(57)【要約】【課題】対戦カード等の取得方法のバリエーションを増やし、ゲームに対する興味を向上させることができる通信システム、通信システムの制御方法、及びプログラムを提供する。【解決手段】サーバ１は、アイテムに対応付けられ所定位置に配置されるプライズ及び該プライズを取得するクレーンを含む表示情報１２０を通信端末２に送信し、通信端末２は、クレーンの移動に係るユーザ入力情報をサーバ１に送信し、サーバ１は、クレーンによるプライズの取得の成否を判定し、該判定の結果に応じて、所定のアニメーション情報及びプライズに対応するアイテムに係るアイテムデータを、通信端末２に送信することを特徴とし、通信端末２は、ユーザが指定した位置情報をサーバ１に送信し、サーバ１はユーザが指定した位置情報に基づきプライズの位置情報を変更する。【選択図】図５
2015037599.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信端末とサーバとを備え、前記通信端末からのアイテム取得要求により前記サーバが前記通信端末に第１のゲーム内で使用可能な所定のアイテムに係るアイテムデータを、第２のゲームにおけるプライズの取得の成否に応じて、送信する通信システムであって、
前記サーバは、前記アイテムに対応付けられ所定位置に配置される前記プライズ及び該プライズを取得するクレーンを含む表示情報を前記通信端末に送信し、
前記通信端末は、前記表示情報に基づき前記プライズ及び前記クレーンを表示し、前記クレーンの移動に係るユーザ入力情報を前記サーバに送信し、
前記サーバは、前記ユーザ入力情報に基づき前記クレーンの位置情報を変更し、該位置情報及び前記プライズの位置情報に基づき、前記クレーンによるプライズの取得の成否を判定し、該判定の結果に応じて、所定のアニメーション情報及び前記プライズに対応するアイテムに係るアイテムデータを、前記通信端末に送信することを特徴とし、
前記通信端末は、ユーザが指定した位置情報を前記サーバに送信し、
前記サーバは前記ユーザが指定した位置情報に基づき前記プライズの位置情報を変更し、変更後の前記プライズの位置情報を含む表示情報を前記通信端末に送信することを特徴とする通信システム。
【請求項２】
前記サーバは、前記通信端末のユーザの関連ユーザからの応援ポイントを収集し、該応援ポイントが所定値以上である場合、前記ユーザが指定した位置情報により所定のプライズの位置情報を変更可能であることを特徴とする、請求項１に記載の通信システム。
【請求項３】
前記通信端末は、前記クレーン及び前記プライズに対する視点を変更する視点変更要求を前記サーバに送信し、
前記サーバは、前記視点変更要求に基づき、前記プライズ及び前記クレーンに対する視点を変更した表示情報を前記通信端末に送信し、
前記通信端末は、前記表示情報に基づき前記プライズ及び前記クレーンを表示することを特徴とする、請求項１乃至２のいずれか一項に記載の通信システム。
【請求項４】
前記表示情報は、前記プライズのプライズ配置マップを含むことを特徴とする、請求項１乃至３のいずれか一項に記載の通信システム。
【請求項５】
通信端末とサーバとを備え、前記通信端末からのアイテム取得要求により前記サーバが前記通信端末に第１のゲーム内で使用可能な所定のアイテムに係るアイテムデータを、第２のゲームにおけるプライズの取得の成否に応じて、送信する通信システムの制御方法であって、
前記サーバが、前記アイテムに対応付けられ所定位置に配置される前記プライズ及び該プライズを取得するクレーンを含む表示情報を前記通信端末に送信するステップと、
前記通信端末が、前記表示情報に基づき前記プライズ及び前記クレーンを表示し、前記クレーンの移動に係るユーザ入力情報を前記サーバに送信するステップと、
前記サーバが、前記ユーザ入力情報に基づき前記クレーンの位置情報を変更し、該位置情報及び前記プライズの位置情報に基づき、前記クレーンによるプライズの取得の成否を判定し、該判定の結果に応じて、所定のアニメーション情報及び前記プライズに対応するアイテムに係るアイテムデータを、前記通信端末に送信するステップと、を含み、
前記通信端末が、ユーザが指定した位置情報を前記サーバに送信するステップと、
前記サーバが、前記ユーザが指定した位置情報に基づき前記プライズの位置情報を変更し、変更後の前記プライズの位置情報を含む表示情報を前記通信端末に送信することを特徴とする通信システムの制御方法。
【請求項６】
通信端末とサーバとを備え、前記通信端末からのアイテム取得要求により前記サーバが前記通信端末に第１のゲーム内で使用可能な所定のアイテムに係るアイテムデータを、第２のゲームにおけるプライズの取得の成否に応じて、送信する通信システムにおける通信端末として機能するコンピュータに、
前記アイテムに対応付けられ、所定位置に配置される前記プライズ及び該プライズを取得するクレーンを含む表示情報を前記サーバから受信するステップと、
前記表示情報に基づき前記プライズ及び前記クレーンを表示し、前記クレーンの移動に係るユーザ入力情報を前記サーバに送信するステップと、
前記ユーザ入力情報に基づき前記クレーンの位置情報を変更し、該位置情報及び前記プライズの位置情報に基づき、前記クレーンによるプライズの取得の成否を判定し、該判定の結果に応じて、所定のアニメーション情報及び前記プライズに対応するアイテムに係るアイテムデータを、前記サーバから受信するステップと、を実行させることを特徴とするプログラムであって、
