(57)【要約】【課題】出玉のコントロールを可能としつつ遊技性の向上を図った遊技機を提供する。【解決手段】遊技機に投入された遊技媒体の投入数、及び、遊技機から払い出された遊技媒体の払出数に基づき、遊技媒体の投入状況及び払い出し状況に関する値である投入払出状況値を算出する遊技媒体計数手段５２を設け、投入払出状況値が予め設定された閾値を超えた場合に、フリーズの実行時間を長くする変更、及び、フリーズが行われる確率を高くする変更のうち少なくとも何れか一方を行うようにした。【選択図】図２
2015119888.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
周囲に複数の図柄が表示された回転リールと、
前記回転リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
前記回転リールの回転を停止させるためのストップスイッチと、
前記回転リールの回転及び停止を制御する制御手段と、を備え、
遊技媒体の投入によって遊技の開始を可能とし、かつ、前記スタートスイッチの操作によって前記回転リールの回転を開始させ、また、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選を行い、前記役抽選の結果及び前記ストップスイッチの操作に基づき前記回転リールの回転を停止させ、さらに、前記役抽選で当選した役に対応する図柄の組合せが所定の表示態様で表示されたか、否かの判定を行い、その判定の結果に応じて遊技媒体が払い出され得るように形成された遊技機であって、
前記制御手段は、
投入された遊技媒体数及び前記判定の結果に応じて払い出された遊技媒体数に基づき、遊技媒体の投入状況及び払い出し状況に関する値としての投入払出状況値を計数する遊技媒体計数手段と、
遊技の進行ができない状態であるフリーズの実行を制御するフリーズ制御手段と、を備え、
前記フリーズ制御手段は、前記投入払出状況値が予め設定された閾値を超えている場合に前記フリーズを実行する際において、前記フリーズの実行を開始してから前記フリーズの実行を終了するまでの時間であるフリーズ実行時間を、前記投入払出状況値が前記閾値を超えていない場合に実行する前記フリーズの前記フリーズ実行時間よりも長くするように制御する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
周囲に複数の図柄が表示された回転リールと、
前記回転リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
前記回転リールの回転を停止させるためのストップスイッチと、
前記回転リールの回転及び停止を制御する制御手段と、を備え、
遊技媒体の投入によって遊技の開始を可能とし、かつ、前記スタートスイッチの操作によって前記回転リールの回転を開始させ、また、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選を行い、前記役抽選の結果及び前記ストップスイッチの操作に基づき前記回転リールの回転を停止させ、さらに、前記役抽選で当選した役に対応する図柄の組合せが所定の表示態様で表示されたか、否かの判定を行い、その判定の結果に応じて遊技媒体が払い出され得るように形成された遊技機であって、
前記制御手段は、
投入された遊技媒体数及び前記判定の結果に応じて払い出された遊技媒体数に基づき、遊技媒体の投入状況及び払い出し状況に関する値としての投入払出状況値を計数する遊技媒体計数手段と、
遊技の進行ができない状態であるフリーズの実行を制御するフリーズ制御手段と、を備え、
前記フリーズ制御手段は、前記フリーズを実行するか、否かを抽選で決定するフリーズ抽選手段を有して形成され、かつ、前記投入払出状況値が予め設定された閾値を超えている場合に前記フリーズ抽選手段による抽選を行う際において、前記フリーズ抽選手段によって前記フリーズの実行が決定される確率としてのフリーズ決定確率を、前記投入払出状況値が前記閾値を超えていない場合の前記フリーズ決定確率よりも高くするように制御する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
周囲に複数の図柄が表示された回転リールと、
前記回転リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
前記回転リールの回転を停止させるためのストップスイッチと、
前記回転リールの回転及び停止を制御する制御手段と、を備え、
遊技媒体の投入によって遊技の開始を可能とし、かつ、前記スタートスイッチの操作によって前記回転リールの回転を開始させ、また、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選を行い、前記役抽選の結果及び前記ストップスイッチの操作に基づき前記回転リールの回転を停止させ、さらに、前記役抽選で当選した役に対応する図柄の組合せが所定の表示態様で表示されたか、否かの判定を行い、その判定の結果に応じて遊技媒体が払い出され得るように形成された遊技機であって、
前記制御手段は、
投入された遊技媒体数及び前記判定の結果に応じて払い出された遊技媒体数に基づき、遊技媒体の投入状況及び払い出し状況に関する値としての投入払出状況値を計数する遊技媒体計数手段と、
遊技の進行ができない状態であるフリーズの実行を制御するフリーズ制御手段と、
前記役抽選において、所定の役が当選する確率を変更する当選確率変更手段と、を備え、
前記フリーズ制御手段は、前記所定の役が前記役抽選で当選すると前記フリーズが実行可能に形成され、
前記当選確率変更手段は、前記投入払出状況値が予め設定された閾値を超えている場合の前記所定の役が前記役抽選で当選する当選確率を、前記投入払出状況値が前記閾値を超えていない場合の前記当選確率よりも高くすることで、前記投入払出状況値が前記閾値を超えている場合の前記フリーズが実行される確率を、前記投入払出状況値が前記閾値を超えていない場合の前記フリーズが実行される確率よりも高くする、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
周囲に複数の図柄が表示された回転リールと、
前記回転リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
前記回転リールの回転を停止させるためのストップスイッチと、
前記回転リールの回転及び停止を制御する制御手段と、を備え、
遊技媒体の投入によって遊技の開始を可能とし、かつ、前記スタートスイッチの操作によって前記回転リールの回転を開始させ、また、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選を行い、前記役抽選の結果及び前記ストップスイッチの操作に基づき前記回転リールの回転を停止させ、さらに、前記役抽選で当選した役に対応する図柄の組合せが所定の表示態様で表示されたか、否かの判定を行い、その判定の結果に応じて遊技媒体が払い出され得るように形成された遊技機であって、
前記制御手段は、
投入された遊技媒体数及び前記判定の結果に応じて払い出された遊技媒体数に基づき、遊技媒体の投入状況及び払い出し状況に関する値としての投入払出状況値を計数する遊技媒体計数手段と、
遊技の進行ができない状態であるフリーズの実行を制御するフリーズ制御手段と、を備え、
前記フリーズ制御手段は、前記投入払出状況値が予め設定された閾値を超えていない場合に、所定の役が前記役抽選で当選すると前記フリーズが実行可能に形成され、かつ、前記投入払出状況値が前記閾値を超えた場合に、前記所定の役だけでなく、少なくとも前記所定の役以外の役である特定の役が前記役抽選で当選した場合にも前記フリーズを実行可能とすることで、前記投入払出状況値が前記閾値を超えている場合の前記フリーズが実行される確率を、前記投入払出状況値が前記閾値を超えていない場合の前記フリーズが実行される確率よりも高くするように制御する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
前記フリーズ制御手段は、前記投入払出状況値が前記閾値を超えている場合に前記フリーズを実行する際において、前記フリーズの実行を開始してから前記フリーズの実行を終了するまでの時間であるフリーズ実行時間を、前記投入払出状況値が前記閾値を超えていない場合に実行する前記フリーズの前記フリーズ実行時間よりも長くするように制御する、
ことを特徴とする請求項２乃至５いずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記閾値は、所定の期間における遊技媒体の総払出数が前記所定の期間における遊技媒体の総投入数を上回った所定の値で設定されている、
ことを特徴とする請求項１乃６いずれか１項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記閾値は、所定の期間における遊技媒体の総払出数が前記所定の期間における遊技媒体の総投入数を下回った所定の値で設定されている、
ことを特徴とする請求項１乃至６いずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、フリーズを行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、遊技機であるスロットマシンは、規定枚数のメダルを投入して遊技を開始するようになっている。そして、遊技開始に伴い小役など、所定の役についての当否を行う役抽選が行われ、例えば、当選役に対応する図柄が所定の態様で停止表示されて当選役が入賞するのに伴い、当選役に応じたメダルが払い出されるようになっていることが知られている。
【０００３】
そのため、役抽選の結果に応じて払い出されるメダルの総枚数（出玉）が変化することも広く知られており、従来にあっては、実際の遊技での差枚数（投入したメダル数と払い出されたメダル数との差）に応じて異なる演出が行われるスロットマシンが案出されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
ところで、スロットマシンでは、終日遊技が行なわれた場合に、遊技の進行に伴い払い出されるメダルの総枚数が予め想定されている。しかし、上述のように、スロットマシンから払い出されるメダルの枚数は、役抽選の結果に応じて大きく変わるため、役抽選の結果によっては、払い出されるメダルの総枚数が想定したメダルの総枚数を大きく上回る場合がある。そのような場合にあっては、例えば、メダルの払い出しを抑えるようにメダルの払い出しをコントロールすることが必要となる場合がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００２−８０３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１記載のスロットマシンにあっては、例えば、ゲーム中に流れるＢＧＭや、ランプの発行パターンなどの演出が差枚数に応じて変化するようになっている。即ち、メダルの払い出し枚数に応じて演出の内容自体についてコントロールすることができるようになっているが、メダルの払い出し自体についてコントロールすることができるものではない。また、役抽選における所定の役が当選する確率自体を変化させることで、メダルの払い出しをコントロールすることも考えられるが、例えば、メダルの払い出しを抑えるために、小役などの所定の役についての当選確率を低くすると、遊技者にとっては、メダルが払い出される機会が急に抑えられるだけとなり、遊技性を損なってしまう虞もある。
【０００７】
そこで、本発明は、上述の課題に鑑みてなされたものであり、出玉のコントロールを可能としつつ、遊技性の向上を図った遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
第１の発明は、
周囲に複数の図柄が表示された回転リール（６）と、
前記回転リール（６）の回転を開始させるためのスタートスイッチ（２５）と、
前記回転リール（６）の回転を停止させるためのストップスイッチ（２９）と、
前記回転リール（６）の回転及び停止を制御する制御手段（１３）と、を備え、
遊技媒体の投入によって遊技の開始を可能とし、かつ、前記スタートスイッチ（２５）の操作によって前記回転リール（６）の回転を開始させることで遊技を進行させ、また、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選を行い、前記役抽選の結果及び前記ストップスイッチ（２９）の操作に基づき前記回転リール（６）の回転を停止させ、さらに、前記役抽選で当選した役に対応する図柄の組合せが所定の表示態様で表示されたか、否かの判定を行い、その判定の結果に応じて遊技媒体が払い出され得るように形成された遊技機（１）であって、
前記制御手段（１３）は、
投入された遊技媒体数及び前記判定の結果に応じて払い出された遊技媒体数に基づき、遊技媒体の投入状況及び払い出し状況に関する値としての投入払出状況値を計数する遊技媒体計数手段（５２）と、
遊技の進行ができない状態であるフリーズの実行を制御するフリーズ制御手段（５３）と、を備え、
前記フリーズ制御手段（５３）は、前記投入払出状況値が予め設定された閾値を超えている場合に前記フリーズを実行する際において、前記フリーズの実行を開始してから前記フリーズの実行を終了するまでの時間であるフリーズ実行時間を、前記投入払出状況値が前記閾値を超えていない場合に実行する前記フリーズの前記フリーズ実行時間よりも長くするように制御することを特徴とする。
【０００９】
（作用）
第１の発明によると、投入払出状況値が閾値を超えた場合に、フリーズ実行時間を長くすることで、遊技の進行させることができない時間を長くすることができる。これにより、フリーズ実行時間を長く変更しなかった場合と比して、遊技が進行する時間を抑えることができるので、遊技媒体の投入数や払出数を抑えることができる。
【００１０】
第２の発明は、
周囲に複数の図柄が表示された回転リール（６）と、
前記回転リール（６）の回転を開始させるためのスタートスイッチ（２５）と、
前記回転リール（６）の回転を停止させるためのストップスイッチ（２９）と、
前記回転リール（６）の回転及び停止を制御する制御手段（１３）と、を備え、
遊技媒体の投入によって遊技の開始を可能とし、かつ、前記スタートスイッチ（２５）の操作によって前記回転リール（６）の回転を開始させ、また、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選を行い、前記役抽選の結果及び前記ストップスイッチ（２５）の操作に基づき前記回転リール（６）の回転を停止させ、さらに、前記役抽選で当選した役に対応する図柄の組合せが所定の表示態様で表示されたか、否かの判定を行い、その判定の結果に応じて遊技媒体が払い出され得るように形成された遊技機（１）であって、
前記制御手段（１３）は、
投入された遊技媒体数及び前記判定の結果に応じて払い出された遊技媒体数に基づき、遊技媒体の投入状況及び払い出し状況に関する値としての投入払出状況値を計数する遊技媒体計数手段（５２）と、
遊技の進行ができない状態であるフリーズの実行を制御するフリーズ制御手段（５３）と、を備え、
