(57)【要約】【課題】遊技の進行を遅延させる状態が延々と継続することで遊技の進行が滞ってしまうことを防止しつつ、特典に関連する決定に対して遊技者の操作を関与させる機会を増やすことができるスロットマシンを提供すること。【解決手段】フリーズ状態が第１段階と第２段階と終了段階とからなり、第１段階、第２段階、終了段階は、いずれも遊技者による操作手段の操作を契機に次の段階へ進行するものであり、次の段階へ移行した結果、最終的にフリーズ状態が終了することとなるため、遊技者による操作手段の操作を契機としてフリーズ状態が終了する構成において、操作手段による操作がＡＴのゲーム数の決定に関与しない第１段階及び終了段階においては操作手段が操作されない場合でも待機時間が経過することを契機として次の段階へ移行させる一方で、操作手段による操作がＡＴのゲーム数の決定に関与する第２段階においては時間の経過を契機とせず操作手段が操作されるまで継続させる。【選択図】図１７
2015085114.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
遊技者にとって有利な特典に関する決定を行う特典関連決定手段と、
遊技者により操作可能な操作手段と、
遊技の進行を所定期間にわたり遅延させる遅延状態に制御する遅延状態制御手段と、
前記遅延状態において前記操作手段による操作が前記特典に関する決定に関与しない非関与操作受付期間に制御する非関与操作受付期間制御手段と、
前記遅延状態において前記操作手段による操作が前記特典に関する決定に関与する関与操作受付期間に制御する関与操作受付期間制御手段と、
前記遅延状態における前記非関与操作受付期間において前記操作手段が操作されること、または前記操作手段が操作されずに第１期間が経過することを契機に当該遅延状態を終了させる第１遅延状態終了手段と、
前記遅延状態における前記関与操作受付期間において前記操作手段が操作されること、または前記操作手段が操作されずに第２期間が経過することを契機に当該遅延状態を終了させる第２遅延状態終了手段と、
を備え、
前記第２期間は、前記第１期間よりも長い時間を要する期間である
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
遊技者にとって有利な特典に関する決定を行う特典関連決定手段と、
遊技者により操作可能な操作手段と、
遊技の進行を所定期間にわたり遅延させる遅延状態に制御する遅延状態制御手段と、
前記遅延状態において前記操作手段による操作が前記特典に関する決定に関与しない非関与操作受付期間に制御する非関与操作受付期間制御手段と、
前記遅延状態において前記操作手段による操作が前記特典に関する決定に関与する関与操作受付期間に制御する関与操作受付期間制御手段と、
前記遅延状態における前記非関与操作受付期間において前記操作手段が操作されること、または前記操作手段が操作されずに待機期間が経過することを契機に当該遅延状態を終了させる第１遅延状態終了手段と、
前記遅延状態における前記関与操作受付期間において期間の経過を契機とせず前記操作手段が操作されることを契機に当該遅延状態を終了させる第２遅延状態終了手段と、
を備える
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の識別情報が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のＢＥＴ操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作することによりリールの回転が開始し、各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞識別情報の組み合わせ（例えば、７−７−７、以下識別情報の組み合わせを役とも呼ぶ）が揃ったことによって入賞が発生する。すなわち遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。
【０００３】
この種のスロットマシンでは、遊技の進行を所定期間にわたり遅延させるフリーズ状態において遊技の進行に関連しない操作手段の操作が操作されたことを契機に、遊技者にとって有利な特典を付与するか否かの抽選を行うことを契機としてフリーズ状態を終了させる一方で、操作手段が操作されない場合でも、所定時間の経過により有利な特典を付与するか否かの抽選を行うことを契機としてフリーズ状態を終了させるものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−１５８４４０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載のスロットマシンでは、特典に関連する抽選に対して遊技者の操作を関与させる一方で、遊技の進行を遅延させるフリーズ状態が延々と継続することで遊技の進行が滞らないように、操作手段が操作されない場合でも所定時間が経過した場合には操作手段が操作された場合と同様に特典に関連する抽選を行うことでフリーズ状態を終了させるようにしているが、所定時間の長さによっては特典に関連する抽選に対して遊技者の操作を関与させる機会が著しく少なくなってしまう虞がある。
【０００６】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、遊技の進行を遅延させる状態が延々と継続することで遊技の進行が滞ってしまうことを防止しつつ、特典に関連する決定に対して遊技者の操作を関与させる機会を増やすことができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の手段１に記載のスロットマシンは、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
遊技者にとって有利な特典（ＡＴのゲーム数）に関する決定（ＡＴゲーム数抽選を行うか否かの決定）を行う特典関連決定手段（継続抽選）と、
遊技者により操作可能な操作手段（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７）と、
遊技の進行を所定期間にわたり遅延させる遅延状態（フリーズ状態）に制御する遅延状態制御手段（メイン制御手段４１）と、
前記遅延状態（フリーズ状態）において前記操作手段（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７）による操作が前記特典に関する決定（ＡＴゲーム数抽選を行うか否かの決定）に関与しない非関与操作受付期間（第１段階、終了段階）に制御する非関与操作受付期間制御手段（メイン制御部４１）と、
前記遅延状態（フリーズ状態）において前記操作手段（スタートスイッチ７）による操作が前記特典に関する決定（ＡＴゲーム数抽選を行うか否かの決定）に関与する関与操作受付期間（第２段階）に制御する関与操作受付期間制御手段（メイン制御部４１）と、
前記遅延状態（フリーズ状態）における前記非関与操作受付期間（第１段階、終了段階）において前記操作手段（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７）が操作されること、または前記操作手段（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７）が操作されずに第１期間（図１８に示す１０秒）が経過することを契機に当該遅延状態（フリーズ状態）を終了させる第１遅延状態終了手段（メイン制御部４１）と、
前記遅延状態（フリーズ状態）における前記関与操作受付期間（第２段階）において前記操作手段（スタートスイッチ７）が操作されること、または前記操作手段（スタートスイッチ７）が操作されずに第２期間（図１８に示す３００秒）が経過することを契機に当該遅延状態（フリーズ状態）を終了させる第２遅延状態終了手段（メイン制御部４１）と、
を備え、
前記第２期間は、前記第１期間（図１８に示す１０秒）よりも長い時間を要する期間（図１８に示す３００秒）である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、操作手段が操作されることを契機に遅延状態が終了する構成において、操作手段による操作が特典に関する決定に関与する関与操作受付期間において操作手段が操作されずに遅延状態が終了する契機となるまでの第２期間が、操作手段による操作が特典に関する決定に関与しない非関与操作受付期間において操作手段が操作されずに遅延状態が終了する契機となるまでの第１期間よりも長い時間を要するため、遅延状態が延々と継続することで遊技の進行が滞ってしまうことを防止しつつ、特典に関連する決定に対して遊技者の操作を関与させる機会を増やすことができる。
【０００８】
本発明の手段２に記載のスロットマシンは、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
遊技者にとって有利な特典（ＡＴのゲーム数）に関する決定（ＡＴゲーム数抽選を行うか否かの決定）を行う特典関連決定手段（継続抽選）と、
遊技者により操作可能な操作手段（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７）と、
遊技の進行を所定期間にわたり遅延させる遅延状態（フリーズ状態）に制御する遅延状態制御手段（メイン制御手段４１）と、
前記遅延状態（フリーズ状態）において前記操作手段（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７）による操作が前記特典に関する決定（ＡＴゲーム数抽選を行うか否かの決定）に関与しない非関与操作受付期間（第１段階、終了段階）に制御する非関与操作受付期間制御手段（メイン制御部４１）と、
前記遅延状態（フリーズ状態）において前記操作手段（スタートスイッチ７）による操作が前記特典に関する決定（ＡＴゲーム数抽選を行うか否かの決定）に関与する関与操作受付期間（第２段階）に制御する関与操作受付期間制御手段（メイン制御部４１）と、
前記遅延状態（フリーズ状態）における前記非関与操作受付期間（第１段階、終了段階）において前記操作手段（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７）が操作されること、または前記操作手段（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７）が操作されずに待機期間（待機時間）が経過することを契機に当該遅延状態（フリーズ状態）を終了させる第１遅延状態終了手段（メイン制御部４１）と、
前記遅延状態（フリーズ状態）における前記関与操作受付期間（第２段階）において期間の経過を契機とせず前記操作手段（スタートスイッチ７）が操作されることを契機に当該遅延状態（フリーズ状態）を終了させる第２遅延状態終了手段（メイン制御部４１）と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、操作手段が操作されることを契機に遅延状態が終了する構成において、操作手段による操作が特典に関する決定に関与しない非関与操作受付期間においては操作手段が操作されない場合でも待機期間が経過することを契機に遅延状態が終了する一方で、操作手段による操作が特典に関与する関与操作受付期間においては期間の経過を契機とせず操作手段が操作されるまで継続するので、遅延状態が延々と継続することで遊技の進行が滞ってしまうことを防止しつつ、特典に関連する決定に対して遊技者の操作を関与させる機会を増やすことができる。
【０００９】
尚、手段１、２において特典関連決定手段が行う特典に関する決定とは、特典を付与するか否かの決定、特典の有利度の決定などが該当する。
また、手段１、２において遊技者にとって有利な特典とは、遊技者にとって有利な有利状態へ移行させることが可能となる権利（有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状態へ移行する入賞が許容されることなど）、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知される権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利、有利状態に制御される期間（固定ゲーム数、終了条件によって変動するゲーム数の平均値等）など、遊技者にとって直接的な有利な特典であっても良いし、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的に有利な特典であっても良い。
また、操作手段は、複数の操作手段から構成されていても良い。この場合に、非関与操作受付期間、関与操作受付期間において複数の操作手段のうちいずれの操作手段の操作であっても受け付けられる構成でも良いし、複数の操作手段のうち特定の操作手段の操作のみが受け付けられる構成でも良い。また、複数の操作手段のうち特定の操作手段の操作のみが受け付けられる構成においては、非関与操作受付期間であるか、関与操作受付期間であるか、に応じて異なる操作手段の操作が受け付けられる構成でも良い。さらに、非関与操作受付期間や関与操作受付期間を複数種類備える構成であれば、その種類に応じて異なる操作手段の操作が受け付けられる構成でも良い。
また、手段１、２において前記遅延状態は、前記非関与操作受付期間のみを含む第１遅延状態、前記関与操作受付期間のみを含む第２遅延状態、前記非関与操作受付期間及び前記関与操作受付期間の双方を含む第３遅延状態のうち、第１遅延状態と第２遅延状態を備える構成、第３遅延状態のみを備える構成、第１遅延状態と第３遅延状態のみを備える構成、第２遅延状態と第３遅延状態のみを備える構成、第１遅延状態と第２遅延状態と第３遅延状態を備える構成であれば良い。
また、手段１において第１遅延状態終了手段が、前記遅延状態における前記非関与操作受付期間において前記操作手段が操作されること、または前記操作手段が操作されずに第１期間が経過することを契機に該遅延状態を終了させるとは、前記遅延状態における前記非関与操作受付期間において前記操作手段が操作されたとき、または前記操作手段が操作されずに第１期間が経過したときに該遅延状態を終了させる構成でも良いし、前記遅延状態における前記非関与操作受付期間において前記操作手段が操作された後、または前記操作手段が操作されずに第１期間が経過した後、他の期間に移行し、当該期間が終了したときに該遅延状態を終了させる構成でも良い。
また、手段１において第２遅延状態終了手段が、前記遅延状態における前記関与操作受付期間において前記操作手段が操作されること、または前記操作手段が操作されずに第２時間が経過することを契機に該遅延状態を終了させるとは、前記遅延状態における前記関与操作受付期間において前記操作手段が操作されたとき、または前記操作手段が操作されずに第２期間が経過したときに該遅延状態を終了させる構成でも良いし、前記遅延状態における前記関与操作受付期間において前記操作手段が操作された後、または前記操作手段が操作されずに第２期間が経過した後、他の期間に移行し、当該期間が終了したときに該遅延状態を終了させる構成でも良い。
また、手段２において第１遅延状態終了手段が、前記遅延状態における前記非関与操作受付期間において前記操作手段が操作されること、または前記操作手段が操作されずに待機期間が経過することを契機に当該遅延状態を終了させるとは、前記遅延状態における前記非関与操作受付期間において前記操作手段が操作されたとき、または前記操作手段が操作されずに待機期間が経過したときに当該遅延状態を終了させる構成でも良いし、前記遅延状態における前記非関与操作受付期間において前記操作手段が操作された後、または前記操作手段が操作されずに待機期間が経過した後、他の期間に移行し、当該期間が終了したときに該遅延状態を終了させる構成でも良い。
また、手段２において第２遅延状態終了手段が前記遅延状態における前記関与操作受付期間において期間の経過を契機とせず前記操作手段が操作されることを契機に当該遅延状態を終了させるとは、前記遅延状態における前記関与操作受付期間において前記操作手段が操作されたときに当該遅延状態を終了させる構成でも良いし、前記遅延状態における前記関与操作受付期間において前記操作手段が操作された後、他の期間に移行し、当該期間が終了したときに当該遅延状態を終了させる構成でも良い。
また、手段１において第１期間、第２期間は、時間の経過により到達する期間でも良いし、例えば、所定の事象の発生回数（例えば、タイマ割込回数等）により到達する期間でも良く、少なくとも前記第２期間が、前記第１期間よりも長い時間を要する期間であれば良い。
また、手段２において待機期間は、時間の経過により到達する期間でも良いし、例えば、所定の事象の発生回数（例えば、タイマ割込回数等）により到達する期間でも良い。
【００１０】
本発明の手段３に記載のスロットマシンは、手段１に記載のスロットマシンであって、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）により前記表示結果を導出させる操作を有効に受け付ける有効受付状態（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作によりリールの停止操作が有効となった状態）となった後、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されるまで前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の変動を継続する変動継続手段（メイン制御部４１）と、
前記有効受付状態（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作によりリールの停止操作が有効となった状態）となった後、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されずに報知開始期間（１８０秒）が経過したときに、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の操作を促す導出操作促進報知（停止操作促進報知）を行う導出操作促進報知手段（サブ制御部９１）と、
を備え、
前記第１期間は、前記報知開始期間（１８０秒）よりも短い時間で到達する期間（図１８に示す１０秒）である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、操作手段による操作が特典に関する決定に関与しない非関与操作受付期間において操作手段が操作されずに遅延状態が終了する契機となるまでの第１期間が、有効受付状態となった後、導出操作手段が操作されない状態が継続することで導出操作促進報知が行われるまでの報知開始期間よりも短い時間で到達するので、遅延状態が長くなり過ぎて遊技の進行が滞ってしまうことを防止できる。
尚、報知開始期間は、時間の経過により到達する期間でも良いし、例えば、所定の事象の発生回数（例えば、タイマ割込回数等）により到達する期間でも良く、少なくとも前記第１期間が、前記報知開始期間よりも短い時間で到達する期間であれば良い。
【００１１】
本発明の手段４に記載のスロットマシンは、手段１または３に記載のスロットマシンであって、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）により前記表示結果を導出させる操作を有効に受け付ける有効受付状態（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作によりリールの停止操作が有効となった状態）となった後、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されるまで前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の変動を継続する変動継続手段（メイン制御部４１）と、
前記有効受付状態（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作によりリールの停止操作が有効となった状態）となった後、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されずに報知開始期間（１８０秒）が経過したときに、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の操作を促す導出操作促進報知（停止操作促進報知）を行う導出操作促進報知手段（サブ制御部９１）と、
を備え、
前記第２期間は、前記報知開始期間（１８０秒）よりも長い時間を要する期間（図１８に示す３００秒）である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、操作手段による操作が特典に関する決定に関与しない関与操作受付期間において操作手段が操作されずに遅延状態が終了する契機となるまでの第２期間が、有効受付状態となった後、導出操作手段が操作されない状態が継続することで導出操作促進報知が行われるまでの報知開始期間よりも長い時間を要するので、特典に関連する決定に対して遊技者の操作を関与させる時間を十分に確保することができる。
尚、報知開始期間は、時間の経過により到達する期間でも良いし、例えば、所定の事象の発生回数（例えば、タイマ割込回数等）により到達する期間でも良く、少なくとも前記第２期間が、前記報知開始期間よりも長い時間を要する期間であれば良い。
【００１２】
