(57)【要約】【課題】ノイズ等の影響により演出が正常に実行されなくなることを防ぐことができる遊技機を提供する。【解決手段】各々を識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行って表示結果を導出表示する遊技機であって、画像を表示可能な表示装置４０１と、表示装置４０１を駆動する駆動回路４５０と、駆動回路４５０をリセットさせるためのリセット手段１２０と、を備え、駆動回路４５０は、リセットのために要する期間が第１期間である第１リセットと、リセットのために要する期間が第１期間よりも短い第２期間である第２リセットとが可能であり、リセット手段１２０は、変動表示の実行時に対応した変動対応タイミングにおいては第２リセットを駆動回路４５０に実行させ、変動対応タイミング以外のタイミングにおいては第１リセットを駆動回路４５０に実行させる。【選択図】図２７
2015159930.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々を識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行って表示結果を導出表示する遊技機であって、
画像を表示可能な表示装置と、
前記表示装置を駆動する駆動回路と、
前記駆動回路をリセットさせるためのリセット手段と、
を備え、
前記駆動回路は、リセットのために要する期間が第１期間である第１リセットと、リセットのために要する期間が前記第１期間よりも短い第２期間である第２リセットとが可能であり、
前記リセット手段は、変動表示の実行時に対応した変動対応タイミングにおいては前記第２リセットを前記駆動回路に実行させ、前記変動対応タイミング以外のタイミングにおいては前記第１リセットを前記駆動回路に実行させる
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行って表示結果を導出表示する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、表示装置を制御する演出制御装置に対して、電源投入時やエラーの発生時にリセット信号を入力することで、演出制御装置のリセットを実行するようにしている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３‐１２１５３９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１にあっては、リセットを行わない期間、例えば、遊技機の稼働中において演出の実行中などに、静電気等の発生に起因するノイズ等の影響により演出制御装置の制御回路が誤作動してしまい、演出が正常に実行されなくなるというという問題がある。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、ノイズ等の影響により表示が正常に実行されなくなることを防ぐことができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技機は、
各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、特別図柄や演出図柄）の変動表示を行って表示結果を導出表示する遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
画像（例えば、サブ用デモ画像）を表示可能な表示装置（例えば、サブ演出表示装置４０１）と、
前記表示装置を駆動する駆動回路（例えば、駆動用ＩＣ４５０）と、
前記駆動回路をリセットさせるためのリセット手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、駆動用ＩＣ４５０に格納された表示用データがクリアするために、リセット用レジスタにリセットの実行を指令するデータ値を格納する部分、または、リセット端子にリセットの実行を指令するリセット信号を入力する部分）と、
を備え、
前記駆動回路は、リセットのために要する期間が第１期間（例えば、ハードウエアリセット期間）である第１リセット（例えば、ハードウエアリセット）と、リセットのために要する期間が前記第１期間よりも短い第２期間（例えば、ソフトウエアリセット期間）である第２リセット（例えば、ソフトウエアリセット）とが可能であり、
前記リセット手段は、変動表示の実行時に対応した変動対応タイミング（例えば、変動表示の開始のタイミング）においては前記第２リセットを前記駆動回路に実行させ（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図２４に示す演出図柄変動開始処理のＳ２７４＋においてソフトウエアリセットを実行させる部分）、前記変動対応タイミング以外のタイミング（例えば、デモ表示の開始のタイミング）においては前記第１リセットを前記駆動回路に実行させる（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図２６に示す非変動中画面表示処理のＳ４１９においてハードウエアリセットを実行させる部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定のタイミングで駆動回路がリセットされるので、ノイズ等の影響により表示が正常に実行されなくなることを防ぐことができ、かつ変動表示の実行に対応した変動対応タイミングに、第１リセットの第１期間よりも短い第２期間でリセットが可能な第２リセットを実行することで、駆動回路のリセットの実行が変動表示の演出に影響を与えずに済むようになる。
【０００７】
本発明の手段１の遊技機は、請求項１に記載の遊技機であって、
変動表示が実行されない期間（例えば、変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）が実行中の期間）が特定期間（例えば、デモ表示開始待ちタイマ（ｔ１）にセットされる３０秒）に達したとき（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図２６に示す非変動中画面表示処理のＳ４１８においてデモ表示開始待ちタイマ（ｔ１）がタイマアップしたとき）にデモ演出（例えば、デモ画面の表示）を実行するデモ演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図２６に示す非変動中画面表示処理のＳ４２０において演出表示装置５を用いたデモ画面の表示を開始する部分）を備え、
前記リセット手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、駆動用ＩＣ４５０に格納された表示用データがクリアするために、リセット端子にリセットの実行を指令するリセット信号を入力する部分）は、前記変動対応タイミング以外のタイミングである前記デモ演出の開始タイミングにおいては前記第１リセット（例えば、ハードウエアリセット）を前記駆動回路（例えば、駆動用ＩＣ４５０）に実行させる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１リセットが行われるタイミングがデモ演出の開始タイミングとなっているので、デモ演出の実行を認識することで、第１リセットが行われたことを認識することができる。
【０００８】
本発明の手段２の遊技機は、手段１に記載の遊技機であって、
前記駆動回路（例えば、駆動用ＩＣ４５０）による前記表示装置（例えば、サブ演出表示装置４０１）の駆動を制御する表示制御手段（例えば、表示制御部１２３）を備え、
前記表示制御手段は、前記デモ演出（例えば、デモ画面の表示）が開始された後であって、前記第１期間（例えば、ハードウエアリセット期間）が経過した後のタイミングで前記表示装置にデモ画像の表示を開始する制御を行う（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図２６に示す非変動中画面表示処理のＳ４３３においてサブ演出表示装置４０１にてサブ表示を開始する制御を行う部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、デモ画像を表示装置に表示するデモ演出を正常に実行することができる。
【０００９】
本発明の手段３の遊技機は、請求項１、手段１、手段２のいずれかに記載の遊技機であって、
前記リセット手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、駆動用ＩＣ４５０に格納された表示用データがクリアするために、リセット用レジスタにリセットの実行を指令するデータ値を格納する部分）は、前記変動対応タイミングである変動表示の開始タイミングにおいては前記第２リセット（例えば、ソフトウエアリセット）を前記駆動回路（例えば、駆動用ＩＣ４５０）に実行させる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、変動表示の開始タイミングに第２リセットを行っておくことで、変動表示中に表示装置を用いた変動表示に関する演出画像の表示を正常に実行することができる。
【００１０】
本発明の手段４の遊技機は、手段３に記載の遊技機であって、
前記駆動回路（例えば、駆動用ＩＣ４５０）による前記表示装置（例えば、サブ演出表示装置４０１）の駆動を制御する表示制御手段（例えば、表示制御部１２３）を備え、
前記表示制御手段は、変動表示が開始された後であって、前記第２期間（例えば、ソフトウエアリセット期間）が経過した後のタイミングで前記表示装置に変動表示に関する演出画像の表示を開始する制御を行う（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図２４に示す演出図柄変動開始処理のＳ２８３において変動パターンに応じた制御を開始する制御を行う部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、変動表示に関する演出画像の表示を正常に実行することができる。
【００１１】
本発明の手段５の遊技機は、請求項１、手段１〜手段４のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第１リセット（例えば、ハードウエアリセット）は、前記駆動回路のリセット端子にリセット信号が入力されることで実行される（例えば、駆動用ＩＣ４５０のリセット端子にリセットの実行を指令するリセット信号が入力されることで実行される部分）ハードウエアリセットであり、
前記第２リセット（例えば、ソフトウエアリセット）は、前記駆動回路のレジスタにリセットデータが格納されることで実行される（例えば、駆動用ＩＣ４５０のリセット用レジスタにリセットの実行を指令するデータ値が格納されることで実行される部分）ソフトウエアリセットである
ことを特徴としている。
この特徴によれば、それぞれのリセットが実行されるタイミングに適したリセット方法でリセットを行うことができる。
【００１２】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出ユニット及びサブ演出表示ユニットを示す斜視図である。
【図４】演出ユニット及びサブ演出表示ユニットを示す正面図である。
【図５】ラックと第３ギヤとの噛合が解除された状態を示す概略図である。
【図６】演出可動体が自重により落下する状態、及びサブ演出表示装置が上昇する状態を示す概略図である。
【図７】演出可動体が落下して下方位置に到達した状態、及びサブ演出表示装置が上昇位置に到達した状態を示す概略図である。
【図８】演出ユニットの開閉部が開放した状態、及びサブ演出表示装置が演出位置に降下した状態を示す概略図である。
【図９】サブ演出表示装置を示す正面図である。
【図１０】（Ａ），（Ｂ）は、演出制御コマンドを例示する図である。
【図１１】各乱数を示す説明図である。
【図１２】変動パターンを例示する図である。
【図１３】表示結果判定テーブルを示す説明図である。
【図１４】（Ａ）は、大当り種別決定テーブルの構成例を示す図であり、（Ｂ）は、各種大当りの内容を示す図である。
【図１５】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図１６】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】演出図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】演出図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】非変動中画面表示処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】（Ａ）は、ソフトウエアリセット期間を示すタイミングチャートであり、（Ｂ）は、ハードウエアリセット期間を示すタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００１５】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１は、パチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。図２は、主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、以下の説明において、図１の手前側をパチンコ遊技機１の前方（前面、正面）側、奥側を背面（後方）側として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ遊技機１の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機１を見たときに該遊技者と対向する対向面である。尚、本実施例におけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップＳ１」と記載する箇所を「Ｓ１」と略記する場合がある。
【００１６】
図１は、本実施例におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（以下、遊技機と略記する場合がある）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１７】
遊技盤２は、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂等の透明な合成樹脂材にて形成され、前面である遊技盤面に障害釘（図示略）等が植設される盤面板（図示略）と、該盤面板の背面側に一体的に取り付けられるスペーサ部材（図示略）と、から主に構成される。盤面板の板厚は約１ｃｍ程度であり、全体が無色透明に形成されている。尚、本実施例では、遊技盤２は透光性部材にて構成されているが、ベニヤ板等の非透光性部材にて構成されていてもよい。
【００１８】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側下部位置）には、第１特別図柄表示器４Ａと、第２特別図柄表示器４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（変動表示または可変表示ともいう）される。例えば、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。尚、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
【００１９】
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示器４Ａにおいて変動表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示器４Ｂにおいて変動表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２０】
第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはともに、例えば方形状に形成されている。尚、第１特図の種類と第２特図の種類は同じ（例えば、ともに「０」〜「９」を示す数字、及び、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよい。
【００２１】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、演出表示装置５が設けられている。演出表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図の変動表示や第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である演出図柄が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。
【００２２】
一例として、演出表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおいて演出図柄（飾り図柄ともいう）の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて、演出図柄の変動表示結果となる確定演出図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００２３】
このように、演出表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。尚、例えば特別図柄や演出図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、演出図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して変動表示を終了させることである。これに対して、演出図柄の変動表示を開始してから変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでの変動表示中には、演出図柄の変動速度が「０」となって、演出図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、変動表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による演出図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。尚、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、演出図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００２４】
「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される演出図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。尚、演出図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００２５】
演出図柄の変動表示が開始された後、変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である演出図柄が表示される。あるいは、演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の演出図柄表示エリア５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である演出図柄が表示されるようにしてもよい。
【００２６】
演出表示装置５の表示領域の下部の左右２箇所には、第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕが設定されている。第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。
【００２７】
ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。本実施例では、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示とし、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を同様に丸型の白色表示とする。
【００２８】
尚、以下の説明において、第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕを保留表示エリアと称することがあり、保留記憶数は、第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕに表示される保留記憶表示の数により認識できるようになっている。更に、この保留記憶表示が集まった表示を保留表示と称することがある。
【００２９】
第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕにおける保留表示は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生したものであるか、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生したものであるかに応じて、その表示態様（例えば表示色や形状）を異ならせても良い。尚、本実施例においては、『実行』と『実施』とは同義である。
【００３０】
図１に示す例では、保留記憶表示エリアとともに、第１特別図柄表示器４Ａ及び第２特別図柄表示器４Ｂの上部と下部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第２特図保留記憶数は、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００３１】
また、本実施例では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが、このように演出表示装置５を用いた演出を行う場合において、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、近年においては演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置５上の表示領域を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。よって、これら現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくいことを解消することを目的として、演出表示装置５に、演出図柄と特別図柄および普通図柄とに次ぐ第４図柄を表示する第４図柄表示エリアを設けても良い。これら第４図柄は、第１特別図柄の変動表示に同期して第１特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われるとともに、第２特別図柄の変動表示に同期して第２特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われるようにすれば良い。尚、第４図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽されたりすることはないため、常に視認することができる。
【００３２】
演出表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）としての第２始動入賞口を形成する。
【００３３】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。尚、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。
【００３４】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第２始動条件が成立する。尚、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３５】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方位置には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３６】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００３７】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３８】
