(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すという概念を採用した遊技機において、更なる斬新な遊技性が実現されるようなぱちんこ遊技機を提供する。【解決手段】予め定められた上限数の範囲内における第一種再生データが占める割合と当該上限数の範囲内における第二種再生データが占める割合とが変化しない状況下で、複数種類の再生データを同時に再生可能に構成されており、通常演出状態にある場合における第一種再生データが占める割合及び第二種再生データが占める割合と、特定演出状態にある場合における第一種再生データが占める割合及び第二種再生データが占める割合と、が異なるよう当該割合を変更可能とした。【選択図】図２８
2015159988.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示部と、
映像を表示可能な映像表示部と、
サウンドを出力可能なサウンド出力部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
映像表示部への映像表示及びサウンド出力部へのサウンド出力を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき乱数を取得する乱数取得手段と、
前記乱数に基づく当否判定結果に従い、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に停止識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報表示部に停止表示された停止識別情報が所定態様であった場合、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
識別情報が変動表示された後から停止表示されるまでを変動単位とし、少なくとも各変動単位が行われている期間中においては、特別遊技の実行可能性を示唆又は報知する映像である予告演出を映像表示部にて表示可能であり、
表示され得る予告演出のパターン総数が所定数となる通常演出状態と、表示され得る予告演出のパターン総数が当該所定数とは異なる特定演出状態と、を少なくとも有し、各変動単位においては通常演出状態及び特定演出状態のいずれかとなるよう構成されており、
サウンド出力部へサウンドを出力する際に再生される再生データとして複数種類の再生データを有し、或る種類の再生データと当該或る種類とは異なる種類の再生データとでは、サウンドの構成要素が異なるよう構成されており、且つ、再生データ長が所定長未満又は以下となる種類の再生データである第一種再生データと、再生データ長が当該所定長以上又は超過となる種類の再生データである第二種再生データと、に少なくとも分かれており、
予め定められた上限数の範囲内における第一種再生データが占める割合と当該上限数の範囲内における第二種再生データが占める割合とが変化しない状況下で、複数種類の再生データを同時に再生可能に構成されており、
通常演出状態にある場合における前記第一種再生データが占める割合及び前記第二種再生データが占める割合と、特定演出状態にある場合における前記第一種再生データが占める割合及び前記第二種再生データが占める割合と、が異なるよう当該割合を変更可能に構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
ぱちんこ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年のぱちんこ遊技機としては、遊技盤面（遊技領域）上の始動口に遊技球が入球したことを契機として所定確率の大当り抽選がなされ、当該大当り抽選に当選した場合には大当り（特別遊技）状態へと移行し、遊技盤面に備えられた大入賞口が開放して大量の賞球を獲得できるぱちんこ遊技機が主流である。このように構成されたぱちんこ遊技機の内には、当該大当り抽選における当選確率を上昇させる確率変動遊技状態や当該大当り抽選における抽選結果を報知するための図柄変動の効率を上昇させる時間短縮遊技状態等を備え、これら遊技状態によって遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すことで遊技の興趣性を高める遊技機も存在している。更には、遊技の興趣性を高めるための演出（画像表示や音声出力によって、大当りへの期待感を高めるもの）に工夫を凝らすことで、より遊技者の興味を惹きつけるよう構成されている遊技機もある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−１７４０５６号公報
【特許文献２】特開２００９−１６０２４１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、このような遊技機は従来から多く存在しているため、更なる斬新な遊技性が実現されるような機種の開発が望まれているという課題が存在する。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本態様に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０）と、
識別情報を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）と、
映像を表示可能な映像表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）と、
サウンドを出力可能なサウンド出力部（例えば、サウンド制御部ＳＯ）と、
遊技の進行を制御する主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）と、
映像表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）への映像表示及びサウンド出力部（例えば、サウンド制御部ＳＯ）へのサウンド出力を制御する副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）と
を備え、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）は、
始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０）への入球に基づき乱数を取得する乱数取得手段（例えば、乱数取得判定実行手段ＭＪ２０）と、
前記乱数に基づく当否判定結果に従い、識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）にて識別情報を変動表示させた後に停止識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段（例えば、表示制御手段ＭＰ１０）と、
識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）に停止表示された停止識別情報が所定態様であった場合、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段（例えば、特別遊技制御手段ＭＰ３０）と
を備え、
副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）は、
識別情報が変動表示された後から停止表示されるまでを変動単位とし、少なくとも各変動単位が行われている期間中においては、特別遊技の実行可能性を示唆又は報知する映像である予告演出を映像表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）にて表示可能であり、
表示され得る予告演出のパターン総数が所定数となる通常演出状態と、表示され得る予告演出のパターン総数が当該所定数とは異なる特定演出状態と、を少なくとも有し、各変動単位においては通常演出状態及び特定演出状態のいずれかとなるよう構成されており、
サウンド出力部（例えば、サウンド制御部ＳＯ）へサウンドを出力する際に再生される再生データとして複数種類の再生データを有し、或る種類の再生データと当該或る種類とは異なる種類の再生データとでは、サウンドの構成要素が異なるよう構成されており、且つ、再生データ長が所定長未満又は以下となる種類の再生データである第一種再生データと、再生データ長が当該所定長以上又は超過となる種類の再生データである第二種再生データと、に少なくとも分かれており、
予め定められた上限数の範囲内における第一種再生データが占める割合と当該上限数の範囲内における第二種再生データが占める割合とが変化しない状況下で、複数種類の再生データを同時に再生可能に構成されており、
通常演出状態にある場合における前記第一種再生データが占める割合及び前記第二種再生データが占める割合と、特定演出状態にある場合における前記第一種再生データが占める割合及び前記第二種再生データが占める割合と、が異なるよう当該割合を変更可能に構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
【発明の効果】
【０００６】
本態様に係るぱちんこ遊技機によれば、遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すという概念を採用した遊技機において、更なる斬新な遊技性を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】図１は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。
【図２】図２は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の背面図である。
【図３】図３は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的全体構成図である。
【図４】図４は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の機能ブロック図である。
【図５】図５は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。
【図６】図６は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。
【図７】図７は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。
【図８】図８は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。
【図９】図９は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。
【図１０】図１０は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第１（第２）主遊技図柄表示処理のフローチャートである。
【図１１】図１１は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第１（第２）主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。
【図１２】図１２は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。
【図１３】図１３は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。
【図１４】図１４は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。
【図１５】図１５は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。
【図１６】図１６は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。
【図１７】図１７は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。
【図１８】図１８は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。
【図１９】図１９は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での演出内容決定処理のフローチャートである。
【図２０】図２０は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、チャンネル構成イメージ図である。
【図２１】図２１は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での先読み予告演出決定処理のフローチャートである。
【図２２】図２２は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、特殊サウンド態様ＳＴ中ＢＧＭ決定テーブルである。
【図２３】図２３は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、演出実行スケジュールの一例である。
【図２４】図２４は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。
【図２５】図２５は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。
【図２６】図２６は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのＳＴ演出種別選択処理のフローチャートである。
【図２７】図２７は、本実施形態からの変更例１に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での演出内容決定処理のフローチャートである。
【図２８】図２８は、本実施形態からの変更例１に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での非ＳＴ中演出内容決定処理のフローチャートである。
【図２９】図２９は、本実施形態からの変更例１に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特定ゾーン中背景演出内容決定処理のフローチャートである。
【図３０】図３０は、本実施形態からの変更例１に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。
【図３１】図３１は、本実施形態からの変更例１に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側で特定ゾーン中背景演出・ＢＧＭ実行処理のフローチャートである。
【図３２】図３２は、本実施形態からの変更例１に係るぱちんこ遊技機における、特定ゾーン中背景演出イメージである。
【実施するための形態】
【０００８】
はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無い「スルーチャッカー」への通過も含む。「識別情報」とは、五感（視覚、聴覚、触覚等）を通じて情報の種類を識別可能であればどのような形態でもよいが、好適には、視覚的なもの、例えば、数字、文字、図柄等の形状のあるものを挙げることができる。また、本明細書においては「識別情報」を、主遊技図柄・特別図柄（特図）や装飾図柄（装図）と呼ぶことがあるが、「特別図柄（特図）」は、主制御基板側にて表示制御される識別情報であり、「装飾図柄（装図）」は、副制御基板側にて表示される演出としての識別情報である。「識別情報を表示可能」とは、表示方法には何ら限定されず、例えば、発光手段（例えば液晶、ＬＥＤ、７セグ）の発光（発光の有無だけでなく、色の違いも含む）、物理的な表示（例えば、リール帯に描かれた図柄を所定位置に停止表示する）等、を挙げることができる。「演出」とは、遊技の興趣性を高める表示内容を指し、例えば、識別情報変動・停止や予告等をはじめ、アニメーションや実写等の動画像や絵、写真、文字等の静止画像又はこれらの組み合わせを挙げることができる。「乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選（電子計算機によるくじ）に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む（例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数）。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数（当否抽選用乱数）」、識別図柄の変動態様（又は変動時間）を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技（例えば確率変動遊技）に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、本明細書では、乱数の数とか複数個の乱数、といった形で乱数を個数表示していることがあるが、乱数取得の契機となる入球口（例えば始動入球口）の一回の入球により取得された乱数を一個と称している（即ち、前記の例だと、当選乱数＋変動態様決定乱数＋図柄決定乱数・・・という乱数の束を一個の乱数と称している）。また、例えば、一種の乱数（例えば当選乱数）が、別種の乱数（例えば図柄決定乱数）を兼ねていてもよい。「遊技状態」とは、例えば、大入賞口が開放状態となり得る特別遊技状態、特別遊技状態への移行抽選確率が予め定められた値である非確率変動遊技状態よりも特別遊技状態への移行抽選確率が高い確率変動遊技状態、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が有る補助遊技状態（いわゆる、普通図柄時短状態、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間が長い、可変部材の開放当選確率が高い、可変部材の開放抽選の結果報知の時間が短い）、等の任意の一又は複数の組合せである。「映像表示部へ映像を表示する際の表示形式」とは、いわゆる演出ステージを意味するものであるが、この「表示形式」が異なれば、選択され得る演出内容（表示上の内容）の種類及び／又は選択確率が相違することを意味するものである。「サウンドの構成要素が異なる」とは、音の基本要素である「音の大きさ」「音の高さ」「音色」が異なることを意味するのみならず、音楽の基本要素である「旋律（メロディ）」「和音（ハーモニー）」「拍子（リズム）」が異なることをも意味するものであり、即ち、複数のサウンド同士を人間が聴き比べたとき、異なるサウンドであると認識し得るものであれば、その構成要素が異なるものであるといえる。
【０００９】
以下の実施形態は、従来の第１種ぱちんこ遊技機を二つ混在させたような機種（第１種第１種複合機）である。但し、これには何ら限定されず、他の遊技機（例えば、従来の第１種、第２種、第３種、一般電役等のぱちんこ遊技機）に応用された場合も範囲内である。尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、本実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。更に、以下の実施形態や変更例において示す具体的一例としての数値｛例えば、抽選実行時における当選確率、特別遊技時における最大ラウンド数、図柄変動時間、各遊技状態における継続回数、等｝は、あくまで一例であり、特に、異なる条件下（例えば、第１主遊技側と第２主遊技側との条件別、確率変動遊技時と非確率変動遊技時との条件別、時間短縮遊技時と非時間短縮遊技時との条件別、等）において示した数値の大小関係や組み合わせは、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。例えば、第１主遊技側と第２主遊技側とで、抽選実行時における当選確率や特別遊技時における最大ラウンド数の期待値における大小関係が、第１主遊技側＝第２主遊技側となるよう例示されていたとしても、当該大小関係を第１主遊技側＜第２主遊技側とする、或いは、第１主遊技側＞第２主遊技側とするといったように適宜変更してもよい（その他の数値、条件下についても同様）。また、例えば、確率変動遊技状態の継続回数として、次回大当りが発生するまで継続するとの趣旨に基づき構成するに際し、継続回数として「６５５３５」をセットするのか（実質的に継続するよう構成する）、或いは、継続回数をセットせずに次回大当りが発生するまで確率変動遊技状態を維持する、といった同一趣旨に基づく実現方法の選択肢においても、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。
【００１０】
ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴（概略）を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。
【００１１】
まず、図１を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。以下、これらを順に説明する。
【００１２】
はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、外枠Ｄ１２、前枠Ｄ１４、透明板Ｄ１６、扉Ｄ１８、上球皿Ｄ２０、下球皿Ｄ２２及び発射ハンドルＤ４４を含む。まず、外枠Ｄ１２は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠Ｄ１４は、外枠Ｄ１２の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠Ｄ１２に開閉可能に取り付けられる。前枠Ｄ１４は、遊技球を発射する機構、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板Ｄ１６は、ガラス等により形成され、扉Ｄ１８により支持される。扉Ｄ１８は、図示しないヒンジ機構を介して前枠Ｄ１４に開閉可能に取り付けられる。上球皿Ｄ２０は、遊技球の貯留、発射レ−ルへの遊技球の送り出し、下球皿Ｄ２２への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿Ｄ２２は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、上球皿Ｄ２０と下球皿Ｄ２２の間にはスピーカＤ２４（左スピーカＳＯｓＬ、右スピーカＳＯｓＲ）が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。
【００１３】
次に、遊技盤は、外レールＤ３２と内レールＤ３４とにより区画された遊技領域Ｄ３０が形成されている。そして、当該遊技領域Ｄ３０には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、第１主遊技始動口Ａ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０、補助遊技始動口Ｈ１０、第１大入賞口Ｃ１０、第２大入賞口Ｃ２０、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０、第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０、演出表示装置ＳＧ、補助遊技図柄表示装置Ｈ２０、センター飾りＤ３８及びアウト口Ｄ３６が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。
【００１４】
次に、第１主遊技始動口Ａ１０は、第１主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第１主遊技始動口Ａ１０は、第１主遊技始動口入球検出装置Ａ１１ｓを備える。ここで、第１主遊技始動口入球検出装置Ａ１１ｓは、第１主遊技始動口Ａ１０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第１主遊技始動口入球情報を生成する。
【００１５】
次に、第２主遊技始動口Ｂ１０は、第２主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第２主遊技始動口Ｂ１０は、第２主遊技始動口入球検出装置Ｂ１１ｓと、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄと、を備える。ここで、第２主遊技始動口入球検出装置Ｂ１１ｓは、第２主遊技始動口Ｂ１０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第２主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄは、第２主遊技始動口Ｂ１０に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該通常状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。
【００１６】
ここで、本実施形態においては、第１主遊技始動口Ａ１０と第２主遊技始動口Ｂ１０とが離隔して設けられており、遊技領域Ｄ３０の左側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球が、第１主遊技始動口Ａ１０に誘導され易い一方、第２主遊技始動口Ｂ１０に誘導され難いよう構成されている。他方、遊技領域Ｄ３０の右側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球は、第１主遊技始動口Ａ１０に誘導され難い一方、第２主遊技始動口Ｂ１０に誘導され易いよう構成されている。尚、「誘導され易い」及び「誘導され難い」は、例えば、遊技球を右側及び左側に夫々１００００球発射した際の、入球数の大小で決定するものとする。
【００１７】
尚、本実施形態では、第２主遊技始動口Ｂ１０側に電動役物を設けるよう構成したが、これには限定されず、第１主遊技始動口Ａ１０側に電動役物を設けるよう構成してもよい。更には、本実施形態では、第１主遊技始動口Ａ１０と第２主遊技始動口Ｂ１０とが離隔して配置されているが、これにも限定されず、第１主遊技始動口Ａ１０と第２主遊技始動口Ｂ１０とを重ねるように配置してもよく、その場合には、第１主遊技始動口Ａ１０の存在により、第２主遊技始動口Ｂ１０の上部が塞がれているよう構成してもよい。
【００１８】
次に、補助遊技始動口Ｈ１０は、補助遊技始動口入球検出装置Ｈ１１ｓを備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置Ｈ１１ｓは、補助遊技始動口Ｈ１０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口Ｈ１０への遊技球の入球は、第２主遊技始動口Ｂ１０の第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄを拡開させるための抽選の契機となる。
【００１９】
ここで、本実施形態においては、遊技領域Ｄ３０の右側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球（換言すれば、少なくとも最大の発射強度にて発射された遊技球）が、補助遊技始動口Ｈ１０に誘導され易く、遊技領域Ｄ３０の左側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球（換言すれば、少なくとも最小の発射強度にて発射された遊技球）が、補助遊技始動口Ｈ１０に誘導され難いよう構成されている｛但し、これには限定されず、遊技領域Ｄ３０の左側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球も、補助遊技始動口Ｈ１０に誘導され易いよう構成（例えば、補助遊技始動口Ｈ１０を更に一つ設置）してもよい｝。
【００２０】
次に、アウト口Ｄ３６の右上方には、第１大入賞口Ｃ１０と第２大入賞口Ｃ２０とが設けられており、遊技領域Ｄ３０の右側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球は、アウト口Ｄ３６に到達する前に、第１大入賞口Ｃ１０及び第２大入賞口Ｃ２０が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。
【００２１】
次に、第１大入賞口Ｃ１０は、第１主遊技図柄（特別図柄）又は第２主遊技図柄（特別図柄）が大当り図柄停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口Ｄ３６の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第１大入賞口Ｃ１０は、遊技球の入球を検出するための第１大入賞口入賞検出装置Ｃ１１ｓと、第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄ（及び第１大入賞口電動役物ソレノイドＣ１３）と、を備える。ここで、第１大入賞口入賞検出装置Ｃ１１ｓは、第１大入賞口Ｃ１０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第１大入賞口入球情報を生成する。第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄは、第１大入賞口Ｃ１０に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第１大入賞口Ｃ１０を可変させる（第１大入賞口電動役物ソレノイドＣ１３を励磁して可変させる）。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様（いわゆる、スライド式アタッカーであり、遊技領域Ｄ３０から突出し遊技領域Ｄ３０を流下する遊技球を受入れ可能な箱状の部材を大入賞口自体が有しており、進出状態にある場合には当該箱状の部材への遊技球の受け入れが阻害されることで大入賞口が閉状態となり、退避状態にある場合には当該箱状の部材への遊技球の受け入れが許容されることで大入賞口が開状態となる構成）としてもよく、大入賞口への入球数を所定数（例えば、１０個）とすることを担保したい場合において好適である。
