(57)【要約】      （修正有）【課題】電断時における補助演出などの遊技者にとって大事な情報を電断復帰時に直ちに表示することにより、遊技者が不利益を被ることを防止する。また、遊技者に対して電断が発生したことと電断からの復帰処理が正常に行われていることを報知することにより、不信感を抱かせないようにすることができる遊技機を提供する。【解決手段】液晶表示装置に表示させる画像の情報として、補助演出画像情報と復帰画像情報とを少なくとも有し、電断発生時に演出に関する情報を記憶する記憶手段250を備えており、電断発生時に補助演出が実行されている場合には、記憶手段に操作態様情報を記憶し、電断復帰時に記憶手段に操作態様情報が記憶されている場合には、読み出した操作態様情報に関連付けられた補助演出画像情報に基づく画像と、復帰画像情報に基づく画像とを併せて液晶表示装置に表示するように形成する。【選択図】図１１
2015181515.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示した複数の回転リールと、
前記複数の回転リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
回転中の前記回転リールを個々に停止させるための複数のストップスイッチと、
遊技の進行を制御するメイン制御装置と、
遊技の演出を制御するサブ制御装置と、
遊技の演出に関する画像を表示する液晶表示装置と、を備え、
前記サブ制御装置は、前記液晶表示装置を用いて前記ストップスイッチの操作態様を報知する補助演出を実行可能に形成された遊技機において、
前記サブ制御装置は、
前記液晶表示装置に表示させる画像の情報として、前記ストップスイッチの操作態様に関する情報（以下、「操作態様情報」とする。）に関連付けられた画像の情報である補助演出画像情報と、電力供給が停止する電源切断（以下、「電断」とする。）からの復帰を報知するための画像の情報である復帰画像情報と、を少なくとも有し、
電断発生時に演出に関する情報を記憶する記憶手段を備えており、
電断発生時に補助演出が実行されている場合には、前記記憶手段に前記操作態様情報を記憶し、
電断復帰時に前記記憶手段に前記操作態様情報が存在する場合には、前記操作態様情報を読み出し、前記読み出した操作態様情報に関連付けられた補助演出画像情報に基づく画像と、前記復帰画像情報に基づく画像とを併せて前記液晶表示装置に表示するように形成したことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記液晶表示装置に表示させる画像の情報として、前記補助演出画像情報及び前記復帰画像情報以外の情報である背景画像情報をさらに有し、
前記液晶表示装置は複数の画像情報に基づく画像を重層的に表示可能に形成されており、
電断復帰時に、前記記憶手段に前記操作態様情報が存在する場合には、前記操作態様情報を読み出し、前記復帰画像情報に基づく画像の上に前記読み出した操作態様情報に関連付けられた補助演出画像情報に基づく画像を表示し、
所定の契機によって、前記復帰画像情報に基づく画像の表示を終了するとともに、前記背景画像情報に基づく画像の上に前記補助演出画像情報に基づく画像を表示可能に形成したことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、当選判定の役抽選を行い、スタートスイッチの操作により回転リールが回転開始し、ストップスイッチの操作によってそれらの回転を停止させるようにした遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機、例えばスロットマシンにおいては、役抽選や回転リール制御など、遊技の制御を行うメイン制御装置と、遊技の進行に応じた演出を制御するサブ制御装置とがそれぞれ設けられている。多くのスロットマシンでは、サブ制御装置による演出として、役抽選に当選した役について、ストップスイッチの操作態様（例えば、特定の押し順）を報知する補助演出が実行可能に形成されている。この補助演出によって遊技者は有利に遊技を進行させることが可能となっている。
一方、スロットマシンには、ＣＰＵなどの電子基板が使用されているため、外部電力を必要としている。そのため、回転リールが回転している遊技の途中に電力供給が停止する電源切断（以下、「電断」とする。）が発生した場合、遊技の進行が中断するだけでなく、進行中の遊技や演出に関する情報などが消去されてしまう。そのため、電断発生時にメイン制御装置が電断発生時の遊技制御情報を保持し、電断復帰時には遊技状態を復元することが行われていた。
【０００３】
また、電断発生時にサブ制御装置が電断発生時の液晶表示用の情報を保持し、電断復帰時には、その情報を液晶表示画面に再表示することも行われていた（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−１９０１９５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、補助演出を行うスロットマシンに特許文献１に係る発明をそのまま適用することは可能であるが、補助演出中に電断が発生した場合には、補助演出に伴う画像表示が復元されず、電断発生時のストップスイッチの操作態様を遊技者が記憶していなければ、当選役を取りこぼし、遊技者が不利益を被ることとなる。
また、電断から瞬時に復帰するような場合、特定の押し順を報知する画像のみが突然消えてしまったように感じるため、不信感を覚えることとなる。
そこで本発明は、電断発生時における補助演出などの遊技者にとって大事な情報を有する画像を電断復帰時に直ちに表示することにより、遊技者が不利益を被ることを防止し、損失感を抱かないようにすることを目的とする。また、遊技者に対して電断が発生したことと電断からの復帰処理が正常に行われていることを報知することにより、遊技機に対する不信感を抱かせないようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
なお、符号は発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
（第１の発明）
本願における第１の発明は、複数の図柄を表示した複数の回転リール40と、複数の回転リール40の回転を開始させるためのスタートスイッチ30と、回転中の回転リール40を個々に停止させるための複数のストップスイッチ50と、遊技の進行を制御するメイン制御装置21と、遊技の演出を制御するサブ制御装置22と、遊技の演出に関する画像を表示する液晶表示装置67と、を備え、サブ制御装置22は、液晶表示装置67を用いてストップスイッチ50の操作態様を報知する補助演出を実行可能に形成された遊技機に係る。
【０００７】
サブ制御装置22は、液晶表示装置67に表示させる画像の情報として、ストップスイッチ50の操作態様に関する情報（以下、「操作態様情報」とする。）に関連付けられた画像の情報である補助演出画像情報と、電力供給が停止する電源切断（以下、「電断」とする。）からの復帰を報知するための画像の情報である復帰画像情報と、を少なくとも有し、電断発生時に演出に関する情報を記憶する記憶手段（演出制御情報記憶手段250）を備えており、電断発生時に補助演出が実行されている場合には、記憶手段（演出制御情報記憶手段250）に操作態様情報を記憶し、電断復帰時に記憶手段（演出制御情報記憶手段250）に操作態様情報が記憶されている場合には、操作態様情報を読み出し、読み出した操作態様情報に関連付けられた補助演出画像情報に基づく画像と、復帰画像情報に基づく画像とを併せて液晶表示装置67に表示するように形成したことを特徴とする。
【０００８】
本発明によれば、電断発生時に補助演出が実行されている場合、補助演出を実行するために用いられる操作態様情報が演出制御情報記憶手段250に記憶される。そして、電断復帰時には当該操作態様情報に基づき、補助演出に係る画像を復元し液晶表示装置67に表示することができる。したがって、遊技者にとって大事な情報である操作態様情報が電断に伴い消失することがないため、遊技者が不利益を被ることを防止することができる。また、補助演出に係る画像と同時に電断からの復帰を報知する復帰画像を液晶表示装置67に表示することにより、遊技者に対して電断が発生したことと電断からの復帰処理が正常に行われていることを報知することができる。
【０００９】
（第２の発明）
本願における第２の発明は、第１の発明の特徴点に加えて、次の点を特徴とする。
すなわち、液晶表示装置67に表示させる画像の情報として、補助演出画像情報及び復帰画像以外の情報である背景画像情報をさらに有し、液晶表示装置67は複数の画像情報に基づく画像を重層的に表示可能に形成されており、電断復帰時に、記憶手段（演出制御情報記憶手段250）に操作態様情報が存在する場合には、操作態様情報を読み出し、復帰画像情報に基づく画像の上に読み出した操作態様情報に関連付けられた補助演出画像情報に基づく画像を表示し、所定の契機によって、復帰画像情報に基づく画像の表示を終了するとともに、背景画像情報に基づく画像の上に補助演出画像情報に基づく画像を表示可能に形成したことを特徴とする。
【００１０】
本発明において、液晶表示装置67は複数の画像情報に基づく画像を重層的に表示可能に形成されている。ここで、「複数の画像情報に基づく画像を重層的に表示可能」とは、一つの画像情報に基づく画像の上に、他の画像情報に基づく画像を重ねて表示することができることを意味する。例えば、液晶表示装置67に表示される画像が仮想的なシートであるレイヤーにより構成されている場合、下層のレイヤーに生成される画像の上に上層のレイヤーに生成される画像を重ねて（合成して）表示できるものを含む。「所定の契機」には、電断から復帰後、最初に行われる遊技の開始時やタイマーにより一定時間が経過した時を含む。
【００１１】
本発明によれば、電断復帰時に、演出制御情報記憶手段250に操作態様情報が存在する場合、液晶表示装置67には、電断からの復帰を報知する復帰画像とその復帰画像の上に補助演出に係る画像が重ねて表示される。そして、電断から復帰後、最初の遊技の開始時や一定時間が経過したことなどを契機に復帰画像の表示が終了する。そして、背景画像とその背景画像の上に補助演出に係る画像を重ねて表示可能となる。補助演出に係る画像は電断復帰時から継続して表示されており、遊技者にとって大事な情報である操作態様情報が電断に伴い消失することがないため、遊技者が不利益を被ることを防止することができる。また、補助演出に係る画像の下に電断からの復帰を報知する復帰画像を表示させることで遊技者に対して電断が発生したことと電断からの復帰処理が正常に行われていることを報知することができる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明は、以上のように構成されているので、以下のような効果を奏する。
すなわち、電断発生時における補助演出などの遊技者にとって大事な情報を有する画像を電断復帰時に直ちに表示することにより、遊技者が不利益を被ることを防止し、損失感を抱かないようにすることができる。また、遊技者に対して電断が発生したことと電断からの復帰処理が正常に行われていることを報知することにより、遊技機に対する不信感を抱かせないようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの外観正面図である。
【図２】スロットマシンの入力、出力及び制御装置を示すブロック図である。
【図３】回転リールの図柄配列を示す図である。
【図４】役に対応する図柄組み合わせを示す図である。
【図５】役抽選テーブルの概念図である。
【図６】液晶表示装置に表示される画像の具体例を示す図である。
【図７】スロットマシンの作動の概略を示すフローチャートである。
【図８】電断発生時の（Ａ）メイン記憶処理及び（Ｂ）サブ記憶処理を示すフローチャートである。
【図９】電断復帰時のメイン復帰処理を示すフローチャートである。
【図１０】電断復帰時のサブ復帰処理を示すフローチャートである。
【図１１】電断復帰時の画像復帰処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施の形態の変形例であって、電断復帰時のサブ復帰処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシンを例に、図面に基づき説明する。
（スロットマシン10）