第２保留表示器２５Ｂの上方位置には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（変動表示）する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【００３９】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００４０】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４１】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ，８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００４２】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００４３】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検出するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００４４】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検出するコントローラセンサユニット３５Ａが設けられていればよい。例えば、コントローラセンサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組合せた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００４５】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下動作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下動作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者による押下動作を検出するプッシュセンサ３５Ｂが設けられていればよい。
【００４６】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。パチンコ遊技機１では、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の変動表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の変動表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。
【００４７】
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００４８】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示器４Ａによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームが開始される。
【００４９】
第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始させた後、特図変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。尚、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されるようにしても良く、これら所定表示結果としての所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示される場合には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御すれば良い。
【００５０】
特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。
【００５１】
本実施例におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。尚、小当り図柄を停止表示する場合には、例えば、「２」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とすれば良い。尚、第１特別図柄表示器４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００５２】
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間や０．１秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とするラウンドが実行される。
【００５３】
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数（例えば「１６」など）に達するまで、繰り返し実行可能となっている。尚、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
【００５４】
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９秒など）となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置７を第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば０．１秒など）となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。
【００５５】
大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄は後述する確変大当りＡに対応する大当り図柄となり、「５」の数字を示す特別図柄は後述する確変大当りＢに対応する大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として、「３」または「７」の大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態（通常開放大当り状態）では、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが第１回数（例えば、１６回）繰返し実行される。尚、通常開放大当り状態は、第１特定遊技状態ともいう。
【００５６】
尚、大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」の数字を示す特別図柄は後述する非確変大当りに対応する大当り図柄となり、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが、確変大当りＡと同じく第１回数（例えば、１６回）繰返し実行される。
【００５７】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「５」の数字を示す特別図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態（短期開放大当り状態）では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限）が、通常開放大当り状態における所定期間と同じであるが、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが通常開放大当り状態における第１回数（例えば、１６回）よりも少ない第２回数（例えば、５回）繰返し実行される。尚、短期開放大当り状態は、第２特定遊技状態ともいう。尚、これら短期開放大当り状態では、ラウンド回数を第２回数である５回とした形態を例示しているが、ラウンド回数は通常開放大当り状態における第１回数（例えば、１６回）と同一とするが、所定数（例えば６）以降の各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限）を、通常開放大当り状態における第１期間よりも短い第２期間（例えば０．１秒間）とすることで、実質的なラウンド回数を通常開放大当り状態よりも少なくするようにしても良い。
【００５８】
このような短期開放大当り状態では、ラウンド数が通常開放大当り状態よりも少ないことにより、通常開放大当り状態よりも獲得できる出玉（賞球）の期待値が少ない大当り状態であれば良い。尚、これら短期開放大当り状態では、全てのラウンドについて、大入賞口の開放期間を第２期間（０．１秒間など）とすることで、実質的には出玉（賞球）が得られない大当り遊技状態としても良い。すなわち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい第１状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となることで、通常開放大当り状態よりも獲得可能な出玉（賞球）が少ないものであればよい。
【００５９】
尚、小当り図柄（例えば「２」の数字）を停止表示する場合にあっては、これら小当り図柄が確定特別図柄として導出された後に、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御すれば良い。具体的に小当り遊技状態では、例えば、上記した、実質的には出玉（賞球）が得られない短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置７において大入賞口を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させる可変入賞動作を実行すれば良い。
【００６０】
演出表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒでは、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける確定演出図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
【００６１】
ここで、リーチ状態とは、演出表示装置５の表示領域にて停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する演出図柄（例えば「７」の英数字を示す演出図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの演出図柄表示エリア（例えば「中」の演出図柄表示エリア５Ｃなど）では演出図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける全部又は一部で演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００６２】
また、リーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動速度を低下させたり、演出表示装置５の表示領域に演出図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、演出図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、演出図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、演出図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。尚、リーチ演出には、演出表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ，８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００６３】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、変動表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。
【００６４】
一例として、本実施例では、図１２に示すように、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、変動表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。更に、本実施例では、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様においては、スーパーリーチβが出現した場合には、スーパーリーチαが出現した場合よりも変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高い（大当り期待度：スーパーリーチβ＞スーパーリーチα＞ノーマルリーチ）。
【００６５】
尚、本実施例では、後述するように、リーチにおいては、変動時間がスーパーリーチβ＞スーパーリーチα＞ノーマルリーチとなるように設定されており（図１２参照）、変動時間が長くなる程、大当り期待度が高くなるようになっている。
【００６６】
演出図柄の変動表示中には、リーチ演出とは異なり、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、演出図柄の変動表示態様などにより遊技者に報知するための「滑り」や「擬似連」といった変動表示演出が実行されることがあるようにしてもよい。これら「滑り」や「擬似連」の変動表示演出は、主基板１１の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。尚、「滑り」の変動表示演出は、主基板１１の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板１２の側で実行するか否かが決定されてもよい。
【００６７】
演出図柄の変動表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」などの変動表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯などのように、演出図柄の変動表示動作とは異なる演出動作により、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの全部にて演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となるより前（「左」及び「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒにて演出図柄が仮停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであればよい。また、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。
【００６８】
予告演出のうちには、保留表示予告演出となるものが含まれていてもよい。保留表示予告演出は、変動表示結果が「大当り」となる可能性などが、予告される対象となる変動表示を開始するより前に、特図ゲームの保留表示などの表示態様の変化に基づいて示唆される予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される演出図柄の変動表示にわたり、変動表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する演出は、連続予告演出（連続演出）とも称される。尚、特図ゲームが１回実行される間に、演出図柄を一旦仮停止表示させた後、当該演出図柄を再び変動（擬似連変動、再変動）させる演出表示を所定回数行い、擬似的に複数回の変動表示が実行されているかのように見せる「擬似連」の変動表示演出を実行する遊技機においては、当該擬似的な複数回の変動表示にわたり、変動表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する予告演出も連続予告演出（連続演出）に含まれる。
【００６９】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の変動表示態様と称される。
【００７０】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の変動表示態様と称される。
【００７１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち「３」の数字を示す大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ（「非確変大当り組合せ」ともいう）となる確定演出図柄が停止表示される。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として非確変大当り組合せを停止表示しても良い。
【００７２】
通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）となる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である演出図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である演出図柄は、通常図柄（「非確変図柄」ともいう）と称される。
【００７３】
特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）の確定演出図柄が停止表示される演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」（「通常大当り」ともいう）の変動表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）を停止表示しても良い。「非確変」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御（時短制御）が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間（特図変動時間）は、通常状態に比べて短縮される。尚、時短制御では、後述するように普通図柄の当選頻度が高められて、普通可変入賞球装置６Ｂへの入賞頻度が高められる、いわゆる電チューサポートが実施される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。
【００７４】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として確変大当り組合せを停止表示しても良い。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が「７」である演出図柄が、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が「７」である演出図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
【００７５】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「５」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として確変大当り組合せを停止表示しても良い。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が「７」以外の奇数「１」、「３」、「５」である演出図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が「１」、「３」、「５」である演出図柄は、上記した「７」である演出図柄と同様に確変図柄と称される。尚、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
【００７６】
確定演出図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の変動表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。尚、本実施例では、「確変」の大当り種別のうち、確定特別図柄として「７」の変動表示結果にて「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御（確変制御）が行われる。一方、「確変」の大当り種別のうち、確定特別図柄として「５」の変動表示結果にて「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御（確変制御）が行われる。
【００７７】
これら確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて変動表示結果（特図表示結果）が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に変動表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。尚、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば時短回数と同じ１００回や、時短回数とは異なる９０回）の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。
【００７８】
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御（電チューサポート制御）が行われる。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。
【００７９】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
【００８０】
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。尚、本実施例では制御される遊技状態としては設定されていないが、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。また、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態（高確低ベース状態）は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御および高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける変動表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。
【００８１】
尚、小当り図柄を停止表示する場合にあっては、前述した小当り遊技状態に制御した後には、遊技状態の変更が行われず、変動表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御すれば良い。
【００８２】
確定演出図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる演出図柄の変動表示中には、再抽選演出を実行しても良い。再抽選演出では、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒに通常大当り組合せとなる演出図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて同一の演出図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる演出図柄（確変図柄）と、通常大当り組合せとなる演出図柄（通常図柄）のうちいずれかを、確定演出図柄として停止表示（最終停止表示）させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定演出図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われば良い。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定演出図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
【００８３】
通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）となる確定演出図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の変動表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。尚、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の変動表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。
