(57)【要約】      （修正有）【課題】特別遊技の終了後、遊技者が遊技用記録媒体を収納手段に残したままの離席を防止する遊技機の提供。【解決手段】長当たり遊技のエンディング後半の画像３００４では、カード取り忘れ注意表示の画像３０３５が表示される。カード取り忘れ注意表示の画像３０３５には、白一色の背景の画像３０３６の上に重ねて、遊技球貸出装置のカード挿排口をイメージする画像３０３７と、カード挿排口から半分程度排出されたカードをイメージする画像３０３８と、カード挿排口からカードを取り出す操作をイメージする矢印の画像３０３９と、“プリペイドカードの取り忘れにご注意ください。”の画像３０４０が表示される。また、短当たり遊技では、カード取り忘れ注意表示無し短当たりエンディング表示処理を行う。【選択図】図３５
2015180261.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
収納手段に収納された遊技用記録媒体に記録された情報に基づいて遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段の判定結果に対応する特別図柄を表示可能であり、前記特別遊技判定手段の抽選１回毎に前記特別図柄の変動表示と停止を行う特別図柄表示手段と、
前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
遊技者に対して前記遊技用記録媒体の取り忘れを注意する注意表示を行う注意表示手段と、
遊技媒体の遊技球が流下可能な遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な第１始動口および第２始動口と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な開放状態と入球不可能な閉塞状態とに作動し得る特別入賞口と、
前記第２始動口に遊技球が入球し難い非特定遊技状態または前記第２始動口に遊技球が入球し易い特定遊技状態にて遊技を進行させる遊技進行手段と、
を備え、
前記特別遊技判定手段は、前記第１始動口または前記第２始動口に遊技球が入球することにより前記特別遊技を行うか否かを判定し、
前記特別遊技実行手段は、
前記特別遊技として、前記特別入賞口を開放させることにより、該特別入賞口への遊技球の入球を可能とするラウンド遊技が複数回実行される開放特別遊技であって、前記ラウンド遊技における前記特別入賞口の総開放時間が所定時間に設定される第１の開放特別遊技、または、前記総開放時間が前記所定時間よりも短い時間に設定される第２の開放特別遊技、を制御可能な特別遊技制御手段を備え、
前記特別遊技制御手段は、前記非特定遊技状態にて遊技が進行されているときに前記第１始動口に遊技球が入球することにより前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を行うと判定されると、前記第１の開放特別遊技のラウンド遊技の最終ラウンドが終了した後、第１の期間にわたるエンディング動作を制御し、前記特定遊技状態にて遊技が進行されているときに前記第２始動口に遊技球が入球することにより前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を行うと判定されると、前記第１の開放特別遊技のラウンド遊技の最終ラウンドが終了した後、前記第１の期間よりも短い第２の期間にわたるエンディング動作を制御し、
前記注意表示手段は、
前記第１の開放特別遊技が制御されたとき、前記収納手段に前記遊技用記録媒体が収納されているか否かに関係なく、前記第１の期間にわたるエンディング動作中に前記注意表示を行い、前記第２の期間にわたるエンディング動作中に前記注意表示を行わず、
前記第２の開放特別遊技が制御されたとき、前記注意表示を行わないことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プリペイドカード、ＩＣコイン等の遊技用記録媒体に記録された情報に基づいて遊技を行うことが可能な遊技機に関し、特に収納手段に収納された遊技用記録媒体に記録された情報に基づいて遊技を行うことが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ機と呼ばれ一般的に普及している遊技機では、遊技盤上に設けられた始動入賞口に遊技球が入球すると、特別遊技判定手段が遊技者にとって有利な特別遊技（大当たり）の制御を行うか否かの判定を行い、図柄表示装置において識別図柄の変動が開始され、特別の識別図柄（大当たり図柄）で停止されると、特別遊技（大当たり）の制御を行うように構成されている。こうした特別遊技では、遊技盤上に設けられた大入賞口が開放され、遊技球の入球を容易にして、当該大入賞口に入球した遊技球に対応する賞球が遊技者に払い出されるようになっている。
【０００３】
この種のパチンコ機は、一般的に、台間機やＣＲユニットと呼ばれる遊技媒体貸出装置に接続される。遊技媒体貸出装置は、遊技機の一種であり、遊技媒体の遊技球を貸し出すためのものである。
より詳しく説明すると、遊技媒体貸出装置は、パチンコ機の片側に配置され互いに通信可能に接続されており、遊技用記録媒体（例えばプリペイドカード）の残価値がゼロでない事を条件に、貸出スイッチの操作を示す貸出操作信号をパチンコ機から受信した場合に遊技媒体（遊技球）の貸出指示信号を出力する。遊技用記録媒体の残価値は管理コンピュータ群（例えばプリペイド管理サーバー）に管理されており、遊技媒体貸出装置は、球貸完了時（遊技媒体の貸出完了時）に、管理コンピュータ群との間で貸出球数（遊技媒体の貸出数）に応じて遊技用記録媒体の残価値を減算する処理を行う。
【０００４】
また、遊技媒体貸出装置は、例えば特許文献１に示すように、遊技用記録媒体が投入されている間、その残価値を表示手段に表示し、貸出スイッチの操作により球貸が行われるごとに、残価値を減算更新し、また更新後の残価値を表示手段に表示する。さらに、遊技媒体貸出装置は、返却スイッチが操作されたときには、遊技用記録媒体を排出するとともに、遊技用記録媒体識別情報及び残価値を管理コンピュータ群に送信し、これにより、遊技媒体貸出装置から排出されたときの遊技用記録媒体の最終的な残価値が管理コンピュータ群に記録される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１２−２９９３２号（段落００２４、図１）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、従来の遊技機の一種である遊技媒体貸出装置では、遊技用記録媒体として所有する遊技者の確認が取れない媒体（例えばプリペイドカード）を用いた場合において、遊技者が遊技用記録媒体をＣＲユニットに残したままお手洗いの目的等で離席した場合、第三者によって遊技用記録媒体が盗難されることが多々あった。特に、１５ラウンド大当り等の特別遊技の終了後には、大量の出球が得られたことへの安心感から遊技用記録媒体をＣＲユニットに残すことが多々あり、第三者によって遊技用記録媒体が盗難される可能性が高かった。
【０００７】
本発明は、特別遊技の終了後、遊技者が遊技用記録媒体を収納手段に残したまま離席するのを防止することができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１に記載の発明の遊技機（遊技機１）は、収納手段（遊技球貸出装置９１）に収納された遊技用記録媒体（プリペイドカード１０）に記録された情報に基づいて遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段（主制御基板１１０のメインＣＰＵ１１０ａ、メインＲＡＭ１１０ｃ及びメインＲＯＭ１１０ｂに記憶された図１７のステップＳ３１０を実行するデータ）と、前記特別遊技判定手段の判定結果に対応する特別図柄を表示可能であり、前記特別遊技判定手段の抽選１回毎に前記特別図柄の変動表示と停止を行う特別図柄表示手段（特別図柄表示手段）と、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段（主制御基板１１０のメインＣＰＵ１１０ａ、メインＲＡＭ１１０ｃ及びメインＲＯＭ１１０ｂに記憶された図１７のステップＳ３４０を実行するデータ、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ及び第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ）と、遊技者に対して前記遊技用記録媒体の取り忘れを注意する注意表示を行う注意表示手段（演出制御基板１２０、画像制御基板１５０及び液晶表示装置３１）と、遊技媒体の遊技球が流下可能な遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な第１始動口および第２始動口（第１始動口１４及び第２始動口１５）と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な開放状態と入球不可能な閉塞状態とに作動し得る特別入賞口（第１大入賞口１６および第２大入賞口１７）と、前記第２始動口に遊技球が入球し難い非特定遊技状態または前記第２始動口に遊技球が入球し易い特定遊技状態にて遊技を進行させる遊技進行手段と、を備え、前記特別遊技判定手段は、前記第１始動口または前記第２始動口に遊技球が入球することにより前記特別遊技を行うか否かを判定し、前記特別遊技実行手段は、前記特別遊技として、前記特別入賞口を開放させることにより、該特別入賞口への遊技球の入球を可能とするラウンド遊技が複数回実行される開放特別遊技であって、前記ラウンド遊技における前記特別入賞口の総開放時間が所定時間に設定される第１の開放特別遊技、または、前記総開放時間が前記所定時間よりも短い時間に設定される第２の開放特別遊技、を制御可能な特別遊技制御手段を備え、前記特別遊技制御手段は、前記非特定遊技状態にて遊技が進行されているときに前記第１始動口に遊技球が入球することにより前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を行うと判定されると、前記第１の開放特別遊技のラウンド遊技の最終ラウンドが終了した後、第１の期間にわたるエンディング動作を制御し、前記特定遊技状態にて遊技が進行されているときに前記第２始動口に遊技球が入球することにより前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を行うと判定されると、前記第１の開放特別遊技のラウンド遊技の最終ラウンドが終了した後、前記第１の期間よりも短い第２の期間にわたるエンディング動作を制御し、前記注意表示手段は、前記第１の開放特別遊技が制御されたとき、前記収納手段に前記遊技用記録媒体が収納されているか否かに関係なく、前記第１の期間にわたるエンディング動作中に前記注意表示を行い、前記第２の期間にわたるエンディング動作中に前記注意表示を行わず、前記第２の開放特別遊技が制御されたとき、前記注意表示を行わないことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、特別遊技の終了後、遊技者が遊技用記録媒体を収納手段に残したまま離席するのを防止することができるので、犯罪防止に役立ち、遊技者が安心して遊技を行えるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の第１の実施形態の遊技システムの斜視図である。
【図２】本発明の第１の実施形態の遊技機の正面図である。
【図３】本発明の第１の実施形態の遊技機の斜視図である。
【図４】本発明の第１の実施形態のガラス枠を開放させた状態の遊技機の斜視図である。
【図５】本発明の第１の実施形態の遊技機の裏面側の斜視図である。
【図６】本発明の第１の実施形態の遊技システム全体のブロック図である。
【図７】本発明の第１の実施形態の遊技球貸出装置のブロック図である。
【図８】本発明の第１の実施形態の画像制御基板のブロック図である。
【図９】本発明の第１の実施形態のＶＤＰにおける制御レジスタの構造図の一例である。
【図１０】本発明の第１の実施形態の大当たり判定テーブル及び当たり判定テーブルを示す図である。
【図１１】本発明の第１の実施形態の図柄決定テーブルを示す図である。
【図１２】本発明の第１の実施形態の特別電動役物作動態様決定テーブルを示す図である。
【図１３】本発明の第１の実施形態の大入賞口開放態様決定テーブルを示す図である。
【図１４】本発明の第１の実施形態の変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
【図１５】本発明の第１の実施形態の主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１６】本発明の第１の実施形態の主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１７】本発明の第１の実施形態の主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図１８】本発明の第１の実施形態の主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図１９】本発明の第１の実施形態の主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。
【図２０】本発明の第１の実施形態の演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図２１】本発明の第１の実施形態の演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図２２】本発明の第１の実施形態の演出制御基板におけるコマンド解析処理１を示す図である。
【図２３】本発明の第１の実施形態の演出制御基板におけるコマンド解析処理２を示す図である。
【図２４】本発明の第１の実施形態の演出制御基板における演出入力制御処理を示す図である。
【図２５】本発明の第１の実施形態のホストＣＰＵにおけるメイン処理を示す図である。
【図２６】本発明の第１の実施形態のホストＣＰＵにおける割込処理を示す図である。
【図２７】本発明の第１の実施形態のアニメグループ及びアニメパターンの一例である。
【図２８】本発明の第１の実施形態の描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの一例である。
【図２９】本発明の第１の実施形態の伸長回路における伸長制御処理を示す図である。
【図３０】本発明の第１の実施形態の描画回路における描画制御処理を示す図である。
【図３１】本発明の第１の実施形態の表示回路における表示制御処理を示す図である。
【図３２】本発明の第１の実施形態の液晶表示装置で表示される遊技内容を説明する説明図である。
【図３３】本発明の第１の実施形態の液晶表示装置における変動演出パターンの表示画面の構成図である。
【図３４】本発明の第１の実施形態のカード取り忘れ注意表示選択制御処理を示すフローチャートである。
【図３５】本発明の第１の実施形態の長当たり遊技の際に画像表示部に表示される画像を示す説明図である。
【図３６】本発明の第２の実施形態のエンディング表示選択制御処理を示すフローチャートである。
【図３７】本発明の第２の実施形態の長当たり遊技のタイミングチャートである。
【図３８】本発明の第２の実施形態の長当たり遊技の際に画像表示部に表示される画像を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
（本発明の第１の実施形態）
以下、本発明の第１の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１２】
（遊技システムの構成）
図1は本発明の第１の実施形態の遊技システムの斜視図である。
遊技システム９は、遊技機１と遊技球貸出装置（ＣＲ機）９１とから構成される。
【００１３】
遊技機１は、遊技球貸出装置９１が送受信可能に接続されるようになっている。遊技球貸出装置９１は、記録媒体であるプリペイドカード１０のカード挿排口９３を備え、当該プリペイドカード１０に記録された金額の残高に応じて遊技球の球貸しの制御を行う。遊技機１には、遊技球貸出装置９１に制御に係わる球貸しボタン７８と、返却ボタン７９と表示部８０が設けられている。表示部８０は、プリペイドカード１０に記録された金額の残高の情報を表示するとともに球貸しボタン７８と、返却ボタン７９が有効中であるか否かを表示する。
【００１４】
ドル箱と呼ばれる遊技球収納箱７００は、遊技機１から払い出された遊技球を収納する。
【００１５】
遊技球貸出装置９１の筺体９２の前面には、遊技用記録媒体となるプリペイドカード１０の挿入及び排出が行われるカード挿排口９３が設けられている。この場合のプリペイドカード１０は、識別情報（プリペイドカード１０のＩＤ）を記憶する。
【００１６】
遊技球貸出装置９１の筺体９２の前面のカード挿排口９３より右側には、操作部４１１が設けられている。
【００１７】
遊技球貸出装置９１の筺体９２の前面のカード挿排口９３より上側には、下から順に、液晶ディスプレイによる表示部４１２と、ＢＶユニット部４１３、リモコン受光部４１４とが設けられている。
【００１８】
（遊技機の構成）
次に、図２〜図５を参照して、遊技機１の構成について具体的に説明する。図２は本発明の遊技機１の正面図であり、図３は本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機１の斜視図であり、図４は本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機１の斜視図であり、図５は遊技機１の裏面側の斜視図である。
【００１９】
図２乃至図４において、遊技機１は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠６０と、その外枠６０と回動可能に支持されたガラス枠５０とが備えられている（図２、図４参照）。また、外枠６０には、遊技球２００が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２が設けられている。図２及び図３において、ガラス枠５０には、回動操作されることにより遊技領域６に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル３と、音声出力装置３２と、複数のランプを有する上下の演出用照明装置３４ａ、３４ｂと、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン３５と、遊技者による各種操作入力を行うための十字キー１００が設けられている。
【００２０】
さらに、図４において、ガラス枠５０の下側には、受皿ユニット８が設けられている。受皿ユニット８には、複数の遊技球２００を貯留する球皿部７１が設けられており、この球皿部７１は、操作ハンドル３の方向側に遊技球２００が流下するように下りの傾斜を有している。この球皿部７１の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド４ｂが駆動することにより、ガラス枠５０の裏面に設けられた玉送り開口部４１へ１個ずつ送り出される。そして、玉送り開口部４１へ送り出された遊技球は、打出部材４ｃの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール４２により、発射レール４２の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール４２の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー４３が設けられており、玉送り開口部４１から送り出された遊技球２００は、発射レール４２の下り傾斜の端部で１個の遊技球が停留されることになる。
【００２１】
そして、遊技者が操作ハンドル３を回動させると、操作ハンドル３に直結している発射ボリューム３ｂ（図６参照）も回動し、発射ボリューム３ｂにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃが回転する。この打出部材４ｃが回転することで、打出部材４ｃにより発射レール４２の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球２００が打ち出され、遊技球が遊技領域６に発射されることとなる。
【００２２】
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール４２からレール５ａ、５ｂ間を上昇して玉戻り防止片５ｃを超えると、遊技領域６に到達し、その後遊技領域６内を落下する。このとき、遊技領域６に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００２３】
（遊技領域６の構成）
図２において、上記遊技領域６には、複数の一般入賞口１２が設けられている。これら各一般入賞口１２には、一般入賞口検出スイッチ１２ａ（図６参照）が設けられており、この一般入賞口検出スイッチ１２ａが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００２４】
また、上記遊技領域６の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第１始動口１４および第２始動口１５と、遊技球が入球可能な第２大入賞口１７とが設けられている。
【００２５】
この第２始動口１５は、一対の可動片１５ｂを有しており、これら一対の可動片１５ｂが閉状態に維持される第１の態様と、一対の可動片１５ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。なお、第２始動口１５が上記第１の態様に制御されているときには、当該第２始動口１５の真上に位置する第２大入賞口１７の入賞部材が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。一方で、第２始動口１５が上記第２の態様に制御されているときには、上記一対の可動片１５ｂが受け皿として機能し、第２始動口１５への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第２始動口１５は、第１の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第２の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
【００２６】
ここで、第１始動口１４には遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ１４ａ（図６参照）が設けられ、第２始動口１５には遊技球の入球を検出する第２始動口検出スイッチ１５ａ（図６参照）が設けられている。そして、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。また、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００２７】
また、第２大入賞口１７は、遊技盤２に形成された開口部から構成されている。この第２大入賞口１７の下部には、遊技盤面側からガラス板５２側に突出可能な第２大入賞口開閉扉１７ｂを有しており、この第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技盤面側に突出する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。そして、第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技盤面に突出していると、遊技球を第２大入賞口１７内に導く受け皿として機能し、遊技球が第２大入賞口１７に入球可能となる。この第２大入賞口１７には第２大入賞口検出スイッチ１７ａが設けられており、この第２大入賞口検出スイッチ１７ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００２８】
さらに、上記遊技領域６の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート１３と、遊技球が入球可能な第１大入賞口１６とが設けられている。
【００２９】
このため、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート１３と第１大入賞口１６とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域６の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過しないことから、第２始動口１５にある一対の可動片１５ｂが開状態とならず、第２始動口１５に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
【００３０】
この普通図柄ゲート１３には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ１３ａ（図６参照）が設けられており、このゲート検出スイッチ１３ａが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
【００３１】
第１大入賞口１６は、通常は第１大入賞口開閉扉１６ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第１大入賞口開閉扉１６ｂが開放されるとともに、この第１大入賞口開閉扉１６ｂが遊技球を第１大入賞口１６内に導く受け皿として機能し、遊技球が第１大入賞口１６に入球可能となる。第１大入賞口１６には第１大入賞口検出スイッチ１６ａ（図６参照）が設けられており、この第１大入賞口検出スイッチ１６ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００３２】
さらには、遊技領域６の最下部であって遊技領域６の最下部の領域には、一般入賞口１２、第１始動口１４、第２始動口１５、第１大入賞口１６および第２大入賞口１７のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１１が設けられている。
【００３３】
また、遊技領域６の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材７が設けられている。この飾り部材７の略中央部分には、液晶表示装置（ＬＣＤ）３１が設けられており、この液晶表示装置３１の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置３３及び左右の装飾部４００Ｌ、４００Ｒが設けられている。
【００３４】
この液晶表示装置３１は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための３個の演出図柄３６が表示され、特定の演出図柄３６の組合せ（例えば、７７７等）が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。
より具体的には、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときには、３個の演出図柄３６をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄３６を停止表示するものである。また、この演出図柄３６の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
【００３５】
上記演出用駆動装置３３は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置３３は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置３３の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
【００３６】
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置３２は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置３４ａ、３４ｂは、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
