(57)【要約】【課題】指示を容易に認識できる遊技機を提供する。【解決手段】「可動演出部材動作」の予告演出が実行されることにより、第１左打ち指示報知画像や第１右打ち指示報知画像５１が表示される画像表示装置５の上方の表示領域（第１表示領域）の少なくとも一部の視認が妨げられる場合でも、第２左打ち指示報知画像が表示される画像表示装置５の下方左側の表示領域（第３表示領域）や、第２右打ち指示報知画像５２が表示される画像表示装置５の下方右側の表示領域（第２表示領域）の視認は妨げられることなく、第２左打ち指示報知や第２右打ち指示報知が実行されるため、遊技者は、左遊技領域と右遊技領域とのうち、いずれに遊技球を発射すべきことの指示を容易に認識することができる。【選択図】図２１
2015119869.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に遊技媒体を発射することにより遊技を行う遊技機であって、
前記遊技領域のうちの所定領域に遊技媒体を発射することが、第１遊技状態よりも有利な第２遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、
前記遊技状態制御手段によって前記第２遊技状態に制御されている場合、前記所定領域に遊技媒体を発射すべき旨の指示を第１表示領域に表示する第１指示表示と、該第１表示領域とは異なる第２表示領域に表示する第２指示表示と、を実行可能な指示表示手段と、を備え、
前記指示表示手段は、前記第１表示領域の少なくとも一部の視認が妨げられている場合でも、前記第２表示領域の視認が妨げられることなく前記第２指示表示を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、遊技領域に遊技媒体を発射することにより遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、入賞領域に遊技媒体が入賞する（始動条件が成立する）と識別情報を変動可能に表示（可変表示）する可変表示手段が設けられ、可変表示手段において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果（大当り図柄）となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御可能になるように構成されたものがある。
【０００３】
このような遊技機において、電動チューリップ２６が開放される頻度が通常よりも高い状態の間、遊技者に右打ちを促す報知を行うパチンコ遊技機がある（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−２１７６３６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、遊技者に右打ちを促す報知を行っている表示領域に、可動役物などによって視認が妨げられた場合、遊技者は、右打ちすべきことを認識できないおそれがあった。
【０００６】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、指示を容易に認識できる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技領域に遊技媒体（例えば遊技球など）を発射することにより遊技を行う遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、前記遊技領域のうちの所定領域（例えば右遊技領域２Ｂなど）に遊技媒体を発射することが、第１遊技状態（例えば通常状態など）よりも有利な第２遊技状態（例えば確変状態や、時短状態、大当り遊技状態、小当り遊技状態など）に制御する遊技状態制御手段（例えばＣＰＵ１０３など）と、前記遊技状態制御手段によって前記第２遊技状態に制御されている場合、前記所定領域に遊技媒体を発射すべき旨の指示を第１表示領域（例えば画像表示装置５の上方の表示領域など）に表示する第１指示表示（例えば第１右打ち指示報知など）と、該第１表示領域とは異なる第２表示領域（例えば画像表示装置５の下方右側の表示領域など）に表示する第２指示表示（例えば第２右打ち指示報知など）と、を実行可能な指示表示手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、を備え、前記指示表示手段は、前記第１表示領域の少なくとも一部の視認が妨げられている場合でも、前記第２表示領域の視認が妨げられることなく前記第２指示表示を実行する、ことを特徴とする。
このような構成によれば、第１表示領域の少なくとも一部の視認が妨げられている場合でも、第２表示領域の視認が妨げられることなく第２指示表示を実行することができるため、遊技者は、指示を容易に認識することができる。
【０００８】
（２）上記（１）の遊技機において、前記指示表示手段は、前記第２指示表示を前記第１指示表示よりも視認性の低い態様（例えば小さくて薄い態様など）で実行する、ようにしてもよい。
このような構成によれば、第２指示表示が前記第１指示表示よりも視認性の低い態様で実行されるため、煩わしさを感じさせないようにすることができる。
【０００９】
（３）上記（１）又は（２）の遊技機において、特定演出（例えばスーパーリーチ演出など）を実行する特定演出実行手段（例えばステップＳ５２９の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）をさらに備え、前記指示表示手段は、前記特定演出実行手段によって前記特定演出が実行されている場合、前記第１指示表示の実行を制限する一方で前記第２指示表示を実行する（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５３１の処理などを実行する）、ようにしてもよい。
このような構成によれば、特定演出の妨げとなることなく、所定領域に遊技媒体を発射すべき旨の指示を表示することができる。
【００１０】
（４）上記（１）〜（３）のいずれか１つの遊技機において、前記指示表示手段は、所定条件が成立する毎に（例えば大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御される毎に）、前記所定領域に遊技媒体を発射すべき旨の指示を行う、ようにしてもよい。
このような構成によれば、所定条件の成立と所定領域に遊技媒体を発射すべきこととを容易に認識できるようになる。
【００１１】
（５）上記（１）〜（４）のいずれか１つの遊技機において、前記指示表示手段は、前記第１指示表示を、前記第１表示領域に含まれる複数の表示領域（例えば、画像表示装置５の上方左側、上方中央、上方右側の表示領域など）のうちのいずれかで実行可能である、ようにしてもよい。
このような構成によれば、指示表示手段における他の表示を邪魔することなく、第１指示表示を実行することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】右打ち発射報知の画像表示例を示す図である。
【図４】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】特図保留記憶部の構成例を示すブロック図である。
【図７】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】特図表示結果等の決定例を示す説明図である。
【図９】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】右打ち発射報知の画像表示例を示す図である。
【図１５】第１指示報知停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】可変表示中演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】予告演出の決定例を示す説明図である。
【図１９】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】「予告画像表示」の予告演出の動作例を示す図である。
【図２１】「可動演出部材動作」の予告演出の動作例を示す図である。
【図２２】特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】右打ち発射報知の画像表示例を示す図である。
【図２５】小当り終了演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】エンディング演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】変形例における副画像表示装置などの構成例を示す図である。
【図２８】変形例におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２９】「可動演出部材動作」の予告演出の変形例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１４】
遊技盤の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。
【００１５】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００１６】
遊技盤における遊技領域２の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００１７】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００１８】
このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００１９】
図１に示すパチンコ遊技機１の構成例では、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。
【００２０】
第１特図保留記憶数は、例えば第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ１加算（インクリメント）される。これにより、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。
【００２１】
第２特図保留記憶数は、例えば第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ１加算（インクリメント）される。これにより、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。
【００２２】
第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。このように、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入（始動入賞）したことに基づき、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときには、可変表示の保留が発生する。
【００２３】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。
【００２４】
第１保留表示器２５Ａや第２保留表示器２５Ｂとともに、あるいは、これらの保留表示器に代えて、画像表示装置５の表示領域に始動入賞記憶数表示エリアを設けてもよい。すなわち、始動入賞記憶表示エリアでは、可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。
【００２５】
画像表示装置５の表示領域における所定縁部の近傍には、可動演出部材６０が設けられている。一例として、表示領域が横長の方形状（横向きの長方形）である場合には、長辺（例えば上縁部となる上辺）における外周縁部の近傍にて表示領域の周囲を装飾する装飾部材の内部または外部に、可動演出部材６０が収容されていればよい。このように、可動演出部材６０は、画像表示装置５における表示領域の所定端部に近接して設けられたものであればよい。
【００２６】
可動演出部材６０は、図２に示す可動演出部材用モータ６１の回転駆動により、画像表示装置５における表示領域の前面に進出する演出用模型（演出用役物装置）を構成するものであればよい。すなわち、可動演出部材６０は、表示領域の周囲を装飾する装飾部材の内部または外部に収容された退避位置と、表示領域の前面に進出した進出位置とのあいだで、移動可能なものであってもよい。このとき、退避位置から進出位置へと向かう方向は、画像表示装置５における表示領域の所定縁部（例えば上縁部となる上辺）から他の縁部（例えば下縁部となる下辺）へと向かう方向であればよい。なお、所定縁部から他の縁部に達するまで進出してもよいし、他の縁部に達するより前（例えば表示領域の中央部）に進出位置となるようにしてもよい。可動演出部材６０は、飾り図柄の可変表示中に画像表示装置５における表示領域の前面に進出する演出動作によって、リーチ演出が「スーパーリーチ」となる可能性が高いこと、ひいては可変表示結果が「大当り」となる可能性が高いことを示唆すればよい。なお、可動演出部材６０は、表示領域の前面に進出可能なものに限定されず、例えば回転装飾体を用いて構成され、表示領域の近傍にて回転する演出動作によって、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高いことを示唆してもよい。
【００２７】
遊技盤２の盤面上に形成された遊技領域には、画像表示装置５の天辺からみて左側の左遊技領域２Ａ（第１遊技領域）と、右側の右遊技領域２Ｂ（第２遊技領域）とがある。第１遊技領域である左遊技領域２Ａと、第２遊技領域である右遊技領域２Ｂは、例えば遊技領域内における画像表示装置５の端面や釘の配列ＰＬなどにより区分けされていればよい。打球発射装置から発射されて遊技領域に打ち込まれた遊技球は、第１遊技領域である左遊技領域２Ａへと誘導された場合に、例えば釘の配列ＰＬに沿って誘導されることにより、第２遊技領域である右遊技領域２Ｂへと誘導不可能または誘導困難となる。
【００２８】
左遊技領域２Ａには、普通入賞球装置６Ａが設けられている。例えば普通入賞球装置６Ａは、画像表示装置５の中央下方に設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。このように、左遊技領域２Ａには、常時遊技球が進入可能な第１始動入賞口を形成する普通入賞球装置６Ａが設けられている。
【００２９】
右遊技領域２Ｂには、普通可変入賞球装置６Ｂと通過ゲート４１とが設けられている。例えば普通可変入賞球装置６Ｂは、画像表示装置５の右下方に設けられ、通過ゲート４１は、普通可変入賞球装置６Ｂの上方（画像表示装置５の右側方）に設けられている。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用のソレノイド８１によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口に進入しない閉鎖状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口に進入する開放状態（第１状態）となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、閉鎖状態（第２状態）であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。このように、右遊技領域２Ｂには、遊技球が進入可能な第１状態と、遊技球が進入不可能または進入困難な第２状態とに変化する第２始動入賞口を形成する普通可変入賞球装置６Ｂが設けられている。
【００３０】
左遊技領域２Ａや右遊技領域２Ｂにおける普通入賞球装置６Ａや普通可変入賞球装置６Ｂなどの配置により、第１遊技領域である左遊技領域２Ａへと誘導された遊技球は、第２遊技領域である右遊技領域２Ｂに設けられた通過ゲート４１を通過したり、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）したりすることが不可能または困難である。加えて、第２遊技領域である右遊技領域２Ｂへと誘導された遊技球は、第１遊技領域である左遊技領域２Ａに設けられた普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）することが不可能または困難である。
【００３１】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球（景品遊技媒体）として払い出され、第１保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。
【００３２】
なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００３３】
普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。すなわち、特別可変入賞球装置７は、第２遊技領域となる右遊技領域２Ｂに設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３４】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００３５】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３６】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３７】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３８】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００３９】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００４０】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【００４１】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などが搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００４２】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００４３】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９や節電中報知ＬＥＤ９Ｌ、９Ｒなどにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００４４】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００４５】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【００４６】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。
【００４７】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００４８】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５などは外付けされてもよい。
【００４９】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００５０】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【００５１】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。こうしたＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータが記憶される。
【００５２】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００５３】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００５４】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、可動演出部材６０を動作させる可動演出部材用モータ６１を駆動するためのモータ駆動回路１６に対して所定の駆動指令信号を伝送するための配線も接続されている。
【００５５】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【００５６】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
