(57)【要約】【課題】演出の多様性を高めることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技機１は、特別遊技判定手段の判定結果が特別遊技の制御を行う可能性の高い演出として、第１のキャラクタ（主人公のキャラクタＣ）による攻撃レベルが第２のキャラクタによる防御レベルより高い状態で当該第１のキャラクタ（敵側のキャラクタＤ、Ｅ、Ｆ、Ｇ）による攻撃を表現する画像演出を実行可能であるとともに、前記第１のキャラクタによる防御レベルが前記第２のキャラクタによる攻撃レベルより高い状態で当該第２のキャラクタによる攻撃を表現する画像演出と実行可能である。【選択図】図５７
2015159902.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動条件が成立したことを条件に、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定されたことに基づいて前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、
前記特別遊技判定手段の判定結果に応じて所定時間図柄を変動表示した後停止表示することによって当該判定結果を報知する図柄表示手段と、
前記図柄の変動中に、前記特別遊技判定手段の判定結果に応じて演出手段が実行する演出を制御する演出制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出制御手段は、
実行する演出の種類を定めた演出データを複数種類記憶する演出データ記憶手段と、
前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいた確率で前記複数種類の演出データの中から実行する演出データを選択する演出選択手段と、
前記演出選択手段が選択した演出データに基づいて前記演出手段が実行する演出を制御する演出実行制御手段と、を備え、
前記演出データ記憶手段は、前記複数種類の演出データとして、
第１のキャラクタによる攻撃レベルが第２のキャラクタによる防御レベルより高い状態で当該第１のキャラクタによる攻撃を表現する画像を表示する第１の演出データと、
前記第１のキャラクタによる攻撃レベルが前記第２のキャラクタによる防御レベルより低い状態で当該第１のキャラクタによる攻撃を表現する画像を表示する第２の演出データと、
前記第１のキャラクタによる防御レベルが前記第２のキャラクタによる攻撃レベルより高い状態で当該第２のキャラクタによる攻撃を表現する画像を表示する第３の演出データと、
前記第１のキャラクタによる防御レベルが前記第２のキャラクタによる攻撃レベルより低い状態で当該第２のキャラクタによる攻撃を表現する画像を表示する第４の演出データと、を備え、
前記演出選択手段は、前記特別遊技判定手段の判定結果が前記特別遊技の制御を行うことになった場合、前記特別遊技の制御を行わないことになった場合に比べて、前記第１及び第２の演出データのいずれかが選択される選択数を分母とする前記第１の演出データの選択率が高く設定されるとともに、前記第３及び第４の演出データのいずれかが選択される選択数を分母とする前記第３の演出データの選択率が高く設定されていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かの判定結果に基づいた確率で演出を制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、パチンコ機には、遊技盤内の遊技領域に特別図柄を表示する特別図柄表示装置、所定の演出を表示する演出表示装置、特別図柄に係る電子抽選の契機となる特定入賞口（始動口）などが設けられており、遊技領域に向けて発射された遊技球が、この特定入賞口に入賞すると特別図柄に係る電子抽選が行われると共に、特別図柄表示装置において特別図柄を変動させた後に停止させるといった態様の表示を行って電子抽選の結果を報知している。この電子抽選の結果が大当たりであった場合には、特別図柄表示装置に大当たりであることを示す特別図柄が停止表示されると共に、遊技者にとって有利な大当たり遊技状態に移行する。
【０００３】
ここで、特別図柄が変動を開始し電子抽選の結果を表示するまでの間、演出表示装置において、特別図柄の変動表示に対応させた演出パターンを表示することにより、遊技者に対し大当りへの期待感を盛り上げる演出が行われている。
【０００４】
このように、遊技者に対し大当りへの期待感を盛り上げる演出を行う遊技機として、例えば特許文献１に示すものが知られている。
【０００５】
特許文献１に示す遊技機では、特別図柄表示装置の可変変動中に演出表示装置の表示画面上に「味方のキャラクタ」と「敵のキャラクタ」とを登場させてバトルを開始させ、特別図柄表示装置に大当たりであることを示す特別図柄が停止表示されることに併せて「味方のキャラクタ」がそのバトルに勝利するような演出（バトル演出）も行われている。
【０００６】
【特許文献１】特開２０１２−５５５７３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ここで、従来の演出表示装置の表示画面上に「味方のキャラクタ」と「敵のキャラクタ」とを登場させてバトルを開始させる演出では、「味方のキャラクタ」が勝利する場合、「味方のキャラクタ」が先制攻撃を行う演出が選択される確率が高くなるので、遊技者は「味方のキャラクタ」の先制攻撃を期待することになり、結果的に演出の多様性を損なう場合が多くなっていた。
【０００８】
本発明の目的は、上記従来の実状に鑑みて、演出の多様性を高めることが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
請求項１に記載の発明（第１の発明）の遊技機（遊技機１）は、所定の始動条件が成立したことを条件に、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段（主制御基板１１０のメインＣＰＵ１１０ａ、主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃに設けられた乱数カウンタ、大当たり判定テーブル）と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定されたことに基づいて前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段（主制御基板１１０）と、前記特別遊技判定手段の判定結果に応じて所定時間図柄を変動表示した後停止表示することによって当該判定結果を報知する図柄表示手段（第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１）と、前記図柄の変動中に、前記特別遊技判定手段の判定結果に応じて演出手段（演出表示装置３１）が実行する演出を制御する演出制御手段（演出制御基板１２０及び画像制御基板１５０）と、を備える遊技機であって、前記演出制御手段は、実行する演出の種類を定めた演出データを複数種類記憶する演出データ記憶手段（演出制御基板１２０のサブＲＯＭ１２０ｂ、画像制御基板１５０のホストＲＯＭ１５０ｂ及びＣＧＲＯＭ１５１）と、前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいた確率で前記複数種類の演出データの中から実行する演出データを選択する演出選択手段（演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａ及びサブＲＡＭ１２０ｃ）と、前記演出選択手段が選択した演出データに基づいて前記演出手段が実行する演出を制御する演出実行制御手段（画像制御基板１５０）と、を備え、前記演出データ記憶手段は、前記複数種類の演出データとして、第１のキャラクタ（主人公のキャラクタＣ）による攻撃レベルが第２のキャラクタ（敵側のキャラクタＤ、Ｅ、Ｆ、Ｇ）による防御レベルより高い状態で当該第１のキャラクタによる攻撃を表現する画像を表示する第１の演出データ（大当たりバトル演出パターン１、５、９、１３を実行させるための大当たりバトル演出パターン１、５、９、１３実行コマンド、ハズレバトル演出パターン１、５、９、１３を実行させるためのハズレバトル演出パターン１、５、９、１３実行コマンド、及びこれらコマンドに対応してホストＲＯＭ１５０ｂ及びＣＧＲＯＭ１５１に記憶されたデータ）と、前記第１のキャラクタによる攻撃レベルが前記第２のキャラクタによる防御レベルより低い状態で当該第１のキャラクタによる攻撃を表現する画像を表示する第２の演出データ（大当たりバトル演出パターン２、６、１０、１４を実行させるための大当たりバトル演出パターン２、６、１０、１４実行コマンド、ハズレバトル演出パターン２、６、１０、１４を実行させるためのハズレバトル演出パターン２、６、１０、１４実行コマンド、及びこれらコマンドに対応してホストＲＯＭ１５０ｂ及びＣＧＲＯＭ１５１に記憶されたデータ）と、前記第１のキャラクタによる防御レベルが前記第２のキャラクタによる攻撃レベルより高い状態で当該第２のキャラクタによる攻撃を表現する画像を表示する第３の演出データ（大当たりバトル演出パターン３、７、１１、１５を実行させるための大当たりバトル演出パターン３、７、１１、１５実行コマンド、ハズレバトル演出パターン３、７、１１、１５を実行させるためのハズレバトル演出パターン３、７、１１、１５実行コマンド、及びこれらコマンドに対応してホストＲＯＭ１５０ｂ及びＣＧＲＯＭ１５１に記憶されたデータ）と、前記第１のキャラクタによる防御レベルが前記第２のキャラクタによる攻撃レベルより低い状態で当該第２のキャラクタによる攻撃を表現する画像を表示する第４の演出データ（大当たりバトル演出パターン４、８、１２、１６を実行させるための大当たりバトル演出パターン４、８、１２、１６実行コマンド、ハズレバトル演出パターン４、８、１２、１６を実行させるためのハズレバトル演出パターン４、８、１２、１６実行コマンド、及びこれらコマンドに対応してホストＲＯＭ１５０ｂ及びＣＧＲＯＭ１５１に記憶されたデータは、）と、を備え、前記演出選択手段は、前記特別遊技判定手段の判定結果が前記特別遊技の制御を行うことになった場合、前記特別遊技の制御を行わないことになった場合に比べて、前記第１及び第２の演出データのいずれかが選択される選択数を分母とする前記第１の演出データの選択率が高く設定されるとともに、前記第３及び第４の演出データのいずれかが選択される選択数を分母とする前記第３の演出データの選択率が高く設定されていることを特徴とする。
【００１０】
請求項１に記載の発明の遊技機によれば、特別遊技判定手段の判定結果が特別遊技の制御を行う可能性の高い演出として、第１のキャラクタによる攻撃レベルが第２のキャラクタによる防御レベルより高い状態で当該第１のキャラクタによる攻撃を表現する画像演出を実行できるとともに、前記第１のキャラクタによる防御レベルが前記第２のキャラクタによる攻撃レベルより高い状態で当該第２のキャラクタによる攻撃を表現する画像演出を実行できるので、遊技者に対して第１のキャラクタの攻撃時と防御時に両方で特別遊技の当選の期待感を高めることができ、演出の多様性を高めることが可能になる。
【００１１】
第２の発明は、請求項１に記載の遊技機であって、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定手段の判定結果が前記特別遊技の制御を行うことになった場合、前記第１乃至第４の演出データのいずれか一つに基づいて前記演出手段が実行する演出を制御した後に、前記第１のキャラクタが前記第２のキャラクタに勝利したことを表現する画像を前記演出手段に表示させる制御を行うことを特徴とする。
【００１２】
第３の発明は、請求項１に記載の遊技機または第２の発明の遊技機であって、遊技中の第１の所定の条件（ステップＳ１８０３の判別結果がＹＥＳ）の成立により、前記第１のキャラクタによって使用可能な複数種類のアイテムを表現する画像を表示する使用可能アイテム表示手段（演出制御基板１２０、画像制御基板１５０及びステップＳ１６４１、Ｓ１６４２の処理を行うデータ）と、前記特別遊技制御手段により前記特別遊技の制御が行われている期間において、第２の所定の条件の成立（ステップＳ１８０４の判別結果がＹＥＳ）により、前記使用可能な複数種類のアイテムの中から前記第１のキャラクタが所持するアイテムを選択し、当該第１のキャラクタが当該アイテムを所持したことを表現する画像を表示する所持アイテム表示手段（演出制御基板１２０、画像制御基板１５０及びステップＳ１８０４〜Ｓ１８１０の処理を行うデータ）とを更に備えることを特徴とする。
【００１３】
第４の発明は、第３の発明の遊技機であって、前記特別遊技判定手段による前記特別遊技の当選確率が予め設定された確率となる低確率遊技状態に当該特別遊技判定手段を制御する低確率遊技制御手段（主制御基板１１０）と、前記当選確率が前記低確率遊技状態よりも高確率となる高確率遊技状態に前記特別遊技判定手段を制御する高確率遊技制御手段（主制御基板１１０）と、を更に備え、前記演出実行制御手段は、前記高確率遊技状態にて前記図柄の変動中に、第３の所定の条件の成立により、前記第１のキャラクタが前記所持アイテム表示手段により選択されたアイテムを使用する動作を表現する画像を表示し、この後に前記選択されたアイテムを表現する画像を消去することを特徴とする。
【００１４】
第５の発明は、第４の発明の遊技機であって、前記特別遊技の制御を実行した後に前記低確率遊技制御手段及び前記高確率遊技制御手段の一方を選択し、選択した方に前記特別遊技判定手段を制御させる遊技状態選択手段（主制御基板１１０）を更に備え、前記演出制御手段は、前記遊技状態選択手段が前記高確率遊技制御手段を選択した場合、前記アイテムを使用する動作を表現する画像を表示することが可能な回数を加算し、遊技状態選択手段が前記低確率遊技制御手段を選択した場合、前記アイテムを使用する動作を表現する画像を表示することが可能な回数を０回にリセットすることを特徴とする。
【００１５】
第６の発明は、第５の発明の遊技機であって、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定手段の判定結果が前記特別遊技の制御を行うことになった場合、前記特別遊技の制御を行わないことになった場合に比べて、前記アイテムを使用する画像を表示することが可能な回数を加算する場合の加算数の期待値が高く設定されていることを特徴とする。
【００１６】
第７の発明は、第３乃至６の発明の内、いずれか一つの遊技機であって、前記始動口への前記遊技球の入球を契機に遊技データを取得することで前記所定の始動条件を成立させる遊技データ取得手段と、前記図柄表示手段により図柄が変動表示されているときに前記遊技球が前記始動口に入球した個数を記憶して、当該入球を契機とする図柄の変動表示の権利として前記遊技データを留保する変動表示保留手段と、前記遊技データ取得手段により前記遊技データが取得されてから、前記特別遊技判定手段による判定が実行されるまでの間で、前記遊技データに基づいて、事前に特別遊技となるか否かを判定する事前判定手段と、を更に備え、前記使用可能アイテム表示手段は、前記事前判定手段が事前に特別遊技となることを判定した場合、前記事前判定手段が事前に特別遊技となることを判定しなかった場合に比べて、特定のアイテムを表現する画像の選択する選択率が高く設定されていることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、演出の多様性を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の第１の実施形態の遊技機の正面図である。
【図２】本発明の第１の実施形態の遊技盤の正面図である。
【図３】本発明の第１の実施形態の図１におけるＡ部の内部構成を拡大して模式的に示す拡大内部構成図である。
【図４】本発明の第１の実施形態の遊技機全体のブロック図である。
【図５】本発明の第１の実施形態の画像制御基板のブロック図である。
【図６】本発明の第１の実施形態のＶＤＰにおける制御レジスタの構造図の一例である。
【図７】本発明の第１の実施形態の大当たり判定テーブルおよび当たり判定テーブルを示す図である。
【図８】本発明の第１の実施形態の図柄決定テーブルを示す図である。
【図９】本発明の第１の実施形態の大当たり終了時設定テーブルを示す図である。
【図１０】本発明の第１の実施形態の特別電動役物作動態様決定テーブルを示す図である。
【図１１】本発明の第１の実施形態の開放態様決定テーブルを示す図である。
【図１２】本発明の第１の実施形態の作動態様決定テーブルを示す図である。
【図１３】本発明の第１の実施形態の特別図柄の変動パターン決定テーブルを示す図である。
【図１４】本発明の第１の実施形態の主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１５】本発明の第１の実施形態の主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１６】本発明の第１の実施形態の主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１７】本発明の第１の実施形態の主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１８】本発明の第１の実施形態の主制御基板における事前判定処理を示す図である。
【図１９】本発明の第１の実施形態の主制御基板における特定入賞口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２０】本発明の第１の実施形態の主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図２１】本発明の第１の実施形態の主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図２２】本発明の第１の実施形態の主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。
【図２３】本発明の第１の実施形態の主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。
【図２４】本発明の第１の実施形態の主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。
【図２５】本発明の第１の実施形態の主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。
【図２６】本発明の第１の実施形態の主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。
【図２７】本発明の第１の実施形態の主制御基板におけるデータ作成処理を示す図である。
【図２８】本発明の第１の実施形態の主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。
【図２９】本発明の第１の実施形態の大当たり遊技中のタイムチャートの一例である。
【図３０】本発明の第１の実施形態の遊技状態の移行構成図である。
【図３１】本発明の第１の実施形態の変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
【図３２】本発明の第１の実施形態の演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図３３】本発明の第１の実施形態の演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図３４】本発明の第１の実施形態の演出制御基板におけるコマンド解析処理１を示す図である。
【図３５】本発明の第１の実施形態の演出制御基板におけるコマンド解析処理２を示す図である。
【図３６】本発明の第１の実施形態の演出制御基板における演出入力制御処理を示す図である。
【図３７】本発明の第１の実施形態の演出制御基板におけるバトル演出設定処理を示す図である。
【図３８】本発明の第１の実施形態サブＣＰＵの演出切換制御処理を示すフローチャートである。
【図３９】本発明の第１の実施形態のホストＣＰＵにおけるメイン処理を示す図である。
【図４０】本発明の第１の実施形態のホストＣＰＵにおける割込処理を示す図である。
【図４１】本発明の第１の実施形態のアニメグループの一例である。
【図４２】本発明の第１の実施形態のアニメパターンの一例である。
【図４３】本発明の第１の実施形態の描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの一例である。
【図４４】本発明の第１の実施形態の伸長回路における伸長制御処理を示す図である。
【図４５】本発明の第１の実施形態の描画回路における描画制御処理を示す図である。
【図４６】本発明の第１の実施形態の表示回路における表示制御処理を示す図である。
【図４７】本発明の第１の実施形態の演出表示装置で表示される遊技内容を説明する第１の説明図である。
【図４８】本発明の第１の実施形態の演出表示装置で表示される遊技内容を説明する第２の説明図である。
【図４９】本発明の第１の実施形態の演出表示装置で表示される遊技内容を説明する第３の説明図である。
【図５０】本発明の第１の実施形態の演出表示装置で表示される遊技内容を説明する第４の説明図である。
【図５１】本発明の第１の実施形態の演出表示装置で表示される遊技内容を説明する第５の説明図である。
【図５２】本発明の第１の実施形態の演出表示装置で表示される遊技内容を説明する第６の説明図である。
【図５３】本発明の第１の実施形態の演出表示装置で表示される遊技内容を説明する第７の説明図である。
【図５４】本発明の第１の実施形態の演出表示装置で表示される遊技内容を説明する第８の説明図である。
【図５５】本発明の第１の実施形態の演出表示装置で表示される遊技内容を説明する第９の説明図である。
【図５６】本発明の第１の実施形態の演出表示装置で表示される遊技内容を説明する第１０の説明図である。
【図５７】本発明の第１の実施形態の演出表示装置で表示される遊技内容を説明する第１１の説明図である。
【図５８】本発明の第１の実施形態の演出表示装置で表示される遊技内容を説明する第１２の説明図である。
【図５９】本発明の第１の実施形態の演出表示装置で表示される遊技内容を説明する第１３の説明図である。
【図６０】本発明の第１の実施形態の演出表示装置で表示される遊技内容を説明する第１４の説明図である。
【図６１】本発明の第１の実施形態の演出表示装置で表示される遊技内容を説明する第１５の説明図である。
【図６２】本発明の第１の実施形態の演出表示装置で表示される遊技内容を説明する第１６の説明図である。
【図６３】本発明の第１の実施形態の演出表示装置で表示される遊技内容を説明する第１７の説明図である。
【図６４】本発明の第１の実施形態の演出表示装置で表示される遊技内容を説明する第１８の説明図である。
【図６５】本発明の第１の実施形態の演出表示装置における変動演出パターンの表示画面の構成図である。
【図６６】本発明の第１の実施形態の大当たりバトル演出パターン１〜４及びハズレバトル演出パターン１〜４の説明図である。
【図６７】本発明の第１の実施形態の大当たりバトル演出パターン５〜８及びハズレバトル演出パターン５〜８の説明図である。
【図６８】本発明の第１の実施形態の大当たりバトル演出パターン９〜１２及びハズレバトル演出パターン９〜１２の説明図である。
【図６９】本発明の第１の実施形態の大当たりバトル演出パターン１３〜１６及びハズレバトル演出パターン１３〜１６の説明図である。
【図７０】本発明の第２の実施形態のサブＣＰＵの確変継続対応処理を示すフローチャートである。
【図７１】本発明の第２の実施形態サブＣＰＵの演出切換制御処理を示すフローチャートである。
【図７２】本発明の第２の実施形態の確変大当たりによる武器ストック表示の変化を示す第１の説明図である。
【図７３】本発明の第２の実施形態の確変大当たりによる武器ストック表示の変化を示す第２の説明図である。
【図７４】本発明の第２の実施形態の対決告知画面の変化を示す第１の説明図である。
【図７５】本発明の第２の実施形態の対決告知画面の変化を示す第２の説明図である。
【図７６】本発明の第２の実施形態の対決告知画面の変化を示す第３の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
（本発明の第１の実施形態）
以下、本発明の第１の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。まず、本実施形態の遊技機１の構成について、図１および図２を用いて説明する、図１は本発明の遊技機１の正面図であり、図２は遊技盤２の正面図である。
【００２０】
図１に例示されるように、本実施形態の遊技機１は、回動操作されることにより遊技領域６に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル３と、スピーカからなる音声出力装置３２と、複数のランプを有する演出用照明装置３４と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン３５とが設けられている。
【００２１】
そして、遊技者が操作ハンドル３に触れることで、操作ハンドル３の内部に設けられているタッチセンサ３ａが、操作ハンドル３と遊技者とが接触していることを検知して、後述する発射用ソレノイド４ａの通電を許可する。
【００２２】
さらに、遊技者が操作ハンドル３を回動させると、操作ハンドル３に直結している可変抵抗器からなる発射ボリューム３ｂも回動し、発射ボリューム３ｂが発射制御基板１６０に供給する電圧を可変させる。
【００２３】
発射制御基板１６０は、発射ボリューム３ｂにより可変された電圧に基づいて、ロータリーソレノイドからなる発射用ソレノイド４ａを通電する。発射用ソレノイド４ａが通電されると、発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃが回転し、打出部材４ｃにより遊技球が打ち出され、遊技球が発射されることとなる。
【００２４】
上記のようにして発射された遊技球は、レール５ａ、５ｂ間を上昇して玉戻り防止片５ｃを超えると、遊技領域６に到達し、その後遊技領域６内を落下する。このとき、遊技領域６に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００２５】
ここで、図２に例示されるように、遊技領域６は、操作ハンドル３の回動角度が小さく、弱い力で打ち出された遊技球が流下する左側の第１の遊技領域６Ｌと、操作ハンドル３の回動角度が大きく、強い力で打ち出された遊技球が流下する右側の第２の遊技領域６Ｒから構成されている。
【００２６】
なお、第１の遊技領域６Ｌと第２の遊技領域６Ｒとは、釘や後述する飾り部材７によって区分けされているものの、必ずしも全てが区分けされるものではなく、第１の遊技領域６Ｌと第２の遊技領域６Ｒとは一部重複しているものである。
【００２７】
すなわち、第１の遊技領域６Ｌは、第１の遊技領域６Ｌのみからなる第１の専用領域と、第２の遊技領域６Ｒと重複する共通領域とから構成され、第２の遊技領域６Ｒも、第２の遊技領域６Ｒのみからなる第２の専用領域と、上記共通領域とから構成されていることとなる。
【００２８】
上記第１の遊技領域６Ｌには、複数の一般入賞口１２が設けられている。これら各一般入賞口１２には、一般入賞口検出スイッチ１２ａが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ１２ａが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００２９】
また、第１の遊技領域６Ｌのみからなる第１の専用領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第１始動口１４が設けられており、第２の遊技領域６Ｒのみからならう第２の専用領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第２始動口１５と、遊技球が入球可能な大入賞口１６とが設けられている。
【００３０】
この第２始動口１５は、一対の可動片１５ｂを有しており、これら一対の可動片１５ｂが閉状態に維持される第１の態様と、一対の可動片１５ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。
【００３１】
一方で、第２始動口１５が上記第２の態様に制御されているときには、上記一対の可動片１５ｂが受け皿として機能し、第２始動口１５への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第２始動口１５は、第１の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第２の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
【００３２】
ここで、第１始動口１４には遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ１４ａが設けられ、第２始動口１５には遊技球の入球を検出する第２始動口検出スイッチ１５ａが設けられている。
【００３３】
そして、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。
【００３４】
また、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００３５】
さらに、上記第２の遊技領域６Ｒのみからなる第２の専用領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート１３と、遊技球が入球可能な大入賞口１６とが設けられている。
【００３６】
このため、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート１３と大入賞口１６とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。
【００３７】
特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、第１の遊技領域６Ｌに遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過しないことから、第２始動口１５にある一対の可動片１５ｂが開状態とならず、第２始動口１５に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
【００３８】
この普通図柄ゲート１３には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ１３ａが設けられており、このゲート検出スイッチ１３ａが遊技球の通過を検出すると、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
【００３９】
大入賞口１６は、通常は大入賞口開閉片１６ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉片１６ｂが開放されるとともに、この大入賞口開閉片１６ｂが遊技球を大入賞口１６内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口１６に入球可能となる。
【００４０】
大入賞口１６には大入賞口検出スイッチ１６ａが設けられており、この大入賞口検出スイッチ１６ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００４１】
さらには、遊技領域６の最下部であって第１の遊技領域６Ｌと第２の遊技領域６Ｒとが重複する共通領域には、一般入賞口１２、第１始動口１４、第２始動口１５および大入賞口１６のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１１が設けられている。
【００４２】
また、遊技領域６の中央には、液晶表示器（ＬＣＤ）等からなる演出表示装置３１が設けられており、この演出表示装置３１の上方には、演出用駆動装置３３が設けられている。
【００４３】
なお、本実施形態においては、演出表示装置３１を液晶表示器として用いているが、円環状の構造物からなるリールや、いわゆる７セグメントＬＥＤ、ドットマトリクス等の表示装置を用いてもよい。
【００４４】
この演出表示装置３１は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当たりの抽選結果を報知するための３個の演出図柄３６が表示され、特定の演出図柄３６の組合せ（例えば、７７７等）が停止表示されることにより、大当たりの抽選結果として大当たりが報知される。
【００４５】
より具体的には、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときには、３個の演出図柄３６をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄３６を停止表示するものである。
【００４６】
また、この演出図柄３６の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
【００４７】
本実施形態では、演出表示装置３１が報知手段を構成するが、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３または演出用照明装置３４での報知態様を用いて、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３または演出用照明装置３４を報知手段としてもよい。
【００４８】
上記演出用駆動装置３３は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置３３は、下方に移動したり、回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置３３の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
【００４９】
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置３２は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置３４は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
【００５０】
また、演出ボタン３５は、例えば、上記演出表示装置３１に当該演出ボタン３５を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン３５には、演出ボタン検出スイッチ３５ａが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ３５ａが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
【００５１】
遊技領域６の左下方には、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示装置２３、第２特別図柄保留表示装置２４、普通図柄保留表示装置２５、状態表示装置２６が設けられている。
【００５２】
上記第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口１４に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、７セグメントのＬＥＤで構成されている。
【００５３】
つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置２０に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。
【００５４】
例えば、大当たりに当選した場合には「７」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「７」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
【００５５】
ここで、「大当たりの抽選」とは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか否かの判定する処理をいう。
【００５６】
この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第１特別図柄表示装置２０において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【００５７】
なお、第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口１５に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の表示態様と同一である。
【００５８】
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。
【００５９】
「大当たり遊技」においては、大入賞口１６が開放されるラウンド遊技を計２回行う。各ラウンド遊技における大入賞口１６の総開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に大入賞口１６に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。
【００６０】
つまり、「大当たり遊技」は、大入賞口１６に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
【００６１】
また、普通図柄表示装置２２は、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２２が点灯し、その後、上記第２始動口１５が所定時間、第２の態様に制御される。
【００６２】
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。
【００６３】
この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置２２において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【００６４】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。
【００６５】
より詳細には、第１始動口１４に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第１保留として記憶し、第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第２保留として記憶する。
【００６６】
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示装置２３と第２特別図柄保留表示装置２４とに表示される。
【００６７】
なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示装置２３の左側のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示装置２３の２つのＬＥＤが点灯する。
【００６８】
また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示装置２３の左側のＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示装置２３の２つのＬＥＤが点滅する。
【００６９】
また、第２特別図柄保留表示装置２４においても、上記と同様に第２保留の保留個数が表示される。そして、普通図柄の上限保留個数も４個に設定されており、その保留個数が、上記第１特別図柄保留表示装置２３および第２特別図柄保留表示装置２４と同様の態様によって、普通図柄保留表示装置２５において表示される。
【００７０】
また、状態表示装置２６は、第２の遊技領域６Ｒに遊技球を発射した方が、遊技者にとって有利な場合に、第２の遊技領域６Ｒに遊技球を発射させるよう報知するためのものである。
【００７１】
ここで、本実施形態において、第２の遊技領域６Ｒに遊技球を発射した方が、遊技者にとって有利な場合とは、大入賞口１６に遊技球が入球可能となる場合、第２始動口１５に遊技球が入球し易い場合等である。
【００７２】
そして、状態表示装置２６は、第２の遊技領域６Ｒに遊技球を発射した方が、遊技者にとって有利な場合には、ＬＥＤを点灯させ、第２の遊技領域６Ｒに遊技球を発射させるように報知している。
【００７３】
（特定入賞口の構成）
次に、本実施形態の大入賞口１６の内部構成について、図３を用いて説明する。図３は、図１におけるＡ部の内部構成を拡大して模式的に示す拡大構成図である。
【００７４】
図３に例示されるように、大入賞口検出スイッチ１６ａを通過した遊技球は、第１可動装置１８によりＳＰルート５１（第１通路）か、抽選ルート５２（第２通路）か、に案内される。
【００７５】
なお、大入賞口検出スイッチ１６ａを通過した遊技球が、上述したように、第１可動装置１８により、ＳＰルート５１か、抽選ルート５２か、に案内されるが、この第１可動装置１８は、後述するように、遊技状態に併せて可動制御されている。
【００７６】
第１可動装置１８によりＳＰルート５１に案内された遊技球は、特定入賞口検出スイッチ１７ａを通過可能となる。
【００７７】
一方、第１可動装置１８により抽選ルート５２に案内された遊技球は、第２可動装置１９か、排出ルート５３か、に案内される。
【００７８】
具体的には、第２可動装置１９には、複数の切り欠きが形成されている。この複数の切り欠きのうち、第２切り欠き５４ｂ、第３切り欠き５４ｃおよび第４切り欠き５４ｄには、それぞれ、第２孔５５ｂ、第３孔５５ｃおよび第４孔５５ｄが形成されている。
【００７９】
一方、第１切り欠き５４ａには、第２切り欠き５４ｂ、第３切り欠き５４ｃおよび第４切り欠き５４ｄのような第２孔５５ｂ、第３孔５５ｃおよび第４孔５５ｄが形成されていない。
【００８０】
したがって、第２可動装置１９に案内された遊技球が、第１切り欠き５４ａに案内されれば、ＳＰルート５１に案内され、特定入賞口検出スイッチ１７ａを通過可能となる。
【００８１】
これに対し、第２可動装置１９に案内された遊技球が、第２切り欠き５４ｂ、第３切り欠き５４ｃおよび第４切り欠き５４ｄに案内されると、これら第２切り欠き５４ｂ、第３切り欠き５４ｃおよび第４切り欠き５４ｄに形成された第３孔５５ｃおよび第４孔５５ｄを通過して排出ルート５３に案内される。
【００８２】
ここで、第２可動装置１９は、大入賞口開閉片１６ｂの可動に併せて、可動する。このとき、第２可動装置１９は、一定の速度で回転する。したがって、第２可動装置１９は、抽選ルート５２に案内された遊技球をＳＰルート５１に案内するか、排出ルート５３に案内している。
【００８３】
そして、第２可動装置１９に案内された遊技球は、第１切り欠き５４ａ、第２切り欠き５４ｂ、第３切り欠き５４ｃおよび第４切り欠き５４ｄのうち、第１切り欠き５４ａに案内された遊技球のみがＳＰルート５１に案内される。
【００８４】
すなわち、第２可動装置１９に案内された遊技球は、１／４の確率でＳＰルート５１に案内され、３／４の確率で排出ルート５３に案内される。
【００８５】
（制御手段の内部構成）
次に、本実施形態の遊技機１に関する遊技の進行を制御する制御手段について、図４を用いて説明する。図４は遊技機１全体のブロック図を示す図である。
【００８６】
主制御基板１１０は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第１始動口検出スイッチ１４ａ等の各種検出信号を入力して、第１特別図柄表示装置２０や大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ等を駆動させて遊技を制御するものである。
【００８７】
この主制御基板１１０は、メインＣＰＵ１１０ａ、メインＲＯＭ１１０ｂおよびメインＲＡＭ１１０ｃから構成されるワンチップマイコン１１０ｍと、主制御用の入力ポートと出力ポート（図示せず）と少なくとも備えている。
【００８８】
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板１３０、一般入賞口１２に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ１２ａ、普通図柄ゲート１３に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ１３ａ、第１始動口１４に遊技球が入球したことを検知する第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口１５に遊技球が入球したことを検知する第２始動口検出スイッチ１５ａ、大入賞口１６に遊技球が入球したことを検知する大入賞口検出スイッチ１６ａが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板１１０に入力される。
【００８９】
