(57)【要約】【課題】遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供すること。【解決手段】可変進入手段２００に進入した遊技媒体が特定領域３０２，３０４を通過することにもとづいて遊技状態を遊技者にとって有利な有利状態に制御する遊技状態制御手段１０３と、可変進入手段２００に進入した遊技媒体が特定領域３０２，３０４を第１割合で通過する第１通路４０３と、可変進入手段２００に進入した遊技媒体が特定領域３０２を第１割合よりも低い第２割合で通過する第２通路４０５，２０１と、遊技媒体の進入を制限可能な進入制限手段４１１，４１２，４１３と、を備え、進入制限手段４１１，４１２，４１３は、可変進入手段２００に進入した遊技媒体が第１通路４０３に進入するときに、遊技媒体とともに可変進入手段２００に進入した他の遊技媒体の第２通路４０５，２０１への進入を制限する。【選択図】図１１
2015130913.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行う遊技機であって、
遊技媒体が進入しやすい第１状態と進入不能あるいは進入困難な第２状態とに変化する可変進入手段と、
前記可変進入手段に進入した遊技媒体が特定領域を通過することにもとづいて遊技状態を遊技者にとって有利な有利状態に制御する遊技状態制御手段と、
前記可変進入手段に進入した遊技媒体が前記特定領域を第１割合で通過する第１通路と、
前記可変進入手段に進入した遊技媒体が前記特定領域を前記第１割合よりも低い第２割合で通過する第２通路と、
遊技媒体の進入を制限可能な進入制限手段と、
を備え、
前記進入制限手段は、前記可変進入手段に進入した遊技媒体が前記第１通路に進入するときに、該遊技媒体とともに前記可変進入手段に進入した他の遊技媒体の前記第２通路への進入を制限する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機には、遊技球が入賞可能な入賞装置（可変入賞手段）と、該入賞装置に入賞した遊技球が入賞可能なＶ入賞口（特定領域）が形成されたＶ入賞部材とを備え、Ｖ入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて遊技状態を予め設定した特別遊技状態（有利状態）に制御するものがある。このような遊技機の中には、入賞装置に入賞した遊技球をＶ入賞部材に向けて案内する特別案内通路（第１通路）及び一般案内通路（第２通路）を備え、特別案内通路によりＶ入賞部材に向けて案内された遊技球は、一定の確率（第１割合）でＶ入賞口に入賞し、一般案内通路によりＶ入賞部材に向けて案内された遊技球は、特別案内通路によりＶ入賞部材に向けて案内された遊技球よりも低い確率（第２割合）でＶ入賞口に入賞するものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−２３０３２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１にあっては、入賞装置に複数の遊技球が入賞すると、これら遊技球が特別案内通路と一般案内通路との双方によってＶ入賞部材に向けて案内されることとなるため、遊技者は、遊技球が特別案内通路に案内されることにより一定の確率で遊技状態が特別遊技状態に制御されるのか、遊技球が一般案内通路に案内されることにより低い確率で遊技状態が特別遊技状態に制御されるのかについて混乱してしまい、遊技の興趣を向上させることができないという問題がある。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技機は、
遊技を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
遊技媒体（例えば、遊技球）が進入しやすい第１状態（例えば、開放状態）と進入不能あるいは進入困難な第２状態（例えば、閉鎖状態）とに変化する可変進入手段（例えば、第２大入賞口扉４０１）と、
前記可変進入手段に進入した遊技媒体が特定領域（例えば、確変流路用カウントスイッチ３０２，確変当選用カウントスイッチ３０４）を通過することにもとづいて遊技状態を遊技者にとって有利な有利状態（例えば、確変状態）に制御する遊技状態制御手段（例えば、ＣＰＵ１０３が大当り終了処理のＳ３０８ｂを実行する部分）と、
前記可変進入手段に進入した遊技媒体が前記特定領域（例えば、確変流路用カウントスイッチ３０２）を第１割合（例えば、１００％）で通過する第１通路（例えば、確変流路４０３）と、
前記可変進入手段に進入した遊技媒体が前記特定領域（例えば、確変当選用カウントスイッチ３０４）を前記第１割合よりも低い第２割合（例えば、約３３％）で通過する第２通路（例えば、確変抽選流路４０５及びクルーンユニット２０１）と、
遊技媒体の進入を制限可能な進入制限手段（例えば、第１規制部材４１１，第２規制部材４１２，第３規制部材４１３）と、
を備え、
前記進入制限手段は、前記可変進入手段に進入した遊技媒体が前記第１通路に進入するときに、該遊技媒体とともに前記可変進入手段に進入した他の遊技媒体の前記第２通路への進入を制限する（例えば、ＣＰＵ１０３が第２規制部材４１２を許容状態に制御し、遊技球が共通流路４０２から確変抽選流路４０５に進入せずに非確変流路４０４に進入する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【０００７】
本発明の手段１の遊技機は、請求項１に記載の遊技機であって、
前記第１通路及び前記第２通路に連通し、前記可変進入手段に進入した遊技媒体が通過可能な共通通路（例えば、共通流路４０２）を備え、前記第１通路と前記共通通路との連通部は、前記第２通路と前記共通通路との連通部よりも上流側に設けられており（例えば、共通流路４０２の上流側には、共通流路４０２と確変流路４０３の連通部が設けられており、共通流路４０２の最下流部には、共通流路４０２と確変抽選流路４０５の連通部が設けられている部分）、
前記進入制限手段は、前記共通通路から前記第１通路への遊技媒体の進入を制限可能であって（例えば、確変流路用ソレノイド３１２をＯＦＦにすることで第１規制部材４１１を規制状態に制御する部分）、遊技媒体の前記共通通路から前記第１通路への進入の制限を解除することで、遊技媒体の前記第２通路への進入を制限する（例えば、ＣＰＵ１０３が開放制御パターンＫＳＰ−Ｌの実行時に第２大入賞口扉４０１とともに確変流路用ソレノイド３１２をＯＮにすることで、２５秒間に亘って第１規制部材４１１を許容状態に制御する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が混乱してしまうことを防ぎ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０００８】
本発明の手段２の遊技機は、請求項１または手段１に記載の遊技機であって、
前記特定領域は、前記第１通路に設けられた第１特定領域（例えば、確変流路用カウントスイッチ３０２）と、前記第２通路に設けられた第２特定領域（例えば、確変当選用カウントスイッチ３０４）とを含み、
遊技媒体が前記可変進入手段に進入してから前記第１特定領域を通過するまでに要する期間は、遊技媒体が前記可変進入手段に進入してから前記第２特定領域を通過するまでに要する期間よりも短い（例えば、遊技球が第２大入賞口を通過してから確変流路用カウントスイッチ３０２を通過するまでに要する期間Ｔ１は１００ｍｓ〜５００ｍｓであり、遊技球が第２大入賞口を通過してから確変当選用カウントスイッチ３０４を通過するまでに要する期間Ｔ２は２５０００ｍｓ〜４００００ｍｓ）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【０００９】
本発明の手段３の遊技機は、請求項１、手段１、手段２のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第２通路には、前記特定領域（例えば、確変当選用カウントスイッチ３０４）と、遊技媒体が通過することにもとづいて前記遊技状態制御手段が遊技状態を前記有利状態に制御しない非特定領域（例えば、確変非当選用カウントスイッチ３０５）と、に向けて遊技媒体を振り分ける振分手段（例えば、クルーンユニット２０１）を備え、
前記進入制限手段は、前記振分手段への遊技媒体の進入を１のみに制限する（例えば、ＣＰＵ１０３が第３規制部材４１３を規制状態に制御することで、確変抽選流路４０５の底部に遊技球を１球のみ貯留する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技の興趣を向上させることができるとともに、複数の遊技媒体が振分手段に進入することにより射幸心が著しく向上してしまうことを防ぐことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】（Ａ），（Ｂ）は、演出制御コマンドを例示する図である。
【図４】各乱数を示す説明図である。
【図５】変動パターンを例示する図である。
【図６】表示結果判定テーブルを示す説明図である。
【図７】（Ａ）は、大当り種別決定テーブルの構成例を示す図であり、（Ｂ）は、各種大当りの内容を示す図であり、（Ｃ）は、開放パターン種別を示す図である、
【図８】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図９】（Ａ）は、第２特別可変入賞球装置及びクルーンユニットの正面斜視図であり、（Ｂ）は、第２特別可変入賞球装置及びクルーンユニットの背面斜視図である。
【図１０】第２特別可変入賞球装置及びクルーンユニットの内部構造を示す正面図である。
【図１１】（Ａ）は、第２大入賞口扉が閉鎖されている状態の第２特別可変入賞球装置を示す図であり、（Ｂ）は、第２大入賞口扉が開放され、遊技球が確変流路を通過している状態の第２特別可変入賞球装置を示す図である。
【図１２】（Ａ）は、第２大入賞口扉が開放され、遊技球が確変抽選流路を通過している状態の第２特別可変入賞球装置を示す図であり、（Ｂ）は、第２大入賞口扉が開放され、確変抽選流路を通過しようとした遊技球が非確変流路に向けて合流流路を通過する第２特別可変入賞球装置の図である。
【図１３】クルーンユニットにおけるギアの噛合を示す図である。
【図１４】（Ａ）は、第２特別可変入賞球装置及びクルーンユニットの図１２（Ａ）におけるＡ−Ａ断面図であり、（Ｂ）は、遊技球が連通流路を通過する状態を示すＡ−Ａ断面図である。
【図１５】図１０に示すクルーンユニットを示すＢ−Ｂ断面図である。
【図１６】クルーンユニット内における遊技球の動きを説明する説明図である。
【図１７】クルーンユニット内における遊技球の動きを説明する説明図である。
【図１８】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】開放制御パターンＫＳＰ−Ｌの一例を示すタイミングチャートである。
【図２８】開放制御パターンＫＳＰ−Ｍの一例を示すタイミングチャートである。
【図２９】開放制御パターンＫＳＰ−Ｓの一例を示すタイミングチャートである。
【図３０】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】演出図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００１２】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１は、パチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。図２は、主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、以下の説明において、図１の手前側をパチンコ遊技機１の前方（前面、正面）側、奥側を背面（後方）側として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ遊技機１の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機１を見たときに該遊技者と対向する対向面である。尚、本実施例におけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップＳ１」と記載する箇所を「Ｓ１」と略記する場合がある。
【００１３】
図１は、本実施例におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（以下、遊技機と略記する場合がある）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１４】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示器４Ａと、第２特別図柄表示器４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（変動表示または可変表示ともいう）される。例えば、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。尚、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
【００１５】
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示器４Ａにおいて変動表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示器４Ｂにおいて変動表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００１６】
第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはともに、例えば方形状に形成されている。尚、第１特図の種類と第２特図の種類は同じ（例えば、ともに「０」〜「９」を示す数字、及び、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよい。
【００１７】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、演出表示装置５が設けられている。演出表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図の変動表示や第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である演出図柄が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。
【００１８】
一例として、演出表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおいて演出図柄（飾り図柄ともいう）の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて、演出図柄の変動表示結果となる確定演出図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００１９】
このように、演出表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。尚、例えば特別図柄や演出図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、演出図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して変動表示を終了させることである。これに対して、演出図柄の変動表示を開始してから変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでの変動表示中には、演出図柄の変動速度が「０」となって、演出図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、変動表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による演出図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。尚、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、演出図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００２０】
「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される演出図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。尚、演出図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００２１】
演出図柄の変動表示が開始された後、変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である演出図柄が表示される。あるいは、演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の演出図柄表示エリア５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である演出図柄が表示されるようにしてもよい。
【００２２】
演出表示装置５の表示領域の下部の左右２箇所には、第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕが設定されている。第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。
【００２３】
ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。本実施例では、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示とし、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を同様に丸型の白色表示とする。
【００２４】
尚、以下の説明において、第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕを保留表示エリアと称することがあり、保留記憶数は、第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕに表示される保留記憶表示の数により認識できるようになっている。更に、この保留記憶表示が集まった表示を保留表示と称することがある。
【００２５】
第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕにおける保留表示は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生したものであるか、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生したものであるかに応じて、その表示態様（例えば表示色や形状）を異ならせても良い。尚、本実施例においては、『実行』と『実施』とは同義である。
【００２６】
図１に示す例では、保留記憶表示エリアとともに、第１特別図柄表示器４Ａ及び第２特別図柄表示器４Ｂの上部と下部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第２特図保留記憶数は、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００２７】
また、本実施例では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが、このように演出表示装置５を用いた演出を行う場合において、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、近年においては演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置５上の表示領域を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。よって、これら現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくいことを解消することを目的として、演出表示装置５に、演出図柄と特別図柄および普通図柄とに次ぐ第４図柄を表示する第４図柄表示エリアを設けても良い。これら第４図柄は、第１特別図柄の変動表示に同期して第１特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われるとともに、第２特別図柄の変動表示に同期して第２特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われるようにすれば良い。尚、第４図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽されたりすることはないため、常に視認することができる。
【００２８】
演出表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）としての第２始動入賞口を形成する。
【００２９】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。尚、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。
【００３０】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第２始動条件が成立する。尚、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３１】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの右側方には、第２特別可変入賞球装置２００が設けられており、該第２特別可変入賞球装置２００の下方には、クルーンユニット２０１が設けられている。尚、クルーンユニット２０１の前面は、遊技盤２の前面（表面）と面一となるように遊技盤２に埋設されており、クルーンユニット２０１が遊技球の通過を妨げないようになっている。
【００３２】
ここで、図９〜図１２にもとづいて、第２特別可変入賞球装置２００の構成について説明する。図９（Ａ）及び図９（Ｂ）に示すように、第２特別可変入賞球装置２００は、第２大入賞口用ソレノイド３１１によって開閉駆動される第２大入賞口扉４０１を備え、該第２大入賞口扉４０１によって開放状態と閉鎖状態とに変化する第２大入賞口を形成する。第２大入賞口は、第２特別可変入賞球装置２００の右端部において右に向けて開放するように形成されている。第２大入賞口扉４０１は、第２大入賞口用ソレノイド３１１の駆動によって第２大入賞口を開放する開放位置（図１１（Ｂ）参照）と、第２大入賞口を閉鎖する閉鎖位置（図１１（Ａ）参照）と、の間で揺動可能に設けられており、特に第２大入賞口扉４０１は、開放位置では、遊技領域を流下してくる遊技球を受け止め、該遊技球を第２特別可変入賞球装置２００内に誘導するように、右側から左側にかけて、わずかに下方に傾斜を成して配置されるようになっている（図１１（Ｂ）参照）。
【００３３】
第２特別可変入賞球装置２００では、大当りＡ〜大当りＣにおける第１ラウンドにおいては、第２大入賞口用ソレノイド３１１がＯＦＦであるときに第２大入賞口扉４０１が第２大入賞口を閉鎖状態として遊技球が第２大入賞口を通過（進入）不可能な状態とし（図１１（Ａ）参照）、第２大入賞口用ソレノイド３１１がＯＮであるときに第２大入賞口扉４０１が第２大入賞口を開放状態として遊技球が第２大入賞口を通過（進入）可能な状態とする（図１１（Ｂ）参照）。このように、第２大入賞口は、遊技球が通過（進入）可能な遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）不可能な遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が第２大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が第２大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００３４】
