(57)【要約】【課題】リミッタ機能により高確率遊技状態への移行が規制されたときであっても、遊技の興趣を向上させる。【解決手段】本発明に係る遊技機１は、特定高確率遊技状態で遊技が制御されているときに、大当たりを獲得した場合、リミッタ回数に達した際には、特定入賞口１７に遊技球が通過したか否かに係らず、非特定低確率遊技状態で遊技を制御する。一方、リミッタ回数に達していない際には、特定入賞口１７に遊技球が通過したことを条件として、特定低確率遊技状態で遊技を制御する。そして、遊技機１は、特定高確率遊技状態で遊技が制御されているときに、大当たりを獲得した場合、大入賞口１６の開放態様を、所定の割合で特定入賞口１７に遊技球が通過し易い態様で開放状態と閉鎖状態とに変化させている。【選択図】図７
2015130966.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に、遊技球が通過可能な普通領域と、遊技球が進入可能な開放状態と進入不可能な閉鎖状態とに変化可能な可変入賞領域及び特別可変入賞領域と、が設けられ、
遊技球が前記普通領域を通過すると、前記可変入賞領域を所定の作動態様で前記開放状態と前記閉鎖状態とに変化させる補助遊技を行うか否かを判定する補助遊技判定手段と、
前記補助遊技判定手段により前記補助遊技を行う旨が判定され、この補助遊技が行われているときに、遊技球が前記可変入賞領域を通過すると、前記特別可変入賞領域を所定の作動態様で前記開放状態と前記閉鎖状態とに変化させる特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行う旨が判定された場合、前記特別遊技の実行を制御する特別遊技実行制御手段と、
前記補助遊技判定手段に第１の確率に基づいて、前記補助遊技の制御を行うと判定させる非特定遊技状態、又は前記第１の確率よりも高い第２の確率に基づいて前記補助遊技の制御を行うと判定させる特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と、
前記特別遊技判定手段に第１の特別確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと判定させる低確率遊技状態、又は前記第１の特別確率よりも高い第２の特別確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと判定させる高確率遊技状態に制御する確率遊技状態制御手段と、を備え、
前記特定遊技状態制御手段により前記非特定遊技状態に制御され、かつ、前記確率遊技状態制御手段により前記低確率遊技状態に制御される非特定低確率遊技状態で遊技を制御可能な第１遊技状態制御手段と、
前記第１遊技状態制御手段により前記非特定低確率遊技状態で遊技が制御されているときに、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行う旨が判定された場合、この特別遊技の実行終了後、前記非特定低確率遊技状態、又は前記特定遊技状態制御手段により前記特定遊技状態に制御され、かつ、前記確率遊技状態制御手段により前記高確率遊技状態に制御される特定高確率遊技状態で遊技を制御可能な第２遊技状態制御手段と、
前記第２遊技状態制御手段により前記特定高確率遊技状態で遊技が制御されているときに、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行う旨が判定された場合、この特別遊技を行う旨が判定されたときの回数が予め設定された設定回数に達した際には、前記特別遊技の実行中に前記特別可変入賞領域に進入した遊技球が通過可能な通過領域に遊技球が通過したか否かに係わらず、前記特別遊技の実行終了後、前記非特定低確率遊技状態で遊技を制御する第３遊技状態制御手段と、
前記第２遊技状態制御手段により前記特定高確率遊技状態で遊技が制御されているときに、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行う旨が判定された場合、この特別遊技を行う旨が判定されたときの回数が前記設定回数に達していない際には、前記特別遊技の実行中に前記通過領域に遊技球が通過したことを条件として、前記特別遊技の実行終了後、前記特定遊技状態制御手段により前記特定遊技状態に制御され、かつ、前記確率遊技状態制御手段により前記低確率遊技状態に制御される特定低確率遊技状態で遊技を制御する第４遊技状態制御手段と、を有し、
前記特別遊技実行制御手段は、
前記第２遊技状態制御手段により前記特定高確率遊技状態で遊技が制御されているときに、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行う旨が判定された場合、前記特別可変入賞領域の作動態様を、所定の割合で前記通過領域に遊技球が通過し易い態様で前記開放状態と前記閉鎖状態とに変化させる特別遊技の実行を制御すること、
を特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、高確率遊技状態への移行を規制する、いわゆる、リミッタ機能が搭載された遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機は、遊技盤上に設けられた始動口に遊技球が入賞すると、大当たり抽選が行われ、大当たりの抽選に当選すると、特別遊技（大当たり）の制御を行うように構成されている。こうした特別遊技では、遊技盤上に設けられた大入賞口が開放され、遊技球の入賞を容易にして、当該大入賞口に入賞した遊技球に対応する賞球が遊技者に払い出されるようになっている。
【０００３】
また、遊技の興趣を向上させるために、特別遊技に移行するための当選確率（大当たり確率）を異ならせた低確率遊技状態と高確率遊技状態（いわゆる確変）とが設けられ、大当り終了後に所定の確率で高確率遊技状態に移行する遊技機が広く知られている。
【０００４】
一方、高確率遊技状態（いわゆる確変）が設けられると、遊技の射幸性が高くなるため、遊技の興趣と射幸性とのバランスをとって、高確率遊技状態が所定回数以上連続して継続されないように、高確率遊技状態への移行を規制するいわゆるリミッタ機能が搭載された遊技機も知られている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開平１１−２９９９９３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、上記特許文献１は、リミッタ機能を搭載すると、リミッタ機能により高確率遊技状態への移行が規制されたときには、必ず低確率遊技状態への移行が決定されてしまうため、遊技の興趣が著しく減退する。
【０００７】
本発明の目的は、上記従来の実状に鑑みて、リミッタ機能により高確率遊技状態への移行が規制されたときであっても、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、遊技領域に、遊技球が通過可能な普通領域と、遊技球が進入可能な開放状態と進入不可能な閉鎖状態とに変化可能な可変入賞領域及び特別可変入賞領域と、が設けられ、遊技球が前記普通領域を通過すると、前記可変入賞領域を所定の作動態様で前記開放状態と前記閉鎖状態とに変化させる補助遊技を行うか否かを判定する補助遊技判定手段と、前記補助遊技判定手段により前記補助遊技を行う旨が判定され、この補助遊技が行われているときに、遊技球が前記可変入賞領域を通過すると、前記特別可変入賞領域を所定の作動態様で前記開放状態と前記閉鎖状態とに変化させる特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行う旨が判定された場合、前記特別遊技の実行を制御する特別遊技実行制御手段と、前記補助遊技判定手段に第１の確率に基づいて、前記補助遊技の制御を行うと判定させる非特定遊技状態、又は前記第１の確率よりも高い第２の確率に基づいて前記補助遊技の制御を行うと判定させる特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と、前記特別遊技判定手段に第１の特別確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと判定させる低確率遊技状態、又は前記第１の特別確率よりも高い第２の特別確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと判定させる高確率遊技状態に制御する確率遊技状態制御手段と、を備え、前記特定遊技状態制御手段により前記非特定遊技状態に制御され、かつ、前記確率遊技状態制御手段により前記低確率遊技状態に制御される非特定低確率遊技状態で遊技を制御可能な第１遊技状態制御手段と、前記第１遊技状態制御手段により前記非特定低確率遊技状態で遊技が制御されているときに、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行う旨が判定された場合、この特別遊技の実行終了後、前記非特定低確率遊技状態、又は前記特定遊技状態制御手段により前記特定遊技状態に制御され、かつ、前記確率遊技状態制御手段により前記高確率遊技状態に制御される特定高確率遊技状態で遊技を制御可能な第２遊技状態制御手段と、前記第２遊技状態制御手段により前記特定高確率遊技状態で遊技が制御されているときに、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行う旨が判定された場合、この特別遊技を行う旨が判定されたときの回数が予め設定された設定回数に達した際には、前記特別遊技の実行中に前記特別可変入賞領域に進入した遊技球が通過可能な通過領域に遊技球が通過したか否かに係わらず、前記特別遊技の実行終了後、前記非特定低確率遊技状態で遊技を制御する第３遊技状態制御手段と、前記第２遊技状態制御手段により前記特定高確率遊技状態で遊技が制御されているときに、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行う旨が判定された場合、この特別遊技を行う旨が判定されたときの回数が前記設定回数に達していない際には、前記特別遊技の実行中に前記通過領域に遊技球が通過したことを条件として、前記特別遊技の実行終了後、前記特定遊技状態制御手段により前記特定遊技状態に制御され、かつ、前記確率遊技状態制御手段により前記低確率遊技状態に制御される特定低確率遊技状態で遊技を制御する第４遊技状態制御手段と、を有し、前記特別遊技実行制御手段は、前記第２遊技状態制御手段により前記特定高確率遊技状態で遊技が制御されているときに、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行う旨が判定された場合、前記特別可変入賞領域の作動態様を、所定の割合で前記通過領域に遊技球が通過し易い態様で前記開放状態と前記閉鎖状態とに変化させる特別遊技の実行を制御すること、を特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の遊技機によれば、リミッタ機能により高確率遊技状態への移行が規制されたときに特別遊技が行われても、特別遊技の実行中に特別可変入賞領域に遊技球を入賞させて、再び、最初から高確率遊技状態に移行させる期待感を持たせ、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２Ａ】ガラス枠を開放させた状態の遊技機の斜視図である。
【図２Ｂ】図２ＡにおけるＡ部を拡大して示した拡大斜視図である。
【図３】遊技機の裏面側の斜視図である
【図４】遊技機全体のブロック図である。
【図５】大当たり判定テーブル及び当たり判定テーブルを示す図である。
【図６】図柄決定テーブルを示す図である。
【図７】大当たり終了時設定データテーブルを示す図である。
【図８】特別電動役物作動態様決定テーブルを示す図である。
【図９】大当たり遊技における作動態様決定テーブルを示す図である。
【図１０】始動口の開放態様決定テーブルを示す図である。
【図１１】特別図柄の変動パターン決定テーブルを示す図である。
【図１２】普通図柄の変動パターン決定テーブルを示す図である。
【図１３】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１４】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１５】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１６】主制御基板における特定入賞口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１７】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図１８】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における大当り判定処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。
【図２２】主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。
【図２３】主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。
【図２４】主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。
【図２５】主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。
【図２６】主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。
【図２７】主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。
【図２８】大当たり遊技、可動片の作動態様に関するタイムチャートを示す図である。
【図２９】遊技状態の移行構成図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
（遊技機１の構成）
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら詳細に説明する。
まず、図１乃至図３を参照して、遊技機１の構成について説明する。図１は、遊技機１の正面図である。また、図２Ａは、ガラス枠を開放させた状態の遊技機の斜視図である。また、図２Ｂは、図２ＡにおけるＡ部を拡大して示した拡大斜視図である。また、図３は、遊技機の裏面側の斜視図である。
【００１２】
遊技機１は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠６０と、その外枠６０と回動可能に支持されたガラス枠５０とが備えられている（図１、図２Ａ参照）。また、外枠６０には、遊技球２００が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２が設けられている。
【００１３】
ガラス枠５０には、回動操作されることにより遊技領域６に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル３と、スピーカからなる音声出力装置３２と、複数のランプを有する演出用照明装置３４と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン３５とが設けられている。
【００１４】
さらに、ガラス枠５０には、複数の遊技球２００を貯留する受け皿４０が設けられており、この受け皿４０は、操作ハンドル３の方向に遊技球２００が流下するように下りの傾斜を有している（図２Ａ参照）。
【００１５】
この受け皿４０の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド４ｂが駆動することにより、ガラス枠５０の裏面に設けられた玉送り開口部４１へ１個ずつ送り出される。
【００１６】
そして、玉送り開口部４１へ送り出された遊技球は、打出部材４ｃの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール４２により、発射レール４２の下り傾斜の端部に誘導される。
【００１７】
この発射レール４２の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー４３が設けられており、玉送り開口部４１から送り出された遊技球２００は、発射レール４２の下り傾斜の端部で１個の遊技球が停留されることになる（図２Ａ参照）。
【００１８】
そして、遊技者が操作ハンドル３を回動させると、操作ハンドル３の内部に設けられているタッチセンサ３ａが、操作ハンドル３と遊技者とが接触していることを検知して、発射用ソレノイド４ａの通電を許可する。
【００１９】
また、操作ハンドル３の回動とともに、操作ハンドル３に直結している可変抵抗器からなる発射ボリューム３ｂも回動し、発射ボリューム３ｂが発射制御基板１６０に供給する電圧を可変させる。
【００２０】
発射制御基板１６０（図４参照）は、発射ボリューム３ｂにより可変された電圧に基づいて、ロータリーソレノイドからなる発射用ソレノイド４ａを通電する。発射用ソレノイド４ａが通電されると、発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃが回転し、打出部材４ｃにより発射レール４２の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球２００が打ち出され、遊技球が発射されることとなる。
【００２１】
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール４２からレール５ａ、５ｂ間を上昇して玉戻り防止片５ｃを超えると、遊技領域６に到達し、その後、遊技領域６内を落下する。このとき、遊技領域６に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００２２】
また、上記遊技領域６には、複数の一般入賞口１２が設けられている。これら各一般入賞口１２には、一般入賞口検出スイッチ１２ａが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ１２ａが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００２３】
また、上記遊技領域６の中央下側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する第２普通図柄ゲート１４と、遊技球が入球可能な大入賞口１６とが設けられている。
【００２４】
この第２普通図柄ゲート１４には、遊技球の通過を検出する第２ゲート検出スイッチ１４ａが設けられており、この第２ゲート検出スイッチ１４ａが遊技球の通過を検出すると、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。このことは、第１普通図柄ゲート１３についても同様である。
【００２５】
大入賞口１６は、通常は大入賞口開閉扉１６ｂによって閉鎖状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。
【００２６】
これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉１６ｂが作動して、この大入賞口開閉扉１６ｂが遊技球を大入賞口１６内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口１６に入球可能となる。
