(57)【要約】【課題】再遊技役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に導出されたときに遊技者に違和感を与えることがないスロットマシンを提供する。【解決手段】ベルリプに入賞したときには、通常ベルに入賞したときとは異なるライン上に通常ベルに入賞したときと同じ「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せを導出させて、あたかも通常ベルに入賞したかのように遊技者に認識させ、さらに、ベルリプに入賞したときのベルリプフリーズの開始から３秒間の解除不許可期間においては、通常ベルに入賞したときに行われるベル入賞演出や他のスロットマシンにおいて小役に入賞したときに行われる入賞演出と演出内容が少なくとも一部で共通するベルリプ入賞演出が行われる。【選択図】図３２
2015181805.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
表示結果が導出される前に、遊技用価値の付与を伴う特定付与表示結果と遊技用価値を用いることなく次のゲームを行うことが可能な再遊技の付与を伴う特定再遊技表示結果とを含む表示結果について、導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段による決定に応じて表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
１ゲームが開始可能となる所定数の賭数を設定するために用いられる遊技者所有の遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段と、
遊技者の特定動作に応じて前記遊技用価値記憶手段に記憶された遊技用価値を更新する遊技用価値更新手段と、
前記特定再遊技表示結果が導出されたときに、次のゲームが開始可能となる開始前状態への制御を遅延させる遅延制御を行う遅延制御手段と、
前記遅延制御の開始から特定期間において、前記特定付与表示結果に対応する付与演出と演出内容が少なくとも一部で共通する再遊技演出を実行する演出実行手段とを備え、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段により前記特定付与表示結果の導出が許容されているときには、前記可変表示部に対応する領域のうち、第１領域に特定表示結果を導出させる制御を行うことが可能で、前記事前決定手段により前記特定再遊技表示結果の導出が許容されているときには、前記第１領域とは異なる第２領域に前記特定表示結果を導出させる制御を行うことが可能であり、
前記遅延制御手段は、前記遅延制御の開始から前記特定期間が経過した後、遊技者が前記特定動作をしたときに、当該遅延制御を終了する手段を含み、
前記遊技用価値記憶手段は、前記遅延制御の開始から前記特定期間が経過した後、遊技者が前記特定動作をしたときに、前記遊技用価値記憶手段に記憶された遊技用価値を更新する手段を含む、スロットマシン。
【請求項２】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
表示結果が導出される前に、遊技用価値を用いることなく次のゲームを行うことが可能な再遊技の付与を伴う特定再遊技表示結果を含む表示結果について、導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段による決定に応じて表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
１ゲームが開始可能となる所定数の賭数を設定するために用いられる遊技者所有の遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段と、
遊技者の特定動作に応じて前記遊技用価値記憶手段に記憶された遊技用価値を更新する遊技用価値更新手段と、
前記特定再遊技表示結果が導出されたときに、次のゲームが開始可能となる開始前状態への制御を遅延させる遅延制御を行う遅延制御手段と、
前記遅延制御の開始から特定期間において、他のスロットマシンにおいて遊技用価値の付与を伴う付与表示結果に対応する付与演出と演出内容が少なくとも一部で共通する再遊技演出を実行する演出実行手段とを備え、
前記遅延制御手段は、前記遅延制御の開始から前記特定期間が経過した後、遊技者が前記特定動作をしたときに、当該遅延制御を終了する手段を含み、
前記遊技用価値記憶手段は、前記遅延制御の開始から前記特定期間が経過した後、遊技者が前記特定動作をしたときに、前記遊技用価値記憶手段に記憶された遊技用価値を更新する手段を含む、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有しており、まず遊技者のＢＥＴ操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作することによりリールの回転が開始し、各リールに対応して設けられたストップスイッチを操作することにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組合せ（たとえば、７−７−７、以下図柄の組合せを役とも呼ぶ）が揃ったことによって入賞が発生する。すなわち遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。
【０００３】
役の種類としては、小役、ボーナス役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に停止された場合には、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。ボーナス役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に停止された場合には、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に停止（以下、「再遊技表示結果が導出」などともいう）された場合には、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
このようなスロットマシンの中には、「スイカ−スイカ−ベル」というように、再遊技役を構成する図柄の組合せが全て同じ図柄からなる組合せではないスロットマシンがあった（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許第５２５６４７３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記のようなスロットマシンにおいては、再遊技役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に導出されたときに、一見、ハズレを構成する図柄の組合せが導出されたように見えるにもかかわらず、賭数の設定に新たな遊技用価値を用いることなく次のゲームを行うことができてしまうため、遊技者に違和感を与えていた。
【０００７】
そこで、再遊技役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に導出されたときには、いずれかのライン上に小役を構成する図柄の組合せを導出することで、あたかも小役の入賞が発生したかのように遊技者に認識させる技術を用いることが考えられる。しかしながら、このような技術を用いた場合でも、小役の入賞が発生したかのように遊技者に思わせるには十分ではなく、遊技者の違和感を取り除くことはできなかった。
【０００８】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、再遊技役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に導出されたときに遊技者に違和感を与えることがないスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
表示結果が導出される前に、遊技用価値の付与を伴う特定付与表示結果（たとえば、通常ベル入賞）と遊技用価値を用いることなく次のゲームを行うことが可能な再遊技の付与を伴う特定再遊技表示結果（たとえば、ベルリプ入賞）とを含む表示結果について、導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段（たとえば、メイン制御部４１による内部抽選処理）と、
前記事前決定手段による決定に応じて表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段（たとえば、メイン制御部４１によるリール回転処理）と、
１ゲームが開始可能となる所定数の賭数を設定するために用いられる遊技者所有の遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段（たとえば、メイン制御部４１によるＲＡＭ４１ｃにクレジットを記憶する処理）と、
遊技者の特定動作に応じて前記遊技用価値記憶手段に記憶された遊技用価値を更新する遊技用価値更新手段（たとえば、メイン制御部４１によるクレジットカウンタを加算更新する処理）と、
前記特定再遊技表示結果が導出されたときに、次のゲームが開始可能となる開始前状態（たとえば、スタート操作で次のゲームが開始可能となる状態）への制御を遅延させる遅延制御（たとえば、ベルリプフリーズ）を行う遅延制御手段（たとえば、メイン制御部４１によるベルリプフリーズを実行する処理）と、
前記遅延制御の開始から特定期間（たとえば、解除不許可期間）において、前記特定付与表示結果に対応する付与演出（たとえば、図３２（ａ）に示すベル入賞演出）と演出内容が少なくとも一部で共通する（たとえば、図３２（ａ）に示すようにスピーカ５３、５４からメダル払出音が出力される演出内容が共通する）再遊技演出（たとえば、ベルリプ入賞演出）を実行する演出実行手段（たとえば、サブ制御部９１による入賞演出を実行する処理）とを備え、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段により前記特定付与表示結果の導出が許容されているときには、前記可変表示部に対応する領域のうち、第１領域（たとえば、入賞ラインＬ１上の領域）に特定表示結果（たとえば、「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せ）を導出させる制御を行うことが可能で、前記事前決定手段により前記特定再遊技表示結果の導出が許容されているときには、前記第１領域とは異なる第２領域（たとえば、ベルリプ１〜４のいずれかであれば左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの上段、右リール２Ｒの上段を跨るライン上の領域、ベルリプ５であれば左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの下段を跨るライン上の領域）に前記特定表示結果（たとえば、「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せ）を導出させる制御を行うことが可能であり、
前記遅延制御手段は、前記遅延制御の開始から前記特定期間が経過（たとえば、解除不許可期間が経過して解除許可期間に移行）た後、遊技者が前記特定動作（たとえば、メダル投入動作）をしたときに、当該遅延制御を終了する手段（たとえば、メイン制御部４１による図１６に示すＳ９７を実行する処理）を含み、前記遊技用価値記憶手段は、前記遅延制御の開始から前記特定期間が経過した後、遊技者が前記特定動作をしたときに、前記遊技用価値記憶手段に記憶された遊技用価値を更新する手段（たとえば、メイン制御部４１による図１６に示すＳ９６を実行し、図１４に示すＳ１４の処理を実行した後にＳ４０の処理を実行する処理）（たとえば、図３１に示すように、解除不許可期間ではメダル投入してもフリーズ解除もクレジットカウンタの加算更新もされず、解除許可期間に移行するとメダル投入によりフリーズ解除されてクレジットカウンタが加算更新される）を含む。
【００１０】
このような構成によれば、特定再遊技表示結果が導出されたときには、特定付与表示結果が導出されたときとは異なる領域に特定付与表示結果が導出されたときと同じ特定表示結果が導出され、次のゲームが開始可能となる開始前状態への制御を遅延させる遅延制御が行われ、さらに遅延制御の開始から特定期間において、特定付与表示結果に対応する付与演出と演出内容が少なくとも一部で共通する再遊技演出が実行される。これにより、特定再遊技表示結果が導出されたときでも、あたかも付与表示結果が導出されたかのように遊技者に十分認識させることができ、遊技者に違和感を与えることがない。また、遅延制御の開始から特定期間が経過した後、遊技者が特定動作をしたときに、遅延制御が終了する一方で、遊技用価値記憶手段に記憶された遊技用価値が更新される。これにより、特定期間内では再遊技演出を遊技者に見せるとともに、特定期間が経過した後では遊技者の意向により遅延制御を早期に終了させることができる。さらに、特定期間が経過した後では、遊技用価値記憶手段に記憶された遊技用価値が更新されないといったことが起こらず、円滑に遊技を進行させることができる。
【００１１】
「特定付与表示結果に対応する付与演出と演出内容が少なくとも一部で共通する再遊技演出」について、「再遊技演出」は、付与演出と演出内容の全てが共通するものであってもよいし、演出内容の一部のみが共通するものであってもよい。
【００１２】
「第１領域」および「第２領域」は、たとえば、複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部が１つであれば、当該１つの可変表示部に対応する所定の領域（たとえば、１リールに対応する透視窓に表示された領域のうち中段に位置する領域）が第１領域となり、当該第１領域とは異なる領域（たとえば、１リールに対応する透視窓に表示された領域のうち中段以外に位置する領域）が第２領域となる。また、「第１領域」および「第２領域」は、たとえば、複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部が複数であれば、当該複数の可変表示部それぞれに対応する所定の領域各々に跨るライン上に位置する領域（たとえば、３リールの各々に対応する透視窓に表示された領域のうち中段−中段−中段に跨るライン上に位置する領域）が第１領域となり、当該第１領域とは異なる領域（たとえば、３リールの各々に対応する透視窓に表示された領域のうち中段−中段−中段に跨るライン以外のライン上に位置する領域）が第２領域となる。
【００１３】
「第１領域」は、特定表示結果が導出されたときに入賞が発生する領域（たとえば、入賞ライン上の領域）である場合と、特定表示結果が導出されたときに入賞が発生しない領域（たとえば、入賞ライン以外の無効ライン上の領域）である場合とを含む。また、「第２領域」は、特定表示結果が導出されたときに入賞が発生する領域（たとえば、入賞ライン上の領域）である場合と、特定表示結果が導出されたときに入賞が発生しない領域（たとえば、入賞ライン以外の無効ライン上の領域）である場合とを含む。すなわち、「第１領域」と「第２領域」との関係においては、「第１領域」が入賞が発生する領域であり、かつ「第２領域」が入賞が発生する領域であるパターンと、「第１領域」が入賞が発生しない領域であり、かつ「第２領域」が入賞が発生する領域であるパターンと、「第１領域」が入賞が発生する領域であり、かつ「第２領域」が入賞が発生しない領域であるパターンと、「第１領域」が入賞が発生しない領域であり、かつ「第２領域」が入賞が発生しない領域であるパターンとの４パターンがある。
【００１４】
（２）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
表示結果が導出される前に、遊技用価値を用いることなく次のゲームを行うことが可能な再遊技の付与を伴う特定再遊技表示結果（たとえば、ベルリプ入賞）を含む表示結果について、導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段（たとえば、メイン制御部４１による内部抽選処理）と、
前記事前決定手段による決定に応じて表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段（たとえば、メイン制御部４１によるリール回転処理）と、
１ゲームが開始可能となる所定数の賭数を設定するために用いられる遊技者所有の遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段（たとえば、メイン制御部４１によるＲＡＭ４１ｃにクレジットを記憶する処理）と、
遊技者の特定動作に応じて前記遊技用価値記憶手段に記憶された遊技用価値を更新する遊技用価値更新手段（たとえば、メイン制御部４１によるクレジットカウンタを加算更新する処理）と、
前記特定再遊技表示結果が導出されたときに、次のゲームが開始可能となる開始前状態（たとえば、スタート操作で次のゲームが開始可能となる状態）への制御を遅延させる遅延制御（たとえば、ベルリプフリーズ）を行う遅延制御手段（たとえば、メイン制御部４１によるベルリプフリーズを実行する処理）と、
前記遅延制御の開始から特定期間（たとえば、解除不許可期間）において、他のスロットマシンにおいて遊技用価値の付与を伴う付与表示結果に対応する付与演出（たとえば、図３２（ｂ）に示すベル入賞演出）と演出内容が少なくとも一部で共通する（たとえば、図３２（ａ）に示すようにスピーカ５３、５４からメダル払出音が出力される演出内容が共通する）再遊技演出（たとえば、ベルリプ入賞演出）を実行する演出実行手段（たとえば、サブ制御部９１による入賞演出を実行する処理）とを備え、
前記遅延制御手段は、前記遅延制御の開始から前記特定期間が経過（たとえば、解除不許可期間が経過して解除許可期間に移行）した後、遊技者が前記特定動作（たとえば、メダル投入動作）をしたときに、当該遅延制御を終了する手段（たとえば、メイン制御部４１による図１６に示すＳ９７を実行する処理）を含み、前記遊技用価値記憶手段は、前記遅延制御の開始から前記特定期間が経過した後、遊技者が前記特定動作をしたときに、前記遊技用価値記憶手段に記憶された遊技用価値を更新する手段（たとえば、メイン制御部４１による図１６に示すＳ９６を実行し、図１４に示すＳ１４の処理を実行した後にＳ４０の処理を実行する処理）（たとえば、図３１に示すように、解除不許可期間ではメダル投入してもフリーズ解除もクレジットカウンタの加算更新もされず、解除許可期間に移行するとメダル投入によりフリーズ解除されてクレジットカウンタが加算更新される）を含む。
【００１５】
このような構成によれば、特定再遊技表示結果が導出されたときには、次のゲームが開始可能となる開始前状態への制御を遅延させる遅延制御が行われ、さらに遅延制御の開始から特定期間において、他のスロットマシンにおいて遊技用価値の付与を伴う付与表示結果が導出されたときに行われる付与演出と演出内容が少なくとも一部で共通する再遊技演出が実行される。これにより、特定再遊技表示結果が導出されたときでも、あたかも付与表示結果が導出されたかのように遊技者に十分認識させることができ、遊技者に違和感を与えることがない。また、遅延制御の開始から特定期間が経過した後、遊技者が特定動作をしたときに、遅延制御が終了する一方で、遊技用価値記憶手段に記憶された遊技用価値が更新される。これにより、特定期間内では再遊技演出を遊技者に見せるとともに、特定期間が経過した後では遊技者の意向により遅延制御を早期に終了させることができる。さらに、特定期間が経過した後では、遊技用価値記憶手段に記憶された遊技用価値が更新されないといったことが起こらず、円滑に遊技を進行させることができる。
【００１６】
「他のスロットマシンにおいて遊技用価値の付与を伴う付与表示結果に対応する付与演出と演出内容が少なくとも一部で共通する再遊技演出」について、「再遊技演出」は、他のスロットマシンにおいて遊技用価値の付与を伴う付与表示結果に対応する付与演出と演出内容の全てが共通するものであってもよいし、演出内容の一部のみが共通するものであってもよい。
【００１７】
（３）  上記（１）のスロットマシンにおいて、
遊技者に遊技用価値を付与する付与手段（たとえば、メイン制御部４１によるメダルの払出処理）をさらに備え、
前記遊技用価値更新手段は、前記特定付与表示結果が導出されたときに前記付与手段によって遊技用価値が付与される期間を経過（たとえば、払出期間が経過）した後、遊技者が前記特定動作をしたときに、前記遊技用価値記憶手段に記憶された遊技用価値を更新する手段（たとえば、図３１に示すように、払出期間ではメダル投入してもクレジットカウンタが加算更新されず、払出期間を経過するとメダル投入によりクレジットカウンタが加算更新される）を含む。
【００１８】
このような構成によれば、特定付与表示結果が導出されたときには、遊技用価値が付与される期間を経過した後、遊技者が特定動作をしたときに遊技用価値記憶手段に記憶された遊技用価値が更新されるため、特定再遊技表示結果が導出されたときにおける遊技用価値の更新と特定付与表示結果が導出されたときにおける遊技用価値の更新とが、似通った制御内容となる。これにより、特定再遊技表示結果が導出されたときでも、あたかも付与表示結果が導出されたかのように遊技者に十分認識させることができ、遊技者に違和感を与えることがない。
【００１９】
（４）  上記（２）のスロットマシンにおいて、
遊技者に遊技用価値を付与する付与手段（たとえば、メイン制御部４１によるメダルの払出処理）をさらに備え、
前記遊技用価値更新手段は、遊技用価値の付与を伴う特別付与表示結果（たとえば、スイカなどの小役入賞）が導出されたときに前記付与手段によって遊技用価値が付与される期間を経過（たとえば、払出期間が経過）した後、遊技者が前記特定動作をしたときに、前記遊技用価値記憶手段に記憶された遊技用価値を更新する手段（たとえば、払出期間ではメダル投入してもクレジットカウンタが加算更新されず、払出期間を経過するとメダル投入によりクレジットカウンタが加算更新される）を含む。
【００２０】
このような構成によれば、特別付与表示結果が導出されたときには、遊技用価値が付与される期間を経過した後、遊技者が特定動作をしたときに遊技用価値記憶手段に記憶された遊技用価値が更新されるため、特定再遊技表示結果が導出されたときにおける遊技用価値の更新と特別付与表示結果が導出されたときにおける遊技用価値の更新とが、似通った制御内容となる。これにより、特定再遊技表示結果が導出されたときでも、あたかも付与表示結果が導出されたかのように遊技者に十分認識させることができ、遊技者に違和感を与えることがない。
【００２１】
（５）  上記（２）または（４）のスロットマシンにおいて、
前記可変表示部を複数備えるとともに、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能であり、
前記事前決定手段は、遊技用価値を用いることなく次のゲームを行うことが可能な再遊技の付与を伴い、かつ前記特定再遊技表示結果とは異なる特別再遊技表示結果（たとえば、通常リプ入賞）について、導出を許容するか否かをさらに決定し、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段により前記特定再遊技表示結果の導出が許容されているときには、前記複数の可変表示部に対応するいずれかの領域（たとえば、ベルリプ１〜４のいずれかであれば左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの上段、右リール２Ｒの上段を跨るライン上の領域、ベルリプ５であれば左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの下段を跨るライン上の領域）において、前記特別再遊技表示結果（たとえば、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せ）とは異なり、かつ構成される表示結果が互いに同一または類似する表示結果の組合せ（たとえば、「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せ）を導出させる制御を行う。
【００２２】
