(57)【要約】 【課題】遊技の興趣の低下を軽減する遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、操作有効期間が設けられた操作前演出を実行する手段と、遊技者の操作の検出タイミングが、操作有効期間内であれば、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する可能性の報知として操作後演出を実行する手段と、操作の検出タイミングが、操作有効期間内の最良タイミングであるときに、ＳＴ演出を実行する手段と、を備える。操作後演出が報知する大当り期待度が低い演出となる操作前演出においては、ＳＴ演出の実行を制限する。【選択図】図２５
2015160117.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行う遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段と、
前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出される動作有効期間が設けられた動作演出を実行する動作演出実行手段と、
前記動作検出手段による遊技者の動作の検出タイミングが、前記動作有効期間内であれば、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する可能性の報知を実行する報知実行手段と、
前記動作検出手段による遊技者の動作の検出タイミングが、前記動作有効期間内の特定タイミングであるときに、特定演出を実行する特定演出実行手段と、を備え、
前記特定演出実行手段は、前記報知実行手段が実行する前記報知が前記有利な遊技状態に移行する可能性が低いことを報知する特定の報知となる動作演出において前記特定演出の実行を制限する、
ことを特徴する遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシンなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、遊技者の動作を検出可能な動作検出手段（特許文献１では、操作ボタン）と、前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出される動作有効期間が設けられた動作演出を実行する動作演出実行手段（特許文献１では、外観可変化処理によって実行される演出）と、を備え、前記動作検出手段による遊技者の動作の検出タイミングが、前記動作有効期間内の特定タイミングであるか否かに応じて所定の報知（「ＧＲＥＡＴ！！」や「ＭＩＳＳ！！」の表示）を実行する遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−７２６０８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記特許文献１の遊技機では、遊技者の動作の検出タイミングが動作有効期間内の特定タイミングであったにも係わらず、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する可能性が低いことを報知する特定の報知が多くの機会で実行されてしまう可能性がある。このような場合には、遊技の興趣が低下してしまう。
【０００５】
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣の低下を軽減する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）上記目的を達成するため本発明に係る遊技機は、
遊技を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、
遊技者の動作（例えば、遊技者の操作）を検出可能な動作検出手段（例えば、プッシュボタン３１Ｂ及びプッシュセンサ３５Ｂなど）と、
前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出される動作有効期間（例えば、操作有効期間など）が設けられた動作演出（例えば、予告Ａの操作前演出など）を実行する動作演出実行手段（例えば、ステップＳ５３０で操作前演出を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
前記動作検出手段による遊技者の動作の検出タイミングが、前記動作有効期間内であれば、遊技者にとって有利な遊技状態（例えば、大当り遊技状態など）に移行する可能性の報知（例えば、予告Ａの成功又は失敗の操作後演出など）を実行する報知実行手段（例えば、ステップＳ５３０で操作後演出を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
前記動作検出手段による遊技者の動作の検出タイミングが、前記動作有効期間内の特定タイミング（例えば、最良タイミングなど）であるときに、特定演出（例えば、ＳＴ演出など）を実行する特定演出実行手段（例えば、ステップＳ５３０でＳＴ演出を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、を備え、
前記特定演出実行手段は、前記報知実行手段が実行する前記報知が前記有利な遊技状態に移行する可能性が低いことを報知する特定の報知（例えば、失敗の操作後演出など）となる動作演出（例えば、予告Ａ（失敗））において前記特定演出の実行を制限する（例えば、予告Ａ（失敗）を実行すると決定したときにステップＳ７７９において演出制限フラグをオン状態とし、演出制限フラグがオン状態のときには、ステップＳ９１９においてＳＴ演出を実行しないようにする演出制御用ＣＰＵ１２０など）、
ことを特徴とする。
【０００７】
上記の構成によれば、特定の報知となる動作演出において、遊技の興趣の低下を軽減することができる。
【０００８】
（２）上記（１）に記載の遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出の実行を制限するときには、当該特定演出を実行せず、かつ、前記動作検出手段による遊技者の動作の検出タイミングが前記特定タイミングであるか否かの判定を行わない（例えば、演出制限フラグがオン状態のときには、ステップＳ９１７の最良タイミングの判定処理を実行しない演出制御用ＣＰＵ１２０など）、
ようにしてもよい。
【０００９】
上記の構成によれば、特定演出制限時の制御が簡単になる。
【００１０】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、
前記特定演出実行手段は、複数種類の前記特定演出（例えば、ＳＴ演出Ａ〜Ｃなど）を実行可能であり（例えば、ＳＴ演出Ａ〜Ｃのいずれかを実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）、
前記複数種類の特定演出それぞれで、実行されたときに遊技者にとって有利な遊技状態に移行する割合が異なる（例えば、図２７など）、
ようにしてもよい。
【００１１】
上記の構成によれば、特定演出のバリエーションが増え、特定演出への興味が増す。
【００１２】
（４）上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、
前記動作演出において、前記特定演出の実行が制限されていないときには前記特定タイミングを示唆し、前記特定演出の実行が制限されているときには前記特定タイミングを示唆しない示唆手段をさらに備える（例えば、変形例において、最良タイミングを報知するメータをＳＴ演出の実行に有無に応じて表示したり、表示しなかったりする演出制御用ＣＰＵ１２０など）、
ようにしてもよい。
【００１３】
上記の構成によれば、特定演出が実行されることへの過度の期待感を防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】図１の振分装置の内部構造を示す図である。
【図３】図１のパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などの例を示す構成図である。
【図４】主な制御コマンドの一例を示す図である。
【図５】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す図である。
【図８】特図保留記憶部の構成例を示す図である。
【図９】（Ａ）は、入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。（Ｂ）は、変動カテゴリ指定コマンドのデータの一例を示す図である。
【図１０】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】特図表示結果決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図１２】大当り種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図１３】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】変動パターンの構成例を示す説明図である。
【図１５】大当り変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１６】ハズレ変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１７】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】演出制御基板側で受信する制御コマンドの一例と、受信した制御コマンドに応じてコマンド解析処理にて実行される処理内容の一例と、の関係を説明する説明図である。
【図１９】始動入賞時コマンドバッファの構成例を示す図である。
【図２０】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】先読み予告決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】先読み予告実行決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図２３】先読み予告種類決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図２４】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】演出制御パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】予告演出決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図２７】最良タイミング演出決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図２８】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】図２８のステップＳ５６０の処理中に実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】予告演出の内容を説明するための図である。
【図３１】予告Ａ（成功）の演出画像の一例を示す図である。
【図３２】予告Ａ（成功）の演出画像の一例を示す図である。
【図３３】予告Ａ（失敗）の演出画像の一例を示す図である。
【図３４】先読み予告決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】先読み予告実行決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図３６】演出制御パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３７】図２８のステップＳ５６０の処理中に実行される処理の一部の一例を示すフローチャートである。
【図３８】予告Ａ（成功）の演出画像の一例を示す図である。
【図３９】予告演出決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図４０】演出画像の一例を示す図である。
【図４１】演出画像の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１６】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示される。なお、確定特別図柄は、可変表示中に表示される特別図柄とは異なるものであってもよい。
【００１７】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターン（適宜ＬＥＤを全て消灯したパターンを点灯パターンとして含んでもよい。）が、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００１８】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。
【００１９】
画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の画面上では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が変動表示（可変表示）される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２０】
一例として、画像表示装置５の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。なお、確定飾り図柄は、最初から可変表示される飾り図柄とは異なるものであってもよい。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が可変表示中に現れて確定飾り図柄となってもよい。
【００２１】
このように、画像表示装置５の画面上では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム（第１特図ゲームともいう。）、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム（第２特図ゲームともいう。）と同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。なお、仮停止される飾り図柄は、最初から可変表示される飾り図柄とは異なるものであってもよい。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が可変表示中に現れて仮停止されてもよい。
【００２２】
画像表示装置５の画面上には、所定の表示エリア５Ｈが配置されている。この表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に、遊技球が進入（例えば、通過）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。この実施の形態では、保留記憶表示を、保留されている可変表示と同じ個数の図柄（丸印などであり、以下、保留表示図柄ともいう。）を表示することによって行う。保留表示図柄は、保留されている可変表示と一対一で対応するようになっている。
【００２３】
例えば、第１始動入賞口に遊技球が進入する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される（保留表示図柄が１つ増える）。また、第２始動入賞口を遊技球が進入する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される（保留表示図柄が１つ増える）。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、保留データ（保留記憶）が消化され、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、保留データ（保留記憶）が消化され、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。なお、保留データが消化されたときには、対応する保留表示図柄が消去される。また、保留表示図柄の表示時に他の保留表示図柄が表示されていた場合には、当該他の保留表示図柄を例えば１つ左の表示位置（消去した保留表示図柄が表示されていた表示位置を含む）にシフトさせる。
【００２４】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の特図保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００２５】
前記表示エリア５Ｈとともに、あるいは表示エリア５Ｈに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。ここでは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを表示している。
【００２６】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが横方向に並んで設けられている。また、その上には、遊技媒体を振り分ける振分装置２００が設けられている。
【００２７】
普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。
【００２８】
普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用のソレノイド８１によって垂直位置となる通常の開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片６Ｂａ（図２参照）を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。
【００２９】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片６Ｂａ（図２参照）が垂直位置となることにより通常の開放状態になっている。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片６Ｂａ（図２参照）が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が通常よりも進入し易い拡大開放状態になる。このように、普通可変入賞球装置６Ｂは、第２始動入賞口を遊技球が進入可能な拡大開放状態といった第１可変状態（進入容易状態）と、遊技球が第１可変状態よりも進入し難い通常開放状態といった第２可変状態とに、変化できるように構成されている。第１可変状態は、第２可変状態よりも遊技球が第２始動入賞口に進入し易い状態であればよい。
【００３０】
振分装置２００の上部には、図２に示すように、遊技媒体が流入可能な流入口２０１が設けられている。また、振分装置２００内部には、流入口２０１から振分装置２００内に流入した遊技媒体を左側通路２０３と右側通路２０４とのいずれかに振り分けるための振分部材２０２が設けられている。また、振分装置２００の下部には、左側通路２０３を通過した遊技媒体が振分装置２００から流出可能な左側流出口２０５と、右側通路２０４を通過した遊技媒体が振分装置２００から流出可能な右側流出口２０６とが設けられている。
【００３１】
図２（ａ）に示す例では、振分部材２０２によって振分装置２００内の右側通路２０４が遮蔽され、遊技媒体が左側通路２０３を通過可能な状態が示されている。図２（ａ）に示す状態において遊技媒体が流入口２０１から振分装置２００内に流入すると、図２（ｂ）に示すように、流入口２０１から流入した遊技媒体は振分部材２０２によって左側通路２０３に振り分けられ、左側通路２０３を通過して左側流出口２０５から流出する。そして、左側流出口２０５の下方には、普通入賞球装置６Ａによって形成される第１始動入賞口が位置しているので、左側流出口２０５から流出した遊技媒体は、第１始動入賞口に入賞する。振分部材２０２による振分時、振分部材２０２の回転軸部分に設けられている羽根部２０２ａに遊技媒体があたり、遊技媒体の自重によって羽根部２０２ａが押されることによって、図２（ａ）および図２（ｂ）に示すように、振分部材２０２が右側に倒れている状態から左側に倒れている状態に変化する。そして、振分部材２０２が左側に倒れている状態に変化すると、振分部材２０２によって振分装置２００内の左側通路２０３が遮蔽され、遊技媒体は右側通路２０４を通過可能となる。
【００３２】
次いで、そのような状態において、図２（ｃ）に示すように、遊技媒体が流入口２０１から振分装置２００内に流入すると、図２（ｄ）に示すように、流入口２０１から流入した遊技媒体は振分部材２０２によって右側通路２０４に振り分けられ、右側通路２０４を通過して右側流出口２０６から流出する。そして、右側流出口２０６の下方には普通可変入賞球装置６Ｂによって形成される第２始動入賞口が位置しているので、右側流出口２０６から流出した遊技媒体は、第２始動入賞口に入賞する。振分部材２０２による振分時、振分部材２０２の回転軸部分に設けられている羽根部２０２ａに遊技媒体があたり、遊技媒体の自重によって羽根部２０２ａが押されることによって、図２（ｃ）および図２（ｄ）に示すように、振分部材２０２が左側に倒れている状態から右側に倒れている状態に変化する。そして、振分部材２０２が右側に倒れている状態に変化すると、振分部材２０２によって振分装置２００内の右側通路２０４が遮蔽され、遊技媒体は左側通路２０３を通過可能となる。
【００３３】
図２に示すような動作をすることにより、この実施の形態では、振分部材２０２によって振分装置２００に流入した遊技媒体が左側通路２０３と右側通路２０４とに交互に振り分けられ、第１始動入賞口と第２始動入賞口とに交互に入賞可能となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂの可動翼片６Ｂａが傾動位置となると、第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる。特に、振分装置２００内を通過しない遊技媒体が、振分装置２００の横から第２始動入賞口に入賞しやすくなる。
【００３４】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図３に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図３に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球（景品遊技媒体）として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値未満であれば、第２始動条件が成立する。
【００３５】
なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００３６】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図３に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３７】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（例えば、通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００３８】
大入賞口に進入した遊技球は、例えば図３に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能または困難になり、第１状態よりも遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３９】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、遊技領域に形成された通過ゲート４１（所定の部材によって遊技球が通過可能に形成され、遊技球の通過は、図３のゲートスイッチ２１によって検出される。）を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００４０】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４１】
遊技機用枠３の左右上部位置には、音声等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。
【００４２】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００４３】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。傾倒方向センサユニット、トリガセンサなどによって、コントローラセンサユニット３５Ａ（図３）が構成され、コントローラセンサユニット３５Ａによって、スティックコントローラ３１への操作が検出される。
【００４４】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ３５Ｂ（図３）が設けられていればよい。
【００４５】
パチンコ遊技機１には、例えば図３に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板、払出制御基板などといった、各種の基板が配置されている。また、パチンコ遊技機１には、各基板などに電力を供給する電源基板なども搭載されている。
【００４６】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号を受け取る機能、演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンド（後述の演出制御コマンドなど）を制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。また、主基板１１は、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどを制御して、各種保留記憶数を表示する機能も備えている。
【００４７】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などが搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３）からの検出信号（遊技媒体の通過や進入を検出したこと（スイッチがオンになったこと）を示す検出信号）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオン状態にする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００４８】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号などを受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作などや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させる機能を備えている。
【００４９】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの信号（音声信号）に基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声（音声信号が指定する音声）を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。なお、音声とは、音のみからなるもの（例えば、歌が入らない演奏のみからなる楽曲、効果音など）も含む。
【００５０】
ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの信号（電飾信号）に基づき、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯駆動（電飾信号が示す駆動内容による点灯／消灯）を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００５１】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサ（例えば、フォトセンサ、近接スイッチなど）と称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板１１には、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板１１には、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２を駆動するためのソレノイド駆動信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板１１には、演出制御コマンドなどを制御信号として演出制御基板１２に伝送する配線などが接続されている。
【００５２】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号（制御コマンド）は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば演出制御コマンドである（詳しくは後述する）。制御コマンドはいずれも、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」となり、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」となるように、予め設定されていればよい。
【００５３】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  ｐｏｒｔ）１０５とを備えて構成される。
【００５４】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理（例えば、主基板１１の上記機能を実現するための処理など。）が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００５５】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５などは外付けされてもよい。
【００５６】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００５７】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【００５８】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データ（各種フラグやカウンタ、タイマなども含む。）が書換可能に一時記憶される。ＲＡＭ１０２は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、例えば、停電などがあってパチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても（所謂、電断などがあっても）、所定期間（例えば、バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップＲＡＭに保存される。このようにバックアップＲＡＭに保存されバックアップされたデータを適宜バックアップデータという。
【００５９】
Ｉ／Ｏ１０５は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部（スイッチ回路１１０など）から各種信号が入力される入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部（ソレノイド回路１１１、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、中継基板１５など）へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００６０】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作を制御する処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００６１】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作などを行う処理（演出用の電気部品に所定の演出動作などを実行させる機能を実現する処理）が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０や表示制御部１２３がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００６２】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号（画像表示装置５に演出画像を表示させるための信号）を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての音声信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【００６３】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。演出用乱数は、演出制御用ＣＰＵ１２０が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１２２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、演出制御用ＣＰＵ１２０が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００６４】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、飾り図柄の可変表示やリーチ演出などの各種演出を実行するためのデータの集まりであって、例えばプロセスタイマ判定値などの判定値と対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。
【００６５】
演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データ（各種フラグやカウンタ、タイマなども含む。）が記憶される。なお、ＲＡＭ１２２は、バックアップＲＡＭではないので、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止した場合（つまり、電断があった場合）には、記憶しているデータが失われてしまう。
【００６６】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０の制御に基づいて（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき）、画像表示装置５において表示する演出画像の映像信号を出力し、画像表示装置５に演出画像を表示する。一例として、表示制御部１２３には、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、ＣＧＲＯＭ（Ｃｈａｒａｃｔｅｒ  Ｇｅｎｅｒａｔｏｒ  ＲＯＭ）、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）、ＧＣＬ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ  ＬＳＩ）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、上記の演出制御パターンに含まれる表示制御データなどに従って、画像表示装置５の表示画面内に表示させる演出画像を指定する表示制御指令を表示制御部１２３に送信する。表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令に従って、ＣＧＲＯＭなど（記憶部）に格納されているデータに基づいて、当該表示制御指令によって指定される演出画像を表示するための映像信号を出力する。これによって、演出制御用ＣＰＵ１２０の制御（演出制御パターンなど）に従った演出画像の映像信号が出力されたことになり、そして、画像表示装置５に当該演出画像が表示されることになる。