図１に示すように、本実施の形態におけるスロットマシン10は、正面側が開口する方形箱状の筐体11と、この筐体11の正面開口を開閉自在かつロック可能な前扉3を有している。
前記筐体11の内部において、開口上部には３個の回転リール40を有するリールユニット60が設置され、開口下部には、ホッパーユニット65と、電源装置5が設けられている。また、前記リールユニット60の上方には、スロットマシン10の全体の動作を制御するための制御装置20が配置されている。
【００１５】
前記前扉3は、筐体11にヒンジ（図示せず）を介して水平方向に回動自在に取り付けられた板状の扉である。この前扉3には、遊技者側に向かって臨む正面パネル12が設けられている。この正面パネル12には、３個の回転リール40の図柄を視認可能な図柄表示窓13が形成されている。そして、この図柄表示窓13の下方であってスロットマシン10の高さ方向略中央部は、スロットマシン10を作動させるための操作スイッチが設けられたカウンター状の操作部3Aとなっている。この操作部3Aの右端には遊技媒体であるメダルが投入されるメダル投入口14が設けられている。前扉3の下部には、ホッパーユニット65から払い出されたメダルを受ける下皿3Bが設けられている。また、メダル投入口14の下方であって前扉3の裏側には、投入メダルを検知しメダルを判別するためのメダルセレクター4が設けられている。
【００１６】
前記リールユニット60は、筐体11の内部に収納される枠体に固定された３個のステッピングモータ（図示せず）と、各ステッピングモータの出力軸に取り付けられた３個の回転リール40から構成されている。ここで、３個の回転リール40について、個々の回転リール40を特定して説明する場合には、正面視したときに左側に位置する回転リール40を左リール41と称し、中央に位置する回転リール40を中リール42と称し、右側に位置する回転リール40を右リール43と称するものとし、個々の回転リール40を特定しない場合には、単に回転リール40というものとする。
【００１７】
各回転リール40は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、図３に示すように、「黒７」、「リプレイ」、「ベル」などの図柄が、１つの回転リール40につき２１個ずつ付されている。また、図３において左端の数字は、各図柄を特定するための図柄番号を示している。ここで、回転リール40に表示されている１図柄分の領域を１コマと称し、１つの回転リール40はそれぞれ、２１個の図柄に対応して等分割された２１コマを有している。そして、各コマには、０から２０までの図柄番号が付与されている。
【００１８】
そして、図１に示すように、スロットマシン10を正面視したとき、図柄表示窓13からは、各回転リール40の図柄がそれぞれ３個ずつ視認できるようになっている。具体的には、図柄表示窓13の左側には、左リール41の図柄のうち、上段に位置する図柄、中段に位置する図柄、下段に位置する図柄を見ることができ、図柄表示窓13の中央には、中リール42の図柄のうち、上段に位置する図柄、中段に位置する図柄、下段に位置する図柄を見ることができ、図柄表示窓13の右側には、右リール43の図柄のうち、上段に位置する図柄、中段に位置する図柄、下段に位置する図柄を見ることができる。また、特に図示しないが、各回転リール40には、リールユニット60に設けられたインデックスセンサ60A（図２参照）に検知される検知部としてのインデックスが設けられている。このインデックスは、回転ドラムの内側や回転ドラムとリールモータをつなぐスポークに設けられた突片である。
【００１９】
前記ホッパーユニット65は、図１に示すように、筐体11の内部に設けられた払い出し装置であって、遊技の結果に基づいて、遊技者にメダルを払い出すためのものである。前記電源装置5は、スロットマシン10の主電源のＯＮ／ＯＦＦを行うためのものである。電源装置5は、電源生成回路等を備えた電源基板を外装箱に収納したものである。外装箱の正面には、特に図示しないが、電源スイッチが設けられており、電源スイッチをＯＮにすると、メイン制御装置21及びサブ制御装置22のそれぞれに、所定の電圧が供給されるようになっている（図２参照）。
【００２０】
ここで、前記操作スイッチは、図１に示すように、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、及びストップスイッチ50から構成されている。なお操作スイッチに、その操作によりスロットマシン10により行われる演出に関わるキャラクター等の選択を行うことができる演出選択スイッチを加えてもよい。
前記ベットスイッチ16は、カウンター状の操作部3Aの上面左側に設けられたボタンスイッチであって、クレジットをメダル投入に代えるためのものである。前記精算スイッチ17は、操作部3Aの上面左端に設けられたボタンスイッチであって、クレジットを払い戻すためのものである。
【００２１】
前記スタートスイッチ30は、操作部3Aの正面左側に設けられたレバー状のスイッチであって、回転リール40を回転開始させるためのものである。スタートスイッチ30の筐体内部側には、特に図示しないが、レバーの位置移動を検出する接触センサあるいは遮光センサが設けられており、センサの検出信号がスタートスイッチ30の操作信号として扱われるようになっている。
前記ストップスイッチ50は、操作部3Aの正面中央部に設けられた３個のボタンスイッチであって、回転中の回転リール40を停止させるためのものである。ここで、３個のストップスイッチ50について、個々のストップスイッチ50を特定して説明する場合には、正面視したときに左側に位置するストップスイッチ50を左停止スイッチ51と称し、中央に位置するストップスイッチ50を中停止スイッチ52と称し、右側に位置するストップスイッチ50を右停止スイッチ53と称するものとし、個々のストップスイッチ50を特定しない場合には、単にストップスイッチ50というものとする。３個のストップスイッチ50は、それぞれ、３個の回転リール40に対応して設けられている。具体的には、左リール41には左停止スイッチ51が対応し、中リール42には中停止スイッチ52が対応し、右リール43には右停止スイッチ53が対応している。各ストップスイッチ50の筐体内部側には、特に図示しないが、ボタンの位置移動を検出する接触センサあるいは遮光センサがそれぞれ設けられており、センサの検出信号が各ストップスイッチ50の操作信号として扱われるようになっている。そして、左停止スイッチ51の操作により左リール41を停止させることができ、中停止スイッチ52の操作により中リール42を停止させることができ、右停止スイッチ53の操作により右リール43を停止させることができる。
【００２２】
（制御装置20）
上記制御装置20は、図示しないが、ＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を備えている。ここでＣＰＵは、１個に限定されず、２個以上のＣＰＵで制御するようにしてもよい。また、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ及びＩ／Ｏ等は一体化されてワンチップを構成してもよい。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、動作可能となる。
前記制御装置20は、図２に示すように、遊技を進行させて遊技状態を制御するメイン制御装置21と、このメイン制御装置21からの信号を受けて、遊技の演出を行うために演出状態を制御するサブ制御装置22とを備えている。ここで、メイン制御装置21とサブ制御装置22との間における信号の送受信は、メイン制御装置21における役抽選に関するデータ等の内部データの信頼性を担保すべく、一方通行となるように形成されている。すなわち、メイン制御装置21からサブ制御装置22に向かってのみ信号が出力され、サブ制御装置22からメイン制御装置21に向かっていかなる信号も出力されないように形成されている。
【００２３】
メイン制御装置21の入力側には、メダルセンサ15、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50、インデックスセンサ60Aの各パーツが接続されている。ここで、メダルセンサ15は、メダルセレクター4に内蔵された検知センサであって、メダル投入口14から投入されたメダルを検知するものである。インデックスセンサ60Aは、特に図示しないが、リールユニット60の枠体に設けられた検知部であって、回転リール40の回転を検知するためのものである。
一方、メイン制御装置21の出力側には、ホッパーユニット65、リールユニット60が、また、サブ制御装置22の出力側には、報知手段66が接続されている。
【００２４】
前記報知手段66は、演出を実行するための演出装置である。この報知手段66は、液晶表示装置67、ランプ68、及びスピーカ69から構成されている。図１に示すように、液晶表示装置67は、図柄表示窓13の上側に設けられた液晶表示画面である。この液晶表示装置67は、入賞の報知その他の演出に関する画像を表示するためのものである。ランプ68は発光体の点灯又は点滅により入賞等を報知するためのものである。スピーカ69は、ＢＧＭや操作音等、所定の音声を出力するためのものである。
ここで、メイン制御装置21の制御に基づくスロットマシン10の作動状態を遊技状態といい、サブ制御装置22の制御に基づくスロットマシン10の作動状態を演出状態というものとする。
【００２５】
（メイン制御装置21）
メイン制御装置21は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作により、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものである。そして、メイン制御装置21は、図２に示すように、投入制御手段70、役抽選手段80、当選フラグ設定手段90、リール制御手段100、遊技状態移行制御手段110、遊技結果判定手段120、払出制御手段130、メイン電源監視手段140、遊技制御情報記憶手段150及び遊技制御情報出力手段160の各手段として機能する。
【００２６】
（投入制御手段70）
投入制御手段70は、メダルの投入に関する制御を行う手段であって、メダルセンサ15の検知信号及びベットスイッチ16の操作信号に基づいて、ベット数を表示するベット表示部の表示、クレジット数を表示するクレジット表示部の表示、及びメダルキャンセル装置の作動を制御するものである。
ここで、本実施の形態に係るスロットマシン10は、メダル投入口14からメダルを投入することで、１回の遊技につき、最大３枚のメダルをベットする（掛ける）ことができるように形成されている。なお、ここで１回の遊技とは、スタートスイッチ30が操作されてから、全ての回転リール40が停止して入賞によりメダルの払い出しがある場合には払い出しが終了するまで、メダルの払い出しが無い場合には全ての回転リール40が停止するまでに行われる遊技を意味する。１回の遊技を開始するために必要なメダルの投入枚数を規定数という。本実施の形態では、通常は規定数が３に設定されており、メダルを３枚使用して行う３枚掛け遊技が行われる。一方、特定の場合には規定数が２に変更され、メダルを２枚使用して行う２枚掛け遊技が行われる。
【００２７】
また、スロットマシン10に投入されたメダルは、あらかじめ定められた枚数（例えば、５０枚）まで、電子的に貯留（クレジット）しておくことができるように形成されている。この、クレジットされたメダルの枚数は、クレジット表示部に表示されるものとなっている。そして、クレジット表示部にクレジットメダル数が表示されている場合には、メダル投入口14にメダルを投入する代わりに、ベットスイッチ16を操作することによりメダルのベットを行い、スタートスイッチ30を操作可能状態にすることができる。
具体的には、投入制御手段70は、規定数が３の場合において、クレジット表示部の表示が「０」の場合にメダル投入口14からメダルが投入される（メダルセンサ15からの検知信号を受信する）と、最初の３枚までについてはベット表示部の表示を加算する。３枚を超えて投入した分については、クレジット表示部の表示を加算する。ベット表示部にベット数が表示されていない状態でかつクレジット表示部の表示が「３」以上の場合に、ベットスイッチ16が操作された場合には、クレジット表示部の表示を「３」減算し、ベット表示部に３枚のベット表示を行い、メダルを３枚ベットした扱いとする。なお、クレジット表示部の表示が「３」未満の場合にベットスイッチ16が操作された場合には、クレジット表示部に表示されている分のメダルをベットした扱いとする。また、規定数が２の場合には、ベットスイッチ16が操作された場合には、クレジット表示部の表示を「２」減算し、ベット表示部に２枚のベット表示を行い、メダルを２枚ベットした扱いとする。なお、本実施の形態では、ベットスイッチ16として、１回の操作で最大ベット数がベットされるマックスベットスイッチのみが設けられているが、１回の操作で１枚のメダルがベットされるシングルベットスイッチを設けてもよい。