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板１３０、第２始動口１５の一対の可動片１５ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１５ｃ、大入賞口開閉片１６ｂを動作させる大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、特別図柄を表示する第１特別図柄表示装置２０と第２特別図柄表示装置２１、普通図柄を表示する普通図柄表示装置２２、特別図柄の保留球数を表示する第１特別図柄保留表示装置２３と第２特別図柄保留表示装置２４、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示装置２５、遊技状態を表示する状態表示装置２６、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板３０が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
【００９０】
メインＣＰＵ１１０ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１１０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【００９１】
主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。このメインＲＯＭ１１０ｂには、例えば、大当たり抽選に参照される大当たり判定テーブル、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等が記憶されている。
【００９２】
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００９３】
主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃは、メインＣＰＵ１１０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
【００９４】
例えば、メインＲＡＭ１１０ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、第１特別図柄乱数値記憶領域、第２特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、遊技状態記憶領域（高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域）、高確率遊技回数カウンタ、時短回数カウンタ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、各種のタイマカウンタ（特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ等）、乱数カウンタ（乱数発生器）が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００９５】
遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００９６】
電源基板１７０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１に電源電圧を供給するとともに、遊技機１に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１１０に出力する。
【００９７】
より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００９８】
演出制御基板１２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１２０は、サブＣＰＵ１２０ａ、サブＲＯＭ１２０ｂ、サブＲＡＭ１２０ｃを備えており、主制御基板１１０に対して、当該主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向に通信可能に接続されている。
【００９９】
サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ３５ａ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１４０または画像制御基板１５０に送信する。サブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【０１００】
例えば、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、演出表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０へ送信する。
【０１０１】
演出制御基板１２０のサブＲＯＭ１２０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄３６の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブＲＯＭ１２０ｂに記憶されている。
【０１０２】
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【０１０３】
演出制御基板１２０のサブＲＡＭ１２０ｃは、複数の記憶領域を有している。このサブＲＡＭ１２０ｃには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、演出タイマカウンタ等の計数カウンタ、発射操作情報記憶領域、ボタン操作演出実行フラグ記憶領域、武器変更済フラグ記憶領域、乱数カウンタ（乱数発生器）等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【０１０４】
払出制御基板１３０は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１３０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板１１０に対して、双方向に通信可能に接続されている。
【０１０５】
払出ＣＰＵは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ１３２、扉開放スイッチ１３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１１０に送信する。
【０１０６】
また、払出制御基板１３０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ１３１が接続されている。
【０１０７】
払出ＣＰＵは、主制御基板１１０から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ１３１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭは、払出ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【０１０８】
ランプ制御基板１４０は、遊技盤２に設けられた演出用照明装置３４を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。
【０１０９】
また、演出用駆動装置３３を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０に接続されており、演出制御基板１２０から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【０１１０】
画像制御基板１５０は、上記演出表示装置３１および音声出力装置３２と接続されており、演出制御基板１２０から送信された各種のコマンド（例えば、後述のバトル演出パターン１実行コマンド）に基づいて、演出表示装置３１における画像の表示制御、音声出力装置３２における音声の出力制御を行う。
画像制御基板１５０の詳しい説明は、図５の画像制御基板のブロック図を用いて後述する。
【０１１１】
発射制御基板１６０は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板１６０は、入力側にタッチセンサ３ａおよび発射ボリューム３ｂが接続されており、出力側に発射用ソレノイド４ａおよび玉送りソレノイド４ｂを接続している。
【０１１２】
発射制御基板１６０は、タッチセンサ３ａからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム３ｂから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド４ａや玉送りソレノイド４ｂを通電させる制御を行う。
【０１１３】
タッチセンサ３ａは、遊技者が操作ハンドル３に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成され、遊技者が操作ハンドル３に触れたことを検知すると、発射制御基板１６０に発射用ソレノイド４ａの通電を許可するタッチ信号を出力する。
【０１１４】
発射ボリューム３ｂは、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム３ｂに印加された定電圧（例えば５Ｖ）を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板１６０に供給する。
【０１１５】
発射用ソレノイド４ａは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド４ａには打出部材４ｃが直結されており、発射用ソレノイド４ａが回転することで、打出部材４ｃにより遊技球が発射されることとなる。
【０１１６】
ここで、発射用ソレノイド４ａの回転速度は、発射制御基板１６０に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、１個の遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【０１１７】
玉送りソレノイド４ｂは、直進ソレノイドから構成され、受け皿４０にある遊技球を、発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃに向けて１個ずつ送り出す。
【０１１８】
（画像制御基板のブロック図）
次に、図５の画像制御基板１５０のブロック図を用いて、画像表示制御について説明する。
【０１１９】
図５に示すように、画像制御基板１５０は、液晶表示ディスプレイ（ＬＳＤ）による演出表示装置３１の画像表示制御を行うためホストＣＰＵ１５０ａ、ホストＲＯＭ１５０ｂ、ホストＲＡＭ１５０ｃ、ＣＧＲＯＭ１５１、水晶発振器１５２、ＶＲＡＭ１５３、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）２０００と、音声制御回路３０００とを備えている。
【０１２０】
ホストＣＰＵ１５０ａは、演出制御基板１２０から受信した演出パターン指定コマンド（例えばキャラクタＢ演出実行コマンド）に基づいて、ＶＤＰ２０００にＣＧＲＯＭ１５１に記憶されている画像データを演出表示装置３１に表示させる指示を行う。かかる指示は、ＶＤＰ２０００における制御レジスタ２０１０におけるデータの設定、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの出力によって行われる。
また、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ２０００からＶブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
【０１２１】
さらに、ホストＣＰＵ１５０ａは、音声制御回路３０００にも、演出制御基板１２０から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置３２に出力させる指示を行う。
【０１２２】
ホストＲＡＭ１５０ｃは、ホストＣＰＵ１５０ａに内蔵されており、ホストＣＰＵ１５０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、ホストＲＯＭ１５０ｂから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。また、ホストＲＡＭ１５０ｃの記憶領域には、演出タイマカウンタ等の各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【０１２３】
また、ホストＲＯＭ１５０ｂは、マスクＲＯＭで構成されており、ホストＣＰＵ１５０ａの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている（図４１、図４２参照）。
【０１２４】
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、パラメータ（スプライトの表示位置、転送先アドレス等）、描画方法等などの情報を記憶している。
【０１２５】
ＣＧＲＯＭ１５１は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば、３２×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなる画像データ（スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。なお、前記画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。
【０１２６】
さらに、ＣＧＲＯＭ１５１には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
なお、ＣＧＲＯＭ１５１は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【０１２７】
水晶発振器１５２は、パルス信号をＶＤＰ２０００（クロック生成回路２０５０）に出力し、このパルス信号を分周することで、クロック生成回路２０５０にてＶＤＰ２０００が制御を行うためのシステムクロック、演出表示装置３１と同期を図るための同期信号等が生成される。
【０１２８】
ＶＲＡＭ１５３は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なＳＲＡＭで構成されている。
また、ＶＲＡＭ１５３は、ホストＣＰＵ１５０ａから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域１５３ａと、伸長回路２０６０により伸長された画像データを記憶する展開記憶領域１５３ｂと、画像を描画または表示するための第１フレームバッファ１５３ｃ、第２フレームバッファ１５３ｄとを有している。また、ＶＲＡＭ１５３には、パレットデータも記憶される。
なお、この２つのフレームバッファは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
【０１２９】
ＶＤＰ２０００は、いわゆる画像プロセッサであり、ホストＣＰＵ１５０ａからの指示に基づいて、いずれかのフレームバッファ（表示用フレームバッファ）から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて、映像信号（ＲＧＢ信号等）を生成して、演出表示装置に出力するものである。
【０１３０】
また、ＶＤＰ２０００は、制御レジスタ２０１０と、ＣＧバス  Ｉ／Ｆ２０２０と、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ２０３０と、クロック生成回路２０５０と、伸長回路２０６０と、描画回路２０７０と、表示回路２０８０と、メモリコントローラ２０９０とを備えている。
【０１３１】
制御レジスタ２０１０は、ＶＤＰ２０００が描画や表示の制御を行うためレジスタであり、制御レジスタ２０１０に対するデータの書き込みと読み出しで、描画の制御や表示の制御が行われる。ホストＣＰＵ１５０ａは、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ２０３０を介して、制御レジスタ２０１０に対するデータの書き込みと読み出しを行うことができる。
【０１３２】
この制御レジスタ２０１０は、ＶＤＰが動作するために必要な基本的な設定を行うシステム制御レジスタと、データの転送に必要な設定をするデータ転送レジスタと、描画の制御をするための設定をする描画レジスタと、バスのアクセスに必要な設定をするバスインターフェースレジスタと、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする伸長レジスタと、表示の制御をするための設定をする表示レジスタと、６種類のレジスタを備えている。
この制御レジスタの構成については、図６を用いて後述する。
【０１３３】
ＣＧバス  Ｉ／Ｆ２０２０は、ＣＧＲＯＭ１５１との通信用のインターフェース回路であり、ＣＧバス  Ｉ／Ｆ２０２０を介して、ＣＧＲＯＭ１５１からの画像データがＶＤＰ２０００に入力される。
【０１３４】
また、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ２０３０は、ホストＣＰＵ１５０ａとの通信用のインターフェース回路であり、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ２０３０を介して、ホストＣＰＵ１５０ａがＶＤＰ２０００にディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、ＶＤＰ２０００からの各種の割込信号をホストＣＰＵ１５０ａが入力したりする。
【０１３５】
データ転送回路２０４０は、各種デバイス間のデータ転送を行う。
具体的には、ホストＣＰＵ１５０ａとＶＲＡＭ１５３とのデータ転送、ＣＧＲＯＭ１５１とＶＲＡＭ１５３とのデータ転送、ＶＲＡＭ１５３の各種記憶領域（フレームバッファも含む）の相互間のデータ転送を行う。
【０１３６】
クロック生成回路２０５０は、水晶発振器１５２よりパルス信号を入力し、ＶＤＰ２０００の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路を介して同期信号を演出表示装置に出力する。
【０１３７】
伸長回路２０６０は、ＣＧＲＯＭ１５１に圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを展開記憶領域１５３ｂに記憶させる。
【０１３８】
描画回路２０７０は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。
【０１３９】
表示回路２０８０は、ＶＲＡＭ１５３にある「表示用フレームバッファ」に記憶された画像データ（デジタル信号）から、映像信号として画像の色データを示すＲＧＢ信号（アナログ信号）を生成し、生成した映像信号（ＲＧＢ信号）を演出表示装置３１に出力する回路である。さらに、表示回路２０８０は、演出表示装置３１と同期を図るための同期信号（垂直同期信号、水平同期信号等）も演出表示装置３１に出力する。
なお、本実施形態では、映像信号として、デジタル信号をアナログ信号に変換したＲＧＢ信号を演出表示装置３１に出力するように構成したが、デジタル信号のまま映像信号を出力してもよい。
【０１４０】
メモリコントローラ２０９０は、ホストＣＰＵ１５０ａからフレームバッファ切換えの指示があると、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とを切り替える制御を行うものである。
【０１４１】
音声制御回路３０００には、音声データが多数格納されている音声ＲＯＭが備えられており、音声制御回路が、演出制御基板１２０から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置３２における音声出力制御をする。
【０１４２】
（ＶＤＰ２０００における制御レジスタの構造図）
ここで、図６を参照して、ＶＤＰ２０００に備えられた制御レジスタ２０１０の構成について説明する。図６は、ＶＤＰ２０００における制御レジスタ２０１０の代表的なデータを取得して示した構造図である。
【０１４３】
上述した通り、制御レジスタ２０１０は、システム制御レジスタ、データ転送レジスタ、描画レジスタ、バスインターフェースレジスタ、伸長レジスタ、表示レジスタとの６種類のレジスタを備えているが、図６は、システム制御レジスタ、描画レジスタ、伸長レジスタ、表示レジスタの代表的なデータを取得して示した構造図である。
【０１４４】
図６（ａ）は、システム制御レジスタの０〜１ｂｉｔ目を取得した構造図である。システム制御レジスタの０ｂｉｔ目が、Ｖブランク割込信号を出力させることを指示するデータであり、システム制御レジスタの１ｂｉｔ目が、描画終了割込信号を出力させることを指示するデータである。これらのシステム制御レジスタの０〜１ｂｉｔ目が、「割込レジスタ」に該当する。
【０１４５】
具体的には、クロック生成回路２０５０により１／６０秒（約１６．６ｍｓ）毎にＶブランク割込信号（垂直同期信号）が生成され、かかるＶブランク割込信号が生成される毎にシステム制御レジスタの０ｂｉｔ目に１がセットされる。また、描画回路２０７０は、描画が終了すると、システム制御レジスタの１ｂｉｔ目に１をセットする。
【０１４６】
そして、これらの「割込レジスタ」に１がセットされると、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ２０３０はＶブランク割込信号または描画終了割込信号をホストＣＰＵ１５０ａに出力する。なお、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ２０３０は、各種割込信号を出力後には、各種割込レジスタの対応するｂｉｔに０をセットする。
【０１４７】
図６（ｂ）は、描画レジスタの０ｂｉｔ目を取得した構造図である。描画レジスタの０ｂｉｔ目は、描画回路２０７０に描画の実行開始を指示するデータである。
具体的には、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ２０３０を介して、描画レジスタの０ｂｉｔ目に１をセットして、描画回路２０７０に描画の実行開始を指示する。描画回路２０７０は、描画を開始すると、描画レジスタの０ｂｉｔ目に０をセットする。
【０１４８】
図６（ｃ）は、伸長レジスタの０〜１ｂｉｔ目を取得した構造図である。伸長レジスタの０ｂｉｔ目は、伸長回路２０６０に圧縮された画像の伸長開始を指示するデータである。また、伸長レジスタの１ｂｉｔ目は、伸長回路２０６０の伸長実行状態を示すデータである。
【０１４９】
具体的には、描画回路２０７０は、ホストＣＰＵ１５０ａから出力されたディスプレイリストを解析し、使用する画像データがＶＲＡＭ１５３の展開記憶領域１５３ｂに存在しないと、伸長レジスタの０ｂｉｔ目に１をセットして、伸長回路２０６０に使用する画像データの伸長を開始させて展開記憶領域１５３ｂに記憶させる指示を行う。伸長回路２０６０は、伸長を開始すると、伸長レジスタの０ｂｉｔ目に０をセットする。
また、伸長回路２０６０は、伸長を実行している間は伸長レジスタの１ｂｉｔ目に１をセットし、圧縮された画像の伸長が終了すると伸長レジスタの１ｂｉｔ目に０をセットする。
【０１５０】
図６（ｄ）は、表示レジスタの０〜１ｂｉｔ目を取得した構造図である。表示レジスタの０ｂｉｔ目は、表示回路２０８０に映像信号を出力させることを指示するデータであり、表示レジスタの１ｂｉｔ目は、ＶＲＡＭ１５３のフレームバッファを指定するデータである。
【０１５１】
具体的には、ホストＣＰＵ１５０ａは、電源投入時に、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ２０３０を介して、表示レジスタの０ｂｉｔ目に１をセットして、表示回路２０８０に映像信号を作成して出力させることを指示する。これにより、表示回路２０８０は、指定されている「表示用フレームバッファ」にある画像データに基づいて、映像信号を生成して演出表示装置３１に出力する。
【０１５２】
また、ホストＣＰＵ１５０ａは、Ｖブランク割込信号を入力したときに描画が終了していれば、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ２０３０を介して、表示レジスタの１ｂｉｔ目に１を加算して、メモリコントローラ２０９０に「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える。すなわち、描画の終了毎に、表示レジスタの１ｂｉｔ目が１加算されていくので、「０→１→０→１→・・・・・」と切り替わっていく。
【０１５３】
以上の図６に示すレジスタの構造図は、あくまで制御レジスタ２０１０の代表的なデータを取得したものに過ぎず、より詳細なデータが存在することはいうまでもない。
【０１５４】
次に、メインＲＯＭ１０１ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について、図７乃至図１３を用いて説明する。図７は、大当たり判定テーブルおよび当たり判定テーブルを示す図であり、図７（ａ−１）、図７（ａ−２）は、「大当たりの抽選」に用いられる大当たり判定テーブルを示す図である。
【０１５５】
（大当たり判定テーブル）
図７（ａ−１）および図７（ａ−２）に例示されるように、大当たり判定テーブルは、確率遊技状態とメインＲＡＭ１１０ｃに設けられた乱数カウンタから取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」、「ハズレ」を判定するものである。
【０１５６】
例えば、図７（ａ−１）に示す第１特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「７」〜「１４」という８個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「７」〜「３１」の２５個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
【０１５７】
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜３９９であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１／５０であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１／１６である。
【０１５８】
（当たり判定テーブル）
図７（ｂ）は、「普通図柄の抽選」に用いられる当り判定テーブルを示す図である。具体的には、当たり判定テーブルは、遊技状態とメインＲＡＭ１１０ｃに設けられた乱数カウンタから取得された普通図柄判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。
【０１５９】
例えば、図７（ｂ）に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「０」という１個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「０」〜「６５５３４」の６５５３５個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
【０１６０】
従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜６５５３５であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は１／６５５３６であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は６５５３５／６５５３６＝１／１．００００２である。
【０１６１】
（図柄決定テーブル）
図８は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図８（ａ）は、大当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブル（リミッタ未作動時）であり、図８（ｂ）は、大当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブル（リミッタ作動時）であり、図８（ｃ）は、ハズレのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。
【０１６２】
具体的には、図柄決定テーブルによれば、特別図柄表示装置の種別（遊技球が入賞した始動口の種別）と、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときにメインＲＡＭ１１０ｃに設けられた乱数カウンタから取得される大当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類（停止図柄データ）が決定される。
【０１６３】
例えば、第１特別図柄表示装置においては、大当たりのときには大当たり図柄用乱数値を参照し、大当たり図柄用乱数値が「５５」であれば、停止図柄データとして「０３」（特別図柄３（第１確変長当たり３））を決定する。
【０１６４】
また、ハズレのときには、いずれの乱数値も参照せずに、停止図柄データとして「００」（特別図柄０（ハズレ））を決定する。
【０１６５】
（大当たり終了時設定テーブル）
図９は、大当たり遊技の終了後の遊技状態を設定する大当たり終了時設定テーブルである。図９（ａ）は、リミッタ未作動時における大当たり終了時設定テーブルであり、図９（ｂ）は、リミッタ作動時における大当たり終了時設定テーブルである。
【０１６６】
図９に示す大当たり終了時設定テーブルによって、特別図柄の種類（停止図柄データ）と遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態とに基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数（Ｘ）の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技回数（Ｊ）の設定が行われる。
【０１６７】
本実施形態において、大当たり終了時設定テーブルでは、上述したように、特別図柄の種類および遊技状態の他に、大当たり遊技中に、特定入賞口に遊技球が通過したか否かで高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数（Ｘ）の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技回数（Ｊ）の設定が行われる。
【０１６８】
（特別電動役物作動態様決定テーブル）
図１０は、大入賞口１６の開放条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。この特別電動役物作動態様決定テーブルによって、特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、大当たり遊技で行われるラウンド遊技の回数や、大入賞口１６の開放態様が決定される。
【０１６９】
（開放態様決定テーブル）
図１１は、図１０で決定された大入賞口１６の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図１１（ａ）は、第１開放態様決定テーブル、図１１（ｂ）は、第２開放態様決定テーブル、図１１（ｃ）は、第３開放態様決定テーブルである。これら各開放態様決定テーブルには、ラウンド遊技回数（Ｒ）、１ラウンド中の大入賞口１６の開放回数（Ｋ）、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。
【０１７０】
図１１（ａ）に示す第１開放態様決定テーブルが決定されると、１〜２回目の各ラウンド中に大入賞口１６が１回開放される。このとき、大入賞口１６の最大開放時間は、２９．５００秒に設定され、閉鎖時間は、２．０００秒に設定される。
【０１７１】
図１１（ｂ）に示す第２開放態様決定テーブルが決定されると、１〜２回目の各ラウンド中に大入賞口１６が６回開放される。このとき、１回目の開放時間が９．２４０秒に設定され、閉鎖時間が４．０００秒に設定される。
【０１７２】
また、２回目から５回目の開放時間が０．０５２秒に設定され、閉鎖時間が４．０００秒に設定される。そして、６回目の開放時間が０．０５２秒に設定され、閉鎖時間が２．０００秒に設定されている。
【０１７３】
すなわち、図１１（ｂ）に示す第２開放態様決定テーブルが決定されると、各ラウンド中の１回目の開放時間（９．２４０秒）では、上述したように、遊技球が１個発射される時間（０．６秒）よりも長いため、遊技球が大入賞口１６に入賞することが容易である。
【０１７４】
一方、２回目から６回目の開放時間（０．０５２秒）では、上述したように、遊技球が１個発射される時間（０．６秒）よりも短いため、遊技球が大入賞口１６に入賞することが困難である。
【０１７５】
図１１（ｃ）に示す第３開放態様決定テーブルが決定されると、１〜２回目の各ラウンド中に大入賞口１６が６回開放される。このとき、１回目から５回目の開放時間が０．０５２秒に設定され、閉鎖時間が４．０００秒に設定されている。また、６回目の開放時間が９．２４０秒に設定され、閉鎖時間が２．０００秒に設定されている。
【０１７６】
すなわち、図１１（ｃ）に示す第３開放態様決定テーブルが決定されると、各ラウンド中の１回目から５回目の開放時間（０．０５２秒）では、上述したように、遊技球が１個発射される時間（０．６秒）よりも短いため、遊技球が大入賞口１６に入賞することが困難である。
【０１７７】
一方、６回目の開放時間（９．２４０秒）では、上述したように、遊技球が１個発射される時間（０．６秒）よりも長いため、遊技球が大入賞口１６に入賞することが容易である。
【０１７８】
（作動態様決定テーブル）
図１２は、第１可動装置１８の作動態様を決定するための作動態様決定テーブルである。
【０１７９】
図１２に示す作動態様決定テーブルが決定されると、１〜２回目の各ラウンド中に第１可動装置１８が１回作動する。なお、ここで、作動とは、あくまで、ラウンド中に作動する回数であり、ラウンド開始時およびラウンド終了時にも作動する回数を含めると、計３回作動する。
【０１８０】
このとき、第１可動装置１８は、第１可動装置１８は、ＳＰルート５１の開放時間が１５．７５秒に設定され、抽選ルートの開放時間が１５．７５秒に設定されている。
【０１８１】
すなわち、図１２に示す低確率遊技状態用の作動態様決定テーブルが決定されると、図１１（ａ）および図１１（ｂ）に示す大入賞口１６の開放態様の場合には、ＳＰルート５１に遊技球が案内されるが、図１１（ｃ）に示す大入賞口１６の開放態様の場合には、ＳＰルート５１に遊技球が案内されず、抽選ルートに遊技球が案内されることになる。
【０１８２】
（特別図柄の変動パターン決定テーブル）
図１３は、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
【０１８３】
具体的には、図１３に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルによって、作動する特別図柄表示装置（遊技球が入賞した始動口の種別）、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンが決定される。
【０１８４】
そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板１２０に特別図柄の情報を送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成される。
【０１８５】
従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果および特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値は、乱数範囲が１００個（０〜９９）に設定されている。
【０１８６】
また、この図１３に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。
【０１８７】
例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が２のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて９５％の確率で変動時間が５０００ｍｓの変動パターン９（短縮変動）が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が１００００ｍｓを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。
【０１８８】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たりの抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第２始動口１５が有する一対の可動片１５ｂに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。
【０１８９】
この大当たりの抽選に関する状態（低確率遊技状態、高確率遊技状態）と一対の可動片１５ｂに関する状態（非時短遊技状態、時短遊技状態）とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
（１）「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
（２）「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、
（３）「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
（４）「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、を設けることが可能になる。
【０１９０】
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機１の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
【０１９１】
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が１／５０に設定された遊技状態をいう。
【０１９２】
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が１／１６に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。
【０１９３】
なお、この高確率遊技状態のときには、後述する高確率遊技フラグがセットされており、低確率遊技状態のときには、高確率遊技フラグがオフになっている。
【０１９４】
また、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。
【０１９５】
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が２９秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放制御時間が０．２秒と短く設定された遊技状態をいう。
【０１９６】
つまり、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから２９秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第２始動口１５が約０．２秒間、第２の態様に制御される。
【０１９７】
これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が３秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放制御時間が３．５秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。
【０１９８】
さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が１／６５５３６に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が６５５３５／６５５３６に設定される。なお、この時短遊技状態のときには、後述する時短遊技フラグがセットされており、非時短遊技状態のときには、時短遊技フラグがオフになっている。
【０１９９】
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過する限りにおいて、第２始動口１５が第２の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
【０２００】
また、普通図柄ゲート１３が第２の遊技領域６Ｒのみからなる第２の専用領域に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
【０２０１】
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
【０２０２】
（大当たりの種類の説明）
本実施形態においては、大入賞口を長い開放時間で開放させる「長当たり」が設けられている。本実施形態において「長当たり」というのは、大入賞口１６が開放されるラウンド遊技を合計２回行う。
【０２０３】
そして、各ラウンド遊技における大入賞口１６の最大開放時間は最大２９．５秒に設定されており、この間に大入賞口１６に規定個数（９個）の遊技球が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。
【０２０４】
つまり、「長当たり」は、大入賞口１６に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な特別遊技である。
【０２０５】
また、大入賞口１６は、第２の遊技領域６Ｒのみからなる第２の専用領域に設けられていることから、「長当たり」のときには、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
【０２０６】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０２０７】
（主制御基板のメイン処理）
図１４を用いて、主制御基板１１０のメイン処理を説明する。電源基板１７０により電源が供給されると、メインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０２０８】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１１０ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【０２０９】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動態様（変動時間）を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。
【０２１０】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０２１１】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１５を用いて、主制御基板１１０のタイマ割込処理を説明する。
【０２１２】
主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０２１３】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＣＰＵ１１０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０２１４】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから１を減算する処理を行う。
【０２１５】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数値および乱数カウンタを＋１加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、乱数カウンタを０に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【０２１６】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３０と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
