(57)【要約】【課題】多様なキャラクタを利用したリズムゲームサービスを提供するための方法およびシステムを開示する。【解決手段】コンピュータで実現されるリズムゲームサービス提供方法は、予め設定された複数のキャラクタからゲームに反映される少なくとも１つのキャラクタを決め、決められたキャラクタに対応するキャラクタノート、決められたキャラクタに対応する操作領域および判定領域を画面に表示し、キャラクタノートが判定領域に向かって移動するように画面の表示を制御し、操作領域に入力されるユーザのタッチ操作信号に対応する判定結果を、タッチ操作信号と関連したキャラクタノートの位置および判定領域の位置を利用して算出することを含み、少なくとも１つのキャラクタは、複数のキャラクタからユーザによって選択されたキャラクタを含み、キャラクタノートおよび操作領域は、選択されたキャラクタを示すための情報を含む。【選択図】図４７
2015085174.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータで実現されるリズムゲームサービス提供方法であって、
予め設定された複数のキャラクタからゲームに反映される少なくとも１つのキャラクタを決め、
前記決められたキャラクタに対応するキャラクタノート、前記決められたキャラクタに対応する操作領域および判定領域を画面に表示し、
前記キャラクタノートが前記判定領域に向かって移動するように前記画面の表示を制御し、
前記操作領域に入力されるユーザのタッチ操作信号に対応する判定結果を、前記タッチ操作信号と関連した前記キャラクタノートの位置および前記判定領域の位置を利用して算出すること
を含み、
前記少なくとも１つのキャラクタは、前記予め設定された複数のキャラクタから前記ユーザによって選択されたキャラクタを含み、
前記キャラクタノートおよび前記操作領域は、前記選択されたキャラクタを示すための情報を含むことを特徴とするリズムゲームサービス提供方法。
【請求項２】
前記決められたキャラクタの数に応じて前記画面に表示される操作領域の数が決まり、
前記画面に複数の操作領域が表示される場合、前記複数の操作領域それぞれは、対応するキャラクタを示すための情報を含むことを特徴とする、請求項１に記載のリズムゲームサービス提供方法。
【請求項３】
前記キャラクタノートは、前記決められたキャラクタの種類を示すための情報を含み、
前記判定結果は、
前記タッチ操作信号と関連したキャラクタノートに示されるキャラクタの種類と前記タッチ操作信号が入力された操作領域が示すキャラクタの種類を比較した比較結果をさらに利用して算出されることを特徴とする、請求項１に記載のリズムゲームサービス提供方法。
【請求項４】
前記キャラクタノートは、前記決められたキャラクタのアクションを示すための情報を含み、
前記判定結果は、
前記タッチ操作信号と関連したキャラクタノートに示されるアクションと前記タッチ操作信号の種類を比較した比較結果をさらに利用して算出されることを特徴とする、請求項１に記載のリズムゲームサービス提供方法。
【請求項５】
前記予め設定された複数のキャラクタそれぞれには、互いに異なるアクション別加重値が付与され、
前記判定結果は、
前記タッチ操作信号と関連したキャラクタノートに示されるキャラクタの種類およびアクションに応じて確認されるアクション別加重値をさらに利用して算出されることを特徴とする、請求項１に記載のリズムゲームサービス提供方法。
【請求項６】
前記操作領域に対応するキャラクタが当該操作領域に表示され、
前記画面の表示の制御は、
前記タッチ操作信号の種類に応じて前記操作領域に表示されたキャラクタの動作および表情のうちの少なくとも１つを変更する制御を含むことを特徴とする、請求項１に記載のリズムゲームサービス提供方法。
【請求項７】
前記画面には、前記決められたキャラクタがさらに表示され、
前記画面の表示の制御は、
前記タッチ操作信号の種類および前記判定結果のうちの少なくとも１つに基づき、前記表示されたキャラクタの動作および表情のうちの少なくとも１つを変更する制御を含むことを特徴とする、請求項１に記載のリズムゲームサービス提供方法。
【請求項８】
２つ以上のキャラクタ間に、アクションに応じて互いに共有する動作が設定され、
前記画面の表示の制御は、
前記画面に前記２つ以上のキャラクタが表示される場合、前記タッチ操作信号の種類および前記判定結果の少なくとも１つによって前記２つ以上のキャラクタが前記共有する動作を行うようにする制御を含むことを特徴とする、請求項１に記載のリズムゲームサービス提供方法。
【請求項９】
前記予め設定された複数のキャラクタそれぞれに対して能力値が設定され、
前記判定結果は、
前記決められたキャラクタの能力値をさらに利用して算出されることを特徴とする、請求項１に記載のリズムゲームサービス提供方法。
【請求項１０】
前記予め設定された複数のキャラクタそれぞれと結合可能なアイテムを提供することをさらに含み、
前記判定結果は、
前記決められたキャラクタに対して設定されたアイテムの能力値をさらに利用して算出されることを特徴とする、請求項１に記載のリズムゲームサービス提供方法。
【請求項１１】
前記キャラクタおよび前記アイテムそれぞれは、個別にレベルが設定され、
前記設定されたレベルの上昇により、対応するキャラクタまたは対応するアイテムの能力値が個別に上昇することを特徴とする、請求項１０に記載のリズムゲームサービス提供方法。
【請求項１２】
前記タッチ操作信号の種類および前記決められたキャラクタの種類のうちの少なくとも１つによって互いに異なる音信号を出力することをさらに含むことを特徴とする、請求項１に記載のリズムゲームサービス提供方法。
【請求項１３】
トラップノート（ｔｒａｐ  ｎｏｔｅ）が前記画面にさらに表示され、前記トラップノートに対する前記ユーザの反応に基づいて妨害要素が前記キャラクタノートと関連する位置にさらに表示されることを特徴とする、請求項１に記載のリズムゲームサービス提供方法。
【請求項１４】
前記妨害要素の表示を回避するためのアイテムを提供することをさらに含む、請求項１３に記載のリズムゲームサービス提供方法。
【請求項１５】
以前のゲーム結果に基づいてファンキャラクタを前記ユーザに提供し、
前記判定結果および前記ファンキャラクタに対して設定された能力値に基づいて前記ゲームの点数を決めることをさらに含む、請求項１に記載のリズムゲームサービス提供方法。
【請求項１６】
前記ファンキャラクタが前記画面のバックグラウンドに表示されることを特徴とする、請求項１５に記載のリズムゲームサービス提供方法。
【請求項１７】
テーマ別に提供される画面背景を前記ユーザに提供することをさらに含み、
前記判定結果は、
前記ゲームに適用された画面背景の能力値をさらに利用して算出されることを特徴とする、請求項１に記載のリズムゲームサービス提供方法。
【請求項１８】
前記ゲームの新たなステージが行われる場合、サーバを通じて動的に提供される画面背景が前記ゲームに適用されることを特徴とする、請求項１に記載のリズムゲームサービス提供方法。
【請求項１９】
請求項１〜１８のうちのいずれか一項に記載の方法をコンピュータに実行させるためのプログラム。
【請求項２０】
ユーザの端末機にアプリケーションをインストールするためのファイルを配布するファイル配布サーバであって、
前記ファイルを管理するファイル管理部と、
前記端末機の要請に応じて前記ファイルを送信するファイル送信部と、
を含み、
前記アプリケーションは、
予め設定された複数のキャラクタからゲームに反映される少なくとも１つのキャラクタを決めるモジュールと、
前記決められたキャラクタに対応するキャラクタノート、前記決められたキャラクタに対応する操作領域および判定領域を画面に表示するモジュールと、
前記キャラクタノートが前記判定領域に向かって移動するように前記画面の表示を制御するモジュールと、
前記操作領域に入力されるユーザのタッチ操作信号に対応する判定結果を、前記タッチ操作信号と関連した前記キャラクタノートの位置および前記判定領域の位置を利用して算出するモジュールと、
を含み、
前記少なくとも１つのキャラクタは、前記予め設定された複数のキャラクタから前記ユーザによって選択されたキャラクタを含み、
前記キャラクタノートおよび前記操作領域は、前記選択されたキャラクタを示すための情報を含むことを特徴とする、ファイル配布サーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、多様なキャラクタを利用したリズムゲームサービスを提供するための方法およびシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
リズムゲーム（ｒｈｙｔｈｍ  ｇａｍｅ）とは、音楽に合わせて手や体を使って操作するゲームであり、音楽ゲームあるいはリズムアクションゲームとも呼ばれている。リズムゲームでは正確なタイミングに指定の操作を行うことが求められ、画面にはユーザが行うべき操作の種類と、ユーザが行った操作の正確性が表示される。
【０００３】
初期には、ユーザが操作を入力するために、ギターやドラム、マラカスのような楽器を模倣したコントローラ、ダンスゲームに使用するためのダンスマットなどの入力装置やコントロールパッドなど、多様な入力装置が利用されていた（例えば、特許文献１）。最近では、スマートフォンのようなモバイル機器のために、タッチパッドのような入力装置を利用したリズムゲームが開発されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−８７３２３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、多様なキャラクタを利用したリズムゲームサービスを提供するためのリズムゲームサービス提供方法およびシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
コンピュータで実現されるリズムゲームサービス提供方法であって、予め設定された複数のキャラクタからゲームに反映される少なくとも１つのキャラクタを決め、前記決められたキャラクタに対応するキャラクタノート、前記決められたキャラクタに対応する操作領域および判定領域を画面に表示し、前記キャラクタノートが前記判定領域に向かって移動するように前記画面の表示を制御し、前記操作領域に入力されるユーザのタッチ操作信号に対応する判定結果を、前記タッチ操作信号と関連した前記キャラクタノートの位置および前記判定領域の位置を利用して算出することを含み、前記少なくとも１つのキャラクタは、前記予め設定された複数のキャラクタから前記ユーザによって選択されたキャラクタを含み、前記キャラクタノートおよび前記操作領域は、前記選択されたキャラクタを示すための情報を含むリズムゲームサービス提供方法が提供される。