【００２２】
次に、第２大入賞口Ｃ２０は、第１主遊技図柄（特別図柄）又は第２主遊技図柄（特別図柄）が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口Ｄ３６の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第２大入賞口Ｃ２０は、遊技球の入球を検出するための第２大入賞口入賞検出装置Ｃ２１ｓと、第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄ（及び第２大入賞口電動役物ソレノイドＣ２３）と、を備える。ここで、第２大入賞口入賞検出装置Ｃ２１ｓは、第２大入賞口Ｃ２０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第２大入賞口入球情報を生成する。そして、第２大入賞口Ｃ２０内に入球した遊技球は、第２大入賞口入賞検出装置Ｃ２１ｓによって検出されるよう構成されている。次に、第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄは、第２大入賞口Ｃ２０に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第２大入賞口Ｃ２０を可変させる。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様（いわゆる、スライド式アタッカーであり、遊技領域Ｄ３０から突出し遊技領域Ｄ３０を流下する遊技球を受入れ可能な箱状の部材を大入賞口自体が有しており、進出状態にある場合には当該箱状の部材への遊技球の受け入れが阻害されることで大入賞口が閉状態となり、退避状態にある場合には当該箱状の部材への遊技球の受け入れが許容されることで大入賞口が開状態となる構成）としてもよく、大入賞口への入球数を所定数（例えば、１０個）とすることを担保したい場合において好適である。
【００２３】
次に、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）は、第１主遊技（第２主遊技）に対応する第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）は、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ（第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）と、第１主遊技図柄保留表示部Ａ２１ｈ（第２主遊技図柄保留表示部Ｂ２１ｈ）とを備える。ここで、第１主遊技図柄保留表示部Ａ２１ｈ（第２主遊技図柄保留表示部Ｂ２１ｈ）は、４個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第１主遊技（第２主遊技）に係る乱数の保留数（実行されていない主遊技図柄の変動数）に相当する。尚、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ（第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）は、例えば７セグメントＬＥＤで構成され、第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）は、「０」〜「９」の１０種類の数字及びハズレの「−」で表示される｛但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、７セグメントＬＥＤを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、４個のランプから構成されていることには限定されず、最大４個分の保留数を表示可能に構成（例えば、１個のランプから構成されており、保留数１：点灯、保留数２：低速点滅、保留数３：中速点滅、保留数４：高速点滅、するよう構成）されていればよい｝。
【００２４】
尚、第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本実施形態では、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）自体に演出的な役割を持たせて第１装飾図柄（第２装飾図柄）を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置ＳＧのような液晶ディスプレーに、第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）を表示させるように構成してもよい。
【００２５】
次に、演出表示装置ＳＧは、第１主遊技図柄・第２主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の表示等を実行する装置である。ここで、具体的構成としては、演出表示装置ＳＧは、装飾図柄の変動表示等を含めて演出が実行される表示領域ＳＧ１０を備える。ここで、表示領域ＳＧ１０は、主遊技保留情報を表示する第１保留表示部ＳＧ１２（及び第２保留表示部ＳＧ１３）と、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄変動の動画像を表示する装飾図柄表示領域ＳＧ１１と、を有している。尚、演出表示装置ＳＧは、本実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやＬＥＤ等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、第１保留表示部ＳＧ１２（及び第２保留表示部ＳＧ１３）は、４個のランプから構成され、当該ランプは、主遊技図柄の保留ランプと連動している。
【００２６】
次に、補助遊技図柄表示装置Ｈ２０は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置Ｈ２０は、補助遊技図柄表示部Ｈ２１ｇと、補助遊技図柄保留表示部Ｈ２１ｈとを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部Ｈ２１ｈは、４個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数（実行されていない補助遊技図柄変動の数）に相当する。
【００２７】
次に、センター飾りＤ３８は、演出表示装置ＳＧの周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置ＳＧの保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプＤ２６は、遊技領域Ｄ３０又は遊技領域Ｄ３０以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。
【００２８】
次に、図２を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に第１主遊技始動口Ａ１０（第２主遊技始動口Ｂ１０）へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御（即ち、遊技者の利益と直接関係する制御）を行う主制御基板Ｍと、遊技内容に興趣性を付与する演出表示装置ＳＧ上での各種演出に係る表示制御等を行う演出制御手段（サブメイン制御部）ＳＭと、主に演出表示を実行するサブサブ制御部ＳＳと、賞球タンクＫＴ、賞球レールＫＲ及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンクＫＴから供給される遊技球を上球皿Ｄ２０へ払い出す払出ユニットＫＥ１０等を備える賞球払出装置（セット基盤）ＫＥと、払出ユニットＫＥ１０による払出動作を制御する賞球払出制御基板ＫＨと、上球皿Ｄ２０の遊技球（貯留球）を遊技領域Ｄ３０へ１球ずつ発射する発射装置Ｄ４２と、発射装置Ｄ４２の発射動作を制御する発射制御基板Ｄ４０と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源供給ユニットＥと、ぱちんこ遊技機の電源をオン・オフするスイッチである電源スイッチＥａ等が、前枠Ｄ１４裏面（遊技側と反対側）に設けられている。
【００２９】
次に、図３のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述したように、遊技の進行を制御する主制御基板Ｍと、主制御基板Ｍからの情報（信号、コマンド等）に基づいて遊技球の払出を制御する賞球払出制御基板ＫＨと、主制御基板Ｍからの情報（信号、コマンド等）に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置ＳＧ上での各種演出、左スピーカＳＯｓＬ及び右スピーカＳＯｓＲ（一の音声について二種類のサウンドデータを左右のスピーカから同時に再生するステレオ再生を実行し得るよう、スピーカは２つ設けられている）からの音響、遊技効果ランプＤ２６の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板Ｓ（本例では、サブメイン制御部ＳＭとサブサブ制御部ＳＳとサウンド制御部ＳＯとが一つの基板上に配置されている）と、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットＥと、を主体として構成されている。ここで、副制御基板Ｓは、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置ＳＧ上での各種演出、遊技効果ランプＤ２６の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部ＳＭと、演出表示装置ＳＧ上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部ＳＳと、演出に併せた効果音やエラー報知時の音声の再生を司る、サウンド制御部ＳＯと、の３つの制御部とを備えている。尚、主制御基板Ｍ、賞球払出制御基板ＫＨ、サブメイン制御部ＳＭ、サブサブ制御部ＳＳ及びサウンド制御部ＳＯには、様々な演算処理を行うＣＰＵ、ＣＰＵの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するＲＯＭ、ＣＰＵが取り扱うデータ（遊技中に発生する各種データやＲＯＭから読み出されたコンピュータプログラム等）を一時的に記憶するＲＡＭが搭載されている（尚、サウンド制御部ＳＯは後述するように、複雑な制御を要しないため、ＰＩＣ：プログラマブルＩＣによっても実現可能である）。以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。
【００３０】
まず、主制御基板Ｍは、入賞口センサＮｓ｛前述した第１主遊技始動口入球検出装置Ａ１１ｓ、第２主遊技始動口入球検出装置Ｂ１１ｓ、補助遊技始動口入球検出装置Ｈ１１ｓ、第１大入賞口入賞検出装置Ｃ１１ｓ、第２大入賞口入賞検出装置Ｃ２１ｓ、一般入賞検出装置（不図示であるが、一般入球口とは、特別遊技の実行有無に拘わらず常時開口しており且つ賞球はあるが図柄抽選等を行わない入球口である）｝、図示略する駆動ソレノイド（前述した、第１大入賞口電動役物ソレノイドＣ１３、第２大入賞口電動役物ソレノイドＣ２３等）、情報表示ＬＥＤ（不図示）等、遊技の進行に必須となる入出力装置である遊技周辺機器（図中の、第１主遊技周辺機器Ａ、第２主遊技周辺機器Ｂ、第１・第２主遊技共用周辺機器Ｃ、補助遊技周辺機器Ｈ）と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。更に、主制御基板Ｍは、賞球払出制御基板ＫＨと、副制御基板Ｓ（サブメイン制御部ＳＭ・サブサブ制御部ＳＳ・サウンド制御部ＳＯ）とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報（コマンド）を賞球払出制御基板ＫＨに、演出・遊技の進行状態等に関する情報（コマンド）を副制御基板Ｓに夫々送信可能に構成されている。尚、主制御基板Ｍは、外部接続端子（不図示）を介してホールコンピュータＨＣ等と接続可能となっており、外部接続端子を介してホールコンピュータＨＣと配線接続することで、主制御基板Ｍから外部の装置に対して遊技関連情報を出力できるよう構成されている。
【００３１】
また、本実施形態では、図３の矢印表記の通り、主制御基板Ｍと賞球払出制御基板ＫＨとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Ｍとサブメイン制御部ＳＭとは、主制御基板Ｍからサブメイン制御部ＳＭへの一方向通信が可能となるよう構成されている（通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい）。尚、制御基板間（制御装置間）の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。
【００３２】
次に、賞球払出制御基板ＫＨは、遊技球の払出を実行する賞球払出装置ＫＥと、遊技者によって操作可能な装置であって遊技球の貸出要求を受付けて賞球払出制御基板ＫＨに伝達する遊技球貸出装置Ｒとに接続されている。また、図示略するが、本実施形態では、賞球払出制御基板ＫＨ内に、発射装置の制御回路部（発射制御基板Ｄ４０）が併設されており、賞球払出制御基板ＫＨと発射装置Ｄ４２（発射ハンドル・発射モータ・球送り装置等）とも接続されている。尚、本実施形態では、遊技球貸出装置Ｒを別体として遊技機に隣接する形態を採用しているが、遊技機と一体としてもよく、その場合には、賞球払出制御基板ＫＨにより貸出制御及び電子マネー等貸出用の記録媒体の管理制御等を統括して行ってもよい。
【００３３】
次に、副制御基板Ｓは、前述したように装飾図柄等を表示する演出表示装置ＳＧと、左スピーカＳＯｓＬ及び右スピーカＳＯｓＲと、遊技効果ランプＤ２６と、その他演出用の駆動装置（不図示であるが、いわゆる演出用の可動体役物のモータ・ソレノイド等）と接続されている。本実施形態では、前述の通り、副制御基板Ｓ内にサブメイン制御部ＳＭとサブサブ制御部ＳＳとサウンド制御部ＳＯとを有しており、サブメイン制御部ＳＭにより遊技効果（電飾）ランプＤ２６の点灯制御並びに、演出表示装置ＳＧ上で表示する表示内容の決定制御が行われ、サブサブ制御部ＳＳにより、演出表示装置ＳＧ上の表示制御（実体的な表示制御）が行われ、サウンド制御部ＳＯにより、左スピーカＳＯｓＬ及び右スピーカＳＯｓＲから出力させる音声の制御が行われるように構成されている。尚、本実施形態では、サブメイン制御部ＳＭとサブサブ制御部ＳＳとサウンド制御部ＳＯとを、副制御基板Ｓにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない（別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる）。また、各制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部ＳＳにより音声制御を実行させる（ＶＤＰに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適）等、適宜変更できる。また、賞球として物理的な賞球を付与せずに電子的な価値を付与してもよい。
【００３４】
ここで、サウンド制御部ＳＯは、サブメイン制御部ＳＭ及びサブサブ制御部ＳＳからの情報に基づき、遊技に係るサウンド（音楽、効果音、音声等）の出力を制御する制御部である。サウンド制御部ＳＯは、出力するサウンドデータを記憶している音源ＲＯＭと、出力するサウンドデータをセットする制御レジスタと、制御レジスタにセットされて出力されるサウンドデータ（デジタル信号）を人間に聞こえる音の形式（アナログ信号）へと変換するＤＡＣ（デジタル・アナログ・コンバータ）とを有している。即ち、サブメイン制御部ＳＭ及びサブサブ制御部ＳＳから、音声の再生を指示するコマンド（以下、音声再生コマンドと呼ぶことがある）を受信した場合、サウンド制御部ＳＯは、音源ＲＯＭから、音声再生コマンドにて指定されたサウンドデータを読み込み、制御レジスタにセットする。そして、制御レジスタにセットされたサウンドデータ（デジタル信号）は、ＤＡＣによってアナログ信号へと変換され、左スピーカＳＯｓＬ及び右スピーカＳＯｓＲから、人間に聞こえる音波として出力されることとなるのである。
【００３５】
次に、図４のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の各種機能について説明する。はじめに、主制御基板Ｍは、遊技に係る遊技周辺機器（第１主遊技周辺機器Ａ、第２主遊技周辺機器Ｂ、第１・第２主遊技共用周辺機器Ｃ、補助遊技周辺機器Ｈ）、演出に係るサブメイン制御部ＳＭ（副遊技制御手段ＳＭ）、主制御基板Ｍからの払出指示に基づき所定数の賞球の払出制御を行う賞球払出制御基板ＫＨと、情報伝達可能に接続されている。また、サブメイン制御部ＳＭ（副遊技制御手段ＳＭ）は、画像演出を実行するサブサブ制御部ＳＳ（演出表示手段ＳＳ）、各種遊技効果ランプＤ２６（例えばサイドランプ）やスピーカＤ２４等とも電気的に接続されている。更に、賞球払出制御基板ＫＨは、ステッピングモータやスプロケット等を備えた賞球払出装置ＫＥと電気的に接続されている。尚、主制御基板Ｍ、サブメイン制御部ＳＭ（副遊技制御手段ＳＭ）、サブサブ制御部ＳＳ（演出表示手段ＳＳ）、賞球払出制御基板ＫＨ等は、ハードウエア的にはデ−タやプログラムを格納するＲＯＭやＲＡＭ、演算処理に用いるＣＰＵ等の素子等から構成される。尚、以下で主制御基板Ｍに含まれるとする各手段を周辺機器（例えば、遊技周辺機器）に搭載される形で構成してもよい。例えば、周辺機器（例えば、遊技周辺機器）に含まれるとする各手段を主制御基板Ｍに搭載される形で構成してもよい。以下、上記各手段（装置）の詳細を説明する。
【００３６】
まず、主制御基板Ｍは、遊技用の情報の取得を制御する遊技用情報制御手段ＭＪと、遊技の内容を決定するための遊技内容決定手段ＭＮと、特別遊技や特定遊技等の遊技の進行を司る遊技進行手段ＭＰと、遊技状態等に係る情報を一時記憶するための遊技状態一時記憶手段ＭＢと、遊技周辺機器側に各種遊技情報｛例えば、停止図柄情報、停止図柄の属性情報｛例えば、１６Ｒ大当り、８Ｒ大当り、４Ｒ大当り、ハズレ｝、変動態様に関する情報（例えば、変動時間）、特別遊技の開始信号・状態情報・終了信号、保留情報等｝を送信するための情報送信制御手段ＭＴ（及び未送信コマンドを蓄積するコマンド送信用バッファＭＴ１０）と、各種入賞口への遊技球の入賞に基づき所定の賞球の払出を行うように賞球払出制御基板ＫＨを制御する賞球払出決定手段ＭＨと、を有している。
【００３７】
ここで、遊技用情報制御手段ＭＪは、各入球口（始動口等）への遊技球の流入を判定するための入球判定手段ＭＪ１０と、各乱数の取得可否を判定し、当該判定結果に基づき当該各乱数を取得するための乱数取得判定実行手段ＭＪ２０と、変動表示中における各始動口への入球を保留球として上限個数以内で一時記憶するための保留制御手段ＭＪ３０と、を有している。以下、各手段について詳述する。
【００３８】
まず、入球判定手段ＭＪ１０は、第１主遊技始動口Ａ１０に遊技球が入球したか否かを判定する第１主遊技始動口入球判定手段ＭＪ１１−Ａと、第２主遊技始動口Ｂ１０に遊技球が入球したか否かを判定する第２主遊技始動口入球判定手段ＭＪ１１−Ｂと、補助遊技始動口Ｈ１０に遊技球が流入したか否かを判定する補助遊技始動口入球判定手段ＭＪ１１−Ｈと、第１大入賞口Ｃ１０に遊技球が入球したか否かを判定する、第１大入賞口入球判定手段ＭＪ１１−Ｃ１０と、第２大入賞口Ｃ２０に遊技球が入球したか否かを判定する、第２大入賞口入球判定手段ＭＪ１１−Ｃ２０と、を有している。
【００３９】
次に、乱数取得判定実行手段ＭＪ２０は、第１主遊技始動口Ａ１０への遊技球の入球に基づき第１主遊技側乱数を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて当該乱数（例えば、第１当選乱数、第１変動態様決定乱数、第１主遊技図柄決定乱数等）を取得する第１主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１−Ａと、第２主遊技始動口Ｂ１０への遊技球の入球に基づき第２主遊技側乱数を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて当該乱数（例えば、第２当選乱数、第２変動態様決定乱数、第２主遊技図柄決定乱数等）を取得する第２主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１−Ｂと、補助遊技側乱数の取得の可否を判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を取得するための補助遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１−Ｈと、を有している。
【００４０】
ここで、上記を含め本特許請求の範囲及び本明細書における「乱数」は、例えば、乱数の種類（例えば、当選乱数や変動態様決定乱数）により割り振られた「０」〜「６５５３５」や「０」〜「２５５」といった所定範囲からランダムに選択された値である。また、乱数としては、数学的に発生させる乱数でなくともよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数等により発生させる擬似乱数でもよい。例えば、乱数にある夫々の値の発現方式が、乱数の数列に沿って順々に値を発現させる方式（プラスワン方式）、乱数の数列の最終値が発現したときの次の値（初期値）を偶然性のある値によって定める方式（初期値更新方式）、これらの組み合わせ等を挙げることができる。
【００４１】
次に、保留制御手段ＭＪ３０は、保留消化及び変動開始に係る処理を制御する保留消化制御手段ＭＪ３１と、第１主遊技図柄の変動許可が下りていない状況で取得した当該第１主遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を第１主遊技図柄の変動許可が下りるまで第１主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ａに保留するための第１主遊技図柄保留手段ＭＪ３２−Ａと、第２主遊技図柄の変動許可が下りていない状況で取得した当該第２主遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を第２主遊技図柄の変動許可が下りるまで第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ｂに保留するための第２主遊技図柄保留手段ＭＪ３２−Ｂと、補助遊技図柄の変動許可が下りていない状況で取得した補助遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を補助遊技図柄の変動許可が下りるまで補助遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ｈに保留するための補助遊技図柄保留手段ＭＪ３２−Ｈと、を有している。
【００４２】
ここで、保留消化制御手段ＭＪ３１は、変動を開始する条件を充足したか否かを判定する変動開始条件充足判定手段ＭＪ３１ｊを有している。
【００４３】
次に、第１主遊技図柄保留手段ＭＪ３２−Ａ、第２主遊技図柄保留手段ＭＪ３２−Ｂ及び補助遊技図柄保留手段ＭＪ３２−Ｈは、最大４個まで記憶可能な、前記乱数を保留順序と結合した形で一時記憶するための、第１主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ａ、第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ｂ及び補助遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ｈを夫々有している。
【００４４】
次に、遊技内容決定手段ＭＮは、特別遊技への移行可否及び第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの開放可否を抽選する当否抽選手段ＭＮ１０と、当否抽選の結果、当りである場合に特別遊技への移行決定をする（いわゆる条件装置を作動させる）特別遊技移行決定手段ＭＮ２０と、各乱数に基づき、各図柄の停止図柄を決定するための図柄内容決定手段ＭＮ４０と、各乱数に基づき、各図柄の変動態様（変動時間等）を決定するための変動態様決定手段ＭＮ５０とを、有している。ここで、当否抽選手段ＭＮ１０は、第１主遊技図柄に関しての当否抽選を行う第１主遊技当否抽選手段ＭＮ１１−Ａと、第２主遊技図柄に関しての当否抽選を行う第２主遊技当否抽選手段ＭＮ１１−Ｂと、補助遊技図柄に関しての当否抽選を行う補助遊技当否抽選手段ＭＮ１１−Ｈとを、有している。ここで、第１主遊技当否抽選手段ＭＮ１１−Ａ、第２主遊技当否抽選手段ＭＮ１１−Ｂ及び補助遊技当否抽選手段ＭＮ１１−Ｈは、第１主遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される第１主遊技用当否抽選テーブルＭＮ１１ｔａ−Ａと、第２主遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される第２主遊技用当否抽選テーブルＭＮ１１ｔａ−Ｂと、補助遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される補助遊技用当否抽選テーブルＭＮ１１ｔａ−Ｈを夫々有している。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。
【００４５】
次に、図柄内容決定手段ＭＮ４０は、取得した遊技内容決定乱数（第１主遊技乱数）に基づき、第１主遊技図柄の停止図柄を決定する第１主遊技図柄決定手段ＭＮ４１−Ａと、取得した遊技内容決定乱数（第２主遊技乱数）に基づき、第２主遊技図柄の停止図柄を決定する第２主遊技図柄決定手段ＭＮ４１−Ｂと、取得した補助遊技図柄当選乱数に基づき補助遊技図柄の停止図柄を決定する補助遊技図柄決定手段ＭＮ４１−Ｈと、を有している。
【００４６】
ここで、第１主遊技図柄決定手段ＭＮ４１−Ａは、第１主遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される第１主遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ−Ａを有しており、当該第１主遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ−Ａは、当否結果に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている。また、第２主遊技図柄決定手段ＭＮ４１−Ｂは、第２主遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される第２主遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ−Ｂを有しており、当該第２主遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ−Ｂは、当否結果に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている。更に、補助遊技図柄決定手段ＭＮ４１−Ｈは、補助遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される補助遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ−Ｈを有しており、当該補助遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ−Ｈは、遊技状態に応じて異なる各種当選テーブルを備えている。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。
【００４７】
次に、変動態様決定手段ＭＮ５０は、取得した遊技内容決定乱数（第１主遊技乱数）に基づき、第１主遊技図柄の変動態様（変動時間等）を決定する第１主遊技変動態様決定手段ＭＮ５１−Ａと、取得した遊技内容決定乱数（第２主遊技乱数）に基づき、第２主遊技図柄の変動態様（変動時間等）を決定する第２主遊技変動態様決定手段ＭＮ５１−Ｂと、取得した補助遊技図柄当選乱数に基づき補助遊技図柄の変動態様（変動時間等）を決定する補助遊技変動態様決定手段ＭＮ５１−Ｈと、第１主遊技図柄又は第２主遊技図柄が予め定められた種類の図柄で停止表示された場合において、以降、所定回数分の図柄変動が終了するまでは、特定の変動態様（変動時間等）のみが選択され得ることとなる遊技状態（以下、限定頻度と呼ぶことがある）時における主遊技図柄の変動態様（変動時間等）を決定する限定頻度変動態様決定手段ＭＮ５２と、を有している。
【００４８】
