(57)【要約】【課題】回胴とは別に設けた表示装置を用いて遊技興趣の更なる向上を図る。【解決手段】所定の条件を満たした遊技では、遊技者に有利な操作態様の報知を実行する。遊技媒体を投入することなく次回の図柄変動遊技を実行可能とする再遊技役が役抽選で当選役に決定される確率が通常よりも高くなる再遊技高確率状態であるとともに、遊技者に有利な操作態様を報知可能な報知遊技状態である特定状態に制御する。特定状態に制御されている場合に開始条件が成立すると、特定状態での実行遊技の期間を延長する可能性が高まる特殊ゾーンに制御し、特殊ゾーンに制御されている場合に延長条件が成立すると、特定状態での実行遊技の期間を延長する。特殊ゾーンとして、第１の特殊ゾーンと第２の特殊ゾーンとを有し、第２の特殊ゾーンは、特定状態での実行遊技の期間を延長する可能性が第１の特殊ゾーンよりも高くなっている。【選択図】図３５
2015097899.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
開始操作に基づいて外周面に複数の図柄が設けられた複数の回胴を回転させ、停止操作に基づいて前記複数の回胴を停止させる図柄変動遊技を実行する回胴式遊技機において、
当選役を決定する役抽選を実行する役抽選手段と、
所定の条件を満たした遊技では、遊技者に有利な操作態様の報知を実行する操作態様報知制御手段と、
遊技媒体を投入することなく次回の図柄変動遊技を実行可能とする再遊技役が前記役抽選で当選役に決定される確率が通常よりも高くなる再遊技高確率状態であるとともに、前記操作態様報知制御手段により遊技者に有利な操作態様を報知可能な報知遊技状態である特定状態に制御する特定状態制御手段と、
前記特定状態に制御されている場合に延長条件が成立すると、前記特定状態での実行遊技の期間を延長する延長手段と、
前記特定状態に制御されている場合に開始条件が成立すると、前記特定状態での実行遊技の期間を延長する可能性が高まる特殊ゾーンに制御する特殊ゾーン制御手段と、を備え、
前記延長手段は、前記特殊ゾーンに制御されている場合に延長条件が成立すると、前記特定状態での実行遊技の期間を延長するものであって、
前記特殊ゾーンとして、第１の特殊ゾーンと第２の特殊ゾーンとを有し、
前記第２の特殊ゾーンは、前記延長手段により前記特定状態での実行遊技の期間を延長する可能性が前記第１の特殊ゾーンよりも高くなっており、
前記特殊ゾーンに制御されている場合は、前記特定状態での実行遊技の期間の計数を中断する
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の回胴式遊技機において、
前記特定状態として、第１の特定状態と第２の特定状態とを有し、
前記第２の特定状態は、前記延長手段により前記特定状態での実行遊技の期間を延長する可能性が前記第１の特定状態よりも高い
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の回胴式遊技機において、
前記役抽選の結果がはずれであった場合、前記第２の特定状態は、前記特定状態での実行遊技の期間を延長する可能性が前記第１の特定状態よりも高い
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄を変動表示させ、停止表示された図柄に応じて特典が付与される図柄変
動遊技を行う回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
図柄を変動表示させ、停止表示された図柄に応じて特典が付与される図柄変動遊技を行
う遊技機として、回胴式遊技機（いわゆるスロットマシン）が知られている。回胴式遊技
機では、遊技メダルなどの遊技媒体の投入（ベット）後にスタートレバーが操作されると
、複数の遊技役の中から成立可能な遊技役を内部的に決定する抽選（内部抽選）を行って
、複数種類の図柄が配置された複数の回胴の回転を開始する。続いて、各回胴に対応して
設けられた停止ボタンの操作によって回胴の回転を停止させる。このとき、内部抽選で決
定された遊技役に対応する図柄組合せが停止表示された場合には、その遊技役が成立して
、遊技役に応じた特典の付与が行われる。
【０００３】
このような回胴式遊技機では、回胴とは別に演出用の表示装置（演出表示装置）を備え
て遊技性の向上を図るものが知られており（例えば、特許文献１）、この演出表示装置を
用いて、回胴の停止前に内部抽選の結果（決定された遊技役）を表示したり、内部抽選で
決定された遊技役の成立を補助する情報（補助情報）を表示したりすることが行われてい
る。遊技者にとっては、演出表示装置に表示された遊技役に対応する図柄を狙って停止ボ
タンを操作すること、あるいは表示された補助情報に従うことによって遊技役の成立の可
能性が高まるので、遊技役に応じた特典を効率よく獲得することが可能となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−２３３６６６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の回胴式遊技機における演出表示装置には、内部抽選の結果や、内
部抽選の結果に基づく補助情報が表示されるに過ぎず、演出表示装置の役割は、あくまで
図柄変動遊技の主体となる回胴を補完するものに止まっている。また、こうした演出表示
装置を用いた演出は、多くの回胴式遊技機で採用されているため、遊技興趣の更なる向上
を図ることが困難となっている。
【０００６】
本発明は、従来技術における上述した課題を解決するためになされたものであり、回胴
とは別に設けた表示装置を用いて遊技興趣の更なる向上を図ることが可能な技術の提供を
目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の回胴式遊技機は次の構成を
採用した。すなわち、
開始操作に基づいて外周面に複数の図柄が設けられた複数の回胴を回転させ、停止操作に基づいて前記複数の回胴を停止させる図柄変動遊技を実行する回胴式遊技機において、
当選役を決定する役抽選を実行する役抽選手段と、
所定の条件を満たした遊技では、遊技者に有利な操作態様の報知を実行する操作態様報知制御手段と、
遊技媒体を投入することなく次回の図柄変動遊技を実行可能とする再遊技役が前記役抽選で当選役に決定される確率が通常よりも高くなる再遊技高確率状態であるとともに、前記操作態様報知制御手段により遊技者に有利な操作態様を報知可能な報知遊技状態である特定状態に制御する特定状態制御手段と、
前記特定状態に制御されている場合に延長条件が成立すると、前記特定状態での実行遊技の期間を延長する延長手段と、
前記特定状態に制御されている場合に開始条件が成立すると、前記特定状態での実行遊技の期間を延長する可能性が高まる特殊ゾーンに制御する特殊ゾーン制御手段と、を備え、
前記延長手段は、前記特殊ゾーンに制御されている場合に延長条件が成立すると、前記特定状態での実行遊技の期間を延長するものであって、
前記特殊ゾーンとして、第１の特殊ゾーンと第２の特殊ゾーンとを有し、
前記第２の特殊ゾーンは、前記延長手段により前記特定状態での実行遊技の期間を延長する可能性が前記第１の特殊ゾーンよりも高くなっており、
前記特殊ゾーンに制御されている場合は、前記特定状態での実行遊技の期間の計数を中断することを特徴とする。
また、前記特定状態として、第１の特定状態と第２の特定状態とを有し、
前記第２の特定状態は、前記延長手段により前記特定状態での実行遊技の期間を延長する可能性が前記第１の特定状態よりも高いことを特徴としてもよい。
さらに、前記役抽選の結果がはずれであった場合、前記第２の特定状態は、前記特定状態での実行遊技の期間を延長する可能性が前記第１の特定状態よりも高いことを特徴としてもよい。
【０００８】
また、本明細書において参考的に開示する参考発明の回胴式遊技機は、遊技者による開始部材の操作に基づいて、複数の遊技役の中から成立可能な遊技役を決定する第１判定を行う第１判定実行手段と、前記開始部材の操作に基づいて第１図柄を変動表示させ、遊技者による停止部材の操作に基づいて、前記第１判定実行手段で決定された遊技役に係る第１図柄を停止表示可能な第１表示手段と、前記開始部材および前記停止部材を含む遊技者が操作可能な操作部材の中から予め定められた操作部材の操作に基づいて、前記遊技役と対応付けられた賞態様を含む複数の賞態様の中から成立可能な賞態様を決定する第２判定を行う第２判定実行手段と、前記第２判定実行手段で決定された賞態様に係る第２図柄を表示可能な第２表示手段と、前記第１判定実行手段で決定された遊技役に係る第１図柄が前記第１表示手段に停止表示されて当該遊技役が成立した場合には、第１特典および第２特典の何れか一方または両方を遊技者に付与し、前記第２判定実行手段で決定された賞態様に係る第２図柄が前記第２表示手段に表示されて当該賞態様が成立した場合には、前記第２特典を遊技者に付与する特典付与手段と、前記第１判定が実行される通常モードと、前記第１判定および前記第２判定が実行されるチャンスモードとに遊技モードを設定可能な遊技モード設定手段と、を備え、前記通常モードでは、前記第１判定実行手段で決定された遊技役に係る第１図柄を前記第１表示手段に停止表示可能とするとともに、当該第１判定実行手段で決定された遊技役に係る第２図柄を前記第２表示手段に表示可能とし、前記チャンスモードでは、前記第１判定実行手段で決定された遊技役に係る第１図柄を前記第１表示手段に停止表示可能とするとともに、前記第２判定実行手段で決定された賞態様に係る第２図柄を前記第２表示手段に表示可能とし、前記特典付与手段は、前記チャンスモードにて、前記遊技役の成立に基づく前記第１特典および前記第２特典の付与を行わない場合に、前記第２判定実行手段で決定された賞態様に係る第２図柄が前記第２表示手段に表示されて当該賞態様が成立したことに基づいて前記第２特典を遊技者に付与可能であることを特徴とする。
このような回胴式遊技機では、開始部材が操作されると、第１判定が行われて複数の遊技役の中から成立可能な遊技役が決定されるとともに、第１表示手段で第１図柄の変動表示が開始され、その後、停止部材が操作されることにより、第１判定で決定された遊技役に係る第１図柄を第１表示手段に停止表示可能となっている。また、予め定められた操作部材が操作されると、第２判定が行われて、遊技役と対応付けられた賞態様を含む複数の賞態様の中から成立可能な賞態様が決定され、その決定された賞態様に係る第２図柄を第２表示手段に表示可能となっている。そして、第１判定で決定された遊技役に係る第１図柄が第１表示手段に停止表示されて当該遊技役が成立した場合は、第１特典および第２特典の何れか一方または両方が遊技者に付与されるのに対して、第２判定で決定された賞態様に係る第２図柄が第２表示手段に停止表示されて当該賞態様が成立した場合は、第２特典が遊技者に付与されるようになっている。さらに、第１判定が実行される通常モードと、第１判定および第２判定の両方が実行されるチャンスモードとに遊技モードを設定可能であり、通常モードでは、第１判定で決定された遊技役に係る第１図柄を第１表示手段に停止表示可能とすると共に、第１判定で決定された遊技役に係る第２図柄を第２表示手段に表示可能とするのに対して、チャンスモードでは、第１判定で決定された遊技役に係る第１図柄を第１表示手段に停止表示可能とすると共に、第２判定で決定された賞態様に係る第２図柄を第２表示手段に表示可能とするようになっている。そして、このチャンスモードでは、遊技役の成立に基づく第１特典および第２特典の付与が行われない場合であっても、第２判定で決定された賞態様に係る第２図柄が第２表示手段に表示されて当該賞態様が成立したことに基づいて第２特典の付与が可能である。
【０００９】
尚、第２判定を行う契機となる操作部材は、「開始部材および停止部材を含む遊技者が操作可能な操作部材の中から予め定められた操作部材」であるから、開始部材としても良いし、停止部材としても良いし、これら以外の演出部材（演出ボタン）としても良いし、精算ボタン等、所定の部材を対象とすることができる。また、「第１図柄」及び「第２図柄」には、数字、キャラクタ（例えば、ベル、スイカ、チェリー、人物像等）、静止画、動画、又はそれらの組合せから成る図柄が含まれる。さらに、「第１判定が実行される通常モード」とは、第２判定に基づく特典が付与されない遊技モード（遊技状態）である。この様な状態は、第２判定を実行しないことで達成できるし、第２判定自体は実行しても、遊技者にその結果を報知せず、特典を付与しないことでも達成できる。これ対して、「チャンスモード」とは、第１判定および第２判定の両判定が実行され、第１判定に基づく特典および第２判定に基づく特典が付与され得る遊技モード（遊技状態）である。
【００１０】
このような回胴式遊技機によれば、第１判定で決定された遊技役に係る第１図柄が第１表示手段に停止表示されず、遊技役の成立に基づく特典（第１特典および第２特典の何れか一方または両方）が付与されない場合であっても、第２判定で決定された賞態様に係る第２図柄が第２表示手段に表示されて、賞態様の成立に基づく特典（第２特典）が付与される可能性がある。このように１回の遊技（開始部材の操作から次の開始部材の操作までの間）で複数回の特典獲得機会を設けることにより、特典獲得に対する遊技者の期待感を高めて遊技興趣を向上させることができる。
【００１１】
特に、第１表示手段の停止表示後に、第２表示手段で第２図柄が表示されるようにすれば、第１表示手段が停止表示された際に遊技役が成立していなくても、賞態様の成立に基づく特典が付与される可能性が残されているので、特典獲得に対する遊技者の期待感を、第２表示手段の表示が確定するまで高めておくことができる。
【００１２】
そして、参考発明の回胴式遊技機では、遊技モードとして通常モードとチャンスモードとが設けられており、チャンスモードでは、第１判定および第２判定の両方が行われて、第２表示手段には第２判定の結果に係る第２図柄が表示されると共に、第２判定の結果に基づく第２特典が遊技者に付与される。一方、通常モードでは、第１判定の結果に係る第２図柄が第２表示手段に表示され、第２判定の結果に基づく第２特典が付与されることはない。このように遊技モードが通常モードおよびチャンスモードの何れであるかによって、第２表示手段に表示される内容（第１判定の結果か第２判定の結果か）や、表示される第２図柄の価値（第２判定の結果に基づく第２特典が付与されるか否か）を異ならせることで、第２表示手段を用いた遊技性に変化を付けることができる。また、１回の遊技で複数回の特典獲得機会が与えられるチャンスモードの発生に対する遊技者の期待感を高めることができるので、遊技興趣の向上を図ることができる。
【００１３】
尚、「第１判定実行手段で決定された遊技役に係る第２図柄」は、「第１判定実行手段で決定された遊技役に係る第１図柄」を色や形状等によって示唆するものとしてもよい。そして、停止部材の操作によって第１表示手段に第１図柄が停止表示される前に、第２表示手段に第２図柄を表示することとしてもよい。このようにすれば、遊技者は、第２表示手段に表示された第２図柄によって示唆される第１図柄を狙って停止部材を操作することができる。また、チャンスモード中の第２表示手段には、「第２判定実行手段で決定された賞態様に係る第２図柄」と、「第１判定実行手段で決定された遊技役に係る第２図柄」とを表示してもよい。この場合には、第２表示手段の表示領域を区分けする等により、「第２判定実行手段で決定された賞態様に係る第２図柄」か、「第１判定実行手段で決定された遊技役に係る第２図柄」かを遊技者が認識可能に表示することが望ましい。
【００１４】
上述した参考発明の回胴式遊技機では、前記遊技役と対応付けられた前記賞態様に係る第２図柄は、当該遊技役に係る第１図柄に対応する図柄であることとしてもよい。
【００１５】
ここで、「第２図柄が第１図柄と対応する図柄である」とは、第２図柄が第１図柄と同じ図柄であってもよいが、これに限定されるわけではなく、第１表示手段に第１図柄が停止表示されると特典が付与されるのと同様に、第２表示手段に第２図柄が表示されると特典が付与されることを遊技者に印象付けられる図柄であればよい。例えば、第２図柄を、第１図柄と形状は同じではないが、第１図柄と同色の図柄としてもよい。
【００１６】
このような回胴式遊技機では、遊技役に係る第１図柄が第１表示手段に停止表示されることで特典（第１特典および第２特典の何れか一方または両方）が付与されることが遊技者に認識されるため、遊技役に係る第１図柄に対応する図柄を賞態様に係る第２図柄として第２表示手段に表示するようにすれば、その表示に基づいて特典（第２特典）が付与されることを遊技者が把握し易くすることができる。そして、遊技役に係る第１図柄が第１表示手段に停止表示されなかった場合であっても、遊技役に係る第１図柄に対応する第２図柄が第２表示手段に表示されると、第１表示手段でハズレとなったにもかかわらず、遊技者に特典を与えることができる。これにより、１回の遊技で遊技役に係る特典に対する抽選を複数回提供でき、遊技興趣を高めることができる。
【００１７】
また、こうした参考発明の回胴式遊技機では、前記遊技役に係る第１図柄が停止表示された場合に付与される前記第２特典と、当該遊技役と対応付けられた前記賞態様に係る第２図柄が停止表示された場合に付与される前記第２特典とが同じであることとしてもよい。
【００１８】
このような回胴式遊技機では、遊技役に係る第１図柄が第１表示手段に停止表示された場合と、当該遊技役と対応付けられた賞態様に係る第２図柄が第２表示手段に表示された場合とで同じ第２特典を付与することにより、賞態様に係る第２図柄が表示されることの価値が、遊技役に係る第１図柄が停止表示されることと同等になるので、第１表示手段に停止表示される第１図柄だけでなく、第２表示手段に表示される第２図柄に基づいて第２特典が付与されることへの遊技者の期待感を高めることができ、その結果、遊技興趣の向上を図ることができる。また、所定の第１図柄に対する第２特典と、当該第１図柄に対応する第２図柄に対する第２特典とを同じ特典とすることで、遊技者が、どの第２図柄に対してどの特典が付与されるかの認識を容易とすることができる。
【００１９】
また、こうした参考発明の回胴式遊技機では、前記開始部材は、遊技媒体の投入後に操作が有効化され、前記停止部材は、複数設けられており、前記複数の遊技役のうちの特定役が前記第１判定で決定された場合には、前記複数の停止部材が特定順序で操作されることで前記特定役に係る第１図柄が前記第１表示手段に停止表示可能とされ、前記特典付与手段は、前記第１特典として、前記遊技媒体を付与し、前記第２特典として、前記複数の停止部材の前記特定順序に係る操作順序を報知することとしてもよい。
【００２０】
遊技者は、第２特典として、特定順序に係る操作順序が報知される特典を獲得するので、報知された特定順序に従って複数の停止部材を操作することにより、特定役が成立する可能性を高めることができる。そのため、遊技媒体が付与される第１特典と同様に、第２特典の付与に対する遊技者の期待感を高めて遊技興趣を向上させることができる。尚、実際に操作順序が報知される遊技（報知遊技）は、第２特典を獲得した次の遊技において実行されてもよいし、所定回数の遊技の後に実行されてもよいし、所定の契機の後に実行されてもよい。また、報知遊技の回数は１回でもよいし、複数回でもよい。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、第１表示手段とは別に設けた第２表示手段を用いて遊技興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本実施例の遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】本実施例の前面扉を開いて遊技機の内部の構成を示した斜視図である。
【図３】本実施例の３つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。
【図４】本実施例の遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の遊技機に設定されている入賞ラインを示した説明図である。
【図６】本実施例の遊技機に設定されている遊技役を、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および入賞成立によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。
【図７】本実施例の遊技機に設定されている演出表示装置の表示態様を示した説明図である。
【図８】本実施例の遊技機において主制御基板が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図９】本実施例の遊技機において主制御基板が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図１０】本実施例の通常状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１１】本実施例の内部当選フラグの構成を例示した説明図である。
【図１２】本実施例の遊技状態フラグ等の構成を例示した説明図である。
【図１３】本実施例の遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図１４】本実施例のＢＢ状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１５】本実施例のＲＴ状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１６】本実施例の回胴回転停止処理を示すフローチャートである。
【図１７】本実施例の回胴停止制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本実施例の第１停止テーブルの１つを例示した説明図である。
【図１９】第１回胴として左回胴を停止する様子を例示した説明図である。
【図２０】本実施例の第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係を示した説明図である。
【図２１】３種類のベル役（ベルＡ役、ベルＢ役、ベルＣ役）の各々に予め対応付けられた正解押し順を示した説明図である。
【図２２】本実施例の取りこぼし目の図柄組合せを示した説明図である。
【図２３】本実施例の取りこぼし目確認処理を示すフローチャートである。
【図２４】遊技の進行に合わせて遊技演出が実行される様子を概念的に示した説明図である。
【図２５】サブ制御基板のＣＰＵが実行する遊技演出制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。
【図２６】サブ制御基板のＣＰＵが実行するＲＴ状態演出処理の前半部分示すフローチャートである。
【図２７】サブ制御基板のＣＰＵが実行するＲＴ状態演出処理の後半部分示すフローチャートである。
【図２８】チャンスモード抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図２９】スペシャルゾーン選択テーブルを概念的に示した説明図である。
【図３０】ＡＴ回数設定処理を示すフローチャートである。
【図３１】ノーマルゾーン用のＡＴ回数抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図３２】スペシャルゾーンＡ用のＡＴ回数抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図３３】スペシャルゾーンＢ用のＡＴ回数抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図３４】表示態様抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図３５】図柄変動演出処理を示すフローチャートである。