このような構成によれば、特定再遊技表示結果が導出されたときには、特別再遊技表示結果とは異なり、かつ構成される表示結果が互いに同一または類似する表示結果の組合せが導出されるため、特定再遊技表示結果が導出されたときでも、あたかも特別再遊技表示結果とは異なる別の表示結果が導出されたかのように遊技者に十分認識させることができ、遊技者に違和感を与えることがない。
【００２３】
「複数の可変表示部に対応するいずれかの領域」は、たとえば、複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部が１つであれば、当該１つの可変表示部に対応する所定の領域（たとえば、１リールに対応する透視窓に表示された領域のうち上段に位置する領域）であってもよい。また、「複数の可変表示部に対応するいずれかの領域」は、たとえば、複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部が複数であれば、当該複数の可変表示部それぞれに対応する所定の領域各々に跨るライン上に位置する領域（たとえば、３リールの各々に対応する透視窓に表示された領域のうちの上段−中段−下段に跨るライン上に位置する領域）であってもよい。
【００２４】
「特別再遊技表示結果とは異なり、かつ構成される表示結果が互いに同一または類似する表示結果の組合せ」は、たとえば、導出されたときに、リプレイのような再遊技役を構成する表示結果が導出されたようには遊技者に認識させない表示結果の組合せであり、かつ通常ベルのような小役を構成する表示結果が導出されたように遊技者に認識させる表示結果の組合せであってもよい。
【００２５】
（６）  上記（１）〜（５）のスロットマシンにおいて、
前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を用いて１ゲームが開始可能となる所定数の賭数を設定する際に操作される賭数設定操作手段（たとえば、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ）と、
前記賭数設定操作手段に対する操作を促す賭数設定促進手段（たとえば、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ）とをさらに備え、
前記賭数設定促進手段は、特定再遊技表示結果が導出されたときには、前記遅延制御の開始から前記特定期間を経過した後に賭数の設定を促す（たとえば、メイン制御部４１による図１６に示すＳ９２を実行する処理）。
【００２６】
このような構成によれば、特定再遊技表示結果が導出されたときでも、賭数設定促進手段により賭数の設定が促されるため、あたかも付与表示結果が導出されたかのように遊技者に十分認識させることができ、遊技者に違和感を与えることがない。
【００２７】
（７）  上記（１）〜（６）のスロットマシンにおいて、
遊技用価値を投入可能な投入部（たとえば、メダル投入部４）をさらに備え、
前記特定動作は、遊技者による前記投入部への遊技用価値の投入動作（例えば、メダル投入動作）であり、
遊技者が投入した遊技用価値の流路として、当該遊技用価値を貯留する貯留部（たとえば、ホッパータンク３４ａ）への第１流路と、当該遊技用価値を外部に排出する排出部（たとえば、メダル払出口９）への第２流路とが設けられ、
遊技者が投入した遊技用価値を、前記第１流路および前記第２流路のいずれかに導くための流路切替手段（たとえば、流路切替ソレノイド３０）をさらに備え、
前記遅延制御手段は、遊技者による前記投入部への遊技用価値の投入動作を検出する検出手段（たとえば、解除センサ）を有し、
前記検出手段は、前記流路切替手段よりも前記投入部に近い側に設けられている（たとえば、流路切替ソレノイド３０よりもメダル投入部４に近い側に配置されている）。
【００２８】
このような構成によれば、流路切替手段による流路の切り替えに依存して検出手段が遊技者による投入部への遊技用価値の投入動作を検出できないといった不都合を防止することができる。
【００２９】
（８）  上記（１）〜（７）のスロットマシンにおいて、
前記付与演出と前記再遊技演出とは、演出内容が同一である（たとえば、ベル入賞演出およびベルリプ入賞演出のいずれも、スピーカ５３、５４からメダル払出音が出力され、かつ演出効果ＬＥＤ５２が黄色に点灯する）。
【００３０】
このような構成によれば、付与演出と再遊技演出とで演出内容が同一であるため、特定再遊技表示結果が導出されたときでも、あたかも付与表示結果が導出されたかのように遊技者に十分認識させることができ、遊技者に違和感を与えることがない。
【００３１】
（９）  上記（１）〜（８）のスロットマシンにおいて、
前記付与演出と前記再遊技演出とは、演出の制御内容が同一である（たとえば、ベル入賞演出およびベルリプ入賞演出のいずれも、入賞直後から入賞演出が開始され、かつ所定期間である３秒間が経過すると入賞演出が終了する）。
【００３２】
このような構成によれば、付与演出と再遊技演出とで演出の制御内容が同一であるため、特定再遊技表示結果が導出されたときでも、あたかも付与表示結果が導出されたかのように遊技者に十分認識させることができ、遊技者に違和感を与えることがない。
【００３３】
（１０）  上記（１）〜（９）のスロットマシンにおいて、
前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を用いて１ゲームが開始可能となる所定数の賭数を設定する際に操作される賭数設定操作手段（たとえば、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６）と、
設定された賭数を報知する第１報知手段（たとえば、クレジット表示器１１、１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６）および第２報知手段（スピーカ５３，５４）と、
前記賭数設定操作手段が操作されたときに、複数の遊技用価値を賭数として一括して設定する操作時賭数設定手段（たとえば、メイン制御部４１による図１９のＳｆ３の処理）とをさらに備え、
前記操作時賭数設定手段により賭数が設定されたときに、前記第１報知手段は１回で更新される態様で報知し（たとえば、メイン制御部４１による図１９のＳｆ３の処理、図１８のＳｂ３でＹの場合に表示を引き継ぐ処理）、前記第２報知手段は該設定された賭数と同じ回数で更新される態様で報知する（たとえば、メイン制御部４１による図１５のＳ８１の処理）。
【００３４】
このような構成によれば、複数の報知手段で報知しながら第１報知手段の処理に対する負担を軽減できるので、設定された賭数を遊技者に報知しつつ賭数の設定に伴う処理の簡易化を図ることができる。
【００３５】
「所定数の賭数」とは、少なくとも１以上の賭数であって、２以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしてもよい。また、遊技状態に応じて定められた賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしてもよい。
【００３６】
（１１）  上記（１）〜（１０）のスロットマシンにおいて、
投入された遊技用価値を検出する遊技用価値検出手段（たとえば、投入メダルセンサ３１）と、
１ゲームに対して設定されている賭数（たとえば、ＢＥＴカウンタの値）を記憶する賭数記憶手段（たとえば、メイン制御部４１によるＲＡＭ４１ｃに賭数を記憶する処理）と、
前記遊技用価値検出手段により遊技用価値が検出されることにより（たとえば、図１４のＳ３０でＹと判定）、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数および前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値のうちのいずれかを更新する遊技用価値検出時更新手段（たとえば、図１４のＳ３３〜Ｓ３５、Ｓ４０の処理）と、
再遊技表示結果（たとえば、第１のリプレイ入賞、第２のリプレイ入賞）が導出されたときに（たとえば、図１３のＳ１２でＹと判定）、遊技用価値を用いることなく次のゲームが開始可能となるように前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新する再遊技導出時更新手段（たとえば、図１３のＳ１４、Ｓ１５の処理）とを備え、
前記遊技用価値検出時更新手段は、
前記再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了した後において前記遊技用価値検出手段により遊技用価値が検出されることにより、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が予め定められた上限数未満（たとえば、３未満）であるときには前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新し、当該上限数に達しているときには前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第１遊技用価値検出時更新手段（たとえば、図１４のＳ３３〜Ｓ３５の処理）と、
前記再遊技表示結果が導出された後において前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が更新されて次のゲームが開始可能となった以降で前記遊技用価値検出手段により遊技用価値が検出されることにより、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第２遊技用価値検出時更新手段（たとえば、図１４のＳ４０。図１３のＳ１０〜Ｓ１２の処理に加えて、さらに賭数設定が完了した後であってＳ１９においてクレジット可能であると判定された後において、Ｓ２１以降において実行される。図１７（ｃ）参照）とを含む。
【００３７】
このような構成によれば、再遊技表示結果が導出された後であっても、投入された遊技用価値が、再遊技導出時更新手段により賭数が更新されて次のゲームが開始可能となってから検出された遊技用価値であることにより、当該遊技用価値に応じて遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することができる。このため、再遊技表示結果が導出された後における遊技用価値の更新が賭数の設定よりも先に行われることを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、再遊技表示結果が導出された後における遊技者の利便性を向上させることができる。
【００３８】
（１２）  上記（１）〜（１０）のスロットマシンにおいて、
投入された遊技用価値を検出する遊技用価値検出手段（たとえば、投入メダルセンサ３１）と、
１ゲームに対して設定されている賭数（たとえば、ＢＥＴカウンタの値）を記憶する賭数記憶手段（たとえば、メイン制御部４１によるＲＡＭ４１ｃに賭数を記憶する処理）と、
前記遊技用価値検出手段により遊技用価値が検出されることにより（たとえば、図１４のＳ３０でＹと判定）、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数および前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値のうちのいずれかを更新する遊技用価値検出時更新手段（たとえば、図１４のＳ３３〜Ｓ３５、Ｓ４０の処理）と、
再遊技表示結果（たとえば、第１のリプレイ入賞、第２のリプレイ入賞）が導出されたときに（たとえば、図１３のＳ１２でＹと判定）、遊技用価値を用いることなく次のゲームが開始可能となるように前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新する再遊技導出時更新手段（たとえば、図１３のＳ１４、Ｓ１５の処理）とを備え、
前記遊技用価値検出時更新手段は、
前記再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了した後において前記遊技用価値検出手段により遊技用価値が検出されることにより、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が予め定められた上限数未満（たとえば、３未満）であるときには前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新し、当該上限数に達しているときには前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第１遊技用価値検出時更新手段（たとえば、図１４のＳ３３〜Ｓ３５の処理）と、
前記再遊技表示結果が導出された後において前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数の更新が開始された以降で前記遊技用価値検出手段により遊技用価値が検出されることにより、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第２遊技用価値検出時更新手段（たとえば、図３１参照、変形例における［リプレイ入賞後における投入・精算の許容タイミングについて］欄の（ａ）参照））とを含む。
【００３９】
このような構成によれば、再遊技表示結果が導出された後であっても、投入された遊技用価値が、再遊技導出時更新手段による賭数の更新が開始されてから検出された遊技用価値であることにより、当該遊技用価値に応じて遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することができる。このため、再遊技表示結果が導出された後における遊技用価値の更新が賭数の設定よりも先に行われることを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、再遊技表示結果が導出された後における遊技者の利便性を向上させることができる。
【００４０】
なお、上記（１１）および（１２）において、上限数は、予め定められた数であればよい。たとえば、ひとつの数であってもよく、また、制御されている遊技状態に応じて定められた数であってもよい。また、上限数は、ゲームが開始可能となる所定数と同じであってもよく、所定数よりも大きな数であってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００４１】
【図１】本実施の形態における遊技システムの構成を示すシステム構成図である。
【図２】本実施の形態におけるスロットマシンの正面図である。
【図３】スロットマシンの内部構造図である。
【図４】リールの図柄配列を示す図である。
【図５】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図６】小役の種類、小役の図柄組合せ、払出枚数、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、作動、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】遊技状態の遷移について説明するための図である。
【図９】小役に関する抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１０】再遊技役に関する抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１１】外部出力信号の出力に関連するブロック図である。
【図１２】メイン制御部が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１３】メイン制御部が実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１４】メイン制御部が実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１５】メイン制御部が実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１６】メイン制御部が実行するベルリプフリーズ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１７】ゲーム終了後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングについて説明するための図である。
【図１８】メイン制御部が実行するＢＥＴＬＥＤ表示処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１９】メイン制御部が実行するクレジット表示処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２０】賭数が設定されたときの具体例を示す説明図である。
【図２１】メダルが払い出されたときの具体例を示す説明図である。
【図２２】メイン制御部がゲーム処理中に実行する判定用役当選コマンド生成、格納処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２３】メイン制御部が管理する停止順種別テーブルについて説明するための図である。
【図２４】メイン制御部が実行するＡＴ開始判定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２５】メイン制御部が実行するＡＴ終了判定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２６】サブ制御部が実行するタイマ割込処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２７】サブ制御部が管理するナビストック抽選テーブルについて説明するための図である。
【図２８】サブ制御部が実行するＡＴ信号出力フラグ制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２９】サブ制御部が実行する判定用ナビ演出処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３０】ＡＴに関する一例のタイミングチャートを示す図である。
【図３１】通常ベル入賞時およびベルリプ入賞時における制御内容の一例のタイミングチャートを示す図である。
【図３２】自機および他機における入賞演出の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００４２】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態の一例を実施の形態に基づいて以下に説明する。
【００４３】
［遊技用システムの構成］
図１は、本発明が適用された本実施の形態における遊技用システムの構成を示す図である。本実施の形態の遊技用システムは、図１に示すように、遊技場において複数配置された遊技島に並設された複数の機種のスロットマシン１と、スロットマシン１に対して１対１に対応設置されたデータカウンタ２００と、各スロットマシン１の遊技情報を収集する収集ユニット５０と、収集ユニット５０において収集された各遊技情報に基づく遊技情報データをホールコンピュータ１４０に中継する中継ユニット６０と、各中継ユニット６０において中継された遊技場に設置されている各スロットマシン１の遊技情報を含む遊技情報データを受信し、受信した遊技情報データに含まれる各スロットマシン１の遊技情報などを管理するホールコンピュータ１４０とを含む。
【００４４】
本実施の形態における遊技島には、図１に示すように、その側面に複数のスロットマシン１が設置されているとともに、データカウンタ２００が、対応するスロットマシン１の上方位置に設けられている。本実施の形態に用いたデータカウンタ２００は、通常のランプの点灯機能に加えて、その前面に表示部を有することで、各種の遊技情報やメッセージなどの表示機能を有している。
【００４５】
また、本実施の形態のスロットマシン１と収集ユニット５０とは、図１に示すように信号ケーブル５９を介して接続されており、各収集ユニット５０は、さらに通信ケーブル６１を介して中継ユニット６０と接続されている。これら収集ユニット５０と中継ユニット６０とは、簡易ローカルエリアネットワークにより双方向にデータ通信可能とされていて、収集ユニット５０が各スロットマシン１から出力される後述する各種の信号の入力により収集した遊技情報含む遊技情報データや、遊技状態履歴（状態別データ）を含む遊技状態履歴データを送信するようになっている。
【００４６】
さらに、これら各中継ユニット６０は、ハブ５７を介して通信ケーブル５８でホールコンピュータ１４０に接続されていて、中継ユニット６０とホールコンピュータ１４０とが、比較的高速のデータ通信可能なローカルエリアネットワークにより双方向にデータ通信可能とされており、中継ユニット６０において各収集ユニット５０から送信された送信データが中継されてホールコンピュータ１４０に送信されることで、ホールコンピュータ１４０が各スロットマシン１に関する情報を収集して集中管理できるようになっている。
【００４７】
また、本実施の形態のデータカウンタ２００も、収集ユニット５０と同様に中継ユニット６０を介してホールコンピュータ１４０に接続されており、これら中継ユニット６０を介してデータカウンタ２００とホールコンピュータ１４０とが、双方向のデータ通信を実施できるようになっており、各データカウンタ２００が対応するスロットマシン１の機種設定や、遊技情報に関する各種の条件設定などをホールコンピュータ１４０において実施できるようになっている。
【００４８】
［スロットマシンの構成］
まず、本実施の形態に用いたスロットマシン１について以下に説明すると、本実施の形態のスロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。
【００４９】
本実施の形態のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図３に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図２に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００５０】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図４に示すように、それぞれ「ベル」、「リプレイ」、「スイカＡ」、「白７」、「黒ＢＡＲ」、「チェリー」、「スイカＢ」、「ブランク」、「白ＢＡＲ」、および「黒７」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２０個ずつ描かれている。「ベル」の図柄は、全体的に黄色の絵柄となり、「スイカＡ」および「スイカＢ」の図柄は、全体的に緑色の絵柄となり、「チェリー」の図柄は、全体的に赤色の絵柄からなる。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂのリールパネルの略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。上記の複数種類の図柄は、各々他の図柄と外形が異なる図柄である。
【００５１】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図５参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００５２】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５とが設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００５３】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。