本発明の手段５に記載のスロットマシンは、手段２に記載のスロットマシンであって、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）により前記表示結果を導出させる操作を有効に受け付ける有効受付状態（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作によりリールの停止操作が有効となった状態）となった後、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されるまで前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の変動を継続する変動継続手段（メイン制御部４１）と、
前記有効受付状態（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作によりリールの停止操作が有効となった状態）となった後、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されずに報知開始期間（１８０秒）が経過したときに、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の操作を促す導出操作促進報知（停止操作促進報知）を行う導出操作促進報知手段（サブ制御部９１）と、
を備え、
前記待機期間は、前記報知開始期間（１８０秒）よりも短い時間で到達する期間（図１７に示す１０秒）である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、操作手段による操作が特典に関する決定に関与しない非関与操作受付期間において操作手段が操作されずに遅延状態が終了する契機となるまでの待機期間が、有効受付状態となった後、導出操作手段が操作されない状態が継続することで導出操作促進報知が行われるまでの報知開始期間よりも短い時間で到達するので、遅延状態が長くなり過ぎて遊技の進行が滞ってしまうことを防止できる。
尚、報知開始期間は、時間の経過により到達する期間でも良いし、例えば、所定の事象の発生回数（例えば、タイマ割込回数等）により到達する期間でも良く、少なくとも前記待機期間が、前記報知開始期間よりも短い時間で到達する期間であれば良い。
【００１３】
本発明の手段６に記載のスロットマシンは、手段１〜５のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記遅延状態（フリーズ状態）において前記関与操作受付期間（第２段階）の後、前記特典に関する決定（ＡＴゲーム数抽選を行うか否かの決定）に基づく態様（非作動、赤７揃い、青７揃い）で前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を変動させる遅延時変動手段（メイン制御部４１）と、
前記関与操作受付期間（第２段階）において前記操作手段（スタートスイッチ７）が操作されたことによる前記特典に関する決定（ＡＴゲーム数抽選を行うか否かの決定）が遊技者にとって有利な特定の結果（継続Ａ、継続Ｂ）となったときに、再度前記関与操作受付期間（第２段階）に制御する再制御手段（メイン制御部４１）と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遅延状態において関与操作受付期間の後、特典に関する決定に基づく態様で可変表示装置が変動することで特典に関する決定の結果が示唆されるとともに、関与操作受付期間において操作手段が操作されたことによる特典に関する決定が遊技者にとって有利な特定の結果となったときに、再度関与操作受付期間に制御されることで、特典に関する決定が特定の結果となり続けるほど長い期間にわたり可変表示装置の変動による演出を継続させることが可能となり、可変表示装置の変動による演出が継続する期間の長さにより遊技者の有利度を示唆することができる。
【００１４】
本発明の手段７に記載のスロットマシンは、手段１〜６のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記非関与操作受付期間（終了段階）において前記操作手段（スタートスイッチ７）の操作を促す非関与操作促進報知（終了報知演出）を行う非関与操作促進報知手段（サブ制御部９１）と、
前記関与操作受付期間（第２段階）において前記操作手段（スタートスイッチ７）の操作を促す関与操作促進報知（スタートスイッチ操作指示演出）を行う関与操作促進報知手段（サブ制御部９１）と、
を備え、
前記関与操作促進報知手段は、前記非関与操作促進報知（終了報知演出）の報知態様よりも目立つ報知態様にて前記関与操作促進報知（スタートスイッチ操作指示演出）を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、関与操作受付期間においては、非関与操作受付期間よりも積極的に操作手段の操作を促すことが可能となるため、特典に関連する決定に対して遊技者の操作を関与させる機会をさらに増やすことができる。
【００１５】
本発明の手段８に記載のスロットマシンは、手段１〜７のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記関与操作受付期間制御手段は、前記遅延状態（フリーズ状態）において前記非関与操作受付期間（第１段階）の後に前記関与操作受付期間（第２段階）に制御し、
前記スロットマシンは、前記非関与操作受付期間（第１段階）において前記操作手段（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６）が操作されたときに、該非関与操作受付期間（第１段階）の後に制御される関与操作受付期間（第２段階）において前記操作手段（スタートスイッチ７）が操作されたことによる前記特典に関する決定（ＡＴゲーム数抽選を行うか否かの決定）についての有利度（継続率）を示唆する有利度示唆手段（赤７揃い、青７揃いの導出）を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非関与操作受付期間において操作手段が操作されることで示唆された内容により、その後の関与操作受付期間において操作手段が操作されることによる特典に関する決定についての有利度を推測させることができる。
【００１６】
本発明の手段９に記載のスロットマシンは、手段１〜８のいずれかに記載のスロットマシンであって、
ゲームを開始可能な状態（スタートスイッチ７の操作によるゲーム開始操作が有効な状態）で開始操作手段（スタートスイッチ７）が操作されたときに、前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の変動を開始させる第１変動開始手段（メイン制御部４１）と、
前記ゲームを開始可能（スタートスイッチ７の操作によるゲーム開始操作が有効な状態）な状態で前記開始操作手段（スタートスイッチ７）が操作されたときに、前記遅延状態（フリーズ状態）の後、前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の変動を開始させる第２変動開始手段（メイン制御部４１）と、
前記遅延状態（フリーズ状態）において前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を変動させるとともに、該遅延状態（フリーズ状態）の終了前に前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の変動を一旦停止させる遅延中変動制御手段（メイン制御部４１）と、
を備え、
前記遅延状態制御手段は、前記遅延状態（フリーズ状態）の終了前に前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の変動が一旦停止した後、前記開始操作手段（スタートスイッチ７）が操作されることで該遅延状態（フリーズ状態）を終了させる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、ゲーム開始時に遅延状態に制御されない場合にも、ゲーム開始時に遅延状態に制御される場合でも、開始操作手段の操作を介して可変表示装置の変動が開始することとなるため、遅延状態の終了後の動作態様により遊技者に違和感を与えてしまうことを防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図６】特別役の種類、特別役の図柄組み合わせ、及び特別役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】小役及び再遊技役の種類、小役及び再遊技役の図柄組み合わせ、小役及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図９】遊技状態の概要を示す図である。
【図１０】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１１】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１２】抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１３】複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１４】複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１５】フリーズ状態を構成する第１段階におけるリールの変動状況及び液晶表示器の表示状況を示す図である。
【図１６】フリーズ状態を構成する第２段階及び終了段階におけるリールの変動状況及び液晶表示器の表示状況を示す図である。
【図１７】フリーズ状態に伴うメイン制御部とサブ制御部の制御の流れを示す図である。
【図１８】フリーズ状態に伴うメイン制御部とサブ制御部の制御の流れの変形例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００１９】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン１は、図１に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００２０】
本実施例のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２１】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「赤７」、「青７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「チェリーａ」、「チェリーｂ」、「ベル」、「リプレイ」、「プラム」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂの略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。尚、以下では、「赤７」、「青７」、「白７」をまとめて単に「７」という場合があり、「チェリーａ」、「チェリーｂ」をまとめて単に「チェリー」という場合がある。
【００２２】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられたリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転されることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示される一方で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止されることで、３つの連続する図柄が表示結果として透視窓３に導出表示されるようになっている。
【００２３】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００２４】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。
【００２５】
前面扉１ｂには、図１に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施例では後述する通常遊技状態、内部中の規定数として３、ＣＢの規定数として２）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２６】
尚、本実施例では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。
【００２７】
また、前面扉１ｂには、図１に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００２８】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００２９】
また、前面扉１ｂにおけるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの下方には、スロットマシン１のタイトルや配当表などが印刷された下部パネルが設けられている。
【００３０】
前面扉１ｂの内側には、図２に示すように、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、所定の契機（例えば後述のＡＴの終了が判定された時）に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、所定の契機（例えば後述のＡＴの終了が判定された時）に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ２９、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００３１】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００（図４参照）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ（図４参照）、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃ（図４参照）からなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００３２】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａ（図４参照）が設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク３５が満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００３３】
電源ボックス１００の前面には、図２に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３４】
尚、電源ボックス１００は、筐体１ａの内部に設けられており、さらに前面扉１ｂは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス１００の前面に設けられた設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ２３も同様である。特に、設定キースイッチ３７は、キー操作により前面扉１ｂを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ３７の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
【００３５】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、後述する通常遊技状態、内部中における規定数の賭数として３枚が定められ、後述するＣＢにおける規定数の賭数として２枚が定められており、これら遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３６】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図１に示すように、透視窓３から視認可能なリール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
【００３７】
また、本実施例では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組み合わせによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組み合わせ（例えば、ベル−ベル−ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００３８】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００３９】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組み合わせ（以下、役ともいう）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００４０】
尚、本実施例では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としても良く、２つ以上のリールを用いた構成においては、２つ以上の全てのリールに導出された表示結果の組み合わせに基づいて入賞を判定する構成とすれば良い。また、本実施例では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていても良い。
【００４１】
また、本実施例におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００４２】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００４３】
このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００４４】
以下では、特に区別する必要がない場合にはリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを単にリールという場合がある。また、リール２Ｌを左リール、リール２Ｃを中リール、リール２Ｒを右リールという場合がある。また、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作によりリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止させる操作を停止操作という場合がある。
【００４５】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００４６】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。尚、演出制御基板に対して電源を供給する電源供給ラインが遊技制御基板４０を介さず、電源基板１０１から演出制御基板９０に直接接続され、電源基板１０１から演出制御基板９０に対して直接電源が供給される構成としても良い。
【００４７】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００４８】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００４９】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５０】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、制御用クロック生成回路４２、乱数用クロック生成回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載されている。
【００５１】
メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００５２】
制御用クロック生成回路４２は、メイン制御部４１の外部にて、所定周波数の発振信号となる制御用クロックＣＣＬＫを生成する。制御用クロック生成回路４２により生成された制御用クロックＣＣＬＫは、図５に示すクロック回路５０２に供給される。乱数用クロック生成回路４３は、メイン制御部４１の外部にて、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックＲＣＬＫを生成する。乱数用クロック生成回路４３により生成された乱数用クロックＲＣＬＫは、図５に示す乱数回路５０８ａ、５０８ｂに供給される。
【００５３】
スイッチ検出回路４４は、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送する。モータ駆動回路４５は、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送する。ソレノイド駆動回路４６は、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送する。ＬＥＤ駆動回路４７は、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送する。電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する。リセット回路４９は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与える。
【００５４】
