(57)【要約】【課題】非同期型のゲームシステムにおいてユーザが得られる高揚感を向上させる。【解決手段】ゲーム装置は、ユーザがゲームをプレイした結果を示す結果情報に基づいて、当該ユーザとは異なる他のユーザのゲーム結果を判定するゲーム装置であって、第１ユーザから第２ユーザに対するゲームの対戦の申請であって、第１ユーザがゲームをプレイした結果を示す第１結果情報を含む対戦申請を受け付ける受付部と、受付部が受け付けた対戦申請に含まれる第１結果情報と、当該対戦申請に応じて第２ユーザがゲームをプレイした結果を示す第２結果情報とに基づいて、第１ユーザと第２ユーザとの間の勝敗をゲーム結果として判定する判定部とを備える。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザがゲームをプレイした結果を示す結果情報に基づいて、前記ユーザとは異なる他のユーザのゲーム結果を判定するゲーム装置であって、
第１ユーザから第２ユーザに対するゲームの対戦の申請である対戦申請を受け付ける受付部と、
前記第１ユーザがゲームをプレイした結果を示す第１結果情報と、前記受付部が受け付けた前記対戦申請に応じて前記第２ユーザがゲームをプレイした結果を示す第２結果情報とに基づいて、前記第１ユーザと前記第２ユーザとの間の勝敗を前記ゲーム結果として判定する判定部と
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記第１結果情報の少なくとも一部を前記第２ユーザに提示する提示部
を備えることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記第１結果情報には、前記第１ユーザがゲームをプレイした過程を示す第１プレイ過程情報が含まれ、
前記提示部は、
前記受付部が受け付けた前記第１結果情報に含まれる前記第１プレイ過程情報の少なくとも一部を、前記第２ユーザに提示する
ことを特徴とする請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記提示部は、
前記対戦申請に応じてゲームをプレイする前記第２ユーザに対して、所定のタイミング毎に前記第１プレイ過程情報のうち当該各所定のタイミングに応じた個別第１プレイ過程情報を提示する
ことを特徴とする請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記ゲームとは、ユーザがゲームをプレイする場である複数のステージを有し、ユーザがプレイ可能なステージのクリア条件を充足したと判定された場合に、当該ユーザがプレイ可能な当該ステージとは異なるステージが追加されるゲームであって、
前記第１結果情報には、前記第１ユーザが当該第１結果情報を得るためにゲームをプレイしたステージを示す第１ステージ情報が含まれ、
前記受付部は、
受け付けた前記第１結果情報に含まれる前記第１ステージ情報と、前記第２ユーザがプレイ可能なステージを示す第２ステージ情報を記憶するステージ記憶部から取得された前記第２ステージ情報とに基づいて、前記第１ユーザからの前記対戦申請を受け付けるか否かを判定する
ことを特徴とする請求項１から請求項４のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記受付部が受け付けた前記対戦申請に応じて前記第２ユーザがゲームをプレイした場合に、当該対戦申請を無効化する無効化部
を備えることを特徴とする請求項１から請求項５のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記第１ユーザが前記対戦申請を申請してから前記受付部が当該対戦申請を受け付けるまでに所定の期間が経過した場合に、当該対戦申請を無効化する第２無効化部
を備えることを特徴とする請求項１から請求項６のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記第２結果情報には、前記第２ユーザがゲームをプレイした過程を示す第２プレイ過程情報が含まれ、
前記判定部は、
前記第１結果情報に含まれる前記第１プレイ過程情報と、前記第２結果情報に含まれる前記第２プレイ過程情報とに基づいて、前記第１ユーザと前記第２ユーザとの間の勝敗を前記ゲーム結果として判定する
ことを特徴とする請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記受付部が受け付けた前記対戦申請に応じてゲームをプレイした前記第２ユーザに対して報酬を付与する付与部
を備えることを特徴とする請求項１から請求項８のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記対戦申請には、前記第１結果情報を得るために前記第１ユーザが前記ゲームをプレイした際の前記ゲームのプレイ条件が含まれ、
前記付与部は、
前記対戦申請に含まれる前記ゲームのプレイ条件に応じて前記第２ユーザに付与する前記報酬の内容を変更する
ことを特徴とする請求項９に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記付与部は、
前記第１結果情報に基づいて前記第２ユーザに付与する前記報酬の内容を変更する
ことを特徴とする請求項９または請求項１０に記載のゲーム装置。
【請求項１２】
前記付与部は、
前記第１ユーザが前記対戦申請を申請してから前記受付部が当該対戦申請を受け付けるまでの期間の長さに応じた前記報酬を前記第２ユーザに付与する
ことを特徴とする請求項９から請求項１１のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１３】
前記報酬とは、前記第１ユーザまたは前記第２ユーザが前記ゲーム内において所有するオブジェクトのうちから選択されたオブジェクトであって、
前記付与部は、
前記第１ユーザまたは前記第２ユーザが前記ゲーム内において所有する前記オブジェクトのうちから前記報酬を選択して、選択した当該報酬を前記第１ユーザと前記第２ユーザとのうち前記判定部が勝者と判定したユーザに付与する
ことを特徴とする請求項９から請求項１２のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１４】
前記受付部は、
前記第１ユーザから前記対戦申請の予約を受け付けるとともに、前記第１ユーザから前記対戦申請の予約を受け付けた後に前記第１ユーザによってプレイされたゲームの結果を示す前記第１結果情報を受け付け、
前記判定部は、
前記第１結果情報と、当該対戦申請に応じて前記第２ユーザがゲームをプレイした結果を示す第２結果情報とに基づいて、前記第１ユーザと前記第２ユーザとの間の勝敗を判定する
ことを特徴とする請求項１から請求項１３のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１５】
ユーザがゲームをプレイした結果を示す結果情報に基づいて、前記ユーザとは異なる他のユーザのゲーム結果を判定するゲーム方法であって、
第１ユーザから第２ユーザに対するゲームの対戦の申請である対戦申請を、前記第１ユーザから受け付ける受付手順と、
前記第１ユーザがゲームをプレイした結果を示す第１結果情報と、前記受付手順において受け付けられた前記対戦申請に応じて前記第２ユーザがゲームをプレイした結果を示す第２結果情報とに基づいて、前記第１ユーザと前記第２ユーザとの間の勝敗を前記ゲーム結果として判定する判定手順と
を有することを特徴とするゲーム方法。
【請求項１６】
ユーザがゲームをプレイした結果を示す結果情報に基づいて、前記ユーザとは異なる他のユーザのゲーム結果を判定するゲーム装置が有するコンピュータに、
第１ユーザから第２ユーザに対するゲームの対戦の申請である対戦申請を、前記第１ユーザから受け付ける受付ステップと、
前記第１ユーザがゲームをプレイした結果を示す第１結果情報と、前記受付ステップによって受け付けられた前記対戦申請に応じて前記第２ユーザがゲームをプレイした結果を示す第２結果情報とに基づいて、前記第１ユーザと前記第２ユーザとの間の勝敗を前記ゲーム結果として判定する判定ステップと
を実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、ゲーム方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲームシステムには、複数のユーザが参加可能であり、参加する各ユーザが互いに異なるタイミングによってゲームをプレイする非同期型のゲームシステムがある。このような非同期型のゲームシステムにおいては、ユーザどうしが同時刻に直接対戦することができない。このような非同期型のゲームシステムには、ユーザのキャラクタが有する体力値などのパラメータを、キャラクタ間において比較して勝敗を判定することにより、ユーザどうしの対戦を実現したものがある（例えば、特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】「ソーシャルゲーム総合情報誌 アプリＳＴＹＬＥ Ｖｏｌ．２」，株式会社イースト・プレス，平成２３年４月１日，ｐ.２６−ｐ.２９
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、このような従来の非同期型のゲームシステムにおいては、ユーザの関与しない状態でコンピュータにより自動的にパラメータが比較されて勝敗が判定されるため、対戦プレイを行う際にユーザが得られる高揚感が乏しいという問題があった。
【０００５】
本発明は、上記問題を解決するためになされたものであり、非同期型のゲームシステムにおいてユーザが得られる高揚感を向上させることができるゲーム装置、ゲーム方法、及びプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様は、ユーザがゲームをプレイした結果を示す結果情報に基づいて、前記ユーザとは異なる他のユーザのゲーム結果を判定するゲーム装置であって、第１ユーザから第２ユーザに対するゲームの対戦の申請であって、前記第１ユーザがゲームをプレイした結果を示す第１結果情報を含む対戦申請を受け付ける受付部と、前記受付部が受け付けた前記対戦申請に含まれる前記第１結果情報と、当該対戦申請に応じて前記第２ユーザがゲームをプレイした結果を示す第２結果情報とに基づいて、前記第１ユーザと前記第２ユーザとの間の勝敗を前記ゲーム結果として判定する判定部とを備えることを特徴とするゲーム装置である。
【０００７】
また本発明の一態様は、上記のゲーム装置において、前記受付部が受け付けた前記対戦申請に含まれる前記第１結果情報の少なくとも一部を前記第２ユーザに提示する提示部を備えることを特徴とする。
【０００８】