【０２１７】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１１０ａは、入力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、大入賞口検出スイッチ１６ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａ、ゲート検出スイッチ１３ａの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳しくは、図１６を用いて後述する。
【０２１８】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図２０を用いて後述する。
【０２１９】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
【０２２０】
具体的には、まず普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
【０２２１】
普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
【０２２２】
そして、図７（ｂ）に示す当たり判定テーブルを参照し、普通図柄保留記憶領域の第０記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。
【０２２３】
その後、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。
【０２２４】
そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド１５ｃを駆動させ、第２始動口１５を所定の開放時間、第２の態様に制御する。
【０２２５】
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を２９秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を０．２秒間、第２の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を０．２秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を３．５秒間、第２の態様に制御する。
【０２２６】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１１０ａは、払出制御処理を行う。この払出制御処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板１３０に送信する。
【０２２７】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１１０ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。なお、このデータ作成処理については、図２７を用いて後述する。
【０２２８】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１１０ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
【０２２９】
また、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２および状態表示装置２６の各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ６００で作成した特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データおよび状態表示装置データを出力する表示装置出力処理を行う。
【０２３０】
さらに、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板１２０に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板１２０に送信される各種コマンドの種別については、図２８を用いて後述する。
【０２３１】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させる。
【０２３２】
（主制御基板の入力制御処理）
図１６を用いて、主制御基板１１０の入力制御処理を説明する。
【０２３３】
ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
【０２３４】
この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
【０２３５】
一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号を入力した場合には、一般入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
【０２３６】
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この大入賞口検出スイッチ入力処理では、大入賞口検出スイッチ１６ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。大入賞口検出スイッチから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
【０２３７】
大入賞口検出スイッチ１６ａからの検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口１６に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に１を加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
【０２３８】
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ入力処理を行う。
【０２３９】
この第１始動口検出スイッチ入力処理は、第１始動口検出スイッチ１４ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第１始動口検出スイッチ１４ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
【０２４０】
第１始動口検出スイッチ１４ａから検出信号を入力した場合には、まず第１始動口用の賞球カウンタに所定のデータを加算する。そして、第１始動口入賞指定コマンドを生成し、生成した第１始動口入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２４１】
次に、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に１を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第１特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶した後、次のステップに処理を移す。
【０２４２】
本実施形態では、第１始動口１４に遊技球が入賞した場合に、所定の賞球を払い出させるために賞球カウンタを加算する処理および／または、特別図柄判定用乱数値等を取得して、取得した乱数値を第１特別図柄乱数値記憶領域に記憶する処理を行うメインＣＰＵ１１０ａが特典付与手段を構成する。なお、この第１始動口検出スイッチ入力処理については、図１７を用いて後述する。
【０２４３】
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口検出スイッチ入力処理を行う。
【０２４４】
この第２始動口検出スイッチ入力処理は、第２始動口検出スイッチ１５ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第２始動口検出スイッチ１５ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
【０２４５】
第２始動口検出スイッチ１５ａから検出信号を入力した場合には、まず第２始動口用の賞球カウンタに所定のデータを加算する。そして、第２始動口入賞指定コマンドを生成し、生成した第２始動口入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２４６】
次に、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第２特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶した後、次のステップに処理を移す。
【０２４７】
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。
【０２４８】
このゲート検出スイッチ入力処理は、ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
【０２４９】
ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力した場合には、ゲート通過指定コマンドを生成し、生成したゲート通過指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２５０】
次に、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０２５１】
ステップＳ２６０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特定入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この特定入賞口検出スイッチ入力処理は、特定入賞口検出スイッチ１７ａの信号を入力したことを条件として、特定入賞口検出フラグをＯＮにしている。なお、この特定入賞口検出スイッチ入力処理については、図１９を用いて後述する。
【０２５２】
（主制御基板の第１始動口検出スイッチ入力処理）
次に、図１７を用いて、主制御基板の第１始動口検出スイッチ１４ａの入力処理を説明する。図１７は、主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【０２５３】
ステップＳ２３１において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号を入力した場合には、ステップＳ２３２に処理を移す。
【０２５４】
一方、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号を入力しなかった場合には、この第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２５５】
ステップＳ２３２において、メインＣＰＵ１１０ａは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０２５６】
ステップＳ２３３において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされている保留個数が４未満であるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされている保留個数が４未満であった場合には、ステップＳ２３４に処理を移す。
【０２５７】
一方、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされている保留個数が４未満でない場合には、この第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２５８】
ステップＳ２３４において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に「１」を加算して記憶する。
【０２５９】
ステップＳ２３５において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用乱数値を取得して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
【０２６０】
ステップＳ２３６において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり図柄用乱数値を取得して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
【０２６１】
ステップＳ２３７において、メインＣＰＵ１１０ａは、演出用乱数値（変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値）を取得して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した演出用乱数値を記憶する。
【０２６２】
ステップＳ２３８において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ２３５からステップＳ２３７で取得した各乱数値を、それぞれ現在の遊技状態に対応するテーブルに基づいて判定する事前判定処理を行う。なお、この事前判定処理については、図１８を用いて後述する。
【０２６３】
（事前判定処理）
次に、図１８を用いて事前判定処理について説明する。図１８は、主制御基板における事前判定処理を示す図である。
【０２６４】
ステップＳ２３８−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがＯＮされているか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技フラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
【０２６５】
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技フラグがＯＮされている場合には、ステップＳ２３８−２に処理を移し、高確率遊技フラグがＯＮされていない場合には、ステップＳ２３８−３に処理を移す。
【０２６６】
ステップＳ２３８−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。
【０２６７】
ステップＳ２３８−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない（低確率遊技状態）と判定した場合には、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
【０２６８】
ステップＳ２３８−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、後述するステップＳ３１０−４において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップＳ２３８−２またはステップＳ２３８−３で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
【０２６９】
ステップＳ２３８−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ２３８−４における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当たりと判定された場合にはステップＳ２３８−６に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合にはステップＳ２３８−７に処理を移す。
【０２７０】
ステップＳ２３８−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類（停止図柄データ）を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。
【０２７１】
ステップＳ２３８−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、リーチ用乱数値を判定し、ステップＳ２３８−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、リーチ有りと判定された場合には、ステップＳ２３８−９に処理を移し、リーチ無し、と判定された場合には、ステップＳ２３８−１２に処理を移す。
【０２７２】
ステップＳ２３８−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、事前判定用乱数値を参照し、ステップＳ２３８−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、事前判定演出があると判定された場合には、ステップＳ２３８−１１に処理を移し、事前判定演出がないと判定された場合には、ステップＳ２３８−１２に処理を移す。
【０２７３】
（主制御基板の特定入賞口検出スイッチ入力処理）
次に、特定入賞口検出スイッチ入力処理について、図１９を用いて説明する。図１９は、主制御基板における特定入賞口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【０２７４】
この特定入賞口検出スイッチ入力処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、上述したように、大入賞口１６内に入球した遊技球が特定入賞口１７を通過したことを条件として、特定入賞口検出フラグをＯＮにセットしている。
【０２７５】
ステップＳ２６０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、特定入賞口検出スイッチ１７ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、特定入賞口検出スイッチ１７ａからの検出信号を入力した場合には、ステップＳ２６０−２に処理を移す。
【０２７６】
一方、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、特定入賞口検出スイッチ１７ａからの検出信号を入力していない場合には、この特定入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２７７】
ステップＳ２６０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ２６０−１で特定入賞口検出スイッチ１７ａからの検出信号を入力したと判定した場合には、特定入賞口検出フラグをＯＮにする。
【０２７８】
ステップＳ２６０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、セット遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、セット遊技フラグがＯＮであると判定した場合には、ステップＳ２６０−４に処理を移す。
【０２７９】
一方、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、セット遊技フラグがＯＮではない、すなわち、ＯＦＦであると判定した場合には、ステップＳ２６０−５に処理を移す。
【０２８０】
ステップＳ２６０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ２６０−３でセット遊技フラグがＯＮであると判定された場合、セット遊技回数（Ｓ）を更新する。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、セット遊技回数（Ｓ）から「１」回を減算する。
【０２８１】
ステップＳ２６０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ２６０−３でセット遊技フラグがＯＦＦであると判定された場合、セット遊技回数（Ｓｘ）として、所定回数をセットする。
【０２８２】
ステップＳ２６０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、セット遊技フラグをＯＮにする。
【０２８３】
ステップＳ２６０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ２６０−４で更新されたセット遊技回数（Ｓ）が「０」回に到達したか否かを判定する。すなわち、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、セット遊技を消化したか（フルセット消化）、或いは、未消化であるかを判定している。
【０２８４】
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ２６０−４で更新されたセット遊技回数（Ｓ）が「０」回に到達したと判定した場合には、ステップＳ２６０−８に処理を移す。
【０２８５】
一方、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ２６０−４で更新されたセット遊技回数（Ｓ）が「０」回に到達していないと判定した場合には、この特定入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２８６】
ステップＳ２６０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ２６０−４で更新されたセット遊技回数（Ｓ）が上記ステップＳ２６０−７で「０」回に到達したと判定された場合、セット遊技フラグをＯＦＦにする。
【０２８７】
（主制御基板の特図特電制御処理）
図１９を用いて、主制御基板１１０の特図特電制御処理を説明する。
【０２８８】
まず、ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば大当たり遊技終了処理（ステップＳ３５０）に処理を移す。
【０２８９】
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。詳しくは、図２１乃至図２６を用いて後述する。
【０２９０】
（主制御基板の特別図柄記憶判定処理）
図２１は、主制御基板１１０の特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【０２９１】
ステップＳ３１０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば（特別図柄時間カウンタ≠０）、この特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ（特別図柄時間カウンタ＝０）、ステップＳ３１０−２に処理を移す。
【０２９２】
ステップＳ３１０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上であるかを判定する。
【０２９３】
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上でない場合には、ステップＳ３１９−１に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ３１０−３に処理を移す。
【０２９４】
なお、本実施形態では、第１特別図柄保留数（Ｕ１）または第２特別図柄保留数（Ｕ２）に記憶された順に処理されていく。すなわち、本実施形態では、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球順に処理されていく。
【０２９５】
また、本実施形態では、上述したように、第１特別図柄保留数（Ｕ１）または第２特別図柄保留数（Ｕ２）に記憶された順に処理されていくが、これに限定されず、例えば、第１特別図柄保留数（Ｕ１）から優先して処理されていくようにしても良い。
【０２９６】
ステップＳ３１０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算して記憶する。
【０２９７】
ステップＳ３１０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−３において減算された特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶された所定の乱数値（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値）と始動入賞指定コマンドのシフト処理を行う。
【０２９８】
具体的には、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとを１つ前の記憶部にシフトさせる。
【０２９９】
ここで、第１記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
【０３００】
これにより、前回の遊技で用いた所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとが消去される。また、シフト後には、始動入賞指定コマンドのＭＯＤＥを、シフト後の記憶領域に対応するように加工処理する。
【０３０１】
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−４において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれたデータ（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値）に基づいて、大当たり判定処理を実行する。なお、この大当たり判定処理については、図２２を用いて、後述する。
【０３０２】
ステップＳ３１２においては、メインＣＰＵ１１０ａは、変動パターン決定処理を行う。変動パターン決定処理は、まずメインＲＡＭ１１０ｃの遊技状態記憶領域を参照して、現在の遊技状態に基づく変動パターン決定テーブルを決定する。
【０３０３】
その後、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値を参照し、決定した変動パターン決定テーブルに基づいて、変動パターンを決定する。
【０３０４】
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３０５】
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３０６】
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、特別図柄の変動表示データを処理領域にセットする。
【０３０７】
これにより、処理領域に書き込まれた情報が、第１保留（Ｕ１）に係る場合には第１特別図柄表示装置２０を点滅させ、第２保留（Ｕ２）に係る場合には第２特別図柄表示装置２１を点滅させることとなる。
【０３０８】
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップＳ３１２において決定した変動パターンに基づいた変動時間（カウンタ値）を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０３０９】
ステップＳ３１７において、メインＣＰＵ１１０ａは、デモ判定フラグに００Ｈをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。なお、デモ判定フラグ＝「００Ｈ」というのは、現在、特別図柄の変動表示中であったり、特別遊技中であったりすることを示す。
【０３１０】
一方、特別図柄の変動表示中でもなく、特別遊技中でもない場合にはデモ判定フラグ「０１Ｈ」が記憶される。デモ判定フラグ＝「０１Ｈ」が記憶されている場合には、後述するステップＳ３１９−３においてデモ指定コマンドがセットされ、演出制御基板１２０に特別図柄の変動表示中でも特別遊技中でもないことが伝達される。
【０３１１】
ステップＳ３１８において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データ＝１をセットし、特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０３１２】
ステップＳ３１９−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−２で第１保留（Ｕ１）および第２保留（Ｕ２）のいずれも留保されていない場合には、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされているか否かを判定する。
【０３１３】
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされている場合には特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされていない場合にはステップＳ３１９−２に処理を移す。
【０３１４】
ステップＳ３１９−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、後述するステップＳ３１９−３でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに０１Ｈをセットする。
【０３１５】
ステップＳ３１９−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０３１６】
（大当たり判定処理）
次に、図２２を用いて大当たり判定処理について説明する。図２２は、主制御基板における大当たり判定処理について示す図である。
【０３１７】
ステップＳ３１１−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがＯＮされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
【０３１８】
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技フラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３１１−２に処理を移し、高確率遊技フラグがＯＮされていない場合には、ステップＳ３１１−３に処理を移す。
【０３１９】
ステップＳ３１１−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。
【０３２０】
ステップＳ３１１−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない（低確率遊技状態）と判定した場合には、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
【０３２１】
ステップＳ３１１−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−４において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップＳ３１１−２またはステップＳ３１１−３で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
【０３２２】
具体的には、上記ステップＳ３１０−４においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄記憶領域である場合には、図７（ａ−１）の第１特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップＳ３１０−４においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、図７（ａ−２）の第２特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「ハズレ」かが判定される。
【０３２３】
ステップＳ３１１−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１１−４における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当たりと判定された場合にはステップＳ３１１−６に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合にはステップＳ３１１−１３に処理を移す。
【０３２４】
ステップＳ３１１−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、リミッタ作動フラグがＯＦＦであるか否かを判定する。ここで、リミッタ作動フラグとは、遊技状態が低確率遊技状態の際、大当たりを獲得し、この大当たり遊技において、特定入賞口１７に遊技球が入球したことを条件として設定されるセット遊技の終了条件を指し示すものである。
【０３２５】
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、リミッタ回数（Ｔ）が所定のリミッタ回数（Ｔｘ）に到達したか否かを判定する。
【０３２６】
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、リミッタ作動フラグがＯＦＦであると判定した場合には、ステップＳ３１１−７に処理を移す。一方、この処理において、リミッタ作動フラグがＯＦＦでない、すなわち、ＯＮであると判定した場合には、Ｓ３１１−８に処理を移す。
【０３２７】
ステップＳ３１１−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、リミッタ未作動時図柄決定テーブルを選択する。ここで、リミッタ未作動時図柄決定テーブルが選択された場合、大当たり遊技の終了後における遊技状態に関し、時短遊技状態に設定され、高確率遊技状態に設定されている。
【０３２８】
ステップＳ３１１−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、リミッタ作動時図柄決定テーブルを選択する。ここで、リミッタ作動時図柄決定テーブルが選択された場合、大当たり遊技の終了後における遊技状態に関し、時短遊技状態が「３３」回に設定され、低確率遊技状態に設定されている。
【０３２９】
ステップＳ３１１−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、リミッタ作動フラグをＯＦＦにする。
【０３３０】
ステップＳ３１１−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類（停止図柄データ）を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。
【０３３１】
なお、決定された特別図柄は、後述するように、特別図柄停止処理において「大当たり」の種別を決定するのに用いられるとともに、大当たり遊技処理において大入賞口１６の作動態様を決定するのにも用いられ、特別遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
【０３３２】
ステップＳ３１１−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、演出制御基板１２０に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３３３】
ステップＳ３１１−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。
【０３３４】
このように遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。
【０３３５】
このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態（時短遊技状態や時短回数など）を設定できる。
【０３３６】
ステップＳ３１１−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
【０３３７】
ステップＳ３１１−１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、演出制御基板１２０に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
【０３３８】
（特別図柄変動処理）
次に、図２３を用いて特別図柄変動処理について説明する。図２３は、主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。
【０３３９】
ステップＳ３２０−１において、メインｃＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１６でセットされた変動時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０３４０】
ステップＳ３２０−２において、上記ステップＳ３２０−１で変動時間が経過したと判定した場合には、この特別図柄変動処理以前のルーチン処理（大当たり判定処理）において、セットされた特別図柄を特別図柄表示装置に停止表示させる。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることになる。
【０３４１】
ステップＳ３２０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３４２】
ステップＳ３２０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間（１秒＝１５００カウンタ）をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは、上記ステップＳ１１０において４ｍｓ毎に「−１」減算処理されていく。
【０３４３】
ステップＳ３２０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに２をセットし、図２４に示す特別図柄停止処理に処理を移し、今回の特別図柄変動処理を終了する。
【０３４４】
（特別図柄停止処理）
次に、図２４を用いて特別図柄停止処理について説明する。図２４は、主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。
【０３４５】
ステップＳ３３０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、図柄停止時間が経過したか否かを判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０３４６】
ステップＳ３３０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。
【０３４７】
時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−３に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−４に処理を移す。
【０３４８】
ステップＳ３３０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、時短遊技終了判定処理を行う。具体的には、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域に記憶されている（Ｊ）から「１」を減算するととともに新たな残り変動回数（Ｊ）として記憶し、その記憶された時短遊技回数（Ｊ）が「０」であるか否かを判定し、時短遊技回数（Ｊ）＝０であれば、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア（ＯＦＦ）する。一方、時短遊技回数（Ｊ）＝０でなければ、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはＯＮのままで、ステップＳ３３０−４に処理を移す。
【０３４９】
ステップＳ３３０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判定する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
【０３５０】
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−５に処理を移し、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０３５１】
ステップＳ３３０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技終了判定処理を行う。具体的には、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に記憶されている（Ｘ）から「１」を減算するとともに新たな高確率遊技回数（Ｘ）として記憶し、その記憶された高確率遊技回数（Ｘ）が「０」であるか否かを判定し、高確率遊技回数（Ｘ）＝０であると判定された場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア（ＯＦＦ）する。一方、高確率遊技回数（Ｘ）＝０でないと判定された場合には、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０３５２】
ステップＳ３３０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在の遊技状態を確認し、演出用伝送データ格納領域に遊技状態指定コマンドをセットする。
【０３５３】
ステップＳ３３０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には、停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄のものであるか否かを判定する。
【０３５４】
ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−９に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−８に処理を移す。
【０３５５】
ステップＳ３３０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり図柄ではないと判定した場合には、特図特電処理データに０をセットし、特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０３５６】
ステップＳ３３０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、特定入賞口検出スイッチ入力処理における上記ステップＳ２６０−６でセットされたセット遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する。
【０３５７】
すなわち、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、セット遊技中であるか否かを判定している。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、セット遊技フラグがＯＮであると判定した場合には、ステップＳ３３０−１０に処理を移す。
【０３５８】
一方、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、セット遊技フラグがＯＮではない、すなわち、ＯＦＦであると判定した場合には、ステップＳ３３０−１１に処理を移す。
【０３５９】
ステップＳ３３０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、リミッタ回数（Ｔ）を更新する。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、リミッタ回数（Ｔ）に「１」回を加算する。
【０３６０】
ステップＳ３３０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−９でセット遊技フラグがＯＦＦであると判定されたことを条件として、リミッタ回数（Ｔ）として「１」回を新たにセットする。
【０３６１】
ステップＳ３３０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−１０で更新されたリミッタ回数（Ｔ）が所定のリミッタ回数（Ｔｘ）に到達したか否かを判定する。
【０３６２】
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、リミッタ回数（Ｔ）が所定のリミッタ回数（Ｔｘ）に到達したと判定した場合には、ステップＳ３３０−１３に処理を移す。
【０３６３】
一方、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、リミッタ回数（Ｔ）が所定のリミッタ回数（Ｔｘ）に到達していないと判定した場合には、ステップＳ３３０−１４に処理を移す。
【０３６４】
ステップＳ３３０−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、リミッタ作動フラグをＯＮにする。
