(57)【要約】【課題】当選した大当たりの種に応じた演出が選択されることで遊技の趣向性が高められた遊技機を提供する。【解決手段】第一大当たりに当選したときに大当たり遊技中に享受する利益は、大当たり群に属する大当たりに当選したときよりも小さく設定され、第一大当たりに当選したときに大当たり遊技終了後の遊技が有利なものとなる可能性は、大当たり群に属する大当たりに当選したときよりも高く設定されており、第一大当たりに当選した場合には、大当たり遊技前に第一大当たりに当選したことが報知された上で、第一大当たり遊技中に有利な特定の遊技状態になるか否かが報知される第一報知演出が実行される一方、当否判定手段の当否判定により大当たり群に属するいずれかの大当たりに当選した場合には、大当たり遊技前の識別情報の変動中に当選した大当たりの種が報知される第二報知演出が実行された後、大当たりの種に対応した大当たり遊技が実行される。【選択図】図２８
2015037454.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の入賞口に遊技球が入賞したことを契機として大当たりか否かの当否判定を行う当否判定手段と、遊技者が識別可能な識別情報を変動表示し前記当否判定手段の当否判定結果に基づく識別情報で停止表示可能な表示手段と、を備え、
この当否判定手段によって判定される大当たりとして、大当たり遊技中に享受する利益が異なる複数種の大当たりを含み、
この複数種の大当たりは、少なくとも、第一大当たりと、この第一大当たりと異なる複数の大当たりを含む大当たり群に属する大当たりと、に区分され、
前記第一大当たりに当選したときに大当たり遊技中に享受する利益は、前記大当たり群に属する大当たりに当選したときに大当たり遊技中に享受する利益の最大値よりも小さく設定されている一方、
前記第一大当たりに当選したときに大当たり遊技終了後の遊技が通常よりも遊技者にとって有利なものとなる可能性は、前記大当たり群に属する大当たりに当選したときに大当たり遊技終了後の遊技が通常よりも遊技者にとって有利なものとなる可能性よりも高く設定されており、
前記当否判定手段の当否判定により前記第一大当たりに当選した場合には、大当たり遊技前に前記第一大当たりに当選したことが報知された上で、その後実行される第一大当たり遊技中に大当たり遊技終了後に通常よりも遊技者にとって有利な特定の遊技状態になるか否かが報知される第一報知演出が実行される一方、
前記当否判定手段の当否判定により前記大当たり群に属するいずれかの大当たりに当選した場合には、大当たり遊技前の前記識別情報の変動中に当選した大当たりの種が報知される第二報知演出が実行された後、その報知された大当たりの種に対応した大当たり遊技が実行されることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第一報知演出および前記第二報知演出は、少なくとも前記特定の遊技状態において実行されることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記大当たり群には、前記第一大当たりよりも大当たり遊技中に享受する利益が大きい第二大当たり、および、前記第一大当たりよりも大当たり遊技中に享受する利益が小さい第三大当たりが属し、
前記第二大当たりは、大当たり遊技終了後の遊技が必ず有利なものとなる大当たりであり、前記第三大当たりは、大当たり遊技終了後の遊技が有利なものとなる可能性および有利なものとならない可能性の両方を含む大当たりであることを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第二報知演出は、前記第二大当たりに当選したときに前記第二大当たりとなることを示す成功演出が実行される一方、前記第三大当たりに当選したときの少なくとも一部では大当たり遊技終了後の遊技が有利なものとなる大当たりであるか否かに拘わらず前記第二大当たりとならなかったことを示す失敗演出が実行されるように設定されており、
前記失敗演出を経た前記第三大当たり遊技終了後、遊技状態が有利な状態であるか否かが予め定められた当否判定回数の期間遊技者に認識困難となるように認識困難演出を実行することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記特定の遊技状態において、前記当否判定手段によって大当たりと判定されたときには、前記識別情報の変動表示中に第一キャラクタが選択されるか第二キャラクタが選択されるかの選択演出が実行され、
前記第一大当たりに当選した場合には、前記選択演出によって第一キャラクタが選択されて前記第一大当たりに当選したことが報知された上で、この第一キャラクタによって第一大当たり遊技中に大当たり遊技終了後の遊技が有利なものとなるかどうかが報知される前記第一報知演出が実行される一方、
前記大当たり群に属するいずれかの大当たりに当選した場合には、前記選択演出によって第二キャラクタが選択され、この第二キャラクタによって大当たり遊技前に当選した大当たりの種が報知される前記第二報知演出が実行されることを特徴とする請求項１から請求項４のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記特定の遊技状態において、前記当否判定手段によって大当たりと判定されたときには、前記識別情報の変動表示中に第一キャラクタが選択されるか第二キャラクタが選択されるかの選択演出が実行され、
前記第一報知演出は、前記第一大当たり遊技終了後に有利なものとなる場合には第一キャラクタによる成功演出が実行される一方、前記第一大当たり遊技終了後に有利なものとならない場合には、第一キャラクタによる失敗演出が実行されるように設定されており、
前記第二報知演出は、前記第二大当たりに当選したときに第二キャラクタよる成功演出が実行される一方、前記第三大当たりに当選したときの少なくとも一部では大当たり遊技終了後の遊技が有利なものとなる大当たりであるか否かに拘わらず第二キャラクタによる失敗演出が実行されるように設定されていることを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項７】
前記第一大当たりは、大当たり遊技終了後の遊技における前記当否判定手段による大当たりの抽選確率が高確率状態となる点で有利である確率変動第一大当たりと、有利とならない通常第一大当たりと、を含み、
前記第三大当たりは、大当たり遊技終了後の遊技における前記当否判定手段による大当たりの抽選確率が高確率状態となる点で有利である確率変動第三大当たりと、有利とならない通常第三大当たりと、を含み、
前記通常第一大当たりおよび通常第三大当たりは、大当たり遊技終了後にそれぞれ所定期間の時間短縮遊技が実行されるように設定されており、
前記通常第一大当たりの大当たり遊技終了後に与えられる時間短縮遊技の長さは、前記通常第三大当たりの大当たり遊技後に与えられる時間短縮遊技の長さよりも長いことを特徴とする請求項３から請求項６のいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、大当たり遊技中に享受する利益が異なる複数種の大当たりが搭載された遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
下記特許文献１には、大当たり遊技中に享受する利益が異なる複数種の大当たりが搭載された遊技機が記載されている。この種の遊技機では、例えば大当たりラウンド数を異ならせることにより、大当たり遊技中に享受する利益（例えば獲得できる遊技球数、いわゆる出玉）が大当たり毎に異なるように設定されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−３０７１１６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
遊技機の演出としては、大当たりに当選したか否かについての信頼度（期待値）の大小を遊技者に伝えるものは多い。しかし、上記のような複数種の大当たりが搭載されている遊技機において、当選した大当たりの種を踏まえて演出が選択されるものは少ない。
【０００５】
上記実情に鑑み、本発明は、当選した大当たりの種に応じた演出が選択されることで遊技の趣向性が高められた遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するためになされた請求項１に記載の発明は、所定の入賞口に遊技球が入賞したことを契機として大当たりか否かの当否判定を行う当否判定手段と、遊技者が識別可能な識別情報を変動表示し前記当否判定手段の当否判定結果に基づく識別情報で停止表示可能な表示手段と、を備え、この当否判定手段によって判定される大当たりとして、大当たり遊技中に享受する利益が異なる複数種の大当たりを含み、この複数種の大当たりは、少なくとも、第一大当たりと、この第一大当たりと異なる複数の大当たりを含む大当たり群に属する大当たりと、に区分され、前記第一大当たりに当選したときに大当たり遊技中に享受する利益は、前記大当たり群に属する大当たりに当選したときに大当たり遊技中に享受する利益の最大値よりも小さく設定されている一方、前記第一大当たりに当選したときに大当たり遊技終了後の遊技が通常よりも遊技者にとって有利なものとなる可能性は、前記大当たり群に属する大当たりに当選したときに大当たり遊技終了後の遊技が通常よりも遊技者にとって有利なものとなる可能性よりも高く設定されており、前記当否判定手段の当否判定により前記第一大当たりに当選した場合には、大当たり遊技前に前記第一大当たりに当選したことが報知された上で、その後実行される第一大当たり遊技中に大当たり遊技終了後に通常よりも遊技者にとって有利な特定の遊技状態になるか否かが報知される第一報知演出が実行される一方、前記当否判定手段の当否判定により前記大当たり群に属するいずれかの大当たりに当選した場合には、大当たり遊技前の前記識別情報の変動中に当選した大当たりの種が報知される第二報知演出が実行された後、その報知された大当たりの種に対応した大当たり遊技が実行されるところに特徴を有する。
【０００７】
また、請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の発明において、前記第一報知演出および前記第二報知演出は、少なくとも前記特定の遊技状態において実行されるところに特徴を有する。
【０００８】
また、請求項３に記載の発明は、請求項１または請求項２に記載の発明において、前記大当たり群には、前記第一大当たりよりも大当たり遊技中に享受する利益が大きい第二大当たり、および、前記第一大当たりよりも大当たり遊技中に享受する利益が小さい第三大当たりが属し、前記第二大当たりは、大当たり遊技終了後の遊技が必ず有利なものとなる大当たりであり、前記第三大当たりは、大当たり遊技終了後の遊技が有利なものとなる可能性および有利なものとならない可能性の両方を含む大当たりであるところに特徴を有する。
【０００９】
また、請求項４に記載の発明は、請求項３に記載の発明において、前記第二報知演出は、前記第二大当たりに当選したときに前記第二大当たりとなることを示す成功演出が実行される一方、前記第三大当たりに当選したときの少なくとも一部では大当たり遊技終了後の遊技が有利なものとなる大当たりであるか否かに拘わらず前記第二大当たりとならなかったことを示す失敗演出が実行されるように設定されており、前記失敗演出を経た前記第三大当たり遊技終了後、遊技状態が有利な状態であるか否かが予め定められた当否判定回数の期間遊技者に認識困難となるように認識困難演出を実行するところに特徴を有する。