【０００７】
ユーザの端末機にアプリケーションをインストールするためのファイルを配布するファイル配布サーバであって、前記ファイルを管理するファイル管理部と、前記端末機の要請に応じて前記ファイルを送信するファイル送信部と、を含み、前記アプリケーションは、予め設定された複数のキャラクタからゲームに反映される少なくとも１つのキャラクタを決めるモジュールと、前記決められたキャラクタに対応するキャラクタノートと、前記決められたキャラクタに対応する操作領域および判定領域を画面に表示するモジュールと、前記キャラクタノートが前記判定領域に向かって移動するように前記画面の表示を制御するモジュールと、前記操作領域に入力されるユーザのタッチ操作信号に対応する判定結果を、前記タッチ操作信号と関連した前記キャラクタノートの位置および前記判定領域の位置を利用して算出するモジュールと、を含み、前記少なくとも１つのキャラクタは、前記予め設定された複数のキャラクタから前記ユーザによって選択されたキャラクタを含み、前記キャラクタノートおよび前記操作領域は、前記選択されたキャラクタを示すための情報を含むことを特徴とするファイル配布サーバが提供される。
【発明の効果】
【０００８】
本発明は、多様なキャラクタを利用したリズムゲームサービスを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一実施形態において、リズムゲームサービスが提供される画面の一例を示した図である。
【図２】本発明の一実施形態において、リズムゲームサービスが提供される画面の他の例を示した図である。
【図３】本発明の一実施形態において、リズムゲームサービスが提供される画面のさらに他の例を示した図である。
【図４】本発明の一実施形態において、キャラクタノートが表現するアクションの種類を説明するための図である。
【図５】本発明の一実施形態において、キャラクタノートが表現するアクションの種類を説明するための図である。
【図６】本発明の一実施形態において、キャラクタを選択する画面の例を示した図である。
【図７】本発明の一実施形態において、キャラクタを管理する画面の例を示した図である。
【図８】本発明の一実施形態において、アニメーションボタンの例を示した図である。
【図９】本発明の一実施形態において、アニメーションボタンの例を示した図である。
【図１０】本発明の一実施形態において、リズムゲームサービスが提供される画面でキャラクタのアニメーションを説明するための図である。
【図１１】本発明の一実施形態において、キャラクタ間で共有するアニメーション動作を説明するための図である。
【図１２】本発明の一実施形態において、複数のキャラクタを示した図である。
【図１３】本発明の一実施形態において、キャラクタに結合可能なアイテムを示した図である。
【図１４】本発明の一実施形態において、キャラクタおよび操作によるボタン音を説明するための図である。
【図１５】本発明の一実施形態において、トラップノートおよびシールドノートを説明するための図である。
【図１６】本発明の一実施形態において、ゲームを行うための音楽に応じてシールドノートを販売する例を示した図である。
【図１７】本発明の一実施形態において、トラップノートを示した図である。
【図１８】本発明の一実施形態において、トラップノートが作動した様子を示した図である。
【図１９】本発明の一実施形態において、シールドアイテムが作動した様子を示した図である。
【図２０】本発明の一実施形態において、トラップノートが作動する過程の一例を示した図である。
【図２１】本発明の一実施形態において、ファンアイテムを説明するための図である。
【図２２】本発明の一実施形態において、ファンアイテムの能力値を説明するための図である。
【図２３】本発明の一実施形態において、ファンアイテムによるファンの表示を説明するための図である。
【図２４】本発明の一実施形態において、ユーザが保有しているファンアイテムを示した図である。
【図２５】本発明の一実施形態において、ファンアイテムの獲得条件および能力値の例を示した図である。
【図２６】本発明の一実施形態において、テーマ別の舞台アイテムを説明するための図である。
【図２７】本発明の一実施形態において、ステージ別に舞台の背景が変更する様子を示した図である。
【図２８】本発明の一実施形態において、都市および都市に含まれたステージの例を示した図である。
【図２９】本発明の一実施形態において、クエストを説明するための図である。
【図３０】本発明の一実施形態において、タイムラインを通じてゲームログを共有する過程の例を説明するための図である。
【図３１】本発明の一実施形態において、タイムラインを通じてゲームログ対戦を進める過程の例を説明するための図である。
【図３２】本発明の一実施形態において、ユーザが友達とゲームログを対象とした対戦を行う過程の例を示した図である。
【図３３】本発明の一実施形態において、ユーザが友達とゲームログを対象とした対戦を行う過程の例を示した図である。
【図３４】本発明の一実施形態において、ユーザが友達とゲームログを対象とした対戦を行う過程の例を示した図である。
【図３５】本発明の一実施形態において、ユーザが友達とゲームログを対象とした対戦を行う過程の例を示した図である。
【図３６】本発明の一実施形態において、ユーザが友達とゲームログを対象とした対戦を行う過程の例を示した図である。
【図３７】本発明の一実施形態において、ゲームログを対象とした対戦によってファンアイテムの移動が発生する過程の例を示した図である。
【図３８】本発明の一実施形態において、ゲームログを対象とした対戦によってファンアイテムの移動が発生する過程の例を示した図である。
【図３９】本発明の一実施形態において、ゲームログを対象とした対戦によってファンアイテムの移動が発生する過程の例を示した図である。
【図４０】本発明の一実施形態において、ゲームログを対象とした対戦によってファンアイテムの移動が発生する過程の例を示した図である。
【図４１】本発明の一実施形態において、リアルタイム対戦を行う過程の例を示した図である。
【図４２】本発明の一実施形態において、リアルタイム対戦を行う過程の例を示した図である。
【図４３】本発明の一実施形態において、リアルタイム対戦を行う過程の例を示した図である。
【図４４】本発明の一実施形態において、リアルタイム対戦を行う過程の例を示した図である。
【図４５】本発明の一実施形態において、友達のコレクションを呼び出してゲームを行う例を示した図である。
【図４６】本発明の一実施形態において、リズムゲームサービス提供環境を示した図である。
【図４７】本発明の一実施形態において、リズムゲームサービス提供方法を示したフローチャートである。
【図４８】本発明の他の実施形態において、リズムゲームサービス提供方法を示したフローチャートである。
【図４９】本発明の一実施形態において、ゲームログ対戦の行うための過程を示したフローチャートである。
【図５０】本発明の一実施形態において、ゲームログ対戦によるコレクションアイテムの獲得過程を示したフローチャートである。
【図５１】本発明の一実施形態において、他のユーザが所有しているコレクションアイテムを利用してゲームを行う過程を示したフローチャートである。
【図５２】本発明の一実施形態において、端末機の内部構成を説明するためのブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施形態について、添付の図面を参照しながら詳細に説明する。
【００１１】
図１は、本発明の一実施形態において、リズムゲームサービスが提供される画面の一例を示した図である。第１画面１００は、本実施形態に係るリズムゲームサービス提供方法によってリズムゲームがサービスされるユーザ端末機の画面の例を示している。第１画面１００において、第１点線ボックス１１０は、複数のキャラクタから選択されたキャラクタを示しており、第２点線ボックス１２０は、選択されたキャラクタに応じて表示されるキャラクタボタン（操作領域）を示している。第３点線ボックス１３０は、選択されたキャラクタに応じて表示されるキャラクタノートを示しており、第４点線ボックス１４０は判定領域を示している。
【００１２】
キャラクタノートは判定領域に向かって移動し、ユーザは、キャラクタノートが判定領域を通過するとき、キャラクタノートに示されたキャラクタの種類とアクションに応じてキャラクタボタンを操作する。このとき、操作の正確性に応じて点数（判定結果）が決められる。なお、操作の正確性が所定のしきい値以上であるか否かによって点数の有無が決められていてもよい。
【００１３】
図２は、本発明の一実施形態において、リズムゲームサービスが提供される画面の他の例を示した図である。第２画面２００も、本実施形態に係るリズムゲームサービス提供方法によってリズムゲームがサービスされるユーザ端末機の画面の例を示している。第２画面２００と第１画面１００を比較すると、複数のキャラクタから選択されたキャラクタが異なっている。このように、キャラクタノートとキャラクタボタンは、選択されるキャラクタに応じて異なる。
【００１４】
図３は、本発明の一実施形態において、リズムゲームサービスが提供される画面のさらに他の例を示した図である。第３画面３００と第１画面１００および第２画面２００とを比較すると、選択されるキャラクタの数が２つから３つに増えている。キャラクタは１個からＮ個（Ｎは自然数）まで多様に選択されてもよく、キャラクタボタンの数も選択されたキャラクタの数に応じて変更されてもよい。
【００１５】
図４および図５は、本発明の一実施形態において、キャラクタノートが表現するアクションの種類を説明するための図である。図４の第１表４００はシングルノート（ｓｉｎｇｌｅ  ｎｏｔｅ）を、図５の第２表５００はダブルノート（ｄｏｕｂｌｅ  ｎｏｔｅ）をそれぞれ示している。本発明の実施形態において、ノート（ｎｏｔｅ）とは、リズムゲームにおいて１つのリズム情報を有するキャラクタオブジェクトを意味する。このとき、シングルノートとは、１つのキャラクタオブジェクトが１つのリズム情報を有するノートを意味する。ダブルノートとは、２つのキャラクタオブジェクトが１つのリズム情報を有するノートを意味する。このようなノートの種類は、図４の第１表４００と図５の第２表５００に限定されるものではなく、さらなるノートが追加されてもよく、多様なノートの一部が選択的に利用されてもよい。例えば、ダブルノートだけではなく、トリプルノート（ｔｒｉｐｌｅ  ｎｏｔｅ）のようにさらに複雑な形態のノートが利用されてもよい。
【００１６】
