＭなどにより実現できる。記憶部１７０は、ワーク領域として使用される主記憶部１７２と、格納部１７４（例えばデータベース）とを含む。
【００２４】
格納部１７４は、本実施形態のネットワークシステムに参加する複数のプレーヤそれぞ
れのプレーヤ情報１７６を格納する。例えば、格納部１７４は、複数のプレーヤそれぞれのプレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤ名（プレーヤアカウント）、プレーヤパスワード、端末１０の「宛先情報」（ＩＰアドレス、メールアドレス等）などを、プレーヤ情報１７６として格納する。また、格納部１７４は、プレーヤとフレンド関係にある他のプレーヤを特定するための情報を、プレーヤ情報１７６として格納する。また、格納部１７４は、プレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤに付与された（プレーヤが保有する）アイテムの情報等の各種ゲームパラメータを、プレーヤ情報１７６として格納する。
【００２５】
また、格納部１７４は、各プレーヤの操作入力に応じたゲームのプレイ履歴を、各プレーヤの識別情報に対応付けてプレイ履歴情報１７７として記憶する。プレイ履歴とは、ゲーム中にプレーヤが入力した情報（プレーヤキャラクタの行動を選択する入力、作戦を設定する入力、プレーヤキャラクタを選択する入力、プレーヤキャラクタの装備やジョブ等を選択する入力）の履歴でもよいし、プレーヤが入力した情報やプレーヤキャラクタの行動に応じて変化するゲージの値でもよい。
【００２６】
また、格納部１７４は、ゲームにおいて使用可能な複数のアイテムの識別情報に対応付けて、各アイテムの画像データ及び各アイテムに設定されたパラメータ値を、アイテム情報１７８として格納する。ここで、アイテムとは、ゲームに登場するプレーヤキャラクタや、プレーヤキャラクタに装備させる装備品や消費させる消耗品（武器、防具、回復薬など）等である。
【００２７】
通信部１９６は端末１０や他のサーバとの間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００２８】
処理部１００（プロセッサ）は、端末１０から送信され通信部１９６を介して受信したデータ（入力情報等）、プログラムなどに基づいて、プレーヤ情報１７６（アカウント情報、プレーヤに付与されたアイテムの情報等）の管理、ログイン／ログアウトに関する処理、画像生成処理、通信制御処理などの各種処理を行う。処理部１００は主記憶部１７２をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部１００は、プレイ履歴管理部１１０、判定部１１２、第２抽選部１１４、アイテム付与部１１６、通信制御部１１８、画像生成部１２０を含む。
【００２９】
プレイ履歴管理部１１０は、プレーヤの操作入力に応じたゲームのプレイ履歴を管理する。すなわち、プレイ履歴管理部１１０は、端末１０から送信された入力情報やゲーム結果情報、プレーヤキャラクタの行動に関する情報等に基づいて、格納部１７４に格納されたプレイ履歴情報１７７を更新する処理を行う。
【００３０】
判定部１１２は、プレイ履歴情報１７７に基づいて、第１抽選及び第２抽選のいずれを実行するかを判定する処理を行う。判定部１１２は、第１抽選及び第２抽選のいずれを実行するかをプレイ履歴情報１７７に応じた抽選で決定してもよい。
【００３１】
第２抽選部１１４は、判定部１１２によって第２抽選を実行すると判定された場合に、アイテム情報１７８に格納された複数のアイテム（予めアイテムリストに設定された複数のアイテム）から、プレーヤに付与するアイテムを抽選により決定する処理を行う。
【００３２】
アイテム付与部１１６は、後述する第１抽選部又は第２抽選部１１４で決定されたアイテムを、プレーヤに付与する（使用可能にする）処理を行う。また、アイテム付与部１１６は、端末１０から送信されたアイテムの識別情報に基づいて、第１抽選部で決定された
アイテムをプレーヤに付与する処理を行う。
【００３３】
通信制御部１１８（サーバ側通信制御部）は、ゲーム開始時やアイテム情報１７８が更新された時などの任意のタイミングで、アイテム情報１７８に含まれるアイテムの識別情報（端末１０でアイテムリストを決定する際に用いられるアイテムの識別情報のリスト）を端末１０に送信する。また、通信制御部１１８は、判定部１１２によって第１抽選を実行すると判定された場合に、第１抽選の実行を要求する要求情報を端末１０に送信するとともに、当該端末１０のプレーヤに対応するプレイ履歴情報１７７を当該端末１０に送信する制御を行う。また、通信制御部１１８は、第１抽選部又は第２抽選部１１４で決定されたアイテムのアイテム情報（画像データ、パラメータ値）を端末１０に送信する制御を行ってもよい。
