(57)【要約】【課題】特定ボーナス状態への移行に係る遊技性の向上を図ることにより、遊技の単調化を防止することができる。【解決手段】  抽選の対象となる役は、少なくとも、特定役と、当選を契機に第１特定演出状態における演出上の特典を付与可能な特典役と入賞の有無に関わらず次遊技に当選状態を維持しない特定ボーナスとが設定され、特定ボーナスが入賞することにより移行する特定ボーナス状態では特典役を必ず当選状態に設定し、サブ制御手段５００は、メイン制御手段１００による抽選の結果、特定役と特定ボーナスとが同時に当選した場合、第１特定演出状態では特定役の入賞させるための特別演出を実行し、第２特定演出状態では特定ボーナスの入賞させるための特殊演出を実行する。【選択図】図１３
2015159906.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が配列された複数のリールと、遊技状況に応じた演出を実行可能な演出手段と、所定の抽選確率に基づいて、役の当選または非当選を抽選すると共に、操作手段の操作に基づいて前記抽選の結果に応じた態様で前記リールを停止制御し、停止した前記リールに表示された図柄の組合せが予め定められた入賞形態となった場合、入賞したものとして所定の処理を実行するメイン制御手段と、演出状態が特定演出状態において、所定の役の入賞を案内するための演出を前記演出手段に実行させるサブ制御手段とを備えた遊技機であって、
前記特定演出状態は、第１特定演出状態と第２特定演出状態とから構成され、
前記抽選の対象となる前記役は、少なくとも、特定役と、当選を契機に前記特定演出状態における演出上の特典を付与可能な特典役と、入賞の有無に関わらず次遊技に当選状態を維持しない特定ボーナスとが設定され、
前記特定ボーナスが入賞することにより移行する特定ボーナス状態では前記特典役を必ず当選状態に設定し、
前記サブ制御手段は、前記メイン制御手段による前記抽選の結果、前記特定役と前記特定ボーナスとが同時に当選した場合、前記演出状態が前記第１特定演出状態では、前記特定役の入賞を案内するための特別演出を実行し、前記演出状態が前記第２特定演出状態では、前記特定ボーナスの入賞を案内するための特殊演出を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数種類の図柄が配列された複数のリールと、遊技状況に応じた演出を実行可能な演出手段と、所定の抽選確率に基づいて、役の当選または非当選を抽選すると共に、操作手段の操作に基づいて前記抽選の結果に応じた態様で前記リールを停止制御し、停止した前記リールに表示された図柄の組合せが予め定められた入賞形態となった場合、入賞したものとして所定の処理を実行するメイン制御手段と、演出状態が特定演出状態において、所定の役の入賞を案内するための演出を前記演出手段に実行させるサブ制御手段とを備えた遊技機であって、
前記特定演出状態は、第１特定演出状態と第２特定演出状態とから構成され、
前記抽選の対象となる前記役は、少なくとも、特定役と、当選を契機に前記特定演出状態における演出上の特典を付与可能な特典役と、入賞の有無に関わらず次遊技に当選状態を維持しない特定ボーナスとが設定され、
前記特定ボーナスが入賞することにより移行する特定ボーナス状態では前記特典役の当選確率を向上させ、
前記サブ制御手段は、前記メイン制御手段による前記抽選の結果、前記特定役と前記特定ボーナスとが同時に当選した場合、前記演出状態が前記第１特定演出状態では、前記特定役の入賞を案内するための特別演出を実行し、前記演出状態が前記第２特定演出状態では、前記特定ボーナスの入賞を案内するための特殊演出を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
さらに、前記役には所定役が設定され、前記演出状態が前記第２特定演出状態において、前記メイン制御手段による前記抽選の結果、前記特定役と前記特定ボーナスと前記所定役とが同時に当選した際に、前記サブ制御手段により実行される特殊演出に応じて前記操作手段の前記操作が行われた際、前記メイン制御手段は、前記操作のタイミングに応じて前記特定ボーナス入賞する場合と、前記所定役が入賞する場合とがあるように前記リールを停止制御することを特徴とする請求項１または２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ店などの遊技ホールに設置される遊技機（スロットマシン：回胴遊技機）は、遊技者が、メダル等の遊技媒体をメダル投入口に投入し、スタートレバーを押下する操作（以下、押下操作という）を行うと、複数のリールが回転するとともに、役の当否を決定する内部抽選が行われ、続いて各リールを停止させる操作（以下、停止操作という）が行われると、各リールに表示された図柄の組合せが、内部抽選の結果に基づいて決定された入賞形態を示す図柄の組合せで停止すると、役が入賞したと判定して、例えば、役が小役の場合には遊技媒体を払い出す処理を行い、役がボーナスの場合には、通常状態よりも遊技者に有利なボーナス状態に移行させる処理を行う。
【０００３】
ところで、上述した遊技機において設定された複数種類のボーナス状態の一つとして、複数のリールのうち、特定のリールを他のリールよりも図柄を引き込める範囲を制限する特定ボーナス状態（チャレンジボーナス状態：ＣＢ状態）を設けることにより、遊技性を向上させることが試みられている。また、近年では、特定ボーナス状態の遊技に限定して、遊技者に対して容易に入賞の機会が付与される特有の小役を設定することによって、チャレンジボーナス状態における遊技の特殊性を高めることにより、遊技性の向上を図ったものがある（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−１６０３３１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述の遊技機では、特定ボーナス状態に移行する確率が予め一定に設定されているため、特有の小役の入賞の機会も一定の確率となってしまうこととなり、このような特定ボーナス状態の移行の観点から、遊技の単調化を招く虞あるがあると考えられる。
【０００６】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、特定ボーナス状態への移行に係る遊技性の向上を図ることにより、遊技の単調化を防止することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
第１の発明は、複数種類の図柄が配列された複数のリールと、遊技状況に応じた演出を実行可能な演出手段と、所定の抽選確率に基づいて、役の当選または非当選を抽選すると共に、操作手段の操作に基づいて前記抽選の結果に応じた態様で前記リールを停止制御し、停止した前記リールに表示された図柄の組合せが予め定められた入賞形態となった場合、入賞したものとして所定の処理を実行するメイン制御手段と、演出状態が特定演出状態において、所定の役の入賞を案内するための演出を前記演出手段に実行させるサブ制御手段とを備えた遊技機であって、前記特定演出状態は、第１特定演出状態と第２特定演出状態とから構成され、前記抽選の対象となる前記役は、少なくとも、特定役と、当選を契機に前記特定演出状態における演出上の特典を付与可能な特典役と、入賞の有無に関わらず次遊技に当選状態を維持しない特定ボーナスとが設定され、前記特定ボーナスが入賞することにより移行する特定ボーナス状態では前記特典役を必ず当選状態に設定し、前記サブ制御手段は、前記メイン制御手段による前記抽選の結果、前記特定役と前記特定ボーナスとが同時に当選した場合、前記演出状態が前記第１特定演出状態では、前記特定役の入賞を案内するための特別演出を実行し、前記演出状態が前記第２特定演出状態では、前記特定ボーナスの入賞を案内するための特殊演出を実行することを特徴とする。
【０００８】
第１の発明において、サブ制御手段が管理する特定演出状態として、第１特定演出状態（例えば、第１ＡＴ状態）と第２特定演出状態（例えば、第２ＡＴ状態）とを設けることにより、第２特定演出状態では、第１特定演出状態よりも特定ボーナスの入賞確率を向上させることができる。したがって、演出状態に応じて特定ボーナスの入賞確率を変化させることにより、遊技性の向上を図ることができる。
また、特定ボーナス状態では特典役が必ず当選する（特典役高確率状態となる）ため、第１特定演出状態における演出上の特典の付与の機会を増加させることができる。
【０００９】
第２の発明は、複数種類の図柄が配列された複数のリールと、遊技状況に応じた演出を実行可能な演出手段と、所定の抽選確率に基づいて、役の当選または非当選を抽選すると共に、操作手段の操作に基づいて前記抽選の結果に応じた態様で前記リールを停止制御し、停止した前記リールに表示された図柄の組合せが予め定められた入賞形態となった場合、入賞したものとして所定の処理を実行するメイン制御手段と、演出状態が特定演出状態において、所定の役の入賞を案内するための演出を前記演出手段に実行させるサブ制御手段とを備えた遊技機であって、前記特定演出状態は、第１特定演出状態と第２特定演出状態とから構成され、前記抽選の対象となる前記役は、少なくとも、特定役と、当選を契機に前記特定演出状態における演出上の特典を付与可能な特典役と、入賞の有無に関わらず次遊技に当選状態を維持しない特定ボーナスとが設定され、前記特定ボーナスが入賞することにより移行する特定ボーナス状態では前記特典役の当選確率を向上させ、前記サブ制御手段は、前記メイン制御手段による前記抽選の結果、前記特定役と前記特定ボーナスとが同時に当選した場合、前記演出状態が前記第１特定演出状態では、前記特定役の入賞を案内するための特別演出を実行し、前記演出状態が前記第２特定演出状態では、前記特定ボーナスの入賞を案内するための特殊演出を実行することを特徴とする。
【００１０】
第２の発明において、サブ制御手段が管理する特定演出状態として、第１特定演出状態（例えば、第１ＡＴ状態）と第２特定演出状態（例えば、第２ＡＴ状態）とを設けることにより、第２特定演出状態では、第１特定演出状態よりも特定ボーナスを高確率で入賞させることができる。したがって、演出状態に応じて特定ボーナスの入賞確率を変化させることにより、遊技性の向上を図ることができる。
また、特定ボーナス状態では特典役の当選確率を向上させる（特典役高確率状態となる）ため、第１特定演出状態における演出上の特典の付与の機会を増加させることができる。
【００１１】
第３の発明は、第１の発明または第２の発明において、さらに、前記役には所定役が設定され、前記演出状態が前記第２特定演出状態において、前記メイン制御手段による前記抽選の結果、前記特定役と前記特定ボーナスと前記所定役とが同時に当選した際に、前記サブ制御手段により実行される特殊演出に応じて前記操作手段の前記操作が行われた際、前記メイン制御手段は、前記操作のタイミングに応じて前記特定ボーナス入賞する場合と、前記所定役が入賞する場合とがあるように前記リールを停止制御することを特徴とする。
【００１２】
第３の発明において、特定役と特定ボーナスと所定役とが同時に当選した際に、特殊演出に応じて操作が行われた場合であっても、特定ボーナスが入賞する場合と、所定役が当選する場合とを設ける。
これにより、遊技者は、いずれかの役の入賞が確定するまで、より有利な状態をもたらす特定ボーナスの入賞を期待して操作タイミングを思案しながら操作を行うため、遊技の単調化を防止することができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、演出状態に応じて特定ボーナスの入賞確率を変化させることにより、特定ボーナス状態への移行に係る遊技性の向上を図り、遊技の単調化を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。
【図２】同じく、各構成要素の関係を示すブロック図である。
【図３】同じく、スロットマシンの内部抽選テーブルを示す図である。
【図４】同じく、スロットマシンの内部抽選テーブルを示す図である。
【図５】同じく、スロットマシンのリプレイグループの構成の例を示す図である。
【図６】同じく、スロットマシンの打順小役の構成の例を示す図である。
【図７】同じく、スロットマシンのリールの図柄の配列を示す図である。
【図８】同じく、スロットマシンのストップボタンの押下順序と入賞役との関係を示す図である。
【図９】同じく、スロットマシンのストップボタンの押下順序と入賞役との関係を示す図である。
【図１０】同じく、スロットマシンの入賞役と図柄組合せとの対応関係を示す図である。
【図１１】同じく、スロットマシンのリプレイの抽選状態の移行の契機及び態様について示す図である。
【図１２】同じく、スロットマシンにおける第１特定演出状態（第１ＡＴ状態）の一連の処理の流れを説明するためのフロー図である。
【図１３】同じく、スロットマシンにおける第２特定演出状態（第２ＡＴ状態）の一連の処理の流れを説明するためのフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明の遊技機の一実施形態を、添付図面を参照しながら詳述する。なお、この実施形態は、本発明を限定するものではない。なお、以下の説明において遊技機の各部の基準となる方向は、その遊技機の正面に対面する遊技者の視点（正面視）に合わせて説明する。
【００１６】
（スロットマシンの外部構成）
図１に示すように、本実施形態の遊技機であるスロットマシンＳは、前面に開口部を有する箱型の筐体１と、筐体１の開口部を開閉可能に取り付けられた前扉２とを備える。
【００１７】
前扉２の前面には、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒ（以下、まとめてリール３Ｌ〜３Ｒともいう）から構成されるリール３の停止状態において、リール３の外周面に表示された複数種類の図柄のうち、外周面に回転方向へ連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を前方から視認可能とするとともに表示位置（上段、中段、下段）が設定された表示窓４と、表示窓４の下方にあって、後述するクレジットされたメダルの数（最大で５０枚のメダル数に制限）を表示するクレジット数表示器及び入賞時の配当メダル数を表示する払出表示器等を有する７セグメント表示器から構成される遊技情報表示部８とが設けられる。
【００１８】
前扉２の前面から前方へ突出する操作部ＯＰの上面には、遊技媒体をなすメダルが投入される投入口であって、内部にメダル投入スイッチ９ａを内蔵したメダル投入口９と、予めメダル投入口９に投入されて電子的に貯留（以下、クレジットという）されたメダルのうち遊技を行うためのメダルの枚数（規定投入数）を押下操作によって設定（以下、ベットという）可能であって、ベットスイッチ１０ａを内蔵したベットボタン１０とが設けられる。また、操作部ＯＰの垂直面には、リール３Ｌ〜３Ｒの回転を始動させるための操作手段であって、スタートスイッチ１５ａを内蔵するスタートレバー１５と、リール３Ｌ〜３Ｒのそれぞれに対応し、押下操作によってリール３Ｌ〜３Ｒの回転をそれぞれ停止させることが可能な操作手段であって、ストップスイッチ１６ａをそれぞれ内蔵した複数のボタン、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃ、右ストップボタン１６Ｒ（以下、まとめてストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒともいう）から構成されるストップボタン１６と、メダルをクレジット可能なクレジット有効状態とクレジット不能なクレジット無効状態とを切り替えるためのクレジット切り替えスイッチ１７とが設けられる。さらには、操作部ＯＰの下方には、メダル払出口１８から払い出されたメダルを溜めておくためのメダル受皿１９が設けられる。
