(57)【要約】      （修正有）【課題】操作部の操作によって遊技者の興趣を高めつつ、賞態様の付与が終了するまで遊技興趣を維持し続けることが可能な回胴式遊技機を提供する。【解決手段】回転開始部材または回転停止部材の操作に基づいて行われる賞態様を獲得するか否かの抽選が賞態様を獲得する結果になった場合に、賞態様付与条件の成立によって賞態様に応じた利益を付与する回胴式遊技機において、少なくとも回転停止部材を含み、遊技者の操作で遊技を進行させる複数の操作部と、操作部に対応して設けられ、獲得した賞態様に関する情報を表示する複数の賞態様表示部と、複数の賞態様表示部のそれぞれの表示態様を決定する表示態様決定手段と、表示態様決定手段で決定された表示態様の表示制御を実行する賞態様報知制御手段とを設ける。賞態様報知制御手段は、操作部が操作された場合に、当該操作部に対応する賞態様表示部にて賞態様に関する情報を表示させる。【選択図】図１１
2015180309.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の回胴を回転させて停止させる遊技を実行する回胴式遊技機において、
複数の遊技役から当選役を決定するための役抽選を行う役抽選手段と、
遊技を進行させるために遊技者によって操作される複数の操作部と、
所定の特典を付与する条件が成立した場合に、該特典に関する情報を複数の表示部が設けられた所定の表示装置に表示するための制御を行う表示制御手段と、を備え、
前記特典を付与する条件が成立した場合において、
前記表示制御手段は、
前記複数の操作部のうち所定の第１操作部が操作されたことに基づいて、前記特典として前記役抽選の結果を報知可能な報知遊技を付与することを示す情報を前記複数の操作部の夫々と個別に対応付けられた前記複数の表示部のうちの第１の表示部に表示し、
前記第１操作部とは異なる所定の第２操作部が複数回の前記遊技にわたり操作されたことに基づいて、前記特典として報知遊技の実行回数を示す情報を前記複数の操作部の夫々と個別に対応付けられた前記複数の表示部のうちの第２の表示部に表示する
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技メダルや遊技球等の遊技媒体を用いて遊技を行う回胴式遊技機（スロッ
トマシン）に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、スタートレバーの操作に基づいて複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回
転させるとともに、遊技者が任意のタイミングで回胴停止ボタンを操作して各回胴を停止
させ、図柄の組合せによる遊技役の入賞成立によって遊技メダルが払い出される（賞態様
が付与される）という一連の遊技を行う回胴式遊技機が広く知られている。
【０００３】
このような回胴式遊技機において、賞態様（遊技メダル）を付与する方法として、すべ
ての回胴が回転停止する前に、スタートレバー操作時の抽選で当選した賞態様の一部また
は全部を付与する（払い出す）ことが提案されている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−５１０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１では、スタートレバーまたは回胴停止ボタンの操作終了
時に、複数回に分割して遊技メダルが払い出されるため、通常とは異なるタイミングで突
然遊技メダルが払い出されたことに対して驚きを感じるかもしれないが、これは一過性の
ものに過ぎない。また、遊技メダルが分割して払い出されるため、１回当りで払い出され
る遊技メダル数が少なくなり、１回当りの驚きは低下することとなる。
【０００６】
そこで、本発明は上記点に鑑み、操作部の操作によって遊技者の興趣を高めつつ、賞態
様の付与が終了するまで遊技興趣を維持し続けることが可能な回胴式遊技機を提供するこ
とを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明の回胴式遊技機は、
複数の回胴を回転させて停止させる遊技を実行する回胴式遊技機において、
複数の遊技役から当選役を決定するための役抽選を行う役抽選手段と、
遊技を進行させるために遊技者によって操作される複数の操作部と、
所定の特典を付与する条件が成立した場合に、該特典に関する情報を複数の表示部が設けられた所定の表示装置に表示するための制御を行う表示制御手段と、を備え、
前記特典を付与する条件が成立した場合において、
前記表示制御手段は、
前記複数の操作部のうち所定の第１操作部が操作されたことに基づいて、前記特典として前記役抽選の結果を報知可能な報知遊技を付与することを示す情報を前記複数の操作部の夫々と個別に対応付けられた前記複数の表示部のうちの第１の表示部に表示し、
前記第１操作部とは異なる所定の第２操作部が複数回の前記遊技にわたり操作されたことに基づいて、前記特典として報知遊技の実行回数を示す情報を前記複数の操作部の夫々と個別に対応付けられた前記複数の表示部のうちの第２の表示部に表示する
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【０００８】
また、本明細書において参考的に開示される参考発明１では、
回転開始部材を操作して複数の回胴を回転開始させてから、前記複数の回胴のそれぞれ
に対応して設けられた複数の回転停止部材を操作して前記複数の回胴のすべてを回転停止
させ、前記回転開始部材を次回操作するまでを１回の遊技として実行する回胴式遊技機に
おいて、
複数の賞態様が設定され、前記回転開始部材または前記回転停止部材の操作に基づいて
前記賞態様を獲得するか否かの抽選を行う賞態様付与抽選手段と、
前記抽選が前記賞態様を獲得する結果になった場合において、所定の賞態様付与条件の
成立を契機として、前記賞態様に応じた利益を遊技者に付与する利益付与手段と、を備え
る回胴式遊技機であって、
少なくとも前記回転停止部材を含み、遊技者が操作することで前記遊技を進行させる複
数の操作部と、
前記複数の操作部に対応して設けられ、獲得した前記賞態様に関する情報を表示する複
数の賞態様表示部と、
前記複数の賞態様表示部のそれぞれにおける前記賞態様に関する情報の表示態様を決定
する表示態様決定手段と、
前記表示態様決定手段で決定された前記表示態様の表示制御を実行する賞態様報知制御
手段と、を備え、
前記賞態様報知制御手段は、
前記操作部が操作された場合に、当該操作部に対応する前記賞態様表示部にて前記賞態
様に関する情報を表示することを特徴としている。
参考発明１によれば、遊技者が獲得した賞態様に関する情報を操作部の操作に基づいて
遊技者に報知することで、遊技興趣を高めつつ、賞態様が付与されるまで遊技興趣を維持
し続けることが可能となる。また、本実施例では、操作部と賞態様表示部を対応付けるこ
とで、遊技者が表示させたい賞態様表示部に対応する操作部を操作することが可能となる
。これにより、賞態様の報知態様を多様化することができ、遊技興趣を向上させることが
できる。
【０００９】
尚、「複数の操作部」とは、回転停止部材を含むものであるが、回転停止部材以外には
、後述するベットボタン、演出ボタン、回転開始部材、清算ボタン、遊技媒体が投入され
たことを検知する遊技媒体検知手段等が例示される。また「賞態様」としては、後述する
ＡＴ（アシストタイム）、ＲＴ（リプレイタイム）、ＡＲＴ（アシスト付リプレイタイム
）の回数（セット回数）、ＢＢ（ビッグボーナス）、ＲＢ（レギュラーボーナス）、小役
等が該当する。
【００１０】
また、参考発明２の回胴式遊技機は、
前記賞態様は、複数回の前記遊技に亘って遊技者に利益が付与されるものであり、
前記表示態様決定手段は、前記賞態様に基づく利益が付与される総遊技回数を分割して
、前記複数の賞態様表示部のそれぞれに表示する遊技回数を決定し、
前記賞態様報知制御手段は、遊技者が前記操作部を操作する毎に、操作された前記操作
部に対応する前記賞態様表示部に、前記表示態様決定手段で決定された遊技回数を表示す
ることを特徴としている。
【００１１】
このように、賞態様付与抽選手段の抽選により獲得した賞態様を、遊技の一連の流れに
沿って分割して報知することで、操作部が操作される毎に遊技者の賞態様に対する期待感
を向上させることができる。
【００１２】
また、参考発明３の回胴式遊技機は、
前記表示態様決定手段が表示することを決定した前記賞態様表示部に対応する前記操作
部が、表示することを決定した前記遊技において操作されなかった場合、前記賞態様報知
制御手段は、次回以降の前記遊技における前記操作部の操作まで報知を繰り越す報知表示
繰越制御を実行することを特徴としている。
【００１３】
このように操作しなくとも遊技を終了できる操作部に賞態様表示部が対応する場合にお
いて、賞態様表示部に表示することを予定していた遊技であるにも関わらず、遊技者が当
該操作部を操作しなかった場合には、次回以降の遊技に報知を繰り越すことができる。こ
れにより、複数回の遊技に亘って賞態様の報知を持越して実行することで、遊技興趣をよ
り向上させることができる。
【００１４】
また報知表示繰越制御においては、次回以降の遊技において、操作部の操作がなされた
場合に、前の遊技で報知できなかった分の報知を行うものである。これは、次回以降の遊
技において、前の遊技で対応していた（前の遊技で操作しなかった）操作部が操作された
場合に繰越分の報知を行ってもよいし、次回以降の遊技においては対応する操作部を変更
して、異なる操作部が操作された場合に報知を行っても良い。
【００１５】
また、参考発明４の回胴式遊技機は、
複数の前記操作部から、前記賞態様表示部に対応する操作部を決定する有効操作部決定
手段を備え、
前記賞態様報知制御手段は、前記有効操作部決定手段で決定された操作部が操作された
場合に、当該操作部に対応する前記賞態様表示部において前記賞態様に関する情報を表示
するように構成され、
前記有効操作部決定手段は、前記賞態様報知制御手段が前記報知表示繰越制御を所定回
数の前記遊技に亘って実行した場合に、前記遊技を進行させるために必ず操作される前記
操作部を前記賞態様表示部に対応する操作部として決定することを特徴としている。
【００１６】
これにより、賞態様報知の持越し回数に制限を設けることができ、賞態様報知演出が所
定回数の遊技に亘って実行された場合に、確実に賞態様の報知を終了させることができる
。具体的には、報知表示繰越制御の実行回数が所定回数以上になる前は、演出ボタンや清
算ボタン等の遊技者が操作しなくとも遊技を進行可能な操作部を賞態様表示部に対応する
操作部として決定する。しかし、報知表示繰越制御の実行回数が所定回数以上となった場
合には、次回（又は次回以降）の遊技においては、遊技進行のために必ず操作を必要とす
る操作部（例えば、回転開始部材、回転停止部材等）を賞態様表示部に対応する操作部と
して決定する。
【００１７】
尚、有効操作部決定手段が決定する賞態様表示部に対応する操作部とは、前述した操作
部が例示されるが、そのうちの複数に決定することもできるし、０個又は全部に決定する
こともできる。また「所定回数」とは１回以上の回数に設定できる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、操作部の操作によって遊技者の興趣を高めつつ、賞態様の付与が終了