【００３７】
遊技領域６の右下方には、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５が設けられている。
【００３８】
上記第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口１４に遊技球が入球したことを契機として主制御基板１１０で行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、７セグメントのＬＥＤで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置２０に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「７」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「７」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
【００３９】
ここで、「大当たりの抽選」とは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第１特別図柄表示装置２０において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口１５に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の表示態様と同一である。
【００４０】
また、第１の実施形態において「大当たり」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として主制御基板１１０で行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７が開放されるラウンド遊技を計１５回行う。各ラウンド遊技における第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。
なお、この大当たり遊技には、複数種類の大当たりが設けられているが、詳しくは後述する。
【００４１】
また、普通図柄表示装置２２は、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２２が点灯し、その後、上記第２始動口１５が所定時間、第２の態様に制御される。
【００４２】
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置２２において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【００４３】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。より詳細には、第１始動口１４に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第１保留として記憶し、第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第２保留として記憶する。
【００４４】
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４とに表示される。なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点滅する。また、第２特別図柄保留表示器２４においても、上記と同様に第２保留の保留個数が表示される。
【００４５】
そして、普通図柄の上限保留個数も４個に設定されており、その保留個数が、上記第１特別図柄保留表示器２３および第２特別図柄保留表示器２４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２５において表示される。
【００４６】
（受皿ユニット８の構成）
図３において、受皿ユニット８の球皿部７１の前側及び右側には、斜め前方に傾斜する傾斜面部７４が設けられている。傾斜面部７４の右側部には、演出ボタン３５が配置されている。演出ボタン３５の内側には、演出ボタン検出スイッチ３５ａ（図６参照）が設けられており、演出ボタン３５の操作は、例えば遊技中における特定のリーチ演出に際し、演出ボタン３５の操作を促すガイダンスが液晶表示装置３１に表示されている間有効となる。
【００４７】
演出ボタン３５の左側には、遊技者による各種操作入力を行うための十字キー１００が設けられている。十字キー１００の内側には、十字キー検出スイッチ１００ａ（図６参照）が設けられており、十字キー１００の操作は、十字キー１００の操作を促すガイダンスが液晶表示装置３１に表示されている間有効となる。
【００４８】
演出ボタン３５の左斜め後側には、整列路７２が設けられている。
【００４９】
整列路７２の右側には、球抜きボタン７５が設けられており、球抜きボタン７５を手動で押し続けることにより、整列路７２の先端に設けた開閉板を移動させて球皿側球排出口７６を開放し、上球受皿に貯留された遊技球を球抜きして下側球排出口７７（図２参照）に送るようにしている。下側球排出口７７から排出される遊技球は、通常、ドル箱と呼ばれる遊技球収納箱に受け止められ収納される。
【００５０】
傾斜面部７４の前部の左右及び中央には、球貸しボタン７８、返却ボタン７９及び表示部８０が設けられている。
【００５１】
受皿ユニット８の下側には、下側演出用照明装置３４ｂが設けられている。
【００５２】
（ガラス枠５０の構成）
図４において、ガラス枠５０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板５２を支持している。なお、ガラス板５２は、ガラス枠５０に対して着脱可能に固定されている。
【００５３】
またガラス枠５０は、左右方向の一端側（たとえば遊技機１に正対して左側）においてヒンジ機構部５１を介して外枠６０に連結されており、ヒンジ機構部５１を支点として左右方向の他端側（たとえば遊技機１に正対して右側）を外枠６０から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠５０は、ガラス板５２とともに遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部５１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠６０の内側部分を開放することができる。ガラス枠５０の他端側には、ガラス枠５０の他端側を外枠６０に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠５０には、ガラス枠５０が外枠６０から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ１３３も設けられている。
【００５４】
（遊技機１の裏面の構成）
図５において、遊技機１の裏面には、主制御基板１１０、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、電源基板１７０、遊技情報出力端子板３０などが設けられている。また、電源基板１７０に遊技機１に電力を給電するための電源プラグ１７１や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００５５】
（遊技システム全体のブロック図）
次に、図６の遊技システム９全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【００５６】
図６において、遊技システム９は、遊技球貸出装置９１に遊技機１を接続したものである。
遊技機１において、主制御基板１１０は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第１始動口検出スイッチ１４ａ等の各種検出信号を入力して、第１特別図柄表示装置２０や第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ等を駆動させて遊技を制御するものである。
【００５７】
この主制御基板１１０は、メインＣＰＵ１１０ａ、メインＲＯＭ１１０ｂおよびメインＲＡＭ１１０ｃから構成されるワンチップマイコン１１０ｍと、主制御用の入力ポートと出力ポート（図示せず）と少なくとも備えている。
【００５８】
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板１３０、一般入賞口１２に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ１２ａ、普通図柄ゲート１３に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ１３ａ、第１始動口１４に遊技球が入球したことを検知する第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口１５に遊技球が入球したことを検知する第２始動口検出スイッチ１５ａ、第１大入賞口１６に遊技球が入球したことを検知する第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口１７に遊技球が入球したことを検知する第２大入賞口検出スイッチ１７ａが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板１１０に入力される。
【００５９】
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板１３０、第２始動口１５の一対の可動片１５ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１５ｃ、第１大入賞口開閉扉１６ｂを動作させる第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、第２大入賞口開閉扉１７ｂを動作させる第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ、特別図柄を表示する第１特別図柄表示装置２０と第２特別図柄表示装置２１、普通図柄を表示する普通図柄表示装置２２、特別図柄の保留球数を表示する第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器２５、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板３０が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
【００６０】
メインＣＰＵ１１０ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１１０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【００６１】
主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル、普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル等がメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、第１の実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル（図１０参照）、普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル（図１０参照）、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル（図１１参照）、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル（図１２参照）、大入賞口開放態様テーブル（図１３参照）特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル、等がメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、第１の実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００６２】
主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃは、メインＣＰＵ１１０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインＲＡＭ１１０ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、第１特別図柄乱数値記憶領域、第２特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、遊技状態記憶領域（高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域）、高確率遊技回数（Ｘ）カウンタ、時短回数（Ｊ）カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００６３】
遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００６４】
電源基板１７０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１に電源電圧を供給するとともに、遊技機１に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１１０に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００６５】
演出制御基板１２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１２０は、サブＣＰＵ１２０ａ、サブＲＯＭ１２０ｂ、サブＲＡＭ１２０ｃを備えており、主制御基板１１０に対して、当該主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ３５ａ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１４０または画像制御基板１５０に送信する。サブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００６６】
例えば、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４ａ、３４ｂに所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０へ送信する。
【００６７】
演出制御基板１２０のサブＲＯＭ１２０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄３６の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブＲＯＭ１２０ｂに記憶されている。なお、上述したテーブルは、第１の実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００６８】
演出制御基板１２０のサブＲＡＭ１２０ｃは、複数の記憶領域を有している。
サブＲＡＭ１２０ｃには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等に加えて、エンディングフラグを記憶するための長当たりエンディングフラグ記憶領域、長当たり遊技フラグを記憶するための長当たり遊技フラグ記憶領域等、各種フラグの記憶領域が設定されている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００６９】
払出制御基板１３０は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１３０は、払出ＣＰＵ１３０ａ、払出ＲＯＭ１３０ｂ、払出ＲＡＭ１３０ｃから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板１１０に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵ１３０ａは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ１３２、扉開放スイッチ１３３、球貸しボタン検出スイッチ７８ａ、返却ボタン検出スイッチ７９ａ、遊技球貸出装置９１、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭ１３０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１１０に送信する。また、払出制御基板１３０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ１３１と、遊技球貸出装置９１内の記録媒体に記録された金額の残高の情報を表示する表示部８０が接続されている。球貸しボタン検出スイッチ７８ａは、球貸しボタン７８の操作を検出する。返却ボタン検出スイッチ７９ａは、返却ボタン７９の操作を検出する。払出ＣＰＵ１３０ａは、球貸しボタン検出スイッチ７８ａが球貸しボタン７８の操作を検知した場合、遊技球貸出装置９１に球貸し指定コマンドを送信し、返却ボタン検出スイッチ７９ａが返却ボタン７９の操作を検知した場合、遊技球貸出装置９１に記録媒体返却指定コマンドを送信する。
【００７０】
遊技球貸出装置９１は、遊技用記録媒体に対応して設定された金額の残高を表示部８０に表示させるための金額残高指定コマンドを払出ＣＰＵ１３０ａに送信する。遊技球貸出装置９１は、球貸し指定コマンドを受信した場合、球貸しボタン検出スイッチ７８ａの一回の操作に対応した取引単位の金額を遊技用記録媒体に対応して設定された金額から減算するとともに、取引単位の金額に対応する遊技球の個数を示す払出個数指定コマンドを払出ＣＰＵ１３０ａに送信する。払出ＣＰＵ１３０ａは、遊技球貸出装置９１からの払出個数指定コマンドまたは主制御基板１１０から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭ１３０ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ１３１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭ１３０ｃは、払出ＣＰＵ１３０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。遊技球貸出装置９１は、記録媒体返却指定コマンドを受信した場合、遊技用記録媒体を排出する制御を実行するとともに、遊技用記録媒体が排出されたことを表示部８０に表示させるための記録媒体排出表示指定コマンドを払出ＣＰＵ１３０ａに送信する。
【００７１】
ランプ制御基板１４０は、遊技盤２に設けられた演出用照明装置３４ａ、３４ｂを点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置３３を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０に接続されており、演出制御基板１２０から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００７２】
画像制御基板１５０は、液晶表示装置３１及び音声出力装置３２と接続されており、演出制御基板１２０から送信された各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置３１における画像の表示制御、音声出力装置３２における音声の出力制御を行う。
画像制御基板１５０の詳しい説明は、図８の画像制御基板のブロック図を用いて後述する。
【００７３】
発射制御基板１６０は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板１６０は、入力側にタッチセンサ３ａおよび発射ボリューム３ｂが接続されており、出力側に発射用ソレノイド４ａおよび玉送りソレノイド４ｂを接続している。発射制御基板１６０は、タッチセンサ３ａからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム３ｂから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド４ａや玉送りソレノイド４ｂを通電させる制御を行う。
【００７４】
タッチセンサ３ａは、操作ハンドル３の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル３に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ３ａは、遊技者が操作ハンドル３に触れたことを検知すると、発射制御基板１６０（図６参照）に発射用ソレノイド４ａの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御基板１６０は、大前提としてタッチセンサ３ａからタッチ信号の入力がなければ、遊技球２００を遊技領域６に発射させないように構成されている。
【００７５】
発射ボリューム３ｂは、操作ハンドル３が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム３ｂは、その発射ボリューム３ｂに印加された定電圧（例えば５Ｖ）を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板１６０に供給する（発射制御基板１６０に供給する電圧を可変させる）。発射制御基板１６０は、発射ボリューム３ｂにより分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド４ａを通電して、発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃを回転させることで、遊技球２００を遊技領域６に発射させる。
【００７６】
発射用ソレノイド４ａは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド４ａには打出部材４ｃが直結されており、発射用ソレノイド４ａが回転することで、打出部材４ｃを回転させる。
【００７７】
ここで、発射用ソレノイド４ａの回転速度は、発射制御基板１６０に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、１個の遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００７８】
玉送りソレノイド４ｂは、直進ソレノイドから構成され、球皿部７１にある遊技球を、発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃに向けて１個ずつ送り出す。
【００７９】
（遊技球貸出装置のブロック図）
次に、図７の遊技球貸出装置９１全体のブロック図を用いて、遊技球の貸出し制御の制御について説明する。
遊技球貸出装置９１は、遊技用記録媒体であるプリペイドカード１０（図１参照）に関連付けられた度数の残数（以下、「残度数」と言う）を管理するためのプリペイドカード管理用ターミナルコントローラ（以下、プリペイドカード管理Ｔ／Ｃと称す。）７０１を中心としたホール管理遊技システムと、遊技店にて予め登録処理された遊技客の会員情報を管理する会員管理用ターミナルコントローラ（以下、「会員管理Ｔ／Ｃ」と言う）７０２を中心とした会員管理システムとに帰属している。
【００８０】
このうち、ホール管理遊技システムは、プリペイドカード管理Ｔ／Ｃ７０１、「島」と呼ばれるグループごとに設けられた島コントローラ及びカード発行機が接続された構成となる。さらに、島コントローラには、各島に設置された複数の遊技機１それぞれに併設された遊技球貸出装置９１内の遊技球貸出装置９１が接続されている。
【００８１】
遊技機１は、プリペイドカード対応のいわゆるＣＲパチンコ機であるものとしている。
【００８２】
遊技球貸出装置９１は、プリペイドカード管理Ｔ／Ｃ７０１と各遊技機１との間に介在し、プリペイドカード管理Ｔ／Ｃ７０１に対してプリペイドカード１０の残度数の問い合わせや残度数の減算要求を行うとともに、残度数がある場合に遊技機１に対して玉投出指示を行うことにより遊技球の貸出しを行う装置である。
【００８３】
前記カード発行機は、現金が入金された場合に、該入金金額に応じた有価価値（度数）が関連付けられるプリペイドカード１０の発行処理並びにプリペイドカードＰＣに関連付けられた度数に対する加算処理を主機能とするものであり、遊技店に数台設置されている。
【００８４】
プリペイドカード管理Ｔ／Ｃ７０１は、プリペイドカード１０の識別情報（プリペイドカードＩＤ）及びこのプリペイドカード１０の残度数を記憶管理する装置である。例えば、遊技球貸出装置９１にて高額紙幣が挿入された場合には、遊技球貸出装置９１から発行対象となる内蔵カードのプリペイドカードＩＤとともに挿入紙幣の金額を受け付け、当該プリペイドカードＩＤに挿入紙幣分の金額を価値付けた後、遊技球貸出装置９１に「価値付け完了通知」を返信する。なお、第１の実施形態では、カードに記録した磁気データを改ざんするなどの不正行為を防止する観点から、プリペイドカード１０には「度数」を記録せず、プリペイドカード１０の識別情報のみを記録する構成を採用することとする。
【００８５】
一方、前記会員管理システムは、会員管理Ｔ／Ｃ７０２、島コントローラ、計数機、景品管理装置及び景品払出機が接続された構成となる。さらに、上述したように、遊技球貸出装置９１内のユニット３０Ａが島コントローラを通じて接続されている。
【００８６】
遊技球貸出装置９１は、上述した球貸し機能に加え、会員カードを受け入れて会員管理Ｔ／Ｃ７０２に預け入れられた貯玉を引き落とすいわゆる再プレイの機能を有する。具体的には、会員が遊技球貸出装置９１に会員カードを挿入すると、会員管理Ｔ／Ｃ７０２が管理する貯玉残高から再プレイ分の玉数を減算するとともに、遊技機１に対して玉投出指示を行う。
【００８７】
前記計数機は、遊技客が獲得した遊技球を計数する計数機であり、その計数結果をバーコード印字した計数レシートを発行するレシート発行機能も有する。また、この計数機は、会員管理Ｔ／Ｃ７０２にて記憶管理される貯玉残高に計数結果の一部または全部を貯玉加算させる計数貯玉機能を有している。
【００８８】
前記景品管理装置は、遊技店内に設けられる景品交換カウンタに配設された販売時点情報管理端末（ＰＯＳ（Point of Sａles）端末）と呼ばれる景品交換用の端末装置である。具体的には、景品交換カウンタ内の係員が、前記計数機から排出された獲得玉数がバーコード印字された計数レシートを遊技客から受け取ると、この計数レシートから獲得玉数をバーコードリーダで読み取るとともに、この獲得玉数分の一般景品を係員による手作業で遊技客に受け渡す。また、遊技客が特殊景品への交換を希望する場合には、係員はこの景品管理装置に設けられた特殊景品交換ボタンを押下し、景品払出機に獲得玉数分の特殊景品の払い出しを指示する。
【００８９】
また、この景品管理装置では、計数レシートから読み取った獲得玉数の一部又は全部を会員又は仮会員の貯玉残高に預け入れることもできる。例えば、係員が貯玉を希望する会員から計数レシート及び会員カードを受け取ったならば、この会員カードを景品管理装置のカードリーダに挿入して会員ＩＤを読み取った後に、貯玉操作を行って会員管理Ｔ／Ｃ７０２に貯玉依頼を行う。
【００９０】
会員管理Ｔ／Ｃ７０２は、図示しない会員管理テーブルを用いて遊技店に登録された会員及び仮会員の統括管理を行う管理装置である。この会員管理テーブルは、会員ＩＤ、貯玉残高及び属性情報を対応付けて記憶している。そして、前記計数機又は景品管理装置から貯玉加算依頼を受け付けたならば該当する貯玉口座内の貯玉残高を加算処理し、遊技球貸出装置９１又は景品管理装置から貯玉減算依頼を受け付けたならば該当する貯玉口座内の貯玉残高を減算処理する。
【００９１】
このように、遊技球貸出装置９１の遊技球貸出装置９１では、プリペイドカード管理Ｔ／Ｃ７０１と協働してプリペイドカード１０を用いた遊技球の貸出サービスを提供し、また、会員管理Ｔ／Ｃ７０２と協働して会員カードを用いた貯玉・再プレイサービスを提供している。
