(57)【要約】【課題】遊技盤の演出内容と本体部の演出内容とを統一感のあるものとすることにより、演出効果を十分に高めることができる遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ機（１）は、遊技盤１２に設けられ、演出動作を行う盤役物８０と、本体部に設けられ、演出動作を行う枠役物（３０）と、盤役物８０及び枠役物（３０）を制御するサブＣＰＵ（２０１）とを備える。盤役物８０及び枠役物（３０）は、演出動作が互いに異なるものの複数の系統のうちのいずれかに属する演出内容を夫々実行可能であり、サブＣＰＵ（２０１）は、所定の遊技条件を満たす場合に、複数の系統のうち共通の系統に属する演出内容を実行させるようにサブＣＰＵ（２０１）を制御する。【選択図】図５
2015181582.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技盤を保持する本体部と、
前記遊技盤に設けられ、演出動作を行う第１演出手段と、
前記本体部に設けられ、演出動作を行う第２演出手段と、
前記第１演出手段及び前記第２演出手段を制御する演出制御手段と、
を備え、
前記第１演出手段及び前記第２演出手段は、演出動作が互いに異なるものの複数の系統のうちのいずれかに属する演出内容を夫々実行可能であり、
前記演出制御手段は、所定の遊技条件を満たす場合に、前記複数の系統のうち共通の系統に属する演出内容を実行させるように前記第１演出手段及び前記第２演出手段を制御することを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記遊技領域に設けられ、遊技球が入賞容易となる入賞容易態様と入賞困難となる入賞困難態様とに変動可能な可変入賞手段と、
前記遊技領域に設けられた始動領域と、
前記始動領域を遊技球が通過することを条件として、前記可変入賞手段が入賞容易態様と入賞困難態様とに予め規定された実行期間にわたり変動するとともに、当該可変入賞手段に遊技球が入賞することで所定の遊技価値が付与される特別遊技状態を作動するか否かについて抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段の抽選結果に基づいて、識別情報を変動表示した後に導出表示する識別情報表示手段と、
前記抽選手段の抽選確率状態として、前記特別遊技状態を作動する旨が決定される確率が相対的に高い抽選高確率状態と低い抽選低確率状態とを制御可能とし、前記識別情報表示手段の表示結果に基づいて、前記抽選高確率状態又は前記抽選低確率状態となるように制御する抽選確率状態制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記第１演出手段に演出動作を行わせず、かつ、前記第２演出手段に演出動作を行わせる場合に、前記複数の系統から一の系統を選択し、当該一の系統に属する演出内容を実行させるように前記第２演出手段を制御可能であり、
前記所定の遊技条件を満たす場合として、前記抽選高確率状態において前記抽選手段により所定の抽選結果が得られた場合に、前記共通の系統に属する演出内容を夫々実行させるように前記第１演出手段及び前記第２演出手段を制御可能であることを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技領域に設けられ、遊技球が入賞容易となる入賞容易態様と入賞困難となる入賞困難態様とに変動可能な可変入賞手段と、
前記遊技領域に設けられた始動領域と、
前記始動領域を遊技球が通過することを条件として、前記可変入賞手段が入賞容易態様と入賞困難態様とに予め規定された実行期間にわたり変動するとともに、当該可変入賞手段に遊技球が入賞することで所定の遊技価値が付与される特別遊技状態を作動するか否かについて抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段の抽選結果に基づいて、識別情報を変動表示した後に導出表示する識別情報表示手段と、
前記本体部に設けられ、前記演出制御手段により制御されて前記第２演出手段とは別に演出動作を行う第３演出手段と、
を備え、
前記第１演出手段、前記第２演出手段、及び前記第３演出手段に対する前記演出制御手段の制御状態には、前記識別情報の変動表示中に、前記共通の系統に属する演出内容を前記第１演出手段、前記第２演出手段、及び前記第３演出手段の全てに実行させる第１制御状態と、前記共通の系統に属する演出内容として前記第１演出手段、前記第２演出手段、及び前記第３演出手段のうち任意の２つの演出手段に実行させる第２制御状態と、前記複数の系統のうち一の系統に属する演出内容を前記第１演出手段、前記第２演出手段、及び前記第３演出手段のうち任意の１つの演出手段に実行させる第３制御状態とが含まれ、
前記演出制御手段は、前記第３制御状態が前記第１制御状態又は前記第２制御状態よりも前記特別遊技状態の作動に対する期待度が低くなるように規定されているを特徴とする、請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機等に代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、例えばパチンコ機において、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、遊技状態の移行について抽選を行うとともに、表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている図柄を導出表示する制御を行う表示制御手段が備えられ、抽選結果に基づいて導出表示された図柄が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態（いわゆる「大当り」）に移行するようにしたものが提供されている。
【０００３】
また、従来のパチンコ機には、複数の板部材を重ねることで遊技盤を構成し、この遊技盤の板部材と板部材との間に演出部材を配設することにより、遊技盤の演出効果を奏するように構成されたものがある（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−１２３５６８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記従来のパチンコ機では、主たる演出部材が遊技盤にのみ設けられているので、演出効果が十分に高められるものではない。
【０００６】
すなわち、本体部においては、一般的に、遊技盤の演出部材により実行される主たる演出と同期するような演出が行われるものの、この本体部の演出は、主たる演出を補助的に盛り上げるようなものにすぎず、遊技者に対して明確に何らかの演出事項を提示するようなものではないので、演出効果を高める観点から改善する余地があった。
【０００７】
本発明は、上記した事情のもとで考え出されたものであり、遊技盤の演出と本体部の演出とを統一感のあるものとすることにより、演出効果を十分に高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の一側面に係る遊技機は、
遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技盤を保持する本体部と、
前記遊技盤に設けられ、演出動作を行う第１演出手段と、
前記本体部に設けられ、演出動作を行う第２演出手段と、
前記第１演出手段及び前記第２演出手段を制御する演出制御手段と、
を備え、
前記第１演出手段及び前記第２演出手段は、演出動作が互いに異なるものの複数の系統のうちのいずれかに属する演出内容を夫々実行可能であり、
前記演出制御手段は、所定の遊技条件を満たす場合に、前記複数の系統のうち共通の系統に属する演出内容を実行させるように前記第１演出手段及び前記第２演出手段を制御することを特徴としている。
【０００９】
このような構成によれば、所定の遊技条件を満たす場合、遊技盤の第１演出手段及び本体部の第２演出手段においては、双方において共通の系統に属する演出内容が実行されるので、遊技盤における演出内容と本体部の演出内容とを統一感のあるものとすることができ、ひいては演出効果を十分に高めることができる。
【００１０】
本発明の好ましい実施形態としては、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が入賞容易となる入賞容易態様と入賞困難となる入賞困難態様とに変動可能な可変入賞手段と、
前記遊技領域に設けられた始動領域と、
前記始動領域を遊技球が通過することを条件として、前記可変入賞手段が入賞容易態様と入賞困難態様とに予め規定された実行期間にわたり変動するとともに、当該可変入賞手段に遊技球が入賞することで所定の遊技価値が付与される特別遊技状態を作動するか否かについて抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段の抽選結果に基づいて、識別情報を変動表示した後に導出表示する識別情報表示手段と、
前記抽選手段の抽選確率状態として、前記特別遊技状態を作動する旨が決定される確率が相対的に高い抽選高確率状態と低い抽選低確率状態とを制御可能とし、前記識別情報表示手段の表示結果に基づいて、前記抽選高確率状態又は前記抽選低確率状態となるように制御する抽選確率状態制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記第１演出手段に演出動作を行わせず、かつ、前記第２演出手段に演出動作を行わせる場合に、前記複数の系統から一の系統を選択し、当該一の系統に属する演出内容を実行させるように前記第２演出手段を制御可能であり、
前記所定の遊技条件を満たす場合として、前記抽選高確率状態において前記抽選手段により所定の抽選結果が得られた場合に、前記共通の系統に属する演出内容を夫々実行させるように前記第１演出手段及び前記第２演出手段を制御可能であることを特徴としている。
【００１１】
このような構成によれば、第１演出手段により演出動作が行われない場合であっても、第２演出手段により一の系統に属する演出内容について実行される場合があるので、第２演出手段のみを用いて遊技状態に応じた何らかの演出内容を遊技者に対して提示することができ、本体部の演出だけでも遊技の興趣を高めることができる。なお、「実行期間」とは、例えば、いわゆる特別電動役物又は普通電動役物の開放回数、その開放時間、あるいは大当りのラウンド数を主な変量として規定される可変期間を意味する。
【００１２】
また、第１演出手段及び第２演出手段の双方において、共通の系統に属する演出内容が実行された場合は、抽選高確率状態にあって特別遊技状態の作動に対する期待度が高くなるので、遊技者は、遊技盤の演出と本体部の演出との双方を確認することによって特別遊技状態や抽選高確率状態について察知することができ、共通の系統に属する演出内容に対する興味をより一層高めることができる。
【００１３】
また、特別遊技状態の作動に対する期待度を高めるべく、第１演出手段及び第２演出手段に対しては、例えば共通の系統に属する演出内容を抽選高確率状態において実行させるようにすることができ、これにより、遊技者は、遊技状態として抽選高確率状態であることを共通の系統に属する演出内容が同時に実行される状態から察知することができる。
【００１４】
また、内部的に抽選高確率状態であってもそれが遊技者に対して提示されない、いわゆる潜確遊技状態の場合、共通の系統に属する演出内容が同時に実行された場合にこれを確認すれば、遊技者は、現在の遊技状態として抽選高確率状態であることを把握することができる。すなわち、共通の系統に属する演出内容に関心を持つ遊技者とそれに関心を持たない遊技者との間には、有利度合いの差を設けることができ、これによって遊技性を高めるとともに演出効果を高めることができる。
【００１５】
本発明の好ましい実施形態としては、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が入賞容易となる入賞容易態様と入賞困難となる入賞困難態様とに変動可能な可変入賞手段と、
前記遊技領域に設けられた始動領域と、
前記始動領域を遊技球が通過することを条件として、前記可変入賞手段が入賞容易態様と入賞困難態様とに予め規定された実行期間にわたり変動するとともに、当該可変入賞手段に遊技球が入賞することで所定の遊技価値が付与される特別遊技状態を作動するか否かについて抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段の抽選結果に基づいて、識別情報を変動表示した後に導出表示する識別情報表示手段と、
前記本体部に設けられ、前記演出制御手段により制御されて前記第２演出手段とは別に演出動作を行う第３演出手段と、
を備え、
前記第１演出手段、前記第２演出手段、及び前記第３演出手段に対する前記演出制御手段の制御状態には、前記識別情報の変動表示中に、前記共通の系統に属する演出内容を前記第１演出手段、前記第２演出手段、及び前記第３演出手段の全てに実行させる第１制御状態と、前記共通の系統に属する演出内容として前記第１演出手段、前記第２演出手段、及び前記第３演出手段のうち任意の２つの演出手段に実行させる第２制御状態と、前記複数の系統のうち一の系統に属する演出内容を前記第１演出手段、前記第２演出手段、及び前記第３演出手段のうち任意の１つの演出手段に実行させる第３制御状態とが含まれ、
前記演出制御手段は、前記第３制御状態が前記第１制御状態又は前記第２制御状態よりも前記特別遊技状態の作動に対する期待度が低くなるように規定されているを特徴としている。
【００１６】
このような構成によれば、第１演出手段、第２演出手段、及び第３演出手段のうち、全ての演出手段によって共通の系統に属する演出内容が実行される場合があるとともに、任意の２つの演出手段だけで共通の系統に属する演出内容が実行される場合もあるので、遊技者に対する演出効果をより一層高めることができるとともに、共通の系統に属する演出内容に対する興趣を高めることができる。
【００１７】
また、第１演出手段、第２演出手段、及び第３演出手段の夫々において実行される演出内容が共通の系統に属するものか否かという点からも特別遊技状態に対する期待度に差をもたらすことができるので、遊技者は、共通の系統に属する演出内容に対する興味を高めることができる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、遊技盤の演出内容と本体部の演出内容とを統一感のあるものとすることにより、演出効果を十分に高めることができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ機の機能フローを示す図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るパチンコ機の外観斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るパチンコ機の分解斜視図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るパチンコ機の枠役物の構成を示す分解斜視図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るパチンコ機の遊技盤の構成を示す正面図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るパチンコ機の盤役物の構成及び動作を説明するための図である。
【図７】本発明の一実施形態に係るパチンコ機の回路構成を示すブロック図である。
【図８】本発明の一実施形態に係るパチンコ機における演出モード及び遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図９】本発明の一実施形態に係るパチンコ機における大当り乱数判定テーブル（第１始動口入賞時）を示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係るパチンコ機における大当り乱数判定テーブル（第２始動口入賞時）を示す図である。
【図１１】本発明の一実施形態に係るパチンコ機における大当り図柄乱数判定テーブル（第１始動口入賞時）を示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態に係るパチンコ機における大当り図柄乱数判定テーブル（第２始動口入賞時）を示す図である。
【図１３】本発明の一実施形態に係るパチンコ機における大当り種類決定テーブルを示す図である。
【図１４】本発明の一実施形態に係るパチンコ機における入賞パターン決定テーブルを示す図である。
【図１５】本発明の一実施形態に係るパチンコ機における変動パターン決定テーブルを示す図である。
【図１６】本発明の一実施形態に係るパチンコ機における変動演出テーブルを示す図である。
【図１７】本発明の一実施形態に係るパチンコ機における演出モードテーブルを示す図である。
【図１８】本発明の一実施形態に係るパチンコ機における枠役物演出テーブルを示す図である。
【図１９】本発明の一実施形態に係るパチンコ機における盤役物演出テーブルを示す図である。
【図２０】本発明の一実施形態に係るパチンコ機における共通演出テーブルを示す図である。
【図２１】本発明の一実施形態に係るパチンコ機においてメインＣＰＵにより実行されるシステムタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の一実施形態に係るパチンコ機におけるスイッチ入力検出処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の一実施形態に係るパチンコ機における始動口通過検出処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の一実施形態に係るパチンコ機においてメインＣＰＵにより実行される主制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の一実施形態に係るパチンコ機における特別図柄制御処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の一実施形態に係るパチンコ機における特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の一実施形態に係るパチンコ機における特別図柄決定処理を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の一実施形態に係るパチンコ機における特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の一実施形態に係るパチンコ機における特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の一実施形態に係るパチンコ機における特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の一実施形態に係るパチンコ機における大当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の一実施形態に係るパチンコ機における大当り終了インターバル処理を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の一実施形態に係るパチンコ機における普通図柄制御処理を示すフローチャートである。
【図３４】本発明の一実施形態に係るパチンコ機においてサブＣＰＵにより実行される副制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図３５】本発明の一実施形態に係るパチンコ機におけるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３６】本発明の一実施形態に係るパチンコ機における変動演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図３７】本発明の一実施形態に係るパチンコ機における演出モード移行判定処理を示すフローチャートである。
【図３８】本発明の一実施形態に係るパチンコ機においてサブＣＰＵにより実行される副制御回路割込処理を示すフローチャートである。
【図３９】本発明の一実施形態に係るパチンコ機における大当り中の演出モード設定処理を示すフローチャートである。
【図４０】本発明の一実施形態に係るパチンコ機における小当り中の演出モード設定処理を示すフローチャートである。
【図４１】本発明の他の実施形態に係るパチンコ機の外観斜視図である。
【図４２】本発明の他の実施形態に係るパチンコ機の第２枠役物の構成を示す分解斜視図である。
【図４３】本発明の他の実施形態に係るパチンコ機の遊技盤の構成を示す正面図である。
【図４４】本発明の他の実施形態に係るパチンコ機の盤役物の構成を示す斜視図である。
【図４５】本発明の他の実施形態に係るパチンコ機における変動演出テーブルを示す図である。
【図４６】本発明の他の実施形態に係るパチンコ機における第１枠役物演出テーブルを示す図である。
【図４７】本発明の他の実施形態に係るパチンコ機における第２枠役物演出テーブルを示す図である。
【図４８】本発明の他の実施形態に係るパチンコ機における盤役物演出テーブルを示す図である。
【図４９】本発明の他の実施形態に係るパチンコ機における共通演出テーブルを示す図である。
【図５０】本発明の他の実施形態に係るパチンコ機における変動演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本発明の一実施形態に係るパチンコ機（遊技機）の構成及び各種動作について、図面を参照しながら説明する。
【００２１】
＜機能フロー＞
まず、図１を参照して、本実施形態に係るパチンコ機の機能について説明する。図１は、本実施形態に係るパチンコ機の機能フローを示す図である。
【００２２】
パチンコゲームは、図１に示すように、ユーザの操作により遊技球が発射され、その遊技球が各種入賞した場合に遊技球の払出制御処理が行われるゲームである。また、パチンコゲームには、特別図柄を用いる特別図柄ゲーム、普通図柄を用いる普通図柄ゲームが含まれる。特別図柄ゲームにおいて「大当り」となったときや、普通図柄ゲームにおいて「当り」となったときには、相対的に、遊技球が入賞する可能性が増大し、遊技球の払出制御処理が行われ易くなる。
【００２３】
また、各種入賞には、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示が行われるための一つの条件である特別図柄始動入賞や、普通図柄ゲームにおいて普通図柄の可変表示が行われるための一つの条件である普通図柄始動入賞が含まれる。
【００２４】
なお、本実施形態でいう「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能にするものである。また、「可変表示」では、例えば特別図柄ゲームの結果として特別図柄（識別情報）が表示される「導出表示」を行うことができる。すなわち、本実施形態では、「変動表示」の開始から「導出表示」までの動作を１回の「可変表示」と称する。
【００２５】
以下、特別図柄ゲーム及び普通図柄ゲームの処理フローの概要を説明する。
【００２６】
（１）特別図柄ゲーム
特別図柄ゲームにおいて特別図柄始動入賞があった場合には、大当り判定用カウンタ及び図柄決定用カウンタからそれぞれ乱数値（大当り判定用乱数値及び図柄決定用乱数値）が抽出され、抽出された各乱数値が記憶される（図１に示す特別図柄ゲーム中の特別図柄始動入賞処理のフロー参照）。
【００２７】
また、図１に示すように、特別図柄ゲーム中の特別図柄制御処理では、最初に、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この判定処理では、特別図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かを参照し、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したと判定する。
【００２８】
次いで、特別図柄の可変表示を開始する場合、大当り判定用カウンタから抽出された大当り判定用乱数値が参照され、「大当り」とするか否かの大当り判定が行われる。その後、停止図柄決定処理が行われる。この処理では、図柄決定用カウンタから抽出された図柄決定用乱数値と、上述した大当り判定の結果とが参照され、停止表示させる特別図柄を決定する。
【００２９】
次いで、変動パターン決定処理が行われる。この処理では、変動パターン決定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定の結果と、上述した停止表示させる特別図柄とが参照され、特別図柄の変動パターンを決定する。
【００３０】
次いで、演出パターン決定処理が行われる。この処理では、演出パターン決定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定の結果と、上述した停止表示させる特別図柄と、上述した特別図柄の変動パターンとが参照され、特別図柄の可変表示に伴って実行する演出パターンを決定する。
【００３１】
次いで、決定された大当り判定の結果、停止表示させる特別図柄、特別図柄の変動パターン、及び、特別図柄の可変表示に伴う演出パターンが参照され、特別図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理、及び、所定の演出を行う演出制御処理が実行される。
【００３２】
そして、可変表示制御処理及び演出表示制御処理が終了すると、「大当り」か否かが判定される。この判定処理において、「大当り」と判定されると、大当り遊技を行う大当り遊技制御処理が実行される。なお、大当り遊技では、上述した各種入賞の可能性が増大する。一方、「大当り」でないと判定されると、大当り遊技制御処理が実行されない。
【００３３】
「大当り」でないと判定された場合、又は、大当り遊技制御処理が終了した場合には、遊技状態を移行させるための遊技状態移行制御処理が行われる。この遊技状態移行制御処理では、大当り遊技状態とは異なる通常時の遊技状態の制御が行われる。通常時の遊技状態としては、例えば、上述した大当り判定において、「大当り」と判定される確率が増大する遊技状態（以下、「確変遊技状態」という）や、特別図柄始動入賞が得られやすくなる遊技状態（以下、「時短遊技状態」という）などが挙げられる。その後、再度、特別図柄の可変表示を開始させるか否かの判定処理を行い、その後は、上述した特別図柄制御処理の各種処理が繰り返される。
【００３４】
なお、本実施形態のパチンコ機において、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞した場合には、その始動入賞時に取得される各種データ（大当り判定用乱数値、図柄決定用乱数値等）が保留される。すなわち、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞した場合には、その始動入賞に対応する特別図柄の可変表示（変動表示）が保留され、現在実行されている特別図柄の変動表示終了後、保留された特別図柄の可変表示が開始される。以下では、保留された特別図柄の可変表示を「保留球」ともいう。
【００３５】
また、本実施形態のパチンコ機では、後述するように、２種類の特別図柄始動入賞（第１始動口入賞及び第２始動口入賞）を設け、各特別図柄始動入賞に対して最大４個の保留球を取得することができる。すなわち、本実施形態では、最大８個の保留球を取得することができる。
【００３６】
さらに、本実施形態のパチンコ機は、図１には示さないが、上述した保留球の情報に基づいて保留球の当落（「大当り」当選の有無）を判定し、さらに、その判定結果に基づいて所定の演出を行う機能、すなわち、先読み演出機能も備える。
【００３７】
（２）普通図柄ゲーム
普通図柄ゲームにおいて普通図柄始動入賞があった場合には、当り判定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値が記憶される（図１に示す普通図柄ゲーム中の普通図柄始動入賞処理のフロー参照）。
【００３８】
また、図１に示すように、普通図柄ゲーム中の普通図柄制御処理では、最初に、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この判定処理では、普通図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かが参照され、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したと判定する。
【００３９】
次いで、普通図柄の可変表示を開始する場合、当り判定用カウンタから抽出された乱数値が参照され、「当り」とするか否かの当り判定が行われる。その後、変動パターン決定処理が行われる。この処理では、当り判定の結果が参照され、普通図柄の変動パターンを決定する。
【００４０】
次いで、決定された当り判定の結果、及び、普通図柄の変動パターンが参照され、普通図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理、及び、所定の演出を行う演出制御処理が実行される。
【００４１】
可変表示制御処理及び演出表示制御処理が終了すると、「当り」となるか否かが判定される。この判定処理において、「当り」となると判定されると、当り遊技を行う当り遊技制御処理が実行される。当り遊技制御処理では、上述した各種入賞の可能性、特に、特別図柄ゲームにおける遊技球の特別図柄始動入賞の可能性が増大する。一方、「当り」とならないと判定されると、当り遊技制御処理が実行されない。その後、再度、普通図柄の可変表示を開始させるか否かの判定処理を行い、その後は、上述した普通図柄制御処理の各種処理が繰り返される。
【００４２】
上述のように、パチンコゲームでは、特別図柄ゲームにおいて「大当り」となるか否か、遊技状態の移行状況、普通図柄ゲームにおいて「当り」となるか否か等の条件により、遊技球の払出制御処理の行われ易さが変化する。
【００４３】
なお、本実施形態において、各種の乱数値の抽出方式としては、プログラムを実行することによって乱数値を生成するソフト乱数方式を用いる。しかしながら、本発明はこれに限定されず、例えば、パチンコ機が、所定周期で乱数が更新される乱数発生器を備える場合には、その乱数発生器におけるカウンタ（いわゆる、リングカウンタ）から乱数値を抽出するハード乱数方式を、上述した各種乱数値の抽出方式として採用してもよい。なお、ハード乱数方式を用いる場合は、所定周期とは異なるタイミングで、乱数値の初期値を決定することによって、所定周期で同じ乱数値が抽出されることを防止することができる。
【００４４】
＜パチンコ機の構造＞
次に、図２及び図３を参照して、本実施形態におけるパチンコ機の構造について説明する。なお、図２は、パチンコ機の外観を示す斜視図である。また、図３は、パチンコ機の分解斜視図である。
【００４５】
パチンコ機１は、図２及び図３に示すように、本体２と、本体２に対して開閉自在に取り付けられたベースドア３と、ベースドア３に対して開閉自在に取り付けられたガラスドア４とを備える。
【００４６】
［本体］
本体２は、長方形状の開口２ａを有する枠状部材で構成される（図３参照）。この本体２は、例えば、木材等の材料により形成される。
【００４７】
［ベースドア］
ベースドア３は、本体２の外形形状と略等しい長方形の外形形状を有する板状部材で構成される。ベースドア３は、本体２の前方（パチンコ機１の正面側）に配置されており、ベースドア３を本体２の一方の側辺端部を軸にして回動させることにより、本体２の開口２ａが開閉される。ベースドア３には、図３に示すように、四角形状の開口３ａが設けられる。この開口３ａは、ベースドア３の略中央部から上側の領域に渡って形成され、該領域の大部分を占有する大きさで形成される。
【００４８】
また、ベースドア３には、スピーカ１１と、遊技盤１２と、表示装置１３（演出表示手段）と、皿ユニット１４と、発射装置（発射手段）１５と、払出装置１６と、基板ユニット１７とが取り付けられる。
【００４９】
スピーカ１１は、ベースドア３の上部（上端部付近）に配置される。遊技盤１２は、ベースドア３の前方（パチンコ機１の正面側）に配置され、ベースドア３の開口３ａを覆うように配置される。
【００５０】
遊技盤１２は、光透過性を有する板形状の樹脂部材で構成される。なお、光透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂などを用いることができる。
【００５１】
また、遊技盤１２の前面（パチンコ機１の正面側の表面）には、発射装置１５から発射された遊技球が転動する遊技領域１２ａが形成される。この遊技領域１２ａは、ガイドレール４１（具体的には後述の図５に示す外レール４１ａ）に囲まれた領域であり、その外周形状は略円状である。さらに、遊技領域１２ａには、複数の遊技釘（後述の図５参照）が打ちこまれている。なお、遊技盤１２（遊技領域１２ａ）の構成については、後述の図５を参照しながら後で詳述する。
【００５２】
表示装置１３は、遊技盤１２の背面側（パチンコ機１の正面側とは反対側）に取り付けられる。この表示装置１３は、画像を表示する表示領域１３ａを有する。表示領域１３ａの大きさは、遊技盤１２の表面の全部又は一部の領域を占めるような大きさに設定される。この表示装置１３の表示領域１３ａには、演出用の識別図柄、演出画像、装飾用画像（装飾図柄）などの各種画像が表示される。遊技者は、遊技盤１２を介して、表示装置１３の表示領域１３ａに表示された各種画像を視認することができる。
【００５３】
なお、本実施形態では、表示装置１３としては、液晶表示装置を用いる。しかしながら、本発明はこれに限定されず、表示装置１３として、例えば、プラズマディスプレイ、リアプロジェクションディスプレイ、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）ディスプレイなどの表示機器を適用してもよい。
【００５４】
また、遊技盤１２の背面側（パチンコ機１の正面側とは反対側）には、スペーサ１９が設けられる。このスペーサ１９は、遊技盤１２の背面（パチンコ機１の背面側の表面）と表示装置１３の前面（パチンコ機１の正面側の表面）との間に設けられ、遊技盤１２の遊技領域１２ａを転動する遊技球の流路となる空間を形成する。スペーサ１９は、光透過性を有する材料で形成される。なお、本発明はこれに限定されず、スペーサ１９は、例えば、一部が光透過性を有する材料で形成されていてもよいし、光透過性を有さない材料で形成されていてもよい。
【００５５】
皿ユニット１４は、遊技盤１２の下方に配置される。この皿ユニット１４は、上皿２１と、その下方に配置された下皿２２とを有する。上皿２１及び下皿２２には、図２に示すように、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うための払出口２１ａ及び払出口２２ａがそれぞれ形成される。所定の払出条件が成立した場合には、払出口２１ａ及び払出口２２ａから遊技球が排出されて、それぞれ、上皿２１及び下皿２２に貯留される。また、上皿２１に貯留された遊技球は、発射装置１５によって遊技領域１２ａに発射される。
【００５６】
また、皿ユニット１４には、演出ボタン２３が設けられる。この演出ボタン２３は、上皿２１上に取り付けられる。また、演出ボタン２３の周縁には、ダイヤル操作部（ジョグダイヤル）２４が演出ボタン２３に対して回転可能に取り付けられる。本実施形態のパチンコ機１は、演出ボタン２３又はダイヤル操作部２４を用いて行う所定の演出機能を有し、所定の演出を行う場合には、表示装置１３の表示領域１３ａに、演出ボタン２３又はダイヤル操作部２４の操作を促す画像が表示される。
【００５７】
発射装置１５は、ベースドア３の前面において、右下の領域（右下角部付近）に配置される。この発射装置１５は、遊技者によって操作可能な発射ハンドル（操作手段）２５と、皿ユニット１４の右下部に係合するパネル体２６とを備える。発射ハンドル２５は、パネル体２６の前面側に配置され、パネル体２６に対して回動可能に支持される。
【００５８】
なお、図２及び図３には示さないが、パネル体２６の背面側には、遊技球の発射動作を制御するソレノイドアクチュエータ（駆動装置）が設けられる。また、図２及び図３には示さないが、発射ハンドル２５の周縁部には、タッチセンサが設けられ、発射ハンドル２５の内部には、発射ボリュームが設けられる。発射ボリュームは、発射ハンドル２５の回動量に応じて抵抗値を変化させ、ソレノイドアクチュエータに供給する電力を変化させる。
【００５９】
本実施形態のパチンコ機１では、遊技者の手が発射ハンドル２５のタッチセンサに接触すると、タッチセンサは検知信号を出力する。これにより、遊技者が発射ハンドル２５を握持したことが検知され、ソレノイドアクチュエータによる遊技球の発射が可能になる。そして、遊技者が発射ハンドル２５を把持して時計回り（遊技者側から見て右回り）の方向へ回動操作すると、発射ハンドル２５の回動角度に応じて発射ボリュームの抵抗値が変化し、その抵抗値に対応する電力がソレノイドアクチュエータに供給される。その結果、上皿２１に貯留された遊技球が順次発射され、発射された遊技球は、ガイドレール４１（後述の図５参照）に案内されて遊技盤１２の遊技領域１２ａへ放出される。
【００６０】
また、図２及び図３には示さないが、発射ハンドル２５の側部には、発射停止ボタンが設けられる。発射停止ボタンは、ソレノイドアクチュエータによる遊技球の発射を停止させるために設けられたボタンである。遊技者が発射停止ボタンを押下すると、発射ハンドル２５を把持して回動させた状態であっても、遊技球の発射が停止される。
【００６１】
払出装置１６及び基板ユニット１７は、ベースドア３の背面側に配置される。払出装置１６には、貯留ユニット（不図示）から遊技球が供給される。払出装置１６は、貯留ユニットから供給された遊技球の中から、払出条件の成立に基づいて、所定個数の遊技球を上皿２１又は下皿２２に払い出す。基板ユニット１７は、各種制御基板を有する。各種制御基板には、後述する主制御回路７０や副制御回路２００などが設けられる（後述の図７参照）。
