(57)【要約】【課題】所定の演出が実行される期待感を持続させる。【解決手段】連続予告演出とステップアップ予告演出とでは、飾り図柄の可変表示中における共通のタイミングにて予告演出が開始され、所定期間にて演出Ａ１といった共通演出を実行した後に、例えばステップアップ予告演出における演出Ａ２といった、次段階演出に変化させる場合や、次段階演出には変化せずに可変表示が終了する場合がある。連続予告演出における次段階以降の演出となる演出α２〜α４は、先の可変表示において演出Ａ１が実行されてその可変表示が終了した後、次回以降の可変表示中にて実行されることがある。【選択図】図３７
2015097826.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
未だ開始されていない可変表示の保留データを上限記憶数の範囲内で記憶可能な保留記憶手段と、
前記保留記憶手段から読み出した保留データを用いて、前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段と、
前記決定手段による決定前に、前記保留記憶手段に記憶される保留データの中に、前記決定手段により前記有利状態に制御することに決定される保留データがある旨を予告する連続演出を、複数回の可変表示にわたり実行する連続演出実行手段と、
前記決定手段の決定結果に基づいて、演出の態様を１段階から複数段階まで段階的に変化させ、前記有利状態に制御される場合に前記有利状態に制御されない場合よりも高い割合で予め定められた段階まで演出の態様が変化するステップアップ演出を実行するステップアップ演出実行手段とを備え、
前記連続演出実行手段は、可変表示中に所定段階まで変化する前記ステップアップ演出が実行されて当該可変表示が終了した後、次回以降の可変表示中に前記所定段階以降の段階に対応する演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して実行条件（始動条件）が成立すると、複数種類の識別情報（以下、表示図柄）を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様（特定表示結果）となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）となる。例えば、大当り遊技状態となったパチンコ遊技機は、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技球の入賞を極めて容易にして所定の遊技価値を遊技者に与える遊技状態を一定時間継続的に提供する。
【０００３】
このような遊技機として、演出の態様を１段階から複数段階まで段階的に変化させるステップアップ演出を実行可能とし、演出の態様が第１演出から第２演出まで変化した場合よりも、第１演出の実行後に第２演出には変化させずに操作演出が実行された場合の方が特定遊技状態に制御される可能性が高くなるものが提案されている（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−２４７５７２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の技術では、ステップアップ演出において演出の態様が変化しなかったり操作演出が実行されなかったりした場合に、さらなる演出が実行される期待感を持続させることができず、遊技興趣を低下させるおそれがあった。
【０００６】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、所定の演出が実行される期待感を持続させて遊技興趣を向上させる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば大当り遊技状態など）に制御可能な遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、未だ開始されていない可変表示の保留データを上限記憶数の範囲内（例えば第１及び第２特図保留記憶数がそれぞれ「４」以下）で記憶可能な保留記憶手段（例えば特図保留記憶部１５１Ａなど）と、前記保留記憶手段から読み出した保留データを用いて、前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段（例えばステップＳ２４０の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、前記決定手段による決定前に、前記保留記憶手段に記憶される保留データの中に、前記決定手段により前記有利状態に制御することに決定される保留データがある旨を予告する連続演出を、複数回の可変表示にわたり実行する連続演出実行手段（例えばステップＳ６３６の連続予告設定処理を実行した後にステップＳ６６３の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、前記決定手段の決定結果に基づいて、演出の態様を１段階から複数段階まで段階的に変化させ、前記有利状態に制御される場合に前記有利状態に制御されない場合よりも高い割合で予め定められた段階まで演出の態様が変化するステップアップ演出を実行するステップアップ演出実行手段（例えばステップＳ６３７のステップアップ予告設定処理を実行した後にステップＳ６６３の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）とを備え、前記連続演出実行手段は、可変表示中に所定段階まで変化する前記ステップアップ演出が実行されて当該可変表示が終了した後、次回以降の可変表示中に前記所定段階以降の段階に対応する演出を実行する。
【０００８】
このような構成によれば、可変表示中に所定段階まで変化するステップアップ演出が実行されて可変表示が終了した後、次回以降の可変表示中に所定段階以降の段階に対応する演出が連続予告演出として実行される。これにより、ステップアップ演出において所定段階まで変化する演出が実行された後、さらに演出が変化することなく可変表示が終了しても、次回以降の可変表示中に所定段階以降の演出が実行されることへの期待感を持続させて、遊技興趣を向上させることができる。
【０００９】
（２）  なお、本願に係る遊技機は、遊技領域に設けられた始動領域（例えば普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口など）を遊技媒体（例えば遊技球など）が通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば特別図柄や飾り図柄など）の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段（例えば第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂや画像表示装置５など）を備え、予め定められた特定表示結果（例えば大当り図柄となる確定特別図柄や大当り組合せの確定飾り図柄など）が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態など）に制御する遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、前記始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず未だ開始されていない可変表示の保留データを所定の上限記憶数の範囲内（例えば第１及び第２特図保留記憶数がそれぞれ「４」以下）で記憶可能な保留記憶手段（例えば特図保留記憶部１５１Ａなど）と、識別情報の可変表示を開始するときに、前記保留記憶手段から読み出した保留データを用いて、可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する事前決定手段（例えばステップＳ２４０の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、前記事前決定手段による決定前に、前記保留記憶手段に記憶される保留データの中に、前記事前決定手段により可変表示の表示結果が特定表示結果に決定される保留データがある旨を予告する連続演出を、複数回の可変表示にわたり実行する連続演出実行手段（例えばステップＳ６３６の連続予告設定処理を実行した後にステップＳ６６３の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、前記事前決定手段の決定結果に基づいて、演出の態様を１段階から複数段階まで段階的に変化させ、可変表示の表示結果が特定表示結果となる場合に特定表示結果とならない場合よりも高い割合で予め定められた段階まで演出の態様が変化するステップアップ演出を実行するステップアップ演出実行手段（例えばステップＳ６３７のステップアップ予告設定処理を実行した後にステップＳ６６３の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）とを備え、前記連続演出実行手段と前記ステップアップ演出実行手段は、識別情報の可変表示中における共通のタイミング（例えばタイミングＴ１０やタイミングＴ２０など）にて前記連続演出と前記ステップアップ演出のいずれかを開始させ、所定時間が経過するまで共通演出（例えば演出Ａ１や演出Ｂ１、演出Ｃ１、演出Ｃ２など）を実行した後に、前記連続演出と前記ステップアップ演出に応じて異なる次段階演出（例えば連続予告における演出α２〜演出α４、演出β２〜演出β４、演出γ３、演出γ４や、ステップアップ予告における演出Ａ２〜演出Ａ４、演出Ｂ２〜演出Ｂ４、演出Ｃ３、演出Ｃ４など）に変化させ、前記ステップアップ演出実行手段は、前記ステップアップ演出において前記共通演出が実行された後に、所定の第１タイミング（例えばタイミングＴ１１やタイミングＴ２１など）にて前記次段階演出の実行を開始し、前記連続演出実行手段は、前記連続演出において前記共通演出が実行された後に、前記第１タイミングとは異なる第２タイミング（例えばタイミング���１４やタイミングＴ２４、あるいは次回の可変表示におけるタイミングＴ１１やタイミングＴ２１など）にて前記次段階演出の実行を開始してもよい。
【００１０】
このような構成によれば、識別情報の可変表示中における共通のタイミングから所定時間が経過するまで共通演出を実行した後、ステップアップ演出では第１タイミングにて次段階演出の実行が開始される一方、連続演出では第１タイミングとは異なる第２タイミングにて次段階演出の実行が開始される。これにより、連続演出やステップアップ演出において共通演出が実行された後、第１タイミングまたは第２タイミングのうち一方のタイミングで次段階演出の実行が開始されなくても、そのタイミングよりも遅い他方のタイミングで次段階演出が実行されることへの期待感を持続させて、遊技興趣を向上させることができる。
【００１１】
（３）  上記（２）の遊技機において、前記連続演出実行手段は、前記第１タイミングよりも遅い前記第２タイミングにて前記次段階演出の実行を開始してもよい。
【００１２】
このような構成では、ステップアップ演出において次段階演出の実行が開始される第１タイミングよりも遅い第２タイミングにて、連続演出において次段階演出の実行が開始される。これにより、ステップアップ演出における演出の態様が次の段階に変化することなく終了したものと認識した遊技者に、連続演出における次段階演出が実行されることへの期待感を持続させ、また、連続演出における演出の意外性を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【００１３】
（４）  上記（１）または（３）の遊技機において、前記連続演出実行手段と前記ステップアップ演出実行手段は、前記共通演出として複数種類の演出のいずれかを実行可能であり、いずれの種類の演出が前記共通演出として実行されたかに応じて異なる割合で、前記連続演出と前記ステップアップ演出のいずれかを実行してもよい（例えばステップＳ７０５にて図３１（Ａ）に示すような割合で連続予告の種別を決定し、ステップＳ７２３にて図３１（Ｂ）に示すような割合でステップアップ予告の種別を決定することで、共通演出として演出Ａ１が実行された場合にはステップアップ予告となりやすく、演出Ｂ１が実行された場合には連続予告となりやすくする）。
【００１４】
このような構成においては、共通演出として実行された演出の種類に応じて、連続演出とステップアップ演出のいずれかが実行される割合を異ならせることにより、遊技興趣を向上させることができる。
【００１５】
（５）  上記（２）から（４）のうちいずれかの遊技機において、前記連続演出実行手段と前記ステップアップ演出実行手段は、前記共通演出として演出の態様が異なる第１演出（例えば演出Ａ１など）と第２演出（例えば演出Ｂ１など）のいずれかを実行可能であり、前記連続演出において前記第１演出が実行された場合には、前記ステップアップ演出において前記第１演出が実行された場合よりも可変表示の表示結果が特定表示結果となる可能性が高い旨を予告し、前記ステップアップ演出において前記第２演出が実行された場合には、前記連続演出において前記第２演出が実行された場合よりも可変表示の表示結果が特定表示結果となる可能性が高い旨を予告してもよい（例えば図３１（Ａ）及び（Ｂ）に示す割合で連続予告やステップアップ予告の種別を決定することで、大当り信頼度ＳＩ１よりも大当り信頼度ＳＩ２が高くなる）。
【００１６】
このような構成では、連続演出において第１演出が実行された場合やステップアップ演出において第２演出が実行された場合に、特定表示結果となる可能性が高められる。これにより、共通演出における演出の態様に応じて、連続演出が実行された場合とステップアップ演出が実行された場合とで特定表示結果となる期待感を異ならせて、遊技興趣を向上させることができる。
【００１７】
（６）  上記（１）、（３）から（５）のうちいずれかの遊技機において、前記連続演出実行手段と前記ステップアップ演出実行手段は、前記共通演出として演出の態様が変化する段階数が少ない第１段階数演出（例えば演出Ａ１や演出Ｂ１など）と段階数が多い第２段階数演出（例えば演出Ｃ１および演出Ｃ２など）のいずれかを実行可能であり、前記連続演出における前記共通演出として前記第２段階数演出が実行された場合には、前記第１段階数演出が実行された場合よりも可変表示の表示結果が特定表示結果となる可能性が高い旨を予告してもよい（例えば図３１（Ａ）に示す割合で連続予告の種別を決定することで、大当り信頼度ＳＩ１や大当り信頼度ＳＩ２よりも大当り信頼度ＳＩ３が高くなる）。
【００１８】
このような構成では、連続演出における共通演出として演出の態様が変化する段階数が多い第２段階数演出が実行されることで、特定表示結果となる可能性が高められる。これにより、共通演出において演出の態様が数多く変化したときに特定表示結果となる期待感を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】演出制御コマンドの内容の一例などを示す説明図である。
【図４】主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。
【図５】変動パターンを例示する図である。
【図６】変動パターン種別を例示する図である。
【図７】特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図８】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図９】変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１０】変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１１】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図１２】演出制御パターンの構成例などを示す図である。
【図１３】演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図１４】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】スーパーリーチ判定範囲の設定例を示す図である。
【図１９】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】始動入賞時設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】連続予告設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】ステップアップ予告設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】予告演出の有無や種別の決定例を示す図である。
【図３２】連続予告パターンとなる予告パターンの決定例を示す図である。
【図３３】連続予告演出内容を示す図である。
【図３４】ステップアップ予告演出内容を示す図である。
【図３５】連続予告演出やステップアップ予告演出における各種演出の実行タイミングを示すタイミング図である。
【図３６】連続予告演出やステップアップ予告演出における各種演出の実行タイミングを示すタイミング図である。
【図３７】ステップアップ予告演出や連続予告演出における演出動作例を示す図である。
【図３８】ステップアップ予告演出や連続予告演出における演出動作例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２１】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２２】
第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第１特図の種類と第２特図の種類は同じ（例えば、ともに「０」〜「９」を示す数字、及び、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００２３】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。例えば、画像表示装置５の表示領域には、予め用意された演出画像として、飾り図柄や、飾り図柄とは異なる人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示すキャラクタ画像、キャラクタ画像とは異なる動画像、背景画像といった、各種の画像を表示することができる。
【００２４】
画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２５】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００２６】
このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００２７】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される飾り図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。）で構成される。また、こうした８種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄（大当り組合せを構成しない図柄）が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００２８】
飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【００２９】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【００３０】
例えば、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。
【００３１】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００３２】
始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、例えば複数の表示部位において、非表示（透過色）と所定色表示（例えば青色表示や赤色表示など）とで変化させることなどにより、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを区別して特定可能に表示できればよい。なお、合計保留記憶数のみを特定可能に表示してもよい。また、特図保留記憶数を示す数字を表示してもよい。始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、あるいは始動入賞記憶表示エリア５Ｈに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。
【００３３】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）第２始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。
【００３４】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３５】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。
【００３６】
カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３７】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０は、例えば「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。なお、普通図柄表示器２０は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等を普通図柄として可変表示するものに限定されず、例えば「○」と「×」とを示す装飾ランプ（又はＬＥＤ）を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ（又はＬＥＤ）を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示するものであってもよい。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３８】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。
【００３９】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００４０】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。なお、下皿におけるスティックコントローラ３１Ａの取付位置は、下皿の中央部分に限定されず、左右のいずれかに寄せた位置であってもよい。
【００４１】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。図１に示す構成例では、スティックコントローラ３１Ａとプッシュボタン３１Ｂの取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、スティックコントローラ３１Ａ及びプッシュボタン３１Ｂの取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、スティックコントローラ３１Ａとプッシュボタン３１Ｂの取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００４２】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。
【００４３】
パチンコ遊技機１では、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００４４】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームが開始される。
【００４５】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。
【００４６】
この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００４７】
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定期間（例えば２９秒間や０．５秒間）あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とするラウンドが実行される。ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数（例えば「１５」や「２」など）に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
【００４８】
ラウンドの実行回数が「１５」となる１５Ｒ大当り状態における遊技は、１５回開放遊技とも称される。この実施の形態において、大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄は、いずれも１５Ｒ大当り図柄となり、特図ゲームにおける確定特別図柄として導出表示されたときには、１５Ｒ大当り状態に制御される。
【００４９】
大当り図柄のうちで「３」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき１５Ｒ大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の１つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）が短縮される時間短縮制御（時短制御）が行われる時短状態に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短状態は、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。こうした「３」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に時短状態に制御される大当り図柄は、非確変大当り図柄（「通常大当り図柄」ともいう）と称される。また、大当り図柄のうち非確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「非確変大当り」（「通常大当り」ともいう）と称される。
【００５０】
大当り図柄のうちで「５」または「７」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける特別図柄として停止表示されたことに基づき１５Ｒ大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の１つとして、例えば通常状態に比べて特図変動時間が短縮される時間短縮制御とともに、継続して確率変動制御（確変制御）が行われる確変状態（高確率状態）に制御される。この確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態や時短状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続すればよい。確変状態における時短制御は、時短状態の場合と同様に、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されたときに、終了してもよい。あるいは、確変状態における時短制御は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続してもよい。
【００５１】
一例として、「５」または「７」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後には、確変状態となって確変制御と時短制御がともに開始され、可変表示結果が「大当り」となることなく特図ゲームの実行回数が所定回数に達したときには、時短制御を終了させる。その一方で、確変制御は、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続させる。
【００５２】
確変制御とともに時短制御が行われる確変状態は、高確高ベース状態とも称される。また、確変制御のみが行われて時短制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。さらに、確変制御が行われずに時短制御のみが行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御と時短制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。このように、確変状態のうちには、確変制御とともに時短制御が行われる高確高ベース状態の他に、確変制御のみが行われて時短制御が行われない高確低ベース状態が含まれていてもよい。