【００５７】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２１には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＧＣＬ（Graphics Controller LSI）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【００５８】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指令（電飾信号）、モータ駆動回路１６へと伝送される指令（駆動制御信号）などが出力される。
【００５９】
パチンコ遊技機１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作（例えば回転操作）されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口（第１始動領域）を通過（進入）すると、図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことなどにより第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態または小当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【００６０】
また、遊技球が普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口（第２始動領域）を通過（進入）すると、図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことなどにより第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態または小当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置６Ｂが第２可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第２始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能である。
【００６１】
通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。
【００６２】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図２に示す主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から演出制御基板１２に向けて伝送される。
【００６３】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５の表示領域に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特別図柄とは異なる飾り図柄（演出図柄）の可変表示が行われる。
【００６４】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」（特定表示結果）となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄とは異なる小当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「小当り」となり、小当り遊技状態に制御される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄と小当り図柄のいずれも導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる。
【００６５】
一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「１」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００６６】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７が遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定期間（例えば２９秒間または０．１秒間）あるいは所定個数（例えば９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数（例えば「１４」）に達するまで繰返し実行される。
【００６７】
特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「３」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「７」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となり、「５」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「突確」となる。大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９秒など）となる通常開放ラウンドが実行される。一方、大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば０．１秒など）となる短期開放ラウンドが実行される。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第１特定遊技状態ともいう。短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第２特定遊技状態ともいう。
【００６８】
大当り種別が「突確」である場合の大当り遊技状態では、短期開放ラウンドにて特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限）が、通常開放ラウンドにおける第１期間よりも短い第２期間（例えば０．１秒間）となる。なお、短期開放ラウンドにて大入賞口の開放期間が第２期間となるように制御される以外は、通常開放ラウンドが実行される場合と同様の制御が行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放ラウンドが実行される場合には、ラウンド遊技の実行回数が、通常開放ラウンドの実行回数である第１ラウンド数（例えば「１４」）よりも少ない第２ラウンド数（例えば「２」）となるようにしていもよい。すなわち、短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に比べて、各ラウンド遊技にて大入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい第１状態に変化させる期間が第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンド遊技の実行回数が第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。
【００６９】
このような短期開放ラウンドが実行される場合には、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数（例えば１４個）の出玉（賞球）が得られる。しかし、大入賞口の開放期間が第２期間（０．１秒間など）であることなどにより、実質的には出玉（賞球）が得られない大当り遊技状態となる。
【００７０】
特別図柄の可変表示結果として予め定められた小当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「小当り」となり、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放ラウンドと同様に特別可変入賞球装置７において大入賞口を開放状態として遊技者にとって有利な第１状態に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置７を第２期間にわたり第１状態とする動作が繰返し実行される。
【００７１】
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、所定回数の可変表示が実行されること、あるいは次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。
【００７２】
一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」または「突確」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が確変状態となる。小当り遊技状態が終了した後には、小当り遊技状態となる以前の遊技状態が継続する。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、確変状態や時短状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、確変状態や時短状態が終了して通常状態になることがある。
【００７３】
確変状態や時短状態では、通常状態よりも第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させる。例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させる制御は、高開放制御（「高ベース制御」ともいう）と称される。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
【００７４】
確変状態にて確変制御が行われるときでも、高開放制御が行われない場合があってもよい。例えば高開放制御が行われていないときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態の終了後に確変状態となり確変制御が行われるものの、高開放制御が行われないようにしてもよい。
【００７５】
この実施の形態では、通常状態（通常遊技状態）であるときには、右遊技領域２Ｂよりも左遊技領域２Ａに向けて遊技球を発射した方が遊技者にとって有利であり、確変状態や、時短状態、大当り遊技状態（有利遊技状態）であるときには、左遊技領域２Ａよりも右遊技領域２Ｂに向けて遊技球を発射した方が遊技者にとって有利である。言い換えると、通常状態であるときに遊技球が右遊技領域２Ｂに向けて発射された場合、左遊技領域２Ａに向けて発射されるよりも遊技者にとって不利となる。確変状態や、時短状態、大当り遊技状態であるときに遊技球が右遊技領域２Ｂに向けて発射された場合、左遊技領域２Ａに向けて発射されるよりも遊技者にとって有利となる。
【００７６】
つまり、通常状態であるときに遊技球が右遊技領域２Ｂに向けて発射された場合、左遊技領域Ａに向けて発射するよりも遊技者にとって不利となるのは、例えば普通入賞球装置６Ａよりも普通可変入賞球装置６Ｂへの遊技球の進入確率が低くなることで、入賞の発生による賞球数が減少したとともに、可変表示の開始条件が成立しにくくなるためである。
【００７７】
また、確変状態や時短状態であるときに遊技球が右遊技領域２Ｂに向けて発射された場合、左遊技領域２Ａに向けて発射されるよりも遊技者にとって有利となるのは、例えば普通入賞球装置６Ａへ遊技球が進入する場合よりも普通可変入賞球装置６Ｂへ遊技球が進入する場合の方がより有利な大当り遊技状態に制御される可能性が高いからである。大当り遊技状態であるときに遊技球が右遊技領域２Ｂに向けて発射された場合、左遊技領域２Ａに向けて発射されるよりも遊技者にとって有利となるのは、特別可変入賞球装置７の開放制御が行われるからである。
【００７８】
そこで、この実施の形態では、遊技状態に応じて、遊技球を左遊技領域２Ａに発射すべきことを遊技者に報知する左打ち指示報知または右遊技領域２Ｂに発射すべきことを遊技者に報知する右打ち指示報知のいずれかを行う。また、特に遊技状態の移行に伴って遊技球を発射すべき領域が変わる場合、遊技者がこれに気付かずにそのまま遊技球を打ち続けていると損をする虞があるため、遊技者に対し発射すべき領域を指示する報知を行う。
【００７９】
左打ち指示報知は、遊技球を左遊技領域２Ａに発射すべきことが遊技者に報知されるものであればよい。この実施の形態では、第１左打ち指示報知と、第１左打ち指示報知よりも視認性の低い態様で実行される第２左打ち指示報知と、が実行可能となっている。
【００８０】
第１左打ち指示報知は、例えば「左打ちに戻して！」といった文字によるメッセージや、左向き矢印を示す演出画像（第１左打ち指示報知画像）などを画像表示装置５の上方の表示領域（第１表示領域）に表示することにより、遊技球を左遊技領域２Ａに発射すべきことが遊技者に報知される。なお、画像表示装置５における演出画像の表示とともに、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力や、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤといった発光体の点灯動作などにより、第１左打ち指示報知が行われるようにしてもよい。
【００８１】
第２左打ち指示報知は、第１左打ち指示報知よりも小さくて薄い左向き矢印のみを示す演出画像（第２左打ち指示報知画像）を画像表示装置５の下方左側の表示領域（第３表示領域）に表示することにより、第１左打ち指示報知よりも視認性の低い態様で遊技球を左遊技領域２Ａに発射すべきことが遊技者に報知される。なお、第１左打ち指示報知及び第２左打ち指示報知は、時短制御の終了後、所定回（例えば１回〜５回）の飾り図柄の可変表示、あるいは所定期間に亘って実行され、所定回の飾り図柄の可変表示の終了後、あるいは所定期間の経過後、終了すればよい。あるいは、所定回の飾り図柄の可変表示の終了後、あるいは所定期間の経過後、第１左打ち指示報知を終了する一方で、第２左打ち指示報知は大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態になるまで継続して実行されてもよい。
【００８２】
右打ち指示報知は、遊技球を右遊技領域２Ｂに発射すべきことが遊技者に報知されるものであればよい。この実施の形態では、図３に示すような、第１右打ち指示報知と、第１右打ち指示報知よりも視認性の低い態様で実行される第２右打ち指示報知と、が実行可能となっている。
【００８３】
第１右打ち指示報知は、例えば「右打ちしてね！」といった文字によるメッセージや、右向き矢印を示す演出画像（第１右打ち指示報知画像）５１を画像表示装置５の上方の表示領域（第１表示領域）に表示することにより、遊技球を右遊技領域２Ｂに発射すべきことが遊技者に報知される。なお、画像表示装置５における第１右打ち指示報知画像５１の表示とともに、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力や、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤといった発光体の点灯動作などにより、第１右打ち指示報知が行われるようにしてもよい。
【００８４】
第２右打ち指示報知は、第１右打ち指示報知よりも小さくて薄い右向き矢印のみを示す演出画像（第２右打ち指示報知画像）５２を画像表示装置５の下方右側の表示領域（第２表示領域）に表示することにより、第１右打ち指示報知よりも視認性の低い態様で遊技球を右遊技領域２Ｂに発射すべきことが遊技者に報知される。なお、第１右打ち指示報知及び第２右打ち指示報知は、時短制御が終了するまで実行されればよい。
【００８５】
このように、第２左打ち指示報知や第２右打ち指示報知は、第１左打ち指示報知や第１右打ち指示報知よりも視認性の低い態様で実行されるため、煩わしさを感じさせないようにすることができる。
【００８６】
パチンコ遊技機１において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機１で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
【００８７】
また、パチンコ遊技機１において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第２ラウンド数（例えば「７」）よりも多い第１ラウンド数（例えば「１４」）となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第２回数（例えば「５０」）よりも多い第１回数（例えば「１００」）となること、確変状態における大当り確率が第２確率（例えば１／５０）よりも高い第１確率（例えば１／２０）となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第２連チャン数（例えば「５」）よりも多い第１連チャン数（例えば「１０」）となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
【００８８】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。
【００８９】
ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。
【００９０】
また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００９１】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（演出態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマル、スーパーＡ、スーパーＢといったリーチ演出が予め設定されている。そして、スーパーＡやスーパーＢといったスーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、ノーマルのリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。
【００９２】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、飾り図柄の可変表示動作などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。一例として、飾り図柄の可変表示中には「擬似連」の可変表示演出が実行可能であればよい。「擬似連」の可変表示演出は、主基板１１の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。
【００９３】
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの開始条件が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が導出されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回（例えば最大３回まで）行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数（再変動回数）である。初回変動が開始されてから全部の飾り図柄が一旦仮停止表示された後、最終停止図柄となる確定飾り図柄が導出されるまでの期間にて、１回目に実行される擬似連変動は第１擬似連変動とも称され、２回目に実行される擬似連変動は第２擬似連変動とも称され、３回目に実行される擬似連変動は第３擬似連変動とも称される。
【００９４】
「擬似連」の可変表示演出では、一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、特殊組合せの擬似連チャンス目として予め定められた複数種類のハズレ組合せのいずれかとなる飾り図柄が仮停止表示される。擬似連チャンス目には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せとなる飾り図柄の組合せが含まれてもよい。また、擬似連チャンス目には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチハズレ組合せ（単に、「リーチ組合せ」ともいう）となる飾り図柄の組合せが含まれてもよい。例えば擬似連チャンス目のうちで「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される飾り図柄（中図柄）を、通常時における飾り図柄の可変表示では使用されない特殊な飾り図柄（擬似連チャンス図柄）としてもよい。通常時における飾り図柄の可変表示でも使用される飾り図柄のうちに、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示されることで擬似連チャンス目となる擬似連チャンス図柄が含まれてもよい。
