(57)【要約】【課題】リール制御を変化させ、ゲーム性を向上させる。【解決手段】スロットマシン１において、特別入賞役に当選していない状態で第１入賞役（ベル入賞）と第２入賞役（チェリー入賞）とに同時当選する第１抽選結果となった場合には第１入賞役に対応する図柄（「ベル」）を有効ライン上に停止表示させ、特別入賞役に当選している状態で第１抽選結果となった場合には第１入賞役に対応する図柄（「ベル」）よりも第２入賞役に対応する図柄（「チェリー」）を優先的に有効ライン上に停止表示させ、特別入賞役に当選しているか否かに関わらず第２入賞役（チェリー入賞）に当選する第２抽選結果となった場合には第２入賞役に対応する図柄（「チェリー」）を有効ライン上に停止表示させ、第２入賞役に対応する図柄（「チェリー」）が有効ライン上に停止表示される場合に特別入賞役に当選している可能性を示唆する示唆演出を実行する。【選択図】図１２
2015180411.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者によるゲーム開始操作に伴い入賞役の当選を内部抽選によって決定する内部抽選手段と、
前記ゲーム開始操作に伴い複数の図柄をそれぞれ表示する複数のリールを変動表示させてゲームを実行するゲーム開始手段と、
遊技者による各リールの停止操作に基づいて、前記内部抽選によって当選した入賞役に対応する所定の図柄が、予め設定された有効ライン上に停止表示されるように停止制御を行う停止表示制御手段と、
前記内部抽選において特別入賞役に当選し、予め定められた特別図柄組合せ態様が前記有効ライン上に停止表示された場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技制御手段と、
ゲームの進行に関連する演出を制御する演出制御手段と、
を備えたスロットマシンにおいて、
前記入賞役には、第１入賞役と、第２入賞役と、が含まれ、
前記内部抽選の結果には、前記第１入賞役と前記第２入賞役とに同時当選する第１抽選結果と、前記第２入賞役に当選する第２抽選結果と、が含まれ、
前記停止表示制御手段は、
前記特別入賞役に当選していない状態で、前記内部抽選の結果が前記第１抽選結果となった場合には、前記第１入賞役に対応する図柄が有効ライン上に停止表示されるように停止制御を行い、
前記特別入賞役に当選している状態で、前記内部抽選の結果が前記第１抽選結果となった場合には、前記第１入賞役に対応する図柄よりも前記第２入賞役に対応する図柄が優先的に有効ライン上に停止表示されるように停止制御を行い、
前記特別入賞役に当選しているか否かに関わらず、前記内部抽選の結果が前記第２抽選結果となった場合には、前記第２入賞役に対応する図柄が有効ライン上に停止表示されるように停止制御を行い、
前記演出制御手段は、前記停止表示制御手段によって前記第２入賞役に対応する図柄が有効ライン上に停止表示される場合に、前記特別入賞役に当選している可能性を示唆する示唆演出を実行することを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記内部抽選の結果には、
前記第１入賞役と前記第２入賞役と前記特別入賞役とに同時当選する第３抽選結果と、
前記第２入賞役と前記特別入賞役とに同時当選する第４抽選結果と、が含まれることを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記内部抽選の結果には、前記第１入賞役と前記第２入賞役に当選せず、前記特別入賞役に当選する第５抽選結果が含まれ、
前記内部抽選の結果が前記第４抽選結果となる確率は、前記内部抽選の結果が前記第５抽選結果となる確率よりも高く設定されることを特徴とする請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記特別入賞役には、第１特別入賞役と、第２特別入賞役と、が含まれ、
前記停止表示制御手段は、
前記第１特別入賞役に当選している状態で、前記内部抽選の結果が前記第１抽選結果となった場合には、前記第１入賞役に対応する図柄よりも前記第２入賞役に対応する図柄が優先的に有効ライン上に停止表示されるように停止制御を行い、
前記第２特別入賞役に当選している状態で、前記内部抽選の結果が前記第１抽選結果となった場合には、前記第１入賞役に対応する図柄が有効ライン上に停止表示されるように停止制御を行うことを特徴とする請求項３に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記第１特別入賞役に対応する図柄は、第１図柄によって構成され、
前記第２特別入賞役に対応する図柄は、前記第１図柄と第２図柄によって構成され、
前記第１図柄と前記第２図柄は、遊技者が各図柄の差異を認識困難に構成されることを特徴とする請求項４に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記特別入賞役には、第３特別入賞役が含まれ、
前記第３特別入賞役に当選している状態で、前記内部抽選の結果が前記第１抽選結果となった場合には、前記第２入賞役に対応する図柄が有効ライン上に停止表示されるように停止制御を行うことを特徴とする請求項５に記載のスロットマシン。
【請求項７】
所定量を上限に遊技者が遊技に使用可能な遊技媒体の数に対応するクレジット数を記憶するクレジット手段と、
遊技者の払出操作に基づき、前記クレジット手段に記憶されているクレジット数と対応する分の前記遊技媒体を遊技者に払い出す払出手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記特別入賞役に当選している状態で、前記遊技者の払出操作があった場合に、前記特別入賞役に当選していることを遊技者に報知する報知手段を有することを特徴とする請求項１から請求項６の何れか一項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、内部抽選において特別入賞役に当選し、予め定められた特別図柄組合せ態様が有効ライン上に停止表示された場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技制御手段と、ゲームの進行に関連する演出を制御する演出制御手段と、を備えたスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄を外周面に表示したリール（ドラム）を例えば３個有する変動表示手段を備え、これらのリールを回転させることで複数の図柄を変動表示させてゲームを実行するようにしたスロットマシンが知られている。
具体的には、特許文献１のように遊技者により所定数（通常１〜３枚）の遊技媒体（メダルや遊技球）の投入操作、あるいはクレジットからの賭けボタン操作に基づく賭数の入力が行われた後、スタートレバーが操作されると、リールが回転して図柄を変動表示させる。このとき、ゲームの実行に関連して入賞役に当選するか否かの抽選（内部抽選）が行われ、内部抽選の結果、入賞役に当選（内部当選）した場合に限り、内部当選した入賞役に対応する図柄組合せ態様を有効ライン（賭数の入力に応じて有効化されたライン）上に停止表示させることが許可される。
【０００３】
そして、各リールに対応して設けられたリールストップボタンが遊技者により操作されると、各リールの回転が順次停止される。リールが停止した際に有効ライン上に導出された図柄組合せ態様が予め定められた所定の図柄組合せ態様となった場合に入賞が確定（成立）し、入賞種類に対応した数の遊技媒体が遊技者に付与される。
なお、内部抽選の結果、入賞役に内部当選した場合は、極力入賞役に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に停止表示されるようにリール制御が行われ（引き込み制御）、入賞役に内部当選しなかった場合は、遊技者がいかなるタイミングでリールの停止操作を行っても、入賞役に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に停止表示されないようにリール制御が行われる（蹴飛ばし制御）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００１-３４０５３８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記のように、内部当選した場合に、内部当選した入賞役に対応する図柄組合せ態様を、どのような状況でも同じように有効ライン上に停止表示させるリール制御が行われるだけでは、リール制御に関する変化がなく、ゲーム性に乏しい。
【０００６】
本発明は上記の課題に鑑みなされたもので、リール制御を変化させ、ゲーム性を向上させることが可能なスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、請求項１に記載の発明は、
遊技者によるゲーム開始操作に伴い入賞役の当選を内部抽選によって決定する内部抽選手段と、
前記ゲーム開始操作に伴い複数の図柄をそれぞれ表示する複数のリールを変動表示させてゲームを実行するゲーム開始手段と、
遊技者による各リールの停止操作に基づいて、前記内部抽選によって当選した入賞役に対応する所定の図柄が、予め設定された有効ライン上に停止表示されるように停止制御を行う停止表示制御手段と、
前記内部抽選において特別入賞役に当選し、予め定められた特別図柄組合せ態様が前記有効ライン上に停止表示された場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技制御手段と、
ゲームの進行に関連する演出を制御する演出制御手段と、
を備えたスロットマシンにおいて、
前記入賞役には、第１入賞役と、第２入賞役と、が含まれ、
前記内部抽選の結果には、前記第１入賞役と前記第２入賞役とに同時当選する第１抽選結果と、前記第２入賞役に当選する第２抽選結果と、が含まれ、
前記停止表示制御手段は、
前記特別入賞役に当選していない状態で、前記内部抽選の結果が前記第１抽選結果となった場合には、前記第１入賞役に対応する図柄が有効ライン上に停止表示されるように停止制御を行い、
前記特別入賞役に当選している状態で、前記内部抽選の結果が前記第１抽選結果となった場合には、前記第１入賞役に対応する図柄よりも前記第２入賞役に対応する図柄が優先的に有効ライン上に停止表示されるように停止制御を行い、
前記特別入賞役に当選しているか否かに関わらず、前記内部抽選の結果が前記第２抽選結果となった場合には、前記第２入賞役に対応する図柄が有効ライン上に停止表示されるように停止制御を行い、
前記演出制御手段は、前記停止表示制御手段によって前記第２入賞役に対応する図柄が有効ライン上に停止表示される場合に、前記特別入賞役に当選している可能性を示唆する示唆演出を実行することを特徴とする。
【０００８】
請求項１に記載の発明によれば、特別入賞役に当選していない状態で第１抽選結果となった場合と、特別入賞役に当選している状態で第１抽選結果となった場合とで、リール制御を変化させることで、第２入賞役に対応する図柄が有効ライン上に停止表示された場合に、単に第２入賞役に当選した場合のリール制御によって第２入賞役に対応する図柄が停止表示されたのか、特別入賞役に当選している状態で第１入賞役と第２入賞役とに同時に当選した場合のリール制御によって第２入賞役に対応する図柄が停止表示されたのかを判別できなくしている。これにより、特別入賞役の当選が判別し難いため、ゲーム性が向上する。
また、第２入賞役に対応する図柄の停止表示が第１抽選結果に基づく停止表示であるか第２抽選結果に基づく停止表示であるかに関わらず、特別入賞役へ当選した可能性を示唆する示唆演出を実行するので、遊技を盛り上げることができる。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載のスロットマシンにおいて、
前記内部抽選の結果には、
前記第１入賞役と前記第２入賞役と前記特別入賞役とに同時当選する第３抽選結果と、
前記第２入賞役と前記特別入賞役とに同時当選する第４抽選結果と、が含まれることを特徴とする。
【００１０】
請求項２に記載の発明によれば、第２入賞役に対応する図柄の停止表示が第１抽選結果〜第４抽選結果の何れに基づく停止表示であるのかわからない状態で示唆演出が実行されるので、ゲーム性が向上する。
また、第２入賞役に対応する図柄が停止表示される時に、特別入賞役が同時に当選していることがあるため、示唆演出の突入時と特別入賞役の当選とに関連性があり、示唆演出の興趣が高まる。
【００１１】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載のスロットマシンにおいて、
前記内部抽選の結果には、前記第１入賞役と前記第２入賞役に当選せず、前記特別入賞役に当選する第５抽選結果が含まれ、
前記内部抽選の結果が前記第４抽選結果となる確率は、前記内部抽選の結果が前記第５抽選結果となる確率よりも高く設定されることを特徴とする。
【００１２】
請求項３に記載の発明によれば、第２入賞役と特別入賞役との同時当選の確率が、少なくとも特別入賞役の単独当選の確率よりも高いので、第２入賞役に対応する図柄が有効ライン上に停止表示された時に、特別入賞役に当選しているのではという期待度が高まり易い。
【００１３】
請求項４に記載の発明は、請求項３に記載のスロットマシンにおいて、
前記特別入賞役には、第１特別入賞役と、第２特別入賞役と、が含まれ、
前記停止表示制御手段は、
前記第１特別入賞役に当選している状態で、前記内部抽選の結果が前記第１抽選結果となった場合には、前記第１入賞役に対応する図柄よりも前記第２入賞役に対応する図柄が優先的に有効ライン上に停止表示されるように停止制御を行い、
前記第２特別入賞役に当選している状態で、前記内部抽選の結果が前記第１抽選結果となった場合には、前記第１入賞役に対応する図柄が有効ライン上に停止表示されるように停止制御を行うことを特徴とする。
【００１４】
請求項４に記載の発明によれば、特別入賞役に当選していても、第１入賞役に対応する図柄よりも第２入賞役に対応する図柄が優先的に有効ライン上に停止表示されない場合もあるため、特別入賞役の当選が察知され難く、ゲーム性が向上する。
【００１５】
請求項５に記載の発明は、請求項４に記載のスロットマシンにおいて、
前記第１特別入賞役に対応する図柄は、第１図柄によって構成され、
前記第２特別入賞役に対応する図柄は、前記第１図柄と第２図柄によって構成され、
前記第１図柄と前記第２図柄は、遊技者が各図柄の差異を認識困難に構成されることを特徴とする。
【００１６】
請求項５に記載の発明によれば、第１特別入賞役に当選している状態と第２特別入賞役に当選している状態とでリール制御が異なっていても、各特別入賞役を構成する図柄の差異を認識することが困難なため、同じ特別入賞役に当選したと感じさせることができる。そのため、同じ特別入賞役に当選しても、リール制御が異なるように感じさせることが可能となる。
【００１７】
請求項６に記載の発明は、請求項５に記載のスロットマシンにおいて、
前記特別入賞役には、第３特別入賞役が含まれ、
前記第３特別入賞役に当選している状態で、前記内部抽選の結果が前記第１抽選結果となった場合には、前記第２入賞役に対応する図柄が有効ライン上に停止表示されるように停止制御を行うことを特徴とする。
【００１８】
請求項６に記載の発明によれば、第２入賞役に対応する図柄が頻繁に停止表示された場合には、第３特別入賞役の当選を察知できるため、第２入賞役に対応する図柄が有効ライン上に停止表示された時に、特別入賞役に当選しているのではという期待が持てる。
【００１９】
請求項７に記載の発明は、請求項１から請求項６の何れか一項に記載のスロットマシンにおいて、
所定量を上限に遊技者が遊技に使用可能な遊技媒体の数に対応するクレジット数を記憶するクレジット手段と、
遊技者の払出操作に基づき、前記クレジット手段に記憶されているクレジット数と対応する分の前記遊技媒体を遊技者に払い出す払出手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記特別入賞役に当選している状態で、前記遊技者の払出操作があった場合に、前記特別入賞役に当選していることを遊技者に報知する報知手段を有することを特徴とする。
【００２０】
請求項７に記載の発明によれば、意外性のある報知を行うことが可能となる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、特別入賞役に当選していない状態で第１抽選結果となった場合と、特別入賞役に当選している状態で第１抽選結果となった場合とで、リール制御を変化させることで、第２入賞役に対応する図柄が有効ライン上に停止表示された場合に、単に第２入賞役に当選した場合のリール制御によって第２入賞役に対応する図柄が停止表示されたのか、特別入賞役に当選している状態で第１入賞役と第２入賞役とに同時に当選した場合のリール制御によって第２入賞役に対応する図柄が停止表示されたのかを判別できなくしている。これにより、特別入賞役の当選が判別し難いため、ゲーム性が向上する。
また、第２入賞役に対応する図柄の停止表示が第１抽選結果に基づく停止表示であるか第２抽選結果に基づく停止表示であるかに関わらず、特別入賞役へ当選した可能性を示唆する示唆演出を実行するので、遊技を盛り上げることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】スロットマシンの制御系の構成例を示すブロック図である。
【図３】スロットマシンにおけるリールの外周面に形成されている図柄の配列図である。
【図４】スロットマシンにおける入賞の種類、各入賞に対応する図柄組合せ態様及び入賞内容を示す説明図である。
【図５】スロットマシンにおける各遊技状態に対応するＢＥＴ数及び終了条件を示す説明図である。
【図６】スロットマシンにおける通常遊技状態時の演出態様を説明するための演出態様遷移図である。
【図７】スロットマシンにおける通常遊技状態時の入賞役の抽選確率を示す説明図である。
【図８】スロットマシンの遊技制御装置による遊技制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図９】スロットマシンの遊技制御装置によるタイマ割込み処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０】スロットマシンの遊技制御装置による内部抽選処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】スロットマシンの遊技制御装置によるリール停止処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２】スロットマシンにおける各入賞役の成立確率を示す説明図である。
【図１３】スロットマシンの遊技制御装置による遊技状態更新処理を説明するためのフローチャートである。
【図１４】スロットマシンの遊技制御装置による制御に係るタイムチャートの一例を示す図である。
【図１５】スロットマシンにおける図柄の停止表示例を説明するための図である。
【図１６】スロットマシンの演出制御装置による演出制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図１７】スロットマシンの演出制御装置によるタイマ割込み処理を説明するためのフローチャートである。
【図１８】スロットマシンの演出制御装置による精算時処理を説明するためのフローチャートである。
【図１９】スロットマシンの演出制御装置によるメダル精算時に実行する演出に係るタイムチャートの一例を示す図である。
【図２０】第２実施形態におけるリールの外周面に形成されている図柄の配列図である。
【図２１】第２実施形態における入賞の種類、各入賞に対応する図柄組合せ態様及び入賞内容を示す説明図である。
【図２２】「黒７」及び「黒７＊」を示す図である。
【図２３】第２実施形態における各入賞役の成立確率を示す説明図である。
【図２４】第２実施形態の変形例における各入賞役の成立確率を示す説明図である。
【図２５】第３実施形態のスロットマシンを備える演出態様反映システムの構成を示すブロック図である。
【図２６】第３実施形態のスロットマシンにおける演出の進行例を説明するためのタイムチャートの一例を示す。
【図２７】第３実施形態のスロットマシンにおける演出の進行例を説明するための図である。
【図２８】第３実施形態のスロットマシンにおける演出の進行例を説明するための図である。
【図２９】第３実施形態における演出制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図３０】第３実施形態における演出進行分析処理を説明するためのフローチャートである。
【図３１】第３実施形態における連動サービス制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図３２】本発明の一実施形態に係る遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図３３】遊技盤の正面図である。
【図３４】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図３５】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図３６】遊技機の遊技制御装置によるメイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図３７】遊技機の遊技制御装置によるメイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図３８】遊技機の遊技制御装置によるタイマ割込み処理を説明するためのフローチャートである。
【図３９】遊技機の遊技制御装置による特図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図４０】遊技機の演出制御装置による１ｓｔメイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図４１】遊技機の演出制御装置による１ｓｔシーン制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図４２】遊技機の演出制御装置による演出進行分析処理を説明するためのフローチャートである。
【図４３】遊技機の演出制御装置による客待ち処理を説明するためのフローチャートである。
【図４４】演出傾向１情報〜演出傾向４情報、上級者情報及び初級者情報を説明するための図である。
【図４５】遊技機における演出の進行例を示すタイムチャートの一例である。
【図４６】遊技機における演出の進行例を示す図である。
【図４７】遊技機における演出の進行例を示す図である。
【図４８】第４実施形態のスロットマシンにおける演出進行分析処理を説明するためのフローチャートである。
【図４９】第４実施形態の遊技機における演出進行分析処理を説明するためのフローチャートである。
【図５０】第４実施形態における連動サービス制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図５１】共通演出を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下、本発明の実施形態について図面を参照して説明する。
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【００２４】
［第１実施形態］
図１に示すように、本実施形態のスロットマシン１は、前面が開放した箱形の筐体の内部に各種の機器が設けられるとともに、この筐体の前面に、ヒンジ（図示省略）を介して前面パネル２が片開き形式に開閉可能に設けられている。
この前面パネル２の上部には、遊技に応じて表示による演出や情報表示を行う画像表示装置３、音による演出を行うスピーカ４等が設けられている。
画像表示装置３は、例えば液晶表示パネルで構成され、遊技に関する演出表示のほか、様々な情報を表示する。そして、画像表示装置３における各種演出表示等は、演出制御装置７０（図２参照）によって制御される。
【００２５】
前面パネル２の中央部には、後方を視認可能な（例えば、透明の）図柄表示窓５が形成されている。この図柄表示窓５を透して、筐体内に配設されたリール６の回転により変動表示される図柄を視認可能となっている。
リール６は、円筒形の左リール６ａ、中リール６ｂ、右リール６ｃが水平方向に並設されて構成されている。これらのリール６ａ，６ｂ，６ｃの外周面には、所定の配列に従って複数の図柄が形成されている（図３参照）。また、各リール６ａ，６ｂ，６ｃにはそれぞれ、ステッピングモータであるリール用モータ６４ａ，６４ｂ，６４ｃ（図２参照）が設けられており、各リール６ａ，６ｂ，６ｃを独立して回転駆動ならびに回転停止することが可能となっている。
【００２６】
リール用モータ６４によりリール６を回転させることによって、図柄表示窓５から視認される複数種類の図柄を、例えば上から下へと循環するように変動させる（変動表示）。
一方、リール６が停止している状態では、各リール６ａ，６ｂ，６ｃについて、連続する所定数（例えば、３つ）の図柄、つまり３×３の計９つの図柄が図柄表示窓５を介して視認可能となっている。
すなわち、図柄表示窓５を透して、ゲームの停止結果を導出表示するためのリール６ａ，６ｂ，６ｃの有効表示部を視認可能となっている。
【００２７】
図柄表示窓５から視認される３×３の図柄行列に対しては、複数の有効化可能ラインが設定される。
例えば、各リール６ａ，６ｂ，６ｃ中段の図柄を横切る有効化可能ライン（中段ライン）と、各リール６ａ，６ｂ，６ｃ上段の図柄を横切る有効化可能ライン（上段ライン）と、各リール６ａ，６ｂ，６ｃ下段の図柄を横切る有効化可能ライン（下段ライン）と、左リール６ａ下段−中リール６ｂ中段−右リール６ｃ上段にかけて各リール６ａ，６ｂ，６ｃを斜めに横切る有効化可能ライン（右上がりライン）と、左リール６ａ上段−中リール６ｂ中段−右リール６ｃ下段にかけて各リール６ａ，６ｂ，６ｃを斜めに横切る有効化可能ライン（右下がりライン）との５ラインが、有効化可能ラインとして設定される。
【００２８】
そして、遊技者によるメダルの投入又はクレジットからの入力（以下「賭操作」という。）によって、すべての有効化可能ライン（上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりライン及び右下がりラインの５つのライン）が有効化され、この有効ライン上に形成された図柄組合せ態様に基づいて入賞の成立／不成立が判断される。
なお、本実施形態では、スロットマシン１を、通常遊技状態時は賭数が３の場合でのみゲームを実行可能ないわゆる３枚がけ専用とするが、スロットマシン１はこれに限定されるものではない。スロットマシン１は、例えば、賭数に応じて所定の有効化可能ラインを有効化し、この有効ライン上に形成された図柄組合せ態様に基づいて入賞の成立／不成立を判断するように構成することも可能である。この場合、例えば、賭数１では中段ラインが有効ラインとなり、賭数２では中段ラインに加え、上下段ラインが有効ラインとなり、賭数３では上中下段ラインに加え、右上がり、右下がりラインが有効ラインとなる。また、賭数には無関係にすべてのラインを有効としてもよい。
【００２９】
図柄表示窓５の左方には、特別入賞（ＢＢ入賞又はＲＢ入賞）に内部当選していること内蔵ランプの点灯等によって報知（告知）するボーナス告知部２９が設けられている。
図柄表示窓５の下方には、クレジット数表示部１１と、遊技進行表示部１２と、払出数表示部１３とが設けられている。クレジット数表示部１１は、メダル払出装置６３（図２参照）により払い出さずにクレジットとして記憶されているメダル数を表示する。また、遊技進行表示部１２は、遊技進行状態を表示する。また、払出数表示部１３は、入賞成立時の払出枚数を表示する。これらの表示部１１，１２，１３は、例えば７セグメントのＬＥＤで構成され、その点灯状態によって各種情報を表示する。
【００３０】
図柄表示窓５の下方右側には、リプレイ状態やウェイト状態、遊技可能な待機状態などの状態表示を行う遊技状態表示部１８が設けられており、ランプの点灯により遊技状態を表示する。遊技状態表示部１８は、再遊技入賞（リプレイ入賞）が成立してリプレイゲームが付与されたことを示すリプレイ表示部と、遊技者がスタートレバー２１を操作してからリールが回転するまでに待ち時間があること（前回のゲーム開始から一定時間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態であること）を示すウェイト表示部と、当該スロットマシン１が遊技可能な待機状態であることを示し賭操作を促すインサートメダル表示部とで構成される。
また、図柄表示窓５の下方左側には、有効ベットラインの表示を行うベットライン表示部１９が設けられている。
【００３１】
図柄表示窓５の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面が前面棚１４となっている。この前面棚１４には、メダル投入口１５と、賭操作受付手段としての１ベットボタン１６及びマックスベットボタン１７と、演出や通信の設定を行うための操作ボタン３０とが設けられている。
【００３２】
メダル投入口１５は、前面棚１４における当該スロットマシン１の前面側から見て右側（前面パネル２の開放端側）に配設されている。遊技者がこのメダル投入口１５にメダルを投入して賭操作を行うことにより、ゲームが実行可能となる。このメダル投入口１５から投入されたメダルが通過する経路には、メダルの通過を検出するメダル投入検出センサ５１（図２参照）が設けられており、このメダル投入検出センサ５１による検出情報をもとにメダルの投入枚数がカウントされる。
【００３３】
１ベットボタン１６及びマックスベットボタン１７は、前面棚１４における当該スロットマシン１の前面側から見て左側に配設されている。１ベットボタン１６は、押圧操作を一度行う毎にクレジットから１枚ずつ賭数を入力できる。また、マックスベットボタン１７は、押圧操作を一度行うことでクレジットから賭数の上限数（例えば、３枚）まで入力できる。
【００３４】
前面棚１４の下方には、払戻ボタン２０、スタートレバー２１、リールストップボタン２４、鍵穴２３等が設けられている。
払戻ボタン２０は、メダル投入口１５から投入されたメダル又は入賞が成立することにより払い出されクレジットとして記憶されているメダルを受け皿２７に返却させる指令を与える際に用いられる。また、再遊技入賞（リプレイ入賞）の成立に基づく自動賭操作の後にメダル投入口１５からメダルが投入された場合や、クレジットとして記憶可能な所定数を超えるメダルも受け皿２７に返却される。
【００３５】
スタートレバー２１は、一区切りのゲームを開始させるための操作レバーである。
鍵穴２３は、前面パネル２を開く際、或いは当該スロットマシン１のエラー（例えば、ホッパーエラー）状態をリセットする際に鍵を差し込むためのものである。
リールストップボタン２４は、左リール６ａ、中リール６ｂ及び右リール６ｃとそれぞれ１対１で対応付けられて設けられた左リールストップボタン２４ａ、中リールストップボタン２４ｂ及び右リールストップボタン２４ｃで構成され、停止操作に応じて対応するリール６ａ，６ｂ，６ｃの回転をそれぞれ停止させるためのものである。これらのリールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃは、例えば、有色半透明の樹脂部材等で形成されている。
【００３６】
なお、リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃの内部には、このリールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃの操作により対応するリール６を停止可能な状態であることを、点灯により報知するためのストップボタンＬＥＤ６６（図２参照）がそれぞれ設けられている。
また、これらの操作ボタン類が設けられた部分の下方には、前面パネル２の下部領域を構成する化粧パネル２５が設けられている。さらに、化粧パネル２５の下方であって前面パネル２の最下部には、灰皿２６、メダルを貯留するための受け皿２７、メダル払出口２８、音声を出力するためのスピーカ４等が設けられている。
【００３７】
図２は、スロットマシン１の制御系の概略構成を示すブロック図である。なお、図１で説明した構成要素と同一もしくは相当する構成要素には同一の符号を付し、重複した説明は省略する。
【００３８】
図２に示すように、当該スロットマシン１の制御系は、遊技を統括的に制御する遊技制御装置（メイン制御装置）５０と、この遊技制御装置５０の制御下で遊技の演出に関する制御を統括的に行う演出制御装置（サブ制御装置）７０と、これらの制御装置に電源を供給する電源装置４０とを備えている。この制御系の構成要素は、それぞれ当該スロットマシン１の筐体内部に配設されている。また、電源装置４０は、停電時にＲＡＭ５０ｃ（後述）に記憶されたデータが保持されるようにバックアップ電源を供給するよう構成されている。
【００３９】
遊技制御装置５０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）５０ａ、ＲＯＭ（Read Only Memory）５０ｂ、ＲＡＭ（Random Access Memory）５０ｃ、入出力インタフェース（以下「Ｉ／Ｆ」という。）５０ｄ等を備えて構成されている。
ＣＰＵ５０ａは、制御部や演算部を備え、遊技制御装置５０の演算処理装置として各種演算処理やデータの入出力、制御信号の生成などを行う。
【００４０】
ＲＯＭ５０ｂには、各種処理を実行するための制御プログラムや制御データのほか、内部抽選用の判定値（判定テーブル）等が格納されている。
また、ＲＯＭ５０ｂには、各ゲームにおいてリール６の停止制御を行う際に参照される停止制御テーブルが格納されている。例えば、内部当選した各種入賞に対応する停止制御テーブルや、はずれに対応する停止制御テーブルなどである。停止制御テーブルには、内部当選状態（セットされている当選フラグの状態）に対応する図柄組合せ態様を有効ライン上に最大限に形成させるリール６の引き込み停止制御を行うためのデータ（最大４コマの滑りコマ数等）が格納されており、リール６の操作停止順、操作タイミングに応じて停止位置が予め設定されている。
【００４１】
ＲＡＭ５０ｃは、スタート操作に基づきＣＰＵ５０ａがサンプリングした内部抽選用の乱数の記憶領域、各種データ（例えば、クレジット数のデータ、賭数のデータ、内部当選状態のデータ、所定の図柄組合せ態様が導出されることに基づく払い出しに係るデータ等）を一時的に記憶する記憶領域、並びにＣＰＵ５０ａの作業領域を提供する。
【００４２】
Ｉ／Ｆ５０ｄは、図示しないローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、メダル投入検出センサ５１、スタートレバーセンサ５２、第１リール（左）停止センサ５３ａ、第２リール（中）停止センサ５３ｂ、第３リール（右）停止センサ５３ｃ、第１リール位置検出センサ５４ａ、第２リール位置検出センサ５４ｂ、第３リール位置検出センサ５４ｃ、１ベットセンサ５６、マックスベットセンサ５７、払戻ボタンセンサ５８、払出メダル検出センサ５９、設定装置６０、リセットセンサ６１、前面枠開放検出センサ６２等から出力された各種信号を、ＣＰＵ５０ａに対して供給する。
【００４３】
ここで、メダル投入検出センサ５１は、メダル投入口１５から投入されたメダルの通過を検出するものであり、この検出情報に基づいてメダルの投入枚数がカウントされる。
スタートレバーセンサ５２は、スタートレバー２１が操作されたことを検出するためのセンサである。
第１リール（左）停止センサ５３ａ、第２リール（中）停止センサ５３ｂ、第３リール（右）停止センサ５３ｃは、それぞれに対応するリールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃが操作されたことを検出するためのセンサである。
第１リール位置検出センサ５４ａ、第２リール位置検出センサ５４ｂ、第３リール位置検出センサ５４ｃは、それぞれに対応するリール６ａ，６ｂ，６ｃの回動位相を検出するためのセンサである。
【００４４】
１ベットセンサ５６は、１ベットボタン１６が操作されたことを検出するためのセンサである。
マックスベットセンサ５７は、マックスベットボタン１７が操作されたことを検出するためのセンサである。
払戻ボタンセンサ５８は、払戻ボタン２０が操作されたことを検出するためのセンサである。
払出メダル検出センサ５９は、メダル払出装置６３から払い出されたメダルを検出するものであり、このセンサからの検出信号を計数することでメダルの払出枚数がカウントされる。
【００４５】
設定装置６０は、設定変更操作に基づき、当該スロットマシン１の設定を切り換えるためのものである。この設定装置６０により、例えば、１ゲーム毎の内部抽選における各種入賞の当選確率（内部当選確率）が異なる複数の設定（例えば、設定１〜６）の何れかに設定される。
【００４６】
リセットセンサ６１は、例えば、鍵穴２３に差し込まれた鍵が前面パネル２を開放する時とは逆に回動されたことを検出し、この検出に基づき当該スロットマシン１をリセットするためのセンサである。なお、遊技制御装置５０は、リセットセンサ６１からの検出信号に基づき、例えば、当該スロットマシン１のエラー状態を解除する。
また、前面枠開放検出センサ６２は前面パネル２（前面枠）の開放状態を検出するためのセンサである。
【００４７】
また、Ｉ／Ｆ５０ｄは、ＣＰＵ５０ａから出力された制御信号を、図示しない出力ポート及びドライバを介して、演出制御装置７０、クレジット数表示部１１、遊技進行表示部１２、払出数表示部１３、遊技状態表示部１８、ベットライン表示部１９、メダル払出装置６３、第１リール用モータ６４ａ、第２リール用モータ６４ｂ、第３リール用モータ６４ｃ、外部信号出力端子（当該スロットマシン１とは別体で設けられた管理装置等と接続する端子）３３、ストップボタンＬＥＤ６６等に出力する。これによって、遊技制御装置５０による各種構成要素の制御を可能としている。
ここで、遊技制御装置５０（具体的にはＲＡＭ５０ｃ）が、所定量を上限に遊技者が遊技に使用可能な遊技媒体の数に対応するクレジット数を記憶するクレジット手段をなす。また、メダル払出装置６３が、遊技者の払出操作に基づき、クレジット手段（遊技制御装置５０）に記憶されているクレジット数と対応する分の遊技媒体を遊技者に払い出す払出手段をなす。
【００４８】
なお、外部信号出力端子３３に出力される制御信号としては、例えば、スタートレバー２１の操作時に出力される賭数を示す信号（遊技メダル投入信号）、メダルの払い出し時に出力される払い出されたメダル数を示す信号（遊技メダル払出信号）、ビッグボーナス状態中であることを示す信号（ＢＢ信号）、レギュラーボーナス状態中であることを示す信号（ＲＢ信号）、リプレイタイム状態中であることを示す信号（ＲＴ信号）、前面パネル２が開放された時又は設定変更時に出力される信号（セキュリティ信号）等がある。