ここで、第１主遊技変動態様決定手段ＭＮ５１−Ａは、第１主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される第１主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ−Ａを有しており、当該第１主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ−Ａは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている。また、第２主遊技変動態様決定手段ＭＮ５１−Ｂは、第２主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される第２主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ−Ｂを有しており、当該第２主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ−Ｂは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。更に、補助遊技変動態様決定手段ＭＮ５１−Ｈは、補助遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される補助遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ−Ｈを有しており、当該補助遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ−Ｈは、遊技状態に応じて異なる各種当選テーブルを備えている（例えば、通常遊技→補助遊技通常用抽選テーブル、確率変動遊技及び時間短縮遊技→補助遊技時間短縮用抽選テーブル）。また、限定頻度変動態様決定手段ＭＮ５２は、限定頻度時における主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される限定頻度中変動態様決定テーブルＭＮ５２ｔａと、限定頻度時における主遊技図柄の変動回数を計測し得る限定頻度カウンタＭＮ５２ｃと、を有している。
【００４９】
次に、表示制御手段ＭＰ１０は、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０の第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ上及び第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０の第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ上で、所定時間第１主遊技図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｃと、補助遊技図柄表示装置Ｈ２０の補助遊技図柄表示部Ｈ２１ｇ上で、所定時間補助遊技図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｈと、を有している。
【００５０】
ここで、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｃは、ゼロクリア可能な第１・第２主遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ−Ｃ（例えば、所定間隔毎に減算されるデクリメントカウンタであり、以下、タイマに類するものは同様のカウンタにて実装可能）を有している。更に、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｈは、時間を計測可能な補助遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ−Ｈを更に備えている。
【００５１】
次に、第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０−Ｂは、第２主遊技始動口Ｂ１０の第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄを開閉する処理を行うための条件を充足しているか否かを判定するための第２主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段ＭＰ２１−Ｂと、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの駆動（開放）時間を計測する第２主遊技始動口電動役物開放タイマＭＰ２２ｔ−Ｂとを有している。
【００５２】
次に、特別遊技制御手段ＭＰ３０は、特別遊技に移行するための条件を充足しているか否かを判定する条件判定手段ＭＰ３１と、特別遊技移行条件を充足している場合、当該特別遊技の内容（具体的には、開状態となる大入賞口、ラウンド数、ラウンド間時間等）を決定し、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂ内にセットする特別遊技内容決定手段ＭＰ３２と、第１大入賞口Ｃ１０又は第２大入賞口Ｃ２０を所定条件で開状態にする特別遊技（大当り）を実行するための特別遊技実行手段ＭＰ３３と、特別遊技に関する各種処理の時間管理（例えば、第１大入賞口Ｃ１０及び第２大入賞口Ｃ２０の開閉時間）を行うための特別遊技時間管理手段ＭＰ３４と、を有している。ここで、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄと第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄを開閉させる第１・第２大入賞口電動役物開閉制御手段ＭＰ３３−Ｃと、第１大入賞口Ｃ１０と第２大入賞口Ｃ２０への入賞球を計測する入賞球カウンタＭＰ３３ｃを有している。特別遊技時間管理手段ＭＰ３４は、ラウンド時間を管理する特別遊技用タイマＭＰ３４ｔと、特別遊技開始デモ時間（特別遊技が開始されてから初回のラウンドが実行されるまでの待機時間）を計測し得る特別遊技開始デモタイマＭＰ３４ｔ２と、特別遊技終了デモ時間（最終回のラウンドが終了してから特別遊技を終了するまでの待機時間）を計測し得る特別遊技終了デモタイマＭＰ３４ｔ３と、を更に有している。また、特別遊技内容決定手段ＭＰ３２は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂにセットされるべき前記特別遊技の内容を特定する際に参照される特別遊技内容参照テーブルＭＰ３２ｔａを更に有している（テーブルの詳細については不図示であるが、開状態となる大入賞口、最大ラウンド数、１ラウンドの実行内容等が定められたテーブルである。また、特別遊技が開始されてから初回のラウンドが実行されるまでの待機時間である開始デモ時間、最終回のラウンドが終了してから特別遊技を終了するまでの待機時間である終了デモ時間、等も本テーブルにて予め定められている）。
【００５３】
次に、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、確率変動遊技状態の終了条件を充足しているか否かを判定する確変遊技終了条件判定手段ＭＰ５１と、時間短縮遊技状態の終了条件を充足しているか否かを判定する時短遊技終了条件判定手段ＭＰ５２を有している。ここで、確変遊技終了条件判定手段ＭＰ５１及び時短遊技終了条件判定手段ＭＰ５２は、確変回数をカウント可能な確変回数カウンタＭＰ５１ｃ、時短回数をカウント可能な時短回数カウンタＭＰ５２ｃ、を夫々有している。ここで、確率変動遊技状態とは、第１主遊技図柄及び第２主遊技図柄の当否抽選時における当選確率が非確率変動遊技状態よりも高確率となる遊技状態を意味し、時間短縮遊技状態とは、第１主遊技図柄や第２主遊技図柄の変動時間の平均値が非時間短縮遊技状態よりも短時間となる、及び／又は、単位時間あたりにおける第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの開放容易性が向上する遊技状態を意味する。
【００５４】
ここで、本実施形態においては、時間短縮遊技中には、非時間短縮遊技中と比較して、第１主遊技図柄及び第２主遊技図柄の変動時間が相対的に短縮される（時間短縮機能）。更に、補助遊技図柄が高確率で当り図柄となり且つ補助遊技図柄の変動時間も相対的に短縮されると共に、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの開放延長時間が相対的に延長される（開放時間延長機能）。また、本実施形態における時間短縮遊技は、第１主遊技図柄の変動回数と第２主遊技図柄の変動回数の合計値が所定回数を超えた場合に終了する（時短回数制限無しの確率変動遊技を除く）。即ち、時短回数は、第１主遊技図柄及び第２主遊技図柄の変動（停止）毎に減算されるよう構成されている。尚、上記の確変遊技終了条件判定手段ＭＰ５１及び時短遊技終了条件判定手段ＭＰ５２は、例えば、図柄変動の度に所定確率で特定遊技（例えば確率変動遊技や時間短縮遊技）から通常遊技への移行抽選を行う機能を有していてもよい（いわゆる、転落抽選機能を有するぱちんこ遊技機の場合）。
【００５５】
次に、遊技状態一時記憶手段ＭＢは、第１主遊技（第１主遊技図柄の変動から停止に至るまでの遊技）及び第２主遊技（第２主遊技図柄の変動から停止に至るまでの遊技）における現在の遊技状態を一時記憶するための第１・第２主遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０−Ｃと、補助遊技における現在の遊技状態を一時記憶するための補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０−Ｈと、特別遊技における現在の遊技状態（例えば、ラウンド数、任意のラウンドにおける遊技球の入賞個数、特別遊技に関する各種フラグのオン・オフ等）を一時記憶するための特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂと、特定遊技における現在の遊技状態（例えば、時短の残り回数、特定遊技に関する各種フラグのオン・オフ等）を一時記憶するための特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂと、を有している。
【００５６】
ここで、第１・第２主遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０−Ｃは、現在変動中の第１又は第２主遊技図柄（変動開始条件が成立した第１又は第２主遊技図柄）に係る停止図柄及び変動態様情報を一時記憶するための第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ−Ｃを有している。
【００５７】
また、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０−Ｈは、現在変動中の補助遊技図柄（変動開始条件が成立した補助遊技図柄）に係る停止図柄等の情報を一時記憶するための補助遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ−Ｈを有している。
【００５８】
次に、遊技周辺機器について説明する。尚、一部の周辺機器については既に詳細構成を述べたので、残る構成について簡潔に説明する。まず、遊技周辺機器は、第１主遊技側の周辺機器である第１主遊技周辺機器Ａと、第２主遊技側の周辺機器である第２主遊技周辺機器Ｂと、第１主遊技側と第２主遊技側の共用周辺機器である第１・第２主遊技共用周辺機器Ｃと、補助遊技に関する補助遊技周辺機器Ｈと、から構成されている。また、副制御基板Ｓは、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭ、サブサブ制御部ＳＳ（及び演出表示装置ＳＧ）、サウンド制御部ＳＯ（及び左スピーカＳＯｓＬ、右スピーカＳＯｓＲ）等、を有している。ここで、サブメイン制御部ＳＭにより制御される演出は、第１主遊技図柄及び第２主遊技図柄の変動と時間的に同期の取れた形での装飾図柄の変動を含め、遊技の結果に影響を与えない情報のみの表示に係るものである。以下、これらの周辺機器を順番に説明する。
【００５９】
まず、第１主遊技周辺機器Ａは、特別遊技移行の契機となる第１主遊技始動口Ａ１０と、第１主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第１主遊技図柄表示装置Ａ２０と、を有している。
【００６０】
次に、第２主遊技周辺機器Ｂは、特別遊技移行の契機となる第２主遊技始動口Ｂ１０と、第２主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０と、を有している。
【００６１】
次に、第１・第２主遊技共用周辺機器Ｃは、通常遊技の際には閉状態にあり、特別遊技（大当り）の際には所定条件下で開状態となる第１大入賞口Ｃ１０及び第２大入賞口Ｃ２０を有している。
【００６２】
次に、補助遊技周辺機器Ｈは、第２主遊技始動口Ｂ１０の第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの開放の契機となる補助遊技始動口Ｈ１０と、補助遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な補助遊技図柄表示装置Ｈ２０とを有している。
【００６３】
次に、演出表示制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、主制御基板Ｍ側からの各種情報を受信するための表示情報受信手段ＳＭ１０と、演出表示に係る演出内容の決定処理及び表示制御処理を司る演出表示制御手段ＳＭ２０と、サブサブ制御部ＳＳ側との情報送受信を制御する情報送受信制御手段ＳＭ４０と、を有している。以下、上記各手段を詳述する。
【００６４】
まず、表示情報受信手段ＳＭ１０は、主制御基板Ｍ側からの第１主遊技及び第２主遊技に関する図柄情報や表示指示情報を一時記憶するためのメイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを有している。
【００６５】
次に、演出表示制御手段ＳＭ２０は、装飾図柄の変動態様や停止図柄の決定処理及び表示制御処理を司る装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１と、装飾図柄の保留個数管理や保留表示処理を司る装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２と、背景画像の決定処理及び表示制御処理を司る背景演出表示制御手段ＳＭ２３と、予告演出内容の決定処理及び表示制御処理を司る予告演出表示制御手段ＳＭ２４と、リーチ演出内容の決定処理及び表示制御処理を司るリーチ演出表示制御手段ＳＭ２５と、演出に係る効果音等の再生処理を司るサウンド制御手段ＳＭ２６と、を有している。
【００６６】
ここで、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、主制御基板Ｍ側からの情報に基づいて、装飾図柄の停止図柄及び変動態様を決定する装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎと、装飾図柄の図柄変動に係る各種情報（変動態様情報、停止図柄情報、各種フラグ等）を一時記憶するための装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂと、装飾図柄の変動時間を計時するための演出用タイマＳＭ２１ｔと、を有している。ここで、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、装飾図柄の停止図柄及び変動態様を決定する際に参照される装図変動内容決定用抽選（参照）テーブルＳＭ２１ｔａを更に有している（テーブルの詳細については不図示）。
【００６７】
次に、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、装飾図柄に係る保留に関する情報（主制御基板Ｍ側から送信された情報と同一であるが、当該情報の詳細については後述する）を一時記憶するための装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂ、を有している。
【００６８】
次に、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、主制御基板Ｍ側からの情報に基づいて、背景演出（本例では、装飾図柄の背面にて表示され、保留に関する情報に基づき特別遊技の実行可能性を示唆・報知する演出）の表示内容を決定する背景演出表示内容決定手段ＳＭ２３ｎと、背景演出表示に係る情報を一時記憶するための背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂと、を有している。
【００６９】
次に、予告演出表示制御手段ＳＭ２４は、主制御基板Ｍ側からの情報に基づいて、予告演出（本例では、装飾図柄の変動表示中において表示され、当該変動における特別遊技への移行期待度や、保留に関する情報に基づき特別遊技の実行可能性を示唆・報知する演出）の表示内容や表示タイミング等を決定する予告演出表示内容決定手段ＳＭ２４ｎと、予告演出表示に係る情報を一時記憶するための予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂと、ＳＴ（特別遊技後に移行する回数制限付き確率変動遊技状態の略称であり、以下の説明においては、この略称を用いることがある）中の主遊技図柄の変動回数を計測し得るＳＴカウンタＳＭ２４ｃ２と、を有している。
【００７０】
次に、リーチ演出表示制御手段ＳＭ２５は、主制御基板Ｍ側からの情報に基づいて、リーチ演出（主に、装飾図柄の変動表示中において表示され、停止表示された装飾図柄の組み合わせによってリーチ状態となったことが報知された後に実行される演出であるが、リーチ状態とならなくとも装飾図柄の変動表示と連動して実行される演出をも含んでいる）の表示内容や表示タイミング等を決定するリーチ演出表示内容決定手段ＳＭ２５ｎと、リーチ演出表示に係る情報を一時記憶するためのリーチ演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２５ｂと、を有している。
【００７１】
また、演出表示手段（サブサブ制御部）ＳＳは、サブメイン制御部ＳＭ側との情報送受信を制御する副情報送受信制御手段ＳＳ１０と、演出表示装置ＳＧ上の表示領域ＳＧ１０へ画像を表示する画像表示制御手段ＳＳ２０と、を有している。ここで、画像表示制御手段ＳＳ２０は、サブメイン制御部ＳＭ側から受信したコマンドや各種画像表示に係る情報を一時記憶するための画像表示関連情報一時記憶手段ＳＳ２１ｂを更に有している。
【００７２】
また、演出表示手段（サブサブ制御部）ＳＳは、演出表示手段（サブサブ制御部）ＳＳからの情報に基づいて演出に係る画像を表示する演出表示装置ＳＧと電気的に接続されている。ここで、演出表示装置ＳＧは、画像を表示する表示領域ＳＧ１０を有している。
【００７３】
ここで、表示領域ＳＧ１０は、装飾図柄を変動表示するための装飾図柄表示領域ＳＧ１１と、主遊技保留情報を表示する第１保留表示部ＳＧ１２（及び第２保留表示部ＳＧ１３）と、を有している。
【００７４】
尚、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０、第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０及び補助遊技図柄表示装置Ｈ２０が、主制御基板Ｍと情報伝達可能に接続されており、残る演出表示手段（サブサブ制御部）ＳＳが、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭと情報伝達可能に接続されている。即ち、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０、第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０及び補助遊技図柄表示装置Ｈ２０は、主制御基板Ｍにより制御され、演出表示手段（サブサブ制御部）ＳＳは、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭにより制御されることを意味する。尚、主制御基板Ｍと片方向通信（一方向通信）により制御される他の周辺機器を介して、別の周辺機器を制御するように構成してもよい。
【００７５】
次に、図５は、主制御基板Ｍが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図（ａ）の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後（不図示であるが、レジスタの初期化や入出力ポートの設定等を行う）、ステップ１００２で、主制御基板Ｍは、ＲＡＭクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットＥのリセットボタン（ＲＡＭクリアボタン）が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にＲＡＭの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ１００２でＹｅｓの場合、ステップ１００４で、主制御基板Ｍは、主制御基板Ｍ側のＲＡＭ内容（例えば、遊技状態一時記憶手段ＭＢ内の情報等）を全てクリアする。次に、ステップ１００６で、情報送信制御手段ＭＴは、主制御基板ＭのＲＡＭをクリアしたことを示すラムクリア情報（コマンド）をサブメイン制御部ＳＭ側に送信し（当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい）、ステップ１０１６の処理に移行する。他方、ステップ１００２でＮｏの場合は、ステップ１００８で、主制御基板Ｍは、主制御基板ＭにおけるＲＡＭ領域の内容をチェックする（例えば、電断時に記録されたチェックサムとＲＡＭ領域に保存されている情報量との比較を行う）。次に、ステップ１０１０で、主制御基板Ｍは、当該チェック結果に基づきＲＡＭの内容が正常でないか否か（正確に電断時の情報がＲＡＭにバックアップされていないか否か）を判定する。ステップ１０１０でＹｅｓ、即ちＲＡＭにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ１００４の処理（前述したＲＡＭクリア処理）に移行する。他方、ステップ１０１０でＮｏ、即ちＲＡＭにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ１０１２で、主制御基板Ｍは、主制御基板ＭにおけるＲＡＭ内に記憶（バックアップ）されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ１０１４で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部ＳＭ側に送信し（当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい）、ステップ１０１６の処理に移行する。次に、ステップ１０１６で、主制御基板Ｍは、同図（ｂ）によって示される主制御基板Ｍ側のメイン処理に係る実行定時割り込み（例えば、約１．５ｍｓ毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をＴとする）を許可し｛その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図（ｂ）が実行されることとなる｝、ステップ１０１８の処理に移行する。尚、ステップ１０１８後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板Ｍは、各種乱数更新処理（例えば、乱数カウンタのインクリメント処理）を繰り返し実行することとなる。
【００７６】
次に、タイマ割り込み処理について説明する。主制御基板Ｍは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図（ｂ）の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Ｔの到達時（例えば、約１．５ｍｓ毎のハードウエア割り込み）を契機として、ステップ１１００で、主制御基板Ｍは、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ１２００で、主制御基板Ｍは、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ１３００で、主制御基板Ｍは、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ１４００で、主制御基板Ｍは、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ１５００で、主制御基板Ｍは、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ１６００で、主制御基板Ｍは、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ１９１０で、主制御基板Ｍ（特に賞球払出決定手段ＭＨ）は、遊技球が入賞した入賞口に基づき、賞球払出制御処理（賞球払出装置ＫＥの駆動制御等を賞球払出制御基板ＫＨに実行させ、その結果を管理するための処理等）を実行する。次に、ステップ１９２０で、主制御基板Ｍは、外部信号の出力処理（外部端子板、ホールコンピュータＨＣ等への情報出力）を実行する。次に、ステップ１９３０で、主制御基板Ｍは、制御コマンド送信処理（前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部側に送信する）を実行し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。
【００７７】
次に、ＮＭＩ割り込み処理について説明する。前述の通り、主制御基板Ｍは、リセットＩＣからの電断信号がＣＰＵのＮＭＩ端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図（ｃ）の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時（本例では、ＮＭＩ割り込み時）において、ステップ１０２０で、主制御基板Ｍは、ＲＡＭ領域の情報に基づき電断時情報（例えば、チェックサム）をセットする。次に、ステップ１０２２で、主制御基板Ｍは、ＲＡＭ領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。
【００７８】
次に、図６は、図５におけるステップ１１００のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ１１０２で、補助遊技始動口入球判定手段ＭＪ１１−Ｈは、補助遊技始動口Ｈ１０に遊技球が入球（流入、ゲートの場合は通過）したか否かを判定する。ステップ１１０２でＹｅｓの場合、ステップ１１０４で、補助遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１−Ｈは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ｈを参照し、保留球が上限（例えば４個）でないか否かを判定する。ステップ１１０４でＹｅｓの場合、ステップ１１０６で、補助遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１−Ｈは、補助遊技内容決定乱数（例えば、補助遊技図柄当選乱数）を取得する。次に、ステップ１１０８で、補助遊技図柄保留手段ＭＪ３２−Ｈは、何個目の保留であるかという情報と共に、当該乱数を補助遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ｈにセットする形で保留球を１加算し、次の処理（ステップ１２００の処理）に移行する。尚、ステップ１１０２又はステップ１１０４でＮｏの場合も、次の処理（ステップ１２００の処理）に移行する。
【００７９】
次に、図７は、図５におけるステップ１２００のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ１２０２で、第２主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段ＭＰ２１−Ｂは、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０−Ｈのフラグエリアを参照して、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ１２０２でＹｅｓの場合、ステップ１２０４で、第２主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段ＭＰ２１−Ｂは、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０−Ｈを参照して、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ１２０４でＹｅｓの場合、ステップ１２０６で、第２主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段ＭＰ２１−Ｂは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ｈにアクセスし、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ１２０６でＹｅｓの場合、ステップ１２１６で、補助遊技図柄決定手段ＭＮ４１−Ｈは、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０−Ｈを参照して補助遊技側の遊技状態（補助遊技時短フラグのフラグ状態）を取得すると共に、補助遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ−Ｈを参照し、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄乱数に基づき停止図柄を決定（例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択）して補助遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ−Ｈに一時記憶する。
