(57)【要約】【課題】遊技者の目押しを支援することが出来る遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】  複数種類の図柄が配置されて回転駆動されるリール帯５８ａ〜５８ｃと、遊技者による入力を契機として、リールの回転駆動を停止させる停止操作手段と、を有する遊技機であって、リール帯５８ａ〜５８ｃの縁部には、複数の所定パターン（ＰＴ１〜ＰＴＸ）が配置され、複数の所定パターンは、１つの所定パターンＰＴ１を基準として、所定の周方向に予め定められた距離（例えば５コマ）を置いてそれぞれ順番に配置されるように構成され、１つの所定パターンＰＴ１から所定の周方向とは逆方向に進んで末尾に位置する所定パターンＰＴＸに至るまでの距離は、予め定められた距離よりも長くなる（１１コマ）、ことを特徴とする遊技機。【選択図】  図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が配置されて回転駆動されるリールと、
遊技者による入力を契機として、前記リールの回転駆動を停止させる停止操作手段と、を有する遊技機であって、
前記リールの縁部には、複数の所定パターンが配置され、
前記複数の所定パターンは、１つの前記所定パターンを基準として、所定の周方向に予め定められた距離を置いてそれぞれ順番に配置されるように構成され、
前記１つの所定パターンから前記所定の周方向とは逆方向に進んで末尾に位置する前記所定パターンに至るまでの距離は、前記予め定められた距離よりも長くなる、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載された遊技機であって、
前記予め定められた距離は、４つ以上８つ以下の図柄が配置される領域に対応する長さとなる、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載された遊技機であって、
前記予め定められた距離は、前記リールの略３分の１の長さに対応する距離であって、前記複数の所定パターンは、前記リールの縁部の２箇所に配置される、または、
前記予め定められた距離は、前記リールの略４分の１の長さに対応する距離であって、前記複数の所定パターンは、前記リールの縁部の３箇所に配置される、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１に記載された遊技機であって、
前記複数の所定パターンの間には、前記リールの縁部に沿って複数コマに跨るように補助パターンが配置され、
前記複数の所定パターンは、前記補助パターンに対して強調されるように構成される、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項４に記載された遊技機であって、
前記補助パターンと前記複数の所定パターンは、互いに連なって一体的なパターンとなるように構成される、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項１に記載された遊技機であって、
前記複数の所定パターンは、前記リールにおける右側の縁部および左側の縁部においてそれぞれ配置され、
前記右側の縁部における前記複数の所定パターンと、前記左側の縁部における前記複数の所定パターンは、互いに異なる位置の図柄に対応して配置される、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項６に記載された遊技機であって、
前記右側の縁部の前記複数の所定パターンに対応する図柄と、前記左側の縁部の前記複数の所定パターンに対応する図柄のうち、有効ライン上に表示させるべき図柄に関する報知を実行する報知演出制御手段を有する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
回胴するリールを備えた遊技機では、特別役が当選する等の機会において、特定の図柄を有効ライン上に停止させるために、好適なタイミングで停止操作を入力する目押しが要求される。
【０００３】
なお、特許文献１には、複数の回転リールのうちの少なくとも１つの回転リールの周面に、回転方向に対して傾斜したストライプ状の模様が設けられたスロットマシンが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−２９２６７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、目押しをする技術が拙い初心者に対しては、遊技に対する意欲を低下させないようにするべく、目押しに関する何らかの支援を提供することが考えられる。また、初心者以外の者であっても、リールに配置された図柄の視認性が悪い場合等に目押しの支援があれば有意義となる。
【０００６】
本発明は、以上のような課題に鑑みて、遊技者の目押しを支援することが出来る遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以下、本発明について説明する。なお、発明の理解を容易にするため添付図面の参照符号等を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が表示の形態に限定されるものではない。
【０００８】
本発明にかかる遊技機は、上記課題に鑑みて、複数種類の図柄が配置されて回転駆動されるリール（Ｒ１〜Ｒ３）と、遊技者による入力を契機として、前記リールの回転駆動を停止させる停止操作手段（１３）と、を有する遊技機であって、前記リールの縁部には、複数の所定パターン（例えば、ＰＴ１、ＰＴ２、ＰＴＸ）が配置され、前記複数の所定パターンは、１つの前記所定パターン（ＰＴ１）を基準として、所定の周方向（上流側）に予め定められた距離（例えば、５コマ）を置いてそれぞれ順番に配置されるように構成され、前記１つの所定パターン（ＰＴ１）から前記所定の周方向とは逆方向に進んで末尾に位置する前記所定パターン（ＰＴＸ）に至るまでの距離は、前記予め定められた距離よりも長くなる、ことを特徴とする。
【０００９】
また、本発明に係る遊技機の一態様では、前記予め定められた距離は、４つ以上８つ以下の図柄が配置される領域に対応する長さとなる、ことを特徴としてもよい。
【００１０】
また、本発明に係る遊技機の一態様では、前記予め定められた距離は、前記リールの約３分の１の長さ（７コマ）に対応する距離であって、前記複数の所定パターンは、前記リールの縁部の２箇所に配置される、または、前記予め定められた距離は、前記リールの約４分の１の長さに対応する距離（４．２コマ、あるいは、５コマ）であって、前記複数の所定パターンは、前記リールの縁部の３箇所に配置される、ことを特徴としてもよい。
【００１１】
また、本発明に係る遊技機の一態様では、前記複数の所定パターンの間には、前記リールの縁部に沿って複数コマに跨るように補助パターン（ＳＢ）が配置され、前記複数の所定パターンは、前記補助パターンに対して強調されるように構成される、ことを特徴としてもよい。
【００１２】
また、本発明に係る遊技機の一態様では、前記補助パターンと前記複数の所定パターンは、互いに連なって一体的なパターンとなるように構成される、ことを特徴としてもよい。
【００１３】
また、本発明に係る遊技機の一態様では、前記複数の所定パターンは、前記リールにおける右側の縁部および左側の縁部においてそれぞれ配置され、前記右側の縁部における前記複数の所定パターンと、前記左側の縁部における前記複数の所定パターンは、互いに異なる位置の図柄に対応して配置される、ことを特徴としてもよい。
【００１４】
また、本発明に係る遊技機の一態様では、前記右側の縁部の前記複数の所定パターンに対応する図柄と、前記左側の縁部の前記複数の所定パターンに対応する図柄のうち、有効ライン上に表示させるべき図柄に関する報知を行う報知演出制御手段（ＡＣ）を有する、ことを特徴としてもよい。
【００１５】
本明細書で用いる用語は、それぞれ次の意味を表す。
【００１６】
「遊技媒体」とは、遊技メダル又は遊技球をいう。
【００１７】