前記通信端末が、ユーザが指定した位置情報を前記サーバに送信するステップと、
前記サーバが、前記ユーザが指定した位置情報に基づき前記プライズの位置情報を変更し、変更後の前記プライズの位置情報を含む表示情報を前記通信端末に送信することを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通信システム、通信システムの制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、対戦ゲームサーバにおいて、ユーザ毎に記憶された複数枚の対戦カード等で該ユーザのデッキを構成し、当該デッキの攻撃力及び防御力の合計値に基づき、複数のユーザ間で勝敗を競う形式の対戦ゲームサーバがある（例えば特許文献１）。このような対戦ゲームサーバにおいては、ユーザは対戦カードを取得する場合、対戦カードを購入する、或いは対戦相手との対戦で勝利することにより入手する等の方法で取得していた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８-２２０９８４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来の対戦ゲームサーバでは、対戦カード等のアイテムの購入を要求すると、当該要求に対してアイテムがランダムに提供されるのみであり、アイテム購入動作においては特にゲーム性はなく単調に感じられることがあった。
【０００５】
従って、上記のような問題点に鑑みてなされた本発明の目的は、対戦カード等の取得方法のバリエーションを増やし、ゲームに対する興味を向上させることができる通信システム、通信システムの制御方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために本発明に係る通信システムは、
通信端末とサーバとを備え、前記通信端末からのアイテム取得要求により前記サーバが前記通信端末に第１のゲーム内で使用可能な所定のアイテムに係るアイテムデータを、第２のゲームにおけるプライズの取得の成否に応じて、送信する通信システムであって、
前記サーバは、前記アイテムに対応付けられ所定位置に配置される前記プライズ及び該プライズを取得するクレーンを含む表示情報を前記通信端末に送信し、
前記通信端末は、前記表示情報に基づき前記プライズ及び前記クレーンを表示し、前記クレーンの移動に係るユーザ入力情報を前記サーバに送信し、
前記サーバは、前記ユーザ入力情報に基づき前記クレーンの位置情報を変更し、該位置情報及び前記プライズの位置情報に基づき、前記クレーンによるプライズの取得の成否を判定し、該判定の結果に応じて、所定のアニメーション情報及び前記プライズに対応するアイテムに係るアイテムデータを、前記通信端末に送信することを特徴とし、
前記通信端末は、ユーザが指定した位置情報を前記サーバに送信し、
前記サーバは前記ユーザが指定した位置情報に基づき前記プライズの位置情報を変更し、変更後の前記プライズの位置情報を含む表示情報を前記通信端末に送信することを特徴とする。
【０００７】
また本発明に係る通信システムは、
前記サーバが、前記通信端末のユーザの関連ユーザからの応援ポイントを収集し、該応援ポイントが所定値以上である場合、前記ユーザが指定した位置情報により所定のプライズの位置情報を変更可能であることを特徴とする。
【０００８】
また本発明に係る通信システムは、
前記通信端末が、前記クレーン及び前記プライズに対する視点を変更する視点変更要求を前記サーバに送信し、
前記サーバは、前記視点変更要求に基づき、前記プライズ及び前記クレーンに対する視点を変更した表示情報を前記通信端末に送信し、
前記通信端末は、前記表示情報に基づき前記プライズ及び前記クレーンを表示することを特徴とする。
【０００９】
また本発明に係る通信システムは、
前記表示情報が、前記プライズのプライズ配置マップを含むことを特徴とする。
【００１０】
また、本発明に係る通信システムの制御方法は、
通信端末とサーバとを備え、前記通信端末からのアイテム取得要求により前記サーバが前記通信端末に第１のゲーム内で使用可能な所定のアイテムに係るアイテムデータを、第２のゲームにおけるプライズの取得の成否に応じて、送信する通信システムの制御方法であって、
前記サーバが、前記アイテムに対応付けられ所定位置に配置される前記プライズ及び該プライズを取得するクレーンを含む表示情報を前記通信端末に送信するステップと、
前記通信端末が、前記表示情報に基づき前記プライズ及び前記クレーンを表示し、前記クレーンの移動に係るユーザ入力情報を前記サーバに送信するステップと、
前記サーバが、前記ユーザ入力情報に基づき前記クレーンの位置情報を変更し、該位置情報及び前記プライズの位置情報に基づき、前記クレーンによるプライズの取得の成否を判定し、該判定の結果に応じて、所定のアニメーション情報及び前記プライズに対応するアイテムに係るアイテムデータを、前記通信端末に送信するステップと、を含み、
前記通信端末が、ユーザが指定した位置情報を前記サーバに送信するステップと、