【００４９】
遊技制御装置５０は、例えば、ＣＰＵ５０ａが所定サイクル時間毎に乱数を更新（例えば、＋１）し、スタートレバーセンサ５２による検出タイミングで、その時点の乱数をサンプリングする制御を行い、サンプリングされた乱数を内部抽選用の乱数として内部抽選を行う。
また、遊技制御装置５０は、内部抽選結果と、リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃの停止操作タイミングとに基づいて、対応する停止制御テーブルを参照し、リール用モータ６４ａ，６４ｂ，６４ｃの動作を制御することにより、図柄表示窓５に所定の図柄が停止表示されるようにリール６ａ，６ｂ，６ｃを停止させる。
【００５０】
さらに、遊技制御装置５０は、内部当選した入賞に対応する図柄組合せ態様を構成する図柄が、有効ラインに到達する前に停止操作が行われた場合には、リール６ａ，６ｂ，６ｃを停止させるタイミングを遅らせて当該図柄が有効ライン上に停止表示されるようにする、いわゆる引き込み停止制御を行う。
また、内部当選していない入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に形成されるタイミングで停止操作が行われた場合に、リール６ａ，６ｂ，６ｃを停止させるタイミングを遅らせて、有効ライン上に形成されうる図柄組合せ態様を構成する図柄が有効ラインを通り過ぎるようにする、いわゆる蹴飛ばし停止制御を行う。
なお、遊技制御装置５０による引き込み停止制御、蹴飛ばし停止制御において、停止タイミングを変化可能な範囲は、停止操作が行われた位置から所定の図柄数（例えば、４コマ）以内とされている。
すなわち、遊技制御装置５０は、遊技者による各リール６ａ，６ｂ，６ｃの停止操作に基づいて、内部抽選によって当選した入賞役に対応する所定の図柄が、予め設定された有効ライン上に停止表示されるように停止制御を行う停止表示制御手段をなす。
【００５１】
一方、演出制御装置７０は、ＣＰＵ７０ａ、ＲＯＭ７０ｂ、ＲＡＭ７０ｃ、Ｉ／Ｆ７０ｄ等を備えて構成されている。この演出制御装置７０は、遊技制御装置５０から供給される遊技に関する情報に基づいて、画像表示装置３における演出表示の制御、ボーナス告知部２９や枠発光装置７、スピーカ４などによる演出の制御等を行う。すなわち、演出制御装置７０は、ゲームの進行に関連する演出を制御する演出制御手段をなす。
ここで、遊技に関する情報には、スタートレバー２１が操作されてゲームが開始された時点で出力される賭数情報（例えば、賭数に応じたパルス数を出力し、賭数とゲーム数とを伝達する情報）、内部抽選による抽選結果を示す内部当選情報、現在の遊技状態（通常遊技状態、ＢＢ状態、ＲＢ状態等）を示す遊技状態情報等が含まれる。
【００５２】
Ｉ／Ｆ７０ｄは、図示しないローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、遊技制御装置５０から入力された各種信号をＣＰＵ７０ａに対して出力する。また、Ｉ／Ｆ７０ｄは、ＣＰＵ７０ａから入力された制御信号を、図示しない出力ポート及びドライバを介して、画像表示装置３、スピーカ４、ランプやＬＥＤなどからなる枠発光装置７、ボーナス告知部２９等に出力する。これによって、演出制御装置７０による画像表示装置３やスピーカ４などの制御を可能としている。
【００５３】
具体的には、演出制御装置７０は、画像表示装置３において、小役入賞の予告表示や、特別入賞の告知表示、演出表示（１ゲームで完結するものや複数ゲームにわたるもの）などを表示させる。また、演出制御装置７０は、前面パネル２に設けられている枠発光装置７での発光による装飾や、スピーカ４での音声による演出を行う。また、演出制御装置７０は、ボーナス告知部２９において、特別入賞の告知表示を表示させる。
さらに、演出制御装置７０は、操作ボタン３０からの信号に基づいて演出や通信の設定を行う。
なお、前述した遊技制御装置５０と演出制御装置７０との間の通信は、遊技制御装置５０から演出制御装置７０へ向かう一方向にのみ制御信号の送信が可能な形態になっており、これによって遊技制御装置５０に不正な信号が入力されるのを防止している。
【００５４】
ここで、本実施形態のスロットマシン１における遊技の進行について簡単に説明する。
スロットマシン１においてゲームを行う場合、遊技者は、まずメダルをメダル投入口１５から投入するか、或いは１ベットボタン１６又はマックスベットボタン１７を操作して、賭数を入力する（賭入力）。
賭入力が行われると、すべての有効化可能ラインが有効化され、スタートレバー２１の操作が有効な状態、すなわちゲームを開始可能な状態となる。
そして、スタートレバー２１を操作すると、遊技制御装置５０において内部抽選処理がなされて入賞の当選／非当選が決定されるとともに、リール６ａ，６ｂ，６ｃの変動が開始される。
【００５５】
所定時間経過後、リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃの操作に基づいて、リール６ａ，６ｂ，６ｃの回転が停止され、図柄表示窓５に所定の図柄が表示される。そして、内部当選した入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に入賞が成立し、この入賞に対応するメダルが払い出される。
以上で一区切りのゲームが終了し、以降、この操作を繰り返すことによってゲームを進行させるようになっている。
【００５６】
次に、本実施形態のスロットマシン１が特徴とする、特別入賞に内部当選しているか否かと、払出枚数が同数である複数の小役入賞に同時当選した場合に優先して成立させる小役入賞との関係について説明する。
【００５７】
図３には、本実施形態のスロットマシン１が備えるリール６ａ，６ｂ，６ｃの外周面を構成するリールシールに形成されている図柄の配列の一例が示されている。
図３に示されているように、リールシールには、「黒７」、「ＢＡＲ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「リプレイ」等の識別可能な６種類の図柄と、入賞の成立に関与しない「ブランク」の図柄とが、所定の順序で配置されている。
【００５８】
図３に示されているように、「リプレイ」は、すべてのリール６ａ，６ｂ，６ｃにおいて連続する５コマ以内に１つは配置されているので、４コマの引き込み停止制御により必ず有効ライン上に停止表示させることができる。
また、「ベル」は、左リール６ａにおいて連続する７コマに１つ配置されているので、４コマの引き込み停止制御により左リール６ａの上段、中段又は下段の何れかに必ず停止表示させることができる。そして、中リール６ｂ、右リール６ｃにおいて連続する５コマ以内に１つは配置されているので、左リール６ａから停止操作（いわゆる順押し又は挟み押し）を行えば、４コマの引き込み停止制御により必ず有効ライン上に停止表示させることができる。
また、「スイカ」も、左リール６ａにおいて連続する７コマに１つ配置されているので、４コマの引き込み停止制御により左リール６ａの上段、中段又は下段の何れかに必ず停止表示させることができる。そして、中リール６ｂ、右リール６ｃにおいて連続する５コマ以内に１つは配置されているので、左リール６ａから停止操作（いわゆる順押し又は挟み押し）を行えば、４コマの引き込み停止制御により必ず有効ライン上に停止表示させることができる。
また、「チェリー」は、左リール６ａにおいて連続する７コマに１つ配置されているので、４コマの引き込み停止制御により左リール６ａの上段、中段又は下段の何れかに必ず停止表示させることができる。
【００５９】
一方、「黒７」及び「ＢＡＲ」は、中リール６ｂ、右リール６ｃにおいて１つしか配置されていないので、４コマの引き込み停止制御を行っても有効ライン上に停止表示できない場合がある。
すなわち、「黒７」及び「ＢＡＲ」を有効ライン上に停止表示させるためには、所望の図柄を狙ってリールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃを停止操作（目押し）する必要がある。
【００６０】
図４には、本実施形態のスロットマシン１における入賞の種類、各入賞に対応する図柄組合せ態様及び入賞内容が示されている。
本実施形態のスロットマシン１では、特別入賞としてビッグボーナス入賞（ＢＢ入賞）及びレギュラーボーナス入賞（ＲＢ入賞）が定められている。
なお、特別入賞（ＢＢ入賞又はＲＢ入賞）に内部当選した場合は、内部当選したゲームで当該特別入賞を成立できなくても、当選フラグは次ゲームに持ち越され、以降のゲームにおいて特別入賞を成立させることができる。
【００６１】
また、本実施形態のスロットマシン１では、小役入賞としてベル入賞、スイカ入賞、チェリー入賞、リプレイ入賞が定められている。
小役入賞に内部当選した場合は、内部当選したゲームでのみ当該小役入賞を成立させることができる。例えば、停止操作のタイミングによって小役入賞（例えば、スイカ入賞）を成立させることができなかった場合（いわゆる取りこぼし）、この小役入賞の当選フラグはクリアされ、次ゲームには持ち越されない。
【００６２】
図４に示すように、ＢＢ入賞は「黒７・黒７・黒７」のボーナス図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞である。ＢＢ入賞が成立すると、特別遊技状態としてのＢＢ状態が発生する。ＢＢ入賞の成立に伴うメダルの払い出しは０枚である。
ＢＢ状態では、例えば、通常遊技状態よりも小役入賞の内部当選確率が高確率となる判定テーブルを使用したゲームが実行される。そして、図５に示すように、ＢＢ状態中はゲームの実行に必要な賭数が１になり、ＢＢ状態中に遊技者に払い出したメダルの総数が３４５枚を超えたときにＢＢ状態は終了となる。
なお、ＢＢ状態においては、メダルの総払出数が規定数となるまでＪＡＣゲーム（ＪＡＣイン入賞が成立すると所定の入賞役の内部当選確率が高確率となるゲーム）を繰り返し実行するようにしてもよく、また、ＪＡＣゲームと小役入賞の内部当選確率が高確率となるゲームとを組み合わせて実行するようにしてもよい。
【００６３】
また、ＢＢ状態中に特定の小役入賞に当選する等の移行条件が成立すると、ＢＢ状態の終了後に特定遊技状態としてのリプレイタイム状態（ＲＴ状態）やアシストリプレイタイム状態（ＡＲＴ状態）が発生するように構成することも可能である。
ここで、ＲＴ状態とは、例えば、通常遊技状態よりもリプレイ入賞の内部当選確率が飛躍的に高確率となる判定テーブルを使用したゲームが実行される状態である。
また、ＡＲＴ状態とは、ＲＴ状態と、リールストップボタン２４の操作順序を報知するＡＴ状態とを組み合わせた状態である。
【００６４】
また、ＲＢ入賞は「黒７・黒７・ＢＡＲ」のボーナス図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞である。ＲＢ入賞が成立すると、特別遊技状態としてのＲＢ状態が発生する。ＲＢ入賞の成立に伴うメダルの払い出しは０枚である。
ＲＢ状態では、例えば、通常遊技状態よりも小役入賞の内部当選確率が高確率となる判定テーブルを使用したゲームが実行される。そして、図５に示すように、ＲＢ状態中はゲームの実行に必要な賭数が１になり、ＲＢ状態中に遊技者に払い出したメダルの総数が１０５枚を超えたときにＲＢ状態は終了となる。
なお、ＲＢ状態においても、メダルの総払出数が規定数となるまでＪＡＣゲーム（ＪＡＣイン入賞が成立すると所定の入賞役の内部当選確率が高確率となるゲーム）を繰り返し実行するようにしてもよく、また、ＪＡＣゲームと小役入賞の内部当選確率が高確率となるゲームとを組み合わせて実行するようにしてもよい。
【００６５】
すなわち、遊技制御装置５０は、内部抽選において特別入賞役に当選し、予め定められた特別図柄組合せ態様が有効ライン上に停止表示された場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技制御手段をなす。
【００６６】
ベル入賞は「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞で、通常遊技状態において４枚のメダルが払い出され、特別遊技状態において１５枚のメダルが払い出される。
ここで、本実施形態では、リール６ａ，６ｂ，６ｃにおける図柄の配列が図３に示すような配列であるため、左リール６ａから停止操作（いわゆる順押し又は挟み押し）を行えば、リール６の停止操作のタイミングにかかわらず、４コマの引き込み停止制御によりベル入賞を成立させることができる。すなわち、本実施形態では、ベル入賞に内部当選しても、左リール６ａ以外のリールから停止操作した場合には、リール６の停止操作のタイミングによってベル入賞を取りこぼす場合があるが、このような取りこぼしがないように各リール６ａ，６ｂ，６ｃに「ベル」を配置しても良い。
【００６７】
スイカ入賞は「スイカ・スイカ・スイカ」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞で、通常遊技状態において４枚のメダルが払い出され、特別遊技状態において１５枚のメダルが払い出される。
ここで、本実施形態では、リール６ａ，６ｂ，６ｃにおける図柄の配列が図３に示すような配列であるため、左リール６ａから停止操作（いわゆる順押し又は挟み押し）を行えば、リール６の停止操作のタイミングにかかわらず、４コマの引き込み停止制御によりスイカ入賞を成立させることができる。すなわち、本実施形態では、スイカ入賞に内部当選しても、左リール６ａ以外のリールから停止操作した場合には、リール６の停止操作のタイミングによってスイカ入賞を取りこぼす場合があるが、このような取りこぼしがないように各レール６ａ，６ｂ，６ｃに「スイカ」を配置しても良い。
【００６８】
チェリー入賞は「チェリー・―・―」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞で、通常遊技状態において４枚のメダルが払い出され、特別遊技状態において１５枚のメダルが払い出される。ここで、「―」は何れの図柄であってもよいことを示す。
ここで、本実施形態では、リール６ａ，６ｂ，６ｃにおける図柄の配列が図３に示すような配列であるため、リール６の停止操作のタイミングや停止操作の順番にかかわらず、４コマの引き込み停止制御によりチェリー入賞を成立させることができる。
【００６９】
リプレイ入賞は「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞で、改めて賭操作することなくゲームを実行できる再遊技（リプレイゲーム）が付与される。メダルの払い出しは０枚である。
ここで、本実施形態では、リール６ａ，６ｂ，６ｃにおける図柄の配列が図３に示すような配列であるため、リール６の停止操作のタイミングや停止操作の順番にかかわらず、４コマの引き込み停止制御によりリプレイ入賞を成立させることができる。
なお、ベル入賞、スイカ入賞又はチェリー入賞の何れかが成立した場合、通常遊技状態において４枚のメダルが払い出されるが、３枚がけ時の最大払出枚数は４枚であるため、例え各小役が同時に有効ライン上に揃っても、すなわち、例え各小役入賞が同時に成立しても、払出枚数は４枚となる。
【００７０】
本実施形態のスロットマシン１では、同一ゲームにおいて、小役入賞同士が同時に当選可能（すなわち、重複して内部当選可能）となっている。具体的には、例えば、図７に示すように、ベル入賞とチェリー入賞とが同時に内部当選可能であり、スイカ入賞とチェリー入賞とが同時に内部当選可能となっている。
また、本実施形態のスロットマシン１では、同一ゲームにおいて、特別入賞と小役入賞とが同時に当選可能（重複して内部当選可能）となっている。具体的には、例えば、図７に示すように、特別入賞とリプレイ入賞とが同時に内部当選可能であり、特別入賞とベル入賞とチェリー入賞とが同時に内部当選可能であり、特別入賞とスイカ入賞とチェリー入賞とが同時に内部当選可能であり、特別入賞とチェリー入賞とが同時に内部当選可能となっている。特別入賞と小役入賞とが同時に内部当選した場合、有効ライン上に導出される入賞の優先順位は、例えば、リプレイ入賞＞リプレイ入賞以外の小役入賞＞特別入賞とする。特別入賞に内部当選した以降のゲームにおいて、小役入賞に内部当選した場合も同様とする。
【００７１】
遊技制御装置５０における内部抽選により、上記何れかの入賞に内部当選すると、この内部当選した入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に導出可能とされる。一方、何れの入賞にも内部当選しない場合にははずれとなり、入賞に対応する図柄組合せ態様は有効ライン上に形成されない。
通常遊技状態では、ＢＢ入賞及びＲＢ入賞を含めた上記すべての入賞が内部抽選の対象となる。また、特別遊技状態（ＢＢ状態又はＲＢ状態）では、ベル入賞、スイカ入賞及びチェリー入賞が内部抽選の対象となる。
【００７２】
図６は、本実施形態のスロットマシン１における通常遊技状態時の演出態様を説明するための演出態様遷移図である。
スロットマシン１では、電源を投入した直後は、通常遊技状態の通常遊技ゾーン（ボーナスフラグなし）Ｚ１でゲームが開始される。
【００７３】
通常遊技ゾーン（ボーナスフラグなし）Ｚ１で、特別入賞とベル入賞とチェリー入賞とに同時当選した場合、或いは、特別入賞とチェリー入賞とに同時当選した場合には、特別入賞に内部当選したのでボーナスフラグをセットして、チャンスゾーン１（ボーナスフラグあり）Ｚ２に移行する。そして、例えばベル入賞又はチェリー入賞が成立すると、特別入賞に内部当選している可能性を示唆する示唆演出を、ボーナス告知部２９以外の手段（例えば、枠発光装置７等）によって行う。
その後、チャンスゾーン１（ボーナスフラグあり）Ｚ２で、何れの入賞にも内部当選しないはずれとなった場合には、特別入賞に内部当選していることを報知（告知）するための報知演出（ボーナス告知演出）をボーナス告知部２９等によって行い、ボーナス告知後ゾーン（ボーナスフラグあり）Ｚ４に移行する。
【００７４】
また、通常遊技ゾーン（ボーナスフラグなし）Ｚ１で、ベル入賞とチェリー入賞とに同時当選した場合、或いは、チェリー入賞に単独当選した場合には、特別入賞に内部当選していないのでボーナスフラグをセットせずに、チャンスゾーン２（ボーナスフラグなし）Ｚ３に移行する。そして、例えばベル入賞又はチェリー入賞が成立すると、チャンスゾーン１（ボーナスフラグあり）Ｚ２の場合と同様の示唆演出（すなわち、特別入賞に内部当選している可能性を示唆する示唆演出）を、ボーナス告知部２９以外の手段（例えば、枠発光装置７等）によって行う。チャンスゾーン２（ボーナスフラグなし）Ｚ３では特別入賞には内部当選していないので、当該示唆演出は、いわゆるガセ演出となる。このように、チャンスゾーン１（ボーナスフラグあり）Ｚ２と、チャンスゾーン２（ボーナスフラグなし）Ｚ３とを区別し難くすることによって、ゲーム性を向上させることができ、遊技の興趣を高めることが可能となる。
【００７５】
その後、チャンスゾーン２（ボーナスフラグなし）Ｚ３で、何れの入賞にも内部当選しないはずれとなった場合には、通常遊技ゾーン（ボーナスフラグなし）Ｚ１に移行する。
また、チャンスゾーン２（ボーナスフラグなし）Ｚ３で、特別入賞と小役入賞とに同時当選した場合には、特別入賞に内部当選したのでボーナスフラグをセットして、チャンスゾーン１（ボーナスフラグあり）Ｚ２に移行する。
また、チャンスゾーン２（ボーナスフラグなし）Ｚ３で、特別入賞に単独当選した場合には、特別入賞に内部当選していることを報知（告知）するための報知演出（ボーナス告知演出）をボーナス告知部２９等によって行うとともに、ボーナスフラグをセットして、ボーナス告知後ゾーン（ボーナスフラグあり）Ｚ４に移行する。
【００７６】
また、通常遊技ゾーン（ボーナスフラグなし）Ｚ１で、特別入賞と小役入賞との同時当選のうち、特別入賞とベル入賞とチェリー入賞との同時当選及び特別入賞とチェリー入賞との同時当選以外の同時当選に当選した場合、或いは、特別入賞に単独当選した場合には、特別入賞に内部当選していることを報知（告知）するための報知演出（ボーナス告知演出）をボーナス告知部２９等によって行うとともに、ボーナスフラグをセットして、ボーナス告知後ゾーン（ボーナスフラグあり）Ｚ４に移行する。
【００７７】
そして、ボーナス告知後ゾーン（ボーナスフラグあり）Ｚ４で、内部当選している特別入賞に対応する図柄組合せ態様が導出されて入賞が成立すると、特別遊技状態（ＢＢ状態又はＲＢ状態）に移行して、ボーナス作動（具体的には、通常遊技状態よりも小役入賞の内部当選確率が高確率となるゲーム）が実行される。そして、遊技者に払い出したメダルの総数が規定の払出枚数に達すると特別遊技状態を終了して、通常遊技ゾーン（ボーナスフラグなし）Ｚ１に移行する。
【００７８】
図７には、本実施形態のスロットマシン１における通常遊技状態時の入賞役の抽選確率が示されている。
何れかの入賞役に内部当選する場合の中で、ベル入賞とチェリー入賞とに同時当選する場合の確率が最も高く設定されている。また、チェリー入賞に単独当選する場合の確率も比較的高く設定されている。
ＢＢ入賞に内部当選する場合の中で、ＢＢ入賞とチェリー入賞とに同時当選する場合の確率が最も高く設定されている。また、ＲＢ入賞に内部当選する場合の中で、ＲＢ入賞とチェリー入賞とに同時当選する場合の確率が最も高く設定されている。このように、特別入賞とチェリー入賞とが同時当選する確率が高く設定されているので、チェリー入賞が成立した場合に、特別入賞に内部当選しているのではという期待感を高めることができる。
また、後述する図１２に示すように引き込み率が一定（すなわち、通常時もボーナスフラグ成立時も成立確率が同じ）であるスイカ入賞とチェリー入賞との同時当選も、取りこぼしがないように重複にしている。
【００７９】
図１２には、各ゲームにおいてリール６の停止制御を行う際に参照される停止制御テーブルが示されている。なお、図１２は、左リール６ａから停止操作（いわゆる順押し又は挟み押し）を行った場合に選択される停止制御テーブルである。
【００８０】
図１２に示すように、本実施形態のスロットマシン１は、特別入賞に内部当選していない通常時にも特別入賞に内部当選しているボーナスフラグ成立時にも、リプレイ入賞に内部当選したゲーム（特別入賞とリプレイ入賞とに同時に内部当選したゲームも含む）では、４コマの引き込み停止制御により必ずリプレイ入賞を成立させるように構成されている。
【００８１】
また、特別入賞に内部当選していない通常時にも特別入賞に内部当選しているボーナスフラグ成立時にも、スイカ入賞とチェリー入賞とに同時に内部当選したゲーム（特別入賞とスイカ入賞とチェリー入賞とに同時に内部当選したゲームも含む）では、チェリー入賞よりもスイカ入賞を優先して成立させるように構成されている。
なお、本実施形態では、スイカ入賞とチェリー入賞とに同時に内部当選したゲームでは、４コマの引き込み停止制御により必ずスイカ入賞を成立させるように構成されているが、チェリー入賞よりもスイカ入賞を優先して成立させることができるのであれば、スイカ入賞の成立確率は１００％に限らず適宜任意に変更可能である。具体的には、例えば、左リール６ａの図柄番号５の図柄である「チェリー」（図３参照）が中段に停止するタイミングで停止操作された場合のみ、当該「チェリー」を中段又は下段で停止させてチェリー入賞を成立させ、それ以外のタイミングで停止操作された場合はスイカ入賞を成立させるように構成することも可能である。
【００８２】
また、特別入賞に内部当選していない通常時にも特別入賞に内部当選しているボーナスフラグ成立時にも、チェリー入賞に内部当選したゲーム（特別入賞とチェリー入賞とに同時に内部当選したゲームも含む）では、４コマの引き込み停止制御により必ずチェリー入賞が成立するように構成されている。
【００８３】
一方、ベル入賞とチェリー入賞とに同時に内部当選したゲーム（特別入賞とベル入賞とチェリー入賞とに同時に内部当選したゲームも含む）では、特別入賞に内部当選していない通常時と特別入賞に内部当選しているボーナスフラグ成立時とで、優先して成立させる小役入賞が異なる。
具体的には、ベル入賞とチェリー入賞とに同時に内部当選したゲームでは、特別入賞に内部当選していない通常時であれば、チェリー入賞よりもベル入賞を優先して成立させ、特別入賞に内部当選しているボーナスフラグ成立時であれば、ベル入賞よりもチェリー入賞を優先して成立させるように構成されている。
【００８４】
このように、本実施形態においては、入賞役に、第１入賞役（ベル入賞）と、第２入賞役（チェリー入賞）と、が含まれている。また、内部抽選の結果には、第１入賞役（ベル入賞）と第２入賞役（チェリー入賞）とに同時当選する第１抽選結果と、第２入賞役（チェリー入賞）に当選する第２抽選結果と、第１入賞役（ベル入賞）と第２入賞役（チェリー入賞）と特別入賞役とに同時当選する第３抽選結果と、第２入賞役（チェリー入賞）と特別入賞役とに同時当選する第４抽選結果と、第１入賞役（ベル入賞）と第２入賞役（チェリー入賞）に当選せず、特別入賞役に当選する第５抽選結果と、が含まれている。
【００８５】
そして、停止表示制御手段（遊技制御装置５０）は、特別入賞役に当選していない状態で（すなわち、特別入賞に内部当選していない通常時に）、内部抽選の結果が第１抽選結果（ベル入賞＋チェリー入賞に当選）となった場合には、第１入賞役に対応する図柄（「ベル」）が有効ライン上に停止表示されるように停止制御を行い、特別入賞役に当選している状態で（すなわち、特別入賞に内部当選しているボーナスフラグ成立時に）、内部抽選の結果が第１抽選結果（ベル入賞＋チェリー入賞に当選）となった場合には、第１入賞役に対応する図柄（「ベル」）よりも第２入賞役に対応する図柄（「チェリー」）が優先的に有効ライン上に停止表示されるように停止制御を行い、特別入賞役に当選しているか否かに関わらず、内部抽選の結果が第２抽選結果（チェリー入賞に当選）となった場合には、第２入賞役に対応する図柄（「チェリー」）が有効ライン上に停止表示されるように停止制御を行うように構成されている。
【００８６】
また、演出制御手段（演出制御装置７０）は、停止表示制御手段（遊技制御装置５０）によって第２入賞役に対応する図柄（「チェリー」）が有効ライン上に停止表示される場合に、特別入賞役に当選している可能性を示唆する示唆演出を実行するように構成されている。具体的には、前述したように、演出制御装置７０は、図６に示すチャンスゾーン１（ボーナスフラグあり）Ｚ２やチャンスゾーン２（ボーナスフラグなし）Ｚ３で、チェリー入賞が成立すると、特別入賞に内部当選している可能性を示唆する示唆演出を行うように構成されている。
【００８７】
なお、本実施形態では、ベル入賞とチェリー入賞とに同時に内部当選したゲームにおいて、特別入賞に内部当選していない通常時であれば、４コマの引き込み停止制御により必ずベル入賞を成立させるように構成されているが、チェリー入賞よりもベル入賞を優先して成立させることができるのであれば、ベル入賞の成立確率は１００％に限らず適宜任意に変更可能である。
また、本実施形態では、ベル入賞とチェリー入賞とに同時に内部当選したゲームにおいて、特別入賞に内部当選しているボーナスフラグ成立時であれば、左リール６ａの図柄番号３、６、１１、１８、２０の図柄（図３の点線で囲った５個の図柄）のうちの何れかが中段に停止するタイミングで停止操作された場合には４コマの引き込み停止制御により「ベル」を左リール６ａの上段、中段又は下段で停止させてベル入賞を成立させ、それ以外の１６個の図柄のうちの何れかが中段に停止するタイミングで停止操作された場合には４コマの引き込み停止制御により「チェリー」を左リール６ａの上段、中段又は下段で停止させてチェリー入賞を成立させるように構成されているが、ベル入賞よりもチェリー入賞を優先して成立させることができるのであれば、チェリー入賞の成立確率は適宜任意に変更可能である。具体的には、例えば、ボーナスフラグが成立した時点からの経過ゲーム数が増加するにつれて、チェリー入賞の成立確率が高くなるように構成することも可能である。
【００８８】
このように、本実施形態のスロットマシン１においては、ベル入賞とチェリー入賞とに同時に内部当選したゲームでは、特別入賞が成立していない通常時であれば、ベル入賞を優先的に成立させ、特別入賞に内部当選しているボーナスフラグ成立時であれば、チェリー入賞を優先的に成立させるように構成されている。
したがって、チェリー入賞が成立すれば、特別入賞に内部当選しているのではという期待感が高まる。すなわち、特別入賞に内部当選していない通常時にもチェリー入賞に単独当選したゲームでは必ずチェリー入賞が成立するので、特別入賞に内部当選している状態でチェリー入賞に単独当選したゲームやベル入賞とチェリー入賞とに同時当選したゲームだけでなく、特別入賞に内部当選していない状態でチェリー入賞が単独当選したゲームでも、チェリー入賞の成立の際に、特別入賞に内部当選しているのではという期待感を高めることができる。
【００８９】
次に、図を参照しながら、遊技制御装置５０による処理について説明する。遊技制御装置５０による処理は、遊技を統括的に制御する遊技制御処理（図８参照）と、所定時間毎（例えば、約２ミリ秒毎）に行われるタイマ割込み処理（図９参照）とからなる。
【００９０】
〔遊技制御処理〕
まず、遊技制御処理について説明する。図８は、遊技制御処理の一例を示すフローチャートである。
この遊技制御処理は、遊技制御装置５０の電源が投入されると、ＣＰＵ５０ａがＲＯＭ５０ｂに記憶されている遊技制御処理の制御プログラムを読み出して実行することにより開始される。
【００９１】
遊技制御処理が開始されると、まず、遊技制御装置５０のＣＰＵ５０ａ内のレジスタの初期化やＲＡＭ５０ｃに記憶されている遊技データの初期化などを行う電源投入時処理を実行する（ステップＳ１）。
次いで、リプレイ入賞の成立に基づく自動賭操作や、賭操作（すなわち、メダル投入口１５からのメダル投入又はクレジットからの入力）により賭数を設定するＢＥＴ（賭）処理を実行する（ステップＳ２）。
【００９２】
次いで、払戻ボタン２０が操作されたか否かを判定し、操作されたと判定した場合に、投入されたメダルの払い戻し及びクレジットとして記憶されているメダルの払い戻しを行う払戻制御処理を実行する（ステップＳ３）。
次いで、ベット数が上限値（例えば、３個）に達したか否かを判定する（ステップＳ４）。
ステップＳ４で、ベット数が上限値に達していないと判定した場合（ステップＳ４；Ｎ）には、ステップＳ２に戻る。
一方、ステップＳ４で、ベット数が上限値に達したと判定した場合（ステップＳ４；Ｙ）には、スタートレバー２１が操作されたか否かを判定する（ステップＳ５）。
【００９３】
ステップＳ５で、スタートレバー２１が操作されていないと判定した場合（ステップＳ５；Ｎ）には、ステップＳ２に戻る。
一方、ステップＳ５で、スタートレバー２１が操作されたと判定した場合（ステップＳ５；Ｙ）には、入賞役の内部抽選を行い、当該内部抽選による抽選結果を示す内部当選情報（抽選結果コマンド）を演出制御装置７０に送信するとともに、最小遊技間隔時間経過後にリール６ａ，６ｂ，６ｃの回転を開始させる内部抽選処理を実行する（ステップＳ６）。具体的には、当該ステップＳ６の内部抽選処理でセットされたリール更新情報に基づいて、タイマ割込み処理（図９参照）のリール動作処理（ステップＳ２４）でリール６ａ，６ｂ，６ｃの回転を開始させる。
すなわち、遊技制御装置５０は、遊技者によるゲーム開始操作に伴い入賞役の当選を内部抽選によって決定する内部抽選手段をなす。
また、遊技制御装置５０は、ゲーム開始操作に伴い複数の図柄をそれぞれ表示する複数のリール６ａ，６ｂ，６ｃを変動表示させてゲームを実行するゲーム開始手段をなす。
【００９４】
次いで、ステップＳ６の内部抽選処理でセットされた当選フラグ（具体的には、ボーナス入賞の当選フラグ（図１０のステップＳ３９参照）、入賞役の当選フラグ（図１０のステップＳ４０参照）、はずれフラグ（図１０のステップＳ４１参照））と、リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃの停止操作タイミングとに基づいて、リール６ａ，６ｂ，６ｃの回転を停止させるリール停止処理を実行する（ステップＳ７）。具体的には、当該ステップＳ７のリール停止処理でセットされたリール更新情報（図１１のステップＳ５７参照）に基づいて、タイマ割込み処理（図９参照）のリール動作処理（ステップＳ２４）でリール６ａ，６ｂ，６ｃの回転を停止させる。
【００９５】
次いで、有効ライン上に停止表示された図柄組合せ態様に基づいて、ステップＳ６の内部抽選処理でセットされた入賞当選フラグ（具体的には、ボーナス入賞の当選フラグ（図１０のステップＳ３９参照）、入賞役の当選フラグ（図１１のステップＳ４０参照））に対応する入賞（内部当選している入賞）が成立しているか否かを判定し、入賞が成立していると判定した場合には、成立した入賞に対応する払出枚数情報をセットする入賞成立判定処理を実行する（ステップＳ８）。ここで、有効ライン上に停止表示された図柄組合せ態様は、リール位置検出センサ５４からのリール位置情報（具体的には、リール位置検出センサ５４により検出されたリール６の回動位相等）に基づき判断される。
【００９６】
次いで、ステップＳ８の入賞成立判定処理でセットされた払出枚数情報に基づいて、クレジットの加算又はメダル払出装置６３によるメダルの払い出しを行う払出制御処理を実行する（ステップＳ９）。
次いで、ＢＢ入賞の成立やＲＢ入賞の成立を判定し、対応する遊技状態へと移行するための準備を行う遊技状態更新処理を実行する（ステップＳ１０）。
【００９７】
なお、本実施形態のスロットマシン１においては、停電が発生したか否かをハードウェアによる強制的な割り込みで監視して、停電が発生したと判定した場合には、一旦割込みを禁止する処理、全出力ポートをオフにする処理、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブする処理、ＲＡＭ５０ｃへのアクセスを禁止する処理等を行う停電時処理を実行して、当該スロットマシン１の電源が遮断されるのを待つように構成するが、これに限定されるものではない。例えば、停電が発生したか否かをソフトウェアによる強制的な割り込みで監視するように構成することも可能である。
【００９８】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図９は、タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【００９９】
タイマ割込み処理が開始されると、まず、各種センサ（メダル投入検出センサ５１、スタートレバーセンサ５２、第１リール（左）停止センサ５３ａ、第２リール（中）停止センサ５３ｂ、第３リール（右）停止センサ５３ｃ、第１リール位置検出センサ５４ａ、第２リール位置検出センサ５４ｂ、第３リール位置検出センサ５４ｃ、１ベットセンサ５６、マックスベットセンサ５７、払戻ボタンセンサ５８、払出メダル検出センサ５９、リセットセンサ６１、前面枠開放検出センサ６２等）や設定装置６０などからの入力の取り込み、すなわち各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する（ステップＳ２１）。
【０１００】
次いで、各種処理でセットされた出力データに基づき、演出制御装置７０、遊技進行表示部１２、ベットライン表示部１９、クレジット数表示部１１、払出数表示部１３、遊技状態表示部１８、メダル払出装置６３、第１リール用モータ６４ａ、第２リール用モータ６４ｂ、第３リール用モータ６４ｃ、外部信号出力端子３３、ストップボタンＬＥＤ６６等に対して制御信号を出力する出力処理を実行する（ステップＳ２２）。
【０１０１】
次いで、継続タイマ等のタイマを更新（例えば、−１）するタイマ更新処理を実行する（ステップＳ２３）。
次いで、リール更新情報に基づいてリール６ａ，６ｂ，６ｃの回転及び停止の出力設定を行うリール動作処理を実行して（ステップＳ２４）、当該タイマ割込み処理を終了する。
【０１０２】
〔内部抽選処理〕
次に、前述の遊技制御処理（図８）における内部抽選処理（ステップＳ６）について説明する。図１０は、内部抽選処理の一例を示すフローチャートである。
なお、当該内部抽選処理中は、賭操作やリール６の停止操作などの各種操作の入力を受け付けずに無効なものとするように構成されている。
【０１０３】
内部抽選処理が開始されると、遊技制御装置５０のＣＰＵ５０ａは、まず、入賞抽選用の乱数を抽出する（ステップＳ３１）。なお、入賞抽選用の乱数は、ハードウェアで生成されるハード乱数であってもよいし、ソフトウェアで生成されるソフト乱数であってもよい。
次いで、有効ライン数を取得する（ステップＳ３２）。
【０１０４】
次いで、ボーナス当選中（特別遊技状態中）であるか否かを判定する（ステップＳ３３）。
ステップＳ３３で、ボーナス当選中（特別遊技状態中）であると判定した場合（ステップＳ３３；Ｙ）には、ボーナス状態（特別遊技状態）に対応する当選判定テーブルをセットし（ステップＳ３４）、ステップＳ３１で抽出した入賞抽選用乱数と当該セットした当選判定テーブルとを比較して（ステップＳ３６）、何れかの入賞役に当選したか否かを判定する（ステップＳ３７）。
具体的には、例えば、ボーナス状態（特別遊技状態）に対応する当選判定テーブルとして、ベル入賞とスイカ入賞とチェリー入賞とに同時に内部当選する確率が１００％となるように設定されたテーブルがセットされる。したがって、ボーナス中（特別遊技状態中）は、ベル入賞とスイカ入賞とチェリー入賞とのすべてに１／１で重複当選し、停止タイミングに応じて、ベル入賞とスイカ入賞とチェリー入賞とのうちの何れかが成立するように構成されている。
【０１０５】
一方、ステップＳ３３で、ボーナス当選中（特別遊技状態中）でないと判定した場合（ステップＳ３３；Ｎ）には、通常状態（通常遊技状態）に対応する当選判定テーブルをセットし（ステップＳ３５）、ステップＳ３１で抽出した入賞抽選用乱数と当該セットした当選判定テーブルとを比較して（ステップＳ３６）、何れかの入賞役に内部当選したか否かを判定する（ステップＳ３７）。
具体的には、例えば、通常遊技状態中は、図７に示す確率で、何れかの入賞役に当選するように構成されている。
【０１０６】
ステップＳ３７で、何れかの入賞役に内部当選したと判定した場合（ステップＳ３７；Ｙ）には、ボーナス入賞（特別入賞）に内部当選したか否かを判定する（ステップＳ３８）。
ステップＳ３８で、ボーナス入賞（特別入賞）に内部当選したと判定した場合（ステップＳ３８；Ｙ）には、対応するボーナス入賞（特別入賞）の当選フラグをセットする（ステップＳ３９）。そして、特別入賞だけでなく小役入賞にも内部当選した場合（すなわち、特別入賞と小役入賞との同時当選の場合）には、対応する入賞役（すなわち、対応する小役入賞）の当選フラグをセットする（ステップＳ４０）。
次いで、当該セットした当選フラグに対応する当選フラグコマンドを設定し（ステップＳ４２）、リール更新情報をセットして、当該内部抽選処理を終了する。
【０１０７】
一方、ステップＳ３８で、ボーナス入賞（特別入賞）に内部当選していないと判定した場合（ステップＳ３８；Ｎ）には、対応する入賞役（すなわち、対応する小役入賞）の当選フラグをセットする（ステップＳ４０）。