「入賞ライン」とは、表示列の図柄が組合せとして判定される表示位置の組をいう。「有効ライン」とは、ベット処理や自動ベット処理等により有効化された入賞ラインのことをいう。
【００１８】
「一遊技（１ゲーム）」とは、ベット処理を開始したときから次のベット処理が可能になるまでの一連の処理をいう。
【００１９】
「遊技価値」とは、入賞によって付与する特典であり、例えば、他の種類のゲームを開始する条件や配当を付与するものがある。
【００２０】
「役」とは、原則として、図柄の組合せのうち遊技価値の付与に必要な図柄の組合せ（図柄の並び）をいう。例えば、赤７役、７−７−７役などのようにいう。また、本明細書においては、後述の内部抽選の抽選対象の名称として「役」が用いられることもある。
【００２１】
「賞」とは、有効ライン上に役が表示されたことを契機として付与される特典のことをいい、他の種類のゲームを開始する条件を付与する開始賞と、配当を付与する小役賞、遊技媒体又はクレジットの投入なしに、次ゲームを開始する条件を付与する再遊技賞がある。また、開始賞にはＢＢ賞、ＭＢ賞、ＳＢ賞、ＲＢ賞、ＣＢ賞などがある。なお、一つの賞には複数の役が対応してもよい。
【００２２】
「役抽選テーブル」とは、複数の抽選対象のそれぞれに数値範囲が関連づけられた情報であり、各抽選対象の当選確率（抽選確率）が定められたものを言う。各抽選対象は、１又は複数の役を含んで構成されるが、「ハズレ」に相当する抽選対象が存在していてもよい。また「役抽選テーブル」のことを「内部抽選テーブル」ということもある。
【００２３】
「内部抽選」とは、ハードウェア又はソフトウェアで構成した数列発生装置から発生する複数の数値の中から１つの数値を取得（乱数抽出）し、さらに役抽選テーブルを参照して、取得した乱数値が属することとなる抽選対象を導出することで実行する抽選処理のことをいう。ひとつの抽選対象に複数の賞が対応付けられている場合に、取得した乱数値が当該抽選対象の数値範囲に属する場合には、当該複数の賞のそれぞれに当選したことになる。
【００２４】
「内部当選」とは、内部抽選において取得された乱数値が、役抽選テーブルにおけるいずれかの抽選対象に該当する数値範囲に属したことをいう。また、本明細書では、単に「当選」ということもある。
【００２５】
「ハズレ」とは、内部抽選において取得された乱数値が役抽選テーブルのハズレに対応する抽選対象の数値範囲に該当した場合、又は、役抽選テーブルにおけるいずれの数値範囲にも属さなかった場合をいう。また、本明細書では、「ハズレ」のことを「不当選」ということもある。
【００２６】
「図柄」とは、文字、図形、記号、色彩若しくはこれらの結合であって、表示列上に表示されるもの、又は役の構成要素の単位をいう。
【００２７】
「入賞」とは、ベット操作で有効とされた入賞ライン上に表示された図柄の組合せが、あらかじめ定められた役であると判定されたことをいう。
【００２８】
「非入賞」とは、ベット操作で有効ライン上に表示された図柄の組合せが、あらかじめ定められた役でないと判定されたことをいう。非入賞には、内部抽選の結果によりいずれかの役が有効ライン上に表示されることが許可された状態であるにも関わらず、停止ボタンの操作によって有効ライン上に役が揃わなかった場合と、内部抽選でハズレの場合に役が揃わない場合がある。また、前者の場合を、「取りこぼし」という。
【００２９】
「当選フラグ」とは、内部抽選の結果に基づいて、有効ライン上にいずれの図柄の組合せの表示を許可するかを記憶するデータをいう。内部抽選の結果に基づいてセットされた当選フラグは、原則として一遊技終了時にクリアされる。
【００３０】
「押し順小役」とは、遊技者が入力するストップボタンの操作順序によって、有効ライン上に小役が停止するか否か、あるいは、有効ライン上に停止する小役が決定される抽選対象のことをいい、「押し順再遊技役」とは、遊技者が入力するストップボタンの操作順序によって、有効ライン上に表示される図柄の組合せが異なることとなる再遊技役のことをいう。また、「押し順小役」や「押し順再遊技役」のことを「操作順序役」ともいう。
【００３１】
「投入枚数」とは、一遊技を開始するために必要となる遊技媒体数のことをいい、当該一遊技を開始する際に遊技者によって投入されたメダルの枚数をいう。
【００３２】
「払出し数」とは、有効ラインに停止した役に対応して、払い出される遊技媒体数のことをいい、複数の入賞ラインに役が停止した場合には、各役に付与される配当を合計した数となる。ただし、払出し数には上限値「１５」（枚）が定められており、各役に付与される配当を合計した枚数が１５枚を超える場合には、上限値である１５枚が払出し数となる。
【００３３】
「出玉率」とは、遊技媒体の投入枚数に対する払出し数の割合（払出し数／投入枚数）をいい、出玉率が１（１００％）のときは、遊技媒体の投入枚数と払出し数とが同一値であることを意味する。
【００３４】
「ベット操作」とは、遊技媒体又はクレジットの投入によって、投入枚数（ベット数）に応じた入賞ラインを有効化することをいう。ベット操作に応じた制御をベット処理といい、遊技媒体の投入による投入ベット処理、クレジットの投入による貯留ベット処理、及び再遊技賞に入賞した次ゲームで前ゲームと同じ入賞ラインを自動的に有効化する自動ベット処理を含む。
【００３５】
「ＲＢゲーム」とは、ＲＢ賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組合せの数を増加、又は小役賞の当選確率を変動させて行うゲームをいう。ＲＢゲームを遊技規則で第１種特別役物という。
【００３６】
「ＢＢゲーム」とは、ＢＢ賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、通常ゲームと比較して、ＲＢ賞に係る図柄の組合せ（役）の数を増加、若しくはＲＢ賞の当選確率を変動させて行うゲーム、又はＲＢゲームを連続して開始させて行うゲームをいう。
【００３７】
なお、本明細書中の「ＲＢゲーム」、「ＢＢゲーム」は、それぞれ、遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則（昭和六十年二月十二日国家公安委員会規則第四号）の別表第二（技術上の規格における用語の意味）（以下、この規則を「遊技規則」という。）における、「第１種特別役物」、「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」に対応する用語である。
【発明の効果】
【００３８】
本発明によれば、遊技者の目押しを支援することが出来る遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３９】
【図１】本発明の第１の実施形態に係る遊技機１を説明するための図である。
【図２】第１の実施形態に係る遊技機のリール可変表示装置の構造を示す説明図である。
【図３】第１の実施形態に係る遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】第1の実施形態における遊技機のリール帯の様子を示す図である。
【図５】第1の実施形態の遊技機において、回転駆動されるリール帯が４分の4拍子のリズムに対応する様子を説明する図である。
【図６】第１の実施形態における遊技機の機能的構成を示す図である。
【図７】第１の実施形態のメイン制御基板における一遊技の流れの内容を示すフローチャートである。
【図８】第１の実施形態のサブ制御基板の処理について説明するための図である。
【図９】第1の実施形態の変形例１及び変形例２における、リール帯の様子を示す図である。
【図１０】第２の実施形態の遊技機において、回転駆動されるリール帯が４分の３拍子のリズムに対応する様子を説明する図である。
【図１１】第３の実施形態の遊技機における１つのリール帯の様子を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００４０】
［第１の実施形態］
以下においては、本発明の第１の実施形態に係る遊技機１についての説明をする。
【００４１】
［１−１．遊技機の外観構成］