前記サーバが、前記ユーザが指定した位置情報に基づき前記プライズの位置情報を変更し、変更後の前記プライズの位置情報を含む表示情報を前記通信端末に送信することを特徴とする。
【００１１】
また、本発明に係るプログラムは、
通信端末とサーバとを備え、前記通信端末からのアイテム取得要求により前記サーバが前記通信端末に第１のゲーム内で使用可能な所定のアイテムに係るアイテムデータを、第２のゲームにおけるプライズの取得の成否に応じて、送信する通信システムにおける通信端末として機能するコンピュータに、
前記アイテムに対応付けられ、所定位置に配置される前記プライズ及び該プライズを取得するクレーンを含む表示情報を前記サーバから受信するステップと、
前記表示情報に基づき前記プライズ及び前記クレーンを表示し、前記クレーンの移動に係るユーザ入力情報を前記サーバに送信するステップと、
前記ユーザ入力情報に基づき前記クレーンの位置情報を変更し、該位置情報及び前記プライズの位置情報に基づき、前記クレーンによるプライズの取得の成否を判定し、該判定の結果に応じて、所定のアニメーション情報及び前記プライズに対応するアイテムに係るアイテムデータを、前記サーバから受信するステップと、を実行させることを特徴とするプログラムであって、
前記通信端末が、ユーザが指定した位置情報を前記サーバに送信するステップと、
前記サーバが、前記ユーザが指定した位置情報に基づき前記プライズの位置情報を変更し、変更後の前記プライズの位置情報を含む表示情報を前記通信端末に送信することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明における通信システム、通信システムの制御方法、及びプログラムによれば、対戦カード等の取得方法のバリエーションを増やし、ゲームに対する興味を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】実施の形態１の通信システムのブロック図である。
【図２】アイテムデータテーブルの例である。
【図３】プライズデータテーブルの例である。
【図４】プライズ位置情報テーブルの例である。
【図５】表示情報の例である。
【図６】プライズの取得成功のアニメーション情報の例である。
【図７】プライズの取得失敗のアニメーション情報の例である。
【図８】実施の形態１の通信システムの動作を示すフローチャートである。
【図９】プライズ配置マップを含む表示情報の例である。
【図１０】視点変更ボタンを含む表示情報の例である。
【図１１】プライズの取得成功と判定した場合のアニメーション情報の他の例である。
【図１２】実施の形態２に係る表示情報の例である。
【図１３】実施の形態２の通信システムの動作を示すフローチャートである。
【図１４】実施の形態２において慣性センサーを用いる場合の概要図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の実施の形態について説明する。
【００１５】
（実施の形態１）
図１は本発明の実施の形態１に係る通信システムのブロック図である。本発明の実施の形態１に係る通信システムは、サーバ１（ゲームサーバ１）と通信端末２とを備える。
【００１６】
サーバ１は、通信部１０と、記憶部１１と、制御部１２とを備える。概略として本システムにおけるサーバ１は、通信端末２からアイテム取得要求を受信した場合、通信端末２上で操作可能な仮想的なクレーンゲームを提供する。そしてサーバ１は、当該クレーンゲームにおける景品（以下プライズという。）の取得の成否に応じて、アイテムを通信端末２に提供する。クレーンゲームとは、クレーンでプライズを保持し、プライズを受け取るための開口部までプライズを移動させ、開口部にプライズを落下させることができた場合には、プレーヤーにプライズが提供されるというゲームである。従って、クレーンはプライズを保持する保持手段、プライズはクレーンで保持する保持対象ともいうことができる。
【００１７】
通信部１０は、通信端末２と無線又は有線の少なくとも一方により通信する。
【００１８】
記憶部１１は、通信端末２に提供するアイテム、アイテム種類、及びクレーンゲームに係る各種情報を格納する。アイテムとは、ゲーム内で使用される各種の項目であって、例えば、ユーザのデッキを構成する対戦カード、キャラクタ、武器、装備、装飾品、植物、食べ物等、どのようなものであってもよい。アイテム種類とは、当該アイテムの希少価値の高さを表す数値、アイテムのカテゴリを表す数値等である。以下、アイテム種類はアイテムの希少価値の高さを表す数値であるものとして説明するが、これに限られない。
【００１９】
具体的には記憶部１１は、各種情報を各データやテーブルに分けて格納する。記憶部１１には、アイテムデータテーブル１１１と、プライズデータテーブル１１２と、プライズ位置情報テーブル１１３とが格納される。
【００２０】
アイテムデータテーブル１１１は、ユーザに提供するアイテムに係る画像等のデータを、アイテム識別情報に対応付けて格納する。アイテム識別情報とは、本システムにおいてアイテムを一意に特定するための識別子である。図２にアイテムデータテーブル１１１の例を示す。図２に示すように、例えばアイテムデータテーブルは、アイテム識別情報“ＩＴ００１”、アイテム名“アイテムＡ”、アイテム画像“アイテムＡ画像”、攻撃力“１０００”、防御力“５００”、アイテム種類“３”を含む。攻撃力及び防御力は、アイテムの強さに係るパラメータである。