次いで、当該セットした当選フラグに対応する当選フラグコマンドを設定し（ステップＳ４２）、リール更新情報をセットして、当該内部抽選処理を終了する。
【０１０８】
また、ステップＳ３７で、何れの入賞役にも内部当選していないと判定した場合（ステップＳ３７；Ｎ）には、はずれフラグをセットする（ステップＳ４１）。
次いで、当該セットした当選フラグ（この場合、はずれフラグ）に対応する当選フラグコマンドを設定し（ステップＳ４２）、リール更新情報をセットして、当該内部抽選処理を終了する。
【０１０９】
〔リール停止処理〕
次に、前述の遊技制御処理（図８）におけるリール停止処理（ステップＳ７）について説明する。図１１は、リール停止処理の一例を示すフローチャートである。
なお、当該リール停止処理中は、賭操作やリール６の停止操作などの各種操作の入力を受け付けずに無効なものとするように構成されている。
【０１１０】
リール停止処理が開始されると、遊技制御装置５０のＣＰＵ５０ａは、まず、停止ボタンとしてのリールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃの何れか一つが操作されたか否かを判定する（ステップＳ５１）。
ステップＳ５１で、リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃの何れもが操作されていないと判定した場合（ステップＳ５１；Ｎ）には、ステップＳ５１を繰り返し行う。
【０１１１】
一方、ステップＳ５１で、リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃの何れか一つが操作されたと判定した場合（ステップＳ５１；Ｙ）には、リール６ａ，６ｂ，６ｃのうち何れのリール６が回転中であり何れのリール６が停止中であるかを判別するための情報であるリール停止情報に基づいて、回転中のリール６に対応するリールストップボタン２４が操作されたかチェックし（ステップＳ５２）、有効なボタン操作であるか否かを判定する（ステップＳ５３）。具体的には、操作されたリールストップボタン２４が、回転中のリール６に対応するリールストップボタン２４であるか否かを判定する。
【０１１２】
ステップＳ５３で、有効なボタン操作でないと判定した場合（ステップＳ５３；Ｎ）、すなわち、操作されたリールストップボタン２４が、停止中のリール６に対応するリールストップボタン２４である場合には、ステップＳ５１に戻る。
一方、ステップＳ５３で、有効なボタン操作であると判定した場合（ステップＳ５３；Ｙ）、すなわち、操作されたリールストップボタン２４が、回転中のリール６に対応するリールストップボタン２４である場合には、ステップＳ５４に移行する。
これにより、操作中のリールストップボタン２４以外のリールストップボタン２４の操作が無効になるとともに、有効なリールストップボタン２４操作の入力しか受け付けないことになる。
【０１１３】
次いで、内部抽選処理（図１０）のステップＳ３９でセットされるボーナスフラグ（ボーナス入賞の当選フラグ）を確認する（ステップＳ５４）。
次いで、ボーナスフラグ（ボーナス入賞の当選フラグ）の有無、リール停止情報及び操作されたリールストップボタン２４に対応する停止制御テーブル（図１２参照）をセットする（ステップＳ５５）。これにより、ボーナスフラグの有無（すなわち、特別入賞に内部当選しているか否か）と、停止中のリール６の位置や個数などと、操作されたリールストップボタン２４に対応するリール６の位置などとに対応する停止制御テーブルがセットされる。
【０１１４】
次いで、成立フラグ、すなわち、内部抽選処理（図１０）のステップＳ３９、ステップＳ４０又はステップＳ４１でセットした当選フラグ（ボーナス入賞の当選フラグ、入賞役の当選フラグ又ははずれフラグ）と、リール位置検出センサ５４からのリール位置情報とに基づいて、引き込み停止制御や蹴飛ばし停止制御を考慮した残りステップ数を取得する（ステップＳ５６）。
【０１１５】
次いで、リール更新情報として、ステップＳ５６で取得した残りステップ数をセットする（ステップＳ５７）。このステップＳ５７の処理により、ステッピングモータであるリール用モータ６４ａ，６４ｂ，６４ｃの停止までのステップ数として、ステップＳ５６で取得した残りステップ数が設定される。
【０１１６】
次いで、操作されたリールストップボタン２４に対応するリール６が停止したか否かを判定する（ステップＳ５８）。
ステップＳ５８で、操作されたリールストップボタン２４に対応するリール６が未だ停止していないと判定した場合（ステップＳ５８；Ｎ）には、ステップＳ６１に移行する。
一方、ステップＳ５８で、操作されたリールストップボタン２４に対応するリール６が停止したと判定した場合（ステップＳ５８；Ｙ）には、リール停止情報を更新するために、当該停止したリール６に対応するリール停止情報をセットする（ステップＳ５９）。
【０１１７】
次いで、リール停止情報に対応するリール停止コマンドを演出制御装置７０に送信する（ステップＳ６０）。
次いで、リール停止情報に基づいて、すべてのリール６が停止しているか否かを判定する（ステップＳ６１）。
ステップＳ６１で、すべてのリール６が停止していないと判定した場合（ステップＳ６１；Ｎ）には、ステップＳ５１に戻る。
一方、ステップＳ６１で、すべてのリール６が停止したと判定した場合（ステップＳ６１；Ｙ）には、リール停止情報をリセットして（ステップＳ６２）、当該リール停止処理を終了する。
【０１１８】
〔遊技状態更新処理〕
次に、前述の遊技制御処理（図８）における遊技状態更新処理（ステップＳ１０）について説明する。図１３は、遊技状態更新処理の一例を示すフローチャートである。
【０１１９】
遊技状態更新処理が開始されると、遊技制御装置５０のＣＰＵ５０ａは、まず、ボーナス状態（特別遊技状態）中であるか否かを判定する（ステップＳ７１）。
ステップＳ７１で、ボーナス状態（特別遊技状態）中でないと判定した場合（ステップＳ７１；Ｎ）には、ボーナス入賞（特別入賞）が成立したか否かを判定する（ステップＳ７２）。
ステップＳ７２で、ボーナス入賞（特別入賞）が成立したと判定した場合（ステップＳ７２；Ｙ）には、対応するボーナス入賞（特別入賞）の状態フラグをセットする（ステップＳ７３）。このボーナス入賞（特別入賞）の状態フラグがセットされているか否かに基づいて、ステップＳ７１等においてボーナス状態（特別遊技状態）中であるか否かが判定される。
【０１２０】
次いで、対応するボーナス入賞（特別入賞）の当選フラグをクリアし（ステップＳ７４）、ボーナス入賞（特別入賞）以外の当選フラグをクリアして（ステップＳ７５）、当該遊技状態更新処理を終了する。
一方、ステップＳ７２で、ボーナス入賞（特別入賞）が成立していないと判定した場合（ステップＳ７２；Ｎ）には、ボーナス入賞（特別入賞）以外の当選フラグをクリアして（ステップＳ７５）、当該遊技状態更新処理を終了する。
【０１２１】
また、ステップＳ７１で、ボーナス状態（特別遊技状態）中でないと判定した場合（ステップＳ７１；Ｙ）には、総払出枚数、すなわち、遊技者に払い出したメダルの総数を取得する（ステップＳ７６）。
次いで、ステップＳ７６で取得した総払出枚数に今回の払出枚数を加算して、加算後の総払出枚数が規定の払出枚数を越したかチェックし（ステップＳ７７）、加算後の総払出枚数が規定の払出枚数を越したか否かを判定する（ステップＳ７８）。
【０１２２】
ステップＳ７８で、加算後の総払出枚数が規定の払出枚数を越したと判定した場合（ステップＳ７８；Ｙ）には、成立しているボーナス入賞（特別入賞）の状態フラグをクリアして（ステップＳ７９）、当該遊技状態更新処理を終了する。
一方、ステップＳ７８で、加算後の総払出枚数が規定の払出枚数を越していないと判定した場合（ステップＳ７８；Ｎ）には、当該遊技状態更新処理を終了する。
【０１２３】
ここで、図１４に、遊技制御装置５０による制御に係るタイムチャートの一例を示す。
まず、ＢＥＴ操作（賭操作）無効期間がＯＦＦである間に、賭操作（自動賭操作も含む）が行われると（タイミングｔ１）、ＢＥＴ操作無効期間がＯＮになるとともに、スタート操作無効期間がＯＦＦになりスタートレバー２１操作の入力を受け付け可能な状態になる。
【０１２４】
次いで、スタート操作無効期間がＯＦＦである間に、スタートレバー２１が操作されると（タイミングｔ２）、スタート操作無効期間がＯＮになるとともに、ゲームが開始されて、第１リールである左リール６ａ、第２リールである中リール６ｂ、第３リールである右リール６ｃの回転が開始される。リール６ａ，６ｂ，６ｃの回転が開始されると、まず、加速回転期間となって、リール６ａ，６ｂ，６ｃの回転速度が所定の速度になるまでリール６ａ，６ｂ，６ｃが加速回転し、その後、等速回転期間となって、リール６ａ，６ｂ，６ｃの回転速度が当該所定の速度で維持されるようリール６ａ，６ｂ，６ｃが等速回転する。
また、加速回転期間から等速回転期間へと切り替わる時点で（タイミングｔ３）、停止操作無効期間がＯＦＦになりリールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃ操作の入力を受け付け可能な状態になる。
【０１２５】
次いで、停止操作無効期間がＯＦＦである間に、回転中の３つのリール６のうち何れか一つに対応するリールストップボタン２４（図１４の場合、第１リールである左リール６ａに対応する左リールストップボタン２４ａ）が操作されると（タイミングｔ４）、対応するリール６の回転が停止する。
また、このリールストップボタン２４の操作が開始された時点（タイミングｔ４）から、当該操作が解除される時点（タイミングｔ５）まで、停止操作無効期間がＯＮになる。これにより、操作中のリールストップボタン２４以外のリールストップボタン２４の操作が無効になる。また、スタート操作無効期間もＯＮのままである。
【０１２６】
次いで、停止操作無効期間がＯＦＦである間に、残り２つの回転中のリール６のうち何れか一方に対応するリールストップボタン２４（図１４の場合、第２リールである中リール６ｂに対応する中リールストップボタン２４ｂ）が操作されると（タイミングｔ６）、対応するリール６の回転が停止する。
また、このリールストップボタン２４の操作が開始された時点（タイミングｔ６）から、当該操作が解除される時点（タイミングｔ７）まで、停止操作無効期間がＯＮになる。これにより、操作中のリールストップボタン２４以外のリールストップボタン２４の操作が無効になる。また、スタート操作無効期間もＯＮのままである。
【０１２７】
次いで、停止操作無効期間がＯＦＦである間に、残り１つの回転中のリール６に対応するリールストップボタン２４（図１４の場合、第３リールである右リール６ｃに対応する右リールストップボタン２４ｃ）が操作されると（タイミングｔ８）、対応するリール６の回転が停止するとともに、停止操作無効期間がＯＮになる。また、スタート操作無効期間もＯＮのままである。
【０１２８】
そして、このリールストップボタン２４の操作が解除されると（タイミングｔ９）、払出動作がＯＮになり、入賞が成立していれば、クレジットの加算又はメダル払出装置６３によるメダルの払い出しが行われる。その後、払出動作がＯＦＦになると（タイミングｔ１０）、ゲームが終了するとともに、ＢＥＴ操作無効期間がＯＦＦになり賭操作の入力を受け付け可能な状態になる。
【０１２９】
次に、図１５に、本実施形態における図柄の停止表示例の一例として、ボーナスフラグが成立している時、すなわち、ボーナスフラグ（ボーナス入賞の当選フラグ）がセットされている時に、ベル入賞とチェリー入賞とに同時当選した場合の図柄の停止表示例を示す。
【０１３０】
前述したように、本実施形態では、ベル入賞とチェリー入賞とに同時に内部当選したゲームにおいて、特別入賞に内部当選しているボーナスフラグ成立時であれば、左リール６ａの図柄番号３、６、１１、１８、２０の図柄（図３の点線で囲った５個の図柄）のうちの何れかが中段に停止するタイミングで停止操作された場合には４コマの引き込み停止制御により「ベル」を左リール６ａの上段、中段又は下段で停止させてベル入賞を成立させ、それ以外の１６個の図柄のうちの何れかが中段に停止するタイミングで停止操作された場合には４コマの引き込み停止制御により「チェリー」を左リール６ａの上段、中段又は下段で停止させてチェリー入賞を成立させるように構成されている。
【０１３１】
したがって、図１５（ａ）に示すように、各リール６ａ，６ｂ，６ｃが回転している際に、図１５（ｂ）に示すように、左リール６ａの図柄番号３の図柄である「リプレイ」が中段に停止するタイミングで停止操作された場合、図１５（ｃ）に示すように、「ベル」を左リール６ａの上段、中段又は下段（この例の場合、中段）で停止させる。そして、図１５（ｄ）に示すように、ベル入賞を成立させる。
【０１３２】
一方、図１５（ａ）に示すように、各リール６ａ，６ｂ，６ｃが回転している際に、図１５（ｅ）に示すように、左リール６ａの図柄番号７の図柄である「リプレイ」が中段に停止するタイミングで停止操作された場合、図１５（ｆ）に示すように、「チェリー」を左リール６ａの上段、中段又は下段（この例の場合、下段）で停止させる。そして、図１５（ｇ）に示すように、チェリー入賞を成立させる。
なお、本実施形態では、図１５（ｇ）に示すように、チェリー入賞を成立させる場合、左リール６ａの下段と中リール６ｂの下段とに「チェリー」が停止するように構成したが、チェリー入賞を成立させる場合の「チェリー」の停止位置は適宜任意に変更可能である。
【０１３３】
次に、図を参照しながら、演出制御装置７０による処理について説明する。演出制御装置７０による処理は、演出を統括的に制御する演出制御処理（図１６参照）と、所定時間毎（例えば、約２ミリ秒毎）に行われるタイマ割込み処理（図１７参照）とからなる。
【０１３４】
〔演出制御処理〕
まず、演出制御処理について説明する。図１６は、演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
この演出制御処理は、演出制御装置７０の電源が投入されると、ＣＰＵ７０ａがＲＯＭ７０ｂに記憶されている演出制御処理の制御プログラムを読み出して実行することにより開始される。
【０１３５】
演出制御処理が開始されると、まず、演出制御装置７０のＣＰＵ７０ａ内のレジスタの初期化やＲＡＭ７０ｃに記憶されている遊技データの初期化などを行う電源投入時処理を実行する（ステップＳ１０１）。
【０１３６】
次いで、ゲームの演出に関する設定を行う演出設定処理（ステップＳ１０２）、画像表示装置３における表示を制御する表示制御処理（ステップＳ１０３）、スピーカ４における音声を制御する音声制御処理（ステップＳ１０４）を実行する。このステップＳ１０２〜Ｓ１０４の処理で、対応するゾーン（図６）に応じた演出に関する設定が行われ、当該設定に基づき画像表示装置３における表示やスピーカ４における音声が制御される。
次いで、メダルの精算時に所定の演出を実行するための精算時処理（ステップＳ１０５）、画像表示装置３において履歴情報を表示するための情報閲覧処理（ステップＳ１０６）、閲覧に供する履歴情報を生成して記憶する履歴情報記憶処理（ステップＳ１０７）を実行する。
【０１３７】
次いで、停電が発生したか否かを判定する（ステップＳ１０８）。
ステップＳ１０８で、停電が発生していないと判定した場合（ステップＳ１０８；Ｎ）には、ステップＳ１０２に戻る。
一方、ステップＳ１０８で、停電が発生したと判定した場合（ステップＳ１０８；Ｙ）には、一旦割込みを禁止する処理、全出力ポートをオフにする処理、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブする処理、ＲＡＭ７０ｃへのアクセスを禁止する処理等を行う停電時処理を実行して（ステップＳ１０９）、当該スロットマシン１の電源が遮断されるのを待つ。
【０１３８】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図１７は、タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
タイマ割込み処理が開始されると、まず、演出制御装置７０に入力される信号を処理する入力処理（ステップＳ１１１）、演出制御装置７０から出力する信号を処理する出力処理（ステップＳ１１２）を実行する。
【０１３９】
次いで、停止ボタンであるリールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃを発光させる停止ボタン発光処理（ステップＳ１１３）、スタートレバー２１を発光させるスタートレバー発光処理（ステップＳ１１４）、枠発光装置７を発光させる枠ライト発光処理（ステップＳ１１５）、演出乱数等の乱数を更新（例えば、＋１）する乱数更新処理（ステップＳ１１６）を実行して、当該タイマ割込み処理を終了する。
【０１４０】
〔精算時処理〕
次に、前述の演出制御処理（図１６）における精算時処理（ステップＳ１０５）について説明する。図１８は、精算時処理の一例を示すフローチャートである。
【０１４１】
精算時処理が開始されると、演出制御装置７０のＣＰＵ７０ａは、まず、メダルの精算中であるか否かを判定する（ステップＳ１２１）。
ステップＳ１２１で、メダルの精算中でないと判定した場合（ステップＳ１２１；Ｎ）には、遊技制御装置５０から精算開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１２２）。
【０１４２】
ステップＳ１２２で、精算開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１２２；Ｎ）には、当該精算時処理を終了する。
一方、ステップＳ１２２で、精算開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１２２；Ｙ）には、ボーナスフラグ（ボーナス入賞の当選フラグ）が成立しているか否か、すなわち、遊技制御装置５０のＲＡＭ５０ｃ等にボーナスフラグ（ボーナス入賞の当選フラグ）がセットされているか否かを判定する（ステップＳ１２３）。
【０１４３】
ステップＳ１２３で、ボーナスフラグ（ボーナス入賞の当選フラグ）が成立していると判定した場合（ステップＳ１２３；Ｙ）には、ボーナス告知（一発告知）演出、すなわち、特別入賞に内部当選していることを報知（告知）するための報知演出は実行済みであるか否かを判定する（ステップＳ１２４）。このボーナス告知（一発告知）演出は、スピーカ４等からのボーナス告知音の出力や、ボーナス告知部２９の内蔵ランプの点灯等によって実行される。
【０１４４】
ステップＳ１２４で、ボーナス告知（一発告知）演出は実行済みでないと判定した場合（ステップＳ１２４；Ｎ）には、所定期間のボーナス告知音の出力やボーナス告知部２９の点灯等を設定する（ステップＳ１２５）。
すなわち、演出制御装置７０は、特別入賞役に当選している状態で、遊技者の払出操作があった場合に、特別入賞役に当選していることを遊技者に報知する報知手段をなす。
【０１４５】
次いで、精算音の開始を設定するとともに精算音の音量として「小」を設定し（ステップＳ１２６）、精算中であることを遊技者に報知するための筐体枠装飾を設定して（ステップＳ１２８）、当該精算時処理を終了する。この筐体枠装飾の設定によって、枠発光装置７の点灯等が設定される。
【０１４６】
また、ステップＳ１２３で、ボーナスフラグ（ボーナス入賞の当選フラグ）が成立していないと判定した場合（ステップＳ１２３；Ｎ）や、ステップＳ１２４で、ボーナス告知（一発告知）演出は実行済みであると判定した場合（ステップＳ１２４；Ｎ）には、精算音の開始を設定するとともに精算音の音量として「大」を設定し（ステップＳ１２７）、精算中であることを遊技者に報知するための筐体枠装飾を設定して（ステップＳ１２８）、当該精算時処理を終了する。
【０１４７】
また、ステップＳ１２１で、メダルの精算中であると判定した場合（ステップＳ１２１；Ｙ）には、メダルの精算期間が終了するか否かを判定する（ステップＳ１２９）。
ステップＳ１２９で、メダルの精算期間が終了しないと判定した場合（ステップＳ１２９；Ｎ）には、精算音の音量として「小」が設定された状態で精算音の出力を実行中であるか否かを判定する（ステップＳ１３０）。
【０１４８】
ステップＳ１３０で、精算音の音量として「小」が設定された状態で精算音の出力を実行中でないと判定した場合（ステップＳ１３０；Ｎ）、すなわち、精算音の音量として「大」が設定された状態で精算音の出力を実行中である場合には、当該精算時処理を終了する。
一方、ステップＳ１３０で、精算音の音量として「小」が設定された状態で精算音の出力を実行中であると判定した場合（ステップＳ１３０；Ｙ）には、ボーナス告知音の出力が終了するか否かを判定する（ステップＳ１３１）。
【０１４９】
ステップＳ１３１で、ボーナス告知音の出力が終了しないと判定した場合（ステップＳ１３１；Ｎ）には、当該精算時処理を終了する。
一方、ステップＳ１３１で、ボーナス告知音の出力が終了すると判定した場合（ステップＳ１３１；Ｙ）には、精算音の音量として「大」を設定し（ステップＳ１３２）、当該精算時処理を終了する。
また、ステップＳ１２９で、メダルの精算期間が終了すると判定した場合（ステップＳ１２９；Ｙ）には、精算音の終了を設定し（ステップＳ１３３）、所定時間後（例えば、１５秒後）に筐体枠装飾を終了する設定を行って（ステップＳ１３４）、当該精算時処理を終了する。
【０１５０】
ここで、図１９に、演出制御装置７０によるメダル精算時に実行する演出に係るタイムチャートの一例を示す。
【０１５１】
図１９（ａ）は、ボーナスフラグが成立していない場合のタイムチャートである。
メダルの精算が開始されると、筐体枠装飾がＯＮとなって枠発光装置７の点灯等が開始され、精算音がＯＮとなってスピーカ４等からの精算音の出力が開始される。この際、ボーナスフラグが成立していない場合には、精算音の開始の設定とともに精算音の音量として「大」が設定される（図１８のステップＳ１２７参照）ので、スピーカ４等からは、音量「大」の精算音が出力される。
そして、メダルの精算が終了すると、精算音の終了が設定され（図１８のステップＳ１３３参照）、所定時間後に筐体枠装飾を終了する設定が行われる（図１８のステップＳ１３４参照）。したがって、メダルの精算が終了すると、精算音がＯＦＦとなり、メダルの精算の終了から所定時間経過後（この例の場合、１５秒経過後）に筐体枠装飾がＯＦＦとなる。
【０１５２】
図１９（ｂ）は、ボーナスフラグが成立している場合であって、精算時のメダルの払出枚数が多い場合のタイムチャートである。
メダルの精算が開始されると、筐体枠装飾がＯＮとなって枠発光装置７の点灯等が開始され、精算音がＯＮとなってスピーカ４等からの精算音の出力が開始される。また、ボーナスフラグが成立している場合、ボーナス告知音が設定される（図１８のステップＳ１２５参照）ので、スピーカ４等からのボーナス告知音（確定音）の出力も開始される。この際、ボーナスフラグが成立しているので、精算音の開始の設定とともに精算音の音量として「小」が設定され（図１８のステップＳ１２６参照）、ボーナス告知音の出力が終了すると精算音の音量として「大」が設定される（図１８のステップＳ１３２参照）。したがって、ボーナス告知音の出力が終了するまでは、スピーカ４等から音量「小」の精算音が出力され、ボーナス告知音の出力が終了すると、スピーカ４等から音量「大」の精算音が出力される。
そして、メダルの精算が終了すると、精算音の終了が設定され（図１８のステップＳ１３３参照）、所定時間後に筐体枠装飾を終了する設定が行われる（図１８のステップＳ１３４参照）。したがって、メダルの精算が終了すると、精算音がＯＦＦとなり、メダルの精算の終了から所定時間経過後に筐体枠装飾がＯＦＦとなる。
【０１５３】
図１９（ｃ）は、ボーナスフラグが成立している場合であって、精算時のメダルの払出枚数が少ない場合のタイムチャートである。
メダルの精算が開始されると、筐体枠装飾がＯＮとなって枠発光装置７の点灯等が開始され、精算音がＯＮとなってスピーカ４等からの精算音の出力が開始される。また、ボーナスフラグが成立している場合、ボーナス告知音が設定される（図１８のステップＳ１２５参照）ので、スピーカ４等からのボーナス告知音（確定音）の出力も開始される。ボーナスフラグが成立している場合、精算音の開始の設定とともに精算音の音量として「小」が設定され（図１８のステップＳ１２６参照）、ボーナス告知音の出力が終了すると精算音の音量として「大」が設定される（図１８のステップＳ１３２参照）。しかしながら、図１９（ｃ）のような場合、すなわち、精算時のメダルの払出枚数が少なく、メダルの精算開始から精算終了までに要する期間が、ボーナス告知音の出力期間（図１８のステップＳ１２５の「所定期間」）よりも短い場合には、ボーナス告知音の出力が終了する前に精算音の出力が終了するので、精算音の音量として「大」が設定されることなく、精算音の出力は終了する。
【０１５４】
このように、メダルの精算時にボーナスフラグが成立している場合にはボーナス告知音を出力することで、特別入賞に内部当選しているにもかかわらず、それを知らずに遊技を終了してしまうことを防止できるので、遊技者にとって有利である。
また、メダルの精算時にボーナスフラグが成立している場合にはボーナス告知音を出力することで、遊技の途中で精算ボタン（払戻ボタン２０）を押せば、ボーナスフラグが成立しているか否か、すなわち、特別入賞に内部当選しているか否かを確かめることができるので、遊技者にとって有利である。
また、ボーナス告知音の出力の有無に応じて精算音の音量を変化させることで、ボーナス告知音と精算音との双方が聞き取り易く、効率がよい。すなわち、ボーナス告知音を出力しているのに精算音の音量が「大」だとボーナス告知音が聞き取り難くボーナス告知音の出力が無駄になったり、ボーナス告知音の出力が終了しているのに精算音の音量が「小」のままだと精算音が聞き取り難く精算音の出力が無駄になったりするという不都合が生じるが、ボーナス告知音の出力の有無に応じて精算音の音量を変化させることで、このような不都合を回避可能となっている。
【０１５５】
以上説明した第１実施形態のスロットマシン１によれば、遊技者によるゲーム開始操作に伴い入賞役の当選を内部抽選によって決定する内部抽選手段（遊技制御装置５０）と、ゲーム開始操作に伴い複数の図柄をそれぞれ表示する複数のリール６ａ，６ｂ，６ｃを変動表示させてゲームを実行するゲーム開始手段（遊技制御装置５０）と、遊技者による各リール６ａ，６ｂ，６ｃの停止操作に基づいて、内部抽選によって当選した入賞役に対応する所定の図柄が、予め設定された有効ライン上に停止表示されるように停止制御を行う停止表示制御手段（遊技制御装置５０）と、内部抽選において特別入賞役に当選し、予め定められた特別図柄組合せ態様が有効ライン上に停止表示された場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技制御手段（遊技制御装置５０）と、ゲームの進行に関連する演出を制御する演出制御手段（演出制御装置７０）と、を備えたスロットマシン１において、入賞役には、第１入賞役（ベル入賞）と、第２入賞役（チェリー入賞）と、が含まれ、内部抽選の結果には、第１入賞役（ベル入賞）と第２入賞役（チェリー入賞）とに同時当選する第１抽選結果と、第２入賞役（チェリー入賞）に当選する第２抽選結果と、が含まれ、停止表示制御手段（遊技制御装置５０）は、図１２に示すように、特別入賞役に当選していない状態で（すなわち、特別入賞に内部当選していない通常時に）、内部抽選の結果が第１抽選結果（ベル入賞＋チェリー入賞に当選）となった場合には、第１入賞役に対応する図柄（「ベル」）が有効ライン上に停止表示されるように停止制御を行い、特別入賞役に当選している状態で（すなわち、特別入賞に内部当選しているボーナスフラグ成立時に）、内部抽選の結果が第１抽選結果（ベル入賞＋チェリー入賞に当選）となった場合には、第１入賞役に対応する図柄（「ベル」）よりも第２入賞役に対応する図柄（「チェリー」）が優先的に有効ライン上に停止表示されるように停止制御を行い、特別入賞役に当選しているか否かに関わらず、内部抽選の結果が第２抽選結果（チェリー入賞に当選）となった場合には、第２入賞役に対応する図柄（「チェリー」）が有効ライン上に停止表示されるように停止制御を行い、演出制御手段（演出制御装置７０）は、停止表示制御手段（遊技制御装置５０）によって第２入賞役に対応する図柄（「チェリー」）が有効ライン上に停止表示される場合に、特別入賞役に当選している可能性を示唆する示唆演出を実行するように構成されている。
ここで、「遊技媒体」とはメダル等の遊技媒体そのものやクレジットのような遊技媒体数のデータを含むことを意味する。
【０１５６】
すなわち、特別入賞役に当選していない状態で第１抽選結果（ベル入賞＋チェリー入賞に当選）となった場合と、特別入賞役に当選している状態で第１抽選結果（ベル入賞＋チェリー入賞に当選）となった場合とで、リール制御を変化させることで、第２入賞役に対応する図柄（「チェリー」）が有効ライン上に停止表示された場合に、単に第２入賞役（チェリー入賞）に当選した場合のリール制御によって第２入賞役に対応する図柄（「チェリー」）が停止表示されたのか、特別入賞役に当選している状態で第１入賞役（ベル入賞）と第２入賞役（チェリー入賞）とに同時に当選した場合のリール制御によって第２入賞役に対応する図柄（「チェリー」）が停止表示されたのかを判別できなくしている。これにより、特別入賞役の当選が判別し難いため、ゲーム性が向上する。
また、第２入賞役に対応する図柄（「チェリー」）の停止表示が第１抽選結果（ベル入賞＋チェリー入賞に当選）に基づく停止表示であるか第２抽選結果（チェリー入賞に当選）に基づく停止表示であるかに関わらず、特別入賞役へ当選した可能性を示唆する示唆演出を実行するので、遊技を盛り上げることができる。
【０１５７】
また、以上説明した第１実施形態のスロットマシン１によれば、内部抽選の結果には、第１入賞役（ベル入賞）と第２入賞役（チェリー入賞）と特別入賞役とに同時当選する第３抽選結果と、第２入賞役（チェリー入賞）と特別入賞役とに同時当選する第４抽選結果と、が含まれている。
【０１５８】
したがって、図６に示すように、チャンスゾーン１（ボーナスフラグあり）Ｚ２やチャンスゾーン２（ボーナスフラグなし）Ｚ３で、チェリー入賞が成立すると、特別入賞に内部当選している可能性を示唆する示唆演出が実行される、すなわち、第２入賞役に対応する図柄（「チェリー」）の停止表示が第１抽選結果（ベル入賞＋チェリー入賞に当選）と第２抽選結果（チェリー入賞に当選）と第３抽選結果（ベル入賞＋チェリー入賞＋特別入賞に当選）と第４抽選結果（チェリー入賞＋特別入賞に当選）との何れに基づく停止表示であるのかわからない状態で示唆演出が実行されるので、ゲーム性が向上する。
また、第２入賞役に対応する図柄（「チェリー」）が停止表示される時に、特別入賞役が同時に当選していることがあるため、示唆演出の突入時と特別入賞役の当選とに関連性があり、示唆演出の興趣が高まる。
【０１５９】
また、以上説明した第１実施形態のスロットマシン１によれば、内部抽選の結果には、第１入賞役（ベル入賞）と第２入賞役（チェリー入賞）に当選せず、特別入賞役に当選する第５抽選結果が含まれ、図７に示すように、内部抽選の結果が第４抽選結果（チェリー入賞＋特別入賞に当選）となる確率は、内部抽選の結果が第５抽選結果（特別入賞に当選）となる確率よりも高く設定されている。
【０１６０】
したがって、第２入賞役（チェリー入賞）と特別入賞役との同時当選の確率が、少なくとも特別入賞役の単独当選の確率よりも高いので、第２入賞役に対応する図柄（「チェリー」）が有効ライン上に停止表示された時に、特別入賞役に当選しているのではという期待度が高まり易い。
【０１６１】
また、以上説明した第１実施形態のスロットマシン１によれば、所定量を上限に遊技者が遊技に使用可能な遊技媒体の数に対応するクレジット数を記憶するクレジット手段（遊技制御装置５０）と、遊技者の払出操作に基づき、クレジット手段に記憶されているクレジット数と対応する分の遊技媒体を遊技者に払い出す払出手段（メダル払出装置６３）と、を備え、演出制御手段（演出制御装置７０）は、特別入賞役に当選している状態で、遊技者の払出操作があった場合に、特別入賞役に当選していることを遊技者に報知する報知手段（演出制御装置７０）を有している。
【０１６２】
したがって、意外性のある報知を行うことが可能となる。
また、特別入賞役に当選している状態で遊技者の払出操作があった場合には特別入賞役に当選していることを遊技者に報知（具体的には、例えば、ボーナス告知音を出力）することで、特別入賞役に当選しているにもかかわらず、それを知らずに遊技を終了してしまうことを防止できるので、遊技者にとって有利である。
また、特別入賞役に当選している状態で遊技者の払出操作があった場合には特別入賞役に当選していることを遊技者に報知することで、遊技の途中で払出操作を行えば（具体的には、精算ボタン（払戻ボタン２０）を押せば）、特別入賞役に当選しているか否かを確かめることができるので、遊技者にとって有利である。
【０１６３】
［第２実施形態］
次に、第２実施形態のスロットマシン１について説明する。
なお、第２実施形態のスロットマシン１においては、２種類のＢＢ入賞がある点が第１実施形態のスロットマシン１と異なる。したがって、以下、第１実施形態と同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０１６４】
図２０に、本実施形態のスロットマシン１が備えるリール６ａ，６ｂ，６ｃの外周面を構成するリールシールに形成されている図柄の配列の一例が示されている。
図２０に示されているように、本実施形態のスロットマシン１では、中リール６ｂ（具体的には、中リール６ｂの図柄番号３の位置）に「黒７」によく似た（色、大きさ等が同一で、細部のデザインのみ異なる）「黒７＊」が配置されている。
【０１６５】
図２１には、本実施形態のスロットマシン１における入賞の種類、各入賞に対応する図柄の組合せ態様及び入賞内容が示されている。
本実施形態のスロットマシン１では、ＢＢ入賞として「黒７−黒７−黒７」からなるＢＢ１入賞と、「黒７−黒７＊−黒７」からなるＢＢ２入賞とが設けられている。
ＢＢ１入賞は「黒７−黒７−黒７」のボーナス図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞である。ＢＢ１入賞が成立すると、特別遊技状態としてのＢＢ状態が発生する。ＢＢ１入賞の成立に伴うメダルの払い出しは０枚である。
また、ＢＢ２入賞は「黒７−黒７＊−黒７」のボーナス図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞である。ＢＢ２入賞が成立すると、特別遊技状態としてのＢＢ状態が発生する。ＢＢ２入賞の成立に伴うメダルの払い出しは０枚である。
【０１６６】
図２２（ａ）に「黒７」の拡大図を示し、図２２（ｂ）に「黒７＊」の拡大図を示す。図２２（ａ）、（ｂ）に示すように、「黒７」と「黒７＊」とは酷似しているので、遊技者から見れば、ＢＢ１入賞が成立したのか、ＢＢ２入賞が成立したのかが識別困難となっている。
【０１６７】
図２３には、各ゲームにおいてリール６の停止制御を行う際に参照される停止制御テーブルが示されている。なお、図１２は、左リール６ａから停止操作（いわゆる順押し又は挟み押し）を行った場合に選択される停止制御テーブルである。
【０１６８】
ここで、本実施形態の場合、ＢＢ１入賞又はＲＢ入賞に内部当選しているボーナスフラグ成立時をボーナスフラグ１成立時と称し、ＢＢ２入賞に内部当選しているボーナスフラグ成立時をボーナスフラグ２成立時と称する。
図２３に示すように、本実施形態のスロットマシン１における特別入賞に内部当選していない通常時のリール制御は、第１実施形態のスロットマシン１における通常時のリール制御（図１２の「通常時」参照）と同一であり、ボーナスフラグ１成立時のリール制御は、第１実施形態のスロットマシン１におけるボーナスフラグ成立時のリール制御（図１２の「ボーナスフラグ成立時」参照）と同一である。また、ボーナスフラグ２成立時のリール制御は、通常時のリール制御と同一である。すなわち、ベル入賞とチェリー入賞とに同時に内部当選したゲームでは、ボーナスフラグ２成立時であれば、チェリー入賞よりもベル入賞を優先して成立させ、ボーナスフラグ１成立時であれば、ベル入賞よりもチェリー入賞を優先して成立させるように構成されている。
このように、ＢＢ入賞としてＢＢ１入賞とＢＢ２入賞とを設け、ＢＢ２入賞に内部当選している場合には、通常時のリール制御と同じリール制御を実行することで、特別入賞の内部当選が察知され難い特別入賞を用意することができ、ゲーム性が向上する。
また、前述したように、「黒７」と「黒７＊」とは酷似しており、遊技者から見れば、ＢＢ１入賞が成立したのか、ＢＢ２入賞が成立したのかが識別困難となっているので、遊技者に対して、同じ特別入賞役に当選してもリール制御が異なるように感じさせることが可能となる。
【０１６９】
以上説明した第２実施形態のスロットマシン１によれば、特別入賞役には、第１特別入賞役（ＢＢ１入賞）と、第２特別入賞役（ＢＢ２入賞）と、が含まれ、停止表示制御手段（遊技制御装置５０）は、第１特別入賞役（ＢＢ１入賞）に当選している状態で、内部抽選の結果が第１抽選結果（ベル入賞＋チェリー入賞に当選）となった場合には、第１入賞役に対応する図柄（「ベル」）よりも第２入賞役に対応する図柄（「チェリー」）が優先的に有効ライン上に停止表示されるように停止制御を行い、第２特別入賞役（ＢＢ２入賞）に当選している状態で、内部抽選の結果が第１抽選結果（ベル入賞＋チェリー入賞に当選）となった場合には、第１入賞役に対応する図柄（「ベル」）が有効ライン上に停止表示されるように停止制御を行うように構成されている。
【０１７０】
したがって、特別入賞役に当選していても、第１入賞役に対応する図柄（「ベル」）よりも第２入賞役に対応する図柄（「チェリー」）が優先的に有効ライン上に停止表示されない場合（具体的には、ＢＢ２入賞の場合）もあるため、特別入賞役の当選が察知され難く、ゲーム性が向上する。
【０１７１】
なお、本実施形態では、ＢＢ入賞として、第１特別入賞役としてのＢＢ１入賞と、第２特別入賞役としてのＢＢ２入賞とを設けたが、ＢＢ入賞を２つに分けなくても同様の制御を行うことは可能である。具体的には、第１実施形態のように特別入賞役としてＢＢ入賞とＲＢ入賞とを設けて、ＢＢ入賞が第１特別入賞役となり、ＲＢ入賞が第２特別入賞役となるように制御することも可能であるし、ＲＢ入賞が第１特別入賞役となり、ＢＢ入賞が第２特別入賞役となるように制御することも可能である。
【０１７２】
また、以上説明した第２実施形態のスロットマシン１によれば、第１特別入賞役（ＢＢ１入賞）に対応する図柄は、第１図柄（「黒７」）によって構成され、第２特別入賞役（ＢＢ２入賞）に対応する図柄は、第１図柄（「黒７」）と第２図柄（「黒７＊」）によって構成され、第１図柄（「黒７」）と第２図柄（「黒７＊」）は、遊技者が各図柄の差異を認識困難に構成されている。
【０１７３】
