(57)【要約】【課題】誤った期待感を抱かせることのない遊技台を提供する。【解決手段】複数種類の役の中から、一又は複数の内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、発光装置と、発光装置を用いて演出を実行する演出実行手段と、を備えた遊技台であって、演出実行手段は、発光装置を用いて、ステージに対応した第一の色を発光可能な第一の発光演出を実行可能なものであり、演出実行手段は、発光装置を用いて、内部当選役決定手段による決定結果を示す第二の色を発光可能な第二の発光演出を実行可能なものであり、第二の色は、第一の色と異なる色である。【選択図】図１３
2015181881.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の役の中から、一又は複数の内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
演出装置と、
前記演出装置を用いて演出を実行する演出実行手段と、
を備えた遊技台であって、
前記演出装置は、発光装置を少なくとも備え、
前記演出実行手段は、前記発光装置を用いて、ステージに対応した第一の色を発光する第一の発光演出を実行可能なものであり、
前記演出実行手段は、前記発光装置を用いて、前記内部当選役決定手段による決定結果を示す第二の色を発光する第二の発光演出を実行可能なものであり、
前記第二の色は、前記第一の色と異なる色である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１記載の遊技台であって、
前記演出実行手段は、複数の前記ステージを備え、前記複数のステージそれぞれに対応した複数の前記第一の色を備えるものであり、
前記第二の色は、前記複数の第一の色のいずれとも異なる色である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技台であって、
前記演出実行手段は、同一遊技において前記第一の発光演出と前記第二の発光演出を実行する場合、前記第一の発光演出の実行を開始した後に前記第二の発光演出の実行を開始し、前記第二の発光演出の実行を終了した後に再び前記第一の発光演出の実行を開始するものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技台であって、
前記発光装置は、複数色の発光が可能なＬＥＤであり、
前記発光装置は、無色透明のレンズで覆われている、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか１項に記載の遊技台であって、
前記演出装置は、表示装置を少なくとも備え、
前記演出実行手段は、前記表示装置を用いて第一の表示演出を実行可能なものであり、
前記第一の表示演出は、前記内部当選役決定手段によって決定された前記内部当選役をイメージさせる当選役イメージ演出であり、
前記演出実行手段は、前記第二の発光演出を実行する少なくとも一部の期間において、前記第二の発光演出とともに前記当選役イメージ演出を実行するものである、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）、パチンコに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技台（例えば、スロットマシン）は、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立するように構成されている。そして、メダルの払出を伴う役が成立した場合には、成立した役に対応する規定数のメダルが払い出されるようになっている。
【０００３】
このような遊技台には、正面側の発光装置の発光態様を変化させるものがある（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−２３３２３６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、発光装置の発光態様の変化が遊技者に誤った期待感を抱かせてしまう場合がある。例えば、数遊技以内に良い結果を得ることができるという誤った期待感を抱いた遊技者が遊技を継続して、良い結果が得られないと、過剰な数の遊技を強いられたとの印象を抱くこととなり、その後、遊技意欲を失うという問題がある。
【０００６】
本発明は上記の問題を解決するためになされたものであり、誤った期待感を抱かせることのない遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、複数種類の役の中から、一又は複数の内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、演出装置と、前記演出装置を用いて演出を実行する演出実行手段と、を備えた遊技台であって、前記演出装置は、発光装置を少なくとも備え、前記演出実行手段は、前記発光装置を用いて、ステージに対応した第一の色を発光する第一の発光演出を実行可能なものであり、前記演出実行手段は、前記発光装置を用いて、前記内部当選役決定手段による決定結果を示す第二の色を発光する第二の発光演出を実行可能なものであり、前記第二の色は、前記第一の色と異なる色である、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、誤った期待感を抱かせることのない遊技台を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシンの扉を開けた状態における正面図、及び第１副制御基板の拡大図である。
【図３】本発明の実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。
【図４】本発明の実施形態に係るスロットマシンの各リールに施される図柄の配列を平面的に展開して示した図、及び入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【図５】本発明の実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】本発明の実施形態に係るスロットマシンの主制御部のタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】本発明の実施形態に係るスロットマシンのタイミング・チャートデータの構成を示す図である。
【図８】本発明の実施形態に係るスロットマシンのサイドランプの演出データの内容を示す図である。
【図９】本発明の実施形態に係るスロットマシンのサイドランプの演出データの構成、及び時間データの内容を示す図である。
【図１０】本発明の実施形態に係るスロットマシンのステージ演出の演出態様を説明する図である。
【図１１】本発明の実施形態に係るスロットマシンのステージ演出を変更するための変更条件、及びステージ演出の変更時期を説明する図である。
【図１２】本発明の実施形態に係るスロットマシンの内部当選演出の発光態様を説明する図である。
【図１３】本発明の実施形態に係るスロットマシンの一遊技中にステージ演出と内部当選演出を実行する場合のタイミングチャートの一例である。
【図１４】本発明の実施形態に係るスロットマシンの第１副制御部メイン処理、第１副制御部コマンド受信割込処理、及び第１副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】本発明の実施形態に係るスロットマシンの第２副制御部メイン処理、第２副制御部コマンド受信割込処理、第２副制御部タイマ割込処理及び第２副制御部画像制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】図１４のステップＳ４０５の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１７】図１６のステップＳ１１０２の遊技開始時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１８】図１６のステップＳ１１０４のメダル投入時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１９】図１６のステップＳ１１０５のスタートレバー操作時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２０】本発明の実施形態に係るスロットマシンの内部当選演出の変形例の演出態様を示す図である。
【図２１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの内部当選演出の変形例の演出態様を示す図である。
【図２２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのステージ発光及び内部当選発光が適用されるランプを示す図である。
【図２３】本発明の実施形態に係るスロットマシンのステージ演出の変形例の演出態様及び設定方法を示す図である。
【図２４】本発明の実施形態に係るスロットマシンのサイドランプの変形例の外観、並びにステージ発光及び内部当選発光の発光態様を示す図である。
【図２５】本発明の実施形態に係るスロットマシンのステージ発光及び内部当選発光の変形例の発光態様を示す図である。
【図２６】本発明の他の実施形態に係る遊技台の外観を示す図である。
【図２７】本発明の他の実施形態に係る遊技台の外観を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【００１１】
＜全体構成＞
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。スロットマシン１００は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
【００１２】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
【００１３】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１４】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図１において図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００１５】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。
【００１６】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１７】
ベットボタン１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという。）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２をＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１８】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および払出枚数表示器１２７は７セグメント（ＳＥＧ）表示器で構成されている。