【００２１】
プライズデータテーブル１１２は、クレーンゲームにおけるプライズのデータを、プライズ識別情報に対応付けて格納する。プライズ識別情報とは、本システムにおいてプライズを一意に特定するための識別子である。図３にプライズデータテーブル１１２の例を示す。例えばプライズデータテーブル１１２は、プライズ識別情報“ＰＲ００１”、形状“正十二面体”、色彩“緑”、対応アイテム識別情報“ＩＴ００２”を含む。対応アイテム識別情報とは、各プライズに対応付けられるアイテムに係るアイテム識別情報である。なおアイテムの形状は正六面体、球、円柱、円すい等、如何なる形状であってもよい。またアイテムの色彩も、如何なる色彩であってもよい。好適にはアイテム種類の値が所定値以上（又は所定の範囲内）の場合には所定の形状とする。例えばアイテム種類の値が４以上の場合、プライズの形状を“星型”とする。このようにすることで所定値以上（又は所定の範囲内）のアイテム種類のプライズをユーザが容易に把握することができる。また好適にはアイテム種類の値が所定値以上（又は所定の範囲内）の場合には所定の色彩とする。例えばアイテム種類の値が４以上の場合、プライズの色彩を“黄”とする。このようにすることで所定値以上（又は所定の範囲内）のアイテム種類のプライズをユーザが容易に把握することができる。
【００２２】
ここで、プライズの描画について説明する。プライズは、３Ｄグラフィクスもしくは２Ｄグラフィクスで表現される。例えば、ＨＴＭＬ５のＷｅｂアプリケーションで３Ｄグラフィックス、２Ｄグラフィックスを表現するためには、ＷｅｂＧＬ（ウェブジーエル）のｃａｎｖａｓ要素を用いることで３Ｄグラフィクスを表現したり、ＳＶＧ（Ｓｃａｌａｂｌｅ  Ｖｅｃｔｏｒ  Ｇｒａｐｈｉｃｓ）のＸＭＬのベクター記述によって２Ｄグラフィクスを表現することが考えられる。ここでは、ＷｅｂＧＬ，ＳＶＧの説明は割愛する。
【００２３】
ＷｅｂＧＬとは、ウェブブラウザで３次元コンピュータグラフィックスを表示させるための標準仕様である。ＯｐｅｎＧＬ  ２．０もしくはＯｐｅｎＧＬ  ＥＳ  ２．０をサポートするプラットフォーム上で、特別なブラウザのプラグインなしで、ハードウェアでアクセラレートされた三次元グラフィックスを表示可能にする。
【００２４】
また、ＳＶＧとは、ＸＭＬによって記述されたベクターイメージ言語で記述された画像形式である。
【００２５】
プライズ位置情報テーブル１１３は、クレーンゲームにおけるプライズの配置に係る位置情報を、プライズ識別情報に対応付けて格納する。図４にプライズ位置情報テーブル１１３の例を示す。例えばプライズ位置情報テーブル１１３は、プライズ識別情報“ＰＲＩ００２”、位置情報“（１０，５０，３０）”を含む。なお位置情報の各数値はそれぞれｘ座標、ｙ座標、ｚ座標を示し、以下プライズの位置情報を（ｘｐ、ｙｐ、ｚｐ）の形式により表す。
【００２６】
制御部１２は、サーバ１に係る各種制御を行う。例えば制御部１２は、アイテム取得要求を通信端末２から通信部１０を介して受信した場合、プライズデータテーブル１１２及びプライズ位置情報テーブル１１３に基づき、クレーンゲームに係る表示情報１２０を生成する。具体的には制御部１２は、プライズ位置情報テーブル１１３に基づき配置する複数のプライズの位置情報を決定し、またプライズデータテーブル１１２に基づき、配置するプライズの形状等を決定して表示情報１２０を生成する。そして制御部１２は、表示情報１２０を通信端末２に通信部１０を介して送信する。図５に表示情報１２０の例を示す。図５に示すように表示情報１２０は、複数のプライズ（画像）１２０１-１〜１２０１-ｎ、クレーン（画像）１２０２、操作レバー１２０３、操作ボタン１２０４、及び開口部１２０５を含む。プライズ１２０１-１〜１２０１-ｎは、クレーン１２０２により保持可能である。クレーン１２０２は、プライズを保持するためのオブジェクトである。クレーンの初期の位置情報はｘ座標位置情報、ｙ座標位置情報、及びｚ座標位置情報がすべて０、すなわち原点であるとする。以下、クレーン１２０２の位置情報を（ｘｃ，ｙｃ，ｚｃ）として示す。操作レバー１２０３及び操作ボタン１２０４は、クレーンゲームに係るユーザの入力情報（以下、ユーザ入力情報という。）を受け付けるためのインタフェースである。例えば操作レバー１２０３の操作によりクレーン１２０２のｘ座標方向の移動量（Δｘ）を決定し、操作ボタン１２０４の操作により、クレーン１２０２のｚ座標方向の移動量（Δｚ）を決定する。ユーザ入力情報は、Δｘ及びΔｚを含む。また開口部１２０５は、クレーン１２０２により保持されたプライズが落下される開口部であり、当該開口部にプライズが落下した場合、当該プライズが取得されたと判定される。
【００２７】
制御部１２は、ユーザ入力情報を通信端末２から通信部１０を介して受信する。そして制御部１２は、ユーザ入力情報に基づきクレーン１２０２の位置情報（ｘｃ，ｙｃ，ｚｃ）を変更する。そして制御部１２は、クレーン１２０２の位置情報及び複数のプライズ１２０１-１〜１２０１-ｎの位置情報に基づき、クレーン１２０２によるプライズの取得の成否を判定する。
【００２８】