【００２８】
また、クレジット表示部の表示が「５０」に達した場合には、メダルキャンセル装置を作動させて、メダルセレクター4の内部に残留しているメダル及びそれ以降メダル投入口14から投入されるメダルを、メダルセレクター4からキャンセルさせる。また、すでにベットがされている場合（ベット表示部の表示が規定数に応じた最大ベット数となっている場合）にも、メダルキャンセル装置を作動させて、さらなるメダルの投入を禁止する。キャンセルされたメダルは下皿3Bに払い戻される。
なお、回転リール40の回転中や、ホッパーユニット65がメダルの払い出しをしている最中などの所定の場合においては、投入制御手段70はベットスイッチ16の操作信号を受け付けないと同時に、メダルキャンセル装置を作動させて、メダルの投入によるベットを行わせない。また再遊技の場合には、メダル投入又はベットスイッチ16の操作によらず、ベットを自動的に行うようになっている。
【００２９】
（役抽選手段80）
役抽選手段80は、複数の図柄から構成される図柄組合せが対応付けられた所定の「役」について、当選したか否かを抽選により決定するものである。図２に示すように、役抽選手段80は、役抽選テーブル81と判定手段82とを備えている。そして、スタートスイッチ30の操作信号受信のタイミングで、カウント抽出手段（図示せず）が、ループカウンタ（図示せず）の数値を読み取り、判定手段82がこの数値と役抽選テーブル81とを比較して、当選の有無を判定する。
【００３０】
役抽選テーブル81は、前記ループカウンタがカウントする数値（例えば０〜６５５３５）を全領域として各当選項目の当選領域を規定したものである。なお、役抽選テーブル81の詳細については後述する。判定手段82は、カウント抽出手段がピックアップしたカウントデータと、前記役抽選テーブル81の当選判定領域データとを照合し、カウントデータがいずれの当選領域に属するかを判定する。そして、カウントデータが所定の当選領域に属する場合には当該当選領域に対応する当選を決定し、カウントデータがいずれの当選領域にも属さない場合には、「ハズレ」の決定をする。
【００３１】
ここで、スロットマシン10は、ストップスイッチ50の操作によって所定の当選役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃って表示される（以下、このことを入賞という）と、役に応じた利益が付与されるようになっている。前記役としては、入賞により所定枚数のメダルが払い出される小役と、入賞により次遊技においてメダルを新たに投入することなく再度の遊技を行える再遊技役と、入賞により次遊技からボーナス遊技が開始されるボーナス役とを備えている。
なお、有効ラインとは、図柄表示窓13の上段、中段、下段に位置する図柄のうち各回転リール40につき１個ずつの図柄を繋いでできるライン（入賞ライン）であって、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。入賞ラインは、規定数のメダルをベットすることにより有効ラインになる。本実施の形態においては、図１に示すように、左リール41の上段に位置する図柄、中リール42の上段に位置する図柄、右リール43の上段に位置する図柄を繋いでできる上段ラインL1が入賞ラインとして設定されている。そして、本実施の形態では、遊技状態に応じて、１回の遊技につき、メダルを２枚又は３枚ベットすることが可能となっており、２枚のメダルをベットした場合も、３枚のメダルをベットした場合も、上段ラインL1が有効になるが、それぞれの場合で入賞による払い出しメダル数が異なるように設定されている。
【００３２】
本実施の形態においては、図４に示すように、ボーナス役として、「白ＢＡＲ・スイカＡ・白ＢＡＲ」の図柄組合せが対応付けられたチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が設けられている。ＣＢＢが入賞すると、次遊技からボーナス遊技であるＣＢＢが開始される。ここで、ＣＢＢは、チャレンジボーナス（ＣＢ）が連続して発生する遊技期間であり、ＣＢとは、役抽選の抽選結果に関わらず小役が当選状態になるとともに、少なくとも１個の回転リール40について、後述する最大スベリコマ数がＣＢ中以外の最大スベリコマ数よりも少ないコマ数となる１遊技の期間である。
【００３３】
ＣＢＢに移行すると、ＣＢが無条件で、すなわちＣＢに移行させるための図柄（ＣＢ図柄）を揃えることなく開始され、１回のＣＢが終了すると、再び無条件で次のＣＢが開始される。また、本実施の形態では、ＣＢＢ中以外の遊技では、規定数が３に設定されており、ＣＢＢ中は、規定数が２に変更されるように形成されている。ＣＢＢ中は、いずれの小役が入賞した場合にも、２枚以下のメダルが払い出されるものとなる。つまり、ＣＢＢでは、小役が入賞しても１回の遊技で投入枚数以下のメダルしか払い出されない。ＣＢＢは、払い出しメダルの総数があらかじめ定められた一定枚数、例えば２４枚を超えた場合に終了する。
【００３４】
小役としては、ベル１からベル１３までの１３種類のベル役が設けられている。各ベル役には、回転リール40に表示されている全ての図柄のうちのいずれかにより構成される図柄組合せが対応付けられている。ここで、図４中の「／」（スラッシュ）は、「または」を表す。例えば、ベル１は「リプレイ・スイカＡ・スイカＡ」及び「リプレイ・スイカＡ・スイカＤ」の２種類の図柄組合せが対応付けられている。
ここで、ベル役の入賞により払い出されるメダル数は、規定数に応じて設定されている。すなわち、図４に示すように、規定数が２（２枚掛け遊技）の場合には、ベル役は入賞により１枚又は２枚のメダルが払い出される。一方、規定数が３（３枚掛け遊技）の場合には、ベル７については入賞により８枚のメダルが払い出され、その他のベル役は入賞により１枚又は３枚のメダルが払い出されるように形成されている。
【００３５】
前記再遊技役としては、リプレイ１からリプレイ１５までの１５種類の役が設けられている。各再遊技役には、回転リール40に表示されている全ての図柄のうちのいずれかにより構成される図柄組合せが対応付けられている。例えば、リプレイ１は、「リプレイまたはベル・リプレイ・リプレイ」、すなわち「リプレイ・リプレイ・リプレイ」及び「ベル・リプレイ・リプレイ」の２種類の図柄組合せが対応付けられている。いずれかの再遊技役が入賞すると、再遊技が作動し、当該遊技終了後の次遊技において、メダルを新たに投入することなくスタートスイッチ30が操作可能となる。
【００３６】
本実施の形態における役抽選テーブル71としては、図５に示すように、通常状態において用いられる通常テーブルと、ボーナス内部中において用いられる内部中テーブルと、ボーナス作動中において用いられるボーナス中テーブルとが設けられている。
ここで、通常状態とは、スロットマシン10の初期状態（工場出荷時、設定変更後若しくはリセット後、又はＣＢＢ終了後）の遊技状態をいうものである。ボーナス内部中とは、後述するボーナスフラグが持ち越されている遊技状態であり、ボーナス作動中とはＣＢＢが行われる遊技状態である。
【００３７】
なお、図５中の「○」は、通常テーブル、内部中テーブル、及びボーナス中テーブルのそれぞれにおいて抽選の対象となっていることを表す。
ボーナス中テーブルには、不当選（いずれの当選役も当選しないハズレ）の当選領域のみが設けられている。
図５に示すとおり、当選領域には複数の役が同時当選する重複当選領域が設けられている。このうち、「押し順ベルＡ」〜「押し順ベルＬ」及び、「リプレイＢ」〜「リプレイＯ」は押し順によって当選役が変化する当選領域となっている。ここで、「押し順ベルＡ」〜「押し順ベルＬ」を総称して「押し順ベル」といい、「リプレイＢ」〜「リプレイＯ」を総称して「押し順リプレイ」というものとする。
【００３８】
「押し順ベルＡ」〜「押し順ベルＬ」の１２個の重複当選領域に対しては、３個のストップスイッチ50に基づく６通りの押し順のうち、左第一停止以外の押し順が、正解の押し順としてそれぞれ割り当てられている。具体的には、「押し順ベルＡ」〜「押し順ベルＣ」の各当選領域に対しては、ストップスイッチ50を、中停止スイッチ52、左停止スイッチ51、右停止スイッチ53の順で操作する押し順（中→左→右）が、「押し順ベルＤ」〜「押し順ベルＦ」の各当選領域に対しては、ストップスイッチ50を、中停止スイッチ52、右停止スイッチ53、左停止スイッチ51の順で操作する押し順（中→右→左）が、「押し順ベルＧ」〜「押し順ベルＩ」の各当選領域に対しては、ストップスイッチ50を、右停止スイッチ53、左停止スイッチ51、中停止スイッチ52の順で操作する押し順（右→左→中）が、「押し順ベルＪ」〜「押し順ベルＬ」の各当選領域に対しては、ストップスイッチ50を、右停止スイッチ53、中停止スイッチ52、左停止スイッチ51の順で操作する押し順（右→中→左）が、それぞれ正解の押し順として割り当てられている。
【００３９】
なお、上記した役抽選テーブルの構成や当選確率は一例であって、上記した態様に限られるものではない。例えば、ボーナス中テーブルに再遊技役の当選領域が設けられていてもよい。
（当選フラグ設定手段90）
当選フラグ設定手段90は、当選役に対応する当選フラグを成立させるものである。具体的には、ＣＢ中でない場合において、前記役抽選手段80による役抽選の結果、いずれかの役が当選した場合に、小役が当選した場合には小役フラグを成立させ、ボーナス役が当選した場合にはボーナスフラグ（ＣＢＢフラグ）を成立させ、再遊技役が当選した場合には再遊技フラグを成立させる。小役フラグ及び再遊技フラグは１遊技限りでリセットされるが、ボーナスフラグは、当該ボーナス役が入賞するまでリセットされない。すなわち、ボーナス役当選の場合には、当選の権利が次遊技以降に持ち越されるようになっている。
【００４０】
さらに、当選フラグ設定手段90は、ＣＢ中においては、役抽選の結果に関わらず、全ての小役フラグを成立させるようになっている。すなわち、ＣＢ中は、所定の小役が当選した場合であっても、抽選結果がハズレであっても、全ての小役の当選フラグを成立させる。これにより、ＣＢ中は全ての小役が当選している状態となり、小役の入賞が容易な状態となる。
（リール制御手段100）
リール制御手段100は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作信号に基づいて、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものである。リール制御手段100は、有効とされたスタートスイッチ30の操作に基づいて回転リール40があらかじめ定められた通常回転態様で作動するように制御し、有効とされたストップスイッチ50の操作態様及び役抽選手段80の抽選結果に基づいて回転リール40を停止させる制御を行うためのものである。
【００４１】
リール制御手段100は、図２に示すように、回転制御手段101と、停止制御手段102とを少なくとも備えている。
（回転制御手段101）
回転制御手段101は、スタートスイッチ30の有効な操作信号を受信した場合に、リールユニット60のステッピングモータを駆動させて回転リール40を回転させるためのものである。具体的には、規定数がベットされている状態でスタートスイッチ30の操作信号を入力した場合には、前遊技における回転リール40の回転開始から一定時間（４．１秒、いわゆるウェイト時間）が経過していることを条件に、各ステッピングモータに駆動信号を出力することにより、全ての回転リール40の回転を一斉に、あるいは所定の順番で開始させる。そして、全ての回転リール40の回転速度が、停止操作が可能となるあらかじめ設定された定常回転速度（例えば８０ｒｐｍ）に達すると、この定常回転速度を維持する定常回転を行わせるものとなっている。
【００４２】
（停止制御手段102）