前記フリーズ制御手段（５３）は、前記フリーズを実行するか、否かを抽選で決定するフリーズ抽選手段を有して形成され、かつ、前記投入払出状況値が予め設定された閾値を超えている場合に前記フリーズ抽選手段による抽選を行う際において、前記フリーズ抽選手段によって前記フリーズの実行が決定される確率としてのフリーズ決定確率を、前記投入払出状況値が前記閾値を超えていない場合の前記フリーズ決定確率よりも高くするように制御することを特徴とする。
【００１１】
（作用）
第２の発明によると、投入払出状況値が閾値未満にある場合よりもフリーズを多発させることができ、遊技を進行させることができない時間を多くすることができる。これにより、フリーズ決定確率を高くなるように変更しなかった場合と比して、遊技が進行する時間を抑えることができるので、遊技媒体の投入数や払出数を抑えることができる。
【００１２】
第３の発明は、
周囲に複数の図柄が表示された回転リール（６）と、
前記回転リール（６）の回転を開始させるためのスタートスイッチ（２５）と、
前記回転リール（６）の回転を停止させるためのストップスイッチ（２９）と、
前記回転リール（６）の回転及び停止を制御する制御手段（１３）と、を備え、
遊技媒体の投入によって遊技の開始を可能とし、かつ、前記スタートスイッチ（２５）の操作によって前記回転リール（６）の回転を開始させ、また、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選を行い、前記役抽選の結果及び前記ストップスイッチ（２９）の操作に基づき前記回転リール（６）の回転を停止させ、さらに、前記役抽選で当選した役に対応する図柄の組合せが所定の表示態様で表示されたか、否かの判定を行い、その判定の結果に応じて遊技媒体が払い出され得るように形成された遊技機（１）であって、
前記制御手段（１３）は、
投入された遊技媒体数及び前記判定の結果に応じて払い出された遊技媒体数に基づき、遊技媒体の投入状況及び払い出し状況に関する値としての投入払出状況値を計数する遊技媒体計数手段（５２）と、
遊技の進行ができない状態であるフリーズの実行を制御するフリーズ制御手段（５３）と、
前記役抽選において、所定の役が当選する確率を変更する当選確率変更手段（７５）と、を備え、
前記フリーズ制御手段は、前記所定の役が前記役抽選で当選すると前記フリーズが実行可能に形成され、
前記当選確率変更手段（７５）は、前記投入払出状況値が予め設定された閾値を超えている場合の前記所定の役が前記役抽選で当選する当選確率を、前記投入払出状況値が前記閾値を超えていない場合の前記当選確率よりも高くすることで、前記投入払出状況値が前記閾値を超えている場合の前記フリーズが実行される確率を、前記投入払出状況値が前記閾値を超えていない場合の前記フリーズが実行される確率よりも高くすることを特徴とする。
【００１３】
（作用）
第３の発明によると、投入払出状況値が閾値未満にある場合よりもフリーズを多発させることができ、遊技を進行させることができない時間を多くすることができる。これにより、所定の役の当選確率を高くなるように変更しなかった場合と比して、遊技が進行する時間を抑えることができるので、遊技媒体の投入数や払出数を抑えることができる。
【００１４】
第４の発明は、
周囲に複数の図柄が表示された回転リール（６）と、
前記回転リール（６）の回転を開始させるためのスタートスイッチ（２５）と、
前記回転リール（６）の回転を停止させるためのストップスイッチ（２９）と、
前記回転リール（６）の回転を制御する制御手段（１３）と、を備え、
遊技媒体の投入によって遊技の開始を可能とし、かつ、前記スタートスイッチ（２５）の操作によって前記回転リール（６）の回転を開始させ、また、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選を行い、前記役抽選の結果及び前記ストップスイッチ（２５）の操作に基づき前記回転リール（６）の回転を停止させ、さらに、前記役抽選で当選した役に対応する図柄の組合せが所定の表示態様で表示されたか、否かの判定を行い、その判定の結果に応じて遊技媒体が払い出され得るように形成された遊技機（１）であって、
前記制御手段（１３）は、
投入された遊技媒体数及び前記判定の結果に応じて払い出された遊技媒体数に基づき、遊技媒体の投入状況及び払い出し状況に関する値としての投入払出状況値を計数する遊技媒体計数手段（５２）と、
遊技の進行ができない状態であるフリーズの実行を制御するフリーズ制御手段と、を備え、
前記フリーズ制御手段（５３）は、前記投入払出状況値が予め設定された閾値を超えていない場合に、所定の役が前記役抽選で当選すると前記フリーズが実行可能に形成され、かつ、前記投入払出状況値が前記閾値を超えた場合に、前記所定の役だけでなく、少なくとも前記所定の役以外の役である特定の役が前記役抽選で当選した場合にも前記フリーズを実行することで、前記投入払出状況値が前記閾値を超えている場合の前記フリーズが実行される確率を、前記投入払出状況値が前記閾値を超えていない場合の前記フリーズが実行される確率よりも高くするように制御することを特徴とする。
【００１５】
（作用）
第４の発明によると、投入払出状況値が閾値未満にある場合よりもフリーズを多発させることができ、遊技を進行させることができない時間を多くすることができる。これにより、所定の役が役抽選で当選した時のみフリーズを実行する場合と比して、遊技が進行する時間を抑えることができるので、遊技媒体の投入数や払出数を抑えることができる。
【００１６】
第５の発明は、上記第２の発明乃至第５の発明いずれか１つに記載の特徴点に加え、
前記フリーズ制御手段（５３）は、前記投入払出状況値が前記閾値を超えている場合に前記フリーズを実行する際において、前記フリーズの実行を開始してから前記フリーズの実行を終了するまでの時間であるフリーズ実行時間を、前記投入払出状況値が前記閾値を超えていない場合に実行する前記フリーズの前記フリーズ実行時間よりも長くするように制御することを特徴とする。
【００１７】
（作用）
第５の発明によると、投入払出状況値が閾値を超えた場合にフリーズ実行時間が長くなることと、フリーズが行われる確率が高くなることとが相まって、遊技が進行する時間をより抑えることができる。これにより、例えば、フリーズの実行される確率のみが高くなる場合と比して、より遊技を進行させることができない時間を多くすることができ、遊技媒体の投入数や払出数を抑えることができる。
【００１８】
第７の発明は、上記第１の発明乃至第６の発明のいずれか１つに記載の特徴点に加え、
前記閾値は、所定の期間における遊技媒体の総払出数が前記所定の期間における遊技媒体の総投入数を上回った所定の値で設定されていることを特徴とする。
【００１９】
（作用）
第６の発明によると、一定の期間における遊技媒体の総払出数が、一定の期間における遊技媒体の総投入枚数を上回った値で閾値を設定したので、フリーズの発生によって遊技を進行する時間を抑えることにより、遊技の進行に伴って払い出される遊技媒体の総払出数を抑えるように出玉をコントロールすることができる。
【００２０】
第７の発明は、上記第１の発明乃至第６の発明のいずれか１つに記載の特徴点に加え、
前記閾値は、所定の期間における遊技媒体の総払出数が前記所定の期間における遊技媒体の総投入数を下回った所定の値で設定されていることを特徴とする。
【００２１】
（作用）
第７の発明によると、一定の期間における遊技媒体の総払出数が、一定の期間における遊技媒体の総投入枚数を下回った値で閾値を設定したので、フリーズの発生によって遊技を進行する時間を抑えることにより、遊技を開始する際に投入される遊技媒体の総投入数を抑えるように出玉をコントロールすることができる。
【００２２】
なお、上記カッコ内の符号は、図面と対照するためのものであり、これにより特許請求の範囲の記載に何等影響を及ぼすものではない。
【発明の効果】
【００２３】
本発明によると、遊技に伴う出玉のコントロールを行うことができるものでありながら、遊技性の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】第１の実施の形態に係るスロットマシンの正面図。
【図２】第１の実施の形態に係るスロットマシンの制御装置のブロック図。
【図３】第１の実施の形態に係るスロットマシンの回転リールの図柄の配列図。
【図４】第１の実施の形態に係るスロットマシンの役に対応する図柄組合せを示す図。
【図５】第１の実施の形態に係るスロットマシンの役抽選テーブルの当選領域を示す図。
【図６】第１の実施の形態に係るスロットマシンのメイン制御装置の状態の移行を示す図。
【図７】第１の実施の形態に係るスロットマシンのサブ制御装置の状態の移行を示す図。
【図８】第１の実施の形態に係るスロットマシンのフリーズ抽選テーブルを示した概念図。
【図９】第１の実施の形態に係るスロットマシンの遊技動作を示すフローチャート。
【図１０】第１の実施の形態に係るスロットマシンの差枚数の変動を表したグラフ。
【図１１】第１の実施の形態に係るスロットマシンのＭＹの変動を表したグラフ。
【図１２】第１の実施の形態に係るスロットマシンのＭＹの変動を表したグラフ。
【図１３】第１の実施の形態に係るスロットマシンのＭＹの変動を表したグラフ。
【図１４】第１の実施の形態に係るスロットマシンのＭＹの変動を表したグラフ。
【図１５】第１の実施の形態に係るスロットマシンのＭＹの変動を表したグラフ。
【図１６】第２の実施の形態に係るスロットマシンの制御装置のブロック図。
【図１７】第２の実施の形態に係るスロットマシンの遊技動作を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
＜第１の実施の形態＞
以下、本発明の第１の実施の形態に係る遊技機について図１〜１５に沿って説明する。なお、以下の説明中における方向は、遊技機と向かい合うようにして着座した際のユーザー（遊技者）から見た方向を基準として説明するものとする。
【００２６】
［スロットマシンの構成］
図１には、遊技機の一例であるスロットマシン１が示してある。スロットマシン１は、スロットマシン１の本体部である筐体２と、該筐体２に取付けられた扉部である前扉１５とを有して構成されている。筐体２内には、遊技媒体である遊技用メダル（以下、単にメダルという）を貯留すると同時に、遊技（ゲーム）の進行に伴いメダルを払い出すメダルホッパーユニット（以下、単にホッパーユニットという）３が収容されている。ホッパーユニット３は、メダルを溜めておくためのメダルタンク３ａを有して構成されており、メダルタンク３ａには、メダルタンク３ａ内のメダルを払い出すためのメダル払い出し口３ｃが設けられている。さらにメダルタンク３ａの下部には、メダルタンク３ａ内のメダルをメダル払い出し口３ｃから払い出すためのメダル払い出し装置３ｂが設けられている。また、ホッパーユニット３の左隣には、スロットマシン１に電力を供給するための電源装置４が収容されており、電源装置４の正面側には、図１に示すように、電源を入り切りするための電源スイッチ４ａが設けられている。また、電源スイッチ４ａは、スロットマシン１の設定値を変更するための設定変更操作部を構成しており、設定変更操作部は、電源スイッチ４ａの他、図示しないが、後述する制御装置１３に設けられ、遊技を行う遊技モード、または、設定変更を行なう設定変更モードのいずれか一方に切り換える設定キースイッチと、同じく制御装置１３に設けられ、設定値の中から、いずれか１つを選択する設定変更スイッチと、設定変更スイッチによって選択された設定値を確定させるスイッチとしての後述するスタートレバー２５とから構成されている。
【００２７】
ここで、設定値とは、スロットマシン１に投入したメダルの総枚数に対しての払い出されたメダル（出玉）の総枚数の割合としての出玉率に対応づけられた値であり、例えば、設定値が設定１から設定６の６段階で構成されている。換言すれば、設定値とは、遊技における出玉率を想定した値である。そして、実際の遊技での出玉率の値が設定値に対応する値（以下、設定出玉率という）程度になるようになっている。そして、本実施の形態に係るスロットマシン１にあっては、設定１は、設定出玉率が９６％に設定されており、設定６では、設定出玉率が１１３％に設定されている。そして、例えば、遊技に伴い投入されたメダルの総枚数が１０００枚だった場合、スロットマシン１の設定値が設定１では、払い出されるメダルの総枚数が９６０枚程度になるようになっている。同様に、スロットマシン１の設定値が設定６に設定されていた場合には、１１３０枚程度のメダルが払い出されるようになっている。そして、設定変更操作部を操作することで、スロットマシン１の設定値１から６の範囲内で変更し得るようになっている。但し、上述の設定出玉率の数値は、一例であって上記の数値に限定されるものではない。例えば、設定値を設定１から設定１０の１０段階で構成してもよい。
【００２８】
また、筐体２内であって、ホッパーユニット３の上方には、回転可能に設けられた回転リール６や、この回転リール６を回転駆動させるステッピングモータ１０（図２参照）などを有して構成されたリールユニット１１が収容されている。また、そのリールユニット１１の上方には、後述するスロットマシン１の動作を制御する制御手段である制御装置１３などが収容されている。
【００２９】
リールユニット１１を構成する回転リール６は、筐体２内であって、正面視でその左側に配置される左リール７、その左リール７の右隣に配置される中リール８、及び中リール８の右隣に配置される右リール９の３つの回転リール６で構成されている。そして、左リール７、中リール８、及び右リール９のそれぞれは、ドラム形状に形成されており、その外周面には、複数の図柄が表示されている。
【００３０】
回転リール６の外周面は、２１の区画（以下、コマという）に分けられており、それぞれのコマには、図柄が表示されている。そして、各コマに表示された図柄は、図３に示すように、「赤７」、「青７」、「リプレイ」、「スイカ」、「ベルａ」、「ベルｂ」、「ベルｃ」、「ＢＡＲ」、「チェリー」などで構成されている。なお、ここで図３に示す「ダミー」とは、何れの役にも対応図けられていない図柄であり、また、図３における左側に配列された数字は、各回転リール６の外周面に表示された各図柄を特定するための図柄番号を示すものである。
【００３１】
また、前扉１５の遊技者と面する扉面であって、その略中央付近には、図１に示すように、筐体２内に収容された３つの回転リール６に表示された図柄（図３に示す各図柄）を遊技者に見せるための図柄表示窓１６が矩形状に設けられており、図柄表示窓上１６からは、回転リール６の外周面に表示された２１の図柄のうち、上下方向に３つの図柄がそれぞれ視認できるようになっている。また、図柄表示窓１６から視認できる各回転リール６に表示された図柄を１つずつ繋いでできる複数の入賞ラインが設定されている。
【００３２】
入賞ラインとしては、図１に示すように、図柄表示窓１６から視認できる３つの図柄うち、各回転リール６の中段に位置する図柄を繋いでできる入賞ラインとしての中段ラインＬ１と、図柄表示窓１６から視認できる３つの図柄うち、各回転リール６の下段に位置する図柄を繋いでできる入賞ラインとしての下段ラインＬ２と、図柄表示窓１６から視認できる３つの図柄うち、左リール７の上段に位置する図柄、中リール８の中段に位置する図柄、及び右リール９の下段に位置する図柄を繋いでできる入賞ラインとしての右下がりラインＬ３とが入賞ラインとして設定されている。そして、本実施の形態にあっては、１回の遊技につき、メダルを３枚ベットすることが可能となっており、３枚のメダルをベットすると、入賞ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３が有効入賞ラインになるように構成されている。また、ここでベットとは、後述するメダル投入口２３からメダルを投入するか、若しくは、後述するクレジット制御手段５１によって電子的に貯留（以下、クレジットという）されたメダル（クレジットメダル）を電子的に投入することである。