【０３６５】
上記ステップＳ３３０−１４において、大当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに３をセットし、大当たり遊技処理に処理を移す。
【０３６６】
ステップＳ３３０−１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域にあるデータをクリアする。
【０３６７】
ステップＳ３３０−１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり１」、「長当たり２」または「長当たり３」のいずれであるかを判定し、演出用伝送データ格納領域に、種別に応じたオープニングコマンドをセットする。
【０３６８】
ステップＳ３３０−１７において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり１」、「長当たり２」または「長当たり３」のいずれであるかを判定し、特別遊技タイマカウンタに、種別に応じたオープニング時間をセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。
【０３６９】
（主制御基板の大当たり遊技処理）
次に、大当たり遊技処理について、図２５を用いて説明する。図２５は、主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。
【０３７０】
ステップＳ３４０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在オープニング中であるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、例えば、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に「０」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。
【０３７１】
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在オープニング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、Ｓ３４０−８に処理を移す。
【０３７２】
ステップＳ３４０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、上記ステップＳ３３０−１６でセットされた特別遊技タイマカウンタが「０」になったか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０であれば、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、この大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ３４０−３に処理を移す。
【０３７３】
ステップＳ３４０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり開始設定処理を行う。大当たり開始設定処理は、まず停止図柄データに応じて、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
【０３７４】
次に、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。なお、ステップＳ３４０−３においては、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が１回も行われていないので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には「１」を記憶することとなる。
【０３７５】
ステップＳ３４０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口開放処理を行う。この大入賞口開放処理は、大入賞口開閉ソレノイドの通電開始データをセットするとともに、上記ステップＳ３４０−３でセットされたテーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）および開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０３７６】
ステップＳ３４０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１可動装置作動処理を行う。この第１可動装置作動処理は、第１可動装置作動ソレノイドの通電開始データをセットする。すなわち、本実施の形態において、第１可動装置作動ソレノイドは、大入賞口１６の開放とともに作動する。
【０３７７】
ステップＳ３４０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２可動装置作動処理を行う。この第２可動装置作動処理は、第２可動装置作動ソレノイドの通電開始データをセットする。すなわち、本実施の形態において、第２可動装置作動ソレノイドは、大入賞口１６の開放とともに作動する。
【０３７８】
ステップＳ３４０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、Ｋ＝１であるか否かを判定し、Ｋ＝１であった場合には、演出制御基板１２０にラウンド遊技回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じて大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３７９】
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、例えば、大当たりの１回目のラウンド遊技の開始においては、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「１」にセットされ、Ｋ＝１となっているので、大入賞口開放１ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３８０】
一方、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、Ｋ＝１でない場合には、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、Ｋ＝１である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
【０３８１】
ステップＳ３４０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−２３に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ３４０−９に処理が移される。
【０３８２】
ステップＳ３４０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップＳ３４０−１０に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップＳ３４０−１１に処理を移す。
【０３８３】
ステップＳ３４０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、後述するステップＳ３４０−１４において設定された閉鎖時間が経過したか判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、この大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップＳ３４０−４に処理を移す。
【０３８４】
ステップＳ３４０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、特定入賞口１７に遊技球が通過したか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、特定入賞口１７に遊技球が通過したと判定した場合には、ステップＳ３４０−１２に処理を移す。
【０３８５】
一方、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、特定入賞口１７に遊技球が通過していないと判定した場合には、ステップＳ３４０−１３に処理を移す。
【０３８６】
ステップＳ３４０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、特定入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この特定入賞口検出スイッチ入力処理は、上述したように、特定入賞口１７に遊技球が通過したことを条件として、セット遊技を開始、或いは、継続をセットしている。なお、この特定入賞口検出スイッチ入力処理については、図１９を用いて上述したとおりであるので、ここでは、その説明を省略する。
【０３８７】
ステップＳ３４０−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が最大個数（例えば１５個）に達したこと、または最大開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が該当する。
【０３８８】
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３４０−１４に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には、この大当たり遊技処理を終了する。
【０３８９】
ステップＳ３４０−１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。この大入賞口閉鎖処理は、大入賞口を閉鎖するために、大入賞口開閉ソレノイド１６ｃの通電停止データをセットするとともに、上記ステップＳ３４０−３において決定された開放態様決定テーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）および開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１６の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口１６が閉鎖することになる。
【０３９０】
ステップＳ３４０−１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、１回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、１回のラウンドは、開放回数（Ｋ）が最大開放回数となること、または大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が最大個数（例えば１５個）に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
【０３９１】
そして、１回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップＳ３４０−１６に処理を移し、１回のラウンドが終了していないと判定した場合にはこの大当たり遊技処理を終了する。
【０３９２】
ステップＳ３４０−１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に０をセットするとともに、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に０をセットする。即ち、開放回数（Ｋ）記憶領域および大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。
【０３９３】
ステップＳ３４０−１７において、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大である場合には、ステップＳ３４０−２０に処理を移し、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大でない場合には、ステップＳ３４０−１８に処理を移す。
【０３９４】
ステップＳ３４０−１８において、メインＣＰＵ１１０ａは、演出制御基板１２０にラウンド遊技の終了情報を送信するため、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じてラウンド終了指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３９５】
ステップＳ３４０−１９において、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。
【０３９６】
一方、上記ステップＳ３４０−２０において、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であると判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）をリセットする。
【０３９７】
ステップＳ３４０−２１において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり１」、「長当たり２」または「長当たり３」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板１２０に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３９８】
ステップＳ３４０−２２において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり１」、「長当たり２」または「長当たり３」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０３９９】
ステップＳ３４０−２３において、メインＣＰＵ１１０ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップＳ３４０−２４に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、この大当たり遊技処理を終了する。
【０４００】
ステップＳ３４０−２４において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データ＝３から特図特電処理データ＝４にセットして、特別遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。
【０４０１】
（大当たり遊技終了処理）
次に、特別遊技終了処理について、図２６を用いて説明する。図２６は、主制御基板における特別遊技終了処理を示す図である。
【０４０２】
ステップＳ３５０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり遊技中に特定入賞口検出スイッチ１７ａが入力されたか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、特定入賞口検出スイッチ１７ａが入力されたと判定した場合には、ステップＳ３５０−２に処理を移す。
【０４０３】
一方、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、特定入賞口検出スイッチ１７ａが入力されていないと判定した場合には、ステップＳ３５０−３に処理を移す。
【０４０４】
ステップＳ３５０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、特定入賞口検出フラグをＯＦＦにする。
【０４０５】
ステップＳ３５０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
【０４０６】
ステップＳ３５０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり終了時設定テーブルを参照し、上記Ｓ３５０−３においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当たり終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。
【０４０７】
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、例えば、停止図柄データが「０１」である場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットさせるが、大当たり遊技中に、特定入賞口１７に遊技球が通過したか否か、或いは、フルセット遊技を消化したか否かに応じて、高確率遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦを行う。
【０４０８】
ステップＳ３５０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり終了時設定テーブルを参照し、上記Ｓ３５０−１においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。
【０４０９】
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３５０−４で高確率遊技フラグがＯＮにされたか否かに応じて、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。
【０４１０】
具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり終了時設定テーブルを参照し、停止図柄データおよび遊技情報に基づいて、所定の回数をセットさせるが、上記ステップＳ３５０−２で高確率遊技フラグがＯＮにセットされた場合には、そのまま、所定の回数をセットし、ＯＦＦにセットされた場合には、所定の回数を「０」回にセット、すなわち、低確率遊技状態にセットする。
【０４１１】
ステップＳ３５０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり終了時設定テーブルを参照し、上記Ｓ３５０−３においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域にフラグをセットさせるか否かの処理を行う。
【０４１２】
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、例えば、停止図柄データが「０１」である場合には、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるが、大当たり遊技中に、特定入賞口１７に遊技球が通過したか否か、或いは、セット遊技を消化したか否かに応じて、時短遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦを行う。
【０４１３】
ステップＳ３５０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり終了時設定テーブルを参照し、上記Ｓ３５０−１においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。
【０４１４】
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり遊技中に、特定入賞口１７に遊技球が通過したか否か、或いは、セット遊技を消化したか否かに応じて、時短遊技回数（Ｊ）を決定する。
【０４１５】
ステップＳ３５０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３５０−２〜ステップＳ３５０−５でセットした遊技状態を確認し、演出用伝送データ格納領域に遊技状態指定コマンドをセットする。
【０４１６】
ステップＳ３５０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに０をセットし、図２１に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０４１７】
（データ作成処理）
次に、データ作成処理について、図２７を用いて説明する。このデータ作成処理では、上述したように、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドデータの作成処理を行うが、ここでは、状態表示装置データの作成処理について説明する。
【０４１８】
ステップＳ６１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照するが、参照したデータが特図特電処理データ＝３であるか否かを判定する。
【０４１９】
すなわち、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり遊技処理が行われるか否かを判定している。この処理において、参照したデータが特図特電処理データ＝３であると判定した場合には、ステップＳ６３０に処理を移す。
【０４２０】
一方、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、参照したデータが特図特電処理データ＝３でないと判定した場合には、ステップＳ６２０に処理を移す。
【０４２１】
ステップＳ６２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在の遊技状態指定コマンドを参照し、参照した遊技状態指定コマンドのデータが時短遊技状態であるか否かを判定する。
【０４２２】
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、参照した遊技状態指定コマンドのデータが時短遊技状態であると判定した場合には、ステップＳ６３０に処理を移す。一方、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、時短遊技状態でないと判定した場合には、今回のデータ作成処理を終了する。
【０４２３】
ステップＳ６３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、状態表示装置２６の点灯データを作成する。
【０４２４】
（コマンドの説明）
上述の主制御基板１１０におけるフローチャートでは説明を省略した主制御基板１１０から演出制御基板１２０に送信されるコマンドの種別について、図２８を用いて説明する。
【０４２５】
主制御基板１１０から演出制御基板１２０に送信されるコマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡの情報とから構成されている。
【０４２６】
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ０Ｈ」で設定され、特別図柄の種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０４２７】
なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。
【０４２８】
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０４２９】
具体的には、上記ステップＳ３１３において各種の特別図柄が決定され、上記ステップＳ３１５において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
【０４３０】
その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４３１】
「第１特別図柄記憶指定コマンド」は、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ１Ｈ」で設定され、保留記憶数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０４３２】
この第１特別図柄記憶指定コマンドは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０４３３】
具体的には、上記ステップＳ３１２において第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から１が減算されるときに、減算された後の保留記憶数に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
【０４３４】
その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第１特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４３５】
「第２特別図柄記憶指定コマンド」は、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ２Ｈ」で設定され、保留記憶数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０４３６】
この第２特別図柄記憶指定コマンドは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第２特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０４３７】
具体的には、上記ステップＳ３１２において第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から１が減算されるときに、減算された後の保留記憶数に対応する第２特別図柄記憶指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
【０４３８】
その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第２特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。なお、本実施形態では、「第１特別図柄記憶指定コマンド」と「第２特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
【０４３９】
「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ３Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
【０４４０】
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３２０において特別図柄を第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
【０４４１】
その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４４２】
「電源投入時指定コマンド」は、遊技機１の電源が投入されたことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ４Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
【０４４３】
この電源投入時指定コマンドは、遊技機１の電源が投入されたときに演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ１０において遊技機の電源が投入されたときに、電源投入時指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
【０４４４】
その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４４５】
「ＲＡＭクリア指定コマンド」は、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶された情報がクリアされたことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ４Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「０１Ｈ」に設定されている。
【０４４６】
ここで、遊技機１の裏側には図示しないＲＡＭクリアボタンが設けられており、ＲＡＭクリアボタンを押圧しながら、遊技機１の電源を投入すると、上記ステップＳ１０においてメインＲＡＭ１１０ｃに記憶された情報がクリアされる。
【０４４７】
そして、ＲＡＭクリア指定コマンドは、ＲＡＭクリアボタンを押圧しながら遊技機１の電源が投入されたときに演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ１０においてＲＡＭクリアボタンを押圧しながら遊技機の電源が投入されたときに、ＲＡＭクリア指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
【０４４８】
その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているＲＡＭクリア指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４４９】
「デモ指定コマンド」は、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１が作動していないことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ５Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
【０４５０】
このデモ指定コマンドは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の保留記憶がないときに、演出制御基板１２０に送信される。
【０４５１】
具体的には、上記ステップＳ３１１において第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域のいずれの記憶領域にも１以上のデータがセットされていないときに、デモ指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
【０４５２】
その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているデモ指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４５３】
「第１特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の変動時間（変動態様）を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ６Ｈ」で設定され、各種の変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０４５４】
この第１特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第１特別図柄表示装置２０の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第１特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０４５５】
具体的には、上記ステップＳ３１４において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップＳ３１５において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第１特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
【０４５６】
その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第１特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４５７】
「第２特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄の変動時間（変動態様）を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ７Ｈ」で設定され、各種の変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０４５８】
この第２特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第２特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０４５９】
具体的には、上記ステップＳ３１４において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップＳ３１５において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第２特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
【０４６０】
その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第２特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４６１】
なお、本実施形態では、「第１特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第２特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。
【０４６２】
「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当たりの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＡＨ」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０４６３】
この大入賞口開放指定コマンドは、大当たりラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０４６４】
具体的には、上記ステップＳ３４０において大入賞口開閉片１６ｂを開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
【０４６５】
その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４６６】
「オープニング指定コマンド」は、各種の大当たりが開始することを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＢＨ」で設定され、大当たりの種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０４６７】
このオープニング指定コマンドは、各種の大当たりが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０４６８】
具体的には、上記ステップＳ３４０の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
【０４６９】
その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４７０】
「エンディング指定コマンド」は、各種の大当たりが終了したことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＣＨ」で設定され、大当たりの種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０４７１】
このエンディング指定コマンドは、各種の大当たりが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０４７２】
具体的には、上記ステップＳ３５０の大当たり遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
【０４７３】
その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４７４】
「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＥＨ」で設定され、非時短遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定され、時短遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「０１Ｈ」に設定されている。
【０４７５】
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動表示が開始されるときと、特別図柄が停止表示されているときに、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０４７６】
具体的には、上記ステップＳ３１５において特別図柄の変動表示が開始されるときと、上記ステップＳ３２０において特別図柄を第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に停止表示させるときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
【０４７７】
その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４７８】
「始動口入賞指定コマンド」は、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入賞したことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ８Ｈ」で設定され、第１始動口１４に遊技球が入賞したのであれば「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定され、第２始動口１５に遊技球が入賞したのであれば「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
【０４７９】
この始動口入賞指定コマンドは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入賞したときに、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている保留記憶数に関係なく、演出制御基板１２０に送信される。
【０４８０】
具体的には、上記ステップＳ２３０およびステップＳ２４０において、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａから検出信号を入力したときに、始動口入賞指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
【０４８１】
その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている始動口入賞指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４８２】
「ゲート通過指定コマンド」は、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ９Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
【０４８３】
このゲート通過指定コマンドは、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したときに、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている保留記憶数に関係なく、演出制御基板１２０に送信される。
【０４８４】
具体的には、上記ステップＳ２５０において、ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力したときに、ゲート通過指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
【０４８５】
その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているゲート通過指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４８６】
（大入賞口の開放態様のチャート）
次に、図２９を用いて、大当たり遊技が実行された場合における大入賞口１６の開放態様および第１可動装置１８の作動態様を説明する。
【０４８７】
図２９（ａ）は、第１長当たり開放態様を示し、図２９（ｂ）は、第２長当たり開放態様を示し、図２９（ｃ）は、第３長当たり開放態様を示す。
【０４８８】
図２９（ａ）に示すように、大入賞口１６は、１Ｒ中の開放回数（Ｋ）が１回に設定され、開放時間が２９．５００秒に設定され、閉鎖時間が２．０００秒に設定されている。
【０４８９】
また、第１可動装置１８は、１Ｒ中の作動回数が１回に設定され、ＳＰルート５１に遊技球を案内可能な時間が１５．７５秒に設定され、抽選ルート５２に遊技球を案内可能な時間が１５．７５秒に設定されている。
【０４９０】
したがって、図２９（ａ）に示すように、第１長当たり開放態様が決定されると、ＳＰルート５１に遊技球がほぼ確実に案内されるため、大当たり遊技の終了後の遊技状態が高確率時短遊技状態に設定される。
【０４９１】
図２９（ｂ）に示すように、大入賞口１６は、１Ｒ中の開放回数（Ｋ）が６回に設定されている。そして、１回目は、開放時間が９．２４０秒に設定され、閉鎖時間が４．０００秒に設定されている。また、２回から５回までは、開放時間が０．０５２秒に設定され、閉鎖時間が４．０００秒に設定されている。また、６回目は、開放時間が０．０５２秒に設定され、閉鎖時間が２．０００秒に設定されている。
【０４９２】
そして、第１可動装置１８は、１Ｒ中の作動回数が１回に設定され、ＳＰルート５１に遊技球を案内可能な時間が１５．７５秒に設定され、抽選ルート５２に遊技球を案内可能な時間が１５．７５秒に設定されている。
【０４９３】
すなわち、図２９（ｂ）に示すように、第２長当たり開放態様が決定されると、ＳＰルート５１に遊技球がほぼ確実に案内されるため、大当たり遊技の終了後の遊技状態が高確率時短遊技状態に設定される。
【０４９４】
図２９（ｃ）に示すように、大入賞口１６は、１Ｒ中の開放回数（Ｋ）が１回から５回までは、開放時間が０．０５２秒に設定され、閉鎖時間が４．００秒に設定されている。また、６回は、開放時間が９．２４０秒に設定され、閉鎖時間が２．０００秒に設定されている。
【０４９５】
また、第１可動装置１８は、１Ｒ中の作動回数が１回に設定され、ＳＰルート５１に遊技球を案内可能な時間が１５．７５秒に設定され、抽選ルート５２に遊技球を案内可能な時間が１５．７５秒に設定されている。
【０４９６】
すなわち、停止図柄テーブルに基づいて、第３開放態様が決定された場合、ＳＰルート５１には、遊技球がほぼ案内されず、抽選ルート５２に遊技球が案内される。
【０４９７】
したがって、本実施形態では、図２９（ｃ）に示す第３長当たり開放態様が決定されると、大当たり遊技の終了後の遊技状態が１／４の確率で高確率遊技状態に設定されるものの、３／４の確率で低確率遊技状態に設定される。
【０４９８】
このように、本実施形態では、第２長当たり開放態様（第１変位態様）が決定されると、ＳＰルート（第１案内通路）５１に遊技球が進入可能となり、第３長当たり開放態様（第２変位態様）が決定されると、抽選ルート（第２案内通路）５２に遊技球が進入可能となっている。
【０４９９】
そして、本実施形態では、これらＳＰルート５１および抽選ルート５２が、異なる確率で特定入賞口１７に案内可能となっている。このため、本実施形態では、大当たり遊技の終了後の遊技状態が把握され難くなっている。
【０５００】
よって、本実施形態では、遊技者に、大当たり遊技の終了後の遊技状態を把握させ難くすることで、稼働率の減退を抑制することができる。
【０５０１】
（遊技状態の移行構成）
次に、本実施形態の遊技について、図３０を用いて説明する。図３０は、遊技状態の移行構成図である。
【０５０２】
図３０に例示されるように、遊技状態が低確率非時短遊技状態時に、大当たりが実行されると、この大当たり遊技において、特定入賞口１７に遊技球が通過した場合は、大当たり遊技の終了後の遊技状態が高確率時短遊技状態に設定される。
【０５０３】
一方、この大当たり遊技において、特定入賞口１７に遊技球が通過しなかった場合は、大当たり遊技の終了後の遊技状態が低確率非時短遊技状態に設定される。
【０５０４】