図１は、本発明の第１の実施形態に係る遊技機１の概観を示す斜視図である。遊技機１は、前面が開口した箱状の本体２と本体２の前面に配置した前面扉３から構成されている。本体２と前面扉３とは片側で蝶番により固定され開閉できるようになっている。前面扉３は、遊技者が遊技を行うためのボタン類が配置された操作部ＯＰ、リール可変表示装置ＲＬの図柄を視認させるためのリール表示窓２０や遊技を進行するための情報が表示される表示器類が配置されたパネル表示部ＤＰ、遊技を進行するための情報が表示される表示器類や電飾装置が配置された演出表示部ＴＰ及び受皿部ＢＰから構成されている。
【００４２】
操作部ＯＰには、メダル投入口１０、ＭＡＸＢＥＴボタン１１をはじめとする一遊技に賭ける遊技媒体の数を設定するベットボタン、スタートレバー１２、左ストップボタン１３ａ、中ストップボタン１３ｂ、右ストップボタン１３ｃ、精算ボタン１４、表示画面操作ボタン１５が設けられている。ＭＡＸＢＥＴボタン１１の下部位置の前面側には、リールＲ１〜Ｒ３の回転を行うためのスタートレバー１２が配置され、その右側には左リールＲ１の回転を停止させるための左ストップボタン１３ａ、中リールＲ２の回転を停止させるための中ストップボタン１３ｂ及び右リールＲ３の回転を停止させるための右ストップボタン１３ｃが配置される。
【００４３】
また、リールＲ１〜Ｒ３が回転を開始した後、ストップボタン１３ａ〜１３ｃのうちリールを停止するために最初に入力される操作を第１停止操作、次に入力される操作を第２停止操作、最後に入力される操作を第３停止操作というものとする。また、ストップボタン１３ａ〜１３ｃのうち、リールを停止するために最初に押下されるボタンを第１停止ボタン、次に押下されるボタンを第２停止ボタン、最後に押下されるボタンを第３停止ボタンというものとする。また、リールＲ１〜Ｒ３のうち、最初に停止制御されるリールを第１停止リール、次に停止制御されるリールを第２停止リール、最後に停止制御されるリールを第３停止リールというものとする。さらに、「順押し」とは、第１停止操作が左ストップボタン１３ａに、第２停止操作が中ストップボタン１３ｂに、第３停止操作が右ストップボタン１３ｃに入力される操作順序のことをいい、「挟み押し」とは、第１停止操作が左ストップボタン１３ａに、第２停止操作が右ストップボタン１３ｃに、第３停止操作が中ストップボタン１３ｂに入力される操作順序のことをいう。また、「変則押し」とは、左ストップボタン１３ａ以外に第１停止操作が入力される操作順序のことをいう。
【００４４】
パネル表示部ＤＰには、リール表示窓２０、遊技ガイド表示器２２及び遊技価値情報表示部２３が設けられている。遊技価値情報表示部２３は、クレジット数表示器２３ａ、配当数表示器２３ｃ及び獲得枚数表示器２３ｂから構成される。リール表示窓２０は、１つのリールにつき、３個の連続した図柄をのぞむ透明アクリル板からなり、遊技者は３つのリールで９個分の図柄を、リール表示窓２０を通して目視することができる。
【００４５】
本実施形態における遊技機１は、リール表示窓２０の中段表示位置に水平の入賞ラインＬ１を有している。すなわち、左リールＲ１における上段表示位置をＵ１、中段表示位置をＭ１、下段表示位置をＤ１、中リールＲ２における上段表示位置をＵ２、中段表示位置をＭ２、下段表示位置をＤ２、右リールＲ３における上段表示位置をＵ３、中段表示位置をＭ３、下段表示位置をＤ３、とした場合に、入賞ラインＬ１は、各リールＲ１〜Ｒ３における中段表示位置Ｍ１−Ｍ２−Ｍ３に対応している。
【００４６】
演出表示部ＴＰには、遊技の進行状態を画像で表示する液晶ディスプレイなどで構成される表示器３０、ゲーム状態に応じて色彩や点灯パターンを変化させてゲーム状態を表示する電飾ＬＥＤ３１及びゲーム状態に応じて変化させるＢＧＭやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ３２が設けられている。
【００４７】
［１−２．リール可変表示装置の構成］
図２は、遊技機１のリール可変表示装置ＲＬの構造を示す説明図である。図２（ａ）は、リール可変表示装置ＲＬ全体の構造を示し、リール可変表示装置の内部を表すために右リールＲ３が取り外された状態を示したものである。図２（ｂ）は、右リールＲ３の詳細の構造を示す。
【００４８】
リールＲ１〜Ｒ３は、軸部から放射線状に延びた複数のスポーク部と環状の枠を有する透明なＡＢＳ樹脂等からなるリール枠５６ａ〜５６ｃに、２１個の各種の図柄（図柄番号１〜２１の図柄）が印刷されているリール帯５８ａ〜５８ｃが、リール枠５６ａ〜５６ｃの周面に貼り付けられて構成される。リールＲ１〜Ｒ３はリール可変表示装置ＲＬのケース体５０の上下に設けられた、それぞれのリールに対応したガイドレール５１ａ〜５１ｃに沿って挿入され、ケース体５０内に収容される。図２（ｂ）を使って、リールＲ３の説明をするが、リールＲ１〜Ｒ２も同一の構造である。リールＲ３は、ステッピングモータ５４ｃに固定され回転するようになっている。リールＲ３の回転には、４００ステップのパルスの供給で１回転するステッピングモータ５４ｃを使用し、所定のパルスを供給することで所定の図柄をリール表示窓２０に表示させることができる。さらにＬＥＤ（図示せず）を設置したバックライト装置５３ｃを設け、リール帯５８ｃの内側から光を照射できるようになっている。このように、リール帯５８ｃの内側からバックライト装置５３ｃによって光を照射することで、遊技者にリール帯５８ｃ上の図柄を目立たせることができる。
【００４９】
またスポーク部の一つに検知板５７ｃを取り付け、リール位置検出センサ５５ｃによって、リールＲ３が１回転するごとに１パルスのリール位置検出信号１５５ｃを出力できるようになっている。このリール位置検出信号１５５ｃを検知してから１０ステップ進めたときに、図柄番号１の図柄がリール表示窓２０の中央の入賞ラインＬ１上に位置するように検知板５７ｃとリール帯５８ｃとの位置が設定してある。
【００５０】
リールＲ３、リールＲ３が固定されたステッピングモータ５４ｃ、バックライト装置５３ｃ及びリール位置検出センサ５５ｃをベース板５２ｃに固定することで一つのユニット構成としている。また、リール可変表示装置ＲＬは、ベース板５２ｃをリール可変表示装置ＲＬのケース体５０に設けられたガイドレール５１ｃに沿って挿入してケース体５０内に収容するようになっている。ステッピングモータ５４ｃ、バックライト装置５３ｃ、検知板５７ｃ、リール位置検出センサ５５ｃおよびリール位置検出信号１５５ｃは、図示していないが、リールＲ１では、ステッピングモータ５４ａ、バックライト装置５３ａ、検知板５７ａ、リール位置検出センサ５５ａおよびリール位置検出信号１５５ａにそれぞれ対応し、リールＲ２では、ステッピングモータ５４ｂ、バックライト装置５３ｂ、検知板５７ｂ、リール位置検出センサ５５ｂおよびリール位置検出信号１５５ｂにそれぞれ対応する。
【００５１】
［２．遊技機の電気的構成］
図３は、遊技機１の電気的構成を示すブロック図である。遊技機１は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板１００Ａ、表示器３０に対して表示制御を行い画像表示するサブ制御基板１００Ｂを備えている。メイン制御基板１００Ａは、ＣＰＵ（centralprocessingunit）１０１、クロック発生回路ａ１０２、クロック発生回路ｂ１０３、ＲＯＭ（read-onlymemory）１０４、ＲＡＭ（random-accessmemory）１０５、データ送出回路１０６、入出力ポート１０７から構成されている。なお、ＣＰＵ１０１としてＲＯＭやＲＡＭを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのＲＯＭ１０４、ＲＡＭ１０５は不要となる。
【００５２】