また本発明の一態様は、上記のゲーム装置において、前記第１結果情報には、前記第１ユーザがゲームをプレイした過程を示す第１プレイ過程情報が含まれ、前記提示部は、前記受付部が受け付けた前記第１結果情報に含まれる前記第１プレイ過程情報の少なくとも一部を、前記第２ユーザに提示することを特徴とする。
【０００９】
また本発明の一態様は、上記のゲーム装置において、前記提示部は、前記対戦申請に応じてゲームをプレイする前記第２ユーザに対して、所定のタイミング毎に前記第１プレイ過程情報のうち当該各所定のタイミングに応じた個別第１プレイ過程情報を提示することを特徴とする。
【００１０】
また本発明の一態様は、上記のゲーム装置において、前記ゲームとは、ユーザがゲームをプレイする場である複数のステージを有し、ユーザがプレイ可能なステージのクリア条件を充足したと判定された場合に、当該ユーザがプレイ可能な当該ステージとは異なるステージが追加されるゲームであって、前記第１結果情報には、前記第１ユーザが当該第１結果情報を得るためにゲームをプレイしたステージを示す第１ステージ情報が含まれ、前記受付部は、受け付けた前記第１結果情報に含まれる前記第１ステージ情報と、前記第２ユーザがプレイ可能なステージを示す第２ステージ情報を記憶するステージ記憶部から取得された前記第２ステージ情報とに基づいて、前記第１ユーザからの前記対戦申請を受け付けるか否かを判定することを特徴とする。
【００１１】
また本発明の一態様は、上記のゲーム装置において、前記受付部が受け付けた前記対戦申請に応じて前記第２ユーザがゲームをプレイした場合に、当該対戦申請を無効化する無効化部を備えることを特徴とする。
【００１２】
また本発明の一態様は、上記のゲーム装置において、前記第１ユーザが前記対戦申請を申請してから前記受付部が当該対戦申請を受け付けるまでに所定の期間が経過した場合に、当該対戦申請を無効化する第２無効化部を備えることを特徴とする。
【００１３】
また本発明の一態様は、上記のゲーム装置において、前記第２結果情報には、前記第２ユーザがゲームをプレイした過程を示す第２プレイ過程情報が含まれ、前記判定部は、前記受付部が受け付けた前記対戦申請における前記第１結果情報に含まれる前記第１プレイ過程情報と、前記第２結果情報に含まれる前記第２プレイ過程情報とに基づいて、前記第１ユーザと前記第２ユーザとの間の勝敗を前記ゲーム結果として判定することを特徴とする。
【００１４】
また本発明の一態様は、上記のゲーム装置において、前記受付部が受け付けた前記対戦申請に応じてゲームをプレイした前記第２ユーザに対して報酬を付与する付与部を備えることを特徴とする。
【００１５】
また本発明の一態様は、上記のゲーム装置において、前記対戦申請には、当該対戦申請に含まれる前記第１結果情報を得るために前記第１ユーザが前記ゲームをプレイした際の前記ゲームのプレイ条件が含まれ、前記付与部は、前記対戦申請に含まれる前記ゲームのプレイ条件に応じて前記第２ユーザに付与する前記報酬の内容を変更することを特徴とする。
【００１６】
また本発明の一態様は、上記のゲーム装置において、前記付与部は、前記第１結果情報に基づいて前記第２ユーザに付与する前記報酬の内容を変更することを特徴とする。
【００１７】
また本発明の一態様は、上記のゲーム装置において、前記付与部は、前記第１ユーザが前記対戦申請を申請してから前記受付部が当該対戦申請を受け付けるまでの期間の長さに応じた前記報酬を前記第２ユーザに付与することを特徴とする。
【００１８】
また本発明の一態様は、上記のゲーム装置において、前記報酬とは、前記第１ユーザまたは前記第２ユーザが前記ゲーム内において所有するオブジェクトのうちから選択されたオブジェクトであって、前記付与部は、前記第１ユーザまたは前記第２ユーザが前記ゲーム内において所有する前記オブジェクトのうちから前記報酬を選択して、選択した当該報酬を前記第１ユーザと前記第２ユーザとのうち前記判定部が勝者と判定したユーザに付与することを特徴とする。
【００１９】
また本発明の一態様は、上記のゲーム装置において、前記第１結果情報とは、前記第１ユーザが前記対戦申請の予約が受け付けられた後に前記第１ユーザがゲームをプレイした結果を示す情報であって、前記受付部は、前記第１ユーザから前記対戦申請の予約を受け付けるとともに、前記第１ユーザから前記対戦申請の予約を受け付けた後に、前記第１ユーザがゲームをプレイした結果を示す前記第１結果情報を含む前記対戦申請を受け付け、前記判定部は、前記対戦申請と、当該対戦申請に応じて前記第２ユーザがゲームをプレイした結果を示す第２結果情報とに基づいて、前記第１ユーザと前記第２ユーザとの間の勝敗を判定することを特徴とする。
【００２０】
また、本発明の一態様は、ユーザがゲームをプレイした結果を示す結果情報に基づいて、前記ユーザとは異なる他のユーザのゲーム結果を判定するゲーム方法であって、第１ユーザから第２ユーザに対するゲームの対戦の申請であって、前記第１ユーザがゲームをプレイした結果を示す第１結果情報を含む対戦申請を、前記第１ユーザから受け付ける受付手順と、前記受付手順において受け付けられた前記対戦申請に含まれる前記第１結果情報と、当該対戦申請に応じて前記第２ユーザがゲームをプレイした結果を示す第２結果情報とに基づいて、前記第１ユーザと前記第２ユーザとの間の勝敗を前記ゲーム結果として判定する判定手順とを有することを特徴とするゲーム方法である。
【００２１】
また、本発明の一態様は、ユーザがゲームをプレイした結果を示す結果情報に基づいて、前記ユーザとは異なる他のユーザのゲーム結果を判定するゲーム装置が有するコンピュータに、第１ユーザから第２ユーザに対するゲームの対戦の申請であって、前記第１ユーザがゲームをプレイした結果を示す第１結果情報を含む対戦申請を、前記第１ユーザから受け付ける受付ステップと、前記受付ステップによって受け付けられた前記対戦申請に含まれる前記第１結果情報と、当該対戦申請に応じて前記第２ユーザがゲームをプレイした結果を示す第２結果情報とに基づいて、前記第１ユーザと前記第２ユーザとの間の勝敗を前記ゲーム結果として判定する判定ステップとを実行させるためのプログラムである。
【００２２】
また本発明の一態様は、ユーザがゲームをプレイした結果を示す結果情報に基づいて、前記ユーザとは異なる他のユーザのゲーム結果を判定するゲーム装置であって、第１ユーザから第２ユーザに対するゲームの対戦の申請である対戦申請を受け付ける受付部と、前記第１ユーザがゲームをプレイした結果を示す第１結果情報と、前記受付部が受け付けた前記対戦申請に応じて前記第２ユーザがゲームをプレイした結果を示す第２結果情報とに基づいて、前記第１ユーザと前記第２ユーザとの間の勝敗を前記ゲーム結果として判定する判定部とを備えることを特徴とするゲーム装置である。
【００２３】
また本発明の一態様は、上記のゲーム装置において、前記受付部は、前記第１ユーザから前記対戦申請の予約を受け付けるとともに、前記第１ユーザから前記対戦申請の予約を受け付けた後に前記第１ユーザによってプレイされたゲームの結果を示す前記第１結果情報を受け付け、前記判定部は、前記第１結果情報と、当該対戦申請に応じて前記第２ユーザがゲームをプレイした結果を示す第２結果情報とに基づいて、前記第１ユーザと前記第２ユーザとの間の勝敗を判定することを特徴とする。
【００２４】
また本発明の一態様は、ユーザがゲームをプレイした結果を示す結果情報に基づいて、前記ユーザとは異なる他のユーザのゲーム結果を判定するゲーム方法であって、第１ユーザから第２ユーザに対するゲームの対戦の申請である対戦申請を、前記第１ユーザから受け付ける受付手順と、前記第１ユーザがゲームをプレイした結果を示す第１結果情報と、前記受付手順において受け付けられた前記対戦申請に応じて前記第２ユーザがゲームをプレイした結果を示す第２結果情報とに基づいて、前記第１ユーザと前記第２ユーザとの間の勝敗を前記ゲーム結果として判定する判定手順とを有することを特徴とするゲーム方法である。
【００２５】
また本発明の一態様は、ユーザがゲームをプレイした結果を示す結果情報に基づいて、前記ユーザとは異なる他のユーザのゲーム結果を判定するゲーム装置が有するコンピュータに、第１ユーザから第２ユーザに対するゲームの対戦の申請である対戦申請を、前記第１ユーザから受け付ける受付ステップと、前記第１ユーザがゲームをプレイした結果を示す第１結果情報と、前記受付ステップによって受け付けられた前記対戦申請に応じて前記第２ユーザがゲームをプレイした結果を示す第２結果情報とに基づいて、前記第１ユーザと前記第２ユーザとの間の勝敗を前記ゲーム結果として判定する判定ステップとを実行させるためのプログラムである。
【発明の効果】
【００２６】
この発明によれば、非同期型のゲームシステムにおいてユーザが得られる高揚感を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】本発明の第１の実施形態に係るゲーム装置の構成の一例を示す構成図である。
【図２】本実施形態の端末装置の構成の一例を示す斜視図である。
【図３】本実施形態のゲームシステムの構成の一例を示す構成図である。
【図４】本実施形態のサーバ記憶部が記憶するユーザ情報の一例を示す表である。
【図５】本実施形態のサーバ記憶部が記憶する結果情報の一例を示す表である。
【図６】本実施形態のサーバ記憶部が記憶する対戦申請を示す情報の一例を示す表である。
【図７】本実施形態のゲームシステムの動作の一例を示すフローチャートである。
【図８】本発明の第２の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す構成図である。
【図９】本実施形態のサーバ記憶部が記憶するフェーズ結果情報の一例を示す表である。
【図１０】本発明の第３の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す構成図である。
【図１１】本実施形態における第２無効化部を備えるゲームシステムの構成の一例を示す構成図である。
【図１２】本発明の第４の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す構成図である。
【図１３】本発明の第５の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す構成図である。
【図１４】本発明の第６の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す構成図である。
【図１５】本発明の第７の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す構成図である。
【図１６】本発明の第８の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す構成図である。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
