(57)【要約】【課題】本物の銃を用いたような感じを持たせ、着弾位置の検出に画像を一瞬消す必要を無くし、命中した時に対戦相手の画像を変化させて臨場感を高め、興趣に富んだ射撃ゲームを楽しめるようにする。【解決手段】対戦相手の対戦姿勢を含む画像１２を表示する対戦画像表示装置２４と、模擬弾７８の着弾衝撃から着弾位置を検出する標的板１６と、標的板１６が出力する着弾位置信号から命中成績を検出し成績表示画面４８に表示させると共に対戦画像表示装置２４に表示された対戦相手の対戦姿勢画像１２を他の姿勢に変化させる画像切替え手段３４とを備える。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊戯者が対戦相手の対戦画像を見ながら模擬銃から模擬弾を射出して、模擬弾の命中成績を競う対戦型のシューティングゲーム装置であって、
対戦相手の対戦姿勢を含む画像を表示する対戦画像表示装置と、
射出された模擬弾の着弾衝撃から着弾位置を検出する標的板と、
前記標的板が出力する着弾位置信号から対戦相手に対する命中成績を検出し成績表示画面に表示させると共に前記対戦画像表示装置に表示された対戦相手の画像を他の姿勢に変化させる画像切替え手段と、
を備えることを特徴とする対戦型シューティングゲーム装置。
【請求項２】
前記対戦画像表示装置は、プロジェクターから対戦相手の画像をスクリーンに向かって投影するものであり、前記標的板はスクリーンと模擬銃との間に立設されている請求項1の対戦型シューティングゲーム装置。
【請求項３】
前記対戦画像表示装置は、プロジェクターから対戦相手の画像をスクリーンに向かって投影するものであり、前記スクリーンは前記模擬弾の着弾衝撃により凹む柔軟性を持ち、前記標的板はこのスクリーンの裏面に対向して前記模擬弾の着弾衝撃を前記スクリーンを介して検出する請求項１の対戦型シューティングゲーム装置。
【請求項４】
前記模擬銃は樹脂製の模擬弾を発射するエアガンである請求項１の対戦型シューティングゲーム装置。
【請求項５】
前記標的板には前記対戦相手の画像に対する複数の命中位置が表示され、前記標的板の各命中位置には模擬弾の着弾衝撃から着弾位置を検出する打撃センサが配設されている請求項２の対戦型シューティングゲーム装置。
【請求項６】
標的板は、競技者側に保持された弾性板と、この弾性板の後面に所定間隙を空けて対峙された衝撃受け板と、これら弾性板と衝撃受け板との間にあってドーム型ゴムカバーで被覆された打撃センサとを備える請求項２または３の対戦型シューティングゲーム装置。
【請求項７】
命中成績表示を表示する成績表示画面は、対戦画像表示装置の表示画面内にある請求項１の対戦型シューティングゲーム装置。
【請求項８】
前記標的板を前記スクリーンに対して相対移動させる標的移動手段を備え、前記標的移動手段は前記対戦相手の画像の移動に追随して前記標的板を相対移動させる請求項２または３の対戦型シューティングゲーム装置。
【請求項９】
前記標的板を前記スクリーンの背面で移動させる標的移動手段を備え、前記標的移動手段は前記対戦相手の画像の照準位置に対応する位置の後方に前記標的板の対応位置が来るように前記標的板を移動させる請求項３の対戦型シューティングゲーム装置。
【請求項１０】
前記対戦画像表示手段は、前記模擬銃を持つ遊戯者の頭部に装着され視線方向に外部を透視可能なＨＭＤを持ち、前記ＨＭＤに前記対戦相手の仮想空間画像を表示すると共に、遊戯者は前記ＨＭＤを透過して見える前記標的板を標的として模擬銃を発射可能にする請求項１の対戦型シューティングゲーム装置。
【請求項１１】