したがって、第１特別入賞役（ＢＢ１入賞）に当選している状態と第２特別入賞役（ＢＢ２入賞）に当選している状態とでリール制御が異なっていても、各特別入賞役を構成する図柄の差異を認識することが困難なため、同じ特別入賞役に当選したと感じさせることができる。そのため、同じ特別入賞役に当選しても、リール制御が異なるように感じさせることが可能となる。
【０１７４】
なお、「黒７」や「黒７＊」の形状は、遊技者が「黒７」と「黒７＊」との差異を認識困難であれば、図２２（ａ），（ｂ）に示す形状に限定されるものではなく、適宜任意に変更可能である。
【０１７５】
［第２実施形態の変形例］
次に、第２実施形態の変形例について説明する。
第２実施形態では、ＢＢ２入賞に内部当選している時のリール制御を、通常時のリール制御と同一とし、ＲＢ入賞に内部当選している時のリール制御を、ＢＢ１入賞に内部当選している時のリール制御と同一としたが、ＢＢ２入賞に内部当選している時のリール制御やＲＢ入賞に内部当選している時のリール制御は、図２４に示すように、その他の時のリール制御と異なるものであってもよい。
【０１７６】
ここで、本変形例の場合、ＢＢ１入賞に内部当選しているボーナスフラグ成立時をボーナスフラグ１成立時と称し、ＢＢ２入賞に内部当選しているボーナスフラグ成立時をボーナスフラグ２成立時と称し、ＲＢ入賞に内部当選しているボーナスフラグ成立時をレギュラーボーナスフラグ成立時と称する。
図２４に示すように、本変形例のスロットマシン１における特別入賞に内部当選していない通常時のリール制御は、第２実施形態のスロットマシン１における通常時のリール制御（図２３の「通常時」参照）と同一であり、ボーナスフラグ１成立時のリール制御は、第２実施形態のスロットマシン１におけるボーナスフラグ１成立時のリール制御（図２３の「ボーナスフラグ１成立時」参照）と同一である。
【０１７７】
そして、ボーナスフラグ２成立時のリール制御は、ベル入賞とチェリー入賞とに同時に内部当選したゲームでは、チェリー入賞よりもベル入賞を優先して成立させるよう構成され、スイカ入賞とチェリー入賞とに同時に内部当選したゲームでは、スイカ入賞よりもチェリー入賞を優先して成立させるように構成されている。
【０１７８】
また、レギュラーボーナスフラグ成立時のリール制御は、ベル入賞とチェリー入賞とに同時に内部当選したゲームでは、ベル入賞よりもチェリー入賞を優先して成立させるよう構成され、スイカ入賞とチェリー入賞とに同時に内部当選したゲームでは、スイカ入賞よりもチェリー入賞を優先して成立させるように構成されている。
なお、本変形例では、レギュラーボーナスフラグ成立時には、リプレイ入賞か、チェリー入賞か、はずれしか出現しないように、すなわち、ベル入賞とチェリー入賞とに同時に内部当選したゲームにおいても、スイカ入賞とチェリー入賞とに同時に内部当選したゲームにおいても、４コマの引き込み停止制御により必ずチェリー入賞を成立させるように構成されているが、ベル入賞とチェリー入賞とに同時に内部当選したゲームでもスイカ入賞とチェリー入賞とに同時に内部当選したゲームでもチェリー入賞を優先して成立させることができるのであれば、チェリー入賞の成立確率は適宜任意に変更可能である。
【０１７９】
以上説明した第２実施形態の変形例のスロットマシン１によれば、特別入賞役には、第３特別入賞役（ＲＢ入賞）が含まれ、第３特別入賞役（ＲＢ入賞）に当選している状態で、内部抽選の結果が第１抽選結果（ベル入賞＋チェリー入賞に当選）となった場合には、第２入賞役に対応する図柄（「チェリー」）が有効ライン上に停止表示されるように停止制御を行うように構成されている。
【０１８０】
したがって、第２入賞役に対応する図柄（「チェリー」）が頻繁に停止表示された場合には、第３特別入賞役（ＲＢ入賞）の当選を察知できるため、第２入賞役に対応する図柄（「チェリー」）が有効ライン上に停止表示された時に、特別入賞役に当選しているのではという期待が持てる。
【０１８１】
なお、第１実施形態における各リール制御（具体的には、通常時のリール制御及びボーナスフラグ成立時のリール制御）、第２実施形態における各リール制御（具体的には、通常時のリール制御、ボーナスフラグ１成立時のリール制御及びボーナスフラグ２成立時のリール制御）、第２実施形態の変形例における各リール制御（具体的には、通常時のリール制御、ボーナスフラグ１成立時のリール制御、ボーナスフラグ２成立時のリール制御及びレギュラーボーナスフラグ成立時のリール制御）は、適宜任意に変更可能である。
【０１８２】
具体的には、第１実施形態では、ＲＢ入賞に内部当選している時のリール制御を、ＢＢ入賞に内部当選している時のリール制御と同一としたが、ＲＢ入賞に内部当選している時のリール制御は、例えば、通常時のリール制御と同一であってもよい。
【０１８３】
第２実施形態では、ＲＢ入賞に内部当選している時のリール制御を、ＢＢ１入賞に内部当選している時のリール制御と同一としたが、ＲＢ入賞に内部当選している時のリール制御は、例えば、通常時のリール制御と同一であってもよいし、ＢＢ２入賞に内部当選している時のリール制御と同一であってもよい。
また、第２実施形態では、例えば、ボーナスフラグ１成立時のリール制御を、第２実施形態の変形例におけるレギュラーボーナスフラグ成立時のリール制御と同一にして、ボーナスフラグ２成立時のリール制御を、第１実施形態におけるボーナスフラグ成立時のリール制御と同一にしてもよい。
【０１８４】
また、第２実施形態の変形例では、例えば、ボーナスフラグ１成立時のリール制御を、上記第２実施形態の変形例におけるレギュラーボーナスフラグ成立時のリール制御と同一にして、ボーナスフラグ２成立時のリール制御を、上記第２実施形態の変形例におけるボーナスフラグ１成立時のリール制御と同一にして、レギュラーボーナスフラグ成立時のリール制御を、上記第２実施形態の変形例におけるボーナスフラグ２成立時のリール制御と同一にしてもよい。
【０１８５】
［第３実施形態］
次に、第３実施形態のスロットマシン１について説明する。
なお、第３実施形態のスロットマシン１は、遊技者所有の携帯端末２０００を介したネットワークサービスに適用可能な点が第１実施形態のスロットマシン１と異なる。したがって、以下、第１実施形態と同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０１８６】
本実施形態における携帯端末２０００を介したネットワークサービスとは、スロットマシン１において遊技者が好む演出態様を、パチンコ遊技機１００（以下「遊技機１００」と称する。）での演出に反映させたり、遊技機１００において遊技者が好む演出態様を、スロットマシン１での演出に反映させたりするサービスである。
本実施形態のスロットマシン１は、例えば図２５に示すように、演出態様反映システムＳＴに導入されている。
この演出態様反映システムＳＴは、スロットマシン１の他に、遊技機１００と、遊技者が所有する携帯電話機等の携帯端末２０００と、スロットマシン１や遊技機１００を製造する遊技機メーカー等が所有するサーバコンピュータ３０００とを備えて構成されている。
【０１８７】
まず、遊技者が好む演出態様について説明する。
例えば、スロットマシン１では、停止ボタンであるリールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃの操作や、スタートレバー２１の操作に対応して演出が進行する。
ここで、図２６に、スロットマシン１における演出の進行例を説明するためのタイムチャートの一例を示す。また、図２７及び図２８に、図２６の表示演出の一例を示す。
図２６（ａ）のタイムチャートは、演出の進行が遅い場合のタイムチャートであり、図２６（ｂ）のタイムチャートは、演出の進行が速い場合のタイムチャートである。
【０１８８】
まず、スタートレバー２１が操作されると（タイミングｔ２１）、ゲームが開始されて、第１リールである左リール６ａ、第２リールである中リール６ｂ、第３リールである右リール６ｃの回転が開始される。リール６ａ，６ｂ，６ｃの回転が開始されると、表示演出として導入演出が実行される。ここで、この例の場合、当該ゲームにボーナス入賞（特別入賞）の当選フラグが持ち越されているか、或いは、当該ゲームで特別入賞に内部当選したとする。
次いで、回転中の３つのリール６のうち何れか一つに対応するリールストップボタン２４（この例の場合、第１リールである左リール６ａに対応する左リールストップボタン２４ａ）が操作されると（タイミングｔ２２）、対応するリール６の回転が停止して、表示演出として第１段階の演出が実行される。
【０１８９】
この際、遊技者によって、図２６（ａ）に示すように、導入演出の終了後の時点（具体的には、画像表示装置３における表示が導入演出の最終表示態様で停止している時点）でリールストップボタン２４を操作する場合と、図２６（ｂ）に示すように、導入演出の終了前の時点でリールストップボタン２４を操作する場合とがある。
導入演出の終了時には、例えば、特別入賞に内部当選している可能性（信頼度）を報知するための演出が行われる。この例の場合、例えば、図２７（ａ）の左側に示すように、導入演出の最終表示態様として、信頼度を報知するための文字（「ファイト！」等）が出現する画面が表示されている。しかし、導入演出の終了前の時点でリールストップボタン２４が操作されると、図２７（ａ）の右側に示すように、そのような画面が表示されることなく、導入演出の途中で強制的に次の演出（第１段階の演出）が実行される。
【０１９０】
次いで、残り２つの回転中のリール６のうち何れか一方に対応するリールストップボタン２４（この例の場合、第２リールである中リール６ｂに対応する中リールストップボタン２４ｂ）が操作されると（タイミングｔ２３）、対応するリール６の回転が停止して、表示演出として第２段階の演出が実行される。
【０１９１】
この際も、遊技者によって、図２６（ａ）に示すように、第１段階の演出の終了後の時点（具体的には、画像表示装置３における表示が第１段階の演出の最終表示態様で停止している時点）でリールストップボタン２４を操作する場合と、図２６（ｂ）に示すように、第１段階の演出の終了前の時点でリールストップボタン２４を操作する場合とがある。
第１段階の演出の終了時には、例えば、表示演出を盛り上げるための演出が行われる。この例の場合、プレイヤー側のキャラクタが敵のキャラクタと戦う表示演出が実行されており、例えば、図２７（ｂ）の左側に示すように、第１段階の演出の最終表示態様として、どちらが先に攻撃するか決定する画面が表示されている。しかし、第１段階の演出の終了前の時点でリールストップボタン２４が操作されると、図２７（ｂ）の右側に示すように、そのような画面が表示されることなく、第１段階の演出の途中で強制的に次の演出（第２段階の演出）が実行される。
【０１９２】
次いで、残り１つの回転中のリール６に対応するリールストップボタン２４（この例の場合、第３リールである右リール６ｃに対応する右リールストップボタン２４ｃ）が操作されると（タイミングｔ２４）、対応するリール６の回転が停止して、表示演出として第３段階の演出が実行される。ここで、この例の場合、このゲームにおいて、内部当選状態の特別入賞が成立しなかったとする。
【０１９３】
この際も、遊技者によって、図２６（ａ）に示すように、第２段階の演出の終了後の時点（具体的には、画像表示装置３における表示が第２段階の演出の最終表示態様で停止している時点）でリールストップボタン２４を操作する場合と、図２６（ｂ）に示すように、第２段階の演出の終了前の時点でリールストップボタン２４を操作する場合とがある。
第２段階の演出の終了時には、例えば、特別入賞に内部当選している可能性（信頼度）を報知するための演出が行われる。この例の場合、例えば、図２７（ｃ）の左側に示すように、第２段階の演出の最終表示態様として、信頼度を報知等するための技やその名称（「スーパーパンチ」等）が出現する画面が表示されている。しかし、第２段階の演出の終了前の時点でリールストップボタン２４が操作されると、図２７（ｃ）の右側に示すように、そのような画面が表示されることなく、第２段階の演出の途中で強制的に次の演出（第３段階の演出）が実行される。
【０１９４】
前述したように、この例の場合、特別入賞が成立しなかったので、第３段階の演出として、例えば、プレイヤー側のキャラクタが敵のキャラクタに攻撃されて負ける敗北演出が実行される。具体的には、例えば、図２８（ａ）の左側に示すように、第３段階の演出の最終表示態様として、敵のキャラクタに負けたプレイヤー側のキャラクタが出現する画面が表示されている。しかし、第３段階の演出の終了前の時点で再びスタートレバー２１が操作されると（タイミングｔ２５）、図２８（ａ）の右側に示すように、そのような画面が表示されることなく、第３段階の演出の途中で強制的に次の演出（第４段階の演出）が実行される。ここで、この例の場合、第４段階の演出として、特別入賞に内部当選していることを報知するための復活演出が実行されるとする。
【０１９５】
第４段階の演出の終了後には、例えば、図２８（ｃ）に示すように、特別入賞に内部当選していることを報知するための演出が行われる。しかし、図２６（ｂ）に示すように第４段階の演出の終了前の時点でリールストップボタン２４が操作されると（タイミングｔ２６）、図２８（ｂ）の右側に示すように、第４段階の演出の終了後の時点でリールストップボタン２４が操作される場合（図２８（ｂ）の左側参照）に比べ、第４段階の演出が短縮される。
このように、スロットマシン１では、遊技者によるリールストップボタン２４やスタートレバー２１の操作に対応して演出が進行する。すなわち、演出の内容に興味があり演出を楽しみながらゲームを消化したい遊技者等はリールストップボタン２４やスタートレバー２１をゆっくり操作し、演出の内容に興味がなくゲームを次々と消化したい遊技者等はリールストップボタン２４やスタートレバー２１をすばやく操作する。
【０１９６】
その際、本実施形態のスロットマシン１は、当該スロットマシン１における遊技の内容に関連する演出の進行態様に関する演出進行態様情報（具体的には、どのようなタイミングで演出を進行させているか等に関する情報）等に対応する所定の情報（本実施形態の場合、ＱＲコード(登録商標)）を付与するように構成されている。そして、遊技者が付与されたＱＲコードに基づいて当該遊技者の携帯端末２０００によってサーバコンピュータ３０００にアクセスすることで、スロットマシン１の演出進行態様情報等は、当該遊技者の遊技履歴としてサーバコンピュータ３０００に保存される。
その後、遊技者が遊技機１００等の他の遊技機で遊技する際に当該遊技者の携帯端末２０００によってサーバコンピュータ３０００にアクセスすることで、サーバコンピュータ３０００は、当該遊技者の遊技履歴（演出進行態様情報等）を識別可能な識別情報（本実施形態の場合、パスワード）を付与する。そして、遊技者がサーバコンピュータ３０００から得たパスワードを遊技機１００等の他の遊技機に入力すると、当該他の遊技機は、スロットマシン１において当該遊技者が好む演出態様（演出の進行態様等）を判別して、その判別結果を自身（当該他の遊技機）の演出に反映させるように構成されている。
【０１９７】
スロットマシン１は、例えば、図２５に示すように、遊技履歴暫定保存手段１ａと、演出進行分析手段１ｂと、ＱＲコード発行手段１ｃと、サーバコンピュータ３０００において付与されたパスワードを遊技者の操作によって入力可能な入力手段（図示省略）と、パスワード受付手段１ｄと、遊技履歴反映手段１ｅとを備えて構成されている。
ここで、本実施形態においては、スロットマシン１の演出制御装置７０が、遊技履歴暫定保存手段１ａ、演出進行分析手段１ｂ、ＱＲコード発行手段１ｃ、パスワード受付手段１ｄ及び遊技履歴反映手段１ｅとして機能する。
【０１９８】
遊技履歴暫定保存手段１ａは、遊技や演出の履歴に関する遊技履歴情報を一時的に保存する。
ここで、遊技履歴暫定保存手段１ａに保存される遊技履歴情報は、例えば、当該スロットマシン１における特定演出（後述）の発生回数に関する特定演出発生回数情報や、当該スロットマシン１における演出キャンセル回数（後述）に関する演出キャンセル回数情報、当該スロットマシン１において特別入賞や各小役入賞が成立した回数に関する入賞回数情報等である。
【０１９９】
演出進行分析手段１ｂは、当該スロットマシン１における演出の進行態様を分析する。
ＱＲコード発行手段１ｃは、遊技履歴暫定保存手段１ａに保存されている遊技履歴情報や、演出進行分析手段１ｂによって分析された演出の進行態様に基づいてＱＲコードを発行（付与）する。
パスワード受付手段１ｄは、入力手段（図示省略）によって入力されたパスワードを受け付ける。
遊技履歴反映手段１ｅは、パスワード受付手段１ｄによって受け付けられたパスワードに基づいて、遊技機１００等の他の遊技機における遊技履歴に対応する演出態様（演出の進行態様等）を判別し、その判別結果を当該スロットマシン１の演出に反映させる。
【０２００】
また、遊技機１００は、図２５に示すように、スロットマシン１と同様の手段を備えている。具体的には、遊技機１００は、例えば、遊技履歴暫定保存手段１００ａと、演出進行分析手段１００ｂと、ＱＲコード発行手段１００ｃと、サーバコンピュータ３０００において付与されたパスワードを遊技者の操作によって入力可能な入力手段（図示省略）と、パスワード受付手段１００ｄと、遊技履歴反映手段１００ｅとを備えて構成されている。
ここで、本実施形態においては、遊技機１００の演出制御装置１３００（後述）が、遊技履歴暫定保存手段１００ａ、演出進行分析手段１００ｂ、ＱＲコード発行手段１００ｃ、パスワード受付手段１００ｄ及び遊技履歴反映手段１００ｅとして機能する。
【０２０１】
遊技履歴暫定保存手段１００ａは、遊技や演出の履歴に関する遊技履歴情報を一時的に保存する。
ここで、遊技履歴暫定保存手段１００ａの保存される遊技履歴情報は、例えば、当該遊技機１００におけるボタン操作演出（後述）の発生回数に関するボタン操作演出発生回数情報や、当該遊技機１００におけるボタン操作（後述）の実行回数に関するボタン操作実行回数情報、当該遊技機１００において大当りが発生した回数に関する大当り発生回数情報、当該遊技機１００において始動記憶のオーバーフロー（後述）が発生した回数に関するオーバーフロー発生回数情報等である。
【０２０２】
演出進行分析手段１００ｂは、当該遊技機１００における演出の進行態様を分析する。
ＱＲコード発行手段１００ｃは、遊技履歴暫定保存手段１００ａに保存されている遊技履歴情報や、演出進行分析手段１００ｂによって分析された演出の進行態様に基づいてＱＲコードを発行（付与）する。
パスワード受付手段１００ｄは、入力手段（図示省略）によって入力されたパスワードを受け付ける。
遊技履歴反映手段１００ｅは、パスワード受付手段１００ｄによって受け付けられたパスワードに基づいて、スロットマシン１等の他の遊技機における遊技履歴に対応する演出態様（演出の進行態様等）を判別し、その判別結果を当該遊技機１００の演出に反映させる。
【０２０３】
ここで、携帯端末２０００を介したネットワークサービスの流れの一例について説明する。
まず、スロットマシン１において遊技者が好む演出態様を、遊技機１００での演出に反映させる場合について説明する。
遊技者は、例えば、スロットマシン１での遊技が終了すると、スロットマシン１の操作ボタン３０等を操作する。それに応じて、スロットマシン１のＱＲコード発行手段１ｃは、当該スロットマシン１における遊技履歴（具体的には、例えば、遊技履歴暫定保存手段１ａに保存されている遊技履歴情報や、演出進行分析手段１ｂによって分析された演出の進行態様）に基づいてＱＲコードを付与して、スロットマシン１の画像表示装置３等に表示する。
【０２０４】
次いで、遊技者は、当該遊技者の携帯端末２０００のＱＲコード撮影手段２０００ａによって、画像表示装置３等に表示されているＱＲコードを撮影する。それに応じて、携帯端末２０００のサーバアクセス手段２０００ｂは、撮影されたＱＲコードに基づいてサーバコンピュータ３０００にアクセスする。これにより、スロットマシン１における当該遊技者の遊技履歴に関する遊技履歴情報が、当該遊技者の携帯端末２０００の製造番号等とともにサーバコンピュータ３０００の遊技履歴保存手段３０００ａに保存される。
【０２０５】
そして、遊技者は、遊技機１００で遊技する場合、遊技の前に当該遊技者の携帯端末２０００によってサーバコンピュータ３０００にアクセスしてパスワードを付与するよう指示する。それに応じて、サーバコンピュータ３０００のパスワード発行手段３０００ｂは、当該遊技者の携帯端末２０００の製造番号等とともに保存されている遊技履歴情報を遊技履歴保存手段３０００ａから取得し、取得した遊技履歴情報に基づく遊技履歴を識別するためのパスワードを発行（付与）して当該携帯端末２０００に送信する。これにより、当該パスワードが、携帯端末２０００のパスワード受信手段２０００ｃによって受信されて、携帯端末２０００の表示装置（図示省略）に表示される。
【０２０６】
次いで、遊技者が当該遊技者の携帯端末２０００において表示されているパスワードを遊技機１００の入力手段（図示省略）を操作して入力すると、遊技機１００のパスワード受付手段１００ｄは、入力されたパスワードを受け付ける。それに応じて、遊技機１００の遊技履歴反映手段１００ｅは、当該パスワードに基づいて、スロットマシン１等の他の遊技機における遊技履歴に対応する演出態様（演出の進行態様等）を判別し、その判別結果を当該遊技機１００の演出に反映させる。これにより、当該遊技機１００の演出に、スロットマシン１等の他の遊技機において当該遊技者が好む演出態様（演出の進行態様等）が反映される。
【０２０７】
なお、サーバコンピュータ３０００の遊技履歴保存手段３０００ａには、遊技者の携帯端末２０００の製造番号等とともに、スロットマシン１等の他の遊技機における遊技履歴に関する遊技履歴情報だけでなく、当該遊技機１００（当該遊技機１００と同一機種のパチンコ遊技機等も含む）における遊技履歴に関する遊技履歴情報も保存されているので、入力されたパスワードに基づいて、当該遊技機１００における遊技履歴に対応する演出態様や遊技態様も判別して、判別した態様を当該遊技機１００の演出や遊技に反映させることも可能である。
【０２０８】
次に、遊技機１００において遊技者が好む演出態様を、スロットマシン１での演出に反映させる場合について説明する。
遊技者は、例えば、遊技機１００での遊技が終了すると、遊技機１００の演出ボタン１２５（後述）等を操作する。それに応じて、遊技機１００のＱＲコード発行手段１００ｃは、当該遊技機１００における遊技履歴（具体的には、例えば、遊技履歴暫定保存手段１００ａに保存されている遊技履歴情報や、演出進行分析手段１００ｂにより分析された演出の進行態様）に基づいてＱＲコードを付与して、遊技機１００の表示装置１４１（後述）等に表示する。
【０２０９】
次いで、遊技者は、当該遊技者の携帯端末２０００のＱＲコード撮影手段２０００ａによって、表示装置１４１等に表示されているＱＲコードを撮影する。それに応じて、携帯端末２０００のサーバアクセス手段２０００ｂは、撮影されたＱＲコードに基づいてサーバコンピュータ３０００にアクセスする。これにより、遊技機１００における当該遊技者の遊技履歴に関する遊技履歴情報が、当該遊技者の携帯端末２０００の製造番号等とともにサーバコンピュータ３０００の遊技履歴保存手段３０００ａに保存される。
【０２１０】
そして、遊技者は、スロットマシン１で遊技する場合、遊技の前に当該遊技者の携帯端末２０００によってサーバコンピュータ３０００にアクセスしてパスワードを付与するよう指示する。それに応じて、サーバコンピュータ３０００のパスワード発行手段３０００ｂは、当該遊技者の携帯端末２０００の製造番号等とともに保存されている遊技履歴情報を遊技履歴保存手段３０００ａから取得し、取得した遊技履歴情報に基づく遊技履歴を識別するためのパスワードを発行（付与）して当該携帯端末２０００に送信する。これにより、当該パスワードが、携帯端末２０００のパスワード受信手段２０００ｃによって受信されて、携帯端末２０００の表示装置（図示省略）に表示される。
【０２１１】
次いで、遊技者が当該遊技者の携帯端末２０００において表示されているパスワードをスロットマシン１の入力手段（図示省略）を操作して入力すると、スロットマシン１のパスワード受付手段１ｄは、入力されたパスワードを受け付ける。それに応じて、スロットマシン１の遊技履歴反映手段１ｅは、当該パスワードに基づいて、遊技機１００等の他の遊技機における遊技履歴に対応する演出態様（演出の進行態様等）を判別し、その判別結果を当該スロットマシン１の演出に反映させる。これにより、当該スロットマシン１の演出に、遊技機１００等の他の遊技機において当該遊技者が好む演出態様（演出の進行態様等）が反映される。
【０２１２】
なお、サーバコンピュータ３０００の遊技履歴保存手段３０００ａには、遊技者の携帯端末２０００の製造番号等とともに、遊技機１００等の他の遊技機における遊技履歴に関する遊技履歴情報だけでなく、当該スロットマシン１（当該スロットマシン１と同一機種のスロットマシン等も含む）における遊技履歴に関する遊技履歴情報も保存されているので、入力されたパスワードに基づいて、当該スロットマシン１における遊技履歴に対応する演出態様や遊技態様も判別して、判別した態様を当該スロットマシン１の演出や遊技に反映させることも可能である。
【０２１３】
また、遊技者が、当該遊技者の携帯端末２０００によってサーバコンピュータ３０００にアクセスして、当該遊技者の遊技履歴を公開するよう指示すると、それに応じて、サーバコンピュータ３０００の遊技履歴公開手段３０００ｃは、当該遊技者の携帯端末２０００の製造番号等とともに保存されている遊技履歴情報を遊技履歴保存手段３０００ａから取得して当該携帯端末２０００に送信する。そして、サーバコンピュータ３０００から送信された遊技履歴情報を携帯端末２０００が受信すると、携帯端末２０００の遊技履歴閲覧手段２０００ｄは、当該遊技履歴情報に基づく遊技履歴を携帯端末２０００の表示手段（図示省略）に表示する。
【０２１４】
さらに、遊技者が、当該遊技者の携帯端末２０００によってサーバコンピュータ３０００にアクセスして、スロットマシン１や遊技機１００と連動した携帯コンテンツ（例えば、待ち受け画面）等の特典を付与するよう指示すると、それに応じて、サーバコンピュータ３０００の特典付与手段３０００ｄは、当該遊技者の携帯端末２０００の製造番号等とともに保存されている遊技履歴情報を遊技履歴保存手段３０００ａから取得し、取得した遊技履歴情報に基づく遊技履歴に対応する特典を付与して当該携帯端末２０００に送信する。そして、サーバコンピュータ３０００から送信された特典を携帯端末２０００が受信すると、携帯端末２０００の特典保存手段２０００ｅは、当該特典を保存する。
【０２１５】
〔演出制御処理〕
第３実施形態のスロットマシン１は、図１６に示した演出制御処理に替えて、図２９に示す演出制御処理を行う。
この演出制御処理では、閲覧に供する履歴情報を生成して記憶する履歴情報記憶処理（ステップＳ１０７）を実行した後、当該スロットマシン１における演出の進行態様を分析する演出進行分析処理（ステップＳ２０１）、携帯端末２０００を介したネットワークサービスを受けるための連動サービス制御処理（ステップＳ２０２）を実行し、その後、停電が発生したか否かを判定する（ステップＳ１０８）。
【０２１６】
〔演出進行分析処理〕
次に、前述の演出制御処理（図２９）における演出進行分析処理（ステップＳ２０１）について説明する。図３０は、演出進行分析処理の一例を示すフローチャートである。
【０２１７】
演出進行分析処理が開始されると、演出制御装置７０のＣＰＵ７０ａは、演出進行分析手段１ｂとして機能する。そして、まず、１ゲームが終了したか否かを判定する（ステップＳ２１１）。
ステップＳ２１１で、１ゲームが終了していないと判定した場合（ステップＳ２１１；Ｎ）には、当該演出進行分析処理を終了する。
一方、ステップＳ２１１で、１ゲームが終了したと判定した場合（ステップＳ２１１；Ｙ）には、当該１ゲームで特定演出が発生したか否かを判定する（ステップＳ２１２）。ここで、特定演出とは、例えば図２７及び図２８に示したような、プレイヤー側のキャラクタと敵のキャラクタとが対決して最終的に勝敗を決するようなストーリー性のあるバトル演出等の遊技者を煽る演出等のことである。
【０２１８】
ステップＳ２１２で、当該１ゲームで特定演出が発生していないと判定した場合（ステップＳ２１２；Ｎ）には、ステップＳ２２２の処理に移行する。
一方、ステップＳ２１２で、当該１ゲームで特定演出が発生したと判定した場合（ステップＳ２１２；Ｙ）には、今回発生した特定演出における演出進行情報を遊技履歴暫定保存手段１ａに記憶させる（ステップＳ２１３）。ここで、特定演出における演出進行情報とは、演出（例えば、図２６に示す導入演出や第１〜第４段階の演出等）の途中でリールストップボタン２４やスタートレバー２１が操作された回数（以下「演出キャンセル回数」と称する。）に関する情報等のことである。
【０２１９】
次いで、遊技履歴暫定保存手段１ａに記憶されている特定演出の発生回数に関する特定演出発生回数情報を更新して（ステップＳ２１４）、更新後の特定演出発生回数情報に基づく特定演出の発生回数が所定回数（例えば、１０回）に到達したか否かを判定する（ステップＳ２１５）。なお、遊技履歴暫定保存手段１ａに記憶されている特定演出発生回数情報は、スロットマシン１の電源が遮断された時点やＱＲコードが付与された時点でクリアされる。
ステップＳ２１５で、特定演出の発生回数が所定回数に到達していないと判定した場合（ステップＳ２１５；Ｎ）には、ステップＳ２２２の処理に移行する。
一方、ステップＳ２１５で、特定演出の発生回数が所定回数に到達したと判定した場合（ステップＳ２１５；Ｙ）、すなわち、特定演出の発生回数が所定回数以上である場合には、遊技履歴暫定保存手段１ａに累積された特定演出における演出進行情報を確認して（ステップＳ２１６）、演出キャンセル回数を確認する（ステップＳ２１７）。
【０２２０】
次いで、特定演出の発生回数に対する演出キャンセル回数の割合が所定割合（例えば、６割）以上であるか否かを判定する（ステップＳ２１８）。
ステップＳ２１８で、特定演出の発生回数に対する演出キャンセル回数の割合が所定割合以上でないと判定した場合（ステップＳ２１８；Ｎ）、すなわち、演出キャンセル回数が比較的少ない場合には、演出傾向１（後述）と判定して（ステップＳ２１９）、判定した演出傾向（この場合、演出傾向１）に対応するＱＲコード設定情報を設定する（ステップＳ２２１）。これにより、ＱＲコード発行手段１ｃがＱＲコードを付与する際に、演出傾向１に対応するＱＲコードが付与される。
【０２２１】
一方、ステップＳ２１８で、特定演出の発生回数に対する演出キャンセル回数の割合が所定割合以上であると判定した場合（ステップＳ２１８；Ｙ）、すなわち、演出キャンセル回数が比較的多い場合には、演出傾向２（後述）と判定して（ステップＳ２２０）、判定した演出傾向（この場合、演出傾向２）に対応するＱＲコード設定情報を設定する（ステップＳ２２１）。これにより、ＱＲコード発行手段１ｃがＱＲコードを付与する際に、演出傾向２に対応するＱＲコードが付与される。
【０２２２】
次いで、当該１ゲームがボーナスフラグの成立中に実行されたゲームであるか否かを判定する（ステップＳ２２２）。
ステップＳ２２２で、当該１ゲームがボーナスフラグの成立中に実行されたゲームでないと判定した場合（ステップＳ２２２；Ｎ）には、当該演出進行分析処理を終了する。
一方、ステップＳ２２２で、当該１ゲームがボーナスフラグの成立中に実行されたゲームであると判定した場合（ステップＳ２２２；Ｙ）には、当該１ゲームがベル入賞とチェリー入賞とに同時に内部当選したゲームであるか否かを判定する（ステップＳ２２３）。
【０２２３】
ステップＳ２２３で、当該１ゲームがベル入賞とチェリー入賞とに同時に内部当選したゲームでないと判定した場合（ステップＳ２２３；Ｎ）には、当該演出進行分析処理を終了する。
一方、ステップＳ２２３で、当該１ゲームがベル入賞とチェリー入賞とに同時に内部当選したゲームであると判定した場合（ステップＳ２２３；Ｙ）には、当該１ゲームでチェリー入賞が成立したか否かを判定する（ステップＳ２２４）。
ここで、前述したように、スロットマシン１は、ベル入賞とチェリー入賞とに同時に内部当選したゲームにおいて、特別入賞に内部当選しているボーナスフラグ成立時であれば、左リール６ａの図柄番号３、６、１１、１８、２０の図柄（図３の点線で囲った５個の図柄）のうちの何れかが左リール６ａの中段に停止するタイミングで停止操作された場合には４コマの引き込み停止制御により「ベル」を左リール６ａの上段、中段又は下段で停止させてベル入賞を成立させ、それ以外の１６個の図柄のうちの何れかが左リール６ａの中段に停止するタイミングで停止操作された場合には４コマの引き込み停止制御により「チェリー」を左リール６ａの上段、中段又は下段で停止させてチェリー入賞を成立させるように構成されている（ただし、左リール６ａ以外のリールから停止操作した場合には、ベル入賞やチェリー入賞を取りこぼす場合あり）。したがって、当該１ゲームでチェリー入賞が成立したということは、左リール６ａの図柄番号３、６、１１、１８、２０の図柄以外の図柄のうちの何れかが中段に停止するタイミングで確実に停止操作されたということである。すなわち、当該１ゲームでチェリー入賞が成立したということは、ベル入賞も成立可能であるのに確実にチェリー入賞を成立させたということなので、当該１ゲームでチェリー入賞が成立した場合、当該スロットマシン１で遊技中の遊技者は上級者であると判断する。
【０２２４】
ステップＳ２２４で、当該１ゲームでチェリー入賞が成立していないと判定した場合（ステップＳ２２４；Ｎ）には、当該演出進行分析処理を終了する。
一方、ステップＳ２２４で、当該１ゲームでチェリー入賞が成立したと判定した場合（ステップＳ２２４；Ｙ）には、遊技履歴暫定保存手段１ａに記憶されているチェリー優先時のチェリー入賞回数に関するチェリー優先時チェリー入賞回数情報を更新して（ステップＳ２２５）、更新後のチェリー優先時チェリー入賞回数情報に基づくチェリー優先時のチェリー入賞回数が所定回数（例えば、１０回）に到達したか否かを判定する（ステップＳ２２６）。なお、遊技履歴暫定保存手段１ａに記憶されているチェリー優先時チェリー入賞回数情報は、スロットマシン１の電源が遮断された時点やＱＲコードが付与された時点でクリアされる。ここで、チェリー優先時のチェリー入賞回数とは、チェリー入賞を優先して成立させるリール制御が実行される時（すなわち、本実施形態の場合、ボーナスフラグ成立時にベル入賞とチェリー入賞とに同時に内部当選したゲームの時）に、チェリー入賞が成立した回数のことである。
【０２２５】
ステップＳ２２６で、チェリー優先時のチェリー入賞回数が所定回数に到達していないと判定した場合（ステップＳ２２６；Ｎ）には、当該演出進行分析処理を終了する。
一方、ステップＳ２２６で、チェリー優先時のチェリー入賞回数が所定回数に到達したと判定した場合（ステップＳ２２６；Ｙ）、すなわち、チェリー優先時のチェリー入賞回数が所定回数以上である場合には、ＱＲコード設定情報として上級者情報（後述）を設定して（ステップＳ２２７）、当該演出進行分析処理を終了する。これにより、ＱＲコード発行手段１ｃがＱＲコードを付与する際に、上級者情報に対応するＱＲコードが付与される。
【０２２６】
なお、本実施形態では、特定演出の発生回数に対する演出キャンセル回数の割合が所定割合以上でない場合に演出傾向１と判定し、所定割合以上である場合に演出傾向２と判定するように構成したが、演出傾向１及び演出傾向２の判定の仕方は、適宜任意に変更可能である。
例えば、第３段階の演出（図２６参照）とスタートレバー２１の操作タイミングとの関係に応じて、具体的には、例えば、第３段階の演出の終了前ではなく第３段階の演出の終了後にスタートレバー２１が操作されたか否かや、第３段階の演出の終了後にスタートレバー２１が操作された場合には当該第３段階の演出の終了からスタートレバー２１が操作されるまでの時間等に応じて、演出傾向１及び演出傾向２を判定するように構成することも可能である。
【０２２７】
また、本実施形態では、ボーナスフラグ成立時にベル入賞とチェリー入賞とに同時に内部当選したゲームでチェリー入賞に成立した場合に、遊技者を上級者と判定したが、上級者の判定の仕方は適宜任意に変更可能である。
例えば、ボーナスフラグ成立時にベル入賞とチェリー入賞とに同時に内部当選したゲームでベル入賞に成立した場合に、遊技者を上級者と判定することも可能である。ボーナスフラグ成立時にベル入賞とチェリー入賞とに同時に内部当選したゲームでベル入賞が成立したということは、左リール６ａの図柄番号３、６、１１、１８、２０の５つの図柄のうちの何れかが中段に停止するタイミングで確実に停止操作されたということである。すなわち、ボーナスフラグ成立時にベル入賞とチェリー入賞とに同時に内部当選したゲームでベル入賞が成立したということは、成立し難いベル入賞を確実に成立させたということなので、この場合に、当該スロットマシン１で遊技中の遊技者は上級者であると判断することも可能である。
また、本実施形態のスロットマシン１は、左リール６ａから停止操作（いわゆる順押し又は挟み押し）を行った場合には取りこぼしが生じない機種であるが、左リール６ａから停止操作を行った場合であっても取りこぼしが生じる機種であれば、取りこぼしの少ない遊技者を上級者と判定することも可能である。
【０２２８】
〔連動サービス制御処理〕
次に、前述の演出制御処理（図２９）における連動サービス制御処理（ステップＳ２０２）について説明する。図３１は、連動サービス制御処理の一例を示すフローチャートである。
【０２２９】
連動サービス制御処理が開始されると、演出制御装置７０のＣＰＵ７０ａは、まず、パスワード受付手段１ｄとして機能する。そして、遊技者がスロットマシン１の操作ボタン３０や入力手段（図示省略）等を操作して、連動サービス設定操作を実行しているか否かを判定する（ステップＳ２３１）。なお、この連動サービス設定操作は、スロットマシン１が客待ち中である際に実行可能である。
【０２３０】
ステップＳ２３１で、連動サービス設定操作を実行していないと判定した場合（ステップＳ２３１；Ｎ）には、当該連動サービス制御処理を終了する。
一方、ステップＳ２３１で、連動サービス設定操作を実行していると判定した場合（ステップＳ２３１；Ｙ）には、遊技者がスロットマシン１の入力手段（図示省略）を操作して、パスワード入力操作を実行しているか否かを判定する（ステップＳ２３２）。
【０２３１】
ステップＳ２３２で、パスワード入力操作を実行していないと判定した場合（ステップＳ２３２；Ｎ）には、ステップＳ２３７の処理に移行する。
一方、ステップＳ２３２で、パスワード入力操作を実行していると判定した場合（ステップＳ２３２；Ｙ）には、遊技者がスロットマシン１の入力手段（図示省略）等を操作して、パスワードの入力を確定したか否かを判定する（ステップＳ２３３）。
【０２３２】
ステップＳ２３３で、パスワードの入力を確定していないと判定した場合（ステップＳ２３３；Ｎ）には、ステップＳ２３７の処理に移行する。
一方、ステップＳ２３３で、パスワードの入力を確定したと判定した場合（ステップＳ２３３；Ｙ）には、入力されたパスワードが有効なパスワードであるか否かを判定する（ステップＳ２３４）。
【０２３３】