［第１の実施形態]
本発明を実施するための第１の実施形態について、図面を参照して説明する。
図１は、本発明の第１の実施形態に係るゲームシステム１の構成の一例を示す構成図である。ゲームシステム１は、複数の端末装置１００（ゲーム装置）と、サーバ装置２００と、ネットワーク２とを備えている。この複数の端末装置１００とは、例えば、端末装置１００−１〜１００−ｎである。なお、端末装置１００−１〜１００−ｎは、いずれも同様の構成であるため、特に区別しない場合には、端末装置１００と総称して説明する。
【００２９】
ネットワーク２は、サーバ装置２００と複数の端末装置１００とが通信を行う無線または有線による通信網である。これらの通信網には、例えば、携帯電話回線網やインターネットが適用できる。
【００３０】
サーバ装置２００は、ネットワーク２を介して複数の端末装置１００と通信する。このサーバ装置２００が通信する情報には、サーバ装置２００から端末装置１００に供給されるゲームデータや、端末装置１００から出力される結果情報が含まれる。ここで、ゲームデータとは、端末装置１００がゲームを進行する際に利用されるデータである。また、結果情報とは、ユーザがゲームをプレイした結果を示す情報である。この結果情報には、ユーザがゲームをプレイした過程を示すプレイ過程情報が含まれている。この結果情報、およびプレイ過程情報の詳細については、後述する。
【００３１】
このユーザとは、ゲームにユーザ登録されているユーザ（ゲームユーザ）である。このユーザには、ゲームユーザＩＤが付与されている。このゲームユーザＩＤとは、ユーザを識別するためにゲーム内においてユーザに固有に割り当てられた識別情報である。
【００３２】
端末装置１００（端末装置１００−１〜−ｎ）は、各ユーザが利用するコンピュータ装置であり、サーバ装置２００からネットワーク２を介して供給されるゲームデータを利用したゲームをユーザに提供する。端末装置１００には、例えばＰＣ（Personal Computer）やタブレットＰＣ、スマートフォン、フィーチャーフォン等が適用できる。以下、これら端末装置１００、およびサーバ装置２００の詳細な構成について説明する。まず、図２を参照して、端末装置１００の構成について説明する。
【００３３】
図２は、本実施形態の端末装置１００の構成の一例を示す斜視図である。端末装置１００は、画像を表示する表示部ＤＳと、ユーザの操作を検出する操作検出部ＴＰと、音声を出力する音声出力部ＳＰとを備えている。
【００３４】
表示部ＤＳは、液晶パネルや有機ＥＬパネルなどの画像表示パネルを備えており、入力される画像信号に基づいた画像を表示する。音声出力部ＳＰは、スピーカーを備えており、入力される音声信号に基づいた音声を出力する。
【００３５】
操作検出部ＴＰは、表示部ＤＳの画像表示パネルに配置されたタッチセンサを備えており、ゲームをプレイするユーザによる操作を検出するとともに、検出した操作を示す操作情報を出力する。
【００３６】
ここで、このゲームシステム１におけるゲームの一例を説明する。このゲームは、１０段階のフェーズで構成されている。ユーザは、各フェーズをクリアすることにより、次の段階のフェーズに進むことができる。各フェーズは、ユーザがゲームをプレイする場である５種類のステージで構成されている。フェーズ開始時点においては、ユーザは、５種類のステージのうち、第１番目のステージ（ステージ１）をプレイ可能である。そして、ステージのクリア条件を充足したと判定された場合に、ステージ１とは異なる新たなステージ（ステージ２）が、ユーザがプレイ可能なステージとして追加される。ユーザは、このようにして追加されるステージを次々にクリアして、フェーズに含まれる５種類のステージをすべてクリアすることにより、１つのフェーズをクリアする。
【００３７】
各ステージは、ウエイブという単位で進行する。１つのウエイブで、１または複数の敵キャラクタが出現する。各ステージは、ステージごとに予め定められた所定回数（例えば、５回）のウエイブで構成されている。敵キャラクタは、ユーザが利用する端末装置１００が備えるコンピュータが制御する。敵キャラクタは、ゲームのフィールドにおける所定の出現位置から出現して所定の到達位置まで移動する。ユーザは、ユーザのキャラクタ（攻撃ユニット）をフィールド上に配置して、配置したキャラクタが敵キャラクタを攻撃することによって、敵キャラクタが到達位置まで移動するのを防ぐ。ユーザ、および敵キャラクタには、ステージ開始時の体力値がそれぞれ設定されている。敵キャラクタが、ユーザのキャラクタから攻撃を受けた場合には、敵キャラクタの体力値が減少する。ユーザのキャラクタが、敵キャラクタに対して仕掛けた攻撃が成功した場合には、敵キャラクタの体力値が減少する。ユーザのキャラクタの攻撃が成功することにより、敵キャラクタの体力値が所定値以下（例えば、ゼロ）になれば、その敵キャラクタはフィールド上から消滅する。敵キャラクタがフィールド上から消滅すると、敵キャラクタが到達位置まで移動するのを防ぐことができる。一方で、敵キャラクタが到達位置まで移動した場合、ユーザの体力値が減少する。すべてのウエイブが終了した時点において、ユーザの残り体力値が所定値（例えば、ゼロ）を超えていれば、ユーザの勝ちである。一方、すべてのウエイブが終了した時点（つまりステージの終了時点）において、ユーザの残り体力値が所定値以下（例えば、ゼロ）である場合、または、すべてのウエイブが終了する前に、ユーザの残り体力値が所定値以下（例えば、ゼロ）になった場合には、ユーザの負けである。このようにして、ユーザと、コンピュータが制御する敵キャラクタとの間の勝敗が判定される。
【００３８】
さらに、このゲームにおいては、ユーザどうしの対戦によって、ユーザ間の勝敗が判定される。具体的には、あるステージをクリアしたユーザ（申請ユーザ）から、他のユーザ（被申請ユーザ）に対して対戦の申請（対戦申請）を行う。申請ユーザによりクリアされて対戦申請の対象となったステージについて、申請ユーザによるゲームのプレイ結果と、被申請ユーザによるゲームのプレイ結果（例えば、ステージの終了時点でのユーザの残り体力値）とを比較して、ユーザ間の勝敗を判定することにより、ユーザ間の対戦を行う。
【００３９】
以下、このユーザ間の対戦を実現する、端末装置１００、およびサーバ装置２００の詳細な構成について、図３を参照して説明する。まず、サーバ装置２００の詳細な構成について説明する。
【００４０】
図３は、本実施形態のゲームシステム１の構成の一例を示す構成図である。同図に示すようにサーバ装置２００は、サーバ通信部２０１と、サーバ記憶部２０２と、処理部２５０と、バスＢＳとを備えている。
【００４１】
サーバ記憶部２０２は、ユーザ毎に、ユーザ情報と、ユーザがゲームをプレイした結果を示す結果情報とを記憶する。また、サーバ記憶部２０２は、申請ユーザから被申請ユーザに対する対戦の申請である対戦申請を示す情報を記憶する。このサーバ記憶部２０２が記憶するユーザ情報の一例について、図４を参照して説明する。
【００４２】
図４は、本実施形態のサーバ記憶部２０２が記憶するユーザ情報の一例を示す表である。サーバ記憶部２０２は、ユーザのゲームユーザＩＤと、ユーザ名とを関連付けて記憶する。例えば、サーバ記憶部２０２は、ゲームユーザＩＤ（Ｇ１００１）と、ユーザ名（ユーザＡ）とを関連付けて記憶する。同様に、サーバ記憶部２０２は、ゲームユーザＩＤ（Ｇ１００２）と、ユーザ名（ユーザＢ）とを、ゲームユーザＩＤ（Ｇ１００３）と、ユーザ名（ユーザＣ）とを、それぞれ関連付けて記憶する。次に、サーバ記憶部２０２が記憶する結果情報の一例について、図５を参照して説明する。
【００４３】
図５は、本実施形態のサーバ記憶部２０２が記憶する結果情報の一例を示す表である。サーバ記憶部２０２は、結果情報毎に固有に割り当てられる結果情報ＩＤと、ユーザのゲームユーザＩＤと、フェーズＩＤと、ステージＩＤと、各ウエイブ終了時のユーザの残り体力値と、ステージ終了時のユーザの残り体力値とを関連付けて記憶する。ここで、フェーズＩＤとは、フェーズを識別する情報であり、例えば、フェーズ１からフェーズ１０のそれぞれに、フェーズＩＤ（ＰＨ１〜ＰＨ１０）が割り当てられている。ここで、ステージＩＤとは、各フェーズにおけるステージを識別する情報であり、例えば、ステージ１からステージ５のそれぞれに、ステージＩＤ（ＳＴ１〜ＳＴ５）が割り当てられている。また、各ウエイブ終了時のユーザの残り体力値とは、各ウエイブ終了時におけるユーザの残り体力値である。すなわち、この各ウエイブ終了時のユーザの残り体力値とは、ユーザがゲームをプレイした過程を示すプレイ過程情報である。また、ステージ終了時のユーザの残り体力値とは、各ステージ終了時におけるユーザの残り体力値である。すなわち、このステージ終了時のユーザの残り体力値とは、ユーザがゲームをプレイした結果を示す結果情報である。このサーバ記憶部２０２は、一例として、ゲームユーザＩＤ（Ｇ１００１）と、フェーズＩＤ（ＰＨ１）と、ステージＩＤ（ＳＴ１）と、各ウエイブ終了時のユーザの残り体力値（１０、８、７、７、６）と、ステージ終了時のユーザの残り体力値（６）とを関連付けて記憶する。同様に、サーバ記憶部２０２は、ゲームユーザＩＤ（Ｇ１００２）と、フェーズＩＤ（ＰＨ１）と、ステージＩＤ（ＳＴ１）と、各ウエイブ終了時のユーザの残り体力値（１０、９、８、６、５）と、ステージ終了時のユーザの残り体力値（５）とを関連付けて記憶する。同様に、サーバ記憶部２０２は、ゲームユーザＩＤ（Ｇ１００３）と、フェーズＩＤ（ＰＨ１）と、ステージＩＤ（ＳＴ１）と、各ウエイブ終了時のユーザの残り体力値（１０、９、９、８、８）と、ステージ終了時のユーザの残り体力値（８）とを関連付けて記憶する。次に、サーバ記憶部２０２が記憶する対戦申請を示す情報の一例について、図６を参照して説明する。
【００４４】
図６は、本実施形態のサーバ記憶部２０２が記憶する対戦申請を示す情報の一例を示す表である。サーバ記憶部２０２は、端末装置１００から送信される対戦申請を示す情報を記憶する。具体的には、サーバ記憶部２０２は、対戦申請を申請した申請ユーザのゲームユーザＩＤと、被申請ユーザのゲームユーザＩＤと、申請ユーザがプレイしたゲームの結果を示す結果情報の結果情報ＩＤとを関連付けて記憶する。例えば、サーバ記憶部２０２は、申請ユーザのゲームユーザＩＤ（Ｇ１００１）と、被申請ユーザのゲームユーザＩＤ（Ｇ１００２）と、結果情報ＩＤ（ＲＳ００１）とを関連付けて記憶する。
【００４５】
再び、図３を参照して、サーバ装置２００の構成について説明する。
サーバ通信部２０１は、ネットワーク２を介して端末装置１００と通信を行う。具体的には、サーバ通信部２０１は、サーバ装置２００が備える各部が出力する情報をバスＢＳを介して取得し、取得した情報をネットワーク２を介して端末装置１００に送信する。また、サーバ通信部２０１は、端末装置１００から送信される情報を、ネットワーク２を介して受信し、受信した情報をバスＢＳを介してサーバ装置２００が備える各部に出力する。