停止制御手段102は、リールユニット60に設けられた回転リール40の回転を検知するためのインデックスセンサ60A（図２参照）の検知信号に基づき、現時点における回転リール40の回転角度を把握し、ストップスイッチ50が操作された時点での回転リール40の回転角度から、有効ライン（上段ライン）上に位置している図柄を特定することができるようになっている。そして、停止制御手段102は、回転リール40の回転角度をもとに特定された図柄を基準図柄として、この基準図柄から回転方向にあらかじめ定められたコマ数分だけ（最大スベリコマ数、ＣＢ中以外においては４コマ、ＣＢ中においては後述するように１コマの回転リールと４コマの回転リールがある）移動したときの図柄までの範囲で、対応する回転リール40を停止させるように形成されている。換言すれば、停止制御手段102は、ストップスイッチ50が操作された時点から対応する回転リール40が停止するまでに、この回転リール40が回転する回転量があらかじめ定められたコマ数の範囲内となるように、ステッピングモータの駆動停止を制御するものである。具体的には、前記基準図柄をその位置に停止させてもよい場合にはそのまま回転リール40を停止させ、その位置に停止させてはいけない場合には、回転リール40が停止するまでの時間を遅らせて、有効ライン上からその図柄を蹴飛ばして停止させる。また、抽選で当選した場合、最大スベリコマ数の範囲内に、抽選で当選した当選図柄が含まれている場合には、回転リール40が停止するまでの時間を遅らせて、有効ライン上にその当選図柄を引き込んで停止させる。
【００４３】
停止制御手段102は、これらの制御を、所定の停止データに基づいて行うようになっている。停止データには、基準図柄から最大スベリコマ数の範囲内に位置する図柄の優先度に基づいて停止位置候補を特定するための優先度判定データと、基準図柄から何コマ回転させて回転リール40を停止させるかを、役抽選の結果及びストップスイッチ50の操作タイミングに応じて当選図柄ごとにテーブル上に規定した停止テーブルとが含まれる。本実施の形態においては、優先度判定データに基づいて停止位置を決定する優先度判定停止制御と、停止テーブルに基づいて停止位置を決定するテーブル停止制御とが併用されている。
【００４４】
前記優先度判定データの優先度は、単一の役が当選している場合には、基準図柄から最大スベリコマ数の範囲内にある当該当選役を構成する当選図柄の優先度が最も高くなるように設定されており、複数の役が同時に当選状態となっている場合には、ボーナス役、小役、再遊技役の順に優先度が高くなるように設定されている。つまり、ボーナス役と小役が同時に当選している場合（ボーナス内部中に小役が当選した場合）には小役に対応付けられた小役図柄の停止位置が優先的に停止位置として決定され、ボーナス役と再遊技役が同時に当選している場合（ボーナス内部中に再遊技役が当選した場合）には再遊技役に対応付けられたリプレイ図柄の停止位置が優先的に停止位置として決定される。すなわち、ボーナス内部中において、ボーナス図柄の停止位置が優先的に停止位置として決定されるのは、役抽選の結果がハズレの場合のみとなる。
【００４５】
また、当選役に対応する図柄組合せが有効ライン上に複数成立する可能性がある場合に前記回転リール40を停止させる際の制御方法として、回転リールが全て停止したときに払い出され得るメダル数が最大となるように当選図柄を引き込んで回転リール40を停止させる払い出し数優先引込制御（以下、「枚数優先引込制御」とする。）と、表示され得る図柄組合せ数が最大となるように当選図柄を引き込んで回転リール40を停止させる図柄組合せ個数優先引込制御（以下、「個数優先引込制御」とする。）とが設けられており、停止制御手段102は、これらの制御に関するデータを優先度判定データとして記憶している。
【００４６】
前記停止テーブルとしては、当選図柄引き込みテーブルと、ハズレテーブルとが設けられている。当選図柄引き込みテーブルは、当選図柄の配列が有効ライン上に停止し、かつ、当選図柄以外の図柄が有効ライン上に停止しないように、操作されたストップスイッチ50に対応する回転リール40の停止位置をあらかじめ定められたスベリコマ数の範囲内で規定してあるものである。ハズレテーブルは、いずれの役を構成する図柄組合せも有効ライン上に停止しないように、対応する回転リール40の停止位置をあらかじめ定められたスベリコマ数の範囲内で規定してあるものである。停止テーブルは、３個の回転リール40にそれぞれ対応して設けられており、先に停止した回転リール40の停止図柄に応じて、未停止の回転リール40の停止テーブルが選択されるようになっている。
【００４７】
ここで、ＣＢ中に用いられる停止テーブルは、全ての小役フラグが成立している状態に対応した停止テーブルとなっている。すなわち、ストップスイッチ50の操作タイミングによって、いずれの小役図柄でも、有効ライン上に引き込み可能となっている。また、ＣＢ中に用いられる停止テーブルは、あらかじめ設定された１個の回転リール40、本実施例においては左リール41に対応するものについて、「最大スベリコマ数」が、１コマとなるように設定され、その他の回転リール40については「最大スベリコマ数」が、４コマに設定されている。
【００４８】
次に、ＣＢ中以外（ボーナス作動中以外の遊技状態）において、押し順が設定された当選領域が当選した場合の引き込み制御について詳述する。
まず、「押し順ベル」のいずれか、すなわち図５に示す「押し順ベルＡ」〜「押し順ベルＬ」のいずれかの当選領域が当選した場合の停止制御について説明する。
ここで、各「押し順ベル」の当選領域に含まれるベル役のうち、「ベル７」を構成する図柄組合せに含まれる図柄は、全ての回転リール40において最大スベリコマ数の範囲内で有効ライン上に引き込み可能となるように配置されている。また、「押し順ベルＡ」〜「押し順ベルＦ」の当選領域に共通して含まれる「ベル８」を構成する図柄組合せに含まれる図柄、及び「押し順ベルＧ」〜「押し順ベルＬ」の当選領域に共通して含まれる「ベル９」を構成する図柄組合せに含まれる図柄も、全ての回転リール40において最大スベリコマ数の範囲内で有効ライン上に引き込み可能となるように配置されている。すなわち、「ベル７」〜「ベル９」は、ストップスイッチ50の操作のタイミングに関わらず入賞可能となっている。一方、各「押し順ベル」の当選領域に含まれる、「ベル１」〜「ベル６」を構成する図柄組合せに含まれる図柄は、全ての回転リール40において最大スベリコマ数の範囲内で有効ライン上に引き込み可能となるように配置されているわけではない。すなわち、「ベル１」〜「ベル６」は、目押しをしないと入賞できない設定となっている。そして、停止制御手段102は、ボーナス作動中以外の状態（規定数が３の遊技）において、役抽選により、いずれかの「押し順ベル」の当選領域が当選した場合には、ストップスイッチ50の操作態様に応じて、当該領域に含まれる「ベル１」〜「ベル９」のいずれかのベル役を構成する図柄組合せを有効ライン上に停止表示させるように停止制御を行う。
【００４９】
具体的には役抽選により、いずれかの「押し順ベル」の当選領域が当選した場合において、当選した当選領域に対して割り当てられている正解の押し順で各ストップスイッチ50が操作された場合には、枚数優先引込制御を適用して、ストップスイッチ50の操作のタイミングに関わらず、「ベル７」を構成する図柄組み合わせである「スイカＡ・リプレイ・リプレイ」を他のベル役を構成する図柄組合せに優先して有効ライン上に引き込んで停止させる制御が行われ、「ベル７」が入賞する。
一方、当選した当選領域に対して割り当てられている正解の押し順で各ストップスイッチ50が操作されなかった場合（不正解の押し順で操作された場合）には、個数優先引込制御を適用して、ストップスイッチ50の操作のタイミングに関わらず、「ベル８」又は「ベル９」、あるいは「ベル１」〜「ベル６」のいずれかの図柄組み合わせを構成する図柄を有効ライン上に引き込むのかが決定される。ここで「ベル８」又は「ベル９」に決定された場合には、当該ベル役を構成する図柄組合せを必ず引き込み、１枚のメダルが払い出される。また、「ベル１」〜「ベル６」のいずれかに決定された場合には、ストップスイッチ50の操作タイミングによって、当該ベル役を構成する図柄組合せを引き込むことができれば、１枚のメダルが払い出されるものの、引き込めない場合には、払い出しがないこととなる。
【００５０】
ここで、「押し順ベルＡ」を例として、個数優先引込制御を説明する。
「押し順ベルＡ」は、正解の押し順が、「中→左→右」である。したがって、「中→左→右」で操作された場合は、枚数優先引込制御が適用されて、「ベル７」が引き込まれるので、個数優先引込制御は、残りの５通りの押し順に対して、「ベル１」と「ベル８」のいずれを決定するのに際して適用される。
まず、第１停止を左リール41とした場合について考える。このとき、「ベル１」では、左リール41の「リプレイ」を基準として数えると、「リプレイ・スイカＡ・スイカＡ」、「リプレイ・スイカＡ・スイカＤ」の２組の図柄の組合せがある。一方、「ベル８」では、左リール41の「黒７」を基準として数えると、「黒７・リプレイ・白ＢＡＲ」、「黒７・リプレイ・ベル」の２組の図柄の組合せがある。同様に「ベル」を基準として数えると、「ベル・リプレイ・白ＢＡＲ」、「ベル・リプレイ・ベル」の２組の図柄の組合せがある。すなわち、「ベル８」では２組の図柄の組合せが２通りあることになる。個数優先引込制御では、組数の比較を行うため、第１停止を左リール41とした場合の組数は、いずれも２組となり同数である。同数の場合には、何れを選択してもよいため、ここでは「ベル１」が選択され、引き込まれる。
【００５１】
次に、第１停止を中リール42とした場合について考える。ただし、「中→左→右」はすでに枚数優先引込制御が適用されているため、「中→右→左」が対象となる。このとき、「ベル１」では、中リール42の「スイカＡ」を基準として数えると、「リプレイ・スイカＡ・スイカＡ」、「リプレイ・スイカＡ・スイカＤ」の２組の図柄の組合せが１通りとなる。一方、「ベル８」では、中リール42の「リプレイ」を基準として数えると、「黒７・リプレイ・白ＢＡＲ」、「黒７・リプレイ・ベル」、「ベル・リプレイ・白ＢＡＲ」、「ベル・リプレイ・ベル」の４組の図柄の組合せが１通りとなる。したがって、組数の多い「ベル８」が引き込まれる。
【００５２】
さらに、第１停止を右リール43とした場合について考える。このとき、「ベル１」では、右リール43の「スイカＡ」を基準として数えると、「リプレイ・スイカＡ・スイカＡ」の１組の図柄組合せとなる。同様に「スイカＤ」を基準として数えると、「リプレイ・スイカＡ・スイカＤ」の１組の図柄の組合せとなる。すなわち、「ベル１」では１組の図柄の組合せが２通りあることになる。一方、「ベル８」では、右リール43の「白ＢＡＲ」を基準として数えると、「黒７・リプレイ・白ＢＡＲ」、「ベル・リプレイ・白ＢＡＲ」の２組の図柄の組合せとなる。同様に「ベル」を基準として数えると、「黒７・リプレイ・ベル」、「ベル・リプレイ・ベル」の２組の図柄の組合せとなる。すなわち、「ベル８」では２組の図柄の組合せが２通りあることになる。したがって、組数の多い「ベル８」が引き込まれる。
【００５３】
このように、「押し順ベルＡ」が当選した場合、正解の押し順で各ストップスイッチ50が操作されると、「ベル７」に必ず入賞して８枚のメダルが払い出される。一方、不正解の押し順で操作された場合であって、「ベル８」が選択された場合には「ベル８」に必ず入賞して１枚のメダルが払い出される。また、「ベル１」が選択された場合には、ストップスイッチ50の操作タイミングによって、「ベル１」を構成する図柄組合せを引き込むことができれば、１枚のメダルが払い出されるものの、引き込めない場合には、払い出しがないこととなる。
【００５４】
なお、本実施の形態では、不正解の押し順で操作すると払い出しの少ない不正解役が必ず入賞する、あるいはストップスイッチ50の操作タイミングによって入賞する設定となっているが、不正解の押し順で操作するとストップスイッチ50の操作タイミングに関わらず、必ず払い出し枚数の少ない不正解役が入賞することとしてもよい。
次に、「押し順リプレイ」の例として、図５に示す「バー煽り（リプレイＬ）」、「バー揃い通常（リプレイＮ）」、「バー揃い１確（リプレイＯ）」の当選領域のいずれかに当選した場合の停止制御について説明する。
【００５５】