【図３６】チャンスモードではない通常モードにおける回胴の停止態様と、演出表示装置に停止表示される表示態様との関係を例示した説明図である。
【図３７】チャンスモードにおける回胴の停止態様と、演出表示装置に停止表示される表示態様との関係を例示した説明図である。
【図３８】表示態様抽選で当選した表示態様が、内部当選している遊技役に対応付けられた表示態様である場合における回胴の停止態様と、演出表示装置に停止表示される表示態様との関係を例示した説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を、遊技者の操作に基づいて回胴の
回転および停止を行う回胴式遊技機１（以下、遊技機１）に適用した実施例について説明
する。
【００２４】
Ａ．遊技機の装置構成  ：
Ａ−１．全体構成  ：
図１は、遊技機１の外観を示す正面図である。図１に示すように、遊技機１には、箱状
に形成された筐体３と、筐体３の前面側を覆うようにして設けられた前面扉２などが設け
られている。前面扉２は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々
の演出が行われる上段の領域２ｕと、遊技メダルが払い出される下段の領域２ｄとの大き
く３つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表
示部２ｍａと、遊技を行うための操作部２ｍｂとから構成されている。
【００２５】
上段の領域２ｕには、中央に演出表示装置１０が設けられ、演出表示装置１０の左右に
はスピーカー１４が設けられ、演出表示装置１０およびスピーカー１４の上方には、各種
のランプ類１２が設けられている。演出表示装置１０は、いわゆる液晶表示装置によって
構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能
となっている。尚、本実施例の演出表示装置１０は、本発明の「第２表示手段」に相当し
ている。
【００２６】
前面扉２の中段に設けられた遊技状態表示部２ｍａの中央には、大きな表示窓２０が設
けられており、内部に設けられた３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転する様子を視
認可能となっている。また、表示窓２０の左右および下方には、遊技の状態を表示する各
種の表示パネル類２２が設けられている。尚、本実施例の回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃは
、本発明の「第１表示手段」に相当している。
【００２７】
前面扉２の中段下部に設けられた操作部２ｍｂは、手前に向かって突出した形状に形成
されており、その上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口３０や、投入
ボタン３４や、演出ボタン４６などが設けられている。遊技者は、投入ボタン３４を押す
ことにより、クレジットとして貯留されている遊技メダルを、１ゲームに要する枚数だけ
投入することができる。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口３０から遊技機１
に投入された遊技メダルの枚数が規定数（１ゲームに要する遊技メダル枚数の上限）を超
えた場合に、その超えた分をデータとして記憶しておくこと、あるいは、遊技メダルを実
際に払い出す代わりにメダルの払出枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、
遊技者は、演出ボタン４６を押すことによって、遊技演出に関する選択を行うなど、遊技
演出の進行に介入することが可能となっている。
【００２８】
また、操作部２ｍｂの前面には、遊技メダルの投入後に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの
回転を開始させるためのスタートレバー３６や、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回
転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃなどが設けられて
いる。尚、本実施例のスタートレバー３６は、本発明の「開始部材」に相当しており、回
胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃは、本発明の「停止部材」に相当している。
【００２９】
加えて、操作部２ｍｂには、上面に精算ボタン４０、および前面に返却ボタン４２が設
けられている。ここで、精算ボタン４０とは、遊技機１の内部に貯留されている遊技メダ
ルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー
３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するまでの間であれば、投入済
みの遊技メダルも精算ボタン４０を操作することによって払い出すことが可能である。ま
た、返却ボタン４２とは、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルが遊技機１の
内部で詰まった場合に、遊技メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
尚、本実施例の精算ボタン４０や返却ボタン４２や演出ボタン４６は、本発明の「操作部
材」に相当している。
【００３０】
前面扉２の下段の領域２ｄには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口５０や、
払い出された遊技メダルを受け止める受け皿５２などが設けられている。
【００３１】
図２は、前面扉２を開いて遊技機１の内部の構成を示した斜視図である。前面扉２の裏
面側上部には、演出表示装置１０が取り付けられており、その左右には一対のスピーカー
１４が取り付けられている。
【００３２】
前面扉２のほぼ中央には表示窓２０が設けられており、その下方には、後述する扉基板
２４０が設けられている。また、扉基板２４０の下方には、回胴停止ボタン３８ａ，３８
ｂ，３８ｃや、スタートレバー３６が取り付けられている。
【００３３】
回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの左方には、遊技メダル投入口３０から投入さ
れた遊技メダルの通路となるメダルセレクタ１０６が設けられており、その下方には、遊
技メダルを遊技メダル払出口５０に導くためのコインシュータ１０８などが設けられてい
る。メダルセレクタ１０６は、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルを主に寸
法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している
。遊技者がスタートレバー３６を操作する前に遊技メダルが投入されると、遊技メダルは
、メダルセレクタ１０６によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー１１
６内に受け入れられる。このとき、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ１０
８を通って、遊技メダル払出口５０に返却されるようになっている。
【００３４】
これに対して、スタートレバー３６が操作された後に遊技メダルが遊技メダル投入口３
０から投入された場合は、メダルセレクタ１０６内の通路が切り換わり、投入された遊技
メダルはコインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却される。また、メ
ダルセレクタ１０６の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を
満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、そ
の信号が後述する主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００３５】
このような前面扉２が取り付けられる筐体３のほぼ中央には、３つの回胴２０ａ，２０
ｂ，２０ｃが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が配
置されている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る主制御基板２００が格納さ
れた主制御基板ユニット１１０が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動するた
めの回胴基板２６０が格納された回胴基板ユニット１１２が設けられている。また、回胴
の左方には、図１に示した演出表示装置１０や、各種ランプ類１２、スピーカー１４など
を用いて行われる各種演出の制御を司るサブ制御基板２２０が格納されたサブ制御基板ユ
ニット１１１が設けられている。
【００３６】
３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの下方には、リアスピーカー１１４が設けられ、更
にその下方には、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルが集められるホッパー
１１６や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置１１８、遊技機１全体に電源を供給する
ための電源基板２８０が格納された電源ユニット１２０などが搭載されている。メダル払
出装置１１８から払い出された遊技メダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダ
ル払出口５０から払い出されるようになっている。また、電源ユニット１２０の前面には
、遊技機１の電源を入れるための電源スイッチ１２０ｓが設けられている。
【００３７】
図３は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明
図である。各回胴には、何れも２１個の図柄が外周面に描かれている。また、何れの回胴
についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異
なる配列に設定されている。
【００３８】
Ａ−２．電気的構成  ：
図４は、本実施例に係る遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図４に示すように
、遊技機１には、主制御基板２００を中心として、サブ制御基板２２０、扉基板２４０、
回胴基板２６０、電源基板２８０、中継基板３００等がデータを通信可能に接続されて構
成されている。
【００３９】
主制御基板２００は、遊技機１で行われる遊技全体の制御を司る基板である。この主制
御基板２００には、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３などがバスによって互い
にデータを通信可能に接続されて搭載されており、前面扉２に搭載された扉基板２４０か
ら、スタートレバー３６が操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制
御処理を実行しながら、サブ制御基板２２０や、扉基板２４０、回胴基板２６０などに向
かって制御コマンド（あるいは制御信号）を送信することにより、これら各種基板の動作
を制御している。
【００４０】
サブ制御基板２２０は、演出の制御を司る基板であり、上述した主制御基板２００と同
様に、ＣＰＵ２２１や、ＲＯＭ２２２、ＲＡＭ２２３などがバスによって互いにデータを
通信可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板２２０には、各種のランプ類
１２や、各種のスピーカー１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌ、
演出ボタン４６などが接続されている。ここで、回胴バックライト２０Ｌとは、各回胴２
０ａ，２０ｂ，２０ｃの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄（図３参照）を裏側
から照らすライトである。サブ制御基板２２０は、主制御基板２００から受け取った制御
コマンドを解析して、各種ランプ類１２、各種スピーカー１４，１１４、演出表示装置１
０、回胴バックライト２０Ｌにそれぞれ駆動信号を送信することにより、各種の演出を行
っている。また、サブ制御基板２２０は、演出ボタン４６の操作信号を受信すると、その
操作を遊技演出に反映させる。
【００４１】
扉基板２４０には、メダルセレクタ１０６や、貯留されている遊技メダルを投入するた
めの投入ボタン３４、回胴の回転を開始するためのスタートレバー３６、回転している回
胴を停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、貯留されている遊技メダ
ルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン４０、遊技の状
態を表示する各種の表示パネル２２などが接続されている。また、この扉基板２４０は、
前述した主制御基板２００とデータを通信可能に接続されている。このため、前面扉２に
設けられたスタートレバー３６や、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、投入ボタン
３４、精算ボタン４０などを操作すると、扉基板２４０を介して、その信号が主制御基板
２００に送られるようになっている。また、メダルセレクタ１０６に内蔵のメダルセンサ
によって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板２４０を介して主制御基板２００に
送られる。
【００４２】
回胴基板２６０には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃをそれぞれ回転させるための
回胴モーター２４ａ，２４ｂ，２４ｃと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回
胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃなどが接続されている。回胴基板２６０は、回胴センサ
２６ａ，２６ｂ，２６ｃによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出しな
がら、回胴モーター２４ａ，２４ｂ，２４ｃを駆動することにより、それぞれの回胴２０
ａ，２０ｂ，２０ｃを、所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例
の遊技機１では、回胴モーター２４ａ，２４ｂ，２４ｃには、いわゆるステッピングモー
ターが使用されている。
【００４３】
また、メダル払出装置１１８は、中継基板３００を介して、主制御基板２００に接続さ
れており、主制御基板２００からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出
す動作を行う。
【００４４】
これら各種制御基板および基板で消費される電力は、電源基板２８０から供給されてい
る。図４では、電源基板２８０から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図
示されているように、主制御基板２００およびサブ制御基板２２０には、電源基板２８０
から直接電力が供給されており、各種基板（扉基板２４０、回胴基板２６０、中継基板３
００）には、主制御基板２００を介して電力が供給されている。電源基板２８０には１０
０Ｖの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞ
れの制御基板および基板に供給している。
【００４５】
Ｂ．遊技の概要  ：
以下では、上記の構成を有する遊技機１において、遊技を進行するために行われる制御
の内容について説明するが、その準備として、遊技機１で行われる遊技の概要を説明して
おく。
【００４６】
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口３０に遊技メダルを入れて、遊技を開
始するのに必要な枚数（規定数）の遊技メダルの投入（ベット）を行う。本実施例の遊技
機１では、規定数は「３枚」に固定されており、３枚の遊技メダルを投入すると、スター
トレバー３６の操作が有効化される。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯
留されている場合は、投入ボタン３４を押すことによって規定数の遊技メダルを投入する
ことも可能である。
【００４７】
規定数の遊技メダルを投入して、スタートレバー３６を操作すると、３つの回胴２０ａ
，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。図３を用いて前述したように、各回胴には複数の図
柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓２０では、これら図柄が変動表示され
ることになる。また、図１を用いて前述したように、前面扉２の前面側には、各回胴に対
応して３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが設けられている。回胴２０ａ，２
０ｂ，２０ｃの回転中に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すと、押したボタン
に対応する回胴が回転を停止して、表示窓２０では、変動表示されていた図柄が何れかの
図柄で停止表示される。本実施例の遊技機１では、表示窓２０の大きさは、各回胴あたり
３つずつ、図柄が表示される大きさに設定されている。従って、３つの回胴２０ａ，２０
ｂ，２０ｃが停止すると、表示窓２０には、３行３列の合計９つの図柄が停止表示される
ことになる。また、表示窓２０内には、これら９つの図柄が停止表示される位置の中から
３つを結んで複数本の入賞ラインが予め設定されている。
【００４８】
図５は、本実施例の遊技機１に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示
されているように、本実施例の遊技機１では、上段の入賞ラインＬ１と、中段の入賞ライ
ンＬ２と、下段の入賞ラインＬ３と、右斜め上方向きの入賞ラインＬ４と、右斜め下方向
きの入賞ラインＬ５の合計５本の入賞ラインが設定されている。そして、３つの回胴２０
ａ，２０ｂ，２０ｃが停止すると、これらの入賞ライン上には、何らかの図柄組合せが得
られることになる。このとき、入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対
応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が
遊技者に付与される。
【００４９】
図６は、本実施例の遊技機１に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成
立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対
応付けて示した説明図である。図６では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄
には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立
したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上部の二段に示したビ
ッグボーナス役（以下、ＢＢ役）と呼ばれる遊技役には、「赤セブン」と呼ばれる図柄の
揃った図柄組合せ、および「青セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けら
れており、これらの図柄組合せで揃うと、特典として、遊技者にとって有利なビッグボー
ナス状態（ＢＢ状態）と呼ばれる遊技状態が開始される。本実施例のＢＢ状態は、特典と
して遊技メダルが払い出される後述の遊技役（増加役）の入賞が、通常の遊技状態（以下
、通常状態）に比べて高い確率で成立する遊技状態であり、ＢＢ状態の開始後に所定枚数
（例えば、４００枚）の遊技メダルが払い出されるまで継続される。そのため、ＢＢ状態
が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。尚、以下では、「
赤セブン」の揃った図柄組合せのＢＢ役を「赤７のＢＢ役」、「青セブン」の揃った図柄
組合せのＢＢ役を「青７のＢＢ役」とも表記し、これらを特に区別しない場合は単に「Ｂ
Ｂ役」と表記する。
【００５０】
また、再遊技役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「リプ
レイ」の図柄で揃った図柄組合せと、左回胴２０ａおよび中回胴２０ｂが「リプレイ」の
図柄であり、右回胴２０ｃが「ベル」の図柄である図柄組合せ（以下では、「リプレイ」
−「リプレイ」−「ベル」と表記する）とが設定されている。以下では、前者の図柄組合
せの再遊技役を「再遊技Ａ役」と表記し、後者の図柄組合せの再遊技役を「再遊技Ｂ役」
と表記して区別する。これら再遊技役の入賞成立に対する特典としては、新たな遊技メダ
ルを投入することなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役の
入賞成立時に投入していた遊技メダルと同じ枚数だけ、遊技メダルが投入されたものとし
て、もう一度遊技を行うことが可能となる。尚、詳しくは後述するが、本実施例の遊技機
１には、リプレイタイム状態（ＲＴ状態）と呼ばれる遊技状態が設けられており、ＲＴ状
態中は、通常状態に比べて非常に高い確率で再遊技Ａ役の入賞が成立するように設定され
ている。そのため、ＲＴ状態が開始されると、再遊技Ａ役の入賞が頻繁に成立し、遊技者
は遊技メダルの消費を抑制しながら（遊技メダルあまり減らすことなく）遊技を継続する
ことができる。
【００５１】
また、ベル役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「ベル」
の図柄で揃った図柄組合せが対応付けられており、ベル役の入賞成立に対する特典として
は、１５枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。次に、スイカ役
という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「スイカ」の図柄で揃っ
た図柄組合せが対応付けられており、このスイカ役の入賞成立に対する特典としては、１
０枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。そして、チェリー役と
いう遊技役には、左回胴２０ａが「チェリー」の図柄であれば、中回胴２０ｂおよび右回
胴２０ｃの図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェ
リー役の入賞成立に対する特典としては、２枚の遊技メダルが払い出されるように設定さ
れている。また、本実施例の遊技機１では、通常状態中にチェリー役の入賞が成立した特
典として、前述したＲＴ状態が開始される。
【００５２】
さらに、前述したＢＢ状態中に高い確率で入賞が成立する増加役という遊技役には、左
回胴２０ａおよび右回胴２０ｃが「リプレイ」の図柄、中回胴２０ｂが「ベル」の図柄の