【００４６】
処理部２５０は、サーバ記憶部２０２が記憶する情報をバスＢＳを介して読み出し、読み出した情報をバスＢＳを介してサーバ通信部２０１に供給する。また、処理部２５０は、サーバ通信部２０１が受信した情報をバスＢＳを介して取得し、取得した情報をバスＢＳを介してサーバ記憶部２０２に書き込む。
【００４７】
次に、端末装置１００の詳細な構成について説明する。
端末装置１００は、端末通信部１０１と、端末記憶部１０２と、対戦申請受付部１０３（受付部）と、判定部１０４と、表示制御部１０５（提示部）と、操作受付部１１０と、端末処理部１５０と、端末バスＢＳ２とを備えている。
【００４８】
端末通信部１０１は、ネットワーク２を介してサーバ装置２００と通信を行う。具体的には、端末通信部１０１は、端末装置１００が備える各部が出力する情報を端末バスＢＳ２を介して取得し、取得した情報をネットワーク２を介してサーバ装置２００に送信する。また、端末通信部１０１は、サーバ装置２００から送信される情報を、ネットワーク２を介して受信し、受信した情報を端末バスＢＳ２を介して端末装置１００が備える各部に出力する。
【００４９】
端末記憶部１０２は、端末通信部１０１がサーバ装置２００から取得したゲームデータと、ユーザがゲームをプレイした結果を示す結果情報とを記憶する。
【００５０】
表示制御部１０５（提示部）は、端末記憶部１０２が記憶するゲームデータを端末バスＢＳ２を介して取得し、取得したゲームデータに基づいた画像信号を端末装置１００の表示部ＤＳに出力することにより、表示を制御する。
【００５１】
操作受付部１１０は、操作検出部ＴＰが検出したユーザによる操作を受け付ける。このユーザによる操作には、対戦申請の操作が含まれる。ここで、対戦申請の操作とは、対戦申請を行う申請ユーザ（第１ユーザ）から被申請ユーザ（第２ユーザ）に対するゲームの対戦の申請を行う操作である。
対戦申請受付部１０３（受付部）は、操作受付部１１０が受け付けた対戦申請の操作に基づいて、対戦申請を受け付ける。すなわち、対戦申請受付部１０３は、対戦申請を行う申請ユーザ（第１ユーザ）から被申請ユーザ（第２ユーザ）に対するゲームの対戦の申請であって、申請ユーザがゲームをプレイした結果を示す第１結果情報を含む対戦申請を受け付ける。
【００５２】
なお、対戦申請には、上述のとおり第１結果情報が含まれるものとして、以下説明するが、これに限られない。例えば、対戦申請には、第１結果情報が含まれていなくてもよい。例えば、第１結果情報は、申請ユーザがゲームをプレイした結果を示す情報として予めサーバ記憶部２０２に記憶されていてもよい。この場合には、対戦申請受付部１０３は、第１結果情報が含まれていない対戦申請を受け付けた後に、サーバ記憶部２０２に記憶されている第１結果情報（すなわち、対戦申請を行った申請ユーザが、ゲームをプレイした結果を示す第１結果情報）を取得してもよい。
【００５３】
判定部１０４は、対戦申請受付部１０３が受け付けた対戦申請に含まれる結果情報（第１結果情報）と、当該対戦申請に応じて被申請ユーザがゲームをプレイした結果を示す結果情報（第２結果情報）とに基づいて、申請ユーザと被申請ユーザとの間の勝敗をゲーム結果として判定する。この判定部１０４による判定の詳細については、動作の説明において後述する。
【００５４】
端末処理部１５０は、端末記憶部１０２が記憶するゲームデータと、操作受付部１１０が受け付けたユーザによる操作とに基づいて、ゲーム処理を行い、ユーザがゲームをプレイした結果を示す結果情報を生成する。また、端末処理部１５０は、生成した結果情報を端末記憶部１０２に書き込む。
【００５５】
次に、図７を参照して、ゲームシステム１の動作について説明する。図７は、本実施形態のゲームシステム１の動作の一例を示すフローチャートである。ここでは、申請ユーザ（第１ユーザ）がユーザＡ、被申請ユーザ（第２ユーザ）がユーザＢである場合の動作を説明する。また、ユーザＡは、端末装置１００−１を、ユーザＢは、端末装置１００−２をそれぞれ利用する。また、各端末装置１００の端末記憶部１０２は、サーバ装置２００から供給されるゲームデータを予め記憶している。
【００５６】
［対戦申請の動作］
ここでは、ユーザＡからユーザＢに対して対戦申請が行われる場合の動作について説明する。つまり、ユーザＡとは申請ユーザであり、ユーザＢとは被申請ユーザである。ユーザＡから対戦申請を行う場合、まずユーザＡがゲームをプレイした結果情報を得る必要がある。まず、ユーザＡがゲームをプレイし、ユーザＢに対して対戦申請を行うまでの動作について説明する。
【００５７】
端末装置１００−１の端末処理部１５０は、ユーザＡによるゲームのプレイを処理する（ステップＳ１−１０）。具体的には、端末装置１００−１の操作検出部ＴＰは、ユーザＡによるゲーム開始の操作を検出する。操作受付部１１０は、操作検出部ＴＰが検出したゲーム開始の操作を示す情報を、端末バスＢＳ２を介して端末処理部１５０に供給する。端末処理部１５０は、ゲーム開始の操作を示す情報を取得すると、端末バスＢＳ２を介して端末記憶部１０２からゲームデータを読み出す。次に、端末処理部１５０は、操作検出部ＴＰが検出し操作受付部１１０が受け付けたユーザＡによる操作を示す情報を、端末バスＢＳ２を介して取得する。このとき、端末処理部１５０は、ユーザＡがステージを選択する操作を、端末バスＢＳ２を介して取得する。例えば、端末処理部１５０は、ユーザＡがステージ１（ステージＩＤ：ＳＴ１）を選択する操作を、端末バスＢＳ２を介して取得する。そして、端末処理部１５０は、読み出したゲームデータと、取得した操作を示す情報とに基づいて、ゲーム処理を行い、ゲーム結果を示す結果情報を生成する。より具体的には、端末処理部１５０は、ステージを構成するウエイブ毎に、各ウエイブ終了時の残り体力値を算出する。また、端末処理部１５０は、ステージ終了時の残り体力値を算出する。そして、端末処理部１５０は、結果情報ＩＤと、ゲームをプレイしたユーザＡのユーザＩＤと、プレイしたステージを示すステージＩＤと、算出した各ウエイブ終了時の残り体力値と、ステージ終了時の残り体力値とを含む結果情報を生成する。
【００５８】
次に、端末処理部１５０は、生成した結果情報を端末記憶部１０２に書き込む（ステップＳ１−２０）。具体的には、端末処理部１５０は、生成した結果情報に含まれるユーザＩＤと、プレイしたステージを示すステージＩＤと、各ウエイブ終了時の残り体力値と、ステージ終了時の残り体力値とを関連付けて、端末記憶部１０２に書き込む。
【００５９】
次に、操作受付部１１０は、ユーザＡからユーザＢに対する対戦申請の操作を受け付ける（ステップＳ１−３０）。
【００６０】
具体的には、まず、端末処理部１５０は、端末記憶部１０２に結果情報を書き込んだことに応じて、ユーザＡ以外のユーザの中からユーザＡの対戦相手としてのユーザの候補を抽出することを指示する候補抽出指示を、端末バスＢＳ２、端末通信部１０１、およびネットワーク２を介して、サーバ装置２００に送信する。この候補抽出指示には、ユーザＡのゲームユーザＩＤ（Ｇ１００１）が含まれている。
【００６１】
一方、サーバ装置２００の処理部２５０は、抽出した対戦相手としてのユーザの候補を示す情報を端末装置１００に送信する（ステップＳ５−１０）。具体的には、サーバ装置２００の処理部２５０は、サーバ通信部２０１、およびバスＢＳを介して取得した候補抽出指示に応じて、サーバ記憶部２０２が記憶するユーザ情報をバスＢＳを介して読み出す。次に、処理部２５０は、所定の条件に従って読み出したユーザ情報に基づいて、対戦相手の候補であるユーザのユーザＩＤと、ユーザ名とを対戦相手の候補を示す情報として、バスＢＳ、サーバ通信部２０１、およびネットワーク２を介して端末装置１００に送信する。この所定の条件には、例えば、ユーザの中から１０人をランダムに抽出することが含まれる。この場合、処理部２５０は、申請ユーザ（ユーザＡ）を除いてランダムに抽出した１０人のユーザのユーザＩＤと、ユーザ名とを、対戦相手の候補を示す情報として端末装置１００に送信する。
【００６２】
次に、端末処理部１５０は、端末通信部１０１、および端末バスＢＳ２を介して対戦相手の候補を示す情報を取得したことに応じて、取得した対戦相手の候補を示す情報を、端末バスＢＳ２を介して、表示制御部１０５に出力する。表示制御部１０５は、取得した対戦相手の候補を示す情報に基づいて、対戦相手の候補を示す画像信号を生成し、生成した画像信号を表示部ＤＳに出力する。これにより、表示部ＤＳは、ユーザＡに対して、対戦相手の候補を示す画像を表示する。
【００６３】
次に、操作受付部１１０は、ユーザＡによる、表示部ＤＳに表示されている対戦相手の候補から対戦相手とするユーザを選択する操作を受け付ける。このとき、ユーザＡは、表示部ＤＳに表示されている対戦相手の候補から、例えば、ユーザＢを対戦相手として選択する。この、操作受付部１１０が受け付けた対戦申請の操作に基づく対戦申請を示す情報には、申請ユーザ（ユーザＡ）のユーザＩＤと、被申請ユーザ（ユーザＢ）のユーザＩＤと、申請ユーザがゲームをプレイした結果を示す結果情報の結果情報ＩＤとが含まれている。なお、操作受付部１１０は、単一のユーザ（ユーザＢ）を対戦相手として選択する操作を受け付けるものとして説明したが、複数のユーザを対戦相手として選択する操作を受け付けてもよい。このようにして、操作受付部１１０は、ユーザＡからユーザＢに対する対戦申請の操作を受け付ける。また、対戦申請受付部１０３は、操作受付部１１０がユーザＡからユーザＢに対する対戦申請の操作を受け付けると、この操作受付部１１０が受け付けた対戦申請の操作に基づいて、ユーザＡからユーザＢに対する対戦申請を受け付ける。
【００６４】
次に、端末処理部１５０は、対戦申請受付部１０３が対戦申請を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ１−４０）。端末処理部１５０は、対戦申請受付部１０３が対戦申請を受け付けたと判定した場合（ステップＳ１−４０：ＹＥＳ）には、処理をステップＳ１−５０に進める。一方、端末処理部１５０は、対戦申請受付部１０３が対戦申請を受け付けていないと判定した場合（ステップＳ１−４０：ＮＯ）には、端末装置１００−１の処理を終了する。
【００６５】
次に、端末処理部１５０は、対戦申請を示す情報をサーバ装置２００に送信して、端末装置１００−１の処理を終了する（ステップＳ１−５０）。具体的には、端末処理部１５０は、ステップＳ１−３０において対戦申請受付部１０３が受け付けた対戦申請に基づく対戦申請を示す情報を、端末バスＢＳ２、端末通信部１０１、およびネットワーク２を介して、サーバ装置２００に送信する。