【００９５】
擬似連チャンス図柄を含む擬似連チャンス目を停止表示することのように、「擬似連」の可変表示演出において初回変動を含む複数回の変動表示に伴って実行される画像表示などの所定演出は、再変動演出という。なお、再変動演出は、画像表示装置５の画面上（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃ）にて画像表示（例えば擬似連チャンス図柄の仮停止表示）を行うことによるものに限定されず、各種の演出装置を用いた任意の演出動作を含んでいてもよい。
【００９６】
画像表示とは異なる再変動演出の一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、遊技領域の内部または外部に設けられた複数の装飾用ＬＥＤのうちで点灯されるものが１つずつ増えていくように制御されてもよい。また、各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、装飾用ＬＥＤの表示色が変化するように制御されてもよいし、複数の装飾用ＬＥＤのうちで点灯されるものが変化するように制御されてもよい。
【００９７】
再変動演出として、擬似連チャンス図柄といった特殊な飾り図柄を停止表示することに代えて、あるいは特殊な飾り図柄の停止表示とともに、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、画像表示装置５の画面上に特定のキャラクタ画像といった所定の演出画像を表示するように制御されてもよい。また、再変動演出として、例えば擬似連チャンス目となる飾り図柄が仮停止表示されるときなどに、特殊な効果音となる音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力するように制御されてもよい。こうした再変動演出の一部または全部に加えて、あるいは、これらの再変動演出の一部または全部に代えて、装飾用ＬＥＤの点灯や点滅、演出用模型の動作、演出画像の表示、効果音の出力のうち、一部または全部を組み合わせた再変動演出を実行するように制御されてもよい。このとき、１種類の演出態様のみで再変動演出が実行される場合よりも、複数種類の演出態様を組み合わせた再変動演出が実行される期間を含んでいる場合や、複数回の再変動演出における演出態様が変化する場合に、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）といった、所定の遊技価値が付与される可能性が高まるようにしてもよい。
【００９８】
この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動（再変動）が１回〜３回行われることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも２回〜４回続けて開始されたかのように見せることができる。そして、擬似連変動（再変動）の繰返し実行回数（擬似連回数）が多くなったときには、擬似連回数が少ないときよりも、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。また、擬似連変動の繰返し実行回数（擬似連回数）によって演出の発生割合が変化するように制御されてもよい。例えば擬似連変動が２回行われることにより「リーチ確定」となり、擬似連変動が３回行われることにより「スーパーリーチ確定」となるようにしてもよい。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動（再変動）の回数は、例えば４回や５回といった、１回〜３回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。
【００９９】
こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「擬似連」の他にも、例えば「滑り」や「発展チャンス目」、「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、単一または複数の飾り図柄表示エリア（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数（例えば「１」または「２」）の飾り図柄表示エリア（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌと「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒのいずれか一方または双方）にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
【０１００】
「発展チャンス目」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様として所定のリーチ演出が開始される。一方、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて擬似連チャンス目となるハズレ組合せ（特殊組合せ）の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄を再び変動させる「擬似連」の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
【０１０１】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なる演出として、可変表示態様がリーチ態様となる可能性や、スーパーリーチのリーチ演出に発展する可能性、可変表示結果が「大当り」となる可能性といった、遊技者にとって有利な遊技価値が付与される可能性が高いことを示唆する予告演出が実行されることがある。予告演出は、例えば飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後、ノーマルのリーチ演出が実行されている所定期間にて実行される。なお、予告演出は、例えば飾り図柄の可変表示が開始された後、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となるまでの所定期間にて実行可能であってもよい。予告演出の一例として、可動演出部材６０が画像表示装置５における表示領域の前面に進出するとともに、効果音の出力や発光体の点灯といった所定の演出動作が実行されればよい。予告演出の他の一例として、画像表示装置５における表示領域に所定のキャラクタを示す演出画像を表示させるとった所定の演出動作が実行されてもよい。
【０１０２】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の表示領域において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。一方、大当り種別が「突確」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に所定の短期開放チャンス目を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、特殊表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、大当り種別が「突確」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されることもある。特図表示結果が「小当り」となるときには、短期開放チャンス目を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、特殊表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。
【０１０３】
特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。
【０１０４】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【０１０５】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１０６】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。
【０１０７】
スイッチ処理は、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
【０１０８】
一例として、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４とがあればよい。特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定や、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を、例えば「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値である。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値である。
【０１０９】
遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。
【０１１０】
コマンド制御処理は、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１１１】
図４は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図５は、ステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１１２】
始動入賞判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御カウンタ設定部）に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【０１１３】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御カウンタ設定部）に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、始動口バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２０６）。
【０１１４】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。このときには、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御カウンタ設定部）に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。
【０１１５】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する（ステップＳ２０９）。一例として、ステップＳ２０９の処理では、乱数回路１０４やＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御カウンタ設定部）に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、保留データが図６（Ａ）に示すような第１特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、保留データが図６（Ａ）に示すような第２特図保留記憶部にセットされる。なお、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データは、第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が通過したときに抽出されるものに限定されず、第１特図や第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときに抽出されるようにしてもよい。
【０１１６】
図６（Ａ）に示す第１特図保留記憶部は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
【０１１７】
図６（Ｂ）に示す第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
【０１１８】
ステップＳ２１０の処理に続いて、始動入賞時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２１１）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには、演出制御基板１２に対して第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。第１始動口入賞指定コマンドは、遊技球が第１始動入賞口を通過（進入）したことにより第１始動条件が成立したことを指定する演出制御コマンドである。第２始動口入賞指定コマンドは、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）したことにより第２始動条件が成立したことを指定する演出制御コマンドである。また、演出制御基板１２に対して合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドの送信設定が行われてもよい。こうして設定された始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後にコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１１９】
ステップＳ２１１の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１２）。このとき、始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳ２１２；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１３）、ステップＳ２０４の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには（ステップＳ２１２；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１４）、始動入賞判定処理を終了する。
【０１２０】
図４に示すステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１２１】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１２２】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。さらに、変動パターン設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１２３】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１２４】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた大当りフラグや小当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われる。大当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うとともに、特図プロセスフラグの値を“４”に更新する。小当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「小当り」であることに基づく小当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うとともに、特図プロセスフラグの値を“８”に更新する。大当りフラグや小当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０１２５】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。この処理では、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定することにより、通常開放ラウンドが実行されるようにすればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定することにより、短期開放ラウンドが実行されるようにすればよい。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１２６】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１２７】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理などが含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“４”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１２８】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。そして、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１２９】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことなどに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。一例として、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新される。
【０１３０】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、開放回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に再び大入賞口を開放状態とするまで待機する処理などが実行される。大入賞口の開放回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“１０”に更新される。
【０１３１】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１３２】
図７は、特別図柄通常処理として、図４のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図７に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０１３３】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１３４】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３３）。また、ステップＳ２３３の処理では、合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１３５】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０１３６】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；Ｎｏ）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１３７】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３７）。また、ステップＳ２３７の処理では、合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０１３８】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれかに決定する（ステップＳ２３９）。一例として、ステップＳ２３９の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、変動特図が第１特図と第２特図のいずれであるかや、確変制御が行われる確変状態であるか否かに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。変動特図は、開始条件が成立した特図ゲームにて可変表示される特別図柄であり、変動特図指定バッファ値に対応して特定することができる。すなわち、変動特図指定バッファ値が「１」の場合には、変動特図が第１特図となる。一方、変動特図指定バッファ値が「２」の場合には、変動特図が第２特図となる。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。