図５は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の構成例を示している。図５に示すメイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、外部バスインタフェース５０１と、クロック回路５０２と、照合用ブロック５０３と、固有情報記憶回路５０４と、演算回路５０５と、リセット／割込コントローラ５０６と、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）４１ａと、ＲＯＭ（Read  Only  Memory）４１ｂと、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）４１ｃと、フリーランカウンタ回路５０７と、乱数回路５０８ａ、５０８ｂと、タイマ回路５０９と、割込コントローラ５１０と、パラレル入力ポート５１１と、シリアル通信回路５１２と、パラレル出力ポート５１３と、アドレスデコード回路５１４と、を備えて構成される。
【００５５】
外部バスインタフェース５０１は、メイン制御部４１を構成するチップの外部バスと内部バスとのインタフェース機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインタフェースである。
【００５６】
クロック回路５０２は、制御用クロックＣＣＬＫを２分周することなどにより、内部システムクロックＳＣＬＫを生成する回路である。
【００５７】
照合用ブロック５０３は、外部の照合機と接続し、チップの照合を行う機能を備える。また、固有情報記憶回路５０４は、メイン制御部４１の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路であり、演算回路５０５は、乗算及び除算を行う回路である。
【００５８】
リセット／割込コントローラ５０６は、メイン制御部４１の内部や外部にて発生する各種リセット、割込要求を制御するためのものである。
【００５９】
リセット／割込コントローラ５０６は、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）回路５０６ａとウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂとを備える。ＩＡＴ回路５０６ａは、ユーザプログラムが指定エリア内で正しく実行されているか否かを監視する回路であり、指定エリア外でユーザプログラムが実行されたことを検出するとＩＡＴ発生信号を出力する機能を備える。また、ウォッチドッグタイマ５０６ｂは、設定期間ごとにタイムアウト信号を発生させる機能を備える。
【００６０】
ＣＰＵ４１ａは、ＲＯＭ４１ｂから読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を実行することにより、スロットマシン１における遊技制御を実行する制御用ＣＰＵである。こうした遊技制御が実行されるときには、ＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂから固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインタフェース５０１やパラレル入力ポート５１１、シリアル通信回路５１２などを介してメイン制御部４１の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインタフェース５０１やシリアル通信回路５１２、パラレル出力ポート５１３などを介してメイン制御部４１の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【００６１】
ＲＯＭ４１ｂには、ユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。
【００６２】
ＲＡＭ４１ｃは、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、ＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであれば良い。すなわち、スロットマシン１への電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部の内容が保存される。
【００６３】
フリーランカウンタ回路５０７として、８ビットのフリーランカウンタを４チャネル搭載している。
【００６４】
乱数回路５０８ａ、５０８ｂは、８ビット乱数や１６ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施例では、乱数回路５０８ａ、５０８ｂのうち１６ビット乱数回路５０８ｂが生成するハードウェア乱数は、後述する内部抽選用の乱数として用いられる。
【００６５】
タイマ回路５０９は、８ビットプログラマブルタイマであり、メイン制御部４１は、タイマ回路５０９として、８ビットのカウンタを３チャネル備える。本実施例では、タイマ回路５０９を用いてユーザプログラムによる設定により、リアルタイム割込要求や時間計測を行うことが可能である。
【００６６】
割込コントローラ５１０は、ＰＩ５／ＸＩＮＴ端子からの外部割込要求や、内蔵の周辺回路（例えば、シリアル通信回路５１２、乱数回路５０８ａ、５０８ｂ、タイマ回路５０９）からの割込要求を制御する回路である。
【００６７】
パラレル入力ポート５１１は、８ビット幅の入力専用ポート（ＰＩＰ）を内蔵する。また、図５に示すメイン制御部４１が備えるパラレル出力ポート５１３は、１１ビット幅の出力専用ポート（ＰＯＰ）を内蔵する。
【００６８】
シリアル通信回路５１２は、外部に対する入出力において非同期シリアル通信を行う回路である。尚、メイン制御部４１は、シリアル通信回路５１２として、送受信両用の１チャネルの回路と、送信用のみの３チャネルの回路と、を備える。
【００６９】
アドレスデコード回路５１４は、メイン制御部４１の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部４１の内部回路、あるいは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、ＣＰＵ４１ａからのアクセスが可能となる。
【００７０】
本実施例においてメイン制御部４１は、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施例では、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路５１２を介してサブ制御部９１に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。
【００７１】
また、メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態がパラレル入力ポート５１１から入力される。そしてメイン制御部４１は、これらパラレル入力ポート５１１から入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【００７２】
また、メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、タイマ回路５０９にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎に後述するタイマ割込処理（メイン）を実行する。
【００７３】
また、メイン制御部４１は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
【００７４】
メイン制御部４１は、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部４１は、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。尚、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００７５】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００７６】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、前述したリールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００７７】
尚、本実施例では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００７８】
また、本実施例では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
【００７９】
演出制御基板９０には、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００８０】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行うこととなる。
【００８１】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔（約２ｍｓ）毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【００８２】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【００８３】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００８４】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、フリーズ抽選、ＡＴゲーム数抽選等において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００８５】
尚、本実施例では、いずれの設定値が設定されている場合でも、メイン制御部４１が行う抽選のうち内部抽選の当選確率は共通であり、設定値に応じてメイン制御部４１が行う後述のフリーズ抽選、サブ制御部９１が行う後述のＡＴゲーム数抽選の当選確率として異なる当選確率を用いることによりメダルの払出率が変わる構成であるが、メイン制御部４１、サブ制御部９１が行う複数の抽選のうち少なくとも１つの抽選に係る当選確率を設定値に応じて変更することで、メダルの払出率が変わる構成であれば良い。
【００８６】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定値６からさらに操作されたときは、設定値１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００８７】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００８８】
本実施例のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（メイン）を実行する。
【００８９】
そして、メイン制御部４１は、その起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ４１ｃデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。
【００９０】
また、サブ制御部９１もタイマ割込処理（サブ）において電断検出回路９８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ９１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（サブ）を実行する。
【００９１】
そして、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブ制御部９１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ９１ｃのデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部４１と異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００９２】
また、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部４１から設定変更状態に移行した旨を示す後述の設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部４１の制御状態が復帰した旨を示す後述の復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合も、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００９３】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、特別ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００９４】
本実施例においてメイン制御部４１は、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７及びリセット／設定スイッチ３８の双方がｏｎの状態での起動時、設定キースイッチ３７がｏｎ、リセット／設定スイッチ３８がｏｆｆの状態での起動時、ＣＢ終了時、設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる５種類の初期化を行う。
【００９５】
初期化０は、ＲＡＭ異常エラー時、設定キースイッチ３７及びリセット／設定スイッチ３８の双方がｏｎの状態での起動時に行う初期化であり、初期化０では、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域が初期化される。初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｎ、リセット／設定スイッチ３８がｏｆｆの状態であり、設定変更状態へ移行する場合においてその前に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち重要ワーク及び特別ワーク以外の領域が初期化される。初期化２は、ＣＢ終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
【００９６】
尚、本実施例では、初期化１を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行ったりするようにしても良い。
【００９７】
また、特別ワークは、遊技状態を示す遊技状態フラグが格納される遊技状態格納ワーク及び内部当選フラグが格納される内部当選フラグ格納ワークを含み、前述のように設定変更状態に移行する場合にも特別ワークは初期化されることがないため、設定変更がされた場合でも設定変更前の遊技状態及び内部当選フラグ（特に持越中の特別役の当選フラグ）が維持されるようになっている。一方、設定キースイッチ３７及びリセット／設定スイッチ３８の双方がｏｎの状態での起動時には、初期化０により特別ワークも含むＲＡＭ４１ｃの全ての領域が初期化されるので、この場合には、遊技状態及び内部当選フラグも初期化されることとなる。以下では、設定キースイッチ３７及びリセット／設定スイッチ３８の双方がｏｎの状態で起動する操作をＲＡＭクリア操作とも呼ぶ。
【００９８】
本実施例のスロットマシン１は、遊技状態（通常、内部中、ＣＢ）に応じて設定可能な賭数の規定数（本実施例では通常遊技状態及び内部中においては３、ＣＢにおいては２）が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。
【００９９】
そして、本実施例では、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインという）上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組み合わせであっても良いし、異なる図柄を含む組み合わせであっても良い。
【０１００】
一般的なスロットマシンにおいて入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【０１０１】
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組み合わせが揃うまで有効とされ、許容された役の組み合わせが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組み合わせを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【０１０２】
また、遊技状態がＣＢ中のゲームでは、内部抽選を行わず、各ゲームにおいて全ての小役の当選フラグが有効となるように設定されるようになっており、必ずいずれかの小役の入賞が許容されることとなる。尚、ＣＢ中のゲームでも内部抽選を行うが、内部抽選の結果に関わらず、全ての小役の当選フラグを設定し、必ずいずれかの小役の入賞が許容されるようにしても良い。
【０１０３】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出される以前（具体的には、スタートスイッチ７の検出時）に決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、乱数回路５０８ｂにより生成され、乱数回路５０８ｂの乱数値レジスタに格納されている値をＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態（通常遊技状態、内部中）に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて入賞を許容するか否かの判定が行われる。
【０１０４】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【０１０５】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組み合わせにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０１０６】
尚、本実施例の内部抽選では、抽選対象役の判定値数を内部抽選用の乱数値に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される構成であるが、抽選対象役の判定値数を内部抽選用の乱数値から順次減算し、減算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される構成としても良い。
【０１０７】
また、本実施例では、抽選対象役毎に当選と判定される判定値の数である判定値数を定めておくとともに、抽選対象役毎に判定値数を乱数値に順次加算（減算）し、オーバーフローした場合に、判定値数に対応する役の当選を判定する構成であるが、抽選対象役毎に当選と判定される乱数値の範囲を定めておくとともに、乱数値が属する範囲に対応する役の当選を判定する構成としても良い。
【０１０８】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【０１０９】
メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１１０】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態という）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１１１】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１１２】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１１３】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを３３６ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【０１１４】
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１１５】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１１６】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１１７】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１１８】
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１１９】
また、本実施例では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１２０】
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。
【０１２１】
また、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。
【０１２２】
また、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。
【０１２３】
また、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御を行う。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになる。