【００８０】
ここで、同図右は、補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルの一例である。同テーブルに示されるように、本例においては、停止図柄は「Ｄ０、Ｄ１、Ｄ２」が存在し、当り図柄となる停止図柄は「Ｄ１、Ｄ２」であり、夫々が停止したことに起因して開放することとなる電動役物の開放態様は、非時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「Ｄ１」である場合、開放態様は（０．２秒間開放→閉鎖）であり、停止した図柄が「Ｄ２」である場合、開放態様は（０．２秒間開放→０．８秒間閉鎖→５．０秒間開放→閉鎖）である（最長開放）。また、時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「Ｄ１」である場合、開放態様は（１秒間開放→１秒間閉鎖→１秒間開放→１秒間閉鎖→１秒間開放→閉鎖）であり、停止した図柄が「Ｄ２」である場合、開放態様は（０．２秒間開放→０．８秒間閉鎖→４．０秒間開放→閉鎖）であるよう構成されている。尚、非時間短縮遊技時には停止図柄はハズレ図柄「Ｄ０」となり易く、時間短縮遊技時には停止図柄は当り図柄「Ｄ１」となり易いよう構成されている。
【００８１】
次に、ステップ１２１８で、補助遊技変動態様決定手段ＭＮ５１−Ｈは、補助遊技側の遊技状態（補助遊技時短フラグのフラグ状態）に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ−Ｈに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間（例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には１秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には１０秒）をセットする。そして、ステップ１２２０で、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｈは、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０−Ｈのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ１２２２で、補助遊技図柄保留手段ＭＪ３２−Ｈは、補助遊技図柄に関する当該保留球を１減算した上で補助遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ｈに記録されている保留情報を更新すると共に、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｈは、補助遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ−Ｈをスタートした後、補助遊技図柄表示部Ｈ２１ｇ上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。
【００８２】
次に、ステップ１２２４で、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｈは、補助遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ−Ｈを参照して、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ１２２４でＹｅｓの場合、ステップ１２２６で、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｈは、補助遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ−Ｈを参照して補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部Ｈ２１ｇ上で確定表示する。そして、ステップ１２２８で、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｈは、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０−Ｈのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。
【００８３】
次に、ステップ１２３０で、第２主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段ＭＰ２１−Ｂは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」（本例では、Ｄ１・Ｄ２）であるか否かを判定する。ステップ１２３０でＹｅｓの場合、ステップ１２３２で、第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０−Ｂは、補助遊技側の当り図柄及び遊技状態に基づき、開放態様（例えば、当り図柄「Ｄ１」の場合には、１秒間開放→１秒間閉鎖→１秒間開放→１秒間閉鎖→１秒間開放→閉鎖となる開放態様、当り図柄「Ｄ２」の場合には、０．２秒開放→０．８秒閉鎖→５秒開放→閉鎖となる開放態様）を決定し、第２主遊技始動口電動役物開放タイマＭＰ２２ｔ−Ｂに電動役物の開放時間（開閉時間）に係る所定時間をセットする。次に、ステップ１２３４で、第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０−Ｂは、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０−Ｈのフラグエリア内にある、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ１２３６で、第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０−Ｂは、第２主遊技始動口電動役物開放タイマＭＰ２２ｔ−Ｂをスタートした後、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄを開放する。尚、本実施形態においては、主遊技時短フラグオフ且つ補助遊技停止図柄が所定の当り図柄（Ｄ２）である場合に第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄを開放し続ける時間が最長となるよう構成されている。
【００８４】
次に、ステップ１２４２で、第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０−Ｂは、第２主遊技始動口電動役物開放タイマＭＰ２２ｔ−Ｂを参照して、電動役物の開放時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ１２４２でＹｅｓの場合、ステップ１２４４及びステップ１２４６で、第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０−Ｂは、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄを閉鎖すると共に、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０−Ｈのフラグエリア内にある、電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理（ステップ１３００の処理）に移行する。
【００８５】
尚、ステップ１２０２でＮｏの場合にはステップ１２４２に移行し、ステップ１２０４でＮｏの場合にはステップ１２２４に移行し、ステップ１２０６、ステップ１２２４、ステップ１２３０及びステップ１２４２でＮｏの場合には次の処理（ステップ１３００の処理）に移行する。
【００８６】
また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ１２２６での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、５００ｍｓ程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい（例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である）。
【００８７】
尚、本実施形態においては、特別遊技中には右打ち（遊技領域Ｄ３０の右側を遊技球が流下するよう、遊技球の発射強度を調節して遊技球を打ち出すことであり、例えば、遊技球の発射強度を最大とすること）で遊技するよう構成されており、特別遊技中において当該右打ちを実行することにより、補助遊技始動口Ｈ１０と第１大入賞口Ｃ１０と第２大入賞口Ｃ２０とに遊技球が入球し得る。また、同図に示されるように、本実施形態においては、非時間短縮遊技状態においても第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄが長開放となる開放態様（０．２秒開放→０．８秒閉鎖→５秒開放→閉鎖）を取り得るよう構成されているため、特別遊技中に右打ちを実行することにより、第１大入賞口Ｃ１０と第２大入賞口Ｃ２０とに入球容易となりつつ、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄが長開放となり第２主遊技側の保留が生起し易いよう構成されている。
【００８８】
次に、図８は、図５におけるステップ１３００のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ１３０２で、第１主遊技始動口入球判定手段ＭＪ１１−Ａは、第１主遊技始動口Ａ１０の第１主遊技始動口入球検出装置Ａ１１ｓから第１主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ１３０２でＹｅｓの場合、ステップ１３０４で、第１主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１−Ａは、第１主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ａを参照し、主遊技（特に第１主遊技側）に関する保留球が上限（例えば４個）でないか否かを判定する。ステップ１３０４でＹｅｓの場合、ステップ１３０６で、第１主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１−Ａは、第１主遊技内容決定乱数を取得する。尚、本実施形態では、第１主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定するための変動態様抽選乱数の３つの乱数を取得している。ちなみに、これら３つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ１３０８で、第１主遊技図柄保留手段ＭＪ３２−Ａは、当該取得した第１主遊技内容決定乱数を第１主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ａに一時記憶（保留）する。
【００８９】
次に、ステップ１３１６で、保留制御手段ＭＪ３０は、新たな保留発生に係るコマンド（第１主遊技内容決定乱数情報係るコマンド）を、サブメイン制御部ＳＭへ送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９３０の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。
【００９０】
次に、ステップ１３２６で、第２主遊技始動口入球判定手段ＭＪ１１−Ｂは、第２主遊技始動口Ｂ１０の第２主遊技始動口入球検出装置Ｂ１１ｓから第２主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ１３２６でＹｅｓの場合、ステップ１３２８で、第２主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１−Ｂは、第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ｂを参照し、主遊技（特に第２主遊技側）に関する保留球が上限（例えば４個）でないか否かを判定する。ステップ１３２８でＹｅｓの場合、ステップ１３３０で、第２主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１−Ｂは、第２主遊技内容決定乱数を取得する。尚、本実施形態では、第２主遊技内容決定乱数として、第１主遊技内容決定手段と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の３つの乱数を取得している。ちなみに、第１主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲と第２主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲（例えば第１主遊技用の当否抽選乱数と第２主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲）を同じに設定している。次に、ステップ１３３２で、第２主遊技図柄保留手段ＭＪ３２−Ｂは、当該取得した第２主遊技内容決定乱数を第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ｂに一時記憶（保留）する。
【００９１】
次に、ステップ１３３８で、保留制御手段ＭＪ３０は、新たな保留発生に係るコマンド（第２主遊技内容決定乱数情報に係るコマンド）を、サブメイン制御部ＳＭへ送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９３０の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、次の処理（ステップ１４００の処理）に移行する。尚、ステップ１３０２又はステップ１３０４でＮｏの場合にはステップ１３２６に移行し、ステップ１３２６又はステップ１３２８でＮｏの場合には、次の処理（ステップ１４００の処理）に移行する。
【００９２】
次に、図９は、図５におけるステップ１４００のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ１４０１で、保留消化制御手段ＭＪ３１は、第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ｂを参照し、第２主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ１４０１でＹｅｓの場合、ステップ１４００（１）で、遊技内容決定手段ＭＮは、後述の第１主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理（ステップ１５００の処理）に移行する。他方、ステップ１４０１でＮｏの場合、ステップ１４００（２）で、遊技内容決定手段ＭＮは、後述の第２主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理（ステップ１５００の処理）に移行する。
【００９３】
このように、本実施形態においては、第２主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第１主遊技図柄の保留球の存在に拘わらず（たとえ入賞順序が第１主遊技図柄の保留の方が先でも）、第２主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成されているが、これには限定されない（入賞順序に基づく保留消化や、双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する並列抽選を実行するよう構成してもよい）。
【００９４】
次に、図１０は、図９におけるステップ１４００（１）｛ステップ１４００（２）｝のサブルーチンに係る、第１主遊技図柄表示処理（第２主遊技図柄表示処理）のフローチャートである。尚、本処理は、第１主遊技図柄側と第２主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第１主遊技図柄側について主に説明し、第２主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ１４０３で、保留消化制御手段ＭＪ３１は、変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中（又は条件装置作動中）でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間（主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間）を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。
【００９５】
ステップ１４０３でＹｅｓの場合、ステップ１４０５及びステップ１４０６で、保留消化制御手段ＭＪ３１は、第１主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ａ（第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ｂ）に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第１主遊技内容決定乱数（第２主遊技内容決定乱数）を読み出すと共に、第１主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ａ（第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ｂ）から削除し、当該一時記憶されている残りの情報をシフトする（保留消化処理）。次に、ステップ１４０８で、当否抽選手段ＭＮ１０は、各遊技状態に対応する第１主遊技用当否抽選テーブルＭＮ１１ｔａ−Ａ（第２主遊技用当否抽選テーブルＭＮ１１ｔａ−Ｂ）を参照し、第１主遊技内容決定乱数（第２主遊技内容決定乱数）（特に、当選抽選乱数）に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。
【００９６】
ここで、図１１（主遊技テーブル１）は、第１主遊技用当否抽選テーブルＭＮ１１ｔａ−Ａ（第２主遊技用当否抽選テーブルＭＮ１１ｔａ−Ｂ）の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、確率変動遊技状態時における大当り当選確率は、非確率変動遊技状態時における大当り当選確率よりも高確率となるよう構成されている。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。また、本実施形態においては、遊技状態を移行させ得ない当り（いわゆる小当り）については例示していないが、小当りが発生（小当りに当選）するよう構成してもよい。
【００９７】
次に、ステップ１４０９で、第１主遊技図柄決定手段ＭＮ４１−Ａ（第２主遊技図柄決定手段ＭＮ４１−Ｂ）は、第１主遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ−Ａ（第２主遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ−Ｂ）を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第１主遊技内容決定乱数（第２主遊技内容決定乱数）（特に、図柄抽選乱数）に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらを第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ−Ｃに一時記憶する。
【００９８】
ここで、図１１（主遊技テーブル２）は、第１主遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ−Ａ（第２主遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ−Ｂ）の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補（本例では、「４Ａ・５Ａ・７Ａ」及び「４Ｂ・５Ｂ・７Ｂ」）の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、当該主遊技図柄を参照して決定される特別遊技のラウンド数及び開放時間は、４Ａ・４Ｂ・５Ａ・５Ｂが８Ｒ、７Ａ・７Ｂが１６Ｒとなっている。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない｛例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよく、特定の図柄が停止表示された場合には当該特定の図柄が停止表示される前とは、主遊技図柄の変動態様の種類及び／又は選択率が異なる状態（限定頻度状態）へ移行するよう構成してもよい｝。
【００９９】
また、大入賞口（第１大入賞口Ｃ１０及び／又は第２大入賞口Ｃ２０）を、長時間開放する特別遊技の実行ラウンドと、ごく短時間(例えば、５２ｍｓ)のみ開放する特別遊技の実行ラウンドと、を１回の特別遊技において実行し得るよう構成してもよい。また、そのように構成した場合、当該ごく短時間の開放では、遊技者が出玉を獲得することが困難であるため、演出表示装置ＳＧ上にて、「実際の特別遊技のラウンド数から、当該ごく短時間の開放となるラウンドの数を減算した回数」の、出玉を獲得容易なラウンド（長時間開放となるラウンド）が実行される旨を報知し得る｛例えば、当該特別遊技中に実行予定の、出玉を獲得容易なラウンド数分の玉の画像を表示し、出玉を獲得容易なラウンドが開始（又は終了）するたびに、当該玉の画像の表示態様が変化する（又は、表示が消える）ような演出を実行する｝よう構成してもよい。また、これには限定されず、特別遊技中に既に実行された、出玉を獲得容易なラウンド数を演出表示装置ＳＧ上にて表示するよう構成してもよい。このように構成することにより、遊技者は実質的に出玉を獲得できるラウンドが何ラウンド実行されたか（又は実行予定であるか）を視認することができることとなる。尚、特別遊技中における、実行予定の出玉を獲得容易なラウンドの報知や実行された出玉を獲得容易なラウンドの報知は、全ての特別遊技にて実行する必要はなく、例えば、初当り（非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて当選した大当り）時の特別遊技中のみ実行するよう構成してもよいし、第１主遊技側に係る特別遊技と第２主遊技側に係る特別遊技とで実行の有無を異ならせてもよい。
【０１００】
次に、ステップ１４１０で、遊技内容決定手段ＭＮは、限定頻度カウンタＭＮ５２ｃを参照し、当該カウンタ値が０であるか否かを判定する。ステップ１４１０でＹｅｓの場合、ステップ１４１１で、第１主遊技変動態様決定手段ＭＮ５１−Ａ（第２主遊技変動態様決定手段ＭＮ５１−Ｂ）は、各遊技状態に対応する第１主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ−Ａ（第２主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ−Ｂ）を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第１主遊技内容決定乱数（第２主遊技内容決定乱数）（特に、変動態様抽選乱数）に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ−Ｃに一時記憶して、ステップ１４１５に移行する。他方、ステップ１４１０でＮｏの場合、ステップ１４１２で、限定頻度変動態様決定手段ＭＮ５２は、限定頻度中変動態様決定テーブルＭＮ５２ｔａを参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第１主遊技内容決定乱数（第２主遊技内容決定乱数）（特に、変動態様抽選乱数）に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ−Ｃに一時記憶する。次に、ステップ１４１３で、遊技内容決定手段ＭＮは、限定頻度カウンタＭＮ５２ｃのカウンタ値を１減算（デクリメント）し、ステップ１４１５に移行する。
【０１０１】
ここで、図１１（主遊技テーブル３）は、第１主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ−Ａ（第２主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ−Ｂ）及び限定頻度中変動態様決定テーブルＭＮ５２ｔａの一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、第１主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ−Ａ（第２主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ−Ｂ）参照時は、主遊技図柄の当否抽選結果及び主遊技時短フラグ状態に基づき、主遊技図柄の変動態様（変動時間）が決定されるよう構成されている。即ち、主遊技図柄の当否抽選結果が当りの場合には相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易く、主遊技時短フラグがオンである場合（時間短縮遊技状態）には相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている。尚、本例はあくまでも一例であり、停止図柄の種類や選択率等には何ら限定されない。また、本実施形態では、説明の便宜上、保留球数に応じて異なるテーブルを有するよう構成しなかったが、保留球数に応じて異なるテーブルを有するように構成してもよいことはいうまでもない。更には、時間短縮遊技状態（主遊技時短フラグがオンの場合）における第１主遊技側の図柄変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい｛第２主遊技側での図柄変動が実行されることが遊技者にとって有利となるよう構成されていた際、第１主遊技側の図柄変動効率を低下させることで第２主遊技側の保留が生起し易い（遊技者にとって有利となる）状況を構築することを趣旨とするため、第１主遊技側の始動口と第２主遊技側の始動口とを打ち分けできない場合において特に効果を発揮する｝。
【０１０２】
また、本実施形態においては、限定頻度中変動態様決定テーブルＭＮ５２ｔａはＳＴ中（本例では、特別遊技終了後の５変動）に参照されるテーブルであり、当該テーブル参照時は、主遊技図柄の当否抽選結果や第１主遊技側・第２主遊技側に拘らず同一の変動時間（本例では、２０秒）となるよう構成されている。このように構成することによって、後述するように、ＳＴ中の演出種別としてどのＳＴ演出種別（ＳＴ演出種別の詳細は後述する）がセットされていても共通の時間値において演出を実行することができることとなる。尚、本実施形態においては、ＳＴ中の主遊技図柄の変動は常に同一の変動時間となるよう構成されているが、これには限定されず、ＳＴ中の変動数によって変動時間が相違し得る（例えば、ＳＴ１変動目とＳＴ２変動目とで変動時間が相違し得る）よう構成してもよい。また、共通の時間値において演出を実行することを趣旨としているため、略同一の変動時間（例えば、１９．５秒、２０秒、２０．５秒）となる変動態様を複数種類有していても何ら問題ない｛例えば、１９秒の演出を共通の演出として実行したとしても、演出の終了タイミングが多少異なる程度であるため、遊技者にとっては何ら違和感が生じないし、例えば、大当り時においてのみ長時間（例えば、２５秒）となるよう構成しておけば、演出の終了タイミングが遅延する分だけ、いわゆる逆転演出を行う実行尺を確保することもできる｝。
【０１０３】
また、本実施形態においては、非時間短縮遊技状態時に選択され得る変動態様（変動時間）として、ＡＸ・ＢＸ・ａＸ・ｂＸの変動態様（変動時間は４０秒となっている）が設けられており、当該変動態様となる保留のことを特定保留と呼称している（詳細については後述する）。
【０１０４】