【００３３】
また、図柄表示窓１６の上方側には、スロットマシン１における遊技の進行に応じて、動画などの画像を表示して演出を行うための液晶表示装置１９が設けられており、液晶表示装置１９を囲うようにして、遊技に伴って行われる演出などに連動して点滅するランプ２０が設けられている。
【００３４】
また、前扉１５の扉面であって、その右側には、遊技を始める際にメダルをスロットマシン１内に投入するためのメダル投入口２３が設けられている。このメダル投入口２３の反対側には、クレジット内に貯まったメダルを精算（払い出す）するための精算ボタン２４が設けられている。また、図柄表示窓１６の下方側であって、メダル投入口２３と精算ボタン２４との間には、クレジットメダルについて３枚ベットを行うＭＡＸＢＥＴボタン２６が設けられている。さらに、ＭＡＸＢＥＴボタン２６の下方側にあっては、３つの回転リール６について回転を開始させるスタートスイッチとしてのスタートレバー２５が上下方向に揺動自在に設けられており、該スタートレバー２５の右側には、回転リール６の回転を停止させるためのストップスイッチである回転リールストップボタン（以下、単にストップボタンという）２９が設けられている。
【００３５】
ストップボタン２９は、左側から右側に向かって順に、左リール７の回転を停止させるための左ストップボタン３０、中リール８の回転を停止させるための中ストップボタン３１、及び右リール９の回転を停止させるための右ストップボタン３２が各々並ぶように設けられている。
【００３６】
また、前扉１５の裏側であって、メダル投入口２３の下方側には、図１に示すように、メダル投入口２３からスロットマシン１内に投入されたメダルの判別や投入されたメダルの枚数を識別するためのメダルセレクタ３７が設けられており、メダルセレクタ３７には、メダルを検知するためのメダルセンサ３９が設けられている。メダルセンサ３９は、発行素子及び受光素子からなるフォトセンサで構成されており、投入されたメダルが発光素子と受光素子間を通過した際に、メダルの投入が検知されるようになっている。
【００３７】
また、前扉１５の下方側には、遊技の進行に伴って行われる演出などの効果音を出力するためのスピーカ３５が左右両側に各々設けられている。そして、上記液晶表示装置１９、ランプ２０、及びこのスピーカ３５などからスロットマシン１における演出を行う演出装置が構成されている。またスピーカ３５の下方側には、ホッパーユニット３から払い出されたメダルを溜めておくためのメダル受け皿３６が設けられており、このメダル受け皿３６は、前扉１５の扉面からスロットマシン１に面して着座する遊技者側に向かって突出するように設けられている。
【００３８】
［制御装置の構成］
筐体２内に収容される制御装置１３は、ＣＰＵを中心に構成されており、ＲＯＭ、ＲＡＭ、及びＩ／Ｏなどを備えて構成されている。なお、ＣＰＵは１個に限定されるものではなく２個以上のＣＰＵでスロットマシン１の動作の制御を行ってもよく、さらには、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、及びＩ／Ｏ等を一体化してワンチップで構成してもよい。そして、制御装置１３は、メイン基板とサブ基板を有して構成されており、メイン基板を構成するＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、主としてスロットマシン１の遊技の進行を制御するメイン制御装置４１として機能し、サブ基板を構成するＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで遊技の進行に応じて行う演出を制御するサブ制御装置４２として機能するように構成されている。
【００３９】
そして、メイン制御装置４１の入力段には、図２に示すように、精算ボタン２４、スタートレバー２５、ＭＡＸＢＥＴボタン２６、ストップボタン２９、及びメダルセンサ３９、などが接続されており、その出力段には、メダル払い出し装置３ｂ及びステッピングモータ１０などが接続されている。そして、メイン制御装置４１は、精算ボタン２４などから入力された信号に基づき、メダル払い出し装置３ｂなどの各装置に対して信号（コマンド）を出力するように構成されている。
【００４０】
また、サブ制御装置４２の出力段には、液晶表示装置１９、ランプ２０、及びスピーカ３５などの演出装置が接続されている。そして、サブ制御装置４２は、メイン制御装置４１から入力される信号に基づき、スピーカ３５などの出力段に接続された各種装置に対して信号を出力するように構成されている。
【００４１】
［メイン制御装置］
メイン制御装置４１は、図２に示すように、役抽選手段４６、リール制御手段４７、遊技結果判定手段４９、ホッパー制御手段５０、クレジット制御手段５１、遊技媒体計数手段５２、フリーズ制御手段５３、及びメイン状態移行制御手段５４などとして機能するようになっている。
【００４２】
［役抽選手段］
役抽選手段４６は、予め定められた抽選確率に基づいて何れの役に当選したか、ハズレたかの抽選（役抽選）を行うものであり、図２に示すように、役抽選テーブル５５を有している他、図示しないが、所定の範囲内（例えば、１０進法で０〜６５５３５）で役抽選用の乱数を発生させる乱数発生手段、所定の条件の成立（例えば、スタートレバー２５の操作）を契機に乱数発生手段が発生させた乱数を抽出する乱数抽出手段、及び乱数抽出手段が抽出した乱数データ（乱数の値）と役抽選テーブル５５のデータとを照合して、抽出した乱数データが役抽選テーブルの何れの領域にあるかを判定する判定手段などを有している。ここで、乱数発生手段として、例えば、高速で数値を１ずつ加算していくカウンタを用いて構成することができる。
【００４３】
また、役抽選手段４６によって抽選される役には、いずれかの有効入賞ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３上に所定の図柄の組み合わせが停止表示（以下、入賞という）されることで、ボーナスゲームに移行するボーナス役（例えば、ＢＢ（ビッグボーナス）役、及びＲＢ（レギュラーボーナス）役）と、入賞することでメダルが払い出される小役（例えば、チェリー役）と、入賞することでメダルの払い出しはないがメダルを新たに投入することなく前回の遊技と同じ条件で再度遊技（リプレイ）を行うことができる再遊技役がある。
【００４４】
そして、本実施の形態にあっては、図４に示すように、「赤７・赤７・赤７」の図柄組合せがＢＢ役に対応付けられており、「ＢＡＲ・ＢＡＲ・ＢＡＲ」の図柄組合せがＲＢ役に対応付けられている。また、再遊技役としての「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄組合せが対応付けられたリプレイ１役と、「リプレイ・リプレイ・ベル（ベルａ又はベルｂ又はベルｃ）」の図柄組合せが対応付けられたリプレイ２役と、「リプレイ・ベル（ベルａ又はベルｂ又はベルｃ）・リプレイ」の図柄組合せが対応付けられたリプレイ３役と、が設けられている。
【００４５】
また、小役としては、入賞により９枚のメダルが払い出される２８個のベル役と、入賞により５枚のメダルが払い出されるスイカ役と、入賞により１枚のメダルが払い出されるチェリー役が設けられている。ベル役は、図４に示すように、ベルａ図柄、ベルｂ図柄、及びベルｃ図柄（以下、ベル図柄と総称する）の３種類の図柄の順列により構成される２７個のベル役（ベル１役〜ベル２７役）と、左リール７に対応するベルａ、ベルｂ、及びベルｃのいずれかのベル図柄、中リール８並びに右リール９に対応する赤７図柄、青７図柄、及びチェリー図柄のいずれかの図柄の組み合わせで構成される図柄組合せであって、それら全ての図柄組合せに対応付けられたベル２８役とからなり、スイカ役には「スイカ・スイカ・スイカ」の図柄組合せが対応付けられており、チェリー役には、「チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ」（ＡＮＹは何の図柄でもよい）の図柄組合せが対応付けられている。
【００４６】
［役抽選テーブル］
また、役抽選手段が有する役抽選テーブル５５は、上述のように乱数発生手段が発生する乱数の範囲内で何れの役に当選したか、若しくは、ハズレたのかを予め定めたものであり、本実施の形態における役抽選テーブル５５の概念図が図５に示してある。但し、図５は、複数の役抽選テーブル５５に設定されている当選領域の有無を示したものであり、役抽選テーブル５５に左欄に示した当選領域が含まれている場合を丸印で表し、その当選領域が含まれていない場合には無印で表している。
【００４７】
役抽選テーブル５５としては、図５に示すように、メイン制御装置４１の状態（以下、単に、メイン状態という）が通常状態にある際に用いられる通常テーブルの他、後述するＲＴ状態にある際に用いられるＲＴテーブルと、ボーナス内部中状態（ボーナス役であるＢＢ役若しくはＲＢ役が当選している状態）にある際に用いられる内部中テーブルと、ボーナス作動中状態（ボーナスゲーム遊技中状態）にある際に用いられるボーナステーブルとが設けられている。また、図５では明記していないが、各役抽選テーブル５５における小役の、当選領域の全領域に対する割合（以下、当選確率という）は、通常テーブル、ＲＴテーブル及び内部中テーブルにおいては、同等に設定されている。一方でボーナステーブルでは、全ての小役の当選確率の合計が他のテーブルに比べて非常に高く、例えば約１／１．１に設定されている。
【００４８】
ここで、通常状態とは、メイン状態が初期状態（工場出荷時又は設定変更後）にあることである。そして、ＲＴ状態とは、再遊技役の当選確率が通常状態とは異なるように設定されている状態であり、いわゆるリプレイタイム（Ｒｅｐｌａｙ  Ｔｉｍｅ）と呼ばれるものである。また、ボーナス内部中状態とは、ボーナスフラグが持ち越されている状態である。ここでフラグとは、例えば、当たり、ハズレ、としてのデータをメイン制御装置４１に記憶しとくためのメモリ部分であり、小役当選時に成立する小役当選フラグ（例えば、チェリー役の当選時に成立するチェリーフラグ）や、ボーナス役の当選時に成立するボーナス当選フラグ（例えば、ＢＢ役当選時に成立するＢＢフラグ、ＲＢ役当選時に成立するＲＢフラグ）などがある。そして、ボーナスフラグが持ち越されているとは、役抽選でボーナス役が当選したのに伴って成立したボーナス当選フラグが消滅していない状態である。また、ボーナス作動中状態とは上述のように、ＢＢゲーム又はＲＢゲームが行われている状態である。
【００４９】
そして、上述のＲＴテーブルなどの各役抽選テーブル５５には、当選の領域と、ハズレの領域とが設定されている。当選の領域としては、一の役に対応付けられた当選領域である単独当選領域の他に、複数種類の役に対応付けられた重複当選領域が設定されている。図５において、「リプレイＡ」「スイカ」「チェリー」「ＢＢ」「ＲＢ」の当選領域は、それぞれ、再遊技役、スイカ役、チェリー役、ＢＢ役、ＲＢ役の単独当選領域である。一方、「左ベル１」から「右ベル３」までの９個の当選領域は、それぞれ、複数のベル役の重複当選領域となっている。具体的には、図４に示すベル１役〜ベル２７役のうちの一部のベル役と、ベル２８役が同時に当選する当選領域である。また、「リプレイＢ」の当選領域は、リプレイ１役、リプレイ２役、及びリプレイ３役の重複当選領域であり、「ベル」の当選領域は、ベル役全ての重複当選領域となっている。
【００５０】
ここで、上記した「左ベル１」〜「右ベル３」の９個の重複当選領域に対しては、ストップボタン２９に基づく３通りの操作順序（押し順）のうち、特定の操作順序が正解の押し順として割り当てられている。具体的には、「左ベル１」〜「左ベル３」の各当選領域に対しては、左ストップボタン３０を最初に操作する押し順（左第一停止）が正解の押し順として割り当てられており、「中ベル１」〜「中ベル３」の各当選領域に対しては、中ストップボタン３１を最初に操作する押し順（中第一停止）が正解の押し順として割り当てられており、「右ベル１」〜「右ベル３」の各当選領域に対しては、右ストップボタン３２を最初に操作する押し順（右第一停止）が、正解の押し順としてそれぞれ割り当てられている。
【００５１】
そして、この正解として割り当てられている押し順が、各当選領域の当選に対する正解の押し順となる。以下、「左ベル１」から「右ベル３」までの９個の当選領域に含まれる当選領域を「押し順ベル」と総称するものとする。そして、いずれかの「押し順ベル」が当選した場合、正解の押し順で、ストップボタン２９が操作（押された）されたか否かによって、ベル役が入賞し得るか、否かが変化するように構成されている。
【００５２】
但し、押し順の設定は、上記した３通りを設定する場合に限られない。例えば、各当選領域に、ストップボタン２９に基づく６通りの押し順（左（左第一停止）→中（中第二停止）→右（右第三停止）、左→右→中、中→左→右、中→右→左、右→中→左、右→左→中）をそれぞれ割り当てることも可能である。また、「リプレイＢ」の当選領域は通常テーブルにのみ設けられており、ボーナステーブルには再遊技役の当選領域は設けられていない。各役抽選テーブル５５における再遊技役の当選確率は、ＲＴテーブルが最も高く、通常テーブル及び内部中テーブルはそれよりも低くなるように設定されている。例えば、ＲＴテーブルでは、再遊技役の当選確率が約１／１．５に設定されており、通常テーブル及び内部中テーブルでは、再遊技役の当選確率が約１／７．３に設定されている。これにより、メイン制御装置４１がＲＴ状態である遊技は、ベットなしで遊技を行える再遊技の回数が増えるとともに、小役の当選確率は変化しないので、手持ちのメダルの目減りが少なくなるようになっている。
【００５３】
［リール制御手段］
リール制御手段４７は、回転リール６の動きを制御するものである。即ち、回転リール６の回転開始及び回転停止を制御するものであり、リール制御手段４７は、図２に示すように、回転制御手段５７と停止制御手段５８とを有している。
【００５４】
［回転制御手段］
回転制御手段５７は、停止状態にある回転リール６について回転を開始させるものである。より具体的には、スタートレバー２５の操作に伴う操作信号が制御装置（メイン制御装置４１）１３に入力されたのに伴って、前遊技時の回転リールの開始時から４．１秒以上の経過を条件として、ステッピングモータ１０にその駆動を開始させるための信号を送るようになっている。さらに回転制御手段５７は、回転リール６を所定の順番で回転を開始させ、あるいは、全ての回転リールについて同時に回転を開始させ、かつ、回転リール６が所定の回転速度になるまで加速させると共に、その所定の回転速度で回転リールを定常回転させるようになっている。
【００５５】
［停止制御手段］