【００８４】
大当り中昇格演出には、確定演出図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、演出表示装置５の表示領域にて演出図柄を変動表示させて通常図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、演出図柄の変動表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。
【００８５】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００８６】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
【００８７】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１，８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【００８８】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置５、スピーカ８Ｌ，８Ｒ及び遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、演出表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００８９】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ，８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプ制御回路などが搭載されている。
【００９０】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３、アウト球スイッチ２４からの検出信号を伝送する配線が接続されている。尚、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３、アウト球スイッチ２４は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示器４Ａ、第２特別図柄表示器４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００９１】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば演出表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【００９２】
図１０（Ａ）は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。尚、図１０（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００９３】
図１０（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで変動表示される演出図柄などの変動パターン（変動時間）を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００９４】
コマンド８ＣＸＸＨは、変動表示結果通知コマンドであり、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図１０（Ｂ）に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果（事前決定結果）や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果（大当り種別決定結果）に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００９５】
変動表示結果通知コマンドでは、例えば図１０（Ｂ）に示すように、コマンド８Ｃ００Ｈは、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第１変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りＡ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第２変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りＢ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第３変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第４変動表示結果指定コマンドである。尚、小当りを発生させる場合には、小当りに対応する変動表示結果指定コマンド（例えば、コマンド８ＣＸ４Ｈ（Ｘは１〜３の任意の値））を設定して、変動表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知すれば良い。
【００９６】
コマンド８Ｆ００Ｈは、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで演出図柄の変動停止（確定）を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンド９５００Ｈを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態（低確低ベース状態、通常状態）に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０１Ｈを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態（低確高ベース状態、時短状態）に対応した第２遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド９５０２Ｈを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態（高確低ベース状態、時短なし確変状態）に対応した第３遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０３Ｈを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態（高確高ベース状態、時短付確変状態）に対応した第４遊技状態指定コマンドとする。
【００９７】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、デモンストレーション画面（デモ画面）の表示が可能であることを通知する演出制御コマンド（デモ表示可能コマンド）である。尚、本実施例におけるデモ表示可能コマンドは、デモ画面の表示を許可するコマンドであって、当該デモ表示可能コマンドを受信した演出制御基板１２は、受信直後にデモ画面を表示するのではなく、所定期間変動表示が無かった場合に、デモ画面を表示するようにしている。尚、主基板１１からデモ表示可能コマンドを送信しない態様であっても良く、演出制御基板１２において、所定期間変動表示が無く、遊技者による操作も無かった場合に、デモ画面を表示する旨の判定を行うようにしても良い。
【００９８】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する大当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する大当り終了指定コマンドである。
【００９９】
大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１５」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１００】
コマンドＢ１００Ｈは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したことに基づき、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したことに基づき、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【０１０１】
コマンドＢ５ＸＸＨは、時短回数の残り回数（変動回数）を通知するための演出制御コマンドであり、時短回数の残り回数（変動回数）に応じたＥＸＴデータが設定されることにより、時短回数の残り回数（変動回数）が通知される。
【０１０２】
コマンドＣ１ＸＸＨは、第１保留記憶表示エリア５Ｄなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、第２保留記憶表示エリア５Ｕなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したことに基づいて、第１始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。第２保留記憶数通知コマンドは、例えば第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動条件が成立したことに基づいて、第２始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。また、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したとき（保留記憶数が減少したとき）に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
【０１０３】
第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【０１０４】
コマンドＣ４ＸＸＨおよびコマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。このうち、コマンドＣ４ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別（確変や非確変や突確）の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。
【０１０５】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Outputport）１０５と、を備えて構成される。
【０１０６】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１０７】
図１１は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図１１に示すように、本実施例では、主基板１１の側において、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０１０８】
乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図１５に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０１０９】
特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３６」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２は、変動表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「非確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０１１０】
変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や演出図柄の変動表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「９９７」の範囲の値をとる。
【０１１１】
普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける変動表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「３」〜「１３」の範囲の値をとる。
【０１１２】
図１２は、本実施例における変動パターンを示している。本実施例では、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称され、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。
【０１１３】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施例では、ノーマルリーチ変動パターンを１種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けても良い。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった３以上のスーパーリーチ変動パターンを設けても良い。
【０１１４】
図１２に示すように、本実施例におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施例におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。
【０１１５】
尚、本実施例では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。
【０１１６】
尚、本実施例においては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしても良い。
【０１１７】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために予め用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図１２に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【０１１８】
図１３は、ＲＯＭ１０１に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施例では、表示結果判定テーブルとして、第１特図と第２特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、小当りを発生させる場合において、小当りの当選確率を第１特図と第２特図とで異なるようにする場合には、第１特図と第２特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。
【０１１９】
表示結果判定テーブルは、第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１２０】
本実施例の表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（判定値）が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。
【０１２１】
表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本実施例の表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態または時短状態（低確状態）であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率（本実施例では約１／３００）に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる（本実施例では約１／３０）。すなわち、表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【０１２２】
図１４は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別決定テーブルの構成例を示している。本実施例の大当り種別決定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブルでは、特図ゲームにおいて変動表示（変動）が行われた特別図柄が第１特図（第１特別図柄表示器４Ａによる特図ゲーム）であるか第２特図（第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲーム）であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（判定値）が、「非確変」や「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
【０１２３】
ここで、本実施例における大当り種別について、図１４（Ｂ）を用いて説明すると、本実施例では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する確変大当りＡや確変大当りＢと、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する非確変大当りとが設定されている。
【０１２４】
「確変大当りＡ」による大当り遊技状態と「非確変大当り」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが１６回（いわゆる１６ラウンド）、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りＢ」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが５回（いわゆる５ラウンド）、繰返し実行される短期開放大当りである。よって、「確変大当りＡ」を１６ラウンド（１６Ｒ）確変大当りと呼称し、「確変大当りＢ」を５ラウンド（５Ｒ）確変大当りと呼称する場合がある。
【０１２５】
確変大当りＡや確変大当りＢの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りＡや確変大当りＢである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。
【０１２６】
一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数（本実施例では１００回）の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。
【０１２７】
図１４に示す大当り種別決定テーブルの設定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「確変大当りＡ」と「確変大当りＢ」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第１特図である場合には、所定範囲の判定値（「８１」〜「１００」の範囲の値）がラウンド数の少ない「確変大当りＢ」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第２特図である場合には、「確変大当りＢ」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りＢ」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第２特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りＢ」としてラウンド数の少ない短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない短期開放大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。
【０１２８】
尚、図１４に示す大当り種別決定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず同一とされている。
【０１２９】
よって、上記したように、「確変大当りＢ」に対する判定値の割り当てが、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りＡ」に対する判定値の割り当ても変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りＡ」については、変動特図が第２特図である場合の方が第１特図である場合よりも決定され易くなるように設定されている。
【０１３０】
尚、変動特図が第２特図である場合にも、変動特図が第１特図である場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りＢ」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第２特図である場合には、変動特図が第１特図である場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りＢ」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。
【０１３１】
また、ＲＯＭ１０１には、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
【０１３２】
具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、特図表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、特図表示結果を「ハズレ」にすることが事前決定されたときに使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。
【０１３３】
大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）、スーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）、スーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。尚、本実施例では、これらの判定値が、大当りの種別が「確変大当りＡ」または「確変大当りＢ」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「非確変大当り」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「確変大当りＡ」または「確変大当りＢ」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。
【０１３４】
また、ハズレ用変動パターン判定テーブルには、保留記憶数が１個以下である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルＡと、合計保留記憶数が２〜４個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルＢと、合計保留記憶数が５〜８個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルＣと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルＤとが予め用意されている。
【０１３５】
ハズレ用変動パターン判定テーブルＡにおいては、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−１）、ノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルＢにおいては、合計保留記憶数が２〜４個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−２）、ノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルＣにおいては、合計保留記憶数が５〜８個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−３）、ノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルＤにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−４）、ノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