【００１９】
前扉２における表示窓４の上方には、複数種類の動画または静止画像を表示可能な演出表示部５と、複数種類の効果音や楽曲が出力されるスピーカ６と、複数種類の点滅パターンを有する演出ランプ７とが設けられている。
【００２０】
本実施形態のスロットマシンＳは、各リール３Ｌ〜３Ｒにおいて表示窓４に設定された表示位置の組合せによって、入賞判定ラインＬ１〜Ｌ４が設定される。具体的には、左リール３Ｌの上段、中リール３Ｃの中段、及び右リール３Ｒの上段の組合せによって入賞判定ラインＬ１が設定され、左リール３Ｌの上段、中リール３Ｃの中段、及び右リール３Ｒの下段の組合せによって入賞判定ラインＬ２が設定され、左リール３Ｌの下段、中リール３Ｃの中段、及び右リール３Ｒの上段の組合せによって入賞判定ラインＬ３が設定され、左リール３Ｌの下段、中リール３Ｃの中段、及び右リール３Ｒの下段の組合せによって入賞判定ラインＬ４が設定されている。
【００２１】
なお、本実施形態のスロットマシンＳでは、後述する１回の遊技（１遊技ともいう）に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が３枚に設定され、規定投入数のメダルが投入されたことに基づいて入賞判定ラインＬ１〜Ｌ４（以下、まとめて入賞判定ラインＬともいう）が有効化される。なお規定投入数については、遊技状態に応じて異なっていてもよく、規定投入数が複数種類設定されている場合には、規定投入数に応じて入賞判定ラインＬの数や種類が異なっていてもよい。
【００２２】
（スロットマシンの内部構成）
筐体１の内部には、リール３及びリール３を回転、停止制御可能な駆動源を含むリールユニット３１０（図２参照）と、メダルを貯留するメダル貯蔵タンク（図示略）と、貯留しているメダルを１枚単位で払い出し可能なホッパーユニット３２０と、スロットマシンＳに対して外部からの電力を供給可能な電源ユニット（図示略）と、後述するメイン基板１００とサブ基板５００（図２参照）とが設けられる。
【００２３】
（スロットマシンＳの遊技の概要）
本実施形態のスロットマシンＳは、遊技者がメダルをメダル投入口９に３枚投入するか、または、メダルがクレジットされた状態でベットボタン１０の押下操作を行ってベットすることによって、スタートスイッチ１５ａを作動準備状態としてスタートレバー１５の操作を有効とする制御を行い、リール３Ｌ〜３Ｒを回転制御可能な準備状態とするとともに、入賞判定ラインＬ１〜Ｌ４も有効とする。続いて、遊技者がスタートレバー１５の押下操作を行うと、リール３Ｌ〜３Ｒが回転して始動するとともに、乱数値を用いた役等の内部抽選を実行して、リール３Ｌ〜３Ｒの回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップスイッチ１６ａを作動準備状態としてストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒへの操作を有効とする制御を行う。続いて、遊技者が任意のタイミングでストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒを操作すると、内部抽選の結果に応じた停止位置でリール３Ｌ〜３Ｒが停止し、当選した役の入賞形態を示す図柄の組合せ（以下、図柄組合せという）が入賞判定ラインＬ上に表示され、役が入賞すると、当選結果に応じた枚数のメダルがメダル払出口１８からメダル受皿１９へ払い出される。
【００２４】
なお、スタートレバー１５の押下操作によりリール３Ｌ〜３Ｒが回転してから、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下操作によりリール３Ｌ〜３Ｒが停止した結果、入賞判定ラインＬ上に表示された図柄組合せに基づく処理が完了するまでを１遊技（１ゲーム）という。
【００２５】
次に、図２を参照して本実施形態のスロットマシンＳの機能を説明する。
本実施形態のスロットマシンＳには、遊技を制御する制御手段として、メイン制御手段であるメイン基板１００とサブ制御手段であるサブ基板５００とが設けられ、メイン基板１００によって遊技に係る統括的な制御が行われ、サブ基板５００によって演出全般に係る制御が行われる。
【００２６】
メイン基板１００は、入力手段であるメダル投入スイッチ９ａ、ベットスイッチ１０ａ、スタートスイッチ１５ａ、ストップスイッチ１６ａ等の作動の際に発信される入力信号を受信して、メイン基板１００が遊技を実行するための各種の演算処理を行うとともに、演算処理の結果に基づいて、出力手段であるリールユニット３１０やホッパーユニット３２０等の出力動作の制御を行うものである。
【００２７】
サブ基板５００は、メイン基板１００からの信号の入力に基づいて、遊技の進行状況に合わせた演出を実行するための各種の演算処理を行い、演算処理の結果に基づいて、演出手段による演出、具体的には、演出表示部５に係る表示演出やスピーカ６に係る音響演出、演出ランプ７に係る照明演出等の出力動作の制御を行うものである。なお、メイン基板１００及びサブ基板５００の機能は、ＣＰＵが所定のメモリに格納されたプログラムからなるソフトウエアを実行することにより実現される。
【００２８】
（メイン基板１００）
メイン基板（メイン制御手段）１００は、投入受付手段１１０、乱数発生手段１１５、内部抽選手段１２０、リール制御手段１２５、入賞判定手段１３０、リプレイ処理手段１３５、払出制御手段１４０、遊技状態移行制御手段１４５、リプレイ確率変動手段１５０、通信制御手段１５５、メインメモリ１９０等を含んで構成される。
【００２９】
ここで、メインメモリ１９０は、本実施形態のスロットマシンＳにおけるシステムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるＲＯＭと、メイン基板１００で生成されるシステムプログラムで使用するフラグや演算した値等の各種データが記憶されるとともに、メイン基板１００の演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭとによって構成される。
【００３０】
具体的には、以下に説明するように、メインメモリ１９０は、役の当否を決定するための抽選の際に参照される内部抽選テーブルを記憶している内部抽選テーブル記憶手段１９１、複数種類の抽選フラグが設定されるフラグ記憶手段１９２、停止制御テーブルを記憶している停止制御テーブル記憶手段１９３、入賞判定テーブルを記憶している入賞判定テーブル記憶手段１９４、及びクレジットされたメダル情報を記憶するクレジット記憶手段１９６等を備える。
【００３１】
（投入受付手段１１０）
投入受付手段１１０は、１遊技毎にメダルの投入を受け付け、規定投入数に相当する３枚のメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ１５ａを作動準備状態として、無効としていたスタートレバー１５への操作を有効とする制御を行う。有効となったスタートレバー１５の押下操作を契機に、リール３Ｌ〜３Ｒは回転し、内部抽選手段１２０は後述する内部抽選を行う。
【００３２】
投入受付手段１１０は、メダル投入口９にメダルが投入されて、メダル投入スイッチ９ａから発信されたメダル検知信号（入力信号）に基づいて、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。なお、メダル投入口９から規定投入数を越えるメダルが投入されると、クレジット有効状態の場合には、その越えた分のメダルについては、クレジットされたクレジットメダルとしてメインメモリ１９０のクレジット記憶手段１９６に記憶値として「５０」を上限として記憶される。このようにメダルがクレジットされた状態でベットスイッチ１０ａから発信されたベット信号（入力信号）に基づいて、投入受付手段１１０は規定投入数を限度としてクレジットメダルを投入状態に設定する。
【００３３】
（乱数発生手段１１５）
乱数発生手段１１５は、抽選用の乱数値を発生させる。乱数値は、例えば、所定の範囲（０〜６５５３５の整数）で循環するように値をインクリメントするインクリメントカウンタのカウント値に基づいて発生させることができる。ここでいう乱数値には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得のタイミング等が不規則であるために遊技上実質的に乱数として機能する値も含まれる。
【００３４】
（内部抽選手段１２０）
内部抽選手段１２０は、遊技者によるスタートレバー１５の押下操作によってスタートスイッチ１５ａから発信されたスタート信号（入力信号）に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、内部抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、及び抽選フラグ設定処理等を行う。
【００３５】
（内部抽選テーブル選択処理）
内部抽選テーブル選択処理では、メインメモリ１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９１に記憶されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれかの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。
本実施形態のスロットマシンＳでは、内部抽選テーブル記憶手段１９１に、図３及び図４に示すような７種類の内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＧが記憶されている。そして各内部抽選テーブルＡ〜Ｇでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役、ボーナスなどの各種の役及びこれらの役に当選しない不当選（ハズレともいう）のいずれかが対応するように設定されている。
【００３６】
本実施形態のスロットマシンＳでは、ボーナスとして、レギュラービッグボーナスＲＢＢ、チャレンジビッグボーナスＣＢＢ、及び特定ボーナスであるチャレンジボーナスＣＢが設定されており、内部抽選テーブルＡ〜Ｃ、及びＦにおいて、チャレンジボーナスＣＢが必ず小役と同時に当選（以下、同時当選という）するように役と乱数値との対応関係が設定されている。
【００３７】
また、リプレイとして、リプレイＡ、リプレイＢ、リプレイＣ、及びリプレイＤが設定されており、内部抽選テーブルＢ及びＣにおけるリプレイグループ１〜４は、１回の内部抽選で複数種類のリプレイが同時当選するように同一の乱数値に対して複数種類のリプレイが対応づけられる当選領域のことである。
【００３８】
具体的には、図３及び図５に示すように、当選領域である、リプレイグループ１としてリプレイＡ及びＢが、リプレイグループ２としてリプレイＡ、Ｂ、及びＣが、リプレイグループ３としてリプレイＡ、Ｂ、及びＤが、リプレイグループ４としてリプレイＡ〜Ｄが、それぞれの当選領域においてそれぞれ同一の乱数値に対応づけられている。このように本実施形態のスロットマシンＳでは、各リプレイグループにおいて２種類〜４種類のリプレイが同時当選し、同時当選するリプレイの数や組合せが異なっている。
【００３９】
また、小役として、ベル（特定役）、スイカＡ〜スイカＨ（所定役）、及び特殊小役（特典役）が設定されており、内部抽選テーブルＡ〜Ｇにおける打順小役１〜打順小役６は、１回の内部抽選で複数種類の小役が同時当選するように同一の乱数値に対して複数種類の小役が対応づけられる当選領域のことである。また、内部抽選テーブルＡ〜Ｃ、及びＦにおいて、打順小役１〜６のそれぞれと、チャレンジボーナスＣＢとが同時当選するように役と乱数値との対応関係が設定されている。また、内部抽選テーブルＡ〜Ｇにおける特殊小役の当選確率は極めて低く設定されている。
【００４０】
具体的には、図３及び図６に示すように、当選領域である、打順小役１としてベル、スイカＡ〜Ｄが、打順小役２としてベル、スイカＥ〜Ｈが、打順小役３としてベル、スイカＡ、Ｂ、Ｅ、及びＦが、打順小役４としてベル、スイカＣ、Ｄ、Ｇ、及びＨが、打順小役５としてベル、スイカＡ、Ｃ、Ｅ、及びＧが、打順小役６としてベル、スイカＢ、スイカＤ、Ｆ、及びＨが、それぞれの当選領域においてそれぞれ同一の乱数値に対応づけられている。このように本実施形態のスロットマシンＳでは、各打順小役において１種類のベルと４種類のスイカとが同時当選し、ベルと同時当選するスイカの図柄組合せが異なっている。
【００４１】
内部抽選テーブルＡ〜Ｇでは、小役として特殊小役が当選する場合があるように、役と乱数値との対応関係が設定される。
【００４２】
また、本実施形態のスロットマシンＳでは、遊技状態として、通常状態、ビッグボーナス内部状態、レギュラービッグボーナス状態、チャレンジビッグボーナス状態、及びチャレンジボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、第１リプレイ低確率状態、第２リプレイ低確率状態、リプレイ中確率状態、及びリプレイ高確率状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態とリプレイの抽選状態とに応じて内部抽選テーブルＡ〜Ｇのいずれか１つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
【００４３】
（乱数判定処理）
乱数判定処理では、スタートスイッチ１５ａにより発信されたスタート信号に基づいて、１遊技毎に乱数発生手段１１５から抽選用の乱数値を取得し、取得した乱数値についてメインメモリ１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９１に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００４４】
（抽選フラグ設定処理）
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態から当選状態に設定する。抽選フラグの設定情報は、メインメモリ１９０のフラグ記憶手段１９２に記憶される。抽選フラグ設定処理において、フラグ記憶手段１９２が記憶するフラグには、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが設けられている。レギュラービッグボーナスＲＢＢ及びチャレンジビッグボーナスＣＢＢは、前者の持越可能フラグが対応づけられ、小役（ベル、スイカＡ〜Ｈ、特殊小役）、リプレイ（リプレイＡ〜Ｄ）、及びチャレンジボーナスＣＢは後者の持越不可フラグに対応付けられている。このとき内部抽選手段１２０は、レギュラービッグボーナスＲＢＢやチャレンジビッグボーナスＣＢＢの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役及びリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラービッグボーナスＲＢＢやチャレンジビッグボーナスＣＢＢの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選している、レギュラービッグボーナスＲＢＢやチャレンジビッグボーナスＣＢＢの抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００４５】
（リール制御手段１２５）