第１表４００および第２表５００において、「Ｔａｂ」とは、端末機のタッチ画面を軽くタッチする操作をユーザに促すことを意味する。例えば、判定領域を通過するキャラクタノートのキャラクタに対応するキャラクタボタンをタッチする操作をユーザに促す。また、「Ｆｌｉｃｋ」とは、端末機のタッチ画面を上、下、左、または右にそれぞれ速くスワイプする操作をユーザに促すことを意味する。例えば、判定領域を通過するキャラクタノートのキャラクタに対応するキャラクタボタンをスワイプする操作をユーザに促すことを意味する。「Ｕｐ」、「Ｄｏｗｎ」、「Ｌｅｆｔ」、および「Ｒｉｇｈｔ」は上述したスワイプの方向を意味し、「Ｑｕｉｃｋ  Ｔａｂ」は対応するキャラクタボタンを連続して速くタッチする操作を意味する。また、「Ｄｏｕｂｌｅ」は、２つのキャラクタボタンを同時にタッチまたはスワイプする操作をユーザに促すことを意味する。「Ｈｏｌｄ」とは、対応するキャラクタボタンをタッチした状態を維持する操作をユーザに促すことを意味する。
【００１７】
図６は、本発明の一実施形態において、キャラクタを選択する画面の例を示した図である。第４画面６００は、複数のキャラクタからゲームで利用するためのキャラクタを選択する様子を示している。ユーザは、キャラクタが表示された領域をタッチすることによって複数のキャラクタから所望するキャラクタを選択し、第４画面６００に示された「ＳＥＬＥＣＴ」ボタン６１０のようなユーザインタフェースを利用してゲームに選択されたキャラクタを適用させる。図１で説明した第１画面１００は、第４画面６００からキャラクタ「ＬＥＯＮＡＲＤ」とキャラクタ「ＳＡＬＬＹ」を選択してゲームを行う場合を示したものである。
【００１８】
図７は、本発明の一実施形態において、キャラクタを管理する画面の例を示した図である。第５画面７００において、第５点線ボックス７１０は複数のキャラクタを示しており、第６点線ボックス７２０は複数のキャラクタのなかから現在選択されているキャラクタを示している。また、ユーザインタフェース７３０は、キャラクタ別にキャラクタのレベルを調節するための機能を提供する。このとき、キャラクタごとに互いに異なるアクション別加重値が付与されてもよいが、このようなアクション別加重値は、操作の正確性に応じて決まる点数（判定結果）に影響を与える。例えば、キャラクタ「ＬＥＯＮＡＲＤ」は、「Ｕｐ  Ｆｌｉｃｋ」に対応するアクションに対して加算点が存在し、キャラクタ「ＳＡＬＬＹ」は、「Ｑｕｉｃｋ  Ｔａｂ」に対応するアクションに対して加算点が存在してもよい。また、このようなアクション別加重値は、キャラクタのレベルに応じて値が変更してもよい。上述した例では、キャラクタ「ＬＥＯＮＡＲＤ」に関し、「Ｕｐ  Ｆｌｉｃｋ」に対応するアクションに対して加算点が存在する例だけを説明しているが、特定のキャラクタに関して特定のアクションが限定されるものではない。例えば、認識可能なユーザのすべての操作に対して多様な形態のアクションが存在し得るが、このような多様な形態のアクションの少なくとも１つのアクションに対する加算点がキャラクタ「ＬＥＯＮＡＲＤ」に対して予め設定されてもよい。
【００１９】
図８および図９は、本発明の一実施形態において、アニメーションボタンの例を示した図である。図８の第６画面８００における第７点線ボックス８１０と図９の第７画面９００おける第８点線ボックス９１０には、選択されたキャラクタが示されたアニメーションボタン（操作領域）が表示されている。このようなアニメーションボタンは、上述したキャラクタボタンに対応する。このとき、ユーザがアニメーションボタンに対してタップ（ｔａｂ）またはフリック（ｆｌｉｃｋ）のような操作を行う場合、アニメーションボタンに含まれたキャラクタは、操作に応じて予め設定されたアクション（動作および表情の少なくとも一方）を変更してもよい。例えば、「Ｕｐ  Ｆｌｉｃｋ」に対応するアクションに応じてキャラクタの両手を上げ、「Ｌｅｆｔ  Ｆｌｉｃｋ」に対応するアクションに応じて両手を左側に伸ばす、などの動作が画面に表示されてもよい。
【００２０】
図１０は、本発明の一実施形態において、リズムゲームサービスが提供される画面でキャラクタのアニメーションを説明するための図である。第８画面１０００において、第９点線ボックス１０１０は、キャラクタ「ＣＯＮＹ」に対応するキャラクタボタンを示している。第１０点線ボックス１０２０は、キャラクタ「ＣＯＮＹ」に対応するキャラクタノートが判定領域を通過するときに、キャラクタ「ＣＯＮＹ」に対応するキャラクタボタンに対するユーザの操作が成功したことを示している。また、第１１点線ボックス１０３０は、第８画面１０００に表示されたキャラクタ「ＣＯＮＹ」が判定の成功に応じて、対応するキャラクタノートに設定されたアクションによるアニメーション動作が行われる様子を示している。キャラクタは、キャラクタノートに設定されたアクションまたはキャラクタに応じて互いに異なるアニメーション動作を行うように設定されてもよい。また、第８画面１０００において、ゲージ１０４０は、ユーザの操作の成功に応じて上がり、ゲージ１０４０が１００％になればフィーバータイムが発生する。フィーバータイムでは、キャラクタがさらに派手なアニメーション動作を行ったり、全体背景または照明などの舞台エフェクトがフィーバータイム以前と差別化されたりして表示されてもよい。
【００２１】
キャラクタのアニメーション動作は、ゲームで進められる音楽に合うようにセッティングされてもよい。また、キャラクタボタンに示されるキャラクタの表情は、判定結果に応じて変化してもよい。例えば、図１の第２点線ボックス１２０に表示されたキャラクタボタンの表情が、対応するキャラクタノートとユーザの操作による判定結果に応じて変化してもよい。
【００２２】
図１１は、本発明の一実施形態において、キャラクタ間で共有するアニメーション動作を説明するための図である。図１１は、ユーザの操作に応じてキャラクタ間で互いにマッチングされたアニメーション動作を示している。
【００２３】
図１２は、本発明の一実施形態において、複数のキャラクタを示した図である。第３表１２００は、複数のキャラクタとキャラクタごとに設定された能力値を示している。判定範囲が増加する程度は、予め設定された値に数値化されてもよく、キャラクタのレベルに応じて値が増加してもよい。ユーザは、所望するキャラクタを選択したり、まだ獲得していないキャラクタを購買したりしてもよく、ユーザの設定に応じてユーザのキャラクタのなかからゲームに適用されるキャラクタが決められてもよい。このとき、キャラクタに対して設定された能力値を利用してキャラクタノートに対するユーザの操作による判定結果が算出されてもよい。
【００２４】
図１３は、本発明の一実施形態において、キャラクタに結合可能なアイテムを示した図である。第９画面１３１０は、キャラクタのコスチューム（アイテム）を管理する様子を示している。例えば、ユーザは、第９画面１３１０のように、ユーザに提供されるコスチューム管理機能を利用することにより、ユーザに提供されたコスチュームをキャラクタに適用したり、所望するコスチュームを購買してキャラクタに適用したりしてもよい。この場合、第１０画面１３２０は、ユーザによって選択されたコスチュームのキャラクタがゲームの進行画面に表示された様子を示している。それぞれのコスチュームには、ユーザの操作による判定に影響を及ぼす能力値が設定されてもよい。例えば、第９画面１３１０において、コスチューム「ＧＯＧＯ  ＬＥＯＮＡＲＤ」は「Ｓｉｄｅ  Ｆｌｉｃｋ」アクションの判定範囲を増加させ、シールドアイテムのように使用回数が制限されたアイテムの使用回数を増加させる能力値が設定される。また、コスチュームはセット衣装として販売されてもよく、部位別に分離（一例として、サングラス、ヘアスタイル、ズボン、Ｔシャツなど）した形態で販売されてもよい。このとき、それぞれのコスチュームにはレベルが存在してもよく、コスチュームのレベルを強化させるための機能がユーザに提供されてもよい。ユーザがこの機能を利用してコスチュームのレベルを強化させると、コスチュームの能力値が向上してもよい。
【００２５】
図１４は、本発明の一実施形態において、キャラクタおよび操作によるボタン音を説明するための図である。第１１画面１４００は、２つのキャラクタボタン（１４１０および１４２０）と「Ｔａｂ」アクションに対応する複数のキャラクタノート１４３０、さらに「Ｕｐ  Ｆｌｉｃｋ」アクションに対応する１つのキャラクタノート１４４０を示している。このとき、ユーザがキャラクタボタン（１４１０および１４２０）を操作すれば、操作によるボタン音が端末機のスピーカから出力されてもよい。このようなボタン音は、リズムゲームを行うために出力される音楽（または音源）とは別途の音信号を含んでもよい。このとき、キャラクタボタン（１４１０および１４２０）に加えられる操作によって発生するボタン音は、キャラクタボタンの種類（一例として、キャラクタボタンに対応するキャラクタの種類）および操作に対応するキャラクタノートのアクションの少なくとも一方に応じて異なってもよい。例えば、同じアクション（一例として、「Ｔａｂ」アクション）のキャラクタノートに対し、キャラクタボタン１４１０の操作とキャラクタボタン１４２０の操作は、互いに異なるボタン音を発生させてもよい。
【００２６】
キャラクタごとに複数のボタン音が販売されてもよく、互いに異なるボタン音を持つ友達どうしがゲーム上で合奏をしてもよい。友達とは、ユーザと人的関係が形成された他のユーザを意味してもよいが、以後、さらに詳しく説明する。
【００２７】
また、同じアクションと同じキャラクタボタンに対しても、一般モードとフィーバータイムモードに応じて互いに異なるボタン音が発生してもよい。
【００２８】
図１５は、本発明の一実施形態において、トラップノートおよびシールドノートを説明するための図である。第４表１５００は、ゲームの進行を妨害するためにペナルティを賦課するためのトラップノート（ｔｒａｐ  ｎｏｔｅ）と、トラップノートの効果を防ぐためのシールドアイテム（ｓｈｉｅｌｄ  ｉｔｅｍ）を示している。トラップノートは、トラップノートが判定領域を通過するときに、ユーザがキャラクタボタンを操作し、または、これとは反対にキャラクタボタンを操作しない場合に、作動してもよい。
【００２９】
図１６は、本発明の一実施形態において、ゲームを行うための音楽に応じてシールドノートを販売する例を示した図である。図１６では、ゲームを行うための音楽の楽譜に含まれるトラップノートに応じて、アイテム販売画面に、そのトラップノートと関連したシールドアイテムが表示される例を示している。例えば、サーバは、端末機で音楽が選択されると、その音楽の楽譜に含まれるトラップノートを確認した後、アイテム販売画面を利用することにより、端末機でその楽譜に含まれたトラップノートに対応するシールドアイテムが表示されるようにしてもよい。
【００３０】
図１７は、本発明の一実施形態において、トラップノートを示した図である。第１２画面１７００は、トラップノート１７１０が判定領域に向かって移動する様子を示している。このとき、設定に応じてユーザがトラップノート１７１０に対して操作を発生させ、または、これとは反対に操作を発生させない場合に、トラップノート１７１０によるトラップが作動する。