【００５３】
「５」の数字を示す特別図柄は、第１確変大当り図柄と称される。また、大当り図柄のうち第１確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「第１確変大当り」と称される。「７」の数字を示す特別図柄は、第２確変大当り図柄と称される。また、大当り図柄のうち第２確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「第２確変大当り」と称される。なお、非確変大当り図柄「３」や第１確変大当り図柄「５」、および第２確変大当り図柄「７」は、一例であり、各大当り図柄はこれらに限定されない。例えば、遊技者に大当り図柄であることや、大当り種別を認識されないようにするために、大当り図柄を数字とせずに予め定められた記号（例えば「コ」など）にしてもよい。
【００５４】
確変状態や時短状態では、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、確変状態や時短状態において第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。
【００５５】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。したがって、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態と時短状態のいずれかに制御されている期間と同一であればよい。時短制御と高開放制御は、それらの開始と終了が同時に（連動して）行われる一方で、確変制御の開始と終了は、時短制御や高開放制御の開始や終了と必ずしも連動するものでなくてもよい。時短制御と高開放制御がともに行われている遊技状態を、高ベース状態ともいい、高ベース状態であることを高ベース中であるともいう。高開放制御が行われる確変状態や時短状態は、「有利遊技状態」ともいう。
【００５６】
パチンコ遊技機１では、可変表示結果が「大当り」となったことに基づき、大当り遊技状態に制御されてラウンドが実行され、開放状態となった大入賞口に遊技球を入賞させて遊技者が多数の賞球を容易に得られるという、遊技者にとって有利な遊技価値が付与される。また、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態になりやすくなるという、遊技者にとって有利な遊技価値が付与される。その他にも、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第２ラウンド数（例えば「２」）よりも多い第１ラウンド数（例えば「１５」）となることや、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数が第２回数（例えば「５０」）よりも多い第１回数（例えば「１００」）となること、確変状態における大当り確率が第２確率（例えば１／５０）よりも高い第１確率（例えば１／２０）となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に制御される回数である連チャン回数が第２連チャン数（例えば「５」）よりも多い第１連チャン数（例えば「１０」）となることといった、様々な遊技価値が付与されることがある。こうした所定の遊技価値が付与されるか否かは、例えば特図ゲームにおける可変表示結果となる確定大当り図柄といった、所定図柄の表示結果に応じて定められるものであればよい。
【００５７】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００５８】
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。
【００５９】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能である。「滑り」や「擬似連」の可変表示演出は、主基板１１の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」の可変表示演出は、主基板１１の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板１２の側で実行するか否かが決定されてもよい。
【００６０】
「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数（例えば「１」または「２」）の飾り図柄表示エリア（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌと「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒのいずれか一方または双方）にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。
【００６１】
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方（可変表示の開始条件）が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回（例えば最大３回まで）行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。
【００６２】
「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、例えば予め定められた複数種類の擬似連チャンス目のうちいずれかを構成する飾り図柄が、所定表示結果として一旦は仮停止表示される。その後に、擬似連変動（再可変表示）が行われる。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動（再変動）が１回〜３回行われることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも２回〜４回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動（再変動）の回数は、例えば４回や５回といった、１回〜３回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。
【００６３】
こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「滑り」や「擬似連」の他にも、例えば「発展チャンス目」や「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「発展チャンス目」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。これにより、発展チャンス目を構成する飾り図柄が仮停止表示されたときには、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることや、リーチ状態となった後に可変表示結果が「大当り」となることに対する期待感が高められる。また、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて擬似連チャンス目となるハズレ組合せ（特殊組合せ）の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄を再び変動させる「擬似連」の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
【００６４】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前（「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて飾り図柄が仮停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。
【００６５】
予告演出のうちには、連続予告演出と、ステップアップ予告演出とが、含まれていればよい。連続予告演出は、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される飾り図柄の可変表示にわたり、可変表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する連続演出である。ステップアップ予告演出は、可変表示の開始条件が１回成立したことに基づく飾り図柄の可変表示中に、演出態様が所定の順番に従って複数段階に変化可能（ステップアップ可能）なステップアップ演出である。なお、ステップアップ予告演出では、最初に出現した演出態様が次の段階に変化することなく、予告演出の実行を終了させることがあるようにしてもよい。
【００６６】
なお、予告演出は、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、予告するものに限定されない。すなわち、予告演出は、大当り遊技状態に制御されることとは異なる所定の遊技価値（例えば確変状態に制御されること）が付与される可能性があることを予告するものであってもよい。
【００６７】
連続予告演出が実行される複数回の可変表示のうちで最終の可変表示は、連続予告演出により可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象となる可変表示であり、連続予告演出による予告対象となる可変表示ともいう。連続予告演出が実行される場合には、予告対象となる可変表示が開始されるより前に、特図ゲームの保留記憶情報などに基づいて可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告するための演出動作が開始される。
【００６８】
ステップアップ予告演出は、１回の始動入賞（第１始動入賞口又は第２始動入賞口を１個の遊技球が通過したこと）に対応して実行される特別図柄や飾り図柄の可変表示中に実行される予告演出の一種であり、特に予告の態様（表示、音、ランプ、可動物等）が複数段階に変化（ステップアップ）することが可能な予告演出である。一例として、飾り図柄の可変表示中に画像表示装置５の表示領域にて、予め用意された複数種類の演出画像を所定の順番に従って切り替えて表示させる演出表示により、演出態様が複数段階に変化（ステップアップ）すればよい。他の一例として、飾り図柄の可変表示中に遊技領域の内部又は外部に設けられた演出用模型を所定の順番に従って複数種類の動作態様で動作させる演出動作により、演出態様が複数段階に変化（ステップアップ）すればよい。
【００６９】
一般的に、ステップアップ予告演出において演出態様が変化する回数（ステップ数）が多い場合には、ステップ数が少ない場合よりも信頼度（可変表示結果が「大当り」となる可能性など）が高くなる。また、ステップアップ予告演出におけるステップ数、あるいは、各ステップにおける演出態様に応じて、「第１確変大当り」や「第２確変大当り」となる確率、特定のリーチ演出が実行される確率などを異ならせてもよい。さらに変化する回数（ステップ数）によって予告する対象も変化するものでもよい。例えば第２ステップまで行くと「リーチ確定」、第３ステップまで行くと「スーパーリーチ確定」、第４ステップまで行くと「大当り確定」となるようなものでもよい。
【００７０】
ステップアップ予告演出における演出態様の変化（ステップアップ）としては、異なるキャラクタ画像が順番に表示されるものであってもよいし、１つのキャラクタにおける形状や色等が変化することでステップアップするようなものであってもよい。すなわち、遊技者からみて予告する手段（表示、音、ランプ、可動物等）の状態が段階的に変化したと認識可能なものであればよい。
【００７１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００７２】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００７３】
なお、飾り図柄の可変表示態様は、飾り図柄の可変表示が開始されてから表示結果となる確定飾り図柄が停止表示（導出）されるまでの期間において飾り図柄が可変表示されるときの表示態様であり、様々な共通点や相違点に着目して分類することができる。例えば、大当り組合せの確定飾り図柄となるか否かに対応した「大当り」や「ハズレ」、あるいは飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるか否かに対応した「非リーチ」や「リーチ」といった、概略の分類をすることもできれば、変動パターンに応じた「滑り」や「擬似連」などの可変表示演出の有無、あるいはリーチ演出の具体的な内容に対応した「ノーマルリーチ」や「スーパーリーチα」や「スーパーリーチβ」といった、詳細な分類をすることもできる。
【００７４】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄のうち非確変大当り図柄である「３」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定の非確変大当り組合せ（「通常大当り組合せ」ともいう）となる確定飾り図柄が停止表示される。非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄は、非確変図柄（「通常図柄」ともいう）と称される。
【００７５】
特図ゲームにおける確定特別図柄が非確変大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、非確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「非確変大当り」の可変表示態様と称され、大当り種別が「非確変」であるともいう。こうして「非確変大当り」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、大当り遊技状態に制御され、その大当り遊技状態が終了すると、時短状態に制御される。
【００７６】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄のうち第１確変大当り図柄である「５」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定の非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。また、この場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄は、確変図柄と称される。
【００７７】
特図ゲームにおける確定特別図柄として第１確変大当り図柄が停止表示される場合に、飾り図柄の可変表示中に非確変大当り組合せとなる飾り図柄が一旦表示されて、可変表示中に再抽選演出が実行されたり、その後の大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に大当り中昇格演出が実行されたりして、確変状態に制御されることが報知される。こうした飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」で「再抽選・昇格あり」となる場合に対応した「第１確変大当り」の可変表示態様と称され、大当り種別が「第１確変」であるともいう。再抽選演出や大当り中昇格演出のように、確変状態に制御されるか否かを報知するために実行される演出は、確変昇格演出ともいう。
【００７８】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄のうち第２確変大当り図柄である「７」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。こうした飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」で「直当り」となる場合に対応した「第２確変大当り」の可変表示態様と称され、大当り種別が「第２確変」であるともいう。
【００７９】
なお、「直当り」とは、可変表示時間が経過したときに、飾り図柄の可変表示結果として確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることによって、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御されることを直ちに（大当り遊技状態の開始前に）認識可能とするものである。これに対して、再抽選演出や大当り中昇格演出が実行される場合には、飾り図柄の可変表示中に非確変大当り組合せの飾り図柄が一旦表示されることによって、確変状態に制御されることを一旦は認識困難または認識不能とし、再抽選演出（例えば飾り図柄の再変動）が実行されて確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることによって確変状態に制御されることが報知されたり、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に大当り中昇格演出を実行することによって確変状態に制御されることが報知される。また、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」である場合には、可変表示時間の経過時に、飾り図柄の可変表示結果として非確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示され、「第１確変」の場合と同様に大当り遊技状態中に大当り中昇格演出が実行される場合がある。さらに、飾り図柄の可変表示中にも、「第１確変」の場合と同様に再抽選演出が実行される場合がある。ただし、「非確変」の場合には、可変表示中に再抽選演出が実行されたり、大当り遊技状態中に大当り中昇格演出が実行されても、確変状態に制御されることは報知されない。
【００８０】
確変状態や時短状態では、例えば「確変中」や「時短中」といった確変状態や時短状態であることを報知する演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、画像表示装置５の表示領域における背景画像や飾り図柄の表示態様を通常の演出モードにおける表示態様とは異なるものとすることなどにより、確変状態や時短状態であることを遊技者が認識できる演出モードとなるようにしてもよい。あるいは、確変状態では、例えば通常状態と同様の演出モードとなることにより、確変状態であることを遊技者が認識不可能あるいは認識困難になることがあってもよい（いわゆる潜伏確変）。
【００８１】
次に、パチンコ遊技機１の内部構成を説明する。
【００８２】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００８３】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【００８４】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００８５】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００８６】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００８７】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。主基板１１には、例えば中継基板１５に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ１００との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板１１から中継基板１５を介して演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板１５から主基板１１への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板１２や中継基板１５の側から主基板１１の側に信号が伝わる余地はない。
【００８８】
中継基板１５には、例えば主基板１１から演出制御基板１２に対して制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板１１対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板１２対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド（ＧＮＤ）接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板１２から中継基板１５への信号の入力を阻止して、主基板１１から演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、演出制御基板１２の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板１５において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板１１にて遊技制御用マイクロコンピュータ１００と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板１１への不正な信号の入力を防止することができる。
【００８９】
中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図３（Ａ）は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図３（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００９０】
図３（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００９１】
コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図３（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果（事前決定結果）や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別（飾り図柄の可変表示態様）を複数種類のいずれとするかの決定結果（大当り種別決定結果）に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンド８Ｃ００Ｈは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第１可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果に対応して「非確変大当り」を通知する第２可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第１確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果に対応して「第１確変大当り（再抽選・昇格あり）」を通知する第３可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第２確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果に対応して「第２確変大当り（直当り）」を通知する第４可変表示結果通知コマンドである。
【００９２】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する大当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する大当り終了指定コマンドである。
【００９３】
大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定される。なお、大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。
【００９４】
大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば１５Ｒ大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１５」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。なお、大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかにかかわりなく、大当り遊技状態の開始時点から、あるいは、飾り図柄の可変表示開始時点から、大当り遊技状態の終了時点まで、継続的な演出動作が実行されるようにしてもよい。あるいは、大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかに応じて、異なる演出動作が実行されるようにしてもよい。
【００９５】
コマンドＢ１ＸＸＨは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて始動入賞が発生したことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２ＸＸＨは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞が発生したことに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【００９６】
第１始動口入賞指定コマンドは、第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出時である第１始動入賞時に、所定の数値データを用いた判定結果を通知する演出制御コマンドとしても用いられる。また、第２始動口入賞指定コマンドは、第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出時である第２始動入賞時に、所定の数値データを用いた判定結果を通知する演出制御コマンドとしても用いられる。こうした始動入賞の発生時に抽出された数値データを、当該始動入賞に基づく特図ゲームが開始される以前に読み出し、これを用いた判定処理などを実行することは、「先読み」とも称される。
【００９７】
例えば、第１始動入賞時や第２始動入賞時には、特図表示結果を含む可変表示結果を「大当り」とするか否かを決定するために用いられる表示結果決定用数値（例えば特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データ）が抽出される。そして、この表示結果決定用数値を用いて、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かを判定する。また、第１始動入賞時や第２始動入賞時には、飾り図柄などの変動パターンを決定するために用いられる変動パターン決定用数値（例えば変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データ）が抽出される。そして、この変動パターン決定用数値を用いて、複数種類の変動パターンのうちいずれに決定されるかを判定する。なお、このときに判定される変動パターンは、可変表示が開始されるときに決定される個別の変動パターンと厳密に一致するものでなくてもよく、例えば特図保留記憶数が所定数以上であるときにスーパーリーチを伴う変動パターンとなるか否かに応じて、特定リーチに決定されるか否かが判定されればよい。
【００９８】
図３（Ｃ）は、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドによる通知内容を例示している。図３（Ｃ）に示す第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドのうち、コマンドＢ１００ＨやコマンドＢ２００Ｈは、可変表示結果が「ハズレ」となり大当り遊技状態には制御されない判定結果と、変動パターンがスーパーリーチを伴う特定の変動パターンに決定されるか否かが確定しない判定結果とを示す「スーパーリーチ判定なし」を通知する。コマンドＢ１０１ＨやコマンドＢ２０１Ｈは、可変表示結果が「ハズレ」となり大当り遊技状態には制御されない判定結果と、変動パターンがスーパーリーチを伴う特定の変動パターンに決定されることが確定した判定結果とを示す「スーパーリーチ判定あり」を通知する。コマンドＢ１０２ＨやコマンドＢ２０２Ｈは、可変表示結果が「大当り」に決定されて大当り遊技状態に制御される判定結果を示す「大当り判定」を通知する。
【００９９】