【００３４】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる処理の結果に基づいて、端末１０においてゲーム画像を表示するための画像生成用データを生成する。生成された画像生成用データは、処理部１００によって、通信部１９６を介して各端末１０に送信される。
【００３５】
図３に本実施形態の端末１０の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末１０は図３の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００３６】
入力部２６０は、プレーヤからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報（操作入力）を処理部２００に出力する。入力部２６０の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
【００３７】
記憶部２７０は、処理部２００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部２００のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、ＲＡＭなどにより実現できる。記憶部２７０は、ワーク領域として使用される主記憶部２７１を含む。
【００３８】
表示部２９０は、処理部２００で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、ＬＣＤ、ＣＲＴ、或いはタッチパネルなどのディスプレイにより実現できる。
【００３９】
音出力部２９２は、処理部２００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００４０】
通信部２９６はサーバ２０との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００４１】
処理部２００（プロセッサ）は、入力部２６０からの入力情報、プログラム、通信部２９６を介してサーバ２０から受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、通信制御処理などの処理を行う。処理部２００は主記憶部２７１をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部２００は、ゲーム進行制御部２１０、アイテムリスト決定部２１４、第１抽選部２１６、画像生成部２２０、音生成部２３０、通信制御部２４０を含む。
【００４２】
ゲーム進行制御部２１０は、入力部２６０からの入力情報や、サーバ２０から受信したデータなどに基づいて、ゲームを進行させる処理（ゲームを開始させる処理、ゲーム空間にキャラクタ、オブジェクト等を配置する処理、各種ゲームパラメータを算出する処理、
ゲームを終了させる処理など）を行う。
【００４３】
アイテムリスト決定部２１４は、判定部１１２によって第１抽選を実行すると判定された場合（第１抽選の実行を要求する要求情報をサーバ２０から受信した場合）に、サーバ２０から送信されたプレイ履歴情報とアイテムの識別情報とに基づいて、抽選対象となる複数のアイテムのリストであるアイテムリストを決定（生成）する処理を行う。またアイテムリスト決定部２１４は、サーバ２０から送信されたプレイ履歴情報に基づいて、抽選対象となる複数のアイテムのリストであるアイテムリストの一部を変更することで、アイテムリストを決定してもよい。
【００４４】
第１抽選部２１６は、アイテムリスト決定部２１４で決定されたアイテムリストに含まれる複数のアイテムから、プレーヤに付与するアイテムを抽選により決定する処理を行う。
【００４５】
通信制御部２４０（端末側通信制御部）は、第１抽選部２１６で決定されたアイテムの識別情報をサーバ２０に送信する制御を行う。また、第１抽選部２１６で決定されたアイテムの識別情報を、当該アイテムのアイテム情報の送信を要求する要求情報としてサーバ２０に送信する制御を行い、当該要求情報に応じてサーバ２０から送信されたアイテム情報を受信してもよい。また、通信制御部２４０は、第２抽選部１１４で決定されたアイテムのアイテム情報をサーバから受信してもよい。