【０１３９】
図８（Ａ）は、ステップＳ２３９の処理による特図表示結果の決定例を示している。この決定例では、確変状態における確変制御の有無に応じて、特図表示結果を「大当り」とするか否かの決定割合を異ならせている。より具体的に、確変状態にて確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、確変制御が行われる確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。また、図８（Ａ）に示す決定例では、変動特図が第１特図である場合に、所定割合で特図表示結果が「小当り」に決定される。一方、変動特図が第２特図である場合には、特図表示結果が「小当り」に決定されることがない。
【０１４０】
その後、ステップＳ２３９にて決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ２４０；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４１）。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２４２）。一例として、ステップＳ２４２の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、変動特図が第１特図と第２特図のいずれであるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。
【０１４１】
図８（Ｂ）は、ステップＳ２４２の処理による大当り種別の決定例を示している。この決定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、大当り種別の決定割合を異ならせている。より具体的に、変動特図が第１特図である場合に、所定割合で大当り種別が「突確」に決定される。一方、変動特図が第２特図である場合には、大当り種別が「突確」には決定されない。すなわち、大当り種別が「突確」に決定されるのは、変動特図が第１特図のときだけになる。このように、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて、異なる大当り種別に決定されてもよい。また、大当り種別が「確変」に決定される割合は、変動特図が第１特図のときよりも、変動特図が第２特図のときに高くなる。このように、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて異なる割合で、所定の大当り種別に決定されてもよい。
【０１４２】
ステップＳ２４２の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる（ステップＳ２４３）。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
【０１４３】
ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではない場合には（ステップＳ２４０；Ｎｏ）、その特図表示結果は「小当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４４）。このとき、特図表示結果が「小当り」である場合には（ステップＳ２４４；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４５）。
【０１４４】
ステップＳ２４４にて特図表示結果が「小当り」ではない場合や（ステップＳ２４４；Ｎｏ）、ステップＳ２４３、Ｓ２４５の処理のいずれかを実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ２４６）。一例として、ステップＳ２４０、Ｓ２４４にて特図表示結果が「大当り」や「小当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４２における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。ステップＳ２４４にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、小当り図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定すればよい。
【０１４５】
ステップＳ２４６の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ２４７）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２４７にて特図プロセスフラグの値が“１”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図４に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理が実行される。
【０１４６】
ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４８）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０１４７】
図９は、変動パターン設定処理として、図４のステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図９に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６２）。
【０１４８】
ステップＳ２６１にて大当りフラグがオフである場合には、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６３）。そして、小当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６３；Ｙｅｓ）、特図表示結果が「小当り」となる小当り時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６４）。一方、小当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６３；Ｎｏ）、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６５）。
【０１４９】
ステップＳ２６２、Ｓ２６４、Ｓ２６５の処理のいずれかを実行した後には、変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２６６）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。ステップＳ２６６の処理に続いて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２６７）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０１５０】
ステップＳ２６７の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２６８）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を指定する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを指定する。
【０１５１】
第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数を通知する演出制御コマンドである。
【０１５２】
ステップＳ２６８の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ２６９）、変動パターン設定処理を終了する。ステップＳ２６９にて特図プロセスフラグの値が“２”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図４に示すステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行される。
【０１５３】
図１０は、特別図柄停止処理として、図４のステップＳ１１３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１０に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるかオフであるかを判定する（ステップＳ２８１）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２８１；Ｙｅｓ）、大当り開始時演出待ち時間を設定する（ステップＳ２８２）。例えば、ステップＳ２８２の処理では、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部５９３に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。続いて、大当り開始指定コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２８３）。
【０１５４】
ステップＳ２８３の処理を実行した後には、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２８８）。また、特図表示結果が「大当り」となったことに対応して、確変制御や時短制御を終了するための設定を行う（ステップＳ２８９）。例えば、ステップＳ２８９の処理では、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする。また、時短回数カウント値が「０」以外の値であれば、時短回数カウンタをクリアして、そのカウント値を「０」に初期化すればよい。その後、特図プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ２９０）、特別図柄停止処理を終了する。
【０１５５】
ステップＳ２８１にて大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２８１；Ｎｏ）、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２９１）。そして、小当りフラグがオンであるときには（ステップＳ２９１；Ｙｅｓ）、小当り開始時演出待ち時間を設定する（ステップＳ２９２）。例えば、ステップＳ２９２の処理では、小当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。続いて、小当り開始指定コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２９３）。また、小当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２９４）。その後、特図プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値である“８”に更新する（ステップＳ２９５）。
【０１５６】
ステップＳ２９１にて小当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２９２；Ｎｏ）、特図プロセスフラグの値を“０”に初期化する（ステップＳ２９６）。ステップＳ２９５、Ｓ２９６の処理のいずれかを実行した後には、確変制御や時短制御を終了するか否かの判定を行う（ステップＳ２９７）。例えば、ステップＳ２９７の処理では、時短回数カウント値が「０」であるか否かを判定し、「０」以外の値であれば、時短回数カウント値を１減算するように更新する。そして、更新後の時短回数カウント値が「０」となったときには、時短制御を終了する旨の判定を行うようにすればよい。このとき、時短制御を終了すると判定された場合には、例えば時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、時短制御を終了するための設定を行う。また、時短制御を終了するとともに確変制御を終了させてもよい。あるいは、確変制御が行われている確変制御中は、特図表示結果が「大当り」となるまで、時短制御も継続して行われるようにしてもよい。また、時短制御を終了させるか否かの判定とは別個に、確変制御を終了させるか否かの判定が行われるようにしてもよい。
【０１５７】
図１１は、大当り終了処理として、図４のステップＳ１１７にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１１に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１１）。一例として、図４のステップＳ１１６の大当り開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“７”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップＳ３１１の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を１減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値（例えば「０」など）と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップＳ３１１にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３１１；Ｎｏ）、そのまま大当り終了処理を終了する。
【０１５８】
ステップＳ３１１にて大当り終了時演出待ち時間が経過したときには（ステップＳ３１１；Ｙｅｓ）、時短制御を開始するための設定を行う（ステップＳ３１２）。例えば、ＣＰＵ１０３は、時短フラグをオン状態にセットするとともに、時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値（例えば「１００」）を、時短回数カウンタに設定する。
【０１５９】
ステップＳ３１２の処理を実行した後には、大当り種別バッファ値を読み出して（ステップＳ３１４）、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであったかを特定する。このときには、ステップＳ３１４の処理により特定された大当り種別が「非確変」であるか否かを判定する（ステップＳ３１７）。大当り種別が「非確変」ではないと判定された場合には（ステップＳ３１７；Ｎｏ）、確変制御を開始するための設定を行う（ステップＳ３１８）。例えば、ＣＰＵ１０３は、確変フラグをオン状態にセットする。
【０１６０】
ステップＳ３１７にて大当り種別が「非確変」と判定された場合や（ステップＳ３１７；Ｙｅｓ）、ステップＳ３１８の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“０”に初期化してから（ステップＳ３１９）、大当り終了処理を終了する。
【０１６１】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０１６２】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
【０１６３】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１６４】
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０１６５】
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった発光体における点灯動作、可動演出部材６０の所定動作（例えば揺動または移動）といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０１６６】
演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ１２２のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。
【０１６７】
図１２は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図１２に示す演出制御プロセス処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、サブ側時短フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ１６１）。このとき、サブ側時短フラグがオンであれば（ステップＳ１６１；Ｙｅｓ）、第１右打ち指示報知及び第２右打ち指示報知を開始するための設定を行うとともに（ステップＳ１６２）、第１指示報知フラグをオン状態にセットする（ステップＳ１６３）。一例として、ステップＳ１６２の処理では、演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データ（例えば表示制御データや、音声制御データ、ランプ制御データなど）に応じて、第１右打ち指示報知及び第２右打ち指示報知を実行するために、各種指令を作成して表示制御部１２３や音声制御基板１３などに対して伝送させればよい。より具体的には、図３に示すように、第１右打ち指示報知に対応して、「右打ちしてね！」といった文字によるメッセージや、右向き矢印を示す演出画像（第１右打ち指示報知画像）５１を表示させるための表示制御指令を作成して表示制御部１２３へと伝送させたり、「右打ちしてね！」といった音声を出力させるための効果音信号などを作成して音声制御基板１３へと伝送させたりする。また、第２右打ち指示報知に対応して、第１右打ち指示報知よりも小さくて薄い右向き矢印のみを示す演出画像（第２右打ち指示報知画像）５２を表示させるための表示制御指令を作成して表示制御部１２３へと伝送する。ステップＳ１６２の処理により演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０などから伝送された表示制御指令に応じて、表示制御部１２３が所定の映像信号を生成して画像表示装置５に供給したり、所定の音声制御指令に応じて、音声制御基板１３が所定の効果音信号を生成してスピーカ８Ｌ，８Ｒに供給したりすることにより、遊技球を右遊技領域２Ｂに発射すべきことを遊技者に報知する第２右打ち指示報知及び第２右打ち指示報知が行われる。
【０１６８】
ステップＳ１６１にてサブ側時短フラグがオフであるときや（ステップＳ１６１；Ｎｏ）、ステップＳ１６３の処理を実行した後には、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１６９】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。
【０１７０】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。
【０１７１】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御タイマ設定部）に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１７２】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“６”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０１７３】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新する。
【０１７４】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０１７５】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新する。
【０１７６】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。
【０１７７】