【００６７】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号（表示制御部１２３から出力される信号）や、音声制御基板１３へと伝送される音声信号、ランプ制御基板１４へと伝送される電飾信号などが出力される。また、Ｉ／Ｏ１２５の入力ポートには、演出制御基板１２には、コントローラセンサユニット３５Ａからの操作検出信号や、プッシュセンサ３５Ｂからの操作検出信号が入力される。
【００６８】
画像表示装置５は、液晶パネルなどからなる表示パネルと、当該表示パネルを駆動するドライバ回路などを備える。演出制御用ＣＰＵ１２０の制御に基づいて表示制御部１２３からＩ／Ｏ１２５を介して画像表示装置５に供給された映像信号は、前記ドライバ回路に入力される。ドライバ回路は、入力された映像信号に基づいて、表示パネルを駆動し、当該映像信号が表す画像を表示パネルに表示させる。これによって、画像表示装置５には、各種の演出画像が表示されることになる。
【００６９】
上記のような構成によって、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音声制御基板１３を介してスピーカ８Ｌ、８Ｒを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板１４を介して遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどに点灯／消灯駆動を行わせたり、表示制御部１２３を制御して画像表示装置５の表示領域に演出画像を表示させたりして、各種の演出を実行する。
【００７０】
パチンコ遊技機１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技機において付与される遊技価値は、直接的には、賞球となる遊技球の払出しや、これに相当する得点の付与である。こうした遊技球や、その個数に対応する得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、遊技機で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
【００７１】
また、遊技機において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第２ラウンド数（例えば「２」）よりも多い第１ラウンド数（例えば「１５」）となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第２回数（例えば「５０」）よりも多い第１回数（例えば「１００」）となること、確変状態における大当り確率が第２確率（例えば１／５０）よりも高い第１確率（例えば１／２０）となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第２連チャン数（例えば「５」）よりも多い第１連チャン数（例えば「１０」）となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
【００７２】
遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作（例えば回転操作）されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口（第１始動領域）に進入すると、図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたこと（第１始動口スイッチ２２Ａがオンになったこと）などにより第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【００７３】
また、遊技球が普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口（第２始動領域）に進入すると、図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたこと（第２始動口スイッチ２２Ｂがオンになったこと）などにより第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始される。
【００７４】
通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたこと（ゲートスイッチ２１がオンになったこと）に基づいて、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始されるときになど、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。
【００７５】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、可変表示態様などを指定する変動パターンの決定などが行われる。こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。
【００７６】
また、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特別図柄とは異なる飾り図柄（演出図柄）の可変表示が行われる。第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。
【００７７】
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」（特定表示結果）となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる。
【００７８】
一例として、「３」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００７９】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７が遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３により入賞球（大入賞口に進入した遊技球）が検出され、その検出ごとに所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数（例えば「１５」）に達するまで繰返し実行される。
【００８０】
特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「３」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「７」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「確変」又は「非確変」の「大当り」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が所定時間（例えば２９秒などの第1期間）となる通常開放ラウンドが、１５ラウンド（１５回）などの所定回数分実行される。なお、大当り種別が「非確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「非確変大当り遊技状態」という。また、大当り種別が「確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「確変大当り遊技状態」という。
【００８１】
大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数（この実施の形態では、１００回）の可変表示（特図ゲーム）が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。なお、時短終了条件が成立するまでの可変表示（特図ゲームなど）の残りの実行回数を時短残回数ということがある。時短状態や確変状態も遊技者にとって有利な状態である。
【００８２】
この実施の形態では、非確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態となるが確変状態にはならない。この実施の形態では、確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態及び確変状態になる。
【００８３】
なお、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【００８４】
時短状態では、通常状態などの時短状態になっていない非時短状態よりも第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態（拡大開放状態）と第２可変状態（通常開放状態）とに変化させる。例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させる制御は、高開放制御（「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう）と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
【００８５】
なお、時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」、「非時短状態」、「非時短」などともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」、「非確変状態」、「非確変」などともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」などともいわれる。確変状態とはならずに時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース状態」、「低確高ベース」などともいわれる。時短状態とはならずに確変状態になっているときの遊技状態は、「高確低ベース状態」、「高確低ベース」などともいわれる。時短状態及び確変状態のいずれかにもならない状態、つまり、通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」などともいわれる。
【００８６】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間（可変表示中の期間）では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。
【００８７】
ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。
【００８８】
上記飾り図柄の可変表示中には、画像表示装置５や演出ユニット５５の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクター画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像を表示したり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたりする演出が実行される。これら演出を、飾り図柄の可変表示そのもの（これも演出である。）とともに、可変表示中演出という。つまり、可変表示中演出は、特別図柄の可変表示にともなって、画像表示装置５の画面上に表示される画像による演出であり、飾り図柄の可変表示（可変表示の開始から表示結果の導出を含む。）そのものも含む概念である。可変表示中演出は、例えば、遊技の進行に対応して実行され、遊技の進行を遊技者に認識させるような演出であればよい。可変表示態様をリーチ態様にすることも、可変表示中演出のうちの１つである。可変表示中演出は、特別図柄の可変表示にともなって、画像表示装置５の画面上に表示される画像（飾り図柄の可変表示そのものも含む）による演出の他、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などによる演出が含まれていてもよい。
【００８９】
上記可変表示中演出ではリーチ演出が実行されることがある。リーチ演出は、リーチ態様となったことに対応して実行される。リーチ演出は、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクター画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作を行う演出である。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。この実施の形態では、リーチ演出として、演出態様がそれぞれ異なるノーマルリーチ、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、及び、スーパーリーチＣが用意されている（図１４参照、詳しくは後述する）。
【００９０】
また、この実施の形態では、可変表示中演出の一部として、予告演出が実行される。予告演出は、大当り期待度（その演出が実行されたときに可変表示結果が「大当り」となる可能性であり、信頼度などともいわれるものである。）を予告する演出である。予告演出としては、演出態様が異なり、かつ、予告する大当り期待度が異なる予告Ａ、予告Ｂなどがある（図２６などを参照。詳しくは、後述する。）。なお、予告Ａは、プッシュボタン３１Ｂの操作を受け付ける操作系予告演出である。この実施の形態では、予告Ｂは、プッシュボタン３１Ｂの操作が不要な非操作系予告演出である。また、予告Ａでのプッシュボタン３１Ｂの操作タイミングが最良タイミングであったときには、可変表示中演出の一部として、最良タイミング演出（ＳＴ演出ともいう。）が実行される。最良タイミング演出でも、大当り期待度が予告される。最良タイミング演出としては、演出態様の異なり、かつ、予告する大当り期待度が異なるＳＴ演出Ａ〜Ｃがある（図２７などを参照。詳しくは、後述する。）。
【００９１】
また、この実施の形態では、先読み予告演出（単に「先読み予告」ともいう。）が実行される。先読み予告演出は、予告の対象となる可変表示（「ターゲット」、「ターゲットの可変表示」などともいう。）が開始される前に、特図ゲームの保留データ（保留記憶）などに基づいて実行される。先読み予告演出は、ターゲットの大当り期待度を予告するものである。この実施の形態では、先読み予告演出として、保留表示予告、アイテム予告などがある（詳しくは、後述）。保留表示予告は、保留表示図柄の表示開始時において実行されるものであり、可変表示中演出の一部ではなく、独立した演出として実行される。アイテム予告は、可変表示中演出の一部として実行される。
【００９２】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」の「大当り」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
【００９３】
大当り種別が「非確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されてもよい。非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されてもよく、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄は、非確変図柄（「通常図柄」ともいう）と称される。
【００９４】
大当り種別が「確変」となる場合には、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることがあってもよい。又は、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることもあれば、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることがあってもよい。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであってもよく、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄は、確変図柄と称される。
【００９５】
特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ組合せ」ともいう）を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。
【００９６】
次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１の主要な動作（作用）を説明する。なお、以下では、フローチャートなどを参照して動作を説明するが、各動作（各処理）では、パチンコ遊技機１の動作を実現するために必要な処理であってフローチャートに現れていない処理などが適宜行われる場合がある。
【００９７】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。ＲＡＭ１０２のクリアは、例えば、電源投入時に、パチンコ遊技機１に設けられた図示しないクリアスイッチなどの初期化用操作手段が操作されたことなどによって行われる。この操作は、例えば、遊技店の営業時間外に行われる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時（停電などによる電断時）における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい（例えば、クリアスイッチが押されずに電源が投入（オン）された時にＲＡＭ１０１に所定のデータが記憶されるなどしている状態のとき（例えば電断のときなど））。
【００９８】
このような遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
【００９９】
ＣＰＵ１０３は、遊技制御用タイマ割込処理において、例えば、スイッチ処理を行い、メイン側エラー処理を行い、情報出力処理を行い、その後、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。なお、遊技制御用タイマ割込処理の終了時には、割込み許可状態に設定される。これによって、遊技制御用タイマ割込み処理は、タイマ割り込みが発生するごと、つまり、割込み要求信号の供給間隔である所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとに実行されることになる。
【０１００】
スイッチ処理は、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオン状態であるか否か（つまり、遊技球の進入又は通過があったか否か）をスイッチごとに判定する処理である。なお、スイッチ処理では、例えば、オン状態と判定したスイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３）に対応する賞球個数を示す賞球個数コマンドの送信設定も行う。賞球個数コマンドはコマンド制御処理にて払出制御基板に送信され、払出制御基板は、このコマンドを受信すると、球払出装置を制御して、このコマンドが示す賞球個数分だけ賞球を払い出す処理を実行する。
【０１０１】
メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。
【０１０２】
情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。
【０１０３】
遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。一例として、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と、が含まれていればよい（図７参照）。特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「１」〜「６５５３５」のいずれかの値を取り得る。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「確変」、「非確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「１００」のいずれかの値を取り得る。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数の変動パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「２５１」のいずれかの値を取り得る。
【０１０４】
特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かなどの決定や変動パターンの決定、当該決定結果に基づく特別図柄表示装置４における表示動作の制御（特図ゲームの実行）、大当り遊技状態の特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定（ラウンド遊技の実行）などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理の詳細は後述するが、タイマ割り込みの発生毎に特別図柄プロセス処理が実行されることによって、可変表示結果や変動パターンの決定、当該決定に基づく特図ゲームの実行、大当り遊技状態などが実現される。
【０１０５】
普通図柄プロセス処理では、遊技の進行に応じて、例えば、通過ゲート４１を遊技球が通過した場合（例えば、スイッチ処理にてゲートスイッチ２１がオン状態になっていると判定された場合）に保留数が上限数に達していなければ普図ゲームの保留記憶（例えば、乱数値を抽出してＲＡＭ１０２に記憶させること）を行う処理や、保留記憶（ＲＡＭ１０２に記憶した乱数値）を用いて普図ゲームの可変表示結果を決定する処理や、普図ゲームの変動パターン（変動時間など）を決定する処理や、変動パターンに従って普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して普通図柄の可変表示を実行する処理や、普図ゲームの可変表示結果を導出表示する処理や、可変表示結果が普図当りの場合に普通可変入賞球装置６Ｂを開放状態などの第１可変状態にする処理などを実行する。タイマ割り込みの発生毎に普通図柄プロセス処理が実行されることによって、普図ゲームの実行や、普図当りのときの普通可変入賞球装置６Ｂの所定期間の第１可変状態などが実現される。
【０１０６】
コマンド制御処理は、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理、スイッチ処理などでは、制御コマンド（演出制御コマンドなど）の送信設定（例えば、送信する制御コマンドの記憶アドレス値をＲＡＭ１０２に格納する等）が行われ、コマンド制御処理では、送信設定された制御コマンドを、実際に演出制御基板１２に対して送信する処理が行われる。この送信する処理では、演出制御ＩＮＴ信号などが用いられ、制御コマンドの送信が行われる。
【０１０７】
コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１０８】
ここで、コマンド制御処理により主基板１１から演出制御基板１２に送信される主な制御コマンドについて図４を参照して説明する。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。
【０１０９】
コマンド８００１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを指定する演出制御コマンド（第１変動開始指定コマンド）である。コマンド８００２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを指定する演出制御コマンド（第２変動開始指定コマンド）である。第１変動開始指定コマンドと第２変動開始指定コマンドとを変動開始指定コマンドと総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、後述の変動パターン指定コマンドに含めるようにしてもよい。第１変動開始指定コマンド又は第２変動開始指定コマンドは、変動パターン指定コマンドなどとともに、変動パターンの設定のために実行される後述のステップＳ１１１にて送信設定される。
【０１１０】
コマンド８１ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターン指定コマンド）である。この実施の形態では、変動パターン（図１４参照、詳しくは後述する。）それぞれに対応する変動パターン指定コマンドが設定されている。例えば、各変動パターンには、一意の番号（変動パターン番号）が振られ、その番号がコマンド中の「ＸＸ」に設定される（例えば、変動パターンＰＡ１−１なら「０１」など）。また、変動パターン指定コマンドは、飾り図柄の変動開始を指定するためのコマンドでもあり、変動パターンの設定のために実行される後述のステップＳ１１１にて送信設定される。
【０１１１】
コマンド８ＣＸＸ（Ｈ）は、大当りとするか否かおよび大当り種別（つまり、可変表示結果）を指定する演出制御コマンド（表示結果指定コマンド）である。この実施の形態では、表示結果それぞれに対応する表示結果指定コマンドが設定されている。例えば、各表示結果には、一意の番号が振られ、その番号がコマンド中の「ＸＸ」に設定される（例えば、「ハズレ」なら「００」、大当り種別が「確変」の「大当り」なら「０１」など）。また、表示結果指定コマンドは、変動パターン指定コマンドなどとともに、変動パターンの設定のために実行される後述のステップＳ１１１にて送信設定される。
【０１１２】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、飾り図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを指定する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。図柄確定指定コマンドは、後述のステップＳ１１２における特図ゲーム終了時にて送信設定される。
【０１１３】
コマンド９５ＸＸ（Ｈ）は、遊技状態を指定する演出制御コマンド（遊技状態指定コマンド）である。この実施の形態では、遊技状態それぞれに対応する遊技状態指定コマンドが設定されている。例えば、遊技状態が通常状態（低確低ベース）であれば、「ＸＸ」は、「００」に設定される。例えば、遊技状態が高確低ベース状態であれば、「ＸＸ」は、「０１」に設定される。例えば、遊技状態が高確高ベース状態であれば、「ＸＸ」は、「０２」に設定される。遊技状態指定コマンドは、遊技状態の変更が行われ得る後述のステップＳ１１３やステップＳ１１７の実行時に送信設定される。
【０１１４】
コマンドＡ０００（Ｈ）は、大当り遊技状態の開始（ファンファーレの開始）を指定する演出制御コマンド（当り開始指定コマンド）である。なお、ファンファーレとは、大当り遊技状態の開始時に実行される、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。このコマンドは、後述のステップＳ１１３において、大当り遊技状態が開始されるときに送信設定される。
【０１１５】
コマンドＡ３００（Ｈ）は、大当り遊技状態の終了（エンディングの開始）を指定する演出制御コマンド（当り終了指定コマンド）である。なお、エンディングとは、大当り遊技状態の終了時に実行される、大当り遊技状態が終了することを報知する演出である。このコマンドは、後述のステップＳ１１６において、最後のラウンド遊技が終了したときに送信設定される。
【０１１６】
コマンドＢ１００（Ｈ）は、第１始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第１始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンド（第１始動口入賞指定コマンド）である。コマンドＢ２００（Ｈ）は、第２始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第２始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンド（第２始動口入賞指定コマンド）である。第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドとを始動口入賞指定コマンドと総称することがある。また、これらコマンドは、後述の始動入賞判定処理（ステップＳ１０１）にて送信設定される。
【０１１７】
コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）は、第１特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド（第１特図保留記憶数指定コマンド）である。「ＸＸ」が、第１特図保留記憶数を示す。コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、第２特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド（第２特図保留記憶数指定コマンド）である。「ＸＸ」が、第２特図保留記憶数を示す。第１特図保留記憶数指定コマンドと第２特図保留記憶数指定コマンドとを総称して、特図保留記憶数指定コマンドという場合がある。特図保留記憶数指定コマンドは、第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数が変化し得る後述のステップＳ１０１やステップＳ１１１にて送信設定される。
【０１１８】
コマンドＣ４ＸＸ（Ｈ）は、始動入賞時の判定結果のうち表示結果を指定する演出制御コマンド（図柄指定コマンド）である。コマンドＣ６ＸＸ（Ｈ）は、始動入賞時の判定結果のうち変動カテゴリを指定する演出制御コマンド（変動カテゴリ指定コマンド）である。詳しくは後述するが、第１始動入賞又は第２始動入賞が発生したときに、上記乱数値ＭＲ１〜３が抽出される（ステップＳ１０１）。この実施の形態では、当該抽出された乱数値ＭＲ１〜３に対応する可変表示について、当該可変表示の開始条件の成立前に、この抽出された乱数値ＭＲ１〜３に基づいて、当該可変表示の可変表示結果が「大当り」になるか否か、大当り種別、及び、当該可変表示の変動カテゴリ（変動パターンの大まかな種類）が判定される（所謂先読み）。始動入賞時の判定は、この判定のことをいい、当該判定は、ステップＳ２１１の入賞時乱数値判定処理にて行われる。表示結果についての判定結果には、一意の番号が振られ、その番号が図柄指定コマンド中の「ＸＸ」に設定される（例えば、「ハズレ」なら「００」、「非確変」の「大当り」なら「０１」、「確変」の「大当り」なら「０２」など）。変動カテゴリについての判定結果には、一意の番号が振られ、その番号が変動カテゴリ指定コマンド中の「ＸＸ」に設定される（例えば、図９（Ｂ）のように、「非リーチ」なら「００」、「リーチハズレ」なら「１０」、「大当り」なら「１１」など）。これらコマンドは、後述の始動入賞判定処理（ステップＳ１０１）にて送信設定される。
【０１１９】
次に、特別図柄プロセス処理について説明する。図５は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図６は、ステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１２０】
始動入賞判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。スイッチ処理にて第１始動口スイッチ２２Ａがオンであると判定されているなどして第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた第１特図保留記憶数カウンタ（第１特図保留記憶数をカウントするカウンタ）の格納値である第１特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御バッファ設定部など）に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【０１２１】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。スイッチ処理にて第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであると判定されているなどして第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた第２特図保留記憶数カウンタ（第２特図保留記憶数をカウントするカウンタ）の格納値である第２特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、始動口バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２０６）。第２始動口スイッチ２２Ｂがオンでなかったり（ステップＳ２０４；Ｎｏ）、第２特図保留記憶数が上限値ではあったり（ステップＳ２０５；Ｙｅｓ）した場合には、始動入賞判定処理を終了する。
【０１２２】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１特図保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２特図保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１特図保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口に遊技球が進入して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。また、第２特図保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口に遊技球が進入して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。このときには、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。
【０１２３】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する（ステップＳ２０９）。一例として、ステップＳ２０９の処理では、乱数回路１０４やＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データ（図７参照）が抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。このとき、始動口バッファ値も、始動口データ（始動入賞が第１特図についてのものか、第２特図についてのものかを特定するデータ）として、保留データに対応付けられて特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされる。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、当該バッファ値を始動口データとして保留データとともに対応付けて、図８に示すような特図保留記憶部にセットする。例えば、始動口バッファ値が「２」であるときには、当該バッファ値を始動口データとして保留データとともに対応付けて、図８に示すような特図保留記憶部にセットする。なお、このとき、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１保留表示器２５Ａを制御して、１つ加算された第１特図保留記憶数を特定可能な表示を第１保留表示器２５Ａに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ増やす）ようにしてもよい。なお、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２保留表示器２５Ｂを制御して、１つ加算された第２特図保留記憶数を特定可能な表示を第２保留表示器２５Ｂに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ増やす）ようにしてもよい。