ここで、本実施形態では、大入賞口１６の開放態様に関し、遊技球が進入し難い開放態様の場合には、大入賞口１６への遊技球の入球を困難にしているため、大当たり遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態に設定され易くなっている。
【０５０５】
一方、大入賞口１６の開放態様に関し、遊技球が進入し易い開放態様時の場合、大入賞口１６への遊技球の入球を容易にしているため、大当たり遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定され易くなっている。
【０５０６】
これにより、本実施形態では、大入賞口１６の開放態様に興味を注がせ、遊技の興趣向上を図っているが、大入賞口１６の開放態様が判明した時点で、大当たり遊技の終了後の遊技状態が容易に把握されてしまう可能性がある。
【０５０７】
このように、大当たり遊技の終了後の遊技状態が容易に把握されてしまうため、稼働率を低減させてしまう可能性がある。
【０５０８】
これに対し、本実施形態では、稼働率の低減を抑制するために、大入賞口１６の開放態様に関し、大入賞口１６に進入した遊技球がＳＰルート５１に進入可能となる第１長当たり開放態様および第２長当たり開放態様と、抽選ルート５２に進入可能となる第３長当たり開放態様と、に制御されているため、遊技者からすると、開放態様のみでは、ＳＰルート５１に遊技球が案内されたのか、抽選ルート５２に遊技球が案内されたかの把握が困難である。
【０５０９】
そして、本実施形態では、抽選ルート５２に案内された遊技球が第２可動装置１９により、特定入賞口１７に案内されるか、特定入賞口１７に案内されないか、が振り分けられている。
【０５１０】
このため、本実施形態では、大当たり遊技の終了後の遊技状態が把握され難く、稼働率の低減を抑制することが可能になる。
【０５１１】
なお、本実施形態では、特定入賞口１７に遊技球が通過するか第１始動口１４または第２始動口１５への遊技球の入球順に保留が消化されている。そして、遊技状態が低確率非時短遊技状態時に、大当たり遊技が実行された場合、大当たり遊技の終了後では、最大で第１始動口１４に基づく４個の保留が留保されている可能性がある。
【０５１２】
また、第１始動口１４への遊技球の入球を条件に大当たりが実行される場合よりも、第２始動口１５への遊技球の入球を条件に大当たりが実行される場合の方が、ＳＰルート５１に遊技球が案内される確率が高くなっている。
【０５１３】
詳述すると、第１始動口１４への遊技球の入球を条件に大当たりが実行される場合、「長当たり１」、「長当たり２」または「長当たり３」が決定される。ここで「長当たり３」が決定された場合、上述したように、特定入賞口１７に遊技球が案内される確率が低くなっている。
【０５１４】
一方、第２始動口１５への遊技球の入球を条件に大当たりが実行される場合、「長当たり１」が決定されるため、特定入賞口１７に、ほぼ確実に遊技球が案内される。
【０５１５】
これにより、上述したように、低確率非時短遊技時に大当たり遊技が実行され、この大当たり遊技において、特定入賞口１７に遊技球が通過した場合、大当たり遊技の終了後の遊技状態が高確率時短遊技状態に設定されるが、留保されている保留に基づく大当たり判定結果によって、その後の遊技状態が異なる。
【０５１６】
詳述すると、大当たり遊技の終了後、留保されている保留に基づく大当たりの判定結果が全てハズレである場合、或いは、大当たりで、かつ、特定入賞口１７に遊技球が通過した場合には、高確率時短遊技状態が維持される。
【０５１７】
一方、大当たり遊技の終了後、留保されている保留に基づく大当たりの判定結果が、大当たりで、かつ、特定入賞口１７に遊技球が通過しなかった場合には、遊技状態が低確率時短遊技状態に設定され、時短回数が３３回に設定される。
【０５１８】
このため、折角、高確率遊技状態に移行したにもかかわらず、わずか４個の保留を消化するまでに、遊技状態が低確率時短遊技状態に設定され、時短回数が３３回に設定されてしまう可能性がある。
【０５１９】
したがって、本実施形態では、第１可動装置１８の作動態様を一定にしているが、遊技状態が高確率遊技状態時に大当たり遊技が実行された場合、この大当たり遊技において、特定入賞口１７に遊技球がほぼ確実に案内されるように、第１可動装置１８の作動態様を決定しても良い。
【０５２０】
詳述すると、遊技状態が高確率遊技状態時に大当たり遊技が実行された場合、この大当たり遊技において、第１可動装置１８は、各ラウンド中にＳＰルート５１の開放時間が２９．５秒に設定され、抽選ルート５２の開放時間が２．０秒に設定しても良い。
【０５２１】
これにより、遊技状態が高確率遊技状態時に大当たり遊技が実行された場合、大入賞口１６の開放態様が「長当たり１」、「長当たり２」および「長当たり３」の何れであっても、特定入賞口１７に遊技球がほぼ確実に案内される。
【０５２２】
よって、本実施形態によれば、遊技状態に応じた遊技利益を付与することが可能になり、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０５２３】
（変動演出パターン決定テーブル）
図３１は、演出表示装置３１等においての演出図柄３６の変動態様を決定するための変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
【０５２４】
サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から受信した特別図柄の変動パターン指定コマンド及び演出用乱数値１に基づいて、変動演出パターンを決定する。ここで、同じ特別図柄の変動パターン指定コマンドであっても演出用乱数値１に基づいて、異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、特別図柄の変動パターン指定コマンドの数を減少させて、主制御基板１１０における記憶容量の削減を図っている。
【０５２５】
なお、「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出手段（演出表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４）における具体的な演出態様をいう。例えば、演出表示装置３１においては、変動演出パターンによって表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄３６の変動態様が決定される。また、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄３６の組合せの一部が停止表示され、他の演出図柄３６が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄３６の組合せとして「７７７」の３桁の演出図柄３６の組み合わせが設定されている場合に、２つの演出図柄３６が「７」で停止表示され、残りの演出図柄３６が変動表示を行っている状態をいう。
【０５２６】
サブＣＰＵ１２０ａは、変動演出パターンを決定すると、決定した変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板１５０のホストＣＰＵ１５０ａに送信する。
【０５２７】
具体的には、演出パターン指定コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。
【０５２８】
図３１において、第１特別図柄用変動パターン指定コマンドの場合、ＭＯＤＥデータはＥ６Ｈとなり、第２特別図柄用変動パターン指定コマンドの場合、ＭＯＤＥデータはＥ７Ｈとなる。変動パターン指定コマンドのＤＡＴＡデータは、大当たりの変動パターン１〜５（図１３参照）に対してそれぞれ００Ｈ〜０４Ｈとなり、ハズレの変動パターン６〜９（図１３参照）に対してそれぞれ０５Ｈ〜０８Ｈとなる。
【０５２９】
本実施形態において、サブＣＰＵ１２０ａは、変動パターン２（図１３参照）に対応する変動パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝Ｅ６Ｈ、ＤＡＴＡ＝０１Ｈ）、（ＭＯＤＥ＝Ｅ７Ｈ、ＤＡＴＡ＝０１Ｈ）を受信した場合、抽選により変動演出パターン３または４を選択する。変動演出パターン３は、バトル演出用の変動演出パターンになっており、当該変動演出パターン３においては、後述のバトル演出が行われ、この後、大当たりが報知される演出が実行される。変動演出パターン４においては、バトル演出以外のストーリー演出が行われ、この後、大当たりが報知される演出が実行される。
【０５３０】
サブＣＰＵ１２０ａは、変動パターン８（図１３参照）に対応する変動パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝Ｅ６Ｈ、ＤＡＴＡ＝０７Ｈ）、（ＭＯＤＥ＝Ｅ７Ｈ、ＤＡＴＡ＝０７Ｈ）を受信した場合、抽選により変動演出パターン１０または１１を選択する。変動演出パターン１０は、バトル演出用の変動演出パターンになっており、当該変動演出パターン１０においては、後述のバトル演出が行われ、この後、ハズレが報知される演出が実行される。変動演出パターン１１においては、バトル演出以外のストーリー演出が行われ、この後、ハズレが報知される演出が実行される。
【０５３１】
サブＣＰＵ１２０ａは、バトル演出が行われる変動演出パターン３を選択した場合、演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝Ａ１Ｈ、ＤＡＴＡ＝０２Ｈ）を画像制御基板１５０のホストＣＰＵ１５０ａに送信する。
また、サブＣＰＵ１２０ａは、バトル演出が行われる変動演出パターン１０を選択した場合、演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝Ａ１Ｈ、ＤＡＴＡ＝０９Ｈ）を画像制御基板１５０のホストＣＰＵ１５０ａに送信する。
バトル演出が行われる変動演出パターン３、１０においては、演出パターン指定コマンドを送信した後に、演出ボタン３５の操作及び各種抽選に基づいて後述の選択武器変更コマンド、大当たりバトル演出パターン１〜１６実行コマンド、ハズレバトル演出パターン１〜１６実行コマンド、攻撃実行画像表示コマンドを適宜送信することで、バトル演出中の画像演出を各種変化させるようになっている。
【０５３２】
また、図示は省略するが、演出パターン指定コマンドは、変動演出パターンに対応するもの以外にも、ＭＯＤＥの設定値を変化させて、「デモ演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝Ｂ１Ｈ）」、「当たり開始演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝Ｃ１Ｈ）」、「大当り演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝Ｃ２Ｈ）」、「当たり終了演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝Ｃ３Ｈ）」等の各種の演出パターン指定コマンドを画像制御基板１５０に送信する。
（演出制御基板のメイン処理）
図３２を用いて、演出制御基板１２０のメイン処理を説明する。
【０５３３】
ステップＳ１０００において、サブＣＰＵ１２０ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１２０ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１００に処理を移す。
【０５３４】
ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに設けられた乱数カウンタを用いて、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶される乱数（演出用乱数値１、演出用乱数値２、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等）を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ１１００の処理を繰り返し行う。
【０５３５】
（演出制御基板のタイマ割込処理）
図３３を用いて、演出制御基板１２０のタイマ割込処理を説明する。なお、図示はしないが、演出制御基板１２０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０５３６】
ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＣＰＵ１２０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０５３７】
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出制御基板１２０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０５３８】
ステップＳ１６００において、サブＣＰＵ１２０ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図３４および図３５を用いて後述する。
【０５３９】
なお、演出制御基板１２０は、主制御基板１１０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１２０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップＳ１６００において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０５４０】
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン検出スイッチ３５ａの信号のチェックを行い、演出ボタン３５に関する演出入力制御処理を行う。演出入力制御処理の具体的な説明は、図３６を用いて後述する。
【０５４１】
ステップＳ１８００において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１７００における演出入力制御処理に基づいて演出切換制御処理を行う。演出切換制御処理の具体的な説明は、図３８を用いて後述する。
【０５４２】
ステップＳ１９００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットされている各種データをランプ制御基板１４０や画像制御基板１５０へ送信する。
【０５４３】
ステップＳ２０００において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４００で退避した情報をサブＣＰＵ１２０ａのレジスタに復帰させる。
【０５４４】
（演出制御基板のコマンド解析処理）
図３４および図３５を用いて、演出制御基板１２０のコマンド解析処理を説明する。なお、図３５のコマンド解析処理２は、図３４のコマンド解析処理１に引き続いて行われるものである。
【０５４５】
ステップＳ１６０１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップＳ１６１０に処理を移す。
【０５４６】
ステップＳ１６１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップＳ１６１１に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップＳ１６２０に処理を移す。
【０５４７】
ステップＳ１６１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０５４８】
ステップＳ１６２０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップＳ１６２１に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップＳ１６３０に処理を移す。
【０５４９】
ステップＳ１６２１において、サブＣＰＵ１２０ａは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、演出表示装置３１における保留表示の保留表示態様を決定するとともに、決定した保留表示態様に対応する保留表示データを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信する保留表示態様決定処理を行う。
【０５５０】
ステップＳ１６３０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップＳ１６３１に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップＳ１６４０に処理を移す。
【０５５１】
ステップＳ１６３１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置３１に停止表示させる演出図柄３６を決定する演出図柄決定処理を行う。
【０５５２】
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄３６の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、演出図柄データ示す情報をサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０５５３】
ステップＳ１６３２において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１１００において更新されている演出モード決定用乱数値から１つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード（例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード）の中から１つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。
【０５５４】
ステップＳ１６４０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップＳ１６４１に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップＳ１６５０に処理を移す。
【０５５５】
ステップＳ１６４１において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１１００において更新されている演出用乱数値から１つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値、受信した変動パターン指定コマンドおよび演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
【０５５６】
具体的には、ノーマル演出モードであれば、取得した演出用乱数値に基づいて１つの変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０５５７】
その後、かかる演出パターンに基づいて、演出表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄３６の変動態様が決定されることとなる。
【０５５８】
ステップＳ１６４２において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１６４１により決定された変動演出パターンに基づいてバトル演出設定処理を行う。バトル演出設定処理の具体的な説明は、図３７を用いて後述する。
【０５５９】
ステップＳ１６５０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップＳ１６５１に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップＳ１６６０に処理を移す。
【０５６０】
ステップＳ１６５１において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出図柄３６を停止表示させるために、上記ステップＳ１６４１で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
【０５６１】
ステップＳ１６６０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップＳ１６６１に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップＳ１６７０に処理を移す。
【０５６２】
ステップＳ１６６１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブＲＡＭ１２０ｃにある遊技状態記憶領域にセットする。
【０５６３】
ステップＳ１６７０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップＳ１６７１に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップＳ１６８０に処理を移す。
【０５６４】
ステップＳ１６７１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０５６５】
ステップＳ１６８０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップＳ１６８１に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップＳ１６９０に処理を移す。
【０５６６】
ステップＳ１６８１において、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０５６７】
ステップＳ１６９０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップＳ１６９１に処理を移し、エンディングコマンドでなければ、ステップＳ１６９２に処理を移す。
【０５６８】
ステップＳ１６９１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０５６９】
ステップＳ１６９２において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、ゲート通過指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがゲート通過指定コマンドであればステップＳ１６９３に処理を移し、ゲート通過指定コマンドでなければステップＳ１６９４に処理を移す。
【０５７０】
ステップＳ１６９３において、サブＣＰＵ１２０ａは、第１の遊技領域６Ｌに遊技球を発射させることを促す第１発射操作情報（左打ち報知態様）を決定するための第１発射操作情報決定処理を行う。
【０５７１】
ステップＳ１６９４において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、第１始動口入賞指定コマンドであるか否かを確認する。
【０５７２】
この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが第１始動口入賞指定コマンドであればステップＳ１６９５に処理を移し、第１始動口入賞指定コマンドでなければ、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０５７３】
ステップＳ１６９５において、サブＣＰＵ１２０ａは、第２の遊技領域６Ｒに遊技球を発射させることを促す第２発射操作情報（右打ち報知態様）を決定するための第２発射操作情報決定処理を行う。
【０５７４】
（演出制御基板の演出入力制御処理）
図３６を用いて、演出入力制御処理について説明する。
まず、ステップＳ１７０１において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＯＭ１２０ｂに格納されたプログラム、ステップＳ１６４１（図３４参照）の変動演出パターン決定で決定された変動演出パターン、及びサブＲＡＭ１２０ｃの演出タイマカウンタによりカウントされた演出時間に基づいて、現在、演出ボタン３５の操作（演出ボタン検出スイッチ３５ａからの信号）が有効となるボタン操作有効期間であるかを判別する。ここで、サブＣＰＵ１２０ａは、ボタン操作有効期間でないと判定すれば、ステップＳ１７０４の処理に移行し、ボタン操作有効期間であると判定すれば、ステップＳ１７０２の処理に移行する。
【０５７５】
ステップＳ１７０２において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン検出スイッチ３５ａから入力信号として演出ボタン検出信号があったか否かを判定する。ここで、サブＣＰＵ１２０ａは、当該信号がないと判定すれば、今回の処理を終了し、当該信号があると判定すれば、ステップＳ１７０３の処理に移行する。尚、この場合の演出ボタン検出信号は、演出ボタン３５が押されていない状態から押下された状態に移行する瞬間を検出したものである。
【０５７６】
ステップＳ１７０３において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのボタン操作演出実行フラグ記憶領域にボタン操作演出実行フラグ＝０１をセット（ボタン操作演出実行フラグをセット）し、今回の処理を終了する。ボタン操作演出実行フラグは、演出ボタン３５の押圧により画像が変化するボタン演出を画像制御基板１５０に実行させるためのフラグである。
【０５７７】
ステップＳ１７０４において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのボタン操作演出実行フラグ記憶領域に記憶されたボタン操作演出実行フラグが０１であるか否かを判定する。ここで、サブＣＰＵ１２０ａは、ボタン操作演出実行フラグが０１でないと判定すれば、今回の処理を終了し、ボタン操作演出実行フラグが０１であると判定すれば、ステップＳ１７０５の処理に移行する。
【０５７８】
ステップＳ１７０５において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのボタン操作演出実行フラグ記憶領域にボタン操作演出実行フラグ＝００をセット（ボタン操作演出実行フラグをリセット）し、今回の処理を終了する。
【０５７９】
（演出制御基板のバトル演出設定処理）
図３７を用いて、バトル演出設定処理について説明する。
まず、ステップＳ１６４５において、サブＣＰＵ１２０ａは、図３４のステップＳ１６４１により決定された変動演出パターンがバトル演出を行う変動演出パターン（図３１に示すバトル演出用の変動演出パターン３または１０）であるかを判別する。そして、サブＣＰＵ１２０ａは、バトル演出を行う変動演出パターンであると判別した場合、ステップＳ１６４６の処理に移行し、バトル演出を行う変動演出パターンでないと判別した場合、今回の処理を終了する。
【０５８０】
ステップＳ１６４６において、サブＣＰＵ１２０ａは、バトル演出における各種実行時間（バトル演出の連続表示を開始する時間及び終了する時間、対決告知画面の表示を開始する時間及び終了する時間、武器選択画面の表示を開始する時間及び終了する時間、攻撃選択画面の表示を開始する時間及び終了する時間等）を演出タイマカウンタにセットし、バトル演出画像を表示するための演出パターン指定コマンド（変動演出パターン３の場合にはＭＯＤＥ＝Ａ１Ｈ、ＤＡＴＡ＝０２Ｈ、変動演出パターン１０の場合にはＭＯＤＥ＝Ａ１Ｈ、ＤＡＴＡ＝０９Ｈを送信バッファにセットして今回の処理を終了する。
【０５８１】
その後、かかる演出パターン指定コマンドに基づいて、演出表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４が制御されることになる。
【０５８２】
（演出制御基板の演出切換制御処理）
図３８を用いて、演出切換制御処理について説明する。
ステップＳ１８０１において、サブＣＰＵ１２０ａは、バトル演出を行う変動演出パターン（バトル演出用の変動演出パターン３または１０）による演出図柄の変動中であるかか否かを判定する。ここで、サブＣＰＵ１２０ａは、バトル演出を行う変動演出パターンによる変動中でないと判定すれば、今回の処理を終了し、バトル演出を行う変動演出パターンによる変動中であると判定すれば、ステップＳ１８０２のバトル演出表示期間判定処理に移行する。
【０５８３】
ステップＳ１８０２において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出タイマカウンタのカウント値（バトル演出の連続表示を開始する時間及び終了する時間）に基づいて、バトル連続演出（例えば図４８（ａ）〜図５１（ａ））の表示期間中であるか否かを判別する。ここで、サブＣＰＵ１２０ａは、バトル連続演出の表示期間中であると判別した場合、ステップＳ１８０３の処理に移行し、バトル連続演出の表示期間中でないと判別した場合、今回の処理を終了する。
【０５８４】
ステップＳ１８０３において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出タイマカウンタのカウント値（武器選択画面の表示を開始する時間及び終了する時間）に基づいて、武器選択画面（図４８（ｂ）参照）の表示期間中であるか否かを判別する。ここで、サブＣＰＵ１２０ａは、武器選択画面の表示期間中であると判別した場合、ステップＳ１８０４の処理に移行し、武器選択画面を表示していないと判別した場合、ステップＳ１８１２の処理に移行する。
【０５８５】
ステップＳ１８０４において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのボタン操作演出実行フラグ記憶領域に記憶されたボタン操作演出実行フラグが０１であるか否かを判定する。ここで、サブＣＰＵ１２０ａは、ボタン操作演出実行フラグが０１でないと判定すれば、ステップＳ１８０５の処理に移行し、ボタン操作演出実行フラグが０１であると判定すれば、ステップＳ１８０７の選択武器変更処理に移行する。
【０５８６】
ステップＳ１８０５において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの武器変更済フラグ記憶領域に記憶された武器変更済フラグが０１であるか否かを判定する。ここで、サブＣＰＵ１２０ａは、武器変更済フラグが０１であると判定すれば、今回の処理を終了し、武器変更済フラグが０１でないと判定すれば、ステップＳ１８０６の武器初期設定処理に移行する。
【０５８７】
ステップＳ１８０６において、サブＣＰＵ１２０ａは、武器初期設定処理として、初期設定の武器を示すための武器初期設定コマンドを送信バッファにセットするとともに、サブＲＡＭ１２０ｃに設定された選択武器記憶領域に、初期設定の武器を記憶して、ステップＳ１８１０の処理に移行する。ここで、武器初期設定コマンドは、武器選択画面において選択中の武器が初期設定の武器（本実施形態の場合、図４８（ｂ）に示すブレード）であるこを示す画像演出（図４８（ｂ）に示す星によるエフェクトが施された背景画像３４０の表示）を画像制御基板１５０に実行させるためのコマンドである。
【０５８８】
ステップＳ１８０７において、サブＣＰＵ１２０ａは、選択武器変更処理として、武器選択画面において選択中の武器を示す画像を変更するための選択武器変更コマンドを送信バッファにセットしてステップＳ１８０８の処理に移行する。この選択武器変更コマンドは、演出ボタン３５の押圧により選択中の武器を変更するとともに、変更して選択された武器を示す画像演出（星によるエフェクトが施された背景画像３４０の表示）を画像制御基板１５０に実行させるためのコマンドである。
【０５８９】
ステップＳ１８０８において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの武器変更済フラグ記憶領域に武器変更済フラグ＝０１をセット（武器変更済フラグをセット）し、ステップＳ１８０９の処理に移行する。
【０５９０】
ステップＳ１８０９において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに設定された選択武器記憶領域に、ステップＳ１８０７で変更した武器を書き換え記憶して、ステップＳ１８１０の処理に移行する。
【０５９１】
ステップＳ１８１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、武器対応演出抽選処理として、サブＲＡＭ１２０ｃに設けられた乱数カウンタから演出用乱数値２を取得し、サブＲＡＭ１２０ｃの選択武器記憶領域に記憶された武器に対応する演出抽選テーブルと取得した演出用乱数値２とを比較することで、後述の主人公及び敵側キャラクタの攻撃レベル、防御レベル、攻撃するキャラクタを選択し、当該選択に合わせた画像演出を画像制御基板１５０に実行させるためのバトル演出コマンドを送信バッファにセットしてステップＳ１８１１の処理に移行する。
【０５９２】
ステップＳ１８１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのボタン操作演出実行フラグ記憶領域にボタン操作演出実行フラグ＝００をセット（ボタン操作演出実行フラグをリセット）し、今回の処理を終了する。
【０５９３】
ステップＳ１８１２において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの武器変更済フラグ記憶領域に武器変更済フラグ＝００をセット（武器変更済フラグをリセット）し、ステップＳ１８１３の処理に移行する。
【０５９４】
ステップＳ１８１３において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出タイマカウンタのカウント値（攻撃選択画面の表示を開始する時間及び終了する時間）に基づいて、演出表示装置３１に攻撃選択画面（図４９（ｃ）、図５４（ａ）等参照）を表示しているか否かを判別する。ここで、サブＣＰＵ１２０ａは、攻撃選択画面を表示していると判定すれば、ステップＳ１８１４の処理に移行し、攻撃選択画面を表示していないと判定すれば、今回の処理を終了する。
【０５９５】
ステップＳ１８１４において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのボタン操作演出実行フラグ記憶領域に記憶されたボタン操作演出実行フラグが０１であるか否かを判定する。ここで、サブＣＰＵ１２０ａは、ボタン操作演出実行フラグが０１でないと判定すれば、今回の処理を終了し、ボタン操作演出実行フラグが０１であると判定すれば、ステップＳ１８１５の攻撃演出表示処理に移行する。
【０５９６】
ステップＳ１８１５において、サブＣＰＵ１２０ａは、主人公が攻撃を実行する攻撃実行演出画像を表示するための攻撃実行演出画像表示コマンドを送信バッファにセットしてステップＳ１８１６の処理に移行する。この攻撃実行画像表示コマンドコマンドは、選択武器記憶領域に記憶された武器を使用して、演出ボタン３５の押圧により主人公が攻撃を実行する画像演出（例えば図５０（ａ）に示す主人公側攻撃実行画面４２１の表示）を画像制御基板１５０に実行させるためのコマンドである。
【０５９７】
ステップＳ１８１６において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのボタン操作演出実行フラグ記憶領域にボタン操作演出実行フラグ＝００をセット（ボタン操作演出実行フラグをリセット）し、ステップＳ１８１７の処理に移行する。
【０５９８】
ステップＳ１８１７において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの選択武器記憶領域に記憶された武器を初期設定のブレードにリセットして今回の処理を終了する。
【０５９９】
ここで、サブＣＰＵ１２０ａは、演出切換制御処理の後のステップＳ１９００（図３３参照）において送信バッファにセットされたコマンド（選択武器変更コマンド、攻撃実行画像表示コマンドコマンドを含む）を画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０に送信する。画像制御基板１５０は、受信したコマンドに基づいて、演出表示装置３１及び音声出力装置３２を作動させる。ランプ制御基板１４０は、受信したコマンドに基づいて演出用駆動装置３３及び演出用照明装置３４を作動させる。
【０６００】
（画像制御基板のメイン処理）
図３９を用いて、画像制御基板１５０のメイン処理を説明する。
電源基板１７０により電源が供給されると、ホストＣＰＵ１５０ａにシステムリセットが発生し、ホストＣＰＵ１５０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０６０１】
ステップＳ２０１０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、初期化処理を行う。この処理において、ホストＣＰＵ１５０ａは、電源投入に応じて、ホストＲＯＭ１５０ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、ホストＣＰＵ１５０ａの各種モジュールやＶＤＰ２０００の初期設定を指示する。
【０６０２】
ここで、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ２０００の初期設定の指示として、
（１）表示回路２０８０に映像信号を作成して出力させることを指示するため、映像信号作成の指示をしたり（表示レジスタの０ｂｉｔ目に１をセットしたり）、
（２）伸長回路２０６０に使用頻度の高い画像データ（演出図柄３６等の画像データ）をＶＲＡＭ１５３の展開記憶領域１５３ｂに伸長させて展開させるために、伸長レジスタに所定の初期値データをセットしたり、
（３）描画回路２０７０に初期値画像データ（「電源投入中」という文字画像等）を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力したりする。
【０６０３】
ステップＳ２０２０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、描画実行開始処理を行う。この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をＶＤＰ２０００に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする（図６（ｂ）参照）。
すなわち、電源投入開始時には上記ステップＳ２０１０で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には後述するＳ２０６０で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
【０６０４】
ステップＳ２０３０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、演出制御基板１２０から送信された演出指示コマンド（ホストＲＡＭ１５０ｃの受信バッファに格納されているコマンド）を解析する演出指示コマンド解析処理を行う。
なお、画像制御基板１５０は、演出制御基板１２０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板１５０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ２０３０において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０６０５】
演出指示コマンド解析処理は、受信バッファに演出指示コマンド（例えば、図１２に示すような演出パターン指定コマンド、前兆演出の開始タイミング指定コマンド等）が記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていなければ、そのままステップＳ２０４０に処理を移す。
【０６０６】
受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていれば、新たな演出指示コマンドを読み込み、読み込んだ演出指示コマンドに基づいて、実行する１つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する（図４１、図４２参照）。
【０６０７】
また、ホストＣＰＵ１５０ａは、受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていれば、ホストＲＡＭ１５０ｃの演出タイマカウンタに演出パターン指定コマンドに対応する演出時間をセットする。なお、演出タイマカウンタは、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０６０８】
また、ホストＣＰＵ１５０ａは、演出タイマカウンタの減算処理により読み込んだ演出指示コマンドに対応する演出時間が終了すると、ホストＲＡＭ１０５ｂの記憶領域にキャラクタＢ演出実行フラグ＝００をセット（キャラクタＢ演出実行フラグをオフ）する。
【０６０９】
ステップＳ２０４０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、アニメーション制御処理を行う。この処理において、後述するステップＳ２２１０において更新される上記「シーン切換えカウンタ」、上記「ウェイトフレーム」、上記「フレームカウンタ」と、上記ステップＳ２０３０で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。
【０６１０】
ステップＳ２０６０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位（描画順序）に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの１フレームの表示情報（スプライトの識別番号、表示位置等）から、ディスプレイリストを生成していく（図４３参照）。そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストＣＰＵ１５０ａはディスプレイリストをＶＤＰ２０００に出力する。ここで出力するディスプレイリストについては、図４１及び図４２を用いて後述する。
なお、ここで出力されたディスプレイリストは、ＶＤＰ２０００におけるＣＰＵ  Ｉ／Ｆ２０３０を介して、ＶＲＡＭ１５３のディスプレイリスト記憶領域１５３ａに記憶される。
【０６１１】
ステップＳ２０７０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＦＢ切換えフラグ＝０１であるか否かを判定する。
ここで、ＦＢ切換えフラグは、図４０（ｂ）で後述するように、１／６０秒（約１６．６ｍｓ）毎のＶブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、ＦＢ切換えフラグ＝０１になる。すなわち、ステップＳ２０７０では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
ホストＣＰＵ１５０ａは、ＦＢ切換えフラグ＝０１であれば、ステップＳ２０８０に処理を移し、ＦＢ切換えフラグ＝００であれば、ＦＢ切換えフラグ＝０１になるまで待機をする。
【０６１２】
ステップＳ２０８０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＦＢ切換えフラグ＝００をセットして（ＦＢ切換えフラグをオフにして）、ステップＳ２０２０に処理を移す。
以降は、図４０に示す所定の割り込みが発生するまで、ステップＳ２０２０〜ステップＳ２０８０の処理を繰り返し行う。
【０６１３】
（画像制御基板の割込処理）
図４０を用いて、画像制御基板１５０の割込処理を説明する。
【０６１４】
画像制御基板１５０の割込処理には、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Ｖブランク割込信号を入力したことで行うＶブランク割込処理と、コマンドを受信したことで行われるコマンド受信割込処理とを、少なくとも備えている。
なお、描画終了割込処理とＶブランク割込処理とは、図４０を用いて説明を行うが、コマンド受信割込処理については、ステップＳ２０３０において説明をした通りであり、図示は省略する。
【０６１５】
（画像制御基板の描画終了割込処理）
図４０（ａ）は、画像制御基板１５０の描画終了割込処理を示す図である。
【０６１６】
ＶＤＰ２０００は所定単位のフレーム（１フレーム）の描画が終了すると、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ２０３０を介して、ホストＣＰＵ１５０ａに描画終了割込信号を出力する。
ホストＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ２０００から描画終了割込信号を入力すると、描画終了割込処理を実行する
【０６１７】
描画終了割込処理においては、ホストＣＰＵ１５０ａは、描画終了フラグ＝０１をセット（描画終了フラグをオン）して、今回の描画終了割込処理を終了する（ステップＳ２１１０）。すなわち、描画の終了毎に描画終了フラグがオンになる。