図１０に示すように、第２特別可変入賞球装置２００内には、第２大入賞口を通過（進入）した遊技球が通過（流下）する共通流路４０２が形成されている。共通流路４０２は、第２特別可変入賞球装置２００内を右方から左方に向けて下方に傾斜するように形成されており、右端部には第２大入賞口に入賞した遊技球の通過を検出する第２大入賞口用カウントスイッチ３０１が設けられている。本実施例では、該第２大入賞口用カウントスイッチ３０１によって遊技球が検出されたことにもとづき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。したがって、第２大入賞口が開放状態となれば該第２大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利となる。その一方で、第２大入賞口が閉鎖状態となれば該第２大入賞口に遊技球が進入不可能となり、遊技者にとって不利となる。
【００３５】
図１０に示すように、本実施例の共通流路４０２における上流側では、下方に向けて確変流路４０３が連通しており、共通流路４０２における確変流路４０３よりも下流側では、
下方に向けて非確変流路４０４が連通している。確変流路４０３内には、遊技球の確変流路４０３の通過を検出する確変流路用カウントスイッチ３０２が設けられている。確変流路４０３を通過した遊技球は、該確変流路４０３内に形成された図示しない貫通孔を介して、遊技盤２の背面側に搬送されるようになっている。尚、確変流路４０３は、共通流路４０２との連通部から図示しない貫通孔にかけて一直線状に形成されており、確変流路用カウントスイッチ３０２は、これら連通部と貫通孔との間に設けられている。
【００３６】
つまり、本実施例では、確変流路４０３を通過する遊技球は１００％の割合で確変流路用カウントスイッチ３０２にて検出されるようになっている。尚、本実施例では、遊技球が第２大入賞口を通過してから共通流路４０２と確変流路４０３の連通部を経由して確変流路用カウントスイッチ３０２にて検出されるまでの期間、つまり、遊技球が第２大入賞口を通過してから確変流路用カウントスイッチ３０２を通過するまでに要する期間Ｔ１は、例えば、１００ｍｓ〜５００ｍｓ程度であれば良い。
【００３７】
このように、遊技球が第２大入賞口を通過してから確変流路用カウントスイッチ３０２を通過するまでに要する期間Ｔ１は、１００ｍｓ〜５００ｍｓという短時間であるため、大当り遊技中に遊技球が確変流路４０３を通過する場合は、遊技球が第２大入賞口に入賞してから短時間で大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態に制御されることを遊技者に対して示すことができる。
【００３８】
尚、本実施例では、確変流路４０３を通過する遊技球が１００％の割合で確変流路用カウントスイッチ３０２にて検出される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、確変流路４０３を通過する遊技球が確変流路用カウントスイッチ３０２にて検出される割合は、後述するクルーンユニット２０１内に進入した遊技球が確変当選用カウントスイッチ３０４にて検出される割合（３３％）よりも高い割合であれば１００％でなくとも良い。
【００３９】
また、非確変流路４０４を通過した遊技球は、該非確変流路４０４内に形成された図示しない貫通孔を介して、遊技盤２の背面側に搬送されるようになっており、第２特別可変入賞球装置２００の背面側に設けられた非確変流路用カウントスイッチ３０３（図９（Ｂ）参照）によって検出されるようになっている。つまり、非確変流路用カウントスイッチ３０３は、遊技球の非確変流路４０４の通過を検出するカウントスイッチである。
【００４０】
更に、共通流路４０２における最下流部では下方に向けて確変抽選流路４０５が連通ししており、確変抽選流路４０５を通過した遊技球は、第２特別可変入賞球装置２００の背面側に設けられた連通流路５１０（図１４（Ａ）参照）を介してクルーンユニット２０１内に移動し、後述するように第１回転体５０２と第２回転体５０３によりクルーンユニット２０１内を移動するようになっている。
【００４１】
第２特別可変入賞球装置２００では、共通流路４０２と確変流路４０３とが連通する連通部には、遊技球の共通流路４０２から確変流路４０３への進入を規制及び許容するための第１規制部材４１１が設けられている。第１規制部材４１１は、第２特別可変入賞球装置２００の背面側に設けられた確変流路用ソレノイド３１２（図９（Ｂ）参照）の駆動によって共通流路４０２と確変流路４０３との連通部に突出することで遊技球の共通流路４０２から確変流路４０３への進入を規制する規制状態（図１１（Ａ）参照）と、共通流路４０２と確変流路４０３との連通部から退避することで遊技球の共通流路４０２から確変流路４０３への進入を許容する許容状態（図１１（Ｂ）参照）と、の間で前後方向にスライド可能に設けられており、確変流路用ソレノイド３１２がＯＮのときに許容状態となり、確変流路用ソレノイド３１２がＯＦＦのときに規制状態となる。
【００４２】
また、共通流路４０２と非確変流路４０４とが連通する連通部には、遊技球の共通流路４０２から非確変流路４０４への進入を規制及び許容するための第２規制部材４１２が設けられている。第２規制部材４１２は、第２特別可変入賞球装置２００の背面側に設けられた非確変流路用ソレノイド３１３（図９（Ｂ）参照）の駆動によって共通流路４０２と非確変流路４０４との連通部に突出することで遊技球の共通流路４０２から非確変流路４０４への進入を規制する規制状態（図１１（Ａ）参照）と、共通流路４０２と非確変流路４０４との連通部から退避することで遊技球の共通流路４０２から非確変流路４０４への進入を許容する許容状態（図１１（Ｂ）参照）と、の間で前後方向にスライド可能に設けられており、非確変流路用ソレノイド３１３がＯＮのときに許容状態となり、非確変流路用ソレノイド３１３がＯＦＦのときに規制状態となる。
【００４３】
更に、図１４（Ａ）に示すように、確変抽選流路４０５と連通流路５１０との連通部には、遊技球の確変抽選流路４０５から連通流路５１０への進入を規制及び許容するための第３規制部材４１３が設けられている。第３規制部材４１３は、第２特別可変入賞球装置２００の背面側に設けられた確変抽選流路用ソレノイド３１４（図９（Ｂ）参照）の駆動によって確変抽選流路４０５と連通流路５１０との連通部に突出することで遊技球の確変抽選流路４０５から連通流路５１０への進入を規制する規制状態（図１４（Ａ）参照）と、確変抽選流路４０５と連通流路５１０との連通部から退避することで遊技球の確変抽選流路４０５から連通流路５１０への進入を許容する許容状態（図１４（Ｂ）参照）と、の間で上下方向にスライド可能に設けられている。
【００４４】
また、本実施例では、図１１（Ａ）及び図１２（Ａ）に示すように、確変流路用ソレノイド３１２及び非確変流路用ソレノイド３１３がＯＦＦとなることで第１規制部材４１１と第２規制部材４１２の両方が規制状態となる場合と、図１１（Ｂ）に示すように、確変流路用ソレノイド３１２及び非確変流路用ソレノイド３１３がＯＮとなることで第１規制部材４１１と第２規制部材４１２の両方が許容状態となる場合がある。
【００４５】
つまり、本実施例の第２特別可変入賞球装置２００では、第２大入賞口を通過した遊技球は、第１規制部材４１１及び第２規制部材４１２が規制状態である場合は、共通流路４０２を通過した後に確変抽選流路４０５を通過するようになっている（図１２（Ａ）参照）。尚、このように遊技球が確変抽選流路４０５を通過する場合は、図１２（Ａ）、図１２（Ｂ）及び図１４（Ａ）に示すように、第３規制部材４１３が規制状態に制御されているために、遊技球の確変抽選流路４０５から連通流路５１０への進入が規制されことになるので、最初に確変抽選流路４０５を通過した１の遊技球が、確変抽選流路４０５の底部に貯留される。
【００４６】
尚、図１２（Ｂ）に示すように、第２特別可変入賞球装置２００には、確変抽選流路４０５と非確変流路４０４とに連通する合流流路４０６が形成されている。２番目以降に確変抽選流路４０５を通過した遊技球は、確変抽選流路４０５の底部に貯留されている遊技球に弾かれて、確変抽選流路４０５から合流流路４０６に進入し、そのまま非確変流路４０４に進入するようになっている。つまり、本実施例の確変抽選流路４０５の底部には、規制状態の第３規制部材４１３により遊技球が１球のみ貯留可能となっており、他の確変抽選流路４０５を通過する遊技球は、合流流路４０６を介して非確変流路４０４を通過するようになっている。
【００４７】
尚、本実施例の第２特別可変入賞球装置２００には、これら共通流路４０２、確変流路４０３、非確変流路４０４、確変抽選流路４０５、合流流路４０６の正面には、透光性を有する樹脂材等で構成されたカバー体６００が取り付けられており、該カバー体６００により第２特別可変入賞球装置２００に入賞した遊技球を共通流路４０２、確変流路４０３、非確変流路４０４、確変抽選流路４０５、合流流路４０６にてガイドするとともに、これら共通流路４０２、確変流路４０３、非確変流路４０４、確変抽選流路４０５、合流流路４０６を通過する遊技球を遊技者が視認可能となっている。
【００４８】
次に、クルーンユニット２０１について説明する。先ず、図１０及び図１４（Ａ）に示すように、クルーンユニット２０１は、正面視で略円形状に形成された基台５０９を備えている。該基台５０９の正面側は、後方に向けて凹設された凹部５０９ａに形成されており、基台５０９の背面側には、該基台５０９の背面を覆う後カバー体５１２が取り付けられている。これら基台５０９と後カバー体５１２により、クルーンユニット２０１の上部に確変抽選流路４０５に連通する連通流路５１０が形成されている。また、凹部５０９ａの内側は、該凹部５０９ｂよりも更に後方に向けて凹設された、正面視で略円形状の凹部５０９ｂに形成されている。図１４（Ａ）及び図１５に示すように、該凹部５０９ｂには、後方から内径が該凹部５０９ｂと略同一の第１回転体５０２が嵌め込まれている。第１回転体５０２は、凹部５０９ｂを中心に回転可能となっている。
【００４９】
また、該第１回転体５０２の外周部には、遊技球を収納可能な大きさの遊技球収納部５０２ａが第１回転体５０２の全周に亘って複数形成されている。この第１回転体５０２は、後述するクルーン用モータ３２１の駆動により基台５０９内を正面視で時計回りに回転するようになっており、各遊技球収納部５０２ａは、第１回転体５０２の回転により第１回転体５０２の上端部において一時的に連通流路５１０と連通するようになっている。尚、各遊技球収納部５０２ａの内壁は、背面側から正面側にかけて、遊技球収納部５０２ａの形状が拡大する方向に傾斜をなす傾斜面５０２ｂに形成されている。
【００５０】
また、凹部５０９ｂ内には、正面視で略円形状に形成された第２回転体５０３が設けられている。第２回転体５０３は、前後方向を向く枢軸５０５ａによって、凹部５０９ｂに対して回転可能に枢支されている。該第２回転体５０３の外周部には、遊技球を収納可能な大きさの遊技球収納部５０３ａ，５０３ｂが第２回転体５０３の全周に亘って複数形成されている。特に、本実施例では、第２回転体５０３に、第２回転体５０３の直径方向で対向するように一対の遊技球収納部５０３ａが形成されているとともに、第２回転体５０３の直径方向でそれぞれ対向するように二対の遊技球収納部５０３ｂが形成されている。
【００５１】
各遊技球収納部５０３ａ，５０３ｂの内壁は、背面側から正面側にかけて、遊技球収納部５０３ａ，５０３ｂの形状が縮小する方向に傾斜をなす傾斜面５０３ｄに形成されている。また、各遊技球収納部５０３ａ内の正面視で反時計回り側後端部には、正面視で時計回り方向に向けて突出する突出片５０３ｃが形成されている。尚、遊技球収納部５０３ａの第２回転体５０３における中心側には、「Ｖ」の文字を印刷表示して、当該遊技球収納部５０３ａに収納された遊技球が後述する確変当選入賞口５３１に進入することを遊技者が認識できるようにすれば良い。
【００５２】
本実施例におけるクルーンユニット２０１では、第２回転体５０３に合計６つ形成されている遊技球収納部５０３ａ，５０３ｂのうち２つ形成されている遊技球収納部５０３ａに遊技球が収納されることで、後述するように、該遊技球収納部５０３ａに収納された遊技球が確変当選入賞口５３１に進入することとなる。つまり、本実施例において、クルーンユニット２０１を用いた場合に大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態に制御される割合は１／３（約３３％）であるが、本発明はこれに限定されるものではなく、クルーンユニット２０１を用いた場合に大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態に制御される割合は、遊技球が確変流路４０３を通過した場合に大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態に制御される割合よりも低ければ、該割合は、例えば、遊技球収納部５０３ａの数を遊技球収納部５０３ｂの数に対して増減させることで変化させてもよい。
【００５３】
図１６（Ａ）に示すように、凹部５０９ｂの左上部には、前後方向を向く確変当選入賞口５３１が貫通形成されており、凹部５０９ｂの右上部には、前後方向を向く確変非当選入賞口５３２が貫通形成されている。また、図９（Ｂ）に示すように、クルーンユニット２０１の背面側には、確変当選入賞口５３１を通過した遊技球を検出する確変当選用カウントスイッチ３０４と、確変非当選入賞口５３２を通過した遊技球を検出する確変非当選用カウントスイッチ３０５とが設けられている。尚、これら確変当選入賞口５３１と確変非当選入賞口５３２のうち、確変当選入賞口５３１は確変非当選入賞口５３２よりも凹部５０９ｂにおける内径側に形成されている。
【００５４】
このため、本実施例では、遊技球収納部５０３ｂに収納された遊技球が第２回転体５０３の回転により確変当選入賞口５３１と前後方向で同一位置に移動したとしても、該遊技球収納部５０３ｂに収納されている遊技球は確変当選入賞口５３１に進入することができずに確変非当選入賞口５３２のみに進入することになる。また、遊技球収納部５０３ａに収納された遊技球が第２回転体５０３の回転により確変当選入賞口５３１と前後方向で同位置に移動すると、遊技球は第２回転体５０３の回転により遊技球収納部５０３ａ内を凹部５０９ｂの内径側に移動するため、確変当選入賞口５３１に進入することができる。
【００５５】
また、図１６（Ａ）に示すように、凹部５０９ａの右部には前後方向を向く連通孔５０９ｃが貫通形成されている。この連通孔５０９ｃは、第１回転体５０２の遊技球収納部５０２ａよりも大きく形成されているとともに、第１回転体５０２の回転により１の遊技球収納部５０２ａが前後方向で連通するように形成されている。
【００５６】
また、図１５及び図１６（Ａ）に示すように、凹部５０９ａには、透光性を有する樹脂材等で構成されたカバー体５２０が取り付けられており、該カバー体５２０によりクルーンユニット２０１内の遊技球を遊技者が視認可能となっている。尚、カバー体５２０の背面には、正面視で右方から左方にかけて下方に傾斜する傾斜面５２０ａが形成されている。尚、傾斜面５２０ａは、カバー体５２０が凹部５０９ａに取り付けられることで連通孔５０９ｃよりも下方に配置される。
【００５７】
次に、第１回転体５０２及び第２回転体５０３の回転について説明する。先ず、図２及び図１３に示すように、クルーンユニット２０１には、クルーン用モータ３２１と、該クルーン用モータ３２１の回転を制御するためのコントローラ３２０が設けられている。このうちクルーン用モータ３２１の前後方向を向く回転軸には、第１ギア５０１が回転可能に枢支されており、第１ギア５０１は、クルーン用モータ３２１の駆動により正面視で反時計回り（図１３では時計回り）に回転する。尚、第１ギア５０１の外周面には、全周に亘って歯部Ｇ１が形成されている。
【００５８】
また、第１回転体５０２の背面側における外周面には、第１ギア５０１の歯部Ｇ１と噛合する歯部Ｇ２ａが全周に亘って形成されている。このため、第１回転体５０２は、クルーン用モータ３２１の駆動により正面視で時計回り（図１３では反時計回り）に回転する。尚、第１回転体５０２の背面側における内周面には、歯部Ｇ２ｂが全周に亘って形成されている。
【００５９】
更に、図１３及び図１４（Ａ）に示すように、第１回転体５０２の内側には、基台５０９の背面から突設された前後方向を向く枢軸５０４ａに対して第２ギア５０４が回転可能に枢支されている。第２ギア５０４の外周面には、第１回転体５０２の歯部Ｇ２ｂと噛合する歯部Ｇ４が全周に亘って形成されている。このため、第２ギア５０４は、クルーン用モータ３２１の駆動により正面視で時計回り（図１３中では反時計回り）に回転する。
【００６０】
そして、第２回転体５０３が枢支されている枢軸５０５ａの後端部には、第３ギア５０５が回転可能に枢支されている。第３ギア５０５の外周面には、第２ギア５０４の歯部Ｇ４と噛合する歯部Ｇ５が全周に亘って形成されている。このため、第３ギア５０５及び第２回転体５０３は、クルーン用モータ３２１の駆動により反時計回り（図１３では時計回り）に回転する。このように、本実施例では、クルーン用モータ３２１の駆動を第１ギア５０１の歯部Ｇ１、第１回転体５０２の歯部Ｇ２ａ，Ｇ２ｂ、第２ギア５０４の歯部Ｇ４、第３ギア５０５の歯部Ｇ５により伝達させることで、第１回転体５０２及び第２回転体５０３をそれぞれ異なる方向（正面視で時計回りと反時計回り）に一定の速さで回転させている。
【００６１】
尚、本実施例では、第１回転体５０２と第２回転体５０３を正面視で時計回りと反時計回りという異なる方向に回転させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第１回転体５０２及び第２回転体５０３は同一方向に回転させるようにしても良い。
【００６２】
また本実施例では、第１回転体５０２と第２回転体５０３とを同一速度で回転させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、クルーン用モータ３２１の駆動を第１回転体５０２及び第２回転体５０３に伝達する経路上に変速機構を設け、第１回転体５０２と第２回転体５０３とを異なる速さで回転させるようにしても良い。
【００６３】
次に、本実施例におけるクルーンユニット２０１の動作について説明する。先ず、図１４（Ａ）及び図１４（Ｂ）に示すように、確変抽選流路４０５の底部に遊技球が貯留されている状態において確変抽選流路用ソレノイド３１４がＯＮとなることで第３規制部材４１３が許容状態に制御されると、確変抽選流路４０５の底部に貯留されていた１の遊技球が連通流路５１０を流下していく。つまり、本実施例では、クルーンユニット２０１内に進入可能な遊技球は１球のみとなっている。このように、クルーンユニット２０１内に侵入可能な遊技球を１球のみに制限することにより、該遊技球が確変当選用カウントスイッチ３０４と確変非当選用カウントスイッチ３０５のいずれで検出されるかに遊技者を注目させることができるとともに、複数の遊技球がクルーンユニット２０１内に進入することにより、遊技球が確変当選用カウントスイッチ３０４で不当に高い確率で検出されてしまうことを防ぐことができる。
【００６４】
そして、図１６（Ａ）及び図１６（Ｂ）に示すように、連通流路５１０の下端部において、第１回転体５０２の回転により１の遊技球収納部５０２ａが連通流路５１０と上下方向で重なる位置に配置されると、遊技球は連通流路５１０内から１の遊技球収納部５０２ａ内に落下することで、該遊技球収納部５０２ａ内に収納されている。図１６（Ｃ）及び図１６（Ｄ）に示すように、遊技球は、遊技球収納部５０２ａ内に収納された状態で、第１回転体５０２の正面視での時計回りの回転により連通孔５０９ｃに向けて移動していく。そして、遊技球収納部５０２ａが連通孔５０９ｃと前後方向で重なる位置まで移動すると、遊技球は傾斜面５０２ｂに沿って連通孔５０９ｃからカバー体５２０の傾斜面上に落下する。
【００６５】
そして、遊技球は、傾斜面５２０ａ上を流下していくことで第２回転体５０３の正面まで移動すると、該第２回転体５０３に形成されている遊技球収納部５０３ａ，５０３ｂのいずれかに収納される。このとき、遊技球が遊技球収納部５０３ａに収納された場合は、図１６（Ｅ）に遊技球は、遊技球収納部５０３ａに収納された状態で、第２回転体５０３の正面視で反時計回りの回転により確変非当選入賞口５３２の正面まで移動する。このとき、遊技球収納部５０３ａに収納されている遊技球の下部側が突出片５０３ｃと当接するため、該遊技球の確変非当選入賞口５３２への進入が妨げられる。
【００６６】
次いで、更に図１７（Ａ）及び図１７（Ｂ）に示すように、第２回転体５０３の正面視で反時計回りの回転により遊技球収納部５０３ａに収納されている遊技球が確変当選入賞口５３１の正面まで移動する。このとき、突出片５０３ｃは、第２回転体５０３の正面視で反時計回りの回転により、遊技球収納部５０３ａ内において、遊技球に対して上方に配置される。このため、確変当選入賞口５３１の正面に移動した遊技球は、突出片５０３ｃに妨げられることなく、傾斜面５０３ｄに沿って確変当選入賞口５３１へ進入する。
【００６７】
尚、図１７（Ｃ）及び図１７（Ｄ）に示すように、遊技球が第２回転体５０３の遊技球収納部５０３ｂに収納された場合、遊技球は遊技球収納部５０３ｂに収納された状態で、第２回転体５０３の正面視で反時計回りの回転により確変非当選入賞口５３２まで移動する。このとき、遊技球収納部５０３ｂ内には、突出片５０３ｃが形成されていないため、遊技球収納部５０３ｂ内の遊技球は、妨げられることなく傾斜面５０３ｄに沿って確変非当選入賞口５３２へ進入する。
【００６８】
尚、遊技球が第２大入賞口を通過してから共通流路４０２、確変抽選流路４０５、連通流路５１０、第１回転体５０２の遊技球収納部５０２ａを経由して第２回転体５０３の遊技球収納部５０３ａ，５０３ｂに進入し、確変当選用カウントスイッチ３０４または確変非当選用カウントスイッチ３０５で検出されるまで要する期間、つまり、遊技球が第２大入賞口を通過してから確変当選用カウントスイッチ３０４または確変非当選用カウントスイッチ３０５を通過するまでに要する期間Ｔ２は、例えば、２５０００ｍｓ〜４００００ｍｓ程度であれば良い。
【００６９】
このように、遊技球が第２大入賞口を通過してから確変当選用カウントスイッチ３０４または確変非当選用カウントスイッチ３０５を通過するまでに要する期間Ｔ２は、遊技球が第２大入賞口を通過してから確変流路用カウントスイッチ３０２を通過するまでに要する期間Ｔ１よりも長期間に設定されているため、大当り遊技中に確変抽選流路４０５を遊技球が通過する場合は、該確変抽選流路４０５を通過した遊技球が確変当選用カウントスイッチ３０４に検出されるか否か、つまり、大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態に制御されるか否かを演出表示装置５における表示、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音出力、遊技効果ランプ９による発光等により煽る演出を実行する期間を十分に確保することができる。
【００７０】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（変動表示）する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【００７１】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。尚、本実施例における通過ゲート４１は、遊技盤２における第１特別可変入賞球装置７の上方に設けられている。尚、本実施例にける第１特別可変入賞球装置７は、後述する第１大入賞口用ソレノイド８２の駆動により開閉される第１大入賞口扉７ａを備えており、該第１大入賞口扉７ａの開閉により第１大入賞口が遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能な閉鎖状態とに制御される。尚、本実施例の第１大入賞口は、開放状態に制御されることで、パチンコ遊技機１の右に向けて開放される。
【００７２】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００７３】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ，８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、第２特別可変入賞球装置２００、クルーンユニット２０１、第１特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００７４】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００７５】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検出するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００７６】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検出するコントローラセンサユニット３５Ａが設けられていればよい。例えば、コントローラセンサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組合せた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００７７】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下動作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下動作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者による押下動作を検出するプッシュセンサ３５Ｂが設けられていればよい。