【００４６】
また、通信制御部２４０は、入力部２６０からの入力情報やゲーム結果情報、プレーヤキャラクタの行動に関する情報等を、サーバ２０に送信する制御を行う。
【００４７】
画像生成部２２０は、処理部２００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像（ゲーム画面）を生成し、表示部２９０に出力する。画像生成部２２０は、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像（いわゆる３次元画像）を生成してもよい。また、画像生成部２２０は、サーバ２０から受信した画像生成用データに基づいて、各種ゲーム画面を生成し、表示部２９０に出力する。
【００４８】
音生成部２３０は、処理部２００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部２９２に出力する。
【００４９】
また処理部２００は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ２０に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ２０に送信する。サーバ２０は、ゲーム装置（端末１０）から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付られた各種データ（プレーヤ情報１７６）の更新処理を行う。
【００５０】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００５１】
本実施形態のゲームシステムは、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームを実行するように構成されている。
【００５２】
図４は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面（ゲーム画像）の一例を示す図である。ゲーム画面ＧＩは、端末１０の表示部２９０（タッチパネル）に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作（タッチ操作）を行うことで操作入力を行うことができる。
【００５３】
図４は、プレーヤキャラクタが敵キャラクタと戦闘を行う際に表示されるゲーム画面ＧＩを示す図である。
【００５４】
図４に示すように、ゲーム画面ＧＩには、プレーヤキャラクタを表すアイテムＩＴと、敵キャラクタＥＣが表示される。図４に示す例では、パーティ（デッキ）を組む４つのプレーヤキャラクタを表す４つのアイテムＩＴが表示されている。４つのアイテムＩＴのうち、３つのアイテムは、プレーヤが所有するアイテムのうちプレーヤによって選択され対戦用アイテムとして設定されたアイテムであり、１つのアイテムは、プレーヤとフレンド関係にある他のプレーヤが所有するアイテム（他のプレーヤのプレーヤキャラクタ）である。
【００５５】
また、ゲーム画面ＧＩには、各プレーヤキャラクタのヒットポイント（体力値）の合計を表すゲージＰＧと、敵キャラクタＥＣのヒットポイントを表すゲージＥＧが表示される。
【００５６】
プレーヤが４つのアイテムＩＴのいずれかを選択し、行動（攻撃、防御、魔法発動、アイテムの使用等）を指示する操作入力を行うと、選択されたアイテムＩＴで表されるプレーヤキャラクタが指示された行動を実行する。例えば、攻撃を指示する操作入力が行われると、選択されたアイテムＩＴで表されるプレーヤキャラクタが敵キャラクタＥＣを攻撃する動作が実行され、ゲージＥＧで表される敵キャラクタＥＣのヒットポイントが更新される。敵キャラクタＥＣのヒットポイントは、攻撃を実行したプレーヤキャラクタ（アイテム）の攻撃力に応じて減少する。なお、プレーヤが対戦における作戦（例えば、攻撃重視、防御重視、魔法重視、素早さ重視など）を設定しておき、プレーヤがアイテムＩＴを選択する操作入力を行うと、選択されたアイテムＩＴで表されるプレーヤキャラクタが、設定された作戦に応じて自動的に決定される行動を実行するようにしてもよい。
【００５７】
また、所与のタイミングで（例えば、所定のターン数が経過する毎に）敵キャラクタＥＣがプレーヤキャラクタを攻撃する動作が実行され、ゲージＰＧで表されるプレーヤキャラクタ（アイテム）のヒットポイントが更新される。プレーヤキャラクタのヒットポイントは、敵キャラクタＥＣの攻撃力に応じて減少する。
【００５８】