コマンドＣ０ＸＸＨは、始動入賞記憶表示エリア５Ｈなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドである。保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動条件と第２始動条件のいずれかが成立したときに、第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドのいずれかが送信されたことに続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。また、保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
【０１００】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。
【０１０１】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、乱数回路１０４やＩ／Ｏ１０５は、外付けであってもよい。
【０１０２】
主基板１１では、例えば図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵または外付けされた乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図４は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図４に示すように、この実施の形態では、主基板１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
【０１０３】
こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図１１に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。一例として、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データは、乱数回路１０４によりＣＰＵ１０３とは独立して更新され、それ以外の乱数値ＭＲ２〜ＭＲ５を示す数値データは、ＣＰＵ１０３がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。また、乱数回路１０４により更新された数値データの全部又は一部を用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部または全部を示す数値データが更新されるようにしてもよい。
【０１０４】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、乱数回路１０４が更新する数値データの初期値を設定する機能を有していてもよい。例えば、ＲＯＭ１０１等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ１００の各製品毎に異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行って得られた数値データを、乱数回路１０４が更新する数値データの初期値として設定する。このような処理を行うことにより、乱数回路１０４が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【０１０５】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「非確変」、「第１確変」、「第２確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０１０６】
変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「２５１」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「９９７」の範囲の値をとる。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「３」〜「１３」の範囲の値をとる。すなわち、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５は、普図ゲームにおける可変表示結果に基づき普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しがたい状態（通常開放状態）から遊技球が通過（進入）しやすい状態（拡大開放状態）へと変化させるか否かなどの決定を行うために用いられる。
【０１０７】
図５は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチαまたはスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。
【０１０８】
図６は、この実施の形態における変動パターン種別を示している。図５に示す各変動パターンは、図６に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも１つの変動パターン種別に含まれている。すなわち、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作の態様などに基づいて分類（グループ化）された単一または複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類（演出態様）で分類（グループ化）して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチ（スーパーリーチαまたはスーパーリーチβ）を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。また、スーパーリーチを伴う変動パターンについては、リーチ演出の内容（例えばスーパーリーチαであるかスーパーリーチβであるか）に応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。その他の変動パターンについても、所定の可変表示演出が実行されるか否かなどに応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。他の一例として、複数の変動パターンを飾り図柄の可変表示時間などに応じて、分類（グループ化）してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。
【０１０９】
図６に示すように、各変動パターン種別には、可変表示態様や可変表示の内容に応じて、１つまたは複数の変動パターンが分類される。図５に示す変動パターンの具体的な分類については、例えば図１０に示すような変動パターン決定テーブル１３３の設定から、特定することができる。すなわち、変動パターン決定テーブル１３３において、各変動パターン種別に応じて決定値が割り当てられた変動パターンは、その変動パターン種別に含まれるように分類されている。
【０１１０】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図５に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【０１１１】
図７は、ＲＯＭ１０１に記憶される特図表示結果決定テーブル１３０の構成例を示している。特図表示結果決定テーブル１３０は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの開始を許容する第１開始条件が成立したときや、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの開始を許容する第２開始条件が成立したときに、特別図柄の可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１１２】
特図表示結果決定テーブル１３０では、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や時短状態であるか確変状態であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果のいずれかに割り当てられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通の特図表示結果決定テーブル１３０におけるテーブルデータを参照して特図表示結果が決定される。これに対して、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの場合のそれぞれに対応して、特図表示結果に対する決定値の割当てが異なる決定テーブルを用意してもよい。
【０１１３】
特図表示結果決定テーブル１３０では、遊技状態が通常状態や時短状態であるか確変状態であるかに応じて、特図表示結果を「大当り」とする決定結果に対する決定値の割当てが異なっている。より具体的には、遊技状態が確変状態である場合に、通常状態や時短状態である場合よりも多くの決定値が特図表示結果を「大当り」とする決定結果に割り当てられている。ＣＰＵ１０３は、遊技状態が通常状態や時短状態であるか確変状態であるかに応じて、特図表示結果決定テーブル１３０を構成するテーブルデータから、特図表示結果を決定するために用いる決定用データとなるテーブルデータを、特図表示結果決定用テーブルデータとして選択すればよい。
【０１１４】
遊技状態が通常状態、時短状態、確変状態のいずれであるかは、例えば遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた時短フラグや確変フラグの状態（オフ／オン）を確認することにより特定できればよい。時短フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態や時短状態といった特別遊技状態であるときに、時短制御や高開放制御が行われることに対応してオン状態にセットされる一方、時短制御や高開放制御が終了することに対応してクリアされてオフ状態となる。確変フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態であるときに、確変制御が行われることに対応してオン状態にセットされる一方、確変制御が終了することに対応してクリアされてオフ状態となる。
【０１１５】
特図表示結果決定テーブル１３０では、個々の決定値が各決定結果に割り当てられるようにテーブルデータが設定され、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と決定値とを逐一比較することにより、乱数値ＭＲ１と合致する決定値が割り当てられた特図表示結果に決定できればよい。あるいは、特図表示結果決定テーブル１３０では、各決定結果に割り当てられた決定値の最小値（下限値）と最大値（上限値）とを示すテーブルデータが設定され、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と各決定結果に割り当てられた決定値の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値ＭＲ１が含まれる決定値範囲に対応する特図表示結果に決定できるようにしてもよい。特図表示結果決定テーブル１３０以外に各種設けられた決定テーブルも、同様に設定されたものであればよい。
【０１１６】
図８は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別決定テーブル１３１の構成例を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御することが決定（事前決定）されたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づき、可変表示態様を「非確変」や「第１確変」や「第２確変」といった複数種類の大当り種別のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１１７】
大当り種別決定テーブル１３１では、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、「非確変」や「第１確変」や「第２確変」などの大当り種別に割り当てられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通の大当り種別決定テーブル１３１におけるテーブルデータを参照して大当り種別が決定される。これに対して、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの場合のそれぞれに対応して、大当り種別に対する決定値の割当てが異なる決定テーブルを用意してもよい。
【０１１８】
大当り種別決定テーブル１３１において、複数種類の大当り種別に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御するか否かの決定結果に対応した決定用データとなっている。例えば、「非確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、確変状態に制御しないとの決定結果に対応する一方で、「第１確変」や「第２確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、確変状態に制御するとの決定結果を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、遊技制御バッファ１５５に設けられた大当り種別バッファの値（大当り種別バッファ値）を、決定された大当り種別に対応する値（例えば「０」〜「２」のいずれか）に設定するためのテーブルデータ（設定用データ）を含んでいてもよい。また、大当り種別決定テーブル１３１において、複数種類の大当り種別に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、例えば大当り遊技状態において実行可能なラウンドの上限回数や、時短状態において実行可能な特図ゲームの上限回数といった、可変表示結果が「大当り」となることなどに基づいて所定の遊技価値を付与するか否かの決定結果に対応した決定用データを含んでいてもよい。
【０１１９】
大当り遊技状態におけるラウンドの実行態様（実行回数や大入賞口の開放時間など）と、確変状態に制御するか否かのうち、いずれか一方または両方が特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づいて決定されるようにしてもよい。例えば、特図表示結果決定テーブル１３０では、「大当り」の特図表示結果となる場合に、「非確変大当り」とするか「確変大当り」とするかの決定結果に対して、決定値が割り当てられていてもよい。あるいは、特図表示結果決定テーブル１３０では、「大当り」の特図表示結果となる場合に、複数種類の大当り種別に対して決定値が割り当てられており、乱数値ＭＲ１のみを用いて大当り種別を決定できるようにしてもよい。
【０１２０】
図９は、ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン種別決定テーブルとして、図９（Ａ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａと、図９（Ｂ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂと、図９（Ｃ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃとが、予め用意されている。
【０１２１】
大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａは、特図表示結果を「大当り」にすると決定（事前決定）されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別の決定結果が「非確変」、「第１確変」、「第２確変」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−３のいずれかに割り当てられている。大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」である場合と「第１確変」または「第２確変」のいずれかである場合とでは、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−３に対する決定値の割当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１２２】
ここで、複数種類の変動パターン種別ごとに、異なる変動パターンを含ませることや、同一の変動パターンに決定する割合を異ならせることができる。そして、大当り種別に応じた変動パターン種別の決定割合の相違により、各変動パターンの決定割合も大当り種別に応じて異ならせることができる。例えば、大当り遊技状態の終了後に確変制御が行われる確変状態とするか否かの決定結果に応じて、各変動パターンの決定割合を異ならせることができる。より具体的には、確変状態とする旨の決定がなされたときには、その決定がなされなかったときよりも高い割合で、変動パターン種別ＣＡ３−３に含まれる変動パターンに決定することができる。一方、確変状態としない旨の決定がなされたときには、その決定がなされたときよりも高い割合で、変動パターン種別ＣＡ３−１またはＣＡ３−２に含まれる変動パターンに決定することができる。こうして、複数種類の変動パターンのうち、いずれの変動パターンとなるかに応じて、大当り種別が複数種別のいずれとなるかの期待度を異ならせることができる。例えば、複数種類の変動パターン種別のうち、いずれに含まれる変動パターンであるかに応じて、大当り遊技状態の終了後に確変状態となる可能性を異ならせることができる。
【０１２３】
ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂと、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定（事前決定）されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ここで、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂは、例えば遊技状態が通常状態であるときに使用テーブルとして選択される。これに対して、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃは、例えば遊技状態が確変状態や時短状態であるときに、時短制御が行われていることに対応する使用テーブルとして選択される。
【０１２４】
ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂとハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃとでは、互いに各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１２５】
ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂとハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃとでは、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１２６】
図１０は、ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン決定テーブル１３３の構成例を示している。変動パターン決定テーブル１３３は、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。変動パターン決定テーブル１３３では、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値（決定値）が、単一または複数の変動パターンに割り当てられている。
【０１２７】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１２８】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図１１に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図１１に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、特図保留記憶部１５１Ａと、普図保留記憶部１５１Ｂと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０１２９】
特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生することにより第１始動条件は成立したが第１開始条件は成立していない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データや、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第２始動入賞）が発生することにより第２始動条件は成立したが第２開始条件は成立していない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口や第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）による第１始動条件や第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限記憶数に達するまで記憶する。特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データは、第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数が「４」に達したときと、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数の両方が「４」となり合計保留記憶数が「８」に達したときに、上限記憶数となる。
【０１３０】
また、この実施の形態では、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データも保留データに含まれ、保留番号と対応付けて特図保留記憶部１５１Ａに記憶される。一例として、特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞に対応して「１」を示す始動口データ、あるいは第２始動入賞口への入賞に対応して「２」を示す始動口データが、各遊技球の入賞順に従った保留番号と対応付けて記憶される。
【０１３１】
なお、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第１始動条件の成立に基づく保留データ（第１保留データ）と、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第２始動条件の成立に基づく保留データ（第２保留データ）とを、別個の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、始動口データを各遊技球の入賞順に従った保留番号と対応付けて記憶する始動口データ記憶部を設けて、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。あるいは、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける特図ゲームが第１特別図柄表示装置４Ａにおける特図ゲームよりも優先して実行される場合には、有効な第２保留データが記憶されていれば、その第２保留データに対応する特図ゲームを実行し、有効な第２保留データが記憶されていない場合にのみ、第１保留データに対応する特図ゲームを実行すればよい。この場合には、始動口データ記憶部が設けられなくてもよい。
【０１３２】
普図保留記憶部１５１Ｂは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｂは、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１３３】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１３４】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１３５】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部１５４には、遊技用乱数の一部または全部をＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
【０１３６】
例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタには、乱数値ＭＲ２〜ＭＲ５を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路１０４から抽出された数値データの一部または全部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【０１３７】
遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１３８】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１３９】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１４０】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。あるいは、演出制御用ＣＰＵ１２０は演出制御用マイクロコンピュータに内蔵される一方で、ＲＯＭ１２１やＲＡＭ１２２の少なくともいずれか一方は、演出制御用マイクロコンピュータに外付けされてもよい。乱数回路１２４も、演出制御用マイクロコンピュータに内蔵又は外付けされるものであればよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【０１４１】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【０１４２】
一例として、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置（例えば画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤ、演出用模型など）による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。
【０１４３】
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出における演出表示動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。この実施の形態では、各種演出制御パターンのうちに、ミッション報知演出やミッション達成時演出、ミッション失敗時演出などを実行するための演出制御パターンが含まれるように、予め複数パターンが用意されていればよい。
【０１４４】
図１２（Ａ）は、各々の演出制御パターンの構成例を示している。図１２（Ａ）に示す構成例において、演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。
【０１４５】
演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの格納値である演出制御プロセスタイマ値と比較される値（判定値）であって、各演出動作の実行時間（演出時間）に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板１１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用ＣＰＵ１２０において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切替タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０１４６】
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置５の画面上における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。
【０１４７】
操作検出制御データには、例えばスティックコントローラ３１Ａの操作桿に対する傾倒操作とトリガボタンに対する指示操作とを有効に検出する操作有効期間、あるいはプッシュボタン３１Ｂに対する指示操作を有効に検出する操作有効期間や、各々の操作を有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を指定するデータといった、遊技者の操作行為に応じた演出動作態様を示すデータが含まれている。