【００１０】
また、請求項５に記載の発明は、請求項１から請求項４のいずれか一項に記載の発明において、前記特定の遊技状態において、前記当否判定手段によって大当たりと判定されたときには、前記識別情報の変動表示中に第一キャラクタが選択されるか第二キャラクタが選択されるかの選択演出が実行され、前記第一大当たりに当選した場合には、前記選択演出によって第一キャラクタが選択されて前記第一大当たりに当選したことが報知された上で、この第一キャラクタによって第一大当たり遊技中に大当たり遊技終了後の遊技が有利なものとなるかどうかが報知される前記第一報知演出が実行される一方、前記大当たり群に属するいずれかの大当たりに当選した場合には、前記選択演出によって第二キャラクタが選択され、この第二キャラクタによって大当たり遊技前に当選した大当たりの種が報知される前記第二報知演出が実行されるところに特徴を有する。
【００１１】
また、請求項６に記載の発明は、請求項４に記載の発明において、前記特定の遊技状態において、前記当否判定手段によって大当たりと判定されたときには、前記識別情報の変動表示中に第一キャラクタが選択されるか第二キャラクタが選択されるかの選択演出が実行され、前記第一報知演出は、前記第一大当たり遊技終了後に有利なものとなる場合には第一キャラクタによる成功演出が実行される一方、前記第一大当たり遊技終了後に有利なものとならない場合には、第一キャラクタによる失敗演出が実行されるように設定されており、前記第二報知演出は、前記第二大当たりに当選したときに第二キャラクタよる成功演出が実行される一方、前記第三大当たりに当選したときの少なくとも一部では大当たり遊技終了後の遊技が有利なものとなる大当たりであるか否かに拘わらず第二キャラクタによる失敗演出が実行されるように設定されているところに特徴を有する。
【００１２】
また、請求項７に記載の発明は、請求項３から請求項６のいずれか一項に記載の発明において、前記第一大当たりは、大当たり遊技終了後の遊技における前記当否判定手段による大当たりの抽選確率が高確率状態となる点で有利である確率変動第一大当たりと、有利とならない通常第一大当たりと、を含み、前記第三大当たりは、大当たり遊技終了後の遊技における前記当否判定手段による大当たりの抽選確率が高確率状態となる点で有利である確率変動第三大当たりと、有利とならない通常第三大当たりと、を含み、前記通常第一大当たりおよび通常第三大当たりは、大当たり遊技終了後にそれぞれ所定期間の時間短縮遊技が実行されるように設定されており、前記通常第一大当たりの大当たり遊技終了後に与えられる時間短縮遊技の長さは、前記通常第三大当たりの大当たり遊技後に与えられる時間短縮遊技の長さよりも長いところに特徴を有する。
【発明の効果】
【００１３】
請求項１および請求項２に記載の発明にかかる遊技機では、第一報知演出が実行されるときには、第一大当たりに当選したことが確定し、遊技者は大当たり遊技中に一定の利益を享受することができる。一方、第二報知演出が実行されるときは、第一大当たりよりも大当たり遊技中に享受する利益が大きい大当たりに当選した可能性および利益が小さい大当たり当選した可能性の両方を含む。また、第一大当たりに当選した場合における大当たり遊技終了後の遊技が有利なものとなる可能性は、大当たり群に属する大当たりに当選した場合における大当たり遊技終了後の遊技が有利なものとなる可能性よりも高い。つまり、遊技者にとって、第二報知演出は第一報知演出よりもハイリスクハイリターンな演出となる。このように、請求項１および請求項２に記載の発明は、大当たり遊技中に享受することのできる利益および大当たり遊技終了後の遊技が有利なものとなる可能性が異なる複数種の大当たりが搭載された遊技機であることを巧みに利用し、確実にある程度の利益を得ることができる第一報知演出と、大きな利益を得る可能性がある一方で小さな利益を得るに留まる可能性もある第二報知演出という二つの演出を用いて、遊技の趣向性を高めたものである。
【００１４】
請求項３に記載の発明によれば、大当たり遊技中に享受する利益および大当たり遊技終了後の遊技が有利なものとなる可能性の両方が、第二大当たりが第三大当たりに勝る。つまり、第二報知演出が実行された場合において当選する可能性がある第二大当たりと第三大当たりには得られる利益に大きな差があるから、第二報知演出に対する遊技者の興味をさらに高めることが可能となる。
【００１５】
請求項４に記載の発明によれば、失敗演出が実行されて第二大当たりとならなかった場合であっても、有利な状態であることの期待をもって遊技者に遊技させることが可能となる。
【００１６】
請求項５および請求項６に記載の発明によれば、その後の遊技展開を左右することになる実行される報知演出の種類がキャラクタの選択によって決定される構成となり、遊技の趣向性をさらに高めることが可能となる。
【００１７】
請求項７に記載の発明によれば、通常第一大当たり遊技終了後の時間短縮遊技が、通常第三大当たり遊技終了後の時間短縮遊技よりも長く設定されているから、第一報知演出が実行されたときのリスクがより小さい。つまり、第一報知演出が実行されたときと第二報知演出が実行されたときのリスクの差がより大きくなるから、どちらの報知演出が実行されるかについての遊技者の興味をさらに高めることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の一実施形態にかかる遊技機の正面図である。
【図２】図１に示した遊技機の裏側を示す図である。
【図３】図１に示した遊技機の制御ブロック図である。
【図４】図１に示した遊技機が備える主制御基板が行うメイン処理（主制御メイン処理）のフローチャートである。
【図５】図４に示したメイン処理で行われる割り込み処理のフローチャートである。
【図６】図５に示した割り込み処理で行われる入賞検出処理のフローチャートである。
【図７】図５に示した割り込み処理で行われる普通動作処理のフローチャートである。
【図８】図５に示した割り込み処理で行われる特別動作処理のフローチャートである。
【図９】図８に示した特別動作処理で行われる特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図１０】図９に示した特別図柄待機処理で行われる特別図柄大当たり判定処理のフローチャートである。
【図１１】図９に示した特別図柄待機処理で行われる特別図柄選択処理のフローチャートである。
【図１２】図９に示した特別図柄待機処理で行われる特別図柄変動パターン作成処理のフローチャートである。
【図１３】図９に示した特別図柄待機処理で行われる特別図柄乱数シフト処理のフローチャートである。
【図１４】図８に示した特別動作処理で行われる変動中処理のフローチャートである。
【図１５】図８に示した特別動作処理で行われる特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図１６】図８に示した特別動作処理で行われる特別電動役物処理のフローチャートである。
【図１７】図５に示した割り込み処理で行われる保留球数処理のフローチャートである。
【図１８】図１に示した遊技機が備えるサブ制御基板が行うメイン処理（サブ制御メイン処理）のフローチャートである。
【図１９】図１に示した遊技機が備えるサブ制御基板が行う受信割り込み処理のフローチャートである。
【図２０】図１に示した遊技機が備えるサブ制御基板が行う２ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図２１】図１に示した遊技機が備えるサブ制御基板が行う１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図２２】図２１に示した１０ｍｓタイマ割り込み処理で行われるメインコマンド解析処理のフローチャートである。
【図２３】図２２に示したメインコマンド解析処理で行われる演出決定処理のフローチャートである。
【図２４】図２３に示した演出決定処理で行われる確変背景用の演出決定処理のフローチャートである。
【図２５】図２４に示した確変背景用の演出決定処理で行われるラウンドバトル処理のフローチャートである。
【図２６】図２４に示した確変背景用の演出決定処理で行われる変動バトル処理のフローチャートである。
【図２７】図２４に示した演出決定処理で行われる認識困難背景用の演出決定処理のフローチャートである。
【図２８】大当たりがラウンドバトル演出または変動バトル演出によって報知されるときにおける一連の演出の流れを示した図である。
【図２９】ラウンドバトル演出および変動バトル演出によって行われる選択演出の具体例である。
【図３０】ラウンドバトル演出（選択演出後）の具体例である。
【図３１】変動バトル演出（選択演出後）の具体例である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
（遊技機の全体構成）
以下、本発明にかかる実施形態について図１〜図３を参照して詳細に説明する。まず、遊技機１の全体構成について簡単に説明する。図１に示されるように、遊技機１は、所定の奥行きを有する額縁形状の機枠１０を備える。この機枠１０には前面枠１２が取り付けられている。前面枠１２は、その左側縁が機枠１０に回動自在に支持され、前側に開閉可能である。また、前面枠１２には、ガラス枠１４が取り付けられている。ガラス枠１４は、その左側縁が前面枠１２に回動自在に支持され、前側に開閉可能である。
【００２０】
ガラス枠１４の中央の開口部にはガラス板またはプラスチック板等の透明な板が設けられており、遊技者はこの透明な板を通して前側から遊技盤２６を視認できる。また、ガラス枠１４の下部には、払い出された遊技球を発射装置に送るまで貯めておく上皿ユニット１６が設けられている。上皿ユニット１６には、貯留されている遊技球を下皿ユニット２０に流下させる上皿スイッチや、貸し出し可能な貸し球を払い出す球貸しスイッチ等が設けられている。また、ガラス枠１４の上部左右両側には、スピーカ１８が設けられている。
【００２１】
前面枠１２の下部には、払い出された遊技球が上皿ユニット１６に入りきらない場合等に遊技球を貯めることができる下皿ユニット２０や、遊技球を発射操作するためのタッチスイッチを備える発射ハンドル２２等が設けられている。下皿ユニット２０の左側には、遊技者が押し下げ操作を行うことができる操作ボタン２４が設けられている。
【００２２】
遊技盤２６は、ほぼ正方形の合板により成形されており、前面枠１２に着脱可能に取り付けられている。この遊技盤２６には、発射装置から発射された遊技球をガイドする金属製の薄板からなる帯状のガイドレール２８が略円弧形状となるように設けられており、このガイドレール２８によって遊技領域の外郭の一部が形成されている。
【００２３】
遊技盤２６の遊技領域には、表示装置３０（本発明における表示手段に相当する）、始動入賞口３２、普通図柄変動開始用ゲート３３、大入賞口３４、アウト口３６などが設けられている。始動入賞口３２の両側には開閉部材３２ａ，３２ｂが設けられており、かかる開閉部材３２ａ，３２ｂが開放状態となると遊技球が始動入賞口３２に入賞しやすくなる。表示装置３０は、例えば液晶表示装置が用いられ、表示装置３０の表示画面（表示部）において特別図柄（本発明における識別情報を表示する図柄である）や普通図柄等が表示される。かかる表示装置３０の表示画面は、遊技盤２６に形成された開口を通じて視認可能である。
【００２４】