【００３１】
図１８は、本発明の一実施形態において、トラップノートが作動した様子を示した図である。第１３画面１８００は、図１７で説明したトラップノート１７１０によるトラップが作動することにより、ペナルティとして画面においてキャラクタノートが移動する部分の一部分が隠された様子を示している。
【００３２】
図１９は、本発明の一実施形態において、シールドアイテムが作動した様子を示した図である。第１４画面１９００は、ユーザがトラップノート１７１０に対応するシールドアイテムを保有しているためにトラップノート１７１０によるトラップが作動せず、シールドアイテムが作動している様子１９１０を示している。
【００３３】
図２０は、本発明の一実施形態において、トラップノートが作動する過程の一例を示した図である。図２０では、キャラクタノートが移動する部分の一部分を隠すペナルティのみを説明しているが、図１５で説明したように、ゲージの減少やクエスト実行の取り消しなど、多様なペナルティが発生してもよい。
【００３４】
図２１は、本発明の一実施形態において、ファンアイテムを説明するための図である。本発明の実施形態に係るリズムゲームサービスは、多様なステージが存在してもよく、各ステージ別に多様なクエストが存在してもよい。ステージは段階的に存在してもよい。例えば、１つのステージが複数のサブステージを含んでもよい。このとき、ユーザには、以前のステージの累積点数に基づいて報酬としてファンアイテムが提供されてもよい。第１５画面２１００は、ユーザが特定のファンアイテムを獲得した様子を示している。このとき、ファンアイテムは、ユーザにとって利得となる能力値を有してもよい。
【００３５】
図２２は、本発明の一実施形態において、ファンアイテムの能力値を説明するための図である。第１６画面２２００には、ユーザがクエストを行うことによって獲得する報酬に、ファンアイテムによる追加報酬が含まれてもよいことを示している。
【００３６】
図２３は、本発明の一実施形態において、ファンアイテムによるファンキャラクタの表示を説明するための図である。第１７画面２３００は、ゲームが行われる画面の背景に、ファンアイテムによるファンキャラクタが表示された様子を示している。
【００３７】
図２４は、本発明の一実施形態において、ユーザが保有しているファンアイテムを示した図である。第１９画面２４００は、ユーザが保有しているファンアイテム、または、まだ保有していないファンアイテムについての情報が、ユーザと関連したページに表示される様子を示している。
【００３８】
図２５は、本発明の一実施形態において、ファンアイテムの獲得条件および能力値の例を示した図である。第５表２５００は、多様なファンに対するレベル、獲得条件、獲得人数、１０名あたりのボーナス点数、および１０名あたりのコイン支給率をそれぞれ示している。
【００３９】
図２６は、本発明の一実施形態において、テーマ別の舞台アイテムを説明するための図である。第２１画面２６１０と第２２画面２６２０は、それぞれ互いに異なるテーマ別の舞台アイテムが設定されたゲーム進行画面を示している。このとき、各舞台アイテムには、ユーザの操作に対する判定に影響を与える能力値が設定されてもよい。
【００４０】
図２７は、本発明の一実施形態において、ステージ別に舞台背景が変更する様子を示した図である。図２７は、ステージ別に互いに異なる舞台背景が表示された４つの画面を示している。
【００４１】
図２８は、本発明の一実施形態において、都市および都市に含まれたステージの例を示した図である。第２３画面２８１０は複数のステージを含む都市「ＣＬＡＰ  ＣＩＴＹ」を、第２４画面２８２０は複数のステージを含む都市「ＢＯＯＭ  ＣＩＴＹ」をそれぞれ示している。例えば、１つの都市は１つのメインステージであってもよく、１つのメインステージに含まれた複数のステージはサブステージであってもよい。ユーザは、サブステージごとに付与されているクエストを実行しながらリズムゲームを行ってもよい。また、ユーザは、新たな都市に移動するとき、以前の都市で獲得した累積点数に基づいて提供されるファンアイテムなどを利用してリズムゲームを行ってもよい。各メインステージおよび各サブステージ別に難易度に合った音楽リストが設定されてもよく、新たなサブステージ、新たなメインステージに進むたびに音楽とクエストの難易度が上がってもよい。
【００４２】
また、第２３画面２８１０のように、ユーザの友達が留まっているステージ２８１１には、その友達を示すための情報２８１２がステージ２８１１と関連して表示されてもよい。例えば、ユーザの友達は、ユーザと人的関係が形成された他のユーザを含んでもよく、情報２８１２は、ステージ２８１１を行わなければならない友達のサムネイル（ｔｈｕｍｂｎａｉｌ）イメージを含んでもよい。このとき、ステージ２８１１と関連して表示される情報２８１２は、友達のそのステージと関連したランキングに対する情報が含まれてもよい。例えば、友達のサムネイルイメージは、ランキングに応じて表示順序が決められてもよい。また、ステージそれぞれには、合計Ｍ名（Ｍは自然数）の友達に関する情報が表示されてもよい。もし、１つのステージに留まっている友達がＭ名以上であれば、そのステージと関連したランキングに基づいてＭ名の友達が選択されてもよい。
【００４３】
図２９は、本発明の一実施形態において、クエストを説明するための図である。ユーザがサブステージを行えば、そのサブステージに付与されているクエストに関する情報がユーザに提供されてもよい。第２５画面２９００において、第１２点線ボックス２９１０には、ステージ１に設定されたクエストに関する情報が示されている。
【００４４】
また、第１３点線ボックス２９２０には、ユーザと人的関係が形成された他のユーザ（友達）に関する情報が示されている。このとき、第１３点線ボックス２９２０に示された他のユーザに対する情報は、ユーザの友達のうちステージ１に対する点数が最も高い２名の友達のステージ１に関するゲーム進行結果を含んでいる。
【００４５】
図３０は、本発明の一実施形態において、タイムラインを通じてゲームログを共有する過程の例を説明するための図である。
【００４６】
第２６画面３０１０は、ユーザが特定ステージのクエストを達成した様子を示している。このとき、「ＳＨＡＲＥ」ボタン３０１１は、ユーザが行ったステージのゲームログをユーザの友達と共有するためのユーザインタフェースである。
【００４７】
第２７画面３０２０は、ユーザとユーザの友達が共有するタイムラインサービスに、ユーザのステージ（またはクエスト）達成に関する情報がアップロードされた様子を示している。このとき、「プレイレビュー」リンク３０２１は、「プレイレビュー」リンク３０２１を通じて、対応するステージに関するユーザのゲームログを提供するためのユーザインタフェースである。特定ユーザが「プレイレビュー」リンク３０２１を選択した場合、そのユーザには、ユーザのゲームログに基づいてユーザがステージでプレイしたゲーム内容がリプレイされてもよい。
【００４８】
第２８画面３０３０は、ゲーム内容がリプレイされる画面を示している。これにより、ユーザは、タイムラインを通じてアップロードされる情報を利用して友達のゲームプレイ画面をリプレイすることにより、ゲームを共有することができる。
【００４９】
図３１は、本発明の一実施形態において、タイムラインを通じてゲームログ対戦を行う過程の例を説明するための図である。
【００５０】
第２９画面３１１０は、ユーザが特定ステージのクエストを達成した様子を示している。「ＳＨＡＲＥ」ボタン３１１１は、ユーザが行ったステージのゲームログをユーザの友達と共有するためのユーザインタフェースである。
【００５１】
第３０画面３１２０は、ユーザとユーザの友達が共有するタイムラインサービスに、ユーザのステージ（またはクエスト）達成に関する情報がアップロードされた様子を示している。「友達と対戦」リンク３１２１は、「友達と対戦」リンク３１２１により、対応するステージに対するユーザのゲームログを対象として対戦を申請してゲームを行うためのユーザインタフェースである。特定のユーザが「友達と対戦」リンク３１２１を選択した場合、そのユーザは、ユーザのゲームログを対象とする対戦ゲームを行ってもよい。
【００５２】
第３１画面３１３０は、「友達と対戦」リンク３１２１を選択した特定ユーザの端末機で対戦ゲームが行われる画面を示している。このとき、ユーザのゲームログは、特定ユーザのゲーム進行時間と同じゲーム時間の流れに基づいて特定ユーザの端末機の画面に表示されてもよい。例えば、第３１画面３１３０には、特定ユーザだけではなく、ゲームログを共有しているユーザすべての点数が共に表示される様子３１３１が示されている。
【００５３】
図３２〜図３６は、本発明の一実施形態において、ユーザが友達とゲームログを対象とした対戦を行う過程の例を示した図である。
【００５４】
図３２の第３２画面３２００は、第１ユーザの友達に関する情報が画面に表示された様子を示しており、第１ユーザが友達の中から第２ユーザを選択して対戦を要請する過程を示している。
【００５５】
図３３の第３３画面３３００は、多数の音楽に関する情報が画面に表示された様子を示しており、第１ユーザが対戦に利用するための音楽を選択してゲームを行う過程を示している。このとき、第１ユーザのゲームログがサーバで記録されてもよい。
【００５６】
図３４の第３４画面３４００は、第２ユーザの友達のうち第２ユーザに対戦を要請した友達に関する情報が画面に表示された様子を示している。このとき、第２ユーザは、対戦を要請した友達の中から１人の要請を受諾してもよい。
【００５７】
図３５の第３５画面３５００は、第２ユーザが要請を受諾した友達のゲームログを対象として対戦を行う過程を示している。このとき、先ず、ゲームを行った友達のゲームログが、第２ユーザが行うゲームのゲーム時間と同じになるように第２ユーザの端末機にアップデートされてもよい。したがって、第２ユーザは、要請を受諾した友達と共にゲームを行う感覚を受けることができる。
【００５８】
図３６の第３６画面３６００は、第２ユーザおよび第２ユーザが要請を受諾した友達のうち、より高い点数を記録した人に報酬が提供される様子を示している。
【００５９】
図３７〜図４０は、本発明の一実施形態において、ゲームログを対象とした対戦によってファンアイテムの移動が発生する過程の例を示した図である。図３７の第３７画面３７００は、友達とのゲームログを対象とした対戦に勝利した場合、ユーザが得ようとするファンを選択する過程を示している。図３８の第３８画面３８００は、友達とのゲームログを対象とした対戦に負けた場合、ユーザが失うようになるファンを選択する過程を示している。また、図３９の第３９画面３９００は、対戦で勝利して得ようとするファンを獲得する過程を示している。図４０の第４０画面４０００は、対戦で敗れたために選択されたファンを失う過程を示している。このように、ユーザは、友達との対戦によって互いのファンを奪ったり奪われたりする。