プレーヤキャラクタと敵キャラクタＥＣの対戦は、敵キャラクタＥＣ及びプレーヤキャラクタのいずれかのヒットポイントが０となるまで継続する。そして、敵キャラクタＥＣのヒットポイントが０となった場合には、プレーヤが勝利したと判定されて対戦が終了する。一方、プレーヤキャラクタのヒットポイントが０となった場合には、プレーヤが敗北したと判定されて対戦が終了する。プレーヤが勝利したと判定された場合には、プレーヤキャラクタが対戦した敵キャラクタＥＣに応じた特典（アイテムや、経験値やレベルなどのポイント、ゲーム内通貨等）がプレーヤに付与される。
【００５９】
本実施形態のゲームでは、プレーヤは、複数のミッションから１つのミッションを選択し、選択したミッションを構成する複数のステージから１つのステージを選択することで、選択したステージに登場する敵キャラクタとの対戦を行うことができる。プレーヤがミッションの最初のステージ（第１ステージ）に登場する敵キャラクタを倒して勝利すると、当該ミッションの次のステージ（第２ステージ）が選択可能となる。そして、当該ミッションの最終ステージに登場する敵キャラクタを倒して勝利すると当該ミッションをクリアしたことになる。
【００６０】
また、プレーヤは、敵キャラクタとの対戦を行う際に、プレーヤが所有するアイテムの中から、パーティ（デッキ）を組むアイテム（プレーヤキャラクタ）を任意に選択するこ
とができる。具体的には、パーティを組む４つのアイテムＩＴのうち、「リーダー」、「サブ１」、「サブ２」の３つのアイテム（プレーヤキャラクタ）を変更することができる。また、敵キャラクタとの対戦を行う際に、各プレーヤキャラクタに装備させる装備品、各プレーヤキャラクタのジョブ（職業）やスキル等を選択（変更）できるようにしてもよい。また、敵キャラクタとの対戦を行う際に、作戦を任意に選択できるようにしてもよい。
【００６１】
本実施形態のゲームでは、プレーヤの操作入力に基づいて、プレーヤのプレイ履歴がプレイ履歴情報１７７としてサーバ２０の記憶部１７０に記憶される。例えば、敵キャラクタＥＣとの対戦中にプレーヤキャラクタ（アイテムＩＴ）に実行させた行動内容や、プレーヤによって設定された作戦内容、パーティを組むプレーヤキャラクタの装備品やジョブの設定情報をプレイ履歴として管理する。なお、ゲーム終了時（中断時）に記憶されるいわゆるセーブデータをプレイ履歴として用いてもよい。
【００６２】
また、本実施形態のゲームでは、プレーヤがゲーム内で得られる所定のポイント（無料で得られるポイントや有料で得られるポイントを含む）を消費することにより、アイテム（キャラクタや装備品や消耗品など）がプレーヤに付与される（いわゆる「ガチャ」）。
【００６３】
そして、本実施形態のゲームでは、プレイ履歴情報１７７として記憶されるプレイ履歴（サーバ２０から送信されたプレイ履歴情報）に基づいて、抽選対象となる複数のアイテムのリストであるアイテムリストが決定され、決定されたアイテムリストに含まれる複数のアイテムから、プレーヤに付与するアイテムを抽選により決定する。すなわち、プレーヤキャラクタに実行させた行動内容や、設定された作戦内容、パーティを組むプレーヤキャラクタの装備品やジョブ等のプレイ履歴に基づいて抽選対象となるアイテムリストの内容を変更する。
【００６４】
例えば、行動内容として「攻撃」が選択された回数が多い場合や、作戦内容として「攻撃重視」が設定されている場合には、アイテムとして、攻撃力が高いキャラクタや武器（剣、槍など）がアイテムリストに多く含まれるようにアイテムリストを決定する。例えば、アイテムリストに含まれる複数のアイテムのうち、５割以上（例えば、８割）のアイテムを攻撃力が高いキャラクタや武器とし、５割以下（例えば、２割）のアイテムをそれ以外のものとする。また、行動内容として「攻撃」が選択された回数が多いほど、攻撃力が高いキャラクタや武器が多く含まれるようにアイテムリストを決定してもよい。これにより、攻撃力が高いキャラクタや武器が、プレーヤに付与されるアイテムとして決定される可能性を高くすることができる。また、パーティを組むプレーヤキャラクタのうち攻撃力の高い種類のジョブ（例えば、「剣士」）のキャラクタが多い場合や、「リーダー」として設定されたプレーヤキャラクタのジョブが攻撃力の高い種類のジョブである場合、パーティを組むプレーヤキャラクタの装備品に武器が多い場合に、同様にしてアイテムリストを決定してもよい。
【００６５】