ステップＳ２３４で、入力されたパスワードが有効なパスワードでないと判定した場合（ステップＳ２３４；Ｎ）には、ステップＳ２３７の処理に移行する。
一方、ステップＳ２３４で、入力されたパスワードが有効なパスワードであると判定した場合（ステップＳ２３４；Ｙ）には、演出制御装置７０のＣＰＵ７０ａは、連動サービスにログインし、遊技履歴反映手段１ｅとして機能する。そして、入力されたパスワードに対応する遊技データが当該スロットマシン１の演出等に反映されるよう設定し（ステップＳ２３５）、入力されたパスワードに対応する演出パターンが当該スロットマシン１の演出等に反映されるよう設定する（ステップＳ２３６）。
【０２３４】
なお、本実施形態では、パスワードとそれに対応する遊技データやパスワードとそれに対応する演出パターンが、予めスロットマシン１に記憶されており、記憶されている遊技データや演出パターンの中から、入力されたパスワードに対応する遊技データや演出パターンを取得して演出に反映させるように構成されていることとするが、入力されたパスワードに対応する遊技データや演出パターンの取得の仕方は適宜任意に変更可能である。例えば、遊技機１００等の他の遊技機における遊技データや演出パターンを、入力されたパスワードに基づいて当該他の遊技機から取得して（すなわち、入力されたパスワードに基づき当該他の遊技機との間で通信を行って、当該入力されたパスワードに対応する他の遊技機における遊技データや演出パターンを当該他の遊技機から受信して）、演出等に反映させるように構成することも可能である。
これにより、入力されたパスワードに基づいて、遊技機１００等の他の遊技機において当該遊技者が好む演出態様（演出の進行態様等）等が判別され、その判別結果が当該スロットマシン１の演出に反映される。
【０２３５】
次いで、連動サービスにログイン中であるか否かを判定する（ステップＳ２３７）。
ステップＳ２３７で、連動サービスにログイン中でないと判定した場合（ステップＳ２３７；Ｎ）には、当該連動サービス制御処理を終了する。
一方、ステップＳ２３７で、連動サービスにログイン中であると判定した場合（ステップＳ２３７；Ｙ）には、演出制御装置７０のＣＰＵ７０ａは、ＱＲコード発行手段１ｃとして機能する。そして、遊技者が当該スロットマシン１の操作ボタン３０や入力手段（図示省略）等を操作してＱＲコードの付与を要求しているか否かを判定する（ステップＳ２３８）。
【０２３６】
ステップＳ２３８で、ＱＲコードの付与を要求していないと判定した場合（ステップＳ２３８；Ｎ）には、当該連動サービス制御処理を終了する。
一方、ステップＳ２３８で、ＱＲコードの付与を要求していると判定した場合（ステップＳ２３８；Ｙ）には、演出進行分析処理（図３０）のステップＳ２２１やステップＳ２２７等で設定されたＱＲコード設定情報を確認し（ステップＳ２３９）、ＱＲコード設定情報に対応するＱＲコードを生成して、画像表示装置３に表示する（ステップＳ２４０）。ここで、複数のＱＲコード設定情報が設定されている場合には、設定されているＱＲコード設定情報すべてに対応するＱＲコードを生成する。
次いで、ログイン中に更新した各種情報（特定演出発生回数情報やチェリー優先時チェリー入賞回数情報等）をクリアして（ステップＳ２４１）、当該連動サービス制御処理を終了する。
【０２３７】
＜遊技機＞
次に、本発明の遊技機を図面に基づいて説明する。
図３２は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
【０２３８】
本実施形態の遊技機１００は前面枠１１２を備え、該前面枠１１２は本体枠（外枠）１１１にヒンジ１１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤１３０（図３３参照）は前面枠１１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１１２には、遊技盤１３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１１４を備えたガラス枠１１５が開閉可能に取り付けられている。
【０２３９】
また、ガラス枠１１５の上部には、ランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１１７が設けられている。また、ガラス枠１１５の左右にはランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１１９ａが設けられている。さらに、前面枠１１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１１９ｂが設けられている。
【０２４０】
また、前面枠１１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿１２１、遊技機１００の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口１２２、上皿１２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿１２３、打球発射装置の操作部１２４等が設けられている。さらに、上皿１２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン１２５が設けられている。さらに、前面枠１１２下部右側には、前面枠１１２を開放したり施錠したりするための鍵１２６が設けられている。
【０２４１】
本実施形態の遊技機１００においては、遊技者が上記操作部１２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿１２１から供給される遊技球を遊技盤１３０前面の遊技領域１３２（図３３参照）に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン１２５を操作することによって、表示装置１４１（図３３参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿１２１上方のガラス枠１１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン１２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン１２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【０２４２】
次に、図３３を用いて遊技盤１３０の一例について説明する。
図３３は、本実施形態の遊技盤１３０の正面図である。
【０２４３】
遊技盤１３０の表面には、ガイドレール１３１で囲われた略円形状の遊技領域１３２が形成されている。遊技領域１３２は、遊技盤１３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース１３３及びガイドレール１３１に囲繞されて構成される。遊技領域１３２には、ほぼ中央に表示装置１４１を備えたセンターケース１４０が配置されている。表示装置１４１は、センターケース１４０に設けられた凹部に、当該センターケース１４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース１４０は表示装置１４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置１４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
【０２４４】
表示装置１４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別図柄（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置１４１の表示画面においては、識別図柄として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【０２４５】
遊技領域１３２のセンターケース１４０の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）１３４が設けられている。センターケース１４０の左下側には、三つの一般入賞口１３５が配置され、センターケース１４０の右下側には、一つの一般入賞口１３５が配置されている。
これら一般入賞口１３５、…には、各一般入賞口１３５に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ１３５ａ〜１３５ｎ（図３４参照）が配設されている。
【０２４６】
また、センターケース１４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口１３６（第１始動入賞口）が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材１３７ｂ，１３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口を有する普通変動入賞装置（普電）１３７が配設されている。
【０２４７】
普通変動入賞装置１３７の一対の可動部材１３７ｂ，１３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置１３７の上方には、始動入賞口１３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド１３７ｃ（図３４参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置１３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【０２４８】
また、普通変動入賞装置１３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）１３８が配設されている。
【０２４９】
特別変動入賞装置１３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉１３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。
すなわち、特別変動入賞装置１３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド１３８ｂ（図３４参照）により駆動される開閉扉１３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。
なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ１３８ａ（図３４参照）が配設されている。
特別変動入賞装置１３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口１３９が設けられている。
【０２５０】
また、遊技領域１３２の外側（例えば、遊技盤１３０の右下部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート１３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置１５０が設けられている。
【０２５１】
一括表示装置１５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）１５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）１５２を備える。
また、一括表示装置１５０には、図示は省略するが、ＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）と、同じくＬＥＤランプで構成された特図１変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図１保留表示器及び特図２変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図２保留表示器と、同じくＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の普図保留表示器と、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示器、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示器、遊技機１００の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する高確率報知器、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置１３８の開閉回数）を表示するラウンド数表示器が設けられている。
【０２５２】
特図１表示器１５１と特図２表示器１５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置１４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「大当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば「３」や「７」の数字等）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【０２５３】
普図表示器は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【０２５４】
特図１保留表示器は、特図１表示器１５１の変動開始条件となる始動入賞口１３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を表示する。具体的には、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。
特図２保留表示器は、特図２表示器１５２の変動開始条件となる第２始動入賞口（普通変動入賞装置１３７）の始動記憶数（＝保留数）を、特図１保留表示器と同様にして表示する。
【０２５５】
普図保留表示器は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート１３４の始動記憶数（＝保留数）を表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【０２５６】
第１遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。
第２遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【０２５７】
高確率報知器は、例えば遊技機１００の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１００の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【０２５８】
ラウンド数表示器は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【０２５９】
本実施形態の遊技機１００では、打球発射装置から遊技領域１３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域１３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域１３２を流下し、普図始動ゲート１３４、一般入賞口１３５、始動入賞口１３６、普通変動入賞装置１３７又は特別変動入賞装置１３８に入賞するか、遊技領域１３２の最下部に設けられたアウト口１３９へ流入し遊技領域１３２から排出される。そして、一般入賞口１３５、始動入賞口１３６、普通変動入賞装置１３７又は特別変動入賞装置１３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置１２００（図３４参照）によって制御される払出ユニットから、前面枠１１２の上皿１２１又は下皿１２３に排出される。
【０２６０】
一方、普図始動ゲート１３４内には、該普図始動ゲート１３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ１３４ａ（図３４参照）が設けられており、遊技領域１３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート１３４内を通過すると、ゲートスイッチ１３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置１３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート１３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数（例えば、４個）未満ならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置１５０の普図保留表示器に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（普図特定結果）が導出されることとなる。
【０２６１】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置１５０に設けられた変動表示部（普図表示器）で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別図柄（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別図柄の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
なお、普通識別図柄として例えば数字、記号、キャラクタ図柄等を用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置１３７の一対の可動部材１３７ｂが所定時間（例えば、普図低確率状態ならば０．３秒間、普図高確率状態ならば０．８秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置１３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【０２６２】
普図始動ゲート１３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置１３７は、内蔵されている普電ソレノイド１３７ｃ（図３４参照）が駆動されることにより、可動部材１３７ｂが所定の時間（例えば、普図低確率状態ならば０．３秒間、普図高確率状態ならば０．８秒間）だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
【０２６３】
始動入賞口１３６への入賞球及び普通変動入賞装置１３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ１３６ａと始動口２スイッチ１３７ａによって検出される。始動入賞口１３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第１始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置１３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第２始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１１００（図３４参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置１５０の始動入賞数報知用の特図１保留表示器、特図２保留表示器に表示されるとともに、センターケース１４０の表示装置１４１においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
【０２６４】
遊技制御装置１１００は、始動入賞口１３６若しくは普通変動入賞装置１３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図１表示器１５１又は特図２表示器１５２で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。
第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別図柄）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置１４１にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別図柄（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄等）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【０２６５】
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器１５１若しくは特図２表示器１５２の表示態様が特別結果態様（特別結果）となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置１４１の表示態様（停止結果態様）も特別結果態様となる。
すなわち、遊技制御装置１１００は、変動表示ゲームの結果が特別表示結果（特別結果）となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態制御手段をなす。
【０２６６】
表示装置１４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、まず前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別図柄）を、左変動表示領域（第１特別図柄）、右変動表示領域（第２特別図柄）、中変動表示領域（第３特別図柄）のそれぞれにおいて識別困難な速さで変動表示（高速変動）する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別図柄により構成される停止結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置１４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
すなわち、演出制御装置１３００は、変動表示ゲームの進行に関連して変動表示される補助図柄（飾り特別図柄）の変動態様を制御する補助図柄制御手段をなす。
そして、補助図柄制御手段（演出制御装置１３００）は、変動表示ゲームの結果が特別表示結果（特別結果）となる場合に、補助図柄（飾り特別図柄）を当該特別表示結果（特別結果）と対応する特別態様（特別結果態様）に制御するように構成されている。
【０２６７】
なお、特図１表示器１５１、特図２表示器１５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置１４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１００に特図１表示器１５１、特図２表示器１５２を備えずに、表示装置１４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【０２６８】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口１３６（若しくは、普通変動入賞装置１３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口１３６（若しくは、普通変動入賞装置１３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。
以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【０２６９】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口１３６内の始動口１スイッチ１３６ａ、普通変動入賞装置１３７内の始動口２スイッチ１３７ａ、ゲートスイッチ１３４ａ、一般入賞口スイッチ１３５ａ〜１３５ｎ、カウントスイッチ１３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。また、遊技機１００のガラス枠１１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ１６３や前面枠（遊技枠）１１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ１６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【０２７０】
図３４は、本実施形態の遊技機１００の制御システムのブロック図である。
遊技機１００は遊技制御装置１１００を備え、遊技制御装置１１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１１を有するＣＰＵ部１１１０と、入力ポートを有する入力部１１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１１３０と、ＣＰＵ部１１１０と入力部１１２０と出力部１１３０との間を接続するデータバス１１４０などからなる。
【０２７１】
上記ＣＰＵ部１１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１１と、入力部１１２０内の近接スイッチに接続されたインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１１３などを有する。遊技制御装置１１００及び該遊技制御装置１１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置１４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【０２７２】
電源装置１４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部１４１０と、遊技用マイコン１１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部１４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部１４３０などを備える。
【０２７３】
本実施形態では、電源装置１４００は、遊技制御装置１１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部１４２０及び制御信号生成部１４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤１３０及び遊技制御装置１１００は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置１４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部１４２０及び制御信号生成部１４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【０２７４】
上記バックアップ電源部１４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１１００の遊技用マイコン１１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部１４３０は、例えば通常電源部１４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【０２７５】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１１内のＲＡＭ１１１１Ｃ及び払出制御装置１２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【０２７６】
遊技用マイコン１１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１１Ａと、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１１Ｂと、随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１１Ｃとを備える。
【０２７７】
ＲＯＭ１１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【０２７８】
また、ＲＯＭ１１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間（変動表示時間）、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
【０２７９】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１００において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【０２８０】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別図柄を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別図柄）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別図柄となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ、スペシャル３リーチ、プレミアムリーチ等が設定されている。
なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアムリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【０２８１】
ＣＰＵ１１１１Ａは、ＲＯＭ１１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置１２００や演出制御装置１３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置１４１の駆動信号を生成して出力して遊技機１００全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン１１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間（変動表示時間）等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
すなわち、遊技制御装置１１００は、識別図柄を変動表示する変動表示ゲームの変動表示時間を決定する遊技制御手段をなす。
【０２８２】
また、ＣＰＵ１１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理や特図普段処理にて、ＲＯＭ１１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置１３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
【０２８３】
払出制御装置１２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置１２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置１２００は、カードユニットと電気的に接続されていることを条件に打球発射装置を制御する発射制御装置１２０１に遊技球の発射を許可する発射許可信号を出力する。
【０２８４】
遊技用マイコン１１１１の入力部１１２０には、始動入賞口１３６内の始動口１スイッチ１３６ａ、普通変動入賞装置１３７内の始動口２スイッチ１３７ａ、普図始動ゲート１３４内のゲートスイッチ１３４ａ、一般入賞口スイッチ１３５ａ〜１３５ｎ、カウントスイッチ１３８ａが近接Ｉ／Ｆ１１２１を介して接続される。近接Ｉ／Ｆ１１２１は、接続されるスイッチが近接スイッチである場合に、スイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップである。近接Ｉ／Ｆ１１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【０２８５】
近接Ｉ／Ｆ１１２１の出力はすべて第２入力ポート１１２２へ供給されデータバス１１４０を介して遊技用マイコン１１１１に読み込まれるとともに、主基板１１００から中継基板１７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１１２１の出力のうち始動口１スイッチ１３６ａと始動口２スイッチ１３７ａの検出信号は、第２入力ポート１１２２の他、反転回路１１１２を介して遊技用マイコン１１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、すなわち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【０２８６】
従って、始動口１スイッチ１３６ａと始動口２スイッチ１３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ１３６ａと始動口２スイッチ１３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１１２１には、電源装置１４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【０２８７】
また、入力部１１２０には、遊技機１００の前面枠１１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ１６１及び振動センサスイッチ１６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１１２１により変換された始動入賞口１３６内の始動口１スイッチ１３６ａ、普通変動入賞装置１３７内の始動口２スイッチ１３７ａ、ゲートスイッチ１３４ａ、一般入賞口スイッチ１３５ａ〜１３５ｎ、カウントスイッチ１３８ａからの信号を取り込んでデータバス１１４０を介して遊技用マイコン１１１１に供給する第２入力ポート１１２２が設けられている。第２入力ポート１１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１１が第２入力ポート１１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【０２８８】
さらに、入力部１１２０には、遊技機１００のガラス枠１１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ１６３及び前面枠（遊技枠）１１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ１６４からの信号及び払出制御装置１２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１１４０を介して遊技用マイコン１１１１に供給する第１入力ポート１１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿１２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【０２８９】
また、入力部１１２０には、電源装置１４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置１４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１１２３に入力され、データバス１１４０を介して遊技用マイコン１１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【０２９０】
一方、シュミットトリガ回路１１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１１３０を介さずに直接中継基板１７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板１７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板１７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１１２０の各ポート１１２２，１１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１１によって出力部１１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【０２９１】
出力部１１３０は、データバス１１４０に接続され払出制御装置１２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置１３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１１３１と、演出制御装置１３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１１３２とを備える。遊技制御装置１１００から払出制御装置１２００及び演出制御装置１３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１１３０には、演出制御装置１３００の側から遊技制御装置１１００へ信号を入力できないようにするため、すなわち、片方向通信を担保するために第１出力ポート１１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１１３１から払出制御装置１２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。また、第１出力ポート１１３１においては、該第１出力ポート１１３１から払出制御装置１２００へ出力する信号線の本数を増やすことが可能となっている。
【０２９２】
さらに、出力部１１３０には、データバス１１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板１７０を介して出力するバッファ１１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１１３４を通さずに中継基板１７０を介して試射試験装置へ供給される。
【０２９３】