【０１３６】
尚、図１２に示すように、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−１）よりも非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−２）の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン（ＰＡ１−２）よりも非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−３）の方が変動時間は短い。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチハズレの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である４に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−１）が決定されることによって、変動表示の時間が長くなることにより、変動表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。
【０１３７】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１３８】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図１５に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図１５に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、普図保留記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０１３９】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果（特図表示結果）に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０１４０】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果（特図表示結果）に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０１４１】
尚、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第１始動条件の成立に基づく保留情報（第１保留情報）と、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第２始動入賞の成立に基づく保留情報（第２保留情報）とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。
【０１４２】
普図保留記憶部１５１Ｃは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｃは、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１４３】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１４４】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１４５】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部１５４には、遊技用乱数の一部または全部をＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
【０１４６】
遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタには、乱数回路１０４で生成されない乱数値、例えば、乱数値ＭＲ２〜ＭＲ４を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路１０４から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【０１４７】
遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１４８】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１４９】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、演出表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０１５０】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１５１】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０１５２】
演出制御基板１２には、演出表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。
【０１５３】
また、演出制御基板１２には、後述するように、演出ユニット３００の演出可動体３０２を動作させるための、昇降用モータ３０６、保持用モータ３２０、保持用ソレノイド３３０、演出用モータ３８９が接続されている。また、演出制御基板１２には、演出可動体３０２の配置位置に関連する各部材の状態を検出するための位置検出センサ３２８，３４８が接続されている。更に、演出制御基板１２には、後述するように、サブ演出表示ユニット４００のサブ演出表示装置４０１が接続されているとともに、このサブ演出表示装置４０１を動作させるための、昇降用モータ４０２，４０３が接続されている。また、演出制御基板１２には、サブ演出表示装置４０１の配置位置を検出するための位置検出センサ４０４が接続されている。また、サブ演出表示装置４０１には、該サブ演出表示装置４０１を駆動する駆動用ＩＣ４５０が搭載されている。
【０１５４】
尚、演出制御基板１２の側においても、主基板１１と同様に、例えば、予告演出等の各種の演出の種別を決定するための乱数値（演出用乱数ともいう）が設定されている。
【０１５５】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
【０１５６】
一例として、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置（例えば演出表示装置５やスピーカ８Ｌ，８Ｒ、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤ、演出用模型など）による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。
【０１５７】
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、例えば、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。
【０１５８】
特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。
【０１５９】
こうした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用ＣＰＵ１２０から演出表示装置５や音声制御基板１３、並びに、演出装置として遊技盤２の背面側に配設されている演出ユニット３００、または、この演出ユニット３００の下方位置に配設されているサブ演出表示装置４０１を備えるサブ演出表示ユニット４００などに対して出力される。演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた演出表示装置５では、例えば指令に示される画像データをＣＧＲＯＭ等の画像データメモリから読み出してＶＲＡＭに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた音声制御基板１３では、例えば音声合成用ＩＣがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させることなどにより展開させる。
【０１６０】
また、各種演出制御パターンテーブルには、大当り遊技状態に制御されている期間における、各種の演出制御の内容を示すデータが、ラウンド等に応じて格納されている。各演出制御パターンには、演出制御において制御を切り替えるタイミングを特定するためのタイマであるプロセスタイマのプロセスタイマ設定値に対応付けて、表示制御実行データ、ランプ制御実行データといった各種の演出動作を制御するための複数の制御データが時系列的に設定されている。尚、図柄変動制御パターン、各種予告の予告演出制御パターン、各種演出制御パターン等、各々の制御データの集まりを、プロセステーブルという。
【０１６１】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、図示しない演出制御用データ保持エリアが設けられている。この演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。
【０１６２】
演出制御フラグ設定部には、例えば演出表示装置５の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１６３】
演出制御タイマ設定部には、例えば演出表示装置５の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１６４】
演出制御カウンタ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０１６５】
演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１６６】
本実施例では、演出制御バッファ設定部の所定領域に、保留記憶表示エリア５Ｄ，５Ｕにて保留記憶表示を行うための始動入賞バッファが設定されている。始動入賞バッファには、第１特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）と、第２特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）と、が設けられている。各格納領域に、始動入賞の有無を示すデータ（具体的には始動入賞無しを示す「０」と、始動入賞有りを示す「１」）とが記憶されている。尚、これら始動入賞バッファのデータは、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドの受信や、第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドの受信に応じて、後述する演出制御プロセス処理内の保留表示更新処理（Ｓ７２、図２３参照）にて更新されるとともに、更新後の始動入賞バッファのデータに基づいて保留記憶表示エリア５Ｄ，５Ｕにおける保留記憶表示が更新される。
【０１６７】
具体的には、第１始動入賞口への始動入賞があったことに基づいて第１始動口入賞指定コマンドを受信したときには、保留記憶表示エリア５Ｄにおける保留記憶表示に、丸型の白色表示が新たに追加される一方、新たに第１特図の変動が開始されたことに基づいて第１変動開始コマンドを受信したときには、保留記憶表示エリア５Ｄにおける保留記憶表示のうち、最上位（最も先に始動入賞した保留記憶）の丸型の白色表示が消去されて、その他の丸型の白色表示が、所定方向（例えば、左方向）にシフト（移動）するように、保留表示を更新する。同様に、第２始動入賞口への始動入賞があったことに基づいて第２始動口入賞指定コマンドを受信したときには、保留記憶表示エリア５Ｕにおける保留記憶表示に、丸型の白色表示が新たに追加される一方、新たに第２特図の変動が開始されたことに基づいて第２変動開始コマンドを受信したときには、保留記憶表示エリア５Ｕにおける保留記憶表示のうち、最上位（最も先に始動入賞した保留記憶）の丸型の白色表示が消去されて、その他の丸型の白色表示が、所定方向（例えば、左方向）にシフト（移動）するように、保留表示を更新する。
【０１６８】
次に、図３〜図９に基づいて、演出ユニット３００及びサブ演出表示ユニット４００の詳細について説明する。本実施例では、演出ユニット３００及びサブ演出表示ユニット４００は、遊技盤２の背面側における演出表示装置５（図１参照）の周囲近傍位置に配設されている。尚、後述するように、所定の演出が実行されるときに、演出ユニット３００の演出可動体３０２が降下するとともに、サブ演出表示ユニット４００のサブ演出表示装置４０１が上昇するように動作し、演出可動体３０２及びサブ演出表示装置４０１が演出表示装置５の前方側に配設される（図５〜図８参照）。
【０１６９】
図３及び図４に示すように、演出ユニット３００は、合成樹脂材等により形成された板状のベース部材３０１と、該ベース部材３０１に対し上下方向に移動可能に設けられた移動体としての演出可動体３０２と、該演出可動体３０２を上下方向に移動させる移動手段３０３と、図３に示す上方位置まで移動させた演出可動体３０２を該上方位置にて保持するための第１保持手段３０４及び第２保持手段３０５と、から主に構成されている。
【０１７０】
ベース部材３０１は、左右方向に延設される上辺部３０１Ｈと、該上辺部３０１Ｈの左右端部から下方に延設される側辺部３０１Ｌ，３０１Ｒと、により正面視略下向きコ字形に形成されており、上辺部３０１Ｈは、上方位置に保持された演出可動体３０２の上面及び背面を被覆するように背面側に膨出して形成されている。
【０１７１】
演出可動体３０２は、ベース部材３０１に対し、この上辺部３０１Ｈに沿うように配置される上方位置（図４参照）と、該上方位置よりも下方で側辺部３０１Ｌ，３０１Ｒの上下方向略中央位置に配置される下方位置（図４中２点鎖線位置参照）と、の間で上下方向に移動可能に設けられている。
【０１７２】
図３に示すように、右側の側辺部３０１Ｒの背面には、演出可動体３０２を駆動させるための昇降用モータ３０６が、その駆動軸を前面側に突出させるように固定されている。側辺部３０１Ｒの前面側には、該側辺部３０１Ｒの前面側に突出された昇降用モータ３０６の駆動軸に固着された第１ギヤ３０７と、該第１ギヤ３０７に噛合され側辺部３０１Ｒの前面に突設された前後方向を向く回動軸を中心として回動可能に設けられた第２ギヤ３０８と、該第２ギヤ３０８に噛合され側辺部３０１Ｒの前面に突設された前後方向を向く回動軸を中心として回動可能に設けられた第３ギヤ３０９と、が配設されている。また、第３ギヤ３０９の上方位置には、後述する第１保持手段３０４が配設されている。
【０１７３】
左右の側辺部３０１Ｌ，３０１Ｒの前面内側辺には、演出可動体３０２を上下方向に移動案内するガイドレール３１０Ｌ，３１０Ｒが上下方向に向けて取り付けられている。ガイドレール３１０Ｌ，３１０Ｒは、平面視前向きコ字形に形成され、後述するラック３４１及びガイド部材３４２を前方に逸脱不能、かつ、上下方向に摺動可能に支持するもので、側辺部３０１Ｌ，３０１Ｒの上端よりやや下方の位置から中央よりやや下方の位置に向けて延設されている。
【０１７４】
尚、ガイドレール３１０Ｌ，３１０Ｒの上端から側辺部３０１Ｌ，３０１Ｒの上端までの間と、ガイドレール３１０Ｌ，３１０Ｒの下端から側辺部３０１Ｌ，３０１Ｒの下端までの間とにはガイドレールは存在しないが、演出可動体３０２の上方位置と下方位置との移動範囲内においてラック３４１及びガイド部材３４２は常に一部がガイドレール３１０Ｌ，３１０Ｒにより支持されるようになっている。このようにガイドレール３１０Ｌ，３１０Ｒは、演出可動体３０２の上方位置と下方位置との移動範囲内において常にラック３４１及びガイド部材３４２を全長にわたり支持しないように形成されていることで、成型誤差等によりラック３４１及びガイド部材３４２とガイドレール３１０Ｌ，３１０Ｒとの摩擦抵抗が大きくなり自重による落下がスムーズに行われなくなることが防止されている。
【０１７５】
尚、側辺部３０１Ｌ，３０１Ｒの前面下部には、該側辺部３０１Ｌ，３０１Ｒの前面に対し所定の間隔を隔ててカバー部材（図示略）がネジにより取り付けられている。該カバー部材の背面内側辺部には、ガイド突条が配設されることで、ガイドレール３１０Ｌ，３１０Ｒの下端より下方に移動したラック３４１及びガイド部材３４２の下部前面側が支持されるようになっている。
【０１７６】
また、カバー部材（図示略）は、側辺部３０１Ｌ，３０１Ｒの前面下部に取り付けられたときに、第１ギヤ３０７、第２ギヤ３０８、第３ギヤ３０９や後述する第１ギヤ３２１、第２ギヤ３２２、第３ギヤ３２３の前面側に配置されて回動軸からの各ギヤの逸脱を規制する。
【０１７７】
また、側辺部３０１Ｌ，３０１Ｒの背面におけるガイドレール３１０Ｌ，３１０Ｒの下端に対応する位置には落下規制部３１２が形成されている。尚、この落下規制部３１２は、左右のガイドレール３１０Ｌ，３１０Ｒにそれぞれ設けられている。これら落下規制部３１２は、上向きに開口する箱状に形成されており、該落下規制部３１２内には、後述するように演出可動体３０２の自重による落下を、下方位置において、演出可動体３０２の後述する本体部３４０の両側端面の下端位置に形成された停止突起（図示略）と当接することにより規制するとともに、当接したときの衝撃を緩衝する立方体状とされた緩衝部材３１３が収納されている。
【０１７８】
図４に示すように、側辺部３０１Ｌ，３０１Ｒの前面下部におけるガイドレール３１０Ｌ，３１０Ｒの鉛直下方位置には落下規制部３１４Ｌ，３１４Ｒが形成されている。落下規制部３１４Ｌ，３１４Ｒは、側辺部３０１Ｌ，３０１Ｒの下辺から前向きに突出される突出片にて形成されており、該落下規制部３１４Ｌ，３１４Ｒの上面には、ラック３４１の下端面及びガイド部材３４２の下端面と当接することで、演出可動体３０２の自重による落下を規制するとともに、当接したときの衝撃を緩衝する緩衝部材３１５Ｌ，３１５Ｒが設けられている。
【０１７９】
図４に示すように、左側の側辺部３０１Ｌの背面には、演出可動体３０２を上方位置にて保持するための保持用モータ３２０が、駆動軸を前面側に突出させるように固定されている。側辺部３０１Ｌの前面側には、該側辺部３０１Ｌの前面側に突出された保持用モータ３２０の駆動軸に固着された第１ギヤ３２１と、該第１ギヤ３２１に噛合され側辺部３０１Ｌの前面に突設された前後方向を向く回動軸を中心として回動可能に設けられた第２ギヤ３２２と、該第２ギヤ３２２に噛合され側辺部３０１Ｌの前面に突設された前後方向を向く回動軸を中心として回動可能に設けられた第３ギヤ３２３と、が配設されている。
【０１８０】
図５に示すように、第３ギヤ３２３の前面側には、左右方向に延設される第２保持片３２４の左端部が側辺部３０１Ｌの前面に突設された前後方向を向く揺動軸に揺動可能に軸支されている。第２保持片３２４の右端部には、正面視略Ｌ字形をなす保持部３２５が形成されており、演出可動体３０２が上方位置にあるときにガイド部材３４２の下端を下方から受支できるようになっている。また、第２保持片３２４には長孔が形成されており、長孔には第３ギヤ３２３の前面周縁に突設された連結軸が摺動可能に挿入されている。
【０１８１】
このように第２保持片３２４は、連結軸が回動軸の直上に位置することにより略水平に保持され、演出可動体３０２が上方位置に位置するときにガイド部材３４２の下端に当接可能となる第２保持位置（図５参照）と、連結軸が回動軸の直下に位置することにより右下がりに傾斜する傾倒姿勢に保持され、ガイド部材３４２の下端に接触しない位置に退避した第２退避位置（図６参照）と、の間で揺動可能に軸支されており、保持用モータ３２０により第１ギヤ３２１、第２ギヤ３２２、第３ギヤ３２３が回動されることにより、第２保持位置と第２退避位置との間で移動する。また、第２保持片３２４の上方位置には位置検出センサ３２８が設けられており、第２保持片３２４が第２保持位置に位置したときに該第２保持片３２４に形成された検出片を検出するようになっている。
【０１８２】
このように、これら保持用モータ３２０、第１ギヤ３２１、第２ギヤ３２２、第３ギヤ３２３により第２保持手段３０５が構成されている。この第２保持手段３０５は、第２保持位置において連結軸が回動軸の直上に位置することにより、演出可動体３０２の荷重が保持部３２５に加わっても第３ギヤ３２３が回動しにくいため、保持用モータ３２０の負荷だけでなく、第３ギヤ３２３の連結軸によっても演出可動体３０２の荷重の一部が支えられる。
【０１８３】
図３に示すように、右側の側辺部３０１Ｒの前面上部には、演出可動体３０２を上方位置にて保持するための保持用ソレノイド３３０が、プランジャを下方に突出させるように固定されている。プランジャの先端には作動片３３１が取り付けられている。作動片３３１は、プランジャの先端から前側に延設された後上方に向けて屈曲するように右側面視略Ｌ字形に形成され、保持用ソレノイド３３０の本体の前方位置において上下移動可能に支持されている。
【０１８４】
図４及び図５に示すように、保持用ソレノイド３３０の前面にはガイド部材が設けられており、該ガイド部材の前面には、第１保持片３３４が左右方向に移動可能に設けられている。第１保持片３３４は、正面視横長長方形状をなす板状部材にて構成されている。
【０１８５】
第１保持片３３４は、上辺の左端部がラック３４１側に突出して該ラック３４１に設けられた第１被保持部３４６に当接可能となる第１保持位置と、上辺の左端部がラック３４１に設けられた第１被保持部３４６に接触しない位置に退避した第１退避位置と、の間で左右方向にスライド移動可能に設けられている。
【０１８６】
通常は、保持用ソレノイド３３０の励磁が解除され、プランジャが該プランジャに環装された圧縮により下方に突出するように付勢されていることで、第１保持片３３４は第１保持位置に保持される。そして、保持用ソレノイド３３０が励磁され、プランジャが圧縮バネの付勢力に抗して上方に移動することで、第１保持片３３４が右側に押されて第１退避位置まで移動して保持される。このように、これら保持用ソレノイド３３０、作動片３３１、第１保持片３３４により第１保持手段３０４が構成されている。
【０１８７】
図３〜図５に示すように、演出可動体３０２は、本体部３４０からなり、その右側部には移動手段３０３の一部を構成するラック３４１が取り付けられるとともに、本体部３４０の左側部にはガイド部材３４２が取り付けられている。ラック３４１とガイド部材３４２とは、本体部３４０の左右側部から下方に延設される四角柱状の部材にてほぼ同形に形成されてなり、ラック３４１の右側面における上端よりやや下方の下方位置から複数の歯部が下端に向けて形成されており、ガイド部材３４２には歯部は形成されていない。
【０１８８】
図５〜図８に示すように、演出可動体３０２の本体部３４０は、正面視略長方形状をなす箱状に形成され左右方向に配設されるベース部３７０と、正面視略長方形状をなす箱状に形成されベース部３７０の前面上下位置にそれぞれ開閉可能に配置される開閉部３７１，３７２と、開閉部３７１，３７２を開閉駆動させる駆動ユニット３７３（図３参照）と、から主に構成されている。本体部３４０の前面は透明な合成樹脂材にて構成され、内部には演出用ＬＥＤ（発光ダイオード）が前方に向けて光を出射可能に設けられている。
【０１８９】
上側の開閉部３７１は、ベース部３７０の前上辺の左右端部に設けられた左右方向を向く軸部材を中心として、ベース部３７０の前面上部に前後に重畳して配置される閉鎖位置（図７参照）と、閉鎖位置から上方に反転してベース部３７０の上方に配置される開放位置（図８参照）と、の間で回動可能に設けられている。下側の開閉部３７２は、ベース部３７０の前下辺の左右端部に設けられた左右方向を向く軸部材を中心として、ベース部３７０の前面下部に前後に重畳して配置される閉鎖位置（図７参照）と、閉鎖位置から下方に反転してベース部３７０の下方に配置される開放位置（図８参照）と、の間で回動可能に設けられている。
【０１９０】
開閉部３７１，３７２の前後面は透明な合成樹脂材にて構成され、内部には演出用ＬＥＤ（発光ダイオード）が開放位置において前方に向けて光を出射可能に設けられているとともに、演出用ＬＥＤ（発光ダイオード）が閉鎖位置において前方に向けて光を出射可能に設けられている。
【０１９１】
本体部３４０の前面には「激熱！！」なる文字の上下方向の中央部を構成する突部が形成され、所定の色にて着色されている。また、開閉部３７１，３７２の背面には、「激熱！！」なる文字の上部または下部をそれぞれ構成する突部が形成され、所定の色にて着色されている。これにより、開閉部３７１，３７２が開放位置に移動したときに、本体部３４０の前面と開閉部３７１，３７２の背面とが連続して面一をなすことで、本体部３４０の前面よりも広い演出面が構成されるとともに、該演出面に「激熱！！」なる大きな文字が形成されるようになっている。また、開閉部３７１，３７２の前面には所定の装飾（図示略）が施されている。