リール制御手段１２５は、リール３Ｌ〜３Ｒの回転及び停止を制御する。
具体的には、リール制御手段１２５は、スタートスイッチ１５ａにより発信されたスタート信号に基づいて、ステッピングモータ（図示略）を回転制御してリール３Ｌ〜３Ｒを回転させる。また、リール制御手段１２５は、リール３Ｌ〜３Ｒの回転速度が所定速度に達して定常回転となってからリール３Ｌ〜３Ｒのそれぞれに対応するストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの操作を有効とする。この有効となった状態において、遊技者によるストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下操作に応じてストップスイッチ１６ａが作動することによりストップ信号（入力信号）が発信され、ストップ信号に基づいて、リール制御手段１２５は、リールユニット３１０のステッピングモータへの駆動パルスの供給を停止することにより左ストップボタン１６Ｌに対応した左リール３Ｌを、中ストップボタン１６Ｃに対応した中リール３Ｃを、右ストップボタン１６Ｒに対応した右リール３Ｒを、停止制御テーブルを参照して抽選フラグの設定状態、すなわち内部抽選の結果に応じた態様で停止させるリール停止制御処理を行う。
【００４６】
ここで、リール制御手段１２５は、リール３Ｌ〜３Ｒを停止する際、ロジック演算により回転中のリール３Ｌ〜３Ｒの停止位置を求める処理であるロジック演算処理と、メインメモリ１９０の停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリール３Ｌ〜３Ｒの停止位置を求める処理であるテーブル参照処理とを行っている。
【００４７】
（ロジック演算処理）
ロジック演算処理は、役毎に定められた優先順位データに基づいてストップスイッチ１６ａが作動してストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下操作が検出された時点におけるリール３Ｌ〜３Ｒの位置である押下検出位置から０〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただし、ロジック演算処理では、ロジック演算の結果、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して優先度が同一となる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理を採用して、実際のリール３Ｌ〜３Ｒの停止位置を決定する。
【００４８】
本実施形態のスロットマシンＳでは、後述するチャレンジボーナス状態以外の遊技状態において、「リプレイ（リプレイＡ〜Ｄ）＞小役（ベル、スイカＡ〜Ｈ、特殊小役）＞ボーナス（ＲＢＢ、ＣＢＢ、ＣＢ）」の順序で優先順位が定められているが、この順序に限定されるものではない。また、遊技状態がチャレンジボーナス状態においては、「小役（ベル、スイカＡ〜Ｈ、特殊小役）＞ボーナス（ＲＢＢ、ＣＢＢ、ＣＢ）＞リプレイ（リプレイＡ〜Ｄ）」の順序で優先順位が定められている。
ロジック演算処理では、２種類以上の役に関する抽選フラグが当選状態に設定されている場合には、各役に定められた優先順位データに基づいて、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補の方を選択する。
【００４９】
また本実施形態のスロットマシンＳでは、内部抽選でリプレイが当選した場合には、左リール３Ｌ〜３Ｒのうち少なくとも１のリールに関する停止位置を求めるロジック演算処理において、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となるように優先度が求められる。すなわち、テーブル参照処理により、回転中のリール３Ｌ〜３Ｒの停止位置を決定する。
【００５０】
また、内部抽選で小役を含む複数種類の役が当選した場合におけるロジック演算には、役の入賞に基づくメダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める第１ロジック演算と、入賞可能な図柄組合せの種類に応じて停止位置の候補についての優先度を求める第２ロジック演算とが存在し、リール制御手段１２５は、内部抽選で小役を含む複数種類の役が当選した場合に、第１ロジック演算と第２ロジック演算とを、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下順序に応じて切り替える制御を行う。
【００５１】
第１ロジック演算では、メダルの払出数が多くなる停止位置の候補ほど優先度が高くなり、入賞に伴うメダルの払出数が等しくなる複数の停止位置の候補については同一の優先度が求められるようになっている。
【００５２】
第２ロジック演算では、入賞可能な図柄組合せの種類が多くなる停止位置の候補ほど優先度が高くなり、入賞可能な図柄組合せの種類の数が等しくなる複数の停止位置の候補については同一の優先度が求められるようになっている。
【００５３】
具体的には、リール制御手段１２５は、内部抽選で打順小役１または２がチャレンジボーナスＣＢと同時当選した場合、左ストップボタン１６Ｌが最初に押下される順序（左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃ、右ストップボタン１６Ｒの順、以下ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下順序の説明については符号と矢印のみで説明する、１６Ｌ→１６Ｒ→１６Ｃ：以下、左１ｓｔともいう）でストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下されると第１ロジック演算を行い、中ストップボタン１６Ｃまたは右ストップボタン１６Ｒが最初に押下される順序（１６Ｃ→１６Ｌ→１６Ｒ、１６Ｃ→１６Ｒ→１６Ｌ：以下、中１ｓｔともいう、１６Ｒ→１６Ｌ→１６Ｃ、１６Ｒ→１６Ｃ→１６Ｌ：以下、右１ｓｔともいう）でストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下されると第２ロジック演算を行う。
【００５４】
また、リール制御手段１２５は、内部抽選で打順小役３または４がチャレンジボーナスＣＢと同時当選した場合、中１ｓｔでストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下されると第１ロジック演算を行い、左１ｓｔまたは右１ｓｔでストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下されると第２ロジック演算を行う。
【００５５】
また、リール制御手段１２５は、内部抽選で打順小役５または６がチャレンジボーナスＣＢと同時当選した場合、右１ｓｔでストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下されると第１ロジック演算を行い、左１ｓｔまたは中１ｓｔでストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下されると第２ロジック演算を行う。
【００５６】
ここで、本実施形態のスロットマシンＳは、図７に示すように、リール３Ｌ〜３Ｒの外周面には、赤７図柄「赤７」、黒７図柄「黒７」、白７図柄「白７」、リプレイ図柄「ＲＰ」、ベル図柄「ＢＬ」、スイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」、スイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」、チェリー図柄「ＣＨ」、∨図柄「∨」、ダミー図柄（ＤＵＭ）が配列されている。
【００５７】
左リール３Ｌには、ベル図柄「ＢＬ」に対して、スイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」またはスイカ図柄「ＷＭＢ」のいずれかが必ず隣接するように配列されており、図１に示すように、左リール３Ｌに関して上段及び下段が入賞判定ラインＬ上の表示位置であって、中段が入賞判定ラインＬ上の表示位置から除外されているため、ベル図柄「ＢＬ」が入賞判定ラインＬ上に表示される場合には、スイカ図柄「ＷＭＡ」及びスイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」がいずれも入賞判定ラインＬ上に表示されず、スイカ図柄「ＷＭＡ」またはスイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」が入賞判定ラインＬ上に表示される場合には、ベル図柄「ＢＬ」が入賞判定ラインＬ上に表示されることがないような図柄配列となっている。
【００５８】
また、左リール３Ｌには、ベル図柄「ＢＬ」に対して、２コマ以上の間隔を空けて、赤７図柄「赤７」が配列されているため、ベル図柄「ＢＬ」が入賞判定ラインＬ上に表示される場合には、赤７図柄「赤７」が入賞判定ラインＬ上に表示されず、赤７図柄「赤７」が入賞判定ラインＬ上に表示される場合には、ベル図柄「ＢＬ」が入賞判定ラインＬ上に表示されることがないような図柄配列となっている。
【００５９】
また、右リール３Ｒには、ベル図柄「ＢＬ」に対して、２コマ以上の間隔を空けて、スイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」及びスイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」が配列されているため、ベル図柄「ＢＬ」が入賞判定ラインＬ上に表示される場合には、スイカ図柄「ＷＭＡ」及びスイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」がいずれも入賞判定ラインＬ上に表示されず、スイカ図柄「ＷＭＡ」またはスイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」が入賞判定ラインＬ上に表示される場合には、ベル図柄「ＢＬ」が入賞判定ラインＬ上に表示されることがないような図柄配列となっている。
【００６０】
また、図１に示すように、中リール３Ｃにおいては中段の表示位置のみが入賞判定ラインＬ上の表示位置として設定されているため、中リール３Ｃについても、左リール３Ｌや右リール３Ｒと同様に、ベル図柄「ＢＬ」が入賞判定ラインＬ上に表示される場合には、スイカ図柄「ＷＭＡ」及びスイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」がいずれも入賞判定ラインＬ上に表示されず、スイカ図柄「ＷＭＡ」またはスイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」が入賞判定ラインＬ上に表示される場合には、ベル図柄「ＢＬ」が入賞判定ラインＬ上に表示されることがないようになっている。
【００６１】
このため、内部抽選で打順小役がチャレンジボーナスＣＢと同時当選した場合に、第１ロジック演算が行われると、ベル図柄「ＢＬ」が入賞判定ラインＬ上に表示される停止位置の候補が最も優先度の高い停止位置の候補として求められることによって、スイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」及びスイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」（ただし、左リール３Ｌについては赤７図柄「赤７」、スイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」、及びスイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」）が入賞判定ラインＬ上に表示されることが回避され、第２ロジック演算が行われると、スイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」またはスイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」が入賞判定ラインＬ上に表示される停止位置の候補が最も優先度の高い停止位置の候補として求められることによって、ベル図柄「ＢＬ」（ただし、左リール３Ｌについては赤７図柄「赤７」及びベル図柄「ＢＬ」）が入賞判定ラインＬ上に表示されることが回避されるようになっている。
【００６２】
すなわち、リール制御手段１２５は、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下順序に応じて、小役の入賞に伴うメダルの払出数が多くなるように停止位置の候補に対する優先度を求める第１ロジック演算と、入賞可能な図柄組合せの数が多くなるように停止位置の候補に対する優先度を求める第２ロジック演算とを選択的に実行することによって、打順小役に含まれる４種類のスイカや打順小役と同時当選するチャレンジボーナスＣＢに優先して打順小役に含まれるベルを入賞させることができる停止制御と、打順小役に含まれるベルに優先して打順小役に含まれる４種類スイカまたは打順小役と同時当選するチャレンジボーナスＣＢのいずれかを入賞させることができる停止制御とを切り替えている。
【００６３】
また、ロジック演算処理では、リール３Ｌ〜３Ｒを停止させる処理として、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とを行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄を、最大４コマ先の図柄を引き込み可能として、換言すると、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの操作時点からリール３Ｌ〜３Ｒが停止するまでに要するコマ数の上限を５コマ（０〜４コマ）として入賞判定ラインＬ上に停止するようにリール３Ｌ〜３Ｒを停止させる制御処理である。すなわち、引き込み処理とは、引き込み可能範囲内の図柄を引き込んで、当選した役を入賞させることができるようにリール３Ｌ〜３Ｒを停止させる制御処理である。
したがって、リール３Ｌ〜３Ｒにおいて５コマ以内の間隔で配列されている図柄（例えば、リプレイ図柄やベル図柄）に係る役は、当選した場合、対応図柄をストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの操作のタイミングや操作の順序等に拘わらず、いわゆる取りこぼしをしないように、必ず入賞判定ラインＬ上に引き込んで入賞可能となっている。
【００６４】
一方、蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が入賞判定ラインＬ上に停止しないように、換言すると、当選していない役を入賞させることができないように、リール３Ｌ〜３Ｒを停止させる制御処理である。
【００６５】
（テーブル参照処理）
テーブル参照処理では、上述のようにロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、メインメモリ１９０の停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
【００６６】
停止制御テーブルは、抽選フラグが、当選状態、または非当選状態に応じて、リール３Ｌ〜３Ｒに係る押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されている。なお、停止制御テーブルは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との関係が設定されていてもよい。
