(57)【要約】【課題】特別遊技中に行われる演出を遊技者が選択可能な弾球遊技機において、特別遊技の連チャンに伴う遊技興趣を一層盛り上げることが可能な技術を提供する。【解決手段】遊技者にとって有利な第１特別状態と第２特別状態とを制御可能な弾球遊技機において、第２特別状態時に、予め用意された複数の特別状態演出のうち少なくとも一つを選択可能とする選択可能手段と、選択可能手段が選択可能とした特別状態演出のうちの何れかを遊技者により選択させる選択手段と、選択手段により選択された特別状態演出を、第２特別状態の後に制御される第１特別状態時に実行する特別状態演出実行手段とを備える。【選択図】図２１
2015037665.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動口への遊技球の入球に基づいて変動表示する図柄が当り態様で停止表示することに基づき、遊技者にとって有利な第１特別状態と第２特別状態とを制御可能な弾球遊技機において、
前記第２特別状態時に、予め用意された複数の特別状態演出のうち少なくとも一つを選択可能とする選択可能手段と、
前記選択可能手段が選択可能とした前記特別状態演出のうちの何れかを遊技者により選択させる選択手段と、
前記選択手段により選択された前記特別状態演出を、前記第２特別状態の後に制御される前記第１特別状態時に実行する特別状態演出実行手段と、
を備えることを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
前記選択可能手段が選択可能とする前記特別状態演出を、連続して当り態様で停止表示した回数に基づき増加させる演出増加手段を備えることを特徴とする請求項１に記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技盤面に向けて遊技球を発射することによって遊技を行うアレンジボール
機やパチンコ機等の弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数の入球口が設けられた遊技盤面に向かって遊技球を発射して、何れかの入球口に遊
技球が入球すると、賞球として所定個数の遊技球が払い出される遊技を行う弾球遊技機が
広く知られている。また近年では、遊技盤面を流下する遊技球が特定の入球口（始動口）
に入球したことを契機に、図柄表示装置にて図柄を変動表示させた後に停止表示させる図
柄変動遊技を行い、この図柄変動遊技の結果として所定の当り図柄が停止表示されると、
通常時は閉鎖されている入球口（大入賞口）が開放される特別遊技を実行する弾球遊技機
が広く普及している。
【０００３】
このような弾球遊技機では、特別遊技を盛り上げるために、特別遊技中は趣向を凝らし
た演出が行われるのが一般的である。例えば、特別遊技中に実行する特別遊技演出を予め
複数種類用意しておき、その中から実行する特別遊技演出を遊技者が特別遊技の開始時に
選択可能とすることで、特別遊技中に行われる演出に遊技者を介入させて遊技興趣を盛り
上げる技術が提案されている（特許文献１，特許文献２）。さらには、特別遊技が連続し
て発生（いわゆる連チャン）した際の遊技興趣を一層盛り上げることを意図して、連チャ
ンする毎に、特典として、遊技者が選択できる特別遊技演出の種類を追加する（増加させ
る）ことも行われている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−２８３６４号公報
【特許文献２】特開２００９−６６３０３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、連チャンする毎に特別遊技演出の種類を追加する弾球遊技機では、選択できる
特別遊技演出の種類が追加されるといっても、その追加順序が予め定められていたり、あ
るいは追加される特別遊技演出の種類が抽選で決定されるようになっており、換言すれば
、特別遊技演出の追加は遊技機主導で画一的に行われていた。そのため、遊技者にしてみ
れば、連チャンした際に好みの特別遊技演出が必ずしも選択可能に追加されるとは限らな
い。結果として、連チャンしても遊技者の好みの特別遊技演出が選択できない（行われな
い）ことがあり、遊技興趣を十分に盛り上げることができないという問題があった。
【０００６】
また、連チャンする毎に遊技者が選択可能な特別遊技演出の種類が増えるという点で連
続性はあるものの、実際に何れの特別遊技演出を選択するかの判断は、連チャンに拘らず
個々の特別遊技で独立して行われており、前回の特別遊技と新たな特別遊技との間に何ら
関連性があるわけではない。このため、特別遊技演出の選択に関して遊技者が連チャンを
意識することはなく、特別遊技演出が選択可能であっても、連チャン時における遊技興趣
を十分に盛り上げることができなかった。
【０００７】
本発明は、従来の技術における上述した課題を解決するためになされたものであり、特
別遊技中に実行する特別遊技演出を遊技者が選択可能な弾球遊技機において、連チャンに
伴う遊技興趣を一層盛り上げることが可能な技術の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の弾球遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
始動口への遊技球の入球に基づいて変動表示する図柄が当り態様で停止表示することに基づき、遊技者にとって有利な第１特別状態と第２特別状態とを制御可能な弾球遊技機において、
前記第２特別状態時に、予め用意された複数の特別状態演出のうち少なくとも一つを選択可能とする選択可能手段と、
前記選択可能手段が選択可能とした前記特別状態演出のうちの何れかを遊技者により選択させる選択手段と、
前記選択手段により選択された前記特別状態演出を、前記第２特別状態の後に制御される前記第１特別状態時に実行する特別状態演出実行手段と、
を備えることを特徴とする。
また、上述した本発明の弾球遊技機において、前記選択可能手段が選択可能とする前記特別状態演出を、連続して当り態様で停止表示した回数に基づき増加させる演出増加手段を備えることを特徴とすることとしてもよい。
【０００９】
次に、本明細書において参考的に開示する参考発明の弾球遊技機は、
遊技盤面上を流下する遊技球が始動検出装置に検出されることを契機として、図柄表示
装置で図柄を変動表示させた後に停止表示させる図柄変動遊技を行い、該図柄変動遊技の
結果として前記図柄表示装置に所定の当り図柄が停止表示されると、遊技者にとって有利
な特別遊技を実行する弾球遊技機において、
前記特別遊技中に行われる特別遊技演出を複数記憶している特別遊技演出記憶手段と、
前記特別遊技が開始されると、前記特別遊技演出記憶手段に記憶されている複数の前記
特別遊技演出の中から、少なくとも１つの特別遊技演出を選択可能に表示する選択可能演
出表示手段と、
前記選択可能演出表示手段により選択可能に表示された前記特別遊技演出のうち、遊技
者による操作に基づいて選択された特別遊技演出を実行する特別遊技演出実行手段と、
前記特別遊技の開始から終了までの間に、次回以降の前記特別遊技で選択可能に表示さ
れる前記特別遊技演出を特定するための１つ以上の特定情報の中から、遊技者による操作
に基づいて何れかの特定情報を選択する特定情報選択手段と、
前記特定情報選択手段により選択された前記特定情報を記憶する特定情報記憶手段と
を備え、
前記選択可能演出表示手段は、前記特定情報記憶手段により前記特定情報が記憶された
後に前記特別遊技が開始されると、前記特定情報記憶手段に記憶されている前記特定情報
で特定される特別遊技演出を追加して選択可能に表示する
ことを特徴とする。
かかる参考発明の弾球遊技機においては、特別遊技中に行われる演出として、複数の特
別遊技演出が記憶されており、特別遊技が開始されると、記憶されている複数の特別遊技
演出の中から、少なくとも１つの特別遊技演出を選択可能に表示する。そして、特別遊技
では、この表示された特別遊技演出の中から、遊技者による操作に基づいて選択された特
別遊技演出を実行する。また、特別遊技の開始から終了までの間に、次回以降の特別遊技
で選択可能に表示される特別遊技演出を特定するための１つ以上の特定情報の中から、遊
技者による操作に基づいて何れかの特定情報を選択して、その特定情報を記憶する。そし
て、特定情報が記憶された後に新たに開始される特別遊技演出では、記憶されている特定
情報で特定される特別遊技演出を追加して選択可能に表示するようになっている。
【００１０】
ここで、本発明および参考発明における「特別遊技演出」とは、特別遊技が開始されて
から終了するまでの間に行われる演出であって、遊技機に搭載された演出表示装置で再生
される静止画像や動画像による演出（視覚演出）、遊技機に搭載されたスピーカから再生
される楽曲による演出（聴覚演出）、あるいは、これら視覚演出と聴覚演出とを組み合わ
せた演出（視聴覚演出）などを例示することができる。また、通常は閉鎖されている特別
入球装置を開放させた後に閉鎖させるラウンドを所定回数だけ繰り返すことで特別遊技を
実行する遊技機では、ラウンド中に行われる演出（ラウンド演出）を特別遊技演出として
例示できる。さらに、「特定遊技演出を選択可能に表示する」とは、例えば、各々の特別
遊技演出を表す文字、図形、あるいは記号等を表示して、遊技者の操作に基づくカーソル
の移動等により選択可能となっていることをいう。
【００１１】
加えて、参考発明における「特別遊技演出を特定するための特定情報」とは、遊技者の
操作により一の特定情報が選択されると、その特定情報に応じて特定の特別遊技演出が結
果的に選択される関係にある情報であって、各特別遊技演出と一対一の関係で対応付けら
れた文字、図形、記号、あるいは順位等を例示することができる。そして、例えば、特別
遊技演出と一対一対応の図形（特定情報）を表示しておき、遊技者の操作に基づくカーソ
ルの移動で何れかの図形（特定情報）を選択するタイプの遊技機の場合は、遊技者がカー
ソルの移動を指示するために操作する手段（操作ボタン、操作レバーなど）や、その操作
に従ってカーソルの移動を行い図形（特定情報）の選択処理を行う手段（ＣＰＵなど）が
、参考発明における「特定情報選択手段」に相当する。また、特別遊技演出と一対一対応
で選択ボタンが設けられているタイプの遊技機の場合は、遊技者に操作された選択ボタン
の順位（何番目のボタンか）が「選択された特定情報」に相当し、選択ボタンや、その選
択ボタンの操作に従って特定情報の選択処理を行う手段（ＣＰＵなど）が「特定情報選択
手段」に相当する。
【００１２】
このような構成によれば、特別遊技が連続して発生（連チャン）する毎に選択可能に追
加されていく特別遊技演出は、遊技者による操作に基づいて選択されることとなり、遊技
者の意向を反映したものとなる。そのため、遊技者は、自らが行う操作（選択）によって
、特別遊技の連チャンに伴って選択可能となる特別遊技演出のバリエーションを自らの好
みに合わせてカスタマイズすることが可能となる。結果として、特別遊技が連チャンする
と、遊技者は、自分専用にカスタマイズされたバリエーションの中から、自らの好みの特
別遊技演出を選択する（好みの動画像を観たり、好みの楽曲を聴いたりする）ことができ
るようになるので、遊技興趣を効果的に盛り上げることが可能となる。
【００１３】
また、特別遊技中に遊技者の操作によって選択された何れかの特定情報が記憶されて、
その後に開始される特別遊技（すなわち、次回の特別遊技）から、記憶されている特定情
報で特定される特別遊技演出が選択可能な特別遊技演出として追加される。このため、特
別遊技が終了すると、遊技者は、単に特別遊技が連続して発生（連チャン）することだけ
を期待するのではなく、事前に自らの操作で選択した特別遊技演出（自らの好みを反映し
た特別遊技演出）が選択可能に追加されることを期待しながら遊技を進めることとなる。
また、実際に特別遊技が連チャンすると、特典として、前回の特別遊技でリクエストして
おいた特別遊技演出が選択できるようになるので、遊技興趣を一層盛り上げることが可能
となる。
【００１４】
こうした参考発明の弾球遊技機では、次のようにしてもよい。先ず、当り図柄として、
通常当り図柄と確変当り図柄とを設け、図柄変動遊技の結果として確変当り図柄が停止表
示された場合には、特別遊技終了後の遊技状態を確変状態（当り図柄が停止表示される確
率が通常よりも高い遊技状態）に設定する。そして、特別遊技を開始する契機となった当
り図柄が確変当り図柄である場合に、遊技者による操作に基づいて選択した特定情報を記
憶する。
【００１５】
特別遊技を開始する契機となった当り図柄が確変当り図柄であれば、特別遊技終了後の
遊技状態は確変状態に設定されるので、通常当り図柄である場合に比べて、特別遊技が連
チャンする可能性は高い。そして、このような確変当り図柄の停止表示に基づく特別遊技
において、遊技者の操作に基づいて選択した特定情報を記憶するようにすれば、遊技者が
望む特別遊技演出（遊技者の好みを反映した特別遊技演出）が選択可能に追加される可能
性も高まることから、連チャンに伴う遊技興趣をより一層盛り上げることが可能となる。
【００１６】
尚、通常当り図柄の停止表示を契機に開始された特別遊技の途中で今回の当りが「確変
当り」である旨を報知する演出（いわゆる昇格演出）備えた遊技機では、「通常当り」で
あることを報知して特別遊技を開始した場合、遊技者に対して一度は「特別遊技が連チャ
ンする可能性は低い」といった印象を与えることになる。このような場合には、後に「確
変当り」であることが報知されるとしても、遊技者の操作に基づく特定情報の選択を行わ
ないこととしてもよい。
【００１７】
また、上述した参考発明の弾球遊技機では、特別遊技を開始する契機となった当り図柄
が通常当り図柄である場合に、通常当り図柄が停止表示された時点で記憶されている特定
情報を消去することとしてもよい。
【００１８】
このようにすれば、確変当り図柄の停止表示に基づく特別遊技が連続する（確変当りが
連チャンする）毎に記憶された特定情報は、通常当り図柄の停止表示により確変当りの連
チャンが途切れた場合に、全て消去されることとなる。これにより、確変当りの連チャン
が途切れると、特別遊技で選択可能に表示される特別遊技演出のバリエーションは初期状
態に戻ってしまい、それまでに遊技者の好みを反映して追加された特別遊技演出は選択で
きなくなる。従って、遊技者は、確変当りが連チャンするにつれて、通常当り図柄の停止
表示により連チャンが途切れることに対する緊張感を高めることから、確変当りの連チャ
ン中における遊技興趣を向上させることが可能となる。
【００１９】
尚、前述した昇格演出を備えた遊技機のように、「通常当り」であることを先に報知し
、その後、「確変当り」であることを報知する場合にも、通常当り図柄が停止表示された
時点で既に記憶されている特定情報を消去することとしてもよい。前述したように、昇格
演出を備えた遊技機では、通常当り図柄の停止表示を経て特別遊技が開始されると、遊技
者は、確変当りへの昇格を期待するものの、確変当りの連チャンが一旦は途切れたように
感じることになる。そこで、このような場合に、特別遊技で選択可能に表示される特別遊
技演出のバリエーションを初期状態に戻すようにすれば、確変当りが連チャンすることと
、遊技者の好みを反映した特別遊技演出が追加されていくこととが密接に関連しているこ
とを、より強調することができるので望ましい。
【００２０】
また、参考発明の弾球遊技機は、次のような態様で把握することも可能である。すなわ
ち、参考発明の他の態様としての弾球遊技機は、
遊技盤面上を流下する遊技球が始動検出装置に検出されることを契機として、図柄表示
装置で図柄を変動表示させた後に停止表示させる図柄変動遊技を行い、該図柄変動遊技の
結果として前記図柄表示装置に所定の当り図柄が停止表示されると、遊技者にとって有利
な特別遊技を実行する弾球遊技機において、
前記特別遊技中に行われる特別遊技演出を複数記憶している特別遊技演出記憶手段と、
前記特別遊技が開始されると、前記特別遊技演出記憶手段に記憶されている複数の前記
特別遊技演出のうち、何れかの特別遊技演出を実行する特別遊技演出実行手段と、
前記特別遊技の開始から終了までの間に、次回の前記特別遊技で実行される前記特別遊
技演出を特定するための１つ以上の特定情報の中から、遊技者による操作に基づいて何れ
かの特定情報を選択する特定情報選択手段と、
前記特定情報選択手段により選択された前記特定情報を記憶する特定情報記憶手段と
を備え、
前記特別遊技演出実行手段は、前記特定情報記憶手段により前記特定情報が記憶された
後に開始される前記特別遊技では、該記憶されている特定情報で特定される特別遊技演出
を実行する
ことを特徴とする。
【００２１】
このような弾球遊技機においては、特別遊技中に行われる演出として、複数の特別遊技
演出が記憶されており、特別遊技が開始されると、記憶されている複数の特別遊技演出の
うち、何れかの特別遊技演出を実行する。また、特別遊技の開始から終了までの間に、次
回の特別遊技で実行される特別遊技演出を特定するための１つ以上の特定情報の中から、
遊技者による操作に基づいて何れかの特定情報を選択して、その特定情報を記憶する。そ
して、特定情報が記憶された後に新たに開始される特別遊技演出では、記憶された特定情
報で特定される特別遊技演出を実行するようになっている。
【００２２】
このような構成によれば、遊技者は、特別遊技中に行う操作によって、次回の特別遊技
で実行される特別遊技演出を事前に選択することができる。このため、特別遊技が終了す
ると、遊技者は、単に特別遊技が連続して発生（連チャン）することだけを期待するので
はなく、自らが選択した特別遊技演出が実行されることを期待しながら遊技を進めること
となる。また、実際に特別遊技が連チャンすると、待ち望んだ特別遊技演出（前回の特別
遊技にて遊技者の好みで選択した特別遊技演出）が実行されるので、遊技興趣を効果的に
盛り上げることが可能となる。
【発明の効果】
【００２３】
上述のように、各発明によれば、特別遊技中に行われる特別遊技演出を遊技者が選択可
能な弾球遊技機において、特別遊技の連続発生（連チャン）に伴う遊技興趣を一層盛り上
げることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本実施例のパチンコ機の正面図である。
【図２】遊技盤の盤面構成を示す説明図である。
【図３】本実施例のパチンコ機に搭載された図柄表示装置の構成を示す説明図である。
【図４】本実施例のパチンコ機に搭載された演出表示装置の画面構成を示す説明図である。
【図５】本実施例のパチンコ機における制御回路の構成を示したブロック図である。
【図６】普通図柄表示部の表示態様を示した説明図である。