【００６２】
［ガラスドア］
ガラスドア４は、表面が略四角形状の板状部材で構成される。また、ガラスドア４は、遊技盤１２の前面側に配置され、遊技盤１２を覆う大きさを有する。このガラスドア４の前面において、スピーカ１１と対向する上部領域には、スピーカカバー２９が設けられる。
【００６３】
また、ガラスドア４の中央部において、遊技盤１２の遊技領域１２ａと対向する領域には、少なくとも遊技領域１２ａを露出させるような大きさの開口４ａが形成される。ガラスドア４の開口４ａは、光透過性を有する保護ガラス２８が取り付けられ、これにより、開口４ａが塞がれる。したがって、ガラスドア４をベースドア３に対して閉じると、保護ガラス２８は、遊技盤１２の少なくとも遊技領域１２ａに対面するように配置される。また、ガラスドア４の上部縁端箇所（本実施形態では、ガラスドア４の正面に向かって上部右端箇所）には、枠役物（第２演出手段）３０が設けられている。
【００６４】
［枠役物］
図４は、枠役物３０の構成を示す分解斜視図である。図４に示すように、枠役物３０は、台座３１、回転駆動機構３２、発光体３３、筒型フレーム３４、及びカバー３５を有する。
【００６５】
台座３１は、回転駆動機構３２及び発光体３３を搭載するものであり、ガラスドア４の上部縁端箇所に固定される。回転駆動機構３２は、図示しないモータや駆動ギアを介して鉛直軸周りに筒型フレーム３４を回転させるためのものであり、筒型フレーム３４を回転可能に支持している。回転駆動機構３２は、図示しないロータリーエンコーダ等を用いた回転角センサを介して後述する副制御回路２００により筒型フレーム３４の回転位置を制御し得るように構成されている。発光体３３は、例えばＬＥＤ蛍光ランプであり、筒型フレーム３４の中空部に配置されている。発光体３３は、後述する副制御回路２００により制御され、所定の条件に応じて点灯・消灯を行う。発光体３３から照射された光は、筒型フレーム３４の周面からカバー３５を通って外部へと導かれる。筒型フレーム３４は、周面に演出表示シート３４ａが設けられ、この演出表示シート３４ａと一体になって鉛直軸周りに回転可能である。演出表示シート３４ａは、厚みや材質から透光性を有する。演出表示シート３４ａには、演出内容となる複数の文字（本実施形態では、一例として「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」、「Ｄ」）が回転方向に等間隔に配置されている。カバー３５は、台座３１、回転駆動機構３２、発光体３３、及び筒型フレーム３４を覆うようにしてガラスドア４の上部縁端箇所に取り付けられる。カバー３５の表面には、例えばシルクスクリーン印刷や偏光パールインキを用いて印刷が施されている。
【００６６】
このような枠役物３０は、発光体３３が消灯状態にある場合、カバー３５の外部からその内部が見えず、演出表示シート３４ａの文字等を視認することができない。一方、枠役物３０は、所定の条件を満たす場合に所定の文字が正面側に位置するように筒型フレーム３４が回転させられ、それと同時に発光体３３が点灯させられる。このとき、カバー３５の外表面においては、演出表示シート３４ａの正面側に位置する所定の文字が浮かび上がるように発光表示される。これにより、遊技者は、枠役物３０の演出内容として発光表示された所定の文字を容易に視認することができる。なお、枠役物の演出内容としては、文字に限らず、例えば人物や動物等を模したキャラクタや図柄等であってもよく、視覚的に差異を生じるものであればよい。また、カバーについては、例えば透過性及び可撓性を有する液晶表示パネルや有機ＥＬ表示パネルにより構成し、その表示画面を非表示状態とした状態から、所定の条件に応じて所定の文字を表示するといった演出を行う表示演出状態に切り替え可能としてもよい。このような可撓性の表示パネルによれば、カバーの外表面を曲面状の表示画面として形成することができるので、奥行きのある映像表現を可能として錯覚を生じさせることから、より効果的な演出を行うことができる。
【００６７】
［遊技盤］
次に、遊技盤１２の構成について、図５を参照して説明する。図５は、遊技盤１２の構成を示す正面図である。
【００６８】
遊技盤１２の前面には、図５に示すように、ガイドレール４１と、第１球通過検出器４３ａと、第２球通過検出器４３ｂと、第１始動口４４と、第２始動口４５（始動領域）と、普通電動役物４６とが設けられる。また、遊技盤１２の前面には、一般入賞口５１，５２と、大入賞口（可変入賞手段）５３と、アウト口５５と、複数の遊技釘５６とが設けられる。さらに、遊技盤１２の前面において、その略中央に配置された表示装置１３の表示領域１３ａの上部には、特別図柄表示装置（識別情報表示手段）６１と、普通図柄表示装置６２と、普通図柄保留表示装置６３と、第１特別図柄保留表示装置６４と、第２特別図柄保留表示装置６５と、ラウンド数表示装置６６とが設けられる。さらにまた、遊技盤１２の前面一部の領域には、盤役物（第１演出手段）８０が設けられる。
【００６９】
［遊技領域の各種構成部材］
ガイドレール４１は、遊技領域１２ａを区画する円弧状に延在した外レール４１ａと、この外レール４１ａの内側（内周側）に配置された、円弧状に延在した内レール４１ｂとで構成される。遊技領域１２ａは、外レール４１ａの内側に形成される。外レール４１ａ及び内レール４１ｂは、遊技者側から見て、遊技領域１２ａの左側端部付近において互いに対向するように配置され、これにより、外レール４１ａと内レール４１ｂとの間に、発射装置１５によって発射された遊技球を遊技領域１２ａの上部へ案内するガイド経路４１ｃが形成される。
【００７０】
また、遊技領域１２ａの左側上部に位置する内レール４１ｂの先端部には、該内レール４１ｂの先端部と、それと対向する外レール４１ａの一部とにより、玉放出口４１ｄが形成される。そして、内レール４１ｂの先端部には、玉放出口４１ｄを塞ぐようにして、玉戻り防止片４２が設けられる。この玉戻り防止片４２は、玉放出口４１ｄから遊技領域１２ａに放出された遊技球が、再び玉放出口４１ｄを通過してガイド経路４１ｃに進入することを防止する。
【００７１】
玉放出口４１ｄから放出された遊技球は、遊技領域１２ａの上部から下部に向かって流下する。この際、遊技球は、複数の遊技釘５６、第１始動口４４、第２始動口４５等の遊技領域１２ａに設けられた各種部材に衝突して、その進行方向を変えながら遊技領域１２ａの上部から下部に向かって流下する。
【００７２】
遊技領域１２ａの略中央には、表示装置１３の表示領域１３ａが設けられる。この表示領域１３ａの上端には、障害物１３ｂが設けられる。これにより、遊技球は、遊技領域１２ａ内の表示領域１３ａと重なる領域上を通過しない。
【００７３】
第１球通過検出器４３ａは、遊技者側から見て、表示領域１３ａの左側端部付近に配置される。第１球通過検出器４３ａには、第１球通過検出器４３ａを通過する遊技球を検出するための第１通過球センサ４３０ａ（後述の図７参照）が設けられる。また、第１球通過検出器４３ａを遊技球が通過することにより、「当り」か否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて普通図柄の変動表示が開始される。また、第２球通過検出器４３ｂは、遊技者側から見て、表示領域１３ａの右側端部付近に配置される。第２球通過検出器４３ｂには、第２球通過検出器４３ｂを通過する遊技球を検出するための第２通過球センサ４３０ｂ（後述の図７参照）が設けられる。また、第２球通過検出器４３ｂを遊技球が通過することにより、「当り」か否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて普通図柄の変動表示が開始される。
【００７４】
第１始動口４４は、表示領域１３ａの下方に配置され、第２始動口４５は、第１始動口４４の下方に配置される。第１始動口４４及び第２始動口４５は、遊技球を受け入れ可能な部材で構成される。以下、遊技球が第１始動口４４や第２始動口４５に入る或いはこれらを通過するといったことを「入賞」という。そして、遊技球が第１始動口４４又は第２始動口４５に入賞すると、第１所定数（本実施形態では３個）の遊技球が払い出される。また、第１始動口４４に遊技球が入球することにより、「大当り」及び「小当り」のいずれかであるか否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて特別図柄の変動表示が開始される。さらに、第２始動口４５に遊技球が入球することにより、「大当り」か否かの抽選が行われ、当該抽選の結果に基づいて特別図柄の変動表示が開始される。
【００７５】
第１始動口４４には、第１始動口４４に入賞した遊技球を検出するための第１始動口入賞球センサ４４ａ（後述の図７参照）が設けられる。また、第２始動口４５には、第２始動口４５に入賞した遊技球を検出するための第２始動口入賞球センサ４５ａ（後述の図７参照）が設けられる。第１始動口４４及び第２始動口４５に入賞した遊技球は、遊技盤１２に設けられた回収口（不図示）を通過して遊技球の回収部（不図示）に搬送される。
【００７６】
普通電動役物４６は、第２始動口４５に設けられる。普通電動役物４６は、第２始動口４５の両側に回動可能に取り付けられた一対の羽根部材と、一対の羽根部材を駆動させる普通電動役物ソレノイド４６ａ（後述の図７参照）とを有する。この普通電動役物４６は、普通電動役物ソレノイド４６ａにより駆動され、一対の羽根部材を拡げて第２始動口４５に遊技球を入賞し易くする開放状態、及び、一対の羽根部材を閉じて第２始動口４５に遊技球を入賞困難にする閉鎖状態のうち、いずれか一方の状態を発生させる。
【００７７】
一般入賞口５１は、第１球通過検出器４３ａの下方に配置され、且つ、遊技者側から見て、遊技領域１２ａの左下部付近に配置される。また、一般入賞口５２は、第２球通過検出器４３ｂの下方に配置され、且つ、遊技者側から見て、遊技領域１２ａの右下部付近に配置される。一般入賞口５１及び一般入賞口５２は、遊技球を受け入れ可能な部材で構成される。以下では、遊技球が一般入賞口５１や一般入賞口５２に入る或いはこれらを通過するといったこともまた、「入賞」という。一般入賞口５１又は一般入賞口５２に遊技球が入賞すると、第２所定数（本実施形態では１０個）の遊技球が払い出される。
【００７８】
一般入賞口５１には、一般入賞口５１に入賞した遊技球を検出するための一般入賞球センサ５１ａ（後述の図７参照）が設けられる。また、一般入賞口５２には、一般入賞口５２に入賞した遊技球を検出するための一般入賞球センサ５２ａ（後述の図７参照）が設けられる。
【００７９】
大入賞口５３は、第２球通過検出器４３ｂの下方で、且つ、第１始動口４４と一般入賞口５２との間に配置される。そして、大入賞口５３は、遊技球の流路に沿って上下方向に配置される。大入賞口５３は、いわゆるアタッカー式の開閉装置であり、開閉可能なシャッタ５３ａと、シャッタを駆動させるソレノイドアクチュエータ（後述の図７中の大入賞口ソレノイド５３ｂ）とを有する。なお、シャッタ５３ａは、いわゆる特別電動役物に相当する。
【００８０】
大入賞口５３は、シャッタ５３ａが開いている状態（開放状態：入賞容易態様）のときに遊技球を受け入れ、シャッタ５３ａが閉じている状態（閉鎖状態：入賞困難態様）のときには遊技球を受け入れない。以下では、遊技球が大入賞口５３に入る或いはこれを通過するといったこともまた、「入賞」という。大入賞口５３に遊技球が入賞すると、第３所定数球（本実施形態では１０個）の遊技球が払い出される。大入賞口５３には、大入賞口５３に入賞した遊技球を計数するためのカウントセンサ５３ｃ（後述の図７参照）が設けられる。
【００８１】
アウト口５５は、遊技領域１２ａの最下部に設けられる。このアウト口５５は、第１始動口４４、第２始動口４５、一般入賞口５１、一般入賞口５２、及び大入賞口５３のいずれにも入賞しなかった遊技球を受け入れる。
【００８２】
本実施形態の遊技領域１２ａにおける各種構成部材の配置を図５に示すような配置にすると、遊技者により遊技領域１２ａの右側の領域に遊技球が打ち込まれた場合（右打ちされた場合）、遊技釘５６等により遊技球が第２始動口４５に誘導される。この場合、第１始動口４４に入賞する可能性は極めて低くなる。本実施形態では、後述するように、第１始動口４４に入賞した場合と、第２始動口４５に入賞した場合とでは、遊技者にとって有利な「大当り」の当選のし易さは同程度である（後述の図９及び図１０参照）。一方、第２始動口４５への入賞が比較的容易になる後述の「時短遊技状態」では、右打ちを行うことにより、第１始動口４４への入賞の可能性を低くすることができる。なお、第１始動口及び第２始動口への入賞については、例えば、第１始動口よりも第２始動口に入賞した場合の方が「大当り」に当選し易くなるようにし、時短遊技状態では、右打ちを行うことで遊技者にとって不利な第１始動口への入賞の可能性を低くするようにしてもよい。
【００８３】
［特別図柄表示装置］
特別図柄表示装置６１は、図５に示すように、表示装置１３の表示領域１３ａの上部の略中央に配置される。
【００８４】
特別図柄表示装置６１は、特別図柄ゲームにおいて、特別図柄を可変表示（変動表示及び停止表示）する表示装置である。本実施形態における特別図柄表示装置６１は、図５に示すように、特別図柄として数字や記号等からなる図柄を表示する。本実施形態では、図５に示すように、特別図柄表示装置６１を、７セグ表示器により構成する。なお、特別図柄表示装置については、例えば、複数のＬＥＤにより構成してもよい。この場合には、複数のＬＥＤの点灯・消灯によって構成される表示パターンを特別図柄として表す。
【００８５】
特別図柄表示装置６１は、遊技球が第１始動口４４又は第２始動口４５に入賞したこと（特別図柄始動入賞）を契機に、特別図柄（識別情報）の変動表示を行う。そして、特別図柄表示装置６１は、所定時間、特別図柄の変動表示を行った後、特別図柄の停止表示を行う。以下では、遊技球が第１始動口４４に入賞したときに、特別図柄表示装置６１において変動表示される特別図柄を、第１特別図柄という。また、遊技球が第２始動口４５に入賞したときに、特別図柄表示装置６１において変動表示される特別図柄を、第２特別図柄という。
【００８６】
特別図柄表示装置６１において、停止表示された第１特別図柄又は第２特別図柄が特定の態様（「大当り」の態様）である場合には、遊技状態が、通常遊技状態から遊技者にとって有利な大当り遊技状態（特別遊技状態）に移行する。すなわち、特別図柄表示装置６１において、第１特別図柄又は第２特別図柄が大当り遊技状態に移行する態様で停止表示されることが、「大当り」である。
【００８７】
大当り遊技状態では、大入賞口５３が開放状態になる。具体的に、本実施形態では、遊技球が第１始動口４４に入賞し、特別図柄表示装置６１において第１特別図柄が特定の態様で停止表示された場合には、大入賞口５３が開放状態となる。また、遊技球が第２始動口４５に入賞し、特別図柄表示装置６１において第２特別図柄が特定の態様で停止表示された場合にも、大入賞口５３が開放状態となる。
【００８８】
大入賞口５３の開放状態は、遊技球が所定個数入賞する、又は、一定期間（例えば３０秒）が経過するという条件を満たすまで維持される。そして、大入賞口５３の開放状態において上記のいずれかの条件を満たすと、開放状態であった大入賞口５３が閉鎖状態になる。
【００８９】
以下では、大入賞口５３が遊技球を受け入れやすい状態（開放状態、入賞容易態様）となっている遊技をラウンドゲームという。ラウンドゲーム間は、大入賞口５３が閉鎖状態（入賞困難態様）となる。また、ラウンドゲームは、１ラウンド、２ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、１回目のラウンドゲームを第１ラウンド、２回目のラウンドゲームを第２ラウンドと称する。
【００９０】
なお、特別図柄表示装置６１において、停止表示された特別図柄が特定の態様以外の態様（「ハズレ」の態様）である場合には、転落抽選に当選した場合を除き、遊技状態は移行しない。すなわち、特別図柄ゲームは、特別図柄表示装置６１により、特別図柄が変動表示され、その後、特別図柄が停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームである。
【００９１】
また、本実施形態のパチンコ機１では、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示中に遊技球が第１始動口４４に入賞した場合、該入賞に対応する第１特別図柄の可変表示（保留球）が保留される。そして、現在、変動表示中の第１特別図柄又は第２特別図柄が停止表示されると、保留されていた第１特別図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される第１特別図柄の可変表示の数（いわゆる、「保留個数（保留球の個数）」）を、最大４回（個）に規定する。
【００９２】
さらに、本実施形態では、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示中に遊技球が第２始動口４５に入賞した場合、該入賞に対応する第２特別図柄の可変表示（保留球）が保留される。そして、現在、変動表示中の第１特別図柄又は第２特別図柄が停止表示されると、保留されていた第２特別図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される第２特別図柄の可変表示の数（保留個数）を、最大４回（個）に規定する。したがって、本実施形態では、特別図柄の可変表示の保留個数は、合わせて最大８個となる。
【００９３】
また、本実施形態では、第１特別図柄の保留球及び第２特別図柄の保留球が共存する場合、一方の特別図柄の変動表示を、他方の特別図柄の変動表示よりも優先的に実行する。なお、本発明はこれに限定されず、第１特別図柄の保留球及び第２特別図柄の保留球が共存する場合、保留された順番に対応する特別図柄の変動表示を実行するようにしてもよい。
【００９４】
［普通図柄表示装置］
普通図柄表示装置６２は、図５に示すように、表示装置１３の表示領域１３ａの上部の略中央に配置される。そして、本実施形態では、普通図柄表示装置６２は、遊技者側から見て、特別図柄表示装置６１の右側に配置される。
【００９５】
普通図柄表示装置６２は、普通図柄ゲームにおいて、普通図柄を可変表示（変動表示及び停止表示）する表示装置である。本実施形態では、図５に示すように、普通図柄表示装置６２を、上下方向に配列された２つのＬＥＤ（普通図柄表示ＬＥＤ）により構成する。そして、普通図柄表示装置６２では、各普通図柄表示ＬＥＤの点灯・消灯によって構成される表示パターンを普通図柄として表す。
【００９６】
普通図柄表示装置６２は、遊技球が第１球通過検出器４３ａ又は第２球通過検出器４３ｂを通過したことを契機に、２つの普通図柄表示ＬＥＤを交互に点灯・消灯して、普通図柄の変動表示を行う。そして、普通図柄表示装置６２は、所定時間、普通図柄の変動表示を行った後、普通図柄の停止表示を行う。
【００９７】
普通図柄表示装置６２において、停止表示された普通図柄が所定の態様（「当り」の態様）である場合には、普通電動役物４６が所定の期間だけ閉鎖状態から開放状態になる。一方、停止表示された普通図柄が所定の態様以外の態様（「ハズレ」の態様）である場合には、普通電動役物４６は閉鎖状態を維持する。すなわち、普通図柄ゲームは、普通図柄表示装置６２により、普通図柄が変動表示されて、その後、普通図柄が停止表示され、その結果に応じて普通電動役物４６が動作するゲームである。
【００９８】
なお、普通図柄の変動表示中に遊技球が第１球通過検出器４３ａ又は第２球通過検出器４３ｂを通過した場合には、普通図柄の可変表示が保留される。そして、現在、変動表示中の普通図柄が停止表示されると、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される普通図柄の可変表示の数（すなわち、「保留個数」）を、最大４回（個）に規定する。
【００９９】
［普通図柄保留表示装置］
普通図柄保留表示装置６３は、図５に示すように、表示装置１３の表示領域１３ａの上部の略中央に配置される。そして、本実施形態では、普通図柄保留表示装置６３は、普通図柄表示装置６２の下方に配置される。
【０１００】
普通図柄保留表示装置６３は、普通図柄の可変表示の保留個数を表示する装置である。本実施形態では、図５に示すように、普通図柄保留表示装置６３を、左右方向に配列された４つのＬＥＤ（普通図柄保留表示ＬＥＤ）により構成する。そして、普通図柄保留表示装置６３では、各普通図柄保留表示ＬＥＤの点灯・消灯により、普通図柄の可変表示の保留個数を表示する。
【０１０１】
具体的には、普通図柄の可変表示の保留個数が１個である場合、遊技者側から見て、最も左側に位置する普通図柄保留表示ＬＥＤ（左から１つ目の普通図柄保留表示ＬＥＤ）が点灯し、その他の普通図柄保留表示ＬＥＤが消灯する。普通図柄の可変表示の保留個数が２個の場合には、左から１つ目及び２つ目の普通図柄保留表示ＬＥＤが点灯し、その他の普通図柄保留表示ＬＥＤが消灯する。普通図柄の可変表示の保留個数が３個の場合は、左から１つ目〜３つ目の普通図柄保留表示ＬＥＤが点灯し、その他の普通図柄保留表示ＬＥＤが消灯する。そして、普通図柄の可変表示の保留個数が４個の場合には、全ての普通図柄保留表示ＬＥＤが点灯する。
【０１０２】
［第１特別図柄保留表示装置］
第１特別図柄保留表示装置６４は、図５に示すように、表示装置１３の表示領域１３ａの上部において、遊技者側から見て、特別図柄表示装置６１の左方に配置される。
【０１０３】
第１特別図柄保留表示装置６４は、保留されている第１特別図柄の可変表示（第１特別図柄の保留球）に関する情報を表示する装置である。本実施形態では、図５に示すように、第１特別図柄保留表示装置６４を、左右方向に配列された４つのＬＥＤ（第１特別図柄保留表示ＬＥＤ）により構成する。第１特別図柄保留個数表示部６４の表示態様は、普通図柄保留表示装置６３の表示態様と同様である。すなわち、第１特別図柄の可変表示が保留されている場合には、遊技者側から見て、最も左側に位置する第１特別図柄保留表示ＬＥＤから保留個数目までの第１特別図柄保留表示ＬＥＤが点灯する。
【０１０４】
［第２特別図柄保留表示装置］
第２特別図柄保留表示装置６５は、図５に示すように、表示装置１３の表示領域１３ａの上部において、遊技者側から見て、特別図柄表示装置６１の左側でこの特別図柄表示装置６１と第１特別図柄保留表示装置６４との間に配置される。
【０１０５】
第２特別図柄保留表示装置６５は、保留されている第２特別図柄の可変表示（第２特別図柄の保留球）に関する情報を表示する装置である。本実施形態では、図５に示すように、第２特別図柄保留表示装置６５を、左右方向に配列された４つのＬＥＤ（第２特別図柄保留表示ＬＥＤ）により構成する。第２特別図柄保留個数表示部６５の表示態様は、普通図柄保留表示装置６３の表示態様と同様である。すなわち、第２特別図柄の可変表示が保留されている場合には、遊技者側から見て、最も左側に位置する第２特別図柄保留表示ＬＥＤから保留個数目までの第２特別図柄保留表示ＬＥＤが点灯する。
【０１０６】
［ラウンド数表示装置］
ラウンド数表示装置６６は、図５に示すように、表示装置１３の表示領域１３ａの上部において、遊技者側から見て、特別図柄表示装置６１と普通図柄表示装置６２との間に配置される。
【０１０７】
本実施形態におけるラウンド数表示装置６６は、ラウンドゲームにおけるラウンド数を表示する。本実施形態では、図５に示すように、ラウンド数表示装置６６を、７セグ表示器により構成する。
【０１０８】
特別図柄表示装置６１は、遊技球が第１始動口４４又は第２始動口４５に入賞したこと（特別図柄始動入賞）を契機に、特別図柄（識別情報）の変動表示を行う。そして、特別図柄表示装置６１は、所定時間、特別図柄の変動表示を行った後、特別図柄の停止表示を行う。以下では、遊技球が第１始動口４４に入賞したときに、特別図柄表示装置６１において変動表示される特別図柄を、第１特別図柄という。また、遊技球が第２始動口４５に入賞したときに、特別図柄表示装置６１において変動表示される特別図柄を、第２特別図柄という。
【０１０９】
［表示装置］
表示装置１３は、上述したように液晶表示装置で構成され、その表示領域１３ａにおいて各種演出表示を行う。
【０１１０】
具体的に、本実施形態では、特別図柄表示装置６１に表示される特別図柄と関連する演出画像が表示領域１３ａに表示される。この際、例えば、特別図柄表示装置６１において特別図柄が変動表示中であるときには、特定の場合を除いて、例えば、０〜８までの数字や各種文字などからなる複数の演出用識別図柄（装飾図柄）が表示領域１３ａに変動表示される。そして、特別図柄表示装置６１において特別図柄が停止表示されると、表示領域１３ａにも、特別図柄に対応する複数の装飾図柄が停止表示される。
【０１１１】
そして、特別図柄表示装置６１において停止表示された特別図柄が特定の態様（停止表示の結果が「大当り」）である場合には、「大当り」であることを遊技者に把握させるための演出画像が表示領域１３ａに表示される。「大当り」であることを遊技者に把握させるための演出としては、例えば、まず、停止表示された複数の装飾図柄が特定の態様（例えば、同一の装飾図柄が所定の方向に沿って並ぶ態様）となり、その後、「大当り」を報知する画像を表示するような演出が挙げられる。
【０１１２】
また、本実施形態では、表示装置１３の表示領域１３ａに、第１特別図柄保留表示装置６４及び第２特別図柄保留表示装置６５の表示内容と関連する演出画像が表示される。例えば、表示領域１３ａには、特別図柄の可変表示の保留個数を報知する保留情報（例えば、保留個数と同じ数の保留用図柄）が表示される。また、例えば、本実施形態のパチンコ機１では、特別図柄の保留球の情報に基づいて先読み演出を行うが、この際の予告報知も表示領域１３ａに表示される。また、本実施形態のパチンコ機１では、後述する複数の演出モードや各種の遊技状態に応じた演出画像が表示領域１３ａに表示される。
【０１１３】
なお、普通図柄表示装置においては、停止表示された普通図柄が所定の態様であった場合に、その情報を遊技者に把握させる演出画像を表示装置の表示領域に表示させるようにしてもよい。
【０１１４】
［盤役物］
本実施形態において、盤役物（第１演出手段）８０は、図５に示すように、遊技者側から見て、遊技領域１２ａの左下方から右上方へと延びるように配置される。盤役物８０は、シャッタ部材８１及び演出用パネル部材８２を有する。シャッタ部材８１は、遊技領域１２ａの左下方寄りに位置し、シャッタ面が遊技盤１２の前面に概ね一致するように、遊技盤１２の背面側に取り付けられる。演出用パネル部材８２は、遊技盤１２の前面に概ね一致し、遊技領域１２ａにおけるシャッタ部材８１の位置から遊技領域１２ａの右上方寄りの位置まで表示領域１３ａを跨いで延びるように、遊技盤１２の前面に組み込まれている。
【０１１５】
図６は、シャッタ部材８１及び演出用パネル部材８２の構成及び動作を説明するための図である。まず、シャッタ部材８１について説明する。
【０１１６】
図６に示すように、シャッタ部材８１は、基台８１０、発光基板８１１、複数の発光体８１２、ホルダ８１４、及び複数のシャッタ小片８１５を有する。
【０１１７】
基台８１０は、遊技盤１２の背面側に固定される。基台８１０の一端面には、発光基板８１１が取り付けられる。基台８１０の一端面は、遊技領域１２ａに向かう姿勢をとる。
【０１１８】
発光基板８１１は、主面全体に複数の発光体８１２を均等に搭載している。発光基板８１１の主面は、遊技領域１２ａに向かう姿勢をとる。
【０１１９】
複数の発光体８１２は、単一色の光を発するＬＥＤであり、遊技領域１２ａの方に向けて光を発する。複数の発光体８１２は、後述する副制御回路２００により制御され、所定の条件に応じて点灯・消灯を行う。
【０１２０】
ホルダ８１４は、開口前面をシャッタ面として有し、このシャッタ面において複数のシャッタ小片８１５を軸転可能に支持する。ホルダ８１４は、シャッタ面が遊技盤１２の前面に概ね一致するように遊技盤１２の前面に組み込まれている。
【０１２１】
複数のシャッタ小片８１５は、ホルダ８１４のシャッタ面に整列して並べられており、シャッタ面に沿う軸周りに軸転可能に支持されている。複数のシャッタ小片８１５は、図示しないアクチュエータ等の駆動装置及びリンク機構を介して軸転される。複数のシャッタ小片８１５は、後述する副制御回路２００により駆動装置が制御されることにより、軸転する姿勢に応じてホルダ８１４のシャッタ面を全閉状態としたり（図６（Ａ）参照）、互いに所定間隔の隙間が生じた半開状態となる（図６（Ｂ）参照）。複数のシャッタ小片８１５が半開状態にある場合、複数の発光体８１２からの光は、シャッタ小片８１５どうしの隙間から漏れ、演出用パネル部材８２の方向（図５において右上の方向）を照らす。このときまた、複数の発光体８１２からの光は、各シャッタ小片８１５の裏面で反射し、反射した光が隣接するシャッタ小片８１５の表面へと導かれる。
【０１２２】
複数のシャッタ小片８１５の表面一部には、演出内容となる所定の文字（本実施形態では、一例として「Ａ」）が印刷等により描かれている。具体的にいうと、複数のシャッタ小片８１５の表面において、所定の文字以外の部分には、照射される光の波長や色温度等が変化しても色調がほとんど変わらない色材が塗布されている一方、所定の文字に該当する部分には、照射される光の波長や色温度等に応じて色調に変化を生じる特殊な色材が塗布されている。特殊な色材としては、例えばＮａｎｏＴｅｋ（登録商標）  Ｐｏｗｄｅｒが適用される。このような特殊な色材は、蛍光灯等のＲＧＢに応じた均等なピーク波長をもつ光（以下、「白色光」という）が照射された場合と、ＬＥＤ等の特定のピーク波長をもつ光（以下、「特定光」という）が照射された場合とで明確に異なる色調を呈する。白色光のみが複数のシャッタ小片８１５の表面に照射された場合、所定の文字に該当する部分とそれ以外の部分とは、色材が異なるものの互いに同様の色調を呈するようになっており、シャッタ小片８１５の表面に描かれた所定の文字は識別困難とされる。
【０１２３】
具体的には、図６（Ａ）に示すように、複数のシャッタ小片８１５が全閉状態にあって、複数の発光体８１２が消灯状態にある場合、複数のシャッタ小片８１５の表面には、外方から白色光のみが照射されるので、遊技者は、所定の文字を認識することができない。一方、図６（Ｂ）に示すように、複数のシャッタ小片８１５が半開状態にあって、複数の発光体８１２が点灯状態にある場合、複数のシャッタ小片８１５の表面には、発光体８１２からの特定光が反射によって照射される。これにより、複数のシャッタ小片８１５の表面には、演出内容としての所定の文字「Ａ」がその周辺とは異なる色調を呈して浮かび上がる。上記のような構成と同様に、特に図示しないが、シャッタ小片８１５の表面には、さらに「Ｂ」〜「Ｄ」の文字が形成箇所や色材を異ならせることで描かれている。これにより、シャッタ小片８１５の表面においては、「Ａ」〜「Ｄ」という異なる文字が表示可能となっている。この場合、発光体８１２からは、「Ａ」〜「Ｄ」の色材に対応する複数の特定光が照射可能となっており、発光体８１２としては、「Ａ」〜「Ｄ」の色材に応じて異なるピーク波長をもつ特定光を照射可能なＬＥＤが適用されている。具体的に一例として「Ａ」及び「Ｂ」の文字を表示させる場合については、他の実施形態に対応する図４４を参照して後述する。
【０１２４】
次に、演出用パネル部材８２について説明する。
【０１２５】
図５に示すように、演出用パネル部材８２は、シャッタ部材８１の側方から表示領域１３ａを跨いで遊技領域１２ａの右上方へと延びるように設けられている。演出用パネル部材８２は、図示しないパネル用ＬＥＤ基板、パネル用リフレクタ、光拡散シート、及び表示シートを有している。
【０１２６】
パネル用ＬＥＤ基板は、複数のＬＥＤを基板に均等に搭載したものである。パネル用ＬＥＤ基板は、遊技盤１２の背面側に取り付けられる。複数のＬＥＤは、後述する副制御回路２００により制御され、所定の条件に応じて点灯・消灯を行う。パネル用リフレクタは、パネル用ＬＥＤ基板に実装された複数のＬＥＤを露出させる貫通孔を有し、パネル用ＬＥＤ基板に対向した姿勢で一体化される。光拡散シートは、パネル用リフレクタのＬＥＤが露出する面を覆うように設けられる。この光拡散シートは、通過する光を拡散することにより、面光源を形成する。なお、光拡散シートは省いてもよい。表示シートは、光拡散シートの表面に積層され、演出用パネル部材８２の前面をなす。表示シートの表面には、シルクスクリーン印刷や偏光パールインキを用いた印刷が施されている。このような演出用パネル部材８２は、シャッタ部材８１が半開状態となってシャッタ面に所定の文字が浮かび上がるといった演出動作が行われる際に、光拡散シート側からＬＥＤの光が表示シートに対して照射されることにより、補助的な演出動作として発光する。なお、本実施形態において、演出用パネル部材８２の演出動作は、シャッタ部材８１の演出動作と必ずしも連動するものではない。すなわち、シャッタ部材８１の演出動作が行われる際に、演出用パネル部材８２の演出動作が行われない場合がある。
【０１２７】
＜パチンコ機が備える回路の構成＞
次に、図７を参照しながら、本実施形態のパチンコ機１が備える各種回路の構成について説明する。なお、図７は、パチンコ機１の回路構成を示すブロック図である。
【０１２８】
パチンコ機１は、図７に示すように、主に遊技動作の制御を行う主制御回路７０と、遊技の進行に応じた演出動作の制御を行う副制御回路２００とを有する。
【０１２９】
［主制御回路］
主制御回路７０は、メインＣＰＵ７１と、メインＲＯＭ７２と、メインＲＡＭ７３とを備える。また、主制御回路７０は、リセット用クロックパルス発生回路７４と、初期リセット回路７５と、シリアル通信用ＩＣ７６とを備える。なお、上述のように、本実施形態では、第１始動口４４又は第２始動口４５の入賞時に特別図柄の抽選処理を行うが、この処理は、主制御回路７０により制御される。
【０１３０】
メインＣＰＵ７１には、メインＲＯＭ７２、メインＲＡＭ７３、リセット用クロックパルス発生回路７４、初期リセット回路７５、シリアル通信用ＩＣ７６等が接続される。メインＲＯＭ７２には、メインＣＰＵ７１によりパチンコ機１の動作を制御するための各種プログラム（図２１〜図３３参照）や、各種データテーブル（図９〜図１５参照）等が記憶されている。
【０１３１】
メインＣＰＵ７１は、メインＲＯＭ７２に記憶されたプログラムに基づいて、各種処理を実行する。メインＲＡＭ７３は、メインＣＰＵ７１が各種処理を実行する際の一時記憶領域として用いられ、メインＣＰＵ７１により各種処理が実行される際に必要な種々のフラグや変数の値が記憶される。なお、本実施形態では、メインＣＰＵ７１の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７３を用いるが、本発明はこれに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば任意の記録媒体を一時記憶領域として用いてもよい。
【０１３２】
リセット用クロックパルス発生回路７４は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）でクロックパルスを発生する。初期リセット回路７５は、電源投入時にリセット信号を生成する。シリアル通信用ＩＣ７６は、副制御回路２００に対してコマンドを供給する。
【０１３３】
主制御回路７０には、図７に示すように、主制御回路７０から送られた出力信号に応じて動作する各種の装置が接続される。
【０１３４】
具体的に、主制御回路７０には、特別図柄表示装置６１、普通図柄表示装置６２、普通図柄保留表示装置６３、第１特別図柄保留表示装置６４及び第２特別図柄保留表示装置６５が接続される。これらの各装置は、主制御回路７０から送られた出力信号に基づいて所定の動作を行う。例えば、主制御回路７０から特別図柄表示装置６１に所定の出力信号が送信されると、特別図柄表示装置６１は、その出力信号に基づいて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の動作制御を行う。
【０１３５】
また、主制御回路７０には、普通電動役物ソレノイド４６ａ、大入賞口ソレノイド５３ｂが接続される。そして、主制御回路７０は、普通電動役物ソレノイド４６ａを駆動制御して、普通電動役物４６の一対の羽根部材を開放状態又は閉鎖状態にする。また、主制御回路７０は、大入賞口ソレノイド５３ｂをそれぞれ駆動制御して、大入賞口５３を開放状態又は閉鎖状態にする。
【０１３６】
さらに、主制御回路７０には、図７に示すように、各種センサに接続され、各種センサの出力信号を受信する。具体的に、主制御回路７０には、カウントセンサ５３ｃ、一般入賞球センサ５１ａ，５２ａ、第１通過球センサ４３０ａ及び第２通過球センサ４３０ｂ、第１始動口入賞球センサ４４ａ及び第２始動口入賞球センサ４５ａ、バックアップクリアスイッチ１２１などが接続される。
【０１３７】
カウントセンサ５３ｃは、大入賞口５３に入賞した遊技球を計数し、その結果を示す所定の出力信号を主制御回路７０に出力する。一般入賞球センサ５１ａは、一般入賞口５１に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路７０に出力し、一般入賞球センサ５２ａは、一般入賞口５２に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路７０に出力する。
【０１３８】
第１通過球センサ４３０ａは、遊技球が第１球通過検出器４３ａを通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路７０に出力する。第２通過球センサ４３０ｂは、遊技球が第２球通過検出器４３ｂを通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路７０に出力する。第１始動口入賞球センサ４４ａは、遊技球が第１始動口４４に入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路７０に出力する。第２始動口入賞球センサ４５ａは、遊技球が第２始動口４５に入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路７０に出力する。バックアップクリアスイッチ１２１は、電断時等にバックアップデータが遊技店の管理者等の操作に応じてクリアされた場合に、所定の検知信号を主制御回路７０及び払出・発射制御回路１２３に出力する。
