(57)【要約】【課題】  遊技者による操作により消化ゲーム数をリセットするリセット機能が遊技機にて実行されたことを考慮して遊技情報を算出する。【解決手段】  遊技に関する所定の情報を遊技情報として算出する遊技用装置であって、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態の終了後から行われたゲームの回数である消化ゲーム数をリセットするリセット機能が遊技者による操作により遊技機１０にて実行されたか否かを判断するリセット検出手段と、リセット機能が遊技機１０にて実行されたものとリセット検出手段によって判断されると、このリセット機能が実行されたことにもとづいて所定の遊技情報を算出する遊技情報算出手段とを備えた。【選択図】    図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に関する所定の情報を遊技情報として算出する遊技用装置であって、
遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態の終了後から行われたゲームの回数である消化ゲーム数をリセットするリセット機能が遊技者による操作により遊技機にて実行されたか否かを判断するリセット検出手段と、
前記リセット機能が前記遊技機にて実行されたものと前記リセット検出手段によって判断されると、このリセット機能が実行されたことにもとづいて所定の遊技情報を算出する遊技情報算出手段とを備えた
ことを特徴とする遊技用装置。
【請求項２】
前記リセット検出手段は、
前記リセット機能が実行されたことを示す信号を前記遊技機から受信すると、前記リセット機能が前記遊技機にて実行されたものと判断する
ことを特徴とする請求項１記載の遊技用装置。
【請求項３】
前記遊技情報算出手段は、
前記リセット機能が前記遊技機にて実行されたものと前記リセット検出手段によって判断されると、前記リセット機能の実行後から次の特別遊技状態の開始までの間に行われたゲームの回数をリセット後ゲーム数として算出するとともに、
前記遊技機にて特別遊技状態が複数回行われた場合における、これら複数の特別遊技状態の各間のゲーム数の平均値の逆数を特賞確率として算出し、
一の特別遊技状態と次の特別遊技状態との間の遊技状態を通常遊技状態とし、
前記複数の特別遊技状態の各間における一又は二以上の通常遊技状態のうちのいずれかの通常遊技状態において前記リセット機能が実行されたときは、当該リセット機能が実行された通常遊技状態における前記リセット後ゲーム数を用いて前記特賞確率を算出する
ことを特徴とする請求項１又は２記載の遊技用装置。
【請求項４】
前記リセット検出手段は、
一の特別遊技状態と次の特別遊技状態との間に行われたゲームの回数である特賞間ゲーム数が所定数よりも多いときに、前記リセット機能が前記遊技機にて実行されたものと判断する
ことを特徴とする請求項１記載の遊技用装置。
【請求項５】
前記遊技情報算出手段は、
前記遊技機にて特別遊技状態が複数回行われた場合における、これら複数の特別遊技状態の各間のゲーム数の平均値の逆数を特賞確率として算出するとともに、
一の特別遊技状態と次の特別遊技状態との間の遊技状態を通常遊技状態とし、
前記複数の特別遊技状態の各間における一又は二以上の通常遊技状態のうちのいずれかの通常遊技状態において前記リセット機能が実行されたときは、当該リセット機能が実行された通常遊技状態におけるゲーム数を用いずに前記特賞確率を算出する
ことを特徴とする請求項１又は４記載の遊技用装置。
【請求項６】
遊技場に設置されて所定の動作を実行する遊技用装置を備えた遊技場システムであって、
前記遊技用装置が、前記請求項１〜請求項５のいずれかに記載の遊技用装置である
ことを特徴とする遊技場システム。
【請求項７】
遊技に関する所定の情報を遊技情報として算出する遊技情報算出方法であって、
遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態の終了後から行われたゲームの回数である消化ゲーム数をリセットするリセット機能が遊技者による操作により遊技機にて実行されたか否かを判断する工程と、
前記リセット機能が前記遊技機にて実行されたものと判断されると、このリセット機能が実行されたことにもとづいて所定の遊技情報を算出する工程とを有した
ことを特徴とする遊技情報算出方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技場に設置されて所定の動作を実行する遊技用装置、この遊技用装置を備えた遊技場システム、及び、遊技用装置が実行する遊技情報算出方法に関し、特に、遊技機に関する所定の情報を遊技情報として算出する遊技用装置、遊技場システム及び遊技情報算出方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、遊技場に設置される遊技機としてスロットマシン（回胴式遊技機）が知られている。
スロットマシンは、ゲームに関する種々の機能を搭載しているが、その一つとして、所定のボーナスゲームの終了後から行われたゲームの回数である消化ゲーム数を遊技者が営業時間中の任意のタイミングでリセット可能とするリセット機能を備えたものが登場してきている。
【０００３】
また、スロットマシンには、天井ゲーム数を設定するものがある。
天井とは、前回のボーナスゲームの終了後から一定回数の通常のゲームを行うと、その後に、ボーナスゲームに移行し、又は、いわゆるリプレイタイムあるいはアシストタイムと呼ばれる遊技者に有利な遊技状態に突入することをいう。そして、その一定回数を、天井ゲーム数という。
【０００４】
さらに、スロットマシンは、遊技の進行に伴って、遊技に関する情報を外部出力信号として出力する。出力された外部出力信号は、ホールコンピュータと呼ばれる管理装置へ送られる。
ホールコンピュータは、外部出力信号を受信すると、この外部出力信号にもとづいて遊技に関する情報を遊技情報として算出し、この算出した遊技情報を、台ごと、機種ごと、あるいは、一台のスロットマシンにおける遊技状態ごとに集計する（例えば、特許文献１参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００６−２７１６７４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述した特許文献１に記載の技術においては、次のような問題があった。
前述したように、ホールコンピュータは、スロットマシンから出力された外部出力信号にもとづいて、遊技に関する所定の遊技情報を算出して集計する。
一方、スロットマシンには、遊技者により消化ゲーム数のリセットを可能とするリセット機能を搭載したものがある。
【０００７】
ここで、スロットマシンにおけるリセットの操作は、従来のスロットマシンにおいても行われていたものであり、営業時間の開始前又は終了後に、遊技場の店員が、スロットマシンの台ごとに、このスロットマシン内に設けられたリセットボタンを押すことで、所定のデータをリセットしていた。
ところが、このリセットの操作と異なり、上述したリセット機能は、店員ではなく遊技者が操作可能とするものであり、しかも、営業時間中の任意のタイミングで実行可能となっている。そして、このリセット機能が実行されると、遊技情報の一つである消化ゲーム数が０にリセットされる。
【０００８】
遊技情報を集計管理するホールコンピュータは、消化ゲーム数を含む遊技情報を算出するため、スロットマシンにてリセット機能が実行されたときには、消化ゲーム数をリセットするか、あるいは、前回のボーナスゲームの終了後からリセット機能の実行までの間に行われたゲームの回数をリセット発生前ゲーム数として算出するのが望ましい。
また、リセット機能の実行後から次のボーナスゲームの移行までの間に行われたゲームの回数であるリセット後ゲーム数は、天井ゲーム数が関係するため、そのリセット後ゲーム数を算出できるようにすることが望ましい。
さらに、ホールコンピュータは、遊技情報の一つとして特賞確率を算出する。特賞確率は、ボーナスゲームの発生確率を示す遊技情報であって、ボーナスゲーム間のゲーム数である特賞間ゲーム数の平均値の逆数として算出される。ただし、ボーナスゲーム間にリセット機能が実行された場合、リセット発生前ゲーム数は、天井ゲーム数とは直接関係しない数値となるので、このリセット発生前ゲーム数を除いたかたちで特賞確率を算出するのが望ましい。
【０００９】
ところが、従来のホールコンピュータにおいては、上述したリセット機能がスロットマシンにて実行されることを想定していなかった。
しかも、そのリセット機能が営業時間中に実行されて、消化ゲーム数がリセットされることを想定していなかった。
このため、従来のホールコンピュータにおいては、そのようなリセット機能の実行を考慮して、上述したリセット後ゲーム数やリセット発生前ゲーム数、特賞確率等の遊技情報を算出することができなかった。
【００１０】
本発明は、上記の事情等にかんがみてなされたものであり、リセット機能を考慮して遊技情報を算出可能な遊技用装置、遊技場システム及び遊技情報算出方法の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