また、遊技盤２６の遊技領域には、流下する遊技球が衝突することにより遊技球の流下態様に変化を与える障害物としての図示しない遊技釘が複数設けられている。遊技領域を流下する遊技球は、遊技釘に衝突したときの条件に応じて様々な態様に変化する。
【００２５】
図２に示すように、遊技機１の背面側には、センターベースユニット３８に主制御基板４０（本発明における当否判定手段を有する）、サブ制御基板４２、演出制御基板４４、サブドライブ基板４６等の各種制御基板や、発射装置、球タンク、レール等が設けられている。サブ制御基板４２は、どのような主制御基板４０が行った大当たり抽選結果等に基づき、どのような演出を行うか決定する基板である。演出制御基板４４は、サブ制御基板４２が決定した演出を表示装置３０やスピーカ１８を用いて実行する基板である。
【００２６】
このような遊技機１では、発射ハンドル２２の操作により、発射装置から遊技領域に遊技球を発射し、遊技領域を流下する遊技球が、始動入賞口３２や大入賞口３４等の入賞口に入賞すると、所定の数の賞球が払出装置により払い出される。
【００２７】
（遊技機の制御処理）
次に、遊技機１の制御処理について説明する。なお、以下の説明における各種乱数は、大当たり確率（後述する各種大当たり確率）やリーチ成立確率といった各種確率に基づいて、総数や当選となる数値（（当選となる数値の総数／乱数の総数）＝当選確率となる）等が予め設定されているものである。
【００２８】
１）主制御基板が行う制御処理
主制御基板４０が行う制御処理について説明する。主制御基板４０は、ＲＯＭに記憶されている制御用プログラムに従いマイクロコンピュータのＣＰＵにより制御処理を行う。図４は主制御基板４０が行うメイン処理のフローチャートである。
【００２９】
メイン処理では、まずデバイスの初期設定（Ｓ１０）が行われる。デバイスの初期設定（Ｓ１０）では、スタックの設定、割り込み時間の設定、ＣＰＵの設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣの設定等が行われる。
【００３０】
次に、割り込み禁止処理（Ｓ２０）、主要乱数更新処理（Ｓ３０）、割り込み許可処理（Ｓ４０）が行われ、その後に再び割り込み禁止処理（Ｓ２０）に戻るループ処理が行われ、このループ処理の間に割り込み処理（Ｓ１００）が行われる。
【００３１】
割り込み禁止処理（Ｓ２０）では、４ｍｓｅｃごとに割り込み処理（Ｓ１００）が入ってきても、割り込み許可となるまで、割り込みを禁止する。次の主要乱数更新処理（Ｓ３０）では、種々の乱数が主要乱数更新処理（Ｓ３０）ごとに１加算され、各乱数の設定上限値に至ると次に最小値に戻って再び加算が行われる。更新された乱数は主制御基板４０のＲＡＭに記憶される。割り込み許可処理（Ｓ４０）では、４ｍｓｅｃごとに入ってくる割り込み処理（Ｓ１００）に対して許可をする。
【００３２】
割り込み処理（Ｓ１００）では、図５に示すように、出力処理（Ｓ１１０）、入力処理（Ｓ１２０）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１３０）、入賞検出処理（Ｓ１４０）、普通動作処理（Ｓ１５０）、特別動作処理（Ｓ１６０）、保留球数処理（Ｓ１７０）、その他の処理（Ｓ１８０）が行われる。
【００３３】
出力処理（Ｓ１１０）では、各処理で設定された出力用のコマンド（制御信号）や取得された数値データ等が各制御基板に送信される。入力処理（Ｓ１２０）では、遊技機１に取り付けられている各種センサ（スイッチ）が検知した場合の信号入力が行われる。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１３０）では、メイン処理におけるループ処理内で行われている普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３０）と同様の処理が行われる。
【００３４】
入賞検出処理（Ｓ１４０）では、図６に示すように、始動入賞口３２への入賞が検出されたか判断され（Ｓ１４０−１）、入賞が検出されていない場合には普通図柄変動開始用ゲート３３への遊技球通過が検出されたか判断される（Ｓ１４０−２）。ゲート３３への遊技球通過が検出されていない場合には、この入賞検出処理（Ｓ１４０）が終了する。一方、ゲート３３への遊技球通過が検出された場合には、普通図柄変動保留球数が４以上か判断され（Ｓ１４０−３）、４以上の場合にはこの入賞検出処理（Ｓ１４０）が終了する。一方、普通図柄変動保留球数が４未満であれば普通図柄変動保留球数に１加算されると共に（Ｓ１４０−４）、普通図柄乱数値が取得され、取得した普通図柄乱数値（小当たり乱数値）が主制御基板４０のＲＡＭにおける対応する領域（アドレス）に記憶され（Ｓ１４０−５）、この入賞検出処理（Ｓ１４０）が終了する。上記Ｓ１４０−１で始動入賞口３２への入賞が検出されたと判断されると、特別図柄変動保留球数が４以上か判断され（Ｓ１４０−６）、４以上の場合にはこの入賞検出処理（Ｓ１４０）が終了する。一方、特別図柄変動保留球数が４未満であれば、特別図柄変動保留球数に１加算され（Ｓ１４０−７）、大当たり乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値等が取得されて主制御基板４０のＲＡＭ（保留記憶手段）の対応する領域（アドレス）に記憶され（Ｓ１４０−８）、この入賞検出処理（Ｓ１４０）が終了する。
【００３５】
普通動作処理（Ｓ１５０）では、図７に示すように、まず始動入賞口３２の両側に設けられた開閉部材３２ａ，３２ｂ（図１参照）が開放中か確認される（Ｓ１５０−１）。開閉部材３２ａ，３２ｂが閉鎖中（狭小開放状態）であれば、普通図柄変動保留球数が０かどうか確認され（Ｓ１５０−２）、０であればこの普通動作処理（Ｓ１５０）が終了する。一方、普通図柄変動保留球数が０でない場合には、入賞検出処理（Ｓ１４０）の普通図柄乱数取得処理（Ｓ１４０−５）で取得されて主制御基板４０のＲＡＭに記憶されている普通図柄乱数値（小当たり乱数値）が読み出され（Ｓ１５０−３）、現在高確率状態（確率変動状態）における特定の遊技状態（いわゆる潜伏確変でない高確率状態）または時間短縮遊技状態かどうか確認される（Ｓ１５０−４）。これらの状態以外の状態の場合、取得普通図柄乱数値が予め設定されている普通図柄当選低確率状態時の小当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には普通図柄当選低確率状態での小当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される（Ｓ１５０−５）。外れの場合には、この普通動作処理（Ｓ１５０）が終了し、一方、小当たりの場合には、開閉部材３２ａ，３２ｂを開放時間１秒、開放回数１回で開放する開閉部材開放処理が行われ（Ｓ１５０−６）、その後にこの普通動作処理（Ｓ１５０）が終了する。それに対して、Ｓ１５０−４で高確率状態における特定の遊技状態または時間短縮遊技状態と判断されると、取得普通図柄乱数値が予め設定されている普通図柄当選高確率状態時の小当たり成立数値（普通図柄当選低確率状態よりも数が多い。すなわち普通図柄の当選確率が高く設定されている）と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には普通図柄当選高確率状態での小当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される（Ｓ１５０−７）。外れの場合には、この普通動作処理（Ｓ１５０）が終了し、一方、小当たりの場合には、開閉部材３２ａ，３２ｂを開放時間２秒、開放回数３回で開放する開閉部材開放処理２が行われ（Ｓ１５０−８）、その後にこの普通動作処理（Ｓ１５０）が終了する。
【００３６】
また、Ｓ１５０−１で開閉部材３２ａ，３２ｂが開放中と判断されると、開閉部材３２ａ，３２ｂの開放時間が経過（終了）したか確認され（Ｓ１５０−９）、開閉部材３２ａ，３２ｂの開放時間が経過していない場合には、この普通動作処理（Ｓ１５０）が終了し、一方、開閉部材３２ａ，３２ｂの開放時間が経過した場合には、開閉部材３２ａ，３２ｂを閉鎖する（狭小開放状態とする）処理が行われ（Ｓ１５０−１０）、その後にこの普通動作処理（Ｓ１５０）が終了する。
【００３７】
特別動作処理（Ｓ１６０）では、図８に示すように、特別動作ステータスが１〜４の何れであるか判断される（Ｓ１６０−１〜Ｓ１６０−３）。特別動作ステータスが１の場合には特別図柄待機処理（Ｓ１６０−４）が行われ、特別動作ステータスが２の場合には変動中処理（Ｓ１６０−５）が行われ、特別動作ステータスが３の場合には特別図柄確定処理（Ｓ１６０−６）が行われ、特別動作ステータスが４の場合には特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）が行われる。
【００３８】
特別動作ステータスが１の場合に行われる特別図柄待機処理（Ｓ１６０−４）では、図９に示すように、特別図柄変動保留球数が０か否か判断され（Ｓ１６０−４−１）、特別図柄変動保留球数が０の場合には表示部１１が特別図柄の変動中ではない待機画面（待ち受け画面）中か否か判断され（Ｓ１６０−４−２）、待機画面（待ち受け画面）中であれば、この特別図柄待機処理（Ｓ１６０−４）が終了する。一方、待機画面（待ち受け画面）中ではない場合には、表示部１１を待機画面（待ち受け画面）にするための待機画面設定処理（Ｓ１６０−４−３）が行われて表示部１１が待機画面にセットされ（Ｓ１６０−４−４）、その後にこの特別図柄待機処理（Ｓ１６０−４）が終了する。
【００３９】
それに対してＳ１６０−４−１で特別図柄変動保留球数が０ではないと判断された場合には、主制御基板４０が具備する当否判定手段による当否判定処理、具体的には図１０に示す特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−５）が行われる。特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−５）では、まず入賞検出処理（Ｓ１４０）の特別図柄関係乱数値取得処理（Ｓ１４０−８）で取得された、主制御基板４０のＲＡＭ（保留記憶手段）に記憶されている大当たり乱数値のうち、一番目の大当たり乱数値が読み出され（Ｓ１６０−４−５−１）、現在高確率状態（確率変動状態）か確認される（Ｓ１６０−４−５−２）。高確率状態ではない低確率状態の場合、取得された大当たり乱数値が予め設定されている低確率状態時の大当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には低確率状態での大当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される（Ｓ１６０−４−５−３）。外れの場合には、この特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−５）が終了し、一方、大当たりの場合には、大当たりフラグがＯＮにセットされ（Ｓ１６０−４−５−４）、この特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−５）が終了する。それに対して、Ｓ１６０−４−５−２で高確率状態と判断されると、取得された大当たり乱数値が予め設定されている高確率状態時の大当たり成立数値（低確率状態よりも数が多い。すなわち当選確率が高く設定されている）と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には高確率状態での大当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される（Ｓ１６０−４−５−５）。外れの場合には、この特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−５）が終了し、一方、大当たりの場合には、大当たりフラグがＯＮにセットされ（Ｓ１６０−４−５−４）、この特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−５）が終了する。