【０１３９】
図７には示さないが、主制御回路７０には、外部端子板や呼出装置が接続される。外部端子板は、ホール（遊技店）内の全てのパチンコ機を管理するホールコンピュータにデータ送信するために用いられる。呼出装置は、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示する機能を有する。
【０１４０】
さらに、主制御回路７０には、払出・発射制御回路１２３が接続される。この払出・発射制御回路１２３には、遊技球の払出を行う払出装置１６、遊技球の発射を行う発射装置１５、及び、カードユニット１５０が接続される。また、カードユニット１５０には、貸し出し用操作部１５１が接続される。
【０１４１】
貸し出し用操作部１５１は、遊技者に操作されると、カードユニット１５０に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する。カードユニット１５０は、貸し出し用操作部１５１から遊技球の貸し出しを要求する信号を受信すると、貸し球制御信号を払出・発射制御回路１２３に送信する。
【０１４２】
払出・発射制御回路１２３は、主制御回路７０から送信される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から送信される貸し球制御信号を受信し、払出装置１６に対して所定の信号を送信する。これにより、払出装置１６は、遊技球を払い出す。
【０１４３】
また、払出・発射制御回路１２３は、発射ハンドル２５が遊技者によって把持され、且つ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて発射装置１５のソレノイドアクチュエータに電力を供給する。これにより、発射装置１５は、遊技球を発射させる制御を行う。
【０１４４】
［副制御回路］
副制御回路２００は、主制御回路７０のシリアル通信用ＩＣ７６に接続される。そして、副制御回路２００は、主制御回路７０から送信される各種のコマンドに応じて、表示装置１３における表示制御、スピーカ１１から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ等を含むランプ群１８の制御、演出ボタン２３に関する制御、枠役物３０及び盤役物８０に関する制御等を行う。すなわち、副制御回路２００は、主制御回路７０からの指令に基づいて、遊技の進行に応じた各種演出を実行する。なお、本実施形態では、副制御回路２００から主制御回路７０に対して信号を供給できない構成としたが、本発明はこれに限らず、副制御回路２００から主制御回路７０に信号送信可能な構成としてもよい。
【０１４５】
副制御回路２００は、図７に示すように、サブＣＰＵ２０１と、プログラムＲＯＭ２０２と、ワークＲＡＭ２０３と、表示制御回路２０５と、音声制御回路２０６と、ランプ制御回路２０７と、演出ボタン制御回路２０８と、役物制御回路２０９とを備える。サブＣＰＵ２０１には、プログラムＲＯＭ２０２、ワークＲＡＭ２０３、表示制御回路２０５、音声制御回路２０６、ランプ制御回路２０７、演出ボタン制御回路２０８、及び役物制御回路２０９が接続される。
【０１４６】
プログラムＲＯＭ２０２には、サブＣＰＵ２０１によりパチンコ機１の演出動作を制御するための各種プログラム（図３４〜図４０参照）や、各種データテーブル（図１６〜図２０参照）が記憶される。そして、サブＣＰＵ２０１は、プログラムＲＯＭ２０２に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。特に、サブＣＰＵ２０１は、主制御回路７０から送信される各種のコマンドに従って、副制御回路２００全体の制御を行う。
【０１４７】
なお、本実施形態では、プログラムや各種テーブル等を記憶する記憶手段として、メインＲＯＭ７２及びプログラムＲＯＭ２０２を適用したが、本発明はこれに限らない。このような記憶手段としては、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様の記憶媒体を用いてもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体を適用してもよい。また、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。さらに、プログラムは、予め記録媒体に記録されていてもよいし、電源投入後に外部等からダウンロードされ、メインＲＡＭ７３及びワークＲＡＭ２０３等に記録されてもよい。
【０１４８】
ワークＲＡＭ２０３は、サブＣＰＵ２０１が各種処理を実行する際の一時記憶領域として用いられ、サブＣＰＵ２０１により各種処理が実行される際に必要な種々のフラグや変数の値が記憶される。なお、本実施形態では、サブＣＰＵ２０１の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２０３を用いるが、本発明はこれに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば任意の記録媒体を一時記憶領域として用いてよい。
【０１４９】
表示制御回路２０５は、演出に関する画像を表示装置１３に表示させる制御を行う。この表示制御回路２０５は、図示しないが、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）、画像データＲＯＭ、フレームバッファ、及び、Ｄ／Ａコンバータ等を有する。なお、画像データＲＯＭには、各種の画像データを生成するためのデータが記憶される。フレームバッファは、画像データを一時的に保存する。また、Ｄ／Ａコンバータは、画像データ（デジタル電気信号）を画像信号（アナログ電気信号）に変換する。
【０１５０】
表示制御回路２０５は、サブＣＰＵ２０１から供給されるデータに基づいて、表示装置１３の表示領域１３ａに画像を表示させるための種々の処理を行う。また、表示制御回路２０５は、サブＣＰＵ２０１から供給される画像表示命令に基づいて、装飾図柄（演出用識別図柄）を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の画像データを一時的にフレームバッファに格納する。
【０１５１】
そして、表示制御回路２０５は、フレームバッファに格納した画像データを所定のタイミングでＤ／Ａコンバータに供給する。Ｄ／Ａコンバータは、画像データを画像信号に変換し、その画像信号を所定のタイミングで表示装置１３に供給する。これにより、表示装置１３の表示領域１３ａに所定の演出画像が表示される。
【０１５２】
音声制御回路２０６は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、及び、音声信号を増幅するための増幅器（以下、ＡＭＰと称する）等を有する。
【０１５３】
なお、音源ＩＣは、スピーカ１１から発生させる音声の制御を行う。音源ＩＣは、サブＣＰＵ２０１から供給される音声発生命令に基づいて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。そして、音源ＩＣは、選択した音声データを音声データＲＯＭから読み出し、読み出した音声データを所定の音声信号に変換して、ＡＭＰに供給する。また、ＡＭＰは、音声信号を増幅して、スピーカ１１から音声を発生させる。
【０１５４】
ランプ制御回路２０７は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、及び、複数種類のランプ点灯パターンが記憶されているランプデータＲＯＭ等を有する。なお、ドライブ回路は、サブＣＰＵ２０１から供給されるランプ点灯命令に基づいて、ランプデータＲＯＭに記憶されている複数のランプ点灯パターンから一つのランプ点灯パターンを選択する。そして、選択したランプ点灯パターンをランプデータＲＯＭから読み出し、読み出した音声データを所定のランプ制御信号に変換して、装飾ランプ等を含むランプ群１８の点灯及び消灯を行う。
【０１５５】
演出ボタン制御回路２０８は、演出ボタン２３から操作信号を入力するための回路等を有する。演出ボタン制御回路２０８は、演出ボタン２３から入力された操作信号をデジタル信号に変換して、サブＣＰＵ２０１に伝える。
【０１５６】
役物制御回路２０９は、枠役物３０及び盤役物８０のそれぞれに対して、駆動信号を供給するための駆動回路や、点灯制御信号を供給するための点灯回路、及び動作パターンや点灯パターンが記憶されているデータＲＯＭ等を有する。駆動回路は、サブＣＰＵ２０１から供給される役物作動命令に基づいて、データＲＯＭに記憶されている複数の動作パターンから一つの動作パターンを選択する。そして、選択した動作パターンをデータＲＯＭから読み出し、読み出した動作パターンに対応する駆動信号を供給することにより、枠役物３０及び盤役物８０の機械的な動作を制御する。また、点灯制御信号は、サブＣＰＵ２０１から供給される点灯命令に基づいて、データＲＯＭに記憶されている複数の点灯パターンから一つの点灯パターンを選択する。そして、選択した点灯パターンをデータＲＯＭから読み出し、読み出した点灯パターンに対応する点灯制御信号を供給することにより、枠役物３０及び盤役物８０の点灯動作を制御する。
【０１５７】
＜演出モード及び遊技状態の遷移＞
次に、図８を参照しながら、本実施形態のパチンコ機１における演出モード及び遊技状態の遷移について説明する。なお、図８においては、主に、サブＣＰＵ２０１（副制御回路２００）により制御（管理）される演出モードを実線のブロックで示し、メインＣＰＵ７１（主制御回路７０）により制御（管理）される遊技状態を破線のブロックで示す。また、図８には、演出モード及び遊技状態の移行条件を矢印線の傍らに記す。
【０１５８】
図８に示すように、演出モード及び遊技状態の移行条件に着目すると、「大当り」の種類（種別）は、「通常大当り」、「確変大当り（１）」、「確変大当り（２）」に大別される。「通常大当り」、「確変大当り（１）」、「確変大当り（２）」については、図１３を参照して後述する。サブＣＰＵ２０１で管理及び移行制御される演出モードは、「演出モード（１）」、「演出モード（２）」、「演出モード（３）」、及び「演出モード（４）」の４種類である。演出モードの移行に際しては、メインＣＰＵ７１により制御される遊技状態も変化する。なお、「大当り」の種類及び演出モードの種類によっては、演出モードが維持される場合もある。
【０１５９】
［遊技状態の種別］
まず、サブＣＰＵ２０１で制御される各種演出モードについて説明する前に、メインＣＰＵ７１で制御及び管理される遊技状態の種別について説明する。
【０１６０】
本実施形態において、メインＣＰＵ７１で制御及び管理される遊技状態の種別としては、賞球の期待度が異なる複数の「大当り遊技状態」（特別遊技状態）と、「小当り遊技状態」とがある。「大当り遊技状態」は、大入賞口５３のシャッタ５３ａの開放時間（すなわち、１ラウンドの時間）が比較的長い時間（例えば３０秒）のラウンドゲームが発生する遊技状態であり、遊技者にとって大きな賞球が期待できる遊技状態である。すなわち、「大当り遊技状態」では、大入賞口５３のシャッタ５３ａの開放状態及び閉鎖状態の繰り返し態様が遊技者にとって有利な状態となる。なお、「大当り遊技状態」には、予め規定されたラウンド数が異なる複数の「大当り遊技状態」がある。
【０１６１】
一方、「小当り遊技状態」は、「大当り遊技状態」に比べて１ラウンドの時間が比較的短い時間（例えば１．８秒）のラウンドゲームが発生する遊技状態であり、「大当り遊技状態」に相当する程度の賞球が期待できない遊技状態である。すなわち、「小当り遊技状態」では、大入賞口５３のシャッタ５３ａの開放状態及び閉鎖状態の繰り返し態様が遊技者にとって不利な状態となる。
【０１６２】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ７１で制御及び管理される遊技状態の種別としては、「大当り」の当選確率が異なる「確変遊技状態」（抽選高確率状態）と「通常遊技状態」（非確変遊技状態、抽選低確率状態）とがある。
【０１６３】
「確変遊技状態」は、「大当り」の当選確率が比較的高い確率（本実施形態では略１／１３１）となる遊技状態である。一方、「通常遊技状態」は、「確変遊技状態」に比べて「大当り」の当選確率が比較的低い確率（本実施形態では略１／３９２）となる遊技状態である。
【０１６４】
なお、本実施形態では、「大当り」の当選時に、当該「大当り」の当選結果に応じた「大当り遊技」の終了後に移行すべき遊技状態として、「通常遊技状態」又は「確変遊技状態」のいずれかが決定される。「通常遊技状態」及び「確変遊技状態」のそれぞれは、「大当り遊技状態」が終了した後から次の「大当り」の当選結果が得られるまで維持される。図１３に示すように、「大当り」の種別には、例えばラウンド数が８ラウンド又は２ラウンドの「大当り遊技状態」の終了後に「通常遊技状態」への移行が決定される「通常大当り」と、ラウンド数が「通常大当り」と同じく８ラウンドあるいは２ラウンドの「大当り遊技状態」であって、その終了後に「確変遊技状態」への移行が決定される「確変大当り（１）」と、ラウンド数が「通常大当り」とは異なる「大当り遊技状態」であり、その終了後に「確変遊技状態」への移行が決定される「確変大当り（２）」とがある。
【０１６５】
一方、「小当り遊技状態」が終了した場合においても、基本的に遊技状態は移行せず、「小当り」当選時の遊技状態が維持される。すなわち、「小当り」当選時の遊技状態が「確変遊技状態」であれば、「小当り遊技状態」の終了後も、遊技状態は「確変遊技状態」が維持され、「小当り」当選時の遊技状態が「通常遊技状態」であれば、「小当り遊技状態」の終了後も、遊技状態は「通常遊技状態」が維持される。
【０１６６】
さらに、本実施形態において、メインＣＰＵ７１で制御及び管理される遊技状態の種別としては、普通図柄の当選確率（普通図柄が「当り」の態様になる確率）が異なる「時短遊技状態」（通過高確率状態）と「非時短遊技状態」（通過低確率状態）とがある。
【０１６７】
本実施形態でいう「時短遊技状態」とは、普通図柄の当選確率が比較的高い遊技状態のことである。すなわち、「時短遊技状態」は、第２始動口４５に設けられた普通電動役物４６（羽根部材）が開放状態になり易い遊技状態（第２始動口入賞が発生し易い遊技状態）であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。なお、「時短遊技状態」は、「大当り」が決定された場合、又は、後述する所定の時短回数（例えば１００回）分の特別図柄の変動表示が行われた場合に終了する。
【０１６８】
一方、「非時短（時短なし）遊技状態」とは、普通図柄の当選確率が「時短遊技状態」に比べて比較的低い遊技状態のことである。それゆえ、「非時短遊技状態」は、普通電動役物４６（羽根部材）が開放状態になり難い遊技状態（第２始動口入賞が発生し難い遊技状態）であり、遊技者にとって不利な遊技状態である。
【０１６９】
本実施形態においては、「通常大当り」に当選した場合、遊技状態は、「大当り遊技状態」の終了後、「通常遊技状態」に移行するとともに、時短回数が１００回に達するまで「時短遊技状態」となる。「確変大当り（１）」や「確変大当り（２）」に当選した場合、遊技状態は、「大当り遊技状態」の終了後、「確変遊技状態」に移行し、次に「大当り」が当選するまで「時短遊技状態」が継続する。
【０１７０】
そして、本実施形態では、「大当り」の種類等に応じて、演出モードが移行する。具体的に、図８に示すように、本実施形態では、「非確変遊技状態」及び「非時短遊技状態」の場合、対応する演出モードとして演出モード（１）が実行される。演出モード（１）の実行中には、演出モード（１）に対応するキャラクタ画像や背景画像等が表示装置１３の表示領域１３ａに表示される。
【０１７１】
演出モード（１）の実行中において、ラウンド数が同数となる「通常大当り」又は「確変大当り（１）」に当選した場合、演出モードは、「大当り遊技状態」の終了後、演出モード（１）から演出モード（２）の実行状態に移行する。演出モード（２）の実行中には、演出モード（２）に対応するキャラクタ画像や背景画像等が表示装置１３の表示領域１３ａに表示される。すなわち、演出モード（２）は、「確変遊技状態」及び「時短遊技状態」の遊技状態、並びに、「非確変遊技状態」及び「時短遊技状態」の遊技状態のうち、少なくともいずれか一方に対応する演出モードである。そのため、遊技者は、演出モード（１）から演出モード（２）への移行によっても、「確変遊技状態」及び「時短遊技状態」の遊技状態、又は、「非確変遊技状態」及び「時短遊技状態」の遊技状態のいずれであるか見分けることができず、「時短遊技状態」が時短回数１００回まで続くのか、あるいは次の「大当り」の当選まで続くのかを判別することができない。
【０１７２】
演出モード（２）の実行中において、「大当り」に当選することなく時短回数が１００回に達することで「時短遊技状態」が終了した場合、演出モードは、演出モード（２）から演出モード（１）の実行状態に移行する。これにより、遊技者は、「非確変遊技状態」及び「非時短遊技状態」の遊技状態になったことを察知することができる。
【０１７３】
また、演出モード（２）の実行中において、「通常大当り」に当選した場合、演出モードは、「大当り遊技状態」の終了後にあっても、演出モード（２）の実行状態が維持される。この場合、他の演出モードに切り換えられないことから、遊技者は、「通常大当り」の当選に応じて「非確変遊技状態」及び「時短遊技状態」の遊技状態になったことを察知することができる。なお、「通常大当り」に当選した場合、「時短遊技状態」に限り維持されるが、「小当り」に当選した場合は、「時短遊技状態」とともに「確変遊技状態」あるいは「非確変遊技状態」が維持されるものとしてもよい。また、演出モード（１）の実行中に「小当り」に当選した場合は、演出モード（２）へ移行する一方、演出モード（２）の実行中に「小当り」に当選した場合は、演出モード（２）の実行状態を維持するとともに、遊技状態を移行しないような制御としてもよい。
【０１７４】
一方、演出モード（２）の実行中において、「確変大当り（１）」に当選した場合、演出モードは、「大当り遊技状態」の終了後、演出モード（２）から演出モード（３）の実行状態に移行する。演出モード（３）の実行中には、演出モード（３）に対応するキャラクタ画像や背景画像等が表示装置１３の表示領域１３ａに表示される。すなわち、演出モード（３）は、「確変遊技状態」及び「時短遊技状態」の遊技状態に対応する演出モードである。そのため、遊技者は、演出モード（２）から演出モード（３）への移行が生じた場合、「確変大当り（１）」の当選に応じて「確変遊技状態」及び「時短遊技状態」の遊技状態になったことを察知することができる。
【０１７５】
演出モード（３）の実行中において、ラウンド数が同数となる「通常大当り」又は「確変大当り（１）」に当選した場合、演出モードは、「大当り遊技状態」の終了後、演出モード（３）から演出モード（２）の実行状態に移行する。すなわち、遊技者は、演出モード（３）から演出モード（２）への移行だけでは、「確変遊技状態」及び「時短遊技状態」の遊技状態、又は、「非確変遊技状態」及び「時短遊技状態」の遊技状態のいずれであるか見分けることができず、「時短遊技状態」が時短回数１００回まで続くのか、あるいは次の「大当り」の当選まで続くのかを判別することができない。
【０１７６】
一方、演出モード（３）から演出モード（２）への移行契機が「確変大当り（１）」の当選である場合であって、さらに当該演出モード（２）の実行中に「大当り」に当選することなく時短回数が予め定められた規定回数（例えば１００回）に達するか、あるいは後述する演出モードの昇格抽選に当選した場合、演出モードは、演出モード（２）から演出モード（３）の実行状態に移行する。この場合、遊技者は、前回の「大当り」が「確変大当り（１）」であり、それに応じて「確変遊技状態」及び「時短遊技状態」の遊技状態が維持されていることを察知することができる。
【０１７７】
さらに、演出モード（３）の実行中において、「確変大当り（２）」に当選した場合、演出モードは、「大当り遊技状態」の終了後にあっても、演出モード（３）の実行状態が維持される。この場合、他の演出モードに切り換えられないことから、遊技者は、「通常大当り」や「確変大当り（１）」とは異なる「確変大当り（２）」の当選に応じて「確変遊技状態」及び「時短遊技状態」の遊技状態が維持されていることを察知することができる。
【０１７８】
さらにまた、演出モード（１）又は演出モード（２）の実行中において、「確変大当り（２）」に当選した場合、演出モードは、「大当り遊技状態」の終了後、演出モード（１）又は演出モード（２）から演出モード（４）の実行状態に移行する。演出モード（４）の実行中には、演出モード（４）に対応するキャラクタ画像や背景画像等が表示装置１３の表示領域１３ａに表示される。すなわち、演出モード（４）は、「確変遊技状態」及び「時短遊技状態」の遊技状態に対応しつつも演出モード（３）とは異なる演出モードである。そのため、遊技者は、演出モード（４）への移行が生じた場合、「確変大当り（２）」の当選に応じて「確変遊技状態」及び「時短遊技状態」の遊技状態になったことを察知することができる。
【０１７９】
演出モード（４）の実行中において、ラウンド数が同数となる「通常大当り」又は「確変大当り（１）」に当選した場合、演出モードは、「大当り遊技状態」の終了後、演出モード（４）から演出モード（２）の実行状態に移行する。すなわち、遊技者は、演出モード（４）から演出モード（２）への移行だけでは、「確変遊技状態」及び「時短遊技状態」の遊技状態、又は、「非確変遊技状態」及び「時短遊技状態」の遊技状態のいずれであるか見分けることができず、「時短遊技状態」が時短回数１００回まで続くのか、あるいは次の「大当り」の当選まで続くのかを判別することができない。
【０１８０】
一方、演出モード（４）の実行中において、「確変大当り（２）」に当選した場合、演出モードは、「大当り遊技状態」の終了後にあっても、演出モード（４）の実行状態が維持される。この場合、他の演出モードに切り換えられないことから、遊技者は、「通常大当り」や「確変大当り（１）」とは異なる「確変大当り（２）」の当選に応じて「確変遊技状態」及び「時短遊技状態」の遊技状態が維持されていることを察知することができる。
【０１８１】
なお、本実施形態では、「確変遊技状態」と「非時短遊技状態」とが同時に発生することはない。
【０１８２】
上述した遊技状態の実行や移行動作は、主制御回路７０により制御される。すなわち、主制御回路７０は、複数の特別遊技状態（大当り遊技状態）のうちのいずれかを作動するか否かについて抽選を行う抽選手段を実現している。また、主制御回路７０は、各種遊技状態間の移行動作を制御する手段（抽選確率状態制御手段、通過確率状態制御手段、遊技状態決定手段）を実現している。
【０１８３】
＜メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成＞
次に、図９〜図２０を参照しながら、主制御回路７０のメインＲＯＭ７２に記憶される各種データテーブルの構成について説明する。
【０１８４】
［大当り乱数判定テーブル（第１始動口入賞時）］
まず、図９を参照して、大当り乱数判定テーブル（第１始動口入賞時）について説明する。大当り乱数判定テーブル（第１始動口入賞時）は、第１始動口４４に遊技球が入球（入賞）した際に取得される大当り判定用乱数値に基づいて「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のいずれかを抽選により決定する際に参照される。
【０１８５】
大当り判定用乱数値は、始動口入賞を契機に行われる抽選結果を判定するための乱数値である。より具体的にいうと、大当り判定用乱数値は、特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）の抽選結果を示す値である。本実施形態において、大当り判定用乱数値は、０〜６５５３５（６５５３６種類）の中から選ばれる。
【０１８６】
本実施形態では、第１始動口４４に遊技球が入賞した場合、「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のいずれかが抽選により決定される。それゆえ、大当り乱数判定テーブル（第１始動口入賞時）には、図９に示すように、確変フラグの値（「０（＝オフ）」又は「１（＝オン）」）毎に、「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のそれぞれの当選が決定される大当り判定用乱数値の範囲（幅）と、それに対応する判定値データ（「大当り判定値データ」、「小当り判定値データ」及び「ハズレ判定値データ」）との関係が規定される。確変フラグは、メインＲＡＭ７３に格納された管理フラグの一つであり、遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かを管理するためのフラグである。遊技状態が「確変遊技状態」である場合には、確変フラグは「１」となる。
【０１８７】
本実施形態では、図９に示すように、第１始動口４４入賞時に、確変フラグが「０」であり、大当り判定用乱数値が「７７７」〜「９４３」のいずれかである場合には、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率（大当り確率）は、１６７／６５５３６（≒１／３９２）となる。
【０１８８】
また、第１始動口４４入賞時に、確変フラグが「０」であり、大当り判定用乱数値が「１」〜「３００」のいずれかである場合には、「小当り」が当選し、「小当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「小当り」の当選確率は、３００／６５５３６（≒１／２１８）となる。
【０１８９】
さらに、第１始動口４４入賞時に、確変フラグが「０」であり、大当り判定用乱数値が「１」〜「３００」及び「７７７」〜「９４３」のいずれでもない場合には、「ハズレ」が当選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。
【０１９０】
一方、第１始動口４４入賞時に、確変フラグが「１」であり、大当り判定用乱数値が「７７７」〜「１２７６」のいずれかである場合には、図９に示すように、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率（大当り確率）は、５００／６５５３６（≒１／１３１）となり、確変フラグが「０」である場合のそれより高くなる。
【０１９１】
また、第１始動口４４入賞時に、確変フラグが「１」であり、大当り判定用乱数値が「１」〜「４３６」のいずれかである場合には、「小当り」が当選し、「小当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「小当り」の当選確率は、４３６／６５５３６（≒１／１５０）となり、確変フラグが「０」である場合のそれより高くなる。
【０１９２】
さらに、第１始動口４４入賞時に、確変フラグが「１」であり、大当り判定用乱数値が「１」〜「４３６」及び「７７７」〜「１２７６」のいずれでもない場合には、「ハズレ」が当選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。
【０１９３】
上述のように、本実施形態では、第１始動口４４に遊技球が入賞した場合には、入賞時の遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かによって、大当り確率が変動する。具体的には、遊技状態が「確変遊技状態」である時に第１始動口４４に遊技球が入賞した場合の大当り確率は、遊技状態が「確変遊技状態」でない時のそれの約３倍程度高くなる。
【０１９４】
［大当り乱数判定テーブル（第２始動口入賞時）］
次に、図１０を参照して、大当り乱数判定テーブル（第２始動口入賞時）について説明する。大当り乱数判定テーブル（第２始動口入賞時）は、第２始動口４５に遊技球が入球（入賞）した際に取得される大当り判定用乱数値に基づいて「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のいずれかを抽選により決定する際に参照される。大当り判定用乱数値は、大当り乱数判定テーブル（第１始動口入賞時）と同様である。
【０１９５】
本実施形態では、第２始動口４５に遊技球が入賞した場合、「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のいずれかが抽選により決定される。それゆえ、大当り乱数判定テーブル（第２始動口入賞時）には、図１０に示すように、確変フラグの値（「０（＝オフ）」又は「１（＝オン）」）毎に、「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のそれぞれの当選が決定される大当り判定用乱数値の範囲（幅）と、それに対応する判定値データ（「大当り判定値データ」、「小当り判定値データ」及び「ハズレ判定値データ」）との関係が規定される。
【０１９６】
本実施形態では、図１０に示すように、第２始動口４５入賞時に、確変フラグが「０」であり、大当り判定用乱数値が「７７７」〜「９４３」のいずれかである場合には、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率（大当り確率）は、１６７／６５５３６（≒１／３９２）となる。
【０１９７】
また、第２始動口４５入賞時に、確変フラグが「０」であり、大当り判定用乱数値が「１」〜「３００」のいずれかである場合には、「小当り」が当選し、「小当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「小当り」の当選確率は、３００／６５５３６（≒１／２１８）となる。
【０１９８】
さらに、第２始動口４５入賞時に、確変フラグが「０」であり、大当り判定用乱数値が「１」〜「３００」及び「７７７」〜「９４３」のいずれでもない場合には、「ハズレ」が当選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。
【０１９９】
一方、第２始動口４５入賞時に、確変フラグが「１」であり、大当り判定用乱数値が「７７７」〜「１２７６」のいずれかである場合には、図１０に示すように、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率（大当り確率）は、５００／６５５３６（≒１／１３１）となり、確変フラグが「０」である場合のそれより高くなる。
【０２００】
また、第２始動口４５入賞時に、確変フラグが「１」であり、大当り判定用乱数値が「１」〜「４３６」のいずれかである場合には、「小当り」が当選し、「小当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「小当り」の当選確率は、４３６／６５５３６（≒１／１５０）となり、確変フラグが「０」である場合のそれより高くなる。
【０２０１】
さらに、第２始動口４５入賞時に、確変フラグが「１」であり、大当り判定用乱数値が「１」〜「４３６」及び「７７７」〜「１２７６」のいずれでもない場合には、「ハズレ」が当選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。
【０２０２】
上述のように、本実施形態では、第２始動口４５に遊技球が入賞した場合には、入賞時の遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かによって、大当り確率が変動する。具体的には、遊技状態が「確変遊技状態」である時に第２始動口４５に遊技球が入賞した場合の大当り確率は、遊技状態が「確変遊技状態」でない時のそれの約３倍程度高くなる。すなわち、第１始動口入賞時の抽選確率と第２始動口入賞時の抽選確率とは、全て同一になっている。なお、本発明はこれに限らず、第１始動口入賞時の抽選確率と第２始動口入賞時の抽選確率とを相異させてもよい。
【０２０３】
［大当り図柄乱数判定テーブル（第１始動口入賞時）］
次に、図１１を参照して、大当り図柄乱数判定テーブル（第１始動口入賞時）について説明する。
【０２０４】
本実施形態では、第１始動口４４に遊技球が入賞した際に行われる大当り判定用乱数値に基づく抽選より「大当り」が決定された場合、大当り図柄乱数値が取得され、該大当り図柄乱数値に基づいて、大当り図柄が選択される。大当り図柄乱数判定テーブル（第１始動口入賞時）は、その大当り図柄を選択する際に参照される。なお、大当り図柄乱数値は、「大当り」が決定された際に、大当り図柄を決定するための乱数値であり、０〜９９（１００種類）の中から選ばれる。
【０２０５】
大当り図柄乱数判定テーブル（第１始動口入賞時）には、図１１に示すように、大当り図柄を指定するための図柄指定コマンド（「ｚ０」〜「ｚ４」）と、該図柄指定コマンドが選択される大当り図柄乱数値との関係が規定される。なお、大当り図柄乱数判定テーブル（第１始動口入賞時）には、各図柄指定コマンドが選択される確率（選択率）も規定される。
【０２０６】
例えば、大当り図柄の選択処理において、大当り図柄乱数値が「０」〜「１９」のいずれかである場合には、図１１に示すように、図柄指定コマンド「ｚ０」が選択され、その選択率は、２５／１００となる。
【０２０７】
［大当り図柄乱数判定テーブル（第２始動口入賞時）］
次に、図１２を参照して、大当り図柄乱数判定テーブル（第２始動口入賞時）について説明する。
【０２０８】
本実施形態では、第２始動口４５に遊技球が入賞した際に行われる大当り判定用乱数値に基づく抽選より「大当り」が決定された場合にもまた、大当り図柄乱数値が取得され、該大当り図柄乱数値に基づいて、大当り図柄が選択される。大当り図柄乱数判定テーブル（第２始動口入賞時）は、その大当り図柄を選択する際に参照される。
【０２０９】
大当り図柄乱数判定テーブル（第２始動口入賞時）には、図１２に示すように、大当り図柄を指定するための図柄指定コマンド（「ｚ５」〜「ｚ９」）と、該図柄指定コマンドが選択される大当り図柄乱数値との関係が規定される。なお、大当り図柄乱数判定テーブル（第２始動口入賞時）には、各図柄指定コマンドが選択される確率（選択率）も規定される。
【０２１０】
例えば、大当り図柄の選択処理において、大当り図柄乱数値が「０」〜「１９」のいずれかである場合には、図１２に示すように、図柄指定コマンド「ｚ５」が選択され、その選択率は、２５／１００となる。大当り図柄乱数判定テーブル（第２始動口入賞時）に規定される図柄指定コマンド以外の事項は、大当り図柄乱数判定テーブル（第１始動口入賞時）と全て同一になっている。なお、本発明はこれに限らず、例えば大当り図柄乱数判定テーブル（第１始動口入賞時）の選択率と大当り図柄乱数判定テーブル（第２始動口入賞時）の選択率とを相異させてもよい。
【０２１１】
［大当り種類決定テーブル］
次に、図１３を参照して、大当り種類決定テーブルについて説明する。本実施形態では、大当り図柄乱数判定テーブル（図１１及び図１２参照）を参照して図柄指定コマンド（「ｚ０」〜「ｚ９」のいずれか）が決定されると、該決定された図柄指定コマンドに基づいて、「大当り」の種類（大当り遊技状態の内容）を決定する。大当り種類決定テーブルは、図柄指定コマンドに基づいて、「大当り」の種類を決定する際に参照される。
【０２１２】
大当り種類決定テーブルには、図１３に示すように、図柄指定コマンド（「ｚ０」〜「ｚ９」）と、「大当り」の種類を決定する各種パラメータとの関係が規定される。「大当り」の種類（大当り遊技状態の内容）を決定する各種パラメータとしては、大当り遊技状態に応じて設定される時短フラグ、時短回数、確変フラグ、及び大当り遊技状態におけるラウンド数（上限値）が規定される。時短フラグは、メインＲＡＭ７３に格納された管理フラグの一つであり、遊技状態が「時短遊技状態」であるか否かを管理するためのフラグである。遊技状態が「時短遊技状態」である場合には、時短フラグは「１」となる。
【０２１３】
「大当り」の種類としては、図柄指定コマンド「ｚ０」及び「ｚ５」が「通常大当り」に該当する。図柄指定コマンド「ｚ１」及び「ｚ６」は、「ｚ０」及び「ｚ５」とラウンド数が同一であるが、他の内容（「時短回数」及び「確変フラグ」）において異なる「確変大当り（１）」に該当する。図柄指定コマンド「ｚ２」〜「ｚ４」及び「ｚ７」〜「ｚ９」は、「通常大当り」や「確変大当り（１）」とはラウンド数が異なる「確変大当り（２）」に該当する。
【０２１４】
また、時短フラグは、「大当り」の種類がいずれであっても、大当り当選時に「１」に設定される一方、時短回数は、大当り当選時の「大当り」の種類毎に設定される。具体的に、本実施形態では、「通常大当り」が決定された場合、時短回数が例えば１００回に設定され、「確変大当り（１）」あるいは「確変大当り（２）」が決定された場合、時短回数については特に設定されない。時短回数が特に設定されないことは、次の「大当り」が決定されるまで時短遊技状態が維持されること、すなわち時短回数が無限を意味する。なお、本実施形態においては、「通常大当り」が決定された場合、時短回数として所定回数が設定されるようになっているが、これに限らず、「通常大当り」が決定された場合に時短回数が設定されないようにしてもよい。
【０２１５】
さらに、確変フラグは、大当り当選時の「大当り」の種類毎に設定される。具体的に、本実施形態では、「通常大当り」が決定された場合、確変フラグが「０」に設定され、「確変大当り（１）」あるいは「確変大当り（２）」が決定された場合、確変フラグが「１」に設定される。
【０２１６】
このように、本実施形態では、大当り当選時の「大当り」の種類に応じて大当り遊技状態終了後の確変に関する遊技状態や時短回数を変化させることができる。
【０２１７】