この目的を達成するため、本発明の遊技用装置は、遊技に関する所定の情報を遊技情報として算出する遊技用装置であって、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態の終了後から行われたゲームの回数である消化ゲーム数をリセットするリセット機能が遊技者による操作により遊技機にて実行されたか否かを判断するリセット検出手段と、リセット機能が遊技機にて実行されたものとリセット検出手段によって判断されると、このリセット機能が実行されたことにもとづいて所定の遊技情報を算出する遊技情報算出手段とを備えた構成としてある。
【００１２】
また、本発明の遊技場システムは、遊技場に設置されて所定の動作を実行する遊技用装置を備えた遊技場システムであって、遊技用装置が、前述の遊技用装置である構成としてある。
【００１３】
また、本発明の遊技情報算出方法は、遊技に関する所定の情報を遊技情報として算出する遊技情報算出方法であって、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態の終了後から行われたゲームの回数である消化ゲーム数をリセットするリセット機能が遊技者による操作により遊技機にて実行されたか否かを判断する工程と、リセット機能が遊技機にて実行されたものと判断されると、このリセット機能が実行されたことにもとづいて所定の遊技情報を算出する工程とを有した方法としてある。
【発明の効果】
【００１４】
本発明の遊技用装置、遊技場システム及び遊技情報算出方法によれば、リセット機能を考慮して遊技情報を算出できる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の実施形態における遊技場システムの構成を示すブロック図である。
【図２】遊技機、呼出ランプ、台コンピュータ、島コンピュータ、ホールコンピュータの各間の信号の流れを示すブロック図である。
【図３】ホールコンピュータの構成を示すブロック図である。
【図４】遊技情報データベース（１）の構成を示す図表である。
【図５】特賞履歴データベース（１）の構成を示す図表である。
【図６】遊技情報データベース（２）の構成を示す図表である。
【図７】特賞履歴データベース（２）の構成を示す図表である。
【図８】リセット通知機能データベースの構成を示す図表である。
【図９】ホールコンピュータの動作を示すフローチャートである。
【図１０】ホールコンピュータの他の動作を示すフローチャートである。
【図１１】ホールコンピュータのさらに他の動作を示すフローチャートである。
【図１２】呼出ランプの構成を示すブロック図である。
【図１３】遊技情報データベース（１）、遊技情報データベース（２）、リセット通知機能データベースの構成を示す図表である。
【図１４】呼出ランプの正面側の構成を示す正面図である。
【図１５】呼出ランプの正面側の他の構成を示す正面図である。
【図１６】呼出ランプの動作を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明に係る遊技用装置、遊技場システム及び遊技情報算出方法の好ましい実施形態について、図面を参照して説明する。
【００１７】
［遊技場システム］
まず、本発明の遊技場システムの実施形態について、図１を参照して説明する。
図１は、本実施形態の遊技場システムの構成を示す概略図である。
図１に示すように、遊技場システム１は、遊技機である複数のスロットマシン１０と、これらスロットマシン１０毎に設けられた呼出ランプ２０と、一又は二以上の呼出ランプ２０に接続された台コンピュータ３０と、スロットマシン１０の島単位に設けられた島コンピュータ４０と、これら島コンピュータ４０に接続されたホールコンピュータ５０とを備えている。
【００１８】
スロットマシン１０は、パチスロ機とも呼ばれる遊技機であり、次のような内容のゲームを実行する。すなわち、遊技者が遊技媒体であるメダルを投入することによりゲーム開始可能な状態となり、この状態でスタートレバーが操作（始動操作）されると、所定の図柄を表示した複数（通常は３個）のリールが回転を開始するとともに、それぞれのリールに対応した複数の停止ボタンが押下操作されると、スタートレバーの操作タイミングで行われる抽選処理の抽選結果に応じた図柄の組合せで停止するように各リールが停止制御され、停止したリールの図柄の組合せに基づいて入賞の有無が判定され、判定結果に応じて所定数の遊技媒体が払い出されるという、通常のスロットマシン遊技を実行する。
【００１９】
このようなスロットマシン遊技を実行可能なスロットマシン１０においては、種々の遊技状態でゲームが行われる。この遊技状態には、例えば、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態と、この特別遊技状態以外の遊技状態である通常遊技状態がある。
【００２０】
特別遊技状態とは、スロットマシン１０の内部で行われる抽選の結果、所定の内容に当選すると、そのゲーム又は次回以降のゲームで所定条件が成立することで開始する遊技状態であって、通常遊技状態で行われるゲームとは異なる制御で一回又は複数回のゲームが行われ、ある条件が成立することでこの特別遊技状態が終了するというものである。
特別遊技状態には、例えば、いわゆる「ボーナスゲーム」と呼ばれる、遊技者に有利な遊技状態が知られている。このボーナスゲームには、例えば、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢ）やビッグボーナスゲーム（ＢＢ）などがある。
【００２１】
ここで、ＲＢに入賞すると、出玉の上限値で規定されたボーナスゲームの制御が行われ、そのボーナスゲーム中は、所定数の払出のある小役に対応する図柄配列が連続して揃うように抽選及びリールの制御が行われ、例えば百枚以上の遊技媒体が払い出されるようになっている。
また、ＢＢに入賞すると、出玉の上限値で規定されたボーナスゲームの制御が行われ、例えば、数百枚の大量の遊技媒体が払い出されるようにゲームが制御される。
【００２２】
さらに、特別遊技状態には、リプレイタイム（ＲＴ）、アシストタイム（ＡＴ）、アシストリプレイタイム（ＡＲＴ）などがある。
ＲＴは、メダルを投入することなく行うことが可能な次回のゲーム（再遊技（リプレイ））の当選確率を通常遊技状態におけるリプレイの当選確率よりも高くして、リプレイに当選及び入賞しやすくした遊技状態をいう。
ＡＴは、ＲＴを伴わない入賞（すなわち、通常遊技状態におけるリプレイの当選確率に対して特別遊技状態におけるリプレイの当選確率が変動しない入賞）をアシストする遊技状態をいう。
【００２３】
ＡＲＴは、リプレイの当選確率が通常遊技状態におけるリプレイの当選確率に比べて高い遊技状態であり、所定の入賞役（例えば、小役）に入賞するように停止ボタンの押し順の報知や目押しの指標となる図柄の報知を行うことで、入賞をアシスト（ＡＴ）する遊技状態である。
具体的に、ＡＲＴは、通常遊技状態において、所定の確率で所定の特別入賞役に当選後、所定の演出手段において実行される抽選処理において当選するとＡＲＴに突入し、所定の終了条件を満たしたとき（例えば、アシスト回数，ゲーム回数，遊技媒体獲得数などの設定値に達したとき、あるいは、特別遊技の当選時、特別遊技の入賞時など）に終了する。
【００２４】
なお、本実施形態においては、ＢＢ、ＲＢ、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴのすべてを「特別遊技状態」とし、これ以外の遊技状態を「通常遊技状態」とする。ただし、スロットマシン１０の機種によっては、ＢＢ、ＲＢ、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴのうちのいずれかを搭載していないものがある。例えば、ＢＢとＲＢとを搭載しているが、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴを搭載していない機種については、ＢＢとＲＢを「特別遊技状態」とし、これ以外の遊技状態を「通常遊技状態」とする。また、ＢＢ及びＲＢを搭載しておらず、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴのうちのいずれかを搭載している機種については、その搭載しているＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴを「特別遊技状態」とし、これ以外の遊技状態を「通常遊技状態」とする。
【００２５】
また、本実施形態のスロットマシン１０は、特別遊技状態の終了後から行われたゲームの回数である消化ゲーム数を、遊技者自身の操作によって、０（ゼロ）にリセットすることを可能とするリセット機能を備えている。
このリセット機能を実行する場合、遊技者は、スロットマシン１０に設けられた所定の操作手段を、定められた手順で操作する。例えば、遊技者は、スロットマシン１０の前面の中央部分に設けられたＰＵＳＨボタンを押下することにより、液晶表示器に各種機能の一覧を表示させ、この一覧の中からリセット機能を選択し、切り替わった画面上で「ＹＥＳ」を選択し、スタートレバーを操作する。これにより、その選択したリセット機能を実行させることができる。
また、リセット機能は、遊技者が、遊技場の営業時間中において、任意のタイミングで行うことができる。例えば、遊技者は、営業時間中、通常遊技状態でゲームを行っているときの各ゲームの終了後などのタイミングで、リセット機能を実行させることができる。
【００２６】
さらに、本実施形態のスロットマシン１０には、天井ゲーム数が設定されている。