図１３は、可変表示開始待ち処理として、図１２のステップＳ１７０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１３に示す可変表示開始待ち処理において、ＣＰＵ１２０Ａは、まず、コマンド解析処理において受信した第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンドに基づく変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１０）。第１変動開始コマンド受信フラグまたは第２変動開始コマンド受信フラグがセットされていなければ（ステップＳ８１０；Ｎｏ）、省電力制御中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ８１１）。ここで、省電力制御中フラグは、後述するステップＳ８２１又はＳ８２４の処理が実行されることによりオン状態にセットされる一方で、ステップＳ８２７の処理が実行されることによりクリアされてオフ状態となる。
【０１７８】
ステップＳ８１１にて省電力制御中フラグがオフである場合には（ステップＳ８１１；Ｎｏ）、デモ表示中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ８１２）。ここで、デモ表示中フラグは、後述するステップＳ８１５の処理が実行されることによりオン状態にセットされる一方で、ステップＳ８１８の処理が実行されることによりクリアされてオフ状態となる。
【０１７９】
ステップＳ８１２にてデモ表示中フラグがオフである場合には（ステップＳ８１２；Ｎｏ）、コマンド解析処理において受信した客待ちデモ指定コマンドに基づく客待ちデモ指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１３）。デモ指定コマンド受信フラグがセットされていれば（ステップＳ８１３；Ｙｅｓ）、デモンストレーション表示（デモ画面表示）となる演出動作を開始するための設定を行う（ステップＳ８１４）。一例として、ステップＳ８１４の処理では、デモ表示を行う演出制御パターンを読み出し、演出制御プロセスタイマの設定などを行う。このとき、サブ側時短フラグがオフである場合、すなわち第１左打ち指示報知及び第２左打ち指示報知が実行されている場合、画像表示装置５には、左打ち指示報知画像を表示する演出動作を継続したまま、デモ表示となる演出動作が開始されればよい。また、サブ側時短フラグがオンである場合、すなわち第１右打ち指示報知及び第２右打ち指示報知が実行されている場合、画像表示装置５には、図１４（Ａ）に示すように、第１右打ち指示報知画像５１及び第２右打ち指示報知画像５２を表示する演出動作を継続したまま、デモ表示となる演出動作が開始されればよい。ステップＳ８１４の処理を実行した後には、デモ表示中フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ８１５）、可変表示開始待ち処理を終了する。一方、デモ指定コマンド受信フラグがセットされていなければ（ステップＳ８１３；Ｎｏ）、そのまま可変表示開始待ち処理を終了する。
【０１８０】
ステップＳ８１２にてデモ表示中フラグがオンである場合には（ステップＳ８１２；Ｙｅｓ）、例えば演出制御プロセスタイマ値と演出制御パターンに示される演出終了判定値（例えば１分〜５分に対応するタイマ値など）とが合致するか否かなどに応じて、デモ表示の終了タイミングとなったか否かを判定する（ステップＳ８１６）。デモ表示の終了タイミングではないと判定された場合には（ステップＳ８１６；Ｎｏ）、デモ表示となる演出動作を制御するための設定を行う（ステップＳ８１７）。一例として、ステップＳ８１７の処理では、演出制御プロセスタイマ値に応じて演出制御パターンから読み出した制御データに従い、表示制御指令を表示制御部１２３に供給することなどにより、デモ表示となる演出動作の制御が行われるようにすればよい。
【０１８１】
このとき、サブ側時短フラグ及び第１指示報知フラグがともにオフである場合、すなわち第２左打ち指示報知のみが実行されている場合には、第２左打ち指示報知画像を表示するための演出動作を継続したまま、デモ表示となる演出動作が開始されればよい。また、サブ側時短フラグがオフで第１指示報知フラグがオンである場合、すなわち第１左打ち指示報知及び第２左打ち指示報知が実行されている場合には、第１左打ち指示報知画像及び第２左打ち指示報知画像を表示するための演出動作を継続したまま、デモ表示となる演出動作が開始されればよい。これに対して、サブ側時短フラグがオンで第１指示報知フラグがオフである場合、すなわち第２右打ち指示報知フラグのみが実行されている場合には、第２右打ち指示報知画像５２を表示するための演出動作を継続したまま、デモ表示となる演出動作が行われればよい。また、サブ側時短フラグ及び第１指示報知フラグがオンである場合には、すなわち第１右打ち指示報知及び第２右打ち指示報知が実行されている場合には、図１４（Ａ）に示すように、第１右打ち指示報知画像５１及び第２右打ち指示報知画像５２を表示するための演出動作を継続したまま、デモ表示となる演出動作が行われればよい。こうしたステップＳ８１７の処理を実行した後には、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０１８２】
これに対して、ステップＳ８１６にてデモ表示の終了タイミングであると判定された場合には（ステップＳ８１６；Ｙｅｓ）、デモ表示の終了タイミングまで、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンドを受信しなかったとして、例えばデモ表示中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ８１８）、表示制御部１２３に対して所定の表示制御指令を供給する一方で、効果音信号の音声制御基板１３に対する伝送を停止すること、電飾信号のランプ制御基板１４に対する伝送を停止することなどにより、デモ表示を終了するとともに（ステップＳ８１９）、省電力制御を開始するための設定を行う（ステップＳ８２０）。
【０１８３】
ステップＳ８２０の省電力制御では、図１５に示す第１指示報知停止処理が実行される。図１５に示す第１指示報知停止処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、サブ側時短フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。ステップＳ６０１にてサブ側時短フラグがオフである場合（ステップＳ６０１；Ｎｏ）、第１指示報知フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ６０２）。このとき、第１指示報知フラグがオンである場合（ステップＳ６０２；Ｙｅｓ）、すなわち第１左打ち指示報知及び第２左打ち指示報知が実行されている場合には、第１左打ち指示報知画像を表示する演出動作を停止する一方で（ステップＳ６０３）、第２左打ち指示報知画像を表示する演出動作を継続したまま、画像表示装置５におけるその他の表示領域を黒一色に（ブラックアウト）させる制御が行われる（ステップＳ６０４）。
【０１８４】
これに対して、ステップＳ６０２にて第１指示報知フラグがオフである場合（ステップＳ６０２；Ｎｏ）、すなわち第２左打ち指示報知のみが実行されている場合には、第２左打ち指示報知画像を表示する演出動作を継続したまま、画像表示装置５におけるその他の表示領域を黒一色に（ブラックアウト）させる制御が行われる（ステップＳ６０４）。
【０１８５】
また、ステップＳ６０１にてサブ側時短フラグがオンである場合には（ステップＳ６０１；Ｙｅｓ）、第１指示報知フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ６０５）。このとき、第１指示報知フラグがオンである場合（ステップＳ６０５；Ｙｅｓ）、すなわち第１右打ち指示報知及び第２右打ち指示報知が実行されている場合には、図１４（Ｂ）に示すように、第１右打ち指示報知画像５１を表示する演出動作を停止する一方で（ステップＳ６０６）、第２右打ち指示報知画像５２を表示する演出動作を継続したまま、画像表示装置５におけるその他の表示領域を黒一色に（ブラックアウト）させる制御が行われる（ステップＳ６０７）。
【０１８６】
これに対して、ステップＳ６０５にて第１指示報知フラグがオフである場合（ステップＳ６０５；Ｎｏ）、すなわち第２右打ち指示報知フラグのみが実行されている場合には、図１４（Ｂ）に示すように、第２右打ち指示報知画像５２を表示する演出動作を継続したまま、画像表示装置５におけるその他の表示領域を黒一色に（ブラックアウト）させる制御が行われる（ステップＳ６０７）。このように、省電力制御が行われているときでも、第２左打ち指示報知や第２右打ち指示報知が継続して実行され、遊技者は、左遊技領域２Ａと右遊技領域２Ｂとのうち、いずれに遊技球を発射すればよいことが判るため、遊技者の混乱を防止することができる。
【０１８７】
図１３に示すステップＳ８２０の処理を実行した後には、省電力制御中フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ８２１）、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０１８８】
ステップＳ８１１にて省電力制御中フラグがオンである場合には（ステップＳ８１１；Ｙｅｓ）、省電力制御を実行するための設定を行ってから（ステップＳ８２２）、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０１８９】
ステップＳ８１０にて第１変動開始コマンド受信フラグまたは第２変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合には（ステップＳ８１０；Ｙｅｓ）、デモ表示中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ８２３）。このとき、デモ表示中フラグがオンであれば（ステップＳ８２３；Ｙｅｓ）、例えばデモ表示中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ８２４）、表示制御部１２３に対して所定の表示制御指令を供給することといった、デモ表示を終了するための設定を行う（ステップＳ８２５）。
【０１９０】
ステップＳ８２３にてデモ表示中フラグがオフである場合には（ステップＳ８２３；Ｎｏ）、省電力制御中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ８２６）。このとき、省電力制御中フラグがオンであれば（ステップＳ８２６；Ｙｅｓ）、例えば省電力制御中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ８２７）、表示制御指令を表示制御部１２３に供給すること、効果音信号を音声制御基板１３に対して伝送すること、電飾信号をランプ制御基板１４に対して伝送することなどにより、省電力制御を終了するための設定を行う（ステップＳ８２８）。
【０１９１】
ステップＳ８２８の処理では、サブ側時短フラグがオフである場合、第１指示報知フラグがオンであればクリアされてオフ状態とされ、第１左打ち指示報知を再開するための設定が行われず、第２左打ち指示報知画像のみが表示される。これに対して、サブ側時短フラグがオンである場合には、第１指示報知フラグがオンであれば、第１右打ち指示報知を再開するための設定が行われ、第２右打ち指示報知画像５２とともに第１右打ち指示報知画像５１が再表示される。なお、サブ側時短フラグがオフである場合にも、第１指示報知フラグがオンであれば、第１左打ち指示報知を再開するための設定が行われてもよい。
【０１９２】
ステップＳ８２６にて省電力制御中フラグがオフである場合や（ステップＳ８２６；Ｙｅｓ）、ステップＳ８２５及びＳ８２８のいずれかの処理を実行した後には、演出プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ８２９）、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０１９３】
図１６は、可変表示開始設定処理として、図１２のステップＳ１７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１６に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドなどに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。
【０１９４】
ステップＳ５０２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ５０２；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５０３）。一例として、ステップＳ５０３の処理では、まず、乱数回路１２４またはＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御カウンタ設定部）に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０１９５】
ステップＳ５０２にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ５０２；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５０４）。一例として、ステップＳ５０４の処理では、まず、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０１９６】
ステップＳ５０１にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（ステップＳ５０１；Ｎｏ）、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、または、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する（ステップＳ５０５）。「突確」または「小当り」であると判定されたときには（ステップＳ５０５；Ｙｅｓ）、例えば短期開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５０６）。
【０１９７】
ステップＳ５０６における処理の一例として、複数種類の短期開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、短期開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。
【０１９８】
ステップＳ５０６における処理の他の一例として、例えばステップＳ５０４と同様の処理を実行することにより、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。あるいは、ステップＳ５０４と同様の処理を実行することにより「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される同一の飾り図柄を決定する一方で、ステップＳ５０４とは異なる処理を実行することにより、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて通常時における飾り図柄の可変表示では使用されない特殊な飾り図柄（突確チャンス図柄）を停止表示することに決定してもよい。
【０１９９】
なお、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となる場合でも、例えば「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて同一の飾り図柄が揃って仮停止表示されることによりリーチ態様となった後に、「右」の飾り図柄可変表示エリア５Ｒにて飾り図柄を再び変動させることにより仮停止表示した飾り図柄を変更させる「滑り」の可変表示演出を行うとともに、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて所定の飾り図柄を停止表示させることで、短期開放チャンス目のいずれかを構成する飾り図柄の組合せが導出表示されるようにしてもよい。
【０２００】
ステップＳ５０５にて「突確」または「小当り」以外の「非確変」または「確変」であると判定されたときには（ステップＳ５０５；Ｎｏ）、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５０７）。一例として、ステップＳ５０７の処理では、まず、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。
【０２０１】
ステップＳ５０３、Ｓ５０４、Ｓ５０６、Ｓ５０７の処理のいずれかを実行した後には、可変表示中演出決定処理を実行する（ステップＳ５０８）。可変表示中演出決定処理は、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となる場合や「擬似連」の可変表示演出が実行される場合などに対応して、各種の演出態様を決定するための処理を含んでいる。
【０２０２】
ステップＳ５０８にて可変表示中演出決定処理を実行した後には、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ５０９）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンや、可変表示中演出決定処理における決定結果などに対応して、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された複数の演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットすればよい。続いて、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５１０）。
【０２０３】
そして、画像表示装置５における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ５１１）。このときには、例えばステップＳ５１０にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５１２）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０２０４】
図１７は、可変表示中演出決定処理として、図１６のステップＳ５０８にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１７に示す可変表示中演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンを特定する（ステップＳ６１１）。続いて、特定した変動パターンに対応して、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となるリーチありか否かを判定する（ステップＳ６１２）。このとき、リーチありと判定した場合には（ステップＳ６１２；Ｙｅｓ）、予告演出を決定する（ステップＳ６１３）。
【０２０５】
図１８は、ステップＳ６１３の処理による予告演出の決定例を示している。この実施の形態において、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後には、常に予告演出が実行される。この予告演出における演出態様には、可動演出部材６０を画像表示装置５の表示領域（内部または外部）における所定端部の近傍にて揺動させる「可動演出部材動作」と、所定のキャラクタを示す演出画像を画像表示装置５の表示領域（内部）における所定端部の近傍にて揺動するように表示させる「予告画像表示」とがある。ステップＳ６１３の処理では、予告演出における演出態様を「可動演出部材動作」と「予告画像表示」のいずれとするかが決定される。
【０２０６】
一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される予告演出決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された予告演出決定テーブルを参照することなどにより、予告演出における演出態様を決定すればよい。予告演出決定テーブルでは、リーチ演出が「ノーマルリーチ」と「スーパーリーチ」のいずれであるかに応じて、予告演出決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、予告演出における複数の演出態様のいずれかに割り当てられていればよい。なお、この実施の形態では、特図表示結果が「小当り」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となることがない。