例えば、図１３に示すように、第１始動口入賞に応じて選択された図柄指定コマンドが「ｚ０」で「通常大当り」である場合には、「大当り」の種類（内容）を決定する各種パラメータとして、時短フラグ「１」、時短回数１００回、確変フラグ「０」、ラウンド数８回が設定される。また、第１始動口入賞に応じて選択された図柄指定コマンドが「ｚ１」で「確変大当り（１）」である場合には、時短フラグ「１」、時短回数無限、確変フラグ「１」、ラウンド数８回が設定される。また、第１始動口入賞に応じて選択された図柄指定コマンドが「ｚ４」で「確変大当り（２）」である場合には、時短フラグ「１」、時短回数無限、確変フラグ「１」、ラウンド数１２回が設定される。
【０２１８】
また、例えば、図１３に示すように、第２始動口入賞に応じて選択された図柄指定コマンドが「ｚ５」で「通常大当り」である場合には、「大当り」の種類（内容）を決定する各種パラメータとして、時短フラグ「１」、時短回数１００回、確変フラグ「０」、ラウンド数２回が設定される。また、第２始動口入賞に応じて選択された図柄指定コマンドが「ｚ６」で「確変大当り（１）」である場合には、時短フラグ「１」、時短回数無限、確変フラグ「１」、ラウンド数２回が設定される。また、第２始動口入賞に応じて選択された図柄指定コマンドが「ｚ９」で「確変大当り（２）」である場合には、時短フラグ「１」、時短回数無限、確変フラグ「１」、ラウンド数１６回が設定される。
【０２１９】
本実施形態において、大当り遊技状態の終了後は、遊技状態が必ず「時短遊技状態」になる。そのため、図１３に示す大当り種類決定テーブルにおいて、図柄指定コマンド（大当り図柄）がいずれであっても、時短フラグが「１」に設定されるように規定されている。なお、本発明はこれに限らず、大当り種類決定テーブルにおいて、図柄指定コマンド（大当り図柄）に対して時短フラグの値を特に規定しなくてもよい。
【０２２０】
［入賞パターン決定テーブル］
次に、図１４を参照して、入賞パターン決定テーブルについて説明する。
【０２２１】
本実施形態において、主制御回路７０（メインＣＰＵ７１）は、入賞時（始動口入賞時）に決定された当選種別（「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」）及び図柄指定コマンドに基づいて、入賞パターン（入賞内容を指定する情報）を決定し、該入賞パターンを入賞コマンドとして副制御回路２００（サブＣＰＵ２０１）に送信する。入賞パターン決定テーブルは、入賞時に決定された当選種別及び図柄指定コマンドに基づいて、入賞パターンを決定する際に参照される。
【０２２２】
入賞パターン決定テーブルには、図１４に示すように、入賞パターンの種別（「ＮＳ００」〜「ＮＳ１１」）と、図柄指定コマンドと、当選種別（「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」）との関係が規定される。なお、入賞パターン決定テーブルに規定されている当選種別の情報は、図９及び図１０に示す大当り乱数判定テーブルに規定されている判定値データに対応する。また、本実施形態において、図柄指定コマンドは、大当り図柄を指定する情報であるので、入賞パターン決定テーブルでは、当選種別「ハズレ」及び「小当り」に対して図柄指定コマンドの情報は規定されない。
【０２２３】
［変動パターン決定テーブル］
次に、図１５を参照して、変動パターン決定テーブルについて説明する。
【０２２４】
本実施形態では、主制御回路７０（メインＣＰＵ７１）は、特別図柄の変動表示開始時に、当選種別（「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」）、図柄指定コマンド、変動時間等の情報に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定し、該変動パターンを変動パターン指定コマンドとして副制御回路２００（サブＣＰＵ２０１）に送信する。変動パターン決定テーブルは、特別図柄の変動開始時に、当選種別、図柄指定コマンド、変動時間等の情報に基づいて、変動パターンを決定する際に参照される。なお、変動パターン決定テーブルにより決定される特別図柄の変動パターンは、後述するように、特別図柄の変動表示期間に行う演出の演出パターンを指定するための情報にもなる。
【０２２５】
変動パターン決定テーブルには、図１５に示すように、変動パターンの種別（「ＨＮ００」〜「ＨＮ２７」）と、該変動パターンを選択する際に参照する情報（図柄指定コマンド、変動時間及び当選種別）との関係が規定される。
【０２２６】
＜プログラムＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成＞
次に、副制御回路２００のプログラムＲＯＭ２０２に記憶される各種データテーブルの構成について、図１６〜図２０を参照して説明する。
【０２２７】
［変動演出テーブル］
まず、図１６を参照して、変動演出テーブルについて説明する。本実施形態のパチンコ機１では、副制御回路２００（サブＣＰＵ２０１）の制御により、特別図柄の変動表示中に、表示装置１３、枠役物３０、及び盤役物８０等を用いて様々な演出が実行される。この際に行われる演出の内容（演出パターン）は、特別図柄の変動表示開始時に、主制御回路７０から副制御回路２００に送信される変動パターン指定コマンドに含まれる特別図柄の変動パターンの情報などに基づいて決定される。
【０２２８】
図１６に示すように、変動演出テーブルは、特別図柄の変動表示中に演出を行う場合、その演出内容（演出パターン）を変動パターンの情報などに基づいて決定する際に参照される。なお、図１６には、変動演出テーブルの一例を示すが、このような変動演出テーブルは、複数の演出モード（１）〜（４）毎に用意されている。
【０２２９】
変動演出テーブルには、特別図柄の変動パターンの種別（「ＨＮ００」〜「ＨＮ２７」）、各演出パターンの変動時間（特別図柄の変動表示期間）、演出パターンを選択（決定）するための乱数値、該乱数値（各演出パターン）の選択率、該乱数値により決定される演出パターンの種別（「ＥＮ００」〜「ＥＮ４８」）、各演出パターンの演出内容、枠役物可動フラグの値、盤役物可動フラグの値、共通演出実行フラグの値、当選種別（「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」）、及び図柄指定コマンド（「−」、「ｚ０」〜「ｚ９」）が規定される。
【０２３０】
演出パターンの演出内容としては、「通常変動演出Ａ」、「ノーマルリーチ演出Ａ〜Ｄ」、及び「スペシャル演出Ａ〜Ｇ」が規定される。
【０２３１】
枠役物可動フラグは、ワークＲＡＭ２０３に格納された管理フラグの一つであり、枠役物３０が動作状態であるか非動作状態であるかを管理するためのフラグである。枠役物３０が動作状態である場合には、枠役物可動フラグは「１」となる。盤役物可動フラグは、ワークＲＡＭ２０３に格納された管理フラグの一つであり、盤役物８０が動作状態であるか非動作状態であるかを管理するためのフラグである。盤役物８０が動作状態である場合には、盤役物可動フラグは「１」となる。共通演出実行フラグは、ワークＲＡＭ２０３に格納された管理フラグの一つであり、枠役物３０と盤役物８０とが後述する共通の系統に属する演出内容の実行状態であるか否かを管理するためのフラグである。枠役物３０と盤役物８０とが共通の系統に属する演出内容の実行状態である場合には、共通演出実行フラグは「１」となる。なお、共通演出実行フラグが「１」の場合、枠役物可動フラグ及び盤役物可動フラグはいずれも「０」となるように規定されている。
【０２３２】
本実施形態において、変動演出テーブルに規定されている変動時間は、対応する演出パターンの演出動作開始から演出動作終了までの時間に相当し、特別図柄の変動時間（変動表示期間）とほぼ等しい。また、変動演出テーブルに規定されている乱数値は、始動口入賞時に取得される乱数値であり、「０」〜「９９９」（１０００種類）のいずれかである。
【０２３３】
例えば、特別図柄の変動表示開始時に決定された特別図柄の変動パターンが「ＨＮ０８」であり、且つ、演出パターンを選択するために入賞時に取得された乱数値が「０」〜「４９９」のいずれかの値である場合には、演出パターンとして「ＥＮ１５」（スペシャル演出Ａ）が選択され、枠役物可動フラグが「１」、盤役物可動フラグが「０」、共通演出実行フラグが「０」にセットされる。この場合には、表示装置１３の表示領域１３ａに「スペシャル演出Ａ」に対応する演出画像が表示されるとともに、枠役物３０が「スペシャル演出Ａ」に応じた態様の演出動作を行う。また、特別図柄の変動表示開始時に決定された特別図柄の変動パターンが「ＨＮ０８」であり、且つ、演出パターンを選択するために入賞時に取得された乱数値が「５００」〜「９９９」のいずれかの値である場合には、演出パターンとして「ＥＮ１６」（スペシャル演出Ｂ）が選択され、枠役物可動フラグが「０」、盤役物可動フラグが「１」、共通演出実行フラグが「０」にセットされる。この場合には、表示装置１３の表示領域１３ａに「スペシャル演出Ｂ」に対応する演出画像が表示されるとともに、盤役物８０が「スペシャル演出Ｂ」に応じた態様の演出動作を行う。さらに、特別図柄の変動表示開始時に決定された特別図柄の変動パターンが「ＨＮ０９」であり、且つ、演出パターンを選択するために入賞時に取得された乱数値が「５００」〜「９９９」のいずれかの値である場合には、演出パターンとして「ＥＮ１８」（スペシャル演出Ｄ）が選択され、枠役物可動フラグが「０」、盤役物可動フラグが「０」、共通演出実行フラグが「１」にセットされる。この場合には、表示装置１３の表示領域１３ａに「スペシャル演出Ｄ」に対応する演出画像が表示されるとともに、枠役物３０及び盤役物８０の双方が共通の系統に属する「スペシャル演出Ｄ」に応じた態様の演出動作を行う。
【０２３４】
［演出モードテーブル］
次に、図１７を参照して、演出モードテーブルについて説明する。
【０２３５】
図１７に示すように、演出モードテーブルは、演出モードフラグの種類（「１」〜「４」）と、複数の演出モード（１）〜（４）との対応関係を規定したものであり、「大当り」の種類や遊技状態に応じて演出モード（１）〜（４）を制御する際に参照される。
【０２３６】
複数の演出モード（１）〜（４）は、例えば、表示画像として登場するキャラクタの種類や人数、背景、あるいは場面などといった演出内容に差異を設けたものであり、複数の演出モード（１）〜（４）毎に異なるキャラクタ画像や背景画像等のデータが適用される。演出モードフラグ「１」〜「４」は、ワークＲＡＭ２０３に格納された管理フラグの一つであり、演出モードを指定するためのフラグである。演出モード（１）とする場合には、演出モードフラグは「１」となり、演出モード（２）とする場合には、演出モードフラグは「２」となり、演出モード（３）とする場合には、演出モードフラグは「３」となり、演出モード（４）とする場合には、演出モードフラグは「４」となる。なお、各演出モード（１）〜（４）の演出内容には、上述した表示画像に関するもののほか、発生音や発光に関するものも含まれ、複数の演出モード（１）〜（４）毎に異なる発生音や発光の態様となるデータも適用される。これにより、遊技者は、表示画像、発生音、あるいは発光の態様に応じて演出モード（１）〜（４）の変化を感じ取ることができる。
【０２３７】
［枠役物演出テーブル］
次に、図１８を参照して、枠役物演出テーブルについて説明する。
【０２３８】
図１８に示すように、枠役物演出テーブルは、枠演出パターンの種別（「ＷＥ０１」〜「ＷＥ０４」）、枠演出パターンの演出内容となる演出（１）〜（４）、及び各演出（１）〜（４）が属する系統（１）〜（４）を規定したものであり、枠役物３０に演出動作を実行させる際に参照される。
【０２３９】
枠演出パターン「ＷＥ０１」〜「ＷＥ０４」は、枠役物３０の演出内容を決定するための情報である。例えば、本実施形態において、枠演出パターン「ＷＥ０１」とする場合には、枠役物３０の演出内容が文字「Ａ」を浮かび上がらせる演出（１）となり、枠演出パターン「ＷＥ０２」とする場合には、枠役物３０の演出内容が文字「Ｂ」を浮かび上がらせる演出（２）となり、枠演出パターン「ＷＥ０３」とする場合には、枠役物３０の演出内容が文字「Ｃ」を浮かび上がらせる演出（３）となり、枠演出パターン「ＷＥ０４」とする場合には、枠役物３０の演出内容が文字「Ｄ」を浮かび上がらせる演出（４）となる。系統（１）〜（４）は、枠役物３０の演出内容について予め決められた属性を示す情報である。具体的にいうと、本実施形態において、系統（１）〜（４）は、枠役物３０の演出内容として発光表示される文字そのものの種類に応じて区別されている。これにより、系統（１）には、演出内容が文字「Ａ」となる枠演出パターン「ＷＥ０１」が属し、系統（２）には、演出内容が文字「Ｂ」となる枠演出パターン「ＷＥ０２」が属し、系統（３）には、演出内容が文字「Ｃ」となる枠演出パターン「ＷＥ０３」が属し、系統（４）には、演出内容が文字「Ｄ」となる枠演出パターン「ＷＥ０４」が属する。これらの系統（１）〜（４）は、後述する盤役物８０の演出内容に関する情報としても共通して用いられる。
【０２４０】
なお、複数の系統は、文字そのものの種類に限らず、フォントタイプ、文字サイズ、あるいは文字の色等という属性に応じて区別されるものであってもよい。また、文字に限らず、表示画像、発生音、あるいは発光の態様を属性として区別されるものであってもよい。
【０２４１】
［盤役物演出テーブル］
次に、図１９を参照して、盤役物演出テーブルについて説明する。
【０２４２】
図１９に示すように、盤役物演出テーブルは、盤演出パターンの種別（「ＢＥ０１」〜「ＢＥ０４」）、盤演出パターンの演出内容となる演出（１）〜（４）、及び各演出（１）〜（４）が属する系統（１）〜（４）を規定したものであり、盤役物８０に演出動作を実行させる際に参照される。
【０２４３】
盤演出パターン「ＢＥ０１」〜「ＢＥ０４」は、盤役物８０の演出内容を決定するための情報である。例えば、本実施形態において、盤演出パターン「ＢＥ０１」とする場合には、盤役物８０の演出内容として、シャッタ部材８１が半開状態で発光することによりシャッタ面に文字「Ａ」が浮かび上がるとともに、それと同時に演出用パネル部材８２が発光するといった演出（１）となる。盤演出パターン「ＢＥ０２」とする場合には、シャッタ部材８１が半開状態で発光することによりシャッタ面に文字「Ｂ」が浮び上がるとともに、それと同時に演出用パネル部材８２が発光するといった演出（２）となる。盤演出パターン「ＢＥ０３」とする場合には、シャッタ部材８１が半開状態で発光することによりシャッタ面に文字「Ｃ」が浮び上がるとともに、それと同時に演出用パネル部材８２が発光するといった演出（３）となる。盤演出パターン「ＢＥ０４」とする場合には、シャッタ部材８１が半開状態で発光することによりシャッタ面に文字「Ｄ」が浮び上がるとともに、それと同時に演出用パネル部材８２が発光するといった演出（４）となる。
【０２４４】
系統（１）〜（４）は、盤役物８０の演出内容について予め決められた属性を示す情報である。具体的にいうと、本実施形態において、系統（１）〜（４）は、例えばシャッタ部材８１の表示態様（「Ａ」〜「Ｄ」という文字の表示／非表示）と演出用パネル部材８２の表示態様（発光状態／非発光状態）との組み合わせ態様に応じて区別されている。これにより、系統（１）には、シャッタ部材８１により文字「Ａ」が表示され、且つ、演出用パネル部材８２が発光状態となる盤演出パターン「ＢＥ０１」が属する。系統（２）には、シャッタ部材８１により文字「Ａ」が表示され、且つ、演出用パネル部材８２が発光状態となる盤演出パターン「ＢＥ０２」が属する。系統（３）には、シャッタ部材８１により文字「Ｃ」が表示され、且つ、演出用パネル部材８２が発光状態となる盤演出パターン「ＢＥ０３」が属する。系統（４）には、シャッタ部材８１により文字「Ｄ」が表示され、且つ、演出用パネル部材８２が発光状態となる盤演出パターン「ＢＥ０４」が属する。これらの系統（１）〜（４）は、先述した枠役物３０の演出内容に係るものとともに共通して用いられる。
【０２４５】
なお、本実施形態では、枠役物３０及び盤役物８０について同一（共通）の系統であれば、必ず共通の演出内容が実行されるようになっているが、共通の演出内容についてはこれに限られるものではない。具体的に、例えばシャッタ部材の表示態様が「Ａ」 の場合に、演出用パネル部材の発光態様が「赤」であり、枠役物に「Ｂ」という文字が「赤」の発光態様で表示された場合は、「赤」という色の点で共通の演出内容が行われていることから、この場合も同一（共通）の系統であるといえる。また、演出パネル部材８２は、シャッタ部材８１のシャッタ面に文字が表示されると、常に同時に発光状態となるようになっているが、これに限られるものではなく、非発光状態及び発光状態のいずれか一方の態様が選択されるように制御してもよい。この場合、シャッタ部材の表示態様が「Ａ」の場合に、演出用パネル部材が非発光態様であったときに、枠役物も非発光態様であれば、「非発光態様」という共通の演出内容が行われていることから、この場合も同一（共通）の系統であるといえる。また、上記においては、演出用パネル部材とシャッタ部材との関係について述べたが、枠役物とシャッタ部材との態様の関係についても同様のことがいえる。また、非発光状態及び発光状態のいずれか一方を選択可能である場合、非発光状態を含む演出については、発光状態を含む演出よりも「大当り」の当選でない場合に対応する演出として選択される確率が高くなるように設定してもよい。
【０２４６】
［共通演出テーブル］
次に、図２０を参照して、共通演出テーブルについて説明する。
【０２４７】
図２０に示すように、共通演出テーブルは、共通演出パターンの種別（「ＫＥ０１」〜「ＫＥ０４」）、枠役物演出パターンの種別（「ＷＥ０１」〜「ＷＥ０４」）、及び盤役物演出パターンの種別（「ＢＥ０１」〜「ＢＥ０４」）を規定したものであり、枠役物３０及び盤役物８０に対して共通の系統に属する演出内容を実行させる際に参照される。
【０２４８】
共通演出パターン「ＫＥ０１」〜「ＫＥ０４」は、複数の系統（１）〜（４）のうち共通の系統が決定された場合に、当該共通の系統に属する枠役物３０の演出内容及び盤役物８０の演出内容を決定するための情報である。共通演出パターン「ＫＥ０１」〜「ＫＥ０４」の夫々は、系統（１）〜（４）の夫々に対応している。例えば、本実施形態において、共通の系統（１）に属するものとして共通演出パターン「ＫＥ０１」が決定された場合には、枠役物３０に係る枠演出パターン「ＷＥ０１」と、盤役物８０に係る盤演出パターン「ＢＥ０１」とが同時に決定される。共通の系統（２）に属するものとして共通演出パターン「ＫＥ０２」が決定された場合には、枠役物３０に係る枠演出パターン「ＷＥ０２」と、盤役物８０に係る盤演出パターン「ＢＥ０２」とが同時に決定される。共通の系統（３）に属するものとして共通演出パターン「ＫＥ０３」が決定された場合には、枠役物３０に係る枠演出パターン「ＷＥ０３」と、盤役物８０に係る盤演出パターン「ＢＥ０３」とが同時に決定される。共通の系統（４）に属するものとして共通演出パターン「ＫＥ０４」が決定された場合には、枠役物３０に係る枠演出パターン「ＷＥ０４」と、盤役物８０に係る盤演出パターン「ＢＥ０４」とが同時に決定される。枠演出パターン「ＷＥ０１」〜「ＷＥ０４」と、盤役物８０に係る盤演出パターン「ＢＥ０１」〜「ＢＥ０４」は、先述した内容の通りである。なお、本実施形態における枠役物３０と盤役物８０とに係る演出パターンは、便宜上、変動時間が異なる演出においても選択可能となっているが、これに限られるものではない。枠役物と盤役物とに係る演出パターンについては、それぞれ変動時間に対応した演出パターンと演出内容とをさらに規定し、変動時間と変動パターンに基づいて抽選により決定された演出パターンとに応じて、枠役物及び盤役物の夫々の演出パターンを決定し、同一の変動時間内に実行される他の演出との関係を崩さないように異なる演出内容が選択されるといった制御が行われるようにしてもよい。
【０２４９】
＜主制御回路の動作説明＞
次に、図２１〜図３３を参照して、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１により実行される各種処理の内容について説明する。
【０２５０】
［システムタイマ割込処理］
まず、図２１を参照して、メインＣＰＵ７１の制御によるシステムタイマ割込処理について説明する。
【０２５１】
本実施形態のパチンコ機１では、メインＣＰＵ７１は、後述するメイン処理の実行中であっても、所定周期でメイン処理を中断し、システムタイマ割込処理を実行する。具体的に、メインＣＰＵ７１は、リセット用クロックパルス発生回路７４から所定周期（例えば２ミリ秒）で発生されるクロックパルスに応じて、システムタイマ割込処理を実行する。
【０２５２】
図２１に示すように、メインＣＰＵ７１は、各レジスタのデータ（情報）を退避させる（Ｓ１）。次いで、メインＣＰＵ７１は、乱数更新処理を行う（Ｓ２）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、大当り判定用カウンタ、図柄決定用カウンタ、当り判定用カウンタ、変動パターン決定用カウンタなどから抽出される各種乱数値を更新する。なお、大当り判定用カウンタ及び図柄決定用カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠ける。そのため、大当り判定用カウンタ及び図柄決定用カウンタは、公正さを担保するために２ミリ秒毎の決まったタイミングで更新を行う。
【０２５３】
次いで、メインＣＰＵ７１は、スイッチ入力検出処理を行う（Ｓ３）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、各種始動口、各種入賞口及び球通過検出器４３ａ，４３ｂへの入賞又は通過を検出する。なお、スイッチ入力検出処理の詳細については、後で図２２を参照して説明する。
【０２５４】
次いで、メインＣＰＵ７１は、タイマ更新処理を行う（Ｓ４）。具体的に、メインＣＰＵ７１は、主制御回路７０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大入賞口の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等の各種タイマの更新処理を行う。
【０２５５】
次いで、メインＣＰＵ７１は、コマンド出力処理を行う（Ｓ５）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に、例えば、入賞コマンド、変動パターン指定コマンド等の各種コマンドを出力する。
【０２５６】
次いで、メインＣＰＵ７１は、遊技情報出力処理を行う（Ｓ６）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、遊技店のホールコンピュータ等に、主制御回路７０、副制御回路２００、払出・発射制御回路１２３等で処理される遊技に係る各種情報を出力する。
【０２５７】
次いで、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１で退避させた各レジスタのデータを復帰させる（Ｓ７）。そして、Ｓ７の処理後、メインＣＰＵ７１は、システムタイマ割込処理を終了する。
【０２５８】
［スイッチ入力検出処理］
次に、図２２を参照して、システムタイマ割込処理（図２１参照）中のＳ３で行うスイッチ入力検出処理について説明する。図２２は、本実施形態におけるスイッチ入力検出処理の手順を示すフローチャートである。
【０２５９】
まず、メインＣＰＵ７１は、始動口通過検出処理を行う（Ｓ１１）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、第１始動口４４又は第２始動口４５に遊技球が入球したか否かを判別する。すなわち、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞球センサ４４ａ又は第２始動口入賞球センサ４５ａにより遊技球の入賞が検出されたか否かを検出する。なお、始動口通過検出処理の詳細については、後で図２３を参照して説明する。
【０２６０】
次いで、メインＣＰＵ７１は、一般入賞口通過検出処理を行う（Ｓ１２）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、一般入賞口５１又は５２に遊技球が入球したか否かを判別する。すなわち、メインＣＰＵ７１は、一般入賞球センサ５１ａ又は５２ａにより遊技球の入賞が検出されたか否かを検出する。そして、一般入賞口５１又は５２への遊技球の入賞が検出された場合、メインＣＰＵ７１は、該入賞に対応する所定の各種処理を行う。
【０２６１】
次いで、メインＣＰＵ７１は、大入賞口通過検出処理を行う（Ｓ１３）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、大入賞口５３に遊技球が入球したか否かを判別する。すなわち、メインＣＰＵ７１は、大入賞口ソレノイド５３ｂにより遊技球の入賞が検出されたか否かを検出する。そして、大入賞口５３への遊技球の入賞が検出された場合、メインＣＰＵ７１は、該入賞に対応する所定の各種処理を行う。
【０２６２】
次いで、メインＣＰＵ７１は、ゲート通過検出処理を行う（Ｓ１４）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、遊技球が第１球通過検出器４３ａ又は第２球通過検出器４３ｂを通過したか否かを判別する。すなわち、メインＣＰＵ７１は、第１球通過検出器４３ａ又は第２球通過検出器４３ｂにより遊技球の通過が検出されたか否かを検出する。そして、遊技球が第１球通過検出器４３ａ又は第２球通過検出器４３ｂを通過したことが検出された場合、メインＣＰＵ７１は、該通過に対応する所定の各種処理を行う。そして、Ｓ１４の処理後、メインＣＰＵ７１は、スイッチ入力検出処理を終了し、処理をシステムタイマ割込処理（図２１参照）のＳ４に移す。
【０２６３】
［始動口通過検出処理］
次に、図２３を参照して、スイッチ入力検出処理（図２２参照）中のＳ１１で行う始動口通過検出処理について説明する。図２３は、本実施形態における始動口通過検出処理の手順を示すフローチャートである。
【０２６４】
まず、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞球センサ４４ａの出力信号に基づいて、第１始動口４４への遊技球の入賞が検出されたか否かを判別する（Ｓ２１）。
【０２６５】
Ｓ２１において、メインＣＰＵ７１が、第１始動口４４への遊技球の入賞が検出されていないと判別した場合（Ｓ２１：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、後述のＳ２７の処理を行う。一方、Ｓ２１において、メインＣＰＵ７１が、第１始動口４４への遊技球の入賞が検出されたと判別した場合（Ｓ２１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞に対応する払出情報をメインＲＡＭ７３にセットする（Ｓ２２）。本実施形態では、遊技球が第１始動口４４に入賞すると、例えば３個の遊技球が払い出される。それゆえ、Ｓ２２の処理では、３個の遊技球の払出情報がセットされる。
【０２６６】
Ｓ２２の処理後、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞（第１特別図柄の可変表示）の保留個数（保留球の個数）が「４」未満であるか否かを判別する（Ｓ２３）。
【０２６７】
Ｓ２３において、メインＣＰＵ７１が、第１始動口入賞の保留個数が「４」未満でないと判別した場合（Ｓ２３：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、後述のＳ２７の処理を行う。一方、Ｓ２３において、メインＣＰＵ７１が、第１始動口入賞の保留個数が「４」未満であると判別した場合（Ｓ２３：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞の保留個数を「１」加算する処理を行う（Ｓ２４）。
【０２６８】
Ｓ２４の処理後、メインＣＰＵ７１は、抽選に用いる各種乱数値を取得し、取得した各種乱数値をメインＲＡＭ７３の所定領域に格納する（Ｓ２５）。具体的に、メインＣＰＵ７１は、大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値を取得する。次いで、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞の保留個数増加コマンドデータをメインＲＡＭ７３にセットする（Ｓ２６）。なお、この処理において、メインＲＡＭ７３にセットされた第１始動口入賞の保留個数増加コマンドデータは、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に送信される。
【０２６９】
Ｓ２６の処理後、又は、Ｓ２１：ＮＯあるいはＳ２３：ＮＯの判定の場合、メインＣＰＵ７１は、第２始動口入賞球センサ４５ａの出力信号に基づいて、第２始動口４５への遊技球の入賞が検出されたか否かを判別する（Ｓ２７）。
【０２７０】
Ｓ２７において、メインＣＰＵ７１が、第２始動口４５への遊技球の入賞が検出されていないと判別した場合（Ｓ２７：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、始動口通過検出処理を終了し、処理をスイッチ入力検出処理（図２２参照）のＳ１２に移す。一方、Ｓ２７において、メインＣＰＵ７１が、第２始動口４５への遊技球の入賞が検出されたと判別した場合（Ｓ２７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、第２始動口入賞に対応する払出情報をメインＲＡＭ７３にセットする（Ｓ２８）。本実施形態では、遊技球が第２始動口４５に入賞すると、例えば３個の遊技球が払い出される。それゆえ、Ｓ２８の処理では、３個の遊技球の払出情報がセットされる。
【０２７１】
Ｓ２８の処理後、メインＣＰＵ７１は、第２始動口入賞（第２特別図柄の可変表示）の保留個数（保留球の個数）が「４」未満であるか否かを判別する（Ｓ２９）。
【０２７２】
Ｓ２９において、メインＣＰＵ７１が、第２始動口入賞の保留個数が「４」未満でないと判別した場合（Ｓ２９：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、始動口通過検出処理を終了し、処理をスイッチ入力検出処理（図２２）のＳ１２に移す。一方、Ｓ２９において、メインＣＰＵ７１が、第２始動口入賞の保留個数が「４」未満であると判別した場合（Ｓ２９：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、第２始動口入賞の保留個数を「１」加算する処理を行う（Ｓ３０）。Ｓ３０の処理後、メインＣＰＵ７１は、抽選に用いる各種乱数値を取得し、取得した各種乱数値をメインＲＡＭ７３の所定領域に格納する（Ｓ３１）。具体的に、メインＣＰＵ７１は、大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値を取得する。
【０２７３】
次いで、メインＣＰＵ７１は、第２始動口入賞の保留個数増加コマンドデータをメインＲＡＭ７３にセットする（Ｓ３２）。なお、この処理において、メインＲＡＭ７３にセットされた第２始動口入賞の保留個数増加コマンドデータは、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に送信される。そして、Ｓ３２の処理後、メインＣＰＵ７１は、始動口通過検出処理を終了し、処理をスイッチ入力検出処理（図２２）のＳ１２に移す。
【０２７４】
上述のように、始動口通過検出処理では、主制御回路７０により、特別図柄の変動表示期間中に始動口入賞が発生した場合、該入賞時に行われる抽選結果（各種乱数値）が保留球として記憶される。
【０２７５】
［主制御メイン処理］
次に、図２４を参照して、メインＣＰＵ７１の制御による主制御メイン処理について説明する。図２４は、本実施形態における主制御メイン処理の手順を示すフローチャートである。
【０２７６】
パチンコ機１に電源が投入されると、最初に、メインＣＰＵ７１は、初期設定処理を行う（Ｓ４１）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、例えば、メインＲＡＭ７３へのアクセス許可、バックアップ復帰、作業領域の初期化等の処理を行う。次いで、メインＣＰＵ７１は、初期値乱数の更新処理を行う（Ｓ４２）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、初期乱数カウンタ値を更新する。
【０２７７】
次いで、メインＣＰＵ７１は、特別図柄制御処理を行う（Ｓ４３）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示装置６１に表示される特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）に関する所定の制御処理を行う。なお、特別図柄制御処理の詳細については、後で図２５を参照して説明する。
【０２７８】
次いで、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御処理を行う（Ｓ４４）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、普通図柄ゲームの進行、及び、普通図柄表示装置６２に表示される普通図柄に関する所定の制御処理を行う。なお、普通図柄制御処理の詳細については、後で図３３を参照して説明する。
【０２７９】
次いで、メインＣＰＵ７１は、図柄表示装置の制御処理を行う（Ｓ４５）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、特別図柄制御処理（Ｓ４３）及び普通図柄制御処理（Ｓ４４）の実行結果に基づいて、特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）、並びに、普通図柄の可変表示の表示制御を行う。
【０２８０】
次いで、メインＣＰＵ７１は、遊技情報データ生成処理を行う（Ｓ４６）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、遊技店のホールコンピュータ等に送信する遊技情報データを生成し、該遊技情報データをメインＲＡＭ７３に格納する。
【０２８１】
次いで、メインＣＰＵ７１は、記憶・遊技状態データ生成処理を行う（Ｓ４７）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、確変フラグの値及び時短フラグの値に基づいて、副制御回路２００に送信する記憶・遊技状態データを生成し、該記憶・遊技状態データをメインＲＡＭ７３に格納する。
【０２８２】
そして、Ｓ４７の処理後、メインＣＰＵ７１は、処理をＳ４２の処理に戻し、上述したＳ４２以降の処理を繰り返す。
【０２８３】
［特別図柄制御処理］
次に、図２５を参照して、主制御メイン処理（図２４参照）中のＳ４３で行う特別図柄制御処理について説明する。図２５は、本実施形態における特別図柄制御処理の手順を示すフローチャートである。なお、図２５に示す各処理ステップの左方に括弧書きで記載した数値（「００」〜「０８」）は、制御状態フラグの値を示す。この制御状態フラグは、メインＲＡＭ７３内の所定の記憶領域に格納される。メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグの数値に対応する各処理ステップを実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。
【０２８４】
まず、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグをロードする（Ｓ５１）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３に記憶された制御状態フラグの値を読み出す。
【０２８５】
メインＣＰＵ７１は、Ｓ５１でロードされた制御状態フラグの値に基づいて、後述のＳ５２〜Ｓ６０の各種処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、Ｓ５２〜Ｓ６０のいずれかの処理を実行可能にするものである。
【０２８６】
また、メインＣＰＵ７１は、Ｓ５２〜Ｓ６０の各処理に対して設定された待ち時間などに応じて決定される所定のタイミングで、各ステップの処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前は、各ステップの処理を実行せずに、他のサブルーチン処理を実行する。もちろん、所定の周期で先述のシステムタイマ割込処理（図２１参照）も実行する。
【０２８７】
そして、Ｓ５１の処理が終了すると、メインＣＰＵ７１は、特別図柄記憶チェック処理を行う（Ｓ５２）。
【０２８８】
この処理において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値（「００」）である場合に、特別図柄の可変表示の保留個数をチェックし、保留個数が「０」でない場合（保留球がある場合）には、当り判定、特別図柄の決定、特別図柄の変動パターンの決定等の処理を行う。また、メインＣＰＵ７１は、この処理において、制御状態フラグに、後述の特別図柄変動時間管理処理（Ｓ５３）を示す値（「０１」）にセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、このＳ５２の処理により、決定された変動パターンに対応する特別図柄の変動時間が経過した後、後述の特別図柄変動時間管理処理が実行されるように設定される。
【０２８９】
一方、保留個数が「０」である場合（保留球がない場合）、メインＣＰＵ７１は、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。なお、特別図柄記憶チェック処理の詳細については、後で図２６を参照して説明する。
【０２９０】