【００１９】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２０】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２１】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。
【００２２】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受皿１６１が設けられている。
【００２３】
音孔１８１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略、演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【００２４】
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２５】
また、前面扉１０２の左右両端に設けられたサイドランプ１４４は、遊技を盛り上げるための装飾用の発光装置である。サイドランプ１４４は、複数個のフルカラーＬＥＤで構成されており、サイドランプ１４４を覆うレンズカバー１４５は、無色透明の樹脂製レンズカバーで構成されている。これにより、本実施形態では、サイドランプ１４４を用いたフルカラーの発光演出が可能となっている。なお、フルカラーＬＥＤは、具体的には、赤・緑・青の３つのＬＥＤが一つのパッケージに封印されてもので、３つのＬＥＤの明るさをそれぞれ変えることにより、フルカラー発光を可能としている。
【００２６】
＜内部構成＞
図２は、スロットマシン１００の内部構成を示す図であり、図２（ａ）は、前面扉１０２を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図、図２（ｂ）は、第１副制御基板を拡大した図である。
【００２７】
本体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面を開口する箱体である。本体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板（後述する主制御部３００を実装する基板）を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０〜１１２が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリール１１０〜１１２の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に第１副制御基板（後述する第１副制御部４００を実装する基板）を収納した第１副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【００２８】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリール１１０〜１１２の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、第１副制御部４００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００２９】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル払出装置１８０から溢れたメダルを収容するメダル補助収納ケース２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６５を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６５が、筐体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【００３０】
前面扉１０２は、本体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、図柄表示窓１１３の上部には、演出装置１６０、およびこの演出装置１６０を制御する第２制御基板（図示省略：後述する第２副制御部５００を実装する基板）、上部スピーカ２７２を設けている。図柄表示窓１１３の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダルの受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、音孔１８１に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【００３１】
また、本実施形態の第１副制御基板上には、図２（ｂ）に示すように、第１副制御基板収納ケース２２０の開口部分に、８つのスイッチから構成される設定スイッチ４２３が設けられている。この設定スイッチ４２３は、８つのスイッチのそれぞれの状態（ＯＮ、ＯＦＦの状態）に基づいて、デモ状態におけるサイドランプ１４４の基調となる発光色を変更可能とする。
【００３２】
＜制御部の回路構成＞
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
【００３３】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００３４】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３５】
基本回路３０２は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３２を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３２から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３６】
また、基本回路３０２には、センサ回路３２０を設けており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００３７】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３８】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９センサは、各々のストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３９】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、およびベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０〜１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００４０】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、およびリール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００４１】
主制御部３００は、リール１１０〜１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、及び各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８をそれぞれ設けている。
【００４２】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４が接続されており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００４３】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるが、第１副制御部４００から主制御部３００にコマンド等の信号を送信できない。
【００４４】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えている。この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第１副制御部４００は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６を設けている。
【００４５】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４６】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８が設けられ、音源ＩＣ４１８には出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７が接続されている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４７】
第１副制御部４００には、また、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２には入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）が接続されている。
【００４８】
また、第１副制御部４００には、センサ回路４２６が設けられ、センサ回路４２６には入力インタフェースを介して設定スイッチセンサ４２４が接続されている。設定スイッチセンサ４２４は、設定スイッチ４２３に設けられており、ＣＰＵ４０４は、割り込み時間ごとに設定スイッチセンサ４２４からの信号を取得し、設定スイッチ４２３の状態（８つのスイッチのＯＮ、ＯＦＦ状態）を監視している。なお、設定スイッチ４２３の状態に関する情報（以下、設定スイッチ状態データという）は、ＲＡＭ４０８の所定領域に記憶される。
【００４９】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、液晶表示装置１５７やシャッタ１６３などの制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、液晶表示装置１５７の制御を行う制御部、シャッタ１６３の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００５０】
次に、スロットマシン１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第２副制御部５００は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６を設けている。
【００５１】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ５０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５２】