【００４０】
本実施形態にかかる遊技機１には、複数種の大当たりが搭載されている。大当たり遊技中に享受する利益、すなわち大当たり遊技によって遊技者が獲得できる平均出玉で区別すると、８ラウンド大当たり（本発明における第一大当たりに相当する）、１６ラウンド大当たり（本発明における第二大当たりに相当する）、２ラウンド大当たり（本発明における第三大当たりに相当する）の三種類が搭載されている。大当たり遊技中に獲得することのできる平均出玉は、ラウンド数の順、すなわち１６ラウンド大当たり、８ラウンド大当たり、２ラウンド大当たりの順に多くなる。また、８ラウンド大当たりには、大当たり遊技終了後の遊技が高確率状態となる確率変動８ラウンド大当たり（本発明における確率変動第一大当たりに相当する）、通常８ラウンド大当たり（本発明における通常第一大当たりに相当する）が含まれる。同様に２ラウンド大当たりには、大当たり遊技終了後の遊技が高確率状態となる確率変動２ラウンド大当たり（本発明における確率変動第三大当たりに相当する）、通常２ラウンド大当たり（本発明における通常第三大当たりに相当する）が含まれる。一方、１６ラウンド大当たりには、大当たり遊技終了後の遊技が必ず高確率状態となる。
【００４１】
また、通常８ラウンド大当たりの大当たり遊技終了後は、当否判定が１００回行われるまで時間短縮遊技状態（後述）となる。一方、通常２ラウンド大当たりの大当たり遊技終了後は、当否判定が４回行われるまで時間短縮遊技状態となる。
【００４２】
上記大当たり成立数値には、確率変動８ラウンド大当たり成立数値、通常８ラウンド大当たり成立数値、確率変動２ラウンド大当たり成立数値、通常２ラウンド大当たり成立数値、１６ラウンド大当たり成立数値が低確率状態と高確率状態のそれぞれにおいて設定されている（各大当たりの大当たり成立数値は異なる）。始動入賞口３２に遊技球が入賞したことに起因して取得された大当たり乱数値が、これらのいずれかの大当たり成立数値と一致した場合に、その一致した種の大当たりに当選したと判定される。本実施形態では、高確率状態時に当選する大当たりの内訳（全大当たりに占める割合）は、確率変動８ラウンド大当たりが４５％、通常８ラウンド大当たりが５％、確率変動２ラウンド大当たりが５％、通常２ラウンド大当たりが１５％、１６ラウンド大当たりが３０％に設定されている。なお、本実施形態では、低確率状態時に当選する大当たりの内訳は高確率状態時と同じに設定されているが、高確率状態時と異ならせてもよい。
【００４３】
特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−５）の次に特別図柄選択処理（Ｓ１６０−４−６）が行われる。特別図柄選択処理（Ｓ１６０−４−６）では、表示部１１で停止表示する特別図柄が決定される。まず、特別図柄選択処理（Ｓ１６０−４−６）では、図１１に示すように、大当たりフラグがＯＮか判断され（Ｓ１６０−４−６−１）、大当たりフラグがＯＮ、すなわち大当たりの場合には当該大当たりの種類に応じた特別図柄の組み合わせ（詳細は後述）が停止する図柄としてセットされる（Ｓ１６０−４−６−２）。一方、大当たりフラグがＯＮではない、すなわち外れの場合には、左・中・右図柄乱数用カウンタによって左・中・右図柄乱数値（以下、左図柄乱数値を特別図柄データ１、中図柄乱数値を特別図柄データ２・右図柄乱数値を特別図柄データ３と称する）を取得し（Ｓ１６０−４−６−３）、特別図柄データ１と特別図柄データ２と特別図柄データ３の乱数値が全て一致しているか判断され（Ｓ１６０−４−６−４）、一致している場合にはリーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される（Ｓ１６０−４−６−５）。リーチ乱数値が予め設定されているリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に１加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる（Ｓ１６０−４−６−６）。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に１加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる（Ｓ１６０−４−６−７）。
【００４４】
上記Ｓ１６０−４−６−４で特別図柄データ１と２と３の乱数値が一致していないと判断された場合には、特別図柄データ１と３の乱数値が一致しているか判断される（Ｓ１６０−４−６−８）。特別図柄データ１と３の乱数値が一致している場合には、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される（Ｓ１６０−４−６−９）。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる（Ｓ１６０−４−６−１０）。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に１加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる（Ｓ１６０−４−６−７）。つまり、リーチを成立させないよう、停止左特別図柄と停止右特別図柄が異なる図柄となるように加算操作がなされる。
【００４５】
上記Ｓ１６０−４−６−８で特別図柄データ１と３の乱数値が一致していない、すなわち特別図柄データ１，２，３が全て異なると判断された場合には、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される（Ｓ１６０−４−６−１１）。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、特別図柄データ１と特別図柄データ３の値が特別図柄データ１あるいは特別図柄データ３の乱数値に割り当てられている特別図柄と同一になるように停止左特別図柄と停止右特別図柄がセットされると共に、その同一にした特別図柄データ１或いは特別図柄データ３の乱数値に１加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄にセットされる（Ｓ１６０−４−６−１２）。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる（Ｓ１６０−４−６−１０）。
【００４６】
続いて、特別図柄変動パターン作成処理（Ｓ１６０−４−７）が行われる。特別図柄変動パターン作成処理（Ｓ１６０−４−７）では、図１２に示すように、遊技状態が低確率状態中か高確率状態中か確認される（Ｓ１６０−４−７−１）。低確率状態中の場合には大当たりフラグがＯＮ（当否判定結果が大当たりか）か確認され（Ｓ１６０−４−７−２）、大当たりフラグがＯＮの場合には、主制御基板４０のＲＡＭ（保留記憶手段）において読み出し順序が一番目に記憶されている変動パターン乱数値がロードされ、予め設定されている低確率状態中の当たりテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される（Ｓ１６０−４−７−３）。一方、上記Ｓ１６０−４−７−２において大当たりフラグがＯＮではない（当否判定結果が外れである）と判断された場合には、主制御基板４０のＲＡＭ（保留記憶手段）における一番目のリーチ乱数値がロードされて予め設定されているリーチ成立数値と対比され、両者が一致する場合にはリーチ有りとされ、一致しない場合にはリーチ無しとされる（Ｓ１６０−４−７−４）。リーチ有りの場合には、主制御基板４０のＲＡＭ（保留記憶手段）における一番目の変動パターン乱数値がロードされ、予め設定されている低確率状態中のリーチ外れテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される（Ｓ１６０−４−７−５）。また、Ｓ１６０−４−７−４でリーチ無しと判断された場合、主制御基板４０のＲＡＭ（保留記憶手段）における一番目の変動パターン乱数値がロードされ、予め設定されている低確率状態中の外れテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される（Ｓ１６０−４−７−６）。
【００４７】
一方、Ｓ１６０−４−７−１で高確率状態中と判断された場合、大当たりフラグがＯＮ（当否判定結果が大当たりか）か確認され（Ｓ１６０−４−７−７）、大当たりフラグがＯＮの場合には、主制御基板４０のＲＡＭ（保留記憶手段）における一番目の変動パターン乱数値がロードされ、予め設定されている高確率状態中の当たりテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される（Ｓ１６０−４−７−８）。一方、上記Ｓ１６０−４−７−７において大当たりフラグがＯＮではない（当否判定結果が外れである）と判断された場合には、主制御基板４０のＲＡＭ（保留記憶手段）における一番目のリーチ乱数値がロードされてリーチ成立数値と対比され、両者が一致する場合にはリーチ有りとされ、一致しない場合にはリーチ無しとなる（Ｓ１６０−４−７−９）。リーチ有りの場合には、主制御基板４０のＲＡＭ（保留記憶手段）における一番目の変動パターン乱数値がロードされ、予め設定されている高確率状態中のリーチ外れテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される（Ｓ１６０−４−７−１０）。また、Ｓ１６０−４−７−９でリーチ無しと判断された場合、主制御基板４０のＲＡＭ（保留記憶手段）における一番目の変動パターン乱数値がロードされ、予め設定されている高確率状態中の外れテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される（Ｓ１６０−４−７−１１）。変動パターンの選択後、選択した変動コマンドを送信バッファに格納し（Ｓ１６０−４−７−１２）、その他必要な処理（Ｓ１６０−４−７−１３）が行われた後、この特別図柄変動パターン作成処理（Ｓ１６０−４−７）が終了する。なお、ここで選択された変動コマンドはサブ制御基板４２へ送信される。
【００４８】
特別図柄変動パターン作成処理（Ｓ１６０−４−７）に次いで特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１６０−４−８）が行われる。特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１６０−４−８）では、主制御基板４０のＲＡＭにおける特別図柄変動保留球数のデータ記憶領域において、ロード（読み出し）順位一位のアドレスの記憶領域に記憶されていた特別図柄主要乱数値（大当たり乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値）等のデータが、先の処理でロードされて空席となることに起因して、ロード順位が二位以降のアドレスに記憶されている特別図柄主要乱数値（大当たり乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値）等のデータについて、ロード順位を一つずつ繰り上げるアドレスのシフトが行われる。具体的には、図１３に示すように、まず当否判定手段の判定結果に基づく特別図柄（識別情報）の変動表示が行われることにより、主制御基板４０のＲＡＭに記憶されていた特別図柄変動保留球数から１減算（例えば保留球数２のものは１にされ、３のものは２にされる等）され（Ｓ１６０−４−８−１）、次に各保留に対応するデータが各保留から１減算した保留のＲＡＭアドレスにシフトされ（Ｓ１６０−４−８−２）、続いて最下位（ロード順位が最後、本実施例では４個目）の保留に対応するＲＡＭアドレスに０がセットされる（Ｓ１６０−４−８−３）。