【００７８】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。パチンコ遊技機１では、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の変動表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の変動表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。
【００７９】
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００８０】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示器４Ａによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームが開始される。
【００８１】
第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始させた後、特図変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。尚、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されるようにしても良く、これら所定表示結果としての所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示される場合には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御すれば良い。
【００８２】
特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。
【００８３】
本実施例におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。尚、小当り図柄を停止表示する場合には、例えば、「２」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とすれば良い。尚、第１特別図柄表示器４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００８４】
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、第２特別可変入賞球装置２００または第１特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間や２５秒秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、第２特別可変入賞球装置２００または第１特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とするラウンドが実行される。
【００８５】
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、第２特別可変入賞球装置２００または第１特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数（例えば「１５」など）に達するまで、繰り返し実行可能となっている。尚、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
【００８６】
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、第２特別可変入賞球装置２００または第１特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９秒や２５秒など）となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、第２特別可変入賞球装置２００または第１特別可変入賞球装置７を第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば０．１秒や約３秒、０．０１６秒など）となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。
【００８７】
大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄は後述する大当りＡに対応する大当り図柄となり、「５」の数字を示す特別図柄は後述する大当りＢに対応する大当り図柄となり、「３」の数字を示す特別図柄は後述する大当りＣに対応する大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として、「３」、「５」、「７」のいずれか大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態では、まず、第２特別可変入賞球装置２００の大入賞口扉が、予め定められた開放パターン制御に応じた上限時間（例えば、０．０１６秒や、２５秒、３．０１６秒）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間にて第２大入賞口を開放状態とすることにより、第２特別可変入賞球装置２００を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが実行される。
【００８８】
そして、第２特別可変入賞球装置２００が第２状態（閉鎖状態）となったことに応じて、所定期間の経過後、第１特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間にて第２大入賞口を開放状態とすることにより、第１特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが第１４回繰返し実行される。
【００８９】
尚、小当り図柄（例えば「２」の数字）を停止表示する場合にあっては、これら小当り図柄が確定特別図柄として導出された後に、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御すれば良い。具体的に小当り遊技状態では、例えば、上記した、実質的には出玉（賞球）が得られない短期開放大当り状態と同様に第２特別可変入賞球装置２００または第１特別可変入賞球装置７において大入賞口を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させる可変入賞動作を実行すれば良い。
【００９０】
演出表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒでは、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける確定演出図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
【００９１】
ここで、リーチ状態とは、演出表示装置５の表示領域にて停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する演出図柄（例えば「７」の英数字を示す演出図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの演出図柄表示エリア（例えば「中」の演出図柄表示エリア５Ｃなど）では演出図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける全部又は一部で演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００９２】
また、リーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動速度を低下させたり、演出表示装置５の表示領域に演出図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、演出図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、演出図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、演出図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。尚、リーチ演出には、演出表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ，８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００９３】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、変動表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。
【００９４】
一例として、本実施例では、図５に示すように、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、変動表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。更に、本実施例では、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様においては、スーパーリーチβが出現した場合には、スーパーリーチαが出現した場合よりも変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高い（大当り期待度：スーパーリーチβ＞スーパーリーチα＞ノーマルリーチ）。
【００９５】
尚、本実施例では、後述するように、リーチにおいては、変動時間がスーパーリーチβ＞スーパーリーチα＞ノーマルリーチとなるように設定されており（図５参照）、変動時間が長くなる程、大当り期待度が高くなるようになっている。
【００９６】
演出図柄の変動表示中には、リーチ演出とは異なり、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、演出図柄の変動表示態様などにより遊技者に報知するための「滑り」や「擬似連」といった変動表示演出が実行されることがあるようにしてもよい。これら「滑り」や「擬似連」の変動表示演出は、主基板１１の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。尚、「滑り」の変動表示演出は、主基板１１の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板１２の側で実行するか否かが決定されてもよい。
【００９７】
演出図柄の変動表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」などの変動表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯などのように、演出図柄の変動表示動作とは異なる演出動作により、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの全部にて演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となるより前（「左」及び「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒにて演出図柄が仮停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであればよい。また、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。
【００９８】
予告演出のうちには、保留表示予告演出となるものが含まれていてもよい。保留表示予告演出は、変動表示結果が「大当り」となる可能性などが、予告される対象となる変動表示を開始するより前に、特図ゲームの保留表示などの表示態様の変化に基づいて示唆される予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される演出図柄の変動表示にわたり、変動表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する演出は、連続予告演出（連続演出）とも称される。尚、特図ゲームが１回実行される間に、演出図柄を一旦仮停止表示させた後、当該演出図柄を再び変動（擬似連変動、再変動）させる演出表示を所定回数行い、擬似的に複数回の変動表示が実行されているかのように見せる「擬似連」の変動表示演出を実行する遊技機においては、当該擬似的な複数回の変動表示にわたり、変動表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する予告演出も連続予告演出（連続演出）に含まれる。
【００９９】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の変動表示態様と称される。
【０１００】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の変動表示態様と称される。
【０１０１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち「３」または「５」の数字を示す大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、大当りＢまたは大当りＣの組合せとなる確定演出図柄が停止表示される。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として大当りＢまたは大当りＣの組合せを停止表示しても良い。
【０１０２】
大当りＢまたは大当りＣの組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」や、「３」及び「７」を除く奇数「１」、「５」、「９」である演出図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。
【０１０３】
特図ゲームにおける確定特別図柄が大当りＢまたは大当りＣを示す大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、大当りＢまたは大当りＣの組合せの確定演出図柄が停止表示される演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「大当りＢ」または「大当りＣ」の変動表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として大当りＢまたは大当りＣの組合せを停止表示しても良い。大当りＢまたは大当りＣの大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、大当りＢまたは大当りＣの大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御（時短制御）が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間（特図変動時間）は、通常状態に比べて短縮される。尚、時短制御では、後述するように普通図柄の当選頻度が高められて、普通可変入賞球装置６Ｂへの入賞頻度が高められる、いわゆる電チューサポートが実施される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。
【０１０４】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄といった大当りＡを示す大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が大当りＢ及び大当りＣである場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の大当りＡを示す組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として大当りＡを示す組合せを停止表示しても良い。大当りＡの組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が「３」または「７」である演出図柄が、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。大当りＡの組合せを構成する図柄番号が「３」または「７」である演出図柄は、大当りＡ図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として大当りＡ図柄が停止表示される場合に、演出図柄の変動表示結果として、大当りＢまたは大当りＣの組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
【０１０５】
確定演出図柄が大当りＢまたは大当りＣの組合せであるか大当りＡの組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当りＡ図柄が停止表示される変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「大当りＡ」の変動表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。尚、本実施例では、「大当りＡ」の大当り種別のうち、確定特別図柄として「７」の変動表示結果にて「大当り」となったことに基づいて、大当りＡの大当り状態に制御され、その終了後には、大当りＢ及び大当りＣと同様に時間短縮制御（時短制御）が行われる。
【０１０６】
尚、大当り種別にかかわらず、後述する確変流路用カウントスイッチ３０２または確変当選用カウントスイッチ３０４において遊技球が検出された場合（確変流路用カウントスイッチ３０２または確変当選用カウントスイッチ３０４がオンとなった場合）は、大当り遊技状態の終了後に、時間短縮制御（時短制御）とともに確率変動制御（確変制御）が行われる。
【０１０７】
この確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて変動表示結果（特図表示結果）が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に変動表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときと、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば時短回数と同じ１００回）の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了する。
【０１０８】
尚、確変制御は、大当り遊技状態の終了後に、時短回数とは異なる回数の特図ゲームが実行された時に終了してもよく、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。
【０１０９】
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御（電チューサポート制御）が行われる。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。
【０１１０】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
【０１１１】
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。尚、本実施例では制御される遊技状態としては設定されていないが、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。また、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態（高確低ベース状態）は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御および高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける変動表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。
【０１１２】
尚、小当り図柄を停止表示する場合にあっては、前述した小当り遊技状態に制御した後には、遊技状態の変更が行われず、変動表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御すれば良い。
【０１１３】
確定演出図柄が大当りＢまたは大当りＣの組合せや大当りＡの組合せとなる演出図柄の変動表示中には、再抽選演出を実行しても良い。再抽選演出では、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒに通常大当り組合せとなる演出図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて同一の演出図柄が揃った状態で再び変動させ、大当りＡの組合せとなる演出図柄（確変図柄）と、大当りＢまたは大当りＣの組合せとなる演出図柄（通常図柄）のうちいずれかを、確定演出図柄として停止表示（最終停止表示）させる。ここで、大当り種別が「大当りＢ」または「大当りＣ」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に大当りＢまたは大当りＣの組合せとなる確定演出図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われば良い。これに対して、大当り種別が「大当りＡ」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に大当りＡの組合せとなる確定演出図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
【０１１４】
大当りＢまたは大当りＣの組合せとなる確定演出図柄が導出表示された後には、第２特別可変入賞球装置２００の第２大入賞口扉４０１が開始されるまで、つまり、本実施例の１ラウンド目が開始されるまでの期間において、大当り種別が大当りＡであることを報知する昇格演出が実行されても良い。
【０１１５】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【０１１６】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
【０１１７】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号を第１大入賞口用ソレノイド８２、第２大入賞口用ソレノイド３１１、確変流路用ソレノイド３１２、非確変流路用ソレノイド３１３、確変抽選流路用ソレノイド３１４、ソレノイド８１に伝送する他、クルーンユニット２０１に設けられたコントローラ３２０に電力の供給を行う出力回路１１１などが搭載されている。
【０１１８】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置５、スピーカ８Ｌ，８Ｒ及び遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、演出表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【０１１９】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ，８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【０１２０】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、第２大入賞口用カウントスイッチ３０１、第１大入賞口用カウントスイッチ２３、確変流路用カウントスイッチ３０２、非確変流路用カウントスイッチ３０３、確変当選用カウントスイッチ３０４、確変非当選用カウントスイッチ３０５、アウト玉スイッチ２４からの検出信号を伝送する配線が接続されている。尚、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、第２大入賞口用カウントスイッチ３０１、第１大入賞口用カウントスイッチ２３、確変流路用カウントスイッチ３０２、非確変流路用カウントスイッチ３０３、確変当選用カウントスイッチ３０４、確変非当選用カウントスイッチ３０５、アウト玉スイッチ２４は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示器４Ａ、第２特別図柄表示器４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【０１２１】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば演出表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【０１２２】