【０１９２】
尚、本実施例では、部材表面から突出した突部により「激熱！！」なる文字が形成されるようになっているが、他の文字や文字以外の図柄、絵柄、装飾等が形成されるようにしてもよい。
【０１９３】
駆動ユニット３７３は、本体部３４０の右側方に配設され、駆動軸を本体部３４０側に向けて配置される演出用モータ３８９を有しており演出用モータ３８９の駆動力が複数のギヤを介して上下の開閉部３７１，３７２双方に伝達される。つまり、開閉部３７１，３７２は、一の演出用モータ３８９により連動されるようになっている。尚、開閉部３７１，３７２をそれぞれ別個のモータにより駆動するようにしてもよい。
【０１９４】
このように構成された演出可動体３０２は、本体部３４０及び開閉部３７１，３７２の内部に演出用ＬＥＤが設けられ、かつ、開閉部３７１，３７２を駆動するための演出用モータ３８９を含む駆動ユニット３７３を備えていることにより、所定の重量を有している。
【０１９５】
図３及び図４に示すように、サブ演出表示ユニット４００は、演出ユニット３００の下方位置に配設されている。このサブ演出表示ユニット４００は、有機或いは無機のエレクトロルミネッセンス（ＥＬ）パネル等の画像表示形態の表示装置により構成されたサブ演出表示装置４０１を有している。尚、本実施例では、サブ演出表示装置４０１にＥＬパネルを用いた例について説明するが、これに限らず、サブ演出表示装置４０１のデバイスとしては、画像用液晶パネル、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）、ＦＥＤ（Field Emission Display）、ＰＤＰ（Plasma Display Panel）、ドットマトリクスＬＥＤ等のその他の画像表示形態の表示装置により構成されてもよい。
【０１９６】
また、サブ演出表示ユニット４００は、上下方向の移動可能な移動部材４１０及び該移動部材４１０を支持するベース部材４１１を有している。移動部材４１０及びベース部材４１１は、合成樹脂材等により形成された板状の部材となっている。また、移動部材４１０は、正面視略上向きコ字形に形成された開口を有し、この移動部材４１０の開口にサブ演出表示装置４０１が配設されている。サブ演出表示装置４０１は、移動部材４１０によって立設された状態で、ベース部材４１１に対して上下方向に移動可能になっている。尚、ベース部材４１１は、遊技盤２（図１参照）の背面側に移動不能に固定されて配設されている。
【０１９７】
また、サブ演出表示装置４０１は、演出表示装置５の前方側に重複する配置となる上方位置（図７参照）と、該上方位置よりも下方で遊技盤２（図１参照）の背面側に隠れる下方位置（図５参照）との間で上下方向に移動可能に設けられている。尚、サブ演出表示装置４０１は、非表示状態であるときに透明なガラス板状の部材となっているため、後述するように、移動部材４１０が上昇位置（図７参照）まで移動してサブ演出表示装置４０１が演出表示装置５の前方側に重複して配置されたときに、透明なサブ演出表示装置４０１を介して演出表示装置５を視認できるようになっている。更に、移動部材４１０は、透明若しくは半透明の部材となっており、その正面側に装飾が施された部材となっている。
【０１９８】
図３〜図５に示すように、ベース部材４１１の背面には、移動部材４１０を駆動させるための左右一対をなす昇降用モータ４０２，４０３が、その駆動軸を前面側に突出させるように固定されている。
【０１９９】
また、ベース部材４１１の前面側には、該ベース板の前面側に突出された左側の昇降用モータ４０２の駆動軸に固着された第１ギヤ４２１と、該第１ギヤ４２１に噛合されベース部材４１１の前面に突設された前後方向を向く回動軸を中心として回動可能に設けられた第２ギヤ４２２と、該第２ギヤ４２２に噛合されベース部材４１１の前面に突設された前後方向を向く回動軸を中心として回動可能に設けられた第３ギヤ４２３と、該第３ギヤ４２３に噛合されベース部材４１１の前面に突設された前後方向を向く回動軸を中心として回動可能に設けられた第４ギヤ４２４と、が配設されている。更に、ベース部材４１１の前面側には、該ベース板の前面側に突出された右側の昇降用モータ４０３の駆動軸に固着された第１ギヤ４２５と、該第１ギヤ４２５に噛合されベース部材４１１の前面に突設された前後方向を向く回動軸を中心として回動可能に設けられた第２ギヤ４２６と、が配設されている。
【０２００】
図５に示すように、移動部材４１０の左右側辺には、上下方向に延設されたラック４４１，４４２が取り付けられている。このラック４４１，４４２には、上下方向の全長に亘って複数の歯部が形成されている。このラック４４１，４４２は、左側の昇降用モータ４０２から動力が伝達される第４ギヤ４２４と、右側の昇降用モータ４０３から動力が伝達される第２ギヤ４２６とに噛合されている。昇降用モータ４０２，４０３を駆動させることで、ベース部材４１１に対して移動部材４１０及びサブ演出表示装置４０１が昇降されるようになっている。
【０２０１】
尚、ベース部材４１１には、移動部材４１０が下方位置（図５参照）に配置されていることを検出する位置検出センサ４０４が設けられている。この位置検出センサ４０４は、移動部材４１０のラック４４２に設けられたドグ（図示略）を検知することで、移動部材４１０の配置状態を検出している。また、昇降用モータ４０２，４０３は、回転数を制御可能なステッピングモータにより構成されており、昇降用モータ４０２，４０３の回転数を制御することで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、移動部材４１０及びサブ演出表示装置４０１が上昇位置（図７参照）に配置されていることを把握することができる。尚、移動部材４１０及びサブ演出表示装置４０１は、後述するように、演出可動体３０２による演出を実行する際に、上昇位置よりも若干下がった演出位置（図８参照）に降下するようになっている。昇降用モータ４０２，４０３の回転数を制御することで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、移動部材４１０及びサブ演出表示装置４０１が演出位置に配置されていることを把握することができる。
【０２０２】
図９に示すように、サブ演出表示装置４０１は、矩形状（長方形状）をなす透明なガラス板状の部材となっており、このサブ演出表示装置４０１には、演出において用いられる７セグメントで構成されるセグメント表示部４５１と、ドットマトリクスで構成されるドットマトリクス表示部４５２とが設けられている。セグメント表示部４５１では、演出に伴う時間等を表示するとともに、ドットマトリクス表示部４５２では、文字や記号や画像等を表示するようになっている。セグメント表示部４５１とドットマトリクス表示部４５２とは、エレクトロルミネッセンス（ＥＬ）を用いて発光される表示部となっている。尚、セグメント表示部４５１とドットマトリクス表示部４５２とは、非表示状態であるときに透明な部位となっている。
【０２０３】
また、セグメント表示部４５１とドットマトリクス表示部４５２の側部及び下部には、セグメント表示部４５１及びドットマトリクス表示部４５２の駆動を行うための駆動用ＩＣ４５０が所定間隔を開けて複数設けられている。これら駆動用ＩＣ４５０は、フレキシブルケーブル４５６を用いて演出制御基板１２に接続されている（図２参照）。演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０は、駆動用ＩＣ４５０を介してセグメント表示部４５１及びドットマトリクス表示部４５２の表示状態を制御するようになっている。駆動用ＩＣ４５０には、対応する表示部４５１，４５２の表示態様を制御するための表示用データが格納されている。
【０２０４】
次に、このように構成された演出ユニット３００及びサブ演出表示ユニット４００の動作態様の一例について、図５〜図８に基づいて説明する。演出ユニット３００は、ベース部材３０１の上辺部３０１Ｈ及び左右の側辺部３０１Ｌ，３０１Ｒが演出表示装置５の上辺及び左右側辺の外側に沿うように、遊技盤２の背面側に配設されている（図１参照）。よって、演出可動体３０２は、上方位置において演出表示装置５の上方に位置し、下方位置において演出表示装置５の表示画面の上下方向の略中央に位置する。尚、本発明はこれに限定されるものではなく、下方位置は演出表示装置５の表示画面の下部や上部であってもよいし、上方位置や下方位置において演出表示装置５の表示画面に前後に重畳しない位置に配設されていてもよい。
【０２０５】
また、サブ演出表示ユニット４００は、演出表示装置５の下縁辺の外側に沿うように、遊技盤２の背面側に配設されている（図１参照）。よって、サブ演出表示装置４０１は、下方位置において演出表示装置５の下方に位置し、上方位置において演出表示装置５の表示画面の上下方向の略中央に位置する。尚、本発明はこれに限定されるものではなく、上方位置は演出表示装置５の表示画面の上部や下部であってもよいし、下方位置や上方位置において演出表示装置５の表示画面に前後に重畳しない位置に配設されていてもよい。
【０２０６】
尚、演出可動体３０２が下方位置にあるとき、及びサブ演出表示装置４０１が上方位置にあるときには、演出可動体３０２とサブ演出表示装置４０１とが、上下に並設されて演出表示装置５の前面側に配置される（図７参照）。
【０２０７】
図５に示すように、本実施例の演出可動体３０２は、通常は上方位置に位置するため、該上方位置が駆動初期位置とされている。この状態において、ラック３４１の最下端と第３ギヤ３０９とが噛合されているため、演出可動体３０２の自重がラック３４１を介して第３ギヤ３０９に作用する。よって、第３ギヤ３０９に正面視反時計回りの回転力が作用し、該回転力が第２ギヤ３０８、第１ギヤ３０７を介して昇降用モータ３０６に伝達され、昇降用モータ３０６の負荷によって第１ギヤ３０７、第２ギヤ３０８、第３ギヤ３０９の回動が抑止されることで、ラック３４１の歯部と第３ギヤ３０９のとの噛合状態が維持される。
【０２０８】
つまり、本実施例では、演出可動体３０２の自重によりかかる下向きの力よりも昇降用モータ３０６の負荷の方が大きく設定されていることで、昇降用モータ３０６の負荷により演出可動体３０２を上方位置に保持することができるため、昇降用モータ３０６をｏｆｆとすることができる。また、演出可動体３０２が上方位置にあるとき、ラック３４１は第１保持手段３０４及び第２保持手段３０５により該上方位置に保持される。
【０２０９】
具体的には、第１保持手段３０４は、保持用ソレノイド３３０の励磁が解除されていることで、第１保持片３３４は第１保持位置に位置している。このとき、第１被保持部３４６が第１保持片３３４よりも上方、詳しくは、第１被保持部３４６の下端が第１保持片３３４の上辺に当接または近接する位置にあり、ラック３４１の下方への移動（落下）が規制されている。
【０２１０】
また、第２保持手段３０５は、第２保持片３２４は第２保持位置に位置している。図示は省略するが、このとき、第２被保持部３４２ａが保持部３２５よりも上方、詳しくは、第２被保持部３４２ａの下端が保持部３２５の上辺に当接または近接する位置にあり、ガイド部材３４２の下方への移動（落下）が規制されている。
【０２１１】
このように、演出可動体３０２が上方位置にあるとき、演出可動体３０２は昇降用モータ３０６の負荷により上方位置に保持されるだけでなく、第１保持手段３０４によりラック３４１の下方への移動（落下）が規制され、かつ、第２保持手段３０５によりガイド部材３４２の下方への移動（落下）が規制されることによっても上方位置に保持される。
【０２１２】
すなわち、本実施例では、演出可動体３０２の荷重よりも昇降用モータ３０６による負荷の方が大きいため、ラック３４１と第３ギヤ３０９とが噛合状態であれば、昇降用モータ３０６によって演出可動体３０２を上方位置にて保持することができるが、演出可動体３０２を上下方向に移動させる移動手段３０３を構成する昇降用モータ３０６、第１ギヤ３０７、第２ギヤ３０８、第３ギヤ３０９、ラック３４１とは別個に設けられた第１保持手段３０４や第２保持手段３０５によっても演出可動体３０２を上方位置に保持することができる。よって、例えば、パチンコ遊技機１に生じる振動等の要因により演出可動体３０２に昇降用モータ３０６の負荷を上回る下向きの力が加わったり、演出可動体３０２の自重が昇降用モータ３０６の負荷より上回るように設定されたり、あるいは、パチンコ遊技機１に生じる振動等の要因により演出可動体３０２が上方位置にて浮き上がることによりラック３４１と第３ギヤ３０９との噛合状態が解除されて自重により落下可能な状態となってしまう場合でも、第１保持手段３０４や第２保持手段３０５によって演出可動体３０２を上方位置に保持することができる。
【０２１３】
また、本実施例では、演出可動体３０２は、通常、上方位置、つまり、第１被保持部３４６の下端が第１保持片３３４の上辺に当接または近接するとともに、第２被保持部３４２ａの下端が保持部３２５の上辺に当接または近接する位置に保持されるが、この位置からさらに上方に移動可能に設けられている。すなわち、上方位置は、第１被保持部３４６の下端が第１保持片３３４の上辺に当接または近接するとともに、第２被保持部３４２ａの下端が保持部３２５の上辺に当接または近接する第１上方位置と、該第１上方位置より上方の第２上方位置とを含む。尚、この第２上方位置は、ラック３４１と第３ギヤ３０９との噛合状態第１上方位置より所定距離（例えば、約１ｃｍ）上方に離れた位置であり、ラック３４１と第３ギヤ３０９との噛合状態が解除される位置とされている。
【０２１４】
このように本実施例では、演出可動体３０２は、ベース部材３０１に対し、図７に示す下方位置と図５に示す第２上方位置との間の移動範囲内で移動可能に設けられているが、駆動初期位置は、上記移動範囲の上限である第２上方位置よりも下方の第１上方位置とされ、該第１上方位置にて第１保持手段３０４や第２保持手段３０５によって保持される。
【０２１５】
尚、演出可動体３０２が上方位置に配置されるときには、サブ演出表示装置４０１が下方位置に配置される。この状態において、サブ演出表示装置４０１を支持する移動部材４１０のラック４４１，４４２が、左側の昇降用モータ４０２から動力が伝達される第４ギヤ４２４と、右側の昇降用モータ４０３から動力が伝達される第２ギヤ４２６とに噛合されており、昇降用モータ４０２，４０３の駆動が停止されることで、サブ演出表示装置４０１が下方位置に保持される。
【０２１６】
本実施例では、演出の実行時に演出可動体３０２が落下する演出が実行される。そして、この演出可動体３０２が落下する演出の直前に、サブ演出表示装置４０１が下方位置から上方位置に上昇する。サブ演出表示装置４０１を上昇させる場合には、昇降用モータ４０２，４０３を所定方向の回転駆動することで、各ギヤ４２１〜４２６が回転してギヤ４２４，４２６に噛合されたラック４４１，４４２が上昇し、ベース部材４１１に対して移動部材４１０及びサブ演出表示装置４０１が上昇される（図７参照）。そして、サブ演出表示装置４０１のセグメント表示部４５１とドットマトリクス表示部４５２において所定の演出用表示が実行される。
【０２１７】
次に、演出可動体３０２を上方位置から下方位置まで移動（落下）させる場合について説明する。演出可動体３０２を上方位置から下方位置まで移動（落下）させる場合、昇降用モータ３０６を駆動して演出可動体３０２を僅かに上昇させラック３４１と第３ギヤ３０９との噛合状態を解除することで、自重により落下させる。つまり、演出可動体３０２が落下する際には昇降用モータ３０６の負荷は一切かからない。
【０２１８】
具体的には、図５に示すように、昇降用モータ３０６により第１ギヤ３０７を正面視時計回りに所定角度回動させることで、第２ギヤ３０８が正面視反時計回りに回動し、第３ギヤ３０９が正面視時計回りに回動する。このとき、ラック３４１と第３ギヤ３０９とは噛合状態であるため演出可動体３０２は第１上方位置から第２上方位置まで移動（上昇）する。
【０２１９】
また、昇降用モータ３０６を駆動した後、ラック３４１を第１上方位置から第２上方位置まで移動（上昇）させるのとほぼ同時に、保持用ソレノイド３３０を励磁して第１保持片３３４を第１保持位置から第１退避位置まで移動させるとともに、保持用モータ３２０を駆動して第２保持片３２４を第２保持位置から第２退避位置まで移動させる。このように、昇降用モータ３０６を駆動した後に第１保持片３３４を第１保持位置から第１退避位置まで移動させるとともに、第２保持片３２４を第２保持位置から第２退避位置まで移動させる。よって、演出可動体３０２の自重が第１保持片３３４や第２保持片３２４に作用している状態で第１保持片３３４や第２保持片３２４を退避させることにより保持用ソレノイド３３０や保持用モータ３２０に負荷がかかることがない。
【０２２０】
また、本実施例では、上記のように演出可動体３０２を落下させる前にラック３４１と第３ギヤ３０９の噛合状態を解除する際に、演出可動体３０２を第１上方位置から第２上方位置に移動させるが、上方位置において、演出可動体３０２の前方には該演出可動体３０２を遊技者から視認不可または困難とするカバー部材が設けられているため、演出可動体３０２が落下する前の予備動作となる第１上方位置から第２上方位置への移動が遊技者から視認できないまたは視認困難であるため、遊技者が落下する前の予備動作により演出可動体３０２が落下するか否かを予測しにくくなっている。
【０２２１】
次いで、演出可動体３０２が第２上方位置に到達すると、ラック３４１と第３ギヤ３０９との噛合状態が解除され、第３ギヤ３０９の欠落部３５１がラック３４１の歯部と対向することになるため、これにより演出可動体３０２の自重による落下が開始される。尚、落下する際に演出用ＬＥＤを発光させ、落下時の態様を装飾してもよい。そして、第１保持片３３４や第２保持片３２４も第１保持位置、第２保持位置から退避されているので、図６に示すように、演出可動体３０２は、上方位置から下方位置に向けて自重により落下していく。
【０２２２】
図７に示すように、演出可動体３０２が下方位置に到達するとき、該演出可動体３０２の本体部３４０の左右側の下端所定箇所が落下規制部３１２の緩衝部材３１３にて受支されるとともに、ラック３４１及びガイド部材３４２の下端が落下規制部３１４Ｌ，３１４Ｒの緩衝部材３１５Ｌ，３１５Ｒにて受支されることで、落下による衝撃は緩衝されるとともに、下方への移動が緩衝部材３１３、３１５Ｌ，３１５Ｒにより規制されて下方位置に維持される。尚、このときに、演出可動体３０２の本体部３４０が緩衝部材３１３、３１５Ｌ，３１５Ｒにより下方位置に維持されることで、演出可動体３０２の本体部３４０の下端が、サブ演出表示装置４０１の上端と干渉（衝突）しないようになっている。そして、演出可動体３０２の本体部３４０の下端とサブ演出表示装置４０１が上端とが近接した状態で互いに演出表示装置５の前方側で並設されるようになっている。
【０２２３】
また、図８に示すように、演出可動体３０２が下方位置まで移動したときに、演出可動体３０２の開閉部３７１，３７２が閉鎖位置からそれぞれ逆方向に反転して開放位置まで移動する。これにより「激熱！！」なる文字が形成されるとともに、演出用ＬＥＤが発光することにより装飾される。尚、演出可動体３０２の開閉部３７１，３７２が開放される直前に、サブ演出表示装置４０１を上方位置から演出位置まで降下させるようになっている。そのため、演出可動体３０２の開閉部３７１，３７２が開放されても、サブ演出表示装置４０１の上端が、演出可動体３０２の開閉部３７２と干渉（衝突）しないようになっている。
【０２２４】
次に、演出可動体３０２を下方位置から上方位置に戻す場合について説明する。図７に示すように演出可動体３０２が下方位置にあるときに、開閉部３７１，３７２を開放位置から閉鎖位置に戻した後、あるいは閉鎖位置に戻しながら、昇降用モータ３０６により第１ギヤ３０７を正面視時計回りに回動させることで、第２ギヤ３０８が正面視反時計回りに回動し、第３ギヤ３０９が正面視時計回りに回動する。このとき、ラック３４１の欠落部３４３と第３ギヤ３０９の欠落部３５１とが対向してラック３４１と第３ギヤ３０９とは噛合状態が解除されているため、第３ギヤ３０９が回動してもラック３４１の上昇は開始されない。
【０２２５】
そして、第３ギヤ３０９の周縁下部に位置していた係合突起３５５が時計回りに移動し、係合突起３５５がラック３４１の歯部に近づくと、ラック３４１の歯部と第３ギヤ３０９の歯部とが噛合状態になる。
【０２２６】
その後、昇降用モータ３０６により第３ギヤ３０９が回動してラック３４１が上昇することにより、第１被保持部３４６が第１保持位置にある第１保持片３３４に到達すると、第１被保持部３４６の上端が第１保持片３３４に当接される。そして、ラック３４１が上昇を続けていくと、第１被保持部３４６により第１保持片３３４が圧縮バネの付勢力に抗して右側の第１退避位置側に向けて押圧されていき、第１被保持部３４６が第１保持片３３４の側方を通過して上方に移動すると、第１退避位置側に押圧されていた第１保持片３３４が圧縮バネの付勢力により再び第１保持位置まで移動される。
【０２２７】
そして、演出可動体３０２が上方位置（第１上方位置）まで移動したときに、昇降用モータ３０６の駆動が停止（ｏｆｆ）され、昇降用モータ３０６の負荷によって第１ギヤ３０７、第２ギヤ３０８、第３ギヤ３０９の回動が抑止されることで、ラック３４１の長寸歯部と第３ギヤ３０９の歯部との噛合状態が維持されるとともに、第１保持手段３０４及び第２保持手段３０５により、演出可動体３０２の上方位置からの落下が規制されることで、演出可動体３０２は上方位置に保持される。
【０２２８】
尚、演出可動体３０２が上方位置に移動した後に、演出が終了するタイミングと同時に、サブ演出表示装置４０１が演出位置から下方位置に移動し、サブ演出表示装置４０１のセグメント表示部４５１とドットマトリクス表示部４５２が非表示状態になる。
【０２２９】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。尚、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０２３０】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図１６のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図１６に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（Ｓ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（Ｓ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（Ｓ１３）。
【０２３１】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（Ｓ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（Ｓ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０２３２】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（Ｓ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
【０２３３】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（Ｓ１７）。これらの一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能とする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０２３４】
図１７は、特別図柄プロセス処理として、図１６に示すＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（Ｓ２１）。該始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、Ｓ２２〜Ｓ２９の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２３５】
Ｓ２１の始動入賞処理では、第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２Ｂによる第１始動入賞や第２始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を抽出して、第１始動入賞である場合には、第１特図保留記憶部１５１Ａにおける空きエントリの最上位に格納し、第２始動入賞である場合には、第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける空きエントリの最上位に格納する。