【０６１８】
（画像制御基板のＶブランク割込処理）
図４０（ｂ）は、画像制御基板１５０のＶブランク割込処理を示す図である。
ＶＤＰ２０００は１／６０秒（約１６．６ｍｓ）毎に、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ２０３０を介して、ホストＣＰＵ１５０ａにＶブランク割込信号（垂直同期信号）を出力する。
ホストＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ２０００からＶブランク割込信号を入力すると、Ｖブランク割込処理を実行する。
【０６１９】
ステップＳ２２１０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」の各種カウンタを更新する処理を行う。
【０６２０】
ステップＳ２２２０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、描画終了フラグ＝０１であるか否かを判定する。すなわち、所定単位のフレームの描画が終了しているか否かを判定する。
ホストＣＰＵ１５０ａは、描画終了フラグ＝０１であれば、ステップＳ２２３０に処理を移し、描画終了フラグ＝０１でなければ、今回のＶブランク割込処理を終了する。すなわち、Ｖブランク割込信号を入力しても、描画が終了していなければ、ステップＳ２２３０以降の処理が行われない。
【０６２１】
ステップＳ２２３０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、描画終了フラグ＝００をセットする（描画終了フラグをオフにする）。
【０６２２】
ステップＳ２２４０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ２０００のメモリコントローラ２０９０に「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える。
具体的には、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ２０３０を介して、表示レジスタの１ｂｉｔ目に１を加算する処理を行う（図６（ｄ）参照）。
【０６２３】
ステップＳ２２５０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＦＢ切換えフラグ＝０１をセットし（ＦＢ切換えフラグをオンにし）、上記ステップＳ２０７０における待機状態を解除して、今回のＶブランク割込処理を終了する。
【０６２４】
次に、図４１〜図４３を参照して、アニメパターンの決定方法およびディスプレイリストの生成方法について説明する。
【０６２５】
（アニメパターン）
図４１は、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメグループ及びアニメパターンの一例である。
【０６２６】
図４１に示すように、アニメパターンは、演出表示装置３１に表示するオブジェクトやシーン毎にグループ化され、背景のアニメーションを表示するための背景グループ、予告Ａに用いるキャラクタのアニメーションを表示するための予告Ａグループ、予告Ｂに用いるキャラクタのアニメーションを表示するための予告Ｂグループ、リーチキャラクタのアニメーションを表示するためのリーチＡグループ、各種バトル演出のムービーを表示するためのバトルＢＡ０グループ、バトルＢＡ１グループ、バトルＢＡ２グループ、バトルＢＡ３グループ、バトルＢＡ４グループ、大当り演出のアニメーションを表示するための大当り演出グルー、演出図柄３６のアニメーションを表示するための演出図柄グループ・・・・等の多数のグループが存在している。そして、それぞれのグループ毎に多数のアニメパターンが対応付けられてホストＲＯＭ１５０ｂに記憶されている。
【０６２７】
ホストＣＰＵ１５０ａは、サブＣＰＵ１２０ａから受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、実行する１つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。
【０６２８】
尚、本実施形態では、予告ＢグループをキャラクタＢ遭遇演出（予告Ｂ）に用いるキャラクタのアニメーションを表示するための特定のアニメグループとしている。
【０６２９】
図４２（ａ）〜（ｄ）は、図１３に示す変動演出パターン３（３０秒の特別図柄の変動パターン２）に対応する演出パターン指定コマンド（Ａ１Ｈ０３Ｈ）を受信したときに、決定されるアニメパターンの一例を示している。
【０６３０】
ホストＣＰＵ１５０ａは、変動演出パターン７に対応する変動演出パターン指定コマンド（Ａ１Ｈ０７Ｈ）を受信したときには、ホストＣＰＵ１５０ａにより、背景グループ、予告Ａグループ、予告Ｂグループ、演出図柄グループの４つのグループを決定し、背景グループからはアニメパターン１、予告Ａグループからはアニメパターン１１、演出図柄グループからはアニメパターン９０１のアニメパターンを決定する。
また、ホストＣＰＵ１５０ａは、前兆演出の開始タイミング指定コマンドを受信したときには、図示しない予告Ｃグループからアニメパターンを前兆演出として表示する。
【０６３１】
ここで、アニメパターンは、図４２（ａ）〜（ｄ）に示すように、アニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。
例えば、図４２（ｂ）に示す演出図柄グループ・アニメパターン１１では、１番目にアニメシーン１１が実行され、２番目にアニメシーン１２が実行される。
【０６３２】
ホストＲＡＭ１５０ｃには、１フレーム毎に更新する「シーン切換カウンタ」を有しており、１番目のアニメシーン１１を実行している間にシーン切換えカウンタが５４０を計測すると、２番目のアニメシーン１２にアニメシーンが切り替わる。そして、２番目のアニメシーン１２を実行している間にシーン切換えカウンタが６０を計測すると、演出図柄グループ・アニメパターン１１のアニメシーンが終了する。
【０６３３】
なお「１フレーム」とは、演出表示装置の更新タイミング（垂直同期信号の更新タイミング）であり、１／６０秒（約１６．６ｍｓ）毎に、１フレーム更新されて行く。すなわち、１秒で６０フレームが計測される。
【０６３４】
また、各アニメシーンには、アニメシーン情報が記憶されており、１フレーム毎に更新されるウェイトフレーム（すなわち表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、パラメータ（スプライトの表示位置、転送先アドレス等）、描画方法等などの表示情報を記憶している。
【０６３５】
例えば、図４２（ｂ）に示すアニメシーン１１では、最初に第１図柄〜第４図柄が所定の座標に２０フレーム（約０．３３秒）まで表示され続ける。その後、第１図柄〜第４図柄が別の座標に１５フレーム（約０．２５秒）まで表示され続ける。以降も同様に、第１図柄〜第４図柄が予め定められたフレームまで異なる座標に表示され続けていくと、第１図柄〜第４図柄が移動して表示していくようなアニメーションを表示することができる。
【０６３６】
そして、図４２（ａ）〜（ｄ）に示すように、背景グループのアニメパターン１と、予告Ａグループからはアニメパターン１１と、予告Ｂグループからはアニメパターン２１と、演出図柄グループからはアニメパターン９０１との複数のアニメパターンが決定され、これらのアニメパターンのアニメーションが並列するように実行される。
【０６３７】
すなわち、演出表示装置３１の表示領域には、アニメパターンの開始から終了に至るまで、背景としてＢＧ１（山）とＢＧ２（雲）の画像が表示され続け、アニメパターンの開始から２秒（１２０フレーム）後にキャラクタＡの予告表示のアニメーションを行う画像が３秒（１８０フレーム）表示され、アニメパターンの開始から３秒（１８０フレーム）後に、キャラクタＢの予告表示のアニメーションを行う画像が４秒（２４０フレーム）表示される。さらには、演出図柄の通常変動表示のアニメーションを行う画像が９秒間（５４０フレーム）行われ、その後１秒間（６０フレーム）の仮停止表示のアニメーションを行う画像が表示される。
【０６３８】
なお、これらの画像は、演出表示装置３１の表示領域に重複して表示されることになり、最初に描画された画像は、後に描画された画像によって上書きされて消されることになる。この画像の生成方法は、後述のディスプレイリストにおいて説明する。
【０６３９】
（ディスプレイリスト）
図４３は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの一例である。
【０６４０】
ホストＣＰＵ１５０ａは、上記図４１に示すようにアニメパターンを決定すると、所定単位のフレーム毎（１フレーム毎）にディスプレイリストを生成して、生成したディスプレイリストをＶＤＰ２０００に出力する。
【０６４１】
ここで、ディスプレイリストの生成方法については、ホストＣＰＵ１５０ａが、現在のフレームを示す「フレームカウンタ」と決定されたアニメパターン（アニメシーン）とに基づいて、現在のフレーム数におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを、各アニメグループの優先順位（描画順序）に従って生成することで、現在のフレーム数におけるディスプレイリストが生成される。
【０６４２】
例えば、上記図４２（ａ）〜（ｄ）に示すアニメグループの優先順位として、背景グループには最も低い優先順位１０のデータが対応づけられ、予告Ａグループには優先順位９のデータが対応づけられ、予告Ｂグループには優先順位８のデータが対応づけられ、・・・・、保留表示作成指示データには優先順位２のデータが対応づけられ、演出図柄グループには最も高い優先順位１のデータが対応づけられているものとする。
【０６４３】
そして、上記図４２（ａ）〜（ｄ）に示すように、背景グループのアニメパターン１と、予告Ａグループからはアニメパターン１１と、予告Ｂグループからはアニメパターン２１と、演出図柄グループからはアニメパターン９０１との複数のアニメパターンが決定されたものとする。
【０６４４】
次に、最も低い優先順位のアニメグループ（背景グループ）のアニメパターン１から、現在のフレームカウンタ（現在のフレーム数）におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを順次生成していき、決定したアニメグループのうちで最も高い優先順位のアニメグループ（演出図柄グループ）までの描画制御コマンドが生成されると、最後に描画終了コマンドを生成して、図４３に示すようなディスプレイリストを完成させる。
このようなディスプレイリストは、ホストＣＰＵ１５０ａが必要なデータを参照しながら、プログラム処理によって生成されて行く。
【０６４５】
このように、所定単位のフレーム毎（１フレーム毎）に描画制御コマンド群をまとめたディスプレイリストを、ホストＣＰＵ１５０ａがＶＤＰ２０００に出力することで、ＶＤＰ２０００にある描画回路２０７０が具体的な描画処理を行い、ホストＣＰＵ１５０ａの処理負担の軽減を図ることができる。
【０６４６】
次に、ＶＤＰ２０００において実行される処理について説明する。
【０６４７】
（伸長回路の伸長制御処理）
図４４を用いて、ＶＤＰ２０００における伸長回路２０６０の伸長制御処理を説明する。
【０６４８】
まず、ステップＳ２３１０において、伸長回路２０６０は、描画回路２０７０から描画する画像データを伸長させる伸長実行開始の指示があったか否かの判定を行う。具体的には、描画回路２０７０により伸長レジスタに伸長実行開始データがセットされたか否か（伸長レジスタの０ｂｉｔ目に１がセットされたか否か）の判定を行う（図６（ｃ）参照）。
伸長回路２０６０は、伸長実行開始の指示があったときは、ステップＳ２３２０に処理を移し、伸長実行開始の指示がなかったときは、伸長実行開始の指示があるまで待機をする。
【０６４９】
ステップＳ２３２０において、伸長回路２０６０は、描画回路２０７０によりセットされた伸長レジスタの伸長実行開始データをクリアする（伸長レジスタの０ｂｉｔ目に０をセットする）。
【０６５０】
ステップＳ２３３０において、伸長回路２０６０は、描画回路２０７０に伸長の実行中であることを知らせるため、伸長レジスタに伸長実行中データをセットする（伸長レジスタの１ｂｉｔ目に１をセットする）（図６（ｃ）参照）。
【０６５１】
ステップＳ２３４０において、伸長回路２０６０は、ＣＲＲＯＭ１５１に圧縮された圧縮画像データを読み出し、読み出された圧縮画像データを元画像データに伸長して、伸長された画像データをＶＲＡＭ１５３の展開記憶領域１５３ｂに展開させる。
【０６５２】
ステップＳ２３５０において、伸長回路２０６０は、１つの画像の伸長が完了したか否かを判定する。
伸長回路２０６０では、１つの画像の伸長が完了したときは、ステップＳ２３６０に処理を移し、１つの画像の伸長が完了していないときは、ステップＳ２３４０に処理を戻して伸長処理を繰り返し行う。
【０６５３】
ステップＳ２３６０において、伸長回路２０６０は、１つの画像の伸長が完了すると、描画回路２０７０に伸長が終了したことを知らせるため、伸長レジスタの伸長実行中データをクリア（伸長レジスタの１ｂｉｔ目に０をセット）して、ステップＳ２３１０に処理を戻して伸長制御処理を繰り返し行う。
【０６５４】
（描画回路における描画制御処理）
図４５を用いて、ＶＤＰ２０００における描画回路２０７０の描画制御処理を説明する。
【０６５５】
ステップＳ２４１０において、描画回路２０７０は、ホストＣＰＵ１５０ａから描画の実行開始の指示があったか否かの判定を行う。具体的には、ホストＣＰＵ１５０ａにより描画レジスタに描画実行開始データがセットされているか否か（描画レジスタの０ｂｉｔ目に１がセットされているか否か）の判定を行う（図６（ｂ）参照）。
描画回路２０７０では、描画の実行開始の指示があったときは、ステップＳ２４２０に処理を移し、描画の実行開始の指示がなかったときは、描画の実行開始の指示があるまで待機をする。
【０６５６】
ステップＳ２４２０において、描画回路２０７０は、ホストＣＰＵ１５０ａによりセットされた描画レジスタの描画実行開始データをクリアする（描画レジスタの０ｂｉｔ目に０をセットする）。
【０６５７】
ステップＳ２４３０において、描画回路２０７０は、ＶＲＡＭ１５３のディスプレイリスト記憶領域１５３ａに記憶されたディスプレイリストを読み込み、読み込んだディスプレイリストの描画制御コマンドを、あらかじめ定められた優先順位（描画順序）に従って順次解析していく。
なお、ここではディスプレイリストにある複数の描画制御コマンドを全て一括して解析するわけではなく、１回のディスプレイリスト解析制御処理においては、あらかじめ定められた優先順位（描画順序）に従って、所定単位（例えば１つの画像データ）の描画制御コマンドを順次解析していく。
【０６５８】
ステップＳ２４４０において、描画回路２０７０は、ディスプレイリストに圧縮された画像を伸長させる伸長コマンドが記憶されており、描画する画像データがＶＲＡＭ１５３の展開記憶領域１５３ｂに記憶（伸長）されていなければ、伸長回路２０６０に描画する画像データを伸長させること指示する。具体的には、具体的には、伸長レジスタに伸長実行開始データをセットする（伸長レジスタの０ｂｉｔ目に１をセットする）。
【０６５９】
ステップＳ２４５０において、描画回路２０７０は、描画する画像の伸長が完了したか否かを判定する。具体的には、伸長レジスタに伸長実行中データがクリアされているか否か（伸長レジスタの１ｂｉｔ目に０がセットされているか否か）を判定する。
描画回路２０７０は、描画する画像の伸長が完了したときはステップＳ２４６０に処理を移し、描画する画像の伸長が完了していなかったときは、描画する画像の伸長が完了するまで待機をする。
【０６６０】
ステップＳ２４６０において、描画回路２０７０は、ディスプレイリストの描画制御コマンドに従い、適宜必要なデータを描画レジスタに設定しながら、ＶＲＡＭ１５３の展開記憶領域１５３ｂに伸長された画像を、ＶＲＡＭ１５３にある「描画用フレームバッファ」に描画する描画処理を行う。
【０６６１】
ステップＳ２４７０において、描画回路２０７０は、１フレームのディスプレイリストの全ての描画制御コマンドが終了（１フレームの描画処理が完了）したか否かを判定する。
描画回路２０７０は、１フレームの描画処理が完了したときは、ステップＳ２４８０に処理を移し、１フレームの描画処理が完了していなかったときは、ステップＳ２４３０に処理を戻して、１フレームの描画処理が完了するまで上記ステップＳ２４３０の「ディスプレイリスト解析制御処理」と上記ステップＳ２４４０の「伸長指示処理」と上記ステップＳ２４６０の「描画処理」とを繰り返し行う。
なお、本実施形態のように、画像データを全て圧縮してＣＧＲＯＭ１５１に記憶しているとすると、ディスプレイリストに従い、１つの画像毎に伸長して描画していくことになる。
【０６６２】
ステップＳ２４８０において、描画回路２０７０は、割込レジスタに描画終了データをセットし（システム制御レジスタの１ｂｉｔ目に１をセットし）（図６（ａ）参照）、ステップＳ２４１０に処理を戻して描画制御処理を繰り返し行う。
【０６６３】
（表示回路における表示制御処理）
図４６を用いて、ＶＤＰ２０００における表示回路２０８０の表示制御処理を説明する。
【０６６４】
ステップＳ２５１０において、表示回路２０８０は、ホストＣＰＵ１５０ａから映像信号作成の指示があったか否かの判定を行う。具体的には、表示レジスタの０ｂｉｔ目に１がセットされているか否かを判定する（図６（ｄ）参照）。
表示回路２０８０は、映像信号の作成の指示があったときは、ステップＳ２５２０に処理を移し、映像信号作成の指示がなかったときは、映像信号作成の指示があるまで待機をする。
なお、表示レジスタの０ｂｉｔ目は、原則として、電源投入時から「１」はセットされたままになっている（電源投入時から映像信号作成ＯＮの状態を維持している）。
【０６６５】
ステップＳ２５２０において、表示回路２０８０は、ＶＲＡＭ１５３にある「表示用フレームバッファ」に記憶された画像データ（デジタル信号）から、映像信号として画像の色データを示すＲＧＢ信号（アナログ信号）を生成する。
【０６６６】
ステップＳ２５３０において、表示回路２０８０は、生成した映像信号（ＲＧＢ信号）と、演出表示装置３１と同期を図るための同期信号（垂直同期信号、水平同期信号等）とを演出表示装置３１に出力する。その後、ステップＳ２５１０に処理を戻して表示制御処理を繰り返し行う。
【０６６７】
次に、演出制御基板１２０の動作の概略を説明する。
【０６６８】
演出制御基板１２０は、主制御基板１１０から送信されたコマンドを受信すると、演出制御基板１２０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。
【０６６９】
そして、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａは、２ｍｓ毎に行われる演出制御基板１２０のタイマ割込み処理にて、受信したコマンドを解析して各コマンドに対応する各種コマンドを生成する。その後、生成した各種コマンドは、画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０へ送信される。
【０６７０】
例えば、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、演出表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４に所定の演出を実行させるためのコマンドを生成し、かかるコマンドを画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０へ送信する。
【０６７１】
次に、ランプ制御基板１４０と画像制御基板１５０の動作の概略を説明する。
【０６７２】
ランプ制御基板１４０においては、演出制御基板１２０から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用駆動装置作動プログラムを読み出して、演出用駆動装置３３を作動制御するとともに、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置３４を制御する。
【０６７３】
画像制御基板１５０において、演出制御基板１２０から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて、音声ＣＰＵが音声ＲＯＭから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置３２における音声を出力制御するとともに、ホストＣＰＵ１５０ａが画像ＲＯＭからアニメーション制御プログラムを読み出して、演出表示装置３１における画像表示を制御する。
【０６７４】
（演出表示装置３１による画像演出）
次に、図４７〜図６５を用いて、演出表示装置３１の表示画面等で行われる画像演出について説明する。
【０６７５】
図４７〜図６４は、演出図柄３６の変動表示開始から大当り遊技までの遊技内容を説明するための第１乃至第１８の説明図である。図４７〜図６４に示す遊技内容には、主制御基板１１０のメインＣＰＵ１１０ａにおいて大当たりの変動パターン２（図１３参照）またはハズレの変動パターン８（図１３参照）が選択され、演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａで変動演出パターン３または変動演出パターン１０が選択された場合に実行される複数種類の演出の一部を示している。
【０６７６】
本願発明の第１の実施形態では、演出制御基板１２０は、大当たり変動演出パターン３、１０において選択武器変更コマンドを画像制御基板１５０に送信することで、演出表示装置３１の画像演出を変化させるようになっている。
【０６７７】
また、演出制御基板１２０は、大当たり変動演出パターン３において、ステップＳ１８０７（図３８参照）に示した選択武器変更処理と、ステップＳ１８１０（図３８参照）に示した武器対応演出抽選処理により、１６種類の大当たりバトル演出パターン１〜１６をそれぞれ実行させるための大当たりバトル演出パターン１〜１６実行コマンドを画像制御基板１５０に送信できるようになっている。画像制御基板１５０は、大当たりバトル演出パターン１〜１６実行コマンドを受信すると、それぞれ大当たりバトル演出パターン１〜１６による画像を演出表示装置３１に表示させる。
【０６７８】
また、演出制御基板１２０は、ハズレの変動演出パターン１０において、ステップＳ１８０７、Ｓ１８１０の処理により、１６種類のハズレバトル演出パターン１〜１６をそれぞれ実行させるためのハズレバトル演出パターン１〜１６実行コマンドを画像制御基板１５０に送信できるようになっている。画像制御基板１５０は、ハズレバトル演出パターン１〜１６実行コマンドを受信すると、それぞれハズレバトル演出パターン１〜１６による画像を演出表示装置３１に表示させる。
【０６７９】
さらに、演出制御基板１２０は、大当たりバトル演出パターン及びハズレバトル演出パターンの一部において、攻撃実行画像表示コマンドを画像制御基板１５０に送信することで、演出表示装置３１の画像演出を変化させるようになっている。
【０６８０】
また、図６５は、図４７（ａ）の表示画面の構成図であり、リーチ演出が表示されるまでの変動演出パターンの表示画面の構成図を示している。
【０６８１】
（ブレードが選択された場合のバトル演出パターン）
大当たりバトル演出パターン１〜４及びハズレバトル演出パターン１〜４は、ステップＳ１８０７に示した選択武器変更処理で武器としてブレードが選択された場合の演出パターンである。
【０６８２】
（大当たりバトル演出パターン１）
始めに図４７〜図５１を用いて大当たりバトル演出パターン１について説明する。
大当たりバトル演出パターン１では、ステップＳ１８０７に示した選択武器変更処理で武器としてブレードが選択され、ステップＳ１８１０に示した武器対応演出抽選処理で攻撃キャラとして主人公のキャラクタＣが選択される。
図４７（ａ）は、演出表示装置３１の表示領域に演出図柄３６が変動表示されている表示画面である。
【０６８３】
ここで、演出図柄３６は４種類の図柄で構成され、図４７（ａ）には、演出表示装置３１の表示領域の中央に左用の演出図柄３６ａと中用の演出図柄３６ｂと右用の演出図柄３６ｃとが表示され、演出表示装置３１の表示領域の左下に小さく、第４の演出図柄３６ｄが表示されている。また、演出表示装置３１の表示領域の下方には、情報基礎画像３７ｂが表示され、その情報基礎画像３７ｂの上には、２個の特図保留画像３７ａと３個の普図保留画像３８ａ、３８ｂ、３８ｃとが表示されている。さらには、演出図柄３６の背景には、山背景画像３９ａ１、予告演出に用いる飛行機画像３９ｂが表示されている。
【０６８４】
図４７（ｂ）は、図４７（ａ）の状態から所定の時間が経過して、リーチとなった状態を示す表示画面である。
このとき、左用の演出図柄３６ａと右用の演出図柄３６ｃとは、表示領域の両隅に同じ種類の演出図柄（例えば７）が停止表示されている。
なお、本実施形態における演出図柄３６の「停止表示」とは、演出図柄３６が全く動かない完全停止表示と、演出図柄３６が小さく揺れ動く仮停止表示とを含むものである。
【０６８５】
図４７（ｂ）の状態から所定の時間が経過して、図４７（ｃ）に示す背景移動表示が行われる。背景移動表示では、背景が左スクロールして山背景画像３９ａ１から平地背景画像３９ａ２に移動する状態が表示される。また、図４７（ｃ）に示す演出表示装置３１の表示領域の左上コーナーには、小型の数字のみで構成された左中右用の演出図柄３６ａ１、３６ｂ１、３６ｃ１の内左右の演出図柄が大当たりを構成する図柄で停止するリーチ状態で表示される。このような左中右用の演出図柄３６ａ１、３６ｂ１、３６ｃ１のリーチ状態は、図５０（ｃ）まで維持される。
【０６８６】
図４７（ｃ）に示す背景移動表示において背景が移動した後、図４８（ａ）に示すように、バトル演出の表示期間開始となり、演出表示装置３１には、主人公のキャラクタＣの画像３０１が所定時間表示され、続いて図４８（ｂ）に示す武器選択画面３０２が表示される。
【０６８７】
武器選択画面３０２は、画面を四分割した領域３２１、３２２、３２３、３２４から構成される。領域３２１、３２２、３２３、３２４には、それぞれ異なる種類の武器の画像３３１、３３２、３３３、３３４と、武器の名前“ブレード”、“ドリル”、“ハンマー”、“ミサイル”を示す文字３３５、３３６、３３７、３３８が表示されている。選択中の武器の画像の背景には、星によるエフェクトが施された背景画像３４０が表示される。画面の中央には、演出ボタン３５の操作を要求する演出ボタン操作要求画像３２５が表示される。演出ボタン操作要求画像３２５は、下方に向いた矢印の画像３２６と、演出ボタン３５を模した画像３２７と、「押せ！」の文字３２８とを下から順に並べて表示したものである。
【０６８８】
このような武器選択画面３０２において、演出ボタン３５が操作されると、ステップＳ１８０７（図３８参照）に示した選択武器変更処理により、ブレード→ドリル→ハンマー→ミサイル→ブレードの順で選択される武器が切り換えられ、選択中の武器の背景のみに星によるエフェクトが施された背景画像３４０が表示される。
【０６８９】
このような武器選択画面３０２において、演出ボタン３５が操作されない場合、武器として初期設定のブレードが選択されることになる。この初期設定の場合には、ブレードの背景のみに星によるエフェクトが施された背景画像３４０が表示される。
【０６９０】
尚、画像制御基板１５０は、図４７（ｃ）〜図４８（ｂ）において、全ての武器で共通のバトル演出のムービーを表示するために、図４１に示したバトルＢＡ０グループからアニメパターンを選択する。
【０６９１】
大当たり変動演出パターン３において、ステップＳ１８０７（図３８参照）に示した選択武器変更処理で武器としてブレードが選択された場合、ステップＳ１８１０（図３８参照）に示した武器対応演出抽選処理で大当たりバトル演出パターン１〜４のいずれかが乱数値２を用いた抽選により選択される。この場合、画像制御基板１５０は、武器としてブレードが選択された場合のバトル演出のムービーを表示するために、図４１に示したバトルＢＡ１グループからアニメパターンを選択する。
【０６９２】
ここで、図４８（ｂ）に続く大当たりバトル演出パターン１の演出を、図４８（ｃ）〜図５１（ｃ）を用いて具体的に説明する。
図４８（ｃ）において、演出表示装置３１には、ブレード（画像３５２）を持った主人公のキャラクタＣの画像３５１が表示される。演出表示装置３１の画面の左下の領域には、ウインドウ３６１が表示される。ウインドウ３６１には、キャラクタＣの名前“グレートカイザーＶ“の文字３６２、“武器：ブレード”の文字３６３、キャラクタＣの攻撃レベルが7であることを示す“攻撃レベル：７”の文字３６４、キャラクタＣの防御レベルが３であることを示す“防御レベル：３”の文字３６５が表示される。
【０６９３】
図４８（ｃ）に示した画像が表示された後、演出表示装置３１には、図４９（ａ）に示す画像が表示される。
図４９（ａ）において、演出表示装置３１には、敵側のキャラクタＤの画像３７１が表示される。演出表示装置３１の画面の左下の領域には、ウインドウ３８１が表示される。ウインドウ３８１には、キャラクタＤの名前“メカゴルゴス“の文字３８２、“武器：ミサイル”の文字３８３、キャラクタＤの攻撃レベルが５であることを示す“攻撃レベル：５”の文字３８４、キャラクタＤの防御レベルが５であることを示す“防御レベル：５”の文字３８５が表示される。
【０６９４】
大当たりバトル演出パターン１では、このようなレベル表示によりキャラクタＣの攻撃レベルがキャラクタＤの防御レベルより高く、キャラクタＣの防御レベルがキャラクタＤの攻撃レベルより低いことを示している。
【０６９５】
図４９（ａ）に示した画像が表示された後、演出表示装置３１には、図４９（ｂ）に示す対決告知画面３９１が表示される。
図４９（ｂ）において、対決告知画面３９１は、画面を左右に二分割した領域４０１Ｌ、４０１Ｒから構成される。右の領域４０１Ｒには、ブレード（画像４０３）を持った主人公のキャラクタＣの画像４０２が表示される。領域４０１Ｒの右下部には、図４８（ａ）に示したウインドウ３６１を縮小したウインドウ４０４が表示される。左の領域４０１Ｌには、敵側のキャラクタＤの画像４０５が表示される。領域４０１Ｌの左下部には、図４８（ｂ）に示したウインドウ３８１を縮小したウインドウ４０６が表示される。また対決告知画面３９１の中央には、対決を示すＶＳの文字の画像４０７が表示される。
【０６９６】
図４９（ｂ）に示した画像が表示された後、演出表示装置３１には、図４９（ｃ）に示す攻撃選択画面４１１が表示される。
攻撃選択画面４１１では、ブレード（画像４１３）を持った主人公のキャラクタＣの画像４１２が表示される。
【０６９７】
攻撃選択画面４１１の右上部には、演出ボタン３５の操作を要求する演出ボタン操作要求画像４１４が表示される。演出ボタン操作要求画像４１４は、下方に向いた矢印の画像４１５と、演出ボタン３５を模した画像４１６と、「押せ！」の文字の画像４１７を上下に並べて表示したものである。
【０６９８】
このような攻撃選択画面４１１の表示期間中において、演出ボタン３５が操作されると、図３８のステップＳ１８１５に示した攻撃演出表示処理により、図５０（ａ）に示す主人公側攻撃実行画面４２１が表示される。
【０６９９】
攻撃選択画面４１１の表示期間中において、演出ボタン３５が操作されなかった場合、図５０（ａ）、図５０（ｂ）に示す主人公側攻撃実行画面４２１、主人公側攻撃成功画面４３１が表示されることなく、図５０（ｃ）に示す勝利確定画面４４１が表示される。
【０７００】
図５０（ａ）に示す主人公側攻撃実行画面４２１には、キャラクタＤの画像４２２が表示されるとともに、ブレード（画像４２４）でキャラクタＤに斬りかかる（攻撃を行う）主人公のキャラクタＣの連続画像４２３が表示される。
【０７０１】
図５０（ａ）に示す主人公側攻撃実行画面４２１の後には、図５０（ｂ）に示す主人公側攻撃成功画面４３１が表示される。主人公側攻撃成功画面４３１には、キャラクタＤの画像４３２が表示されるとともに、ブレード（画像４３４）を振り下ろした主人公のキャラクタＣの画像４３３が表示され、さらに、キャラクタＤの画像３５１に重ねてキャラクタＣの攻撃が成功したことを示す閃光をイメージした画像４３５が表示させる。
【０７０２】
図５０（ｂ）に示す主人公側攻撃成功画面４３１の後には、図５０（ｃ）に示す勝利確定画面４４１が表示される。勝利確定画面４４１には、きのこ雲の背景画像４４２に重ねて、主人公のキャラクタＣの画像４４３と、キャラクタＣが勝利したことを示す“ＷＩＮ”の文字の画像４４４が表示される。
【０７０３】
図５０（ｃ）に示す勝利確定画面４４１の後には、図５１（ａ）に示すリーチ結果表示画面４５１が表示される。リーチ結果表示画面４５１には、キャラクタＣの画像４５２が表示されるとともに、左用の演出図柄３６ａと右用の演出図柄３６ｃと同じ種類の中用の演出図柄３６ｂが停止表示されている。また、リーチ演出の結果として、キャラクタＤが倒された画像４５３の表示も行われている。
【０７０４】
図５１（ｂ）は、図５１（ａ）の状態から所定の時間が経過して、バトル演出の表示期間が終了し、大当り遊技に移行することを表示している表示画面である。
このとき、演出表示装置３１の表示領域には、「大当り」という文字画像４６１が表示されている。尚、本実施形態において、図５１（ｂ）の表示画面は、演出図柄３６の変動表示の演出指示コマンドに対応する演出時間の終了後を行われるものであり、大当り遊技の演出時間に含まれる。
【０７０５】
図５１（ｃ）は、図５１（ｂ）の状態から所定の時間が経過して、大当り遊技が行われていることを表示している表示画面である。
このとき、大当りの契機となった演出を報知するための履歴画像３９ｅ、大当りラウンド画像３９ｆ、大当り背景画像３９ｇが表示される。
【０７０６】
（大当たりバトル演出パターン２）
大当たりバトル演出パターン２において、図４８（ｃ）、図４９（ａ）、図４９（ｂ）以外は、大当たりバトル演出パターン１と同じ演出が行われる。図４８（ｃ）、図４９（ａ）、図４９（ｂ）で異なるのは、ウインドウ３６１、４０４においてキャラクタＣの攻撃レベルが５であることを示す“攻撃レベル：５”の文字、キャラクタＣの防御レベルが５であることを示す“防御レベル：５”の文字が表示される。ウインドウ３８１、４０６において文字、キャラクタＤの攻撃レベルが３であることを示す“攻撃レベル：３”の文字、キャラクタＤの防御レベルが７であることを示す“防御レベル：７”の文字が表示される。
【０７０７】
大当たりバトル演出パターン２では、このようなレベル表示によりキャラクタＣの攻撃レベルがキャラクタＤの防御レベルより低く、キャラクタＣの防御レベルがキャラクタＤの攻撃レベルより高いことを示している。また、大当たりバトル演出パターン２は、後述の図６６に示すように、大当たりバトル演出パターン１より選択される確率が低くなっている。
【０７０８】
（大当たりバトル演出パターン３）
大当たりバトル演出パターン３において、図４８（ｂ）までと、図５０（ｃ）〜図５１（ｂ）では、大当たりバトル演出パターン１と同じ演出が行われる。図４８（ｃ）、図４９（ａ）、図４９（ｂ）で異なるのは、ウインドウ３６１、４０４においてキャラクタＣの攻撃レベルが５であることを示す“攻撃レベル：５”の文字、キャラクタＣの防御レベルが５であることを示す“防御レベル：５”の文字が表示される。ウインドウ３８１、４０６において文字、キャラクタＤの攻撃レベルが３であることを示す“攻撃レベル：３”の文字、キャラクタＤの防御レベルが７であることを示す“防御レベル：７”の文字が表示される。図４９（ｃ）、図５０（ａ）、図５０（ｂ）で異なるのは、敵側のキャラクタＤが主人公のキャラクタＣに攻撃を行う画像が表示され、キャラクタＤの攻撃が失敗に終わる画像が表示されることである。
【０７０９】
大当たりバトル演出パターン３では、このようなレベル表示によりキャラクタＣの攻撃レベルがキャラクタＤの防御レベルより低く、キャラクタＣの防御レベルがキャラクタＤの攻撃レベルより高いことを示している。
【０７１０】
（大当たりバトル演出パターン４）
大当たりバトル演出パターン４において、図４９（ｃ）、図５０（ａ）、図５０（ｂ）で以外は、大当たりバトル演出パターン１と同じ演出が行われる。図４９（ｃ）、図５０（ａ）、図５０（ｂ）で異なるのは、敵側のキャラクタＤが主人公のキャラクタＣに攻撃を行う画像が表示され、キャラクタＤの攻撃が失敗に終わる画像が表示されることである。
【０７１１】
大当たりバトル演出パターン４では、大当たりバトル演出パターン１と同じレベル表示によりキャラクタＣの攻撃レベルがキャラクタＤの防御レベルより高く、キャラクタＣの防御レベルがキャラクタＤの攻撃レベルより低いことを示している。
大当たりバトル演出パターン４は、大当たりバトル演出パターン３より選択される確率が低くなっている。
【０７１２】
（ハズレバトル演出パターン１）
ハズレバトル演出パターン１において、図５０（ａ）までは、大当たりバトル演出パターン１と同じ演出が行われる。
【０７１３】
図５０（ａ）に示す主人公側攻撃実行画面４２１の後には、図５２（ａ）に示す主人公側攻撃失敗画面４７１が表示される。主人公側攻撃失敗画面４７１には、倒れかけた主人公のキャラクタＣの画像４７２が表示され、さらに、キャラクタＣの画像４７２に重ねて“エネルギー０”の文字の画像４７３が表示される。
【０７１４】
図５２（ａ）に示す主人公側攻撃失敗画面４７１の後には、図５２（ｂ）示す敗北確定画面４８１が表示される。敗北確定画面４８１には、キャラクタＤの画像４８２が表示されるとともに、倒れたキャラクタＣが画像４８３の表示も行われている。また、キャラクタＤが画像４８３に重ねて、キャラクタＣが敗北したことを示す“ＬＯＳＴ”の文字の画像４８４が表示される。
【０７１５】
図５２（ｂ）に示す敗北確定画面４８１の後には、図５２（ｃ）に示すリーチ結果表示画面４９１が表示される。
このとき、リーチ結果表示画面４９１には、キャラクタＤの画像４９２が表示されるとともに、左用の演出図柄３６ａと右用の演出図柄３６ｃと別の種類の中用の演出図柄３６ｂが停止表示されている。また、リーチ演出の結果として、キャラクタＣが倒された画像４９３の表示も行われている。
【０７１６】
（ハズレバトル演出パターン２）
ハズレバトル演出パターン２において、図４８（ｃ）、図４９（ａ）、図４９（ｂ）以外は、ハズレバトル演出パターン１と同じ演出が行われる。図４８（ｃ）、図４９（ａ）、図４９（ｂ）で異なるのは、ウインドウ３６１、４０４においてキャラクタＣの攻撃レベルが５であることを示す“攻撃レベル：５”の文字、キャラクタＣの防御レベルが５であることを示す“防御レベル：５”の文字が表示される。ウインドウ３８１、４０６において文字、キャラクタＤの攻撃レベルが３であることを示す“攻撃レベル：３”の文字、キャラクタＤの防御レベルが７であることを示す“防御レベル：７”の文字が表示される。
【０７１７】
ハズレバトル演出パターン２では、このようなレベル表示によりキャラクタＣの攻撃レベルがキャラクタＤの防御レベルより低く、キャラクタＣの防御レベルがキャラクタＤの攻撃レベルより高いことを示している。ハズレバトル演出パターン２は、ハズレバトル演出パターン１より選択される確率が高くなっている。
【０７１８】
（ハズレバトル演出パターン３）
ハズレバトル演出パターン３において、図４８（ｂ）までと、図５２（ｂ）〜図５２（ｃ）では、ハズレバトル演出パターン１と同じ演出が行われる。図４８（ｃ）、図４９（ａ）、図４９（ｂ）で異なるのは、ウインドウ３６１、４０４においてキャラクタＣの攻撃レベルが５であることを示す“攻撃レベル：５”の文字、キャラクタＣの防御レベルが５であることを示す“防御レベル：５”の文字が表示される。ウインドウ３８１、４０６において文字、キャラクタＤの攻撃レベルが３であることを示す“攻撃レベル：３”の文字、キャラクタＤの防御レベルが７であることを示す“防御レベル：７”の文字が表示される。図４９（ｃ）、図５２（ａ）で異なるのは、キャラクタＤがキャラクタＣに攻撃を行う画像が表示され、キャラクタＤの攻撃が成功する画像が表示されることである。
【０７１９】
ハズレバトル演出パターン３では、このようなレベル表示によりキャラクタＣの攻撃レベルがキャラクタＤの防御レベルより低く、キャラクタＣの防御レベルがキャラクタＤの攻撃レベルより高いことを示している。
【０７２０】
（ハズレバトル演出パターン４）
ハズレバトル演出パターン４において、図４９（ｃ）、図５０（ａ）、図５０（ｂ）で以外は、ハズレバトル演出パターン１と同じ演出が行われる。図４９（ｃ）、図５０（ａ）、図５０（ｂ）で異なるのは、キャラクタＤがキャラクタＣに攻撃を行う画像が表示され、キャラクタＤの攻撃が成功する画像が表示されることである。
【０７２１】
ハズレバトル演出パターン４では、ハズレバトル演出パターン１と同じレベル表示によりキャラクタＣの攻撃レベルがキャラクタＤの防御レベルより高く、キャラクタＣの防御レベルがキャラクタＤの攻撃レベルより低いことを示している。
ハズレバトル演出パターン４は、ハズレバトル演出パターン３より選択される確率が高くなっている。
【０７２２】
（ドリルが選択された場合のバトル演出パターン）
大当たりバトル演出パターン５〜８及びハズレバトル演出パターン５〜８は、ステップＳ１８０７に示した選択武器変更処理で武器としてドリルが選択された場合の演出パターンである。この場合、画像制御基板１５０は、武器としてドリルが選択された場合のバトル演出のムービーを表示するために、図４１に示したバトルＢＡ２グループからアニメパターンを選択する。
ドリルが選択された場合の大当たりバトル演出パターンとして、大当たりバトル演出パターン６を説明する。
【０７２３】
（大当たりバトル演出パターン６）
大当たりバトル演出パターン６において、図４８（ａ）までは、大当たりバトル演出パターン１と同じ演出が行われる。
【０７２４】
この後、図４８（ｂ）に示す武器選択画面３０２において、ステップＳ１８０７に示した選択武器変更処理で武器としてドリルが選択された場合、ステップＳ１８１０に示した武器対応演出抽選処理で大当たりバトル演出パターン５〜８のいずれかが乱数値２を用いた抽選により選択される。
【０７２５】
図４８（ｂ）に続く大当たりバトル演出パターン６の演出を、図５３（ａ）〜図５５を用いて具体的に説明する。
図５３（ａ）において、演出表示装置３１には、ドリル（画像５０２）を装着した主人公のキャラクタＣの画像５０１が表示される。演出表示装置３１の画面の左下の領域には、ウインドウ５１１が表示される。ウインドウには、キャラクタＣの名前“グレートカイザーＶ“の文字５１２、“武器：ドリル”の文字５１３、キャラクタＣの攻撃レベルが３であることを示す“攻撃レベル：３”の文字５１４、キャラクタＣの防御レベルが７であることを示す“防御レベル：７”の文字５１５が表示される。
【０７２６】
図５３（ａ）に示した画像が表示された後、演出表示装置３１には、図５３（ｂ）に示す画像が表示される。
図５３（ｂ）において、演出表示装置３１には、敵側のキャラクタＥの画像５２１が表示される。演出表示装置３１の画面の左下の領域には、ウインドウ５３１が表示される。ウインドウ５３１には、キャラクタＥの名前“ヨロイゴン“の文字５３２、“武器：ハサミ”の文字５３３、キャラクタＥの攻撃レベルが２であることを示す“攻撃レベル：２”の文字５３４、キャラクタＥの防御レベルが８であることを示す“防御レベル：８”の文字５３５が表示される。
【０７２７】
大当たりバトル演出パターン６では、このようなレベル表示によりキャラクタＣの攻撃レベルがキャラクタＥの防御レベルより低く、キャラクタＣの防御レベルがキャラクタＥの攻撃レベルより高いことを示している。
図５３（ｂ）に示した画像が表示された後、演出表示装置３１には、図５３（ｃ）に示す対決告知画面５４１が表示される。
【０７２８】
図５３（ｃ）において、対決告知画面５４１は、画面を左右に二分割した領域５５１Ｌ、５５１Ｒから構成される。右の領域５５１Ｒには、ドリル（画像５５３）を持った主人公のキャラクタＣの画像５５２が表示される。領域５５１Ｒの右下部には、図５３（ａ）に示したウインドウ５１１を縮小したウインドウ５５４が表示される。左の領域５５１Ｌには、敵側のキャラクタＥの画像５５５が表示される。領域５５１Ｌの左下部には、図５３（ｂ）に示したウインドウ５３１を縮小したウインドウ５５６が表示される。また対決告知画面５４１の中央には、対決を示すＶＳの文字の画像５５７が表示される。
【０７２９】
図５３（ｃ）に示した画像が表示された後、演出表示装置３１には、図５４（ａ）に示す攻撃選択画面５６１が表示される。
攻撃選択画面５６１では、ドリル（画像５６３）を装着した主人公のキャラクタＣの画像５６２が表示されるとともに、キャラクタＥの画像５６４が表示される。
【０７３０】
攻撃選択画面５６１の上部には、演出ボタン３５の操作を要求する演出ボタン操作要求画像５６５が表示される。演出ボタン操作要求画像５６５は、下方に向いた矢印の画像５６６と、演出ボタン３５を模した画像５６７と、「押せ！」の文字の画像５６８を上下に並べて表示したものである。
【０７３１】
このような攻撃選択画面５６１の表示期間中において、所定時間内に演出ボタン３５が操作されると、図３７のステップＳ１８１５に示した攻撃演出表示処理により、図５４（ｂ）に示す主人公側攻撃実行画面５７１が表示される。