具体的には例えば制御部１２は、クレーン１２０２のｘ座標情報（ｘｃ）及びｚ座標情報（ｚｃ）と、当該クレーン１２０２の位置に近接するプライズのｘ座標情報（ｘｐ）及びｚ座標情報（ｚｐ）に基づき、ｘ座標の差（|ｘp―ｘｃ|）及びｚ座標の差（|ｚp―ｚｃ|）が所定値未満である場合に、当該プライズが取得できたと判定する。一方、ｘ座標の差、又はｚ座標の差の少なくともいずれか一方が所定値以上である場合、制御部１２は、当該プライズが取得できなかったと判定する。なお制御部１２は、クレーン１２０２とプライズとの距離に基づきプライズの取得の判定をしてもよい。
【００２９】
そして制御部１２は、該判定の結果に応じて、通信端末２に所定のアニメーション情報を送信する。アニメーション情報とは、クレーン１２０２によるプライズの取得成功の動画情報（図６）又はプライズの取得失敗の動画情報（図７）である。制御部１２は、プライズ取得が成功したと判定した場合、クレーン１２０２によるプライズの取得成功のアニメーション情報を通信端末２に通信部１０を介して送信する。具体的にはクレーン１２０２がｙ座標方向に移動し、クレーン１２０２によりプライズ（ここでは星型のプライズ１２０１-４）を保持し（図６（ａ））、クレーン１２０２が保持したプライズを持ち上げ（図６（ｂ））、クレーン１２０２が移動して開口部１２０５にプライズを落下させるアニメーションを表示する。一方プライズ取得が失敗したと判定した場合、制御部１２は、クレーン１２０２によるプライズの取得失敗の動画情報（図７）を通信端末２に通信部１０を介して送信する。
【００３０】
また制御部１２は、プライズ取得が成功したと判定した場合、プライズデータテーブル１１２及びアイテムデータテーブル１１１に基づき、取得したプライズに対応するアイテムに係るアイテムデータを、通信端末２に通信部１０を介して送信する。
【００３１】
通信端末２は、通信部２０と、表示部２１と、操作部２２と、制御部２３とを備える。
【００３２】
通信部２０は、サーバ１と無線又は有線の少なくとも一方により通信をする。具体的には通信部２０は、制御部２３の制御により、サーバ１にアイテム取得要求を送信する。また通信部２０は、サーバ１からアイテム取得要求に対する表示情報、アニメーション情報、及びアイテムデータを受信する。
【００３３】
表示部２１は、液晶ディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ等により構成され、サーバ１により提供されるゲームに係る表示出力をする。例えば表示部２１は、サーバ１から提供されるアイテムに係るアイテム画像を表示する。また表示部２１は、表示情報１２０を表示する。
【００３４】
操作部２２は、ボタン、タッチパネル等により構成され、ゲームにおけるユーザからの入力信号を受け付ける。そして操作部２２は、ユーザから受け付けた入力信号を制御部２３に送出する。具体的には操作部２２は、表示情報１２０における操作レバー１２０３及び操作ボタン１２０４に対する入力信号を受け付ける。例えば操作部２２がタッチパネルにより構成される場合、操作レバー１２０３の位置におけるタッチ継続時間に応じてクレーン１２０２のｘ軸方向の移動量（Δｘ）を決定した後、操作ボタン１２０４の位置におけるタッチ継続時間に応じて、ｚ軸方向の移動量（Δｚ）を決定する。これらの移動量に係る情報により操作部２２は、ユーザ入力情報を決定し、制御部２３に送出する。
【００３５】
制御部２３は、通信端末２に係る各種制御を行う。例えば制御部２３は、ユーザによる操作部２２の操作に基づき、アイテム取得要求を、通信部２０を介してサーバ１に送信する。また制御部２３は、ユーザによる操作部２２の操作に基づき、表示情報１２０のクレーン１２０２の位置を移動して表示部２１に表示する。また制御部２３は、ユーザによる操作部２２の操作に基づき、ユーザ入力情報を、通信部２０を介してサーバ１に送信する。
【００３６】
次に、実施の形態１に係る通信システムについて、図８に示すフローチャートによりその動作を説明する。
【００３７】
はじめに通信端末２の制御部２３は、ユーザによる操作部２２の操作に基づき、アイテム取得要求を、通信部２０を介してサーバ１に送信する（ステップＳ１）。
【００３８】
次にサーバ１の制御部１２は、アイテム取得要求を通信端末２から通信部１０を介して受信した場合、プライズデータテーブル１１２及びプライズ位置情報テーブル１１３に基づき、クレーンゲームに係る表示情報１２０を生成する（ステップＳ２）。具体的には制御部１２は、プライズ位置情報テーブル１１３に基づき配置する複数のプライズの位置情報を決定し、またプライズデータテーブル１１２に基づき、配置するプライズの形状等を決定して表示情報１２０を生成する。
【００３９】
続いて制御部１２は、表示情報１２０を通信端末２に通信部１０を介して送信する（ステップＳ３）。
【００４０】
続いて通信端末２の表示部２１は、通信部２０を介して受信した表示情報１２０を表示する（ステップＳ４）。
【００４１】
続いて制御部２３は、ユーザによる操作部２２の操作に基づき、ユーザ入力情報を生成し（ステップＳ５）、ユーザ入力情報を、通信部２０を介してサーバ１に送信する（ステップＳ６）。具体的には操作部２２が、表示情報１２０における操作レバー１２０３及び操作ボタン１２０４に対する入力信号を検知する。制御部２３は、当該操作に基づき表示情報１２０のクレーン１２０２の位置を移動して表示部２１に表示する。また制御部２３は、検知した入力信号によるユーザ入力情報をサーバ１に送信する。