【０１２４】
図８に示す特図保留記憶部は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が進入して第１始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データと、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が進入して第２始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データと、を入賞順（遊技球の検出順）に記憶する。一例として、特図保留記憶部は、第１始動入賞口及び第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と対応付けて、その遊技球の進入による第１始動条件又は第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして記憶する。保留データは、第１始動入賞口への入賞と第２始動入賞口への入賞とのそれぞれについて、最大４つまで記憶される。こうして特図保留記憶部に記憶された保留データは、第１特図又は第２特図を用いた特図ゲームの実行（可変表示）が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様（例えばリーチなど）となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。また、特図保留記憶部には、上述のように、各保留データが第１始動条件と第２始動条件とのうちのいずれの条件成立に基づいて抽出されたものであるかを示す前記の始動口データが各保留データに対応付けて記憶される。
【０１２５】
ステップＳ２１０の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、入賞時乱数値判定処理を実行する（ステップＳ２１１）。入賞時乱数値判定処理は、所謂先読みのための処理である。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理（図５のステップＳ１１０、図１０）により、特図表示結果（特別図柄の可変表示結果）を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理（図５のステップＳ１１１、図１３）において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの決定などが行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口または第２始動入賞口）にて検出されたタイミングで、ＣＰＵ１０３がステップＳ２１１の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、今回の始動入賞によって実行される特図ゲームの特図表示結果が「大当り」となるか否かの判定や、今回の始動入賞によって実行される飾り図柄の可変表示態様がリーチを伴う表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がリーチを伴う表示態様などとなることを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板１２の側で演出制御用ＣＰＵ１２０などにより、先読み予告演出を実行するか否かを、決定することができる。
【０１２６】
図９（Ａ）は、入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。入賞時乱数値判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えばＲＡＭ１０２に所定領域に設けられた時短フラグ（時短状態のときにオンになるフラグ）や確変フラグ（確変状態のときにオンになるフラグ）の状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を特定する（ステップＳ４０１）。ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。
【０１２７】
ステップＳ４０１の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された複数の特図表示結果決定テーブルのうちから、始動口バッファ値（「１」または「２」）や現在の遊技状態に対応して用意されたテーブルを選択して使用テーブルにセットする（ステップＳ４０２）。特図表示結果決定テーブルは、始動入賞が第１始動入賞と第２始動入賞とのいずれかであるか、遊技状態が確変状態であるかなどに応じて複数用意されている。特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図１１に示すように、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。
【０１２８】
例えば、特図表示結果決定テーブルとして、第１始動入賞及び非確変状態に対応する第１特図表示結果決定テーブル（非確変）（図１１（Ａ）参照）、第１始動入賞及び確変状態に対応する第１特図表示結果決定テーブル（確変）（図１１（Ｂ）参照）、第２始動入賞及び非確変状態に対応する第２特図表示結果決定テーブル（非確変）（図１１（Ｃ）参照）、第２始動入賞及び確変状態に対応する第２特図表示結果決定テーブル（確変）（図１１（Ｄ）参照）が用意されている。ＣＰＵ１０３は、これらテーブルのうち、始動口バッファ値（「１」または「２」）や現在の遊技状態に対応したテーブルをＲＯＭ１０１からＲＡＭ１０２に読み出すなどして当該テーブルを使用テーブルにセットする。なお、始動口バッファ値が「１」であれば、当該始動入賞は第１始動入賞であり、始動口バッファ値が「２」であれば、当該始動入賞は第２始動入賞である。
【０１２９】
その後、図６のステップＳ２０９にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ４０３）。大当り判定範囲には、ステップＳ４０２の処理でセットされた使用テーブルにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の決定値が設定され、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と各決定値とを逐一比較することにより、乱数値ＭＲ１と合致する決定値の有無（乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であるか否か）を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる決定値の最小値（下限値）と最大値（上限値）とを示す数値を設定して、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であると判定することにより、その乱数値ＭＲ１を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定（大当り始動判定）できる。
【０１３０】
ステップＳ４０３にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合には（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた図柄指定コマンド（始動入賞時の判定結果のうちの表示結果として「ハズレ」を指定するコマンド）を、演出制御基板１２に対して送信するための送信設定を行う（ステップＳ４０５）。
【０１３１】
ステップＳ４０３にて大当り判定範囲内であると判定された場合には（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づいて、大当り種別を判定する（ステップＳ４０９）。このとき、ＣＰＵ１０３は、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを参照する。大当り種別決定テーブルでは、例えば、図１２に示すように、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、大当り種別を「非確変」と「確変」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、乱数値ＭＲ２に合致する決定値に割り当てられている大当り種別を今回の判定結果とする（判定結果の特定は、上記乱数値ＭＲ１のときと同様に、乱数値ＭＲ２と各決定結果に割り当てられた決定値との逐一比較又は乱数値ＭＲ２と各決定結果に割り当てられた決定値の最小値及び最大値との比較などによって行う。以下、乱数値に基づいて、テーブルを参照して、決定結果を決定するときについて同じ）。こうしたステップＳ４０９の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンド（始動入賞時の判定結果のうちの表示結果として「確変」又は「非確変」の「大当り」を指定するコマンド）を、演出制御基板１２に対して送信するための送信設定が行われる（ステップＳ４１０）。
【０１３２】
ステップＳ４０５、Ｓ４１０の処理のいずれかを実行した後には、当該始動入賞によって実行される可変表示の変動パターンの変動カテゴリの判定を行う（ステップＳ４１２）。
【０１３３】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４１２において、ステップＳ４０３にて乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲内であると判定していた場合（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）には、変動カテゴリを「大当り」のカテゴリと判定する。
【０１３４】
一方、ステップＳ４０３にて乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲外であると判定していた場合（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データと、ＲＯＭ１０１の所定領域に記憶されて用意されたハズレ変動パターン決定テーブルと、を用いて乱数値ＭＲ３に応じた変動カテゴリを判定する。ハズレ変動パターン決定テーブルでは、例えば図１６に示すように、遊技状態が時短状態であるか非時短状態であるかに応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、乱数値ＭＲ３に基づいて、ステップＳ４０１で特定した遊技状態が時短状態であるか否かに応じて当該乱数値ＭＲ３に合致する決定値に割り当てられている変動パターンを選択する。例えば、乱数値ＭＲ３が「２２０」である場合、ＣＰＵ１０３は、遊技状態が時短状態のときには、変動パターンＰＡ２−１を選択し、非時短状態のとき（時短状態でないとき）には、変動パターンＰＢ２−１を選択する。図１４に示すように、各変動パターンは、いずれかの変動カテゴリに属しており、ＣＰＵ１０３は、変動パターンとして、ＰＡ１−１、ＰＡ１−２を選択した場合には、今回の判定結果の変動カテゴリが「非リーチハズレ」のカテゴリであると判定する。ＣＰＵ１０３は、変動パターンとして、ＰＡ２−１、ＰＢ２−１〜ＰＢ２−３を選択した場合には、今回の判定結果の変動カテゴリが「リーチハズレ」のカテゴリであると判定する。
【０１３５】
ステップＳ４１２のあと、ＣＰＵ１０３は、上記判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンド（始動入賞時の判定結果のうちの変動カテゴリを指定するコマンド）を、演出制御基板１２に対して送信するための送信設定を行う（ステップＳ４１３）。上記判定結果が「大当り」の変動カテゴリだった場合には、変動カテゴリ指定コマンドとしてコマンドＣ６１１（Ｈ）の送信設定を行う（図９（Ｂ）参照）。また、上記判定結果が「非リーチハズレ」の変動カテゴリだった場合には、変動カテゴリ指定コマンドとしてコマンドＣ６００（Ｈ）の送信設定を行う（図９（Ｂ）参照）。また、上記判定結果が「リーチハズレ」の変動カテゴリだった場合には、変動カテゴリ指定コマンドとしてコマンドＣ６１０（Ｈ）の送信設定を行う（図９（Ｂ）参照）。
【０１３６】
ステップＳ４１３のあと、ＣＰＵ１０３は、始動口入賞指定コマンド及び特図保留記憶数指定コマンドの送信設定を行う（ステップＳ４１４）。具体的には、始動口バッファ値が「１」のときは、第１始動口入賞指定コマンド及び第１特図保留記憶数指定コマンドの送信設定を行う。始動口バッファ値が「２」のときは、第２始動口入賞指定コマンド及び第２特図保留記憶数指定コマンドの送信設定を行う。送信設定する第１特図保留記憶数指定コマンドや第２特図保留記憶数指定コマンドは、現在の第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数（当該始動入賞によって１つ増えた記憶数）を指定するコマンド（当該記憶数に対応したＥＸＴデータを含むコマンド）とし、指定する特図保留記憶数は、第１特図保留記憶数カウンタや第２特図保留記憶数カウンタのカウント値によって特定すればよい。ステップＳ４１４のあと、入賞時乱数値判定処理は終了する。
【０１３７】
上記一連の処理が実行されたあと、コマンド制御処理を実行することにより、第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件や第２始動条件が成立したときには、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンドまたは第２始動口入賞指定コマンド）、特図保留記憶数指定コマンド（第１特図保留記憶数指定コマンドまたは第２特図保留記憶数指定コマンド）、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンドという４つのコマンドが１セット（始動入賞時コマンド）として、１タイマ割込内に一括して送信される。なお、１タイマ割込内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込毎のコマンド制御処理により１つずつコマンドが順次に送信されてもよい。
【０１３８】
図６に戻り、ステップＳ２１１のあと、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１２）。このとき、始動口バッファ値が「２」であれば（ステップＳ２１２；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１３）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「１」であるときには（ステップＳ２１２；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１４）、ステップＳ２０４の処理に進む。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０１３９】
図５に戻り、ステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた特図プロセスフラグの値（最初は「０」）に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１４０】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、特図保留記憶部といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「非確変」、「確変」といった複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄、ハズレ図柄）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。 
【０１４１】
図１０は、特別図柄通常処理として、ステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。特図保留記憶数は、特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第１特図保留記憶数カウント値及び第２特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値がいずれも「０」であるか否かを判定すればよい（「０」であれば、特図保留記憶数は「０」である。）。なお、合計保留記憶数カウント値を読み出し、当該カウント値が「０」であるか否かを判定することで、特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定してもよい。
【０１４２】
特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、例えば特図保留記憶部の先頭領域（例えば保留番号「１」に対応する記憶領域）といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データ及びこれに対応付けられた始動口データを読み出す（ステップＳ２３２）。これにより、ステップＳ２０９の処理で第１始動入賞又は第２始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データ及び始動口データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１４３】
ステップＳ２３２の処理に続いて、ステップＳ２３２で読み出した始動口データに応じて、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「１」（始動口データが「１」の場合）又は「２」（始動口データが「２」の場合）に設定する（ステップＳ２３３）。これによって、これから開始される特図ゲームが第１特図のものであるか第２特図のものであるかが設定される。
【０１４４】
ステップＳ２３３のあと、ＣＰＵ１０３は、変動特図指定バッファ値が「１」の場合には、例えば第１特図保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３４）。ＣＰＵ１０３は、変動特図指定バッファ値が「２」の場合には、例えば第２特図保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３４）。例えば、特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「８」に対応する記憶領域）に記憶された保留データ及び始動口データを、１エントリずつ上位（保留番号「１」〜「７」に対応する記憶領域）にシフトする。また、ステップＳ２３４の処理では、合計保留記憶数を１減算する。
【０１４５】
ステップＳ２３４の処理を実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する（ステップＳ２３９）。一例として、ステップＳ２３９の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。例えば、ＣＰＵ１０３は、現在の遊技状態と変動特図指定バッファ値とに基づいて、例えば図１１（Ａ）〜（Ｄ）のいずれかに示す特図表示結果決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。具体的には、確変フラグがオフ状態で、変動特図指定バッファ値が「１」を示すものである場合には、図１１（Ａ）の第１特図表示結果決定テーブル（非確変）を使用テーブルとしてセットする。確変フラグがオン状態で、変動特図指定バッファ値が「１」を示すものである場合には、図１１（Ｂ）の第１特図表示結果決定テーブル（確変）を使用テーブルとしてセットする。確変フラグがオフ状態で、変動特図指定バッファ値が「２」を示すものである場合には、図１１（Ｃ）の第２特図表示結果決定テーブル（非確変）を使用テーブルとしてセットする。確変フラグがオン状態で、変動特図指定バッファ値が「２」を示すものである場合には、図１１（Ｄ）の第２特図表示結果決定テーブル（確変）を使用テーブルとしてセットする。各特図表示結果決定テーブルでは、例えば、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて割り当てられていればよい。
【０１４６】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３２で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づいて、使用パターンとしてセットした特図表示結果決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ１に合致する決定値に割り当てられた「大当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を特図表示結果として決定すればよい。
【０１４７】
図１１に示すように、確変状態のときには、非確変状態のときよりも高い決定割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図５に示すステップＳ１１７の大当り終了処理により（詳しくは後述する。）、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、現在が確変状態であるときには、非確変状態のときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。つまり、遊技者にとって有利である。
【０１４８】
その後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３９の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ２４０；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４１）。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２４２）。一例として、ステップＳ２４２の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。ＣＰＵ１０３は、例えば、図１２に示す大当り種別決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。大当り種別決定テーブルでは、例えば、図１２に示すように、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、大当り種別を「非確変」と「確変」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。
【０１４９】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３２で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定された大当り種別決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ２に合致する決定値に割り当てられた大当り種別のいずれかを選択すればよい。
【０１５０】
ステップＳ２４２の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる（ステップＳ２４３）。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値（例えば、「非確変」の場合には「０」、「確変」の場合には「１」となる値）を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
【０１５１】
特図表示結果が「大当り」でない場合（ステップＳ２４０；Ｎｏ）、ステップＳ２４３のあとには、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ２４６）。一例として、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４２における大当り種別の決定結果に応じて（大当り種別バッファ設定値に応じて）、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。
【０１５２】
ステップＳ２４６の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ２４７）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２４７にて特図プロセスフラグの値が“１”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図５に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理が実行される。
【０１５３】
ステップＳ２３１にて特図保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４８）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信設定してから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板１２では、客待ちデモ指定コマンドが送信されると、デモ画面表示を行う。
【０１５４】
図５のステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターンは、飾り図柄の可変表示の内容（可変表示態様）を指定するものであるので、この決定によって、飾り図柄の可変表示の内容が決定される。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間（特図変動時間）が決定される。さらに、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置４において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。 
【０１５５】
図１３は、変動パターン設定処理として、ステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６２）。
【０１５６】
ステップＳ２６１にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６３）。
【０１５７】
図１４は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。
【０１５８】
この実施の形態では、「非リーチ」の場合の「ハズレ」の変動パターンとして、ＰＡ１−１、ＰＡ１−２が用意されている。「リーチ」の場合の「ハズレ」の変動パターンとして、ＰＡ２−１（ノーマルリーチが実行される。）、ＰＢ２−１（スーパーリーチＡが実行される。）、ＰＢ２−２（スーパーリーチＢが実行される。）、ＰＢ２−３（スーパーリーチＣが実行される。）が用意されている。また、大当り種別が「確変」、「非確変」のときの「大当り」の変動パターンとして、ＰＡ４−１（ノーマルリーチが実行される。）、ＰＢ４−１（スーパーリーチＡが実行される。）、ＰＢ４−２（スーパーリーチＢが実行される。）、ＰＢ４−３（スーパーリーチＣが実行される。）が用意されている。
【０１５９】
図１３に示すステップＳ２６２の処理では、例えば図１５に示す大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。一例として、大当り変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を読み出し、読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ３に合致する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定（選択）すればよい。例えば、乱数値ＭＲ３が「１４０」である場合、ＣＰＵ１０３は、変動パターンＰＢ４−２を選択する。
【０１６０】
図１３に示すステップＳ２６３の処理では、例えば図１６に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。一例として、ハズレ変動パターン決定テーブルでは、遊技状態が時短状態であるか非時短状態であるかに応じて（ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた時短フラグによって特定できる。）、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データと、時短フラグの状態と、に基づいて、ハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ３に合致する決定値に時短状態であるか否かに応じて割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定（選択）すればよい。例えば、乱数値ＭＲ３が「２２０」である場合、ＣＰＵ１０３は、時短フラグがオン状態のときには（時短状態のときには）、変動パターンＰＡ２−１を選択し、時短フラグがオフ状態のときには（非時短状態のときには）、変動パターンＰＢ２−１を選択する。
【０１６１】
図１６に示すハズレ変動パターン決定テーブルでは、時短状態のときの方が、特図変動時間の短い変動パターンが選択されやすくなっており、時短状態のときには、非時短状態のときよりも平均的な可変表示時間を短縮して、無効な始動入賞の発生を抑制することや、遊技者による遊技球の発射停止（いわゆる「止め打ち」）を低減することができる。また、可変表示の実行頻度を高めることができる。なお、保留記憶数に応じて、参照するテーブルを異ならせ、保留記憶数が所定数以上であれば、変動パターンＰＡ１−１よりも短縮有りの変動パターンＰＡ１−２が選択されやすいようにしてもよい。このような場合、リーチの変動パターンなどについては、保留数に関わらず、決定値の範囲を共通にしておき、入賞時乱数値判定処理（ステップＳ２１１）では、保留数に関わらず変動カテゴリ（リーチの有無など）を判定してもよい。なお、変動カテゴリについて、スーパーリーチなどの特定の変動になるカテゴリを設け、スーパーリーチなどの特定の変動になる変動パターンなどについては、保留数に関わらず、決定値の範囲を共通にしておき、入賞時乱数値判定処理（ステップＳ２１１）では、保留数に関わらず変動カテゴリ（スーパーリーチの有無など）を判定してもよい。これによって、入賞時乱数値判定処理の正確性を担保できる。
【０１６２】
また、図１５及び図１６を参照すると、リーチ演出のうちスーパーリーチＣが実行されたときが、最も高い割合で可変表示結果が「大当り」となる。そして、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＡ、ノーマルリーチの順で、可変表示結果が「大当り」となる割合（所謂大当り期待度）が下がっていく。
【０１６３】
図１３に示すステップＳ２６２、Ｓ２６３のいずれかの処理を実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間（変動時間ともいう。）を設定する（ステップＳ２６６）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図１４に示すように、予め用意された複数の変動パターンそれぞれに対応して、予め定められている。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２６２、Ｓ２６３の処理で選択した変動パターンに対応した特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。特図変動時間の設定は、例えば、特図変動時間に応じたタイマ値を、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた遊技制御プロセスタイマに設定することなどによって行われる。変動パターンの決定は、特図変動時間の決定でもある。
【０１６４】
ステップＳ２６６の処理に続いて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための制御を行う（ステップＳ２６７）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信する制御を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信する制御を行う。これによって、特図ゲームが開始される。なお、ＣＰＵ１０３は、第１特図を用いた可変表示を開始するときには、第１保留表示器２５Ａを制御して、１つ減算された第１特図保留記憶数を特定可能な表示を第１保留表示器２５Ａに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ減らす）ようにしてもよい。なお、ＣＰＵ１０３は、第２特図を用いた可変表示を開始するときには、第２保留表示器２５Ｂを制御して、１つ減算された第２特図保留記憶数を特定可能な表示を第２保留表示器２５Ｂに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ減らす）ようにしてもよい。
【０１６５】
ステップＳ２６７の処理を実行した後には、特図表示結果や変動パターンの決定結果などを演出制御基板１２側に通知するために、特別図柄の変動開始時におけるコマンド（変動開始時コマンド）の送信設定が行われる（ステップＳ２６８）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して、変動開始時コマンドとして、第１変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド（ステップＳ２６２又はＳ２６３で決定した変動パターンを示すＥＸＴデータを含むコマンド）、表示結果指定コマンド（ステップＳ２４６などで決定した可変表示結果を示すＥＸＴデータを含むコマンド）、第１特図保留記憶数指定コマンド（ステップＳ２３４で１減じた第１特図保留記憶数カウント値、つまり、特図ゲームの実行開始によって保留記憶を１つ消化したときの第１特図保留記憶数を示すＥＸＴデータを含むコマンド）を順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して、変動開始時コマンドとして、第２変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド（ステップＳ２６２又はＳ２６３で決定した変動パターンを示すＥＸＴデータを含むコマンド）、表示結果指定コマンド（ステップＳ２４６などで決定した可変表示結果を示すＥＸＴデータを含むコマンド）、第２特図保留記憶数指定コマンド（ステップＳ２３４で１減じた第２特図保留記憶数カウント値、つまり、特図ゲームの実行開始によって保留記憶を１つ消化したときの第２特図保留記憶数を示すＥＸＴデータを含むコマンド）を順次に送信するための送信設定を行う。
【０１６６】
ステップＳ２６８の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ２６９）、変動パターン設定処理を終了する。ステップＳ２６９にて特図プロセスフラグの値が“２”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図５に示すステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行される。