一方、磁気センサスイッチ１６１や振動センサスイッチ１６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１１４０からバッファ１１３４、中継基板１７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板１７０には、上記バッファ１１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板１７０上のポートには、遊技用マイコン１１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【０２９４】
また、出力部１１３０には、データバス１１４０に接続され特別変動入賞装置１３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）１３８ｂや普通変動入賞装置１３７の可動部材１３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）１３７ｃの開閉データと、一括表示装置１５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１１３５、一括表示装置１５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１１３６、大当り情報など遊技機１００に関する情報を外部情報端子１７１へ出力するための第５出力ポート１１３７が設けられている。外部情報端子１７１から出力された遊技機１００に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【０２９５】
さらに、出力部１１３０には、第３出力ポート１１３５から出力される大入賞口ソレノイド１３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド１３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１１３８ａ、第３出力ポート１１３５から出力される一括表示装置１５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１１３８ｂ、第４出力ポート１１３６から出力される一括表示装置１５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１１３８ｃ、第５出力ポート１１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子１７１へ出力する第４ドライバ１１３８ｄが設けられている。
【０２９６】
上記第１ドライバ１１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置１４００から供給される。また、一括表示装置１５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子１７１へ出力する第４ドライバ１１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１１３４や第３出力ポート１１３５、第１ドライバ１１３８ａ等は、遊技制御装置１１００の出力部１１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板１７０側に設けるようにしてもよい。
【０２９７】
さらに、出力部１１３０には、外部の検査装置１５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１１３９が設けられている。フォトカプラ１１３９は、遊技用マイコン１１１１が検査装置１５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１１２２，１１２３のようなポートは設けられていない。
【０２９８】
次に、図３５を用いて、演出制御装置１３００の構成について説明する。
演出制御装置１３００は、遊技用マイコン１１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）１３１１と、該１ｓｔＣＰＵ１３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）１３１２と、該２ｎｄＣＰＵ１３１２からのコマンドやデータに従って表示装置１４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）１３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１１９ａ，１１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ１３１４を備えている。
【０２９９】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）１３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）１３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ１３２１，１３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ１３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ１３２３が接続され、音源ＬＳＩ１３１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ１３２４が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）１３１１は、遊技用マイコン１１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン１３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ１３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）１３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）１３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
すなわち、演出制御装置１３００は、遊技制御手段（遊技制御装置１１００）が決定した変動表示時間に基づき、変動表示ゲームにおける演出を制御する演出制御手段をなす。
【０３００】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）１３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）１３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）１３１１と音源ＬＳＩ１３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）１３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）１３１１とＶＤＰ１３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ１３１３には、画像ＲＯＭ１３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）１３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ１３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置１４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路１３１３ｃなどが設けられている。
【０３０１】
ＶＤＰ１３１３から主制御用マイコン１３１１へは表示装置１４１の映像と前面枠１１２や遊技盤１３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ１３１３から映像制御用マイコン１３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン１３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン１３１２から主制御用マイコン１３１１へは、映像制御用マイコン１３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン１３１１と音源ＬＳＩ１３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【０３０２】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）１３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）１３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）１３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）１３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）１３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置１４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）１３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【０３０３】
また、演出制御装置１３００には、遊技制御装置１１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）１３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ１３３１を介して、遊技制御装置１１００から演出制御装置１３００へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、エラー指定コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド、及び始動口入賞演出コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１１００の遊技用マイコン１１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置１３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）１３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ１３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０３０４】
また、演出制御装置１３００には、遊技盤１３０（センターケース１４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置１４２を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路１３３２、前面枠１１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路１３３３、遊技盤１３０（センターケース１４０を含む）に設けられている盤演出装置１４４（例えば表示装置１４１における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等）を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路１３３４、前面枠１１２に設けられている枠演出装置１４５（例えば前記ムービングライト１１６を動作させるモータ等）を駆動制御する枠演出モータ制御回路１３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路１３３２〜１３３５は、アドレス／データバス１３４０を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）１３１１と接続されている。
【０３０５】
さらに、演出制御装置１３００には、前面枠１１２に設けられた演出ボタン１２５に内蔵されているスイッチ１２５ａや上記盤演出装置１４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）１３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路１３３６、前面枠１１２に設けられた上スピーカ１１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路１３３７ａ、前面枠１１２に設けられた下スピーカ１１９ｂを駆動するアンプ回路１３３７ｂが設けられている。
【０３０６】
電源装置１４００の通常電源部１４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置１３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネル等からなる表示装置１４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ１３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）１３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）１３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置１３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部１４１０に設けるようにしてもよい。
【０３０７】
電源装置１４００の制御信号生成部１４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン１３１１、映像制御用マイコン１３１２、ＶＤＰ１３１３、音源ＬＳＩ１３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路１３３２〜１３３５、スピーカを駆動するアンプ回路１３３７ａ，１３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、本実施形態においては、映像制御用マイコン１３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ１３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン１３１２とＶＤＰ１３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【０３０８】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置１１００の遊技用マイコン１１１１のＣＰＵ１１１１Ａでは、普図始動ゲート１３４に備えられたゲートスイッチ１３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド１３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置１３７の可動部材１３７ｂ，１３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）前述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０３０９】
また、始動入賞口１３６に備えられた始動口１スイッチ１３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。
また、普通変動入賞装置１３７に備えられた始動口２スイッチ１３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。
【０３１０】
そして、遊技制御装置１１００のＣＰＵ１１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置１３００に出力する。そして、特図１表示器１５１や特図２表示器１５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
また、演出制御装置１３００では、遊技制御装置１１００からの制御信号に基づき、表示装置１４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置１３００では、遊技制御装置１１００からの制御信号に基づき、演出状態（演出モード）の設定、スピーカ１１９ａ，１１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
【０３１１】
そして、遊技制御装置１１００のＣＰＵ１１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器１５１や特図２表示器１５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド１３８ｂにより特別変動入賞装置１３８の開閉扉１３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器１５１や特図２表示器１５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０３１２】
また、遊技制御装置１１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。
この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【０３１３】
また、遊技制御装置１１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態（普図高確率状態）を発生可能となっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置１３７を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置１３７が通常動作状態である場合よりも、単位時間あたりの普通変動入賞装置１３７の開放時間が実質的に多くなるように制御するようになっている。
【０３１４】
例えば、時短状態においては、前述の普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）を第１変動表示時間よりも短い第２変動表示時間となるように制御することが可能である（例えば、１００００ミリ秒が６００ミリ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１停止時間よりも短い第２停止時間となるように制御することが可能である（例えば、１６０４ミリ秒が７０４ミリ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置１３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）を通常状態（普図低確率状態）の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御することが可能である（例えば、３００ミリ秒が８００ミリ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置１３７の開放回数（普電開放回数）を１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、４回）の第２開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常動作状態である場合の通常確率（普図低確率状態）よりも高い高確率（普図高確率状態）とすることが可能である。
【０３１５】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置１３７を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。
また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。
【０３１６】
次に、上記遊技制御装置１１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１１によって実行される制御について説明する。
遊技用マイコン１１１１による制御処理は、ループ処理として繰り返されるメインルーチンであるメイン処理（主に図３６及び図３７参照）と、メイン処理に対する割り込みルーチンとして、所定時間周期（例えば、４ミリ秒）で行われるタイマ割込み処理（図３８参照）とからなる。
【０３１７】
〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、遊技機１００の電源が投入されることで開始される。
このメイン処理においては、図３６に示すように、まず、割込みを禁止する処理（ステップＡ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＡ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＡ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＡ４）を行う。
【０３１８】
次いで、払出制御装置（払出基板）１２００のプログラムが正常に起動するのを待つため、例えば４ミリ秒の時間待ちを行う（ステップＡ５）。これにより、遊技機１００の電源投入の際に仮に遊技制御装置１１００が先に立ち上がって払出制御装置１２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置１２００へ送ってしまい、払出制御装置１２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。
次いで、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし、全出力ポートに出力が無い状態にするＯＦＦデータを出力する（ステップＡ６，Ａ７）。
次いで、シリアルポート（遊技用マイコン１１１１に予め搭載されているポートで、本実施形態では、払出制御装置１２００や演出制御装置１３００とパラレル通信を行っているため使用しない）を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＡ８）。
【０３１９】
次いで、電源装置１４００内の初期化スイッチがＯＮしているか否かを判定する（ステップＡ９）。
ステップＡ９で、初期化スイッチがＯＦＦと判定した場合（ステップＡ９；Ｎ）には、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１であるかをチェックし（ステップＡ１０）、停電検査領域１の値が正常であるか否かを判定する（ステップＡ１１）。
ステップＡ１１で、停電検査領域１の値が正常であると判定した場合（ステップＡ１１；Ｙ）には、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２であるかをチェックし（ステップＡ１２）、停電検査領域２の値が正常であるか否かを判定する（ステップＡ１３）。
ステップＡ１３で、停電検査領域２の値が正常であると判定した場合（ステップＡ１３；Ｙ）には、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出し（ステップＡ１４）、算出したチェックサムと電源遮断時のチェックサムとを比較して（ステップＡ１５）、チェックサムが一致するか否かを判定する（ステップＡ１６）。
ステップＡ１６で、チェックサムが一致すると判定した場合（ステップＡ１６；Ｙ）には、図３７のステップＡ１７へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
【０３２０】
また、ステップＡ９で初期化スイッチがＯＮと判定した場合（ステップＡ９；Ｙ）や、ステップＡ１１又はステップＡ１３で停電検査領域の値が正常でないと判定した場合（ステップＡ１１；Ｎ又はステップＡ１３；Ｎ）、ステップＡ１６でチェックサムが一致しないと判定した場合（ステップＡ１６；Ｎ）には、図３７のステップＡ２４へ移行して、初期化の処理を行う。
【０３２１】
図３７のステップＡ１７では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアして（ステップＡ１８）、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＡ１９）。
次いで、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＡ２０）。
ステップＡ２０で、高確率状態でないと判定した場合（ステップＡ２０；Ｎ）には、ステップＡ２１，Ａ２２をスキップしてステップＡ２３へ移行する。
【０３２２】
一方、ステップＡ２０で、高確率状態であると判定した場合（ステップＡ２０；Ｙ）には、高確率報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブし（ステップＡ２１）、例えば一括表示装置１５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（高確率報知器）をオン（点灯）させるＯＮデータをセグメント領域にセーブする（ステップＡ２２）。
次いで、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置１３００へ送信する処理（ステップＡ２３）を行ってステップＡ２９へ進む。
【０３２３】
一方、ステップＡ９，Ａ１１，Ａ１３，Ａ１６からステップＡ２４へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし（ステップＡ２４）、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアして（ステップＡ２５）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＡ２６）。
次いで、ＲＷＭをクリアしたことに関する外部情報（セキュリティ信号）の出力タイマ初期値をセキュリティ信号制御タイマ領域にセーブし（ステップＡ２７）、電源投入時のコマンドを演出制御装置１３００へ送信して（ステップＡ２８）、ステップＡ２９へ進む。
【０３２４】
ステップＡ２９では、遊技用マイコン１１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０３２５】
上記ステップＡ２９のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＡ３０）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１１Ａによって行われる。
次いで、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当りを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＡ３１）、割込みを許可する（ステップＡ３２）。本実施形態で使用するＣＰＵ１１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値をＣＰＵ側で生成する各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０３２６】
次いで、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＡ３３）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０３２７】
上記ステップＡ３３の初期値乱数更新処理の後、電源装置１４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し（ステップＡ３４）、停電監視信号がＯＮであるか否かを判定する（ステップＡ３５）。
ステップＡ３５で、停電監視信号がＯＮでないと判定した場合（ステップＡ３５；Ｎ）には、初期値乱数更新処理（ステップＡ３３）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＡ３３）の前に割り込みを許可する（ステップＡ３２）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０３２８】
なお、上記ステップＡ３３での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０３２９】
また、ステップＡ３５で、停電監視信号がＯＮであると判定した場合（ステップＡ３５；Ｙ）には、ステップＡ３５で設定したチェック回数の分だけ停電監視信号のＯＮが継続しているか否かを判定する（ステップＡ３６）。
ステップＡ３６で、継続していないと判定した場合（ステップＡ３６；Ｎ）には、停電監視信号がＯＮであるか否かの判定（ステップＡ３５）に戻る。
一方、ステップＡ３６で、継続していると判定した場合（ステップＡ３６；Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止する処理（ステップＡ３７）、全出力ポートにＯＦＦデータを出力する処理（ステップＡ３８）を行う。
【０３３０】
次いで、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＡ３９）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＡ４０）。
次いで、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＡ４１）、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理（ステップＡ４２）、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＡ４３）を行ってから、遊技機１００の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、停電等に伴う遊技機１００の電源遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを、遊技機１００の電源再投入時に判断することができる。
【０３３１】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１１Ａに入力されることで開始される。ＣＰＵ１１１１Ａにおいてタイマ割込みが発生すると、図３８のタイマ割込み処理が開始される。
【０３３２】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置１１００の遊技用マイコン１１１１は、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＡ５１）を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。
次いで、各種センサ（始動口１スイッチ１３６ａ、始動口２スイッチ１３７ａ、普図のゲートスイッチ１３４ａ、一般入賞口スイッチ１３５ａ〜１３５ｎ、カウントスイッチ１３８ａなど）からの入力の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＡ５２）を行う。
次いで、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ１３８ｂ、普電ＳＯＬ１３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＡ５３）を行う。
【０３３３】
次いで、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置１３００や払出制御装置１２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＡ５４）、乱数更新処理１（ステップＡ５５）、乱数更新処理２（ステップＡ５６）を行う。
次いで、始動口１スイッチ１３６ａ、始動口２スイッチ１３７ａ、普図のゲートスイッチ１３４ａ、一般入賞口スイッチ１３５ａ〜１３５ｎ、カウントスイッチ１３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＡ５７）を行う。
次いで、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＡ５８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＡ５９）を行う。
【０３３４】
次いで、遊技機１００に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＡ６０）、磁気センサスイッチ１６１や振動センサスイッチ１６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁気エラー監視処理（ステップＡ６１）、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＡ６２）を行う。
次いで、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＡ６３）を行い、ステップＡ５１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＡ６４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＡ６５）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０３３５】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理（図３８）における特図ゲーム処理（ステップＡ５８）について説明する。
当該特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ１３６ａ及び始動口２スイッチ１３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０３３６】
図３９に示すように、特図ゲーム処理において、遊技制御装置１１００の遊技用マイコン１１１１は、まず、始動口１スイッチ１３６ａ及び始動口２スイッチ１３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＡ７１）を行う。
この始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口をなす始動入賞口１３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置１３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
【０３３７】
次に、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ７２）を行う。
このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置１３８内に設けられたカウントスイッチ１３８ａのカウント数を監視する処理を行う。
【０３３８】
次に、特図ゲーム処理タイマが、既にタイプアップしているか否か、又は、当該特図ゲーム処理タイマの更新（−１）によりタイムアップしたかをチェックして（ステップＡ７３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かを判定する（ステップＡ７４）。
ステップＡ７４で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合（ステップＡ７４；Ｙ）には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ７５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ７６）を行う。
次いで、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７７）を行った後、特図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ７８）を行う。
【０３３９】
ステップＡ７８で、特図ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ７９）を行う。
また、ステップＡ７８で、特図ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ８０）を行う。
また、ステップＡ７８で、特図ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ８１）を行う。
【０３４０】
また、ステップＡ７８で、特図ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ８２）を行う。
また、ステップＡ７８で、特図ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ８３）を行う。
また、ステップＡ７８で、特図ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ８４）を行う。
また、ステップＡ７８で、特図ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ８５）を行う。
【０３４１】
次いで、特図１表示器１５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ８６）、特図１表示器１５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ８７）を行う。
次いで、特図２表示器１５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ８８）、特図２表示器１５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ８９）を行う。