前記ＨＭＤは仮想空間画像に対する遊戯者の照準方向を検出し、この画像上の照準位置に標的板の標的位置を一致させるように前記仮想空間画像および前記標的板の少なくとも一方を相対移動させてから射撃を開始させる請求項１０の対戦型シューティングゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、対戦相手の画像を見ながらエアガンなどの模擬銃から模擬弾を発射させて命中成績を競う対戦型シューティングゲーム装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来よりガン型のコントローラを用いて、遊戯者（競技者、プレイヤー）が模擬的（擬似的）な射撃を楽しむシューティングゲーム装置（射撃ゲーム装置）が公知である。すなわち表示画面に表示された画像に示された標的に向かって（照準を合わせて）射撃するものである。
【０００３】
特許文献１および２に示されたものは、競技者のガン型のコントローラ（ポインティングデバイス）により銃を撃つように引き金（トリガ）を引くと、ガン型コントローラから赤外線ビームやレーザビームが発射され、この光ビームがＣＲＴやスクリーンなどの表示画面に当たった位置を検出して、表示画面の標的に当たったか否かを判別するものである。この場合には、銃の引き金を引くと表示画面が一瞬消え、その間に表示画面を走査して光ビームの当たった位置を検出するものである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平５−３２２４８７号公報
【特許文献２】特開２００５−２９３０９０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしこれらの従来装置では、模擬銃は光ビームを発射するものであるため遊戯者の射撃時に実際の発射時のような反動や衝撃が伝わらない。このため遊戯者は現実感を得ることができず、単なる遊びの感覚しか得られないという問題が有る。また着弾時に画像が一瞬消えるので画面がチラツクことになり、画像が見にくくなる。
【０００６】
この発明はこのような事情に鑑みなされたものであり、本物の銃を用いた場合のような模擬弾を実際に発射させることにより、本物の銃を用いたような反動の感覚を遊戯者(競技者)に与えることができ、着弾位置を検出するために画像を一瞬消す事による画面のチラツキが発生することが無く、また着弾位置が命中した時には対戦相手の画像（対戦姿勢の画像）を他の画像（防御姿勢や反撃姿勢など）に変化させて射撃ゲームでありながら実際の対戦におけるように臨場感、現実感を増大させ意識を集中させることができ、遊戯者は興趣に富んだ射撃ゲームを楽しむことができる対戦型シューティングゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
この発明によればこの目的は、遊戯者が対戦相手の対戦画像を見ながら模擬銃から模擬弾を射出して、模擬弾の命中成績を競う対戦型のシューティングゲーム装置であって、対戦相手の対戦姿勢（防戦姿勢および反撃姿勢）を含む画像を表示する対戦画像表示装置と、射出された模擬弾の着弾衝撃から着弾位置を検出する標的板と、前記標的板が出力する着弾位置信号から対戦相手に対する命中成績を検出し成績表示画面に表示させると共に前記対戦画像表示装置に表示された対戦相手の対戦姿勢画像を（防戦姿勢や反撃姿勢を含む）他の姿勢に変化させる画像切替え手段と、を備えることを特徴とする対戦型シューティングゲーム装置、により達成される。
【発明の効果】
【０００８】
標的板に向かって模擬弾を発射するから、遊戯者は模擬銃による反動を感じることができ、模擬銃の現実感を感じることができる。また標的板により着弾位置を検出するから、光ビームを発射するもののように投影画像を一瞬消す必要がなくなり、画像のチラツキ発生を防ぐことができるだけでなく、着弾位置を正確に検出することができる。
【０００９】
さらに着弾位置が命中した時には対戦相手の画像を通常の姿勢（対戦姿勢）から他の姿勢（防御姿勢や反撃姿勢など）に変化させて競技あるいはゲームに対する臨場感、現実感を高め対戦意識を向上させることができるから、遊戯者は興趣に富んだゲームを楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施例１を示す図