【００４２】
続いて制御部１２は、通信部１０を介して受信したユーザ入力情報に基づきクレーン１２０２の位置情報を変更する（ステップＳ７）。具体的にはクレーンの位置（ｘｃ，ｙｃ，ｚｃ）を初期位置である原点（０，０，０）からユーザ入力情報含まれるΔｘ及びΔｚに基づき新しい位置（Δｘ、０、Δｚ）に変更する。
【００４３】
続いて制御部１２は、クレーン１２０２の位置情報及び複数のプライズ１２０１-１〜１２０１-ｎの位置情報に基づき、クレーン１２０２によるプライズの取得の成否を判定する（ステップＳ８）。具体的には例えば制御部１２は、クレーン１２０２のｘ座標情報（Δｘ）及びｚ座標情報（Δｚ）と、当該クレーン１２０２の位置に近接するプライズのｘ座標情報（ｘｐ）及びｚ座標情報（ｚｐ）に基づき、ｘ座標の差（|ｘp―Δｘ|）及びｚ座標の差（|ｚp―Δｚ|）が所定値未満である場合に、当該プライズを取得できたと判定する。一方、ｘ座標の差、又はｚ座標の差の少なくともいずれか一方が所定値以上である場合、制御部１２は、当該プライズを取得できなかったと判定する。制御部１２がプライズを取得できたと判定した場合、ステップＳ９に進む。一方制御部１２がプライズを取得できなかったと判定した場合、ステップＳ１２に進む。
【００４４】
ステップＳ８においてプライズを取得できたと判定した場合、制御部１２は、通信端末２に、通信部１０を介してプライズの取得成功のアニメーション情報及びプライズに対応するアイテムデータを送信する（ステップＳ９）。続いて通信端末２の表示部２１は、通信部２０を介して受信した取得成功のアニメーション情報を表示する（ステップＳ１０）。その後表示部２１は、通信部２０を介して受信したアイテムデータを表示する（ステップＳ１１）。
【００４５】
一方、ステップＳ７においてプライズを取得できなかったと判定した場合、制御部１２は、通信端末２に、通信部１０を介してプライズの取得失敗のアニメーション情報を送信する（ステップＳ１２）。続いて通信端末２の表示部２１は、通信部２０を介して受信した取得失敗のアニメーション情報を表示する（ステップＳ１３）。
【００４６】
このように本発明によれば、サーバ１が通信端末２に提供するクレーンゲームの成否に応じてアイテムを提供するため、アイテム等の取得方法のバリエーションを増やしユーザのゲームに対する興味を向上させることができる。またアイテムの取得の可否が、運任せではなくユーザのクレーンゲームの技能、習熟度によって決定されるため、ユーザの納得感を向上させ、またユーザを飽きさせずゲームを継続してプレイさせることができる。またユーザがクレーンゲームにおいて希少価値等の高いアイテムに対応するプライズの取得を狙うことができるため、希少価値等の高いアイテム等の取得予見性を高めることができる。
【００４７】
なお、表示情報１２０は、プライズ配置マップ１２０６を含んでもよい。プライズ配置マップ１２０６とは、複数のプライズの位置情報を、ｘ―ｚ平面に投射した画像である。図９（ａ）、（ｂ）に、それぞれプライズ配置マップ１２０６を含む表示情報１２０、及びプライズ配置マップ１２０６の拡大図を示す。プライズ配置マップ１２０６には、各プライズに対応する対応画像１２０１-１’〜１２０１-ｎ’、クレーン１２０２に対応する対応画像１２０２’が表示される。当該プライズ配置マップ１２０６により、ユーザはクレーンゲームを上方から見たアイテムの配置状況を把握可能であり、より所望のプライズを狙いやすくすることができる。
【００４８】
なお、図１０に示すように、表示情報１２０は視点を変更する視点変更ボタン１２０７、１２０８を備えてもよい。通信端末２の制御部２３は、視点変更ボタン１２０７または視点変更ボタン１２０８へのユーザの入力を検知した場合、サーバ１に視点変更要求を送信する。サーバ１は当該視点変更要求に応じて複数のプライズ及び前記クレーンに対する視点を変更した表示情報を通信端末２に送信する。具体的には通信端末２の制御部２３が視点変更ボタン１２０７へのユーザの入力を検知した場合、図１０（ａ）から視点をｙ軸に対して右回りに９０°回転した表示情報１２０ｂ（図１０ｂ）をサーバ１が送信し、通信端末２が表示する。また視点変更ボタン１２０８へのユーザの入力を検知した場合、図１０（ａ）から視点をｙ軸に対して左回りに９０°回転した表示情報１２０ｃ（図１０（ｃ））をサーバ１が送信し通信端末２が表示する。好適には表示情報１２０ｂ及び表示情報１２０ｃは、元の視点に戻るために、それぞれ視点変更ボタン１２０７及び視点変更ボタン１２０８を備える。このように表示情報１２０の視点を変更可能にすることで、ユーザは各視点からプライズの配置を把握可能であり、より所望のプライズを狙いやすくすることができる。
【００４９】
なお制御部１２は、プライズの取得の成否の判定をより厳密に行ってもよい。具体的にはクレーン１２０２と、プライズとの位置関係による物理計算及びコリジョン判定を行って、プライズの取得の成否を判定してもよい。この場合、プライズ位置情報テーブル１１３は、プライズのｘ、ｙ、ｚ軸座標情報に加え、プライズの大きさ、各軸周りの回転角情報を含む。そしてプライズとクレーンのコリジョン、プライズの回転角を考慮してプライズの取得の成否の判定を行う。なお物理計算を行う際に、プライズに働く重力は地球の重力であってもよく、他の重力（月の重力等）であってもよい。さらにクレーン１２０２とプライズとの間に所定の引力（例えば磁力）が働くようにしてもよい。