【００４９】
特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１６０−４−８）に次いで、特別図柄変動開始設定処理（Ｓ１６０−４−９）が行われる。特別図柄変動開始設定処理（Ｓ１６０−４−９）では、特別図柄の変動開始に必要なコマンドの準備などの設定が行われる。特別図柄変動開始設定処理（Ｓ１６０−４−９）の次に、特別動作ステータスが２に設定され（Ｓ１６０−４−１０）、待機中が解除され（Ｓ１６０−４−１１）、特別図柄待機処理（Ｓ１６０−４）が終了する。
【００５０】
特別動作ステータスが２の場合に行われる変動中処理（Ｓ１６０−５）では図１４に示すように、特別動作タイマ判定処理が行われる（Ｓ１６０−５−１）。詳しくは、特別図柄の変動時間（変動パターンの変動時間）が終了したか否か（動作タイマ＝０か否か）が判断され（Ｓ１６０−５−２）、変動時間が終了していなければこの変動中処理（Ｓ１６０−５）が終了する。一方、変動時間が終了していれば変動停止コマンドがセットされる（Ｓ１６０−５−３）。続いて特別動作ステータスが３にセットされ（Ｓ１６０−５−４）、その他必要な処理（Ｓ１６０−５−５）が行われた後に、この変動中処理（Ｓ１６０−５）が終了する。
【００５１】
特別動作ステータスが３の場合に行われる特別図柄確定処理（Ｓ１６０−６）では図１５に示すように、まず大当たりフラグがＯＮ（「１」）か否か、すなわち大当たりか否か判断される（Ｓ１６０−６−１）。大当たりフラグがＯＮ、すなわち大当たりの場合には、ラウンドカウンタがセットされ（Ｓ１６０−６−２）、特別動作ステータスが４にセットされた（Ｓ１６０−６−３）後、この特別図柄確定処理（Ｓ１６０−６）が終了する。ラウンドカウンタは、成立した大当たり（１６ラウンド、８ラウンド、２ラウンドのいずれか）に対応した値にセットされる。一方、Ｓ１６０−６−１で大当たりフラグがＯＦＦ、すなわち外れと判断された場合には、特別動作ステータスが１にセットされ（Ｓ１６０−６−４）、この特別図柄確定処理（Ｓ１６０−６）が終了する。
【００５２】
特別動作ステータスが４の場合に行われる特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）では、図１６に示すように、確変（高確率状態）フラグがＯＦＦされ（Ｓ１６０−７−１）、大当たりのオープニングが実施されたか否か（これから大当たりが始まる旨の映像が表示部１１に表示されたか否か等）が確認される（Ｓ１６０−７−２）。大当たりのオープニングが実施されたことが確認された後、大当たり終了フラグがＯＮ（「１」）か否か判断され（Ｓ１６０−７−３）、大当たり終了フラグがＯＮではない、すなわち大当たり遊技終了ではない場合には現在大入賞口３４が開放中か否か判断され（Ｓ１６０−７−４）、開放中ではなく閉鎖中の場合には大入賞口３４の開放時間か否か判断される（Ｓ１６０−７−５）。大入賞口３４の開放時間の場合には大入賞口３４の開放処理が行われ（Ｓ１６０−７−６）、その後にこの特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）が終了する。それに対して大入賞口３４の開放時間となっていないときには、この特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）が終了する。
【００５３】
一方、Ｓ１６０−７−４で大入賞口３４が開放中と判断されると、大入賞口３４に１０個遊技球が入賞（Ｓ１６０−７−７）、若しくはラウンド終了時間経過（Ｓ１６０−７−８）の何れかであるか否か判断され、何れでもない場合にはそのままこの特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）が終了する。それに対して大入賞口３４に１０個遊技球が入賞、若しくはラウンド終了時間経過の何れかである場合には、大入賞口閉鎖処理（Ｓ１６０−７−９）とラウンドカウンタの値から１減算する処理（Ｓ１６０−７−１０）が行われる（上述したように、本実施形態では大当たり遊技のラウンド数が１６ラウンド、８ラウンド、２ラウンドのいずれかであるため、当該数値から減算が開始される）。なお、大入賞口閉鎖処理（Ｓ１６０−７−９）では、大入賞口３４閉鎖のコマンドが出力バッファにセットされる。続いて、ラウンドカウンタが０か否か判断され（Ｓ１６０−７−１１）、ラウンドカウンタが０ではない場合には、そのままこの特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）が終了し、それに対してラウンドカウンタが０の場合には、大当たり終了処理（Ｓ１６０−７−１２）が行われる。その後、大当たり終了フラグがＯＮにされ（Ｓ１６０−７−１３）、この特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）が終了する。なお、２ラウンド大当たり遊技は、大入賞口３４の開放時間が極めて短く、大入賞口３４に遊技球が入賞することが困難である（すなわち、出玉を獲得することが困難である）ような大当たり遊技であってもよい。
【００５４】
それに対し、上記Ｓ１６０−７−１で大当たり終了フラグがＯＮ（「１」）、すなわち大当たり終了と判断されると、大当たり終了フラグをＯＦＦにセットする処理（Ｓ１６０−７−１４）と、大当たりフラグをＯＦＦにする処理（Ｓ１６０−７−１５）が行われ、大当たりが確率変動大当たりか否かが確認される（Ｓ１６０−７−１６）。確率変動大当たりの場合には、再び確率変動フラグがＯＮにされる（Ｓ１６０−７−１７）。その後、特別動作ステータスが１にセットされ（Ｓ１６０−７−１８）、この特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）が終了する。一方、上記Ｓ１６０−７−１６において、確率変動大当たりでない場合には、確率変動フラグをＯＮにすることなく（ＯＦＦにした状態のまま）、この特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）が終了する。
【００５５】
特別動作処理（Ｓ１６０）の次に保留球数処理（Ｓ１７０）が行われる。保留球数処理（Ｓ１７０）では、図１７に示すように現在の特別図柄、普通図柄の保留球数がロードされ（Ｓ１７０−１）、保留球数が特図保留コマンド、普図保留コマンドとして出力バッファにセットされる（Ｓ１７０−２）。この保留球数処理（Ｓ１７０）により、主制御基板４０のＲＡＭ（保留記憶手段）の保留球数に関する記憶がサブ制御基板４２へ出力されるようにセットされる。
【００５６】
その他の処理（Ｓ１８０）では、遊技に必要なその他の様々な処理が必要に応じて行われる。
【００５７】
２）サブ制御基板が行う制御処理
次に、上記サブ制御基板４２（演出制御手段）が行う制御処理について説明する。上記サブ制御基板４２が行うサブ制御メイン処理（Ｓ２００）では、図１８に示すように、まずＣＰＵ初期化処理が行われる（Ｓ２０１）。詳しくは、スタックの設定、ＣＰＵの設定、ＳＩＯ、ＣＴＣの設定等が行われる。そして、電源断信号がＯＮで、かつ、サブ制御基板４２のＲＡＭの内容が正常であるか否かの処理が行われる（Ｓ２０２）。電源断信号がＯＮでない、または、ＲＡＭの内容が正常でない場合には、ＲＡＭの初期化を行う（Ｓ２０３）。その後、ウォッチドッグタイマカウンタ１（２ｍｓ用）ウォッチドッグタイマカウンタ２（１０ｍｓ用）の初期化を行う（Ｓ２０４）。ウォッチドッグタイマカウンタの初期化後、割り込みを禁止した上で（Ｓ２０５）、各種演出や各種図柄乱数等の更新処理を行う（乱数シード更新；Ｓ２０６）。更新処理後、割り込みを許可して（Ｓ２０７）ループ処理が行われる。このループ処理では、受信割り込み処理（Ｓ３００）、２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４００）、および１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５００）が行われる。
【００５８】
図１９に示す受信割り込み処理（Ｓ３００）は、主制御基板４０からのコマンド（制御信号）を受信するための処理である。受信割り込み処理（Ｓ３００）では、まず上記主制御基板４０からのストローブ（ＳＴＢ）信号がＯＮか確認され（Ｓ３０１）、ストローブ信号がＯＮ、すなわち外部ＩＮＴ入力部にストローブ信号が入力されると、上記主制御基板４０から出力されたコマンド（制御信号）の受信およびＲＡＭへの格納が行われる（Ｓ３０２）。ここで主制御基板４０から受信するコマンドには、各種大当たりに対応した演出を実行するための上記変動コマンド等が含まれる。一方、ストローブ信号がＯＮになっていなければ、その時点でこの受信割り込み処理（Ｓ３００）が終了する。
【００５９】
図２０に示す２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４００）は、１０ｍｓタイマ割り込み処理より優先して行われる。入力処理（Ｓ４０１）では、操作ボタン２４の操作によるエッジデータやレベルデータ（スイッチデータ）の作成を行う。ランプデータデータ出力処理（Ｓ４０２）では、ランプ点灯パターンや音声パターンなどを２ｍｓ毎に作成して出力する。駆動処理（Ｓ４０３）では、駆動物（役物）を駆動するための制御データを作成して出力する。ウォッチドッグタイマカウンタ１初期化処理（Ｓ４０４）では、ウォッチドッグタイマ１を初期化する。
【００６０】
図２１に示す１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５００）では、メインコマンド解析処理（Ｓ５０１）として、受信割り込み処理で主制御基板４０から受信したコマンド（制御信号）を解析し、コマンドに対応した処理を行う。
【００６１】
図２２に示すようにメインコマンド解析処理（Ｓ５０１）では、まず主制御基板４０からコマンド（制御信号）を受信したか否かが判断される（Ｓ５０１−１）。主制御基板４０からコマンドを受信していないときには、このメインコマンド解析処理（Ｓ５０１）は終了する。一方、主制御基板４０からコマンドを受信したときには、そのコマンドが変動コマンドか否かが判断され（Ｓ５０１−２）、変動コマンドでない場合には、その他のコマンド処理（客待ちコマンド等）を実施し（Ｓ５０１−３）、コマンド解析処理（Ｓ５０１）は終了する。Ｓ５０１−２において変動コマンドを受信したときには、そのコマンドに基づいて演出を決定する演出決定処理（Ｓ５０１−４）を行った後、その他のコマンド処理を実施し（Ｓ５０１−３）、コマンド解析処理（Ｓ５０１）は終了する。
【００６２】