【００６０】
図４１〜図４４は、本発明の一実施形態において、リアルタイム対戦を行う過程の例を示した図である。リアルタイム対戦とは、現在リズムゲームサービスに接続中である友達と共にリアルタイムでゲームを行うことを意味する。
【００６１】
図４１の第４１画面４１００は、ユーザの友達のうちで現在接続中である友達に関する情報を示している。このとき、ユーザは、所望する友達を選択してリアルタイム対戦を行ってもよい。
【００６２】
図４２の第４２画面４２００は、複数の音楽に対する情報を示している。ユーザは、複数の音楽からリアルタイム対戦に利用される音楽を選択してもよい。
【００６３】
図４３の第４３画面４３００は、ユーザがリズムゲームを行う様子を示している。このとき、第４３画面４３００には、現在リアルタイムで共にリズムゲームを行っているユーザの友達のゲーム過程が表示されてもよい。
【００６４】
図４４の第４４画面４４００は、リアルタイム対戦の勝者に報酬が提供される様子を示している。
【００６５】
図４５は、本発明の一実施形態において、友達のコレクションを呼び出してゲームを行う例を示した図である。ユーザは、自分の友達が所有しているコレクション（キャラクタ、舞台、ファン）のなかから所望するコレクションを呼び出して自分のゲーム進行に利用してもよい。例えば、ユーザが友達のキャラクタを呼び出してゲームを行う場合、そのゲームでのユーザ操作の判定において、呼び出されたキャラクタの能力値が反映されてもよい。第４５画面４５００は、ユーザが友達のキャラクタ４５１０を呼び出してゲームを行う様子を示している。このとき、友達のイメージ４５２０が友達のキャラクタ４５１０と関連して第４５画面４５００に表示されてもよい。
【００６６】
図４６は、本発明の一実施形態において、リズムゲームサービス提供環境を示した図である。図４６は、複数の端末機４６１０、サービスサーバ４６２０、およびファイル配布サーバ４６３０を示している。
【００６７】
複数の端末機４６１０（第１端末機、第２端末機、・・・）は、リズムゲームサービスの提供を受けようとするユーザの機器を含む。このような複数の端末機４６１０それぞれは、有／無線ネットワークを通じてサービスサーバ４６２０に接続してリズムゲームサービスの提供を受ける。
【００６８】
このとき、複数の端末機４６１０には、サービスサーバ４６２０に接続してリズムゲームサービスの提供を受けるために、予め設定されたアプリケーションがインストールされている。ファイル配布サーバ４６３０は、このようなアプリケーションをインストールするためのファイルを配布するシステムである。このために、ファイル配布サーバ４６３０は、ファイルを管理するファイル管理部４６３１、および端末機の要請に応じてファイルを送信するファイル送信部４６３２を含む。このとき、ファイル配布サーバ４６３０は、サービスサーバ４６２０に含まれたシステムであってもよく、サービスサーバ４６２０とは別途の第三者のシステムであってもよい。
【００６９】
複数の端末機４６１０は、ファイル配布サーバ４６３０から送信されたファイルを利用してアプリケーションをインストール（ｉｎｓｔａｌｌ）してもよく、アプリケーションの制御に応じてサービスサーバ４６２０と通信してリズムゲームを行ってもよい。
【００７０】
図４７は、本発明の一実施形態において、リズムゲームサービス提供方法を示したフローチャートである。本実施形態に係るリズムゲームサービス提供方法は、図４６で説明した複数の端末機４６１０のうちの１つの端末機によって実行される。
【００７１】
ステップ４７１０で、端末機は、予め設定された複数のキャラクタからゲームに反映される少なくとも１つのキャラクタを決める。このとき、ステップ４７１０で決められた少なくとも１つのキャラクタは、ユーザによって選択されたキャラクタを含む。
【００７２】
ステップ４７２０で、端末機は、決められたキャラクタに対応するキャラクタノート、決められたキャラクタに対応する操作領域および判定領域を画面に表示する。このとき、キャラクタノートおよび操作領域は、ユーザによって選択されたキャラクタを示すための情報を含んでもよい。例えば、操作領域には、ユーザによって選択されたキャラクタに対するイメージが含まれたキャラクタボタンやアニメーションボタンが含まれてもよい。
【００７３】
また、ステップ４７１０で決められたキャラクタの数に応じて画面に表示される操作領域の数が決められてもよい。例えば、ユーザによって２つのキャラクタが選択された場合、画面には２つのキャラクタボタンが２つの操作領域として表示されてもよい。このとき、画面に複数の操作領域が表示される場合、複数の操作領域それぞれは、対応するキャラクタを示すための情報を含んでもよい。例えば、第１操作領域には第１キャラクタに対する情報が、第２操作領域には第２キャラクタに対する情報が含まれてもよい。
【００７４】
ステップ４７３０で、端末機は、キャラクタノートが判定領域に向かって移動するように制御する。
【００７５】
ステップ４７４０で、端末機は、操作領域に入力されるユーザのタッチ操作信号に対応する判定結果を、タッチ操作信号と関連したキャラクタノートの位置および判定領域の位置を利用して算出する。ユーザは、キャラクタノートが判定領域に向かって移動しながら判定領域の上を通過するときに、操作領域にタップやフリックなどのようなタッチイベントを発生させる。このとき、端末機は、ユーザによって発生したタッチイベントに応じてタッチ操作信号の入力を受け、タッチ操作信号が入力された瞬間のキャラクタノートの位置と判定領域の位置に基づいてユーザの操作に対する成否を決める。上述した判定結果は、このようなユーザの操作に対する成否を含んでもよい。
【００７６】
キャラクタノートは、決められたキャラクタの種類を示すための情報を含む。例えば、決められたキャラクタが第１キャラクタと第２キャラクタである場合、キャラクタノートは、このキャラクタノートが第１キャラクタに対するキャラクタノートであるか、または第２キャラクタに対するキャラクタノートであるかを示すための情報を含む。端末機は、ステップ４７４０で、タッチ操作信号と関連したキャラクタノートに示されるキャラクタの種類とタッチ操作信号が入力された操作領域が示すキャラクタの種類を比較した比較結果をさらに利用して判定結果を算出する。例えば、ユーザの操作が成功判定を受けるためには、少なくとも第１キャラクタに対するキャラクタノートに対し、第１キャラクタに対応する操作領域にタッチ操作信号が入力されなければならない。
【００７７】
また、キャラクタノートは、決められたキャラクタのアクションを示すための情報を含む。例えば、キャラクタノートは、上方向を示す矢印を含む。上方向を示す矢印は、「Ｕｐ  Ｆｌｉｃｋ」に対応するキャラクタのアクションを示す。この場合、端末機は、ステップ４７４０で、タッチ操作信号と関連したキャラクタノートに示されるアクションとタッチ操作信号の種類を比較した比較結果をさらに利用して判定結果を算出する。例えば、上方向を示す矢印を含むキャラクタノートに対してユーザの操作が成功判定を受けるためには、少なくとも「Ｕｐ  Ｆｌｉｃｋ」操作が認識されなければならない。
【００７８】
また、予め設定された複数のキャラクタそれぞれには、互いに異なるアクション別加重値が付与されてもよい。例えば、第１キャラクタにはアクションＡに対して加重値が付与されてもよく、第２キャラクタにはアクションＢに対して加重値が付与されてもよい。このとき、端末機は、ステップ４７４０で、タッチ操作信号と関連したキャラクタノートに示されるキャラクタの種類およびアクションによって確認されるアクション別加重値をさらに利用して判定結果を算出してもよい。例えば、タッチ操作信号と関連したキャラクタノートに示すキャラクタの種類が第１キャラクタであり、アクションがアクションＡである場合、端末機は、アクションＡに対して付与された加重値をさらに利用して判定結果を算出してもよい。一例として、加重値が第１キャラクタおよびアクションＡに対して判定範囲をさらに広げるための値である場合、端末機は、この値を利用してさらに広がった判定範囲に基づいてユーザの操作に対する成否を決めてもよい。
【００７９】
端末機は、ステップ４７２０で、操作領域に対応するキャラクタを操作領域に表示してもよい。このとき、端末機は、ステップ４７３０で、タッチ操作信号の種類によって表示されたキャラクタの動作および表情のうちの少なくとも１つを変更してもよい。例えば、タッチ操作信号の種類が「Ｌｅｆｔ  Ｆｌｉｃｋ」を示す場合、端末機は、キャラクタが手を左側に出す動作をするようにキャラクタの動作を変更してもよい。
【００８０】
他の実施形態において、端末機はステップ４７２０で、画面にキャラクタをさらに表示してもよい。このとき、端末機は、ステップ４７３０で、タッチ操作信号の種類と判定結果によって表示されたキャラクタの動作および表情の少なくとも１つを変更してもよい。例えば、端末機は、タッチ操作信号の種類がキャラクタノートのアクションと合わない場合、または、判定結果がユーザの操作失敗と算出された場合、キャラクタの表情をデフォルト表情から憂鬱な表情や怒った表情などに変更してもよい。
【００８１】
また、２つ以上のキャラクタの間には、アクションによって互いに共有する動作が設定されてもよい。このとき、端末機は、ステップ４７３０で、画面に上述した２つ以上のキャラクタが表示される場合、タッチ操作信号の種類および判定結果によって２つ以上のキャラクタが共有する動作を行うように制御してもよい。
【００８２】
また、複数のキャラクタそれぞれには能力値が設定されてもよい。このとき、端末機は、ステップ４７４０で、キャラクタの能力値をさらに利用して判定結果を算出する。例えば、特定のキャラクタは、アクションの種類に関係なく判定範囲を増加させる能力値を含む。
【００８３】
リズムゲームサービス提供方法は、上述したステップ（４７１０〜４７４０）の他にも、必要に応じて選択的に、予め設定された複数のキャラクタそれぞれと結合可能なアイテムを提供するステップ（図示せず）をさらに含んでもよい。このとき、端末機は、ステップ４７４０で、決められたキャラクタに対して設定されたアイテムの能力値をさらに利用して判定結果を算出してもよい。例えば、特定のアイテムは、特定のアクションに対して、またはアクションの種類とは関係なく、判定範囲を増加させる能力値を有してもよい。ここで、キャラクタおよびアイテムのそれぞれは、個別にレベルが設定されてもよい。この場合、設定されたレベルの上昇により、対応するキャラクタまたは対応するアイテムの能力値が個別に上昇してもよい。
【００８４】