また、行動内容として「防御」が選択された回数が多い場合や、作戦内容として「防御重視」が設定されている場合には、アイテムとして、防御力が高いキャラクタや防具（鎧、盾など）がアイテムリストに多く含まれるようにアイテムリストを決定する。例えば、アイテムリストに含まれる複数のアイテムのうち、５割以上のアイテムを防御力が高いキャラクタや防具とし、５割以下のアイテムをそれ以外のものとする。また、行動内容として「防御」が選択された回数が多いほど、防御力が高いキャラクタや防具が多く含まれるようにアイテムリストを決定してもよい。これにより、防御力が高いキャラクタや防具が、プレーヤに付与されるアイテムとして決定される可能性を高くすることができる。なお、パーティを組むプレーヤキャラクタに防御力の高い種類のジョブのキャラクタが多い場合や、「リーダー」として設定されたプレーヤキャラクタのジョブが防御力の高い種類の
ジョブである場合、パーティを組むプレーヤキャラクタの装備品に防具が多い場合に、同様にしてアイテムリストを決定してもよい。
【００６６】
図５は、アイテムリストの決定方法の一例について説明するための図である。本実施形態では、ゲームで使用可能な複数のアイテムのリストであるアイテムリスト３００から、プレイ履歴情報１７７に基づいてアイテムを抽出することで、抽選対象となる複数のアイテムのリストであるアイテムリスト４００を作成する。アイテムリスト３００、４００は、複数のアイテムのそれぞれの識別情報（ＩＤ、名称、属性など）を含む。アイテムリスト３００は、アイテム情報１７８から、アイテムの画像データ及びパラメータ値を除いたものであり、サーバ２０から端末１０に送信されるアイテムの識別情報のリストである。アイテムリスト３００、４００では、攻撃型の（攻撃力の高い）キャラクタや武器といったアイテムには属性として「攻撃」が設定され、防御型の（防御力の高い）キャラクタや防具といったアイテムには属性として「防御」が設定され、魔法使いのキャラクタや魔法の能力を高める武器といったアイテムには属性として「魔法」が設定される。なお、アイテムリスト３００、４００において、アイテムの名称は省略可能である。
【００６７】
図５に示す例では、プレイ履歴情報１７７を参照した結果、行動内容として「攻撃」が選択された回数が多い、或いは作戦内容として「攻撃重視」が設定されていると判断されたため、アイテムリスト４００に含まれる５個のアイテムのうち、４個のアイテムを「攻撃」属性のアイテムとしている。第１抽選部２１６は、このように作成されたアイテムリスト４００から、プレーヤに付与する１又は複数のアイテムを抽選で決定する。ここでは、アイテムリスト４００に含まれる複数のアイテムのそれぞれの当選確率は同一（図５の例では、それぞれ２割の当選確率）とする。すなわち、図５に示すアイテムリスト４００を対象として抽選を行った場合には、「攻撃」属性のアイテムが８割の確率で決定されることになる。
【００６８】
なお、プレイ履歴情報１７７を参照した結果、行動内容として「防御」が選択された回数が多い、或いは作戦内容として「防御重視」が設定されていると判断された場合には、アイテムリスト４００に含まれる５個のアイテムのうち、４個のアイテムを「防御」属性のアイテムとする。
【００６９】
このように、本実施形態によれば、プレーヤのゲームにおけるプレイスタイル（攻撃を重視するか、防御を重視するか等）に見合ったアイテムが、当該プレーヤに付与されるアイテムとして決定され易くすることができる。すなわち、プレーヤのプレイの傾向を、当該プレーヤに付与されるアイテムに反映させることができる。
【００７０】
なお、プレイ履歴情報１７７に応じて所定の属性のアイテムを多く含むアイテムリスト４００を作成することに代えて、プレイ履歴情報１７７に応じて所定の属性のアイテムの当選確率を大きくしたアイテムリスト４００を作成してもよい。この場合、まず、アイテムリスト３００から所定数（例えば、５個）のアイテムをランダムに抽出してアイテムリスト４００を作成し、そのアイテムリスト４００に含まれる５個のアイテムのうち所定の属性をもつアイテムに対して当選確率として大きな値を設定する。
【００７１】
図６に示す例では、プレイ履歴情報１７７を参照した結果、行動内容として「防御」が選択された回数が多い、或いは作戦内容として「防御重視」が設定されていると判断されたため、アイテムリスト４００に含まれる５個のアイテムのうち、「防御」属性の２個のアイテムの当選確率を高く（ここでは、３５％）し、その他の３個のアイテムの当選確率を低く（ここでは、１０％）したアイテムリスト４００を作成している。また、行動内容として「防御」が選択された回数が多いほど、アイテムリスト４００に含まれる「防御」属性のアイテムの当選確率を高くしてもよい。
【００７２】