メインコマンド解析処理（Ｓ５０１）の後、出力するランプデータの作成を行うランプ処理（Ｓ５０２）、操作ボタン２４が操作されたことに基づいて演出を制御するボタン処理（Ｓ５０３）、およびその他の処理（Ｓ５０４）を行った後、ウォッチドッグタイマカウンタ２を初期化し（Ｓ５０５）、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５００）を終了する。
【００６３】
以下、上記演出決定処理（Ｓ５０１−４）について詳細に説明する。上述したように、本実施形態にかかる遊技機１は、大当たり遊技中に大当たりの種類として、大当たり遊技中に享受する利益、すなわち獲得できる平均出玉で区別して、８ラウンド大当たり、１６ラウンド大当たり、２ラウンド大当たりの三種類が搭載されている。また、８ラウンド大当たりおよび２ラウンド大当たりは、大当たり遊技終了後の遊技が、高確率状態となる確率変動大当たり、低確率状態となる通常大当たりの両方を含むものである。以下の演出決定処理（Ｓ５０１−４）は、このように複数種の大当たりが搭載されていることを利用した報知演出を決定する処理である。
【００６４】
図２３に示す演出決定処理（Ｓ５０１−４）は、受信した変動コマンドに基づく演出を提供するため、表示装置３０等を制御する処理である。演出決定処理では、まず表示装置３０に表示されている背景が、通常背景であるか否かの確認が行われる（Ｓ５０１−４−１）。ここでいう「通常背景」とは、詳細を後述する「確変背景」「認識困難背景」以外の背景のことであり、本実施形態では後述する「時短背景」を含む。通常背景である場合には、図１２に示した特別図柄変動パターン作成処理において選択された低確率状態における変動コマンドを受信しているはずである。これに基づいた通常背景用の演出決定処理が実行され（Ｓ５０１−４−２）、演出決定処理は終了する。かかる通常背景用の演出決定処理は、周知の演出決定処理（一般的な特別図柄変動演出、リーチ演出、大当たり演出等）が適用できるから詳細な説明は省略する。本実施形態では、通常背景が表示されているときに確率変動大当たりに当選した場合には、大当たり遊技終了後に「確変背景」に移行するように設定されている。
【００６５】
表示装置３０に表示されている背景が通常背景でなく、「確変背景」の場合には（Ｓ５０１−４−３）、確変背景用の演出決定処理が実行される（Ｓ５０１−４−４）。ここで「確変背景」とは、高確率状態（確率変動状態）の一部で表示される背景のことであり、当該背景が表示されているときには確率変動状態であることが確定する。したがって、図１２に示した特別図柄変動パターン作成処理において選択された高確率状態における変動コマンドを受信しているはずであり、これに基づいた演出決定処理が実行される。本発明における「特定の遊技状態」とは、表示装置３０にかかる確変背景が表示されている状態のことである。
【００６６】
図２４に示すように、確変背景用の演出決定処理（Ｓ５０１−４−４）では、まず受信した変動コマンドが大当たりとなるコマンドであるかどうかを確認する（Ｓ５０１−４−４−１）。大当たりとなる変動コマンドでない場合、すなわち外れとなる変動コマンドを受信した場合には、外れ演出決定処理を行う（Ｓ５０１−４−４−２）。外れ演出決定処理は、最終的に停止する三つの特別図柄の組み合わせ（以下単に停止図柄と称することもある）が大当たりを表示するものでないようにすればよく、その停止までの演出は周知のものが適用できるから説明は省略する。
【００６７】
一方、受信した変動コマンドが大当たりとなるコマンドである場合には、その大当たりの種（当選した大当たりの種）が判別される（Ｓ５０１−４−４−３）。本実施形態にかかる遊技機１に搭載された複数の大当たりは、８ラウンド大当たりと、２ラウンド大当たりおよび１６ラウンド大当たりを含む大当たり群と、に区分されている。８ラウンド大当たりである場合には、ラウンドバトル処理が実行される（Ｓ５０２）。一方、大当たり群に含まれる２ラウンド大当たりおよび１６ラウンド大当たりのいずれかに当選した場合には、変動バトル処理が実行される（Ｓ５０３）。
【００６８】
ラウンドバトル処理（Ｓ５０２）は、図２５のフローに示すようなラウンドバトル演出（本発明における第一報知演出に相当する）を実行する処理である。一方、変動バトル処理（Ｓ５０３）は、図２６に示すような変動バトル演出（本発明における第二報知演出に相当する）を実行する処理である。ラウンドバトル演出と変動バトル演出の大きな違いは、ラウンドバトル演出は、変動していた図柄を先に停止させ、その後の大当たり遊技中に主な演出が実行されるものであるのに対し、変動バトル演出は、その主な演出が大当たり遊技前に実行されるもの、すなわち特定図柄の変動中に実行され、一連の演出終了後に特定図柄が揃う（大当たりを示す停止図柄が表示装置３０に表示される）ものであるということである。
【００６９】
これらラウンドバトル演出および変動バトル演出では、演出開始直後にキャラクタを選択する選択演出が実行される。本実施形態では、キャラクタＡ（本発明における第一キャラクタに相当する）およびキャラクタＢ（本発明における第二キャラクタに相当する）のいずれか一方を選択する選択演出が特定図柄の変動中に実行される。この選択演出の具体例としては、図２９に示すように、表示装置３０の略中央に表示された境界線の一方側にキャラクタＡを、他方側にキャラクタＢを表示した上で（図２９（ａ））、当該境界線を最終的にキャラクタＡ側またはキャラクタＢ側に移動させると同時に選択されないキャラクタを消滅させる（図２９（ｂ）ｏｒ図２９（ｃ））ことにより、残ったキャラクタが選択されたことを示すような演出が挙げられる。以下説明するように、ラウンドバトル演出時にはキャラクタＡが選択され、変動バトル演出時にはキャラクタＢが選択されることになる。
【００７０】
ラウンドバトル処理（Ｓ５０２）では、図２５に示すように、まず選択演出によりキャラクタＡが選択される（Ｓ５０２−１）。このキャラクタＡが選択されたことにより、遊技者はこれからラウンドバトル演出が実行される旨、すなわち８ラウンド大当たりに当選した旨を認識することになる。その後、受信した大当たりコマンドが確率変動８ラウンド大当たりか通常８ラウンド大当たりかが判別される（Ｓ５０２−２）。
【００７１】
確率変動８ラウンド大当たりに当選した場合には、キャラクタＡが勝利する一連の流れが設定された複数の勝利シナリオ（各勝利シナリオが本発明における第一報知演出の成功演出に相当する）から一つが選択され（Ｓ５０２−３）、８ラウンド大当たり用停止図柄（例えば「８８８」のように特別図柄が三つ揃ったもの）が表示装置３０に表示される（Ｓ５０２−４）。なお、勝利シナリオには、キャラクタＡが一旦敗北したと見せかけて復活するような復活（逆転）シナリオも含まれる。そして、主制御基板４０から大当たり遊技が開始された（大入賞口３４が１回目の開放状態となった）旨の信号を受け、８ラウンド大当たりが開始されること（例えばオープニングムービー等）を表示装置３０に表示した後（Ｓ５０２−５）、大入賞口３４が開放・閉鎖を繰り返す当該大当たり遊技中に上記選択されたキャラクタＡが勝利する勝利シナリオが実行される（Ｓ５０２−６）。
【００７２】
これに対し、通常８ラウンド大当たりに当選した場合には、キャラクタＡが敗北する一連の流れが設定された複数の敗北シナリオ（各敗北シナリオが本発明における第一報知演出の失敗演出に相当する）から一つが選択され（Ｓ５０２−７）、８ラウンド大当たり用停止図柄が表示装置３０に表示される（Ｓ５０２−８）。そして、主制御基板４０から大当たり遊技が開始された旨の信号を受け、８ラウンド大当たりが開始されること（例えばオープニングムービー等）を表示装置３０に表示した後（Ｓ５０２−９）、大入賞口３４が開放・閉鎖を繰り返す当該大当たり遊技中に上記選択されたキャラクタＡが敗北する敗北シナリオが実行される処理が行われる（Ｓ５０２−１０）。
【００７３】
このようなラウンドバトル演出の具体例としては、図２９（ａ）、（ｂ）および図３０に示すような構成が考えられる。選択演出によりキャラクタＡが選択された後（図２９（ａ）→（ｂ））、爆発が起こったかのような映像が表示され（図３０（ａ））、煙の向こうから敵キャラクタ（キャラクタＥ）を登場させる（図３０（ｂ））。このとき、リーチ状態のまま変動していた中特別図柄を停止させ、表示装置３０に８ラウンド大当たり用の停止図柄を表示させる（図３０（ｂ）では表示画面の右隅に停止図柄「８８８」が表示されている）。これにより、遊技者は８ラウンド大当たりに当選したことを認識する。そして、大当たり遊技が開始されたことを受けて、大当たり遊技中にキャラクタＡとキャラクタＥのバトル演出が実行される（図３０（ｃ））。バトル演出は大当たりのラウンドが進む度に攻守が入れ替わっていくような演出が例示できる。確率変動８ラウンド大当たりに当選した場合にはキャラクタＡがキャラクタＥに勝利する演出が実行され（図３０（ｄ））、通常８ラウンド大当たりに当選した場合にはキャラクタＡがキャラクタＥに敗北する演出が実行される（図３０（ｅ））。
【００７４】
なお、上記ラウンドバトル演出の具体例において登場する敵キャラクタは、複数種存在するようにするとよい。例えば、強さの異なる敵キャラクタが複数存在するように設定し、キャラクタＡが勝利する場合には弱い敵キャラクタほど選択されやすく、キャラクタＡが敗北する場合には強い敵キャラクタほど選択されやすいようにすればよい。
【００７５】
また、上記ラウンドバトル演出において、特別図柄の変動中および大当たり遊技中に実行される演出のシナリオは、図２５に示したフローのように予めＳ５０２−３やＳ５０２−７の時点で特別図柄の変動中の演出と大当たり遊技中に実行される演出とが一緒に決定されるものであってもよいし、Ｓ５０２−３やＳ５０２−７の時点で特別図柄の変動中の演出が決定され、大当たり遊技が始まった直後に特別図柄の変動中の演出を踏まえて大当たり遊技中の演出が決定されるように構成されていてもよい。上記具体例に照らして言えば、図柄変動中に登場する敵キャラクタの種類の決定から大当たり遊技中における敵キャラクタとのバトルの態様という一連の流れをＳ５０２−３やＳ５０２−７の時点で決定してもよいし、Ｓ５０２−３やＳ５０２−７の時点で敵キャラクタの種類のみが決定され、大当たり遊技が始まった直後に選択された敵キャラクタの種類を踏まえてその敵キャラクタとのバトルの態様が決定されるように構成されていてもよい。
【００７６】
上記ラウンドバトル演出においてキャラクタＡが勝利した場合、すなわち確率変動８ラウンド大当たりに当選した場合には、主制御基板４０によって大当たり遊技終了後の遊技状態が高確率状態（確率変動フラグＯＮ）に設定され、サブ制御基板４２が表示装置３０に確変背景を表示させる。すなわち、特定の遊技状態となるように設定される。一方、上記ラウンドバトル演出においてキャラクタＡが敗北した場合、すなわち通常８ラウンド大当たりに当選した場合には、主制御基板４０によって大当たり遊技終了後の遊技状態が低確率状態（確率変動フラグＯＦＦ）となるように設定されるとともに当否判定回数１００回の時間短縮遊技が実行されるように設定され、サブ制御基板４２が表示装置３０に時間短縮遊技用の背景（時短背景）を表示させる。図７に示した上記普通動作処理において説明したように、時間短縮遊技は開閉部材３２ａ，３２ｂが頻繁に開放しやすくなる状態である。つまり、遊技球が始動入賞口３２に入賞しやすい状態であるから、持ち球を維持しつつ低確率状態での大当たり抽選を少なくとも１００回受けることができる。
【００７７】