するまで遊技興趣を維持し続けることが可能な回胴式遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】実施例の遊技機の正面図である。
【図２】図１の遊技機の前面扉を開いた状態を示す斜視図である。
【図３】３つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。
【図４】遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図５】図柄組合せラインを示す説明図である。
【図６】遊技機に設定されている各種の遊技役と、それら遊技役を成立させるための図柄組合せを例示した説明図である。
【図７】内部当選フラグおよび遊技状態フラグのデータ構造を例示した説明図である。
【図８】遊技状態の変遷を説明するための説明図である。
【図９】通常遊技用抽選テーブルを説明するための説明図である。
【図１０】ＡＴ回数決定テーブルを示す図表である。
【図１１】賞態様報知演出を行う際の画面表示例を示す説明図である。
【図１２】有効操作部決定テーブルを示す図表である。
【図１３】報知内容決定テーブル（操作回数２回）を示す図表である。
【図１４】報知内容決定テーブル（操作回数３回）を示す図表である。
【図１５】報知内容決定テーブル（操作回数４回）を示す図表である。
【図１６】遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図１８】賞態様報知制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】報知内容決定処理を示すフローチャートである。
【図２０】賞態様報知処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本発明を回胴式遊技機に適用した実施例について説明する。
【００２１】
図１は、回胴式遊技機１（以下、単に「遊技機１」ともいう。）の正面図である。本明
細書中において、「右」および「左」は、遊技機１の正面からみた位置関係を示している
。
【００２２】
図１に示すように、遊技機１は、箱状に形成された筐体３と、筐体３の前面側を覆うよ
うにして設けられた前面扉２と、遊技メダルを貸し出すためのメダル貸出装置４とが設け
られている。前面扉２は、遊技の進行に応じた演出が行われる上段の領域２ｕと、遊技メ
ダルが払い出される下段の領域２ｄと、遊技が行われる中段の領域の大きく３つの領域か
ら構成され、更に中段の領域は、遊技状態を表示するための遊技状態表示部２ｍａと、遊
技を行うための操作部２ｍｂとから構成されている。
【００２３】
上段の領域２ｕには、中央に演出表示装置１０が設けられ、演出表示装置１０の左右に
はスピーカ１４が設けられ、演出表示装置１０およびスピーカ１４の上方には、各種のラ
ンプ類１２が設けられている。演出表示装置１０は、いわゆる液晶表示装置によって構成
されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能とな
っている。
【００２４】
前面扉２の中段に設けられた遊技状態表示部２ｍａの中央には、大きな表示窓２０が設
けられており、内部に設けられた３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃが回転する様子を視
認可能となっている。表示窓５の左方には、遊技メダルの投入枚数に応じて表示される投
入枚数表示ランプ２２が設けられ、表示窓５の右方には、演出内容を表示する中間ランプ
２３が設けられている。表示窓５の下方には、貯留されている遊技メダルの枚数を表示す
る貯留枚数表示器２４と、遊技状態を表示する遊技状態表示器２５と、遊技メダルの払出
し枚数を表示する払出枚数表示器２６が設けられている。
【００２５】
前面扉２の中段下方に設けられた操作部２ｍｂは、手前に向かって突出した形状に形成
されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口３０と、クレジッ
トとして貯留されている遊技メダルを１枚だけ投入するための一枚ベットボタン３２と、
貯留されている遊技メダルを３枚投入するための三枚ベットボタン３４などが設けられて
いる。遊技メダルの貯留とは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの枚数を記憶
しておくこと（いわゆるクレジットのこと）をいう。
【００２６】
操作部２ｍｂの前面には、遊技メダルの投入後に回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの回転を
開始するためのスタートレバー３６と、３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの回転をそれ
ぞれ停止させるための回胴停止ボタン３８ａ、３８ｂ、３８ｃなどが設けられている。
【００２７】
ここで、スタートレバー３６は本発明の「回転開始部材」に相当し、回胴停止ボタン３
８ａ、３８ｂ、３８ｃは本発明の「回転停止部材」に相当する。
【００２８】
また、操作部２ｍｂには、上面に精算ボタン４０が設けられ、前面に返却ボタン４２が
設けられている。ここで、精算ボタン４０とは、遊技機１の内部に貯留されている遊技メ
ダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。また、返却ボタン４２とは、投入した
遊技メダルが遊技機１の内部で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作さ
れるボタンである。
【００２９】
前面扉２の下段の領域２ｄには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口５０と、
払い出された遊技メダルを受け止める受け皿５２などが設けられている。
【００３０】
図２は、前面扉２を開いて遊技機１の内部の構成を示した斜視図である。前面扉２の裏
面側上部には、サブ制御基板ユニット１０２が設けられており、その左右にはスピーカ１
４が取り付けられている。サブ制御基板ユニット１０２の内部には、後述するサブ制御基
板２２０が格納されている。サブ制御基板２２０は、図１に示した演出表示装置１０や、
各種ランプ類１２、スピーカ１４などを用いて行われる各種演出の制御を司っている。
【００３１】
前面扉２のほぼ中央には表示窓２０が設けられており、遊技機１の前面側から回胴２０
ａ〜２０ｃを視認可能となっている。前面扉２における表示窓２０の下方には、後述する
扉基板２４０が格納された扉基板ユニット１０４が設けられ、扉基板ユニット１０４の下
方に、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ１０６や、遊技メダル払出口５
０に導くためのコインシュータ１０８などが取り付けられている。メダルセレクタ１０６
は、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格
寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー
３６を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ１０６によっ
て選別され、規格を満足しているものだけがホッパー１１６内に投入され、規格を満たし
ていないメダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却される
ようになっている。これに対して、スタートレバー３６が操作された後に遊技メダルが投
入された場合は、メダルセレクタ１０６内の通路が切り替わり、投入された遊技メダルは
コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却される。また、メダルセレ
クタ１０６の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして
受け入れられた遊技メダルはメダルセンサによって検出され、検出信号が後述する主制御
基板２００に供給されるようになっている。
【００３２】
筐体３のほぼ中央には、３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃが設けられており、各回胴
２０ａ〜２０ｃの外表面には、複数種類の図柄が表示されている。回胴２０ａ〜２０ｃの
上方には、遊技全体の制御を司る主制御基板２００（図４参照）が格納された主制御基板
ユニット１１０と、各回胴を駆動するための回胴基板２６０（図４参照）が格納された回
胴基板ユニット１１１が設けられている。回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの下方には、リア
スピーカ１１４が設けられ、更にその下方には、投入された遊技メダルが集められるホッ
パー１１６や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置１１８、遊技機１全体に電源を供給
するための電源基板２８０（図４参照）が格納された電源ユニット１２０などが搭載され
ている。メダル払出装置１１８から払い出された遊技メダルは、コインシュータ１０８を
通って、遊技メダル払出口５０から払い出されるようになっている。
【００３３】
電源ユニット１２０の前面には、遊技機１の電源を投入するための電源スイッチ１２０
ｓが設けられ、電源ユニット１２０の上面には、設定キースイッチ１２０ｋが設けられて
いる。電源スイッチ１２０ｓをオフにした状態で、設定キースイッチ１２０ｋを「ＯＮ」
位置にして電源スイッチ１２０ｓをオンにした場合には、遊技メダルの投入枚数に対する
払出し枚数の割合である出玉率の設定変更が可能となる。出玉率は、予め複数段階の中か
ら選択して設定される。遊技状態表示器２５には現在の出玉率の設定内容が表示される。
出玉率の設定変更は、筐体３内部に設けられた図示しない設定変更スイッチを押すことで
行うことができ、設定変更スイッチを押す度に遊技状態表示器２５に表示される出玉率の
設定値が６段階（１〜６）で切り替わる。所望の設定値が遊技状態表示器２５に表示され
ている際にスタートレバー３６を操作することで、出玉率の設定値が遊技状態表示器２５
に表示されている出玉率に決定される。
【００３４】
図３は、３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの外表面に表示された図柄の配列を示す説
明図である。図３に示すように、各回胴２０ａ〜２０ｃには、いずれも２１個の図柄が外
表面に表示されている。いずれの回胴２０ａ〜２０ｃについても表示されている図柄の種
類は同じであるが、図柄の配列順序は回胴２０ａ〜２０ｃ毎に異なるように設定されてい
る。
【００３５】
図４は、本実施例に係る遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図４に示すように
、遊技機１には、主制御基板２００を中心として、サブ制御基板２２０、扉基板２４０、
回胴基板２６０、電源基板２８０等がデータを通信可能に接続されて構成されている
主制御基板２００は、遊技機１で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。こ
の主制御基板２００には、ＣＰＵ２００ｃ、ＲＯＭ、ＲＡＭなどがバスによって互いにデ