天井とは、特別遊技状態の終了後から通常遊技状態のゲームを一定回数行うと、その後に、特別遊技状態に移行し、又は、ＲＴあるいはＡＲＴに突入することをいう。そして、その一定回数を、天井ゲーム数という。
天井ゲーム数は、スロットマシン１０の台ごとに設定される。また、天井ゲーム数は、例えば、５００ゲーム、１０００ゲームなどのゲーム数として設定される。
【００２７】
また、スロットマシン１０は、遊技に関する所定の情報を示す外部出力信号を出力する。
外部出力信号には、例えば、図２に示すように、スロットマシン１０の遊技媒体となるメダルの投入枚数を示すメダル投入信号、入賞メダルの払出枚数を示すメダル払出信号、現在の遊技状態がＢＢであることを示すＢＢ信号、現在の遊技状態がＲＢであることを示すＲＢ信号などがある。
また、本実施形態のスロットマシン１０は、リセット機能が実行されたことを示す信号であるリセット信号を出力するものと、そのリセット信号を出力しないものがある。
【００２８】
外部出力信号は、スロットマシン１０から出力されると、対応する呼出ランプ２０へ送信され、さらに、台コンピュータ３０及び島コンピュータ４０を介してホールコンピュータ５０に送信されるようになっている。
なお、スロットマシン１０から出力される外部出力信号は、メダル投入信号、メダル払出信号、ＢＢ信号、ＲＢ信号、リセット信号のすべてであってもよく、あるいは、これらの一部であってもよい。また、他の遊技情報を示す信号を外部出力信号として出力するものであってもよい。
【００２９】
スロットマシン１０は、前述した構成以外の構成については、通常のスロットマシンと同様の構成及び機能を備えており、遊技媒体となるメダルを使用した遊技の内容や方法も既存のスロットマシン遊技機と同様のものとなっている。
また、スロットマシン１０は、遊技媒体を直接用いずに、データ形式で掛け数の設定や払出数の管理を行う、いわゆる封入式のスロットマシンであってもよい。
【００３０】
呼出ランプ２０は、スロットマシン１０の上方あるいは側方に設けられており、電球やＬＥＤなどの発光部品を点灯又は点滅させることで、大当りの入賞などを遊技者に告知する発光装飾器具である。
また、呼出ランプ２０は、例えば、大当り回数、ゲーム回数などの遊技に関する情報を表示部に表示する機能と、ランプを点灯するなどして遊技場の店員を呼び出す呼び出し機能とを備えている。さらに、呼出ランプ２０は、スロットマシン１０から出力された外部出力信号を受信して、台コンピュータ３０へ送信する機能も有している。
【００３１】
台コンピュータ３０は、一又は二以上のスロットマシン１０に対して設けられており、呼出ランプ２０から送られてきた信号を受信し、この信号に対して所定の処理を行い、その処理後の信号を島コンピュータ４０に送信する信号中継装置である。
【００３２】
島コンピュータ４０は、スロットマシン１０の島ごとに設けられており、台コンピュータ３０から送られてきた信号を受信し、この信号に対して所定の処理を行い、ホールコンピュータ５０の要求に応じて、その処理後の信号をホールコンピュータ５０に送信する信号中継装置である。
【００３３】
ホールコンピュータ（管理装置）５０は、スロットマシン１０からの外部出力信号を、呼出ランプ２０等を介して受信し、その外部出力信号にもとづいて所定の遊技情報を算出して集計を行う情報集計用のコンピュータである。
【００３４】
なお、遊技場システム１が導入された遊技場には、図１に示す各装置の他に、例えば、遊技媒体を遊技者に貸出すための遊技媒体貸出機、遊技媒体の数量を計数するための遊技媒体計数機、景品交換に関する情報を集計管理するＰＯＳ端末、遊技機や会員に関する情報を閲覧可能に表示する遊技情報表示装置など、遊技に関する各種装置を設置することができる。
これら各種装置と、図１に示す装置や機器、具体的には、呼出ランプ２０、台コンピュータ３０、島コンピュータ４０、ホールコンピュータ５０、その他遊技場システム１に接続可能な装置や機器を、総称して「遊技用装置」というものとする。
【００３５】
そして、本実施形態の遊技用装置においては、遊技に関する所定の情報を遊技情報として算出する機能を実行可能としている。
例えば、遊技用装置の代表例であるホールコンピュータ５０は、遊技情報の一つとして、特賞確率を算出する。特賞確率は、特別遊技状態の発生確率を示す数値である。ホールコンピュータ５０は、特別遊技状態の終了後から次の特別遊技状態の開始までの間に行われたゲームの回数を特賞間ゲーム数として算出するとともに、一又は二以上の特賞間ゲーム数の平均値の逆数を特賞確率として算出する。
【００３６】
このように、特賞確率は、特賞間ゲーム数の平均値の逆数として算出されるが、特賞確率の分母は、通常、天井ゲーム数よりも小さい値となる。これは、次に特別遊技状態に移行するまでに行われる通常遊技状態のゲームの回数が天井ゲーム数を超えることがないからである。
ここで、算出される特賞確率の具体例を挙げると、例えば、天井ゲーム数が１０００ゲームに設定されており、この間にリセット機能が実行されず、１０００ゲーム目で特別遊技状態に移行したとき、特賞確率は、１／１０００となる。
また、リセット機能が実行されることなく５００ゲーム目で特別遊技状態に移行したとき、このときの特賞確率は、１／５００となる。
【００３７】
ただし、スロットマシン１０において遊技者によりリセット機能が実行されたときには、その特賞確率の分母が天井ゲーム数よりも大きい値となることがある。
例えば、天井ゲーム数が１０００ゲームに設定されており、５００ゲーム目でリセット機能が実行され、その後の１０００ゲーム目で特別遊技状態に移行したとき、特賞確率は、１／１５００となる。
このような特賞確率を算出するホールコンピュータ５０が遊技場に備えられている場合において、その特賞確率である１／１５００という数値が当該ホールコンピュータ５０の表示画面に表示されているとき、この数値を見た遊技場の店員は、この特賞確率の分母が天井ゲーム数よりも大きくなっていることから、この特賞確率に疑問をもったり不信感を抱いたりすることがある。このために、特賞確率の信憑性が低いものとなっていた。
【００３８】
そこで、本実施形態の遊技用装置においては、スロットマシン１０にてリセット機能が実行されたことを遊技用装置においても検出可能とし、この検出したリセット機能の実行を考慮して、遊技情報を適切な数値で算出できるようにした。
そして、遊技情報の一つである特賞確率を適切な値で算出することにより、この特賞確率と天井ゲーム数との関係を正確に把握でき、特別遊技状態の発生状況を正しく把握することができる。
このような優れた効果を奏する遊技情報の算出方法を実現可能な遊技用装置の詳細について、以下、説明する。
【００３９】
［遊技用装置及び遊技情報算出方法の第一実施形態］
ここでは、本発明を適用可能な遊技用装置の例として、ホールコンピュータ５０について説明する。
【００４０】
（１）ホールコンピュータの構成
ホールコンピュータ５０は、受信した外部出力信号にもとづいて所定の遊技情報を算出し集計する管理装置であって、図３に示すように、通信部５１と、記憶部５２と、入力操作部５３と、出力表示部５４と、制御部５５とを有している。
【００４１】
通信部５１は、スロットマシン１０から出力された外部出力信号を、呼出ランプ２０等を介して受信する通信手段である。
【００４２】
記憶部５２は、ホールコンピュータ５０の有する各種機能を実行するためのプログラムやデータを記憶する記憶手段である。
また、記憶部５２は、通信部５１で受信された外部出力信号にもとづいて算出された遊技情報を記憶する。
さらに、記憶部５２は、それら遊技情報をデータベースとして記憶する。このデータベースには、リセット機能の実行を所定の信号として検出することが可能なスロットマシン１０についての遊技情報を管理するための遊技情報データベース（１）、このスロットマシン１０の特賞履歴を管理するための特賞履歴データベース（１）、リセット機能の実行を所定の信号として検出することができないスロットマシン１０についての遊技情報を管理するための遊技情報データベース（２）、このスロットマシン１０の特賞履歴を管理するための特賞履歴データベース（２）がある。
【００４３】
遊技情報データベース（１）は、図４に示すように、「台番」、「特賞回数」、「最終ゲーム数」、「最終セーフ数」、「最終アウト数」、「リセット回数」、「リセット後ゲーム数」、「リセット後セーフ数」、「リセット後アウト数」などを項目として構成することができる。
ここで、「台番」は、スロットマシン１０の台ごとに付されたシリアル番号である。
「特賞回数」は、スロットマシン１０において特別遊技状態が行われた回数を示す。
「最終ゲーム数」は、最後の特別遊技状態の終了後から現在までの間に実行されたゲームの回数を示す。ただし、スロットマシン１０が特別遊技状態の実行中であるときは、前回の特別遊技状態の終了後から今回の特別遊技状態の開始までの間に実行されたゲームの回数である特賞間ゲーム数を示す。
【００４４】
「最終セーフ数」は、最後の特別遊技状態の終了後から現在までの間に実行されたゲームにおいてスロットマシン１０に投入されたメダルの枚数を示す。ただし、スロットマシン１０が特別遊技状態の実行中であるときは、前回の特別遊技状態の終了後から今回の特別遊技状態の開始までの間に実行されたゲームにおいてスロットマシン１０に投入されたメダルの枚数を示す。
「最終アウト数」は、最後の特別遊技状態の終了後から現在までの間に実行されたゲームにおいてスロットマシン１０から払い出されたメダルの枚数を示す。ただし、スロットマシン１０が特別遊技状態の実行中であるときは、前回の特別遊技状態の終了後から今回の特別遊技状態の開始までの間に実行されたゲームにおいてスロットマシン１０から払い出されたメダルの枚数を示す。