また、第２副制御部５００には、シャッタ１６３を駆動する駆動回路５３０が設けられ、駆動回路５３０には出力インタフェースを介してシャッタ１６３が接続されている。この駆動回路５３０は、ＣＰＵ５０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００５３】
また、第２副制御部５００には、センサ回路５３２が設けられ、センサ回路５３２には入力インタフェースを介してシャッタセンサ５３８が接続されている。ＣＰＵ５０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ５３８の状態を監視している。
【００５４】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）が設けられ、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００５５】
＜図柄配列＞
図４（ａ）を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００５６】
各リール１１０〜１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「リプレイ」の図柄、中リール１１１の番号０のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００５７】
＜入賞役の種類＞
次に、図４（ｂ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００５８】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５９】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「ＢＢ１図柄（赤７ともいう）−ＢＢ１図柄−ＢＢ１図柄」、ＢＢ２が「ＢＢ２図柄（青７ともいう）−ＢＢ２図柄−ＢＢ２図柄」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「赤７−赤７−赤７」、ＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「青７−青７−青７」が、揃って入賞する状態にある。
【００６０】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ＲＢ図柄（ボーナスともいう）−ＲＢ図柄−ＲＢ図柄」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、１回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。
【００６１】
「小役（チェリー、スイカ、ベル）（以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−ＡＮＹ図柄」、スイカが「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」、ベルが「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りであり、チェリーが４枚、スイカが１２枚、ベルが８枚である。なお、「チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−ＡＮＹ図柄」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」図柄であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００６２】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」である。
【００６３】
ここで、入賞役の内部当選確率及び主制御部３００の遊技状態について概説する。
【００６４】
各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（本実施形態では６５５３６）で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００６５】
スロットマシン１００の主制御部３００の遊技状態（ＲＴモードともいう）は、通常遊技状態（ＲＴ０モード）と、特別役内部当選状態（ＲＴ１モード）と、特別遊技状態（ＲＴ２モード）と、に大別することができる。
【００６６】
通常遊技状態（ＲＴ０）の内容は特に限定されないが、例えば、内部抽選の結果が概ねハズレとなり、遊技者が所定期間の遊技を行った場合に遊技中に獲得できるメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数に満たないような遊技状態をいう。
【００６７】
通常遊技状態（ＲＴ０）は、初期状態のほか、特別遊技状態（ＲＴ２）が終了した場合に開始される。また、通常遊技状態（ＲＴ０）において、特別役１〜３のいずれかに内部当選した場合には、特別役内部当選状態（ＲＴ１）に移行する。
【００６８】
特別役内部当選状態（ＲＴ１）は、内部当選した特別役１〜３に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。
【００６９】
この特別役内部当選状態（ＲＴ１）は、通常遊技状態（ＲＴ０）において、特別役１〜３のいずれかに内部当選した場合に開始される。また、内部当選した特別役１〜３に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に終了し、特別遊技状態（ＲＴ２）に移行する。
【００７０】
特別遊技状態（ＲＴ２）は、遊技者にとって一番利益の大きい遊技状態であり、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。特別遊技状態（ＲＴ２）は、特別役内部当選状態（ＲＴ１）において内部当選した特別役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に開始される。また、特別遊技状態（ＲＴ２）は、遊技中に予め定められた規定枚数（ＢＢ１〜２の場合には３６０枚、ＢＢ３の場合には１６０枚）を超えるメダルが払い出された場合に終了し、通常遊技状態（ＲＴ０）に移行する。
【００７１】
なお、本実施形態では、特別遊技状態は所定の払い出し枚数を払いだした場合に終了し、その間は遊技状態の移行をないとしたが、特別役の入賞により開始され、他の特別な遊技状態（いわゆるＲＢ遊技状態など）を連続して繰り返し実行可能にしてもよい。また、ボーナス遊技状態は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【００７２】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図５を用いて、主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００７３】
遊技の基本的制御は、主制御部３００のＣＰＵ３０４が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ＣＰＵ３０４が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
【００７４】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【００７５】
ステップＳ１０２では、遊技開始処理を実行する。遊技開始処理では、メダル補助収納ケース２４０のメダルオーバーフローに関するエラーチェック、自動発動役物（ＳＲＢ）の設定、ボーナス信号の更新、メダルの規定枚数の設定、一遊技の開始を示す遊技開始情報を含む遊技開始コマンドの送信準備を行う。また、前回遊技で再遊技役に内部当選した場合には、メダル投入枚数に前回遊技で投入されたメダル投入枚数を設定する。
【００７６】
ステップＳ１０３では、メダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。また、メダル投入時には第１副制御部４００に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行い、スタートレバー操作時にはスタートレバー操作コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。
【００７７】
ステップＳ１０４では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
【００７８】
ステップＳ１０５では、乱数値生成回路３１６で発生させた乱数を取得する。
【００７９】
ステップＳ１０６では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０４で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置（フラグ）を作動させる（その入賞役のフラグがＯＮになる）。また、このステップＳ１０６では、入賞役内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。例えば、スイカに内部当選した場合には、スイカに内部当選したことを示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ（役の非当選）の場合には、ハズレを示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行う。第１副制御部４００は、この内部抽選コマンドを受信することによって内部抽選の結果を把握し、内部抽選の結果に対応した演出（例えば、演出画像表示装置１５７、サイドランプ１４４、スピーカ２７２、２７７、シャッタ１６３などを用いた演出）を実行する。
【００８０】
ステップＳ１０７では、内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【００８１】
ステップＳ１０８では、全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。また、このステップＳ１０８では、全リール１１０〜１１２が回転開始したことを示す回胴回転開始コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行う。
【００８２】
ステップＳ１０９では、ストップボタン１３７〜１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０〜１１２の何れかをステップＳ１０７で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。また、このステップＳ１０９では、第１停止操作を受け付けたときには、第１停止操作コマンド、第２停止操作を受け付けたときには、第２停止操作コマンド、第３停止操作を受け付けたときには、第３停止操作コマンドをそれぞれ第１副制御部４００に対して送信する。なお、第１〜３停止操作コマンドは、停止操作された回胴番号（左リール１１０、中リール１１１または右リール１１２のいずれかを示す）及び停止図柄位置（上段基準）に関する情報を含んでいる。全リール１１０〜１１２が停止するとステップＳ１１０へ進む。