ータを通信可能に接続されて搭載されており、前面扉２に搭載された扉基板２４０から、
スタートレバー３６が操作されたことを示す信号を受け取って、後述する遊技制御処理を
実行しながら、サブ制御基板２２０や、扉基板２４０、回胴基板２６０などに向かって制
御コマンド（あるいは制御信号）を出力することにより、これら各種基板の動作を制御し
ている。
【００３６】
サブ制御基板２２０も、上述した主制御基板２００と同様に、ＣＰＵ２２０ｃや、ＲＯ
Ｍ、ＲＡＭなどがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。ま
た、サブ制御基板２２０には、各種のランプ類１２や、各種のスピーカ１４、１１４、演
出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。ここで回胴バックライ
ト２０Ｌとは、各回胴２０ａ〜２０ｃの内部に設けられて、回胴の表面に描かれた図柄を
裏側から照らすライトである。サブ制御基板２２０は、主制御基板２００から受け取った
制御コマンドを解析して、各種ランプ類１２、各種スピーカ１４、１１４、演出表示装置
１０、回胴バックライト２０Ｌにそれぞれ駆動信号を出力することにより、これらを用い
た各種演出を行っている。
【００３７】
扉基板２４０には、前述したメダルセレクタ１０６や、貯留されている遊技メダルを投
入するための各種ベットボタン３２、３４、回胴の回転を開始するためのスタートレバー
３６、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン３８ａ、３８ｂ、３８ｃ、貯
留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算
ボタン４０、遊技の状態を表示する各種の表示パネル２２などが接続されている。
【００３８】
また、扉基板２４０は、前述した主制御基板２００と、データを通信可能に接続されて
いる。このため、前面扉２に設けられたスタートレバー３６や、回胴停止ボタン３８ａ〜
３８ｃ、各種のベットボタン３２、３４、精算ボタン４０などを操作すると、扉基板２４
０を介して、その信号を主制御基板２００に供給することが可能となっている。また、メ
ダルセレクタ１０６に設けられたメダルセンサの出力も、扉基板２４０を介して主制御基
板２００に供給されている。また、回胴停止ボタン３８ａ、３８ｂ、３８ｃのタッチセン
サ３０３から、回胴停止ボタン３８ａ、３８ｂ、３８ｃが操作されたこと（回胴停止ボタ
ン３８ａ、３８ｂ、３８ｃに触れたこと）を示すタッチ信号が扉基板２４０を介して主制
御基板２００に入力する。なお、本実施例では、主制御基板２００のＣＰＵ２００ｃは、
スタートレバー３６、回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃからの信号が入力した場合に、これ
らの操作部３６、３８ａ〜３８ｃが操作されたことを示す操作情報をサブ制御基板２２０
に送信するように構成されている。
【００３９】
回胴基板２６０には、３つの回胴２０ａ〜２０ｃをそれぞれ回転させるための回胴モー
タ２４ａ、２４ｂ、２４ｃと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ２
６ａ、２６ｂ、２６ｃが設けられている。回胴基板２６０は、回胴センサ２６ａ〜２６ｃ
によって、各回胴２０ａ〜２０ｃの回転位置を検出しながら、回胴モータ２４ａ〜２４ｃ
を駆動することにより、それぞれの回胴２０ａ〜２０ｃを、所望の回転位置で停止させる
ことが可能となっている。本実施例の遊技機１では、回胴モータ２４ａ〜２４ｃには、い
わゆるステッピングモータが使用されている。
【００４０】
また、メダル払出装置１１８は、図示しない中継基板を介して、主制御基板２００に接
続されており、主制御基板２００からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払
い出す動作を行う。
【００４１】
また、これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板２８０から供給
されている。電源基板２８０には１００Ｖの交流電圧が供給されており、この電力を規定
電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。図４では
、電源基板２８０から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。
【００４２】
次に、上記の構成を有する回胴式遊技機１において、遊技を進行するために行われる制
御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説
明しておく。
【００４３】
遊技開始にあたって、遊技メダル投入口３０から遊技メダルを投入して、メダルのベッ
トを行う。ベットする遊技メダル数は、通常、１枚または３枚に固定されている。遊技メ
ダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、一枚ベットボタン３２、ある
いは三枚ベットボタン３４を押すことにより、それぞれ１枚または３枚の遊技メダルをベ
ットすることも可能である。
【００４４】
遊技メダルをベットして、スタートレバー３６を操作すると、３つの回胴２０ａ〜２０
ｃが一斉に回転を開始する。それぞれの回胴２０ａ〜２０ｃの外周面には複数の図柄が描
かれているため、回胴２０ａ〜２０ｃが回転すると、これら図柄が変動表示されることに
なる。回胴２０ａ〜２０ｃの回転中に回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃを操作すると、操作
されたボタン３８ａ〜３８ｃに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、変動表示さ
れていた図柄がいずれかの図柄で停止表示される。回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃの操作
は、タッチセンサ３０３のタッチ信号に基づいて検出される。このため、遊技者が回胴停
止ボタン３８ａ〜３８ｃに触れることで、回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃの操作が検出さ
れ、操作されたボタン３８ａ〜３８ｃに対応する回胴２０ａ〜２０ｃが停止することにな
る。本実施例では、スタートレバー３６の操作によって回胴２０ａ〜２０ｃが回転開始し
てから、回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃの操作によって回胴２０ａ〜２０ｃが回転停止す
るまでを１回のゲーム（１回の遊技）としている。
【００４５】
また、前面扉２の前面側には、それぞれの回胴に対応して３つの回胴停止ボタン３８ａ
〜３８ｃが設けられている（図１参照）。このようにして、３つの回胴２０ａ〜２０ｃの
回転を停止させると、それぞれの回胴でいずれかの図柄が停止表示される。回胴２０ａ〜
２０ｃの停止は、主制御基板２００のＣＰＵ２００ｃが後述の回胴停止処理Ｓ１０７で行
うように構成されている。
【００４６】
また、本実施例の遊技機１では、表示窓２０の大きさは、各回胴２０ａ〜２０ｃあたり
３つずつの図柄が表示される大きさに設定されている。このため、３つの回胴２０ａ〜２
０ｃが停止表示されると、表示窓２０には、縦横３列ずつ、合計９つの図柄が表示される
ようになっている。これら９つの図柄が表示される位置には、複数本の図柄組合せライン
が予め設定されている。
【００４７】
図５は、本実施例の遊技機１に設定されている図柄組合せラインを示す説明図である。
図５に示すように、本実施例では、右斜め上向きの第１図柄組合せラインＬ１と、上段の
第２図柄組合せラインＬ２と、中段の第３図柄組合せラインＬ３と、下段の第４図柄組合
せラインＬ４と、右斜め下向きの第５図柄組合せラインＬ５からなる合計５本の図柄組合
せラインが設定されている。遊技メダルを１枚だけベットした場合には中段の図柄組合せ
ラインＬ３だけが有効になり、遊技メダルを３枚ベットした場合には５本全部の図柄組合
せラインＬ１〜Ｌ５が有効になる。そして、３つの回胴２０ａ〜２０ｃが停止すると、有
効な図柄組合せライン上には、何らかの図柄組合せが得られることとなる。なお、図５に
示す例では、５種類の直線状の図柄組合せラインＬ１〜Ｌ５を設定したが、これに限らず
、例えば、左回胴２０ａの上段位置と、中回胴２０ｂの中段位置と、右回胴２０ｃの上段
位置とを結ぶ図柄組合せラインや、左回胴２０ａの下段位置と、中回胴２０ｂの中段位置
と、右回胴２０ｃの下段位置とを結ぶ図柄組合せラインなどの非直線状の図柄組合せライ
ンなどを加えて、より多種類の図柄組合せラインを設定しておくこともできる。
【００４８】
そして、有効な図柄組合せライン上で揃った図柄組合せがいずれかの遊技役を成立させ
る図柄組合せだった場合には、成立した遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。図６
は、本実施例の遊技機１に設定されている図柄組合せを示している。図６は、遊技役の種
類に図柄組合せと付与される特典を対応付けて示した説明図である。図６では、左端の欄
に遊技役の種類が表示され、中央の欄に遊技役を成立させる図柄組合せが表示され、右端
の欄に遊技役が成立した場合に遊技者に付与される特典が表示されている。これらの図柄
組合せは、主制御基板２００に搭載されたＲＯＭに予め記憶されている。
【００４９】
図６に示すように、遊技役は、ボーナス役と小役に大別できる。ボーナス役には、ＲＢ
（レギュラーボーナス役）役とＢＢ役（ビッグボーナス役）が設定され、小役には、ベル
の小役、スイカの小役、チェリーの小役、再遊技役（リプレイ役）が設定されている。こ
れらの遊技役の成立によって、遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。特典の付与は
、主制御基板２００のＣＰＵ２００ｃの制御によって行われる。
【００５０】
ＲＢ役は、「バー」と呼ばれる図柄が各回胴で３つ整列する図柄組合せが対応付けられ
ている。ＲＢ役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示した場合には、レギュラーボーナ
ス遊技（ＲＢ遊技）の開始という特典が遊技者に付与される。ＲＢ遊技では、各小役の入
賞が成立する確率が高くなるボーナス遊技が、所定回数の遊技（例えば１２回）が行われ
るか、または小役の入賞が予め定められた上限回数だけ入賞（例えば８回入賞）が成立す
るまで実行される。
【００５１】
ＢＢ役は、「赤セブン（赤色の７）」と呼ばれる図柄が各回胴で３つ整列する図柄組合
せ、「青セブン（青色の７）」と呼ばれる図柄が各回胴で３つ整列する図柄組合せからな
る２種類の図柄組合せが対応付けられており、いずれの図柄組合せが有効ライン上に停止
表示した場合でも、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）の開始という特典が遊技者に付与さ
れる。ＢＢ遊技では、所定枚数（例えば４６５枚）の遊技メダルが払い出されるまで上述
のＲＢ遊技が複数回行われる。このように、ＢＢ役は、ＲＢ役よりも遊技者にとって更に
有利な遊技状態であり、本実施例では最も大量のメダルを獲得可能な遊技状態であること