停止制御手段５８は、ストップボタン２９の操作に伴い、回転状態にある回転リール６を停止させるものである。より具体的には、ストップボタン２９の操作に伴う操作信号がメイン制御装置４１に入力されると、操作されたストップボタン２９に対応する回転リール６を回転させているステッピングモータ１０に対して駆動を停止させるための停止信号を送るようになっており、停止信号を受信したステッピングモータ１０はその駆動を停止し、回転状態にある回転リール６は、ステッピングモータ１０の駆動の停止に伴い回転状態から停止状態へと移行するようになっている。
【００５６】
また、停止制御手段５８は、リールユニット１１に設けられた回転リール６の回転を検知するための図示しないインデックスセンサの検知信号に基づき、現時点における回転リール６の回転角度を把握し、ストップボタン２９が操作された時点での回転リール６の回転角度から、有効入賞ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３上に位置している図柄を特定することができるようになっている。そして、特定された図柄を基準図柄として、この基準図柄から回転方向にあらかじめ定められた個数（最大スベリコマ数、例えば４コマ）移動したときの図柄までの範囲で、対応する回転リール６を停止させるように形成されている。
【００５７】
言い換えれば、停止制御手段５８は、ストップボタン２９が操作された時点から対応する回転リール６が停止するまでに、この回転リール６が回転する回転量があらかじめ定められたコマ数の範囲内となるように、ステッピングモータ１０の駆動の停止を制御するものである。具体的には、前記基準図柄をその位置に停止させてもよい場合には、そのまま回転リール６を停止させ、その位置に停止させてはいけない場合には、回転リール６が停止するまでの時間（停止信号を出力するまでの時間）を遅らせて、有効入賞ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３上からその当選図柄を蹴飛ばして停止させる。また、最大スベリコマ数の範囲内に、当選図柄が含まれている場合には、回転リール６が停止するまでの時間を遅らせて、有効入賞ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３上にその当選図柄を引き込んで停止させる。
【００５８】
ここで、停止制御手段５８は、複数の当選フラグが同時に成立している場合に、引き込み制御において、当選した複数の役のうちいずれの役を優先して引き込むかをあらかじめ設定している。異種役が同時当選している場合の引き込み優先順位を、例えば、再遊技役＞小役＞ボーナス役に設定している。具体的には、ボーナス役と小役が同時に当選している場合には小役の図柄を優先して引き込み、ボーナス役と再遊技役が同時に当選している場合には再遊技役の図柄を優先して引き込む。例えば、小役と再遊技役が同時当選可能に形成した場合（役抽選テーブル５５に小役と再遊技役の重複当選領域がある場合や、小役の当選フラグが抽選結果に関わらず成立するようなメイン状態において再遊技役が抽選により当選可能である場合）には、小役と再遊技役が同時に当選したときには再遊技役の図柄が優先される。
【００５９】
停止制御手段５８は、メイン状態に応じて、「押し順ベル」が当選した場合の引き込み制御を異なるものとすることができるようになっている。以下、「押し順ベル」当選時の停止制御について説明する。ここで、本実施の形態では、図３のリール図柄の配列に示すように、ベル１〜２７役に対応する図柄組合せに含まれる図柄は、全ての回転リール６において、最大スベリコマ数の範囲内で有効入賞ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３上に引き込み可能となるように配置されているわけではない。よって、ストップボタン２９の操作のタイミングにより、それらの図柄組合せに含まれる図柄を有効入賞ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３上に引き込める場合や、引き込めない場合がある。一方で、ベル２８役に対応付けられている図柄組合せに含まれる図柄の全てが、最大スベリコマ数の範囲内で有効入賞ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３上に引き込み可能となるように配置されていない。しかし、ベル２８役が当選している場合には、ストップボタン２９の操作のタイミングにかかわらず、ベル２８役に対応付けられているいずれかの図柄組合せに含まれる図柄を、有効入賞ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３上に引き込むことができるようになっている。
【００６０】
また、停止制御手段５８は、役抽選により、いずれかの「押し順ベル」が当選した場合には、ストップボタン２９の操作態様に応じて、ベル役に対応する図柄組合せか、あるいは他のいずれかの役に対応付けられた図柄組合せにも該当しない特定のハズレの図柄組合せであるブランク（以下、ベルブランクという）を有効入賞ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３上に停止表示させるように停止制御を行う。具体的には、当選した「押し順ベル」に対して割り当てられている正解の押し順でストップボタン２９が操作されると、ストップボタン２９の操作のタイミングにかかわらず、中リール８及び右リール９において、ベル１〜２７役に対応する図柄（ベルａ図柄、ベルｂ図柄、ベルｃ図柄）に優先して、ベル２８役に対応するいずれかの図柄（赤７図柄、青７図柄又はチェリー図柄）を有効入賞ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３上に引き込んで、ベル２８役を入賞させる。
【００６１】
上述したように、この場合には、ベル２８役が必ず入賞する一方で、その正解の押し順以外の押し順（不正解の押し順）でストップボタン２９が操作された場合には、中リール８及び右リール９において、ストップボタン２９の操作のタイミングが、ベル１〜２７役のうちのいずれかのベル役に対応する図柄を有効入賞ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３上に引き込み可能な場合には、当該図柄を有効入賞ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３上に引き込んで、ベル役を入賞させることができる。しかし、ベル１〜２７役のうちのベル役に対応する図柄のうちのいずれも有効入賞ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３上に引き込むことができない場合には、ベルブランクを有効入賞ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３上に停止表示させ、この場合には入賞はしない。
【００６２】
このように、「押し順ベル」が当選した場合において、当該「押し順ベル」に設定された正解の押し順でストップボタン２９が操作された場合には、必ずベル２８役が入賞し、正解の押し順でストップボタン２９が操作されなかった場合には、ベル２８役は入賞せず、ベル１〜２７役のうちのいずれかが入賞するか、あるいは何の役も入賞しないようになっている。さらに、停止制御手段５８は、「リプレイＢ」が当選した場合には、ストップボタン２９の押し順によって、入賞する再遊技役が変化するように停止制御を行う。具体的には、「リプレイＢ」の当選時において、左第一停止又は右第一停止でストップボタン２９が操作された場合には、中リール８又は右リール９におけるリプレイ図柄をベル図柄に優先させて有効入賞ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３上に引き込み、リプレイ１役を優先させて入賞させる。また、「リプレイＢ」の当選時において、中第一停止でストップボタン２９が操作された場合には、右リール９におけるベル図柄をリプレイ図柄に優先させて有効入賞ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３ライン上に引き込み、リプレイ２役をリプレイ３役に優先させて入賞させる。また、後述するが、メイン制御装置４１の状態が通常状態中にリプレイ２役が入賞すると、メイン状態がＲＴ状態に移行するようになっている。
【００６３】
また、停止制御手段５８は、上述したような制御を、優先度に基づいて停止位置候補を特定するための優先度判定データと、基準図柄から図柄何コマ分回転させて回転リール６を停止させるかを役抽選の結果及びストップボタン２９の操作タイミングに応じて当選図柄ごとにテーブル上に規定した停止テーブル（不図示）とに基づいて行うようになっている。また、停止図柄の情報は停止制御手段５８が有する図示しない情報記憶手段によって記憶されるようになっている。
【００６４】
［遊技結果判定手段］
遊技結果判定手段４９は、ストップボタン２９の操作によって回転リール６が全て停止
したときに、当該遊技の結果を判定するためのものである。具体的には、有効入賞ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３上に揃った図柄組合せが、何れかの役に対応するものか否かを判断し、役に対応する図柄組合せが有効入賞ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３上に表示されたと判断した場合（入賞した場合）には、その判定結果情報を、ホッパー制御手段５０及びメイン状態移行制御手段５４に送信する。また、役に対応する図柄組合せではないが、メイン状態の移行契機となっている図柄組合せが表示されたと判断した場合などには、その判定結果情報を、メイン状態移行制御手段５４に送信する。さらには、サブ制御装置４２に所定の信号出力を行うことにより、液晶表示装置１９やランプ２０やスピーカ３５により、入賞やボーナスゲームの開始に際して所定の演出が行われるようになっている。
【００６５】
［ホッパー制御手段］
ホッパー制御手段５０は、遊技の進行に伴って遊技結果判定手段４９から判定結果情報を受信した場合や、または、精算ボタン２４の操作信号を受信した場合に、メダル払い出し装置３ｂに作動信号を送り、メダル払い出し装置３ｂを作動させるものである。そして、作動信号を受信したメダル払い出し装置３ｂは、メダルタンク３ａ内に貯められたメダルを払い出すように構成されている。つまりは、遊技の進行に伴い、役抽選によって当選した役が入賞した場合に、その当選役に応じた枚数のメダルをメダル払い出し装置３ｂが払い出す他、精算ボタン２４が遊技者によって操作された場合にあっては、ベットされたメダルや、クレジット内のメダルに応じた数のメダルをメダル払い出し装置３ｂが払い出すようになっている。
［クレジット制御手段］
クレジット制御手段５１は、スロットマシン１内に投入されたメダルについて、所定の枚数をスロットマシン１内に電子的に貯留させるものである。より具体的には、スロットマシン１に投入されたメダルについて５０枚までを限度に電子的に記憶（貯留）するものであり、図示しないが、クレジット制御手段５１は、投入されたメダルについて５０枚を限度としてカウントするクレジットカウンタを有している。
【００６６】
［遊技媒体計数手段］
遊技媒体計数手段５２は、投入払出状況値について計数し、算出するものあり、本実施の形態において、投入払出状況値は差枚数で構成されている。ここで差枚数とは、遊技の進行に伴いスロットマシン１に投入されたメダルの総枚数と、当選役の入賞に伴って、払い出されたメダルの総枚数との差である（図１０参照）。そして、遊技媒体計数手段５２は、図示しないがメモリを有しており、算出した差枚数をそのメモリに記憶するようになっている。
【００６７】
また、遊技媒体計数手段５２は、上記差枚数を算出するため、図２に示すように、投入されたメダルの枚数をカウントする投入カウンタ５９、及び、払い出されたメダルの枚数をカウントする払出カウンタ６０を有している。投入カウンタ５９は、メダル投入口２３から手投入で投入され、または、ＭＡＸＢＥＴボタン２６などの操作によってベットされたメダルのベット数についてカウントするようになっている。具体的には、メダル投入口２３からメダルが投入され、または、ＭＡＸＢＥＴボタン２６の操作によって、図示しないベットカウンタがカウントアップし、そして、スタートレバー２５が遊技者によって操作された際のベットカウンタの値（例えば３枚）を投入カウンタ５９の値としてカウントするようになっている。即ち、遊技が開始された際のベット数を累積的にカウントするようになっている。
【００６８】
また、払出カウンタ６０は、クレジット制御手段５１によって貯留されたクレジットメダルや、メダル払い出し装置３ｂによってホッパーユニット３から払い出されるメダルについてカウントするようになっている。具体的には、当選役の入賞によるメダルの払い出しに伴い、クレジットカウンタがカウントアップしたのに従って、そのカウントアップした数だけ払い出しカウンタの値をカウントアップする。また、クレジットメダルが５０枚貯留されているため、メダル払い出し口３ｃからメダルが払い出されるのに従って、払出カウンタ６０は、図示しない払い出しセンサによって払い出されるメダルが１枚検知されたのに伴い払出カウンタ６０の値を１つカウントアップするようにもなっている。
【００６９】
［フリーズ制御手段］
フリーズ制御手段５３は、スロットマシン１を遊技の進行ができない状態にするためのものであり、遊技進行停止手段６１、フリーズ抽選手段６２、フリーズ抽選テーブル変更手段６３、及びフリーズタイマー６５などを有している。なお、ここで、「遊技の進行ができない状態」とは、遊技を進行させる操作を行っても遊技を進行させることができない状態であって、一般に、フリーズなどと称されるものである。
【００７０】
［遊技進行停止手段］
遊技進行停止手段６１は、遊技の進行を停止させるものであり、具体的には、遊技の進行に関する操作を無効などとすることで遊技の進行をさせることができないようにするものである。例えば、後述するフリーズタイマー６５がタイムカウントを行っている間、スタートレバー２５の操作を保留、若しくは、無効とすることで、スタートレバー２５を操作しても回転リール６の回転開始をできなくするようにし、また、例えば、ストップボタン２９の操作を保留、若しくは、無効とすることで、ストップボタン２９を操作しても回転中の回転リール６の停止をできなくさせるものである。そして、本実施の形態にあっては、遊技進行停止手段６１がスタートレバー２５の操作を保留するのに伴って、遊技者がスタートレバー２５を操作しても回転リール６の回転が開始せず、スロットマシン１がフリーズの状態に移行するようになっている。
【００７１】
そして、上述のように、遊技進行停止手段６１によるスタートレバー２５の操作の保留によって、スロットマシン１がフリーズの状態に移行すると、フリーズ状態中において、回転リール６はその回転を開始しないため、遊技が進行しないことから、当選役が入賞することはない。そのため、ホッパーユニット３からのメダルの払い出しがされることはなく、また、フリーズの状態中は、遊技は進行しないものの、スタートレバー２５の操作に伴い、遊技は開始されているので、メダル投入口２３からメダルを投入しても、メダルの投入が受け付けられることなくメダル受け皿に返却されるようになっている。つまりフリーズの状態にあっては、メダルの投入、及び、メダルの払い出しが行われないようになっている。