【０１４８】
なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。さらに、例えば演出用模型が備える可動部材における動作態様を示す演出用可動部材制御データといった、その他の各種制御データが含まれることがあってもよい。
【０１４９】
図１２（Ｂ）は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を示している。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されてもよい。図１２（Ｂ）に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間（例えば予告演出を実行する期間など）に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間（例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など）に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。
【０１５０】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）をセットする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば予告演出といった所定演出の実行を開始するときなどに、対応する演出制御パターン（予告演出制御パターン）をセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭ１２１から読み出してＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭ１２１における記憶アドレスを、ＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭ１２１における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。
【０１５１】
その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。こうして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎ（ｎは任意の整数）の内容に従って、演出装置（画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ等の発光体、演出用模型が備える可動部材など）の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜＃ｎと対応付けられた表示制御データ＃１〜表示制御データ＃ｎ、音声制御データ＃１〜音声制御データ＃ｎ、ランプ制御データ＃１〜ランプ制御データ＃ｎ、操作検出制御データ＃１〜操作検出制御データ＃ｎは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ＃１〜演出制御実行データ＃ｎを構成する。
【０１５２】
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用ＣＰＵ１２０から表示制御部１２３や音声制御基板１３などに対して出力される。演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた表示制御部１２３では、例えば所定のＶＤＰ等がその指令に示される画像データをＣＧＲＯＭ等の画像データメモリから読み出してＶＲＡＭに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた音声制御基板１３では、例えば音声合成用ＩＣがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させることなどにより展開させる。
【０１５３】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図１３に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図１３に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０１５４】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。演出制御タイマ設定部１９２には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１５５】
図２に示す演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２３には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＧＣＬ（Graphics Controller LSI）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【０１５６】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドやコントローラセンサユニット３５Ａまたはプッシュセンサ３５Ｂから伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指令（電飾信号）などが出力される。
【０１５７】
音声制御基板１３には、例えば入出力ドライバや音声合成用ＩＣ、音声データＲＯＭ、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板１３では、演出制御基板１２から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ＩＣに入力される。音声合成用ＩＣは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ＩＣの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ８Ｌ、８Ｒに出力する。音声データＲＯＭには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ＩＣが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データＲＯＭの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。
【０１５８】
ランプ制御基板１４には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板１４では、演出制御基板１２から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどに供給する。
【０１５９】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１６０】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図１４のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図１４に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０１６１】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１６２】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１６３】
図１５は、特別図柄プロセス処理として、図１４に示すステップＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。
【０１６４】
図１６は、始動入賞判定処理として、図１５のステップＳ１０１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１６に示す始動入賞判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【０１６５】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。このとき、ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「２」に設定する（ステップＳ２０６）。
【０１６６】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新すればよい。
【０１６７】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを、抽出する（ステップＳ２０９）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値とともに保留データとして、特図保留記憶部１５１Ａにおける空きエントリの先頭にセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。
【０１６８】
ステップＳ２１０にて保留データを記憶した後には、入賞時乱数値判定処理を実行する（ステップＳ２１１）。続いて、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２１２）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１４に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１６９】
ステップＳ２１２の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１３）。このとき、始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳ２１３；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１４）、ステップＳ２０４の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには（ステップＳ２１３；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１５）、始動入賞判定処理を終了する。
【０１７０】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合には、２ミリ秒内で実行される処理によって、双方のスイッチが有効な遊技球の始動入賞を検出したことに基づく処理が実行される。すなわち、ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるときには、ステップＳ２０２、Ｓ２０３の処理を実行してから、ステップＳ２０７〜Ｓ２１２の処理を実行した後、ステップＳ２１３にて始動口バッファ値が「１」であることに対応して、ステップＳ２１４の処理を実行してから、ステップＳ２０４の処理に進む。そして、ステップＳ２０４にて第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるときには、ステップＳ２０５〜Ｓ２１２の処理を実行した後、ステップＳ２１３にて始動口バッファ値が「２」であることに対応して、ステップＳ２１５の処理を実行してから、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０１７１】
図１７は、入賞時乱数値判定処理として、図１６のステップＳ２１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理（図１５のステップＳ１１０、図１９）において、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理（図１５のステップＳ１１１、図２０）において、飾り図柄の可変表示態様を抽象的に分類した変動パターン種別の決定や、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの決定などが行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口または第２始動入賞口）にて検出されたタイミングで、ＣＰＵ１０３がステップＳ２１１の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を導出表示すると決定される乱数値ＭＲ１であるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様が所定表示態様となることを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板１２の側で演出制御用ＣＰＵ１２０などにより、連続予告演出を実行するか否かを、決定することができる。
【０１７２】
図１７に示す入賞時乱数値判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部１５２などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を特定する（ステップＳ４０１）。ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。
【０１７３】
ステップＳ４０１の処理に続いて、特図表示結果決定テーブル１３０を構成するテーブルデータから、現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられる特図表示結果決定用テーブルデータを選択する（ステップＳ４０２）。その後、図１６のステップＳ２０９にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ４０３）。大当り判定範囲には、ステップＳ４０２の処理により選択された特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の決定値が設定され、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と各決定値とを逐一比較することにより、乱数値ＭＲ１と合致する決定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる決定値の最小値（下限値）と最大値（上限値）とを示す数値を設定して、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値ＭＲ１を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定（大当り始動判定）できる。
【０１７４】
ステップＳ４０３にて大当り判定範囲内であると判定された場合には（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、大当り始動判定に対応して、始動口バッファ値に応じた大当り判定時の入賞指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ４０４）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、「大当り判定」を示す第１始動口入賞指定コマンドとなるコマンドＢ１０２Ｈの送信設定を行う。一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、「大当り判定」を示す第２始動口入賞指定コマンドとなるコマンドＢ２０２Ｈの送信設定を行う。
【０１７５】
ステップＳ４０３にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合には（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、所定のスーパーリーチ判定範囲を設定する（ステップＳ４０５）。スーパーリーチ判定範囲は、現在の遊技状態に応じて、合計保留記憶数にかかわらずスーパーリーチを伴う変動パターンに決定することができる乱数値ＭＲ３の範囲として、予め定められていればよい。その後、図１６のステップＳ２０９にて抽出された変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データと、ステップＳ４０５にて設定したスーパーリーチ判定範囲を比較することにより（ステップＳ４０６）、少なくともスーパーリーチを伴う変動パターンとなるか否かを判定する（ステップＳ４０７）。このとき、乱数値ＭＲ３がスーパーリーチ判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値ＭＲ３を含む保留データに基づきスーパーリーチを伴う特定の変動パターン（特定演出態様）に決定されると判定（スーパー始動判定）できる。
【０１７６】
ステップＳ４０７にてスーパーリーチとなる旨の判定がなされたときには（ステップＳ４０７；Ｙｅｓ）、始動口バッファ値に応じたスーパーリーチ判定時の入賞指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ４０８）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、「スーパーリーチ判定あり」を示す第１始動口入賞指定コマンドとなるコマンドＢ１０１Ｈの送信設定を行う。一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、「スーパーリーチ判定あり」を示す第２始動口入賞指定コマンドとなるコマンドＢ２０１Ｈの送信設定を行う。
【０１７７】
ステップＳ４０７にてスーパーリーチとなる旨の判定がなされなかったときには（ステップＳ４０７；Ｎｏ）、始動口バッファ値に応じたスーパーリーチ判定なし時の入賞指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ４０９）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、「スーパーリーチ判定なし」を示す第１始動口入賞指定コマンドとなるコマンドＢ１００Ｈの送信設定を行う。一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、「スーパーリーチ判定なし」を示す第２始動口入賞指定コマンドとなるコマンドＢ２００Ｈの送信設定を行う。
【０１７８】
パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態である通常時には、図９（Ｂ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂの設定により、図１８（Ａ）に示すように、合計保留記憶数にかかわらず、乱数値ＭＲ３が「２３０」〜「２５１」の範囲内であれば、少なくともスーパーリーチ（スーパーリーチαまたはスーパーリーチβ）を伴う変動パターンに決定されることが確定する。ここで、始動入賞時における合計保留記憶数は、実際に可変表示が開始されるときの合計保留記憶数と一致するとはかぎらず、通常は、始動入賞後に合計保留記憶数の増減が生じる。そのため、始動入賞時の判定結果と可変表示開始時における変動パターン種別の決定とで、合計保留記憶数に応じて選択されるテーブルデータが一致しない場合があり、始動入賞時に前もって特定の変動パターンに決定されるか否かを判定して予測することは一般に難しい。これに対して、図９（Ｂ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂでは、変動パターン種別ＣＡ２−３に対して、合計保留記憶数にかかわらず同一の決定値として、「２３０」〜「２５１」の範囲の値が割り当てられている。したがって、合計保留記憶数にかかわらず、乱数値ＭＲ３が「２３０」〜「２５１」の範囲であれば、少なくともスーパーリーチを伴う変動パターンに決定されると判定することができる。
【０１７９】
他方、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態または時短状態であり時短制御が行われる時短制御中には、図９（Ｃ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃの設定により、図１８（Ｂ）に示すように、合計保留記憶数にかかわらず、乱数値ＭＲ３が「２４２」〜「２５１」の範囲内であれば、少なくともスーパーリーチを伴う変動パターンに決定されることが確定する。ハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃの設定では、合計保留記憶数に応じて、変動パターン種別ＣＡ２−３に対応する決定値の割当てが異なっている。もっとも、乱数値ＭＲ３が「２４２」〜「２５１」の範囲内であれば、合計保留記憶数にかかわらず、変動パターン種別ＣＡ２−３に決定されることが確定する。したがって、合計保留記憶数にかかわらず、乱数値ＭＲ３が「２４２」〜「２５１」の範囲であれば、少なくともスーパーリーチを伴う変動パターンに決定されると判定することができる。
【０１８０】
そこで、ステップＳ４０１にて特定された遊技状態が通常状態であるときには、ステップＳ４０５にて「２３０」〜「２５１」の範囲をスーパーリーチ判定範囲に設定すればよい。一方、ステップＳ４０１にて特定された遊技状態が確変状態または時短状態であるときには、ステップＳ４０５にて「２４２」〜「２５１」の範囲をスーパーリーチ判定範囲に設定すればよい。
【０１８１】
図１５のステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１８２】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、特図保留記憶部１５１Ａに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄やハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１８３】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に対応して、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１８４】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかに関わりなく、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１８５】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１８６】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」、「第１確変」、「第２確変」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「１５回」に設定することにより、１５Ｒ大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１８７】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１８８】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１８９】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１９０】
図１９は、特別図柄通常処理として、図１５のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１９に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、合計保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。例えば、ステップＳ２３１の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている合計保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０１９１】
ステップＳ２３１にて合計保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」と対応付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データ、及び始動口データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３２）。このとき読み出された数値データは、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１９２】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば合計保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、合計保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「８」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３などを示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３３）。そして、ステップＳ２３２にて読み出した保留データに含まれる始動口データから特定される始動口が、第１始動入賞口であるか第２始動入賞口であるかを判定する（ステップＳ２３４）。このとき、ステップＳ２３２にて読み出した始動口データが「１」を示す場合には第１始動入賞口であると判定する一方、始動口データが「２」を示す場合には第２始動入賞口であると判定すればよい。
【０１９３】
ステップＳ２３４にて第１始動入賞口であると判定されたときには（ステップＳ２３４；「１」）、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新する（ステップＳ２３５）。このときには、変動特図指定バッファの値を「１」に更新する（ステップＳ２３６）。ステップＳ２３４にて第２始動入賞口であると判定されたときには（ステップＳ２３４；「２」）、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新する（ステップＳ２３７）。このときには、変動特図指定バッファの値を「２」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０１９４】
ステップＳ２３６、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、特図表示結果決定テーブル１３０を選択してセットする（ステップＳ２３９）。ＣＰＵ１０３は、こうしてセットされた特図表示結果決定テーブル１３０を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが、「大当り」または「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する（ステップＳ２４０）。このときには、ステップＳ２４０にて決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４１）。ステップＳ２４０にて特図表示結果を決定することにより、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄を導出表示するか否かが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。
【０１９５】
ステップＳ２４１にて「大当り」であると判定された場合には（ステップＳ２４１；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４２）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル１３１を選択してセットする（ステップＳ２４３）。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル１３１を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データが、「非確変」、「第１確変」、「第２確変」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する（ステップＳ２４４）。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより（ステップＳ２４５）、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「０」とし、「第１確変」であれば「１」とし、「第２確変」であれば「２」とすればよい。