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ａ１０２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１０１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ａ１０２の周期とは異なるクロック発生回路ｂ１０３で発生したＩＮＴＲ信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ信号の間隔は、例えば、２ミリ秒である。ＣＰＵ１０１はプログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をＲＡＭ１０５に保存する。外部から供給される電源が遮断した場合でも、ＲＡＭ１０５は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０７を介して各種ボタン、センサの状態を読み取って各種モータ等を駆動する。
【００５３】
ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃ、開始操作指示信号１１２、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃ及び精算操作指示信号１１４は、それぞれ操作部ＯＰに設けられたＭＡＸボタン１１をはじめとするベットボタン、スタートレバー１２、ストップボタン１３ａ〜１３ｃ、精算ボタン１４が遊技者に操作されたことに応じて検知される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。表示制御信号１２３ａ〜１２３ｃは、それぞれパネル表示部ＤＰに設けられたクレジット数表示器２３ａ、獲得枚数表示器２３ｂ、配当数表示器２３ｃに表示するための表示信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃはそれぞれリール可変表示装置ＲＬのそれぞれのリールに対応し、リールが１回転するたびに１回検出する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃは、それぞれリール可変表示装置ＲＬのそれぞれのリールＲ１〜Ｒ３を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。このリール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃによってステッピングモータに対する制御を行うことにより、各リールＲ１〜Ｒ３の回転制御の開始や停止制御を実行することができる。
【００５４】
メダル投入信号１６０は、投入された遊技メダルをメダル投入口１０から通ずる前面扉３の内部に設けられたメダル検出装置に設けられたメダルを検出するセンサの信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。また、メダルブロック信号１６１はメダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。メダル払出信号１６２はメダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダルを検出するセンサ信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。また、払出駆動信号１６３はメダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００５５】
ＣＰＵ１０１は、データ送出回路１０６を介してサブ制御基板１００Ｂへ各種コマンドを出力する。サブ制御基板１００Ｂは、ＣＰＵ（centralprocessingunit）１９１、クロック発生回路ｃ１９２、クロック発生回路ｄ１９３、ＲＯＭ（read-onlymemory）１９４、ＲＡＭ（random-accessmemory）１９５、データ入力回路１９６及びグラフィックＬＳＩとその周辺回路からなる表示回路１９７を備えている。このＣＰＵ１９１は、ＲＯＭ１９４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ｃ１９２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１９１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ｃ１９２の周期とは異なるクロック発生回路ｄ１９３で発生したＩＮＴＲ１信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ１信号の間隔は、例えば、２ミリ秒とする。ＣＰＵ１９１は、プログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をＲＡＭ１９５に保存する。また、メイン制御基板１００Ａのデータ送出回路からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてＩＮＴＲ２信号を発生させ、このＩＮＴＲ２信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
【００５６】
サブ制御基板１００ＢにおけるＣＰＵ１９１は、メイン制御基板１００Ａからの各種コマンドを受信して、遊技に伴う演出内容に対応する映像をＲＡＭ１９５上に生成して、表示器３０に表示させる指示を表示回路１９７に出力する。また、サブ制御基板１００Ｂは、遊技ガイド表示器２２、電飾ＬＥＤ３１による電飾装置の点灯制御や、リール可変表示装置ＲＬに設けられたバックライト装置５３ａ〜５３ｃの点灯制御、及びＢＧＭなどのサウンドをスピーカ３２から出力する音制御を行う。
【００５７】
［３．遊技機１について］
以下では、本実施形態の遊技機１について説明をする。
【００５８】
本実施形態の遊技機１は、サブ制御基板１００Ｂにおける画像や音声の制御により、押し順小役等を入賞させる停止操作順序やタイミングなどを報知するＡＴ（アシストタイム）機能を有し、さらに、再遊技の確率が異なる複数のゲーム状態を有している。また、遊技機１は、リール表示窓２０の中段表示位置に水平となる入賞ラインＬ１（有効ライン）を有している。
【００５９】
ここで、「ＡＴ機能」とは、ストップボタン１３ａ〜１３ｃの操作に応じて有効ライン上に停止する図柄の組合せが異なるように設定された役が当選したときに、遊技者にとって有利となる操作順序を報知する演出を伴う「ＡＴ遊技（報知ゲーム）」を実行する機能のことをいい、ＡＴ遊技が実行されることとなる状態をＡＴ状態、ＡＴ遊技が実行されない状態を非ＡＴ状態とも言う。また、ＡＴ遊技の将来的な付与を確定する抽選処理のことを「ＡＴ抽選」ともいう。本実施形態におけるＡＴ状態では、内部当選の結果に応じて、サブ制御基板１００Ｂによる画像や音声の制御により遊技者にとって有利となる押し順の報知が行われる。また、ＡＴ状態は所定の条件を充足するまで継続するようになっており、本実施形態では、ＡＴ抽選により所定の遊技数の報知ゲームが付与されて、当該遊技数の報知ゲームを消化するまでＡＴ状態が継続する。
【００６０】
また遊技機１では、押し順等の報知がない遊技において、ストップボタン１３ａ〜１３ｃを操作するべき基準となる押し順（基準操作順序）として、左リールを第１停止リールとする順押し又は挟み押しが推奨されている。そして後述するように、再遊技が高確率となるゲーム状態に昇格する特定の図柄組合せは、変則押しが入力される場合に有効ライン上に表示されるようになっているため、非ＡＴ状態では、再遊技が高確率となるゲーム状態に移行し難くなっている。
【００６１】
［３−１.リール帯について］
図４は、本実施形態の遊技機１におけるリール帯５８ａ〜５８ｃの様子を示す図である。
【００６２】
上述したように、リール可変表示装置ＲＬは、４００ステップのパルスの供給で１回転するステッピングモータ５４ａ〜５４ｃを使用しているので、２１個の図柄を配置すると、図柄の間隔は１９ステップとなる。また、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから１０ステップ進めたときに、図柄番号１の図柄がリール表示窓２０の中段の入賞ラインＬ１上に位置するようにしているため、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから２９ステップ進めれば図柄番号２の図柄がリール表示窓の中段に位置し、４８ステップ進めれば図柄番号３の図柄がリール表示窓の中段に位置し、３９０ステップ進めれば図柄番号２１の図柄がリール表示窓の中段に位置することになる。３９０ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知される。これによりリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数により所定の図柄をリール表示窓の中段に位置させることができる。