【００４５】
「リセット回数」は、スロットマシン１０にてリセット機能が実行された回数を示す。
「リセット後ゲーム数」は、最後のリセット機能の実行後から現在までの間に実行されたゲームの回数を示す。ただし、スロットマシン１０が特別遊技状態の実行中であるときは、最後のリセット機能の実行後から現在の特別遊技状態の開始までの間に実行されたゲームの回数をいう。
「リセット後セーフ数」は、「リセット後ゲーム数」が算出されたゲームにおいてスロットマシン１０に投入されたメダルの枚数を示す。
「リセット後アウト数」は、「リセット後ゲーム数」が算出されたゲームにおいてスロットマシン１０から払い出されたメダルの枚数を示す。
【００４６】
特賞履歴データベース（１）は、図５に示すように、「時刻」、「イベント」、「特賞回数」、「最終ゲーム数」、「特賞確率（リセット発生前のゲームを含む）」、「リセット回数」、「リセット後ゲーム数」、「特賞確率（リセット発生前のゲームを含まず）」などを項目として構成することができる。
【００４７】
ここで、「時刻」は、「イベント」が発生した時刻を示す。
「イベント」は、特別遊技状態が開始したことと、リセット機能が実行されたことを、それぞれイベントとして示す。
「特賞確率（リセット発生前のゲームを含む）」は、リセット機能の実行を考慮しないときの特賞確率を示す。つまり、前回の特別遊技状態の終了後からリセット機能の実行までの間に実行されたゲームの回数を含む特賞間ゲーム数を用いて算出された特賞確率が示される。
「特賞確率（リセット発生前のゲームを含まず）」は、リセット機能の実行を考慮したときの特賞確率を示す。つまり、前回の特別遊技状態の終了後からリセット機能の実行までの間に実行されたゲームの回数を除外して算出された特賞確率が示される。
なお、「特賞回数」、「最終ゲーム数」、「リセット回数」、「リセット後ゲーム数」は、遊技情報データベース（１）における「特賞回数」、「最終ゲーム数」、「リセット回数」、「リセット後ゲーム数」と同様の内容の遊技情報を示すものであるため、ここでの説明は、省略する。
【００４８】
遊技情報データベース（２）は、図６に示すように、「台番」、「天井ゲーム数設定」、「特賞回数」、「最終ゲーム数」、「最終セーフ数」、「最終アウト数」、「リセット有り特賞回数」、「リセット後ゲーム数」、「リセット後セーフ数」、「リセット後アウト数」などを項目として構成することができる。
ここで、「天井ゲーム数設定」は、スロットマシン１０において設定されている天井ゲーム数、又は、遊技場の店員が選択して登録した一の天井ゲーム数を示す。
「リセット有り特賞回数」は、一の特別遊技状態の終了後から次の特別遊技状態の開始までの間にリセット機能が実行されたときの次の特別遊技状態が行われた回数を示す。
なお、「台番」、「特賞回数」、「最終ゲーム数」、「最終セーフ数」、「最終アウト数」、「リセット後ゲーム数」、「リセット後セーフ数」、「リセット後アウト数」は、遊技情報データベース（１）における「台番」、「特賞回数」、「最終ゲーム数」、「最終セーフ数」、「最終アウト数」、「リセット後ゲーム数」、「リセット後セーフ数」、「リセット後アウト数」と同様の内容の遊技情報を示すものであるため、ここでの説明は、省略する。
【００４９】
特賞履歴データベース（２）は、図７に示すように、「時刻」、「イベント」、「特賞回数」、「最終ゲーム数」、「特賞確率（すべて）」、「リセット有り特賞回数」、「天井オーバーゲーム数」、「特賞確率（リセット有り特賞除外）」などを項目として構成することができる。
【００５０】
ここで、「特賞確率（すべて）」は、リセット機能の実行を考慮しないときの特賞確率を示す。つまり、前回の特別遊技状態の終了後からリセット機能の実行までの間に実行されたゲームの回数を含む特賞間ゲーム数を用いて算出された特賞確率が示される。
「天井オーバーゲーム数」は、「最終ゲーム数」のうち天井ゲーム数をオーバーしたゲーム数を示す。つまり、「最終ゲーム数」から遊技情報データベース（２）の「天井ゲーム数」を減算して得られた差のゲーム数を示す。なお、図７に示す特賞履歴データベース（２）の「天井オーバーゲーム数」においては、「天井ゲーム数」を１０００ゲームとして算出している。
「特賞確率（リセット有り特賞除外）」は、リセット機能の実行を考慮したときの特賞確率を示す。つまり、一の特別遊技状態の終了後から次の特別遊技状態の開始までの間を特賞間とし、この特賞間に行われたゲームの回数を特賞間ゲーム数としたときに、その特賞間にリセット機能が実行されたときの当該特賞間のゲーム数を除外して算出された特賞確率が、「特賞確率（リセット有り特賞除外）」に示される。
なお、「時刻」、「イベント」、「特賞回数」、「最終ゲーム数」は、特賞履歴データベース（１）における「時刻」、「イベント」、「特賞回数」、「最終ゲーム数」と同様の内容の遊技情報を示すものであるため、ここでの説明は、省略する。
また、「リセット有り特賞回数」は、遊技情報データベース（２）の「リセット有り特賞回数」と同様の遊技情報を示す。
【００５１】
また、記憶部５２は、リセット通知機能データベースを記憶する。
リセット通知機能データベースは、図８に示すように、スロットマシン１０の台ごとに、リセット通知機能を備えているか否かを示すデータを「リセット通知機能」という項目で管理するデータベースである。
リセット通知機能とは、スロットマシン１０にてリセット機能が実行されたことを外部に通知する機能をいう。
このリセット通知機能の具体例としては、例えば、リセット機能が実行されたことを示すリセット信号を外部出力信号として出力する機能、スロットマシン１０に搭載されたＬＥＤ等の発光素子がリセット機能の実行に伴って発光したことを光センサなどで検知する機能などがある。
リセット通知機能データベースの「リセット通知機能」において、「あり」は、そのスロットマシン１０がリセット通知機能を有していることを示し、「なし」は、そのスロットマシン１０がリセット通知機能を有していないことを示す。
【００５２】
入力操作部５３は、キーボードやマウスなどで構成されており、遊技場の店員等が操作することにより、所定の情報や指示、命令などを入力又は選択等する際に操作されるユーザインタフェイスである。
出力表示部５４は、液晶ディスプレイなどで構成されており、所定の情報を表示する表示手段である。
【００５３】
制御部５５は、例えば、ＣＰＵなどの中央演算処理装置、ＲＯＭ、ＲＡＭなどの記憶手段を備えるコンピュータとして構成することができ、記憶部５２に記憶されているプログラムを読み込んで実行することにより、ホールコンピュータ５０の構成各部に指令を送り、又は自ら動作して、ホールコンピュータ５０の有する各種機能を実行・制御する。
【００５４】
この制御部５５は、本発明のリセット検出手段として動作するものであり、スロットマシン１０にてリセット機能が実行されたことを検出する。
リセット機能の実行を検出する方法には、次の二つの方法がある。
第一の方法は、所定の信号によって検出する方法である。
第二の方法は、所定のソフトウェアプログラムを実行し、遊技情報の一つである特賞間ゲーム数を用いて検出する方法である。
【００５５】
ここで、第一の方法の具体例として、次のような方法が挙げられる。
例えば、リセット機能が実行されたことを示すリセット信号をスロットマシン１０が出力している場合に、このリセット信号を受信する方法がある。この場合、制御部５５は、そのリセット信号を通信部５１が受信したときに、そのスロットマシン１０にてリセット機能が実行されたことを検出することができる。
また、他の方法としては、例えば、リセット機能の実行に伴って点灯する発光素子がスロットマシン１０に設けられている場合において、この発光素子の近傍に所定の光センサ（図示せず）が配置されているときに、その発光素子の点灯を検知した光センサから出力される検知信号を受信する方法がある。この場合、その光センサから出力された検知信号をホールコンピュータ５０が受信したときに、制御部５５は、そのスロットマシン１０にてリセット機能が実行されたことを検出することができる。
なお、後者の方法を行う場合、ホールコンピュータ５０には、光センサから出力された検知信号を受信するための検知信号受信部が設けられる。ただし、以下の説明においては、通信部５１がその検知信号受信部として機能するものとする。
【００５６】
上述した第二の方法は、所定のソフトウェアプログラムを実行し、遊技情報の一つである特賞間ゲーム数を用いて検出する方法である。具体的には、特賞間ゲーム数と天井ゲーム数とを比較し、特賞間ゲーム数が天井ゲーム数よりも大きいときに、リセット機能が実行されたものと判断するという方法である。
この方法を用いることにより、リセット機能が実行されたことを検出できる理由は、次の通りである。
特賞間ゲーム数とは、一の特別遊技状態の終了後から次の特別遊技状態の開始までの間に行われたゲームの回数をいう。また、天井ゲーム数とは、一の特別遊技状態の終了後、次の特別遊技状態が必ず開始する最長のゲーム数をいう。
このため、スロットマシン１０に天井ゲーム数が設定されているとき、特賞間ゲーム数は、天井ゲーム数よりも大きい値になることはない。
ところが、一の特別遊技状態の終了後から次の特別遊技状態の開始までの間にリセット機能が実行されたとき、それまでの消化ゲーム数が０にリセットされるので、特賞間ゲーム数は、天井ゲーム数よりも大きい値となることが多い。