また、リズムゲームサービス提供方法は、上述したステップ（４７１０〜４７４０）の他にも、必要に応じて選択的に、タッチ操作信号の種類および決められたキャラクタの種類のうちの少なくとも１つによって互いに異なる音信号を出力するステップ（図示せず）をさらに含んでもよい。例えば、第１キャラクタに対する第１キャラクタボタンと第２キャラクタに対する第２キャラクタボタンが画面に表示された場合、第１キャラクタボタンを利用した操作による音信号と第２キャラクタボタンを利用した操作によって出力される音信号は互いに異なってもよい。また、同じキャラクタボタンに対しても、タップが入力される場合とフリックが入力される場合、互いに異なる音信号が出力されてもよい。
【００８５】
キャラクタごとに多様なサウンドが販売されてもよく、ユーザは特定のサウンドを購買して所望するキャラクタに適用してもよい。このとき、特定のキャラクタがゲームに選択されて表示される場合、対応するキャラクタボタンに対する操作によって出力される音信号は、そのキャラクタに適用されたサウンドであってもよい。このとき、サーバは、互いに人的関係が形成されたユーザ間に、互いに異なるサウンドが適用されたキャラクタを利用してゲーム上で合奏を行うことができるサービスを提供してもよい。例えば、端末機のユーザは、リズムゲームサービスに接続している友達を選択して共にリズムゲームを行うことがある。このとき、２人のユーザは同じ音楽を利用してリズムゲームを行うようになるが、キャラクタに応じて互いに異なる音信号が出力されるため、より多様な合奏が可能となる。
【００８６】
端末機はステップ４７２０で、トラップノート（ｔｒａｐ  ｎｏｔｅ）を画面にさらに表示し、トラップノートに対するユーザの反応に基づいて妨害要素をキャラクタノートと関連した位置にさらに表示してもよい。さらに、リズムゲームサービス提供方法は、上述したステップ（４７１０〜４７４０）の他にも、必要に応じて選択的に、妨害要素の表示を回避するためのアイテムを提供するステップ（図示せず）をさらに含んでもよい。このようなトラップノートや妨害要素の表示を回避するためのシールドアイテムについては、既に詳しく説明した。
【００８７】
また、リズムゲームサービス提供方法は、上述したステップ（４７１０〜４７４０）の他にも、必要に応じて選択的に、以前のゲーム結果に基づいてファンキャラクタをユーザに提供するステップ（図示せず）、および判定結果およびファンキャラクタに対して設定された能力値に基づいてゲームの点数を決めるステップ（図示せず）をさらに含んでもよい。このとき、端末機は、ステップ４７２０で、ファンキャラクタを画面のバックグラウンドに表示してもよい。
【００８８】
また、リズムゲームサービス提供方法は、上述したステップ（４７１０〜４７４０）の他にも、必要に応じて選択的に、テーマ別に提供される画面背景をユーザに提供するステップ（図示せず）をさらに含んでもよい。このとき、端末機は、ステップ４７４０で、ゲームに適用された画面背景の能力値をさらに利用して判定結果を算出してもよい。
【００８９】
また、ゲームの新たなステージに進む場合、サーバを通じて動的に提供される画面背景がゲームに適用されてもよい。
【００９０】
図４６で説明したアプリケーションは、図４７で説明したリズムゲームサービス提供方法が含むステップ（４７１０〜４７４０、および図に示していないステップの少なくとも１つ）を端末機が実行するように端末機を制御するためのモジュールを含む。
【００９１】
図４８は、本発明の他の実施形態において、リズムゲームサービス提供方法を示したフローチャートである。本実施形態に係るリズムゲームサービス提供方法は、図４６で説明したサービスサーバ４６２０によって実行される。このようなサービスサーバ４６２０は、少なくとも１つのストレージユニットと少なくとも１つのプロセッサを含む。リズムゲームサービス提供方法が含むステップは、少なくとも１つのプロセッサによって処理される。
【００９２】
ステップ４８１０で、サービスサーバ４６２０は、ユーザと人的関係が形成された他のユーザに関する情報を管理する。他のユーザに関する情報は、上述した少なくとも１つのストレージユニットに格納されて管理される。
【００９３】
ステップ４８２０で、サービスサーバ４６２０は、ユーザによって選択されたキャラクタに基づき、選択されたキャラクタに対応するキャラクタノートおよび選択されたキャラクタに対応する操作領域を利用してリズムゲームの進行が可能なサービスをユーザに提供する。ユーザに提供されるリズムゲームサービスについては、既に詳しく説明した。
【００９４】
ステップ４８３０で、サービスサーバ４６３０は、リズムゲームの進行に関する情報を、ステップ４８１０で説明した他のユーザに提供してもよい。
【００９５】
サービスサーバ４６３０は、ステップ４８３０で、ユーザおよび他のユーザに提供されるタイムラインサービスを通じてリズムゲームの進行に関する情報およびリズムゲームのゲームログにアクセス可能なリンクを提供する。ゲームログは、前記ユーザがゲームを行いながら発生させた情報を含む。このとき、サービスサーバ４６３０は、ゲームログを利用して他のユーザに前記ユーザが行ったゲーム画面のリプレイが可能なサービスを提供する。
【００９６】
また、サービスサーバ４６３０は、ユーザおよび他のユーザに提供されるタイムラインサービスを通じてリズムゲームの進行に関する情報およびリズムゲームのゲームログを対象として対戦が可能なリンクを提供してもよい。このリンクを通じてアクセスする他のユーザがリズムゲームを行う場合、ゲームログが同じゲーム時間の流れに基づいてゲーム画面に共に表示される。例えば、サービスサーバ４６３０は、このリンクを通じてアクセスする他のユーザがリズムゲームを行うとき、同じゲーム時間の流れによるユーザのゲーム進行情報を、そのユーザのゲームログに基づいて他のユーザのゲーム進行画面に表示させてもよい。
【００９７】
また、リズムゲームサービス提供方法は、図４８で説明したステップ（４８１０〜４８３０）の他にも、ユーザに他のユーザのステージ進行情報を提供するステップ（図示せず）をさらに含んでもよい。各ユーザのステージ進行情報は、そのユーザが現在留まっているステージに関する情報を含んでもよい。このとき、ステージ進行情報は、ユーザに提供されるリズムゲームのステージマップにおいて、ステージ進行情報に対応するステージと関連して表示されてもよい。一例として、図２８では、複数のステージが表示マップで特定のステージと関連して友達のサムネイルが表示される例が既に説明されている。
【００９８】
また、ステージ進行情報は、他のユーザがステージで獲得した点数に基づくランキングに応じてステージマップに表示されてもよい。例えば、特定のステージに関して高い点数を記録した順にＭ名の他のユーザに関するステージ進行情報がステージマップに表示されてもよい。
【００９９】
また、サービスサーバ４６３０は、互いに人的関係が形成されたユーザ間のランキング情報を多様な形態でユーザに提供してもよい。例えば、サービスサーバ４６３０は、ユーザそれぞれが予め設定された期間に獲得した点数およびユーザのそれぞれがリズムゲームサービスを通じて獲得した全体の点数の少なくとも一方を利用して互いに人的関係が形成されたユーザ間のランキングを計算し、計算されたランキングに対する情報が互いに人的関係が形成されたユーザ間で共有されるようにランキングに関する情報を提供してもよい。このとき、予め設定された期間は、１日、１週間、または１ヶ月などのように多様な期間であってもよい。
【０１００】
図４９は、本発明の一実施形態において、ゲームログ対戦を行うための過程を示したフローチャートである。図４９に示されたステップ（４９１０および４９２０）は、図４８で説明したリズムゲームサービス提供方法に含まれてもよく、サービスサーバ４６３０によって実行されてもよい。一例として、ステップ４９１０は、ステップ４８３０以後に実行される。
【０１０１】
ステップ４９１０で、サービスサーバ４６３０は、ユーザに対して、このユーザと人的関係が形成された他のユーザが行ったリズムゲームのゲームログを対象とした対戦を申請するための対戦機能を提供する。
【０１０２】
ステップ４９２０で、サービスサーバ４６３０は、対戦機能を利用してリズムゲームの対戦が行われる場合、ゲームログを同じゲーム時間の流れに基づいてユーザのゲーム画面に共に表示されるようにゲームログに関する情報を提供する。
【０１０３】
したがって、ユーザが同じ時間帯にリズムゲームサービスに接続していなくても、互いに対戦が可能となる。
【０１０４】
図５０は、本発明の一実施形態において、ゲームログ対戦によるコレクションアイテムの獲得過程を示したフローチャートである。図５０に示されたステップ（５０１０〜５０３０）は、図４８で説明したリズムゲームサービス提供方法に含まれてもよく、サービスサーバ４６３０によって実行されてもよい。一例として、ステップ５０１０は、ステップ４８３０以後に実行される。
【０１０５】
ステップ５０１０で、サービスサーバ４６３０は、ユーザおよびこのユーザと人的関係が形成された他のユーザのそれぞれが所有しているコレクションアイテムに対する情報を管理する。
【０１０６】
ステップ５０２０で、サービスサーバ４６３０は、ユーザに対して、他のユーザが行ったリズムゲームのゲームログを対象とした対戦を申請するための対戦機能を提供してもよい。
【０１０７】
ステップ５０３０で、サービスサーバ４６３０は、対戦機能を利用してリズムゲームの対戦が行われる場合、対戦の結果に応じてコレクションアイテムの所有者を変更してもよい。
【０１０８】
図４９および図５０で説明したゲームログ対象の対戦とは別途に、リズムゲームサービスに接続しているユーザ間のリアルタイム対戦のための対戦機能がユーザに提供されてもよい。このために、図４８で説明したリズムゲームサービス提供方法は、リズムゲームに接続している他のユーザにリアルタイム対戦を申請するための対戦機能をユーザに提供するステップ（図示せず）をさらに含んでもよい。
【０１０９】
図５１は、本発明の一実施形態において、他のユーザが所有しているコレクションアイテムを利用してゲームを行う過程を示したフローチャートである。図５１に示されたステップ（５１１０および５１２０）は、図４８で説明したリズムゲームサービス提供方法に含まれてもよく、サービスサーバ４６３０によって実行されてもよい。一例として、ステップ５１１０は、ステップ４８３０以後に実行される。
【０１１０】
ステップ５１１０で、サービスサーバ４６３０は、ユーザ、およびこのユーザと人的関係が形成された他のユーザそれぞれが所有しているコレクションアイテムに関する情報を管理する。また、コレクションアイテムは、上述したキャラクタ、舞台（画面背景）、およびファンキャラクタのうちの少なくとも１つを含んでもよい。
【０１１１】