【００６６】
次に、処理部２５０は、端末装置１００−１から対戦申請を示す情報を受信したことに応じて、受信した対戦申請を示す情報を登録する（ステップＳ５−２０）。具体的には、処理部２５０は、サーバ通信部２０１、およびバスＢＳを介して、端末装置１００−１から受信した対戦申請を示す情報を取得する。そして、処理部２５０は、取得した対戦申請を示す情報に含まれる申請ユーザ（ユーザＡ）のユーザＩＤと、被申請ユーザ（ユーザＢ）のユーザＩＤと、結果情報とを関連付けて、バスＢＳを介してサーバ記憶部２０２に書き込むことにより、対戦申請を示す情報を登録する。
【００６７】
［対戦申請に基づく対戦プレイの動作］
次に、ユーザＡからユーザＢに申請された対戦申請に基づく、ユーザＢによる対戦プレイの動作について説明する。
まず、ユーザＢは、端末装置１００−２を利用して、ゲームを開始する（ステップＳ２−１０）。具体的には、端末装置１００−２の操作検出部ＴＰは、ユーザＢによるゲーム開始の操作を検出する。操作受付部１１０は、操作検出部ＴＰが検出したゲーム開始の操作を示す情報を、端末バスＢＳ２を介して端末処理部１５０に供給する。端末処理部１５０は、ゲーム開始の操作を示す情報を取得すると、端末バスＢＳ２を介して端末記憶部１０２からゲームデータを読み出す。次に、端末処理部１５０は、操作検出部ＴＰが検出し操作受付部１１０が受け付けたユーザＢによる操作を示す情報を、端末バスＢＳ２を介して取得する。
【００６８】
このとき、端末処理部１５０は、サーバ装置２００に対して、ユーザＢを被申請ユーザとする対戦申請を示す情報の送信を指示する。具体的には、端末処理部１５０は、ユーザＢのユーザＩＤを含む対戦申請送信指示を、端末バスＢＳ２、端末通信部１０１、およびネットワーク２を介してサーバ装置２００に送信する。
【００６９】
次に、サーバ装置２００の処理部２５０は、端末装置１００−２から受信した対戦申請送信指示に応じて、サーバ記憶部２０２が記憶する対戦申請を示す情報を端末装置１００−２に送信する（ステップＳ５−３０）。具体的には、処理部２５０は、サーバ通信部２０１、およびバスＢＳを介して取得した対戦申請送信指示に応じて、取得した対戦申請送信指示に含まれるユーザＩＤと関連付けて、サーバ記憶部２０２が記憶する対戦申請を示す情報を検索する。次に、処理部２５０は、サーバ記憶部２０２が記憶する対戦申請を示す情報の検索の結果、取得した対戦申請送信指示に含まれるユーザＩＤで特定されるユーザを被申請ユーザとする対戦申請を示す情報が存在する場合には、その対戦申請を示す情報を、バスＢＳ、サーバ通信部２０１、およびネットワーク２を介して、端末装置１００−２に送信して、サーバ装置２００の処理を終了する。また、処理部２５０は、取得した対戦申請送信指示に含まれるユーザＩＤで特定されるユーザを被申請ユーザとする対戦申請を示す情報が存在しない場合にも、サーバ装置２００の処理を終了する。このようにして、サーバ装置２００は、ユーザＢを被申請ユーザとする対戦申請を示す情報を、端末装置１００−２に対して送信する。
【００７０】
次に、端末装置１００−２の端末処理部１５０は、端末通信部１０１、および端末バスＢＳ２を介して、ユーザＢを被申請ユーザとする対戦申請を示す情報を取得し、取得した対戦申請を示す情報を端末バスＢＳ２を介して端末記憶部１０２に書き込む。また、端末処理部１５０は、対戦申請を受諾するか否かを選択する画面の情報を、端末バスＢＳ２を介して表示制御部１０５に出力する。表示制御部１０５は、取得した対戦申請を受諾するか否かを選択する画面の情報に基づいて画像信号を生成し、生成した画像信号を表示部ＤＳに出力する。
【００７１】
次に、端末処理部１５０は、ユーザＢが対戦申請を受諾するか否かを判定する（ステップＳ２−２０）。具体的には、操作検出部ＴＰは、対戦申請を受諾するか否かを示すユーザＢの操作を検出する。操作受付部１１０は、操作検出部ＴＰが検出した対戦申請を受諾するか否かを示すユーザＢの操作を受け付ける。そして、端末処理部１５０は、操作受付部１１０が受け付けた対戦申請を受諾するか否かを示すユーザＢの操作が、対戦申請を受諾することを示すと判定した場合（ステップＳ２−２０：ＹＥＳ）には、処理をステップＳ２−３０に進める。一方、端末処理部１５０は、操作受付部１１０が受け付けた対戦申請を受諾するか否かを示す操作が、対戦申請を受諾しないことを示すと判定した場合（ステップＳ２−２０：ＮＯ）には、処理をステップＳ２−４０に進める。
【００７２】
次に、端末処理部１５０は、ユーザＢがプレイするゲームのゲーム処理を行う（ステップＳ２−３０）。ここで、端末処理部１５０は、端末装置１００−１におけるステップＳ１−１０と同様にして、ユーザＢによるゲームのプレイを処理する。そして、端末処理部１５０は、ゲームをプレイしたユーザＢのユーザＩＤと、プレイしたステージを示すステージＩＤと、算出した各ウエイブ終了時の残り体力値と、ステージ終了時の残り体力値とを含む結果情報を生成する。具体的には、判定部１０４は、ユーザＡのゲームユーザＩＤと関連付けて端末記憶部１０２が記憶する対戦申請を示す情報を、端末バスＢＳ２を介して読み出す。次に、判定部１０４は、読み出した対戦申請を示す情報に含まれる結果情報ＩＤを含む結果送信指示を、端末バスＢＳ２、端末通信部１０１、およびネットワーク２を介して、サーバ装置２００に送信する。サーバ装置２００の処理部２５０は、送信された結果送信指示を、サーバ通信部２０１、およびバスＢＳを介して取得する。次に、処理部２５０は、取得した結果送信指示に含まれる結果情報ＩＤと関連付けて、サーバ記憶部２０２が記憶する結果情報を、バスＢＳを介して読み出す。そして、処理部２５０は、読み出した結果情報を、バスＢＳ、サーバ通信部２０１、およびネットワーク２を介して、端末装置１００−２に送信する。次に、端末装置１００−２の判定部１０４は、端末通信部１０１、および端末バスＢＳ２を介して、結果情報を取得する。そして、端末処理部１５０は、取得した結果情報に含まれるステージＩＤが示すステージによって、ユーザＢがプレイするゲームのゲーム処理を行う。
【００７３】
次に、判定部１０４は、対戦申請を示す情報に含まれるユーザＡの結果情報（第１結果情報）と、当該対戦申請に応じてユーザＢによりプレイされたゲームの結果情報（第２結果情報）とに基づいて、申請ユーザと被申請ユーザとの間の勝敗をゲーム結果として判定する（ステップＳ２−５０）。具体的には、判定部１０４は、ステップＳ２−３０において取得した結果情報に含まれるユーザＡのステージ終了時の残り体力値と、ステップＳ２−３０において生成されたユーザＢのステージ終了時の残り体力値とを比較する。そして、判定部１０４は、比較した結果、残り体力値の大きいユーザを勝ちと、残り体力値の小さいユーザを負けとそれぞれ判定する。そして、端末処理部１５０は、判定部１０４の判定結果に基づいて、ユーザＢが勝者または敗者であることを示す情報を、端末バスＢＳ２を介して、表示制御部１０５に出力する。表示制御部１０５は、取得したユーザＢが勝者または敗者であることを示す情報に基づいて、ユーザＢが勝者または敗者であることを示す画像信号を生成し、生成した画像信号を表示部ＤＳに出力する。これにより、表示部ＤＳは、ユーザＢに対して、ユーザＡとの対戦結果を示す画像を表示して、端末装置１００−２の処理を終了する。
【００７４】
一方、端末処理部１５０は、対戦申請を受諾しないことを示すと判定した場合（ステップＳ２−２０：ＮＯ）には、端末装置１００−１のステップＳ１−１０において説明した場合と同様に、ユーザＢがプレイするゲームのゲーム処理を行う（ステップＳ２−４０）。その後、端末処理部１５０は、端末装置１００−２の処理を終了する。
【００７５】
以上説明したように、本実施形態のゲームシステム１は、対戦申請受付部１０３（受付部）と、判定部１０４とを備えている。この対戦申請受付部１０３は、申請ユーザ（第１ユーザ）から被申請ユーザ（第２ユーザ）に対するゲームの対戦の申請であって、申請ユーザがゲームをプレイした結果を示す第１結果情報を含む対戦申請を受け付ける。また、判定部１０４は、対戦申請受付部１０３が受け付けた対戦申請に基づく対戦申請を示す情報に含まれる第１結果情報と、当該対戦申請に応じて被申請ユーザがゲームをプレイした結果を示す第２結果情報とに基づいて、申請ユーザと被申請ユーザとの間の勝敗をゲーム結果として判定する。
【００７６】
これにより、本実施形態のゲームシステム１は、例えば、互いに異なるタイミングによって各ユーザがゲームをプレイする非同期のゲームシステムの場合であっても、申請ユーザ（第１ユーザ）と被申請ユーザ（第２ユーザ）との対戦を演出することができる。このため、申請ユーザは、自己のプレイ結果に挑戦するユーザを募ることができるため、申請ユーザには、よいプレイ結果（例えば、高得点）を得る動機が生じる。これにより、ゲームシステム１は、申請ユーザが得られる高揚感を向上させることができる。また、被申請ユーザは、申請ユーザのプレイ結果を目標値にしてゲームをプレイすることができるため、被申請ユーザには、申請ユーザのプレイ結果を上回るプレイ結果を得る動機が生じる。これにより、ゲームシステム１は、被申請ユーザが得られる高揚感を向上させることができる。このようにして、ゲームシステム１は、非同期型のゲームシステムにおいてユーザが得られる高揚感を向上させることができる。
【００７７】
また、本実施形態のゲームシステム１は、対戦申請受付部１０３（受付部）が受け付けた対戦申請に基づく対戦申請を示す情報に含まれる第１結果情報の少なくとも一部を被申請ユーザに提示する表示制御部１０５（提示部）を備えている。これにより、本実施形態のゲームシステム１は、被申請ユーザが対戦プレイを行う際に、申請ユーザのプレイ結果の少なくとも一部を被申請ユーザに提示することができる。被申請ユーザには、対戦プレイを行う際に目標値としてのプレイ結果が提示されるため、申請ユーザのプレイ結果を上回るプレイ結果を得る動機が生じる。これにより、ゲームシステム１は、被申請ユーザが得られる高揚感をさらに向上させることができる。
【００７８】
また、本実施形態のゲームシステム１の第１結果情報には、申請ユーザがゲームをプレイした過程を示す第１プレイ過程情報が含まれており、表示制御部１０５は、対戦申請受付部１０３（受付部）が受け付けた第１結果情報に含まれる第１プレイ過程情報の少なくとも一部を、被申請ユーザに提示する。これにより、本実施形態のゲームシステム１は、被申請ユーザが対戦プレイを行う際に、申請ユーザのプレイ過程を、被申請ユーザに提示することができる。被申請ユーザには、対戦プレイを行う際に、申請ユーザのプレイ過程と被申請ユーザのプレイ過程とが比較された状態で提示される。このため、被申請ユーザには、申請ユーザのプレイ結果を上回るプレイ結果を得る動機が生じる。これにより、ゲームシステム１は、被申請ユーザが得られる高揚感をさらに向上させることができる。