図柄組合せ（以下では、「リプレイ」−「ベル」−「リプレイ」と表記する）が設定され
ており、この増加役の入賞成立に対する特典としては、１５枚の遊技メダルが遊技者に払
い出されるように設定されている。
【００５３】
もちろん、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止したときに、図６に示した何れかの遊技
役の入賞が必ず成立するとは限らない。何れの遊技役の入賞も成立していない場合は、再
び規定数の遊技メダルを投入した後、スタートレバー３６を操作して回胴を回転させるこ
とによって、次の遊技を行う。
【００５４】
上述した回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転による図柄の変動表示および回胴２０ａ，
２０ｂ，２０ｃの回転停止による図柄の停止表示に合わせて、演出表示装置１０では演出
表示の変動および停止が行われる。本実施例の遊技機１では、演出表示装置１０の表示態
様として上述の遊技役の一部と対応付けられた各種の表示態様が設定されており、回胴２
０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始すると、演出表示装置１０においても表示態様を次々
と切り換えることで変動表示が行われる。
【００５５】
図７は、本実施例の遊技機１に設定されている演出表示装置１０の表示態様を示した説
明図である。前述したように、演出表示装置１０の表示態様は遊技役と対応付けられてお
り、再遊技Ａ役に対応付けられた「再遊技Ａ」の表示態様には、３つのリプレイ図柄が重
なった図柄が設定され、再遊技Ｂ役に対応付けられた「再遊技Ｂ」の表示態様には、２つ
のリプレイ図柄と１つのベル図柄とが重なった図柄が設定されている。また、ベル役に対
応付けられた「ベル」の表示態様には、ベルの図柄が設定され、スイカ役に対応付けられ
た「スイカ」の表示態様には、スイカの図柄が設定され、チェリー役に対応付けられた「
チェリー」の表示態様には、チェリーの図柄が設定されている。
【００５６】
さらに、本実施例の遊技機１では、複数の遊技役の重複と対応付けられた表示態様が設
けられており、「重複Ａ」の表示態様には、２倍のスイカを示す図柄が設定され、「重複
Ｂ」の表示態様には、２倍のベルと２倍のチェリーとの重複を示す図柄が設定され、「重
複Ｃ」の表示態様には、ベルとスイカとチェリーとの各１つの重複を示す図柄が設定され
ている。また、「ハズレ」の表示態様が設けられており、「ハズレ」の表示態様にはバツ
印の図柄が設定されている。
【００５７】
演出表示装置１０では、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの
回転が開始されると、当該回転開始に合わせて（回胴の回転開始と同期して）上述の表示
態様を次々と切り換えて変動表示が行われ、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全ての回転が
停止されると、当該全ての回転停止に合わせて（最後の回胴の回転停止と同期して）何れ
かの表示態様が演出表示装置１０に停止表示される。そして、後述するように、本実施例
の遊技機１では、演出表示装置１０の表示態様に応じて、遊技者に特典が付与されるよう
になっている。
【００５８】
尚、演出表示装置１０上で行われる図柄の変動表示の開始タイミングは、回胴の開始タ
イミングと同時であってもよいし、所定時間遅れて開始するものであってもよい。また、
スタートレバー３６の操作に基づいて変動表示を開始するのではなく、投入ボタン３４、
回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、演出ボタン４６、精算ボタン４０、返却ボタン
４２などの操作に基づいて変動表示を開始してもよい。また、演出表示装置１０上で行わ
れる図柄の変動表示の終了タイミング（図柄の停止タイミング）は、全ての回胴の停止タ
イミングと同時であってもよいし、全ての回胴の停止タイミングから所定時間遅れて停止
するものであってもよい。また、全ての回胴の停止（３つ目の回胴停止ボタンの操作）に
基づいて変動表示を終了するのではなく、一部の回胴の停止（1つ目又は前面扉２つ目の
回胴停止ボタンの操作）、スタートレバー３６、投入ボタン３４、演出ボタン４６、精算
ボタン４０、返却ボタン４２の操作に基づいて変動表示を終了してもよい。さらに、遊技
者に２段階の抽選態様を認識させるためには、１回の遊技において、先ず全ての回胴が停
止し、その後、所定間隔（所定時間）をおいて演出表示装置１０上に図柄が停止する態様
が好適である。従って、演出表示装置１０上の図柄が変動を開始する契機、変動を終了す
る契機は、その様なタイミングで実行できるように対応付ける（設定する）のが好ましい
。
【００５９】
Ｃ．遊技機の制御内容  ：
Ｃ−１．遊技制御処理  ：
図８は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を
制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図９は
、本実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が行う遊技制御処理の後
半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機１に電源が入れられて
、更に主制御基板２００や、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭのチェックサムなど
の初期化処理が行われた後に実行される処理である。
【００６０】
図８に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理（ステッ
プ１００。以下、ステップを「Ｓ」と略記する）を行う。遊技状態設定処理の詳細につい
ては後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。本実施例の遊技機１
では、遊技状態として、通常の遊技状態（通常状態）の他にビッグボーナス状態（ＢＢ状
態）およびリプレイタイム状態（ＲＴ状態）が設けられており、遊技状態に応じて遊技役
の入賞の成立し易さや、入賞成立し得る遊技役の種類等が異なっている。遊技状態設定処
理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとともに、遊技状態の終了条件が満た
されたか否かを判断し、終了条件が満たされた遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換
える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることで、遊技が単調になることを回避す
ることが可能となる。尚、各遊技状態についても、後ほど詳しく説明する。
【００６１】
遊技状態設定処理に続いて、投入操作を有効化する（Ｓ１０２）。前述したように、本
実施例の遊技機１では、規定数の遊技メダルが投入された後、スタートレバー３６の操作
を検出すると回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。Ｓ１０２では、このような
遊技メダルを投入する操作の受付を有効にする（遊技メダルの投入操作を検出可能にする
）処理を行う。
【００６２】
投入操作を有効化したら（Ｓ１０２）、精算ボタン４０が操作されたか否かの確認を行
う（Ｓ１０４）。すなわち、後述のスタートレバー３６の操作が検出される前であれば、
投入した遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボ
タン４０が操作された場合には（Ｓ１０４：ｙｅｓ）、精算処理を行うことにより、デー
タとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ
１０６）。遊技メダルの払い出しは、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に向け
て、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を送信することによって行われる
。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態（Ｓ１００）に戻って、以降
の処理を行う。
【００６３】
投入操作を有効化した後（Ｓ１０２）、精算ボタン４０が操作されていないと判断した
場合は（Ｓ１０４：ｎｏ）、続いて、投入操作受付処理を行う（Ｓ１０８）。投入操作受
付処理では、規定数の遊技メダルの投入を検出したか否かを判断して、規定数の遊技メダ
ルの投入を検出した場合には、投入完了フラグをＯＮに設定する処理を行う。投入完了フ
ラグとは、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを示すフラグであり、主制御基板２０
０のＲＡＭ２０３にその記憶領域が確保されている。尚、投入ボタン３４を押すことによ
って規定数の遊技メダルを投入した場合には、遊技メダルの貯留数から規定数を減算する
処理も同時に行われる。
【００６４】
投入操作受付処理を行ったら（Ｓ１０８）、投入完了フラグがＯＮに設定されているか
否か、すなわち、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断する（Ｓ１１０）。その
結果、規定数の遊技メダルが投入されていない場合は（Ｓ１１０：ｎｏ）、精算ボタン４
０の操作の有無を確認しながら（Ｓ１０４）、規定数の遊技メダルが投入されるまで待機
する。これに対して、規定数の遊技メダルが投入されている場合は（Ｓ１１０：ｙｅｓ）
、続いて、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断する（Ｓ１１２）。前述したよ
うに遊技者がスタートレバー３６を操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給
されるので、主制御基板２００は、スタートレバー３６の操作信号に基づいて、スタート
レバー３６が操作されたか否かを判断することができる。その結果、スタートレバー３６
が操作されていない場合は（Ｓ１１２：ｎｏ）、精算ボタン４０の操作の有無を確認しな
がら（Ｓ１０６）、スタートレバー３６が操作されるまで待機する。一方、スタートレバ
ー３６が操作された場合は（Ｓ１１２：ｙｅｓ）、遊技メダルの投入操作を無効化する（
Ｓ１１４）。遊技メダルの投入操作が無効になっている状態では、遊技メダル投入口３０
から遊技メダルを入れても、その遊技メダルは、検出されないままコインシュータ１０８
を通って、遊技メダル払出口５０に返却される。また、投入ボタン３４が押されても遊技
メダルは投入されない。すなわち、スタートレバー３６が操作された後は、何れの操作を
行っても遊技メダルを投入することはできないように構成されている。尚、Ｓ１１４では
、投入完了フラグをＯＦＦに設定する処理も行う。こうして遊技メダルの投入操作を無効
化したら（Ｓ１１４）、内部抽選処理を開始する（Ｓ１１６）。
【００６５】
内部抽選処理では、図６を用いて前述した遊技役の中から入賞成立を許容する遊技役を
、抽選によって決定する処理を行う。但し、この抽選で何れかの遊技役に当選した（入賞
成立が許容された）としても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボ
タン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合
せを入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、
抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８
ｂ，３８ｃを操作したとしても、対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えることはでき
ないようになっている。そうした意味で、この抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞
を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから「内部抽選」
と呼ばれている。また、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態（あるいは単に、内部
当選）と呼ばれている。尚、本実施例の内部抽選は、本発明の「第１判定」に相当してお
り、内部抽選は主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって実行されることから、本実施例
の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明の「第１判定実行手段」に相当
している。
【００６６】
この内部抽選は、抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、抽選
テーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで、内部抽
選用乱数とは、主制御基板２００のＣＰＵ２０１がスタートレバー３６の操作信号を受け
取ったときに取得する乱数である。本実施例の遊技機１では、内部抽選用乱数は２バイト
データとなっており、０〜６５５３５の範囲の乱数値を取ることが可能である。尚、この
抽選用の乱数は、主制御基板２００に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェ
ア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成
することも可能である。
【００６７】
図１０は、最も一般的な遊技状態である通常状態中に用いられる抽選テーブルを概念的
に示した説明図である。図１０（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲
が示されている。また、図１０（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まか
な比率が模式的に示されている。図示されているように、通常状態用の抽選テーブルでは
、「ベル役」に対しては０〜１１９９９の乱数値が設定されている。これは、取得した乱
数値がこの範囲にあった場合には、ベル役に内部当選することを表している。ここで、本
実施例の遊技機１では、「ベル役」がベルＡ役、ベルＢ役、ベルＣ役の３種類から構成さ
れており、入賞を成立させる図柄組合せ（３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが「ベル」
の図柄で揃った図柄組合せ）は共通であるものの、内部当選は個別に判定され、取得した
乱数値が０〜３９９９の範囲にあればベルＡ役に内部当選し、４０００〜７９９９の範囲
にあればベルＢ役に内部当選し、８０００〜１１９９９の範囲にあればベルＣ役に内部当
選する。
【００６８】
また、「スイカ役」に対しては１２０００〜１３９９９の乱数値が設定され、「チェリ
ー役」には１４０００〜１５９９９の乱数値が設定され、「赤７のＢＢ役」には１６００
０〜１６４９９の乱数値が設定され、「青７のＢＢ役」には１６５００〜１６９９９の乱
数値が設定され、「再遊技Ａ役」には１７０００〜２４９９９の乱数値が設定され、「再
遊技Ｂ役」には２５０００〜２６９９９の乱数値が設定されている。尚、本実施例の遊技
機１では、図６に示した遊技役（特典が付与される遊技役）の何れも入賞成立が許容され
ない場合に成立する遊技役を「ハズレ役」といい、内部抽選の対象となる遊技役の１つと
して設定されている。この「ハズレ役」には２７０００〜６５５３５の乱数値が設定され
ている。従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。以下では
、内部抽選の結果が「ハズレ」であった場合（特典に係る遊技役に内部当選しなかった場
合）を、「ハズレ役に内部当選した」と表記することがあるものとする。
【００６９】
内部抽選処理では、以上のように、スタートレバー３６が操作されたことを検出して内
部抽選用乱数を取得するとともに、抽選テーブルを参照することによって、何れの遊技役
に内部当選したか、若しくはハズレである（ハズレ役に内部当選した）かを判断する。そ
して、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役の内部当選フラグをＯＮに設定
する。ここで、内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフ
ラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されてい
る。
【００７０】
図１１は、本実施例の遊技機１における内部当選フラグの構成を例示した説明図である
。図示されているように、本実施例の遊技機１では、ＢＢ役以外の遊技役についての内部
当選フラグと、ＢＢ役（赤７のＢＢ役、青７のＢＢ役）についての内部当選フラグとに分
けて記憶されており、それぞれに対して１バイト（８ビット）分の領域が確保されている
。図１１（ａ）は、ＢＢ役以外の遊技役の内部当選フラグが設定される領域のデータ構造
を例示した説明図である。図示されているように、ＢＢ役以外の遊技役の内部当選フラグ
として１バイト（８ビット）分の領域の全てが使用されている。これら８ビットのうち、
先頭のビットは、ベルＡ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次の
ビットはベルＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の６ビッ
トも同様に、それぞれベルＣ役、スイカ役、チェリー役、再遊技Ａ役、再遊技Ｂ役、増加
役に内部当選したことを記憶しておくために用いられるビットである。
【００７１】
また、図１１（ｂ）は、ＢＢ役内部当選フラグが設定される領域のデータ構造を例示し
た説明図である。図示されているように、１バイトデータのうち下位側の２ビット分がＢ
Ｂ役内部当選フラグとして用いられている。これら２ビット中の上位側のビットは、赤７
のＢＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、下位側のビットは青７
のＢＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。内部抽選処理（Ｓ１１
６）では、内部抽選用乱数を取得して、抽選テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に
内部当選しているか、若しくはハズレであるかを判断し、何れかの遊技役に内部当選して
いれば、図１０に示した内部当選フラグの対応するビットに「１」を設定する（内部当選
フラグをＯＮに設定する）処理を行う。尚、内部抽選の結果が「ハズレ」である（ハズレ
役に内部当選した）場合には、何れの内部当選フラグもＯＮに設定されることはない。
【００７２】
内部抽選処理（Ｓ１１６）を終了すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、サブ制
御基板２２０に対して内部抽選結果伝達コマンドを送信する（Ｓ１１８）。内部抽選結果
伝達コマンドには、先の内部抽選処理（Ｓ１１６）で行われた内部抽選の結果を示す情報
（何れかの遊技役に内部当選したか、若しくはハズレであるかの情報や、内部当選した遊
技役の種類の情報など）が含まれている。尚、ハズレであることの情報には、特定のハズ
レであることを識別可能な情報も含まれる。
【００７３】
内部抽選結果伝達コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信すると（Ｓ１１８）、続
いて回胴回転始動処理を開始する（Ｓ１２０）。回胴回転始動処理では、所定の条件が満
たされているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、３つの回胴２０ａ，２０
ｂ，２０ｃを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー
３６が操作され、且つ、前回に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始されてから所定
時間（例えば、４．１秒）を経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴２
０ａ，２０ｂ，２０ｃにそれぞれ設けられた回胴モーター２４ａ，２４ｂ，２４ｃに対し
て駆動信号を送信することにより、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる。
【００７４】
こうして３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させたら、主制御基板２００のＣＰ
Ｕ２０１は、回胴の回転を停止させる処理（回胴回転停止処理）を行う（Ｓ１３０）。回
胴回転停止処理の詳細については後述するが、この処理では、先に行われた内部抽選の結
果（内部当選した遊技役）や、遊技者によって回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが
操作されたタイミングに基づいて、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれの停止
位置を決定し、決定した位置で停止させる処理を行う。
【００７５】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる
と、その停止位置に基づいて何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する（図９の
Ｓ１３２）。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、遊技役に対応する図柄組合せ（
図６参照）が入賞ライン上（図５参照）に揃って停止表示されることをいう。前述したよ
うに、本実施例の遊技機１では、内部抽選処理（Ｓ１１６）で何れかの遊技役に内部当選
していても、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すタイミングによっては、その
遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板２
００のＣＰＵ２０１は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が
成立しているか否かを判断する。
【００７６】
Ｓ１３２の判断の結果、何れの遊技役の入賞も成立していない場合は（Ｓ１３２：ｎｏ
）、取りこぼし目確認処理を行う（Ｓ１３４）。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機
１では、前述したＲＴ状態中に「取りこぼし目」と呼ばれる図柄組合せが入賞ライン上に
停止表示されると、そのＲＴ状態を終了するように構成されている。Ｓ１３４の取りこぼ
し目確認処理では、ＲＴ状態中に取りこぼし目が停止表示されていれば、ＲＴ状態を終了
するための処理を行う。そして、取りこぼし目確認処理を行ったら、遊技制御処理の先頭
に戻って、遊技状態設定処理（図８のＳ１００）以降の上述の処理を行う。
【００７７】
尚、本実施例の遊技機１では、前述した内部抽選処理（Ｓ１１６）で何れかのＢＢ役（