【図７】特別図柄の停止表示態様を概念的に示した説明図である。
【図８】演出表示装置で行われる演出の一態様を例示した説明図である。
【図９】主制御基板のＣＰＵが遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。
【図１０】遊技制御処理の中で行われる特別図柄遊技処理の一部を示したフローチャートである。
【図１１】遊技制御処理の中で行われる特別図柄遊技処理の残りの部分を示したフローチャートである。
【図１２】本実施例のパチンコ機で用いられる大当り抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１３】遊技制御処理の中で行われる特別電動役物遊技処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】サブ制御基板のＣＰＵが行う図柄変動演出処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】サブ制御基板のＣＰＵが行う大当り遊技演出処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】大当り遊技演出処理の中で行われる初回確変大当り演出処理の流れを示したフローチャートである。
【図１７】大当り遊技演出処理の中で行われる連続確変大当り演出処理の流れを示したフローチャートである。
【図１８】連続確変大当り演出処理の中で実行されるラウンド演出パターン選択処理の流れを示したフローチャートである。
【図１９】演出表示装置に選択可能なラウンド演出パターンが表示される様子を例示した説明図である。
【図２０】大当り遊技演出処理の中で行われる通常大当り演出処理の流れを示したフローチャートである。
【図２１】本実施例のパチンコ機において、確変大当りが連チャンする毎に、遊技者が選択できるラウンド演出の種類が増加する様子を示した説明図である
【発明を実施するための形態】
【００２５】
本発明は、遊技盤に設けられた始動検出装置（遊技球が入球可能な始動口、遊技球が通
過可能な始動ゲートなど）に遊技球が検出されることを契機に図柄表示装置で図柄の変動
表示が開始され、その変動表示の終了に伴って図柄表示装置で当り図柄が停止表示される
と、遊技者にとって有利な特別遊技が実行される弾球遊技機において実施することができ
る。
【００２６】
具体的には、例えば、（１）特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示さ
れることを契機に大当り遊技と称される特別遊技が開始されるタイプ（いわゆるセブン機
タイプ）のパチンコ機や、（２）特別図柄の変動表示の終了に伴い小当り図柄が停止表示
されることを契機に可変入球装置（特別電動役物）が入球可能となり、その可変入球装置
内の特定領域（Ｖ領域）を遊技球が通過することで大当り遊技（特別遊技）が開始される
タイプ（いわゆる１種２種混合羽根物タイプ）のパチンコ機や、（３）普通図柄の変動表
示の終了に伴い当り図柄が停止表示されることで第１の可変入球装置（普通電動役物）が
入球可能となり、その第１の可変入球装置に遊技球が入球することで特別図柄の変動表示
が開始され、特別図柄の変動表示の終了に伴い小当り図柄が停止表示されることで第２の
可変入球装置（特別電動役物）が入球可能となり、その第２の可変入球装置内の特定領域
（Ｖ領域）を遊技球が通過することで大当り遊技（特別遊技）が開始されるタイプ（いわ
ゆる１種２種混合デジパチタイプ）のパチンコ機や、（４）所定個数の遊技球を発射する
ことで単位遊技（１ゲーム）を行い、その単位遊技中に誘導図柄の変動表示の終了に伴い
当り図柄が停止表示されることで役物作動口（可変入球装置）が開放し、その開放した役
物作動口に入球した遊技球が特定領域（Ｖ領域）を通過することで、以後の所定回数の単
位遊技を得点成立容易な特別遊技状態（大当り遊技状態）で行うことができるアレンジボ
ール機、等の弾球遊技機に本発明を適用することができる。以下では、本発明の一実施形
態として、本発明をセブン機タイプのパチンコ機（弾球遊技機）に適用した実施例を、次
の順序に従って説明する。
Ａ．パチンコ機の装置構成：
Ａ−１．装置前面側の構成：
Ａ−２．遊技盤の構成：
Ａ−３．制御回路の構成：
Ｂ．遊技の概要：
Ｃ．パチンコ機の制御内容：
Ｃ−１．遊技制御処理：
Ｃ−２．特別図柄遊技処理：
Ｃ−３．特別電動役物遊技処理：
Ｃ−４．図柄変動演出処理：
Ｃ−５．大当り遊技演出処理：
【００２７】
Ａ．パチンコ機の装置構成  ：
Ａ−１．装置前面側の構成  ：
図１は、本実施例のパチンコ機１の正面図である。図１に示すように、パチンコ機１の
前面部は、大きくは、前面枠４、上皿部５、下皿部６、遊技盤１０などから構成されてい
る。なお、図１では遊技盤１０の詳細な図示を省略している。前面枠４は、図示しない中
枠３に取り付けられており、中枠３は図示しない本体枠２に取り付けられている。中枠３
はプラスチック材料で成形されており、本体枠２の内側に取り付けられている。本体枠２
は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機１の外枠
を形成している。前面枠４の一端は、中枠３に対して回動可能に軸支されており、中枠３
の一端は本体枠２に対して回動可能に軸支されている。遊技盤１０は、中枠３の前面側に
着脱可能に取り付けられており、その前面側が前面枠４で覆われている。
【００２８】
前面枠４は、プラスチック材料で成形されており、略中央部には、円形状の開放部４ａ
が形成されている。この開放部４ａにはガラス板等の透明板がはめ込まれており、奥側に
配置される遊技盤１０の盤面が視認可能となっている。また、前面枠４には、遊技効果を
高めるための各種ランプ類４ｂ〜４ｆが設けられている。
【００２９】
前面枠４の下方には、上皿部５が設けられており、上皿部５の下方には下皿部６が設け
られている。また、前面枠４の右側には施錠装置９が設けられており、前面枠４の左側に
はプリペイドカード式の球貸装置１３（ＣＲユニット）が設けられている。
【００３０】
上皿部５には、皿状の凹部と、凹部を取り巻くように形成された皿外縁部５ａとが設け
られている。遊技球は、上皿部５に形成された凹部に投入されて、発射装置ユニット１２
（図５参照）に供給される。また、皿外縁部５ａには、遊技球の球貸スイッチ５ｂ、返却
スイッチ５ｃ、投入した遊技球を排出するための排出ボタンなど、各種のボタン類が設け
られている。さらに、上皿部５の略中央部には複数の長孔とその上部に多数の小穴が形成
された第１スピーカ５ｙが設けられている。また、上皿部５の前面側には、２つの演出ボ
タンＳＷ１，ＳＷ２が設けられている。遊技者は、これらの演出ボタンＳＷ１，ＳＷ２を
押すことによって、遊技の演出に登場するキャラクタや遊技条件を選択するなど、遊技の
進行に介入することが可能となっている。
【００３１】
下皿部６には、パチンコ機１の内部から遊技球を排出するための排出口６ａが設けられ
ており、排出された遊技球は下皿部６内に貯留される。また、下皿部６の下面の左右には
、第２スピーカ６ｃが設けられている。
【００３２】
下皿部６の右端には発射ハンドル８が設けられている。発射ハンドル８には、遊技者が
ハンドルに触れていることを検出するタッチセンサ８ａが設けられている。発射ハンドル
８の回転軸は、下皿部６の奥側に搭載された図示しない発射装置ユニット１２に接続され
ており、遊技者が発射ハンドル８を回転させると、その動きが発射装置ユニット１２に伝
達され、ユニットに内蔵された図示しない発射モータが回転して、発射ハンドル８の回転
角度に応じた強さで遊技球が発射される。発射ハンドル８の左側面には、遊技者が操作し
て遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ８ｂが配置されている。
【００３３】
Ａ−２．遊技盤の構成  ：
図２は、遊技盤１０の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤１０は中
枠３の前面側に着脱可能に取り付けられている。図２に示すように、遊技盤１０の中央に
は、外レール１４と内レール１５とによって囲まれた略円形状の遊技領域１１が形成され
ている。上述した発射装置ユニット１２から発射された遊技球は、外レール１４と内レー
ル１５の間を通って遊技領域１１に放出される。
【００３４】
遊技領域１１の略中央には中央装置２６が設けられている。また、中央装置２６の下方
には、始動口（普通電動役物）１７が設けられている。始動口１７は、左右に一対の翼片
部が開閉可能に構成されたいわゆるチューリップ式の始動口である。始動口１７の内部に
は、始動口１７に入球した遊技球（始動口１７への遊技球の入球）を検出する始動口スイ
ッチ１７ｓ（図５参照）と、一対の翼片部を作動させるための始動口ソレノイド１７ｍ（
図５参照）とが備えられている。一対の翼片部が左右に開くと、遊技球の入球可能性が大
きくなる開放状態となり、一対の翼片部が直立すると、遊技球の入球可能性が小さくなる
通常状態となる。
【００３５】
中央装置２６は、主に、装飾用のセンター役物２６ａと、このセンター役物２６ａによ
り囲まれた状態で設けられる演出表示装置２７とから構成されている。演出表示装置２７
は、液晶表示器によって構成されており、後述の図柄表示装置２８における特別図柄の変
動表示に付随する図柄変動演出を行うことが可能となっている。この図柄変動演出は、主
に、識別図柄や背景図柄などの種々の演出図柄を変動表示および停止表示させることによ
って実現される。演出表示装置２７の表示画面上で表示される演出図柄については後述す
る。
【００３６】
中央装置２６の左下には、図柄表示装置２８が設けられている。詳細な構成については
後述するが、図柄表示装置２８では普通図柄や特別図柄などを変動表示および停止表示す
ることが可能となっている。
【００３７】
遊技領域１１の左端には、普通図柄作動ゲート３６が設けられており、このゲートの内
部には、普通図柄作動ゲート３６を通過する遊技球（普通図柄作動ゲート３６を遊技球が
通過したこと）を検出するゲートスイッチ３６ｓ（図５参照）が設けられている。更に、
普通図柄作動ゲート３６と中央装置２６との間には、ランプ風車２４が設けられている。
これら各遊技装置の間および周辺には、多数の障害釘２３が設けられている。
【００３８】
始動口１７の下方には大入賞装置３１が設けられている。この大入賞装置３１は、略長
方形状に大きく開放する大入賞口３１ｄや、大入賞口３１ｄを開閉するための開閉扉３１
ｅ、開閉扉３１ｅを作動させるための大入賞口ソレノイド３１ｍ（図５参照）などから構
成されている。後述する所定の条件が成立して開閉扉３１ｅが開動作することで、大入賞
口３１ｄは開放状態となり、この結果、遊技球が高い確率で大入賞口３１ｄに入球するこ
ととなって、遊技者にとって有利な遊技状態である大当り遊技が開始される。また、大入
賞口３１ｄの内部には、大入賞口スイッチ３１ｓ（図５参照）が設けられており、大入賞
口３１ｄに入球した遊技球（大入賞口３１ｄへの遊技球の入球）を検出することが可能と
なっている。
【００３９】
大入賞装置３１の下方にはアウト口４８が設けられ、そのアウト口４８の下方にはバッ
ク球防止部材５８が設けられている。バック球防止部材５８は、遊技領域１１に到達せず
戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止する機能を有している。
【００４０】
図３は、本実施例のパチンコ機１に搭載された図柄表示装置２８の構成を示す説明図で
ある。図示されているように、本実施例の図柄表示装置２８は、略矩形の領域内に１２個
の小さな発光ダイオード（ＬＥＤ）が組み込まれて構成されている。これら１２個のＬＥ
Ｄのうちの、最上段の３個のＬＥＤは普通図柄表示部２９を構成しており、残りの９個の
ＬＥＤは特別図柄表示部３０を構成している。更に、普通図柄表示部２９は、普通図柄を
表示するための１個のＬＥＤ（以下、普通図柄ＬＥＤ２９ａと呼ぶ）と、普通図柄の保留
数を表示するための２個のＬＥＤ（以下、普図保留表示ＬＥＤ２９ｂと呼ぶ）とから構成
されている。また、特別図柄表示部３０は、特別図柄を表示するための７個のＬＥＤ（以
下、特別図柄ＬＥＤ３０ａと呼ぶ）と、特別図柄の保留数を表示するための２個のＬＥＤ
（以下、特図保留表示ＬＥＤ３０ｂと呼ぶ）とから構成されている。本実施例の図柄表示
装置２８が、これら１２個のＬＥＤを用いて、普通図柄や、普通図柄の保留数、特別図柄
、特別図柄の保留数を表示する様子については後述する。
【００４１】
図４は、本実施例のパチンコ機１に搭載された演出表示装置２７の画面構成を示す説明
図である。前述したように、演出表示装置２７は、液晶表示器によって構成されており、
その表示画面上には、演出表示用の図柄（演出用図柄）として、３つの識別図柄２７ａ，
２７ｂ，２７ｃと、その背景の背景図柄２７ｄとが表示されている。このうち、３つの識
別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃは、図３に示した特別図柄表示部３０における特別図柄の
変動表示に合わせて種々の態様で変動表示され、遊技を演出することが可能となっている
。つまり、３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃは、後述する特別図柄の大当り抽選が
行われる毎に変動表示を開始し、所定の変動時間が経過することで停止表示するもので、
その停止表示したときの表示態様（停止表示態様）によって、特別図柄の大当り抽選の結
果を遊技者に報知する図柄である。詳しくは後述するが、演出表示装置２７では、図柄変
動演出の開始に伴い３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表示を開始するととも
に、図柄変動演出の終了に伴い３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを停止表示し、こ
の停止表示態様（３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの図柄組合せ）により、大当り
抽選の結果を示す「外れ表示」又は「大当り表示」が行われる。また、演出表示装置２７
には、３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃや背景図柄２７ｄの他にも、図柄変動演出
の進行過程で行われる演出（予告演出、リーチ演出など）に対応して様々な図柄（絵柄）
や文字などが表示される。
【００４２】
Ａ−３．制御回路の構成  ：
次に、本実施例のパチンコ機１における制御回路の構成について説明する。図５は、本
実施例のパチンコ機１における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されてい
るようにパチンコ機１の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板などから構成されてい
るが、その機能に着目すると、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を
司る主制御基板２００と、演出用図柄やランプや効果音を用いた遊技の演出の制御を司る
サブ制御基板２２０と、サブ制御基板２２０からの指示に従って演出表示装置２７の具体
的な表示制御を行う表示制御基板２３０と、貸球や賞球を払い出す動作の制御を司る払出
制御基板２４０と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板２６０などから構成さ
れている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するＣＰＵや、ＣＰＵ
で実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ、プログラムの実行に際し
てＣＰＵが一時的なデータを記憶するＲＡＭなど、種々の周辺ＬＳＩがバスで相互に接続
されて構成されている。また、図５中に示した矢印の向きは、データあるいは信号の入出
力方向（送受信方向）を表している。
【００４３】
図示されているように主制御基板２００（ＣＰＵ２０１）は、始動口スイッチ１７ｓや
、大入賞口スイッチ３１ｓ、ゲートスイッチ３６ｓなどから遊技球の検出信号を受け取っ
て、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否を決定した後、サブ制御基板２２０や、払出
制御基板２４０、発射制御基板２６０などに向かって、各種の動作を指令するコマンドを
送信する。また、主制御基板２００には、始動口１７に設けられた一対の翼片部を開閉さ
せるための始動口ソレノイド１７ｍや、大入賞口３１ｄを開閉させるための大入賞口ソレ
ノイド３１ｍ、更には、普通図柄や特別図柄の変動停止表示を行う図柄表示装置２８など
が接続されており、各種ソレノイド１７ｍ，３１ｍ、および図柄表示装置２８に向かって
動作信号を送信することにより、これらの動作の制御も行っている。
【００４４】
サブ制御基板２２０（ＣＰＵ２２１）は、主制御基板２００からの各種コマンドを受け
取ると、コマンドの内容を解析して、その結果に応じた遊技の演出を実行するための制御
を行う。すなわち、前述した演出表示装置２７の表示制御を行う表示制御基板２３０に対
して表示内容を指定するコマンドを送信したり、各種のスピーカ５ｙ、６ｃを駆動するア
ンプ基板２２５、装飾用の各種ＬＥＤやランプを駆動する装飾駆動基板２２６に駆動信号
を送信する。また、前述した演出ボタンＳＷ１，ＳＷ２からの操作信号は、演出ボタン基
板２２８を介してサブ制御基板２２０に入力される。
【００４５】
表示制御基板２３０は、ＣＰＵ２３１、ＲＯＭ２３２、ＲＡＭ２３３に加えて、画像Ｒ
ＯＭ２３４やＶＤＰ（図示せず）を備えている。そして、表示制御基板２３０のＣＰＵ２
３１は、ＲＯＭ２３２に格納された制御プログラムに従って、ＲＡＭ２３３をワークエリ
アとして演出表示装置２７の表示制御を行う。具体的には、サブ制御基板２２０からの制
御コマンド（表示制御コマンド）を受信すると、その受信したコマンドに対応する演出画
像を演出表示装置２７の表示画面に表示するための制御を行う。表示制御基板２３０の画
像ＲＯＭ２３４には、図柄変動演出や大当り遊技演出など種々の遊技演出に対応する演出
画像のデータが格納されている。この演出画像データには、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２
７ｃの画像データや、図柄変動演出の実行中（識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表