【００７９】
また、本実施形態のゲームシステム１の表示制御部１０５は、対戦申請に応じてゲームをプレイする被申請ユーザに対して、所定のタイミング毎に第１プレイ過程情報のうち当該各タイミングに応じた個別第１プレイ過程情報を提示する。これにより、本実施形態のゲームシステム１は、被申請ユーザが対戦プレイを行う際に、所定のタイミング（例えば、ウエイブ）毎に申請ユーザのプレイ過程を、被申請ユーザに提示することができる。被申請ユーザには、対戦プレイを行う際に、申請ユーザのプレイ過程と被申請ユーザのプレイ過程とが、所定のタイミング毎に比較された状態で提示される。例えば、被申請ユーザには、ウエイブ毎に、対戦プレイの相手である申請ユーザのプレイ過程が提示される。この場合、ゲームシステム１は、被申請ユーザに、ウエイブ毎に対戦プレイの対戦成績を提示することができる。このため、被申請ユーザには、ウエイブ毎に、申請ユーザのプレイ結果を上回るプレイ結果を得る動機が生じる。これにより、ゲームシステム１は、被申請ユーザが得られる高揚感をさらに向上させることができる。
【００８０】
［第２の実施形態]
次に、本発明を実施するための第２の実施形態について、図面を参照して説明する。なお、上述した第１の実施形態における各構成と同一の構成については、同一の符号を付して説明を省略する。本実施形態のゲームシステム１ａは、サーバ記憶部２０２ａが各フェーズにおけるステージ毎の結果を示すフェーズ結果情報を記憶する点において、第１の実施形態と異なる。
【００８１】
図８は、本発明の第２の実施形態に係るゲームシステム１ａの構成の一例を示す構成図である。ゲームシステム１ａは、複数の端末装置１００ａ（ゲーム装置）と、サーバ装置２００ａと、ネットワーク２とを備えている。この複数の端末装置１００ａとは、例えば、端末装置１００ａ−１〜１００ａ−２である。以下、端末装置１００ａ、およびサーバ装置２００ａの構成について説明する。
【００８２】
サーバ装置２００ａは、上述した、サーバ通信部２０１に加え、サーバ記憶部２０２ａと、処理部２５０ａとを備えている。このサーバ記憶部２０２ａが記憶する結果情報の一例を、図９を参照して説明する。
【００８３】
図９は、本実施形態のサーバ記憶部２０２ａが記憶するフェーズ結果情報の一例を示す表である。サーバ記憶部２０２ａは、フェーズ結果情報毎に固有に割り当てられるフェーズ結果情報ＩＤと、ユーザのゲームユーザＩＤと、フェーズＩＤと、ステージ１からステージ５までの各ステージ終了時の残り体力値とを関連付けて記憶する。ここで、フェーズＩＤとは、フェーズを識別する情報であり、例えば、フェーズ１からフェーズ１０のそれぞれに、フェーズＩＤ（ＰＨ１〜ＰＨ１０）が割り当てられている。ここで、ユーザがクリアしたステージについては、サーバ記憶部２０２ａは、各ステージ終了時の残り体力値を記憶している。一方、ユーザがクリアしていないステージについては、サーバ記憶部２０２ａは、未クリアを示す情報を各ステージ終了時の残り体力値として記憶している。
【００８４】
再び、図８を参照して、処理部２５０ａの構成について説明する。処理部２５０ａは、各ステージ終了時に端末装置１００ａから送信される結果情報に基づいて、フェーズ結果情報を更新する。具体的には、処理部２５０ａは、ステージ終了時に端末装置１００ａからネットワーク２を介して送信される結果情報を、サーバ通信部２０１、およびバスＢＳを介して取得する。次に、処理部２５０ａは、取得した結果情報に含まれるゲームユーザＩＤと、ステージＩＤとに関連付けてサーバ記憶部２０２ａが記憶するフェーズ結果情報に、取得した結果情報に含まれるステージ終了時の残り体力値を、バスＢＳを介して書き込む。
【００８５】
次に、端末装置１００ａの構成について説明する。端末装置１００ａは、上述した、端末通信部１０１と、端末記憶部１０２と、判定部１０４と、表示制御部１０５と、操作受付部１１０と、端末バスＢＳ２とに加え、対戦申請受付部１０３ａ（受付部）と、端末処理部１５０ａとを備えている。
【００８６】
端末処理部１５０ａは、申請ユーザがゲームをプレイしたステージの終了時に生成した結果情報を、端末バスＢＳ２、端末通信部１０１、およびネットワーク２を介して、サーバ装置２００ａに送信する。
【００８７】
対戦申請受付部１０３ａは、操作受付部１１０が受け付けた対戦申請の操作に基づいて、申請ユーザから被申請ユーザに対する対戦申請を受け付ける。この対戦申請に基づく対戦申請を示す情報に含まれる結果情報（第１結果情報）には、申請ユーザが当該結果情報を得るためにゲームをプレイしたステージを示す情報（第１ステージ情報）が含まれている。また、サーバ記憶部２０２ａ（ステージ記憶部）が記憶するフェーズ結果情報（第２結果情報）には、被申請ユーザがプレイ可能なステージを示す情報が含まれている。ここで、被申請ユーザがプレイ可能なステージとは、被申請ユーザがクリア済みのステージである。
【００８８】
この対戦申請受付部１０３ａは、対戦申請を受け付ける際に、サーバ装置２００ａからフェーズ結果情報を取得する。次に、対戦申請受付部１０３ａは、取得したフェーズ結果情報に含まれる被申請ユーザの各ステージ終了時の残り体力値を示す情報が、未クリアであるか否かを判定する。そして、対戦申請受付部１０３ａは、結果情報に含まれる申請ユーザが当該結果情報を得るためにゲームをプレイしたステージを示す情報と、フェーズ結果情報に含まれる被申請ユーザがプレイ可能なステージを示す情報とに基づいて、申請ユーザからの対戦申請を受け付けるか否かを判定する。より具体的には、対戦申請受付部１０３ａは、結果情報が示す申請ユーザが当該結果情報を得るためにゲームをプレイしたステージと、フェーズ結果情報が示す被申請ユーザがプレイ可能なステージとが一致する場合に、申請ユーザからの対戦申請を受け付けると判定する。一方、対戦申請受付部１０３ａは、結果情報が示す申請ユーザが当該結果情報を得るためにゲームをプレイしたステージと、フェーズ結果情報が示す被申請ユーザがプレイ可能なステージとが一致しない場合には、申請ユーザからの対戦申請を受け付けないと判定する。すなわち、対戦申請受付部１０３ａは、受け付けた第１結果情報に含まれる第１ステージ情報と、被申請ユーザがプレイ可能なステージを示す第２ステージ情報を記憶するステージ記憶部から取得された第２ステージ情報とに基づいて、申請ユーザからの対戦申請を受け付けるか否かを判定する。
【００８９】
以上説明したように、本実施形態のゲームシステム１ａは、対戦申請受付部１０３ａを備えている。この対戦申請受付部１０３ａは、受け付けた第１結果情報に含まれる第１ステージ情報と、被申請ユーザがプレイ可能なステージを示す第２ステージ情報を記憶するステージ記憶部から取得された第２ステージ情報とに基づいて、申請ユーザからの対戦申請を受け付けるか否かを判定する。これにより、ゲームシステム１ａは、被申請ユーザがまだクリアしていないステージに対する対戦申請を、申請ユーザから受け付けないようにすることができる。
【００９０】
ここで、一般的にクリアしていないステージとは、被申請ユーザにとって難易度の高いステージの場合がある。この場合に対戦申請を受け付けるとすれば、被申請ユーザは難易度の高いステージにおいて強制的にゲームをプレイすることになる。したがって、被申請ユーザがプレイを避ける状況になる。また、被申請ユーザがクリアしていないステージをプレイすることは、被申請ユーザに対してまだ開示されていないゲーム上の演出を、被申請ユーザに開示することになる。これは、ステージをクリアすることにより次のステージをプレイ可能になるというゲーム性を損なうことなる。
【００９１】
これに対して、本実施形態のゲームシステム１ａは、被申請ユーザがまだクリアしていないステージに対する対戦申請を、申請ユーザから受け付けないようにすることにより、上述した問題を回避することができる。したがって、被申請ユーザが、適切な難易度と、適切なゲーム上の演出とによって申請ユーザとの対戦プレイをすることができる。
【００９２】
［第３の実施形態]
次に、本発明を実施するための第３の実施形態について、図面を参照して説明する。なお、上述した各実施形態における各構成と同一の構成については、同一の符号を付して説明を省略する。本実施形態のゲームシステム１ｂは、端末装置１００ｂが無効化部１０６を備える点において、上述した各実施形態と異なる。
【００９３】
図１０は、本発明の第３の実施形態に係るゲームシステム１ｂの構成の一例を示す構成図である。ゲームシステム１ｂは、複数の端末装置１００ｂ（ゲーム装置）と、サーバ装置２００ｂと、ネットワーク２とを備えている。この複数の端末装置１００ｂとは、例えば、端末装置１００ｂ−１〜１００ｂ−２である。以下、端末装置１００ｂの構成について説明する。
【００９４】
端末装置１００ｂは、上述した、端末通信部１０１と、端末記憶部１０２と、対戦申請受付部１０３（受付部）と、判定部１０４と、表示制御部１０５と、操作受付部１１０と、端末処理部１５０と、端末バスＢＳ２とに加え、無効化部１０６を備えている。また、サーバ装置２００ｂは、上述した、サーバ通信部２０１と、サーバ記憶部２０２とに加え、処理部２５０ｂとを備えている。
【００９５】
無効化部１０６は、対戦申請受付部１０３が受け付けた対戦申請に応じて被申請ユーザがゲームをプレイした場合に、当該対戦申請を無効化する。具体的には、無効化部１０６は、端末処理部１５０がゲーム処理を行うことに応じて、対戦申請を無効化する無効化指示を、端末バスＢＳ２、端末通信部１０１、およびネットワーク２を介して、サーバ装置２００ｂに出力する。ここで、端末処理部１５０は、申請ユーザからの対戦申請に基づいて被申請ユーザがプレイするゲームのゲーム処理を行う。このとき、無効化部１０６は、申請ユーザのゲームユーザＩＤと、被申請ユーザのゲームユーザＩＤに関連付けてサーバ記憶部２０２が記憶する対戦申請を示す情報を無効化する無効化指示を、サーバ装置２００ｂに出力する。サーバ装置２００ｂの処理部２５０ｂは、サーバ通信部２０１、およびバスＢＳを介して取得した無効化指示に応じて、申請ユーザのゲームユーザＩＤと、被申請ユーザのゲームユーザＩＤに関連付けてサーバ記憶部２０２が記憶する対戦申請を示す情報を無効化する。この無効化の一例として、処理部２５０ｂは、サーバ記憶部２０２が記憶する申請ユーザのゲームユーザＩＤ、または被申請ユーザのゲームユーザＩＤを、所定の無効な値（例えば、Ｇ００００）にして書き込む。
【００９６】