次いで、メインＣＰＵ７１は、特別図柄変動時間管理処理を行う（Ｓ５３）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値（「０１」）であり、特別図柄の変動時間が経過した場合に、制御状態フラグに、後述の特別図柄表示時間管理処理（Ｓ５４）を示す値（「０２」）をセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、このＳ５３の処理により、セットされた確定後待ち時間が経過した後、後述の特別図柄表示時間管理処理が実行されるように設定される。なお、特別図柄変動時間管理処理の詳細については、後で図２８を参照して説明する。
【０２９１】
次いで、メインＣＰＵ７１は、特別図柄表示時間管理処理を行う（Ｓ５４）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（「０２」）であり、Ｓ５３の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した場合に、当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」であるか否かを判断する。そして、当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」である場合、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグに、後述の大当り開始インターバル管理処理（Ｓ５５）を示す値（「０３」）をセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、このＳ５４の処理により、セットされた大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大当り開始インターバル管理処理が実行されるように設定される。
【０２９２】
一方、当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」でない場合、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグに、後述の特別図柄ゲーム終了処理（Ｓ６０）を示す値（「０８」）をセットする。すなわち、この場合には、後述の特別図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。なお、特別図柄表示時間管理処理の詳細については、後で図２９及び図３０を参照して説明する。
【０２９３】
次いで、メインＣＰＵ７１は、Ｓ５４において当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」であると判定された場合、大当り開始インターバル管理処理を行う（Ｓ５５）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（「０３」）であり、Ｓ５４の処理でセットされた大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口５３を開放させるため、メインＲＯＭ７２から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７３に位置付けられた変数を更新する。
【０２９４】
また、この処理において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグに、後述の大入賞口開放中処理（Ｓ５６）を示す値（「０４）」をセットするとともに、大入賞口の開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、後述の大入賞口開放中処理が実行されるように設定される。なお、大当り開始インターバル管理処理の詳細については、後で図３１を参照して説明する。
【０２９５】
次いで、メインＣＰＵ７１は、大入賞口開放中処理を行う（Ｓ５６）。この処理において、まず、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（「０４」）である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定数以上であるという条件、及び、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが「０」である）という条件の一方が満たされた（所定の閉鎖条件が成立した）か否かを判断する。
【０２９６】
Ｓ５６において、一方の条件が満たされた場合、メインＣＰＵ７１は、大入賞口５３を閉鎖させるため、メインＲＡＭ７３に位置付けられた変数を更新する。そして、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグに、後述の大入賞口内残留球監視処理（Ｓ５７）を示す値（「０５」）をセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、Ｓ５７でセットされた大入賞口内残留球監視時間が経過した後、後述の大入賞口内残留球監視処理が実行されるように設定される。
【０２９７】
次いで、メインＣＰＵ７１は、大入賞口内残留球監視処理を行う（Ｓ５７）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値（「０５」）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上である（最終ラウンドである）という条件が満たされたか否かを判断する。
【０２９８】
Ｓ５７において、メインＣＰＵ７１が上記条件を満たさないと判別した場合、メインＣＰＵ７１は、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値（「０６」）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ７１は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大入賞口再開放前待ち時間管理処理が実行されるように設定される。
【０２９９】
一方、Ｓ５７において、メインＣＰＵ７１が上記条件を満たしたと判別した場合、メインＣＰＵ７１は、大当り終了インターバル処理を示す値（「０７」）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間（大当り終了インターバル時間）を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、Ｓ５７でセットされた大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大当り終了インターバル処理が実行されるように設定される。
【０３００】
次いで、Ｓ５７において、メインＣＰＵ７１が、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上ではないと判別した場合、メインＣＰＵ７１は大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う（Ｓ５８）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（「０６」）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタの値を「１」増加するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ７１は、大入賞口開放中処理を示す値（「０４」）を制御状態フラグにセットする。そして、メインＣＰＵ７１は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、このＳ５８の処理により、上述した大入賞口開放中処理（Ｓ１６）が再度実行されるように設定される。
【０３０１】
また、Ｓ５７において、メインＣＰＵ７１が、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上であると判別した場合に、大当り終了インターバル処理を行う（Ｓ５９）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（「０７」）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（「０８」）を制御状態フラグにセットする。すなわち、この処理により、Ｓ５９の処理後に後述の特別図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。なお、大当り終了インターバル処理の詳細については、後で図３２を参照して説明する。
【０３０２】
そして、メインＣＰＵ７１は、大当り図柄が確変図柄である場合に、遊技状態を確変遊技状態に移行させる制御を行い、大当り図柄が非確変図柄である場合には、遊技状態を通常遊技状態に移行させる制御を行う。なお、大当り図柄が「小当り」に対応する図柄である場合、メインＣＰＵ７１は、遊技状態を維持するような制御を行う。
【０３０３】
次いで、メインＣＰＵ７１は、大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態が終了した場合、又は、「ハズレ」に当選した場合、特別図柄ゲーム終了処理を行う（Ｓ６０）。
【０３０４】
この処理において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（「０８」）である場合に、保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を「１」減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ７１は、次回の特別図柄の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。さらに、メインＣＰＵ７１は、特別図柄記憶チェック処理を示す値（「００」）を制御状態フラグにセットする。すなわち、この処理により、Ｓ６０の処理後、上述した特別図柄記憶チェック処理（Ｓ５２）が実行されるように設定される。
【０３０５】
そして、Ｓ６０の処理後、メインＣＰＵ７１は、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理（図２４参照）のＳ４４に移す。
【０３０６】
上述したように、本実施形態のパチンコ機１では、制御状態フラグに各種値を順次セットすることにより、特別図柄ゲームを進行させる。具体的に、遊技状態が大当り遊技状態及び小当り遊技状態のいずれでもなく且つ当り判定の結果が「ハズレ」である場合に、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグを「００」、「０１」、「０２」、「０８」の順にセットする。これにより、メインＣＰＵ７１は、上述した特別図柄記憶チェック処理（Ｓ５２）、特別図柄変動時間管理処理（Ｓ５３）、特別図柄表示時間管理処理（Ｓ５４）及び特別図柄ゲーム終了処理（Ｓ６０）をこの順で所定のタイミングで実行する。
【０３０７】
また、メインＣＰＵ７１は、遊技状態が大当り遊技状態及び小当り遊技状態のいずれでもなく且つ当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」である場合、制御状態フラグを「００」、「０１」、「０２」、「０３」の順でセットする。これにより、メインＣＰＵ７１は、上述した特別図柄記憶チェック処理（Ｓ５２）、特別図柄変動時間管理処理（Ｓ５３）、特別図柄表示時間管理処理（Ｓ５４）及び大当り開始インターバル管理処理（Ｓ５５）をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への移行制御を実行する。
【０３０８】
さらに、メインＣＰＵ７１は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への移行制御が実行された場合、制御状態フラグを「０４」、「０５」、「０６」の順でセットする。これにより、メインＣＰＵ７１は、上述した大入賞口開放中処理（Ｓ５６）、大入賞口内残留球監視処理（Ｓ５７）及び大入賞口再開放前待ち時間管理処理（Ｓ５８）をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技又は小当り遊技を実行する。
【０３０９】
なお、大当り遊技中に、大当り遊技状態の終了条件が成立した場合、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグを「０４」、「０５」、「０７」、「０８」の順でセットする。これにより、メインＣＰＵ７１は、上述した大入賞口開放中処理（Ｓ５６）、大入賞口内残留球監視処理（Ｓ５７）、大当り終了インターバル処理（Ｓ５９）及び特別図柄ゲーム終了処理（Ｓ６０）をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了する。
【０３１０】
上述したように、特別図柄制御処理では、ステータスに応じて処理フローを分岐させている。また、図２４に示す主制御メイン処理中のＳ４４の普通図柄制御処理（後述の図３３参照）もまた、特別図柄制御処理と同様に、ステータスに応じて処理フローを分岐させる。
【０３１１】
本実施形態の処理プログラムは、ステータスに応じて処理を分岐させて行う場合にコール命令で、小モジュールから親モジュールへの純粋な戻り処理が可能となるように、プログラミングされている。その結果、上記処理を実行するためにジャンプテーブルを配置する場合と比較して、本実施形態では、プログラムの容量を削減することができる。
【０３１２】
［特別図柄記憶チェック処理］
次に、図２６を参照して、特別図柄制御処理（図２５参照）中のＳ５２で行う特別図柄記憶チェック処理について説明する。図２６は、本実施形態における特別図柄記憶チェック処理の手順を示すフローチャートである。
【０３１３】
まず、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３内の所定の記憶領域から制御状態フラグをロード処理によって読み出す（Ｓ７１）。
【０３１４】
次いで、メインＣＰＵ７１は、読み出した制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値（「００」）であるか否かを判別する（Ｓ７２）。Ｓ７２において、メインＣＰＵ７１が、制御状態フラグが「００」でないと判別した場合（Ｓ７２：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、特別図柄記憶チェック処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図２５参照）に戻す。
【０３１５】
一方、Ｓ７２において、メインＣＰＵ７１が、制御状態フラグが「００」であると判別した場合（Ｓ７２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、第２始動口入賞（第２特別図柄の可変表示）の保留個数（第２始動記憶数）が「０」であるか否かを判別する（Ｓ７３）。
【０３１６】
Ｓ７３において、メインＣＰＵ７１が、第２始動口入賞の保留個数が「０」でないと判別した場合（Ｓ７３：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、第２始動口入賞の保留個数に対応する第２始動記憶数の値を「１」減算する（Ｓ７４）。
【０３１７】
本実施形態において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３に設けられた第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されているか否かを判別して、変動中又は保留中の第２特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームの始動記憶があるか否かを判別する。第２特別図柄始動記憶領域（０）には、変動中の第２特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームのデータ（情報）が始動記憶として記憶される。そして、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）には、保留されている４回分の第２特別図柄の可変表示（保留球）に対応する特別図柄ゲームのデータ（情報）が始動記憶として記憶される。なお、各第２特別図柄始動記憶領域に記憶されている始動記憶に含まれるデータは、例えば、第２始動口４５の入賞時に取得した大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値等のデータである。
【０３１８】
Ｓ７４の処理後、メインＣＰＵ７１は、第２始動口入賞に基づいて特別図柄記憶転送処理を行う（Ｓ７５）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜（４）のデータを、それぞれ第２特別図柄始動記憶領域（０）〜（３）に転送（記憶）する。そして、Ｓ７５の処理後、メインＣＰＵ７１は、後述のＳ８０の処理を行う。
【０３１９】
一方、Ｓ７３において、メインＣＰＵ７１が、第２始動口入賞の保留個数が「０」であると判別した場合（Ｓ７３：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞（第１特別図柄の可変表示）の保留個数（第１始動記憶数）が「０」であるか否かを判別する（Ｓ７６）。
【０３２０】
Ｓ７６において、メインＣＰＵ７１が、第１始動口入賞の保留個数が「０」であると判別した場合（Ｓ７６：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、デモ表示処理を行う（Ｓ７７）。そして、Ｓ７７の処理後、メインＣＰＵ７１は、特別図柄記憶チェック処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図２５参照）に戻す。
【０３２１】
なお、Ｓ７７のデモ表示処理において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３にデモ表示許可値をセットする。すなわち、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞及び第２始動口入賞の保留個数が「０」になった状態（特別図柄ゲームの始動記憶が「０」になった状態）が所定時間（例えば、３０秒）維持されると、デモ表示許可値として所定値をセットする。また、Ｓ７７のデモ表示処理においてデモ表示許可値が所定値であった場合、メインＣＰＵ７１は、デモ表示コマンドデータをメインＲＡＭ７３にセットする。デモ表示コマンドデータは、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に送信される。副制御回路２００は、デモ表示コマンドデータを受信すると、表示装置１３の表示領域１３ａにデモ画面を表示させる。
【０３２２】
一方、Ｓ７６において、メインＣＰＵ７１が、第１始動口入賞の保留個数が「０」でないと判別した場合（Ｓ７６：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞の保留個数に対応する第１始動記憶数の値を「１」減算する（Ｓ７８）。
【０３２３】
本実施形態において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３に設けられた第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されているか否かを判別して、変動中又は保留中の第１特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームの始動記憶があるか否かを判別する。第１特別図柄始動記憶領域（０）には、変動中の第１特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームのデータ（情報）が始動記憶として記憶される。そして、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）には、保留されている４回分の第１特別図柄の可変表示（保留球）に対応する特別図柄ゲームのデータ（情報）が始動記憶として記憶される。なお、各第１特別図柄始動記憶領域に記憶されている始動記憶に含まれるデータは、例えば、第１始動口４４の入賞時に取得した大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値等のデータである。
【０３２４】
Ｓ７８の処理後、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞に基づいて特別図柄記憶転送処理を行う（Ｓ７９）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜（４）のデータを、それぞれ第１特別図柄始動記憶領域（０）〜（３）に転送（記憶）する。そして、Ｓ７９の処理後、メインＣＰＵ７１は、後述のＳ８０の処理を行う。
【０３２５】
次いで、Ｓ７５又はＳ７９の処理後、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理処理を示す値（「０１」）をセットする（Ｓ８０）。
【０３２６】
次いで、メインＣＰＵ７１は、大当り判定処理を行う（Ｓ８１）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、始動口入賞時に抽出され、且つ、第１特別図柄始動記憶領域（０）又は第２特別図柄始動記憶領域（０）において先にセットされた大当り判定用乱数値に基づき、入賞始動口の種別に対応する大当り乱数判定テーブル（図９又は図１０）を参照して、判定値データを取得する。そして、メインＣＰＵ７１は、取得した判定値データに基づいて、「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のいずれに当選したかを判定（当り判定）する。
【０３２７】
次いで、メインＣＰＵ７１は、特別図柄決定処理を行う（Ｓ８２）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、当り判定の結果が「大当り」である場合に、特別図柄として大当り図柄を決定する。
【０３２８】
この際、メインＣＰＵ７１は、始動入賞時に抽出された大当り図柄乱数値を読み出し、その大当り図柄乱数値と、当り判定の結果とに基づいて、特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７３の所定領域に記憶する。具体的に、当り判定の結果が「大当り」である場合、メインＣＰＵ７１は、特別図柄として大当り図柄を決定し、当り判定の結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合には、特別図柄として、「小当り」及び「ハズレ」のそれぞれに対して設定された所定の図柄を決定する。また、この際、メインＣＰＵ７１は、特別図柄を特別の表示態様（大当り図柄が確変図柄となる表示態様）として決定する場合、確変遊技状態に移行させる制御を行う。
【０３２９】
このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置６１に供給される。この結果、特別図柄表示装置６１により、特別図柄が導出表示される。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に導出図柄指定コマンドとして供給される。これにより、副制御回路２００では、特別図柄に対応する装飾図柄が表示装置１３に導出表示される。なお、特別図柄決定処理の詳細については、後で図２７を参照して説明する。
【０３３０】
次いで、メインＣＰＵ７１は、遊技状態の種別（確変、時短及び通常）、当り判定の結果（当選種別：「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」）、特別図柄の可変表示の保留個数（始動記憶数）及び特別図柄（大当り図柄など）等に基づいて、変動パターン決定処理を行う（Ｓ８３）。
【０３３１】
この処理において、メインＣＰＵ７１は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ７１は、上述したように決定された特別図柄（大当り図柄等）に基づいて、変動パターンを決定するための大当り種類決定テーブル（図１３参照）を参照する。そして、メインＣＰＵ７１は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と大当り種類決定テーブルとに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７３の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ７１は、この特別図柄の変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様（変動表示時間等）を決定する。
【０３３２】
この記憶された特別図柄の変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置６１に供給される。この結果、特別図柄表示装置６１により、特別図柄が決定された変動パターンで変動表示される。また、この記憶された特別図柄の変動パターンを示すデータは、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に変動パターン指定コマンドとして供給される。そして、サブＣＰＵ２０１は、受信した変動パターン指定コマンドに対応する演出パターンの演出内容を実行する。
【０３３３】
Ｓ８３の処理後、メインＣＰＵ７１は、決定された特別図柄の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする（Ｓ８４）。次いで、メインＣＰＵ７１は、今回の変動表示に用いられた記憶領域の情報（データ）をクリアする（Ｓ８５）。そして、Ｓ８５の処理後、メインＣＰＵ７１は、特別図柄記憶チェック処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図２５参照）に戻す。
【０３３４】
［特別図柄決定処理］
次に、図２７を参照して、特別図柄記憶チェック処理（図２６参照）中のＳ８２で行う特別図柄決定処理について説明する。図２７は、本実施形態における特別図柄決定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３３５】
まず、メインＣＰＵ７１は、特別図柄記憶チェック処理中のＳ８１の処理で行われた当り判定の結果が「大当り」であるか否かを判別する（Ｓ９１）。
【０３３６】
Ｓ９１において、メインＣＰＵ７１が、当り判定の結果が「大当り」であると判別した場合（Ｓ９１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、大当り図柄決定乱数値に基づいて、大当り図柄を決定する（Ｓ９２）。次いで、メインＣＰＵ７１は、決定された大当り図柄のデータをセットする（Ｓ９３）。そして、Ｓ９３の処理後、メインＣＰＵ７１は、特別図柄決定処理を終了し、処理を特別図柄記憶チェック処理（図２６参照）中のＳ８３に移す。
【０３３７】
なお、Ｓ９２の処理において、メインＣＰＵ７１は、大当り図柄のデータを、特別図柄表示装置６１に供給する。これにより、特別図柄表示装置６１は、特別図柄を変動表示させて、大当り図柄のデータに基づく態様で特別図柄を停止表示させる。さらに、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の所定領域に大当り図柄のコマンドをセットし、該コマンドを導出図柄指定コマンドとして、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に送信する。これにより、副制御回路２００は、識別図柄の大当り態様を表示装置１３の表示領域１３ａに導出表示させる。
【０３３８】
一方、Ｓ９１において、メインＣＰＵ７１が、当り判定の結果が「大当り」でないと判別した場合（Ｓ９１：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、当り判定の結果が「小当り」であるか否かを判別する（Ｓ９４）。
【０３３９】
Ｓ９４において、メインＣＰＵ７１が、当り判定の結果が「小当り」であると判別した場合（Ｓ９４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、「小当り」に対応する所定の特別図柄（小当り図柄）のデータをメインＲＡＭ７３の所定領域にセットする（Ｓ９５）。そして、Ｓ９５の処理後、メインＣＰＵ７１は、特別図柄決定処理を終了し、処理を特別図柄記憶チェック処理（図２６参照）中のＳ８３に移す。
【０３４０】
なお、Ｓ９５の処理において、メインＣＰＵ７１は、小当り図柄のデータを、特別図柄表示装置６１に供給する。これにより、特別図柄表示装置６１は、特別図柄を変動表示させて、小当り図柄のデータに基づく態様で特別図柄を停止表示させる。さらに、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の所定領域に小当り図柄のコマンドをセットし、該コマンドを導出図柄指定コマンドとして、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に送信する。これにより、副制御回路２００は、識別図柄の小当り態様を表示装置１３の表示領域１３ａに導出表示させる。
【０３４１】
一方、Ｓ９４において、メインＣＰＵ７１が、当り判定の結果が「小当り」でないと判別した場合（Ｓ９４：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、「ハズレ」に対応する所定の特別図柄（ハズレ図柄）のデータをセットする（Ｓ９６）。そして、Ｓ９６の処理後、メインＣＰＵ７１は、特別図柄決定処理を終了し、処理を特別図柄記憶チェック処理（図２６参照）中のＳ８３に移す。
【０３４２】
なお、Ｓ９６の処理において、メインＣＰＵ７１は、ハズレ図柄のデータを、特別図柄表示装置６１に供給する。これにより、特別図柄表示装置６１は、特別図柄を変動表示させて、ハズレ図柄のデータに基づく態様で特別図柄を停止表示させる。さらに、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の所定領域にハズレ図柄のコマンドをセットし、該コマンドを導出図柄指定コマンドとして、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に送信する。これにより、副制御回路２００は、識別図柄のハズレ態様を表示装置１３の表示領域１３ａに導出表示させる。
【０３４３】
［特別図柄変動時間管理処理］
次に、図２８を参照して、特別図柄制御処理（図２６参照）中のＳ５３で行う特別図柄変動時間管理処理について説明する。図２８は、本実施形態における特別図柄変動時間管理処理の手順を示すフローチャートである。
【０３４４】
まず、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値（「０１」）であるか否かを判別する（Ｓ１０１）。Ｓ１０１において、メインＣＰＵ７１が、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値（「０１」）でないと判別した場合（Ｓ１０１：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、特別図柄変動時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図２５参照）に戻す。
【０３４５】
一方、Ｓ１０１において、メインＣＰＵ７１が、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値（「０１」）であると判別した場合（Ｓ１０１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、待ち時間タイマの値が「０」であるか否かを判別する（ＳＳ１０２）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、待ち時間タイマにセットされた変動時間が消化されたか否かを判別する。
【０３４６】
Ｓ１０２において、メインＣＰＵ７１が、待ち時間タイマの値が「０」でないと判別した場合（Ｓ１０２：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、特別図柄変動時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図２５参照）に戻す。一方、Ｓ１０２において、メインＣＰＵ７１が、待ち時間タイマの値が「０」であると判別した場合（Ｓ１０２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグに、特別図柄表示時間管理処理を示す値（「０２」）をセットする（Ｓ１０３）。
【０３４７】
次いで、メインＣＰＵ７１は、図柄停止コマンドをメインＲＡＭ７３にセットする（Ｓ１０４）。なお、メインＲＡＭ７３にセットされた図柄停止コマンドは、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に送信される。副制御回路２００は、図柄停止コマンドを受信すると、特別図柄が停止されることを認識する。
【０３４８】
次いで、メインＣＰＵ７１は、変動確定後の待ち時間（例えば、１０ミリ秒）を待ち時間タイマにセットする（Ｓ１０５）。なお、変動確定後の待ち時間（変動開始待ち時間）は、特別図柄の変動表示を終了してから次の特別図柄の変動表示を開始するまでの待ち時間である。そして、Ｓ１０５の処理後、メインＣＰＵ７１は、特別図柄変動時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図２５参照）に戻す。
【０３４９】
［特別図柄表示時間管理処理］
次に、図２９及び図３０を参照して、特別図柄制御処理（図２５参照）中のＳ５４で行う特別図柄表示時間管理処理について説明する。図２９及び図３０は、本実施形態における特別図柄表示時間管理処理の手順を示すフローチャートである。
【０３５０】
まず、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（「０２」）であるか否かを判別する（Ｓ１１１）。Ｓ１１１において、メインＣＰＵ７１が、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（「０２」）でないと判別した場合（Ｓ１１１：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図２５参照）に戻す。
【０３５１】
一方、Ｓ１１１において、メインＣＰＵ７１が、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（「０２」）であると判別した場合（Ｓ１１１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、待ち時間タイマの値（待ち時間）が「０」であるか否かを判別する（Ｓ１１２）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、待ち時間タイマにセットされた変動確定後の待ち時間（変動開始待ち時間）が消化されたか否かを判別する。
【０３５２】
Ｓ１１２において、メインＣＰＵ７１が、待ち時間タイマの値が「０」でないと判別した場合（Ｓ１１２：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図２５参照）に戻す。一方、Ｓ１１２において、メインＣＰＵ７１が、待ち時間タイマの値が「０」であると判別した場合（Ｓ１１２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、特別図柄ゲームが「大当り」であるか否かを判別する（Ｓ１１３）。
【０３５３】
Ｓ１１３において、メインＣＰＵ７１が、特別図柄ゲームが「大当り」であると判別した場合（Ｓ１１３：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、後述の図３０に示すＳ１２１の処理を行う。一方、Ｓ１１３において、メインＣＰＵ７１が、特別図柄ゲームが「大当り」でないと判別した場合（Ｓ１１３：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了処理を示す値（「０８」）をセットする（Ｓ１１４）。
【０３５４】
次いで、メインＣＰＵ７１は、時短状態変動回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ１１５）。
【０３５５】
Ｓ１１５において、メインＣＰＵ７１が、時短状態変動回数カウンタの値が「０」であると判別した場合（Ｓ１１５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図２５参照）に戻す。一方、Ｓ１１５において、メインＣＰＵ７１が、時短状態変動回数カウンタの値が「０」でないと判別した場合（Ｓ１１５：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、時短状態変動回数カウンタの値を「１」減算する（Ｓ１１６）。
【０３５６】
Ｓ１１６の処理後、メインＣＰＵ７１は、再び時短状態変動回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ１１７）。
【０３５７】