赤７のＢＢ役または青７のＢＢ役）に当選した場合において、対応する図柄組合せが入賞
ライン上に停止表示されず、何れのＢＢ役の入賞も成立しなかったときに限り、ＢＢ役の
内部当選が持ち越され、次回の遊技以降も、そのＢＢ役に対応する内部当選フラグがＯＮ
に設定されている状態で遊技が行われる。これに対して、ＢＢ役以外の遊技役に内部当選
した場合は、その遊技で当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に停止表示
させることができなかったとしても、その内部当選は次遊技以降に持ち越されることなく
リセットされてしまう。
【００７８】
一方、Ｓ１３２の判断の結果、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は（
Ｓ１３２：ｙｅｓ）、先ず初めに、入賞成立した遊技役が、ＢＢ役であるか否かを判断す
る（Ｓ１３６）。図６を用いて前述したように、ＢＢ役は、入賞ライン上に「赤セブン」
あるいは「青セブン」の図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、ＢＢ
役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１３６：ｙｅｓ）、ＢＢフラグをＯＮに設定
するとともに、その他の遊技状態フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ１３８）。ここで、ＢＢ
フラグとは、遊技状態を、前述したビッグボーナス状態（ＢＢ状態）と呼ばれる遊技者に
とって有利な遊技状態に設定することを示すフラグであり、現在の遊技状態を表すための
「遊技状態フラグ」と呼ばれる専用のフラグの一種である。詳しくは後述するが、本実施
例の遊技機１には、ＢＢ状態や、ＲＴ状態といった特殊な遊技状態のそれぞれに対応する
遊技状態フラグが設けられており、これら遊技状態フラグの設定（ＯＮ／ＯＦＦ）に応じ
て遊技状態を切り換えながら遊技が進行していく。こうした遊技状態フラグは、主制御基
板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００７９】
図１２は、遊技状態フラグ等が設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説
明図である。本実施例の遊技機１では、ＲＡＭ２０３上の所定アドレスの１バイトデータ
のうち、下位側の２ビット分が遊技状態フラグとして用いられている。これら２ビットの
上位側のビットがＢＢ状態中であることを示すＢＢフラグに設定されており、下位側のビ
ットがＲＴ状態中であることを示すＲＴフラグに設定されている。Ｓ１３８でＢＢフラグ
をＯＮに設定する場合には、ＢＢフラグに対応するビットに「１」を設定する。また、Ｂ
ＢフラグをＯＮに設定すると、その他の遊技状態フラグ（ここではＲＴフラグ）をＯＦＦ
に設定する。すなわち、ＲＴ状態中にＢＢ役の入賞が成立した場合には、ＲＴ状態を終了
してＢＢ状態が開始される。尚、Ｓ１３８では、ＯＮに設定されていたＢＢ役内部当選フ
ラグをＯＦＦに設定する処理も行う。
【００８０】
Ｓ１３８の処理が終了すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、サブ制御基板２２
０に向けてＢＢ開始コマンドを送信する（Ｓ１４０）。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２
１は、ＢＢ開始コマンドを受信することによって、ＢＢ状態が開始されることを把握する
。こうしてＢＢフラグがＯＮに設定された状態で遊技制御処理の先頭に戻ると、遊技状態
設定処理（Ｓ１００）でＢＢフラグがＯＮになっていることが検出されて、遊技状態がＢ
Ｂ状態に切り換わり、以降の一連の処理が行われる。尚、遊技状態設定処理の詳細につい
ては後述する。
【００８１】
一方、入賞成立した遊技役がＢＢ役ではない場合は（Ｓ１３６：ｎｏ）、今度は、入賞
成立した遊技役が再遊技役か否かを判断する（Ｓ１４２）。そして、再遊技役の入賞が成
立していた場合は（Ｓ１４２：ｙｅｓ）、再遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１４４）。
ここで、再遊技フラグとは、再遊技役の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグ
である。この再遊技フラグがＯＮに設定されていると、次回の投入操作受付処理（図８の
Ｓ１０８）において、遊技者によって遊技メダルが投入されなくても自動的に遊技メダル
が再投入される（投入完了フラグがＯＮに設定される）。尚、再遊技フラグは、遊技メダ
ルが自動的に再投入されたらＯＦＦに戻される。このような再遊技フラグも、前述した遊
技状態フラグと同様に、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設
定されている。本実施例の遊技機１では、図１２に示したように、遊技状態を示す遊技状
態フラグが設定されているビットの１つ上位のビットが再遊技フラグに設定されている。
【００８２】
再遊技フラグをＯＮに設定したら、続いて、入賞成立した再遊技役が「再遊技Ｂ役」で
あるか否かを判断する（Ｓ１４６）。前述したように本実施例の再遊技役には、再遊技Ａ
役および再遊技Ｂ役の２種類が設けられている。このうち、再遊技Ｂ役の入賞が成立した
場合には（Ｓ１４６：ｙｅｓ）、再遊技Ｂ役の入賞が成立したことを示す再遊技Ｂ役成立
コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ１４８）。詳しくは後述するが、本
実施例の遊技機１では、ＲＴ状態中に再遊技Ｂ役の入賞が成立すると、実行される演出が
ノーマルゾーンからスペシャルゾーンに切り換わって遊技者にとって有利となる。これに
対して、再遊技Ｂ役ではなく、再遊技Ａ役の入賞が成立した場合には（Ｓ１４６：ｎｏ）
、再遊技Ｂ役成立コマンドを送信することなく、遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊
技を開始する。
【００８３】
一方、Ｓ１４２の判断において、入賞成立した遊技役が再遊技役ではなかった場合は（
Ｓ１４２：ｎｏ）、何れかの遊技役の入賞が成立したものの（Ｓ１３２：ｙｅｓ）、その
遊技役は、ＢＢ役、再遊技役の何れでもないことから、遊技メダルが払い出される遊技役
（いわゆる小役）の何れかであると判断される。そこで、入賞成立した遊技役に応じた枚
数の遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１５０）。すなわち、入賞の成立した遊技役が
ベル役、増加役であれば１５枚の遊技メダルを払い出し、スイカ役であれば１０枚の遊技
メダルを払い出し、チェリー役であれば２枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。この処
理は、主制御基板２００の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板
２００からメダル払出装置１１８に対して制御信号を送信することによって行われる。ま
た、前述したように本実施例のＢＢ状態は、所定枚数（例えば、４００枚）の遊技メダル
が払い出されることで終了するように設定されていることから、Ｓ１５０では、ＢＢ状態
中に払い出した遊技メダルの総数を計数する処理も行う。尚、遊技メダルの払い出しは、
本発明の「第１特典」に相当しており、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は制御信号を送
信することで遊技メダルの払い出しが行われることから、本実施例の主制御基板２００に
搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明の「特典付与手段」に相当している。
【００８４】
こうして遊技メダルを払い出すと、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、入賞成立した
小役がチェリー役であるか否かを判断する（Ｓ１５２）。そして、チェリー役の入賞が成
立した場合は（Ｓ１５２：ｙｅｓ）、続いて、現在の遊技状態が通常状態であるか否かを
判断する（Ｓ１５４）。前述したように本実施例の遊技機１では、通常状態中にチェリー
役の入賞が成立した特典として、ＲＴ状態を開始するようになっている。そのため、ＢＢ
状態中であることを示すＢＢフラグ、およびＲＴ状態中であることを示すＲＴフラグの何
れのフラグもＯＮに設定されておらず、通常状態中であると判断された場合は（Ｓ１５４
：ｎｏ）、ＲＴフラグをＯＮに設定してＲＴ状態を開始させる（Ｓ１５６）。また、ＲＴ
フラグをＯＮに設定したら、サブ制御基板２２０に向けてＲＴ開始コマンドを送信する（
Ｓ１５８）。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ＲＴ開始コマンドを受信することに
よって、ＲＴ状態が開始されることを把握する。
【００８５】
これに対して、入賞の成立した小役がチェリー役以外であった場合（Ｓ１５２：ｎｏ）
、あるいは、既にＲＴ状態中であった場合は（Ｓ１５４：ｎｏ）、Ｓ１５６及びＳ１５８
の処理を行うことなく、遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理（図８のＳ１０
０）以降の上述した処理を行う。
【００８６】
Ｃ−２．遊技状態設定処理  ：
図１３は、本実施例の遊技機１が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、図１２
に示した遊技状態フラグを参照して、ＢＢフラグがＯＮに設定されているか否かを判断す
る（Ｓ２００）。前述したように、ＢＢフラグは、ＢＢ状態中であることを示す遊技状態
フラグである。そして、ＢＢフラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ２００：ｙｅｓ）
、ＢＢ状態の終了条件が成立したか否かを判断する（Ｓ２０２）。本実施例のＢＢ状態は
、ＢＢ状態の開始後に所定枚数（例えば、４００枚）の遊技メダルが払い出されると終了
するように設定されている。また、図８および図９に示した遊技制御処理では、遊技メダ
ルを払い出す際に（図９のＳ１５０）、ＢＢ状態中に払い出した遊技メダルの総数を計数
している。そして、ＢＢ状態中に払い出した遊技メダルの総数が未だ所定枚数に達してい
なければ、ＢＢ状態の終了条件は成立しないと判断して（Ｓ２０２：ｎｏ）、ＢＢ状態を
継続するために、ＢＢ状態用抽選テーブルを選択する（Ｓ２０４）。こうしてＢＢ状態用
抽選テーブルを選択したら、図１３の遊技状態設定処理を終了して、図８および図９に示
した遊技制御処理に復帰する。
【００８７】
図１４は、ＢＢ状態中に用いられるＢＢ状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図で
ある。図１４（ａ）には、遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図
１４（ｂ）には、遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が模式的に示されてい
る。図１０に示した通常状態用抽選テーブルと比較すると、図１４のＢＢ状態用抽選テー
ブルには、「ベル役」、「スイカ役」、「チェリー役」、「赤７のＢＢ役」、「青７のＢ
Ｂ役」、「再遊技Ａ役」、「再遊技Ｂ役」の何れの遊技役にも乱数値が設定されておらず
、その代わりに、「増加役」に対して乱数値の大部分が設定されており、残りの乱数値が
「ハズレ役」に設定されている。そのため、ＢＢ状態中は非常に高い確率で増加役の入賞
が成立し、入賞成立の度に１５枚の遊技メダルが払い出される（図６参照）。
【００８８】
一方、ＢＢ状態中に払い出した遊技メダルの総数が所定枚数に達したら、ＢＢ状態の終
了条件が成立したと判断して（Ｓ２０２：ｙｅｓ）、ＢＢ状態を終了するために、ＢＢフ
ラグをＯＦＦに設定する（Ｓ２０６）。また、ＢＢフラグをＯＦＦに設定したら、サブ制
御基板２２０に向けてＢＢ終了コマンドを送信する（Ｓ２０８）。サブ制御基板２２０の
ＣＰＵ２２１は、ＢＢ終了コマンドを受信することによって、ＢＢ状態が終了することを
把握する。
【００８９】
こうしてＢＢフラグをＯＦＦにすると、遊技状態は通常状態となるため、主制御基板２
００のＣＰＵ２０１は、前述した通常状態用抽選テーブル（図１０）を選択した後（Ｓ２
１０）、図１３の遊技状態設定処理を終了して、図８および図９に示した遊技制御処理に
復帰する。
【００９０】
以上では、Ｓ２００の判断でＢＢフラグがＯＮに設定されていた場合の処理について説
明したが、ＢＢフラグがＯＮに設定されていなかった場合は（Ｓ２００：ｎｏ）、続いて
、ＲＴフラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２１２）。前述したようにＲ
Ｔフラグは、ＲＴ状態中であることを示すフラグであり、通常状態中にチェリー役の入賞
が成立することでＯＮに設定される（図９のＳ１５６参照）。そして、ＲＴフラグがＯＮ
に設定されている場合は（Ｓ２１２：ｙｅｓ）、ＲＴ状態用抽選テーブルを選択する（Ｓ
２１４）。また、ＲＴ状態用抽選テーブルを選択したら、図１３の遊技状態設定処理を終
了して、図８および図９に示した遊技制御処理に復帰する。
【００９１】
図１５は、ＲＴ状態中に用いられるＲＴ状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図で
ある。図１５（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、
図１５（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が模式的に示され
ている。図１０に示した通常状態用抽選テーブルと比較すると明らかなように、図１５の
ＲＴ状態用抽選テーブルでは、「再遊技Ａ役」の乱数範囲が大幅に拡大されて、その分だ
け「ハズレ役」の乱数範囲が縮小されている。従って、ＲＴ状態中は通常状態中よりも高
い確率で再遊技役（特に再遊技Ａ役）の入賞が成立するので、遊技メダルの使用量（消費
量）を通常状態中よりも抑制しながらＢＢ役の入賞成立を狙うことが可能となる。
【００９２】
一方、Ｓ２１２の判断でＲＴフラグがＯＮに設定されていない場合は（Ｓ２１２：ｎｏ
）、ＢＢフラグ及びＲＴフラグの何れのフラグもＯＮに設定されていないので、現在の遊
技状態は通常状態であると判断される。そこで、図１０に示した通常状態用抽選テーブル
を選択した後（Ｓ２１０）、図１３の遊技状態設定処理を終了して、図８および図９に示
した遊技制御処理に復帰する。
【００９３】
尚、遊技制御処理に復帰すると、前述した内部抽選処理（図８のＳ１１６）では、スタ
ートレバー３６の操作時に取得した内部抽選用乱数を用いて、遊技状態設定処理（図１３
）で選択した抽選テーブルを参照しながら、何れの遊技役に内部当選したか、若しくはハ
ズレであるか（ハズレ役に内部当選した）かが判断される。従って、通常状態用抽選テー
ブルが選択されていれば通常状態中の遊技が行われ、ＢＢ状態用抽選テーブルが選択され
ていればＢＢ状態中の遊技が行われ、ＲＴ状態用抽選テーブルが選択されていればＲＴ状
態中の遊技が行われる。また、前述したようにＢＢ役に内部当選すると、ＢＢ役の入賞が
成立するまで内部当選が持ち越されることから、ＢＢ役に内部当選している状態では、Ｂ
Ｂ役に乱数値が設定されていない抽選テーブル（図示は省略）を選択することによって、
ＢＢ役が重複して内部当選しないようになっている。
【００９４】
Ｃ−３．回胴回転停止処理  ：
図１６は、本実施例の遊技機１で行われる回胴回転停止処理を示すフローチャートであ
る。前述したように、回胴回転停止処理は、主制御基板２００によって、図８および図９
に示した遊技制御処理の中で実行される（図８のＳ１３０）。
【００９５】
回胴回転停止処理を開始すると、先ず初めに、この処理に先立って行われた内部抽選（
図８のＳ１１６）の結果に応じて第１停止テーブルを抽出する処理を行う（Ｓ３００）。
ここで、停止テーブルとは、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する際に参照する専用の
テーブルである。詳しくは後述するが、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ
を操作したときに、回胴の外周面に描かれた図柄のうち（図３参照）、何れの図柄を表示
窓２０に表示して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止するかは、停止テーブルに予め設定
されている。前述したように、ある遊技役に内部当選している（内部当選フラグがＯＮに
設定されている）場合は、適切なタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを
操作すると、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うように各回胴２０ａ
，２０ｂ，２０ｃを停止する。逆に、内部当選していない遊技役については、どのような
タイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、対応する図柄
組合せが入賞ライン上に揃わないように各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する必要が
ある。そのため、何れの遊技役に内部当選しているかに応じて、異なる停止テーブルが設
けられている。
【００９６】
また、このような停止テーブルには、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てが回転してい
るときに参照する第１停止テーブルと、既に何れかの回胴が停止しているときに参照する
第２停止テーブルとが設けられている。回胴回転停止処理を開始した直後のＳ３００では
、内部抽選の結果に応じて、先ず第１停止テーブルを抽出する。例えば、「スイカ役」に
内部当選した場合は、「スイカ役」の内部当選時用に設定された第１停止テーブルを抽出
する。もちろん、内部抽選の結果がハズレである（ハズレ役に内部当選した）場合には、
ハズレ用の第１停止テーブルを抽出する。
【００９７】
こうして第１停止テーブルを選択したら、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転速度が所
定値に達したか否かを判断する（Ｓ３０２）。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始
した直後は、回転速度が上昇中であり、未だ回転速度が所定値に達していないと判断され
るので（Ｓ３０２：ｎｏ）、回転速度が所定値に達するまで、判断を繰り返しながら待機
状態となる。そして、回転速度が所定値に達したと判断すると（Ｓ３０２：ｙｅｓ）、回
胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作を有効化する（Ｓ３０４）。
【００９８】
続いて、有効となった回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作されたか
否かを判断する（Ｓ３０６）。前述したように、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ
，３８ｃを操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給されるので、主制御基板
２００のＣＰＵ２０１は、この操作信号に基づいて、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３
８ｃが操作されたか否かを判断する。そして、何れの回胴停止ボタンも操作されていない
場合は（Ｓ３０６：ｎｏ）、操作されるまで待機する。
【００９９】
一方、何れかの回胴停止ボタンが操作された場合は（Ｓ３０６：ｙｅｓ）、操作された
回胴停止ボタンを無効化するとともに（Ｓ３０８）、回胴停止ボタンの操作時に、そのボ
タンに対応する回胴が何れの回転位置にあったかを検出する（Ｓ３１０）。前述したよう
に、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれに対応して回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６
ｃが設けられており（図４参照）、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出可能で
ある。また、本実施例の遊技機１では、回胴停止ボタンの操作時に、対応する回胴に描か
れた複数の図柄（図３参照）の中の何番目の図柄が所定の「基準位置」に表示されていた
かに基づいて、その回胴の回転位置を検出している。ここで、基準位置とは、各回胴の回
転位置を相対的に検出するために予め設定された位置であり、本実施例の遊技機１では、
何れの回胴についても表示窓２０の中段の位置が基準位置に設定されている。
【０１００】
このようにして回胴停止ボタンが操作された回胴の回転位置を検出したら、その回胴を
適切な位置で停止させるための処理（回胴停止制御処理）を開始する（Ｓ３１２）。この
回胴停止制御処理の詳細な内容については後述する。
【０１０１】
回胴停止制御処理を行って、回胴停止ボタンが操作された回胴を停止させると、３つの
回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てを停止させたか否かを判断する（Ｓ３１４）。そして
、未だ回胴停止ボタンが操作されずに回転中の回胴がある場合は（Ｓ３１４：ｎｏ）、Ｓ
３０６の処理に戻って、有効な回胴停止ボタンが操作されるまで待機し、操作されたら続
く上述した一連の処理を実行する。こうした処理を繰り返すうちに、全ての回胴を停止さ
せたと判断されたら（Ｓ３１４：ｙｅｓ）、サブ制御基板２２０に向けて停止態様伝達コ
マンドを送信する（Ｓ３１６）。停止態様伝達コマンドには、３つの回胴２０ａ，２０ｂ
，２０ｃの停止態様（表示窓２０に停止表示される各回胴の図柄）についての情報が含ま
れている。こうして停止態様伝達コマンドを送信すると、図１６の回胴回転停止処理を終
了して、図８および図９に示した遊技制御処理に復帰する。
【０１０２】
次に、上述した回胴回転停止処理（図１６）の中で回胴停止ボタンが操作された際に、
対応する回胴を適切な位置で停止させるために行われる回胴停止制御処理（Ｓ３１２）の
内容について説明する。
【０１０３】
図１７は、回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理を示したフローチャー
トである。回胴停止制御処理を開始すると、先ず初めに、停止させる回胴が第１回胴であ
るか否かを判断する（Ｓ３５０）。ここで、第１回胴とは、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，
２０ｃの中で最初に停止する回胴をいう。すなわち、３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８
ｂ，３８ｃは、どのような順序で操作してもよいことから、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，
２０ｃの停止する順序は種々の順序を取り得る。そこで、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２