【００２７】
この大入賞口１６には、大入賞口検出スイッチ１６ａが設けられており、この大入賞口検出スイッチ１６ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。本実施形態では、大入賞口１６、大入賞口開閉扉１６ｂ及び大入賞口開閉ソレノイド１６ｃが特別可変入賞装置を構成する。
【００２８】
ここで、本実施形態の大入賞口１６の構成について、図２Ｂを用いて説明する。図２Ｂは、上述したように、図２ＡにおけるＡ部を拡大して示した拡大斜視図である。そして、図２Ｂ（ａ）は、第１の状態を示し、図２Ｂ（ｂ）は、第２の状態を示している。なお、第１の状態とは、第１通路Ｔ１への遊技球の案内を可能にしている状態をいい、第２の状態とは、第２通路Ｔ２への遊技球の案内を可能にしている状態をいう。
【００２９】
図２Ｂに例示されるように、大入賞口１６には、第１通路Ｔ１及び第２通路Ｔ２が配設されている。そして、大入賞口１６には、第１通路Ｔ１及び第２通路Ｔ２の合流先に第３通路Ｔ３が配設されている。
【００３０】
第１通路Ｔ１には、特定入賞口検出スイッチ１７ａが設けられている。そして、第３通路Ｔ３には、大入賞口検出スイッチ１６ａが設けられている。
【００３１】
このため、第１通路Ｔ１を経由して第３通路Ｔ３を通過する場合には、特定入賞口検出スイッチ１７ａを通過して、大入賞口検出スイッチ１６ａを通過する。
【００３２】
ここで、特定入賞口検出スイッチ１７ａを遊技球が通過すると、大当たり遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技に設定される。すなわち、第１通路Ｔ１を経由して第３通路Ｔ３を通過する場合には、大当たり遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技に設定される。
【００３３】
一方、第２通路Ｔ２を経由して第３通路Ｔ３を通過する場合には、特定入賞口検出スイッチ１７ａを通過せず、大入賞口検出スイッチ１６ａのみを通過する。すなわち、第２通路Ｔ２を経由して第３通路Ｔ３を通過する場合には、大当たり遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技に設定されず、継続して高確率遊技が設定される。
【００３４】
また、大入賞口１６には、この大入賞口１６に進入した遊技球を第１通路Ｔ１及び第２通路Ｔ２に択一的に案内する第２可動片１８が配設されている。
【００３５】
この第２可動片１８は、第１通路Ｔ１及び第２通路Ｔ２のうち、常に、何れか一方の通路の入り口を塞止している。そして、大入賞口１６の開放とともに、第２可動片１８は、一定の動作を開始する。
【００３６】
このため、第２可動片１８は、大入賞口１６の開放時に、第１通路Ｔ１及び第２通路Ｔ２の入り口の開閉を交互に行っている。したがって、第２可動片１８は、上述したように、一定の動作により、第１通路Ｔ１及び第２通路Ｔ２への遊技球の入球を制限している。
【００３７】
また、図１、図２Ａ及び図３に戻して遊技機１の構成について説明すると、上記遊技領域６の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する第１普通図柄ゲート１３と、遊技球が入球可能な始動領域を構成する始動口１５とが設けられている。
【００３８】
このため、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、第１普通図柄ゲート１３または始動口１５に、遊技球が通過または入賞しないように構成されている。このため、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域６の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、始動口１５に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
【００３９】
この第１普通図柄ゲート１３にも、第２普通図柄ゲート１４と同様に、遊技球の通過を検出する第１ゲート検出スイッチ１３ａが設けられており、この第１ゲート検出スイッチ１３ａが遊技球の通過を検出すると、「普通図柄の抽選」が行われる。本実施形態では、第１ゲート検出スイッチ１３ａおよび第２ゲート検出スイッチ１４ａが普通領域検出手段を構成する。
【００４０】
この始動口１５は、後述する大入賞口開閉扉１６ｂよりも横幅が短いものの、大入賞口開閉扉１６ｂと略同一形状をした扉状の第１可動片１５ｂを有しており、この第１可動片１５ｂが閉状態に維持される第１の態様と、第１可動片１５ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。
【００４１】
なお、始動口１５が上記第１の態様に制御されているときには、第１可動片１５ｂが当該始動口１５の開口部を覆い、始動口１５への遊技球の受入れを不可能としている。一方で、始動口１５が上記第２の態様に制御されているときには、第１可動片１５ｂが受け皿として機能し、始動口１５への遊技球の入賞が容易となる。つまり、始動口１５は、第１の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第２の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。本実施形態では、始動口１５、第１可動片１５ｂ及び始動口開閉ソレノイド１５ｃが補助可変入賞装置を構成する。
【００４２】
ここで、始動口１５には遊技球の入球を検出する始動口検出スイッチ１５ａが設けられている。そして、始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。また、始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定個数の賞球が払い出される。本実施形態では、始動口検出スイッチ１５ａが始動領域検出手段を構成する。
【００４３】
さらには、遊技領域６の最下部であって上記遊技領域６の最下部の領域には、一般入賞口１２、始動口１５および大入賞口１６のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１１が設けられている。
【００４４】
また、遊技領域６の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材７が設けられている。この飾り部材７の略中央部分には、液晶表示器（ＬＣＤ）等からなる演出表示装置３１が設けられており、この演出表示装置３１の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置３３が設けられている。
【００４５】
なお、本実施形態においては、演出表示装置３１を液晶表示器として用いているが、円環状の構造物からなるリールや、いわゆる７セグメントＬＥＤ、ドットマトリクス等の表示装置を用いてもよい。
【００４６】
この演出表示装置３１は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための３個の演出図柄３６が表示され、特定の演出図柄３６の組合せ（例えば、７７７等）が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。
【００４７】
より具体的には、始動口１５に遊技球が入球したときには、３個の演出図柄３６をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄３６を停止表示するものである。また、この演出図柄３６の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
【００４８】
上記演出用駆動装置３３は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置３３は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置３３の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
【００４９】
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置３２は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置３４は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
【００５０】
また、演出ボタン３５は、例えば、上記演出表示装置３１に当該演出ボタン３５を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン３５には、演出ボタン検出スイッチ３５ａが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ３５ａが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
【００５１】
遊技領域６の右下方には、特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２が設けられている。
【００５２】
上記特別図柄表示装置２１は、始動口１５に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、７セグメントのＬＥＤで構成されている。
【００５３】
つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この特別図柄表示装置２１に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。
【００５４】
例えば、大当たりに当選した場合には「７」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「７」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
【００５５】
ここで、「大当たりの抽選」とは、始動口検出スイッチ１５ａにより遊技球が検出されたとき（始動口１５に遊技球が入球したとき）に、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が大当たりのものであるかどうかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、特別図柄表示装置２１において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
本実施形態では、特別図柄表示装置２１が特別図柄表示手段を構成する。
【００５６】
また、本実施形態において「大当たり」というのは、始動口１５に遊技球が入球したことを契機として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。この「大当たり遊技」においては、大入賞口１６が開放されるラウンド遊技を合計２回行う。各ラウンド遊技における大入賞口１６の最大開放時間は０．０５２秒に設定されており、この間に大入賞口１６に規定個数の遊技球（例えば１０個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、大入賞口１６に遊技球を入球させる遊技である。
【００５７】
なお、本実施形態では、１回の大当たりの抽選が開始され、その大当たりの抽選結果による作動（大当たり遊技）が終了するまでに、始動口検出スイッチ１５ａにより遊技球が検出されても、特別図柄判定用乱数値等を取得しないように構成されている。
【００５８】
すなわち、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中のときに、始動口１５に遊技球が入球しても、次回の大当たりの抽選の権利は無効になるように構成され、いわゆる大当たりの抽選における保留記憶は存在しないように構成されている。このことは、後述する「普通図柄の抽選」についても同様である。すなわち、いわゆる普通図柄の抽選における保留記憶も存在しないように構成されている。
【００５９】
また、普通図柄表示装置２２は、第１普通図柄ゲート１３または第２普通図柄ゲート１４を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２２が点灯し、その後、上記始動口１５が所定時間、第２の態様に制御される。本実施形態では、普通図柄表示装置２２が普通図柄表示手段を構成する。
【００６０】
ここで、「普通図柄の抽選」とは、第１ゲート検出スイッチ１３ａまたは第２ゲート検出スイッチ１４ａにより遊技球が検出されたとき（第１普通図柄ゲート１３または第２普通図柄ゲート１４に遊技球が通過したとき）に、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであるかどうかの判定する処理をいう。
【００６１】
この普通図柄の抽選結果についても、第１普通図柄ゲート１３または第２普通図柄ゲート１４を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置２２において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【００６２】
ガラス枠５０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板５２を支持している。なお、ガラス板５２は、ガラス枠５０に対して着脱可能に固定されている。
【００６３】
またガラス枠５０は、左右方向の一端側（たとえば遊技機１に正対して左側）においてヒンジ機構部５１を介して外枠６０に連結されており、ヒンジ機構部５１を支点として左右方向の他端側（たとえば遊技機１に正対して右側）を外枠６０から開放させる方向に回動可能とされている。
【００６４】
ガラス枠５０は、ガラス板５２とともに遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部５１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠６０の内側部分を開放することができる。ガラス枠５０の他端側には、ガラス枠５０の他端側を外枠６０に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠５０には、ガラス枠５０が外枠６０から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ１３３も設けられている。
【００６５】
遊技機１の裏面には、主制御基板１１０、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、電源基板１７０、遊技情報出力端子板３０などが設けられている。また、電源基板１７０に遊技機１に電力を給電するための電源プラグ１７１や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００６６】
（制御手段の内部構成）
次に、図４を参照して、遊技機１の遊技の進行を制御する制御手段について説明する。図４は、遊技機１の全体のブロック図である。
【００６７】
主制御基板１１０は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、始動口検出スイッチ１５ａ等の各種検出信号を入力して、特別図柄表示装置２１や大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ等を駆動させて遊技を制御するものである。
【００６８】
この主制御基板１１０は、メインＣＰＵ１１０ａ、メインＲＯＭ１１０ｂおよびメインＲＡＭ１１０ｃから構成されるワンチップマイコン１１０ｍと、主制御用の入力ポートと出力ポート（図示せず）と少なくとも備えている。
【００６９】
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板１３０、一般入賞口１２に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ１２ａ、第１普通図柄ゲート１３に遊技球が入球したことを検知する第１ゲート検出スイッチ１３ａ、第２普通図柄ゲート１４に遊技球が入球したことを検知する第２ゲート検出スイッチ１４ａ、始動口１５に遊技球が入球したことを検知する始動口検出スイッチ１５ａ、大入賞口１６に遊技球が入球したことを検知する大入賞口検出スイッチ１６ａ、特定入賞口１７に遊技球が入球したことを検知する特定入賞口検出スイッチ１７ａが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種号が主制御基板１１０に入力される。
【００７０】
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板１３０、始動口１５の第１可動片１５ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１５ｃ、大入賞口開閉扉１６ｂを動作させる大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、第２可動片１８を動作させる第２可動片作動ソレノイド１８ｃ、特別図柄を表示する特別図柄表示装置２１、普通図柄を表示する普通図柄表示装置２２、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板３０が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
【００７１】
メインＣＰＵ１１０ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１１０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【００７２】
主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル（図５参照）、普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル（図５参照）、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル（図６参照）、遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル（図７参照）、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル（図８参照）、大入賞口の開放態様決定テーブル（図９参照）、始動口の開放態様テーブル（図１０参照）特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル（図１１参照）、普通図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル（図１２参照）等がメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている。
【００７３】
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００７４】
主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃは、メインＣＰＵ１１０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