【００８３】
ステップＳ１１０では、入賞判定（表示判定）を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が揃っていたならばベル入賞と判定する。また、このステップＳ１１０では、入賞判定の結果を示す入賞判定コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【００８４】
ステップＳ１１１では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【００８５】
ステップＳ１１２では、遊技状態制御処理（詳しくは後述する）を行う。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、ＢＢ入賞の場合には次回からＢＢ遊技を開始できるよう準備する。また、このステップＳ１１２では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行う。
【００８６】
以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理（図６のステップＳ２０６）において送信される。
【００８７】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図６を用いて、主制御部３００のタイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００８８】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約１．５ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、ＣＰＵ３０４は、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【００８９】
ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【００９０】
ステップＳ２０２では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約１．５ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００９１】
ステップＳ２０３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【００９２】
ステップＳ２０４では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う（例えば、取得した各ストップボタン１３７〜１３９の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う）。
【００９３】
ステップＳ２０５では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【００９４】
ステップＳ２０６では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（例えば、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０〜１１２の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７〜１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０〜１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、遊技状態を示すコマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成されている。
【００９５】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【００９６】
ステップＳ２０７では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【００９７】
ステップＳ２０８では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ２０３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３８、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【００９８】
ステップＳ２０９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２２０に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２１０に進む。
【００９９】
ステップＳ２１０では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図５に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１００】
一方、ステップＳ２２０では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図５に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１０１】
＜演出データ＞
次に、本実施形態の演出データ、特にサイドランプ１４４の演出データについて説明する。
【０１０２】
図７は、本実施形態の演出が実装されるタイミング・チャートデータ（以下、ＴＣデータと表記する）の構成を示す図である。本実施形態の演出は、それぞれの演出ごとに、図７に示すようなＴＣデータに分類されて、ＲＯＭ４０６上に格納されている。例えば、Ａ演出は、ＴＣデータを一意に識別可能なＴＣデータＮＯが「ＮＯ０００１」のＴＣデータが対応づけられており、また、Ｂ演出は、ＴＣデータＮＯが「ＮＯ０００２」のＴＣデータが対応づけられている。ＴＣデータは、複数のデバイス（マーカ、ステレオ、モノラル、…、トップランプ、サイドランプ、ウィンドランプなど）ごとに管理され、例えば、ＴＣデータＮＯが「ＮＯ０００１」のＡ演出では、デバイスとしてステレオ２（スピーカ２７２のステレオ音源）、トップランプ、サイドランプ１４４、ウィンドランプなどが用いられ、ステレオ２は、演出番号「Ｈ'０００１」の演出データにより演出内容（演出パターン）が決定され、トップランプは、演出番号「Ｈ'０００１」の演出データにより演出内容（演出パターン）が決定され、サイドランプ１４４は、演出番号「Ｈ'０００１」の演出データにより演出内容（演出パターン）が決定され、ウィンドランプは、演出番号「Ｈ'０００１」の演出データにより演出内容（演出パターン）が決定される。同様に、ＴＣデータＮＯが「ＮＯ０００２」のＢ演出では、デバイスとしてステレオ１（スピーカ２７２のステレオ音源）、トップランプ、サイドランプ１４４、ウィンドランプが用いられ、ステレオ１は、演出番号「Ｈ'０００２」の演出データにより演出内容（演出パターン）が決定され、トップランプは、演出番号「Ｈ'０００２」の演出データにより演出内容（演出パターン）が決定され、サイドランプ１４４は、演出番号「Ｈ'０００２」の演出データにより演出内容（演出パターン）が決定され、ウィンドランプは、演出番号「Ｈ'０００２」の演出データにより演出内容（演出パターン）が決定される。なお、図７に示す演出番号は、１６進表記で記載されており、「Ｈ'ＦＦＦＦ」は、該当する演出が存在しないことを示す（例えば、Ａ演出においては、ステレオ１の演出は存在しない）。以下、サイドランプ１４４の演出データについて、具体的に説明する。
【０１０３】
＜サイドランプの演出データ＞
図８にサイドランプ１４４の演出データを具体的に示す。本実施形態のサイドランプ１４４の演出データは、図９（ａ）に示すように、２バイト（１６ビット）からなり、時間データと色データから構成される。詳しくは、１バイト目の上位４ビットが時間データ、１バイト目の下位４ビットが色データのうち赤（Ｒ）成分（赤ＬＥＤの明るさ）、２バイト目の上位４ビットが色データのうち緑（Ｇ）成分（緑ＬＥＤの明るさ）、２バイト目の上位４ビットが色データのうち青（Ｂ）成分（青ＬＥＤの明るさ）を示している。すなわち、本実施形態では、時間データは、１６種類の時間を表現でき、また、色データは、１６階調のＲＧＢ成分で構成されるカラー色を表現可能である。なお、時間データが示す数値と実際の時間との関係は、図９（ｂ）のように対応づけられている。本実施形態では、図８に示すように、サイドランプ１４４の演出データを「時間データ，色データの赤（Ｒ）成分，色データの緑（Ｇ）成分，色データの青（Ｂ）成分」で表記する。
【０１０４】
例えば、サイドランプ１４４に対して、演出番号「Ｈ'０００１」（図７参照）が選択されたときは、サイドランプ１４４の演出を一意に識別可能なデバイスＮＯである「ＳｉｄｅＬａｍｐ＿Ｔ＿０００１」が示す演出データ「０，Ｆ，０，０」（１６進表記）が選択される。すなわち、サイドランプ１４４の演出番号が決定されることにより、サイドランプ１４４の点灯パターンが決定される。なお、点灯パターンとは、サイドランプ１４４を構成する各ＬＥＤの点灯色、及び点灯時間により決定される点灯態様を意味する。
【０１０５】
ここで、演出データ「０，Ｆ，０，０」は、時間データが０、色データのＲ成分がＦ、Ｇ成分が０、Ｂ成分が０を示し、具体的には、基本色：赤を時間に制限なく点灯することを意味する（時間データ０は次の演出データに上書きされるまで継続することを意味する）。
【０１０６】
また、演出番号は、複数の演出データの組み合わせを指定することも可能であり、例えば、演出番号「Ｈ'００１０」（図７に図示せず）が選択されたときは、デバイスＮＯが「ＳｉｄｅＬａｍｐ＿Ｔ＿００１０」が示す演出データが選択される。ここで、「ＳｉｄｅＬａｍｐ＿Ｔ＿００１０」が示す演出データは、図８に示すように、４つの演出データから構成されているので、４つの演出データを順次設定していくことにより、設定された演出データに従ったサイドランプ１４４の点灯制御が行われる。
【０１０７】
詳しくは、「ＳｉｄｅＬａｍｐ＿Ｔ＿００１０」が選択された場合には、まず、１行目の演出データ「５，１，１，１」がセットされる。ここに、演出データ「５，１，１，１」は、色データ「１，１，１」が示す色（以下、特定色と称す）を５０ｍｓ点灯する演出データである。すなわち、「ＳｉｄｅＬａｍｐ＿Ｔ＿００１０」が選択された場合には、サイドランプ１４４は、まず、５０ｍｓの間、特定色で点灯する。
【０１０８】