図３（Ａ）は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。尚、図３（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【０１２３】
図３（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで変動表示される演出図柄などの変動パターン（変動時間）を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１２４】
コマンド８ＣＸＸＨは、変動表示結果通知コマンドであり、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図３（Ｂ）に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果（事前決定結果）や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果（大当り種別決定結果）に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１２５】
変動表示結果通知コマンドでは、例えば図３（Ｂ）に示すように、コマンド８Ｃ００Ｈは、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第１変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りＡ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第２変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りＢ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第３変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りＣ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第４変動表示結果指定コマンドである。尚、小当りを発生させる場合には、小当りに対応する変動表示結果指定コマンド（例えば、コマンド８ＣＸ４Ｈ（Ｘは１〜３の任意の値））を設定して、変動表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知すれば良い。
【０１２６】
コマンド８Ｆ００Ｈは、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで演出図柄の変動停止（確定）を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンド９５００Ｈを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態（低確低ベース状態、通常状態）に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０１Ｈを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態（低確高ベース状態、時短状態）に対応した第２遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド９５０２Ｈを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態（高確低ベース状態、時短なし確変状態）に対応した第３遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０３Ｈを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態（高確高ベース状態、時短付確変状態）に対応した第４遊技状態指定コマンドとする。
【０１２７】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する大当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する大当り終了指定コマンドである。
【０１２８】
大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１５」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１２９】
コマンドＢ１００Ｈは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したことに基づき、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したことに基づき、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【０１３０】
コマンドＢ５ＸＸＨは、時短回数の残り回数（変動回数）を通知するための演出制御コマンドであり、時短回数の残り回数（変動回数）に応じたＥＸＴデータが設定されることにより、時短回数の残り回数（変動回数）が通知される。
【０１３１】
コマンドＣ１ＸＸＨは、第１保留記憶表示エリア５Ｄなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、第２保留記憶表示エリア５Ｕなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したことに基づいて、第１始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。第２保留記憶数通知コマンドは、例えば第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動条件が成立したことに基づいて、第２始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。また、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したとき（保留記憶数が減少したとき）に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
【０１３２】
第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【０１３３】
コマンドＣ４ＸＸＨおよびコマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。このうち、コマンドＣ４ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別（確変や非確変や突確）の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。
【０１３４】
コマンドＣ７０１Ｈは、遊技球が確変流路用カウントスイッチ３０２を通過したこと（確変流路用カウントスイッチ３０２がオンとなったこと）を通知するための演出制御コマンドであり、コマンドＣ７０２Ｈは、遊技球が確変当選用カウントスイッチ３０４を通過したこと（確変当選用カウントスイッチ３０４がオンとなったこと）を通知するための演出制御コマンドである。
【０１３５】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Outputport）１０５とを備えて構成される。
【０１３６】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１３７】
図４は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図４に示すように、本実施例では、主基板１１の側において、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０１３８】
乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図８に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０１３９】
特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３６」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２は、変動表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「大当りＡ」、「大当りＢ」、「大当りＣ」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０１４０】
変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や演出図柄の変動表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「９９７」の範囲の値をとる。
【０１４１】
普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける変動表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「３」〜「１３」の範囲の値をとる。
【０１４２】
図５は、本実施例における変動パターンを示している。本実施例では、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称され、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。
【０１４３】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施例では、ノーマルリーチ変動パターンを１種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けても良い。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった３以上のスーパーリーチ変動パターンを設けても良い。
【０１４４】
図５に示すように、本実施例におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施例におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。
【０１４５】
尚、本実施例では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。
【０１４６】
尚、本実施例においては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしても良い。
【０１４７】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために予め用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図５に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【０１４８】
図６は、ＲＯＭ１０１に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施例では、表示結果判定テーブルとして、第１特図と第２特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、小当りを発生させる場合において、小当りの当選確率を第１特図と第２特図とで異なるようにする場合には、第１特図と第２特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。
【０１４９】
表示結果判定テーブルは、第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１５０】
本実施例の表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（判定値）が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。
【０１５１】
表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本実施例の表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態または時短状態（低確状態）であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率（本実施例では約１／３００）に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる（本実施例では約１／７３）。すなわち、表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【０１５２】
図７は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別決定テーブルの構成例を示している。本実施例の大当り種別決定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブルでは、特図ゲームにおいて変動表示（変動）が行われた特別図柄が第１特図（第１特別図柄表示器４Ａによる特図ゲーム）であるか第２特図（第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲーム）であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（判定値）が、「大当りＡ」、「大当りＢ」、「大当りＣ」といった複数種類または単一の大当り種別に割り当てられている。
【０１５３】
ここで、本実施例における大当り種別について、図７（Ｂ）及び図７（Ｃ）を用いて説明すると、本実施例では、大当り種別として、前述したように「大当りＡ」、「大当りＢ」、「大当りＣ」が設けられている。これら「大当りＡ」、「大当りＢ」、「大当りＣ」の大当り遊技中に遊技球が確変流路用カウントスイッチ３０２または確変当選用カウントスイッチ３０４を通過した場合は、大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態及び時短状態（高確高ベース状態）に制御される一方で、「大当りＡ」、「大当りＢ」、「大当りＣ」の大当り遊技中に遊技球が確変流路用カウントスイッチ３０２または確変当選用カウントスイッチ３０４を通過しなかった場合は、大当り遊技終了後に遊技状態が時短状態（低確高ベース状態）に制御される。尚、これら高ベース状態は、特図ゲームが１００回実行されるか、該１００回の特図ゲームの実行中に大当りに当選するまで継続する。
【０１５４】
このうち大当りＡでは、第１ラウンドにおいて、開放パターンＫＰ−Ｌにもとづいて第２大入賞口の開放が実行され、第２〜第１５ラウンド目において、開放パターンＫＰ−Ｎにもとづいて第１大入賞口の開放が実行される。また、大当りＢでは、第１ラウンドにおいて、開放パターンＫＰ−Ｍにもとづいて第２大入賞口の開放が実行され、第２〜第１４ラウンド目において、開放パターンＫＰ−Ｎにもとづいて第１大入賞口の開放が実行される。大当りＣでは、第１ラウンドにおいて、開放パターンＫＰ−Ｓにもとづいて第２大入賞口の開放が実行され、第２〜第１５ラウンド目において、開放パターンＫＰ−Ｎにもとづいて第１大入賞口の開放が実行される。
【０１５５】
尚、図７（Ｃ）に示すように、開放パターンＫＰ−Ｎとは、第１大入賞口を第２ラウンド〜第１５ラウンドの開始時から２９０００ｍｓ（２９秒）に亘って開放する開放パターンであり、開放パターンＫＰ−Ｌとは、第２大入賞口を第１ラウンドの開始時から１６ｍｓ（０．０１６秒）に亘って開放した後、６０００ｍｓ（６秒）に亘って閉鎖し、再び２５０００ｍｓ（２５秒）に亘って開放する開放パターンである。また、開放パターンＫＰ−Ｍとは、第２大入賞口を第１ラウンドの開始時から３０１６ｍｓ（３．０１６秒）に亘って開放する開放パターンであり、開放パターンＫＰ−Ｓとは、第２大入賞口を第１ラウンドの開始時から１６ｍｓ（０．０１６秒）に亘って開放する開放パターンである。
【０１５６】
図７（Ａ）に示す大当り種別決定テーブルの設定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「大当りＡ」、「大当りＢ」、「大当りＣ」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第１特図である場合には、「１」〜「１０」の範囲の値が、第２大入賞口が２９秒間開口することにより、該第２大入賞口に遊技球が入賞しやすい「大当りＡ」の大当り種別に割り当てられているとともに、「１１」〜「８０」の範囲の値が、第２大入賞口が３．０１６秒開口することにより、「大当りＡ」に次いで第２大入賞口に遊技球が入賞しやすい「大当りＢ」の大当り種別に割り当てられている。このような設定により、第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を第２大入賞口に遊技球が入賞しやすい「大当りＡ」に決定する割合を異ならせることができる。特に、第２特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「大当りＢ」や第２大入賞口が０．０１６秒しか開放しない「大当りＣ」に決定されることがない。
【０１５７】
尚、変動特図が第２特図である場合にも、変動特図が第１特図である場合とは異なる所定範囲の判定値が、「大当りＢ」や「大当りＣ」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。但し、変動特図が第２特図である場合は、「大当りＡ」に設定されている範囲の判定値と比較して、「大当りＢ」や「大当りＣ」に小さい範囲の判定値を設定することで、変動特図が第２特図である場合は、遊技者にとって有利になりやすい、すなわち、大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態に制御されやすいようにすることが望ましい。あるいは、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。
【０１５８】
また、ＲＯＭ１０１には、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
【０１５９】
具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、特図表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、特図表示結果を「ハズレ」にすることが事前決定されたときに使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。
【０１６０】
大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）、スーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）、スーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。尚、本実施例では、これらの判定値が、大当りの種別が「大当りＡ」または「大当りＢ」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「大当りＣ」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「大当りＡ」または「大当りＢ」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。
【０１６１】
また、ハズレ用変動パターン判定テーブルには、保留記憶数が１個以下である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルＡと、合計保留記憶数が２〜４個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルＢと、合計保留記憶数が５〜８個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルＣと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルＤとが予め用意されている。
【０１６２】
ハズレ用変動パターン判定テーブルＡにおいては、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−１）、ノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルＢにおいては、合計保留記憶数が２〜４個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−２）、ノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルＣにおいては、合計保留記憶数が５〜８個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−３）、ノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルＤにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−４）、ノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
【０１６３】
尚、図５に示すように、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−１）よりも非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−２）の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン（ＰＡ１−２）よりも非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−３）の方が変動時間は短い。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチハズレの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である４に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−１）が決定されることによって、変動表示の時間が長くなることにより、変動表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。
【０１６４】
ＲＯＭ１０１には、変動パターン判定テーブルの他にも、第１大入賞口扉７ａ、第２大入賞口扉４０１の開放動作や第１規制部材４１１、第２規制部材４１２、第３規制部材４１３の動作を制御するために用いられるプロセステーブルなどが格納されている。
【０１６５】