【００７２】
［フリーズ抽選手段］
フリーズ抽選手段６２は、フリーズを実行するか、否かを抽選で決定するものである。そして、フリーズ抽選手段６２は、図２に示すように、フリーズ抽選テーブル６７を有している他、図示しないが、所定の範囲内でフリーズ抽選用の乱数（例えば、１０進法で０〜６５５３５）を発生させるフリーズ用乱数発生手段、所定の条件の成立を契機として、フリーズ用乱数発生手段が発生させた乱数を抽出するフリーズ用乱数抽出手段、及びフリーズ用乱数抽出手段が抽出した乱数データとフリーズ抽選テーブルのデータとを照合して、抽出した乱数データが役抽選テーブルの何れの領域にあるかを判定するフリーズ用判定手段などを有している。
【００７３】
そして、本実施の形態にあっては、フリーズ抽選を行う契機として所定の役（例えばチェリー役）が役抽選で当選した場合に、フリーズ用乱数発生手段が発生させている乱数をフリーズ用乱数抽出手段が抽出するようになっており、その抽出された乱数データがフリーズ抽選テーブルのいずれの領域に該当するかをフリーズ用判定手段が判定することによって、フリーズ抽選が行われるようになっている。そして、抽出された乱数データがフリーズ抽選テーブルでの当選領域に該当する場合にはフリーズの実行が決定され（以下、単にフリーズの当選という）、予め設定された、若しくは、抽選によって決定された遊技回数（例えば、フリーズが当選した遊技や、その次遊技、若しくは、フリーズが当選した遊技の終了後、５回目の遊技など）で遊技進行停止手段６１によってフリーズが実行されるようになっている。一方で、抽出された乱数データがハズレ領域にある場合には、フリーズが行われないようになっている。また、本実施の形態にあっては、フリーズ抽選においてフリーズを実行することが当選し、フリーズが実行されるのに伴って、フリーズの実行を知らせる信号がサブ制御装置４２に送られるようになっており、詳細については後述するが、そのフリーズの当選を知らせる信号がサブ制御装置４２に入力されるのに伴いフリーズ用の特別な演出が行われるようになっている。
【００７４】
［フリーズ抽選テーブル］
フリーズ抽選テーブル６７は、上述のように、フリーズ用乱数発生手段が発生させる乱数を全領域としてフリーズの実行を決定する当選領域と、フリーズを実行しないハズレ領域とを規定したものであり、本実施の形態にあっては、図８に示すように、テーブルＡ及びテーブルＢの２つのフリーズ抽選テーブル６７が設定されている。
【００７５】
テーブルＡは、差枚数が設定された閾値を超えるまでフリーズ抽選に用いられるフリーズ抽選テーブル６７である。また、テーブルＢは、差枚数が設定された閾値を超えた場合にフリーズ抽選に用いられるフリーズ抽選テーブル６７である。
【００７６】
そして、テーブルＢは、図８に示すように、フリーズが当選する当選領域がテーブルＡよりも広く設定されている。さらに、テーブルＡの当選領域に規定されているフリーズの実行する時間（フリーズが開始されてからそのフリーズが終了するまでの時間であって、以下、フリーズ実行時間という）であるフリーズ実行時間は３０秒であり、テーブルＢの当選領域に規定されているフリーズ実行時間は６０秒である。つまりは、テーブルＢを用いてフリーズ抽選を行う場合、テーブルＡを用いてフリーズ抽選を行う場合よりもフリーズ抽選でフリーズが当選する確率であるフリーズ決定確率が高くなり、さらには、実際に実行されるフリーズのフリーズ実行時間が３０秒間継続する通常のフリーズから、フリーズ実行時間が６０秒の間継続する通常のフリーズよりもフリーズ実行時間が長い、いわゆるロングフリーズが行われるようになっている。
【００７７】
［フリーズ抽選テーブル変更手段］
フリーズ抽選テーブル変更手段６３は、フリーズ抽選テーブルを変更することでフリーズ決定確率及びフリーズ実行時間について変更するものであり、本実施の形態では、上述の遊技媒体計数手段５２によって算出される差枚数が予め設定された閾値を超えた場合に、フリーズ抽選テーブル変更手段６３がフリーズ抽選テーブル６７をテーブルＡからテーブルＢに変更するようになっている。
【００７８】
そして、本実施の形態にあっては、例えば、差枚数の閾値として１万枚が設定されている。ここで、差枚数における閾値としての１万枚は、スロットマシン１に投入されたメダルの総枚数に対して、払い出されたメダルの総枚数の差が１万枚を超えた場合、及び、スロットマシン１から払い出されたメダルの総枚数に対して、投入されたメダルの総枚数の差が１万枚を超えた場合である。具体的に言うと、例えば、投入されたメダルの総枚数が１万枚であった場合に、払い出されたメダルの総枚数が２万枚の場合や、それとは逆に、投入されたメダルの総枚数が２万枚であった場合に、払い出されたメダルの総枚数が１万枚の場合である。即ち、遊技が開始された時からの払い出されたメダルの総枚数が投入されたメダルの総枚数を上回った場合（プラス）、及び、遊技が開始された時からの払い出されたメダルの総枚数が投入されたメダルの総枚数を下回った場合（マイナス）であって、遊技者から見て差枚数がプラス１万枚、または、差枚数がマイナス１万枚である（以下、単に、差枚数１万枚という場合には、プラス１万枚及びマイナス１万枚の両方の場合を含むものである）。但し、差枚数の閾値としての１万枚は一例であって、例えば、設定される設定出玉率などに基づいて自由に設定、変更することができる。
【００７９】
そして、フリーズ抽選テーブル変更手段６３は、差枚数が１万枚を超えた場合に、フリーズ抽選でのフリーズ決定確率を高くし、さらには、フリーズ実行時間を長くするようになっている。そして、フリーズ抽選テーブル変更手段６３は、フリーズ抽選テーブル６７の変更後、差枚数が閾値未満（１万枚未満）になった場合に、フリーズ抽選テーブルを変更前のテーブルに戻すようになっている。
【００８０】
［フリーズタイマー］
フリーズタイマー６５は、遊技進行停止手段６１によって行われるフリーズについて、予め設定されたフリーズ実行時間を計時するものである。具体的には、上述のフリーズ抽選手段６２でフリーズが当選したのに伴って、フリーズタイマー６５がカウントを開始する。そして、フリーズタイマー６５がフリーズ実行時間として予め設定された時間（例えば３０秒）の計時を開始する一方で、遊技進行停止手段６１は、フリーズタイマー６５がフリーズ実行時間を計時している間、遊技の進行を停止させるべく、スタートレバー２５の操作やストップボタン２９の操作などを保留、無効とするようになっている。
【００８１】
［メイン状態移行制御手段］
メイン状態移行制御手段５４は、遊技の状態に応じてメイン状態を移行させるものであり、メイン状態移行制御手段の制御に基づくメイン状態の移行について、図６を参照しつつ説明する。本実施の形態では、上述したように、メイン状態として、通常状態、ボーナス内部中状態、ボーナス作動中状態、及びＲＴ（Ｒｅｐｌａｙ  Ｔｉｍｅ）状態がある。本実施の形態におけるスロットマシン１は、初期状態（例えば工場出荷時など）のメイン状態が通常状態（以下、メイン通常状態という）となっている。即ち、役抽選手段４６は、通常時の役抽選に用いる役抽選テーブル５５として通常テーブルとなっている。そして、メイン通常状態中においてＢＢ役などのボーナス役が当選した場合に、メイン状態移行制御手段５４は、メイン状態をボーナス内部中状態に移行させ、また、ボーナス内部中状態においてＢＢ役などボーナス役が入賞した場合に、メイン状態移行制御手段５４は、メイン状態をボーナス作動中状態に移行させるようになっている。そして、払い出しメダル数が所定値を超え、ＢＢゲームなどのボーナスゲームが終了すると、メイン状態移行制御手段５４は、メイン状態をボーナス作動中状態から通常状態に移行させるようになっている。
【００８２】
一方、メイン通常状態中にリプレイ２役が入賞した場合に、メイン状態移行制御手段５４は、メイン状態をＲＴ状態に移行させ、また、ＲＴ状態中にボーナス役が当選した場合に、メイン状態移行制御手段５４は、メイン状態をボーナス内部中状態に移行させるようになっている。また、メイン状態移行制御手段５４は、メイン状態がＲＴ状態にあって、上記ベルブランクが表示された場合にメイン状態をメイン通常状態に移行させるようになっている。但し、メイン通常状態中においては、後述するように、ＡＴ制御手段７０の制御に基づき「リプレイＢ」が所定条件の下で当選した場合、リプレイ２役を入賞させるためのストップボタン２９の押し順（右第一停止）を報知（ナビ）するナビ演出（移行ナビ）が行われるとともに、ＡＴ中においては、「押し順ベル」が当選した場合に正解の押し順をナビするナビ演出（ベルナビ）が行われるようになっている。
【００８３】
［サブ制御装置］
サブ制御装置４２は、演出制御手段６９、ＡＴ制御手段７０、及びサブ状態移行制御手段７１などとして機能するようになっている。
【００８４】
［演出制御手段］
演出制御手段６９は、液晶表示装置１９、ランプ２０及びスピーカ３５などの演出装置を作動させると共に、その作動を制御するものであり、図示しないが演出データ記憶手段や演出実行手段などを有している。
【００８５】
演出データ記憶手段は、遊技毎に行われる演出のデータなどを記憶するものである。そして、演出データ記憶手段に記憶されている演出データは、液晶表示装置１９に所定の動画や静止画を表示させるための画像データ、ランプ２０を所定の態様で点灯、消灯、及び点滅させるための発光パターンデータ、及びスピーカ３５から出力する音声データなど、数多くの演出に関する演出データが記憶されている。例えば、１回の遊技において行われる演出（いわゆる単発演出）に関する演出データや、複数回の遊技にわたって連続して実行される連続演出に関する演出データ、ＢＢゲームやＲＢゲームなどのボーナスゲーム時に行われる演出に関する演出データ、後述するＡＴ（Ａｓｓｉｓｔ  Ｔｉｍｅ）時に行なわれるナビ演出の演出データの他、上述のように、フリーズ実行中に限って行われる特別な演出としてのフリーズ演出に関する演出データなど、様々な演出に関するデータが記憶されている。また、フリーズ演出としては、通常のフリーズの際に実行されるフリーズ演出と、ロングフリーズの際に実行されるフリーズ演出の２つのパターンが設定されている。
【００８６】
また、演出実行手段は、演出データ記憶手段に記憶された演出データに基づいて演出を実行するものである。例えば、図示しない演出抽選手段によって行われる演出抽選によって実行が決定された演出を実行するものである。具体的には、各演出データに基づき、発光信号をランプ２０に送ることでランプ２０を点灯、点滅させ、また、画像信号を液晶表示装置１９に送ることで液晶表示装置１９の画面上に画像を表示させ、さらには、音声信号をスピーカ３５に送ることでスピーカから音を出力させるようになっている。また、演出実行手段は、メイン制御装置４１からフリーズ抽選でフリーズが当選したことを知らせる信号が入力されるのに伴って、上記フリーズ演出を行うようになっている。具体的には、フリーズタイマーのフリーズ実行時間の計時（タイムカウント）開始に従って、フリーズ演出に関する演出データに基づき、動画などを液晶表示装置１９の画面上に表示し、ランプを発光、点滅させ、スピーカ３５から音声を出力させるようになっている。
【００８７】
［ＡＴ制御手段］
ＡＴ制御手段７０は、ＡＴに関して制御を行うものであり、図示しないがＡＴ抽選手段及び報知実行手段を有している。
【００８８】
そして、ＡＴ抽選手段は、ＡＴの実行の有無を抽選（ＡＴ抽選）によって決定する他、ＡＴゲームの遊技回数（ゲーム数）の上乗せの有無を抽選（上乗せを抽選）で決定する。例えば、チェリー役などの所定の役が上述の役抽選で当選したのを契機として、ＡＴを行うか、否かのＡＴ抽選、若しくは、ＡＴゲームの遊技回数の上乗せを行うか、否かの上乗せ抽選を行うようになっている。なお、ここでＡＴゲームとは、後述するサブ状態がＡＴ状態の時に行われる遊技であって、本実施の形態のＡＴゲームでは、メイン状態がＲＴ状態の時にＡＴゲームの遊技回数が消化されるＡＲＴ（Ａｓｓｉｓｔ  Ｒｅｐｌａｙ  Ｔｉｍｅ）ゲームが行われるようになっている。
【００８９】
報知実行手段は、ナビ演出を行うためのものであり、図示しないＡＴカウンタを有している。ここで、ＡＴカウンタは、ＡＴゲームの遊技回数をカウントするものである。具体的には、ＡＴ抽選でＡＴが当選すると、サブ制御装置４２の状態（以下、単にサブ状態という）がＡＴ状態に移行することが確定した時点で、ＡＴ抽選時に決定されたＡＴゲームの遊技回数（例えば５０ゲーム）をＡＴカウンタが加算して記憶する。そして、ＡＴゲームとしてのＡＲＴゲームの開始後（メイン状態のＲＴ状態への移行後）は、１回の遊技を終了する毎に、記憶されているＡＴゲームの総遊技回数から１回の遊技回数を減算するようになっている。また、ＡＴカウンタは、上述の上乗せ抽選で遊技回数の上乗せが当選した場合、その当選に伴って、記憶している記憶値に上乗せ抽選で当選した遊技回数を加算するようになっている。
【００９０】
そして、遊技回数の消化によってＡＴカウンタに記憶されている遊技回数の値が「０」になるとＡＴゲームが終了するようになっている。ＡＴゲームが終了すると、ベルナビが行われなくなり、ベルブランクが表示されることで、メイン状態はＲＴ状態からメイン通常状態に戻る（移行する）ようになっている。また、ＡＴゲーム中にベルブランクが表示された場合には、ＡＴゲームの遊技回数を初期化（「０」クリア）する。つまりは、ＡＴゲームの遊技回数が残っていても、メイン制御装置４１の状態がＲＴ状態からメイン通常状態に転落した場合にはＡＴゲームが終了するようになっている。
【００９１】
また、例えば、ＡＴゲーム中にＢＢ役が当選し、かつ、その当選したＢＢ役が入賞した場合、ＡＴカウンタは、カウント値を初期化することはないが、ＡＴゲームが終了するようになっている。さらに、ＡＴカウンタがＡＴゲームの遊技回数の値を有している場合において、ＢＢ役が役抽選で当選した場合には、例えば、ＢＢ役の当選に基づくＡＴゲームの遊技回数の上乗せ抽選が行われ、その上乗せ抽選に当選した場合には、その抽選結果に基づく遊技回数がＡＴカウンタに加算されるようになっている。さらに、ＡＴカウンタは、ＡＴゲーム中でないときには遊技回数の減算を行わないようにも構成されている。
【００９２】
そして、報知実行手段は、メイン状態がメイン通常状態であって、ＡＴ抽選に当選している場合には、メイン状態をＲＴ状態へ移行させるための移行ナビを行い、ＡＴゲーム中には、ベルナビを行うようになっている。なお、ＢＢゲーム終了後にＡＴカウンタがカウント値を有している場合には、ＡＴ抽選に当選しなかった場合でも、メイン状態をメイン通常状態からＲＴ状態へ移行させるための移行ナビを行うようになっている。
【００９３】
また、ベルナビは、上述のように、「押し順ベル」が当選した場合に正解の押し順を報知するものであり、正解の押し順でストップボタン２９が停止操作された場合には、ベル役が必ず入賞し、不正解の押し順でストップボタン２９が停止操作された場合には、ベル役が入賞するか、ベルブランクが表示されるようになっている。また、移行ナビは、「リプレイＢ」が当選した場合に、リプレイ２役を入賞させるための押し順（右第一停止）を報知するものであり、そして、ナビに従ってストップボタン２９が停止操作された場合には、リプレイ２役が必ず入賞し、ナビに従わなかった場合には、リプレイ２役は入賞せず、リプレイ１役が必ず入賞するようになっている。
【００９４】