【図２】同じく動作を示すブロック図
【図３】同じく実施例１における成績表示画面の作成を示すブロック図
【図４】標的板を移動可能にした実施例２を示す図
【図５】同じく動作を示すブロック図
【図６】ＨＭＤを用いる実施例３の概念図
【図７】標的板をスクリーンの背後に置いた実施例４を示す図
【図８】標的板の打撃センサ取り付け構造を示す縦断面図
【発明を実施するための形態】
【００１１】
対戦画像表示装置は、プロジェクターから対戦相手の画像を画面（スクリーンや壁など）に向かって投影するものとし、標的板はスクリーンと模擬銃との間に立設したものとすることができる（請求項２）。標的板をこのスクリーンの手前（遊戯者側）に立設すれば標的板の標的と対戦相手の画像とを見ながら標的板に模擬弾を発射する事になり、操作しやすい。この場合に対戦相手の画像を静止画でなく動画とすれば、競技の臨場感を一層向上させ現実感を増大させることができる。
【００１２】
対戦画像表示装置は、プロジェクターから対戦相手の画像をスクリーンに向かって投影するものとし、この場合に使用するスクリーンは模擬弾の着弾衝撃により凹む柔軟性を持つもの（例えば丈夫な布地、シートなど）とし、標的板はこのスクリーンの裏面（背面）に近接して（あるいは接触させて）保持し、標的板は模擬弾の着弾衝撃を前記スクリーンを介して検出するように構成することができる（請求項３）。この場合は、遊戯者には標的板が見えないので、標的板の標的位置に照準を合わせることなくスクリーンに投影される対戦相手の画像に向かって模擬弾を発射することになる。従って標的板と画像とを見比べる必要がなくなり、模擬銃の射撃操作に一層集中して射撃することができることになり臨場感と現実感が一層増大する。
【００１３】
模擬銃は樹脂製の模擬弾（例えばＢＢ弾）を発射するエアガンとする事ができ、この場合は銃の入手が容易である（請求項４）。しかしこの発明に用いる模擬銃はこれに限定されるものではない。
【００１４】
前記標的板をスクリーンと遊戯者の間に設ける場合（請求項２）には、標的板に前記対戦画像に表示される対戦相手に対する複数の命中位置を表示しておき、前記標的板の各命中位置に模擬弾の着弾衝撃から着弾位置を検出する打撃センサを配設して置くことができる（請求項５）。この打撃センサは着弾時の圧力を検出する圧力センサとすることができる。
【００１５】
標的板は、遊戯者側に保持された弾性板と、この弾性板の後面に所定間隙を空けて対峙された衝撃受け板と、これら弾性板と衝撃受け板との間であってドーム型ゴムカバーで被覆された打撃センサ（圧力センサ）とを備える構成とすることができる（請求項６）。打撃センサは命中位置に設けておきこれをドーム型ゴムカバーが覆っているので、模擬弾(飛翔体)がこの命中位置に当たった時に検出圧力が最大となり、着弾位置が命中位置から離れるのに従って着弾衝撃がゴムカバーを通る距離が増え、打撃センサの検出圧力が減少する。このようにして着弾位置の命中位置からのずれ（変位量）を検出することができる。
【００１６】
命中成績を表示する成績表示画面は、対戦画像表示装置の表示画面内に設ける事ができる（請求項７）。この場合は成績表示画面を表示するための表示板を別途用意する必要が無くなり、部品点数が減少する。成績表示画面は対戦画像の表示画面とは分離して独立したものでも良い。例えば遊戯者の近くに設けても良い。
【００１７】
標的板をスクリーンに対して相対移動させる標的移動手段を備え、標的移動手段は対戦相手の画像の移動に追随して前記標的板を相対移動させるようにすれば、対戦相手の画像が移動した時にも標的板を移動させて両者の位置が過大に離れることが無く、ゲームに対する集中力を削がれる恐れが無くなる（請求項８）。
【００１８】