【０７３２】
攻撃選択画面５６１の表示期間中において、所定時間内に演出ボタン３５が操作されなかった場合、図５４（ｂ）に示す主人公側攻撃実行画面５７１が表示されることなく、図５４（ｃ）に示す勝利確定画面５８１が表示される。
【０７３３】
図５４（ｂ）に示す主人公側攻撃実行画面５７１には、キャラクタＥの画像５７２が表示されるとともに、ドリル（画像５７４）でキャラクタＥを突き刺す（攻撃を行う）主人公のキャラクタＣの連続画像５７３が表示される。
【０７３４】
図５４（ｂ）に示す主人公側攻撃実行画面５７１の後には、図５４（ｃ）に示す勝利確定画面５８１が表示される。勝利確定画面５８１には、きのこ雲の背景画像５８２に重ねて、主人公のキャラクタＣの画像５８３と、キャラクタＣが勝利したことを示す“ＷＩＮ”の文字の画像５８４が表示される。
【０７３５】
図５４（ｃ）に示す勝利確定画面５８１の後には、図５５に示すリーチ結果表示画面５９１が表示される。
このとき、リーチ結果表示画面５９１には、キャラクタＣの画像５９２が表示されるとともに、左用の演出図柄３６ａと右用の演出図柄３６ｃと同じ種類の中用の演出図柄３６ｂが停止表示されている。また、リーチ演出の結果として、キャラクタＥが倒された画像５９３の表示も行われている。
【０７３６】
大当たりバトル演出パターン６による図５５の状態から所定の時間が経過して、演出表示装置３１には、図５１（ｂ）に示す大当り遊技に移行することを表示している表示画面が表示され、図５１（ｃ）に示す大当り遊技が行われていることを表示している表示画面が表示される。
ドリルが選択された場合の大当たりハズレバトル演出パターンとして、ハズレバトル演出パターン６を説明する。
【０７３７】
（ハズレバトル演出パターン６）
ハズレバトル演出パターン６において、図５４（ａ）までは、大当たりバトル演出パターン６と同じ演出が行われる。
【０７３８】
図５４（ａ）に示す攻撃選択画面４１１の後には、キャラクタＣがキャラクタＥを攻撃する主人公側攻撃実行画面が表示された後に、図５６（ａ）に示す主人公側攻撃失敗画面６０１が表示される。主人公側攻撃失敗画面６０１には、倒れかけた主人公のキャラクタＣの画像６０２が表示され、さらに、キャラクタＣの画像６０２に重ねて“エネルギー０”の文字の画像６０３が表示される。
【０７３９】
図５６（ａ）に示す主人公側攻撃失敗画面６０１の後には、図５６（ｂ）示す敗北確定画面６１１が表示される。敗北確定画面６１１には、キャラクタＥの画像６１２が表示されるとともに、倒れたキャラクタＣが画像６１３の表示も行われている。また、キャラクタＥが画像６１３に重ねて、キャラクタＣが敗北したことを示す“ＬＯＳＴ”の文字の画像６１４が表示される。
【０７４０】
図５６（ｂ）に示す敗北確定画面６１１の後には、図５６（ｃ）に示すリーチ結果表示画面６２１が表示される。
このとき、リーチ結果表示画面６２１には、キャラクタＥの画像６２２が表示されるとともに、左用の演出図柄３６ａと右用の演出図柄３６ｃと別の種類の中用の演出図柄３６ｂが停止表示されている。また、リーチ演出の結果として、キャラクタＣが倒された画像６２３の表示も行われている。
【０７４１】
（ハンマーが選択された場合のバトル演出パターン）
大当たりバトル演出パターン９〜１２及びハズレバトル演出パターン９〜１２は、ステップＳ１８０７に示した選択武器変更処理で武器としてハンマーが選択された場合の演出パターンである。この場合、画像制御基板１５０は、武器としてハンマーが選択された場合のバトル演出のムービーを表示するために、図４１に示したバトルＢＡ３グループからアニメパターンを選択する。
ハンマーが選択された場合の大当たりバトル演出パターンとして、大当たりバトル演出パターン１１を説明する。
【０７４２】
（大当たりバトル演出パターン１１）
大当たりバトル演出パターン１１において、図４８（ａ）までは、大当たりバトル演出パターン１と同じ演出が行われる。
【０７４３】
この後、図４８（ｂ）に示す武器選択画面３０２において、ステップＳ１８０７に示した選択武器変更処理で武器としてハンマーが選択された場合、ステップＳ１８１０に示した武器対応演出抽選処理で大当たりバトル演出パターン９〜１２のいずれかが乱数値２を用いた抽選により選択される。
【０７４４】
図４８（ｂ）に続く大当たりバトル演出パターン１１の演出を、図５７（ａ）〜図５９を用いて具体的に説明する。
図５７（ａ）において、演出表示装置３１には、ハンマー（画像６３２）を持った主人公のキャラクタＣの画像６３１が表示される。演出表示装置３１の画面の左下の領域には、ウインドウ６４１が表示される。ウインドウには、キャラクタＣの名前“グレートカイザーＶ“の文字６４２、“武器：ハンマー”の文字６４３、キャラクタＣの攻撃レベルが４であることを示す“攻撃レベル：４”の文字６４４、キャラクタＣの防御レベルが６であることを示す“防御レベル：６”の文字６４５が表示される。
【０７４５】
図５７（ａ）に示した画像が表示された後、演出表示装置３１には、図５７（ｂ）に示す画像が表示される。
図５７（ｂ）において、演出表示装置３１には、敵側のキャラクタＦの画像６５１が表示される。演出表示装置３１の画面の左下の領域には、ウインドウ６６１が表示される。ウインドウ６６１には、キャラクタＦの名前“ガルードン“の文字６６２、“武器：ビーム砲”の文字６６３、キャラクタＦの攻撃レベルが４であることを示す“攻撃レベル：４”の文字６６４、キャラクタＦの防御レベルが６であることを示す“防御レベル：６”の文字６６５が表示される。
【０７４６】
大当たりバトル演出パターン１１では、このようなレベル表示によりキャラクタＣの攻撃レベルがキャラクタＦの防御レベルより低く、キャラクタＣの防御レベルがキャラクタＦの攻撃レベルより高いことを示している。
図５７（ｂ）に示した画像が表示された後、演出表示装置３１には、図５７（ｃ）に示す対決告知画面６７１が表示される。
【０７４７】
図５７（ｃ）において、対決告知画面６７１は、画面を左右に二分割した領域６８１Ｌ、６８１Ｒから構成される。右の領域６８１Ｒには、ハンマー（画像６８３）を持った主人公のキャラクタＣの画像６８２が表示される。領域６８１Ｒの右下部には、図５７（ａ）に示したウインドウ６４１を縮小したウインドウ６８４が表示される。左の領域６８１Ｌには、敵側のキャラクタＦの画像６８５が表示される。領域６８１Ｌの左下部には、図５７（ｂ）に示したウインドウ６６１を縮小したウインドウ６８６が表示される。また対決告知画面６７１の中央には、対決を示すＶＳの文字の画像６８７が表示される。
【０７４８】
図５７（ｃ）に示した画像が表示された後、演出表示装置３１には、図５８（ａ）に示す主人公側防御画面６９１が表示される。
主人公側防御画面６９１では、ハンマー（画像６９３）を装着した主人公のキャラクタＣの画像６９２が表示されるとともに、主人公のキャラクタＣに対してビーム（画像６９５）により攻撃を行うキャラクタＦの画像６９４が表示される。
【０７４９】
図５８（ａ）に示す主人公側防御画面６９１の後には、図５８（ｂ）に示す主人公側防御成功画面７０１が表示される。主人公側防御成功画面７０１には、墜落する敵側のキャラクタＦの画像７０２が表示され、さらに、キャラクタＦの画像７０２に重ねて“エネルギー０”の文字の画像７０３が表示される。
【０７５０】
図５８（ｂ）に示す主人公側防御成功画面７０１の後には、図５８（ｃ）に示す勝利確定画面７１１が表示される。
勝利確定画面７１１には、煙の背景画像７１２に重ねて、主人公のキャラクタＣの画像７１３と、倒れた敵側のキャラクタＦの画像７１４と、キャラクタＣが勝利したことを示す“ＷＩＮ”の文字の画像７１５が表示される。
【０７５１】
図５８（ｃ）に示す勝利確定画面７１１の後には、図５９に示すリーチ結果表示画面７２１が表示される。
このとき、リーチ結果表示画面７２１には、キャラクタＣの画像７２２が表示されるとともに、左用の演出図柄３６ａと右用の演出図柄３６ｃと同じ種類の中用の演出図柄３６ｂが停止表示される。また、リーチ演出の結果として、キャラクタＦが倒された画像７２３の表示も行われている。
【０７５２】
大当たりバトル演出パターン１１による図５９の状態から所定の時間が経過して、演出表示装置３１には、図５１（ｂ）に示す大当り遊技に移行することを表示している表示画面が表示され、図５１（ｃ）に示す大当り遊技が行われていることを表示している表示画面が表示される。
【０７５３】
（ハズレバトル演出パターン１１）
ハンマーが選択された場合の大当たりハズレバトル演出パターンとして、ハズレバトル演出パターン１１を説明する。
ハズレバトル演出パターン１１において、図５８（ａ）までは、大当たりバトル演出パターン１１と同じ演出が行われる。
【０７５４】
図５８（ａ）に示す主人公側防御画面６９１の後には、図６０（ａ）に示す主人公側防御失敗画面７３１が表示される。主人公側防御失敗画面７３１には、ビーム（画像７３３）で撃ち抜かれた主人公のキャラクタＣの画像７３２が表示される。
【０７５５】
図６０（ａ）に示す主人公側防御失敗画面７３１の後には、図６０（ｂ）示す敗北確定画面７４１が表示される。敗北確定画面７４１には、キャラクタＦの画像７４２が表示されるとともに、倒れたキャラクタＣが画像７４３の表示も行われている。また、キャラクタＦが画像７４３に重ねて、キャラクタＣが敗北したことを示す“ＬＯＳＴ”の文字の画像７４４が表示される。
【０７５６】
図６０（ｂ）に示す敗北確定画面７４１の後には、図６０（ｃ）に示すリーチ結果表示画面７５１が表示される。
このとき、リーチ結果表示画面７５１には、キャラクタＦの画像７５２が表示されるとともに、左用の演出図柄３６ａと右用の演出図柄３６ｃと別の種類の中用の演出図柄３６ｂが停止表示される。また、リーチ演出の結果として、キャラクタＣが倒された画像７５３の表示も行われている。
【０７５７】
（ミサイルが選択された場合のバトル演出パターン）
大当たりバトル演出パターン１３〜１６及びハズレバトル演出パターン１３〜１６は、ステップＳ１８０７に示した選択武器変更処理で武器としてミサイルが選択された場合の演出パターンである。この場合、画像制御基板１５０は、武器としてミサイルが選択された場合のバトル演出のムービーを表示するために、図４１に示したバトルＢＡ４グループからアニメパターンを選択する。
ミサイルが選択された場合の大当たりバトル演出パターンとして、大当たりバトル演出パターン１６を説明する。
【０７５８】
（大当たりバトル演出パターン１６）
大当たりバトル演出パターン１６において、図４８（ａ）までは、大当たりバトル演出パターン１と同じ演出が行われる。
この後、図４８（ｂ）に示す武器選択画面３０２において、ステップＳ１８０７に示した選択武器変更処理で武器としてミサイルが選択された場合、ステップＳ１８１０に示した武器対応演出抽選処理で大当たりバトル演出パターン１３〜１６のいずれかが乱数値２を用いた抽選により選択される。
【０７５９】
図４８（ｂ）に続く大当たりバトル演出パターン１６の演出を、図６１（ａ）〜図６３を用いて具体的に説明する。
図６１（ａ）において、演出表示装置３１には、ミサイル（画像７６２）を装備した主人公のキャラクタＣの画像７６１が表示される。演出表示装置３１の画面の左下の領域には、ウインドウ７７１が表示される。ウインドウには、キャラクタＣの名前“グレートカイザーＶ“の文字７７２、“武器：ミサイル”の文字７７３、キャラクタＣの攻撃レベルが６であることを示す“攻撃レベル：６”の文字７７４、キャラクタＣの防御レベルが４であることを示す“防御レベル：４”の文字７７５が表示される。
【０７６０】
図６１（ａ）に示した画像が表示された後、演出表示装置３１には、図６１（ｂ）に示す画像が表示される。
図６１（ｂ）において、演出表示装置３１には、敵側のキャラクタＧの画像７８１が表示される。演出表示装置３１の画面の左下の領域には、ウインドウ７９１が表示される。ウインドウ７９１には、キャラクタＧの名前“カブトラー”の文字７９２、“武器：角”の文字７９３、キャラクタＧの攻撃レベルが６であることを示す“攻撃レベル：６”の文字７９４、キャラクタＧの防御レベルが４であることを示す“防御レベル：４”の文字７９５が表示される。
【０７６１】
大当たりバトル演出パターン１６では、このようなレベル表示によりキャラクタＣの攻撃レベルがキャラクタＧの防御レベルより高く、キャラクタＣの防御レベルがキャラクタＧの攻撃レベルより低いことを示している。
図６１（ｂ）に示した画像が表示された後、演出表示装置３１には、図６１（ｃ）に示す対決告知画面８０１が表示される。
【０７６２】
図６１（ｃ）において、対決告知画面８０１は、画面を左右に二分割した領域８１１Ｌ、８１１Ｒから構成される。右の領域８１１Ｒには、ミサイル（画像８１３）を装備した主人公のキャラクタＣの画像８１２が表示される。領域８１１Ｒの右下部には、図６１（ａ）に示したウインドウ７７１を縮小したウインドウ８１４が表示される。左の領域８１１Ｌには、敵側のキャラクタＧの画像８１５が表示される。領域８１１Ｌの左下部には、図６１（ｂ）に示したウインドウ７９１を縮小したウインドウ８１６が表示される。また対決告知画面８０１の中央には、対決を示すＶＳの文字の画像８１７が表示される。
【０７６３】
図６１（ｃ）に示した画像が表示された後、演出表示装置３１には、図６２（ａ）に示す主人公側防御画面８２１が表示される。
主人公側防御画面８２１では、ミサイル（画像８２３）を装着した主人公のキャラクタＣの画像８２２が表示されるとともに、主人公のキャラクタＣに対して角（画像８２５）により攻撃を行うキャラクタＧの画像８２４が表示される。
【０７６４】
図６２（ａ）に示す主人公側防御画面８２１の後には、図６２（ｂ）に示す主人公側防御成功画面８３１が表示される。主人公側防御成功画面７０１には、倒れる敵側のキャラクタＧの画像８３２が表示され、さらに、キャラクタＧの画像８３２に重ねて“エネルギー０”の文字の画像８３３が表示される。
図６２（ｂ）に示す主人公側防御成功画面８３１の後には、図６２（ｃ）に示す勝利確定画面８４１が表示される。
【０７６５】
勝利確定画面８４１には、煙の背景画像８４２に重ねて、主人公のキャラクタＣの画像８４３と、倒れた敵側のキャラクタＧの画像８４４と、キャラクタＣが勝利したことを示す“ＷＩＮ”の文字の画像８４５が表示される。
図６２（ｃ）に示す勝利確定画面８４１の後には、図６３に示すリーチ結果表示画面８５１が表示される。
【０７６６】
このとき、リーチ結果表示画面８５１には、キャラクタＣの画像８５２が表示されるとともに、左用の演出図柄３６ａと右用の演出図柄３６ｃと同じ種類の中用の演出図柄３６ｂが停止表示される。また、リーチ演出の結果として、キャラクタＧが倒された画像８５３の表示も行われている。
【０７６７】
大当たりバトル演出パターン１６による図６３の状態から所定の時間が経過して、演出表示装置３１には、図５１（ｂ）に示す大当り遊技に移行することを表示している表示画面が表示され、図５１（ｃ）に示す大当り遊技が行われていることを表示している表示画面が表示される。
【０７６８】
（ハズレバトル演出パターン１６）
ミサイルが選択された場合の大当たりハズレバトル演出パターンとして、ハズレバトル演出パターン１６を説明する。
ハズレバトル演出パターン１６において、図６２（ａ）までは、大当たりバトル演出パターン１６と同じ演出が行われる。
【０７６９】
図６２（ａ）に示す主人公側防御画面８２１の後には、キャラクタＧがキャラクタＣを攻撃する敵側攻撃実行画面が表示された後に、図６４（ａ）に示す主人公側防御失敗画面８６１が表示される。主人公側防御失敗画面８６１には、キャラクタＧの画像８６２が表示されるとともに、キャラクタＧの角（画像８６３）で突き刺された主人公のキャラクタＣの画像８６４が表示される。
【０７７０】
図６４（ａ）に示す主人公側防御失敗画面８６１の後には、図６４（ｂ）示す敗北確定画面８７１が表示される。敗北確定画面８７１には、キャラクタＧの画像８７２が表示されるとともに、倒れたキャラクタＣが画像８７３の表示も行われている。また、キャラクタＧが画像８７３に重ねて、キャラクタＣが敗北したことを示す“ＬＯＳＴ”の文字の画像８７４が表示される。
【０７７１】
図６４（ｂ）に示す敗北確定画面８７１の後には、図６４（ｃ）に示すリーチ結果表示画面８８１が表示される。
このとき、リーチ結果表示画面８８１には、キャラクタＧの画像８８２が表示されるとともに、左用の演出図柄３６ａと右用の演出図柄３６ｃと別の種類の中用の演出図柄３６ｂが停止表示される。また、リーチ演出の結果として、キャラクタＣが倒された画像８８３の表示も行われている。
【０７７２】
図４７（ａ）の表示画面の構成図について、図６５を用いて説明する。
図６５は、図４７（ａ）の表示画面の構成図であり、上記図４３に示すディスプレイリストに従って描画されたデータが表示されたものである。
【０７７３】
上記図４３（ａ）のディスプレイリストに示すように、最初に山背景画像３９ａ１を描画し、２番目に左用の演出図柄３６ａ、右用の演出図柄３６ｃ、中用の演出図柄３６ｂ、第４の演出図柄３６ｄを描画し、３番目に飛行機画像３９ｂを描画し、４番目に情報基礎画像３７ｂ（所謂保留フレーム）を描画し、５番目に３個の普図保留画像３８ａ、３８ｂ、３８ｃ及び２個の特図保留画像３７ａを描画すると、図６５（ａ）の示すように下から順に複数の画像を重ね合わせたことになり、最終的に図６５（ｂ）に示す表示画面が作成される。
【０７７４】
以下、図６６乃至図６９を用いて大当たりバトル演出パターン１〜１６及びハズレバトル演出パターン１〜１６について説明する。図６６（ａ）は、図４８（ｂ）に示す武器選択画面３０２において武器としてブレードの選択が行われた場合の大当たりバトル演出パターン１〜４を説明する説明図である。図６６（ｂ）は、武器選択画面３０２において武器としてブレードの選択が行われた場合のハズレバトル演出パターン１〜４を説明する説明図である。図６７（ａ）は、武器選択画面３０２において武器としてドリルの選択が行われた場合の大当たりバトル演出パターン５〜８を説明する説明図である。図６７（ｂ）は、武器選択画面３０２において武器としてドリルの選択が行われた場合のハズレバトル演出パターン５〜８を説明する説明図である。図６８（ａ）は、武器選択画面３０２において武器としてハンマーの選択が行われた場合の大当たりバトル演出パターン９〜１２を説明する説明図である。図６８（ｂ）は、武器選択画面３０２において武器としてハンマーの選択が行われた場合のハズレバトル演出パターン９〜１２を説明する説明図である。図６９（ａ）は、武器選択画面３０２において武器としてミサイルの選択が行われた場合の大当たりバトル演出パターン１３〜１６を説明する説明図である。図６９（ｂ）は、武器選択画面３０２において武器としてミサイルの選択が行われた場合のハズレバトル演出パターン１３〜１６を説明する説明図である。
【０７７５】
図６６に示すように、武器としてブレードの選択が行われた場合は、敵側キャラクタは、図４９（ａ）に示したキャラクタＤが選択される。図６６に示すように、武器としてドリルの選択が行われた場合は、敵側キャラクタは、図５３（ｂ）に示したキャラクタＥが選択される。図６８に示すように、武器としてハンマーの選択が行われた場合は、敵側キャラクタは、図５７（ｂ）に示したキャラクタＦが選択される。図６９に示すように、武器としてミサイルの選択が行われた場合は、敵側キャラクタは、図６１（ｂ）に示したキャラクタＧが選択される。
【０７７６】
図６６乃至図６９において、主人公（キャラクタＣ）の攻撃レベルＬｈａは、キャラクタＣの画像(例えば、図４８（ｃ）の画像３５１)とともに表示されるウインドウ(例えば、図４８（ｃ）のウインドウ３６１)に記載された攻撃レベルの数値（例えば“攻撃レベル：７”）のことである。
【０７７７】
敵側のキャラクタＤ、Ｅ、Ｆ、Ｇの攻撃レベルＬｅａは、キャラクタＤ、Ｅ、Ｆ、Ｇの画像(例えば、図４９（ａ）の画像３７１、図５３（ｂ）の画像５２１、図５７（ｂ）の画像６５１、図６１（ｂ）の画像７８１)とともに表示されるウインドウ(例えば、図４９（ａ）のウインドウ３８１、図５３（ｂ）のウインドウ５３１、図５７（ｂ）のウインドウ６６１、図６１（ｂ）のウインドウ７９１)に記載された攻撃レベルの数値（例えば、“攻撃レベル：５”、“攻撃レベル：２”、“攻撃レベル：４”、攻撃レベル：６”、）のことである。
【０７７８】
主人公（キャラクタＣ）の防御レベルＬｈｄは、キャラクタＣの画像(例えば、図４８（ｃ）の画像３５１)とともに表示されるウインドウ(例えば、図４８（ｃ）のウインドウ３６１)に記載された防御レベルの数値（例えば“防御レベル：３”）のことである。
【０７７９】
敵側のキャラクタＤ、Ｅ、Ｆ、Ｇの防御レベルＬｅｄは、キャラクタＤ、Ｅ、Ｆ、Ｇの画像(例えば、図４９（ａ）の画像３７１、図５３（ｂ）の画像５２１、図５７（ｂ）の画像６５１、図６１（ｂ）の画像７８１)とともに表示されるウインドウ(例えば、図４９（ａ）のウインドウ３８１、図５３（ｂ）のウインドウ５３１、図５７（ｂ）のウインドウ６６１、図６１（ｂ）のウインドウ７９１)に記載された防御レベルの数値（例えば、“防御レベル：５”、“防御レベル：８”、“防御レベル：６”、防御レベル：４”、）のことである。
【０７８０】
ここで、大当たりの抽選結果が大当たりで攻撃側が主人公の場合は、主人公の攻撃レベルＬｈａが敵側の防御レベルＬｅｄより低い大当たりバトル演出パターン（大当たりバトル演出パターン２、６、１０、１３）より、主人公の攻撃レベルＬｈａが敵側の防御レベルＬｅｄより高い大当たりバトル演出パターン（大当たりバトル演出パターン1、５、９、１２）の方が図３８に示したサブＣＰＵ１２０ａのステップＳ１８１０の武器対応演出処理の抽選において選択される確率が高くなっている。
【０７８１】
大当たりの抽選結果が大当たりで攻撃側が敵(キャラクタＤ、Ｅ、Ｆ、Ｇ)の場合は、敵側の攻撃レベルＬｅａが主人公の防御レベルＬｈｄより高い大当たりバトル演出パターン（大当たりバトル演出パターン４、８、１２、１６）より、敵側の攻撃レベルＬｅａが主人公の防御レベルＬｈｄより低い大当たりバトル演出パターン（大当たりバトル演出パターン３、７、１１、１５）の方が前記ステップＳ１８１０の武器対応演出処理の抽選において選択される確率が高くなっている。
【０７８２】
大当たりの抽選結果がハズレで攻撃側が主人公の場合は、主人公の攻撃レベルＬｈａが敵側の防御レベルＬｅｄより高いハズレバトル演出パターン（ハズレバトル演出パターン1、５、９、１２）より、主人公の攻撃レベルＬｈａが敵側の防御レベルＬｅｄより低いハズレバトル演出パターン（ハズレバトル演出パターン２、６、１０、１３）の方が前記ステップＳ１８１０の武器対応演出処理の抽選において選択される確率が高くなっている。
【０７８３】
ハズレの抽選結果がハズレで攻撃側が敵(キャラクタＤ、Ｅ、Ｆ、Ｇ)の場合は、敵側の攻撃レベルＬｅａが主人公の防御レベルＬｈｄより低いハズレバトル演出パターン（ハズレバトル演出パターン３、７、１１、１５）より、敵側の攻撃レベルＬｅａが主人公の防御レベルＬｈｄより高いハズレバトル演出パターン（ハズレバトル演出パターン４、８、１２、１６）より、の方が前記ステップＳ１８１０の武器対応演出処理の抽選において選択される確率が高くなっている。
【０７８４】
また、攻撃側が主人公の場合において、主人公の攻撃レベルＬｈａが敵側の防御レベルＬｅｄより高いバトル演出パターン（大当たりバトル演出パターン1、５、９、１２、ハズレバトル演出パターン1、５、９、１２）を第１の主人公攻撃バトル演出パターンとし、主人公の攻撃レベルＬｈａが敵側の防御レベルＬｅｄより低いバトル演出パターン（ハズレバトル演出パターン２、６、１０、１３、ハズレバトル演出パターン２、６、１０、１３）を第２の主人公攻撃バトル演出パターンとすると、大当たりの抽選結果が大当たりの場合、大当たりの抽選結果がハズレの場合に比べて、第１の主人公攻撃バトル演出パターンと第２の主人公攻撃バトル演出パターンのいずれかが選択される選択数を分母とする第１の主人公攻撃バトル演出パターンの選択率が高く設定される。
【０７８５】
また、攻撃側が敵側の場合において、主人公の防御レベルＬｈｄが敵側の攻撃レベルＬｅａより高いバトル演出パターン（大当たりバトル演出パターン３、７、１１、１５、ハズレバトル演出パターン３、７、１１、１５）を第１の敵側攻撃バトル演出パターンとし、主人公の防御レベルＬｈｄが敵側の攻撃レベルＬｅａより低いバトル演出パターン（大当たりバトル演出パターン４、８、１２、１６、ハズレバトル演出パターン４、８、１２、１６）を第２の敵側攻撃バトル演出パターンとすると、大当たりの抽選結果が大当たりの場合、大当たりの抽選結果がハズレの場合に比べて、第１の敵側攻撃バトル演出パターンと第２の敵側攻撃バトル演出パターンのいずれかが選択される選択数を分母とする第１の敵側攻撃バトル演出パターンの選択率が高く設定される。
【０７８６】
以上説明した本実施形態の構成及び動作を纏めて説明すると、主制御基板１１０のメインＣＰＵ１１０ａ、主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃに設けられた乱数カウンタ、大当たり判定テーブルは、所定の始動条件が成立したことを条件に、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段になっている。
【０７８７】
主制御基板１１０は、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定されたことに基づいて前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段になっている。
第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１は、前記特別遊技判定手段の判定結果に応じて所定時間図柄を変動表示した後停止表示することによって当該判定結果を報知する図柄表示手段になっている。
【０７８８】
演出表示装置３１は、演出手段になっている。
演出制御基板１２０及び画像制御基板１５０は、前記図柄の変動中に、前記特別遊技判定手段の判定結果に応じて演出手段が実行する演出を制御する演出制御手段になっている。
【０７８９】
演出制御基板１２０のサブＲＯＭ１２０ｂ、画像制御基板１５０のホストＲＯＭ１５０ｂ及びＣＧＲＯＭ１５１は、実行する演出の種類を定めた演出データを複数種類記憶する演出データ記憶手段になっている。
【０７９０】
演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａ及びサブＲＡＭ１２０ｃは、前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいた確率で前記複数種類の演出データの中から実行する演出データを選択する演出選択手段になっている。
【０７９１】
画像制御基板１５０は、前記演出選択手段が選択した演出データに基づいて前記演出手段が実行する演出を制御する演出実行制御手段になっている。
前記演出制御手段は、前記演出データ記憶手段と、前記演出選択手段と、前記演出実行制御手段とを備えている。
【０７９２】
図６６乃至図６９に示した大当たりバトル演出パターン１、５、９、１３を実行させるための大当たりバトル演出パターン１、５、９、１３実行コマンド、図６６乃至図６９に示したハズレバトル演出パターン１、５、９、１３を実行させるためのハズレバトル演出パターン１、５、９、１３実行コマンド、及びこれらコマンドに対応してホストＲＯＭ１５０ｂ及びＣＧＲＯＭ１５１に記憶されたデータは、第１のキャラクタ（主人公のキャラクタＣ）による攻撃レベルが第２のキャラクタによる防御レベルより高い状態で当該第１のキャラクタ（敵側のキャラクタＤ、Ｅ、Ｆ、Ｇ）による攻撃を表現する画像を表示する第１の演出データになっている。
【０７９３】
図６６乃至図６９に示した大当たりバトル演出パターン２、６、１０、１４を実行させるための大当たりバトル演出パターン２、６、１０、１４実行コマンド、図６６乃至図６９に示したハズレバトル演出パターン２、６、１０、１４を実行させるためのハズレバトル演出パターン２、６、１０、１４実行コマンド、及びこれらコマンドに対応してホストＲＯＭ１５０ｂ及びＣＧＲＯＭ１５１に記憶されたデータは、前記第１のキャラクタによる攻撃レベルが前記第２のキャラクタによる防御レベルより低い状態で当該第１のキャラクタによる攻撃を表現する画像を表示する第２の演出データになっている。
【０７９４】
図６６乃至図６９に示した大当たりバトル演出パターン３、７、１１、１５を実行させるための大当たりバトル演出パターン３、７、１１、１５実行コマンド、図６６乃至図６９に示したハズレバトル演出パターン３、７、１１、１５を実行させるためのハズレバトル演出パターン３、７、１１、１５実行コマンド、及びこれらコマンドに対応してホストＲＯＭ１５０ｂ及びＣＧＲＯＭ１５１に記憶されたデータは、前記第１のキャラクタによる防御レベルが前記第２のキャラクタによる攻撃レベルより高い状態で当該第２のキャラクタによる攻撃を表現する画像を表示する第３の演出データになっている。
【０７９５】
図６６乃至図６９に示した大当たりバトル演出パターン４、８、１２、１６を実行させるための大当たりバトル演出パターン４、８、１２、１６実行コマンド、図６６乃至図６９に示したハズレバトル演出パターン４、８、１２、１６を実行させるためのハズレバトル演出パターン４、８、１２、１６実行コマンド、及びこれらコマンドに対応してホストＲＯＭ１５０ｂ及びＣＧＲＯＭ１５１に記憶されたデータは、前記第１のキャラクタによる防御レベルが前記第２のキャラクタによる攻撃レベルより低い状態で当該第２のキャラクタによる攻撃を表現する画像を表示する第４の演出データになっている。
【０７９６】
前記演出データ記憶手段は、前記複数種類の演出データとして、第１乃至第４の演出データを備えている。
前記演出選択手段は、図６６乃至図６９に示す選択率の項目に示すように、前記特別遊技判定手段の判定結果が前記特別遊技の制御を行うことになった場合（大当たりバトル演出パターンを選択した場合）、前記特別遊技の制御を行わないことになった場合（ハズレバトル演出パターンを選択した場合）に比べて、前記第１及び第２の演出データのいずれかが選択される選択数を分母とする前記第１の演出データの選択率が高く設定されるとともに、前記第３及び第４の演出データのいずれかが選択される選択数を分母とする前記第３の演出データの選択率が高く設定されている。
【０７９７】
前記演出制御手段は、前記特別遊技判定手段の判定結果が前記特別遊技の制御を行うことになった場合、前記第１乃至第４の演出データのいずれか一つに基づいて前記演出手段が実行する演出を制御した後に、図５０（ｃ）、図５４（ｃ）、図５８（ｃ）、図６２（ｃ）に示すように、前記第１のキャラクタが前記第２のキャラクタに勝利したことを表現する画像を前記演出手段に表示させる制御を行う。
【０７９８】
演出制御基板１２０、画像制御基板１５０及びステップＳ１６４１、Ｓ１６４２の処理を行うデータは、遊技中の第１の所定の条件の成立（ステップＳ１８０３の判別結果がＹＥＳ）により、前記第１のキャラクタによって使用可能な複数種類のアイテム（図４８（ｂ）に示す“ブレード”、“ドリル”、“ハンマー”、“ミサイル”）を表現する画像（画像３３１、３３２、３３３、３３４）を表示する使用可能アイテム表示手段になっている。
演出制御基板１２０、画像制御基板１５０及びステップＳ１８０４〜Ｓ１８１０の処理を行うデータは、前記特別遊技制御手段により前記特別遊技の制御が行われている期間において、第２の所定の条件の成立（ステップＳ１８０４の判別結果がＹＥＳ）により、前記使用可能な複数種類のアイテムの中から前記第１のキャラクタが所持するアイテムを選択し、当該第１のキャラクタが当該アイテムを所持したことを表現する画像を表示する所持アイテム表示手段になっている。
【０７９９】
以上に説明した本発明の第１の実施形態によれば、前記特別遊技判定手段の判定結果が前記特別遊技の制御を行う可能性の高い演出として、第１のキャラクタ（主人公のキャラクタＣ）による攻撃レベルが第２のキャラクタによる防御レベルより高い状態で当該第１のキャラクタ（敵側のキャラクタＤ、Ｅ、Ｆ、Ｇ）による攻撃を表現する画像演出を実行できるとともに、前記第１のキャラクタによる防御レベルが前記第２のキャラクタによる攻撃レベルより高い状態で当該第２のキャラクタによる攻撃を表現する画像演出を実行できるので、遊技者に対して第１のキャラクタの攻撃時と防御時に両方で特別遊技の当選の期待感を高めることができ、演出の多様性を高めることが可能になる。
【０８００】
尚、本発明の第１の実施形態では、第１のキャラクタとして、主人公のキャラクタＣを用いたが、第１のキャラクタとしては、主人公側の脇役、味方のキャラクタ等、各種適用可能である。
【０８０１】
また、本発明の第１の実施形態では、第２のキャラクタとして敵側のキャラクタ（敵のキャラクタ）Ｄ、Ｅ、Ｆ、Ｇを採用したが、敵側のキャラクタ以外にもライバルキャラ等、各種適用可能である。
【０８０２】
また、本発明の第１の実施形態では、前記第１のキャラクタによって使用可能な複数種類のアイテムとして、複数種類の武器（“ブレード”、“ドリル”、“ハンマー”、“ミサイル”）を用いたが、前記第１のキャラクタによって使用可能な複数種類のアイテムとしては、武器以外のもの、例えば“薬”、“電池”等を用いてもよい。
【０８０３】
（本発明の第１の実施形態の変形例）
第１の実施形態の変形例において、主制御基板１１０は、前記始動口への前記遊技球の入球を契機に遊技データを取得することで前記所定の始動条件を成立させる遊技データ取得手段と、前記図柄表示手段により図柄が変動表示されているときに前記遊技球が前記始動口に入球した個数を記憶して、当該入球を契機とする図柄の変動表示の権利として前記遊技データを留保する変動表示保留手段と、前記遊技データ取得手段により前記遊技データが取得されてから、前記特別遊技判定手段による判定が実行されるまでの間で、前記遊技データに基づいて、事前に特別遊技となるか否かを判定する事前判定手段と備える。
【０８０４】
前記使用可能アイテム表示手段は、図４８（ｂ）に示す武器選択画面３０２に表示される“ブレード”、“ドリル”、“ハンマー”、“ミサイル”以外の特定のアイテム（例えば“盾”、“ランサー” ）を表示可能であり、前記事前判定手段が事前に特別遊技となることを判定した場合、前記事前判定手段が事前に特別遊技となることを判定しなかった場合に比べて、特定のアイテムを選択可能なアイテムとした表現する画像の選択する選択率が高く設定されている。これ以外の構成は、図１乃至図６９に示した第１の実施形態と同様になっている。
以上に説明した本発明の第１の実施形態の変形例によれば、図１乃至図６９に示した第１の実施形態に対して、更に、演出の多様性を高めることが可能になる。
【０８０５】
（本発明の第２の実施形態）
図７０乃至図７６は本発明の第２の実施形態に係り、図７０はサブＣＰＵの確変継続対応処理を示す説明図、図７１はサブＣＰＵの演出切換制御処理を示すフローチャート、図７２及び図７３は、確変大当たりによる武器ストック表示の変化を示す説明図である。図７４乃至図７６は、対決告知画面の変化を示す説明図である。尚、図７０乃至図７６に図示しない部分については、第１の実施形態の図面を参照して説明する。
【０８０６】
本発明の第２の実施形態では、大当たりの種類として大当たり後の遊技状態が必ず高確率遊技状態となり、この遊技状態が次の大当たりを引くまで略続く確変大当たりと、大当たり後の遊技状態が必ず低確率遊技状態となる通常大当たりを備えている。
【０８０７】
また、本発明の第２の実施形態では、確変大当たりに当選した場合、大当たりのオープニング中において、主制御基板１１０（図４参照）から演出制御基板１２０（図４参照）のサブＣＰＵ１２０ａ（図４参照）に確変大当たりコマンドが送信され、通常大当たりに当選した場合、大当たりのオープニング中において、主制御基板１１０から演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａに通常大当たりコマンドが送信されるようになっている。
【０８０８】
第２の実施形態のサブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から送信される確変大当たりコマンド及び通常大当たりコマンドに基づいて、後述の選択可能武器のストックの増減を行えるようになっている。
【０８０９】
（確変継続対応処理）
図７０を用いて、サブＣＰＵ１２０ａにおいてタイマ割込処理により繰り返して実行される確変継続対応処理について説明する。
【０８１０】
まず、ステップＳ３００１において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃ（図４参照）に設定されたオープニングフラグに基づいて、現在オープニング中であるか否かを判定する。ここで、サブＣＰＵ１２０ａは、メインＣＰＵ１１０ａからオープニングコマンドを受信する（受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドになる）と、サブＲＡＭ１２０ｃ（図４参照）に設定されたオープニングフラグをオンし、メインＣＰＵ１１０ａから大入賞口開放指定コマンドを受信する（受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドになる）と、サブＲＡＭ１２０ｃ（図４参照）に設定されたオープニングフラグをオフする。サブＣＰＵ１２０ａは、オープニングフラグがオンの場合、現在オープニング中であると判定してステップＳ３００２の処理に移行し、オープニングフラグがオフの場合、現在オープニング中でないと判定して今回の処理を終了する。
【０８１１】
ステップＳ３００２において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１６００（図３３参照）のコマンド解析処理に基づいて、通常大当たりコマンドを受信したか否かを判別する。ここで、サブＣＰＵ１２０ａは、通常大当たりコマンドを受信した場合、ステップＳ３００９の処理に移行し、通常大当たりコマンドを受信しなかった場合、ステップＳ３００３の処理に移行する。サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃ（図４参照）に設定された確変カウンタのカウウトアップ及びリセットを行えるようになっている。
【０８１２】
ステップＳ３００３において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１６００（図３３参照）のコマンド解析処理に基づいて、確変大当たりコマンドを受信したか否かを判別する。ここで、サブＣＰＵ１２０ａは、確変大当たりコマンドを受信した場合、ステップＳ３００４の処理に移行し、確変大当たりコマンドを受信しなかった場合、今回の処理を終了する。
【０８１３】
ステップＳ３００４において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに設定された確変カウンタの＋１カウウトアップしてステップＳ３００５の処理に移行する。
ステップＳ３００５において、サブＣＰＵ１２０ａは、選択可能武器抽選処理として、サブＲＡＭ１２０ｃに設けられた乱数カウンタから演出用乱数値２を取得し、サブＲＡＭ１２０ｃの選択可能武器と確変大当たりの種類（８ラウンド確変大当たり、１６ラウンド確変大当たり等）に対応する選択可能武器抽選テーブルと取得した演出用乱数値２とを比較することで、今回の確変大当たりで獲得する選択可能武器の種類及び個数を選択し、ステップＳ３００６の処理に移行する。
【０８１４】
尚、第２の実施形態では、選択可能武器抽選処理において、１６ラウンド確変大当たりの方が８ラウンド確変大当たりで獲得できない選択可能武器が獲得でたり、８ラウンド確変大当たりで獲得が難しい選択可能武器が１６ラウンド確変大当たりで高い確率で獲得できるようになっている。
【０８１５】
ステップＳ３００６において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに設定された選択可能武器ストック記憶領域に、ステップＳ３００５で選択した選択可能武器の種類及び個数を記憶することで選択可能武器ストック処理を行い、ステップＳ３００７の処理に移行する。尚、ステップＳ３００６の処理において、以前の記憶処理で選択可能武器の種類や個数が記憶されていた場合、この記憶を消去することなくステップＳ３００５で選択した選択可能武器の種類及び個数を追加して記憶する。
【０８１６】
ステップＳ３００７において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに設定された選択可能武器ストック記憶領域に今回記憶された選択可能武器の種類及び個数に対応するアイコンの画像を表示するための選択可能武器ストック表示コマンドを送信バッファにセットし、ステップＳ３００８の処理に移行する。
【０８１７】
ここで、ステップＳ３００７の処理により、サブＣＰＵ１２０ａは、選択可能武器ストック表示コマンドを画像制御基板１５０にコマンドを送信し、演出表示装置３１において、図７２〜図７５等に示される選択可能武器の種類及び個数に対応するアイコンの画像を表示する。
【０８１８】
ステップＳ３００８において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに設定された確変カウンタのカウント値を確変継続回数として表示するための確変継続回数表示コマンドを送信バッファにセットして今回の処理を終了する。
【０８１９】
ステップＳ３００９において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに設定された確変カウンタを０にリセットしてステップＳ３０１０の処理に移行する。
ステップＳ３０１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに設定された選択可能武器ストック記憶領域に選択可能武器のストック（記憶）が有るか否かの判別を行う。ここで、サブＣＰＵ１２０ａは、選択可能武器ストック記憶領域に選択可能武器のストックが無い場合、ステップＳ３０１２の処理に移行し、選択可能武器ストック記憶領域に選択可能武器のストックが有る場合、ステップＳ３０１１の処理に移行する。
【０８２０】
ステップＳ３０１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに設定された選択可能武器ストック記憶領域からす全ての選択可能武器のストック（記憶）を消去してステップＳ３０１２の処理に移行する。
【０８２１】
ステップＳ３０１２において、サブＣＰＵ１２０ａは、選択可能武器のアイコンの画像を全て消去するため選択可能武器アイコン全消去コマンドを送信バッファにセットすることで、選択可能武器が無いことを示す選択可能武器＝０表示処理を行い、ステップＳ３０１３の処理に移行する。
【０８２２】
ここで、ステップＳ３０１２の処理により、サブＣＰＵ１２０ａは、選択可能武器アイコン全消去コマンドを画像制御基板１５０にコマンドを送信し、演出表示装置３１において、図７６等に示すように選択可能武器アイコンの画像を表示されないようにする。
【０８２３】
ステップＳ３０１３において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出表示装置３１において確変継続回数を非表示にするための確変継続回数非表示マンドを送信バッファにセットして今回の処理を終了する。
【０８２４】
（演出制御基板の演出切換制御処理）
図７１を用いて、演出切換制御処理について説明する。
図７１に示す演出切換制御処理は、第２の実施形態において、図３８に示した演出切換制御処理の代わりに実行される処理である。
【０８２５】
ステップＳ４００１において、サブＣＰＵ１２０ａは、バトル演出を行う変動演出パターン（バトル演出用の変動演出パターン３または１０）による演出図柄の変動中であるかか否かを判定する。ここで、サブＣＰＵ１２０ａは、バトル演出を行う変動演出パターンによる変動中でないと判定すれば、今回の処理を終了し、バトル演出を行う変動演出パターンによる変動中であると判定すれば、ステップＳ４００２のバトル演出表示期間判定処理に移行する。
【０８２６】
ステップＳ４００２において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出タイマカウンタのカウント値に基づいて、バトル演出の表示期間中であるか否かを判別する。ここで、サブＣＰＵ１２０ａは、バトル演出の表示期間中であると判別した場合、ステップＳ４００３の処理に移行し、バトル演出の表示期間中でないと判別した場合、今回の処理を終了する。
ステップＳ４００３において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに設定された選択可能武器ストック記憶領域に選択可能武器のストック（記憶）が有るか否かの判別を行う。ここで、サブＣＰＵ１２０ａは、選択可能武器ストック記憶領域に選択可能武器のストックが無い場合、ステップＳ４０２１の処理に移行し、選択可能武器ストック記憶領域に選択可能武器のストックが有る場合、ステップＳ４００４の処理に移行する。
【０８２７】
ステップＳ４００４において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出タイマカウンタのカウント値に基づいて、対決告知画面（図７４及び図７５参照）の表示期間中であるか否かを判別する。ここで、サブＣＰＵ１２０ａは、対決告知画面の表示期間中であると判別した場合、ステップＳ４００５の処理に移行し、対決告知画面を表示していないと判別した場合、ステップＳ４０１１の処理に移行する。尚、第２実施形態では、対決告知画面を武器選択画面と共用しており、対決告知画面において選択可能武器の中から使用する武器を選択できるようになっている。