さらには、メイン通常状態であってＡＴ抽選に当選していない場合（ＡＴカウンタ「０」の場合）に、リプレイ２役を入賞させるための押し順でストップボタン２９が停止操作された場合や、そのストップボタン２９の停止操作でベル役を入賞させた場合には、所定のペナルティが課せられるようになっており、例えば、所定の遊技回数の間、ＡＴ抽選が行われないようになっている。また、ＡＴカウンタが「０」の場合（ＡＴ非当選時）には、メイン状態がＲＴ状態に移行してもベルナビは行われないようになっている。このように、ＡＴに当選していない状態で、メイン状態をＲＴ状態に移行させ、再遊技役の当選確率を高くしても、上述のような、ベルナビが行われることがない。このため、押し順ベル役が役抽選に当選したとしても正解打順でストップボタン２９を操作すること自体難しく、さらには、ペナルティによって所定の遊技回数の間、ＡＴ抽選が行われないようになっていることから、ＡＴ非当選時（後述するサブ通常状態時）は、メイン状態をＲＴ状態にして遊技を行うよりも、メイン状態が通常状態のままで行う方が遊技者にとって有利であると言える。
【００９５】
［サブ状態移行制御手段］
サブ状態移行制御手段７１は、上述のＡＴなどの当選に基づいて、サブ制御装置４２の状態（以下、単に、サブ状態という）を移行させるものであり、サブ状態移行制御手段７１の制御に基づくサブ状態の移行について図７を参照しつつ説明する。サブ状態には、大別して通常状態、準備中状態、ＡＲＴ状態、及びサブボーナス状態の４つの状態がある。通常状態（以下、サブ通常状態という）とは、メイン制御装置４１と同様に、工場出荷時や設定変更時などの初期状態におけるサブ状態であり、準備中状態とは、ＡＴに当選したものの、メイン状態が非ＲＴ状態（ＲＴ状態以外の状態）である状態である。また、ＡＲＴ状態とは、メイン状態がＲＴ状態で行われているＡＴゲーム状態である。そして、サブボーナス状態とは、ＢＢ役などのボーナス役の入賞に伴ってメイン状態がボーナスゲーム状態にある状態である。
【００９６】
そして、サブ状態は、サブ状態移行制御手段７１によって、上述の４つの何れかの状態に移行するようになっている。具体的には、サブ通常状態に滞在している場合において、ＡＴ抽選よってＡＴが当選するとサブ状態移行制御手段７１は、サブ状態を準備中状態に移行させる。そして、メイン状態がＲＴ状態に移行するのに伴って、サブ状態移行制御手段７１は、サブ状態を準備中状態からＡＲＴ状態へと移行させる。但し、サブ状態がサブ通常状態にある時に、例えば、ストップボタン２９が変則押しで操作され、さらにはリプレイ２役が入賞したのに伴って、メイン状態がＲＴ状態に移行したとしても、サブ状態はサブ通常状態である。
【００９７】
そして、ＡＴゲームであるＡＲＴゲームの全遊技回数の消化（ＡＴカウンタの値が「０」になる）によってＡＴが終了すると、サブ状態移行制御手段７１によって、サブ状態がＡＲＴ状態からサブ通常状態に移行するようになっている。
【００９８】
また、サブ状態が、サブ通常状態、準備中状態、及びＡＲＴ状態の何れかの状態にある場合において、ボーナス役の入賞によってメイン状態がボーナス作動中状態に移行すると、サブ状態移行制御手段７１は、サブ状態をその各状態からサブボーナス状態へと移行させるようになっている。そして、ボーナスゲームの終了に伴い、サブ状態移行制御手段７１は、サブ状態をサブボーナス状態に移行する前に滞在していた状態に再び移行させるようになっている。しかしながら、例えば、サブ状態がサブ通常状態からサブボーナス状態に移行し、ボーナス当選時にＡＴに当選した場合などには、ボーナスゲームの終了と共に、サブ状態を準備中状態へと移行させるようになっている。
【００９９】
［スロットマシンの動作］
次いで、上述のように構成されたスロットマシン１で遊技を行う際の動作について図９を参照しつつ説明する。
【０１００】
まず、遊技者は、遊技を開始するため、メダルをメダル投入口２３から投入してメダルをベット（ＢＥＴ）する（図９のＳｔｅｐ１００（以下、単にＳ○○○と示す）のＹＥＳ）。また、クレジット内にメダルが貯留されている状態にあっては、ＭＡＸＢＥＴボタン２６を押すことでクレジットメダルがベットされ、また、前遊技において、再遊技役の入賞により再遊技が行われる場合にあっては、メダルをベットすることなく前回の遊技と同枚数のメダルが自動的にベット（自動ベット）される。
【０１０１】
その後、遊技者によってスタートレバー２５が操作（レバーＯＮ）されると、遊技が開始される（Ｓ１０１のＹＥＳ）。そして、スタートレバー２５の操作を契機として、役抽選処理が上述の役抽選手段４６によって行われる（Ｓ１０２）。
【０１０２】
そして、役抽選においてチェリー役が当選すると（Ｓ１０３のＹＥＳ）、上述のようにチェリー役の当選を契機として行われるフリーズ抽選処理がフリーズ抽選手段６２によって行われるようになっている（Ｓ１０４）。そして、フリーズ抽選でフリーズが当選すると（Ｓ１０５のＹＥＳ）、フリーズタイマー作動開始処理が行われるようになっている（Ｓ１０６）。つまりは、フリーズタイマー６５がタイムカウントを開始するようになっており、遊技進行停止手段６１は、フリーズタイマー６５がタイムカウントを開始したのに伴って、遊技開始操作無効処理を行うようになっている（Ｓ１０７）。
【０１０３】
具体的には、フリーズタイマー６５がタイムカウントを開始した後、遊技進行停止手段６１は、最初のスタートレバー２５の操作を保留し、それ以降のスタートレバー２５の操作を無効とする。そして、スタートレバー２５の操作の保留に伴って、スタートレバー２５を操作（レバーＯＮ）しても回転リール６が回転の開始しない状態になるようになっている。即ち、遊技の進行が一時的にできなくなるフリーズの状態に遊技の状態が移行するようになっている。
【０１０４】
そして、上述のように、フリーズ抽選テーブル６７としてテーブルＡが用いられてフリーズ抽選が行われていた場合、フリーズタイマー６５は３０秒が経過するまでタイムカウントを行う。一方で、フリーズ抽選テーブル６７としてテーブルＢが用いられてフリーズ抽選が行われていた場合、フリーズタイマー６５は６０秒が経過するまでタイムカウントを行うようになっている（Ｓ１０８のＹＥＳ）
【０１０５】
そして、フリーズタイマー６５によるタイムカウントが開始された後、予め設定されたフリーズ実行時間が経過すると、遊技開始操作無効解除処理が遊技進行停止手段６１によって行われようになっている（Ｓ１０９）。具体的には、スタートレバー２５の操作の保留が解除され、既に行われたスタートレバー２５の操作に基づき回転リール６の回転が開始されて、遊技が開始されるようになっている。即ち、フリーズの状態が解除されるようになっている。
【０１０６】
そして、上述のようにフリーズの状態が解除された場合、または、役抽選でチェリー役が当選しなかった場合（Ｓ１０３のＮＯ）、若しくは、フリーズ抽選でフリーズが当選しなかった場合で（Ｓ１０５のＮＯ）、スタートレバー２５の操作信号がメイン制御装置４１に入力されると、それに伴い、ステッピングモータ１０が駆動を開始する。そして、ステッピングモータ１０の駆動の開始に伴い、回転リール６の回転開始処理が行われることで、回転リール６が回転を開始するようになっている（Ｓ１１０）。
【０１０７】
回転リール６は、回転開始処理に伴って回転を開始した後、所定の回転速度に達するまで加速しながら回転する。そして、回転リールの回転速度が所定の回転速度に達すると、回転リール６は、その所定の回転速度による定常回転に移行し、回転リール６の定常回転の移行に伴い、ストップボタン２９の操作が有効化する。
【０１０８】
ストップボタン２９の有効化に伴い、遊技者がストップボタン２９の何れかを操作（ストップボタンＯＮ）すると、その操作されたストップボタン２９に対応する操作信号がメイン制御装置４１に入力される。ストップボタン２９の操作信号がメイン制御装置４１に入力され、ステッピングモータ１０が停止するのに伴い、操作されたストップボタン２９に対応する回転リール６の回転が停止する（Ｓ１１１のＹＥＳ，Ｓ１１２）。
【０１０９】
そして、ストップボタン２９の操作に伴って、左リール７、中リール８、及び右リール９の全ての回転リール６がその回転を停止すると（Ｓ１１３のＹＥＳ）、回転リール６の停止位置から遊技結果判定処理が行われる（Ｓ１１４）。
【０１１０】
そして、遊技結果判定手段４９の判定処理によって、当選役が入賞していると判定された場合には、その当選役の入賞に応じた処理が行われる。具体的には、小役が入賞したと判定されると、入賞した小役に応じたメダルが払い出され、ボーナス役が入賞したと判定されると、次遊技からボーナスゲームに移行し、再遊技役が入賞したと判定されると、再遊技役が入賞した遊技と同じ枚数のメダルが自動ベットされる。また、何れの役も入賞していると判定されなかった場合にあっては、メダルの払い出し、ボーナスゲームの移行、自動ベットなどが行われることなく遊技結果に応じた処理が終了する（Ｓ１１５）。
【０１１１】
そして、遊技結果に応じた処理が終了すると、差枚数確認処理がフリーズ制御手段５３によって行われるようになっている（Ｓ１１６）。具体的には、上述のように、投入カウンタ５９及び払出カウンタ６０の値に基づき遊技媒体計数手段５２が算出した差枚数が予め設定された閾値としての１万枚を超えているか、否かが判定されることで行われるようになっている。
【０１１２】
そして、差枚数確認処理から、差枚数が１万枚を超えていた場合には（Ｓ１１７のＹＥＳ）、フリーズ抽選テーブル変更手段６３によってテーブルＡからテーブルＢへとフリーズ抽選テーブル６７を変更するフリーズ抽選テーブル変更処理が行われて、１回の遊技が終了するようになっている（Ｓ１１８）。また、差枚数が１万枚未満の場合にはフリーズ抽選テーブル６７が変更されることなく１回の遊技が終了するようになっている（Ｓ１１７のＮＯ，Ｓ１１９のＮＯ）。なお、既に、フリーズ抽選テーブル６７がテーブルＢに変更されている場合にあっては、フリーズ抽選テーブル変更処理は行われることはなく、また、差枚数確認処理から差枚数が１万枚以上から１万枚未満になっていた場合には、フリーズ抽選テーブル変更手段６３は、フリーズ抽選テーブル６７をテーブルＢからテーブルＡに変更するフリーズ抽選テーブル変更処理を行うようになっている（Ｓ１１９のＹＥＳ，Ｓ１２０）。
【０１１３】
［本実施の形態の効果］
上述のように、遊技媒体計数手段５２が算出する差枚数が閾値としての１万枚を超えた場合に、フリーズが通常のフリーズからロングフリーズに変更するので、遊技者にロングフリーズを体感させる一方で、遊技を進行することができない時間を長くすることができる。即ち、通常のフリーズが行われる時よりも、単位時間あたりの遊技が進行できない時間（メダルの投入できない時間、及び、払い出しのない時間）を多くすることができる。これにより、例えば、差枚数がプラス１万枚を超えている場合にあっては、払い出されるメダルの枚数を抑えることができるので遊技者の射幸心を抑えることができる。また、差枚数がマイナス１万枚を超えている場合にあっては、遊技者が投入するメダルの枚数を抑えることができる。この結果、多くのメダルが払い出されている場合には、払い出されるメダルの枚数を抑えることができることと、多くのメダルが投入される場合には、投入されるメダルの枚数を抑えることができることとが相まって、差枚数を一定の範囲内の値とする作用が働くので、例えば、実際の遊技における出玉率の値が設定出玉率の値と大きく異なる場合などには、遊技における出玉率を設定出玉率から、それ以上大きく離れにくくするように出玉をコントロールすることも可能となる。
【０１１４】
このように、一般に実行される確率が極めて低く設定されたフリーズのうち、特に、実行される確率が極めて低く設定されたロングフリーズを遊技者に体感できる機会を増やすことで、遊技者にロングフリーズを体感することによる優越感を与えて遊技性の向上を図ることがきるものでありながら、投入されるメダルの枚数及び払い出されるメダルの枚数をコントロールすることができる。
【０１１５】
また、差枚数が閾値としての１万枚を超えた場合には、フリーズ抽選テーブル変更手段６３がフリーズ抽選テーブル６７を変更して、フリーズの決定確率を高くするので、本実施の形態では、実行される確率が低く設定されたフリーズを遊技者に体感させる機会を増やす一方で、遊技を進行することができない時間を多くすることができる。これにより、上述のように、差枚数が１万枚を超えた以降のスロットマシン１に投入されるメダルの枚数、及び、スロットマシン１から払い出されるメダルの枚数を抑えることができ、遊技者に優越感を与えて遊技性の向上を図ることがきるものでありながら、投入されるメダルの枚数及び払い出されるメダルの枚数をコントロールすることができる。
【０１１６】
また、差枚数が閾値としての１万枚を超えた場合には、上述のように、ロングフリーズが実行される確率が高くなるので、通常のフリーズがロングフリーズに変更されるだけの場合、若しくは、通常のフリーズの決定確率が高くなるだけの場合と比して、遊技が進行できない時間を長くすることができるので、スロットマシン１に投入されるメダルの枚数、及び、スロットマシン１から払い出されるメダルの枚数をより抑えることができる。これにより、フリーズ実行時間を変更することでロングフリーズへの変更、若しくは、フリーズの決定確率の変更の何れか一方のみを行う場合と比して、高い精度でメダルの投入及び払い出しの量をコントロールすることができる。この結果、例えば、実際の遊技での出玉率が設定出玉率と大きく異なる場合には、高い精度で遊技での出玉率を設定出玉率から、それ以上大きく離れにくくすることができる。
【０１１７】
なお、本実施の形態では、差枚数が閾値としてのプラス１万枚及びマイナス１万枚を超えた何れの場合にもフリーズ実行時間及びフリーズ決定確率を変更するようにしたがこれに限らない。例えば、差枚数がプラス１万枚を超えた場合に限り、フリーズ実行時間及びフリーズ決定確率を変更するようにしてもよく、それとは逆に、差枚数がマイナス１万枚を超えた場合に限り、フリーズ実行時間及びフリーズ決定確率を変更するようしてもよい。  
【０１１８】
また、本実施の形態では、チェリー役などの役が上述の役抽選で当選したのを契機として、ＡＴゲームを行うか、否かのＡＴ抽選、若しくは、ＡＴゲームの遊技回数の上乗せを行うか、否かの上乗せ抽選を行うようにしたがこれに限らない。例えば、フリーズ抽選においてフリーズが当選したことを知らせるフリーズの実行を決定した信号がメイン制御装置４１から入力されると、ＡＴ制御手段７０は、ＡＴゲームの開始の決定、若しくは、ＡＴゲームの遊技回数の上乗せを行うようにしてもよい。つまりは、フリーズ抽選でフリーズの実行が当選するのに伴って、その当選時にＡＴゲームが行われていなかった場合には、ＡＴ抽選に拘わらずＡＴゲームの開始が決定され、また、フリーズの当選時にＡＴゲームが行われていた場合には、上乗せ抽選を行うことなくＡＴゲームの遊技回数の上乗せを行うようにしてもよい。即ち、フリーズの実行に伴って、遊技者に必ず特典を付与するようにする。これにより、例えば、差枚数がマイナス１万枚以上であった場合に、フリーズ抽選確率変更処理によって、ＡＴゲームを行う機会やＡＴゲームの遊技回数の上乗せされる機会が増え、これに伴い、メダルが払い出される機会が増えるので、払い出されるメダル枚数を多くするようにコントロールすることが可能である。この結果、例えば、実際の遊技における出玉率が、設定出玉率を大きく下回っていた場合など、遊技での出玉率を設定出玉率に近づけることができる。