【０２３６】
Ｓ２２の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果に対応して、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄やハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０２３７】
Ｓ２３の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の変動表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０２３８】
Ｓ２２の特別図柄通常処理やＳ２３の変動パターン設定処理により、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を用いて、特別図柄や演出図柄の変動表示態様を決定する処理を含んでいる。
【０２３９】
Ｓ２４の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、Ｓ２４の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、Ｓ２４の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２４０】
Ｓ２５の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２４１】
Ｓ２６の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別に関係なく、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を、「非確変大当り」または「確変大当りＡ」である場合には、「１６回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「確変大当りＢ」である場合には、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「５回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０２４２】
Ｓ２７の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０２４３】
Ｓ２８の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０２４４】
Ｓ２９の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出表示装置５やスピーカ８Ｌ，８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定（確変フラグや時短フラグのセット）を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２４５】
尚、大当り終了処理においては、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して、大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」のいずれであったかを特定する。そして、特定した大当り種別が「非確変大当り」ではないと判定された場合には、確変制御を開始するための設定（確変フラグのセット）を行う。
【０２４６】
また、特定した大当り種別が「非確変大当り」である場合には、時短制御を開始するための設定（時短フラグのセットと時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値（本実施例では「１００」）を時短回数カウンタにセット）を行う。
【０２４７】
図１８は、特別図柄通常処理として、図１７のＳ２２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１８に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（Ｓ１４１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、Ｓ１４１の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０２４８】
Ｓ１４１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（Ｓ１４１；Ｎ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（Ｓ１４２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０２４９】
Ｓ１４２の処理に続いて、第２特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数と合計保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（Ｓ１４３）。
【０２５０】
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新した後（Ｓ１４４）、Ｓ１４９に移行する。
【０２５１】
一方、Ｓ１４１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（Ｓ１４１；Ｙ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（Ｓ１４５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、Ｓ１４５の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて第１保留記憶数カウンタが記憶する第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、Ｓ１４５の処理は、Ｓ１４１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０２５２】
尚、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が進入（通過）して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第１特図と第２特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。
【０２５３】
Ｓ１４５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（Ｓ１４５；Ｎ）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（Ｓ１４６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０２５４】
Ｓ１４６の処理に続いて、第１特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数と合計保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（Ｓ１４７）。
【０２５５】
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「１」に更新した後（Ｓ１４８）、Ｓ１４９に移行する。
【０２５６】
Ｓ１４９においては、特別図柄の変動表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図１３に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを、「大当り」や「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する（Ｓ１５０）。尚、このＳ１５０においては、その時点の遊技状態が、確変フラグがセットされている高確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１が１００００〜１２１８０の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「ハズレ」と判定する。また、確変フラグがセットされていない低確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１が１〜２１９の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「ハズレ」と判定する。
【０２５７】
このように、Ｓ１４９で選択される特図表示結果判定テーブルにおいては、その時点の遊技状態（高確、低確）に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、Ｓ１５０の処理では、特図ゲームなどの変動表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ（判定値）を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定される。
【０２５８】
Ｓ１５０にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（Ｓ１５１）。そして、「大当り」であると判定された場合には（Ｓ１５１；Ｙ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（Ｓ１５２）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図１４（Ａ）に示す大当り種別決定テーブルを選択してセットする（Ｓ１５３）。こうしてセットされた大当り種別決定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データと、大当り種別決定テーブルにおいて「非確変」、「確変Ａ」、「確変Ｂ」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する（Ｓ１５４）。
【０２５９】
Ｓ１５４の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、変動表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより（Ｓ１５５）、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が非確変大当りに対応する「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「０」とし、確変大当りＡに対応する「確変Ａ」であれば「１」とし、確変大当りＢに対応する「確変Ｂ」であれば「２」とすればよい。
【０２６０】
一方、Ｓ１５１にて「大当り」ではないと判定された場合には（Ｓ１５１；Ｎ）、Ｓ１５６に進む。
【０２６１】
Ｓ１５６においては、大当り遊技状態に制御するか否か（大当りフラグがセットされているか否か）の事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、Ｓ１５１にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、Ｓ１５４における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変Ａ」とする決定結果に応じて「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「確変Ｂ」とする決定結果に応じて「５」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０２６２】
Ｓ１５６にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（Ｓ１５７）、特別図柄通常処理を終了する。
【０２６３】
尚、Ｓ１４５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（Ｓ１４５；Ｙ）、所定のデモ表示設定を行ってから（Ｓ１５８）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば、演出表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（デモ表示可能コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して、いずれの保留記憶数も「０」であって、新たに変動表示が行われないことにより、既に送信されていることを示すデモ表示可能コマンド送信済フラグがセットされているか否かを判定する。このとき、デモ表示可能コマンド送信済フラグがセットされている、つまり、既に、デモ表示可能コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信（デモ表示可能コマンド送信済フラグがセットされていない場合）であれば、デモ表示可能コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示可能コマンド送信済フラグをセットし、デモ表示設定を終了する。尚、セットされたデモ表示可能コマンド送信済フラグは、前述のＳ１５７において、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値に更新するときにクリアされる。よって、本実施例のデモ表示設定では、新たな変動表示が開始されない状態になったときに、１度だけ、デモ表示可能コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。
【０２６４】
図１９は、変動パターン設定処理として、図１７のＳ２３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１９に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ１６１）。そして、大当りフラグがオンであれば（Ｓ１６１；Ｙ）、変動パターンを複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットする（Ｓ１６２）。
【０２６５】
Ｓ１６１にて大当りフラグがオフであるときには（Ｓ１６１；Ｎ）、例えば遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた時短フラグがオンであるか否か（セットされているか）を判定することなどにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを判定する（Ｓ１６３）。そして、時短フラグがオンであれば（Ｓ１６３；Ｙ）、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ用変動パターン判定テーブルＤを選択してセットする（Ｓ１６４）。
【０２６６】
一方、時短制御中ではないとき、つまり、時短フラグがオフであるとき（セットされていないとき）には（Ｓ１６３；Ｎ）、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値を読み取ることなどにより、合計保留記憶数を特定し、該特定した合計保留記憶数が２以上であるか否かを判定する（Ｓ１６５）。
【０２６７】
特定した合計保留記憶数が２以上でない場合（Ｓ１６５；Ｎ）には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ用変動パターン判定テーブルＡを選択してセットする（Ｓ１６６）。
【０２６８】
また、特定した合計保留記憶数が２以上である場合（Ｓ１６５；Ｙ）には、Ｓ１６７に進んで、合計保留記憶数が５以上であるか否かをさらに判定する（Ｓ１６７）。
【０２６９】
合計保留記憶数が５以上でない場合（Ｓ１６７；Ｎ）には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ用変動パターン判定テーブルＢを選択してセットする（Ｓ１６８）。
【０２７０】
また、合計保留記憶数が５以上である場合（Ｓ１６７；Ｙ）には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ用変動パターン判定テーブルＣを選択してセットする（Ｓ１６９）。
【０２７１】
Ｓ１６２，Ｓ１６４，Ｓ１６６，Ｓ１６８，Ｓ１６９の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどに基づき、選択された大当り用変動パターン判定テーブルまたはハズレ用変動パターン判定テーブルＡ〜Ｄのいずれかを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する（Ｓ１７０）。
【０２７２】
尚、大当りフラグがオフであるときには、Ｓ１７０の処理にて変動パターンを決定することにより、演出図柄の変動表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。すなわち、Ｓ１７０の処理には、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に、演出図柄の変動表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。
【０２７３】
Ｓ１７０にて変動パターンを決定した後には、変動特図指定バッファ値に応じて、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（Ｓ１７１）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０２７４】
Ｓ１７１の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う（Ｓ１７２）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。
【０２７５】
Ｓ１７２の処理を実行した後、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の変動表示時間である特図変動時間を設定する（Ｓ１７３）。特別図柄の変動表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから変動表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（Ｓ１７４）、変動パターン設定処理を終了する。
【０２７６】
Ｓ１７２でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから図１６に示すＳ１７のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。尚、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば変動表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。
【０２７７】
図２０は、特別図柄停止処理として、図１７のＳ２５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、Ｓ３２の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂに停止図柄を導出表示する制御を行う（Ｓ１８１）。尚、変動特図指定バッファ値が第１特図を示す「１」である場合には、第１特別図柄表示器４Ａでの第１特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第２特図を示す「２」である場合には、第２特別図柄表示器４Ｂでの第２特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板１２に図柄確定コマンドを送信する制御を行う（Ｓ１８２）。そして、大当りフラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１８３）、大当りフラグがセットされていない場合（Ｓ１８３；Ｎ）には、Ｓ１９０に移行する。
【０２７８】
一方、大当りフラグがセットされている場合（Ｓ１８３；Ｙ）には、ＣＰＵ１０３は、確変フラグや時短フラグがセットされていれば、確変フラグおよび時短フラグをクリアし（Ｓ１８４）、演出制御基板１２に、記憶されている大当りの種別に応じて大当り開始１指定コマンド（確変Ａ）、大当り開始２指定コマンド（確変Ｂ）、大当り開始３指定コマンド（非確変）を送信するための設定を行う（Ｓ１８５）。
【０２７９】
さらにＣＰＵ１０３は、演出制御基板１２に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う（Ｓ１８６）。
【０２８０】
そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置５において報知する時間）に相当する値を設定する（Ｓ１８７）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば、非確変大当りや確変大当りＡの場合には１６回。確変大当りＢの場合には５回。）をセットする（Ｓ１８８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理（Ｓ２６）に対応した値である“４”に更新する（Ｓ１８９）。
【０２８１】
一方、Ｓ１９０においてＣＰＵ１０３は、時短回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する。時短回数カウンタの値が「０」である場合（Ｓ１９０；Ｙ）には、Ｓ１９６に進む。
【０２８２】
一方、時短回数カウンタの値が「０」でない場合（Ｓ１９０；Ｎ）、つまり、時短回数が残存している高ベース状態である場合には、該時短回数カウンタの値を−１する（Ｓ１９１）。そして、減算後の時短回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定し（Ｓ１９３）、「０」でない場合（Ｓ１９３；Ｎ）にはＳ１９６に進み、時短回数カウンタの値が「０」である場合（Ｓ１９３；Ｙ）には、時短制御を終了させるために、時短フラグをクリアした後（Ｓ１９４）、確変フラグまたは時短フラグのセット状態に対応した遊技状態（具体的には低確低ベース）に対応した遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後（Ｓ１９５）、Ｓ１９６に進む。
【０２８３】
Ｓ１９６では、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新してから、当該特別図柄停止処理を終了する。
【０２８４】
図２１は、大当り終了処理として、図１７のＳ２９にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【０２８５】
大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する（Ｓ２０１）。大当り終了表示タイマが動作中でない場合（Ｓ２０１；Ｎ）には、大当り終了表示タイマに、演出表示装置５において大当り終了表示を行う時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（Ｓ２０４）、処理を終了する。
【０２８６】
一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合（Ｓ２０１；Ｙ）には、大当り終了表示タイマの値を１減算する（Ｓ２０５）。そして、ＣＰＵ１０３は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（Ｓ２０６）。経過していなければ処理を終了する。
【０２８７】
大当り終了表示時間を経過していれば（Ｓ２０６；Ｙ）、ＣＰＵ１０３は、記憶されている大当り種別が確変大当りＡまたは確変大当りＢであるかを判定する（Ｓ２０７）。
【０２８８】
大当り種別が確変大当りＡまたは確変大当りＢである場合（Ｓ２０７；Ｙ）には、確変フラグをセットし（Ｓ２０８）、時短フラグをセットし（Ｓ２０９）、時短回数カウンタに「０」をセットした後（Ｓ２１０）、Ｓ２１３に進む。
【０２８９】
一方、大当り種別が確変大当りＡまたは確変大当りＢでない場合（Ｓ２０７；Ｎ）には、Ｓ２１１とＳ２１２を実行することで、時短フラグをセットするとともに時短回数カウンタに「１００」をセットした後、Ｓ２１３に進む。