【００５４】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９と、クレジット（賭数の設定に使用可能な遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（上限数：本実施の形態ではいずれの遊技状態においても３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６と、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０と、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７と、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒと、演出に用いるための演出用スイッチ５６とが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００５５】
前面扉１ｂには、さらに、クレジットの範囲内において遊技状態に応じてメダル１枚分の賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５がＭＡＸＢＥＴスイッチ６に並べて設けられている（図２においては図示省略。図５参照）。なお、１枚ＢＥＴスイッチ５は設けられていないものであってもよい。
【００５６】
本実施の形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。また、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、左リール２Ｌを第１停止することを左第１停止、中リール２Ｃを第１停止することを中第１停止、右リール２Ｒを第１停止することを右第１停止と称する。
【００５７】
また、本実施の形態では、遊技者がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作する手順（押し順ともいう）には、順押し、順挟み押し、中左押し、中右押し、逆挟み押し、および逆押しが含まれる。順押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に中リール２Ｃを第２停止させる押し順をいう。また、順挟み押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に右リール２Ｒを第２停止させる押し順をいう。中左押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に左リール２Ｌを第２停止させる押し順をいう。中右押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に右リール２Ｒを第２停止させる押し順をいう。逆挟み押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に左リール２Ｌを第２停止させる押し順をいう。逆押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に中リール２Ｃを第２停止させる押し順をいう。
【００５８】
前面扉１ｂには、ペイアウト表示器１３が設けられている。ペイアウト表示器１３には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１と、役の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２と、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４と、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５と、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６と、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７と、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８と、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過せずにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９と、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０とが設けられている。
【００５９】
１枚ＢＥＴスイッチ５やＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、１枚ＢＥＴスイッチ５やＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図５参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図５参照）がそれぞれ設けられている。また、前面扉１ｂにおけるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの下方には、スロットマシン１のタイトルや配当表などが印刷された下部パネルが設けられている。
【００６０】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３と、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４と、打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａと、自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂと、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１（流路切替ソレノイド３０よりもホッパータンク３４ａ側（下流側）に配置）を有するメダルセレクタ（図示略）と、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図５参照）とが設けられている。
【００６１】
さらに、前面扉１ｂの内側には、流路切替ソレノイド３０が設けられている。流路切替ソレノイド３０は、メダル投入部４から投入されたメダルを、ホッパータンク３４ａ側へ流下させる流路と、メダル払出口９側へ流下させる流路とのいずれかに導く（いずれか一方に選択的に切り替える）。
【００６２】
投入メダルセンサ３１は、メダルを検出可能なセンサを複数（たとえば３つ）備えており、これら複数のセンサが投入されたメダルを所定の順（上流側のセンサから順）に検出可能となるように構成されている。メイン制御部４１は、これら複数のセンサによる検出結果が、メダル投入部４から投入されたメダルを所定の順で検出されたときの検出結果（適正な検出結果ともいう）となったことにより、投入メダルセンサ３１により投入メダルが検出あるいは投入メダルの通過が検出されたと判定する。
【００６３】
また、本実施の形態では、後述するベルリプフリーズの解除条件を成立したか否かを判定するために、投入メダルを検出する解除センサ（図示なし）が設けられている。解除センサは、流路切替ソレノイド３０よりもメダル投入部４に近い側（つまり、流路切替ソレノイド３０よりも上流側）に設けられている。そのため、メダル投入部４から投入されたメダルは、流路切替ソレノイド３０によって切り替えられた、ホッパータンク３４ａ側への流路またはメダル払出口９側への流路を流下する前に、必ず解除センサによって検出されることになる。
【００６４】
筐体１ａ内部には、図３に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図５参照）からなるリールユニットと、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００と、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４と、電源ボックス１００とが設けられている。
【００６５】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００６６】
電源ボックス１００の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７と、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８と、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９とが設けられている。
【００６７】
本実施の形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１（図２参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施の形態では、規定数の賭数として遊技状態にかかわらず３枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬ１が有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００６８】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが後述する小役や再遊技役などの図柄組合せであるかを判定するために設定されるラインである。なお、本実施の形態においては、これらの役を「入賞役」や「入賞」ともいい、いずれかの役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に停止することを、入賞する、入賞が発生するなどともいう。たとえば、再遊技役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出されたときには、遊技者がメダルを用いて賭数を設定することなく次のゲームを行うことが可能なリプレイゲームが作動するが、当該再遊技役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出されることを再遊技入賞（リプレイ入賞）が発生するともいう。
【００６９】
本実施の形態では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄を結ぶ入賞ラインＬ１のみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施の形態では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用してもよい。たとえば、入賞ラインは、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの上段、右リール２Ｒの上段、すなわち上段に並んだ図柄を結ぶ入賞ラインＬ２と、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄を結ぶ入賞ラインＬ３と、左リール２Ｌの下段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄を結ぶ入賞ラインＬ４と、左リール２Ｌの下段、中リール２Ｃの下段、右リール２Ｒの下段、すなわち下段に並んだ図柄を結ぶ入賞ラインＬ５とを含んでいてもよい。
【００７０】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００７１】
そして、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されたときにおいて、有効化された入賞ラインＬ１に小役を発生させる図柄の組合せが停止していないときには、当該停止時に１ゲームが終了する。一方、有効化された入賞ラインＬ１に小役を発生させる図柄の組合せが停止しているときには、その小役の入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与（クレジット加算、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合にはメダル払出口９（図１参照）からメダル払い出し）されて、１ゲームが終了する。
【００７２】
なお、本実施の形態では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としてもよく、２以上のリールを用いた構成においては、２以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすればよい。また、本実施の形態では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器５１などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていてもよい。
【００７３】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００７４】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００７５】
図５は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図５に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００７６】
また、電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂと、払出センサ３４ｃと、満タンセンサ３５ａと、設定キースイッチ３７と、リセット／設定スイッチ３８と、電源スイッチ３９とが接続されている。
【００７７】
遊技制御基板４０には、１枚ＢＥＴスイッチ５と、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６と、スタートスイッチ７と、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒと、精算スイッチ１０と、リセットスイッチ２３と、打止スイッチ３６ａと、自動精算スイッチ３６ｂと、投入メダルセンサ３１と、ドア開放検出スイッチ２５と、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒとが接続されているとともに、電源基板１０１を介して払出センサ３４ｃと、満タンセンサ３５ａと、設定キースイッチ３７と、リセット／設定スイッチ３８とが接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００７８】
遊技制御基板４０には、クレジット表示器１１と、遊技補助表示器１２と、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６と、投入要求ＬＥＤ１７と、スタート有効ＬＥＤ１８と、ウェイト中ＬＥＤ１９と、リプレイ中ＬＥＤ２０と、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１と、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒと、設定値表示器２４と、流路切替ソレノイド３０と、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒとが接続されているとともに、電源基板１０１を介してホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００７９】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、およびＩ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部４１と、所定範囲（本実施の形態では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数回路４２と、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３と、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４と、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５と、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６と、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７と、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８と、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９と、その他各種デバイスおよび回路とが搭載されている。
【００８０】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００８１】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００８２】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断処理（メイン）を実行し、一定時間間隔ごとにタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００８３】
電断処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭ４１ｃに退避させる処理が行われる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。次に、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭ４１ｃに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。このように電断処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
【００８４】
次に、リセット回路４９は、電源投入時においてメイン制御部４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を起動させるとともに、メイン制御部４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部４１が一定時間動作を行わなかった場合にメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を再起動させる回路である。
【００８５】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に各種のコマンドを送信する。ここで、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へは、たとえば、ダイオードやトランジスタなどの単方向性回路などを用いて、一方向（遊技制御基板４０から演出制御基板９０への方向）のみにしか信号が通過できないように構成されている。そのため、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送信され、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送信されることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へのコマンド送信は、シリアル通信にて行われる。なお、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。
【００８６】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５などの電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００８７】
本実施の形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５などの演出装置の出力制御が行われる構成である。なお、演出装置は、これに限らず、たとえば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
【００８８】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、およびリールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ回路９６、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視して電圧低下を検出したときにその旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路などが搭載されている。サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を実行するための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００８９】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子の１つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部４１からのコマンドを取得し、バッファに格納する。また、サブＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達するごと、すなわち一定間隔ごとに割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１の割込端子の１つは、電断検出回路９８と接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断処理（サブ）を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させるようになっている。
【００９０】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００９１】
［設定値］
本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００９２】
［電断処理］
本実施の形態におけるスロットマシン１においては、メインＣＰＵ４１ａが電断検出回路４８からの電圧低下信号を検出した際に、電断処理（メイン）を実行する。電断処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ４１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行うようになっている。
【００９３】
そして、メインＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメインＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００９４】
また、サブＣＰＵ９１ａも電断検出回路９８からの電圧低下信号を検出した際に、電断処理（サブ）を実行する。電断処理（サブ）では、レジスタを後述するＲＡＭ９１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ９１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データを格納するとともに、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ９１ｃに格納する処理を行うようになっている。
【００９５】
そして、サブＣＰＵ９１ａは、その起動時においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブＣＰＵ９１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、サブＣＰＵ９１ａと異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００９６】
［初期化］