一例として、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が第１大入賞口扉７ａ、第２大入賞口扉４０１の開放動作や第１規制部材４１１、第２規制部材４１２、第３規制部材４１３の動作を制御するために使用する開放制御パターンのプロセステーブルとして、開放パターンＫＰ−Ｎに対応する開放制御パターンＫＳＰ−Ｎのプロセステーブルと、開放パターンＫＰ−Ｌに対応する開放制御パターンＫＳＰ−Ｌのプロセステーブルと、開放パターンＫＰ−Ｍに対応する開放制御パターンＫＳＰ−Ｍのプロセステーブルと、開放パターンＫＰ−Ｓに対応する開放制御パターンＫＳＰ−Ｓのプロセステーブルが記憶されている（図７（Ｃ）参照）。各開放制御パターンのプロセステーブルは、大当り遊技状態の進行状況に応じて実行される第１大入賞口扉７ａ、第２大入賞口扉４０１の開放動作や第１規制部材４１１、第２規制部材４１２、第３規制部材４１３の動作といった、様々な動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。
【０１６６】
各開放制御パターンのプロセステーブルには、例えば開放時間タイマ判定値、第１大入賞口扉制御データ、第２大入賞口扉４０１制御データ、第１規制部材制御データ、第２規制部材制御データ、第３規制部材制御データ、終了コードといった、各種の動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の開放制御の内容や、開放制御の切換タイミング等が設定されていればよい。開放制御プロセスタイマ判定値は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた開放時間タイマ判定値と比較される値（判定値）であって、各開放動作やスライド動作の実行時間（開放時間や規制時間）に対応した判定値が予め設定されている。
【０１６７】
第１大入賞口扉制御データ及び第２大入賞口扉４０１制御データには、例えば各ラウンド中における開放態様を示すデータ等が含まれている。規制部材制御データには、例えば各ラウンド中における規制態様の動作を示すデータ等が含まれている。尚、これらの制御データは、全ての開放制御パターンのプロセステーブルに含まれなければならないものではなく、各開放制御パターンによる動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される開放制御パターンのプロセステーブルがあってもよい。
【０１６８】
ＣＰＵ１０３は、各開放制御パターンのプロセステーブルに含まれる各種の制御データに従って制御内容を決定する。例えば、開放時間タイマ値が開放時間タイマ判定値のいずれかと合致したときには、その開放時間タイマ判定値と対応付けられた開放制御データにより指定される態様で第１大入賞口扉７ａや第２大入賞口扉４０１を開閉させるとともに、その開放時間タイマ判定値と対応付けられた第１規制部材制御データや第２規制部材制御データ、第３規制部材制御データにより指定される態様で第１規制部材４１１や第２規制部材４１２、第３規制部材４１３の規制状態と許容状態とを切り替える制御を行う。
【０１６９】
尚、本実施例では、開放制御データにより指定される態様で第１大入賞口扉７ａや第２大入賞口扉４０１を開閉させるとともに、その開放時間タイマ判定値と対応付けられた第１規制部材制御データや第２規制部材制御データ、第３規制部材制御データにより指定される態様で第１規制部材４１１や第２規制部材４１２、第３規制部材４１３の制御を行っているが、本発明はこれに限定されず、例えば、第１大入賞口や第２大入賞口の開放制御パターンとは別に第１規制部材４１１や第２規制部材４１２、第３規制部材４１３の制御パターンを個別に用意することで、第１規制部材４１１、第２規制部材４１２及び第３規制部材４１３の許容状態への制御や規制状態への制御を、第１大入賞口や第２大入賞口の開放制御・閉鎖制御とは独立して実行するようにしても良い。
【０１７０】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１７１】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図８に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図８に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、普図保留記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０１７２】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果（特図表示結果）に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０１７３】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果（特図表示結果）に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０１７４】
尚、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第１始動条件の成立に基づく保留情報（第１保留情報）と、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第２始動入賞の成立に基づく保留情報（第２保留情報）とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。
【０１７５】
普図保留記憶部１５１Ｃは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｃは、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１７６】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１７７】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１７８】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部１５４には、遊技用乱数の一部または全部をＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
【０１７９】
遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタには、乱数回路１０４で生成されない乱数値、例えば、乱数値ＭＲ２〜ＭＲ４を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路１０４から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【０１８０】
遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１８１】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１８２】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、演出表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０１８３】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１８４】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０１８５】
演出制御基板１２には、演出表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。
【０１８６】
尚、演出制御基板１２の側においても、例えば、予告演出等の各演出の種別を決定するための乱数値（演出用乱数ともいう）が設定されている。
【０１８７】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
【０１８８】
一例として、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置（例えば演出表示装置５やスピーカ８Ｌ，８Ｒ、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤ、演出用模型など）による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。
【０１８９】
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、例えば、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。
【０１９０】
特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。
【０１９１】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、図示しない演出制御用データ保持エリアが設けられている。この演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。
【０１９２】
演出制御フラグ設定部には、例えば演出表示装置５の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１９３】
演出制御タイマ設定部には、例えば演出表示装置５の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１９４】
演出制御カウンタ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０１９５】
演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１９６】
本実施例では、演出制御バッファ設定部の所定領域に、保留記憶表示エリア５Ｄ，５Ｕにて保留記憶表示を行うための始動入賞バッファが設定されている。始動入賞バッファには、第１特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）が設けられており、各格納領域に、始動入賞の有無を示すデータ（具体的には始動入賞無しを示す「０」と、始動入賞有りを示す「１」）とが記憶されている。尚、これら始動入賞バッファのデータは、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドの受信や、第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドの受信に応じて、後述する演出制御プロセス処理内の保留表示更新処理（Ｓ７２、図３１参照）にて更新されるとともに、更新後の始動入賞バッファのデータに基づいて保留記憶表示エリア５Ｄ，５Ｕにおける保留記憶表示が更新される。
【０１９７】
具体的には、第１始動入賞口への始動入賞があったことに基づいて第１始動口入賞指定コマンドを受信したときには、保留記憶表示エリア５Ｄにおける保留記憶表示に、丸型の白色表示が新たに追加される一方、新たに第１特図の変動が開始されたことに基づいて第１変動開始コマンドを受信したときには、保留記憶表示エリア５Ｄにおける保留記憶表示のうち、最上位（最も先に始動入賞した保留記憶）の丸型の白色表示が消去されて、その他の丸型の白色表示が、所定方向（例えば、左方向）にシフト（移動）するように、保留表示を更新する。同様に、第２始動入賞口への始動入賞があったことに基づいて第２始動口入賞指定コマンドを受信したときには、保留記憶表示エリア５Ｕにおける保留記憶表示に、丸型の白色表示が新たに追加される一方、新たに第２特図の変動が開始されたことに基づいて第２変動開始コマンドを受信したときには、保留記憶表示エリア５Ｕにおける保留記憶表示のうち、最上位（最も先に始動入賞した保留記憶）の丸型の白色表示が消去されて、その他の丸型の白色表示が、所定方向（例えば、左方向）にシフト（移動）するように、保留表示を更新する。
【０１９８】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。尚、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１９９】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図１８のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図１８に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、第１大入賞口用カウントスイッチ、第２大入賞口用カウントスイッチ３０１、確変流路用カウントスイッチ３０２、非確変流路用カウントスイッチ３０３、確変当選用カウントスイッチ３０４、確変非当選用カウントスイッチ３０５、といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（Ｓ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（Ｓ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（Ｓ１３）。
【０２００】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（Ｓ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（Ｓ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにおける表示動作の制御や、第１特別可変入賞球装置７における第１大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０２０１】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（Ｓ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
【０２０２】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（Ｓ１７）。これらの一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能とする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０２０３】
図１９は、特別図柄プロセス処理として、図１８に示すＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（Ｓ２１）。該始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、Ｓ２２〜Ｓ２９の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２０４】
Ｓ２１の始動入賞処理では、第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２Ｂによる第１始動入賞や第２始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を抽出して、第１始動入賞である場合には、第１特図保留記憶部１５１Ａにおける空きエントリの最上位に格納し、第２始動入賞である場合には、第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける空きエントリの最上位に格納する。
【０２０５】
Ｓ２２の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果に対応して、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄やハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０２０６】
Ｓ２３の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の変動表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０２０７】
Ｓ２２の特別図柄通常処理やＳ２３の変動パターン設定処理により、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を用いて、特別図柄や演出図柄の変動表示態様を決定する処理を含んでいる。
【０２０８】
Ｓ２４の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、Ｓ２４の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、Ｓ２４の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２０９】
Ｓ２５の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２１０】
Ｓ２６の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して第１大入賞口または第２大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０２１１】
Ｓ２７の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、第１大入賞口または第２大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理やその計測した経過時間や第２大入賞口用カウントスイッチ３０１や第１大入賞口用カウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、第１大入賞口または第２大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理、確変流路用ソレノイド３１２、非確変流路用ソレノイド３１３、確変抽選流路用ソレノイド３１４を駆動させる処理、遊技球が確変流路用カウントスイッチ３０２、非確変流路用カウントスイッチ３０３、確変当選用カウントスイッチ３０４、確変非当選用カウントスイッチ３０５を通過したか否かを判定する処理等が含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、第１大入賞口用ソレノイド８２や第２大入賞口用ソレノイド３１１に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０２１２】
Ｓ２９の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出表示装置５やスピーカ８Ｌ，８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定（確変フラグや時短フラグのセット）を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２１３】
尚、大当り終了処理においては、大当り遊技中に遊技球が確変流路用カウントスイッチ３０２または確変当選用カウントスイッチ３０４を通過したことに応じて、遊技制御フラグ設定部１５２等に後述する確変入賞フラグがセットされているか否かを判定する。そして、確変入賞フラグがセットされている場合は、確変制御を開始するための設定（確変フラグのセット）と、時短制御を開始するための設定（時短フラグのセットと時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値（本実施例では「１００」）を時短回数カウンタにセット）を行う。
【０２１４】
また、確変入賞フラグがセットされていない場合は、時短制御を開始するための設定（時短フラグのセットと時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値（本実施例では「１００」）を時短回数カウンタにセット）のみを行う。
【０２１５】
図２０は、特別図柄通常処理として、図１９のＳ２２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２０に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（Ｓ１４１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、Ｓ１４１の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０２１６】
Ｓ１４１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（Ｓ１４１；Ｎ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（Ｓ１４２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０２１７】
Ｓ１４２の処理に続いて、第２特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数と合計保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（Ｓ１４３）。
【０２１８】
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新した後（Ｓ１４４）、Ｓ１４９に移行する。
【０２１９】
一方、Ｓ１４１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（Ｓ１４１；Ｙ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（Ｓ１４５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、Ｓ１４５の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて第１保留記憶数カウンタが記憶する第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、Ｓ１４５の処理は、Ｓ１４１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０２２０】
尚、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が進入（通過）して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第１特図と第２特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。
【０２２１】
Ｓ１４５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（Ｓ１４５；Ｎ）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（Ｓ１４６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０２２２】
Ｓ１４６の処理に続いて、第１特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数と合計保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（Ｓ１４７）。
【０２２３】
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「１」に更新した後（Ｓ１４８）、Ｓ１４９に移行する。
【０２２４】
Ｓ１４９においては、特別図柄の変動表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図６に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを、「大当り」や「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する（Ｓ１５０）。尚、このＳ１５０においては、その時点の遊技状態が、確変フラグがセットされている高確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１が１００００〜１０９００の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「ハズレ」と判定する。また、確変フラグがセットされていない低確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１が１〜２１９の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「ハズレ」と判定する。
【０２２５】