から、遊技者にとって最も有利な特典といえる。
【００５２】
ベルの小役は、左回胴２０ａの図柄が「赤セブン」、「青セブン」、「バー」のいずれ
かであり、中回胴２０ｂと右回胴２０ｃの図柄が「ベル」の図柄組合せの３種類が設定さ
れている。左図柄２０ａが「赤セブン」の場合は「ベルＡの小役」と呼び、左図柄２０ａ
が「青セブン」の場合は「ベルＢの小役」と呼び、左図柄２０ａが「バー」の場合は「ベ
ルＣの小役」と呼ぶ。これらのベルの小役に対して遊技者に付与される特典として、通常
遊技中とボーナス遊技中ともに１５枚の遊技メダルが払い出される。
【００５３】
スイカの小役は、３つの回胴２０ａ〜２０ｃのすべてが「スイカ」の図柄で揃った図柄
組合せが設定されている。スイカの小役に対する特典としては、通常遊技中には６枚の遊
技メダルが払い出され、ボーナス遊技中には１５枚の遊技メダルが払い出される。また、
チェリーの小役は、左回胴２０ａの図柄が「チェリー」の図柄であり、中図柄２０ｂおよ
び右図柄２０ｃはどのような図柄の組合せであっても構わない図柄組合せが設定されてい
る。チェリーの組合せに対しては、通常遊技中には２枚の遊技メダルが払い出され、ボー
ナス遊技中には１５枚の遊技メダルが払い出される。
【００５４】
再遊技役（リプレイ）は、３つの回胴２０ａ〜２０ｃがいずれも「再遊技」の図柄で揃
った図柄組合せが設定されている。本実施例の遊技機１では、３つの回胴２０ａ〜２０ｃ
のすべてが「再遊技」の図柄で揃った図柄組合せが再遊技役として設定されている。再遊
技役の図柄組合せが揃えば、再遊技役の入賞を成立させることができる。再遊技役に付与
される特典としては、通常遊技中に新たな遊技メダルをベットすることなく、再度遊技を
行う権利が付与される。つまり、再遊技役の入賞を成立させたときにベットしていた遊技
メダルと同じ遊技メダルがベットされたものとしてもう一度遊技を行うことが可能となる
。
【００５５】
３つの回胴２０ａ〜２０ｃが停止したときに、図６に示すいずれの遊技役も成立しなか
った場合は、再び１枚または３枚の遊技メダルをベットした後、スタートレバー３６を操
作して回胴２０ａ〜２０ｃを回転させることで、次のゲームを行う。本実施例の遊技機１
では、こうした操作を繰り返すことによってゲームが進行するようになっている。
【００５６】
図６で示したいずれの遊技役に当選するかは後述する内部抽選で決定される。内部抽選
処理では、主制御基板２００のＣＰＵ２００ｃがスタートレバー３６が操作されたタイミ
ングで取得した内部抽選用乱数に応じて遊技役を内部的に抽選する。
【００５７】
内部抽選用乱数とは、主制御基板２００がスタートレバー操作信号を受け取ったときに
取得する乱数である。本実施例の内部抽選用乱数は２バイトデータとなっており、０〜６
５５３５の範囲の乱数値を取得することが可能となっている。内部抽選用乱数は、主制御
基板２００に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもで
き、あるいは乱数発生用プログラムを用いてソフトウェア的に生成することもできる。
【００５８】
ただし、内部抽選処理でいずれかの遊技役に当選したとしても、直ちに遊技役が成立す
るわけではなく、回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃを操作することにより、対応する図柄組
合せを図柄組合せライン上に揃えなければ当選した遊技役を成立させることはできない。
逆にどのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃを操作しても、内部抽選で当
選した遊技役でなければ図柄組合せライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできな
い。このように内部抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役を成立させるための前提条件とし
て内部的に行われる抽選となっている。内部抽選に当選した状態は、内部当選状態（また
は単に内部当選）であり、換言すれば遊技役の入賞（図柄組合せの成立）が許容された状
態である。内部抽選でいずれの遊技役に内部当選したかは内部当選フラグに設定される。
内部当選フラグとは、内部抽選の結果を保存しておくために用いられるフラグであり、主
制御基板２００のＲＡＭの所定アドレスに設定されている。回胴停止ボタン３８ａ〜３８
ｃの操作に起因する回胴２０ａ〜２０ｃの停止は、主制御基板２００のＣＰＵ２００ｃの
制御によって行われる。
【００５９】
図７は、本実施例の遊技機１で用いられるフラグのデータ構造を示している。図７に示
すように、本実施例の遊技機１では、図７（ａ）に示す小役および再遊技役についての内
部当選フラグ（小役当選フラグ）と、図７（ｂ）に示すボーナス役についての内部当選フ
ラグ（ボーナス役内部当選フラグ）とに分けて記憶されており、それぞれ１バイトずつの
データが割り当てられている。
【００６０】
図７（ａ）に示すように、小役内部当選フラグに割り当てられた１バイトデータは、下
位側の６ビットが内部当選フラグとして用いられている。これら下位側７ビットの内訳は
、上位から順に、ベルＡの小役、ベルＢの小役、ベルＣの小役、スイカの小役、チェリー
の小役、再遊技役に対応するビットになっている。いずれかの小役に内部当選した場合に
は、対応するビットに「１」が設定される。
【００６１】
また、図７（ｂ）に示すように、ＢＢ役内部当選フラグに割り当てられた１バイトデー
タは、下位側の３ビットが内部当選フラグとして用いられている。これら３ビット中の先
頭のビットは、上位から順に、赤７のＢＢ役、青７のＢＢ役、バーのＲＢ役に対応するビ
ットになっている。いずれかのボーナス役に内部当選した場合には、対応するビットに「
１」が設定される。
【００６２】
遊技役の内部抽選は、各遊技役に対して乱数範囲が設定された抽選テーブルを用いて行
われる。抽選テーブルの内容は、遊技状態によって異なる。本実施例の遊技機１には、通
常遊技、ＲＢ遊技（レギュラーボーナス遊技）、ＢＢ遊技（ビッグボーナス遊技）の３種
類の遊技状態が設けられており、これらの遊技状態が切り替わりながら遊技が行われる。
現在の遊技状態は、遊技状態フラグに設定されている。主制御基板２００に搭載されたＲ
ＡＭの所定アドレスには、遊技状態フラグを設定するための１バイト分の領域が確保され
ている。
【００６３】
図７（ｃ）は、遊技状態フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した
説明図である。本実施例の遊技機１では、ＲＡＭ上の所定アドレスの１バイトデータのう
ち、下位側の３ビットが遊技状態フラグとして用いられている。これら３ビットのうち最
下位のビットがＲＢフラグに設定されている。このビットに「１」を設定すると、ＲＢ遊
技フラグがＯＮに設定された状態となる。また、ＢＢ遊技フラグは、最下位から２、３番
目のビットに設定されており、このビットに「１」を設定すると、ＢＢ遊技フラグがＯＮ
に設定された状態となる。本実施例では、ＢＢ役を成立させる図柄組合せ（赤７、青７）
により２種類のＢＢ遊技フラグが用意されている。
【００６４】
ここで、遊技状態の切り替わりを説明する。遊技状態は、通常遊技からボーナス遊技に
切り替わることができ、ボーナス遊技から通常遊技に切り替わることができるように設定
されている。通常遊技とボーナス遊技との間の切り替えは、主制御基板２００のＣＰＵ２
００ｃがＲＯＭに記憶されている抽選テーブルを選択することによって行われる。
【００６５】
ここで、遊技状態の切り替わりを図８に基づいて説明する。図８は、遊技状態の変遷を
説明するための説明図である。図８に示すように、通常遊技からボーナス遊技に切り替わ
ることができ、ボーナス遊技から通常遊技に切り替わることができるように設定されてい
る。通常遊技とボーナス遊技との間の切り替えは、主制御基板２００のＣＰＵ２００ｃが
ＲＯＭに記憶されている抽選テーブルを選択することによって行われる。
【００６６】
また、通常遊技中に、遊技者に賞態様（特典）を付与するか否かを決定するための賞態
様付与抽選が行われる。本実施例では、「遊技者に付与される賞態様」としてＡＴ遊技（
アシストタイム遊技）が設定されている。つまり、賞態様付与抽選に当選した場合には、
通常遊技からＡＴ遊技に移行する。ＡＴ遊技では、通常遊技と同一の抽選テーブルが用い
られ、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ｃにより、ベル小役の種類（ベルＡ、ベルＢ、
ベルＣのいずれか）を特定したベル小役の内部当選の報知処理が実行される。ＡＴ遊技に
ついては、後で詳細に説明する。
【００６７】
まず、通常遊技について説明する。遊技を開始した直後（ＲＡＭクリア処理等を行って
遊技状態を初期状態にしたとき）は、図７（ｃ）の遊技状態フラグはすべてのビットに「
０」が設定される。したがって、遊技状態が最も一般的な遊技状態である通常遊技に設定
されている。通常遊技状態では、通常遊技用抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
図９（ａ）は通常遊技用抽選テーブルを示し、図９（ｂ）は通常遊技用抽選テーブルに設
定されている各遊技役と内部抽選用乱数の乱数範囲との対応関係を示している。図９（ａ
）に示す通常遊技用の抽選テーブルでは、「ベルＡ＋Ｂ＋Ｃの小役」に対して０〜８１８
の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲内にあった場合には、ベ
ルＡ、ベルＢ及びベルＣの小役に重複して内部当選することを表わしている。このように
同じ範囲の乱数値に対して複数の遊技役が設定されている場合、これらの遊技役は重複役
と呼ばれる。
【００６８】
同様に、「ベルＡの小役」には８１９〜１６３７、「ベルＢの小役」には１６３８〜２
４５６、「ベルＣの小役」には２４５７〜３２７５、「スイカの小役」には３２７６〜３
９３０、「チェリーの小役」には３９３１〜４３６８、「ＢＢ役（赤７）」には４３６９
〜４５６８、「ＢＢ役（青７）」には４５６９〜４６６８、「ＢＢ役（バー）」には４６
６９〜４７６８、「再遊技役」には４７６９〜１３９６８のそれぞれの乱数値が設定され
ている。１３９６９〜６５５３５の乱数値には、いずれの遊技役も設定されておらず、取
得した乱数値がこの範囲にあった場合には、「外れ」となる。また、本実施例では、通常
遊技中に単独のベル小役（ベルＡ、ベルＢ、ベルＣのいずれか）に内部当選したときに、
この３種類のベル小役の何れに当選したか遊技者が認識できない構成としている（ベル小
役内部当選を完全に報知しない）。したがって、単独のベル小役の何れかに内部当選した
としても、遊技者はいずれのベル小役を狙って回胴２０を停止させればよいか分からない
ことから、入賞成立確率は１／３となる。
【００６９】
次に、ボーナス遊技（ＢＢ遊技とＲＢ遊技）について説明する。ＢＢ遊技では、ＢＢ遊
技用抽選テーブル（図示せず）を用いて内部抽選が行われ、ＲＢ遊技では、ＲＢ遊技用抽
選テーブル（図示せず）を用いて内部抽選が行われる。ＲＢ遊技用抽選テーブルとＲＢ遊
技用抽選テーブルは、他の抽選テーブルと比較して、重ねてＢＢ役又はＲＢ遊技に内部当
選することを避けるために、ＢＢ役とＲＢ役に対する乱数範囲が設定されていない点が異