【０１６７】
図５のステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減算する処理などが含まれている。そして、遊技制御プロセスタイマのタイマ値（１減算したあとのタイマ値）が０でないときには、特図変動時間が経過していないので、特図ゲームの可変表示を実行するための制御（例えば、第１特図や第２特図の表示を更新（所定時間特別図柄の表示を維持させるための更新を適宜含む。以下同じ。）させる駆動信号を送信する制御）などを行って第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための処理を行い、特別図柄変動処理を終了する。一方で、遊技制御プロセスタイマのタイマ値が０になり、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、所定の駆動信号を送信する制御などを行って、第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（ステップＳ１１０で設定された確定特別図柄）を停止表示（導出表示）させ（確定特別図柄は、所定時間表示し続けるように制御するとよい。）、また、停止表示されるときに図柄確定指定コマンドの送信設定も行い、特図プロセスフラグの値を“３”に更新し、特別図柄変動処理を終了する。タイマ割り込みの発生毎にステップＳ１１２が繰り返し実行されることによって、特別図柄の可変表示や確定特別図柄の導出表示などが実現される。
【０１６８】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、大当りフラグがオン状態になっているかを判定する。大当りフラグがオン状態である場合には、時短フラグ、確変フラグをリセットし（オフ状態にし）、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた、時短状態中に実行される可変表示の残り回数（時短残回数）をカウントする時短回数カウンタのカウント値をカウントする時短回数カウンタのカウント値を「０」にする処理が行われる。そして、ファンファーレ待ち時間（大当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。）に対応するタイマ値を初期値として遊技制御プロセスタイマにセットする。そして、ＲＡＭ１０２に設けられた、ラウンド遊技をカウントするためのラウンド数カウンタに初期値として「１５」を設定する。その後、当り開始指定コマンド及び現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンド（ここでは通常状態を指定するコマンド）を送信する設定を行い、特図プロセスフラグを「４」に更新するなどして特別図柄停止処理を終了する。なお、大当り遊技状態後に、遊技状態が変更されるので、ここで遊技状態指定コマンドを送信しなくてもよい。
【０１６９】
大当りフラグがオフ状態である場合には、時短フラグがオン状態であるかを判定し、オン状態である場合には、時短回数カウンタのカウント値を「１」減算する。その後、「１」減算したあとのカウント値が「０」であるかを判定し、カウント値が「０」である場合には、時短状態が終了する時短終了条件が成立したので（つまり、時短状態において実行可能な所定回数の可変表示が実行されたので）、時短状態を終了させるために、時短フラグをオフ状態とする。その後、現在の遊技状態に基づいて遊技状態指定コマンドを送信する送信設定を行う。時短フラグがオフ状態である場合、「１」減算したあとのカウント値が「０」でない場合、又は、遊技状態指定コマンド送信設定後には、特図プロセスフラグの値を「０」に更新するなどして特別図柄停止処理を終了する。
【０１７０】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理では、例えば、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減算する。減算後のタイマ値が「０」でない場合には、ファンファーレ待ち時間がまだ経過していないことになるので、大当り開放前処理は終了する。減算後のタイマ値が「０」である場合には、ファンファーレ待ち時間が経過し、ラウンド遊技の開始タイミングになったことになる。この場合には、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理（例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する処理）、大入賞口を開放状態とする期間の上限（ここでは２９秒）に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新されて大当り開放前処理は終了する。タイマ割り込みの発生毎にステップＳ１１４が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機（ファンファーレの終了までの待機）及び大入賞口の開放などが実現される。
【０１７１】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減算する処理や、１減算したあとのタイマ値や、１回のラウンド遊技においてカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数（スイッチ処理でカウントスイッチ２３がオン状態と判定される毎に１カウントするカウンタ（ＲＡＭ１０２に設けられる。）などによってカウントされればよい。）などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態（又は一部開放状態であってもよい。）に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれる。
【０１７２】
１減算したあとのタイマ値が０になった、又は、検出された遊技球の個数（前記カウンタのカウント値）が所定個数（例えば９個）に達したと判定したときには、大入賞口を閉鎖するタイミングになったので、大入賞口を閉鎖状態に戻す処理（例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送することを停止してソレノイド８２をオフとする処理）や、大入賞口の閉鎖期間（ラウンド遊技のインターバル期間であり、予め設定されている期間）に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理や、ラウンド数カウンタのカウント値を１減じる処理などが実行される。１減算したあとのタイマ値が０になってもなく、検出された遊技球の個数も所定個数に達していない場合には、大入賞口の開放状態に維持する処理（例えば、ソレノイド駆動信号の供給を継続する処理）などを行って、大当り開放中処理を終了する。大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“６”に更新され、大当り開放中処理は終了する。タイマ割り込みの発生毎にステップＳ１１５が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持されることになる。
【０１７３】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理では、ラウンド数カウンタのカウント値が「０」になったか否かを判定する処理や、「０」になっていない場合に遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減じる処理などが行われる。
【０１７４】
ラウンド数カウンタのカウント値が「０」であると判定された場合には、ラウンド遊技が上限回数に達したことになるので、遊技制御プロセスタイマにエンディング待ち時間（大当り遊技状態のおけるエンディングの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。）に対応したタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する。また、当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグを“７”に更新する処理なども行って大当り開放後処理を終了する。
【０１７５】
遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減じる処理を行った場合には、１減じたあとのタイマ値が０であるかを判定し、０でない場合には、ラウンド遊技の開始タイミングでないので、閉鎖状態が維持され、大当り開放後処理は終了する。０である場合には、ラウンド遊技の開始タイミングになったので、大入賞口を開放状態とする処理、大入賞口を開放状態とする期間の上限（ここでは、２９秒）に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新され、大当り開放後処理は終了する。
【０１７６】
タイマ割り込みの発生ごとにステップＳ１１４で大入賞口が開放されてからＳ１１５、Ｓ１１６が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。
【０１７７】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。大当り終了処理では、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減じる処理などが行われる。１減じたタイマ値が０でなっていない場合には、エンディングが終了していないので、そのまま大当り終了処理を終了する。１減じたタイマ値が０になった場合には、エンディングが終了するので、大当り種別バッファに格納された大当り種別（大当り種別バッファ設定値）に応じて、時短フラグ、時短回数カウンタ、確変フラグなどの状態を設定する。
【０１７８】
例えば、大当り種別が「確変」（例えば大当り種別バッファ設定値が「１」）であれば、時短フラグ及び確変フラグをオン状態とするとともに、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた時短回数カウンタにカウント初期値として「１００」を設定する。大当り種別が「非確変」（例えば大当り種別バッファ設定値が「０」）であれば、時短フラグのみをオン状態とするとともに、時短回数カウンタにカウント初期値として「１００」を設定する。大当り終了処理では、このような設定のあと、設定に応じた遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドを送信する送信設定を行い、遊技制御プロセスタイマや、大当り種別バッファ設定値などの各種データ（次の可変表示に持ち越したくないもの）を適宜リセットして特図プロセスフラグの値を“０”に更新し、大当り終了処理を終了する。
【０１７９】
次に、演出制御基板１２における主な動作を説明する。
【０１８０】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
【０１８１】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１８２】
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファ（ＲＡＭ１２２に設けられる。）に格納されている各種の制御コマンドを読み出した後に、その読み出された制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０１８３】
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった発光体における点灯動作などといった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ１２２のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定に戻る。
【０１８４】
図１７は、コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から始動入賞時コマンド（始動口入賞指定コマンド、特図保留記憶数指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド）の受信があったかを判定する（ステップＳ６８１）。始動入賞時コマンドを受信したときには（ステップＳ６８１；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１２２に設けられた始動入賞時コマンドバッファに受信コマンドを格納する（ステップＳ６８２）。
【０１８５】
図１９は、始動入賞時コマンドバッファの構成例である。ステップＳ６８２では、始動入賞時コマンドバッファの空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第１又は第２始動口入賞指定コマンド、第１又は第２特図保留記憶数指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンドを順番に記憶させる。始動入賞時コマンドバッファには、始動入賞の発生に対応して送信された１セットの演出制御コマンド（始動入賞時コマンド）を対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞が発生したときに受信した演出制御コマンド（始動入賞時コマンド）を、その受信順序に従って、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「１」〜「８」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。
【０１８６】
なお、図１９において、図柄指定コマンドの「Ｃ４００（Ｈ）」は、可変表示結果の判定結果が「ハズレ」であることを示し、「Ｃ４０２（Ｈ）」は、可変表示結果の判定結果が「確変」（大当り種別）の「大当り」であることを示しているものとする。変動カテゴリ指定コマンド「Ｃ６００（Ｈ）」は、変動カテゴリが「非リーチハズレ」であることを示し、「Ｃ６１０（Ｈ）」は、変動カテゴリが「リーチハズレ」であることを示し、「Ｃ６１１（Ｈ）」は、変動カテゴリが「大当り」であることを示す。特図保留記憶数指定コマンドの「Ｃ１０２（Ｈ）」〜「Ｃ１０４（Ｈ）」は、第１特図保留記憶数が始動入賞時において「２つ」〜「４つ」であることをそれぞれ示す。特図保留記憶数指定コマンドの「Ｃ２０２（Ｈ）」〜「Ｃ２０４（Ｈ）」は、第１特図保留記憶数が始動入賞時において「２つ」〜「４つ」であることをそれぞれ示す。なお、図１９において、保留番号「５」と「７」で第２特図保留記憶数が同じになっているが、これは、保留番号「５」の始動入賞があったあとに、第２特図ゲームが実行され、その実行中などに第２始動入賞があったことを示す。
【０１８７】
なお、始動入賞時コマンドバッファに格納された始動入賞時コマンドは、保留表示図柄と一対一で対応する。具体的には、保留表示番号と保留表示図柄の表示位置とが対応しており、これによって、始動入賞時コマンドは、保留表示図柄と一対一で対応する。
【０１８８】
例えば、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「１」は、表示エリア５Ｈの左から１番目の表示位置に対応し、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「２」は、表示エリア５Ｈの左から２番目の表示位置に対応し、・・・始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「８」は、表示エリア５Ｈの左から８番目（最も右）の表示位置に対応する。
【０１８９】
例えば、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「４」に始動入賞時コマンドが格納されると、表示エリア５Ｈの左から４番目の表示位置に保留表示図柄が表示される。このとき、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「１」〜「３」にも始動入賞時コマンドが格納されているはずなので、表示エリア５Ｈの左から１番目〜３番目の表示位置にも保留表示図柄がすでに表示されている。
【０１９０】
保留表示番号に対応付けて格納される始動入賞時コマンドは、始動入賞時における乱数値の抽出に対応して送信されるものであり、抽出された乱数値のデータは図８の特図保留記憶部に保留番号に対応して保留データ（可変表示を実行する情報）として格納されるものである。また、保留データと同様に、可変表示が実行されるごとに保留表示番号「１」の始動入賞時コマンド（保留表示番号「１」に対応付けて格納されている始動入賞時コマンド）は消去され、下位の保留表示番号「２」〜「８」の始動入賞時コマンドは、１つずつ上位（保留表示番号「１」〜「７」）にシフトされる（詳しくは後述）。つまり、保留番号と保留表示番号とは、同じ番号同士が対応しており、同じ番号の保留番号と保留表示番号とにそれぞれ対応して格納された保留データと始動入賞時コマンドとは互いに対応する。つまり、始動入賞時コマンドは、当該コマンドに対応する保留表示番号と同じ保留番号の保留データに基づいて実行される可変表示に対応する。さらに、保留表示図柄も、保留表示番号に対応した位置に表示されるので、同じ保留表示番号及び保留番号にそれぞれ対応する保留データ及び始動入賞時コマンドと、当該同じ保留表示番号に対応する位置に表示された保留表示図柄と、は、互いに対応して、同じ可変表示に対応する。保留表示図柄は、対応する保留データに基づいて実行される可変表示を表すものとなる。
【０１９１】
また、始動入賞時コマンドバッファには、ターゲットフラグが各保留表示番号に対応して設けられている。また、始動入賞時コマンドバッファには、実行情報を記憶する記憶領域が各保留表示番号に対応して設けられている（つまり、実行情報は、各保留表示番号に対応して記憶される）。実行情報、ターゲットフラグは、対応する保留表示番号と同じ番号の保留番号に対応して記憶された保留データに対応し、その保留データに基づいて実行される可変表示などに対応することになる。
【０１９２】
例えば、保留表示番号「４」の始動入賞時コマンドは、保留番号「４」の保留データに対応し、当該保留データに基づいて実行される可変表示に対応する。また、保留番号「４」の保留データに基づいて実行される可変表示は、保留表示番号「４」に対応しているターゲットフラグ、実行情報に対応している。また、保留表示番号「４」に対応する表示位置に表示された保留表示図柄は、保留番号「４」の保留データ及び保留表示番号「４」の始動入賞時コマンド、ターゲットフラグ、実行情報に対応し、保留番号「４」の保留データに基づいて実行される可変表示を表すものである。
【０１９３】
ターゲットフラグは、当該フラグに対応する可変表示が先読み予告演出のターゲットとなっているときにオンとなるフラグである。図１９では、保留表示番号「７」の始動入賞時コマンドに対応する可変表示がターゲットとなっている。ターゲットフラグについては、後で後述する。
【０１９４】
実行情報は、対応する可変表示の実行時において先読み予告演出を実行する場合に、実行する先読み予告演出の種類などを特定する情報である。実行情報については、後で後述するが、実行情報をチェックすれば、当該実行情報に対応する可変表示の実行時に実行される予定の先読み予告演出の種類などが分かるようになっている。
【０１９５】
ステップＳ６８２のあと、又は、始動入賞時コマンドを受信していないときには（ステップＳ６８１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その他の演出制御コマンドについて解析処理を行い（ステップＳ６８９）、コマンド解析処理を終了する。
【０１９６】
図１８は、各演出制御コマンドについてコマンド解析処理にて行われる処理の表を示す図である。処理内容中、Ｓ６８２は、上述で説明したステップＳ６８２で処理が行われることを示す。他の処理内容は、例えば、ステップＳ６８９で行われる処理である。表における各受信フラグや、各格納領域は、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられる。また、受信フラグをセットとは、オン状態にすることである。なお、受信フラグや格納領域に格納されるコマンドなどは、適宜のタイミングで適宜クリアされてもよい（例えば、一度受信フラグによってコマンドの受信が確認された場合であって、再度の確認が後の処理にて無い場合などに適宜クリアする）。
【０１９７】
変動開始時コマンドとして、第１又は第２特図保留記憶数指定コマンドを受信したときには、つまり、第１又は第２変動開始指定コマンドと一緒に第１又は第２特図保留記憶数指定コマンドを受信したときには、第１又は第２特図保留記憶数指定コマンドを第１又は第２特図保留記憶数指定コマンド格納領域に格納する。
【０１９８】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技状態指定コマンドを受信しているときには、受信した遊技状態指定コマンドの内容に基づいて、高確フラグ及び高ベースフラグのオン状態・オフ状態を切り替える。高確フラグは、例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられ、確変状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板１１側の確変フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。高ベースフラグは、例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられ、時短状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板１１側の時短フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技状態指定コマンドが高確高ベース状態を指定するものである場合（例えば、確変フラグ及び時短フラグがオン状態であることを指定する場合）、高確フラグ及び高ベースフラグの両者をオン状態にする（すでにオン状態である場合には、オン状態を維持する。以下、両フラグについてのオン状態、オフ状態について同じ）。遊技状態指定コマンドが高確低ベース状態を指定するものである場合（例えば、確変フラグがオン状態で時短フラグがオフ状態であることを指定する場合）、高確フラグをオン状態とし、高ベースフラグをオフ状態にする。
【０１９９】
図２０は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図２０に示す演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、先読み予告演出の実行のための先読み予告決定処理を実行する（ステップＳ１６２）。
【０２００】
図２１は、先読み予告決定処理の一例を示すフローチャートである。先読み予告決定処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、始動入賞時コマンドバッファの記憶内容をチェックし（ステップＳ７０１）、受信コマンド（始動入賞時コマンド）が始動入賞時コマンドバッファに新たに格納されているかを判定する（ステップＳ７０２）。
【０２０１】
新たな受信コマンドがある場合（ステップＳ７０２；Ｙｅｓ）、現在始動入賞時コマンドバッファに格納されている各始動入賞時コマンドに対応した可変表示のうち先読み予告のターゲットとなる可変表示があるかを判定する（ステップＳ７０３）。ステップＳ７０３では、例えば、現在始動入賞時コマンドバッファのターゲットフラグのうちのいずれかがオン状態になっているかを判定する。
【０２０２】
いずれのターゲットフラグもオンになっていないなどして、先読み予告のターゲットとなる可変表示がない場合（ステップＳ７０３；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留記憶（新たな受信コマンドに対応する保留記憶含む。）が２つ以上であるかを判定する（ステップＳ７０４）。ステップＳ７０４では、例えば、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「２」以降に始動入賞時コマンドが記憶されていれば、保留記憶が２つ以上あると判定する。
【０２０３】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留記憶が２つ以上であると判定した場合（ステップＳ７０５；Ｙｅｓ）、先読み予告演出の実行の有無を決定する（ステップＳ７０６）。
【０２０４】
ステップＳ７０６では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される乱数値ＳＲ１を示す数値データを抽出し、抽出した数値データに基づいて先読み予告実行決定テーブル（ＲＯＭ１２１の所定領域に予め記憶されている）を参照して、先読み予告演出の実行の有無を決定する。
【０２０５】
図２２は、先読み予告実行決定テーブルの構成例を示す図である。先読み予告実行決定テーブルでは、「実行無し」（先読み予告演出を実行しない決定結果）と、「実行有り」（先読み予告演出を実行する決定結果）とに、乱数値ＳＲ１と比較される決定値（図２２では、決定割合（選択割合）が記載されている。）が、変動カテゴリに応じて異なる割合で割り当てられていればよい。
【０２０６】
この実施の形態では、新たな受信コマンドの変動カテゴリ指定コマンドが指定する変動カテゴリが「非リーチハズレ」である場合（Ｃ６００（Ｈ）である場合）には、９０％の割合で「実行無し」の決定結果が選択され、１０％の割合で「実行有り」の決定結果が選択されるように先読み予告実行決定テーブルが構成されればよい。
【０２０７】
この実施の形態では、新たな受信コマンドの変動カテゴリ指定コマンドが指定する変動カテゴリが「リーチハズレ」である場合（Ｃ６１０（Ｈ）である場合）には、６０％の割合で「実行無し」の決定結果が選択され、４０％の割合で「実行有り」の決定結果が選択されるように先読み予告実行決定テーブルが構成されればよい。
【０２０８】
この実施の形態では、新たな受信コマンドの変動カテゴリ指定コマンドが指定する変動カテゴリが「大当り」である場合（Ｃ６１１（Ｈ）である場合）には、１０％の割合で「実行無し」の決定結果が選択され、９０％の割合で「実行有り」の決定結果が選択されるように先読み予告実行決定テーブルが構成されればよい。
【０２０９】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数値ＳＲ１と、変動カテゴリ指定コマンドが指定する変動カテゴリと、に基づいて、先読み予告実行決定テーブルを参照し、乱数値ＳＲ１に合致する決定値が、変動カテゴリに応じて、「実行無し」に割り当てられていた場合には先読み予告演出を実行しないと決定し（「実行無し」が選択されたことになる。）、「実行有り」に割り当てられていた場合には先読み予告演出を実行すると決定する（「実行有り」が選択されたことになる。）。
【０２１０】
図２２の決定割合が示すように、この実施の形態では、変動カテゴリが「大当り」のときに、「実行有り」が選択されやすく、変動カテゴリが「非リーチハズレ」及び「リーチハズレ」のときに（つまり、ターゲットの可変表示結果が「ハズレ」となると判定されているときに）、「実行無し」が選択されやすくなっている。このため、先読み予告演出を実行すると決定されると、ターゲットの可変表示の大当り期待度が高いことが分かる。つまり、先読み予告演出が実行されることで、ターゲットの可変表示の大当り期待度（ここでは、特に、大当り期待度が高いこと）を遊技者に予告できる。
【０２１１】
その後、ステップＳ７０６で先読み予告演出を実行すると決定したか否かを判定し（ステップＳ７０７）、先読み予告演出を実行すると決定している場合（ステップＳ７０７；Ｙｅｓ）、実行する先読み予告演出の種類を決定する（ステップＳ７０８）。
【０２１２】
この実施の形態では、先読み予告演出として、保留表示予告、アイテム予告がある（図２３参照）。
【０２１３】
保留表示予告は、ターゲットに対応する保留表示図柄の色を通常の色（例えば、白）から他の色（例えば、赤）に変更する演出である。この実施の形態では、保留表示図柄の表示開始時から当該図柄の色を変更する保留表示予告が実行される。
【０２１４】
アイテム予告は、ターゲットの可変表示の前に実行される可変表示中演出において、所定のアイテム（例えば、剣や鎧など）を登場させる演出である。アイテム予告は、ターゲットの可変表示が保留記憶されたあとに最初に実行される可変表示（次変動）の可変表示中演出にて実行される。
【０２１５】
ステップＳ７０８では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される乱数値ＳＲ２を示す数値データを抽出し、抽出した数値データに基づいて先読み予告種類決定テーブル（ＲＯＭ１２１の所定領域に予め記憶されている）を参照して、実行する先読み予告演出の種類を決定する。
【０２１６】
図２３は、先読み予告種類決定テーブルの構成例を示す図である。先読み予告種類決定テーブルでは、「アイテム予告」（先読み予告演出としてアイテム予告を実行する決定結果）と、「保留表示予告」（先読み予告演出として保留表示予告を実行する決定結果）と、に、乱数値ＳＲ２と比較される決定値（図２３では、決定割合（選択割合）が記載されている。）が割り当てられていればよい。
【０２１７】
この実施の形態では、５０％の割合で「アイテム予告」が選択され、５０％の割合で「第２保留表示予告」が選択されるように先読み予告種類決定テーブルが構成されればよい。なお、各割合は、可変表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかで異なるようにしてもよい。これによって、先読み予告演出の種類によって、大当り期待度を異ならせてもよい。また、各割合は、今回の変動する特図（可変表示される特図）が第１特図であるか第２特図であるかに応じて異なるようにしてもよい。また、各割合は、大当り種別に応じて異なるようにしてもよい。
【０２１８】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数値ＳＲ２に基づいて、先読み予告種類決定テーブルを参照し、乱数値ＳＲ２に合致する決定値が、「アイテム予告」に割り当てられていた場合にはアイテム予告を実行すると決定し（「アイテム予告」が選択されたことになる。）、「保留表示予告」に割り当てられていた場合には保留表示予告を実行すると決定する（「第１保留表示予告」が選択されたことになる。）。
【０２１９】
図２２の決定割合が示すように、この実施の形態では、同じ割合で、先読み予告演出の種類が決定される。
【０２２０】
ステップＳ７０８のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、新たな受信コマンドに対応するターゲットフラグをオン状態にセットし、ステップＳ７０８で決定した先読み予告演出の種類に応じて、実行情報を始動入賞時コマンドバッファに格納する（ステップＳ７０９）。ステップＳ７０９では、アイテム予告を実行すると決定した場合には、実行情報として、アイテム予告を識別する情報である「ＩＴ」を保留表示番号「１」（次変動の可変表示）に対応する記憶領域に格納する。保留表示予告を実行すると決定した場合には、すぐに当該予告が実行されるので、実行情報を格納しない。なお、保留表示予告を実行すると決定した場合には、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた記憶領域に保留表示予告を実行することを示す情報を格納するようにしてもよい。この情報は、当該保留表示予告のターゲットの可変表示が実行されたことに伴って消去されるようにしてもよい。これによって、この情報を確認すれば、保留表示予告によって保留表示図柄の色が変化していることが確認できる。また、保留表示予告について、オン状態としたターゲットフラグに対応付けて当該情報を格納するようにしてもよい。これによって、保留表示予告によって色が変化している保留表示図柄の確認が容易になる。また、情報を記憶する代わりに、所定のフラグをオン状態とすることで、保留表示予告によってターゲットの保留表示図柄の色が変化していることを示してもよい。
【０２２１】
図１９の例では、保留表示番号「７」に対応するターゲットフラグがオンになっており、保留表示番号「１」に対応して実行情報「ＩＴ」が記憶されている。このため、図１９の例では、保留表示番号「７」に対応する可変表示をターゲットとし、次変動においてアイテム予告が実行されることがあることが示されている。
【０２２２】
先読みターゲットになっている可変表示がすでにある場合（ステップＳ７０３；Ｙｅｓ）、保留記憶数が２以上でない場合（ステップＳ７０４；Ｎｏ）、先読み予告演出を実行しないと決定した場合（ステップＳ７０７；Ｎｏ）、ステップＳ７０９のあとは、保留表示図柄を表示させる制御を行う（ステップＳ７１０）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３を制御して、画像表示装置５の表示エリア５Ｈにおける新たな受信コマンドに対応する保留表示番号に対応する表示位置に保留表示図柄を表示させる（これ以降、保留表示図柄が表す可変表示が実行されるまで、当該保留表示図柄は可変表示の実行ごとに移動しながら表示される。）。このとき、ステップＳ７０８にて保留表示予告を実行すると決定している場合には、通常とは異なる色（例えば赤など、予め設定されていればよい。）の保留表示図柄を表示させる（これによって保留表示予告が実行される。）。それ以外の場合には、通常の色（例えば白など、予め設定されていればよい。）の保留表示図柄を表示させる。
【０２２３】
ステップＳ７０９のあと、新たな受信コマンドがない場合（ステップＳ７０２；Ｎｏ）、先読み予告決定処理を終了する。
【０２２４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読み予告決定処理のあと、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられた演出プロセスフラグの値（最初は、“０”である。）に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７５の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２２５】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始指定コマンドあるいは第２変動開始指定コマンドなどを受信したか否か（例えば、各受信フラグがオン状態になっているか否か）に基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第１変動開始指定コマンドあるいは第２変動開始指定コマンドなどを受信し、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定した場合には、演出プロセスフラグの値が“１”に更新されて可変表示開始待ち処理は終了する。それ以外の場合には、演出プロセスフラグの値の更新を行わずに可変表示開始待ち処理を終了する。
【０２２６】