ステップ５１２０で、サービスサーバ４６３０は、ユーザに、他のユーザが所有しているコレクションアイテムを利用してリズムゲームを行うためのサービスを提供する。このとき、コレクションアイテムに設定された能力値を利用してリズムゲームに関する進行結果が算出されてもよい。
【０１１２】
図５２は、本発明の一実施形態において、端末機の内部構成を説明するためのブロック図である。端末機は、１つ以上のプロセッサ（ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）５２０１、メモリ（ｍｅｍｏｒｙ）５２０２、周辺装置インタフェース（ｐｅｒｉｐｈｅｒａｌ  ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）５２０３、入／出力サブシステム（Ｉ／Ｏ  ｓｕｂｓｙｓｔｅｍ）５２１０、タッチスクリーン５２２１、センサ５２２２、その他の入／出力デバイス５２２３、ＲＦ回路５２３１、オーディオ回路５２３２、電力回路５２３３、および外部ポート５２３４を含んでもよい。このようなコンポーネントは、１つ以上の通信バスまたは信号線を通じて通信してもよい。
【０１１３】
図５２は端末機の一例に過ぎず、端末機は図に示されたものよりも多いコンポーネントまたは少ないコンポーネントを備えてもよく、２つ以上のコンポーネントを結合させた構成、または別のコンポーネントを含んだ構成であってもよい。図５２に示されたコンポーネントは、１つ以上の信号処理またはアプリケーションに特化された集積回路を含むハードウェア、ソフトウェア、またはハードウェアおよびソフトウェアの組み合わせによって実現される。
【０１１４】
メモリ５２０２は、例えば、高速ランダムアクセスメモリ（ｈｉｇｈ−ｓｐｅｅｄ  ｒａｎｄｏｍ  ａｃｃｅｓｓ  ｍｅｍｏｒｙ）、磁気ディスク、ＳＲＡＭ、ＤＲＡＭ、ＲＯＭ、フラッシュメモリ、または非揮発性メモリを含む。メモリ５２０２は、端末機の動作に必要なソフトウェアモジュール、命令語集合、またはその他の多様なデータを含む。また、プロセッサ５２０１および周辺装置インタフェース５２０３のような他のコンポーネントによるメモリ５２０２に対するアクセスは、プロセッサ５２０１によって制御される。
【０１１５】
周辺装置インタフェース５２０３は、端末機の入力および／または出力周辺装置を１つ以上のプロセッサ５２０１およびメモリ５２０２に結合させる。プロセッサ５２０１は、メモリ５２０２に格納されたソフトウェアモジュールまたは命令語集合を実行して端末機のための多様な機能を実行してデータを処理させる。
【０１１６】
ＲＦ（ｒａｄｉｏ  ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ）回路５２３１は、電磁気信号（ｅｌｅｃｔｒｏｍａｇｎｅｔｉｃ  ｓｉｇｎａｌ）ともいわれるＲＦ信号を送受信してもよい。ＲＦ回路５２３１は、電気信号を電磁気信号に変換したり電磁気信号から電気信号を変換したりして、電磁気信号を通じて通信ネットワークおよび他の通信装置と通信してもよい。ＲＦ回路５２３１は、このような機能を実行するための周知の回路を含んでもよく、このような回路は、アンテナシステム、ＲＦ送受信機、１つ以上の増幅器、チューナ、１つ以上の発振器（ｏｓｃｉｌｌａｔｏｒ）、デジタル信号処理器、ＣＯＤＥＣチップセット、加入者識別モジュール（ＳＩＭ）カード、メモリなどを含むが、これらに限定されるものではない。ＲＦ回路５２３１は、セルラフォンネットワーク、無線ＬＡＮ（ｌｏｃａｌ  ａｒｅａ  ｎｅｔｗｏｒｋ）、および／またはＭＡＮ（ｍｅｔｒｏｐｏｌｉｔａｎ  ａｒｅａ  ｎｅｔｗｏｒｋ）などの無線ネットワーク、イントラネットまたはワールドワイドウェブ（ＷＷＷ）を利用するためのインターネットのようなネットワーク、およびその他の装置と無線通信によって通信してもよい。このような無線通信には、ＧＳＭ（登録商標）（Ｇｌｏｂａｌ  Ｓｙｓｔｅｍ  ｆｏｒ  Ｍｏｂｉｌｅ  Ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎｓ）、ＥＤＧＥ（Ｅｎｈａｎｃｅｄ  Ｄａｔａ  ＧＳＭ（登録商標）  Ｅｎｖｉｒｏｎｍｅｎｔ）（登録商標）、Ｗ−ＣＤＭＡ（ｗｉｄｅｂａｎｄ  ｃｏｄｅ  ｄｉｖｉｓｉｏｎ  ｍｕｌｔｉｐｌｅ  ａｃｃｅｓｓ）、ＣＤＭＡ（ｃｏｄｅ  ｄｉｖｉｓｉｏｎ  ｍｕｌｔｉｐｌｅ  ａｃｃｅｓｓ）、ＴＤＭＡ（ｔｉｍｅ  ｄｉｖｉｓｉｏｎ  ｍｕｌｔｉｐｌｅ  ａｃｃｅｓｓ）、ブルートゥース（Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標））、（ＩＥＥＥ  ８０２．１１ａ、ＩＥＥＥ  ８０２．１１ｂ、ＩＥＥＥ  ８０２．１１ｇ、および／またはＩＥＥＥ  ８０２．１１ｎ）などのＷｉ−Ｆｉ（Ｗｉｒｅｌｅｓｓ  Ｆｉｄｅｌｉｔｙ）、ＶｏＩＰ（ｖｏｉｃｅ  ｏｖｅｒ  Ｉｎｔｅｒｎｅｔ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）、Ｗｉ−ＭＡＸ（登録商標）、ＬＴＥ（Ｌｏｎｇ  Ｔｅｒｍ  Ｅｖｏｌｕｔｉｏｎ）、ＩＭＡＰ（Ｉｎｔｅｒｎｅｔ  Ｍｅｓｓａｇｅ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）、および／またはＰＯＰ（Ｐｏｓｔ  Ｏｆｆｉｃｅ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）などの電子メール用プロトコル、ＸＭＰＰ（ｅＸｔｅｎｓｉｂｌｅ  Ｍｅｓｓａｇｉｎｇ  ａｎｄ  Ｐｒｅｓｅｎｃｅ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）、ＳＩＭＰＬＥ（Ｓｅｓｓｉｏｎ  Ｉｎｉｔｉａｔｉｏｎ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ  ｆｏｒ  Ｉｎｓｔａｎｔ  Ｍｅｓｓａｇｉｎｇ  ａｎｄ  Ｐｒｅｓｅｎｃｅ  Ｌｅｖｅｒａｇｉｎｇ  Ｅｘｔｅｎｓｉｏｎｓ）、ＩＭＰＳ（Ｉｎｓｔａｎｔ  Ｍｅｓｓａｇｉｎｇ  ａｎｄ  Ｐｒｅｓｅｎｃｅ  Ｓｅｒｖｉｃｅ）、またはＳＭＳ（Ｓｈｏｒｔ  Ｍｅｓｓａｇｅ  Ｓｅｒｖｉｃｅ）などのインスタントメッセージング、または本願の出願日当時には開発されていなかった通信プロトコルを含んでもよい。また、上述した無線通信には、これらに限定されず、複数の通信標準、プロトコル、および技術が使用されてもよい。
【０１１７】
オーディオ回路５２３２は、スピーカおよびマイクロホンの少なくとも一方を利用してユーザと端末機との間のオーディオインタフェースを提供する。オーディオ回路５２３２は、周辺装置インタフェース５２０３からオーディオデータを受信し、オーディオデータを電気信号に変換し、電気信号をスピーカに送信する。スピーカは、電気信号を可聴音波（ｈｕｍａｎ−ａｕｄｉｂｌｅ  ｓｏｕｎｄ  ｗａｖｅ）に変換する。また、オーディオ回路５２３２は、マイクロホンによって音波から変換した電気信号を受信する。オーディオ回路５２３２は、電気信号をオーディオデータに変換し、処理のためにオーディオデータを周辺装置インタフェース５２０３に送信する。オーディオデータは、周辺装置インタフェース５２０３によってメモリ５２０２から検索されたり、メモリ５２０２またはＲＦ回路５２３１に送信されたりしてもよい。一側面（ａｓｐｅｃｔ）によれば、オーディオ回路５２３２は、ヘッドセットジャック（ｈｅａｄｓｅｔ  ｊａｃｋ）をさらに含んでもよい。ヘッドセットジャックは、例えば、出力と入力をすべて備えたヘッドセットまたは出力専用ヘッドホンのような移動式オーディオ入／出力周辺装置とオーディオ回路５２３２の間のインタフェースを提供する。
【０１１８】
電力回路５２３３は、端末機のコンポーネントの全部または一部の電力を供給する。例えば、電力回路５２３３は、電力管理システム、バッテリ、または交流（ＡＣ）などのような１つ以上の電源、充電システム、停電検知回路（ｐｏｗｅｒ  ｆａｉｌｕｒｅ  ｄｅｔｅｃｔｉｏｎ  ｃｉｒｃｕｉｔ）、電力変換器またはインバータ、電力状態表示者および装置の電力生成、管理および分配のための任意の他のコンポーネントを含んでもよい。
【０１１９】
入／出力サブシステム５２１０は、タッチスクリーン５２２１、センサ５２２２、またはその他の入力制御装置５２２３のような入／出力周辺装置を周辺装置インタフェース５２０３に結合させる。入／出力サブシステム５２１０は、ディスプレイコントローラ５２１１、センサコントローラ５２１２、または１つ以上のその他の入／出力コントローラ５２１３を含んでもよい。他の一側面によれば、タッチスクリーン５２２１、センサ５２２２、またはその他の入力制御装置５２２３は、入／出力サブシステム５２１０を経ずに周辺装置インタフェース５２０３に結合されてもよい。
【０１２０】
一側面によれば、プロセッサ５２０１、周辺装置インタフェース５２０３、入／出力サブシステム５２１０のうちの少なくとも１つは、単一チップ上に実現されてもよい。また、プロセッサ５２０１、周辺装置インタフェース５２０３、および入／出力サブシステム５２１０のうちの少なくとも１つの一部が単一チップ上に実現されてもよい。
【０１２１】
ディスプレイコントローラ５２１１は、タッチ感知領域を含むタッチスクリーン５２２１から電気信号を受信、または、タッチスクリーン５２２１に電気信号を送信の少なくとも一方を実行してもよいし、電気信号の送受信をすべて実行してもよい。ディスプレイコントローラ５２１１の制御により、タッチスクリーン５２２１は、ユーザに対する視覚的出力をディスプレイしてもよい。視覚的出力は、グラフィック、テキスト、アイコン、ビデオ、およびこれらの任意の組み合わせ（これらを総括して「グラフィック」という）を含んでもよい。一側面において、視覚的出力の一部または全部は、以下でより詳細に説明されるユーザインタフェースに対応してもよい。
【０１２２】
タッチスクリーン５２２１には、ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）、ＬＰＤ（Ｌｉｇｈｔ  ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｐｏｌｙｍｅｒ  Ｄｉｓｐｌａｙ）、ＯＬＥＤ（Ｏｒｇａｎｉｃ  Ｌｉｇｈｔ−Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）、またはＡＭＯＬＥＤ（Ａｃｔｉｖｅ−ｍａｔｒｉｘ  Ｏｒｇａｎｉｃ  Ｌｉｇｈｔ−Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）技術が使用されてもよいが、その他のディスプレイ技術が使用されてもよい。また、タッチスクリーン５２２１およびディスプレイコントローラ５２１１は、静電容量方式（ｃａｐａｃｉｔｉｖｅ  ｔｅｃｈｎｏｌｏｇｙ）、抵抗膜方式（ｒｅｓｉｓｔｉｖｅ）、赤外線方式（ｉｎｆｒａｒｅｄ  ｔｅｃｈｎｏｌｏｇｙ）、および表面弾性波方式（ｓｕｒｆａｃｅ  ａｃｏｕｓｔｉｃ  ｗａｖｅ  ｔｅｃｈｎｏｌｏｇｙ）含んでもよいが、これらに限定されず、既に公知の技術または将来開発されるタッチ感知技術のうちで任意のものを利用してもよい。また、タッチスクリーン５２１２およびディスプレイコントローラ５２５６は、近接センサ配列（ｐｒｏｘｉｍｉｔｙ  ｓｅｎｓｏｒ  ａｒｒａｙ）またはタッチスクリーン５２２１との１つ以上の接触点を判断するためのその他の構成要素を利用して接触またはそれの任意の動きや解除を感知してもよい。