【０２０７】
図１８に示す決定例でリーチ演出が「ノーマルリーチ」となる場合に、予告演出の演出態様が「予告画像表示」に決定される割合は、「可動演出部材動作」に決定される割合よりも高くなるように設定されている。一方、リーチ演出が「スーパーリーチ」となる場合に、予告演出における演出態様が「可動演出部材動作」に決定される割合は、「予告画像表示」に決定される割合よりも高くなるように設定されている。また、予告演出における演出態様が「可動演出部材動作」に決定される割合は、リーチ演出が「ノーマルリーチ」となる場合よりも「スーパーリーチ」となる場合に高くなる一方、「予告画像表示」に決定される割合は、リーチ演出が「ノーマルリーチ」となる場合よりも「スーパーリーチ」となる場合に低くなるように設定されている。こうした設定により、可動演出部材６０を揺動させる予告演出が実行されたときには、所定のキャラクタを示す演出画像が表示させる予告演出が実行されたときよりも、スーパーリーチのリーチ演出が実行される期待度、ひいては大当り期待度が高められる。
【０２０８】
なお、予告演出の演出態様に応じた期待度は、「可動演出部材動作」よりも「予告画像表示」の方が高くなるように設定してもよい。また、予告演出の期待度は、演出態様によらず一定になるように設定してもよい。飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後には、常に予告演出が実行されるものに限定されず、予告演出が実行されない場合を設けてもよい。この場合、ステップＳ６１３の処理では、リーチ演出に応じた所定割合で、予告演出を実行するか否かが決定されればよい。例えば、リーチ演出が「スーパーリーチ」となる場合には「ノーマルリーチ」となる場合よりも高い割合で、予告演出を実行することに決定されればよい。こうして、予告演出が実行されたときには、実行されないときよりも、スーパーリーチのリーチ演出が実行される期待度が高められるようにしてもよい。すなわち、予告演出は、リーチ演出が「スーパーリーチ」となる可能性が高いことを示唆する演出として実行されてもよい。
【０２０９】
ステップＳ６１３の処理を実行した後には、予告演出を実行するための設定を行う（ステップＳ６１４）。一例として、ステップＳ６１４の処理では、ステップＳ６１３の処理により決定された予告演出における演出態様に対応して、可動演出部材６０を進出させる予告演出と、所定のキャラクタを示す演出画像を表示領域に表示させる予告演出のうち、いずれかの予告演出を実行するための演出制御パターンが指定されればよい。
【０２１０】
図１９は、可変表示中演出処理として、図１２のステップＳ１７２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１９に示す可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ５２１）。一例として、ステップＳ５２１の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新（例えば１減算）し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
【０２１１】
ステップＳ５２１にて可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ５２１；Ｎｏ）、リーチ演出を実行するためのリーチ演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５２２）。リーチ演出実行期間は、例えば変動パターンに応じて選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップＳ５２２にてリーチ演出実行期間であるときには（ステップＳ５２２；Ｙｅｓ）、予告演出を実行するための予告演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５２３）。予告演出実行期間は、例えば予告演出の演出態様に対応して選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップＳ５２３にて予告演出実行期間であると判定されたときには（ステップＳ５２３；Ｙｅｓ）、予告演出を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ５２４）。
【０２１２】
一例として、ステップＳ５２４の処理では、演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データ（例えば表示制御データまたは可動演出部材制御データなど）に応じて、所定の演出態様による予告演出を実行するために、各種指令を作成して表示制御部１２３やモータ駆動回路１６などに対して伝送させればよい。より具体的には、「可動演出部材動作」の予告演出を実行するときに、可動演出部材６０を画像表示装置５における表示領域の前面に進出させるための駆動制御信号を作成して、モータ駆動回路１６へと伝送させる。一方、「予告画像表示」の予告演出を実行するときに、所定のキャラクタを示す演出画像を表示させるための表示制御指令を作成して、表示制御部１２３へと伝送させる。ステップＳ５２４の処理により演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０などから伝送された駆動制御信号に応じて、モータ駆動回路１６が可動演出部材用モータ６１を回転駆動することにより、可動演出部材６０を表示領域における所定端部の近傍から表示領域の前面へと進出させる「可動演出部材動作」の予告演出が実行される。
【０２１３】
ステップＳ５２４の処理を実行した後には、ステップＳ５２４にて「予告画像表示」の予告演出を実行するための設定が行われたか否かを判定する（ステップＳ５２５）。このとき、「予告画像表示」の予告演出を実行するための設定が行われていれば（ステップＳ５２５；Ｙｅｓ）、第１指示報知フラグがオンであるか否かを判定することにより、第１左打ち指示報知及び第１右打ち指示報知が実行されているか否かを判定する（ステップＳ５２６）。
【０２１４】
ステップＳ５２６にて第１指示報知フラグがオンであるときには（ステップＳ５２６；Ｙｅｓ）、サブ側時短フラグがオンであるか否かに応じて、第１左打ち指示報知画像又は第１右打ち指示報知画像５１を移動させる演出動作を実行させるための演出動作制御を行う（ステップＳ５２７）。
【０２１５】
ステップＳ５２７の処理では、サブ側時短フラグがオフである場合、すなわち第１左打ち指示報知及び第２左打ち指示報知が実行されている場合には、第２左打ち指示報知画像を元の位置に表示させたまま、第１左打ち指示報知画像を中央上方から中央左側に移動させる演出動作制御を行う。これに対して、サブ側時短フラグがオンである場合、すなわち図２０（Ａ）に示すように、第１右打ち指示報知及び第２右打ち指示報知が実行されている場合、第２右打ち指示報知画像５２を元の位置に表示させたまま、図２０（Ｂ）に示すように、第１右打ち指示報知画像５１を中央上方から中央右側に移動させる演出動作制御を行う。なお、「予告画像表示」の予告演出が終了した場合には、中央左側に移動させた第１左打ち指示報知画像や、中央右側に移動させた第１右打ち指示報知画像５１を元の上方中央の位置に戻す演出動作制御が行われればよい。
【０２１６】
このように、第１左打ち指示報知や第１右打ち指示報知を、画像表示装置５における上方の表示領域（第１表示領域）のうち、上方左側、上方中央、及び上方右側といった複数の表示領域のうちのいずれかで実行する。これにより、「予告画像表示」の予告演出などの画像表示装置５における他の表示を邪魔することなく、第１左打ち指示報知や第１右打ち指示報知を実行することができる。
【０２１７】
図１９に示すステップＳ５２３にて予告演出実行期間ではないと判定されたときには（ステップＳ５２３；Ｎｏ）、スーパーリーチのリーチ演出を実行するためのスーパーリーチ演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５２８）。スーパーリーチ演出実行期間は、例えば変動パターンに応じて選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップＳ５２８にてスーパーリーチ演出実行期間であるときには（ステップＳ５２８；Ｙｅｓ）、スーパーリーチのリーチ演出を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ５２９）。
【０２１８】
ステップＳ５２９の処理を実行した後には、第１指示報知フラグがオンであるか否かを判定することにより、第１左打ち指示報知及び第１右打ち指示報知が実行されているか否かを判定する（ステップＳ５３０）。このとき、第１指示報知フラグがオンであれば（ステップＳ５３０；Ｙｅｓ）、第１左打ち指示報知画像や第１右打ち指示報知画像５１を表示する演出動作を停止させるための演出動作制御を行う（ステップＳ５３１）。
【０２１９】
ステップＳ５３１の処理では、サブ側時短フラグがオフで第１指示報知フラグがオンである場合、すなわち第１左打ち指示報知及び第２左打ち指示報知が実行されている場合、第１左打ち指示報知画像を表示する演出動作を停止させる一方で、第２左打ち指示報知画像を表示する演出動作を継続させるための演出動作制御を行う。これに対して、サブ側時短フラグ及び第１指示報知フラグがオンである場合、すなわち第１右打ち指示報知及び第２右打ち指示報知が実行されている場合、第１右打ち指示報知画像５１を表示する演出動作を停止させる一方で、第２右打ち指示報知画像５２を表示する演出動作を継続させるための演出動作制御を行う。
【０２２０】
このように、スーパーリーチのリーチ演出が実行される場合には、第１左打ち指示報知や第１右打ち指示報知の実行が制限される一方で、第２左打ち指示報知や第２右打ち指示報知は実行されるため、スーパーリーチのリーチ演出の妨げとなることなく、左遊技領域２Ａや右遊技領域２Ｂに遊技球を発射すべき旨の指示、すなわち第２左打ち指示報知画像や第２右打ち指示報知画像５２を表示することができる。なお、第１左打ち指示報知や第１右打ち指示報知の実行の制限は、スーパーリーチのリーチ演出の終了後、第１左打ち指示報知画像や第１右打ち指示報知画像５１を表示する演出動作が再開されることにより、解除されればよい。
【０２２１】
図２１は、第１右打ち指示報知及び第２右打ち指示報知の実行中に、「可動演出部材動作」の予告演出が実行される場合の演出動作例を示している。この例では、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後、「可動演出部材動作」の予告演出が開始されるときに、図２１（Ｃ）に示すように、第１右打ち指示報知画像５１及び第２右打ち指示報知画像５２とともに、操作ボタンの操作を遊技者に促す演出画像が画像表示装置５に表示される。その後、遊技者により操作ボタンが操作されると、図２１（Ｄ）に示すように、可動演出部材６０が表示領域における所定端部の近傍から表示領域の前面へと進出され、第１右打ち指示報知画像５１が表示される画像表示装置５の上方の表示領域（第１表示領域）の少なくとも一部の視認が妨げられる一方で、第２右打ち指示報知画像５２が表示される画像表示装置５の下方右側の表示領域（第２表示領域）の視認は妨げられることなく、第２右打ち指示報知が実行される。
【０２２２】
このように、「可動演出部材動作」の予告演出が実行されることにより、第１右打ち指示報知画像５１が表示される画像表示装置５の上方の表示領域（第１表示領域）の少なくとも一部の視認が妨げられる場合でも、第２右打ち指示報知画像５２が表示される画像表示装置５の下方右側の表示領域（第２表示領域）の視認は妨げられることなく、第２右打ち指示報知が実行されるため、遊技者は、右遊技領域２Ｂに遊技球を発射すべきことの指示を容易に認識することができる。
【０２２３】
なお、第１左打ち指示報知及び第２左打ち指示報知の実行中に、「可動演出部材動作」の予告演出が実行されることにより、第１左打ち指示報知画像が表示される画像表示装置５の上方の表示領域（第１表示領域）の少なくとも一部の視認が妨げられる場合でも、第２左打ち指示報知画像が表示される画像表示装置５の下方左側の表示領域（第３表示領域）の視認は妨げられることなく、第２左打ち指示報知が実行されるため、第１右打ち指示報知及び第２右打ち指示報知の実行中と同様に、遊技者は、左遊技領域２Ａに遊技球を発射すべきことの指示を容易に認識することができる。
【０２２４】
そして、スーパーリーチのリーチ演出が実行される場合には、可動演出部材６０が表示領域の前面から表示領域における所定端部の近傍からへと退避すると、図２１（Ｅ）に示すように、リーチ演出がノーマルリーチのリーチ演出からスーパーリーチのリーチ演出に発展されるとともに、図１９に示すステップＳ５３１の処理が実行されることにより、第１右打ち指示報知画像が消去される一方で、第２右打ち指示報知画像５２は継続して表示される。なお、スーパーリーチのリーチ演出が実行されない場合には、リーチ演出がノーマルリーチのリーチ演出からスーパーリーチのリーチ演出に発展されず、ステップＳ５３１の処理が実行されないため、第１右打ち指示報知画像は消去されることなく、第２右打ち指示報知画像５２とともに継続して表示されればよい。
【０２２５】
図１９に示すステップＳ５２８にてスーパーリーチ演出実行期間ではないと判定されたときには（ステップＳ５２８；Ｎｏ）、予告演出及びスーパーリーチのリーチ演出以外の（その他の）リーチ演出を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ５３２）。
【０２２６】
ステップＳ５２２にてリーチ演出実行期間ではないときや（ステップＳ５２２；Ｎｏ）
ステップＳ５２５にて「予告画像表示」の予告演出を実行するための設定が行われていないとき、すなわち「可動演出部材動作」の予告演出を実行するための設定が行われているとき（ステップＳ５２５；Ｎｏ）、ステップＳ５２６にて第１指示報知フラグがオフであるとき（ステップＳ５２６；Ｎｏ）、ステップＳ５２７、Ｓ５３１、及びＳ５３２のいずれかの処理を実行した後には、例えば変動パターンに対応して選択された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、「擬似連」や「滑り」の可変表示演出を実行するための演出動作制御など、その他の飾り図柄の可変表示動作を含めた演出動作制御を行ってから（ステップＳ５３３）、可変表示中演出処理を終了する。
【０２２７】
ステップＳ５２１にて可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ５２１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ５３４）。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ（ステップＳ５３４；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０２２８】
ステップＳ５３４にて図柄確定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ５３４；Ｙｅｓ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行う（ステップＳ５３５）。また、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ５３６）。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ５３７）、可変表示中演出処理を終了する。
【０２２９】
図２２及び図２３は、特図当り待ち処理として、図１２のステップＳ１７３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特図当り待ち処理において、ＣＰＵ１２０Ａは、まず、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したか否かを判定する（図２２のステップＳ５４１）。当り開始指定コマンド受信待ち時間は、図１９に示すステップＳ１７２の可変表示中演出処理にて、飾り図柄停止コマンドを受信したことなどに応じて予め定められた一定時間が設定される。
【０２３０】
ステップＳ５４１にて当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過していない場合には（ステップＳ５４１；Ｎｏ）、主基板１１から伝送される大当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ５４２）。大当り開始指定コマンドの受信があれば（ステップＳ５４２；Ｙｅｓ）、大当り開始指定コマンドにより大当り種別として「突確」が指定されたか否かを判定する（ステップＳ５４３）。
【０２３１】
Ｓ５４３にて大当り種別として「突確」以外が指定された場合には（ステップＳ５４３；Ｎｏ）、大当り遊技状態の開始を報知するために予め用意された大当り報知用の演出制御パターンを選択し、使用パターンとしてセットする（ステップＳ５４４）。その後、使用パターンとしてセットした演出制御パターンから読み出した演出制御実行データなどに基づいて、大当り報知動作の制御を開始するための設定を行う（ステップＳ５４５）。
【０２３２】
ステップＳ５４６の処理を実行した後には、第１右打ち指示報知及び第２右打ち指示報知を開始するための設定を行うとともに（ステップＳ５４６）、第１指示報知フラグをオン状態にセットする（ステップＳ５４７）。一例として、ステップＳ５４６の処理では、演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データ（例えば表示制御データや、音声制御データ、ランプ制御データなど）に応じて、第１右打ち指示報知及び第２右打ち指示報知を実行するために、各種指令を作成して表示制御部１２３や音声制御基板１３などに対して伝送させればよい。より具体的には、図２４（Ａ）に示すように、第１右打ち指示報知に対応して、「右打ちしてね！」といった文字によるメッセージや、右向き矢印を示す演出画像（第１右打ち指示報知画像）５１を表示させるための表示制御指令を作成して表示制御部１２３へと伝送させたり、「右打ちしてね！」といった音声を出力させるための効果音信号などを作成して音声制御基板１３へと伝送させたりする。また、第２右打ち指示報知に対応して、第１右打ち指示報知よりも小さくて薄い右向き矢印のみを示す演出画像（第２右打ち指示報知画像）５２を表示させるための表示制御指令を作成して表示制御部１２３へと伝送する。ステップＳ５４６の処理により演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０などから伝送された表示制御指令に応じて、表示制御部１２３が所定の映像信号を生成して画像表示装置５に供給したり、所定の音声制御指令に応じて、音声制御基板１３が所定の効果音信号を生成してスピーカ８Ｌ，８Ｒに供給したりすることにより、遊技球を右遊技領域２Ｂに発射すべきことを遊技者に報知する第２右打ち指示報知及び第２右打ち指示報知が行われる。
【０２３３】
ステップＳ５４３にて大当り種別として「突確」が指定された場合には（ステップＳ５４３；Ｙｅｓ）、第２右打ち指示報知を開始するための設定を行うとともに（ステップＳ５４８）、第１指示報知フラグをクリアしてオフ状態にする（ステップＳ５４９）。一例として、ステップＳ５４８の処理では、演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データ（例えば表示制御データなど）に応じて、第２右打ち指示報知を実行するために、各種指令を作成して表示制御部１２３や音声制御基板１３などに対して伝送させればよい。より具体的には、図２４（Ｂ）に示すように、第２右打ち指示報知に対応して、第１右打ち指示報知よりも小さくて薄い右向き矢印のみを示す演出画像（第２右打ち指示報知画像）５２を表示させるための表示制御指令を作成して表示制御部１２３へと伝送する。ステップＳ５４８の処理により演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０などから伝送された表示制御指令に応じて、表示制御部１２３が所定の映像信号を生成して画像表示装置５に供給することにより、遊技球を右遊技領域２Ｂに発射すべきことを遊技者に報知する第２右打ち指示報知が行われる。
【０２３４】