このため、特賞間ゲーム数が天井ゲーム数よりも大きい値であるときには、リセット機能が実行されたものと判断することができる。
なお、「天井ゲーム数よりも大きい値」は、天井ゲーム数を超過した値と、天井ゲーム数以上の値のいずれであってもよい。
【００５７】
この第二の方法を用いる場合、制御部５５は、遊技情報データベース（２）の「天井ゲーム数設定」に記録されている天井ゲーム数を、特賞間ゲーム数と比較する天井ゲーム数として使用することができる。
なお、スロットマシン１０の機種によっては、当該スロットマシン１０の制御部（図示せず）が、天井ゲーム数を、抽選により決定するものがある。この制御部は、遊技場の店員によりスロットマシン１０のリセットボタンが押されたときや遊技者によりリセット機能が実行されたときなどの所定のタイミングで、天井ゲーム数の抽選を行い、天井ゲーム数設定用の抽選テーブルに予め記録された複数のゲーム数の中から一のゲーム数を選出し、この選出したゲーム数を天井ゲーム数として設定する。
このように、抽選によって決定される天井ゲーム数は、その抽選が行われるたびにその値が変化する。ただし、ホールコンピュータ５０では、抽選により決定した天井ゲーム数をその都度把握することができないことが多い。この場合、遊技情報データベース（２）の「天井ゲーム数設定」には、遊技場の店員が選択した一の天井ゲーム数が固定値として登録される。
また、スロットマシン１０において抽選により決定された天井ゲーム数をホールコンピュータ５０が取得可能な場合は、この取得した天井ゲーム数を遊技情報データベース（２）の「天井ゲーム数設定」に適宜登録させることができる。
【００５８】
また、制御部５５は、リセット機能の実行を検出する方法として、第一の方法と第二の方法のうちのいずれの方法を用いるかを決定する。この場合、制御部５５は、記憶部５２に記憶されているリセット通知機能データベースを参照し、スロットマシン１０がリセット通知機能を備えているか否かを判断することによって、その決定を行う。
ここで、制御部５５は、リセット通知機能データベースを参照し、「あり」が登録されているスロットマシン１０については、第一の方法を採用し、所定の信号によってリセット機能の実行を検出するようにする。
一方、「なし」が登録されているスロットマシン１０については、第二の方法を採用し、所定のソフトウェアプログラムを実行することで特賞間ゲーム数を用いてリセット機能の実行を検出するようにする。
そして、制御部５５は、第一の方法を採用するスロットマシン１０に関する遊技情報については、遊技情報データベース（１）及び特賞履歴データベース（１）に記録する。また、第二の方法を採用するスロットマシン１０に関する遊技情報については、遊技情報データベース（２）及び特賞履歴データベース（２）に記録する。
【００５９】
また、制御部５５は、本発明の遊技情報算出手段として動作するものであり、通信部５１にて受信された外部出力信号にもとづいて所定の遊技情報を算出する。
ここで、制御部５５は、スロットマシン１０の台ごと、機種ごと、あるいは、一台のスロットマシン１０におけるゲームごと、遊技状態ごとに、遊技情報を算出して集計する。
さらに、制御部５５は、特別遊技状態において行われたゲームに関する情報を特賞中データとして算出する。また、特別遊技状態の終了後から次の特別遊技状態の開始までの間に実行されたゲームに関する遊技情報を特賞間データとして算出する。
【００６０】
そして、制御部５５は、算出した遊技情報を記憶部５２に記憶させるとともに、遊技情報データベース（１）、（２）及び特賞履歴データベース（１）、（２）に記録されている遊技情報については、算出した遊技情報をそれら遊技情報データベース（１）、（２）等に追加あるいは加算等することにより、それら遊技情報データベース（１）、（２）等を更新する。
なお、図４、図６に示す遊技情報データベースにおいて管理されている遊技情報のうち、「最終ゲーム数」、「最終セーフ数」、「最終アウト数」、「リセット後ゲーム数」、「リセット後セーフ数」、「リセット後アウト数」は、特賞間データに相当する。
また、図５に示す特賞履歴データベース（１）において管理されている遊技情報のうち、「特賞履歴（リセット発生前のゲームを含む）」、「特賞履歴（リセット発生前のゲームを含まず）」と、図７に示す特賞履歴データベース（２）において管理されている遊技情報のうち、「特賞履歴（すべて）」、「特賞履歴（リセット有り特賞除外）」とは、特賞間データに相当する。
【００６１】
また、制御部５５は、特賞確率を算出するために、特賞履歴データベースを適宜更新する。
具体例として、スロットマシン１０においてリセット機能が実行されたことを所定の信号によって検出した場合、制御部５５は、次の手順で特賞履歴データベース（１）を更新する。
すなわち、制御部５５は、スロットマシン１０にてリセット機能が実行されたことを検出すると、記憶部５２に記憶されている特賞履歴データベース（１）を参照し、「イベント」の項目に「リセット発生」を新たに記録するとともに、この「リセット発生」に関連付けて、当該リセット機能の実行を検出した時刻を「時刻」に記録し、前回の特別遊技状態の終了後から当該リセット機能の実行までの間に行われたゲームの回数を「最終ゲーム数」及び「リセット後ゲーム数」にそれぞれ記録する。また、「特賞回数」には、直前の「特賞回数」の値と同じ値を記録し、「リセット回数」には、直前の「リセット回数」の値に１を加算した値を記録する。
【００６２】
さらに、制御部５５は、特別遊技状態が開始したときには、その特賞履歴データベース（１）を更新する。具体的には、「イベント」の項目に「特賞開始」を新たに記録するとともに、この「特賞開始」に関連付けて、当該特別遊技状態が開始した時刻を「時刻」に記録し、前回の特別遊技状態の終了後から当該特別遊技状態の開始までの間に行われたゲームの回数を「最終ゲーム数」に記録し、直前のリセット機能の実行の検出から当該特別遊技状態の開始までの間に行われたゲームの回数（前回の特別遊技状態の終了以降にリセット機能が実行されていないときは、前回の特別遊技状態の終了後から当該特別遊技状態の開始までの間に行われたゲームの回数）を「リセット後ゲーム数」に記録する。また、「特賞回数」には、直前の「特賞回数」の値に１を加算した値を記録し、「リセット回数」には、直前の「リセット回数」の値と同じ値を記録する。
なお、特賞履歴データベース（２）の更新の手順は、上述した特賞履歴データベース（１）の更新の手順とほぼ同様である。ただし、特賞履歴データベース（２）の「特賞確率（すべて）」と「特賞確率（リセット有り特賞除外）」、特賞履歴データベース（１）の「特賞確率（リセット発生前のゲームを含む）」と「特賞確率（リセット発生前のゲームを含まず）」は、次に説明する手順によって算出される。
【００６３】
制御部５５は、特別遊技状態の発生確率を特賞確率として算出する。特賞確率は、スロットマシン１０にて特別遊技状態が複数回行われた場合における一又は二以上の特賞間ゲーム数の平均値の逆数として算出される。
ここで、制御部５５は、次の場合ごとに、異なる方法で、特賞確率を算出する。
（ａ）リセット機能の実行を考慮せずに特賞確率を算出する場合
（ｂ）リセット機能の実行を検出する方法として第一の方法（所定の信号を用いる方法）を採用した場合
（ｃ）リセット機能の実行を検出する方法として第二の方法（特賞間ゲーム数を用いる方法）を採用した場合
これら各場合に分けて、特賞確率の算出方法を順に説明する。
【００６４】
（ａ）リセット機能の実行を考慮せずに特賞確率を算出する場合
この場合、制御部５５は、スロットマシン１０にてリセット機能が実行されたか否かに関係なく、特賞間ゲーム数の平均値の逆数を特賞確率として算出する。よって、特賞確率は、特別遊技状態の終了後からリセット機能の実行までの間に行われたゲームの回数を含む最終ゲーム数を用いて算出される。
【００６５】
具体例をもって説明する。
例えば、図５に示すように、１回目の特別遊技状態が開始されるまでの間に行われたゲームの回数である最終ゲーム数が１５７ゲームであるとき、特賞確率は、１／１５７として算出される。
また、１回目の特別遊技状態の終了後から２回目の特別遊技状態の開始までの間に行われたゲームの回数である最終ゲーム数が１０３５ゲームであるとき、特賞確率は、１／｛（１５７＋１０３５）／２｝＝１／５９６として算出される。
ここで、図５に示す特賞履歴データベースにおいては、最終ゲーム数である１０３５ゲームのうちの６５３ゲームが行われた直後にリセット機能が実行されているが、特賞確率は、その６５３ゲームを含めた数値として算出される。
これら算出された特賞確率は、特賞履歴データベース（１）の「特賞確率（リセット発生前のゲームを含む）」に記録される。
なお、記憶部５２に特賞履歴データベース（２）が記憶されている場合、算出された特賞確率は、この特賞履歴データベース（２）の「特賞確率（すべて）」に記録される。
【００６６】
（ｂ）リセット機能の実行を検出する方法として第一の方法（所定の信号を用いる方法）を採用した場合
この場合、制御部５５は、特別遊技状態の終了後からリセット機能の実行までの間に行われたゲームの回数を含めずに特賞確率を算出する。すなわち、制御部５５は、リセット機能の実行後から次の特別遊技状態の開始までの間に行われたゲームの回数をリセット後ゲーム数として算出するとともに、一の特別遊技状態と次の特別遊技状態との間の遊技状態を通常遊技状態とし、複数の特別遊技状態の各間における一又は二以上の通常遊技状態のうちのいずれかの通常遊技状態においてリセット機能が実行されたときに、当該リセット機能が実行された通常遊技状態におけるリセット後ゲーム数を用いて特賞確率を算出する。