ここで、「バー煽り」、「バー揃い通常」、「バー揃い１確」の当選領域に含まれる再遊技役のうち、「リプレイ１」に対応する図柄組合せに含まれる図柄は、図３に示すように、ＣＢ中以外では、全ての回転リール40において、最大スベリコマ数の範囲内で有効ライン上に引き込み可能となるように配置されている。すなわち、「リプレイ１」は、ＣＢ中以外では、ストップスイッチ50の操作のタイミングにかかわらず、入賞可能となっている。そして、役抽選により、「バー煽り」、「バー揃い通常」、「バー揃い１確」のいずれかの当選領域が当選した場合において、第１の押し順で各ストップスイッチ50が操作された場合には、他の図柄に優先して「リプレイ１」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御が行われ、停止操作のタイミングにかかわらず、「リプレイ１」が入賞する。
【００５６】
一方、当選した当選領域に対して割り当てられている第２の押し順で各ストップスイッチ50が操作された場合には、「バー煽り」、「バー揃い通常」、「バー揃い１確」のいずれの当選領域に当選したかに応じて、入賞し得るリプレイが変化する。
具体的には、「バー煽り」の当選領域に当選した場合には、第１の押し順としての、ストップスイッチ50を、左停止スイッチ51、中停止スイッチ52、右停止スイッチ53の順で操作する押し順（左→中→右）、ストップスイッチ50を、左停止スイッチ51、右停止スイッチ53、中停止スイッチ52の順で操作する押し順（左→右→中）、ストップスイッチ50を、中停止スイッチ52、左停止スイッチ51、右停止スイッチ53の順で操作する押し順（中→左→右）、ストップスイッチ50を、中停止スイッチ52、右停止スイッチ53、左停止スイッチ51の順で操作する押し順（中→右→左）のいずれかで停止操作が行われると、他の図柄に優先して「リプレイ１」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄（リプレイ図柄またはベル図柄、リプレイ図柄、リプレイ図柄）を有効ライン上に引き込んで停止させる制御が行われ、停止操作のタイミングにかかわらず「リプレイ１」が入賞する。また、第２の押し順としての、ストップスイッチ50を、右停止スイッチ53、左停止スイッチ51、中停止スイッチ52の順で操作する押し順（右→左→中）、ストップスイッチ50を、右停止スイッチ53、中停止スイッチ52、左停止スイッチ51の順で操作する押し順（右→中→左）のいずれかで停止操作が行われると、「リプレイ１」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄に優先して、「リプレイ１１」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで「リプレイ１１」が入賞し、「リプレイ１１」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を引き込めない場合には、「リプレイ１」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を引き込んで「リプレイ１」が入賞する。
【００５７】
「バー揃い通常」の当選領域に当選した場合には、第１の押し順としての「左→中→右」、「左→右→中」のいずれかで停止操作が行われると、他の図柄に優先して「リプレイ１」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御が行われ、停止操作のタイミングにかかわらず「リプレイ１」が入賞する。また、第２の押し順としての、「中→左→右」、「中→右→左」、「右→左→中」、「右→中→左」のいずれかで停止操作が行われると、「リプレイ１」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄に優先して、「リプレイ１２」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで「リプレイ１２」が入賞し、「リプレイ１２」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を引き込めない場合には、「リプレイ１」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を引き込んで「リプレイ１」が入賞する。
【００５８】
「バー揃い１確」の当選領域に当選した場合には、第１の押し順としての「左→中→右」、「左→右→中」のいずれかで停止操作が行われると、他の図柄に優先して「リプレイ１」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御が行われ、停止操作のタイミングにかかわらず「リプレイ１」が入賞する。また、第２の押し順としての、「中→左→右」、「中→右→左」、「右→左→中」、「右→中→左」のいずれかで停止操作が行われると、「リプレイ１」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄に優先して、「リプレイ１３」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで「リプレイ１３」が入賞し、「リプレイ１３」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を引き込めない場合には、「リプレイ１」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を引き込んで「リプレイ１」が入賞する。
【００５９】
なお、「リプレイ１１」が入賞すると、図柄表示窓13において中リール42と右リール43
の白ＢＡＲ図柄が一直線上に並んで見える停止態様となることがあるものの、左リール41、中リール42、右リール43の全ての白ＢＡＲ図柄が一直線上に並んで見える停止態様となることがないようになっている。
また、「リプレイ１２」が入賞すると、図柄表示窓13において左リール41、中リール42、右リール43の全ての白ＢＡＲ図柄が一直線上に並んで見える停止態様となることがあるように形成されている。
【００６０】
同様に、「リプレイ１３」が入賞すると、図柄表示窓13において左リール41、中リール42、右リール43の全ての白ＢＡＲ図柄が一直線上に並んで見える停止態様となることがあるように形成されている。
（遊技状態移行制御手段110）
遊技状態移行制御手段110は、遊技状態を特定し、遊技状態の移行を制御するためのものであり、図示しないが、移行条件判定実行手段、状態記憶手段、遊技カウンタの各手段を備えている。
【００６１】
移行条件判定実行手段は、役抽選手段80の抽選結果、後述する遊技結果判定手段120の判定結果、及び以下に述べる遊技カウンタの計測値に基づいて、遊技状況が遊技状態を移行させるための所定条件に該当するか否かを判定し、所定条件に該当した場合には遊技状態を移行させるためのものである。また、状態記憶手段は、前記移行条件判定手段の判定結果及び役抽選手段80の抽選結果に基づいて、現在の遊技状態を記憶するためのものである。遊技カウンタは、遊技に関する数値を計測するものである。具体的には、ボーナス作動中の払出枚数のカウントなどを行うものである。
【００６２】
また、移行条件判定実行手段は、遊技結果判定手段120の判定結果に基づいて、再遊技の作動を決定する。「再遊技の作動」とは、再遊技役の入賞を契機に、次遊技をメダル投入なしで行える状態とするために、自動的にベットが行われた状態とすることである。
移行条件判定実行手段は、通常状態にボーナス（ＣＢＢ）が当選すると、ＣＢＢが入賞した場合にはボーナス作動中に移行させ、ＣＢＢが入賞しなかった場合にはボーナス内部中に移行させ、ボーナス内部中においてＣＢＢが入賞した場合にはボーナス作動中（ＣＢＢ）に移行させる。そして、ボーナス作動中では遊技カウンタの値が所定のボーナス終了条件（２４枚を超える払い出し）に該当すると判定すると、ＣＢＢを終了させて通常状態に移行させる。
【００６３】
（遊技結果判定手段120）
遊技結果判定手段120は、ストップスイッチ50の操作によって回転リール40が全て停止したときに、当該遊技の結果を判定するためのものである。
具体的には、回転リール40が停止したときに所定の記憶部に記憶される停止図柄の情報に基づき、有効ライン上に揃った図柄の組合せが、役に対応付けられたものか否か、あるいは遊技状態の移行契機となっているものか否かを判断する。そして、役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合には入賞と判定し、その判定結果情報を、払出制御手段130及び遊技状態移行制御手段110に送信する。前述したように、入賞によるメダルの払い出し枚数は、規定数によって異なっており、遊技状態がボーナス作動中である場合には、規定数が２の場合に対応する払い出しを決定し、ボーナス作動中でない場合には、規定数が３の場合に対応する払い出しを決定する。判定結果情報を受信した払出制御手段130は、ホッパーユニット65を作動させて入賞メダルの払い出し処理を行い、遊技状態移行制御手段110は、ボーナス作動中への移行処理、あるいは再遊技の作動の処理を行う。さらに、サブ制御装置22に所定の信号送信を行うことにより、液晶表示装置67やランプ68やスピーカ69により、入賞やボーナス遊技の開始に際して所定の演出が行われるようにすることもできる。
【００６４】
（払出制御手段130）
払出制御手段130は、遊技結果判定手段120の判定結果及び精算スイッチ17の操作信号に基づいて、ホッパーユニット65を作動させメダルを払い出させるものである。すなわち、遊技結果判定手段120が払い出しのある小役の入賞を判定した場合には、当該入賞した小役に応じたメダルが払い出されるようになっている。また、クレジットが１以上ある場合に精算スイッチ17が操作されたときには、クレジットとして貯留されているメダルを払い出させるようになっている。
【００６５】
なお、入賞により払い出されるメダルを、クレジットに電子的に貯留し、クレジットを超過する払い出し分をホッパーユニット65から払い出させるようにしてもよい。
（メイン電源監視手段140）
メイン電源監視手段140は、電源装置5からメイン制御装置21に供給される電圧を監視し、電断の発生を検知するためのものである。ここで、「電断」とは、メイン制御装置21及びサブ制御装置22に供給される電圧がゼロの状態のことである。この電断には、電源スイッチをＯＦＦ（リセット）した場合、停電の場合、及び瞬断の場合が含まれる。また、「電断発生時」とは、メイン制御装置21及びサブ制御装置22に供給される電圧が所定の閾値以下となってからゼロになるまでの間のことである。さらに、「電断復帰時」とは、メイン制御装置21及びサブ制御装置22に電源が再供給されて、復帰処理が実行されている間のことである。メイン電源監視手段140は、電圧が所定の閾値以下になると（電断発生時に）電断の発生を検知し、以下に述べる遊技制御情報記憶手段150に所定の電断検知信号を発信する。この電断検知信号を発信した後、電圧がゼロの状態になるとメイン制御装置21は電断となる。
【００６６】
（遊技制御情報記憶手段150）
遊技制御情報記憶手段150は、メイン電源監視手段140からの電断検知信号の受信を契機に、所定の遊技制御情報をバックアップメモリに記憶させるためのものである。所定の遊技制御情報としては、遊技状態（通常状態、ボーナス内部中及びボーナス作動中）に関する情報、役抽選の結果に関する情報（当選フラグの有無、フラグの種類）、遊技結果に関する情報、回転リール40の状態に関する情報（各回転リール40の回転状態、停止態様）、各操作スイッチの操作（スタートスイッチ30の操作、各ストップスイッチ40の操作及び押し順など）に関する情報、メダルの払い出しに関する情報などが含まれる。
【００６７】
なお、メイン電源監視手段140が電断の発生を検知してから、供給電圧がゼロになるまでには一定の時間がかかるようになっているため、この間にバックアップ処理が行われる。また、バックアップメモリは、電断によっては記憶した情報が消滅しない不揮発性メモリを使用している。
さらに、停電又は瞬断による電断の場合と、電源スイッチＯＦＦによる電断（リセット）の場合とを区別すべく、電断フラグが設けられている。この電断フラグは、停電等による不慮の電断の場合にＯＮとなるように形成されている。
【００６８】
（遊技制御情報出力手段160）
遊技制御情報出力手段160は、メイン制御装置21における制御に関する情報あるいは所定の信号を、サブ制御装置22へ送信するものである。例えば、現時点の遊技状態に関する情報、役抽選の結果に関する情報、遊技結果に関する情報、回転リール40の状態に関する情報、各操作スイッチの操作に関する情報、メダルの払い出しに関する情報など遊技の進行に関する情報や、演出を開始させたり終了させたりするための信号をサブ制御装置22に送信する。