【０１９６】
ステップＳ２４１にて「大当り」ではないと判定された場合や（ステップＳ２４１；Ｎｏ）、ステップＳ２４５の処理を実行した後には、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ２４６）。一例として、ステップＳ２４１にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップＳ２４１にて特図表示結果を「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４４における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に対応して、「３」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。大当り種別を「第１確変」とする決定結果に対応して、「５」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。大当り種別を「第２確変」とする決定結果に対応して、「７」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。
【０１９７】
ステップＳ２４６にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２４７）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２３１にて合計保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３０；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４８）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０１９８】
図２０は、変動パターン設定処理として、図１５のステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２０に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、変動パターン種別を複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａを選択してセットする（ステップＳ２６２）。また、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み取ることなどにより、大当り種別が「非確変」、「第１確変」、「第２確変」のいずれであるかを特定する（ステップＳ２６３）。
【０１９９】
ステップＳ２６１にて大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、例えば遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた時短フラグがオンであるか否かを判定することなどにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを判定する（ステップＳ２６４）。そして、時短制御中ではないときには（ステップＳ２６４；Ｎｏ）、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂを選択してセットする（ステップＳ２６５）。ステップＳ２６４にて時短制御中である場合には（ステップＳ２６４；Ｙｅｓ）、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃを選択し、変動パターン種別を決定するための使用テーブルにセットする（ステップＳ２６６）。なお、ステップＳ２６５、Ｓ２６６の処理のいずれかを実行したときには、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値を読み取ることなどにより、合計保留記憶数を特定するとよい。
【０２００】
ステップＳ２６３、Ｓ２６５、Ｓ２６６の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどに基づき、使用テーブルにセットされた変動パターン種別決定テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２６７）。ここで、ステップＳ２６７の処理では、第１始動条件が成立したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにより第１特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するか、第２始動条件が成立したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにより第２特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン種別決定用となる共通の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定することができる。
【０２０１】
大当りフラグがオンであるときには、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａを構成するテーブルデータのうちから、ステップＳ２６３の処理により特定された大当り種別に対応するテーブルデータを選択し、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターン種別を決定できればよい。こうして、ＣＰＵ１０３は、特図表示結果を「大当り」にする決定結果に対応して予め複数用意された変動パターン種別のうちから、いずれかの変動パターン種別に決定できればよい。
【０２０２】
大当りフラグがオフであるときには、ステップＳ２６５にて選択したハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂ、またはステップＳ２６６にて選択したハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃのうちから、可変表示の開始時における合計保留記憶数に対応するテーブルデータを選択し、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターン種別を決定できればよい。こうして、ＣＰＵ１０３は、特図表示結果を「ハズレ」にする決定結果に対応して予め複数用意された変動パターン種別のうちから、いずれかの変動パターン種別に決定できればよい。このときには、ステップＳ２６７の処理にて変動パターン種別を決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とするか「リーチ」とするかが決定される。すなわち、ステップＳ２６７の処理には、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。
【０２０３】
ステップＳ２６７にて変動パターン種別を決定した後には、変動パターン決定テーブル１３３を選択し、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする（ステップＳ２６８）。続いて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データに基づき、ステップＳ２６８にてセットした変動パターン決定テーブル１３３を参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２６９）。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データは、ステップＳ２６９の処理が実行されるときに乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタなどから抽出されてもよいし、第１始動入賞口や第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が検出された始動入賞時に抽出されたものを、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３とともに、特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データとして記憶しておいてもよい。
【０２０４】
ステップＳ２６９の処理では、第１始動条件が成立したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにより第１特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第２始動条件が成立したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにより第２特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン決定用となる共通の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。また、ステップＳ２６９の処理では、ステップＳ２６７における変動パターン種別の決定結果にかかわらず、変動パターン決定用となる共通の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。
【０２０５】
ステップＳ２６９にて変動パターンを決定した後には、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２７０）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。ステップＳ２７０の処理を実行した後、変動特図指定バッファ値に応じて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２７１）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。これに対して、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０２０６】
ステップＳ２７１の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２７２）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ２７３）、変動パターン設定処理を終了する。
【０２０７】
ステップＳ２７２でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから図１４に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。
【０２０８】
図２１は、特別図柄停止処理として、図１５のステップＳ１１３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２１に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部１５２などに設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２９１）。ここで、特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が停止表示（導出）されたことに対応して、後述するステップＳ２９５の処理によりオン状態にセットされる。
【０２０９】
ステップＳ２９１にて特図確定表示中フラグがオフであるときには（ステップＳ２９１；Ｎｏ）、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う（ステップＳ２９２）。このときには、図柄確定コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２９３）。また、特図確定表示時間として予め定められた一定時間（例えば１０００ミリ秒）を設定する（ステップＳ２９４）。例えば、ステップＳ２９４の処理では、特図確定表示時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。そして、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ２９５）、特別図柄停止処理を終了する。こうして、ステップＳ２９２の処理により確定特別図柄が導出表示された後に、ステップＳ２９４にて設定された特図確定表示時間が経過するまでは、タイマ割込みの発生に応じた特別図柄プロセス処理にて特別図柄停止処理が実行されるごとに、ステップＳ２９１にて特図確定表示中フラグがオンであると判定されることになる。
【０２１０】
ステップＳ２９１にて特図確定表示中フラグがオンであるときには（ステップＳ２９１；Ｙｅｓ）、特図確定表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２９６）。例えば、ステップＳ２９６の処理では、ステップＳ２９４の処理によりタイマ初期値が設定された遊技制御プロセスタイマの格納値である遊技制御プロセスタイマ値を読み取り、そのタイマ値が「０」となったか否かに応じて、特図確定表示時間が経過したか否かを判定すればよい。なお、遊技制御プロセスタイマ値は、そのタイマ値が「０」以外の値であれば、タイマ割込みの発生に基づき遊技制御用タイマ割込み処理が実行されるごとに、１減算されるように更新すればよい。ステップＳ２９６にて特図確定表示時間が経過していなければ（ステップＳ２９６；Ｎｏ）、特別図柄停止処理を終了することで、特図確定表示時間が経過するまで待機する。
【０２１１】
ステップＳ２９６にて特図確定表示時間が経過したときには（ステップＳ２９６；Ｙｅｓ）、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に（ステップＳ２９７）、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２９８）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２９８；Ｙｅｓ）、大当り開始時演出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ２９９）。また、大当り開始指定コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ３００）。例えば、ステップＳ３００の処理では、大当り種別バッファ値に応じた大当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された大当り開始指定コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。
【０２１２】
ステップＳ３００の処理に続いて、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ３０１）。また、確変状態や時短状態を終了するための設定を行う（ステップＳ３０２）。例えば、ステップＳ３０２の処理として、遊技制御フラグ設定部１５２などに設けられた確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、遊技制御カウンタ設定部１５４などに設けられた時短回数カウンタをクリアする処理などが実行されればよい。その後、特図プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ３０３）、特別図柄停止処理を終了する。
【０２１３】
ステップＳ２９８にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２９８；Ｎｏ）、時短状態における時短制御や高開放制御を終了させるか否かの判定を行う（ステップＳ３０４）。一例として、ステップＳ３０４の処理では、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値が「０」以外であるときに、そのカウント値を１減算するように更新して、減算後のカウント値が「０」となったか否かを判定する。そして、時短回数カウント値が「０」となったときには、時短状態を終了させると判断して、時短フラグをクリアすることにより、時短状態における時短制御や高開放制御を終了させる。なお、時短フラグがオンであるとともに確変フラグがオンとなっている確変状態については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続して時短制御や高開放制御が行われるようにすればよい。あるいは、確変状態でも時短制御を終了するか否かの判定を行い、終了するとの判定結果に基づき時短制御を終了するようにしてもよい。また、時短回数カウント値を更新（１減算）するタイミングは、特図ゲームの終了に対応して特別図柄終了処理が実行されるタイミングに限定されず、例えば図１９に示すステップＳ２３１にて合計保留記憶数が「０」以外であると判定されたことに基づいて特図ゲームの実行が開始されるタイミングであってもよい。
【０２１４】
ステップＳ３０４の処理に続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行ってもよい（ステップＳ３０５）。これにより、パチンコ遊技機１における遊技状態が時短状態から通常状態となったことなどを、演出制御基板１２の側に対して通知することができる。なお、時短状態などが終了したときのみ遊技状態指定コマンドを送信するようにして、その他の場合にはステップＳ３０５の処理により遊技状態指定コマンドが送信されなくてもよい。また、演出制御基板１２の側で時短状態における可変表示の実行回数をカウントすることなどにより、主基板１１の側とは独立して時短状態が終了するか否かを特定できるようにしてもよい。この場合にも、ステップＳ３０５の処理により遊技状態指定コマンドが送信されなくてもよい。その後、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ３０６）、特別図柄停止処理を終了する。
【０２１５】
ステップＳ３０４の処理では、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタから、確変制御終了判定用の乱数値を示す数値データを抽出し、予めＲＯＭ１０１などに格納された確変制御終了判定テーブルを参照すること、あるいは、確変制御中における特図ゲームの実行回数が所定の確変終了判定値に達したことなどにより、確変制御を終了するか否かの判定を行うようにしてもよい。これに対して、ステップＳ３０４の処理では、確変制御を終了するための処理を実行せず、次に可変表示結果が「大当り」となるまで確変制御を継続させるようにしてもよい。あるいは、確変制御終了判定用の乱数値を示す数値データに基づき確変制御を終了するか否かを判定する処理は、例えば図１９に示すステップＳ２３１にて合計保留記憶数が「０」以外であることに基づき可変表示の開始条件が成立してから、ステップＳ２４０にて特図表示結果を決定（事前決定）する以前に、実行されるようにしてもよい。
【０２１６】
図２２は、大当り終了処理として、図１５のステップＳ１１７にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２２に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３２１）。一例として、図１５に示すステップＳ１１６の大当り開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“７”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップＳ３２１の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を１減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値（例えば「０」など）と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップＳ３２１にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３２１；Ｎｏ）、そのまま大当り終了処理を終了する。
【０２１７】
これに対して、ステップＳ３２１にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には（ステップＳ３２１；Ｙｅｓ）、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して（ステップＳ３２２）、大当り種別が「非確変」、「第１確変」、「第２確変」のいずれであったかを特定する。このときには、特定された大当り種別が「非確変」であるか否かを判定する（ステップＳ３２３）。
【０２１８】
ステップＳ３２３にて大当り種別が「非確変」であると判定された場合には（ステップＳ３２３；Ｙｅｓ）、遊技状態を時短状態とする制御を開始するための設定を行う（ステップＳ３２４）。例えば、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２などに設けられた時短フラグをオン状態にセットするとともに、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値（例えば「１００」）を、遊技制御カウンタ設定部１５４などに設けられた時短回数カウンタに設定する。その一方で、大当り種別が「第１確変」または「第２確変」と判定された場合には（ステップＳ３２３；Ｎｏ）、遊技状態を確変状態とする制御を開始するための設定を行う（ステップＳ３２５）。例えば、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２などに設けられた確変フラグと時短フラグをともにオン状態にセットする。
【０２１９】
なお、大当り種別が「第１確変」と判定された場合と、大当り種別が「第２確変」と判定された場合とで、種類が異なる確変状態へと制御するための設定を行うようにしてもよい。一例として、大当り種別が「第２確変」と判定された場合には、確変フラグと時短フラグをともにオン状態にセットして、時短回数カウント値の初期値設定は行わず、次に特図表示結果が「大当り」となるまで、確変制御と時短制御の双方が継続して行われるように設定する。これに対して、大当り種別が「第１確変」と判定された場合には、確変フラグと時短フラグをともにオン状態にセットして、時短状態に制御される場合と同様に時短回数カウント値の初期値設定を行い、確変制御は次に特図表示結果が「大当り」となるまで継続して行われる一方、時短制御は特図ゲームの実行回数が所定回数（例えば「１００」）に達するまで継続するように設定してもよい。あるいは、時短制御を終了するとともに、確変制御も終了するようにしてもよい。
【０２２０】
ステップＳ３２４、Ｓ３２５の処理のいずれかを実行した後には、大当り終了指定コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ３２６）。なお、大当り終了指定コマンドを送信するタイミングは、大当り終了時演出待ち時間が経過した以後でなくてもよく、例えば図１５に示すステップＳ１１６の大当り開放後処理で特図プロセスフラグの値を“７”に更新するときなどに、大当り終了指定コマンドを送信するための設定が行われてもよい。
【０２２１】
ステップＳ３２６の処理に続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行ってもよい（ステップＳ３２７）。これにより、パチンコ遊技機１において大当り遊技状態が終了した後の遊技状態を、演出制御基板１２の側に対して通知することができる。ステップＳ３２７の処理を実行した後には、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ３２８）、大当り終了処理を終了する。
【０２２２】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図２６のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図２３に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。
【０２２３】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７２；Ｎｏ）、ステップＳ７２の処理を繰り返し実行して待機する。
【０２２４】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２２５】
ステップＳ７２にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７２；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７３）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７４）。ステップＳ７４にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０２２６】
ステップＳ７４にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７５）。ステップＳ７５の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び演出用点灯役物９０や装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型が備える可動部材の駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０２２７】
ステップＳ７５の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７６）、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップＳ７２の処理に戻る。
【０２２８】
図２４は、コマンド解析処理として、図２３のステップＳ７４にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２４に示すコマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板１５を介した主基板１１からの受信コマンドがあるか否かを判定する（ステップＳ１５１）。このとき、受信コマンドがなければ（ステップＳ１５１；Ｎｏ）、コマンド解析処理を終了する。
【０２２９】
ステップＳ１５１にて受信コマンドがある場合には（ステップＳ１５１；Ｙｅｓ）、例えば受信コマンドのＭＯＤＥデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第１始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１５２）。そして、第１始動口入賞指定コマンドであるときには（ステップＳ１５２；Ｙｅｓ）、第１始動入賞時に対応した表示更新の設定を行う（ステップＳ１５３）。例えば、ステップＳ１５３の処理において、画像表示装置５の画面上に設けられた始動入賞記憶表示エリア５Ｈで非表示（透過表示）となっている表示部位のうちの１つを、第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出による第１始動条件の成立に応じて、青色表示に変化させるための表示設定などが行われればよい。
【０２３０】
ステップＳ１５２にて受信コマンドが第１始動口入賞指定コマンドではない場合には（ステップＳ１５２；Ｎｏ）、その受信コマンドは第２始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１５４）。そして、受信コマンドが第２始動口入賞指定コマンドであるときには（ステップＳ１５４；Ｙｅｓ）、第２始動入賞時に対応した表示更新の設定を行う（ステップＳ１５５）。例えば、ステップＳ１５５の処理において、画像表示装置５の画面上に設けられた始動入賞記憶表示エリア５Ｈで非表示（透過表示）となっている表示部位のうちの１つを、第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出による第２始動条件の成立に応じて、赤色表示に変化させるための表示設定などが行われればよい。