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。ＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００９７】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏの入出力データなど、初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かにかかわらず必ず値が設定されることとなる。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数など、初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、各種ソフトウェア乱数など、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部４１のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００９８】
本実施の形態においてメイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がｏｎの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【００９９】
［入賞ライン］
本実施の形態のスロットマシン１は、遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施の形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬ１が有効化される。
【０１００】
本実施の形態のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ラインＬ１上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。
【０１０１】
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、遊技用価値（メダル、クレジットなど）を用いた賭数の設定を行わずとも入賞したゲームで設定されていた賭数を自動設定（自動ＢＥＴ）させることにより次のゲームを行うことが可能な再遊技役とがある。なお、本実施の形態では、小役と再遊技役のみを備える構成であるが、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役（ビッグボーナス、チャレンジボーナスなど）を備えていてもよい。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。なお、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。特別役を備える場合、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。
【０１０２】
［内部抽選］
以下、本実施の形態の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、賭数および設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【０１０３】
乱数値格納ワークは、スタートスイッチ７の操作と同時にラッチされた数値データが格納される記憶領域であり、新たな数値データがラッチされるごとにラッチされた数値データがその後のタイマ割込処理（メイン）において読み出され、乱数値格納ワークに格納された数値データが新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。
【０１０４】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。なお、内部当選フラグ格納ワークに設定された当選フラグは、１ゲームごとにクリアされる。
【０１０５】
［リールの停止制御］
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、およびリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、セキュリティチェックプログラムに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１０６】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においてはインデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１０７】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスとからなる。リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているかによって異なる場合がある。さらに、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてそれぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスからそれぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１０８】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを３３６ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）ごとに分割した２０の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から１〜２０の領域番号が割り当てられている。
【０１０９】
一方、１リールに配列された図柄数も２０であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から１〜２０の図柄番号が割り当てられているので、１番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ１〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【０１１０】
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１１１】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まずリール回転開始時においてはそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１１２】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１１３】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。
【０１１４】
具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（たとえば、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１１５】
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。
【０１１６】
すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１１７】
また、本実施の形態では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１１８】
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０１１９】
本実施の形態においてメイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０１２０】
［送信コマンド］
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。本実施の形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、ＢＥＴコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、フリーズ終了コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞番号コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、復帰コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンド、判定用役当選コマンド、およびＡＴ信号出力コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を特定できるようになっている。
【０１２１】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数（すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数）、および、ＢＥＴ音の出力の有無を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、ＢＥＴコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるため、サブ制御部９１では、ＢＥＴコマンドを受信することで、賭数の設定操作がなされたこと、賭数、および、ＢＥＴ音の出力の有無を特定可能である。
【０１２２】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数、および、出力する音の種類（ＢＥＴ音かクレジット音）を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１２３】
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるため、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【０１２４】
フリーズコマンドは、フリーズ（ゲームの進行を所定時間遅延させる制御状態）の開始を特定可能なコマンドであり、フリーズの開始時に送信される。フリーズ終了コマンドは、実行中のフリーズを終了したことを特定可能なコマンドであり、フリーズの終了時に送信される。
【０１２５】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。リール停止コマンドは、停止するリールが左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒのいずれであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われるごとに送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるため、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１２６】
入賞番号コマンドは、入賞ラインＬ１に揃った図柄の組合せ、入賞の有無、ならびに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１２７】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始、および、精算の種類を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払い出しが開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払い出しが終了したときに送信される。復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１２８】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払い出しが終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１２９】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、打止状態が開始した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１３０】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生およびその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１３１】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了および設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１３２】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１３３】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちｏｎ（開放状態）／ｏｆｆ（閉状態）を示すコマンドであり、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ｏｎからｏｆｆ、ｏｆｆからｏｎ）した時に送信される。
【０１３４】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドであり、一定時間ごとに送信される。
【０１３５】
判定用役当選コマンドは、判定用役（本実施の形態においては、押し順リプ１〜３、通常リプ）に当選したこと、および当選した判定用役の種類を示すコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されて判定用役に当選した場合にゲームが開始したときにコマンドバッファに格納された後送信される。
【０１３６】
ここで、判定用役とは、当選したときにメイン制御部４１により所定の停止順種別が抽選によって決定される役であり、メイン制御部４１は、停止順種別によって特定される押し順と実際に遊技者によって操作された押し順とが一致する場合に、判定用役に対する押し順が正解したことを特定する。なお、判定用役当選コマンドには停止順種別を示す情報も付加される。本実施の形態においては、判定用役として、押し順リプ１〜３および通常リプが定められている。
【０１３７】
ＡＴ信号出力コマンドは、ＡＴ（アシストタイム）への制御を示すＡＴ信号を外部出力したことを示すコマンドであり、ＡＴ信号の出力命令を設定した際にコマンドバッファに格納された後送信される。
【０１３８】
ＡＴとは、後述するナビストックを獲得することにより、所定ゲーム数の間、遊技者にとって有利となるナビ演出が実行される期間のことである。ナビ演出とは、ＡＴ中に所定の役に当選したときに、遊技者にとって有利となるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押し順を想起させるメッセージが、液晶表示器５１に表示されたり、スピーカ５３、５４によって音声出力されたりする演出のことである。遊技者は、このナビ演出に従ってストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作することにより、純増枚数を増やせるなど有利に遊技を進めることができるようになっている。
【０１３９】
本実施の形態におけるナビ演出には、判定用ナビ演出と通常のナビ演出とが含まれている。判定用ナビ演出とは、メイン制御部４１がＡＴ中であるか否かを判定するために用いられるナビ演出であり、通常のナビ演出とは、判定用ナビ演出とは異なりＡＴ中であるか否かを判定するためには用いられず、主に遊技者を有利にさせるためのナビ演出である。
【０１４０】
これらコマンドのうちドアコマンドおよび操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、非初期化領域に割り当てられたコマンドバッファ内のコマンドデータを新たに生成したコマンドデータに更新するとともに、シリアル通信回路の送信データレジスタに転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０１４１】
一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理（メイン）のドア監視処理において生成され、ドアコマンド格納領域に格納される。ドアコマンド格納領域には、電源投入時または１ゲーム終了時にその時点のドア開放検出スイッチ２５の検出状態を示すドアコマンドが格納され、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化した時にその変化後の検出状態を示すドアコマンドが格納される。また、ドアコマンド格納領域に格納されたドアコマンドは、当該ドアコマンドが送信された後もクリアされることがなく、その後、新たに格納されるドアコマンドによって上書きされるようになっている。
【０１４２】
なお、電源投入時または１ゲーム終了時には、ドアコマンド格納領域に格納されているドアコマンドの送信を要求するドアコマンド送信要求１が設定され、ドアコマンド送信要求１が設定されているか、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化したときにドアコマンド送信要求２が設定されるようになっており、このドアコマンド送信要求２が設定されることによりドアコマンド格納領域に格納されているドアコマンドの送信が命令され、その後実行されるタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理においてコマンドバッファに格納され、シリアル通信回路５１１に転送することでサブ制御部９１に送信される。
【０１４３】
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理が１０回実行されるごとに、スイッチの検出状態に基づいて生成されるとともに、シリアル通信回路に転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０１４４】
［コマンド受信時のサブ制御部９１による制御］
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０１４５】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などの各種演出装置の出力制御を行う。
【０１４６】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターンごとに、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様など、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１４７】
なお、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１４８】
特に、本実施の形態では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブ制御部９１が、ＢＥＴコマンドのうちＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）を受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、通常リプが入賞して賭数が設定されたときにも演出をキャンセルさせることができる。また、サブ制御部９１は、ＢＥＴコマンドのうちＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）を受信したときに、賭数に応じた回数分、所定のＢＥＴ音（たとえば「ピッ！」という効果音）をスピーカ５３、５４から出力させる。これにより、賭数が設定されたことや、通常リプに入賞したことを気付かせやすくすることができる。
【０１４９】
一方、ＢＥＴコマンドのうちＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音なし）を受信したときには、ＢＥＴ音をスピーカ５３、５４から出力させることなく、かつ実行中の演出を中止することなく継続させるようになっている。これにより、「リプレイ」以外の図柄を構成図柄に含み、無効ライン上にベルが揃うベルリプなどが入賞したときには、遊技者がリプレイ入賞したことに気付かない可能性が通常リプよりも高くなるようにすることができ、さらにそのような場合にまで演出が中断されてしまうことを防止することができる。なお、ＢＥＴコマンドを受信したときには、その種類にかかわらず、実行中の演出をキャンセルさせるとともに、ＢＥＴ音を出力させるようにしてもよい。
【０１５０】
また、サブ制御部９１は、クレジットコマンドのうちクレジットコマンド（通常）を受信したときに、所定のクレジット音（たとえば「ダ！」という効果音）をスピーカ５３、５４から出力させる。これにより、クレジットされたことを気付かせやすくすることができる。
【０１５１】
また、サブ制御部９１は、クレジットコマンドのうちクレジットコマンド（ＢＥＴ音あり）を受信したときには、ＢＥＴ音と同じ音（たとえば「ピッ！」という効果音）をスピーカ５３、５４から出力させる。クレジットコマンド（ＢＥＴ音あり）を受信したときには、入賞したことに気付き難いベルリプによるリプレイ入賞後である場合に当該リプレイ入賞に気付かずに遊技者が賭数設定のためにメダルを投入したとしても、ＢＥＴ音が出力される。これにより、遊技者が賭数設定のためにメダルを投入したときにＢＥＴ音が出力されないことによる不信感や違和感を抱かせてしまう不都合の発生を防止することができる。
【０１５２】
また、ベルリプによるリプレイ入賞により賭数が設定されたとしても、実行中の演出が継続されるため、クレジットコマンド（ＢＥＴ音あり）を受信したときにも当該演出が実行されている場合がある。この場合には、当該クレジットコマンド（ＢＥＴ音あり）を受信することにより、当該演出が途中でキャンセルされる。
【０１５３】
また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブ制御部９１が、精算を通知する払出開始コマンドを受信した場合には、原則として、実行中の演出を中止して、演出状態（液晶表示器５１の表示状態、スピーカ５３、５４からの効果音など）を客待ち状態にする。クレジットや賭数の精算を行うのは遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。
【０１５４】
しかし、精算を通知する払出開始コマンドのうち、リプレイゲームにおけるクレジット精算を通知する払出開始コマンドを受信したときには、リプレイ入賞により設定された賭数が残存しており、以降において少なくとも１ゲームが行われるため、実行中の演出をその後も継続するようになっている（客待ち状態にもならない）。
【０１５５】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されている。サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１５６】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から特定のコマンドを受信した場合に、特定のコマンドに対応する制御パターンによる演出を実行する。たとえば、エラーコマンドを受信した場合に、エラー状態に対応する制御パターンにてエラー報知演出を実行し、待機コマンドを受信した場合に、待機状態を示すデモ演出を実行する。
【０１５７】
また、サブ制御部９１は、操作検出コマンドから特定される１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を時系列にて複数個バッファしておくとともに、これらバッファされている１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）に基づいて、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出状態が変化したか否かを特定可能とされている。これらの検出状態の変化を特定することで、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作状況を特定できるようになっている。