Ｓ１１７において、メインＣＰＵ７１が、時短状態変動回数カウンタの値が「０」でないと判別した場合（Ｓ１１７：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図２５参照）に戻す。一方、Ｓ１１７において、メインＣＰＵ７１が、確変状態変動回数カウンタの値が「０」であると判別した場合（Ｓ１１７：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、時短フラグの値として「０」をセットする（Ｓ１１８）。このＳ１１８の処理後、メインＣＰＵ７１は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図２５参照）に戻す。
【０３５８】
ここで、再度、Ｓ１１３の処理に戻って、Ｓ１１３：ＹＥＳの場合に行われる処理について説明する。Ｓ１１３：ＹＥＳの場合、メインＣＰＵ７１は、図３０に示すように、大当り態様決定処理を行う（Ｓ１２１）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、大当りの態様として、特別図柄の大当り図柄に関するデータを決定する。このＳ１２１の処理後、メインＣＰＵ７１は、大当りフラグをオン状態にセットする（Ｓ１２２）。なお、大当りフラグは、大当り遊技を行うか否かを示すフラグである。
【０３５９】
次いで、メインＣＰＵ７１は、大入賞口開放回数カウンタの値、遊技状態フラグの値及び時短状態変動回数カウンタの値をクリアする（Ｓ１２３）。次いで、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理処理を示す値（「０３」）をセットする（Ｓ１２４）。
【０３６０】
次いで、メインＣＰＵ７１は、特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）に対応する大当り開始インターバル時間（例えば、５０００ミリ秒）を待ち時間タイマにセットする（Ｓ１２５）。次いで、メインＣＰＵ７１は、特別図柄に対応する大当り開始コマンドをメインＲＡＭ７３にセットする（Ｓ１２６）。
【０３６１】
次いで、メインＣＰＵ７１は、大当り種類決定テーブル（図１３参照）を参照し、特別図柄（図柄指定コマンドの種別）に対応するラウンド数上限値（大入賞口開放回数上限値）をメインＲＡＭ７３にセットする（Ｓ１２７）。次いで、メインＣＰＵ７１は、ラウンド数表示ＬＥＤパターンフラグをオン状態にセットする（Ｓ１２８）。なお、ラウンド数表示ＬＥＤパターンフラグは、残りラウンド数を所定パターンで表示するか否かを示すフラグである。そして、Ｓ１２８の処理後、メインＣＰＵ７１は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図２５参照）に戻す。
【０３６２】
［大当り開始インターバル管理処理］
次に、図３１を参照して、特別図柄制御処理（図２５参照）中のＳ５５で行う大当り開始インターバル管理処理について説明する。図３１は、本実施形態における大当り開始インターバル管理処理の手順を示すフローチャートである。
【０３６３】
まず、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（「０３」）であるか否かを判別する（Ｓ１３１）。
【０３６４】
Ｓ１３１において、メインＣＰＵ７１が、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（「０３」）でないと判別した場合（Ｓ１３１：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、大当り開始インターバル管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図２５参照）に戻す。一方、Ｓ１３１において、メインＣＰＵ７１が、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（「０３」）であると判別した場合（Ｓ１３１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、待ち時間タイマの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ１３２）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、待ち時間タイマにセットされた大当り開始インターバル時間が消化されたか否かを判別する。
【０３６５】
Ｓ１３２において、メインＣＰＵ７１が、待ち時間タイマの値が「０」でないと判別した場合（Ｓ１３２：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、大当り開始インターバル管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図２５参照）に戻す。一方、Ｓ１３２において、メインＣＰＵ７１が、待ち時間タイマの値が「０」であると判別した場合（Ｓ１３２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、大入賞口開放中表示コマンドデータをメインＲＡＭ７３にセットする（Ｓ１３３）。なお、この処理でメインＲＡＭ７３にセットされた大入賞口開放中表示コマンドデータは、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に送信される。
【０３６６】
次いで、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグに、大入賞口開放中処理を示す値（「０４」）をセットする（Ｓ１３４）。次いで、メインＣＰＵ７１は、大入賞口入賞カウンタをクリアする（Ｓ１３５）。次いで、メインＣＰＵ７１は、大入賞口開放時間を待ち時間タイマにセットする（Ｓ１３６）。
【０３６７】
次いで、メインＣＰＵ７１は、大入賞口開放中データをセットする（Ｓ１３７）。大入賞口開放中データは、大入賞口５３が開放中であることを示すデータである。この処理において、メインＣＰＵ７１は、大入賞口５３を開放させるために、メインＲＯＭ７２から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７３に位置付けられた変数を更新する。このように変数を更新することにより、大入賞口５３に係るソレノイドアクチュエータを駆動して大入賞口５３を開放状態にする。そして、Ｓ１３７の処理後、メインＣＰＵ７１は、大当り開始インターバル管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図２５参照）に戻す。
【０３６８】
［大当り終了インターバル処理］
次に、図３２を参照して、特別図柄制御処理（図２５参照）中のＳ５９で行う大当り終了インターバル処理について説明する。図３２は、本実施形態における大当り終了インターバル処理の手順を示すフローチャートである。
【０３６９】
まず、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（「０７」）であるか否かを判別する（Ｓ１４１）。
【０３７０】
Ｓ１４１において、メインＣＰＵ７１が、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（「０７」）でないと判別した場合（Ｓ１４１：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、大当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図２５参照）に戻す。一方、Ｓ１４１において、メインＣＰＵ７１が、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（「０７」）であると判別した場合（Ｓ１４１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、待ち時間タイマの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ１４２）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、待ち時間タイマにセットされた大当り終了インターバル時間が消化されたか否かを判別する。
【０３７１】
Ｓ１４２において、メインＣＰＵ７１が、待ち時間タイマの値が「０」でないと判別した場合（Ｓ１４２：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、大当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図２５参照）に戻す。一方、Ｓ１４２において、メインＣＰＵ７１が、待ち時間タイマの値が「０」であると判別した場合（Ｓ１４２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、大入賞口開放回数表示ＬＥＤパターンフラグをクリアする（Ｓ１４３）。また、メインＣＰＵ７１は、ラウンド数振り分けフラグをクリアする（Ｓ１４４）。このラウンド数振り分けフラグは、メインＲＡＭ７３に格納される管理フラグの一つであり、１ラウンド中にあっても予め決められた回数だけ大入賞口５３を周期的に開閉させるか否かを示すためのフラグである。１ラウンド中でも大入賞口５３を周期的に開閉させる場合は、ラウンド数振り分けフラグが「１」となる。
【０３７２】
次いで、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグに、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（「０８」）をセットする（Ｓ１４５）。次いで、メインＣＰＵ７１は、遊技状態フラグをクリアする（Ｓ１４６）。
【０３７３】
次いで、メインＣＰＵ７１は、大当り種類決定テーブル（図１３参照）を参照し、図柄指定コマンドに対応する確変フラグの値をセットする（Ｓ１４７）。上述のように、本実施形態では、大当り遊技状態の終了後、遊技状態が「確変遊技状態」又は「通常遊技状態」となる。それゆえ、本実施形態では、確変フラグの値として「１」がセットされる場合もあれば、「０」がセットされる場合もある。
【０３７４】
さらにその後、メインＣＰＵ７１は、大当り種類決定テーブル（図１３参照）を参照し、図柄指定コマンドに対応する時短フラグの値をセットする（Ｓ１４８）。上述のように、本実施形態では、大当り遊技状態の終了直後、遊技状態が必ず「時短遊技状態」となる。それゆえ、本実施形態の大当り終了インターバル処理においては、確変フラグの値として必ず「１」がセットされる。
【０３７５】
そして、Ｓ１４８の処理後、メインＣＰＵ７１は、時短フラグの値が「１」であるか（時短フラグがオン状態であるか）否かを判別する（Ｓ１４９）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、大当り種類決定テーブルを参照し、特別図柄決定処理により決定された大当り図柄（図柄指定コマンド）の種別、及び、大当り当選時の遊技状態に応じて、時短フラグの値が「１」であるか否かを判別する。なお、本実施形態では、必ず時短フラグの値が「１」になるため、通常、Ｓ１４９：ＹＥＳとして処理される。
【０３７６】
Ｓ１４９において、メインＣＰＵ７１が、時短フラグの値が「１」であると判別した場合（Ｓ１４９：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、大当り種類決定テーブルを参照し、特別図柄決定処理により決定された大当り図柄（図柄指定コマンド）の種別、及び、大当り当選時の遊技状態に応じて、対応する時短回数の値を時短状態変動回数カウンタにセットする（Ｓ１５０）。そして、Ｓ１５０の処理後、メインＣＰＵ７１は、大当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図２５参照）に戻す。
【０３７７】
一方、Ｓ１４９において、メインＣＰＵ７１が、時短フラグの値が「１」でないと判別した場合（Ｓ１４９：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、そのまま大当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図２５参照）に戻す。
【０３７８】
［普通図柄制御処理］
次に、図３３を参照して、主制御メイン処理（図２４参照）中のＳ４４で行う普通図柄制御処理について説明する。図３３は、本実施形態における普通図柄制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０３７９】
なお、図３３に示すフローチャート中の各処理ステップの左方に括弧書きで記載した数値（「００」〜「０４」）は、普通図柄制御状態フラグを示し、この普通図柄制御状態フラグは、メインＲＡＭ７３内の所定の記憶領域に格納される。メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御状態フラグの数値に対応する各処理ステップを実行することにより、普通図柄ゲームを進行させる。
【０３８０】
まず、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御状態フラグをロードする（Ｓ１６１）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３に記憶された普通図柄制御状態フラグを読み出す。メインＣＰＵ７１は、Ｓ１６１でロードされた普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、後述のＳ１６２〜Ｓ１６６の各種の処理を実行するか否かを判定する。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、Ｓ１６２〜Ｓ１６６のいずれかの処理を実行可能にするものである。
【０３８１】
また、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１６２〜Ｓ１６６の各処理に対して設定された待ち時間などに応じて決定される所定のタイミングで、各ステップの処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前は、各ステップの処理を実行せずに、他のサブルーチン処理を実行する。もちろん、所定の周期で先述のシステムタイマ割込処理（図２１参照）も実行する。
【０３８２】
そして、Ｓ１６１の処理が終了すると、メインＣＰＵ７１は、普通図柄記憶チェック処理を行う（Ｓ１６２）。
【０３８３】
この処理では、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値（「００」）である場合に、普通図柄の可変表示の保留個数をチェックし、保留個数が「０」でないときには、当り判定等の処理を行う。また、メインＣＰＵ７１は、この処理において、普通図柄制御状態フラグに、後述の普通図柄変動時間監視処理（Ｓ１６３）を示す値（「０１」）をセットし、今回の処理で決定された変動時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、Ｓ１６２の処理により、決定された普通図柄の変動時間が経過した後、後述の普通図柄変動時間監視処理が実行されるように設定される。
【０３８４】
次いで、メインＣＰＵ７１は、普通図柄変動時間監視処理を行う（Ｓ１６３）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間監視処理を示す値（「０１」）であり、普通図柄の変動時間が経過した場合に、普通図柄制御状態フラグに、後述の普通図柄表示時間監視処理（Ｓ１６４）を示す値（「０２」）をセットし、確定後待ち時間（例えば０．５秒）を待ち時間タイマにセットする。すなわち、Ｓ１６３の処理により、セットされた確定後待ち時間が経過した後、後述の普通図柄表示時間監視処理が実行されるように設定される。
【０３８５】
次いで、メインＣＰＵ７１は、普通図柄表示時間監視処理を行う（Ｓ１６４）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視処理を示す値（「０２」）であり、Ｓ１６３の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した場合に、当り判定の結果が「当り」であるか否かを判断する。そして、当り判定の結果が「当り」である場合、メインＣＰＵ７１は、普通電動役物開放設定処理を行い、普通図柄制御状態フラグに、後述の普通電動役物開放処理（Ｓ１６５）を示す値（「０３」）をセットする。すなわち、この処理により、後述の普通電動役物開放処理が実行されるように設定される。
【０３８６】
一方、当り判定の結果が「当り」でない場合、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御状態フラグに、後述の普通図柄ゲーム終了処理（Ｓ１６６）を示す値（「０４」）をセットする。すなわち、この場合には、後述の普通図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。
【０３８７】
次いで、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１６４において当り判定の結果が「当り」であると判定された場合、普通電動役物開放処理を行う（Ｓ１６５）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放処理を示す値（「０３」）である場合に、普通電動役物４６の開放中において所定数の始動入賞があったという条件、及び、普通電動役物４６の開放上限時間を経過した（普通電役開放時間タイマが「０」である）という条件の一方が満たされたか否かを判断する。
【０３８８】
Ｓ１６５において、上記一方の条件が満たされた場合、メインＣＰＵ７１は、普通電動役物４６である羽根部材を閉鎖状態にするため、メインＲＡＭ７３に位置付けられた変数を更新する。そして、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御状態フラグに、後述の普通図柄ゲーム終了処理（Ｓ１６６）を示す値（「０４」）をセットする。すなわち、この処理により、後述の普通図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。
【０３８９】
次いで、メインＣＰＵ７１は、普通図柄ゲーム終了処理を行う（Ｓ１６６）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値（「０４」）である場合に、普通図柄の可変表示の保留個数を示すデータを「１」減少させるように記憶更新する。また、メインＣＰＵ７１は、次回の普通図柄の変動表示を行うために、普通図柄記憶領域の更新を行う。さらに、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御状態フラグに普通図柄記憶チェック処理を示す値（「００」）をセットする。すなわち、Ｓ１６６の処理後、上述した普通図柄記憶チェック処理（Ｓ１３２）が実行されるように設定される。
【０３９０】
そして、Ｓ１６６の処理後、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理（図２４）のＳ４５に移す。
【０３９１】
＜副制御回路の動作説明＞
次に、図３４〜図４０を参照して、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１により実行される各種処理の内容について説明する。副制御回路２００は、主制御回路７０から送信された各種コマンドを受信し、該各種コマンドに基づいて各種処理を行う。
【０３９２】
［副制御メイン処理］
最初に、図３４を参照して、サブＣＰＵ２０１の制御による副制御メイン処理について説明する。図３４は、本実施形態における副制御メイン処理の手順を示すフローチャートである。なお、副制御メイン処理は、電源が投入されたときに実行開始される。
【０３９３】
まず、サブＣＰＵ２０１は、初期化処理を行う（Ｓ１７１）。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、例えば、ワークＲＡＭ２０３のアクセス許可処理、ワークＲＡＭ２０３の作業領域の初期化処理等の各種初期設定処理を行う。
【０３９４】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、乱数更新処理を行う（Ｓ１７２）。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３の所定領域に格納された乱数値を更新する。
【０３９５】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、コマンド解析処理を行う（Ｓ１７３）。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３の受信バッファに格納されたコマンドの内容を解析する。なお、コマンド解析処理の詳細については、後で図３５を参照して説明する。
【０３９６】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、演出処理を行う（Ｓ１７４）。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、上述した各演出モードにおける表示装置１３上の各種演出画像の制御、並びに枠役物３０及び盤役物８０の演出動作の制御に必要な各種データをセット（登録）する。なお、Ｓ１７４の処理においてセットされるデータとしては、大当りに対応するデータのほか、小当りに対応するデータがある。このようなＳ１７４の処理で行われる、各種演出モードの設定処理については、後述の図３９及び図４０を参照しながら、当りの種別毎に別途説明する。
【０３９７】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、表示制御処理を行う（Ｓ１７５）。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、表示装置１３の表示領域１３ａに所定の演出画像を表示するためのデータを表示制御回路２０５に送信する。次いで、表示制御回路２０５内に設けられたＶＤＰは、サブＣＰＵ２０１から供給されたデータに基づいて、装飾図柄のデータ、背景画像データ、演出用画像データなどの各種画像データを画像データＲＯＭから読み出す。そして、ＶＤＰは、読み出した各種の画像データを重ね合わせて、表示装置１３の表示領域１３ａに所定の演出画像を表示させる。
【０３９８】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、音声制御処理を行う（Ｓ１７６）。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、音声制御回路２０６を制御して、スピーカ１１から発生させる音声の制御処理を行う。次いで、サブＣＰＵ２０１は、ランプ制御処理を行う（Ｓ１７７）。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ランプ制御回路２０７を制御して、ランプ群１８の発光制御を行う。そして、Ｓ１７７の処理後、サブＣＰＵ２０１は、処理をＳ１７２の処理に戻し、Ｓ１７２以降の処理を繰り返す。
【０３９９】
上述のように、本実施形態では、上記Ｓ１７４〜Ｓ１７７の一連の演出制御処理により、上述した各種演出が副制御回路２００により実行される。すなわち、副制御回路２００は、複数の演出モードを実行可能に制御する演出モード実行制御手段を実現している。また、副制御回路２００は、第１演出手段（盤役物８０）及び第２演出手段（枠役物３０）を制御する演出制御手段を実現している。
【０４００】
［コマンド解析処理］
次に、図３５を参照して、副制御メイン処理（図３４参照）中のＳ１７３で行うコマンド解析処理について説明する。図３５は、本実施形態におけるコマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
【０４０１】
まず、サブＣＰＵ２０１は、後述する副制御回路割込処理（後述の図３８参照）において受信したコマンドがあるか否かを判別する（Ｓ１８１）。具体的に、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３の受信バッファに受信したコマンドが記憶されているか否かを判別する。
【０４０２】
Ｓ１８１において、サブＣＰＵ２０１が、受信したコマンドがないと判別した場合（Ｓ１８１：ＮＯ）、サブＣＰＵ２０１は、コマンド解析処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図３４参照）のＳ１７４に移す。一方、Ｓ１８１において、サブＣＰＵ２０１が、受信したコマンドがあると判別した場合（Ｓ１８１：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０１は、受信したコマンドを読み出し、該受信コマンドの内容を解析する（Ｓ１８２）。
【０４０３】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、Ｓ１８２の受信コマンドの解析結果に基づいて、受信コマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判別する（Ｓ１８３）。
【０４０４】
Ｓ１８３において、サブＣＰＵ２０１が、受信したコマンドが変動パターン指定コマンドでないと判別した場合（Ｓ１８３：ＮＯ）、サブＣＰＵ２０１は、後述のＳ１８７の処理に移る。一方、Ｓ１８３において、サブＣＰＵ２０１が、受信したコマンドが変動パターン指定コマンドであると判別した場合（Ｓ１８３：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０１は、該変動パターン指定コマンドに基づいて時短フラグの値が「１」であるか否かを判別する（Ｓ１８４）。
【０４０５】
Ｓ１８４において、時短フラグの値が「１」であると判別した場合（Ｓ１８４：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３に管理する時短回数を変動パターン指定コマンドに含まれる時短回数に更新する（Ｓ１８５）。例えば、大当りの種別として「通常大当り」に対応する導出図柄指定コマンドを受信していた場合、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３の所定領域に時短回数として例えば「１００」をセットする。また、変動パターン指定コマンドに大当りの種別として「確変大当り」が示される場合、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３の所定領域に時短回数が無限であることを示す情報をセットする。さらに、変動パターン指定コマンドに「小当り」が示される場合、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３の所定領域に管理する時短回数から「１」減算する処理を行う。一方、Ｓ１８４において、時短フラグの値が「１」でないと判別した場合（Ｓ１８４：ＮＯ）、サブＣＰＵ２０１は、コマンド解析処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図３４参照）のＳ１７４に移す。
【０４０６】
Ｓ１８５の処理後、サブＣＰＵ２０１は、変動演出パターン決定処理を行う（Ｓ１８６）。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、特別図柄の変動パターンに基づいて、表示装置１３の演出画像に係る演出モードや、枠役物３０及び盤役物８０に係る演出内容を、サブＣＰＵ２０１により制御される演出パターンとして決定する。この変動演出パターン決定処理の詳細については、後で図３６を参照して説明する。Ｓ１８６の処理後、サブＣＰＵ２０１は、コマンド解析処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図３４参照）のＳ１７４に移す。
【０４０７】
Ｓ１８３：ＮＯの場合、サブＣＰＵ２０１は、受信したコマンドが導出図柄指定コマンドであるか否かを判別する（Ｓ１８７）。
【０４０８】
Ｓ１８７において、受信したコマンドが導出図柄指定コマンドであると判別した場合（Ｓ１８７：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０１は、導出図柄指定コマンドに基づいて、表示装置１３の表示領域１３ａに導出表示させる装飾図柄を決定する（Ｓ１８８）。そして、Ｓ１８８の処理後、サブＣＰＵ２０１は、コマンド解析処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図３４参照）のＳ１７４に移す。
【０４０９】
一方、Ｓ１８７において、受信したコマンドが導出図柄指定コマンドでないと判別した場合（Ｓ１８７：ＮＯ）、サブＣＰＵ２０１は、受信コマンドに対応する演出制御データをセットするなどの処理を実行する（Ｓ１８９）。そして、Ｓ１８９の処理後、サブＣＰＵ２０１は、コマンド解析処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図３４参照）のＳ１７４に移す。
【０４１０】
［変動演出パターン決定処理］
次に、図３６を参照して、コマンド解析処理（図３５参照）中のＳ１８６で行う変動演出パターン決定処理について説明する。図３６は、本実施形態における変動演出パターン決定処理の手順を示すフローチャートである。
【０４１１】
まず、サブＣＰＵ２０１は、現在実行中の演出モードに対応する変動演出テーブルを参照して、変動パターン指定コマンドに含まれる特別図柄の変動パターンに応じた演出パターンを決定する（Ｓ１９１）。
【０４１２】
次に、サブＣＰＵ２０１は、現在実行中の演出モードを示す演出モードフラグの値をワークＲＡＭ２０３から取得する（Ｓ１９２）。そして、サブＣＰＵ２０１は、取得した演出モードフラグの値が「３」であるか否か、すなわち演出モード（３）であるか否かを判別する（Ｓ１９３）。このＳ１９３の処理において、演出モードフラグの値が「３」でないと判別した場合（Ｓ１９３：ＮＯ）、サブＣＰＵ２０１は、後述のＳ２００の処理に移る。一方、演出モードフラグの値が「３」であると判別した場合（Ｓ１９３：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０１は、Ｓ１９１で決定した演出パターンに対応する共通演出実行フラグを変動演出テーブルから取得し、該共通演出実行フラグの値が「１」であるか否か、すなわち共通の系統に属する演出内容を枠役物３０及び盤役物８０に実行させるか否かを判別する（Ｓ１９４）。
【０４１３】
Ｓ１９４において、共通演出実行フラグの値が「１」でないと判別した場合（Ｓ１９４：ＮＯ）、サブＣＰＵ２０１は、後述のＳ１９６の処理に移る。一方、共通演出実行フラグの値が「１」であると判別した場合（Ｓ１９４：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０１は、共通演出テーブル（図２０参照）を参照し、このテーブルから共通演出パターンを抽選により決定する（Ｓ１９５）。その後、サブＣＰＵ２０１は、Ｓ１９６の処理に移る。これにより、演出モード（３）の実行中においては、特別図柄の変動表示開始に応じて共通演出パターンを示す情報がワークＲＡＭ２０３の所定領域にセットされ、この共通演出パターンの情報に基づいて枠役物３０及び盤役物８０が共通の系統に属する演出内容を同時に実行することがある。
【０４１４】
Ｓ１９６において、サブＣＰＵ２０１は、Ｓ１９１で決定した演出パターンに対応する枠役物可動フラグを変動演出テーブルから取得し、該枠役物可動フラグの値が「１」であるか否か、すなわち枠演出パターンに対応する演出内容を枠役物３０に実行させるか否かを判別する（Ｓ１９６）。
【０４１５】
Ｓ１９６において、枠役物可動フラグの値が「１」でないと判別した場合（Ｓ１９６：ＮＯ）、サブＣＰＵ２０１は、後述のＳ１９８の処理に移る。一方、枠役物可動フラグの値が「１」であると判別した場合（Ｓ１９６：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０１は、枠役物演出テーブル（図１８参照）を参照し、このテーブルから枠演出パターンを抽選により決定する（Ｓ１９７）。その後、サブＣＰＵ２０１は、Ｓ１９８の処理に移る。これにより、演出モード（３）の実行中においては、特別図柄の変動表示開始に応じて枠演出パターンを示す情報がワークＲＡＭ２０３の所定領域にセットされ、この枠演出パターンに応じた演出内容を枠役物３０が実行することがある。
【０４１６】
Ｓ１９８において、サブＣＰＵ２０１は、Ｓ１９１で決定した演出パターンに対応する盤役物可動フラグを変動演出テーブルから取得し、該盤役物可動フラグの値が「１」であるか否か、すなわち盤演出パターンに対応する演出内容を盤役物８０に実行させるか否かを判別する（Ｓ１９８）。
【０４１７】
Ｓ１９８において、盤役物可動フラグの値が「１」でないと判別した場合（Ｓ１９８：ＮＯ）、サブＣＰＵ２０１は、後述のＳ２００の処理に移る。一方、盤役物可動フラグの値が「１」であると判別した場合（Ｓ１９８：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０１は、盤役物演出テーブル（図１９参照）を参照し、このテーブルから盤演出パターンを抽選により決定する（Ｓ１９９）。その後、サブＣＰＵ２０１は、Ｓ２００の処理に移る。これにより、演出モード（３）の実行中においては、特別図柄の変動表示開始に応じて盤演出パターンを示す情報がワークＲＡＭ２０３の所定領域にセットされ、この盤演出パターンに応じた演出内容を盤役物８０が実行することがある。なお、本実施形態においては、例えば図１６に示すように、ハズレや小当りの場合よりも大当りの場合の方が共通演出実行フラグの値が「１」となる確率が大きくなっている。これにより、演出モード（３）の実行中に枠役物３０及び盤役物８０が同時に演出内容を実行した場合は、大当りに対する期待度が大きくなる。また、基本的に、共通演出実行フラグの値が「１」であれば枠役物可動フラグ及び盤役物可動フラグの値が共に「０」となり、枠役物３０及び盤役物８０が同時に共通の系統に属する演出内容を実行するが、図１６に示すように、変動パターン「ＨＮ４４」に応じて演出パターン「ＥＮ４４」が決定されると、共通演出実行フラグの値が「０」でも枠役物可動フラグ及び盤役物可動フラグの値が共に「１」となり、これに応じて枠役物３０及び盤役物８０が同時に演出内容を実行することがある。
【０４１８】
Ｓ２００において、サブＣＰＵ２０１は、Ｓ１９２にて取得した演出モードフラグの値が「２」であるか否か、すなわち演出モード（２）であるか否かを判別する（Ｓ２００）。このＳ２００の処理において、演出モードフラグの値が「２」でないと判別した場合（Ｓ２００：ＮＯ）、サブＣＰＵ２０１は、変動演出パターン決定処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図３４参照）のＳ１７４に移す。一方、演出モードフラグの値が「２」であると判別した場合（Ｓ２００：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０１は、演出モード移行判定処理を行う（Ｓ２０１）。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、演出モード（２）から演出モード（３）に移行すること又は演出モード（２）を維持することについて判定を行い、判定結果に応じて演出モードの移行または維持を決定する。この演出モード移行判定処理の詳細については、後で図３７を参照して説明する。Ｓ２０１の処理後、サブＣＰＵ２０１は、変動演出パターン決定処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図３４参照）のＳ１７４に移す。
【０４１９】
［演出モード移行判定処理］
次に、図３７を参照して、変動演出パターン決定処理（図３６参照）中のＳ２０１で行う演出モード移行判定処理について説明する。図３７は、本実施形態における演出モード移行判定処理の手順を示すフローチャートである。
【０４２０】
まず、サブＣＰＵ２０１は、現在実行中の演出モードを示す演出モードフラグの値をワークＲＡＭ２０３から取得する（Ｓ２１１）。そして、サブＣＰＵ２０１は、取得した演出モードフラグの値が「２」であるか否か、すなわち演出モード（２）であるか否かを判別する（Ｓ２１２）。
【０４２１】
Ｓ２１２の処理において、演出モードフラグの値が「２」でないと判別した場合（Ｓ２１２：ＮＯ）、サブＣＰＵ２０１は、演出モード移行判定処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図３４参照）のＳ１７４に移す。一方、演出モードフラグの値が「２」であると判別した場合（Ｓ２１２：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３の所定領域から移行フラグを取得し、該移行フラグの値が「１」であるか否かを判別する（Ｓ２１３）。この移行フラグは、後述の演出モードの昇格抽選を実行するか否かを決定付ける情報であり、演出モード（３）から「確変大当り（１）」の当選に応じて演出モード（２）に移行した場合に、移行フラグとして「１」がワークＲＡＭ２０３の所定領域にセットされる。なお、本実施形態において、演出モード移行判定処理は、基本的に演出モードフラグの値が「２」の場合に実行されるため、Ｓ２１１及びＳ２１２の処理を省略し、Ｓ２１３の処理から開始されるものとしてもよい。
【０４２２】