【００９２】
遊技球貸出装置９１は、操作部４１１と、表示部４１２と、ＩＦ部４２４と、遊技機用ＩＦ部４２５と、リモコン受光部４１４と、ＢＶユニット部４１３と、カードリーダ（Ｃ／Ｒ）４１５と、搬送／繰出機構部４１６と、カード収納部４１７と、記憶部４１８と、制御部４２１とを有する。
【００９３】
操作部４１１は、テンキー、貸出ボタン、返却ボタン及び再プレイボタンなどの各種ボタン群の総称であり、また、表示部４１２は、状態表示ランプ、カード状態表示ランプ、入金可能ランプ及び７ＳＥＧ表示部などの総称である。
【００９４】
ＩＦ部４２４は、当該遊技球貸出装置９１と他の装置（例えば、プリペイドカードＴ／Ｃ７０１、会員管理Ｔ／Ｃ７０２、島コントローラ、などの装置）の間で各種通信の制御を行うためのインターフェースであり、遊技機用ＩＦ部４２５は、当該遊技球貸出装置９１と遊技機１との間で各種通信の制御を行うためのインターフェースである。
【００９５】
ＢＶユニット部４１３は、遊技球貸出装置９１前面の紙幣挿入口に挿入された紙幣の金種（千円、二千円、五千円及び一万円）を識別する紙幣識別機であり、識別した挿入紙幣の金種を制御部４２１に出力する。また、挿入紙幣が偽造紙幣である場合には、当該紙幣を返却する。
リモコン受光部４１４は、図示しない専用のリモコンから照射される赤外線を受光するものであり、リモコンから照射される赤外線を通じて遊技球貸出装置９１に対する各種操作（例えば、プリペイドカード１０の補充操作及び回収操作など）を受け付ける。
【００９６】
Ｃ／Ｒ４１５は、遊技球貸出装置９１前面のカード挿排口９３に挿入されたプリペイドカード１０や会員カードなどの各種カードに記録された情報を読み込むカードリーダであり、具体的には、これら各種カードからプリペイドカード１０の識別情報や会員カードの識別情報を読み込み、該読み込んだ情報を制御部４２１に出力する。
【００９７】
カード収納部４１７は、残度数が価値付けられていないプリペイドカード１０を収納する収納部であり、遊技客がプリペイドカード１０を持参していなくとも現金により遊技可能にするため、事前に複数枚のプリペイドカード１０を収納したものである。例えば、遊技客によって紙幣が挿入されると、収納されているプリペイドカード１０のうち搬送／繰出機構部４１６に１番近いものが現金による度数関連付けの対象とされる。
【００９８】
搬送／繰出機構部４１６は、カード挿排口９３（図１参照）の奥側に設けられ、各種カードの搬送／繰出を行う機構部である。具体的には、カード挿排口９３から挿入されたプリペイドカード１０をＣ／Ｒ４１５に搬送したり、Ｃ／Ｒ４１５内に保持されたプリペイドカード１０をカード収納部４１７に搬送したり、また、カード収納部４１７に収納された内蔵プリペイドカード１０をＣ／Ｒ４１５に繰り出したり、Ｃ／Ｒ４１５に保持されたプリペイドカード１０をカード挿排口９３に繰り出したりする。
【００９９】
記憶部４１８は、制御部４２１による各種処理に必要なデータおよびプログラムを格納する格納手段（記憶手段）であり、本発明に関連する情報として、当該遊技球貸出装置９１が何番台の遊技機１に併設されているかを表す台番号情報４１９を記憶している。
【０１００】
制御部４２１は、遊技球貸出装置９１の全体制御を司る制御部であり、ＣＰＵ４２１ａを備え、当該ＣＰＵ４２１ａにカード情報処理部４２２及び球貸し処理部４２３を備える。制御部４２１は、ＲＡＭに着席フラグ記憶領域、カード返却操作フラグ記憶領域等の記憶領域を備える。
【０１０１】
制御部４２１は、遊技機１の払出ＣＰＵ１３０ａから記録媒体返却指定コマンドを受信するとカード返却操作フラグ記憶領域のカード返却操作フラグをオン（カード返却操作フラグ＝０１をセット）する。制御部４２１は、操作部４１１の返却ボタンが押圧操作されると、カード返却操作フラグ記憶領域のカード返却操作フラグをオン（カード返却操作フラグ＝０１がセット）し、操作部４１１の返却ボタンが操作された状態から操作されなくなると、カード返却操作フラグをオフ（カード返却操作フラグ＝００をセット）する。
制御部４２１は、リセットされるまで時間を計時し続ける着席タイマカウンタを備えている。
【０１０２】
カード情報処理部４２２は、当該遊技球貸出装置９１にて利用されるプリペイドカード１０の情報を管理する処理部である。具体的には、プリペイドカード管理Ｔ／Ｃ７０１と協働して、カード収納部４１７に内蔵されるプリペイドカード１０に挿入紙幣の金額を価値付けたり、遊技球の貸出対価として挿入中のプリペイドカード１０から所定数の度数（例えば、１度の貸出操作で貸し出される度数を「５度数」とする）を減算徴収したり、また、カード挿排口９３を介してプリペイドカード１０を受け入れた場合には、Ｃ／Ｒ４１５を通じて読み取ったプリペイドカードＩＤに対応する残度数を問合せて取得したりもする。
【０１０３】
球貸し処理部４２３は、遊技球を貸し出す「球貸し処理」を行う処理部である。具体的には、残度数が存在するプリペイドカード１０が挿入された状態で、遊技客による貸出操作が行われた場合（例えば、貸出ボタンの押下を受け付けた場合）に、カード情報処理部４２２にてプリペイドカード１０の残度数が所定度数（例えば、５度数）減算された後に、遊技機１に５回の球貸し指示を行って遊技機１内部の払出制御基板１３０に５度数分の遊技球「１２５個」の払い出しを行わせる。
【０１０４】
このように、遊技球貸出装置９１においては、初期設定が終了していれば、プリペイドカード管理Ｔ／Ｃ７０１と協働してプリペイドカード１０を用いた遊技球の貸出サービスを提供することができる。また、ここでは説明を省略したが、会員管理Ｔ／Ｃ７０２と協働して会員カードを用いた貯玉・再プレイサービスも提供することもできる。
【０１０５】
遊技機用ＩＦ部４２５は、当該遊技球貸出装置９１と遊技機１との間で各種通信の制御を行うためのインターフェースである。
遊技球貸出装置９１において、制御部４２１は、カード収納部４１７に収納された会員カードの識別情報に対応する会員管理Ｔ／Ｃ７０２の口座に記憶したりすることが可能である。前記計数機は、プリペイドカード１０や会員カードの識別情報に対応して記憶された遊技球の個数に応じて、計数レシートを発行する。また前記計数機は、会員管理Ｔ／Ｃ７０２にて記憶管理される貯玉残高に出球数の一部または全部を貯玉加算させる計数貯玉機能を有している。
記憶部４１８に記憶された出球数は、カード収納部４１７からプリペイドカード１０または会員カードが排出される毎にリセットされる。
【０１０６】
（画像制御基板のブロック図）
次に、図８の画像制御基板１５０のブロック図を用いて、画像表示制御について説明する。
【０１０７】
図８において、画像制御基板１５０は、液晶表示装置３１，遊技球貸出装置９１の画像表示制御を行うためホストＣＰＵ１５０ａ、ホストＲＡＭ１５０ｂ、ホストＲＯＭ１５０ｃ、ＣＧＲＯＭ１５１、水晶発振器１５２、ＶＲＡＭ１５３、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）２０００と、音声制御回路３０００とを備えている。
【０１０８】
ホストＣＰＵ１５０ａは、演出制御基板１２０から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、ＶＤＰ２０００にＣＧＲＯＭ１５１に記憶されている画像データを液晶表示装置３１，遊技球貸出装置９１に表示させる指示を行う。かかる指示は、ＶＤＰ２０００における制御レジスタ２０１０におけるデータの設定、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの出力によって行われる。
また、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ２０００からＶブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
【０１０９】
さらに、ホストＣＰＵ１５０ａは、音声制御回路３０００にも、演出制御基板１２０から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置３２に出力させる指示を行う。
【０１１０】
ホストＲＡＭ１５０ｂは、ホストＣＰＵ１５０ａに内蔵されており、ホストＣＰＵ１５０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、ホストＲＯＭ１５０ｃから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。また、ホストＲＡＭ１５０ｂの記憶領域には、演出タイマカウンタ等の各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【０１１１】
また、ホストＲＯＭ１５０ｃは、マスクＲＯＭで構成されており、ホストＣＰＵ１５０ａの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
【０１１２】
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、パラメータ（スプライトの表示位置、転送先アドレス等）、描画方法等などの情報を記憶している。
【０１１３】
ＣＧＲＯＭ１５１は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば、３２×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなる画像データ（スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。なお、前記画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。
【０１１４】
さらに、ＣＧＲＯＭ１５１には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
なお、ＣＧＲＯＭ１５１は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【０１１５】
水晶発振器１５２は、パルス信号をＶＤＰ２０００（クロック生成回路２０５０）に出力し、このパルス信号を分周することで、クロック生成回路２０５０にてＶＤＰ２０００が制御を行うためのシステムクロック、液晶表示装置３１，遊技球貸出装置９１と同期を図るための同期信号等が生成される。
【０１１６】
ＶＲＡＭ１５３は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なＳＲＡＭで構成されている。
【０１１７】
また、ＶＲＡＭ１５３は、ホストＣＰＵ１５０ａから出力されたメインの液晶表示装置３１用のディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域１５３ａと、伸長回路２０６０により伸長された液晶表示装置３１用の画像データを記憶する展開記憶領域１５３ｂと、液晶表示装置３１用の画像を描画または表示するための第１フレームバッファ１５３ｃ、第２フレームバッファ１５３ｄとを有している。また、ＶＲＡＭ１５３には、パレットデータも記憶される。
【０１１８】
なお、この２つのフレームバッファは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
【０１１９】
ＶＤＰ２０００は、いわゆる画像プロセッサであり、ホストＣＰＵ１５０ａからの指示に基づいて、いずれかのフレームバッファ（表示用フレームバッファ）から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて、映像信号（ＲＧＢ信号等）を生成して、液晶表示装置３１，遊技球貸出装置９１に出力するものである。
【０１２０】
また、ＶＤＰ２０００は、制御レジスタ２０１０と、ＣＧバス  Ｉ／Ｆ２０２０と、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ２０３０と、クロック生成回路２０５０と、伸長回路２０６０と、描画回路２０７０と、表示回路２０８０と、メモリコントローラ２０９０とを備えている。
【０１２１】
制御レジスタ２０１０は、ＶＤＰ２０００が描画や表示の制御を行うためレジスタであり、制御レジスタ２０１０に対するデータの書き込みと読み出しで、描画の制御や表示の制御が行われる。ホストＣＰＵ１５０ａは、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ２０３０を介して、制御レジスタ２０１０に対するデータの書き込みと読み出しを行うことができる。
この制御レジスタ２０１０は、ＶＤＰが動作するために必要な基本的な設定を行うシステム制御レジスタ、データの転送に必要な設定をするデータ転送レジスタ、描画の制御をするための設定をする描画レジスタ、バスのアクセスに必要な設定をするバスインターフェースレジスタ、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする伸長レジスタ、表示の制御をするための設定をする表示レジスタ等の複数種類のレジスタを備えている。
【０１２２】
ＣＧバス  Ｉ／Ｆ２０２０は、ＣＧＲＯＭ１５１との通信用のインターフェース回路であり、ＣＧバス  Ｉ／Ｆ２０２０を介して、ＣＧＲＯＭ１５１からの画像データがＶＤＰ２０００に入力される。
また、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ２０３０は、ホストＣＰＵ１５０ａとの通信用のインターフェース回路であり、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ２０３０を介して、ホストＣＰＵ１５０ａがＶＤＰ２０００にディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、ＶＤＰ２０００からの各種の割込信号をホストＣＰＵ１５０ａが入力したりする。
【０１２３】
データ転送回路２０４０は、各種デバイス間のデータ転送を行う。
具体的には、ホストＣＰＵ１５０ａとＶＲＡＭ１５３とのデータ転送、ＣＧＲＯＭ１５１とＶＲＡＭ１５３とのデータ転送、ＶＲＡＭ１５３の各種記憶領域（フレームバッファも含む）の相互間のデータ転送を行う。
【０１２４】
クロック生成回路２０５０は、水晶発振器１５２よりパルス信号を入力し、ＶＤＰ２０００の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、液晶表示装置３１用の同期信号生成用クロックを生成し、表示回路を介して液晶表示装置３１用の同期信号をそれぞれ液晶表示装置３１に出力する。
【０１２５】
伸長回路２０６０は、ＣＧＲＯＭ１５１に圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを展開記憶領域１５３ｂに記憶させる。
【０１２６】
描画回路２０７０は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。
【０１２７】
表示回路２０８０は、ＶＲＡＭ１５３にある「表示用フレームバッファ」に記憶された画像データ（デジタル信号）から、液晶表示装置３１用の映像信号として画像の色データを示すＲＧＢ信号（アナログ信号）を生成し、生成した液晶表示装置３１用の映像信号（ＲＧＢ信号）を液晶表示装置３１に出力する回路である。さらに、表示回路２０８０は、液晶表示装置３１と同期を図るための同期信号（垂直同期信号、水平同期信号等）も液晶表示装置３１に出力する。
なお、第１の実施形態では、映像信号として、デジタル信号をアナログ信号に変換したＲＧＢ信号を液晶表示装置３１，遊技球貸出装置９１に出力するように構成したが、デジタル信号のまま映像信号を出力してもよい。
【０１２８】
メモリコントローラ２０９０は、ホストＣＰＵ１５０ａからフレームバッファ切換えの指示があると、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とを切り替える制御を行うものである。
【０１２９】
音声制御回路３０００には、音声データが多数格納されている音声ＲＯＭが備えられており、音声制御回路３０００が、演出制御基板１２０から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出するとともに、音声出力装置３２における音声出力制御をする。
【０１３０】
（ＶＤＰ２０００における制御レジスタの構造図）
ここで、図９を参照して、ＶＤＰ２０００に備えられた制御レジスタ２０１０の構成について説明する。図９は、ＶＤＰ２０００における制御レジスタ２０１０の代表的なデータを取得して示した構造図である。
【０１３１】
上述した通り、制御レジスタ２０１０は、システム制御レジスタ、データ転送レジスタ、描画レジスタ、バスインターフェースレジスタ、伸長レジスタ、表示レジスタとの６種類のレジスタを備えているが、図９は、システム制御レジスタ、描画レジスタ、伸長レジスタ、表示レジスタの代表的なデータを取得して示した構造図である。
【０１３２】
図９（ａ）は、システム制御レジスタの０〜１ｂｉｔ目を取得した構造図である。システム制御レジスタの０ｂｉｔ目が、Ｖブランク割込信号を出力させることを指示するデータであり、システム制御レジスタの１ｂｉｔ目が、描画終了割込信号を出力させることを指示するデータである。これらのシステム制御レジスタの０〜１ｂｉｔ目が、「割込レジスタ」に該当する。
具体的には、クロック生成回路２０５０により１／６０秒（約１６．６ｍｓ）毎にＶブランク割込信号（垂直同期信号）が生成され、かかるＶブランク割込信号が生成される毎にシステム制御レジスタの０ｂｉｔ目に１がセットされる。また、描画回路２０７０は、描画が終了すると、システム制御レジスタの１ｂｉｔ目に１をセットする。
そして、これらの「割込レジスタ」に１がセットされると、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ２０３０はＶブランク割込信号または描画終了割込信号をホストＣＰＵ１５０ａに出力する。なお、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ２０３０は、各種割込信号を出力後には、各種割込レジスタの対応するｂｉｔに０をセットする。
【０１３３】
図９（ｂ）は、描画レジスタの０ｂｉｔ目を取得した構造図である。描画レジスタの０ｂｉｔ目は、描画回路２０７０に描画の実行開始を指示するデータである。
具体的には、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ２０３０を介して、描画レジスタの０ｂｉｔ目に１をセットして、描画回路２０７０に描画の実行開始を指示する。描画回路２０７０は、描画を開始すると、描画レジスタの０ｂｉｔ目に０をセットする。
【０１３４】
図９（ｃ）は、伸長レジスタの０〜１ｂｉｔ目を取得した構造図である。伸長レジスタの０ｂｉｔ目は、伸長回路２０６０に圧縮された画像の伸長開始を指示するデータである。また、伸長レジスタの１ｂｉｔ目は、伸長回路２０６０の伸長実行状態を示すデータである。
具体的には、描画回路２０７０は、ホストＣＰＵ１５０ａから出力されたディスプレイリストを解析し、使用する画像データがＶＲＡＭ１５３の展開記憶領域１５３ｂに存在しないと、伸長レジスタの０ｂｉｔ目に１をセットして、伸長回路２０６０に使用する画像データの伸長を開始させて展開記憶領域１５３ｂに記憶させる指示を行う。伸長回路２０６０は、伸長を開始すると、伸長レジスタの０ｂｉｔ目に０をセットする。
また、伸長回路２０６０は、伸長を実行している間は伸長レジスタの１ｂｉｔ目に１をセットし、圧縮された画像の伸長が終了すると伸長レジスタの１ｂｉｔ目に０をセットする。
【０１３５】
図９（ｄ）は、表示レジスタの０〜１ｂｉｔ目を取得した構造図である。表示レジスタの０ｂｉｔ目は、表示回路２０８０に映像信号を出力させることを指示するデータであり、表示レジスタの１ｂｉｔ目は、ＶＲＡＭ１５３のフレームバッファを指定するデータである。
具体的には、ホストＣＰＵ１５０ａは、電源投入時に、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ２０３０を介して、表示レジスタの０ｂｉｔ目に１をセットして、表示回路２０８０に映像信号を作成して出力させることを指示する。これにより、表示回路２０８０は、指定されている「表示用フレームバッファ」にある画像データに基づいて、映像信号を生成して液晶表示装置３１に出力する。
また、ホストＣＰＵ１５０ａは、Ｖブランク割込信号を入力したときに描画が終了していれば、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ２０３０を介して、表示レジスタの１ｂｉｔ目に１を加算して、メモリコントローラ２０９０に「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える。すなわち、描画の終了毎に、表示レジスタの１ｂｉｔ目が１加算されていくので、「０→１→０→１→・・・・・」と切り替わっていく。
【０１３６】
以上の図９に示すレジスタの構造図は、あくまで制御レジスタ２０１０の代表的なデータを取得したものに過ぎず、より詳細なデータが存在することはいうまでもない。
【０１３７】
次に、図１０〜図１１を参照して、メインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【０１３８】
（大当たり判定テーブル）
図１０（ａ−１）、図１０（ａ−２）は、「大当たりの抽選」に用いられる大当り判定テーブルを示す図である。図１０（ａ−１）は、第１特別図柄表示装置２０において参照される大当り判定テーブルであり、図１０（ａ−２）は、第２特別図柄表示装置２１において参照される大当り判定テーブルである。図１０（ａ−１）と図１０（ａ−２）とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
【０１３９】
具体的には、大当り判定テーブルは、現在の確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図１０（ａ−１）に示す第１特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「７」、「８」という２個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「７」〜「２６」の２０個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。
また、図１０（ａ−１）に示す第１特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても、特別図柄判定用乱数値が「５０」、「１００」、「１５０」、「２００」の４個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜５９８であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１／２９９．５であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１０倍アップして１／２９．９である。また、第１特別図柄表示装置においては、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても１／１４９．７５となる。
【０１４０】
（当たり判定テーブル）
図１０（ｂ）は、「普通図柄の抽選」に用いられる当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、時短遊技状態の有無と取得された普通図柄判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図１０（ｂ）に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「０」という１個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「０」〜「６５５３４」の６５５３５個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜６５５３５であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は１／６５５３６であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は６５５３５／６５５３６＝１／１．００００２である。
【０１４１】
（図柄決定テーブル）
図１１は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図１１（ａ）は、大当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図１１（ｂ）は、小当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図１１（ｃ）は、ハズレのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。
【０１４２】
具体的には、図１１に示す図柄決定テーブルによれば、特別図柄表示装置の種別（遊技球が入賞した始動口の種別）と、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類（停止図柄データ）が決定される。
例えば、第１特別図柄表示装置においては、大当たりのときには図１１（ａ）に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された大当たり図柄用乱数値が「５５」であれば、停止図柄データとして「０３」（特別図柄３（第１確変大当たり３））を決定する。また、第１特別図柄表示装置においては、小当たりのときには図１１（ｂ）に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された小当たり図柄用乱数値が「５０」であれば、停止図柄データとして「０８」（特別図柄Ｂ（小当たりＢ））を決定する。また、ハズレのときには、いずれの乱数値も参照せずに、停止図柄データとして「００」（特別図柄０（ハズレ））を決定する。
【０１４３】
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。
【０１４４】
なお、後述するように、特別図柄の種類（停止図柄データ）によって、大当たり遊技終了後の遊技状態、大当たり遊技の種類（図１２参照）が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり遊技の種類を決定するものといえる。
【０１４５】
次に、図１４を参照して、サブＲＯＭ１２０ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【０１４６】
（変動演出パターン決定テーブル）
図１４は、液晶表示装置３１等においての演出図柄３６の変動態様を決定するための変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
【０１４７】
サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から受信した特別図柄の変動パターン指定コマンド及び演出用乱数値１に基づいて、変動演出パターンを決定する。ここで、同じ特別図柄の変動パターン指定コマンドであっても演出用乱数値１に基づいて、異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、特別図柄の変動パターン指定コマンドの数を減少させて、主制御基板１１０における記憶容量の削減を図っている。
なお、「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出手段（液晶表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４ａ、３４ｂ）における具体的な演出態様をいう。例えば、液晶表示装置３１においては、変動演出パターンによって表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄３６の変動態様が決定される。また、第１の実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄３６の組合せの一部が停止表示され、他の演出図柄３６が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄３６の組合せとして「７７７」の３桁の演出図柄３６の組み合わせが設定されている場合に、２つの演出図柄３６が「７」で停止表示され、残りの演出図柄３６が変動表示を行っている状態をいう。