以上説明したように、本実施形態のゲームシステム１ｂは、対戦申請受付部１０３が受け付けた対戦申請に応じて被申請ユーザがゲームをプレイした場合に、当該対戦申請を無効化する無効化部１０６を備えている。これにより、ゲームシステム１ｂは、被申請ユーザには、申請ユーザからの１回の対戦申請につき、１回の対戦プレイを提供することができる。したがって、被申請ユーザが、１回の対戦申請に対して何回も同じステージをプレイすることを回避することができる。例えば、被申請ユーザが対戦申請に応じたプレイにより、ステージをクリアした場合に、被申請ユーザに対してゲームにおける報酬を付与する、というゲームがある。この場合に、１回の対戦申請に対して何回も同じステージをプレイすることができれば、ステージをクリアできる可能性が高くなるため、被申請ユーザに対してゲームにおける報酬を付与する可能性も高くなり、対戦申請がされていない他のユーザとの間に不公平を招く結果となる。また、１回の対戦申請に対して何回も同じステージをプレイすることができれば、よいゲーム結果（例えば、高得点）が得られるまでプレイを繰り返すことができる。これに対して、ゲームシステム１ｂは、１回の対戦申請に対して１回の対戦プレイに制限できるため、報酬が与えられる被申請ユーザと他のユーザとの間の公平を図ることができる。さらに、ゲームシステム１ｂは、被申請ユーザに１回勝負という緊張感が生じることにより、被申請ユーザが得られる高揚感を向上させることができる。
【００９７】
なお、図１１に示すように、ゲームシステム１ｃの端末装置１００ｃは、無効化部１０６ｃ（第２無効化部）を備えていてもよい。
図１１は、本実施形態における無効化部１０６ｃを備えるゲームシステム１ｃの構成の一例を示す構成図である。無効化部１０６ｃは、申請ユーザが対戦申請を申請してから対戦申請受付部１０３（受付部）が当該対戦申請を受け付けるまでに所定の期間が経過した場合に、当該対戦申請を無効化する。具体的には、この無効化部１０６ｃは、申請ユーザが対戦申請を申請してから、操作受付部１１０が被申請ユーザから受け付けた対戦プレイの開始操作に基づいて、対戦申請受付部１０３が当該対戦申請を受け付けるまでに所定の期間が経過した場合には、無効化部１０６と同様にして、対戦申請を無効化する。これにより、ゲームシステム１ｃは、被申請ユーザが対戦プレイの開始操作を所定の期間内に行わなければ、対戦申請を無効化するため、被申請ユーザに対戦プレイの開始を促すことができる。つまり、ゲームシステム１ｃは、被申請ユーザによる対戦プレイを促進することができる。
【００９８】
［第４の実施形態]
次に、本発明を実施するための第４の実施形態について、図面を参照して説明する。なお、上述した各実施形態における各構成と同一の構成については、同一の符号を付して説明を省略する。本実施形態のゲームシステム１ｄは、端末装置１００ｄが判定部１０４ｄを備える点において、上述した各実施形態と異なる。
【００９９】
図１２は、本発明の第４の実施形態に係るゲームシステム１ｄの構成の一例を示す構成図である。ゲームシステム１ｄは、複数の端末装置１００ｄ（ゲーム装置）と、サーバ装置２００と、ネットワーク２とを備えている。この複数の端末装置１００ｄとは、例えば、端末装置１００ｄ−１〜１００ｄ−２である。以下、端末装置１００ｄの構成について説明する。
【０１００】
端末装置１００ｄは、上述した、端末通信部１０１と、端末記憶部１０２と、対戦申請受付部１０３（受付部）と、表示制御部１０５と、操作受付部１１０と、端末処理部１５０と、端末バスＢＳ２とに加え、判定部１０４ｄを備えている。
【０１０１】
判定部１０４ｄは、申請ユーザと被申請ユーザとの間の勝敗を各ユーザのプレイ過程に基づいて判定する。具体的には、判定部１０４ｄは、対戦申請受付部１０３が受け付けた対戦申請（第１対戦申請）に基づく対戦申請を示す情報に含まれるプレイ過程情報（第１プレイ過程情報）と、被申請ユーザによる対戦プレイのプレイ過程情報（第２プレイ過程情報）とを比較した結果に基づいて、申請ユーザと被申請ユーザとの間の勝敗を判定する。例えば、判定部１０４ｄは、申請ユーザの各ウエイブ終了時の残り体力値と、被申請ユーザの対戦プレイにおける各ウエイブ終了時の残り体力値とをウエイブ毎に比較して、残り体力値が多いユーザを当該ウエイブにおける勝者と判定する。次に、判定部１０４ｄは、ウエイブ毎に勝敗を判定した結果に基づき、勝者と判定されたウエイブの数が多いユーザを、対戦プレイにおける勝者と判定する。
【０１０２】
以上説明したように、本実施形態のゲームシステム１ｄは、判定部１０４ｄを備えている。この判定部１０４ｄは、対戦申請受付部１０３が受け付けた対戦申請における第１結果情報に含まれる第１プレイ過程情報と、記憶部が記憶する第２結果情報に含まれる第２プレイ過程情報とに基づいて、申請ユーザと被申請ユーザとの間の勝敗をゲーム結果として判定する。これにより、ゲームシステム１ｄは、最終的なゲーム結果だけでなく、ゲームのプレイ過程を含めて対戦プレイの勝敗を判定することができる。したがって、申請ユーザ、および被申請ユーザには、ゲーム結果だけでなく、ゲームのプレイ過程においても対戦相手に勝利することが要求される。このため、ゲームシステム１ｄは、ゲームのプレイにおいてユーザに緊張感が生じ、非同期型のゲームシステムにおいてユーザが得られる高揚感を向上させることができる。
【０１０３】
［第５の実施形態]
次に、本発明を実施するための第５の実施形態について、図面を参照して説明する。なお、上述した各実施形態における各構成と同一の構成については、同一の符号を付して説明を省略する。本実施形態のゲームシステム１ｅは、端末装置１００ｅが付与部１０７を備える点において、上述した各実施形態と異なる。
【０１０４】
図１３は、本発明の第５の実施形態に係るゲームシステム１ｅの構成の一例を示す構成図である。ゲームシステム１ｅは、複数の端末装置１００ｅ（ゲーム装置）と、サーバ装置２００と、ネットワーク２とを備えている。この複数の端末装置１００ｅとは、例えば、端末装置１００ｅ−１〜１００ｅ−２である。以下、端末装置１００ｅの構成について説明する。
【０１０５】
端末装置１００ｅは、上述した、端末通信部１０１と、端末記憶部１０２と、対戦申請受付部１０３（受付部）と、判定部１０４と、表示制御部１０５と、操作受付部１１０と、端末処理部１５０と、端末バスＢＳ２とに加え、付与部１０７を備えている。
【０１０６】
付与部１０７は、対戦申請受付部１０３が受け付けた対戦申請に応じてゲームをプレイした被申請ユーザに対して報酬を付与する。この報酬とは、ゲームにおける価値を有するオブジェクトであり、例えば、ゲーム内通貨や、ユーザのキャラクタの体力向上アイテムである。
【０１０７】
以上説明したように、本実施形態のゲームシステム１ｅは、付与部１０７を備えている。これにより、ゲームシステム１ｅは、被申請ユーザに対して、対戦申請に応じてゲームをプレイする動機を与えることにより、対戦プレイを促すことができる。つまり、ゲームシステム１ｅは、対戦プレイを促進させることができる。
【０１０８】
なお、この付与部１０７は、対戦申請を示す情報に含まれるゲームのプレイ条件に応じて被申請ユーザに付与する報酬の内容を変更するように構成することもできる。この場合、対戦申請を示す情報には、当該対戦申請を示す情報に含まれる第１結果情報を得るために申請ユーザがゲームをプレイした際のゲームのプレイ条件が含まれている。このゲームのプレイ条件とは、申請ユーザがゲームをプレイした際の条件であり、例えば、ユーザがゲームにおいて利用できるキャラクタの限定、キャラクタの体力値の上限の制限、ステージに設定される難易度などである。この場合、付与部１０７は、申請ユーザが、より難易度の高い条件によってプレイした際の結果情報に応じて、被申請ユーザが対戦プレイを行った場合には、その難易度の高さに応じた内容の報酬を被申請ユーザに付与する。これにより、ゲームシステム１ｅは、より難易度の高い対戦申請であっても、被申請ユーザに対して、対戦申請に応じてゲームをプレイする動機を与えることにより、対戦プレイを促すことができる。
【０１０９】
また、この付与部１０７は、申請ユーザのプレイによる結果情報（第１結果情報）に基づいて被申請ユーザに付与する報酬の内容を変更するように構成することもできる。この場合、付与部１０７は、申請ユーザがよい結果（例えば、高得点）を得たプレイの結果情報による対戦申請に応じて、被申請ユーザが対戦プレイを行った場合には、その得点の高さに応じた内容の報酬を被申請ユーザに付与する。これにより、ゲームシステム１ｅは、被申請ユーザが勝利する可能性が低い対戦申請であっても、被申請ユーザに対して、対戦申請に応じてゲームをプレイする動機を与えることにより、対戦プレイを促すことができる。
【０１１０】
また、この付与部１０７は、申請ユーザが対戦申請を申請してから対戦申請受付部１０３（受付部）が当該対戦申請を受け付けるまでの期間の長さに応じた報酬を被申請ユーザに付与するように構成することもできる。この場合、付与部１０７は、被申請ユーザが相対的に短時間のうちに対戦申請に応じた場合には、相対的に長時間経過後に対戦申請の応じた場合に比してより多くの（または、より内容の良い）報酬を被申請ユーザに付与する。これにより、ゲームシステム１ｅは、被申請ユーザに対して、対戦申請に応じてゲームをプレイする動機を与えることにより、対戦プレイを促すことができる。
【０１１１】
また、この付与部１０７は、申請ユーザまたは被申請ユーザがゲーム内において所有するオブジェクトのうちから報酬を選択して、選択した当該報酬を申請ユーザと被申請ユーザとのうち判定部１０４が勝者と判定したユーザに付与するように構成することもできる。この報酬とは、申請ユーザまたは被申請ユーザがゲーム内において所有するオブジェクトのうちから選択されたオブジェクトである。この場合、ゲームシステム１ｅは、対戦プレイの勝者に付与する報酬の種類を様々に設定することにより、報酬の内容が単調になることを回避することができるため、被申請ユーザに対して、対戦申請に応じてゲームをプレイする動機を与えることにより、対戦プレイを促すことができる。また、敗者になったユーザの所有するオブジェクトが対戦相手（勝者となったユーザ）に引き渡されることになるため、対戦プレイにおいてユーザに緊張感が生じることから、ゲームシステム１ｅは、ユーザが得られる高揚感を向上させることができる。
【０１１２】
［第６の実施形態]
次に、本発明を実施するための第６の実施形態について、図面を参照して説明する。なお、上述した各実施形態における各構成と同一の構成については、同一の符号を付して説明を省略する。本実施形態のゲームシステム１ｆは、端末装置１００ｆが対戦申請受付部１０３ｆ（受付部）と判定部１０４ｆを備える点において、上述した各実施形態と異なる。
【０１１３】
図１４は、本発明の第６の実施形態に係るゲームシステム１ｆの構成の一例を示す構成図である。ゲームシステム１ｆは、複数の端末装置１００ｆ（ゲーム装置）と、サーバ装置２００と、ネットワーク２とを備えている。この複数の端末装置１００ｆとは、例えば、端末装置１００ｆ−１〜１００ｆ−２である。以下、端末装置１００ｆの構成について説明する。
【０１１４】