ステップＳ５４６又はＳ５４８の処理を実行した後には、サブ側時短フラグをクリアしてオフ状態とするとともに（ステップＳ５５０）、サブ側時短回数カウント値が「０」以外の値であれば、サブ側時短回数カウンタをクリアして、そのカウント値を「０」に初期化すればよい（ステップＳ５５１）。その後、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“６”に更新する（ステップＳ５５２）。
【０２３５】
ステップＳ５４２にて大当り開始指定コマンドの受信がない場合には（ステップＳ５４２；Ｎｏ）、小当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ５５３）。小当り開始指定コマンドの受信がなければ（ステップＳ５５３；Ｎｏ）、特図当り待ち処理を終了して、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過するまで待機する。小当り開始指定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ５５３；Ｙｅｓ）、第２右打ち指示報知を開始するための設定を行うとともに（ステップＳ５５４）、第１指示報知フラグをクリアしてオフ状態にする（ステップＳ５５５）。一例として、ステップＳ５５４の処理では、演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データ（例えば表示制御データなど）に応じて、第２右打ち指示報知を実行するために、各種指令を作成して表示制御部１２３などに対して伝送させればよい。より具体的には、図２４（Ｂ）に示すように、第２右打ち指示報知に対応して、第１右打ち指示報知よりも小さくて薄い右向き矢印のみを示す演出画像（第２右打ち指示報知画像）５２を表示させるための表示制御指令を作成して表示制御部１２３へと伝送する。ステップＳ５５４の処理により演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０などから伝送された表示制御指令に応じて、表示制御部１２３が所定の映像信号を生成して画像表示装置５に供給することにより、遊技球を右遊技領域２Ｂに発射すべきことを遊技者に報知する第２右打ち指示報知が行われる。その後、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する（ステップＳ５５６）。
【０２３６】
この実施の形態では、大当り種別として「非確変」または「確変」が指定されて大当り遊技状態に制御される場合、すなわち特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９秒など）となる通常開放ラウンドが実行される場合には、第１右打ち指示報知及び第２右打ち指示報知が実行される。これに対して、大当り種別として「突確」が指定されて大当り遊技状態に制御される場合や小当り遊技状態に制御される場合、すなわち特別可変入賞球装置７を第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば０．１秒など）となる短期開放ラウンドが実行される場合には、第１右打ち指示報知の実行が制限される一方で第２右打ち指示報知が実行される。このように、通常開放ラウンドよりも不利な態様で特別可変入賞球装置７を変化させる短期開放ラウンドが行われる場合には、第１右打ち指示報知の実行が制限されるため、遊技の興趣の低下を防止することができる。
【０２３７】
また、この実施の形態では、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御される毎に、遊技球を右遊技領域２Ｂに発射すべきことを遊技者に報知（指示）する第１右打ち指示報知や第２右打ち指示報知が行われる。これにより、遊技者は、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されることと、遊技球を右遊技領域２Ｂに発射すべきことと、を容易に認識できるようになる。なお、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されることにより開始された第１右打ち指示報知や第２右打ち指示報知は、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了後も、所定回数（１００回）の可変表示が実行されるか、大当り遊技状態や小当り遊技状態に再度制御されるまで、継続して実行される。
【０２３８】
ステップＳ５４１にて当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過した場合には（ステップＳ５４１；Ｙｅｓ）、サブ側時短フラグがオンであるか否かを判定する（図２３のステップＳ５５７）。サブ側時短フラグがオンであれば（ステップＳ５５７；Ｙｅｓ）、サブ側時短回数カウント値を１減算するように更新する（ステップＳ５５８）。そして、更新後のサブ側時短回数カウント値が「０」であるか否かを判定し（ステップＳ５５９）、「０」であれば（ステップＳ５５９；Ｙｅｓ）、サブ側時短フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ５６０）。
【０２３９】
ステップＳ５６０の処理を実行した後には、第１指示報知フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ５６１）。このとき、第１指示報知フラグがオンであれば（ステップＳ５６１；Ｙｅｓ）、第１右打ち指示報知及び第２右打ち指示報知を終了するための設定を行うとともに（ステップＳ５６２）、第１左打ち指示報知及び第２左打ち指示報知を開始するための設定を行う（ステップＳ５６３）。
【０２４０】
一例として、ステップＳ５６３の処理では、演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データ（例えば表示制御データや、音声制御データ、ランプ制御データなど）に応じて、第１左打ち指示報知及び第２左打ち指示報知を実行するために、各種指令を作成して表示制御部１２３や音声制御基板１３などに対して伝送させればよい。より具体的には、第１左打ち指示報知に対応して、「左打ちに戻して！」といった文字によるメッセージや、左向き矢印を示す演出画像（第１左打ち指示報知画像）を表示させるための表示制御指令を作成して表示制御部１２３へと伝送させたり、「左打ちに戻して！」といった音声を出力させるための効果音信号などを作成して音声制御基板１３へと伝送させたりする。また、第２左打ち指示報知に対応して、第１左打ち指示報知よりも小さくて薄い左向き矢印のみを示す演出画像（第２左打ち指示報知画像）を表示させるための表示制御指令を作成して表示制御部１２３へと伝送する。ステップＳ５６３の処理により演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０などから伝送された表示制御指令に応じて、表示制御部１２３が所定の映像信号を生成して画像表示装置５に供給したり、所定の音声制御指令に応じて、音声制御基板１３が所定の効果音信号を生成してスピーカ８Ｌ，８Ｒに供給したりすることにより、遊技球を左遊技領域２Ａに発射すべきことを遊技者に報知する第１左打ち指示報知及び第２左打ち指示報知が行われる。なお、第１左打ち指示報知及び第２左打ち指示報知は、時短制御の終了後、所定回（例えば１回〜５回）の飾り図柄の可変表示、あるいは所定期間に亘って実行され、所定回の飾り図柄の可変表示の終了後、あるいは所定期間の経過後、終了すればよい。第１左打ち指示報知及び第２左打ち指示報知を、時短制御の終了後、所定回（例えば１回〜５回）の飾り図柄の可変表示に亘って実行する場合、ステップＳ５６３の処理では、所定の左打ち指示報知回数カウンタによる計測を開始させるようにし、左打ち指示報知回数カウンタにおける格納値が、所定回（例えば１回〜５回）の飾り図柄の可変表示に対応する終了判定値と合致したときに、第１左打ち指示報知及び第２左打ち指示報知を終了するようにすればよい。また、第１左打ち指示報知及び第２左打ち指示報知を所定期間に亘って実行する場合、ステップＳ５６３の処理では、所定の左打ち指示報知期間タイマによる計測を開始させるようにし、左打ち指示報知期間タイマにおける格納値が、所定期間に対応する終了判定値と合致したときに、第１左打ち指示報知及び第２左打ち指示報知を終了するようにすればよい。
【０２４１】
ステップＳ５６１にて第１指示報知フラグがオフである場合には（ステップＳ５６１；Ｎｏ）、第２右打ち指示報知を終了するための設定を行うとともに（ステップＳ５６４）、第２左打ち指示報知を開始するための設定を行う（ステップＳ５６５）。
【０２４２】
一例として、ステップＳ５６５の処理では、演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データ（例えば表示制御データなど）に応じて、演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データ（例えば表示制御データなど）に応じて、第２左打ち指示報知を実行するために、各種指令を作成して表示制御部１２３などに対して伝送させればよい。より具体的には、第２左打ち指示報知に対応して、第１左打ち指示報知よりも小さくて薄い左向き矢印のみを示す演出画像（第２左打ち指示報知画像）を表示させるための表示制御指令を作成して表示制御部１２３へと伝送する。ステップＳ５６５の処理により演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０などから伝送された表示制御指令に応じて、表示制御部１２３が所定の映像信号を生成して画像表示装置５に供給することにより、遊技球を左遊技領域２Ａに発射すべきことを遊技者に報知する第２左打ち指示報知が行われる。
【０２４３】
ステップＳ５５９にて更新後のサブ側時短回数カウント値が「０」以外の値であるときや（ステップＳ５５９；Ｙｅｓ）、ステップＳ５６３又はＳ５６５の処理を実行した後には、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ５６６）、特図当り待ち処理を終了する。
【０２４４】
図２５は、図１２のステップＳ１７５にて実行される小当り終了演出処理の一例を示すフローチャートである。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、小当り終了演出中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ５７１）。ここで、エンディング演出中フラグは、後述するステップＳ５７３の処理が実行されることによりオン状態にセットされる一方で、ステップＳ５７６の処理が実行されることによりクリアされてオフ状態となる。
【０２４５】
ステップＳ５７１にて小当り終了演出中フラグがオフである場合には（ステップＳ５７１；Ｎｏ）、所定の小当り終了演出となる演出動作を開始するための設定を行う（ステップＳ５７２）。一例として、ステップＳ５７２の処理では、演出制御パターンを所定の演出制御パターンテーブルから読み出し、演出制御プロセスタイマの設定などを行う。ステップＳ５７２の処理を実行した後には、小当り終了演出中フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ５７３）、小当り終了演出処理を終了する。
【０２４６】
そして、ステップＳ５７１にて小当り終了演出中フラグがオンであると判定された場合には（ステップＳ５７１；Ｙｅｓ）、例えば演出制御プロセスタイマ値と演出制御パターンに示される演出終了判定値とが合致するか否かなどに応じて、小当り終了演出の終了タイミングとなったか否かを判定する（ステップＳ５７４）。
【０２４７】
ステップＳ５７４にて小当り終了演出の終了タイミングではないと判定された場合には（ステップＳ５７４；Ｎｏ）、小当り終了演出となる演出動作を制御するための設定を行う（ステップＳ５７５）。一例として、ステップＳ５７５の処理では、演出制御プロセスタイマ値に応じて演出制御パターンから読み出した制御データに従い、表示制御指令を表示制御部１２３に供給すること、効果音信号を音声制御基板１３に対して伝送すること、電飾信号をランプ制御基板１４に対して伝送することなどにより、小当り終了演出となる演出動作の制御が行われるようにすればよい。こうしたステップＳ５７５の処理を実行した後には、小当り終了演出処理を終了する。これに対して、ステップＳ５７４にて小当り終了演出の終了タイミングであると判定された場合には（ステップＳ５７４；Ｙｅｓ）、例えば小当り終了演出中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに、表示制御部１２３に対して所定の表示制御指令を供給することや、所定の効果音信号を音声制御基板１３に対して伝送すること、所定の電飾信号をランプ制御基板１４に対して伝送することといった、小当り終了演出を終了するための設定を行う（ステップＳ５７６）。
【０２４８】
ステップＳ５７６の処理を実行した後には、サブ側時短フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ５７７）。サブ側時短フラグがオンであれば（ステップＳ５７７；Ｙｅｓ）、サブ側時短回数カウント値を１減算するように更新する（ステップＳ５７８）。そして、更新後のサブ側時短回数カウント値が「０」であるか否かを判定し（ステップＳ５７９）、「０」であれば（ステップＳ５７９；Ｙｅｓ）、サブ側時短フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ５８０）。
【０２４９】
ステップＳ５７７にてサブ側時短フラグがオフであるときや（ステップＳ５７７；Ｎｏ）、ステップＳ５８０の処理を実行した後には、第２右打ち指示報知を終了するための設定を行うとともに（ステップＳ５８１）、第２左打ち指示報知を開始するための設定を行う（ステップＳ５８２）。
【０２５０】
一例として、ステップＳ５８２の処理では、演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データ（例えば表示制御データなど）に応じて、演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データ（例えば表示制御データなど）に応じて、第２左打ち指示報知を実行するために、各種指令を作成して表示制御部１２３などに対して伝送させればよい。より具体的には、第２左打ち指示報知に対応して、第１左打ち指示報知よりも小さくて薄い左向き矢印のみを示す演出画像（第２左打ち指示報知画像）を表示させるための表示制御指令を作成して表示制御部１２３へと伝送する。ステップＳ５８２の処理により演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０などから伝送された表示制御指令に応じて、表示制御部１２３が所定の映像信号を生成して画像表示装置５に供給することにより、遊技球を左遊技領域２Ａに発射すべきことを遊技者に報知する第２左打ち指示報知が行われる。なお、第２左打ち指示報知は、時短制御の終了後、所定回（例えば１回〜５回）の飾り図柄の可変表示、あるいは所定期間に亘って実行され、所定回の飾り図柄の可変表示の終了後、あるいは所定期間の経過後、終了すればよい。第２左打ち指示報知を、時短制御の終了後、所定回（例えば１回〜５回）の飾り図柄の可変表示に亘って実行する場合、ステップＳ５６３の処理では、所定の左打ち指示報知回数カウンタによる計測を開始させるようにし、左打ち指示報知回数カウンタにおける格納値が、所定回（例えば１回〜５回）の飾り図柄の可変表示に対応する終了判定値と合致したときに、第２左打ち指示報知を終了するようにすればよい。また、第２左打ち指示報知を所定期間に亘って実行する場合、ステップＳ５６３の処理では、所定の左打ち指示報知期間タイマによる計測を開始させるようにし、左打ち指示報知期間タイマにおける格納値が、所定期間に対応する終了判定値と合致したときに、第２左打ち指示報知を終了するようにすればよい。
【０２５１】
ステップＳ５７９にて更新後のサブ側時短回数カウント値が「０」以外の値であるときや（ステップＳ５７９；Ｎｏ）、ステップＳ５８２の処理を実行した後には、演出プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理に対応した値である“０”に更新してから（ステップＳ５８３）、小当り終了演出処理を終了する。
【０２５２】
図２６は、図１２のステップＳ１７７にて実行されるエンディング演出処理の一例を示すフローチャートである。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、エンディング演出中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ５９１）。ここで、エンディング演出中フラグは、後述するステップＳ５９３の処理が実行されることによりオン状態にセットされる一方で、ステップＳ５９６の処理が実行されることによりクリアされてオフ状態となる。
【０２５３】
ステップＳ５９１にてエンディング演出中フラグがオフである場合には（ステップＳ５９１；Ｎｏ）、所定のエンディング演出となる演出動作を開始するための設定を行う（ステップＳ５９２）。一例として、ステップＳ５９２の処理では、主基板１１から伝送された当り終了指定コマンドのＥＸＴデータを読み取ることなどにより、１５ラウンド大当り状態と２ラウンド大当り状態のいずれが終了するかを判定する。そして、終了する大当り遊技状態の判定結果に応じた演出制御パターンを所定の演出制御パターンテーブルから読み出し、演出制御プロセスタイマの設定などを行う。ステップＳ５９２の処理を実行した後には、エンディング演出中フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ５９３）、エンディング演出処理を終了する。
【０２５４】
そして、ステップＳ５９１にてエンディング演出中フラグがオンであると判定された場合には（ステップＳ５９１；Ｙｅｓ）、例えば演出制御プロセスタイマ値と演出制御パターンに示される演出終了判定値とが合致するか否かなどに応じて、エンディング演出の終了タイミングとなったか否かを判定する（ステップＳ５９４）。
【０２５５】
ステップＳ５９４にてエンディング演出の終了タイミングではないと判定された場合には（ステップＳ５９４；Ｎｏ）、エンディング演出となる演出動作を制御するための設定を行う（ステップＳ５９５）。一例として、ステップＳ５９５の処理では、演出制御プロセスタイマ値に応じて演出制御パターンから読み出した制御データに従い、表示制御指令を表示制御部１２３に供給すること、効果音信号を音声制御基板１３に対して伝送すること、電飾信号をランプ制御基板１４に対して伝送することなどにより、エンディング演出となる演出動作の制御が行われるようにすればよい。こうしたステップＳ５９５の処理を実行した後には、エンディング演出処理を終了する。これに対して、ステップＳ５９４にてエンディング演出の終了タイミングであると判定された場合には（ステップＳ５９４；Ｙｅｓ）、例えばエンディング演出中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに、表示制御部１２３に対して所定の表示制御指令を供給することや、所定の効果音信号を音声制御基板１３に対して伝送すること、所定の電飾信号をランプ制御基板１４に対して伝送することといった、エンディング演出を終了するための設定を行う（ステップＳ５９６）。
【０２５６】
ステップＳ５９６の処理を実行した後には、サブ側時短フラグをオン状態にセットするとともに（ステップＳ５９７）、時短制御中に実行可能な飾り図柄の可変表示の上限値に対応して予め定められたカウント初期値（例えば「１００」）を、サブ側時短回数カウンタに設定する（ステップＳ５９８）。
【０２５７】
ステップＳ５９８の処理を実行した後には、演出プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理に対応した値である“０”に更新してから（ステップＳ５９９）、エンディング演出処理を終了する。
【０２５８】