【００６７】
このような算出方法を実行可能とする理由は、次による。
リセット機能の実行を所定の信号によって検出する場合、この信号は、通信部５１で受信される。制御部５５は、その信号が通信部５１で受信された時刻を、スロットマシン１０にてリセット機能が実行された時刻として特定することができる。このため、制御部５５は、その時刻にもとづいて、前回の特別遊技状態の終了後からリセット機能の実行までの間に行われたゲームの回数であるリセット発生前ゲーム数と、リセット機能の実行から次の特別遊技状態の開始までの間に行われたゲームの回数であるリセット後ゲーム数とを算出できる。
これにより、制御部５５は、リセット後ゲーム数を用いて特賞確率を算出することができる。
【００６８】
具体例をもって説明する。
例えば、図５に示すように、１回目の特別遊技状態が開始されるまでの間に行われたゲームの回数である最終ゲーム数が１５７ゲームであり、この１５７ゲームが行われている間にリセット機能が実行されなかったとき、リセット後ゲーム数は、１５７ゲームとなる。そして、特賞確率は、１／１５７として算出される。
また、１回目の特別遊技状態の終了後から２回目の特別遊技状態の開始までの間に行われたゲームの回数である最終ゲーム数が１０３５ゲームであり、この１０３５ゲームのうちの６５３ゲーム目でリセット機能が実行されたとき、リセット後ゲーム数は、１０３５−６５３＝３８２ゲームとなる。そして、特賞確率は、１／｛（１５７＋３８２）／２｝＝１／２７０として算出される。
このように、特賞確率は、特別遊技状態の終了からリセット機能の実行までの間に行われたゲームの回数を除外して算出される。
これら算出された特賞確率は、特賞履歴データベース（１）の「特賞確率（リセット発生前のゲームを含まず）」に記録される。
【００６９】
（ｃ）リセット機能の実行を検出する方法として第二の方法（特賞間ゲーム数を用いる方法）を採用した場合
この場合、制御部５５は、一又は二以上の特賞間ゲーム数の中からリセット機能が実行された特賞間のゲーム数を除外して特賞確率を算出する。すなわち、制御部５５は、一の特別遊技状態と次の特別遊技状態との間の遊技状態を通常遊技状態とし、複数の特別遊技状態の各間における一又は二以上の通常遊技状態のうちのいずれかの通常遊技状態においてリセット機能が実行されたときに、当該リセット機能が実行された通常遊技状態におけるゲーム数である特賞間ゲーム数を用いずに特賞確率を算出する。
【００７０】
この方法を用いて特賞確率を算出する理由は、次による。
リセット機能の実行を特賞間ゲーム数によって検出する場合、制御部５５は、リセット機能が実行されたことを把握できるが、そのリセット機能が実行された時刻までは把握することができない。例えば、特賞間ゲーム数が１２５０ゲームであって天井ゲーム数が１０００ゲームであるとき、特賞間ゲーム数が天井ゲーム数よりも大きいのでリセット機能が実行されたことは把握できるものの、１２５０ゲームのうちのどのタイミングでリセット機能が実行されたかまでは把握できない。このため、制御部５５は、リセット発生前ゲーム数やリセット後ゲーム数を算出することができない。
一方、特賞確率は、リセット発生前ゲーム数を含む特賞間ゲーム数を用いて算出すると、天井ゲーム数との関係が不明確となる。
そこで、制御部５５は、一又は二以上の特賞間ゲーム数のうち、リセット機能が実行された特賞間のゲーム数を除外して、特賞確率を算出する。
【００７１】
具体例をもって説明する。
例えば、図７に示すように、１回目の特別遊技状態が開始されるまでの間に行われたゲームの回数である最終ゲーム数が１５７ゲームであり、この１５７ゲームが行われている間にリセット機能が実行されなかったとき、特賞確率は、この最終ゲーム数を用いて、１／１５７として算出される。
また、１回目の特別遊技状態の終了後から２回目の特別遊技状態の開始までの間に行われたゲームの回数である最終ゲーム数が１３５０ゲームであり、この１３５０ゲームの間にリセット機能が実行されたものと判断したとき、特賞確率は、この１３５０ゲームを用いずに、１／１５７として算出される。２回目の特別遊技状態の終了後から３回目の特別遊技状態の開始までの間についても、同様である。
さらに、３回目の特別遊技状態の終了後から４回目の特別遊技状態の開始までの間に行われたゲームの回数である最終ゲーム数が５６７ゲームであり、この５６７ゲームの間にリセット機能が実行されなかったものと判断したとき、特賞確率は、この５６７ゲームと前述した１５７ゲームとを用いて、１／｛（１５７＋５６７）／２｝＝１／３６２として算出される。
これら算出された特賞確率は、特賞履歴データベース（２）の「特賞確率（リセット有り特賞除外）」に記録される。
この方法を行うことにより、リセット機能が実行されたときの特賞間ゲーム数を用いないで特賞確率を算出することができる。よって、特賞確率は、天井ゲーム数との関係が明確な値として算出される。
【００７２】
以上のような機能を備えたホールコンピュータ５０は、スロットマシン１０から出力された外部出力信号にもとづいて所定の遊技情報を算出するとともに、スロットマシン１０にてリセット機能が実行されたことを考慮して特賞確率等の遊技情報を算出することができる。
このホールコンピュータ５０の動作の手順を、次の「（２）ホールコンピュータの動作」において、図９〜図１１を参照して、説明する。
【００７３】
（２）ホールコンピュータの動作
ここでは、次の動作について、順に説明する。
（2-1）スロットマシン１０がリセット通知機能を備えているか否かを判定する処理
（2-2）スロットマシン１０がリセット通知機能を備えている場合の遊技情報の算出処理
（2-3）スロットマシン１０がリセット通知機能を備えていない場合の遊技情報の算出処理
【００７４】
（2-1）スロットマシン１０がリセット通知機能を備えているか否かを判定する処理
ホールコンピュータ５０の制御部５５は、記憶部５２に記憶されているリセット通知機能データベースを参照し、対象とするスロットマシン１０がリセット通知機能を備えているか否かを判断する（図９のＳ１０）。この判断は、制御部５５がリセット通知機能データベースを参照したときに、対象とするスロットマシン１０に関連付けて、「リセット通知機能」の項目に「あり」又は「なし」のいずれが登録されているかを確認することによって行われる。
対象とするスロットマシン１０に関連付けて、「リセット通知機能」の項目に「あり」が登録されているために当該スロットマシン１０がリセット通知機能を備えているものと判断したときは（Ｓ１０−Ｙｅｓ）、制御部５５は、当該スロットマシン１０におけるリセット機能の実行を所定の信号をもって検出する第一の方法を採用する（Ｓ１１）。
【００７５】
対象とするスロットマシン１０に関連付けて、「リセット通知機能」の項目に「なし」が登録されているために当該スロットマシン１０がリセット通知機能を備えていないものと判断したときは（Ｓ１０−Ｎｏ）、制御部５５は、当該スロットマシン１０におけるリセット機能の実行を、記憶部５２に記憶された所定のソフトウェアプログラムの実行により、特賞間ゲーム数を用いて検出する第二の方法を採用する（Ｓ１２）。
そして、制御部５５は、スロットマシン１０にてリセット機能が実行されたことを検出したときは、このリセット機能が実行されたことを考慮して、所定の遊技情報を収集する（Ｓ１３）。また、制御部５５は、収集した遊技情報を、所定のタイミングでデータ表示部２３に表示させることができる。
【００７６】
（2-2）スロットマシン１０がリセット通知機能を備えている場合の遊技情報の算出処理
スロットマシン１０がリセット通知機能を備えているために制御部５５が第一の方法を採用することとしたとき、遊技情報は、次の手順で算出される。
【００７７】
制御部５５は、スロットマシン１０から出力された外部出力信号が通信部５１で受信されると、この外部出力信号にもとづいて、所定の遊技情報を算出する。
また、制御部５５は、特別遊技状態の終了後から次の特別遊技状態の開始までの間に行われたゲームに関する情報である特賞間データを算出すると、この特賞間データを遊技情報データベース（１）及び特賞履歴データベース（１）を更新する（図１０のＳ２０）。
さらに、制御部５５は、リセット機能の実行を検出したときには、リセット後ゲーム数などのリセット後データを算出し、遊技情報データベース（１）及び特賞履歴データベース（１）を更新する（Ｓ２１）。
【００７８】
制御部５５は、通信部５１がリセット信号又は光センサからの信号を受信するなどして、これらリセット機能の実行に関する信号を検出したか否かを判断する（Ｓ２２）。
通信部５１がリセット機能の実行に関する信号を検出していないときは（Ｓ２２−Ｙｅｓ）、制御部５５は、スロットマシン１０にて特別遊技状態が開始したか否かを判断する（Ｓ２３）。
特別遊技状態が開始していないときは（Ｓ２３−Ｎｏ）、Ｓ２４以降の処理を実行せず、図１０に示す処理を終了する。
特別遊技状態が開始したときは（Ｓ２３−Ｙｅｓ）、制御部５５は、特賞確率を算出する（Ｓ２４）。このとき、制御部５５は、「（ｂ）リセット機能の実行を検出する方法として第一の方法（所定の信号を用いる方法）を採用した場合」において説明した手順で、特賞確率を算出する。
また、制御部５５は、特別遊技状態に関する情報である特賞中データを更新する（Ｓ２５）。