なっている。また、各小役の当選確率が他の通常遊技抽選テーブルと比較して非常に高く
設定されており、それに伴い「ハズレ」の確率が低くなっている。したがって、ＢＢ遊技
およびＲＢ遊技では、ほとんど毎遊技で何らかの小役が入賞することができ、遊技者は短
期間で多くのメダルを獲得することができる。
【００７０】
また、本実施例の遊技機１では、通常遊技でＢＢ役又はＲＢ役に内部当選した状態にお
いて遊技が開始された場合に用いられる「内部当選状態用抽選テーブル」が設けられてい
る（図示省略）。この内部当選状態用抽選テーブルでは、ＢＢ役又はＲＢ役に重ねて内部
当選することを避けるために、ＢＢ役およびＲＢ役に対する乱数範囲が設定されていない
。また、他の遊技役（小役等）に対する乱数値は通常遊技と同じに設定されている。この
ように本実施例の遊技機１には、遊技状態毎に専用の抽選テーブルが予め用意されている
。
【００７１】
本実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技中は、ＢＢ遊技役の種類毎に複数設定された所定枚
数（例えば４６５枚）の遊技メダルが払い出されるまで継続され、払出し枚数が所定枚数
に達したら、通常遊技に切り替わる。
【００７２】
次に、ＡＴ遊技（アシストタイム遊技）について説明する。上述のように、通常遊技中
に所定の遊技役が成立した場合に、内部当選した小役を報知するＡＴ遊技（アシストタイ
ム遊技）が開始される。つまり、スタートレバー３６の操作を契機として行われる内部抽
選（所定の遊技役が内部当選するか否の抽選）が、ＡＴ遊技が行われるか否かの賞態様付
与抽選となる。ＡＴ遊技では、通常遊技用抽選テーブル（図９参照）を用いて内部抽選が
行われるとともに、単独のベル小役の種類（ベルＡ、ベルＢ、ベルＣのいずれか）を特定
したベル小役の内部当選の報知（内部当選役報知処理）が行われる。なお、賞態様付与抽
選は主制御基板２００のＣＰＵ２００ｃの制御によって実行される。このことから、主制
御基板２００のＣＰＵ２００ｃが本発明の「賞態様付与抽選手段」に相当している。
【００７３】
ＡＴ遊技は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ｃの制御によって行われる。主制御基
板２００のＣＰＵ２００ｃは、回胴２０ａ〜２０ｃが停止表示して「所定の遊技役」が成
立した場合に、「所定の遊技役」が成立したことを示す遊技役成立情報をサブ制御基板２
２０に送信する。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ｃは、主制御基板２００から受信し
た遊技役成立情報に基づいてＡＴ遊技を実行するように構成されている。このため、サブ
制御基板２２０のＣＰＵ２２０ｃが本発明の「利益付与手段」に相当し、「所定の遊技役
」が成立することが本発明の「賞態様付与条件」に相当している。
【００７４】
ＡＴ遊技中にベルＡ、ベルＢ、ベルＣの小役のいずれかに内部当選した場合には、主制
御基板２００から内部当選を示す制御コマンドがサブ制御基板２２０に送信され、サブ制
御基板２２０のＣＰＵ２２０ｃはコマンドを受け取ると、各種ランプ類１２や演出表示装
置１０等を用いて、内部当選した特定ベル小役を特定するための情報（色や形状など）の
報知が行われる。この特定ベル小役の報知では、内部当選したベル小役の種類が特定され
るので、遊技者は、通常遊技（内部当選役報知処理未作動時）には比較的成立し難いベル
小役の入賞を容易に成立させることが可能になる。このベル小役の報知により、ＡＴ遊技
中は、通常遊技中に比べて遊技者はあまり遊技メダルを減らすことなく（場合によっては
少しずつ遊技メダルを増やしながら）、ボーナス役の入賞を狙って遊技を続けることが可
能である。したがって、ＡＴ遊技は、通常遊技中に比べて遊技者にとって有利な遊技状態
であるといえる。
【００７５】
ＡＴ遊技中にボーナス役（ＢＢ役またはＲＢ役）が成立した場合は、ボーナス遊技に移
行する。また、ＡＴ遊技は、ＡＴ遊技が開始してから所定のＡＴ回数のゲームが消化され
ることによって終了する。本実施例では、「所定のＡＴ回数」として、１０ゲーム、３０
ゲーム、５０ゲーム、１００ゲーム、５００ゲームが設定されている。
【００７６】
図１０は、ＡＴ回数（ＡＴ遊技の実行回数）を決定するためのＡＴ回数決定テーブルを
示している。ＡＴ回数は、スタートレバー３６の操作時に決定される。主制御基板２００
のＣＰＵ２００ｃは、内部抽選処理にて内部当選役が決定したときに、内部当選結果を示
す当選役情報をサブ制御基板２２０に送信する。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ｃは
、主制御基板２００から「所定の遊技役」が内部当選したことを示す当選役情報が送信さ
れた場合に、ＡＴ回数決定テーブル（図１０）を用いた乱数抽選を行ってＡＴ遊技の実行
回数を決定する。
【００７７】
また、本実施例では、スタートレバー３６の操作によってＡＴ遊技を開始させる起因と
なる「所定の遊技役」が内部当選した場合に、ＡＴ遊技が開始されるまでの期間、すなわ
ち回胴２０ａ〜２０ｃが「所定の遊技役」で停止表示するまでの期間に、回胴２０ａ〜２
０ｃの回転停止後に付与されるＡＴ遊技の内容を報知する賞態様報知演出が行われる。賞
態様報知演出は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ｃの制御によって行われる。このた
め、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ｃが本発明の「賞態様報知制御手段」に相当して
いる。
【００７８】
賞態様報知演出は、遊技を進行させるための操作部が操作されることを契機として進行
する。本実施例では、「遊技を進行させるための操作部」として、スタートレバー３６、
回転停止ボタン３８ａ〜３８ｃが設定されており、これらの操作部３６、３８ａ〜３８ｃ
が操作されることで賞態様報知演出が進行する。
【００７９】
賞態様報知演出は、演出表示装置１０の画面表示を用いて行われる。図１１は、賞態様
報知演出を行う際の演出表示装置１０の画面表示例を示している。賞態様報知演出中は演
出表示装置１０の表示領域に報知演出画面が表示される。本実施例の報知演出画面では、
４つの賞態様表示部１０ａ〜１０ｄが表示される。これらの賞態様表示部１０ａ〜１０ｄ
は、操作部３６、３８ａ〜３８ｃのそれぞれに対応して設けられている。第１賞態様表示
部１０ａがスタートレバー３６に対応し、第２賞態様表示部１０ｂが左停止ボタン３８ａ
に対応し、第３賞態様表示部１０ｃが中停止ボタン３８ｂに対応し、第４賞態様表示部１
０ｄが右停止ボタン３８ｃに対応している。
【００８０】
賞態様報知演出では、操作部３６、３８ａ〜３８ｃが操作されることで、対応する賞態
様表示部１０ａ〜１０ｄにＡＴ遊技の実行回数（ゲーム数）が表示される。つまり、本実
施例の賞態様報知演出では、ＡＴ遊技の実行回数という賞態様の量（賞態様の内容）が報
知されることとなる。賞態様表示部１０ａ〜１０ｄにおけるＡＴ遊技の実行回数の表示は
、操作部３６、３８ａ〜３８ｃが操作される毎に行われる。つまり、操作部３６、３８ａ
〜３８ｃの何れかが操作される毎に、操作された操作部に対応する賞態様表示部１０ａ〜
１０ｄにＡＴ遊技の実行回数に関する数字が順に表示される。そして、賞態様表示部１０
ａ〜１０ｄに表示された数字の合計値がＡＴ遊技の実行回数を示すように構成されている
。図１１に示す例では、賞態様表示部１０ａ〜１０ｄに「＋３０」、「＋１０」、「−１
０」、「＋２０」と表示され、これらの数字の合計値「５０」がＡＴ遊技の実行回数が「
５０ゲーム」であることを示している。なお、ＡＴ遊技の実行回数をゲーム数として報知
する態様に限らず、例えば５０ゲームを１セットとし、賞態様報知演出で賞態様表示部１
０ａ〜１０ｄを用いて、「１セット（＝５０ゲーム）」、「２セット（＝１００ゲーム）
」、「３セット（＝１５０ゲーム）」のように、ＡＴ遊技の実行回数をセット数として報
知するように構成してもよい。
【００８１】
また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ｃは、賞態様報知演出の実行に先立って、賞
態様報知演出の報知内容を決定する報知内容決定処理を行う。報知内容決定処理は、スタ
ートレバー３６の操作時に行われる。報知内容決定処理は、複数の操作部３６、３８ａ〜
３８ｃの中から有効な操作部を決定する有効操作部決定処理と、有効な操作部が操作され
た際の賞態様の表示態様を決定する表示態様決定処理とから構成される。なお、サブ制御
基板２２０のＣＰＵ２２０ｃが本発明の「有効操作部決定手段」と「表示態様決定手段」
に相当している。
【００８２】
有効操作部決定処理によって決定される有効な操作部は、スタートレバー３６、回転停
止ボタン３８ａ〜３８ｃの全部または一部とすることができる。そして、有効な操作部が
操作された場合にのみ賞態様報知演出を進行させ、有効でない操作部が操作された場合は
賞態様報知演出を進行させない。
【００８３】
図１２は、有効な操作部を決定するための有効操作部決定テーブルを示している。有効
操作部決定テーブルには、有効な操作部が規定された複数の有効操作部決定パターン１〜
８が含まれている。これらの有効操作部決定パターン１〜１０は、それぞれ有効な操作部
の組合せが異なっている。有効操作部決定パターン１では有効な操作部の数が「４」であ
り、有効操作部決定パターン２では有効な操作部の数が「３」であり、有効操作部決定パ
ターン３、４では有効な操作部の数が「２」であり、有効操作部決定パターン５〜８では
有効な操作部の数が「１」である。有効操作部決定処理では、有効操作部決定テーブルに
含まれる複数の有効操作部決定パターンから乱数抽選によって特定の有効操作部決定パタ
ーンが決定され、有効な操作部が決定される。
【００８４】
表示態様決定処理は、有効操作部決定処理で決定された有効な操作部が操作された際に
おける賞態様の表示態様を決定する。つまり、表示態様決定処理では、有効な操作部の数
に応じて、賞態様表示部１０ａ〜１０ｄで表示する内容（ＡＴ遊技の実行回数に関する数
字）を決定する。
【００８５】
図１３〜図１５は、有効な操作部の数に応じて賞態様報知の振り分けを行うための報知
内容決定テーブルを示している。図１３〜図１５は、賞態様報知演出での操作部の操作回
数（有効な操作部の数）が異なっている。図１３は、操作回数が２回の場合（有効な操作
部の数が２）の報知内容決定テーブルであり、図１２の有効操作部決定パターン３〜６に
対応している。図１４は、操作回数が３回の場合（有効な操作部の数が３）の報知内容決
定テーブルであり、図１２の有効操作部決定パターン２に対応している。図１５は、操作
回数が４回の場合（有効な操作部の数が４）の報知内容決定テーブルであり、図１２の有
効操作部決定パターン１に対応している。
【００８６】
図１３〜図１５に示す報知内容決定テーブルには、異なる賞態様の報知内容（報知割合
）が規定された複数の賞態様振分決定パターン１〜５が含まれている。有効な操作部の数
に応じて図１３〜図１５のいずれかの報知内容決定テーブルが選択され、選択された報知
内容決定テーブルに含まれる複数の賞態様振分決定パターン１〜５から乱数抽選によって
特定の賞態様振分決定パターンが決定される。
【００８７】
そして、賞態様振分決定パターン１〜５で規定された賞態様の報知割合によって、有効