遊戯者とスクリーン（画面）との間に標的板を配置する場合（請求項２）には、模擬銃の照準方向を検出する照準検出手段を備えると共に、前記標的板を前記スクリーンの前面に対して相対移動させる標的移動手段を設け、前記標的移動手段は前記照準方向が対戦者の画像中の照準位置を通る直線上（あるいはこの直線上付近）にこの照準位置に対応する前記標的板の対応位置が来るように前記標的板を相対移動させるようにすれば、対戦相手の画像上の標的位置と標的板の標的位置とを遊戯者から見て重ねる（あるいは両者を接近させる）ことができ、現実の射撃動作に近似した感覚を持たせることが可能になる。
【００１９】
照準検出手段は、例えば遊戯者の視線をカメラで読み取ったり（可視光カメラで目頭の位置と虹彩位置とを検出する方法、赤外線カメラで瞳孔と角膜反射位置など）、模擬銃の銃身に固定した前後一対の照準の位置をカメラで検出しその位置データから照準方向を検出するようにすればよい。
【００２０】
スクリーンの背面に標的板を配置する場合（請求項３）には、前記標的板を前記スクリーンの背面で移動させる標的移動手段をもうけ、前記標的移動手段は前記対戦者の画像上に現れた標的位置の後方（スクリーンの裏側）に前記標的板の対応位置が来るように前記標的板を移動させるように構成することができる（請求項９）。例えば画面上の対戦相手が左右前後に移動する場合に、この対戦者の後方(背面)で標的板を移動させるものであり、この場合には画面上を広く移動する対戦相手画像に対して射撃を楽しむことが可能になる。
【００２１】
対戦画像表示手段は、前記模擬銃を持つ遊技者の頭部に装着され視線方向に外部を透視可能なＨＭＤ（光学透過型ヘッドマウントディスプレイ、眼鏡形、ゴーグル、ヘルメットなど）を持ち、前記ＨＭＤに前記対戦相手の仮想空間画像を表示すると共に、遊戯者は前記ＨＭＤを透過して見える前記標的板を標的として模擬銃を発射可能にすることができる（請求項１０）。この場合には大型のスクリーンが不要になるだけでなく、現実の標的をＨＭＤを通して目視できることになり、現実感を高めることができる。
【００２２】
この場合には、ＨＭＤは仮想空間画像に対する遊戯者の視線（照準）方向を検出し、この画像上の照準位置に標的板の標的位置をほぼ一致させるように前記仮想空間画像および前記標的板の少なくとも一方を相対移動させてから射撃を開始させるようにしてもよい（請求項１１）。
【実施例１】
【００２３】
図１において、符号１０は対戦相手１２の画像を表示する（投影する）画面であるスクリーン、１４は模擬銃としてのエアガン、１６はスクリーン１２とエアガン１４との間に立てた標的板である。この標的板１６は、後記する図８で説明するように打撃センサを複数の各標的位置１８に設けたものであり、これらの標的位置１８は対戦相手（の画像）１２の標的位置（命中位置）に対応する位置にある。この実施例では対戦相手１２は模擬刀剣２０を持ち、この模擬刀剣２０でエアガン１４を持つ遊戯者と対戦する。図３において２２はこの遊戯者を示す。 
【００２４】
図２において、符号２４は対戦画像表示装置であり、画面としてのスクリーン１０にゲーム対戦相手の画像１２（図１）が例えばプロジェクタ２６によって投影され表示される。なおこの画像１２は、画像データ収納部２８に予め用意された画像データを用いて対戦画像合成部３０で作成する。
【００２５】
この画像データ収納部２８には、少なくとも対戦相手の画像１２の異なる複数の姿勢、例えば対戦姿勢、防戦姿勢、反撃姿勢などの画像データが保存され、対戦画像合成部３０では模擬銃１４による射撃動作３２に同期して後記する画像切替手段３４の切り替えタイミングで画像の切り替えが行われる。この画像の切り替えは、模擬弾の当たり（命中）、外れ（非命中）などの着弾位置によって対戦相手の画像１２を対戦姿勢、防戦姿勢、反撃姿勢などから選択した画像を選択して行う。
【００２６】