【００６７】
（図柄配列とテーブル参照処理）
本実施形態のスロットマシンＳでは、テーブル参照処理の際、４コマ以内に存在する図柄を引き込むように設定される。
具体的には、図７に示すように、左リール３Ｌ及び右リール３Ｒのそれぞれの外周面には、ベル図柄「ＢＬ」が６コマ以内の間隔で配列されているため、押下検出位置に関わらず、入賞判定ラインＬ上にベル図柄「ＢＬ」を表示させることができるようになっている。
【００６８】
また、左リール３Ｌ及び中リール３Ｃのそれぞれの外周面には、リプレイ図柄「ＲＰ」が４コマ以内の間隔で配列されているため、押下検出位置に関わらず、入賞判定ラインＬ上にリプレイ図柄「ＲＰ」を表示させることができるようになっている。
【００６９】
また、左リール３Ｌの外周面には、赤７図柄「赤７」が４コマ以内の間隔で配列されているため、押下検出位置に関わらず、入賞判定ラインＬ上に赤７図柄「赤７」を表示させることができるようになっている。
【００７０】
また、中リール３Ｃの外周面には、ベル図柄「ＢＬ」が４コマ以内の間隔で配列されているため、押下検出位置に関わらず、入賞判定ラインＬ上にベル図柄「ＢＬ」を表示させることができるようになっている。
【００７１】
また、右リール３Ｒの外周面には、リプレイ図柄「ＲＰ」が６コマ以内の間隔で配列されているため、押下検出位置に関わらず、入賞判定ラインＬ上にリプレイ図柄「ＲＰ」を表示させることができるようになっている。
【００７２】
また、左リール３Ｌ及び右リール３Ｒの外周面には、２つのスイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」と、１つのスイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」とが配列されており、スイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」同士の間隔、及びスイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」とスイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」との間隔がいずれも６コマであるため、押下検出位置に関わらず、スイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」、またはスイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」のいずれかを入賞判定ラインＬ上の表示位置に択一的に引き込んで表示させることができるようになっている。
【００７３】
また、中リール３Ｃの外周面には、２つのスイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」と、３つのスイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」とが配列されており、スイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」同士の間隔、及びスイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」同士の間隔がいずれも４コマ以内であって、かつスイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」とスイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」との間隔がいずれも４コマであるため、押下検出位置に関わらず、スイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」、またはスイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」のいずれかを入賞判定ラインＬ上の表示位置に択一的に引き込んで表示させることができるようになっている。
【００７４】
（打順小役当選時におけるテーブル参照処理）
図８に示すように、内部抽選で、打順小役１がチャレンジボーナスＣＢと同時当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、左１ｓｔ（押し順１：１６Ｌ→１６Ｃ→１６Ｒ、押し順２：１６Ｌ→１６Ｒ→１６Ｃ）でストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下されると、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに関わらず単独でベルが入賞し、中１ｓｔまたは右１ｓｔ（押し順３：１６Ｃ→１６Ｌ→１６Ｒ、押し順４：１６Ｃ→１６Ｒ→１６Ｌ、または押し順５：１６Ｒ→１６Ｌ→１６Ｃ、押し順６：１６Ｒ→１６Ｃ→１６Ｌ）でストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下されると、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに応じて、単独でスイカＡ〜Ｄ、またはチャレンジボーナスＣＢのいずれかが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７５】
また、内部抽選で打順小役２がチャレンジボーナスＣＢと同時当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、左１ｓｔでストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下されると、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに関わらず単独でベルが入賞し、中１ｓｔまたは右１ｓｔでストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下されると、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに応じて、単独でスイカＥ〜Ｈ、またはチャレンジボーナスＣＢのいずれかが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７６】
また、内部抽選で打順小役３がチャレンジボーナスＣＢと同時当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、中１ｓｔでストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下されると、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに関わらず単独でベルが入賞し、左１ｓｔまたは押し順５でストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下されると、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに応じて、単独でスイカＡ、Ｂ、Ｅ、Ｆのいずれかが入賞するか、入賞判定ラインＬ上に、役ではなくリプレイ抽選状態の変動契機となる図柄組合せであるＲＴ変動ブランク（例えば、図柄組合せは「ＷＭＡ・ＲＰ・ＷＭＡ」、「ＷＭＡ・ＲＰ・ＷＭＢ」、「ＷＭＢ・ＲＰ・ＷＭＡ」、「ＷＭＢ・ＲＰ・ＷＭＢ」、「ＷＭＡ・ＷＭＡ・ＲＰ」、「ＷＭＡ・ＷＭＢ・ＲＰ」、「ＷＭＢ・ＷＭＡ・ＲＰ」、または「ＷＭＢ・ＷＭＢ・ＲＰ」が設定される）を単独で表示し、押し順６でストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下されると、単独でスイカＡ、Ｂ、Ｅ、Ｆ、またはチャレンジボーナスＣＢのいずれかが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７７】
また、内部抽選で打順小役４がチャレンジボーナスＣＢと同時当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、中１ｓｔでストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下されると、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに関わらず単独でベルが入賞し、左１ｓｔまたは押し順５でストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下されると、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに応じて、単独でスイカＣ、Ｄ、Ｇ、Ｈのいずれかが入賞するか、単独で入賞判定ラインＬ上にＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せを表示し、押し順６でストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下されると、単独でスイカＣ、Ｄ、Ｇ、Ｈ、またはチャレンジボーナスＣＢのいずれかが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７８】
また、内部抽選で打順小役５がチャレンジボーナスＣＢと同時当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、右１ｓｔでストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下されると、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに関わらず単独でベルが入賞し、左１ｓｔまたは押し順３でストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下されると、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに応じて、単独でスイカＡ、Ｃ、Ｅ、Ｇのいずれかが入賞するか、単独で入賞判定ラインＬ上にＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せを表示し、押し順４でストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下されると、単独でスイカＡ、Ｃ、Ｅ、Ｇ、またはチャレンジボーナスＣＢのいずれかが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７９】
また、内部抽選で打順小役６がチャレンジボーナスＣＢと同時当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、右１ｓｔでストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下されると、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに関わらず単独でベルが入賞し、左１ｓｔまたは押し順３でストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下されると、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに応じて、単独でスイカＢ、Ｄ、Ｆ、Ｈのいずれかが入賞するか、単独で入賞判定ラインＬ上にＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せを表示し、押し順４でストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下されると、単独でスイカＢ、Ｄ、Ｆ、Ｈ、またはチャレンジボーナスＣＢのいずれかが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００８０】
このように本実施形態のスロットマシンＳでは、リール制御手段１２５が、停止制御テーブルを参照して停止位置を決定する場合においても、打順小役とチャレンジボーナスＣＢとが同時当選した遊技において、４コマ以内に存在する図柄を引き込むように設定される場合（引き込み範囲が０コマ〜４コマである場合）には、打順小役に含まれるベルを打順小役に含まれる４種類のスイカ及びチャレンジボーナスＣＢに優先して入賞させる停止制御と、打順小役に含まれる４種類のスイカまたは打順小役と同時当選するチャレンジボーナスＣＢを打順小役に含まれるベルに優先して入賞させる停止制御とを、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下順序に応じて切り替えている。
【００８１】
（リプレイグループ当選時におけるテーブル参照処理）
図９に示すように、内部抽選でリプレイグループ１が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、左１ｓｔでストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下されると、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに関わらずリプレイＢが入賞し、中１ｓｔまたは右１ｓｔでストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下されると、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに関わらずリプレイＡが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００８２】
また、内部抽選でリプレイグループ２が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、中１ｓｔでストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下されると、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに関わらずリプレイＢが入賞し、左１ｓｔまたは右１ｓｔでストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下されると、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに関わらずリプレイＡが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００８３】
また、内部抽選でリプレイグループ３が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、右１ｓｔでストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下されると、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに関わらずリプレイＢが入賞し、左１ｓｔまたは中１ｓｔでストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下されると、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに関わらずリプレイＡが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００８４】