一方、ステップＡ７４にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合（ステップＡ７４；Ｎ）には、処理をステップＡ８６に移行して、それ以降の処理を行う。
【０３４２】
次に、演出制御装置１３００での制御について説明する。
前述したように演出制御装置１３００は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）１３１１と、当該主制御用マイコン１３１１の制御下で映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）１３１２とを備えている。
そして、主制御用マイコン１３１１による制御処理は、主に、図４０に示す１ｓｔメイン処理と、所定時間周期（例えば、２ミリ秒）で行われる割込み処理とからなる。
【０３４３】
〔１ｓｔメイン処理〕
まず、１ｓｔメイン処理について説明する。
当該１ｓｔメイン処理においては、図４０に示すように、はじめにプログラム開始時の処理を行う。
このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し（ステップＢ１１）、ＲＡＭを０クリアして（ステップＢ１２）、ＣＰＵを初期化するＣＰＵ初期化処理（ステップＢ１３）を行う。
次いで、ＲＡＭの初期値を設定し（ステップＢ１４）、乱数を初期化する乱数初期化処理を行い（ステップＢ１５）、各種割込みのタイマを起動して（ステップＢ１６）、割込みを許可する（ステップＢ１７）。
【０３４４】
当該１ｓｔメイン処理では、次にメインループ処理としてループの処理を行う。
このループの処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアし（ステップＢ１８）、演出ボタン１２５の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＢ１９）を行う。
次いで、遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ２０）を行う。この遊技制御コマンド解析処理では、遊技制御装置１１００から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
【０３４５】
次いで、表示装置１４１や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理（ステップＢ２１）を行う。このテストモード処理によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置１４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理（後述のステップＢ２５〜Ｂ２７）において制御を行う。なお、テストモードは遊技機１００の電源遮断で終了するようになっている。
【０３４６】
次いで、遊技の演出の制御に関する１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２２）を行う。
次いで、遊技機でエラーが発生した場合に遊技制御装置１１００から送信されるエラー報知コマンドに基づき、対応する報知を実行するための情報設定を行う遊技機エラー監視処理（ステップＢ２３）を行う。なお、対応する報知を行うための表示装置１４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理（後述のステップＢ２５〜Ｂ２７）において制御を行う。
【０３４７】
次いで、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）１３１２に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理（ステップＢ２４）を行う。
次いで、スピーカ（上スピーカ１１９ａ、下スピーカ１１９ｂ）からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＢ２５）、盤装飾装置１４２、枠装飾装置１１８のＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＢ２６）、盤演出装置１４４、枠演出装置１４５のモータやソレノイドの制御を行うモータ／ＳＯＬ制御処理（ステップＢ２７）を行う。
次いで、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＢ２８）、当該遊技機１００における演出の進行態様を分析する演出進行分析処理（ステップＢ２９）を行って、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＢ１８）に戻る。
【０３４８】
〔１ｓｔシーン制御処理〕
次に、前述の１ｓｔメイン処理（図４０）における１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２２）の詳細について説明する。
図４１に示すように、１ｓｔシーン制御処理において、演出制御装置１３００の主制御用マイコン１３１１は、まず、テストモード中であるかを判定する（ステップＢ６１）。
ステップＢ６１で、テストモード中であると判定した場合（ステップＢ６１；Ｙ）には、１ｓｔシーン制御処理を終了する。
一方、ステップＢ６１で、テストモード中でないと判定した場合（ステップＢ６１；Ｎ）には、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ６２）。このシーン変更コマンドは、遊技制御装置１１００から演出制御装置１３００に送信される遊技に関する各種のコマンドである。
【０３４９】
ステップＢ６２で、シーン変更コマンドを受信したと判定した場合（ステップＢ６２；Ｙ）には、更新する遊技状態（現在の遊技状態）を取得し（ステップＢ６３）、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるか否か、すなわち、有効なコマンドであるか否かを判定する（ステップＢ６４）。
ステップＢ６４で、有効なコマンドであると判定した場合（ステップＢ６４；Ｙ）には、受信コマンドをセーブし（ステップＢ６５）、演出リクエストフラグをセーブして（ステップＢ６６）、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）を行う。
一方、ステップＢ６２でシーン変更コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＢ６２；Ｎ）や、ステップＢ６４で有効なコマンドでないと判定した場合（ステップＢ６４；Ｎ）には、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。
【０３５０】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。
電源投入コマンドを受信した場合には、電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理（ステップＢ６８）を行う。
また、停電復旧コマンドを受信した場合には、停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧（客待ち以外）処理（ステップＢ６９）を行う。
また、客待ちデモコマンドを受信した場合には、客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理（ステップＢ７０）を行う。
【０３５１】
また、変動パターンコマンドを受信した場合には、飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理（ステップＢ７１）を行う。この変動中処理では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置１１００から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報（大当りか否かや変動パターン情報など）に基づき演出（演出パターンや演出時間など）の設定を行う。また、特図変動表示ゲームの変動時間が終了した場合には、飾り特図変動表示ゲームにおける識別図柄の変動表示の停止や停止表示時間の設定等を行う。
【０３５２】
また、図柄停止コマンドを受信した場合には、飾り特図変動表示ゲームにおける識別図柄の変動表示を停止して結果態様を表示する処理である図柄停止処理（ステップＢ７２）を行う。この図柄停止処理では、飾り特図変動表示ゲームにおける結果の停止表示時間などの設定を行う。
また、ファンファーレコマンドを受信した場合には、特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理（ステップＢ７３）を行う。
また、大入開放ｎ回目コマンドを受信した場合には、ラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理（ステップＢ７４）を行う。
また、インターバルコマンドを受信した場合には、ラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理（ステップＢ７５）を行う。
また、エンディングコマンドを受信した場合には、特別遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理（ステップＢ７６）を行う。
【０３５３】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）により選択された前述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。
この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理（ステップＢ７７）を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド（飾り特図１保留数コマンド、飾り特図２保留数コマンド）に基づく処理を行う飾り特図保留数コマンド受信処理（ステップＢ７８）を行う。
【０３５４】
次いで、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む事前判定コマンド（始動口入賞演出コマンド、入賞演出図柄コマンド）に基づく処理を行う先読みコマンド受信処理（ステップＢ７９）を行う。
次いで、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンドに基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理（ステップＢ８０）を行い、１ｓｔシーン制御処理を終了する。なお、確率情報コマンド受信処理では、確率情報コマンドとして、時短状態の開始、終了に関する情報や、特殊遊技状態の開始、終了に関する情報、大当りや小当り終了時の遊技状態に関する情報などを受信する。
【０３５５】
〔演出進行分析処理〕
次に、前述の１ｓｔメイン処理（図４０）における演出進行分析処理（ステップＢ２９）について説明する。図４２は、演出進行分析処理の一例を示すフローチャートである。
当該演出進行分析処理は、スロットマシン１における演出進行分析処理（図３０）に相当する。
【０３５６】
演出進行分析処理が開始されると、演出制御装置１３００の主制御用マイコン１３１１は、演出進行分析手段１００ｂとして機能する。そして、まず、１ゲームが終了したか否かを判定する（ステップＢ１０１）。
ステップＢ１０１で、１ゲームが終了していないと判定した場合（ステップＢ１０１；Ｎ）には、当該演出進行分析処理を終了する。
一方、ステップＢ１０１で、１ゲームが終了したと判定した場合（ステップＢ１０１；Ｙ）には、当該１ゲームがボタン操作演出の発生するゲームであったか否かを判定する（ステップＢ１０２）。ここで、ボタン操作演出とは、遊技者による演出ボタン１２５等の操作が介入可能な演出等のことである。
【０３５７】
ステップＢ１０２で、当該１ゲームがボタン操作演出の発生するゲームでなかったと判定した場合（ステップＢ１０２；Ｎ）には、ステップＢ１１２の処理に移行する。
一方、ステップＢ１０２で、当該１ゲームがボタン操作演出の発生するゲームであったと判定した場合（ステップＢ１０２；Ｙ）には、遊技履歴暫定保存手段１００ａに記憶されているボタン操作演出の発生回数に関するボタン操作演出発生回数情報を更新する（ステップＢ１０３）。なお、遊技履歴暫定保存手段１００ａに記憶されているボタン操作演出発生回数情報は、遊技機１００の電源が遮断された時点やＱＲコードが付与された時点でクリアされる。
【０３５８】
次いで、当該１ゲームがボタン操作の実行されたゲームであったか否かを判定する（ステップＢ１０４）。
ステップＢ１０４で、当該１ゲームがボタン操作の実行されたゲームでなかったと判定した場合（ステップＢ１０４；Ｎ）、すなわち、当該１ゲームで遊技者による演出ボタン１２５等の操作がなかった場合には、ステップＢ１０６の処理に移行する。
一方、ステップＢ１０４で、当該１ゲームがボタン操作の実行されたゲームであったと判定した場合（ステップＢ１０４；Ｙ）、すなわち、当該１ゲームで遊技者による演出ボタン１２５等の操作があった場合には、遊技履歴暫定保存手段１００ａに記憶されているボタン操作の実行回数に関するボタン操作実行回数情報を更新する（ステップＢ１０５）。なお、遊技履歴暫定保存手段１００ａに記憶されているボタン操作実行回数情報は、遊技機１００の電源が遮断された時点やＱＲコードが付与された時点でクリアされる。
【０３５９】
次いで、遊技履歴暫定保存手段１００ａに記憶されている情報に基づいて、ボタン操作演出の発生回数が所定回数（例えば、１０回）に到達したか否かを判定する（ステップＢ１０６）。
ステップＢ１０６で、ボタン操作演出の発生回数が所定回数に到達していないと判定した場合（ステップＢ１０６；Ｎ）には、ステップＢ１１２の処理に移行する。
一方、ステップＢ１０６で、ボタン操作演出の発生回数が所定回数に到達したと判定した場合（ステップＢ１０６；Ｙ）、すなわち、ボタン操作演出の発生回数が所定回数以上である場合には、遊技履歴暫定保存手段１００ａに記憶されている情報に基づいて、ボタン操作演出の発生回数に対するボタン操作の実行回数の割合を確認し（ステップＢ１０７）、ボタン操作演出の発生回数に対するボタン操作の実行回数の割合が所定割合（例えば、６割）以上であるか否かを判定する（ステップＢ１０８）。
【０３６０】
ステップＢ１０８で、ボタン操作演出の発生回数に対するボタン操作の実行回数の割合が所定割合以上でないと判定した場合（ステップＢ１０８；Ｎ）、すなわち、ボタン操作の実行回数が比較的少ない場合には、演出傾向３（後述）と判定して（ステップＢ１０９）、判定した演出傾向（この場合、演出傾向３）に対応するＱＲコード設定情報を設定する（ステップＢ１１１）。これにより、ＱＲコード発行手段１００ｃがＱＲコードを付与する際に、演出傾向３に対応するＱＲコードが付与される。
【０３６１】
一方、ステップＢ１０８で、ボタン操作演出の発生回数に対するボタン操作の実行回数の割合が所定割合以上であると判定した場合（ステップＢ１０８；Ｙ）、すなわち、ボタン操作の実行回数が比較的多い場合には、演出傾向４（後述）と判定して（ステップＢ１１０）、判定した演出傾向（この場合、演出傾向４）に対応するＱＲコード設定情報を設定する（ステップＢ１１１）。これにより、ＱＲコード発行手段１００ｃがＱＲコードを付与する際に、演出傾向４に対応するＱＲコードが付与される。
【０３６２】
次いで、当該１ゲームで指導記憶のオーバーフローが発生したか否かを判定する（ステップＢ１１２）。
ここで、始動記憶のオーバーフローとは、第１始動記憶が所定の上限数（例えば、４個）に達している際に第１始動入賞口をなす始動入賞口１３６に遊技球が入賞したり、第２始動記憶が所定の上限数（例えば、４個）に達している際に第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置１３７に遊技球が入賞したりすることである。すなわち、始動記憶のオーバーフローが発生したということは、無効となる始動入賞が発生したということなので、当該１ゲームで始動記憶のオーバーフローが発生した場合、当該遊技機１００で遊技中の遊技者は初級者であると判断する。
【０３６３】
ステップＢ１１２で、当該１ゲームで始動記憶のオーバーフローが発生していないと判定した場合（ステップＢ１１２；Ｎ）には、当該演出進行分析処理を終了する。
一方、ステップＢ１１２で、当該１ゲームで始動記憶のオーバーフローが発生したと判定した場合（ステップＢ１１２；Ｙ）には、遊技履歴暫定保存手段１００ａに記憶されている始動記憶のオーバーフローの発生回数に関するオーバーフロー発生回数情報を更新して（ステップＢ１１３）、更新後のオーバーフロー発生回数情報に基づく始動記憶のオーバーフローの発生回数が所定回数（例えば、１０回）に到達したか否かを判定する（ステップＢ１１４）。なお、遊技履歴暫定保存手段１００ａに記憶されているオーバーフロー発生回数情報は、遊技機１００の電源が遮断された時点やＱＲコードが付与された時点でクリアされる。
【０３６４】
ステップＢ１１４で、始動記憶のオーバーフローの発生回数が所定回数に到達していないと判定した場合（ステップＢ１１４；Ｎ）には、当該演出進行分析処理を終了する。
一方、ステップＢ１１４で、始動記憶のオーバーフローの発生回数が所定回数に到達したと判定した場合（ステップＢ１１４；Ｙ）、すなわち、始動記憶のオーバーフローの発生回数が所定回数以上である場合には、ＱＲコード設定情報として初級者情報（後述）を設定して（ステップＢ１１５）、当該演出進行分析処理を終了する。これにより、ＱＲコード発行手段１００ｃがＱＲコードを付与する際に、初級者情報に対応するＱＲコードが付与される。
【０３６５】
なお、本実施形態では、始動記憶のオーバーフローの発生回数として始動記憶のオーバーフローが発生したゲーム数をカウントし、そのゲーム数が所定回数に到達した場合に、遊技者を初級者と判定したが、初級者の判定の仕方は適宜任意に変更可能である。
例えば、始動記憶のオーバーフローの発生回数として当該１ゲームの間に発生したオーバーフロー数をカウントし、そのオーバーフロー数が所定回数に到達した場合に、遊技者を初級者と判定することも可能である。
【０３６６】
また、本実施形態では、ボタン操作演出の発生回数に対するボタン操作の実行回数の割合が所定割合以上でない場合に演出傾向３と判定し、所定割合以上である場合に演出傾向４と判定するように構成したが、演出傾向３及び演出傾向４の判定の仕方は、適宜任意に変更可能である。
【０３６７】
〔客待ち処理〕
次に、前述の１ｓｔシーン制御処理（図４１）における客待ち処理（ステップＢ７０）について説明する。図４３は、客待ち処理の一例を示すフローチャートである。
客待ち処理が開始されると、演出制御装置１３００の主制御用マイコン１３１１は、遊技制御装置１１００から受信したコマンドを確認し（ステップＢ１２１）、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ１２２）。
【０３６８】
ステップＢ１２２で、変動開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＢ１２２；Ｙ）には、変動中処理移行設定処理を実行して（ステップＢ１２３）、当該客待ち処理を終了する。
一方、ステップＢ１２２で、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＢ１２２；Ｎ）には、演出ボタン１２５等の操作ボタンが操作されたか否かを判定する（ステップＢ１２４）。
【０３６９】
ステップＢ１２４で、演出ボタン１２５等の操作ボタンが操作されていないと判定した場合（ステップＢ１２４；Ｎ）には、客待ち画面を設定して（ステップＢ１２５）、当該客待ち処理を終了する。
一方、ステップＢ１２４で、演出ボタン１２５等の操作ボタンが操作されたと判定した場合（ステップＢ１２４；Ｙ）には、連動サービス制御処理を実行して（ステップＢ１２６）、当該客待ち処理を終了する。
【０３７０】
〔連動サービス制御処理〕
前述の客待ち処理（図４３）における連動サービス制御処理（ステップＢ１２６）は、スロットマシン１における連動サービス制御処理（図３１）と同一であるため、詳細な説明は省略し、要点だけ説明する。
連動サービス制御処理が開始されると、演出制御装置１３００の主制御用マイコン１３１１は、まず、パスワード受付手段１００ｄとして機能する。そして、遊技者が遊技機１００の入力手段（図示省略）を操作して入力したパスワードが有効なパスワードであると判定した場合には、演出制御装置１３００の主制御用マイコン１３１１は、連動サービスにログインし、遊技履歴反映手段１００ｅとして機能する。そして、入力されたパスワードに対応する遊技データが当該遊技機１００の演出等に反映されるよう設定し、入力されたパスワードに対応する演出パターンが当該遊技機１００の演出等に反映されるよう設定する。
これにより、入力されたパスワードに基づいて、スロットマシン１等の他の遊技機における遊技情報（具体的には、スロットマシン１等の他の遊技機において当該遊技者が好む演出態様（演出の進行態様等）等）が判別され、その判別結果が当該遊技機１００の演出に反映される。
すなわち、演出制御装置１３００は、入力手段（図示省略）によって入力された識別情報（本実施形態の場合、パスワード）に基づいて、他の遊技機（スロットマシン１等）における遊技情報（遊技の内容に関連する演出の進行態様等）を判別可能な判別手段をなす。
【０３７１】
また、連動サービスにログイン中であると判定した場合には、演出制御装置１３００の主制御用マイコン１３１１は、ＱＲコード発行手段１００ｃとして機能する。そして、遊技者が当該遊技機１００の演出ボタン１２５や入力手段（図示省略）等を操作してＱＲコードの付与を要求していると判定した場合には、演出進行分析処理（図４２）のステップＢ１１１やステップＢ１１５等で設定されたＱＲコード設定情報を確認し、ＱＲコード設定情報に対応するＱＲコードを生成して、表示装置１４１に表示する。その後、ログイン中に更新した各種情報（ボタン操作演出発生回数情報やボタン操作実行回数情報、オーバーフロー発生回数情報等）をクリアして、当該連動サービス制御処理を終了する。
【０３７２】
ここで、本実施形態における、演出傾向１情報〜演出傾向４情報と、初級者情報及び上級者情報とについて、図４４を参照して説明する。
前述したように、本実施形態のスロットマシン１は、演出進行分析処理（図３０）で特定演出の発生回数に対する演出キャンセル回数の割合が所定割合以上でないと判定した場合に、ＱＲコード設定情報として演出傾向１情報を設定するように構成されている。
特定演出の発生回数に対する演出キャンセル回数の割合が所定割合以上でない場合とは、遊技者が演出（例えば、図２６に示す導入演出や第１〜第４段階の演出等）の途中でリールストップボタン２４やスタートレバー２１を操作した回数が比較的少ない場合である。そのため、当該遊技者は、リールストップボタン２４やスタートレバー２１をゆっくり操作する遊技者、すなわち、演出の内容に興味があり演出を楽しみながらゲームを消化したい遊技者等であると言える。
したがって、スロットマシン１においてＱＲコード設定情報として演出傾向１情報が設定された場合、遊技機１００等の他の遊技機は、当該スロットマシン１において遊技者が好む演出の進行態様は遅い進行態様であると判別し、その判別結果を自身の演出に反映させる。これにより、遊技機１００等の他の遊技機において、例えば、演出間の時間が長めに設定される。
【０３７３】
また、前述したように、本実施形態のスロットマシン１は、演出進行分析処理（図３０）で特定演出の発生回数に対する演出キャンセル回数の割合が所定割合以上であると判定した場合に、ＱＲコード設定情報として演出傾向２情報を設定するように構成されている。
特定演出の発生回数に対する演出キャンセル回数の割合が所定割合以上である場合とは、遊技者が演出（例えば、図２６に示す導入演出や第１〜第４段階の演出等）の途中でリールストップボタン２４やスタートレバー２１を操作した回数が比較的多い場合である。そのため、当該遊技者は、リールストップボタン２４やスタートレバー２１をすばやく操作する遊技者、すなわち、演出の内容に興味がなくゲームを次々と消化したい遊技者等であると言える。
したがって、スロットマシン１においてＱＲコード設定情報として演出傾向２情報が設定された場合、遊技機１００等の他の遊技機は、当該スロットマシン１において遊技者が好む演出の進行態様は速い進行態様であると判別し、その判別結果を自身の演出に反映させる。これにより、遊技機１００等の他の遊技機において、例えば、演出間の時間が短めに設定される。
【０３７４】
ここで、図４５（ａ）に、スロットマシン１において遊技者が好む演出の進行態様は遅い進行態様であると判別した場合の演出の進行例の一例を示し、図４５（ｂ）に、スロットマシン１において遊技者が好む演出の進行態様は速い進行態様であると判別した場合の演出の進行例の一例を示す。
遊技機１００の演出制御装置１３００は、表示装置１４１の表示画面において特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを開始すると（タイミングｔ３１）、リーチ状態の発生を報知するリーチ前演出を実行する。
次いで、リーチ前演出が終了し（タイミングｔ３２）、例えば図４６（ａ）に示すようにリーチが発生すると、例えば図４６（ｂ）に示すように、遊技制御装置１１００により決定された特図変動表示ゲームの変動表示時間（この例の場合、６０秒）に対応するリーチ演出（この例の場合、スペシャル１リーチ演出）を実行する。
【０３７５】
次いで、リーチ演出が終了すると（タイミングｔ３３）、特別図柄を仮停止表示（例えば、定位置で揺動表示）させる待機演出を実行し、待機演出が終了すると（タイミングｔ３４）、復活演出を実行する。
この際、スロットマシン１において遊技者が好む演出の進行態様は速い進行態様であると判別した場合（すなわち、演出傾向２の場合）には、例えば図４５（ｂ）や図４６（ｃ）の右側に示すように、例えば図４５（ａ）や図４６（ｃ）の左側に示すスロットマシン１において遊技者が好む演出の進行態様は遅い進行態様であると判別した場合（すなわち、演出傾向１の場合）に比べ、待機演出の演出時間を短くする。そして、その分、例えば図４５（ｂ）や図４７の右側に示すように、例えば図４５（ａ）や図４７の左側に示すスロットマシン１において遊技者が好む演出の進行態様は遅い進行態様であると判別した場合（すなわち、演出傾向１の場合）に比べ、復活演出の演出時間を長くする。
【０３７６】
このように、スロットマシン１において遊技者が好む演出の進行態様は速い進行態様であると判別した場合には待機演出の演出時間を短くすることで、当該遊技者（具体的には、ゲームを次々と消化したい遊技者等）も、不満を募らせることなく遊技を楽しむことが可能となる。すなわち、待機演出では飾り特別図柄が仮停止表示されているだけなので、待機演出の演出時間が長いと、ゲームを次々と消化したい遊技者等は特に冗長に感じてしまう可能性が高い。これに対し、このような遊技者が遊技機１００で遊技を行っている場合には、待機演出の演出時間を短くすることで、特図変動表示ゲームの変動時間を変化させることなく、冗長に感じてしまうことを抑制することができる。
【０３７７】
すなわち、演出制御手段（演出制御装置１３００）は、一の変動表示ゲームにおける演出の進行態様を、当該変動表示ゲームに対して遊技制御手段（遊技制御装置１１００）が決定した変動表示時間と、判別手段（演出制御装置１３００）によって判別された他の遊技機（スロットマシン１等）における演出の進行態様と、に対応する態様に制御するように構成されている。
また、判別手段（演出制御装置１３００）は、スロットマシン１における演出の進行態様として、第１進行態様（演出傾向２に対応する進行態様、すなわち速い進行態様）と、当該第１進行態様よりも演出の進行態様の変化が遅い第２進行態様（演出傾向１に対応する進行態様、すなわち遅い進行態様）と、を判別可能となるように構成されている。
【０３７８】
なお、スロットマシン１において遊技者が好む演出の進行態様は速い進行態様であると判別した場合、演出制御装置１３００は、待機演出を行わないように、遊技制御装置１１００により決定された特図変動表示ゲームの変動表示時間（この例の場合、６０秒）の範囲内で演出内容を変更してもよい。
具体的には、演出制御装置１３００は、スロットマシン１において遊技者が好む演出の進行態様は速い進行態様であると判別した場合、例えば図４５（ｃ）に示すように、遊技制御装置１１００により決定された特図変動表示ゲームの変動表示時間（この例の場合、６０秒）に対応するリーチ演出（この例の場合、スペシャル１リーチ演出）に替えて、当該リーチ演出よりも演出時間の長いリーチ演出（この例の場合、スペシャル２リーチ演出）を実行するとともに、待機演出及び復活演出に変えて、大当り告知演出等を実行してもよい。
このように、スロットマシン１において遊技者が好む演出の進行態様は速い進行態様であると判別した場合には待機演出を実行しないようにすることで、当該遊技者（具体的には、ゲームを次々と消化したい遊技者等）も、不満を募らせることなく遊技を楽しむことが可能となる。
【０３７９】
ここで、大当り告知演出は、例えば、表示装置１４１の表示態様（停止結果態様）を特別結果態様とした状態で、大当りを告知する演出である。
この場合、大当り告知演出の開始とともに、表示装置１４１の表示態様（停止結果態様）を特別結果態様とするので、スロットマシン１において遊技者が好む演出の進行態様は遅い進行態様であると判別した場合（すなわち、演出傾向１の場合）に比べ、表示装置１４１の表示態様（停止結果態様）を特別結果態様とするタイミングが早くなる。
すなわち、この場合、補助図柄制御手段（演出制御装置１３００）は、判別手段（演出制御装置１３００）によって、スロットマシン１における演出の進行態様が第１進行態様（演出傾向２に対応する進行態様、すなわち速い進行態様）であると判別された場合に、スロットマシン１における演出の進行態様が第２進行態様（演出傾向１に対応する進行態様、すなわち遅い進行態様）であると判別された場合よりも、補助図柄（飾り特別図柄）を特別態様（特別結果態様）に制御するタイミングを早めるように構成されている。
【０３８０】
また、前述したように、本実施形態の遊技機１００は、演出進行分析処理（図４２）でボタン操作演出の発生回数に対するボタン操作の実行回数の割合が所定割合以上でないと判定した場合に、ＱＲコード設定情報として演出傾向３情報を設定するように構成されている。
ボタン操作演出の発生回数に対するボタン操作の実行回数の割合が所定割合以上でない場合とは、遊技者が演出ボタン１２５等の操作が介入可能な演出（具体的には、例えば、演出ボタン１２５等の操作を促すような演出）等が実行されているにもかかわらず演出ボタン１２５等を操作した回数が比較的少ない場合である。そのため、当該遊技者は、演出ボタン１２５等を積極的に操作しない遊技者、すなわち、ボタン操作演出に興味がない遊技者等であると言える。
したがって、遊技機１００においてＱＲコード設定情報として演出傾向３情報が設定された場合、スロットマシン１等の他の遊技機は、当該遊技機１００において遊技者が好む演出の進行態様はボタン操作演出のない進行態様（或いは、ボタン操作演出の発生頻度が低い進行態様等であってもよい。）であると判別し、その判別結果を自身の演出に反映させる。
【０３８１】
また、前述したように、本実施形態の遊技機１００は、演出進行分析処理（図４２）でボタン操作演出の発生回数に対するボタン操作の実行回数の割合が所定割合以上であると判定した場合に、ＱＲコード設定情報として演出傾向４情報を設定するように構成されている。
ボタン操作演出の発生回数に対するボタン操作の実行回数の割合が所定割合以上である場合とは、遊技者が演出ボタン１２５等の操作が介入可能な演出（具体的には、例えば、演出ボタン１２５等の操作を促すような演出）等が実行された際に演出ボタン１２５等を操作した回数が比較的多い場合である。そのため、当該遊技者は、演出ボタン１２５等を積極的に操作する遊技者、すなわち、ボタン操作演出に興味がある遊技者等であると言える。
したがって、遊技機１００においてＱＲコード設定情報として演出傾向４情報が設定された場合、スロットマシン１等の他の遊技機は、当該遊技機１００において遊技者が好む演出の進行態様はボタン操作演出の発生頻度が高い進行態様であると判別し、その判別結果を自身の演出に反映させる。
【０３８２】
また、前述したように、本実施形態の遊技機１００は、演出進行分析処理（図４２）で、当該遊技機１００で遊技中の遊技者が初級者であると判定可能である場合（具体的には、始動記憶のオーバーフローの発生回数が所定回数に到達したと判定した場合）に、ＱＲコード設定情報として初級者情報を設定するように構成されている。
遊技者が初級者である場合、当該遊技者がスロットマシン１で遊技をする際には、有効ライン上に形成された図柄組合せ態様や特定の図柄組合せ態様が導出される頻度等に基づいて特別入賞に内部当選しているか否か等を察知できない場合が多い。そのため、特別入賞に内部当選している旨を明確に報知するボーナス告知（一発告知）演出の発生頻度、すなわち、スピーカ４等からボーナス告知音の出力やボーナス告知部２９の内蔵ランプの点灯等の発生頻度を高めると、遊技の興趣が向上する可能性が高い。
したがって、遊技機１００においてＱＲコード設定情報として初級者情報が設定された場合、スロットマシン１等の他の遊技機は、遊技者が好む演出の進行態様は初級者用の進行態様であると判別し、その判別結果を自身の演出に反映させる。これにより、スロットマシン１等の他の遊技機において、例えば、ボーナス告知（一発告知）演出の発生頻度が高めに設定される。
【０３８３】
また、前述したように、本実施形態のスロットマシン１は、演出進行分析処理（図３０）で、当該スロットマシン１で遊技中の遊技者が上級者であると判定可能である場合（具体的には、チェリー優先時のチェリー入賞回数が所定回数に到達したと判定した場合）に、ＱＲコード設定情報として上級者情報を設定するように構成されている。
遊技者が上級者である場合、当該遊技者が遊技機１００で遊技をする際には、見かけ上のにぎやかし演出等には興味がない場合が多い。そのため、特図変動表示ゲームの実行開始時に照明装置（ムービングライト）１１６を動作させる等して当該特図変動表示ゲームの結果は大当りである旨を報知する一発告知演出や、特図変動表示ゲームの実行前に表示装置１４１に表示されている飾り特図始動記憶表示に「当り」と表示する等して対応する特図変動表示ゲームの結果は大当りである旨を報知する先読み確定報知演出の発生頻度を高めると、遊技の興趣が向上する可能性が高い。
したがって、スロットマシン１においてＱＲコード設定情報として上級者情報が設定された場合、遊技機１００等の他の遊技機は、遊技者が好む演出の進行態様は上級者用の進行態様であると判別し、その判別結果を自身の演出に反映させる。これにより、遊技機１００等の他の遊技機において、例えば、一発告知演出や先読み確定報知演出の発生頻度が高めに設定される。
【０３８４】
すなわち、演出制御装置１３００は、変動表示ゲームの結果が特別表示結果（特別結果）となる前に、当該変動表示ゲームの表示結果が特別表示結果（特別結果）となることを所定確率で、一発告知演出や先読み確定演出を実行することによって、遊技者に事前報知する事前報知手段をなす。
そして、事前報知手段（演出制御装置１３００）は、判別手段（演出制御装置１３００）によって、スロットマシン１における演出の進行態様が所定の第３進行態様（本実施形態の場合、上級者用の進行態様）であると判別されている場合に、事前報知（一発告知演出や先読み確定報知演出）を行う確率を、スロットマシン１における演出の進行態様が当該第３進行態様（上級者用の進行態様）以外の進行態様であると判別された場合よりも高めるように構成されている。
【０３８５】
なお、本実施形態では、遊技者が好む演出の進行態様は初級者用の進行態様であると判別した場合には、ボーナス告知（一発告知）演出の発生頻度を高めに設定することによって、初級者用の進行態様を演出に反映し、遊技者が好む演出の進行態様は上級者用の進行態様であると判別した場合には、一発告知演出や先読み確定報知演出の発生頻度を高めに設定することによって、上級者用の進行態様を演出に反映するように構成したが、初級者用の進行態様や上級者用の進行態様の反映の仕方は適宜任意に変更可能である。
具体的には、例えば、遊技者が好む演出の進行態様は上級者用の進行態様であると判別した場合には、モード移行等を頻繁に行う複雑な演出内容を設定することによって、上級者用の進行態様を演出に反映させるように構成することも可能である。
【０３８６】
また、遊技機１００が、当該遊技機１００で遊技中の遊技者が初級者であるか否か判定して、ＱＲコード設定情報として初級者情報を設定し、スロットマシン１が、当該スロットマシン１で遊技中の遊技者が上級者であるか否か判定して、ＱＲコード設定情報として上級者情報を設定するように構成したが、その逆であってもよい。すなわち、スロットマシン１が、当該スロットマシン１で遊技中の遊技者が初級者であるか否か判定して、ＱＲコード設定情報として初級者情報を設定し、遊技機１００が、当該遊技機１００で遊技中の遊技者が上級者であるか否か判定して、ＱＲコード設定情報として上級者情報を設定するように構成することも可能である。
【０３８７】
以上説明した第３実施形態の遊技機１００によれば、識別図柄を変動表示する変動表示ゲームの変動表示時間を決定する遊技制御手段（遊技制御装置１１００）と、遊技制御手段（遊技制御装置１１００）が決定した変動表示時間に基づき、変動表示ゲームにおける演出を制御する演出制御手段（演出制御装置１３００）と、を備える遊技機１００において、遊技者の操作によって識別情報（本実施形態の場合、パスワード）を入力可能な入力手段（図示省略）と、入力手段（図示省略）によって入力された識別情報（パスワード）に基づいて、他の遊技機（スロットマシン１等）における遊技の内容に関連する演出の進行態様を判別可能な判別手段（演出制御装置１３００）と、を備え、識別情報（パスワード）は、他の遊技機（スロットマシン１等）における演出のうち、遊技者の操作に応じて進行態様が変化する演出の進行態様に関する演出進行態様情報を識別可能であって、遊技者が取得可能な情報であり、演出制御手段（演出制御装置１３００）は、一の変動表示ゲームにおける演出の進行態様を、当該変動表示ゲームに対して遊技制御手段（遊技制御装置１１００）が決定した変動表示時間と、判別手段（演出制御装置１３００）によって判別された他の遊技機（スロットマシン１等）における演出の進行態様と、に対応する態様に制御するように構成されている。
【０３８８】
すなわち、遊技者の操作によって入力された識別情報（パスワード）に応じて、一の変動表示ゲームにおける演出の進行態様が変化するので、一の変動表示ゲームにおける演出の進行態様が、遊技者の好みの演出の進行態様となり、遊技の興趣が向上する。