【０１４８】
サブＣＰＵ１２０ａは、変動演出パターンを決定すると、決定した変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板１５０のホストＣＰＵ１５０ａに送信する。
具体的には、演出パターン指定コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。また、変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドとしては、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「ＭＯＤＥ」が「Ａ１Ｈ」で設定され、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「ＭＯＤＥ」が「Ｂ１Ｈ」で設定され、変動演出パターンの識別番号に合わせて「ＤＡＴＡ」が設定される。
【０１４９】
図示は省略するが、演出パターン指定コマンドは、変動演出パターンに対応するもの以外にも、ＭＯＤＥの設定値を変化させて、「デモ演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０１Ｈ）」、「当たり開始演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０２Ｈ）」、「大当り演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０３Ｈ）」、「当たり終了演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０４Ｈ）」等の各種の演出パターン指定コマンドを画像制御基板１５０に送信する。
【０１５０】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。第１の実施形態においては、大当たりの抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第２始動口１５が有する一対の可動片１５ｂに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たりの抽選に関する状態（低確率遊技状態、高確率遊技状態）と一対の可動片１５ｂに関する状態（非時短遊技状態、時短遊技状態）とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
（１）「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
（２）「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、
（３）「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
（４）「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合とを設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機１の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を第１の実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
【０１５１】
第１の実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が１／２９９．５に設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が１／２９．９５に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。なお、この高確率遊技状態のときには、後述する高確率遊技フラグがセットされており、低確率遊技状態のときには、高確率遊技フラグがオフになっている。
また、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。
【０１５２】
第１の実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が２９秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放制御時間が０．２秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから２９秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第２始動口１５が約０．２秒間、第２の態様に制御される。
【０１５３】
これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が３秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放制御時間が３．５秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が１／６５５３６に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が６５５３５／６５５３６に設定される。なお、この時短遊技状態のときには、後述する時短遊技フラグがセットされており、非時短遊技状態のときには、時短遊技フラグがオフになっている。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過する限りにおいて、第２始動口１５が第２の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
また、普通図柄ゲート１３が第２の遊技領域６Ｒのみからなる第２の専用領域（遊技領域６の右側の領域）に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
【０１５４】
（大当たり遊技の種類の説明）
第１の実施形態においては、第１大入賞口１６を長い開放時間で開放させる「長当たり遊技」と、第２大入賞口１７を短い開放時間で開放させる「短当たり遊技」と、第２大入賞口１７を短い開放時間で開放させてから、長い開放時間で開放させる「発展当たり遊技」との３種類の「大当たり遊技」と、１種類の「小当たり遊技」とが設けられている。なお、第１の実施形態においては、「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
【０１５５】
第１の実施形態において「長当たり遊技」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、長大当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。
「長当たり遊技」においては、第１大入賞口１６が開放されるラウンド遊技を合計１５回行う。各ラウンド遊技における第１大入賞口１６の最大開放時間は最大２９秒に設定されており、この間に第１大入賞口１６に規定個数（９個）の遊技球が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技」は、第１大入賞口１６に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な特別遊技である。また、第１大入賞口１６は、遊技領域６の右側の領域に設けられていることから、「長当たり遊技」のときには、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
【０１５６】
第１の実施形態において「短当たり遊技」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、短当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。
「短当たり遊技」においては、第２大入賞口１７が開放されるラウンド遊技を合計１５回行う。各ラウンド遊技における第２大入賞口１７の最大開放時間は、最大０．０５２秒に設定されており、１個の遊技球が発射される発射時間（約０．６秒）よりも短くなっている。この間に第２大入賞口１７に規定個数（９個）の遊技球が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり第２大入賞口１７の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどない。つまり、「短当たり遊技」は、「長当たり遊技」とは異なり、賞球の獲得が困難な特別遊技である。
【０１５７】
第１の実施形態において「発展当たり遊技」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、発展当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。
「発展当たり遊技」においては、第２大入賞口１７が開放されるラウンド遊技を合計１５回行う。初回のラウンド遊技において、第２大入賞口１７の開放時間が短い開閉動作を複数回実行した後、第２大入賞口１７の開放時間が長い開閉動作を行う。２ラウンド遊技以降の第２大入賞口１７の最大開放時間は２９秒に設定されており、この間に第２大入賞口１７に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「発展当たり遊技」は、当初は第２大入賞口１７の開放時間が短い開閉動作を繰り返した後、第２大入賞口１７の開放時間が長い開閉動作を繰り返している間には、第２大入賞口１７に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
【０１５８】
第１の実施形態において「小当たり遊技」というのは、第１始動口１４もしくは第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、第２大入賞口１７が１５回開放される。このときの第２大入賞口１７の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似するように設定している。
【０１５９】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０１６０】
（主制御基板のメイン処理）
図１５を用いて、主制御基板１１０のメイン処理を説明する。
【０１６１】
電源基板１７０により電源が供給されると、メインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１６２】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１１０ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【０１６３】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動態様（変動時間）を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。
【０１６４】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０１６５】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１６を用いて、主制御基板１１０のタイマ割込処理を説明する。
【０１６６】
主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０１６７】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＣＰＵ１１０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１６８】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから１を減算する処理を行う。
【０１６９】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを＋１加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、乱数カウンタを０に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【０１７０】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３０と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１１０ａは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａ、ゲート検出スイッチ１３ａの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。
【０１７１】
具体的には、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａからの各種検出信号を入力した場合には、それぞれの入賞口毎に設けられた賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１７２】
さらに、第１始動口検出スイッチ１４ａから検出信号を入力した場合には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に１を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第１特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０１７３】
同様に、第２始動口検出スイッチ１５ａから検出信号を入力した場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第２特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０１７４】
また、ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０１７５】
さらに、第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａからの検出信号を入力した場合には、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に１を加算して更新する。
【０１７６】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図１７を用いて後述する。
【０１７７】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
具体的には、まず普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
そして、図１０（ｂ）に示す当たり判定テーブルを参照し、普通図柄保留記憶領域の第０記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド１５ｃを駆動させ、第２始動口１５を所定の開放時間、第２の態様に制御する。
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を２９秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を０．２秒間、第２の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を０．２秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を３．５秒間、第２の態様に制御する。
【０１７８】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１１０ａは、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、それぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板１３０に送信する。
【０１７９】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１１０ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０１８０】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１１０ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
また、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１および普通図柄表示装置２２の各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ６００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
さらに、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板１２０に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板１２０に送信されるコマンドの種別については、図１９を用いて後述する。
【０１８１】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させる。
【０１８２】
（主制御基板の特図特電制御処理）
図１７を用いて、主制御基板１１０の特図特電制御処理を説明する。
【０１８３】
まず、ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば大当り遊技終了処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば小当り遊技処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【０１８４】
ステップＳ３１０の特別図柄記憶判定処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。ここで、図１８を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。
【０１８５】
（主制御基板の特別図柄記憶判定処理）
図１８は、主制御基板１１０の特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【０１８６】
まず、ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされているか否かを判定する。
そして、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域のいずれの記憶領域にも１以上のデータがセットされていなければ、特図特電処理データ＝０を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。
一方、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされていれば、ステップＳ３１２に処理を移す。
【０１８７】
ステップＳ３１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理を行う。
具体的には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされている場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、第２特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各種乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図１０（ａ−２）に示す大当たり判定テーブルを参照して、第２特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
また、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされておらず、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に１以上のデータがセットされている場合には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、第１特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各種乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第０記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図１０（ａ−１）に示す大当たり判定テーブルを参照して、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
第１の実施形態では、第１特別図柄乱数値記憶領域よりも第２特別図柄乱数値記憶領域に記憶された乱数値が優先してシフト（消化）されることになる。しかしながら、始動口に入賞した順序で、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄記憶領域を第２特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０１８８】
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。
この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理（ステップＳ３１２）において「大当たり」と判定された場合には、図１１（ａ）に示す図柄決定テーブルを参照して、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄（特別図柄１〜特別図柄６）を決定する。また、上記大当り判定処理（ステップＳ３１２）において「小当たり」と判定された場合には、図１１（ｂ）に示す図柄決定テーブルを参照して、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄（特別図柄Ａ、特別図柄Ｂ）を決定する。また、上記大当り判定処理（ステップＳ３１２）において「ハズレ」と判定された場合には、図１１（ｃ）に示す図柄決定テーブルを参照して、ハズレ図柄（特別図柄０）を決定する。
そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
【０１８９】
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動時間決定処理を行う。
具体的には、変動パターン決定テーブルを参照して、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。このような処理を行うことで、大当たりの抽選の一回の判定結果（特別図柄の判定結果）に対応した演出時間は、特別図柄の変動時間（変動態様）に対応しており、当該判定の直後に決定する。
【０１９０】
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に特別図柄の変動表示（ＬＥＤの点滅）を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップＳ６００でＬＥＤの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップＳ７００において出力されることで、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の変動表示が行われる。
さらに、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動表示が開始されるときに、上記ステップＳ３１４で決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンド（第１特別図柄用変動パターン指定コマンドまたは第２特別図柄用変動パターン指定コマンド）をメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１９１】
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データ＝０から特図特電処理データ＝１にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１９２】
再び、図１７に示す特図特電制御処理について説明を戻すことにする。
ステップＳ３２０の特別図柄変動処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行う。
具体的には、ステップＳ３１４で決定された特別図柄の変動時間が経過したか（特別図柄時間カウンタ＝０）否かを判定し、特別図柄の変動時間が経過していないと判定した場合には、特図特電処理データ＝１を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。なお、上記ステップＳ３１４でセットされた特別図柄の変動時間のカウンタは、上記ステップＳ１１０において減算処理されていく。
特別図柄の変動時間が経過したと判定すれば、上記ステップＳ３１３で決定された特別図柄を第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に停止表示させる。これにより、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
また、時短回数（Ｊ）＞０のときには時短回数（Ｊ）カウンタから１を減算して更新し、時短回数（Ｊ）＝０となれば、時短遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数（Ｘ）＞０のときには高確率遊技回数（Ｘ）カウンタから１を減算して更新し、高確率遊技回数（Ｘ）＝０となれば、高確率遊技フラグをクリアする。
最後に、特図特電処理データ＝１から特図特電処理データ＝２にセットして、特別図柄停止処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄変動処理を終了する。
【０１９３】
ステップＳ３３０の特別図柄停止処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示された特別図柄が「大当たり図柄」であるか、「小当たり図柄」であるか、「ハズレ図柄」であるかを判定する処理を行う。
そして、大当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータを参照し、現在の遊技状態を示すデータ（００Ｈ〜０３Ｈ）を遊技状態バッファにセットする。その後に、高確率遊技フラグ記憶領域および時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているデータ（高確率遊技フラグと時短遊技フラグ）、高確率遊技回数（Ｘ）カウンタ、時短回数（Ｊ）カウンタをクリアする。さらに、特図特電処理データ＝２から特図特電処理データ＝３にセットして、大当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