０ｃの中で最初に停止する回胴を「第１回胴」と呼び、２番目に停止する回胴を「第２回
胴」、３番目に停止する回胴を「第３回胴」と呼んで区別する。そして、第１回胴を停止
させると判断された場合は（Ｓ３５０：ｙｅｓ）、続いて、ベル役に内部当選しているか
否かを判断する（Ｓ３５２）。このとき、ベル役に内部当選していない場合、すなわち、
ベル役以外の遊技役に内部当選しているか、若しくはハズレである（ハズレ役に内部当選
した）場合は（Ｓ３５２：ｎｏ）、回胴回転停止処理の開始直後（図１６のＳ３００）に
抽出しておいた第１停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の
第１回胴の回転位置（図１６のＳ３１０）に基づいて、第１回胴の停止位置を決定する（
Ｓ３５４）。本実施例の遊技機１では、回胴の停止位置として、基準位置に停止表示させ
る図柄（停止図柄）を決定するようになっている。
【０１０４】
図１８は、本実施例の遊技機１に設定されている第１停止テーブルの１つを例示した説
明図である。停止テーブルには、回胴停止ボタンの操作時における回胴の回転位置と、回
胴停止ボタンが操作されてからその回胴を停止するまでの時間（停止時間）との対応関係
が設定されている。前述したように本実施例では、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位
置を、基準位置（表示窓２０の中段の位置）に表示されていた図柄によって検出している
ことから、図１８では、回転位置として、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれ
た図柄の番号（図３の図柄配列に付された番号）が設定されている。また、前述したよう
に、回胴停止ボタンの操作が有効化された時点では、回胴は一定の速度で回転しているの
で（図１６のＳ３０２：ｙｅｓ）、停止時間が決まれば、その間に回胴の外周面の図柄に
して何コマ分回転が進むかも決定される。そこで、図１８に示した例では、停止時間に代
えて、回胴停止ボタンが操作されてからその回胴を停止するまでの間に何コマ分回転を進
める（滑らせる）かを示す「滑りコマ数」が設定されている。このような停止テーブルを
参照すれば、回胴停止ボタンの操作時に基準位置に表示されていた図柄に対応する滑りコ
マ数を読み出して、停止図柄を決定することができる。
【０１０５】
一例として、左回胴２０ａを第１回胴として停止させる場合について説明する。遊技者
が左側の回胴停止ボタン（左停止ボタン）３８ａを操作した時点で、図１９に示すように
、表示窓２０の中段の位置（基準位置）に１０番の「赤セブン」の図柄が表示されていた
とする。この場合に、図１８の第１停止テーブルを参照すると、１０番の「赤セブン」の
図柄に対して滑りコマ数が「２」と設定されている。そのため、図柄２コマ分滑らせて１
２番の「ベル」の図柄を、停止図柄（基準位置に停止表示させる図柄）に決定する。尚、
図１９では、白抜きの矢印によって回胴の回転方向を示しており、停止図柄を破線の楕円
で囲んで示している。
【０１０６】
ここで、停止テーブルに設定される停止時間は、最大で１９０ｍｓｅｃとなっており、
この１９０ｍｓｅｃの間に、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃは図柄にして４コマ分回転する
。換言すれば、回胴停止ボタンが操作されると、その時点で基準位置に表示されている図
柄から最大で４コマ以内にある図柄（基準位置の図柄を含めて５つの図柄）の中から停止
図柄を決定することになる。このことと対応して、停止テーブル（図１８）では、基準位
置の図柄に応じて、滑りコマ数として０〜４の数値が設定されている。
【０１０７】
このように回胴の停止位置は、停止テーブルに設定されている停止時間（滑りコマ数）
によって決定される。従って、停止テーブルを予め適切に設定しておけば、内部当選した
遊技役に対応する図柄組合せは、入賞ライン上に比較的容易に揃うように、逆に、内部当
選していない遊技役の図柄組合せは、入賞ライン上に決して揃わないように、各回胴２０
ａ，２０ｂ，２０ｃを停止することが可能となる。
【０１０８】
以上のようにして第１回胴の停止位置を決定したら、決定した位置で第１回胴を停止さ
せる（図１７のＳ３５６）。その後、第１回胴で停止表示された図柄に応じて第２停止テ
ーブルを抽出すると（Ｓ３５８）、図１７の回胴停止制御処理を一旦終了して、図１６に
示した回胴回転停止処理に復帰する。ここで、第１停止テーブルと第２停止テーブルとの
関係について補足して説明する。
【０１０９】
図２０は、第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係を示した説明図である。前述
したように第１停止テーブルは、第１回胴を停止する際、すなわち、回胴２０ａ，２０ｂ
，２０ｃの全てが回転しているときに参照するテーブルであり、３つの回胴の全てを対象
に設定されている。これに対して、第２停止テーブルは、第２回胴および第３回胴を停止
する際に参照するテーブルであり、既に停止している第１回胴が３つの回胴２０ａ，２０
ｂ，２０ｃの何れであるかに応じて、第１回胴を除く残り２つの回胴を対象に設定されて
いる。また、前述したように、内部当選した遊技役の入賞を成立させるには、対応する図
柄組合せが入賞ライン上に揃う必要があり、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合
せは、入賞ラインの何れにも揃わないようにする必要がある。このことから、第２回胴あ
るいは第３回胴に何れの図柄を停止表示させるかは、既に停止した第１回胴に表示された
図柄に影響される場合がある。従って、第２停止テーブルは、第１回胴で停止表示された
図柄に応じて複数用意されており、図１７のＳ３５８では、第１回胴に何れの図柄が停止
表示されたかに応じて適切な第２停止テーブルを抽出する。尚、前述したように、各回胴
２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止位置は、内部当選している遊技役に左右されるため、第１
停止テーブルも第２停止テーブルも共に、内部当選している遊技役に応じてそれぞれ設定
されている。
【０１１０】
以上では、第１回胴を停止させる場合であって（Ｓ３５０：ｙｅｓ）、且つ、ベル役に
内部当選していない場合（Ｓ３５２：ｎｏ）の処理について説明したが、ベル役に内部当
選している場合には（Ｓ３５２：ｙｅｓ）、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操
作順序（押し順）が正解であるか否かを判断する（Ｓ３６０）。前述したように、本実施
例の遊技機１では、「ベル役」としてベルＡ役、ベルＢ役、ベルＣ役の３種類が設けられ
ている。そして、これら３種類のベル役には、それぞれ異なる正解押し順が予め対応付け
られており、３種類のベル役の何れかに内部当選していても、内部当選しているベル役に
対応する正解押し順に従って回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作しない限り、
ベル役の図柄組合せは入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０１１１】
図２１は、３種類のベル役（ベルＡ役、ベルＢ役、ベルＣ役）の各々に対応付けられた
正解押し順を示した説明図である。図示されているように、「ベルＡ役」には、３つの回
胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの中で左側の回胴停止ボタン（左停止ボタン）３８
ａを最初に操作する押し順が正解押し順に設定されており、「ベルＢ役」には、中央の回
胴停止ボタン（中停止ボタン）３８ｂを最初に操作する押し順が正解押し順に設定されて
おり、「ベルＣ役」には、右側の回胴停止ボタン（右停止ボタン）３８ｃを最初に操作す
る押し順が正解押し順に設定されている。
【０１１２】
そして、図１７のＳ３６０において、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの押し順
（最初に操作した回胴停止ボタン）が、内部当選しているベル役（ベルＡ役、ベルＢ役、
ベルＣ役）に対応する正解押し順であった場合、例えば、ベルＡ役に内部当選している状
態で左停止ボタン３８ａが最初に操作された場合は、押し順が正解であると判断して（Ｓ
３６０：ｙｅｓ）、回胴回転停止処理の開始直後（図１５のＳ３００）に抽出した「ベル
役」内部当選時用の第１停止テーブルを参照しながら、前述したように第１回胴の停止位
置を決定する（Ｓ３５４）。尚、「ベル役」内部当選時用の第１停止テーブルは、ベル役
の図柄組合せが入賞ライン上に容易に揃うように設定されている。こうして決定した停止
位置で第１回胴を停止させると（Ｓ３５６）、第１回胴で停止表示された図柄に応じて第
２停止テーブル（ベル役の図柄組合せを入賞ライン上に揃えることができる第２停止テー
ブル）を抽出する（Ｓ３５８）。その後、図１７の回胴停止制御処理を一旦終了して、図
１６に示した回胴回転停止処理に復帰する。
【０１１３】
これに対して、図１７のＳ３６０において、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの
押し順が、内部当選しているベル役（ベルＡ役、ベルＢ役、ベルＣ役）に対応する正解押
し順でなかった場合、例えば、ベルＡ役に内部当選している状態で右停止ボタン３８ｃが
最初に操作された場合は、押し順が正解ではないと判断して（Ｓ３６０：ｎｏ）、取りこ
ぼし目用の第１停止テーブルを抽出して、回胴回転停止処理の開始直後（図１６のＳ３０
０）に抽出した第１停止テーブル（「ベル役」内部当選時用の第１停止テーブル）と差し
替える（Ｓ３６２）。本実施例の遊技機１では、３種類のベル役（ベルＡ役、ベルＢ役、
ベルＣ役）の何れかに内部当選しても、内部当選したベル役に対応する正解押し順に従っ
て回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作しないと、ベル役の図柄組合せは入賞ラ
イン上に揃わず、代わりに「取りこぼし目」と呼ばれる図柄組合せが揃う構成となってい
る。このため、取りこぼし目用の第１停止テーブルは、取りこぼし目が入賞ライン上に揃
うように設定されている。尚、図２２に示すように、本実施例の取りこぼし目は、左回胴
２０ａおよび中回胴２０ｂが「ベル」の図柄であり、右回胴２０ｃが「リプレイ」の図柄
である図柄組合せ（以下では、「ベル」−「ベル」−「リプレイ」と表記する）に設定さ
れている。
【０１１４】
図１７のＳ３６２で取りこぼし目用の第１停止テーブルを抽出すると、その取りこぼし
目用の第１停止テーブルを参照して第１回胴の停止位置を決定し（Ｓ３５４）、決定した
停止位置で第１回胴を停止させる（Ｓ３５６）。続いて、第１回胴で停止表示された図柄
に応じて第２停止テーブルを抽出する（Ｓ３５８）。このとき抽出する第２停止テーブル
は、取りこぼし目が入賞ライン上に揃うように設定された第２停止テーブルである。こう
して第２停止テーブルを抽出したら、図１７の回胴停止制御処理を一旦終了して、図１６
に示した回胴回転停止処理に復帰する。
【０１１５】
以上では、停止させる回胴が第１回胴である場合（図１７のＳ３５０：ｙｅｓ）の処理
について説明したが、停止させる回胴が第１回胴ではない場合、すなわち、既に何れかの
回胴が停止している場合には（Ｓ３５０：ｎｏ）、停止させる回胴が第２回胴であるか否
かを判断する（Ｓ３６４）。そして、第２回胴を停止させる場合は（Ｓ３６４：ｙｅｓ）
、Ｓ３５８で抽出しておいた第２停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボ
タン操作時の第２回胴の回転位置（図１６のＳ３１０）に基づいて、前述した第１回胴の
場合と同様に、第２回胴の停止位置を決定する（Ｓ３６６）。そして、決定した停止位置
で第２回胴を停止すると（Ｓ３６８）、図１７の回胴停止制御処理を一旦終了して、図１
６に示した回胴回転停止処理に復帰する。
【０１１６】
これに対して、停止させる図柄が第２回胴ではなかった場合、すなわち、既に第１回胴
および第２回胴は停止しており第３回胴を停止させる場合は（Ｓ３６４：ｎｏ）、第２停
止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第３回胴の回転位置（
図１６のＳ３１０）に基づいて、第３回胴の停止位置を決定する（Ｓ３７０）。図２０に
示したように第２停止テーブルには、第２回胴および第３回胴の両方の停止情報（停止時
間）が設定されていることから、第３回胴の停止位置を決定する際にも第２停止テーブル
を参照する。こうして決定した停止位置で第３回胴を停止したら（Ｓ３７２）、図１７の
回胴停止制御処理を終了して、図１６に示した回胴回転停止処理に復帰する。
【０１１７】
以上のように、回胴回転停止処理では、内部当選している遊技役に応じて適切な停止テ
ーブル（第１停止テーブル、第２停止テーブル）を参照しながら、回胴停止ボタン３８ａ
，３８ｂ，３８ｃの操作時に検出した対応する回胴の回転位置に基づいて停止位置を決定
することにより、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを適切な位置で停止させる。また、３種
類のベル役（ベルＡ役、ベルＢ役、ベルＣ役）の何れかに内部当選した場合には、回胴停
止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの押し順が、内部当選したベル役に対応する正解押し順
であれば、「ベル役」内部当選時用の停止テーブルを参照して、ベル役の図柄組合せが入
賞ライン上に揃うように各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる。これに対して、回
胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの押し順が、内部当選したベル役に対応する正解押
し順でなければ、取りこぼし目用の停止テーブルを参照して、取りこぼし目が入賞ライン
上に揃うように各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる。
【０１１８】
こうして全ての回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたら、図８および図９に示した
遊技制御処理に復帰して、何れかの遊技役の入賞が成立していた場合には（図９のＳ１３
２：ｙｅｓ）、成立した遊技役に応じて遊技状態フラグを設定したり、遊技メダルを払い
出したりする処理を行う（Ｓ１３６〜Ｓ１５８）。一方、何れの遊技役の入賞も成立して
いない場合には（Ｓ１３２：ｎｏ）、取りこぼし目の停止表示を確認する処理（取りこぼ
し目確認処理）を行う（Ｓ１３４）。その後、再び遊技制御処理の先頭に戻って、一連の
処理を繰り返す。
【０１１９】
Ｃ−４．取りこぼし目確認処理  ：
図２３は、取りこぼし目確認処理を示すフローチャートである。前述したように、取り
こぼし目確認処理は、図８および図９に示した遊技制御処理の中で、回胴２０ａ，２０ｂ
，２０ｃの回転を停止させた結果、何れの遊技役も入賞成立しなかった（図６の遊技役に
対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃っていない）場合に行われる処理である（図９の
Ｓ１３４）。図２３に示すように、取りこぼし目確認処理を開始すると、先ず初めに、取
りこぼし目（図２２参照）が入賞ライン上に停止表示されたか否かを判断する（Ｓ４００
）。その結果、取りこぼし目が入賞ライン上に停止表示されていた場合は（Ｓ４００：ｙ
ｅｓ）、続いて、ＲＴフラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、ＲＴ状態中か否
かを判断する（Ｓ４０２）。前述したように、本実施例の遊技機１では、ＲＴ状態中に取
りこぼし目が入賞ライン上に停止表示されることによってＲＴ状態の終了条件が成立し、
そのＲＴ状態を終了するように構成されている。そこで、ＲＴフラグがＯＮに設定されて
いる場合には（Ｓ４０２：ｙｅｓ）、ＲＴフラグをＯＦＦに設定してＲＴ状態を終了させ
る（Ｓ４０４）。尚、ＲＴフラグをＯＦＦにすると、遊技状態は通常状態となる。また、
ＲＴフラグをＯＦＦに設定したら、サブ制御基板２２０に向けてＲＴ終了コマンドを送信
する（Ｓ４０６）。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ＲＴ終了コマンドを受信する
ことによって、ＲＴ状態が終了することを把握する。
【０１２０】
一方、取りこぼし目が入賞ライン上に停止表示されていない場合や（Ｓ４００：ｎｏ）
、取りこぼし目が停止表示されたがＲＴ状態中でなかった場合は（Ｓ４０２：ｎｏ）、Ｒ
ＴフラグをＯＦＦにする処理（Ｓ４０４）、およびＲＴ終了コマンドを送信する処理（Ｓ
４０６）を行うことなく、図２３の取りこぼし目確認処理を終了して、図８および図９に
示した遊技制御処理に復帰する。
【０１２１】
ここで、前述したように取りこぼし目は、３種類のベル役（ベルＡ役、ベルＢ役、ベル
Ｃ役）の何れかに内部当選した際に、内部当選したベル役に対応する正解押し順に従って
回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作しないと、停止表示される図柄組合せであ
る。従って、通常状態よりも遊技者にとって有利なＲＴ状態を継続させるには、ＲＴ状態
中にベル役（ベルＡ役、ベルＢ役、ベルＣ役）に内部当選したら、そのベル役に対応する
正解押し順で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することによって、ベル役の
図柄組合せを入賞ライン上に停止表示させる（ベル役の入賞を成立させる）必要がある。
もちろん、何れのベル役に内部当選したかを認識できない状態で、正解押し順を推測して
取りこぼし目の停止表示を回避することは決して容易なことではない。但し、本実施例の
遊技機１では、ＲＴ状態の開始と同時にアシストタイム演出（ＡＴ演出）と呼ばれる遊技
演出が開始され、ＡＴ演出中は内部当選したベル役に対応する正解押し順が報知されるた
め、報知された正解押し順に従って回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作するこ
とによって、取りこぼし目の停止表示を回避することが可能である。このようなＡＴ演出
の実行は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１ではなく、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２
１によって制御されている。以下では、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が遊技演出を
制御するために行う遊技演出制御処理について説明する。
【０１２２】
Ｃ−５．遊技演出制御処理  ：
遊技演出制御処理を説明するに当たり、本実施例の遊技機１で実行されるＡＴ演出など
の遊技演出について簡単に説明する。図２４は、遊技の進行に合わせて遊技演出が実行さ
れる様子を概念的に示した説明図である。前述したように通常状態中およびＲＴ状態中に
ＢＢ役の入賞が成立してＢＢ状態が開始されると、遊技者にとって有利なＢＢ状態が開始
されることを告げるファンファーレ演出や、ＢＢ状態を盛り上げるためのＢＢ演出が演出
表示装置１０、各種スピーカー１４，１１４、各種ランプ類１２などを用いて実行される
。そして、ＢＢ演出は、ＢＢ状態中に所定枚数（例えば、４００枚）の遊技メダルが払い
出されてＢＢ状態が終了するのに合わせて終了となる。
【０１２３】
また、本実施例の遊技機１では、通常状態中にチェリー役の入賞が成立することでＲＴ
状態が開始されると、同時にＡＴ演出が開始される。前述したようにＡＴ演出は、内部当
選したベル役（ベルＡ役、ベルＢ役、ベルＣ役）に対応する正解押し順が報知される遊技
者にとって有利になる演出である。ＡＴ演出は、ＡＴ演出中に行われた遊技の回数が所定
回数に達するまで継続可能であり、本実施例の遊技機１では、このＡＴ演出の終了までに
実行可能な遊技回数（以下、ＡＴ回数）の初期値が「５０回」に設定されるが、ＡＴ演出
中にＡＴ回数を増やすことが可能となっている。さらに、ＡＴ演出の開始時には５０％の
確率でチャンスモードに突入し、チャンスモードはＡＴ演出の終了まで継続される。チャ
ンスモードでは、チャンスモードとならない場合の通常モードに比べてＡＴ回数が増える
可能性が高くなるので、遊技者に有利となる。
【０１２４】
また、チャンスモードの発生の有無に拘らず、ＡＴ演出はノーマルゾーンと２種類のス
ペシャルゾーン（スペシャルゾーンＡ、スペシャルゾーンＢ）とから構成されており、ノ
ーマルゾーンにおいて再遊技Ｂ役の入賞が成立すると、抽選によってスペシャルゾーンＡ
またはスペシャルゾーンＢに切り換わる。ノーマルゾーンでは、ＡＴ演出中に行われた遊
技回数が計数されるのに対して、スペシャルゾーンでは、ＡＴ演出中に行われた遊技回数
の計数が中断されるとともに、ノーマルゾーンに比べてＡＴ回数が増加し易くなる。スペ
シャルゾーンは、スペシャルゾーンで行われた遊技の回数が所定回数（例えば、５回）に
達すると終了となり、再びノーマルゾーンに切り換わる。また、スペシャルゾーンＡとス
ペシャルゾーンＢとでは、ＡＴ回数が付与される可能性や、付与されるＡＴ回数が互いに
異なっている。
【０１２５】
ＡＴ演出中に行われた遊技回数が、設定されたＡＴ回数に達してＡＴ演出が終了すると
、ベル役の内部当選時に正解押し順が報知されなくなることから、正解押し順で回胴停止
ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することが困難となる。そして、正解押し順で回胴
停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することができずに取りこぼし目が入賞ライン
上に停止表示されると、ＲＴ状態が終了して通常状態に戻る。従って、ＡＴ回数が増える
と、その増えた分だけＲＴ状態を長く継続することが可能となる。また、ＡＴ演出は、Ｒ
Ｔ状態が先に終了する場合には、連動して終了となる。すなわち、ＲＴ状態中にＢＢ役の
入賞が成立してＢＢ状態が開始される場合や、報知された正解押し順に従わずに取りこぼ
し目が停止表示されてＲＴ状態が終了する場合は、その時点でＡＴ演出も終了となる。尚
、ＲＴ状態とＡＴ演出とが同時に実行されている遊技状態は「ＡＲＴ状態」と呼ばれるこ
とがある。
【０１２６】
図２５は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が実行する遊技演出制御処理の大まかな
流れを示したフローチャートである。図示されているように遊技演出制御処理では、ＢＢ
状態演出処理、ＲＴ状態演出処理、図柄変動演出処理などの各処理が繰り返し実行されて
いる。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、遊技演出制御処理を開始すると、ＢＢ状態
に合わせて演出を実行するためのＢＢ状態演出処理を行う（Ｓ５００）。この処理では、
主制御基板２００からＢＢ開始コマンド（図９のＳ１４０参照）を受信したか否かを判断
し、ＢＢ開始コマンド受信した場合は、ＢＢ状態の開始を告げるファンファーレ演出や、
ＢＢ状態を盛り上げるＢＢ演出を実行する。また、主制御基板２００からＢＢ終了コマン
ド（図１３のＳ２０８参照）を受信したか否かを判断し、ＢＢ終了コマンドを受信した場