示中）に行われるリーチ演出で用いる画像データや、大当り遊技演出で用いる画像データ
などが含まれる。また、これらの演出画像データには、静止画用の画像データと、動画用
の画像データが含まれる。
【００４６】
払出制御基板２４０は、いわゆる貸球や賞球の払い出しに関する各種の制御を司ってい
る。例えば、遊技者が前述した上皿部５に設けられた球貸スイッチ５ｂや返却スイッチ５
ｃを操作すると、その信号は、払出制御基板２４０を介して球貸装置１３に伝達される。
球貸装置１３は、払出制御基板２４０とデータを送受信しながら、貸球の払い出しを行う
。また、主制御基板２００が賞球の払出コマンドを送信すると、このコマンドを払出制御
基板２４０が受け取って、払出モータ１０９ｍに駆動信号を送信することによって賞球の
払い出しが行われる。
【００４７】
加えて、払出制御基板２４０は、主制御基板２００からの制御の下で、遊技球の発射を
許可する信号（発射許可信号）を発射制御基板２６０に向かって送信しており、発射制御
基板２６０は、この発射許可信号を受けて、遊技球を発射するための各種制御を行ってい
る。
【００４８】
Ｂ．遊技の概要  ：
次に、上述した構成を有する本実施例のパチンコ機１で行われる遊技の概要について簡
単に説明しておく。
【００４９】
本実施例のパチンコ機１では、次のようにして遊技が行われる。先ず、遊技者が上皿部
５の凹部に遊技球を投入して発射ハンドル８を回転させると、上皿部５に投入された遊技
球が、１球ずつ発射装置ユニット１２に供給されて、図２を用いて前述した遊技領域１１
に発射される。遊技球を打ち出す強さは、発射ハンドル８の回転角度によって調整するこ
とが可能となっており、遊技者は発射ハンドル８の回転角度を変化させることによって、
発射位置の狙いを付けることができる。
【００５０】
発射した遊技球が、遊技領域１１の左側に設けられた普通図柄作動ゲート３６を通過す
ると、中央装置２６の左下方に設けられた図柄表示装置２８において普通図柄の変動表示
が開始される。図３を用いて前述したように、図柄表示装置２８には普通図柄表示部２９
が設けられており、普通図柄表示部２９には、普通図柄ＬＥＤ２９ａおよび普図保留表示
ＬＥＤ２９ｂが搭載されている。このうち、普通図柄ＬＥＤ２９ａを用いて普通図柄の変
動表示を行う。
【００５１】
図６（ａ）は、普通図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。本実
施例のパチンコ機１では、普通図柄ＬＥＤ２９ａの点滅を繰り返すことによって、普通図
柄の変動表示を行う。図では、普通図柄ＬＥＤ２９ａが点灯している状態を放射状の実線
で表し、消灯している状態を破線で表している。そして、点滅している普通図柄ＬＥＤ２
９ａが点灯状態で停止した場合には、普通図柄の当りとなって、始動口１７が所定時間（
例えば０．５秒間）だけ開放状態となる。逆に、消灯状態で停止した場合には普通図柄の
外れとなって、始動口１７が開放することはない。
【００５２】
また、普通図柄の変動表示中に遊技球が普通図柄作動ゲート３６を通過した場合は、こ
の遊技球の通過が保留として主制御基板２００のＲＡＭ２０３に記憶されて、現在の普通
図柄の変動表示が終了した後に、変動表示が行われる。普通図柄の保留は最大４個まで記
憶することが可能となっており、記憶されている普通図柄の保留数は、普図保留表示ＬＥ
Ｄ２９ｂによって表示される。
【００５３】
図６（ｂ）は、図柄表示装置２８に設けられた普図保留表示ＬＥＤ２９ｂによって普通
図柄の保留数が表示される様子を示した説明図である。普通図柄の保留が無い場合（すな
わち、保留が０個の場合）は、２個の普図保留表示ＬＥＤ２９ｂは何れも消灯している。
保留が１個の場合は、向かって左側の普図保留表示ＬＥＤ２９ｂは消灯したままで、右側
の普図保留表示ＬＥＤ２９ｂが点灯する。保留が２個になると、今度は、右側の普図保留
表示ＬＥＤ２９ｂに加えて左側の普図保留表示ＬＥＤ２９ｂが点灯する。次いで、保留が
３個になると、右側の普図保留表示ＬＥＤ２９ｂが点滅し、左側の普図保留表示ＬＥＤ２
９ｂが点灯する。更に保留が増加して上限値である４個になると、左右の普図保留表示Ｌ
ＥＤ２９ｂが点滅した状態となる。このように普通図柄表示部２９では、２個の普図保留
表示ＬＥＤ２９ｂを点灯、消灯、あるいは点滅させることによって、０個から４個までの
保留数を表示することが可能となっている。
【００５４】
また、図３を用いて前述したように、図柄表示装置２８には、特別図柄表示部３０が設
けられており、特別図柄を変動表示可能となっている。特別図柄は、始動口１７に遊技球
が入球し、その遊技球を始動口１７内の始動口スイッチ１７ｓが検出することで変動表示
を開始し、その後、以下に説明する何れかの図柄で停止表示するようになっている。尚、
遊技球が始動口１７に入球すると、図柄表示装置２８にて特別図柄が変動表示を開始する
ことから、本実施例の始動口スイッチ１７ｓを内蔵した始動口１７は、本発明の「始動検
出装置」に相当している。
【００５５】
図７は、特別図柄の停止表示態様を概念的に示した説明図である。図３を用いて前述し
たように、特別図柄表示部３０には、７個のＬＥＤからなる特別図柄ＬＥＤ３０ａが設け
られており、これらを点灯させることによって特別図柄を表示する。図７に示されている
ように、本実施例のパチンコ機１では、８通りの特別図柄の停止表示態様が設けられてお
り、それぞれの停止表示態様に固有の点灯状態が設定されている。図示されるように、本
実施例のパチンコ機１では、８種類の特別図柄の停止表示態様は大きく３つの図柄に分類
されている。先ず、図中の上段に示した３つの特別図柄の停止表示態様は「通常大当り図
柄」に相当するもので、中段に示した３つの特別図柄の停止表示態様は「確変大当り図柄
」に相当する。また、下段に示した２つの特別図柄の停止表示態様は「外れ図柄」に相当
する。
【００５６】
特別図柄表示部３０では、７個のＬＥＤ（特別図柄ＬＥＤ３０ａ）を所定時間にわたっ
て点滅させることによって特別図柄の変動表示を行い、所定時間が経過すると、いずれか
の停止表示態様に従って停止表示される。そして、「通常大当り図柄」、「確変大当り図
柄」の何れかの図柄（いわゆる大当り図柄）が停止表示された場合には、通常時は閉鎖状
態となっている大入賞口３１ｄが開放状態となって大当り遊技が開始される。大入賞口３
１ｄが開放状態になると遊技球が入球し易くなるので、大当り遊技は遊技者にとって大変
に有利な遊技状態と言うことができる。尚、本実施例の大当り遊技は、本発明の「特別遊
技」に相当している。
【００５７】
大当り遊技で開放状態となった大入賞口３１ｄは、所定の開放時間が経過するか、ある
いは規定数の遊技球が入球すると一旦閉鎖状態に戻るが、所定の閉鎖時間が経過すると再
び開放状態となる。大入賞口３１ｄが開放してから閉鎖するまでの遊技は、「ラウンド遊
技（あるいは単にラウンド）」と呼ばれ、こうしたラウンドを繰り返して、所定回数のラ
ウンドを消化したら大当り遊技が終了する。
【００５８】
加えて、停止表示された特別図柄が、図７の中段に示した「確変大当り図柄」であった
場合には、大当り遊技が終了した後、所定の条件が成立するまで（例えば、次の大当り遊
技が発生するまで、あるいは特別図柄の変動表示が所定回数行われるまで等）、特別図柄
が大当り図柄で停止表示する確率を高確率にする機能（確変機能）が作動した状態（いわ
ゆる、確率変動状態、あるいは単に確変状態）となる。
【００５９】
尚、始動口１７に遊技球が入球したにも拘わらず、特別図柄の変動表示を開始できない
場合（例えば、特別図柄が変動表示中であった場合、あるいは大当り遊技中であった場合
など）であっても、始動口１７に遊技球が入球したことは、特別図柄の保留として主制御
基板２００のＲＡＭ２０３に記憶される。そして、特別図柄の変動表示が可能になった時
点で、記憶されていた保留を使って、変動表示を行うことが可能となっている。この記憶
されている特別図柄の保留数については、特図保留表示ＬＥＤ３０ｂによって表示される
。特図保留表示ＬＥＤ３０ｂを用いて特別図柄の保留数を表示する態様は、図６（ｂ）に
示した普図保留表示ＬＥＤ２９ｂの場合と全く同様であるため、ここでは説明を省略する
。
【００６０】
上述した特別図柄の変動表示および停止表示に合わせて、演出表示装置２７では３つの
識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを用いた各種の演出（図柄変動演出）が行われる。図８
は、演出表示装置２７で行われる演出の一態様を例示した説明図である。図４を用いて前
述したように、演出表示装置２７を構成する液晶表示器の表示画面上には、３つの識別図
柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが表示されている。前述した特別図柄ＬＥＤ３０ａで特別図柄
の変動表示が開始されると、演出表示装置２７においても、これら３つの識別図柄２７ａ
，２７ｂ，２７ｃが一斉に変動表示を開始する。本実施例では、識別図柄として「１」〜
「９」までの９つの数字を意匠化した図柄が用意されている。なお、識別図柄は、数字以
外にも、文字、図形、記号等を意匠化した図柄であってもよく、遊技者が特別図柄の大当
り抽選の結果を識別できる形態であればよい。
【００６１】
図８（ａ）には、３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが一斉に変動表示している様
子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左
識別図柄２７ａが「１」〜「９」のいずれかの図柄で停止表示され、次いで、右識別図柄
２７ｃが停止表示され、最後に中識別図柄２７ｂが停止表示される。演出表示装置２７で
停止表示されるこれら３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの組合せ（停止表示態様）
は、前述した特別図柄ＬＥＤ３０ａで停止表示される特別図柄の停止表示態様と連動する
ように構成されている。たとえば、特別図柄が「通常大当り図柄」または「確変大当り図
柄」で停止する場合は、３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが同じ図柄で停止表示さ
れる。特に、特別図柄が「確変大当り図柄」で停止する場合は、３つの識別図柄２７ａ，
２７ｂ，２７ｃが、奇数を表す同じ図柄（確変大当り態様）で停止表示され、「通常大当
り図柄」で停止する場合は、３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが、偶数を表す同じ
図柄（通常大当り態様）で停止表示される。一方、特別図柄が「外れ図柄」で停止する場
合は、３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃは同じ図柄で揃わない任意の組合せで停止
表示される。
【００６２】
このように、特別図柄ＬＥＤ３０ａで表示される特別図柄と、演出表示装置２７で表示
される３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃとは、表示内容が互いに対応しており、そ
れぞれの表示図柄が確定する（停止表示される）タイミングも同じに設定されている。し
かも、図２に示すように、演出表示装置２７は、特別図柄ＬＥＤ３０ａよりも目に付き易
い遊技盤１０（遊技領域１１）の略中央に設けられており、表示画面も大きく、表示内容
も分かり易いので、遊技者は演出表示装置２７の画面を見ながら遊技を行うことが通常で
ある。従って、図８（ｂ）に示すように、演出表示装置２７の表示画面上で初めに停止表
示される左識別図柄２７ａと、続いて停止表示される右識別図柄２７ｃとが同じ図柄であ
った場合には、最後に停止表示される中識別図柄２７ｂも同じ図柄で停止して、いわゆる
大当り遊技が開始されるのではないかと、遊技者は識別図柄の変動を注視することになる
。このように、２つの識別図柄を同じ図柄で停止した状態で、最後の識別図柄を変動表示
させる演出は、リーチ演出と呼ばれており、リーチ演出を行うことで遊技者の興趣を高め
ることが可能となっている。また、演出表示装置２７では、リーチ演出の他にも、リーチ
演出の発生や大当りの発生を事前に予告する予告演出や、現在の遊技状態（確変状態か否
か等）を示唆する演出などが、図柄変動演出の一環として行われる。これらの演出は、表
示制御基板２３０の画像ＲＯＭ２３４に格納された演出画像データを用いて行われる。
【００６３】
Ｃ．パチンコ機の制御内容  ：
以下では、上述した遊技を実現するために、本実施例のパチンコ機１が行っている制御
内容について詳しく説明する。
【００６４】
Ｃ−１．遊技制御処理  ：
図９は、本実施例のパチンコ機１において、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が、遊技
の進行を制御するために行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである
。図示されているように、遊技制御処理では、賞球関連処理、普通図柄遊技処理、始動口
復帰処理、特別図柄遊技処理、特別電動役物遊技処理などの各処理が繰り返し実行されて
いる。一周の処理に要する時間は、ほぼ４ｍｓｅｃとなっており、従って、これら各種の
処理は約４ｍｓｅｃ毎に繰り返し実行されることになる。そして、これら各処理中で、サ
ブ制御基板２２０を初めとする各種制御基板に向けて、主制御基板２００から各種コマン
ドを送信する。こうすることにより、パチンコ機１全体の遊技が進行するとともに、サブ
制御基板２２０では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになる。以下、フ
ローチャートに従って、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が行う遊技制御処理について説
明する。
【００６５】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、遊技制御処理を開始すると、遊技球を賞球として
払い出すための処理（賞球関連処理）を行う（Ｓ１００）。かかる処理では、主制御基板
２００に接続された各種スイッチの中で、遊技球の入賞に関わるスイッチ（始動口スイッ
チ１７ｓ、大入賞口スイッチ３１ｓなど）について、遊技球が入球したか否かを検出する
。そして、遊技球の入球が検出された場合には、払い出すべき賞球数を算出した後、払出
制御基板２４０に向かって賞球数指定コマンドを送信する処理を行う。払出制御基板２４
０は、主制御基板２００から送信された賞球数指定コマンドを受信するとコマンドの内容
を解釈し、その結果に従って、払出装置１０９に搭載された払出モータ１０９ｍに駆動信
号を送信することにより、実際に賞球を払い出す処理を行う。
【００６６】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、賞球に関連する処理を行うと（Ｓ１００）、今度
は、普通図柄遊技処理を行うか否か、すなわち普通図柄の変動停止表示を行うか否かを判
断する（Ｓ１０２）。かかる判断は、始動口１７が開放中であるか否かを検出することに
よって行う。始動口１７が開放中でなければ普通図柄遊技処理を行うものと判断し（Ｓ１
０２：ｙｅｓ）、始動口１７が開放中であれば普通図柄遊技処理は行わないものと判断す
る（Ｓ１０２：ｎｏ）。そして、普通図柄遊技処理を行うと判断された場合は（Ｓ１０２
：ｙｅｓ）、以下に説明する普通図柄遊技処理を行う（Ｓ１０４）。一方、普通図柄遊技
処理を行わないと判断された場合は（Ｓ１０２：ｎｏ）、普通図柄遊技処理（Ｓ１０４）
はスキップして、開放中の始動口１７を通常状態に復帰させるための始動口復帰処理（Ｓ
１０８）に移行する。
【００６７】
普通図柄遊技処理（Ｓ１０４）では、主に次のような処理を行う。先ず、普通図柄の保
留が存在するか否か（保留数が「０」であるか否か）を判定し、保留が存在する場合には
普通図柄の当り抽選（普通図柄抽選）を行う。前述したように、普通図柄の保留は、遊技
球が普通図柄作動ゲート３６を通過することにより設定されるものであり、本実施例では
、その保留数の上限値を「４」としている。そして、普通図柄抽選の結果に応じて、普通
図柄を当り図柄または外れ図柄（図６（ａ）参照）の何れで停止表示させるかを決定する
。次いで、普通図柄の変動表示時間を設定した後、普通図柄の変動表示を開始する。そし
て変動表示時間が経過すると、決定しておいた図柄で普通図柄を停止表示させ、このとき
に、普通図柄が当り図柄で停止表示された場合には、始動口１７を開放させる。
【００６８】
以上のようにして普通図柄遊技処理を終了したら、始動口復帰処理（Ｓ１０８）を行う
。この始動口復帰処理（Ｓ１０８）は、始動口１７が開放状態にある場合（開放中である
場合）に行われるもので、始動口１７が開放状態にない場合（通常状態にある場合）は、
そのまま処理を終了して次の特別図柄遊技処理（Ｓ１１２）に移行する。これに対して、
始動口１７が開放状態にあるとき、始動口復帰処理（Ｓ１０８）では、始動口１７の開放
時間が経過したか、若しくは、始動口１７に規定数の遊技球が入球したかの何れかの条件
が成立した場合に、開放状態になっている始動口１７を通常状態に復帰させる処理を行う
。尚、始動口１７の開放時間は、通常の遊技状態では０．５秒間に設定されているが、後
述する開放延長機能が作動すると５秒間に延長される。一方、始動口１７の開放時間が経
過しておらず、始動口１７への入球数も規定数に達していない場合は、始動口１７を開放
させたまま、始動口復帰処理（Ｓ１０８）を終了する。
【００６９】
遊技制御処理では、始動口復帰処理（Ｓ１０８）から復帰すると、続いて、以下に説明
する特別図柄遊技処理を開始する（Ｓ１１２）。
【００７０】
Ｃ−２．特別図柄遊技処理  ：
図１０および図１１は、特別図柄遊技処理の流れを示したフローチャートである。特別
図柄遊技処理を開始すると、先ず初めに、特別図柄の保留に関わる処理（保留関連処理）
を行う（Ｓ２００）。この保留関連処理では、次のような処理を行う。先ず、始動口１７
への遊技球の入球が始動口スイッチ１７ｓによって検出されたか否かを判断し、始動口１
７への入球が検出された場合には、続いて、特別図柄の保留数が上限値（本実施例では「
４」）に達しているか否かを判断する。このとき、特別図柄の保留数が上限値に達してい
なければ、抽選用乱数および図柄決定乱数を取得して、主制御基板２００のＲＡＭ２０３
に記憶する処理を行った後、特別図柄の保留数に「１」を加算する。ここで、抽選用乱数