【００７５】
一例を示すと、メインＲＡＭ１１０ｃには、普図判定記憶領域、特図判定記憶領域、特図乱数取得許可フラグ、普図乱数取得許可フラグ、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）、リミッタ回数記憶領域、高確率決定規制フラグ記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短回数（Ｊ）記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、普通図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００７６】
遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００７７】
電源基板１７０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１に電源電圧を供給するとともに、遊技機１に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１１０に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００７８】
演出制御基板１２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１２０は、サブＣＰＵ１２０ａ、サブＲＯＭ１２０ｂ、サブＲＡＭ１２０ｃを備えており、主制御基板１１０に対して、当該主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向に通信可能に接続されている。
【００７９】
サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ３５ａ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１４０または画像制御基板１５０に送信する。サブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００８０】
例えば、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、演出表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０へ送信する。
【００８１】
演出制御基板１２０のサブＲＯＭ１２０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄３６の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブＲＯＭ１２０ｂに記憶されている。
【００８２】
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００８３】
演出制御基板１２０のサブＲＡＭ１２０ｃは、複数の記憶領域を有している。サブＲＡＭ１２０ｃには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００８４】
払出制御基板１３０は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１３０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板１１０に対して、双方向に通信可能に接続されている。
【００８５】
払出ＣＰＵは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ１３２、扉開放スイッチ１３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１１０に送信する。
【００８６】
また、払出制御基板１３０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ１３１が接続されている。払出ＣＰＵは、主制御基板１１０から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ１３１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭは、払出ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００８７】
ランプ制御基板１４０は、遊技盤２に設けられた演出用照明装置３４を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。
【００８８】
また、演出用駆動装置３３を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０に接続されており、演出制御基板１２０から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００８９】
画像制御基板１５０は、上記演出表示装置３１の画像表示制御を行うための図示しない画像ＣＰＵ、画像ＲＯＭ、画像ＲＡＭ、ＶＲＡＭと、音声ＣＰＵ、音声ＲＯＭ、音声ＲＡＭとを備えている。この画像制御基板１５０は、上記演出制御基板１２０に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置３１および音声出力装置３２を接続している。
【００９０】
上記画像ＲＯＭには、演出表示装置３１に表示される演出図柄３６や背景等の画像データが多数格納されており、画像ＣＰＵが演出制御基板１２０から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、演出表示装置３１における表示制御をする。
【００９１】
なお、画像ＣＰＵは、演出表示装置３１に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、演出表示装置３１の表示画面上において重畳表示される。
【００９２】
すなわち、演出図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＶＲＡＭに記憶させる。
【００９３】
また、上記音声ＲＯＭには、音声出力装置３２から出力される音声のデータが多数格納されており、音声ＣＰＵは、演出制御基板１２０から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置３２における音声出力制御をする。
【００９４】
タッチセンサ３ａは、遊技者が操作ハンドル３に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成され、遊技者が操作ハンドル３に触れたことを検知すると、発射制御基板１６０（図４参照）に発射用ソレノイド４ａの通電を許可するタッチ信号を出力する。
【００９５】
発射ボリューム３ｂは、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム３ｂに印加された定電圧（例えば５Ｖ）を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板１６０に供給する。
【００９６】
発射制御基板１６０は、タッチセンサ３ａからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム３ｂから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド４ａや玉送りソレノイド４ｂを通電させる制御を行う。
【００９７】
ここで、発射用ソレノイド４ａの回転速度は、発射制御基板１６０に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、１個の遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００９８】
次に、図５乃至図１２を参照して、メインＲＯＭ１０１ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００９９】
（大当たり判定テーブル）
図５は、大当たり判定テーブル及び当たり判定テーブルを示す図である。そして、図５（ａ）は、特別図柄表示装置２１における「大当たりの抽選」に用いられる大当り判定テーブルを示す図である。
【０１００】
具体的には、大当り判定テーブルは、確率遊技状態と特別図柄判定用乱数値とに基づいて、「大当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。例えば、図５（ａ）に示す大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「０」〜「２５３」の２５４個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「０」〜「２５４」の２５５個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。
【０１０１】
なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜２５５であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は２５４／２５６となり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は２５５／２５６となり、高確率遊技状態のときには低確率遊技状態と比べ大当たりの確率が向上する。
【０１０２】
（当たり判定テーブル）
図５（ｂ）は、普通図柄表示装置２２における「普通図柄の抽選」に用いられる当り判定テーブルを示す図である。具体的には、当たり判定テーブルは、遊技状態と普通図柄判定用乱数値とに基づいて、「当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。
【０１０３】
例えば、図５（ｂ）に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「０」という１個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「０」〜「２５４」の２５５個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
【０１０４】
従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜２５５であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は１／２５６となり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は２５５／２５６となり、時短遊技状態のときには非時短遊技状態と比べ当たりの確率が向上する。
【０１０５】
（図柄決定テーブル）
図６は、図柄決定テーブルを示す図である。具体的には、大当たりのときに特別図柄の停止図柄を決定するための図柄決定テーブルを示す図である。この図柄決定テーブルによれば、始動口１５に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類（停止図柄データ）が決定される。例えば、大当たり図柄用乱数値が「８０」であれば、停止図柄データとして「０２」（特定用特別図柄２）を決定する。
【０１０６】
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。
【０１０７】
なお、ハズレのときには、いずれの乱数値も参照せずに、停止図柄データとして「００」（特別図柄０）を決定し、演出図柄指定コマンドとして「Ｅ０Ｈ００Ｈ」が生成されることになる。
【０１０８】
なお、後述するように、特別図柄の種類（停止図柄データ）によって、大当たり終了後の遊技状態（図７参照）、大当たり態様（図９参照）決定されることから、特別図柄の種類が大当たり終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。
【０１０９】
（大当たり終了時設定データテーブル）
図７は、大当たり終了時設定データテーブルを示す図である。具体的には、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。この大当たり終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類（停止図柄データ）と遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態とに基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数（Ｘ）の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数（Ｊ）の設定が行われる。
【０１１０】
ここで、「遊技状態バッファ」には、大当たり当選時の遊技状態を示すデータが記憶されている。そして、遊技状態は、リミッタ機能の有無、時短遊技状態（又は非時短遊技状態）および高確率遊技状態（又は低確率遊技状態）の組合せから構成されている。
【０１１１】
また、「リミッタ機能」とは、高確率遊技状態が所定の規定回数（例えば１０回）まで連続して決定されたときに、高確率遊技状態の決定を規制して低確率遊技状態を決定させる機能である。詳しくは後述するが、高確率遊技状態が所定の規定回数まで連続して決定されると、高確率決定規制フラグがオンとなる。そして、大当たり当選時には、現在の遊技状態に基づいて「遊技状態バッファ」に所定のデータを記憶させる。
【０１１２】
具体的には、リミッタ機能が作動しておらず、非時短遊技状態かつ低確率遊技状態であれば遊技状態バッファに「００Ｈ」をセットし、非時短遊技状態かつ高確率遊技状態であれば遊技状態バッファに「０１Ｈ」をセットする。
【０１１３】
また、リミッタ機能が作動しておらず、時短遊技状態かつ低確率遊技状態であれば遊技状態バッファに「０２Ｈ」をセットし、時短遊技状態かつ高確率遊技状態であれば遊技状態バッファに「０３Ｈ」をセットする。一方、リミッタ機能が作動して、非時短遊技状態かつ高確率遊技状態であれば遊技状態バッファに「０４Ｈ」をセットし、時短遊技状態かつ高確率遊技状態であれば遊技状態バッファに「０５Ｈ」をセットする。
【０１１４】
なお、高確率遊技状態でなければ、リミッタ機能が作動しない（高確率決定規制フラグはオンにならない）ので、リミッタ機能が作動している場合には低確率遊技状態であることは存在しない。
【０１１５】
この大当たり終了時設定データテーブルの第１の特徴としては、遊技状態バッファに記憶された大当り当選時の遊技状態に基づいて時短遊技フラグの設定や時短回数を異ならせている。
【０１１６】
具体的には、同じ特別図柄の種別であっても、遊技状態バッファにリミッタ機能が作動していない遊技状態の情報（０１Ｈ〜０３Ｈ）が記憶されていれば、時短遊技フラグのセットは行わず、時短回数（Ｊ）も０回にセットする。
【０１１７】
一方、遊技状態バッファにリミッタ機能が作動している遊技状態の情報（０４Ｈ、０５Ｈ）が記憶されていれば、時短遊技フラグをセットして、時短回数（Ｊ）も１００回にセットする。これにより、遊技状態によって、時短回数（Ｊ）を変化させ、大当たり当選時の遊技状態が何であるかの楽しみを遊技者に付与することができる。
【０１１８】
また、この大当たり終了時設定データテーブルの第２の特徴としては、リミッタ機能が作動している遊技状態バッファ（「０４Ｈ」または「０５Ｈ」）のときには、高確率遊技状態に移行されないように構成されている。これにより、いわゆるリミッタ機能により、高確率遊技状態への移行を規制することができる。
【０１１９】
また、この大当たり終了時設定データテーブルの第３の特徴としては、特別図柄の種別が「通常用特別図柄１」である場合には、特定入賞口フラグのＯＮ／ＯＦＦによって、高確率遊技フラグの設定や、高確率遊技回数（Ｘ）を異ならせている。
【０１２０】
ここで、「特定入賞口フラグ」とは、大当たり遊技中に、大入賞口１６に進入した遊技球が特定入賞口１７を通過した際にＯＮにセットされ、高確率遊技状態の決定を規制して低確率遊技状態を決定させる契機となるフラグである。
【０１２１】
詳しくは後述するが、高確率遊技状態が所定の規定回数（例えば、１０回）まで連続して決定されるまでは、「リミッタ機能」が作動せず、高確率遊技状態を決定しているが、高確率遊技状態が所定の規定回数まで連続して決定される前に、遊技球が特定入賞口１７を通過すると、低確率遊技状態が決定される。
【０１２２】
このとき、高確率遊技状態が所定の規定回数まで連続して決定される前に、遊技球が特定入賞口１７を通過すると、低確率遊技状態であって、時短遊技状態が決定され、リミッタ回数をクリアしている。
【０１２３】
これにより、時短遊技状態かつ低確率遊技状態に移行し、大当たりを獲得すると、再度、リミッタ回数を「０」から加算して更新することになる。このため、遊技状態が、時短遊技状態かつ高確率遊技状態である場合には、所定の規定回数まで連続して決定されると、非時短遊技状態かつ低確率遊技状態に移行するが、所定の規定回数まで連続して決定される前に、特定入賞口１７に遊技球が通過すると、リミッタ回数がクリアされ、時短遊技状態かつ低確率遊技状態に移行した際に、再度、大当たりを獲得すると、改めて、時短遊技状態かつ高確率遊技状態に移行する。
【０１２４】
なお、特別図柄の種別が「通常用特別図柄１」である場合でなければ、大入賞口１６に遊技球が進入し難い態様で開放動作が制御されるため、特定入賞口フラグのＯＮ／ＯＦＦに係らず、高確率遊技状態が決定される。
【０１２５】
（特別電動役物作動態様決定テーブル）
図８は、大入賞口開閉扉１６ｂの開閉条件を決定するための大入賞口１６の開放態様テーブルを決定するためのテーブルである。この特別電動役物作動態様決定テーブルによって、特別図柄の種類（停止図柄データ）と遊技状態バッファとに基づいて、複数の開放態様テーブルの中から１つの開放態様テーブル（短当たり１ＴＢＬ、短当たり２ＴＢＬ又は短当たり３ＴＢＬ）を決定する。
【０１２６】
ここで、本実施形態における特別電動役物作動態様決定テーブルの特徴としては、同じ停止図柄データであっても、遊技状態バッファに記憶された遊技状態（リミッタ機能の作動の有無）に基づいて、異なる開放態様テーブル（短当たり１ＴＢＬ、短当たり２ＴＢＬ又は短当たり３ＴＢＬ）を決定するように構成されている。このため、遊技状態（リミッタ機能の作動の有無）によって、大入賞口１６の開放態様が異なるようになっている。
【０１２７】
（大当たり遊技における作動態様決定テーブル）
図９は、大当たり遊技における作動態様決定テーブルを示す図である。そして、図９に示す大当たり遊技における作動態様決定テーブルのうち、図９（ａ）は、大入賞口１６の開放態様決定テーブルを示す図であり、図９（ｂ）は、可動片の作動態様決定テーブルを示す図である。
【０１２８】
（開放態様決定テーブル）
図９（ａ）は、図８で決定された大入賞口１６の開放態様テーブル（短当たり１ＴＢＬ、短当たり２ＴＢＬ又は短当たり３ＴＢＬ）の構成を示している。具体的には、各開放態様テーブルには、大当りの開始から最初のラウンド遊技を実行するまでの開始インターバル時間と、各ラウンド遊技における大入賞口１６の開放回数（Ｋ）、各ラウンド遊技における大入賞口１６の開放時間、１つのラウンド遊技から次のラウンド遊技を実行するまでの大入賞口１６の閉鎖インターバル時間と、最後のラウンド遊技の終了から大当り遊技の終了までの終了インターバル時間とが記憶されている。