端末装置１００ｆは、上述した、端末通信部１０１と、端末記憶部１０２と、表示制御部１０５と、操作受付部１１０と、端末処理部１５０と、端末バスＢＳ２とに加え、対戦申請受付部１０３ｆ（受付部）と、判定部１０４ｆを備えている。
【０１１５】
対戦申請受付部１０３ｆは、申請ユーザから対戦申請の予約を受け付けるとともに、申請ユーザから対戦申請の予約を受け付けた後に、申請ユーザがゲームをプレイした結果を示す第１結果情報を含む対戦申請を受け付ける。ここで、第１結果情報とは、申請ユーザが対戦申請の予約が受け付けられた後に申請ユーザがゲームをプレイした結果を示す情報である。すなわち、対戦申請受付部１０３ｆは、申請ユーザが対戦申請を行うと決定した後に申請ユーザがプレイした結果を示す結果情報（第１結果情報）を含む対戦申請を示す情報について、当該対戦申請を受け付ける。
【０１１６】
なお、ここでは、対戦申請には第１結果情報が含まれるものとして説明したが、これに限られない。例えば、対戦申請には第１結果情報が含まれていなくてもよい。この場合には、対戦申請受付部１０３ｆは、申請ユーザから対戦申請の予約を受け付けるとともに、申請ユーザから対戦申請の予約を受け付けた後に、申請ユーザがゲームをプレイした結果を示す第１結果情報を受け付ける。
【０１１７】
判定部１０４ｆは、対戦申請を示す情報と、当該対戦申請に応じて被申請ユーザがゲームをプレイした結果を示す第２結果情報とに基づいて、申請ユーザと被申請ユーザとの間の勝敗を判定する。
【０１１８】
以上説明したように、本実施形態のゲームシステム１ｆは、対戦申請受付部１０３ｆと、判定部１０４ｆとを備えている。これにより、ゲームシステム１ｆは、申請ユーザが何回もプレイして、よい結果（例えば、高得点）が得られた場合に、そのよい結果を結果情報として対戦申請を行うことを回避することができる。つまり、ゲームシステム１ｆは、申請ユーザに１回勝負という緊張感が生じることにより、申請ユーザが得られる高揚感を向上させることができる。また、被申請ユーザは、対戦申請に応じた対戦プレイを１回勝負で行うとする場合には、ゲームシステム１ｆは、プレイ回数について、被申請ユーザと申請ユーザとの間の公平を図ることができる。
【０１１９】
［第７の実施形態]
次に、本発明を実施するための第７の実施形態について、図面を参照して説明する。なお、上述した各実施形態における各構成と同一の構成については、同一の符号を付して説明を省略する。本実施形態のゲームシステム１ｇは、端末装置１００ｇが操作受付部１１０ｇを備え、サーバ装置２００ｇが、サーバ通信部２０１と、サーバ記憶部２０２と、処理部２５０とに加え、対戦申請受付部２０３と、判定部２０４とを備える点において、上述した各実施形態と異なる。
【０１２０】
図１５は、本発明の第７の実施形態に係るゲームシステム１ｇの構成の一例を示す構成図である。ゲームシステム１ｇは、複数の端末装置１００ｇと、サーバ装置２００ｇ（ゲーム装置）と、ネットワーク２とを備えている。この複数の端末装置１００ｇとは、例えば、端末装置１００ｇ−１〜１００ｇ−２である。以下、端末装置１００ｇの構成について説明する。
【０１２１】
端末装置１００ｇは、操作受付部１１０ｇを備えている。この操作受付部１１０ｇは、操作検出部ＴＰが検出したユーザによる操作を受け付け、受け付けた操作を示す情報を、端末バスＢＳ２、端末通信部１０１、およびネットワーク２を介してサーバ装置２００ｇに送信する。
【０１２２】
次に、サーバ装置２００ｇの構成について説明する。サーバ装置２００ｇは、サーバ通信部２０１と、サーバ記憶部２０２と、処理部２５０とに加え、対戦申請受付部２０３（受付部）と、判定部２０４とを備える。
【０１２３】
対戦申請受付部２０３は、端末装置１００ｇの操作受付部１１０ｇが送信する受け付けた操作を示す情報を、サーバ通信部２０１、およびバスＢＳを介して取得する。すなわち、対戦申請受付部２０３は、上述した対戦申請受付部１０３と同様に、対戦申請を行う申請ユーザ（第１ユーザ）から被申請ユーザ（第２ユーザ）に対するゲームの対戦の申請であって、申請ユーザがゲームをプレイした結果を示す第１結果情報を含む対戦申請を示す情報について、当該対戦申請を受け付ける。
【０１２４】
判定部２０４は、対戦申請受付部２０３が受け付けた対戦申請を示す情報に含まれる結果情報（第１結果情報）と、当該対戦申請に応じて被申請ユーザがゲームをプレイした結果を示す結果情報（第２結果情報）とに基づいて、申請ユーザと被申請ユーザとの間の勝敗をゲーム結果として判定する。
【０１２５】
以上説明したように、本実施形態のゲームシステム１ｇのサーバ装置２００ｇは、上述した各実施形態における対戦申請受付部１０３および判定部１０４に対応する対戦申請受付部２０３および判定部２０４を備えている。このように構成しても、ゲームシステム１ｇは、申請ユーザ（第１ユーザ）と被申請ユーザ（第２ユーザ）との対戦を実現することができる。このため、上述した各実施形態と同様に、ゲームシステム１ｇは、非同期型のゲームシステムにおいてユーザが得られる高揚感を向上させることができる。
【０１２６】
［第８の実施形態]
次に、本発明を実施するための第４の実施形態について、図面を参照して説明する。なお、上述した各実施形態における各構成と同一の構成については、同一の符号を付して説明を省略する。
【０１２７】
図１６は、本発明の第８の実施形態に係るゲームシステム１ｈの構成の一例を示す構成図である。ゲームシステム１ｈは、複数の端末装置１００（ゲーム装置）と、サーバ装置２００ｈと、ネットワーク２とに加え、クラウドサーバ３００を備えている。
【０１２８】
クラウドサーバ３００は、上述した各実施形態におけるサーバ装置２００（または、サーバ装置２００ａ、２００ｇ）が備えるサーバ記憶部２０２（または、サーバ記憶部２０２ａ）としてのクラウド記憶部３０１を備えている。サーバ装置２００ｈは、ネットワーク２を介して、クラウド記憶部３０１が記憶する情報を読み出し、またはクラウド記憶部３０１に情報を書き込む。
【０１２９】
以上説明したように、ゲームシステム１ｈにおいては、クラウドサーバ３００が、サーバ記憶部２０２（または、サーバ記憶部２０２ａ）に相当するクラウド記憶部３０１を備えている。このように構成しても、ゲームシステム１ｈは、申請ユーザ（第１ユーザ）と被申請ユーザ（第２ユーザ）との対戦を実現することができる。このため、上述した各実施形態と同様に、ゲームシステム１ｈは、非同期型のゲームシステムにおいてユーザが得られる高揚感を向上させることができる。
【０１３０】
以上、本発明の実施の形態について図面を参照して詳述したが、具体的な構成はその実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。また、各実施形態は、上記の各実施形態を組み合せて実施してもよい。
【０１３１】
また、上記の各実施形態においては、サーバ装置２００、２００ａ、２００ｇ（以下これらのサーバ装置を総称して、単にサーバ装置と記載する。）がサーバ記憶部２０２（または、サーバ記憶部２０２ａ）を、または、クラウドサーバ３００が、クラウド記憶部３０１を備える例を示したが、これら各構成を他の装置が備えるようにシステムを構成してもよい。また、これら各構成を複数の装置に分散させて設けるようにしてもよい。
【０１３２】
なお、サーバ装置が備える各部は、他の装置から各部の機能を実現するためのプログラムをダウンロードすることにより機能が実現されるものであってもよく、他の装置が有するプログラムによって機能が実現されるものであってもよい。
【０１３３】
なお、上記の各実施形態における端末装置１００、１００ａ、１００ｂ、１００ｃ、１００ｄ、１００ｅ、１００ｆ、１００ｇは、他の装置からこれらの端末装置の各部の機能を実現するためのプログラムをダウンロードすることにより機能が実現されるものであってもよく、他の装置が有するプログラムによって機能が実現されるものであってもよい。
【０１３４】
なお、このサーバ装置が備える各部は、専用のハードウェアにより実現されるものであってもよく、また、このサーバ装置が備える各部はメモリおよびＣＰＵ（中央演算装置）により構成され、サーバ装置が備える各部の機能を実現するためのプログラムをメモリにロードして実行することによりその機能を実現させるものであってもよい。
【０１３５】
また、サーバ装置が備える各部の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することにより、サーバ装置が備える各部による処理を行ってもよい。なお、ここでいう「コンピュータシステム」とは、ＯＳや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。
【０１３６】
また、「コンピュータシステム」は、マークアップ言語で記述されたいわゆるウェブページの形態によって情報を提供する機能およびその情報をブラウザで表示する機能を含むものとする。
また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、インターネット等のネットワークや電話回線等の通信回線を介してプログラムを送信する場合の通信線のように、短時間の間、動的にプログラムを保持するもの、その場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリのように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また上記プログラムは、前述した機能の一部を実現するためのものであってもよく、さらに前述した機能をコンピュータシステムにすでに記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるものであってもよい。
【符号の説明】
【０１３７】
１、１ａ、１ｂ、１ｃ、１ｄ、１ｅ、１ｆ、１ｇ、１ｈ…ゲームシステム、２…ネットワーク、１００、１００ａ、１００ｂ、１００ｃ、１００ｄ、１００ｅ、１００ｆ…端末装置（ゲーム装置）、１０１…端末通信部１０１、１０２ａ…端末記憶部、１０３、１０３ｆ…対戦申請受付部（受付部）、１０４、１０４ｄ、１０４ｆ…判定部、１０５…表示制御部（提示部）、１０６…無効化部、１０６ｃ…無効化部（第２無効化部）、１０７…付与部、１１０、１１０ｇ…操作受付部、１５０…端末処理部、２００、２００ａ、２００ｇ、２００ｈ…サーバ装置（ゲーム装置）、２０１…サーバ通信部、２０２、２０２ａ…サーバ記憶部、２０３…対戦申請受付部（受付部）、２０４…判定部、２５０…処理部、ＢＳ…バス、ＢＳ２…端末バス、ＴＰ…操作検出部、ＤＳ…表示部、ＳＰ…音声出力部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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