次に、サイドランプ１４４による５０ｍｓの特定色での点灯が終了すると、２行目の演出データ「８，０，０，０」がセットされる。ここに、演出データ「８，０，０，０」は、色データ「０，０，０」が示す色（以下、黒色）を１０００ｍｓ点灯する演出データである。なお、色データ「０，０，０」は赤ＬＥＤ、緑ＬＥＤ及び青ＬＥＤがそれぞれ消灯している状態なので、実際はサイドランプ１４４の消灯状態を意味する。すなわち、サイドランプ１４４は、次いで、１０００ｍｓの間、消灯状態となる。
【０１０９】
次に、サイドランプ１４４による１０００ｍｓの消灯状態が終了すると、３行目の演出データ「３，Ｆ，７，Ｆ」がセットされる。ここに、演出データ「３，Ｆ，７，Ｆ」は、色データ「Ｆ，７，Ｆ」が示す色（以下、薄ピンク色と称す）を３０ｍｓ点灯する演出データである。すなわち、サイドランプ１４４は、次いで、３０ｍｓの間、薄ピンク色で点灯する。
【０１１０】
最後に、サイドランプ１４４による３０ｍｓの薄ピンク色での点灯が終了すると、４行目の演出データ「ＤＡＴＥ＿ＣＯＤＥ＿ＥＮＤ」がセットされる。ここで、演出データ「ＤＡＴＥ＿ＣＯＤＥ＿ＥＮＤ」は、点灯終了を意味する制御データであるから、サイドランプ１４４による３０ｍｓの薄ピンク色での点灯が終了すると、「ＳｉｄｅＬａｍｐ＿Ｔ＿００１０」が示すサイドランプ１４４の点灯は終了する。その後はサイドランプ１４４に対して新たな演出データの設定があるまで、「ＳｉｄｅＬａｍｐ＿Ｔ＿００１０」の演出の実行を繰り返す。
【０１１１】
＜ステージ演出＞
次に、図１０及び図１１を用いて、ステージ演出について説明する。本実施形態では、予め用意された３つのステージの中から選択されたステージに基づいて、演出を行うようになっている。具体的には、殿様をキャラクタとした演出を実行する殿様ステージ、爺様をキャラクタとした演出を実行する爺様ステージ、姫様をキャラクタとした演出を実行する姫様ステージが用意されている。以下、ステージに基づく演出をステージ演出と称する。
【０１１２】
図１０（ａ）は、ステージ演出の演出態様を示す図である。殿様ステージでは、演出画像表示装置１５７上に殿様が登場する画像を表示するステージ表示を実行するとともに、サイドランプ１４４を赤色で発光させるステージ発光を実行する。また、爺様ステージでは、演出画像表示装置１５７上に爺様が登場する画像を表示するステージ表示を実行するとともに、サイドランプ１４４を緑色で発光させるステージ発光を実行する。また、姫様ステージでは、演出画像表示装置１５７上に姫様が登場する画像を表示するステージ表示を実行するとともに、サイドランプ１４４を青色で発光させるステージ発光を実行する。なお、図１０（ｂ）は、各ステージのサイドランプ１４４に対する演出データを示す表である。殿様ステージでは、図８に示した「ＳｉｄｅＬａｍｐ＿Ｔ＿０００１」が設定されるので、サイドランプ１４４が赤色で発光されること、爺様ステージでは、図８に示した「ＳｉｄｅＬａｍｐ＿Ｔ＿０００２」が設定されるので、サイドランプ１４４が緑色で発光されること、姫様ステージでは、図８に示した「ＳｉｄｅＬａｍｐ＿Ｔ＿０００３」が設定されるので、サイドランプ１４４が青色で発光されることを示している。
【０１１３】
このように本実施形態のステージ演出では、ステージに応じた画像演出及び発光演出を実行するので、遊技者はこの演出態様（画像演出の画像、発光演出の発光色）から現在いずれのステージにいるかを正確に把握することができる。
【０１１４】
図１１は、ステージ演出を変更するための変更条件、及びステージ演出の変更時期を説明する図である。本実施形態では、図１１（ａ）に示すように、通常遊技状態（ＲＴ０モード）において毎遊技の遊技開始時に実行されるステージ変更抽選に当選した場合に、現在実行しているステージに代わって新たなステージが設定される。なお、ステージ変更抽選の当選確率は１／１００であり、当選した場合には次のステージが設定され、非当選の場合には現在のステージが維持される。ここで、上記３つのステージは、殿様ステージ→爺様ステージ→姫様ステージ→殿様ステージ→…という順番でサイクリックに遷移するように設定されており、デフォルト設定（電源立ち上げ時の設定）は殿様ステージである。例えば、現在、殿様ステージにいるときにステージ変更抽選に当選した場合には、次のステージとして爺様ステージが設定される。
【０１１５】
また、ステージ変更抽選に当選した場合には、図１１（ｂ）に示すように、ステージ変更の時期を決定する変更時期抽選を実行する。本実施形態では、遊技開始時、メダル投入時、またはスタートレバー操作時のいずれかにステージが変更される。なお、本実施形態では、図１１（ｂ）に示すように、遊技開始時、メダル投入時、及びスタートレバー操作時のそれぞれが１／３の確率で選択されるように抽選データが設定されている。
【０１１６】
＜内部当選演出＞
次に、図１２を用いて、内部当選演出について説明する。本実施形態では、所定の条件が成立した場合、入賞役内部抽選の結果を示唆する内部当選演出を実行する。本実施形態の内部当選演出は、サイドランプ１４４を用いた発光演出である内部当選発光と、演出画像表示装置１５７を用いた画像演出である内部当選表示と、から構成されている。
【０１１７】
図１２（ａ）は、内部当選発光の発光態様を示す図である。特別役１〜３に内部当選した場合には、図８に示した「ＳｉｄｅＬａｍｐ＿Ｔ＿０００５」が設定され、小役１〜３に内部当選した場合には、図８に示した「ＳｉｄｅＬａｍｐ＿Ｔ＿０００６」が設定され、再遊技役に内部当選した場合には、図８に示した「ＳｉｄｅＬａｍｐ＿Ｔ＿０００７」が設定される。つまり、特別役１〜３に内部当選した場合には、サイドランプ１４４を白色で１０００ｍｓ点灯させ、小役１〜３に内部当選した場合には、サイドランプ１４４を水色で８００ｍｓ点灯させ、再遊役に内部当選した場合には、サイドランプ１４４をピンク色で５００ｍｓ点灯させるランプ演出を実行する。
【０１１８】
このように本実施形態の内部当選演出では、内部当選した役の種類に応じた色でサイドランプ１４４を発光させる内部当選発光を実行するので、遊技者はサイドランプ１４４の色から入賞役内部抽選の結果を大凡把握することができる。なお、本実施形態では、遊技者に有利な役（特典が多い役）ほど、サイドランプ１４４の点灯時間が長くなっているので、遊技者はランプの点灯時間の長さから特典が多い役か否かを判断することができる。
【０１１９】
図１２（ｂ）は、一般に役からイメージするイメージ色を示す表である。例えば、役からイメージするイメージ色は、一般に役の図柄の色から想起される色であり、例えば、小役１（チェリー）は赤色、小役２（スイカ）は緑色、再遊技役（リプレイ）は青色、などとなっている。本実施形態では、この役のイメージ色は、ステージ演出のステージ発光には用いられているが（図１０参照；例えば、特別役１や小役１のイメージ色である赤色は殿様ステージの色、特別役２や再遊技役のイメージ色である青色は姫様ステージの色、小役２のイメージ色である緑色は爺様ステージの色）、内部当選演出の内部当選発光には用いられていない（図１２（ａ）参照）。この結果、詳しくは後述するが、ステージ発光の色と内部当選発光の色が重複することはないので、遊技者にステージ演出と内部当選演出を混同させることはなく、入賞役の内部当選結果に関して誤った期待感を抱かせることもない。
【０１２０】
＜一遊技中にステージ演出と内部当選演出を実行する場合＞
次に、図１３を用いて、一遊技中にステージ演出と内部当選演出を実行する場合について説明する。図１３は、一遊技中にステージ演出と内部当選演出を実行する場合のタイミングチャートである。より詳しくは、図１３は、ステージ変更抽選において当選し、かつメダル投入時にステージを変更する場合であって、入賞役内部抽選処理において小役２（スイカ）に内部当選した場合を示している。なお、現在のステージ（ステージ変更抽選前のステージ）は姫様ステージである。
【０１２１】
スロットマシン１００は、遊技開始時に実行されるステージ変更抽選において当選し、変更時期抽選においてメダル投入時が選択されたので、メダル投入時ｔ１においてサイドランプ１４４を青色から赤色に変更するとともに演出画像表示装置１５７に表示されるキャラクタを姫様から殿様に変更するステージ演出を実行する。
【０１２２】
次いで、スロットマシン１００は、スタートレバー操作に基づいて実行される入賞役内部抽選処理において小役２（スイカ）に内部当選したので、スタートレバー操作時ｔ２においてサイドランプ１４４を水色に点灯させる内部当選演出を実行する。すなわち、サイドランプ１４４は赤色から水色に変更される。また、演出画像表示装置１５７上では、殿様を表示しているステージ表示とともに小役２（スイカ）内部当選を報知する内部当選表示（例えば、忍者がスイカ図柄を持って画面上を横切る画像表示など）を行う。
【０１２３】
なお、内部当選演出の実行時間はＴＡ（具体的にはこの場合は８００ｍｓ）となっているので、時点ｔ２から所定時間ＴＡが経過した時点ｔ３になると、内部当選演出（内部当選表示、内部当選発光）は終了する。この結果、スロットマシン１００は、再び時点ｔ３からステージ演出を実行開始する。すなわち、サイドランプ１４４は水色から赤色に変更され、演出画像表示装置１５７上では、殿様を表示しているステージ表示だけが行われる。
【０１２４】
このように本実施形態では、一遊技中にステージ演出と内部当選演出を実行する場合であっても、ステージ演出のステージ発光の色と内部当選演出の内部当選発光の色を異ならせているので、遊技者はステージ演出と内部当選演出の内容を混同することはない。また、サイドランプ１４４の発光態様は、ステージ発光の発光態様（赤色）→内部当選発光の発光態様（水色）→ステージ発光の発光態様（赤色）と変化するので、遊技者はステージ発光と内部当選発光を明確に切り分けることができ、ステージ演出と内部当選演出を混同することはない。さらには、内部当選演出を実行する場合には同時に画像表示装置１５７を用いた内部当選表示も行われるので、この点からも入賞役内部当選の結果に対して遊技者に誤った期待感を持たせることがない。
【０１２５】
以下、上述したステージ演出及び内部当選演出の特徴を踏まえて、第１副制御部４００及び第２副制御部５００の作用について説明する。
【０１２６】
＜第１副制御部４００の処理＞
図１４を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１２７】
電源投入が行われると、まずステップＳ４０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１２８】
ステップＳ４０２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ４０３の処理に移行する。
【０１２９】
ステップＳ４０３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１３０】
ステップＳ４０４では、コマンド処理を行う。コマンド処理では、主制御部３００からコマンドを受信したか否か（ＲＡＭ４０８のコマンド記憶領域に未処理コマンドがあるか否か）を判別する。