【０１２９】
例えば、短当たり１ＴＢＬは、開始インターバル時間が３．０秒に設定され、各ラウンド遊技における大入賞口１６の開放回数（Ｋ）は１回に設定され、各ラウンド遊技における大入賞口１６の開放時間は０．０５２秒に設定され、閉鎖インターバル時間は２．０秒に設定され、終了インターバル時間は４．０秒に設定されている。従って、大当り遊技が開始されてから大当り遊技が終了するまでの大当たりの合計時間は１１．１０４秒に設定されていることになる。
【０１３０】
また、短当たり２ＴＢＬは、開始インターバル時間が０．００４秒に設定され、各ラウンド遊技における大入賞口１６の開放回数（Ｋ）は１回に設定され、各ラウンド遊技における大入賞口１６の開放時間は０．０５２秒に設定され、閉鎖インターバル時間は２．０秒に設定され、終了インターバル時間は０．００４秒に設定されている。従って、大当り遊技が開始されてから大当り遊技が終了するまでの大当たりの合計時間は４．０６０秒に設定されていることになる。
【０１３１】
また、短当たり３ＴＢＬは、開始インターバル時間が３．０００秒に設定され、各ラウンド遊技における大入賞口１６の開放時間は、２．０秒に設定され、閉鎖インターバル時間は０．０５２秒に設定され、閉鎖インターバル時間は、２．０秒に設定され、終了インターバル時間は４．０秒に設定されている。従って、大当たり遊技が開始されてから大当たり遊技が終了するまでの大当たりの合計時間は、短当たり１ＴＢＬと同様に、１１．１０４秒に設定されていることになる。
【０１３２】
ここで、短当たり１ＴＢＬ、短当たり２ＴＢＬ及び短当たり３ＴＢＬを比較すると、短当たり２ＴＢＬは、短当たり１ＴＢＬ及び短当たり３ＴＢＬと比べて大当り遊技の消化時間が短く設定されている。
【０１３３】
すなわち、図８ではリミッタ機能が作動していないと短当たり１ＴＢＬ又は短当たり３ＴＢＬが決定され、リミッタ機能が作動していると短当たり２ＴＢＬが決定されることから、リミッタ機能が作動すると、大当り遊技の消化時間が短くなることになる。
【０１３４】
また、短当たり１ＴＢＬ及び短当たり２ＴＢＬは、短当たり３ＴＢＬと比べて、各ラウンド遊技における大入賞口１６の開放時間（０．０５２秒）が短く、さらには、遊技球が１個発射される時間（約０．６００秒）よりも短いため、大入賞口開閉扉１６ｂが作動したとしても、大入賞口１６に遊技球が入賞することが極めて困難である。
【０１３５】
これに対し、短当たり３ＴＢＬでは、各ラウンド遊技における大入賞口１６の開放時間（２．０秒）が、遊技球が１個発射される時間（約０．６００秒）よりも長いため、大入賞口開閉扉１６ｂが作動すると、大入賞口１６に遊技球が入賞することが容易となる。
【０１３６】
従って、本実施形態における大当たり遊技では、短当たり１ＴＢＬ及び短当たり２ＴＢＬが選択された場合には、大入賞口１６への遊技球の入賞によって遊技球を獲得することが、ほとんど期待できないことになり、短当たり３ＴＢＬが選択された場合には、大入賞口１６への遊技球の入賞によって、遊技球を獲得することが、期待できることになる。
【０１３７】
なお、図示は省略するが、１つのラウンド遊技における大入賞口１６への遊技球の規定個数は、１０個に設定されている。すなわち、大入賞口１６の開放時間（０．０５２秒）が経過する前に１０個の遊技球が入球すると、大入賞口１６の開放時間の経過を待たずに、１回のラウンド遊技が終了する。
【０１３８】
しかしながら、本実施形態における０．０５２秒という大入賞口１６の開放時間では、大入賞口１６の開放時間が経過する前に１０個の遊技球が入球するということは事実上あり得ないことになる。このため、１つのラウンド遊技は、必ず大入賞口１６の開放時間の経過とともに終了することになる。
【０１３９】
なお、本実施形態では、短当たり１ＴＢＬ、短当たり２ＴＢＬ及び短当たり３ＴＢＬでは、開始インターバル時間、閉鎖インターバル時間、終了インターバル時間との３種類の時間をそれぞれ異ならせたが、３種類の時間のうちで、１種類の時間のみを異ならせてもよいし、２種類の時間を異ならせてもよい。さらには、各ラウンド遊技における大入賞口１６の開放時間を異ならせてもよい。
【０１４０】
（作動態様決定テーブル）
図９（ｂ）に示すように、各ラウンド遊技において、第２可動片１８が１回作動し、第１通路側の開放時間が１．０秒に設定され、第２通路側の開放時間が１．０５２秒に設定されている。
【０１４１】
すなわち、図９（ａ）に示すように、短当たり１ＴＢＬ及び短当たり２ＴＢＬが選択された場合には、第１通路側に遊技球が案内されず、第２通路側に遊技球が案内されることとなる。
【０１４２】
これに対し、短当たり３ＴＢＬが選択された場合には、第１通路側及び第２通路側に遊技球が案内されることなる。
【０１４３】
したがって、短当たり１ＴＢＬ及び短当たり２ＴＢＬが選択された場合には、特定入賞口１７に遊技球が入賞するということは事実上あり得ないため、特定入賞口フラグがＯＮに設定されることはないことになる。
【０１４４】
一方、短当たり３ＴＢＬが選択された場合には、特定入賞口１７に遊技球が入賞するということがあり得るため、特定入賞口フラグがＯＮに設定されることがあることになる。
【０１４５】
（始動口の開放態様決定テーブル）
図１０は、始動口１５に設けられた第１可動片１５ｂに対する始動口の開放態様テーブルの詳細を示す図である。
【０１４６】
具体的には、「普通図柄の抽選」の１回の当たりに対する始動口１５に入賞可能な遊技球の最大個数を示す「規定個数」、普通図柄の停止表示から始動口１５を開放させるまでの「開放待機時間」、１回の当たりにおける始動口１５の「開放回数（Ｋ）」、始動口１５の「開放時間」がそれぞれ対応付けられて記憶されている。
【０１４７】
本実施形態の始動口の開放態様テーブルでは、非時短遊技状態であれば、始動口１５を最大１秒まで開放させることができる。ただし、開放時間が１秒を経過するまでに、規定個数（１０個）の遊技球が始動口１５に入賞すると、始動口１５の開放が終了することになる。
【０１４８】
また、始動口１５に対しては１５個の賞球が設定され、始動口１５に遊技球が入賞する毎に、１５個の遊技球が払い出されることになる。これにより、時短遊技状態であれば、始動口１５の１回の開放につき、最大で１５０個（１０個×１５賞球）の遊技球が獲得できることになる。
【０１４９】
特に、図１０に示す始動口の開放態様テーブルでは、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも開放時間が長く、有利な開放態様となっている。このため、「普通図柄の抽選」に当選していれば、時短遊技状態のときには始動口１５を有利な開放態様で開放させ、所定個数の遊技球を獲得できるという新たな遊技性を付与することができる。
【０１５０】
なお、図１０に示す始動口の開放態様テーブルでは、時短遊技状態の方が非時短遊技状態よりも有利な開放態様となっているが、時短遊技状態の方が非時短遊技状態より不利な開放態様にならなければよく、非時短遊技状態と時短遊技状態とで同一の開放態様であってもよい。
【０１５１】
（特別図柄の変動パターン決定テーブル）
図１１は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
【０１５２】
具体的には、図１１に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルによって、特別図柄の変動開始時の遊技状態および大当たりの抽選結果に基づいて、特別図柄の変動パターンが決定される。そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板１２０に特別図柄の情報を送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成される。従って、「特別図柄の変動パターン」は、少なくとも大当たりの抽選結果と特別図柄の変動時間との情報を定めたものといえる。
【０１５３】
この図１１に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの特徴として、時短遊技状態の場合には、非時短遊技状態の場合よりも短い特別図柄の変動時間（１秒）を決定するように構成している。このため、時短遊技状態の場合には大当たりの抽選結果が素早く実行されることになる。
【０１５４】
（普通図柄の変動パターン決定テーブル）
図１２は、後述するように普通図柄の変動パターンを決定する普通図柄の変動パターン決定テーブルを示す図である。
【０１５５】
具体的には、図１２に示す普通図柄の変動パターン決定テーブルによって、時短遊技状態の有無、普通図柄の抽選結果および普図変動用乱数値に基づいて、普通図柄の変動パターンが決定される。そして、決定した普通図柄の変動パターンに基づいて、普通図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板１２０に普通図柄の情報を送信する普通図柄の変動パターン指定コマンドが生成される。従って、「普通図柄の変動パターン」とは、少なくとも普通図柄の抽選結果及び普通図柄の変動時間を定めるものといえる。なお、普図変動用乱数値は、乱数範囲が１００個（０〜９９）に設定されている。
【０１５６】
また、この図１２に示す普通図柄の変動パターン決定テーブルの特徴として、時短遊技状態の場合には、非時短遊技状態の場合よりも短い普通図柄の変動時間（０．６秒）を決定するように構成している。このため、時短遊技状態の場合には普通図柄の抽選結果が素早く実行されることになる。
【０１５７】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【０１５８】
ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、（１）「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、（２）「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、（３）「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、（４）「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
【０１５９】
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機１の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
【０１６０】
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が２５４／２５６に設定された遊技状態をいう。
【０１６１】
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が２５５／２５６に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。
【０１６２】
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、第１普通図柄ゲート１３または第２普通図柄ゲート１４を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が１／２５６に設定され、かつ、当たりに当選した際の始動口１５の開放時間が１秒と短く設定された遊技状態をいう（図５および図１０参照）。
【０１６３】
これに対して「時短遊技状態」というのは、第１普通図柄ゲート１３または第２普通図柄ゲート１４を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、当たりに当選する確率が、非時短遊技状態よりも向上し２５５／２５６に設定され、かつ、当たりに当選した際の始動口１５の開放時間が６秒と長く設定された遊技状態をいう（図５および図１０参照）。また、「時短遊技状態」においては、当たりに当選した際の普通図柄の変動時間を０．６秒と短く設定し、普通図柄の抽選結果を素早く実行するように構成している（図１２参照）。本実施形態では、時短遊技状態が特定遊技状態を構成し、非時短遊技状態が非特定遊技状態を構成する。
【０１６４】
また、始動口１５が遊技領域６の右側の領域に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
【０１６５】
そして、主制御基板１１０においては、メインＲＡＭ１１０ｃの遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
【０１６６】
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、大当たりに当選し、大当たり遊技を終了した後である。本実施形態においては、そして、大当たり終了後に大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する（図７参照）。
【０１６７】
（主制御基板１１０のメイン処理）
図１３を用いて、主制御基板１１０のメイン処理を説明する。図１３は、主制御基板１１０におけるメイン処理を示す図である。電源基板１７０により電源が供給されると、メインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１６８】
ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１１０ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【０１６９】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の変動態様（変動時間）を決定するための普図変動用乱数値の更新を行う普図変動用乱数更新処理を行う。
【０１７０】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値をそれぞれ＋１加算して更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０１７１】
（主制御基板１１０のタイマ割込処理）
図１４を用いて、主制御基板１１０のタイマ割込処理を説明する。図１４は、主制御基板１１０におけるタイマ割込処理を示す図である。主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０１７２】
ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＣＰＵ１１０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１７３】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから１を減算する処理を行う。
【０１７４】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを＋１加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、乱数カウンタを０に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【０１７５】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３０と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を加算して更新する初期乱数値更新処理を行う。
【０１７６】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１１０ａは、入力制御処理を行う。この入力制御処理は、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、大入賞口検出スイッチ１６ａ、始動口検出スイッチ１５ａ、第１ゲート検出スイッチ１３ａ、第２ゲート検出スイッチ１４ａの各種スイッチからの各種検出信号を入力したか否か判定し、各種のデータをセットする入力処理を行う。詳しくは、図１５を用いて後述する。
【０１７７】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図１６を用いて後述する。
【０１７８】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図２４を用いて後述する。
【０１７９】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１１０ａは、払出制御処理を行う。この払出制御処理は、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口１２、始動口１５、大入賞口１６に遊技球が入賞したか否かの判定を行い、入賞があった場合には、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板１３０に送信する。
【０１８０】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１１０ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データのデータ作成処理を行う。
【０１８１】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１１０ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
【０１８２】
また、特別図柄表示装置２１および普通図柄表示装置２２の各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ６００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板１２０に送信するコマンド送信処理も行う。
【０１８３】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させる。
【０１８４】
（主制御基板１１０の入力制御処理）
図１５を用いて、主制御基板１１０の入力制御処理を説明する。図１５は、主制御基板１１０における入力制御処理を示す図である。具体的には、タイマ割込処理におけるステップＳ２００のサブルーチンを示す図である。
【０１８５】
ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口１２に入賞したか否かの判定を行う。
【０１８６】
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号を入力していれば、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。そして、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
【０１８７】
一方、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号を入力していなければ、一般入賞口検出スイッチ入力処理を終了し、次のステップに処理を移す。
【０１８８】
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この大入賞口検出スイッチ入力処理では、大入賞口検出スイッチ１６ａから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口１６に入賞したか否かの判定を行う。