このように本実施形態のスロットマシンＳでは、リール制御手段１２５が、複数種類のリプレイが同時当選した遊技において、４コマ以内に存在する図柄を引き込むように設定される場合（引き込み範囲が０コマ〜４コマである場合）には、リプレイＢをリプレイＡに優先して入賞させる停止制御と、リプレイＡをリプレイＢに優先して入賞させる停止制御とを、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下順序に応じて切り替えている。
【００８５】
また、図９に示すように、内部抽選でリプレイグループ４が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下順序や押下タイミングに関わらずリプレイＢが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００８６】
以上のように、打順小役及びリプレイグループは、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下順序や押下タイミングによって、入賞する役が異なる押し順役として設定されている。
【００８７】
（入賞判定手段１３０）
入賞判定手段１３０は、リール３Ｌ〜３Ｒの各図柄の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。
具体的には、入賞判定手段１３０は、メインメモリ１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、リール３Ｌ〜３Ｒの全てを停止した時点での入賞判定ラインＬ上に表示されている図柄組合せが予め定められた役の入賞形態であるか否かを判定する。
【００８８】
上述の通り、図７に示すリール３Ｌ〜３Ｒの外周面には、複数種類の図柄が配列されており、各リール３Ｌ〜３Ｒが停止した状態における入賞判定ラインＬ上に表示された図柄組合せによって、図１０に示すように、レギュラービッグボーナスＲＢＢ、チャレンジビッグボーナスＣＢＢ、チャレンジボーナスＣＢ、リプレイＡ、リプレイＢ、リプレイＣ、リプレイＤ、ベル、スイカＡ、スイカＢ、スイカＣ、スイカＤ、スイカＥ、スイカＦ、スイカＧ、スイカＨ、及び特殊小役の入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが設定されている。
【００８９】
具体的には、ボーナスとして、入賞判定ラインＬ上に、「赤７・赤７・赤７」の図柄組合せが表示された場合にレギュラービッグボーナスＲＢＢ、「白７・白７・白７」または「白７・黒７・黒７」の図柄組合せのいずれかが表示された場合にチャレンジビッグボーナスＣＢＢ、「赤７・ＷＭＡ・ＷＭＡ」、「赤７・ＷＭＡ・ＷＭＢ」、「赤７・ＷＭＢ・ＷＭＡ」、または「赤７・ＷＭＢ・ＷＭＢ」、の図柄組合せのいずれかが表示された場合にチャレンジボーナスＣＢが、それぞれ入賞したと判定される。
【００９０】
また、リプレイとして、入賞判定ラインＬ上に、「ＲＰ・ＲＰ・ＲＰ」の図柄組合せが表示された場合にリプレイＡ、「ＲＰ・ＲＰ・Ｖ」の図柄組合せが表示された場合にリプレイＢ、「白７・ＲＰ・ＲＰ」の図柄組合せが表示された場合にリプレイＣ、「ＲＰ・ＲＰ・黒７」の図柄組合せが表示された場合にリプレイＤが、それぞれ入賞したと判定される。
【００９１】
また、小役として、入賞判定ラインＬ上に「ＢＬ・ＢＬ・ＢＬ」の図柄組合せが表示された場合に、ベルが入賞したと判定される。
【００９２】
また、入賞判定ラインＬ上に、「ＷＭＡ・ＷＭＡ・ＷＭＡ」の図柄組合せが表示された場合にスイカＡ、「ＷＭＡ・ＷＭＡ・ＷＭＢ」の図柄組合せが表示された場合にスイカＢ、「ＷＭＡ・ＷＭＢ・ＷＭＡ」の図柄組合せが表示された場合にスイカＣ、「ＷＭＡ・ＷＭＢ・ＷＭＢ」の図柄組合せが表示された場合にスイカＤ、「ＷＭＢ・ＷＭＡ・ＷＭＡ」の図柄組合せが表示された場合にスイカＥ、「ＷＭＢ・ＷＭＡ・ＷＭＢ」の図柄組合せが表示された場合にスイカＦ、「ＷＭＢ・ＷＭＢ・ＷＭＡ」の図柄組合せが表示された場合にスイカＧ、「ＷＭＢ・ＷＭＢ・ＷＭＢ」の図柄組合せが表示された場合にスイカＨが、それぞれ入賞したと判定される。
【００９３】
また、入賞判定ラインＬ上に「ＢＬ・ＢＬ・ＣＨ」の図柄組合せが表示された場合に、特殊小役が入賞したと判定される。
【００９４】
本実施形態のスロットマシンＳでは、入賞判定手段１３０の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、リプレイ（リプレイＡ〜Ｄ）が入賞した場合にはリプレイ処理手段１３５によってリプレイ処理が行われ、小役（ベル、スイカＡ〜Ｈ、特殊小役）が入賞した場合には払出制御手段１４０によってメダルの払出制御処理が行われ、レギュラービッグボーナスＲＢＢ、チャレンジビッグボーナスＣＢＢ、またはチャレンジボーナスＣＢが入賞した場合には遊技状態移行制御手段１４５によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００９５】
（リプレイ処理手段１３５）
リプレイ処理手段１３５は、リプレイＡ〜Ｄが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定する再遊技処理であるリプレイ処理を行う。すなわち、リプレイＡ〜Ｄが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を投入せずに前回の遊技と同じ枚数分のメダルが自動的に投入状態となる自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ入賞判定ラインＬを設定した状態で次回の遊技の開始操作、すなわちスタートレバー１５の押下操作の待機状態となる。
【００９６】
（払出制御手段１４０）
払出制御手段１４０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに係る払出制御処理を行う。具体的に、払出制御手段１４０は、例えば小役が入賞した場合、小役毎に予め定められている配当に基づいてメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット３２０に払い出させる制御を行う。そして、クレジットメダルの記憶値が上限の「５０」の場合、またはクレジット無効状態の場合には、決定された払出数に相当するメダルをホッパーユニット３２０に対して払い出させる払出制御処理を行う。なお、複数種類の小役が同時に入賞した場合には、入賞した各役の配当に基づくメダルの払出数の合計をメダルの払出数として決定する。ただし、本実施形態のスロットマシンＳでは、１遊技におけるメダルの払出数の上限が１４枚に定められている。また、払出制御手段１４０は、ホッパーユニット３２０に設けられた払出メダル検出スイッチ（図示省略）からの払出メダル検出信号（入力信号）に基づいてホッパーユニット３２０から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
【００９７】
一方、クレジット有効状態の場合には、ホッパーユニット３２０により実際にメダルの払い出しを行う代わりに、メインメモリ１９０のクレジット記憶領域に記憶されているクレジットされたメダル数に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００９８】
また、遊技の結果、レギュラービッグボーナスＲＢＢ、チャレンジビッグボーナスＣＢＢまたはチャレンジボーナスＣＢが入賞した場合には、図１０に示すように、これらの役に対して配当が設定されていないため、ホッパーユニット３２０からの実際のメダルの払い出しは行われないが、形式的に０枚のメダルを払い出ししたとする処理（０枚処理）が行われる。一方、リプレイに対しても配当が設定されていないが、リプレイが入賞した場合には、上述のようにリプレイ処理手段１３５により自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ枚数分のメダルが自動的に投入状態となるため、例えば、前回の遊技で３枚のメダルを投入して遊技を行って、リプレイが入賞した場合は、形式的に３枚のメダルを払い出したとする処理が行われる。
【００９９】
（遊技状態移行制御手段１４５）
遊技状態移行制御手段１４５は、所定の移行条件の成立に基づいて、内部抽選の際に参照する内部抽選テーブルが互いに異なる、通常状態、ビッグボーナス内部状態、レギュラービッグボーナス状態、チャレンジビッグボーナス状態、及びチャレンジボーナス状態（特定ボーナス状態）の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。なお、遊技状態の移行条件は、単一の条件が定められてもよいし、複数の条件が定められてもよい。また、複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち単一の条件が成立したこと、または複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることもできる。
【０１００】
（通常状態）
図１１に示すように、通常状態は、リプレイの当選確率（後述するリプレイの抽選状態）がそれぞれ異なる遊技状態である一般状態、第１リプレイタイム状態、第２リプレイタイム状態から構成され、通常状態からはチャレンジボーナス状態及びビッグボーナス内部状態への移行が可能となっている。一般状態におけるリプレイの抽選状態は後述する第１リプレイ低確率状態であり、第１リプレイタイム状態におけるリプレイの抽選状態は後述するリプレイ中確率状態であり、第２リプレイタイム状態におけるリプレイの抽選状態は後述するリプレイ高確率状態である。
【０１０１】
また、通常状態においては、リプレイの抽選状態に応じて内部抽選で参照される内部抽選テーブルが選択される。具体的には、第１リプレイ低確率状態である一般状態の場合には内部抽選テーブルＡ、リプレイ中確率状態である第１リプレイタイム状態の場合には内部抽選テーブルＡよりもリプレイの当選確率が高い内部抽選テーブルＢ、リプレイ高確率状態である第２リプレイタイム状態の場合には内部抽選テーブルＢよりもリプレイの当選確率が高い内部抽選テーブルＣ、をそれぞれ参照して内部抽選が行われる。
【０１０２】
（ビッグボーナス内部状態）
図１１に示すビッグボーナス内部状態（ＢＢ内部状態ともいう）は、内部抽選でレギュラービッグボーナスＲＢＢまたはチャレンジビッグボーナスＣＢＢに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ビッグボーナス内部状態では、リプレイの抽選状態が第２リプレイ低確率状態に設定され、内部抽選テーブルＡ〜Ｇのうち、小役の当選確率が通常状態と同一に設定され、レギュラービッグボーナスＲＢＢ、チャレンジビッグボーナスＣＢＢ、及びチャレンジボーナスＣＢが抽選対象から除外された内部抽選テーブルＥを参照した内部抽選が行われる。
【０１０３】
ビッグボーナス内部状態では、レギュラービッグボーナスＲＢＢが当選している場合にはレギュラービッグボーナスＲＢＢが入賞するまでレギュラービッグボーナスＲＢＢに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、レギュラービッグボーナスＲＢＢが入賞すると、遊技状態移行制御手段１４５は、遊技状態をビッグボーナス内部状態からレギュラービッグボーナス状態へ移行させる制御を行う。
【０１０４】
また、ビッグボーナス内部状態では、チャレンジビッグボーナスＣＢＢが当選している場合にはチャレンジビッグボーナスＣＢＢが入賞するまでチャレンジビッグボーナスＣＢＢに対応する抽選フラグが当選状態に設定され、チャレンジビッグボーナスＣＢＢが入賞すると、遊技状態移行制御手段１４５は、遊技状態をビッグボーナス内部状態からチャレンジビッグボーナス状態へ移行させる制御を行う。
【０１０５】
（レギュラービッグボーナス状態）
図１１に示すレギュラービッグボーナス状態（ＲＢＢ状態ともいう）は、ビッグボーナス内部状態においてレギュラービッグボーナスＲＢＢが入賞したことを契機として移行する遊技状態である。レギュラービッグボーナス状態では、リプレイの抽選状態がリプレイ無抽選状態に設定され、内部抽選テーブルＡ〜Ｇのうち、レギュラービッグボーナスＲＢＢ、チャレンジビッグボーナスＣＢＢ、チャレンジボーナスＣＢ、及びリプレイが内部抽選の対象から除外され、ベルの当選確率が内部抽選テーブルＡ〜Ｆよりも高く設定された内部抽選テーブルＧを参照した内部抽選が行われる。すなわちレギュラービッグボーナス状態では、通常状態やビッグボーナス内部状態よりもベルが頻繁に当選するようになっている点で、通常状態やビッグボーナス内部状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。なお、ボーナス状態における遊技を「ボーナス遊技」または「ボーナスゲーム」ともいう。
【０１０６】
また、レギュラービッグボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた払出上限数（例えば、２００枚）を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段１４５は、レギュラービッグボーナス状態を終了させて、遊技状態を一般状態へ復帰させる制御を行う。
【０１０７】
（チャレンジビッグボーナス状態）
図１１に示すチャレンジビッグボーナス状態（ＣＢＢ状態ともいう）は、ビッグボーナス内部状態においてチャレンジビッグボーナスＣＢＢが入賞したことを契機として移行する遊技状態である。チャレンジビッグボーナス状態では、リプレイの抽選状態がリプレイ無抽選状態に設定され、内部抽選テーブルＡ〜Ｇのうち、レギュラービッグボーナスＲＢＢ、チャレンジビッグボーナスＣＢＢ及びリプレイが内部抽選の対象から除外されているが、チャレンジボーナスＣＢが内部抽選の対象となっており、さらに小役の当選確率が内部抽選テーブルＡ〜Ｅと同一に設定された内部抽選テーブルＦを参照した内部抽選が行われる。
【０１０８】
チャレンジビッグボーナス状態が開始するとＣＢＢ中のチャレンジボーナス状態（以下、ＣＢＢ中のＣＢ状態ともいう）となるため、内部抽選の結果に関わらず全ての小役の抽選フラグが強制的に当選状態に設定されるとともに、リール３Ｌ〜３Ｒのうちの少なくとも１以上のリールが１コマ以内に存在する図柄のみを引き込むように制御される。
なお、本実施形態のスロットマシンＳは、ＣＢＢ中のＣＢ状態において右リール３Ｒのみが１コマ以内に存在する図柄のみを引き込むように制御される。このため、例えば、右リール３Ｒを停止する際、チェリー図柄を狙って停止するように右ストップボタン１６Ｒを押下操作して、チェリー図柄を表示させることにより、残りのリール３Ｃ、３Ｒは、入賞する可能性が残されている特殊小役の図柄組合せを入賞させようとするリール制御となるため、中ストップボタン１６Ｃ及び左ストップボタン１６Ｌの押下操作のタイミングに拘わらず、左リール１６Ｌ及び中リール１６Ｃのそれぞれにベル図柄が停止し、入賞判定ラインＬ上には「ＢＬ・ＢＬ・ＣＨ」が表示され、特殊小役を入賞させることができる。また、右リール３Ｒにおいてチェリー図柄を有効ラインＬ上に停止できない位置で停止させた場合は、ベル図柄を引き込んで停止するため、入賞判定ライン上には「ＢＬ・ＢＬ・ＢＬ」が表示され、ベルが入賞する。
【０１０９】