【０２９０】
Ｓ２１３では、大当りフラグをリセットし、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信設定を行う（Ｓ２１４）。そして、セットされた確変フラグや時短フラグに基づく遊技状態を演出制御基板１２に通知するための遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後（Ｓ２１５）、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新する（Ｓ２１６）。
【０２９１】
次に、演出制御基板１２の動作を説明する。図２２は、演出制御基板１２に搭載されている演出制御用ＣＰＵ１２０が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（Ｓ５１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ５２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセット（オン）されていたら、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのフラグをクリアし（Ｓ５３）、以下の処理を実行する。
【０２９２】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：Ｓ５４）。このコマンド解析処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信コマンドバッファに格納されている主基板１１から送信されてきたコマンドの内容を確認する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図１０参照）であるのか解析する。
【０２９３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理を行う（Ｓ５５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置５の表示制御を実行する。
【０２９４】
次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行する（Ｓ５６）。
【０２９５】
次いで、演出図柄の変動表示が行われていない非変動中に、演出表示装置５に表示される表示画面の制御を行う非変動中画面表示処理を実行し（Ｓ５７）、その後、Ｓ５２に移行する。
【０２９６】
尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図１０参照）であるのかを解析する。
【０２９７】
図２３は、演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ５５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、演出表示装置５の第１保留記憶表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア５Ｕにおける保留記憶表示を、始動入賞バッファの記憶内容に応じた表示に更新する保留表示更新処理を実行する（Ｓ７２）。
【０２９８】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ７３〜Ｓ７９のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０２９９】
変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）：遊技制御用マイクロコンピュータ１００から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理で変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）に対応した値に変更する。
【０３００】
演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ７５）に対応した値に更新する。
【０３０１】
演出図柄変動中処理（Ｓ７５）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）に対応した値に更新する。
【０３０２】
演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ７７）または変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値に更新する。
【０３０３】
大当り表示処理（Ｓ７７）：変動時間の終了後、演出表示装置５に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（Ｓ７８）に対応した値に更新する。
【０３０４】
大当り遊技中処理（Ｓ７８）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置５におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（Ｓ７９）に対応した値に更新する。
【０３０５】
大当り終了演出処理（Ｓ７９）：演出表示装置５において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値に更新する。
【０３０６】
図２４は、図２１に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、Ｓ２７１において第１変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ２７１）。第１変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は（Ｓ２７１；Ｙ）、始動入賞バッファにおける第１特図保留記憶のバッファ番号「１」〜「４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号１個分ずつ上位にシフトする（Ｓ２７２）。尚、バッファ番号「１」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
【０３０７】
また、Ｓ２７１において第１変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は（Ｓ２７１；Ｎ）、第２変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ２７３）。第２変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は（Ｓ２７３；Ｎ）、演出図柄変動開始処理を終了し、第２変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は（Ｓ２７３；Ｙ）、始動入賞バッファにおける第２特図保留記憶のバッファ番号「１」〜「４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号１個分ずつ上位にシフトする（Ｓ２７４）。尚、バッファ番号「１」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
【０３０８】
Ｓ２７２またはＳ２７４の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、サブ演出表示装置４０１のソフトウエアリセットの実行を開始する（Ｓ２７４＋）。このソフトウエアリセットは、サブ演出表示装置４０１に搭載された各駆動用ＩＣ４５０（図９参照）において、リセット用レジスタにリセットの実行を指令するデータ値が格納されることで実行される。
【０３０９】
また、各駆動用ＩＣ４５０には、セグメント表示部４５１とドットマトリクス表示部４５２の表示態様を制御するための表示用データが格納されており、このソフトウエアリセットが実行されることにより、駆動用ＩＣ４５０に格納された表示用データがクリアされる制御が実行される。尚、ソフトウエアリセットでは、後述するハードウエアリセットとは異なり、駆動用ＩＣ４５０の内部のコントローラが主体となってリセット処理を行うため、当該コントローラはリセットされないようになっている。
【０３１０】
また、各駆動用ＩＣ４５０のリセットの実行が開始されて、サブ演出表示装置４０１を再び駆動可能な状態にするまでに所定のソフトウエアリセット期間を要する。本実施例では、ソフトウエアリセット期間が０．２秒となっている（図２７（Ａ）参照）。尚、ソフトウエアリセット期間は、後述するハードウエアリセット期間よりも短い期間となっている。
【０３１１】
そして、後述するように、変動表示が開始後、ソフトウエアリセット期間経過後に、演出制御基板１２における表示制御部１２３から変動表示中に実行される演出に応じた新たな表示用データが送信され、当該新たな表示用データが各駆動用ＩＣ４５０に格納されるようになっている。つまり、変動表示の実行する際に、変動表示を開始直後には、サブ演出表示装置４０１を用いずに、演出表示装置５により変動表示を表示するに留まり、ソフトウエアリセット期間経過後に、サブ演出表示装置４０１を用いて所定の表示を行うようになっている。
【０３１２】
本実施例では、遊技盤２を遊技球が流れたり、サブ演出表示装置４０１が昇降したりすることによって静電気が生じてサブ演出表示装置４０１に帯電してしまうことがあり、当該静電気がノイズとなって各駆動用ＩＣ４５０に格納された表示用データを壊してしまう場合がある。そのため、変動開始時にソフトウエアリセットを実行することで、各駆動用ＩＣ４５０に格納された表示用データがノイズ等の影響により壊れているような場合に、一旦、表示用データをクリアして新たな表示用データを格納することができるようにする。そして、その後の変動表示中の演出の実行時に、正常な表示態様でセグメント表示部４５１及びドットマトリクス表示部４５２を制御できるようになっている。
【０３１３】
サブ演出表示装置４０１のソフトウエアリセットの実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す（Ｓ２７５）。
【０３１４】
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（Ｓ２７６）。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
【０３１５】
尚、この実施例では、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りＡに該当する第２変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄として３図柄が「７」で揃った演出図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りＢに該当する第３変動表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「７」以外の奇数図柄の複数の組合せ（例えば「１１１」、「３３３」、「５５５」、「９９９」などの演出図柄の組合せ）の中から決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第４変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄として３図柄が偶数図柄で揃った演出図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第１変動表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として３図柄が不揃いとなる演出図柄の組合せ（はずれ図柄）を決定する。
【０３１６】
これら停止図柄の決定においては、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定すれば良い。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。
【０３１７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出決定処理を実施して、当該変動表示において予告演出を実行するか否かを決定する（Ｓ２７７）。尚、本実施例では、予告演出決定処理において、所定のキャラクタが登場するキャラクタ予告演出のみを決定するようにしている。また、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの予告演出として、キャラクタ予告演出以外のその他の態様の予告演出、例えば、予告画像が段階的に変化するステップアップ予告や、所定のキャラクタの一群が表示領域を横切る群予告等の実行を決定するようにしても良く、これら異なる態様の予告演出を決定する場合には、予告演出を開始するタイミングが予告演出の態様に応じて異なるので、後述する予告演出開始待ちタイマに、予告演出の態様に応じた異なる期間を設定すれば良い。
【０３１８】
Ｓ２７７の予告演出決定処理の後に、Ｓ２７８において演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出実行決定フラグがセットされているか否か、つまり、Ｓ２７７の予告演出決定処理において、いずれかの予告演出が決定されたか否かを判定する。
【０３１９】
予告演出実行決定フラグがセットされている場合には、Ｓ２７９に進んで、予告演出開始待ちタイマに、予告演出開始までの期間として本実施例の予告演出であるキャラクタ予告演出に対応する期間を設定し（Ｓ２７９）、予告演出実行決定フラグをクリアして（Ｓ２８０）、Ｓ２８１に進み。一方、予告演出実行決定フラグがセットされていない場合には、Ｓ２７９経由することなくＳ２８１に進む。
【０３２０】
これら予告演出開始までの期間としては、本実施例では、キャラクタが登場する予告演出が開始されるタイミングの前に、キャラクタが登場することの前兆を示す演出（図示略）が実施され、該前兆を開始するタイミングが予告演出の開始タイミングとされているので、予告演出を開始するまでの期間よりも短い期間が設定され、これら予告演出の開始タイミングは、予告演出の開始から実行される予告演出のプロセステーブルに基づいて特定されて予告演出が開始されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら前兆の演出を予告演出において実施しない場合にあっては、予告演出の開始タイミングが予告演出の開始タイミングとなるので、予告演出の開始タイミングまでの期間を予告演出開始待ちタイマに設定すれば良い。
【０３２１】
Ｓ２８１において演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン（プロセステーブル）を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（Ｓ２８２）。
【０３２２】
尚、プロセステーブルには、演出表示装置５の表示を制御するための表示制御実行データ、各ＬＥＤの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン３１Ｂやスティックコントローラ３１Ａの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータｎ（１〜Ｎ番まで）に対応付けて時系列に順番配列されている。
【０３２３】
尚、変動表示中や予告演出中において演出ユニット３００やサブ演出表示ユニット４００を用いた演出を実行するときには、演出ユニット３００やサブ演出表示ユニット４００の動作を制御するための動作制御実行データ等が配列されたプロセスデータも含まれるようになっている。
【０３２４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音制御実行データ１、操作部制御実行データ１、演出制御実行データ等）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置５、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ８Ｌ，８Ｒ、操作部（プッシュボタン３１Ｂ、スティックコントローラ３１Ａ等）、演出ユニット３００、サブ演出表示ユニット４００）の制御を実行する（Ｓ２８３）。例えば、演出表示装置５において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部１２３に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板１４に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力を行わせるために、音声制御基板１３に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０３２５】
尚、この実施例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の変動表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０３２６】
そして、変動時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（Ｓ２８４）。また、変動制御タイマに所定時間を設定する（Ｓ２８５）。尚、所定時間は例えば３０ｍｓであり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定時間が経過する毎に左中右の演出図柄の表示状態を示す画像データをＶＲＡＭに書き込み、表示制御部１２３がＶＲＡＭに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置５に出力し、演出表示装置５が信号に応じた画像を表示することによって演出図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ７５）に対応した値にする（Ｓ２８６）。
【０３２７】
図２５は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（Ｓ７５）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−１する（Ｓ３０１，Ｓ３０２，Ｓ３０３）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出開始待ちタイマがセットされている（予告演出を行うことに決定されている）か、または予告演出実行中フラグがセットされている（予告演出の実行中である）場合には（Ｓ３０４；Ｙ）、予告演出処理を実行する（Ｓ３０５）。予告演出開始待ちタイマも予告演出実行中フラグもセットされていない場合には、Ｓ３０５の予告演出処理を実施することなく、Ｓ３０６に進む。
【０３２８】
Ｓ３０６において演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する（Ｓ３０６）。プロセスタイマがタイマアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う（Ｓ３０７）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（Ｓ３０８）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ、演出制御実行データ等にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（Ｓ３０９）。
【０３２９】
尚、前述したソフトウエアリセット期間経過後であって、サブ演出表示装置４０１において画像を表示するタイミングになったときには、表示制御部１２３にサブ演出表示装置４０１を制御するための指令を出力する。このときに、新たな表示用データがサブ演出表示装置４０１の各駆動用ＩＣ４５０に格納される。
【０３３０】
次に、変動制御タイマがタイマアウトしているか否かを確認する（Ｓ３１０）。変動制御タイマがタイマアウトしている場合には（Ｓ３１０；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、左中右の演出図柄の次表示画面（前回の演出図柄の表示切り替え時点から３０ｍｓ経過後に表示されるべき画面）の画像データを作成し、ＶＲＡＭの所定領域に書き込む（Ｓ３１１）。そのようにして、演出表示装置５において、演出図柄の変動制御が実現される。表示制御部１２３は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置５に出力する。そのようにして、演出表示装置５において、演出図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像および演出図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする（Ｓ３１２）。
【０３３１】
また、プロセスタイマがタイマアウトしていない場合（Ｓ３０６；Ｎ）、変動制御タイマがタイマアウトしていない場合（Ｓ３１０；Ｎ）、Ｓ３１２の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動時間タイマがタイマアウトしているか否か確認する（Ｓ３１３）。変動時間タイマがタイマアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）に応じた値に更新する（Ｓ３１５）。変動時間タイマがタイマアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（Ｓ３１４；Ｙ）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）に応じた値に更新する（Ｓ３１５）。変動時間タイマがタイマアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターン指定コマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、演出図柄の変動を終了させることができる。
【０３３２】
尚、演出図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、演出図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ１〜ｎのプロセスタイマ設定値の和は演出図柄の変動時間に相当する。よって、Ｓ３０６の処理において最後のプロセスデータｎのプロセスタイマがタイマアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ（表示制御実行データやランプ制御実行データ等）はなく、プロセステーブルにもとづく演出図柄の演出制御は終了する。
【０３３３】
図２６は、演出制御メイン処理における非変動中画面表示処理（Ｓ５７）を示すフローチャートである。図２６に示すように、非変動中画面表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御プロセスフラグの値が変動パターンコマンド受信待ち処理に対応した値であるか否か、つまり変動中や大当り遊技中でない非変動中であるか否かを判定する（Ｓ４１１）。ここで、演出制御プロセスフラグの値が変動パターンコマンド受信待ち処理に対応した値でない場合は、Ｓ４２２に進む。一方、演出制御プロセスフラグの値が変動パターンコマンド受信待ち処理に対応した値である場合は、Ｓ４１１＋に進む。
【０３３４】
Ｓ４１１＋において演出制御用ＣＰＵ１２０は、デモ表示中フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、デモ表示中フラグが表示中である場合は、Ｓ４２９に進む。一方、デモ表示中フラグが表示中でない場合は、Ｓ４１２に進む。
【０３３５】
Ｓ４１２において演出制御用ＣＰＵ１２０は、デモ画面の表示を指定するデモ表示可能コマンドが受信されたことを示すデモ表示可能コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、デモ表示可能コマンド受信フラグがセットされていない場合は、後述するＳ４１６に進む。一方、デモ表示可能コマンド受信フラグがセットされている場合は、デモ表示可能コマンド受信フラグをクリアし（Ｓ４１３）、デモ表示開始待ちタイマに（ｔ１）に対応したカウンタ値をセットし（Ｓ４１４）、当該デモ表示開始待ちタイマ（ｔ１）のカウントを開始し（Ｓ４１５）、当該非変動中画面表示処理を終了する。