【０２３１】
ステップＳ１５３、Ｓ１５５の処理のいずれかを実行したときには、始動入賞時設定処理を実行してから（ステップＳ１５６）、ステップＳ１５１の処理に戻る。ステップＳ１５４にて受信コマンドが第２始動口入賞指定コマンドではない場合には（ステップＳ１５４；Ｎｏ）、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから（ステップＳ１５７）、ステップＳ１５１の処理に戻る。
【０２３２】
図２５は、始動入賞時設定処理として、図２４のステップＳ１５６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２５に示す始動入賞時設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた連続予告判定バッファの格納値である連続予告判定バッファ値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ４２１）。ここで、連続予告判定バッファには、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドにより「スーパーリーチ判定あり」や「大当り判定」が通知されたときに、始動入賞後の合計保留記憶数が設定され、連続予告演出の実行が開始されなければ、そのバッファ値が「０」になるまで、特図ゲームの実行開始に対応して飾り図柄の可変表示が開始されるごとに１減算されるように更新される。
【０２３３】
したがって、連続予告判定バッファ値が「０」以外であるときには、保留データのうちに、可変表示結果が「大当り」に決定されると判定（大当り始動判定）されたもの、あるいは変動パターンがスーパーリーチを伴う特定の変動パターンに決定されると判定（スーパー始動判定）されたものが含まれている。ステップＳ４２１にて連続予告判定バッファ値が「０」以外であるときには（ステップＳ４２１；Ｎｏ）、先に発生した始動入賞に基づく保留データの中に大当り始動判定やスーパー始動判定がなされたものがあることから、始動入賞時設定処理を終了する。
【０２３４】
ステップＳ４２１にて連続予告判定バッファ値が「０」であるときには（ステップＳ４２１；Ｙｅｓ）、例えば第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、「大当り判定」の通知があるか否かを判定する（ステップＳ４２２）。このとき、「大当り判定」の通知があれば（ステップＳ４２２；Ｙｅｓ）、例えば演出制御フラグ設定部１９１に設けられた大当り始動判定フラグをオン状態にセットする（ステップＳ４２３）。一方、ステップＳ４２２にて「大当り判定」の通知がないときには（ステップＳ４２２；Ｎｏ）、「スーパーリーチ判定あり」の通知があるか否かを判定する（ステップＳ４２４）。
【０２３５】
ステップＳ４２４にて「スーパーリーチ判定あり」の通知がないときには（ステップＳ４２４；Ｎｏ）、始動入賞時設定処理を終了する。一方、ステップＳ４２４にて「スーパーリーチ判定あり」の通知があるときには（ステップＳ４２４；Ｙｅｓ）、例えば演出制御フラグ設定部１９１に設けられたスーパー始動判定フラグをオン状態にセットする（ステップＳ４２５）。
【０２３６】
ステップＳ４２３、Ｓ４２５の処理のいずれかを実行した後には、連続予告判定バッファ値として、始動入賞後の合計保留記憶数をセットしてから（ステップＳ４２６）、始動入賞時設定処理を終了する。ここで、この実施の形態では、第１特図を用いた特図ゲームと第２特図を用いた特図ゲームとが、始動入賞の発生順序に従って実行されることから、ステップＳ４２６の処理では合計保留記憶数を連続予告判定バッファ値にセットすることで、大当り始動判定やスーパー始動判定がなされた保留データに基づく可変表示が実行される以前に実行される可変表示回数を特定することができる。合計保留記憶数は、例えば主基板１１から伝送された保留記憶数通知コマンドのＥＸＴデータを読み取ることなどにより、特定できればよい。
【０２３７】
図２６は、演出制御プロセス処理として、図２３のステップＳ７５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２６に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７６の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２３８】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドといった変動開始コマンドを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。
【０２３９】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。
【０２４０】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。特図変動時演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２４１】
ステップＳ１７３の可変表示停止処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。可変表示停止処理は、可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果や、主基板１１から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したか否かの判定結果などに基づいて、大当り遊技状態が開始されるか否かを判定する処理を含んでいる。そして、可変表示結果が「大当り」に対応して大当り遊技状態が開始される場合には、演出プロセスフラグの値が“４”に更新される一方で、可変表示結果が「ハズレ」に対応して大当り遊技状態が開始されない場合には、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“０”に初期化される。
【０２４２】
ステップＳ１７４の大当り表示処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り表示処理は、主基板１１から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したことなどに基づいて、大当り遊技状態の開始を報知する大当り報知演出（ファンファーレ演出）を実行するための処理を含んでいる。そして、大当り報知演出の実行が終了するときには、演出プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０２４３】
ステップＳ１７５の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１から伝送される大当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０２４４】
ステップＳ１７６の大当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化する。
【０２４５】
図２７は、可変表示開始設定処理として、図２６のステップＳ１７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２７に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ６３１）。このとき、特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされれば（ステップＳ６３１；Ｙｅｓ）、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ６３２）。
【０２４６】
ステップＳ６３２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ６３２；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ６３３）。一例として、ステップＳ６３３の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどにより更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどにより更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０２４７】
ステップＳ６３２にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ６３２；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ６３４）。一例として、ステップＳ６３４の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどにより更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０２４８】
ステップＳ６３１にて特図表示結果が「ハズレ」ではなく「大当り」であると判定されたときには（ステップＳ６３１；Ｎｏ）、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ６３５）。一例として、ステップＳ６３５の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」、「第１確変」、「第２確変」のいずれであるかなどに応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われるようにしてもよい。
【０２４９】
具体的な一例として、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうちいずれか１つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。また、大当り種別が「第１確変」である場合には、複数種類の通常図柄または確変図柄のうちからいずれか１つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せまたは確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。このとき、非確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において確変状態に制御される旨の報知が行われず、大当り遊技状態に対応して実行される大当り中昇格演出などにより確変状態に制御される旨が報知されればよい。他方、確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において確変状態に制御される旨の報知が行われる。大当り種別が「第２確変」である場合には、複数種類の確変図柄のうちいずれか１つの飾り図柄を選択して、確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。
【０２５０】
ステップＳ６３３、Ｓ６３４、Ｓ６３５の処理のいずれかを実行した後には、連続予告設定処理（ステップＳ６３６）と、ステップアップ予告設定処理（ステップＳ６３７）とを、順次に実行する。続いて、その他の可変表示中における演出の実行設定を行う（ステップＳ６３８）。その後、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ６３９）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、例えばステップＳ６３６の連続予告設定処理で連続予告演出を実行するための設定がなされた場合や、ステップＳ６３７のステップアップ予告設定処理でステップアップ予告演出を実行するための設定がなされた場合には、それらの設定に対応した予告演出制御パターンが選択されてもよい。
【０２５１】
ステップＳ６３９の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ６４０）。そして、画像表示装置５における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ６４１）。このときには、例えばステップＳ６３９にて使用パターンとして決定された特図変動時演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ６４２）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０２５２】
図２８は、連続予告設定処理として、図２７のステップＳ６３６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２８に示す連続予告設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、連続予告実行フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。ここで、連続予告実行フラグは、例えば演出制御フラグ設定部１９１に設けられ、連続予告演出の実行を開始する旨の決定がなされたときにオン状態にセットされる。一方、連続予告演出を実行する複数回の可変表示のうちで最終の可変表示が開始されることなどに対応して、連続予告実行フラグがクリアされてオフ状態となればよい。
【０２５３】
ステップＳ７０１にて連続予告実行フラグがオフであるときには（ステップＳ７０１；Ｎｏ）、大当り始動判定フラグとスーパー始動判定フラグのいずれかがオンであるか否かを判定する（ステップＳ７０２）。大当り始動判定フラグおよびスーパー始動判定フラグがいずれもオフであるときには（ステップＳ７０２；Ｎｏ）、特図保留記憶数（例えば合計保留記憶数）が予め定められた連続予告可能範囲の範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ７０３）。
【０２５４】
ステップＳ７０２にて大当り始動判定フラグおよびスーパー始動判定フラグがいずれもオフであるときには、特図保留記憶部１５１Ａに記憶されている保留データのうちに、大当り始動判定がなされたものがなく、かつ、スーパー始動判定がなされたものもないと判断される。この場合には、始動入賞時の判定で可変表示結果が「大当り」となる旨の判定がなされた保留データと、特定の変動パターンとなる旨の判定がなされた保留データとがいずれも記憶されていない場合に応じた割合で、連続予告演出の実行を開始するか否かを決定できればよい。
【０２５５】
ただし、開始条件が１回成立したことに基づく可変表示中に連続予告演出を実行するだけで、次回以降の可変表示中に連続予告演出が実行されないのでは、連続予告演出としての演出効果を十分に発揮することが困難になる。また、連続予告演出の実行が開始されてから、その連続予告演出による予告対象となる可変表示が実行されるまでに、余りに多くの可変表示が実行されてしまうと、演出に間延びが生じて演出効果が低下するおそれや、可変表示結果が「大当り」になる期待感が過度に高められてしまうおそれなどが生じる。そこで、一例として、ステップＳ７０３の処理では、合計保留記憶数が「１」〜「３」のいずれかであれば、連続予告可能範囲の範囲内であると判定すればよい。なお、ステップＳ７０３の処理が実行される時点では、今回の可変表示について開始条件の成立に対応して合計保留記憶数が１減算されている。そのため、合計保留記憶数が「１」〜「３」のいずれかであれば、２回〜４回の可変表示にわたり連続予告演出を実行することができる。あるいは、ステップＳ７０３の処理にて合計保留記憶数が「１」以上であれば連続予告可能範囲の範囲内であると判定し、連続予告演出が実行される可変表示回数を設定する際に、所定の上限回数以下の可変表示回数が設定されるようにしてもよい。ステップＳ７０３にて特図保留記憶数が連続予告可能範囲の範囲内ではないときには（ステップＳ７０３；Ｎｏ）、連続予告設定処理を終了する。
【０２５６】
ステップＳ７０２にて大当り始動判定フラグまたはスーパー始動判定フラグのいずれかがオンであるときには（ステップＳ７０２；Ｙｅｓ）、連続予告判定バッファ値が予め定められた連続予告可能範囲の範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ７０４）。一例として、ステップＳ７０４の処理では、連続予告判定バッファ値が「２」〜「４」のいずれかであれば、連続予告可能範囲の範囲内であると判定すればよい。なお、連続予告判定バッファ値は、今回の可変表示について開始条件の成立に対応して直ちに１減算されるものではなく、後述するステップＳ７１２の処理が実行されたときに１減算される。そのため、ステップＳ７０４の処理で連続予告判定バッファ値が「２」〜「４」のいずれかであれば、２回目〜４回目の可変表示を連続予告演出の予告対象とすることができる。
【０２５７】
ステップＳ７０３にて連続予告可能範囲の範囲内であるときや（ステップＳ７０３；Ｙｅｓ）、ステップＳ７０４にて連続予告可能範囲の範囲内であるときには（ステップＳ７０４；Ｙｅｓ）、連続予告演出を実行するか否かという連続予告の有無と、実行する場合における連続予告演出の種別（連続予告種別）とを決定する（ステップＳ７０５）。一例として、ステップＳ７０５の処理では、連続予告の有無と種別とを決定するための使用テーブルとして、予め用意された連続予告種別決定テーブルを選択してセットする。連続予告種別決定テーブルでは、大当り始動判定フラグやスーパー始動判定フラグの状態（オフ／オン）に応じて、連続予告種別決定用の乱数値と比較される決定値が、連続予告演出を実行するか否かの決定結果や、実行する場合における連続予告種別などに、割り当てられていればよい。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば乱数回路１２４や演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどから抽出した連続予告種別決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、連続予告種別決定テーブルを参照することにより、連続予告の有無と連続予告種別とを決定すればよい。
【０２５８】
ステップＳ７０５の処理による決定に続いて、その決定結果が連続予告演出を実行しない「連続予告なし」であるか否かを判定する（ステップＳ７０６）。このとき、「連続予告なし」以外であれば（ステップＳ７０６；Ｎｏ）、例えば演出制御カウンタ設定部１９３などに設けられた連続予告残回数カウンタのカウント初期値をセットすることにより、連続予告演出が実行される可変表示の残り回数を示す連続予告残回数を設定する（ステップＳ７０７）。
【０２５９】
一例として、ステップＳ７０３の処理で特図保留記憶数が連続予告可能範囲の範囲内であると判定されたときには、特図保留記憶数が「１」以上になっており、今回開始される可変表示も含めると、２回以上の可変表示において連続予告演出を実行することができる状態になっている。また、この実施の形態では、２回〜４回の可変表示にわたり連続予告演出が実行可能となる。そこで、ステップＳ７０５の処理では、特図保留記憶数（例えば合計保留記憶数）を越えない範囲で、「１」〜「３」のいずれかの値を、次回以降の可変表示において連続予告演出が実行される連続予告残回数として設定すればよい。
【０２６０】
他の一例として、ステップＳ７０４の処理で連続予告判定バッファ値が連続予告可能範囲の範囲内であると判定されたときには、連続予告判定バッファ値が「２」〜「４」のいずれかとなっており、今回開始される可変表示も含めて２回〜４回の可変表示にわたり連続予告演出が実行可能となる。そこで、ステップＳ７０５の処理では、連続予告判定バッファ値を１減算した「１」〜「３」のいずれかの値を、次回以降の可変表示において連続予告演出が実行される連続予告残回数として設定すればよい。
【０２６１】
ステップＳ７０７の処理を実行した後には、連続予告演出を実行するための予告パターンである連続予告パターンを決定する（ステップＳ７０８）。例えば、ステップＳ７０８の処理では、乱数回路１２４や演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどから抽出した連続予告パターン決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、予め用意された連続予告パターン決定テーブルを参照することにより、連続予告種別に含まれる複数種類の予告パターンのいずれかを使用パターンとして決定できればよい。連続予告パターン決定テーブルでは、連続予告残回数あるいは連続予告実行回数や、大当り始動判定フラグおよびスーパー始動判定フラグの状態（オフ／オン）に応じて、連続予告パターン決定用の乱数値と比較される決定値が、各連続予告種別に含まれる複数種類の予告パターンに割り当てられていればよい。なお、連続予告実行回数は、今回開始される可変表示も含めて連続予告演出が実行される可変表示の回数を示し、連続予告残回数より１多い回数であればよい。ステップＳ７０８の処理により決定された予告パターンを特定可能に示すデータが、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば連続予告パターンバッファなど）に記憶されればよい。ステップＳ７０８にて予告パターンを決定した後には、連続予告実行フラグをオン状態にセットする（ステップＳ７０９）。また、連続予告判定バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化する（ステップＳ７１０）。
【０２６２】
ステップＳ７０６にて「連続予告なし」であれば（ステップＳ７０６；Ｙｅｓ）、連続予告判定バッファ値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ７１１）。このとき、連続予告判定バッファ値が「０」であれば（ステップＳ７１１；Ｙｅｓ）、連続予告設定処理を終了する。
【０２６３】
ステップＳ７０４にて連続予告判定バッファ値が連続予告可能範囲の範囲内ではないときや（ステップＳ７０４；Ｎｏ）、ステップＳ７１１にて連続予告判定バッファ値が「０」以外であるときには（ステップＳ７１１；Ｎｏ）、そのバッファ値を１減算するように更新する（ステップＳ７１２）。そして、更新後の連続予告判定バッファ値が「０」となったか否かを判定する（ステップＳ７１３）。ステップＳ７１３にて連続予告判定バッファ値が「０」以外であるときには（ステップＳ７１３；Ｎｏ）、連続予告設定処理を終了する。ステップＳ７１３にて連続予告判定バッファ値が「０」であるときや（ステップＳ７１３；Ｙｅｓ）、ステップＳ７１０の処理を実行した後には、大当り始動判定フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ７１４）。また、スーパー始動判定フラグをクリアしてオフ状態としてから（ステップＳ７１５）、連続予告設定処理を終了する。
【０２６４】
ステップＳ７０１にて連続予告実行フラグがオンであるときには（ステップＳ７０１；Ｙｅｓ）、今回開始される可変表示中に連続予告演出を実行するための設定を行ってから（ステップＳ７１６）、連続予告設定処理を終了する。一例として、ステップＳ７１６の処理では、連続予告残回数カウント値を１減算するように更新する。また、例えば連続予告パターンバッファの記憶データなどから使用パターンとなる連続予告演出用の予告パターンを特定する。こうして、連続予告演出の残り実行回数に応じた演出内容（連続予告演出内容）を確定し、使用する予告演出制御パターンなどを決定可能にすればよい。
【０２６５】
図２９は、ステップアップ予告設定処理として、図２７のステップＳ６３７にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２９に示すステップアップ予告設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、連続予告実行フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ７２１）。このとき、連続予告実行フラグがオンであれば（ステップＳ７２１Ｙｅｓ）、ステップアップ予告演出を実行するための設定を行うことなくステップアップ予告設定処理を終了する。これにより、連続予告演出とステップアップ予告演出とが重複して実行されてしまうことを防止できる。なお、連続予告演出の実行が開始された後、予告対象となる可変表示が開始される以前であっても、ステップアップ予告演出を実行できるようにしてもよい。この場合、ステップアップ予告演出を実行する旨の決定結果に基づいて、連続予告演出の実行を中断するようにしてもよい。
【０２６６】
ステップＳ７２１にて連続予告実行フラグがオフであるときには（ステップＳ７２１；Ｎｏ）、例えば可変表示結果が「大当り」になるか否かや、スーパーリーチを伴う特定の変動パターンであるか否かといった、今回開始される可変表示に対応した可変表示内容を特定する（ステップＳ７２２）。こうした可変表示内容は、例えば可変表示結果通知コマンドのＥＸＴデータや、変動パターン指定コマンドのＥＸＴデータを読み取ることにより特定できればよい。
【０２６７】
ステップＳ７２２の処理に続いて、ステップアップ予告演出を実行するか否かというステップアップ予告の有無と、実行する場合におけるステップアップ予告演出の種別（ステップアップ予告種別）とを決定する（ステップＳ７２３）。一例として、ステップＳ７２３の処理では、ステップアップ予告の有無と種別とを決定するための使用テーブルとして、予め用意されたステップアップ予告種別決定テーブルを選択してセットする。ステップアップ予告種別決定テーブルでは、可変表示内容に応じて、ステップアップ予告種別決定用の乱数値と比較される決定値が、ステップアップ予告演出を実行するか否かの決定結果や、実行する場合におけるステップアップ予告種別などに、割り当てられていればよい。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば乱数回路１２４や演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどから抽出したステップアップ予告種別決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ステップアップ予告種別決定テーブルを参照することにより、ステップアップ予告の有無とステップアップ予告種別とを決定すればよい。
【０２６８】
ステップＳ７２３の処理による決定に基づいて、ステップアップ予告演出を実行しない「ステップアップ予告なし」であるか否かを判定する（ステップＳ７２４）。このとき、「ステップアップ予告なし」であれば（ステップＳ７２４；Ｙｅｓ）、ステップアップ予告設定処理を終了する。一方、「ステップアップ予告なし」以外であれば（ステップＳ７２４；Ｎｏ）、ステップアップ予告演出を実行するための予告パターンであるステップアップ予告パターンを決定してから（ステップＳ７２５）、ステップアップ予告設定処理を終了する。例えば、ステップＳ７２５の処理では、乱数回路１２４や演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどから抽出したステップアップ予告パターン決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、予め用意されたステップアップ予告パターン決定テーブルを参照することにより、ステップアップ予告種別に含まれる複数種類の予告パターンのいずれかを使用パターンとして決定できればよい。ステップアップ予告パターン決定テーブルでは、可変表示内容などに応じて、ステップアップ予告パターン決定用の乱数値と比較される決定値が、各ステップアップ予告種別に含まれる複数種類の予告パターンに割り当てられていればよい。
【０２６９】
図２９に示すステップアップ予告設定処理では、ステップＳ７２１にて連続予告実行フラグがオンであれば、常にステップＳ７２３やステップＳ７２５の処理を実行しないようにして、連続予告演出の実行中にはステップアップ予告演出が実行されないように規制（制限または禁止）している。これに対して、実行されている連続予告演出の種類によっては、その実行中にステップアップ予告演出を実行できるようにしてもよい。一例として、保留表示予告といった所定の連続予告演出が実行されているときには、ステップＳ７２２以降の処理を実行して、ステップアップ予告演出の有無や予告パターンを決定するようにしてもよい。保留表示予告は、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおいて特図保留記憶数を特定可能に表示する表示部位での表示態様を、通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させることにより、複数回の可変表示にわたり可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告する。このように、ステップアップ予告演出と重複して実行しても演出の混乱といった不都合が生じない所定の連続予告演出については、その実行中にステップアップ予告演出を実行できるようにしてもよい。