【０１８９】
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口検出スイッチ１６ａから検出信号を入力していれば、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。また、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口１６に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に「１」を加算して更新する。そして、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口賞球カウンタ及び大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域を更新した後、次のステップに処理を移す。
【０１９０】
一方、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口検出スイッチ１６ａから検出信号を入力していなければ、大入賞口検出スイッチ入力処理を終了し、次のステップに処理を移す。
【０１９１】
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、始動口検出スイッチ入力処理を行う。この始動口検出スイッチ入力処理では、始動口検出スイッチ１５ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が始動口１５に入賞したか否かの判定を行う。
【０１９２】
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、始動口検出スイッチ１５ａからの検出信号を入力していれば、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。また、メインＣＰＵ１１０ａは、始動口１５に入賞した遊技球を計数するための始動口入球数記憶領域に「１」を加算して更新する。そして、メインＣＰＵ１１０ａは、始動口賞球カウンタ及び始動口入球数記憶領域を更新した後、次のステップに処理を移す。
【０１９３】
また、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用乱数値及び大当たり図柄用乱数値を取得して、取得した特別図柄判定用乱数値及び大当たり図柄用乱数値を特図判定記憶領域（Ｕ）に記憶する。
【０１９４】
ただし、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用乱数値及び大当たり図柄用乱数値を取得するのは、後述する特図乱数取得許可フラグが「００」であるときのみである。すなわち、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、前回の「大当たりの抽選」に関する処理（特別図柄の変動表示及び大当たり遊技）が終了しているときのみである。
【０１９５】
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。このゲート検出スイッチ入力処理では、第１ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１普通図柄ゲート１３を通過したか否かの判定を行う。
【０１９６】
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力していれば、普通図柄判定用乱数値及び普図変動用乱数値を取得し、普図判定記憶領域（Ｇ）に記憶する。
【０１９７】
ただし、普通図柄判定用乱数値及び普図変動用乱数値を取得するのは、後述する普図乱数取得許可フラグが「００」であるときのみである。すなわち、前回の「普通図柄の抽選」に関する処理（普通図柄の変動表示及び始動口１５の開閉制御）が終了しているときのみである。
【０１９８】
このゲート検出スイッチ入力処理は、まず第１ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第１ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力していなければ、ゲート検出スイッチ入力処理を終了して、今回の入力制御処理を終了する。
【０１９９】
第１ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域にセットされているデータが４未満であるか否かを判定して、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域が４未満であれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１を加算する。また、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域が４未満でなければ、ゲート検出スイッチ入力処理を終了し、今回の入力制御処理を終了する。
【０２００】
普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１を加算した後には、普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、普図時間用乱数値をそれぞれ取得して、取得した各種乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０２０１】
ステップＳ２６０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特定入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この特定入賞口検出スイッチ入力処理では、特定入賞口検出スイッチから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が特定入賞口に入賞したか否かの判定を行う。
【０２０２】
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、特定入賞口検出スイッチから検出信号を入力していれば、所定のデータをセットする。一方、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、特定入賞口検出スイッチから検出信号を入力していなければ、今回の入力制御処理を終了する。詳しくは、図１６を用いて後述する。
【０２０３】
（特定入賞口検出スイッチ入力処理）
図１６を用いて、主制御基板１１０の特定入賞口検出スイッチ入力処理を説明する。図１６は、主制御基板１１０における特定入賞口検出スイッチ入力処理を示す図である。具体的には、入力制御処理におけるステップＳ２６０のサブルーチンを示す図である。
【０２０４】
ステップＳ２６０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、特定入賞口検出スイッチから検出信号を入力したか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、特定入賞口検出スイッチから検出信号を入力したと判定した場合には、ステップＳ２６０−２に処理を移す。
【０２０５】
一方、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、特定入賞口検出スイッチから検出信号を入力していないと判定した場合には、今回の特定入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２０６】
ステップＳ２６０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、特定入賞口フラグをＯＮにする。なお、メインＣＰＵ１１０ａは、特定入賞口フラグがＯＮにセットされた場合には、後述する大当たり遊技終了処理において、大当たり遊技の終了後の遊技状態を設定する際、低確率遊技状態を設定する。
【０２０７】
（主制御基板１１０の特図特電制御処理）
図１７を用いて、主制御基板１１０の特図特電制御処理を説明する。図１７は、主制御基板１１０における特図特電制御処理を示す図である。
【０２０８】
ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば大当り遊技終了処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。詳しくは、図１８〜図２３を用いて後述する。
【０２０９】
（主制御基板１１０の特別図柄記憶判定処理）
図１８を用いて、主制御基板１１０の特別図柄記憶判定処理を説明する。図１８は、主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【０２１０】
ステップＳ３１０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば（特別図柄時間カウンタ≠０）、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ（特別図柄時間カウンタ＝０）、ステップＳ３１０−２に処理を移す。
【０２１１】
ステップＳ３１０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動中ではない場合には、特図判定記憶領域に特別図柄判定用乱数値および大当たり図柄用乱数値が記憶されているか否かを判定する。
【０２１２】
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図判定記憶領域に特別図柄判定用乱数値および大当たり図柄用乱数値が記憶されていると判定した場合にはステップＳ３１０−３に処理を移し、特図判定記憶領域に特別図柄判定用乱数値および大当たり図柄用乱数値が記憶されていない場合にはステップＳ３１９−１に処理を移す。
【０２１３】
ステップＳ３１０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図乱数取得許可フラグ＝０１をセットし、始動口１５に遊技球が入賞したときに特別図柄判定用乱数値および大当たり図柄用乱数値を取得することを規制する。
【０２１４】
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図判定記憶領域に記憶されたデータ（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値）に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図１９を用いて、後述する。
【０２１５】
ステップＳ３１２においては、メインＣＰＵ１１０ａは、変動パターン決定処理を行う。この変動パターン決定処理は、図１１に示す変動パターン決定テーブルを参照して、時短遊技状態の有無および大当たりの抽選結果に基づいて、変動パターンを決定する。
【０２１６】
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２１７】
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２１８】
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄表示装置２１に特別図柄の変動表示（ＬＥＤの点滅）を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップＳ６００でＬＥＤの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップＳ７００において出力されることで、特別図柄表示装置２１の変動表示が行われる。
【０２１９】
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップＳ３１２において決定した変動パターンに基づいた変動時間（カウンタ値）を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０２２０】
ステップＳ３１７において、メインＣＰＵ１１０ａは、デモ判定フラグに００Ｈをセットし、デモ判定フラグをクリアする。
【０２２１】
ステップＳ３１８において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データ＝１をセットし、図２０に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２２２】
ステップＳ３１９−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグに０１Ｈがセットされている場合には特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされていない場合にはステップＳ３１９−２に処理を移す。
【０２２３】
ステップＳ３１９−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、後述するステップＳ３１９−３でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに０１Ｈをセットする。
【０２２４】
ステップＳ３１９−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２２５】
（主制御基板１１０の大当たり判定処理）
図１９を用いて、主制御基板１１０の大当たり判定処理を説明する。図１９は、主制御基板１１０における大当り判定処理を示す図である。
【０２２６】
ステップＳ３１１−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、図５（ａ）の特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、確率遊技状態に基づいて、特図判定記憶領域に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」の乱数値であるか否かを判定する。
【０２２７】
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当りと判定された場合にはステップＳ３１１−２に処理を移し、大当りと判定されなかった場合にはステップＳ３１１−５に処理を移す。
【０２２８】
ステップＳ３１１−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、図６の大当たりにおける図柄決定テーブルを参照し、特図判定記憶領域に記憶された大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類（停止図柄データ）を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。
【０２２９】
なお、決定された特別図柄は、後述するように図２１の特別図柄停止処理において「大当たり」か「ハズレ」かを判定するのに用いられるとともに、図２２の大当たり遊技処理や、図２３の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
【０２３０】
ステップＳ３１１−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、演出制御基板１２０に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２３１】
ステップＳ３１１−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率決定規制フラグを参照し、遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。
【０２３２】
具体的には、高確率決定規制フラグがオフである場合において、非時短遊技状態かつ低確率遊技状態であれば遊技状態バッファに「００Ｈ」をセットし、非時短遊技状態かつ高確率遊技状態であれば遊技状態バッファに「０１Ｈ」をセットし、時短遊技状態かつ低確率遊技状態であれば遊技状態バッファに「０２Ｈ」をセットし、時短遊技状態かつ高確率遊技状態であれば遊技状態バッファに「０３Ｈ」をセットする。また、高確率決定規制フラグがオンである場合において、非時短遊技状態かつ高確率遊技状態であれば遊技状態バッファに「０４Ｈ」をセットし、時短遊技状態かつ高確率遊技状態であれば遊技状態バッファに「０５Ｈ」をセットする。
【０２３３】
このように遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。
【０２３４】
このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態（時短遊技状態や時短回数など）を設定できる。
【０２３５】
ステップＳ３１１−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりの抽選結果がハズレであったことから、停止図柄データとして「００」（特別図柄０）を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
【０２３６】
ステップＳ３１１−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、演出制御基板１２０に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドとして「Ｅ０Ｈ００Ｈ」を生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
【０２３７】
（主制御基板１１０の特別図柄変動処理）
図２０を用いて、主制御基板１１０の特別図柄変動処理を説明する。図２０は、主制御基板１１０における特別図柄変動処理を示す図である。
【０２３８】
ステップＳ３２０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１６においてセットされた変動時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２３９】
ステップＳ３２０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、上記ステップＳ３１５でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップＳ３１１−２、Ｓ３１１−５でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置２１に停止表示させるための、停止図柄データを所定の処理領域にセットする。これにより、特別図柄表示装置２１に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
【０２４０】
ステップＳ３２０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２４１】
ステップＳ３２０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間（０．５秒＝１２５カウンタ）をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に１を減算して更新されていく。