そして、制御部５５は、特別遊技状態が終了したか否かを判断する（Ｓ２６）。
特別遊技状態が終了していないときは（Ｓ２６−Ｎｏ）、特賞中データの更新を継続する（Ｓ２５）。
特別遊技状態が終了したときは（Ｓ２６−Ｙｅｓ）、特賞間データをクリアし（Ｓ２７）、リセット後データを０にクリアする（Ｓ２８）。
【００７９】
また、Ｓ２２の判断において、リセット機能の実行に関する信号を検出したときは（Ｓ２２−Ｎｏ）、制御部５５は、このリセット機能の実行に関する信号の検出にともなってイベントが発生したものとして、特賞履歴データベース（１）の「イベント」に「リセット発生」を追加する（Ｓ２９）。
そして、制御部５５は、遊技情報データベース（１）の「リセット回数」と特賞確率データベース（１）の「リセット回数」をそれぞれ更新し（Ｓ３０）、リセット後データを０にクリアする（Ｓ３１）。
これにより、図１０に示す処理を終了する。
【００８０】
（2-3）スロットマシン１０がリセット通知機能を備えていない場合の遊技情報の算出処理
スロットマシン１０がリセット通知機能を備えていないために制御部５５が第二の方法を採用することとしたとき、遊技情報は、次の手順で算出される。
【００８１】
制御部５５は、スロットマシン１０から出力された外部出力信号が通信部５１で受信されると、この外部出力信号にもとづいて、所定の遊技情報を算出する。
また、制御部５５は、特賞間データを算出すると、この特賞間データを遊技情報データベース（２）及び特賞履歴データベース（２）において更新する（図１１のＳ４０）。
【００８２】
制御部５５は、算出した特賞間ゲーム数が天井ゲーム数よりも大きいか否かを判断する（Ｓ４１）。
特賞間ゲーム数が天井ゲーム数よりも大きいとき（Ｓ４１−Ｙｅｓ）、制御部５５は、スロットマシン１０においてリセット機能が実行されたものと判断する。そして、制御部５５は、リセット後ゲーム数などのリセット後データを算出し、遊技情報データベース（２）の「リセット後ゲーム数」等を更新する（Ｓ４２）。
なお、Ｓ４１の判断において特賞間ゲーム数が天井ゲーム数よりも大きいものと判断されたとき、制御部５５は、過去のゲームでリセット機能が実行されたことを報知するイベント等を発行するようにすることができる。
【００８３】
一方、特賞間ゲーム数が天井ゲーム数よりも小さいとき（Ｓ４１−Ｎｏ）、制御部５５は、Ｓ４２の処理を実行しない。
次いで、制御部５５は、スロットマシン１０にて特別遊技状態が開始したか否かを判断する（Ｓ４３）。
特別遊技状態が開始していないときは（Ｓ４３−Ｎｏ）、Ｓ４４以降の処理を実行せず、図１１に示す処理を終了する。
特別遊技状態が開始したときは（Ｓ４３−Ｙｅｓ）、制御部５５は、遊技情報データベース（２）を参照し、リセット後データである「リセット後ゲーム数」が０よりも大きい値であるか否かを判断する（Ｓ４４）。
「リセット後ゲーム数」が０よりも大きい値であるとき（Ｓ４４−Ｙｅｓ）、制御部５５は、遊技情報データベース（２）の「リセット有り特賞回数」に１を加算する（Ｓ４５）。また、制御部５５は、特賞履歴データベース（２）の「イベント」に「リセット有り特賞発生」を新たに追加し、この特賞履歴データベース（２）における「時刻」、「特賞回数」、「リセット有り特賞回数」等の各項目を更新する。
「リセット後ゲーム数」が０よりも小さい値であるときは（Ｓ４４−Ｎｏ）、Ｓ４５の処理を実行しない。
【００８４】
続いて、制御部５５は、特賞確率を算出する（Ｓ４６）。このとき、制御部５５は、「（ｃ）リセット機能の実行を検出する方法として第二の方法（特賞間ゲーム数を用いる方法）を採用した場合」において説明した手順で、特賞確率を算出する。
また、制御部５５は、特別遊技状態に関する情報である特賞中データを更新する（Ｓ４７）。
そして、制御部５５は、特別遊技状態が終了したか否かを判断する（Ｓ４８）。
特別遊技状態が終了していないときは（Ｓ４８−Ｎｏ）、特賞中データの更新を継続する（Ｓ４７）。
特別遊技状態が終了したときは（Ｓ４８−Ｙｅｓ）、リセット後データを０にクリアし（Ｓ４９）、特賞間データをクリアする（Ｓ５０）。
これにより、図１１に示す処理を終了する。
【００８５】
以上説明したように、本実施形態の遊技用装置、遊技場システム及び遊技情報算出方法によれば、スロットマシン１０にてリセット機能が実行されたことを考慮して遊技情報を算出することができる。
例えば、この特賞確率を、リセット機能が実行されていないときの特賞間のゲーム数とリセット機能が実行されたときのリセット後ゲーム数との平均値の逆数として算出することができる。また、スロットマシンにてリセット機能が実行されたときの特賞間のゲーム数を除外したかたちで、特賞確率を算出することができる。
これらの算出方法を用いて特賞確率を算出した場合、天井ゲーム数が直接関係しないゲーム、すなわち、前回の特別遊技状態の終了後からリセット機能の実行までの間のゲームの回数を除外することができる。
これにより、この特賞確率を、天井ゲーム数が関係するとともに、特別遊技状態の発生確率に近い値として算出することができる。
このため、この特賞確率を見た遊技場の店員は、そのスロットマシン１０で行われた特別遊技状態の発生状況を正しく把握することができる。
【００８６】
ところで、本実施形態においては、遊技用装置の一つとしてホールコンピュータ５０を例に挙げて説明したが、本発明を適用可能な遊技用装置は、ホールコンピュータ５０に限るものではなく、遊技場システム１に接続されている呼出ランプ２０、台コンピュータ３０、島コンピュータ４０、及び、遊技場に設置された各種装置なども含まれる。
これらのうち、呼出ランプ２０は、遊技情報の一つとして、前回の特別遊技状態の終了後から現在までに行われたゲームの回数である消化ゲーム数を算出し、この消化ゲーム数を、スタート回数として、当該呼出ランプ２０のデータ表示部２３に表示させている。
この消化ゲーム数は、スロットマシン１０でも算出されており、当該スロットマシン１０の前面に液晶表示器や７セグ表示器などの表示手段が設けられている場合には、この表示手段に消化ゲーム数を表示させることがある。
【００８７】
ここで、リセット機能の実行は、スロットマシン１０の制御部が把握しているので、このリセット機能が実行された場合、当該スロットマシン１０の表示手段には、消化ゲーム数がリセット後の「０」として表示され、その後にゲームが行われると、その都度、その消化ゲーム数が加算表示される。
これに対し、従来の呼出ランプ２０では、そのリセット機能の実行を把握できないために、当該呼出ランプ２０のデータ表示部２３に表示されているスタート回数（消化ゲーム数）をリセットすることができない。よって、この呼出ランプ２０では、前回の特別遊技状態の終了後から現在までに行われた消化ゲーム数がそのままスタート回数として表示される。
【００８８】
そうすると、スロットマシン１０の表示手段に表示されている消化ゲーム数と、呼出ランプ２０のデータ表示部２３に表示されているスタート回数に食い違いが生じてしまう。
そして、これら消化ゲーム数とスタート回数を見た遊技者は、呼出ランプ２０に表示されているスタート回数がリセットされていないことから、この表示内容に対して不信感や不安感を抱くことになる。
そこで、このような状況を解消するために、スロットマシン１０においてリセット機能が実行されたことを呼出ランプ２０においても検出可能とし、この呼出ランプ２０のデータ表示部２３に表示されているスタート回数をリセット可能にして、スロットマシン１０に表示されている消化ゲーム数との整合をとることができるようにした。
このような優れた効果を奏する呼出ランプ２０の構成及び動作を、「遊技用装置及び遊技情報算出方法の第二実施形態」として、次に説明する。
【００８９】
［遊技用装置及び遊技情報算出方法の第二実施形態］
ここでは、本発明を適用可能な遊技用装置の例として、呼出ランプ２０について説明する。
【００９０】
（１）呼出ランプの構成
呼出ランプ２０は、スロットマシン１０の上方又は側方に設けられた発光装飾器具であって、図１２に示すように、通信部２１と、記憶部２２と、データ表示部２３と、発光部２４と、音出力部２５と、制御部２６とを有している。
【００９１】
通信部２１は、スロットマシン１０から出力された外部出力信号を受信するとともに、この外部出力信号を台コンピュータ３０に送信する通信手段である。
【００９２】
記憶部２２は、呼出ランプ２０の有する各種機能を実行するためのプログラムやデータを記憶する記憶手段である。
また、記憶部２２は、通信部２１で受信された外部出力信号にもとづいて算出された遊技情報を記憶する。
さらに、記憶部２２は、それら遊技情報の一部又は全部をデータベースとして記憶する。このデータベースには、遊技情報データベース（１）と遊技情報データベース（２）がある。これら遊技情報データベース（１）、（２）により管理される遊技情報の項目は、図４、図６に示した遊技情報データベース（１）、（２）の項目と同様である。ただし、これら遊技情報データベース（１）、（２）は、図１３に示すように、当該呼出ランプ２０に対応するスロットマシン１０に関する遊技情報のみを管理するデータベースとして構成される。
【００９３】
また、記憶部２２は、対応するスロットマシン１０がリセット通知機能を備えているか否かを示すリセット通知機能データベースを記憶する（図１３参照）。
さらに、データ表示部２３に特賞確率を表示することが可能となっているとき、記憶部２２は、特賞履歴データベース（１）と特賞履歴データベース（２）とを記憶することができる。これら特賞履歴データベース（１）、（２）の構成は、図５、図７に示した特賞履歴データベース（１）、（２）の構成と同様である。