合は、実行中のＢＢ演出を終了する。こうしてＢＢ状態演出処理を終了すると、続いて、
ＲＴ状態に合わせて演出を実行するためのＲＴ状態演出処理を開始する（Ｓ６００）。
【０１２７】
図２６および図２７は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が実行するＲＴ状態演出処
理を示すフローチャートである。ＲＴ状態演出処理を開始すると、先ず初めに、ＡＴフラ
グがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ６０２）。ここで、ＡＴフラグとは、Ａ
Ｔ演出中であることを示すフラグであり、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＡＭ２２３
の所定アドレスに設定されている。ＡＴフラグがＯＮに設定されていない場合は（Ｓ６０
２：ｎｏ）、続いて、主制御基板２００からＲＴ開始コマンド（図９のＳ１５８参照）を
受信したか否かを判断する（Ｓ６０４）。ＲＴ開始コマンドを受信した場合、すなわち、
ＲＴ状態が開始される場合は（Ｓ６０４：ｙｅｓ）、ＡＴ演出を開始するためにＡＴフラ
グをＯＮに設定するとともに（Ｓ６０６）、ＡＴカウンタに初期値を設定する（Ｓ６０８
）。ＡＴカウンタとは、ＡＴ演出の終了までに実行可能な遊技回数（ＡＴ回数）を示すカ
ウンタであり、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＡＭ２２３の所定アドレスがＡＴカウ
ンタの記憶領域として確保されている。尚、本実施例の遊技機１では、ＡＴ回数の初期値
として「５０回」が設定される。また、ＡＴカウンタの数値は、演出表示装置１０等に表
示して、遊技者が認識できるようにしておくことが好ましい。
【０１２８】
ＡＴフラグおよびＡＴカウンタを設定したら、チャンスモード抽選処理を実行する（Ｓ
６１０）。前述したようにＡＴ演出の開始時には、５０％の確率でチャンスモードに突入
するようになっており、チャンスモード抽選処理では、チャンスモードを発生させるか否
かを抽選で決定する。この抽選は、ＲＴ開始コマンドを受信した際（Ｓ６０４：ｙｅｓ）
にチャンスモード抽選用乱数を取得しておき、チャンスモード抽選テーブルと呼ばれる専
用のテーブルを参照して行う。
【０１２９】
図２８は、チャンスモード抽選テーブルを概念的に示した説明図である。チャンスモー
ド抽選テーブルは、サブ制御基板２２０のＲＯＭ２２２に予め記憶されている。図示され
ているように、チャンスモード抽選テーブルには、０〜９９のチャンスモード抽選用乱数
に対して、チャンスモード中であることを示すチャンスモードフラグの設定の「ＯＮ」ま
たは「ＯＦＦ」の何れかが対応付けられている。Ｓ６１０では、チャンスモード抽選テー
ブルを参照し、取得したチャンスモード抽選用乱数に対応付けられたチャンスモードフラ
グの設定を読み出すことで、チャンスモードフラグの「ＯＮ」または「ＯＦＦ」を決定す
る。図２８に示した本実施例のチャンスモード抽選テーブルでは、０〜４９の乱数にチャ
ンスモードフラグの「ＯＮ」が対応付けられ、５０〜９９の乱数にチャンスモードフラグ
の「ＯＦＦ」が対応付けられているため、５０％の確率でチャンスモードが発生する。尚
、チャンスモードの発生確率は「５０％」に限られるわけではなく、任意に定めることが
できる。
【０１３０】
こうしてチャンスモード抽選処理を終了すると、抽選結果に応じてチャンスモードフラ
グを設定する（Ｓ６１２）。すなわち、取得したチャンスモード抽選用乱数が「ＯＮ」に
対応付けられた乱数であればチャンスモードフラグをＯＮに設定し、「ＯＦＦ」に対応付
けられた乱数であればチャンスモードフラグをＯＦＦに設定する。そして、抽選結果に応
じてチャンスモードフラグを設定したら、ＲＴ状態の開始を告げるＲＴ開始演出を実行す
る（Ｓ６１４）。尚、チャンスモードが発生する場合には、ＲＴ開始演出においてチャン
スモードに突入することが示される。また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１がチャン
スモードフラグをＯＮに設定するか否かによって、チャンスモードと通常モードとの振り
分けが行われることから、本実施例のサブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は、
本発明の「遊技モード設定手段」に相当している。
【０１３１】
一方、Ｓ６０４の判断において、ＲＴ開始コマンドを受信していない場合は（Ｓ６０４
：ｎｏ）、主制御基板２００からＲＴ終了コマンド（図２３のＳ４０６参照）を受信した
か否かを判断する（Ｓ６１６）。ＲＴ終了コマンドを受信した場合、すなわち、取りこぼ
し目が停止表示されてＲＴ状態が終了する場合は（Ｓ６１６：ｙｅｓ）、ＲＴ状態の終了
を告げるＲＴ終了演出を実行する（Ｓ６１８）。これに対して、ＲＴ終了コマンドを受信
していない場合は（Ｓ６１６：ｎｏ）、ＲＴ終了演出を実行することなく、ＲＴ状態演出
処理を終了して、図２５に示した遊技演出制御処理に復帰する。
【０１３２】
以上では、ＲＴ状態演出処理の開始直後の判断でＡＴフラグがＯＮに設定されていない
場合（Ｓ６０２：ｎｏ）の処理について説明したが、ＡＴフラグがＯＮに設定されていた
場合は（Ｓ６０２：ｙｅｓ）、既にＲＴ状態が開始されておりＡＴ演出中であると判断さ
れるので、上述したＳ６０４〜Ｓ６１４の処理を行うことなく、主制御基板２００から内
部抽選結果伝達コマンド（図８のＳ１１８）を受信したか否かを判断する（Ｓ６２０）。
前述したように内部抽選結果伝達コマンドには、内部抽選の結果を示す情報（何れかの遊
技役に内部当選したか、若しくはハズレであるかの情報や、内部当選した遊技役の種類の
情報など）が含まれている。内部抽選結果伝達コマンドを受信していない場合は（Ｓ６２
０：ｎｏ）、そのままＲＴ状態演出処理を終了して、図２５に示した遊技演出制御処理に
復帰する。
【０１３３】
一方、内部抽選結果伝達コマンドを受信した場合は（Ｓ６２０：ｙｅｓ）、ＡＴ回数抽
選用乱数を取得するとともに（Ｓ６２２）、表示態様抽選用乱数を取得する（Ｓ６２４）
。本実施例の遊技機１では、ＡＴ演出中にＡＴ回数（ＡＴ演出の終了までに実行可能な遊
技回数）を増やすことが可能であり、ＡＴ回数抽選用乱数は、ＡＴ回数を設定するための
後述するＡＴ回数設定処理で用いられる乱数である。また、ＡＴ演出の開始時にチャンス
モードが発生した場合には、演出表示装置１０の表示態様に応じて特典としてＡＴ回数が
付与されるようになっており、表示態様抽選用乱数は、演出表示装置１０の表示態様を決
定するための後述する表示態様抽選処理で用いられる乱数である。
【０１３４】
ＡＴ回数抽選用乱数および表示態様抽選用乱数を取得したら、ＡＴ回数設定処理を開始
する（Ｓ６２６）。ＡＴ回数設定処理の詳細については後述するが、この処理では、遊技
役の入賞成立の有無や、演出表示装置１０の表示態様に応じて付与するＡＴ回数を設定す
る処理を行う。
【０１３５】
ＡＴ回数設定処理を終了すると、Ｓ６２０で受信した内部抽選結果伝達コマンドに基づ
いて、ベル役（ベルＡ役、ベルＢ役、ベルＣ役）に内部当選しているか否かを判断する（
図２７のＳ６２８）。そして、何れかのベル役に内部当選している場合は（Ｓ６２８：ｙ
ｅｓ）、内部当選しているベル役に対応する正解押し順（図２１参照）の報知を実行する
（Ｓ６３０）。この正解押し順の報知は、例えば、ベルＡ役に内部当選していれば、左停
止ボタン３８ａを最初に操作することを演出表示装置１０等に表示することによって行わ
れる。
【０１３６】
これに対して、ベル役に内部当選していない場合は（Ｓ６２８：ｎｏ）、正解押し順の
報知（Ｓ６３０）を行うことなく、スペシャルゾーンフラグがＯＮに設定されているか否
かを判断する（Ｓ６３２）。前述したようにＡＴ演出は、ノーマルゾーンとスペシャルゾ
ーン（スペシャルゾーンＡ、スペシャルゾーンＢ）とから構成されている。スペシャルゾ
ーンフラグは、スペシャルゾーン中であることを示すフラグであり、サブ制御基板２２０
に搭載されたＲＡＭ２２３の所定アドレスに設定されている。スペシャルゾーンフラグが
ＯＮに設定されていない場合、すなわち、ノーマルゾーン中である場合は（Ｓ６３２：ｎ
ｏ）、続いて、主制御基板２００から再遊技Ｂ役成立コマンド（図９のＳ１４８参照）を
受信したか否かを判断する（Ｓ６３４）。前述したように、ノーマルゾーンにおいて再遊
技Ｂ役の入賞が成立すると、スペシャルゾーンに切り換わる。
【０１３７】
再遊技Ｂ役成立コマンドを受信していない場合は（Ｓ６３４：ｎｏ）、ノーマルゾーン
からスペシャルゾーンに切り換わることはなく、ＡＴ演出の終了までに実行可能な遊技回
数（ＡＴ回数）を示すＡＴカウンタから「１」を減算した後（Ｓ６３６）、ＡＴカウンタ
が「０」になったか否かを判断する（Ｓ６３８）。ＡＴカウンタが「０」になっていない
場合は（Ｓ６３８：ｎｏ）、続いて、ＢＢ開始コマンドまたはＲＴ終了コマンドを主制御
基板２００から受信したか否かを判断する（Ｓ６４０）。前述したように、ＢＢ開始コマ
ンドやＲＴ終了コマンドが送信される場合にはＲＴ状態が終了となり、その時点でＡＴ演
出も終了となる。ＢＢ開始コマンドおよびＲＴ終了コマンドの何れも受信していない場合
は（Ｓ６４０：ｎｏ）、ＡＴ演出は継続されるので、そのままＲＴ状態演出処理を終了し
て、図２５に示した遊技演出制御処理に復帰する。
【０１３８】
これに対して、ＡＴカウンタが「０」になった場合や（Ｓ６３８：ｙｅｓ）、ＡＴカウ
ンタは「０」になっていないがＢＢ開始コマンドまたはＲＴ終了コマンドを受信した場合
は（Ｓ６４０：ｙｅｓ）、ＡＴフラグをＯＦＦに設定してＡＴ演出を終了する（Ｓ６４２
）。また、チャンスモードは、ＡＴ演出の終了と連動して終了するので、チャンスモード
フラグがＯＮに設定されている場合には、チャンスモードフラグをＯＦＦに設定する（Ｓ
６４４）。こうしてＡＴフラグやチャンスモードフラグをＯＦＦに設定したら、ＲＴ状態
演出処理を終了して、図２５に示した遊技演出制御処理に復帰する。
【０１３９】
一方、Ｓ６３４の判断において、再遊技Ｂ役成立コマンドを受信した場合は（Ｓ６３４
：ｙｅｓ）、スペシャルゾーン選択処理を実行する（Ｓ６４６）。スペシャルゾーン選択
処理では、ノーマルゾーンからスペシャルゾーンＡまたはスペシャルゾーンＢの何れに切
り換えるかの選択を行う。この選択は、再遊技Ｂ役成立コマンドを受信した際にスペシャ
ルゾーン選択用乱数を取得しておき、スペシャルゾーン選択テーブルと呼ばれる専用のテ
ーブルを参照して行う。
【０１４０】
図２９は、スペシャルゾーン選択テーブルを概念的に示した説明図である。スペシャル
ゾーン選択テーブルは、サブ制御基板２２０のＲＯＭ２２２に予め記憶されている。図示
されているように、スペシャルゾーン選択テーブルには、０〜９９のスペシャルゾーン選
択用乱数に対して、スペシャルゾーンＡまたはスペシャルゾーンＢの何れかが対応付けら
れている。Ｓ６４６の処理では、取得したスペシャルゾーン選択用乱数に対応付けられて
いるスペシャルゾーンを選択する。図２９に示したスペシャルゾーン選択テーブルでは、
０〜４９の乱数にスペシャルゾーンＡが対応付けられ、５０〜９９の乱数にスペシャルゾ
ーンＢに対応付けられているため、切り換わる確率はスペシャルゾーンＡもスペシャルゾ
ーンＢも共に５０％である。
【０１４１】
こうしてスペシャルゾーン選択処理を終了すると、選択結果に応じてスペシャルゾーン
フラグをＯＮに設定する（Ｓ６４８）。すなわち、スペシャルゾーンＡを選択した場合に
は、スペシャルゾーンＡ中であることを示すスペシャルゾーンＡフラグをＯＮに設定し、
スペシャルゾーンＢを選択した場合には、スペシャルゾーンＢ中であることを示すスペシ
ャルゾーンＢフラグをＯＮに設定する。尚、Ｓ６４８でスペシャルゾーンフラグをＯＮに
設定してスペシャルゾーンに切り換えると、その旨を示すスペシャルゾーン開始演出が演
出表示装置１０等を用いて実行される。
【０１４２】
また、スペシャルゾーンフラグをＯＮに設定したら、スペシャルゾーンカウンタに所定
値を設定する（Ｓ６５０）。スペシャルゾーンカウンタとは、スペシャルゾーンの終了ま
でに実行可能な遊技回数を示すカウンタであり、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＡＭ
２２３の所定アドレスに設定されている。本実施例の遊技機１では、スペシャルゾーンＡ
またはスペシャルゾーンＢの何れであっても、スペシャルゾーンカウンタの所定値として
「５回」が設定される。従って、スペシャルゾーンで５回の遊技が行われると、再びノー
マルゾーンに切り換わる。
【０１４３】
以上では、Ｓ６３２の判断でスペシャルゾーンフラグがＯＮに設定されていない場合（
Ｓ６３２：ｎｏ）の処理について説明したが、スペシャルゾーンフラグがＯＮに設定され
ていた場合は（Ｓ６３２：ｙｅｓ）、スペシャルゾーン中であると判断されるので、上述
したＳ６３４，Ｓ６４６〜Ｓ６５０の処理を行うことなく、スペシャルゾーンの終了まで
に実行可能な遊技回数を示すスペシャルゾーンカウンタから「１」を減算した後（Ｓ６５
２）、スペシャルゾーンカウンタが「０」になったか否かを判断する（Ｓ６５４）。スペ
シャルゾーンカウンタが「０」になった場合は（Ｓ６５４：ｙｅｓ）、スペシャルゾーン
フラグをＯＦＦに設定することでノーマルゾーンに切り換える（Ｓ６５６）。尚、Ｓ６５
６でスペシャルゾーンフラグをＯＦＦに設定してスペシャルゾーンからノーマルゾーンに
切り換わると、その旨を示すスペシャルゾーン終了演出が演出表示装置１０等を用いて実
行される。
【０１４４】
一方、スペシャルゾーンカウンタが「０」になっていない場合は（Ｓ６５４：ｎｏ）、
スペシャルゾーンフラグをＯＦＦにすることなく、ＢＢ開始コマンドまたはＲＴ終了コマ
ンドを主制御基板２００から受信したか否かを判断する（Ｓ６４０）。前述したようにス
ペシャルゾーンでは、ＡＴ演出中に行われた遊技回数の計数が中断されるので、ＡＴカウ
ンタから「１」を減算する処理（Ｓ６３６）や、ＡＴカウンタが「０」になったか否かを
確認する処理（Ｓ６３８）を行わないが、ＢＢ開始コマンドやＲＴ終了コマンドが主制御
基板２００から送信される場合にはＲＴ状態が終了となり、その時点でＡＴ演出も終了と
なる。従って、ＢＢ開始コマンドまたはＲＴ終了コマンドを受信した場合は（Ｓ６４０：
ｙｅｓ）、ＡＴフラグをＯＦＦに設定するとともに（Ｓ６４２）、チャンスモードフラグ
がＯＮに設定されていれば、チャンスモードフラグをＯＦＦに設定する（Ｓ６４４）。こ
れに対して、ＢＢ開始コマンドおよびＲＴ終了コマンドの何れも受信していない場合は（
Ｓ６４０：ｎｏ）、ＡＴフラグやチャンスモードフラグをＯＦＦにすることなくＲＴ状態
演出処理を終了して、図２５に示した遊技演出制御処理に復帰する。
【０１４５】
ここで、上述したＲＴ状態演出処理の中で内部抽選結果伝達コマンドを受信すると（図
２６のＳ６２０：ｙｅｓ）、ＡＴ回数抽選用乱数および表示態様抽選用乱数の取得（Ｓ６
２２、Ｓ６２４）に続いて実行されるＡＴ回数設定処理（Ｓ６２６）について説明する。
【０１４６】
図３０は、ＡＴ回数設定処理を示すフローチャートである。ＡＴ回数設定処理を開始す
ると、先ず初めに、スペシャルゾーンフラグ（スペシャルゾーンＡフラグ、スペシャルゾ
ーンＢフラグ）がＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ６２６０）。スペシャルゾ
ーンフラグがＯＮに設定されていない場合、すなわち、ノーマルゾーン中である場合は（
Ｓ６２６０：ｎｏ）、ノーマルゾーン用のＡＴ回数抽選テーブルを選択する（Ｓ６２６２
）。ここで、ＡＴ回数抽選テーブルとは、付与するＡＴ回数を決定するために参照する専
用のテーブルであり、サブ制御基板２２０のＲＯＭ２２２に予め記憶されている。前述し
たようにＡＴ演出は、ノーマルゾーンと２種類のスペシャルゾーン（スペシャルゾーンＡ
、スペシャルゾーンＢ）とから構成されており、ＡＴ回数が付与される可能性が互いに異
なっている。そのため、各ゾーンに応じて異なるＡＴ回数抽選テーブルが設けられており
、Ｓ６２６２では、ノーマルゾーン用のＡＴ回数抽選テーブルを選択する。
【０１４７】
一方、スペシャルゾーンフラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ６２６０：ｙｅｓ）
、スペシャルゾーンＡフラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ６２６４）。
スペシャルゾーンＡフラグがＯＮに設定されている場合、すなわち、スペシャルゾーンＡ
中である場合は（Ｓ６２６４：ｙｅｓ）、スペシャルゾーンＡ用のＡＴ回数抽選テーブル
を選択する（Ｓ６２６６）。これに対して、スペシャルゾーンＡフラグがＯＮに設定され
ていない場合は（Ｓ６２６４：ｎｏ）、スペシャルゾーンＢフラグがＯＮに設定されてお
りスペシャルゾーンＢ中であると判断されるので、スペシャルゾーンＢ用のＡＴ回数抽選
テーブルを選択する（Ｓ６２６８）。
【０１４８】
こうしてスペシャルゾーンフラグの設定に応じてＡＴ回数抽選テーブルを選択したら、
選択したＡＴ回数抽選テーブルを参照して、内部抽選結果に基づくＡＴ回数を決定する（
Ｓ６２７０）。
【０１４９】
図３１は、ノーマルゾーン用のＡＴ回数抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
ＡＴ回数抽選テーブルには、ＡＴ回数抽選用乱数と付与するＡＴ回数との対応関係が設定
されている。前述したように、ＡＴ回数抽選用乱数は、主制御基板２００から内部抽選結
果伝達コマンドを受信した際に取得する乱数である（図２６のＳ６２２）。ノーマルゾー
ン用のＡＴ回数抽選テーブルには、０〜２５５のＡＴ回数抽選用乱数に対して、５種類の
ＡＴ回数（０回、１０回、２０回、３０回、５０回）の何れかが対応付けられている。尚
、括弧内の数値は確率を表している。また、本実施例の遊技機１では、内部抽選結果（再
遊技Ａ役、再遊技Ｂ役、ベル役、スイカ役、チェリー役、ハズレ役の何れに内部当選して
いるか）に応じて、ＡＴ回数抽選用乱数とＡＴ回数との対応関係が異なっている。図３０
のＳ６２７０では、ＡＴ回数抽選テーブルを参照しながら、内部当選している遊技役の種
類と取得したＡＴ回数抽選用乱数とに基づいて、ＡＴ回数を決定する。すなわち、Ｓ６２
７０の処理では、内部抽選の結果（第１判定の結果）に基づいて、ＡＴ回数（第２特典）
が決定される。
【０１５０】
図３１のノーマルゾーン用のＡＴ回数抽選テーブルを参照すると、再遊技Ａ役、再遊技
Ｂ役、またはハズレ役に内部当選している場合には、ＡＴ回数抽選用乱数の全てが「０回
」に対応付けられているので、ＡＴ回数が付与されることはない。また、ベル役に内部当
選している場合には、９７．６％の確率でＡＴ回数が付与されないものの、１．２％の確
率でＡＴ回数が「１０回」に決定され、それぞれ０．４％の確率で「２０回」、「３０回
」、または「５０回」に決定される。さらに、スイカ役またはチェリー役に内部当選して
いる場合には、「０回」にＡＴ回数抽選用乱数が対応付けられておらず、５０％の確率で
ＡＴ回数が「１０回」に決定され、３９．１％の確率で「２０回」に決定され、７．８％
の確率で「３０回」に決定され、３．１％の確率で「５０回」に決定される。一例として
、スイカ役に内部当選しており、取得したＡＴ回数抽選用乱数が「１００」である場合に
は、ＡＴ回数を「１０回」に決定する。尚、本実施例の遊技機１では、ＢＢ役に内部当選
している場合には、ＡＴ回数を付与しないこととしているが、ＢＢ役に内部当選している
場合についても、ＡＴ回数を決定することとしてもよい。
【０１５１】
図３２は、スペシャルゾーンＡ用のＡＴ回数抽選テーブルを概念的に示した説明図であ
る。図３１に示したノーマルゾーン用のＡＴ回数抽選テーブルと比較すると、図３２のス
ペシャルゾーンＡ用のＡＴ回数抽選テーブルでは、再遊技Ｂ役、ベル役、またはハズレ役
に内部当選している場合であっても、高い確率（９８．８％）でＡＴ回数が「１０回」に
決定される。そのため、スペシャルゾーンＡ中は、ノーマルゾーンに比べてＡＴ回数が付
与される可能性が高くなる。また、スペシャルゾーンＡ中にスイカ役またはチェリー役に
内部当選すると、ノーマルモードよりも多くのＡＴ回数（２０回以上）が決定される可能
性が高くなる。
【０１５２】
図３３は、スペシャルゾーンＢ用のＡＴ回数抽選テーブルを概念的に示した説明図であ
る。図３２に示したスペシャルゾーンＡ用のＡＴ回数抽選テーブルと比較すると、図３３
のスペシャルゾーンＢ用のＡＴ回数抽選テーブルでは、再遊技Ａ役に内部当選している場
合についても、「０回」にＡＴ回数抽選用乱数が対応付けられておらず、ＢＢ役に内部当
選している場合を除いてＡＴ回数が付与される可能性がある。従って、スペシャルゾーン
Ｂでは、ＡＴ回数が付与される可能性がスペシャルゾーンＡよりも更に高くなる。但し、
スペシャルゾーンＢでは、再遊技Ａ役に内部当選している場合には８１．３％の確率でＡ
Ｔ回数が「５回」に決定され、その他の遊技役に内部当選している場合にはＡＴ回数が必
ず「５回」に決定される。また、スペシャルゾーンＢで決定されるＡＴ回数の最大数は「
３０回」であり、スペシャルゾーンＡ（最大数「５０回」）に比べて少なく設定されてい
る。そのため、スペシャルゾーンＢでは、スペシャルゾーンＡよりも少ないＡＴ回数が決
定される傾向にある。
【０１５３】
以上のようにしてＡＴ回数抽選テーブルを参照しながら、内部当選している遊技役の種
類と取得したＡＴ回数抽選用乱数とに基づいて、ＡＴ回数を決定したら（図３０のＳ６２
７０）、決定したＡＴ回数をサブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３に記憶し（Ｓ６２７２）
、続いて、チャンスモードフラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ６２７４
）。チャンスモードフラグがＯＮに設定されていない場合は（Ｓ６２７４：ｎｏ）、その
まま図３０のＡＴ回数設定処理を終了して、図２６および図２７に示したＲＴ状態演出処
理に復帰する。
【０１５４】
一方、チャンスモードフラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ６２７４：ｙｅｓ）、
表示態様抽選処理を開始する（Ｓ６２７６）。表示態様抽選処理では、図７の図柄を用い
て、前述した演出表示装置１０に表示する表示態様を抽選によって決定する処理を行う。
この抽選（表示態様抽選）は、表示態様抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを参照し
て行う。尚、本実施例の表示態様抽選は、本発明の「第２判定」に相当しており、表示態
様抽選はサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって実行されることから、本実施例のサ
ブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は、本発明の「第２判定実行手段」に相当し
ている。
【０１５５】
図３４は、表示態様抽選テーブルを概念的に示した説明図である。表示態様抽選テーブ
ルは、サブ制御基板２２０のＲＯＭ２２２に予め記憶されている。図示されているように
表示態様抽選テーブルには、表示態様抽選用乱数と演出表示装置１０の表示態様との対応
関係が設定されている。前述したように表示態様抽選用乱数は、主制御基板２００から内
部抽選結果伝達コマンドを受信した際に取得する乱数である（図２６のＳ６２４）。本実
施例の表示態様抽選テーブルでは、「ベル」の表示態様には乱数「０〜２４」が設定され
、「スイカ」の表示態様には乱数「２５〜２９」が設定され、「チェリー」の表示態様に
は乱数「３０〜３４」が設定されている。また、「再遊技Ａ」の表示態様には乱数「３５