【０１２４】
尚、本実施例では、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能な停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行う構成であるが、停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としても良い。
【０１２５】
本実施例においてメイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０１２６】
尚、本実施例では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１２７】
本実施例においてメイン制御部４１は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させる毎にその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間（本実施例では４．１秒）以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していれば、その時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。
【０１２８】
一方、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していなければ、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間に到達するまで待機し、所定の規制時間に到達した時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。
【０１２９】
すなわちメイン制御部４１は、前のゲームにおけるリールの回転開始から所定の規制時間が経過していない場合には、この所定の規制時間が経過するまでゲームの進行を規制することで、１ゲームの最短時間が所定の規制時間以上となるようにゲームの進行を規制するようになっている。
【０１３０】
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１３１】
本実施例では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、フリーズ抽選結果コマンド、フリーズ開始コマンド、第１段階進行コマンド、第１段階結果コマンド、準備出目停止コマンド、第２段階進行コマンド、第２段階結果コマンド、フリーズ終了コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止有効コマンド、リール停止コマンド、入賞番号コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１３２】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１３３】
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１３４】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１３５】
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【０１３６】
フリーズ抽選結果コマンドは、後述するフリーズ状態に制御するか否かを決定するフリーズ抽選の結果を特定可能なコマンドであり、内部当選コマンドの後に送信される。
【０１３７】
フリーズ開始コマンドは、当該ゲームにおいてフリーズ状態に制御する旨を特定可能なコマンドであり、フリーズ抽選結果コマンドの後に送信される。
【０１３８】
第１段階進行コマンドは、フリーズ状態を構成する第１段階を進行させて結果を導出させる旨を特定可能なコマンドであり、フリーズ状態を構成する第１段階の開始後、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が１０回操作されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が１０回操作される前に１０秒が経過したときに送信される。
【０１３９】
第１段階結果コマンドは、フリーズ状態を構成する第１段階の結果（リール非作動、赤７揃い、青７揃い）を特定可能なコマンドであり、フリーズ状態を構成する第１段階の結果が導出されたときに送信される。
【０１４０】
準備出目停止コマンドは、準備出目が停止してフリーズ状態を構成する第２段階を進行させることが可能となった旨を特定可能なコマンドであり、フリーズ状態を構成する第２段階において準備出目が停止したときに送信される。
【０１４１】
第２段階進行コマンドは、フリーズ状態を構成する第２段階を進行させて結果を導出させる旨を特定可能なコマンドであり、フリーズ状態を構成する第２段階の開始後、スタートスイッチ７が操作されたときに送信される。
【０１４２】
第２段階結果コマンドは、フリーズ状態を構成する第２段階の結果（リール非作動、赤７揃い、青７揃い）を特定可能なコマンドであり、フリーズ状態を構成する第２段階の結果が導出されたときに送信される。
【０１４３】
フリーズ終了コマンドは、フリーズ状態の開始後、一連のフリーズ状態の制御が終了する旨を特定可能なコマンドであり、フリーズ状態の終了時に送信される。
【０１４４】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１４５】
リール停止有効コマンドは、リールの停止操作が有効となった旨を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが定速回転となり、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効となったときに送信される。
【０１４６】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１４７】
入賞番号コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組み合わせ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１４８】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１４９】
遊技状態コマンドは、現在の遊技状態（通常遊技状態、内部中、ＣＢ）を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
【０１５０】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１５１】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＣＢ終了後に打止状態に制御される場合に打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１５２】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１５３】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１５４】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了、設定変更後の設定値及び設定変更後の遊技状態（通常遊技状態、内部中、ＣＢ）を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１５５】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１５６】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちｏｎ（開放状態）／ｏｆｆ（閉状態）を示すコマンドであり、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ｏｎからｏｆｆ、ｏｆｆからｏｎ）した時に送信される。
【０１５７】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドであり、定期的に送信される。
【０１５８】
これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、前述したタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理において送信される。
【０１５９】
一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理（メイン）のドア監視処理においてに生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理において送信される。
【０１６０】
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のスイッチ入力判定処理において生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１６１】
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０１６２】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１６３】
受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０１６４】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。
【０１６５】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤ５５の点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１６６】
尚、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１６７】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１６８】
図６及び図７は、本実施例のスロットマシン１における役の種類、図柄組み合わせ、及び役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図８は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図９は、遊技状態の概要を示す図である。
【０１６９】
まず、図６を参照して、入賞役のうち特別役について説明する。入賞役のうち特別役にはＣＢが含まれる。
【０１７０】
ＣＢは、通常遊技状態または内部中において入賞ラインＬＮに「白７−白７−青７」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、遊技状態がＣＢに移行する。
【０１７１】
ＣＢは、全ての小役の入賞が許容される状態であり、ＣＢ中は、停止操作のタイミングに関わらず、必ずいずれかの小役が入賞することとなる。ＣＢは、当該ＣＢ中において払い出されたメダルの総数が２９枚を超えることで終了する。
【０１７２】
次に、図７を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、１枚ベル１Ａ、１枚ベル１Ｂ、１枚ベル２、１枚ベル３、１枚ベル４Ａ、１枚ベル４Ｂ、１枚ベル５、１枚ベル６、１枚ベル７Ａ、１枚ベル７Ｂ、１枚ベル８、１枚ベル９、１枚１、１枚２、中段ベル、右下がりベル、下段ベル、中段チェリー、下段チェリーが含まれる。
【０１７３】
尚、以下、特に区別する必要のない場合には、１枚ベル１Ａ、１枚ベル１Ｂ、１枚ベル２、１枚ベル３、１枚ベル４Ａ、１枚ベル４Ｂ、１枚ベル５、１枚ベル６、１枚ベル７Ａ、１枚ベル７Ｂ、１枚ベル８、１枚ベル９を単に１枚ベルといい、１枚１、１枚２を単に１枚という。
【０１７４】
１枚ベル１Ａは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイ−チェリーａ−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態または内部中に１枚ベル１Ａが入賞したときには１枚のメダルが払い出される。また、ＣＢにおいて１枚ベル１Ａが入賞したときには２枚のメダルが払い出される。
【０１７５】
ここで、図３を参照すると、１枚ベル１Ａを構成する左リールの「リプレイ」、中リール「チェリーａ」、右リールの「白７」は、「ベル」の１つ下の位置に配置されているので、入賞ラインＬＮに「リプレイ−チェリーａ−白７」の組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０１７６】
また、１枚ベル１Ａを構成する左リールの「リプレイ」は５コマ以内に配置されているが、１枚ベル１Ａを構成する中リールの「チェリーａ」、右リールの「白７」は、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において１枚ベル１Ａに当選していても、中リール、右リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している１枚ベル１Ａに入賞することはない。
【０１７７】
１枚ベル１Ｂは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイ−チェリーａ−チェリーａ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態または内部中に１枚ベル１Ｂが入賞したときには１枚のメダルが払い出される。また、ＣＢにおいて１枚ベル１Ｂが入賞したときには２枚のメダルが払い出される。
【０１７８】
ここで、図３を参照すると、１枚ベル１Ｂを構成する左リールの「リプレイ」、中リールの「チェリーａ」、右リールの「チェリーａ」は、「ベル」の１つ下の位置に配置されているので、入賞ラインＬＮに「リプレイ−チェリーａ−チェリーａ」の組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０１７９】
また、１枚ベル１Ｂを構成する左リールの「リプレイ」は５コマ以内に配置されているが、１枚ベル１Ｂを構成する中リールの「チェリーａ」、右リールの「チェリーａ」は、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において１枚ベル１Ｂが当選していても、中リール、右リールの停止操作が適正なタイミングで行われなければ、当選している１枚ベル１Ｂに入賞することはない。
【０１８０】
１枚ベル２は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイ−チェリーａ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態または内部中に１枚ベル２が入賞したときには１枚のメダルが払い出される。また、ＣＢにおいて１枚ベル２が入賞したときには２枚のメダルが払い出される。
【０１８１】
ここで、図３を参照すると、１枚ベル２を構成する左リールの「リプレイ」、中リールの「チェリーａ」、右リールの「ＢＡＲ」は、「ベル」の１つ下の位置に配置されているので、入賞ラインＬＮに「リプレイ−チェリーａ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０１８２】
また、１枚ベル２を構成する左リールの「リプレイ」は５コマ以内に配置されているが、１枚ベル２を構成する中リールの「チェリーａ」、右リールの「ＢＡＲ」は、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において１枚ベル２が当選していても、中リール、右リールの停止操作が適正なタイミングで行われなければ、当選している１枚ベル２に入賞することはない。
【０１８３】
１枚ベル３は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイ−チェリーａ−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態または内部中に１枚ベル３が入賞したときには１枚のメダルが払い出される。また、ＣＢにおいて１枚ベル３が入賞したときには２枚のメダルが払い出される。
【０１８４】
ここで、図３を参照すると、１枚ベル３を構成する左リールの「リプレイ」、中リールの「チェリーａ」、右リールの「プラム」は、「ベル」の１つ下の位置に配置されているので、入賞ラインＬＮに「リプレイ−チェリーａ−プラム」の組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０１８５】
また、１枚ベル３を構成する左リールの「リプレイ」は５コマ以内に配置されているが、１枚ベル３を構成する中リールの「チェリーａ」、右リールの「プラム」は、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において１枚ベル３が当選していても、中リール、右リールの停止操作が適正なタイミングで行われなければ、当選している１枚ベル３に入賞することはない。
【０１８６】
１枚ベル４Ａは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイ−チェリーｂ−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態または内部中に１枚ベル４Ａが入賞したときには１枚のメダルが払い出される。また、ＣＢにおいて１枚ベル４Ａが入賞したときには２枚のメダルが払い出される。
【０１８７】
ここで、図３を参照すると、１枚ベル４Ａを構成する左リールの「リプレイ」、中リールの「チェリーｂ」、右リールの「白７」は、「ベル」の１つ下の位置に配置されているので、入賞ラインＬＮに「リプレイ−チェリーｂ−白７」の組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０１８８】
また、１枚ベル４Ａを構成する左リールの「リプレイ」は５コマ以内に配置されているが、１枚ベル４Ａを構成する中リールの「チェリーｂ」、右リールの「白７」は、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において１枚ベル４Ａが当選していても、中リール、右リールの停止操作が適正なタイミングで行われなければ、当選している１枚ベル４Ａに入賞することはない。
【０１８９】
１枚ベル４Ｂは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイ−チェリーｂ−チェリーａ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態または内部中に１枚ベル４Ｂが入賞したときには１枚のメダルが払い出される。また、ＣＢにおいて１枚ベル４Ｂが入賞したときには２枚のメダルが払い出される。
【０１９０】
ここで、図３を参照すると、１枚ベル４Ｂを構成する左リールの「リプレイ」、中リールの「チェリーｂ」、右リールの「チェリーａ」は、「ベル」の１つ下の位置に配置されているので、入賞ラインＬＮに「リプレイ−チェリーｂ−チェリーａ」の組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０１９１】
また、１枚ベル４Ｂを構成する左リールの「リプレイ」は５コマ以内に配置されているが、１枚ベル４Ｂを構成する中リールの「チェリーｂ」、右リールの「チェリーａ」は、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において１枚ベル４Ｂが当選していても、中リール、右リールの停止操作が適正なタイミングで行われなければ、当選している１枚ベル４Ｂに入賞することはない。
【０１９２】
１枚ベル５は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイ−チェリーｂ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態または内部中に１枚ベル５が入賞したときには１枚のメダルが払い出される。また、ＣＢにおいて１枚ベル５が入賞したときには２枚のメダルが払い出される。
【０１９３】
ここで、図３を参照すると、１枚ベル５を構成する左リールの「リプレイ」、中リールの「チェリーｂ」、右リールの「ＢＡＲ」が、「ベル」の１つ下の位置に配置されているので、入賞ラインＬＮに「リプレイ−チェリーｂ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０１９４】
また、１枚ベル５を構成する左リールの「リプレイ」は５コマ以内に配置されているが、１枚ベル５を構成する中リールの「チェリーｂ」、右リールの「ＢＡＲ」は、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において１枚ベル５が当選していても、中リール、右リールの停止操作が適正なタイミングで行われなければ、当選している１枚ベル５に入賞することはない。
【０１９５】