【００９４】
データ表示部２３は、所定の遊技情報を表示する表示手段である。
このデータ表示部２３には、図１４に示すように、所定の遊技情報を数字によって表示する数値表示部２３１と、所定の遊技情報をグラフによって表示するグラフ表示部２３２がある。また、数値表示部２３１には、大当り回数を表示する大当り回数表示部２３３や、スタート回数を表示するスタート回数表示部２３４などがある。
【００９５】
発光部２４は、複数のＬＥＤ（光源）を内蔵した発光演出用の表示手段であって、スロットマシン１０に関する情報を所定の光出力パターンで発光することにより報知する。
音出力部２５は、スロットマシン１０に関する情報を音声や効果音からなる音出力パターンで報知する音出力手段である。
【００９６】
制御部２６は、例えば、ＣＰＵにより構成することができ、記憶部２２に記憶されているプログラムを読み込んで実行することにより、呼出ランプ２０の構成各部であるデータ表示部２３と発光部２４と音出力部２５等に指令を送り、又は自ら動作して、呼出ランプ２０の有する各種機能を実行・制御する。
【００９７】
この制御部２６は、本発明のリセット検出手段として動作し、スロットマシン１０にてリセット機能が実行されたことを検出する。
なお、制御部２６がリセット検出手段として動作するときの動作内容は、第一実施形態において説明したホールコンピュータ５０の制御部５５がリセット検出手段として動作するときの動作内容と同様である。
【００９８】
また、制御部２６は、リセット機能の実行を検出する方法として、第一の方法と第二の方法のうちのいずれの方法を用いるかを決定する。
この決定を行う場合の制御部２６の動作は、第一実施形態において説明したホールコンピュータ５０の制御部５５が当該決定を行う場合の動作と同様である。
【００９９】
また、制御部２６は、本発明の遊技情報算出手段として動作し、通信部２１にて受信された外部出力信号にもとづいて所定の遊技情報を算出する。
そして、制御部２６は、算出した遊技情報を記憶部２２に記憶させるとともに、遊技情報データベース（１）、（２）に記録されている遊技情報については、算出した遊技情報をその遊技情報データベース（１）、（２）に追加あるいは加算するなどして、その遊技情報データベース（１）、（２）を更新する。
【０１００】
さらに、制御部２６は、スロットマシン１０にてリセット機能が実行されたことを検出すると、図１５に示すように、データ表示部２３のスタート回数表示部２３４に表示されているスタート回数を「０」にする。
そして、制御部２６は、遊技情報データベース（１）又は（２）（図１３参照）を参照し、リセット機能が実行された後のゲームの回数、メダル投入枚数、メダル払出枚数を、それぞれ「リセット後ゲーム数」、「リセット後セーフ数」、「リセット後アウト数」に加算するなどして、リセット後データを更新する。
【０１０１】
このような動作を行うことにより、スロットマシン１０にてリセット機能が実行された場合に、呼出ランプ２０におけるデータ表示部２３のスタート回数表示部２３４に表示されているスタート回数を「０」にすることができる。これにより、スロットマシン１０の液晶表示器等に表示されている消化ゲーム数との整合をとることができる。
【０１０２】
また、呼出ランプ２０のデータ表示部２３に表示されるスタート回数は、天井までの残りゲーム数を計算する際の指標として、遊技者により利用されることが多い。
ここで、スロットマシン１０にてリセット機能が実行されたのにもかかわらず呼出ランプ２０のデータ表示部２３に表示されているスタート回数が「０」にならないとき、このスタート回数には天井ゲーム数に関係しないリセット発生前ゲーム数を含む消化ゲーム数が表示されるので、これを見た遊技者は、天井までの残りゲーム数を正しく計算することができない。これに対し、スロットマシン１０にてリセット機能が実行されたときにその表示されているスタート回数が「０」になったとき、その後の当該スタート回数にはリセット機能の実行後の消化ゲーム数が表示されるので、これを見た遊技者は、このスタート回数を指標として、天井までの残りゲーム数を計算することができる。
このように、本実施形態の呼出ランプ２０は、天井までの残りゲーム数を計算する際の指標として用いることが可能な有用なスタート回数を表示して、遊技者に提供することができる。
【０１０３】
なお、本実施形態の呼出ランプ２０においては、当該呼出ランプ２０の前面に、スタート回数表示部２３４の表示内容を切り替えるための切り替えボタンを設けることができる。そして、遊技者がこの切り替えボタンを押すことにより、スタート回数表示部２３４の表示内容として、リセット後ゲーム数と、リセット発生前ゲーム数を含む消化ゲーム数とを切り替えて表示させるようにすることができる。
【０１０４】
また、スロットマシン１０にてリセット機能が実行された場合でも、呼出ランプ２０におけるデータ表示部２３のスタート回数表示部２３４に表示されているスタート回数を「０」にせず、それまで表示されていたスタート回数をそのまま継続して表示させるようにする機能を当該呼出ランプ２０にもたせることもできる。この場合、呼出ランプ２０には、スロットマシン１０にてリセット機能が実行された場合にスタート回数表示部２３４のスタート回数を「０」にする機能と「０」にしない機能とのいずれか一方を選択可能な操作部を設けておき、遊技場の店員がそれらのうちのいずれか一方を選択して設定可能とすることができる。
【０１０５】
以上のような機能を備えた呼出ランプ２０は、スロットマシン１０にてリセット機能が実行された場合に、データ表示部２３のスタート回数表示部２３４に表示されているスタート回数を「０」にすることができる。
このような機能を備えた呼出ランプ２０の動作を、「（２）呼出ランプの動作」として、図１６を参照して、説明する。
【０１０６】
（２）呼出ランプの動作
図１６は、遊技情報算出方法として呼出ランプ２０が実行する工程の手順を示すフローチャートである。
【０１０７】
制御部２６は、通信部２１がリセット信号又は光センサからの信号を受信するなどして、これらリセット機能の実行に関する信号を検出したか否かを判断する（Ｓ６０）。
通信部２１がリセット機能の実行に関する信号を検出していないときは（Ｓ６０−Ｙｅｓ）、制御部２６は、スロットマシン１０にてリセット機能が実行されていないものと判断し、データ表示部２３のスタート回数表示部２３４には、最後の特別遊技状態の終了後から行われたゲームの回数である消化ゲーム数をスタート回数として、そのまま継続して表示させる（Ｓ６１）。
通信部２１がリセット機能の実行に関する信号を検出したときは（Ｓ６０−Ｎｏ）、制御部２６は、スロットマシン１０にてリセット機能が実行されたものと判断し、データ表示部２３のスタート回数表示部２３４に表示されているスタート回数を「０」にする（Ｓ６２）。
【０１０８】
以上説明したように、本実施形態の遊技用装置、遊技場システム及び遊技情報算出方法によれば、スロットマシン１０においてリセット機能が実行されると、呼出ランプ２０のデータ表示部２３に表示されているスタート回数を「０」にすることができる。
このため、スロットマシン１０の表示手段に表示されている消化ゲーム数と、呼出ランプ２０のデータ表示部２３に表示されているスタート回数との整合をとることができる。これにより、遊技者に対して、より正確な遊技情報を提示することができる。
【０１０９】
以上、本発明の遊技用装置、遊技場システム及び遊技情報算出方法の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技用装置、遊技場システム及び遊技情報算出方法は上述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることは言うまでもない。
例えば、上述した各実施形態では、遊技機としてスロットマシンを例に挙げて説明したが、遊技機は、スロットマシンに限るものではなく、パチンコ機や玉スロなど、他の遊技機であってもよい。
【０１１０】
また、上述した各実施形態では、遊技情報算出方法を実行する遊技用装置の例としてホールコンピュータと呼出ランプを挙げたが、遊技情報算出方法を実行する遊技用装置は、ホールコンピュータや呼出ランプに限るものではなく、例えば、台コンピュータや島コンピュータなど、遊技場に設置される各種遊技用装置であってもよい。
さらに、上述した第二実施形態においては、スロットマシンにおいてリセット機能が実行されたときに、呼出ランプのデータ表示部に表示されているスタート回数を「０」にすることについて説明したが、この発明は、ホールコンピュータの表示手段に表示されるスタート回数に対しても適用できる。
【産業上の利用可能性】
【０１１１】
本発明は、遊技に関する情報を算出する装置、及び、その遊技情報を表示する装置に利用可能である。
【符号の説明】
【０１１２】
１  遊技場システム
１０  スロットマシン（遊技機）
２０  呼出ランプ
２３  データ表示部
２３４  スタート回数表示部
２６  制御部（リセット検出手段、遊技情報算出手段）
５０  ホールコンピュータ
５５  制御部（リセット検出手段、遊技情報算出手段）
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１】
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