【０２４２】
ステップＳ３２０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに２をセットし、図２０に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。
【０２４３】
（主制御基板１１０の特別図柄停止処理）
図２１を用いて、主制御基板１１０の特別図柄停止処理を説明する。図２１は、主制御基板１１０における特別図柄停止処理を示す図である。
【０２４４】
ステップＳ３３０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０−４においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２４５】
ステップＳ３３０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがセットされているか否かを判定し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがセットされている場合には、時短回数（Ｊ）記憶領域に記憶されている時短回数（Ｊ）から１を減算して更新し、新たな残り時短回数（Ｊ）が「０」か否かを判定する。
【０２４６】
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、残り時短回数（Ｊ）が「０」である場合には、時短遊技フラグ記憶領域にセットされているフラグをクリアし、残り時短回数（Ｊ）が「０」でない場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをセットしたまま、ステップＳ３３０−３に処理を移す。一方、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがセットされていない場合には、そのままステップＳ３３０−３に処理を移す。
【０２４７】
ステップＳ３３０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがセットされているか否かを判定し、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがセットされている場合には、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に記憶されている高確率遊技回数（Ｘ）から１を減算して更新し、新たな残り高確率遊技回数（Ｘ）が「０」か否かを判定する。
【０２４８】
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、残り高確率遊技回数（Ｘ）が「０」である場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリアし、残り高確率遊技回数（Ｘ）が「０」でない場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをセットしたまま、ステップＳ３３０−４に処理を移す。一方、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがセットされていない場合には、そのままステップＳ３３０−４に処理を移す。
【０２４９】
ステップＳ３３０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２５０】
ステップＳ３３０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄（停止図柄データ＝０１〜０３？）のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−９に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０２５１】
ステップＳ３３０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１８に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０２５２】
ステップＳ３３０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図判定記憶領域に記憶された特別図柄判定用乱数値および大当たり図柄用乱数値をクリアする。
【０２５３】
ステップＳ３３０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図乱数取得許可フラグ＝００をセットし、始動口１５に遊技球が入賞したときに特別図柄判定用乱数値および大当たり図柄用乱数値を取得することを許可する。
【０２５４】
ステップＳ３３０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに３をセットし、図２２に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
【０２５５】
ステップＳ３３０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短回数（Ｊ）記憶領域にあるデータをクリアする。
【０２５６】
ステップＳ３３０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり遊技が開始されることを示すオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２５７】
ステップＳ３３０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、図８に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照し、停止図柄データ記憶領域にセットされている停止図柄データに基づいて、大入賞口１６の開放態様テーブルを決定する開放態様決定処理を行う。
【０２５８】
ステップＳ３３０−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−１２で決定された大入賞口１６の開放態様テーブル（短当たり１ＴＢＬ、短当たり２ＴＢＬ又は短当たり３ＴＢＬ）に基づいて、開始インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。
【０２５９】
（主制御基板１１０の大当たり遊技処理）
図２２を用いて、大当たり遊技処理を説明する。図２２は、主制御基板１１０における大当たり遊技処理を示す図である。
【０２６０】
ステップＳ３４０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に「０」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。
【０２６１】
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在オープニング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−２に処理を移す。一方、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在オープニング中でないと判定した場合には、Ｓ３４０−６に処理を移す。
【０２６２】
ステップＳ３４０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、予め設定された開始インターバル時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、開始インターバル時間を経過したと判定する。
【０２６３】
その結果、メインＣＰＵ１１０ａは、開始インターバル時間を経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。一方、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、開始インターバル時間を経過している場合にはステップＳ３４０−３に処理を移す。
【０２６４】
ステップＳ３４０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり開始設定処理を行う。具体的には、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり開始設定処理は、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に「１」を加算して記憶する。
【０２６５】
なお、このステップＳ３４０−３においては、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が１回も行われていないので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には「１」が記憶されることとなる。
【０２６６】
ステップＳ３４０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口開放処理を行う。具体的には、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口開放処理は、まず開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている開放回数（Ｋ）に「１」を加算して更新する。
【０２６７】
また、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口開閉扉１６ｂを開放するために、大入賞口開閉ソレノイド１６ｃを通電させる通電データをセットするとともに、上記ステップＳ３３０−１２において決定された開放態様決定テーブル（図９参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１６の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２６８】
ステップＳ３４０−４１において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２可動片作動処理を行う。具体的には、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２可動片作動ソレノイド１８ｃの通電開始データをセットする。これにより、第２可動片１８が大入賞口１６の開放とともに作動する。
【０２６９】
ステップＳ３４０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、Ｋ＝１であるか否かを判定し、Ｋ＝１であった場合には、演出制御基板１２０にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じて大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２７０】
一例を示すと、大当たりの１ラウンド目の開始においては、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「１」にセットされ、Ｋ＝１となっているので、大入賞口開放１ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、Ｋ＝１でない場合には、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、Ｋ＝１である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
【０２７１】
ステップＳ３４０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。
【０２７２】
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−１８に処理を移す。一方、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ３４０−７に処理を移す。
【０２７３】
ステップＳ３４０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口開閉ソレノイド１６ｃを通電させる通電データ（開放中のデータ）がセットされている否かが判定される。
【０２７４】
その結果、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップＳ３４０−８に処理を移す。一方、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップＳ３４０−７１に処理を移す。
【０２７５】
ステップＳ３４０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、後述するステップＳ３４０−１０において設定された閉鎖インターバル時間が経過したか判定される。なお、閉鎖インターバル時間は、後述するステップＳ３４０−１０において開始インターバル時間と同様に特別遊技タイマカウンタにセットされ、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。
【０２７６】
その結果、メインＣＰＵ１１０ａは、閉鎖インターバル時間を経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。一方、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、閉鎖インターバル時間を経過している場合にはステップＳ３４０−４に処理を移す。
【０２７７】
ステップＳ３４０−７１において、メインＣＰＵ１１０ａは、特定入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この特定入賞口検出スイッチ入力処理では、上述したように、特定入賞口１７に遊技球が通過し、特定入賞口検出スイッチ１７ａにより特定入賞口検出スイッチ信号を入力した場合には、特定入賞口フラグをＯＮにする処理を行う。なお、この特定入賞口検出スイッチ入力処理については、図１６を用いて上述したとおりであるので、ここでは、その説明を省略する。
【０２７８】
ステップＳ３４０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が規定個数（１０個）に達したこと、または開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が該当する。
【０２７９】
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３４０−１０に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２８０】
ステップＳ３４０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。具体的には、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口開閉扉１６ｂを閉鎖するために、大入賞口開閉ソレノイド１６ｃを通電させる通電データを停止（クリア）するとともに、上記ステップＳ３３０−１２において決定された開放態様決定テーブル（図９参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１６の閉鎖インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
【０２８１】
ステップＳ３４０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、１つのラウンド遊技が終了したか否かを判定する。具体的には、１つのラウンド遊技は、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が規定個数（１０個）に達したこと、または開放回数（Ｋ）が最大開放回数となることを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
【０２８２】
そして、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、１つのラウンド遊技が終了したと判定した場合にはステップＳ３４０−１２に処理を移す。一方、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、１つのラウンド遊技が終了していないと判定した場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０２８３】
ステップＳ３４０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に０をセットするとともに、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に０をセットする。すなわち、開放回数（Ｋ）記憶領域および大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。
【０２８４】
ステップＳ３４０−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であるか否かを判定する。
【０２８５】
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大である場合には、ステップＳ３４０−１５に処理を移す。一方、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大でない場合には、ステップＳ３４０−１４に処理を移す。
【０２８６】
ステップＳ３４０−１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。
【０２８７】
ステップＳ３４０−１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）をリセットする。
【０２８８】
ステップＳ３４０−１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止図柄データに応じて、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板１２０に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２８９】
ステップＳ３４０−１７において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−１２において決定された開放態様決定テーブル（図９参照）を参照して、終了インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２９０】
ステップＳ３４０−１８において、メインＣＰＵ１１０ａは、終了インターバル時間を経過したか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、終了インターバル時間を経過したと判定した場合にはステップＳ３４０−１９に処理を移す。一方、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、終了インターバル時間を経過していないと判定した場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０２９１】