また、プレーヤによって作戦が設定されている場合に、設定された作戦と相反する行動がとられた場合には、設定された作戦に対応する属性のアイテムの当選確率を低くした（或いは、設定された作戦に対応する属性以外の属性のアイテムを多く含む）アイテムリスト４００を作成してもよい。例えば、「攻撃重視」の作戦が設定されているにも関わらず、行動内容として「防御」が選択された場合には、「攻撃」属性のアイテムの当選確率を低くし、その他の属性のアイテムの当選確率を高くしたアイテムリスト４００、或いは、「攻撃」属性以外の属性のアイテムを多く含むアイテムリスト４００を作成する。
【００７３】
また、プレーヤによって作戦が設定されている場合に、設定された作戦に見合った行動がとられた場合には、設定された作戦に対応する属性のアイテムの当選確率を高くした（、或いは、設定された作戦に対応する属性のアイテムを多く含む）アイテムリスト４００を作成してもよい。例えば、「攻撃重視」の作戦が設定されている状況で、行動内容として「攻撃」が選択された場合には、アイテムリスト４００に含まれる「攻撃」属性のアイテムの当選確率を更に高くする（例えば、９０％とする）、或いは、アイテムリスト４００に含まれる「攻撃」属性のアイテムを更に多くする（例えば、アイテムリスト４００に含まれる５個のアイテムの全てを「攻撃」属性のアイテムとする）。
【００７４】
ここで、プレーヤがプレーヤキャラクタの行動を指示する操作入力を行う直前に、設定された作戦を変更する（入力しようとする行動に見合った作戦に変更する）ような行為を防止するために、例えば、対戦開始時のみ作戦を設定可能とするなど、プレーヤが作戦を設定できる時期を制限してもよい。また、アイテムリスト４００を決定する時点から所定期間遡った時点で設定された作戦内容を参照して、設定された作戦と相反する行動が入力されたか否かを判断してもよい。このようにすると、例えば「攻撃」属性のアイテムを手に入れたいがために「攻撃重視」の作戦を設定するといった、所望のアイテムを獲得するための設定の変更をいつでも可能とはしなくすることができる。
【００７５】
また、プレイ履歴情報１７７から、プレーヤキャラクタの弱点を補強するようなプレイ履歴があると判断できる場合には、当該プレーヤキャラクタの弱点を補強できるようなアイテムを多く含む（或いは、当該アイテムの当選確率を高くした）アイテムリスト４００を作成してもよい。例えば、防御力の低いプレーヤキャラクタに対して防御力を上げるアイテム（防具）を装備する操作入力がある場合に、当該プレーヤキャラクタの防御力を更に上げるアイテムを多く含むアイテムリスト４００を作成する。
【００７６】
また、プレイ履歴情報１７７から、プレーヤキャラクタの長所を更に補強するようなプレイ履歴があると判断できる場合には、当該プレーヤキャラクタの長所を補強できるようなアイテムを多く含む（或いは、当該アイテムの当選確率を高くした）アイテムリスト４００を作成してもよい。例えば、攻撃力の高いプレーヤキャラクタに対して攻撃力を上げるアイテム（武器）を装備する操作入力がある場合に、当該プレーヤキャラクタの攻撃力を更に上げるアイテムを多く含むアイテムリスト４００を作成する。
【００７７】
なお、プレイ履歴情報１７７として、プレーヤがログインした時点以降のプレイ履歴を参照（サーバ２０からダウンロード）してもよいし、アイテムリスト４００を決定する時点から所定期間遡った時点以降のプレイ履歴を参照してもよい。また、所定時間毎にプレイ履歴を集計して更新し、最新のプレイ履歴を参照してもよい。
【００７８】
本実施形態では、プレーヤに付与するアイテムを抽選で決定する処理として、プレイ履歴に基づき抽選を行う第１抽選処理とは別に、プレイ履歴を参照せずに抽選を行う第２抽選処理が用意されている。第１抽選処理は端末１０（第１抽選部２１６）で実行され、第２抽選処理はサーバ２０（第２抽選部１１４）で実行される。
【００７９】
第２抽選処理では、ゲームで使用可能な複数のアイテムのリストであるアイテムリスト３００（予め設定されたアイテムリスト）から直接（アイテムリスト４００を作成せずに）、プレーヤに付与する１又は複数のアイテムを抽選で決定する。なお、アイテムリスト３００に含まれる複数のアイテムのそれぞれの当選確率は同一とする。
【００８０】
仮に、第１抽選処理をサーバ２０で実行しようとすると、ゲームに参加する個々のプレーヤのプレイ履歴を参照して、プレーヤ毎にアイテムリスト４００を作成しなければならないため、特にゲームに参加するプレーヤ数が多い場合にサーバ２０の処理負荷が大きくなる。一方、第２抽選処理では、プレーヤ毎にアイテムリスト４００を作成せずに、１つのアイテムリスト３００を用いて抽選を行うため、プレーヤ数が多くても処理負荷は大きくならない。