〜７０」が設定され、「再遊技Ｂ」の表示態様には乱数「７１〜８０」が設定されている
。さらに、「重複Ａ」の表示態様には乱数「８１」が設定され、「重複Ｂ」の表示態様に
は乱数「８２」が設定され、「重複Ｃ」の表示態様には乱数「８３、８４」が設定され、
「ハズレ」の表示態様には乱数「８５〜９９」が設定されている。
【０１５６】
図３０のＳ６２７６では、このような表示態様抽選テーブルを参照し、取得した表示態
様抽選用乱数に対応付けられた表示態様に当選したものとして、その当選した表示態様に
対応する表示当選フラグをＯＮに設定する。表示当選フラグとは、表示態様抽選の結果を
記憶しておくためのフラグであり、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＡＭ２２３の所定
アドレスに設定されている。表示態様抽選の結果を記憶する表示当選フラグについては、
前述した内部抽選の結果を記憶する内部当選フラグと同様であるため、説明を省略する。
一例として、取得した表示態様抽選用乱数が「３３」である場合には、図３４の表示態様
抽選テーブルを参照すると、「チェリー」の表示態様に当選したことになるので、「チェ
リー」の表示当選フラグをＯＮに設定する。
【０１５７】
尚、本実施例の表示態様抽選は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１（サブ制御部）が
、主制御基板２００のＣＰＵ２０１（主制御部）から内部抽選結果伝達コマンドを受信し
た際に取得した乱数（表示態様抽選用乱数）に基づいて行われている。すなわち、スター
トレバー３６の操作に基づく内部抽選が行われたことに伴って表示態様抽選用乱数を取得
し、その取得した乱数に基づいて抽選（表示態様抽選、第２判定）実行しているが、これ
に限られるわけではない。例えば、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作された
際に、主制御基板２００からサブ制御基板２２０に操作コマンドを送信することとして、
操作コマンドを受信したタイミングで取得した表示態様抽選用乱数に基づいて表示態様抽
選を実行してもよい。また、演出ボタン４６などの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８
ｃとは別の操作部材が操作されたタイミングで表示態様抽選用乱数を取得し、表示態様抽
選を実行することとしてもよい。また、投入ボタン３４、精算ボタン４０、返却ボタン４
２が操作されたタイミングで受信した操作信号に基づいて表示態様抽選用乱数を取得し、
表示態様抽選を実行してもよい。
【０１５８】
こうして表示態様抽選処理を終了すると、スペシャルゾーンフラグの設定に応じて選択
したＡＴ回数抽選テーブル（Ｓ６２６０〜Ｓ６２６８）を参照して、表示態様抽選の結果
に基づくＡＴ回数を決定する（Ｓ６２７８）。Ｓ６２７８で行う処理は、Ｓ６２７０の処
理とほぼ同様であるが、Ｓ６２７０では内部抽選結果（ベル役、スイカ役、チェリー役、
再遊技Ａ役、再遊技Ｂ役、ハズレ役の何れに内部当選しているか）に基づいてＡＴ回数を
決定するのに対して、Ｓ６２７８では表示態様抽選の結果（ベル、スイカ、チェリー、再
遊技Ａ、再遊技Ｂ、重複Ａ、重複Ｂ、重複Ｃ、ハズレの何れの表示態様に当選しているか
）に基づいてＡＴ回数を決定する。図７を用いて前述したように、演出表示装置１０の表
示態様は内部抽選に係る遊技役（ＢＢ役を除く）と対応付けられており、ＡＴ回数抽選テ
ーブルに設定されている遊技役を、その遊技役と対応付けられた表示態様に読み替えるこ
とで、ＡＴ回数抽選テーブルを参照することができる。
【０１５９】
一例として、ノーマルゾーン用のＡＴ回数抽選テーブル（図３１）が選択された状態で
、「スイカ」の表示態様に当選しており、内部抽選結果伝達コマンドを受信した際に取得
したＡＴ回数抽選用乱数（図２６のＳ６２２）が「１００」である場合には、ＡＴ回数を
「１０回」に決定する。また、「重複Ｃ」の表示態様に当選している場合には、次のよう
にＡＴ回数を決定する。先ず、前述したように「重複Ｃ」の表示態様は、ベルとスイカと
チェリーとが各１つ重複した表示態様であり、「重複Ｃ」の表示態様に当選すると、「ベ
ル」、「スイカ」、および「チェリー」の３つの表示態様に同時に当選したことになる。
そして、取得したＡＴ回数抽選用乱数が「１００」であるとすると、「ベル」の当選に基
づく「０回」と、「スイカ」の当選に基づく「１０回」と、「チェリー」の当選に基づく
「１０回」とを合計して、ＡＴ回数を「２０回」に決定する。
【０１６０】
尚、本実施例の遊技機１では、Ｓ６２７０で内部抽選結果に基づくＡＴ回数を決定する
場合と、Ｓ６２７８で表示態様抽選結果に基づくＡＴ回数を決定する場合とで、共通のＡ
Ｔ回数抽選テーブルを参照することとしているが、個別にＡＴ回数抽選テーブルを設けて
おいてもよい。この場合には、Ｓ６２７０で参照するＡＴ回数抽選テーブルと、Ｓ６２７
８で参照するＡＴ回数抽選テーブルとで、ＡＴ回数抽選用乱数の振り分けを異ならせるこ
とができる。また、本実施例の遊技機１では、Ｓ６２７０とＳ６２７８とで、同じＡＴ回
数抽選用乱数（図２６のＳ６２２で取得した乱数）を用いることとしているが、個別にＡ
Ｔ回数抽選用乱数を取得することとしてもよい。例えば、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２
２１が、所定の操作部材が操作されたことを示す信号を、主制御基板２００のＣＰＵ２０
１から受信した際に取得した乱数をＡＴ回数抽選用乱数とすることができる。また、表示
態様抽選用乱数を用いてＡＴ回数を決定してもよい。
【０１６１】
以上のようにＳ６２７８では、表示態様抽選の結果に基づいてＡＴ回数を決定すること
から、内部抽選結果に基づいてＡＴ回数が付与されない場合であっても、表示態様抽選の
結果に基づいてＡＴ回数が付与される場合がある。こうして表示態様抽選結果に基づくＡ
Ｔ回数を決定し、その決定したＡＴ回数をサブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３に記憶した
ら（Ｓ６２８０）、図３０のＡＴ回数設定処理を終了して、図２６および図２７に示した
ＲＴ状態演出処理に復帰する。
【０１６２】
図２５の遊技演出制御処理では、ＲＴ状態演出処理（Ｓ６００）から復帰すると、回胴
２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転による図柄の変動表示および回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃ
の回転停止による図柄の停止表示に合わせて演出を実行するための図柄変動演出処理を開
始する（Ｓ７００）。そして、図柄変動演出処理を終了すると、遊技演出制御処理の先頭
に戻って、前述したＢＢ状態演出処理（Ｓ５００）以降の一連の処理を繰り返す。
【０１６３】
図３５は、図柄変動演出処理を示すフローチャートである。図柄変動演出処理を開始す
ると、先ず初めに、主制御基板２００から内部抽選結果伝達コマンド（図８のＳ１１８）
を受信したか否かを判断する（Ｓ７０２）。内部抽選結果伝達コマンドを受信した場合は
（Ｓ７０２：ｙｅｓ）、演出表示装置１０にて表示態様（図７参照）を次々に切り換える
ことで変動表示を開始する（Ｓ７０４）。尚、演出表示装置１０の変動表示を開始するタ
イミングは、内部抽選結果伝達コマンドを受信した際に限られるわけではなく、例えば、
回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃのうち最初の１つが操作されたタイミングや、演
出ボタン４６などの他の操作部材が操作されたタイミングであってもよい。すなわち、回
胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転開始タイミングと、演出表示装置１０上の図柄の変動開
始タイミングとが一致していてもよいし、ずれていてもよい（一方が遅れてもよい）。
【０１６４】
一方、内部抽選結果伝達コマンドを受信していない場合は（Ｓ７０２：ｎｏ）、演出表
示装置１０の変動表示を開始することなく、続いて、主制御基板２００から停止態様伝達
コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ７０６）。前述したように、停止態様伝達コマ
ンドは、３つの回胴の全てを停止させた際に送信されるコマンドであり（図１６のＳ３１
６）、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止態様（表示窓２０に停止表示される各回
胴の図柄）についての情報が含まれている。停止態様伝達コマンドを受信していない場合
は（Ｓ７０６：ｎｏ）、そのまま図３５の図柄変動演出処理を終了して、図２５に示した
遊技演出制御処理に復帰する。
【０１６５】
これに対して、停止態様伝達コマンドを受信した場合は（Ｓ７０６：ｙｅｓ）、チャン
スモードフラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ７０８）。前述したように
、ＲＴ状態に切り換わってＡＴ演出が開始される際には、５０％の確率でチャンスモード
に突入するようになっており、チャンスモード中はチャンスモードフラグがＯＮに設定さ
れている。チャンスモードフラグがＯＮに設定されていない場合、すなわち、通常モード
中の場合は（Ｓ７０８：ｎｏ）、表示態様抽選が実行されないため、演出表示装置１０に
おいて表示態様抽選に係る図柄変動演出は行われない。代わりに、演出表示装置１０には
、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止態様に応じた表示態様（内部当選に係る遊技役の報
知等）が表示される。そこで、入賞ライン上に遊技役に対応する図柄組合せが揃って遊技
役の入賞が成立していれば、その成立した遊技役に対応付けられた表示態様を選択し、入
賞ライン上に遊技役に対応する図柄組合せが揃っていなければ、「ハズレ」の表示態様を
選択するか、あるいは内部当選している遊技役を示唆する表示態様を選択する（Ｓ７１０
）。
【０１６６】
こうして回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止態様または内部抽選結果に応じた表示態様
を選択したら、その選択した表示態様を演出表示装置１０に表示する（Ｓ７１２）。例え
ば、入賞ライン上にベルの図柄組合せが揃ってベル役の入賞が成立する場合には、ベル役
に対応付けられた表示態様（色や形状により示唆）が選択される。また、入賞ライン上に
遊技役に対応する図柄組合せが揃っていない場合には、内部当選中であれば当該内部当選
していた遊技役を示唆する表示態様が選択され、単にハズレであればハズレであることを
示唆する表示態様が選択され、演出表示装置１０に表示する。また、図７の図柄を用いて
、例えば、入賞ライン上にベルの図柄組合せが揃ってベル役の入賞が成立する場合には、
ベル役に対応付けられた「ベル」の表示態様が選択されるので、演出表示装置１０にベル
の図柄（図７参照）を表示し、また、入賞ライン上に遊技役に対応する図柄組合せが揃っ
ていない場合には、「ハズレ」の表示態様が選択されるので、演出表示装置１０にバツ印
の図柄を表示してもよい。但し、この場合は、遊技者が、内部抽選の結果の報知であるの
か、表示態様抽選の結果の報知であるのかを認識できるように、表示する必要がある。例
えば、演出表示装置１０の表示領域を区分して、該当する表示領域に表示することや、背
景領域にチャンスモード中か否かを認識可能に表示し、チャンスモード中であれば、表示
態様抽選の結果報知であり、チャンスモード中でなければ内部抽選の結果報知であること
を示すことで、認識可能にできる。
【０１６７】
選択された表示態様を演出表示装置１０に表示すると、続いて、内部抽選の結果に基づ
いて付与されるＡＴ回数があれば、ＡＴ回数の報知を行う（Ｓ７１４）。ここで報知され
るＡＴ回数は、図３０に示したＡＴ回数設定処理のＳ６２７０で決定したＡＴ回数であっ
てもよいし、既に獲得している（残存している）ＡＴ回数に今回獲得するＡＴ回数を加算
した合計のＡＴ回数であってもよい。前述したようにＳ６２７０では、内部当選している
遊技役の種類に基づいてＡＴ回数を決定しており、Ｓ７１４では、当該内部当選に係る遊
技役に基づいて決定されたＡＴ回数を報知する。この報知は、演出表示装置１０等に表示
することによって行われる。また、本報知に係るＡＴ回数の付与が内部抽選の結果に係る
付与であることを、遊技者が認識可能に表示することが望ましい。尚、前述したようにス
ペシャルゾーン中は、内部抽選結果がハズレである（ハズレ役に内部当選している）場合
であっても、Ｓ６２７０において「０回」以外のＡＴ回数を決定可能になっている（図３
２、図３３参照）。
【０１６８】
また、他の態様として、内部当選している遊技役の入賞が成立したか否かを回胴２０ａ
，２０ｂ，２０ｃの停止態様に基づいて判断し、遊技役の入賞が成立していれば、Ｓ６２
７０で決定したＡＴ回数を付与する報知を行うこととしてもよい。一方、遊技役の入賞が
成立していなければ、Ｓ６２７０で決定したＡＴ回数を付与しない構成のため、ＡＴ回数
の報知も行わないこととしてもよい。
【０１６９】
Ｓ７１４で内部抽選結果に基づくＡＴ回数を報知すると、その報知したＡＴ回数（付与
が確定したＡＴ回数）をＡＴカウンタに設定する（Ｓ７１６）。Ｓ７１６では、ＡＴカウ
ンタにセットされている数値に、Ｓ７１４で報知したＡＴ回数を加算する処理を行うため
、その加算された分だけＡＴ演出を長く継続することが可能となり（図２７のＳ６３６〜
Ｓ６４２参照）、遊技者にとって有利となる。こうしてＡＴカウンタにＡＴ回数を設定し
たら、図３５の図柄変動演出処理を終了して、図２５に示した遊技演出制御処理に復帰す
る。
【０１７０】
以上では、Ｓ７０８の判断において、チャンスモードフラグがＯＮに設定されていない
場合（Ｓ７０８：ｎｏ）の処理について説明したが、チャンスモードフラグがＯＮに設定
されている場合、すなわち、チャンスモード中である場合は（Ｓ７０８：ｙｅｓ）、表示
態様抽選が実行されるので、表示態様抽選の結果に応じて演出表示装置１０において表示
される表示態様を選択する（Ｓ７１８）。前述したように、チャンスモード中は、主制御
基板２００（主制御部）で行われる内部抽選（図８のＳ１１６）とは別に、サブ制御基板
２２０（サブ制御部）で表示態様抽選（図３０のＳ６２７６）を行うようになっており、
Ｓ７１８では、表示態様抽選の結果に応じた表示態様を選択する。そして、選択した表示
態様を演出表示装置１０に表示（変動表示の後、停止表示）する（Ｓ７２０）。従って、
チャンスモード中は、演出表示装置１０において、表示態様抽選の結果が表示されること
になる。このため、内部抽選によって所定の遊技役に当選し、入賞ライン上に遊技役に対
応する図柄組合せが揃って遊技役の入賞が成立しても、内部抽選結果に基づいて成立した
遊技役に対応付けられた表示態様が演出表示装置１０に停止表示されるとは限らない。例
えば、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの入賞ライン上にベルの図柄組合せが揃っている（内
部抽選結果がベル役に当選している）場合に、演出表示装置１０の入賞ライン上にスイカ
の図柄が表示される（表示態様抽選結果がスイカに当選している）ことがある。また、回
胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの入賞ライン上に遊技役に対応する図柄組合せが揃っていない
（且つ、内部当選もしていない）場合にも、表示態様抽選結果が所定の表示態様に当選し
ていれば、演出表示装置１０の入賞ライン上には、「ハズレ」の表示態様（バツ印の図柄
）以外の表示態様が表示されることとなる。
【０１７１】
尚、本実施例では、表示態様抽選が実行される場合（チャンスモード中）は、内部抽選
結果に基づく表示態様（停止図柄）を回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃに表示し、表示態様抽
選結果に基づく表示態様（停止図柄）を演出表示装置１０に表示することとして、表示態
様抽選が実行されない場合（チャンスモード中でないとき）は、内部抽選結果に基づく表
示態様（停止図柄）を、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃ及び演出表示装置１０に表示する態
様を示したが、この様な態様に限らない。例えば、表示態様抽選が実行される場合は、内
部抽選結果に基づく表示態様（停止図柄）を回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃに表示し、表示
態様抽選結果に基づく表示態様（停止図柄）及び内部抽選結果に基づく表示態様を演出表
示装置１０に表示する態様としても良い。この場合、演出表示装置１０上の表示領域を区
分けして、内部抽選結果の表示領域と、表示態様抽選結果の表示領域とを形成してもよい
し、両者を重畳して表示してもよいが、演出表示装置１０上に表示される表示態様が、表
示態様抽選結果か内部抽選結果かを遊技者が認識可能に表示することが望ましい。遊技者
が何れの抽選結果かを認識可能とすることにより、内部抽選以外の抽選（表示態様抽選）
結果によっても、特典に係る図柄が停止表示しており、ＡＴ回数獲得機会が複数回設けら
れていることを認識することができる。これにより遊技者の期待感を高め、遊技興趣を高
めることができる。例えば、チャンスモード中のノーマルゾーンにおいて、回胴に『ベル
』が停止表示したことにより、２．４％の確率で所定のＡＴ回数を獲得できる機会を得る
と共に、演出表示装置１０に表示態様抽選の結果として『スイカ』が停止表示したことに
より、１００％の確率で所定のＡＴ回数を獲得できる機会を得たと認識することができる
（図３１）。また、ＡＴ回数を得られる確率を把握していない遊技者であっても、１回の
遊技において、ＡＴ回数獲得機会が複数回あったことは認識可能であり、熟練の遊技者で
あっても初級の遊技者であっても、期待感を高めることができる。
【０１７２】
演出表示装置１０に所定の表示態様（所定の図柄）を停止表示すると、内部抽選の結果
に基づくＡＴ回数の報知を行う（Ｓ７２２）。また、Ｓ７２２でも、他の態様として、Ｓ
７１４の他の態様と同様に、内部当選している遊技役の入賞が成立したか否かを回胴２０
ａ，２０ｂ，２０ｃの停止態様に基づいて判断し、遊技役の入賞が成立していれば、図３
０のＳ６２７０で決定したＡＴ回数を付与する報知を行う構成としてもよい。すなわち、
内部当選したとしても、入賞が成立しなければＡＴ回数を付与しない構成としてもよい。
【０１７３】
また、内部抽選の結果に基づいて決定された（選択された）ＡＴ回数の報知に続いて、
表示態様抽選の結果に基づいて決定された（選択された）ＡＴ回数の報知を行う（Ｓ７２
４）。Ｓ７２４では、図３０に示したＡＴ回数設定処理のＳ６２７８において表示態様抽
選の結果（当選した表示態様の種類）に基づいて決定したＡＴ回数の付与を報知する。Ａ
Ｔ回数の報知態様としては、上記した停止図柄の場合（Ｓ７２０）と同様に、内部抽選の
結果に基づいて付与されるＡＴ回数か、表示態様抽選の結果に基づいて付与されるＡＴ回
数かを遊技者が認識可能に報知する（表示する）ことが望ましい。報知態様としては、演
出表示装置１０の表示領域に内部抽選に係るＡＴ回数表示領域（第１のＡＴ回数表示領域
）と表示態様抽選に係るＡＴ回数表示領域（第２のＡＴ回数表示領域）とを形成し、遊技
者が何れの抽選によってＡＴ回数を獲得したのかを認識可能に表示することができる。ま
た両抽選によって獲得したトータルＡＴ回数を表示する表示領域（第３のＡＴ回数表示領
域）を設けてもよい。また、今回獲得したＡＴ回数を残存しているＡＴ回数に加算したＡ
Ｔ回数の合計（残りＡＴ回数）を表示する表示領域（第４のＡＴ回数表示領域）を設けて
もよい。また、これらの表示領域の一部又は全部が重畳して表示されていてもよいし、区
分けして表示されていてもよい。また、ＡＴ回数の報知タイミングについては、ＡＴ回数
を獲得した遊技において、図柄の停止及び獲得したＡＴ回数の報知を行ってもよい。また
、ＡＴ回数を獲得した遊技においては、図柄の停止表示のみを行い、その停止図柄や内部
抽選結果に基づいて決定されるＡＴ回数については、次の遊技に報知を行ってもよい。も
ちろん、所定回数の遊技の後に報知を行ってもよい。
【０１７４】
内部抽選結果に基づいて決定されたＡＴ回数、および表示態様抽選結果に基づいて決定
されたＡＴ回数を報知すると、それら報知したＡＴ回数をＡＴカウンタに設定する（Ｓ７
２６）。すなわち、ＡＴカウンタの数値に対して、Ｓ７２２で報知したＡＴ回数（付与が
確定したＡＴ回数）およびＳ７２４で報知したＡＴ回数を加算する処理を行う。こうして
ＡＴカウンタにＡＴ回数を設定したら、図３５の図柄変動演出処理を終了して、図２５に
示した遊技演出制御処理に復帰する。尚、ＡＴ回数の付与は、本実施例の「第２特典」に
相当しており、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によってＡＴ回数の付与が行われるこ
とから、本実施例のサブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は、主制御基板２００
に搭載されたＣＰＵ２０１とともに、本発明の「特典付与手段」に相当している。
【０１７５】
尚、本実施例の遊技機１では、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作で回胴２
０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が停止した（停止態様伝達コマンドを受信した）のに伴って
演出表示装置１０を停止表示することとしているが、必ずしもこれに限られるわけではな
い。特に、チャンスモード中は、演出表示装置１０に停止表示される表示態様が、回胴２
０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転停止によって入賞ライン上に揃う図柄組合せに依存しない（
表示態様抽選の結果に基づいて表示態様が決定される）ことから、回胴２０ａ，２０ｂ，
２０ｃの回転が停止してから所定時間の経過後に、表示態様抽選結果に基づいて演出表示
装置１０における図柄を停止表示することとしてもよい。また、回胴停止ボタン３８ａ，
３８ｂ，３８ｃとは別に設けられた操作部材（例えば、演出ボタン４６や精算ボタン４０
など）の操作に基づいて演出表示装置１０を停止表示することとしてもよい。さらに、演
出ボタン４６や精算ボタン４０の操作に基づいて演出表示装置１０を停止表示する場合に
は、演出表示装置１０において回胴と同様に各表示態様が一定の周期で切り換わるように
変動表示を行い、表示態様抽選で当選している表示態様を停止表示することが可能な適切
なタイミングでボタンの操作（いわゆる目押し）を行わない限り、図３５のＳ７１８で選
択した表示態様をＳ７２０で演出表示装置１０に停止表示しない（いわゆる取りこぼしが
発生する）こととしてもよい。そして、選択した表示態様を停止表示できない場合には、
「ハズレ」の表示態様（バツ印の図柄）を停止表示することとして、ＡＴ回数を付与しな
いようにしてもよい。
【０１７６】
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、以上のような遊技演出制御処理を行うことによ
って、遊技の進行に合わせて遊技演出を実行している。ここで、前述したように本実施例
の遊技機１では、ＲＴ状態の開始と同時にＡＴ演出が開始され、さらにＡＴ演出の開始時
には所定の確率でチャンスモードに突入するようになっている。このチャンスモード中は