また、小当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータはクリアせずに、特図特電処理データ＝２から特図特電処理データ＝５にセットして、小当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
一方、ハズレ図柄と判定された場合には、特図特電処理データ＝２から特図特電処理データ＝０にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
【０１９４】
ステップＳ３４０の大当たり遊技処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、上記長当たりまたは短当たりのいずれの大当たりを実行させるかを決定し、決定した大当たりを制御する処理を行う。
具体的には、まず図１２に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照し、上記ステップＳ３１３で決定された大当たり図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、大当たりの開放態様を決定する（長当たりＴＢＬ、短当たりＴＢＬまたは発展当たりＴＢＬを決定する）。
次に、決定した大当たりの開放態様を実行させるために図１３（ａ）に示す大入賞口開放態様テーブルを参照し、大当たりの種類に応じた開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ（または第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ）の駆動データを出力して第１大入賞口開閉扉１６ｂ（または第２大入賞口開閉扉１７ｂ）を開放させる。このとき、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に１を加算する。
この開放中に規定個数の遊技球が入球するか、大入賞口の開放時間が経過すると（大入賞口入球数（Ｃ）＝９または特別遊技タイマカウンタ＝０である）と、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ（または第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ）の駆動データの出力を停止して第１大入賞口開閉扉１６ｂ（または第２大入賞口開閉扉１７ｂ）を閉鎖させる。これにより、１回のラウンド遊技が終了する。このラウンド遊技の制御を繰り返し１５回行う。  
１５回のラウンド遊技が終了すると（ラウンド遊技回数（Ｒ）＝１５）、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域および大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ＝３から特図特電処理データ＝４にセットして、大当り遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。
【０１９５】
ステップＳ３５０の大当り遊技終了処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。
具体的には大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、遊技状態バッファに記憶されているデータと上記ステップＳ３１３で決定された大当たり図柄の種類（停止図柄データ）とに基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数（Ｘ）の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数（Ｊ）の設定を行う。例えば、特別図柄１であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットし、高確率遊技回数（Ｘ）カウンタに１００００回をセットする。さらに、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットし、時短回数（Ｊ）カウンタにも１００００回をセットする。
その後、特図特電処理データ＝４から特図特電処理データ＝０にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当り遊技終了処理を終了する。
【０１９６】
ステップＳ３６０の小当たり遊技処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、まず図１２に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照し、上記ステップＳ３１３で決定された小当たり図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、小当たりの開放態様を決定する。
次に、決定した小当たりの開放態様を実行させるために図１３（ｂ）に示す大入賞口開放態様テーブルを参照し、小当たりの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃの駆動データを出力して第２大入賞口開閉扉１７ｂを開放させる。このとき、開放回数（Ｋ）記憶領域に１を加算する。
小当たりの開放時間が経過する（特別遊技タイマカウンタ＝０）と、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃの駆動データの出力を停止して第２大入賞口開閉扉１７ｂを閉鎖させる。この第２大入賞口開閉扉１７ｂの開閉制御を繰り返し１５回行う。
そして、第２大入賞口開閉扉１７ｂの開閉制御が１５回行われるか、第２大入賞口１７に規定個数の遊技球が入球する（開放回数（Ｋ）＝１５または大入賞口入球数（Ｃ）＝９である）と、小当たり遊技を終了させるため、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃの駆動データの出力を停止させ、開放回数（Ｋ）記憶領域および大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ＝５から特図特電処理データ＝０にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、小当たり遊技処理を終了する。
【０１９７】
（コマンドの説明）
上述の主制御基板１１０におけるフローチャートでは一部説明を省略した主制御基板１１０から演出制御基板１２０に送信されるコマンドの種別について、図１９を用いて説明する。
【０１９８】
主制御基板１１０から演出制御基板１２０に送信されるコマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡの情報とから構成されている。
【０１９９】
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ０Ｈ」で設定され、特別図柄の種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１３において各種の特別図柄が決定され、上記ステップＳ３１５において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２００】
「第１特別図柄記憶指定コマンド」は、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ１Ｈ」で設定され、保留記憶数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この第１特別図柄記憶指定コマンドは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ２００（orＳ２３０）または上記ステップＳ３１２において第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第１特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２０１】
「第２特別図柄記憶指定コマンド」は、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ２Ｈ」で設定され、保留記憶数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この第２特別図柄記憶指定コマンドは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第２特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ２００（orＳ２４０）または上記ステップＳ３１２において第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第２特別図柄記憶指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第２特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
なお、第１の実施形態では、「第１特別図柄記憶指定コマンド」と「第２特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
【０２０２】
「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ３Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３２０において特別図柄を第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２０３】
「電源投入時指定コマンド」は、遊技機１の電源が投入されたことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ４Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
この電源投入時指定コマンドは、遊技機１の電源が投入されたときに演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ１０において遊技機の電源が投入されたときに、電源投入時指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２０４】
「ＲＡＭクリア指定コマンド」は、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶された情報がクリアされたことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ４Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「０１Ｈ」に設定されている。
ここで、遊技機１の裏側には図示しないＲＡＭクリアボタンが設けられており、ＲＡＭクリアボタンを押圧しながら、遊技機１の電源を投入すると、上記ステップＳ１０においてメインＲＡＭ１１０ｃに記憶された情報がクリアされる。
そして、ＲＡＭクリア指定コマンドは、ＲＡＭクリアボタンを押圧しながら遊技機１の電源が投入されたときに演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ１０においてＲＡＭクリアボタンを押圧しながら遊技機の電源が投入されたときに、ＲＡＭクリア指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているＲＡＭクリア指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２０５】
「電源復旧指定コマンド」は、遊技機１の電源が投入されて、正常に復旧したことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ４Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「０２Ｈ〜０５Ｈ」に設定されている。また、電源復旧指定コマンドは、電源復旧時の遊技状態も示しており、電源復旧時の遊技状態が「低確率遊技状態かつ非時短遊技状態」であれば「ＤＡＴＡ」が「０２Ｈ」に設定され、「低確率遊技状態かつ時短遊技状態」であれば「ＤＡＴＡ」が「０３Ｈ」に設定され、「高確率遊技状態かつ非時短遊技状態」であれば「ＤＡＴＡ」が「０４Ｈ」に設定され、「高確率遊技状態かつ時短遊技状態」であれば「ＤＡＴＡ」が「０５Ｈ」に設定される。
【０２０６】
この電源復旧指定コマンドは、遊技機１の電源が投入されて、正常に復旧したときに演出制御基板１２０に送信される。具体的には、遊技機の電源が投入されると、電源投入時にメインＲＡＭ１１０ｃのチェックサムを作成し、作成した電源投入時のメインＲＡＭ１１０ｃのチェックサムと電断時のメインＲＡＭ１１０ｃのチェックサムとを比較する。ここで、チェックサムが一致していれば正常に復旧したものと判定し、遊技状態に応じて電源復旧指定コマンドを生成し、生成した電源復旧指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２０７】
「デモ指定コマンド」は、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１が作動していないことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ５Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
このデモ指定コマンドは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の保留記憶がないときに、演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１１において第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域のいずれの記憶領域にも１以上のデータがセットされていないときに、デモ指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているデモ指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２０８】
「第１特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の変動時間（変動態様）を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ６Ｈ」で設定され、各種の変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この第１特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第１特別図柄表示装置２０の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第１特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１４において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップＳ３１５において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第１特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第１特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２０９】
「第２特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄の変動時間（変動態様）を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ７Ｈ」で設定され、各種の変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この第２特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第２特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
具体的には、上記ステップＳ３１４において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップＳ３１５において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第２特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第２特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
なお、第１の実施形態では、「第１特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第２特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。
【０２１０】
「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当りの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＡＨ」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この大入賞口開放指定コマンドは、大当りラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３４０において第１大入賞口開閉扉１６ｂ（または第２大入賞口開閉扉１７ｂ）を開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２１１】
「オープニング指定コマンド」は、各種の大当りが開始することを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＢＨ」で設定され、大当たりの種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
このオープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３４０の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２１２】
「エンディング指定コマンド」は、各種の大当りが終了したことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＣＨ」で設定され、大当たりの種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
このエンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３５０の大当り遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２１３】
演出制御基板１２０は、エンディング指定コマンドを受信すると、サブＲＡＭ１２０ｃに設定されたエンディングフラグ記憶領域のエンディングフラグをオンする。
ここで、第１の実施形態において、演出制御基板１２０は、エンディング指定コマンドのＤＡＴＡの情報が長当たりを示した場合、サブＲＡＭ１２０ｃに設定された長当たり遊技フラグ記憶領域の長当たり遊技フラグをオンする。
【０２１４】
「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＥＨ」で設定され、非時短遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定され、時短遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「０１Ｈ」に設定されている。
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時、大当り遊技の開始時および大当りの終了時に、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１５において特別図柄の変動表示が開始されるとき、上記ステップＳ３２０において特別図柄を停止表示させるとき、上記ステップＳ３２０において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数（Ｊ）をクリアしたとき、上記ステップＳ３５０において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数（Ｊ）の設定を行ったときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２１５】
次に、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａにより実行される処理について説明する。
【０２１６】
（演出制御基板のメイン処理）
図２０を用いて、演出制御基板１２０のメイン処理を説明する。
【０２１７】
ステップＳ１０００において、サブＣＰＵ１２０ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１２０ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１００に処理を移す。
【０２１８】
ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶される乱数（演出用乱数値１、演出用乱数値２、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等）を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ１１００の処理を繰り返し行う。
【０２１９】
（演出制御基板のタイマ割込処理）
図２１を用いて、演出制御基板１２０のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板１２０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０２２０】
まず、ステップＳ１３００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＣＰＵ１２０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０２２１】
ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出制御基板１２０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０２２２】
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１２０ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図２２および図２３を用いて後述する。なお、演出制御基板１２０は、主制御基板１１０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１２０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ１５００において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０２２３】
ステップＳ１６００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン検出スイッチ３５ａの信号のチェックを行い、演出ボタン３５に関する演出入力制御処理を行う。詳しくは、図２４を用いて後述する。
【０２２４】
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板１４０や画像制御基板１５０へ送信するデータ出力処理を行う。
【０２２５】
ステップＳ１８００において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１８１０で退避した情報をサブＣＰＵ１２０ａのレジスタに復帰させる。
【０２２６】
（演出制御基板のコマンド解析処理）
図２２および図２３を用いて、演出制御基板１２０のコマンド解析処理を説明する。なお、図２３のコマンド解析処理２は、図２２のコマンド解析処理１に引き続いて行われるものである。
【０２２７】
ステップＳ１５０１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップＳ１５１０に処理を移す。
【０２２８】
ステップＳ１５１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップＳ１５１１に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップＳ１５２０に処理を移す。
【０２２９】
ステップＳ１５１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０２３０】
ステップＳ１５２０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップＳ１５２１に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップＳ１５３０に処理を移す。
【０２３１】
ステップＳ１５２１において、サブＣＰＵ１２０ａは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、液晶表示装置３１に表示させる特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う。
【０２３２】
ステップＳ１５３０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップＳ１５３１に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップＳ１５４０に処理を移す。
【０２３３】
ステップＳ１５３１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置３１に停止表示させる演出図柄３６を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄３６の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、演出図柄データ示す停止図柄指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０２３４】
ステップＳ１５３２において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップ１１００において更新されている演出モード決定用乱数値から１つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード（例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード）の中から１つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。
【０２３５】
ステップＳ１５４０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップＳ１５４１に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップＳ１５５０に処理を移す。
【０２３６】
ステップＳ１５４１において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップ１１００において更新されている演出用乱数値１から１つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値１、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