このように、Ｓ１４９で選択される特図表示結果判定テーブルにおいては、その時点の遊技状態（高確、低確）に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、Ｓ１５０の処理では、特図ゲームなどの変動表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ（判定値）を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定される。
【０２２６】
Ｓ１５０にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（Ｓ１５１）。そして、「大当り」であると判定された場合には（Ｓ１５１；Ｙ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（Ｓ１５２）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図７（Ａ）に示す大当り種別決定テーブルを選択してセットする（Ｓ１５３）。こうしてセットされた大当り種別決定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データと、大当り種別決定テーブルにおいて「大当りＡ」、「大当りＢ」、「大当りＣ」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する（Ｓ１５４）。
【０２２７】
こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより（Ｓ１５５）、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が大当りＡであれば大当り種別バッファ値を「０」とし、大当りＢであれば「１」とし、大当りＣであれば「２」とすればよい。
【０２２８】
一方、Ｓ１５１にて「大当り」ではないと判定された場合には（Ｓ１５１；Ｎ）、Ｓ１５６に進む。
【０２２９】
Ｓ１５６においては、大当り遊技状態に制御するか否か（大当りフラグがセットされているか否か）の事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、Ｓ１５１にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、Ｓ１５４における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「大当りＡ」とする決定結果に応じて「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「大当りＢ」とする決定結果に応じて「５」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定し、大当り種別を「大当りＣ」とする決定結果に応じて「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０２３０】
Ｓ１５６にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（Ｓ１５７）、特別図柄通常処理を終了する。
【０２３１】
尚、Ｓ１４５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（Ｓ１４５；Ｙ）、所定のデモ表示設定を行ってから（Ｓ１５８）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば演出表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０２３２】
図２１は、変動パターン設定処理として、図１９のＳ２３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２１に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ１６１）。そして、大当りフラグがオンであれば（Ｓ１６１；Ｙ）、変動パターンを複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットする（Ｓ１６２）。
【０２３３】
Ｓ１６１にて大当りフラグがオフであるときには（Ｓ１６１；Ｎ）、例えば遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた時短フラグがオンであるか否か（セットされているか）を判定することなどにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを判定する（Ｓ１６３）。そして、時短フラグがオンであれば（Ｓ１６３；Ｙ）、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ用変動パターン判定テーブルＤを選択してセットする（Ｓ１６４）。
【０２３４】
一方、時短制御中ではないとき、つまり、時短フラグがオフであるとき（セットされていないとき）には（Ｓ１６３；Ｎ）、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値を読み取ることなどにより、合計保留記憶数を特定し、該特定した合計保留記憶数が２以上であるか否かを判定する（Ｓ１６５）。
【０２３５】
特定した合計保留記憶数が２以上でない場合（Ｓ１６５；Ｎ）には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ用変動パターン判定テーブルＡを選択してセットする（Ｓ１６６）。
【０２３６】
また、特定した合計保留記憶数が２以上である場合（Ｓ１６５；Ｙ）には、Ｓ１６７に進んで、合計保留記憶数が５以上であるか否かをさらに判定する（Ｓ１６７）。
【０２３７】
合計保留記憶数が５以上でない場合（Ｓ１６７；Ｎ）には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ用変動パターン判定テーブルＢを選択してセットする（Ｓ１６８）。
【０２３８】
また、合計保留記憶数が５以上である場合（Ｓ１６７；Ｙ）には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ用変動パターン判定テーブルＣを選択してセットする（Ｓ１６９）。
【０２３９】
Ｓ１６２，Ｓ１６４，Ｓ１６６，Ｓ１６８，Ｓ１６９の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどに基づき、選択された大当り用変動パターン判定テーブルまたはハズレ用変動パターン判定テーブルＡ〜Ｄのいずれかを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する（Ｓ１７０）。
【０２４０】
尚、大当りフラグがオフであるときには、Ｓ１７０の処理にて変動パターンを決定することにより、演出図柄の変動表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。すなわち、Ｓ１７０の処理には、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に、演出図柄の変動表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。
【０２４１】
Ｓ１７０にて変動パターンを決定した後には、変動特図指定バッファ値に応じて、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（Ｓ１７１）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０２４２】
Ｓ１７１の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う（Ｓ１７２）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。
【０２４３】
Ｓ１７２の処理を実行した後、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の変動表示時間である特図変動時間を設定する（Ｓ１７３）。特別図柄の変動表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから変動表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（Ｓ１７４）、変動パターン設定処理を終了する。
【０２４４】
Ｓ１７２でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから図１８に示すＳ１７のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。尚、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば変動表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。
【０２４５】
図２２は、特別図柄停止処理として、図１９のＳ２５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、Ｓ３２の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂに停止図柄を導出表示する制御を行う（Ｓ１８１）。尚、変動特図指定バッファ値が第１特図を示す「１」である場合には、第１特別図柄表示器４Ａでの第１特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第２特図を示す「２」である場合には、第２特別図柄表示器４Ｂでの第２特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板１２に図柄確定コマンドを送信する制御を行う（Ｓ１８２）。そして、大当りフラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１８３）、大当りフラグがセットされていない場合（Ｓ１８３；Ｎ）には、Ｓ１９０に移行する。
【０２４６】
一方、大当りフラグがセットされている場合（Ｓ１８３；Ｙ）には、ＣＰＵ１０３は、確変フラグや時短フラグがセットされていれば、確変フラグおよび時短フラグをクリアし（Ｓ１８４）、演出制御基板１２に、記憶されている大当りの種別に応じて大当り開始１指定コマンド（大当りＡ）、大当り開始２指定コマンド（大当りＢ）、大当り開始３指定コマンド（大当りＣ）を送信するための設定を行う（Ｓ１８５）。尚、Ｓ１８４においては、時短フラグのクリアとともに、時短回数カウンタの値もクリアする。
【０２４７】
さらにＣＰＵ１０３は、演出制御基板１２に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う（Ｓ１８６）。
【０２４８】
そして、大当り開放前タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置５において報知する時間）に相当する値を設定する（Ｓ１８７）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（本実施例では大当り種別に拘らず１５）をセットするとともに（Ｓ１８８ａ）、大当り遊技のラウンド数を示すラウンド数カウンタに第１ラウンドであることを示す「１」をセットする（Ｓ１８８ｂ）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理（Ｓ２６）に対応した値である“４”に更新する（Ｓ１８９）。
【０２４９】
一方、Ｓ１９０においてＣＰＵ１０３は、時短回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する。時短回数カウンタの値が「０」である場合（Ｓ１９０；Ｙ）には、Ｓ１９６に進む。
【０２５０】
一方、時短回数カウンタの値が「０」でない場合（Ｓ１９０；Ｎ）、つまり、時短回数が残存している高ベース状態である場合には、該時短回数カウンタの値を−１する（Ｓ１９１）。そして、減算後の時短回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定し（Ｓ１９３）、「０」でない場合（Ｓ１９３；Ｎ）にはＳ１９６に進み、時短回数カウンタの値が「０」である場合（Ｓ１９３；Ｙ）には、時短制御及び確変制御を終了させるために、時短フラグ及び確変フラグをクリアし（Ｓ１９４ａ，Ｓ１９４ｂ）、通常状態（低確低ベース）を示す遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後（Ｓ１９５）、Ｓ１９６に進む。
【０２５１】
Ｓ１９６では、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新してから、当該特別図柄停止処理を終了する。
【０２５２】
図２３は、大当り開放前処理として、図１９のＳ２６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【０２５３】
大当り開放前処理において、ＣＰＵ１０３は、先ず、大当り開放前タイマにセットされている値を１減算し（Ｓ２０１）、該値を１減算した大当り開放前タイマがタイマアウトしたか否か、つまり、値を１減算した後の大当り開放前タイマの値が０となったか否かを判定する（Ｓ２０２）。大当り開放前タイマがタイマアウトしていない場合は（Ｓ２０２；Ｎ）、大当り開放前処理を終了し、大当り開放前タイマがタイマアウトした場合は（Ｓ２０２；Ｙ）、第１大入賞口または第２大入賞口に入賞した遊技球数を示す入賞個数カウンタの値を０にセットし（Ｓ２０３）、開始するラウンドが第１ラウンドであるか否か、つまり、ラウンド数カウンタにセットされている値が「１」であるか否かを判定する（Ｓ２０４）。
【０２５４】
開始するラウンドが第１ラウンドである場合は（Ｓ２０４；Ｙ）、第２特別可変入賞球装置２００及びクルーンユニット２０１内に残存している遊技球数を示す残存個数カウンタの値を０にセットするとともに（Ｓ２０５）、開放する大入賞口を第２大入賞口に設定する（Ｓ２０７）。そして、ＣＰＵ１０３は、実行する大当り遊技が大当りＡの大当り遊技であるか否かを判定する（Ｓ２０８）。尚、実行する大当り遊技が大当りＡの大当り遊技であるか否かは、大当り種別バッファ値を参照し、該大当り種別バッファ値が大当りＡを示しているか否かを判定すれば良い。実行する大当り遊技が大当りＡの大当り遊技である場合は（Ｓ２０８；Ｙ）、ＣＰＵ１０３は、第２大入賞口を開放パターンＫＰ−Ｌの態様にて制御するために、開放制御パターンＫＳＰ−Ｌのプロセステーブルを選択してＳ２１５に移行する（Ｓ２０９）。
【０２５５】
また、実行する大当り遊技が大当りＡの大当り遊技でない場合は（Ｓ２０８，Ｎ）、実行する大当り遊技が大当りＢの大当り遊技であるか否かを判定する（Ｓ２１０）。尚、実行する大当り遊技が大当りＢの大当り遊技であるか否かは、大当り種別バッファ値を参照し、該大当り種別バッファ値が大当りＢを示しているか否かを判定すれば良い。実行する大当り遊技が大当りＢの大当り遊技である場合は（Ｓ２１０；Ｙ）、ＣＰＵ１０３は、第２大入賞口を開放パターンＫＰ−Ｍの態様にて制御するために、開放制御パターンＫＳＰ−Ｍのプロセステーブルを選択してＳ２１５に移行する（Ｓ２１１）。また、実行する大当り遊技が大当りＢの大当り遊技でない場合は（Ｓ２１０；Ｎ）、ＣＰＵ１０３は、実行する大当り遊技が大当りＣの大当り遊技であると判定し、第２大入賞口を開放パターンＫＰ−Ｓの態様にて制御するために、開放制御パターンＫＳＰ−Ｓのプロセステーブルを選択してＳ２１５に移行する（Ｓ２１２）。
【０２５６】
一方、開始するラウンドが第１ラウンドでない場合は（Ｓ２０４；Ｎ）、ＣＰＵ１０３は、開放する大入賞口を第１大入賞口に設定し（Ｓ２０７）、第１大入賞口を開放パターンＫＰ−Ｎの態様にて制御するために、開放制御パターンＫＳＰ−Ｎのプロセステーブルを選択してＳ２１５に移行する（Ｓ２１２）。そして、ＣＰＵ１０３は、開放時間タイマをスタートし（Ｓ２１５）、特図プロセスフラグの値を大当り開放中処理に対応した値である“５”に更新し、大当り開放前処理を終了する（Ｓ２１６）。
【０２５７】
図２４は、大当り開放中処理として、図１９のＳ２７にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【０２５８】
大当り開放中処理において、ＣＰＵ１０３は、選択した開放制御パターンのプロセステーブルを参照して、第１大入賞口の開放タイミングであるか否かを判定する（Ｓ２５１ａ）。第１大入賞口の開放タイミングである場合は（Ｓ２５１ａ；Ｙ）、ＣＰＵ１０３は、第１大入賞口用ソレノイド８２をＯＮにし、第１大入賞口を開放状態に制御する。つまり、第１大入賞口扉７ａを第１大入賞口用ソレノイド８２にて開駆動させ、Ｓ２５３に移行する。第１大入賞口の開放タイミングでない場合は（Ｓ２５１ａ；Ｎ）、ＣＰＵ１０３は、選択した開放制御パターンのプロセステーブルを参照して、第２大入賞口の開放タイミングであるか否かを判定する（Ｓ２５２ａ）。第２大入賞口の開放タイミングである場合は（Ｓ２５２ａ；Ｙ）、ＣＰＵ１０３は、第２大入賞口用ソレノイド３１１をＯＮにし、第２大入賞口を開放状態に制御する。つまり、第２大入賞口扉４０１を第２大入賞口用ソレノイド３１１にて開駆動させ、Ｓ２５３に移行する。尚、第２大入賞口の開放タイミングでない場合は、Ｓ２５４に移行する。
【０２５９】
そして、ＣＰＵ１０３は、ラウンド数カウンタにセットされているラウンドに応じた大入賞口開放中指定コマンドの送信設定を実行する（Ｓ２５３）。次いで、ＣＰＵ１０３は、選択した開放制御パターンのプロセステーブルを参照して、確変流路用ソレノイド３１２をＯＮとするタイミングであるか否かを判定する（Ｓ２５４）。
【０２６０】
確変流路用ソレノイド３１２をＯＮとするタイミングである場合は（Ｓ２５４；Ｙ）、ＣＰＵ１０３は、確変流路用ソレノイド３１２をＯＮにし、第１規制部材４１１を許容状態に制御することで確変流路４０３を遊技球が通過可能な状態とし、Ｓ２５６に移行する（Ｓ２５５）。確変流路用ソレノイド３１２をＯＮとするタイミングでない場合は、Ｓ２５５を経由せずにＳ２５６に移行する。
【０２６１】
Ｓ２５６において、ＣＰＵ１０３は、選択した開放制御パターンのプロセステーブルを参照して、確変流路用ソレノイド３１２をＯＦＦとするタイミングであるか否かを判定する（Ｓ２５６）。確変流路用ソレノイド３１２をＯＦＦとするタイミングである場合は（Ｓ２５６；Ｙ）、ＣＰＵ１０３は、確変流路用ソレノイドをＯＦＦにし、第１規制部材４１１を規制状態に制御することで確変流路４０３を遊技球が通過不能な状態とし、Ｓ２５８に移行する。確変流路用ソレノイド３１２をＯＦＦとするタイミングでない場合は（Ｓ２５６；Ｎ）、Ｓ２５７を経由せずにＳ２５８に移行する。
【０２６２】
Ｓ２５８において、ＣＰＵ１０３は、選択した開放制御パターンのプロセステーブルを参照して、非確変流路用ソレノイド３１３をＯＮとするタイミングであるか否かを判定する（Ｓ２５８）。非確変流路用ソレノイド３１３をＯＮとするタイミングでない場合は（Ｓ２５８；Ｎ）、Ｓ２６０に移行し、非確変流路用ソレノイド３１３をＯＮとするタイミングである場合は（Ｓ２５８；Ｙ）、選択した開放制御パターンのプロセステーブルを参照して、非確変流路用ソレノイド３１３をＯＮにすることで、第２規制部材４１２を２５０００ｍｓに亘って許容状態に制御するタイミングであるか否かを判定する（Ｓ２５８ａ）。非確変流路用ソレノイド３１３をＯＮにすることで、第２規制部材４１２を２５０００ｍｓに亘って許容状態に制御するタイミングでない場合は（Ｓ２５８ａ；Ｎ）、Ｓ２５９に移行し、非確変流路用ソレノイド３１３をＯＮにすることで、第２規制部材４１２を２５０００ｍｓに亘って許容状態に制御するタイミングである場合は（Ｓ２５８ａ；Ｙ）、更に、ＣＰＵ１０３は、残存個数カウンタの値が０以外であるか否か、つまり、第２特別可変入賞球装置２００及びクルーンユニット２０１内に１球以上の遊技球が残存しているか否かを判定する（Ｓ２５８ｂ）。残存個数カウンタの値が０以外である場合は（Ｓ２５８ｂ；Ｙ）、非確変流路用ソレノイド３１３をＯＮにし、第２規制部材４１２を許容状態に制御することで非確変流路４０４を遊技球が通過可能な状態とし、Ｓ２６０に移行する（Ｓ２５９）。尚、残存個数カウンタの値が０である場合は（Ｓ２５８ｂ）、Ｓ２５９を経由せずにＳ２６０に移行する。
【０２６３】
Ｓ２６０において、ＣＰＵ１０３は、選択した開放制御パターンのプロセステーブルを参照して、非確変流路用ソレノイド３１３をＯＦＦとするタイミングであるか否かを判定する（Ｓ２６０）。非確変流路用ソレノイド３１３をＯＦＦとするタイミングである場合は（Ｓ２６０；Ｙ）、非確変流路用ソレノイド３１３をＯＦＦにし、第２規制部材４１２を規制状態に制御することで非確変流路４０４を遊技球が通過不能な状態とし、Ｓ２６１ａに移行する。非確変流路用ソレノイド３１３をＯＦＦとするタイミングでない場合は（Ｓ２６０；Ｎ）、Ｓ２６１を経由することなくＳ２６１ａに移行する。
【０２６４】
Ｓ２６１ａにおいて、ＣＰＵ１０３は、選択した開放制御パターンのプロセステーブルを参照して、確変抽選流路用ソレノイド３１４をＯＮとするタイミングであるか否かを判定する（Ｓ２６１ａ）。確変抽選流路用ソレノイド３１４をＯＮとするタイミングである場合は（Ｓ２６１ａ；Ｙ）、確変抽選流路用ソレノイド３１４をＯＮにし、第３規制部材４１３を開放状態に制御することで連通流路５１０を遊技球が通過な状態とし（Ｓ２６１ｂ）、Ｓ２６１ｃに移行する。確変抽選流路用ソレノイド３１４をＯＮとするタイミングでない場合は（Ｓ２６１ａ；Ｎ）、Ｓ２６１ｂを経由せずにＳ２６１ｃに移行する。
【０２６５】
Ｓ２６１ｃにおいて、ＣＰＵ１０３は、選択した開放制御パターンのプロセステーブルを参照して、確変抽選流路用ソレノイド３１４をＯＦＦとするタイミングであるか否かを判定する（Ｓ２６１ｃ）。確変抽選流路用ソレノイド３１４をＯＦＦとするタイミングでない場合は（Ｓ２６１ｃ；Ｎ）、Ｓ２６２に移行し、確変抽選流路用ソレノイド３１４をＯＦＦとするタイミングである場合は（Ｓ２６１ｃ；Ｙ）、選択した開放制御パターンのプロセステーブルを参照して、第２規制部材４１２を２５０００ｍｓに亘って許容状態に制御するタイミングであるか否かを判定する（Ｓ２６１ｄ）。第２規制部材４１２を２５０００ｍｓに亘って許容状態に制御するタイミングでない場合は（Ｓ２６１ｄ；Ｎ）、Ｓ２６１ｆに移行し、第２規制部材４１２を２５０００ｍｓに亘って許容状態に制御するタイミングである場合は（Ｓ２６１ｄ；Ｙ）、更に、ＣＰＵ１０３は、残存個数カウンタの値が０以外であるか否か、つまり、第２特別可変入賞球装置２００及びクルーンユニット２０１内に１球以上の遊技球が残存しているか否かを判定する（Ｓ２６１ｅ）。残存個数カウンタの値が０以外である場合は（Ｓ２６１ｅ；Ｙ）、確変抽選流路用ソレノイド３１４をＯＦＦにし、第３規制部材４１３を規制状態に制御することで連通流路５１０を遊技球が通過不能な状態とし、Ｓ２６２に移行する（Ｓ２６１ｆ）。尚、残存個数カウンタの値が０である場合は（Ｓ２６１ｅ）、Ｓ２６１ｆを経由せずにＳ２６２に移行する。
【０２６６】
Ｓ２６２において、ＣＰＵ１０３は、選択した開放制御パターンのプロセステーブルを参照して、確変流路用カウントスイッチ３０２または確変当選用カウントスイッチ３０４がＯＮであるか否かを判定する（Ｓ２６２）。確変流路用カウントスイッチ３０２と確変当選用カウントスイッチ３０４とのいずれもＯＮでない場合は（Ｓ２６２；Ｎ）、Ｓ２６６に移行し、確変流路用カウントスイッチ３０２または確変当選用カウントスイッチ３０４がＯＮである場合は（Ｓ２６２；Ｙ）、更に確変入賞フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ２６２ａ）。確変入賞フラグがセットされている場合は（Ｓ２６２ａ；Ｙ）、Ｓ２６５に移行し、確変入賞フラグがセットされていない場合は（Ｓ２６２ａ；Ｎ）、確変流路用カウントスイッチ通過通知コマンドまたは確変当選用カウントスイッチ通過通知コマンドの送信設定を実行し（Ｓ２６３）、確変入賞フラグをセットする（Ｓ２６４）。
【０２６７】
そして、ＣＰＵ１０３は、残存個数カウンタの値を１減算し（Ｓ２６５）、選択した開放制御パターンのプロセステーブルを参照して、非確変流路用カウントスイッチ３０３または確変非当選用カウントスイッチ３０５がＯＮであるか否かを判定する（Ｓ２６６）。非確変流路用カウントスイッチ３０３と確変非当選用カウントスイッチ３０５とのいずれもＯＮでない場合は（Ｓ２６６；Ｎ）、Ｓ２７０に移行し、非確変流路用カウントスイッチ３０３または確変非当選用カウントスイッチ３０５がＯＮである場合は（Ｓ２６６；Ｙ）、残存個数カウンタの値を１減算し（Ｓ２６８）、Ｓ２７０に移行する。
【０２６８】