【００６３】
遊技機１の一遊技においてリールが回転駆動する際には、遊技者が視認するリール表示窓２０の上段表示位置から下段表示位置の側に図柄が移動するように表示される。従ってリール表示窓２０では、小さい図柄番号から大きい図柄番号へと順番に表示されて、図柄番号２１の図柄が上段表示位置に表示された後は、図柄番号１の図柄が表示されるようになっている。また、本明細書においては、リール表示窓２０を視認する遊技者から見て、リール帯上の図柄が移動する方向を下流側とし、その反対の方向を上流側というものとする。
【００６４】
［３−２.リール帯に印刷された所定パターンについて］
ここで特に、本実施形態の遊技機１では、リール帯５８ａ〜５８ｃの２１等分された各領域に図柄番号１〜２１の図柄が印刷されて、リール帯５８ａ〜５８ｃの縁部の複数箇所に所定パターンＰＴ（所定パターンＰＴ１、ＰＴ２、ＰＴＸ）が配置される。
【００６５】
図４で示されるように、各リール帯５８ａ〜５８ｃは、予め定められた距離を置いて複数の所定パターンＰＴのそれぞれが配置された領域に対応する第１の領域Ｆ１と、所定パターンＰＴが配置されない領域に対応する第２の領域Ｆ２とを有しており、これにより、定常回転中のリールＲ１〜Ｒ３を視認する遊技者が、「タタタン」等のような音符と休符によるリズムを意識して目押しをすることが出来るようになっている。
【００６６】
具体的には、リール帯５８の縁部には、所定パターンＰＴ１から所定の周方向に予め定められた距離を置いて残りの所定パターンＰＴ２、ＰＴＸが配置され、かつ、先頭に位置する所定パターンＰＴ１から前記所定の周方向とは逆方向に進んで末尾に位置する所定パターンＰＴＸに至るまでの距離が、前記の予め定められた距離よりも大きくなるように設定される。そして、リール帯５８が回転をすることで、第1の領域Ｆ１に配置された各所定パターンＰＴと、所定パターンＰＴが配置されない第２の領域Ｆ２によりリズムを刻むことが出来るようになっている。
【００６７】
換言すると、複数の所定パターンＰＴは、第１の領域Ｆ１にて先頭に位置する（最も下流側に位置する）１つの所定パターンＰＴ１を基準として、残りの所定パターンＰＴが上流側に一定の距離を置いて順番に配置されて、第１の領域Ｆ１にて末尾に位置する（最も上流側に位置する）所定パターンＰＴＸからさらに上流側に進んで先頭に位置する所定パターンＰＴ１に至るまでの距離が、当該一定の距離よりも大きな距離となるように設定されている。第２の領域Ｆ２では、第１の領域Ｆ１に配置された所定パターンＰＴによる周期性が維持されないように構成されている。
【００６８】
また、本実施形態の遊技機１では、各リールの縁部には、複数コマに跨るように補助パターンＳＢが形成される。補助パターンＳＢは、各所定パターンＰＴから上流側および下流側に延在する帯状のパターンで構成され、各所定パターンＰＴは、補助パターンＳＢに対して強調されるように構成される。また、各リールの縁部では、所定パターンＰＴと補助パターンＳＢとが一体的なパターンとなるように描かれており、本実施形態の遊技機１では、所定パターンＰＴと補助パターンＳＢが同一の色調を有して、所定パターンＰＴの輪郭形状と、補助パターンＳＢの輪郭形状とが連続的な線によって構成されたものとなっている。
【００６９】
このような補助パターンＳＢが配置されて、補助パターンＳＢに対して各所定パターンＰＴが突出する等により強調されることで、回転駆動するリール帯を視認する遊技者の、各所定パターンＰＴの視認性が向上することとなる。
【００７０】
また、特に本実施形態の遊技機１では、図５（ａ）で示されるように、各リール帯５８ａ〜５８ｃが概ね４分割されており、具体的には、所定パターンＰＴ１〜ＰＴＸの各所定パターンＰＴ間の距離は、５コマの長さとなっており、末尾の所定パターンＰＴＸから先頭の所定パターンＰＴ１までの距離は１１コマの長さとなっている。第１の領域Ｆ１は、各所定パターンＰＴが１つずつ周期的に配置される４分割されたうちの３つの領域に対応し、第２の領域Ｆ２は、所定パターンＰＴが配置されない残りの１つの領域に対応するようになっている。
【００７１】
図５（ｂ）は、図５（ａ）のリール帯が回転駆動する場合にて遊技者が刻むリズムを説明するための図である。リール帯の１回転を１小節に見立てると、各所定パターンＰＴが４分の４拍子における１拍目〜３拍目の四分音符に対応し、所定パターンＰＴが配置されない第２の領域Ｆ２が、４拍目の四分休符に対応することとなり、「タタタン」のような刻みやすいリズムが提供されることとなる。
【００７２】
リール帯は、１分間に約８０回転（８０ｒｐｍ）し、リールの１回転を４分の４拍子とすることで、ＢＰＭ（Ｂｅａｔ Ｐｅｒ Ｍｉｎｕｔｅ）が３２０となる。一般的な音楽のＢＰＭは１２０であり、本実施形態の遊技機１はその３倍弱近く速いビートに対応するものの、図５（ｂ）のような刻みやすいリズムとすることで、リール帯の縁部に配置された所定パターンＰＴを目安にして遊技者が目押しをすることが容易となる。
【００７３】
また、遊技者の目押し対象となる図柄としては、第２の領域Ｆ２に配置をし、第１の領域Ｆ１においては、当該目押し対象となる同一の図柄を配置しないようにするのが望ましい。これにより遊技者は、４分の４拍子の区切りとなる四分休符に対応する位置を意識して目押しをすることができるようになる。
【００７４】
遊技者の目押し対象となる図柄としては、例えば、セブン図柄といった、内部当選時から入賞時までの間にフラグの持越しが行われて入賞によってボーナスゲーム状態に移行する特別役を構成する図柄であってもよいし、スイカ図柄といった比較的低い確率で内部当選する小役を構成する図柄であってもよい。また、目押し対象となる図柄は、第２の領域Ｆ２の中央の図柄番号となる位置（具体的には、先頭の所定パターンＰＴ１の中心位置と末尾の所定パターンＰＴＸの中心位置の中点となる位置に対応する箇所に配置される図柄番号）に１つのみ配置をしても良いし、目押し対象の図柄を引込む範囲が、第２の領域Ｆ２を網羅するように複数箇所に配置しても良く、第２の領域Ｆ２の先頭や末尾に配置をするようにしても良い。
【００７５】
［３−３．遊技機の機能的構成］
以下では、本実施形態における遊技機１の機能的構成について具体的に説明をする。
【００７６】
図６は、本実施形態における遊技機１の機能的構成を示す図であり、メイン制御基板１００Ａと、サブ制御基板１００Ｂを主として実現される。同図で示されるように、メイン制御基板１００Ａは、内部抽選部ＩＬと、リール制御部ＲＣと、入賞判定処理部ＷＪと、ＲＡＭ１０５とを含んで構成される。
【００７７】
また、サブ制御基板１００Ｂは、演出制御部ＰＣと、報知ゲーム付与部ＡＧと、遊技状態設定部ＰＳと、ＲＯＭ１９４と、ＲＡＭ１９５とを含んで構成され、演出制御部ＰＣは、さらに、報知演出制御部ＡＣを含み、報知ゲーム付与部ＡＧは、報知ゲーム抽選部ＡＬを含んで構成される。
【００７８】
［３−３−１．メイン制御基板１００Ａの機能的構成］
メイン制御基板１００Ａは、ＲＯＭ１０４にあらかじめ記憶されているメインプログラムや割込プログラムを実行することにより、遊技機１で実行されるゲーム全体を制御する。メイン制御基板１００ＡのＣＰＵ１０１は、遊技者によるベットボタンの操作、遊技者による遊技媒体の投入、スタートレバー（開始操作部）１２の操作などの入力を受け付けると、内部抽選部ＩＬに内部抽選を行わせるとともに、リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃを生成して各リールＲ１〜Ｒ３の回転を制御する。
【００７９】