な操作部が操作された際の賞態様表示部１０ａ〜１０ｄ（図１１）での表示内容が決定さ
れる。本実施例では、ＡＴ遊技の実行回数が賞態様振分決定パターン１〜５で規定された
賞態様の報知割合に応じて、賞態様表示部１０ａ〜１０ｄでの表示が行われる。
【００８８】
ＡＴ遊技の実行回数が５０回で、図１３の賞態様振分決定パターンを用いて表示態様決
定処理を行う場合を例にして説明する。図１３の賞態様振分決定パターンは、操作部の操
作回数２回に対応しているので、１回目の操作部の操作に対応する賞態様表示部１０ａ〜
１０ｄの表示内容および２回目の操作部の操作に対応する賞態様表示部１０ａ〜１０ｄの
表示内容が決定される。
【００８９】
賞態様振分決定パターン１では、報知割合が１回目が５０％で２回目が５０％に規定さ
れているので、１回目の操作に対応する表示内容が「＋２５」（＝５０回×２５％）とな
り、２回目の操作に対応する表示内容が「＋２５」（＝５０回×２５％）となる。賞態様
振分決定パターン２では、報知割合が１回目が２０％で２回目が８０％に規定されている
ので、１回目の操作に対応する表示内容が「＋１０」（＝５０回×２０％）となり、２回
目の操作に対応する表示内容が「＋４０」（＝５０回×８０％）となる。賞態様振分決定
パターン３では、報知割合が１回目が６０％で２回目が４０％に規定されているので、１
回目の操作に対応する表示内容が「＋３０」（＝５０回×６０％）となり、２回目の操作
に対応する表示内容が「＋２０」（＝５０回×４０％）となる。賞態様振分決定パターン
４では、報知割合が１回目が３０％で２回目が７０％に規定されているので、１回目の操
作に対応する表示内容が「＋１５」（＝５０回×３０％）となり、２回目の操作に対応す
る表示内容が「＋３５」（＝５０回×７０％）となる。賞態様振分決定パターン５では、
報知割合が１回目が１０％で２回目が９０％に規定されているので、１回目の操作に対応
する表示内容が「＋５」（＝５０回×１０％）となり、２回目の操作に対応する表示内容
が「＋４５」（＝５０回×９０％）となる。
【００９０】
なお、賞態様報知演出で報知するＡＴ遊技の実行回数は、演出表示装置１０の賞態様表
示部１０ａ〜１０ｄに表示される数を加算のみ行う態様に限らず、減算を行う態様として
もよい。例えば、図１１の賞態様表示部１０ａ〜１０ｄに示す数字は、ＡＴ遊技の実行回
数が５０回で、図１５の報知内容決定テーブル（操作回数４回）のパターン３を用いて賞
態様報知内容が設定された例を示している。賞態様振分決定パターン３では、報知割合が
１回目が６０％、２回目が２０％、３回目が２０％、４回目が−４０％、５回目が４０％
に規定されているので、１回目の操作に対応する表示内容が「＋３０」（＝５０回×６０
％）となり、２回目の操作に対応する表示内容が「＋１０」（＝５０回×２０％）となり
、３回目の操作に対応する表示内容が「−１０」（＝５０回×（−２０％））となり、４
回目の操作に対応する表示内容が「＋２０」（＝５０回×４０％）となる。
【００９１】
図１６は、主制御基板２００のＣＰＵ２００ｃがＲＯＭに格納されたプログラムにした
がって遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理を示すフローチャートである。この
遊技制御処理は、遊技機１に電源が投入され、更に主制御基板２００や、サブ制御基板２
２０に搭載されたＲＯＭのセキュリティチェックや、ＲＡＭのクリアなどの初期化処理が
行われた後に実行される処理である。尚、後述するように複数の遊技状態を切り替えなが
ら遊技を実行する処理は、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２００ｃが、
以下に説明する遊技制御処理を実行することによって実現されている。
【００９２】
図１６に示すように、まず、遊技状態設定処理を行う（Ｓ１００）。本実施例の遊技機
１では、上述したボーナス遊技を含む複数種類の遊技状態が設定されており、遊技状態の
種類によって、回胴２０ａ〜２０ｃの回転停止時の遊技役の成立しやすさや成立する遊技
役の種類を切り替えることが行われている。このため、遊技状態設定処理では、こうした
遊技状態を設定する処理を行う。
【００９３】
以下、遊技状態設定処理について説明する。図１７は、遊技状態設定処理を示すフロー
チャートである。主制御基板２００が、図１７に示す遊技状態設定処理を行い、ＲＯＭに
記憶されている抽選テーブルを選択することによって、複数の遊技状態を切り替えている
。
【００９４】
まず、遊技状態フラグ（図７（ｃ）参照）を参照して、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定さ
れているか否かを判定する（Ｓ２００）。この結果、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されて
いると判定された場合には（Ｓ２００：ＹＥＳ）、ＢＢ遊技の終了条件が成立したか否か
を判定する（Ｓ２０１）。上述のように、ＢＢ遊技中に所定枚数（例えば４６５枚）の遊
技メダルが払い出されると、ＢＢ遊技が終了するように設定されているので、Ｓ２０１で
はＢＢ遊技中に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数に達したか否かを判定する。こ
の結果、ＢＢ遊技の終了条件が成立していないと判定された場合には（Ｓ２０１：ＮＯ）
、ＢＢ遊技用抽選テーブル（図示せず）を選択し（Ｓ２０２）、ＢＢ遊技用の演出コマン
ドをサブ制御基板２２０に送信する（Ｓ２０３）。サブ制御基板２２０は、主制御基板２
００からＢＢ遊技用の演出コマンドを受信すると、各種ランプ類１２や各種スピーカ１４
、１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどを用いて、現在の遊技状態が
ＢＢ遊技中であることを印象づけるような演出を行う。
【００９５】
Ｓ２０１の判定処理で、ＢＢ遊技の終了条件が成立したと判定された場合には（Ｓ２０
１：ＹＥＳ）、ＢＢ遊技フラグをＯＦＦにする（Ｓ２０４）。これにより、遊技状態が通
常遊技であることを示す状態になる。そして、Ｓ２１０の処理に移行する。
【００９６】
Ｓ２００の判定処理で、ＢＢ遊技フラグがＯＦＦに設定されていると判定された場合に
は（Ｓ２００：ＮＯ）、ＲＢ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判定する（Ｓ２
０５）。この結果、ＲＢ遊技フラグがＯＮに設定されていると判定された場合には（Ｓ２
０５：ＹＥＳ）、ＲＢ遊技の終了条件が成立したか否かを判定する（Ｓ２０６）。前述の
ように、ＲＢ遊技の終了条件は、１２回のゲームが行われるか、または小役の入賞が８回
成立した場合に成立するので、いずれかのＳ２０６の判定処理では、１２ゲーム終了した
か、または小役の入賞が８回成立しかを判定すればよい。この結果、ＲＢ遊技の終了条件
が成立していないと判定された場合には（Ｓ２０６：ＮＯ）、ＲＢ遊技用抽選テーブル（
図示せず）を選択し（Ｓ２０７）、ＢＢ遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に送
信する（Ｓ２０８）。サブ制御基板２２０は、主制御基板２００からＢＢ遊技用の演出コ
マンドを受信すると、各種ランプ類１２や各種スピーカ１４、１１４、演出表示装置１０
、回胴バックライト２０Ｌなどを用いて、現在の遊技状態がＲＢ遊技中であることを印象
づけるような演出を行う。
【００９７】
Ｓ２０６の判定処理で、ＲＢ遊技の終了条件が成立したと判定された場合には（Ｓ２０
６：ＹＥＳ）、ＲＢ遊技フラグをＯＦＦにする（Ｓ２０９）。これにより、遊技状態が通
常遊技であることを示す状態になる。そして、Ｓ２１０の処理に移行する。
【００９８】
Ｓ２０５の判定処理で、ＲＢ遊技フラグがＯＦＦに設定されていると判定された場合に
は（Ｓ２０５：ＮＯ）、ＢＢ遊技フラグ、ＲＢ遊技フラグがＯＦＦに設定されているので
、遊技状態は通常遊技である。このため、通常遊技用抽選テーブル（図９参照）を選択し
（Ｓ２１０）、通常遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に向かって送信し（Ｓ２
１１）、遊技状態設定処理を終了する。サブ制御基板２２０は、通常遊技用の演出コマン
ドを受け取ると、コマンドの内容に応じて各種ランプ類１２や、各種スピーカ１４、１１
４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどを制御することにより、現在の遊技
状態が通常遊技中であることを印象付けるような演出を行う。
【００９９】
次に、図１６に戻り、メダル投入確認処理を行う（Ｓ１０１）。メダル投入確認処理で
は、遊技メダル投入口３０から遊技メダルが投入されたか否か、あるいは一枚ベットボタ
ン３２または三枚ベットボタン３４が操作されたか否かを判定する。前述したように、遊
技メダル投入口３０から投入された遊技メダルは、メダルセレクタ１０６を通過する際に
メダルセレクタ１０６内に設けられた図示しないメダルセンサによって検出され、その検
出信号が主制御基板２００に供給される。また、各種ベットボタン３２、３４を操作した
場合には、その操作信号が主制御基板２００に供給される。主制御基板２００は、これら
の信号に基づいて遊技メダルが投入されたか否かを判定する。そして、遊技メダルが投入
されたら、遊技を開始可能な状態にする。各種ベットボタン３２、３４が操作された場合
には、遊技メダルの貯留枚数から投入枚数を減算する処理も同時に行われる。遊技メダル
の投入が確認できた場合には、スタートレバー３６を操作することにより、いつでも遊技
を開始することが可能となる。
【０１００】
次に、精算ボタン４０が操作されたか否かを判定する（Ｓ１０２）。すなわち、遊技メ
ダルをベットした後であっても、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ〜２０ｃを回
転させる前であれば、ベットした遊技メダルも含めて精算可能となっている。Ｓ１０２の
判定処理の結果、精算ボタン４０が操作されたと判定された場合には（Ｓ１０２：ＹＥＳ
）、クレジットとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す精
算処理を行い（Ｓ１０３）、遊技状態設定処理Ｓ１００に戻る。遊技メダルの払い出しは
、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に対して、払い出すべき遊技メダルの枚数
を指示する制御信号を出力することによって行われる。
【０１０１】
一方、Ｓ１０２の判定処理の結果、精算ボタン４０が操作されていないと判定された場
合には（Ｓ１０２：ＮＯ）、スタートレバー３６が操作されたか否かを判定する（Ｓ１０
４）。スタートレバー３６には、後述する検出センサが組み込まれており、スタートレバ
ー３６を操作すると、その動きを検出することが可能となっている。主制御基板２００は
、この検出センサの出力に基づいて、スタートレバー３６が操作されたか否かを判定する
ことができる。そして、スタートレバー３６が操作されていないと判定された場合は（Ｓ
１０４：ＮＯ）、Ｓ１０２に戻り、スタートレバー３６が操作されるまで待機状態となる
。
【０１０２】
一方、スタートレバー３６が操作されたと判定された場合には（Ｓ１０４：ＹＥＳ）、