尚、保留が生起した際にサブ側に送信する情報（前述した第１主遊技内容決定乱数情報係るコマンド、第２主遊技内容決定乱数情報係るコマンド）は、乱数値そのものでなくてもよく、特に変動態様を決定する際に使用する乱数値の採り得る範囲が大きくなってしまう場合には、一工夫する必要性がある。その場合の一例としては、変動態様決定用乱数を所定の乱数範囲（例えば、乱数値０〜１９９が範囲１、乱数値２００〜３９９が範囲２、等）に分けるよう構成し、遊技状態（例えば、時間短縮遊技状態と非時間短縮遊技状態）によって乱数範囲の取り得る乱数値を相違させ、どの遊技状態であっても同じ乱数範囲をとる乱数値で区切った情報を（例えば、乱数値０〜９９が時間短縮遊技状態時に範囲１非時間短縮遊技状態時に範囲１である変動区切り１、乱数値１００〜１９９が時間短縮遊技状態時に範囲２非時間短縮遊技状態時に範囲１である変動区切り２、のように区切られた情報）変動態様乱数区切り情報として決定しておき、この変動態様乱数区切り情報をサブ側に送信するよう構成することを挙げることができる。このように構成することで、乱数値の採り得る範囲が大きくなってしまった場合であっても、サブ側に送信すべき情報を簡素化して処理負担を軽減すると共に、サブ側でも適切な演出（いわゆる保留先読み演出）を実行することが可能となる。尚、当該変動態様乱数区切り情報は、第１主遊技側の当り時、第１主遊技側のハズレ時、第２主遊技側の当り時、第２主遊技側のハズレ時の夫々のテーブルに設け、変動区切りの数は夫々のテーブルで異ならせてもよい。
【０１０５】
また、前述したように、主遊技時短フラグのオン・オフによって、変動時間及び変動態様範囲の乱数範囲が相違（例えば、同じ範囲１であっても乱数の範囲が相違）し得るよう構成してもよく、そのように構成した場合、変動態様乱数区切り情報をサブ側に送信することによって、時間短縮遊技状態である場合と非時間短縮遊技状態である場合との両方の変動態様範囲がサブ側に送信されることとなる。また、このように構成することにより、保留の生起時と保留の消化時とで遊技状態が遷移した場合に、保留の生起時に予定されていた変動態様範囲と保留の消化時に実行される変動態様範囲とが相違し得ることとなる（例えば、保留の生起時には非時間短縮遊技状態であるため変動態様範囲が範囲１となる予定であったが、保留の消化時には時間短縮遊技状態となったため実際の変動態様範囲が範囲２となり得る）。
【０１０６】
また、このように遊技状態が遷移して予定されていた変動態様範囲と実際に実行される変動態様範囲とが相違し得る例としては、（１）遊技状態が非確率変動遊技状態、且つ、主遊技保留内に保留が複数存在している状況において、主遊技保留内のある保留が消化されて大当りとなり、当該ある保留に係る特別遊技終了後に遊技状態が遷移（非確率変動遊技状態から確率変動遊技状態へと遷移）し、当該ある保留の消化時に残存している主遊技保留内の保留の変動態様範囲が相違し得る例、（２）特別遊技終了後から主遊技図柄が所定回数変動終了したことを契機として遊技状態が遷移（例えば、特別遊技終了後に時間短縮遊技状態となり、特別遊技終了後から主遊技図柄が５０回変動したタイミングで非時間短縮遊技状態に遷移、等）し得るよう構成し、特別遊技終了後から所定回数の主遊技図柄の変動が終了する以前に生起した保留が、特別遊技終了後から所定回数の主遊技図柄の変動が終了した以降に消化される場合に変動態様範囲が相違し得る例、（３）遊技状態が確率変動遊技状態である場合に主遊技図柄の変動毎に非確率変動遊技状態へと移行する抽選（いわゆる転落抽選）を実行するよう構成し、確率変動遊技状態にてトリガ保留が生起し、トリガ保留の消化以前に転落抽選に当選したことにより変動態様範囲が相違し得る例、等が挙げられる。
【０１０７】
また、本実施形態においては、主遊技時短フラグのオン・オフによって、同一の変動態様範囲（例えば、主遊技時短フラグがオンの場合の範囲１と主遊技時短フラグがオフの場合の範囲１、等）であっても、当該同一の変動態様範囲が有する乱数の範囲が相違し得るよう構成してもよく、当該相違している乱数の範囲のみからなる変動態様乱数区切り情報（例えば、第１主遊技変動態様決定用テーブルの当り時の変動区切り２、等）が複数存在していてもよい。また、同一の変動態様範囲が有する乱数の範囲の内の主遊技時短フラグのオンとオフのどちらの場合にも含まれている乱数の範囲のみからなる変動態様乱数区切り情報（例えば、第１主遊技変動態様決定用テーブルの当り時の変動区切り１、等）も存在していてもよい。尚、各テーブルにおける変動態様乱数区切り情報の種類の数（例えば、変動区切り１〜変動区切り５の５つ）は、変動態様範囲の種類の数（例えば、範囲１〜範囲３の３つ）よりも多くなるよう構成することが望ましい。
【０１０８】
また、主遊技時短フラグのオン・オフによって、変動時間及び変動態様範囲が有する乱数の範囲が相違し得る構成以外にも、遊技状態が非確率変動遊技状態であるか確率変動遊技状態であるか、参照するテーブルが通常の変動態様決定用テーブルであるか限定頻度テーブルであるか等によって変動時間及び／又は変動態様範囲が有する乱数の範囲が相違し得るよう構成してもよい。
【０１０９】
次に、ステップ１４１５で、遊技内容決定手段ＭＮは、第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ−Ｃに一時記憶された主遊技図柄に係るコマンド（停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等）及び現在の遊技状態に係るコマンド（図柄変動表示開始指示コマンド）を、サブメイン制御部ＳＭ側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９３０の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。次に、ステップ１４１６で、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｃは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第１・第２主遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ−Ｃにセットする。次に、ステップ１４１７で、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｃは、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）の第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ（第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）上で、第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ−Ｃに記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ１４１８で、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｃは、第１・第２主遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０−Ｃのフラグエリア内にある、変動中フラグをオンにし、ステップ１４２０に移行する。
【０１１０】
他方、ステップ１４０３でＮｏの場合、ステップ１４１９で、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｃは、第１・第２主遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０−Ｃのフラグエリアを参照し、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１４１９でＹｅｓの場合にはステップ１４２０に移行し、ステップ１４１９でＮｏの場合には、次の処理（ステップ１５００の処理）に移行する。
【０１１１】
次に、ステップ１４２０で、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｃは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ１４２０でＹｅｓの場合、ステップ１４２２で、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｃは、図柄変動が終了する旨の情報（図柄確定表示指示コマンド）を、サブメイン制御部ＳＭ側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９３０の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。次に、ステップ１４２３で、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｃは、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）の第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ（第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）上での主遊技図柄の変動表示を停止し、第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ−Ｃに記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ１４２４で、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｃは、第１・第２主遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０−Ｃのフラグエリア内にある、変動中フラグをオフにする。
【０１１２】
次に、ステップ１４３０で、遊技内容決定手段ＭＮは、第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ−Ｃを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ１４３０でＹｅｓの場合、ステップ１４３２で、遊技内容決定手段ＭＮは、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオンにする。他方、ステップ１４３０でＮｏの場合には、ステップ１４３２をスキップする。
【０１１３】
次に、ステップ１４５０で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理（ステップ１５００の処理）に移行する。尚、ステップ１４２０でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ１５００の処理）に移行する。
【０１１４】
次に、図１２は、図１０におけるステップ１４５０のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ１４５２で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、確変回数カウンタＭＰ５１ｃを参照し、当該カウンタ値が０より大きいか否かを判定する。ステップ１４５２でＹｅｓの場合、ステップ１４５４で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、確変回数カウンタＭＰ５１ｃのカウンタ値を１減算（デクリメント）する。次に、ステップ１４５６で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、確変回数カウンタＭＰ５１ｃを参照し、当該カウンタ値が０であるか否かを判定する。ステップ１４５６でＹｅｓの場合、ステップ１４５８で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂのフラグエリア内にある、主遊技確変フラグをオフにし、ステップ１４６０に移行する。尚、ステップ１４５２又はステップ１４５６でＮｏの場合にも、ステップ１４６０に移行する。
【０１１５】
次に、ステップ１４６０で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、時短回数カウンタＭＰ５２ｃを参照し、当該カウンタ値が０より大きいか否かを判定する。ステップ１４６０でＹｅｓの場合、ステップ１４６２で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、時短回数カウンタＭＰ５２ｃのカウンタ値を１減算（デクリメント）する。次に、ステップ１４６４で特定遊技制御手段ＭＰ５０は、時短回数カウンタＭＰ５２ｃを参照し、当該カウンタ値が０であるか否かを判定する。ステップ１４６４でＹｅｓの場合、ステップ１４６６で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ１４６８で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂのフラグエリア内にある、補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理（ステップ１５００の処理）に移行する。
【０１１６】
次に、図１３は、図５におけるステップ１５００のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ１５０２で、条件判定手段ＭＰ３１は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリアを参照し、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１５０２でＹｅｓの場合、ステップ１５１０で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂのフラグエリア内にある、特定遊技フラグ（主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ）をオフにする。次に、ステップ１５１２で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、確変回数カウンタＭＰ５１ｃの値をクリアする。次に、ステップ１５１４で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、時短回数カウンタＭＰ５２ｃの値をクリアする。次に、ステップ１５１６で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、限定頻度カウンタＭＮ５２ｃの値をクリアする。次に、ステップ１５１８で、特別遊技制御手段ＭＰ３０は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリア内にある、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ１５２０で、特別遊技制御手段ＭＰ３０は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理（ステップ１６００の処理）に移行する。尚、ステップ１５０２でＮｏの場合も、次の処理（ステップ１６００の処理）に移行する。
【０１１７】
次に、図１４は、図５におけるステップ１６００のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ１６０２で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリアを参照し、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１６０２でＹｅｓの場合、ステップ１６０４及びステップ１６０６で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリア内にある、特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ１６０７で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂ内のラウンド数カウンタ（不図示）に初期値（本例では、１）をセットする。次に、ステップ１６０８で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技を開始する旨の情報（特別遊技開始表示指示コマンド）を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９３０の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、ステップ１６１２に移行する。
【０１１８】
他方、ステップ１６０２でＮｏの場合、ステップ１６１０で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂを参照し、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ１６１０でＹｅｓの場合には、ステップ１６１２に移行する。尚、ステップ１６１０でＮｏの場合には、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理（ステップ１９１０の処理）に移行する。
【０１１９】
次に、ステップ１６１２で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリアを参照し、ラウンド継続フラグがオフであるか否か、換言すれば、各ラウンドの開始直前であるか否かを判定する。ステップ１６１２でＹｅｓの場合、即ち、各ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ１６１４で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂにセットした開放パターン（例えば、開放し続ける開放パターン、開閉を行うパターン）をセットする。次に、ステップ１６１６で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、入賞球カウンタＭＰ３３ｃのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ１６１８で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリア内にある、ラウンド継続フラグをオンにする。次に、ステップ１６２０で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄ（又は第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄ）を駆動して第１大入賞口Ｃ１０（又は第２大入賞口Ｃ２０）を開放し、特別遊技用タイマＭＰ３４ｔ（特に開放時間タイマ）に所定時間（例えば３０秒）をセットしてスタートし、ステップ１６２２に移行する。他方、ステップ１６１２でＮｏの場合、即ち、大入賞口が開放中である場合、ステップ１６１４〜１６２０の処理を行うことなく、ステップ１６２２に移行する。
【０１２０】
次に、ステップ１６２２で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、現在の特別遊技中に係る遊技状態コマンド（例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等）を、サブメイン制御部ＳＭ側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９３０の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。次に、ステップ１６２４で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、入賞球カウンタＭＰ３３ｃのカウンタ値を参照し、当該ラウンドで第１大入賞口Ｃ１０（又は第２大入賞口Ｃ２０）に所定個数（例えば１０球）の入賞球があったか否かを判定する。ステップ１６２４でＹｅｓの場合には、ステップ１６２８に移行する。他方、ステップ１６２４でＮｏの場合、ステップ１６２６で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技用タイマＭＰ３４ｔ（特に開放時間タイマ）を参照して大入賞口開放に係る所定時間（例えば、３０秒）が経過したか否かを判定する。ステップ１６２６でＹｅｓの場合にも、ステップ１６２８に移行する。尚、ステップ１６２６でＮｏの場合には、次の処理（ステップ１９１０の処理）に移行する。
【０１２１】
次に、ステップ１６２８で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、第１大入賞口Ｃ１０の第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄ（又は第２大入賞口Ｃ２０の第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄ）の駆動を停止して第１大入賞口Ｃ１０（又は第２大入賞口Ｃ２０）を閉鎖する。次に、ステップ１６３０で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技用タイマＭＰ３４ｔ（特に開放時間タイマ）をリセットする。次に、ステップ１６３２で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリア内にある、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ１６３３で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂ内のラウンド数カウンタ（不図示）のカウンタ値に１を加算する。次に、ステップ１６３４で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂを参照し、最終ラウンドが終了したか否か（例えば、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂ内のラウンド数カウンタ（不図示）のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か）を判定する。ステップ１６３４でＹｅｓの場合、ステップ１６３６で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリア内にある、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ１６３８で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技を終了する旨の情報（特別遊技終了表示指示コマンド）を、サブメイン制御部ＳＭ側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９３０の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。そして、ステップ１６５０で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理（ステップ１９１０の処理）に移行する。尚、ステップ１６３４でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ１９１０の処理）に移行する。
【０１２２】
次に、図１５は、図１４におけるステップ１６５０のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ１６５２で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、確変回数カウンタＭＰ５１ｃに所定回数（５回）をセットする。次に、ステップ１６５４で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂのフラグエリア内にある、主遊技確変フラグをオンにする。
【０１２３】
次に、ステップ１６６２で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、時短回数カウンタＭＰ５２ｃに所定回数（４０回）をセットする。次に、ステップ１６６４で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ１６６６で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂのフラグエリア内にある、補助遊技時短フラグをオンにし、ステップ１６６８に移行する。次に、ステップ１６６８で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、限定頻度カウンタＭＮ５２ｃに所定回数（５回であり、ＳＴの変動回数と同一の値となっている）をセットし、次の処理（ステップ１９１０の処理）に移行する。
【０１２４】
次に、図１６〜図２５を参照して、サブメイン制御部ＳＭ側で実行される制御処理を説明する。まず、図１６は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板Ｓ側（特に、サブメイン制御部ＳＭ側）のメインフローチャートである。ここで、同図（ｄ）の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部ＳＭ側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ２００２で、サブメイン制御部ＳＭは、メイン側（主制御基板Ｍ側）から受信した情報に基づき、初期処理を実行する（例えば、ＲＡＭクリア情報を受信した場合→サブ側のＲＡＭを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報をサブ側のＲＡＭに再セット）。その後、サブメイン制御部ＳＭの繰り返し処理ルーチンである（ｆ）を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、（ｆ）が実行された場合、同図（ｆ）の処理に示されるように、まず、ステップ２１００で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ２２００で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ２４００で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ２５００で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ２９００で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、表示コマンド送信制御処理（これら一連のサブルーチンでセットされた表示に係るコマンドをサブサブ制御部ＳＳ側に送信する）を実行する。次に、ステップ２９５０で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、音声再生コマンド送信制御処理（これら一連のサブルーチンでセットされた音声に係るコマンドをサウンド制御部Ｓ０側に送信する）を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。尚、本実施形態においては、一連のループ処理内において、表示に係るコマンド或いは音声に係るコマンドを送信するよう構成したが、タイマ割り込み処理（例えば、０．５ｍｓ毎に発生する割り込み処理）にて定期的に送信可能とするよう構成してもよい。
【０１２５】
以上のように、サブメイン制御部ＳＭは、リセット後、サブメイン側ルーチン（Ｓ２１００〜Ｓ２９５０）をループ処理する形態を採用している。また、同図（ｅ）の処理は、サブメイン制御部ＳＭの割り込み処理であり、前述した主制御基板ＭにおけるＳＴＢ信号線からの信号がサブメイン制御部ＳＭのＣＰＵの一端子（本例では、ＮＭＩ端子）に接続されていた場合における処理フロー（ｅ）である。即ち、サブメイン制御部ＳＭのＣＰＵにおいてＮＭＩ割り込みが発生した場合（ＳＴＢ信号線がオンとなった場合）、ステップ２００４で、サブメイン制御部ＳＭは、主制御基板Ｍ側からのコマンド入力ポート（前述したデータ信号線の入力ポート）を確認する。そして、ステップ２００６で、サブメイン制御部ＳＭは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部ＳＭ側のＲＡＭ（例えば、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂ）に、主制御基板Ｍ側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。
【０１２６】
次に、図１７は、図１６におけるステップ２１００のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ２１０２で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、主制御基板Ｍ側から新たな保留発生コマンド（第１主遊技図柄又は第２主遊技図柄に係る保留情報）を受信したか否かを判定する。ステップ２１０２でＹｅｓの場合、ステップ２１０６で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂ内の装図保留カウンタ（本例では、第１主遊技用が最大４個、第２主遊技用が最大４個）に「１」を加算する。次に、ステップ２１０８で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、主制御基板Ｍ側から送信された保留発生コマンドに基づき、保留情報（特に、主遊技図柄抽選に係る乱数値情報）を、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂに一時記憶し、ステップ２１２６に移行する。