なお、この可変表示開始待ち処理において、飾り図柄の可変表示を開始すると判定していない場合であって、客待ちデモ指定コマンドが送信されると（客待ちデモ指定コマンド受信フラグがオン状態となっている場合）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、デモ画面表示を行うための制御を行う（このとき、例えば、当該フラグをクリアしてオフする。）。デモ画面表示は、ＲＯＭ１２１に記憶されている演出制御パターンなどの各種データを用いて実行される。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３を制御してデモ画像を画像表示装置５に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（音声信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎に当該演出動作制御が繰り返し実行されることで、デモ画面表示の実行が実現する。
【０２２７】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。可変表示開始設定処理は、これから実行する可変表示についての設定などを行う処理である。
【０２２８】
図２４は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された表示結果指定コマンド（表示結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンド）などに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ５２１）。特図表示結果が「ハズレ」のときには（ステップＳ５２１；Ｙｅｓ）、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンド（変動パターン指定コマンド格納領域に格納されているコマンド）により指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の非リーチ変動パターン（ＰＡ１−１、ＰＡ１−２）であるか否かを判定する（ステップＳ５２２）。
【０２２９】
ステップＳ５２２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ５２２；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２３）。一例として、ステップＳ５２３の処理では、まず、乱数回路１２４またはＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される非リーチ組合せ（非リーチハズレ）の飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された非リーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄（非リーチ組合せの飾り図柄）を決定する。
【０２３０】
ステップＳ５２２にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合（変動パターンが、ＰＡ２−１、ＰＢ２−１〜ＰＢ２−３のとき）には（ステップＳ５２２；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２４）。一例として、ステップＳ５２４の処理では、まず、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新されるリーチ組合せ（リーチハズレ）の飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意されたリーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄（リーチ組合せの飾り図柄）を決定する。
【０２３１】
ステップＳ５２１にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（ステップＳ５２１；Ｎｏ）、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２５）。一例として、ステップＳ５２５の処理では、まず、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、例えば主基板１１から伝送された表示結果指定コマンド（表示結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンド）によって特定される大当り種別に応じて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。
【０２３２】
ステップＳ５２３、Ｓ５２４、Ｓ５２５のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターン設定処理を実行する（ステップＳ５３０）。
【０２３３】
図２５は、演出制御パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。演出制御パターン設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時コマンドバッファから保留表示番号「１」に対応して格納されている各データ（ターゲットフラグの状態を含む）を読み出す（ステップＳ７７１）。これによって、今回実行される可変表示に対応する各データが読み出される。読み出した各データはＲＡＭ１２２に設けられた所定のバッファに格納されればよい。
【０２３４】
次に、始動入賞時コマンドバッファの記憶内容をシフトさせ、各データ（ターゲットフラグの状態を含む）を保留表示番号の１つ上位に対応する記憶領域にシフトさせる（ステップＳ７７２）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時コマンドバッファにて保留表示番号「１」より下位の記憶領域（保留表示番号「２」〜「８」に対応する記憶領域）に記憶された始動入賞時コマンド、ターゲットフラグの状態、実行情報を、１エントリずつ上位（保留番号「１」〜「７」に対応する記憶領域）にシフトする。
【０２３５】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、読み出したデータの中に、実行情報「ＩＴ」が含まれるかをチェックし、実行情報「ＩＴ」が含まれている場合には、アイテム予告を実行すると決定し、実行情報「ＩＴ」が含まれていない場合には、アイテム予告を実行しないと決定する（ステップＳ７７３）。
【０２３６】
ステップＳ７７３のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出の実行の有無などの決定を行う（ステップＳ７７４）。ステップＳ７７４では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、図２６に示す、予告演出決定テーブルを参照して、予告演出の実行の有無などを決定する。予告演出決定テーブルはＲＯＭ１２１に予め記憶されており、ステップＳ７７４において使用パターンとしてセットされて（ＲＡＭ１２２に読み出されるなどしてセットされる）参照される。
【０２３７】
この実施の形態では、予告演出として、予告Ａと、予告Ｂとが用意されている。
【０２３８】
予告Ａは、所定のキャラクターが登場して課題（ここでは、池を飛び越える課題）にチャレンジする演出であり、当該チャレンジ時において、プッシュボタン３１Ｂへの操作を要求する操作系予告演出である（図３１〜図３３を参照）。そして、予告Ａでは、プッシュボタン３１Ｂの操作に応答して、チャレンジ成功の演出とチャレンジ失敗の演出とのいずれかが実行される（図３１〜図３３を参照）。以下では、操作に応答してチャレンジ成功の演出が実行される予告Ａを予告Ａ（成功）といい、操作に応答してチャレンジ失敗の演出が実行される予告Ａを予告Ａ（失敗）という。なお、この実施の形態では、チャレンジが成功するか失敗するかは、操作タイミングなど、操作に依存するものではない。また、操作が行われなかった場合には、当該予告演出は終了する。つまり、予告Ａ（成功）は、有効な操作があったときに、初めてチャレンジ成功の演出が実行されるものである。予告Ａ（失敗）は、有効な操作があったときに、初めてチャレンジ失敗の演出が実行されるものである。
【０２３９】
予告Ａにおいて、プッシュボタン３１Ｂへの操作（有効な操作）があるまでの演出を操作前演出ともいう。操作前演出は、操作を有効に受け付ける操作有効期間が設けられた操作受付演出になる。また、予告Ａにおいて、プッシュボタン３１Ｂへの操作（有効な操作）があってからの演出（チャレンジ成功の演出及びチャレンジ失敗の演出）を操作後演出ともいう。操作後演出は、操作有効期間に受け付けた操作に応答して実行される演出になる。予告Ａ（成功）が実行されるときには、プッシュボタン３１Ｂへの操作に応答して、チャレンジ成功の演出として、チャレンジ成功を報知するとともに、大当り期待度が高いことを予告する操作後演出（以下、成功の操作後演出ともいう。）が実行される。予告Ａ（失敗）が実行されるときには、プッシュボタン３１Ｂへの操作に応答して、チャレンジ失敗の演出として、チャレンジ失敗を報知するとともに、大当り期待度が低いことを予告する操作後演出（以下、失敗の操作後演出ともいう。）が実行される。なお、予告Ａにおいて、操作が行われなかった場合（有効な操作が無かった場合）、操作後演出が実行されることなく、操作前演出の段階で予告Ａは終了することになる。予告Ａは、プッシュボタン３１Ｂへの操作後による演出の結果として、大当り期待度が高いこと又は低いことのいずれかを予告することで、大当り期待度を予告するものとなっている。
【０２４０】
予告Ｂは、操作の受け付けがない予告演出であり、例えば通常では登場しない特定のキャラクターが登場することで、実行中の可変表示の大当り期待度が高いことを予告する。又は、可変表示中演出で登場するキャラクターが通常では言わない特定のセリフを言うことで、実行中の可変表示の大当り期待度が高いことなどを予告するようなものであってもよい。
【０２４１】
ステップＳ７７４では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される乱数値ＳＲ３を示す数値データを抽出し、抽出した数値データに基づいて、予告演出決定テーブルを参照して、予告演出の実行の有無などを決定する。
【０２４２】
図２６は、予告演出決定テーブルの構成例を示す図である。予告演出決定テーブルでは、「実行無し」（予告演出を実行しない決定結果）と、「予告Ａ（成功）」（予告Ａ（成功）を実行する決定結果）と、「予告Ａ（失敗）」（予告Ａ（失敗）を実行する決定結果）と、「予告Ｂ」（予告Ｂを実行する決定結果）と、に、乱数値ＳＲ３と比較される決定値（図２６では、決定割合（選択割合）が記載されている。）が、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて異なる割合で割り当てられていればよい。
【０２４３】
この実施の形態では、変動パターンが非リーチハズレの変動パターンＰＡ１−１又はＰＡ１−２である場合（「ハズレ（非リーチ）」の場合）に、５０％の割合で「実行無し」が選択され、５０％の割合で「予告Ａ（失敗）」が選択され、「予告Ｂ」や「予告Ａ（成功）」は選択されないように予告演出決定テーブルが構成されればよい。
【０２４４】
この実施の形態では、変動パターンがノーマルリーチを実行してハズレとなる変動パターンＰＡ２−１である場合（「ハズレ（ノーマル）」の場合）は、４０％の割合で「実行無し」が選択され、１０％の割合で「予告Ａ（成功）」が選択され、４０％の割合で「予告Ａ（失敗）」が選択され、１０％の割合で「予告Ｂ」が選択されるように予告演出決定テーブルが構成されればよい。
【０２４５】
この実施の形態では、変動パターンがスーパーリーチを実行してハズレとなる変動パターンＰＢ２−１〜ＰＢ２−３である場合（「ハズレ（スーパー）」の場合）は、１５％の割合で「実行無し」が選択され、３５％の割合で「予告Ａ（成功）」が選択され、１５％の割合で「予告Ａ（失敗）」が選択され、３５％の割合で「予告Ｂ」が選択されるように予告演出決定テーブルが構成されればよい。
【０２４６】
この実施の形態では、変動パターンが大当りの変動パターンＰＡ４−１、ＰＢ４−１〜ＰＢ４−３のいずれかである場合（「大当り」の場合であり、表示結果指定コマンドによって指定される特図表示結果が「大当り」となる場合であってもよい。）は、１％の割合で「実行無し」が選択され、４９％の割合で「予告Ａ（成功）」が選択され、１％の割合で「予告Ａ（失敗）」が選択され、４９％の割合で「予告Ｂ」が選択されるように予告演出決定テーブルが構成されればよい。
【０２４７】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数値ＳＲ３と、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンと、に基づいて、予告演出決定テーブルを参照し、乱数値ＳＲ３に合致する決定値が、変動パターンに応じて、「実行無し」に割り当てられていた場合には予告演出を実行しないと決定し（「実行無し」が選択されたことになる。）、「予告Ａ（成功）」に割り当てられていた場合には予告Ａ（成功）を実行すると決定し（「予告Ａ（成功）」が選択されたことになる。）、「予告Ａ（失敗）」に割り当てられていた場合には予告Ａ（失敗）を実行すると決定し（「予告Ａ（失敗）」が選択されたことになる。）、「予告Ｂ」に割り当てられていた場合には予告Ｂを実行すると決定する（「予告Ｂ」が選択されたことになる。）。
【０２４８】
図２６の決定割合が示すように、この実施の形態では、「大当り」のときや「ハズレ（スーパー）」のときに、「予告Ａ（成功）」、「予告Ｂ」それぞれは「実行無し」、「予告Ａ（失敗）」それぞれよりも選択されやすくなっている。「ハズレ（非リーチ）」、「ハズレ（ノーマル）」のときには、「予告Ａ（成功）」、「予告Ｂ」それぞれは「実行無し」、「予告Ａ（失敗）」それぞれよりも選択されにくくなっている。特に、「予告Ａ（成功）」、「予告Ｂ」それぞれは「ハズレ（非リーチ）」のときに選択されない。
【０２４９】
このため、「予告Ａ（成功）」、「予告Ｂ」が実行されると、当該予告演出が実行される可変表示の大当り期待度は高いことになる（特に、「実行無し」、「予告Ａ（失敗）」それぞれよりも高い）。つまり、「予告Ａ（成功）」（成功の操作後演出）、「予告Ｂ」は、それぞれ、実行中の可変表示の大当り期待度が高いことを予告する。また、「実行無し」、「予告Ａ（失敗）」の大当り期待度は、「予告Ａ（成功）」、「予告Ｂ」よりも低いことが分かる。特に、「予告Ａ（失敗）」（失敗の操作後演出）は、「実行無し」と各決定割合が同じであり、「予告Ａ（失敗）」（失敗の操作後演出）は、「実行無し」と同等に大当り期待度が低いことを予告する。また、「予告Ａ（成功）」（成功の操作後演出）と「予告Ｂ」とは、各決定割合が同じであり、実行された場合の大当り期待度が同じになっている。
【０２５０】
ステップＳ７７４のあと、ステップＳ７７４において予告Ａを実行すると決定したか判定し（ステップＳ７７５）、予告Ａを実行すると決定した場合には（ステップＳ７７５；Ｙｅｓ）、ステップＳ７７４において予告Ａ（成功）を実行すると決定したかを判定する（ステップＳ７７６）。予告Ａ（成功）を実行すると決定している場合には（ステップＳ７７６；Ｙｅｓ）、最良タイミング演出の種類を決定する（ステップＳ７７７）。
【０２５１】
最良タイミング演出は、予告Ａにおいて行われる操作（操作有効期間における操作）が、操作有効期間内の最良タイミング（ある１点のタイミングでもよいし、０．５秒間など所定の期間であってもよい。）であったときに実行される演出であり、その種類としてＳＴ演出Ａ〜Ｃが用意されている（図２７など参照）。ＳＴ演出Ａは、操作後演出の一部として実行されるものであり、操作直後において、操作タイミングが最良タイミングである旨を表示する演出である（図３１（Ｃ）参照）。ＳＴ演出Ｂは、操作後演出の一部として実行されるものであり、操作直後において、操作タイミングが最良タイミングである旨を表示するとともに、所定のキャラクターを一体表示する演出である（図３１（Ｄ）参照）。ＳＴ演出Ｃは、操作後演出の一部として実行されるものであり、操作直後において、操作タイミングが最良タイミングである旨を表示するとともに、所定のキャラクターを複数体表示する演出である（図３１（Ｅ）参照）。ＳＴ演出Ｃは、ＳＴ演出ＡやＳＴ演出Ｂよりも高い大当り期待度を予告するものである。ＳＴ演出Ｂは、ＳＴ演出Ａよりも高い大当り期待度を予告するものである。ＳＴ演出Ａは、ＳＴ演出が実行されない場合よりも高い大当り期待度を予告するものである。
【０２５２】
ステップＳ７７７では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される乱数値ＳＲ４を示す数値データを抽出し、抽出した数値データに基づいて、最良タイミング演出決定テーブルを参照して、ＳＴ演出の種類を決定する。
【０２５３】
図２７は、最良タイミング演出決定テーブルの構成例を示す図である。最良タイミング演出決定テーブルでは、「ＳＴ演出Ａ」（ＳＴ演出Ａを実行する決定結果）と、「ＳＴ演出Ｂ」（ＳＴ演出Ｂを実行する決定結果）と、「ＳＴ演出Ｃ」（ＳＴ演出Ｃを実行する決定結果）と、に、乱数値ＳＲ４と比較される決定値（図２７では、決定割合（選択割合）が記載されている。）が、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて異なる割合で割り当てられていればよい。なお、ＳＴ演出は、予告Ａ（成功）の実行時にのみ実行されるので、非リーチハズレの変動パターンＰＡ１−１又はＰＡ１−２は想定されていない。
【０２５４】
この実施の形態では、変動パターンがノーマルリーチを実行してハズレとなる変動パターンＰＡ２−１である場合（「ハズレ（ノーマル）」の場合）は、８０％の割合で「ＳＴ演出Ａ」が選択され、２０％の割合で「ＳＴ演出Ｂ」が選択され、「ＳＴ演出Ｃ」が選択されないように最良タイミング演出決定テーブルが構成されればよい。
【０２５５】
この実施の形態では、変動パターンがスーパーリーチを実行してハズレとなる変動パターンＰＢ２−１〜ＰＢ２−３である場合（「ハズレ（スーパー）」の場合）は、４０％の割合で「ＳＴ演出Ａ」が選択され、５８％の割合で「ＳＴ演出Ｂ」が選択され、２％の割合で「ＳＴ演出Ｃ」が選択されるように最良タイミング演出決定テーブルが構成されればよい。
【０２５６】
この実施の形態では、変動パターンが大当りの変動パターンＰＡ４−１、ＰＢ４−１〜ＰＢ４−３のいずれかである場合（「大当り」の場合であり、表示結果指定コマンドによって指定される特図表示結果が「大当り」となる場合であってもよい。）は、１０％の割合で「ＳＴ演出Ａ」が選択され、３０％の割合で「ＳＴ演出Ｂ」が選択され、６０％の割合で「ＳＴ演出Ｃ」が選択されるように最良タイミング演出決定テーブルが構成されればよい。
【０２５７】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数値ＳＲ４と、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンと、に基づいて、最良タイミング演出決定テーブルを参照し、乱数値ＳＲ４に合致する決定値が、変動パターンに応じて、「ＳＴ演出Ａ」に割り当てられていた場合にはＳＴ演出Ａを実行すると決定し（「ＳＴ演出Ａ」が選択されたことになる。）、「ＳＴ演出Ｂ」に割り当てられていた場合にはＳＴ演出Ｂを実行すると決定し（「ＳＴ演出Ｂ」が選択されたことになる。）、「ＳＴ演出Ｃ」に割り当てられていた場合にはＳＴ演出Ｃを実行すると決定する（「ＳＴ演出Ｃ」が選択されたことになる。）。
【０２５８】
図２７の決定割合が示すように、この実施の形態では、「大当り」のときは、「ＳＴ演出Ｃ」が他のＳＴ演出よりも選択されやすくなっており、しかも、「ハズレ（スーパー）」のときの「ＳＴ演出Ｃ」の決定割合は「ＳＴ演出Ａ」や「ＳＴ演出Ｂ」の決定割合よりも格段に低くなっており、しかも、「ハズレ（ノーマル）」のときの「ＳＴ演出Ｃ」は選択されないようになっている。このようなことからすると、ＳＴ演出Ｃが実行されたときの大当り期待度は、他のＳＴ演出よりも高くなっている。つまり、ＳＴ演出Ｃが予告する大当り期待度は、他のＳＴ演出よりも高くなっている。また、ＳＴ演出ＡとＳＴ演出Ｂと比べると、「大当り」及び「ハズレ（スーパー）」のときにはＳＴ演出Ｂが選択されやすくなっており、「ハズレ（ノーマル）」のときにはＳＴ演出Ａが選択されやすくなっており、このようなことからすると、ＳＴ演出Ｂが実行されたときの大当り期待度は、ＳＴ演出Ａが実行されたときよりも高くなっている。なお、ＳＴ演出は、予告Ａ（成功）の実行時に実行されるものであり、予告Ａ（成功）が実行されたときの大当り期待度は予告演出が実行されないときの大当り期待度よりも高いので、ＳＴ演出Ａが実行されたときの大当り期待度は、ＳＴ演出が実行されないときよりも高くなる（又は、ＳＴ演出Ａが実行されたときの大当り期待度は、ＳＴ演出が実行されないときよりも高くなるように各テーブルの決定割合を決定するとよい。なお、このようなことは、各テーブルにおいて同じ。明細書にて説明される大当り期待度が実現されるように、各テーブルの決定割合は適宜決定されればよい。）。このように、ＳＴ演出は、ＳＴ演出Ｃ、ＳＴ演出Ｂ、ＳＴ演出Ａの順で予告する大当り期待度が高くなっている（ＳＴ演出Ｃが最も高い）。
【０２５９】
ステップＳ７７７のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、決定したＳＴ演出の種類に応じて、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた実行フラグＡ〜Ｃのいずれかをオン状態にセットする（ステップＳ７７８）。具体的には、ＳＴ演出Ａを実行するときには、実行フラグＡをオン状態とし、ＳＴ演出Ｂを実行するときには、実行フラグＢをオン状態とし、ＳＴ演出Ｃを実行するときには、実行フラグＣをオン状態とする（図２７参照）。
【０２６０】
ステップＳ７７６にて、予告Ａ（成功）を実行すると決定していないと判定した場合には（ステップＳ７７６；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出制限フラグをオン状態にセットする（ステップＳ７７９）。演出制限フラグは、最良タイミング演出（ＳＴ演出）の実行を制限するとき（ここでは、実行しないとき）に、オン状態となるフラグである。
【０２６１】
予告Ａを実行すると決定していない場合（ステップＳ７７５；Ｎｏ）、ステップＳ７７８、ステップＳ７７９のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、各種演出についての決定結果や、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに応じた演出制御パターン（今回の可変表示で実行される各種演出態様などを指定する演出制御パターン）を使用パターンとして設定する（ステップＳ７８０）。
【０２６２】
ステップＳ７８０では、変動パターンが指定する態様かつステップＳ５２３〜Ｓ５２５で決定した最終停止図柄に合わせた態様（例えば、各停止図柄を最終停止図柄に合わせた態様）での可変表示中演出を実行する演出制御パターンであって、今回の可変表示において実行すると決定した演出（アイテム予告、予告Ａ（成功）、予告Ａ（失敗）、予告Ｂ、ＳＴ演出Ａ〜Ｃ）を実行することが可能な演出制御パターンを使用パターンとして設定する。なお、例えば、ＳＴ演出は、実行すると決定されていても、操作タイミングが最良タイミングでない限り実行されないので、ＳＴ演出を実行するためのデータは演出制御パターンには含まないようにし、後述の演出制御パターンの書き換え時において、ＳＴ演出を実行するように演出制御パターンの書き換えを行うようにしてもよい。予告Ａ（成功）、予告Ａ（失敗）の操作後演出は、実行すると決定されていても、操作されない限り実行されないので、予告Ａ（成功）、予告Ａ（失敗）の操作後演出を実行するためのデータは演出制御パターンには含まないようにし、後述の演出制御パターンの書き換え時において、予告Ａ（成功）、予告Ａ（失敗）の操作後演出を実行するように演出制御パターンの書き換えを行うようにしてもよい。
【０２６３】
演出制御パターンを使用パターンとして設定するときには、設定され得る全ての演出制御パターン（変動パターン、最終停止図柄、各種演出それぞれの各組合せに対応する演出制御パターン）をＲＯＭ１２１に記憶させるなどして予め用意して、用意された複数の演出制御パターンのうちから、今回の変動パターン、最終停止図柄、今回の可変表示において実行すると決定した演出に対応した演出制御パターンを使用パターンとして設定してもよいし、変動パターンそれぞれ及び最終停止図柄それぞれの組合せに対応する基本的な演出制御パターンと、各演出それぞれに対応する基本的な演出制御パターンと、をＲＯＭ１２１に記憶させるなどして予め用意し、変動パターン、最終停止図柄、及び、今回の可変表示において実行すると決定した演出に応じて基本的な演出制御パターンを組み合わせて、組み合わせた演出制御パターンを使用パターンとして設定してもよい。なお、飾り図柄の可変表示、予告演出、アイテム予告、ＳＴ演出などの各種の演出画像をそれぞれ異なるレイヤーで重畳表示するように、複数の演出制御パターンを組み合わせるようにするとよい（又は後述の書き換えにおいては書き換えるようにするとよい）。
【０２６４】
ステップＳ５３０のあとには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値（変動パターンに対応する特図変動時間に応じた初期値）を設定する（ステップＳ５３１）。
【０２６５】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３を制御して、画像表示装置５の表示エリア５Ｈに表示した保留表示図柄のうち最も左の保留表示図柄（保留表示番号「１」の位置に対応する保留表示図柄）を消去して、その他の保留表示図柄を１つ左の表示位置に移動させる（これによって、ステップＳ７７２のシフト後の保留表示番号のデータと保留表示図柄とが対応する。）（ステップＳ５３２）。このとき、保留表示予告のターゲットとなっている保留表示図柄はその色のまま１つ左に移動する。
【０２６６】
そして、画像表示装置５における飾り図柄などの変動を開始させるための設定（演出動作制御の開始設定）を行う（ステップＳ５３３）。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばステップＳ５３０にて使用パターンとして決定（設定）された演出制御パターンに含まれる表示制御データに基づいて表示制御部１２３を制御し、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５３４）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０２６７】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。図２８は、可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値に基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間（特図変動時間）が経過したか否かを判定する（ステップＳ５５１）。一例として、ステップＳ５５１の処理では、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減じ、１減じたタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられたデータが終了コードであるか否かを判定することによって、特図変動時間が経過したかを判定する。
【０２６８】
終了コードでない場合、つまり、特図変動時間が経過していない場合（ステップＳ５５１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、使用パターンとして設定された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた演出を実行するための演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）に基づいて、表示制御部１２３を制御して画像表示装置５に演出画像（特に、飾り図柄の可変表示、予告演出、先読み予告演出、ＳＴ演出、リーチ演出などのうち実際に実行する演出の演出画像）を表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（音声信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う（ステップＳ５６０）。タイマ割り込み毎にステップＳ５６０が繰り返し実行されることで、飾り図柄の可変表示、予告演出、先読み予告演出（アイテム予告）、ＳＴ演出、リーチ演出などの実行が実現する。ステップＳ５６０のあと、可変表示中演出処理は終了する。
【０２６９】
ステップＳ５６０中では、例えば、図２９の処理が行われ、予告Ａの実行やＳＴ演出の実行が実現される。図２９の処理では、まず、現在が予告Ａ（操作前予告演出）の実行開始タイミングであるかを判定する（ステップＳ９０１）。実行開始タイミングは、演出制御パターンにて指定されていればよい。例えば、演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた演出制御実行データに、現在が予告Ａの実行開始タイミングであることを特定するデータが含まれる場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在が予告Ａの実行開始タイミングであると判定する（ステップＳ９０１；Ｙｅｓ）。
【０２７０】
現在が予告Ａの実行開始タイミングである場合（ステップＳ９０１；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた操作前タイマ（操作前演出の経過時間を計測するタイマ）にタイマ初期値（演出制御パターンにて規定されていてもよく、又、固定値としてＲＯＭ１２１に記憶されていてもよい。）を設定し（ステップＳ９０２）、操作前演出の実行開始し（ステップＳ９０３）、図２９の処理を終了する。ステップＳ９０３では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、使用パターンとして設定されている演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）に基づいて、表示制御部１２３を制御して画像表示装置５に予告Ａの操作前演出の演出画像を表示開始させるための演出動作制御などを行う。なお、ステップＳ９０３の演出動作制御（特に、表示制御部１２３への表示制御指令など）は、図２９の処理の終了後のステップＳ５６０内で、飾り図柄の可変表示などの演出動作制御とともに一括して行うようにしてもよい。例えば、可変表示中演出の演出動作制御として、一括して行うようにしてもよい。
【０２７１】
現在が予告Ａ（予告Ａ（成功）又は予告Ａ（失敗））の実行開始タイミングでない場合（ステップＳ９０１；Ｎｏ）、操作前タイマが動作中であるかを判定する（ステップＳ９１１）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作前タイマのタイマ値が０であるか否かによって動作中の判定を行う。演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作前タイマのタイマ値が０である場合には、操作前タイマが動作中でない（つまり、操作前演出の実行中でない）と判定し（ステップＳ９１１；Ｎｏ）、ステップＳ９３１の処理を実行する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作前タイマのタイマ値が０以外である場合には、操作前タイマが動作中である（つまり、操作前演出の実行中である）と判定し（ステップＳ９１１；Ｙｅｓ）、操作前タイマのタイマ値を１減じ（ステップＳ９１２）、減じた後のタイマ値が０であるかを判定する（ステップＳ９１３）。
【０２７２】
減じた後の操作前タイマのタイマ値が０でない場合（ステップＳ９１３；Ｎｏ）、プッシュボタン３１Ｂへの操作があったか否かをプッシュセンサ３５Ｂから操作検出信号の伝送があったか否かなどに基づいて判定する（ステップＳ９１４）。
【０２７３】
操作検出信号が伝送されており、プッシュボタン３１Ｂへの操作があった場合（ステップＳ９１４；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在が、プッシュボタン３１Ｂへの操作を有効に受け付ける期間である操作有効期間内であるか否かを判定する（ステップＳ９１５）。予告Ａには、当該操作有効期間が設けられている。当該操作有効期間は、例えば、予告Ａにおいて、プッシュボタン３１Ｂへの操作を促す画像を表示する期間に対応して設けられている。この実施の形態では、予告Ａの操作前演出開始時から所定期間経過後にプッシュボタン３１Ｂへの操作を促す画像が表示される。操作有効期間は、当該画像が表示されてから、操作が無かった場合の予告Ａの終了（操作前演出の終了）までが操作有効期間となる。
【０２７４】
なお、プッシュボタン３１Ｂへの操作を促す画像は、操作有効期間の終了タイミングの所定時間前（例えば、０．２秒前）に表示を終了するようにしてもよい。これによって、プッシュボタン３１Ｂへの操作を促す画像の非表示期間において、プッシュボタン３１Ｂへの操作があった場合でも当該操作が受け付けられることがある。操作有効期間とプッシュボタン３１Ｂへの操作を促す画像の表示期間が完全に一致しているとすると、プッシュボタン３１Ｂへの操作を促す画像の表示終了間際に遊技者が操作を行ったつもりであっても、実際の操作タイミングがプッシュボタン３１Ｂへの操作を促す画像が非表示となったあとになってしまい、操作が検出されず、遊技者が誤動作があったと誤認することがあるが、上記のように、操作有効期間の終了タイミングをプッシュボタン３１Ｂへの操作を促す画像の表示終了タイミングよりも後にすることで、このような誤認を防げる。
【０２７５】
操作有効期間内であるか否かは、例えば、演出制御パターンによって規定されていればよい。例えば、演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた演出制御実行データに、現在が操作有効期間内であることを特定するデータが含まれる場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在が操作有効期間内であると判定する。
【０２７６】
なお、操作有効期間内であるか否かの判定は、現在の操作前タイマのタイマ値が操作有効期間の範囲内のタイマ値であるか否かによって判定してもよい（範囲内のタイマ値になっていれば、操作有効期間内である。）。また、例えば、ステップＳ９１２において、１減算後の操作前タイマのタイマ値が所定のタイマ値（操作有効期間の開始タイミングのタイマ値）になったときに、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた有効期間タイマにタイマ初期値を設定するようにし、その後のステップＳ９１２の処理毎に当該有効期間タイマのタイマ値を１減算するようにし、ステップＳ９１５では、有効期間タイマのタイマ値が０以外であるか否かを判定することで、操作有効期間内であるか否かの判定を行ってもよい（０以外であれば、操作有効期間内である。）。
【０２７７】
プッシュボタン３１Ｂへの操作がない場合（ステップＳ９１４；Ｎｏ）、操作タイミングが操作有効期間内でない場合（ステップＳ９１５；Ｎｏ）には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、使用パターンとして設定されている演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）に基づいて、表示制御部１２３を制御して画像表示装置５に操作前演出の演出画像を表示させるための演出動作制御などを行う（ステップＳ９２１）。タイマ割り込み毎にステップＳ９２１が繰り返し実行されることで、予告Ａの操作前演出の実行が実現される。なお、ステップＳ９２１の演出動作制御（特に、表示制御部１２３への表示制御指令など）は、図２９の処理の終了後のステップＳ５６０内で、飾り図柄の可変表示などの演出動作制御とともに一括して行うようにしてもよい。例えば、可変表示中演出の演出動作制御として、一括して行うようにしてもよい。