【０３３６】
尚、デモ表示開始待ちタイマ（ｔ１）とは、演出図柄の変動表示が停止してから（主基板１１からデモ表示可能コマンドを受信してから）カウントが開始されるタイマであって、演出表示装置５においてデモ画面の表示を開始するまでの所定時間（ｔ１）をカウントするタイマである。本実施例では、デモ表示開始待ちタイマ（ｔ１）に３０秒に対応する値がセットされる。
【０３３７】
また、前述したデモ表示可能コマンド受信フラグがセットされていない場合に進むＳ４１６において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、デモ表示開始待ちタイマ（ｔ１）がカウント中であるか否かを判定する。ここで、デモ表示開始待ちタイマ（ｔ１）がカウント中でない場合は、当該非変動中画面表示処理を終了する。一方、デモ表示開始待ちタイマ（ｔ１）がカウント中である場合は、当該デモ表示開始待ちタイマ（ｔ１）を１減算し（Ｓ４１７）、Ｓ４１８に進む。
【０３３８】
Ｓ４１８において演出制御用ＣＰＵ１２０は、デモ表示開始待ちタイマ（ｔ１）がタイマアップしたか否かを判定する。ここで、デモ表示開始待ちタイマ（ｔ１）がタイマアップしていない場合は、当該非変動中画面表示処理を終了する。一方、デモ表示開始待ちタイマ（ｔ１）がタイマアップした場合は、Ｓ４１９に進む。
【０３３９】
Ｓ４１９において演出制御用ＣＰＵ１２０は、エレクトロルミネッセンス（ＥＬ）パネルで構成されるサブ演出表示装置４０１のハードウエアリセットの実行を開始する。このハードウエアリセットは、サブ演出表示装置４０１に搭載された各駆動用ＩＣ４５０（図９参照）において、リセット端子にリセットの実行を指令するリセット信号が入力されることで実行される。
【０３４０】
また、このハードウエアリセットが実行されることにより、駆動用ＩＣ４５０に格納された表示用データがクリアされる制御が実行される。尚、ハードウエアリセットでは、前述したソフトウエアリセットとは異なり、駆動用ＩＣ４５０の内部のコントローラを含めてリセットされるようになっている。そのため、ハードウエアリセットにおけるリセットに要する期間は、ソフトウエアリセットよりも長くなっている。
【０３４１】
また、各駆動用ＩＣ４５０のリセットの実行が開始されて、サブ演出表示装置４０１を再び駆動可能な状態にするまでに所定のハードウエアリセット期間を要する。本実施例では、ハードウエアリセット期間が０．５秒となっている（図２７（Ｂ）参照）。尚、ハードウエアリセット期間は、前述したソフトウエアリセット期間よりも長い期間となっている。
【０３４２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＬＣＤ（液晶）で構成される演出表示装置５を用いたデモ画面の表示を開始し（Ｓ４２０）、デモ画面が表示中であることを示すデモ表示中フラグをセットし（Ｓ４２１）、サブ表示開始待ちタイマに（ｔ２）に対応したカウンタ値をセットし（Ｓ４２１＋）当該非変動中画面表示処理を終了する。
【０３４３】
尚、サブ表示開始待ちタイマ（ｔ２）とは、デモ画面の表示が開始されてからカウントが開始されるタイマであって、サブ演出表示装置４０１において、演出表示装置５に表示されているデモ画像に関連するサブ用デモ画像を用いたサブ表示を開始するまでの所定時間（ｔ２）をカウントするタイマである。本実施例では、サブ表示開始待ちタイマ（ｔ２）に約０.７秒に対応する値がセットされる。また、サブ表示開始待ちタイマ（ｔ２）のカウント中には、サブ演出表示装置４０１による画像の表示は行われないものの、サブ演出表示装置４０１の上昇動作等は行われるようになっている。
【０３４４】
また、前述したデモ表示中フラグが表示中である場合に進むＳ４２９において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出表示装置５において表示中のデモ画面表示の更新を行い、Ｓ４３０に進む。
【０３４５】
Ｓ４３０において演出制御用ＣＰＵ１２０は、サブ表示開始待ちタイマ（ｔ２）がカウント中であるか否かを判定する。ここで、サブ表示開始待ちタイマ（ｔ２）がカウント中でない場合には、Ｓ４３４に進む。一方、サブ表示開始待ちタイマ（ｔ２）がカウント中である場合には、サブ表示開始待ちタイマ（ｔ２）を１減算し（Ｓ４３１）、Ｓ４３２に進む。
【０３４６】
Ｓ４３２において演出制御用ＣＰＵ１２０は、サブ表示開始待ちタイマ（ｔ２）がタイマアップしたか否かを判定する。ここで、サブ表示開始待ちタイマ（ｔ２）がタイマアップしていない場合は、当該非変動中画面表示処理を終了する。一方、サブ表示開始待ちタイマ（ｔ２）がタイマアップした場合は、サブ演出表示装置４０１においてサブ表示を開始し（Ｓ４３３）、当該非変動中画面表示処理を終了する。
【０３４７】
尚、本実施例では、デモ画面の表示が開始された後、ハードウエアリセット期間経過後に、演出制御基板１２における表示制御部１２３から、サブ演出表示装置４０１を用いて表示される表示画像に応じた新たな表示用データが送信され、当該新たな表示用データが各駆動用ＩＣ４５０に格納されるようになっている。つまり、デモ画面の表示を実行する際に、デモ画面の表示を開始直後には、サブ演出表示装置４０１を用いずに、演出表示装置５によりデモ画面を表示するに留まり、ハードウエアリセット期間経過後に、サブ演出表示装置４０１を用いて所定のサブ表示を行うようになっている。
【０３４８】
また、前述したサブ表示開始待ちタイマ（ｔ２）がカウント中でない場合に進むＳ４３４において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、サブ演出表示装置４０１において表示中のサブ表示の更新を行い、当該非変動中画面表示処理を終了する。
【０３４９】
また、前述した演出制御プロセスフラグの値が変動パターンコマンド受信待ち処理に対応した値でない場合に進むＳ４２２において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、デモ表示開始待ちタイマ（ｔ１）がカウント中であるか否かを判定する。ここで、デモ表示開始待ちタイマ（ｔ１）がカウント中でない場合は、Ｓ４２４に進む。一方、デモ表示開始待ちタイマ（ｔ１）がカウント中である場合は、デモ表示開始待ちタイマ（ｔ１）のカウントを終了し（Ｓ４２３）、当該非変動中画面表示処理を終了する。
【０３５０】
Ｓ４２４において演出制御用ＣＰＵ１２０は、デモ表示中フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、デモ表示中フラグが表示中でない場合は、当該非変動中画面表示処理を終了する。一方、デモ表示中フラグが表示中である場合は、演出表示装置５で表示中のデモ画面の表示を終了し（Ｓ４２５）、デモ表示中フラグをクリア（Ｓ４２６）、Ｓ４２７に進む。
【０３５１】
Ｓ４２７において演出制御用ＣＰＵ１２０は、サブ演出表示装置４０１がサブ用デモ画像を用いたサブ表示中であるか否かを判定する。ここで、サブ表示中でない場合は、当該非変動中画面表示処理を終了する。一方、サブ表示中である場合は、サブ演出表示装置４０１のサブ表示を終了し（Ｓ４２８）、当該非変動中画面表示処理を終了する。
【０３５２】
本実施例では、デモ画面の表示の開始タイミングにてハードウエアリセットの実行を開始するようになっており、デモ表示開始待ちタイマのカウント中には、ハードウエアリセットの実行を開始しないようにしている。このようにすることで、デモ表示開始待ちタイマのカウント中、つまり非変動中となった直後であって、新たに始動入賞が発生することにより変動表示が開始される可能性が高い期間には、ハードウエアリセットの実行が開始されず、ハードウエアリセット期間内にサブ演出表示装置４０１を用いて所定の表示を行う状態が発生しないようにしている。
【０３５３】
また、本実施例では、デモ表示開始待ちタイマ（ｔ１）に３０秒に対応する値がセットされるようになっており、この３０秒という長期に亘って変動表示が開始されない状態は、遊技者が遊技を止めた状態、または席を離れた状態であると想定され、ハードウエアリセットを実行するのに適した状態であるといえる。尚、万が一、ハードウエアリセットを実行中に、新たに始動入賞が発生することにより変動表示が開始された場合には、変動表示を直ぐに開始せずに、ハードウエアリセット期間が経過した後に、変動表示を開始するようにし、サブ演出表示装置４０１が用いられた表示が実行されるタイミングをずらすようにしても良い。
【０３５４】
尚、本実施例では、デモ画面の表示の開始タイミングにてハードウエアリセットの実行を開始しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、デモ表示開始待ちタイマのカウント開始時、またはカウント中にハードウエアリセットの実行を開始しても良い。
【０３５５】
次に、ソフトウエアリセット期間及びハードウエアリセット期間と、サブ演出表示装置４０１における表示開始のタイミングについて、図２７を用いて説明する。
【０３５６】
図２７（Ａ）に示すように、ソフトウエアリセット期間は、０．２秒となっている。尚、本実施例では、ソフトウエアリセット期間が、各駆動用ＩＣ４５０のソフトウエアリセットの実行が開始されて、サブ演出表示装置４０１を再び駆動可能な状態にするまでに所定期間となっているが、ソフトウエアリセットの実行が開始されて、当該リセットが完了するまでの所定期間をソフトウエアリセット期間として規定しても良い。尚、ソフトウエアリセット期間は、０．２秒に限ることなく、ハードウエアリセット期間よりも短い期間であれば良い。
【０３５７】
本実施例では、変動表示が開始されると、先ず、演出表示装置５を用いて演出画像の表示、例えば、演出図柄などの画像の表示が開始される。この変動表示の開始直後は、サブ演出表示装置４０１の駆動用ＩＣ４５０においてソフトウエアリセットが実行中であるため、セグメント表示部４５１及びドットマトリクス表示部４５２が非表示状態となっている。
【０３５８】
そして、ソフトウエアリセット期間が経過した後に、サブ演出表示装置４０１のセグメント表示部４５１及びドットマトリクス表示部４５２を表示状態とし、サブ演出表示装置４０１を用いて演出画像の表示が開始される。尚、本実施例では、サブ演出表示装置４０１を用いた演出画像の表示の開始タイミングは、演出表示装置５における変動表示の開始タイミングから約０．４秒後となるように、演出用プロセステーブルにより設定されており、ソフトウエアリセット期間が充分に確保されるようになっている。
【０３５９】
図２７（Ｂ）に示すように、ハードウエアリセット期間は、０．５秒となっている。尚、本実施例では、ハードウエアリセット期間が、各駆動用ＩＣ４５０のハードウエアリセットの実行が開始されて、サブ演出表示装置４０１を再び駆動可能な状態にするまでに所定期間となっているが、ハードウエアリセットの実行が開始されて、当該リセットが完了するまでの所定期間をハードウエアリセット期間として規定しても良い。尚、ハードウエアリセット期間は、０．５秒に限ることなく、ソフトウエアリセット期間よりも長い期間であっても良く、サブ演出表示装置４０１の表示が開始される前に終了する期間であれば良い。
【０３６０】
本実施例では、デモ画面の表示が開始されると、先ず、演出表示装置５を用いてデモ画像の表示が開始される。このデモ画面表示の開始直後は、サブ演出表示装置４０１の駆動用ＩＣ４５０においてハードウエアリセットが実行中であるため、セグメント表示部４５１及びドットマトリクス表示部４５２が非表示状態となっている。
【０３６１】
そして、ハードウエアリセット期間が経過した後に、サブ演出表示装置４０１のセグメント表示部４５１及びドットマトリクス表示部４５２を表示状態とし、サブ演出表示装置４０１を用いてサブ用デモ画像の表示（サブ表示）が開始される。尚、本実施例では、サブ演出表示装置４０１を用いたサブ用デモ画像の表示の開始タイミングは、演出表示装置５におけるデモ画面表示の開始タイミングから約０．７秒後となるように、デモ用プロセステーブルにより設定されており、ハードウエアリセット期間が充分に確保されるようになっている。
【０３６２】
以上、本実施例のパチンコ遊技機１にあっては、特定のタイミングで駆動用ＩＣ４５０がリセットされるので、ノイズ等の影響により演出が正常に実行されなくなることを防ぐことができ、かつ変動表示の実行に対応した変動対応タイミング（変動表示の開始タイミング）に、ハードウエアリセットのハードウエアリセット期間よりも短いソフトウエアリセット期間でリセットが可能なソフトウエアリセットを実行することで、駆動用ＩＣ４５０のリセットの実行が変動表示の演出に影響を与えずに済むようになる。
【０３６３】
また、本実施例によれば、ハードウエアリセットが行われるタイミングがデモ演出の開始タイミングとなっているので、デモ演出の実行を認識することで、ハードウエアリセットが行われたことを認識することができる。
【０３６４】
また、本実施例によれば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、ハードウエアリセット期間が経過した後のタイミングで、サブ演出表示装置４０１にてサブ表示を開始する制御を行うことで、デモ画像をサブ演出表示装置４０１に表示するデモ演出を正常に実行することができる。
【０３６５】
また、本実施例によれば、変動表示の開始タイミングにソフトウエアリセットを行っておくことで、変動表示中にサブ演出表示装置４０１を用いた変動表示に関する演出画像の表示を正常に実行することができる。
【０３６６】
また、本実施例によれば、ソフトウエアリセット期間が経過した後のタイミングで、サブ演出表示装置４０１にて変動表示に関する演出画像の表示を正常に実行することができる。
【０３６７】
また、本実施例によれば、ハードウエアリセットとソフトウエアリセットとが、それぞれ異なるタイミングで実行されることで、それぞれのリセットが実行されるタイミングに適したリセット方法でリセットを行うことができる。
【０３６８】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０３６９】
例えば、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。
【０３７０】
また、本実施例では、変動時間及びリーチ演出の種類等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、ＣＰＵ１０３は、１つ目のコマンドでは、例えば、擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。
【０３７１】
尚、ＣＰＵ１０３の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用ＣＰＵ１２０の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信するようにしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０３７２】
また、前記実施例では、大当り遊技において大入賞口の開放を実施することで多くの遊技球を獲得できる大当りのみを発生させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、確変大当りＢを、ラウンド遊技における大入賞口の開放時間を著しく短くして、大入賞口が開放したことを遊技者に認識されないようにして、該確変大当りＢの発生により、突然に確変状態となったように見せる突確大当りとしても良い。尚、これら確変大当りＢを突確大当りとする場合には、該確変大当りＢの大当り遊技における大入賞口の開放パターンと同一の開放パターンにて大入賞口を開放する小当りを設けるようにして、確変大当りＢや小当りの発生後の遊技状態が、高確状態であるのか、或いは低確状態にあるのかが不明な状態（いわゆる潜伏状態）が発生するようにしても良い。
【０３７３】
また、前記実施例では、始動入賞口を、第１始動入賞口と第２始動入賞口の２つとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞口を１つのみとしても良いし、始動入賞口を３以上としても良い。
【０３７４】
また、前記実施例では、ソフトウエアリセット期間がハードウエアリセット期間よりも短い期間となっており、変動表示の開始時にソフトウエアリセットを実行し、デモ画面の開始時にハードウエアリセットを実行するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、駆動用ＩＣの仕様の違いにより、ハードウエアリセット期間がソフトウエアリセット期間よりも短い期間である場合には、変動表示の開始時にハードウエアリセットを実行し、デモ画面の開始時にソフトウエアリセットを実行するようにしても良い。
【０３７５】
また、前記実施例では、演出表示装置５がＬＣＤ（液晶表示装置）から構成され、変動表示の開始時に、駆動用ＩＣのリセットが必要ない表示装置となっており、エレクトロルミネッセンス（ＥＬ）パネルで構成されるサブ演出表示装置４０１と異なる構成の表示装置となっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出表示装置５をエレクトロルミネッセンス（ＥＬ）パネルで構成される表示装置としても良く、演出表示装置５において特定のタイミングで、駆動用ＩＣ等のリセットを実行しても良い。例えば、演出可動体３０２が降下するとともにサブ演出表示装置４０１が上昇し、演出表示装置５が見え難くなっているタイミングで、駆動用ＩＣのリセットを実行するようにし、一瞬、リセットにより演出表示装置５の表示が消えても、遊技者が気づかないようにして、リセットを実行するようにしても良い。尚、サブ演出表示装置をＬＣＤ（液晶表示装置）により構成しても良い。
【０３７６】
また、前記実施例では、ソフトウエアリセットの実行開始タイミングが、変動表示の開始タイミングと同時となっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示が開始された後に所定時間経過後であって、未だサブ演出表示装置４０１を用いた表示が行われていないタイミングに、ソフトウエアリセットの実行を開始するようにしても良い。また、本発明における「変動対応タイミング」とは、変動表示に対応したタイミングであって、変動表示の開始のタイミングのみならず、変動表示において演出図柄が停止するタイミングや、変動表示が終了したタイミングや、変動表示が終了した直後のタイミングや、変動表示が開始される直前のタイミングなども含まれており、これらのタイミングにソフトウエアリセットの実行を開始するようにしても良い。
【０３７７】
また、遊技状態が低確状態である場合の変動表示中に、サブ演出表示装置４０１を使用した演出を実行しないようにし、遊技状態が高い高確状態である場合の変動表示中に、サブ演出表示装置４０１を使用した演出を実行するようにしても良く、この場合には、遊技状態が低確状態である場合の変動表示の開始タイミングでソフトウエアリセットを実行し、遊技状態が高確状態である場合の変動表示の開始タイミングでソフトウエアリセットを実行しないようにしても良い。尚、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技状態が高確状態である場合の変動表示の開始タイミングでソフトウエアリセットを実行するようにしても良い。更に、遊技状態が低確状態から高確状態に変化したときや高確状態から低確状態に変化したときに、その後の最初の変動開始タイミングにおいてのみ、ソフトウエアリセットを実行するようにしても良い。
【０３７８】
また、前記実施例では、ハードウエアリセットの実行開始タイミングが、デモ画面の開始タイミングと同時となっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、電源投入後の初期化処理中に、ハードウエアリセットを実行しても良い。また、サブ演出表示装置４０１が下方位置にあるときに、駆動用ＩＣ４５０のハードウエアリセットを実行しても良い。
【０３７９】
また、前記実施例では、変動表示の開始タイミングにてサブ演出表示装置４０１の駆動用ＩＣ４５０のソフトウエアリセットを実行しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、大当り時のファンファーレ演出、大当り中における確変昇格予告やラウンド昇格予告演出、変動表示中におけるリーチ前のリーチ予告演出、変動表示中におけるリーチ後のリーチ演出、再抽選時における昇格予告演出、変動表示中の潜伏演出中における確変潜伏予告演出などのサブ演出表示装置４０１が用いられる演出が実行される可能性のあるタイミングで駆動用ＩＣ４５０のソフトウエアリセットを実行しても良い。つまり、サブ演出表示装置４０１が用いられる演出の実行開始タイミングで、ソフトウエアリセットを実行しても良い。また、サブ演出表示装置４０１が用いられる演出が実行終了したタイミングで、ソフトウエアリセットを実行しても良く、例えば、スーパーリーチ演出の終了後、大当り演出の終了後、時短・確変終了後などのタイミングで、ソフトウエアリセットを実行しても良い。更に、このようなサブ演出表示装置４０１が用いられる演出の実行開始タイミングまたは演出の実行終了タイミングでハードウエアリセットを実行しても良い。
【０３８０】
また、前記実施例では、変動表示の開始タイミングにて、毎回、サブ演出表示装置４０１の駆動用ＩＣ４５０のソフトウエアリセットを実行しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数回の変動表示の開始タイミングのうち、数回に一度のタイミングで、サブ演出表示装置４０１の駆動用ＩＣ４５０のソフトウエアリセットを実行しても良い。
【０３８１】
また、前記実施例では、ソフトウエアリセットが、サブ演出表示装置４０１に搭載された各駆動用ＩＣ４５０において、リセット用レジスタにリセットの実行を指令するデータ値が格納されることで実行されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、その他の態様でリセットを行っても良い。例えば、駆動用ＩＣ４５０に格納された表示用データに特定のデータ値を格納することで、ソフトウエアリセットの代用としても良い。
【０３８２】
また、前記実施例では、ハードウエアリセットが、サブ演出表示装置４０１に搭載された各駆動用ＩＣ４５０において、リセット端子にリセットの実行を指令するリセット信号が入力されることで実行されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、その他の態様でリセットを行っても良い。例えば、駆動用ＩＣ４５０に供給される電力を一旦停止することで、駆動用ＩＣ４５０のリセットを行うようにしても良い。
【０３８３】
また、前記実施例では、ソフトウエアリセット期間及びハードウエアリセット期間が予め決められた固定的な時間として設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ソフトウエアリセット期間及びハードウエアリセット期間は、遊技状態やサブ演出表示装置４０１の仕様状況に応じて適宜変更される時間であっても良い。
【０３８４】
また、ソフトウエアリセット期間及びハードウエアリセット期間が予め決められた固定的な時間であっても、この時間は、駆動用ＩＣ４５０の駆動状況に応じて若干ズレが生じる場合も有り得る。そのため、前述した実施例のように、０．２秒や０．５秒という正確な時間が常にソフトウエアリセット期間やハードウエアリセット期間として定められるものではなく、当該期間に多少のズレが生じた場合であっても本発明に含まれる。
【０３８５】
また、前記実施例では、遊技球を打球発射装置により遊技領域よりも下方から打ち出す形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、前記打球発射装置をパチンコ遊技機１における遊技領域の上方に設けることによって、遊技球を遊技領域の上方から打ち出すようにしても良い。
【符号の説明】
【０３８６】
１                パチンコ遊技機
４Ａ              第１特別図柄表示器
４Ｂ              第２特別図柄表示器
５                演出表示装置
１００            遊技制御用マイクロコンピュータ
１２０            演出制御用ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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