１枚ベル６は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイ−チェリーｂ−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態または内部中に１枚ベル６が入賞したときには１枚のメダルが払い出される。また、ＣＢにおいて１枚ベル６が入賞したときには２枚のメダルが払い出される。
【０１９６】
ここで、図３を参照すると、１枚ベル６を構成する左リールの「リプレイ」、中リールの「チェリーｂ」、右リールの「プラム」は、各リールの「ベル」の１つ下の位置に配置されているので、入賞ラインＬＮに「リプレイ−チェリーｂ−プラム」の組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０１９７】
また、１枚ベル６を構成する左リールの「リプレイ」は５コマ以内に配置されているが、１枚ベル６を構成する中リールの「チェリーｂ」、右リールの「プラム」は、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において１枚ベル６が当選していても、中リール、右リールの停止操作が適正なタイミングで行われなければ、当選している１枚ベル６に入賞することはない。
【０１９８】
１枚ベル７Ａは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイ−プラム−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態または内部中に１枚ベル７Ａが入賞したときには１枚のメダルが払い出される。また、ＣＢにおいて１枚ベル７Ａが入賞したときには２枚のメダルが払い出される。
【０１９９】
ここで、図３を参照すると、１枚ベル７Ａを構成する左リールの「リプレイ」、中リールの「プラム」、右リールの「白７」が、「ベル」の１つ下の位置に配置されているので、入賞ラインＬＮに「リプレイ−プラム−白７」の組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０２００】
また、１枚ベル７Ａを構成する左リールの「リプレイ」は５コマ以内になるように配置されているが、１枚ベル７Ａを構成する中リールの「プラム」、右リールの「白７」は、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において１枚ベル７Ａが当選していても、中リール、右リールの停止操作が適正なタイミングで行われなければ、当選している１枚ベル７Ａに入賞することはない。
【０２０１】
１枚ベル７Ｂは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイ−プラム−チェリーａ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態または内部中に１枚ベル７Ｂが入賞したときには１枚のメダルが払い出される。また、ＣＢにおいて１枚ベル７Ｂが入賞したときには２枚のメダルが払い出される。
【０２０２】
ここで、図３を参照すると、１枚ベル７Ｂを構成する左リールの「リプレイ」、中リールの「プラム」、右リールの「チェリーａ」は、「ベル」の１つ下の位置に配置されているので、入賞ラインＬＮに「リプレイ−プラム−チェリーａ」の組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０２０３】
また、１枚ベル７Ｂを構成する左リールの「リプレイ」は５コマ以内に配置されているが、１枚ベル７Ｂを構成する中リールの「プラム」、右リールの「チェリーａ」は、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において１枚ベル７Ｂが当選していても、中リール、右リールの停止操作が適正なタイミングで行われなければ、当選している１枚ベル７Ｂに入賞することはない。
【０２０４】
１枚ベル８は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイ−プラム−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態または内部中に１枚ベル８が入賞したときには１枚のメダルが払い出される。また、ＣＢにおいて１枚ベル８が入賞したときには２枚のメダルが払い出される。
【０２０５】
ここで、図３を参照すると、１枚ベル８を構成する左リールの「リプレイ」、中リールの「プラム」、右リールの「ＢＡＲ」が、「ベル」の１つ下の位置に配置されているので、入賞ラインＬＮに「リプレイ−プラム−ＢＡＲ」の組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０２０６】
また、１枚ベル８を構成する左リールの「リプレイ」は５コマ以内に配置されているが、１枚ベル８を構成する中リールの「プラム」、右リールの「ＢＡＲ」は、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において１枚ベル８が当選していても、中リール、右リールの停止操作が適正なタイミングで行われなければ、当選している１枚ベル８に入賞することはない。
【０２０７】
１枚ベル９は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイ−プラム−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態または内部中に１枚ベル９が入賞したときには１枚のメダルが払い出される。また、ＣＢにおいて１枚ベル９が入賞したときには２枚のメダルが払い出される。
【０２０８】
ここで、図３を参照すると、１枚ベル９を構成する左リールの「リプレイ」、中リールの「プラム」、右リールの「プラム」は、「ベル」の１つ下の位置に配置されているので、入賞ラインＬＮに「リプレイ−プラム−プラム」の組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０２０９】
また、１枚ベル９を構成する左リールの「リプレイ」は５コマ以内に配置されているが、１枚ベル９を構成する中リールの「プラム」、右リールの「プラム」は、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において１枚ベル９が当選していても、中リール、右リールの停止操作が適正なタイミングで行われなければ、当選している１枚ベル９に入賞することはない。
【０２１０】
１枚１は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「青７−ベル−赤７」、「青７−ベル−リプレイ」、「スイカ−ベル−赤７」または「スイカ−ベル−リプレイ」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態または内部中に１枚１が入賞したときには１枚のメダルが払い出される。また、ＣＢにおいて１枚１が入賞したときには２枚のメダルが払い出される。
【０２１１】
図３を参照すると、１枚１を構成する左リールの「青７」、「スイカ」のいずれか一方の図柄、中リールの「ベル」、右リールの「赤７」、「リプレイ」のいずれか一方の図柄は５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において１枚１に当選しているときには、原則として、停止操作のタイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２１２】
１枚２は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「青７−ＢＡＲ−ベル」、「青７−リプレイ−ベル」、「スイカ−ＢＡＲ−ベル」または「スイカ−リプレイ−ベル」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常または内部中に１枚２が入賞したときには１枚のメダルが払い出される。また、ＣＢにおいて１枚２が入賞したときには２枚のメダルが払い出される。
【０２１３】
図３を参照すると、１枚２を構成する左リールの「青７」、「スイカ」のいずれか一方、中リールの「ＢＡＲ」、「リプレイ」のいずれか一方の図柄、右リールの「ベル」は５コマ以内になるように配置されている。このため、後述する内部抽選において、１枚２に当選しているときには、原則として、停止操作のなされたタイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２１４】
中段ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態または内部中に中段ベルが入賞したときには８枚のメダルが払い出される。また、ＣＢにおいて中段ベルが入賞したときには２枚のメダルが払い出される。
【０２１５】
ここで、図３を参照すると、中段ベルを構成する左リールの「ベル」、中リールの「ベル」、右リールの「ベル」は、各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において中段ベルに当選しているときには、原則として、停止操作のタイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２１６】
右下がりベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイ−ベル−赤７」または「リプレイ−ベル−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態または内部中に右下がりベルが入賞したときには８枚のメダルが払い出される。また、ＣＢにおいて右下がりが入賞したときには２枚のメダルが払い出される。
【０２１７】
ここで、図３を参照すると、右下がりベルを構成する左リールの「リプレイ」は、「ベル」の１つ下の位置に配置されており、右リールの「赤７」及び「リプレイ」は、「ベル」の１つ上の位置に配置されているので、入賞ラインＬＮに「リプレイ−ベル−赤７」または「リプレイ−ベル−リプレイ」の組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右下がり、すなわち無効ラインＬＭ３に揃うこととなる。
【０２１８】
また、右下がりベルを構成する左リールの「リプレイ」、中リールの「ベル」、右リールの「赤７」、「リプレイ」のいずれか１つの図柄は、各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右下がりベルに当選しているときには、原則として、停止操作のタイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２１９】
下段ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「青７−白７−赤７」、「青７−白７−リプレイ」、「青７−ＢＡＲ−赤７」、「青７−ＢＡＲ−リプレイ」、「青７−リプレイ−赤７」、「青７−リプレイ−リプレイ」、または「スイカ−白７−赤７」、「スイカ−白７−リプレイ」、「スイカ−ＢＡＲ−赤７」、「スイカ−ＢＡＲ−リプレイ」、「スイカ−リプレイ−赤７」、「スイカ−リプレイ−リプレイ」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態または内部中に下段ベルが入賞したときには８枚のメダルが払い出される。また、ＣＢにおいて下段ベルが入賞したときには２枚のメダルが払い出される。
【０２２０】
ここで、図３を参照すると、下段ベルを構成する左リールの「青７」及び「スイカ」、中リールの「白７」、「ＢＡＲ」及び「リプレイ」、右リールの「赤７」及び「リプレイ」は、「ベル」の１つ上の位置に配置されているので、入賞ラインＬＮに「青７−白７−赤７」、「青７−白７−リプレイ」、「青７−ＢＡＲ−赤７」、「青７−ＢＡＲ−リプレイ」、「青７−リプレイ−赤７」、「青７−リプレイ−リプレイ」、または「スイカ−白７−赤７」、「スイカ−白７−リプレイ」、「スイカ−ＢＡＲ−赤７」、「スイカ−ＢＡＲ−リプレイ」、「スイカ−リプレイ−赤７」、「スイカ−リプレイ−リプレイ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが下段、すなわち無効ラインＬＭ２に揃うこととなる。
【０２２１】
また、下段ベルを構成する左リールの「青７」、「スイカ」のいずれかの図柄、中リールの「白７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」のいずれか１つの図柄、右リールの「赤７」、「リプレイ」のいずれか１つの図柄は５コマ以内になるように配置されている。このため、後述する内部抽選において下段ベルに当選しているときには、原則として、停止操作のタイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２２２】
中段チェリーは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「チェリーａ−ＢＡＲ−ベル」または「チェリーａ−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態または内部中に中段チェリーが入賞したときには１枚のメダルが払い出される。また、ＣＢにおいて中段チェリーが入賞したときには２枚のメダルが払い出される。
【０２２３】
図３を参照すると、中段チェリーを構成する中リールの「ＢＡＲ」、「リプレイ」のいずれか一方の図柄、右リールの「ベル」は５コマ以内になるように配置されているが、中段チェリーを構成する左リールの「チェリーａ」の図柄は、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において中段チェリーに当選していても、左リールの停止操作が適正なタイミングで行われなければ、当選している中段チェリーに入賞することはない。
【０２２４】
下段チェリーは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「ＢＡＲ−−ＢＡＲ−ベル」または「ＢＡＲ−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態または内部中に下段チェリーが入賞したときには１枚のメダルが払い出される。また、ＣＢにおいて下段チェリーが入賞したときには２枚のメダルが払い出される。
【０２２５】
ここで、図３を参照すると、下段チェリーを構成する左リールの「ＢＡＲ」は、「チェリーａ」の１つ上の位置に配置されているので、左リールの「ＢＡＲ」が入賞ラインＬＮに停止すると、「チェリーａ−ａｎｙ−ａｎｙ」の組み合わせが下段及び右上がり、すなわち無効ラインＬＭ２及びＬＭ４に揃うこととなる。
【０２２６】
また、下段チェリーを構成する中リールの「ＢＡＲ」、「リプレイ」のいずれか１つの図柄、右リールの「ベル」は５コマ以内になるように配置されているが、下段チェリーを構成する左リールの「ＢＡＲ」は、５コマ以内となるように配置されていない。このため、後述する内部抽選において下段チェリーに当選していても、左リールの停止操作が適正なタイミングで行われなければ、当選している下段チェリーに入賞することはない。
【０２２７】
次に、図７を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、中段リプレイ、右上がりリプレイが含まれる。
【０２２８】
中段リプレイは、通常遊技状態または内部中において入賞ラインＬＮに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。
【０２２９】
ここで、図３を参照すると、通常リプレイ１を構成する左リールの「リプレイ」、中リールの「リプレイ」、右リールの「リプレイ」は、各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において中段リプレイに当選しているときには、原則として、停止操作のタイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２３０】
右上がりリプレイは、通常遊技状態または内部中において入賞ラインＬＮに「ベル−リプレイ−赤７」または「ベル−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。
【０２３１】
ここで、図３を参照すると、右上がりリプレイを構成する左リールの「ベル」は、「リプレイ」の１つ上の位置に配置されており、右リールの「赤７」及び「ベル」は、「リプレイ」の１つ下の位置に配置されているので、入賞ラインＬＮに「ベル−リプレイ−赤７」または「ベル−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃うと、右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが揃うこととなる。
【０２３２】
また、右上がりリプレイを構成する左リールの「ベル」、中リールの「リプレイ」、右リールの「赤７」、「ベル」のいずれか１つの図柄は、各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右上がりリプレイに当選しているときには、原則として、停止操作のタイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２３３】
次に、図１０〜図１２を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明する。本実施例では、前述のように遊技状態が通常遊技状態または内部中のみ内部抽選を行うようになっており、通常遊技状態であるか内部中であるかによって内部抽選の対象となる役及びその当選確率が異なる。尚、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図１２は、抽選対象役毎に読み出される役の組み合わせを示しており、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０２３４】
図１０及び図１１においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役となる旨を示し、×印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役とならない旨を示している。
【０２３５】
また、○印の下に示す数値は、所定の設定値の判定値数（本実施例では設定値に関わらず共通）を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。尚、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「３００」が設定されている抽選対象役の当選確率は、３００／６５５３６となる。
【０２３６】
通常遊技状態であるときには、ＣＢ、中左ベル１、中左ベル２、中左ベル３、中左ベル４、中左ベル５、中左ベル６、中左ベル７、中左ベル８、中左ベル９、中右ベル１、中右ベル２、中右ベル３、中右ベル４、中右ベル５、中右ベル６、中右ベル７、中右ベル８、中右ベル９、右左ベル１、右左ベル２、右左ベル３、右左ベル４、右左ベル５、右左ベル６、右左ベル７、右左ベル８、右左ベル９、右中ベル１、右中ベル２、右中ベル３、右中ベル４、右中ベル５、右中ベル６、右中ベル７、右中ベル８、右中ベル９、弱チェリー、強チェリー、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。
【０２３７】
内部中であるときには、中左ベル１、中左ベル２、中左ベル３、中左ベル４、中左ベル５、中左ベル６、中左ベル７、中左ベル８、中左ベル９、中右ベル１、中右ベル２、中右ベル３、中右ベル４、中右ベル５、中右ベル６、中右ベル７、中右ベル８、中右ベル９、右左ベル１、右左ベル２、右左ベル３、右左ベル４、右左ベル５、右左ベル６、右左ベル７、右左ベル８、右左ベル９、右中ベル１、右中ベル２、右中ベル３、右中ベル４、右中ベル５、右中ベル６、右中ベル７、右中ベル８、右中ベル９、弱チェリー、強チェリー、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。
【０２３８】
図１２に示すように、中左ベル１とは、１枚ベル１Ａ＋１枚ベル１Ｂ＋１枚ベル４Ａ＋１枚ベル４Ｂ＋１枚１＋中段ベルの組み合わせであり、中左ベル２とは、１枚ベル２＋１枚ベル５＋１枚１＋中段ベルの組み合わせ、中左ベル３とは、１枚ベル３＋１枚ベル６＋１枚１＋中段ベルの組み合わせ、中左ベル４とは、１枚ベル４Ａ＋１枚ベル４Ｂ＋１枚ベル７Ａ＋１枚ベル７Ｂ＋１枚１＋中段ベルの組み合わせ、中左ベル５とは、１枚ベル５＋１枚ベル８＋１枚１＋中段ベルの組み合わせ、中左ベル６とは、１枚ベル６＋１枚ベル９＋１枚１＋中段ベルの組み合わせ、中左ベル７とは、１枚ベル１Ａ＋１枚ベル１Ｂ＋１枚ベル７Ａ＋１枚ベル７Ｂ＋１枚１＋中段ベルの組み合わせ、中左ベル８とは、１枚ベル２＋１枚ベル８＋１枚１＋中段ベルの組み合わせ、中左ベル９とは、１枚ベル３＋１枚ベル９＋１枚１＋中段ベルの組み合わせである。
【０２３９】
また、中右ベル１とは、１枚ベル１Ａ＋１枚ベル１Ｂ＋１枚ベル５＋１枚１＋中段ベルの組み合わせであり、中右ベル２とは、１枚ベル２＋１枚ベル６＋１枚１＋中段ベルの組み合わせ、中右ベル３とは、１枚ベル３＋１枚ベル７Ａ＋１枚ベル７Ｂ＋１枚１＋中段ベルの組み合わせ、中右ベル４とは、１枚ベル４Ａ＋１枚ベル４Ｂ＋１枚ベル８＋１枚１＋中段ベルの組み合わせ、中右ベル５とは、１枚ベル５＋１枚ベル９＋１枚１＋中段ベルの組み合わせ、中右ベル６とは、１枚ベル１Ａ＋１枚ベル１Ｂ＋１枚ベル６＋１枚１＋中段ベルの組み合わせ、中右ベル７とは、１枚ベル２＋１枚ベル７Ａ＋１枚ベル７Ｂ＋１枚１＋中段ベルの組み合わせ、中右ベル８とは、１枚ベル３＋１枚ベル８＋１枚１＋中段ベルの組み合わせ、中右ベル９とは、１枚ベル４Ａ＋１枚ベル４Ｂ＋１枚ベル９＋１枚１＋中段ベルの組み合わせである。