【００６９】
（サブ制御装置22）
サブ制御装置22は、遊技制御情報出力手段160から受信する信号（遊技制御情報）に基づいて、液晶表示装置67やランプ68やスピーカ69等を制御するためのものである。サブ制御装置22は、図２に示すように、少なくとも、演出状態移行制御手段200、ＡＴ制御手段210、画像情報記憶手段220、演出実行制御手段230、サブ電源監視手段240、及び演出制御情報記憶手段250を備えている。
（演出状態移行制御手段200）
演出状態移行制御手段200は、現在の演出状態を記憶するとともに、演出状態の移行を制御するためのものである。
【００７０】
演出状態には、当選役に関する情報を遊技者に報知する補助演出が行われるＡＴ（アシストタイム）状態と、それ以外の状態である非ＡＴ状態がある。非ＡＴ状態には、サブ通常状態と、サブボーナス状態とが設けられている。ＡＴ状態では補助演出として、当選役の押し順を報知する押し順ナビや、目押しすべき当選図柄を報知する図柄ナビが実行される。
前記サブボーナス状態は、遊技状態がボーナス作動中である場合の演出状態である。前記サブ通常状態は、非ＡＴ状態において、サブボーナス状態以外の演出状態である。
【００７１】
演出状態移行制御手段200は、演出状態を特定し、演出状態の移行を制御するためのものであり、図示しないが、移行条件判定実行手段、状態記憶手段、遊技カウンタの各手段を備えている。演出状態移行制御手段200は、上記した各演出状態に該当するか否かを判断して、それぞれの演出状態を記憶する。そして、記憶された演出状態に応じてＡＴ制御手段210に基づく補助演出が変化する。
（ＡＴ制御手段210）
ＡＴ制御手段210は、ＡＴ状態を制御する手段である。ＡＴ制御手段210は、図示しないが、ＡＴ抽選手段、報知実行手段を備え、メイン制御装置21から送信される遊技制御情報や演出状態等に基づき、ＡＴ状態の開始及び終了を制御する。
【００７２】
ＡＴ抽選手段は、ＡＴ状態への移行をＡＴ移行抽選により決定する。このＡＴ移行抽選はサブ通常状態において、役抽選の結果が特定の抽選結果となった場合、例えば「スイカ１」の当選領域当選時に、ＡＴ状態に移行するか否かの抽選を行うものである。
報知実行手段は、補助演出を実行させるためのものであり、図示しないＡＴカウンタを備えている。ＡＴカウンタは、補助演出中のメダル獲得可能枚数をカウントするものである。具体的には、ＡＴ状態へ移行したときに、ＡＴ状態におけるメダル獲得可能枚数が記憶されるとともに、ＡＴ状態への移行後は、遊技の結果に基づいて、メダル獲得可能枚数の記憶値から実際にメダルを獲得した枚数が減算される。また、上乗せ抽選に当選した場合には、決定された上乗せ枚数が加算される。ＡＴカウンタがメダル獲得可能枚数を有している間は、ＡＴ状態が継続する。このように、本実施の形態では、ＡＴ状態の終了を、遊技回数で管理するのではなく、メダルの獲得枚数で管理する、いわゆる枚数管理方式を採用している。もちろん、この枚数管理方式に限定されるものではなく、遊技回数で管理するようにしてもよい。
【００７３】
本実施の形態における補助演出としての押し順ナビは、ストップスイッチ50の押し順を報知するものである。押し順ナビでは、遊技制御情報出力手段160から役抽選結果に関する情報を受信し、押し順が設定された当選領域が当選している場合には、後述する画像情報記憶手段220から正解の押し順を報知する画像が選択され、液晶表示装置67に表示される。正解の押し順を報知する画像とは、例えば、ストップスイッチ50の停止操作順序を示す数字や矢印、停止操作すべきストップスイッチ50の位置を示す左、中、右などの文字の画像である。なお、押し順ナビは液晶表示装置67を用いたものに限られない。例えば、停止操作順序をスピーカ69から音声により指示したり、ストップスイッチ50のボタンの内部に設けた発光体の発光色を変化させて、最初に操作すべきストップスイッチ50を示すことなどにより行われる。
【００７４】
ＡＴ状態において「押し順ベル」のように押し順が設定された当選領域に当選した際、押し順ナビに従い、ストップスイッチ50を正解の押し順で操作した場合には、遊技者に有利な結果がもたらされる。すなわち、正解役に対応付けられた図柄が優先的に有効ライン上に引き込まれる制御が行われる。本実施の形態では、前述のとおり「ベル７」が正解役として設けられている。「ベル７」に対応付けられた図柄は、全ての回転リール40において最大スベリコマ数の範囲内に配置されているため、正解の押し順で停止操作を行えば、必ず正解役を入賞させることができる。
【００７５】
一方、押し順ナビに従わなかった場合、あるいは押し順ナビがなかったために正解の押し順で操作することができなかった場合には、不正解役に対応付けられた図柄が優先的に有効ライン上に引き込まれる制御が行われる。不正解役は正解役である「ベル７」に比べて入賞による払い出し枚数が少ないベル役が設定されているため、押し順ナビに従わないと多くのメダルを獲得できない。また、不正解役に対応付けられた図柄が全ての回転リール40において最大スベリコマ数の範囲内に配置されてない場合であり、不正解の押し順で停止操作を行った場合には、ストップスイッチ50を好適なタイミングで操作しない限り不正解役を入賞させることができない。すなわち、取りこぼす場合もある。したがって、押し順が正解している場合の方が、より有利な結果を得られるものとなる。
【００７６】
本実施の形態における補助演出としての図柄ナビは、目押しすべき図柄を報知するものである。図柄ナビでは、遊技制御情報出力手段160から役抽選結果に関する情報を受信し、図柄ナビを実行する当選領域に当選している場合には、後述する画像情報記憶手段220から目押しする図柄を報知する画像が選択され、液晶表示装置67に表示される。
例えば、ＡＴ状態において、「バー煽り」、「バー揃い通常」、「バー揃い１確」の当選領域に当選した場合には、「白ＢＡＲ図柄」を、右停止スイッチ53、中停止スイッチ52、左停止スイッチ51の順で操作する押し順（右→中→左）で揃えさせるための図柄ナビが実行される。この図柄ナビは、「バー揃い通常」の当選領域に当選したときにはリプレイ１２を、「バー揃い１確」の当選領域に当選したときにはリプレイ１３を入賞させるように狙わせる演出であり、また、「バー煽り」の当選領域に当選したときにもリプレイ１２やリプレイ１３は当選していないためにリプレイ１２もリプレイ１３も入賞し得ないものの、行われるように形成されている。図柄ナビは、「バー煽り」、「バー揃い通常」、「バー揃い１確」のうちのいずれかの当選領域が当選したと判定されてから、当該遊技が終了するまでの間、実行される。そして、白ＢＡＲ図柄が図柄表示窓13上に一直線上に並ぶと、上乗せ抽選が連続して行われる演出状態に移行する。
【００７７】
（画像情報記憶手段220）
画像情報記憶手段220は、液晶表示装置67に表示させる画像の情報を記憶するものである。この情報は、ＲＯＭに格納されており、必要に応じてＣＰＵに出力される。
本実施の形態では、画像情報記憶手段220には、補助演出画像情報、背景画像情報及び復帰画像情報が記憶されている。ここで、補助演出画像情報は、ＡＴ状態における補助演出であって、遊技者にストップスイッチ50の正解の押し順を報知する押し順ナビに関する画像情報と目押しすべき図柄を報知する図柄ナビに関する画像情報である。この補助演出画像情報に基づく補助演出画像は、液晶表示装置67の画面下部の一部分を表示領域とする画像である。また、復帰画像情報は、電断からの復帰中である旨を遊技者に報知するための画像に関する情報である。この復帰画像情報に基づく復帰画像は、液晶表示装置67の画面全てを表示領域とする画像である。さらに、背景画像情報は、補助演出画像情報及び復帰画像情報以外の画像情報である。具体的には、遊技の進行に合わせて液晶表示装置67に表示される風景やキャラクターなどに関する画像の情報である。この背景画像情報に基づく背景画像は、液晶表示装置67の画面全てを表示領域とする画像である。
【００７８】
（演出実行制御手段230）
演出実行制御手段230は、液晶表示装置67やランプ68やスピーカ69等の報知手段66の作動を制御するためのものであり、図２に示すように、液晶表示装置67の画像表示を制御する液晶表示制御手段231と、ランプ68の点灯点滅を制御する発光制御手段232と、スピーカ69から出力される音声を制御する音声出力制御手段233とを備えている。
（液晶表示制御手段231）
液晶表示制御手段231は、演出状態及び画像情報記憶手段220の記憶する画像情報に基づいて、液晶表示装置67の画像の表示を制御するためのものである。
【００７９】
本実施の形態において、液晶表示装置67に表示される画像は３層のレイヤーを重ねることにより生成されている。ここで、下層レイヤーには背景画像が生成され、中層レイヤーには復帰画像が生成され、上層レイヤーには補助演出画像が生成されるようにそれぞれ対応付けられている。そして、液晶表示制御手段231は、下層レイヤーの上に中層レイヤーを、中層レイヤーのさらに上に上層レイヤーを重ねた（合成した）後、この合成画像を液晶表示装置67に表示させる。
電断が発生していない通常時に表示される画像について、具体的に説明する。
【００８０】
スタートスイッチ30の操作を契機にサブ制御装置22は、遊技制御情報出力手段160から役抽選結果に関する情報を受信する。そして液晶表示制御手段231は、役抽選結果及び現在の演出状態に基づいて背景画像情報を画像情報記憶手段220から取得し、当該背景画像情報に基づく背景画像を下層レイヤーに生成する。そして液晶表示制御手段231は各レイヤーを合成し、その合成した画像を液晶表示装置67に表示する。ここで、補助演出が実行されていない場合には、上層レイヤー及び中層レイヤーには画像が生成されていないため、背景画像だけが表示される。
【００８１】
補助演出のうち押し順ナビが実行されている場合、液晶表示制御手段231は、当該押し順ベル又は押し順リプレイに係る正解の押し順を報知する補助演出画像情報を画像情報記憶手段220から取得し、当該補助演出画像情報に基づく補助演出画像を上層レイヤーに生成する。そして液晶表示制御手段231は各レイヤーを合成し、その合成した画像を液晶表示装置67に表示する。液晶表示装置67には、図６（Ａ）に示すとおり、背景画像の上に押し順ナビ画像が合成された画像が表示され、遊技者は背景画像と補助演出画像を同時に視認することができる。また、押し順ナビにおいては、ストップスイッチ50を操作し、対応する回転リール40が停止した場合、押し順ナビに係る補助演出画像の更新処理を行う。具体的には、ストップスイッチ50の操作に伴い、遊技制御情報出力手段160からストップスイッチ50の操作信号を受信すると、液晶表示制御手段231は、新たな補助演出画像情報を画像情報記憶手段220から取得する。そして液晶表示制御手段231は、当該補助演出画像情報に基づく補助演出画像を上層レイヤーに生成するとともに、各レイヤーを合成し、その合成した画像を液晶表示装置67に表示する。更新された補助演出画像とは、例えば、操作したストップスイッチ50に対応する押し順の番号を削除し、残りの押し順を示した画像、又は不正解の押し順を操作した場合に、不正解である旨を示唆する画像などである。
【００８２】
一方、補助演出のうち図柄ナビが実行されている場合、液晶表示制御手段231は、目押しすべき図柄を報知する補助演出画像情報を画像情報記憶手段220から取得し、当該補助演出画像情報に基づく補助演出画像を上層レイヤーに生成する。そして液晶表示制御手段231は各レイヤーを合成し、その合成した画像を液晶表示装置67に表示する。これにより、背景画像の上に図柄ナビ画像が合成された画像が表示され、遊技者は背景画像と補助演出画像を同時に視認することができる。
次に、電断から復帰した場合に表示される画像について、具体的に説明する。
【００８３】
電断復帰時、液晶表示制御手段231は、後述する演出制御情報記憶手段250から電断発生時の演出状態を読み込む。そして、当該演出状態に対応するデフォルトの背景画像に係る情報を画像情報記憶手段220から取得し、当該背景画像情報に基づき、デフォルトの背景画像を下層レイヤーに生成する。また、画像情報記憶手段220から復帰画像情報を取得し、当該復帰画像情報に基づく復帰画像を中層レイヤーに生成する。そして液晶表示制御手段231は各レイヤーを合成し、その合成した画像を液晶表示装置67に表示する。ここで、電断発生時に補助演出が実行されていない場合には、上層レイヤーには画像が生成されない。また前述のとおり、復帰画像は液晶表示装置67の画面全てを表示領域とする画像であるため、液晶表示装置67には復帰画像だけが表示される。