【００５０】
またプライズの形状は人型形状であってもよい。この場合において制御部１２が厳密な物理計算を行うことにより、クレーン１２０２による各種保持態様により保持するケースを考慮してプライズの取得判定をすることが好ましい。図１１は、プライズの形状が人型形状である場合のクレーン１２０２によるプライズの保持態様を示す図である。例えばクレーン１２０２のフック部分にプライズ１２０１-ｋがぶら下がって保持する態様（図１１（ａ））、プライズの両端をクレーン１２０２により保持する態様（図１１（ｂ））、クレーン１２０２の各フック部分にそれぞれプライズ１２０１-ｋ、１２０１-ｊがぶら下がって保持する態様（図１１（ｃ））等により保持する。さらに制御部１２は、クレーン１２０２がプライズ１２０１-ｋに衝突してプライズを移動させ、開口部１２０５に落下させることによりプライズを取得する場合（図１１（ｄ））も判定可能に構成してもよい。
【００５１】
なお、本実施の形態１においては、位置情報がｘ、ｙ、ｚの３次元であるものを示したが、このうちｚ軸座標に係る情報を備えなくてもよい。この場合サーバ１は２次元のクレーンゲームを提供する。またこの場合制御部１２は、クレーン１２０２のｘ座標情報と、プライズのｘ座標情報との差（|ｘp―ｘｃ|）が所定値未満であるか否かにより、プライズの取得の成否を判定する。
【００５２】
なお、各プライズの表面に、各プライズに対応するアイテムの名称又はアイテム画像の少なくとも一方を表示してもよい。また各プライズを半透明の中空の球体状（以下、カプセルという。）にし、当該カプセル内に、プライズに対応するアイテムの名称又はアイテム画像の少なくとも一方を表示してもよい。このようにすることで、各プライズに対応するアイテムをユーザが容易に把握することができる。
【００５３】
（実施の形態２）
以下に、本発明の実施の形態２について説明をする。実施の形態２に係る通信システムは、実施の形態１にかかる構成と比較して、通信端末２がユーザの入力に基づく特殊操作情報をサーバ１に送信し、サーバ１が当該特殊操作情報に基づき、プライズの位置情報の変更する点が異なる。なおプライズの位置情報の変更とは、例えば表示情報１２０の中に表示されるプライズの位置情報を変更、又はプライズを表示情報１２０の中に表示させない（消滅させる）ことをいう。通信端末２が送信する特殊操作情報は例えば、操作部２２が検知する、表示情報１２０においてユーザ指定した位置座標情報である。以下、特殊操作情報は、当該位置座標情報であるものとして説明する。
【００５４】
実施の形態２に係るサーバ１の制御部１２は、特殊操作情報として位置座標情報を受信すると、プライズ位置情報テーブル１１３を参照して、当該位置座標に対応するプライズの位置情報を変更し、変更した位置情報をプライズ位置情報テーブル１１３に格納する。更新する位置情報の値（移動量）は、所定値であってもよく、ランダムな値であってもよい。なお制御部１２は、当該位置座標に対応するプライズの位置情報をプライズ位置情報テーブル１１３から消去してもよい。
【００５５】
続いて制御部１２は、更新後のプライズ位置情報テーブル１１３に基づき表示情報１２０ｄを生成し、生成した表示情報１２０ｄを通信端末２に通信部１０を介して送信する。表示情報１２０ｄは、炎、竜巻等のアニメーション情報も含む。
【００５６】
通信端末２の表示部２１は、サーバ１から通信部２０を介して受信した表示情報１２０ｄを表示する。図１２に表示情報１２０ｄの具体例を示す。図１２（ａ）はアニメーション情報が炎１２１０ｄである場合を示す。炎１２１０ｄは、特殊操作情報である位置座標情報において表示する。この場合、炎１２１０ｄから所定の距離の範囲内に存在していたプライズは、プライズ位置情報テーブル１１３から消去され、表示情報１２０ｄでは当該プライズは消滅する。
【００５７】
図１２（ｂ）は、アニメーション情報が竜巻１２１１ｄである場合を示す。竜巻１２１１ｄは、特殊操作情報である位置座標情報において表示する。この場合、竜巻１２１１ｄから所定の距離の範囲内に存在していたプライズの位置情報は更新され、当該プライズは位置情報が変更された後の場所に表示される。
【００５８】
図１２（ｃ）は、アニメーション情報が銃撃１２１２ｄである場合を示す。銃撃１２１２ｄは、特殊操作情報である位置座標情報において表示する。この場合、銃撃されたプライズはプライズ位置情報テーブル１１３から消去され、表示情報１２０ｄにおいて当該プライズは消滅する。
【００５９】
図１２（ｄ）は、アニメーション情報が爆発１２１３ｄである場合を示す。爆発１２１３ｄは、特殊操作情報である位置座標情報において表示する。この場合、爆発されたプライズはプライズ位置情報テーブル１１３から消去され、表示情報１２０ｄでは当該プライズは消滅する。また爆発されたプライズから所定距離の範囲内に存在していたプライズの位置情報が更新され、当該プライズは位置情報が変更された後の場所に表示される。
【００６０】