【０２７０】
図３０は、可変表示中演出処理として、図２６のステップＳ１７２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図３０に示す可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６６１）。一例として、ステップＳ６６１の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新（例えば１減算）し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
【０２７１】
ステップＳ６６１にて可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ６６１；Ｎｏ）、連続予告演出やステップアップ予告演出などの予告演出を実行するための予告実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ６６２）。予告実行期間は、例えば連続予告演出やステップアップ予告演出などの予告演出を実行するために選択された予告演出制御パターンなどにより、予め定められていればよい。
【０２７２】
ステップＳ６６２にて予告実行期間であるときには（ステップＳ６６２；Ｙｅｓ）、予告演出を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ６６３）。一例として、ステップＳ６６３の処理では、予告演出制御パターンから読み出した演出制御実行データ（例えば表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど）に応じて、演出画像の表示や効果音の出力、ランプの点灯、演出用の可動部材の動作などのうち、一部または全部を含めた所定の演出動作を行うために、各種指令を作成して表示制御部１２３や音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに対して伝送させればよい。
【０２７３】
ステップＳ６６２にて予告実行期間ではないときや（ステップＳ６６２；Ｎｏ）、ステップＳ６６３の処理を実行した後には、例えば変動パターンに対応した特図変動時演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他の演出動作制御を行ってから（ステップＳ６６４）、可変表示中演出処理を終了する。
【０２７４】
ステップＳ６６１にて可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ６６１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ６６５）。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ（ステップＳ６６５；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０２７５】
ステップＳ６６５にて図柄確定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ６６５；Ｙｅｓ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行う（ステップＳ６６６）。また、大当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ６６７）。そして、演出プロセスフラグの値を可変表示停止処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ６６８）、可変表示中演出処理を終了する。
【０２７６】
以下、パチンコ遊技機１における具体的な制御の一例について説明する。パチンコ遊技機１では、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されたときや、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されたときに、図１６のステップＳ２０９にて抽出された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データに基づき、ステップＳ２１１にて入賞時乱数値判定処理が実行される。
【０２７７】
入賞時乱数値判定処理では、図１７のステップＳ４０３にて特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲内である旨の判定がなされたときに（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、ステップＳ４０４での送信設定に基づき、「大当り判定」を通知する第１始動口入賞指定コマンドまたは第２始動口入賞指定コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。また、図１７のステップＳ４０７にて変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいてスーパーリーチを伴う特定の変動パターンに決定される旨の判定がなされたときに（ステップＳ４０７；Ｙｅｓ）、ステップＳ４０８での送信設定に基づき、「スーパーリーチ判定あり」を通知する第１始動口入賞指定コマンドまたは第２始動口入賞指定コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。ステップＳ４０７にてスーパーリーチを伴う特定の変動パターンに決定される旨の判定がなされなかったときには（ステップＳ４０７；Ｎｏ）、ステップＳ４０９での送信設定に基づき、「スーパーリーチ判定なし」を通知する第１始動口入賞指定コマンドまたは第２始動口入賞指定コマンドが伝送される。
【０２７８】
演出制御基板１２の側では、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が図２４のステップＳ１５２にて第１始動口入賞指定コマンドを受信したとの判定結果またはステップＳ１５４にて第２始動口入賞指定コマンドを受信したとの判定結果に基づいて、ステップＳ１５６の始動入賞時設定処理が実行される。
【０２７９】
始動入賞時設定処理では、図２５のステップＳ４２２にて「大当り判定」の通知ありと判定したときに（ステップＳ４２２；Ｙｅｓ）、ステップＳ４２３にて大当り始動判定フラグをオン状態にセットする。一方、ステップＳ４２４にて「スーパーリーチ判定あり」が通知されたと判定したときには（ステップＳ４２４；Ｙｅｓ）、ステップＳ４２５にてスーパー始動判定フラグをオン状態にセットする。こうして大当り始動判定フラグやスーパー始動判定フラグをオン状態にセットしたときには、ステップＳ４２６にて連続予告判定バッファ値の設定が行われる。このような連続予告判定バッファ値の設定が行われることにより、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲内であるときに可変表示結果が「大当り」となる保留データの記憶位置（保留番号）や、乱数値ＭＲ３に基づいてスーパーリーチを伴う特定の変動パターンとなる保留データの記憶位置（保留番号）を特定することができる。また、大当り始動判定フラグがオンとなることにより、特図保留記憶部１５１Ａに記憶されている保留データの中に、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲内となって可変表示結果が「大当り」に決定される保留データがあることが示される。スーパー始動判定フラグがオンとなることにより、特図保留記憶部１５１Ａに記憶されている保留データの中に、演出態様としてスーパーリーチを伴うリーチ演出が実行されるといった特定の変動パターンによる特定演出態様に決定される保留データがあることが示される。
【０２８０】
なお、連続予告判定バッファ値の設定により可変表示結果が「大当り」となる保留データや特定の変動パターンとなる保留データの記憶位置（保留番号）を特定するものに限定されない。例えば、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドのＥＸＴデータを、特図保留記憶部１５１Ａと同様の保留番号と対応付けてＲＡＭ１２２の所定領域に記憶しておき、飾り図柄の可変表示が開始されるときなどに、この所定領域における記憶データを読み取ることにより、これらの記憶位置（保留番号）を特定できるようにしてもよい。
【０２８１】
その後、図２８のステップＳ７０２にて大当り始動判定フラグまたはスーパー始動判定フラグがオンであると判定されたときに（ステップＳ７０２；Ｙｅｓ）、連続予告判定バッファ値が連続予告可能範囲内であれば（ステップＳ７０４；Ｙｅｓ）、ステップＳ７０５にて連続予告の有無や種別が決定される。一方、ステップＳ７０２にて大当り始動判定フラグおよびスーパー始動判定フラグがいずれもオフであると判定されたときに（ステップＳ７０２；Ｎｏ）、特図保留記憶数が連続予告可能範囲内であれば（ステップＳ７０３；Ｙｅｓ）、ステップＳ７０５にて連続予告の有無や種別が決定される。また、連続予告演出が実行されていないときには、図２９のステップＳ７２１にて連続予告実行フラグがオフであると判定されたことに基づいて（ステップＳ７２１；Ｎｏ）、ステップＳ７２３にてステップアップ予告の有無や種別が決定される。
【０２８２】
ステップＳ７０５の処理では、例えば図３１（Ａ）に示すように、大当り始動判定フラグやスーパー始動判定フラグの状態に応じた決定割合で、連続予告の有無や種別が決定される。また、ステップＳ７２３の処理では、例えば図３１（Ｂ）に示すように、可変表示内容に応じた決定割合で、ステップアップ予告の有無や種別が決定される。
【０２８３】
ここで、連続予告種別は、連続予告演出における演出内容（演出態様）の一部または全部に基づいて、複数の予告パターンを分類（グループ化）するように構成されたものであればよい。パチンコ遊技機１において連続予告演出を実行するために予め用意された複数の予告パターン（連続予告パターン）は、少なくとも１つの連続予告種別に含まれている。一例として、複数の予告パターンは、画像表示装置５の表示領域に所定のキャラクタ画像を表示する演出を含むか否か、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ等の発光体を所定態様で点灯させる演出を含むか否か、演出用模型が備える可動部材を所定態様で動作させる演出を含むか否かなどに応じて、複数の連続予告種別のいずれかに分類されればよい。ステップアップ予告種別は、連続予告種別と同様に、ステップアップ予告演出における演出内容（演出態様）の一部または全部に基づいて、複数の予告パターンを分類（グループ化）するように構成されたものであればよい。この実施例では、複数の連続予告種別として、連続予告ＲＣＡ〜ＲＣＣという３つの種別が予め用意されている。また、複数のステップアップ予告種別として、ステップアップ予告ＳＣＡ〜ＳＣＣという３つの種別が予め用意されている。
【０２８４】
ステップＳ７０５の処理にて連続予告ＲＣＡ〜ＲＣＣのいずれかに決定された場合には（ステップＳ７０６；Ｎｏ）、ステップＳ７０８にて連続予告パターンが決定される。一例として、ステップＳ７０５の処理により連続予告ＲＣＡに決定されたときには、連続予告実行回数（または連続予告残回数）や大当り始動判定フラグおよびスーパー始動判定フラグの状態に応じて、図３２（Ａ）〜（Ｃ）に示すような決定割合で、連続予告パターンとなる予告パターンの決定が行われる。
【０２８５】
図３３（Ａ）は、連続予告ＲＣＡの連続予告種別に含まれる複数の予告パターンＲＰＡ２−１〜ＲＰＡ２−３、ＲＰＡ３−１〜ＲＰＡ３−３、ＲＰＡ４−１〜ＲＰＡ４−３による連続予告演出における演出内容（演出態様）の一例を示している。ステップＳ７０５の処理により連続予告ＲＣＢや連続予告ＲＣＣに決定された場合にも、同様にしてステップＳ７０８の処理により連続予告パターンとなる予告パターンの決定が行われればよい。図３３（Ｂ）は、連続予告ＲＣＢの連続予告種別に含まれる複数の予告パターンＲＰＢ２−１〜ＲＰＢ２−３、ＲＰＢ３−１〜ＲＰＢ３−３、ＲＰＢ４−１〜ＲＰＢ４−３による連続予告演出における演出内容（演出態様）の一例を示している。図３３（Ｃ）は、連続予告ＲＣＣの連続予告種別に含まれる複数の予告パターンＲＰＣ２−１〜ＲＰＣ２−３、ＲＰＣ３−１〜ＲＰＣ３−３、ＲＰＣ４−１〜ＲＰＣ４−３による連続予告演出における演出内容（演出態様）の一例を示している。
【０２８６】
ステップＳ７２３の処理にてステップアップ予告ＳＣＡ〜ＳＣＣのいずれかに決定された場合には（ステップＳ７２４；Ｎｏ）、ステップＳ７２５にてステップアップ予告パターンが決定される。一例として、ステップＳ７２３の処理によりステップアップ予告ＳＣＡに決定されたときには、所定の決定割合で複数の予告パターンＳＰＡ１〜ＳＰＡ４のいずれかに決定される。ステップＳ７２３の処理によりステップアップ予告ＳＣＢに決定されたときには、所定の決定割合で複数の予告パターンＳＰＢ１〜ＳＰＢ４のいずれかに決定される。ステップＳ７２３の処理によりステップアップ予告ＳＣＣに決定されたときには、所定の決定割合で複数の予告パターンＳＰＣ１〜ＳＰＣ４のいずれかに決定される。ここでは、ステップアップ予告演出を実行するために予め用意された複数の予告パターンＳＰＡ１〜ＳＰＡ４、ＳＰＢ１〜ＳＰＢ４、ＳＰＣ１〜ＳＰＣ４のうち、予告パターンＳＰＡ１〜ＳＰＡ４がステップアップ予告ＳＣＡに含まれるように分類され、予告パターンＳＰＢ１〜ＳＰＢ４がステップアップ予告ＳＣＢに含まれるように分類され、予告パターンＳＰＣ１〜ＳＰＣ４がステップアップ予告ＳＣＣに含まれるように分類されている。
【０２８７】
図３４は、ステップアップ予告ＳＣＡ〜ＳＣＣの各ステップアップ予告種別に分類される複数の予告パターンＳＰＡ１〜ＳＰＡ４、ＳＰＢ１〜ＳＰＢ４、ＳＰＣ１〜ＳＰＣ４によるステップアップ予告演出における演出内容（演出態様）の具体例を示している。
【０２８８】
ステップＳ７２５にてステップアップ予告パターンを決定するときには、可変表示結果が「大当り」となる場合に「大当り」とならない場合よりも高い割合で、演出内容（演出態様）が変化する段階数が多くなる予告パターンに決定されればよい。すなわち、ステップアップ予告演出は、可変表示結果が「大当り」となる場合に「大当り」とならない場合よりも高い割合で、予め定められた段階まで演出内容（演出態様）が変化する予告演出であればよい。
【０２８９】
なお、ステップアップ予告演出は、可変表示結果が「大当り」となるか否かに応じた割合で所定段階まで演出内容（演出態様）が変化するものに限定されず、例えばスーパーリーチを伴う特定の変動パターンにより特定演出態様となるか否かに応じた割合や、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることとは異なる各種の遊技価値が付与されるか否かに応じた割合で、所定段階まで演出内容（演出態様）が変化するものであってもよい。
【０２９０】
また、連続予告演出は、予告対象となる可変表示より１回前に実行される可変表示まで、複数回の可変表示にわたり実行可能とし、予告対象となる可変表示では、ステップアップ予告演出を実行できるようにしてもよい。この場合、連続予告演出の実行結果として、例えば連続予告パターンを特定可能なデータをＲＡＭ１２２の所定領域に記憶しておき、連続予告演出による予告対象となった可変表示が開始されるときに、その所定領域から読み出したデータから特定される連続予告パターンに基づいて、図２９に示すステップＳ７２５の処理などにより、ステップアップ予告演出を実行するためのステップアップ予告パターンとなる予告パターンが決定されてもよい。
【０２９１】
図３３（Ａ）や図３４に示すように、連続予告ＲＣＡの連続予告種別に含まれるように分類された予告パターンによる連続予告演出と、ステップアップ予告ＳＣＡのステップアップ予告種別に含まれるように分類された予告パターンによるステップアップ予告演出とでは、例えば画像表示装置５の表示領域に同一のキャラクタ画像を表示する演出が含まれるといった、共通の演出内容（演出態様）となる部分（演出Ａ１）を有している。図３３（Ｂ）や図３４に示すように、連続予告ＲＣＢの連続予告種別に含まれるように分類された予告パターンによる連続予告演出と、ステップアップ予告ＳＣＢのステップアップ予告種別に含まれるように分類された予告パターンによるステップアップ予告演出とについても、共通の演出内容（演出態様）となる部分（演出Ｂ１）を有している。図３３（Ｃ）や図３４に示すように、連続予告ＲＣＣの連続予告種別に含まれるように分類された予告パターンによる連続予告演出と、ステップアップ予告ＳＣＣのステップアップ予告種別に含まれるように分類された予告パターンによるステップアップ予告演出とについても、共通の演出内容（演出態様）となる部分（演出Ｃ１＋Ｃ２）を有している。なお、図３３（Ａ）〜（Ｃ）や図３４において、「＋」の記号は、演出内容（演出態様）が段階的に変化することを示している。一例として、「Ａ１＋Ａ２＋Ａ３＋Ａ４」は、予告演出の実行が開始された後に、演出Ａ１→演出Ａ２→演出Ａ３→演出Ａ４の順で、第１段階の演出Ａ１から第４段階の演出Ａ４まで演出内容（演出態様）が変化することを示している。
【０２９２】
図３５は、連続予告ＲＣＡの連続予告種別に含まれるように分類された予告パターンによる連続予告演出と、ステップアップ予告ＳＣＡのステップアップ予告種別に含まれるように分類された予告パターンによるステップアップ予告演出とにおいて、各種演出の実行タイミングを示すタイミング図である。図３５に示すように、連続予告演出とステップアップ予告演出とで共通する演出Ａ１は、予告パターンにかかわらず、共通のタイミングＴ１０にて実行が開始される。そして、連続予告演出やステップアップ予告演出において演出Ａ１のみが行われる場合には、タイミングＴ１３まで演出Ａ１が継続して実行される。一方、ステップアップ予告演出において演出Ａ１から演出Ａ２へと演出内容（演出態様）が変化する場合には、タイミングＴ１３よりも早いタイミングＴ１１にて、演出Ａ１から演出Ａ２へと切り替えられる。したがって、連続予告演出やステップアップ予告演出が開始されるときには、例えば飾り図柄の可変表示における変動速度が高速変動に達したタイミングといった、共通のタイミングＴ１０にていずれかの予告演出を開始させ、少なくともタイミングＴ１１に達するまでの所定期間では、例えば演出Ａ１といった、共通の演出が実行される。
【０２９３】
こうして連続予告演出とステップアップ予告演出とで共通する演出Ａ１が実行された後、ステップアップ予告演出では予告パターンＳＰＡ２〜ＳＰＡ４のいずれかにより、タイミングＴ１１にて次段階の演出となる演出Ａ２の実行が開始されることがある。一方、連続予告演出では予告パターンＲＰＡ２−２や予告パターンＲＰＡ２−３により、予告実行回数が１回目であるときに、タイミングＴ１１とは異なるタイミングＴ１４（予告パターンＲＰＡ２−２の場合）やタイミングＴ１２（予告パターンＲＰＡ２−３の場合）にて次段階の演出となる演出α２の実行が開始されることがある。演出Ａ２と演出α２とでは、例えば画像表示装置５の表示領域に別個のキャラクタ画像を表示する演出が含まれるといった、互いに異なる演出内容（演出態様）となる部分を有している。
【０２９４】
このような予告パターンに応じた演出内容（演出態様）や各演出の実行タイミングは、予告パターンの決定結果に基づいて図２７のステップＳ６３９にて決定される予告演出制御パターンにより予め定められていればよい。図３０に示すステップＳ６６２、Ｓ６６３では、ステップＳ６３９にて決定された予告演出制御パターンに基づいて予告実行期間における演出動作制御が行われることにより、連続予告演出やステップアップ予告演出に含まれる各演出を実行できればよい。
【０２９５】
図３５に示す実行例では、演出Ａ１のみが実行される場合と、演出Ａ１の実行後に演出α２が実行される場合とで、演出Ａ１が実行される期間（タイミングＴ１０〜Ｔ１３の期間）が同一となっている。また、演出α２は、演出Ａ１の実行が終了した後、所定期間（タイミングＴ１３〜Ｔ１４の期間）のインターバルをおいてから実行が開始される。これにより、演出Ａ１の実行後に演出α２が実行される場合には、演出Ａ１の実行が終了したときに、一旦は演出Ａ１のみで予告演出が終了したとの印象を遊技者に与え、その後に演出α２が実行されることで、連続予告演出であることを遊技者に認識させて、連続予告演出の意外性や期待感といった演出効果を高めることができる。また、タイミングＴ１３にて演出Ａ１の実行が終了した場合でも、その後に演出α２が実行される連続予告演出である期待感を持続させることができる。
【０２９６】
あるいは、連続予告演出において演出Ａ１が実行された後に演出α２が実行されるタイミングＴ１２は、ステップアップ予告演出において演出Ａ１から演出Ａ２に変化するタイミングＴ１１よりも遅くなっている。これにより、演出Ａ１の実行がタイミングＴ１１を経過しても継続することで、一旦はステップアップ予告演出において演出Ａ２に変化することはないとの印象を遊技者に与え、その後に演出α２が実行されることで、連続予告演出であることを遊技者に認識させて、連続予告演出の意外性や期待感といった演出効果を高めることができる。また、タイミングＴ１１を経過しても演出Ａ１の実行が継続する場合でも、その後にタイミングＴ１２にて演出α２が実行される連続予告演出である期待感を持続させることができる。
【０２９７】
図３３（Ａ）に示すように、連続予告演出における演出α２〜α４は、先の可変表示において演出Ａ１が実行されてその可変表示が終了した後、次回以降の可変表示中にて実行されることがある。この場合、次回以降の可変表示中に演出α２〜α４の実行が開始されるタイミングＴ１１は、先の可変表示において演出Ａ１の実行が開始されたタイミングＴ１０よりも遅くなるように異ならせている。これにより、先の可変表示において演出Ａ１が実行されて可変表示が終了した後、次回以降の可変表示中に演出Ａ１が開始されないことで、一旦は予告演出が連続することはないとの印象を遊技者に与え、その後に演出α２〜α４のいずれかが実行されることで、連続予告演出であることを遊技者に認識させて、連続予告演出の意外性や期待感といった演出効果を高めることができる。
【０２９８】
なお、先の可変表示において演出Ａ１が実行されて可変表示が終了した後、次回以降の可変表示中に演出α２〜α４のいずれかが演出Ａ１と同一のタイミングＴ１０にて開始されてもよい。この場合でも、先の可変表示において演出Ａ１が実行されて可変表示が終了することで、一旦はステップアップ予告演出において演出Ａ２に変化することがなかったとの印象を遊技者に与え、その後に演出α２などが実行されることで、連続予告演出であることを遊技者に認識させて、連続予告演出の意外性や期待感といった演出効果を高めることができる。また、先の可変表示において演出Ａ１のみが実行された場合でも、その後に次回以降の可変表示中にて演出α２などが実行される連続予告演出である期待感を持続させることができる。
【０２９９】
図３６は、連続予告ＲＣＣの連続予告種別に含まれるように分類された予告パターンによる連続予告演出と、ステップアップ予告ＳＣＣのステップアップ予告種別に含まれるように分類された予告パターンによるステップアップ予告演出とにおいて、各種演出の実行タイミングを示すタイミング図である。図３６に示すように、連続予告演出とステップアップ予告演出とで共通する演出Ｃ１と演出Ｃ２とのうち、演出Ｃ１は予告パターンにかかわらず共通のタイミングＴ２０にて実行が開始され、演出Ｃ２は予告パターンにかかわらず共通のタイミングＴ２１にて実行が開始される。そして、連続予告演出やステップアップ予告演出において演出Ｃ１が演出Ｃ２に変化してから予告演出が終了する場合には、タイミングＴ２３まで演出Ｃ２が継続して実行される。一方、ステップアップ予告演出において演出Ｃ２が演出Ｃ３に変化する場合には、タイミングＴ２３よりも早いタイミングＴ２２にて、演出Ｃ２から演出Ｃ３へと切り替えられる。したがって、連続予告演出やステップアップ予告演出が開始されるときには、例えば飾り図柄の可変表示における変動速度が高速変動に達したタイミングといった、共通のタイミングＴ２０にていずれかの予告演出を開始させ、少なくともタイミングＴ２２に達するまでの所定期間では、例えば演出Ｃ１と演出Ｃ２といった、共通の演出が実行される。
【０３００】
こうして連続予告演出とステップアップ予告演出とで２段階に変化する共通の演出Ｃ１＋Ｃ２が実行された後、ステップアップ予告演出では予告パターンＳＰＣ２、ＳＰＣ３のいずれかにより、タイミングＴ２２にて次段階の演出となる演出Ｃ３の実行が開始されることがある。一方、連続予告演出では、例えば予告パターンＲＰＣ２−２により予告実行回数が１回目であるときや、予告パターンＲＰＣ３−２により予告実行回数が２回目であるときなどに、タイミングＴ２２とは異なるタイミングＴ２４にて次段階の演出となる演出γ３の実行が開始されることがある。演出Ｃ３と演出γ３とでは、互いに異なる演出内容（演出態様）となる部分を有している。
【０３０１】
図３６に示す実行例では、演出Ｃ１＋Ｃ２が実行されて予告演出が終了する場合と、演出Ｃ１＋Ｃ２の実行後に演出γ３が実行される場合とで、演出Ｃ１＋Ｃ２が実行される期間（タイミングＴ２０〜Ｔ２３の期間）が同一となっている。また、演出γ３は、演出Ｃ１＋Ｃ２の実行が終了した後、所定期間（タイミングＴ２３〜Ｔ２４の期間）のインターバルをおいてから実行が開始される。これにより、演出Ｃ１＋Ｃ２の実行後に演出γ３が実行される場合には、演出Ｃ１＋Ｃ２の実行が終了したときに、一旦は予告演出が終了したとの印象を遊技者に与え、その後に演出γ３が実行されることで、連続予告演出であることを遊技者に認識させて、連続予告演出の意外性や期待感といった遊技効果を高めることができる。また、タイミングＴ２３にて演出Ｃ１＋Ｃ２の実行が終了した場合でも、その後に演出γ３が実行される連続予告演出である期待感を持続させることができる。
【０３０２】
あるいは、連続予告演出において演出Ｃ１＋Ｃ２が実行された後に演出γ３が実行されるタイミングを、ステップアップ予告演出において演出Ｃ２から演出Ｃ３に変化するタイミングＴ２２よりも遅い任意のタイミングとしてもよい。これにより、演出Ｃ２の実行がタイミングＴ２２を経過しても継続することで、一旦はステップアップ予告演出において演出Ｃ３に変化することはないとの印象を遊技者に与え、その後に演出γ３が実行されることで、連続予告演出であることを遊技者に認識させて、連続予告演出の意外性や期待感といった演出効果を高めることができる。また、タイミングＴ２２を経過しても演出Ｃ２の実行が継続する場合でも、その後に演出γ３が実行される連続予告演出である期待感を持続させることができる。
【０３０３】
図３３（Ｃ）に示すように、連続予告演出における演出γ３や演出γ４は、先の可変表示において演出Ｃ１＋Ｃ２が実行されてその可変表示が終了した後、次回以降の可変表示中にて実行されることがある。この場合、次回以降の可変表示中に演出γ３や演出γ４の実行が開始されるタイミングＴ２１は、先の可変表示において演出Ｃ１の実行が開始されたタイミングＴ２０よりも遅くなるように異ならせている。これにより、先の可変表示において演出Ｃ１＋Ｃ２が実行されて可変表示が終了した後、次回以降の可変表示中に演出Ｃ１が開始されないことで、一旦は予告演出が連続することはないとの印象を遊技者に与え、その後に演出γ３や演出γ４が実行されることで、連続予告演出であることを遊技者に認識させて、連続予告演出の意外性や期待感といった演出効果を高めることができる。
【０３０４】
なお、先の可変表示において演出Ｃ１＋Ｃ２が実行されて可変表示が終了した後、次回以降の可変表示中に演出γ３や演出γ４が演出Ｃ１と同一のタイミングＴ２０にて開始されてもよい。この場合でも、先の可変表示において演出Ｃ１＋Ｃ２が実行されて可変表示が終了することで、一旦はステップアップ予告演出において演出Ｃ３に変化することがなかったとの印象を遊技者に与え、その後に演出γ３などが実行されることで、連続予告演出であることを遊技者に認識させて、連続予告演出の意外性や期待感といった演出効果を高めることができる。また、先の可変表示において演出Ｃ１＋Ｃ２が実行されて可変表示が終了した場合でも、その後に次回以降の可変表示中にて演出γ３などが実行される連続予告演出である期待感を持続させることができる。
【０３０５】