Ｓ２７０において、ＣＰＵ１０３は、選択した開放制御パターンのプロセステーブルを参照して、第１大入賞口用カウントスイッチ２３または第２大入賞口用カウントスイッチ３０１がＯＮであるか否かを判定する（Ｓ２７０）。第１大入賞口用カウントスイッチ２３と第２大入賞口用カウントスイッチ３０１のいずれもＯＮでない場合は（Ｓ２７０；Ｎ）、Ｓ２７１ｅに移行し、第１大入賞口用カウントスイッチ２３または第２大入賞口用カウントスイッチ３０１がＯＮである場合は（Ｓ２７０；Ｙ）、入賞個数カウンタの値を１加算し（Ｓ２７１ａ）、ＯＮとなったカウントスイッチは第２大入賞口用カウントスイッチ３０１であるか否かを判定する（Ｓ２７１ｂ）。
【０２６９】
ＯＮとなったカウントスイッチが第２大入賞口用カウントスイッチ３０１である場合は（Ｓ２７１ｂ；Ｎ）、Ｓ２７１ｄに移行し、ＯＮとなったカウントスイッチが第２大入賞口用カウントスイッチである場合は（Ｓ２７１ｂ；Ｙ）、残存個数カウンタの値を１加算してＳ２７１ｄに移行する（Ｓ２７１ｃ）。
【０２７０】
そして、ＣＰＵ１０３は、第１大入賞口用カウントスイッチ２３または第２大入賞口用カウントスイッチ３０１がＯＮとなったことにもとづいて、賞球として所定数（例えば１５個）の遊技球を払い出す払出処理を実行し（Ｓ２７１ｄ）、第１ラウンドが終了しており、第２特別可変入賞球装置２００及びクルーンユニット２０１内から遊技球が排出されるまで第２ラウンドに移行せず待機している状態であることを示す遊技球排出待ちフラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ２７１ｅ）。遊技球排出待ちフラグがセットされている場合は（Ｓ２７１ｅ；Ｙ）、Ｓ２８４に移行し、遊技球排出待ちフラグがセットされていない場合は（Ｓ２７１ｅ；Ｎ）、ＣＰＵ１０３は、入賞個数カウンタの値が１０であるか否かを判定する（Ｓ２７２）。
【０２７１】
入賞個数カウンタの値が１０である場合は（Ｓ２７２；Ｙ）、Ｓ２７５に移行し、入賞口数カウンタの値が１０でない場合は（Ｓ２７２；Ｎ）、開放時間タイマの値を１減算し（Ｓ２７３）する。そして、ＣＰＵ１０３は、選択した開放制御パターンのプロセステーブルを参照して、第１大入賞口の閉鎖タイミングであるか否かを判定する（Ｓ２７４ａ）。第１大入賞口の閉鎖タイミングである場合は（Ｓ２７４ａ；Ｙ）、第１大入賞口用ソレノイド８２をＯＦＦにすることで第１大入賞口を閉鎖状態に制御し、Ｓ２７６に移行する（Ｓ２７４ｂ）。
【０２７２】
また、第１大入賞口の閉鎖タイミングでない場合は（Ｓ２７４ａ；Ｎ）、ＣＰＵ１０３は、選択した開放制御パターンのプロセステーブルを参照して、第２大入賞口の閉鎖タイミングであるか否かを判定する（Ｓ２７４ｃ）。第２大入賞口の閉鎖タイミングでない場合は（Ｓ２７４ｃ；Ｎ）、大当り開放中処理を終了し、第２大入賞口の閉鎖タイミングである場合は（Ｓ２７４ｃ；Ｙ）、第２大入賞口用ソレノイド３１１をＯＦＦにすることで第２大入賞口を閉鎖状態に制御し、Ｓ２７６に移行する（Ｓ２７４ｄ）。
【０２７３】
尚、Ｓ２７５において、ＣＰＵ１０３は、ラウンド数カウンタの値が１であるか否か、つまり、実行中のラウンドが第１ラウンドであるか否かを判定する（Ｓ２７５）。ラウンド数カウンタの値が１である場合は（Ｓ２７５；Ｙ）、Ｓ２７４ｂを実行してＳ２７６に移行し、ラウンド数カウンタの値が１でない場合は（Ｓ２７５；Ｎ）、Ｓ２７４ｄを実行してＳ２７６に移行する。
【０２７４】
Ｓ２７６において、ＣＰＵ１０３は、ラウンドに応じた大入賞口開放後指定コマンドの送信設定を実行し（Ｓ２７６）、ラウンド数カウンタの値が１であるか否かを判定する（Ｓ２７７）。ラウンド数カウンタの値が１である場合は（Ｓ２７７；Ｙ）、Ｓ２８４に移行し、ラウンド数カウンタの値が１でない場合は（Ｓ２７７；Ｎ）、ラウンド数カウンタの値が１５であるか否か、つまり、実行中のラウンドが第１５ラウンドであるか否かを判定する（Ｓ２７９）。ラウンド数カウンタの値が１５でない場合は（Ｓ２７９；Ｎ）、大当り開放前タイマに次のラウンドの開始までの時間に対応する値をセットするとともに（Ｓ２８０）、ラウンド数カウンタの値を１加算する（Ｓ２８１）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理（Ｓ２６）に対応した値である“４”に更新し（Ｓ２８２）、大当り開放中処理を終了する。尚、Ｓ２７９において、ラウンド数カウンタの値が１５である場合は（Ｓ２７９；Ｙ）、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理（Ｓ２９）に対応した値である“７”に更新し（Ｓ２８３）、大当り開放中処理を終了する。
【０２７５】
尚、Ｓ２８４において、ＣＰＵ１０３は、残存個数カウンタの値が０であるか否かを判定する（Ｓ２８４）。残存個数カウンタの値が０でない場合は、第２特別可変入賞球装置２００・クルーンユニット２０１内に遊技球が残存しているとして、遊技排出待ちフラグをセットし（Ｓ２８５）、大当り開放中処理を終了する。尚、既に遊技球排出待ちフラグがセットされている場合は、該遊技球排出待ちフラグをセットせずに大当り開放中処理を終了する。また、残存個数カウンタの値が０である場合は（Ｓ２８４；Ｙ）、遊技球排出待ちフラグがセットされていれば該遊技球排出待ちフラグをクリアし（Ｓ２８４ａ）、大当り開放中処理を終了する。
【０２７６】
図２６は、大当り終了処理として、図１９のＳ２９にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【０２７７】
大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する（Ｓ３０１）。大当り終了表示タイマが動作中でない場合（Ｓ３０１；Ｎ）には、大当り終了表示タイマに、演出表示装置５において大当り終了表示を行う時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（Ｓ３０４）、大当り終了処理を終了する。
【０２７８】
一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合（Ｓ３０１；Ｙ）には、大当り終了表示タイマの値を１減算する（Ｓ３０５）。そして、ＣＰＵ１０３は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（Ｓ３０６）。経過していなければ処理を終了する。
【０２７９】
大当り終了表示時間を経過していれば（Ｓ３０６；Ｙ）、ＣＰＵ１０３は、確変入賞フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ３０７）。確変入賞フラグがセットされている場合は（Ｓ３０７；Ｙ）、該確変入賞フラグをクリアするとともに（Ｓ３０８ａ）、確変フラグをセットしてＳ３０９に移行する（Ｓ３０８ｂ）。尚、確変入賞フラグがセットされていない場合は（Ｓ３０７；Ｎ）、Ｓ３０８ａ及びＳ３０８ｂを経由せずにＳ３０９に移行する。
【０２８０】
Ｓ３０９において、ＣＰＵ１０３は、時短フラグをセットし（Ｓ３０９）、時短回数カウンタの値に「１００」をセットした後（Ｓ３１０）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（Ｓ２２）に対応した値である“０”に更新し（Ｓ３１４）、大当り終了処理を終了する。
【０２８１】
次に、図２７〜図２９に示すタイミングチャートにもとづいて、ＣＰＵ１０３が大当りＡ〜Ｃの大当り遊技状態における第１ラウンドの開放制御にて行う第２大入賞口扉４０１の開閉動作及び確変流路用ソレノイド３１２、非確変流路用ソレノイド３１３、確変抽選流路用ソレノイド３１４の駆動（ＯＮ・ＯＦＦの切り替え）の一例を説明する。尚、第２〜第１５ラウンドの開放制御（開放制御パターンＫＳＰ−Ｎ）にて行う第１大入賞口の開放は、２９秒以内に遊技球が１０球入賞するか、該２９秒が経過することで第１大入賞口扉７ａが閉鎖するのみであるので、第２〜第１５ラウンドの開放制御の説明は省略する。
【０２８２】
図２７は、開放パターンＫＰ−Ｌに対応する開放制御パターンＫＳＰ―Ｌでの第２大入賞口扉４０１、確変流路用ソレノイド３１２、非確変流路用ソレノイド３１３、確変抽選流路用ソレノイド３１４の制御内容の一例を示している。まず、開放制御パターンＫＳＰ−Ｌにおける第２大入賞口扉４０１の動作について説明する。ＣＰＵ１０３は、第１ラウンドの開始時点から第２大入賞口用ソレノイド３１１をＯＮにし、第２大入賞口扉４０１を開放することで第２大入賞口を開放状態に制御する。つまり、１回目の第２大入賞口の開放を開始する。ＣＰＵ１０３は、第２大入賞口扉４０１を開放してから１６ｍｓ（０．０１６秒）経過することで、第２大入賞口用ソレノイド３１１をＯＦＦにし、第２大入賞口扉４０１を閉鎖することで第２大入賞口を閉鎖状態に制御する。つまり、１回目の第２大入賞口の開放を終了する。
【０２８３】
そして、ＣＰＵ１０３は、１回目の第２大入賞口扉４０１の開放を終了してから６０００ｍｓ（６秒）経過することで、再び第２大入賞口用ソレノイド３１１をＯＮにし、第２大入賞口扉４０１を開放することで第２大入賞口を２回目の開放状態に制御する。つまり、第２大入賞口の２回目の開放を開始する。尚、ＣＰＵ１０３は、第２大入賞口扉４０１を開放してから２５０００ｍｓ（２５秒）経過することで、第２大入賞口用ソレノイド３１１をＯＦＦにし、第２大入賞口扉４０１を閉鎖することで第２大入賞口を閉鎖状態に制御する。つまり、第２大入賞口の２回目の開放を終了する。
【０２８４】
次に、開放制御パターンＫＳＰ−Ｌにおける確変流路用ソレノイド３１２の動作について説明する。ＣＰＵ１０３は、第２大入賞口扉４０１の１回目の開放終了と同時、つまり、第１ラウンドを開始してから１６ｍｓ後に確変流路用ソレノイド３１２をＯＮにすることで、第１規制部材４１１を第２特別可変入賞球装置２００内から退避させる許容状態に制御する。そして、ＣＰＵ１０３は、確変流路用ソレノイド３１２をＯＮにしてから３２ｍｓ（０．０３２秒）経過することで、該確変流路用ソレノイド３１２をＯＦＦにし、第１規制部材４１１を第２特別可変入賞球装置２００内に突出させる規制状態に制御する。
【０２８５】
尚、第２大入賞口から共通流路４０２と確変流路４０３の連通部までの距離は、遊技球の通過速度で４８ｍｓ（第２大入賞口が開放状態に制御されている時間と第１規制部材４１１が許容状態に制御されている時間の合算時間）以上かかる長さに形成されている。このため、本実施例では、第２大入賞口扉４０１の１６ｍｓの開放中に遊技球が第２大入賞口に入賞したとしても、該遊技球が確変流路４０３内を通過することで確変流路用カウントスイッチ３０２がＯＮとならないようになっている。
【０２８６】
そして、ＣＰＵ１０３は、確変流路用ソレノイド３１２をＯＦＦにしてから５９６８ｍｓ（５．９６８秒）経過することで、再び確変流路用ソレノイド３１２をＯＮにし、第１規制部材４１１を第２特別可変入賞球装置２００内から退避させる許容状態に制御する。更に、ＣＰＵ１０３は、再び確変流路用ソレノイド３１２をＯＮにしてから２５０００ｍｓ（２５秒）経過することで、確変流路用ソレノイド３１２をＯＦＦにし、第１規制部材４１１を第２特別可変入賞球装置２００内に突出させる規制状態に制御する。つまり、ＣＰＵ１０３は、第２大入賞口の２回目の開放と同時に第１規制部材４１１を許容状態に制御し、第２大入賞口の２回目の閉鎖と同時に第１規制部材４１１を規制状態にする。
【０２８７】
次に、開放制御パターンＫＳＰ−Ｌにおける非確変流路用ソレノイド３１３の動作について説明する。ＣＰＵ１０３は、第２大入賞口扉４０１の１回目の開放終了と同時、つまり、第１ラウンドを開始してから１６ｍｓ後に非確変流路用ソレノイド３１３をＯＮにすることで、第２規制部材４１２を第２特別可変入賞球装置２００内から退避させる許容状態に制御する。そして、ＣＰＵ１０３は、非確変流路用ソレノイド３１３をＯＮにしてから５００ｍｓ（０．５００秒）経過することで、該非確変流路用ソレノイド３１３をＯＦＦにし、第２規制部材４１２を第２特別可変入賞球装置２００内に突出させる規制状態に制御する。
【０２８８】
尚、第２大入賞口から共通流路４０２と非確変流路４０４の連通部までの距離は、遊技球の通過速度で５１６ｍｓ（第２大入賞口が開放状態に制御されている時間と第２規制部材４１２が許容状態に制御されている時間の合算時間）以上かからない長さに形成されている。このため、本実施例では、第２大入賞口扉４０１の１６ｍｓの開放中に遊技球が第２大入賞口に入賞したとしても、該遊技球が非確変流路４０４を通過することで確変抽選流路４０５を通過しないようになっている。
【０２８９】
そして、ＣＰＵ１０３は、非確変流路用ソレノイド３１３をＯＦＦにしてから５５００ｍｓ（５．５秒）経過したときに、残存個数カウンタの値が１以上であれば再び非確変流路用ソレノイド３１３をＯＮにし、第２規制部材４１２を第２特別可変入賞球装置２００内から退避させる許容状態に制御する。更に、ＣＰＵ１０３は、再び非確変流路用ソレノイド３１３をＯＮにしてから２５０００ｍｓ（２５秒）経過することで、非確変流路用ソレノイド３１３をＯＦＦにし、第２規制部材４１２を第２特別可変入賞球装置２００内に突出させる規制状態に制御する。つまり、ＣＰＵ１０３は、残存個数カウンタの値が１以上であれば、第２大入賞口の２回目の開放と同時に第２規制部材４１２を許容状態に制御し、第２大入賞口の２回目の閉鎖と同時に第２規制部材４１２を規制状態に制御する。
【０２９０】
次に、開放制御パターンＫＳＰ−Ｌにおける確変抽選流路用ソレノイド３１４の動作について説明する。ＣＰＵ１０３は、第２大入賞口扉４０１の１回目の開放開始時つまり、第１ラウンドの開始時に確変抽選流路用ソレノイド３１４をＯＦＦにすることで、第３規制部材４１３を第２特別可変入賞球装置２００内に突出させる規制状態に制御する。次いで、ＣＰＵ１０３は、確変抽選流路用ソレノイド３１４をＯＦＦにしてから４０１６ｍｓ（４．０１６秒）後に確変抽選流路用ソレノイド３１４をＯＮにすることで、第３規制部材４１３を第２特別可変入賞球装置２００内から退避させる許容状態に制御する。そして、ＣＰＵ１０３は、確変抽選流路用ソレノイド３１４をＯＮにしてから２０００ｍｓ（２秒）経過したときに、残存個数カウンタの値が１以上であれば再び確変抽選流路用ソレノイド３１４をＯＦＦにし、第３規制部材４１３を第２特別可変入賞球装置２００内に突出させる規制状態に制御する。更に、ＣＰＵ１０３は、再び確変抽選流路用ソレノイド３１４をＯＦＦにしてから２５０００ｍｓ（２５秒）経過することで、確変抽選流路用ソレノイド３１４をＯＮにし、第３規制部材４１３を第２特別可変入賞球装置２００内から退避させる許容状態に制御する。
【０２９１】
以上のように、開放制御パターンＫＳＰ−Ｌにおいては、１回目の第２大入賞口の開放時に遊技球が第２大入賞口に入賞した場合は、第１規制部材４１１及び第２規制部材４１２の許容状態と規制状態とが切り替わるタイミングにより、遊技球が非確変流路４０４を通過することにより確変流路４０３や確変抽選流路４０５を通過しないようになっているとともに、２回目の第２大入賞口の開放時に遊技球が第２大入賞口に入賞した場合は、遊技球が確変流路４０３または非確変流路４０４を通過することにより、遊技球が確変抽選流路４０５を通過しないようになっている。つまり、開放制御パターンＫＳＰ−Ｌの実行時には、遊技球の確変抽選流路４０５の通過が確変流路４０３及び非確変流路４０４により規制されるようになっているため、複数の遊技球が第２大入賞口に入賞するときに、いずれかの遊技球が確変抽選流路４０５を通過することがないようになっている。
【０２９２】
図２８は、開放パターンＫＰ−Ｍに対応する開放制御パターンＫＳＰ―Ｍでの第２大入賞口扉４０１、確変流路用ソレノイド３１２、非確変流路用ソレノイド３１３、確変抽選流路用ソレノイド３１４の制御内容の一例を示している。まず、開放制御パターンＫＳＰ−Ｍにおける第２大入賞口扉４０１の動作について説明する。ＣＰＵ１０３は、第１ラウンドの開始時点から第２大入賞口用ソレノイド３１１をＯＮにし、第２大入賞口扉４０１を開放することで第２大入賞口を開放状態に制御する。ＣＰＵ１０３は、第２大入賞口扉４０１を開放してから３０１６ｍｓ（３．０１６秒）経過することで、第２大入賞口用ソレノイド３１１をＯＦＦにし、第２大入賞口扉４０１を閉鎖することで第２大入賞口を閉鎖状態に制御する。以降、ＣＰＵ１０３は、第２大入賞口の閉鎖状態を第１ラウンドが終了するまで維持する。
【０２９３】
尚、開放制御パターンＫＳＰ−Ｍにおける確変流路用ソレノイド３１２、非確変流路用ソレノイド３１３、確変抽選流路用ソレノイド３１４の動作は、開放制御パターンＫＳＰ−Ｌと同一である。このため、開放制御パターンＫＳＰ−Ｍにおいては、第２大入賞口の開放中に第２大入賞口に入賞した遊技球は、非確変流路用ソレノイド３１３がＯＦＦとなるまでの間、つまり、第２規制部材４１２が許容状態に制御されている間は、非確変流路４０４を通過するようになっており、非確変流路用ソレノイド３１３がＯＦＦとなってから、つまり、第２規制部材４１２が規制状態に制御されてからは、確変抽選流路４０５を通過するようになっている。尚、第２大入賞口が閉鎖されるまでは第３規制部材４１３が規制状態に制御されているため、確変抽選流路４０５には、最初に確変抽選流路４０５を通過する遊技球のみが貯留され、後続の遊技球は、合流流路４０６を介して非確変流路４０４を通過するようになっている（図１２（Ｂ）参照）。そして、第２大入賞口が閉鎖状態に制御された後は、第３規制部材４１３が２秒間に渡って許容状態に制御されることにより、確変抽選流路４０５に貯留されていた遊技球が連通流路５１０を通過してクルーンユニット２０１内に移動するようになっている。
【０２９４】
以上のように、開放制御パターンＫＳＰ−Ｍにおいては、第２大入賞口の開放直後（例えば、第２大入賞口の開放時から３２ｍｓ経過時まで）に遊技球が第２大入賞口に入賞した場合は、第１規制部材４１１及び第２規制部材４１２の許容状態と規制状態とが切り替わるタイミングにより、遊技球が非確変流路４０４を通過することにより確変流路４０３や確変抽選流路４０５を通過しないようになっているとともに、第２大入賞口の開放直後以降（例えば、第２大入賞口の開放時から３２ｍｓ経過した以降）に遊技球が第２大入賞口に入賞した場合は、遊技球が非確変流路４０４や確変抽選流路４０５を通過刷ることにより、遊技球が確変流路４０３を通過しないようになっている。つまり、開放制御パターンＫＳＰ−Ｍの実行時には、遊技球の確変流路４０３の通過が非確変流路４０４及び確変抽選流路４０５により規制されるようになっている。
【０２９５】
図２９は、開放パターンＫＰ−Ｓに対応する開放制御パターンＫＳＰ―Ｓでの第２大入賞口扉４０１、確変流路用ソレノイド３１２、非確変流路用ソレノイド３１３、確変抽選流路用ソレノイド３１４の制御内容の一例を示している。まず、開放制御パターンＫＳＰ−Ｓにおける第２大入賞口扉４０１の動作について説明する。ＣＰＵ１０３は、第１ラウンドの開始時点から第２大入賞口用ソレノイド３１１をＯＮにし、第２大入賞口扉４０１を開放することで第２大入賞口を開放状態に制御する。ＣＰＵ１０３は、第２大入賞口扉４０１を開放してから１６ｍｓ（１６秒）経過することで、第２大入賞口用ソレノイド３１１をＯＦＦにし、第２大入賞口扉４０１を閉鎖することで第２大入賞口を閉鎖状態に制御する。以降、ＣＰＵ１０３は、第２大入賞口の閉鎖状態を第１ラウンドが終了するまで維持する。
【０２９６】
尚、開放制御パターンＫＳＰ−Ｓにおける確変流路用ソレノイド３１２、非確変流路用ソレノイド３１３、確変抽選流路用ソレノイド３１４の動作は、開放制御パターンＫＳＰ−Ｌ及び開放制御パターンＫＳＰ−Ｓと同一である。このため、第２大入賞口扉４０１の１６ｍｓの開放中に遊技球が第２大入賞口に入賞したとしても、該遊技球が非確変流路４０４を通過することで確変抽選流路４０５を通過しないようになっている。
【０２９７】
以上のように、開放制御パターンＫＳＰ−Ｓにおいては、第２大入賞口の開放時に遊技球が第２大入賞口に入賞した場合は、第１規制部材４１１及び第２規制部材４１２の許容状態と規制状態とが切り替わるタイミングにより、遊技球が非確変流路４０４を通過することにより確変流路４０３や確変抽選流路４０５を通過しないようになっている。つまり、開放制御パターンＫＳＰ−Ｓの実行時には、遊技球が非確変流路４０４を通過することにより、確変流路４０３及び確変抽選流路４０５の通過が規制されるようになっている。
【０２９８】
尚、本実施例では、大当り遊技の第１ラウンドにおいて図２７〜図２９に示す開放制御パターンＫＳＰ−Ｌ〜ＫＳＰ−Ｓを実行することにより、大当り遊技の第１ラウンドにおいて第２大入賞口を開放状態に制御する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り遊技の第２〜第１５ラウンドいずれかで開放制御パターンＫＳＰ−Ｌ〜ＫＳＰ−Ｓを実行することにより、第２大入賞口を開放状態に制御するようにしても良い。しかしながら、このように第２〜第１５ラウンドのいずれかで開放制御パターンＫＳＰ−Ｌ〜ＫＳＰ−Ｓを実行することにより第２大入賞口を開放状態に制御する場合は、第２大入賞口が開放制御されるラウンドの前のラウンドにおいて、最後（１０球目）の遊技球が第１大入賞口に入賞するタイミングと、第１大入賞口が閉鎖制御されてから遊技球を打ち出すタイミングとを遊技者が調整することにより、遊技者が打ち出した遊技球を確変流路４０３や確変当選入賞口５３１に高い確率で通過させるといった技術介入性を高められてしまうという虞があるため、本実施例では第１大入賞口に遊技球を入賞させるタイミングや第１大入賞口が閉鎖制御されてから遊技球を打ち出すタイミングを遊技者が調整することが不可能な大当りの第１ラウンドにて第２大入賞口の開放制御を実行している。
【０２９９】
尚、大当りの第２〜第１５ラウンドのいずれかで第２大入賞口の開放制御を実行する場合は、例えば、大当り遊技開始時等に乱数回路１０４から第２大入賞口の開放ラウンドを第２〜第１５ラウンドの中から決定するための第２大入賞口開放ラウンド決定乱数を抽出し、該抽出した乱数値の値に応じて第２大入賞口の開放ラウンドを決定するようにしても良い。また、例えば、本実施例のように第２大入賞口を開放するラウンドが予め決定されている場合は、大当り遊技開始時等に乱数回路１０４から第２大入賞口の開放パターンを複数の中から決定するための第２大入賞口開放パターン決定乱数を抽出しが、該抽出した乱数値の値に応じて第２大入賞口の開放態様を異ならせるようにしても良い。
【０３００】
次に、演出制御基板１２の動作を説明する。図３０は、演出制御基板１２に搭載されている演出制御用ＣＰＵ１２０が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（Ｓ５１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ５２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセット（オン）されていたら、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのフラグをクリアし（Ｓ５３）、以下の処理を実行する。
【０３０１】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：Ｓ５４）。このコマンド解析処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信コマンドバッファに格納されている主基板１１から送信されてきたコマンドの内容を確認する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図３参照）であるのか解析する。
【０３０２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理を行う（Ｓ５５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置５の表示制御を実行する。
【０３０３】
次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行し（Ｓ５６）。その後、Ｓ５２に移行する。
【０３０４】
尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図３参照）であるのかを解析する。
【０３０５】
図３１は、演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ５５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、演出表示装置５の第１保留記憶表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア５Ｕにおける保留記憶表示を、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの記憶内容に応じた表示に更新する保留表示更新処理を実行する（Ｓ７２）。