【０１１９】
また、上述のように、フリーズの実行の決定に伴い遊技者に特典を付与する場合において、フリーズが通常のフリーズからロングフリーズに変更される場合、例えば、ＡＴゲームの遊技回数の上乗せが１００から３００に変更されるなど、付与される特典の内容を格上げするようにしてもよい。これにより、例えば、既に、払い出されたメダル枚数よりも、より多くのメダルを投入している遊技者にとっては、多くのメダル枚数が払い出される機会を得ることが可能となるので、遊技性の向上を図ることができる。
【０１２０】
さらには、差枚数がプラス１万枚を超えている場合、ＡＴゲームや上乗せの当選確率が低いテーブルに変更（例えば、１／１０から１／５０に変更）してＡＴ抽選や上乗せ抽選を行ってもよく、また、上述のように、フリーズの実行の決定に伴い遊技者に特典を付与する場合において、フリーズが通常のフリーズからロングフリーズに変更される場合、例えば、差枚数がプラス１万枚を超えている際には、ＡＴゲームの遊技回数の上乗せが１００から１０に変更されるなど、付与される特典の内容を変更するようにしてもよい。これにより、メダルの払い出しの量を抑えるようにコントロールすることができる。
【０１２１】
また、本実施の形態では、フリーズ抽選テーブル６７を変更することで、フリーズ実行時間及びフリーズ決定確率２つを同時に変更するように構成したがこれに限らない。例えば、差枚数が１万枚を超えたのに伴い、フリーズ実行時間を長く変更するためのフリーズ実行時間変更手段を設け、また、フリーズ決定確率を変更するための抽選テーブル変更手段を設けてフリーズ実行時間及びフリーズ決定確率をそれぞれ異なる手段で変更するようにしてもよい。これにより、例えば、フリーズ実行時間の変更は、差枚数が１万枚を超えたのに伴い変更し、フリーズ決定確率は、差枚数が２万枚（プラス２万枚若しくはマイナス２万枚）を超えたいのに伴い変更するように、それぞれ異なる閾値で変更することが可能となり、遊技の進行に応じて様々な出玉のコントロールをすることができる。
【０１２２】
また、本実施の形態では、差枚数が閾値である１万枚を超えたのに伴って、フリーズ実行時間を長くするようにしたがこれに限らない。例えば、差枚数が１万枚未満の場合であっても、実際の遊技において、通常のフリーズ、若しくは、ロングフリーズが行われるように設定する。そして、フリーズがフリーズ抽選で当選した場合に、２つフリーズのうちいずれを行うかを抽選で決定するように構成し、差枚数が閾値を超えた場合には、フリーズ抽選おいてロングフリーズだけが当選するように抽選テーブルを変更することでロングフリーズが実行される確率を高くするようにしてもよい。
【０１２３】
また、本実施の形態にあっては、フリーズ抽選テーブル変更手段６３がフリーズ抽選テーブル６７の変更後、差枚数が１万枚未満になった場合に、変更したフリーズ抽選テーブル６７を変更前のフリーズ抽選テーブルに再び変更するようしたがこれに限らない。例えば、フリーズ抽選テーブル６７の変更した以降、変更したフリーズ抽選テーブル６７でフリーズ抽選を行うようにしてもよい。即ち、再び変更前のフリーズ抽選テーブル６７に変更しないようにしてもよい。
【０１２４】
また、本実施の形態では、差枚数が１万枚を超えた場合にフリーズ抽選テーブル６７を変更することでフリーズ実行時間を長くし、差枚数が１万枚未満になった場合に変更前のフリーズ抽選テーブル６７に戻すことで変更したフリーズ実行時間をもとに戻すようにしたがこれに限らない。例えば、フリーズ実行時間の変更した以降、差枚数が１万枚未満になって、フリーズ抽選テーブル６７を変更前のフリーズ抽選テーブル６７に戻しても変更後のフリーズ実行時間でフリーズを実行するようにしてもよい。即ち、ロングフリーズのみが実行されるようにしてもよい。これにより、差枚数が１万枚未満になってもロングフリーズが発生しやすくなるので遊技性の向上を図ることができる。
【０１２５】
また、本実施の形態では、ＡＴカウンタの遊技回数を減算するタイミングについて、遊技の終了に従って減算するようにしたがこれに限らない。例えば、遊技の開始（スタートレバーの操作）と共にＡＴゲームの遊技回数を減算するようにしてもよい。
【０１２６】
また、本実施の形態では、スタートレバー２５の操作に伴って（フリーズの実行が当選したのに伴って）、フリーズタイマー６５がタイムカウントを開始し、スタートレバー２５の操作が保留されて遊技が進行しないフリーズ状態に移行するようにしたがこれに限らない。例えば、フリーズの実行が当選した場合において、ＭＡＸＢＥＴボタン２６の操作に伴い、ベットカウンタがカウントアップを行った後にフリーズタイマー６５がタイムカウントを開始し、遊技進行停止手段６１がスタートレバー２５の操作を保留、若しくは、無効にすることでフリーズ状態にしてもよく、また、スタートレバー２５の操作後、全ての回転リール６が回転を開始した後、フリーズタイマー６５がカウントを開始し、遊技進行停止手段６１がストップボタン２９の操作を無効にすることで、スロットマシン１をフリーズ状態に移行するようにしてもよい。
【０１２７】
さらには、全てのストップボタン２９を操作した後、フリーズタイマー６５がタイムカウントを開始し、遊技進行停止手段６１がＭＡＸＢＥＴボタン２６の操作を無効とすると共に、メダル投入口２３からのメダルの投入できなくすることでスロットマシン１をフリーズ状態とするようにしてもよい。さらには、例えば、ＭＡＸＢＥＴボタン２６が操作された後にスタートレバー２５が操作されたのに伴いフリーズ状態に移行するように、上述の複数の操作が組み合わされて行われた場合に限ってフリーズ状態に移行するなど、フリーズ状態への移行契機を様々なバリエーションで設定することができる。
【０１２８】
また、スタートレバー２５の操作を保留や無効にすることなく受け付けて、フリーズタイマーがタイムカウントを開始し、それに伴い、遊技進行停止手段６１が回転リール６の回転の開始を保留することでフリーズ状態にするようにしてもよい。即ち、スタートレバー２５の操作は有効であるが、回転リール６が回転を開始させないことでフリーズの状態にする。このように、フリーズの開始の条件や、タイミングを任意に設定することができる。
【０１２９】
また、本実施の形態では、投入カウンタ５９がカウントしたメダルの投入総数、及び、払出カウンタ６０がカウントした払出総数の差から差枚数を算出するようにしたが（例えば、投入総数が１００枚で払出総数が７０枚の時の差枚数は３０枚）これに限らず、１回の遊技における投入されたメダルの枚数と払い出されたメダルの枚数との差を累積的に記憶して差枚数を算出するようにてもよい。より具体的には、１回目の遊技（投入メダル枚数３枚、払い出しメダル枚数７枚、差枚数４枚）、２回目の遊技（投入メダル枚数３枚、払い出しメダル枚数１０枚、差枚数１１枚（１回目＋２回目））３回目の遊技（投入メダル枚数３枚、払い出しメダル枚数０枚、差枚数８枚（１回目＋２回目＋３回目））・・・・・というようにしてもよい。
【０１３０】
［変形例１］
次いで、上述のスロットマシン１の変形例１について説明する。上述の実施の形態では、投入払出状況値を差枚数で構成したが、本変形例１では、投入払出状況値を最大持ち玉数（以下、ＭＹという）で構成する。ここで、ＭＹとは、図１１に示すように、差枚数の値が一定値以上下がることなく上がり続けた期間（例えば、差枚数が５０枚以上減ることがなかった遊技期間）であって、遊技に伴いスロットマシン１から払い出された出玉としてのメダルを最も多く獲得した際のメダル数である。即ち、最大持ち玉数である。
【０１３１】
本変形例１では、ＭＹにおける閾値が１万５千枚に設定されており、閾値としての１万５千枚は、上述のように、一定の期間において、遊技者の持ち玉としてのメダルの数が１万５千枚を超えた場合である。具体的に言うと、例えば、図１１に示すα時点における遊技者の持ち玉が０枚で、β時点における持ち玉が１万５千枚だったように、所定の時点における差枚数と特定の時点における差枚数との差が１万５千枚であって、差枚数の値がプラスの方向に向かって行く場合である。但し、ＭＹの閾値としての１万５千枚は一例であって、例えば、設定される設定出玉率などに基づいて自由に設定、変更することができる。
【０１３２】
また、上述の実施の形態において、差枚数を算出する場合の投入カウンタ５９及び払出カウンタ６０は、メダルをカウントしていない状態（非カウント状態）が所定時間以上あったとしても投入されたメダルの総枚数及び払い出されたメダルの総枚数について引き続きカウントするようになっているが、本変形例１におけるＭＹを算出する場合の投入カウンタ５９及び払出カウンタ６０は、非カウント状態が予め設定された時間（例えば、１０分）に亘って図示しないタイマーによって計時されたのに従って、今までカウントした値をリセットする（カウント値を「０」にする）ようになっている。つまり、差枚数については、遊技者が同一であるか、否に拘わらず、スロットマシン１に投入されたメダルとスロットマシン１から払い出されたメダルの枚数を対象としてカウントするようになっている一方で、ＭＹについては、同一の遊技者によって投入されたと想定されるメダル及び同一の遊技者に対して払い出されたと想定されるメダルの枚数を対象としてカウントするようになっている。さらにＭＹを算出する場合の投入カウンタ５９及び払出カウンタ６０は、所定枚数（例えば５０枚）以上の差枚数が減った場合にも、今までカウントした値をリセットするようにもなっている。
【０１３３】
そして、本変形例１にあっては、上述の実施の形態と同様に、投入カウンタ５９及び払出カウンタ６０のカウンタに基づきＭＹが閾値としての１万５千枚を超えると、フリーズ抽選テーブル変更手段６３によってフリーズ抽選テーブル６７が変更され、フリーズ実行時間が長く変更され、さらにフリーズ決定確率が高くなるようになっている。
【０１３４】
上述のように、投入払出状況値をＭＹで構成し、ＭＹが閾値とて１万５千枚を超えると、フリーズ抽選テーブル６７を変更してフリーズ実行時間を長く変更し、さらにはフリーズ決定確率を高くするので、上述の実施の形態と同様に単位時間あたりの遊技が進行できない時間を多くすることができ、払い出されるメダルの枚数を抑えることができる。これにより、遊技者の射幸心を抑えることができる。
【０１３５】
なお、本変形例１では、一定の期間において、ＭＹが１万５千枚を超えると、フリーズ抽選テーブル変更手段６３によってフリーズ抽選テーブル６７が変更され、フリーズ決定確率やロングフリーズが実行される確率が高くなるようになるようにしたがこれに限らない。例えば、図１２に示すσ時点からγ時点まで、持ち玉が増えることなくメダル投入総数が１万５千枚を超えた場合のように、差枚数の値が一定値以上上がることなく下がり続けた場合に、フリーズ実行時間を長く変更し、さらにフリーズ決定確率を高くするようにしてもよい。これにより、遊技者によるメダルの投入数を抑えることができる。
【０１３６】
また、上述のように、持ち玉が増えることなくメダル投入総数が１万５千枚を超えた場合にフリーズ実行時間及びフリーズ決定確率を変更する場合には、ＭＹが最大持ち玉数として１万５千枚、若しくは、メダル投入総数として１万５千枚の何れか一方を超えた場合にフリーズ実行時間及びフリーズ決定確率を変更してもよく、また、最大持ち玉数として１万５千枚を超えた場合に限り、フリーズ実行時間及びフリーズ決定確率を変更してもよく、それとは逆に、メダル投入総数として１万５千枚を超えた場合に限り、フリーズ実行時間及びフリーズ決定確率を変更してもよい。
【０１３７】
また、ＭＹを遊技者の最大持ち玉数で構成したが本変形例１では、例えば、図１３及び図１４に示すように、所定の時点においての差枚数のうち、払い出されたメダルの総枚数が投入されたメダルの総枚数を最も上回っている値（以下、最大プラス差枚数という）と、差枚数のうち、投入されたメダルの総枚数が払い出されたメダルの総枚数を最も上回っている値（以下、最大マイナス差枚数という）との差としての差枚数差をＭＹとして構成してもよい。つまりは、図１３及び図１４に示すように、最大プラス差枚数が最大マイナス差枚数を上回っている場合、または、最大マイナス差枚数が最大プラス差枚数を上回っている場合の何れにおいても、最大プラス差枚数と最大マイナス差枚数との差枚数差が閾値として１万５千枚を超えた場合にフリーズ実行時間を長く変更し、さらにフリーズ決定確率を高くするようにしてもよい。
【０１３８】
具体的には、例えば、図１３に示すように、最大マイナス差枚数が２千枚の場合に最大プラス差枚数が１万３千枚を超えた場合や、同様に、例えば、図１４に示すように、最大プラス差枚数が２千枚の場合に最大マイナス差枚数が１万３千枚を超えた場合は、上述のように、フリーズ実行時間変更処理やフリーズ抽選確率変更処理によってフリーズ実行時間及びフリーズ決定確率を変更する。但し、例えば、図１５に示すように、遊技が開始された時からの払い出されたメダルの総枚数が投入されたメダルの総枚数を下回った場合にあっては、最大プラス差枚数が「０」となる場合、また逆に、図示はしないが、遊技が開始された時からの払い出されたメダルの総枚数が投入されたメダルの総枚数を上回った場合にあっては、最大マイナス差枚数が「０」となる場合がある。即ち、投入されたメダルの総枚数と、払い出されたメダルの総枚数とが同一となる場合がある。このような場合は、最大プラス差枚数、若しくは、最大マイナス差枚数が１万５千枚を超えた場合である。
【０１３９】
上述のように、所定の時点における最大プラス差枚数と、最大マイナス差枚数との差枚数差をＭＹとして構成し、最大プラス差枚数と、最大マイナス差枚数との差が閾値としての１万５千枚を超えた場合に、フリーズ制御手段５３によって、フリーズ実行時間やフリーズ決定確率を変更するようにしたので、例えば、最大プラス差枚数が最大マイナス差枚数を大きく上回っているように、多くメダルが払い出されている場合にあっては、出玉を抑えるように出玉をコントロールすることができる一方で、例えば、最大マイナス差枚数が最大プラス差枚数を大きく上回っているように、多くのメダルが投入されている場合にあっては、メダルの投入を抑えるように出玉をコントロールすることができる。
【０１４０】
また、本変形例１では、投入払出状況値をＭＹで構成したが、投入払出状況値を差枚数及びＭＹの２つを同時に構成してもよい。つまりは、差枚数、若しくは、ＭＹのいずれか一方、または、その両方が閾値を超えた場合に、フリーズ実行時間、若しくは、フリーズ決定確率のいずれか一方、または、その両方を変更するようにしてもよい。これにより、様々な遊技の進行状況に応じて出玉のコントロールをすることができる。
【０１４１】
さらに、上述のように投入払出状況値を差枚数及びＭＹを同時に構成した場合には、例えば、差枚数が１万枚を超えた場合に、フリーズ実行時間が長く変更され、ＭＹが１万５千枚を超えた場合に、フリーズ決定確率が高くなるようにしてもよい。即ち、フリーズ実行時間の変更する契機と、フリーズ決定確率の変更を変更する契機とを異なるようにしてもよい。これにより、メダルの払い出し状況に応じて出玉のコントロールを行うことができる。
【０１４２】
［変形例２］