一方、大当たり群に属する大当たり、すなわち１６ラウンド大当たりまたは２ラウンド大当たりに当選した場合には変動バトル処理（Ｓ５０３）が実行される。変動バトル処理では、図２６に示すように、まず選択演出によりキャラクタＢが選択される（Ｓ５０３−１）。このキャラクタＢが選択されたことにより、遊技者はこれから変動バトル演出が実行される旨、すなわち１６ラウンド大当たりまたは２ラウンド大当たりに当選した旨を認識することになる。なお、このとき特別図柄の変動は維持される（全ての特別図柄が停止することはない）。その後、受信した大当たりコマンドが１６ラウンド大当たりか２ラウンド大当たりかが判別される処理が行われる（Ｓ５０３−２）。
【００７８】
１６ラウンド大当たりに当選した場合には、特定図柄の変動中にキャラクタＢが勝利する一連の流れが設定された複数の勝利シナリオ（各勝利シナリオが本発明における第二報知演出の成功演出に相当する）から一つが選択される（Ｓ５０３−３）。なお、勝利シナリオには、キャラクタＢが一旦敗北したと見せかけて復活するような復活（逆転）シナリオも含まれる。そして、大当たり遊技の開始前に上記選択されたキャラクタＢが勝利する勝利シナリオが実行される。勝利シナリオが実行された後（Ｓ５０３−４）、１６ラウンド大当たり用停止図柄（例えば「７７７」のように特別図柄が三つ揃ったもの）が表示装置３０に表示され（Ｓ５０３−５）、その後これから１６ラウンド大当たり遊技が開始される旨（例えばオープニングムービー等）が表示装置３０に表示される（Ｓ５０３−６）。そして、サブ制御基板４２は変動バトル演出が完了した旨の信号を主制御基板４０に送る。この信号を受けた主制御基板４０は１６ラウンド大当たり遊技を開始する。
【００７９】
これに対し、１６ラウンド大当たりに当選しなかった、すなわち２ラウンド大当たりに当選した場合には、特定図柄の変動中にキャラクタＢが敗北する一連の流れが設定された複数の敗北シナリオ（各敗北シナリオが本発明における第二報知演出の失敗演出に相当する）から一つが選択される（Ｓ５０３−７）。そして、大当たり遊技の開始前に上記選択されたキャラクタＢが敗北する敗北シナリオが実行される（Ｓ５０３−８）。敗北シナリオが実行された後、２ラウンド大当たり用停止図柄（例えば「７○７」のように中特別図柄に２ラウンド大当たりであることを表示する特殊図柄（○）や特別図柄が三つ揃う形とならないような他の特別図柄等が停止したもの）が表示装置３０に表示され（Ｓ５０３−９）、その後これから２ラウンド大当たり遊技が開始される旨（例えばオープニングムービー等）が表示装置３０に表示される（Ｓ５０３−１０）。そして、サブ制御基板４２は変動バトル演出が完了した旨の信号を主制御基板４０に送る。この信号を受けた主制御基板４０は２ラウンド大当たり遊技を開始する。
【００８０】
このように、変動バトル演出は、キャラクタＢによるバトル演出が完了するまで大当たり遊技が開始されない（停止図柄が表示されない）点で、上記ラウンドバトル演出と異なる。
【００８１】
このようなラウンドバトル演出の具体例としては、図２９（ａ）、（ｃ）および図３１に示すような構成が考えられる。選択演出によりキャラクタＢが選択された後（図２９（ａ）→（ｃ））、爆発が起こったかのような映像が表示され（図３１（ａ））、煙の向こうから複数の敵キャラクタ（キャラクタｅ）を登場させる（図３１（ｂ））。図３０に示したラウンドバトル演出の具体例と異なり、敵キャラクタが登場しても中特別図柄の変動は維持される。そして、大当たり遊技が開始されたことを受けて、大当たり遊技中にキャラクタＢと複数のキャラクタｅのバトル演出が実行される。バトル演出は遊技者が操作ボタン２４を操作するなどして複数のキャラクタｅの全てを倒すことができれば勝利となるような演出が例示できる（図３１（ｃ））。１６ラウンド大当たりに当選した場合にはキャラクタｅが全て倒されてキャラクタＢが勝利し（図３１（ｄ））、１６ラウンド大当たり用停止図柄が表示される（図３１（ｅ））。２ラウンド大当たりに当選した場合にはキャラクタｅの少なくとも一部が残存してキャラクタＢが敗北し（図３１（ｆ））、２ラウンド大当たり用停止図柄が表示される（図３１（ｇ））。
【００８２】
なお、上記変動バトル演出の具体例における敵キャラクタの数は複数のパターンが設定されていればよい。キャラクタＢが勝利する場合には敵キャラクタの数が少ないパターンほど選択されやすく、キャラクタＢが敗北する場合には敵キャラクタの数が多いパターンほど選択されやすいようにすればよい。
【００８３】
上記変動バトル演出においてキャラクタＢが勝利した場合、すなわち１６ラウンド大当たりに当選した場合には（上述したように、本実施形態では１６ラウンド大当たりには大当たり遊技終了後の遊技が確率変動状態（高確率状態）となる大当たりしか存在しないから）、主制御基板４０によって大当たり遊技終了後の遊技状態が確率変動状態（高確率状態）に設定され、サブ制御基板４２が表示装置３０に確変背景を表示させる。すなわち、特定の遊技状態となるように設定される。
【００８４】
これに対し、上記変動バトル演出においてキャラクタＢが敗北した場合、すなわち２ラウンド大当たりに当選した場合には、その２ラウンド大当たりが確率変動２ラウンド大当たりであるか通常２ラウンド大当たりであるかが判断される。確率変動２ラウンド大当たりである場合には、主制御基板４０によって大当たり遊技終了後の遊技状態が確率変動状態（高確率状態）に設定され、サブ制御基板４２が表示装置３０に確率変動状態（高確率状態）であるか否かが認識困難な認識困難背景を表示させる。一方、通常２ラウンド大当たりである場合には、主制御基板４０によって大当たり遊技終了後の遊技状態が低確率状態となるように設定されるとともに、４回の当否判定が行われるまで時間短縮遊技が実行されるように設定され、サブ制御基板４２が表示装置３０に認識困難背景を表示させる。時間短縮遊技については上述した通りである。
【００８５】
このように、確率変動２ラウンド大当たりに当選した場合および通常２ラウンド大当たりに当選した場合、すなわち変動バトル演出においてキャラクタＢが敗北する場合には、大当たり遊技終了後の遊技が高確率状態であるか否かに拘わらず表示装置３０に認識困難背景が表示されたモードに移行する。かかるモードにおいては、高確率状態であっても低確率状態であっても見た目上は明確に区別がつかない。そのため、遊技者は現在の状態が高確率状態であるかどうかを判別することができない。
【００８６】
以下、認識困難背景が表示されたモードに移行してからの演出の制御（認識困難背景用の演出決定処理；本発明における認識困難演出に相当する）について説明する。図２３に示した演出決定処理において表示装置３０に表示されている背景が通常背景でなく、確変背景でもなく、認識困難背景の場合には（Ｓ５０１−４−５）、認識困難背景用の演出決定処理が実行される（Ｓ５０１−４−６）。この認識困難背景用の演出決定処理（Ｓ５０１−４−６）では、図２７に示すように、まず当該変動が大当たり変動かどうか（大当たりコマンドを受信しているかどうか）判別される（Ｓ５０１−４−６−１）。大当たり変動である場合には、当該大当たりが８ラウンド大当たりかどうかが判別される（Ｓ５０１−４−６−２）。８ラウンド大当たりである場合には、図２５に示した上記ラウンドバトル処理が実行される（Ｓ５０２）。つまり、ラウンドバトル演出によって８ラウンド大当たりに当選した旨が大当たり遊技前に報知されるとともにその８ラウンド大当たりが確率変動８ラウンド大当たりであるか否かが大当たり遊技中に報知される。これに対し、大当たりが８ラウンド大当たりでない場合、すなわち大当たり群に属する１６ラウンド大当たりまたは２ラウンド大当たりに当選した場合には、図２６に示した上記変動バトル処理が実行される（Ｓ５０３）。つまり、変動バトル演出によって当選した大当たりが１６ラウンド大当たりであるか２ラウンド大当たりであるかが大当たり遊技前に報知される。このように、本実施形態では、表示装置３０に確変背景が表示された、高確率状態が確定している状態である特定の遊技状態以外においても、ラウンドバトル演出や変動バトル演出が実行されることがある。
【００８７】
上記変動が大当たり変動でない場合には、大当たり遊技終了後の当否判定回数が４回を超えたかどうかが判別される（Ｓ５０１−４−６−３）。当否判定回数が４回を超えた場合には、現在高確率状態であるかどうかが判別される（Ｓ５０１−４−６−４）。高確率状態である場合には表示装置３０に表示される背景を確変背景に変化させ（Ｓ５０１−４−６−５）、低確率状態である場合には表示装置３０に表示される背景を通常背景に変化させる（Ｓ５０１−４−６−６）。当否判定回数が４回を超えていない場合には背景を変化させず（認識困難背景を維持したまま）、外れ演出決定処理（停止図柄が大当たり図柄とならないときの演出）が実行される（Ｓ５０１−４−６−７）。このとき、認識困難背景が表示装置３０に表示された状態が維持される。
【００８８】
このように、通常２ラウンド大当たりに当選した場合、大当たり遊技終了後の時間短縮遊技は当否判定が４回実行されるまで続くため、当該期間は大当たりに当選しない限り、認識困難背景が維持されるように設定されている。つまり、確率変動２ラウンド大当たりおよび通常２ラウンド大当たりのいずれに当選した場合であっても、当該期間が経過するまでの間は遊技者が高確率状態であるか低確率状態であるかが判別困難となるように設定されている。
【００８９】
以上説明した一連の報知演出の概略をまとめると図２８に示す通りになる。いずれかの大当たりに当選した場合、特別図柄が変動開始後、中特別図柄の変動が維持されたリーチ状態で、選択演出が開始される。８ラウンド大当たりに当選した場合には、選択演出でキャラクタＡが選択される。キャラクタＡが選択された後、８ラウンド大当たり用の停止図柄が表示され、８ラウンド大当たり遊技が開始される。この大当たり遊技中にラウンドバトル演出が実行され、確率変動８ラウンド大当たりに当選した場合には勝利し、大当たり遊技終了後に確変背景が表示されたモード（特定の遊技状態）に移行する。通常８ラウンド大当たりに当選した場合には敗北し、大当たり遊技終了後に時短背景が表示されたモードに移行する。一方、１６ラウンド大当たりまたは２ラウンド大当たり、すなわち大当たり群に属する大当たりに当選した場合には、選択演出でキャラクタＢが選択される。キャラクタＢが選択された後、特別図柄の変動中（全ての特別図柄が停止していない状態）に変動バトル演出が実行される。１６ラウンド大当たりに当選した場合には勝利し、１６ラウンド大当たり用の停止図柄が表示されて、１６ラウンド大当たり遊技が開始される。大当たり遊技終了後には確変背景が表示されたモード（特定の遊技状態）に移行する。これに対し、２ラウンド大当たりに当選した場合には敗北し、２ラウンド大当たり用の停止図柄が表示されて、２ラウンド大当たり遊技が開始される。大当たり遊技終了後には認識困難背景が表示されたモードに移行する。
【００９０】
（演出の作用効果）
上記演出の作用効果について説明する。本実施形態では、表示装置３０に確変背景が表示されている特定の遊技状態、すなわち高確率状態が確定している状態、および、表示装置３０に認識困難背景が表示されている状態（高確率状態の可能性がある状態）において大当たりに当選したときに、ラウンドバトル演出や変動バトル演出が実行され、確変背景が表示されている特定の遊技状態の継続可否や、当選した大当たりの種類を演出によって報知するように構成されている。
【００９１】