具体的には、ノーマル演出モードであれば、図１４に示す変動演出パターン決定テーブルを参照し、取得した演出用乱数値１に基づいて１つの変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した変動演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。例えば、変動パターン指定コマンドとして「Ｅ６Ｈ０１Ｈ」を受信したときには、取得した演出用乱数値１が「０〜４９」であれば変動演出パターン１を決定し、取得した演出用乱数値が「５０〜９９」であれば変動演出パターン２を決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。さらに、決定した変動演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
その後、かかる演出パターンに基づいて、液晶表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４ａ、３４ｂが制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄３６の変動態様が決定されることとなる。尚、大当たりの抽選の一回の判定結果に対応した演出時間は、演出図柄３６の変動態様が示す演出時間と一致している。演出パターン指定コマンドは、画像制御基板１５０のホストＣＰＵ１５０ａに対して大当たりの抽選の一回の判定結果に対応した演出時間を指定するようになっている。
【０２３７】
ステップＳ１５５０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップＳ１５５１に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップＳ１５６０に処理を移す。
【０２３８】
ステップＳ１５５１において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出図柄３６を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
【０２３９】
ステップＳ１５６０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップＳ１５６１に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップＳ１５７０に処理を移す。
【０２４０】
ステップＳ１５６１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブＲＡＭ１２０ｃにある遊技状態記憶領域にセットする。
【０２４１】
ステップＳ１５７０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップＳ１５７１に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップＳ１５８０に処理を移す。
【０２４２】
ステップＳ１５７１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０２４３】
ステップＳ１５８０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップＳ１５８１に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップＳ１５９０に処理を移す。
【０２４４】
ステップＳ１５８１において、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０２４５】
ステップＳ１５９０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディング指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであればステップＳ１５９１に処理を移し、エンディング指定コマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
【０２４６】
ステップＳ１５９１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディング指定コマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、エンディングフラグ記憶領域のエンディングフラグをオンし、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
【０２４７】
（演出制御基板の演出入力制御処理）
図２４を用いて、演出入力制御処理について説明する。
まず、ステップＳ１６０１において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン検出スイッチ３５ａからの有効な演出ボタン検出信号があったか否かを判定する。ここで、サブＣＰＵ１２０ａは、当該信号がないと判定すれば、当該処理を終了し、当該信号があると判定すれば、ステップＳ１６０２の処理に移行する。
【０２４８】
ステップＳ１６０２において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの記憶領域にボタン操作演出実行可能フラグ＝０１がセットされているか否かを判定する。ここで、サブＣＰＵ１２０ａは、ボタン操作演出実行可能フラグ＝０１がセットされていなければ、当該処理を終了し、ボタン操作演出実行可能フラグ＝０１がセットされていれば、ステップＳ１６０３の処理に移行する。
【０２４９】
ステップＳ１６０３において、サブＣＰＵ１２０ａは、ボタン操作演出実行コマンドを送信バッファにセットする。このコマンドは、画像制御基板１５０に演出ボタン３５の操作に対応した演出を実行させるためのコマンドである。
【０２５０】
ここで、サブＣＰＵ１２０ａは、演出入力制御処理の後のステップＳ１８００（図２１参照）において送信バッファにセットされたコマンドを画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０に送信する。画像制御基板１５０は受信したコマンドに基づいて、液晶表示装置３１及び音声出力装置３２を作動させ、ランプ制御基板１４０は受信したコマンドに基づいて演出用駆動装置３３及び演出用照明装置３４ａ、３４ｂを作動させる。
【０２５１】
次に、画像制御基板１５０におけるホストＣＰＵ１５０ａにより実行される処理について説明する。
【０２５２】
（画像制御基板のメイン処理）
図２５を用いて、画像制御基板１５０のメイン処理を説明する。
電源基板１７０により電源が供給されると、ホストＣＰＵ１５０ａにシステムリセットが発生し、ホストＣＰＵ１５０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０２５３】
ステップＳ２０１０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、初期化処理を行う。この処理において、ホストＣＰＵ１５０ａは、電源投入に応じて、ホストＲＯＭ１５０ｃからメイン処理プログラムを読み込むとともに、ホストＣＰＵ１５０ａの各種モジュールやＶＤＰ２０００の初期設定を指示する。
ここで、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ２０００の初期設定の指示として、
（１）表示回路２０８０に映像信号を作成して出力させることを指示するため、映像信号作成の指示をしたり（表示レジスタの０ｂｉｔ目に１をセットしたり）、
（２）伸長回路２０６０に使用頻度の高い画像データ（演出図柄３６等の画像データ）をＶＲＡＭ１５３の展開記憶領域１５３ｂに伸長させて展開させるために、伸長レジスタに所定の初期値データをセットしたり、
（３）描画回路２０７０に初期値画像データ（「電源投入中」という文字画像等）を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力したりする。
【０２５４】
ステップＳ２０２０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、描画実行開始処理を行う。この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をＶＤＰ２０００に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする（図９（ｂ）参照）。
すなわち、電源投入開始時には上記ステップＳ２０１０で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には後述するＳ２０５０で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
【０２５５】
ステップＳ２０３０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、演出制御基板１２０から送信された演出指示コマンド（ホストＲＡＭ１５０ｂの受信バッファに格納されているコマンド）を解析する演出指示コマンド解析制御処理を行う。
なお、画像制御基板１５０は、演出制御基板１２０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板１５０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ２０３０において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０２５６】
演出指示コマンド解析制御処理は、受信バッファに演出指示コマンド（例えば、図１４に示すような演出パターン指定コマンド）が記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていなければ、そのままステップＳ２０４０に処理を移す。
【０２５７】
受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていれば、新たな演出指示コマンドを読み込み、読み込んだ演出指示コマンドに基づいて、実行する１つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する（図２７参照）。
【０２５８】
また、ホストＣＰＵ１５０ａは、受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていれば、ホストＲＡＭ１５０ｂの演出タイマカウンタに演出パターン指定コマンドに対応する演出時間をセットする。なお、演出タイマカウンタは、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２５９】
また、ホストＣＰＵ１５０ａは、受信バッファにボタン操作演出実行コマンドが記憶されていれば、新たなボタン操作演出実行コマンドを読み込み、ホストＲＡＭ１０５ｂの記憶領域にボタン操作演出実行フラグ＝０１をセット（ボタン操作演出実行フラグをオン）する。
【０２６０】
また、ホストＣＰＵ１５０ａは、演出タイマカウンタの減算処理により読み込んだ演出指示コマンドに対応する演出時間が終了すると、ホストＲＡＭ１０５ｂの記憶領域にボタン操作演出実行フラグ＝００をセット（ボタン操作演出実行フラグをオフ）する。
【０２６１】
ステップＳ２０４０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、アニメーション制御処理を行う。この処理において、後述するステップＳ２２１０において更新される上記「シーン切換えカウンタ」、上記「ウェイトフレーム」、上記「フレームカウンタ」と、上記ステップＳ２０３０で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。
【０２６２】
ステップＳ２０５０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位（描画順序）に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの１フレームの表示情報（スプライトの識別番号、表示位置等）から、ディスプレイリストを生成していく（図２８参照）。そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストＣＰＵ１５０ａはディスプレイリストをＶＤＰ２０００に出力する。ここで出力するディスプレイリストについては、図２７を用いて後述する。
なお、ここで出力されたディスプレイリストは、ＶＤＰ２０００におけるＣＰＵ  Ｉ／Ｆ２０３０を介して、ＶＲＡＭ１５３のディスプレイリスト記憶領域１５３ａに記憶される。
【０２６３】
ステップＳ２０６０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＦＢ切換えフラグ＝０１であるか否かを判定する。
ここで、ＦＢ切換えフラグは、図２６（ｂ）で後述するように、１／６０秒（約１６．６ｍｓ）毎のＶブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、ＦＢ切換えフラグ＝０１になる。すなわち、ステップＳ２０６０では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
ホストＣＰＵ１５０ａは、ＦＢ切換えフラグ＝０１であれば、ステップＳ２０７０に処理を移し、ＦＢ切換えフラグ＝００であれば、ＦＢ切換えフラグ＝０１になるまで待機をする。
【０２６４】
ステップＳ２０７０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＦＢ切換えフラグ＝００をセットして（ＦＢ切換えフラグをオフにして）、ステップＳ２０２０に処理を移す。
以降は、図２６に示す所定の割り込みが発生するまで、ステップＳ２０２０〜ステップＳ２０７０の処理を繰り返し行う。
【０２６５】
（画像制御基板の割込処理）
図２６を用いて、画像制御基板１５０の割込処理を説明する。
【０２６６】
画像制御基板１５０の割込処理には、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Ｖブランク割込信号を入力したことで行うＶブランク割込処理と、コマンドを受信したことで行われるコマンド受信割込処理とを、少なくとも備えている。
なお、描画終了割込処理とＶブランク割込処理とは、図２６を用いて説明を行うが、コマンド受信割込処理については、ステップＳ２０３０において説明をした通りであり、図示は省略する。
【０２６７】
（画像制御基板の描画終了割込処理）
図２６（ａ）は、画像制御基板１５０の描画終了割込処理を示す図である。
【０２６８】
ＶＤＰ２０００は所定単位のフレーム（１フレーム）の描画が終了すると、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ２０３０を介して、ホストＣＰＵ１５０ａに描画終了割込信号を出力する。
ホストＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ２０００から描画終了割込信号を入力すると、描画終了割込処理を実行する
【０２６９】
描画終了割込処理においては、ホストＣＰＵ１５０ａは、描画終了フラグ＝０１をセット（描画終了フラグをオン）して、今回の描画終了割込処理を終了する（ステップＳ２１１０）。すなわち、描画の終了毎に描画終了フラグがオンになる。
【０２７０】
（画像制御基板のＶブランク割込処理）
図２６（ｂ）は、画像制御基板１５０のＶブランク割込処理を示す図である。
ＶＤＰ２０００は１／６０秒（約１６．６ｍｓ）毎に、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ２０３０を介して、ホストＣＰＵ１５０ａにＶブランク割込信号（垂直同期信号）を出力する。
ホストＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ２０００からＶブランク割込信号を入力すると、Ｖブランク割込処理を実行する。
【０２７１】
ステップＳ２２１０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」の各種カウンタを更新する処理を行う。
【０２７２】
ステップＳ２２２０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、描画終了フラグ＝０１であるか否かを判定する。すなわち、所定単位のフレームの描画が終了しているか否かを判定する。
ホストＣＰＵ１５０ａは、描画終了フラグ＝０１であれば、ステップＳ２２３０に処理を移し、描画終了フラグ＝０１でなければ、今回のＶブランク割込処理を終了する。すなわち、Ｖブランク割込信号を入力しても、描画が終了していなければ、ステップＳ２２３０以降の処理が行われない。
【０２７３】
ステップＳ２２３０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、描画終了フラグ＝００をセットする（描画終了フラグをオフにする）。
【０２７４】
ステップＳ２２４０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ２０００のメモリコントローラ２０９０に「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える。
具体的には、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ２０３０を介して、表示レジスタの１ｂｉｔ目に１を加算する処理を行う（図９（ｄ）参照）。
【０２７５】
ステップＳ２２５０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＦＢ切換えフラグ＝０１をセットし（ＦＢ切換えフラグをオンにし）、上記ステップＳ２０６０における待機状態を解除して、今回のＶブランク割込処理を終了する。
【０２７６】
次に、図２７〜図２８を参照して、アニメパターンの決定方法およびディスプレイリストの生成方法について説明する。
【０２７７】
（アニメパターン）
図２７は、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメグループ及びアニメパターンの一例である。
【０２７８】
図２７（ａ）に示すように、アニメパターンは、液晶表示装置３１に表示するオブジェクトやシーン毎にグループ化され、背景のアニメーションを表示するための背景グループ、予告Ａに用いるキャラクタのアニメーションを表示するための予告Ａグループ、予告Ｂに用いるキャラクタのアニメーションを表示するための予告Ｂグループ、リーチキャラクタのアニメーションを表示するためのリーチグループ、演出図柄３６のアニメーションを表示するための演出図柄グループ、大当り演出のアニメーションを表示するための大当り演出グループ・・・・等の多数のグループが存在している。そして、それぞれのグループ毎に多数のアニメパターンが対応付けられてホストＲＯＭ１５０ｃに記憶されている。
ホストＣＰＵ１５０ａは、サブＣＰＵ１２０ａから受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、実行する１つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。
【０２７９】
図２７（ｂ）〜（ｅ）は、図１４に示す変動演出パターン７（１０秒の特別図柄の変動パターン６）に対応する演出パターン指定コマンド（Ａ１Ｈ０７Ｈ）を受信したときに、決定されるアニメパターンの一例を示している。
【０２８０】
ホストＣＰＵ１５０ａは、変動演出パターン７に対応する変動演出パターン指定コマンド（Ａ１Ｈ０７Ｈ）を受信したときには、ホストＣＰＵ１５０ａにより、背景グループ、予告Ａグループ、予告Ｂグループ、演出図柄グループの４つのグループを決定し、背景グループからはアニメパターン１、予告Ａグループからはアニメパターン１１、予告Ｂグループからはアニメパターン２１、演出図柄グループからはアニメパターン５０１のアニメパターンを決定する。
【０２８１】
ここで、アニメパターンは、図２７（ｂ）〜（ｅ）に示すように、アニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。
例えば、図２７（ｅ）に示す演出図柄グループ・アニメパターン５０１では、１番目にアニメシーン５０１が実行され、２番目にアニメシーン５１１が実行される。
ホストＲＡＭ１５０ｂには、１フレーム毎に更新する「シーン切換カウンタ」を有しており、１番目のアニメシーン５０１を実行している間にシーン切換えカウンタが５４０を計測すると、２番目のアニメシーン５１１にアニメシーンが切り替わる。そして、２番目のアニメシーン５１１を実行している間にシーン切換えカウンタが６０を計測すると、演出図柄グループ・アニメパターン５０１のアニメシーンが終了する。
なお「１フレーム」とは、液晶表示装置３１の更新タイミング（垂直同期信号の更新タイミング）であり、１／６０秒（約１６．６ｍｓ）毎に、１フレーム更新されて行く。すなわち、１秒で６０フレームが計測される。
【０２８２】
また、各アニメシーンには、アニメシーン情報が記憶されており、１フレーム毎に更新されるウェイトフレーム（すなわち表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、パラメータ（スプライトの表示位置、転送先アドレス等）、描画方法等などの表示情報を記憶している。
例えば、アニメーション表示において、図２７（ｅ）に示すアニメシーン５０１では、最初に第１図柄〜第４図柄が所定の座標に２０フレーム（約０．３３秒）まで表示され続ける。その後、第１図柄〜第４図柄が別の座標に１５フレーム（約０．２５秒）まで表示され続ける。以降も同様に、第１図柄〜第４図柄が予め定められたフレームまで異なる座標に表示され続けていくと、第１図柄〜第４図柄が移動して表示していくようなアニメーションを表示することができる。
【０２８３】
そして、図２７（ｂ）〜（ｅ）に示すように、背景グループのアニメパターン１と、予告Ａグループからはアニメパターン１１と、予告Ｂグループからはアニメパターン２１と、演出図柄グループからはアニメパターン５０１との複数のアニメパターンが決定され、これらのアニメパターンのアニメーションが並列するように実行される。
すなわち、液晶表示装置３１の表示領域には、アニメパターンの開始から終了に至るまで、背景としてＢＧ１（山）とＢＧ２（雲）の画像が表示され続け、アニメパターンの開始から２秒（１２０フレーム）後にキャラクタＡの予告表示のアニメーションを行う画像が３秒（１８０フレーム）表示され、アニメパターンの開始から３秒（１８０フレーム）後に、キャラクタＢの予告表示のアニメーションを行う画像が４秒（２４０フレーム）表示される。さらには、演出図柄の通常変動表示のアニメーションを行う画像が９秒間（５４０フレーム）行われ、その後１秒間（６０フレーム）の仮停止表示のアニメーションを行う画像が表示される。
なお、これらの画像は、液晶表示装置３１の表示領域に重複して表示されることになり、最初に描画された画像は、後に描画された画像によって上書きされて消されることになる。この画像の生成方法は、後述のディスプレイリストにおいて説明する。
【０２８４】
（ディスプレイリスト）
図２８は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの一例である。
【０２８５】
ホストＣＰＵ１５０ａは、上記図２７に示すようにアニメパターンを決定すると、所定単位のフレーム毎（１フレーム毎）にディスプレイリストを生成して、生成したディスプレイリストをＶＤＰ２０００に出力する。
【０２８６】
ここで、ディスプレイリストの生成方法については、ホストＣＰＵ１５０ａが、現在のフレームを示す「フレームカウンタ」と決定されたアニメパターン（アニメシーン）とに基づいて、現在のフレーム数におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを、各アニメグループの優先順位（描画順序）に従って生成することで、現在のフレーム数におけるディスプレイリストが生成される。
【０２８７】
例えば、上記図２７（ｂ）〜（ｅ）に示すアニメグループの優先順位として、背景グループには最も低い優先順位１０のデータが対応づけられ、予告Ａグループには優先順位９のデータが対応づけられ、予告Ｂグループには優先順位８のデータが対応づけられ、・・・・、大当り演出グループには優先順位２のデータが対応づけられ、演出図柄グループには最も高い優先順位１のデータが対応づけられているものとする。
【０２８８】
そして、上記図２７（ｂ）〜（ｅ）に示すように、背景グループのアニメパターン１と、予告Ａグループからはアニメパターン１１と、予告Ｂグループからはアニメパターン２１と、演出図柄グループからはアニメパターン５０１との複数のアニメパターンが決定されたものとする。
次に、最も低い優先順位のアニメグループ（背景グループ）のアニメパターン１から、現在のフレームカウンタ（現在のフレーム数）におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを順次生成していき、決定したアニメグループのうちで最も高い優先順位のアニメグループ（演出図柄グループ）までの描画制御コマンドが生成されると、最後に描画終了コマンドを生成して、図２８に示すようなディスプレイリストを完成させる。
このようなディスプレイリストは、ホストＣＰＵ１５０ａが必要なデータを参照しながら、プログラム処理によって生成されて行く。
【０２８９】
このように、所定単位のフレーム毎（１フレーム毎）に描画制御コマンド群をまとめたディスプレイリストを、ホストＣＰＵ１５０ａがＶＤＰ２０００に出力することで、ＶＤＰ２０００にある描画回路２０７０が具体的な描画処理を行い、ホストＣＰＵ１５０ａの処理負担の軽減を図ることができる。
【０２９０】
次に、ＶＤＰ２０００において実行される処理について説明する。
【０２９１】
（伸長回路の伸長制御処理）
図２９を用いて、ＶＤＰ２０００における伸長回路２０６０の伸長制御処理を説明する。
【０２９２】
まず、ステップＳ２３１０において、伸長回路２０６０は、描画回路２０７０から描画する画像データを伸長させる伸長実行開始の指示があったか否かの判定を行う。具体的には、描画回路２０７０により伸長レジスタに伸長実行開始データがセットされたか否か（伸長レジスタの０ｂｉｔ目に１がセットされたか否か）の判定を行う（図９（ｃ）参照）。
伸長回路２０６０は、伸長実行開始の指示があったときは、ステップＳ２３２０に処理を移し、伸長実行開始の指示がなかったときは、伸長実行開始の指示があるまで待機をする。
【０２９３】
ステップＳ２３２０において、伸長回路２０６０は、描画回路２０７０によりセットされた伸長レジスタの伸長実行開始データをクリアする（伸長レジスタの０ｂｉｔ目に０をセットする）。
【０２９４】
ステップＳ２３３０において、伸長回路２０６０は、描画回路２０７０に伸長の実行中であることを知らせるため、伸長レジスタに伸長実行中データをセットする（伸長レジスタの１ｂｉｔ目に１をセットする）（図９（ｃ）参照）。
【０２９５】
ステップＳ２３４０において、伸長回路２０６０は、ＣＲＲＯＭ１５１に圧縮された圧縮画像データを読み出し、読み出された圧縮画像データを元画像データに伸長して、伸長された画像データをＶＲＡＭ１５３の展開記憶領域１５３ｂに展開させる。
【０２９６】
ステップＳ２３５０において、伸長回路２０６０は、１つの画像の伸長が完了したか否かを判定する。
伸長回路２０６０では、１つの画像の伸長が完了したときは、ステップＳ２３６０に処理を移し、１つの画像の伸長が完了していないときは、ステップＳ２３４０に処理を戻して伸長処理を繰り返し行う。
【０２９７】
ステップＳ２３６０において、伸長回路２０６０は、１つの画像の伸長が完了すると、描画回路２０７０に伸長が終了したことを知らせるため、伸長レジスタの伸長実行中データをクリア（伸長レジスタの１ｂｉｔ目に０をセット）して、ステップＳ２３１０に処理を戻して伸長制御処理を繰り返し行う。
【０２９８】
（描画回路における描画制御処理）
図３０を用いて、ＶＤＰ２０００における描画回路２０７０の描画制御処理を説明する。