【０２４０】
また、右左ベル１とは、１枚ベル１Ａ＋１枚ベル１Ｂ＋１枚ベル４Ａ＋１枚ベル４Ｂ＋１枚２＋中段ベルの組み合わせ、右左ベル２とは、１枚ベル２＋１枚ベル５＋１枚２＋中段ベルの組み合わせ、右左ベル３とは、１枚ベル３＋１枚ベル６＋１枚２＋中段ベルの組み合わせ、右左ベル４とは、１枚ベル４Ａ＋１枚ベル４Ｂ＋１枚ベル７Ａ＋１枚ベル７Ｂ＋１枚２＋中段ベルの組み合わせ、右左ベル５とは、１枚ベル５＋１枚ベル８＋１枚２＋中段ベルの組み合わせ、右左ベル６とは、１枚ベル６＋１枚ベル９＋１枚２＋中段ベルの組み合わせ、右左ベル７とは、１枚ベル１Ａ＋１枚ベル１Ｂ＋１枚ベル７Ａ＋１枚ベル７Ｂ＋１枚２＋中段ベルの組み合わせ、右左ベル８とは、１枚ベル２＋１枚ベル８＋１枚２＋中段ベルの組み合わせ、右左ベル９とは、１枚ベル３＋１枚ベル９＋１枚２＋中段ベルの組み合わせである。
【０２４１】
また、右中ベル１とは、１枚ベル１Ａ＋１枚ベル１Ｂ＋１枚ベル２＋１枚２＋中段ベルの組み合わせ、右中ベル２とは、１枚ベル２＋１枚ベル３＋１枚２＋中段ベルの組み合わせ、右中ベル３とは、１枚ベル３＋１枚ベル４Ａ＋１枚ベル４Ｂ＋１枚２＋中段ベルの組み合わせ、右中ベル４とは、１枚ベル４Ａ＋１枚ベル４Ｂ＋１枚ベル５＋１枚２＋中段ベルの組み合わせ、右中ベル５とは、１枚ベル５＋１枚ベル６＋１枚２＋中段ベルの組み合わせ、右中ベル６とは、１枚ベル６＋１枚ベル７Ａ＋１枚ベル７Ｂ＋１枚２＋中段ベルの組み合わせ、右中ベル７とは、１枚ベル７Ａ＋１枚ベル７Ｂ＋１枚ベル８＋１枚２＋中段ベルの組み合わせ、右中ベル８とは、１枚ベル８＋１枚ベル９＋１枚２＋中段ベルの組み合わせ、右中ベル９とは、１枚ベル１Ａ＋１枚ベル１Ｂ＋１枚ベル９＋１枚２＋中段ベルの組み合わせである。
【０２４２】
尚、以下、特に区別する必要のない場合には、中左ベル１〜９を単に中左ベルといい、中右ベル１〜９を単に中右ベルといい、右左ベル１〜９を単に右左ベルといい、右中ベル１〜９を単に右中ベルという場合がある。また、中左ベル１〜９、中右ベル１〜９、右左ベル１〜９、右中ベル１〜９をいずれも区別する必要のない場合には、単に押し順ベルという場合がある。
【０２４３】
弱チェリーは、下段チェリー＋１枚２の組み合わせであり、強チェリーは、中段チェリー＋下段チェリー＋１枚２の組み合わせである。
【０２４４】
弱チェリーの当選時には、左リールを第１停止とし、「チェリー」を中段にも下段にも停止可能なタイミングで左リールの停止操作がなされた場合に、「チェリー」が左リールの下段に停止するように制御される一方で、強チェリーの当選時には、左リールを第１停止とし、「チェリー」を中段にも下段にも停止可能なタイミングで左リールの停止操作がなされた場合に、「チェリー」が左リールの中段に停止するように制御される。また、中リールまたは右リールを第１停止とした場合には、強チェリーの当選時にも弱チェリーの当選時にも、その後、「チェリー」を中段にも下段にも停止可能なタイミングで左リールの停止操作がなされた場合に、「チェリー」が左リールの下段に停止するように制御される。
【０２４５】
このため、左リールを第１停止とし、「チェリー」を中段にも下段にも停止可能なタイミングで左リールの停止操作がなされた結果として、左リールの中段に「チェリー」が停止するか否かによって、強チェリーの当選であるか、弱チェリーの当選であるか、を認識させることができる。
【０２４６】
また、弱チェリー及び強チェリーはともに１枚２と同時に当選するようになっており、「チェリー」を中段にも下段にも停止可能なタイミング以外のタイミングで左リールの停止操作がされた場合には、必ず１枚２の組み合わせが入賞ラインに揃うように制御される。
【０２４７】
通常リプレイとは、中段リプレイ＋右上がりリプレイの組み合わせである。
【０２４８】
本実施例では、押し順ベルが当選している場合に、図１３及び図１４に示すように、当選した押し順ベルの種類及び停止順に応じて定められた小役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。
【０２４９】
中左ベル１が当選している場合には、中左右の停止順で停止操作を行うことで、中段ベルが入賞することとなり、中左右以外の停止順で停止操作を行うことで、１枚ベル１Ａ、１枚ベル１Ｂ、１枚ベル４Ａ、１枚ベル４Ｂまたは１枚１のいずれかが入賞するか、いずれの役も揃わない。すなわち中左右の停止順で停止操作を行った場合には、８枚のメダルを獲得できるのに対して、中左右以外の停止順で停止操作を行った場合には、１枚のメダルを獲得できる場合もあるが、１枚のメダルも獲得できない場合もある。
【０２５０】
また、中左ベル２〜９が当選している場合にも、中左右の停止順で停止操作を行うことで、中段ベルが入賞することとなり、中左右以外の停止順で停止操作を行うことで、１枚ベルが入賞するか、いずれの役も揃わない。すなわち中左右の停止順で停止操作を行った場合には、８枚のメダルを獲得できるのに対して、中左右以外の停止順で停止操作を行った場合には、１枚のメダルを獲得できる場合もあるが、１枚のメダルも獲得できない場合もある。
【０２５１】
中右ベル１が当選している場合には、中右左の停止順で停止操作を行うことで、中段ベルが入賞することとなり、中右左以外の停止順で停止操作を行うことで、１枚ベル１Ａ、１枚ベル１Ｂ、１枚ベル５または１枚１のいずれかが入賞するか、いずれの役も揃わない。すなわち中右左の停止順で停止操作を行った場合には、８枚のメダルを獲得できるのに対して、中右左以外の停止順で停止操作を行った場合には、１枚のメダルを獲得できる場合もあるが、１枚のメダルも獲得できない場合もある。
【０２５２】
また、中右ベル２〜９が当選している場合にも、中右左の停止順で停止操作を行うことで、中段ベルが入賞することとなり、中右左以外の停止順で停止操作を行うことで、１枚ベルが入賞するか、いずれの役も揃わない。すなわち中右左の停止順で停止操作を行った場合には、８枚のメダルを獲得できるのに対して、中右左以外の停止順で停止操作を行った場合には、１枚のメダルを獲得できる場合もあるが、１枚のメダルも獲得できない場合もある。
【０２５３】
右左ベル１が当選している場合には、右左中の停止順で停止操作を行うことで、中段ベルが入賞することとなり、右左中以外の停止順で停止操作を行うことで、１枚ベル１Ａ、１枚ベル１Ｂ、１枚ベル４Ａ、１枚ベル４Ｂまたは１枚２のいずれかが入賞するか、いずれの役も揃わない。すなわち右左中の停止順で停止操作を行った場合には、８枚のメダルを獲得できるのに対して、右左中以外の停止順で停止操作を行った場合には、１枚のメダルを獲得できる場合もあるが、１枚のメダルも獲得できない場合もある。
【０２５４】
また、右左ベル２〜９が当選している場合にも、右左中の停止順で停止操作を行うことで、中段ベルが入賞することとなり、右左中以外の停止順で停止操作を行うことで、１枚ベルが入賞するか、いずれの役も揃わない。すなわち右左中の停止順で停止操作を行った場合には、８枚のメダルを獲得できるのに対して、右左中以外の停止順で停止操作を行った場合には、１枚のメダルを獲得できる場合もあるが、１枚のメダルも獲得できない場合もある。
【０２５５】
右中ベル１が当選している場合には、右中左の停止順で停止操作を行うことで、中段ベルが入賞することとなり、右中左以外の停止順で停止操作を行うことで、１枚ベル１Ａ、１枚ベル１Ｂ、１枚ベル２または１枚２のいずれかが入賞するか、いずれの役も揃わない。すなわち右中左の停止順で停止操作を行った場合には、８枚のメダルを獲得できるのに対して、右中左以外の停止順で停止操作を行った場合には、１枚のメダルを獲得できる場合もあるが、１枚のメダルも獲得できない場合もある。
【０２５６】
また、右中ベル２〜９が当選している場合にも、右中左の停止順で停止操作を行うことで、中段ベルが入賞することとなり、右中左以外の停止順で停止操作を行うことで、１枚ベルが入賞するか、いずれの役も揃わない。すなわち右中左の停止順で停止操作を行った場合には、８枚のメダルを獲得できるのに対して、右中左以外の停止順で停止操作を行った場合には、１枚のメダルを獲得できる場合もあるが、１枚のメダルも獲得できない場合もある。
【０２５７】
このように本実施例では、中左ベル、中右ベル、右左ベル、右中ベル、すなわち押し順ベルのいずれかが当選した場合には、当選役の種類に応じた操作態様で停止操作を行うことで、中段ベルが必ず入賞し、８枚のメダルを獲得できる一方で、当選役の種類に応じた操作態様以外の操作態様で停止操作を行うことで、１枚ベルが入賞し、１枚のメダルを獲得できるか、１枚もメダルを獲得できない。
【０２５８】
このため、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた操作態様で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ特定の操作態様を意図的に選択することはできず、停止順が一致すれば、８枚のメダルを確実に獲得できるものの、停止順が一致しなければメダルが獲得できても１枚のみであり、メダルを１枚も獲得できないこともある。
【０２５９】
本実施例では、図８及び図９に示すように、通常遊技状態、内部中、ＣＢのいずれかに制御される。
【０２６０】
通常遊技状態は、ＣＢの当選フラグが持ち越されていない状態であり、ＣＢの終了後のゲームから移行する。そして、通常遊技状態は、通常遊技状態に移行してからのゲーム数に関わらず、ＣＢが当選することにより、当選したＣＢが入賞してＣＢに移行するか、当選したＣＢが入賞せずに内部中に移行することで終了する。
【０２６１】
通常遊技状態における規定数の賭数は３であり、再遊技役の当選確率は、約１／７．３であり、後述するＡＴに制御されることはなく、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。通常遊技状態においてＣＢが入賞可能となるのは、ＣＢが当選したゲームであり、通常遊技状態においてＣＢが当選する確率は約１／３．４であることから、通常遊技状態においては約１／３．４の確率でＣＢを入賞させることが可能となる。また、後述するナビストック抽選においてナビストックが当選する確率が内部中よりも高く設定されている。ただし、ＲＡＭクリア操作に伴って通常遊技状態に移行した場合には、その後内部中に移行するまでナビストック抽選が実行されることはない。
【０２６２】
内部中は、ＣＢの当選フラグが持ち越されている状態であり、通常遊技状態においてＣＢが当選したゲームの次のゲームから移行する。そして、内部中は、ＣＢの入賞に伴いＣＢに移行することで終了する。
【０２６３】
内部中における規定数の賭数は３であり、再遊技役の当選確率は、約１／２．４であり、後述するＡＴに制御されていない場合には、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となるが、後述するＡＴに制御されている場合には、１ゲームあたりのメダルの払出率は１を超える。内部中においてＣＢが入賞可能となるのは、内部抽選の結果がハズレとなったゲームであり、内部中において内部抽選の結果がハズレとなる確率は約１／６５５３６であることから、内部中においては約１／６５５３６の確率でＣＢを入賞させることが可能となる。また、後述するナビストック抽選においてナビストックが当選する確率が通常遊技状態及びＣＢよりも低く設定されている。
【０２６４】
ＣＢは、いずれのゲームにおいても全ての小役の入賞が許容される遊技状態であり、通常遊技状態または内部中においてＣＢが入賞したときに次ゲームから移行する。そして、ＣＢは、ＣＢ中に払い出されたメダルの総数が２９枚を超えることで終了し、次ゲームから通常遊技状態に移行する。尚、ＣＢ中は、必ずいずれかの小役が入賞し、２枚のメダルの払出を伴うことから、ＣＢの開始後、１５ゲームで終了することとなる。尚、ＣＢでは、内部抽選を行わず、いずれのゲームにおいても全ての小役の入賞が許容される構成であるが、内部抽選を行ったうえで、内部抽選の結果に関わらず、いずれのゲームにおいても全ての小役の入賞が許容される構成でも良い。
【０２６５】
ＣＢにおける規定数の賭数は２であり、前述のように必ず小役が入賞して２枚のメダルの払出を伴うことから、１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％となる。
【０２６６】
本実施例では、図９に示すように、通常遊技状態において約１／３．４の確率でＣＢが当選する。通常遊技状態においてＣＢが当選した場合には、ＣＢを入賞させることが可能となり、ＣＢが入賞した場合にはＣＢへ移行し、ＣＢが入賞しなかった場合には内部中に移行する。
【０２６７】
ＣＢ中においては、前述のように１ゲームあたりのメダルの払出率が１００％となるように制御され、１５ゲームで終了する。ＣＢの終了後は再び通常遊技状態へ移行する。
【０２６８】
内部中、すなわちＣＢの当選フラグが持ち越されている状態において、後述するＡＴに制御されていない場合には、１ゲームあたりのメダルの払出率が１００％未満となる一方、ＡＴに制御されている場合には、１ゲームあたりのメダルの払出率が１００％を超えるようになっている。
【０２６９】
また、前述のように特別役と小役が同時に当選している場合には、小役を優先して揃える制御を行うようになっており、さらに内部中において内部抽選の対象となる全ての小役においてＣＢの構成図柄の引込範囲と小役の構成図柄の引込範囲とが重複しており、押し順ベル、弱チェリーの、強チェリーいずれが当選した場合でもこれらの抽選結果により許容される小役の構成図柄が入賞ラインＬＮに停止することとなる。すなわち内部中においていずれかの小役が当選している場合には、ＣＢに入賞することがない。
【０２７０】
また、前述のように特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、再遊技役を必ず揃える制御を行うようになっており、内部中においていずれかの再遊技役が当選している場合にはＣＢが入賞することがない。
【０２７１】
また、内部中では、内部抽選の結果が１／６５５３６のハズレとなる場合を除いて必ずいずれかの小役またはいずれかの再遊技役が当選するので、一度内部中に移行すると、内部抽選の結果が１／６５５３６のハズレとなる場合を除いてＣＢが入賞しない構成であり、内部中移行後は、ほぼ内部中が維持されることとなる。
【０２７２】
また、仮に、ＣＢが入賞して１５ゲームで終了し、その後、通常遊技状態に移行しても、約１／３．４の確率でＣＢが当選し、当選したＣＢが入賞しない場合には内部中に移行するようになっている。
【０２７３】
また、設定変更がされた場合でも、遊技状態、内部当選フラグは設定変更前の状態が維持されるようになっている。
【０２７４】
このように本実施例のスロットマシン１では、遊技の大半において内部中に制御されることとなるので、内部中に制御されていることを前提とし、設定値１〜６に応じたメダルの払出率がそれぞれの設定値に応じて定められた値となるように、内部中においてＡＴに制御するか否か、具体的には後述のフリーズ抽選の当選確率、ＡＴゲーム数抽選の当選確率等を設定することにより、設定値１〜６に応じたメダルの払出率が設定されるようになっている。
【０２７５】
本実施例においてメイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行う一方で、サブ制御部９１は、リールの停止操作が有効となった後、リールの停止操作がされずに報知開始時間（１８０秒）が経過しても未だリールが変動中の場合に、リールの停止操作を促す停止促進報知を行う。
【０２７６】
詳しくは、サブ制御部９１は、リールの停止操作が有効となった旨を通知するリール停止有効コマンドを受信したときに計時を開始し、その後、１８０秒が経過したとき（タイマ割込処理（サブ）が実行された回数が１８０秒を超える回数に到達したとき）に、いずれかのリールが未だ回転中の場合、すなわち全てのリールについてリール停止コマンドを受信していない場合に停止促進報知を開始する。その後、全てのリールが停止し、全てのリールについてリール停止コマンドを受信したときに停止促進報知を終了する。
【０２７７】
本実施例においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１側で後述するフリーズ状態に制御された場合に、フリーズ状態を構成する第２段階において特定の表示態様（本実施例では赤７揃いまたは青７揃い）が導出されることで、ＡＴに制御されるゲーム数を決定するＡＴゲーム数抽選を行う（図１７、図１８参照）。ＡＴゲーム数抽選で決定されたゲーム数は、ＡＴの残りゲーム数としてＲＡＭ９１ｃに格納される。また、ＡＴの残りゲーム数が残っている状態で、さらにＡＴゲーム数抽選で新たにＡＴのゲーム数が決定された場合には、残っているＡＴの残りゲーム数に新たに決定されたＡＴのゲーム数が加算されることとなる。
【０２７８】
サブ制御部９１は、ＡＴ中以外でかつＡＴの残りゲーム数が０の状態で、ＡＴゲーム数抽選にて決定されたＡＴのゲーム数がＡＴの残りゲーム数に加算されたときに、ＡＴの制御を開始する。
【０２７９】
ＡＴ開始後は、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、１枚及び中段ベルのうちより多くのメダルの払出を伴う中段ベルを確実に入賞させることができる。
【０２８０】
サブ制御部９１は、ＡＴの開始後、１ゲーム消化する毎にＲＡＭ９１ｃに格納されたＡＴの残りゲーム数を１ずつ減算し、ＡＴの残りゲーム数が０となるまでの期間においてＡＴに制御する。ＡＴのゲーム数が残っているときに、ナビの対象役が当選した場合には、ナビ演出を実行する。ＡＴ中において前述のようにさらにＡＴゲーム数抽選にて新たにＡＴのゲーム数が決定された場合には、新たに決定されたＡＴのゲーム数がＡＴの残りゲーム数に加算される。その後、ＡＴの残りゲーム数が０となった場合にＡＴの制御を終了する。
【０２８１】
尚、本実施例では、ＡＴゲーム数抽選で決定されたＡＴのゲーム数にわたりＡＴに制御される構成であるが、所定ゲーム数にわたりＡＴに制御する権利（いわゆるナビストック）を付与し、当該権利の数に応じたゲーム数にわたりＡＴに制御する構成としても良い。また、このような構成においては、１の権利により制御される所定ゲーム数を変動させる構成としたり、ＡＴ中に成立した条件に応じて所定ゲーム数を変動させる構成としても良い。
【０２８２】
サブ制御部９１は、ＡＴに制御している場合には、ナビ対象役に当選することにより、ナビ演出を実行する。本実施例におけるナビ対象役は押し順ベルである。
【０２８３】
押し順ベルのいずれかに当選したときのナビ演出は、中段ベルを入賞させるための停止順（図１３、図１４参照）が報知される。例えば、中左ベル１〜９のいずれかに当選したときには、中左右の停止順で停止操作を行うことにより中段ベルを入賞させることができるため、「２１３」といった各リールに対応する停止順が液晶表示器５１に表示される。また、中右ベル１〜９のいずれかに当選したときには、中右左の停止順で停止操作を行うことにより中段ベルを入賞させることができるため、「３１２」といった各リールに対応する停止順が液晶表示器５１に表示される。右左ベル１〜９のいずれかに当選したときには、右左中の停止順で停止操作を行うことにより中段ベルを入賞させることができるため、「２３１」といった各リールに対応する停止順が液晶表示器５１に表示される。また、右中ベル１〜９のいずれかに当選したときには、右中左の停止順で停止操作を行うことにより中段ベルを入賞させることができるため、「３２１」といった各リールに対応する停止順が液晶表示器５１に表示される。
【０２８４】
尚、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであっても良い。
【０２８５】
そして、ナビ演出が実行されることにより、意図的に８枚の払出を伴う中段ベルを入賞させることができる。
【０２８６】
本実施例においてメイン制御部４１は、図１７に示すように、弱チェリー、強チェリーの当選時に、所定期間にわたり遊技の進行を遅延させるフリーズ状態に制御するか否かを決定するとともに、フリーズ状態に制御する場合には当該フリーズ状態の開始ゲーム、さらにフリーズ状態の種別として失敗（後述の第１段階で終了）、継続率５０％（後述の第２段階の継続率５０％）、継続率８０％Ａ（後述の第２段階の継続率８０％Ａ）、継続率８０％Ｂ（後述の第２段階の継続率８０％Ｂ）のいずれかを決定するフリーズ抽選を行うとともに、フリーズ抽選の結果が特定されるフリーズ抽選結果コマンドをサブ制御部９１に送信する。
【０２８７】
そしてメイン制御部４１は、フリーズ抽選に当選した場合、すなわちフリーズ状態に制御する旨を決定した場合に、同時に決定した開始ゲームまで待機し、フリーズ状態の開始ゲームの開始操作（スタートスイッチ７（図中スタートＳＷ））と同時にフリーズ状態の制御を開始する。フリーズ状態では、所定期間にわたりストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効化されるタイミングを遅延させるとともに、フリーズ状態の開始を示すフリーズ開始コマンドをサブ制御部９１に送信する。
【０２８８】
メイン制御部４１によるフリーズ状態は、図１７に示すように、第１段階、第２段階及び終了段階から構成される。
【０２８９】