次に、実施の形態２に係る通信システムについて、図１３に示すフローチャートによりその動作を説明する。実施の形態１と同一の動作については同一の符号を付し、説明は省略する。
【００６１】
実施の形態２にかかる通信システムは、ステップＳ４に続いて、通信端末２の制御部２３が、操作部２２が検知するユーザ指定した位置座標情報に基づき特殊操作情報を生成する（ステップＳ２１）。続いて制御部２３は、生成した特殊操作情報を、サーバ１に通信部２０を介して送信する（ステップＳ２２）。
【００６２】
続いてサーバ１の制御部１２は、特殊操作情報として位置座標情報を受信すると、プライズ位置情報テーブル１１３を参照して、当該位置座標に対応するプライズの位置情報を変更し、変更した位置情報をプライズ位置情報テーブル１１３に格納する（ステップＳ２３）。続いて制御部１２は、更新後のプライズ位置情報テーブル１１３に基づき表示情報１２０ｄを生成し（ステップＳ２４）、該表示情報１２０ｄを、通信部１０を介して通信端末２に送信する（ステップＳ２５）。
【００６３】
続いて通信端末２の表示部２１は、通信部２０を介して受信した表示情報１２０ｄを表示する（ステップＳ２６）。続くステップＳ５〜ステップＳ１３は実施の形態１と同一である。
【００６４】
このように実施の形態２にかかる通信システムによれば、通信端末２が特殊操作情報をサーバ１に送信することによりプライズの位置情報を変更可能であるため、邪魔なプライズの位置情報を変更し、ユーザがより所望するアイテムを取得することができ、ゲームに対するユーザの興味を向上させることができる。上述の実施の形態においては、プライズの位置情報の変更と、プライズを表示情報１２０の中に表示させないことを例に説明したが、これに限定されることはない。プライズを表示情報１２０の中に新たに表示させる（出現させる）ことを行ってもよい。
【００６５】
なお、通信端末２は、操作部２２のユーザの入力に基づき特殊操作情報を生成したが、これに限られない。例えば特殊操作情報は通信端末２に備えられる加速度センサーやジャイロセンサー等の慣性センサーによる検知情報に基づき生成してもよい（図１４）。この場合、例えばユーザが通信端末２を振って振動が加えられると、慣性センサーが該振動に係る検知情報を所定時間（例えば３秒間）検知し、該検知情報を特殊操作情報としてサーバ１に送信する。サーバ１は、当該特殊操作情報に基づき、プライズの移動を行う。
【００６６】
また、特殊操作情報は、通信端末２のユーザの関連ユーザからの応援ポイントに基づいてもよい。関連ユーザとは、例えばソーシャル・ネットワーキング・サービス上のユーザの友人などである。また応援ポイントとは、ソーシャル・ネットワーキング・サービス上における所定のポイントであり、関連ユーザがソーシャル・ネットワーキング・サービス上においてユーザやユーザのコメントに対して関連ユーザ毎に１ポイント付与可能なものである。サーバ１の制御部１２は通信端末２のユーザの関連ユーザからの応援ポイントを、サーバ１又は他のサーバにより提供されるソーシャル・ネットワーキング・サービスから収集し、関連ユーザからの応援ポイントが所定値以上である場合、特殊操作情報により所定のプライズを移動できるように構成してもよい。
【００６７】
ここで、通信端末２として機能させるために、コンピュータを好適に用いることができ、そのようなコンピュータは、通信端末２の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、当該コンピュータの記憶部に格納しておき、当該コンピュータの中央演算処理装置（ＣＰＵ）によってこのプログラムを読み出して実行させることで実現することができる。
【００６８】
本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。従って、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を１つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。
【符号の説明】
【００６９】
１  サーバ（ゲームサーバ）
２  通信端末
１０  通信部
１１  記憶部
１２  制御部
１１１  アイテムデータテーブル
１１２  プライズデータテーブル
１１３  プライズ位置情報テーブル
１２０、１２０ｂ、１２０ｃ、１２０ｄ  表示情報
１２０１-１〜１２０１-ｎ  プライズ
１２０２  クレーン
１２０３  操作レバー
１２０４  操作ボタン
１２０５  開口部
１２０６  プライズ配置マップ
１２０１-１’〜１２０１-ｎ’、１２０２’  対応画像
１２０７、１２０８  視点変更ボタン
１２１０ｄ  炎
１２１１ｄ  竜巻
１２１２ｄ  銃撃
１２１３ｄ  爆発
２０  通信部
２１  表示部
２２  操作部
２３  制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図８】
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【図１３】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１４】
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