【０１３１】
ステップＳ４０５では、演出制御処理（詳しくは後述）を行う。例えば、ステップＳ４０４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１３２】
ステップＳ４０６では、ステップＳ４０５で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０１３３】
ステップＳ４０７では、ステップＳ４０５で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１３４】
ステップＳ４０８では、ステップＳ４０５で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ４０２へ戻る。この結果、設定された制御コマンドは、第２副制御部５００に送信される。
【０１３５】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ５０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１３６】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、ＣＰＵ４０４は、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１３７】
ステップＳ６０１では、同図（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ４０２において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ４０２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１３８】
ステップＳ６０２では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
＜第２副制御部の処理＞
図１５を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１３９】
まず、同図（ａ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理について説明する。
【０１４０】
電源投入が行われると、まずＳ７０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１４１】
ステップＳ７０２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ７０３の処理に移行する。
【０１４２】
ステップＳ７０３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１４３】
ステップＳ７０４では、コマンド処理を行う。第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１４４】
ステップＳ７０５では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ７０４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１４５】
ステップＳ７０６では、ステップＳ７０５で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【０１４６】
ステップＳ７０７では、ステップＳ７０５で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い（詳細は後述する）、ステップＳ７０２へ戻る。
【０１４７】
次に、同図（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
【０１４８】
コマンド受信割込処理のステップＳ８０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１４９】
次に、同図（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１５０】
ステップＳ９０１では、同図（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ７０２において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ７０２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１５１】
ステップＳ９０２では、演出用乱数値などを更新する各種更新処理等を行う。
【０１５２】
次に、同図（ｄ）を用いて、第２副制御部５００の画像制御処理について説明する。同図（ｄ）は、同図（ａ）のステップＳ７０７の画像制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１５３】
ステップＳ１００１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０１５４】
ステップＳ１００２では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ１００３に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０１５５】
ステップＳ１００３では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ１００１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１５６】
ステップＳ１００４では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０１５７】
ステップＳ１００５では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ１００６に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０１５８】
ステップＳ１００６では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１５９】
＜演出制御処理＞
次に、図１６を用いて、第１副制御部４００の演出制御処理について詳しく説明する。図１６は、図１４（ａ）のステップＳ４０５の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１６０】
ステップＳ１１０１では、遊技開始コマンドを受信したか否かを判定する。遊技開始コマンドを受信した場合には、ステップＳ１１０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ１１０３に進む。
【０１６１】
ステップＳ１１０２では、遊技開始時処理（詳しくは後述）を実行する。
【０１６２】
ステップＳ１１０３では、メダル投入コマンドを受信したか否かを判定する。メダル投入コマンドを受信した場合には、ステップＳ１１０４に進み、そうでない場合には、ステップＳ１１０５に進む。
【０１６３】
ステップＳ１１０４では、メダル投入時処理（詳しくは後述）を実行する。
【０１６４】
ステップＳ１１０５では、スタートレバー操作コマンドを受信したか否かを判定する。スタートレバー操作コマンドを受信した場合には、ステップＳ１１０６に進み、そうでない場合には、ステップＳ１１０７に進む。
【０１６５】
ステップＳ１１０６では、スタートレバー操作時処理（詳しくは後述）を実行する。
【０１６６】
ステップＳ１１０７では、その他の演出制御処理を実行する。例えば、所定条件の成立の下、内部抽選コマンドを受信した場合には、内部当選演出の設定を行う。この結果、サイドランプ１４４及び画像表示装置１５７を用いた内部当選演出が実行される。なお、この場合には、実行していたステージ発光の演出データを一旦退避しておき、内部当選演出が終了した後に、この退避したステージ発光の演出データを再び設定する。この結果、内部当選発光が終了した後には再び現在のステージに応じた色のステージ発光が実行される。
【０１６７】
＜遊技開始時処理＞
次に、図１７を用いて、遊技開始時処理について詳しく説明する。図１７は、図１６のステップＳ１１０２の遊技開始時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１６８】
ステップＳ１２０１では、主制御部３００の遊技状態が通常遊技状態にあるか否かを判定する。主制御部３００の遊技状態が通常遊技状態にある場合には、ステップＳ１２０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ１２０８に進む。
【０１６９】
ステップＳ１２０２では、ステージ変更抽選を行う（図１１（ａ）参照）。
【０１７０】
ステップＳ１２０３では、ステージ変更抽選に当選したか否かを判定する。ステージ変更抽選に当選した場合には、ステップＳ１２０４に進み、そうでない場合には、ステップＳ１２０８に進む。
【０１７１】
ステップＳ１２０４では、ステージ変更の時期を抽選する変更時期抽選を行う（図１１（ｂ）参照）。
【０１７２】
ステップＳ１２０５では、変更時期抽選の結果、ステージ変更の時期が遊技開始時であるか否かを判定する。ステージ変更の時期が遊技開始時である場合には、ステップＳ１２０６に進み、そうでない場合には、ステップＳ１２０８に進む。
【０１７３】
ステップＳ１２０６では、ステージ変更の時期が遊技開始時であるので、次ステージに変更する。例えば、現在が殿様ステージにある場合には、爺様ステージに変更する。
【０１７４】
ステップＳ１２０７では、変更されたステージに対応した演出の設定を行う。例えば、爺様ステージに変更された場合には、爺様ステージに対応したステージ演出の設定を行う。この結果、サイドランプ１４４及び画像表示装置１５７を用いたステージ演出が実行される。
【０１７５】
ステップＳ１２０８では、その他の遊技開始時処理を実行する。
【０１７６】
＜メダル投入時処理＞
次に、図１８を用いて、メダル投入時処理について詳しく説明する。図１８は、図１６のステップＳ１１０４のメダル投入時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１７７】
ステップＳ１３０１では、変更時期抽選の結果（図１７のステップＳ１２０４参照）、ステージ変更の時期がメダル投入時であるか否かを判定する。ステージ変更の時期がメダル投入時である場合には、ステップＳ１３０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ１３０４に進む。
【０１７８】
ステップＳ１３０２では、ステージ変更の時期がメダル投入時であるので、次ステージに変更する。例えば、現在が殿様ステージにある場合には、爺様ステージに変更する。
【０１７９】