【００８４】
電断復帰時、演出制御情報記憶手段250に後述する操作態様情報が記憶されている場合、すなわち、電断発生時に補助演出が実行されている遊技が中断した場合、液晶表示制御手段231は、まず演出制御情報記憶手段250から操作態様情報を読み込む。そして当該操作態様情報に関連付けられた補助演出画像情報を画像情報記憶手段220から取得し、当該補助演出画像情報に基づく補助演出画像を上層レイヤーに復元する。そして液晶表示制御手段231は各レイヤーを合成し、その合成した画像を液晶表示装置67に表示する。これにより、液晶表示装置67には、図６（Ｂ）に示すとおり、復帰画像の上に補助演出画像（押し順ナビ画像）を合成した画像が表示され、遊技者は復帰画像と補助演出画像を視認することができる。また、電断復帰時に復元した押し順ナビ画像に従い、ストップスイッチ50を操作した場合、前述のとおり、押し順ナビの更新処理が行われる。
【００８５】
そして液晶表示制御手段231は、電断から復帰した後、スタートスイッチ30が操作され新たな遊技が開始されると、復帰画像の表示を終了し、電断の発生していない通常時の画像を液晶表示装置67に表示する。
なお、本実施の形態では、電断復帰時に下層レイヤーに背景画像を生成しているが、復帰画像の表示中において、遊技者は背景画像を視認することができないため、電断復帰時に下層レイヤーに背景画像を生成しないようにしてもよい。
（サブ電源監視手段240）
サブ電源監視手段240は、電源装置5からサブ制御装置22に供給される電圧を監視し、電断の発生を検知するためのものである。サブ電源監視手段240は、電圧が所定の閾値以下になると（電断発生時に）電断の発生を検知し、以下に述べる演出制御情報記憶手段250に所定の電断検知信号を発信する。この電断検知信号を発信した後、電圧がゼロの状態になるとサブ制御装置22は電断となる。
【００８６】
（演出制御情報記憶手段250）
演出制御情報記憶手段250は、サブ電源監視手段240からの電断検知信号の受信を契機に、所定の演出制御情報をバックアップメモリに記憶させるためのものである。なお、バックアップ処理やバックアップメモリの構成は、遊技制御情報記憶手段150と同様である。所定の演出制御情報とは、演出状態に関する情報と操作態様情報である。操作態様情報とは、補助演出画像を表示するために必要なストップスイッチ50の操作態様に関する情報であり、押し順情報と停止情報からなる。押し順情報とは、遊技制御情報出力手段160から受信した役抽選結果に基づくストップスイッチ50の正解の押し順に関する情報である。停止情報とは、遊技制御情報出力手段160から受信したストップスイッチ50の操作信号に基づくストップスイッチ50の位置及び押し順に関する情報である。操作態様情報は、電断発生時に補助演出が実行されている場合に、演出状態に関する情報とともに演出制御情報記憶手段250に記憶される。
【００８７】
また、サブ制御装置22においても、停電又は電断による電断の場合と、電源スイッチＯＦＦによる電断の場合とを区別すべく、電断フラグが設けられている。この電断フラグは、停電等による不慮の電断の場合にＯＮとなるように形成されている。
なお、遊技に合わせてストーリーが変化する演出を有する背景画像の場合、電断発生時の背景画像を完全に復元しようとすると、演出制御情報記憶手段250には演出状態に関する情報に加えて、演出態様に関するステージ情報や動画の再生位置（コマ割）を示す情報などを記憶する必要がある。一方、遊技者に利益をもたらす補助演出画像とは異なり、背景画像は電断発生時と電断から復帰した後とで内容に多少の相違があったとしても遊技者にとって不利益とはならない。したがって、本実施の形態では、電断復帰時の背景画像を完全に復元せず、電断復帰時の演出状態に対応するデフォルトの背景画像に係る情報を画像情報記憶手段220から読み込み、当該デフォルトの背景画像を下層レイヤーに生成するように形成している。これにより、背景画像の復元のために、多くの情報を演出制御情報記憶手段250に記憶する必要なないため、記憶すべき情報の軽減や画像復帰処理の複雑化を防止することができる。
【００８８】
（遊技状態の移行）
本実施の形態においては、前述したように、通常状態中にボーナス（ＣＢＢ）が当選すると、ＣＢＢが入賞した場合にはボーナス作動中に移行され、ＣＢＢが入賞しなかった場合にはボーナス内部中に移行され、ボーナス内部中においてＣＢＢが入賞した場合にはボーナス作動中に移行される。そして、ボーナス作動中（ＣＢＢ）では所定のボーナス終了条件（２４枚を超える払い出し）を満たすとＣＢＢが終了して通常状態に移行される。
本実施の形態においては、前述したように、ボーナス内部中に小役又は再遊技役が当選した場合には、停止制御において、ボーナス図柄よりも小役図柄又は再遊技図柄が優先的に引き込まれる。
【００８９】
一方、ボーナス内部中で用いられる役抽選テーブルである内部中テーブルは、ハズレの領域が極めて少ない構成となっている。このため、通常状態でＣＢＢが当選し、当該遊技でＣＢＢを入賞させられなかった場合には、ボーナス内部中に抽選結果がハズレとなるなど極めて希な契機に該当しないと、ＣＢＢを入賞させることができない仕様となっている。したがって、本実施の形態におけるメイン制御状態は、いったんＣＢＢが当選し当該遊技でＣＢＢが入賞しなかった場合には、ほぼ常に、ボーナス内部中に滞在することとなる。
【００９０】
より具体的には、ＣＢＢが当選してボーナス内部中となった状態の遊技において、図５における「通常リプレイ」〜「確定チャンスリプレイ２」の当選領域に当選した場合には、当選したリプレイに対応する図柄組み合わせが必ず有効ライン上に表示されていずれかのリプレイの入賞となる。「チャンス目」〜「押し順ベルＬ」までの当選領域に当選した場合には、ベル役に対応する図柄組み合わせが必ず有効ライン上に表示されていずれかのベル役の入賞となるか、あるいはいずれの役の入賞にもならずに取りこぼしとなる。ただし、押し順ベルのうち「押し順ベルＧ」または「押し順ベルＨ」の当選領域に当選した場合には、「中→右→左」の順で各ストップスイッチ50を操作した場合においていずれかのベル役に対応する図柄組み合わせを表示可能な場合には、いずれかのベル役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されるが、いずれかのベル役に対応する図柄組み合わせを表示することができない場合には、ボーナス図柄が有効ライン上に表示されてＣＢＢの入賞となる。
【００９１】
ボーナス内部中に用いられる役抽選テーブルである内部中テーブルは、ハズレの領域が極めて少ない（１／６５５３６）構成となっている。なお、図示はしないが、ＣＢＢは、通常状態（ボーナス内部中及びＣＢＢ中のいずれでもない状態）において、他の役と同時に当選することなく、単独で当選する。しかし、ＣＢＢが当選しても、当選報知などを行わない。このため、ＣＢＢに当選したことも気付きにくく、かつ、ＣＢＢが当選し、当該遊技でＣＢＢを入賞させられなかった場合には、上記したようなボーナス内部中に抽選結果がハズレとなる等の極めて希な契機に該当しないと、ＣＢＢを入賞させることができない仕様となっている。したがって、本実施の形態における遊技状態は、いったんＣＢＢが当選し当該遊技でＣＢＢが入賞しなかった場合には、ほぼ常に、ボーナス内部中に滞在することとなる。なお、通常状態（例えば遊技店の開店時の状態等）から早期にボーナス内部中に移行させるために、ＣＢＢの当選確率を、例えば１／４程度と、一般的なボーナス当選確率よりも高く設定することができる。ＣＢＢでは規定数以上のメダル払い出しがなく、通常状態と比して決して有利な状態とはいえないので、このように当選確率を高くしても、いたずらに射幸心を煽ることにはならない。
【００９２】
また、内部中テーブルに、ハズレの領域を全く設けないようにしてもよい。この場合には、ボーナス内部中にＣＢＢが単独で当選状態となる場合（つまりＣＢＢが入賞し得る場合）が皆無となる。この場合において、いずれかの「押し順ベル」の当選時に、不正解の押し順で停止操作した場合に、ボーナス図柄である「白ＢＡＲ・スイカＡ・白ＢＡＲ」が表示される場合があるように形成してもよい。
（演出状態の移行）
ここで、サブ制御状態の移行の具体例を、説明する。
【００９３】
前述したように、スロットマシン10は、初期状態（工場出荷時等）においては、遊技状態は通常状態であり、演出状態もサブ通常状態となっている。そして、サブ通常状態中において、再遊技役が重複して当選する当選領域の１つである「スイカ１」が当選した場合には、ＡＴ移行抽選が行われ、このＡＴ移行抽選に当選した場合には、ＡＴ状態に移行し、次の遊技から補助演出が実行される。ＡＴ状態はメダル獲得可能枚数が記憶されたＡＴカウンタの値が０になるまで継続する。また、上乗せ抽選に当選した場合には、決定された上乗せ枚数がＡＴカウンタに加算される。ＡＴカウンタの値が０になると、ＡＴ状態が終了してサブ通常状態に移行する。
【００９４】
（スロットマシン10の作動）
次に、上記構成を有するスロットマシン10の、メイン制御装置21の制御に基づく遊技制御処理の概略を、図７のフローに基づき説明する。
まず、ステップ１００において、遊技を行うためのメダルがベットされたか否かが判断される。ベットには、メダルの投入、ベットスイッチ16の操作の他、再遊技の作動による自動ベットも含まれる。ベットがされない場合にはステップ１００に戻り、ベットがされた場合には、次のステップ１０１に進む。
【００９５】
ステップ１０１において、スタートスイッチ30が操作されたか否かが判定される。スタートスイッチ30が操作されていないと判定された場合には、ステップ１０１に戻り、スタートスイッチ30が操作されたと判定された場合には、次のステップ１０２に進む。
ステップ１０２において、役抽選手段80により役抽選処理が行われる。そして、次のステップ１０３に進む。
ステップ１０３において、回転リール40の回転開始処理が行われる。そして、次のステップ１０４に進む。
【００９６】
ステップ１０４において、いずれのストップスイッチ50が操作されたか否かが判定される。ストップスイッチ50が操作されていないと判定された場合には、ステップ１０４に戻り、いずれかのストップスイッチ50が操作されたと判定された場合には、次のステップ１０５に進む。なお、ストップスイッチ50の停止情報は遊技制御情報出力手段160からサブ制御装置22に送信され、押し順ナビ等で用いられる。
ステップ１０５において、操作されたストップスイッチ50に対応する停止テーブルを取得し、対応する回転リール40の回転停止処理が行われる。この時、押し順ベル又は押し順リプレイに当選している場合には、操作されたストップスイッチ50の押し順が正解であれば、正解の役に対応する図柄を引き込む停止テーブルが用いられ、操作されたストップスイッチ50の押し順が不正解ならば、正解の役に対応する図柄を引き込まない停止テーブルが用いられる。そして、次のステップ１０６に進む。
【００９７】
ステップ１０６において、全ての回転リール40が停止したか、すなわち３個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われたか否かが判定される。全ての回転リール40が停止していないと判定された場合にはステップ１０４に戻り、全ての回転リール40が停止したと判定された場合には、次のステップ１０７に進む。
ステップ１０７において、遊技結果判定処理が行われる。そして、次のステップ１０８に進む。
ステップ１０８において、遊技結果判定の結果、小役が入賞した場合にはメダルが払い出され、ボーナスに係る図柄の組合せが有効ラインに停止した場合にはボーナス作動中に移行するための準備が行われる。また、再遊技役に係る図柄の組合せが有効ラインに停止した場合には、再遊技の作動の処理が行われ、１回の遊技が終了する。何れかの役に入賞しないものの、遊技状態や演出状態の移行契機となる図柄組合せが表示された場合には、遊技状態の移行処理が行われる。何の役も入賞せず、かつ遊技状態や演出状態の移行契機となる図柄組合せも表示されない場合には、そのまま１回の遊技が終了する。
【００９８】
（電断発生時の処理）
電断発生時の遊技制御情報記憶手段150における処理について、図８（Ａ）のフローに基づき説明する。
まず、ステップ２００において、電断が発生したか否かの判定が行われる。すなわち、メイン電源監視手段140で発生した電断検知信号を受信した場合は電断が発生したと判定される。電断が発生していると判定された場合には、次のステップ２０１に進み、電断が発生していないと判定された場合にはメイン記憶処理を終了する。