【０１２７】
他方、ステップ２１０２でＮｏの場合、ステップ２１１２で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、主制御基板Ｍ側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２１１２でＹｅｓの場合、ステップ２１１６で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂ内の装図保留カウンタから「１」を減算する。次に、ステップ２１１８で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、当該図柄変動に係る保留情報（特に、主遊技図柄抽選に係る乱数値情報）を、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂから削除すると共に、残りの保留情報をシフトする。次に、ステップ２１２４で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグ領域にアクセスし、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ２１２６に移行する。次に、ステップ２１２６で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、演出表示手段ＳＳを駆使して演出表示装置ＳＧ上（特に、第１保留表示部ＳＧ１２、第２保留表示部ＳＧ１３）に、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂ内の装図保留カウンタ値と同数の保留表示ランプを点灯表示し、次の処理（ステップ２２００の処理）に移行する。尚、ステップ２１１２でＮｏの場合には、ステップ２１２６に移行する。
【０１２８】
次に、図１８は、図１６におけるステップ２２００のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ２２０２で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリアを参照し、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ２２０２でＹｅｓの場合、ステップ２２０４で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリア内にある、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ２２０６で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎ（及び予告演出表示内容決定手段ＳＭ２４ｎ、リーチ演出表示内容決定手段ＳＭ２５ｎ）は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂ内に一時記憶された図柄情報（主遊技図柄に係る停止図柄・変動態様）と、装図変動内容決定用抽選テーブルＳＭ２１ｔａとを参照して、装飾図柄の停止図柄｛例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「７・７・７」等のゾロ目、ハズレ図柄である場合には、「１・３・５」等のバラケ目｝及び変動態様｛例えば、主遊技図柄に係る変動態様が短時間変動である場合には、非リーチ、長時間変動である場合には、ノーマルリーチやスーパーリーチ等｝を決定し装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂ（及び予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂ、リーチ演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２５ｂ）に一時記憶する。
【０１２９】
次に、ステップ２２５０で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、後述する演出内容決定処理を実行する。次に、ステップ２２２０で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリア内にある、図柄内容決定フラグをオンにする。次に、ステップ２２２２で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、決定された演出の実行に係る情報に基づき、演出実行スケジュールを生成し、次の処理（ステップ２５００の処理）に移行する。尚、ステップ２２０２でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ２５００の処理）に移行する。
【０１３０】
次に、図１９は、図１８におけるステップ２２５０のサブルーチンに係る、演出内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ２２５２で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂを参照し、ＳＴ中（所定の変動停止回数で終了し得る確率変動遊技状態であり、例えば、ＳＴカウンタ値≦４）であるか否かを判定する（尚、電源投入後に特別遊技に当選した以降においては、ＳＴカウンタＳＭ２４ｃ２のカウンタ値が表すものは、特別遊技の終了後からの図柄変動回数である）。ステップ２２５２でＹｅｓの場合、ステップ２２５４で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、ＳＴカウンタＳＭ２４ｃ２の値に１を加算（インクリメント）する。次に、ステップ２２５６で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、装飾図柄の変動態様、ＳＴカウンタ値及びＳＴ演出種別に基づき、背景演出内容を決定する（より具体的には、図中欄外の「背景演出の一例」にて示すように、特別遊技の終了後からの図柄変動回数に応じて、選択され得る背景演出が異なるよう構成されており、恰も４コマ漫画の各コマが各図柄変動にあわせて展開されていくかのような演出を実行することとなっている）。次に、ステップ２２５８で、サウンド制御手段ＳＭ２６は、使用するチャンネルをＢＧＭ：０〜３チャンネル｛ステレオ再生（一のＢＧＭについて二種類のサウンドデータを左右のスピーカから再生）するため、２つのＢＧＭを同時再生可能｝、予告効果音：４〜１１チャンネル（ステレオ再生又はモノラル再生のどちらも実行し得るよう構成されており、例えば、左盤面の役物が動く時は、左スピーカＳＯｓＬのみから出力するモノラル再生となる）に決定する。
【０１３１】
ここで、チャンネルとは、データ（本例では、サウンドデータ）の伝送路のことであり、当該チャンネルを複数有することにより、複数のチャンネルを通じて複数のサウンドデータを同時再生（例えば、ＢＧＭのサウンドデータと予告演出の効果音やボタン操作音とを同時再生）することが可能となるのである。尚、本例では、演出中のＢＧＭと予告効果音とを再生するための０〜１１までのチャンネルについて特に図示しているが、この他にエラー報知用のチャンネル（複数のエラーが同時発生した場合のため、複数のチャンネル）や、その他のサウンド等を再生するためのチャンネルを有しており、０〜２３までの２４チャンネルで構成されていることを補足しておく。尚、チャンネルの数は変更しても何ら問題ない。また、ＢＧＭとは、特定の空間や映像の背景に流しておく音楽であり、予告効果音とは、予告演出と略同時に再生されるサウンドのことであるが、ＢＧＭと予告効果音とを対比すると、その再生秒数は「ＢＧＭ＞予告効果音」となり、再生タイミングに着目した場合には、ＢＧＭ＝各種予告演出の実行タイミングとは同期せずに出力される（但し、装飾図柄の変動開始タイミングや変動終了タイミングとは同期し得る）、予告効果音＝各種予告演出の実行タイミングと同期して出力される、との違いがある（この点については、図２３を参照）。
【０１３２】
次に、ステップ２２６０で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂを参照し、セットされているＳＴ演出種別が特殊サウンド態様ＳＴであるか否かを判定する（尚、ＳＴ演出種別は、後述するように、特別遊技の実行中において遊技者の選択に基づいてセットされる）。ステップ２２６０でＹｅｓの場合、ステップ２３００で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、後述する、先読み予告演出決定処理を実行する。次に、ステップ２２６２で、サウンド制御手段ＳＭ２６は、ステップ２３００の処理で決定された予告演出内容に基づき、予告効果音用に使用すると決定したチャンネル（４〜１１のチャンネル）における各チャンネルで出力する予告効果音用サウンド番号を決定する。次に、ステップ２２６４で、サウンド制御手段ＳＭ２６は、後述するステップ２３０８又はステップ２３１０にて一時記憶された、当該ＳＴ中における前変動までに実行された特殊予告内容に基づき、ＢＧＭ用に使用すると決定したチャンネル（０〜３のチャンネル）における各チャンネルで出力するＢＧＭ用サウンド番号を決定し（特殊サウンド態様ＳＴ中ＢＧＭ決定テーブルを参照）、次の処理（ステップ２２２０の処理）に移行する。尚、予告効果音用のチャンネル（４〜１１のチャンネル）にて出力されるサウンド及びＢＧＭ用のチャンネル（０〜３のチャンネル）にて出力されるサウンドについては、その再生タイミングと再生期間とを一例として図２３に纏めておく。更には、ステップ２２６４で決定されるＢＧＭ用サウンド番号については図２２に纏めておく。尚、後述することとなるが、本実施形態に係る遊技機は、ＳＴ（変動回数制限付きの確率変動遊技状態）中のある変動にて再生されるサウンド（本例では、ＢＧＭ）が、当該ある変動以前の変動にて実行された演出（本例では、大当りとなる期待度が高い予告演出が実行された回数）に基づいて決定されるため、ＳＴ中の変動にて大当りとなる期待度が高まるにつれて、再生されるＢＧＭが切り替わる（ランクアップする）よう構成されているが故、ステップ２２６４となる処理を実行していることを補足しておく。
【０１３３】
他方、ステップ２２６０でＮｏの場合、ステップ２２６６で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、装飾図柄の変動態様、ＳＴカウンタＳＭ２４ｃ２のカウンタ値及びＳＴ演出種別に基づき、予告演出内容を決定する。次に、ステップ２２６８で、サウンド制御手段ＳＭ２６は、ステップ２２６６の処理で決定された予告演出内容に基づき、予告効果音用に使用すると決定したチャンネル（４〜１１のチャンネル）における各チャンネルで出力する予告効果音用サウンド番号を決定する。次に、ステップ２２７０で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂを参照し、セットされているＳＴ演出種別がＳＴ演出Ａであるか否かを判定する。ステップ２２７０でＹｅｓの場合、次に、ステップ２２７２で、サウンド制御手段ＳＭ２６は、ＳＴ演出種別に基づき、ＢＧＭ用に使用すると決定したチャンネル（０〜３のチャンネル）における各チャンネルで出力するＢＧＭ用サウンド番号（例えば、１）を、連続再生(ループ)するＢＧＭ用サウンド番号に決定し(ＳＴ演出ＡのＢＧＭは、図２０に示すようにＳＴ中の全変動に亘ってループし続ける）、次の処理（ステップ２２２０の処理）に移行する。尚、予告効果音用のチャンネル（４〜１１のチャンネル）にて出力されるサウンド及びＢＧＭ用のチャンネル（０〜３のチャンネル）にて出力されるサウンドについては、その再生タイミングと再生期間とを一例として図２３に纏めておく。
【０１３４】
他方、ステップ２２７０でＮｏの場合、ステップ２２７８で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、装飾図柄の変動態様、ＳＴカウンタＳＭ２４ｃ２のカウンタ値及びＳＴ演出種別に基づき、ＢＧＭ用に使用すると決定したチャンネル（０〜３のチャンネル）における各チャンネルで出力するＢＧＭ用サウンド番号（例えば、２〜４のいずれか）を決定し、次の処理（ステップ２２２０の処理）に移行する（例えば、ＳＴカウンタＳＭ２４ｃ２のカウンタ値に応じて、サウンド番号を２→３→４と変更していくよう構成しておくことで、図２０に示すように、ＳＴ演出ＢにおけるＢＧＭを変動毎に異ならせることが可能となる）。
【０１３５】
他方、ステップ２２５２でＮｏの場合、ステップ２２８０で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、装飾図柄の変動態様に基づき、背景演出内容を決定する。次に、ステップ２２８２で、サウンド制御手段ＳＭ２６は、使用するチャンネルをＢＧＭ：０〜３チャンネル｛ステレオ再生（一のＢＧＭについて二種類のサウンドデータを左右のスピーカから再生）するため、２つのＢＧＭを同時再生可能｝、予告効果音：４〜１１チャンネル（ステレオ再生又はモノラル再生のどちらも実行し得るよう構成されており、例えば、左盤面の役物が動く時は、左スピーカＳＯｓＬのみから出力するモノラル再生となる）に決定する。次に、ステップ２２８４で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、装飾図柄の変動態様に基づき、予告演出内容を決定する。次に、ステップ２２８６で、サウンド制御手段ＳＭ２６は、ステップ２２８４の処理で決定された予告演出内容に基づき、予告効果音用に使用すると決定したチャンネル（４〜１１のチャンネル）における各チャンネルで出力する予告効果音用サウンド番号を決定する。次に、ステップ２２８８で、サウンド制御手段ＳＭ２６は、装飾図柄の変動態様に基づき、ＢＧＭ用に使用すると決定したチャンネル（０〜３のチャンネル）における各チャンネルで出力するＢＧＭ用サウンド番号を決定し、次の処理（ステップ２２２０の処理）に移行する。尚、予告効果音用のチャンネル（４〜１１のチャンネル）にて出力されるサウンド及びＢＧＭ用のチャンネル（０〜３のチャンネル）にて出力されるサウンドについては、その再生タイミングと再生期間とを一例として図２３に纏めておく。
【０１３６】
尚、図中欄外の「背景演出の一例」にて示すように、特別遊技の終了後からの図柄変動回数（もしくは、ＳＴカウンタＳＭ２４ｃ２のカウンタ値）に応じて、選択され得る背景演出が相違するよう構成されており、実行された予告演出内容や特殊予告演出内容によっては選択され得る背景演出が相違しないよう構成されているのであるが、後述するように、同一の背景演出である場合であっても実行された特殊予告演出内容によっては選択され得るＢＧＭが異なり得ることとなる（ステップ２２６４の処理に起因するものであり、図２２を参照しながら後述する）。
【０１３７】
次に、図２０は、チャンネル構成イメージ図である。まず、サブメイン制御部ＳＭ又はサブサブ制御部ＳＳからサウンド制御部ＳＯに音声再生コマンド（例えば、サウンド番号、使用するチャンネル番号）が送信されると、サウンド制御部ＳＯは、当該送信された音声再生コマンドに基づき（例えば、サウンド番号に基づき）、音源ＲＯＭから制御レジスタに対してサウンドデータをロードする｛例えば、サウンド番号に対応した音源ファイル（例えば、ＷＡＶファイル）に収められたサウンドデータをロードする｝。ここで、音源ＲＯＭには、「音源ＲＯＭデータイメージ」に示されるように、サウンド番号に対応する各種情報が収められており｛例えば、当該サウンドデータが占有すべきチャンネル数（同時使用チャンネル数）、当該サウンドデータをすべて再生した後に先頭に戻って再生するか否かの指定（ループの有無）｝、これらの各種情報に基づきサウンドデータの再生処理を実行可能に構成されている。そして、サウンドデータの再生処理は、当該ロードされたデジタル信号であるサウンドデータ（同図「デジタル信号イメージ」を参照)を、ＤＡＣを介してアナログ信号(同図「アナログ信号イメージ」参照)に変換して左スピーカＳＯｓＬ及び／又は右スピーカＳＯｓＲに出力することで実現されることとなる。また、同図下段はチャンネルと制御レジスタとのイメージ図であり、制御レジスタから左スピーカＳＯｓＬと右スピーカＳＯｓＲとにかけて、夫々１２チャンネルずつ合計２４チャンネルが接続されているが故、モノラル出力（同時使用チャンネル数＝１）であれば最大２４種のサウンドデータを同時再生可能であり、ステレオ出力（同時使用チャンネル数＝２）であれば最大１２種のサウンドデータを同時再生可能となっている。尚、本例では、チャンネルの振り分けを、０〜１１チャンネル＝サブメイン制御部ＳＭからのＢＧＭ、予告効果音、等に係るサウンドの再生に対応、１２〜２３チャンネル＝サブメイン制御部ＳＭからのエラー報知の音、等に係るサウンドの再生と、サブサブ制御部ＳＳからのサウンド(アニメーション動画像に対応した音、等)の再生とに対応、となっている。
【０１３８】
次に、図２１は、図１９におけるステップ２３００のサブルーチンに係る、先読み予告演出決定処理のフローチャートである。まず、ステップ２３０２で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂを参照し、当該変動がＳＴ最終変動（本例では、ＳＴ５変動目）ではないか否かを判定する。ステップ２３０２でＹｅｓの場合、ステップ２３０４で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、第２主遊技保留内の当否結果を事前判定する。次に、ステップ２３０６で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、ステップ２３０４の事前判定結果を参照し、第２主遊技保留内に大当りとなる保留があるか否かを判定する。ステップ２３０６でＹｅｓの場合、ステップ２３０８で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、ＳＴカウンタＳＭ２４ｃ２のカウンタ値に基づき、大当り保留あり時予告演出決定テーブルを参照し、特殊予告演出内容（主遊技保留内に大当りとなる保留が存在するか否かを示唆する予告演出であり、実行される特殊予告演出内容によって、後述するように特殊サウンド態様ＳＴ中における次変動以降のＢＧＭが相違し得る）を抽選により決定して一時記憶し、ステップ２３１２に移行する。他方、ステップ２３０６でＮｏの場合、ステップ２３１０で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、ＳＴカウンタＳＭ２４ｃ２のカウンタ値に基づき、大当り保留なし時予告演出決定テーブルを参照し、特殊予告演出内容を抽選により決定して一時記憶し、ステップ２３１２に移行する。
【０１３９】
ここで、同図下段は、大当り保留あり時予告演出決定テーブル及び大当り保留なし時予告演出決定テーブルである。同テーブルに示されるように、主遊技保留内に大当りとなる保留が存在する場合には、大当りとなる保留が存在しない場合と比較して、高期待度（低期待度と比較して主遊技保留内に大当りとなる保留が存在する可能性が高い）となる特殊予告演出内容が選択され易くなっている。また、本実施形態においては、特殊予告演出が高期待度であるか低期待度であるかによって、次変動のＢＧＭが相違し得るよう構成しているが、特殊予告演出（或いは、特殊予告演出ではない予告演出内容であり、図２３に記載されているもの）の発生の有無によって次変動のＢＧＭが相違し得るよう構成してもよい。
【０１４０】
次に、ステップ２３１２で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、装飾図柄の変動態様及びＳＴカウンタＳＭ２４ｃ２のカウンタ値に基づき、特殊予告演出以外の予告演出内容を決定し（ＳＴ最終変動の場合には、特殊予告演出が実行されないため、本処理にてすべての予告演出内容を決定する）、次の処理（ステップ２２６２の処理）に移行する。
【０１４１】
次に、図２２は、特殊サウンド態様ＳＴ中ＢＧＭ決定テーブルである。同テーブルに示すように、本実施形態においては、ＳＴ中の変動にて実行される特殊予告演出内容が低期待度であるか高期待度であるかによって、次変動にて出力されるＢＧＭが異なるよう構成されている。尚、前述したように、主遊技保留内に大当りとなる保留が存在する場合、低期待度の特殊予告演出よりも高期待度の特殊予告演出が実行され易いよう構成されている。また、高期待度の特殊予告演出が実行されると、次変動において、低期待度の特殊予告演出が実行された場合とは異なるＢＧＭが出力される、即ち、ＳＴ中における前変動までに高期待度の特殊予告演出が実行された回数によって、当該変動の出力されるＢＧＭが決定されるよう構成されている。尚、出力されるＢＧＭの選択態様はこれには限定されず、所定のＳＴ変動回数までに実行された高期待度の特殊予告演出の回数が同じであっても、当該特殊予告演出が実行された変動（実行された予告演出の内容）が異なる場合には、異なるＢＧＭを出力し得るよう構成してもよい（例えば、ＳＴ２変動目までに高期待度の特殊予告演出が１回実行された場合に、ＳＴ１変動目で高期待度の特殊予告演出が実行された場合と、２変動目に高期待度の特殊予告演出が実行された場合とで、ＳＴ３変動目のＢＧＭが異なるよう構成してもよい）。また、前述したように、ＢＧＭ用のチャンネルとして０〜３のチャンネルを割り当てた場合には、ＢＧＭをステレオ出力（同時使用チャンネル数＝２）とした場合であっても、２種類のＢＧＭを同時再生可能となるが故、異なるＢＧＭへの出力切換えを行う場合には、クロスフェードさせることが可能であることを補足しておく。また、本実施形態においては、ＳＴ中における１回の主遊技図柄の変動中に実行し得る特殊予告演出は１回のみであるよう構成したが、これには限定されず、１回の変動中に複数回特殊予告演出が実行されるよう構成し、夫々の実行タイミングにおいて実行された特殊予告演出の組み合わせによって、ＳＴ中における次変動のＢＧＭを決定するよう構成してもよい（また、特殊予告演出のみならず、図２３に記載されているように、１回の変動中には複数の予告演出が発生し得るため、これらの組み合わせによって、次変動のＢＧＭを決定するよう構成してもよい）。
【０１４２】
次に、図２３は、演出実行スケジュールの一例である。本例では、特定ゾーン中以外(特定ゾーン演出実行中フラグがオフ)の場合を例示しているが、特定ゾーン中であっても同様である。同図に示されるように、０〜３のチャンネルをＢＧＭの再生に割り当て、４〜１１のチャンネルを予告効果音(例えば、予告演出と連動して再生される予告効果音＝予告演出用予告効果音、装飾図柄の変動開始・変動停止と連動して再生される予告効果音＝装図変動用予告効果音、電飾ランプＤ２６の点灯・点滅・消灯と連動して再生される予告効果音＝電飾ランプ用予告効果音、サブメイン制御部ＳＭが駆動制御する演出用の可動体役物の動作・停止と連動して再生される予告効果音＝可動体役物用予告効果音)の再生に割り当てることで、仮に演出実行スケジュールが変化したとしても、複数種のＢＧＭ及び複数種の予告効果音を同時再生可能となっている（本例においては、例えば、装飾図柄の変動開始から１４秒後のタイミングにて、演出として、予告演出１である「カットインＢ」の発生、予告演出２である「桜吹雪Ｂ」の発生、電飾ランプＤ２６の点灯が実行され、これらの演出と連動して、予告演出１用予告効果音が５チャンネルから、予告演出２用予告効果音が７チャンネルから、電飾ランプ用予告効果音が９チャンネルから出力される）。尚、本例では、ＢＧＭは装飾図柄の変動開始から変動終了まで再生され続ける(本例では、４０秒間再生され続けるが、例えば、２０秒のＢＧＭを１回ループ再生させてもよいし、４０秒のＢＧＭをループ再生させなくてもよい)こととなる一方、予告効果音はそれぞれに対応した予告演出の実行に伴い再生され、短時間(本例では、１〜３秒の予告効果音をループ再生させない)で終了する。このように、ＢＧＭと予告効果音とは、音源ＲＯＭに収められた音源データという点では同一であるが、再生タイミングや再生期間において大きく異なるものとなる。
【０１４３】
次に、図２４は、図１６におけるステップ２５００のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ２５０２で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリアを参照し、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ２５０２でＹｅｓの場合、ステップ２５０４で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリア内にある、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ２５０６で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリア内にある、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ２５０８で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、演出用タイマＳＭ２１ｔをスタートし、ステップ２５１０に移行する。尚、ステップ２５０２でＮｏの場合にも、ステップ２５１０に移行する。
【０１４４】
次に、ステップ２５１０で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリアを参照し、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ２５１０でＹｅｓの場合、ステップ２５１１で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、演出用タイマＳＭ２１ｔのタイマ値及び演出実行スケジュール(図２３参照)を確認する。次に、ステップ２５１２で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、演出用タイマＳＭ２１ｔと装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂに一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ２５１２でＹｅｓの場合、ステップ２５１４で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装飾図柄の変動表示コマンドをセット（ステップ２９００の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）する。次に、ステップ２５１６で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、決定された背景演出を実行する表示コマンドをセット（ステップ２９００の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）する。次に、ステップ２５１８で、サウンド制御手段ＳＭ２６は、決定されたＢＧＭを出力する音声再生コマンドをセット（ステップ２９５０の音声再生コマンド送信制御処理にて、サウンド制御部ＳＯに送信される）し、ステップ２５２８に移行する。他方、ステップ２５１２でＮｏの場合、ステップ２５２４で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、演出用タイマＳＭ２１ｔと装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂに一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の停止表示タイミング（仮停止表示タイミング）に到達したか否かを判定する。ステップ２５２４でＹｅｓの場合、ステップ２５２６で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装飾図柄の停止表示コマンド（仮停止表示コマンド）をセット（ステップ２９００の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、ステップ２５２８に移行する。尚、ステップ２５２４でＮｏの場合にもステップ２５２８に移行する。
【０１４５】
次に、ステップ２５２８で、予告演出表示制御手段ＳＭ２４（及びリーチ演出表示制御手段ＳＭ２５）は、演出用タイマＳＭ２１ｔと予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂ（及びリーチ演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２５ｂ）に一時記憶された変動態様とに基づき、予告画像やリーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ２５２８でＹｅｓの場合、ステップ２５３０で、予告演出表示制御手段ＳＭ２４（及びリーチ演出表示制御手段ＳＭ２５）は、当該予告画像やリーチ画像に係る画像表示コマンドをセット（ステップ２９００の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、ステップ２５３２に移行する。尚、ステップ２５２８でＮｏの場合にも、ステップ２５３２に移行する。
【０１４６】