Ｓ２１３において、移行フラグの値が「１」でないと判別した場合（Ｓ２１３：ＮＯ）、サブＣＰＵ２０１は、演出モード移行判定処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図３４参照）のＳ１７４に移す。一方、移行フラグの値が「１」であると判別した場合（Ｓ２１３：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０１は、演出モードの昇格抽選を行うか否かを抽選により決定する（Ｓ２１４）。本実施形態において、演出モードの昇格抽選を行うか否かについての抽選は、始動入賞に応じてサブＣＰＵ２０１が変動パターン指定コマンドを受信する毎に行われるが、例えば、時短回数が所定回数消化される毎に演出モードの昇格抽選が行われるようにしてもよい。
【０４２３】
Ｓ２１４の処理後、サブＣＰＵ２０１は、演出モードの昇格抽選を行い、かつ、その抽選結果として演出モードの昇格に当選したか否かを判別する（Ｓ２１５）。Ｓ２１５において、演出モードの昇格抽選を行わない、又は、昇格抽選を行ってもその抽選結果が当選でないと判別した場合（Ｓ２１５：ＮＯ）、サブＣＰＵ２０１は、後述のＳ２１８の処理に移る。一方、演出モードの昇格抽選を行い、かつ、その抽選結果として演出モードの昇格に当選したと判別した場合（Ｓ２１５：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０１は、演出モードフラグとして「３」をセットする（Ｓ２１６）。すなわち、この場合は、演出モード（２）から演出モード（３）に移行することとなる。Ｓ２１６の処理を示すブロック内には、演出モード（２）から演出モード（３）に移行したことを、（２→３）という括弧書きにより示す。その後、サブＣＰＵ２０１は、移行フラグとして「０」をセットし（Ｓ２１７）、次のＳ２１８の処理に移る。なお、時短回数が所定回数消化されたことを条件に確定的に演出モードを移行させてもよい。また、大当り遊技状態の終了後に時短回数の消化を条件に確定的に演出モードを移行させる場合、その時短回数の消化数に関して設定を行うタイミングとしては、大当り中、大当り終了インターパル中、大当り遊技状態終了後の初回変動時、液晶表示装置などに表示されている副制御回路によって管理されている時短回数が所定回数になった場合、など様々な条件を適用することができる。
【０４２４】
Ｓ２１８において、サブＣＰＵ２０１は、時短回数１００回を消化したか否かを判別する（Ｓ２１８）。具体的に、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３に管理する時短回数が１００回に達したか否かを判別する。時短回数１００回を消化していないと判別した場合（Ｓ２１８：ＮＯ）、サブＣＰＵ２０１は、演出モード移行判定処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図３４参照）のＳ１７４に移す。一方、時短回数１００回を消化したと判別した場合（Ｓ２１８：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０１は、演出モードフラグとして「３」をセットする（Ｓ２１９）。すなわち、この場合も、演出モード（２）から演出モード（３）に移行することとなる。Ｓ２１９の処理を示すブロック内には、演出モード（２）から演出モード（３）に移行したことを、（２→３）という括弧書きにより示す。その後、サブＣＰＵ２０１は、移行フラグとして「０」をセットし（Ｓ２２０）、演出モード移行判定処理を終了することで副制御メイン処理（図３４参照）のＳ１７４に移す。なお、Ｓ２１６及びＳ２１７の一連の処理やＳ２１９及びＳ２２０の一連の処理は、共通の処理として実行されるようにしてもよい。具体的には、Ｓ２１５及びＳ２１８の判別結果が共にＹＥＳの場合、Ｓ２１６及びＳ２１７の一連の処理やＳ２１９及びＳ２２０の一連の処理を経て同一のフラグセットに関する処理が行われることとなるが、Ｓ２１５の判別結果がＮＯの場合にのみＳ２１８の処理を実行するようなルーチンとしてもよい。
【０４２５】
［副制御回路割込処理］
本実施形態のパチンコ機１において、サブＣＰＵ２０１は、副制御メイン処理の実行中であっても、所定周期で、副制御メイン処理を中断し、割込処理を実行する。具体的に、サブＣＰＵ２０１は、副制御回路２００内のリセット用クロックパルス発生回路（不図示）から所定周期（例えば２ミリ秒）で発生されるクロックパルスに応じて、割込処理を実行する。
【０４２６】
ここで、図３８を参照して、サブＣＰＵ２０１により実行される副制御回路割込処理について説明する。図３８は、本実施形態における副制御回路割込処理の手順を示すフローチャートである。
【０４２７】
まず、サブＣＰＵ２０１は、乱数更新処理を行う（Ｓ２３１）。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３の所定領域に格納された乱数値を更新する。また、この際、サブＣＰＵ２０１は、演出パターン決定用カウンタの値を「１」増加させるように、乱数更新処理を行う。
【０４２８】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、コマンド受信処理を行う（Ｓ２３２）。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、各種制御回路（主制御回路７０、表示制御回路２０５、音声制御回路２０６、ランプ制御回路２０７、演出ボタン制御回路２０８、役物制御回路２０９等）から副制御回路２００に送信された各種コマンドを受信する。
【０４２９】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、タイマ更新処理を行う（Ｓ２３３）。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３に記憶された、各種処理時間をカウントするための各種タイマを更新する。
【０４３０】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、コマンド出力処理を行う（Ｓ２３４）。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、各種制御回路（表示制御回路２０５、音声制御回路２０６、ランプ制御回路２０７、演出ボタン制御回路２０８、役物制御回路２０９等）に各種コマンドを出力する。
【０４３１】
そして、Ｓ２３４の処理後、サブＣＰＵ２０１は、副制御回路割込処理を終了する。これにより、処理プログラムのアドレスが割込処理発生前のアドレスに戻る。
【０４３２】
＜副制御回路による各種演出モード設定処理＞
次に、図３４で説明した副制御メイン処理中の演出処理（Ｓ１７４）で行う各種演出モード処理（演出モードの移行や維持に必要な各種データのセット処理）について説明する。具体的には、大当り遊技状態に移行した際に各種処理が実行される大当り中の演出モード設定処理（図３９参照）、及び小当り遊技状態に移行した際に各種処理が実行される小当り中の演出モード設定処理（図４０参照）の内容について説明する。
【０４３３】
［大当り中の演出モード設定処理］
本実施形態のパチンコ機１では、上述のように、大当りの種別に応じて演出モードが移行したり維持される（図８）。ここで、図３９を参照して、サブＣＰＵ２０１により実行される大当り中の演出モード設定処理について説明する。図３９は、本実施形態における大当り中の演出モード設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０４３４】
まず、サブＣＰＵ２０１は、大当り中か否かを判別する（Ｓ２４１）。この大当り中には、大当りのいずれか（「通常大当り」、「確変大当り（１）」、「確変大当り（２）」のうち少なくともいずれか）に当選した場合も含まれる。
【０４３５】
Ｓ２４１において、大当り中でないと判別した場合（Ｓ２４１：ＮＯ）、サブＣＰＵ２０１は、大当り中の演出モード設定処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図３４参照）に戻す。一方、大当り中であると判別した場合（Ｓ２４１：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０１は、大当り決定（当選）時の演出モードフラグの値をワークＲＡＭ２０３から取得する（Ｓ２４２）。また、サブＣＰＵ２０１は、当該大当り決定時の大当りの図柄、すなわち図柄指定コマンドをワークＲＡＭ２０３から取得する（Ｓ２４３）。
【０４３６】
そして、サブＣＰＵ２０１は、取得した大当り決定時の演出モードフラグの値が「１」であるか否か、すなわち演出モード（１）の実行中であるか否かを判別する（Ｓ２４４）。演出モードフラグの値が「１」でない場合（Ｓ２４４：ＮＯ）、サブＣＰＵ２０１は、後述のＳ２４８の処理に移る。一方、演出モードフラグの値が「１」である場合（Ｓ２４４：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０１はさらに、図柄指定コマンドに基づいて当該大当りの種別が「確変大当り（２）」であるか否かを判別する（Ｓ２４５）。
【０４３７】
Ｓ２４５において、大当りの種別が「確変大当り（２）」でないと判別した場合（Ｓ２４５：ＮＯ）、すなわち大当りの種別が「通常大当り」又は「確変大当り（１）」のいずれかである場合、サブＣＰＵ２０１は、演出モードフラグとして「２」をセットする（Ｓ２４６）。すなわち、この場合は、演出モード（１）から演出モード（２）に移行することとなる。Ｓ２４６の処理を示すブロック内には、演出モード（１）から演出モード（２）に移行したことを、（１→２）という括弧書きにより示す。一方、大当りの種別が「確変大当り（２）」であると判別した場合（Ｓ２４５：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０１は、演出モードフラグとして「４」をセットする（Ｓ２４７）。すなわち、この場合は、演出モード（１）から演出モード（４）に移行することとなる。Ｓ２４７の処理を示すブロック内には、演出モード（１）から演出モード（４）に移行したことを、（１→４）という括弧書きにより示す。Ｓ２４６又はＳ２４７の処理後、サブＣＰＵ２０１は、次のＳ２４８の処理に移る。
【０４３８】
Ｓ２４８において、サブＣＰＵ２０１は、取得した大当り決定時の演出モードフラグの値が「２」であるか否か、すなわち演出モード（２）の実行中であるか否かを判別する（Ｓ２４８）。演出モードフラグの値が「２」でない場合（Ｓ２４８：ＮＯ）、サブＣＰＵ２０１は、後述のＳ２５４の処理に移る。一方、演出モードフラグの値が「２」である場合（Ｓ２４８：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０１はさらに、図柄指定コマンドに基づいて当該大当りの種別が「確変大当り（１）」であるか否かを判別する（Ｓ２４９）。
【０４３９】
Ｓ２４９において、大当りの種別が「確変大当り（１）」でないと判別した場合（Ｓ２４９：ＮＯ）、サブＣＰＵ２０１はさらに、図柄指定コマンドに基づいて当該大当りの種別が「確変大当り（２）」であるか否かを判別する（Ｓ２５０）。そして、大当りの種別が「確変大当り（２）」でないと判別した場合（Ｓ２５０：ＮＯ）、すなわち大当りの種別が「通常大当り」である場合、サブＣＰＵ２０１は、演出モードフラグを変更することなく、後述のＳ２５４の処理に移る。すなわち、この場合は、演出モード（２）が維持されることとなる。Ｓ２５０：ＮＯの場合に進むラインの近傍には、演出モード（２）が維持されることを、（２→２）という括弧書きにより示す。一方、Ｓ２５０において、大当りの種別が「確変大当り（２）」であると判別した場合（Ｓ２５０：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０１は、演出モードフラグとして「４」をセットする（Ｓ２５１）。すなわち、この場合は、演出モード（２）から演出モード（４）に移行することとなる。Ｓ２５１の処理を示すブロック内には、演出モード（２）から演出モード（４）に移行したことを、（２→４）という括弧書きにより示す。Ｓ２５１の処理後、サブＣＰＵ２０１は、次のＳ２５４の処理に移る。
【０４４０】
Ｓ２４９において、大当りの種別が「確変大当り（１）」であると判別した場合（Ｓ２４９：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０１は、演出モードフラグとして「３」をセットする（Ｓ２５２）。すなわち、この場合は、演出モード（２）から演出モード（３）に移行することとなる。Ｓ２５２の処理を示すブロック内には、演出モード（２）から演出モード（３）に移行したことを、（２→３）という括弧書きにより示す。その後、サブＣＰＵ２０１は、移行フラグとして「０」をセットし（Ｓ２５３）、次のＳ２５４の処理に移る。
【０４４１】
Ｓ２５４において、サブＣＰＵ２０１は、取得した大当り決定時の演出モードフラグの値が「３」であるか否か、すなわち演出モード（３）の実行中であるか否かを判別する（Ｓ２５４）。演出モードフラグの値が「３」でない場合（Ｓ２５４：ＮＯ）、サブＣＰＵ２０１は、後述のＳ２５９の処理に移る。一方、演出モードフラグの値が「３」である場合（Ｓ２５４：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０１はさらに、図柄指定コマンドに基づいて当該大当りの種別が「確変大当り（２）」であるか否かを判別する（Ｓ２５５）。
【０４４２】
Ｓ２５５において、大当りの種別が「確変大当り（２）」であると判別した場合（Ｓ２５５：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０１は、そのまま次のＳ２５９の処理に移る。すなわち、この場合は、演出モード（３）が維持されることとなる。Ｓ２５５：ＹＥＳの場合に進むラインの近傍には、演出モード（３）が維持されることを、（３→３）という括弧書きにより示す。一方、大当りの種別が「確変大当り（２）」でないと判別した場合（Ｓ２５５：ＮＯ）、すなわち大当りの種別が「通常大当り」又は「確変大当り（１）」のいずれかである場合、サブＣＰＵ２０１は、演出モードフラグとして「２」をセットする（Ｓ２５６）。すなわち、この場合は、演出モード（３）から演出モード（２）に移行することとなる。Ｓ２５６の処理を示すブロック内には、演出モード（３）から演出モード（２）に移行したことを、（３→２）という括弧書きにより示す。その後、サブＣＰＵ２０１は、図柄指定コマンドに基づいて当該大当りの種別が「確変大当り（１）」であるか否かを判別する（Ｓ２５７）。
【０４４３】
Ｓ２５７において、大当りの種別が「確変大当り（１）」でないと判別した場合（Ｓ２５７：ＮＯ）、すなわち大当りの種別が「通常大当り」である場合、サブＣＰＵ２０１は、そのまま次のＳ２５９の処理に移る。一方、大当りの種別が「確変大当り（１）」であると判別した場合（Ｓ２５７：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０１は、移行フラグとして「１」をセットし（Ｓ２５８）、次のＳ２５９の処理に移る。すなわち、演出モード（３）から演出モード（２）に移行する際に、その移行の契機が「確変大当り（１）」である場合は、演出モードの昇格抽選を行い得ることを示す移行フラグが「１」にセットされる。
【０４４４】
Ｓ２５９において、サブＣＰＵ２０１は、取得した大当り決定時の演出モードフラグの値が「４」であるか否か、すなわち演出モード（４）の実行中であるか否かを判別する（Ｓ２５９）。演出モードフラグの値が「４」でない場合（Ｓ２５９：ＮＯ）、サブＣＰＵ２０１は、大当り中の演出モード設定処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図３４参照）に戻す。一方、演出モードフラグの値が「４」である場合（Ｓ２５９：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０１はさらに、図柄指定コマンドに基づいて当該大当りの種別が「確変大当り（２）」であるか否かを判別する（Ｓ２６０）。
【０４４５】
Ｓ２６０において、大当りの種別が「確変大当り（２）」であると判別した場合（Ｓ２６０：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０１は、そのまま大当り中の演出モード設定処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図３４参照）に戻す。すなわち、この場合は、演出モード（４）が維持されることとなる。Ｓ２６０：ＹＥＳの場合に進むラインの近傍には、演出モード（４）が維持されることを、（４→４）という括弧書きにより示す。一方、大当りの種別が「確変大当り（２）」でないと判別した場合（Ｓ２６０：ＮＯ）、すなわち大当りの種別が「通常大当り」又は「確変大当り（１）」のいずれかである場合、サブＣＰＵ２０１は、演出モードフラグとして「２」をセットする（Ｓ２６１）。すなわち、この場合は、演出モード（４）から演出モード（２）に移行することとなる。Ｓ２６１の処理を示すブロック内には、演出モード（４）から演出モード（２）に移行したことを、（４→２）という括弧書きにより示す。その後、サブＣＰＵ２０１は、図柄指定コマンドに基づいて当該大当りの種別が「確変大当り（１）」であるか否かを判別する（Ｓ２６２）。
【０４４６】
Ｓ２６２において、大当りの種別が「確変大当り（１）」でないと判別した場合（Ｓ２６２：ＮＯ）、すなわち大当りの種別が「通常大当り」である場合、サブＣＰＵ２０１は、そのまま大当り中の演出モード設定処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図３４参照）に戻す。一方、大当りの種別が「確変大当り（１）」であると判別した場合（Ｓ２６２：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０１は、移行フラグとして「１」をセットし（Ｓ２６３）、大当り中の演出モード設定処理を終了する。すなわち、演出モード（４）から演出モード（２）に移行する際においても、その移行の契機が「確変大当り（１）」である場合は、演出モードの昇格抽選を行い得ることを示す移行フラグが「１」にセットされる。
【０４４７】
このような大当り中の演出モード設定処理によりセットされた演出モードは、大当り遊技状態の終了直後から実際に実行開始されることとなる。なお、本実施形態において、演出モード（１）は、「通常大当り」に応じて演出モード（２）が実行され、その演出モード（２）において大当りに当選することなく時短回数が１００回消化されることを条件として、演出モード（２）から移行するようになっている。また、本実施形態では、特に図示しないが、副制御回路２００に、主制御回路７０の時短状態変動回数カウンタで管理される時短回数（時短遊技の実行回数）を別途計数するためのカウンタ（時短回数カウンタ）を設けている。これにより、サブＣＰＵ２０１は、この時短回数カウンタの値に基づいて時短回数を取得している。本実施形態においては、主制御回路７０において時短回数が更新される度に、主制御回路７０から副制御回路２００に所定のコマンドが送信され、副制御回路２００は、受信した所定のコマンドに基づいて時短回数カウンタの値を更新する。これにより、主制御回路７０で管理される時短回数と副制御回路２００で管理される時短回数とは、同期して更新される。
【０４４８】
［小当り中の演出モード設定処理］
また、本実施形態のパチンコ機１では、上述のように大当りだけでなく、小当りに応じても演出モードが移行する。ここで、図４０を参照して、サブＣＰＵ２０１により実行される小当り中の演出モード設定処理について説明する。図４０は、本実施形態における大当り中の演出モード設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０４４９】
まず、サブＣＰＵ２０１は、小当り中か否かを判別する（Ｓ２７１）。この小当り中には、小当りに当選した場合も含まれる。
【０４５０】
Ｓ２７１において、小当り中でないと判別した場合（Ｓ２７１：ＮＯ）、サブＣＰＵ２０１は、小当り中の演出モード設定処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図３４参照）に戻す。一方、小当り中であると判別した場合（Ｓ２７１：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０１は、小当り決定（当選）時の演出モードフラグの値をワークＲＡＭ２０３から取得する（Ｓ２７２）。また、サブＣＰＵ２０１は、当該小当り決定時の遊技状態、すなわち主制御回路７０で管理される確変フラグ及び時短フラグの値に応じた情報をワークＲＡＭ２０３から取得する（Ｓ２７３）。なお、本実施形態では、特に図示しないが、副制御回路２００のワークＲＡＭ２０３に、主制御回路７０で管理される確変フラグ及び時短フラグを別途管理するための所定の記憶領域を設けている。これにより、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３の所定の記憶領域にセットされた情報に基づいて確変フラグ及び時短フラグの値を取得している。本実施形態においては、主制御回路７０において確変フラグ及び時短フラグが更新される度に、主制御回路７０から副制御回路２００に所定のコマンドが送信され、副制御回路２００は、受信した所定のコマンドに基づいて確変フラグ及び時短フラグに対応する情報を更新する。これにより、主制御回路７０で管理される確変フラグ及び時短フラグと副制御回路２００で管理される確変フラグ及び時短フラグに対応する情報とは、同期して更新される。
【０４５１】
そして、サブＣＰＵ２０１は、取得した小当り決定時の演出モードフラグの値が「１」であるか否か、すなわち演出モード（１）の実行中であるか否かを判別する（Ｓ２７４）。演出モードフラグの値が「１」である場合（Ｓ２７４：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０１は、そのまま小当り中の演出モード設定処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図３４参照）に戻す。すなわち、この場合は、演出モード（１）が維持されることとなる。Ｓ２７４：ＹＥＳの場合に進むラインの近傍には、演出モード（１）が維持されることを、（１→１）という括弧書きにより示す。一方、演出モードフラグの値が「１」でない場合（Ｓ２７４：ＮＯ）、サブＣＰＵ２０１はさらに、取得した小当り決定時の演出モードフラグの値が「２」であるか否か、すなわち演出モード（２）の実行中であるか否かを判別する（Ｓ２７５）。
【０４５２】
Ｓ２７５において、演出モードフラグの値が「２」でない場合（Ｓ２７５：ＮＯ）、サブＣＰＵ２０１は、後述のＳ２７８の処理に移る。一方、演出モードフラグの値が「２」である場合（Ｓ２７５：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０１はさらに、確変フラグに対応する情報に基づいて小当り決定時の確変フラグの値が「１」であるか否かを判別する（Ｓ２７６）。
【０４５３】
Ｓ２７６において、小当り決定時の確変フラグの値が「１」でないと判別した場合（Ｓ２７６：ＮＯ）、サブＣＰＵ２０１は、後述のＳ２７８の処理に移る。すなわち、この場合は、演出モード（２）が維持されることとなる。Ｓ２７６：ＮＯの場合に進むラインの近傍には、演出モード（２）が維持されることを、（２→２）という括弧書きにより示す。一方、小当り決定時の確変フラグの値が「１」であると判別した場合（Ｓ２７６：ＹＥＳ）、すなわち確変遊技状態中に小当りに当選した場合、サブＣＰＵ２０１は、演出モードフラグとして「３」をセットする（Ｓ２７７）。すなわち、確変遊技状態中で演出モード（２）の実行中に小当りに当選した場合は、演出モード（２）から演出モード（３）に移行することとなる。Ｓ２７７の処理を示すブロック内には、演出モード（２）から演出モード（３）に移行したことを、（２→３）という括弧書きにより示す。Ｓ２７７の処理後、サブＣＰＵ２０１は、次のＳ２７８の処理に移る。
【０４５４】
Ｓ２７８において、サブＣＰＵ２０１は、取得した小当り決定時の演出モードフラグの値が「３」であるか否か、すなわち演出モード（３）の実行中であるか否かを判別する（Ｓ２７８）。演出モードフラグの値が「３」でない場合（Ｓ２７８：ＮＯ）、サブＣＰＵ２０１は、後述のＳ２８０の処理に移る。一方、演出モードフラグの値が「３」である場合（Ｓ２７８：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０１は、演出モードフラグとして「２」をセットする（Ｓ２７９）。すなわち、演出モード（３）の実行中に小当りに当選した場合は、演出モード（３）から演出モード（２）に移行することとなる。Ｓ２７９の処理を示すブロック内には、演出モード（３）から演出モード（２）に移行したことを、（３→２）という括弧書きにより示す。Ｓ２７９の処理後、サブＣＰＵ２０１は、次のＳ２８０の処理に移る。
【０４５５】
Ｓ２８０において、サブＣＰＵ２０１は、取得した小当り決定時の演出モードフラグの値が「４」であるか否か、すなわち演出モード（４）の実行中であるか否かを判別する（Ｓ２８０）。演出モードフラグの値が「４」でない場合（Ｓ２７８：ＮＯ）、サブＣＰＵ２０１は、小当り中の演出モード設定処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図３４参照）に戻す。一方、演出モードフラグの値が「４」である場合（Ｓ２８０：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０１は、演出モードフラグとして「２」をセットする（Ｓ２８１）。すなわち、演出モード（４）の実行中に小当りに当選した場合は、演出モード（４）から演出モード（２）に移行することとなる。Ｓ２８１の処理を示すブロック内には、演出モード（４）から演出モード（２）に移行したことを、（４→２）という括弧書きにより示す。Ｓ２８１の処理後、サブＣＰＵ２０１は、小当り中の演出モード設定処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図３４参照）に戻す。
【０４５６】
このような小当り中の演出モード設定処理によりセットされた演出モードは、小当り遊技状態の終了直後から実際に実行開始されることとなる。このような小当り中の演出モード設定処理によれば、演出モード（１）の実行中に小当りが当選しても演出モード（１）が維持され、非確変遊技状態で演出モード（２）の実行中に小当りが当選しても演出モード（２）が維持され、確変遊技状態で演出モード（２）の実行中に小当りに当選すると、演出モード（２）から演出モード（３）に移行し、演出モード（３）あるいは演出モード（４）の実行中に小当りに当選すると、演出モード（３）あるいは演出モード（４）から演出モード（２）に移行することとなる。
【０４５７】
本実施形態において、小当り中の大入賞口５３の開放態様は、「２Ｒ通常大当り遊技状態」と「２Ｒ確変大当り遊技状態」とのいずれとも略同一であるので、「小当り遊技状態」は、大当り遊技状態と見た目上区別し難い（大当りの場合にラウンド数の報知が行われ、小当りの場合にラウンド数の報知が行われないといった、報知態様上は若干異なる場合がある）遊技状態であるが、「小当り」に当選したときに演出モードの移行を行うことによって、演出モードから遊技状態を把握し難くしている。しかしながら、時短遊技状態が所定回数以上継続するか否か、又は小当りか２Ｒ大当りかを判断し得る遊技者にあっては、遊技状態の判別が可能であるため、演出内容に関心を持つ遊技者と関心を持たない遊技者との間に有利度合いの差を設けつつも、比較的分かり易い遊技状態の判別方法（時短遊技状態が所定回数以上継続するか否かなどの判別方法）とされることから、遊技者に対して有利度合いの調和を図ることができる。
【０４５８】
本実施形態のパチンコ機１によれば、以下のような作用効果を得ることができる。
【０４５９】
上述した本実施形態のパチンコ機１において、例えば、第２始動口入賞に基づく「通常大当り」に対応するラウンド数「２」の「大当り遊技状態」（以下、「２Ｒ通常大当り遊技状態」という）と、同じく第２始動口入賞に基づく「確変大当り（１）」に対応するラウンド数「２」の「大当り遊技状態」（以下、「２Ｒ確変大当り遊技状態」という）とは、終了後の抽選確率状態から有利さの度合いが異なるものの、ラウンド数や終了後には一律時短遊技状態となる点から、見た目上は遊技者にとって区別し難いものとされる。
【０４６０】
一方、「２Ｒ確変大当り遊技状態」と、同じく第２始動口入賞に基づく「確変大当り（２）」に対応する例えばラウンド数「１６」の「大当り遊技状態」（以下、「１６Ｒ確変大当り遊技状態」という）とは、ラウンド数が異なることで遊技者にとって有利さの度合いが異なるとともに、見た目上も区別し易いものとなっている。
【０４６１】
このような「２Ｒ通常大当り遊技状態」、「２Ｒ確変大当り遊技状態」、「１６Ｒ確変大当り遊技状態」を備えたパチンコ機１においては、例えば演出モード（１）の実行中に大当りの当選に応じて「２Ｒ通常大当り遊技状態」となると、その終了後に演出モード（２）が実行され、演出モード（２）の実行中に大当りの当選に応じて「２Ｒ確変大当り遊技状態」となると、その終了後に演出モード（３）が実行される。演出モード（２）の実行中に大当りの当選に応じて「２Ｒ通常大当り遊技状態」となった場合は、その終了後においても演出モード（２）の実行状態が維持される。
【０４６２】
また、演出モード（３）の実行中に大当りの当選に応じて「２Ｒ確変大当り遊技状態」となった場合にも、その終了後に演出モード（２）が実行される一方、演出モード（３）の実行中に大当りの当選に応じて「１６Ｒ確変大当り遊技状態」となった場合は、その終了後にあっても演出モード（３）の実行状態が維持される。
【０４６３】
さらに、演出モード（２）の実行中に大当りの当選に応じて「１６Ｒ確変大当り遊技状態」となると、その終了後に演出モード（４）が実行され、演出モード（４）の実行中に大当りの当選に応じて「１６Ｒ確変大当り遊技状態」となった場合は、その終了後にあっても演出モード（４）の実行状態が維持される。
【０４６４】
すなわち、「２Ｒ通常大当り遊技状態」及び「２Ｒ確変大当り遊技状態」については、演出モード（２）から演出モード（３）への移行という演出画像等の変化を遊技者が感じ取ることにより、「２Ｒ通常大当り遊技状態」ではなく「２Ｒ確変大当り遊技状態」であったことが報知されることになる。その一方、「確変大当り（２）」に対応する「１６Ｒ確変大当り遊技状態」については、演出モード（２）から演出モード（４）への移行や演出モード（４）の維持に加え、演出モード（３）が維持されることによっても報知されることになる。
【０４６５】
したがって、本実施形態のパチンコ機１によれば、遊技者にとって見分け難い例えば「２Ｒ通常大当り遊技状態」と「２Ｒ確変大当り遊技状態」とについて、さらには、「２Ｒ確変大当り遊技状態」あるいは「１６Ｒ確変大当り遊技状態」に対応する「確変遊技状態」と「２Ｒ通常大当り遊技状態」に対応する「非確変遊技状態」とについて、遊技者は、演出モード（２）〜（４）間の移行や各演出モード（２）〜（４）の維持から容易に推測することができる。
【０４６６】
また、本実施形態のパチンコ機１によれば、互いに移行可能で斬新な複数の演出モード（２）〜（４）の流れが実現され、これにより遊技の興趣を高めることができる。
【０４６７】
また、本実施形態のパチンコ機１によれば、「確変大当り（１）」に応じて演出モード（２）の実行中、「２Ｒ確変大当り遊技状態」が発生せずとも、演出モードの昇格抽選において当選したり、時短回数が所定回数（例えば１００回）消化することによっても、演出モード（２）から演出モード（３）に移行するので、このような移行からもその移行前の大当り遊技状態が「２Ｒ確変大当り遊技状態」であったことが報知される。すなわち、「２Ｒ確変大当り遊技状態」に対応する「確変遊技状態」と「２Ｒ通常大当り遊技状態」に対応する「非確変遊技状態」とについて、遊技者は、昇格抽選の当選又は時短回数の所定回数消化に応じて演出モード（２）から演出モード（３）へと移行した場合にも前者であることが容易に推測することができる。
【０４６８】
なお、本実施形態のパチンコ機１によれば、第１始動口入賞に基づく大当りによっても、上述した第２始動口入賞に基づく大当りと同様の演出モードに関する作用効果を得ることができる。
【０４６９】
また、本実施形態のパチンコ機１によれば、非確変遊技状態で演出モード（２）の実行中に大当り遊技状態よりも不利な小当り遊技状態となった場合、その終了後にあっても演出モード（２）の実行状態がそのまま維持される。したがって、演出モード（２）の実行中に小当り遊技状態となった場合でも、演出モード（２）の実行状態が維持される場合があり、そうして演出モード（２）の実行状態が維持されると、遊技者は、非確変遊技状態であることを容易に推測することができる。
【０４７０】
また、本実施形態のパチンコ機１によれば、共通演出実行フラグの値が「１」である場合、枠役物３０及び盤役物８０は、双方において複数の系統（１）〜（４）のうち共通の系統に属する演出内容を実行するので、遊技盤１２上の演出内容と枠上の演出内容とを統一感のあるものとすることができ、ひいては演出効果を十分に高めることができる。
【０４７１】
また、本実施形態のパチンコ機１によれば、枠役物可動フラグの値が「１」かつ盤役物可動フラグの値が「０」の場合があり、すなわち、盤役物８０により演出動作が行われない場合であっても、枠役物３０により複数の系統（１）〜（４）のうちいずれかの系統に属する演出内容について実行される場合があるので、枠役物３０のみを用いて遊技状態に応じた何らかの演出内容を遊技者に対して提示することができ、枠上の演出だけでも遊技の興趣を高めることができる。
【０４７２】
また、本実施形態のパチンコ機１によれば、枠役物３０及び盤役物８０について、これらの双方で共通の系統に属する演出内容が実行された場合は、いずれか一方のみが演出動作を行う場合や、あるいは双方が演出動作を同時に行っても互いに異なる系統に属する演出内容が実行された場合よりも大当り遊技状態の作動に対する期待度が高くなるので、遊技者は、遊技盤１２上の演出と枠上の演出との双方を確認することによって大当り遊技状態や確変遊技状態について察知することができ、共通の系統に属する演出内容に対する興味をより一層高めることができる。
【０４７３】
また、本実施形態のパチンコ機１によれば、大当り遊技状態の作動に対する期待度を高めるべく、枠役物３０及び盤役物８０に対しては、図１６の変動演出テーブルに示すように、例えば図柄指定コマンド「ｚ９」に対応する共通演出実行フラグの値を「１」とし、共通の系統に属する演出内容を「確変大当り遊技状態」となる「確変大当り（２）」に際して実行させるようにすることができる。これにより、遊技者は、大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態となることを枠役物３０及び盤役物８０において共通の系統に属する演出内容が同時に実行される状態から察知することができる。
【０４７４】
また、本実施形態のパチンコ機１によれば、内部的に確変遊技状態であってもそれが遊技者に対して提示されない、いわゆる潜確遊技状態の場合、枠役物３０及び盤役物８０において共通の系統に属する演出内容が同時に実行された場合にこれを確認すれば、遊技者は、現在の遊技状態として確変遊技状態であることを把握することができる。すなわち、共通の系統に属する演出内容に関心を持つ遊技者とそれに関心を持たない遊技者との間には、有利度合いの差を設けることができ、これによって遊技性を高めるとともに演出効果を高めることができる。
【０４７５】
＜他の実施形態＞
本発明のパチンコ機は、先述した実施形態によるものに限定されず、他の実施形態によるものが考えられる。以下では、他の実施形態に係るパチンコ機について、図面を参照して説明する。なお、先述した実施形態によるものと同一又は類似の構成要素については、同一の符号を付してその説明を省略する。
【０４７６】
［第１枠役物及び第２枠役物］
図４１は、他の実施形態に係るパチンコ機の外観を示す斜視図である。同図に示すように、他の実施形態においては、ガラスドア４の正面に向かって上部右端箇所に第１枠役物３０が設けられているほか、皿ユニット１４の正面に向かって右側箇所で発射ハンドル２５の近傍に第２枠役物（第３演出手段）３０’が設けられている。第１枠役物３０は、先述した実施形態による枠役物３０と同一の構成を有するものである。
【０４７７】
図４２は、第２枠役物３０’の構成を示す分解斜視図である。図４２に示すように、第２枠役物３０’は、台座３１’、第１回転駆動機構３２ａ’、第２回転駆動機構３２ｂ’第１巻き取りロール３２ｃ’、第２巻き取りロール３２ｄ’、中間ローラ３２ｅ’、発光体３３’、演出表示シート３４’、及びカバー３５’を有する。演出表示シート３４’は、その両端が第１巻き取りロール３２ｃ’及び第２巻き取りロール３２ｄ’に固着され、これら第１巻き取りロール３２ｃ’と第２巻き取りロール３２ｄ’との間で中間ローラ３２ｅ’を介して折り返し搬送されるように配置されている。
【０４７８】
台座３１’は、中間ローラ３２ｅ’を鉛直軸周りに回転可能に支持するためのものであり、皿ユニット１４の適部に固定される。第１回転駆動機構３２ａ’及び第２回転駆動機構３２ｂ’は、図示しないモータや駆動ギアを介して第１巻き取りロール３２ｃ’及び第２巻き取りロール３２ｄ’のそれぞれを鉛直軸周りに回転させるためのものであり、皿ユニット１４の適部に配置される。第１回転駆動機構３２ａ’及び第２回転駆動機構３２ｂ’は、いずれか一方が作動する場合に他方が作動を停止させられる。これにより、第１回転駆動機構３２ａ’が作動すると、第１巻き取りロール３２ｃ’が駆動ロールで第２巻き取りロール３２ｄ’が従動ロールとなり、第２巻き取りロール３２ｄ’から中間ローラ３２ｅ’を経て第１巻き取りロール３２ｃ’の方へと演出表示シート３４’が搬送される。その逆に、第２回転駆動機構３２ｂ’が作動すると、第２巻き取りロール３２ｄ’が駆動ロールで第１巻き取りロール３２ｃ’が従動ロールとなり、第１巻き取りロール３２ｃ’から中間ローラ３２ｅ’を経て第２巻き取りロール３２ｄ’の方へと演出表示シート３４’が搬送される。このような第１回転駆動機構３２ａ’及び第２回転駆動機構３２ｂ’は、図示しないロータリーエンコーダあるいはリニアエンコーダ等を用いた回転移動量センサを介して副制御回路２００により演出表示シート３４’の搬送位置を制御し得るように構成されている。