【００９９】
ステップ２０１において、遊技制御情報の記憶処理が行われる。具体的には、遊技状態（通常状態、ボーナス内部中及びボーナス作動中）に関する情報、役抽選の結果に関する情報（当選フラグの有無、フラグの種類）、遊技結果に関する情報、回転リール40の状態に関する情報（各回転リール40の回転状態、停止態様）、各操作スイッチの操作（スタートスイッチ30の操作、各ストップスイッチ40の操作及び押し順など）に関する情報、メダルの払い出しに関する情報などがバックアップメモリに記憶される。そしてメイン記憶処理を終了する。
【０１００】
電断発生時の演出制御情報記憶手段250における処理について、図８（Ｂ）のフローに基づき説明する。
まず、ステップ２１０において、電断が発生したか否かの判定が行われる。すなわち、サブ電源監視手段240で発生した電断検知信号を受信した場合は電断が発生したと判定される。電断が発生していると判定された場合には、次のステップ２１１に進み、電断が発生していないと判定された場合にはサブ記憶処理を終了する。
ステップ２１１において、演出制御情報の記憶処理が行われる。具体的には、演出状態に関する情報や、ストップスイッチ50の操作態様情報（押し順情報及び停止情報）などがバックアップメモリに記憶される。そしてサブ記憶処理を終了する。
【０１０１】
（電断復帰時の処理）
まず、スロットマシン10が電断から復帰した場合のメイン制御装置21における復帰処理について、図９のフローに基づき説明する。
まず、ステップ３００において、メイン起動処理が実行される。具体的には、メイン制御装置21に所定の電圧が供給され、ＣＰＵが起動し、ＲＡＭクリアやＩ／Ｏの再設定等の初期化が行われる。そして、遊技制御情報記憶手段150に記憶されている情報がＲＡＭ上に読み出される。そして次のステップ３０１に進む。
【０１０２】
ステップ３０１において、遊技復帰が行われる。ここで、遊技終了後（回転リール40の停止後かつ入賞メダル払い出し終了後）に電断した場合には、直ちにメダル投入又はベットが可能な状態となる。また、ホッパーユニット65の作動中に電断した場合には、ホッパーモータを作動させて残りの払い出しメダルが払い出される。また、回転リール40の回転中に電断した場合には、未停止の回転リール40を回転させ、回転リール40が定常回転に達してインデックスが検知された後、停止操作が可能な状態となる。そして、電断復帰時のメイン処理を終了する。
【０１０３】
次に、スロットマシン10が電断から復帰した場合のサブ制御装置22における復帰処理について、図１０のフローに基づき説明する。
ステップ３１０において、サブ起動処理が実行される。具体的には、サブ制御装置22に所定の電圧が供給され、ＣＰＵが起動し、ＲＡＭクリアやＩ／Ｏの再設定等の初期化が行われる。そして、演出制御情報記憶手段250に記憶されている情報がＲＡＭ上に読み出される。そして、次のステップ３１１に進む。
ステップ３１１において、電断フラグがＯＮになっているか否か、すなわち不慮の電断か否かが判定される。電断フラグがＯＮの場合は次のステップ３１２に進み、電断フラグがＯＮになっていない場合には、ステップ３１８に進む。
【０１０４】
ステップ３１２において、画像復帰処理が行わる。この画像復帰処理についての詳細は後述する。そして次のステップ３１３に進む。
ステップ３１３において、電断により遊技が中断していたか否かの判定が行われる。遊技が中断していた場合は次のステップ３１４に進み、遊技が中断していなかった場合にはステップ３１７に進む。
ステップ３１４において、ストップスイッチ50が操作されたか否かの判定が行われる。ストップスイッチ50が操作された場合は次のステップ３１５に進み、ストップスイッチ50が操作されていない場合は、ステップ３１４に戻る。
【０１０５】
ステップ３１５において、ストップスイッチ50の操作に伴う画像更新処理が行われる。具体的には、補助演出を実行中の場合に、遊技制御情報出力手段160から新たな操作態様情報を受信し、受信した操作態様情報に基づき、上層レイヤーを新たな補助演出画像を更新する。そして次のステップ３１６に進む。
ステップ３１６において、全ての回転リール40が停止したか、すなわち３個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われたか否かが判定される。全ての回転リール40が停止していないと判定された場合にはステップ３１４に戻り、全ての回転リール40が停止したと判定された場合には、次のステップ３１７に進む。
【０１０６】
ステップ３１７において、遊技が開始したか否かについての判定が行われる。ここで、「遊技が開始した」とは、電断により遊技が中断していた場合は、電断復帰時に再開した遊技が終了し、そして次の遊技が開始したことであり、電断により遊技が中断していない場合は、電断からの復帰後の最初の遊技が開始したことである。遊技が開始したと判定された場合は、次のステップ３１８に進み、遊技が開始されていないと判定された場合は、ステップ３１７に戻る。
ステップ３１８において、通常時における画像に戻す。具体的には、中層レイヤーに復帰画像がある場合は、消去するとともに、演出状態に基づく背景画像情報が画像情報記憶手段220から読み込まれ、デフォルトの背景画像に代えて当該背景画像情報に基づく背景画像が下層レイヤーに生成される。そして、各レイヤーを合成した画像が液晶表示装置67に表示される。そして、復帰処理を終了する。
【０１０７】
次に、ステップ３１２における復帰画像処理について、図１１のフローに基づき説明する。
ステップ４００において、演出制御情報記憶手段250に操作態様情報が存在しているか否かの判定が行われる。操作態様情報が存在している場合にはステップ４０１に進み、操作態様情報が存在しない場合には、次のステップ４０２に進む。
ステップ４０１において、操作態様情報に基づき補助演出画像が復元される。具体的には操作態様情報に含まれる押し順情報と停止情報を基に、画像情報記憶手段220から対応する補助演出画像情報が読み込まれ、当該補助演出画像情報に基づく補助演出画像が上層レイヤーに生成される。そして次のステップ４０２に進む。
【０１０８】
ステップ４０２において、各レイヤーを合成した画像が液晶表示装置67に表示される。具体的には、復帰画像情報が画像情報記憶手段220から読み込まれ、中層レイヤーに復帰画像が生成される。また、演出制御情報記憶手段250から読み込まれた電断発生時の演出状態に対応するデフォルトの背景画像に係る情報が画像情報記憶手段220から読み込まれ、下層レイヤーには背景画像が生成される。そして、下層レイヤーの上に中層レイヤーが合成され、上層レイヤーに補助演出画像が生成されている場合には中層レイヤーの上にさらに上層レイヤーが合成され、その合成画像が液晶表示装置67に表示される。そして、電断復帰時のサブ処理を終了する。
【０１０９】
（変形例）
図１０のフローでは、電断により遊技が中断した場合、電断復帰後に再開した遊技が終了するまで復帰画像が表示されるようになっているが、これを、タイマー制御により管理してもよい。以下この場合の制御例を図１２のフローに基づき説明する。
ステップ５００において、サブ起動処理が実行される。詳細については図１０のステップ３１０と同様である。そして次のステップ５０１に進む。
ステップ５０１において、電断フラグがＯＮになっているか否か、すなわち不慮の電断か否かが判定される。電断フラグがＯＮの場合は次のステップ５０２に進み、電断フラグがＯＮになっていない場合には、ステップ５０８に進む。
【０１１０】
ステップ５０２において、画像復帰処理が行わる。詳細については図１１のとおりである。そして、次のステップ５０３に進む。
ステップ５０３において、タイマーがスタートし、タイムカウントが開始される。そして、次のステップ５０４に進む。
ステップ５０４において、いずれかの回転リール40が回転しているかが判定される。いずれかの回転リール40が回転していると判定された場合にはステップ５０５に進む。いずれの回転リール40も回転していないと判定された場合には、ステップ５０７に進む。
【０１１１】
ステップ５０５において、まだ停止せず回転中の回転リール40に対応するストップスイッチ50が押下されたか否かの判定が行われる。ストップスイッチ50が押下された場合はステップ５０６に進み、ストップスイッチ50が押下されていない場合は、ステップ５０７に進む。
ステップ５０６において、ストップスイッチ50の操作に伴う画像更新処理が行われる。詳細については図１０のステップ３１４と同様である。そして次のステップ５０７に進む。
【０１１２】
ステップ５０７において、タイマーがタイムアップしたか否かが判定される。タイムアップした場合にはステップ５０８に進み、タイムアップしていない場合には、ステップ５０４に戻る。
ステップ５０８において、電断が発生していない通常の演出画像に戻す。詳細については図１０のステップ３１６と同様である。そして、復帰処理を終了する。
（総括）
以上のように、本実施の形態によれば、電断により遊技が中断した際、押し順ナビや図柄ナビなどの補助演出が実行されている場合には、補助演出画面を表示するために必要な操作態様情報を演出制御情報記憶手段250に記憶する。そして電断復帰時には、演出制御情報記憶手段250から操作態様情報を読み出し、液晶表示制御手段231は、読み出された操作態様情報に基づいて補助演出画面を生成し、液晶表示装置67に表示する。この際、復帰画像の上に補助演出画像が重ねて表示されるように形成されている。これにより電断発生時の押し順ナビが電断後に復元されるため、遊技者が不利益を被ることを防止し、損失感を抱かないようにすることができる。また、補助演出画像とともに復帰画像が表示されるため、遊技者に対して電断が発生したことと電断からの復帰処理が正常に行われていることを報知することにより、遊技機に対する不信感を抱かせないようにすることができる。
【０１１３】
なお、本実施の形態において、液晶表示装置67に表示される画像は、３層のレイヤーを重ねることにより生成されているが、これを上層レイヤーと下層レイヤーの２層のレイヤーを重ねることにより生成させてもよい。この際、電断復帰時には下層レイヤーに復帰画像を生成し、通常時における画像に戻す際、下層レイヤーの画像を復帰画像から背景画像に切り替えることにより、本実施の形態と同様の作用効果を得ることができる。
また、上記とは逆に液晶表示装置67に表示される画像のレイヤーを３層より多くしてもよい。すなわち、本実施の形態では背景画像を単一のレイヤー（下層レイヤー）に生成していたが、これをさらに複数のレイヤー分割し、背景画像を構成する風景やキャラクター、メダルの払い出し枚数、遊技回数などの各要素に関する画像を、それぞれ別のレイヤーに生成するように形成してもよい。
【０１１４】
なお、本実施の形態では、メイン制御装置21とサブ制御装置22がそれぞれ電源監視手段を備えている構成となっているが、電源監視手段を電源装置5に設け、電源装置5からの電断検知信号に基づいて、メイン制御装置21とサブ制御装置22が電断時の処理を行うようにしてもよい。あるいは、電源監視手段をメイン制御装置21にのみ設け、メイン制御装置21からの電断検知信号に基づいて、サブ制御装置22が電断時の処理を行うようにしてもよい。
本発明は、スロットマシン以外の遊技機にも応用できる。例えば、遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット遊技機などにも応用できるものである。
【符号の説明】
【０１１５】
10  スロットマシン                      21  メイン制御装置
22  サブ制御装置                        30  スタートスイッチ
40  回転リール                          50  ストップスイッチ
67  液晶表示装置                        80  役抽選手段
140 メイン電源監視手段                  150 遊技制御情報記憶手段
231 液晶表示制御手段                    240 サブ電源監視手段
250 演出制御情報記憶手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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