【０２７８】
現在が、プッシュボタン３１Ｂへの操作を有効に受け付ける期間である操作有効期間内である場合（ステップＳ９１５；Ｙｅｓ）、演出制限フラグがオン状態となっているかを判定する（ステップＳ９１６）。演出制限フラグがオフ状態のとき（ＳＴ演出の実行が制限させていないとき）（ステップＳ９１６；Ｎｏ）、現在のタイミングが最良タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ９１７）。最良タイミングは、予め定められている。
【０２７９】
例えば、操作有効期間と同様に、最良タイミングは、演出制御パターンによって規定されていればよい。例えば、演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた演出制御実行データ（演出を実行するためのデータ）に、現在が最良タイミングであることを特定するデータが含まれる場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在が最良タイミングであると判定する（つまり、プッシュボタン３１Ｂへの操作が最良タイミングでの操作であると判定する）。
【０２８０】
また、例えば、図３１などに示すように、操作有効期間中、画像表示装置５にバーＢ１を表示するとともに、バーＢ１内においてタイミング特定画像Ｔ１を左右に動かす（例えば、バーＢ１内においてタイミング特定画像Ｔ１を左に移動させてバーＢ１の左端に達した場合には、タイミング特定画像Ｔ１を右に移動させ、バーＢ１の右端に達した場合には、タイミング特定画像Ｔ１を左に移動させるなどを繰り返す）。バーＢ１の中央には、最良タイミングを示す領域ＪＳが設けられており、タイミング特定画像Ｔ１が領域ＪＳ内にあるときに、プッシュボタン３１Ｂへの操作があったときに最良タイミングとなる。バーＢ１とタイミング特定画像Ｔ１と領域ＪＳとで、最良タイミングを報知するメータが構成されている。なお、タイミング特定画像Ｔ１は、バーＢ１内において左から右に移動するのみであってもよい。つまり、タイミング特定画像Ｔ１は、操作有効期間開始時にバーＢ１の左端に位置し、その後、操作有効期間の経過に伴って右に移動し、操作有効期間終了時にバーＢ１の右端に位置するものであってもよい。このような場合、最良タイミングは、操作有効期間において１つとなり、また、タイミング特定画像Ｔ１の位置によって、操作有効期間の残り時間を把握できる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュボタン３１Ｂへの操作があったタイミングで、タイミング特定画像Ｔ１が領域ＪＳ内にある画像であるときに、プッシュボタン３１Ｂへの操作が最良タイミングでの操作であると判定するようにしてもよい。
【０２８１】
また、例えば、操作前タイマ又は有効期間タイマにタイマ初期値を設定するときに、当該初期値に対応して、最良タイミングとなるタイマ値の範囲（例えば、タイミング特定画像Ｔ１が領域ＪＳ内に位置するときのタイマ値の範囲であり、タイマ初期値に対応して予め定められているものとする。）を設定しておき、現在の操作前タイマ又は有効期間タイマのタイマ値が最良タイミングとなるタイマ値の範囲内にあるかを判定し、範囲内であれば、プッシュボタン３１Ｂへの操作が操作有効期間のうちの最良タイミングでの操作であると判定してもよい。
【０２８２】
最良タイミングでの操作である場合には（ステップＳ９１８；Ｙｅｓ）、実行フラグＡ〜Ｃのうち、オン状態となっている実行フラグに対応するＳＴ演出を含む成功の操作後演出の実行設定を行う（ステップＳ９１８）。例えば、実行フラグＡがオン状態であれば、ＳＴ演出Ａを含む成功の操作後演出をこれから実行するように、現在の演出制御パターンを書き換える。例えば、実行フラグＢがオン状態であれば、ＳＴ演出Ｂを含む成功の操作後演出をこれから実行するように、現在の演出制御パターンを書き換える。例えば、実行フラグＣがオン状態であれば、ＳＴ演出Ｃを含む成功の操作後演出をこれから実行するように、現在の演出制御パターンを書き換える。なお、演出制御パターンの書き換えに必要なデータは、例えば、演出制御パターン設定時に全てＲＯＭ１２１からＲＡＭ１２２に読み出しておいてもよいし、書き換えタイミングごとにＲＯＭ１２１からＲＡＭ１２２に読み出しておいてもよい（以下、演出制御パターンの書き換えについて同じ）。また、ステップＳ９１８では、操作前演出の実行を終了するように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３を制御して画像表示装置５に表示する画像の切り替えを行うようにしてもよい。
【０２８３】
最良タイミングでの操作でない場合（ステップＳ９１８；Ｎｏ）、演出制限フラグがオン状態である場合（ステップＳ９１６；Ｙｅｓ）には、ＳＴ演出を含まない成功の操作後演出（ステップＳ９１８；Ｎｏの場合）、又は、ＳＴ演出を含まない失敗の操作後演出（ステップＳ９１６；Ｙｅｓの場合）の実行設定を行う（ステップＳ９１９）。例えば、ＳＴ演出を含まない成功の操作後演出（ステップＳ９１８；Ｎｏの場合）、又は、ＳＴ演出を含まない失敗の操作後演出（ステップＳ９１６；Ｙｅｓの場合）をこれから実行するように、現在の演出制御パターンを書き換える。また、ステップＳ９１９では、操作前演出の実行を終了するように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３を制御して画像表示装置５に表示する画像の切り替えを行うようにしてもよい。
【０２８４】
また、ステップＳ９１８及びステップＳ９１９の後では、操作前タイマや有効期間タイマのタイマ値を０にリセットすることで、操作前演出の実行の終了設定を行うとともに、操作後タイマ（ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられ、操作前演出の経過時間を計測するタイマ）にタイマ初期値を設定する（ステップＳ９２０）。当該タイマ初期値は、予告Ａの操作後演出の実行期間に対応する値に、現在の操作前演出タイマのタイマ値を足した値とする。このようにすることで、予告演出Ａ（操作後演出）の実行終了時期を操作タイミングによらず固定とすることができる。なお、予告Ａの操作後演出の実行期間に対応する値は、予め設定されている値であり、成功の操作後演出と失敗の操作後演出とにおいて同じとしてもよいし、異なるようにしてもよい。また、ＳＴ演出の実行の有無に係わらず同じとしてもよいし、ＳＴ演出の実行の有無に応じて異なるようにしてもよい。つまり、操作後演出の実行期間は、ＳＴ演出の有無や、当該操作後演出が成功の操作後演出であるか失敗の操作後演出であるかなどに応じて異なるようにしてもよい。なお、操作後演出の期間を変化させないように、操作後演出が操作タイミングに応じて前倒しで実行されるように、演出制御パターンを書き換えるようにしてもよい。このような場合には、操作後タイマのタイマ初期値は、固定とすればよい。
【０２８５】
操作前タイマのタイマ値が０である場合（ステップＳ９１３；Ｙｅｓ）、操作有効期間内における操作が無かったことになるので、操作前演出の終了設定を行い（ステップＳ９２２）、図２９の処理を終了する。操作前演出の終了設定では、予告Ａ終了の報知の演出を実行するために、現在の使用パターンである演出制御パターンを書き換えるとともに、今回の演出制御パターンにおいて実行が予定されている操作後演出などの実行をキャンセルするように、演出制御パターンを書き換える。このため、これ以降に実行されるステップＳ５６０では、演出終了の報知の演出が実行されるとともに、操作後演出などが実行されないようになる（リーチ演出などは実行される。）。
【０２８６】
ステップＳ９３１では、操作後タイマが動作中であるかを判定する。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作後タイマのタイマ値が０であるか否かによって動作中の判定を行う。演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作後タイマのタイマ値が０である場合には、操作後タイマが動作中でない（つまり、操作後演出の実行中でない）と判定し（ステップＳ９３１；Ｎｏ）、図２９の処理を終了する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作後タイマのタイマ値が０以外である場合には、操作後タイマが動作中である（つまり、操作後演出の実行中である）と判定し（ステップＳ９３１；Ｙｅｓ）、操作後タイマのタイマ値を１減じ（ステップＳ９３２）、減じた後のタイマ値が０であるかを判定する（ステップＳ９３３）。
【０２８７】
減じた後の操作前タイマのタイマ値が０でない場合（ステップＳ９３３；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、使用パターンとして設定されている演出制御パターン（書き換え後の演出制御パターン）に含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）に基づいて、表示制御部１２３を制御して画像表示装置５に操作後演出の演出画像を表示させるための演出動作制御などを行う（ステップＳ９３４）。タイマ割り込み毎にステップＳ９３４が繰り返し実行されることで、予告Ａの成功又は失敗の操作後演出（ＳＴ演出が含まれる場合もある。）の実行が実現される。なお、ステップＳ９３４の演出動作制御（特に、表示制御部１２３への表示制御指令など）は、図２９の処理の終了後のステップＳ５６０内で、飾り図柄の可変表示などの演出動作制御とともに一括して行うようにしてもよい。例えば、可変表示中演出の演出動作制御として、一括して行うようにしてもよい。
【０２８８】
減じた後の操作前タイマのタイマ値が０である場合（ステップＳ９３３；Ｙｅｓ）、現在が操作後演出の終了タイミングになったので、操作後演出の終了設定を行う（ステップＳ９３５）。操作後演出の終了設定では、例えば、操作後演出の実行を終了するように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３を制御して画像表示装置５に表示する画像の切り替えを行うようにしてもよい。
【０２８９】
ステップＳ９３４又はステップＳ９３５が実行されたあと、図２９の処理は、終了する。
【０２９０】
図２８に戻り、ステップＳ５５１の処理で１減じたタイマ値に対応するデータが終了コードであり、特図変動時間が飾り図柄の可変表示（特図ゲームでもある）の開始から経過した場合には（ステップＳ５５１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される図柄確定指定コマンドの受信があったか否か（図柄確定指定コマンド受信フラグがオン状態であるか否か）を判定する（ステップＳ５６１）。このとき、図柄確定指定コマンド受信フラグがオフで図柄確定指定コマンドの受信がなければ（ステップＳ５６１；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定指定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定指定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０２９１】
ステップＳ５６１にて図柄確定指定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ５６１；Ｙｅｓ）、表示制御部１２３を制御して、飾り図柄の可変表示において可変表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）（ステップＳ１７１で決定した組合せの確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行う（ステップＳ５６４）。
【０２９２】
ステップＳ５６４のあと、当り開始指定コマンド受信待ち時間に対応するタイマ値を演出制御プロセスタイマなどに設定する（ステップＳ５６５）。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新し（ステップＳ５６６）、可変表示中演出処理を終了する。
【０２９３】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する（当り開始指定コマンド受信フラグがオン状態であるか否かによって判定すればよい）。そして、当り開始指定コマンドの受信があったと判定した場合には、大当り遊技状態時に対応した演出を実行するための演出制御パターンを使用パターンとして選択し、さらに使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。その後、演出プロセスフラグの値を“４”に更新する。
【０２９４】
当り開始指定コマンドの受信がないと判定した場合には、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減算し、１減算したタイマ値が０でない場合には、特図当り待ち処理を終了する。一方で、１減算したタイマ値が０である場合（当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したとき）には、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する（このときには、各受信フラグや、各格納領域に格納されたデータなど（次の可変表示に持ち越したくないもの）は、適宜リセットされる）。
【０２９５】
ステップＳ１７４の当り中処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この当り中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減じ、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、１減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）に基づいて、表示制御部１２３を制御して演出画像を画像表示装置５に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（音声信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップＳ１７４が繰り返し実行されることで、大当り遊技状態に対応した演出（例えば、ファンファーレを含み、エンディングを除く演出）の実行が実現する。当り中処理では、さらに、当り終了指定コマンドを受信したかを判定し（当り終了指定コマンド受信フラグがオン状態であるか否かによって判定すればよい）、当り終了指定コマンドを受信していない場合、各ラウンド遊技が全て終了していないので、演出制御プロセスフラグの値を更新せずに当り中処理を終了する。また、当り終了指定コマンドを受信した場合には、各ラウンド遊技が全て終了したことになるので、エンディング演出の実行を開始するため、演出制御プロセスフラグの値をステップＳ１７５に対応した値である“５”に更新する。なお、この更新時では、エンディングを実行するための演出制御パターンを使用パターンとして選択し、さらに使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。
【０２９６】
ステップＳ１７５のエンディング処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。このエンディング処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減じ、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、１減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）に基づいて、表示制御部１２３を制御して演出画像を画像表示装置５に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（音声信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップＳ１７５が繰り返し実行されることで、エンディングの演出の実行が実現する。１減じたあとのタイマ値が「０」であったり、１減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられたデータが終了コードであったりする場合には、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する（このときには、各受信フラグや、各格納領域に格納されたデータなど（次の可変表示に持ち越したくないもの）は、適宜リセットされる）。
【０２９７】
上記処理によって実現される予告Ａについて図３０を参照して説明する。図３０（Ａ）は、予告Ａが実行され、かつ、最良タイミングでの操作が行われたときの演出のタイミングなどを示す図である。図３０（Ｂ）は、予告Ａが実行され、かつ、操作が操作有効期間内であるが最良タイミングでの操作でないときの演出のタイミングなどを示す図である。図３０（Ｃ）は、予告Ａが実行され、かつ、操作が行われなかったときの演出のタイミングなどを示す図である。図３０（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、この実施の形態では、まず、操作前演出が実行される。操作前演出開始後、所定期間経過後に操作指示開始（プッシュボタン３１Ｂへの操作を促す画像の表示開始）が行われる。そして、このタイミングから操作有効期間が開始する。なお、操作有効期間の終了タイミングは、プッシュボタン３１Ｂへの操作が無かった場合の操作前演出の終了タイミングと同じである（図３０（Ｃ））。操作有効期間内に操作があった場合で、その操作のタイミングが最良タイミングである場合には、当該操作後から操作後演出が実行され、このとき、ＳＴ演出も操作後演出の一部として実行される（図３０（Ａ）参照）。操作有効期間内に操作があった場合で、その操作のタイミングが最良タイミングでない場合には、当該操作後から操作後演出が実行されるがＳＴ演出は実行されない（図３０（Ｂ）参照）。なお、上述のように、ここでは、操作後演出の終了タイミング（予告Ａの終了タイミング）は、操作タイミングによらず固定であるが（つまり、操作後演出の実行期間は可変である。）、操作後演出の実行期間を固定とし、操作後演出の終了タイミング（予告Ａの終了タイミング）を可変としてもよい。
【０２９８】
次に、上記処理によって画像表示装置５に表示される演出画像の一部を図３１〜図３３を参照して説明する。なお、ここでは、予告Ａ（成功）の操作前演出と予告Ａ（失敗）の操作前演出とは、共通の演出態様になっており（なお、微差があってもよい）、これによって、遊技者は、実行される予告Ａが予告Ａ（成功）であるか予告Ａ（失敗）であるかを判別できない（又は、困難な）ようにしているので、遊技の興趣が向上している。
【０２９９】
まず、図３１を参照して、予告Ａ（成功）が実行される場合において、操作タイミングが最良タイミングであったときの演出画像例を説明する。画像表示装置５の画面上で飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄が可変表示されているときに（図３１（Ａ）参照。下向き矢印は可変表示されていることを示す。）、予告Ａ（成功）が実行されると、操作前演出として、キャラクターＣ１が、水たまりＣ２を飛び越える課題をチャレンジする演出が実行され、プッシュボタン３１Ｂへの操作を促す画像として、「ボタン押せ！」を表示する（図３１（Ｂ）参照）。また、図３１（Ｂ）のように、操作有効期間中、画像表示装置５にバーＢ１を表示するとともに、バーＢ１内においてタイミング特定画像Ｔ１を左右に動かす（例えば、バーＢ１内においてタイミング特定画像Ｔ１を左に移動させてバーＢ１の左端に達した場合には、タイミング特定画像Ｔ１を右に移動させ、バーＢ１の右端に達した場合には、タイミング特定画像Ｔ１を左に移動させるなどを繰り返す）。バーＢ１の中央には、最良タイミングを示す領域ＪＳが設けられており、タイミング特定画像Ｔ１が領域ＪＳ内にあるときに、プッシュボタン３１Ｂへの操作があったときに最良タイミングとなる。バーＢ１とタイミング特定画像Ｔ１と領域ＪＳとで、最良タイミングを報知するメータが構成されている。最良タイミングを報知するメータの表示期間は、プッシュボタン３１Ｂへの操作を促す画像の表示期間と同じであればよい。なお、タイミング特定画像Ｔ１は、バーＢ１内において左から右に移動するのみであってもよい。つまり、タイミング特定画像Ｔ１は、操作有効期間開始時にバーＢ１の左端に位置し、その後、操作有効期間の経過に伴って右に移動し、操作有効期間終了時にバーＢ１の右端に位置するものであってもよい。このような場合、最良タイミングは、操作有効期間において１つとなり、また、タイミング特定画像Ｔ１の位置によって、操作有効期間の残り時間を把握できる。
【０３００】
操作有効期間内において、遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作し、かつ、この操作のタイミングが最良タイミングである場合（タイミング特定画像Ｔ１が領域ＪＳ内にあるときに操作がなされたとき）、成功の操作後演出の一部として、ＳＴ演出Ａ〜Ｃのいずれかが実行される。ＳＴ演出Ａでは、操作タイミングが最良タイミングである旨の画像（「最良タイミング！」の画像）を各種のエフェクト処理で画面全体を変化させながら表示する（図３１（Ｃ）参照）。ＳＴ演出Ｂでは、操作タイミングが最良タイミングである旨の画像（「最良タイミング！」の画像）を各種のエフェクト処理で画面全体を変化させながら表示するとともに、キャラクターＳ１を表示する（図３１（Ｄ）参照）。ＳＴ演出Ｃは、操作タイミングが最良タイミングである旨の画像（「最良タイミング！」の画像）を各種のエフェクト処理で画面全体を変化させながら表示するとともに、複数のキャラクターとしてキャラクターＳ１、Ｓ２を表示する演出である（図３１（Ｅ）参照）。その後、成功の操作後演出の一部として、キャラクターＣ１が、水たまりＣ２を飛び越えて、当該水たまりＣ２を飛び越える課題をクリアした画像（キャラクターＣ１が水たまりＣ２を飛び越える画像）が表示されるとともに、大当り期待度が高いことを予告する画像（「ＣＨＡＮＣＥ」の画像）を表示する。なお、ＳＴ演出の画像と、課題をクリアした画像及び大当り期待度が高いことを予告する画像とは、重畳表示されるようにしてもよい。このような場合、ＳＴ演出（操作タイミングが最良タイミングである旨の画像などの表示）は、前記のように操作後演出の一部の期間（例えば、最初の数秒間）で実行されるものではなく、操作後演出のすべての期間にわたって実行されるものであってもよい。
【０３０１】
次に、図３２を参照して、予告Ａ（成功）が実行される場合において、操作タイミングが最良タイミングでなかったときの演出画像例を説明する。画像表示装置５の画面上で飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄が可変表示されているときに（図３２（Ａ）参照。下向き矢印は可変表示されていることを示す。）、予告Ａ（成功）が実行されると、図３１（Ｂ）と同様に操作前演出の画像や、最良タイミングを報知するメータを表示する（図３２（Ｂ）参照）。操作有効期間内において、遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作し、かつ、この操作のタイミングが最良タイミングでない場合（タイミング特定画像Ｔ１が領域ＪＳ内にないときに操作がなされたとき）、操作後演出の一部として、操作があったことの報知（「操作ＯＫ」の画像表示）が実行され、その後、操作後演出の一部として、キャラクターＣ１が、水たまりＣ２を飛び越えて、当該水たまりＣ２を飛び越える課題をクリアする画像（キャラクターＣ１が水たまりＣ２を飛び越える画像）が表示されるとともに、大当り期待度が高いことを予告する画像（「ＣＨＡＮＣＥ」の画像）を表示する。操作があったことの報知の画像と、課題をクリアした画像及び大当り期待度が高いことを予告する画像とは、重畳表示されるようにしてもよい。このような場合、操作があったことの報知は、前記のように操作後演出の一部の期間（例えば、最初の数秒間）で実行されるものではなく、操作後演出のすべての期間にわたって実行されるものであってもよい。また、操作があったことの報知は、実行されないようにしてもよい（この場合、操作後演出では、課題をクリアした画像及び大当り期待度が高いことを予告する画像の表示から開始される）。
【０３０２】
次に、図３３を参照して、予告Ａ（失敗）が実行される場合の演出画像例を説明する（この場合には、ＳＴ演出の実行が制限されるので、最良タイミングは関係がない）。画像表示装置５の画面上で飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄が可変表示されているときに（図３３（Ａ）参照。下向き矢印は可変表示されていることを示す。）、予告Ａ（失敗）が実行されると、図３１（Ｂ）と同様に操作前演出の画像や、最良タイミングを報知するメータを表示する（図３３（Ｂ）参照）。操作有効期間内において、遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作した場合、その操作のタイミングが最良タイミングであろうとなかろうと、操作後演出の一部として、操作があったことの報知（「操作ＯＫ」の画像表示）が実行され（図３３（Ｃ）及び（Ｄ））（最良タイミングの報知は実行されない。つまり、操作タイミングが最良タイミングである旨の画像の表示は実行されない。）、その後、操作後演出の一部として、キャラクターＣ１が、水たまりＣ２を飛び越えられず、当該水たまりＣ２を飛び越える課題をクリアできない画像（キャラクターＣ１が水たまりＣ２で転ぶ画像）が表示されるとともに、大当り期待度が低いことを予告する画像（「残念・・・」の画像）を表示する。操作があったことの報知の画像と、課題をクリアできない画像及び大当り期待度が低いことを予告する画像とは、重畳表示されるようにしてもよい。このような場合、操作があったことの報知は、前記のように操作後演出の一部の期間（例えば、最初の数秒間）で実行されるものではなく、操作後演出のすべての期間にわたって実行されるものであってもよい。また、操作があったことの報知は、実行されないようにしてもよい（この場合、操作後演出では、課題をクリアできなかった画像及び大当り期待度が低いことを予告する画像の表示から開始される）。
【０３０３】
上記で説明したように、この実施の形態では、大当り期待度が高い（所定基準よりも高い）予告Ａ（成功）では、演出実行フラグがオンされず、ＳＴ演出の実行が制限されないが、大当り期待度が低い（所定基準よりも低い）予告Ａ（失敗）では、演出実行フラグがオンされず、大当りＳＴ演出の実行が制限される（ステップＳ７７５〜Ｓ７７９、ステップＳ９１６〜Ｓ９１９、）。ＳＴ演出は、遊技者による操作が、操作有効期間内の一部の特定のタイミングである最良タイミングであったときに実行されるものであり、遊技者は、ＳＴ演出が実行されることによって、何かが起きる期待感（ここでは、ＳＴ演出が実行されると大当り期待度が高くなるので、大当りになる期待感）を持つ。仮に、ＳＴ演出が実行されたにもかかわらず、予告演出が予告（失敗）である場合（つまり、大当り期待度が低い、失敗の操作後演出が実行された場合）には、遊技者は大当り期待度が低いことを認識して落胆する。そうすると、遊技者は、ＳＴ演出で期待感を持ったにもかかわらず、失敗の操作後演出によって落胆することになり、遊技の興趣が低下してしまう。また、ＳＴ演出自体の大当り期待度が下がってしまい、ＳＴ演出の価値が低くなってしまうことにも繋がる。この実施の形態では、大当り期待度が低い（所定基準よりも低い）予告Ａ（失敗）では、演出実行フラグがオンされず、大当りＳＴ演出の実行が制限される（この実施の形態では、実行が禁止される。）ので、上記のような落胆を軽減ことができ（この実施の形態では、無くすことができる。軽減は、無くすことも含む。）、遊技の興趣の低下を軽減することができる。さらに、ＳＴ演出自体の大当り期待度が下がることも軽減でき、ＳＴ演出の価値が低くなってしまうことも軽減できる。
【０３０４】
また、上記実施の形態では、ＳＴ演出の実行の制限中（演出制限フラグがオンになっているとき）においては、最良タイミングの判定（ステップＳ９１７）を実行しないので、常に最良タイミングの判定を行うよりも演出制御が簡単になっている（これによって、無駄な処理を軽減することもできる）。
【０３０５】
また、上記実施の形態では、ＳＴ演出として、ＳＴ演出Ａ〜Ｃがあり、それぞれの大当り期待度が異なるので、遊技者は、ＳＴ演出の種類にも注目し、遊技の興趣が向上する。
【０３０６】
この実施の形態では、上記構成によって、遊技を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、遊技者の動作（例えば、遊技者の操作）を検出可能な動作検出手段（例えば、プッシュボタン３１Ｂ及びプッシュセンサ３５Ｂなど）を備える遊技機が実現される。
【０３０７】
この実施の形態では、上記遊技者の動作は、遊技者によるプッシュボタン３１Ｂへの操作によって実現され、上記動作検出手段は、プッシュボタン３１Ｂ及びプッシュセンサ３５Ｂなどの操作手段によって実現されている。しかし、これに限らず、上記動作検出手段は、他の操作手段によって実現されてもよい。例えば、他の操作手段として、スティックコントローラ３１及びコントローラセンサユニット３５Ａが用いられてもよい。この場合の上記遊技者の動作は、スティックコントローラ３１への操作になる。また、他の操作手段の少なくとも一部として、ジョイスティック、十字キー、タッチパネルやタッチセンサなどが用いられてもよい。この場合の上記遊技者の動作は、これら操作手段への操作になる。また、上記動作検出手段は、カメラ及び画像処理装置、赤外線センサ、マイク及び音声解析装置など、遊技者の動作としての、手の動作（赤外線センサなどで検出される。）、表情（カメラなどの撮影画像に対する画像処理などで検出される。）、体全体の動き（カメラなどの撮影画像に対する画像処理などで検出される。）、発声（マイクなどへの入力音声に対する音声処理などで検出される。）などを検出するものであってもよい。赤外線センサなどは複数設けられ、所定の順番にセンサが反応したときに、動作を検出したとしてもよい。または、単純にいずれかのセンサが反応したときに、動作を検出したとしてもよい。
【０３０８】
また、上記構成によって、遊技機は、前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出される動作有効期間（例えば、操作有効期間など）が設けられた動作演出（例えば、予告Ａの操作前演出など）を実行する動作演出実行手段（例えば、ステップＳ５３０で操作前演出を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、前記動作検出手段による遊技者の動作の検出タイミングが、前記動作有効期間内であれば、遊技者にとって有利な遊技状態（例えば、大当り遊技状態など）に移行する可能性の報知（例えば、予告Ａの成功又は失敗の操作後演出など）を実行する報知実行手段（例えば、ステップＳ５３０で操作後演出を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、を備えることになる。
【０３０９】
この実施の形態では、動作演出を予告Ａの操作前演出とし、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する可能性（以下、移行可能性という。）の報知（以下、可能性報知という。）を予告Ａの操作後演出としているが、動作演出と可能性報知とを、例えば、他の操作系予告演出（但し、例えば操作に応答して複数の操作後演出のいずれかが実行されるもの）などとしてもよい。他の操作系予告演出としては、選択演出（選択肢を提示し、操作後において、提示した選択肢のいずれかを選択することで、選択した選択肢に応じた大当り期待度を予告する演出）などがある。また、他の操作系予告演出としては、操作があると次のステップに発展する場合と発展しない場合とに分岐することで、異なる大当り期待度を予告するステップアップ予告などがある。その他、操作があると擬似連の再変動が実行される場合と実行されない場合とに分岐することで、異なる大当り期待度を予告する擬似連予告などがある。これら他の操作系予告演出でも操作前（動作前）の演出である操作前演出が動作演出となり、操作後（動作後）の演出である操作後演出が可能性報知となる。
【０３１０】
なお、可能性報知は、可変表示態様がリーチになるか否か、擬似連が実行されるか否か、スーパーリーチが実行されるか否かなど、可変表示態様（特に、飾り図柄の可変表示態様であり、リーチの態様が同じであっても、ノーマルリーチのみが実行されるか、スーパーリーチに発展するかで、両者は異なる可変表示態様となる）が特定の態様（大当り期待度などの遊技者にとって有利な遊技状態に移行するか否かに基づいて決定される態様）になるか否か又は特定の態様になる可能性（特定の態様になるか否かと特定の態様になる可能性とをまとめて特定の態様になる可能性ともいう。）を予告することで、大当り期待度などの移行可能性を報知するものであってもよい（例えば、予告演出が、可変表示態様が特定の態様になることを予告するものであってもよい）。可変表示態様がリーチになること、擬似連が実行されること、スーパーリーチが実行されることなど、可変表示態様が特定の態様になることは、移行可能性が所定の可能性であることになるので、特定の態様になるか否か又はその可能性を予告することは、移行可能性を報知することにもなる。
【０３１１】
また、可能性報知は、上記実施の形態のように、成功／失敗によって大当り期待度を報知するほか、メッセージなどで移行可能性を直接報知する他、予告演出において画像表示装置５に表示される、背景画像やキャラクターの色を特定の色としたり、特定のキャラクターを登場させたりすることなどの演出態様によって移行可能性を報知するものであってもよい。例えば、大当り期待度の異なる複数の操作後演出として、背景画像やキャラクターの色、登場キャラクターの種類などを変化させた複数の操作後演出を用意してもよい。
【０３１２】
以上のように、可能性報知は、演出態様などが所定の態様になることによって、移行可能性を報知するものであればよい。また、報知される移行可能性は、移行可能性の詳細な値でなくてもよく、移行可能性が高いこと／低いこと、他の所定の可能性報知よりも移行可能性が高いこと／低いことなどであってもよい。また、報知される移行可能性は、スーパーリーチなどの特定のリーチ演出が実行されるか否か又はその可能性（可変表示態様が特定の態様になる可能性）など、結果的に、大当り期待度が分かるものであってもよい。
【０３１３】
また、上記実施の形態のように、１つの動作演出（上記実施の形態では、予告Ａの動作前演出）に対して２つの可能性報知（上記実施の形態では、予告Ａの成功又は失敗の動作後演出）を用意してもよいし、報知する移行可能性の異なる３つ以上の可能性報知（例えば、大当り期待度が、高い操作後演出、中くらいの操作後演出、低い操作後演出など）を用意してもよい。また、操作系予告演出を複数種類設け、複数種類の操作系予告演出それぞれの各操作前演出を動作演出としてもよい。そして、各動作演出それぞれについて、複数種類の可能性報知を設けてもよい。また、動作演出と可能性報知とは、間隔を開けて実行されるものであってもよい。
【０３１４】
前記の動作有効期間は、当該期間に動作が検出された場合に当該動作に応答して可能性報知が実行される期間（遊技者の動作の検出を有効なものとする期間）であればよい。従って、動作検出手段によって遊技者の動作を検出しない期間（動作検出手段が動作していない期間）や、動作検出手段によって遊技者の動作を検出可能であるが、当該検出に応答して可能性報知が行われない期間（動作検出手段による検出が無効化される期間）は、前記の動作有効期間に含まれない。なお、動作有効期間は、動作演出の実行期間の一部の他、全部の期間であってもよい。