以上説明したように、この実施の形態に係るパチンコ遊技機１では、第１左打ち指示報知及び第２左打ち指示報知の実行中に、「可動演出部材動作」の予告演出が実行されることにより、第１左打ち指示報知画像が表示される画像表示装置５の上方の表示領域（第１表示領域）の少なくとも一部の視認が妨げられる場合でも、第２左打ち指示報知画像が表示される画像表示装置５の下方左側の表示領域（第３表示領域）の視認は妨げられることなく、第２左打ち指示報知が実行される。また、第１右打ち指示報知及び第２右打ち指示報知の実行中に、「可動演出部材動作」の予告演出が実行されることにより、第１右打ち指示報知画像５１が表示される画像表示装置５の上方の表示領域（第１表示領域）の少なくとも一部の視認が妨げられる場合でも、第２右打ち指示報知画像５２が表示される画像表示装置５の下方右側の表示領域（第２表示領域）の視認は妨げられることなく、第２右打ち指示報知が実行される。このように、「可動演出部材動作」の予告演出が実行されることにより、第１左打ち指示報知画像や第１右打ち指示報知画像５１が表示される画像表示装置５の上方の表示領域（第１表示領域）の少なくとも一部の視認が妨げられる場合でも、第２左打ち指示報知画像が表示される画像表示装置５の下方左側の表示領域（第３表示領域）や、第２右打ち指示報知画像５２が表示される画像表示装置５の下方右側の表示領域（第２表示領域）の視認は妨げられることなく、第２左打ち指示報知や第２右打ち指示報知が実行されるため、遊技者は、左遊技領域２Ａと右遊技領域２Ｂとのうち、いずれに遊技球を発射すべきことの指示を容易に認識することができる。
【０２５９】
大当り種別として「非確変」または「確変」が指定されて大当り遊技状態に制御される場合、すなわち特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９秒など）となる通常開放ラウンドが実行される場合には、第１右打ち指示報知及び第２右打ち指示報知が実行される。これに対して、大当り種別として「突確」が指定されて大当り遊技状態に制御される場合や小当り遊技状態に制御される場合、すなわち特別可変入賞球装置７を第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば０．１秒など）となる短期開放ラウンドが実行される場合には、第１右打ち指示報知の実行が制限される一方で第２右打ち指示報知が実行される。このように、通常開放ラウンドよりも不利な態様で特別可変入賞球装置７を変化させる短期開放ラウンドが行われる場合には、第１右打ち指示報知の実行が制限されるため、遊技の興趣の低下を防止することができる。
【０２６０】
図１３に示すステップＳ８２０の省電力制御では、第１左打ち指示報知及び第２左打ち指示報知が実行されている場合には、第１左打ち指示報知画像を表示する演出動作を停止する一方で、第２左打ち指示報知画像を表示する演出動作を継続したまま、画像表示装置５におけるその他の表示領域を黒一色に（ブラックアウト）させる制御が行われる。また、第１右打ち指示報知及び第２右打ち指示報知が実行されている場合には、図１４（Ｂ）に示すように、第１右打ち指示報知画像５１を表示する演出動作を停止する一方で、第２右打ち指示報知画像５２を表示する演出動作を継続したまま、画像表示装置５におけるその他の表示領域を黒一色に（ブラックアウト）させる制御が行われる。このように、省電力制御が行われているときでも、第２左打ち指示報知や第２右打ち指示報知が継続して実行され、遊技者は、左遊技領域２Ａと右遊技領域２Ｂとのうち、いずれに遊技球を発射すればよいことが判るため、遊技者の混乱を防止することができる。
【０２６１】
また、第２左打ち指示報知や第２右打ち指示報知は、第１左打ち指示報知や第１右打ち指示報知よりも視認性の低い態様で実行されるため、煩わしさを感じさせないようにすることができる。
【０２６２】
さらに、スーパーリーチのリーチ演出が実行される場合には、第１左打ち指示報知や第１右打ち指示報知の実行が制限される一方で、第２左打ち指示報知や第２右打ち指示報知は実行されるため、スーパーリーチのリーチ演出の妨げとなることなく、左遊技領域２Ａや右遊技領域２Ｂに遊技球を発射すべき旨の指示、すなわち第２左打ち指示報知画像や第２右打ち指示報知画像５２を表示することができる。
【０２６３】
加えて、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御される毎に、遊技球を右遊技領域２Ｂに発射すべきことを遊技者に報知（指示）する第１右打ち指示報知や第２右打ち指示報知が行われる。これにより、遊技者は、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されることと、遊技球を右遊技領域２Ｂに発射すべきことと、を容易に認識できるようになる。
【０２６４】
そして、第１左打ち指示報知や第１右打ち指示報知を、画像表示装置５における上方の表示領域（第１表示領域）のうち、上方左側、上方中央、及び上方右側といった複数の表示領域のうちのいずれかで実行する。これにより、「予告画像表示」の予告演出などの画像表示装置５における他の表示を邪魔することなく、第１左打ち指示報知や第１右打ち指示報知を実行することができる。
【０２６５】
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
【０２６６】
上記実施の形態では、可動演出部材６０が表示領域における所定端部の近傍から表示領域の前面へと進出されることにより、第１左打ち指示報知画像や第１右打ち指示報知画像５１が表示される画像表示装置５の上方の表示領域（第１表示領域）のうちの少なくとも一部の視認が妨げられるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、第１表示領域のうちの少なくとも一部の視認を妨げるものは任意であり、例えば画像表示装置５の前面に配置された、あるいは前面へと進出する導光板であってもよい。また、導光板以外にも、画像が表示されないときには透明となる透明液晶装置や透過液晶装置が画像表示装置５の前面に配置された、あるいは前面へと進出するものであってもよい。さらに、第１表示領域のうちの少なくとも一部の視認は、物理的に妨げられるものに限定されるものではなく、例えば予告演出等により画像表示装置５の表示動作上、妨げられるものであってもよい。また、可動演出部材６０の他、単に動作する、或いは単に動作して発光する所謂役物や、サブ液晶装置、ＥＬ表示装置、７セグメント表示器、及びＬＥＤドット表示器などの表示装置にも本願発明は適用可能である。さらに、動作前は盤面、若しくはロゴ役物等の背面で表示内容を視認困難な位置から、画像表示装置５の前面に重複して表示内容を視認可能な位置に移動するものようなであってもよい。
【０２６７】
上記実施の形態では、飾り図柄の可変表示中に、可動演出部材６０が表示領域における所定端部の近傍から表示領域の前面へと進出され、第１左打ち指示報知画像や第１右打ち指示報知画像５１が表示される画像表示装置５の上方の表示領域（第１表示領域）の少なくとも一部の視認が妨げられるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、大当り中演出やエンディング演出などの実行中に、例えば昇格演出において、可動演出部材６０が表示領域における所定端部の近傍から表示領域の前面へと進出され、第１右打ち指示報知画像５１が表示される画像表示装置５の上方の表示領域（第１表示領域）の少なくとも一部の視認が妨げられてもよい。この場合でも、第２右打ち指示報知画像５２が表示される画像表示装置５の下方右側の表示領域（第２表示領域）の視認は妨げられることなく、第２右打ち指示報知が実行されるため、上記実施の形態と同様に、遊技者は、右遊技領域２Ｂに遊技球を発射すべきことの指示を容易に認識することができる。
【０２６８】
上記実施の形態では、第２左打ち指示報知は、第１左打ち指示報知よりも小さくて薄い左向き矢印のみを示す演出画像（第２左打ち指示報知画像）を画像表示装置５の下方左側の表示領域（第３表示領域）に表示することにより、第１左打ち指示報知よりも視認性の低い態様で遊技球を左遊技領域２Ａに発射すべきことを遊技者に報知するものとして説明した。また、第２右打ち指示報知は、第１右打ち指示報知よりも小さくて薄い右向き矢印のみを示す演出画像（第２右打ち指示報知画像）５２を画像表示装置５の下方右側の表示領域（第２表示領域）に表示することにより、第１右打ち指示報知よりも視認性の低い態様で遊技球を右遊技領域２Ｂに発射すべきことを遊技者に報知するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、第２左打ち指示報知画像や第２右打ち指示報知画像を半透明で表示することにより、第１左打ち指示報知や第１右打ち指示報知よりも視認性の低い態様で遊技球を左遊技領域２Ａと右遊技領域２Ｂとのいずれに発射すべきかを遊技者に報知してもよい。
【０２６９】
上記実施の形態では、第２左打ち指示報知画像や第２右打ち指示報知画像が画像表示装置５の下方右側の表示領域（第２表示領域）に表示されるものとして説明したが、この発明はこれに限定されるものではなく、第２左打ち指示報知画像や第２右打ち指示報知画像が表示される位置は任意に変更可能であり、図２７に示すように、例えば画像表示装置５とは別体の副画像表示装置５０に表示されるものであってもよい。
【０２７０】
上記実施の形態では、飾り図柄の可変表示中にスーパーリーチのリーチ演出が実行される場合には、第１左打ち指示報知や第１右打ち指示報知の実行が制限される一方で、第２左打ち指示報知や第２右打ち指示報知は実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルリーチ及びスーパーリーチの別を問わずリーチ演出が実行される場合や、可変表示演出、予告演出などが実行される場合において、第１左打ち指示報知や第１右打ち指示報知の実行を制限する一方で、第２左打ち指示報知及び第２右打ち指示報知を実行するようにしてもよい。このようにすれば、ノーマルリーチ及びスーパーリーチの別を問わずリーチ演出が実行される場合や、可変表示演出、予告演出などの妨げとなることなく、左遊技領域２Ａや右遊技領域２Ｂに遊技球を発射すべき旨の指示、すなわち第２左打ち指示報知画像や第２右打ち指示報知画像５２を表示することができる。
【０２７１】
また、大当り中演出やエンディング演出などの実行中に、例えば昇格演出が実行される場合や、昇格演出のうち、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されることを報知する昇格成功演出が実行される場合などにおいて、第１右打ち指示報知の実行を制限する一方で、第２右打ち指示報知を実行するようにしてもよい。このようにすれば、昇格演出や昇格成功演出などの妨げとなることなく、右遊技領域２Ｂに遊技球を発射すべき旨の指示、すなわち第２右打ち指示報知画像５２を表示することができる。
【０２７２】
上記実施の形態では、「予告演出表示」の予告演出が実行される場合に、第１左打ち指示報知や第１右打ち指示報知を、画像表示装置５における上方の表示領域（第１表示領域）のうち、上方中央から上方左側や上方右側に移動させるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、「可動演出部材動作」の予告演出や、リーチ演出、可変表示演出などが実行される場合に、第１左打ち指示報知や第１右打ち指示報知を、画像表示装置５における上方の表示領域（第１表示領域）のうち、上方中央から上方左側や上方右側に移動させてもよい。
【０２７３】
また、「予告演出表示」の予告演出が実行される場合、第１左打ち指示報知は、上方中央から上方左側に移動し、第１右打ち指示報知は、上方中央から上方左側に移動するものとして説明したが、この発明はこれに限定されるものではなく、移動方向は任意に変更可能であり、第１左打ち指示報知は、上方中央から上方右側に移動してもよいし、下方に移動するものであってもよい。また、第１左打ち指示報知は、上方中央から上方左側に移動してもよいし、下方に移動するものであってもよい。
【０２７４】
上記実施の形態では、普通可変入賞球装置６Ｂが右遊技領域２Ｂに設けられているものとして説明したが、この発明はこれに限定されるものではなく、普通可変入賞球装置６Ｂは、図２８に示すように、左遊技領域２Ａに設けられていてもよい。この場合、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている場合にのみ、第１右打ち指示報知や第２右打ち指示報知を実行し、通常状態や、時短状態、確変状態である場合には、第１左打ち指示報知や第２左打ち指示報知を実行するようにすればよい。
【０２７５】
上記実施の形態では、予告演出が、スーパーリーチのリーチ演出に発展する可能性を示唆するものとして説明したが、この発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果が「大当り」となる可能性を示唆するものであってもよい。この場合、予告演出は、図２９に示すように、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、可動演出部材６０を表示領域における所定端部の近傍から表示領域の前面へと進出させ、スーパーリーチのリーチ演出に発展させることなく、大当り組合せを構成する確定飾り図柄を導出表示するようにすればよい。
【０２７６】
上記実施の形態では、演出制御基板１２の側で演出制御用ＣＰＵ１２０が時短制御を終了するか否かの判定を行い、時短制御を終了すると判定された場合、第１右打ち指示報知や第２右打ち指示報知を終了して、第１左打ち指示報知や第２左打ち指示報知を実行するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、主基板１１の側でＣＰＵ１０３が時短制御を終了するか否かの判定を行い、時短制御を終了すると判定された場合、左遊技領域２Ａに遊技球を発射すべき旨の指示する左打ち指示報知コマンドや、遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信し、演出制御基板１２の側では、演出制御用ＣＰＵ１２０が、左打ち指示報知コマンドや遊技状態指定コマンドを受信したことに応答して、第１右打ち指示報知や第２右打ち指示報知を終了して、第１左打ち指示報知や第２左打ち指示報知を実行するものであってもよい。
【０２７７】
上記実施の形態では、時短制御を終了すると判定された場合に、第１右打ち指示報知や第２右打ち指示報知を終了して、第１左打ち指示報知や第２左打ち指示報知を行うものとして説明したが、例えば１００回目の時短制御が行われる特図ゲームにおいて普通電動役物が開放した場合には、時短制御が終了した次の特図ゲームにおいて普通電動役物の開放が終了したことを契機に、第１右打ち指示報知や第２右打ち指示報知を終了して、第１左打ち指示報知や第２左打ち指示報知を行うようにしてもよい。或いは、１００回目の時短制御が行われる特図ゲームにおいて普図ゲームが開始され、時短制御が終了した次の特図ゲームにおいて普図当りになって普通電動役物が開放した場合にも、普通電動役物の開放が終了したことを契機に、第１右打ち指示報知や第２右打ち指示報知を終了して、第１左打ち指示報知や第２左打ち指示報知を行うようにしてもよい。
【０２７８】
上記実施の形態では、大当り種別として「突確」が指定されて大当り遊技状態の終了後、確変制御に加え時短制御が行われるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別として「突確」が指定されて大当り遊技状態の終了後には、確変制御のみが行われ、時短制御については、大当り遊技状態に制御される前の制御状態がそのまま維持されるものであってもよい。この場合、大当り種別として「突確」が指定されて制御された大当り遊技状態の終了後、時短制御が行われないときには、大当り遊技状態で実行されていた第２右打ち指示報知は、エンディング処理において終了するための設定が行われればよい。
【０２７９】
上記実施の形態では、大当り種別として「突確」が指定されて大当り遊技状態に制御される場合や小当り遊技状態に制御される場合、第２右打ち指示報知のみが実行され、エンディング処理や小当り終了演出処理の終了後、時短制御が開始されるときに、演出制御プロセス処理にて第２右打ち指示報知とともに第１右打ち指示報知を開始するための設定が行われるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、エンディング処理や小当り終了演出処理において、第１右打ち指示報知を開始するための設定が行われるようにしてもよい。
【０２８０】
上記実施の形態において、第１左打ち指示報知及び第２左打ち指示報知はともに左向き矢印を示す演出画像を表示し、第１右打ち指示報知及び第２右打ち指示報知はともに右向き矢印を示す演出画像を表示するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、第１左打ち指示報知では、例えば「左打ちに戻して！」といった文字によるメッセージのみが示され、左向き矢印が示されていない演出画像を表示し、第２左打ち指示報知では、左向き矢印のみが示された演出画像を表示するようにしてもよい。また、第１右打ち指示報知では、例えば「右打ちしてね！」といった文字によるメッセージのみが示され、右向き矢印が示されていない演出画像を表示し、第２右打ち指示報知では、右向き矢印のみが示された演出画像を表示するようにしてもよい。
【０２８１】
上記実施の形態では、擬似連変動は可変表示態様がリーチ態様となる以前に行われるものとして説明したが、この発明はこれに限定されるものではなく、擬似連変動は可変表示態様がリーチ態様となった後に実行されるものであってもよい。例えば、可変表示態様がリーチ態様なった後、操作ボタンの操作を促す演出画像を画像表示装置５に表示し、操作ボタンが操作されると、中図柄として擬似連専用図柄を停止表示させ、擬似連変動を行うものであればよい。
【０２８２】
さらに、下皿満タンや、球切れ、異常入賞、振動検知、電波検知などが発生した場合、これらの異常報知は、他の演出表示とは異なり優先度が高いため、左打ち指示報知に優先して実行されてもよい。
【０２８３】
上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板１２０に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板１２０に通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御基板１２０は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板１２０の方で選択を行う様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。 
【０２８４】
これらの他にも、パチンコ遊技機１といった遊技機の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、示唆演出や期待度昇格演出といった所定演出を実行するための画像表示装置５における画像表示動作やスピーカ８Ｌ、８Ｒにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤにおける点灯動作や演出用模型に含まれる可動部材の動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
【０２８５】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１といった遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０２８６】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０２８７】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
６０  …  可動演出部材
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
ＰＬ  …  釘の配列
【図２】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２５】
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【図２６】
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【図１】
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【図３】
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【図１４】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２４】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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