は、後述する特別図柄の大当り抽選を行うために用いられる乱数であり、図柄決定乱数は
、大当り抽選の結果に応じて停止表示させる特別図柄の種類（図７参照）を決定するため
の乱数である。一方、始動口１７への遊技球の入球が検出されていない場合や、特別図柄
の保留数が上限値に達していた場合は、そのまま保留関連処理を終了する。
【００７１】
特別図柄遊技処理では、保留関連処理（Ｓ２００）に続いて、大当り遊技中か否かを判
断する（Ｓ２０２）。特別図柄遊技処理における以後の処理は、特別図柄の変動表示およ
び停止表示（図柄変動遊技）を行って、所定の大当り図柄が停止表示された場合には、大
当り遊技を開始するものである。しかし、既に大当り遊技中であれば、重ねて大当り遊技
を開始することはできない。そこで、大当り遊技中であった場合には（Ｓ２０２：ｙｅｓ
）、そのまま特別図柄遊技処理を終了して、図９の遊技制御処理に復帰する。
【００７２】
一方、大当り遊技中でなかった場合には（Ｓ２０２：ｎｏ）、特別図柄が変動表示中か
否かを判断する（Ｓ２０４）。図３を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機１に
は、図柄表示装置２８が設けられており、図柄表示装置２８の特別図柄表示部３０では特
別図柄を変動表示可能となっている。
【００７３】
特別図柄が変動表示中でない場合は（Ｓ２０４：ｎｏ）、次いで、特別図柄の停止図柄
を表示させておく停止表示時間中であるか否かを判断する（Ｓ２０６）。すなわち、特別
図柄の変動表示が終了してしばらくの期間は、特別図柄が何れの図柄で停止表示されたか
を、遊技者が確認するための停止表示時間が設けられているので、この停止表示時間中か
否かを判断するのである。特別図柄が変動表示されておらず、且つ、停止表示時間も経過
していることが確認された場合は（Ｓ２０６：ｎｏ）、さらに、特別図柄の保留数が「０
」か否かを判断する（Ｓ２０８）。前述したように、特別図柄の保留は、上限値「４」に
達するまで記憶可能である。そして、特別図柄の保留数が「０」である場合には（Ｓ２０
８：ｙｅｓ）、特別図柄の変動表示を開始することはできないので、そのまま特別図柄遊
技処理を終了して、図９に示す遊技制御処理に復帰する。一方、特別図柄の保留数が「０
」でない場合は（Ｓ２０８：ｎｏ）、特別図柄に関する抽選を行う処理（特別図柄抽選処
理）を開始する（Ｓ２１０）。
【００７４】
特別図柄抽選処理では、次のような処理を行う。先ず始めに、主制御基板２００のＲＡ
Ｍ２０３に記憶されている最も古い抽選用乱数を読み出す。前述したように抽選用乱数は
、保留関連処理（Ｓ２００）の中で、遊技球が始動口１７に入球することで取得されて主
制御基板２００のＲＡＭ２０３に記憶される乱数である。次いで、大当り抽選テーブルと
呼ばれる専用のテーブルを参照することによって特別図柄の大当り抽選を行う。尚、この
大当り抽選テーブルは、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め記憶されている。
【００７５】
図１２は、本実施例のパチンコ機１で用いられる大当り抽選テーブルを概念的に示した
説明図である。図示されているように、大当り抽選テーブルには、図１２（ａ）に示す非
確変時用の大当り抽選テーブルと、図１２（ｂ）に示す確変時用の大当り抽選テーブルと
が用意されており、それぞれのテーブルには、抽選用乱数に対して、「大当り」または「
外れ」の何れかの大当り抽選結果が対応付けられている。このような大当り抽選テーブル
を参照すれば、読み出した最も古い抽選用乱数値に対応する大当り抽選結果を引き出すこ
とによって、「大当り」または「外れ」の何れであるかを決定することができる。
【００７６】
また、図１２（ａ）と図１２（ｂ）とを比較すれば明らかなように、確変時用の大当り
抽選テーブルは、非確変時用の大当り抽選テーブルよりも多くの乱数値が「大当り」に設
定されている。具体的には、本実施例では、非確変時用の大当り抽選テーブルにおける「
大当り」となる乱数値の個数が「２個」（当り値が「１３，１４」）となっており、確変
時用の大当り抽選テーブルにおける「大当り」となる乱数値の個数が「２０個」（当り値
が「１３乃至３２」）となっている。つまり、確変時用の大当り抽選テーブルにおける大
当り当選確率は、非確変時用の大当り抽選テーブルに比べて「１０倍」高くなっている。
そして、特別図柄の大当り抽選を行うに際しては、現在の遊技状態が前述の「確変状態」
か否か（確変中か否か）が判断され、確変状態でなければ図１２（ａ）の非確変時用の大
当り抽選テーブルを用いて大当り抽選を行い、確変状態であれば図１２（ｂ）の確変時用
の大当り抽選テーブルを用いて大当り抽選を行う。このため、確変中は、非確変中（確変
でないとき）よりも高い確率で、特別図柄の大当り抽選の結果が「大当り」になる。
【００７７】
こうして特別図柄の大当り抽選を行ったら、その抽選結果に応じて、特別図柄の停止図
柄を決定する。すなわち、図７に示したように特別図柄の停止図柄としては、６種類の大
当り図柄と、２種類の外れ図柄とが設けられていることから、特別図柄の大当り抽選結果
が「大当り」の場合には、６種類の大当り図柄の中から停止図柄を決定し、大当り抽選結
果が「外れ」の場合には、２種類の外れ図柄の中から停止図柄を決定する。具体的には、
遊技球が始動口１７に入球することで抽選用乱数とともに取得され、主制御基板２００の
ＲＡＭ２０３に記憶される図柄決定乱数の中から最も古いものを読み出す。そして、特別
図柄の大当り抽選の結果が「大当り」であれば、図柄決定乱数の乱数値と６種類の大当り
図柄とを関連付けた大当り図柄決定テーブル（図示せず）を参照して、読み出した図柄決
定乱数に対応する大当り図柄を停止図柄として決定する。一方、大当り抽選の結果が「外
れ」であれば、図柄決定乱数の乱数値と２種類の外れ図柄とを関連付けた外れ図柄決定テ
ーブル（図示せず）を参照して、読み出した図柄決定乱数に対応する外れ図柄を停止図柄
として決定する。尚、これらの図柄決定テーブルは、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に
予め記憶されている。
【００７８】
以上に説明したように、特別図柄抽選処理（Ｓ２１０）では、遊技球が始動口１７に入
球した際に取得しておいた抽選用乱数および図柄決定乱数を読み出して、特別図柄の大当
り抽選を行うとともに、大当り抽選結果に応じて、特別図柄の停止図柄となる大当り図柄
あるいは外れ図柄を決定する。
【００７９】
特別図柄抽選処理を行うと、続いて、特別図柄の変動パターンを決定する処理（変動パ
ターン決定処理）を開始する（Ｓ２１２）。ここで、特別図柄の変動パターンとは、特別
図柄を変動表示させる態様のことである。尚、特別図柄を変動表示させるとはいっても、
図７に示した８種類の表示態様を次々と切り換えながら表示するだけなので、特別図柄の
変動パターンは、実質的には、特別図柄を変動表示させる時間（変動時間）に対応してい
る。もっとも、前述したように本実施例のパチンコ機１では、図柄表示装置２８で行われ
る特別図柄の変動表示と、演出表示装置２７で行われる識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃ
の変動表示とは互いに連動していることから、特別図柄の変動パターンを決定すると、識
別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが変動表示される時間が決定されることになる。
【００８０】
変動パターン決定処理では、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め記憶されている複
数の変動パターン（変動時間）の中から、前述した大当り抽選の結果が大当りであるか否
か、大当りでない場合（外れの場合）にリーチ演出を行うか否か、特別図柄の変動時間を
短縮する機能（変動短縮機能）が作動しているか否かなどに基づいて、何れかの変動パタ
ーンを決定する。例えば、大当り抽選の結果が大当りの場合には、演出表示装置２７にて
リーチ演出を行う時間を確保するために、変動時間が長めの変動パターンを決定する。ま
た、詳しくは後述するが、本実施例のパチンコ機１では、前述した大当り遊技の終了後に
は変動短縮フラグがＯＮに設定され、特別図柄の変動時間を短縮する機能（変動短縮機能
）が作動することから、変動短縮フラグがＯＮのときには、変動短縮フラグがＯＦＦのと
きに比べて変動時間が短い変動パターンを決定する。
【００８１】
変動パターン決定処理を終了すると、図柄表示装置２８にて特別図柄の変動表示を開始
する（Ｓ２１４）。前述したように、本実施例の図柄表示装置２８は、図７に示した８種
類の図柄を表示可能であり、これら図柄の表示を次々と切り換えることによって変動表示
を行う。続いて、前述した変動パターン決定処理（Ｓ２１２）において決定した特別図柄
の変動パターンを指定するコマンド（変動パターン指定コマンド）を、サブ制御基板２２
０に向かって送信し（Ｓ２１６）、更に、前述した特別図柄抽選処理（Ｓ２１０）で決定
した特別図柄の停止図柄（停止表示させる図柄）を指定するコマンド（停止図柄指定コマ
ンド）を、同じくサブ制御基板２２０に向かって送信する（Ｓ２１８）。
【００８２】
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、このようにして変動パターン指定コマンドおよ
び停止図柄指定コマンドを受け取ることにより、図柄表示装置２８で変動表示される特別
図柄の変動時間、および特別図柄の停止図柄についての情報を得ることができる。そこで
、これらの情報に応じて、演出表示装置２７で行う演出表示パターン（識別図柄２７ａ，
２７ｂ，２７ｃの変動表示態様）を決定し、決定した演出表示パターンを指示する制御コ
マンドを表示制御基板２３０へ向けて送信する。こうすることにより、図柄表示装置２８
で行われる特別図柄の変動表示および停止表示に合わせて、演出表示装置２７においても
、表示制御基板２３０の制御下で、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを用いた図柄変動演
出が行われる。
【００８３】
また、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、特別図柄の変動表示を新たに開始したこと
によって特別図柄の保留を１つ消化したことになるので、特別図柄の保留数から「１」を
減算した後（Ｓ２２０）、特別図柄遊技処理を終了して、図９に示す遊技制御処理に復帰
する。
【００８４】
以上では、図１０のＳ２０４において、特別図柄が変動表示していなかった場合（Ｓ２
０４：ｎｏ）に行われる処理について詳細に説明した。一方、特別図柄が変動表示中であ
った場合は（Ｓ２０４：ｙｅｓ）、既に特別図柄の変動パターンと停止図柄とが決定され
て、変動表示が開始されていることになるので、変動時間が経過したか否かを判断する（
Ｓ２２２）。すなわち、特別図柄の変動時間は変動パターンに応じて定められているので
、特別図柄の変動表示を開始すると同時にタイマをセットすることにより、定められた変
動時間が経過したかを判断するのである。そして、未だ変動時間が経過していない場合は
（Ｓ２２２：ｎｏ）、特別図柄を変動表示させたまま特別図柄遊技処理を終了して、図９
に示す遊技制御処理に復帰する。
【００８５】
これに対して、変動時間が経過したと判断された場合は（Ｓ２２２：ｙｅｓ）、特別図
柄を停止表示させることを示すコマンド（図柄停止コマンド）をサブ制御基板２２０に向
かって送信するとともに（Ｓ２２４）、図柄表示装置２８で変動表示している特別図柄を
、予め決定しておいた図柄（停止図柄）で停止表示させる（Ｓ２２６）。次いで、停止表
示時間を設定した後（Ｓ２２８）、設定した停止表示時間が経過したか否かを判断する（
Ｓ２３０）。そして、停止表示時間が経過していなければ（Ｓ２３０：ｎｏ）、そのまま
特別図柄遊技処理を終了して、図９に示す遊技制御処理に復帰する。
【００８６】
一方、特別図柄の停止表示時間が経過した場合は（Ｓ２３０：ｙｅｓ）、停止表示され
た特別図柄が大当り図柄（図７に示した通常大当り図柄または確変大当り図柄）であるか
否かを判断する（図１１のＳ２３２）。そして、停止表示された図柄が大当り図柄であっ
た場合は（Ｓ２３２：ｙｅｓ）、大当りフラグをＯＮに設定する（Ｓ２３４）。ここで、
大当りフラグとは、大当り遊技を開始することを示すフラグであり、主制御基板２００の
ＲＡＭ２０３の所定アドレスが大当りフラグに割り当てられている。詳しくは後述するが
、大当りフラグがＯＮに設定された状態で図９の遊技制御処理に復帰すると、特別電動役
物遊技処理が行われて、いわゆる大当り遊技が実行される。
【００８７】
こうして大当りフラグをＯＮに設定したら、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、大当
り遊技を開始することを示すコマンド（大当り開始コマンド）をサブ制御基板２２０に向
かって出力する（Ｓ２３６）。
【００８８】
また、本実施例のパチンコ機１では、大当り遊技中は、確変機能、変動短縮機能、ある
いは開放延長機能といった各種機能を停止することとしている。ここで、確変機能とは、
特別図柄の大当り抽選の結果が「大当り」となる確率（大当り確率）を高確率にする機能
であり、変動短縮機能とは、図柄表示装置２８における特別図柄の変動時間を短縮する機
能であり、開放延長機能とは、始動口１７の開放時間を延長する機能である。また、確変
機能を作動させるときは確変フラグがＯＮに設定され、変動短縮機能を作動させるときは
変動短縮フラグがＯＮに設定され、開放延長機能を作動させるときは開放延長フラグがＯ
Ｎに設定される。尚、これらのフラグは、主制御基板２００のＲＡＭ２０３の所定アドレ
スにそれぞれ割り当てられている。そこで、Ｓ２３４で大当りフラグをＯＮに設定したこ
とに伴い、先ず、確変フラグがＯＮか否かを判断する（Ｓ２３８）。そして、確変フラグ
がＯＮである場合は（Ｓ２３８：ｙｅｓ）、確変機能が作動していることになるので、確
変機能を停止させるために確変フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ２４０）。
【００８９】
一方、確変フラグがＯＮでない場合は（Ｓ２３８：ｎｏ）、確変フラグをＯＦＦにする
処理（Ｓ２４０）を省略し、続いて、変動短縮フラグがＯＮに設定されているか否かを判
断する（Ｓ２４２）。そして、変動短縮フラグがＯＮである場合は（Ｓ２４２：ｙｅｓ）
、変動短縮機能が作動中であることから、変動短縮機能を停止させるべく変動短縮フラグ
をＯＦＦに設定する（Ｓ２４４）。また、本実施例のパチンコ機１では、変動短縮機能の
作動中は、開放延長機能も作動していることから、変動短縮フラグをＯＦＦにする処理に
続いて、開放延長フラグもＯＦＦに設定する（Ｓ２４６）。これに対して、変動短縮フラ
グがＯＮでない場合は（Ｓ２４２：ｎｏ）、そのまま特別図柄遊技処理を終了して、図９
の遊技制御処理に復帰する。
【００９０】
以上では、図１１のＳ２３２において、停止表示された特別図柄が大当り図柄であった
場合（Ｓ２３２：ｙｅｓ）の処理について説明したが、大当り図柄でなかった場合は（Ｓ
２３２：ｎｏ）、次のような処理を行う。先ず、変動短縮フラグがＯＮに設定されている
か否かを判断する（Ｓ２４８）。そして、変動短縮フラグがＯＦＦであった場合は（Ｓ２
４８：ｎｏ）、そのまま特別図柄遊技処理を抜けて、図９の遊技制御処理に復帰する。
【００９１】
これに対して、変動短縮フラグがＯＮであった場合は（Ｓ２４８：ｙｅｓ）、変動短縮
カウンタから「１」を減算した後（Ｓ２５０）、変動短縮カウンタが「０」になったか否
かを判断する（Ｓ２５２）。ここで、変動短縮カウンタとは、変動短縮フラグがＯＮに設
定されている状態での特別図柄の変動回数を計数する専用のカウンタであり、主制御基板
２００のＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。本実施例のパチンコ機１では、
大当り遊技の終了後に変動短縮フラグがＯＮに設定され、その後の特別図柄の変動回数が
所定の上限回数に達するまで、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮される。このこ
とと対応して、大当り遊技を終了すると、変動短縮カウンタには上限回数がセットされ、
その後、特別図柄の変動表示が行われる度に「１」ずつ減算される。そして、変動短縮カ
ウンタが「０」となった場合は（Ｓ２５２：ｙｅｓ）、変動短縮機能を停止させるべく変
動短縮フラグをＯＦＦにし（Ｓ２４４）、続いて、開放延長機能も停止させるべく開放延
長フラグもＯＦＦにした後（Ｓ２４６）、特別図柄遊技処理を抜けて、図９の特別図柄遊
技処理に復帰する。一方、変動短縮カウンタが未だ「０」になっていない場合は（Ｓ２５
２：ｎｏ）、変動短縮フラグおよび開放延長フラグをＯＮにしたまま、特別図柄遊技処理
を抜けて、図９の遊技制御処理に復帰する。
【００９２】
図９に示す遊技制御処理では、特別図柄遊技処理（Ｓ１１２）から復帰すると、大当り
フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ１１４）。前述したように大当りフ
ラグは、特別図柄が大当り図柄で停止表示するとＯＮに設定されるフラグである。そして
、大当りフラグがＯＮであれば（Ｓ１１４：ｙｅｓ）、主制御基板２００のＣＰＵ２０１
は、以下に説明する特別電動役物遊技処理を開始する（Ｓ１１６）。一方、大当りフラグ
がＯＮでなければ（Ｓ１１４：ｎｏ）、特別電動役物遊技処理（Ｓ１１６）はスキップし
て、遊技制御処理の先頭に戻り、前述した賞球関連処理（Ｓ１００）以降の一連の処理を
繰り返す。
【００９３】
Ｃ−３．特別電動役物遊技処理  ：
図１３は、特別電動役物遊技処理の流れを示すフローチャートである。このような特別
電動役物遊技処理が実行されることによって、いわゆる大当り遊技が行われる。以下、図
１３を参照しながら特別電動役物遊技処理について説明する。
【００９４】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、特別電動役物遊技処理を開始すると、先ず初めに
、大入賞口３１ｄが開放中か否かを判断する（Ｓ３００）。大入賞口３１ｄは、通常の遊
技状態では閉鎖されており、従って、大当り遊技の開始直後は、大入賞口３１ｄは閉鎖状
態となっている。そこで、大入賞口３１ｄは開放中でないと判断して（Ｓ３００：ｎｏ）
、ラウンドの実行回数（すなわち、大入賞口３１ｄの開放回数）が所定回数（例えば、１
５回）に達したか否かを判断する（Ｓ３０２）。前述したように大当り遊技中には、大入