図３１（Ａ）および（Ｂ）に示す連続予告種別やステップアップ予告種別の決定割合により、それぞれの連続予告種別やステップアップ予告種別に含まれる予告パターンによる連続予告演出やステップアップ予告演出が実行された場合に、可変表示結果が「大当り」となる可能性としての大当り信頼度が、ＳＩ０〜ＳＩ３のいずれかとなる。ここでは、ＳＩ０＜ＳＩ１＜ＳＩ２＜ＳＩ３の順に、大当り信頼度を異ならせるように設定されている。
【０３０６】
例えば、連続予告種別決定テーブルのデータは、大当り始動判定フラグがオンであるときに、オフであるときと比べて、連続予告ＲＣＡに決定される割合が高く、連続予告ＲＣＢに決定される割合が低くなるように決定値が割り当てられている。一方、ステップアップ予告種別決定テーブルのデータは、大当り始動判定フラグがオンであるときに、オフであるときと比べて、ステップアップ予告ＳＣＢに決定される割合が高く、ステップアップ予告ＳＣＡに決定される割合が低くなるように決定値が割り当てられている。また、連続予告種別決定テーブルのデータは、大当り始動判定フラグおよびスーパー始動判定フラグがいずれもオフであるときに、連続予告ＲＣＡに決定される割合よりも、連続予告ＲＣＢに決定される割合が高くなるように決定値が割り当てられている。他方、ステップアップ予告種別決定テーブルのデータは、大当り始動判定フラグおよびスーパー始動判定フラグがいずれもオフであるときに、ステップアップ予告ＳＣＢに決定される割合よりも、ステップアップ予告ＳＣＡに決定される割合が高くなるように決定値が割り当てられている。
【０３０７】
こうした決定テーブルのデータ設定により、連続予告演出とステップアップ予告演出とで共通する演出として、演出Ａ１と演出Ｂ１のいずれが実行されたかに応じて異なる割合で、連続予告演出とステップアップ予告演出のいずれかを実行することができる。一例として、各回の特図ゲームで可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」となる確率（大当り確率）やスーパーリーチを伴う変動パターンとなる確率が十分に低い場合には、連続予告演出やステップアップ予告演出を実行するために決定される予告演出種別の平均的な割合が、大当り始動判定フラグおよびスーパー始動判定フラグがいずれもオフである場合の決定割合に近くなる。そうすると、図３１（Ａ）および（Ｂ）に示す決定例において、連続予告種別を決定する場合には、連続予告ＲＣＢに決定されやすく、ステップアップ予告種別を決定する場合には、ステップアップ予告ＳＣＡに決定されやすくなる。したがって、共通の演出として演出Ａ１が実行されたときには、演出Ｂ１が実行されたときよりもステップアップ予告演出が実行される可能性が高められる。一方、共通の演出として演出Ｂ１が実行されたときには、演出Ａ１が実行されたときよりも連続予告演出が実行される可能性が高められる。
【０３０８】
また、連続予告種別が連続予告ＲＣＡに決定されたことに基づいて、連続予告演出において演出Ａ１が実行された場合の大当り信頼度ＳＩ２は、ステップアップ予告種別がステップアップ予告ＳＣＡに決定されたことに基づいて、ステップアップ予告演出において演出Ａ１が実行された場合の大当り信頼度ＳＩ１よりも高くなる。一方、ステップアップ予告種別がステップアップ予告ＳＣＢに決定されたことに基づいて、ステップアップ予告演出において演出Ｂ１が実行された場合の大当り信頼度ＳＩ２は、連続予告種別が連続予告ＲＣＢに決定されたことに基づいて、連続予告演出において演出Ｂ１が実行された場合の大当り信頼度ＳＩ１よりも高くなる。こうして、連続予告演出とステップアップ予告演出とで共通する演出として演出Ａ１や演出Ｂ１を実行可能な場合に、連続予告演出において演出Ａ１が実行された場合には、ステップアップ予告演出において演出Ａ１が実行された場合よりも可変表示結果が「大当り」となる可能性が高められる。一方、ステップアップ予告演出において演出Ｂ１が実行された場合には、連続予告演出において演出Ｂ１が実行された場合よりも可変表示結果が「大当り」となる可能性が高められる。また、可変表示結果が「大当り」となる場合には「大当り」とならない場合よりも高い割合で、連続予告演出において演出Ａ１が実行される一方、ステップアップ予告演出において演出Ｂ１が実行される。
【０３０９】
さらに、連続予告種別が連続予告ＲＣＣに決定されたことに基づいて、連続予告演出において演出Ｃ１＋Ｃ２が実行された場合の大当り信頼度ＳＩ３は、連続予告種別が連続予告ＲＣＡ、ＲＣＢのいずれかに決定されたことに基づいて、連続予告演出において演出Ａ１または演出Ｂ１が実行された場合の大当り信頼度ＳＩ２、ＳＩ１よりも高くなる。こうして、連続予告演出とステップアップ予告演出とで共通する演出として、演出内容（演出態様）が変化する段階数が少ない演出Ａ１や演出Ｂ１と（段階数が「１」）、演出内容（演出態様）が変化する段階数が多い演出Ｃ１＋Ｃ２と（段階数が「２」）を実行可能な場合に、連続予告演出において演出Ｃ１＋Ｃ２が実行された場合には、連続予告演出において演出Ａ１や演出Ｂ１が実行された場合よりも可変表示結果が「大当り」となる可能性が高められる。
【０３１０】
一方、ステップアップ予告種別がステップアップ予告ＳＣＣに決定されたことに基づいて、ステップアップ予告演出において演出Ｃ１＋Ｃ２が実行された場合の大当り信頼度ＳＩ０は、ステップアップ予告種別がステップアップ予告ＳＣＡ、ＳＣＢのいずれかに決定されたことに基づいて、ステップアップ予告演出において演出Ａ１または演出Ｂ１が実行された場合の大当り信頼度ＳＩ１、ＳＩ２よりも低くなる。こうして、連続予告演出とステップアップ予告演出とで共通する演出として、演出内容（演出態様）が変化する段階数が少ない演出Ａ１や演出Ｂ１と（段階数が「１」）、演出内容（演出態様）が変化する段階数が多い演出Ｃ１＋Ｃ２と（段階数が「２」）を実行可能な場合に、ステップアップ予告演出において演出Ａ１または演出Ｂ１が実行された場合には、ステップアップ予告演出において演出Ｃ１＋Ｃ２が実行された場合よりも可変表示結果が「大当り」となる可能性が高められる。
【０３１１】
あるいは、連続予告種別が連続予告ＲＣＣに決定されたことに基づいて、連続予告演出において演出Ｃ１＋Ｃ２が実行された場合の大当り信頼度ＳＩ３は、ステップアップ予告種別がステップアップ予告ＳＣＣに決定されたことに基づいて、ステップアップ予告演出において演出Ｃ１＋Ｃ２が実行された場合の大当り信頼度ＳＩ０よりも高くなる。こうして、連続予告演出とステップアップ予告演出とで共通する演出として、演出内容（演出態様）が変化する段階数が少ない演出Ａ１や演出Ｂ１と（段階数が「１」）、演出内容（演出態様）が変化する段階数が多い演出Ｃ１＋Ｃ２と（段階数が「２」）を実行可能な場合に、連続予告演出において演出Ｃ１＋Ｃ２が実行された場合には、ステップアップ予告演出において演出Ｃ１＋Ｃ２が実行された場合よりも可変表示結果が「大当り」となる可能性が高められる。
【０３１２】
なお、連続予告演出であるかステップアップ予告演出であるかにかかわらず、例えば演出Ａ１が実行された場合の大当り信頼度は、演出Ｂ１が実行された場合の大当り信頼度よりも高くなるようにしてもよい。すなわち、連続予告演出とステップアップ予告演出とで共通する演出として互いに演出内容（演出内容）が異なる演出Ａ１と演出Ｂ１のいずれかを実行可能な場合に、連続予告演出またはステップアップ予告演出において演出Ａ１が実行された場合には、演出Ｂ１が実行された場合よりも可変表示結果が「大当り」となる可能性が高められるようにしてもよい。
【０３１３】
また、ステップアップ予告種別がステップアップ予告ＳＣＣに決定されたことに基づいて、ステップアップ予告演出において演出Ｃ１＋Ｃ２が実行された場合の大当り信頼度は、ステップアップ予告種別がステップアップ予告ＳＣＡ、ＳＣＢのいずれかに決定されたことに基づいて、ステップアップ予告演出において演出Ａ１または演出Ｂ１が実行された場合の大当り信頼度よりも高くなるようにしてもよい。すなわち、連続予告演出とステップアップ予告演出とで共通する演出として、演出内容（演出態様）が変化する段階数が少ない演出Ａ１や演出Ｂ１と（段階数が「１」）、演出内容（演出態様）が変化する段階数が多い演出Ｃ１＋Ｃ２と（段階数が「２」）を実行可能な場合に、ステップアップ予告演出において演出Ｃ１＋Ｃ２が実行された場合には、ステップアップ予告演出において演出Ａ１または演出Ｂ１が実行された場合よりも可変表示結果が「大当り」となる可能性が高められるようにしてもよい。さらに、連続予告演出であるかステップアップ予告演出であるかにかかわらず、演出内容（演出態様）が変化する段階数が多い共通演出としての演出Ｃ１＋Ｃ２が実行された場合には、演出内容（演出態様）が変化する段階数が少ない共通演出としての演出Ａ１または演出Ｂ１が実行された場合よりも可変表示結果が「大当り」となる可能性が高められるようにしてもよい。
【０３１４】
共通の演出として演出Ａ１が実行されたときには、演出Ｂ１が実行されたときよりもステップアップ予告演出が実行される可能性が高められる一方で、共通の演出として演出Ｂ１が実行されたときには、演出Ａ１が実行されたときよりも連続予告演出が実行される可能性が高められるのに対し、ステップアップ予告演出において演出Ａ１が実行された場合には、連続予告演出において演出Ａ１が実行された場合よりも可変表示結果が「大当り」となる可能性が高められ、連続予告演出において演出Ｂ１が実行された場合には、ステップアップ予告演出において演出Ｂ１が実行された場合よりも可変表示結果が「大当り」となる可能性が高められてもよい。すなわち、共通の演出となる複数の演出Ａ１や演出Ｂ１のうち、一方の演出が実行されたときに実行されやすいステップアップ予告演出と連続予告演出の一方が実行された場合には、その演出が実行されたときに実行されにくいステップアップ予告演出と連続予告演出の他方が実行された場合よりも可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなるようにしてもよい。
【０３１５】
連続予告演出において任意の演出が実行された場合の大当り信頼度を、ステップアップ予告演出において同一の演出が実行された場合の大当り信頼度よりも高くなるようにしてもよい。例えば、連続予告演出とステップアップ予告演出とで共通する演出として互いに演出内容（演出内容）が異なる演出Ａ１と演出Ｂ１のいずれかを実行可能な場合に、連続予告演出において演出Ａ１または演出Ｂ１が実行された場合には、ステップアップ予告演出において演出Ａ１または演出Ｂ１が実行された場合よりも可変表示結果が「大当り」となる可能性が高められるようにしてもよい。そして、連続予告演出において演出α２などの次段階の演出が実行されるタイミングを、ステップアップ予告演出において演出Ａ２などの次段階の演出が実行されるタイミングよりも遅くなるように設定する。これにより、連続予告演出とステップアップ予告演出とで共通する演出Ａ１または演出Ｂ１が実行された後、連続予告演出に固有の演出α２などが実行されたときに可変表示結果が「大当り」となる期待感を飛躍的に向上させることができる。さらに、演出Ａ１または演出Ｂ１が実行された後に、連続予告演出において固有の演出α２などが実行される期待感を持続させることができる。
【０３１６】
図２８に示すステップＳ７０５にて連続予告種別が連続予告ＲＣＡ〜ＲＣＣのいずれかに決定される割合は、大当り始動判定フラグやスーパー始動判定フラグがオンである場合に、大当り始動判定フラグおよびスーパー始動判定フラグがいずれもオフである場合よりも高くなる。また、図２９に示すステップＳ７２３にてステップアップ予告種別がステップアップ予告ＳＣＡ〜ＳＣＣのいずれかに決定される割合は、大当り始動判定フラグやスーパー始動判定フラグがオンである場合に、大当り始動判定フラグおよびスーパー始動判定フラグがいずれもオフである場合よりも高くなる。したがって、連続予告演出とステップアップ予告演出とで共通する演出Ａ１や演出Ｂ１、演出Ｃ１＋Ｃ２が実行された後、たとえ次段階の演出が実行されずに予告演出が終了した場合であっても、こうした予告演出が実行されない場合よりも可変表示結果が「大当り」となる期待感を高めることができる。
【０３１７】
なお、それぞれの連続予告種別やステップアップ予告種別に含まれる予告パターンによる連続予告演出やステップアップ予告演出が実行された場合に、演出内容（演出態様）などに基づいて可変表示結果が「大当り」となる可能性としての大当り信頼度が認識できるものに限定されず、各種の遊技価値が付与される可能性が認識できるものであってもよい。また、スーパー始動判定フラグがオンであるか否かに応じた連続予告種別やステップアップ予告種別の決定割合により、各予告パターンによる連続予告演出やステップアップ予告演出が実行された場合に、演出内容（演出態様）などに基づいてスーパーリーチを伴う特定の変動パターンにより特定演出態様となる可能性を認識することができる。スーパーリーチを伴う特定の変動パターンにより特定演出態様となる場合に限定されず、ノーマルリーチを含めた任意のリーチ演出を伴う変動パターンにより特定演出態様となるものとしてもよい。リーチ演出に限定されず、例えば「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出を実行する変動パターンにより特定演出態様となるものとしてもよい。
【０３１８】
図３７は、図２９に示すステップＳ７２５にて予告パターンＳＰＡ１に決定された場合のステップアップ予告演出と、図２８に示すステップＳ７０８にて予告パターンＲＰＡ２−１に決定された場合の連続予告演出とにおける演出動作例を示している。予告パターンＳＰＡ１によりステップアップ予告演出が実行される場合には、例えば図３７（Ａ１）に示すように飾り図柄の可変表示が開始されてから、連続予告演出と共通するタイミングＴ１０にて開始される共通演出となる演出Ａ１として、図３７（Ｂ１）に示すような所定のキャラクタ画像をカットイン表示する演出が行われる。その後、例えば図３７（Ｃ１）に示すように飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出されて可変表示が終了する。
【０３１９】
一方、予告パターンＲＰＡ２−１により連続予告演出が実行される場合には、例えば図３７（Ａ２）に示すように飾り図柄の可変表示が開始されてから、図３７（Ｂ１）と同様に、演出Ａ１として図３７（Ｂ２）に示すようなキャラクタ画像をカットイン表示する演出が行われる。その後、図３７（Ｃ１）と同様に、図３７（Ｃ２）に示すような確定飾り図柄が導出されて可変表示が終了する。そして、次回の可変表示において飾り図柄の可変表示が開始されてから、次段階の演出である演出α２として、図３７（Ｄ２）に示すような所定のキャラクタ画像により「チャンス！！」のメッセージを報知する演出が行われる。
【０３２０】
図３８は、図２９に示すステップＳ７２５にて予告パターンＳＰＡ２に決定された場合のステップアップ予告演出と、図２８に示すステップＳ７０８にて予告パターンＲＰＡ２−２に決定された場合の連続予告演出とにおける演出動作例を示している。なお、連続予告演出については、予告実行回数が「１」である場合の演出動作例のみを示している。
【０３２１】
予告パターンＳＰＡ２によりステップアップ予告演出が実行される場合には、例えば図３８（Ａ１）に示すように飾り図柄の可変表示が開始されてから、連続予告演出と共通するタイミングＴ１０にて開始される共通演出となる演出Ａ１として、図３８（Ｂ１）に示すような所定のキャラクタ画像をカットイン表示する演出が行われる。続いて、タイミングＴ１１にて開始される次段階の演出となる演出Ａ２として、図３８（Ｃ１）に示すような演出Ａ１とは異なるキャラクタ画像をカットイン表示する演出が行われる。その後、例えば図３８（Ｄ１）に示すように「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにて飾り図柄が停止表示されるなどして、可変表示が進行すればよい。
【０３２２】
一方、予告パターンＲＰＡ２−２により連続予告演出が実行される場合には、例えば図３８（Ａ２）に示すように飾り図柄の可変表示が開始されてから、図３８（Ｂ１）と同様に、演出Ａ１として図３８（Ｂ２）に示すようなキャラクタ画像をカットイン表示する演出が行われる。その後、一旦は演出Ａ１を終了させて、飾り図柄の可変表示が進行すればよい。そして、タイミングＴ１４にて開始される次段階の演出となる演出α２として、図３８（Ｄ２）に示すようなキャラクタ画像により「チャンス！！」のメッセージを報知する演出が行われる。
【０３２３】
以上説明したように、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口などを遊技球が通過（進入）したにもかかわらず未だ開始されていない特図ゲームの保留データを、第１及び第２特図保留記憶数がそれぞれ「４」以下の範囲内で特図保留記憶部１５１Ａに記憶することができる。そして、例えばＣＰＵ１０３が図１９に示すステップＳ２４０の処理を実行することなどにより、特図保留記憶部１５１Ａから読み出した保留データに含まれる乱数値ＭＲ１などを用いて、可変表示結果を「大当り」とするか否かを決定する。この決定前に、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が図２７に示すステップＳ６３６にて図２８に示すような連続予告設定処理を実行した後に、図３０に示すステップＳ６６３の処理を実行することなどにより、特図保留記憶部１５１Ａに記憶される保留データの中に、可変表示結果が「大当り」に決定される保留データがある旨を予告する連続予告演出を、複数回の可変表示にわたり実行する。また、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が図２７に示すステップＳ６３７にて図２９に示すようなステップアップ予告設定処理を実行した後に、図３０に示すステップＳ６６３の処理を実行することにより、可変表示結果を「大当り」とするか否かの決定結果に基づいて、演出内容（演出態様）を１段階から複数段階まで段階的に変化させ、可変表示結果が「大当り」となる場合には「大当り」とならない場合よりも高い割合で予め定められた段階まで演出内容（演出態様）が変化するステップアップ予告を実行する。連続予告演出とステップアップ予告演出とでは、例えばタイミングＴ１０やタイミングＴ２０といった、飾り図柄の可変表示中における共通のタイミングにて予告演出が開始され、例えば少なくともタイミングＴ１１やタイミングＴ２２に達するまでの所定期間にて、演出Ａ１や演出Ｂ１あるいは演出Ｃ１＋Ｃ２といった共通演出を実行した後に、例えば連続予告演出における演出α２〜演出α４、演出β２〜演出β４、演出γ３、演出γ４や、ステップアップ予告演出における演出Ａ２〜演出Ａ４、演出Ｂ２〜演出Ｂ４、演出Ｃ３、演出Ｃ４といった、連続予告演出とステップアップ予告演出に応じて演出内容（演出態様）が異なる次段階演出に変化させる。ステップアップ予告演出では、共通演出が実行された後に、例えばタイミングＴ１１やタイミングＴ２１といった所定の第１タイミングにて次段階演出の実行が開始される。一方、連続予告演出では、共通演出が実行された後に、例えばタイミングＴ１４やタイミングＴ２４、あるいは次回以降の可変表示中におけるタイミングＴ１１やタイミングＴ２１といった、第１タイミングとは異なる第２タイミングにて次段階演出の実行が開始される。
【０３２４】
これにより、連続予告演出やステップアップ予告演出において共通演出が実行された後、第１タイミングまたは第２タイミングのうち一方のタイミングで次段階演出の実行が開始されなくても、そのタイミングよりも遅い他方のタイミングで次段階演出が実行されることへの期待感を持続させて、遊技興趣を向上させることができる。
【０３２５】
例えばタイミングＴ１４やタイミングＴ２４、あるいは次回以降の可変表示中におけるタイミングＴ１１やタイミングＴ２１といった、連続予告演出において次段階演出の実行が開始されるタイミングは、例えば今回の可変表示中におけるタイミングＴ１１やタイミングＴ２１といった、ステップアップ予告演出において次段階演出の実行が開始されるタイミングよりも遅くなればよい。これにより、ステップアップ予告演出における演出内容（演出態様）が次の段階に変化することなく終了したものと認識した遊技者に、連続予告演出における次段階演出が実行されることへの期待感を持続させ、また、連続予告演出の意外性を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【０３２６】
連続予告演出とステップアップ予告演出とでは、例えば演出Ａ１や演出Ｂ１といった、共通演出として複数種類の演出のいずれかを実行可能である。そして、例えば図２８に示すステップＳ７０５にて図３１（Ａ）に示すような割合で連続予告種別を決定することや、図２９に示すステップＳ７２３にて図３１（Ｂ）に示すような割合でステップアップ予告種別を決定することで、演出Ａ１が実行された場合にはステップアップ予告演出となりやすく、演出Ｂ１が実行された場合には連続予告演出となりやすくなる。こうして、共通演出として実行された演出の種類に応じて、連続予告演出とステップアップ予告演出のいずれかが実行される割合を異ならせることにより、遊技興趣を向上させることができる。
【０３２７】
また、図３１（Ａ）および（Ｂ）に示すような決定割合により、連続予告種別が連続予告ＲＣＡに決定されたことに基づいて連続予告演出において演出Ａ１が実行された場合には、ステップアップ予告種別がステップアップ予告ＳＣＡに決定されたことに基づいてステップアップ予告演出において演出Ａ１が実行された場合よりも可変表示結果が「大当り」となる可能性としての大当り信頼度が高くなる。一方、ステップアップ予告種別がステップアップ予告ＳＣＢに決定されたことに基づいてステップアップ予告演出において演出Ｂ１が実行された場合には、連続予告種別が連続予告ＲＣＢに決定されたことに基づいて連続予告演出において演出Ｂ１が実行された場合よりも可変表示結果が「大当り」となる可能性としての大当り信頼度が高くなる。こうして、共通演出における演出内容（演出態様）に応じて、連続予告演出が実行された場合とステップアップ予告演出が実行された場合とで可変表示結果が「大当り」となる期待感を異ならせ、遊技興趣を向上させることができる。
【０３２８】
連続予告演出とステップアップ予告演出とでは、例えば演出Ａ１や演出Ｂ１といった、演出内容（演出態様）が変化する段階数が少ない共通演出と、例えば演出Ｃ１＋Ｃ２といった、演出内容（演出態様）が変化する段階数が多い共通演出のいずれかを実行可能である。そして、連続予告演出における共通演出として段階数が多い共通演出としての演出Ｃ１＋Ｃ２が実行された場合には、段階数が少ない共通演出としての演出Ａ１や演出Ｂ１が実行された場合よりも可変表示結果が「大当り」となる可能性としての大当り信頼度が高くなる。こうして、共通演出において演出内容（演出態様）が数多く変化したときに可変表示結果が「大当り」となる期待感を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【０３２９】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機１は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。より具体的には、連続予告演出とステップアップ予告演出とで共通の演出として、演出態様（演出内容）が変化する段階数が同一の演出Ａ１や演出Ｂ１だけを実行可能とし、その段階数が異なる演出Ｃ１＋Ｃ２を実行する連続予告種別（連続予告ＲＣＣ）やステップアップ予告種別（ステップアップ予告ＳＣＣ）を備えない構成であってもよいし、演出態様（演出内容）が変化する段階数が少ない演出Ａ１と段階数が多い演出Ｃ１＋Ｃ２を実行可能とし、演出Ａ１と段階数が同一の演出Ｂ１を実行する連続予告種別（連続予告ＲＣＢ）やステップアップ予告種別（ステップアップ予告ＳＣＢ）を備えない構成であってもよい。
【０３３０】
また、上記実施の形態では、図２８のステップＳ７０５にて図３１（Ａ）に示すような決定割合で連続予告の有無や連続予告種別が決定されるものとして説明した。そのため、大当り始動判定フラグがオンである場合のように、保留データの中に可変表示結果が「大当り」となるものがある場合でも、「連続予告なし」に決定されて連続予告演出が実行されない場合があった。また、スーパー始動判定フラグがオンである場合や、大当り始動判定フラグとスーパー始動判定フラグの両方がともにオフである場合のように、保留データの中に可変表示結果が「大当り」となるものがない場合でも、連続予告ＲＣＡ〜ＲＣＣのうちいずれかの連続予告種別に決定されて連続予告演出が実行される場合があった。これに対して、ステップＳ７０５の処理では、大当り始動判定フラグがオンである場合にのみ、連続予告ＲＣＡ〜ＲＣＣのうちいずれかの連続予告種別に決定され、スーパー始動判定フラグがオンである場合や、大当り始動判定フラグとスーパー始動判定フラグの両方がともにオフである場合には、「連続予告なし」に決定されるようにしてもよい。この場合には、連続予告演出が実行されることにより、保留データの中に可変表示結果が「大当り」となるものがある旨を確定的に予告（予め報知）することができる。すなわち、連続予告演出は、保留データの中に可変表示結果が「大当り」となるものがある可能性を予告する予告演出であってもよいし、保留データの中に可変表示結果が「大当り」となるものがある旨を確定的に予告する予告演出であってもよい。
【０３３１】
上記実施の形態では、連続予告演出とステップアップ予告演出とで共通の演出として、演出Ａ１や演出Ｂ１あるいは演出Ｃ１＋Ｃ２を実行した後に、連続予告演出であるかステップアップ予告演出であるかに応じて演出内容（演出態様）が異なる次段階演出の実行が開始されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば飾り図柄の可変表示中に所定段階まで変化するステップアップ予告演出が行われて可変表示が終了した後、次回以降の可変表示中に所定段階以降の段階に対応する演出が連続予告演出として実行されるようにしてもよい。
【０３３２】
一例として、ステップアップ予告演出の実行結果として、例えばステップアップ予告パターンを特定可能なデータをＲＡＭ１２２の所定領域に記憶しておき、図２８に示すステップＳ７０５にて連続予告種別が連続予告ＲＣＡ〜ＲＣＣのいずれかに決定されたときには、その所定領域から読み出したデータから特定されるステップアップ予告パターンに基づいて、ステップＳ７０８の処理などにより、所定段階以降の演出を連続予告演出として実行するための連続予告パターンとなる予告パターンが決定されればよい。
【０３３３】
これにより、ステップアップ予告演出において所定段階まで変化する演出が実行された後、さらに演出が変化することなく可変表示が終了しても、次回以降の可変表示中に所定段階以降の演出が実行されることへの期待感を持続させて、遊技興趣を向上させることができる。また、連続予告演出の意外性や期待感といった演出効果を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【０３３４】
上記実施の形態では、連続予告演出において次段階演出の実行が開始されるタイミングを、ステップアップ予告演出において次段階演出の実行が開始されるタイミングよりも遅くするものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、連続予告演出において次段階演出の実行が開始されるタイミングを、ステップアップ予告演出において次段階演出の実行が開始されるタイミングよりも早くするように異ならせてもよい。これにより、連続予告演出における演出内容（演出態様）が次の段階に変化することなく終了したものと認識した遊技者に、ステップアップ予告演出における次段階演出が実行されることへの期待感を持続させ、また、ステップアップ予告演出の意外性を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【０３３５】
上記実施の形態では、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂを備えたパチンコ遊技機１について説明したが、１つの特別図柄表示装置が設けられたパチンコ遊技機にも本発明を適用することができる。
【０３３６】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０３３７】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０３３８】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０３３９】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
３１Ａ  …  スティックコントローラ
３１Ｂ  …  プッシュボタン
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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