また、チャレンジビッグボーナス状態では、レギュラービッグボーナス状態と同様に、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた払出上限数（例えば５０枚）を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段１４５は、チャレンジビッグボーナス状態を終了させて、遊技状態を一般状態へ復帰させる制御を行う。
【０１１０】
（チャレンジボーナス状態）
図１１に示す特定ボーナス状態であるチャレンジボーナス状態（以下、ＣＢ入賞によるＣＢ状態ともいう）は、特定ボーナスであるチャレンジボーナスＣＢが入賞したことを契機として移行する遊技状態である。ＣＢ入賞によるＣＢ状態では、上述のように、内部抽選手段１２０の抽選の結果に関わらず、小役の抽選フラグが当選状態に設定されるとともに、リール３Ｌ〜３Ｒのうちの少なくとも１以上のリールが１コマ以内に存在する図柄を引き込むように制御される。また、上述のように、ＣＢ状態においては、他の役よりも小役が優先されて入賞することとなるため、小役以外の役が当選した場合であっても、小役以外の役が入賞することはない。
【０１１１】
また、チャレンジボーナス状態では、１回のボーナス遊技が行われると終了条件が成立したと判断され、遊技状態移行制御手段１４５は、チャレンジボーナス状態が終了すると遊技状態をＣＢ入賞前の状態へ復帰させる制御を行う。
【０１１２】
本実施形態のスロットマシンＳではチャレンジボーナス状態は、抽選結果に関わらず設定されている全ての小役のフラグが内部当選状態になることにより、後述する演出状態が通常演出状態においては第１ＡＴ状態への移行をするための第１ＡＴ抽選の契機役であり、また第１ＡＴ状態においては第１ＡＴ状態の遊技回数を加算するため第１ＡＴ加算抽選等の契機役でもある特殊小役を当選させることができる。なお、後述するように第１ＡＴ抽選の契機は特殊小役の当選である。
【０１１３】
（リプレイ確率変動手段１５０）
リプレイ確率変動手段１５０は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイ（リプレイＡ〜Ｄ）の当選確率を変動させる制御を行う。
図１１に示すように、リプレイの抽選状態として、リプレイＡ〜Ｄの全てが内部抽選の対象から除外される、リプレイ無抽選状態、リプレイＡ〜Ｄのうち少なくとも１種類のリプレイが当選する確率が約１／７．３に設定される第１リプレイ低確率状態及び第２リプレイ低確率状態、リプレイＡ〜Ｄのうち少なくとも１種類のリプレイが当選する確率が約１／３に設定されるリプレイ中確率状態、及びリプレイＡ〜Ｄのうち少なくとも１種類のリプレイが当選する確率が約１／１．５に設定されるリプレイ高確率状態が設定されている。リプレイ確率変動手段１５０は、リプレイの抽選状態を変化させることにより、内部抽選におけるリプレイ（リプレイＡ〜Ｄ）の当選確率を変動させる。
【０１１４】
リプレイ確率変動手段１５０は、リプレイの抽選状態が第１リプレイ低確率状態において、ＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せが入賞判定ラインＬ上に表示されたことに基づいて、リプレイの抽選状態をリプレイ中確率状態に設定する。リプレイ確率変動手段１５０は、チャレンジボーナスＣＢが終了するとリプレイの抽選状態を第１リプレイ低確率状態に設定する。
【０１１５】
また、リプレイ確率変動手段１５０は、リプレイの抽選状態がリプレイ中確率状態において、リプレイＡが入賞したことに基づいて、リプレイの抽選状態を第１リプレイ低確率状態に設定し、リプレイＢが入賞したことに基づいて、リプレイの抽選状態をリプレイ高確率状態に設定する。リプレイ確率変動手段１５０は、チャレンジボーナスＣＢが終了するとリプレイの抽選状態をリプレイ高確率状態に設定する。
【０１１６】
また、リプレイ確率変動手段１５０は、リプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態において、ＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せが入賞判定ラインＬ上に表示されたことに基づいて、リプレイの抽選状態をリプレイ中確率状態に設定する。チャレンジボーナスＣＢ終了するとリプレイの抽選状態をリプレイ高確率状態に設定する。
【０１１７】
なお、リプレイの抽選状態が第１リプレイ低確率状態、リプレイ中確率状態、またはリプレイ高確率状態において、内部抽選でチャレンジボーナスＣＢに当選し、入賞した場合は、リプレイの抽選状態が維持されるが、強制的に全小役が当選状態に設定され、ＣＢ状態においては、リプレイよりも小役が優先されて入賞することとなるため、リプレイが入賞することはない。
【０１１８】
また、リプレイ確率変動手段１５０は、リプレイの抽選状態が第１リプレイ低確率状態、リプレイ中確率状態、またはリプレイ高確率状態に設定されている場合に、内部抽選でレギュラービッグボーナスＲＢＢやチャレンジビッグボーナスＣＢＢが当選すると、リプレイの抽選状態を第２リプレイ低確率状態に設定し、レギュラービッグボーナスＲＢＢやチャレンジビッグボーナスＣＢＢが入賞すると、リプレイの抽選状態をリプレイ無抽選状態に設定する。
【０１１９】
また、リプレイ確率変動手段１５０は、レギュラービッグボーナス状態やチャレンジビッグボーナス状態がボーナス遊技において予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されたことに基づいて終了すると、リプレイ無抽選状態を第１リプレイ低確率状態に設定する。
【０１２０】
（通信制御手段１５５）
通信制御手段１５５は、複数種類の信号をサブ基板５００へ送信する制御を行う。
具体的には、通信制御手段１５５は、内部抽選手段１２０による内部抽選の結果に係る情報が含まれる内部抽選結果通知信号を、サブ基板５００へ送信することによって、内部抽選の結果をサブ基板５００に対して通知する通信制御を行う。また、通信制御手段１５５は、遊技状態移行制御手段１４５が管理する遊技状態等に係る情報が含まれる遊技状態通知信号をサブ基板５００へ送信することによって、サブ基板５００に対して現在の遊技状態を通知する通信制御を行う。
【０１２１】
メイン基板１００とサブ基板５００との間では、通信制御手段１５５によるメイン基板１００からサブ基板５００への単方向通信のみが可能となっており、サブ基板５００からメイン基板１００への信号を送信できないように通信接続されている。
【０１２２】
（サブ基板５００）
図２に示すように、サブ基板５００（サブ制御手段）は、演出手段である演出表示部５、スピーカ６、及び演出ランプ７の各演出を互いに関連付けて、または単独で実行させることによって遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための制御を行う演出制御手段５１０と、役を入賞させるための操作手順を報知するための演出を行う特定演出状態（ＡＴ状態という）の一つの第１特定演出状態である第１アシストタイム状態（第１ＡＴ状態という）の管理を行う第１ＡＴ管理手段５２０と、特定演出状態の他の一つの第２特定演出状態である第２アシストタイム状態（第２ＡＴ状態という）の管理を行う第２ＡＴ管理手段５３０と、演出に係るデータが格納されているサブメモリ５５０とを含んで構成されている。サブメモリ５５０は、演出状態に係るフラグが設定される演出状態フラグ記憶手段５５２と、演出テーブル等を記憶している演出テーブル記憶手段５５４と、第１ＡＴ状態の遊技回数を数え上げ、記憶する第１ＡＴ終了判定カウンタ５５６と、第１ＡＴ状態のセット数を数え上げ、記憶する第１ＡＴセット数カウンタ５５７と、第２ＡＴ状態の遊技回数を数え上げ、記憶する第２ＡＴ終了判定カウンタ５５８とを含んで構成される。
【０１２３】
（演出制御手段５１０）
演出制御手段５１０は、演出状態フラグ設定処理や演出状態に応じた演出制御を行うことによってスロットマシンＳの演出に係る全般的な制御を行う。
【０１２４】
（演出状態フラグ設定処理）
演出制御手段５１０は、遊技進行中における現在の演出状態が複数種類の演出状態のいずれであるかを示すための演出状態フラグを設定する処理を行う。
本実施形態のスロットマシンＳでは、演出状態フラグの設定状態（以下、演出状態ともいう）として、初期フラグである通常演出フラグが設定される通常演出状態、ＢＢ当選演出フラグが設定されるビッグボーナス当選演出状態（ＢＢ当選演出状態）、ＢＢ演出フラグが設定されるビッグボーナス演出状態（ＢＢ演出状態）、ＣＢ演出フラグが設定されるチャレンジボーナス演出状態（ＣＢ演出状態）、第１ＡＴフラグが設定される第１ＡＴ状態、及び第２ＡＴフラグが設定されている第２ＡＴ状態が設けられており、これらの演出状態フラグの設定情報は、サブメモリ５５０の演出状態フラグ記憶手段５５２に記憶される。演出状態フラグ記憶手段５５２には、演出状態に応じた演出を実行するための演出データから構築されている複数種類の演出テーブルが記憶されている。
【０１２５】
演出制御手段５１０は、通信制御手段１５５から送信された遊技状態通知信号や後述する第１ＡＴ管理手段５２０によるに第１ＡＴ抽選の結果等に基づいて、上述の複数のフラグから１のフラグを設定し、当該フラグの設定に基づいて演出状態の移行を管理する。
【０１２６】
本実施形態のスロットマシンＳにおいては、遊技状態が通常状態である場合、通常演出フラグ、第１ＡＴフラグまたは第２ＡＴフラグのいずれかに設定可能となっており、設定したフラグに基づいて、演出状態として、通常演出状態、第１ＡＴ状態または第２ＡＴ状態のいずれかが設定される。なお、各演出状態における遊技を、それぞれ、「通常演出遊技」、「第１ＡＴ遊技」、「第２ＡＴ遊技」という。
また、遊技状態が、ＣＢ状態である場合には、ＣＢ演出フラグを設定してＣＢ演出状態へ移行し、ＢＢ内部状態である場合には、ＢＢ当選演出フラグを設定してＢＢ当選演出状態へ移行し、同じくＲＢＢ状態またはＣＢＢ状態である場合には、ＢＢ演出フラグを設定してＢＢ演出状態へ移行するようになっている。
【０１２７】
具体的には、通常演出状態は、ＣＢ演出状態、ＢＢ演出状態、または第１ＡＴ状態のいずれかの演出状態から移行可能であって、ＣＢ演出状態に対応するＣＢ状態の終了、ＢＢ演出状態に対応するＢＢ状態の終了、または後述する第１ＡＴ管理手段５２０による第１ＡＴ終了判定を契機として移行可能となっている。その際、演出制御手段５１０は直前の演出状態に対応する演出フラグをクリアして、通常演出フラグをセット（設定）する。
【０１２８】
ＢＢ当選演出状態は、通常演出状態、または第１ＡＴ状態から移行可能であって、通常状態からＢＢ内部状態へ移行したことを契機として移行可能となっている。その際、演出制御手段５１０は直前の演出状態に対応する演出フラグをクリアして、ＢＢ当選演出フラグをセットする。
【０１２９】
ＢＢ演出状態は、ＢＢ当選演出状態から移行可能であって、ＢＢ内部状態からＲＢＢ状態またはＣＢＢ状態へ移行したことを契機として移行可能となっている。その際、演出制御手段５１０はＢＢ当選演出フラグをクリアして、ＢＢ演出フラグをセットする。
【０１３０】
第１ＡＴ状態は、通常演出状態、または第２ＡＴ状態から移行可能であって、後述する第１ＡＴ管理手段５２０による第１ＡＴ抽選の当選、または第２ＡＴ状態の終了を契機として移行可能となっている。その際、演出制御手段５１０は直前の演出状態に対応する演出フラグをクリアして、第１ＡＴフラグをセットする。
【０１３１】
第２ＡＴ状態は、第１ＡＴ状態から移行可能であって、後述する第２ＡＴ管理手段５３０による第２ＡＴ抽選の当選を契機として移行可能となっている。その際、演出制御手段５１０は第１ＡＴフラグをクリアして、第２ＡＴフラグをセットする。
【０１３２】
演出制御手段５１０は、サブメモリ５５０の演出テーブル記憶手段５５４の演出テーブルに記憶されている演出データに基づいて、演出手段の一つである演出表示部５により行う表示演出、スピーカ６を介して行う音響演出、または演出ランプ７を介して行う照明演出に係る制御を行う。
具体的には、演出制御手段５１０は、メダル投入口９へのメダル投入、ベットボタン１０、スタートレバー１５、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒへの操作、役の当選役の入賞時の払い出しに合わせて、または、遊技状態の変動や演出状態等に応じて、各種演出を行う制御を実行することによって遊技を演出して、遊技を盛り上げたりする。
【０１３３】
（通常演出状態における演出制御）
演出制御手段５１０は、演出状態が通常演出状態の場合、スロットマシンＳに設定されているキャラクタを用いた一般的な演出を行う。例えば、小役の当選を示唆する演出や、ボーナスの当選や第１ＡＴ状態への移行の可能性を示唆する演出を実行する制御を行う。
【０１３４】
（ＢＢ当選演出状態、ＢＢ演出状態またはＣＢ演出状態における演出制御）
演出制御手段５１０は、演出状態がＢＢ当選演出状態の場合、通常演出状態とは異なる特別な演出態様で継続的にボーナス（ＲＢＢまたはＣＢＢ）の当選を告知する。
また、演出制御手段５１０は、演出状態がＢＢ演出状態の場合、通常演出状態とは異なる特別な演出態様で小役の当選等を告知する演出を実行する制御を行う。ＢＢ演出状態の場合、ボーナスの種類（ＲＢＢまたはＣＢＢ）に応じて、演出態様が互いに異なるように設定されている。
また、演出制御手段５１０は、演出状態がＣＢ演出状態の場合、通常演出状態やＢＢ演出状態とは異なる特別な演出態様で小役の当選等を告知する。
【０１３５】
（第１ＡＴ状態における演出制御）
演出制御手段５１０は、演出状態が第１ＡＴ状態の場合、同時当選した複数種類の役が当選した遊技で複数種類の役のうち予め定められた小役（特定役）等の役を入賞させるための操作手順を報知することによって役の入賞を案内する特別演出（第１特別演出、第２特別演出）を演出表示部５、スピーカ６または演出ランプ７等に実行させる制御を行う。
【０１３６】
具体的には、演出制御手段５１０は、第１ＡＴ遊技における内部抽選で、少なくとも打順小役１〜６のいずれかが当選すると、当選した打順小役に属するベル及び４種類のスイカのうち、ベルを入賞させることができるストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下順序を報知する第１特別演出を演出表示部５、スピーカ６または演出ランプ７等に実行させる制御を行う。例えば、少なくとも打順小役１または２が当選した場合は、押し順１または２を押下順序として報知し、少なくとも打順小役３または４が当選した場合は、押し順３または４を押下順序として報知し、少なくとも打順小役５または６が当選した場合は、押し順５または６を押下順序として報知する。
【０１３７】
また、演出制御手段５１０は、第１ＡＴ遊技における内部抽選で、リプレイグループ１〜３が当選した場合に、リプレイＢを入賞させることができるストップボタンの押下順序を報知する第２特別演出を演出表示部５、スピーカ６または演出ランプ７等に実行させる制御を行う。なお、リプレイグループ４が当選した場合には、押下順序や押下タイミングに拘わらずリプレイＢが入賞するため、演出制御手段５１０は、リプレイグループ４が当選した場合であっても第２特別演出を行わない。
【０１３８】
第１特別演出または第２特別演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、ベルまたはリプレイＢを入賞させるために、最初に押下すべきストップボタンの種類を報知する演出画像を演出表示部５に表示させたり、最初に押下すべきストップボタンを報知するためにリール３Ｌ〜３Ｒの下方に設けたランプ（図示省略）を点灯させたり、最初に押下すべきストップボタンの種類を報知する音声をスピーカ６から出力させたりすることができる。
【０１３９】