賞口３１ｄが開放状態となるラウンドが所定回数だけ繰り返される。このことに対応して
、大入賞口３１ｄが閉鎖されている場合は（Ｓ３００：ｎｏ）、ラウンドの実行回数が所
定回数に達したか否かを判断する（Ｓ３０２）。
【００９５】
当然のことながら、大当り遊技が開始された直後は、ラウンドの実行回数は所定回数に
達していないから（Ｓ３０２：ｎｏ）、大入賞口３１ｄの閉鎖時間が経過したか否かを判
断する（Ｓ３０４）。大入賞口３１ｄの閉鎖時間とは、ラウンドとラウンドとの間で大入
賞口３１ｄが閉鎖状態となっている時間である。大当り遊技が開始された直後は、大入賞
口３１ｄは閉鎖状態となっているから、当然、大入賞口３１ｄの閉鎖時間が経過している
と判断され（Ｓ３０４：ｙｅｓ）、大入賞口３１ｄを開放させてラウンドを開始するとと
もに（Ｓ３０６）、ラウンド指定コマンドをサブ制御基板２２０に向かって送信する（Ｓ
３０８）。ここで、ラウンド指定コマンドとは、新たなラウンドが開始されたこと、およ
び新たに開始されたラウンドが何ラウンド目かを示すコマンドである。そして、ラウンド
指定コマンドを送信すると、特別電動役物遊技処理を一旦終了して、図９の遊技制御処理
に復帰する。
【００９６】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は遊技制御処理に復帰すると、図９に示したように、
賞球関連処理（Ｓ１００）以降の一連の各種処理を行った後、再び特別電動役物遊技処理
（Ｓ１１６）を開始する。前述したように、図９に示した遊技制御処理を、主制御基板２
００のＣＰＵ２０１が一回、実行するために要する時間は、約４ｍｓｅｃとなっている。
従って、図１３に示した特別電動役物遊技処理も、約４ｍｓｅｃ毎に実行されることにな
る。そして、大当り遊技が開始されて、図１３の特別電動役物遊技処理が初めて実行され
た場合には、前述したようにＳ３０６において大入賞口３１ｄを開放させて、そのまま処
理を終了するが、約４ｍｓｅｃ後に２周目の処理を行う場合には、Ｓ３００にて、大入賞
口３１ｄが開放中と判断されることになる（Ｓ３００：ｙｅｓ）。
【００９７】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、次いで、大入賞口３１ｄの開放時間が所定時間に
達したか否かを判断する（Ｓ３１０）。前述したように、大当り遊技では、大入賞口３１
ｄが開放状態となるが、所定の開放時間が経過するか、または大入賞口３１ｄに規定数の
遊技球が入球すると閉鎖される。このことに対応して、先ずＳ３１０では、大入賞口３１
ｄが開放されてから所定の開放時間が経過したか否かを判断する。そして、所定の開放時
間が経過していれば（Ｓ３１０：ｙｅｓ）、大入賞口３１ｄを閉鎖した後（Ｓ３１４）、
特別電動役物遊技処理を抜けて、図９の遊技制御処理に復帰する。一方、所定の開放時間
が経過していない場合は（Ｓ３１０：ｎｏ）、大入賞口３１ｄに入球した遊技球が規定数
に達したか否かを判断する（Ｓ３１２）。そして、規定数に達した場合は（Ｓ３１２：ｙ
ｅｓ）、大入賞口３１ｄを閉鎖する（Ｓ３１４）。これに対して、規定数に達していない
場合は（Ｓ３１２：ｎｏ）、大入賞口３１ｄの所定の開放時間が未だ経過しておらず、し
かも大入賞口３１ｄに入球した遊技球も規定数に達していないことになるので、大入賞口
３１ｄを開放させたまま、特別電動役物遊技処理を抜けて、図９の遊技制御処理に復帰す
る。
【００９８】
図９の遊技制御処理を何回も繰り返し実行しているうちに、大入賞口３１ｄの所定の開
放時間が経過するか（Ｓ３１０：ｙｅｓ）、もしくは大入賞口３１ｄに規定数の遊技球が
入球して（Ｓ３１２：ｙｅｓ）、大入賞口３１ｄが閉鎖されると（Ｓ３１４）、１回のラ
ウンドが終了する。そして、次に特別電動役物遊技処理が実行された時には、Ｓ３００に
おいて大入賞口３１ｄが閉鎖中と判断され（Ｓ３００：ｎｏ）、ラウンドの実行回数が所
定回数に達したか否かが判断され（Ｓ３０２）、所定回数に達していなければ（Ｓ３０２
：ｎｏ）、大入賞口３１ｄの閉鎖時間が経過したことを確認した後（Ｓ３０４：ｙｅｓ）
、再び大入賞口３１ｄを開放状態として新たなラウンドを開始する（Ｓ３０６）とともに
、ラウンド指定コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ３０８）。一方、Ｓ
３０２において、ラウンドの実行回数が所定回数に達したと判断された場合は（Ｓ３０２
：ｙｅｓ）、大当り遊技の終了条件が満たされたことになるので、大当り遊技を終了する
ことを示すコマンド（大当り終了コマンド）をサブ制御基板２２０に向かって送信した後
（Ｓ３１６）、大当り遊技を終了させるべく、大当りフラグをＯＦＦに設定する（Ｓ３１
８）。
【００９９】
こうして大当り遊技を終了させたら、その大当り遊技を開始する契機となった大当り図
柄が、確変大当り図柄であったか否かを判断する（Ｓ３２０）。そして、確変大当り図柄
であった場合は（Ｓ３２０：ｙｅｓ）、確変機能を作動させるために確変フラグをＯＮに
した後（Ｓ３２２）、変動短縮機能を作動させるべく、変動短縮フラグをＯＮに設定する
（Ｓ３２４）。また、変動短縮機能の作動中は、開放延長機能も作動させることから、続
いて、開放延長フラグをＯＮに設定すると（Ｓ３２６）、特別電動役物遊技処理を終了し
て、図９の遊技制御処理に復帰する。尚、大当り図柄が確変大当り図柄であって変動短縮
フラグをＯＮに設定する際には、変動短縮機能の作動期間を計数するための変動短縮カウ
ンタに「１０，０００」をセットする。この変動短縮カウンタからは、その後、特別図柄
の変動表示が行われる毎に「１」ずつ減算され（図１１のＳ２５０）、カウンタの数値が
「０」になると、変動短縮機能が停止される（図１１のＳ２５２，Ｓ２４４参照）。また
、主制御基板２００の２０１が確変フラグをＯＮにすることにより遊技状態が確変状態に
設定されることから、本実施例の主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本発明の「確変状
態設定手段」の一態様を構成している。
【０１００】
一方、大当り図柄が確変大当り図柄ではなかった場合、すなわち、通常大当り図柄であ
った場合は（Ｓ３２０：ｎｏ）、確変フラグはＯＦＦにしたまま、変動短縮機能および開
放延長機能を作動させるために、変動短縮フラグおよび開放延長フラグをＯＮに設定した
後（Ｓ３２４、Ｓ３２６）、特別電動役物遊技処理を終了して、図９の遊技制御処理に復
帰する。尚、大当り図柄が通常大当り図柄であって変動短縮フラグをＯＮに設定する際に
は、変動短縮機能の作動期間を計数するための変動短縮カウンタに「１００」をセットす
る。また、確変機能が作動することなく、変動短縮機能が作動している遊技状態は、「時
短状態」と呼ばれる。
【０１０１】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、以上のような遊技制御処理を繰り返しながら、賞
球として払い出す遊技球数を決定して払出制御基板２４０に賞球コマンドを送信したり、
普通図柄の当り抽選や、特別図柄の大当り抽選を行って、大当り遊技を実行するとともに
、大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態や時短状態などの各種の遊技状態に変化させた
りしながら、遊技を進行させる制御を行う。その結果、パチンコ機１では、前述したよう
な遊技を行うことが可能となっている。
【０１０２】
また、前述したように主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、図９に示した遊技制御処理
を実行する中で、遊技の演出に関する種々の制御信号や制御コマンドをサブ制御基板２２
０に向かって送信する。サブ制御基板２２０では、受け取った制御信号や制御コマンドに
基づいて具体的な演出の内容を決定し、演出表示装置２７、各種スピーカ５ｙ，６ｃ、各
種ＬＥＤやランプ類４ｂ〜４ｆなどを用いて様々な演出を行っている。以下では、主制御
基板２００から送信される制御コマンドに基づいて、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１
が、図柄表示装置２８での特別図柄の変動表示に連動する演出（図柄変動演出）を実行す
るための処理（図柄変動演出処理）、および大当り遊技中の演出（大当り遊技演出）を実
行するための処理（大当り遊技演出処理）について説明する。
【０１０３】
Ｃ−４．図柄変動演出処理  ：
図１４は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が行う図柄変動演出処理の流れを示すフ
ローチャートである。本実施例のパチンコ機１では、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１
が所定の周期（本実施例では２ｍｓ周期）で図１４の図柄変動演出処理を開始する設定と
なっている。図示されているように、図柄変動演出処理を開始すると、先ず初めに、変動
パターン指定コマンドおよび停止図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４０
０）。前述したように、変動パターン指定コマンドは、特別図柄の変動パターン（変動時
間）を指定するコマンドであり、停止図柄指定コマンドは、特別図柄の停止図柄を指定す
るコマンドである。また、これらのコマンドは、特別図柄の変動表示を開始する際に、主
制御基板２００から送信される（図１０のＳ２１６，Ｓ２１８）。そして、変動パターン
指定コマンドおよび停止図柄指定コマンドを受信していない場合には（Ｓ４００：ｎｏ）
、図柄表示装置２８での特別図柄の変動表示に連動して行う演出（図柄変動演出）を開始
することができないので、そのまま図柄変動演出処理を終了する。
【０１０４】
一方、変動パターン指定コマンドおよび停止図柄指定コマンドを受信した場合は（Ｓ４
００：ｙｅｓ）、受信した停止図柄指定コマンドに基づいて、変動表示を経て停止表示さ
れる特別図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否か（大当り抽選の結果が大当りであるか
否か）を判断する（Ｓ４０２）。そして、特別図柄の停止図柄が大当り図柄でない場合（
外れ図柄の場合）は（Ｓ４０２：ｎｏ）、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて
、演出表示装置２７における外れの演出表示パターンを決定する（Ｓ４０４）。すなわち
、変動パターン指定コマンドを解釈することによって、図柄表示装置２８で特別図柄が変
動表示される時間（変動時間）を知ることができるので、その変動時間の範囲内で、演出
表示装置２７における識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの具体的な変動表示の態様を決定
するとともに、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの外れの停止表示態様（同じ図柄で揃わ
ない組合せ）を決定する。より具体的には、本実施例のパチンコ機１では、識別図柄２７
ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表示態様として、前述したリーチ演出を行うか否か、リーチ演
出を行う場合にどのようなリーチ演出を行うか等を決定している。
【０１０５】
これに対して、特別図柄の停止図柄が大当り図柄である場合は（Ｓ４０２：ｙｅｓ）、
同じく停止図柄指定コマンドに基づいて、その大当り図柄が確変大当り図柄であるか否か
を判断する（Ｓ４０６）。そして、停止図柄が確変大当り図柄でない場合（通常大当り図
柄である場合）は（Ｓ４０６：ｎｏ）、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、
演出表示装置２７における通常大当りの演出表示パターンを決定する（Ｓ４０８）。すな
わち、変動パターン指定コマンドから知得した特別図柄の変動時間の範囲内で、演出表示
装置２７での識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの具体的な変動表示態様を決定するととも
に、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの通常大当りの停止表示態様（偶数を表す同じ図柄
で揃った組合せ）を決定する。
【０１０６】
一方、停止図柄指定コマンドに指定された特別図柄の停止図柄が確変大当り図柄であっ
た場合は（Ｓ４０６：ｙｅｓ）、次いで、昇格演出を行うか否かの判断を行う（Ｓ４１０
）。ここで、本実施例における昇格演出とは、特別図柄の停止図柄が「確変大当り図柄」
であるにも拘らず、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを通常大当り態様（偶数を表す同じ
図柄で揃った組合せ）で停止表示させて大当り遊技を開始した場合、その大当り遊技が終
了するまでに、今回の大当りが「確変大当り」である旨を遊技者に報知する演出である。
前述したように、確変機能の作動契機となる「確変大当り」は、「通常大当り」よりも遊
技者にとって有利な当り態様であることから、このような昇格演出を行うことによって、
当り態様があたかも昇格したような印象を遊技者に与えることができる。尚、特別図柄の
停止図柄が「通常大当り図柄」のときにも、昇格演出を行うことがある。但し、この場合
の昇格演出は、今回の大当りが「確変大当り」である可能性のあることを示唆するものの
、最終的には「確変大当り」でないこと（「通常大当り」であること）を報知する演出（
昇格失敗演出）となる。これにより、遊技者は、今回の大当りが「確変大当り」でなく「
通常大当り」であったと認識することになる。また、本実施例のパチンコ機１では、昇格
演出を行うか否かを、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２０１が抽選により決定することとし
ているが、これに限られるわけではなく、主制御基板２００から送信される変動パターン
指定コマンドに基づいて昇格演出の有無を決定してもよい。
【０１０７】
そして、昇格演出を行わないと判断された場合は（Ｓ４１０：ｎｏ）、図柄変動演出の
終了に伴って直ちに「確変大当り」であること明らかにするために、受信した変動パター
ン指定コマンドに基づいて、演出表示装置２７における確変大当りの演出表示パターンを
決定する（Ｓ４１２）。すなわち、変動パターン指定コマンドから知得した特別図柄の変
動時間の範囲内で、演出表示装置２７での識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの具体的な変
動表示態様を決定するとともに、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの停止表示態様を確変
大当り態様（奇数を表す同じ図柄で揃った組合せ）に決定する。
【０１０８】
これに対して、昇格演出を行うと判断された場合は（Ｓ４１０：ｙｅｓ）、図柄変動演
出の終了時には「通常大当り」であるように装うために、受信した変動パターン指定コマ
ンドに基づいて、演出表示装置２７における通常大当りの演出表示パターンを決定する（
Ｓ４０８）。すなわち、変動パターン指定コマンドから知得した特別図柄の変動時間の範
囲内で、演出表示装置２７での識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの具体的な変動表示態様
を決定するとともに、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの停止表示態様を通常大当り態様
（偶数を表す同じ図柄で揃った組合せ）に決定する。
【０１０９】
以上のように、変動パターン指定コマンドで指定される変動パターン（変動時間）や、
停止図柄指定コマンドで指定される特別図柄の停止図柄や、昇格演出の有無に応じて、演
出表示装置２７における外れの演出表示パターン、通常大当りの演出表示パターン、ある
いは確変大当りの演出表示パターンを決定したら、その決定した演出表示パターンを指定
するコマンド（演出表示パターン指定コマンド）を表示制御基板２３０に向けて送信する
ことによって、演出表示装置２７にて識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表示（図柄
変動演出）を開始する（Ｓ４１４）。このとき、サブ制御基板２２０からの演出表示パタ
ーン指定コマンドを受信した表示制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、受信した演出表示パ
ターン指定コマンドに対応する演出表示の画像データを画像ＲＯＭ２３４から読み出し、
その読み出した画像データを用いて、演出表示装置２７で識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７
ｃの変動表示（図柄変動演出）を行う。
【０１１０】
演出表示装置２７にて識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表示（図柄変動演出）を
開始すると、今度は、図柄停止コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４１６）。前述
したように、図柄停止コマンドは、特別図柄を停止表示させることを示すコマンドであり
、図柄表示装置２８で変動表示している特別図柄を停止する際に、主制御基板２００から
送信される（図１０のＳ２２４）。そして、図柄停止コマンドを受信していない場合は（
Ｓ４１６：ｎｏ）、未だ特別図柄の変動時間が経過していないことになるので、図柄停止
コマンドを受信するまでそのまま待機する。
【０１１１】
その後、図柄停止コマンドを受信した場合は（Ｓ４１６：ｙｅｓ）、表示制御基板２３
０に向けて図柄停止コマンドを転送することにより、決定しておいた停止表示態様で識別
図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを停止表示させた後（Ｓ４１８）、図柄変動演出処理を終了
する。
【０１１２】
Ｃ−５．大当り遊技演出処理  ：
図１５は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が行う大当り遊技演出処理の流れを示す
フローチャートである。本実施例のパチンコ機１では、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２