【００８１】
そこで、本実施形態では、プレイ履歴を参照する第１抽選処理は個々の端末１０で実行し、サーバ２０では、プレイ履歴を参照しない第２抽選処理のみを実行するように構成することで、プレーヤ数の増加に伴うサーバの処理負荷の増大を抑制している。
【００８２】
第１抽選部２１６で、プレーヤに付与するアイテムが決定された場合には、決定されたアイテムの識別情報（ＩＤ）がサーバ２０に送信され、サーバ２０は、端末１０から送信された識別情報に対応するアイテムのアイテム情報（アイテムの画像（図柄）データとパラメータ値）を端末１０に送信する。このように、端末１０にはアイテムの識別情報のみを格納し、サーバ２０側にアイテム情報（アイテムの実質的な内容）を格納しておくことで、端末１０側の記憶容量を抑えることができるとともに、プレーヤに付与する前のアイテム情報が端末１０の記憶部から外部に漏洩することを防止することができる。
【００８３】
第１抽選処理と第２抽選処理のいずれによって、プレーヤに付与するアイテムを決定するかは、抽選によって決定される。例えば、プレーヤにアイテムを付与する場合に、５割の確率で第１抽選処理を行い、５割の確率で第２抽選処理を行うようにしてもよい。
【００８４】
また、第１抽選処理と第２抽選処理のいずれを実行するかを、プレーヤのプレイ履歴に応じた抽選により決定してもよい。より詳細には、プレイ履歴情報１７７から、プレーヤのプレイスタイルに偏りがあると判断できる場合に、プレイ履歴を参照する第１抽選処理を実行し、プレーヤのプレイスタイルに偏りがないと判断できる場合には、プレイ履歴を参照する効果があまりないため、第２抽選処理を実行する。例えば、所定の行動（攻撃、防御等）が選択された回数の割合が所定値を超える場合や、パーティを組む複数のプレーヤキャラクタに占める所定の属性（攻撃、防御等）を有するキャラクタの数の割合が所定値を超える場合等に、プレイスタイルが偏重していると判断して、第１抽選処理を実行する。
【００８５】
３．処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図７、図８のフローチャートを用いて説明する。
【００８６】
図７は、サーバ２０の処理の流れを示すフローチャート図である。
【００８７】
まず、処理部１００は、プレーヤにアイテムを付与するか否かを判断する（ステップＳ１０）。例えば、端末１０から、所定のポイントの消費を伴うアイテムの付与を要求する要求情報を受信した場合に、アイテムを付与すると判断する。アイテムを付与する場合（ステップＳ１０のＹ）には、判定部１１２は、プレイ履歴情報１７７に基づいて、第１抽選処理及び第２抽選処理のいずれを実行するか（抽選種別）を決定する（ステップＳ１２
）。
【００８８】
第２抽選処理を行う場合（ステップＳ１４のＮ）には、第２抽選部１１４は、アイテム情報１７８に格納された複数のアイテムから、プレーヤに付与するアイテムを抽選により決定する第２抽選処理を行う（ステップＳ１６）。
【００８９】
第１抽選処理を行う場合（ステップＳ１４のＹ）には、アイテムの抽選を要求する要求情報とプレイ履歴情報を端末１０に送信し（ステップＳ１８）、当該要求情報に応じて端末１０から送信されたアイテムの識別情報（第１抽選部２１６で決定されたアイテムのアイテム情報の送信を要求する要求情報）を受信する（ステップＳ２０）。
【００９０】
次に、アイテム付与部１１６は、第２抽選部１１４で決定されたアイテムをプレーヤに付与する処理、及び、ステップＳ２０で受信したアイテムの識別情報に基づいて、第１抽選部２１６で決定されたアイテムをプレーヤに付与する処理を行う（ステップＳ２２）。すなわち、アイテム付与部１１６は、第１抽選部２１６又は第２抽選部１１４で決定されたアイテムを、プレーヤが保有するアイテムとして当該プレーヤがゲーム内で使用可能にする処理を行う。なお、第１抽選部２１６又は第２抽選部１１４で決定されたアイテムは、プレーヤが保有するアイテムとしてサーバ２０のプレーヤ情報１７６に登録される。
【００９１】
次に、通信制御部１１８は、ステップＳ２０で受信したアイテムの識別情報に対応するアイテム情報、又は、第２抽選部１１４で決定されたアイテムのアイテム情報を、端末１０に送信する（ステップＳ２４）。
【００９２】
図８は、端末１０の処理の流れを示すフローチャート図である。
【００９３】