【０１５８】
また、本実施の形態において、サブ制御部９１は、ＡＴ中にメイン制御部４１から判定用役当選コマンドを受信した場合に、判定用ナビ演出処理を実行する。メイン制御部４１は、この判定用ナビ演出に従って遊技者が操作したストップスイッチの押し順に基づき、ＡＴ中であるか否かを判定することができるようになっている。
【０１５９】
また、本実施の形態において、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からＡＴ信号出力コマンドを受信した場合に、図２８に示すＡＴ信号出力フラグ制御処理を実行する。ＡＴ信号出力フラグは、ＡＴ信号が出力されたことを示すフラグであり、サブ制御部９１はＡＴ信号出力フラグがセットされているか否かによって、ＡＴ中にＡＴ信号が出力されたか否かを識別する。そして、ＡＴ中にＡＴ信号が出力されるまでは判定用ナビ演出を実行し、ＡＴ信号の出力後以降は判定用ナビ演出ではなく、通常のナビ演出を実行する。
【０１６０】
［入賞役］
本実施の形態のスロットマシン１においては、入賞ラインＬ１上に役を構成する図柄が揃うと入賞となる。入賞となる役の種類は、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、再遊技役とがある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【０１６１】
図６は、小役の種類、小役の図柄組合せ、払出枚数、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。図７は、再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、作動、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【０１６２】
図６を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、通常ベル、左スイカ１枚１〜８、左リプ１枚１〜１６、チェリー１〜３、スイカ１〜８、チャンス１、２、および１枚１〜３が含まれる。小役は、入賞ラインＬ１において、図６に示す各々の役に対応する図柄の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１６３】
たとえば、通常ベルは、入賞ラインＬ１上に「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、賭数を設定するためのメダル枚数（３枚）よりも多い８枚のメダルが払い出される。通常ベルが入賞したときには、メダルが払い出されている期間（本実施の形態では、８枚のメダルが払い出される期間は約３秒間）においてベル入賞演出が行われる。ベル入賞演出が行われると、演出効果ＬＥＤ５２が黄色に点灯するとともに、スピーカ５３、５４からメダル払出音（メダルが払い出されたことを遊技者に報知する音（本実施の形態では、「チャリン」という音））が出力される。内部抽選において通常ベルに単独当選しているときには、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず当選している役に入賞するようになっている。つまり、通常ベルは取りこぼしのない役である。
【０１６４】
次に、左スイカ１枚１〜８について説明する。左スイカ１枚１〜８のいずれかに入賞したときには、１枚のメダルが払い出される。左スイカ１枚１〜８のいずれかに単独当選しても、ストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ、当選している役に入賞することはない。なお、本実施の形態においては、左スイカ１枚１〜８のうち複数の役が同時当選するため、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず当選している役のうちいずれかに入賞するようになっている。
【０１６５】
次に、左リプ１枚１〜１６について説明する。左リプ１枚１〜１６のいずれかに入賞したときには、１枚のメダルが払い出される。左リプ１枚１〜１６のいずれかに単独当選しても、ストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ、当選している役に入賞することはない。なお、本実施の形態においては、左リプ１枚１〜１６のうち複数の役と通常ベルとが同時当選するため、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず当選している役のうちいずれかに入賞するようになっている。
【０１６６】
次に、チェリー１〜３について説明する。チェリー１〜３のいずれかに入賞したときには、１枚のメダルが払い出される。チェリー１またはチェリー２に入賞したときには、左リール２Ｌにおいてチェリーの図柄が下段に停止する。そのため、チェリー１およびチェリー２は、下段チェリーまたは弱チェリーともいう。チェリー３に入賞したときには、左リール２Ｌにおいてチェリーの図柄が中段に停止する。そのため、チェリー３は、中段チェリーまたは中チェリーともいう。チェリー１〜３のいずれかに単独当選してもストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ、当選している役に入賞することはない。
【０１６７】
次に、スイカ１〜８について説明する。スイカ１〜８のいずれかに入賞したときには、５枚のメダルが払い出される。また、スイカ１〜８のいずれかに入賞したときには、スイカ図柄が一直線上に揃うように表示結果が導出される。さらに、スイカ７またはスイカ８に入賞したときには、左リール２Ｌにおいてチェリーの図柄が中段に停止する。そのため、スイカ７およびスイカ８は、中段チェリーまたは強チェリーともいう。スイカ１〜８のいずれかに単独当選しても、ストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ、当選している役に入賞することはない。
【０１６８】
次に、チャンス１およびチャンス２について説明する。チャンス１およびチャンス２のいずれかに入賞したときには、１枚のメダルが払い出される。チャンス１またはチャンス２に単独当選しても、ストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ、当選している役に入賞することはない。
【０１６９】
次に、１枚１〜３について説明する。１枚１〜３のいずれかに入賞したときには、１枚のメダルが払い出される。１枚１〜３のいずれかに単独当選しても、ストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ、当選している役に入賞することはない。
【０１７０】
次に、図７を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプ、ベルリプ１〜５、７揃いリプ、および７フェイクリプ１〜５が含まれる。再遊技役は、入賞ラインＬ１において、図７に示す各々の役に対応する図柄の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１７１】
たとえば、通常リプは、入賞ラインＬ１上に「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。通常リプに単独当選しているときには、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず当選している役に入賞するようになっている。つまり、通常リプは取りこぼしのない役である。
【０１７２】
次に、ベルリプ１〜４について説明する。ベルリプ１〜４は、入賞ラインＬ１上にベルリプ１〜４のいずれかに対応する図柄の組合せが揃ったときに入賞となる。図７に示すように、ベルリプ１〜４のそれぞれは、異なる図柄の組合せから構成されている。そのため、入賞ラインＬ１上にベルリプ１〜４のいずれかに対応する図柄の組合せが揃った場合、入賞ラインＬ１上にはハズレ表示結果が導出されたようになる。しかし、ベルリプ１〜４に入賞したときには、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの上段、および右リール２Ｒの上段のそれぞれにベル図柄が停止する。つまり、ベルリプ１〜４のいずれかに入賞したときには、遊技者に再遊技役やハズレの図柄組合せが導出されたと認識させる図柄組合せ以外の図柄組合せ（本実施の形態では、通常ベルに対応する図柄組合せ）が導出される。このように、ベルリプ１〜４のいずれかに入賞したときには、入賞ラインＬ１上にベルリプ１〜４のいずれかに対応する図柄の組合せが表示されるとともに、入賞ラインＬ１上とは異なるリールの上段に跨った位置にメダルの付与を伴う通常ベルに対応する図柄の組合せが表示される。
【０１７３】
なお、図４を参照すると、ベルリプ１〜４の構成図柄のうち白７、黒７、黒ＢＡＲ、および白ＢＡＲは、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていない。そのため、ベルリプ１〜４に単独当選しても、ストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ、当選している役に入賞することはない。なお、本実施の形態においては、ベルリプ１〜４の全てが同時当選するため、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず当選している役のうちいずれかに入賞するようになっている。
【０１７４】
次に、ベルリプ５について説明する。ベルリプ５は、入賞ラインＬ１上にベルリプ５に対応する図柄の組合せが揃ったときに入賞となる。図７に示すように、ベルリプ５は、異なる図柄の組合せから構成されている。そのため、入賞ラインＬ１上にベルリプ５に対応する図柄の組合せが揃った場合、入賞ラインＬ１上にハズレ表示結果が導出されたようになる。しかし、ベルリプ５に入賞したときには、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの中段、および右リール２Ｒの下段のそれぞれにベル図柄が停止する。つまり、ベルリプ５に入賞したときには、遊技者に再遊技役やハズレの図柄組合せが導出されたと認識させる図柄組合せ以外の図柄組合せ（本実施の形態では、通常ベルに対応する図柄組合せ）が導出される。このように、ベルリプ５に入賞したときには、入賞ラインＬ１上にベルリプ５に対応する図柄の組合せが表示されるとともに、入賞ラインＬ１上とは異なる左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの中段、および右リール２Ｒの下段に跨った位置にメダルの付与を伴う通常ベルに対応する図柄の組合せが表示される。
【０１７５】
なお、図４を参照すると、ベルリプ５の構成図柄のうちリプレイおよびベルは、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。そのため、ベルリプ５に単独当選しているときには、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず当選している役に入賞するようになっている。つまり、ベルリプ５は取りこぼしのない役である。
【０１７６】
また、本実施の形態においては、ベルリプ１〜５のいずれかに入賞したときには、メイン制御部４１により、後述する図１６のベルリプフリーズ処理によって、ゲームの進行を遅延させるベルリプフリーズが実行される。ベルリプフリーズとは、ゲームの進行を遅延させるためにメイン制御部４１が実行する制御のことである。ベルリプフリーズは、ベルリプ１〜５のいずれかが入賞したときに行われる。
【０１７７】
ベルリプフリーズが発生すると、これを終了させるフリーズ解除条件が成立するまでの間、自動ＢＥＴされることで次のゲームが開始可能となる開始前状態（スタート操作によって次のゲームが開始可能となる状態）に制御するタイミングが遅延される。その結果、次のゲームのスタート操作が無効化されることにより、スタートスイッチ７を有効化するタイミングも遅延される。本実施の形態では、ベルリプフリーズの開始から所定時間（本実施の形態においては、３秒）はフリーズの解除不許可期間となる。解除不許可期間では、遊技者がメダルを投入するなどの操作をしてもフリーズ解除条件は成立しないため、ベルリプフリーズは終了しない。一方、ベルリプフリーズの開始から所定時間が経過した後の期間はフリーズの解除許可期間となる。解除許可期間では、遊技者がＭＡＸＢＥＴスイッチ６を用いてＭＡＸＢＥＴ操作をしたこと、または遊技者がメダル投入部４からメダルを投入して投入メダルセンサ３１によりメダルが検出されたことによりフリーズ解除条件が成立し、ベルリプフリーズが終了する。なお、ベルリプフリーズが終了すると自動ＢＥＴされるため、ベルリプフリーズを解除するときのＭＡＸＢＥＴ操作においては、メダルは消費されない。
【０１７８】
前述したように、ベルリプ１〜５の入賞図柄の組合せは、見た目上、遊技者にハズレ表示結果が導出されたと認識させるようになっている。そのため、仮に、ベルリプ１〜５のいずれかに入賞したときに、同時に通常ベルに対応する図柄の組合せが表示されないとすると、ハズレ表示結果が導出されたように見えるにもかかわらず、メダルを消費することなく次のゲームのための賭数が自動設定されるため、遊技者に違和感を与えてしまう。しかしながら、本実施の形態においては、ベルリプ１〜５のいずれかの入賞が発生したときに、遊技者に対して、一見、通常ベルの入賞が発生したかのように認識させることができる。しかも、ベルリプ１〜５のいずれかに入賞したときに行われるベルリプフリーズを解除するためにはＭＡＸＢＥＴ操作やメダル投入などをする必要がある。さらに、メダル投入などによりベルリプフリーズが解除された後でなければ、ベルリプ１〜５のいずれかの入賞によって自動ＢＥＴされない。このため、遊技者に対して通常ベルが入賞した後にＭＡＸＢＥＴ操作やメダル投入を伴い次のゲームを開始できるようになったかのように思わせることができ、違和感を与えない。
【０１７９】
さらに、本実施の形態において、通常ベルに入賞したときには、ゲームを開始可能とするために賭数を設定するときに用いられるメダル枚数（３枚）よりも多い８枚のメダルが払い出される。これにより、ベルリプ１〜５のいずれかの入賞が発生したときに、通常ベルの入賞が発生したときにメダルが付与されたときと同じように、遊技者に対してＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作を自然に促すことができる。
【０１８０】
また、ベルリプ１〜５のいずれかが入賞したときには、フリーズの解除不許可期間においてベルリプ入賞演出が行われる。ベルリプ入賞演出が行われると、スピーカ５３、５４からメダル払出音（メダルが払い出されたかのように遊技者に思わせる音（本実施の形態では、「チャリン」という音））が出力される。なお、ベルリプ入賞演出においては、ベル入賞演出とは異なり、演出効果ＬＥＤ５２が黄色に点灯する演出は行われない。つまり、ベルリプ入賞演出とベル入賞演出とでは、演出内容が少なくとも一部（本実施の形態では、スピーカ５３、５４から「チャリン」というメダル払出音が出力される演出内容）で共通する。
【０１８１】
このように、ベルリプ１〜５のいずれかの入賞が発生したときには、フリーズの解除不許可期間において、通常ベルの入賞が発生したときに行われるベル入賞演出と演出内容が少なくとも一部で共通するベルリプ入賞演出が行われる。これにより、ベルリプ１〜５のいずれかの入賞が発生したときでも、あたかも通常ベルの入賞が発生したかのように遊技者に十分認識させることができ、遊技者に違和感を与えることがない。
【０１８２】
次に、７揃いリプについて説明する。７揃いリプに入賞したときには、メダルを用いることなく次のゲームを行うことが可能となる。７揃いリプに単独当選しても、ストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ、当選している役に入賞することはない。なお、本実施の形態においては、７揃いリプが通常リプと同時当選するため、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず当選している役のうちいずれかに入賞するようになっている。
【０１８３】
次に、７フェイクリプ１〜５について説明する。７フェイクリプ１〜５のいずれかに入賞したときには、メダルを用いることなく次のゲームを行うことが可能となる。７フェイクリプ１〜５のいずれかに単独当選しても、ストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ、当選している役に入賞することはない。なお、本実施の形態においては、７フェイクリプ１〜５が通常リプと同時当選するため、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず当選している役のうちいずれかに入賞するようになっている。
【０１８４】
［遊技状態の遷移］
次に、図８を参照しながら、本実施の形態におけるスロットマシン１が制御する遊技状態の遷移について説明する。図８は、遊技状態の遷移について説明するための図である。本実施の形態においては、通常状態およびＲＴ（リプレイタイム）状態のいずれかに制御されながら遊技が進行する。
【０１８５】
通常状態は、遊技の大半が行われる可能性の高い遊技状態である。通常状態においては、ベルリプ５に入賞することを条件として遊技状態がＲＴ状態に移行する。
【０１８６】
ＲＴ状態は、通常状態よりも再遊技役の当選確率が高くなる遊技状態である。そのため、ＲＴ状態は、遊技者にとって、メダルの消費を抑えながら遊技できる点で通常状態よりも有利な遊技状態となる。ＲＴ状態においては、ベルリプ１〜４のいずれかに入賞することを条件として遊技状態が通常状態に移行する。
【０１８７】
このように、遊技者に対して、一見、通常ベルの入賞が発生したかのように認識させることができるベルリプ１〜５のいずれかの入賞が発生したときに遊技状態が遷移するため、いずれの遊技状態で遊技をしているかを把握しにくくすることができる。これにより、遊技者の遊技状態に対する興味を惹きつけ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８８】
［抽選対象役］
次に、図９、図１０を参照して、抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。本実施の形態では、抽選対象役として複数の入賞役が同時に読み出され、重複して当選し得る。図９、図１０においては、抽選対象役ごとに入賞役の組合せ、所定の設定値（たとえば設定値１）における判定値数、およびリール制御についての内容を示す。入賞役の組合せにおいては、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。判定値数においては、その分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「９３０９」が設定されている抽選対象役である押し順ベル１の当選確率は、９３０９／６５５３６となる。
【０１８９】
図９に示すように、本実施の形態における小役の抽選対象役としては、押し順ベル１〜４、左スイカ１〜４、チェリー１〜３、スイカ１〜８、チャンス１、２、および１枚１〜３が設定されている。また、各々の抽選対象役については、対応する入賞役が読み出される。たとえば、押し順ベル１は、通常ベル＋左リプ１枚１＋左リプ１枚６＋左リプ１枚１１＋左リプ１枚１６＋左スイカ１枚１〜８が読み出される抽選対象役となる。その他の抽選対象役についても図９に示す入賞役がそれぞれ読み出されることになる。
【０１９０】
図１０に示すように、本実施の形態における再遊技役の抽選対象役としては、通常リプ、押し順リプ１〜３、７揃いリプ、フェイクリプ１、およびフェイクリプ２が設定されている。再遊技役の抽選対象役の抽選対象役についても図１０に示す入賞役がそれぞれ読み出されることになる。
【０１９１】
［押し順ベル当選時のリール制御］
次に、図９を用いて、押し順ベル１〜４のいずれかに当選した時のリール制御について説明する。押し順ベル１〜４のいずれかに当選したときには、当選した役に応じて予め設定されたいずれかの押し順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該操作に対応する図柄組合せを入賞ラインＬ１に揃えて停止させるリール制御が行われる。たとえば、押し順ベル１が当選したゲームにおいて左第１停止されたときには、当選した役のうち引き込み範囲内で左リプ１枚１、左リプ１枚６、左リプ１枚１１、および左リプ１枚１６のいずれかに対応する図柄組合せを入賞ラインＬ１に揃えて停止させるリール制御が行われる。その他の押し順で操作されたとき、およびその他の押し順ベルに当選したときについても図９に示すリール制御が行われる。
【０１９２】
ここで、押し順ベルに当選したときに図９に示すようなリール制御が行われる理由は、遊技者がストップスイッチを操作したときに、払出枚数が多い入賞役を入賞させるための図柄を優先的に入賞ラインＬ１に引き込んでリールを停止させるか、あるいは、入賞の可能性が高い入賞役を入賞させるための図柄を優先的に入賞ラインＬ１に引き込んでリールを停止させるかが、一義的に決められているからである。
【０１９３】
たとえば、押し順ベル１に当選したときに遊技者が左第１停止をした場合には、当選した役のうち入賞の可能性が高い左リプ１枚１、左リプ１枚６、左リプ１枚１１、および左リプ１枚１６のいずれかを入賞させるための図柄である「リプレイ」を入賞ラインＬ１に引き込んでリールを停止させるようになっている。
【０１９４】
入賞の可能性が高い左リプ１枚１、左リプ１枚６、左リプ１枚１１、および左リプ１枚１６のいずれかを入賞させるための図柄を入賞ラインＬ１に引き込んでリールを停止させる具体例を以下に説明する。たとえば、押し順ベル１に当選したときに遊技者が左第１停止をした場合には、図６に示すように、押し順ベル１に含まれるいずれかの役を入賞させるためには、「ベル」、「リプレイ」、「スイカＡ」、「スイカＢ」のいずれかを入賞ラインＬ１に引き込んでリールを停止させる必要がある。ここで、「ベル」を入賞ラインＬ１に引き込むよりも、「スイカＡ」や「スイカＢ」、もしくは「リプレイ」を入賞ラインＬ１に引き込んだ方が入賞役の選択肢が多い（たとえば、「ベル」を停止させると入賞役の選択肢は通常ベルの１種類のみだが、「リプレイ」を停止させると入賞役の選択肢は左リプ１枚１、左リプ１枚６、左リプ１枚１１、および左リプ１枚１６の４種類ある）。そのため、本実施の形態においては、押し順ベル１に当選したときに遊技者が左第１停止をした場合には、入賞の可能性が高い左リプ１枚１、左リプ１枚６、左リプ１枚１１、および左リプ１枚１６のいずれかを入賞させるための図柄である「リプレイ」を入賞ラインＬ１に引き込んでリールを停止させるようになっている。
【０１９５】
また、押し順ベル１に当選したときに遊技者が中第１停止をした場合には、当選した役のうち入賞の可能性が高い通常ベルおよび左スイカ１枚１〜４のいずれかを入賞させるための図柄である「ベル」を入賞ラインＬ１に引き込んでリールを停止させるようになっている。その後、遊技者が第２停止として左リール２Ｌを停止させた場合には、入賞の可能性が残った通常ベルおよび左スイカ１枚１〜４のうち払出枚数が多い通常ベルを入賞させるための図柄である「ベル」を入賞ラインＬ１に引き込んでリールを停止させるようになっている。
【０１９６】
このように、本実施の形態においては、遊技者がストップスイッチを操作したときに、払出枚数が多い入賞役を入賞させるための図柄を優先的に入賞ラインＬ１に引き込んでリールを停止させるか、あるいは、入賞の可能性が高い入賞役を入賞させるための図柄を優先的に入賞ラインＬ１に引き込んでリールを停止させることで、当選した役のうち押し順に応じて入賞する役を異ならせている。
【０１９７】