【０８２８】
ステップＳ４００５において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに設定された選択可能武器ストック記憶領域に選択可能武器のストック（記憶）が２個以上有るか否かの判別を行う。ここで、サブＣＰＵ１２０ａは、選択可能武器ストック記憶領域に記憶された選択可能武器のストックが１個以下の場合、今回の処理を終了し、択可能武器ストック記憶領域に選択可能武器のストックが２個以上有る場合、ステップＳ４００６の処理に移行する。
【０８２９】
ステップＳ４００６において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのボタン操作演出実行フラグ記憶領域に記憶されたボタン操作演出実行フラグが０１であるか否かを判定する。ここで、サブＣＰＵ１２０ａは、ボタン操作演出実行フラグが０１でないと判定すれば、今回の処理を終了し、ボタン操作演出実行フラグが０１であると判定すれば、ステップＳ４００７の選択武器変更処理に移行する。
【０８３０】
ステップＳ４００７において、サブＣＰＵ１２０ａは、選択武器変更処理として、図７４及び図７５に示す対決告知画面において選択可能武器の中から選択された武器（以下、選択中の武器と呼ぶ）のアイコンの画像を変更するための選択武器変更コマンドを送信バッファにセットしてステップＳ４００８の処理に移行する。この選択武器変更コマンドは、演出ボタン３５の押圧により選択中の武器を変更するとともに、変更して選択された武器のアイコンを告知する画像演出（図７４及び図７５に示す選択中の武器のアイコンのまわりに発光をイメージする画像９７６の表示）を画像制御基板１５０に実行させるためのコマンドである。
【０８３１】
尚、ステップＳ４００７において、対決告知画面において選択中の武器の初期値は、サブＲＡＭ１２０ｃに設定された選択可能武器ストック記憶領域に記憶された選択可能武器のストックの内、最も先にストックされた武器を用いる。
【０８３２】
ステップＳ４００８において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに設定された選択武器記憶領域に、ステップＳ４００７で変更した選択中の武器を書き換え記憶して、ステップＳ４００９の処理に移行する。
【０８３３】
ステップＳ４００９において、サブＣＰＵ１２０ａは、武器対応演出抽選処理として、サブＲＡＭ１２０ｃに設けられた乱数カウンタから演出用乱数値２を取得し、サブＲＡＭ１２０ｃの選択武器記憶領域に記憶された武器に対応する演出抽選テーブルと取得した演出用乱数値２とを比較することで、後述の主人公及び敵側キャラクタの攻撃レベル、防御レベル、攻撃するキャラクタを選択し、当該選択に合わせた画像演出を画像制御基板１５０に実行させるためのバトル演出コマンドを送信バッファにセットしてステップＳ４０１０の処理に移行する。
【０８３４】
尚、送信バッファにセットされるバトル演出コマンドは、対決告知画面の表示期間中においてステップＳ４００９の処理により書き換え可能であり、対決告知画面の表示期間の終了時に画像制御基板１５０に送信される。
【０８３５】
ステップＳ４０１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのボタン操作演出実行フラグ記憶領域にボタン操作演出実行フラグ＝００をセット（ボタン操作演出実行フラグをリセット）し、今回の処理を終了する。
【０８３６】
ステップＳ４０１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出タイマカウンタのカウント値に基づいて、演出表示装置３１に攻撃選択画面（図４９（ｃ）、図５４（ａ）等参照）を表示しているか否かを判別する。ここで、サブＣＰＵ１２０ａは、攻撃選択画面を表示していると判定すれば、ステップＳ４０１２の処理に移行し、攻撃選択画面を表示していないと判定すれば、今回の処理を終了する。
【０８３７】
ステップＳ４０１２において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのボタン操作演出実行フラグ記憶領域に記憶されたボタン操作演出実行フラグが０１であるか否かを判定する。ここで、サブＣＰＵ１２０ａは、ボタン操作演出実行フラグが０１でないと判定すれば、今回の処理を終了し、ボタン操作演出実行フラグが０１であると判定すれば、ステップＳ４０１３の攻撃演出表示処理に移行する。
【０８３８】
ステップＳ４０１３において、サブＣＰＵ１２０ａは、主人公が攻撃を実行する攻撃実行演出画像を表示するための攻撃実行演出画像表示コマンドを送信バッファにセットしてステップＳ４０１４の処理に移行する。この攻撃実行画像表示コマンドコマンドは、サブＲＡＭ１２０ｃに設定された選択武器記憶領域に記憶された武器を使用して、演出ボタン３５の押圧により主人公が攻撃を実行する画像演出（例えば図５０（ａ）に示す主人公側攻撃実行画面４２１の表示）を画像制御基板１５０に実行させるためのコマンドである。
【０８３９】
ステップＳ４０１４において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのボタン操作演出実行フラグ記憶領域にボタン操作演出実行フラグ＝００をセット（ボタン操作演出実行フラグをリセット）し、ステップＳ４０１５の処理に移行する。
【０８４０】
ステップＳ４０１５において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの武器ストック記憶領域に記憶された選択可能武器のストックの内、ステップＳ４０１４で使用された武器を消去してステップＳ４０１６の処理に移行する。
【０８４１】
ステップＳ４０１６において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ４０１４で使用された武器のアイコンの画像を演出表示装置３１の画面から消去するためのアイコン画像消去コマンドを送信バッファにセットしてステップＳ４０１７の処理に移行する。
【０８４２】
ステップＳ４０１７において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに設定された選択可能武器ストック記憶領域に選択可能武器のストック（記憶）が２個以上有るか否かの判別を行う。ここで、サブＣＰＵ１２０ａは、選択可能武器ストック記憶領域にストックされた選択可能武器が１個以下の場合、Ｓ４０１９の処理に移行し、選択可能武器ストック記憶領域にストックされた選択可能武器が２個以上有る場合、ステップＳ４０１８の処理に移行する。
【０８４３】
ステップＳ４０１８において、サブＣＰＵ１２０ａは、選択武器リセット処理として、サブＲＡＭ１２０ｃに設定された選択武器記憶領域に記憶された武器を、サブＲＡＭ１２０ｃに設定された選択可能武器ストック記憶領域に記憶された複数の武器のストックの内、最も先にストックされた武器に書き換え記憶することで、選択中の武器のリセットを行い、今回の処理を終了する。
【０８４４】
ステップＳ４０１９において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに設定された選択可能武器ストック記憶領域に選択可能武器のストック（記憶）が１個有るか否かの判別を行う。ここで、サブＣＰＵ１２０ａは、選択可能武器ストック記憶領域の選択可能武器のストックが１個でない場合（０個の場合）、今回の処理を終了行し、選択可能武器ストック記憶領域の選択可能武器のストックが１個の場合、ステップＳ４０２０の処理に移行する。
【０８４５】
ステップＳ４０２０において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに設定された選択武器記憶領域に記憶された武器を、サブＲＡＭ１２０ｃに設定された選択可能武器ストック記憶領域に記憶された残り１個の武器を書き換え記憶して、今回の処理を終了する。
【０８４６】
ここで、攻撃選択画面の表示期間中において、サブＲＡＭ１２０ｃの選択可能武器ストック記憶領域に選択可能武器のストックが無くなるまでは、演出ボタン３５の操作を続けることで、演出時間が許すかぎりステップＳ４００１→Ｓ４００２→Ｓ４００３→Ｓ４００４→Ｓ４０１１→Ｓ４０１２→Ｓ４０１３→Ｓ４０１４→Ｓ４０１５→Ｓ４０１６→Ｓ４０１７→Ｓ４０１８（選択可能武器ストック記憶領域のストックが１個の場合にはＳ４０１９）の処理がループすることになり、演出表示装置３１において、図４９（ｃ）等に示される攻撃選択画面及び図５０（ａ）等に示される主人公のキャラクタＣが敵側のキャラクタを攻撃する画像を複数回表示できる。また、このような敵側のキャラクタを攻撃する画像の複数回表示の前に、図４８（ｃ）〜図４９（ｂ）等に示す当該攻撃の前兆となる画像を表示できるようになっている。さらに、前記敵側のキャラクタを攻撃する画像の複数回表示の後に、図５０（ｂ）等に示す当該攻撃の結果を示す画像を表示できるようになっている。
【０８４７】
ステップＳ４０２１において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出タイマカウンタのカウント値に基づいて、バトル演出連続表示開始時間であるか否かを判別する。ここで、サブＣＰＵ１２０ａは、バトル演出連続表示開始時間であると判別した場合、ステップＳ４０２２の処理に移行し、バトル演出連続表示開始時間でないと判別した場合、今回の処理を終了する。
【０８４８】
ステップＳ４０２２において、サブＣＰＵ１２０ａは、画像制御基板１５０に武器無しバトル演出表示コマンドを送信バッファにセットして今回の処理を終了する。
武器無しバトル演出表示コマンドは、演出表示装置３１において、主人公のキャラクタＣが武器を持たない対決告知画像（図７６を表示し）、主人公のキャラクタＣが武器無しで敵側のキャラクタを攻撃(パンチ攻撃、キック攻撃)する画像及び当該攻撃の結果を示す画像を表示し、勝利確定画面（図５０（ｃ）等）または敗北確定画面（図５２（ｂ）等）を表示するためのコマンドである。
【０８４９】
（初期状態の画像表示）
本発明の第２の実施形態では、第１の実施形態と異なり、電源投入時に、サブＲＡＭ１２０ｃに設定された選択可能武器ストック記憶領域の記憶がリセットされるので、電源投入後の選択可能な武器がストックされていない初期状態において、ステップＳ４０２２の処理により、主人公のキャラクタＣが武器を持たない対決告知画像（図７６参照）、主人公のキャラクタＣが武器無しで敵側のキャラクタを攻撃(パンチ攻撃、キック攻撃)する画像を表示するようになっている。
【０８５０】
（確変継続時の画像表示）
次に図７２及び図７３を用いて図７０に示した確変継続対応処理により演出表示装置３１に表示される画像を説明する。
【０８５１】
図７２(ａ)は、低確率遊技状態から確変大当たりに１回当選したことで実行される大当たり遊技の１６ラウンド目に表示される画像の一例を示し、図７２(ｂ)は、図７２(ａ)に示す大当たり遊技の１６ラウンド目に表示されるエンディングの画像を示し、図７２(ｃ)は、図７２(ｂ)にエンディングの画像の後に高確率遊技状態において演出図柄３６が変動表示されている画像を示している。
【０８５２】
図７２(ａ)に示すように、低確率遊技状態から確変大当たりに１回当選したことで実行される大当たり遊技の１６ラウンド目には、演出表示装置３１に１６ラウンド目の大当たり画面９００が表示される。大当たり画面９００の左上部は、“１６ラウンド”の文字の画像９０１が表示される。大当たり画面９００の左下部には、１回目の確変大当たりに当選したことを示す“確変１回目”の文字の画像９０２が表示される。
【０８５３】
大当たり画面９００の中間部上寄りには、“確変ゲット”の文字の画像９０３が表示される。大当たり画面９００の中間部には、ブレードの拡大アイコンの画像９０４が表示される。拡大アイコンの画像の右隣りには、“ブレード+１”の文字の画像９０５が表示される。画像９０４、９０５は、今回の大当たりに対応するステップＳ３００５の選択可能武器抽選処理により選択可能武器としてブレードを一個獲得したことを示している。
【０８５４】
大当たり遊技の１６ラウンド目の終了後には、大入賞口１６が閉塞して大当たりのエンディングが実行され図７２(ｂ)に示すエンディング画面９１０が表示される。エンディング画面９１０の左上部は、エンディングであることを示す“ＥＮＤ”の文字の画像９１１が表示される。エンディング画面９１０の左下部には、１回目の確変大当たりに当選したことを示す“確変１回目”の文字の画像９０２が表示される。
【０８５５】
エンディング画面９１０の中間部には、本遊技機において、以後の遊技が高確率状態で実行されることを示す “次回バトルモード”の文字の画像９１２が表示される。
エンディング画面９１０の下部の右寄りには、選択可能武器としてブレードを一つストックしていることを示すアイコンの画像９６４が表示される。
【０８５６】
大当たり遊技のエンディングの終了後には、図７２（ｃ）に示す高確率遊技状態で大当たりの抽選が実行される高確率遊技画面９２０が表示される。高確率遊技画面９２０には、高確率遊技用の背景９２１が表示される。高確率遊技画面９２０の中央には、左用の演出図柄３６ａと中用の演出図柄３６ｂと右用の演出図柄３６ｃとが表示され、演出表示装置３１の表示領域の左下に小さく、第４の演出図柄３６ｄが表示されている。また、高確率遊技画面９２０の下方には、情報基礎画像３７ｂが表示され、その情報基礎画像３７ｂの上には、２個の特図保留画像３７ａと３個の普図保留画像３８ａ、３８ｂ、３８ｃとが表示されている。
【０８５７】
高確率遊技画面９２０の左下部には、１回目の確変大当たりに当選したことを示す“確変１回目”の文字の画像９０２が表示される。
高確率遊技画面９２０の下部の右寄りには、アイコンの画像９６４が表示される。
【０８５８】
図７３(ａ)は、低確率遊技状態から確変大当たりに１回当選した後の図７２(ｃ)に示す高確率遊技状態において、バトル演出の攻撃選択画面の表示期間中に演出ボタン３５の操作をすることなく確変大当たりに当選したことで実行される大当たり遊技の１６ラウンド目に表示される画像の一例を示し、図７３(ｂ)は、図７３(ａ)に示す大当たり遊技の１６ラウンド目に表示されるエンディングの画像を示し、図７３(ｃ)は、図７３(ｂ)にエンディングの画像の後に高確率遊技状態において演出図柄３６が変動表示されている画像を示している。
【０８５９】
図７３(ａ)に示すように、図７２(ｃ)に示す高確率遊技状態において、バトル演出の攻撃選択画面の表示期間中に演出ボタン３５の操作をすることなく確変大当たりに当選したことで実行される大当たり遊技の１６ラウンド目には、演出表示装置３１に１６ラウンド目の大当たり画面９３０が表示される。大当たり画面９３０の左上部は、“１６ラウンド”の文字の画像９３１が表示される。大当たり画面９３０の左下部には、確変大当たりに２回連続して当選したことを示す“確変２回目”の文字の画像９３２が表示される。
【０８６０】
大当たり画面９３０の中間部上寄りには、“確変継続”の文字の画像９３３が表示される。大当たり画面９３０の中間部には、ドリルの拡大アイコンの画像９３４が表示される。拡大アイコンの画像の右隣りには、“ドリル+１”の文字の画像９３５が表示される。画像９３４、９３５は、今回の大当たりに対応するステップＳ３００５の選択可能武器抽選処理により選択可能武器としてドリルを一個獲得したことを示している。
【０８６１】
ドリルの拡大アイコンの画像９３４の下方には、ハンマーの拡大アイコンの画像９３６が表示される。画像９３６の右隣には、“ハンマー+１”の文字の画像９３７が表示される。画像９３６、９３７は、今回の大当たりに対応するステップＳ３００５の選択可能武器抽選処理により選択可能武器としてハンマーを一個獲得したことを示している。
【０８６２】
大当たり画面９３０の下部の右寄りには、選択可能武器としてブレードを一つストックしていることを示すアイコンの画像９６４が表示される。
このような大当たり遊技の１６ラウンド目の終了後には、大入賞口１６が閉塞して大当たりのエンディングが実行され図７３(ｂ)に示すエンディング画面９４０が表示される。エンディング画面９４０の左上部は、エンディングであることを示す“ＥＮＤ”の文字の画像９４１が表示される。エンディング画面９４０の左下部には、確変大当たりに２回連続して当選したことを示す“確変２回目”の文字の画像９３２が表示される。
【０８６３】
エンディング画面９４０の中間部には、本遊技機において、以後の遊技が高確率状態で実行されることを示す “次回バトルモード”の文字の画像９４２が表示される。
エンディング画面９４０の下部の右寄りには、選択可能武器としてブレード、ドリル、ハンマーを一個ずつストックしていることを示すアイコンの画像９６４、９７４、９７５が表示される。
【０８６４】
大当たり遊技のエンディングの終了後には、図７３（ｃ）に示す高確率遊技状態で大当たりの抽選が実行される高確率遊技画面９５０が表示される。高確率遊技画面９５０には、図７３（ｃ）と同様の高確率遊技用の背景９２１、左用の演出図柄３６ａと中用の演出図柄３６ｂと右用の演出図柄３６ｃとが表示され、演出表示装置３１の表示領域の左下に小さく、第４の演出図柄３６ｄが表示されている。
【０８６５】
高確率遊技画面９５０の左下部には、２回目の確変大当たりに当選したことを示す“確変２回目”の文字の画像９３２が表示される。
高確率遊技画面９５０の下部の右寄りには、選択可能武器としてブレード、ドリル、ハンマーを一個ずつストックしていることを示すアイコンの画像９６４、９７４、９７５が表示される。
【０８６６】
（対決告知画面の表示態様）
図７４(ａ)は、低確率遊技状態から確変大当たりに当選した後の高確率遊技状態においてサブＲＡＭ１２０ｃの武器ストック記憶領域に武器としてブレードが１つストックされ、バトル演出パターン（大当たりバトル演出パターンまたはハズレバトル演出パターン）が実行される場合において対決告知画面９６０に表示される画像を示し、図７４(ｂ)は、高確率遊技状態においてサブＲＡＭ１２０ｃの武器ストック記憶領域に武器としてブレードとドリルとハンマーがそれぞれ１つストックされ、バトル演出パターンが実行される場合においてブレードを選択した場合に対決告知画面９７０に表示される画像を示し、図７４(ｃ)は、高確率遊技状態においてサブＲＡＭ１２０ｃの武器ストック記憶領域に武器としてブレードとドリルとハンマーがそれぞれ１つストックされ、バトル演出パターンが実行される場合においてハンマーを選択した場合に対決告知画面９８０に表示される画像を示している。図７５は、高確率遊技状態においてサブＲＡＭ１２０ｃの武器ストック記憶領域に武器としてブレード３個とドリル２個とハンマー２個とミサイル２個がストックされ、バトル演出パターンが実行される場合においてブレードを選択した場合に対決告知画面９９０に表示される画像を示している。図７６は、低確率遊技状態または高確率遊技状態から通常大当たり当選した後の低確率遊技状態においてバトル演出パターンが実行される場合の対決告知画面１０００に表示される画像を示している。
【０８６７】
低確率遊技状態から確変大当たりに１回当選し、今回の大当たりに対応するステップＳ３００５の選択可能武器抽選処理により図７２に示すように選択可能武器としてブレードを獲得した後の高確率遊技状態において、変動演出パターンにより大当たりバトル演出パターンまたはハズレバトル演出パターンが実行され場合、図７４（ａ）に示す対決告知画面９６０が表示される。対決告知画面９６０の主人公側の領域９６１Ｒには、ブレード（画像４０３）を持った主人公のキャラクタＣの画像４０２が表示される。
【０８６８】
また、主人公側の領域９６１Ｒのウインドウ９６２において、演出ボタン３５の操作によりブレードを用いた攻撃を１回行うことができることを示す“武器：ブレード×１”の文字９６３が表示されている。さらに、主人公側の領域９６１Ｒの左下部には、ブレードを示すアイコンの画像９６４が表示される。
【０８６９】
図７４（ａ）に示す状態から高確率遊技状態が継続している状態では、アイコンの画像９６４はバトル演出のリーチ中（次回以降のバトル演出のリーチ中も含む）において、前記攻撃選択画面の表示期間中に演出ボタン３５が操作されるまで、ブレードのアイコンの画像９６４が表示され続けることになる。
【０８７０】
また、バトル演出のリーチ中において、図４９（ｃ）等に示される攻撃選択画面の表示期間中に演出ボタン３５が操作されると、ステップＳ４０１３の処理により、演出表示装置３１において、前記ブレードを示すアイコンに対応した主人公のキャラクタＣが敵側のキャラクタを攻撃する画像（図５０（ａ）等）の表示が開始されるととともに、ステップＳ４０１５の処理により、サブＲＡＭ１２０ｃの武器ストック記憶領域に記憶された武器が消去され、ステップＳ４０１６の処理により、ブレードのアイコンの画像９６４が消滅する。
【０８７１】
この後、所定の表示タイミングに到達すると、大当たりの場合には、図５０（ｂ）に示す主人公側攻撃成功画面４３１が表示され、図５０（ｃ）に示す勝利確定画面４４１が表示され、図５１（ａ）に示すリーチ結果表示画面４５１が表示される。ハズレの場合、４９（ａ）に示す主人公側攻撃実行画面４２１の後に、図５２（ａ）に示す主人公側攻撃失敗画面４７１が表示され、図５２（ｂ）示す敗北確定画面４８１が表示され、図５２（ｃ）に示すリーチ結果表示画面４９１が表示される。
【０８７２】
尚、高確率遊技状態では、前記攻撃選択画面の表示期間中に演出ボタン３５の操作されなかった場合、サブＲＡＭ１２０ｃの武器ストック記憶領域に記憶された武器のストックが次のバトル演出の攻撃選択画面まで維持され、武器のアイコンの画像が表示され続けることになる。
【０８７３】
図７４（ａ）に示す状態から前記攻撃選択画面の表示期間中に演出ボタン３５が操作されることなく（言い換えると武器不使用で）、高確率遊技状態が継続している状態で確変大当たりまたは通常大当たりに当選し、今回の大当たりに対応するステップＳ３００５の選択可能武器抽選処理により図７３に示すように選択可能武器としてドリルとハンマーを獲得した後の高確率遊技状態において、大当たりバトル演出パターンまたはハズレバトル演出パターンが実行され場合、図７４（ｂ）に示す対決告知画面９７０が初期設定として表示される。対決告知画面９７０の主人公側の領域９７１Ｒには、初期設定としてブレード（画像４０３）を持った主人公のキャラクタＣの画像４０２が表示される。
【０８７４】
対決告知画面９７０の主人公側の領域９７１Ｒのウインドウ９７２には、“武器：ブレード×１”、“武器：ドリル×１” 、“武器：ハンマー×１”の文字９７３が表示される。文字９７３は、演出ボタン３５の操作によりブレード、ドリル、ハンマーを用いた攻撃をそれぞれ１回ずつ行うことができることを示している。また、主人公側の領域９７１Ｒの左下部には、ブレードのアイコンの画像９６４に並べてドリル、ハンマーのアイコンの画像９７４、９７５が表示される。対決告知画面９７０では、初期設定として最も先にストックされた武器のブレードが選択されており、ブレードのアイコンの画像９６４の周りには、使用する武器として選択されていることを示す発光のエフェクトの画像９７６が表示される。
【０８７５】
ここで、対決告知画面９７０が表示された状態で、演出ボタン３５が操作されると、ステップＳ４００７（図７１参照）に示した選択武器変更処理により、ブレード→ドリル→ハンマー→ブレードの順で選択される武器が切り換えられ、切り換え選択された武器のアイコンの画像の周りには、使用する武器として選択されていることを示す発光のエフェクトの画像９７０が表示される。また、対決告知画面９７０には武器の変更に合わせてのキャラクタＣの画像及びウインドウと、敵側のキャラクタの画像及びウインドウとが変更されることになる。
【０８７６】
対決告知画面９７０が表示された状態から演出ボタン３５が２回操作されると、武器がハンマーに切り換え選択され、図７４(ｃ)に示す対決告知画面９８０が表示される。
対決告知画面９８０は、画面を左右に二分割した領域９８１Ｌ、９８１Ｒから構成される。右の領域９８１Ｒには、ハンマー（画像６８３）を持った主人公のキャラクタＣの画像６８２が表示される。領域９８１Ｒの右下部には、ウインドウ９８４が表示される。ウインドウ９８４には、キャラクタＣの名前“グレートカイザーＶ“の文字６４２、“武器：ブレード×１”、“武器：ドリル×１” 、“武器：ハンマー×１”の文字９７３、キャラクタＣの攻撃レベルが４であることを示す“攻撃レベル：４”の文字６４４、キャラクタＣの防御レベルが６であることを示す“防御レベル：６”の文字６４５が表示される。
【０８７７】
また、主人公側の領域９８１Ｒの左下部には、ブレードのアイコンの画像９６４に並べてドリル、ハンマーのアイコンの画像９７４、９７５が表示される。対決告知画面９８０では、使用する武器としてハンマーが選択されており、ハンマーのアイコンの画像９７５の周りには、使用する武器として選択されていることを示す発光のエフェクトの画像９７６が表示される。
【０８７８】
この後バトル演出のリーチ中において、攻撃選択画面の表示期間中に演出ボタン３５が操作されると、ステップＳ４０１３の処理により、演出表示装置３１において、前記ハンマーを示すアイコンに対応した主人公のキャラクタＣが敵側のキャラクタを攻撃する画像の表示が開始されるととともに、ステップＳ４０１５の処理により、サブＲＡＭ１２０ｃの武器ストック記憶領域に記憶された武器の内ハンマーが消去され、ステップＳ４０１６の処理により、ハンマーのアイコンの画像９７５が消去され、ステップＳ４０１８の処理により、武器ストック記憶領域に記憶された武器（ブレード、ドリル）の内、先に記憶されたブレードが使用する武器として選択される。
【０８７９】
この後、本リーチ中における前記攻撃選択画面の表示期間中に、演出ボタン３５がもう一回操作されると、ステップＳ４０１３の処理により、演出表示装置３１において、武器ストック記憶領域に記憶された武器（ブレード、ドリル）の内、先に記憶されたブレードを用いて主人公のキャラクタＣが敵側のキャラクタを攻撃する画像の表示開始されるととともに、ステップＳ４０１５の処理により、サブＲＡＭ１２０ｃの武器ストック記憶領域に記憶された武器の内ブレードが消去され、ステップＳ４０１６の処理により、ブレードのアイコンの画像９６４が消去され、ステップＳ４０１９の処理により、武器ストック記憶領域に記憶された最後の武器である武器（ドリル）が使用する武器として選択される。
【０８８０】
この後、本リーチ中における前記攻撃選択画面の表示期間中に、演出ボタン３５がさらにもう一回操作されると、ステップＳ４０１３の処理により、演出表示装置３１において、武器ストック記憶領域に記憶されたドリルを用いて主人公のキャラクタＣが敵側のキャラクタを攻撃する画像の表示が実行されるととともに、サブＲＡＭ１２０ｃの武器ストック記憶領域からドリルが消去され、ステップＳ４０１６の処理により、ドリルのアイコンの画像９７４が消滅する。
【０８８１】
この後、所定の表示タイミングに到達すると、大当たりの場合には、主人公側攻撃成功画面が表示され、図５８（ｃ）に示す勝利確定画面７１１が表示され、図５９に示すリーチ結果表示画面７２１が表示される。ハズレの場合、主人公側攻撃実行画面の後に、主人公側攻撃失敗画面が表示され、図６０（ｂ）示す敗北確定画面７４１が表示され、図６０（ｃ）に示すリーチ結果表示画面７５１が表示される。
【０８８２】
また、図７４（ｃ）に示す状態から高確率遊技状態が継続している状態では、バトル演出のリーチ中（次回以降のバトル演出のリーチ中も含む）において、前記攻撃選択画面の表示期間中に演出ボタン３５が操作されるまで、ブレードのアイコンの画像９６４とドリルのアイコンの画像９７４とハンマーのアイコンの画像９７５が表示され続けることになる。
【０８８３】
以後、高確率遊技状態において、武器のストック数が所定数（例えば９個）に到達するまで、確変大当たりによる確変継続対応処理（図７０）により武器のストック（記憶）が抽選により上乗せされ、主人公側攻撃実行画面によるアニメシーンが１回実行される毎に対応する武器のストックが消去され、武器のストックが０になるまで、演出ボタン３５の操作された回数とバトル演出の制限時間に応じて、攻撃選択画面と主人公側攻撃実行画面によるアニメシーンが繰り返して表示される。
【０８８４】
図７５は、武器のストック数が９個の状態における対決告知画面９９０を示している。
図７５において、対決告知画面９９０では、主人公側の領域９９１Ｒのウインドウ９９２において、“武器：ブレード×３”、“武器：ドリル×２” 、“武器：ハンマー×２” 、“武器：ミサイル×２”の文字９９３が表示される。文字９９３は、演出ボタン３５の操作によりブレードを用いた攻撃をそれぞれ３回、ドリルを用いた攻撃をそれぞれ２回、ハンマーを用いた攻撃をそれぞれ２回、ミサイルを用いた攻撃をそれぞれ２回行うことができることを示している。また、主人公側の領域９９１Ｒの左下部には、ブレードのアイコンの画像９６４、９９５、９９６、ドリルのアイコンの画像９７４、９９７、ハンマーのアイコンの画像９７５、９９８、ミサイルのアイコンの画像９９４、９９９が縦横に並べて表示される。
ブレードのアイコンの画像９６４の周りには、初期設定の武器として選択されていることを示す発光のエフェクトの画像９７６が表示される。
【０８８５】
ここで、対決告知画面９９０が表示された状態で、演出ボタン３５が操作されると、ステップＳ４００７（図７１参照）に示した選択武器変更処理により、ブレード（画像９６４）→ドリル（画像９７４）→ハンマー（画像９７５）→ミサイル（画像９９４）→ブレード（画像９９５）→ブレード（画像９９６）→ドリル（画像９９７）→ハンマー（画像９９８）→ミサイル（画像９９９）→ブレード（画像９６４）の順で選択される武器が切り換えられ、切り換え選択された武器のアイコンの画像の周りには、使用する武器として選択されていることを示す発光のエフェクトの画像９７０が表示される。また、対決告知画面９９０には武器の変更に合わせてのキャラクタＣの画像及びウインドウと、敵側のキャラクタの画像及びウインドウとが変更されることになる。
【０８８６】
図７６に示す低確率遊技状態または高確率遊技状態から通常大当たり当選した後の低確率遊技状態において、対決告知画面１０００の主人公側の領域１００１Ｒでは、武器を持たない主人公のキャラクタＣの画像１００２が表示される。
【０８８７】
また、主人公側の領域１００１Ｒのウインドウ１００３において、演出ボタン３５の操作によりブレードを用いた攻撃を行うことができないことを示す“武器：無”の文字１００４が表示される。
【０８８８】
この後、武器を使わない主人公側攻撃実行画面が表示され、大当たりの場合、図５０（ｃ）に示す勝利確定画面４４１が表示され、ハズレの場合、図５２（ｂ）示す敗北確定画面４８１が表示される。
【０８８９】
尚、高確率遊技状態においても、サブＲＡＭ１２０ｃに設定された選択可能武器ストック記憶領域における選択可能武器のストックが０になった場合、図７６に示す対決告知画面１０００が表示される。
以上説明した本発明の第２の実施形態の構成及び動作を纏めて説明すると、主制御基板１１０は、前記特別遊技判定手段による前記特別遊技の当選確率が予め設定された確率となる低確率遊技状態に当該特別遊技判定手段を制御する低確率遊技制御手段と、前記当選確率が前記低確率遊技状態よりも高確率となる高確率遊技状態に前記特別遊技判定手段を制御する高確率遊技制御手段とを備える。
【０８９０】
画像制御基板１５０は、前記高確率遊技状態にて前記図柄の変動中に、第３の所定の条件の成立（武器使用可能回数が１回で攻撃実行画面が表示され演出ボタン３５の操作される）により、前記第１のキャラクタが前記所持アイテム表示手段により選択されたアイテムを使用する動作を表現する画像を表示し、この後に前記選択されたアイテムを表現する画像を消去する。
【０８９１】
また、主制御基板１１０は、前記特別遊技の制御を実行した後に前記低確率遊技制御手段及び前記高確率遊技制御手段の一方を選択し、選択した方に前記特別遊技判定手段を制御させる遊技状態選択手段を更に備える。
【０８９２】
演出制御基板１２０及び画像制御基板１５０は、前記遊技状態選択手段が前記高確率遊技制御手段を選択した場合、前記アイテムを使用する動作を表現する画像を表示することが可能な回数(武器使用可能回数)を加算し、遊技状態選択手段が前記低確率遊技制御手段を選択した場合、前記アイテムを使用する動作を表現する画像を表示することが可能な回数を０回にリセットする。
【０８９３】
演出制御基板１２０、画像制御基板１５０及びステップＳ３００７の処理を行うデータは、遊技中の第１の所定の条件の成立（ステップＳ３００３の判別結果がＹＥＳ）により、前記第１のキャラクタによって使用可能な複数種類のアイテム（“ブレード”、“ドリル”、“ハンマー”、“ミサイル”）を表現する画像（ブレードのアイコンの画像９６４、９９５、９９６、ドリルのアイコンの画像９７４、９９７、ハンマーのアイコンの画像９８４、９９８、ミサイルのアイコンの画像９９５、９９９）を表示する使用可能アイテム表示手段になっている。
【０８９４】
演出制御基板１２０、画像制御基板１５０及びステップＳ４００６〜Ｓ４００９の処理を行うデータは、第２の所定の条件の成立（ステップＳ４００６の判別結果がＹＥＳ）により、前記使用可能な複数種類のアイテムの中から前記第１のキャラクタが所持するアイテムを選択し、当該第１のキャラクタが当該アイテムを所持したことを表現する画像を表示する所持アイテム表示手段になっている。
【０８９５】
演出制御基板１２０、画像制御基板１５０及びステップＳ４０１１〜Ｓ４０１５の処理を行うデータは、前記高確率遊技状態における前記図柄の変動中に、第３の所定の条件の成立（Ｓ４０１１、Ｓ４０１２の判別結果がＹＥＳ）により、前記第１のキャラクタが前記所持アイテム表示手段により選択されたアイテムを使用する動作を表現する画像を表示し、この後に前記選択されたアイテムを表現する画像を消去する演出実行制御手段になっている。
【０８９６】
前記所持アイテム表示手段は、前記特別遊技制御手段により前記特別遊技の制御が行われている期間において、第２の所定の条件の成立により、前記使用可能な複数種類のアイテムの中から前記第１のキャラクタが所持するアイテムを選択し、当該第１のキャラクタが当該アイテムを所持したことを表現する画像を表示する。
【０８９７】
前記所持アイテム表示手段は、前記特別遊技制御手段により前記特別遊技の制御が行われている期間において、第２の所定の条件の成立（例えば前記特別遊技の制御が行われている期間における演出ボタン３５の操作）により、前記使用可能な複数種類のアイテムの中から前記第１のキャラクタが所持するアイテムを選択し、当該第１のキャラクタが当該アイテムを所持したことを表現する画像を表示する。
【０８９８】
以上に説明した本発明の第２の実施形態によれば、高確率遊技状態にて確変大当たりの特別遊技が発生するごとに、使用可能な複数種類のアイテム（“ブレード”、“ドリル”、“ハンマー”、“ミサイル”）を表現する画像（ブレードのアイコンの画像９６４、９８６、９８７、ドリルのアイコンの画像９７４、９８８、ハンマーのアイコンの画像９８４、９８９、ミサイルのアイコンの画像９８５、９９９）を追加して表示することで、演出の多様性を高めることが可能になる。
【０８９９】
また、本発明の第２の実施形態によれば、前記高確率遊技状態における前記図柄の変動中において、前記第１のキャラクタが前記所持アイテム表示手段により選択されたアイテム（武器）を使用する動作を表現する画像を表示するとともに、確変大当たり継続により、前記アイテムを使用する動作を表現する画像を表示することが可能な回数(武器使用可能回数)を加算し、通常大当たりに当選した場合、前記アイテムを使用する動作を表現する画像を表示することが可能な回数を０回にリセットされるので、演出の多様性を高めることが可能になる。
【０９００】
尚、第２の実施形態では、前記アイテムを選択する方法として演出ボタン３５の操作を用いたが、前記アイテムを選択する方法としては、抽選を用いてもよく、さらに前記アイテムを選択の際に演出ボタン３５が操作された場合、演出ボタン３５の操作に基づいてアイテムを選択し、演出ボタン３５が操作されなかった場合、抽選に基づいてアイテムを選択するように構成してもよい。
【０９０１】
（本発明の第２の実施形態の変形例）
本発明の第２の実施形態の変形例において、演出制御基板１２０は、前記アイテムを使用する画像を表示することが可能な回数をリーチの発生により抽選可能にし、前記特別遊技判定手段の判定結果が前記特別遊技の制御を行うことになった場合、前記特別遊技の制御を行わないことになった場合に比べて、前記アイテムを使用する画像を表示することが可能な回数を加算する場合の加算数の期待値が高く設定する。
【０９０２】
以上に説明した本発明の第２の実施形態の変形例によれば、高確率遊技状態にてバルト演出のリーチが発生するごとに、使用可能な複数種類のアイテム（“ブレード”、“ドリル”、“ハンマー”、“ミサイル”）を表現する画像（ブレードのアイコンの画像９６４、９８６、９８７、ドリルのアイコンの画像９７４、９８８、ハンマーのアイコンの画像９８４、９８９、ミサイルのアイコンの画像９８５、９９９）を追加して表示するとともに、前記特別遊技判定手段の判定結果が前記特別遊技の制御を行うことになった場合、前記特別遊技の制御を行わないことになった場合に比べて、前記アイテムを使用する画像を表示することが可能な回数を加算する場合の加算数の期待値が高く設定することで、演出の多様性を高めることが可能になる。
【０９０３】
尚、本発明の第２の実施形態と変形例においては、大当たりの種類として大当たり後の遊技状態が必ず高確率遊技状態となり、この遊技状態が次の大当たりを引くまで略続く確変大当たりと、大当たり後の遊技状態が必ず低確率遊技状態となる通常大当たりを備える遊技機に適用したが、ＳＴ機と呼ばれる大当たりの種類として大当たり後の遊技状態が必ず高確率遊技状態となり、この遊技状態が限定的なゲーム数(例えば７０回)まで続き、この後遊技状態が必ず低確率遊技状態となる遊技機に適用してもよい。このような遊技機に適用する場合には、サブＣＰＵ１２０ａがサブＲＡＭ１２０ｃに設定された選択可能武器ストック記憶領域からす全ての選択可能武器のストック（記憶）を消去する条件として、低確率遊技状態になることを採用すればよい。
【０９０４】
また、本発明の第１及び第２の実施形態と変形例においては、演出ボタン３５の一種類の押圧操作により選択中のアイテム（武器）を変更するように構成したが、アイテム（武器）を変更する操作方法は各種適用可能であり、例えば十字キーの四種類の押圧操作により選択中のアイテム（武器）を変更するように構成してもよい。
【０９０５】
さらに、本発明の第１及び第２の実施形態と変形例においては、選択可能武器抽選処理において選択されるアイテム（武器）として、“ブレード”、“ドリル”、“ハンマー”、“ミサイル”のいずれかが選択されるように構成したが、これら以外の武器やアイテムが選択されるように構成してもよく、さらに当選した大当たりの種類や確変の継続回数に応じて特別な武器やアイテムが選択されるように構成してもよい。
【符号の説明】
【０９０６】
１          遊技機
２          遊技盤
３          操作ハンドル
３ｂ        発射ボリューム
４ａ        発射用ソレノイド
４ｃ        打出部材
６          遊技領域
６Ｌ        第１の遊技領域
６Ｒ        第２の遊技領域
１３        普通図柄ゲート
１３ａ      ゲート検出スイッチ
１４        第１始動口
１４ａ      第１始動口検出スイッチ
１５        第２始動口
１５ａ      第２始動口検出スイッチ
１５ｂ      可動片
１６        大入賞口
１６ａ      大入賞口検出スイッチ
１６ｂ      大入賞口開閉片
３１        演出表示装置
３２        音声出力装置
３３        演出用駆動装置
３４        演出用照明装置
１１０      主制御基板
１１０ａ    メインＣＰＵ
１１０ｂ    メインＲＯＭ
１１０ｃ    メインＲＡＭ
１２０      演出制御基板
１２０ａ    サブＣＰＵ
１２０ｂ    サブＲＯＭ
１２０ｃ    サブＲＡＭ
１５０      画像制御基板
１５０ａ    ホストＣＰＵ
１５０ｂ    ホストＲＯＭ
１５０ｃ    ホストＲＡＭ
１５１    ＣＧＲＯＭ
１６０      発射制御基板
【図１】
2015159902.tif 000003
【図２】
2015159902.tif 000004
【図３】
2015159902.tif 000005
【図４】
2015159902.tif 000006
【図５】
2015159902.tif 000007
【図６】
2015159902.tif 000008
【図７】
2015159902.tif 000009
【図８】
2015159902.tif 000010
【図９】
2015159902.tif 000011
【図１０】
2015159902.tif 000012
【図１１】
2015159902.tif 000013
【図１２】
2015159902.tif 000014
【図１３】
2015159902.tif 000015
【図１４】
2015159902.tif 000016
【図１５】
2015159902.tif 000017
【図１６】
2015159902.tif 000018
【図１７】
2015159902.tif 000019
【図１８】
2015159902.tif 000020
【図１９】
2015159902.tif 000021
【図２０】
2015159902.tif 000022
【図２１】
2015159902.tif 000023
【図２２】
2015159902.tif 000024
【図２３】
2015159902.tif 000025
【図２４】
2015159902.tif 000026
【図２５】
2015159902.tif 000027
【図２６】
2015159902.tif 000028
【図２７】
2015159902.tif 000029
【図２８】
2015159902.tif 000030
【図２９】
2015159902.tif 000031
【図３０】
2015159902.tif 000032
【図３１】
2015159902.tif 000033
【図３２】
2015159902.tif 000034
【図３３】
2015159902.tif 000035
【図３４】
2015159902.tif 000036
【図３５】
2015159902.tif 000037
【図３６】
2015159902.tif 000038
【図３７】
2015159902.tif 000039
【図３８】
2015159902.tif 000040
【図３９】
2015159902.tif 000041
【図４０】
2015159902.tif 000042
【図４１】
2015159902.tif 000043
【図４２】
2015159902.tif 000044
【図４３】
2015159902.tif 000045
【図４４】
2015159902.tif 000046
【図４５】
2015159902.tif 000047
【図４６】
2015159902.tif 000048
【図６６】
2015159902.tif 000049
【図６７】
2015159902.tif 000050
【図６８】
2015159902.tif 000051
【図６９】
2015159902.tif 000052
【図７０】
2015159902.tif 000053
【図７１】
2015159902.tif 000054
【図４７】
2015159902.tif 000055
【図４８】
2015159902.tif 000056
【図４９】
2015159902.tif 000057
【図５０】
2015159902.tif 000058
【図５１】
2015159902.tif 000059
【図５２】
2015159902.tif 000060
【図５３】
2015159902.tif 000061
【図５４】
2015159902.tif 000062
【図５５】
2015159902.tif 000063
【図５６】
2015159902.tif 000064
【図５７】
2015159902.tif 000065
【図５８】
2015159902.tif 000066
【図５９】
2015159902.tif 000067
【図６０】
2015159902.tif 000068
【図６１】
2015159902.tif 000069
【図６２】
2015159902.tif 000070
【図６３】
2015159902.tif 000071
【図６４】
2015159902.tif 000072
【図６５】
2015159902.tif 000073
【図７２】
2015159902.tif 000074
【図７３】
2015159902.tif 000075
【図７４】
2015159902.tif 000076
【図７５】
2015159902.tif 000077
【図７６】
2015159902.tif 000078