特に、遊技者の操作に応じて演出の進行態様を変化させる他の遊技機（スロットマシン１）の演出進行態様情報を利用するので、簡易かつ確実に、遊技者の好みを反映することが可能となる。
【０３８９】
また、以上説明した第３実施形態の遊技機１００によれば、識別情報（本実施形態の場合、パスワード）は、情報端末（携帯端末１０００）を介して取得可能な情報であり、入力手段（図示省略）は、情報端末（携帯端末１０００）を介して取得された識別情報（パスワード）の入力操作が可能に構成されている。
【０３９０】
すなわち、情報端末（携帯端末１０００）を介して識別情報（パスワード）を取得できるので、識別情報（パスワード）が他の遊技者に知られ難い。したがって、セキュリティを保つことが可能となる。
【０３９１】
また、以上説明した第３実施形態の遊技機１００によれば、識別情報（本実施形態の場合、パスワード）は、遊技者が、外部サーバ（サーバコンピュータ３０００）に対して、他の遊技機（スロットマシン１等）における演出進行態様情報に応じて付与される所定の情報（本実施形態の場合、ＱＲコード）に基づいて、遊技者所有の情報端末（携帯端末２０００）によってアクセスしたことで、当該外部サーバに記憶されている演出進行態様情報に応じて付与され、遊技者所有の情報端末（携帯端末２０００）を介して外部サーバ（サーバコンピュータ３０００）から取得可能な情報であり、入力手段（図示省略）は、遊技者所有の情報端末（携帯端末２０００）を介して外部サーバ（サーバコンピュータ３０００）から取得された識別情報（パスワード）の入力操作が可能に構成されている。
【０３９２】
すなわち、他の遊技機（スロットマシン１等）において付与される所定の情報（ＱＲコード）に基づき情報端末（携帯端末２０００）によって外部サーバ（サーバコンピュータ３０００）へアクセスするだけで、当該他の遊技機（スロットマシン１等）の演出進行態様情報を外部サーバ（サーバコンピュータ３０００）に記憶させることができるので、演出進行態様情報の保存が簡易である。
また、外部サーバ（サーバコンピュータ３０００）は当該外部サーバ（サーバコンピュータ３０００）に記憶されている演出進行態様情報に応じて識別情報（パスワード）を付与するので、遊技者の操作に応じて演出の進行態様を変化させる他の遊技機（スロットマシン１等）の演出進行態様情報を確実に反映することが可能となる。
【０３９３】
また、以上説明した第３実施形態の遊技機１００によれば、他の遊技機には、遊技者によるリール変動開始操作又はリール停止操作に基づき演出が進行するスロットマシン１が含まれ、判別手段（演出制御装置１３００）は、識別情報（本実施形態の場合、パスワード）に基づいて、スロットマシン１における演出の進行態様を判別可能である。
【０３９４】
したがって、遊技者によるリール変動開始操作又はリール停止操作に基づき演出が進行する、すなわち、遊技者の操作に応じて演出の進行態様を変化させるスロットマシン１の演出進行態様情報を利用するので、簡易かつ確実に、遊技者の好みを反映することが可能となる。
また、遊技機１００では、遊技制御手段（遊技制御装置１１００）が変動表示ゲームの変動表示時間を予め決定し、その変動表示時間に基づき演出制御手段（演出制御装置１３００）が変動表示ゲームにおける演出を制御するので、遊技者が好む演出の進行態様を判断し難い。これに対し、スロットマシン１では、遊技者の操作に応じて演出の進行態様を変化させる、すなわち遊技者が演出の進行態様をコントロールすることができるので、遊技者が好む演出の進行態様を判断し易い。このように、遊技者が好む演出の進行態様を判断し難いパチンコ遊技機（遊技機１００）ではなく、遊技者が好む演出の進行態様を判断し易いスロットマシン１で、遊技者の好みの演出の進行態様を判断しているので、確実に遊技者の好みを判断することが可能となる。
【０３９５】
また、以上説明した第３実施形態の遊技機１００によれば、遊技制御手段（遊技制御装置１１００）は、変動表示ゲームの結果が特別表示結果（特別結果）となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態制御手段（遊技制御装置１１００）を有し、演出制御手段（演出制御装置１３００）は、変動表示ゲームの進行に関連して変動表示される補助図柄（飾り特別図柄）の変動態様を制御する補助図柄制御手段（演出制御装置１３００）を有し、判別手段（演出制御装置１３００）は、スロットマシン１における演出の進行態様として、第１進行態様（演出傾向２に対応する進行態様、すなわち速い進行態様）と、当該第１進行態様よりも演出の進行態様の変化が遅い第２進行態様（演出傾向１に対応する進行態様、すなわち遅い進行態様）と、を判別可能であり、補助図柄制御手段（演出制御装置１３００）は、変動表示ゲームの結果が特別表示結果（特別結果）となる場合に、補助図柄（飾り特別図柄）を当該特別表示結果（特別結果）と対応する特別態様（特別結果態様）に制御するとともに、判別手段（演出制御装置１３００）によって、スロットマシン１における演出の進行態様が第１進行態様（演出傾向２に対応する進行態様、すなわち速い進行態様）であると判別された場合に、スロットマシン１における演出の進行態様が第２進行態様（演出傾向１に対応する進行態様、すなわち遅い進行態様）であると判別された場合よりも、補助図柄（飾り特別図柄）を特別態様（特別結果態様）に制御するタイミングを早めるように構成することも可能である。
【０３９６】
したがって、スロットマシン１における演出の進行態様が第１進行態様（演出傾向２に対応する進行態様）であると判定された場合、すなわち、遊技者の好みの演出の進行態様が速い進行態様である場合には、演出として表示される補助図柄（飾り特別図柄）が特別態様（特別結果態様）となるタイミングを早めるので、遊技者の好みを反映することが可能となる。
【０３９７】
また、以上説明した第３実施形態の遊技機１００によれば、演出制御手段（演出制御装置１３００）は、変動表示ゲームの結果が特別表示結果（特別結果）となる前に、当該変動表示ゲームの表示結果が特別表示結果（特別結果）となることを所定確率で遊技者に事前報知する事前報知手段（演出制御装置１３００）を備え、事前報知手段（演出制御装置１３００）は、判別手段（演出制御装置１３００）によって、スロットマシン１における演出の進行態様が所定の第３進行態様（本実施形態の場合、上級者用の進行態様）であると判別されている場合に、事前報知（一発告知演出や先読み確定報知演出）を行う確率を、スロットマシン１における演出の進行態様が当該第３進行態様（上級者用の進行態様）以外の進行態様であると判別された場合よりも高めるように構成されている。
【０３９８】
すなわち、スロットマシン１における演出の進行態様が第３進行態様（上級者用の進行態様）であると判別されている場合には、事前報知（一発告知演出や先読み確定報知演出）を行う確率を高めることができる。
したがって、例えば、スロットマシン１等の他の遊技機で遊技者が上級者であると判断された場合、当該遊技者の好みの演出の進行態様は上級者用の進行態様であると判別し、事前報知の発生頻度を高めるので、遊技者の好みを反映することが可能となる。
【０３９９】
なお、入力手段によって入力する識別情報は、パスワードに限定されるものではなく、演出進行態様情報を識別可能な情報であれば適宜任意に変更可能である。
また、他の遊技機（スロットマシン１等）において付与される所定の情報は、ＱＲコードに限定されるものではなく、演出進行態様情報に応じて付与される情報であれば適宜任意に変更可能であり、例えば、バーコードであってもよい。
また、識別情報（本実施形態の場合、パスワード）は、他の遊技機（スロットマシン１等）の演出進行態様情報を記憶する外部サーバ（サーバコンピュータ３０００）によって発行（付与）される情報に限定されるものではなく、遊技者所有の情報端末（携帯端末２０００）を介して識別情報を取得可能であれば、当該識別情報の発行元は適宜任意に変更可能である。
【０４００】
［第４実施形態］
次に、第４実施形態のスロットマシン１及び遊技機１００について説明する。
なお、第４実施形態のスロットマシン１及び遊技機１００は、スロットマシン１が遊技機１００等の他の遊技機における演出に対応する演出を実行可能であり、遊技機１００がスロットマシン１等の他の遊技機における演出に対応する演出を実行可能な点が第３実施形態のスロットマシン１及び遊技機１００と異なる。したがって、以下、第３実施形態と同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０４０１】
本実施形態のスロットマシン１及び遊技機１００は、互いにタイアップしており、スロットマシン１と遊技機１００とで共通の共通演出を実行可能であるとする。
具体的には、遊技機１００は、スロットマシン１の画像表示装置３に表示される画像と略同一の画像（キャラクタ画像や背景画像等）を表示装置１４１に表示する等して、スロットマシン１において実行される演出と共通の共通演出を実行可能に構成されている。なお、共通演出は、スロットマシン１において実行される演出の全部と共通の演出であってもよいし、スロットマシン１において実行される演出の一部と共通の演出であってもよい。
また、スロットマシン１は、遊技機１００の表示装置１４１に表示される画像と略同一の画像（キャラクタ画像や背景画像等）を画像表示装置３に表示する等して、遊技機１００において実行される演出と共通の共通演出を実行可能に構成されている。なお、共通演出は、遊技機１００において実行される演出の全部と共通の演出であってもよいし、遊技機１００において実行される演出の一部と共通の演出であってもよい。
【０４０２】
〔スロットマシンにおける演出進行分析処理〕
第４実施形態のスロットマシン１は、図３０に示した演出進行分析処理に替えて、図４８に示す演出進行分析処理を行う。
この演出進行分析処理では、ステップＳ２２３で、当該１ゲームがベル入賞とチェリー入賞とに同時に内部当選したゲームでないと判定した場合（ステップＳ２２３；Ｎ）には、当該１ゲームでボーナス入賞（特別入賞）が成立したか否かを判定する（ステップＳ３０１）。
ステップＳ３０１で、当該１ゲームでボーナス入賞（特別入賞）が成立していないと判定した場合（ステップＳ３０１；Ｎ）には、当該演出進行分析処理を終了する。
一方、ステップＳ３０１で、当該１ゲームでボーナス入賞（特別入賞）が成立したと判定した場合（ステップＳ３０１；Ｙ）には、ＱＲコード設定情報として当該１ゲームで発生した演出情報を設定して（ステップＳ３０２）、当該演出進行分析処理を終了する。これにより、ＱＲコード発行手段１ｃがＱＲコードを付与する際に、当該１ゲームで発生した演出情報に対応するＱＲコードが付与されて、当該演出情報に基づく演出（具体的には、ボーナス演出）に対応する演出が遊技機１００等の他の遊技機で優先的に出現する。
【０４０３】
〔遊技機における演出進行分析処理〕
第４実施形態の遊技機１００は、図４２に示した演出進行分析処理に替えて、図４９に示す演出進行分析処理を行う。
この演出進行分析処理では、ステップＢ１１２で、当該１ゲームで始動記憶のオーバーフローが発生していないと判定した場合（ステップＢ１１２；Ｎ）、或いは、ＱＲコード設定情報として初級者情報を設定する処理（ステップＢ１１５）を実行した後に、当該１ゲームで大当りが発生したか否かを判定する（ステップＢ２０１）。
ステップＢ２０１で、当該１ゲームで大当りが発生していないと判定した場合（ステップＢ２０１；Ｎ）には、当該演出進行分析処理を終了する。
一方、ステップＢ２０１で、当該１ゲームで大当りが発生したと判定した場合（ステップＢ２０１；Ｙ）には、ＱＲコード設定情報として当該大当り時に発生した演出情報を設定して（ステップＳ２０２）、当該演出進行分析処理を終了する。これにより、ＱＲコード発行手段１００ｃがＱＲコードを付与する際に、当該大当り時に発生した演出情報に対応するＱＲコードが付与されて、当該演出情報に基づく演出（具体的には、最終大当り演出）に対応する演出がスロットマシン１等の他の遊技機で優先的に出現する。
【０４０４】
〔連動サービス制御処理〕
第４実施形態のスロットマシン１は、図３１に示した連動サービス制御処理に替えて、図５０に示す連動サービス制御処理を行う。
この連動サービス制御処理では、入力されたパスワードに対応する演出パターンが当該スロットマシン１の演出等に反映されるよう設定する処理（ステップＳ２３６）を行った後、入力されたパスワードに対応する最終大当り演出パターンが当該スロットマシン１の演出に反映されるよう設定する処理（ステップＳ４０１）を行い、その後、連動サービスにログイン中であるか否かを判定する（ステップＳ２３７）。これにより、スロットマシン１で特別入賞に内部当選した場合等に、入力されたパスワードに対応する最終大当り演出パターンに基づく最終大当り演出（以下「入力されたパスワードに対応する最終大当り演出」と称する。）と共通の共通演出が優先的に実行される。
【０４０５】
ここで、本実施形態における共通演出（最終大当り演出と共通の共通演出）について、図５１（ａ）を参照して説明する。本実施形態のスロットマシン１は、当該共通演出を、当該スロットマシン１での遊技開始後、最初の特別入賞内部当選時に実行するように構成されている。
スロットマシン１は、入力されたパスワードに対応する最終大当り演出がノーマルリーチ演出である場合、当該最終大当り演出と共通の共通演出として、何らの演出も実行しないように構成されている。
また、スロットマシン１は、入力されたパスワードに対応する最終大当り演出がスペシャル１リーチ演出である場合、当該最終大当り演出と共通の共通演出として、スペシャル１リーチ演出に対応する演出を実行するように構成されている。
また、スロットマシン１は、入力されたパスワードに対応する最終大当り演出がスペシャル２リーチ演出である場合、当該最終大当り演出と共通の共通演出として、スペシャル２リーチ演出に対応する演出を実行するように構成されている。
また、スロットマシン１は、入力されたパスワードに対応する最終大当り演出がスペシャル３リーチ演出である場合、当該最終大当り演出と共通の共通演出として、スペシャル３リーチ演出に対応する演出を実行するように構成されている。
また、スロットマシン１は、入力されたパスワードに対応する最終大当り演出が全回転リーチ（プレミアムリーチ）演出である場合、当該最終大当り演出と共通の共通演出として、スタートレバー２１の操作時にボーナス告知（一発告知）演出を実行するように構成されている。
【０４０６】
なお、本実施形態では、当該スロットマシン１での遊技開始後、最初の特別入賞内部当選時に、必ず共通演出を実行するように構成したが、共通演出の実行タイミングは適宜任意に変更可能である。
具体的には、例えば、当該スロットマシン１での遊技開始後、最初であるか否かにかかわらず、特定入賞内部当選時には、入力されたパスワードに対応する最終大当り演出と共通の共通演出を、他の演出よりも優先的に実行するように構成してもよい。すなわち、特定入賞に当選した時における共通演出（入力されたパスワードに対応する最終大当り演出と共通の共通演出）の出現頻度を、予め設定されている出現頻度よりも高くするとともに、特定入賞に当選していない時における共通演出（入力されたパスワードに対応する最終大当り演出と共通の共通演出）の出現頻度を、予め設定されている出現頻度よりも低くするように構成してもよい。
また、例えば、入力されたパスワードに対応する最終大当り演出と共通の共通演出の出現割合が、予め規定されている設定値に近づくよう調整するように構成してもよい。より詳細には、例えば、共通演出Ａを、特別入賞に内部当選した時に７０％の割合で出現させ、特別入賞に内部当選していない時には１０％の割合で出現させると予め規定されているとする。そして、所定のパスワードが入力され、そのパスワードに対応する最終大当り演出と共通の共通演出が共通演出Ａである場合には、特別入賞に内部当選した時における実際の共通演出Ａの出現割合を計測し、その計測値が７０％に近づくように、特別入賞に内部当選した時における共通演出Ａの出現頻度を高くする等して、特別入賞に内部当選した時における共通演出Ａの出現割合を調整するとともに、特別入賞に内部当選していない時における実際の共通演出Ａの出現割合を計測し、その計測値が１０％に近づくように、特別入賞に内部当選していない時における共通演出Ａの出現頻度を低くする等して、特別入賞に内部当選していない時における共通演出Ａの出現割合を調整するように構成してもよい。
また、例えば、当該スロットマシン１での遊技開始後、最初であるか否かにかかわらず、特定入賞内部当選時には、入力されたパスワードに対応する最終大当り演出と共通の共通演出として、スロットマシン１と遊技機１００とで共通のキャラクタを予告演出として出現させるように構成してもよい。
【０４０７】
第４実施形態の遊技機１００が実行する連動サービス制御処理は、第４実施形態のスロットマシン１における連動サービス制御処理（図５０）とほぼ同一であるため、詳細な説明は省略し、要点だけ説明する。
遊技機１００における連動サービス制御処理では、入力されたパスワードに対応する演出パターンが当該遊技機１００の演出等に反映されるよう設定する処理を行った後、入力されたパスワードに対応するボーナス演出パターンが当該遊技機１００の演出に反映されるよう設定する処理を行い、その後、連動サービスにログイン中であるか否かを判定する。これにより、遊技機１００で大当りが発生する場合等に、入力されたパスワードに対応するボーナス演出パターンに基づくボーナス演出（以下「入力されたパスワードに対応するボーナス演出」と称する。）と共通の共通演出が優先的に実行される。なお、一の変動表示ゲームにおいて共通演出を実行する場合に、演出制御装置１３００は、当該変動表示ゲームに対して遊技制御装置１１００が決定した変動表示時間内に当該共通演出を実行するように構成されているとする。
【０４０８】
ここで、本実施形態における共通演出（ボーナス演出と共通の共通演出）について、図５１（ｂ）を参照して説明する。本実施形態の遊技機１００は、当該共通演出を、当該遊技機１００での遊技開始後、最初の大当り発生時に実行するように構成されている。
遊技機１００は、入力されたパスワードに対応するボーナス演出が何らの演出も実行しない演出なしである場合、当該ボーナス演出と共通の共通演出として、ノーマルリーチ演出を実行するように構成されている。
また、遊技機１００は、入力されたパスワードに対応するボーナス演出がスペシャル１リーチ演出に対応する演出である場合、当該ボーナス演出と共通の共通演出として、スペシャル１リーチ演出を実行するように構成されている。
また、遊技機１００は、入力されたパスワードに対応するボーナス演出がスペシャル２リーチ演出に対応する演出である場合、当該ボーナス演出と共通の共通演出として、スペシャル２リーチ演出を実行するように構成されている。
また、遊技機１００は、入力されたパスワードに対応するボーナス演出がスペシャル３リーチ演出に対応する演出である場合、当該ボーナス演出と共通の共通演出として、スペシャル３リーチ演出を実行するように構成されている。
また、遊技機１００は、入力されたパスワードに対応するボーナス演出が、リール６ａ，６ｂ，６ｃの加速回転期間（図１４参照）に実行されるフリーズ演出や、スタートレバー２１の操作時に実行されるボーナス告知（一発告知）演出である場合、当該ボーナス演出と共通の共通演出として、全回転リーチ（プレミアムリーチ）演出を実行するように構成されている。
さらに、遊技機１００は、入力されたパスワードに対応するボーナス演出が、所定のボーナス演出（例えば、スタートレバー２１の操作時に実行されるボーナス告知（一発告知）演出）である場合、当該ボーナス演出と共通の共通演出として、事前報知（一発告知演出）を実行するように構成することも可能である。
すなわち、演出制御手段（演出制御装置１３００）は、判別手段（演出制御装置１３００）によって判別されたスロットマシン１における遊技情報（本実施形態の場合、スロットマシン１において実行されたボーナス演出パターン）に基づいて、当該スロットマシン１において実行される演出と共通の演出（共通演出）を実行可能となっている。
【０４０９】
なお、本実施形態では、当該遊技機１００での遊技開始後、最初の大当り発生時に、必ず共通演出を実行するように構成したが、共通演出の実行タイミングは適宜任意に変更可能である。
具体的には、例えば、当該遊技機１００での遊技開始後、最初であるか否かにかかわらず、大当り発生時には、入力されたパスワードに対応するボーナス演出と共通の共通演出を、他の演出よりも優先的に実行するように構成してもよい。
また、例えば、入力されたパスワードに対応するボーナス演出と共通の共通演出の出現割合が、予め規定されている設定値に近づくよう調整するように構成してもよい。
また、例えば、当該遊技機１００での遊技開始後、最初であるか否かにかかわらず、大当り発生時には、入力されたパスワードに対応するボーナス演出と共通の共通演出として、遊技機１００とスロットマシン１とで共通のキャラクタを予告演出として出現させるように構成してもよい。
【０４１０】
以上説明した第４実施形態の遊技機１００によれば、演出制御手段（演出制御装置１３００）は、スロットマシン１において実行される演出と共通の共通演出を実行可能とし、判別手段（演出制御装置１３００）は、スロットマシン１における共通演出の進行態様の変化を判別するように構成されている。
【０４１１】
すなわち、遊技機１００とスロットマシン１とは、共通の共通演出を実行可能であり、遊技機１００は、スロットマシン１における共通演出の進行態様の変化を判別するので、遊技者の好みを確実に反映することが可能となる。
また、大当り発生時に共通演出を実行するので、大当りへの期待度が高まり、遊技の興趣が向上する。
【０４１２】
また、以上説明した第４実施形態の遊技機１００によれば、識別図柄を変動表示する変動表示ゲームの変動表示時間を決定する遊技制御手段（遊技制御装置１１００）と、遊技制御手段（遊技制御装置１１００）が決定した変動表示時間に基づき、変動表示ゲームにおける演出を制御する演出制御手段（演出制御装置１３００）と、を備える遊技機１００において、遊技者の操作によって識別情報（本実施形態の場合、パスワード）を入力可能な入力手段（図示省略）と、入力手段（図示省略）によって入力された識別情報（パスワード）に基づいて、遊技者によるリール変動開始操作又はリール停止操作に基づき演出が進行するスロットマシン１における遊技情報（遊技の内容に関連する演出の進行態様等）を判別可能な判別手段（演出制御装置１３００）と、を備え、演出制御手段（演出制御装置１３００）は、判別手段（演出制御装置１３００）によって判別されたスロットマシン１における遊技情報（本実施形態の場合、スロットマシン１において実行されたボーナス演出パターン）に基づいて、当該スロットマシン１において実行される演出の一部と共通の演出（共通演出）を実行可能とし、一の変動表示ゲームにおいて共通の演出（共通演出）を実行する場合に、当該変動表示ゲームに対して遊技制御手段（遊技制御装置１１００）が決定した変動表示時間内に当該共通の演出（共通演出）を実行するように構成されている。
【０４１３】
したがって、遊技機１００（パチンコ遊技機）とスロットマシン１において共通の演出（共通演出）を実行可能なので、両方を遊技する遊技者の興趣を高めることができる。
特に、遊技機１００では一の変動表示ゲームの変動表示時間が予め定められているが、その変動表示時間内に共通の演出（共通演出）を実行するので、遊技における不都合も生じない。
また、スロットマシン１の遊技情報を遊技機１００と共有化可能なため、両方を遊技する遊技者の興趣を高めることができる。
【０４１４】
また、以上説明した第４実施形態の遊技機１００によれば、遊技制御手段（遊技制御装置１１００）は、変動表示ゲームの結果が特別表示結果（特別結果）となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態制御手段（遊技制御装置１１００）を有し、演出制御手段（演出制御装置１３００）は、変動表示ゲームの結果が特別表示結果（特別結果）となる前に、当該変動表示ゲームの表示結果が特別表示結果（特別結果）となることを所定確率で遊技者に事前報知する事前報知手段（演出制御装置１３００）を備え、事前報知手段（演出制御装置１３００）は、共通の演出（共通演出）で事前報知（一発告知演出）を実行することも可能である。
【０４１５】
したがって、変動表示ゲームの表示結果が特別表示結果（特別結果）になるという特別な報知をスロットマシン１と共通の演出（共通演出）で行うため、遊技者の興趣をより一層高めることができる。
【０４１６】
また、以上説明した第４実施形態の遊技機１００によれば、演出制御手段（演出制御装置１３００）は、所定期間における遊技情報（本実施形態の場合、遊技機１００において実行された大当り（最終大当り）演出パターン）に基づいて、スロットマシン１において当該遊技情報を反映した演出（本実施形態の場合、共通演出）を実行可能にするための所定の情報（本実施形態の場合、ＱＲコード）を遊技者に付与するように構成されている。
【０４１７】
すなわち、スロットマシン１において遊技情報を反映した演出（共通演出）を実行可能にするための所定の情報（ＱＲコード）が付与されるので、確実に遊技情報を反映した演出（共通演出）を実行することが可能となる。
【０４１８】
なお、本実施形態では、スロットマシン１及び遊技機１００が、互いにタイアップしており、スロットマシン１と遊技機１００とで共通の共通演出を実行可能となるように構成したが、スロットマシン１が遊技機１００における遊技情報を反映した演出を実行可能であり、遊技機１００がスロットマシン１における遊技情報を反映した演出を実行可能であれば、スロットマシン１及び遊技機１００は、共通の共通演出を実行可能でなくてもよい。
【０４１９】
また、どちらかでしか手に入らないアイテムを付与し、ＷＥＢサービス上などで使用可能にしてもよい。
具体的には、例えば、遊技機１００は、入力されたパスワードに対応するアイテム（具体的には、当該遊技機１００によって遊技しなければ取得できない待ち受け画面等の特典のうち、入力されたパスワードに対応する特典）を付与する権利に関するアイテム付与権利情報をＱＲコード設定情報として設定する。これにより、ＱＲコード発行手段１００ｃがＱＲコードを付与する際に、アイテム付与権利情報に対応するＱＲコードが付与されて、当該アイテム付与権利情報がサーバコンピュータ３０００に記憶される。そして、遊技者が、当該遊技者の携帯端末２０００によってサーバコンピュータ３０００にアクセスして、アイテム取得権利情報に基づくアイテムを付与するよう指示すると、それに応じて、サーバコンピュータ３０００の特典付与手段３０００ｄは、当該遊技者の携帯端末２０００の製造番号等とともに保存されているアイテム取得権利情報に基づくアイテムを付与して当該携帯端末２０００に送信するように構成してもよい。
なお、パスワードが入力される遊技機が遊技機１００ではなく、スロットマシン１である場合も、同様に動作するので、説明は省略する。
【０４２０】
また、遊技機１００とスロットマシン１をその日に両方遊技した場合に、特別なデータ共有ができるようにしてもよい。
具体的には、例えば、サーバコンピュータ３０００の遊技履歴保存手段３０００ａに、遊技者の遊技履歴情報として日付も記憶するように構成する。そして、遊技機１００は、入力されたパスワードに基づいて、スロットマシン１等の他の遊技機において遊技者が遊技した日付も判別し、判別した日付の中に今日の日付がある場合には、スロットマシン１等の他の遊技機との間で共有可能な特別なデータを、当該遊技者に付与するように構成してもよい。
【０４２１】
また、第３実施形態及び第４実施形態では、スロットマシン１については遊技機１００等を他の遊技機とし、遊技機１００についてはスロットマシン１等を他の遊技機としたが、例えば、スロットマシン１については当該スロットマシン１以外のスロットマシン等を他の遊技機としてもよいし、遊技機１００については当該遊技機１００以外のパチンコ遊技機を他の遊技機としてもよい。
【０４２２】
以上、本発明者によってなされた発明を実施形態に基づいて具体的に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で変更可能である。
【０４２３】
例えば、本発明の遊技機１００は、遊技機として、上記実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機及びスロットマシンに適用可能である。
【０４２４】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。また、前述の実施形態及び変形例の構成を組み合わせて適用しても良い。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４２５】
１  スロットマシン（他の遊技機）
６  リール
６ａ  左リール
６ｂ  中リール
６ｃ  右リール
５０  遊技制御装置（内部抽選手段、ゲーム開始手段、停止表示制御手段、特別遊技制御手段、クレジット手段）
６３  メダル払出装置（払出手段）
７０  演出制御装置（演出制御手段、報知手段）
１００  パチンコ遊技機（遊技機）
１１００  遊技制御装置（遊技制御手段、特別遊技状態制御手段）
１３００  演出制御装置（演出制御手段、判別手段、補助図柄制御手段、事前報知手段）２０００  携帯端末（情報端末）
３０００  サーバコンピュータ（外部サーバ）
【図１】
2015180411.tif 000003
【図２】
2015180411.tif 000004
【図３】
2015180411.tif 000005
【図４】
2015180411.tif 000006
【図５】
2015180411.tif 000007
【図６】
2015180411.tif 000008
【図７】
2015180411.tif 000009
【図８】
2015180411.tif 000010
【図９】
2015180411.tif 000011
【図１０】
2015180411.tif 000012
【図１１】
2015180411.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
2015180411.tif 000015
【図１４】
2015180411.tif 000016
【図１５】
2015180411.tif 000017
【図１６】
2015180411.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
2015180411.tif 000020
【図１９】
2015180411.tif 000021
【図２０】
2015180411.tif 000022
【図２１】
2015180411.tif 000023
【図２２】
2015180411.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
2015180411.tif 000027
【図２６】
2015180411.tif 000028
【図２７】
2015180411.tif 000029
【図２８】
2015180411.tif 000030
【図２９】
2015180411.tif 000031
【図３０】
2015180411.tif 000032
【図３１】
2015180411.tif 000033
【図３２】
2015180411.tif 000034
【図３３】
2015180411.tif 000035
【図３４】
2015180411.tif 000036
【図３５】
2015180411.tif 000037
【図３６】
2015180411.tif 000038
【図３７】
2015180411.tif 000039
【図３８】
2015180411.tif 000040
【図３９】
2015180411.tif 000041
【図４０】
2015180411.tif 000042
【図４１】
2015180411.tif 000043
【図４２】
2015180411.tif 000044
【図４３】
2015180411.tif 000045
【図４４】
2015180411.tif 000046
【図４５】
2015180411.tif 000047
【図４６】
2015180411.tif 000048
【図４７】
2015180411.tif 000049
【図４８】
2015180411.tif 000050
【図４９】
2015180411.tif 000051
【図５０】
2015180411.tif 000052
【図５１】
2015180411.tif 000053
【手続補正書】
【提出日】平成27年8月17日(2015.8.17)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００５】
しかしながら、上記のように、内部当選した場合に、内部当選した入賞役に対応する図柄組合せ態様を、有効ライン上に停止表示させるだけでは、遊技の興趣をそぐ虞がある。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
本発明は上記の課題に鑑みなされたもので、遊技者の技量を示す所定情報を表示することで、遊技の興趣を向上させることが可能なスロットマシンを提供することを目的とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
上記課題を解決するために、請求項１に記載の発明は、
遊技者によるゲーム開始操作に伴い入賞役の当選を内部抽選によって決定する内部抽選手段と、
前記ゲーム開始操作に伴い複数の図柄をそれぞれ表示する複数のリールを変動表示させてゲームを実行するゲーム開始手段と、
遊技者による各リールの停止操作に基づいて、前記内部抽選によって当選した入賞役に対応する所定の図柄が、所定の有効ライン上に停止表示される停止制御を行う停止表示制御手段と、
ゲームの進行に関連する演出を制御するとともに、画像表示装置における演出表示を制御する演出制御手段と、
を備えたスロットマシンにおいて、
前記入賞役は、第１入賞役と、第２入賞役と、を含み、
前記所定の有効ライン上に前記第２入賞役に対応する図柄が停止表示された回数が所定回数に到達したか否かを判定する停止表示回数判定手段と、
前記第２入賞役に対応する図柄の停止表示回数が所定回数に到達したことに基づく遊技者の技量を示す所定情報に対応した２次元コードを、要求がある場合に発行可能な２次元コード発行手段と、を備え、
前記停止表示制御手段は、
前記内部抽選の結果が前記第２入賞役に当選する抽選結果となった場合に、前記第２入賞役に対応する図柄が前記所定の有効ライン上に停止表示される停止制御を行い、
前記演出制御手段は、前記２次元コード発行手段によって発行された前記２次元コードを前記画像表示装置に表示することを特徴とする。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
請求項１に記載の発明によれば、所定の有効ライン上に第２入賞役に対応する図柄が停止表示された回数が所定回数に到達したことに基づく遊技者の技量を示す所定情報を、画像表示装置を介して表示することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載のスロットマシンにおいて、
少なくとも前記第２入賞役に対応する図柄が前記所定の有効ライン上に停止表示された回数を示す入賞回数情報を保存する遊技履歴暫定保存手段を備え、
前記停止表示回数判定手段は、前記遊技履歴暫定保存手段によって保存されている前記入賞回数情報に基づいて、前記所定の有効ライン上に前記第２入賞役に対応する図柄が停止表示された回数が所定回数に到達したか否かを判定し、
前記遊技履歴暫定保存手段は、前記２次元コード発行手段によって前記所定情報に対応した前記２次元コードが発行されると、保存していた前記入賞回数情報をクリアすることを特徴とする。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
請求項２に記載の発明によれば、所定情報に対応した２次元コードが発行されると、保存していた入賞回数情報をクリアすることができる。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１７
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２０
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２１】
本発明によれば、遊技者の技量を示す所定情報を表示することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【手続補正１８】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者によるゲーム開始操作に伴い入賞役の当選を内部抽選によって決定する内部抽選手段と、
前記ゲーム開始操作に伴い複数の図柄をそれぞれ表示する複数のリールを変動表示させてゲームを実行するゲーム開始手段と、
遊技者による各リールの停止操作に基づいて、前記内部抽選によって当選した入賞役に対応する所定の図柄が、所定の有効ライン上に停止表示される停止制御を行う停止表示制御手段と、
ゲームの進行に関連する演出を制御するとともに、画像表示装置における演出表示を制御する演出制御手段と、
を備えたスロットマシンにおいて、
前記入賞役は、第１入賞役と、第２入賞役と、を含み、
前記所定の有効ライン上に前記第２入賞役に対応する図柄が停止表示された回数が所定回数に到達したか否かを判定する停止表示回数判定手段と、
前記第２入賞役に対応する図柄の停止表示回数が所定回数に到達したことに基づく遊技者の技量を示す所定情報に対応した２次元コードを、要求がある場合に発行可能な２次元コード発行手段と、を備え、
前記停止表示制御手段は、
前記内部抽選の結果が前記第２入賞役に当選する抽選結果となった場合に、前記第２入賞役に対応する図柄が前記所定の有効ライン上に停止表示される停止制御を行い、
前記演出制御手段は、前記２次元コード発行手段によって発行された前記２次元コードを前記画像表示装置に表示することを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
少なくとも前記第２入賞役に対応する図柄が前記所定の有効ライン上に停止表示された回数を示す入賞回数情報を保存する遊技履歴暫定保存手段を備え、
前記停止表示回数判定手段は、前記遊技履歴暫定保存手段によって保存されている前記入賞回数情報に基づいて、前記所定の有効ライン上に前記第２入賞役に対応する図柄が停止表示された回数が所定回数に到達したか否かを判定し、
前記遊技履歴暫定保存手段は、前記２次元コード発行手段によって前記所定情報に対応した前記２次元コードが発行されると、保存していた前記入賞回数情報をクリアすることを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。