この時には、模擬弾の命中に応じて（図２の命中判別４２）、画像切り替え手段３４が対戦相手の画像１２の着弾位置に点滅変化する命中マークを一定時間表示させる。またその時の射撃成績を示す画像が成績表示画面作成部４６で作成され、この作成された成績表示画面のデータは対戦画像合成部３０に送られて、スクリーン１０の所定の領域である成績表示画面４８（図３）に表示する。
【００２７】
図２において、３８は成績表示手段である。遊戯者がエアガン１４から射撃（３２）すると、標的板１６が射出される模擬弾の着弾位置を検出し（４０）、この着弾位置が標的に命中したか否かを判別する（４２）。命中と判定するとその信号が画像切り替え手段３４に送られ、前記のように着弾位置で点滅する命中マークを対戦相手の画像１２の標的位置に一定時間表示させると共に、対戦相手１２の姿勢を変化させる。また例えば命中回数などの射撃成績を求め（４４）、その結果により成績表示画面作成部４６が成績表示画面のデータを対戦画像合成部３０に送る。対戦画像合成部３０では、このデータを基にして成績表示画面を対戦相手の画像１２と共にスクリーン１０の所定領域（周縁部など）に設けた成績表示画面４８に表示させる。
【実施例２】
【００２８】
図４、５に示す実施例２では、模擬銃１４の照準方向を検出する照準検出手段５０（５０ａ、５０ｂ）と、標的板１６をスクリーン１０の前面に対して相対移動する標的移動手段５２とを備える。照準検出手段５０は、例えば模擬銃１４を一対のカメラ５０ａ、５０ｂで撮影し、これらの撮影画像から銃口の方向（すなわち照準方向）を検出するように構成することができる。
【００２９】
なお照準検出手段５０は、他の構成とすることができる。例えば遊戯者の視線をカメラで読み取ったり（可視光カメラで目頭の位置と虹彩位置とを検出する方法、赤外線カメラで瞳孔と角膜反射位置など）、模擬銃の銃身に固定した前後一対の照準の位置をカメラで検出しその位置データから照準方向を検出するようにしてもよい。
【００３０】
標的移動手段５２は、対戦相手の画像１２の付近に標的板１６を移動させて、すなわち対戦相手の画像１２と標的板１６とを接近させることにより、射撃を行う場合に遊戯者から見て対戦相手の画像１２と標的板１６の位置を接近させるものである。なお図４で前記図１−３の対応部分に同一符号を付したので、その説明は繰り返さない。
【００３１】
この実施例によれば、模擬銃１４の照準方向をカメラ５０（５０ａ、５０ｂ）により検出し(図５の５４）、標的１６または対戦相手の画像１２の移動量を検出し（５６）、これら画像１２および標的板１６の少なくとも一方を移動させる（５２）。そして対戦相手の画像１２上の標的位置と標的板１６の標的位置１８とを遊戯者から見て接近させ（あるいは両者の画像を重ねる）ことができ、現実の射撃動作に近似した感覚を持たせることが可能になる。
【実施例３】
【００３２】
図６に示す実施例３で用いる対戦画像表示手段２４は、前記模擬銃１４を持つ遊戯者２２の頭部に装着されるＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ  頭部装着ディスプレイ）を有する。このＨＭＤ６０は、視線方向に外部を透視可能なＨＭＤ（光学透過型ヘッドマウントディスプレイ）である。このＨＭＤ６０は、眼鏡形、ゴーグル形、ヘルメット形などがある。ここでは眼鏡形のものを示している。
【００３３】
この実施例３では、前記ＨＭＤ６０に前記対戦相手の仮想空間画像１２Ａを表示すると共に、遊戯者は前記ＨＭＤ６０を透過して見える前記標的板１６Ａを標的として模擬銃１４Ａを発射可能にしたものである。この場合には大型のスクリーンが不要になるだけでなく、現実の標的（標的板１６Ａ）をＨＭＤ６０を通して目視できることになり、現実感を一層高めることができる。
【００３４】