次に、ステップ２５３２で、サウンド制御手段ＳＭ２６は、演出用タイマＳＭ２１ｔと予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂに一時記憶された演出実行スケジュール（図２３参照）とに基づき、予告効果音出力タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ２５３２でＹｅｓの場合、ステップ２５３４で、サウンド制御手段ＳＭ２６は、当該予告効果音の出力に係る音声再生コマンドをセット（ステップ２９５０の音声再生コマンド送信制御処理にて、サウンド制御部ＳＯに送信される）し、ステップ２５３６に移行する。
【０１４７】
次に、ステップ２５３６で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する（例えば、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、主制御基板Ｍ側から主遊技図柄が停止表示される旨の情報を受信したか否かを判定する）。ステップ２５３６でＹｅｓの場合、ステップ２５３８で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装飾図柄の停止表示コマンド（確定表示コマンド）をセット（ステップ２９００の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部ＳＳ側に送信される）する。次に、ステップ２５４０で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、演出用タイマＳＭ２１ｔを停止すると共にリセット（ゼロクリア）する。次に、ステップ２５４８で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリア内にある、図柄変動中フラグをオフにし、次の処理（ステップ２７００の処理）に移行する。尚、ステップ２５１０又はステップ２５３６でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ２７００の処理）に移行する。
【０１４８】
次に、図２５は、図１６におけるステップ２７００のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ２７０２で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂのフラグエリアを参照し、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ２７０２でＹｅｓの場合、ステップ２７０４で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、メイン側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２７０４でＹｅｓの場合、ステップ２７０６及びステップ２７０８で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂのフラグエリア内にある、特別遊技中フラグをオンにすると共に、演出表示装置ＳＧ上で大当り開始表示を行い（大当りの種類に基づき適宜表示を行う）、ステップ２７１０に移行する。尚、ステップ２７０２でＮｏの場合にも、ステップ２７１０に移行する。
【０１４９】
次に、ステップ２７１０で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、メイン側から逐次送信されている遊技情報に基づき、演出表示装置ＳＧ上にてラウンド数と入賞個数を逐次表示する（遊技性や大当りの種類等に基づき、必要に応じて適宜実行すればよい）。次に、ステップ２８００で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、後述する、ＳＴ演出種別選択処理を実行する。次に、ステップ２７１４で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、メイン側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２７１４でＹｅｓの場合、ステップ２７１６で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、大当り終了表示に係るコマンドをセット（ステップ２９００の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）する。次に、ステップ２７１８で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂのフラグエリア内にある、特別遊技中フラグをオフにする。次に、ステップ２７２０で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、ＳＴカウンタＳＭ２４ｃ２をリセット(ゼロクリア)し、次の処理（ステップ２９００の処理）に移行する。尚、ステップ２７０４又はステップ２７１４でＮｏの場合にも次の処理（ステップ２９００の処理）に移行する。
【０１５０】
次に、図２６は、図２５におけるステップ２８００のサブルーチンに係る、ＳＴ演出種別選択処理のフローチャートである。まず、ステップ２８０２で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂを参照し、実行中のラウンドがＳＴ演出種別選択ラウンド（本例では、第３Ｒであるが、他のラウンドであってもよく、例えば、実行される最大ラウンド数が８Ｒである場合には７Ｒ目、実行される最大ラウンド数が１６Ｒである場合には１５Ｒ目、というように、特別遊技における最終ラウンド直前のラウンドとしてもよい）であるか否かを判定する。ステップ２８０２でＹｅｓの場合、ステップ２８０４で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、ＳＴ演出種別選択を促す画像表示（例えば、「サブ入力ボタンを押下すると選択しているＳＴ演出選択画面が変更されます」等の表示）に係るコマンドをセット（ステップ２９００の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）する。次に、ステップ２８０６で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、新たにサブ入力ボタンＳＢが押下されたか否かを判定する。ステップ２８０６でＹｅｓの場合、ステップ２８０８で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、ＳＴ演出選択画面を切り替え（例えば、特殊サウンド態様ＳＴ→ＳＴ演出Ａ→ＳＴ演出Ｂ→特殊サウンド態様ＳＴ・・・の順に切り替える）、ステップ２８１０に移行する。尚、ステップ２８０２又はステップ２８０６でＮｏの場合にもステップ２８１０に移行する。
【０１５１】
次に、ステップ２８１０で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂを参照し、実行中のラウンドがＳＴ演出種別決定ラウンド（本例では、第４Ｒであるが、ＳＴ演出種別を選択可能とした後であればよい）であるか否かを判定する。ステップ２８１０でＹｅｓの場合、ステップ２８１２で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、特殊サウンド態様ＳＴ、ＳＴ演出Ａ、ＳＴ演出ＢのうちＳＴ演出選択画面にて表示されているものをＳＴ演出種別としてセットし、当該ＳＴ演出種別がセットされた旨を報知する表示を実行するコマンドをセット（ステップ２９００の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、次の処理（ステップ２７１４の処理）に移行する。また、ステップ２８１０でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ２７１４の処理）に移行する。
【０１５２】
以上のように構成することで、本実施形態に係る遊技機によれば、ＳＴ（変動回数制限付きの確率変動遊技状態）中のある変動にて再生されるサウンド（本例では、ＢＧＭ）が、当該ある変動以前の変動にて実行された演出（本例では、大当りとなる期待度が高い予告演出が実行された回数）に基づいて決定されるよう構成されている。その結果、ＳＴ中の変動にて大当りとなる期待度が高まるにつれて、再生されるＢＧＭが切り替わる（ランクアップする）こととなり、演出の内容に合わせたサウンドが再生されるため、遊技の興趣性を向上させることができることとなる。
【０１５３】
尚、本実施形態においては、ＳＴ中における１回の変動中にて特殊予告演出を１回のみ実行するよう構成したが、特殊予告演出の実行態様はこれには限定されず、当該特殊予告演出をＳＴ中の１回の変動中にて複数回実行してもよいし、ＳＴ中において当該特殊予告演出を実行しない変動を設けてもよい（例えば、ＳＴ２変動目には特殊予告演出は実行しない、等）。また、ＢＧＭが表すＳＴ中の大当り期待度が、２段階以上ランクアップする演出や、逆にランクダウンする演出を実行し得るよう構成してもよい。また、ＳＴ中に実行され得る特殊予告演出（或いは、図２３にて示される一群の演出）の種類を多数設けることで、ＳＴ中において実行され得る特殊予告演出（或いは、図２３にて示される一群の演出）の組み合わせの数も多数存在することとなり、その結果、ＳＴ中におけるＢＧＭの切換え条件も多数存在することとなり、様々な演出のバリエーションを設けることができる。また、そのように構成した場合、実行された特殊予告演出（或いは、図２３にて示される一群の演出）の組み合わせによって次変動のＢＧＭが決定されるよう構成することで、これら演出の実行可否や実行内容を決定するための抽選結果を流用することに繋がるため、ＢＧＭを決定するための新たな抽選を実行せずともＢＧＭの切換え条件を充足させることができ、抽選処理に係る処理負担の増加を回避することができるのである。
【０１５４】
（変更例１）
尚、本実施形態においては、ある主遊技図柄の変動中に実行された予告演出内容によって、当該ある主遊技図柄の次変動以降の変動にて出力するＢＧＭが相違し得るよう構成したが、サウンドを有効に利用する演出の実行態様は、他にも例示することができる。そこで、そのような演出の実行態様に係る構成を、本実施形態からの変更例１とし、以下、本実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
【０１５５】
まず、図２７は、本実施形態からの変更例１における、図１８におけるステップ２２５０のサブルーチンに係る、演出内容決定処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態からの変更点は、ステップ２４００（変１）についてであり、その目的は、非ＳＴ中（本実施形態においては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態、又は、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態）における、サウンドを有効に利用する演出のための処理を実行することである。即ち、ステップ２２５２でＮｏの場合、即ち、変動開始時においてＳＴ中でない場合、ステップ２４００（変１）で、後述する、非ＳＴ中演出内容決定処理を実行し、次の処理（ステップ２２２０の処理）に移行する。
【０１５６】
次に、図２８は、本実施形態からの変更例１における、図２７でのステップ２４００（変１）のサブルーチンに係る、非ＳＴ中演出内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ２４０２で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリア内を参照し、特定ゾーン演出実行中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ２４０２でＹｅｓの場合、ステップ２４０４で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態ではないか否かを判定する。ステップ２４０４でＹｅｓの場合、ステップ２４０６で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、主遊技保留内の当否結果及び変動態様（変動時間）を事前判定する。次に、ステップ２４０８で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、ステップ２４０６で実行した事前判定結果を参照し、主遊技保留内に特定保留（変動時間が所定時間となる保留であり、本例では４０秒の変動時間となる保留）が存在するか否かを判定する。ステップ２４０８でＹｅｓの場合、ステップ２４１０で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、ステップ２４０６で実行した事前判定結果を参照し、特定保留以前の消化順の保留に大当りとなる保留が存在していないか否かを判定する。ステップ２４１０でＹｅｓの場合、ステップ２４１２で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、ステップ２４０６で実行した事前判定結果を参照し、特定保留以前の消化順の保留に変動時間が所定時間（４０秒）以上となる保留が存在しないか否かを判定する。ステップ２４１２でＹｅｓの場合、ステップ２４１３で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリア内にある、特定ゾーン演出実行中フラグをオンにする。次に、ステップ２４５０（変１）で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、後述する、特定ゾーン中背景演出内容決定処理を実行し、ステップ２４１６に移行する。他方、ステップ２４０２でＮｏの場合、ステップ２４１４で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂは、昼背景・夕方背景・夜背景のうち、前変動の装飾図柄停止時の背景演出内容を当該変動の背景演出内容として決定し（本例では、特定ゾーン中においては、一連の演出が実行され、背景演出の内容は次変動引き継がれる）、ステップ２４１６に移行する。
【０１５７】
次に、ステップ２４１６で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、装飾図柄の変動態様に基づき、特定ゾーン専用の予告演出内容を決定する。尚、ステップ２４１６においては、予告演出内容として予告演出１を設けない（予告演出１のパターンが選択されない）よう構成することで、特定ゾーンと特定ゾーン以外とでは、予告演出の総パターン数が異なり（特定ゾーンにおける予告演出の総パターン数が、特定ゾーン以外における予告演出の総パターン数よりも少なくなり）、それによって予告効果音用チャンネルの数が異なることとなる（特定ゾーンでは、予告演出１で使用していた４・５チャンネルがＢＧＭに使用されることとなる）。次に、ステップ２４１８で、サウンド制御手段ＳＭ２６は、使用するチャンネルをＢＧＭ：０〜５のチャンネル｛ステレオ再生（一のＢＧＭについて二種類のサウンドデータを左右のスピーカから再生）するため、３つのＢＧＭを同時再生可能｝、予告効果音：６〜１１のチャンネル（ステレオ再生又はモノラル再生のどちらも実行し得るよう構成されており、例えば、左盤面の役物が動く時は、左スピーカＳＯｓＬのみから出力するモノラル再生となる）に決定する。尚、本例においては、通常時には０〜３のチャンネルを、ＢＧＭ用を再生するためのチャンネルとして使用している（２つのＢＧＭを再生可能である）が、特定ゾーン中は０〜５のチャンネルを、ＢＧＭを再生するためのチャンネルとして確保する（３つのＢＧＭを再生可能とする）のである（詳細は後述する）。次に、ステップ２４２０で、サウンド制御手段ＳＭ２６は、ステップ２４１６の処理で決定された予告演出内容に基づき、予告効果音用チャンネル（６〜１１のチャンネル）における各チャンネルで出力する予告効果音用サウンド番号を決定する。次に、ステップ２４２２で、サウンド制御手段ＳＭ２６は、ＢＧＭ用サウンド番号を「チャンネル０及びチャンネル１：主音楽、チャンネル２及びチャンネル３：主音楽＋リズム音、チャンネル４及びチャンネル５：主音楽＋リズム音＋歌」のように出力するＢＧＭ用サウンド番号に決定し、ステップ２４３４に移行する。
【０１５８】
他方、ステップ２４０４又はステップ２４０８又はステップ２４１０又は２４１２でＮｏの場合（特定ゾーン演出の実行条件を充足しない場合）、ステップ２４２４で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、装飾図柄の変動態様に基づき、背景演出内容を決定する。次に、ステップ２４２６で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、装飾図柄の変動態様に基づき、予告演出内容を決定する。次に、ステップ２４２８で、サウンド制御手段ＳＭ２６は、使用するチャンネルをＢＧＭ：０〜３のチャンネル｛ステレオ再生（一のＢＧＭについて二種類のサウンドデータを左右のスピーカから再生）するため、２つのＢＧＭを同時再生可能｝、予告効果音：４〜１１のチャンネル（ステレオ再生又はモノラル再生のどちらも実行し得るよう構成されており、例えば、左盤面の役物が動く時は、左スピーカＳＯｓＬのみから出力するモノラル再生となる）に決定する。次に、ステップ２４３０で、サウンド制御手段ＳＭ２６は、ステップ２４２６の処理で決定された予告演出内容に基づき、予告効果音用チャンネル（４〜１１のチャンネル）における各チャンネルで出力する予告効果音用サウンド番号を決定する。次に、ステップ２４３２で、サウンド制御手段ＳＭ２６は、装飾図柄の変動態様に基づき、ＢＧＭ用チャンネルにおける各チャンネルで出力するＢＧＭ用サウンド番号を決定し、ステップ２４３４に移行する。
【０１５９】
次に、ステップ２４３４で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、当該変動が夕方背景保留（夕方背景演出を実行することとなる変動に係る保留）に係る変動であるか否かを判定する（尚、主遊技保留内の保留が夕方背景保留である旨の情報は、ステップ２４６４にて付加される）。ステップ２４３４でＹｅｓの場合、ステップ２４３６で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、当該変動における夕方背景演出実行タイミングを抽選によって決定し｛当該変動における様々なタイミング（例えば、変動開始時、変動中の所定のタイミング、変動終了時、等）から抽選によって決定し｝、一時記憶してステップ２４３８に移行する。他方、ステップ２４３４でＮｏの場合もステップ２４３８に移行する。
【０１６０】
次に、ステップ２４３８で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、当該変動が夜背景保留（夜背景演出を実行することとなる変動に係る保留）に係る変動であるか否かを判定する（主遊技保留内の保留が夜背景保留である旨の情報は、ステップ２４７４にて付加される）。ステップ２４３８でＹｅｓの場合、ステップ２４４０で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、当該変動における夜背景演出実行タイミングを抽選によって決定し｛当該変動における様々なタイミング（例えば、変動開始時、変動中の所定のタイミング、変動終了時、等）から抽選によって決定し｝、一時記憶して次の処理(ステップの２２２０の処理)に移行する。他方、ステップ２４３８でＮｏの場合も次の処理(ステップ２２２０の処理)に移行する。
【０１６１】
次に、図２９は、本実施形態からの変更例１における、図２８でのステップ２４５０（変１）のサブルーチンに係る、特定ゾーン中背景演出内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ２４５２で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、背景演出内容を昼背景演出に決定する。次に、ステップ２４５４で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、主遊技保留内の特定保留の当否結果を事前判定する。次に、ステップ２４５６で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、ステップ２４５４の事前判定結果を参照し、当該事前判定した特定保留の当否結果は大当りであるか否かを判定する。
【０１６２】
ステップ２４５６でＹｅｓの場合、ステップ２４５８で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、所定確率(例えば、２／３)で当選する夕方背景演出抽選(当選することで主遊技保留内のいずれか１つの保留が後述する夕方背景保留となる抽選)を実行し、ステップ２４６２に移行する。
【０１６３】
他方、ステップ２４５６でＮｏの場合、ステップ２４６０で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、所定確率(例えば、１／３であり、ステップ２４５８における所定確率よりも低確率なら変更しても構わない)で当選する夕方背景演出抽選(当選することで主遊技保留内のいずれか１つの保留が後述する夕方背景保留となる抽選)を実行し、ステップ２４６２に移行する。
【０１６４】
次に、ステップ２４６２で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、前述の夕方背景演出抽選に当選したか否かを判定する。ステップ２４６２でＹｅｓの場合、ステップ２４６４で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、主遊技保留内から夕方背景保留(当該保留に係る変動にて夕方背景演出が実行されることとなる保留)を抽選により決定し、当該保留に夕方背景保留である旨の情報を付加する。
【０１６５】
次に、ステップ２４６６で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、ステップ２４５４の事前判定結果を参照し、当該事前判定した特定保留の当否結果は大当りであるか否かを判定する。
【０１６６】
ステップ２４６６でＹｅｓの場合、ステップ２４６８で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、所定確率(例えば、１／２)で当選する夜背景演出抽選(当選することで主遊技保留内のいずれか１つの保留が後述する夜背景保留となる抽選)を実行し、ステップ２４７２に移行する。
【０１６７】
他方、ステップ２４６６でＮｏの場合、ステップ２４７０で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、所定確率(例えば、１／１０であり、ステップ２４６８における所定確率よりも低確率なら変更しても構わない)で当選する夜背景演出抽選(当選することで主遊技保留内のいずれか１つの保留が後述する夜背景保留となる抽選)を実行し、ステップ２４７２に移行する。
【０１６８】
次に、ステップ２４７２で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、前述の夜背景演出抽選に当選したか否かを判定する。ステップ２４７２でＹｅｓの場合、ステップ２４７４で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、主遊技保留内から夜背景保留(当該保留に係る変動にて夜背景演出が実行されることとなる保留であり、夕方背景保留よりも消化順の遅い保留)を抽選により決定し、当該保留に夜背景保留である旨の情報を付加し、次の処理(ステップ２４１６の処理)に移行する。尚、ステップ２４６２又はステップ２４７２でＮｏの場合にも、次の処理(ステップ２４１６の処理)に移行する。
【０１６９】
同図に示したように、本例においては、夕方背景演出抽選に当選した場合にのみ、夜背景演出抽選を実行するよう構成したが、これには限定されず、夕方背景演出抽選に当選しなかった場合にも、夜背景演出抽選を実行する（その場合、昼背景から夜背景の表示に、背景演出が一気に切り替わる、又は、特定ゾーンの開始時から夕方背景が表示されることとなる）よう構成してもよい。
【０１７０】
次に、図３０は、本実施形態からの変更例１における、図１６でのステップ２５００のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態からの変更点は、ステップ２６００(変１)、ステップ２５４４(変１)及びステップ２５４６(変１)についてであり、その目的は、特定ゾーン中においてのみ実行し得る態様の背景演出及びＢＧＭを実行することである。即ち、ステップ２５１８で、ＢＧＭを出力する音声再生コマンドをセットした後、又は、ステップ２５２４で装飾図柄の停止表示(仮停止)タイミングに到達していない場合、又は、ステップ２５２６で装飾図柄の停止表示(仮停止)コマンドをセットした後にて、ステップ２６００(変１)で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、後述する、特定ゾーン中背景演出・ＢＧＭ実行処理を実行し、ステップ２５２８に移行する。尚、本実施形態に係る変更例１においては、ステップ２５１８の処理を実行する際、特定ゾーン中である場合には、全チャンネルのＢＧＭ（チャンネル０〜チャンネル５にて再生されるＢＧＭ）は同時に再生開始される同じ尺の長さの（再生秒数が略同一となる）ＢＧＭであり、当該特定ゾーン終了までの間、連続再生されることとなる（例えば、図２０の「音源ＲＯＭデータイメージ」のように、同時使用チャンネル数が２チャンネル、再生秒数が６．７秒、ループの有無がループあり、であるＢＧＭが３つ同時に再生開始されることとなる）。
【０１７１】
また、ステップ２５４０で、演出用タイマＳＭ２１ｔをリセットした後、ステップ２５４４(変１)で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、当該変動が特定保留に係る変動であるか否かを判定する。ステップ２５４４(変１)でＹｅｓの場合、ステップ２５４６(変１)で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリア内にある、特定ゾーン演出実行中フラグをオフにし、ステップ２５４８に移行する(本処理にて特定ゾーンに係る演出が終了することとなる)。
【０１７２】
次に、図３１は、本実施形態からの変更例１における、図３０におけるステップ２６００のサブルーチンに係る、特定ゾーン中背景演出・ＢＧＭ実行処理のフローチャートである。まず、ステップ２６０２で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリアを参照し、特定ゾーン演出実行中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ２６０２でＹｅｓの場合、ステップ２６０４で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、実行中の背景演出が昼背景演出であるか否かを判定する。ステップ２６０４でＹｅｓの場合、ステップ２６２６で、サウンド制御手段ＳＭ２６は、チャンネル０及びチャンネル１にて再生するＢＧＭの音量を所定の音量（例えば、遊技場において遊技者が聞き取れる程度の音量）とし、チャンネル２〜チャンネル５にて再生するＢＧＭをミュート(音量が０となる)し、ステップ２６０８に移行する。他方、ステップ２６０４でＮｏの場合にも、ステップ２６０８に移行する。
【０１７３】
次に、ステップ２６０８で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、演出用タイマＳＭ２１ｔを参照し、ステップ２４３６で決定した夕方背景演出実行タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ２６０８でＹｅｓの場合、ステップ２６１０で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、背景演出として夕方背景演出を実行する表示コマンドをセット（ステップ２９００の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）する。次に、ステップ２６１２で、チャンネル２及びチャンネル３にて再生するＢＧＭの音量を所定の音量（例えば、遊技場において遊技者が聞き取れる程度の音量）とし、チャンネル０及びチャンネル１、チャンネル４及びチャンネル５にて再生するＢＧＭをミュート(音量が０となる)し、ステップ２６１４に移行する。他方、ステップ２６０８でＮｏの場合にも、ステップ２６１４に移行する。
【０１７４】
次に、ステップ２６１４で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、演出用タイマＳＭ２１ｔを参照し、ステップ２４４０で決定した夜背景演出実行タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ２６１４でＹｅｓの場合、ステップ２６１６で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、背景演出として夜背景演出を実行する表示コマンドをセット（ステップ２９００の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）する。次に、ステップ２６１８で、チャンネル４及びチャンネル５にて再生するＢＧＭの音量を所定の音量（例えば、遊技場において遊技者が聞き取れる程度の音量）とし、チャンネル０〜チャンネル３にて再生するＢＧＭをミュート(音量が０となる)し、次の処理（ステップ２５２８の処理）に移行する。他方、ステップ２６０２又はステップ２６１４でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ２５２８の処理）に移行する。