１が所定の周期（本実施例では２ｍｓ周期）で図１５の大当り遊技演出処理を開始する設
定となっている。図示されているように、大当り遊技演出を開始すると、先ず初めに、大
当り開始コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ５００）。前述したように、大当り開
始コマンドは、大当り遊技が開始されることを示すコマンドであり、特別図柄が大当り図
柄で停止表示された際に主制御基板２００から送信される（図１１のＳ２３６）。そして
、大当り開始コマンドを受信していない場合は（Ｓ５００：ｎｏ）、大当り遊技が開始さ
れることはなく、大当り遊技演出を行う必要はないので、そのまま大当り遊技演出処理を
終了する。
【０１１３】
一方、大当り開始コマンドを受信した場合は（Ｓ５００：ｙｅｓ）、演出表示装置２７
での図柄変動演出の結果として停止表示された識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの停止表
示態様が確変大当り態様であるか否かを判断する（Ｓ５０２）。前述したように、特別図
柄が停止表示されると、それに連動して演出表示装置２７で識別図柄２７ａ，２７ｂ，２
７ｃが停止表示され、大当り開始コマンドの受信時（すなわち、特別図柄が大当り図柄で
停止表示された際）には、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが確変大当り態様または通常
大当り態様の何れかで停止表示されている。そして、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの
停止表示態様が確変大当り態様であった場合は（Ｓ５０２：ｙｅｓ）、確変大当り用のフ
ァンファーレ演出を実行する（Ｓ５０４）。ここで、ファンファーレ演出とは、大当り遊
技演出の一環として、大当り遊技の開始を印象付けるために行われる演出であり、本実施
例のパチンコ機１では、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの停止表示態様が確変大当り態
様あるいは通常大当り態様の何れであるかに応じて異なるファンファーレ演出が用意され
ていることから、Ｓ５０４では、確変大当り用のファンファーレ演出を選択して実行する
。このとき、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ファンファーレ演出の実行を指示す
る制御コマンドを表示制御基板２３０に向かって送信する。すると、表示制御基板２３０
のＣＰＵ２３１が、受信した制御コマンドに従って画像データを画像ＲＯＭ２３４から読
み出し、その読み出した画像データを用いて演出表示装置２７でファンファーレ演出を実
行する。
【０１１４】
確変大当り用のファンファーレ演出を実行すると、次いで、確変カウンタに「１」を加
算した後（Ｓ５０６）、確変カウンタの数値が「１」であるか否かを判断する（Ｓ５０８
）。ここで、確変カウンタとは、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが大当り態様（確変大
当り態様または通常大当り態様）で停止表示された場合に、その大当り態様が連続して確
変大当り態様であった回数（いわゆる確変大当りの連チャン回数）を計数するためのカウ
ンタであり、主制御基板２００のＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。そして
、確変カウンタが「１」であった場合は（Ｓ５０８：ｙｅｓ）、識別図柄２７ａ，２７ｂ
，２７ｃが確変大当り態様で停止表示されるのは１回目（初回）であると判断されるので
、初回確変大当り演出処理を行った後（Ｓ５１０）、大当り遊技演出処理を終了する。尚
、初回確変大当り演出処理の詳細な内容については後述する。
【０１１５】
これに対して、確変カウンタが「１」でなかった場合は（Ｓ５０８：ｎｏ）、識別図柄
２７ａ，２７ｂ，２７ｃが確変大当り態様で停止表示されるのは連続して２回以上である
と判断されるので、連続確変大当り演出処理を行った後（Ｓ５１２）、大当り遊技演出処
理を終了する。尚、連続確変大当り演出処理の詳細な内容については後述する。
【０１１６】
以上では、Ｓ５０２において、図柄変動演出の結果として演出表示装置２７で停止表示
された識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの停止表示態様が確変大当り態様であった場合（
Ｓ５０２：ｙｅｓ）に行われる処理について説明した。一方、識別図柄２７ａ，２７ｂ，
２７ｃの停止表示態様が確変大当り態様でなく通常大当り態様であった場合は（Ｓ５０２
：ｎｏ）、通常大当り用のファンファーレ演出を実行する（Ｓ５１４）。前述したように
、本実施例のパチンコ機１では、大当り遊技中に昇格演出が行われることがあり（図１４
のＳ４１０参照）、昇格演出を行う場合は、特別図柄の停止図柄が確変大当り図柄であっ
ても、図柄変動演出の結果として識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃは通常大当り態様で停
止表示されるので、通常大当り用のファンファーレ演出を実行することとなる。
【０１１７】
また、図柄変動演出の結果として識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが通常大当り態様で
停止表示されることによって、連続していた確変大当り態様での停止表示（いわゆる確変
大当りの連チャン）は途切れることになるので、確変カウンタをクリア（「０」にセット
）する（Ｓ５１６）。尚、本実施例のパチンコ機１では、昇格演出を行うことを前提に識
別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが通常大当り態様で停止表示された場合（特別図柄の停止
図柄が確変大当り図柄である場合）であっても、確変大当りの連チャンが途切れたものと
して、確変カウンタをクリアする。
【０１１８】
こうして確変カウンタをクリアしたら、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが通常大当り
態様で停止表示されたことに伴って通常大当り演出処理を行い（Ｓ５１８）、その後、大
当り遊技演出処理を終了する。尚、通常大当り演出処理の詳細な内容については後述する
。
【０１１９】
以上のように、大当り遊技演出処理では、図柄変動演出の結果として演出表示装置２７
で停止表示された識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの停止表示態様（確変大当り態様ある
いは通常大当り態様の何れであるか）、および確変カウンタの数値（確変大当りの連チャ
ン回数）に応じて、初回確変大当り演出処理、連続確変大当り演出処理、通常大当り演出
処理の何れかの処理を行う。以下では、初回確変大当り演出処理、連続確変大当り演出処
理、通常大当り演出処理の各処理の詳細な内容について説明する。
【０１２０】
次に、大当り遊技演出処理の中で行われる「初回確変大当り演出処理（Ｓ５１０）」、
「連続確変大当り演出処理（Ｓ５１２）」、「通常大当り演出処理（Ｓ５１８）」のそれ
ぞれについて説明する。まず、図１６は、大当り遊技演出処理の中で行われる初回確変大
当り演出処理の流れを示したフローチャートである。前述したように、初回確変大当り演
出処理は、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが確変大当り態様で停止表示され、且つ、そ
の確変大当り態様での停止表示が１回目（初回）である場合に行われる処理である（図１
５のＳ５１０）。
【０１２１】
初回確変大当り演出処理を開始すると、先ず初めに、ラウンド指定コマンドを受信した
か否かを判断する（Ｓ６００）。前述したように、ラウンド指定コマンドは、新たに開始
されたラウンドが何ラウンド目かを示すコマンドであり、大入賞口３１ｄを開放して新た
なラウンドを開始した際に主制御基板２００から送信される（図１３のＳ３０８）。そし
て、ラウンド指定コマンドを受信した場合は（Ｓ６００：ｙｅｓ）、初回確変大当り用に
設定されたラウンド演出パターンに基づいて、指定されたラウンドに対応するラウンド演
出を実行する（Ｓ６０２）。
【０１２２】
ここで、ラウンド演出とは、大当り遊技演出の一環として、大当り遊技を構成する各ラ
ウンドで実行する演出のことである。また、ラウンド演出パターンとは、大当り遊技のラ
ウンド中に実行する演出の態様のことである。本実施例のパチンコ機１では、ラウンド演
出パターンが複数用意されており、Ｓ６０２では、初回確変大当り用のラウンド演出パタ
ーンを選択する。また、前述したように、大当り遊技は、所定回数（本実施例では１５回
）のラウンドによって構成されており、このことと対応して、ラウンド演出パターンには
、それぞれのラウンド中に実行する演出（ラウンド演出）が規定されていることから、ラ
ウンド指定コマンドを受信すると、そのコマンドで指定されるラウンド（何ラウンド目か
）に応じたラウンド演出を実行する。具体的には、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は
、実行するラウンド演出を指示する制御コマンド（ラウンド演出指定コマンド）を表示制
御基板２３０に向けて送信する。そして、ラウンド演出指定コマンドを受信した表示制御
基板２３０のＣＰＵ２３１は、ラウンド演出指定コマンドに従って画像ＲＯＭ２３４から
画像データを読み出し、その読み出した画像データを用いて、ラウンド演出に対応する画
像（動画像あるいは静止画像）を演出表示装置２７に表示する。また、サブ制御基板２２
０のＣＰＵ２２１は、サブ制御基板２２０に搭載された音源ＲＯＭ２２４（図示せず）か
ら、実行するラウンド演出に対応する音源データを読み出し、その音源データ信号をアン
プ基板２２５に向けて送信することによって、ラウンド中に流れる楽曲や効果音を各種ス
ピーカ５ｙ，６ｃから出力する。
【０１２３】
一方、ラウンド指定コマンドを受信していない場合は（Ｓ６００：ｎｏ）、ラウンド中
で既にラウンド演出が実行されているか、あるいはラウンド中でないと判断されるので、
Ｓ６０２の処理を省略して、大当り終了コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ６０４
）。前述したように、大当り終了コマンドは、大当り遊技を終了することを示すコマンド
であり、所定回数（本実施例では１５回）のラウンドを全て終了した際に、主制御基板２
００から送信される（図１３のＳ３１６）。そして、大当り終了コマンドを受信していな
い場合は（Ｓ６０４：ｎｏ）、未だ所定回数のラウンドを終了していないので、初回確変
大当り演出処理の先頭に戻って、再びラウンド指定コマンドを受信したか否かの判断を行
う（Ｓ６００）。
【０１２４】
一方、大当り終了コマンドを受信した場合は（Ｓ６０４：ｙｅｓ）、所定回数のラウン
ドを全て終了したことになるので、初回確変大当り用のキャラクタを用いたエンディング
演出を実行する（Ｓ６０６）。ここで、エンディング演出とは、大当り遊技演出の一環と
して、大当り遊技の終了を印象付けるために行われる演出である。また、本実施例のパチ
ンコ機１では、演出中に登場するキャラクタが複数設定されており、何れかキャラクタを
主体としたエンディング演出が複数用意されていることから、Ｓ６０６では、初回確変大
当り用に定められたキャラクタＳを主体としたエンディング演出を選択して実行する。尚
、前述したファンファーレ演出と同様に、エンディング演出を実行する際にも、サブ制御
基板２２０のＣＰＵ２２１は、エンディング演出の実行を指示する制御コマンドを表示制
御基板２３０に向かって送信する。そして、表示制御基板２３０のＣＰＵ２３１が、受信
した制御コマンドに従って画像データを画像ＲＯＭ２３４から読み出し、その読み出した
画像データを用いて演出表示装置２７でエンディング演出を実行する。
【０１２５】
こうしてエンディング演出を実行したら、エンディング演出で用いた（エンディング演
出に登場した）キャラクタに対応するキャラクタフラグをＯＮに設定した後（Ｓ６０８）
、初回確変大当り演出処理を終了して、図１５の大当り遊技演出処理に復帰する。ここで
、キャラクタフラグとは、エンディング演出に登場したキャラクタを記憶しておくために
用いられるフラグである。また、本実施例のパチンコ機１では、複数のキャラクタが設定
されているので、個々のキャラクタに対応するキャラクタフラグが、サブ制御基板２２０
のＲＡＭ２２３の所定アドレスにそれぞれ予め割り当てられている。そして、前述したよ
うに、Ｓ６０６では、初回確変大当り用のキャラクタＳを用いたエンディング演出を実行
することから、Ｓ６０８では、キャラクタＳに対応するキャラクタフラグをＯＮにセット
する。
【０１２６】
尚、大当り遊技演出の一環として行われる本実施例のファンファーレ演出、ラウンド演
出およびエンディング演出は、本発明の「特別遊技演出」の一態様を構成している。また
、ファンファーレ演出、ラウンド演出およびエンディング演出の各演出で用いる画像デー
タは画像ＲＯＭ２３４に記憶されており、各演出で用いる楽曲や効果音を出力するための
音源データは音源ＲＯＭ２２４に記憶されていることから、本実施例の画像ＲＯＭ２３４
および音源ＲＯＭ２２４は、本発明の「特別遊技演出記憶手段」の一態様を構成している
。
【０１２７】
次に、図１７は、大当り遊技演出処理の中で行われる連続確変大当り演出処理の流れを
示したフローチャートである。前述したように、連続確変大当り演出処理は、識別図柄２
７ａ，２７ｂ，２７ｃが確変大当り態様で停止表示され、且つ、その確変大当り態様での
停止表示が連続して２回以上である場合に行われる処理である（図１５のＳ５１２）。
【０１２８】
図示されているように、連続確変大当り演出処理を開始すると、先ず初めに、主制御基
板２００からラウンド指定コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ７００）。前述した
ように、ラウンド指定コマンドは、大当り遊技で新たなラウンドが開始されたこと、およ
びそのラウンドが何ラウンド目かを示すコマンドである。そして、ラウンド指定コマンド
を受信していない場合は（Ｓ７００：ｎｏ）、後述するＳ７０８の処理にそのまま移行す
る。
【０１２９】
一方、ラウンド指定コマンドを受信した場合は（Ｓ７００：ｙｅｓ）、受信したコマン
ドの内容を解釈して、新たに開始されたラウンドが１ラウンド目または２ラウンド目の何
れかであるか否かを判断する（Ｓ７０２）。そして、１ラウンド目または２ラウンド目で
あった場合は（Ｓ７０２：ｙｅｓ）、以下に説明するラウンド演出パターン選択処理を開
始する（Ｓ７０４）。
【０１３０】
図１８は、連続確変大当り演出処理の中で実行されるラウンド演出パターン選択処理の
流れを示したフローチャートである。ラウンド演出パターン選択処理では、先ず初めに、
ラウンド演出パターンは選択済みであるか否かを判断する（Ｓ８００）。前述したように
、ラウンド演出パターンとは、大当り遊技のラウンド中に実行する演出の態様のことであ
り、本実施例のパチンコ機１では、ラウンド演出パターンが複数設けられている。そして
、複数のラウンド演出パターンの中の何れかが既に選択されている場合は（Ｓ８００：ｙ
ｅｓ）、後述するＳ８０８の処理にそのまま移行する。
【０１３１】
一方、未だ何れのラウンド演出パターンも選択されていない場合は（Ｓ８００：ｎｏ）
、ラウンド演出パターンを遊技者に選択させるための演出（ラウンド演出パターン選択演
出）を実行する（Ｓ８０２）。このラウンド演出パターン選択演出は次のようにして実行
する。先ず、前述したキャラクタフラグを参照して、ＯＮにセットされているキャラクタ
フラグに対応するラウンド演出パターンを抽出する。ここで、前述したように、初回確変
大当り演出処理にてエンディング演出が行われると、そのエンディング演出で用いたキャ
ラクタに対応するキャラクタフラグがＯＮにセットされるようになっており（図１６のＳ
６０６，Ｓ６０８参照）、また、本実施例のパチンコ機１では、複数のキャラクタフラグ
のそれぞれに何れかのラウンド演出パターンが予め対応付けられている。続いて、キャラ
クタフラグに応じて今回抽出したラウンド演出パターンと、何れのキャラクタフラグにも
対応付けられていない基本ラウンド演出パターンとが、遊技者の操作に基づき選択可能と
なるラウンド演出パターンであることを示す制御コマンド（選択可能演出指定コマンド）
を、表示制御基板２３０に向かって出力する。すると、表示制御基板２３０のＣＰＵ２３
１が、受信した選択可能演出指定コマンドに従って画像ＲＯＭ２３４から画像データを読
み出し、その読み出した画像データを用いて、演出表示装置２７に選択可能なラウンド演
出パターン（ラウンド演出パターンを表す文字や図形などの「ラウンド演出パターン識別
情報」）を表示する。
【０１３２】
図１９は、演出表示装置２７に選択可能なラウンド演出パターン（ラウンド演出パター
ン識別情報）が表示される様子を例示した説明図である。図１９では、キャラクタフラグ
Ｓ，キャラクタフラグＣ，キャラクタフラグＥの３つのキャラクタフラグがＯＮにセット
されていた場合が示されており、キャラクタフラグに応じて抽出したラウンド演出パター
ンＳ，ラウンド演出パターンＣ，ラウンド演出パターンＥの３種類のラウンド演出パター
ンと、基本ラウンド演出パターンとが選択可能なラウンド演出パターンとして演出表示装
置２７に表示される。また、図示されているように、本実施例のパチンコ機１では、各ラ
ウンド演出パターンを表すラウンド演出パターン識別情報として、例えば、基本ラウンド
演出パターンであれば「基本ラウンド演出」と、ラウンド演出パターンＳであれば「ラウ
ンド演出Ｓ」といったようにそれぞれ略記した文字が演出表示装置２７に表示される。尚
、複数のラウンド演出パターン（特別遊技演出）の中から、キャラクタフラグの状態に応
じて選択可能なラウンド演出パターンを表示する処理は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２
２１によって行われることから、本実施例のサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、本発
明の「選択可能演出表示手段」の一態様を構成している。
【０１３３】
こうしてラウンド演出パターン選択演出を実行すると、遊技者によってラウンド演出パ
ターンの選択操作が行われたか否かを判断する（Ｓ８０４）。本実施例のパチンコ機１で
は、上皿部５の前面側に２つの演出ボタンＳＷ１，ＳＷ２が設けられており（図１参照）