ステップＳ１３０３では、変更されたステージに対応した演出の設定を行う。例えば、爺様ステージに変更された場合には、爺様ステージに対応したステージ演出の設定を行う。この結果、サイドランプ１４４及び画像表示装置１５７を用いたステージ演出が実行される。
【０１８０】
ステップＳ１３０４では、その他のメダル投入時処理を実行する。
【０１８１】
＜スタートレバー操作時処理＞
次に、図１９を用いて、スタートレバー操作時処理について詳しく説明する。図１９は、図１６のステップＳ１１０６のスタートレバー操作時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１８２】
ステップＳ１４０１では、変更時期抽選の結果（図１７のステップＳ１２０４参照）、ステージ変更の時期がスタートレバー操作時であるか否かを判定する。ステージ変更の時期がスタートレバー操作時である場合には、ステップＳ１４０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ１４０４に進む。
【０１８３】
ステップＳ１４０２では、ステージ変更の時期がスタートレバー操作時であるので、次ステージに変更する。例えば、現在が殿様ステージにある場合には、爺様ステージに変更する。
【０１８４】
ステップＳ１４０３では、変更されたステージに対応した演出の設定を行う。例えば、爺様ステージに変更された場合には、爺様ステージに対応したステージ演出の設定を行う。この結果、サイドランプ１４４及び画像表示装置１５７を用いたステージ演出が実行される。
【０１８５】
ステップＳ１４０４では、その他のスタートレバー操作時処理を実行する。
【０１８６】
＜変形例＞
上記実施形態では、内部当選発光を実行する場合、内部当選した役を示す色でサイドランプ１４４を点灯させたが、点灯態様はこれに限定されず、点滅態様としてもよい。例えば、図２０（ａ）に示すように、殿様ステージにおいて小役２（スイカ）に内部当選した場合には、小役２を示唆する水色を点滅させる点灯態様で内部当選発光を実行してもよい。また、図２０（ｂ）に示すように、現在のステージが殿様ステージの場合には、殿様ステージを示す赤色と小役２を示唆する水色を交互に点灯させる点灯態様でサイドランプ１４４を点灯させて、内部当選発光とステージ発光を交互に実行するようにしてもよい。この場合、遊技者は、サイドランプ１４４の発光態様から現在のステージと内部当選役の双方を把握することができる。より詳しくは、内部当選発光とステージ発光を交互に実行するため、小役２（スイカ）に内部当選した場合に実行される、小役２を示唆する水色と無色とを交互に点灯（水色発光が点滅しているように見える点灯）させる点灯態様を、現在のステージが殿様ステージのときには、殿様ステージを示す赤色を、無色としていた期間に発光させる点灯態様とし、現在のステージが爺様ステージのときには、爺様ステージを示す緑色を、無色としていた期間に発光させる点灯態様とする。これにより、小役２を示唆する水色の点灯態様を変更させなくて済むので、遊技者に違和感を与えることなく小役２の内部当選を把握させられることができる場合がある。
【０１８７】
また、図２１（ａ）に示すような再遊技役を設けた場合、つまり「リプレイ図柄−ベル図柄−ベル図柄」などのようにリプレイ図柄以外の図柄があり、図柄組合せのすべてがリプレイ図柄でない場合であっても、図２１（ｂ）に示すように、内部当選表示においては、リプレイ図柄を示す内部当選表示を実行するのが好ましい。再遊技役を象徴する図柄はリプレイ図柄であり、遊技者はこのリプレイ図柄を視認することにより、再遊技役の当選を把握することが多いからである。なお、再遊技役にリプレイ図柄を除く図柄の組み合わせが対応付けられている場合でも、内部当選表示においては、リプレイ図柄を示す内部当選表示を実行するのが好ましい。また、小役の場合も同様である。例えば、ベル図柄を有しない図柄組合せで小役３（ベル）を構成するような場合においても、内部当選表示においては、ベル図柄を示す内部当選表示を実行するのが好ましい。
【０１８８】
なお、再遊技役の図柄組み合わせが表示されているにも係わらず、意図的に他の役（例えば、小役３）の図柄組み合わせが表示されているように見せることにより、再遊技役の頻度を少なく見せようとする場合がある。再遊技役の頻度を少なく見せることにより、単調な遊技とならないようしたものである。このような遊技性においては、例えば、再遊技役の図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されているにも係わらず、非入賞ラインに小役３の図柄組み合わせが表示されている場合、遊技者に小役３の図柄組み合わせが表示されたかのような印象を与えるために、内部当選表示においては、小役３（ベル）図柄を示す内部当選表示を実行するのが好ましい。
【０１８９】
さらには、左リール１１０のみ所謂目押しを必要とし、図柄組み合わせが表示された場合に、メダルの払い出しが２枚（または４枚）の場合、遊技者にチェリー表示されたかのような印象を与えるために、内部当選表示においては、チェリー図柄を示す内部当選表示を実行するのが好ましく、２リール以上のリールで目押しを必要とし、図柄組み合わせが表示された場合に、小役３（ベル）より多くの払い出しがある場合、遊技者にスイカ表示されたかのような印象を与えるために、内部当選表示においては、スイカ図柄を示す内部当選表示を実行するのが好ましい。つまり、内部当選表示においては、入賞ライン上に表示された図柄を模した表示である場合と、非入賞ライン上に表示された図柄や、メダルの払い出し数や、入賞手順等により遊技者に最もイメージされる図柄を模した表示である場合と、がある。
【０１９０】
また、上記実施形態では、サイドランプ１４４を用いてステージ発光及び内部当選発光を行ったが、ステージ発光及び内部当選発光を行うランプはサイドランプ１４４に限定されない。例えば、図２２に示すように、音孔１４３の上下に水平方向に配設された上部ランプ１９１を用いてもよいし、図柄表示窓１１３の上下枠を囲むように配設されたランプ１９２を用いてもよいし、スタートレバー１３５、ベットボタン１３０〜１３２、ストップボタン１３７〜１３９などの操作部周辺に配設されたランプ１９３を用いてもよいし、タイトルパネル１６２周囲に配設されたパネル１９５を用いてもよいし、メダルの受皿１６１のランプ１９６を用いてもよい。
【０１９１】
また、上記実施形態では、サイドランプ１４４を用いたステージ発光の色を一色としたが、これに限定されず、複数の色としてもよい。図２３（ａ）は、複数の色を用いてステージ発光を行った場合の各ステージの色を示す表である。例えば、殿様ステージのステージ発光は、赤色と緑色を８秒ずつ交互に点灯する発光態様、爺様ステージのステージ発光は、緑色と青色を８秒ずつ交互に点灯する発光態様、姫様ステージのステージ発光は、青色と赤色を８秒ずつ交互に点灯する発光態様としてもよい。このように、各ステージに対応した２種類の色を交互に点灯してステージ発光を行ってもよい。
【０１９２】
また、設定スイッチ４２３の８つのスイッチのそれぞれの状態（ＯＮ、ＯＦＦの状態）に基づいて、ステージ発光におけるサイドランプ１４４の色を固定的に設定してもよい。例えば、設定スイッチ１がＯＮのときには、ステージ発光におけるサイドランプ１４４の色を赤に固定し、設定スイッチ２がＯＮのときには、ステージ発光におけるサイドランプ１４４の色を緑に固定してもよい。この場合には、いずれのステージであってもステージ発光の色は同一と設定できるので、遊技店の営業方針に合わせて、所定色を基調とした遊技台を設定することが可能となる。
【０１９３】
また、上記実施形態のステージ発光及び内部当選発光では、複数個のフルカラーＬＥＤで構成されたサイドランプ１４４を用いたが、図２４（ａ）に示すように、複数個のフルカラーＬＥＤ−２と複数個のモノカラー（白色）ＬＥＤ−１で構成されたサイドランプ１４４Ａを用いてもよい。この場合、図２４（ｂ）に示すように、フルカラーＬＥＤ−２を用いて、各ステージに対応した色のステージ発光を行い、モノカラー（白色）ＬＥＤ−１を用いて、白色の内部当選発光を行う。すなわち、内部当選発光の色を単一の白色としてもよい。モノカラーＬＥＤはフルカラーＬＥＤよりも発光量が多いため、内部当選発光をより目立たせることができる場合がある。
【０１９４】
また、上記実施形態では、複数のステージを用意したが、ステージは１つだけでもよい。例えば、図２５（ａ）に示すように、赤色のステージ発光をする殿様ステージのみでもよい。また、複数のステージのうちの一つのステージは、消灯状態としてもよい。例えば、図２５（ｂ）では、爺様ステージのステージ発光は消灯状態である。
【０１９５】
また、上記実施形態の複数のステージにおいては、演出上の違いがあるだけであり、有利度（特典）に差はなかった。しかしながら、有利度（特典）に相違があるステージ（以下、モードという）としてもよい。例えば、ＡＴ（アシストタイム）を付与する抽選であるＡＴ抽選に当選しやすいモード、当選しにくいモードというように複数の有利度が異なるモードを備えるようにしてもよい。勿論、この場合にも各モードに応じた色のステージ発光を行うものである。例えば、図２５（ｃ）に示すように、殿様モードでは赤色のステージ発光、爺様モードでは緑色のステージ発光、姫様モードでは青色のステージ発光を行うようにしてもよい。
【０１９６】
また、上記実施形態では、図１２（ａ）及び（ｂ）に示すように、役のイメージ色と異なる色を用いて内部当選発光の色を設定したが、内部当選発光の色がステージ発光の色と異なるのであれば、役のイメージ色と同一の色を内部当選発光の色としてもよい。例えば、小役４（白桃）という役を新たに設けた場合には、小役４（白桃）に内部当選した場合の内部当選発光の色を白色としてもよい。つまり、小役のイメージ色である白色を内部当選発光の色としてもよい。内部当選発光の色とステージ発光の色に重複がないので、遊技者は入賞役内部抽選の結果に対して誤った期待感を抱くことはないからである。
【０１９７】
また、上記実施形態では、ステージ表示を行う演出画像表示装置１５７をスロットマシン１００の上部に備える構成であったが、ステージ表示を行う演出装置の配置位置はこれに限定されるものではない。スロットマシン１００の下部でもよく、例えば、タイトルパネル１６２の位置に画像表示装置を備えるようにしてもよい。なお、この場合、タイトルパネル１６２の位置に設けた画像表示装置においてステージ表示は行うが、内部当選表示は行わない。遊技者が内部当選表示を視認困難な場合があるからである。
【０１９８】
なお、上記実施形態のサイドランプ１４４を用いたステージ発光及び内部当選発光における同一の色とは、正確には、図９に示す色データの赤（Ｒ）成分（赤ＬＥＤの明るさ）、２バイト目の上位４ビットが色データのうち緑（Ｇ）成分（緑ＬＥＤの明るさ）、２バイト目の上位４ビットが色データのうち青（Ｂ）成分（青ＬＥＤの明るさ）の比率が同一であることをいうが、ＲＧＢ成分が若干異なる程度（例えば、各成分を１０％程度変更する）であれば、遊技者に同一視されるので、この場合にも同一の色とみなしてもよい。
【０１９９】
＜その他の遊技台＞