【０３１５】
また、上記構成によって、遊技機は、前記動作検出手段による遊技者の動作の検出タイミングが、前記動作有効期間内の特定タイミング（例えば、最良タイミングなど）であるときに、特定演出（例えば、ＳＴ演出など）を実行する特定演出実行手段（例えば、ステップＳ５３０でＳＴ演出を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）を備えることになる。
【０３１６】
上記実施の形態では、特定タイミングを最良タイミングにより実現しているが、当該最良タイミングは、操作有効期間内に設けられた複数の期間又はタイミングであってもよい。つまり、特定タイミングは、動作有効期間内に複数設けられてもよい。
【０３１７】
上記実施の形態では、特定演出は、ＳＴ演出により実現されているが、特定演出は、他の演出であってもよい。また、大当り期待度などを報知するようなものでなくてもよい。特定演出は、保留表示予告などの先読み予告演出であってもよい。特定演出を保留表示予告にした変形例については、後述する。上記実施形態では、特定演出を実現するＳＴ演出は、操作タイミングが最良タイミングであることの報知を含むが、特定演出は、当該報知を含むものでなくてもよい。特定演出は、操作タイミングが最良タイミングであることに応答して実行されるものであればよい。
【０３１８】
上記特定演出実行手段は、前記動作検出手段による遊技者の動作の検出タイミングが、前記動作有効期間内の特定タイミング（例えば、最良タイミングなど）であるときに、特定演出（例えば、ＳＴ演出など）を実行するが、この例として、上記実施の形態などでは、プッシュボタン３１Ｂへの操作タイミングが最良タイミングであるかを判定し、最良タイミングであると判定した場合に特定演出を実行するが、このような判定を行わなくても良い。例えば、遊技者の動作の検出タイミングが特定タイミングであるときを検出するのに、上記で例示した判定以外の方法で検出し、当該検出に基づいて特定演出を実行するようにしてもよい。例えば、プッシュボタン３１Ｂへの操作タイミングが最良タイミングであるかを判定するのではなく、上記の操作前タイマや有効期間タイマなどの各タイマ値に応じたデータに応じて特定演出を実行するようにすることで、当該データによって、遊技者の動作の検出タイミングが特定タイミングであるときを検出してもよい。例えば、上記タイマの各タイマ値に、特定演出を実行することを示す第１データ又は特定演出を実行しないことを示す第２データのいずれかを設定し（例えば、タイマ初期値のセット時に設定する。）、例えば、ステップＳ９１７の代わりに、現在のタイマ値に設定されているデータが第１データであるか第２データあるかを判定し、現在のタイマ値に設定されているデータが第１データであるときには、ステップＳ９１８の処理を実行し、現在のタイマ値に設定されているデータが第２データであるときには、ステップＳ９１９の処理を実行するようにしてもよい。第１データは、最良タイミングの範囲の各タイマ値に設定され、第２データは、最良タイミングでない範囲の各タイマ値に設定されればよい。どのタイマ値にどのデータを設定するかは、演出制御パターン（操作系予告演出の実行期間）ごとに予め定められていればよい。現在のタイマ値が「１０」であって、当該「１０」に第１データが設定されているときには、ステップＳ９１８の処理を実行し、当該「１０」に第２データが設定されているときには、ステップＳ９１９の処理を実行する。
【０３１９】
また、前記動作検出手段による遊技者の動作の検出タイミングが、前記動作有効期間内の特定タイミング（例えば、最良タイミングなど）であるときに、特定演出（例えば、ＳＴ演出など）を実行することについての他の例を以下に説明する。例えば、上記の操作前タイマや有効期間タイマなどの各タイマ値に、特定演出を実行することを表示制御部１２３に指示する第３データ（例えば、表示制御指令のコマンドデータや、当該指示を示すデータなど）又は特定演出を実行しないことを表示制御部１２３に指示する第４データ（例えば、表示制御指令のコマンドデータや、当該指示を示すデータなど）のいずれかを設定し（例えば、タイマ初期値のセット時に設定する。）、例えば、ステップＳ９１７などの代わりに、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在のタイマ値に設定されているデータを読み出し、そのデータ（コマンドなどの表示制御指令）を表示制御部１２３にそのまま伝送することやそのデータが示す指示（表示制御指令）を表示制御部１２３に行うようにしてもよい。第３データは、最良タイミングの範囲の各タイマ値に設定され、第４データは、最良タイミングでない範囲の各タイマ値に設定されればよい。どのタイマ値にどのデータを設定するかは、演出制御パターン（予告演出の実行期間）ごとに予め定められていればよい。表示制御部１２３は、第３データが送信されたり、第３データが示す指令があったりしたときには、特定演出を実行する。例えば、現在のタイマ値が「１０」で、この「１０」に第３データが設定されていれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３に、当該第３データを表示制御指令としてそのまま送信するか、当該第３データによって示される表示制御指令を送信し、特定演出を実行させる。現在のタイマ値が「１５」で、この「１５」に第４データが設定されていれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３に、当該第４データを表示制御指令としてそのまま送信するか、当該第４データによって示される表示制御指令を送信し、特定演出を実行させないようにする。
【０３２０】
上記では、操作前タイマや有効期間タイマにタイマ初期値を設定し、処理毎にタイマ値を減算していくが、タイマ初期値を１にして、その後タイマ値を加算していってもよい。この場合には、操作前演出の終了タイミングのタイマ値を設定し、例えば、ステップＳ９１３で現在のタイマ値が終了タイミングのタイマ値であるかを判定し、終了タイミングのタイマ値であればステップＳ９２２の処理に進み、終了タイミングのタイマ値でなければステップＳ９１４の処理に進めばよい。終了タイミングのタイマ値（操作系予告演出の実行期間に対応するタイマ値）は、演出制御パターンごとに予め定められていればよい。このような場合、最良タイミングが、操作前演出の開始時から何秒後であるかなど（例えば、開始から１秒〜１．５秒、４秒〜４．５秒などであり、上記実施の形態では、複数の最良タイミングが用意される。）を、演出の実行期間の長さによらず共通にしておくことで、上記の最良タイミングの範囲の各タイマ値（例えば、タイミング特定画像Ｔ１が領域ＪＳ内に位置するときのタイマ値）や最良タイミングでない範囲の各タイマ値（例えば、タイミング特定画像Ｔ１が領域ＪＳ内に位置しないときのタイマ値）を操作前演出（複数種類の操作系予告演出を用意して、操作前演出を複数種類用意する場合）の実行期間の長さによらず共通化することができる（この場合、各タイマ値に第１データ又は第２データを割り当てたテーブルや各タイマ値に第３データ又は第４データを割り当てたテーブルをＲＯＭ１２１に記憶させておくなどして、各タイマ値に各データを設定しておくようにすればよい。これによって、テーブルを参照すれば、現在のタイマ値に設定されているデータを取得、使用などできる。）。また、上記実施の形態のように、操作前タイマ又は有効期間タイマにタイマ初期値を設定するときに、当該初期値に対応して、最良タイミングとなるタイマ値の範囲を設定する場合などでも、上記のように、タイマ値を加算していく構成にすることで、最良タイミングとなるタイマ値の範囲を予告演出の実行期間の長さによらず共通化することができる。
【０３２１】
また、上記構成によって、前記特定演出実行手段は、前記報知実行手段が実行する前記報知が前記有利な遊技状態に移行する可能性が低いことを報知する特定の報知（例えば、失敗の操作後演出など）となる動作演出（例えば、予告Ａ（失敗））において前記特定演出の実行を制限する（例えば、予告Ａ（失敗）を実行すると決定したときにステップＳ７７９において演出制限フラグをオン状態とし、演出制限フラグがオン状態のときには、ステップＳ９１９においてＳＴ演出を実行しないようにする演出制御用ＣＰＵ１２０など）、ことになる。
【０３２２】
特定の報知は、報知する移行可能性が異なる複数種類の可能性報知のうち、報知する移行可能性が所定の基準よりも低い報知であればよい。例えば、大当り期待度が、高い操作後演出Ａ、中くらいの操作後演出Ｂ、低い操作後演出Ｃなどを用意した場合、操作後演出Ｂ、及び、操作後演出Ｃを特定の報知としてもよいし、操作後演出Ｃのみを特定の報知としてもよい。
【０３２３】
上記実施の形態は、特定演出の実行の制限時、特定演出を実行しないようにしていたが、当該制限は、特定演出の実行割合を非制限時と比べて低くするようなものであればよい。つまり、特定演出の実行の制限時でも、特定演出を実行してもよい。例えば、ステップＳ７７９において、演出制限フラグをオンする代わりに、所定の乱数値に基づいてＲＯＭ１２１が予め記憶する所定のテーブルを参照して、ＳＴ演出の実行の有無や、実行する場合のＳＴ演出の種類などを決定するようにし（ＳＴ演出を実行する決定割合は、１００％未満にすればよい。）、ステップＳ９１６の処理を省略するようにすればよい。
【０３２４】
特定演出は、上記実施の形態では、ＳＴ演出Ａ〜Ｃであるが、例えば、ＳＴ演出など、操作タイミングが最良タイミングである旨の報知（操作タイミングが最良タイミングである旨の画像（「最良タイミング！」の画像）を各種のエフェクト処理で画面全体を変化させながら表示することによる報知など）は、特定演出でないとしてもよい。この場合、キャラクターＳ１などの登場させる演出が特定演出となる。例えば、上記実施の形態において、ＳＴ演出Ａを無くし（つまり、操作タイミングが最良タイミングである旨の報知が大当り期待度を持たないようにし）、操作タイミングが最良タイミングであるときには、特定演出の実行の制限の有無に係わらず、操作タイミングが最良タイミングである旨の報知のみは必ず実行するようにしてもよい。そして、ＳＴ演出ＢやＣのみ、特定演出の実行の制限対象としてもよい。
【０３２５】
上記の構成によれば、特定の報知となる動作演出において、特定演出の実行を制限するので、遊技の興趣の低下を軽減することができる。
【０３２６】
また、上記構成によって、前記特定演出実行手段は、前記特定演出の実行を制限するときには、当該特定演出を実行せず、かつ、前記動作検出手段による遊技者の動作の検出タイミングが前記特定タイミングであるか否かの判定を行わない（例えば、演出制限フラグがオン状態のときには、ステップＳ９１７の最良タイミングの判定処理を実行しない演出制御用ＣＰＵ１２０など）ことになる。
【０３２７】
上記の構成によれば、特定演出制限時の制御が簡単になる。
【０３２８】
なお、前記特定演出の実行を制限するときであっても、前記動作検出手段による遊技者の動作の検出タイミングが前記特定タイミングであるか否かの判定を行うようにしてもよい。
【０３２９】
また、上記構成によって、前記特定演出実行手段は、複数種類の前記特定演出（例えば、ＳＴ演出Ａ〜Ｃなど）を実行可能であり（例えば、ＳＴ演出Ａ〜Ｃのいずれかを実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）、前記複数種類の特定演出それぞれで、実行されたときに遊技者にとって有利な遊技状態に移行する割合が異なる（例えば、図２７参照など）、ことになる。
【０３３０】
上記の構成によれば、特定演出のバリエーションが増え、特定演出への興味が増す。
【０３３１】
この発明は、上記実施の形態などについて、さらに様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施の形態などで示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。以下では、上記実施形態の変形例を示す。下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせてもよい。
【０３３２】
（変形例１）
動作演出と可能性報知とを、選択演出（選択肢を提示し、操作後において、提示した選択肢のいずれかを選択することで、選択した選択肢に応じた大当り期待度を予告する演出）によって実現する場合、選択肢が選択されるまでの演出が動作演出で、選択後の演出が可能性報知となる。なお、選択演出の実行の決定時では、選択される選択肢も通常決定されるので、通常、操作タイミングによらず、予め定められた選択肢が選択される。選択演出の選択肢としては、例えば、これから実行されるリーチ演出の種類などを予告することで、移行可能性を報知する選択肢などがある。このような場合、予告演出の実行の決定時において、変動パターンによって指定されるリーチ演出の種類の選択肢を含み、かつ、当該選択肢を選択する選択演出の実行を決定する（選択される選択肢以外の選択肢は、乱数値とテーブルとに基づいて決定してもよい。予め定められた選択肢の組合せを用意し、選択される選択肢を含む組合せを今回の選択肢の組合せとしてもよい）。そして、特定演出の実行の制限は、例えば、大当り期待度が低いリーチ演出の選択肢（移行可能性が低いことを報知する可能性報知）が選択されるときにのみ行われても良い。または、大当り期待度が低いリーチ演出の選択肢が提示される選択演出については、実際に選択される選択肢がどのような選択肢であっても、特定演出の実行を制限してもよい。このように、動作演出が、これから実行され得る複数の可能性報知を提示し、かつ、提示された複数の可能性報知のいずれかを遊技者の動作検出後に選択する演出である場合に、提示される可能性報知に、移行可能性の低い（所定基準よりも低い）特定の報知が含まれない場合には特定演出の実行を制限せずに、移行可能性の低い（所定基準よりも低い）特定の報知が含まれる場合には特定演出の実行を制限するようにしてもよい。このような場合であっても、遊技の興趣の低下は低減できる。
【０３３３】
（変形例２）
上述のように、特定演出を保留表示予告によって実現してもよい。以下、この場合について説明する。
【０３３４】
この変形例では、例えば、図３４の先読み予告決定処理を実行する。なお、図３４の先読み予告決定処理のステップＳ７０１〜Ｓ７０４、ステップＳ７１０の処理は、上記実施の形態の先読み予告決定処理のステップＳ７０１〜Ｓ７０４、ステップＳ７１０と同様の処理であるので、詳細な説明は省略する。また、この変形例では、キャラクターＳ１などが登場するＳＴ演出の代わりに、保留表示予告が実行されるＳＴ演出が実行されるようになっている（図３８参照）。
【０３３５】
ステップＳ７０４のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読み予告演出の実行の有無などを決定する（ステップＳ７０６Ａ）。この変形例では、先読み予告演出として、保留表示予告（緑）、保留表示予告（赤）、アイテム予告がある（図３５参照）。アイテム予告は、上記実施の形態のアイテム予告と同じである。保留表示予告（緑）は、ターゲットに対応する保留表示図柄の色を通常の色（例えば、白）から緑色に変更する演出である。保留表示予告（赤）は、ターゲットに対応する保留表示図柄の色を通常の色（例えば、白）から赤色に変更する演出である。保留表示予告（緑）及び保留表示予告（赤）は、上記最良タイミングの操作があったときに実行されるものである。なお、この変形例では、上記保留表示図柄の表示開始時から当該図柄の色を変更する保留表示予告が実行されないようになっているが、このような保留表示予告も実行してよい。また、保留表示予告における変化後の色などは任意のものを採用できる。
【０３３６】
この変形例では、保留表示予告（緑）及び保留表示予告（赤）は、それぞれ保留表示図柄の色を変更することで、色を変更する保留表示図柄に対応する可変表示（ターゲットの可変表示）の大当り期待度を予告するものである。なお、保留表示予告（緑）及び保留表示予告（赤）は、上記同様、可変表示態様が特定の態様になる可能性を予告することで、大当り期待度を予告するものであってもよい。
【０３３７】
ステップＳ７０６Ａでは、演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される乱数値ＳＲ５を示す数値データを抽出し、抽出した数値データに基づいて先読み予告実行決定テーブル（ＲＯＭ１２１の所定領域に予め記憶されている）を参照して、実行する先読み予告演出の種類を決定する。
【０３３８】
図３５は、先読み予告実行決定テーブルの構成例を示す図である。先読み予告実行決定テーブルでは、「実行無し」（先読み予告演出を実行しない決定結果）と、「アイテム予告」（先読み予告演出としてアイテム予告を実行する決定結果）と、「保留表示予告（緑）」（先読み予告演出として保留表示予告（緑）を実行する決定結果）と、「保留表示予告（赤）」（先読み予告演出として保留表示予告（緑）を実行する決定結果）と、に、乱数値ＳＲ５と比較される決定値（図３５では、決定割合（選択割合）が記載されている。）が新たな受信コマンドの変動カテゴリ指定コマンドが指定する変動カテゴリに応じて異なる割合で割り当てられていればよい。
【０３３９】
この変形例では、新たな受信コマンドの変動カテゴリ指定コマンドが指定する変動カテゴリが「非リーチハズレ」である場合には、６０％の割合で「実行無し」の決定結果が選択され、２０％の割合で「アイテム予告」の決定結果が選択され、２０％の割合で「保留表示予告（緑）」の決定結果が選択され、「保留表示予告（赤）」の決定結果は選択されないように先読み予告実行決定テーブルが構成されればよい。
【０３４０】
この変形例では、新たな受信コマンドの変動カテゴリ指定コマンドが指定する変動カテゴリが「リーチハズレ」である場合には、３０％の割合で「実行無し」の決定結果が選択され、３０％の割合で「アイテム予告」の決定結果が選択され、３０％の割合で「保留表示予告（緑）」の決定結果が選択され、１０％の割合で「保留表示予告（赤）」の決定結果が選択されるように先読み予告実行決定テーブルが構成されればよい。
【０３４１】
この変形例では、新たな受信コマンドの変動カテゴリ指定コマンドが指定する変動カテゴリが「大当り」である場合には、１０％の割合で「実行無し」の決定結果が選択され、２０％の割合で「アイテム予告」の決定結果が選択され、２０％の割合で「保留表示予告（緑）」の決定結果が選択され、５０％の割合で「保留表示予告（赤）」の決定結果が選択されるように先読み予告実行決定テーブルが構成されればよい。
【０３４２】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数値ＳＲ５と、変動カテゴリ指定コマンドが指定する変動カテゴリと、に基づいて、先読み予告実行決定テーブルを参照し、乱数値ＳＲ５に合致する決定値が、変動カテゴリに応じて、「実行無し」に割り当てられていた場合には先読み予告演出を実行しないと決定し（「実行無し」が選択されたことになる。）、「アイテム予告」に割り当てられていた場合にはアイテム予告を実行すると決定し（「アイテム予告」が選択されたことになる。）、「保留表示予告（緑）」に割り当てられていた場合には保留表示予告（緑）を実行すると決定し（「保留表示予告（緑）」が選択されたことになる。）、「保留表示予告（赤）」に割り当てられていた場合には保留表示予告（赤）を実行すると決定する（「保留表示予告（赤）」が選択されたことになる。）。
【０３４３】
図３５の決定割合が示すように、この変形例では、変動カテゴリが「大当り」のときに、「保留表示予告（赤）」が最も選択されやすく、「保留表示予告（緑）」と「アイテム予告」とが同じ割合で次に選択されやすく、「実行無し」が最も選択されにくくなっている。また、変動カテゴリが「リーチハズレ」のときに、「保留表示予告（赤）」が最も選択されにくくなっており、「保留表示予告（緑）」と「アイテム予告」と「実行無し」とが同じ割合で選択されやすくなっている。変動カテゴリが「非リーチハズレ」のときには、「保留表示予告（赤）」選択されず、「保留表示予告（緑）」と「アイテム予告」が同じ割合で「実行無し」よりも選択されにくくなっている（「実行無し」が選択されやすくなっている。）。このようなことから、「保留表示予告（赤）」の大当り期待度が高く、「保留表示予告（緑）」及び「アイテム予告」の大当り期待度が次に高く、「実行なし」の大当り期待度が最も低くなっていることが分かる。先読み予告演出が実行されることで、ターゲットの可変表示の大当り期待度やリーチ演出が実行される割合が高いことを遊技者に予告できる。なお、各割合は、ターゲットの可変表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかで異なるようにしてもよい。これによって、先読み予告演出の種類によって、大当り期待度を異ならせてもよい。また、各割合は、今回の変動する特図（可変表示される特図）が第１特図であるか第２特図であるかに応じて異なるようにしてもよい。また、各割合は、ターゲットの大当り種別に応じて異なるようにしてもよい。
【０３４４】
ステップＳ７０６Ａのあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７０６Ａで「実行無し」を選択していない場合に限り、新たな受信コマンドに対応するターゲットフラグをオン状態にセットし、ステップＳ７０６Ａで決定した先読み予告演出の種類に応じて、実行情報を始動入賞時コマンドバッファに格納する（ステップＳ７０９Ａ）。ステップＳ７０９では、アイテム予告を実行すると決定した場合には、実行情報として、アイテム予告を識別する情報である「ＩＴ」を保留表示番号「１」（次変動の可変表示）に対応する記憶領域に格納する。保留表示予告（緑）を実行すると決定した場合には、実行情報として、保留表示予告（緑）を識別する情報である「ＨＨ（Ｇ）」を保留表示番号「１」（次変動の可変表示）に対応する記憶領域に格納する。保留表示予告（赤）を実行すると決定した場合には、実行情報として、保留表示予告（赤）を識別する情報である「ＨＨ（Ｒ）」を保留表示番号「１」（次変動の可変表示）に対応する記憶領域に格納する。なお、ステップＳ７０６Ａで「実行無し」を選択している場合には、当該ステップＳ７０９Ａはスキップすればよい。ステップＳ７０９Ａのあとは、ステップＳ７１０が実行される。
【０３４５】
また、この変形例では、例えば、図３６の演出制御パターン設定処理を実行する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターン設定処理において、まず、ステップＳ７７１、Ｓ７７２の処理を実行するが、これら処理は、上記実施の形態の演出制御パターン設定処理のステップＳ７７１、Ｓ７７２の処理と同様であるので、説明を省略する。
【０３４６】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、読み出したデータの中に、実行情報が含まれるかをチェックし、実行情報「ＩＴ」が含まれている場合には、アイテム予告を実行すると決定し、実行情報「ＨＨ（Ｇ）」が含まれている場合には、保留表示予告（緑）を実行すると決定し、実行情報「ＨＨ（Ｒ）」が含まれている場合には、保留表示予告（赤）を実行すると決定し、実行情報が含まれていなければ先読み予告演出を実行しないと決定する（ステップＳ７７３Ａ）。
【０３４７】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７７４〜７７６、Ｓ７７９などの処理を実行するが、これら処理は、上記実施の形態の演出制御パターン設定処理のステップＳ７７４〜７７６、Ｓ７７９の処理と同様であるので、説明を省略する。
【０３４８】
予告Ａ（成功）を実行すると決定していると判定した場合（ステップＳ７７６；Ｙｅｓ）、ステップＳ７７３Ａにおいて保留表示予告（緑）又は保留表示予告（赤）を実行すると決定している場合には、ＲＡＭ１２２の処理領域に設けられた実行フラグＤ、Ｅのいずれかをオン状態にする（ステップＳ７７７Ａ）。具体的には、保留表示予告（緑）を実行すると決定している場合には、実行フラグＤをオン状態とし、保留表示予告（赤）を実行すると決定している場合には、実行フラグＥをオン状態とする。なお、テップＳ７７３Ａにおいて保留表示予告（緑）又は保留表示予告（赤）を実行すると決定していない場合には、ステップＳ７７７Ａはスキップされればよい。
【０３４９】
ステップＳ７７７Ａの後などでは、ステップＳ７８０の処理が実行されるが、当該処理では、上記実施の形態と同様に、実行すると決定した各種演出や変動パターン、確定飾り図柄などに応じた演出制御パターンを設定する。
【０３５０】
また、この変形例では、例えば、図２９のステップＳ９１１〜Ｓ９２１の処理を実行する代わりに、図３７の処理を実行する。なお、図３７と図２９とで同じステップ番号の処理は、同様の処理を実行することになるので、詳細な説明は省略する。
【０３５１】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ９１７にて操作タイミングが最良タイミングであると判定した場合には、実行フラグＤ又はＥがオン状態であるかを判定し（ステップＳ９５１）、いずれかがオン状態である場合には（ステップＳ９５１；Ｙｅｓ）、オン状態に対応する保留表示予告を実行するＳＴ演出（保留表示図柄の色を変化させることを含むＳＴ演出）を含む操作後演出の実行設定を行う（ステップＳ９５３）。例えば、実行フラグＤがオン状態であれば、保留表示予告（緑）を実行するＳＴ演出（ターゲットの保留表示図柄（ターゲットフラグによって確認すればよい。）の色を緑色に変化させるＳＴ演出）を含む成功の操作後演出をこれから実行するように、現在の演出制御パターンを書き換える。例えば、実行フラグＥがオン状態であれば、保留表示予告（赤）を実行するＳＴ演出（ターゲットの保留表示図柄（ターゲットフラグによって確認すればよい。）の色を赤色に変化させるＳＴ演出）を含む成功の操作後演出をこれから実行するように、現在の演出制御パターンを書き換える。ステップＳ９５３では、操作前演出の実行を終了するように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３を制御して画像表示装置５に表示する画像の切り替えを行うようにしてもよい。
【０３５２】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、実行フラグＤ及びＥがいずれもオン状態でない場合には（ステップＳ９５１；Ｎｏ）、保留表示予告を実行しないＳＴ演出（保留表示図柄の色を変化させないＳＴ演出）を含む操作後演出の実行設定を行う（ステップＳ９５２）。例えば、保留表示予告を実行しないＳＴ演出を含む成功の操作後演出をこれから実行するように、現在の演出制御パターンを書き換える。ステップＳ９５２では、操作前演出の実行を終了するように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３を制御して画像表示装置５に表示する画像の切り替えを行うようにしてもよい。
【０３５３】
上記処理移行の操作後演出の演出動作制御によって、操作タイミングが最良タイミングであるときには、保留表示予告を実行する又は実行しないＳＴ演出が実行されることになる。
【０３５４】
図３８を参照して、予告Ａ（成功）が実行される場合において、操作タイミングが最良タイミングであったときの演出画像例を説明する。画像表示装置５の画面上で飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄が可変表示されているときに（図３８（Ａ）参照。下向き矢印は可変表示されていることを示す。）、上記実施の形態と同様、予告Ａ（成功）が実行されると、操作前演出として、キャラクターＣ１が、水たまりＣ２を飛び越える課題をチャレンジする演出が実行され、プッシュボタン３１Ｂへの操作を促す画像として、「ボタン押せ！」を表示する（図３８（Ｂ）参照）。また、上記実施の形態と同様、図３８（Ｂ）のように、操作有効期間中、画像表示装置５に最良タイミングを報知するメータが表示される。
【０３５５】
操作有効期間内において、遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作し、かつ、この操作のタイミングが最良タイミングである場合（タイミング特定画像Ｔ１が領域ＪＳ内にあるときに操作がなされたとき）、成功の操作後演出の一部として、ＳＴ演出が実行される。保留表示予告（緑）の実行を含むＳＴ演出を実行するときには、操作タイミングが最良タイミングである旨の画像（「最良タイミング！」の画像）を各種のエフェクト処理で画面全体を変化させながら表示するとともに、ターゲットの保留表示図柄Ｈ（Ｔ）を緑色に変更するＳＴ演出を実行する（図３８（Ｃ）参照）。保留表示予告（赤）の実行を含むＳＴ演出を実行するときには、操作タイミングが最良タイミングである旨の画像（「最良タイミング！」の画像）を各種のエフェクト処理で画面全体を変化させながら表示するとともに、ターゲットの保留表示図柄Ｈ（Ｔ）を赤色に変更するＳＴ演出を実行する（図３８（Ｅ）参照）。保留表示予告を実行しないＳＴ演出を実行するときには、操作タイミングが最良タイミングである旨の画像（「最良タイミング！」の画像）を各種のエフェクト処理で画面全体を変化させながら表示するのみのＳＴ演出を実行する（図３８（Ｇ）参照）。その後、成功の操作後演出の一部として、キャラクターＣ１が、水たまりＣ２を飛び越えて、当該水たまりＣ２を飛び越える課題をクリアした画像（キャラクターＣ１が水たまりＣ２を飛び越える画像）が表示されるとともに、大当り期待度が高いことを予告する画像（「ＣＨＡＮＣＥ」の画像）を表示する。なお、ＳＴ演出の画像と、課題をクリアした画像及び大当り期待度が高いことを予告する画像とは、重畳表示されるようにしてもよい。このような場合、ＳＴ演出（操作タイミングが最良タイミングである旨の画像などの表示）は、前記のように操作後演出の一部の期間（例えば、最初の数秒間）で実行されるものではなく、操作後演出のすべての期間にわたって実行されるものであってもよい。
【０３５６】
上記構成例によって、例えば、以下のような遊技機が構成されればよい（具体例は、当該変形例に限られない）。
遊技領域に設けられた始動領域（例えば、第１始動入賞口や第２始動入賞口など）に遊技媒体（例えば、遊技球など）が進入した後に識別情報（例えば、特別図柄や飾り図柄など）の可変表示を開始することを許容する開始条件が成立したことに基づいて識別情報の可変表示を実行して表示結果を導出し、当該表示結果として予め定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄など）を導出したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態など）になる遊技機であって、
前記始動領域に前記遊技媒体が進入したにもかかわらず前記開始条件が成立していない識別情報の可変表示について保留情報（例えば、保留データなど）を記憶する保留記憶手段（例えば、特図保留記憶部など）と、
前記保留記憶手段が記憶する保留情報に対応して保留表示（例えば、保留表示図柄など）を表示する保留表示手段（例えば、ステップＳ７１０の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
前記保留表示手段によって表示される保留表示の態様を変化させる保留表示態様制御手段（例えば、ステップＳ５６０で保留表示予告（緑）又は保留表示予告（赤）を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段（例えば、プッシュボタン３１Ｂ及びプッシュセンサ３５Ｂなど）と、
前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出される動作有効期間（例えば、操作有効期間など）が設けられた動作演出（例えば、予告Ａの操作前演出）を実行する動作演出実行手段（例えば、ステップＳ５６０で操作系予告演出を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
前記動作検出手段による遊技者の動作の検出タイミングが、前記動作有効期間内であれば、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する可能性の報知（例えば、操作後演出など）を実行する報知実行手段（例えば、ステップＳ５６０で操作後演出を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、を備え、
前記保留表示態様制御手段は、
前記動作検出手段による遊技者の動作の検出タイミングが、前記動作有効期間内の特定タイミング（例えば、最良タイミング）であるときに、前記保留表示の態様を変化させ（例えば、ステップＳ５６０において、操作有効期間中になされたプッシュボタン３１Ｂへの操作のタイミングが最良のタイミングであったときに保留表示予告（緑）又は（赤）を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）、
前記報知実行手段が実行する前記報知が前記有利な遊技状態に移行する可能性が低いことを報知する特定の報知となる動作演出において前記保留表示の態様を変化させることを制限する（例えば、予告Ａ（失敗）を実行すると決定したときにステップＳ７７９において演出制限フラグをオン状態とし、演出制限フラグがオン状態のときには、ステップＳ９１９においてＳＴ演出を実行しないようにする演出制御用ＣＰＵ１２０など）、
ことを特徴する遊技機。
【０３５７】
上記保留表示手段は、例えば、所定領域に保留表示（ここでは、保留表示図柄）を表示するものであればよい。所定領域は、画像表示装置５の表示エリア５Ｈなどの画像表示装置５の画面上のエリアなどの他、他の画像表示装置を設け、当該他の画像表示装置の画面上のエリアなどであってもよい。また、所定領域は、画面上又は複数の画像表示装置間を移動してもよい（例えば、スーパーリーチの実行や役物の移動などに応じて移動してもよい）。また、演出モードなどによって、所定領域の位置が画面上又は複数の画像表示装置間で移動してもよい。また、保留表示は、ＬＥＤなどの発光体の発光によって表示されるものであってもよい。この場合の所定領域は、ＬＥＤなどの発光体が設けられた領域になる。保留表示の態様の変化は、保留表示の色の変化（発光体によって保留表示を表示する場合は、発光色の変化など）の他、保留表示の形状の変化、保留表示の表示位置の変化などであってもよい。
【０３５８】
保留表示態様制御手段は、先読みの判定結果（始動入賞時コマンドによって特定される判定結果）に基づいて、保留表示の態様を変化させ、これによって、ターゲットの大当り期待度が高いこと（特に態様を変化させないときよりも大当り期待度が高いこと）などを予告するようにしているが、保留表示の態様を変化させるのは、例えば、乱数値とテーブルとを用いて一定割合で決定し、特に大当り期待度などに関係無いようにしてもよい。つまり、保留表示の態様を変化させるのに、特定の予告が伴わなくてもよい。このようなことでも演出が多様化して遊技の興趣が向上する。
【０３５９】
なお、保留表示態様制御手段は、例えば、先読みの判定結果として表示結果の判定結果に基づいて、保留表示の態様を変化させ、これによって、ターゲットの大当り期待度が高いこと（特に態様を変化させないときよりも大当り期待度が高いこと）などを予告するようにしたり、先読みの判定結果として変動カテゴリ（変動パターンなどであってもよい。また、変動カテゴリとして、ノーマルリーチとスーパーリーチとが別々にカテゴライズされてもよい。）の判定結果（可変表示態様が所定の態様になるかの判定結果など）に基づいて、保留表示の態様を変化させ、これによって、ターゲットの可変表示がリーチ態様になること（又はスーパーリーチが実行されること）の割合が高いこと（特に態様を変化させないときよりも当該割合（移行可能性でもある）が高いこと）を予告するとよい。
【０３６０】