【０４７９】
発光体３３’は、例えばＬＥＤ蛍光ランプであり、演出表示シート３４’の搬送裏面側に配置されている。発光体３３’は、副制御回路２００により制御され、所定の条件に応じて点灯・消灯を行う。発光体３３’から照射された光は、第１巻き取りロール３２ｃ’と中間ローラ３２ｅ’との間に位置する演出表示シート３４’の搬送面からカバー３５を通って外部へと導かれる。演出表示シート３４’は、例えば透明フィルム、紙、布などといった比較的厚みが薄くて透明性を有する長尺部材である。演出表示シート３４’の搬送面には、演出内容となる複数の文字（本実施形態では、一例として「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」、「Ｄ」）が搬送方向に沿って等間隔に配置されている。カバー３５’は、台座３１’、第１回転駆動機構３２ａ’、第２回転駆動機構３２ｂ’第１巻き取りロール３２ｃ’、第２巻き取りロール３２ｄ’、中間ローラ３２ｅ’、発光体３３’、及び演出表示シート３４’といった部品を全て覆うようにして皿ユニット１４の適部に取り付けられる。カバー３５’の表面には、例えばシルクスクリーン印刷や偏光パールインキを用いて印刷が施されている。
【０４８０】
このような第２枠役物３０’も、第１枠役物３０と同様の動作を行うことができる。すなわち、第２枠役物３０’は、発光体３３’が消灯状態にある場合、カバー３５’の外部からその内部が見えず、演出表示シート３４’の文字等を視認することができない。一方、第２枠役物３０’は、所定の条件を満たす場合に所定の文字が正面側に位置するように演出表示シート３４’が搬送され、それと同時に発光体３３’が点灯させられる。このとき、カバー３５’の外表面においては、演出表示シート３４’の正面側に位置する所定の文字が浮かび上がるように発光表示される。これにより、遊技者は、第２枠役物３０’の演出内容として発光表示された所定の文字を容易に視認することができる。なお、第２枠役物の演出内容も、文字に限らず、例えば人物や動物等を模したキャラクタや図柄等であってもよく、視覚的に差異を生じるものであればよい。
【０４８１】
［盤役物］
図４３に示すように、盤役物８０は、先述した実施形態によるものと同様に、シャッタ部材８１及び演出用パネル部材８２を有するが、これらシャッタ部材８１及び演出用パネル部材８２の構成が先述した実施形態によるものとは一部異なる。演出用パネル部材８２は、遊技領域１２ａにおけるシャッタ部材８１の位置から遊技領域１２ａの右上方寄りの位置まで表示領域１３ａを跨いで斜めに延びる第１パネル領域８２ａと、シャッタ部材８１の位置から遊技領域１２ａの下方寄りの位置へと斜めに延びる第２パネル領域８２ｂとを有する。
【０４８２】
図４４は、他の実施形態によるシャッタ部材８１及び演出用パネル部材８２の構成及び動作を説明するための図である。まず、シャッタ部材８１について説明する。
【０４８３】
図４４（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、シャッタ部材８１は、図示しないアクチュエータ等によって基台８１０が傾動可能となっている。基台８１０を傾動させるアクチュエータ等は、副制御回路２００により制御され、所定の条件に応じて作動する。具体的に、図４４（Ｂ）に示すように、基台８１０は、発光基板８１１の主面が概ね第１パネル領域８２ａの方に臨むように傾動する。このとき、複数のシャッタ小片８１５の隙間から漏れた複数の発光体８１２からの光は、第１パネル領域８２ａの方へと進行する。一方、図４４（Ｃ）に示すように、基台８１０は、発光基板８１１の主面が概ね第２パネル領域８２ｂの方に臨むようにも傾動する。このとき、複数のシャッタ小片８１５の隙間から漏れた複数の発光体８１２からの光は、第２パネル領域８２ｂの方へと進行する。
【０４８４】
複数の発光体８１２としては、異なる波長の光を発する複数のＬＥＤが設けられている。このような複数の発光体８１２は、副制御回路２００により制御され、所定の条件に応じて同一波長の光毎に点灯・消灯を行う。
【０４８５】
ホルダ８１４は、図示しないアクチュエータ等によって遊技盤１２に平行な面内で回動可能となっている。ホルダ８１４を回動させるアクチュエータ等は、副制御回路２００により制御され、所定の条件に応じて作動する。具体的に、図４４（Ｂ）に示すように、ホルダ８１４は、複数のシャッタ小片８１５の隙間から漏れた光が概ね第１パネル領域８２ａの方に進行するように回動する。一方、図４４（Ｃ）に示すように、ホルダ８１４は、複数のシャッタ小片８１５の隙間から漏れた光が概ね第２パネル領域８２ｂの方に進行するようにも回動する。
【０４８６】
複数のシャッタ小片８１５が半開状態にある場合、複数の発光体８１２からの光は、シャッタ小片８１５どうしの隙間から漏れ、ホルダ８１４の回動姿勢に応じて第１パネル領域８２ａの方向あるいは第２パネル領域８２ｂの方向を照らす。複数のシャッタ小片８１５の表面一部には、演出内容となる所定の文字、例えば「Ａ」、「Ｂ」が印刷等により描かれている。具体的にいうと、複数のシャッタ小片８１５の表面において、「Ａ」の文字に該当する部分には、照射される光の特定波長や特定色温度等に応じて色調に変化を生じる特殊な色材が塗布されている一方、「Ｂ」の文字に該当する部分には、「Ａ」の文字部分に対応して照射される光とは異なる波長や色温度等の光に反応し、「Ａ」とは異なる色調の変化を生じる特殊な色材が塗布されている。このような複数種類の特殊な色材としても、例えばＮａｎｏＴｅｋ（登録商標）  Ｐｏｗｄｅｒが適用される。
【０４８７】
具体的には、図４４（Ａ）に示すように、複数のシャッタ小片８１５が全閉状態にあって、複数の発光体８１２が消灯状態にある場合、複数のシャッタ小片８１５の表面には、外方から白色光のみが照射されるので、遊技者は、所定の文字を認識することができない。そして、図４４（Ｂ）に示すように、複数のシャッタ小片８１５が半開状態にあって、複数の発光体８１２のうち特定波長の光を発する発光体８１２が点灯状態になると、複数のシャッタ小片８１５の表面には、発光体８１２からの特定波長の光が反射によって照射される。これにより、複数のシャッタ小片８１５の表面には、演出内容として「Ａ」の文字のみが浮かび上がる。一方、図４４（Ｃ）に示すように、複数のシャッタ小片８１５が半開状態にあって、複数の発光体８１２のうち特定波長とは異なる波長の光を発する発光体８１２が点灯状態になると、複数のシャッタ小片８１５の表面には、発光体８１２からの光が反射によって照射され、演出内容として「Ｂ」の文字のみが浮かび上がる。なお、複数の発光体８１２は、異なる波長の光を照射可能な光源を有するが、これに限られるものではなく、例えば均等な波長と特定のピーク波長とを、印加電圧を変化させることによって制御可能である場合には、複数の光源を有しない単一光源からなる一つの発光体としてもよい。また、発光体８１２は、自発的に光を発する光源からなるが、これに限られるものではなく、発光体の外部に光源を有し、当該光源から発光体へと光を照射することにより、発光体が光の波長を変化させつつシャッタ小片に対して光を照射するような構成としてもよい。このような場合、発光体については、光を反射する反射手段と解することもできるし、発光手段の一部を構成するものとしても解することができる。また、上記のように光を反射・進行させる発光体は、光の波長を変調する手段としての機能を有していてもよい。このような場合、発光体としては、発光体の外部に設けられた光源からの光を変調、変光することが可能となるため、発光体の外部には、一つの光源を設けるだけでもよく、もちろん複数の光源を設けるようにしてもよい。
【０４８８】
次に、演出用パネル部材８２について説明する。
【０４８９】
図４４（Ｂ）に示すように、演出用パネル部材８２の第１パネル領域８２ａは、シャッタ部材８１のシャッタ面に「Ａ」の文字が浮かび上がるといった演出動作が行われる際に、内側からＬＥＤの光が表面側に向けて照射されることにより、補助的な演出動作として発光する。このとき、演出用パネル部材８２の第２パネル領域８２ｂは、発光しない。一方、図４４（Ｃ）に示すように、演出用パネル部材８２の第２パネル領域８２ｂは、シャッタ部材８１のシャッタ面に「Ｂ」の文字が浮かび上がるといった演出動作が行われる際に、内側からＬＥＤの光が表面側に向けて照射されることにより、補助的な演出動作として発光する。このとき、演出用パネル部材８２の第１パネル領域８２ａは、発光しない。なお、本実施形態においても、演出用パネル部材８２の演出動作は、シャッタ部材８１の演出動作と連動しないようにしてもよい。すなわち、シャッタ部材８１の演出動作が行われる際に、演出用パネル部材８２の演出動作が行われない場合がある。上述した第１枠役物３０及び第２枠役物３０’並びに盤役物８０は、サブＣＰＵ２０１により役物制御回路２０９を介して制御されるように構成されている。
【０４９０】
［変動演出テーブル］
図４５を参照して、本実施形態における変動演出テーブルについて説明する。本実施形態のパチンコ機１においては、副制御回路２００（サブＣＰＵ２０１）の制御により、特別図柄の変動表示中等に、表示装置１３、第１枠役物３０及び第２枠役物３０’、並びに盤役物８０等を用いて様々な演出が実行される。この際に行われる演出の内容（演出パターン）は、特別図柄の変動表示開始時に、主制御回路７０から副制御回路２００に送信される変動パターン指定コマンドに含まれる特別図柄の変動パターンの情報などに基づいて決定される。
【０４９１】
図４５に示すように、変動演出テーブルは、特別図柄の変動表示中に演出を行う場合、その演出内容（演出パターン）を変動パターンの情報などに基づいて決定する際に参照される。なお、図４５に示すような変動演出テーブルも、複数の演出モード（１）〜（４）毎に用意されている。
【０４９２】
変動演出テーブルには、特別図柄の変動パターンの種別（「ＨＮ００」〜「ＨＮ２７」）、各演出パターンの変動時間（特別図柄の変動表示期間）、演出パターンを選択（決定）するための乱数値、該乱数値（各演出パターン）の選択率、該乱数値により決定される演出パターンの種別（「ＥＮ００」〜「ＥＮ４８」）、各演出パターンの演出内容、第１枠役物可動フラグの値、第２枠役物可動フラグの値、盤役物可動フラグの値、共通演出実行フラグの値、当選種別（「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」）、及び図柄指定コマンド「−」、「ｚ０」〜「ｚ９」が規定される。
【０４９３】
演出パターンの演出内容としては、「通常変動演出Ａ」、「ノーマルリーチ演出Ａ〜Ｄ」、「スペシャル演出Ａ〜Ｇ」、「対決演出Ａ〜Ｃ」が規定される。ここで、対決演出とは、例えばキャラクタＡ及びキャラクタＢが表示領域１３ａ上で対決する（戦闘を行う等）ような映像を表示することにより、大当りか否かや確変遊技状態か否かを報知する演出である。「対決演出Ａ」の内容としては、キャラクタＡが対決に勝ち、次の瞬間に盤役物８０が可動し、「対決演出Ｂ」の内容としては、キャラクタＢが対決に勝ち、次の瞬間に第１枠役物３０が可動し、「対決演出Ｃ」の内容としては、キャラクタＡが対決に負けた後に復活することでキャラクタＢを倒し、その次の瞬間に第１枠役物３０及び第２枠役物３０’並びに盤役物３０が作動するような演出を行うものであり、このような役物による演出を対決演出に関連付けている。
【０４９４】
第１枠役物可動フラグは、ワークＲＡＭ２０３に格納された管理フラグの一つであり、第１枠役物３０が動作状態であるか非動作状態であるかを管理するためのフラグである。第１枠役物３０が動作状態である場合には、第１枠役物可動フラグは「１」となる。第２枠役物可動フラグも、ワークＲＡＭ２０３に格納された管理フラグの一つであり、第２枠役物３０’が動作状態であるか非動作状態であるかを管理するためのフラグである。第２枠役物３０’が動作状態である場合には、第２枠役物可動フラグは「１」となる。盤役物可動フラグは、盤役物８０が動作状態であるか非動作状態であるかを管理するためのフラグであり、盤役物８０が動作状態である場合には、盤役物可動フラグは「１」となる。共通演出実行フラグは、ワークＲＡＭ２０３に格納された管理フラグの一つであり、第１枠役物３０及び第２枠役物３０’並びに盤役物８０の全てが共通の系統に属する演出内容の実行状態であるか否かを管理するためのフラグである。第１枠役物３０及び第２枠役物３０’並びに盤役物８０の全てが共通の系統に属する演出内容の実行状態である場合には、共通演出実行フラグは「１」となる。なお、共通演出実行フラグが「１」の場合、第１枠役物可動フラグ及び第２枠役物可動フラグ並びに盤役物可動フラグは、いずれも「０」となるように規定されている。他の項目は、図１６に示す変動演出テーブルにおけるものと同様である。
【０４９５】
例えば、特別図柄の変動表示開始時に決定された特別図柄の変動パターンが「ＨＮ０８」であり、且つ、演出パターンを選択するために入賞時に取得された乱数値が「０」〜「４９９」のいずれかの値である場合には、演出パターンとして「ＥＮ１５」（スペシャル演出Ａ）が選択され、第１枠役物可動フラグが「１」、第２枠役物可動フラグが「０」、盤役物可動フラグが「０」、共通演出実行フラグが「０」にセットされる。この場合には、表示装置１３の表示領域１３ａに「スペシャル演出Ａ」に対応する演出画像が表示されるとともに、第１枠役物３０のみが「スペシャル演出Ａ」に応じた態様の演出動作を行う。また、特別図柄の変動表示開始時に決定された特別図柄の変動パターンが「ＨＮ０８」であり、且つ、演出パターンを選択するために入賞時に取得された乱数値が「５００」〜「９９９」のいずれかの値である場合には、演出パターンとして「ＥＮ１６」（スペシャル演出Ｂ）が選択され、第１枠役物可動フラグが「０」、第２枠役物可動フラグが「１」、盤役物可動フラグが「０」、共通演出実行フラグが「０」にセットされる。この場合には、表示装置１３の表示領域１３ａに「スペシャル演出Ｂ」に対応する演出画像が表示されるとともに、第２枠役物３０’のみが「スペシャル演出Ｂ」に応じた態様の演出動作を行う。
【０４９６】
また、特別図柄の変動表示開始時に決定された特別図柄の変動パターンが「ＨＮ０９」であり、且つ、演出パターンを選択するために入賞時に取得された乱数値が「０」〜「４９９」のいずれかの値である場合には、演出パターンとして「ＥＮ１７」（スペシャル演出Ｃ）が選択され、第１枠役物可動フラグが「０」、第２枠役物可動フラグが「０」、盤役物可動フラグが「１」、共通演出実行フラグが「０」にセットされる。この場合には、表示装置１３の表示領域１３ａに「スペシャル演出Ｃ」に対応する演出画像が表示されるとともに、盤役物８０のみが「スペシャル演出Ｃ」に応じた態様の演出動作を行う。さらに、特別図柄の変動表示開始時に決定された特別図柄の変動パターンが「ＨＮ０９」であり、且つ、演出パターンを選択するために入賞時に取得された乱数値が「５００」〜「９９９」のいずれかの値である場合には、演出パターンとして「ＥＮ１８」（スペシャル演出Ｄ）が選択され、第１枠役物可動フラグが「０」、第２枠役物可動フラグが「０」、盤役物可動フラグが「０」、共通演出実行フラグが「１」にセットされる。この場合には、表示装置１３の表示領域１３ａに「スペシャル演出Ｄ」に対応する演出画像が表示されるとともに、第１枠役物３０及び第２枠役物３０’並びに盤役物８０の全てが共通の系統に属する「スペシャル演出Ｄ」に応じた態様の演出動作を行う。
【０４９７】
また、このような変動演出テーブルによれば、変動パターン「ＨＮ１７」あるいは「ＨＮ２５」に応じて演出パターン「ＥＮ３３」あるいは「ＥＮ４３」が選択された場合は、第１枠役物３０及び第２枠役物３０’並びに盤役物８０が共通の系統に属する演出を行わないようになっている。
【０４９８】
［第１枠役物演出テーブル］
図４６に示すように、第１枠役物演出テーブルは、枠１演出パターンの種別（「Ｗ１Ｅ０１」〜「Ｗ１Ｅ０４」）、枠１演出パターンの演出内容となる演出（１）〜（４）、及び各演出（１）〜（４）が属する系統（１）〜（４）を規定したものであり、第１枠役物３０に演出動作を実行させる際に参照される。
【０４９９】
枠１演出パターン「Ｗ１Ｅ０１」〜「Ｗ１Ｅ０４」は、第１枠役物３０の演出内容を決定するための情報である。例えば、本実施形態において、枠１演出パターン「Ｗ１Ｅ０１」とする場合には、第１枠役物３０の演出内容が文字「Ａ」を浮かび上がらせる演出（１）となり、枠１演出パターン「Ｗ１Ｅ０２」とする場合には、第１枠役物３０の演出内容が文字「Ｂ」を浮かび上がらせる演出（２）となり、枠１演出パターン「Ｗ１Ｅ０３」とする場合には、第１枠役物３０の演出内容が文字「Ｃ」を浮かび上がらせる演出（３）となり、枠１演出パターン「Ｗ１Ｅ０４」とする場合には、第１枠役物３０の演出内容が文字「Ｄ」を浮かび上がらせる演出（４）となる。系統（１）〜（４）は、第１枠役物３０の演出内容について予め決められた属性を示す情報である。具体的にいうと、本実施形態において、系統（１）〜（４）は、第１枠役物３０の演出内容として発光表示される文字そのものの種類に応じて区別されている。これにより、系統（１）には、演出内容が文字「Ａ」となる枠１演出パターン「Ｗ１Ｅ０１」が属し、系統（２）には、演出内容が文字「Ｂ」となる枠１演出パターン「Ｗ１Ｅ０２」が属し、系統（３）には、演出内容が文字「Ｃ」となる枠１演出パターン「Ｗ１Ｅ０３」が属し、系統（４）には、演出内容が文字「Ｄ」となる枠１演出パターン「Ｗ１Ｅ０４」が属する。これらの系統（１）〜（４）は、後述する第２枠役物３０’及び盤役物８０の演出内容に関する情報としても共通して用いられる。
【０５００】
［第２枠役物演出テーブル］
図４７に示すように、第２枠役物演出テーブルは、枠２演出パターンの種別（「Ｗ２Ｅ０１」〜「Ｗ２Ｅ０４」）、枠２演出パターンの演出内容となる演出（１）〜（４）、及び各演出（１）〜（４）が属する系統（１）〜（４）を規定したものであり、第２枠役物３０’に演出動作を実行させる際に参照される。
【０５０１】
枠２演出パターン「Ｗ２Ｅ０１」〜「Ｗ２Ｅ０４」は、第２枠役物３０’の演出内容を決定するための情報である。例えば、本実施形態において、枠２演出パターン「Ｗ２Ｅ０１」とする場合には、第２枠役物３０’の演出内容が文字「Ａ」を浮かび上がらせる演出（１）となり、枠２演出パターン「Ｗ２Ｅ０２」とする場合には、第２枠役物３０’の演出内容が文字「Ｂ」を浮かび上がらせる演出（２）となり、枠２演出パターン「Ｗ２Ｅ０３」とする場合には、第２枠役物３０’の演出内容が文字「Ｃ」を浮かび上がらせる演出（３）となり、枠２演出パターン「Ｗ２Ｅ０４」とする場合には、第２枠役物３０’の演出内容が文字「Ｄ」を浮かび上がらせる演出（４）となる。系統（１）〜（４）は、第２枠役物３０’の演出内容について予め決められた属性を示す情報である。具体的にいうと、本実施形態において、系統（１）〜（４）は、第２枠役物３０’の演出内容として発光表示される文字そのものの種類に応じて区別されている。これにより、系統（１）には、演出内容が文字「Ａ」となる枠２演出パターン「Ｗ２Ｅ０１」が属し、系統（２）には、演出内容が文字「Ｂ」となる枠２演出パターン「Ｗ２Ｅ０２」が属し、系統（３）には、演出内容が文字「Ｃ」となる枠２演出パターン「Ｗ２Ｅ０３」が属し、系統（４）には、演出内容が文字「Ｄ」となる枠２演出パターン「Ｗ２Ｅ０４」が属する。これらの系統（１）〜（４）は、先述した第１枠役物３０’及び後述する盤役物８０の演出内容に関する情報としても共通して用いられる。
【０５０２】
［盤役物演出テーブル］
図４８に示すように、盤役物演出テーブルは、盤演出パターンの種別（「ＢＥ０１」〜「ＢＥ０８」）、可動パターンの種別（「パターンＡ」、「パターンＢ」）、盤演出パターンの演出内容となる演出（１）〜（４）、及び各演出（１）〜（４）が属する系統（１）〜（４）を規定したものであり、盤役物８０に演出動作を実行させる際に参照される。
【０５０３】
盤演出パターン「ＢＥ０１」〜「ＢＥ０８」は、盤役物８０の演出内容を決定するための情報である。例えば、本実施形態において、可動パターン「パターンＡ」に対応する盤演出パターン「ＢＥ０１」とする場合には、盤役物８０の演出内容として、シャッタ部材８１が半開状態で発光することによりシャッタ面に文字「Ａ」〜「Ｄ」が浮かび上がるとともに、それと同時に演出用パネル部材８２の第１パネル領域８２ａが発光するといった演出（１）となる。すなわち、第１枠役物３０の方向を指し示すように盤役物８０が光を照射する場合は、可動パターン「パターンＡ」が選択される。可動パターン「パターンＢ」に対応する盤演出パターン「ＢＥ０５」とする場合には、盤役物８０の演出内容として、シャッタ部材８１が半開状態で発光することによりシャッタ面に文字「Ａ」〜「Ｄ」が浮かび上がるとともに、それと同時に演出用パネル部材８２の第２パネル領域８２ｂが発光するといった演出（１）となる。すなわち、第２枠役物３０’の方向を指し示すように盤役物８０が光を照射する場合は、可動パターン「パターンＢ」が選択される。なお、共通演出実行フラグが存在しない場合は、抽選により盤役物８０や第１枠役物３０あるいは第２枠役物３０’の演出パターンが選択される。これにより、演出内容が同じ演出（例えば演出（１））でも、可動パターンが異なることで演出用パネル部材８２における第１パネル領域８２ａ及び第２パネル領域８２ｂの発光状態が異なる場合がある。
【０５０４】
系統（１）〜（４）は、盤役物８０の演出内容について予め決められた属性を示す情報である。具体的にいうと、本実施形態において、系統（１）〜（４）は、例えばシャッタ部材８１の表示態様（文字の表示／非表示）と演出用パネル部材８２の表示態様（発光状態／非発光状態）との組み合わせ態様に応じて区別されている。これにより、系統（１）には、シャッタ部材８１により文字「Ａ」が表示され、且つ、演出用パネル部材８２が発光状態となる盤演出パターン「ＢＥ０１」が属する。系統（２）には、シャッタ部材８１により文字「Ｂ」が表示され、且つ、演出用パネル部材８２が発光状態となる盤演出パターン「ＢＥ０２」が属する。系統（３）には、シャッタ部材８１により文字「Ｃ」が表示され、且つ、演出用パネル部材８２が発光状態となる盤演出パターン「ＢＥ０３」が属する。系統（４）には、シャッタ部材８１により文字「Ｄ」が表示され、且つ、演出用パネル部材８２が発光状態となる盤演出パターン「ＢＥ０４」が属する。すなわち、系統が同一でも、可動パターンが異なることでシャッタ部材８１により表示される文字の種類が異なる場合がある。これらの系統（１）〜（４）は、先述した第１枠役物３０及び第２枠役物３０’の演出内容に係るものとともに共通して用いられる。
【０５０５】
［共通演出テーブル］
図４９に示すように、共通演出テーブルは、共通演出パターンの種別（「ＫＥ０１」〜「ＫＥ１２」）、第１枠役物演出パターンの種別（「Ｗ１Ｅ０１」〜「Ｗ１Ｅ０４」）、第２枠役物演出パターンの種別（「Ｗ２Ｅ０１」〜「Ｗ２Ｅ０４」）、盤役物演出パターンの種別（「ＢＥ０１」〜「ＢＥ０８」）、可動パターン（「パターンＡ」、「パターンＢ」）、及び系統の種類（系統（１）〜（４））を規定したものであり、第１枠役物３０及び第２枠役物３０’並びに盤役物８０に対して共通の系統に属する演出内容を実行させる際に参照される。
【０５０６】
共通演出パターン「ＫＥ０１」〜「ＫＥ０４」は、複数の系統（１）〜（４）のうち共通の系統が決定された場合に、盤役物８０の演出内容を特に決定することなく、当該共通の系統に属する第１枠役物３０及び第２枠役物３０’の演出内容を決定するための情報である。一方、共通演出パターン「ＫＥ０５」〜「ＫＥ１２」は、複数の系統（１）〜（４）のうち共通の系統が決定された場合に、当該共通の系統に属する第１枠役物３０及び第２枠役物３０’並びに盤役物８０の各演出内容を決定するための情報である。
【０５０７】
例えば、本実施形態において、共通の系統（１）に属するものとして共通演出パターン「ＫＥ０１」が決定された場合には、第１枠役物３０に係る枠演出パターン「Ｗ１Ｅ０１」と、第２枠役物３０’に係る枠演出パターン「Ｗ２Ｅ０１」とが同時に決定されるが、盤役物８０に係る盤演出パターンは特に決定されない。すなわち、共通演出パターン「ＫＥ０１」が決定された場合は、第１枠役物３０及び第２枠役物３０’が共通の系統（１）に属する演出内容を実行することにより、遊技者にとって有利な遊技状態となる期待度を報知する。また、共通の系統（１）に属するものとして共通演出パターン「ＫＥ０５」が決定された場合には、第１枠役物３０に係る枠演出パターン「Ｗ１Ｅ０１」と、第２枠役物３０’に係る枠演出パターン「Ｗ２Ｅ０１」と、盤役物８０に係る盤演出パターン「ＢＥ０１」及び可動パターン「パターンＡ」とが同時に決定される。すなわち、共通演出パターン「ＫＥ０５」が決定された場合は、第１枠役物３０及び第２枠役物３０’並びに盤役物８０が共通の系統（１）に属する演出内容を実行することにより、遊技者にとって有利な遊技状態となる期待度を報知し、その際、盤役物８０においては、第１枠役物３０に向けて光を照射するような演出動作が行われる。さらに、共通の系統（１）に属するものとして共通演出パターン「ＫＥ０９」が決定された場合には、第１枠役物３０に係る枠演出パターン「Ｗ１Ｅ０１」と、第２枠役物３０’に係る枠演出パターン「Ｗ２Ｅ０１」と、盤役物８０に係る盤演出パターン「ＢＥ０５」及び可動パターン「パターンＢ」とが同時に決定される。すなわち、共通演出パターン「ＫＥ０９」が決定された場合は、第１枠役物３０及び第２枠役物３０’並びに盤役物８０が共通の系統（１）に属する演出内容を実行することにより、遊技者にとって有利な遊技状態となる期待度を報知し、その際、盤役物８０においては、第２枠役物３０’に向けて光を照射するような演出動作が行われる。これにより、各役物の演出動作としては、「ＫＥ０１」＜「ＫＥ０５」＜「ＫＥ０９」の順番で遊技者にとって有利な遊技状態となる期待度が高くなるような報知を行うようになっている。
【０５０８】
［変動演出パターン決定処理］
次に、図５０を参照して変動演出パターン決定処理について説明する。図５０は、他の実施形態における変動演出パターン決定処理の手順を示すフローチャートである。
【０５０９】
まず、サブＣＰＵ２０１は、現在実行中の演出モードに対応する変動演出テーブル（図４５参照）を参照して、変動パターン指定コマンドに含まれる特別図柄の変動パターンに応じた演出パターンを決定する（Ｓ２９１）。
【０５１０】
次に、サブＣＰＵ２０１は、現在実行中の演出モードを示す演出モードフラグの値をワークＲＡＭ２０３から取得する（Ｓ２９２）。そして、サブＣＰＵ２０１は、取得した演出モードフラグの値が「３」であるか否か、すなわち演出モード（３）であるか否かを判別する（Ｓ２９３）。このＳ２９３の処理において、演出モードフラグの値が「３」でないと判別した場合（Ｓ２９３：ＮＯ）、サブＣＰＵ２０１は、後述のＳ３０４の処理に移る。一方、演出モードフラグの値が「３」であると判別した場合（Ｓ２９３：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０１は、Ｓ２９１で決定した演出パターンに対応する共通演出実行フラグを変動演出テーブルから取得し、該共通演出実行フラグの値が「１」であるか否か、すなわち共通の系統に属する演出内容を第１枠役物３０及び第２枠役物３０’並びに盤役物８０に実行させるか否かを判別する（Ｓ２９４）。
【０５１１】
Ｓ２９４において、共通演出実行フラグの値が「１」でないと判別した場合（Ｓ１９４：ＮＯ）、サブＣＰＵ２０１は、後述のＳ２９６の処理に移る。一方、共通演出実行フラグの値が「１」であると判別した場合（Ｓ２９４：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０１は、共通演出テーブル（図４９参照）を参照し、このテーブルから共通演出パターンを抽選により決定する（Ｓ２９５）。その後、サブＣＰＵ２０１は、Ｓ２９６の処理に移る。これにより、演出モード（３）の実行中においては、特別図柄の変動表示開始に応じて共通演出パターンを示す情報がワークＲＡＭ２０３の所定領域にセットされ、この共通演出パターンの情報に基づいて第１枠役物３０及び第２枠役物３０’並びに盤役物８０が共通の系統に属する演出内容を同時に実行することがある。
【０５１２】
Ｓ２９６において、サブＣＰＵ２０１は、Ｓ２９１で決定した演出パターンに対応する第１枠役物可動フラグを変動演出テーブルから取得し、該第１枠役物可動フラグの値が「１」であるか否か、すなわち枠１演出パターンに対応する演出内容を第１枠役物３０に実行させるか否かを判別する（Ｓ２９６）。
【０５１３】
Ｓ２９６において、第１枠役物可動フラグの値が「１」でないと判別した場合（Ｓ２９６：ＮＯ）、サブＣＰＵ２０１は、後述のＳ２９９の処理に移る。一方、第１枠役物可動フラグの値が「１」であると判別した場合（Ｓ２９６：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０１は、第１枠役物演出テーブル（図４６参照）を参照し、このテーブルから枠１演出パターンを抽選により決定する（Ｓ２９７）。その後、サブＣＰＵ２０１は、Ｓ２９８の処理に移る。Ｓ２９８において、サブＣＰＵ２０１は、決定された枠１演出パターンに対応する系統をワークＲＡＭ２０３の所定領域に一時記憶する（Ｓ２９８）。これにより、演出モード（３）の実行中においては、特別図柄の変動表示開始に応じて枠１演出パターンに応じた演出内容を第１枠役物３０が実行することがある。その後、サブＣＰＵ２０１は、Ｓ２９９の処理に移る。
【０５１４】
Ｓ２９９において、サブＣＰＵ２０１は、Ｓ２９１で決定した演出パターンに対応する第２枠役物可動フラグを変動演出テーブルから取得し、該第２枠役物可動フラグの値が「１」であるか否か、すなわち枠２演出パターンに対応する演出内容を第２枠役物３０’に実行させるか否かを判別する（Ｓ２９９）。
【０５１５】
Ｓ２９９において、第２枠役物可動フラグの値が「１」でないと判別した場合（Ｓ２９９：ＮＯ）、サブＣＰＵ２０１は、後述のＳ３０２の処理に移る。一方、第２枠役物可動フラグの値が「１」であると判別した場合（Ｓ２９９：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０１は、第２枠役物演出テーブル（図４７参照）を参照し、このテーブルから枠２演出パターンを抽選により決定する（Ｓ３００）。その後、サブＣＰＵ２０１は、Ｓ３０１の処理に移る。Ｓ３０１において、サブＣＰＵ２０１は、決定された枠２演出パターンに対応する系統をワークＲＡＭ２０３の所定領域に一時記憶する（Ｓ３０１）。これにより、演出モード（３）の実行中においては、特別図柄の変動表示開始に応じて枠２演出パターンに応じた演出内容を第２枠役物３０’が実行することがある。その後、サブＣＰＵ２０１は、Ｓ３０２の処理に移る。
【０５１６】
Ｓ３０２において、サブＣＰＵ２０１は、Ｓ２９１で決定した演出パターンに対応する盤役物可動フラグを変動演出テーブルから取得し、該盤役物可動フラグの値が「１」であるか否か、すなわち盤演出パターンに対応する演出内容を盤役物８０に実行させるか否かを判別する（Ｓ３０２）。
【０５１７】
Ｓ３０２において、盤役物可動フラグの値が「１」でないと判別した場合（Ｓ３０２：ＮＯ）、サブＣＰＵ２０１は、後述のＳ３０４の処理に移る。一方、盤役物可動フラグの値が「１」であると判別した場合（Ｓ３０２：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０１は、盤役物演出テーブル（図４８参照）を参照し、このテーブルから盤演出パターンを抽選により決定する（Ｓ３０３）。このとき、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３の所定領域に一時記憶された第１枠役物３０及び第２枠役物３０’とは異なる系統が選択されるようにして盤演出パターンを決定する。その後、サブＣＰＵ２０１は、Ｓ３０４の処理に移る。これにより、演出モード（３）の実行中においては、特別図柄の変動表示開始に応じて第１枠役物３０及び第２枠役物３０’とは異なる系統に属する演出内容を盤役物８０が実行することがある。
【０５１８】
本実施形態においては、演出モード（３）の実行中、第１枠役物３０及び第２枠役物３０’並びに盤役物８０について、共通の系統に属するものではないが同時に演出内容を実行する場合があり、このような場合に大当りに対する期待度が大きくなる。なお、本実施形態においては、演出モード（３）の実行中、第１枠役物３０及び第２枠役物３０’と盤役物８０とが、共通（同一）の系統に属する演出内容を実行しないようになっているが、第１枠役物及び第２枠役物並びに盤役物の全てが共通の系統に属する演出内容を実行可能としてもよい。
【０５１９】
Ｓ３０４において、サブＣＰＵ２０１は、Ｓ２９２にて取得した演出モードフラグの値が「２」であるか否か、すなわち演出モード（２）であるか否かを判別する（Ｓ３０４）。このＳ３０４の処理において、演出モードフラグの値が「２」でないと判別した場合（Ｓ３０４：ＮＯ）、サブＣＰＵ２０１は、後述のＳ３０６の処理に移る。一方、演出モードフラグの値が「２」であると判別した場合（Ｓ３０４：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０１は、演出モード移行判定処理を行う（Ｓ３０５）。この演出モード移行判定処理は、図３７に示すものと同様である。
【０５２０】
Ｓ３０６において、サブＣＰＵ２０１は、Ｓ２９８及びＳ３０１にてワークＲＡＭ２０に一時記憶された枠１演出パターン及び枠２演出パターンに対応する系統をクリアする（Ｓ３０６）。Ｓ３０６の処理後、サブＣＰＵ２０１は、変動演出パターン決定処理を終了する。
【０５２１】
このような他の実施形態のパチンコ機１によれば、第１枠役物３０、第２枠役物３０’、及び盤役物８０といった３つの演出手段の全てで共通の系統に属する演出内容が実行される場合がある一方、例えば第１枠役物３０及び第２枠役物３０’の組みとなる２つの演出手段だけで共通の系統に属する演出内容が実行される場合もある。これにより、演出内容を複雑に組みわせることによって遊技者に与える演出効果をより一層高めることができるとともに、共通の系統に属する演出内容に対する興趣を高めることができる。なお、第１枠役物、第２枠役物、及び盤役物について、これらのうちいずれか２つの役物を任意に選択し、選択した２つの役物に共通の系統に属する演出内容を実行させるようにしても同様の効果を得ることができる。
【０５２２】
また、第１枠役物３０、第２枠役物３０’、及び盤役物８０の夫々において実行される演出内容が共通の系統に属するものか否かという観点から、大当り遊技状態に対する期待度に差をもたらすことができるので、遊技者は、共通の系統に属する演出内容に対する興味を高めることができる。
【０５２３】
なお、本発明は、上述した各実施形態によるものに限定されるものではない。
【０５２４】
例えば、上述した実施形態によるものでは、第１枠役物３０、第２枠役物３０’、及び盤役物８０のうちのいずれか一つだけが単独で動作する場合もあり、遊技者にとって有利な遊技状態となる期待度、例えば大当りの抽選確率、確変遊技状態となる抽選確率、時短遊技状態となる抽選確率などについては、第１枠役物の単独演出動作＜第２枠役物の単独演出動作＜盤役物の単独演出動作＜共通の系統に対応する演出動作の順番で期待度が高くなるようになっているが、このような態様に限らず、様々な演出動作の組み合わせに応じて期待度を変化させるようにすることができる。
【０５２５】
大当りの期待度や演出の種類に関しては、上述した実施形態によるものに限らず、仕様に応じて種々変更可能であり、例えば、大当りの期待度と演出動作による報知との関係を上述の実施形態によるものとは逆の関係となるようにしてもよい。また、各役物が演出動作を行う条件として、大当りか否かの抽選が行われる毎に増加するようなポイントを用い、このポイントが所定の値に達することで上記条件が満たされ、その際、又はその後に遊技者が所定の操作を行うことにより、各役物の演出動作が行われるようにしてもよい。
【０５２６】
盤役物及び枠役物に関しては、例えば演出ボタンの操作回数や操作量などに応じて演出動作を行うか否かを決定するようにしてもよい。この場合、演出ボタンの操作結果に基づき、その後に行われる役物の演出動作の態様や演出内容を変更するようにしてもよい。
【０５２７】
本発明の各種技術は、他の遊技機にも適用可能であり、例えば、封入式のパチンコ機、弾球遊技機、パチスロ遊技機、ゲーミングマシン、封入式遊技機、回動式遊技機等の各種遊技機に適用することもできる。
【符号の説明】
【０５２８】
１…パチンコ機（遊技機）
２…本体（本体部）
３…ベースドア
４…ガラスドア
１２…遊技盤
１３…表示装置（演出表示手段）
１５…発射装置（発射手段）
１６…払出装置
２５…発射ハンドル（操作手段）
３０…枠役物、第１枠役物（第２演出手段）
３０’…第２枠役物（第３演出手段）
４３ａ…第１球通過検出器
４３ｂ…第２球通過検出器
４４…第１始動口
４５…第２始動口（始動領域）
４６…普通電動役物
５１，５２…一般入賞口
５３…大入賞口（可変入賞手段）
５５…アウト口
５６…遊技釘
６１…特別図柄表示装置
６２…普通図柄表示装置
６３…普通図柄保留表示装置
６４…第１特別図柄保留表示装置
６５…第２特別図柄保留表示装置（識別情報表示手段）
７０…主制御回路
７１…メインＣＰＵ（抽選手段、抽選確率状態制御手段、通過確率状態制御手段、技状態決定手段）
７２…メインＲＯＭ
７３…メインＲＡＭ
８０…盤役物（第１演出手段）
１２３…払出・発射制御回路
２００…副制御回路
２０１…サブＣＰＵ（演出モード実行制御手段、演出制御手段）
２０２…プログラムＲＯＭ
２０３…ワークＲＡＭ
２０５…表示制御回路
２０６…音声制御回路
２０７…ランプ制御回路
２０８…演出ボタン制御回路
２０９…役物制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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