内部抽選部ＩＬは、乱数を発生させるための乱数発生器を含んで構成されて、開始操作部（スタートレバー）１２からの入力による開始操作指示信号１１２を検知したタイミングで、一定の範囲の数値、例えば、０〜６５５３５の範囲で１つの乱数値を発生する。そしてさらに内部抽選部ＩＬは、現在のゲーム状態に応じた役抽選テーブルを選択する。内部抽選部ＩＬは、乱数発生器で発生した乱数値を選択された役抽選テーブルに照らし合せることにより、乱数値の数値範囲に対応する抽選対象を内部抽選の結果を示す情報として導出する。内部抽選の結果は、ＲＡＭ１０５だけでなくＲＡＭ１９５における内部抽選結果記憶領域に、内部抽選の結果に対応する当選フラグとして記録される。この当選フラグは、演出テーブルの決定だけでなく、ＡＴ遊技に関する抽選や、ＡＴ遊技の抽選条件の設定の際などに参照される。
【００８０】
リール制御部ＲＣは、遊技者によるスタートレバー１２の操作によりリールＲ１〜Ｒ３の回転駆動を開始して、内部抽選の結果に基づいて停止制御テーブルを選択し、選択された停止制御テーブルと、停止操作部１３（ストップボタン１３ａ〜１３ｃ）が押下されるタイミングに基づいて、有効ライン上に停止される図柄を制御する。
【００８１】
また、停止制御テーブルは、各リールの図柄が中段表示位置に位置しているときにストップボタンが入力された場合において、その位置からいくつの図柄分を回動させた後に停止させるか（すなわち、滑りコマ数）を示す情報を規定している。本実施形態の遊技機１では、この滑りコマ数は０から４のいずれかの値となっている。
【００８２】
入賞判定処理部ＷＪは、全リールの図柄が停止された後、有効ライン上に停止された図柄の組合せに基づいて入賞したか否かを判定する。
【００８３】
［３−３−２．サブ制御基板１００Ｂの機能的構成］
次に、サブ制御基板１００Ｂの機能的構成について説明をする。サブ制御基板１００Ｂは、メイン制御基板１００Ａの下位に属する制御基板であって、メイン制御基板１００Ａから信号や情報が伝達されるものの、サブ制御基板１００Ｂからメイン制御基板１００Ａには信号や情報を入力することができないようになっている。すなわち、メイン制御基板１００Ａからサブ制御基板１００Ｂには、一方通行で信号が伝達されるようになっている。
【００８４】
演出制御部ＰＣは、ＲＡＭ１９５に記録された内部抽選の結果に対応するフラグを参照して、ＲＯＭ１９４に記録された演出テーブルを選択する。そしてさらに、演出制御部ＰＣは、新たに乱数値を発生させて、当該乱数値および選択された演出テーブルに基づいて、表示器３０に表示させる演出パターンをセットし、セットされた演出パターンを実行する。
【００８５】
報知演出制御部ＡＣは、遊技状態設定部ＰＳによりＡＴ状態の遊技状態に設定された場合に、内部抽選の結果に応じて、遊技者にとって有利となる操作態様を報知する演出を実行する。本実施形態の報知演出制御部ＡＣは、ＡＴ状態において、押し順小役等が内部当選した場合に、配当が最も高くなる操作順序を表示器３０にて表示するものとなっている。
【００８６】
報知ゲーム付与部ＡＧは、遊技者に対して報知ゲームを将来的に付与するか否かを決定する処理を実行する機能ブロックであって、報知ゲーム抽選部ＡＬを含んで構成される。本実施形態における報知ゲーム抽選部ＡＬは、内部当選の結果と、サブ制御基板１００Ｂによって設定される遊技状態とに応じて抽選処理を実行する。当該抽選処理により報知ゲームに当選した場合には、遊技者に付与する報知ゲーム数をＲＡＭ１９５のＡＴ遊技カウンタに蓄積する。また、一回の当選によって遊技者に付与する報知ゲーム数は、予め定められたゲーム数であっても良いし、別途抽選処理によって決定されても良く、遊技状態に応じて決定するようにしてもよい。
【００８７】
遊技状態設定部ＰＳは、サブ制御基板１００Ｂ側で管理される遊技状態を設定する機能ブロックとなっており、内部抽選の結果に応じてサブ制御基板１００Ｂで実行される移行抽選の結果や、報知ゲーム抽選部ＡＬによる抽選処理の結果に応じて、複数の遊技状態の中から１つの遊技状態に設定するように制御する。遊技状態設定部ＰＳは、報知ゲーム付与部ＡＧによる処理により報知ゲームの付与が決定された場合には、その直後、あるいは、数ゲームを消化した後に、遊技状態をＡＴ状態に設定するように制御する。
【００８８】
［４．遊技機の動作について］
次に、遊技機１の全体動作の詳細を説明する。ＣＰＵ１０１は、電源投入後初期化処理を行い、図７に示すフローチャートの処理を実行する。
【００８９】
［４−１．一遊技の流れ］
図７は、本実施形態のメイン制御基板１００Ａにおける一遊技の流れの内容を示すフローチャートである。まずＣＰＵ１０１は、メダル投入信号１６０による投入ベット操作、又はＭＡＸＢＥＴボタン１１の押下による貯留ベット操作が行われたか否かを判定し、いずれかの信号を検出するまで待機する（Ｓ１００）。ＣＰＵ１０１は、いずれかの信号を検知した場合は次に進み、開始操作指示信号１１２に基づいてスタートレバー操作が行われたか否かを判定し、信号を検出するまで待機する（Ｓ１０１）。ＣＰＵ１０１は、開始操作指示信号１１２を検出した場合は、ベット操作を禁止する（Ｓ１０２）。具体的には、メダルブロック信号１６１によりメダルセレクタ装置のソレノイドをＯＦＦにし、メダルセレクタ装置の通過経路を切替えて、遊技メダルがメダル投入口１０から投入された場合でもメダル受皿４０に排出する。また、ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃも受け付けないようにする。
【００９０】
次に内部抽選部ＩＬは、００００ＨからＦＦＦＦＨの範囲で１０ナノ秒毎に順次インクリメントし、約１．６ミリ秒で１巡回するするカウンタ回路から入出力ポート１０７を介してカウンタ値を取得し乱数値とする（Ｓ１０３）。次にＲＡＭ１０５に記録されたゲーム状態を示すフラグを参照して、ゲーム状態に応じた役抽選テーブルを選択する（Ｓ１０４）。そして内部抽選部ＩＬは、選択した役抽選テーブルを使用して、役抽選テーブル上の抽選対象となる役ごとに設定されたどの数値の範囲に取得した乱数値が属するかの判定を行い、当選フラグをセットする（Ｓ１０５）。次にステップＳ１０５で設定された当選フラグに基づき、リール制御部ＲＣは、リールの停止制御で参照する停止制御テーブルを準備する（Ｓ１０６）。
【００９１】
遊技機１では、遊技者が短時間に多くの遊技メダルを消費することを防ぐために、一遊技に要する経過時間を計測している。この実施形態では一遊技の最小消費時間を４．１秒とし、１分間に１５ゲーム以上実行できないようにしている。具体的には、一遊技の経過時間を示す２ミリ秒毎に０までカウントダウンするタイマ値を参照して、タイマ値が０に到達した場合には、タイマ値を４．１秒に相当する初期値（２０５０）に設定し直す。したがって、ステップＳ１０１でスタートレバー１２が操作されても、前のゲームのリールの回転の開始から４．１秒経過していない場合には、リールＲ１〜Ｒ３は回転させないで待機状態にする（Ｓ１０７）。そして４．１秒の経過後、ＣＰＵ１０１は、リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃとしてパルスを供給して、ステッピングモータを順次又は同時に駆動して、３つのリールの定常回転駆動を開始する（Ｓ１０８）。
【００９２】
次にＣＰＵ１０１は、１０ステップの加速期間を経て３つのリールＲ１〜Ｒ３を全て一定回転速度に移行させる。３つのリールＲ１〜Ｒ３が一定回転速度に到達したことを検出し、この検出時点を基準時点とし、この基準時点から自動停止時間が経過するまでの残り時間の計測を開始するとともにストップボタン１３ａ〜１３ｃの受け付けができることを知らせるためにストップボタンに内蔵したＬＥＤを点灯させる。
【００９３】