内部抽選処理を行う（Ｓ１０５）。内部抽選処理では、スタートレバー３６が操作された
タイミングで内部抽選用の乱数を１つ取得し、取得した乱数に応じて、図６で示した遊技
役を内部的に抽選する処理を行う。内部抽選処理では、スタートレバー３６が操作された
ことを検出して内部抽選用乱数を取得し、遊技状態に応じた抽選テーブルを用いて、いず
れかの遊技役に内部当選したか、若しくはいずれの遊技役にも内部当選しなかったかを判
定する。そして、いずれかの遊技役に内部当選した場合には、当選した遊技役の内部当選
フラグ（図７（ａ）（ｂ）参照）に対応するビットに「１」を設定する。
【０１０３】
また、主制御基板２００は、内部抽選処理にて内部当選役が決定したとき、内部当選結
果を示す当選役情報をサブ制御基板２２０に送信している。この内部当選結果を示す当選
役情報には、どの遊技役に内部当選したかの情報も含まれている。そして、当選役情報を
受け取ったサブ制御基板２２０は、当選役情報に基づいて様々な演出処理を実行する。当
選役情報で特定される遊技役がＡＴ遊技を開始させる起因となるものである場合には、サ
ブ制御基板２２０は賞態様報知演出を実行する。
【０１０４】
また、主制御基板２００は、スタートレバー３６が操作された場合に、内部抽選処理に
伴って、スタートレバー３６が操作されたことを示す操作情報をサブ制御基板２２０に送
信する。サブ制御基板２２０は、賞態様報知演出中に操作情報を受け取った場合には、操
作情報に基づいて賞態様報知演出を進行させる。
【０１０５】
次に、回胴回転始動処理を行う（Ｓ１０６）。回胴回転始動処理では、所定の条件が満
足されているか否かを判定し、所定条件が満たされている場合は、３つの回胴２０ａ〜２
０ｃを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー３６が
操作され、かつ、前回に回胴２０ａ〜２０ｃの回転が開始されてから所定時間（例えば、
４．１秒）経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴２０ａ〜２０ｃにそ
れぞれ設けられた回胴モータ２４ａ〜２４ｃに対して駆動信号を出力することにより、３
つの回胴２０ａ〜２０ｃを回転させる。
【０１０６】
次に、回胴２０ａ〜２０ｃの回転を停止させる回胴停止処理を行う（Ｓ１０７）。回胴
停止処理では、すべての回胴２０ａ〜２０ｃの回転速度が所定速度で安定したことを確認
した後、各回胴２０ａ〜２０ｃに対応する回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃの操作を有効化
する。そして、主制御基板２００は、各回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃからの操作信号に
基づいて、各回転停止ボタン３８ａ〜３８ｃが操作された時に各回胴２０ａ〜２０ｃの回
転位置を検出し、検出結果に基づいて各回胴２０ａ〜２０ｃの停止位置を決定し、決定し
た位置で回胴２０ａ〜２０ｃを停止させる制御を行う。
【０１０７】
各回胴２０ａ〜２０ｃの停止位置を決定する際には、内部抽選処理Ｓ１０５の結果が参
照され、いずれの遊技役にも内部当選していない場合には、どのようなタイミングで回胴
停止ボタンが操作されても、遊技役を成立させる図柄組合せが停止表示されないように、
回胴の停止位置が決定される。一方、ある遊技役に内部当選している場合には、よほどタ
イミングが外れていない限り、内部当選した遊技役を成立させる図柄組合せが停止表示さ
れるように、各回胴の停止位置が決定されるようになっている。
【０１０８】
また、主制御基板２００は、回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃが操作された場合に、回胴
停止処理に伴って、回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃが操作されたことを示す操作情報をサ
ブ制御基板２２０に送信する。サブ制御基板２２０は、賞態様報知演出中に操作情報を受
け取った場合には、操作情報に基づいて賞態様報知演出を進行させる。
【０１０９】
次に、いずれかの遊技役の入賞が成立したか否かを判定する（Ｓ１１１）。ここで、「
遊技役の入賞が成立する」とは、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せが、有効な図
柄組合せライン上に揃って表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機１
では、内部抽選処理Ｓ１０５でいずれかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン
３８ａ〜３８ｃを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが有効な
図柄組合せライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板２００は、回胴の回転を停
止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判定する。
【０１１０】
そして、いずれの遊技役の入賞も成立していないと判定された場合は（Ｓ１１１：ＮＯ
）、その遊技は終了となり、遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理Ｓ１００が行
われる。なお、本実施の遊技機１では、前述した内部抽選処理Ｓ１０５でボーナス役（Ｂ
Ｂ役又はＲＢ役）に当選した場合において、有効な入賞ライン上にボーナス役に対応する
図柄組合せが停止表示されず、ボーナス役の入賞が成立しなかったときに限り、ボーナス
役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以降も「ボーナス役」の内部当選フラグがセット
されている状態で遊技が行われる。これに対して、他の遊技役（「小役」や「再遊技役」
）に内部当選した場合は、有効な入賞ライン上に当選役に対応する図柄組合せを停止表示
させることができなければ、その内部当選は次遊技以降に持ち越されることなくリセット
される。
【０１１１】
一方、いずれかの遊技役の入賞が成立したと判定された場合は（Ｓ１１１：ＹＥＳ）、
入賞の成立した遊技役が再遊技役であるか否かを判定する（Ｓ１１２）。そして、再遊技
役に入賞していた場合は（Ｓ１１２：ＹＥＳ）、再遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１１
３）。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役に入賞したことを記憶しておくためのフラグ
である。この再遊技フラグがＯＮにセットされていると、次回の遊技のメダル投入確認処
理Ｓ１０２において、再遊技役に入賞した遊技で投入されていた枚数の遊技メダルが自動
的に再投入される。
【０１１２】
Ｓ１１２の判定処理で、入賞した遊技役が再遊技役でないと判定された場合には（Ｓ１
１２：ＮＯ）、入賞した遊技役がＢＢ役か否かを判定する（Ｓ１１４）。この結果、ＢＢ
役に入賞したと判定された場合には（Ｓ１１４：ＹＥＳ）、ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定
する（Ｓ１１５）。
【０１１３】
一方、ＢＢ役に入賞していないと判定された場合は（Ｓ１１５：ＮＯ）、入賞した遊技
役がＲＢ役か否かを判定する（Ｓ１１６）。この結果、ＲＢ役に入賞したと判定された場
合には（Ｓ１１６：ＹＥＳ）、ＲＢ遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１１７）。一方、Ｒ
Ｂ役に入賞していないと判定された場合は（Ｓ１１５：ＮＯ）、いずれかの小役に入賞し
たものと判断できるので、入賞した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行
う（Ｓ１１８）。入賞した遊技役がベルの小役であれば、１５枚の遊技メダルを払い出し
、スイカの小役であれば６枚の遊技メダルを、そしてチェリーの小役であれば、２枚の遊
技メダルを払い出す処理を行う。遊技メダルの払出し処理は、主制御基板２００の内部で
払い出すべき遊技メダルの枚数を決定した後、主制御基板２００からメダル払出装置１１
８に対して制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出した
ら、遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
【０１１４】
以上のＳ１００〜Ｓ１１８の処理を繰り返すことで、遊技メダルを投入し、スタートレ
バー３６を操作すると、回胴２０ａ〜２０ｃの回転が開始され、回胴停止ボタン３８ａ〜
３８ｃを押して回胴が停止したときに遊技役の入賞が成立しているか否かによって遊技メ
ダルが払い出されるという遊技を繰り返し行うことができる。本実施例の遊技機１では、
複数の遊技状態が設けられており、いずれの遊技状態であるかに応じて、遊技役の入賞し
易さや入賞する遊技役の種類を切り替えることによって、遊技の印象を大きく異ならせる
ことができる。この遊技状態を切り替えるための処理は、遊技制御処理の先頭で行われる
遊技状態設定処理Ｓ１００において行われる。
【０１１５】
次に、サブ制御基板２２０による賞態様報知制御処理について図１８に基づいて説明す
る。図１８は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ｃが実行する賞態様報知制御処理の流
れを示すフローチャートである。
【０１１６】
図１８に示すように、まず、賞態様報知演出中であるか否かを判定する（Ｓ２００）。
この結果、賞態様報知演出中であると判定された場合には（Ｓ２００：ＹＥＳ）、Ｓ２０
５の処理に移行する。一方、賞態様報知演出中でないと判定された場合には（Ｓ２００：
ＮＯ）、遊技者に賞態様を付与するか否か（ＡＴ遊技を実行するか否か）を判定する（Ｓ
２０１）。Ｓ２０１の判定処理は、主制御基板２００から送信される当選役情報に基づい
て行うことができる。この結果、賞態様を付与しないと判定された場合には（Ｓ２０１：
ＮＯ）、賞態様報知制御処理を終了する。一方、賞態様を付与すると判定された場合には
（Ｓ２０１：ＹＥＳ）、賞態様報知演出を行うかを判定する（Ｓ２０２）。
【０１１７】
この結果、賞態様報知演出を行わないと判定された場合には（Ｓ２０２：ＮＯ）、賞態
様報知制御処理を終了する。一方、賞態様報知演出を行うと判定された場合には（Ｓ２０
２：ＹＥＳ）、演出表示装置１０の表示領域に報知演出画面の表示を開始する（Ｓ２０３
）。本実施例では、報知演出画面として賞態様表示部１０ａ〜１０ｄ（図１１参照）を表
示する。
【０１１８】
次に、表示態様決定処理を行う（Ｓ２０４）。ここで、表示態様決定処理を図１９のフ
ローチャートに基づいて説明する。
【０１１９】
まず、複数の操作部３６、３８ａ〜３８ｃの中から有効な操作部を決定する（Ｓ２０４
ａ）。Ｓ２０４ａの有効操作部決定処理では、図１２の有効操作部決定テーブルに含まれ
る複数の有効操作部決定パターンから乱数抽選によって特定の有効操作部決定パターンが
決定され、有効な操作部が決定される。
【０１２０】
次に、決定された有効な操作部が操作された場合の賞態様の表示態様を決定する（Ｓ２