、遊技者は、これらの演出ボタンＳＷ１，ＳＷ２を操作して、演出表示装置２７に表示さ
れた複数のラウンド演出パターン（ラウンド演出パターン識別情報）の何れかにカーソル
を合わせることにより、そのカーソルを合わせたラウンド演出パターンを選択することが
可能となっている。より具体的には、演出表示装置２７に表示された複数のラウンド演出
パターン（ラウンド演出パターン識別情報）のうち、カーソルを合わせているラウンド演
出パターンは他のラウンド演出パターンとは異なる態様（例えば、異なる色、異なる大き
さ）で表示されるようになっており、図１９に示した例では、カーソルを合わせているラ
ウンド演出パターン（ラウンド演出パターンＣ）がハッチングを付して表されている。そ
して、遊技者が演出ボタンＳＷ１を操作する毎に、カーソルが上から下、あるいは下から
上へと移動して、演出ボタンＳＷ２を操作することで、カーソルを合わせているラウンド
演出パターンの選択を確定することができる。もちろん、ラウンド演出パターンの選択方
法はこれに限定されるものではない。
【０１３４】
そして、ラウンド演出パターンの選択操作が行われた場合は（Ｓ８０４：ｙｅｓ）、遊
技者の選択操作によって選択されたラウンド演出パターンをサブ制御基板２２０のＲＡＭ
２２３に記憶する（Ｓ８０６）。その後、選択されたラウンド演出パターン（ＲＡＭ２２
３に記憶されたラウンド演出パターン）が、今回の大当り遊技で実行されるラウンド演出
パターンに決定されたことを示すラウンド演出パターン決定演出を実行して（Ｓ８０８）
、ラウンド演出パターン選択処理を終了し、図１７の連続確変大当り演出処理に復帰する
。また、Ｓ８０６でラウンド演出パターンが記憶された後に再びラウンド演出パターン選
択処理が開始されると、Ｓ８００の処理でラウンド演出パターンが選択済みであると判断
される（Ｓ８００：ｙｅｓ）ことから、この場合は引き続きラウンド演出パターン決定演
出を実行して（Ｓ８０８）、ラウンド演出パターン選択処理を終了する。なお、ラウンド
演出パターン決定演出は、実際に選択（決定）されたラウンド演出パターン（ＲＡＭ２２
３に記憶されたラウンド演出パターン）の種類（選択結果）を遊技者に報知するための演
出であり、例えば、選択対象として演出表示装置２７に表示された複数のラウンド演出パ
ターン（ラウンド演出パターン識別情報）のうち、実際に選択された演出パターンを他の
演出パターンに比して強調表示したり拡大表示したりする演出を例示できる。
【０１３５】
以上では、Ｓ８０４において、遊技者によってラウンド演出パターンの選択操作が行わ
れた場合（Ｓ８０４：ｙｅｓ）に行われる処理について説明したが、選択操作が行われて
いない場合は（Ｓ８０４：ｎｏ）、次のような処理を行う。先ず、選択操作が受け付けら
れる期間（選択操作受付期間）が経過したか否かを判断する（Ｓ８１０）。本実施例のパ
チンコ機１では、図１７のＳ７００でラウンド指定コマンドを受信してから（すなわちラ
ウンドの開始から）一定の期間が、選択操作受付期間に設定されており、この期間中であ
れば選択操作が受け付けられることとしている。そのため、選択操作受付期間が経過して
いない場合は（Ｓ８１０：ｎｏ）、Ｓ８０４の処理に戻って、遊技者によって選択操作が
行われたか否かを再び判断する。
【０１３６】
一方、選択操作受付期間が経過した場合は（Ｓ８１０：ｙｅｓ）、次いで、現在行われ
ているラウンドが２ラウンド目か否かを判断する（Ｓ８１２）。本実施例のパチンコ機１
では、１ラウンド目または２ラウンド目でラウンド演出パターンを選択することが可能と
なっており、１ラウンド目で選択操作が行われないまま選択操作受付期間が経過した場合
でも（Ｓ８１２：ｎｏ）、２ラウンド目で選択操作が行われる可能性があることから、そ
のままラウンド演出パターン選択処理を終了して、図１７の連続確変大当り演出処理に復
帰する。
【０１３７】
これに対して、現在行われているラウンドが２ラウンド目である場合は（Ｓ８１２：ｙ
ｅｓ）、１ラウンド目および２ラウンド目の何れでも遊技者によって選択操作が行われな
かったことになるので、演出表示装置２７に表示された複数のラウンド演出パターンの中
から何れかを自動的に選択する（Ｓ８１４）。尚、ラウンド演出パターンの自動選択は、
乱数抽選によって選択することとしてもよく、表示された順序に従って選択することとし
てもよい。こうしてラウンド演出パターンを自動選択したら、選択されたラウンド演出パ
ターンをサブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３に記憶する（Ｓ８０６）。その後、ラウンド
演出パターン決定演出を実行して（Ｓ８０８）、ラウンド演出パターン選択処理を終了し
、図１７の連続確変大当り演出処理に復帰する。
【０１３８】
以上では、図１７のＳ７０２において、新たに開始されたラウンドが１ラウンド目また
は２ラウンド目であった場合（Ｓ７０２：ｙｅｓ）に行われるラウンド演出パターン選択
処理（Ｓ７０４）について説明した。一方、新たに開始されたラウンドが３ラウンド目以
降であった場合は（Ｓ７０２：ｎｏ）、１ラウンド目または２ラウンド目で既にラウンド
演出パターンが選択されていることから（図１８のＳ８０６）、選択されたラウンド演出
パターン（図１８のＳ８０６の処理でＲＡＭ２２３に記憶されたラウンド演出パターン）
に基づき、指定されたラウンドに対応するラウンド演出を実行する（Ｓ７０６）。前述し
たように、ラウンド演出パターンには、それぞれのラウンドに対応するラウンド演出が規
定されていることから、Ｓ７００で受信したラウンド指定コマンドに指定されたラウンド
（何ラウンド目か）に応じてラウンド演出を実行する。すなわち、サブ制御基板２２０の
ＣＰＵ２２１は、選択されたラウンド演出パターンの指定されたラウンドに応じたラウン
ド演出を指示する制御コマンド（ラウンド演出指定コマンド）を表示制御基板２３０に向
かって送信し、これを受けて表示制御基板２３０のＣＰＵ２３１が、制御コマンドに従っ
て画像ＲＯＭ２３４から読み出した画像データを用いて、ラウンド演出に対応する画像を
演出表示装置２７に表示する。また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、実行するラ
ウンド演出に対応する音源データを音源ＲＯＭ２２４から読み出し、その音源データ信号
をアンプ基板２２５に向けて送信することで、ラウンド中に流れる楽曲や効果音を各種ス
ピーカ５ｙ，６ｃから出力する。尚、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が、表示制御基
板２３０に向けてラウンド演出指定コマンドを送信したり、アンプ基板２２５に向けて音
源データ信号を送信することにより、ラウンド演出（特別遊技演出）が実行されることか
ら、本実施例のサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、本発明の「特別遊技演出実行手段
」の一態様を構成している。
【０１３９】
以上のように、Ｓ７００の処理でラウンド指定コマンドを受信したと判断され（Ｓ７０
０：ｙｅｓ）、それを受けて何ラウンド目かに応じてＳ７０４またはＳ７０６の処理を終
了するか、あるいはＳ７００の処理でラウンド指定コマンドを受信していないと判断され
ると（Ｓ７００：ｎｏ）、大当り終了コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ７０８）
。前述したように、大当り終了コマンドは、全てのラウンドを消化して大当り遊技を終了
することを示すコマンドである（図１３のＳ３１６参照）。そして、大当り終了コマンド
を受信していない場合は（Ｓ７０８：ｎｏ）、未だ全てのラウンドを消化していないこと
になるので、再びＳ７００の処理に戻って、主制御基板２００からラウンド指定コマンド
を受信したか否かの判断を行う。
【０１４０】
これに対して、大当り終了コマンドを受信した場合は（Ｓ７０８：ｙｅｓ）、次のよう
にしてエンディング演出を実行する。まず、エンディング演出の一環として、複数のキャ
ラクタの中から何れかを選択させるための演出（キャラクタ選択演出）を実行する（Ｓ７
１０）。本実施例のパチンコ機１では、選択可能なキャラクタとして、キャラクタＡ〜キ
ャラクタＪの１０種類が用意されており、これらを演出表示装置２７に表示することによ
ってキャラクタ選択演出を実行する。具体的には、キャラクタ選択演出の実行を指示する
制御コマンド（キャラクタ選択演出実行コマンド）をサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１
が表示制御基板２３０に向けて送信すると、表示制御基板２３０のＣＰＵ２３１が、受信
した制御コマンドに従って画像ＲＯＭ２３４から画像データを読み出し、読み出した画像
データを用いて演出表示装置２７に１０種類のキャラクタ（Ａ〜Ｊ）を表示する。尚、本
実施例のキャラクタ選択演出では、前述したラウンド演出パターン選択演出（図１９参照
）と同様に、１０種類のキャラクタのそれぞれを表す文字（例えば、キャラクタＡであれ
ば「キャラクタＡ」の文字）が演出表示装置２７に表示される。また、選択可能なキャラ
クタの種類は１０種類に限られるわけではなく、確変大当りが連続し得る回数などを考慮
して任意に定めることができる。
【０１４１】
こうしてキャラクタ選択演出を実行すると、遊技者によってキャラクタの選択操作が行
われたか否かを判断する（Ｓ７１２）。本実施例のパチンコ機１では、上皿部５の前面側
に設けられた２つの演出ボタンＳＷ１，ＳＷ２（図１参照）を遊技者が操作して、演出表
示装置２７に表示された１０種類のキャラクタ（Ａ〜Ｊ）の何れかにカーソルを合わせる
ことにより、そのカーソルを合わせたキャラクタを選択することが可能となっている。本
実施例では、前述したラウンド演出パターン選択演出が行われた場合（図１８のＳ８０２
）と同様に、キャラクタ選択演出が行われた場合にも、演出表示装置２７に表示された１
０種類のキャラクタ（キャラクタを表す文字）のうち、カーソルを合わせているキャラク
タは他のキャラクタとは異なる態様（例えば、異なる色、異なる大きさ）で表示されよう
になっており、遊技者が演出ボタンＳＷ１を操作する毎に、カーソルが上から下、あるい
は下から上へと移動して、演出ボタンＳＷ２を操作することで、カーソルを合わせている
キャラクタの選択を確定することができる。尚、前述したように、選択可能なラウンド演
出パターン（特別遊技演出）は、キャラクタフラグがＯＮにセットされたキャラクタによ
って特定されることから、本実施例のキャラクタは、本発明の「特定情報」に相当してい
る。また、遊技者による演出ボタンＳＷ１，ＳＷ２の操作に基づいて何れかのキャラクタ
を選択する処理は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって行われることから、本実
施例のサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、本発明の「特定情報選択手段」の一態様を
構成している。
【０１４２】
そして、遊技者によってキャラクタの選択操作が行われた場合は（Ｓ７１２：ｙｅｓ）
、キャラクタ選択演出を終了して、選択されたキャラクタを用いたエンディング演出を実
行する（Ｓ７１４）。ここで、「選択されたキャラクタを用いたエンディング演出」とは
、エンディング演出の開始に伴って行われる「キャラクタ選択演出」の実行期間中に選択
されたキャラクタが主体となって行われる演出のことで、エンディング演出のうち「キャ
ラクタ選択演出」を経て行われる演出である。つまり、例えば、エンディング演出の前半
部分で「キャラクタ選択演出」を行う場合、エンディング演出の後半部分が「選択された
キャラクタを用いたエンディング演出」に相当する。本実施例のパチンコ機１では、選択
可能な１０種類のキャラクタ（Ａ〜Ｊ）の各々を主体としたエンディング演出が設けられ
ていることから、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、その１０種類のうち遊技者によ
り選択された何れかのキャラクタを指示する制御コマンド（選択キャラクタ指定コマンド
）を表示制御基板２３０に向かって送信し、これを受けた表示制御基板２３０のＣＰＵ２
３１が、受信した選択キャラクタ指定コマンドに従って画像ＲＯＭ２３４から読み出し、
読み出した画像データを用いて演出表示装置２７でエンディング演出を実行する。
【０１４３】
選択されたキャラクタを用いたエンディング演出を実行したら、続いて、選択されたキ
ャラクタに対応するキャラクタフラグをＯＮにセットした後（Ｓ７１６）、連続確変大当
り演出処理を終了して、図１５の大当り遊技演出処理に復帰する。前述したように、キャ
ラクタフラグとは、エンディング演出に用いられた（登場した）キャラクタを記憶してお
くためのフラグである。とはいえ、Ｓ７１４では、選択されたキャラクタを用いたエンデ
ィング演出を実行することから、キャラクタフラグには、遊技者によって選択されたキャ
ラクタが記憶されることになる。こうして、選択されたキャラクタに対応するキャラクタ
フラグがＯＮにセットされると、次回に連続確変大当り演出処理が開始された際（すなわ
ち、確変大当りが連チャンした場合）には、ラウンド演出パターン選択処理（Ｓ７０４）
において、ＯＮにセットされているキャラクタフラグに対応するラウンド演出パターンが
選択可能となる（図１８のＳ８０２）。尚、詳しくは後述するが、ＯＮにセットされたキ
ャラクタフラグは、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが通常大当り態様で停止表示される
まで（すなわち、確変大当りの連チャンが途切れるまで）、ＯＮのまま維持される。その
ため、確変大当りの連チャン回数が多くなるにつれて、ＯＮにセットされるキャラクタフ
ラグの数を増やすことが可能となっている。また、キャラクタフラグがＯＮにセットされ
ることによって、遊技者の操作により選択されたキャラクタ（特定情報）が記憶され、こ
のキャラクタフラグは、サブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３の所定アドレスに割り当てら
れていることから、本実施例のサブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３は、本発明の「特定情
報記憶手段」の一態様を構成している。
【０１４４】
以上では、Ｓ７１２において、遊技者によってキャラクタの選択操作が行われた場合（
Ｓ７１２：ｙｅｓ）について説明した。一方、キャラクタの選択操作が行われていない場
合は（Ｓ７１２：ｎｏ）、次のような処理を行う。先ず、キャラクタの選択操作が受け付
けられる期間（選択操作受付期間）が経過したか否かを判断する（Ｓ７１８）。本実施例
のパチンコ機１では、Ｓ７１０でキャラクタ選択演出が実行されて演出表示装置２７に１
０種類のキャラクタ（Ａ〜Ｊ）が表示されてから一定の期間（エンディング演出の開始か
ら一定時間が経過するまでの間）が、キャラクタの選択操作受付期間に設定されている。
そして、キャラクタの選択操作受付期間が経過していない場合は（Ｓ７１８：ｎｏ）、Ｓ
７１２の処理に戻って、キャラクタの選択操作が行われた否かを再び判断する。
【０１４５】
これに対して、キャラクタの選択操作受付期間が経過した場合（Ｓ７１８：ｙｅｓ）は
、選択操作受付期間内に遊技者によってキャラクタの選択操作が行われなかったことにな
るので、演出表示装置２７に表示された１０種類のキャラクタ（Ａ〜Ｊ）の中から何れか
を自動的に選択する（Ｓ７２０）。尚、キャラクタの自動選択は、キャラクタＡ〜Ｊを順
に選択することとしてもよく、抽選によって選択することとしてもよい。こうしてキャラ
クタを自動選択したら、キャラクタ選択演出を終了して、選択されたキャラクタを用いた
エンディング演出を実行する（Ｓ７１４）。その後、選択されたキャラクタフラグに対応
するキャラクタフラグをＯＮにセットして（Ｓ７１６）、連続確変大当り演出処理を終了
し、図１５の大当り遊技演出処理に復帰する。
【０１４６】
次に、図２０は、大当り遊技演出処理の中で行われる通常大当り演出処理の流れを示し
たフローチャートである。前述したように、通常大当り演出処理は、識別図柄２７ａ，２
７ｂ，２７ｃが通常大当り態様で停止表示された場合に行われる処理である（図１５のＳ
５１８）。
【０１４７】
通常大当り演出処理を開始すると、先ず初めに、全てのキャラクタフラグをリセット（
ＯＦＦにセット）する処理を行う（Ｓ９００）。前述したように、キャラクタフラグは、
エンディング演出に用いた（登場した）キャラクタを記憶するために用いられるフラグで
あり、ＯＮにセットされたキャラクタフラグは、確変大当りの連チャンが途切れるまでＯ
Ｎのまま維持される。そして、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが通常大当り態様で停止
表示されることによって、確変大当りの連チャンが途切れる可能性が生じたことになるの
で、全てのキャラクタフラグをＯＦＦにセットするのである。尚、キャラクタフラグがＯ
ＦＦにセットされることで、遊技者の操作に基づいて選択されたキャラクタ（特定情報）
の記憶は消去されることとなり、キャラクタフラグをＯＦＦにする処理はサブ制御基板２
２０のＣＰＵ２２１によって行われることから、本実施例のサブ制御基板２２０のＣＰＵ
２２１は、本発明の「特定情報消去手段」の一態様を構成している。
【０１４８】
キャラクタフラグをリセットすると、続いて、主制御基板２００からのラウンド指定コ
マンドを受信したか否かを判断する（Ｓ９０２）。前述したように、ラウンド指定コマン
ドは、大当り遊技の中で新たなラウンドが開始されたこと、およびそのラウンドが何ラウ
ンド目かを示すコマンドである。そして、ラウンド指定コマンドを受信していない場合は
（Ｓ９０２：ｎｏ）、後述するＳ９１０の処理にそのまま移行する。
【０１４９】
一方、ラウンド指定コマンドを受信した場合は（Ｓ９０２：ｙｅｓ）、受信したコマン
ドを解釈して、新たに開始されたラウンドが１２ラウンド目から１４ラウンド目であるか
否かを判断する（Ｓ９０４）。そして、１２ラウンド目から１４ラウンド目でない場合は
（Ｓ９０４：ｎｏ）、通常大当り用に設定されたラウンド演出パターンに基づいて、指定
されたラウンドに対応するラウンド演出を実行する（Ｓ９０６）。前述したように、ラウ
ンド演出パターンとは、大当り遊技のラウンド中に実行する演出の態様のことであり、本
実施例のパチンコ機１では、ラウンド演出パターンが複数設けられているので、Ｓ９０６