【０１７５】
次に、図３２は、本実施形態からの変更例１における、特定ゾーン中背景演出イメージ図である。本例では、昼背景演出が実行され、２変動目の変動中に夕方背景演出が実行され、４変動目の変動開始時に夜背景演出が実行され、４変動目にて大当りとなる場合を例示している。尚、本例においては、説明の便宜上、特定保留の保留表示を「★」、変動時間が１０秒の保留表示を「●」で表しているが、実際には特定保留の保留表示と変動時間が１０秒の保留表示は同一となっており、遊技者にはどの保留表示が特定保留の保留表示であるかは認識できないよう構成されているので、どこまで特定ゾーンが継続するのかは外観上からは推測できない（遊技者にとっては、どこまで特定ゾーンが継続するかに期待がもてる）ことを補足しておく。
【０１７６】
まず、特定ゾーンにおける１変動目開始時には保留が３つ存在し、３番目の消化順となる保留が特定保留となっている。また、背景演出が昼背景演出であるため、チャンネル０及びチャンネル１にて再生されるＢＧＭ（主音楽のみのＢＧＭ）が所定の音量（例えば、遊技場において遊技者が聞き取れる程度の音量）で再生される（その他のＢＧＭはミュート）。
【０１７７】
次に、特定ゾーンにおける２変動目においては、消化された保留が夕方背景保留であったため、抽選によって決定された所定のタイミング（本例では、変動開始から５秒のタイミング）以降は、背景演出として夕方背景演出が実行される。また、夕方背景演出が実行されている場合、チャンネル２及びチャンネル３にて再生されるＢＧＭ（主音楽＋リズム音によるＢＧＭ）が所定の音量（例えば、遊技場において遊技者が聞き取れる程度の音量）で再生される（その他のＢＧＭはミュート）。
【０１７８】
次に、特定ゾーンにおける３変動目においては、夕方背景演出が実行されたまま変動が終了する。
【０１７９】
次に、特定ゾーンにおける４変動目においては、消化された保留が夜背景保留であったため、抽選によって決定された所定のタイミング（本例では、変動開始時）以降、夜背景演出が実行される。また、夜背景演出が実行されている場合、チャンネル４及びチャンネル５にて再生されるＢＧＭ（主音楽＋リズム音＋歌によるＢＧＭ）が所定の音量（例えば、遊技場において遊技者が聞き取れる程度の音量）で再生される（その他のＢＧＭはミュート）。また、４変動目に係る保留である特定保留は大当りとなる保留であったため、当該４変動目にて大当りとなる。尚、特定ゾーンにおける主遊技図柄の最終変動（本例では、４変動目）では、変動途中にて、実行されている背景演出及び所定の音量で再生されているＢＧＭ（本例では、夜背景演出とチャンネル４及びチャンネル５にて再生されるＢＧＭ）を終了し、リーチ演出に移行すると共に、リーチ演出用のサウンド（ＢＧＭ、等）が再生されるよう構成してもよい。
【０１８０】
また、同図下段のタイミングチャートに示されるように、本実施形態においては、実行されている背景演出によって所定の音量（例えば、遊技場において遊技者が聞き取れる程度の音量）となるチャンネルが切り替わることとなる。また、すべてのチャンネルから出力されるサウンド（ＢＧＭ）は、同タイミング（変動開始時）に出力開始され、同じ尺の長さ（再生秒数が略同一）で４変動に亘って連続再生（ループ再生）されている。よって、背景演出が「昼背景演出」→「夕方背景演出」→「夜背景演出」と変化するタイミングであって、図柄変動中における不定のタイミングにおいて、ＢＧＭが「主音楽のみのＢＧＭ」→「主音楽＋リズム音によるＢＧＭ」→「主音楽＋リズム音＋歌によるＢＧＭ」と変化するのであるが、これらのＢＧＭが同じ楽曲（メロディ）を演奏しているものである場合、遊技者にとっては、次第に楽曲が盛り上がっていくように認識するため、背景演出の変化のみならず楽曲の盛り上がりによって、その後の遊技が遊技者にとって有利となるものと認識できることとなる。また、図柄変動中における不定のタイミングにおいてＢＧＭが変化し得るため、当該図柄変動中に亘って遊技者の期待感を維持することも可能となるのである。
【０１８１】
以上のように変更することで、本実施形態からの変更例１に係る遊技機によれば、保留内に大当りとなる保留が存在する可能性を示唆する演出を実行する特定ゾーン中において、不定のタイミングで実行する演出（本例では、背景演出）が切り替わるよう構成されていると共に、複数のサウンド（本例では、同一のメロディを奏でる複数のＢＧＭであり、各ＢＧＭを構成する音の要素が異なる複数のＢＧＭ）を同時に再生し、現在実行中の演出に対応するＢＧＭのみを、その他のＢＧＭよりも大音量で再生（本例では、演出に対応するＢＧＭを所定の音量にて再生し、その他のＢＧＭはミュート）するよう構成されている。その結果、演出が切り替わるタイミングに合わせて、ＢＧＭのメロディを維持したまま、遊技者に聞こえるＢＧＭを切り替えることが可能となるのである。
【０１８２】
また、本実施形態からの変更例１に係る遊技機においては、特定ゾーンでない場合には、使用するチャンネルを０〜３：ＢＧＭ、４〜１１：予告効果音とし、５・６チャンネルを電飾ランプ予告効果音にて使用するよう構成し、他方、特定ゾーン中である場合には、電飾ランプ予告効果音にて使用していた５・６チャンネルをＢＧＭに使用することで、使用するチャンネルを０〜５：ＢＧＭ、６〜１１：予告効果音のように構成することで、演出態様に対応したサウンドの出力態様を実現することができることとなる。
【０１８３】
尚、本実施形態からの変更例１に係る遊技機においては、特定ゾーン中において、３つのＢＧＭを使用し、３つを「主音楽」と「主音楽＋リズム音」と「主音楽＋リズム音＋歌」とし、背景演出が実行されるに従って、ＢＧＭが重ねられているように表現したが、このような手法はこれには限定されず、例えば、３つのＢＧＭを「主音楽」と「リズム音」と「歌」とし、昼背景演出実行時においては、「主音楽」を所定の音量とし、夕方背景演出実行時においては、「主音楽」と「リズム音」を所定の音量とし、夜背景演出実行時においては、「主音楽」と「リズム音」と「歌」を所定の音量とすることで、同様の表現を実行するよう構成してもよい。
【０１８４】
尚、本例においては、特定ゾーン中の（夕方背景演出抽選及び夜背景演出抽選）に当選する確率は、特定保留が大当りであるか否かによってのみ変化するよう構成し、また、当該抽選タイミングは保留消化時に抽選したが、背景演出に係る抽選の実行態様はこれには限定されず、例えば、特定ゾーン中における毎変動の開始時に主遊技保留内の保留の当否結果を先読みして、大当りとなる保留が存在した場合に、背景演出が実行され易くなるよう構成してもよい。
【０１８５】
尚、本実施形態においては、ぱちんこ遊技機についてのみ例示しているが、回胴式遊技機（いわゆる）スロットマシンに対しても適用することが可能となる場合がある。ここで、周知のスロットマシンについて補足説明しておく。
【０１８６】
まず、周知のスロットマシンには、遊技の進行を司る主遊技制御部としてのメイン基板と、演出の実行を司る副遊技制御部としてのサブ基板（サブメイン基板、サブサブ基板、サウンド基板）と、主遊技用識別情報を表示するための主遊技用識別情報表示部として複数の識別情報が夫々外周上に配置された複数列（一般には３列）のリールと、遊技者によって操作可能であって遊技開始条件を充足するためのいわゆるベット行為を可能とするベット操作部材（或いは、メダル投入口やメダル検出部）と、遊技者によって操作可能であって遊技開始を指示する主遊技開始指示装置としてのスタートレバーと、遊技者によって操作可能であって遊技進行を指示する主遊技進行指示装置としてのストップボタンと、遊技の進行に応じて動画像による演出を表示する演出表示装置と、演出表示装置上に表示される動画像に係る音声や、遊技の進行及び遊技者の操作に応じた効果音等のサウンドを再生（発生）するスピーカと、を有している。そして、メイン基板には、スタートレバーが操作されたことを契機として主遊技用乱数を取得する主遊技用乱数取得手段と、主遊技用乱数取得手段が取得した乱数に基づき一又は複数の停止識別情報を暫定的に決定する主遊技用識別情報表示内容決定手段（例えば、小役や特別遊技に係る役物等の当選役を内部的に決定する表示内容決定手段）と、主遊技用識別情報表示内容決定手段により暫定的に決定された一又は複数の停止識別情報とストップボタンの操作タイミングとに基づき、一の停止識別情報を主遊技用識別情報表示部であるリール上に確定表示するよう制御する主遊技用識別情報表示制御手段（例えば、内部的に決定された当選役とストップボタンが押圧されたタイミングとに基づき、所定の位置でリールを停止するリール制御手段）と、主遊技用識別情報表示部であるリール上にて停止識別情報として所定態様が表示された場合、特別遊技に移行させるよう制御する特別遊技実行制御手段（例えば、「７７７等」が所定の有効ライン上に並んだことを契機として、特別役物を作動させる特別役物作動手段）と、主遊技用乱数取得手段が取得した主遊技用乱数に関する情報を副遊技制御部側に送信する主遊技側情報送信制御手段と、を有している。
【０１８７】
このような周知構成のスロットマシンにおける副遊技部側（特に、動画像表示及びサウンドの再生）についても、本願において示した概念が該当する場合があるため、本願において示した概念は、ぱちんこ遊技機及びスロットマシンの双方において適用可能な技術であるといえる。
【０１８８】
＜まとめ＞
尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出（列記）することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離（上位概念化）は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
【０１８９】
本概念（１）に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０）と、
識別情報を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）と、
映像を表示可能な映像表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）と、
サウンドを出力可能なサウンド出力部（例えば、サウンド制御部ＳＯ）と、
遊技の進行を制御する主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）と、
映像表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）への映像表示及びサウンド出力部（例えば、サウンド制御部ＳＯ）へのサウンド出力を制御する副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）と
を備え、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）は、
始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０）への入球に基づき乱数を取得する乱数取得手段（例えば、乱数取得判定実行手段ＭＪ２０）と、
前記乱数に基づく当否判定結果に従い、識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）にて識別情報を変動表示させた後に停止識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段（例えば、表示制御手段ＭＰ１０）と、
識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）に停止表示された停止識別情報が所定態様であった場合、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段（例えば、特別遊技制御手段ＭＰ３０）と
を備え、
副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）は、
識別情報が変動表示された後から停止表示されるまでを変動単位とし、少なくとも各変動単位が行われている期間中においては、特別遊技の実行可能性を示唆又は報知する映像である予告演出を映像表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）にて表示可能であり、
映像表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）へ映像を表示する際の表示形式として複数種類の表示形式を有し、或る種類の表示形式と当該或る種類とは異なる種類の表示形式とでは、識別情報の変動表示態様が同一種類であっても予告演出の内容が異なるよう構成されており、
サウンド出力部（例えば、サウンド制御部ＳＯ）へサウンドを出力する際の出力態様として複数種類の出力態様を有し、或る種類の出力態様と当該或る種類とは異なる種類の出力態様とでは、サウンドの構成要素が異なるよう構成されており、
或る変動単位が行われている期間中であって前記表示形式が或る種類である場合において、特定の予告演出が表示された場合と当該特定の予告演出以外の予告演出が表示された場合とでは、当該或る変動単位の次回の変動単位における前記表示形式の種類が同一であったとしても、当該或る変動単位の次回の変動単位における前記出力態様の種類を異ならせるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
【０１９０】
本概念（２）に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０）と、
識別情報を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）と、
映像を表示可能な映像表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）と、
サウンドを出力可能なサウンド出力部（例えば、サウンド制御部ＳＯ）と、
遊技の進行を制御する主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）と、
映像表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）への映像表示及びサウンド出力部（例えば、サウンド制御部ＳＯ）へのサウンド出力を制御する副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）と
を備え、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）は、
始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０）への入球に基づき乱数を取得する乱数取得手段（例えば、乱数取得判定実行手段ＭＪ２０）と、
前記乱数に基づく当否判定結果に従い、識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）にて識別情報を変動表示させた後に停止識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段（例えば、表示制御手段ＭＰ１０）と、
識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）に停止表示された停止識別情報が所定態様であった場合、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段（例えば、特別遊技制御手段ＭＰ３０）と
を備え、
副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）は、
識別情報が変動表示された後から停止表示されるまでを変動単位とし、少なくとも各変動単位が行われている期間中における不定のタイミングにおいて、特別遊技の実行可能性を示唆又は報知する映像である予告演出を映像表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）にて表示可能であり、
サウンド出力部（例えば、サウンド制御部ＳＯ）へサウンドを出力する際に再生される再生データとして複数種類の再生データを有し、或る種類の再生データと当該或る種類とは異なる種類の再生データとでは、サウンドの構成要素が異なるよう構成されており、
所定のタイミングにて複数種類の再生データを略同時に再生開始するよう構成されており、且つ、当該同時に再生されている再生データにおける一又は複数種類が聴認可能となるようサウンド出力部（例えば、サウンド制御部ＳＯ）から出力可能であり、前記不定のタイミングに到達する以前と前記不定のタイミングに到達した以降とでは、当該同時に再生されている再生データにおいて聴認可能となるものの種類が異なるようサウンド出力部から出力可能に構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
【０１９１】
本概念（３）に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０）と、
識別情報を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）と、
映像を表示可能な映像表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）と、
サウンドを出力可能なサウンド出力部（例えば、サウンド制御部ＳＯ）と、
遊技の進行を制御する主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）と、
映像表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）への映像表示及びサウンド出力部（例えば、サウンド制御部ＳＯ）へのサウンド出力を制御する副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）と
を備え、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）は、
始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０）への入球に基づき乱数を取得する乱数取得手段（例えば、乱数取得判定実行手段ＭＪ２０）と、
前記乱数に基づく当否判定結果に従い、識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）にて識別情報を変動表示させた後に停止識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段（例えば、表示制御手段ＭＰ１０）と、
識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）に停止表示された停止識別情報が所定態様であった場合、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段（例えば、特別遊技制御手段ＭＰ３０）と
を備え、
副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）は、
識別情報が変動表示された後から停止表示されるまでを変動単位とし、少なくとも各変動単位が行われている期間中においては、特別遊技の実行可能性を示唆又は報知する映像である予告演出を映像表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）にて表示可能であり、
表示され得る予告演出のパターン総数が所定数となる通常演出状態と、表示され得る予告演出のパターン総数が当該所定数とは異なる特定演出状態と、を少なくとも有し、各変動単位においては通常演出状態及び特定演出状態のいずれかとなるよう構成されており、
サウンド出力部（例えば、サウンド制御部ＳＯ）へサウンドを出力する際に再生される再生データとして複数種類の再生データを有し、或る種類の再生データと当該或る種類とは異なる種類の再生データとでは、サウンドの構成要素が異なるよう構成されており、且つ、再生データ長が所定長未満又は以下となる種類の再生データである第一種再生データと、再生データ長が当該所定長以上又は超過となる種類の再生データである第二種再生データと、に少なくとも分かれており、
予め定められた上限数の範囲内における第一種再生データが占める割合と当該上限数の範囲内における第二種再生データが占める割合とが変化しない状況下で、複数種類の再生データを同時に再生可能に構成されており、
通常演出状態にある場合における前記第一種再生データが占める割合及び前記第二種再生データが占める割合と、特定演出状態にある場合における前記第一種再生データが占める割合及び前記第二種再生データが占める割合と、が異なるよう当該割合を変更可能に構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
【符号の説明】
【０１９２】
Ｍ  主制御基板、ＭＪ  遊技用情報制御手段
ＭＪ１０  入球判定手段、ＭＪ１１−Ａ  第１主遊技始動口入球判定手段
ＭＪ１１−Ｂ  第２主遊技始動口入球判定手段、ＭＪ１１−Ｈ  補助遊技始動口入球判定手段
ＭＪ１１−Ｃ１０  第１大入賞口入球判定手段、ＭＪ１１−Ｃ２０  第２大入賞口入球判定手段
ＭＪ１１−Ｃ２２  特定領域入球判定手段、ＭＪ２０  乱数取得判定実行手段
ＭＪ２１−Ａ  第１主遊技乱数取得判定実行手段、ＭＪ２１−Ｂ  第２主遊技乱数取得判定実行手段
ＭＪ２１−Ｈ  補助遊技乱数取得判定実行手段、ＭＪ３０  保留制御手段
ＭＪ３１  保留消化制御手段、ＭＪ３１ｊ  変動開始条件充足判定手段
ＭＪ３２  図柄保留手段、ＭＪ３２−Ａ  第１主遊技図柄保留手段
ＭＪ３２ｂ−Ａ  第１主遊技図柄保留情報一時記憶手段、ＭＪ３２−Ｂ  第２主遊技図柄保留手段
ＭＪ３２ｂ−Ｂ  第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段、ＭＪ３２−Ｈ  補助遊技図柄保留手段
ＭＪ３２ｂ−Ｈ  補助遊技図柄保留情報一時記憶手段、ＭＮ  遊技内容決定手段
ＭＮ１０  当否抽選手段、ＭＮ１１−Ａ  第１主遊技当否抽選手段
ＭＮ１１ｔａ−Ａ  第１主遊技用当否抽選テーブル、ＭＮ１１−Ｂ  第２主遊技当否抽選手段
ＭＮ１１ｔａ−Ｂ  第２主遊技用当否抽選テーブル、ＭＮ１１−Ｈ  補助遊技当否抽選手段
ＭＮ１１ｔａ−Ｈ  補助遊技用当否抽選テーブル、ＭＮ２０  特別遊技移行決定手段
ＭＮ４０  図柄内容決定手段、ＭＮ４１−Ａ  第１主遊技図柄決定手段
ＭＮ４１ｔａ−Ａ  第１主遊技図柄決定用抽選テーブル、ＭＮ４１−Ｂ  第２主遊技図柄決定手段
ＭＮ４１ｔａ−Ｂ  第２主遊技図柄決定用抽選テーブル、ＭＮ４１−Ｈ  補助遊技図柄決定手段
ＭＮ４１ｔａ−Ｈ  補助遊技図柄決定用抽選テーブル、ＭＮ５０  変動態様決定手段
ＭＮ５１−Ａ  第１主遊技変動態様決定手段、ＭＮ５１ｔａ−Ａ  第１主遊技変動態様決定用抽選テーブル
ＭＮ５１−Ｂ  第２主遊技変動態様決定手段、ＭＮ５１ｔａ−Ｂ  第２主遊技変動態様決定用抽選テーブル
ＭＮ５１−Ｈ  補助遊技変動態様決定手段、ＭＮ５１ｔａ−Ｈ  補助遊技変動態様決定用抽選テーブル
ＭＮ５２  限定頻度変動態様決定手段、ＭＮ５２ｔａ  限定頻度中変動態様決定テ−ブル
ＭＮ５２ｃ  限定頻度カウンタ、ＭＰ  遊技進行手段
ＭＰ１０  表示制御手段、ＭＰ１１−Ｃ  第１・第２主遊技図柄制御手段
ＭＰ１１ｔ−Ｃ  第１・第２主遊技図柄変動管理用タイマ
ＭＰ１１−Ｈ  補助遊技図柄制御手段、ＭＰ１１ｔ−Ｈ  補助遊技図柄変動管理用タイマＭＰ２０−Ｂ  第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段
ＭＰ２１−Ｂ  第２主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段、ＭＰ２２ｔ−Ｂ  第２主遊技始動口電動役物開放タイマ
ＭＰ３０  特別遊技制御手段、ＭＰ３１  条件判定手段
ＭＰ３２  特別遊技内容決定手段、ＭＰ３２ｔａ  特別遊技内容参照テーブル
ＭＰ３３  特別遊技実行手段、ＭＰ３３−Ｃ  第１・第２大入賞口電動役物開閉制御手段
ＭＰ３３ｃ  入賞球カウンタ
ＭＰ３４  特別遊技時間管理手段、ＭＰ３４ｔ  特別遊技用タイマ
ＭＰ３４ｔ２  特別得遊技開始デモタイマ、ＭＰ３４ｔ３  特別遊技終了デモタイマ
ＭＰ５０  特定遊技制御手段、ＭＰ５１  確変終了条件判定手段
ＭＰ５１ｃ  確変回数カウンタ、ＭＰ５２  時短終了条件判定手段
ＭＰ５２ｃ  時短回数カウンタ、ＭＢ  遊技状態一時記憶手段
ＭＢ１０−Ｃ  第１・第２主遊技状態一時記憶手段、ＭＢ１１ｂ−Ｃ  第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段
ＭＢ１０−Ｈ  補助遊技状態一時記憶手段、ＭＢ１１ｂ−Ｈ  補助遊技図柄情報一時記憶手段
ＭＢ２０ｂ  特別遊技関連情報一時記憶手段、ＭＢ３０ｂ  特定遊技関連情報一時記憶手段
ＭＴ  情報送信制御手段、ＭＴ１０  コマンド送信用バッファ
ＭＨ  賞球払出決定手段
Ａ  第１主遊技周辺機器、Ａ１０  第１主遊技始動口
Ａ１１ｓ  第１主遊技始動口入球検出装置、Ａ２０  第１主遊技図柄表示装置
Ａ２１ｇ  第１主遊技図柄表示部、Ａ２１ｈ  第１主遊技図柄保留表示部
Ｂ  第２主遊技周辺機器、Ｂ１０  第２主遊技始動口
Ｂ１１ｓ  第２主遊技始動口入球検出装置、Ｂ１１ｄ  第２主遊技始動口電動役物
Ｂ２０  第２主遊技図柄表示装置、Ｂ２１ｇ  第２主遊技図柄表示部
Ｂ２１ｈ  第２主遊技図柄保留表示部、Ｃ  第１・第２主遊技共用周辺機器
Ｃ１０  第１大入賞口、Ｃ１１ｓ  第１大入賞口入賞検出装置
Ｃ１１ｄ  第１大入賞口電動役物、Ｃ２０  第２大入賞口
Ｃ２１ｓ  第２大入賞口入賞検出装置、Ｃ２１ｄ  第２大入賞口電動役物
Ｈ  補助遊技周辺機器、Ｈ１０  補助遊技始動口
Ｈ１１ｓ  補助遊技始動口入球検出装置、Ｈ２０  補助遊技図柄表示装置
Ｈ２１ｇ  補助遊技図柄表示部、Ｈ２１ｈ  補助遊技図柄保留表示部
Ｓ  副制御基板、ＳＭ  演出表示制御手段（サブメイン制御基板）
ＳＭ１０  表示情報受信手段、ＳＭ１１ｂ  メイン側情報一時記憶手段
ＳＭ２０  演出表示制御手段、ＳＭ２１  装飾図柄表示制御手段
ＳＭ２１ｎ  装図表示内容決定手段、ＳＭ２１ｔａ  装図変動内容決定用抽選テーブル
ＳＭ２１ｂ  装図関連情報一時記憶手段、ＳＭ２１ｔ  演出用タイマ
ＳＭ２２  装図保留情報表示制御手段、ＳＭ２２ｂ  装図保留情報一時記憶手段
ＳＭ２３  背景演出表示制御手段、ＳＭ２３ｎ  背景演出表示内容決定手段
ＳＭ２３ｂ  背景演出関連情報一時記憶手段、ＳＭ２４  予告演出表示制御手段
ＳＭ２４ｎ  予告演出表示内容決定手段、ＳＭ２４ｂ  予告演出関連情報一時記憶手段
ＳＭ２４ｃ２  ＳＴカウンタ、ＳＭ２５  リーチ演出表示制御手段
ＳＭ２５ｎ  リーチ演出表示内容決定手段、ＳＭ２５ｂ  リーチ演出関連情報一時記憶手段
ＳＭ２６  サウンド制御手段、ＳＭ４０  情報送受信制御手段
ＳＳ  演出表示手段（サブサブ制御部）、ＳＳ１０  副情報送受信制御手段
ＳＳ２０  画像表示制御手段、ＳＳ２１ｂ  画像表示関連情報一時記憶手段
ＳＧ  演出表示装置、ＳＧ１０  表示領域
ＳＧ１１  装飾図柄表示領域、ＳＧ１２  第１保留表示部
ＳＧ１３  第２保留表示部
ＳＯ  サウンド制御部
ＫＨ  賞球払出制御基板
ＫＥ  賞球払出装置
【図１】
2015159988.tif 000003
【図２】
2015159988.tif 000004
【図３】
2015159988.tif 000005
【図４】
2015159988.tif 000006
【図５】
2015159988.tif 000007
【図６】
2015159988.tif 000008
【図７】
2015159988.tif 000009
【図８】
2015159988.tif 000010
【図９】
2015159988.tif 000011
【図１０】
2015159988.tif 000012
【図１１】
2015159988.tif 000013
【図１２】
2015159988.tif 000014
【図１３】
2015159988.tif 000015
【図１４】
2015159988.tif 000016
【図１５】
2015159988.tif 000017
【図１６】
2015159988.tif 000018
【図１７】
2015159988.tif 000019
【図１８】
2015159988.tif 000020
【図１９】
2015159988.tif 000021
【図２０】
2015159988.tif 000022
【図２１】
2015159988.tif 000023
【図２２】
2015159988.tif 000024
【図２３】
2015159988.tif 000025
【図２４】
2015159988.tif 000026
【図２５】
2015159988.tif 000027
【図２６】
2015159988.tif 000028
【図２７】
2015159988.tif 000029
【図２８】
2015159988.tif 000030
【図２９】
2015159988.tif 000031
【図３０】
2015159988.tif 000032
【図３１】
2015159988.tif 000033
【図３２】
2015159988.tif 000034