【０３０６】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ７３〜Ｓ７９のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０３０７】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ７３）：遊技制御用マイクロコンピュータ１００から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）に対応した値に変更する。
【０３０８】
演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ７５）に対応した値に更新する。
【０３０９】
演出図柄変動中処理（Ｓ７５）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）に対応した値に更新する。
【０３１０】
演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ７７）または変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値に更新する。
【０３１１】
大当り表示処理（Ｓ７７）：変動時間の終了後、演出表示装置５に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（Ｓ７８）に対応した値に更新する。
【０３１２】
大当り遊技中処理（Ｓ７８）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置５におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（Ｓ７９）に対応した値に更新する。
【０３１３】
また、大当り遊技中処理では、大当りＡを示す大当り開始１指定コマンドまたは大当りＣを示す大当り開始３指定コマンドを受信している場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１ラウンドの開始時から演出表示装置５において第２大入賞口に向けて遊技球を打ち出すよう指示する旨の表示と、第２大入賞口に入賞した遊技球が確変流路４０３を通過すれば大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態に制御される旨の表示を行う。そして、第１ラウンドの終了タイミングまでに遊技球が確変流路４０３を通過した場合、すなわち、確変流路用カウントスイッチ通過通知コマンドを受信した場合は、大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態に制御される旨を、演出表示装置５での表示、スピーカ８Ｌ，８Ｒでの音出力、遊技効果ランプ９の発光等により報知する。また、第１ラウンドの終了タイミングまでに遊技球が確変流路４０３を通過しなかった場合、すなわち、確変流路用カウントスイッチ通過通知コマンドを受信しなかった場合は、第１ラウンドの終了タイミングにおいて大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態に制御されない旨を、演出表示装置５での表示、スピーカ８Ｌ，８Ｒでの音出力、遊技効果ランプ９の発光等により報知する。
【０３１４】
また、大当りＢを示す大当り開始２指定コマンドを受信している場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１ラウンドの開始時から演出表示装置５において第２大入賞口に向けて遊技球を打ち出すよう指示する旨の表示と、確変抽選流路４０５に第２大入賞口に入賞した遊技球を通過させるよう指示する旨の表示を行う。そして、第１ラウンドの開始時から所定時間が経過（例えば、第３規制部材４１３が許容状態に制御されることで確変抽選流路４０３の底部に貯留されていた遊技球が連通流路５１０からクルーンユニット２０１内に進入する４０１６ｍｓの経過）することで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、該クルーンユニット２０１内に進入した遊技球が確変当選入賞口５３１と確変非当選入賞口５３２とのどちらに進入するかを煽る演出を演出表示装置５での表示、スピーカ８Ｌ，８Ｒでの音出力、遊技効果ランプ９の発光等により実行する。
【０３１５】
そして、遊技球が確変当選入賞口５３１に進入した場合は、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技球が確変当選入賞口５３１に進入した先で確変当選用カウントスイッチ３０４にて検出されたこと、すなわち、確変当選用カウントスイッチ通過通知コマンドを受信したことにもとづいて、大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態に制御される旨を、演出表示装置５での表示、スピーカ８Ｌ，８Ｒでの音出力、遊技効果ランプ９の発光等により報知する。また、クルーンユニット２０１内に進入した遊技球が確変当選入賞口５３１と確変非当選入賞口５３２とのどちらに進入するかを煽る演出を開始してから確変当選用カウントスイッチ通過通知コマンドを受信せずに所定期間（例えば、１０秒）経過した場合は、大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態に制御されない旨を、演出表示装置５での表示、スピーカ８Ｌ，８Ｒでの音出力、遊技効果ランプ９の発光等により報知する。
【０３１６】
大当りＢを示す大当り開始２指定コマンドを受信している場合、クルーンユニット２０１内に進入した遊技球が確変当選入賞口５３１と確変非当選入賞口５３２とのどちらに進入するかを煽る演出を開始してから所定期間経過することで、大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態に制御されない旨を報知する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、演出制御コマンドとして、確変非当選用カウントスイッチ３０５を遊技球が通過したことを通知するための確変非当選用カウントスイッチ通過通知コマンドを設け、クルーンユニット２０１内に進入した遊技球が確変当選入賞口５３１と確変非当選入賞口５３２とのどちらに進入するかを煽る演出の実行中に該確変非当選用カウントスイッチ通過通知コマンドを受信したことに応じて、大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態に制御されない旨を報知するようにしても良い。
【０３１７】
尚、大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態に制御される旨の報知、または、大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態に制御されない旨の報知の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出表示装置５での表示、スピーカ８Ｌ，８Ｒでの音出力、遊技効果ランプ９の発光等により、通常の大当り遊技中の演出を実行する。
【０３１８】
大当り終了演出処理（Ｓ７９）：演出表示装置５において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値に更新する。
【０３１９】
以上、本実施例におけるパチンコ遊技機１にあっては、第２規制部材４１２を許容状態に制御することにより遊技球の確変抽選流路４０５への進入を規制することで、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２０】
また、共通流路４０２と確変抽選流路４０５の連通部よりも上流側に設けられた共通流路４０２と確変流路４０３との連通部に設けられた第１規制部材４１１を許容状態に制御することにより遊技球の確変抽選流路４０５への進入を規制することで遊技者が混乱してしまうことを防ぎ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２１】
また、遊技球が第２大入賞口を通過してから確変流路用カウントスイッチ３０２を通過するまでに要する期間Ｔ１は、遊技球が第２大入賞口を通過してから確変当選用カウントスイッチ３０４を通過するまでに要する期間Ｔ２よりも短いので、遊技球が第２大入賞口を通過してから確変流路用カウントスイッチ３０２を通過する場合は遊技時間が間延びすることがなく、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２２】
また、クルーンユニット２０１内に進入する遊技球を１球に制限することにより。遊技の興趣を向上させることができるとともに、複数の遊技媒体が振分手段に進入することにより射幸心が著しく向上してしまうことを防ぐことができる。
【０３２３】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０３２４】
例えば、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。
【０３２５】
また、本実施例では、変動時間及びリーチ演出の種類等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、ＣＰＵ１０３は、１つ目のコマンドでは、例えば、擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。
【０３２６】
尚、ＣＰＵ１０３の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用ＣＰＵ１２０の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信するようにしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０３２７】
また、前記実施例では、大当り遊技において大入賞口の開放を実施することで多くの遊技球を獲得できる大当りのみを発生させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、第１ラウンドにおいて、著しく短い期間の第２大入賞口の解放を実行し、第２大入賞口が開放したことを遊技者に認識されないようにする大当りＤを設け、該大当りＤの発生により、突然に確変状態となったように見せる突確大当りとしてもよい。尚、このように大当りＤを突確大当りとする場合には、該大当りＤの大当り遊技における第２大入賞口の開放パターンと同一の開放パターンにて第２大入賞口を開放する小当りを設けるようにして、大当りＤや小当りの発生後の遊技状態が、高確状態であるのか、或いは低確状態にあるのかが不明な状態（いわゆる潜伏状態）が発生するようにしても良い。尚、大当りＤの大当り遊技後の確変状態は、特図ゲームが１００回実行されるか、特図ゲームが１００回実行されるよりも前に変動表示結果が大当りとなることで終了すれば良い。
【０３２８】
また、前記実施例では、第２特別可変入賞球装置２００内に共通流路４０２と、該共通流路４０２の上流側で連通する確変流路４０３、共通流路４０２と確変流路４０３よりも下流側で連通する非確変流路４０４、共通流路４０２の最下流部で該共通流路４０２と連通する確変抽選流路４０５を備え、大当り遊技の第１ラウンドにおいて共通流路４０２と確変流路４０３との連通部に設けられた第１規制部材４１１と、共通流路４０２と非確変流路４０４との連通部に設けられた第２規制部材４１２とを共に許容状態に制御することで、遊技球を確変流路４０３と非確変流路４０４とに進入可能として遊技球の確変抽選流路４０５への進入を制限する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り遊技の第１ラウンドにおいて第１規制部材４１１または第２規制部材４１２の一方のみを許容状態に制御することにより遊技球を確変流路４０３と非確変流路４０４のいずれかに進入可能として、遊技球の確変抽選流路４０５への進入を規制するようにしても良い。特に、第１規制部材４１１を許容状態とすることで遊技球の書く確変抽選流路４０５への進入を規制する場合は、第２特別可変入賞球装置２００に第２規制部材４１２及び非確変流路４０４を設けずとも良い。
【０３２９】
また、前記実施例では、遊技球が確変流路４０３を通過する場合と、遊技球がクルーンユニット２０１内の確変当選入賞口５３１に進入した場合とで異なるカウントスイッチで遊技球が検出されることにより、大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態に制御される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、確変流路４０３内に確変流路用カウントスイッチ３０２を設けず、確変流路４０３を確変当選用カウントスイッチ３０４が設置されている箇所まで延伸することで、遊技球が確変流路４０３を通過する場合と、遊技球がクルーンユニット２０１内の確変当選入賞口５３１に進入した場合とで同一のカウントスイッチで遊技球が検出されるようにし、該カウントスイッチにより遊技球が検出されたことにより大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態に制御されるようにしても良い。
【０３３０】
また、前記実施例では、大当りＡ〜大当りＣの大当り遊技の第１ラウンドにおいて、開放制御パターンＫＳＰ−Ｌ、ＫＳＰ−Ｍ、ＫＳＰ−Ｓのいずれを実行する場合であっても、第１規制部材４１１、第２規制部材４１２、第３規制部材４１３の規制状態と許容状態の制御を同一のタイミングで切り替えている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第１規制部材４１１、第２規制部材４１２、第３規制部材４１３の規制状態と許容状態の制御のタイミングは、実行する開放制御パターンに応じて異ならせても良く、特に、実行する開放制御パターンがＫＳＰ−ＭまたはＫＳＰ−Ｓである場合は、第１規制部材４１１を許容状態に制御しないようにし、遊技球の確変流路４０３の通過を防止するようにしても良い。
【０３３１】
また、前記実施例では、遊技球が確変抽選流路４０５を通過することにより、１球の遊技球のみを確変抽選流路４０５の底部に貯留し、該遊技球１球のみをクルーンユニット２０１内に進入させることで、該遊技球を第１回転体５０２と第２回転体５０３の回転により確変当選入賞口５３１と確変非当選入賞口５３２のどちらかに進入させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、第３規制部材４１３を許容状態に制御するタイミングによってクルーンユニット２０１内に２球以上の遊技球が進入した場合は、確変当選用カウントスイッチ３０４と確変非当選用カウントスイッチ３０５とで先に遊技球を検出したカウントスイッチに対応して制御を実行するようにしても良い。具体的には、クルーンユニット２０１内に２球の遊技球が進入した場合、先に確変当選用カウントスイッチ３０４が遊技球を検出し、後に確変非当選用カウントスイッチ３０５が遊技球を検出した場合は、確変当選用カウントスイッチ３０４の遊技球の検出を優先し、大当り遊技終了後に遊技状態を確変状態に制御するようにし、先に確変非当選用カウントスイッチ３０５が遊技球を検出し、後に確変当選用カウントスイッチ３０４が遊技球を検出した場合は、確変非当選用カウントスイッチ３０５の遊技球の検出を優先し、大当り遊技終了後に遊技状態を確変状態ではなく時短状態に制御するようにしても良い。尚、本実施例のクルーンユニット２０１は、図１６に示すように、凹部５０９ｂの右上部に確変非当選入賞口５３２が形成されており、凹部５０９ｂの左上部に確変当選入賞口５３１が形成されているため、仮に１球目の遊技球が遊技球収納部５０３ａに収納されたとしても、該１球目目の遊技球が第２回転体５０３の正面視で反時計回りの回転により確変非当選入賞口５３２の前方を通過して確変当選入賞口５３１の前方に移動するまでの間に、２球目の遊技球が遊技球収納部５０３ｂに収納された状態で確変非当選入賞口５３２の前方に移動し、該確変非当選入賞口５３２に進入するようになっているため、遊技球が２球以上クルーンユニット２０１内に進入したとしても、大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態に制御される確率は低くなっている。
【０３３２】
また、前記実施例では、遊技球が確変流路用カウントスイッチ３０２または確変当選用カウントスイッチ３０４にて検出されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に遊技状態を時短状態でもある確変状態（高確高ベース状態）に制御する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球が確変流路用カウントスイッチ３０２または確変当選用カウントスイッチ３０４にて検出されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に遊技状態を時短状態ではない確変状態（高確低ベース状態）または時短状態のみ（低確高ベース状態）に制御するようにしても良い。
【０３３３】
また、前記実施例では、遊技球が確変流路用カウントスイッチ３０２または確変当選用カウントスイッチ３０４にて検出されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に遊技者にとって有利な状態である時短状態でもある確変状態（高確高ベース状態）に制御する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り遊技終了後に制御される遊技状態の遊技者にとっての有利度を、遊技球が検出されたカウントスイッチに応じて異ならせても良い。例えば、遊技球が確変流路用カウントスイッチ３０２にて検出された場合、遊技球は確変流路４０３を通過さえすれば確実に確変流路用カウントスイッチ３０２にて検出されるため、大当り遊技終了後に時短状態ではない確変状態（高確低ベース状態）に制御し、遊技球が確変当選用カウントスイッチ３０４にて検出された場合、遊技球はクルーンユニット２０１内で１／３の確率でしか確変当選用カウントスイッチ３０４にて検出されないため、大当り遊技終了後に時短状態でもある確変状態（高確高ベース状態）に制御すれば良い。
【０３３４】
また、前記実施例では、振分装置として内部に第１回転体５０２と第２回転体５０３を有するクルーンユニット２０１を設け、これら第１回転体５０２と第２回転体５０３の回転により遊技球を確変当選入賞口５３１と確変非当選入賞口５３２とに振り分ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、振分装置としては、遊技球を確変当選入賞口５３１と確変非当選入賞口５３２とに振り分けるために動作する機構を有している装置であればクルーンユニット２０１以外を用いても良い。例えば、確変当選入賞口５３１を有する確変当選体と、該確変当選体を水平方向や垂直方向等に継続して移動させる移動手段とを内部に備えた振分装置をクルーンユニット２０１に替えて設け、確変抽選流路４０５から前記振分装置内に進入した遊技球が移動する確変当選入賞口５３１を通過したことにもとづいて、大当り遊技終了後に遊技状態を確変状態に制御するようにして良い。尚、確変当選入賞口５３１を通過しなかった遊技球は、振分装置の底部に設けられた確変非当選入賞口に進入するようにすれば良い。
【０３３５】
また、前記実施例では、大当り遊技の第１ラウンド終了時に残存個数カウンタの値が０でなければ第２ラウンドを開始しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、大当り遊技の第１ラウンド終了時に残存個数カウンタの値が所定期間（例えば、３０秒）の間に０にならない場合は、第２ラウンドを開始するようにし、同時に、演出表示装置５での表示やスピーカ８Ｌ，８Ｒからの音出力、遊技効果ランプ９による発光等により第２特別可変入賞球装置２００内またはクルーンユニット２０１内に遊技球が残存している旨を示すエラー報知を実行するようにしてもよい。そして、該大当り遊技実行後、特図ゲームにおいて大当り図柄が導出表示されたことにより再び大当り遊技が実行される場合は、既に残存個数カウンタの値が０でないことにもとづいて、該大当り遊技にて開放制御する大入賞口を第１大入賞口のみに決定してもよい。つまり、大当り遊技開始時に残存個数カウンタの値が０でない場合は、第１〜第１５ラウンドの全てにおいて第１大入賞口を開放制御するようにし、新たに第２特別可変入賞球装置２００内またはクルーンユニット２０１内に遊技球が残存しないようにするとともに、既に第２特別可変入賞球装置２００内またはクルーンユニット２０１内に残存している遊技球が確変流路用カウントスイッチ３０２や確変当選用カウントスイッチ３０４を通過し、不当に大当り遊技後に遊技状態が確変状態に制御されてしまうことがないようにしても良い。
【０３３６】
また、前記実施例では、遊技球のクルーンユニット２０１内への進入を制限可能な進入制限手段として第１規制部材４１１、第２規制部材４１２、第３規制部材４１３を設け、第１規制部材４１１及び第２規制部材４１２を許容状態に制御することによって遊技球が確変抽選流路４０５まで到達しないように、間接的に遊技球のクルーンユニット２０１内への進入を規制するとともに、第３規制部材４１３を規制状態に制御することによって、確変抽選流路４０５を通過する遊技球のクルーンユニット２０１内への進入を規制している形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、第３規制部材４１３を設けないようにし、第１規制部材４１１と第２規制部材４１２を許容状態に制御することにより遊技球のクルーンユニット２０１内への進入を間接的に規制するのみとしても良い。また、第１規制部材４１１及び第２規制部材４１２を設けないようにし、第３規制部材４１３を規制状態に制御することにより遊技球のクルーンユニット２０１内への進入を直接的に規制するのみとしても良い。更に、これら第１規制部材４１１、第２規制部材４１２、第３規制部材４１３とは全く個別の進入制限手段を第２特別可変入賞球装置２００内に設け、該進入制限手段の進入制限手段により遊技球のクルーンユニット２０１内への進入を規制しても良い。
【０３３７】
また、前記実施例では、パチンコ遊技機１に第１特別可変入賞球装置７と第２特別可変入賞球装置２００とを設け、大当り遊技における第１ラウンドでは第２大入賞口の開放制御を実行し、第２ラウンド〜第１５ラウンドでは第１大入賞口の開放制御を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機１に第２特別可変入賞球装置２００のみを設けるようにし、第１ラウンド〜第１５ラウンドの全てのラウンドにおいて、第２大入賞口を開放制御するようにしても良い。
【０３３８】
尚、このように第１ラウンド〜第１５ラウンドの全てのラウンドにおいて第２大入賞口を開放状態に制御する場合、第２ラウンド〜第１５ラウンドでは、第１規制部材４１１及び第３規制部材４１３を規制状態に制御するとともに、第２規制部材４１２を許容状態に制御することで、第２大入賞口に入賞した遊技球が非確変流路４０４のみを通過するようにすれば良い。
【０３３９】
また、前記実施例では、第１大入賞口扉７ａを開放することにより第１特別可変入賞球装置７の第１大入賞口がパチンコ遊技機１の右に向けて開放され、第１大入賞口扉７ａが受け止めた遊技球が該第１大入賞口に入賞する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１大入賞口は、第１大入賞口扉７ａの開放により正面側や上方に向けて開口しても良い。
【符号の説明】
【０３４０】
１                パチンコ遊技機
１０３            ＣＰＵ
３０２            確変流路用カウントスイッチ
３０４            確変当選用カウントスイッチ
４０１            第２大入賞口扉
４０２            共通流路
４０３            確変流路
４０４            非確変流路
４０５            確変抽選流路
４１１            第１規制部材
４１２            第２規制部材
４１３            第３規制部材
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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