なお、本実施の形態においては、後述するＡＴ中ではない、非ＡＴ中のゲームにおいて左第１停止させなかった場合には、左第１停止させたときには科されることのない遊技者にとって不利な所定のペナルティを科す制御が行われる。これは、演出状態が非ＡＴ中のゲームにおいて遊技者に中第１停止または右第１停止することを促すためである。つまり、本実施の形態のスロットマシン１は、非ＡＴ中のゲームにおいて遊技者に左第１停止させるように設計されている。
【０１９８】
図９で示したように、非ＡＴ中に押し順ベル１〜４のいずれかに当選したときには、遊技者が左第１停止をする限り、左リプ１枚１〜１６のいずれかに入賞する。また、仮に遊技者がペナルティを犯しながら中第１停止または右第１停止をしても、払い出しの多い通常ベルを入賞させるための押し順は分からない。そのため、非ＡＴ中においては、おおよそ２ゲームに１回ほどの頻度でメダル１枚の払い出しとなる。その結果、非ＡＴ中においては、メダルの純増枚数を増やすことが困難となる。
【０１９９】
一方、ＡＴ中に押し順ベル１〜４のいずれかに当選したときには、中第１停止または右第１停止をしてもペナルティが科されないため、後述するナビ演出に従ってストップスイッチを操作することにより、通常ベルに入賞する。そのため、ＡＴ中においては、おおよそ２ゲームに１回ほどの頻度でメダル８枚の払い出しとなる。その結果、ＡＴ中においては、非ＡＴ中に比べてメダルの純増枚数を増やすことが可能となる。
【０２００】
［押し順リプ当選時のリール制御］
次に、図１０を用いて、押し順リプ１〜３のいずれかに当選した時のリール制御について説明する。押し順リプ１〜３のいずれかに当選したときには、当選した役に応じて予め設定されたいずれかの押し順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該操作に対応する図柄組合せを入賞ラインＬ１に揃えて停止させるリール制御が行われる。たとえば、押し順リプ１が当選したゲームにおいて左第１停止されたときには、当選した役のうちベルリプ１〜４のいずれかに対応する図柄組合せを入賞ラインＬ１に揃えて停止させるリール制御が行われる。その他の押し順で操作されたとき、およびその他の押し順リプに当選したときについても図１０に示すリール制御が行われる。
【０２０１】
このように、本実施の形態においては、遊技者によるストップスイッチの操作態様に応じて、ベルリプ１〜５および通常リプのうち発生する入賞が異なるため、いずれにおいてもメダルを用いることなく次のゲームを行うことができる点では同じでも、入賞の種類を異ならせることにより異なる遊技性をもたせることができる。
【０２０２】
非ＡＴ中に押し順リプ１に当選したときには、遊技者が左第１停止をする限り、ベルリプ１〜４のいずれかに入賞する。そのため、非ＡＴ中の通常状態で押し順リプ１に当選したときには、遊技状態がそのまま維持され、非ＡＴ中のＲＴ状態で押し順リプ１に当選したときには、遊技状態が通常状態に移行される。一方、ＡＴ中に押し順リプ１に当選したときには、遊技者は中第１停止または右第１停止をしてもペナルティが科されないため、中第１停止または右第１停止を促す後述のナビ演出に従って遊技者がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作することにより、通常リプに入賞する。そのため、ＡＴ中であれば、通常状態およびＲＴ状態のいずれで押し順リプ１に当選しても、遊技状態がそのまま維持される。
【０２０３】
非ＡＴ中に押し順リプ２に当選したときには、遊技者が左第１停止をする限り、通常リプに入賞する。そのため、非ＡＴ中であれば、通常状態およびＲＴ状態のいずれで押し順リプ２に当選しても、遊技状態がそのまま維持される。一方、ＡＴ中に押し順リプ２に当選したときには、中第１停止または右第１停止を促すナビ演出に従って遊技者がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作することにより、ベルリプ５に入賞する。そのため、ＡＴ中の通常状態で押し順リプ２に当選したときには、遊技状態がＲＴ状態に移行され、ＡＴ中のＲＴ状態で押し順リプ２に当選したときには、遊技状態がそのまま維持される。
【０２０４】
非ＡＴ中に押し順リプ３に当選したときには、遊技者が左第１停止をする限り、ベルリプ１〜４のいずれかに入賞する。そのため、非ＡＴ中の通常状態で押し順リプ３に当選したときには、遊技状態がそのまま維持され、非ＡＴ中のＲＴ状態で押し順リプ３に当選したときには、遊技状態が通常状態に移行される。一方、ＡＴ中に押し順リプ３に当選したときには、中第１停止または右第１停止を促すナビ演出に従って遊技者がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作することにより、ベルリプ５に入賞する。そのため、ＡＴ中の通常状態で押し順リプ３に当選したときには、遊技状態がＲＴ状態に移行され、ＡＴ中のＲＴ状態で押し順リプ３に当選したときには、遊技状態がそのまま維持される。
【０２０５】
このように、非ＡＴ中に押し順リプ１または押し順リプ３に当選したときには、遊技者が左第１停止をする限り、ベルリプ１〜４のいずれかに入賞する。そのため、非ＡＴ中においては、通常リプよりも頻繁にベルリプ１〜４が入賞して、メダルを用いることなく次のゲームを行うことが可能となる。ここで、前述したように、ベルリプ１〜４のいずれかに入賞したときには、遊技者に対して、見た目上、通常ベルに入賞したかのように思わせることができる。そのため、非ＡＴ中においては、実際は、頻繁に再遊技役が入賞しているが、遊技者の中には、頻繁に通常ベルが入賞することによって、賭数に用いられるメダル枚数以上のメダル払い出しを受けているかのように思わせることができる。
【０２０６】
一方、ＡＴ中に押し順リプ１または押し順リプ３に当選したときには、中第１停止または右第１停止を促すナビ演出に従って遊技者がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作することにより、遊技状態が通常状態に移行するベルリプ１〜４の入賞を回避することができる。さらに、ＡＴ中に押し順リプ２または３に当選したときには、中第１停止または右第１停止を促すナビ演出に従って遊技者がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作することにより、ベルリプ５を優先的に入賞させることができる。これにより。ＡＴ中であれば、通常状態においてはＲＴ状態に移行しやすくなるとともに、ＲＴ状態においては遊技状態が維持されやすくなる。
【０２０７】
このように、本実施の形態においては、ＡＴに制御されたか否かに応じて、ベルリプ１〜５および通常リプのうち発生する入賞が異なるため、ＡＴに制御されたか否か、さらには、いずれの再遊技役を入賞させるためのナビ演出を実行するかに応じて、入賞の種類を異ならせることができ、遊技の進行に応じた制御を行うことができる。
【０２０８】
［外部出力について］
本実施の形態のスロットマシン１は、遊技状態やエラーの発生状況などを示す外部出力信号を出力する。これら外部出力信号は、図１１に示すように、メイン制御部４１の制御により遊技制御基板４０より出力され、外部出力基板１０００、スロットマシン１が設置される遊技店（ホール）の情報提供端子板１０１０を介してホールコンピュータやスロットマシン１に対応して設置されたデータ表示端末などの外部機器に出力されるようになっている。
【０２０９】
遊技制御基板４０から外部出力基板１０００に対しては、賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルＩＮ信号、入賞の発生により遊技者に付与されたメダル数を示すメダルＯＵＴ信号、ＡＴ中であることを特定可能なＡＴ信号、前面扉１ｂが開放中の旨を示すドア開放信号、設定変更モードに移行している旨を示す設定変更信号、メダルセレクタの異常を示す投入エラー信号、ホッパーユニット３４の異常を示す払出エラー信号がそれぞれ出力される。
【０２１０】
なお、本実施の形態では、他のスロットマシンとの共通化を図るため、遊技制御基板４０と外部出力基板１０００との間には、上記の信号を出力する信号線に加えて、遊技状態を示す予備の信号線が接続されており、さらに将来拡張する可能性のあるエラー出力用の信号線が接続されている。
【０２１１】
外部出力基板１０００には、リレー回路１００１、パラレル・シリアル変換回路１００２、および出力信号ごとの端子が設けられ、情報提供端子板１０１０の回路と電気的に接続するための接続されるコネクタ１００３が設けられている。
【０２１２】
遊技制御基板４０から出力された信号のうち、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ＡＴ信号は、リレー回路１００１を介してそのままパルス信号として情報提供端子板１０１０に出力される。これに対してドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、パラレル・シリアル変換回路１００２にて、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換して情報提供端子板１０１０に出力される。
【０２１３】
これら外部出力基板１０００から出力されたメダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ＡＴ信号は、情報提供端子板１０１０を介して外部機器へ出力される。一方、外部出力基板１０００から出力されたセキュリティ信号は、情報提供端子板１０１０にて再度、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号に再変換されて外部機器へ出力されることとなる。
【０２１４】
外部出力信号は、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を含むが、これらドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、頻繁に出力される信号ではないため、これらの信号に対して個々に外部出力用の端子を設ける必要性は低い。このため本実施の形態では、上述のように遊技制御基板４０から出力された外部出力信号を、外部出力基板１０００を介して、外部機器に出力するとともに、これら外部出力信号のうちドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を、外部出力基板１０００に搭載されたパラレル・シリアル変換回路１００２によって、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換して外部に出力するようになっており、これらドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を１本の端子から出力することが可能となり、必要以上に多くの端子を設ける必要がなくなる。
【０２１５】
次に、本実施の形態のメイン制御部４１が実行する各種制御内容を以下に説明する。
［ゲーム処理］
図１２は、メイン制御部４１が設定変更処理の後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。ゲーム処理では、ＢＥＴ処理（Ｓ１）、内部抽選処理（Ｓ２）、判定用役当選コマンド生成、格納処理（Ｓ３）、リール回転処理（Ｓ４）、ＡＴ開始判定処理（Ｓ５）、入賞判定処理（Ｓ６）、払出処理（Ｓ７）、ＡＴ終了判定処理（Ｓ８）、ゲーム終了時処理（Ｓ９）を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。
【０２１６】
Ｓ１におけるＢＥＴ処理では、メイン制御部４１は、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。また、ＢＥＴ処理では、所定のリプレイ入賞（ベルリプ入賞）に伴ってベルリプフリーズを発生させるベルリプフリーズ処理が実行され得る。また、メイン制御部４１は、ゲームを開始させる処理として、スタートスイッチ７が操作された時点で、設定された賭数に用いられたメダル数分のメダルＩＮ信号の出力を命令する出力命令をＲＡＭ４１ｃに設定する。
【０２１７】
Ｓ２における内部抽選処理では、Ｓ１におけるスタートスイッチ７の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するか否かを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ４１ｃに当選フラグが設定される。
【０２１８】
Ｓ３における判定用役当選コマンド生成、格納処理では、メイン制御部４１は、後述する図１８で示すように、判定用役に当選したときに正解となる押し順を付加した判定用役当選コマンドを生成するとともに、生成したコマンドをコマンドバッファに格納する処理を実行する。
【０２１９】
Ｓ４におけるリール回転処理では、メイン制御部４１は、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【０２２０】
Ｓ５におけるＡＴ開始判定処理では、メイン制御部４１は、後述する図２４で示すように、サブ制御部９１が制御するＡＴの開始を特定し、ＡＴ中であることを特定可能なＡＴ信号を外部出力するともにＡＴフリーズを実行する。
【０２２１】
ＡＴフリーズとは、後述するＡＴ抽選役に当選したときにナビストック抽選とともに実行される可能性のあるフリーズである。ＡＴフリーズは、ＡＴ抽選役に当選したときに、５０％の確率で実行され、全てのリールが回転したまま、所定時間（本実施の形態においては、３０秒間）経過するまでゲームの進行が遅延される。図２７に示すように、このＡＴフリーズが実行されることにより、ナビストック抽選において、より多くのナビストックがより高確率で付与されるため、遊技者は有利な結果を得る可能性が高くなる。なお、本実施の形態においては、ＡＴフリーズが実行可能とする状態への制御をＡＴフリーズ実行可能制御とも称し、ＡＴフリーズ実行可能制御がされている期間をＡＴフリーズ実行可能期間とも称する。なお、ＡＴフリーズは、表示ゲーム数が、到達ゲーム数である１０００ゲームに到達したときにも、５０％の確率で実行される。
【０２２２】
Ｓ６における入賞判定処理では、メイン制御部４１は、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
【０２２３】
Ｓ７における払出処理では、メイン制御部４１は、Ｓ６において入賞の発生が判定された場合に、その入賞が小役の場合には当該小役の種類に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算ならびにメダルの払い出しなどの処理や、再遊技役の種類を特定可能なリプレイゲームフラグをＲＡＭに設定してリプレイゲームを付与可能にする処理などを行う。払出処理では、通常ベルやスイカを含むいずれかの小役が入賞したときにメダルが払い出される期間においては、メダルが投入されてもクレジットが加算されずに、投入メダルがメダル払出口９から返却されるようになっている。また、払出処理では、メイン制御部４１は、クレジットの加算ならびにメダルの払い出しにより遊技者に対して付与されたメダル数分のメダルＯＵＴ信号の出力を命令する出力命令をＲＡＭに設定する。
【０２２４】
Ｓ８におけるＡＴ終了判定処理では、メイン制御部４１は、後述する図２５で示すように、サブ制御部９１が制御するＡＴが終了したか否かを判定し、終了している場合にはＡＴ信号の外部出力を解除する。
【０２２５】
Ｓ９におけるゲーム終了時処理では、メイン制御部４１は、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。また、ゲーム終了時処理では、ゲームの進行制御に応じてコマンドを生成し、通常コマンド送信用バッファに設定することで、その後のタイマ割込処理（メイン）においてサブ制御部９１に対して設定されたコマンドが送信されるようになっている。
【０２２６】
［ＢＥＴ処理］
次に、メイン制御部４１がゲーム処理のＳ１で実行するＢＥＴ処理について説明する。図１３〜図１５は、メイン制御部４１が実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２２７】
ＢＥＴ処理では、まず、ＲＡＭ４１ｃの所定領域において賭数の値が格納されるＢＥＴカウンタの値をクリアし（Ｓ１０）、遊技状態に応じた規定数（本実施の形態では上限数と同じ。いずれの遊技状態においても３）をＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓ１１）、ＲＡＭ４１ｃにリプレイゲームである旨を示すリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて次のゲーム（今から開始されるゲーム）がリプレイゲームであるか否かを判定する（Ｓ１２）。
【０２２８】
Ｓ１２において次のゲーム（今から開始されるゲーム）がリプレイゲームであると判定された場合には（Ｓ１２でＹ）、ベルリプ入賞時においてベルリプフリーズを発生させるためのベルリプフリーズ処理を実行する（Ｓ１３）。ベルリプフリーズ処理については、図１６を用いて後述する。ベルリプフリーズ処理が終了した後においては、Ｓ１４において、ＢＥＴカウンタの値を１加算し、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数（ここでは３）であるか否か、すなわちゲームの開始条件となる賭数が設定されているか否かを判定し（Ｓ１５）、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ（Ｓ１５でＮ）、Ｓ１４に戻る。
【０２２９】
ＢＥＴカウンタの値が規定数となりリプレイ入賞による自動ＢＥＴが完了すると（Ｓ１５でＹ）、Ｓ１６へ移行する。メイン制御部４１は、ＢＥＴカウンタの値が加算された後に、ＢＥＴカウンタの値に応じて、１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６を順番に点灯させる処理を実行する。なお、ＢＥＴＬＥＤの表示に関する具体的な処理については、図１８を用いて後述する。また、メイン制御部４１は、リプレイ入賞後における賭数の設定が完了した後に、リプレイ中ＬＥＤ２０、および、スタート有効ＬＥＤ１８（ウェイト中はウェイト中ＬＥＤ１９）を点灯させる処理を実行する。
【０２３０】
Ｓ１６では、前回ゲームにおいて入賞した再遊技役が、通常リプ、７揃いリプ、および７フェイクリプ１〜５（これらの再遊技役をまとめて、以下では第１のリプレイともいう）であったか否かが判定される。なお、第１のリプレイは、同じ図柄のみから構成される再遊技役である通常リプのみとしてもよい。第１のリプレイであったか否かは、設定されているリプレイゲームフラグから特定される。Ｓ１６において第１のリプレイであったと判定されたときには（Ｓ１６でＹ）、Ｓ１７において賭数が３（リプレイ当選可能な状態は３枚賭けであるため）加算される旨、および、サブ制御部９１によりＢＥＴ音を３回出力させる旨のＢＥＴ音ありを示すＢＥＴコマンド（Ｓ１７では便宜上、“ＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）”と示している。以下同様）を通常コマンド用送信バッファに設定する。
【０２３１】
一方、Ｓ１６において第１のリプレイではなかったと判定されたときには（Ｓ１６でＮ）、Ｓ１８において賭数が３加算される旨、およびサブ制御部９１によりＢＥＴ音を出力させない旨のＢＥＴ音なしを示すＢＥＴコマンド（Ｓ１８では便宜上、“ＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音なし）”と示している。）を通常コマンド用送信バッファに設定する。
【０２３２】
第１のリプレイではなかったと判定されたときとは、第１のリプレイが通常リプ、７揃いリプ、および、７フェイクリプ１〜５であるとした場合には、ベルリプ１〜５に入賞したと判定されたときである。以下では、第１のリプレイ以外の再遊技役を第２のリプレイともいい、ここではベルリプ１〜５が該当する。なお、第２のリプレイは、異なる図柄を含む図柄の組合せから構成される７フェイクリプ１〜５を含むものであってもよく、また後述するＡＴ抽選契機となる７揃いリプを含むものであってもよい。
【０２３３】
Ｓ１７およびＳ１８で設定されたＢＥＴコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。これにより、サブ制御部９１側においては、第１のリプレイ入賞後において自動ＢＥＴされる毎にＢＥＴ音を３回出力するのに対し、第２のリプレイ入賞後において賭数が設定される際にはＢＥＴ音を出力させないことになる。これにより、第１のリプレイ入賞を遊技者に気付かせやすくすることができるのに対し、第２のリプレイ入賞を遊技者に気付かせ難くすることができる。
【０２３４】
Ｓ１９では、ＲＡＭ４１ｃの所定領域において格納されるクレジットの値であるクレジットカウンタの値が上限値である５０であるか否かを判定する。Ｓ１９において上限値であると判定されたときには（Ｓ１９でＹ）、投入不可フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓ２０）、Ｓ２２に進む。Ｓ２０において、投入不可フラグが設定されると、投入要求ＬＥＤ１７およびＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を消灯させるための処理が行われる。なお、ＢＥＴカウンタが第２のリプレイ入賞により規定数に設定されたときには、Ｓ２０において投入要求ＬＥＤ１７およびＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を消灯させずに、たとえば、後述するＳ３７でＹＥＳと判定されるかベルリプフリーズが終了した後や、Ｓ３９で３ＢＥＴ分に相当するクレジットコマンド（ＢＥＴ音あり）が出力された後に、投入要求ＬＥＤ１７およびＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を消灯させる。
【０２３５】
Ｓ１９において上限値でないと判定されたとき、つまりクレジット投入が可能であると判定されたときには（Ｓ１９でＮ）、Ｓ２１に進む。なお、Ｓ１２においてリプレイゲームでないと判定された場合には（Ｓ１２でＮ）、そのままＳ２１に進む。
【０２３６】
Ｓ２１においては、投入待ち前の設定を行ってＳ２２に進む。投入待ち前の設定では、ＲＡＭ４１ｃに投入不可フラグが設定されている場合は投入不可フラグをクリアし、メダルの投入が可能な状態とする。このため、リプレイ入賞後においては、賭数の設定が完了する前であって投入待ち前の設定が未だ行われていないときに投入されたメダルを受け付けず、Ｓ１４の処理で賭数の設定が完了して投入待ち前の設定が行われてから投入されたメダルを有効に受付けて、後述するＳ４０の処理でクレジット加算されることになる。さらに、第２のリプレイ入賞後においては、後述する図１６のＳ９６で投入メダルフラグが設定されたときには投入されたメダルをひとまず受け付けることになるが、受け付けられたメダルについてのクレジット加算については、Ｓ１４の処理で賭数の設定が完了して投入待ち前の設定が行われてから後述するＳ４０の処理で実行されることになる。
【０２３７】
メイン制御部４１は、Ｓ２１において投入待ち前の設定が行われて投入不可フラグがクリアされた後に、投入要求ＬＥＤ１７を点灯させ、賭数を設定することが可能な場合にはＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を点灯させる処理を実行する。なお、ＢＥＴカウンタが第１のリプレイ入賞により規定数に設定されたときには、Ｓ２１において投入要求ＬＥＤ１７のみを点灯させる。また、ＢＥＴカウンタが第２のリプレイ入賞により規定数に設定されたときには、Ｓ２１において投入要求ＬＥＤ１７およびＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を点灯させ、たとえば、後述するＳ３７でＹＥＳと判定されるかベルリプフリーズが終了した後や、Ｓ３９で３ＢＥＴ分に相当するクレジットコマンド（ＢＥＴ音あり）が出力された後に、投入要求ＬＥＤ１７およびＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を消灯させる。