次いで、上述のスロットマシン１の変形例２について説明する。上述の実施の形態及び変形例のスロットマシン１のフリーズ制御手段５３は、所定の役である小役としてのチェリー役が役抽選で当選したのに伴って、フリーズ抽選手段６２によるフリーズ抽選を行い、フリーズ抽選の抽選結果に基づきフリーズを実行するように構成したが、本変形例２では、差枚数が閾値としての１万枚を超えた場合、若しくは、ＭＹが閾値としての１万５千枚を超えた場合に、例えば、特定の役である再遊技役としてのリプレイ１役が役抽選で当選した場合にも、フリーズ抽選手段６２がフリーズ抽選を行うようになっている。つまりは、差枚数が１万枚を超え、若しくは、ＭＹが１万５千を超えた場合、チェリー役が役抽選で当選した場合以外にも、リプレイ１役が役抽選で当選した場合に、フリーズ抽選手段６２がフリーズ抽選を行うようになっている。即ち、差枚数及びＭＹが閾値を超えたのに伴って、フリーズ抽選の開始の契機となる役が、チェリー役の１種類から、チェリー役及びリプレイ１役の２種類になるように構成されている。
【０１４３】
上述のように、差枚数が閾値としての１万枚、若しくは、ＭＹが閾値としての１万５千枚を超えた場合に、フリーズ抽選の開始の契機となる役が、チェリー役の１種類から、チェリー役、及び、リプレイ１役の２種類に増えるので、差枚数、若しくは、ＭＹが閾値を超えた場合にフリーズの実行が決定される確率を高くすることができる。これにより、上述のように、差枚数が１万枚を超えた以降、若しくは、ＭＹが１万５千枚を超えた以降の投入されるメダルの枚数、及び、スロットマシン１から払い出されるメダルの枚数を抑えることができる。この結果、フリーズを遊技者に体感させる機会を増やすことで、遊技者に優越感を与えて遊技性の向上を図ることがきるものでありながら、投入されるメダルの枚数及び払い出されるメダルの枚数をコントロールすることができる。
【０１４４】
なお、本変形例２では、差枚数、若しくは、ＭＹが閾値を超えたのに伴って、フリーズ抽選の開始の契機となる役が小役としてのチェリー役、及び、再遊技役としてリプレイ１役の２種類となるように構成したがこれに限らず、フリーズ抽選が開始される契機が多くなれば何れのものであってもよい。例えば、差枚数、若しくは、ＭＹが閾値を超えたのに伴って、フリーズ抽選の開始の契機となる役がチェリー役の１種類から、チェリー役、リプレイ１役、及びボーナス役としてのＢＢ役の３種類となるように構成してもよい。即ち、自由にその設定をすることができる。
【０１４５】
［変形例３］
次いで、上述のスロットマシン１の変形例３について説明する。上述の実施の形態及び変形例のスロットマシン１のフリーズ制御手段５３は、チェリー役が役抽選で当選したのに伴って、フリーズ抽選手段６２によるフリーズ抽選を行い、フリーズ抽選の抽選結果に基づきフリーズを実行するように構成したが、本変形例３では、差枚数が閾値としての１万枚を超えた場合、若しくは、ＭＹが閾値としての１万５千枚を超えた場合に、例えば、スイカ役が役抽選で当選した場合にも、フリーズ抽選手段６２がフリーズ抽選を行うようになっている。つまりは、差枚数が１万枚を超え、若しくは、ＭＹが１万５千を超えた場合、チェリー役が役抽選で当選した場合以外にも、同じ小役である、スイカ役が役抽選で当選した場合に、フリーズ抽選手段６２がフリーズ抽選を行うようになっている。即ち、差枚数及びＭＹが閾値を超えたのに伴って、フリーズ抽選の開始の契機となる小役が、チェリー役の１種類から、チェリー役及びスイカ役の２種類になるように構成されている。
【０１４６】
上述のように、差枚数が閾値としての１万枚、若しくは、ＭＹが閾値としての１万５千枚を超えた場合に、フリーズ抽選の契機となる役が、チェリー役の１種類から、同じ小役であるチェリー役、及び、スイカ役の２種類に増えるので、差枚数が閾値としての１万枚を超えた場合、若しくは、ＭＹが閾値としての１万５千枚を超えた場合にフリーズの実行が決定される確率を高くすることができる。これにより、上述のように、差枚数が１万枚を超えた以降、若しくは、ＭＹが１万５千枚を超えた以降のスロットマシン１に投入されるメダルの枚数、及び、スロットマシン１から払い出されるメダルの枚数を抑えることができる。このように、フリーズを遊技者に体感させる機会を増やすことで、遊技者に優越感を与えて遊技性の向上を図ることがきるものでありながら、投入されるメダルの枚数及び払い出されるメダルの枚数をコントロールすることができる。
【０１４７】
なお、本変形例３では、差枚数、若しくは、ＭＹが閾値を超えたのに伴って、フリーズ抽選の開始の契機となる役がチェリー役、及び、スイカ役の２種類となるように構成したがこれに限らず、同じ小役であって、フリーズ抽選が開始される契機が多くなれば何れのものであってもよい。例えば、差枚数、若しくは、ＭＹが閾値を超えたのに伴ってフリーズ抽選の開始の契機となる役がチェリー役の１種類から、チェリー役、スイカ役、及びベル役の３種類となるように構成してもよい。即ち、自由にその設定をすることができる。
【０１４８】
［変形例４］
次いで、上述のスロットマシン１の変形例４について説明する。上述のスロットマシン１での役抽選では、第１の所定の役としてのチェリー役が当選するように構成されている。
そして、チェリー役が入賞すると１枚のメダルが払い出される（いわゆる１枚役と称されるものである）ように構成されているが、本変形例４では、図示はしないが、「スイカ・スイカ・チェリー」の図柄組合が対応付けられ、かつ、入賞すると、１枚のメダルが払い出される第２の所定の役としてのスイカ役（以下、第２スイカ役という）を新たに設ける。即ち、入賞によって同じ枚数のメダルが払い出される役を複数設け、チェリー役が役抽選で当選した場合のみならず、この第２スイカ役が役抽選で当選したのに伴ってフリーズ抽選手段６２によるフリーズ抽選が行われるように構成する。
【０１４９】
具体的には、遊技媒体計数手段５２が算出する差枚数が閾値としての１万枚、若しくは、ＭＹが閾値としての１万５千枚未満の場合には、チェリー役が役抽選で当選したのに伴って、フリーズ抽選手段６２がフリーズ抽選を行うようになっている。そして、差枚数が１万枚、若しくは、ＭＹが１万５千枚を超えたのに伴って、チェリー役以外にも、同じ１枚役としての第２スイカ役が役抽選で当選したのを契機として、フリーズ抽選手段６２がフリーズ抽選を行うようになっている。
【０１５０】
上述のように、差枚数が閾値としての１万枚、若しくは、ＭＹが閾値としての１万５千枚を超えた場合に、フリーズ抽選の契機となる役が、１枚役としてのチェリー役、及び、第２スイカ役の２種類に増えるので、差枚数が閾値としての１万枚を超えた場合、若しくは、ＭＹが閾値としての１万５千枚を超えた場合にフリーズの実行が決定される確率を高くすることができる。これにより、上述のように、差枚数が１万枚を超えた以降、若しくは、ＭＹが１万５千枚を超えた以降のスロットマシン１に投入されるメダルの枚数、及び、スロットマシン１から払い出されるメダルの枚数を抑えることができる。このように、フリーズを遊技者に体感させる機会を増やすことで、遊技者に優越感を与えて遊技性の向上を図ることがきるものでありながら、投入されるメダルの枚数及び払い出されるメダルの枚数をコントロールすることができる。
【０１５１】
なお、本変形例４では、差枚数、若しくは、ＭＹが閾値を超えたのに伴って、フリーズ抽選の開始の契機となる役がチェリー役、及び、第２スイカ役の２種類となるように構成したがこれに限らず、入賞により同じ枚数のメダルが払い出される役であって、フリーズ抽選が開始される契機が多くなれば何れのものであってもよい。例えば、フリーズ抽選の開始の契機役としてチェリー役が設定されており、差枚数、若しくは、ＭＹが閾値を超えたのに伴って、フリーズ抽選の開始の契機となる役がチェリーの１種類から、チェリー役、第２スイカ役、及び、入賞によって１枚のメダルが払い出されるベル役を更に設けて３種類となるように構成してもよい。また、本変形例４ではフリーズ抽選の契機となる役を１枚役で構成したがこれに限らず、例えば、入賞によって２枚のメダルが払い出される２枚役や、３枚のメダルが払い出される３枚役で構成してもよい。即ち、自由にその設定をすることができる。
【０１５２】
＜第２の実施の形態＞
次いで、本発明の第２の実施の形態について図１６及び図１７を参照しつつ説明する。なお、以下に説明する第２の実施の形態に係る遊技機にあっては、上述の第１の実施の形態に係る遊技機との相違点について説明すると共に、同一の構成からなる部分については、同一の符号を付してその説明を省略するものとする。
【０１５３】
［スロットマシンの構成］
第２の実施の形態に係る遊技機であるスロットマシン１Ａのメイン制御装置４１は、図１７に示すように、役抽選を行う役抽選手段４６ａを有しており、役抽選手段４６ａは、複数の役抽選テーブル５５及び当選確率変更手段７５を有している。
【０１５４】
［役抽選テーブル］
本実施の形態においては、図示しないが、チェリー役が、入賞により５枚のメダルが払い出されるように形成されており、役抽選テーブル５５として、スイカ役の当選確立が１／１０、チェリー役の当選確立が１／２０に設定されている第１役抽選テーブル５５ａ、
及び、スイカ役の当選確立１／２０、チェリー役の当選確立が１／１０に設定されている第２役抽選テーブル５５ｂを有している。
【０１５５】
［当選確率変更手段］
当選確率変更手段７５は、役抽選における所定の役の当選する確率を変更するものである。具体的には、役抽選に用いられる役抽選テーブルを変更するものであり、差枚数が１万枚を超えた場合（若しくはＭＹが１万５千枚を超えた場合の少なくとも一方の場合）に、第１役抽選テーブル５５ａと第２役抽選テーブル５５ｂとの間でテーブルを変更することで、チェリー役の当選確率を変更するようになっている。
【０１５６】
［フリーズ制御手段］
フリーズ制御手段５３ａは、スロットマシン１Ａを、遊技の進行ができない状態にするためのものであり、遊技進行停止手段６１及びフリーズタイマー６５などを有している。また、フリーズ制御手段５３ａは、第１の実施の形態のスロットマシン１のフリーズ制御手段５３と異なり、フリーズ抽選手段６２、フリーズ抽選テーブル変更手段６３を有しておらず、さらには、チェリー役が役抽選で当選すると遊技進行停止手段６１によってフリーズを実行するようになっている。即ち、スロットマシン１のフリーズ制御手段５３は、チェリー役が役抽選で当選するのに伴って、フリーズを実行するか、否かを決定するフリーズ抽選を行い、フリーズの実行がフリーズ抽選で当選すると、フリーズが実行するようになっているのに対して、スロットマシン１Ａのフリーズ制御手段５３ａは、チェリー役が役抽選で当選すると必ずフリーズを実行するようになっている。
【０１５７】
［スロットマシンの動作］
次いで、上述のように構成されたスロットマシン１Ａの動作について図１８を参照しつつ説明する。上述のスロットマシ１と同様に、遊技が開始され（Ｓ１００〜Ｓ１１７参照）、遊技結果に応じた処理が行われたのに伴い行われる差枚数確認処理（若しくは、ＭＹ確認処理）によって差枚数（若しくはＭＹ）が閾値を超えていた場合には、当選確率変更処理が行われるようになっている（図１７のＳ２００）。具体的には、役抽選手段４６ａが用いる役抽選テーブルについて、第１役抽選テーブル５５ａが設定されている状態から、第１役抽選テーブル５５ａよりもチェリー役の当選する確率の高い第２役抽選テーブル５５ｂが設定されている状態に変更するようになっている。そして、差枚数（若しくはＭＹ）が１万枚以下になった場合には、第２役抽選テーブル５５ｂが設定されている状態から、第１役抽選テーブル５５ａが設定されている状態に戻すようになっている（Ｓ２０１のＹＥＳ，Ｓ２０２）。
【０１５８】
［本実施の形態の効果］
上述のように、当選確率変更手段７５を設け、遊技媒体計数手段５２が算出する差枚数が閾値としての１万枚を超えた場合、若しくは、ＭＹが閾値としての１万５千枚を超えた場合に、当選確率変更手段７５がチェリー役の当選確率の高い役抽選テーブル５５に変更することで、役抽選においてチェリー役が当選する確率を高くするので、チェリー役の当選に伴う、フリーズが実行される確率を高くすることができる。これにより、差枚数が１万枚を超えた以降、若しくは、ＭＹが１万５千枚を超えた以降のスロットマシン１Ａに投入されるメダルの枚数、及び、スロットマシン１Ａから払い出されるメダルの枚数を抑えるようにコントロールすることができる。この結果、例えば、実際の遊技における出玉率が設定出玉率と大きく異なる場合などには、出玉率を設定出玉率から、それ以上大きく離れるにくくするように出玉をコントロールすることができる。このように、フリーズを遊技者に体感させる機会を増やすことで、遊技者に優越感を与えて遊技性の向上を図ることがきるものでありながら、投入されるメダルの枚数及び払い出されるメダルの枚数の量をコントロールすることができる。
【０１５９】
また、役抽選でチェリー役が当選する確率が高くなるので、チェリー役の当選を契機にＡＴ抽選を行う本実施の形態にあってはＡＴゲームや上乗せが当選する確率も高くなる。これにより、メダルの払い出しを受ける機会が増えて遊技性の向上を図ることができる。
【０１６０】
なお、本実施の形態にあっては、チェリー役が役抽選で当選したのに伴って、フリーズ制御手段５３ａがフリーズを実行するようにしたがこれに限らず、例えば、スイカ役やベル役が役抽選で当選したのに伴って、フリーズ制御手段５３ａがフリーズを実行するようにしてもよい。即ち、フリーズが実行される契機となる役を自由に設定することができる。
【０１６１】
また、本実施の形態では、チェリー役が役抽選で当選すると、フリーズ制御手段５３ａがフリーズを実行するように構成したがこれに限らない。例えば、上述の第１の実施の形態のようにフリーズ抽選手段６２を設け、チェリー役が役抽選で当選したのに伴い、フリーズ抽選手段６２がフリーズを実行するか、否かのフリーズ抽選を行い、フリーズ抽選でフリーズの実行が当選したのに伴ってフリーズを実行するようにしてもよい。
【０１６２】
また、本実施の形態では、役抽選でチェリー役が当選する確率を高くすることで、フリーズが実行される回数を多くし、遊技を進行できなくなる時間が増加させるのに伴い出玉をコントロールするように構成したがこれに限らない。例えば、第１の実施の形態にかかるスロットマシン１と同じように、フリーズを多発させるだけでなく、フリーズ時間変更手段を設け、１回のフリーズ実行時間を長くすることでも遊技を進行できなくなる時間を増加させて出玉をコントロールするようにしてもよい。
【０１６３】
さらに、本発明の実施の形態を上述の各実施の形態で説明したが、これに限定されるものではなく、本発明の目的を達成し得る範囲内において、変形、変更、及び各構成要件の組み合わせの変更などを行なうことが可能である。
【符号の説明】
【０１６４】
１，１Ａ  遊技機（スロットマシン）
６        回転リール
１３      制御手段（制御装置）
２５      スタートスイッチ（スタートレバー）
２９      ストップスイッチ（ストップボタン）
４６，４６ａ      役抽選手段
５２      遊技媒体計数手段
５３，５３Ａ      フリーズ制御手段
６２      フリーズ抽選手段
７５      当選確率変更手段
【図２】
2015119888.tif 000003
【図３】
2015119888.tif 000004
【図４】
2015119888.tif 000005
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１】
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