第１段階では、開始ゲームの開始操作がされた後、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作される毎にリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを上下に微動させる（図１５（ｂ）参照）とともに、開始操作の後１０秒が経過する前（タイマ割込処理（メイン）が実行された回数が１０秒を超える回数に到達する前）にＭＡＸＢＥＴスイッチ６が１０回操作されるか、開始操作の後ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が１０回操作される前に１０秒が経過したとき（タイマ割込処理（メイン）が実行された回数が１０秒を超える回数に到達したとき）に、第１段階を進行させて結果を導出させる旨を特定可能な第１段階進行コマンドをサブ制御部９１に送信し、第１段階の結果に応じた制御を行い、第１段階の結果（リール非作動、赤７揃い、青７揃い）を特定可能な第１段階結果コマンドをサブ制御部９１に送信する。
【０２９０】
一方サブ制御部９１は、フリーズ開始コマンドを受信することで、図１５（ａ）に示すように、「ＭＡＸＢＥＴを連打！」というメッセージＭａ１を液晶表示器５１に表示させてＭＡＸＢＥＴスイッチ６の複数回の操作を促すＭＡＸＢＥＴ連打指示演出を実行し、図１５（ｂ）に示すように、操作検出コマンドによりＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が特定されることに応じて液晶表示器５１に表示されたメータＭｔを「０」から「ＭＡＸ」に向けて増加させ、図１５（ｃ）〜（ｅ）に示すように、第１段階結果コマンドから特定される第１段階の結果を報知する第１段階結果報知演出を実行する。
【０２９１】
第１段階の結果に応じた制御とは、当該フリーズ状態を決定したフリーズ抽選において決定されたフリーズ状態の種別に応じた制御であり、具体的には、失敗、継続率５０％、継続率８０％Ａ、継続率８０％Ｂに応じた制御である。
【０２９２】
フリーズ状態の種別が失敗の場合には、図１５（ｅ）に示すように、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを作動させず、第１段階結果報知演出を認識可能な程度の時間の経過後、第２段階へ移行することなくフリーズ状態を終了し、フリーズ状態の終了を特定可能なフリーズ終了コマンドをサブ制御部９１に送信し、その後リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの位置関係がランダムとなるようにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの変動を開始させた後、定速回転となることでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作を有効化させる。
【０２９３】
この際、サブ制御部９１は、図１５（ｅ）に示すように、液晶表示器５１に表示されたメータＭｔを「０」まで減少させるとともに、「残念…」というメッセージＭａ３を液晶表示器５１に表示させて第１段階が失敗した旨を報知する第１段階結果報知演出を実行する。
【０２９４】
尚、本実施例では、フリーズ状態の終了後、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの位置関係がランダムとなるようにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの変動を開始させる構成であるが、フリーズ開始前のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの位置関係を記憶しておき、フリーズ終了後、フリーズ開始前のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの位置関係に戻す構成としても良い。また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの位置関係をランダムとするか、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの位置関係をフリーズ開始前の位置関係に戻した後にフリーズ状態を終了させる構成としても良い。
【０２９５】
フリーズ状態の種別が継続率５０％または継続率８０％Ａの場合には、図１５（ｃ）に示すように、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを変動させて最終的に「赤７−赤７−赤７」の組み合わせが右下がりに停止する停止態様（以下、赤７揃いと呼ぶ）を導出させて第２段階へ移行する旨を報知し、その後、第２段階に移行する。
【０２９６】
この際、サブ制御部９１は、図１５（ｃ）に示すように、液晶表示器５１に表示されたメータＭｔを「ＭＡＸ」まで増加させるとともに、「成功！」というメッセージＭａ２を液晶表示器５１に表示させて第１段階が成功した旨を報知する第１段階結果報知演出を実行する。
【０２９７】
フリーズ状態の種別が継続率８０％Ｂの場合には、図１５（ｄ）に示すように、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを変動させて最終的に「青７−青７−青７」の組み合わせが右上がりに停止する停止態様（以下、青７揃いと呼ぶ）を導出させて第２段階へ移行する旨を報知し、その後、第２段階に移行する。また、後述のようにフリーズ種別として決定された継続率に応じて第２段階が継続するか否か、すなわちＡＴゲーム数抽選が繰り返し行われるか否かが決定されるため、青７揃いが導出されることで赤７揃いが導出されるよりも、その後の第２段階が繰り返し継続する可能性が高いことが期待できる。また、継続率８０％の場合でも継続率８０％Ａの場合には、赤７揃いが導出されるため、赤７揃いが導出された場合でも、その後の第２段階がより高い継続率にて繰り返し継続する可能性が否定されることがない。
【０２９８】
この際、サブ制御部９１は、図１５（ｄ）に示すように、液晶表示器５１に表示されたメータＭｔを「ＭＡＸ」まで増加させるとともに、「成功！」というメッセージＭａ２を液晶表示器５１に表示させて第１段階が成功した旨を報知する第１段階結果報知演出を実行する。
【０２９９】
第２段階では、一旦リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを変動させて準備出目（図１６（ａ）の停止態様）で停止し、準備出目が停止して第２段階を進行させることが可能となった旨を特定可能な準備出目停止コマンドをサブ制御部９１に送信した後、経過時間に関わらずスタートスイッチ７（図中スタートＳＷ）が操作されるまで待機し、スタートスイッチ７が操作されることで、第２段階を継続させるか否か（失敗、継続Ａ、継続Ｂ）を決定する継続抽選を行い、第２段階を進行させて結果を導出させる旨を特定可能な第２段階進行コマンドをサブ制御部９１に送信する。継続抽選では、当該フリーズ状態の契機となったフリーズ抽選において決定された種別が継続率５０％であれば、５０％の確率で継続（継続Ａ、継続Ｂ）を決定し、５０％の確率で継続なし（失敗）を決定し、フリーズ抽選において決定された種別が継続率８０％Ａ、８０％Ｂであれば、８０％の確率で継続（継続Ａ、継続Ｂ）を決定し、２０％の確率で継続なし（失敗）を決定する。
【０３００】
そして、継続抽選の後、第２段階の結果に応じた制御を行い、第２段階の結果（リール非作動、赤７揃い、青７揃い）を特定可能な第２段階結果コマンドをサブ制御部９１に送信する。
【０３０１】
一方サブ制御部９１は、準備出目停止コマンドを受信することで、図１６（ａ）に示すように、「レバーを叩いて！」というメッセージＭａ４を液晶表示器５１に表示させてスタートスイッチ７の操作を促すスタートスイッチ操作指示演出を実行する。
【０３０２】
第２段階の結果に応じた制御とは、継続抽選の決定結果に応じた制御であり、具体的には、継続Ａ、継続Ｂ、失敗に応じた制御である。
【０３０３】
継続抽選の決定結果が継続Ａの場合には、図１６（ｂ）に示すように、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを変動させて最終的に赤７揃いを導出させて、ＡＴのゲーム数が加算される旨及び第２段階が継続する旨を報知する。その後、一旦リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを変動させて再び準備出目で停止し、スタートスイッチ７が操作されるまで待機する状態に戻ることで第２段階を継続させる。
【０３０４】
この際、サブ制御部９１は、第２段階結果コマンドを受信したとき、すなわち赤７揃いが導出されるタイミングで、第２段階結果コマンドから特定される赤７揃いに応じた確率にて複数のゲーム数からいずれかのゲーム数をＡＴのゲーム数として決定するＡＴゲーム数抽選を行い、当選したゲーム数をＲＡＭ９１ｃに格納されているＡＴの残りゲーム数に加算するとともに、図１６（ｂ）に示すように、例えば、「やった〜！＋○○獲得！」というメッセージＭａ５を液晶表示器５１に表示させることで加算されたＡＴのゲーム数を報知するＡＴゲーム数加算報知演出を実行し、その後、図１６（ｄ）に示すように、第２段階が継続する旨、すなわちさらにＡＴのゲーム数が加算される可能性がある旨を報知する継続演出を実行し、その後、準備出目停止コマンドを受信することで、再びスタートスイッチ操作指示演出を実行する。
【０３０５】
継続抽選の決定結果が継続Ｂの場合には、図１６（ｃ）に示すように、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを変動させて最終的に青７揃いを導出させて、ＡＴのゲーム数が加算される旨及び第２段階が継続する旨を報知する。その後、一旦リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを変動させて再び準備出目で停止し、スタートスイッチ７が操作されるまで待機する状態に戻ることで第２段階を継続させる。
【０３０６】
この際、サブ制御部９１は、第２段階結果コマンドを受信したとき、すなわち青７揃いが導出されるタイミングで、第２段階結果コマンドから特定される青７揃いに応じた確率にて複数のゲーム数からいずれかのゲーム数をＡＴのゲーム数として決定するＡＴゲーム数抽選を行い、当選したゲーム数をＲＡＭ９１ｃに格納されているＡＴの残りゲーム数に加算するとともに、図１６（ｃ）に示すように、加算されたＡＴのゲーム数を報知するＡＴゲーム数加算報知演出を実行し、その後、図１６（ｄ）に示すように、第２段階が継続する旨、すなわちさらにＡＴのゲーム数が加算される可能性がある旨を報知する継続演出を実行し、その後、準備出目停止コマンドを受信することで、再びスタートスイッチ操作指示演出を実行する。また、ＡＴゲーム数抽選に適用される青７揃いに応じた確率は、赤７揃いに応じた確率よりも決定されるＡＴのゲーム数の平均値が高くなるように設定された確率であり、青７揃いが導出された場合に、赤７揃いが導出された場合よりも多くのＡＴのゲーム数の加算が期待できる。
【０３０７】
継続抽選の結果が失敗の場合には、図１６（ｅ）に示すように、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを作動させず、第２段階を終了し、終了段階に移行する。
【０３０８】
この際、サブ制御部９１は、図１６（ｅ）に示すように、「残念…」というメッセージＭａ６を液晶表示器５１に表示させて第２段階が失敗した旨を報知する第２段階結果報知演出を実行する。
【０３０９】
終了段階では、終了段階に移行後、１０秒が経過する前（タイマ割込処理（メイン）が実行された回数が１０秒を超える回数に到達する前）にスタートスイッチ７が操作されるか、終了段階に移行後、スタートスイッチ７が操作される前に１０秒が経過したとき（タイマ割込処理（メイン）が実行された回数が１０秒を超える回数に到達したとき）に、フリーズ状態を終了し、フリーズ終了コマンドをサブ制御部９１に送信し、その後リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの位置関係がランダムとなるようにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの変動を開始させた後、定速回転となることでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作を有効化させる。
【０３１０】
この際、サブ制御部９１は、図１６（ｆ）に示すように、第２段階において加算されたＡＴのゲーム数の合計Ｍａ８を液晶表示器５１に表示するとともに、「レバーを操作してください」というメッセージＭａ９を液晶表示器５１に表示させてフリーズ状態を終了させるためにスタートスイッチ７の操作を促す終了報知演出をフリーズ終了コマンドを受信するまで実行する。
【０３１１】
尚、本実施例では、フリーズ状態の終了後、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの位置関係がランダムとなるようにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの変動を開始させる構成であるが、フリーズ開始前のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの位置関係を記憶しておき、フリーズ終了後、フリーズ開始前のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの位置関係に戻す構成としても良い。また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの位置関係をランダムとするか、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの位置関係をフリーズ開始前の位置関係に戻した後にフリーズ状態を終了させる構成としても良い。
【０３１２】
このように本実施例では、フリーズ状態が第１段階と第２段階と終了段階とからなり、第１段階では、フリーズ状態の開始前のフリーズ抽選の決定結果に応じてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが制御されることで、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの動作の有無及び導出された停止態様に応じてフリーズ抽選の結果、すなわち第２段階に移行するか否か、及び第２段階の継続率、すなわちＡＴゲーム数抽選の継続率が示唆されるようになっている。また、第２段階では、スタートスイッチ７が操作されたことを契機に行う継続抽選の結果に応じてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが制御されることで、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの動作の有無及び導出された停止態様に応じて継続抽選の結果、すなわち第２段階を継続するか否か、すなわちＡＴゲーム数抽選をさらに継続して行うか否か、及び継続する場合の種別、すなわちＡＴゲーム数抽選において適用される確率が示唆されるようになっている。
【０３１３】
第１段階、第２段階、終了段階は、いずれも遊技者による操作手段の操作を契機に次の段階へ進行するものである。このうち第１段階を次の段階へ進行させるＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作は、当該操作を契機としてＡＴゲーム数抽選が行われるか否かが示唆されるものの、示唆される内容は、それ以前のフリーズ抽選の結果であり、当該操作がＡＴのゲーム数の決定に関与するものではなく、終了段階を次の段階（フリーズ状態の終了）へ進行させるスタートスイッチ７の操作も、当該操作がＡＴのゲーム数の決定に関与するものではない。一方、第２段階を次の段階へ進行させるスタートスイッチ７の操作は、当該操作を契機としてＡＴゲーム数抽選が次回も行われるか否か決定するものであり、当該操作がＡＴのゲーム数の決定に関与するものである。
【０３１４】
そして、フリーズ状態を構成する第１段階、第２段階、終了段階のうち、第１段階及び終了段階、すなわち次の段階へ進行させる操作手段の操作がＡＴのゲーム数の決定に関与しない状態では、当該操作手段が操作されない場合（次の段階への移行条件を満たす操作がされない場合）でも、待機時間（１０秒）の経過により次の段階へ進行させる一方で、第２段階、すなわち次の段階へ進行させる操作手段の操作がＡＴのゲーム数の決定に関与する状態では、時間の経過に関わらず、当該操作手段が操作されることで、次の段階へ進行させ、当該操作手段が操作されなければ、次の段階へ進行させないようになっている。
【０３１５】
また、第１段階、終了段階において次の段階へ進行させる操作手段が操作されない場合（次の段階への移行条件を満たす操作がされない場合）に、次の段階へ移行させるまでの時間（１０秒）が、リールの停止操作が有効となった後、サブ制御部９１がリールの停止操作を促すリール停止促進報知を実行するまでの時間よりも短い時間に設定されている。
【０３１６】
また、次の段階へ進行させる操作手段の操作がＡＴのゲーム数の決定に関与する第２段階のスタートスイッチ操作指示演出においてスタートスイッチ７の操作を促すために液晶表示器５１に表示される「レバーを叩いて！」というメッセージＭａ４が、次の段階へ進行させる操作手段の操作がＡＴのゲーム数の決定に関与しない終了段階の終了報知演出おいてスタートスイッチ７の操作を促すために液晶表示器５１に表示される「レバーを操作してください」というメッセージＭａ９よりも大きく表示されることで、前者の方が後者よりも目立つ態様にて操作手段の操作を促す報知が行われるようになっている。
【０３１７】
また、第２段階では、スタートスイッチ７の操作を契機に、第２段階を継続させるか否かが決定され、継続する旨が決定された場合には、その旨を示す停止態様をリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの変動を伴って導出させることで、継続する旨が示唆された後、再び第２段階に移行するとともに、第２段階が継続する毎に、繰り返しＡＴゲーム数抽選が行われてＡＴのゲーム数が加算されるようになっている。
【０３１８】
また、第１段階では、第２段階の継続抽選において適用される継続率に応じてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止態様が異なるため、第１段階の結果としてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された停止態様に応じて第２段階の継続率、すなわちＡＴのゲーム数の決定に関する有利度が示唆されるようになっている。
【０３１９】
また、第２段階では、継続抽選の結果に応じてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止態様が異なり、継続抽選の結果に応じてＡＴゲーム数抽選に適用する確率も異なるため、第２段階の結果としてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された停止態様によっても、ＡＴのゲーム数の決定に関する有利度が示唆されるようになっている。
【０３２０】
また、終了段階では、スタートスイッチ７の操作、すなわちフリーズ状態に制御されなければ、リールの変動が開始する契機となる操作手段の操作を契機に、フリーズ状態を終了させ、リールの変動を開始し、定速回転となることでリールの停止操作が有効となるようになっている。
【０３２１】
本実施例においてメイン制御部４１は、図１３、図１４に示すように、押し順ベルの当選時に、中リールまたは右リールを第１停止とする停止順のみ８枚のメダルを獲得できる中段ベルを入賞可能となるように制御しており、押し順ベルの当選時に、左リールを第１停止とする停止順では、１枚のメダルしか獲得できない１枚を入賞させるか、いずれの役も入賞させないように制御している。
【０３２２】
一方、サブ制御部９１は、ＡＴに制御されておらず、またはナビ演出も実行されていない状況において、左リールを第１停止とする停止順以外の停止順、すなわち中リールまたは右リールを第１停止とする停止順にて停止操作が行われた場合に、一定期間（本実施例では１０ゲーム）にわたりペナルティ期間に制御する。尚、サブ制御部９１は、ＡＴに制御していない状態でもナビ演出を実行することがあり、中リールまたは右リールを第１停止とする停止順を報知するナビ演出が実行され、それに従って中リールまたは右リールを第１停止とする停止順にて停止操作を行った場合には、ペナルティ期間に制御されることはない。
【０３２３】
ペナルティ期間では、弱チェリーまたは強チェリーが当選し、フリーズ抽選に当選した場合でも、当該フリーズ抽選に当選したことに伴うフリーズ状態においてＡＴゲーム数抽選が行われないようになっており、ＡＴに制御されておらず、またはナビ演出も実行されていない状況において、左リールを第１停止とする停止順以外の停止順にて停止操作がされることでペナルティ期間に制御され、遊技者にとって不利益となることから、このような状況においては、左リールを第１停止とする停止操作を遊技者に対して促すことが可能となり、これにより、ＡＴに制御されていないにも関わらず、押し順ベルの当選時に中段ベルが入賞してしまうことを防止できる。
【０３２４】
以上説明したように本実施例では、フリーズ状態が第１段階と第２段階と終了段階とからなり、第１段階、第２段階、終了段階は、いずれも遊技者による操作手段の操作を契機に次の段階へ進行するものであり、次の段階へ移行した結果、最終的にフリーズ状態が終了することとなるため、遊技者による操作手段の操作を契機としてフリーズ状態が終了する構成といえる。