０４ｂ）。Ｓ２０４ｂの表示態様決定処理は、図１３〜図１５の報知内容決定テーブルに
含まれる複数の賞態様振分決定パターンから乱数抽選によって特定の賞態様振分決定パタ
ーンが決定され、この賞態様振分決定パターンを用いて、有効な操作部が操作された際に
おける賞態様の表示態様（賞態様表示部１０ａ〜１０ｄで表示されるＡＴ遊技の実行回数
に関する数字）を決定する。
【０１２１】
次に、図１８に戻り、賞態様報知処理を実行する（Ｓ２０５）。ここで、図２０に基づ
いて賞態様報知処理について説明する。
【０１２２】
まず、操作部３６、３８ａ〜３８ｃの操作があったか否かを判定する（Ｓ２０５ａ）。
この結果、操作部３６、３８ａ〜３８ｃの操作がないと判定された場合には（Ｓ２０５ａ
：ＮＯ）、賞態様報知処理を終了する。一方、操作部３６、３８ａ〜３８ｃの操作があっ
たと判定された場合には（Ｓ２０５ａ：ＹＥＳ）、操作された操作部が有効な操作部であ
るか否かを判定する（Ｓ２０５ｂ）。
【０１２３】
この結果、操作された操作部が有効な操作部でないと判定された場合には（Ｓ２０５ｂ
：ＮＯ）、賞態様報知処理を終了する。一方、操作された操作部が有効な操作部であると
判定された場合には（Ｓ２０５ｂ：ＹＥＳ）、演出表示装置１０の報知演出画面にて操作
された操作部に対応する賞態様の報知を行う（Ｓ２０５ｃ）。Ｓ２０５ｃの処理は、Ｓ２
０４ｂの表示態様決定処理で決定された報知内容に従って行われる。
【０１２４】
次に、賞態様の付与が開始されたか否か（ＡＴ遊技が開始されたか否か）を判定する（
Ｓ２０６）。この結果、賞態様の付与が開始されていないと判定された場合には（Ｓ２０
６：ＮＯ）、賞態様報知制御処理を終了する。一方。賞態様の付与が開始されたと判定さ
れた場合には（Ｓ２０６：ＹＥＳ）、演出表示装置１０における報知演出画面の表示を終
了する（Ｓ２０７）。
【０１２５】
以上説明した本実施例によれば、遊技者が獲得した賞態様を操作部３６、３８ａ〜３８
ｃの操作に基づいて遊技者に報知することで、遊技興趣を高めつつ、賞態様が付与される
まで遊技興趣を維持し続けることが可能となる。
【０１２６】
また、本実施例では、操作部３６、３８ａ〜３８ｃと賞態様表示部１０ａ〜１０ｄが対
応付けられているので、遊技者が表示させたい賞態様表示部１０ａ〜１０ｄに対応する操
作部を操作することが可能となる。これにより、賞態様の報知態様を多様化することがで
き、遊技興趣を向上させることができる。
【０１２７】
また、操作部３６、３８ａ〜３８ｃに本来の機能と異なる機能を付与することができる
。例えば、回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃは、所望の図柄を停止表示させる場合を除き、
回胴２０ａ〜２０ｃの回転を停止させるという単なる作業として行われていた。この回胴
停止ボタン３８ａ〜３８ｃの操作に対して、特定の図柄停止を狙う必要がない場合でも、
遊技者が獲得した賞態様の報知という付加価値を設定することができる。
【０１２８】
また、本実施例では、賞態様を複数回の遊技に亘って遊技者に利益を付与するＡＴ遊技
とし、複数の操作部３６、３８ａ〜３８ｃが操作される毎に賞態様の内容（ＡＴ遊技の実
行回数）を徐々に報知することで、操作部が操作される毎に遊技者の賞態様に対する期待
感を向上させることができる。
【０１２９】
（他の実施形態）
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、
各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者が
それらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく
改良を適宜付加することができる。
【０１３０】
例えば、上記実施例では、賞態様報知演出を進行させる契機となる操作部として、スタ
ートレバー３６、回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃを適用した例について説明したが、これ
に限らず、操作部は遊技者が操作して遊技の進行させるものであればよく、ベットボタン
３２、３４や精算ボタン４０等を用いることができる。また、回胴式遊技機１が演出の進
行に変更を与えることができる演出ボタンを備えている場合には、演出ボタンを操作部と
してもよい。つまり、賞態様報知演出を進行させる契機となる操作部として、遊技を進行
させるために必ず操作される操作部（例えばスタートレバー３６や回胴停止ボタン３８ａ
〜３８ｃ）と、遊技を進行させるために必要に応じて操作される操作部（例えば精算ボタ
ン４０や演出ボタン）のいずれでも用いることができる。
【０１３１】
また、上記実施例では、賞態様報知演出で遊技者に付与される賞態様の内容（ＡＴ遊技
の実行回数）を報知するように構成したが、これに限らず、賞態様報知演出で賞態様付与
の有無（賞態様を付与するか否か）を報知するように構成してもよい。賞態様付与の有無
の報知としては、例えば演出表示装置１０の賞態様表示部１０ａ〜１０ｄのいずれかで「
○」を表示することで、賞態様が付与されることを報知することができる。
【０１３２】
また、賞態様報知演出において、賞態様付与の有無と付与される賞態様の内容を混在さ
せて報知するように構成することもできる。例えばＡＴ遊技の実行回数５０回という賞態
様を報知する場合に、演出表示装置１０の賞態様表示部１０ａで「○」を表示してＡＴ遊
技が付与されることを報知し、残りの賞態様表示部１０ｂ〜１０ｄで「＋２０」、「＋２
０」、「＋１０」と表示してＡＴ遊技の実行回数５０回がであること報知するようにすれ
ばよい。
【０１３３】
また、上記実施例では、遊技者に付与される賞態様としてＡＴ遊技を用いた例を説明し
たが、これに限らず、異なる種類の賞態様を用いることができる。
【０１３４】
例えば、遊技者に付与される賞態様をＲＴ遊技（リプレイタイム遊技）とし、その実行
回数を賞態様報知演出で報知するように構成してもよい。ＲＴ遊技とは、高い確率で再遊
技役の入賞を成立させることのできる遊技状態であり、ＲＴ遊技では、通常遊技用抽選テ
ーブルと比較して、再遊技役に内部当選する乱数範囲が拡大されたＲＴ遊技用抽選テーブ
ルを用いて内部抽選が行われる。つまり、ＲＴ遊技の方がＡＴ遊技よりも再遊技役の入賞
確率が高い分、ＡＴ遊技よりも有利な遊技状態といえる。このように、ボーナス遊技中に
終了した連続演出の結果に基づく賞態様を、通常遊技中に終了した連続演出の結果に基づ
く賞態様よりも有利にしておくことで、連続演出の遊技者に、賞態様有り結果の導出だけ
でなくボーナス遊技の当選についての期待も抱かせることができる。この結果、連続演出
での遊技興趣を効果的に高めることができる。さらに、ＡＴ遊技とＲＴ遊技とを並行して
行うＡＲＴ遊技を遊技者に付与される賞態様としてもよい。
【０１３５】
また、遊技者に付与される賞態様を所定の遊技役（ボーナス役や小役）とし、賞態様報
知演出で所定の遊技役の内部当選（賞態様獲得の有無）を報知するように構成してもよい
。例えば、賞態様表示部１０ａ〜１０ｄに「○」または「×」のいずれかを表示し、「○
」が３個表示されることでＢＢ役が内部当選したことを報知し、「○」が２個表示される
ことでＲＢ役が内部当選したことを報知し、「○」が１個表示されることで小役が内部当
選したことを報知することができる。あるいは、ボーナス役の獲得の有無に限らず、特典
報知演出でボーナス役のストック数を報知するように構成してもよい。
【０１３６】
また、遊技者に付与される賞態様を、遊技メダルの払い出しや当選役に対する当選確率
を高確率にすることとしてもよい。
【０１３７】
また、上記実施例では、賞態様付与抽選が行われたゲーム内で賞態様報知演出を実行す
るように構成したが、これに限らず、賞態様報知演出を複数回のゲームに亘って実行する
ように構成してもよい。例えば、有効操作部決定処理で決定された有効な操作部が遊技を
進行させるために必要に応じて操作される操作部（例えば精算ボタン４０や演出ボタン）
である場合には、有効な操作部が操作されないまま賞態様付与抽選が行われたゲームが終
了することがあり得る。このような場合には、賞態様付与抽選が行われた次回のゲームに
おいても、賞態様報知演出を繰り越して実行することができる。賞態様付与抽選が行われ
たゲームより後のゲームで繰り越して実行する賞態様報知演出は、賞態様付与抽選が行わ
れたゲームで実行した内容と同一でもよく、あるいは異ならせてもよい。このように複数
回のゲームに亘って賞態様報知演出を行うことで、遊技興趣をより向上させることができ
る。
【０１３８】
また、賞態様報知演出を複数回のゲームに亘って継続して実行する場合には、賞態様が
付与されないと（例えばボーナス役が成立しないと）、賞態様報知演出が延々と継続する
状況が発生する。このため、賞態様報知演出が所定回数のゲームに亘って実行された場合
に、有効操作部決定処理において、遊技を進行させるために必ず操作される操作部（例え
ばスタートレバー３６や回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃ）を有効な操作部として決定する
ように構成することが望ましい。これにより、賞態様報知演出の持越し回数に制限を設け
ることができ、賞態様報知演出が所定回数のゲームに亘って実行された場合に、確実に賞
態様報知演出を終了させることができる。
【０１３９】
また、上記実施例では、賞態様付与条件を回胴２０ａ〜２０ｃが「所定の遊技役」を成
立させる図柄の組合せで停止表示した場合としたが、これに限らず、賞態様付与条件を異
なる条件とすることができる。例えば、賞態様付与条件を、スタートレバー３６の操作に
伴って実行される内部抽選で所定の乱数が取得された場合や次回のゲームが開始された場
合とすることができる。
【０１４０】
また、上記実施例では、表示態様決定処理は、スタートレバー３６の操作時に行うよう
に構成したが、これに限らず、報知内容決定処理は有効操作部決定処理で決定された有効
な操作部の操作時に行うように構成してもよい。
【０１４１】
また、上記実施例では、賞態様報知演出で有効な操作部を複数設定し、有効な操作部が
操作される毎に賞態様の内容を徐々に報知するように構成したが、これに限らず、有効な
操作部は１つであってもよい。この場合には、１回の操作部の操作によって賞態様報知演
出が実行される。
【０１４２】
また、演出表示装置１０において賞態様表示部１０ａ〜１０ｄを操作部３６、３８ａ〜
３８ｃが操作される順番に対応して配置するように構成することができる。これにより、
賞態様報知演出における賞態様の報知順序を予め定めることができるので、賞態様の報知
を効果的に行うことができる。
【符号の説明】
【０１４３】
１…回胴式遊技機、１０…演出表示部、１０ａ〜１０ｄ…賞態様表示部、２０ａ〜２０
ｃ…回胴、３２…一枚ベットボタン、３４…三枚ベットボタン、３６…スタートレバー（
回転開始部材、操作部）、３８ａ〜３８ｃ…回胴停止ボタン（回転停止部材、操作部）、
４０…精算ボタン、２００…主制御基板（賞態様付与抽選手段）、２２０…サブ制御基板
（利益付与手段、賞態様報知制御手段、表示態様決定手段、有効操作部決定手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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