ステップＳ３４０−１９において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに４をセットする。そして、メインＣＰＵ１１０ａは、図２３に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。
【０２９２】
（主制御基板の大当たり遊技終了処理）
図２３を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。図２３は、主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。
【０２９３】
ステップＳ３６０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
【０２９４】
ステップＳ３６０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、図７に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当り終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。
【０２９５】
例えば、停止図柄データ＝０１であって、遊技状態バッファが「００Ｈ」であると、高確率遊技状態に移行させることを決定し、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。なお、上述した通り、高確率決定規制フラグがオンであるとき（遊技状態バッファ＝０４Ｈ、０５Ｈのとき）には、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグがセットされないようになっており、高確率決定規制フラグにより高確率遊技状態への移行が規制されている。
【０２９６】
ステップＳ３６０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、図７に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データ＝０１であって、遊技状態バッファが「００Ｈ」であると、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に１００００をセットする。
【０２９７】
ステップＳ３６０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、図７に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。
【０２９８】
例えば、停止図柄データ＝０１であって、遊技状態バッファが「００Ｈ」であると、時短遊技状態に移行させることを決定し、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。
【０２９９】
ステップＳ３６０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、図７に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短回数（Ｊ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データ＝０１であって、遊技状態バッファが「００Ｈ」であると、時短回数（Ｊ）記憶領域に１００をセットする。
【０３００】
ステップＳ３６０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットされているか否かの判定を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットされていると判定した場合には、ステップＳ３６０−７に処理を移す。一方、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットされていないと判定した場合には、ステップＳ３６０−１０に処理を移す。
【０３０１】
ステップＳ３６０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、リミッタ回数記憶領域にあるリミッタ回数に１加算して更新する。
【０３０２】
ステップＳ３６０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、リミッタ回数記憶領域にあるリミッタ回数が規定回数（１０回）であるか否かを判定する。具体的には、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、リミッタ回数記憶領域にあるリミッタ回数が規定回数（１０回）であると判定した場合には、ステップＳ３６０−９に処理を移す。一方、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、リミッタ回数記憶領域にあるリミッタ回数が規定回数（１０回）でないと判定した場合には、ステップＳ３６０−１２に処理を移す。
【０３０３】
ステップＳ３６０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率決定規制フラグをセットする（高確率決定規制フラグをオンにする）。これにより、次回の高確率遊技状態への移行を規制することができる。
【０３０４】
ステップＳ３６０−６１において、メインＣＰＵ１１０ａは、特定入賞口フラグがＯＮであるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、特定入賞口フラグがＯＮであると判定した場合には、ステップＳ３６０−６２に処理を移す。
【０３０５】
一方、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、特定入賞口フラグがＯＮではない、すなわち、ＯＦＦであると判定した場合には、ステップＳ３６０−１０に処理を移す。
【０３０６】
ステップＳ３６０―６２において、メインＣＰＵ１１０ａは、特定入賞口フラグをＯＦＦにする。
【０３０７】
ステップＳ３６０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、リミッタ回数記憶領域にあるリミッタ回数をクリアする。すなわち、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、リミッタ回数記憶領域にあるリミッタ回数に０をセットする。
【０３０８】
ステップＳ３６０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率決定規制フラグをクリアする（高確率決定規制フラグをオンにする）。
【０３０９】
ステップＳ３６０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３１０】
ステップＳ３６０−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１８に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０３１１】
ステップＳ３６０−１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図乱数取得許可フラグ＝００をセットし、始動口１５に遊技球が入賞したときに特別図柄判定用乱数値および大当たり図柄用乱数値を取得することを許可する。本処理を終了すると、大当たり遊技終了処理を終了する。
【０３１２】
（主制御基板１１０の普図普電制御処理）
図２４を用いて、普図普電制御処理を説明する。図２４は、主制御基板１１０における普図普電制御処理を示す図である。
【０３１３】
ステップＳ４０１において普図普電処理データの値をロードし、ステップＳ４０１においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ＝０であれば普通図柄変動処理（ステップＳ４１０）に処理を移し、普図普電処理データ＝１であれば普通電動役物制御処理（ステップＳ４２０）に処理を移す。詳しくは、図２５及び図２６を用いて後述する。
【０３１４】
（主制御基板１１０の普通図柄変動処理）
図２５を用いて、普通図柄変動処理を説明する。図２５は、主制御基板１１０における普通図柄変動処理を示す図である。
【０３１５】
ステップＳ４１０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップＳ４１０−８に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップＳ４１０−２に処理を移す。
【０３１６】
ステップＳ４１０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の変動中ではない場合には、普図判定記憶領域に普通図柄判定用乱数値および普図変動用乱数値が記憶されているか否かを判定する。
【０３１７】
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、普図判定記憶領域に普通図柄判定用乱数値および普図変動用乱数値が記憶されていると判定した場合にはステップＳ４１０−３に処理を移し、普図判定記憶領域に普通図柄判定用乱数値および普図変動用乱数値が記憶されていない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了する。
【０３１８】
ステップＳ４１０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、普図乱数取得許可フラグ＝０１をセットし、第１普通図柄ゲート１３または第２普通図柄ゲート１４に遊技球が通過したときに普通図柄判定用乱数値および普図変動用乱数値を取得することを規制する。
【０３１９】
ステップＳ４１０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、普図判定記憶領域に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」ものであるかの判定を行う。具体的には、図５（ｂ）に示す当たり判定テーブルを参照し、取得した普通図柄判定用乱数値に基づいて、当たりか否かの判定を行う。
【０３２０】
一例を示すと、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「０」〜「２５５」の普通図柄判定用乱数値のうち「０」の１個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「０」〜「２５５」の当たり乱数のうち「０」〜「２５４」の２５５個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数値はハズレと判定される。
【０３２１】
ステップＳ４１０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ４１０−４の当たり判定処理の判定の結果を参照して、普通図柄決定処理を行う。この普通図柄決定処理は、当たり判定処理において当たりと判定された場合には「当たりの普通図柄」を決定し、ハズレと判定された場合には「ハズレの普通図柄」を決定し、決定した普通図柄のデータを普通図柄データ記憶領域にセットする。
【０３２２】
ステップＳ４１０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているデータを参照して、普通図柄の変動時間決定処理を行う。この普通図柄の変動時間決定処理は、図１２に示す普通図柄の変動パターン決定テーブルを参照し、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているデータと上記ステップＳ４１０−４の当たり判定処理の判定の結果と取得した普図変動用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動時間を決定する。
【０３２３】
具体的には、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされている場合（時短遊技状態の場合）には０．６秒を決定し、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていない場合（非時短遊技状態の場合）には、１０秒〜３０秒の変動時間を決定する。その後、決定した変動時間に対応するカウンタを普通図柄時間カウンタにセットする。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０３２４】
ステップＳ４１０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置２２においてＬＥＤを所定の間隔で点滅させるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップＳ４１０−６において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。
【０３２５】
ステップＳ４１０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ４１０−１において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタ＝０であるか否かを判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
【０３２６】
ステップＳ４１０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ４１−８で変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置２２には、ステップＳ４１０−５において普通図柄データ記憶領域にセットされた普通図柄のデータに対応する普通図柄（当たり図柄またはハズレ図柄）を停止表示させる停止表示データをセットする。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
【０３２７】
また、前回のルーチンの処理において停止表示データがセットされておらず、今回のルーチンの処理において初めて停止表示データをセットするとき（停止表示データのオンエッジのとき）には、普通図柄の停止表示をさせるための普通図柄の停止時間（０．５秒）を普通図柄時間カウンタにセットする。
【０３２８】
ステップＳ４１０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の停止時間が経過したか否か、すなわち普通図柄時間カウンタ＝０であるか否かを判定する。
【０３２９】
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の停止時間が経過したと判定した場合にはステップＳ４１０−１１に処理を移し、普通図柄の停止時間が経過していないと判定した場合には普通図柄変動処理を終了する。
【０３３０】
ステップＳ４１０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップＳ４１０−１２に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、ステップＳ４１０−１４に処理を移す。
【０３３１】
ステップＳ４１０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、普図普電処理データ＝１をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移す。
【０３３２】
ステップＳ４１０−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、始動口１５を開放させるまでの開放待機時間を設定する開放待機間設定処理を行う。
この開放待機間設定処理は、図１０に示す始動口の開放態様テーブルを参照し、普電待機時間カウンタに図１０に示す開放待機時間（０．５秒）に対応するカウンタをセットする。
【０３３３】
ステップＳ４１０−１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、普図判定記憶領域に記憶された普通図柄判定用乱数値および普図変動用乱数値をクリアする。
【０３３４】
ステップＳ４１０−１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、普図乱数取得許可フラグ＝００をセットし、普通図柄変動処理を終了する。これにより、第１普通図柄ゲート１３または第２普通図柄ゲート１４に遊技球が通過したときに普通図柄判定用乱数値および普図変動用乱数値を取得することが許可される。
【０３３５】
（主制御基板１１０の普通電動役物制御処理）
図２６を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。図２６は、主制御基板１１０における普通電動役物制御処理を示す図である。
【０３３６】
ステップＳ４２０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、開放待機時間が経過したか否かを判定する。すなわち、普電待機時間カウンタ＝０であるか否かを判定する。
【０３３７】
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、開放待機時間が経過したと判定した場合にはステップＳ４２０−２に処理を移し、開放待機時間が経過していないと判定した場合には、今回の普通電動役物制御処理を終了する。
【０３３８】
ステップＳ４２０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているデータを参照して、始動口１５の開放時間を設定する開放時間設定処理を行う。
【０３３９】
この開放時間設定処理は、図１０に示す始動口の開放態様テーブルを参照し、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされている場合（時短遊技状態の場合）には、普電開放時間カウンタに６秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていない場合（非時短遊技状態の場合）には、普電開放時間カウンタに１秒に対応するカウンタをセットする。
【０３４０】
ステップＳ４２０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、始動口開閉ソレノイド１５ｃに通電を開始する。これにより、始動口１５が開放して第２の態様に制御されることとなる。
【０３４１】
ステップＳ４２０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、演出制御基板１２０に始動口１５が開放した情報を送信するため、普電開放指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３４２】
ステップＳ４２０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが４ｍｓ毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ＝０となったか否かを判定する。