【０３２５】
このような構成において、操作手段による操作がＡＴのゲーム数の決定に関与しない第１段階及び終了段階においては操作手段が操作されない場合でも待機時間が経過することを契機として次の段階へ移行する一方で、操作手段による操作がＡＴのゲーム数の決定に関与する第２段階においては時間の経過を契機とせず操作手段が操作されるまで継続するようになっており、フリーズ状態が延々と継続することで遊技の進行が滞ってしまうことを防止しつつ、ＡＴのゲーム数の決定、すなわち遊技者にとって有利な特典に関連する決定に対して遊技者の操作を関与させる機会を増やすことができる。
【０３２６】
尚、本実施例では、特典に関する決定として特典関連決定手段として、ＡＴゲーム数抽選が行われることとなる第２段階へ移行するか否か、すなわちＡＴのゲーム数を付与するか否かが決定される継続抽選を適用しているが、遊技者にとって有利な特典を付与するか否かを決定する決定手段、特典の有利度を決定する決定手段を適用しても良い。
【０３２７】
また、本実施例では、遊技者にとって有利な特典として遊技者にとって有利な有利状態であるＡＴに制御されるゲーム数であるＡＴのゲーム数を適用しているが、遊技者にとって有利な特典であれば良く、遊技者にとって有利な有利状態へ移行させることが可能となる権利（有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状態へ移行する入賞が許容されることなど）、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知される権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利、有利状態に制御される期間（固定ゲーム数、終了条件によって変動するゲーム数の平均値等）など、遊技者にとって直接的な有利な特典を適用しても良いし、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的に有利な特典を適用しても良い。
【０３２８】
また、本実施例では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作の有効化を遅延させるフリーズ状態を適用しているが、フリーズ状態は、遊技の進行を遅延させる構成であれば良く、例えば、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作やメダルの投入による賭数の設定の有効化を遅延させるフリーズ状態、規定数の賭数が設定された後、スタートスイッチ７の操作によるゲームの開始を遅延させるフリーズ状態、小役の入賞後、当該小役の入賞に伴うメダルの付与（クレジットへの加算、メダルの払出）の開始を遅延させるフリーズ状態等を適用しても良い。
【０３２９】
また、本実施例では、フリーズ状態において次の段階へ進行させる操作手段として、第１段階ではＭＡＸＢＥＴスイッチ６、第２段階及び終了段階ではスタートスイッチ７がそれぞれ適用されており、各段階に応じて定められた一の操作手段が操作されることで次の段階へ進行させる構成であるが、各段階に応じて定められた複数の操作手段のいずれかが操作されることで次の段階へ進行させる構成としても良い。また、段階に関わらず共通の操作手段が操作されることで次の段階へ進行させる構成としても良い。また、操作手段による操作がＡＴのゲーム数（特典）の決定に関与しない段階と、操作手段による操作がＡＴのゲーム数（特典）の決定に関与する段階と、で異なる操作手段が操作されることで次の段階へ進行させる構成としても良いし、操作手段による操作がＡＴのゲーム数（特典）の決定に関与しない段階と、操作手段による操作がＡＴのゲーム数（特典）の決定に関与する段階と、で共通の操作手段が操作されることで次の段階へ進行させる構成としても良い。また、操作手段による操作がＡＴのゲーム数（特典）の決定に関与しない段階が複数の段階を有する場合、操作手段による操作がＡＴのゲーム数（特典）の決定に関与する段階が複数の段階を有する場合には、これら複数の段階において異なる操作手段が操作されることで次の段階へ進行させる構成としても良いし、これら複数の段階において共通の操作手段が操作されることで次の段階へ進行させる構成としても良い。
【０３３０】
また、本実施例では、第１段階においてＭＡＸＢＥＴスイッチ６が規定回数（１０回）操作されることで次の段階へ進行し、第２段階においてスタートスイッチ７が１回操作されることで次の段階へ進行する構成であるが、各段階において次の段階へ進行させる条件として複数回の操作を要する構成でも良いし、１回の操作のみ要する構成でも良く、さらに次の段階へ進行させる条件として必要な操作回数が変動する構成でも良い。
【０３３１】
また、本実施例では、１回のフリーズ状態において操作手段による操作がＡＴのゲーム数（特典）の決定に関与しない段階と、操作手段による操作がＡＴのゲーム数（特典）の決定に関与する段階と、の双方を含む構成であるが、フリーズ状態として、操作手段による操作がＡＴのゲーム数（特典）の決定に関与しない段階のみを含む第１のフリーズ状態、操作手段による操作がＡＴのゲーム数（特典）の決定に関与する段階のみを含む第２のフリーズ状態、操作手段による操作がＡＴのゲーム数（特典）の決定に関与しない段階及び操作手段による操作がＡＴのゲーム数（特典）の決定に関与する段階の双方を含む第３のフリーズ状態のうち、第１のフリーズ状態と第２のフリーズ状態を備える構成、第３のフリーズ状態のみを備える構成、第１のフリーズ状態と第３のフリーズ状態のみを備える構成、第２のフリーズ状態と第３のフリーズ状態のみを備える構成、第１のフリーズ状態と第２のフリーズ状態と第３のフリーズ状態を備える構成であれば良い。
【０３３２】
また、本実施例では、フリーズ状態の種別が失敗の場合に第１段階においてＭＡＸＢＥＴスイッチ６が１０回操作されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が１０回操作される前に待機時間が経過した後、第１結果報知演出を認識可能な程度の時間の経過を経てフリーズ状態を終了させる構成であるが、フリーズ状態の種別が失敗の場合に第１段階においてＭＡＸＢＥＴスイッチ６が１０回操作されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が１０回操作される前に待機時間が経過した後、直ちにフリーズ状態を終了させる構成としても良い。
【０３３３】
また、本実施例では、第２段階においてスタートスイッチ７が操作され、継続抽選に当選しなかった場合に、終了段階に移行し、終了段階が終了したときにフリーズ状態を終了させる構成であるが、第２段階においてスタートスイッチ７が操作され、継続抽選に当選しなかった場合に、直ちにフリーズ状態を終了させる構成としても良い。
【０３３４】
また、本実施例では、終了段階においてスタートスイッチ７が操作されるか、スタートスイッチ７が操作される前に待機時間が経過した後、直ちにフリーズ状態を終了させる構成であるが、終了段階においてスタートスイッチ７が操作されるか、スタートスイッチ７が操作される前に待機時間が経過した後、他の期間に移行し、当該他の期間が終了したときにフリーズ状態を終了させる構成としても良い。
【０３３５】
また、本実施例では、第１段階においてＭＡＸＢＥＴスイッチ６が１０回操作されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が１０回操作される前に１０秒が経過すること、詳しくは、タイマ割込処理（メイン）が実行された回数が１０秒を超える回数に到達する期間が経過することで次の段階へ進行し、終了段階においてスタートスイッチ７が操作されるか、スタートスイッチ７が操作される前に１０秒が経過すること、詳しくは、タイマ割込処理（メイン）が実行された回数が１０秒を超える回数に到達する期間が経過することで次の段階へ進行する構成であるが、これら段階において操作手段が操作されるか、操作手段が操作される前に待機期間が経過することで次の段階へ進行する構成であれば良く、例えば、リアルタイムクロック等から時間を取得することで待機期間が経過したことを特定できる構成でも良いし、定期的に実行されるタイマ割込処理（メイン）が実行された回数等、所定の事象が生じた回数が規定回数に到達することにより待機期間が経過したことを特定できる構成でも良い。
【０３３６】
また、本実施例では、操作手段による操作がＡＴのゲーム数の決定に関与しない第１段階及び終了段階においては操作手段が操作されない場合でも待機時間が経過することを契機として次の段階へ移行する一方で、操作手段による操作がＡＴのゲーム数の決定に関与する第２段階においては時間の経過を契機とせず操作手段が操作されるまで継続する構成であるが、操作手段による操作がＡＴのゲーム数の決定に関与する第２段階においても操作手段の操作がされない場合に待機時間が経過することを契機として次の段階へ移行する構成としても良い。
【０３３７】
このような構成を適用した場合には、図１８に示すように、操作手段による操作がＡＴのゲーム数の決定に関与する第２段階において、スタートスイッチ７が操作されるか、スタートスイッチ７が操作される前に第１段階よりも長い時間を要する待機時間（３００秒）が経過したとき（タイマ割込処理（メイン）が実行された回数が３００秒を超える回数に到達したとき）に次の段階へ進行させる構成とすることで、操作手段による操作がＡＴのゲーム数の決定に関与する第２段階において操作手段が操作されずに次の段階へ移行する契機となるまでの待機時間が、操作手段による操作がＡＴのゲーム数の決定に関与しない第１段階、終了段階において操作手段が操作されずに次の段階へ移行する契機となるまでの待機時間よりも長い時間を要するため、フリーズ状態が延々と継続することで遊技の進行が滞ってしまうことを防止しつつ、ＡＴのゲーム数の決定、すなわち特典に関連する決定に対して遊技者の操作を関与させる機会を増やすことができる。
【０３３８】
また、操作手段による操作がＡＴのゲーム数の決定に関与する第２段階においても操作手段の操作がされない場合に待機時間が経過することを契機として次の段階へ移行する構成においても、操作手段による操作がＡＴのゲーム数の決定に関与する第２段階において操作手段が操作されるか、操作手段が操作される前に待機期間が経過することで次の段階へ進行する構成であれば良く、例えば、リアルタイムクロック等から時間を取得することで待機期間が経過したことを特定できる構成でも良いし、定期的に実行されるタイマ割込処理（メイン）が実行された回数等、所定の事象が生じた回数が規定回数に到達することにより待機期間が経過したことを特定できる構成でも良い。
【０３３９】
また、本実施例では、第１段階、終了段階において次の段階へ進行させる操作手段が操作されない場合（次の段階への移行条件を満たす操作がされない場合）に、次の段階へ移行させるまでの時間（１０秒）が、リールの停止操作が有効となった後、サブ制御部９１がリールの停止操作を促すリール停止促進報知を実行するまでの時間（１８０秒）よりも短い時間に設定されており、操作手段による操作がＡＴのゲーム数の決定に関与しない第１段階、終了段階において操作手段が操作されずに次の段階へ進行する契機となるまでの期間が、リールの停止操作が有効となった後、サブ制御部９１がリールの停止操作を促すリール停止促進報知を実行するまでの期間、すなわち遊技者が離席している場合など直ちに遊技を進行できる状況ではない可能性が判断される期間よりも短い時間で到達するので、フリーズ状態が長くなり過ぎて遊技の進行が滞ってしまうことを防止できる。
【０３４０】
また、図１８に示すように、操作手段による操作がＡＴのゲーム数の決定に関与する第２段階においても操作手段の操作がされない場合に待機時間が経過することを契機として次の段階へ移行する構成であり、操作手段による操作がＡＴのゲーム数の決定に関与する第２段階において、スタートスイッチ７が操作されるか、スタートスイッチ７が操作される前に第１段階よりも長い時間を要する待機時間が経過したときに次の段階へ進行させる構成においては、第２段階において次の段階へ進行させる操作手段が操作されない場合（次の段階への移行条件を満たす操作がされない場合）に、次の段階へ移行させるまでの時間（３００秒）が、リールの停止操作が有効となった後、サブ制御部９１がリールの停止操作を促すリール停止促進報知を実行するまでの時間（１８０秒）よりも長い時間に設定される構成とすることが好ましく、操作手段による操作がＡＴのゲーム数の決定に関与する第２段階において操作手段が操作されずに次の段階へ進行する契機となるまでの期間が、リールの停止操作が有効となった後、サブ制御部９１がリールの停止操作を促すリール停止促進報知を実行するまでの期間、すなわち遊技者が離席している場合など直ちに遊技を進行できる状況ではない可能性が判断される期間よりも長い時間を要するので、ＡＴのゲーム数の決定、すなわち特典に関連する決定に対して遊技者の操作を関与させる時間を十分に確保することができる。
【０３４１】
また、本実施例では、次の段階へ進行させる操作手段の操作がＡＴのゲーム数の決定に関与する第２段階のスタートスイッチ操作指示演出においてスタートスイッチ７の操作を促すために液晶表示器５１に表示される「レバーを叩いて！」というメッセージＭａ４が、次の段階へ進行させる操作手段の操作がＡＴのゲーム数の決定に関与しない終了段階の終了報知演出おいてスタートスイッチ７の操作を促すために液晶表示器５１に表示される「レバーを操作してください」というメッセージＭａ９よりも大きく表示されることで、前者の方が後者よりも目立つ態様にて操作手段の操作を促す報知が行われるようになっており、次の段階へ進行させる操作手段の操作がＡＴのゲーム数の決定に関与する第２段階においては、次の段階へ進行させる操作手段の操作がＡＴのゲーム数の決定に関与しない終了段階よりも積極的に操作手段の操作を促すことが可能となるため、ＡＴのゲーム数の決定、すなわち特典に関連する決定に対して遊技者の操作を関与させる機会をさらに増やすことができる。
【０３４２】
尚、本実施例では、次の段階へ進行させる操作手段の操作がＡＴのゲーム数の決定に関与する第２段階において操作手段の操作を促す演出の方が、次の段階へ進行させる操作手段の操作がＡＴのゲーム数の決定に関与しない終了段階において操作手段の操作を促す演出よりも液晶表示器５１に表示されるメッセージを大きく表示させることで前者の方が後者よりも目立つ態様としているが、次の段階へ進行させる操作手段の操作がＡＴのゲーム数の決定に関与する第２段階において操作手段の操作を促す演出の方が、次の段階へ進行させる操作手段の操作がＡＴのゲーム数の決定に関与しない終了段階において操作手段の操作を促す演出よりも液晶表示器５１に表示される態様（色合い、輝度、模様等）を目立つ態様としたり、次の段階へ進行させる操作手段の操作がＡＴのゲーム数の決定に関与する第２段階において操作手段の操作を促す演出の方が、次の段階へ進行させる操作手段の操作がＡＴのゲーム数の決定に関与しない終了段階において操作手段の操作を促す演出よりもスピーカ５３、５４から出力される効果音の態様を目立つ態様としたり、次の段階へ進行させる操作手段の操作がＡＴのゲーム数の決定に関与する第２段階において操作手段の操作を促す演出の方が、次の段階へ進行させる操作手段の操作がＡＴのゲーム数の決定に関与しない終了段階において操作手段の操作を促す演出よりも多くの演出装置を用いることにより目立つ態様としても良く、これらの構成であっても、次の段階へ進行させる操作手段の操作がＡＴのゲーム数の決定に関与する第２段階においては、次の段階へ進行させる操作手段の操作がＡＴのゲーム数の決定に関与しない終了段階よりも積極的に操作手段の操作を促すことが可能となるため、ＡＴのゲーム数の決定、すなわち特典に関連する決定に対して遊技者の操作を関与させる機会をさらに増やすことができる。
【０３４３】
また、本実施例では、第２段階においてスタートスイッチ７の操作を契機に、第２段階を継続させるか否かが決定され、継続する旨が決定された場合には、その旨を示す停止態様をリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの変動を伴って導出させることで、継続する旨が示唆された後、再び第２段階に移行するとともに、第２段階が継続する毎に、繰り返しＡＴゲーム数抽選が行われてＡＴのゲーム数が加算されるようになっており、フリーズ状態において第２段階の後、継続抽選の結果に基づく停止態様がリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの変動を伴って導出されることでＡＴのゲーム数がさらに加算されることが示唆されるとともに、第２段階においてスタートスイッチ７が操作されたことによる継続抽選の結果が有利な結果、すなわち継続が決定されたときに、再度第２段階に制御されることで、ＡＴのゲーム数の決定に関して有利な結果が続くほど長い期間にわたりリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの変動による演出を継続させることが可能となり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの変動による演出が継続する期間が長さにより遊技者の有利度を示唆することができる。
【０３４４】
また、本実施例では、第１段階において、第２段階の継続抽選において適用される継続率に応じてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止態様が異なるため、第１段階の結果としてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された停止態様に応じて第２段階の継続率、すなわちＡＴのゲーム数の決定に関する有利度が示唆されるようになっており、第１段階において操作手段が操作されることで示唆された内容により、その後の第２段階において操作手段が操作されることによるＡＴのゲーム数、すなわち特典に関する決定についての有利度を推測させることができる。
【０３４５】
また、本実施例では、第２段階において、継続抽選の結果に応じてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止態様が異なり、継続抽選の結果に応じてＡＴゲーム数抽選に適用する確率も異なるため、第２段階の結果としてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された停止態様によっても、ＡＴのゲーム数の決定に関する有利度が示唆されるようになっており、第２段階において操作手段が操作されることで示唆された内容により、当該第２段階において付与され得るＡＴのゲーム数、すなわち特典に関する決定についての有利度を推測させることができる。
【０３４６】
また、本実施例では、終了段階において、スタートスイッチ７の操作、すなわちフリーズ状態に制御されなければ、リールの変動が開始する契機となる操作手段の操作を契機に、フリーズ状態を終了させ、リールの変動を開始し、定速回転となることでリールの停止操作が有効となるようになっており、ゲーム開始時にフリーズ状態に制御されない場合にも、ゲーム開始時にフリーズ状態に制御される場合でも、スタートスイッチ７の操作を介してリールの変動が開始することとなるため、フリーズ状態の終了後の動作態様により遊技者に違和感を与えてしまうことを防止できる。
【０３４７】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０３４８】
前記実施例では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例ついて説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、前記実施例で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０３４９】
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。
【符号の説明】
【０３５０】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４１  メイン制御部
９１  サブ制御部
【図１】
2015085114.tif 000003
【図２】
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【図３】
2015085114.tif 000005
【図４】
2015085114.tif 000006
【図５】
2015085114.tif 000007
【図６】
2015085114.tif 000008
【図７】
2015085114.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
2015085114.tif 000012
【図１１】
2015085114.tif 000013
【図１２】
2015085114.tif 000014
【図１３】
2015085114.tif 000015
【図１４】
2015085114.tif 000016
【図１５】
2015085114.tif 000017
【図１６】
2015085114.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
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