また、上記実施形態においては、スロットマシンの演出装置に対して本発明を適用したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコなど他の遊技台の演出装置にも適用可能である。さらに、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシンや、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
【０２００】
なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置（電子貯留装置）から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置（電子貯留装置）へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
【０２０１】
なお、パチンコは、球を封入し、封入した球をパチンコ機内で循環させて使用する封入式パチンコ機であってもよく、この封入式パチンコ機は、封入した球を発射球として使用し、球の払出はクレジットによって実行されるものであってもよい。
【０２０２】
例えば、図２６に示すような「所定の遊技領域１００２に球を発射する発射装置１０１０と、発射装置１０１０から発射された球を入球可能に構成された入賞口１００６と、入賞口に入球した球を検知する検知手段１００８と、検知手段１００８が球を検知した場合に球を払出す払出手段１０１２と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置１００４を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置１００４が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機１０００」の演出装置に対して適用してもよい。パチンコ機１０００は、演出装置として枠１０１４に発光装置を備えており、この発光装置は複数個のフルカラーＬＥＤで構成されている。また、枠１０１４の発光装置を覆うレンズカバーは、無色透明の樹脂製レンズカバーで構成されている。これにより、枠１０１４の発光装置を用いたフルカラーの発光演出が可能となっている。なお、フルカラーＬＥＤは、具体的には、赤・緑・青の３つのＬＥＤが一つのパッケージに封印されてもので、３つのＬＥＤの明るさをそれぞれ変えることにより、フルカラー発光を可能としている。
【０２０３】
また、本発明に係る遊技台は図２７（ａ）に示す、「紙幣投入口２００２に紙幣を投入し、ベット２００４およびスタート２００６操作に基づいて抽選を実行し、抽選結果を抽選結果表示装置２００８で表示し、当選時には特典コイン数を残クレジット数に加算し、キャッシュアウト２００９が選択された場合には、レシート発行機２０１０から残クレジット数に対応するコードが記載されたレシートを発行するカジノマシン２０００」であってもよい。
【０２０４】
さらには、同図（ｂ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている携帯電話機３０００、同図（ｃ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えているポータブルゲーム機４０００、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている家庭用テレビゲーム機５０００、に適用してもよい。
【０２０５】
より具体的には、同図（ｂ）における携帯電話機３０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを携帯電話回線を通じで取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
【０２０６】
同図（ｃ）におけるポータブルゲーム機４０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体（ＤＶＤ等）から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。同図（ｃ）における家庭用テレビゲーム機５０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体（ＤＶＤ等）から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
【０２０７】
さらには、同図（ｄ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶したデータサーバ６０００に適用してもよい。このデータサーバ６０００からインターネット回線を介して同図（ｄ）に示す家庭用テレビゲーム機５０００に本発明を実現する電子データをダウンロードするような場合がある。
【０２０８】
また、スロットマシン等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
＜実施形態のまとめ＞
以上、述べたように本実施形態のスロットマシン１００によれば、複数種類の役の中から、一又は複数の内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、主制御部３００、入賞役内部抽選処理）と、演出装置（例えば、画像表示装置１５７、各種ランプ３３８、４２０、スピーカ２７２、２７７、シャッタ１６３など）と、前記演出装置を用いて演出を実行する演出実行手段（例えば、第１副制御部４００、第２副制御部５００、演出制御処理など）と、を備えた遊技台であって、前記演出装置は、発光装置（例えば、サイドランプ１４４など）を少なくとも備え、前記演出実行手段は、前記発光装置を用いて、ステージに対応した第一の色（例えば、殿様ステージの場合には赤色など）を発光する第一の発光演出（例えば、ステージ発光）を実行可能なものであり、前記演出実行手段は、前記発光装置を用いて、前記内部当選役決定手段による決定結果を示す第二の色（例えば、（１）小役１当選の場合は水色、再遊技役１当選の場合はピンクなど内部当選役に応じた色、（２）内部当選したことを示す白色など全役に共通した色（図２４（ｂ））を発光する第二の発光演出を実行可能なものであり、前記第二の色は、前記第一の色と異なる色である、ことを基本的構成とする。
【０２０９】
この基本的構成においては、内部当選結果を示す第二の色は、ステージに対応した第一の色と異なっているので、遊技者に誤った期待感を抱かせることのない。
【０２１０】
上記構成において、前記演出実行手段は、複数の前記ステージ（例えば、殿様ステージ、爺様ステージ、姫様ステージなど）を備え、前記複数のステージそれぞれに対応した複数の前記第一の色を備えるものであり、前記第二の色は、前記複数の第一の色のいずれとも異なる色である、ことが好ましい。
【０２１１】
この場合、第二の色は、複数のステージそれぞれに対応した複数の第一の色のいずれとも違う色が設定されているから、ステージが変化しても、第一の色を内部当選結果を示すとして誤って把握することがなく、誤解を生じない。
【０２１２】
上記構成において、前記演出実行手段は、同一遊技において前記第一の発光演出と前記第二の発光演出を実行する場合、前記第一の発光演出の実行を開始した後に前記第二の発光演出の実行を開始し、前記第二の発光演出の実行を終了した後に再び前記第一の発光演出の実行を開始するものである、ことが好ましい。
【０２１３】
この場合、また、第二の発光演出の前後において第一の発光演出を実行するので、ステージの色と内部当選結果を示す色を誤解することなく、また、いずれのステージであるかを容易に把握することができる。
【０２１４】
上記構成において、前記発光装置は、複数色の発光が可能なＬＥＤであり、前記発光装置は、無色透明のレンズで覆われている、ことが好ましい。
【０２１５】
この場合、遊技者はＬＥＤの発光色を正確な色で視認することができるので、色に関する誤解を遊技者に生じさせない。
【０２１６】
上記構成において、前記演出装置は、表示装置（例えば、画像表示装置１５７）を少なくとも備え、前記演出実行手段は、前記表示装置を用いて第一の表示演出（例えば、内部当選表示）を実行可能なものであり、前記第一の表示演出は、前記内部当選役決定手段によって決定された前記内部当選役をイメージさせる当選役イメージ演出であり、前記演出実行手段は、前記第二の発光演出を実行する少なくとも一部の期間において、前記第二の発光演出とともに前記当選役イメージ演出を実行するものである、ことが好ましい。
【０２１７】
この場合、第二の発光演出とともに当選役イメージ演出を実行して、内部当選役に対応した演出を行うので、遊技者は内部当選役を正確に認識することができる。
【０２１８】
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０２１９】
１００  スロットマシン
１１０、１１１、１１２  リール
１１３  図柄表示窓
１１４  入賞ライン
１３０、１３１、１３２  メダル投入ボタン
１３５  スタートレバー
１３７、１３８、１３９  ストップボタン
１４４  サイドランプ
１５７  液晶表示装置
２７２，２７７  スピーカ
３００  主制御部
４００  第１副制御部
４２３  設定スイッチ
５００  第２副制御部
【図１】
2015181881.tif 000003
【図２】
2015181881.tif 000004
【図３】
2015181881.tif 000005
【図４】
2015181881.tif 000006
【図５】
2015181881.tif 000007
【図６】
2015181881.tif 000008
【図７】
2015181881.tif 000009
【図８】
2015181881.tif 000010
【図９】
2015181881.tif 000011
【図１１】
2015181881.tif 000012
【図１２】
2015181881.tif 000013
【図１４】
2015181881.tif 000014
【図１５】
2015181881.tif 000015
【図１６】
2015181881.tif 000016
【図１７】
2015181881.tif 000017
【図１８】
2015181881.tif 000018
【図１９】
2015181881.tif 000019
【図２２】
2015181881.tif 000020
【図２３】
2015181881.tif 000021
【図２４】
2015181881.tif 000022
【図２５】
2015181881.tif 000023
【図２６】
2015181881.tif 000024
【図２７】
2015181881.tif 000025
【図１０】
2015181881.tif 000026
【図１３】
2015181881.tif 000027
【図２０】
2015181881.tif 000028
【図２１】
2015181881.tif 000029