【０２３８】
Ｓ２２では、ＲＡＭ４１ｃに投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定する。Ｓ２２においてメダルの投入が可能な状態であると判定された場合には（Ｓ２２でＹ）、流路切替ソレノイド３０をｏｎの状態とし、メダルの流路をホッパータンク側の経路としてメダルの投入が可能な状態とし（Ｓ２３）、Ｓ２５に進む。メダルの投入が可能な状態でないと判定された場合には（Ｓ２２でＮ）、流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態とし、メダルの流路をメダル払出口９側の経路として新たなメダルの投入を禁止し（Ｓ２４）、Ｓ２５に進む。
【０２３９】
Ｓ２５においては、設定キースイッチ３７がｏｎの状態か否かを判定し、設定キースイッチ３７がｏｎであれば（Ｓ２５でＹ）、ＢＥＴカウンタの値が０か否かを判定する（Ｓ２６）。Ｓ２６においてＢＥＴカウンタの値が０であれば（Ｓ２６でＹ）、確認開始コマンドを通常コマンド送信用バッファに設定し（Ｓ２７）、設定確認処理（Ｓ２８）、すなわち設定確認状態に移行する。Ｓ２７で設定された確認開始コマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。また、Ｓ２８における設定確認処理が終了した後は、Ｓ２２に戻る。Ｓ２５において設定キースイッチ３７がｏｎではない場合（Ｓ２５でＮ）またはＳ２６においてＢＥＴカウンタの値が０ではない場合には（Ｓ２６でＮ）、Ｓ３０に進む。
【０２４０】
Ｓ３０では、投入メダルセンサ３１による検出結果が適正な検出結果となり投入メダルの通過が検出されたか否か、すなわち投入メダルの通過が検出された旨を示す投入メダルフラグの有無を判定する。Ｓ３０において投入メダルの通過が検出されていなければ（Ｓ３０でＮ）、Ｓ４５に進み、投入メダルの通過が検出されていれば（Ｓ３０でＹ）、投入メダルフラグをクリアし（Ｓ３１）、ＲＡＭ４１ｃに投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定する（Ｓ３２）。メダルの投入が可能な状態でなければ（Ｓ３２でＮ）、Ｓ４５に進む。
【０２４１】
Ｓ３２においてメダルの投入が可能な状態であれば（Ｓ３２でＹ）、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否を判定する（Ｓ３３）。ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ（Ｓ３３でＮ）、賭数が１加算される旨、および、サブ制御部９１によりＢＥＴ音を１回出力させる旨のＢＥＴ音ありを示すＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）を通常コマンド送信用バッファに設定し（Ｓ３４）、ＢＥＴカウンタの値を１加算し（Ｓ３５）、Ｓ２２に戻る。Ｓ３４で設定されたＢＥＴコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。これにより、メダル投入により賭数が設定される際には、サブ制御部９１側において、ＢＥＴ音が１回出力される。
【０２４２】
Ｓ３３においてＢＥＴカウンタの値が規定数であれば（Ｓ３３でＹ）、Ｓ３６において前回ゲームにおいて第２のリプレイが入賞していたか否かが判定される。第２のリプレイであったか否かは、リプレイゲームフラグから特定される。Ｓ３６において、前回ゲームにおいて第２のリプレイが入賞していなかったと判定されたときには（Ｓ３６でＮ）、Ｓ３８において、１加算後のクレジットカウンタの値を示すとともにサブ制御部９１によりクレジット音を出力させる旨を示すクレジットコマンド（Ｓ３８では便宜上、“クレジットコマンド（通常）”と示している。以下同様）を通常コマンド送信用バッファに設定し、Ｓ４０においてＲＡＭ４１ｃにおいてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値を１加算する。Ｓ３８で設定されたクレジットコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。
【０２４３】
Ｓ３６において、前回ゲームにおいて第２のリプレイが入賞していたと判定されたときには（Ｓ３６でＹ）、Ｓ３７において、規定数分のＢＥＴ音が出力されたか否かが判定される。具体的には、Ｓ３９に示すクレジットコマンドが規定数分の３回出力されたか否か判定される。第２のリプレイ入賞後において賭数が設定されるに際しては、Ｓ１８で示したようにＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音なし）が出力されるため、サブ制御部９１においてＢＥＴ音が出力されない。このため、第２のリプレイ入賞後、賭数が設定された後において、メダルが投入されてクレジットされる際に、ＢＥＴ音を規定数回まで出力させるための処理が行われる。
【０２４４】
Ｓ３７において、規定数分のＢＥＴ音が出力されていないときには（Ｓ３７でＮ）、Ｓ３９において、１加算後のクレジットカウンタの値を示すとともにサブ制御部９１によりクレジット音を出力させる旨を示すクレジットコマンド（Ｓ３９では便宜上、“クレジットコマンド（ＢＥＴ音あり）”と示している。以下同様）を通常コマンド送信用バッファに設定し、Ｓ４０においてＲＡＭ４１ｃにおいてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値を１加算する。Ｓ３９で設定されたクレジットコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。
【０２４５】
一方、Ｓ３７において、規定数分のＢＥＴ音が既に出力されているときには（Ｓ３７でＹ）、Ｓ３８に進み、クレジットコマンド（通常）が通常コマンド送信用バッファに設定される。これにより、第２のリプレイ入賞後のメダル投入によるクレジット加算の際には、サブ制御部９１側において、３枚目までについてはＢＥＴ音が出力され、４枚目以降についてはクレジット音が出力される。一方、第２のリプレイ入賞後でないときのメダル投入によるクレジット加算の際には、サブ制御部９１側において、１枚目からクレジット音が出力されることになる。
【０２４６】
なお、Ｓ３６およびＳ３７の次のステップとして、Ｓ４０を実行した後に、対応するＳ３８あるいはＳ３９の処理を行うことにより、クレジットカウンタの値としてＳ４０により加算された後にあたる現在の値を示すクレジットコマンドをＳ３８あるいはＳ３９において設定するようにしてもよい。また、第２のリプレイ入賞時にはベルリプフリーズ終了後において規定数分の賭数が設定されるため、Ｓ３９においては、クレジットコマンド（ＢＥＴ音あり）として、規定数分のＢＥＴ音を出力させるためのコマンドを設定し、規定数分のＢＥＴ音を出力させるようにしてもよい。
【０２４７】
Ｓ４１においては、クレジットカウンタの値が上限値である５０であるか否かが判定される。クレジットカウンタの値が５０でなければ（Ｓ４１でＮ）、Ｓ２２に戻り、クレジットカウンタの値が５０であれば（Ｓ４１でＹ）、Ｓ４２において投入不可フラグをＲＡＭ４１ｃに設定しＳ２２に戻る。
【０２４８】
Ｓ４５では、スタートスイッチ７の操作が検出されているか否か、すなわちスタートスイッチ７の立ち上りを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。さらに立上りエッジは、いずれかのスイッチがＯＮに変化し、かつ全てのスイッチがＯＦＦである場合にのみ設定されるので、Ｓ４５では、いずれかのスイッチがＯＮに変化したか否かに加えて他のスイッチがＯＦＦであるかどうかについても判定されることとなる。
【０２４９】
Ｓ４５においてスタートスイッチ７の操作が検出されていないと判定された場合（Ｓ４５でＮ）、またはスタートスイッチ７が操作されたものの他のスイッチも操作されている場合には、Ｓ５０に進み、スタートスイッチ７の操作が有効に検出されていれば（Ｓ４５でＹ）、Ｓ４６に進み、立上りエッジをクリアする。また、Ｓ４７では、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか、すなわちゲームの開始条件となる賭数が設定されているか否かを判定する。
【０２５０】
Ｓ４７においてＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ（Ｓ４７でＮ）、Ｓ２２に戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば（Ｓ４７でＹ）、Ｓ４８において、投入不可フラグをＲＡＭ４１ｃに設定するとともに、流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態とし、メダルの流路をメダル払出口９側の経路として新たなメダルの投入を禁止し、Ｓ４９において、ゲーム開始時の設定を行う。これにより、ゲームが開始されてから当該ゲームが終了して、次のゲーム以降のＢＥＴ処理におけるＳ２１において投入待ち前の設定が行われるまではメダルを投入しても受付けられず、メダル払出口９から払い出されることになる。そして、Ｓ４９の後、ＢＥＴ処理を終了して図１２のＳ２に進む。
【０２５１】
Ｓ５０においては、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されているか否か、すなわち１枚ＢＥＴスイッチ５の立ち上がりを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。Ｓ５０において１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されていなければ（Ｓ５０でＮ）、Ｓ５１に進み、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されていれば（Ｓ５０でＹ）、図１５のＳ６５に進み、立上りエッジをクリアする。
【０２５２】
Ｓ６６においては、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する。Ｓ６６においてＢＥＴカウンタの値が規定数であれば（Ｓ６６でＹ）、Ｓ２２に戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ（Ｓ６６でＮ）、Ｓ６７においてクレジットカウンタの値が０であるか否かを判定する。Ｓ６７においてクレジットカウンタの値が０であれば（Ｓ６７でＹ）、Ｓ２２に戻る。Ｓ６７においてクレジットカウンタの値が０でなければ（Ｓ６６でＮ）、Ｓ６８において、賭数が１加算される旨、および、サブ制御部９１によりＢＥＴ音を１回出力させる旨のＢＥＴ音ありを示すＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）を通常コマンド送信用バッファに設定する。
【０２５３】
Ｓ６９においては、クレジットカウンタの値を１減算し、Ｓ７０においては、ＢＥＴカウンタの値を１加算してＳ２２に戻る。Ｓ６８で設定されたＢＥＴコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。これにより、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作により賭数が設定される際には、サブ制御部９１側において、ＢＥＴ音が１回出力される。なお、第２のリプレイ入賞後において、Ｓ６６でＹＥＳと判定されたときには、Ｓ３７と同様の判定を行い、規定数分、ＢＥＴ音が出力されていないときには、Ｓ３９と同様の処理を行うようにして、ＢＥＴ音を出力させるようにしてもよい。
【０２５４】
Ｓ５１においては、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されているか否か、すなわちＭＡＸＢＥＴスイッチ６の立ち上がり示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。Ｓ５１においてＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されていなければ（Ｓ５１でＮ）、Ｓ５２に進み、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されていれば（Ｓ５１でＹ）、図１５のＳ７５に進み、立上りエッジをクリアする。
【０２５５】
Ｓ７６においては、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する。Ｓ７６においてＢＥＴカウンタの値が規定数であれば（Ｓ７６でＹ）、Ｓ８０に進み、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ（Ｓ７６でＮ）、Ｓ７７においてクレジットカウンタの値が０であるか否かを判定する。Ｓ７７においてクレジットカウンタの値が０であれば（Ｓ７７でＹ）、Ｓ８０に進む。Ｓ７７においてクレジットカウンタの値が０でなければ（Ｓ７７でＮ）、Ｓ７８において、クレジットカウンタの値を１減算し、Ｓ７９において、ＢＥＴカウンタの値を１加算して、Ｓ７６に戻る。
【０２５６】
Ｓ８０では、ＢＥＴカウンタが加算されたか否かを判定し、ＢＥＴカウンタが加算されていなければ（Ｓ８０でＮ）、Ｓ２２に戻る。なお、Ｓ８０におけるＢＥＴカウンタが加算されている場合には、Ｓ７９における加算のみならず、ベルリプフリーズがＭＡＸＢＥＴスイッチ６操作により解除された後のＳ１４における加算も含む。一方、ＢＥＴカウンタが加算されていれば（Ｓ８０でＹ）、Ｓ８１において加算された数分賭数が加算された旨、および、サブ制御部９１によりＢＥＴ音を出力させる旨のＢＥＴ音ありを示すＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）を通常コマンド送信用バッファに設定し、Ｓ２２に進む。Ｓ８１で設定されたＢＥＴコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。これにより、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作により賭数が設定される際には、サブ制御部９１側において、設定された賭数分だけＢＥＴ音が出力される。
【０２５７】
Ｓ５２においては、精算スイッチ１０の操作が検出されているか否か、すなわち精算スイッチ１０の立ち上がりを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。Ｓ５２において精算スイッチ１０の操作が検出されていなければ（Ｓ５２でＮ）、Ｓ２２に戻り、精算スイッチ１０の操作が検出されていれば（Ｓ５２でＹ）、Ｓ５３に進み、立上りエッジをクリアする。Ｓ５４においては、ＲＡＭ４１ｃにリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて次のゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する。
【０２５８】
Ｓ５４においてリプレイゲームであると判定されなかったときには（Ｓ５４でＮ）、Ｓ５６においてＢＥＴカウンタの値が０か否かを判定し、ＢＥＴカウンタの値が０でなければ（Ｓ５６でＮ）、Ｓ５７に進み、ホッパーモータ３４ｂを駆動してＢＥＴカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御（すなわち賭数の設定に用いられたメダルを返却するとともにＢＥＴカウンタの値を０にする制御）が行われるとともに、メダルの払出開始および賭数精算を通知する払出開始コマンドを通常コマンド送信用バッファに設定するための賭数精算処理を行う。Ｓ５７における賭数精算処理の後、Ｓ５８において、ＲＡＭ４１ｃに設定されている投入不可フラグをクリアしてＳ２２に戻る。これにより、リプレイ入賞後ではなく賭数が設定されている状態で精算スイッチ１０の操作により賭数精算が行われる際には、サブ制御部９１側において、賭数精算中である旨が表示されるとともに、賭数精算に対応する音が出力される。
【０２５９】
これに対し、Ｓ５４においてリプレイゲームであると判定されたときや（Ｓ５４でＹ）、Ｓ５６においてＢＥＴカウンタの値が０であると判定されたときには（Ｓ５６でＹ）、Ｓ５９において、ホッパーモータ３４ｂを駆動してクレジットカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御（すなわちクレジットとして記憶されているメダルを返却するとともにクレジットカウンタの値を０にする制御）が行われるとともに、メダルの払出開始を通知するとともに、リプレイゲームにおけるクレジット精算であるか賭数が設定されていないときにおけるクレジット精算であるかを通知する払出開始コマンドを通常コマンド送信用バッファに設定するための賭数精算処理を行う。
【０２６０】
Ｓ５７における賭数精算処理の後、Ｓ５８において、ＲＡＭ４１ｃに設定されている投入不可フラグをクリアしてＳ２２に戻る。これにより、リプレイ入賞において精算スイッチ１０の操作により精算が行われる際には、賭数精算が行われることなくクレジット精算のみが行われ、かつ、サブ制御部９１側においては、リプレイ入賞後におけるクレジット精算中である旨が表示されるとともに、リプレイ入賞後におけるクレジット精算に対応する音が出力される。また、ＢＥＴカウンタの値が０であるときにおける精算スイッチ１０の操作により精算が行われる際には、サブ制御部９１側において、ＢＥＴカウンタの値が０であるときのクレジット精算中である旨が表示されるとともに、ＢＥＴカウンタの値が０であるときのクレジット精算に対応する音が出力される。
【０２６１】
［ベルリプフリーズ処理］
図１６は、メイン制御部４１がＢＥＴ処理のＳ１３で実行するベルリプフリーズ処理の制御内容を示すフローチャートである。ベルリプフリーズ処理は、リプレイゲームであると判定された場合、つまり、前回ゲームにおいてリプレイ入賞後に行われる。Ｓ８５では、前回ゲームにおいて入賞した再遊技役が、ベルリプ１〜５のいずれかであったか否かが判定される。入賞した再遊技役が、ベルリプ１〜５のいずれでもなかったと判定されたときには（Ｓ８５でＮ）、ベルリプフリーズを発生させることなく、そのままベルリプフリーズ処理を終了する。
【０２６２】
一方、入賞した再遊技役が、ベルリプ１〜５のいずれかであったと判定されたときには（Ｓ８５でＹ）、ベルリプフリーズを開始する（Ｓ８６）。ベルリプフリーズは、Ｓ９３またはＳ９４においてＹＥＳと判定されてフリーズ解除条件が成立するまで継続される。
【０２６３】
次に、ベルリプフリーズの開始から所定期間（本実施の形態においては、３秒）経過したか否かが判定される（Ｓ８７）。つまり、フリーズの解除不許可期間が経過したか否かを判定する。解除不許可期間が経過していないときには（Ｓ８７でＮ）、Ｓ８７の処理が繰り返される。一方、解除不許可期間が経過したときには（Ｓ８７でＹ）、フリーズの解除許可期間に移行する。解除不許可期間においては、流路切替ソレノイド３０がｏｆｆの状態にされてメダルの流路がメダル払出口側の経路となるため、メダルの投入が不可能な状態となる。そのため、解除不許可期間においてメダルが投入されたときには、賭数設定もクレジットカウンタも加算されず、投入メダルがメダル払出口９から払い出される。
【０２６４】
次に、クレジットカウンタの値が上限値の５０であるか否かを判定する（Ｓ８８）。クレジットカウンタの値が上限値でないと判定されたときには（Ｓ８８でＮ）、クレジット加算が可能であるため、流路切替ソレノイド３０をｏｎの状態とし、メダルの流路をホッパータンク側の経路としてメダルの投入を可能な状態とする（Ｓ９０）。また、遊技者に対して投入要求ＬＥＤ１７を点灯させるための処理が行われる（Ｓ９１）。これにより、遊技者に対して、メダル投入を促すことができる。
【０２６５】
これに対し、Ｓ８８においてクレジットカウンタの値が上限値の５０であると判定されたときには（Ｓ８８でＹ）、クレジット加算が不可能であるため、Ｓ９０、Ｓ９１の処理を行わずに、投入不可フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓ８９）、Ｓ９２へ移行する。これにより、投入要求ＬＥＤ１７を消灯させるための処理が行われ、遊技者に対して、極力メダルの投入をさせないようにできる。さらに、流路切替ソレノイド３０をｏｎの状態にならないため、クレジットカウンタが５０であるにもかかわらず、投入されたメダルがホッパータンク側に流下されしまう一方、当該メダルによりクレジット加算も賭数加算もされないといった不具合が生じてしまうことを防止することができる。
【０２６６】
Ｓ９２では、遊技者に対してＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を点灯させるための処理が行われる（Ｓ９２）。これにより、遊技者に対して、１枚ＢＥＴスイッチ５やＭＡＸＢＥＴスイッチ６によるＢＥＴ操作を促すことができる。次に、遊技者による１枚ＢＥＴスイッチ５やＭＡＸＢＥＴスイッチ６を用いたＢＥＴ操作があったか否かを判定する（Ｓ９３）。遊技者によるＢＥＴ操作があったと判定したときには（Ｓ９３でＹ）、フリーズ解除許可期間でＢＥＴ操作がされたことになるため、フリーズ解除条件が成立する。
【０２６７】
遊技者によるＢＥＴ操作がないと判定したときには（Ｓ９４でＮ）、メダル投入部４から投入されたメダルが、流路切替ソレノイド３０よりもメダル投入部４に近い側に配置されている解除センサ（図示なし）（つまり、流路切替ソレノイド３０よりも上流側に設けられ、投入メダルを最初に検出可能なセンサ）により検出されているか否かを判定する（Ｓ９４）。
【０２６８】
解除センサにおいてメダルの投入があったと検出されたときには（Ｓ９４でＹ）、フリーズ解除条件が成立する。ここで、仮に解除センサが流路切替ソレノイド３０とメダル払出口９との間の流路に設けられていた場合、Ｓ９０で流路切替ソレノイドがｏｎの状態にされると、投入メダルが解除センサで検出されずにフリーズが解除されないといった不都合が生じてしまう。さらに、仮に投入メダルが解除センサで検出されても、フリーズ解除とともにメダルがメダル払出口９から払い出されるといった不都合が生じてしまう。しかし、本実施の形態では、解除センサが、流路切替ソレノイド３０よりも上流側に設けられているため、Ｓ９０で流路切替ソレノイド３０がｏｎの状態にされているか否かにかかわらず、投入メダルが解除センサで検出されたことによりフリーズ解除条件が成立する。これにより、流路切替ソレノイド３０による流路の切り替えに依存して解除センサが遊技者によるメダル投入部４へのメダルの投入動作を検出できないといった不都合を防止することができる。また、フリーズ解除とともにメダルがメダル払出口９から払い出されるといった不都合が生じることがない。
【０２６９】
次に、流路切替ソレノイド３０がｏｎの状態にされているか否かを判定する（Ｓ９５）。流路切替ソレノイド３０がｏｎの状態にされているときには（Ｓ９５でＹ）、流路切替ソレノイド３０よりもホッパータンク３４ａ側に配置された投入メダルセンサ３１によって投入メダルが検出されるため、投入メダルフラグを設定する（Ｓ９６）。このとき設定された投入メダルフラグは、図１４のＳ３０の処理で特定される。一方、流路切替ソレノイド３０がｏｆｆの状態にされているときには（Ｓ９５でＮ）、投入メダルはメダル払出口９側に流下するため投入メダルフラグは設定されずにＳ９７に処理が移行する。
【０２７０】
フリーズ解除条件が成立した後においては、ベルリプフリーズを終了し（Ｓ９７)、流路切替ソレノイド３０がｏｎの状態となっているときには当該流路切替ソレノイド３０がｏｆｆ状態にされて（Ｓ９８)、ベルリプフリーズ処理を終了する。これにより、たとえば、クレジットカウンタが４９であるときにベルリプフリーズが発生して、複数枚のメダルが一気に投入された場合でも、そのうちの１枚目が投入メダルセンサ３１により検出されることにより、即座にＳ９８において流路切替ソレノイド３０がｏｆｆ状態にされる。ベルリプフリーズ処理を終了させた後、１枚目のメダルが投入メダルセンサ３１により検出されて投入メダルフラグが設定されると、図１４のＳ３０でＹＥＳと判定されてＳ４０でクレジットカウンタが５０に更新されて、図１３のＳ１９でＹＥＳと判定されてＳ２０で投入不可フラグが設定され流路切替ソレノイド３０がｏｆｆ状態となるため、複数枚のメダルのうち２枚目以降のメダルはメダル払出口９から払い出される。