そしてリール制御部ＲＣは、３つのリールＲ１〜Ｒ３を停止させるリール停止制御処理を行う（Ｓ１０９）。リール停止制御処理では、遊技者によるストップボタン１３ａ〜１３ｃの入力がされて停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃが検出された場合には、ステップＳ１０６で選択した停止制御テーブルと、ストップボタンの操作タイミングで得られたリール上の図柄位置とに基づいて、有効ラインＬ１上に停止させる図柄番号を決定し、全ての巻線相を同時に励磁する全相励磁によってブレーキ力を与えて、全相励磁を開始してから１５ステップ相当分の惰性で回転して停止させるリール停止処理をそれぞれのリールに対して行う。また、その一方で、基準時点から自動停止時間が経過した場合（残り時間がなくなる場合）には、停止操作が行われなかったリールを自動的に停止させる。
【００９４】
次にＣＰＵ１０１は、全リールが停止した場合、有効な入賞ライン上に役が成立して入賞したかを判定し（Ｓ１１０）、入賞している場合には役ごとに設定した遊技価値を付与する。また、Ｓ１１０においては、特定の図柄組合せが有効ライン上に停止しているか否か等も判断され、メイン制御基板１００Ａにおけるゲーム状態の設定処理も実行される。次にＣＰＵ１０１は、当選フラグクリア処理を行う（Ｓ１１１）。Ｓ１１１では、そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできる特別役であれば、入賞した場合にだけ当選フラグをクリアし、入賞せずに取りこぼした場合には当選フラグをクリアせずそのままとする。一方、そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできない小役賞であれば、入賞したか、入賞しないで取りこぼしたかにかかわらずその当選フラグをクリアする。
【００９５】
次にＣＰＵ１０１は、再遊技賞に入賞したかを判定し（Ｓ１１２）、入賞したと判定した場合は、自動ベット処理を行い（Ｓ１００ａ）、ステップＳ１０１に戻って次の遊技を開始する。入賞していないと判定した場合は、ステップＳ１０２で行ったベット操作の禁止を解除し（Ｓ１１３）、遊技メダルの投入又はＭＡＸＢＥＴボタン１１の入力の受け付けを行えるようにし、次のゲームの開始に備えるため、ステップＳ１００へ戻る。
【００９６】
［４−２．サブ制御基板の処理について］
次に、図８を用いて、メイン制御基板１００Ａからのコマンドを受信した際のサブ制御基板１００Ｂの処理について説明する。
【００９７】
Ｓ１５０１では、メイン制御基板１００Ａから受信した未処理コマンドがあるか否かを判定する。あればＳ１５０２に進む。なければ終了する。
【００９８】
Ｓ１５０２では、Ｓ１５０１で未処理コマンドと判定したコマンドが何のコマンドかを解析するコマンド解析を行う。
【００９９】
Ｓ１５０３では、内部抽選コマンドを受信したか否かを判定する。内部抽選コマンドは、スタートレバー１２の押下が開始された際にメイン制御基板１００Ａからサブ制御基板１００Ｂに送信される。内部抽選コマンドを受信した場合はＳ１５０４に進み、内部抽選コマンドでなければＳ１５０８に進む。
【０１００】
Ｓ１５０４では、ＡＴ抽選処理を行う。本実施形態のＡＴ抽選処理は、上述したように内部抽選の結果等に応じて実行されるようになっている。
【０１０１】
Ｓ１５０５では、遊技状態の設定処理を行う。具体的には、Ｓ１５０４のＡＴ抽選処理でＡＴ遊技の将来的付与が確定した場合には、原則的にＡＴ準備状態に設定するように制御する。
【０１０２】
Ｓ１５０６では、演出セット処理を行う。
【０１０３】
Ｓ１５０７では内部当選コマンドに基づくその他の処理を実行する。
【０１０４】
次に、Ｓ１５０８では、停止ボタン受付コマンドを受信したか否かを判定し、受信された場合には、Ｓ１５０９に進んで、停止コマンド受付時処理を行う。
【０１０５】
Ｓ１５１０では他のコマンドに応じたその他の処理を実行する。他のコマンドとは、たとえばデモ画面を表示させるデモコマンドをメイン制御基板１００Ａから受信した場合にデモ画面を表示したり、払出画面を表示させる払出コマンドをメイン制御基板１００Ａから受信した場合に払出画面を表示したりする。
【０１０６】
［変形例１について］
次に、本実施形態の遊技機１の変形例１について説明をする。上記の実施形態においては、図４および図５で示されるように、所定パターンＰＴが５コマの距離を置いて配置されており、各所定パターンＰＴの配置位置は、各図柄の境界線の位置を基準として同じ位置となるように構成されて、図柄の配置と所定パターンＰＴの配置が同期するようになっている。
【０１０７】
しかしながら、本変形例１においては、図９（ａ）で示されるように各リール帯５８ａ〜５８ｃが４等分に分割されて各所定パターンＰＴ間の距離が４．２コマの長さとなっており、各所定パターンＰＴは図柄の配置に対して同期を取らないようになっている。換言すると、各所定パターンＰＴは、それぞれに最も近接する図柄を基準として互いに異なる位置に配置されるように構成されており、これにより遊技者には、正確な４分の４拍子のリズムを提供することができる。
【０１０８】
［変形例２について］
また、図９（ｂ）は、本実施形態の遊技機１の変形例２におけるリール帯５８を示す図である。
【０１０９】
第１の実施形態の遊技機１では、所定パターンＰＴと補助パターンＳＢが同一の色調を有して、所定パターンＰＴの輪郭形状と、補助パターンＳＢの輪郭形状とが連続的な線によって構成されたものとなっている。しかしながら、本変形例２では、リール帯５８の縁部において所定パターンＰＴと補助パターンＳＢが一体的な帯状のパターンで構成され、最も濃くなっている箇所が所定パターンＰＴに対応し、その他の部分が補助パターンＳＢに対応するようになっている。所定パターンＰＴと補助パターンＳＢとしては、本変形例２のように、色調や模様が連続的に変化するような態様により一体的なパターンとして構成されても良い。
【０１１０】
［第２の実施形態について］
次に、本発明の第２の実施形態の遊技機１について説明をする。
【０１１１】
図１０（ａ）は、第２の実施形態の遊技機１におけるリール帯５８ａ〜５８ｃの様子を示す図である。同図で示されるように、第１の領域Ｆ１において所定パターンＰＴ（所定パターンＰＴ１、ＰＴＸ）が２箇所に配置され、これにより、定常回転中のリールＲ１〜Ｒ３を視認する遊技者が、「タタン」等のような音符と休符によるリズムを意識して目押しをすることが出来るようになっている。
【０１１２】
第２の実施形態の遊技機１では、図１０（ａ）で示されるように、各リール帯５８ａ〜５８ｃが３等分に分割されて、所定パターンＰＴ１，ＰＴＸが図柄の配置に対して同期するように配置され、先頭に位置する所定パターンＰＴ１から上流側に進んで末尾に位置する所定パターンＰＴＸに至るまでの距離が７コマの長さとなっており、末尾に位置する所定パターンＰＴＸから上流側に進んで先頭に位置する所定パターンＰＴ１に至るまでの距離が１４コマの長さとなっている。
【０１１３】
第２の実施形態の遊技機１では、リール帯が回転をすることで、２つの所定パターンＰＴが配置された第１の領域Ｆ１と、所定パターンＰＴが配置されない第２の領域Ｆ２により、図１０（ｂ）で示されるような３／４のワルツを刻むようなリズムを提供することが出来るようになっている。
【０１１４】
なお、第２の実施形態の遊技機１は、上述した点以外については第１の実施形態の遊技機１と同様であるため、説明を省略する。
【０１１５】
［第３の実施形態について］
次に、本発明の第３の実施形態の遊技機１について説明をする。
【０１１６】
図１１は、第３の実施形態の遊技機１における１つのリール帯５８の様子を示す図である。
【０１１７】
第３の実施形態の遊技機１では、３つの所定パターンＰＴのそれぞれが３コマに対応する距離を置いて周期的に配置されており、目押しの対象となる図柄が、複数の所定パターンＰＴが配置された領域に対応する第１の領域Ｆ１に配置されている。また、図１１で示されるように、目押しの対象となる図柄の位置と所定パターンＰＴの配置が対応するように構成されている。
【０１１８】
第３の実施形態の遊技機１では、第１の実施形態の場合と比べるとリズム感を意識しづらく可能性があるが、リール帯５８の縁部の視認性が高いことから、遊技者の目押しが支援されることとなる。
【０１１９】