【０１２３】
ディスプレイコントローラ５２１１は、タッチ感知領域を含まないスクリーンと結合してもよい。タッチ−感知領域を含まないスクリーンは、ディスプレイコントローラ５２１１から電気信号を受信してユーザに対する視覚的出力をディスプレイしてもよい。タッチ感知領域を含まないスクリーンには、ＰＤＰ（Ｐｌａｓｍａ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐａｎｅｌ）、ＥＰＤ（Ｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃ  Ｐａｐｅｒ  Ｄｉｓｐｌａｙ）、ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）、ＬＰＤ（Ｌｉｇｈｔｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｐｏｌｙｍｅｒ  Ｄｉｓｐｌａｙ）、ＯＬＥＤ（Ｏｒｇａｎｉｃ  Ｌｉｇｈｔ−Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）、またはＡＭＯＬＥＤ（Ａｃｔｉｖｅ−ｍａｔｒｉｘ  Ｏｒｇａｎｉｃ  Ｌｉｇｈｔ−Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）技術が使用されてもよいが、その他のディスプレイ技術が使用されてもよい。タッチ感知領域を含まないスクリーンを使用する端末機は、動作のためのユーザインタフェースとして物理的なキーボード、マウス、物理的なボタンなどのような入／出力装置を提供してもよい。
【０１２４】
１つ以上のその他の入／出力コントローラ５２１３は、その他の入／出力装置５２２３から電気信号を受信し、または、その他の入／出力装置５２２３に電気信号を送信してもよい。その他の入／出力制御装置５２２３は、例えば、ボタン、キーボード、タッチパッド、ダイヤル、スライダスイッチ、ジョイスティックなどを含んでもよい。また、その他の入／出力コントローラ５２１３は、赤外線ポート、ＵＳＢポート、およびマウスなどのポインタ装置のうちの任意のものと結合してもよい。
【０１２５】
一側面によれば、その他の入力制御装置５２２３は、１つ以上の物理的ボタンまたは仮想のボタンを含んでもよい。仮想のボタンの場合、ボタンおよびボタンコントローラは、それぞれタッチスクリーン５２２１およびディスプレイコントローラ５２１１の一部であってもよい。一側面において、ボタンは、スピーカ５２１１またはマイクロホン５２１３のボリューム制御のためのアップ／ダウンボタン、ロッカーボタン、またはプッシュボタンを含んでもよい。一例において、ユーザがプッシュボタンを短く押せば、タッチスクリーン５２２１のロックが解除され、再びタッチスクリーン上にジェスチャを適用して装置のロックを解除するプロセスが始まってもよい。また、ユーザがプッシュボタンを長く押すことにより、端末機に対する電源をターンオンまたはターンオフしてもよい。
【０１２６】
他の一側面によれば、その他の入力制御装置５２２３は、１つ以上の物理的キーボードまたは仮想のソフトキーボードを含んでもよい。キーボードの一例として、標準構成（ＱＷＥＲＴＹ）または非標準構成のシンボルが使用されてもよい。仮想のソフトキーボードにおいて、ソフトキーボードおよびソフトキーボードコントローラはそれぞれ、タッチスクリーン５２２１およびディスプレイコントローラ５２１１の一部であってもよい。ソフトキーボードの実施例は、物理的キーボードのキーの数よりも少ない数のグラフィック（またはソフトキー）を含んでもよい。これにより、ユーザはソフトキーボードの１つ以上のグラフィックを選択し、それによって対応する１つ以上のシンボルをタッチスクリーン５２２１上に表示する。
【０１２７】
さらに他の一側面によれば、その他の入力制御装置５２２３は、特定の機能を作動し、または非作動するためのタッチパッドを含んでもよい。一側面において、タッチパッドは、タッチスクリーンとは異なり、視覚的出力をディスプレイしないタッチ−感知領域を含んでもよい。また、タッチパッドは、タッチスクリーン５２２１から分離したタッチ感知表面や、タッチスクリーンによって形成されて拡張したタッチ感知表面の一部であってもよい。
【０１２８】
このように、本発明の実施形態によれば、多様なキャラクタを利用してリズムゲームサービスを提供することができる。
【０１２９】
上述した装置は、ハードウェア構成要素、ソフトウェア構成要素、またはハードウェア構成要素およびソフトウェア構成要素の組み合わせによって実現される。実施形態で説明された装置および構成要素は、例えば、プロセッサ、コントローラ、ＡＬＵ（ａｒｉｔｈｍｅｔｉｃ  ｌｏｇｉｃ  ｕｎｉｔ）、デジタル信号プロセッサ（ｄｉｇｉｔａｌ  ｓｉｇｎａｌ  ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、マイクロコンピュータ、ＦＰＡ（ｆｉｅｌｄ  ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  ａｒｒａｙ）、ＰＬＵ（ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  ｌｏｇｉｃ  ｕｎｉｔ）、マイクロプロセッサ、または命令（ｉｎｓｔｒｕｃｔｉｏｎ）を実行して応答することができる他の装置のように、１つ以上の汎用コンピュータまたは特殊目的コンピュータを利用して実現されてもよい。処理装置は、オペレーションシステム（ＯＳ）およびオペレーションシステム上で実行される１つ以上のソフトウェアアプリケーションを実行してもよい。また、処理装置は、ソフトウェアの実行に応答し、データをアクセス、保存、操作、処理、および生成してもよい。理解の便宜のために、処理装置は１つが使用されると説明される場合もあるが、本発明の技術分野において通常の知識を有する者は、処理装置が複数の処理要素（ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  ｅｌｅｍｅｎｔ）および／または複数類型の処理要素を含んでもよい。例えば、処理装置は、複数のプロセッサまたは１つのプロセッサおよび１つのコントローラを含んでもよい。また、並列プロセッサ（ｐａｒａｌｌｅｌ  ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）のような、他の処理構成（ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  ｃｏｎｆｉｇｕｒａｔｉｏｎ）も可能である。
【０１３０】
ソフトウェアは、コンピュータプログラム（ｃｏｍｐｕｔｅｒ  ｐｒｏｇｒａｍ）、コード（ｃｏｄｅ）、命令（ｉｎｓｔｒｕｃｔｉｏｎ）、またはこれらのうちの１つ以上の組み合わせを含んでもよく、所望のとおりに動作するように処理装置を構成したり、独立的または結合的に（ｃｏｌｌｅｃｔｉｖｅｌｙ）処理装置を命令したりしてもよい。ソフトウェアまたはデータは、処理装置によって解釈されたり処理装置に命令またはデータを提供したりするために、ある類型の機械、構成要素（ｃｏｍｐｏｎｅｎｔ）、物理的装置、仮想装置（ｖｉｒｔｕａｌ  ｅｑｕｉｐｍｅｎｔ）、コンピュータ記録媒体または装置、または送信される信号波（ｓｉｇｎａｌ  ｗａｖｅ）に永久的または一時的に具体化（ｅｍｂｏｄｙ）されてもよい。ソフトウェアは、ネットワークによって連結したコンピュータシステム上に分散し、分散した方法によって格納されたり実行されたりしてもよい。ソフトウェアおよびデータは、１つ以上のコンピュータで読み取り可能な記録媒体に格納されてもよい。
【０１３１】
実施形態に係る方法は、多様なコンピュータ手段によって実行が可能なプログラム命令形態で実現されてコンピュータで読み取り可能な媒体に記録されてもよい。コンピュータで読み取り可能な媒体は、プログラム命令、データファイル、データ構造などを単独または組み合わせて含んでもよい。媒体に記録されるプログラム命令は、実施形態のために特別に設計されて構成されたものであってもよく、コンピュータソフトウェア当業者に公知されて使用可能なものであってもよい。コンピュータで読み取り可能な記録媒体の例としては、ハードディスク、フロッピー（登録商標）ディスク、および磁気テープのような磁気媒体（ｍａｇｎｅｔｉｃ  ｍｅｄｉａ）、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤのような光記録媒体（ｏｐｔｉｃａｌ  ｍｅｄｉａ）、フロプティカルディスク（ｆｌｏｐｔｉｃａｌ  ｄｉｓｋ）のような磁気−光媒体（ｍａｇｎｅｔｏ−ｏｐｔｉｃａｌ  ｍｅｄｉａ）、およびＲＯＭ、ＲＡＭ、フラッシュメモリなどのようなプログラム命令を格納して実行するように特別に構成されたハードウェア装置が含まれる。プログラム命令の例としては、コンパイラによって生成されるもののような機械語コードだけではなく、インタプリタなどを使用してコンピュータによって実行される高級言語コードを含む。上述したハードウェア装置は、実施形態の動作を実行するために１つ以上のソフトウェアモジュールとして作動するように構成されてもよく、その逆も同じである。
【０１３２】
以上のように、実施形態を限定された実施形態と図面に基づいて説明したが、本発明の技術分野において通常の知識を有する者であれば、上述した記載から多様な修正および変形が可能であることが理解できるであろう。例えば、説明された技術が説明された方法とは異なる順序で実行されたり、説明されたシステム、構造、装置、回路などの構成要素が説明された方法とは異なる形態で結合または組み合わされたり、他の構成要素または均等物によって対置されたり置換されたとしても、適切な結果を達成することができる。
【０１３３】
したがって、異なる実施形態であっても、特許請求の範囲と均等なものであれば、添付される特許請求の範囲に属する。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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