【０３４３】
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、設定された普電開放時間を経過したと判定した場合にはステップＳ４２０−６に処理を移し、設定された普電開放時間を経過していないと判定した場合には、今回の普通電動役物制御処理を終了する。
【０３４４】
ステップＳ４２０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、始動口開閉ソレノイド１５ｃの通電を停止する。これにより、始動口１５は第１の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた補助遊技が終了することとなる。
【０３４５】
ステップＳ４２０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、演出制御基板１２０に始動口１５が閉鎖した情報を送信するため、普電閉鎖指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３４６】
ステップＳ４２０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、普図普電処理データ＝０をセットして図２４の普通図柄変動処理に処理を移す。
【０３４７】
ステップＳ４２０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、普図判定記憶領域に記憶された普通図柄判定用乱数値および普図変動用乱数値をクリアする。
【０３４８】
ステップＳ４２０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、普図乱数取得許可フラグ＝００をセットし、普通電動役物制御処理を終了する。これにより、第１普通図柄ゲート１３または第２普通図柄ゲート１４に遊技球が通過したときに普通図柄判定用乱数値および普図変動用乱数値を取得することが許可される。
【０３４９】
（コマンドの説明）
上述の主制御基板１１０におけるフローチャートでは、一部説明を省略した主制御基板１１０から演出制御基板１２０に送信されるコマンドの説明について、図２７を用いて説明する。図２７は、主制御基板１１０から演出制御基板１２０に送信されるコマンドの種別を示す図である。
【０３５０】
上述の主制御基板１１０におけるフローチャートでは一部説明を省略した主制御基板１１０から演出制御基板１２０に送信されるコマンドの詳細について、図２６を用いて説明する。
【０３５１】
主制御基板１１０から演出制御基板１２０に送信されるコマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡの情報とから構成されている。
【０３５２】
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ０Ｈ」で設定され、特別図柄の種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０３５３】
なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。
【０３５４】
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０３５５】
「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ１Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板１２０に送信される。
【０３５６】
「デモ指定コマンド」は、特別図柄表示装置２１が作動していないことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ２Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。このデモ指定コマンドは、特別図柄表示装置２１の変動表示が行われていないときに、演出制御基板１２０に送信される。
【０３５７】
「特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、特別図柄表示装置２１における特別図柄の変動時間（変動態様）を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ３Ｈ」で設定され、各種の変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。この特別図柄用変動パターン指定コマンドは、特別図柄表示装置２１の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０３５８】
「普通図柄用変動パターン指定コマンド」は、普通図柄表示装置２２における普通図柄の変動時間（変動態様）を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ４Ｈ」で設定され、各種の変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。この普通図柄用変動パターン指定コマンドは、普通図柄表示装置２２の普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄の変動パターンに対応する普通図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０３５９】
「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当りの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ５Ｈ」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。この大入賞口開放指定コマンドは、大当りラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０３６０】
「オープニング指定コマンド」は、各種の大当りが開始することを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ６Ｈ」で設定され、大当たりの種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。このオープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０３６１】
「エンディング指定コマンド」は、各種の大当りが終了したことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ７Ｈ」で設定され、大当たりの種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。このエンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０３６２】
「普電開放指定コマンド」は、始動口１５が開放されていることを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ８Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。この普電開放指定コマンドは、始動口１５が開放されているときに演出制御基板１２０に送信される。
【０３６３】
「普電閉鎖指定コマンド」は、始動口１５が閉鎖されていることを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ９Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。この普電閉鎖指定コマンドは、始動口１５が閉鎖されているときに演出制御基板１２０に送信される。
【０３６４】
「遊技状態指定コマンド」は、遊技状態を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＥＨ」で設定されており、高確率決定規制フラグ（リミッタ機能の作動の有無）、時短遊技状態（又は非時短遊技状態）および高確率遊技状態（又は低確率遊技状態）に基づいて、遊技状態指定コマンドの「ＤＡＴＡ」が設定されている。具体的には、高確率決定規制フラグがオフである場合（リミッタ機能が作動していない場合）において、非時短遊技状態かつ低確率遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定され、非時短遊技状態かつ高確率遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「０１Ｈ」に設定され、時短遊技状態かつ低確率遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「０２Ｈ」に設定され、時短遊技状態かつ高確率遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「０３Ｈ」に設定されている。
【０３６５】
また、高確率決定規制フラグがオンである場合（リミッタ機能が作動している場合）において、非時短遊技状態かつ高確率遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「０４Ｈ」に設定され、時短遊技状態かつ高確率遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「０５Ｈ」に設定されている。
【０３６６】
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時、大当たり遊技の開始時及び大当たり遊技の終了時に、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０３６７】
以上のように、主制御基板１１０からの各種コマンドを演出制御基板１２０が受信すると、演出制御基板１２０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。
【０３６８】
そして、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａは、２ｍｓ毎に行われる演出制御基板１２０のタイマ割込み処理にて、受信したコマンドを解析して、各種の演出を実行させるためコマンド（データ）を生成する。その後、生成した各種のコマンド（データ）を、画像制御基板１５０、ランプ制御基板１４０に送信する。
【０３６９】
画像制御基板１５０では、演出制御基板１２０からコマンド（データ）を受信することにより、受信したコマンド（データ）に基づいて、演出表示装置３１における画像の表示制御を行うとともに、音声出力装置３２における音声の出力制御を行うことになる。
【０３７０】
同様にして、ランプ制御基板１４０では、演出制御基板１２０からコマンド（データ）を受信することにより、演出用駆動装置３３を駆動制御するとともに、演出用照明装置３４を点灯制御することになる。
【０３７１】
（タイムチャート）
次に、図２８のタイムチャートを用いて、大当たり遊技（大当たり遊技処理の実行）、第２可動片１８の作動態様の関係について説明する。図２８は、大当たり遊技、可動片の作動態様に関するタイムチャートを示す図である。
【０３７２】
なお、図２８（ａ）は、図９に示す大入賞口の開放態様決定テーブルのうち「短当たり１ＴＢＬ」が選択された場合における、大当たり遊技、可動片の作動態様を示し、図２８（ｂ）は、「短当たり２ＴＢＬ」が選択された場合における、大当たり遊技、可動片の作動態様を示し、図２８（ｃ）は、「短当たり３ＴＢＬ」が選択された場合における、大当たり遊技、可動片の作動態様を示している。
【０３７３】
図２８（ａ）に示すように、「短当たり１ＴＢＬ」が選択された場合、大入賞口１６は、各ラウンドの開放回数（Ｋ）が１回に設定され、開放時間が０．０５２秒に設定され、閉鎖インターバル時間が２．０００秒に設定されている。
【０３７４】
また、第２可動片１８は、１Ｒ中の作動回数が１回に設定され、第１通路Ｔ１に遊技球を案内可能な時間が１．０秒に設定され、第２通路Ｔ２に遊技球を案内可能な時間が１．０５２秒に設定されている。
【０３７５】
このとき、第２可動片１８は、大入賞口１６が開放している際には、第２通路Ｔ２に遊技球を案内するように、作動態様が設定されている。したがって、「短当たり１ＴＢＬ」が選択された場合、第１通路Ｔ１に遊技球が案内されず、特定入賞口１７を遊技球が通過しないため、この大当たり遊技の終了後、遊技状態が高確率遊技状態に設定される。
【０３７６】
図２８（ｂ）に示すように、「短当たり２ＴＢＬ」が選択された場合、大入賞口１６は、各ラウンドの開放回数（Ｋ）が１回に設定され、開放時間が０．０５２秒に設定され、閉鎖インターバル時間が２．０００秒に設定されている。
【０３７７】
また、第２可動片１８の作動態様は、「短当たり１ＴＢＬ」、「短当たり２ＴＢＬ」、「短当たり３ＴＢＬ」が選択された場合において、共通であるため、１Ｒ中の作動回数が１回に設定され、第１通路Ｔ１に遊技球を案内可能な時間が１．０秒に設定され、第２通路Ｔ２に遊技球を案内可能な時間が１．０５２秒に設定されている。
【０３７８】
したがって、「短当たり２ＴＢＬ」が選択された場合、第１通路Ｔ１に遊技球が案内されず、特定入賞口１７を遊技球が通過しないため、この大当たり遊技の終了後、遊技状態が高確率遊技状態に設定される。
【０３７９】
これに対し、図２８（ｃ）に示すように、「短当たり３ＴＢＬ」が選択された場合、大入賞口１６は、各ラウンドの開放回数（Ｋ）が１回に設定され、開放時間が２．０秒に設定され、閉鎖インターバル時間が０．０５２秒に設定されている。
【０３８０】
また、第２可動片１８は、上述したように、「短当たり１ＴＢＬ」、「短当たり２ＴＢＬ」、「短当たり３ＴＢＬ」が選択された場合において、共通であるため、１Ｒ中の作動回数が１回に設定され、第１通路Ｔ１に遊技球を案内可能な時間が１．０秒に設定され、第２通路Ｔ２に遊技球を案内可能な時間が１．０５２秒に設定されている。
【０３８１】
したがって、「短当たり３ＴＢＬ」が選択された場合、第１通路Ｔ１に遊技球が案内され、特定入賞口１７を遊技球が通過するため、この大当たり遊技の終了後、遊技状態が低確率遊技状態に設定される。
【０３８２】
（遊技状態の移行について）
次に、図２９を用いて、遊技状態の移行について説明する。図２９は、遊技状態の移行構成図である。
【０３８３】
本実施形態において、初動時、遊技状態は、低確率非時短遊技状態に設定される。このとき、普図抽選に当選し（１／２５６）、かつ、特図抽選に当選すると（２５４／２５６）、所定の割合で高確率時短遊技状態に設定される。
【０３８４】
高確率時短遊技状態に設定されると、普図抽選が２５５／２５６の確率で当選し、特図抽選が２５５／２５６の確率で当選する遊技が、所定回数（本実施形態では、リミッタ回数として、１０回。）行われる。そして、所定回数が行われる、すなわち、リミッタ機能により遊技状態が低確率非時短遊技状態に設定される。
【０３８５】
ここで、本実施形態では、遊技状態が高確率時短遊技状態に設定されているときに、普図抽選に当選し（２５５／２５６）、かつ、特図抽選に当選すると（２５５／２５６）、大入賞口１６の開放態様に関し、特定入賞口１７に遊技球を入賞可能となる開放態様が所定の割合で選択される。
【０３８６】
このとき、特定入賞口１７に遊技球が入賞すると、その後、遊技状態が低確率時短遊技状態に設定され、リミッタ回数がリセットされる。
【０３８７】
そして、低確率時短遊技状態に設定されると、普図抽選が２５５／２５６の確率で当選し、特図抽選が２５４／２５６の確率で当選する遊技が行われ、特図抽選に当選すると、所定の割合で高確率時短遊技状態に設定される。
【０３８８】
これにより、所定回数が再度、セットされる。そして、所定回数が行われると、遊技状態が低確率非時短遊技状態に設定される。すなわち、遊技状態が高確率時短遊技状態に設定されると、所定の割合で、低確率時短遊技状態に設定されるため、リミッタ回数を超えて、連続して高確率時短遊技状態で遊技を行うことが可能になる。
【０３８９】
このように、本実施形態では、リミッタ機能により高確率遊技状態への移行が規制されたときであっても、大当たりを獲得した場合、大入賞口１６の開放態様を、所定の割合で、リミッタ回数がリセットされるように、大入賞口１６開放態様を開放状態と閉鎖状態とに変化させている。
【０３９０】
これにより、本実施形態によれば、リミッタ機能により高確率遊技状態への移行が規制されたときであっても、遊技の興趣を向上させることが可能になる。
【０３９１】
ここで、従来の遊技機は、リミッタ機能を搭載すると、リミッタ機能により高確率遊技状態への移行が規制されたときには、必ず低確率遊技状態への移行が決定されてしまうため、遊技の興趣が著しく減退する。
【０３９２】
これに対し、本実施形態の遊技機１では、リミッタ機能により高確率遊技状態への移行が規制されたときであっても、大当たりを獲得した場合、大入賞口１６の開放態様を、所定の割合で、リミッタ回数がリセットされるように、大入賞口１６開放態様を開放状態と閉鎖状態とに変化させているため、遊技者に遊技への興味を惹き付け、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０３９３】
なお、本実施形態によれば、パチンコ遊技機に用いる遊技機について説明をしたが、回胴式遊技機（スロットマシン）、雀球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。
【０３９４】
また、本実施形態では、第１普通図柄ゲート１３又は第２普通図柄ゲート１４の何れかが「普通領域」の一態様を構成し、始動口１５が「可変入賞領域」の一態様を構成し、大入賞口１６が「特別可変入賞領域」の一態様を構成する。
【０３９５】
また、本実施形態では、メインＣＰＵ１１０ａによる普通図柄変動処理において、ステップＳ４１０−４からステップＳ４１０−６が「補助遊技判定手段」の一態様を構成する。
【０３９６】
また、本実施形態では、メインＣＰＵ１１０ａによる特別図柄記憶判定処理において、ステップＳ３１１からステップＳ３１４が「特別遊技判定手段」の一態様を構成する。
【０３９７】
また、本実施形態では、メインＣＰＵ１１０ａによる大当たり遊技処理が「特別遊技実行制御処理」の一態様を構成する。また、本実施形態では、メインＣＰＵ１１０ａによる大当たり遊技終了処理において、ステップＳ３６０−４からステップＳ３６０−５が「特定遊技状態制御手段」の一態様を構成する。
【０３９８】
また、本実施形態では、メインＣＰＵ１１０ａによる大当たり遊技終了処理において、ステップＳ３６０−２からステップＳ３６０−３が「確率遊技状態決定手段」の一態様を構成する。
【符号の説明】
【０３９９】
１      遊技機
１１０      主制御基板
１１０ａ    メインＣＰＵ
１１０ｂ    メインＲＯＭ
１１０ｃ    メインＲＡＭ
【図１】
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【図２Ａ】
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【図２Ｂ】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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