、主制御基板２００で行われる内部抽選とは別に、サブ制御基板２２０で表示態様抽選を
行い、この表示態様抽選の結果に基づいてＡＴ回数が付与されることがある。これにより
、本実施例の遊技機１では、遊技興趣の更なる向上を図ることが可能となっている。以下
では、この点について詳しく説明する。
【０１７７】
Ｄ．本実施例の遊技機による遊技性  ：
図３６は、チャンスモードではない通常モードにおける回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの
停止態様と、演出表示装置１０に停止表示される表示態様との関係を例示した説明図であ
る。前述したように通常モードでは、サブ制御基板２２０で表示態様抽選が行われず（図
３０のＳ６２７４：ｎｏ）、内部抽選の結果や回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止態様に
応じた表示態様が選択され、演出表示装置１０に表示される（図３５のＳ７１０，Ｓ７１
２）。つまり、演出表示装置１０に表示される表示態様は、表示窓２０の入賞ライン上に
揃った図柄組合せや、入賞ライン上に揃っていないが内部当選している遊技役に依存する
。例えば、図３６（ａ）に示すように、中段の入賞ラインＬ２にベルの図柄組合せが揃っ
てベル役の入賞が成立する場合は、ベル役に対応付けられた「ベル」の表示態様が選択さ
れるので、演出表示装置１０にはベルの図柄が表示される。また、遊技者が回胴停止ボタ
ンを操作する前に、内部抽選結果を演出表示装置１０に報知（表示）する場合もある。こ
の場合には、遊技者は報知された内部抽選結果に係る遊技役の入賞を成立させるべく、所
望の図柄を狙って回胴停止ボタンを操作することができる。そして、例えばベル役が入賞
成立した場合には、「１５枚」の遊技メダルが払い出されるとともに（図９のＳ１５０）
、ベル役の内部当選に基づいて決定されたＡＴ回数が付与される（図３０のＳ６２７０、
図３５のＳ７１４、Ｓ７１６）。尚、本実施例では、ベル役が内部当選した場合に、演出
表示装置１０にベルの図柄そのものを表示したが、色や形状等によってベルを示唆するも
のを表示すれば足りる。ベル役以外の遊技役についても同様である。
【０１７８】
また、図３６（ｂ）に示すように、内部抽選の結果が特典に係る遊技役に当選せず、表
示窓２０の何れの入賞ライン上にも遊技役に対応する図柄組合せを揃えることができない
場合は、演出表示装置１０の表示態様として「ハズレ」の表示態様が選択されるので、演
出表示装置１０にはバツ印の図柄が停止表示される。この場合には、遊技役の入賞が成立
していないので、遊技メダルが払い出されることはない。さらに、前述したように、ノー
マルゾーンからスペシャルゾーンに切り換わった場合を除いて、内部抽選結果がハズレで
ある（ハズレ役に内部当選している）ことに基づいて決定されるＡＴ回数は「０回」であ
るので、ノーマルゾーンにおいてはＡＴ回数が付与されない。
【０１７９】
尚、本実施例では、内部抽選の結果がハズレの場合に、演出表示装置１０において「ハ
ズレ」の表示態様を表示することとしたが、「ハズレ」であることを表示しない遊技があ
ってもよい。すなわち、特に何かの遊技役に当選した旨の報知をしない態様があってもよ
い。また、図３６（ａ）及び（ｂ）においては、表示態様抽選が実行されないモード（通
常モード）であり、演出表示装置１０に表示される表示態様（図柄）が内部抽選結果に係
るものであることを遊技者が認識可能に表示することが望ましい。例えば、表示態様（図
柄）を内部抽選結果と表示態様抽選結果とで異なるものとしたり、演出表示装置１０の表
示領域において、背景図柄・背景色を異なるものとしたり、どの様なモードにあるかを文
字等で認識可能に表示することができる。
【０１８０】
図３７は、チャンスモードにおける回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止態様と、演出表
示装置１０に停止表示される表示態様との関係を例示した説明図である。前述したように
チャンスモードでは、主制御基板２００で行われる内部抽選とは別に、サブ制御基板２２
０で表示態様抽選が行われ（図３０のＳ６２７４：ｙｅｓ、Ｓ６２７６）、表示態様抽選
の結果に応じた表示態様（表示態様抽選で当選した表示態様）が選択されて、演出表示装
置１０に表示される（図３５のＳ７１８，Ｓ７２０）。従って、表示態様抽選結果に基づ
いて演出表示装置１０に表示される表示態様は、表示窓２０の入賞ライン上に揃った図柄
組合せや内部抽選結果には依存しない。例えば、図３７（ａ）に示すように、内部抽選結
果がハズレであり、入賞ライン上に遊技役に対応する図柄組合せが揃っていなくても、表
示態様抽選で「スイカ」の表示態様に当選している場合は、演出表示装置１０にスイカの
図柄が表示される。この場合には、遊技役の入賞が成立していないので、遊技メダルが払
い出されることはないが、表示態様抽選で「スイカ」の表示態様に当選したことに基づい
て決定されたＡＴ回数が付与される（図３０のＳ６２７８、図３５のＳ７２４、Ｓ７２６
）。
【０１８１】
また、図３７（ｂ）に示すように、中段の入賞ラインＬ２にベルの図柄組合せが揃って
ベル役の入賞が成立する場合でも、表示態様抽選で「重複Ｂ」の表示態様に当選していれ
ば、２倍のベルと２倍のチェリーとの重複を示す図柄が演出表示装置１０に停止表示され
る。この場合には、内部抽選に基づくベル役の入賞成立によって「１５枚」の遊技メダル
が払い出されるとともに（図９のＳ１５０）、ベル役の内部当選に基づいて決定されたＡ
Ｔ回数が付与される（図３０のＳ６２７０、図３５のＳ７２２）だけでなく、さらに、表
示態様抽選で「重複Ｂ」の表示態様に当選したことに基づいて決定されたＡＴ回数が付与
される（図３０のＳ６２７８、図３５のＳ７２４、Ｓ７２６）。尚、「重複Ｂ」の表示態
様に当選すると、２つの「ベル」および２つの「チェリー」の４つの表示態様に同時に当
選したことになるので、「ベル」の当選に基づくＡＴ回数の２倍と「チェリー」の当選に
基づくＡＴ回数の２倍とを合計したＡＴ回数が付与される。
【０１８２】
また、図３７（ａ）及び（ｂ）においては、表示態様抽選が実行されるモード（チャン
スモード）であり、演出表示装置１０に表示される表示態様（図柄）が表示態様抽選に係
るものであることを遊技者が認識可能に表示することが望ましい。例えば、表示態様（図
柄）を内部抽選結果と表示態様抽選結果とで異なるものとしたり、演出表示装置１０の表
示領域において、背景図柄・背景色を異なるものとしたり、どの様なモードにあるかを文
字等で認識可能に表示することができる。また、演出表示装置１０に表示態様抽選及び内
部抽選の両抽選結果に係る図柄を停止表示する場合には、表示領域を区分けする等して、
遊技者が何れの抽選に係る図柄かを認識できるようにすることが望ましい。
【０１８３】
以上に説明したように、本実施例の遊技機１では、主制御基板２００で行われる内部抽
選とは別に、サブ制御基板２２０で表示態様抽選を行い、この表示態様抽選で当選した表
示態様に基づいてＡＴ回数を遊技者に付与することが可能となっている。このため、内部
抽選の結果がハズレである（ハズレ役に内部当選した）場合や、内部当選した遊技役に対
応する図柄組合せを入賞ライン上に停止表示させることできなかった（いわゆる取りこぼ
しが発生した）場合のように遊技役の入賞成立に基づく特典（遊技メダルの払い出し等）
が付与されなくても、表示態様抽選で当選した表示態様が演出表示装置１０に停止表示さ
れたことに基づいて特典（ＡＴ回数）が遊技者に付与される可能性がある。このように１
回の遊技で複数回の特典獲得機会を設けることにより、特典獲得に対する遊技者の期待感
を高めて遊技興趣を向上させることができる。
【０１８４】
特に、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのうち、第１回胴と第２回胴とが既に停止し
て第３回胴が未だ回転している状態で、何れの入賞ライン上にも第１回胴および第２回胴
に同じ図柄が揃っていない（いわゆるテンパイしていない）場合には、その時点で何れの
遊技役の入賞も成立しないことが確定してしまい、特典獲得に対する遊技者の期待感は低
下する傾向にある。このような場合でも、第３回胴の停止と同時あるいは第３回胴が停止
した後に、表示態様抽選の結果に基づいて演出表示装置１０を停止表示させることにより
、遊技メダル（遊技媒体）の付与はされないものの、その他の特典を付与可能とすること
で、特典獲得に対する遊技者の期待感を演出表示装置１０の停止表示まで高めておくこと
ができる。
【０１８５】
そして、本実施例の遊技機１では、ＡＴ演出を開始する際に、通常モードとチャンスモ
ードとの振り分けが行われ、チャンスモードでは、内部抽選とは別に表示態様抽選が行わ
れて、その表示態様抽選の結果に基づく表示態様（図柄）が演出表示装置１０に表示され
ると共に、表示態様抽選結果に基づく特典（ＡＴ回数）が付与される。これに対して、通
常モードでは、表示態様抽選が行われず、内部抽選結果に基づく表示態様（図柄）が演出
表示装置１０に表示され、表示態様抽選の結果に基づく特典が付与されることはない。こ
のように遊技モードが通常モードであるかチャンスモードであるかによって、演出表示装
置１０に表示される内容（内部抽選結果であるか表示態様抽選結果であるか）や表示され
る図柄の価値（表示態様抽選の結果に基づくＡＴ回数が付与されるか否か）を異ならせる
ことで、演出表示装置１０を用いた遊技性に変化を付けることができる。また、１回の遊
技で複数回の特典獲得機会が与えられるチャンスモードの発生に対する遊技者の期待感を
高めることができるので、遊技興趣の向上を図ることができる。
【０１８６】
また、本実施例の遊技機１では、表示態様抽選の対象となる表示態様が遊技役と対応付
けられており、表示態様抽選で当選した表示態様に応じて演出表示装置１０に停止表示さ
れる図柄は、当該当選した表示態様に対応付けられた遊技役の入賞成立時に入賞ライン上
に揃う図柄と同様の図柄に設定されている（図６および図７参照）。回胴式遊技機１では
、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示窓２０の入賞ライン上に揃うことで特典（
遊技メダルの払い出し等）が付与されることが遊技者に広く認識されているため、遊技役
の入賞成立時に入賞ライン上に揃う図柄と同様の（対応付けされた）図柄を演出表示装置
１０に停止表示することにより、その停止表示に基づいて特典（ＡＴ回数）が付与される
ことを遊技者が把握し易くすることができる。そして、表示窓２０の入賞ライン上に揃っ
ていない図柄が演出表示装置１０に停止表示されると、入賞ライン上に揃った図柄組合せ
ではハズレとなったのに、演出表示装置１０の表示態様で当りとなった印象を遊技者に与
えることができるので、遊技興趣を高めることができる。
【０１８７】
また、本実施例の遊技機１では、表示態様抽選で当選した表示態様に基づいて付与され
るＡＴ回数と、当該当選した表示態様と対応付けられた遊技役に内部当選したことに基づ
いて付与されるＡＴ回数とが同じに設定されている（図３０のＳ６２７０、Ｓ６２７８、
図３１〜図３３）。このように同じ特典を付与することにより、表示窓２０の入賞ライン
上に揃う図柄組合せだけでなく、演出表示装置１０の表示態様に基づいて特典が付与され
ることへの遊技者の期待感を高めることができ、その結果、遊技興趣の向上を図ることが
できる。
【０１８８】
また、表示態様抽選の結果に基づいて演出表示装置１０に表示された図柄と、内部抽選
結果に基づいて表示窓２０の入賞ライン上に揃った図柄（遊技役）とが、同じ図柄（対応
付けられた図柄）である場合には、同じ確率で特典（ＡＴ回数、ＲＴ回数、ＡＲＴ回数等
）が付与されるものとすることができる。例えば、所定の遊技状態において、内部抽選結
果がスイカ役に当選した場合、５％の確率で特典（１０回のＡＴ）を付与する設定とされ
る（所定数の遊技媒体も付与される）。この場合には、同じく所定の遊技状態において、
表示態様抽選結果に基づいてスイカ図柄が停止表示されると、５％の確率で特典（１０回
のＡＴ）が付与される設定となる（遊技媒体の付与はされない）。これにより、遊技者は
、表示態様抽選結果に基づいて停止する図柄の意味する特典（その図柄に対してどの様な
特典が付与されるか）を認識し易くなる。また、同じ図柄を停止表示し、特典の一部を同
じものとすることにより、内部抽選により得られなかった特典の一部を、２段階目の抽選
（表示態様抽選）によって取り戻すことができる構成とされ（もちろん特典の上乗せにも
なりうる）、１回の遊技が完全に終了するまで、遊技者の遊技興趣を高めることができる
。
【０１８９】
Ｅ．変形例  ：
以下では、本実施例の遊技機１の変形例について説明する。尚、変形例の説明にあたっ
ては、前述した実施例と同様の構成部分については、先に説明した実施例と同様の符号を
付し、その詳細な説明を省略する。
【０１９０】
Ｅ−１．第１変形例  ：
前述した実施例では、チャンスモード中である場合は、表示態様抽選で当選した表示態
様を選択し、その選択した表示態様を演出表示装置１０に停止表示することとしていた（
図３５のＳ７０８：ｙｅｓ〜Ｓ７２０）。しかし、表示態様抽選で当選した表示態様が、
内部当選している遊技役に対応付けられた表示態様である場合、例えば、スイカ役に内部
当選している状態で行われた表示態様抽選で「スイカ」の表示態様に当選した場合には、
次のようにしてもよい。
【０１９１】
図３８は、表示態様抽選で当選した表示態様が、内部当選している遊技役に対応付けら
れた表示態様である場合における回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止態様と、演出表示装
置１０に停止表示される表示態様との関係を例示した説明図である。図示した例では、ス
イカ役に内部当選している状態で行われた表示態様抽選で「スイカ」の表示態様に当選し
た場合が示されている。そして、図３８（ａ）には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃ
のうち左回胴２０ａおよび中回胴２０ｂが既に停止して右斜め下方向きの入賞ラインＬ５
にスイカの図柄が２つ揃った状態（いわゆるテンパイした状態）で、右回胴２０ｃが未だ
回転中であるとともに、演出表示装置１０が変動表示中である様子が示されている。
【０１９２】
第１変形例の遊技機１では、図３８（ａ）の状態になると、右回胴２０ｃでスイカの図
柄を表示窓２０の下段の位置に停止表示可能なタイミングで、演出表示装置１０の表示態
様がスイカの図柄に切り換わるようになっている。そして、演出表示装置１０にスイカの
図柄が表示されるタイミングに合わせて遊技者が右停止ボタン３８ｃを操作すれば、図３
８（ｂ）に示すように、演出表示装置１０にスイカの図柄が停止表示されるとともに、入
賞ラインＬ５上にスイカの図柄組合せが揃ってスイカ役の入賞が成立する。この場合には
、スイカ役の入賞成立によって「１０枚」の遊技メダルが払い出されるとともに（図９の
Ｓ１５０）、スイカ役の内部当選に基づいて決定されたＡＴ回数（図３０のＳ６２７０）
が付与される。さらに、表示態様抽選で「スイカ」の表示態様に当選したことに基づいて
決定されたＡＴ回数（図３０のＳ６２７８）が付与される。
【０１９３】
尚、演出表示装置１０にスイカの図柄が表示されるタイミングとは異なるタイミングで
遊技者が右停止ボタン３８ｃを操作した場合には、入賞ラインＬ５上にスイカの図柄組合
せが揃うことはなく、演出表示装置１０にバツ印の図柄（ハズレの表示態様）が停止表示
されるようにしてもよい。この場合は、遊技役の入賞が成立していないので、遊技メダル
が払い出されることはなく、また、スイカ役の内部当選に基づいて決定されたＡＴ回数や
、表示態様抽選で「スイカ」の表示態様に当選したことに基づいて決定されたＡＴ回数を
付与しないこととしてもよい。
【０１９４】
このような第１変形例の遊技機１によれば、遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン
上にテンパイしている状態において、演出表示装置１０の変動表示を見ながら第３回胴の
回胴停止ボタンを操作（目押し）しても、入賞ライン上に遊技役の図柄組合せが揃う場合
を設けることができる。これにより、演出表示装置１０に注目させるとともに、演出表示
装置１０の表示態様に基づいて特典が付与されることへの遊技者の期待感を高めることが
できるので、遊技興趣を向上させることができる。
【０１９５】
Ｅ−２．第２変形例  ：
前述した実施例では、複数の遊技役の重複と対応付けられた表示態様（重複Ａ、重複Ｂ
、重複Ｃの何れか）に表示態様抽選で当選すると（図３０のＳ６２７２）、その当選した
表示態様に設定された図柄（図７参照）を演出表示装置１０に停止表示するとともに（図
３５のＳ７１８、Ｓ７２０）、複数の表示態様に同時に当選したものとして、各表示態様
の当選に基づいて決定されるＡＴ回数を合計したＡＴ回数を一度に報知（付与）すること
としていた（図３０のＳ６２７８、図３５のＳ７２４、Ｓ７２６）。しかし、重複（重複
Ａ、重複Ｂ、重複Ｃ）の表示態様に当選した場合に、ＡＴ回数の合計を必ずしも一度に報
知（付与）しなければならないわけではない。
【０１９６】
例えば、表示態様抽選で重複（重複Ａ、重複Ｂ、重複Ｃの何れか）の表示態様に当選し
たら、重複Ａ、重複Ｂ、重複Ｃの何れの表示態様に当選したかを遊技者が把握できない図
柄（例えば、「？」マーク）を演出表示装置１０に停止表示するとともに、同時に当選し
たものとされた複数の表示態様の各々の当選に基づいて決定されたＡＴ回数を、その後の
複数回の遊技に亘って分割して報知（付与）することとしてもよい。尚、ＡＴカウンタに
は、ＡＴ回数の合計を一度に設定（加算）しておき、ＡＴ回数を付与する旨の報知を複数
回の遊技に亘って分割して行うこととしてもよい。
【０１９７】
一例として、図７に示した重複Ｃの表示態様に当選した場合には、「ベル」、「スイカ
」、および「チェリー」の３つの表示態様に同時に当選したものとされるので、先ず、「
ベル」の表示態様の当選に基づいて決定されたＡＴ回数の付与だけを報知し、次の遊技で
、「スイカ」の表示態様の当選に基づいて決定されたＡＴ回数の付与を報知し、更に次の
遊技で、「チェリー」の表示態様の当選に基づいて決定されたＡＴ回数の付与を報知する
こととしてもよい。
【０１９８】
このような第２変形例の遊技機１によれば、表示態様抽選で重複（重複Ａ、重複Ｂ、重
複Ｃの何れか）の表示態様に当選した場合には、その後の複数回の遊技に亘って演出表示
装置１０に遊技者を注目させておくことができる。そして、多くのＡＴ回数が付与される
（ＡＴ回数の付与の報知が続く）ことへの遊技者の期待感を高めることができるので、遊
技興趣を向上させることが可能となる。
【０１９９】
尚、前述した実施例では、重複（重複Ａ、重複Ｂ、重複Ｃ）の表示態様の各々に予め固
有の図柄が設定されており、同時に当選したものとされる表示態様の種類や個数も予め定
められていた（図７参照）。しかし、重複の表示態様に設定される図柄、および同時に当
選したものとされる表示態様の種類や個数は、遊技毎に変更してもよいし、所定回数の遊
技が行われた場合や所定の乱数（表示態様抽選用乱数）を取得した場合などの変更条件の
成立を契機に変更してもよい。また、変更条件が成立した際に抽選で変更するか否かを決
定してもよい。さらに、表示態様抽選で重複の表示態様に当選した際に、同時に当選した
ものとされる表示態様の種類や個数などを抽選で決定し、その決定に応じて演出表示装置
１０に停止表示する図柄を選択してもよい。この場合には、例えば、抽選で決定したベル
の表示態様に応じてベルの図柄を演出表示装置１０に先ず停止表示し、続いて、重複する
個数を抽選する演出を演出表示装置１０で行って、最終的に決定した重複個数を表示して
もよい。
【０２００】
以上、本発明について実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではな
く、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業
者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基
づく改良を適宜付加することができる。
【０２０１】
例えば、前述した実施例の演出表示装置１０には、図柄を１つずつ表示するようになっ
ていたが、これに限られるわけではない。例えば、演出表示装置１０に３つの図柄を表示
可能として、表示態様抽選で「ベル」の表示態様に当選した場合には、演出表示装置１０
に３つのベルの図柄を表示可能としてもよい。この場合には、演出表示装置１０で変動表
示する３つの図柄の停止表示のタイミングを、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止
タイミングと連動させてもよい。
【０２０２】
また、前述した実施例では、通常状態中にチェリー役の入賞が成立してＲＴ状態が開始
されると、同時にＡＴ演出が開始されるとともに、所定の確率でチャンスモードが発生す
るようになっていた。しかし、チャンスモードの発生条件はこれに限られるわけではなく
、例えば、ＢＢ状態の終了後にチャンスモードが発生するようにしてもよい。また、ＡＴ
演出の開始時にはチャンスモードを発生させず、ＡＴ演出中に所定の遊技役の入賞が成立
した場合にチャンスモードが発生するようにしてもよい。
【０２０３】
また、前述した実施例では、表示態様抽選で当選した表示態様が演出表示装置１０に停
止表示されると、特典としてＡＴ回数を付与するようになっていた。ただし、前述したよ
うに、ＡＴ回数が付与されると、その付与された分だけＲＴ状態を長く継続することが可
能となるため、ＲＴ状態の終了までに実行可能な遊技回数（ＲＴ回数）を特典として付与
するものと把握すること可能である。さらに、ＡＴ回数やＲＴ回数以外の特典を付与する
こととしてもよい。
【０２０４】
また、前述した実施例のＡＴ演出では、内部当選したベル役に対応する正解押し順を報
知することとしていたが、報知する内容は、内部当選している遊技役の入賞成立の可能性
を高める情報であれば、正解押し順に限られるわけではない。例えば、ベルＡ役、ベルＢ
役、ベルＣ役の各々に対応して互いに異なる色のベルの図柄（例えば、黄ベル、赤ベル、
青ベル）を設けておき、内部当選しているベル役に対応するベル図柄の色を報知すること
としてもよい。
【０２０５】
また、前述した実施例では、通常モード中（チャンスモードフラグがＯＦＦの場合）は
、表示態様抽選を実行しないこととしていた（図３０のＳ６２７４：ｎｏ）。しかし、通
常モード中も表示態様抽選自体は実行することとしてもよい。この場合でも、通常モード
中（チャンスモードフラグがＯＦＦ）であれば、表示態様抽選の結果に応じた表示態様を
演出表示装置１０に表示せず、表示態様抽選の結果に基づくＡＴ回数の付与を行わないこ
ととすればよい（図３５のＳ７０８：ｎｏ）。
【産業上の利用可能性】
【０２０６】
本発明は、遊技ホールで用いられる回胴式遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０２０７】
１…遊技機、１０…演出表示装置（第２表示手段）、
２０ａ，２０ｂ，２０ｃ…回胴（第１表示手段）、
３６…スタートレバー（開始部材）、
３８ａ，３８ｂ，３８ｃ…回胴停止ボタン（停止部材）、    ４６…演出ボタン、
２００…主制御基板、
２０１…ＣＰＵ（第１判定実行手段、特典付与手段）、
２２０…サブ制御基板、
２２１…ＣＰＵ（第２判定実行手段、特典付与手段、遊技モード設定手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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