したがって、第１ＡＴ状態では、打順小役が当選した場合に、ベルを入賞させることが可能となるため、通常演出状態よりもメダルを獲得しやすい演出状態といえる。また、第１ＡＴ状態では、図１１に示すように、リプレイグループ１〜３が当選した場合に、リプレイＢを入賞させることができ、その結果、リプレイの抽選状態がリプレイ中確率状態からリプレイ高確率状態へ移行するため、リプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態に設定されるアシストリプレイタイム状態（ＡＲＴ状態ともいう）となって、さらに遊技を行う際、メダルが消費し難くなりより有利な遊技状態となる。
【０１４０】
（第２ＡＴ状態における演出制御）
演出制御手段５１０は、演出状態が第２ＡＴ状態の場合、同時当選した複数種類の役が当選した遊技で複数種類の役のうち予め定められたボーナス（特定ボーナス）等の入賞を補助する特殊演出を演出表示部５、スピーカ６または演出ランプ７等に実行させる制御を行う。
【０１４１】
具体的には、演出制御手段５１０は、第２ＡＴ遊技における内部抽選で打順小役及びチャレンジボーナスＣＢが同時当選すると、打順小役に属するベル及びスイカとチャレンジボーナスＣＢのうち、チャレンジボーナスＣＢを入賞させやすくするために、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下順序を報知する特殊演出を演出表示部５、スピーカ６または演出ランプ７等に実行させる制御を行う。例えば、打順小役１または２とチャレンジボーナスＣＢとが同時当選した場合は、押し順３〜６のいずれかを押下順序として報知し、打順小役３または４とチャレンジボーナスＣＢとが同時当選した場合は、押し順６を押下順序として報知し、打順小役５または６とチャレンジボーナスＣＢとが同時当選した場合は、押し順４を押下順序として報知する。
【０１４２】
また、内部抽選でリプレイグループ１〜３が当選した場合に、リプレイＢを入賞させることができるストップボタンの押下順序を報知する演出（第２特別演出）を演出表示部５、スピーカ６または演出ランプ７等に実行させる制御を行う。
【０１４３】
特殊演出は特別演出（第１特別演出、第２特別演出）と同様、演出の一態様として、例えば、チャレンジボーナスＣＢを入賞させるために、最初に押下すべきストップボタンを報知する演出画像を演出表示部５に表示させたり、最初に押下すべきストップボタンを報知するためにリール３Ｌ〜３Ｒの下方に設けたランプ（図示省略）を点灯させたり、最初に押下すべきストップボタンを報知する音声をスピーカ６から出力させたりすることができる。
【０１４４】
演出制御手段５１０により実行される特殊演出によって、内部抽選で打順小役及びチャレンジボーナスＣＢが同時当選した際に、チャレンジボーナスＣＢを入賞させやすくし、後述するように第２ＡＴ状態は所定の遊技回数（例えば５回）設定されるため、第２ＡＴ遊技期間は、他の遊技状態や演出状態と比較してチャレンジボーナスＣＢを高確率で入賞させることができる。本実施形態のスロットマシンＳでは、リール３の図柄配列及び、リール制御手段１２５のリールの停止制御の関係から、特殊演出に応じてストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下操作された場合であっても、そのタイミングによっては、チャレンジボーナスＣＢが入賞せず、スイカが入賞する場合がある。
【０１４５】
そして、チャレンジボーナスＣＢ入賞後のチャレンジボーナス状態では、上述の通り、抽選の当選結果に拘わらず、設定されている全ての小役の抽選フラグが当選状態となるため、当選確率が極めて低い特殊小役も同様に当選状態となる。また、特殊小役の当選により、後述する第１ＡＴ管理手段５２０は、第１ＡＴ状態の遊技回数を加算するための第１ＡＴ加算抽選や、いわゆる第１ＡＴ遊技のセット数を加算する第１ＡＴセット数抽選を行う。
【０１４６】
このように、第２ＡＴ状態では、チャレンジボーナスＣＢを高確率で入賞させて連続的にチャレンジボーナス状態とすることにより、第１ＡＴ加算抽選や第１ＡＴセット数抽選の契機役である特殊小役も連続的に当選させることができる。したがって、特殊小役を高確率で当選可能な第２ＡＴ遊技は、特殊小役の当選確率が極めて低い第２ＡＴ状態以外の演出状態における遊技と比較して、第１ＡＴ状態の遊技回数を増加させる機会をより多く付与することが可能となる。
【０１４７】
（不正押下順序ペナルティ）
また、本実施形態のスロットマシンＳでは、演出状態が第１ＡＴ状態である場合には内部抽選の結果、打順小役が当選した際にベルを入賞させるための第１特別演出が、リプレイグループ１〜３が当選した際にリプレイＢを入賞させるための第２特別演出がそれぞれ実行されるが、演出状態が第１ＡＴ状態ではない遊技において、中１ｓｔまたは右１ｓｔでストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒを押下してリール３Ｌ〜３Ｒを停止させる操作が行われた場合に演出状態が第１ＡＴ状態に移行しにくくなるペナルティを発生させている。
【０１４８】
したがって、演出状態が第１ＡＴ状態ではない場合にペナルティの発生を避けるべく左１ｓｔでストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒを押下してリール３Ｌ〜３Ｒを停止させる操作をしようとする動機付けを遊技者に与えることができ、打順小役３〜４が当選した際、左１ｓｔでリール３Ｌ〜３Ｒが停止された場合に、同時に入賞する小役のうち最も払出数が多いベルが入賞することがないため、演出状態が第１ＡＴ状態ではない場合に遊技者にメダルを獲得しにくい状況を発生させることができ、演出状態が第１ＡＴ状態であるか否かによってメダルの獲得状況に大きな差を設けることができるようになる。なお、第１ＡＴ状態に移行しにくくなるペナルティは、例えば、第１ＡＴ抽選を所定期間行わない等がある。
【０１４９】
また、演出状態が第２ＡＴ状態である場合には内部抽選の結果、打順小役とチャレンジボーナスＣＢが同時当選した際にチャレンジボーナスＣＢを入賞させるための特殊演出が実行されるが、演出状態が第２ＡＴ状態ではない遊技において中１ｓｔや右１ｓｔでストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒを押下してリール３Ｌ〜３Ｒを停止させる操作が行われた場合に、チャレンジボーナスＣＢが入賞して全ての小役の抽選フラグが強制的に当選状態に設定されて特殊小役を当選させた場合であっても、後述する第１ＡＴ抽選、第１ＡＴ加算抽選、または第１ＡＴセット数抽選は行わない。したがって、第１ＡＴ状態において、第１特別演出を無視して、中１ｓｔや右１ｓｔでストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒを押下してリール３Ｌ〜３Ｒを停止させて、ベルではなくチャレンジボーナスＣＢを入賞させたとしても、上述の第１ＡＴ状態に係る抽選が行われることがない。
【０１５０】
（第１ＡＴ管理手段５２０）
第１ＡＴ管理手段５２０は、第１ＡＴ状態への移行等に係る処理である第１ＡＴ抽選、初期値設定処理、加算値設定処理、第１ＡＴ加算抽選、第１ＡＴセット数抽選及び第１ＡＴ終了判定を行う。
【０１５１】
（第１ＡＴ抽選）
第１ＡＴ管理手段５２０は、内部抽選で特殊小役が当選したことを契機として、第１ＡＴ状態への移行に係る抽選（第１ＡＴ抽選）を行う。具体的には、第１ＡＴ抽選では、特殊小役の当選を契機として、第１ＡＴ抽選用乱数値（０〜３２７６７の乱数値）のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出テーブル記憶手段５５４に記憶されている第１ＡＴ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて第１ＡＴ抽選に当選したか否かを判定する。第１ＡＴ抽選テーブルでは、例えば、第１ＡＴ抽選用乱数値のそれぞれに対して、「通常当選」、「特別当選」、または「ハズレ」のいずれかが対応付けられており、第１ＡＴ抽選の結果、通常当選、または特別当選した場合は、演出状態フラグ記憶手段５５２に第１ＡＴフラグを設定し、次の遊技から演出状態において第１ＡＴ状態を開始させる制御を行う。
本実施形態のスロットマシンＳは、第１ＡＴ抽選において、「通常当選」の確率は２５％、「特別当選」の確率は５％、「ハズレ」の確率は７０％となるように設定されている。
【０１５２】
（初期値設定処理）
第１ＡＴ管理手段５２０は、第１ＡＴ抽選に当選したことに基づいて、第１ＡＴ終了判定カウンタ５５６のカウント値に所定の加算値を設定する処理を行う。本実施形態のスロットマシンＳでは、第１ＡＴ抽選の結果が「通常当選」、または「特別当選」である場合において設定される初期値がそれぞれ異なるように設定されている。
【０１５３】
具体的には、第１ＡＴ抽選の結果が「通常当選」である場合には、第１ＡＴ終了判定カウンタ５５６に、５０回分の遊技に相当するカウント値として「５０」が設定され、同じく「特別当選」である場合には、第１ＡＴ終了判定カウンタ５５６に、３００回分の遊技に相当するカウント値として「３００」が設定される。なお、初期値は、上記の例に限らず任意に設定することができる。
【０１５４】
（第１ＡＴ加算抽選、第１ＡＴ加算処理）
第１ＡＴ管理手段５２０は、第１ＡＴ状態の遊技において、内部抽選で特殊小役が当選したことを契機として、第１ＡＴ終了判定カウンタ５５６のカウント値に所定の加算値を上乗せするための第１ＡＴ加算抽選を行う。具体的には、第１ＡＴ抽選では、特殊小役の当選を契機として、第１ＡＴ加算抽選用乱数値（０〜３２７６７の乱数値）のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出テーブル記憶手段５５４に記憶されている第１ＡＴ加算抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて加算する加算値がいずれの値に当選したかを判定する。第１ＡＴ加算抽選テーブルでは、例えば、第１ＡＴ加算抽選用乱数値のそれぞれに対して、「０」、「１０」、「５０」または「１００」のいずれかが対応付けられており、第１ＡＴ加算抽選の結果、「０」以外の加算値（例えば「１００」）に当選した場合は、第１ＡＴ終了判定カウンタ５５６に当選した加算値（「１００」）を加算する第１ＡＴ加算処理を行う。
【０１５５】
（第１ＡＴセット数抽選）
第１ＡＴ管理手段５２０は、第１ＡＴ状態の遊技において、内部抽選で特殊小役が当選したことを契機として、「通常当選」の５０回分の遊技を１セットとする「セット数」を加算するための第１ＡＴセット数抽選を行う。具体的には、第１ＡＴセット数抽選では、特殊小役の当選を契機として、第１ＡＴセット数抽選用乱数値（０〜３２７６７の乱数値）のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出テーブル記憶手段５５４に記憶されている第１ＡＴセット数抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて加算する加算値がいずれの値に当選したかを判定する。第１ＡＴセット数抽選テーブルでは、例えば、第１ＡＴセット数抽選用乱数値のそれぞれに対して、「０」、「１」、「２」または「５」のいずれかが対応付けられており、第１ＡＴセット数抽選の結果、「０」以外の加算値（例えば「２」）に当選した場合は、第１ＡＴセット数カウンタ５５７に当選した加算値（「２」）を加算する。
【０１５６】
そして、第１ＡＴ管理手段５２０は、後述する第１ＡＴ終了判定カウンタ５５６のカウント値が「０」に達したことに基づいて、第１ＡＴセット数カウンタ５５７のカウント値をデクリメントするデクリメント処理を実行するとともに、第１ＡＴ終了判定カウンタ５５６に１セット分の遊技回数「５０回」に相当するカウント値「５０」をセットする。
【０１５７】
（第１ＡＴ終了判定）
第１ＡＴ管理手段５２０は、第１ＡＴ状態において遊技が行われる毎に第１ＡＴ終了判定カウンタ５５６のカウント値のデクリメント処理を行う。第１ＡＴ終了判定カウンタ５５６のカウント値のデクリメント処理は、第１ＡＴ抽選に当選した遊技の次回の遊技から開始される。そして第１ＡＴ終了判定カウンタ５５６のカウント値が例えば、「０」に達したことに基づいて、第１ＡＴ管理手段５２０は、第１ＡＴ状態の終了条件が成立したものと判断して、演出フラグ記憶手段５５２に設定されている第１ＡＴフラグをクリアして第１ＡＴ状態を終了させる制御を行う。すなわち、第１ＡＴ終了判定カウンタ５５６のカウント値に「５０」が設定されている場合、加算値の上乗せがない限り第１ＡＴ状態の遊技（第１ＡＴ遊技）を５０回消化することで第１ＡＴ状態が終了する。
【０１５８】
また、第１ＡＴ状態での遊技においてビッグボーナス（ＲＢＢまたはＣＢＢ）が当選または入賞した場合にも第１ＡＴ状態の終了条件が成立したものと判断され、この場合には、演出制御手段５１０が第１ＡＴフラグをクリアし、第１ＡＴ管理手段５２０が第１ＡＴ終了判定カウンタ５５６の値を初期値にリセットする。なお第１ＡＴ状態での遊技においてビッグボーナス（ＲＢＢまたはＣＢＢ）が入賞した場合に、第１ＡＴ終了判定カウンタ５５６の値を初期値にリセットせずに値を持ち越すようにして、次回の第１ＡＴ状態において余りの遊技回数を消化させるようにしてもよい。
【０１５９】
（第２ＡＴ管理手段５３０）
第２ＡＴ管理手段５３０は、第２ＡＴ状態への移行等に係る処理である第２ＡＴ抽選、初期値設定処理、加算値設定処理及び第２ＡＴ終了判定を行う。
【０１６０】
（第２ＡＴ抽選）
第２ＡＴ管理手段５３０は、第１ＡＴ状態での遊技において、内部抽選で単独で特殊小役が当選したことを契機として、第２ＡＴ状態への移行に係る抽選（第２ＡＴ抽選という）を行う。具体的には、第２ＡＴ抽選では、第１ＡＴ遊技において、内部抽選で単独で特殊小役が当選したことを契機として、第２ＡＴ用乱数値（０〜３２７６７の乱数値）のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出テーブル記憶手段５５４に記憶されている第２ＡＴ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて第２ＡＴ抽選に当選したか否かを判定する。第２ＡＴ抽選テーブルでは、例えば、第２ＡＴ用乱数値のそれぞれに対して、「通常当選」、「特別当選」、または「ハズレ」のいずれかが対応付けられており、第２ＡＴ抽選の結果、通常当選、または特別当選した場合は、演出状態フラグ記憶手段５５２に第２ＡＴフラグを設定し、次の遊技から演出状態において第２ＡＴ状態を開始させる制御を行う。
本実施形態のスロットマシンＳは、第２ＡＴ抽選において、「通常当選」の確率は２５％、「特別当選」の確率は５％、「ハズレ」の確率は７０％となるように設定されている。
【０１６１】
（初期値設定処理）
第２ＡＴ管理手段５３０は、第２ＡＴ抽選に当選したことに基づいて、第２ＡＴ終了判定カウンタ５５８のカウント値に所定の初期値を設定する処理を行う。本実施形態のスロットマシンＳでは、第２ＡＴ抽選の結果が「通常当選」である場合には、第２ＡＴ終了判定カウンタ５５８に、５回分の遊技に相当するカウント値として「５」が設定され、同じく「特別当選」である場合には、第２ＡＴ終了判定カウンタ５５８に、２０回分の遊技に相当するカウント値として「２０」が設定される。なお、初期値は、上記の例に限らず任意に設定することができる。
【０１６２】
（ＣＢ入賞補助演出終了判定）