また、特に第３の実施形態の遊技機１では、遊技者から見て１つのリール帯５８の左側の縁部と右側の縁部にて複数の所定パターンＰＴの配置が異なる態様となっている。具体的には、左側縁部の所定パターンＰＴは、赤セブン図柄の目押しの支援に対応しており、右側縁部の所定パターンＰＴは、スイカ図柄の目押しの支援に対応している。このように、複数の所定パターンＰＴの配置が、リール帯５８の両側の縁部にて互いに異なる配置となることで、遊技者は必要に応じて左右いずれかの縁部に配置された所定パターンＰＴを選択して目押しをすることが可能となり、遊技機の遊技性の向上にも寄与することとなる。
【０１２０】
また、第３の実施形態の遊技機１では、演出制御部ＰＣによって実行する演出により、遊技者に対して、いずれの側の縁部に注目するべきかを提示するようにしてもよい。
【０１２１】
具体的には、第３の実施形態の遊技機１では、左側の縁部によって目押しの支援がされる第１の図柄を有する小役に対応する第１の抽選対象と、右側の縁部によって目押しの支援がされる第２の図柄を有する小役に対応する第２の抽選対象とを設定する。そして、例えばＡＴ状態において、報知演出制御部ＡＣにより、遊技者が有効ラインＬ１上に表示させるべき図柄に関する報知（遊技者が目押しするべき図柄に関する報知だけでなく、内部当選した抽選対象に関する報知や、目押しの際に着目する縁部の報知等も含む）をするようにしても良い。このような報知を行うことで、遊技機１の遊技性が向上することとなる。なお、これらの点以外については、第３の実施形態の遊技機１は第１の実施形態の遊技機と同様であるため説明を省略する。
【０１２２】
［その他］
なお、第１の実施形態および第２の実施形態においても、第３の実施形態のように、リール帯の左右の縁部で異なる位置の図柄に対応するように所定パターンＰＴが配置されてもよい。また同様に、左側の縁部によって目押しの支援がされる第１の図柄を有する小役に対応する第１の抽選対象と、右側の縁部によって目押しの支援がされる第２の図柄を有する小役に対応する第２の抽選対象とを設定し、例えばＡＴ状態において、報知演出制御部ＡＣにより、第１の図柄と第２の図柄のいずれを狙うべきか等の有効ラインＬ１上に表示させるべき図柄に関する報知をするようにしてもよい。
【０１２３】
なお、例えば第１の実施形態や第２の実施形態の遊技機１では、ＡＴ機能を有することとなっているが、ＡＴ機能を備えていない遊技機１においても、本発明を適用しても良い。
【０１２４】
なお、上記の第１の実施形態と第２の実施形態の遊技機では、所定パターンＰＴの中心位置（基準位置）間が５コマ、４．２コマ、あるいは７コマの距離を置いて配置されているが、リール帯５８の回転駆動によって遊技者に刻みやすいリズムを提供する上では、所定パターンＰＴの中心位置間の距離を４コマ以上８コマ以下の長さとするのが望ましい。
【０１２５】
なお、リールの縁部とは、図柄が印刷されている部分とリールの端の部分の間のことをいうが、所定パターンＰＴや補助パターンＳＢとしては、リールに印刷された各図柄と重複しないようにするのが視認性の向上のためにも望ましい。しかしながら、例えば、所定パターンＰＴが、赤セブン図柄等のビック図柄と局所的に重複をするような場合であっても、本発明は適用されるのは言うまでもない。
【０１２６】
なお、上記の各実施形態においては、リール帯の両側の縁部において所定パターンＰＴと補助パターンＳＢが印刷されているが、一方の縁部のみに印刷されているのであっても良いし、３つのリールのうちの１つのリールのみに所定パターンＰＴ等が印刷されているのであっても良い。また、リール可変表示装置ＲＬの各リールＲ１〜Ｒ３とは異なるサブリールとその停止操作手段を備えた遊技機１において、本発明が適用されても良いし、回転駆動されるリールとその停止操作手段を備えた弾球式遊技機（パチンコ）において本発明が適用されても良い。
【０１２７】
なお、上記の各実施形態の遊技機１では、入賞ラインが１つとなっているが、複数の入賞ラインを備えていてもよい。
【０１２８】
なお本発明は、上述した各実施形態に限定されるものではなく種々の変形が可能であることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１２９】
１  遊技機、Ｒ１〜Ｒ３  リール、１２  スタートレバー（開始操作部）、１３ａ〜１３ｃ  ストップボタン（停止操作部）、３０  表示器（画像表示部）、１００Ａ  メイン制御基板、１００Ｂ  サブ制御基板、１０１，１９１  ＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【手続補正書】
【提出日】平成25年12月10日(2013.12.10)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が配置されて回転駆動されるリールと、
遊技者による入力を契機として、前記リールの回転駆動を停止させる停止操作手段と、を有する遊技機であって、
前記リールの縁部には、複数の所定パターンが配置され、
前記複数の所定パターンは、１つの前記所定パターンを基準として、所定の周方向に予め定められた距離を置いてそれぞれ順番に配置されるように構成され、
前記１つの所定パターンから前記所定の周方向とは逆方向に進んで末尾に位置する前記所定パターンに至るまでの距離は、前記予め定められた距離よりも長くなり、
前記リールは、
前記１つの所定パターンの位置から、前記所定の周方向の側に進んで前記末尾の所定パターンの位置までの領域に対応する第１の領域と、
前記１つの所定パターンの位置から、前記所定の周方向とは逆方向の側に進んで前記末尾の所定パターンの位置までの領域に対応する第２の領域と、を有し、
前記第２の領域には、遊技者による目押しの対象となる目押し対象図柄が配置され、
前記目押し対象図柄の引き込み範囲は、前記第２の領域内に収まる、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載された遊技機であって、
前記予め定められた距離は、４つ以上８つ以下の図柄が配置される領域に対応する長さとなる、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載された遊技機であって、
前記予め定められた距離は、前記リールの略３分の１の長さに対応する距離であって、前記複数の所定パターンは、前記リールの縁部の２箇所に配置される、または、
前記予め定められた距離は、前記リールの略４分の１の長さに対応する距離であって、前記複数の所定パターンは、前記リールの縁部の３箇所に配置される、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１に記載された遊技機であって、
前記複数の所定パターンの間には、前記リールの縁部に沿って複数コマに跨るように補助パターンが配置され、
前記複数の所定パターンは、前記補助パターンに対して強調されるように構成される、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項４に記載された遊技機であって、
前記補助パターンと前記複数の所定パターンは、互いに連なって一体的なパターンとなるように構成される、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項１に記載された遊技機であって、
前記複数の所定パターンは、前記リールにおける右側の縁部および左側の縁部においてそれぞれ配置され、
前記右側の縁部における前記複数の所定パターンと、前記左側の縁部における前記複数の所定パターンは、互いに異なる位置の図柄に対応して配置される、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項６に記載された遊技機であって、
前記右側の縁部の前記複数の所定パターンに対応する図柄と、前記左側の縁部の前記複数の所定パターンに対応する図柄のうち、有効ライン上に表示させるべき図柄に関する報知を実行する報知演出制御手段を有する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項８】
請求項１に記載された遊技機であって、
前記目押し対象図柄と同一の図柄は、前記第１の領域には配置されない、
ことを特徴とする遊技機。