まず、アイテムリスト決定部２１４は、アイテムの抽選を要求する要求情報とプレイ履歴情報をサーバ２０から受信したか否かを判断し（ステップＳ３０）、当該要求情報を受信した場合（ステップＳ３０のＹ）には、受信したプレイ履歴情報に基づいて、抽選対象となる複数のアイテムのリストであるアイテムリストを決定する（ステップＳ３２）。すなわち、アイテムリスト決定部２１４は、受信したプレイ履歴情報に基づいて、アイテムリスト３００から所定数のアイテムを抽出してアイテムリスト４００を作成する。
【００９４】
次に、第１抽選部２１６は、ステップＳ３２で決定されたアイテムリストに含まれる複数のアイテムから、プレーヤに付与するアイテムを抽選により決定する第１抽選処理を行う（ステップＳ３４）。
【００９５】
次に、通信制御部２４０は、ステップＳ３４で決定されたアイテムの識別情報を、当該アイテムのアイテム情報の送信を要求する要求情報としてサーバに送信し（ステップＳ３６）、当該要求情報に応じてサーバ２０から送信された当該アイテムのアイテム情報（第１抽選部２１６で決定されたアイテムのアイテム情報）、又は、第２抽選部１１４で決定されたアイテムのアイテム情報を受信する（ステップＳ３８）。
【００９６】
４．変形例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【００９７】
例えば、上記実施形態では、ゲームで使用可能な複数のアイテムのリスト（アイテムリスト３００）からアイテムを抽出することで、抽選対象となる複数のアイテムのリスト（アイテムリスト４００）を決定する場合について説明したが、予め複数パターン（例えば
、「攻撃」属性のアイテムを多く含むパターンや、「防御」属性のアイテムを多く含むパターン）のアイテムリストを用意しておき、プレイ履歴に基づいて当該複数パターンのアイテムリストから１つのアイテムリストを決定するようにしてもよい。
【００９８】
また、上記実施形態では、プレイ履歴に基づくアイテムの抽選処理（第１抽選部による抽選）を端末１０で行う場合について説明したが、当該抽選処理をサーバ２０で行うようにしてもよい。この場合、ゲームで使用可能な複数のアイテムのリストであるアイテムリストの一部を、プレイ履歴に基づき変化させ、当該アイテムリストからプレーヤに付与されるアイテムを抽選で決定してもよい。また、予め複数パターンのアイテムリストを用意しておき、ゲームで使用可能な複数のアイテムのリストであるアイテムリストの一部を、プレイ履歴に基づき決定したパターンのアイテムリストに差し替えるようにしてもよい。例えば、端末１０又はサーバ２０において所定時間ごとにプレイ履歴を集計し、集計結果に基づいて差し替えるアイテムリストのパターンを決定する。このように、アイテムリストの変更部分をパターン化しておくことで、サーバ２０の処理負荷を抑えることができる。
【００９９】
また、上記実施形態では、プレイ履歴に基づいて第１抽選及び第２抽選のいずれを実行するかを判定する判定処理をサーバ２０で行う場合について説明したが、当該判定処理を端末１０で行ってもよい。この場合、当該端末１０のプレーヤに対応するプレイ履歴情報をサーバ２０から当該端末１０にダウンロードしておく。
【符号の説明】
【０１００】
１０  端末、２０  サーバ、１００  処理部、１１０  プレイ履歴管理部、１１２  判定部、１１４  第２抽選部、１１６  アイテム付与部、１１８  通信制御部（サーバ側通信制御部）、１２０  画像生成部、１７０  記憶部、１７２  主記憶部、１７４  格納部、１７６  プレーヤ情報、１７７  プレイ履歴情報、１７８  アイテム情報、１９６  通信部、２００  処理部、２１０  ゲーム進行制御部、２１４  アイテムリスト決定部、２１６  第１抽選部、２２０  画像生成部、２３０  音生成部、２４０  通信制御部（端末側通信制御部）、２６０  入力部、２７０  記憶部、２７１  主記憶部、２９０  表示部、２９２  音出力部、２９６  通信部
【図１】
2015159948.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
2015159948.tif 000007
【図６】
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【図７】
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【図８】
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