なお、この変形例では、前記保留表示の態様を変化させることを制限することをしなくてもよい（特定演出の制限を行わないようにしてもよい）。このため、前記遊技機は、以下の構成であってもよい（具体例は、当該変形例に限られない。また、上記の説明も以下の構成に適宜適用できる。）。
前記始動領域に前記遊技媒体が進入したにもかかわらず前記開始条件が成立していない識別情報の可変表示について保留情報（例えば、保留データなど）を記憶する保留記憶手段（例えば、特図保留記憶部など）と、
前記保留記憶手段が記憶する保留情報に対応して保留表示（例えば、保留表示図柄など）を表示する保留表示手段（例えば、ステップＳ７１０の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
前記保留表示手段によって表示される保留表示の態様を変化させる保留表示態様制御手段（例えば、ステップＳ５６０で保留表示予告（緑）又は保留表示予告（赤）を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段（例えば、プッシュボタン３１Ｂ及びプッシュセンサ３５Ｂなど）と、
前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出される動作有効期間（例えば、操作有効期間など）が設けられた動作演出（例えば、予告Ａの操作前演出）を実行する動作演出実行手段（例えば、ステップＳ５６０で操作系予告演出を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
前記動作検出手段による遊技者の動作の検出タイミングが、前記動作有効期間内であれば、所定の報知（例えば、操作後演出など）を実行する報知実行手段（例えば、ステップＳ５６０で操作後演出を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、を備え、
前記保留表示態様制御手段は、
前記動作検出手段による遊技者の動作の検出タイミングが、前記動作有効期間内の特定タイミング（例えば、最良タイミング）であるときに、前記保留表示の態様を変化させる（例えば、ステップＳ５６０において、操作有効期間中になされたプッシュボタン３１Ｂへの操作のタイミングが最良のタイミングであったときに保留表示予告（緑）又は（赤）を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）、
ことを特徴する遊技機。
【０３６１】
このような構成によれば、操作が最良タイミングであるときに、保留表示の態様を変化させるので、遊技者の遊技への参加意欲が上がり、遊技の興趣が向上する（従来は、遊技の興趣を向上させることができなかった。）。なお、上記構成の所定の報知は、大当り期待度を有するものでなくてもよい。つまり、動作演出や所定の報知は、予告演出を構成するものではなく、例えば、大当り遊技状態中に実行される演出などであってもよい。例えば、動作演出は、音楽などを遊技者が選択するための演出などであってもよい。この場合、所定の報知は、選択された音楽などの報知となる。
【０３６２】
前記の所定の報知は、予め定められた報知などであればよく、遊技者の動作を動作有効期間に検出したことに応答して行われる画像表示や演出などであればよく（操作が行われたことを遊技者が認識可能な報知であることが望ましい。）、遊技者の動作を動作有効期間に検出したことを直接遊技者に伝えるもの（例えば、動作有効期間内に操作を検出した旨の文言の表示など）でなくてもよい。
【０３６３】
この変形例では、上記構成によって、動作検出タイミング（ここでは、プッシュボタン３１Ｂへの操作タイミング）が所定タイミング（ここでは、最良タイミング）になったときに、報知を実行することの他、保留表示の態様を変化させるので、動作演出（操作系予告演出）への参加意欲を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３６４】
なお、上記構成によって、前記開始条件が成立した識別情報の可変表示に対応する保留情報に基づいて当該可変表示を所定態様にするか否かを当該表示結果が導出される前に決定する事前決定手段（ここでは、ステップＳ１１０やステップＳ１１１で可変表示結果や変動パターンを決定するＣＰＵ１０３）と、識別情報の可変表示が前記所定態様になるか否かを、当該識別情報の可変表示についての保留情報に基づく前記事前決定手段の決定よりも前に判定する決定前判定手段（ここでは、ステップＳ２１１で可変表示結果や変動パターン（変動カテゴリ）を判定するＣＰＵ１０３）と、前記保留表示態様制御手段によって保留表示の態様を変化させるか否かを、当該保留表示に対応する保留情報に基づく前記決定前判定手段の判定結果に基づいて決定する態様決定手段（ここでは、変動カテゴリを指定する変動カテゴリ指定コマンドに基づいて先読み予告演出の実行の有無などをステップＳ７０６及びステップＳ７０８で決定する演出制御用ＣＰＵ１２０）と、が構成されることになる。
【０３６５】
「可変表示」を「所定態様」にするか否かは、例えば、可変表示の態様をリーチ態様にするか否かや、スーパーリーチが実行されるリーチ態様にするか否かなどであればよく、上記実施形態のように、事前決定手段は、変動パターンを決定することによって、可変表示を所定態様にするか否かを決定し、決定前判定手段では、変動カテゴリを特定することで、可変表示を所定態様にするか否かを判定するものなどであれよい。このように、可変表示を所定態様にするか否かの決定及び判定は、それぞれ異なる方法で行ってもよい。所定態様とは、例えば、スーパーリーチが実行されるリーチ態様（見た目上、ノーマルリーチが実行されるリーチ態様と一緒でもリーチ態様になったあとにスーパーリーチが実行されれば、それは、スーパーリーチが実行されるリーチ態様であると言えるものとする。）、擬似連のチャンス目の仮停止、小当り組合せ（可変表示結果として導出されたときに大当り遊技状態とは異なる有利度で遊技者にとって有利となる小当り遊技状態に制御される組合せ）の導出表示、大当り組合せの導出表示、先読み予告演出としてのチャンス目予告のチャンス目の仮停止、大当り図柄又は小当り図柄の導出表示などであればよい。可変表示を所定態様にするとは、最終停止時の態様（表示結果）を所定態様（小当たり組合せ、大当り組合せ）にすることであってもよいし、仮停止時の飾り図柄などを所定態様（チャンス目など）にすることであってもよい。
【０３６６】
先読み予告演出は、ターゲットの可変表示で「大当り」が発生したあとに確変状態などの特別遊技状態になる可能性（例えば、大当り種別が「確変」になる可能性）を予告するものであってもよい。前記の「所定態様」は、「確変」などの大当り図柄が導出される態様であってもよい。また、先読み予告演出が、特別遊技状態になる可能性（例えば、可能性が高いこと）を予告するものである場合、例えば、パチンコ遊技機１を、確変判定装置が設けられたものとしてもよい。確変判定装置は、例えば、遊技球が進入しやすい進入容易状態（例えば、開放状態など）と遊技球が進入し難い進入困難状態（例えば、閉鎖状態や一部開放状態など）とに変化する領域（例えば、入賞口（アタッカーなど））を備える。確変判定装置の当該領域は、例えば、大当り遊技状態のラウンド遊技において、進入容易状態に変化するものであればよい。当該領域を通過した遊技球は確変判定装置内部に進入する。また、確変判定装置は、内部に、前記領域を通過した遊技球が進入可能な特定領域が設けられている（特定領域とともに非特定領域を設けてもよい。また、特定領域の方が非特定領域よりも遊技球が進入しやすい構造になっているとよい）。なお、賞球の払出は、入賞口、特定領域、非特定領域の少なくともいずれかに遊技球が進入したことに基づいて行われればよい。このようなパチンコ遊技機では、例えば、入賞口を通過した遊技球が特定領域に進入した場合には、大当り遊技状態（特定遊技状態）の終了後に確変状態になる。そして、可変表示開始時には（大当り開始時などであってもよい。）、大当り種別の代わりに、前記領域を進入容易状態に変化させる態様を複数種類の態様（進入容易状態にする時間が異なる複数種類の態様）のうちから決定する（大当り種別と同様に、乱数値やテーブルを用いて決定すればよい）。決定した態様に応じて進入容易状態にする時間が異なることになるので、結果的に、決定された態様に応じて、その後に確変状態になるか否かの可能性が変化することになる。なお、各進入容易状態に変化させる態様を大当り種別と同様に扱うようにするとよい。入賞時乱数値判定処理（ステップＳ２１１）では、進入容易状態に変化させる態様が特別の態様（進入容易状態にする時間が所定基準よりも長い態様であり、遊技球が進入しやすい態様）になるか否かを判定するようにしてもよい（この場合、特別の態様以外の態様（進入容易状態にする時間が前記所定基準以下の態様）も用意される。）。そして、先読み予告は、この判定結果に基づいて、特別の態様になる割合や確変状態になる可能性を予告するものであってもよい。このように、先読み予告演出は、始動入賞時に決定された確変状態を予告するものではなく（上記実施形態など）、可変表示開始時よりも後のタイミング（例えば、上記のように、可変表示終了後の大当り遊技状態におけるタイミングなどでもよい。）で確変状態になると決まる可能性（特定領域に遊技球が進入したことによって確変状態などにすると決定される可能性）を予告するものであってもよい。このように、事前決定手段は、前記開始条件が成立した識別情報の可変表示に対応する保留情報に基づいて、当該可変表示のあとを特別遊技状態にするか否か（例えば、大当り種別）を決定するか、又は、遊技機の状態が当該可変表示のあとを特別遊技状態にする可能性が所定基準よりも高い状態（前記の特別の態様など）なるか否かを決定するようにしてもよい。決定前判定手段は、当該可変表示のあとを確変状態にするか否か（例えば、大当り種別）を判定するか、又は、遊技機の状態が当該可変表示のあとを特別遊技状態にする可能性が所定基準よりも高い状態（前記の特別の態様など）なるか否かを判定するようにしてもよい。態様決定手段は、前記保留表示態様制御手段によって保留表示の態様を変化させるか否かを、当該保留表示に対応する保留情報に基づく前記決定前判定手段の判定結果に基づいて決定するようにしてもよい。なお、前記領域を進入容易状態に変化させる態様に応じて、大当り図柄（特定表示結果の種類）などを異ならせる場合（上記のリーチ態様と同様、見た目上は同じでも、その後の制御が異なるものであれば、図柄が異なるとしてもよい。）には、前記の「所定態様」を、前記特別な態様に対応する大当り図柄が導出される態様と扱ってもよい。
【０３６７】
なお、保留表示予告を実行すると決定したにもかかわらず、最良タイミングでの操作がなされなかった場合や、予告Ａ（成功）などが実行されなかった場合など、保留表示予告が実行されなかった場合には、当該保留表示予告の実行を次の可変表示に持ち越すようにしてもよいし（この場合、実行情報を保留表示番号「１」に対応して新たに格納し直せばよい。なお、このとき、保留表示番号「１」のターゲットフラグがオン状態であれば、当該格納をしないことによって、ターゲットの保留表示図柄が無い状態での保留表示予告の実行を防止できる。）、当該保留表示予告の実行を中止するようにしてもよい。ターゲットの可変表示前にリーチや大当りとなる保留記憶があった場合には、実行を制限するようにしてもよい。
【０３６８】
また、保留表示予告を実行すると決定した場合であって、特定演出の実行に制限がある場合において、保留表示の態様を変化させることは行うが（例えば、保留表示予告の実行の制限をせずに）、「最良タイミング！」の表示等（最良タイミングである旨の報知など）を制限するようにしてもよい。つまり、実行制限の対象となる特定演出を、最良タイミングである旨などの報知やあとの変形例３でのキャラクターＳ１などが登場するＳＴ演出などの実行中の可変表示についての移行可能性を報知する可能性報知などとし、保留表示の態様を変化させること自体は、実行制限の対象とならないようにしてもよい。前記特定演出の報知対象（実行中の可変表示になる。）と、保留表示の態様を変化させることの対象（まだ実行されていない可変表示）とは異なるので、実行中の可変表示の移行可能性（可能性報知によって報知される遊技者にとって有利な遊技状態に移行する可能性）が低くても、保留表示の態様を変化させることができれば、遊技者は保留表示の態様を変化によって後の可変表示について期待を持てるので、遊技の興趣は低下しない。このように、保留表示の態様を変化させることを実行の制限の対象としないようにしてもよい（上記前記保留表示の態様を変化させることを制限することをしなくてもよい構成を含む。）。
【０３６９】
（変形例３）
上記実施の形態と、変形例２とを組み合わせても良い。すなわち、保留表示予告を含むＳＴ演出と、キャラクターＳ１などが登場するＳＴ演出を実行可能なようにしてもよい。この場合、どちらかを実行する場合には、他方の実行を制限するようにしてもよい。
【０３７０】
（変形例４）
上記変形例２や変形例３を前提に、ステップＳ７７４の予告演出の実行の有無などを決定するときに、図３９に示す予告演出決定テーブルを参照して、予告演出の実行の有無などを決定してもよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、保留表示予告（緑）又は保留表示予告（赤）を実行すると決定しているときには、図３９（Ａ）の第１予告演出決定テーブルを参照する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、保留表示予告（緑）又は保留表示予告（赤）を実行すると決定していないときには、図３９（Ｂ）の第２予告演出決定テーブルを参照する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される乱数値ＳＲ５を示す数値データを抽出し、抽出した数値データに基づいて、第１予告演出決定テーブル又は第２予告演出決定テーブルを参照して、予告演出の実行の有無などを決定する。
【０３７１】
第１予告演出決定テーブル又は第２予告演出決定テーブルは、上記実施の形態と同様に、図３９に示すように、「実行無し」（予告演出を実行しない決定結果）と、「予告Ａ（成功）」（予告Ａ（成功）を実行する決定結果）と、「予告Ａ（失敗）」（予告Ａ（失敗）を実行する決定結果）と、「予告Ｂ」（予告Ｂを実行する決定結果）と、に、「予告Ｃ」（予告Ｃを実行する決定結果）と、乱数値ＳＲ３と比較される決定値（図２６では、決定割合（選択割合）が記載されている。）が、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて異なる割合で割り当てられていればよい（各決定割合について図３９を参照）。
【０３７２】
なお、予告Ａ（成功）、予告Ａ（失敗）、予告Ｂは、上記実施の形態と同じ予告演出である。予告Ｃは、操作有効期間が設けられているが、操作によって１つの操作後演出（大当り期待度が高いことを報知するようになっているとよい）が実行される操作系予告演出となっている。なお、予告Ｃでも最良タイミング時には、ＳＴ演出が実行されるものとする（但し、大当り期待度が高く、ＳＴ演出の実行の制限対象外となっている）。
【０３７３】
図３９を参照すると、保留表示予告を実行すると決定しているとき（第１予告演出決定テーブルを参照するとき）には、「ハズレ（非リーチ）」及び「ハズレ（ノーマル）」のとき、予告Ｃを含む操作系予告演出の決定割合が非操作系予告演出の決定割合よりも高くなっており、「ハズレ（スーパー）」及び「大当り」のとき、非操作系予告演出の決定割合が操作系予告演出の決定割合よりも高くなっている。保留表示予告を実行すると決定していないとき（第２予告演出決定テーブルを参照するとき）には、保留表示予告を実行すると決定しているときほど、決定割合に偏りがない。このように、保留表示予告を実行可能なときにおいて、当該変動（予告演出が実行される可変表示であって、予告演出の予告の対象となる可変表示）の大当り期待度が低いとき（「ハズレ（非リーチ）」及び「ハズレ（ノーマル）」のとき）には、大当り期待度が高いときよりも、及び又は、保留表示予告を実行しないときよりも、操作系予告演出を選択し易くすることで、最良タイミングに注目させることができ、遊技者にターゲットの可変表示について期待を抱かせやすくすることができる。また、保留表示予告を実行可能なときにおいて、当該変動の大当り期待度が高いとき（「ハズレ（スーパー）」及び「大当り」のとき）には、大当り期待度が低いときよりも、及び又は、保留表示予告を実行しないときよりも、非操作系予告演出を選択し易くすることで、ＳＴ演出の実行を抑制して、遊技者を当該変動に注目させることで、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７４】
（変形例５）
上記最良タイミングを報知するメータ又は領域ＪＳ（領域ＪＳは、タイミング特定画像Ｔ１に置き換えてもよい。以下、同じ）をＳＴ演出の実行の有無に応じて表示したり、表示しなかったりするようにしてもよい。このように、特定演出の実行が制限されているときには、当該メータを表示しないようにし（又は当該メータのうち領域ＪＳのみ表示しないようにし）、特定演出の実行が制限されていないときには、当該メータ（又は領域ＪＳ）を表示するようにしてもよい。なお、このようなときには、特定演出の実行が制限されているときにおいて、所定割合で当該メータ（又は領域ＪＳ）を表示するようにしてもよい。これによって、当該メータ（又は領域ＪＳ）を表示しない場合には、特定演出の実行が制限されている状態であること（つまり、可能性報知が報知する移行可能性が低いこと）を遊技者に認識させ難くし、これによって、遊技の興趣を向上させることができる。または、特定演出の実行が制限されていないときにおいて、所定割合で当該メータ（又は領域ＪＳ）を表示しないようにしてもよい。これによって、当該メータ（又は領域ＪＳ）を表示する場合には、特定演出の実行が制限されていない状態であること（つまり、可能性報知が報知する移行可能性が高いこと）を遊技者に認識させ難くし、これによって、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７５】
上記のように、前記動作演出において、前記特定演出の実行が制限されていないときには前記特定タイミングを示唆し、前記特定演出の実行が制限されているときには前記特定タイミングを示唆しない示唆手段をさらに備える（例えば、最良タイミングを報知するメータをＳＴ演出の実行の有無に応じて表示したり、表示しなかったりする演出制御用ＣＰＵ１２０など）、ようにしてもよく、この構成によれば、特定演出の実行が制限されているときには特定タイミングを示唆しないことで、特定演出が実行されることへの過度の期待感を防止できる。
【０３７６】
なお、上記実施の形態では、最良タイミングを報知するメータの表示によって操作有効期間についても示唆が行われているが、最良タイミングの示唆と、操作有効期間の示唆（特に残り期間の示唆）とは、別々に行われても良い。例えば、バーＢ１とタイミング特定画像Ｔ１と領域ＪＳとで構成される最良タイミングを報知するメータと、バーＢ２とを表示するようにしてもよい（図４０）。バーＢ２は、操作有効期間の残り時間に応じて、黒く塗り潰した部分が減っていく画像であり、これによって、操作有効期間の示唆を行うメータの画像として機能するものである。なお、バーＢ１におけるタイミング特定画像Ｔ１の移動速度と、バーＢ２の変化の速度（黒く塗り潰した部分の減る速度）と、同じでなくてもよいし、同じであってもよい。また、バーＢ１の長さとバーＢ２の長さは、同じであってもよいし、異なってもよい。タイミング特定画像Ｔ１は、バーＢ１内において左から右に移動するのみであってもよいし、左右を往復するものであってもよい。
【０３７７】
なお、前記保留表示態様制御手段によって保留表示の態様を変化させるか否かを決定する態様変化決定手段（例えば、変動カテゴリを指定する変動カテゴリ指定コマンドに基づいて先読み予告演出の実行の有無などをステップＳ７０６及びステップＳ７０８で決定する演出制御用ＣＰＵ１２０など）をさらに備え、前記動作演出実行手段は、前記動作検出手段によって遊技者の動作を検出する動作有効期間が設けられた予告演出を前記動作演出として実行するとともに（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、変動パターン指定コマンドで指定される変動パターンなどに基づいて、操作系予告演出の実行の有無などを決定してステップＳ５６０で実行することで実現される。）、前記保留記憶手段が記憶した第１の保留情報よりも後に前記保留記憶手段が記憶した第２の保留情報に対応する保留表示の態様を変化させると前記態様変化決定手段によって決定されたときには、当該保留表示の態様を変化させると決定されないときよりも高い割合で、前記予告演出を実行する（例えば、ＳＴ演出に含まれる保留表示予告が実行される可能性があるときには、当該可能性がないときよりも操作系予告演出の決定割合が高くして、操作系予告演出を実行しやすくするなど）、ようにすることで、動作検出によって保留表示の態様を変化させる機会を多くすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、保留表示予告以外の特定演出が実行される可能性があるときには、保留表示予告以外の特定演出が実行される可能性がないときよりも、操作系予告演出を実行する割合を高くしてもよい。
【０３７８】
また、前記保留表示態様制御手段は、前記検出タイミングが前記特定タイミングでないときには、当該検出タイミングの動作検出の対象となる動作演出の実行期間よりもあとのタイミングで、前記保留表示の態様を変化させる（例えば、予告演出が操作系予告演出の場合であって、かつ、ＳＴ演出に含まれる保留表示予告の実行が決定されている場合において、操作が最良タイミングでないときには、次の可変表示において保留表示予告を実行するなど）、ようにすることで、保留表示の態様を変化させる機会を増やすことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７９】
前記動作演出実行手段は、前記動作演出を１回の識別情報の可変表示が実行されている期間内において複数回実行し（例えば、操作系予告演出を１回の可変表示中で複数回実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）、前記保留表示態様制御手段は、前記動作演出実行手段によって実行される複数回の動作演出のうちの１回の動作演出において、前記検出タイミングが前記所定タイミングであるときに、前記保留表示の態様を変化させる（例えば、複数回実行される操作系予告演出のうちのいずれかで操作が最良タイミングであれば第２保留表示予告を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）、ようにすることで、保留表示の態様を変化させる機会を増やすことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３８０】
前記動作演出実行手段は、識別情報の可変表示が実行されている期間内に動作演出を実行し（例えば、可変表示中に保留表示予告を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）、前記動作演出実行手段によって前記動作演出が実行される識別情報の可変表示を開始するタイミングにおいて前記保留記憶手段に保留記憶が記憶されていないときに、前記検出タイミングが前記所定タイミングであったとしても、前記保留表示態様制御手段によって前記保留表示の態様を変化させることを制限する制限手段（例えば、新たな保留記憶が発生し（新たな受信コマンドが始動入賞時コマンドバッファに格納され）、ステップＳ７０８などで新たな保留記憶について保留表示予告を実行すると決定しても、保留表示番号「１」（次の可変表示）に対応させて実行情報を始動入賞時コマンドバッファに格納することで（ステップＳ７０９）、次の可変表示において第２保留表示予告をステップＳ５６０で実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）をさらに備えることで、制御を簡単にできる。
【０３８１】
（変形例６）
また、前記メータなどの態様（特定タイミングを示唆する態様）を特定演出の実行の制限の有無に応じて異ならせてもよい。また、特定演出が制限されているときであって当該メータを表示する場合、上記実施の形態では、操作が最良タイミングであっても（タイミング特定画像Ｔ１が領域ＪＳ内にあっても）、最良タイミングの報知などは実行されないようにしていたが、例えば、特定演出が制限されているとき（特に特定演出の実行が禁止されているとき）には、タイミング特定画像Ｔ１が領域ＪＳ内にあるときに操作があっても、当該操作時の画像処理によって、タイミング特定画像Ｔ１が領域ＪＳの外にあるように見せるように、画像を変更するようにし、最良タイミングの報知を実行しないようにしてもよい。または、タイミング特定画像Ｔ１を消去して、最良タイミングの報知を実行しないようにしてもよい。
【０３８２】
（変形例７）
上記実施の形態では、予告演出の実行の有無と、予告演出の種類とを一括して決定しているが、例えば、実行の有無を先に決定して、予告演出を実行すると決定した場合に、予告演出の種類を決定してもよい。また、予告とＳＴ演出とを一括で決定してもよい。また、例えば、予告Ａと予告Ｂとのいずれを実行するかを決定し、予告Ａを実行すると決定した場合に、当該予告Ａを予告Ａ（成功）と予告（失敗）とのいずれかにするかを決定してもよい。これら決定は、上記実施の形態と同様に、乱数値やテーブルなどを用いて実行するようにすればよい。
【０３８３】
（変形例８）
操作後演出（可能性報知）は、操作有効期間内における操作がなくても、操作有効期間経過後に強制的に実行するようにしてもよい。例えば、現在実行中の予告演出の操作後演出を実行するようにする。具体的には、例えば、予告Ａ（成功）の実行が決定されている場合には、操作があってもなくても、成功の操作後演出を実行するようにする。このような場合には、ステップＳ９２１にて、操作後演出の実行設定を行えばよい。また、操作後演出（可能性報知）は、操作前演出を経由せずに実行される場合があってもよい。さらに、操作有効期間内における操作がなかった場合、例えば、予告Ａ（成功）の実行（成功の操作後演出）が決定されている場合であっても、予告Ａ（失敗）の操作後演出（失敗の操作後演出）を実行するようにしてもよい。このような場合には、ステップＳ９２１にて、失敗の操作後演出の実行設定を行えばよい。このように、可能性報知は、操作有効期間内における操作があったときと無かったときとで異なるもの（例えば、報知する移行可能性が異なるなど）としてもよい。特に、操作があったときには、移行可能性が高い可能性報知を実行し、操作がなかったときには、移行可能性が低い可能性報知を実行するようにしてもよい。
【０３８４】
（変形例９）
操作前演出（動作演出）は、特定演出の実行の制限時と非制限時とで異なる態様としてもよい。また、特定演出は、例えば、特定演出を実行可能な所定タイミングにおいて（最良タイミングの操作の検出後に所定タイミングにおいて）、実行の有無を決定してもよく、このような場合、実行の有無の決定割合を異ならせることで、特定演出の実行の制限を実現してもよい。
【０３８５】
（変形例１０）
また、操作前演出や操作後演出は、１回の可変表示で複数回実行されるようなものであってもよい。つまり、操作有効期間は、１回の可変表示で複数あってもよい。このような場合、いずれかの操作有効期間において、最良タイミングの特定演出が実行されたときには、他の操作有効期間において最良タイミングの操作があったとしても、特定演出の実行を制限するとよい。また、制限しなくてもよい（特定演出が、保留表示の態様を変化させることである場合には、変化が重複しないように実行を禁止するとよい）。操作前演出や操作後演出が１回の可変表示で複数回実行される演出としては、ステップアップ予告演出（操作に応じて演出のステップが増えていく演出であり、ステップが多ければ多いほど大当り期待度が高くなる演出）などがある（ステップアップ予告演出の態様（ステップ数などを含む。）は、予告演出の実行決定時などにおいて予め決定するとよい。このとき、可変表示結果が大当りか否かなどに応じて、態様（特にステップ数など）が異なるように、テーブルと乱数値とを用いてステップアップ予告演出の態様を決定するとよい。）。このような場合、例えば、操作タイミングが最良タイミングであるか否かで、操作後における演出を異ならせるようなものであってもよい。最良タイミングである場合には、操作後における演出を特定演出（通常の操作後演出とは異なる特別な演出（大当り期待度は、通常の操作後演出と同じであってもよいし、高くてもよい。））とし、最良タイミングでない場合には、通常の操作後演出としてもよい。このような場合、ステップアップ予告演出の実行中において、操作が最良タイミングであるか否かに応じて実行される演出が異なることを遊技者に認識させる画像（操作が最良タイミングであるか否かに応じて実行される演出の種類を認識させる画像を含む。）を表示するとよい。例えば、操作前演出では、図４１のように、操作を促す画像Ｐ１を表示するとともに、ルートが分岐するルート画像Ｒ１を表示する。ルート画像Ｒ１では、分岐したルートそれぞれが、演出Ｘが実行されることを示す画像（「Ｘ」を四角で囲んだ画像）及び演出Ｙが実行されることを示す画像（「Ｙ」を四角で囲んだ画像）に繋がっている（図４１（Ａ））。また、ルートの途中（分岐する部分）には、最良タイミングを示す領域ＪＳが設けられている（図４１（Ａ））。また、タイミング特定画像Ｔ１がルート画像Ｒ１のルート上を演出の実行時間に応じて左から右に向かって動く（図４１（Ａ））。このような演出において、操作が最良タイミングであったとき（つまり、タイミング特定画像Ｔ１が領域ＪＳ内にあるときに操作が検出されたとき）には（図４１（Ｂ））、タイミング特定画像Ｔ１は、演出Ｙが実行されることを示す画像に進み（図４１（Ｃ））、その後に演出Ｙが実行される。このような場合、演出Ｙが特定演出となる。このような演出において、操作が非最良タイミングであったとき（つまり、タイミング特定画像Ｔ１が領域ＪＳ外にあるときに操作が検出されたとき）には（図４１（Ｄ））、タイミング特定画像Ｔ１は、演出Ｘが実行されることを示す画像に進み（図４１（Ｅ））、その後に演出Ｘが実行される。このような場合、演出Ｘが操作後演出となる。なお、このあとにさらに次のステップの演出がある場合には、演出Ｙが実行されても、次のステップの演出を続けて実行するようにしてもよい。また、このような場合、操作前演出において、操作があったときに実行される操作後演出の種類が分かるので（操作後演出を複数種類用意しておくとよい。）、当該分かる操作後演出の種類が大当り期待度が低いものである場合には、特定演出の実行を制限するようにしてもよい（例えば、ルート画像Ｒ１を、ルートが分岐しないで演出Ｘが実行されることを示す画像にのみ接続され、演出Ｙが実行されることを示す画像には接続されない画像であって、領域ＪＳが表示されない画像として、最良タイミングなどは示唆しないようにする、又は、どのようなタイミングであってもタイミング特定画像Ｔ１は演出Ｘが実行されることを示す画像に進むなど）。
【０３８６】
（変形例１０）
特定演出は、先読み予告や当該変動の期待度（移行可能性）を報知することに替えて、又は、加えて、遊技の進行と関係のないものを遊技者に付与するものであってもよい。例えば、所定の特典（プレミアム画像の閲覧）の付与などを可能にするための情報（パスワードや、所定の特典を得るためのＷＥＢアドレスを示す２次元コードなど）を表示するものであってもよい。
【０３８７】
（変形例１１）
特定演出は、最良タイミングの動作検出時直後ではなく、最良タイミングの動作検出時から所定期間経過後に実行されるものであってもよい。このような場合などには、動作検出時において遊技者の動作が最良タイミングであるか否かを判定するほか、動作検出時におけるタイマ値（操作前タイマや、有効期間タイマなどのタイマ値）などをＲＡＭ１２２に保持して、特定演出の実行を開始するときなどに、当該タイマ値に基づいて遊技者の動作が最良タイミングであったかを判定してもよい。
【０３８８】
（変形例１２）
なお、保留表示予告を含む先読み予告演出は、ターゲットの可変表示前にリーチや大当りとなる保留記憶があった場合には、実行を制限するようにしてもよい。
【０３８９】
（変形例１３）
上記実施形態などにおける技術思想は、遊技を行うための遊技機全般に適用できる。例えば、遊技媒体として遊技球を遊技領域に発射して所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となるパチンコ遊技機１に限定されず、例えば複数種類の識別情報となる図柄の可変表示といった所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる任意の遊技機に適用することもできる。より具体的には、１ゲームに対して所定の賭数（メダル枚数またはクレジット数）を設定することによりゲームが開始可能になるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を可変表示する可変表示装置（例えば複数のリールなど）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、その表示結果に応じて入賞（例えばチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞、ＢＢ入賞、ＲＢ入賞など）が発生可能とされたスロットマシンにも適用できる。例えば、スロットマシンが、遊技者の動作を検出する動作検出手段（例えば、上記実施の形態と同様のものの他、スロットの進行に使用されるＭＡＸＢＥＴボタン、スタートレバー、第１〜第３停止ボタンなど）と、前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出される動作有効期間が設けられた動作演出を実行する動作演出実行手段と、前記動作検出手段による遊技者の動作の検出タイミングが、前記動作有効期間内であれば、遊技者にとって有利な遊技状態（例えば、ＢＢ、ＲＢ、ＡＴ（アシストタイム）、ＲＴ（リプレイタイム）など）に移行する可能性の報知（各種の演出であればよい。）を実行する報知実行手段と、前記動作検出手段による遊技者の動作の検出タイミングが、前記動作有効期間内の特定タイミングであるときに、特定演出を実行する特定演出実行手段と、を備える場合に、本発明を適用できる。なお、動作演出や特定演出、可能性報知は、上記実施の形態の操作前演出、操作後演出、ＳＴ演出などをスロットマシン用にしたものや、スロットマシンでの演出を実行することで、実現すればよい。
【０３９０】
（変形例１４）
上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板１２に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板１２に通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御基板１２は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板１２の方で選択を行う様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。 
【０３９１】
（変形例１５）
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０３９２】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機１といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０３９３】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０３９４】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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