では、その中から通常大当り用のラウンド演出パターンを選択する。また、ラウンド演出
パターンには、個々のラウンドに対応するラウンド演出が規定されていることから、Ｓ９
０２で受信したラウンド指定コマンドに指定されたラウンド（何ラウンド目か）に応じて
ラウンド演出を実行する。すなわち、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、指定された
ラウンドに応じたラウンド演出を指示する制御コマンドを表示制御基板２３０に向かって
送信し、これを受けて表示制御基板２３０のＣＰＵ２３１が、制御コマンドに従って画像
ＲＯＭ２３４から読み出した画像データを用いて演出表示装置２７でラウンド演出表示を
実行する。また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、実行するラウンド演出に対応す
る音源データを音源ＲＯＭ２２４から読み出し、その音源データ信号をアンプ基板２２５
に向けて送信することで、各種スピーカ５ｙ，６ｃから楽曲や効果音を出力する。
【０１５０】
これに対して、新たに開始されたラウンド演出が１２ラウンド目から１４ラウンド目に
該当する場合は（Ｓ９０４：ｙｅｓ）、通常大当り用のラウンド演出パターンに基づいて
昇格演出を実行する（Ｓ９０８）。前述したように、昇格演出とは、識別図柄２７ａ，２
７ｂ，２７ｃが通常大当り態様で停止表示されて大当り遊技が開始された場合、その大当
り遊技が終了するまでに、今回の大当りが「確変大当り」であるかもしれないこと示す演
出である。そして、特別図柄の停止図柄が「確変大当り図柄」であれば、昇格演出の結果
として今回の大当りが「確変大当り」であることを報知し、特別図柄の停止図柄が「通常
大当り図柄」であれば、今回の大当りが「確変大当り」でないこと（「通常大当り」であ
ること）を報知する。また、通常大当り用のラウンド演出パターンには、１２ラウンド目
から１４ラウンド目にかけてのラウンド演出として昇格演出が規定されていることから、
Ｓ９０２で受信したラウンド指定コマンドが１２ラウンド目から１４ラウンド目を指定す
るものであれば、ラウンド演出として昇格演出を実行する。
【０１５１】
以上のように、Ｓ９０２の処理でラウンド指定コマンドを受信したと判断され（Ｓ９０
２：ｙｅｓ）、それを受けて何ラウンド目かに応じてＳ９０６またはＳ９０８の処理を終
了するか、あるいはＳ９０２の処理でラウンド指定コマンドを受信していないと判断する
と（Ｓ９０２：ｎｏ）、主制御基板２００から大当り終了コマンドを受信したか否かを判
断する（Ｓ９１０）。そして、大当り終了コマンドを受信していない場合は（Ｓ９１０：
ｎｏ）、所定回数（本実施例では１５回）のラウンドを未だ消化していないことになるの
で、Ｓ９０２の処理に戻って、ラウンド指定コマンドを受信したか否かを再び判断する。
【０１５２】
一方、大当り終了コマンドを受信した場合は（Ｓ９１０：ｙｅｓ）、昇格演出の結果と
して今回の大当りが「確変大当り」であることを報知したか否か（確変昇格したか否か）
を判断する（Ｓ９１２）。そして、確変昇格しなかった場合は（Ｓ９１２：ｎｏ）、確変
未昇格用に設定されたエンディング演出を実行した後（Ｓ９１４）、通常大当り演出処理
を終了して、図１５の大当り遊技演出処理に復帰する。尚、エンディング演出は、サブ制
御基板２２０のＣＰＵ２２１からエンディング演出の内容を指示する制御コマンド（エン
ディング演出指定コマンド）を表示制御基板２３０に向かって出力することにより、表示
制御基板２３０のＣＰＵ２３１の制御下で、画像ＲＯＭ２３４に格納された画像データを
用いて演出表示装置２７で行われる。
【０１５３】
これに対して、確変昇格した場合は（Ｓ９１２：ｙｅｓ）、確変昇格用のキャラクタＸ
を用いたエンディング演出を実行する（Ｓ９１６）。前述したように、本実施例では、複
数のキャラクタのそれぞれを主体としたエンディング演出が設けられていることから、Ｓ
９１６では、確変昇格用に定められたキャラクタＸを主体としたエンディング演出を選択
して実行する。
【０１５４】
また、エンディング演出を実行したら、エンディング演出に用いた（登場した）キャラ
クタに対応するキャラクタフラグをＯＮにセットした後（Ｓ９１８）、通常大当り演出処
理を終了して、図１５の大当り遊技演出処理に復帰する。前述したように、複数のキャラ
クタのそれぞれに対応するキャラクタフラグが、サブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３の所
定アドレスに割り当てられていることから、Ｓ９１８では、確変昇格用のキャラクタＸに
対応するキャラクタフラグをＯＮにセットする。こうしてキャラクタフラグがＯＮにセッ
トされた状態で、前述した連続確変大当り演出処理（図１７）が開始されると、ラウンド
演出パターン選択処理（Ｓ７０４）において、ＯＮになっているキャラクタフラグに対応
するラウンド演出パターンが選択可能となる（図１８のＳ８０２）。
【０１５５】
以上では、遊技を演出するためにサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって実行され
る様々な処理について説明した。ここで、前述したように、本実施例のパチンコ機１では
、確変大当りが連続して発生（連チャン）すると、大当り遊技の開始段階（１ラウンド目
または２ラウンド目）にて、その大当り遊技で行われるラウンド演出の態様を遊技者が選
択可能となっている。また、このときに遊技者が選択できるラウンド演出の種類は、前回
の大当り遊技の終了時に遊技者が行ったキャラクタの選択に応じて変化することから、遊
技者の好みを反映したラウンド演出を行うことが可能となっている。以下では、この点に
ついて詳しく説明する。
【０１５６】
図２１は、本実施例のパチンコ機１において、確変大当りが連チャンする毎に、遊技者
が選択できるラウンド演出の種類が増加する様子を示した説明図である。図示されている
ように、通常状態において１回目の確変大当り（初回確変大当り）が発生すると、それに
伴って大当り遊技が開始されるが、この大当り遊技では、遊技者がラウンド演出パターン
を選択することはできず、初回確変大当り用に設定されたラウンド演出パターンに従って
ラウンド演出が実行される。また、初回確変大当りによる大当り遊技を終了する際には、
初回確変大当り用のキャラクタＳを用いたエンディング演出が行われる。
【０１５７】
こうして初回確変大当りに基づく大当り遊技が終了すると、遊技状態は確変状態となる
ことから、高い確率で再び大当りが発生する。そして、連続して２回目の確変大当り（２
連目確変大当り）が発生すると、それに伴う大当り遊技の開始段階（１ラウンド目または
２ラウンド目）にて、遊技者は、ラウンド演出パターンを選択することが可能となる。こ
のときに選択できるラウンド演出パターンは、初回確変大当りによる大当り遊技のエンデ
ィング演出で用いられたキャラクタＳに対応するラウンド演出パターンＳ、あるいは基本
ラウンド演出パターンの何れかであり、この２種類のラウンド演出パターンのうち遊技者
が何れかを選択すると、その選択したラウンド演出パターンに従ってラウンド演出が実行
される。また、２連目確変大当りによる大当り遊技では、その終了の際に、遊技者が１０
種類のキャラクタ（Ａ〜Ｊ）の中から何れかを選択することが可能となっており、選択し
たキャラクタを用いたエンディング演出が行われる。尚、図２１では、このときにキャラ
クタＣを選択した例が示されている。
【０１５８】
次いで、連続して３回目の確変大当り（３連目確変大当り）が発生すると、大当り遊技
の開始段階にて選択できるラウンド演出パターンとして、前回の大当り遊技の終了時に遊
技者が選択したキャラクタＣに対応するラウンド演出パターンＣが追加される。このため
、３連目確変大当りによる大当り遊技では、基本ラウンド演出パターン、キャラクタＳに
対応するラウンド演出パターンＳ、およびキャラクタＣに対応するラウンド演出パターン
Ｃの３種類のラウンド演出パターンの中から遊技者が選択したラウンド演出パターンに従
ってラウンド演出が実行される。そして、この３連目確変大当りを終了する際にも、１０
種類のキャラクタ（Ａ〜Ｊ）の中からキャラクタ選択が行われ、例えば、遊技者がキャラ
クタＥを選択すると、キャラクタＥを用いたエンディング演出が行われる。
【０１５９】
さらに、連続して４回目の確変大当り（４連目確変大当り）が発生すると、それに伴う
特別遊技の開始段階にて、３連目確変大当りによる大当り遊技の終了時に遊技者が選択し
たキャラクタＥに対応するラウンド演出パターンＥが、先の３種類のラウンド演出パター
ンに追加されて、選択することが可能となる。以降、確変大当りが連続する毎に、前回の
大当り遊技の終了時に遊技者が選択したキャラクタに対応するラウンド演出パターンが追
加されて、遊技者が選択できるラウンド演出パターンの種類が増加する。
【０１６０】
このように、確変大当りが連チャンする毎に選択可能に追加されていくラウンド演出パ
ターンは、前回の大当り遊技で遊技者が行ったキャラクタ選択を反映したものとなってい
る。そのため、遊技者がキャラクタ選択で何れのキャラクタを選択するかによって、選択
可能なラウンド演出パターンのバリエーションは変化し、例えば、確変大当りの連チャン
回数は同じ５回であっても、遊技者毎にキャラクタ選択で選択するキャラクタは異なるこ
とから、選択可能なラウンド演出パターンのバリエーション（この場合は最大で６種類）
は、それぞれ異なっている。換言すれば、遊技者は、キャラクタの選択を介して、確変大
当りの連チャンに伴って選択可能となるラウンド演出パターンのバリエーションを、自ら
の好みに合わせてカスタマイズすることが可能となっている。
【０１６１】
以上に説明したように、本実施例のパチンコ機１では、確変大当りが連続して発生（連
チャン）する毎に、大当り遊技で遊技者が選択できるラウンド演出（ラウンド演出パター
ン）の種類が追加されていくようになっており、追加されるラウンド演出は、キャラクタ
選択演出で遊技者が何れのキャラクタを選択したかに応じて決定される。そのため、遊技
者は、キャラクタを選択することによって、選択可能に追加されるラウンド演出に自分の
好みを反映させることができる。結果として、確変大当りが連チャンすると、遊技者の好
みのラウンド演出を選択する（例えば、好みの楽曲を聴いたり、好みの動画像を観たりす
る）ことができることから、遊技興趣を効果的に盛り上げることが可能となる。
【０１６２】
また、本実施例のパチンコ機１では、確変大当りによる大当り遊技が終了する際にキャ
ラクタ選択を行うようになっており、連続して確変大当りが発生すると、前回の大当り遊
技で選んだキャラクタに応じたラウンド演出（遊技者の好みを反映したラウンド演出）が
、新たな大当り遊技で選択可能なラウンド演出として追加される。このため、遊技者は、
確変大当りによる大当り遊技が終了すると、単に確変大当りが連続して発生（連チャン）
することだけを期待するのではなく、自分の好みを反映したラウンド演出（好みの楽曲や
好みの動画像）が追加されることを期待しながら遊技を進めることができる。また、実際
に連チャンすると、前回の大当り遊技で選んだキャラクタに対応するラウンド演出が選択
できるようになることから、連チャンしたことを遊技者に強く印象付けて、遊技興趣をよ
り一層盛り上げることが可能となる。
【０１６３】
さらに、本実施例のパチンコ機１では、確変大当りの連チャンが途切れた場合（通常大
当りが発生した場合）には、選択可能なラウンド演出のバリエーションを初期状態に戻す
（リセットする）とともに、その通常大当りに基づく大当り遊技ではキャラクタを選択で
きないようになっている。これにより、確変大当りの連チャンが途切れると、遊技者は、
好みのラウンド演出を追加することができなくなるだけでなく、遊技者の好みを反映して
それまでに追加されたラウンド演出を選択できなくなってしまう。従って、確変大当りの
連チャン回数が多くなるにつれて、通常大当りが発生により連チャンが途切れることに対
する緊張感が高まることから、連チャン中における遊技興趣を向上させることが可能とな
る。
【０１６４】
尚、本実施例のパチンコ機１では、特別図柄の停止図柄が「確変大当り図柄」であるに
も拘らず識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを通常大当り態様で停止表示させ、その後、昇
格演出を行う場合でも、確変大当りの連チャンが途切れたこととしている。一般に遊技者
の心理として、演出表示装置２７の識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが通常大当り態様で
停止表示されると、確変への昇格に期待するものの、確変大当りの連チャンが一旦は途切
れてしまったように感じられる傾向にある。そこで、このような場合に、それまでに追加
されたラウンド演出をリセットするようにすれば、確変大当りの連チャンによって、選択
可能なラウンド演出が増えていくことを遊技者に強く印象付けることが可能となる。
【０１６５】
ここで、本実施例のパチンコ機１において、確変大当りが連チャンする度に、遊技者が
同じキャラクタを選択し続けた場合には、大当り遊技で遊技者が選択できるラウンド演出
のバリエーションが増加することはない。しかし、確変大当りの連チャンに伴う複数回の
大当り遊技で行われるラウンド演出の展開（同じラウンド演出の繰り返し）は遊技者の好
みを反映したものといえるので、連チャン中におけるラウンド演出の展開を遊技者が選択
可能であるという点で、遊技興趣の向上を図ることができる。
【０１６６】
以上、本発明についての実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものでは
なく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当
業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に
基づく改良を適宜付加することができる。
【０１６７】
例えば、前述した実施例では、遊技者によるキャラクタの選択は、確変大当りによる大
当り遊技においてのみ可能であった。しかし、通常大当りによる大当り遊技でも遊技者が
キャラクタを選択できるようにしてもよい。前述したように、通常大当りによる大当り遊
技の終了後は、遊技状態が確変状態になることはなく、図１２（ａ）に示す非確変時用の
大当り抽選テーブルを用いて大当り抽選が行われる。非確変時用の大当り抽選テーブルは
、図１２（ｂ）に示す確変時用の大当り抽選テーブルに比べて大当りとなる確率は低いも
のの、通常大当りによる大当り遊技が終了してから程なくして大当りとなることもある。
従って、通常大当りに基づく前回の大当り遊技で遊技者が選んだキャラクタに対応するラ
ウンド演出を新たな大当り遊技で選択可能に追加することで、大当りが短期間に連続して
発生したこと（大当りの連チャン）を遊技者に強く印象付けて、遊技興趣を盛り上げるこ
とが可能となる。尚、確変大当りによる大当り遊技の終了後は、遊技状態が確変状態とな
り、然程期間を空けずに再び大当りとなるのが通常である。そのため、前述した実施例の
ように、確変大当りによる大当り遊技でのみ遊技者がキャラクタを選択できるようにすれ
ば、大当りの連チャンに対する遊技者の期待感をキャラクタ選択によって効果的に高める
ことができ、その結果、遊技興趣を一層盛り上げることが可能となる。
【０１６８】
また、前述した実施例では、大当り遊技が終了する際に遊技者はキャラクタを選択する
ようになっていたが、必ずしもキャラクタを選択する必要はない。例えば、それぞれのラ
ウンド演出と一対一の関係で対応付けられた選択ボタン（１０種類のラウンド演出パター
ンＡ〜Ｊのそれぞれに対応する１０個の選択ボタンＡ〜Ｊ）を設けておくこととして、大
当り遊技が終了する際に遊技者が操作した選択ボタンの順位（１０個の選択ボタンＡ〜Ｊ
のうちの何番目であるか）を記憶しておき、確変大当りが連チャンしたら、記憶されてい
る順位（前回の大当り遊技で遊技者が操作した選択ボタン）に対応するラウンド演出を、
新たな大当り遊技で選択可能に追加することとしてもよい。このような構成であっても、
遊技者は、大当り遊技の終了時に何れの操作ボタンを操作するかによって、次回の大当り
遊技で選択可能となるラウンド演出に自分の好みを反映させることができ、結果として、
確変大当りが連チャンしたら、遊技者の好みのラウンド演出を実行することが可能となる
。
【０１６９】
加えて、前述した実施例では、大当り遊技が終了する際に遊技者がキャラクタ選択を行
い、その選択したキャラクタに応じたラウンド演出が次回の大当り遊技で選択可能に追加
されるようになっており、換言すれば、キャラクタ選択を介して、次回の大当り遊技で選
択可能に追加されるラウンド演出の種類を選択するようになっていた。しかし、遊技者が
選択する対象は、追加されるラウンド演出の種類に限られるわけではなく、例えば、次回
の大当り遊技で行われるラウンド演出自体であってもよい。このように、大当り遊技の終
了時に、次回の大当り遊技で行われるラウンド演出を遊技者に予め選択させる構成とすれ
ば、遊技者は、大当り遊技が終了すると、単に大当りが連チャンすることだけを期待する
のではなく、事前に自らが選択したラウンド演出が行われること（好みの楽曲を聴いたり
、好みの動画像を観たりできること）を期待しながら遊技を進めることとなるので、遊技
興趣を効果的に盛り上げることが可能となる。
【０１７０】
さらに、前述した実施例では、遊技者がキャラクタを選択するタイミングは、大当り遊
技を終了する際となっていたが、これに限定されるわけではなく、大当り遊技が開始され
てから終了するまでの間であればよい。尚、前述した実施例のように、大当り遊技を終了
する際としておけば、遊技者は、キャラクタを選択した直後から、その選択したキャラク
タに対応するラウンド演出が追加されることを期待して遊技を進めることとなるので望ま
しい。
【符号の説明】
【０１７１】
１…パチンコ機（弾球遊技機）、
１７…始動口（始動検出装置）、
２７…演出表示装置、
２８…図柄表示装置、
２００…主制御基板、
２０１…ＣＰＵ（確変状態設定手段）、
２２０…サブ制御基板、
２２１…ＣＰＵ（選択可能演出表示手段、特別遊技演出実行手段、特定情報選択手段、
特定情報消去手段）、
２２３…ＲＡＭ（特定情報記憶手段）、
２２４…音源ＲＯＭ（特別遊技演出記憶手段）、
２３０…表示制御基板、
２３４…画像ＲＯＭ（特別遊技演出記憶手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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