【０２９９】
ステップＳ２４１０において、描画回路２０７０は、ホストＣＰＵ１５０ａから描画の実行開始の指示があったか否かの判定を行う。具体的には、ホストＣＰＵ１５０ａにより描画レジスタに描画実行開始データがセットされているか否か（描画レジスタの０ｂｉｔ目に１がセットされているか否か）の判定を行う（図９（ｂ）参照）。
描画回路２０７０では、描画の実行開始の指示があったときは、ステップＳ２４２０に処理を移し、描画の実行開始の指示がなかったときは、描画の実行開始の指示があるまで待機をする。
【０３００】
ステップＳ２４２０において、描画回路２０７０は、ホストＣＰＵ１５０ａによりセットされた描画レジスタの描画実行開始データをクリアする（描画レジスタの０ｂｉｔ目に０をセットする）。
【０３０１】
ステップＳ２４３０において、描画回路２０７０は、ＶＲＡＭ１５３のディスプレイリスト記憶領域１５３ａに記憶されたディスプレイリストを読み込み、読み込んだディスプレイリストの描画制御コマンドを、あらかじめ定められた優先順位（描画順序）に従って順次解析していく。
なお、ここではディスプレイリストにある複数の描画制御コマンドを全て一括して解析するわけではなく、１回のディスプレイリスト解析制御処理においては、あらかじめ定められた優先順位（描画順序）に従って、所定単位（例えば１つの画像データ）の描画制御コマンドを順次解析していく。
【０３０２】
ステップＳ２４４０において、描画回路２０７０は、ディスプレイリストに圧縮された画像を伸長させる伸長コマンドが記憶されており、描画する画像データがＶＲＡＭ１５３の展開記憶領域１５３ｂに記憶（伸長）されていなければ、伸長回路２０６０に描画する画像データを伸長させること指示する。具体的には、伸長レジスタに伸長実行開始データをセットする（伸長レジスタの０ｂｉｔ目に１をセットする）。
【０３０３】
ステップＳ２４５０において、描画回路２０７０は、描画する画像の伸長が完了したか否かを判定する。具体的には、伸長レジスタに伸長実行中データがクリアされているか否か（伸長レジスタの１ｂｉｔ目に０がセットされているか否か）を判定する。
描画回路２０７０は、描画する画像の伸長が完了したときはステップＳ２４６０に処理を移し、描画する画像の伸長が完了していなかったときは、描画する画像の伸長が完了するまで待機をする。
【０３０４】
ステップＳ２４６０において、描画回路２０７０は、ディスプレイリストの描画制御コマンドに従い、適宜必要なデータを描画レジスタに設定しながら、ＶＲＡＭ１５３の展開記憶領域１５３ｂに伸長された画像を、ＶＲＡＭ１５３にある「描画用フレームバッファ」に描画する描画処理を行う。
【０３０５】
ステップＳ２４７０において、描画回路２０７０は、１フレームのディスプレイリストの全ての描画制御コマンドが終了（１フレームの描画処理が完了）したか否かを判定する。
描画回路２０７０は、１フレームの描画処理が完了したときは、ステップＳ２４８０に処理を移し、１フレームの描画処理が完了していなかったときは、ステップＳ２４３０に処理を戻して、１フレームの描画処理が完了するまで上記ステップＳ２４３０の「ディスプレイリスト解析制御処理」と上記ステップＳ２４４０の「伸長指示処理」と上記ステップＳ２４６０の「描画処理」とを繰り返し行う。
なお、第１の実施形態のように、画像データを全て圧縮してＣＧＲＯＭ１５１に記憶しているとすると、ディスプレイリストに従い、１つの画像毎に伸長して描画していくことになる。
【０３０６】
ステップＳ２４８０において、描画回路２０７０は、割込レジスタに描画終了データをセットし（システム制御レジスタの１ｂｉｔ目に１をセットし）（図９（ａ）参照）、ステップＳ２４１０に処理を戻して描画制御処理を繰り返し行う。
【０３０７】
（表示回路における表示制御処理）
図３１を用いて、ＶＤＰ２０００における表示回路２０８０の表示制御処理を説明する。
【０３０８】
ステップＳ２５１０において、表示回路２０８０は、ホストＣＰＵ１５０ａから映像信号作成の指示があったか否かの判定を行う。具体的には、表示レジスタの０ｂｉｔ目に１がセットされているか否かを判定する（図９（ｄ）参照）。
表示回路２０８０は、映像信号の作成の指示があったときは、ステップＳ２５２０に処理を移し、映像信号作成の指示がなかったときは、映像信号作成の指示があるまで待機をする。
なお、表示レジスタの０ｂｉｔ目は、原則として、電源投入時から「１」はセットされたままになっている（電源投入時から映像信号作成ＯＮの状態を維持している）。
【０３０９】
ステップＳ２５２０において、表示回路２０８０は、ＶＲＡＭ１５３にある「表示用フレームバッファ」に記憶された画像データ（デジタル信号）から、映像信号として画像の色データを示すＲＧＢ信号（アナログ信号）を生成する。
【０３１０】
ステップＳ２５３０において、表示回路２０８０は、液晶表示装置３１用及び遊技球貸出装置９１用の映像信号（ＲＧＢ信号）と、液晶表示装置３１及び遊技球貸出装置９１と同期を図るための同期信号（垂直同期信号、水平同期信号等）とを液晶表示装置３１に出力する。その後、ステップＳ２５１０に処理を戻して表示制御処理を繰り返し行う。
【０３１１】
次に、演出制御基板１２０について簡単に概略を説明する。
【０３１２】
演出制御基板１２０は、主制御基板１１０から送信されたコマンドを受信すると、演出制御基板１２０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。
【０３１３】
そして、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａは、２ｍｓ毎に行われる演出制御基板１２０のタイマ割込み処理にて、受信したコマンドを解析して各コマンドに対応する各種コマンドを生成する。その後、生成した各種コマンドは、画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０へ送信される。
【０３１４】
例えば、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４ａ、３４ｂに所定の演出を実行させるためのコマンドを生成し、かかるコマンドを画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０へ送信する。
【０３１５】
次に、ランプ制御基板１４０と画像制御基板１５０について簡単に概略を説明する。
【０３１６】
ランプ制御基板１４０においては、演出制御基板１２０から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用駆動装置作動プログラムを読み出して、演出用駆動装置３３を作動制御するとともに、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置３４ａ、３４ｂを制御する。
【０３１７】
画像制御基板１５０において、演出制御基板１２０から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて、音声ＣＰＵが音声ＲＯＭから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置３２における音声を出力制御するとともに、ホストＣＰＵ１５０ａが画像ＲＯＭからアニメーション制御プログラムを読み出して、液晶表示装置３１における画像表示を制御する。
【０３１８】
（遊技内容）
次に、図３２〜図３３を用いて、液晶表示装置３１の画面で行われる遊技内容について説明する。
図３２は、演出図柄３６の変動表示開始から大当り遊技までの遊技内容を説明するための説明図である。
また、図３３は、図３２（ａ）の表示画面の構成図であり、リーチ演出が表示されるまでの変動演出パターンの表示画面の構成図を示している。
【０３１９】
（遊技内容）
図３２（ａ）は、液晶表示装置３１の画面に演出図柄３６が変動表示されている。
【０３２０】
ここで、演出図柄３６（３６ａ、３６ｂ、３６ｃ）は７種類の図柄で構成され、図３２（ａ）には、液晶表示装置３１の表示領域の中央に左用の演出図柄３６ａと中用の演出図柄３６ｂと右用の演出図柄３６ｃとが表示され、液晶表示装置３１の表示領域の左下に小さく、第４の演出図柄３６ｄが表示されている。また、液晶表示装置３１の表示領域の下方には、情報基礎画像３７ｂが表示され、その情報基礎画像３７ｂの上には、２個の特図保留画像３７ａと３個の普図保留画像３８ａ、３８ｂとが表示されている。さらには、演出図柄３６の背景には、山背景画像３９ａ、予告Ａに用いる飛行機画像３９ｂが表示されている。
【０３２１】
図３２（ｂ）は、図３２（ａ）の状態から所定の時間が経過して、リーチとなった状態を示す表示画面である。
このとき、左用の演出図柄３６ａと右用の演出図柄３６ｃとは、表示領域の両隅に同じ種類の演出図柄（例えば７）が停止表示されている。
なお、第１の実施形態における演出図柄３６の「停止表示」とは、演出図柄３６が全く動かない完全停止表示と、演出図柄３６が小さく揺れ動く仮停止表示とを含むものである。
【０３２２】
図３２（ｃ）は、図３２（ｂ）の状態から所定の時間が経過して、キャラクタＺ３９ｃが登場した表示画面である。
このとき、キャラクタＺ３９ｃが液晶表示装置３１の表示領域の前面に亘って表示され、液晶表示装置３１の表示領域の下方にある特図保留画像３７ａ、普図保留画像３８ａ、３８ｂは消去されている。
【０３２３】
図３２（ｄ）は、図３２（ｃ）の状態から所定の時間が経過して、リーチ演出の結果を表示している表示画面である。
このとき、左用の演出図柄３６ａと右用の演出図柄３６ｃと同じ種類の中用の演出図柄３６ｂが停止表示されている。また、リーチ演出の結果として、キャラクタＡ３９ｄと、キャラクタＺ３９ｃが倒された表示も行われている。
【０３２４】
図３２（ｅ）は、図３２（ｄ）の状態から所定の時間が経過して、大当り遊技に移行することを表示している表示画面である。
このとき、液晶表示装置３１の表示領域には、「大当り」という文字画像３９ｅが表示されている。尚、第１の実施形態において、図３２（ｅ）の表示画面は、演出図柄３６の変動表示の演出指示コマンドに対応する演出時間の終了後を行われるものであり、大当り遊技の演出時間に含まれる。
【０３２５】
図３２（ｆ）は、図３２（ｅ）の状態から所定の時間が経過して、大当り遊技が行われていることを表示している表示画面である。
このとき、大当りの契機となった演出を報知するための履歴画像３９ｆ、大当りラウンド画像３９ｇ、大当り背景画像３９ｈが表示されている。
【０３２６】
（変動演出パターンの表示画面の構成図）
図３２（ａ）の表示画面の構成図について、図３３を用いて説明する。
【０３２７】
図３３は、図３２（ａ）の表示画面の構成図であり、上記図２８に示すディスプレイリストに従って描画されたデータが表示されたものである。
【０３２８】
図８に示す描画回路２０７０は、図２８に示すディスプレイリストに従って描画処理を行い、図３３（ａ）の示すように、最初に山背景画像３９ａを描画し、次に飛行機画像３９ｂを描画し、情報基礎画像３７ｂ、３個の普図保留画像３８ａ、３８ｂ、２個の特図保留画像３７ａ、左用の演出図柄３６ａ、右用の演出図柄３６ｃ、中用の演出図柄３６ｂ、第４の演出図柄３６ｄの順に描画することで、下から順に複数の画像を重ね合わせ、最終的に図３３（ｂ）に示す表示画面を作成する。
【０３２９】
なお、図３２（ａ）では、演出図柄３６の変動表示を矢印で表示したが、正確には所定のフレーム数の間に演出図柄３６は停止表示されているので（いわゆるペラペラ漫画のような構成）、図３３では演出図柄３６が停止表示されたようになっている。
【０３３０】
以下、図３４及び図３５を用いて第１の実施形態の要部の動作について説明する。
図３４は、演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａにおけるカード取り忘れ注意表示選択制御処理を示すフローチャートである。
【０３３１】
図３４に示すカード取り忘れ注意表示選択制御処理を実行する場合、演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａは、まず、ステップＳ３００１において、サブＲＡＭ１２０ｃのエンディングフラグ記憶領域に記憶されたエンディングフラグがオン（ＯＮ）されているか否かを判別する。そして、サブＣＰＵ１２０ａは、エンディングフラグがオン（ＯＮ）されている場合（ステップＳ３００１でＹＥＳ）、ステップＳ３００２の処理に移行し、エンディングフラグがオフ（ＯＦＦ）されている場合（ステップＳ３００１でＮＯ）、今回のカード取り忘れ注意表示選択制御処理を終了する。
【０３３２】
ステップＳ３００２において、演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの長当たり遊技フラグ記憶領域に記憶された長当たり遊技フラグがオン（ＯＮ）されているか否かを判別する。そして、サブＣＰＵ１２０ａは、長当たり遊技フラグがオン（ＯＮ）されている場合（ステップＳ３００２でＹＥＳ）、ステップＳ３００３の処理に移行し、長当たり遊技フラグがオフ（ＯＦＦ）されている場合（ステップＳ３００２でＮＯ）、ステップＳ３００５の処理に移行する。
【０３３３】
ステップＳ３００３において、演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａは、後述のカード取り忘れ注意表示処理を行い、ステップＳ３００４の処理に移行する。
ステップＳ３００４において、演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａは、長当たり遊技フラグ記憶領域に記憶された長当たり遊技フラグをオフ（ＯＦＦ）にして、ステップＳ３００５の処理に移行する。
【０３３４】
ステップＳ３００５において、演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａは、エンディング時間が経過したか否により、エンディングが終了したか否かを判別する。そして、サブＣＰＵ１２０ａは、エンディングが終了していない場合（ステップＳ３００５でＮＯ）、今回のカード取り忘れ注意表示選択制御処理を終了し、エンディングが終了した場合（ステップＳ３００５でＹＥＳ）、ステップＳ３００６の処理に移行する。
【０３３５】
ステップＳ３００６において、演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａは、エンディングフラグ記憶領域に記憶されたエンディングフラグをオフ（ＯＦＦ）にして今回のカード取り忘れ注意表示選択制御処理を終了する。
【０３３６】
図３５は、長当たり遊技の際に演出制御基板１２０及び画像制御基板１５０の制御によって液晶表示装置３１に表示される画像を示す説明図である。
【０３３７】
図３５（ａ）は、長当たり遊技における１ラウンド目の画像を示し、図３５（ｂ）は、長当たり遊技における１５ラウンド目の画像を示し、図３５（ｃ）は、長当たり遊技のエンディングの前半に表示される画像を示し、図３５（ｄ）は、長当たり遊技のエンディングの後半に表示される画像を示している。
【０３３８】
まず、図１７の特図特電制御処理がステップＳ３０１→Ｓ３０２→Ｓ３４０→ＲＥＴＵＲＮの流れとなり、長当たり遊技が開始すると、図３４のカード取り忘れ注意表示選択制御処理がステップＳ３００１→ＲＥＴＵＲＮの流れとなり、図３５（ａ）に示す画像３００１が液晶表示装置３１に表示される。
【０３３９】
図３５（ａ）に示す長当たり遊技における１ラウンド目の画像３００１では、背景３０１０の上に重ねて、“大当り”の文字の画像３０１１と、１ラウンド目を示す“１Ｒ”の画像３０１２と、キャラクタＡの画像３０１３が表示される。
【０３４０】
この後、ラウンド遊技が続けて１５ラウンドまで実行される。
長当たり遊技における１５ラウンド目では、図３４のカード取り忘れ注意表示選択制御処理がステップＳ３００１→ＲＥＴＵＲＮの流れとなり、図３５（ｂ）に示す画像３００２が液晶表示装置３１に表示される。
【０３４１】
図３５（ｂ）に示す長当たり遊技における１５ラウンド目の画像３００２では、背景３０２０の上に重ねて、“大当り”の文字の画像３０２１と、１５ラウンド目を示す“１５Ｒ”の画像３０２２と、キャラクタＢの画像３０２３が表示される。
【０３４２】
長当たり遊技における１５ラウンド目が終了すると、演出制御基板１２０は、主制御基板１１０から長当たりのエンディング指定コマンドを受信し、サブＲＡＭ１２０ｃに設定されたエンディングフラグ記憶領域のエンディングフラグをオンするとともに、サブＲＡＭ１２０ｃに設定された長当たり遊技フラグ記憶領域の長当たり遊技フラグをオンする。
【０３４３】
これにより、図３４のカード取り忘れ注意表示選択制御処理がステップＳ３００１→Ｓ３００２→Ｓ３００３→Ｓ３００４→Ｓ３００５→ＲＥＴＵＲＮの流れとなり、ステップＳ３００３において、演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａは、エンディングの演出画像を表示するためのエンディング演出画像コマンドを画像制御基板１５０に送信するとともに、エンディングの後半（例えばエンディング開始の５秒後から１０秒まで）にカード取り忘れ注意表示を行うためのコマンドを画像制御基板１５０に送信する。
【０３４４】
これにより、液晶表示装置３１には、まず、図３５（ｃ）に示す長当たり遊技のエンディング前半の画像３００３が表示される。エンディング前半の画像３００３では、背景３０３０の上に重ねて、大当り遊技の終了を示す“終了”の画像３０３２と、キャラクタＣの画像３０３３と、キャラクタＣの台詞“またね”の画像３０３４が表示される。
【０３４５】
図３５（ｃ）に示す表示の後、液晶表示装置３１には、図３５（ｄ）に示す長当たり遊技のエンディング後半の画像３００４が表示される。エンディング後半の画像３００４では、図３５（ｃ）に示した画像の上に重ねて、カード取り忘れ注意表示の画像３０３５が表示される。カード取り忘れ注意表示の画像３０３５には、白一色の背景の画像３０３６の上に重ねて、遊技球貸出装置９１のカード挿排口９３をイメージする画像３０３７と、カード挿排口９３から半分程度排出されたプリペイドカード１０をイメージする画像３０３８と、カード挿排口９３からプリペイドカード１０を取り出す操作をイメージする矢印の画像３０３９と、“プリペイドカードの取り忘れにご注意ください。”の画像３０４０が表示される。遊技者は、カード取り忘れ注意表示の画像３０３５を見ることで、カード挿排口９３からプリペイドカード１０を取り出して直接所持することになる。
【０３４６】
一方、短当たり遊技におけるエンディングでは、図３４のカード取り忘れ注意表示選択制御処理がステップＳ３００１→Ｓ３００２→Ｓ３００５→ＲＥＴＵＲＮの流れとなり、カード取り忘れ注意表示の画像が表示されることなく、短当たり遊技用の演出画像が表示される。この後、遊技機１は、当選した長当たりの種類に応じて時短遊技状態または非時短遊技状態の図柄変動遊技に移行し、液晶表示装置３１の画面に演出図柄３６が変動表示される。
【０３４７】
以上、説明した本実施形態の構成及び作用を纏めて説明すると、
遊技球貸出装置９１は、遊技用記録媒体（プリペイドカード１０）を収納する収納手段になっている。
遊技機１は、遊技球貸出装置９１に収納された遊技用記録媒体に記録された情報に基づいて遊技を行うことが可能になっている。
【０３４８】
主制御基板１１０のメインＣＰＵ１１０ａ、メインＲＡＭ１１０ｃ及びメインＲＯＭ１１０ｂに記憶された図１７のステップＳ３１０を実行するデータは、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段になっている。
【０３４９】
第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１は、前記特別遊技判定手段の判定結果に対応する特別図柄を表示可能であり、前記特別遊技判定手段の抽選１回毎に前記特別図柄の変動表示と停止を行う特別図柄表示手段になっている。
【０３５０】
主制御基板１１０のメインＣＰＵ１１０ａ、メインＲＡＭ１１０ｃ及びメインＲＯＭ１１０ｂに記憶された図１７のステップＳ３４０を実行するデータ、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ及び第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃは、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段になっている。
【０３５１】
演出制御基板１２０、画像制御基板１５０及び液晶表示装置３１は、遊技者に対して前記遊技用記録媒体の取り忘れを注意する注意表示を行う注意表示手段になっている。
第１始動口１４及び第２始動口１５は、遊技媒体の遊技球が流下可能な遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な始動口になっている。
【０３５２】
第１大入賞口１６および第２大入賞口１７は、前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な開放状態と入球不可能な閉塞状態とに作動し得る特別入賞口になっている。
前記特別遊技判定手段は、前記始動口に遊技球が入球することにより前記特別遊技を行うか否かを判定する。
【０３５３】
前記特別遊技実行手段は、前記特別遊技として、前記特別入賞口を開放させることにより、該特別入賞口への遊技球の入球を可能とするラウンド遊技が複数回（例えば１５ラウンド）実行される第１の開放特別遊技（長当たり）を制御する第１特別遊技制御手段を備える。
【０３５４】
前記第１特別遊技制御手段は、前記第１の開放特別遊技のラウンド遊技の最終ラウンドが終了してから前記特別図柄表示手段によって新たな前記特別図柄の変動表示が行われるまで、所定期間にわたるエンディング動作を制御する。
【０３５５】
前記注意表示手段は、前記第１の開放特別遊技が制御されたとき、前記収納手段に前記遊技用記録媒体が収納されているか否かに関係なく、前記エンディング動作中に前記注意表示を行う。
【０３５６】
前記特別遊技実行手段は、前記特別遊技として、前記ラウンド遊技における前記特別入賞口の総開放時間が、前記第１の開放特別遊技よりも短く設定される第２の開放特別遊技（短当たり）を制御する第２特別遊技制御手段を更に備える。
前記注意表示手段は、前記第２の開放特別遊技が制御されたとき、前記注意表示を行わない。
【０３５７】
主制御基板１１０のメインＣＰＵ１１０ａ、メインＲＡＭ１１０ｃ及びメインＲＯＭ１１０ｂに記憶された図１６のステップＳ４００を実行するデータ、及び始動口開閉ソレノイド１５ｃは、始動口（第２始動口１５）に遊技球が入球し難い非特定遊技状態または前記始動口に遊技球が入球し易い特定遊技状態にて遊技を進行させる遊技進行手段になっている。
【０３５８】
注意表示手段（演出制御基板１２０、画像制御基板１５０及び液晶表示装置３１）は、前記非特定遊技状態にて遊技が進行されているときに前記第１の開放特別遊技が制御されたとき、前記注意表示を行い、前記特定遊技状態にて遊技が進行されているときに前記第１の開放特別遊技が制御されたとき、前記注意表示を行わない。
【０３５９】
以上に説明した本発明の第１の実施形態によれば、主制御基板１１０の前記第１特別遊技制御手段が、前記第１の開放特別遊技のラウンド遊技（長当たり）の最終ラウンドが終了してから前記特別図柄表示手段（第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１）によって新たな前記特別図柄の変動表示が行われるまで、所定期間にわたるエンディング動作を制御し、前記注意表示手段（演出制御基板１２０、画像制御基板１５０及び液晶表示装置３１）は、前記第１の開放特別遊技が制御されたとき、前記収納手段（遊技球貸出装置９１）に前記遊技用記録媒体（プリペイドカード１０）が収納されているか否かに関係なく、前記エンディング動作中に前記注意表示を行うので、大量の出球が得られる第１の開放特別遊技（長当たり）の終了後、遊技者が遊技用記録媒体（プリペイドカード１０）を収納手段（遊技球貸出装置９１）に残したまま離席するのを防止することができる。
【０３６０】
（本発明の第１の実施形態の第１の変形例）
本発明の第１の実施形態の第１の変形例の遊技機では、前記注意表示手段が、前記第１の開放特別遊技が制御されたとき、前記収納手段に前記遊技用記録媒体が収納されているか否かに関係なく、エンディング動作中の代わりに、ラウンド遊技中（例えば最終ラウンジ）に前記注意表示を行うように構成する。これ以外の第１の変形例の構成は、第１の実施形態と同様になっている。
【０３６１】
このような第１の実施形態の第１の変形例においても、大量の出球が得られる第１の開放特別遊技（長当たり）の終了後、遊技者が遊技用記録媒体（プリペイドカード１０）を収納手段（遊技球貸出装置９１）に残したまま離席するのを防止することができる。
【０３６２】
（本発明の第１の実施形態の第２の変形例）
本発明の第１の実施形態の第２の変形例の遊技機は、前記注意表示手段が、前記第１の開放特別遊技が制御されたとき、前記収納手段に前記遊技用記録媒体が収納されているか否かに関係なく、エンディング動作中の代わりに、前記エンディング動作終了後の新たな前記特別図柄の変動表示が行われる期間（例えば特別図柄の一回目の変動表示）に前記注意表示を行うように構成する。これ以外の第２の変形例の構成は、第１の実施形態と同様になっている。
このような第１の実施形態の第２の変形例においても、前記第１の変形例と同様の効果を得られる。
【０３６３】
（本発明の第２の実施形態）
以下、本発明に係る第２の実施形態について図面を参照して説明する。
図３６乃至図３８は本発明に係る第２の実施形態を示し、図３６は、演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａにおけるエンディング表示選択制御処理を示すフローチャート、図３７は長当たり遊技のタイミングチャート、図３８は、長当たり遊技の際に演出制御基板１２０及び画像制御基板１５０の制御によって液晶表示装置３１に表示される画像を示す説明図である。
尚、第２の実施形態の説明について、図３６乃至図３８に図示しない構成要素は、第１の実施形態の図面を参照して説明する。
【０３６４】
第２の実施形態において、演出制御基板１２０（図６参照）のサブＲＡＭ１２０ｃには、エンディングフラグ記憶領域、長当たり遊技フラグ記憶領域、短当たり遊技フラグ記憶領域、時短中大当たりフラグ記憶領域が設定されている。
【０３６５】
演出制御基板１２０は、主制御基板１１０（図６参照）からエンディング指定コマンドを受信すると、サブＲＡＭ１２０ｃに設定されたエンディングフラグ記憶領域のエンディングフラグをオンする。
【０３６６】
また、演出制御基板１２０は、主制御基板１１０から受信したエンディング指定コマンドのＤＡＴＡの情報が長当たりを示した場合、サブＲＡＭ１２０ｃに設定された長当たり遊技フラグ記憶領域の長当たり遊技フラグをオンする。
【０３６７】
さらに、演出制御基板１２０は、主制御基板１１０から受信したエンディング指定コマンドのＤＡＴＡの情報が短当たりを示した場合、サブＲＡＭ１２０ｃに設定された短当たり遊技フラグ記憶領域の短当たり遊技フラグをオンする。
【０３６８】
主制御基板１１０は、大当たりが時短遊技状態において当選した大当たりであるか否かを、当該大当たりのエンディング指定コマンドのＤＡＴＡの情報に示すようにしている。
【０３６９】
演出制御基板１２０は、主制御基板１１０から受信したエンディング指定コマンドのＤＡＴＡの情報が時短遊技状態において当選した大当たりであることを示した場合、サブＲＡＭ１２０ｃに設定された時短中大当たり当選フラグ記憶領域の時短中大当たり当選フラグをオンする。
【０３７０】
図３６に示すエンディング表示選択制御処理を実行する場合、演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａは、まず、ステップＳ４００１において、サブＲＡＭ１２０ｃの時短中大当たり当選フラグ記憶領域に記憶された時短中大当たり当選フラグがオン（ＯＮ）されているか否かを判別する。そして、サブＣＰＵ１２０ａは、時短中大当たり当選フラグがオン（ＯＮ）されている場合（ステップＳ４００１でＹＥＳ）、ステップＳ４０２１の処理に移行し、時短中大当たり当選フラグがオフ（ＯＦＦ）されている場合（ステップＳ４００１でＮＯ）、ステップＳ４００２の処理に移行する。
【０３７１】