第２ＡＴ管理手段５３０は、第２ＡＴ状態において遊技が行われる毎に第２ＡＴ終了判定カウンタ５５８のカウント値のデクリメント処理を行う。この、第２ＡＴ終了判定カウンタ５５８のカウント値のデクリメント処理は、第２ＡＴ抽選に当選した遊技の次回の遊技から開始される。そして第２ＡＴ終了判定カウンタ５５８のカウント値が例えば、「０」に達したことに基づいて、第２ＡＴ管理手段５３０は、第２ＡＴ状態の終了条件が成立したものと判断して、演出フラグ記憶手段５５２に設定されている第２ＡＴフラグをクリアして第２ＡＴ状態を終了させる制御を行う。すなわち、第２ＡＴ終了判定カウンタ５５８のカウント値に「５」が設定されている場合、第２ＡＴ状態の遊技を５回消化することで第２ＡＴ状態が終了する。
【０１６３】
また、第２ＡＴ状態での遊技においてビッグボーナス（ＲＢＢまたはＣＢＢ）が当選または入賞した場合にも第２ＡＴ状態の終了条件が成立したものと判断され、この場合には、演出制御手段５１０が、第２ＡＴフラグをクリアし、第２ＡＴ管理手段５３０が、第２ＡＴ終了判定カウンタ５５８の値を初期値にリセットする。なお、第２ＡＴ状態での遊技においてビッグボーナス（ＲＢＢまたはＣＢＢ）が入賞した場合に、第２ＡＴ終了判定カウンタ５５８の値を初期値にリセットせずに値を持ち越すようにして、次回の第２ＡＴ状態において余りの遊技回数を消化させるようにしてもよい。
【０１６４】
なお、本実施形態のスロットマシンＳの機能は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)によって仮想的に実現することが可能である。これらのシステムでは、メイン基板１００やサブ基板５００としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体またはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ９ａ、ベットボタン１０、スタートレバー１５、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒ等に相当する入力手段（操作手段）は、キーボードやボインティングデバイス(マウス等)、またはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０、ホッパーユニット３２０などは必須の構成要件ではなく、これらに代わって、演出表示装置に表示出力される画像の制御によってこれらの機能を仮想的に実現できる。
【０１６５】
（スロットマシンＳの第１ＡＴ状態及び第２ＡＴ状態に係る処理フロー）
図１２に示すように、演出状態が第１ＡＴ状態の場合に（Ｓ１００ＹＥＳ）、打順小役が当選した場合（ＣＢと同時当選も含む）（Ｓ１１０でＹＥＳ）、演出制御手段５１０は、ベルを入賞させることができるストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下順序を報知する第１特別演出を演出手段に実行させる制御を行う（Ｓ１１５）。そして、遊技者が第１特別演出に従った押下順序でストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒを押下操作すると（Ｓ１２０）、ベルが入賞する（Ｓ１２５）。
【０１６６】
また、打順小役が当選せず（Ｓ１１０でＮＯ）リプレイグループが当選した場合（Ｓ１４０でＹＥＳ）、演出制御手段５１０は、リプレイＢを入賞させることができるストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下順序を報知する第２特別演出を演出手段に実行させる制御を行う（Ｓ１４５）。そして、遊技者が第２特別演出に従った押下順序でストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒを押下操作すると（Ｓ１５０）、リプレイＢが入賞する（Ｓ１５５）。ここで、リプレイの抽選状態がリプレイ中確率状態の場合は、リプレイＢが入賞することによりリプレイ高確率状態へ移行する。これによりＡＲＴ状態となる。
【０１６７】
また、リプレイグループが当選せず（Ｓ１４０でＮＯ）特殊小役が当選した場合（Ｓ１６０でＹＥＳ）、第２ＡＴ管理手段５３０は第２ＡＴ抽選を行い、第２ＡＴ抽選に当選すると（Ｓ１６５でＹＥＳ）、演出制御手段５１０は、第１ＡＴフラグをクリアするとともに（Ｓ１６６）、第２ＡＴフラグをセットし（Ｓ１６７）、演出状態を第２ＡＴ状態とし、特殊小役が入賞または非入賞となる（Ｓ１６８）。一方、第２ＡＴ抽選に不当選の場合は（Ｓ１６５でＮＯ）、フラグの処理は行われず特殊小役が入賞または非入賞となる（Ｓ１６８）
【０１６８】
遊技の結果、すなわち、ベルが入賞した場合（Ｓ１２５）、リプレイＢが入賞した場合（Ｓ１５５）、特殊小役当選（Ｓ１６０でＹＥＳ）後、特殊小役が入賞または非入賞となった場合（Ｓ１６８）、または、特殊小役が当選せず（Ｓ１６０でＮＯ）その他の役が当選し入賞または非入賞となった場合、または内部抽選の結果、ハズレとなってハズレに対応する図柄組合せが表示された場合（Ｓ１７０）、遊技が終了したとして、第１ＡＴ管理手段５２０は、第１ＡＴ終了判定カウンタ５５７のカウント値のデクリメント処理を行い（Ｓ１２８）、第１ＡＴ終了判定カウンタ５５７のカウント値が「０」となった場合（Ｓ１３０でＹＥＳ）、演出制御手段５１０は、第１ＡＴフラグをクリアするとともに（Ｓ１３５）、通常演出フラグをセットして（Ｓ１３８）処理を終了する。第１ＡＴ終了判定カウンタ５５７のカウント値が「０」ではない場合（Ｓ１３０でＮＯ）、ステップＳ１１０移行の処理を繰り返す。
【０１６９】
一方、演出状態が第１ＡＴ状態ではなく（Ｓ１００でＮＯ）、図１３に示すような、第２ＡＴ状態の場合に（Ｓ２００でＹＥＳ）、内部抽選で打順小役とチャレンジボーナスＣＢが同時当選した場合（Ｓ２０５でＹＥＳ）、演出制御手段５１０は、チャレンジボーナスＣＢを入賞させることができるストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下順序を報知する特殊演出を演出手段に実行させる制御を行う（Ｓ２１０）。そして、遊技者が特殊演出に従った押下順序でストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒを押下操作して（Ｓ２１５）、チャレンジボーナスＣＢが入賞した場合（Ｓ２２０でＹＥＳ）、ＣＢ状態において、特殊小役が当選状態となると（Ｓ２２５）、第１ＡＴ管理手段５２０は、特殊小役の入賞を契機に第１ＡＴ加算抽選を実行し（Ｓ２３０）、当選した加算値を第１ＡＴ終了判定カウンタ５５６に加算するとともに（Ｓ２３５）、第１ＡＴセット数抽選を行い（Ｓ２４０）、当選したセット数を第１ＡＴセット数カウンタに加算する（Ｓ２４５）。
【０１７０】
また、内部抽選で打順小役とチャレンジボーナスＣＢが同時当選せず（Ｓ２０５でＮＯ）、特殊小役に当選した場合（Ｓ２６０でＹＥＳ）、ステップＳ２３０以降の第１ＡＴ加算抽選に係る処理から実行される。
また、内部抽選で特殊小役に当選せず（Ｓ２６０でＮＯ）、リプレイグループが当選した場合（Ｓ２７０でＹＥＳ）、演出制御手段５１０は、リプレイＢを入賞させることができるストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下順序を報知する第２特別演出を演出手段に実行させる制御を行う（Ｓ２７５）。そして、遊技者が第２特別演出に従った押下順序でストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒを押下操作すると（Ｓ２８０）、リプレイＢが入賞する（Ｓ２８５）。
【０１７１】
遊技の結果、すなわち、特殊小役入賞（Ｓ２２５）後、第１ＡＴ加算抽選及び第１ＡＴセット数抽選に係る処理が行われた場合（Ｓ２３０〜Ｓ２４５）、リプレイＢが入賞した場合（Ｓ２８５）、リプレイグループが当選せず（Ｓ２７０でＮＯ）その他の役が当選し入賞または非入賞となった場合、または内部抽選の結果、ハズレとなってハズレに対応する図柄組合せが表示された場合（Ｓ２９０）、また、特殊演出に従った操作をした（Ｓ２１５）にも拘わらず、チャレンジボーナスＣＢが入賞せずに（Ｓ２２０でＮＯ）、スイカが入賞した場合（Ｓ２９５）、遊技が終了したとして、第２ＡＴ管理手段５３０は、第２ＡＴ終了判定カウンタ５５８のカウント値のデクリメント処理を行い（Ｓ３００）、第２ＡＴ終了判定カウンタ５５８のカウント値が「０」となった場合（Ｓ３０５でＹＥＳ）、演出制御手段５１０は、第２ＡＴフラグをクリアするとともに（Ｓ３１０）、第１ＡＴフラグをセットして（Ｓ３１５）、演出状態を第１ＡＴ状態に設定し、図１２に示すステップＳ１１０以降の処理が行われる。
第２ＡＴ終了判定カウンタ５５８のカウント値が「０」ではない場合（Ｓ３０５でＮＯ）、ステップＳ２０５以降の処理を繰り返す。
演出状態が第２ＡＴ状態でもない場合（Ｓ２００でＮＯ）、いずれの処理も行わず終了する。
【０１７２】
以上の遊技フローによれば、第２ＡＴ状態においては、内部抽選で打順小役及びチャレンジボーナスＣＢが同時当選した際に、チャレンジボーナスＣＢを入賞させることができ、ＣＢ入賞により移行するＣＢ状態においては、第１ＡＴ管理手段５２０は、第１ＡＴ状態の遊技回数を加算するための第１ＡＴ加算抽選や、いわゆる第１ＡＴ遊技のセット数を加算する第１ＡＴセット数抽選の契機役である特殊小役を容易に当選させることができるため、第２ＡＴ遊技は、特殊小役の当選確率が極めて低い第２ＡＴ状態以外の演出状態における遊技と比較して、第１ＡＴ状態の遊技回数を増加させる機会をより多く付与することが可能となる。
【０１７３】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で、本実施形態に対して、次のような変形や変更を施すことが可能である。
【０１７４】
（変形例１）
メイン基板１００及びサブ基板５００を単一の遊技制御手段として設けるようにする。その場合、当該遊技制御手段は、メイン基板１００及びサブ基板５００の一部または全ての構成を備えるようにしてもよく、またメイン基板１００及びサブ基板５００の機能の一部または全てを実装するようにしてもよい。
【０１７５】
（変形例２）
第２ＡＴ状態は、通常演出状態から移行可能としてもよい。通常状態において第２ＡＴ状態となった場合、チャレンジボーナスＣＢが入賞しやすくなるため、特殊小役の入賞確率が向上し、第１ＡＴ抽選の機会を大幅に増加することができる。第１ＡＴ抽選の結果、当選した場合は、その次の遊技から演出状態を第１ＡＴ状態に設定し、当選しなかった場合には、演出状態を通常演出状態に設定する。
【０１７６】
（変形例３）
チャレンジボーナスＣＢの代わりに持越不可フラグが対応付けられるシングルボーナスＳＢを採用する。この場合、内部抽選の際、参照される内部抽選テーブルは、特殊小役の当選確率が通常状態等において参照される内部抽選テーブルよりも高くなるように設定されている。
【０１７７】
（変形例４）
レギュラービッグボーナス状態ではベルの当選確率が他の遊技状態よりも高く設定されているが、特殊小役の当選確率を高く設定するようにしてもよい。これにより、レギュラービッグボーナス状態において第１ＡＴ抽選、または第１ＡＴ加算抽選や第１ＡＴセット数抽選の契機が増加することから、遊技者により有利な遊技状態を提供することができる。
【０１７８】
（変形例５）
リール制御手段１２５による第２ロジック演算処理において、入賞形態を示す図柄組合せの種類が多くなる停止位置の候補ほど優先度が高くなるように定められているが、これに限定されず、例えば、入賞可能な役の図柄組合せのうち、共通する図柄の数が多くなる停止位置の候補ほど優先度が高くなるように定めてもよい。
【０１７９】
（変形例６）
ＣＢ状態においては、内部抽選の結果に関わらず全ての小役の抽選フラグが強制的に当選状態に設定されるが、それに限定されず、役の抽選の結果、全ての役を当選状態に設定してもよい。
【０１８０】
（変形例７）
リール３の図柄配列及び、リール制御手段１２５のリールの停止制御の関係から、特殊演出に応じてストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下操作された場合であっても、そのタイミングによっては、チャレンジボーナスＣＢが入賞する場合とスイカが入賞する場合とがあるが、例えば、チャレンジボーナスＣＢの入賞形態を示す図柄組合せを構成する各図柄を、リールの停止制御における引き込み範囲内に全て配列することにより、打順小役及びチャレンジボーナスＣＢが同時当選した際、特殊演出に応じて操作を行った場合には、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングにかかわらず、必ずチャレンジボーナスＣＢを入賞させるようにしてもよい。
【０１８１】
また、リール３の図柄配列を変更せずとも、特殊演出において、チャレンジボーナスＣＢを必ず入賞させるために、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下順序、及び押下タイミングを報知するようにしてもよい。
【０１８２】
（変形例８）
第１ＡＴ抽選、第１ＡＴ加算抽選及び第１ＡＴセット数抽選のそれぞれの抽選契機を特殊小役の当選ではなく特殊小役の入賞としてもよい。また、特殊小役の当選のみの場合は当選確率の低い「弱抽選」、入賞した場合は当選確率の高い「強抽選」を実行してもよい。これにより、技術介入の要素を取り入れることができ、遊技性の向上を図ることができる。
また、第１ＡＴ抽選は、特殊小役以外の他の当選確率の低い小役の当選または入賞を抽選の実行契機としてもよい。
【０１８３】
（変形例９）
特殊小役の当選または入賞を契機として、第２ＡＴ終了判定カウンタ５５８のカウント値に所定の加算値を上乗せするための第２ＡＴ加算抽選を行うようにしてもよい。
【０１８４】
（変形例１０）
第２ＡＴ状態は第１ＡＴ状態から移行可能となっているが、それに限定されることはない。
【０１８５】
例えば、通常演出状態において、内部抽選で単独で特殊小役が当選したことを契機として第２ＡＴ移行抽選を行ってもよい。そして、第２ＡＴ移行抽選に当選して、第２ＡＴ状態に移行した遊技において、例えば、打順小役及びチャレンジボーナスＣＢの同時当選を契機に、第１ＡＴ抽選として、第１ＡＴ状態の移行（当選）確率が相対的に低い「弱ＡＴ抽選」を行い、スイカの入賞を回避してチャレンジボーナスＣＢが入賞したことを契機に、第１ＡＴ状態の移行（当選）確率が相対的に中位の「中ＡＴ抽選」を行い、チャレンジボーナスＣＢ状態における特殊小役の当選を契機に、第１ＡＴ状態の移行（当選）確率が相対的に高い「高ＡＴ抽選」を行ようにしてもよい。
【０１８６】
これにより、特殊小役の当選、非当選のみならず、入賞・非入賞でＡＴ抽選の当選確率が異なるため、遊技性の向上を図ることができる。
【符号の説明】
【０１８７】
Ｓ  スロットマシン、３  リール、５  演出表示部、６  スピーカ、７  演出ランプ、１５ａ  スタートスイッチ  １６ａ  ストップスイッチ、
１００  メイン基板、１４５  遊技状態移行制御手段、１５０  リプレイ確率変動手段、１５５  通信制御手段、１９０  メインメモリ、
５００  サブ基板、５１０  演出制御手段、５２０  第１ＡＴ管理手段、５３０  第２ＡＴ管理手段、５５０  サブメモリ、５５２  演出状態フラグ記憶手段、５５４  演出テーブル記憶手段、５５６  第１ＡＴ終了判定カウンタ、５５７  第１ＡＴセット数カウンタ、５５８  第２ＡＴ終了判定カウンタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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