ラウンドバトル演出は８ラウンド大当たりに当選したときに実行され、変動バトル演出は大当たり群に属する１６ラウンド大当たりまたは２ラウンド大当たりに当選したときに実行される。つまり、ラウンドバトル演出が実行されるということは、８ラウンド大当たりが確定し、大当たり遊技中に８ラウンド大当たり遊技分の出玉を獲得することができるということである。一方、変動バトル演出が実行されるということは、１６ラウンド大当たりまたは２ラウンド大当たりに当選したということであるから、大当たり遊技中に１６ラウンド大当たり遊技分または２ラウンド大当たり遊技分の出玉を獲得することができる（獲得できる可能性のある出玉の最大値が８ラウンド大当たりよりも多い）ということである。したがって、ラウンドバトル演出が実行されたときにはある程度の出玉を獲得することができるため、遊技者は一定の安心感をもって演出を見守ることができる。これに対し、変動バトル演出が実行されたときには大量の出玉を獲得できる可能性があるものの、極めて少量の出玉しか獲得できなくなる（全く出玉が得られない）可能性もある。すなわち、変動バトル演出は遊技者にとってハイリスクハイリターンな演出となる。
【００９２】
このように、大当たり遊技中に獲得できる出玉（利益）で見ると、どちらの演出が実行されるかは大きな分岐点となる。そのため、演出を通してみれば、まず選択演出によってキャラクタＡ、キャラクタＢのどちらが選択されるかということに対し遊技者が惹きつけられる。そして、キャラクタＡが選択された場合には、ある程度の出玉を獲得できるという安心感が得られる一方、キャラクタＢが選択された場合には、大量の出玉を獲得できるかもしれないという期待感と少量の出玉を獲得できるに留まってしまう（出玉が得られない）かもしれないという不安感が入り交じることで遊技者の興趣が高まる。
【００９３】
加えて、大当たり遊技終了後の遊技状態が高確率状態になるか低確率状態になるかという点で見ると以下のことがいえる。ラウンドバトル演出が実行されたときには８ラウンド大当たりに当選したということであり、全大当たりに占める割合は、確率変動８ラウンド大当たりが４５％、通常８ラウンド大当たりが５％であるから、ラウンドバトル演出が実行されたときの大当たり遊技終了後の遊技状態が高確率状態となる確率は、４５／５０（９０％）ということになる。これに対し、変動バトル演出が実行されたときには１６ラウンド大当たりまたは２ラウンド大当たりに当選したということであり、全大当たりに占める割合は、１６ラウンド大当たり（確率変動大当たり確定）が３０％、確率変動２ラウンド大当たりが５％、通常２ラウンド大当たりが１５％であるから、変動バトル演出が実行されたときの大当たり遊技終了後の遊技状態が高確率状態となる確率は、３５／５０（７０％）ということになる。
【００９４】
このように、ラウンドバトル演出が実行されたときには、相対的に大当たり遊技終了後の遊技状態が高確率状態となる可能性が高い。つまり、１６ラウンド大当たりに比べると大当たり遊技中に獲得できる出玉は少ないが、高確率状態の継続性に優れるため、遊技者は一定の安心感をもって演出を見守ることができる。これに対し、変動バトル演出が実行されたときには、相対的に大当たり遊技終了後の遊技状態が高確率状態となる可能性が低い。つまり、１６ラウンド大当たりとなったときに大当たり遊技中に獲得できる出玉は多いが、大当たり遊技終了後の遊技状態が低確率状態となってしまう可能性が相対的に高い。上述した大当たり遊技中に獲得できる出玉という要素に高確率状態の継続率という要素を加味すれば、変動バトル演出は遊技者にとってよりハイリスクハイリターンな演出であるということがいえ、当該演出に対する遊技者の興趣をさらに高めることができる。
【００９５】
つまり、本実施形態では、大当たり遊技中に獲得することのできる出玉および大当たり遊技終了後の遊技状態（高確率状態となる可能性）が異なる複数種の大当たりが搭載されていることを遊技の趣向性向上に巧みに利用したものである。すなわち、複数種の大当たりを、大当たり遊技中に一定の出玉が獲得でき、高確率状態の継続率が相対的に高い大当たり（８ラウンド大当たり）と、それよりも獲得できる出玉が多い大当たりおよび少ない大当たり（１６ラウンド大当たりおよび２ラウンド大当たり）を含み、高確率状態の継続率が相対的に低い大当たり群と、に区分し、一方の演出を「安定の演出」、他方の演出を「ハイリスクハイリターンの演出」として設定し、遊技の趣向性向上を図ったものである。
【００９６】
そして、どちらの演出に突入するかはキャラクタの選択という選択演出により報知する。区分された一方は８ラウンド大当たりのみを含むものであるため、キャラクタＡが選択された時点で演出が終了してしまってもよいところ、本実施形態では選択されたキャラクタＡを大当たり遊技終了後の遊技が高確率状態となるかどうかの報知演出に利用している。また、区分された他方が１６ラウンド大当たりおよび２ラウンド大当たりを含むものであるため、選択されたキャラクタＢをどの大当たりに当選したかを報知する報知演出に利用している。つまり、本実施形態は、大当たり遊技中に享受する利益が一定である大当たりと、利益の異なる大当たりを含む大当たり群に区分したことを、キャラクタの選択という選択演出を経て、そのキャラクタを用いた報知演出が実行されるという自然な流れの一連の演出として構成した点で優れるものである。
【００９７】
また、本実施形態では、通常大当たりに当選したときには、その大当たり遊技終了後に時間短縮遊技状態に突入する。そして、この時間短縮遊技の長さ（当否判定回数）は、８ラウンド通常大当たりに当選した場合の方が、２ラウンド通常大当たりに当選した場合よりも長い。つまり、８ラウンド大当たりに当選したことが確定するラウンドバトル演出に突入したときには、大当たり遊技終了後に低確率状態となってしまう可能性があるものの、その低確率状態となったときに与えられる時間短縮遊技が相対的に長い（例えば通常８ラウンド大当たり終了後の時間短縮遊技は当否判定回数１００回、通常２ラウンド大当たり終了後の時間短縮遊技は当否判定回数４回に設定される）。そのため、かかる点においてもラウンドバトル演出への突入は遊技者に一定の安心感を与えるものであるといえる。逆に考えれば、２ラウンド大当たりに当選する可能性がある変動バトル演出に突入したときには、低確率状態となったときに与えられる時間短縮遊技が相対的に短いため、遊技者にとってはリスクが大きいものであるといえる。
【００９８】
また、本実施形態では、２ラウンド大当たりの大当たり遊技終了後には、当該大当たりが確率変動２ラウンド大当たりであっても通常２ラウンド大当たりであっても表示装置３０に認識困難背景が表示されるモードに移行する。そして、通常２ラウンド大当たり遊技終了後に与えられる時間短縮遊技に相当する遊技中（本実施形態であれば４回の当否判定が行われるまでの遊技中）は、高確率状態であるか低確率状態であるかが分からないように設定されている。したがって、大当たり遊技終了後に低確率状態となってしまう可能性のある２ラウンド大当たりに当選した場合、すなわち変動バトル演出で敗北した場合であっても、遊技者は高確率状態であることの期待をもって遊技することができる。
【００９９】
以上、本発明の実施の形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施の形態に何ら限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で以下のように種々の改変が可能である。
【０１００】
本実施形態では、確変背景および認識困難背景が表示装置３０に表示されているモードにおいて上記報知演出が行われることがあることを説明したが、これに限られるものではない。例えば、確変背景が表示されている「特定の遊技状態」であるときに限り、上記報知演出が実行されるように設定されていてもよい。また、確変背景および認識困難背景が表示装置３０に表示されているモードだけでなく、８ラウンド通常大当たり遊技終了後の背景である時短背景が表示装置３０に表示されているときに上記報知演出が実行されるように設定されていてもよい。
【０１０１】
また、本実施形態では、大当たり群に属する大当たりとして、１６ラウンド大当たりおよび２ラウンド大当たりが含まれることを説明したが、これに限られるものではない。８ラウンド大当たりよりも獲得できる出玉が多い大当たり一つ以上と、出玉が少ない大当たり一つ以上を含むものであればよい。つまり、大当たり群に属さない単一の大当たりよりも大当たり遊技中に得られる利益が大きい大当たりと小さい大当たりのそれぞれを少なくとも一つ以上含む群であればよい。
【０１０２】
また、本実施形態では、１６ラウンド大当たりは大当たり遊技終了後に必ず高確率状態となるものであることを説明したが、大当たり遊技終了後に低確率状態となるものを含むものであってもよい。つまり、確率変動１６ラウンド大当たりおよび通常１６ラウンド大当たりを含むものであってもよい。ただし、かかる場合であっても、ラウンドバトル演出が実行された場合における大当たり遊技終了後の遊技状態が高確率状態となる確率が、変動バトル演出が実行された場合（大当たり群に属する大当たりに当選した場合）における大当たり遊技終了後の遊技状態が高確率状態となる確率よりも高くなるように設定される。つまり、１６ラウンド大当たりと２ラウンド大当たりを含めた高確率状態となる確率が、８ラウンド大当たりに当選した場合の高確率状態となる確率よりも低くなるようにすればよい。
【０１０３】
また、本実施形態では、認識困難背景が表示装置３０に表示されているモードにおいて当否判定回数が４回を超えたときに表示装置３０に表示される背景を変化させるように構成されていたが、この背景を変化させるまでの当否判定回数は４回に限らず、特定の回数で変化させるようにしてもよいし、予め設定された複数の当否判定回数の中から選択される構成としてもよい。
【０１０４】
また、本実施形態では、選択演出においてキャラクタＡまたはキャラクタＢが選択された際に必ずラウンドバトル演出または変動バトル演出が実行される（すなわちいずれかの大当たりとなることが確定する）ように構成されていたが、選択演出においてキャラクタＡまたはキャラクタＢが選択された後に外れ変動となる演出（いわゆるガセ演出）が実行されることがある構成としてもよい。すなわち、外れ演出決定処理（Ｓ５０１−４−４−２）において最終的に外れとなる選択演出が実行されることがある構成としてもよい。
【０１０５】
また、本実施形態では、選択演出はキャラクタＡおよびキャラクタＢのいずれか一方が選択されるように構成されていたが、選択演出において三以上のキャラクタのうちから一のキャラクタが選択されたり、三以上のキャラクタのうちから複数のキャラクタが選択されることがある構成としてもよい。そのような構成にした場合でも、当選した大当たりの種類等によって選択されるキャラクタやその組み合わせが異なるようにすれば遊技の趣向性を高めることが可能となる。
【０１０６】
また、本実施形態では、通常背景が表示されているときに確率変動大当たりに当選した場合には、大当たり遊技終了後に「確変背景」に移行するように設定されていることを説明したが、通常背景が表示されているときに確率変動大当たりに当選した全ての場合において大当たり遊技終了後に「確変背景」に移行するように設定されていなくてもよい。つまり、確率変動大当たりの一部に当選した場合に大当たり遊技終了後に「確変背景」に移行するように設定され、その他の確率変動大当たりに当選した場合には大当たり遊技終了後に「認識背景」等のその他の背景に移行するように設定されていてもよい。
【符号の説明】
【０１０７】
１    遊技機
３２  始動入賞口
４０  主制御基板
４２  サブ制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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