ステップＳ４００２において、演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのエンディングフラグ記憶領域に記憶されたエンディングフラグがオン（ＯＮ）されているか否かを判別する。そして、サブＣＰＵ１２０ａは、エンディングフラグがオン（ＯＮ）されている場合（ステップＳ４００２でＹＥＳ）、ステップＳ４００３の処理に移行し、エンディングフラグがオフ（ＯＦＦ）されている場合（ステップＳ４００２でＮＯ）、今回のエンディング表示選択制御処理を終了する。
【０３７２】
ステップＳ４００３において、演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの長当たり遊技フラグ記憶領域に記憶された長当たり遊技フラグがオン（ＯＮ）されているか否かを判別する。そして、サブＣＰＵ１２０ａは、長当たり遊技フラグがオン（ＯＮ）されている場合（ステップＳ４００３でＹＥＳ）、ステップＳ４００４の処理に移行し、長当たり遊技フラグがオフ（ＯＦＦ）されている場合（ステップＳ４００３でＮＯ）、ステップＳ４０１１の処理に移行する。
【０３７３】
ステップＳ４００４において、演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａは、後述のカード取り忘れ注意表示付き長当たりエンディング表示処理を行い、ステップＳ４００５の処理に移行する。
【０３７４】
ステップＳ４００５において、演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａは、長当たり遊技フラグ記憶領域に記憶された長当たり遊技フラグをオフ（ＯＦＦ）にして、ステップＳ４００６の処理に移行する。
【０３７５】
ステップＳ４００６において、演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのタイマカウンタのカウント値に基づいて、エンディング時間が経過したか否により、エンディングが終了したか否かを判別する。そして、サブＣＰＵ１２０ａは、エンディングが終了していない場合（ステップＳ４００６でＮＯ）、今回のエンディング表示選択制御処理を終了し、エンディングが終了した場合（ステップＳ４００６でＹＥＳ）、ステップＳ４００７の処理に移行する。
【０３７６】
ステップＳ４００７において、演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａは、エンディングフラグ記憶領域に記憶されたエンディングフラグをオフ（ＯＦＦ）にして今回のエンディング表示選択制御処理を終了する。
【０３７７】
ステップＳ４０１１において、演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの短当たり遊技フラグ記憶領域に記憶された短当たり遊技フラグがオン（ＯＮ）されているか否かを判別する。そして、サブＣＰＵ１２０ａは、短当たり遊技フラグがオン（ＯＮ）されている場合（ステップＳ４０１１でＹＥＳ）、ステップＳ４０１２の処理に移行し、短当たり遊技フラグがオフ（ＯＦＦ）されている場合（ステップＳ４０１１でＮＯ）、今回のエンディング表示選択制御処理を終了する。
【０３７８】
ステップＳ４０１２において、演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａは、後述のカード取り忘れ注意表示無し短当たりエンディング表示処理を行い、ステップＳ４０１３の処理に移行する。
【０３７９】
ステップＳ４０１３において、演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａは、短当たり遊技フラグ記憶領域に記憶された短当たり遊技フラグをオフ（ＯＦＦ）にして、ステップＳ４００６の処理に移行する。
【０３８０】
ステップＳ４０２１において、演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのエンディングフラグ記憶領域に記憶されたエンディングフラグがオン（ＯＮ）されているか否かを判別する。そして、サブＣＰＵ１２０ａは、エンディングフラグがオン（ＯＮ）されている場合（ステップＳ４０２１でＹＥＳ）、ステップＳ４０２２の処理に移行し、エンディングフラグがオフ（ＯＦＦ）されている場合（ステップＳ４０２１でＮＯ）、今回のエンディング表示選択制御処理を終了する。
【０３８１】
ステップＳ４０２２において、演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの長当たり遊技フラグ記憶領域に記憶された長当たり遊技フラグがオン（ＯＮ）されているか否かを判別する。そして、サブＣＰＵ１２０ａは、長当たり遊技フラグがオン（ＯＮ）されている場合（ステップＳ４０２２でＹＥＳ）、ステップＳ４０２３の処理に移行し、長当たり遊技フラグがオフ（ＯＦＦ）されている場合（ステップＳ４０２２でＮＯ）、ステップＳ４０３１の処理に移行する。
【０３８２】
ステップＳ４０２３において、演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａは、後述のカード取り忘れ注意表示無し長当たりエンディング表示処理を行い、ステップＳ４０２４の処理に移行する。
【０３８３】
ステップＳ４０２４において、演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａは、時短中大当たり当選フラグ記憶領域に記憶された時短中大当たり当選フラグをオフ（ＯＦＦ）にして、ステップＳ４０２５の処理に移行する。
【０３８４】
ステップＳ４０２５において、演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａは、長当たり遊技フラグ記憶領域に記憶された長当たり遊技フラグをオフ（ＯＦＦ）にして、ステップＳ４０２６の処理に移行する。
【０３８５】
ステップＳ４０２６において、演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのタイマカウンタのカウント値に基づいて、エンディング時間が経過したか否により、エンディングが終了したか否かを判別する。そして、サブＣＰＵ１２０ａは、エンディングが終了していない場合（ステップＳ４０２６でＮＯ）、今回のエンディング表示選択制御処理を終了し、エンディングが終了した場合（ステップＳ４０２６でＹＥＳ）、ステップＳ４０２７の処理に移行する。
【０３８６】
ステップＳ４０２７において、演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａは、エンディングフラグ記憶領域に記憶されたエンディングフラグをオフ（ＯＦＦ）にして今回のエンディング表示選択制御処理を終了する。
【０３８７】
ステップＳ４０３１において、演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの短当たり遊技フラグ記憶領域に記憶された短当たり遊技フラグがオン（ＯＮ）されているか否かを判別する。そして、サブＣＰＵ１２０ａは、短当たり遊技フラグがオン（ＯＮ）されている場合（ステップＳ４０３１でＹＥＳ）、ステップＳ４０３２の処理に移行し、短当たり遊技フラグがオフ（ＯＦＦ）されている場合（ステップＳ４０３１でＮＯ）、今回のエンディング表示選択制御処理を終了する。
【０３８８】
ステップＳ４０３２において、演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａは、後述のカード取り忘れ注意表示無し短当たりエンディング表示処理を行い、ステップＳ４０３３の処理に移行する。
【０３８９】
ステップＳ４０３３において、演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａは、時短中大当たり当選フラグ記憶領域に記憶された時短中大当たり当選フラグをオフ（ＯＦＦ）にして、ステップＳ４０３４の処理に移行する。
【０３９０】
ステップＳ４０３４において、演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａは、短当たり遊技フラグ記憶領域に記憶された短当たり遊技フラグをオフ（ＯＦＦ）にして、ステップＳ４０２６の処理に移行する。
【０３９１】
図３７（ａ）は、非時短中に当選した長当たり遊技のタイミングチャートを示し、図３７（ｂ）は、時短中に当選した長当たり遊技のタイミングチャートを示している。
図３７（ａ）に示すように、非時短中に当選した長当たり遊技（所謂、初当たりの長当たり遊技）では、１Ｒから１５Ｒのラウンド遊技が実行され、この後、エンディング中において、次回モード予告表示（低確率遊技状態または高確率遊技状態の表示）、メーカー表示、カード取り忘れ注意表示が時系列で実行される。
【０３９２】
図３７（ｂ）に示すように、時短中に当選した長当たり遊技（所謂、連荘中の長当たり遊技）では、１Ｒから１５Ｒのラウンド遊技が実行され、この後、エンディング中において、次回モード予告表示、メーカー表示が時系列で実行される。
【０３９３】
尚、図示しないが非時短中に当選した短当たり遊技と時短中に当選した短当たり遊技では、短時間解放のラウンド遊技（１Ｒから２Ｒのラウンド遊技、１Ｒから１５Ｒの短時間解放のラウンド遊技等）、次回モード予告表示、メーカー表示が時系列で実行される。
【０３９４】
次に、図３８を用いて長当たり遊技の際に液晶表示装置３１に表示される画像を説明する。
図３８（ａ）は、非時短中に当選した長当たり遊技における１５ラウンド目の画像を示し、図３８（ｂ）は、非時短中に当選した長当たり遊技のエンディング中の次回モード予告表示期間に表示される画像を示し、図３８（ｃ）は、非時短中に当選した長当たり遊技のエンディング中のメーカー表示期間に表示される画像を示し、図３８（ｄ）は、非時短中に当選した長当たり遊技のエンディング中のカード取り忘れ注意表示期間に表示される画像を示している。
【０３９５】
まず、図１７の特図特電制御処理がステップＳ３０１→Ｓ３０２→Ｓ３４０→ＲＥＴＵＲＮの流れとなり、非時短中に当選した長当たり遊技が開始すると、大入賞口の開閉に合わせて１ラウンド目から１５ラウンド目の画像が順次表示されることになる。
非時短中に当選した長当たり遊技における１５ラウンド目では、図３６のエンディング表示選択制御処理がステップＳ４００１→Ｓ４００２→ＲＥＴＵＲＮの流れとなり、図３８（ａ）に示す画像３００２が液晶表示装置３１に表示される。
【０３９６】
図３８（ａ）に示す非時短中に当選した長当たり遊技における１５ラウンド目の画像３００２では、背景３０２０の上に重ねて、“大当り”の文字の画像３０２１と、１５ラウンド目を示す“１５Ｒ”の画像３０２２と、キャラクタＢの画像３０２３が表示される。
【０３９７】
非時短中に当選した長当たり遊技における１５ラウンド目が終了すると、演出制御基板１２０は、主制御基板１１０から非時短中に当選した長当たりのエンディング指定コマンドを受信し、サブＲＡＭ１２０ｃに設定されたエンディングフラグ記憶領域のエンディングフラグをオンし、サブＲＡＭ１２０ｃに設定された長当たり遊技フラグ記憶領域の長当たり遊技フラグをオンする。
【０３９８】
これにより、図３６のエンディング表示選択制御処理がステップＳ４００１→Ｓ４００２→Ｓ４００３→Ｓ４００４→Ｓ４００５→Ｓ４００６→ＲＥＴＵＲＮの流れとなり、ステップＳ４００４において、演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａは、カード取り忘れ注意表示付き長当たりエンディング表示処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、長当たりの種類（大当たり遊技終了後に低確率遊技状態になる通常長当たり、大当たり遊技終了後に高確率遊技状態になる確変長当たり等）に応じたエンディングの演出画像を表示するためのエンディング演出画像コマンドを画像制御基板１５０に送信するとともに、エンディングのカード取り忘れ注意表示期間にカード取り忘れ注意表示を行うためのコマンドを画像制御基板１５０に送信し、カード取り忘れ注意表示を行うことに対応したエンディング時間（図３７（ａ）参照）をサブＲＡＭ１２０ｃのタイマカウンタにセットする。
【０３９９】
これにより、非時短中に当選した長当たり遊技における１５ラウンド目が終了した後、液晶表示装置３１には、まず、図３８（ｂ）に示す非時短中に当選した長当たり遊技のエンディングの最初の画像４００１が表示される。エンディングの最初の画像４００１では、背景３０３０の上に重ねて、大当り遊技の終了を示す“終了”の画像３０３２と、キャラクタＣの画像３０３３と、キャラクタＣの台詞“またね”の画像３０３４と、大当たり遊技終了後に遊技状態（次回のモード）が高確率遊技状態（確変）であることを予告する次回モード予告の画像４０１１が表示される。尚、大当たり遊技終了後に遊技状態（次回のモード）が低確率遊技状態（通常）になる場合、画像４０１１として低確率遊技状態（通常）を示す画像が表示される。
【０４００】
この後、液晶表示装置３１には、図３８（ｃ）に示すメーカー表示の画像４００２が表示される。
画像４００２では、白一色の背景４０２０の上に重ねて、遊技機のメーカーを示す図形及び文字の画像４０２１、４０２２、４０２３が表示される。
メーカー表示の画像４００２が表示された後には、図３８（ｄ）に示すカード取り忘れ注意表示の画像４００３が表示される。
【０４０１】
画像４００３では、白一色の背景４０３０の上に重ねて、遊技球貸出装置９１のカード挿排口９３をイメージする画像４０３１と、カード挿排口９３から半分程度排出されたプリペイドカード１０をイメージする画像４０３２と、カード挿排口９３からプリペイドカード１０を取り出す操作をイメージする矢印の画像４０３３と、“プリペイドカードの取り忘れにご注意ください。”の画像４０３４が表示される。遊技者は、カード取り忘れ注意表示の画像４００３を見ることで、カード挿排口９３からプリペイドカード１０を取り出して直接所持することになる。この後、当選した長当たりの種類に応じて時短遊技状態または非時短遊技状態の図柄変動遊技に移行し、液晶表示装置３１の画面に演出図柄３６が変動表示される。
【０４０２】
一方、時短中に当選した長当たり遊技における１５ラウンド目が終了すると、演出制御基板１２０は、主制御基板１１０から時短中に当選した長当たりのエンディング指定コマンドを受信し、サブＲＡＭ１２０ｃに設定されたエンディングフラグ記憶領域のエンディングフラグをオンし、サブＲＡＭ１２０ｃに設定された長当たり遊技フラグ記憶領域の長当たり遊技フラグをオンし、サブＲＡＭ１２０ｃに設定された時短中大当たり当選フラグ記憶領域の長当たり遊技フラグをオンする。
【０４０３】
これにより、時短中に当選した長当たり遊技のエンディングでは、図３６のエンディング表示選択制御処理がステップＳ４００１→Ｓ４０２１→Ｓ４０２２→Ｓ４０２３→Ｓ４０２４→Ｓ４０２５→Ｓ４０２６→ＲＥＴＵＲＮの流れとなり、ステップＳ４０２３において、演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａは、カード取り忘れ注意表示無し長当たりエンディング表示処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、長当たりの種類（大当たり遊技終了後に低確率遊技状態になる通常長当たり、大当たり遊技終了後に高確率遊技状態になる確変長当たり等）に応じたエンディングの演出画像を表示するためのエンディング演出画像コマンドを画像制御基板１５０に送信するが、エンディングのカード取り忘れ注意表示期間にカード取り忘れ注意表示を行うためのコマンドは、画像制御基板１５０に送信しない。また、サブＣＰＵ１２０ａは、カード取り忘れ注意表示を行わないことに対応したエンディング時間（図３７（ｂ）参照）をサブＲＡＭ１２０ｃのタイマカウンタにセットする。従って、時短中に当選した長当たり遊技のエンディングでは、液晶表示装置３１の画面に、図３８（ｂ）に示す次回モード予告表示の画像４００１が表示され、図３８（ｃ）に示すメーカー表示の画像４００２が表示された後、図３８（ｄ）に示すカード取り忘れ注意表示の画像４００３が表示されることなく、当選した長当たりの種類に応じて時短遊技状態または非時短遊技状態の図柄変動遊技に移行し、液晶表示装置３１の画面に演出図柄３６が変動表示される。
【０４０４】
非時短中に当選した短当たり遊技のエンディングでは、図３６のエンディング表示選択制御処理がステップＳ４００１→Ｓ４００２→Ｓ４００３→Ｓ４０１１→Ｓ４０１２→Ｓ４０１３→Ｓ４００６→ＲＥＴＵＲＮの流れとなり、ステップＳ４０１２において、演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａは、短当たりの種類（大当たり遊技終了後に低確率遊技状態になる通常短当たり、大当たり遊技終了後に高確率遊技状態になる確変短当たり等）に応じたエンディングの演出画像を表示するためのエンディング演出画像コマンドを画像制御基板１５０に送信するが、エンディングのカード取り忘れ注意表示期間にカード取り忘れ注意表示を行うためのコマンドは、画像制御基板１５０に送信しない。また、サブＣＰＵ１２０ａは、カード取り忘れ注意表示を行わないことに対応したエンディング時間（図３７（ｂ）参照）をサブＲＡＭ１２０ｃのタイマカウンタにセットする。従って、非時短中に当選した短当たり遊技のエンディングでは、短当たり遊技用の次回モード予告表示の画像が表示され、図３８（ｃ）に示すメーカー表示の画像４００２が表示された後、図３８（ｄ）に示すカード取り忘れ注意表示の画像４００３が表示されることなく、当選した短当たりの種類に応じて時短遊技状態または非時短遊技状態の図柄変動遊技に移行し、液晶表示装置３１の画面に演出図柄３６が変動表示される。
【０４０５】
時短中に当選した短当たり遊技のエンディングでは、図３６のエンディング表示選択制御処理がステップＳ４００１→Ｓ４０２１→Ｓ４００２２→Ｓ４０３１→Ｓ４０３２→Ｓ４０３３→Ｓ４０３４→Ｓ４０２６→ＲＥＴＵＲＮの流れとなり、ステップＳ４０３２において、演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａは、短当たりの種類に応じたエンディングの演出画像を表示するためのエンディング演出画像コマンドを画像制御基板１５０に送信するが、エンディングのカード取り忘れ注意表示期間にカード取り忘れ注意表示を行うためのコマンドは、画像制御基板１５０に送信しない。また、サブＣＰＵ１２０ａは、カード取り忘れ注意表示を行わないことに対応したエンディング時間（図３７（ｂ）参照）をサブＲＡＭ１２０ｃのタイマカウンタにセットする。従って、時短中に当選した短当たり遊技のエンディングでは、短当たり遊技用の次回モード予告表示の画像が表示され、図３８（ｃ）に示すメーカー表示の画像４００２が表示された後、図３８（ｄ）に示すカード取り忘れ注意表示の画像４００３が表示されることなく、当選した短当たりの種類に応じて時短遊技状態または非時短遊技状態の図柄変動遊技に移行し、液晶表示装置３１の画面に演出図柄３６が変動表示される。
【０４０６】
以上、説明した構成及び動作により、前記第１特別遊技制御手段（主制御基板１１０）は、非特定遊技状態（非時短中、所謂、電チューサポート無し）にて遊技が進行されているときに前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を行うと判定されると、前記第１の開放特別遊技のラウンド遊技の最終ラウンドが終了した後、第１の期間にわたるエンディング動作を制御し、特定遊技状態（時短中、所謂、電チューサポート有り）にて遊技が進行されているときに前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を行うと判定されると、前記第１の開放特別遊技のラウンド遊技の最終ラウンドが終了した後、前記第１の期間よりも短い第２の期間にわたるエンディング動作を制御する。
【０４０７】
このような第２の実施形態によれば、非時短中に当選した長当たりの終了後、遊技者が遊技用記録媒体（プリペイドカード１０）を収納手段（遊技球貸出装置９１）に残したまま離席するのを防止することができるとともに、短当たり及び時短中に当選した長当たりのエンディング動作を短い期間に制御してカード取り忘れ注意表示を行わなくすることで、少量の出球しか得られない大当り（短当たり）を備える遊技機において、遊技用記録媒体の取り忘れの注意を適切なタイミングで行うことでき、遊技用記録媒体の取り忘れの注意を行う画像の不要な繰り返し表示を行わないようにすることができ、無駄なエンディング期間を無くすことができる。
【０４０８】
（本発明の第２の実施形態の第１の変形例）
本発明の第２の実施形態の第１の変形例の遊技機は、前記第１の開放特別遊技（長当たり）が制御されたとき、前記注意表示手段（演出制御基板１２０、画像制御基板１５０及び液晶表示装置３１）が、（遊技球貸出装置９１）に前記遊技用記録媒体（プリペイドカード１０）が収納されているか否かに関係なく、エンディング動作中の代わりに、ラウンド遊技中にカード取り忘れ注意表示を行うように構成する。これ以外の第１の変形例の構成は、第２の実施形態と同様になっている。
【０４０９】
このような第２の実施形態の第１の変形例によれば、非時短中に当選した長当たりの終了後、遊技者が遊技用記録媒体（プリペイドカード１０）を収納手段（遊技球貸出装置９１）に残したまま離席するのを防止することができるとともに、時短中に当選した長当たり及び短当たりのエンディング動作を短い期間に制御してカード取り忘れ注意表示を行わなくすることで、少量の出球しか得られない大当り（短当たり）を備える遊技機において、遊技用記録媒体の取り忘れの注意を適切なタイミングで行うことでき、遊技用記録媒体の取り忘れの注意を行う画像の不要な繰り返し表示を行わないようにすることができる。
【０４１０】
（本発明の第２の実施形態の第２の変形例）
本発明の第２の実施形態の第２の変形例の遊技機は、前記第１の開放特別遊技が制御されたとき、前記注意表示手段が、前記収納手段に前記遊技用記録媒体が収納されているか否かに関係なく、エンディング動作中の代わりに、前記エンディング動作終了後の新たな前記特別図柄の変動表示が行われる期間に前記注意表示を行うように構成する。これ以外の第２の変形例の構成は、第２の実施形態と同様になっている。
【０４１１】
このような第２の実施形態の第２の変形例においても、第２の実施形態の第１の変形例と同様の効果が得られる。
【０４１２】
（本発明の第２の実施形態の第３の変形例）
本発明の第２の実施形態の第３の変形例の遊技機は、非時短中、且つ低確率遊技状態で長たりに当選した場合に前記カード取り忘れ注意表示付き長当たりエンディング表示処理を行い、時短中または高確率遊技状態で長たりに当選した場合に前記カード取り忘れ注意表示無し長当たりエンディング表示処理を行う。これ以外の第３の変形例の構成は、第２の実施形態と同様になっている。
【０４１３】
このような第２の実施形態の第３の変形例においても、第２の実施形態の第１の変形例と同様の効果が得られる。
【０４１４】
尚、第１及び第２の実施形態及びその変形例では、遊技用記録媒体としてプリペイドカードを用いたが、ＩＣコイン等、他の遊技用記録媒体を用いてもよい。
【０４１５】
また、本発明の第１及び第２の実施形態及びその変形例においては、注意表示手段として液晶表示装置３１を用いているが、注意表示手段は、プラズマディスプレイを用いてもよいし、いわゆる７セグメントＬＥＤ、ドットマトリクス等の表示装置等を用いてもよい。
【０４１６】
また、本発明の第１及び第２の実施形態及びその変形例によれば、パチンコ遊技機に対応する遊技媒体貸出機について説明をしたが、回胴式遊技機（スロットマシン）、じやん球遊技機、アレンジボール遊技機に対応する遊技媒体貸出機に本発明を適用してもよい。
【０４１７】
また、本発明は、遊技盤上を流下させる遊技球を外部と遮断した封入式パチンコ機に適用してもよい。本発明を適用した封入式パチンコ機は、例えば、賞球を記録更新する記録媒体（遊技用のカード）用のカードリーダ／ライタを備えるか、または当該カードリーダ／ライタと接続し、当該カードリーダ／ライタとデータのやり取りを行うことで、遊技により発生した賞球を情報として前記記録媒体に記録する。
【符号の説明】
【０４１８】
１          遊技機
２          遊技盤
９          遊技システム
１４        第１始動口
１４ａ      第１始動口検出スイッチ
１５        第２始動口
１５ａ      第２始動口検出スイッチ
１６        第１大入賞口
１７        第２大入賞口
２０        第１特別図柄表示装置
２１        第２特別図柄表示装置
３１        液晶表示装置
３５        演出ボタン
３５ａ      演出ボタン検出スイッチ
９１        遊技球貸出装置（ＣＲ機）
１１０      主制御基板
１１０ａ    メインＣＰＵ
１１０ｂ    メインＲＯＭ
１１０ｃ    メインＲＡＭ
１２０      演出制御基板
１２０ａ    サブＣＰＵ
１２０ｂ    サブＲＯＭ
１２０ｃ    サブＲＡＭ
１５０      画像制御基板
１５０ａ    ホストＣＰＵ
１５０ｂ    ホストＲＡＭ
１５０ｃ    ホストＲＯＭ
１５１      ＣＧＲＯＭ
１５３      ＶＲＡＭ
１５３ａ    ディスプレイリスト記憶領域
１５３ｂ    展開記憶領域
１５３ｃ    第１フレームバッファ
１５３ｄ    第２フレームバッファ
２０００    ＶＤＰ
２０１０    制御レジスタ
２０２０    ＣＧバス  Ｉ／Ｆ
２０３０    ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ
２０５０    クロック生成回路
２０６０    伸長回路
２０７０    描画回路
２０８０    表示回路
２０９０    メモリコントローラ
３０３５    カード取り忘れ注意表示の画像
４００３    カード取り忘れ注意表示の画像
【図５】
2015180261.tif 000003
【図６】
2015180261.tif 000004
【図７】
2015180261.tif 000005
【図８】
2015180261.tif 000006
【図９】
2015180261.tif 000007
【図１０】
2015180261.tif 000008
【図１１】
2015180261.tif 000009
【図１２】
2015180261.tif 000010
【図１３】
2015180261.tif 000011
【図１４】
2015180261.tif 000012
【図１５】
2015180261.tif 000013
【図１６】
2015180261.tif 000014
【図１７】
2015180261.tif 000015
【図１８】
2015180261.tif 000016
【図１９】
2015180261.tif 000017
【図２０】
2015180261.tif 000018
【図２１】
2015180261.tif 000019
【図２２】
2015180261.tif 000020
【図２３】
2015180261.tif 000021
【図２４】
2015180261.tif 000022
【図２５】
2015180261.tif 000023
【図２６】
2015180261.tif 000024
【図２７】
2015180261.tif 000025
【図２８】
2015180261.tif 000026
【図２９】
2015180261.tif 000027
【図３０】
2015180261.tif 000028
【図３１】
2015180261.tif 000029
【図３４】
2015180261.tif 000030
【図３６】
2015180261.tif 000031
【図３７】
2015180261.tif 000032
【図１】
2015180261.tif 000033
【図２】
2015180261.tif 000034
【図３】
2015180261.tif 000035
【図４】
2015180261.tif 000036
【図３２】
2015180261.tif 000037
【図３３】
2015180261.tif 000038
【図３５】
2015180261.tif 000039
【図３８】
2015180261.tif 000040