さらにこの場合には、ＨＭＤ６０は仮想空間画像に対する遊戯者の視線（照準）方向を検出し、この画像上の照準位置に標的板の標的位置をほぼ一致させるように前記仮想空間画像および前記標的板の少なくとも一方を相対移動させてから射撃を開始させるようにしてもよい。ここで用いる標準検出手段は、例えば遊戯者の視線をカメラで読み取ったり（可視光カメラで目頭の位置と虹彩位置とを検出する方法、赤外線カメラで瞳孔と角膜反射位置など）、模擬銃の銃身に固定した前後一対の照準の位置をカメラで検出しその位置データから照準方向を検出するようにすることができる。
【実施例４】
【００３５】
図７は実施例４を示す図である。この実施例では、対戦画像表示装置は、プロジェクター２６から対戦相手の画像１２をスクリーン１０に向かって投影するものとする。この場合に使用するスクリーン１０は模擬弾の着弾衝撃により凹む柔軟性を持つもの（例えば丈夫な布地、シートなど）とし、標的板１６はこのスクリーン１０の裏面（背面）に近接して（あるいは接触させて）保持し、標的板１６は模擬弾の着弾衝撃を前記スクリーン１０を介して検出するように構成する。
【００３６】
この場合は、遊戯者には標的板１６が見えないので、標的板１６の標的位置に照準を合わせることなくスクリーン１０に投影される対戦相手の画像１２に向かって模擬弾を発射することになる。従って標的板１６と画像１２とを見比べる必要がなくなり、模擬銃の射撃操作に集中して射撃することができることになり臨場感と現実感が一層増大する。
【００３７】
図８は、この実施例４で用いる標的板１６Ｂの打撃センサ取り付け構造を示す縦断面図である。この標的板１６Ｂは、競技者側に保持された弾性板７０と、この弾性板７０の後面に所定間隙を空けて対峙された衝撃受け板７２と、これら弾性板７０と衝撃受け板７２との間であって前記弾性板７０の後面に固定されドーム型ゴムカバー７４で被覆された打撃センサ７６とを備える。衝撃受け板７２は、床に固定されている。この図８で７８は模擬弾である。
【００３８】
この打撃センサ取り付け構造は、基本的には同一出願人の出願である特願２０１２−２０６２１１号の段落００１７−００２１、００３２、図７などに記載されたものとほぼ同じである。ここに用いる打撃センサ７６は、感圧導電性エラストマーセンサであり、例えばイナバゴム株式会社から提供される「イナストマー」（商品名）が適する。このセンサ７６は、絶縁性ゴム材料に導電性粒子をほぼ均等に分散させた状態で形成したものであり、加圧力の増加につれて導電粒子の導電経路が増えて電気抵抗値が減少するものである。
【００３９】
ドーム型ゴムカバーは、打撃センサに加わる打撃衝撃を緩和させてセンサを保護するものであり、低反発性で適度の衝撃吸収性を持つ樹脂フォームである。この樹脂フォームは、例えば株式会社加地より供給される「ＥＸＧＥＬ」（登録商標）が適する。このような樹脂フォームを介在させることにより、模擬弾の着弾により加わる打撃力を拡散しその接触圧力を分散させて打撃センサに正確に伝えることができる。
【００４０】
図８では、スクリーン１０に対向する弾性板７０に打撃センサ７６およびドーム型ゴムカバー７４を保持しているが、これらは衝撃受け板７２側に保持しておいてもよい。この場合は弾性板７０を省いてもよい。
【符号の説明】
【００４１】
１０  スクリーン
１２、１２Ａ  対戦相手の画像
１４、１４Ａ  模擬銃
１６、１６Ａ、１６Ｂ  標的板
１８  命中位置
２２  遊戯者
２４  対戦画像表示装置
２６  プロジェクタ
２８  画像データ収容部
３０  対戦画像合成部
３４  画像切り替え手段
３６  成績表示手段
４０  着弾位置検出部
４２  命中判別部
４４  命中成績検出部
４６  成績表示画面作成部
４８  成績表示画面
５０  照準検出手段
５２  標的板移動装置
６０  ＨＭＤ
７６  打撃センサ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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