【０２７１】
一方、クレジットカウンタが４９未満であるときにベルリプフリーズが発生して、複数枚のメダルが一気に投入された場合には、そのうちの１枚目が解除センサにより検出されることによりフリーズ解除条件が成立した後、即座にＳ９８において流路切替ソレノイド３０がｏｆｆ状態にされるものの、その直後の図１３のＳ１９でＮＯと判定されてＳ２１で投入待ち前の設定が行われて流路切替ソレノイド３０がｏｎの状態に切り替えられ、当該ｏｎの状態がクレジット５０に到達するまで維持されるため、複数枚のメダルのうち２枚目以降のメダルも（クレジット５０に到達するまでは）取り込まれてクレジットに加算される。これにより、ベルリプフリーズ中においてメダル投入されたときの利便性を向上させることができる。
【０２７２】
［ゲーム終了後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミング］
次に、ゲーム終了後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングについて説明する。図１７（ａ）〜（ｄ）は、図１３〜図１５に示したＢＥＴ処理が実行されることにより、ゲーム終了後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングの一例を説明するための図である。
【０２７３】
図１７（ａ）は、小役入賞せずにメダル払い出しがなかった後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。小役入賞が発生していない場合には、払い出しが行われることなくゲームが終了し、その後、図１２のＳ８、Ｓ９の処理や、次のゲームのためのＳ１の処理、図１３のＳ１０〜Ｓ１２の処理が実行された後において、Ｓ２１以降の処理が実行されることにより、図１７（ａ）に示されるようにメダルの投入あるいは精算が許容される。
【０２７４】
図１７（ｂ）は、小役入賞してメダル払い出しが行われた後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。小役入賞が発生している場合には、払い出しが行われた後にゲームが終了し、その後、図１２のＳ８、Ｓ９の処理や、次のゲームのためのＳ１の処理、図１３のＳ１０〜Ｓ１２の処理が実行された後において、Ｓ２１以降の処理が実行されることにより、図１７（ｂ）に示されるようにメダルの投入あるいは精算が許容される。
【０２７５】
図１７（ｃ）は、ベルリプ以外の再遊技役が入賞した後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。ベルリプ以外の再遊技役の入賞が発生している場合には、払い出しが行われることなくゲームが終了し、その後、図１２のＳ８、Ｓ９の処理や、次のゲームのためのＳ１の処理、図１３のＳ１０〜Ｓ１２の処理に加えて、さらに賭数の設定が完了してＳ１９においてクレジット可能であると判定された後において、Ｓ２１以降の処理が実行されることにより、図１７（ｃ）に示されるようにメダルの投入あるいは精算が許容される。なお、ベルリプ入賞が発生している場合には、払い出しが行われることなくゲームが終了し、その後、図１２のＳ８、Ｓ９の処理や、次のゲームのためのＳ１の処理、図１３のＳ１０〜Ｓ１２の処理が実行された後、図１６に示すベルリプフリーズ処理が実行されて、フリーズ解除条件が成立するまでベルリプフリーズに制御される。この間においては、図１６のＳ９０で示したように、流路切替ソレノイド３０がｏｎの状態にされて、フリーズ解除のためのメダル投入が許可される。フリーズ解除条件が成立すると、賭数の設定が完了した後に、図１３のＳ１９においてクレジット可能であると判定された後において、Ｓ２１以降の処理が実行されることにより、通常のメダルの投入あるいは精算が許容される。
【０２７６】
なお、ベルリプフリーズ中であっても、クレジットカウンタの値がすでに５０に達しているときには、図１６のＳ９０において流路切替ソレノイド３０がｏｎ状態にされないため、この場合におけるメダルの投入については、ベルリプフリーズ終了後から許容されることとなる。
【０２７７】
以上、図１３のＳ１２〜Ｓ２１や図１７（ｃ）で示したように、リプレイ入賞が発生した後であってリプレイゲームが開始（リール回転開始）されるまでの間に投入されたメダルであっても、リプレイ入賞による賭数の設定がされて次のリプレイゲームが開始可能な状態となってから後に検出されたメダルである場合には、メダルの検出に応じて図１４のＳ３６〜Ｓ４０が行われて、クレジットに加算させることができる。このため、リプレイ入賞が発生した後におけるクレジットカウンタの加算更新が賭数の設定よりも先に行われてしまうことを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、リプレイ入賞が発生した後における遊技者の利便性を向上させることができる。
【０２７８】
また、再遊技役のうち、ベルリプ１〜５のいずれかに入賞した後においては、図１６のＳ８６〜Ｓ９７で示したように、ベルリプフリーズが発生し、メダルの投入により成立する条件を含む複数種類のフリーズ解除条件のうちのいずれかが成立することにより終了する。これにより、小役入賞時やハズレ時と同様に、メダルの投入など所定の操作を行わなければ、次のゲームが開始されないように思わせるとともに、これらの所定の操作が行われることで次のゲームを開始できるようになったかのように思わせることができる。
【０２７９】
また、図１４のＳ５２〜Ｓ５９に示されるように、精算スイッチ１０への操作に応じて、賭数が設定されている場合には当該賭数を精算する賭数精算処理を実行し、賭数が設定されていない場合にはクレジットを精算するクレジット精算処理を実行可能としつつ、設定されている賭数がリプレイ入賞により自動ＢＥＴされた賭数である場合には、賭数精算処理を実行せずにクレジット精算処理を実行する。これにより、メダルを払い出すのではなくリプレイゲーム（１ゲーム）を付与するというリプレイの機能そのものを残してリプレイの存在意義を維持する一方、クレジットについてはリプレイ入賞後であっても精算操作に応じて払出可能としたことにより、リプレイ入賞後における遊技者の利便性をさらに向上させることができる。また、ベルリプ入賞後におけるベルリプフリーズ中に精算操作がされた場合も同様に、クレジット精算が行われるため、遊技者の利便性を向上させることができる。
【０２８０】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１によれば、以下の課題を解決することができる。従来のスロットマシンにおいては、一般的に、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間が、所定時間（たとえば１９０ｍｓ（ミリ秒））に制限されている。このため、操作タイミングに関わらず取りこぼしが発生しない入賞役を設ける場合には、各リールにおいて、所定時間内で引き込み可能な範囲内（本実施の形態では、５コマ以内）に、当該入賞役を構成する図柄を配置する必要がある。その結果、取りこぼしが発生しない入賞役の数が多くなるほど、入賞役各々を構成する専用図柄として数多くの種類を要することとなる。
【０２８１】
一方、複数（通常は３つ）のリールに描かれる識別情報としての図柄については、無限に設けることができるものではなく、ある程度の制限が科される。たとえば、３つのリール各々に描かれる図柄の数は、１リールに対して最大２１個に制限されており、さらに３つのリールに描かれる図柄の種類は全部で最大１０種類に制限されている。
【０２８２】
このような従来のスロットマシンを背景とした場合、たとえば入賞役について同一の図柄により構成しようとした場合、専用図柄を用意する必要がある。このため、図柄の数や種類の制限範囲内で移行役のための専用図柄を設けることが設計上困難となる虞があった。また、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作手順（押し順、操作タイミングなど）にかかわらずリプレイ入賞し得るように構成する場合においては、所定時間内で引き込み可能な範囲内に当該リプレイを構成する専用図柄を配置する必要があり、専用図柄の数を多くせざるを得なくなり、益々設計が困難になってしまう虞があった。
【０２８３】
このような課題を解決するために、前述した実施の形態におけるスロットマシン１においては、再遊技役に、外形が同一の図柄のみから構成される「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が入賞ラインに停止されることにより発生する通常リプなどの第１のリプレイと、外形が同一または類似とはいえない図柄を含む「リプレイ−白７−スイカＡ」が入賞ラインに停止されることにより発生するベルリプなどの第２のリプレイとを含めた。これにより、再遊技役のための専用図柄を必ずしも複数設ける必要がなく、図柄の数と種類を増大させてしまうことを回避でき、図柄の数、種類、および配置の制限内で、再遊技役の種類（バリエーション）を豊富にすることができる。一方、第２のリプレイ入賞が発生した場合には、外形が同一または類似とはいえない図柄を含む組合せが停止されるため、第１のリプレイ入賞が発生した場合よりもリプレイ入賞の発生に気付かずに、メダルを投入してしまう可能性が高まるが、前述したように検出されたメダルに応じてクレジット加算させることができるために、投入したメダルが受け入れられないなどといった煩わしさを遊技者に感じさせることなく遊技を進行させることができる。
【０２８４】
本実施の形態における第２のリプレイを構成する図柄には、リプレイとは異なる図柄が含まれる。このため、第２のリプレイ入賞の発生に気付かずにメダルを投入してしまう可能性がより一層高まるが、検出されたメダルに応じてクレジット加算させることができるため、投入したメダルが受け入れられないなどといった煩わしさを遊技者に感じさせることなく遊技を進行させることができる。さらに、ベルリプ１〜５のいずれかに入賞したときには、上段あるいは右下がりの無効ライン上においてベル揃いとなる。このため、遊技者に対して通常ベルが入賞したと思わせることができるため、メダルの投入あるいはＭＡＸＢＥＴ操作させることができ、当該投入あるいは操作により次のゲームを開始できるようになったかのように思わせることができ、違和感を与えないようにすることができる。
【０２８５】
また、図１３のＳ１６〜Ｓ１８で示したように、第１のリプレイ入賞が発生した後においてはＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）が設定されて出力されるため、サブ制御部９１側によりＢＥＴ音が出力される一方、第２のリプレイ入賞が発生した後においてはＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音なし）が設定されて出力されるため、サブ制御部９１側によりＢＥＴ音が出力されることがない。これにより、第２のリプレイ入賞が発生して賭数の設定が完了していることに気付かずにメダルを投入してしまう可能性がより一層高まるが、検出されたメダルに応じてクレジット加算させることができ、投入したメダルが受け入れられないなどといった煩わしさを遊技者に感じさせることなく遊技を進行させることができる。
【０２８６】
また、図１４のＳ３６〜Ｓ３９で示したように、ＢＥＴ音を出力させない第２のリプレイ入賞が発生して賭数の設定が完了していることに気付かずにメダルを投入してクレジット加算された場合でも、賭数の上限数に相当する３回まではＢＥＴ音と同じ音が出力されるために、遊技者の勘違いでメダルを投入して賭数を設定しているつもりであるにもかかわらずＢＥＴ音が出力されないことにより、不信感や違和感を抱かせてしまうことを防止することができる。
【０２８７】
また、図１７（ｄ）は、ゲーム終了後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングについての変形例を説明するための図である。図１７（ｄ）に示すように、ベルリプ以外の再遊技役の入賞が発生している場合には、払い出しが行われることなくゲームが終了し、その後、図１２のＳ９の処理や、次のゲームのためのＳ１の処理、図１３のＳ１０〜Ｓ１３の処理が行われた後に、自動ＢＥＴの処理（Ｓ１４、Ｓ１５）が開始される。つまり、図１３のＳ１０〜Ｓ１３の処理が行われた後は、自動ＢＥＴの処理（Ｓ１４、Ｓ１５）の開始が確定するため、自動ＢＥＴの処理が開始されるといえる。よって、図１７（ｄ）に示すように、自動ＢＥＴの処理が開始される（あるいは開始された）ときに、メダルの投入あるいは精算を許容するようにしてもよい。
【０２８８】
第１の例として、たとえば、図１３のＳ１２においてＹＥＳと判定されてＳ１３の処理が終了した場合にＳ１９と同様の処理を行ってクレジットカウンタの値が５０であるか否かの判定を行った後に、自動ＢＥＴの処理（Ｓ１４、Ｓ１５と同様の処理）が開始されるようにするとともにクレジットカウンタの値が５０でないと判定された後においては、その後に開始される自動ＢＥＴの処理の完了を待つことなく、Ｓ２１と同様の処理を行った以降において投入されたメダルを検出したときにクレジット加算されるとともに精算スイッチ１０への操作を検出したときにクレジット精算されるようにしてもよい。一方、Ｓ１９と同様の処理を行ってクレジットカウンタの値が５０であると判定された後は、Ｓ２０以降の処理と同様の処理を行うようにしてもよい。第１の例においてベルリプフリーズ処理は、たとえば、賭数の設定が開始されることになるタイミングで行うようにしてもよい。
【０２８９】
第２の例として、たとえば、メダルの投入あるいは精算を行うための割込処理を実行可能とし、第１の例におけるクレジットカウンタの値が５０でないと判定されたとき、あるいは、クレジットカウンタの値が５０でないと判定された後において１回目のＳ１４に相当する処理が実行されてからゲーム開始までの間において、上記割込処理の割込みを許可するようにして、所定期間（２ｍｓｅｃ）毎に当該割込処理を実行するようにして、自動ＢＥＴの処理が開始される（あるいは開始された）ときに、メダルの投入あるいは精算を許容するようにしてもよい。
【０２９０】
このように構成した場合であっても、リプレイ入賞が発生した後であってリプレイゲームが開始（リール回転開始）されるまでの間に投入されたメダルであっても、リプレイ入賞による賭数の設定が開始されてから後に検出されたメダルである場合には、メダルの検出に応じてクレジット加算させることができる。このため、リプレイ入賞が発生した後におけるクレジット加算が賭数の設定の開始よりも先に行われてしまうことを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、リプレイ入賞が発生した後における遊技者の利便性を向上させることができる。また、メダルを払い出すのではなくリプレイゲーム（１ゲーム）を付与するというリプレイの機能そのものを残してリプレイの存在意義を維持する一方、クレジットについてはリプレイ入賞後であっても精算操作に応じて払出可能としたことにより、リプレイ入賞後における遊技者の利便性をさらに向上させることができる。
【０２９１】
[ＢＥＴＬＥＤ表示処理]
次に、図１８を用いてＢＥＴＬＥＤ表示処理について説明する。図１８に示すように、メイン制御部４１は、メダルがＢＥＴされたか否か（１枚ＢＥＴスイッチ５の操作、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作、メダル投入部４へのメダル投入、リプレイ入賞による自動ＢＥＴのいずれも含む）を判定する（Ｓｂ１）。
【０２９２】
メダルのＢＥＴが行われていない場合には（Ｓｂ１でＮ）、処理を終了する。メダルがＢＥＴされた場合には（Ｓｂ１でＹ）、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作によるものであるか（図中「ＭＡＸＢＥＴ操作」）または再遊技役の入賞によるものであるかを判定する（Ｓｂ２）。
【０２９３】
Ｓｂ２で、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作によるものでなく、再遊技役の入賞によるものでもないと判定された場合には（Ｓｂ２でＮ）、１ＢＥＴスイッチによる賭数の設定またはメダル投入部４からのメダル投入による賭数の設定が行われたことになる。この場合にはＳｂ４に進む。ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作によるものであるかまたはリプレイの入賞によるものである場合には（Ｓｂ２でＹ）、前回ゲームと同一賭数（ＢＥＴ数）であるか否かを判定する（Ｓｂ３）。なお、再遊技役が入賞した場合には自動的に同一ＢＥＴ数のメダルがＢＥＴされるのでＳｂ３の処理が行われずにＳｂ５に進む。
【０２９４】
Ｓｂ３で前回ゲームと同一ＢＥＴ数であると判定された場合や前回ゲームでリプレイが入賞して前回ゲームと同一ＢＥＴ数である場合には（Ｓｂ３でＹ）、前回ゲームに引き続き行われる今回ゲームにおいては１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６によるＢＥＴ数の表示を前回ゲームから引き継ぐことによって更新する。
【０２９５】
具体的には、前回ゲームでＢＥＴ数が１枚のときには１ＢＥＴＬＥＤ１４の点灯を一旦消灯させることなく維持する。また、前回ゲームでＢＥＴ数が２枚のときには１ＢＥＴＬＥＤ１４および２ＢＥＴＬＥＤ１５の点灯を一旦消灯させることなく維持する。また、前回ゲームでＢＥＴ数が３枚のときには１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６の点灯を一旦消灯させることなく維持する。
【０２９６】
次いで、前回ゲームの終了から６０秒が経過したか否かを判定する（Ｓｂ５）。すなわち、ＢＥＴ数表示が引き継がれて６０秒経過したか否かを判定する。前回ゲームの終了から６０秒経過した場合には（Ｓｂ５でＹ）、点灯しているＬＥＤを消灯し、ＢＥＴ数表示を終了する（Ｓｂ６）。前回ゲームの終了から６０秒経過していない場合には（Ｓｂ５でＮ）、ＢＥＴ数表示を引き継いだままの状態にしてＢＥＴＬＥＤ表示処理を終了する。なお、ＢＥＴ数表示が引き継がれてから経過した時間はメインＣＰＵ４１ａが備えるクロックによってカウントされる。
【０２９７】
一方、Ｓｂ３で前回ゲームと同一ＢＥＴ数でないと判定された場合には（Ｓｂ３でＮ）、今回ゲームでのＢＥＴ数に応じて１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６によるＢＥＴ数の表示を更新する（Ｓｂ４）。このとき、１ＢＥＴＬＥＤ１４や２ＢＥＴＬＥＤ１５を一旦消灯することなく点灯したままにすることによりＢＥＴ数表示の一部を前回ゲームから引き継ぐ。
【０２９８】
具体的には、前回ゲームでのＢＥＴ数が３枚である場合でＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作により２枚ＢＥＴされた場合には１ＢＥＴＬＥＤ１４および２ＢＥＴＬＥＤ１５を一旦消灯することなく点灯したままにする。また、前回ゲームでのＢＥＴ数が３枚または２枚である場合で、今回ゲームで１枚ＢＥＴされた場合には１ＢＥＴＬＥＤ１４を一旦消灯することなく点灯したままにする。ＢＥＴ数の表示を更新すると処理が終了する。
【０２９９】
[クレジット表示処理]
次に、図１９を用いてクレジット表示処理について説明する。図１９に示すように、メイン制御部４１は、ＢＥＴ操作が行われたか否か（１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数の設定が行われたか否か）またはメダルの払い出しがあったか否かを判定する（Ｓｆ１）。
【０３００】
いずれも行われなかった場合には（Ｓｆ１でＮ）、処理を終了する。いずれかが行われた場合には（Ｓｆ１でＹ）、クレジット枚数カウンタのカウント値を参照する（Ｓｆ２）。
【０３０１】
次いで、クレジット表示器１１の表示をクレジットカウンタのカウント値に一括更新する（Ｓｆ３）。これにより、たとえばクレジット表示器１１の表示が「４０」（すなわち、クレジット枚数カウンタのカウント値が４０）のときにＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作により３枚のメダルが一括して賭数設定された場合には、クレジット枚数カウンタのカウント値が３７に変化するので、クレジット表示器１１の表示は賭数と同じ回数で段階的に変化せずに１回で「３７」に変化する。すなわち、賭数設定された場合には賭数設定前に表示されているクレジット数に賭数を減算した枚数を更新後のクレジット数として１回で更新される。
【０３０２】
また、たとえばクレジット表示器１１の表示が「４０」（すなわち、クレジット枚数カウンタのカウント値が４０）でメダルが８枚払い出された場合にはクレジット枚数カウンタのカウント値が４８に変化するので、クレジット表示器１１の表示は賭数と同じ回数で段階的に変化せずに１回で「４８」に変化する。すなわち、メダルが払い出された場合には払い出し前に表示されているクレジット数に払い出し枚数を加算した枚数を更新後のクレジット数として１回で更新される。
【０３０３】
[賭数が設定されたときの具体例]
次に賭数が設定されたときの具体例について図２０を用いて説明する。図２０に示すように、たとえば、前回ゲームでのクレジット数が「５０」の状態でメダルが３枚ＢＥＴされてゲームが行われたとする。この場合、前回ゲームでは、１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６の全てが点灯し、クレジット表示器１１の表示は「４７」となる。そして、前回ゲームに引き続き行われる今回ゲームにおいて以下の（１）〜（４）のパターンに分けられる。
【０３０４】
（１）のパターンでは、今回ゲームにおいてＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて一括して３枚のメダルがＢＥＴされたとする。このとき、１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６は前回ゲームの表示を引き継いで全てが点灯し（図１８のＳｂ３でＹの処理）、クレジット表示器１１の表示は段階を経ることなく（「４６」→「４５」→「４４」と変化することなく）一括更新されて「４４」となる（図１９のＳｆ３の処理）。また、これに併せてスピーカ５３，５４からＢＥＴ音が３回に分けて出力される（図１５のＳ８１の処理）。
【０３０５】
このように、（１）のパターンでは、クレジット表示器１１や１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６によって賭数と同じ回数で更新した場合に比べてクレジット表示器１１や１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６の処理を簡易化できる。よって、クレジット表示器１１、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、スピーカ５３，５４で賭数を報知しながら、クレジット表示器１１や１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６の処理に対する負担を軽減できるので、設定された賭数を遊技者に報知しつつ賭数の設定に伴う処理の簡易化を図ることができる。
【０３０６】
また、クレジット表示器１１や１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６による表示と、スピーカ５３、５４による音の出力によって報知するので、遊技者はＢＥＴ数を認識しやすくなり、ＢＥＴ数を確実に報知することができる。
【０３０７】
また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６ｂの操作により賭数の設定を行ったときに１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６による表示を引き継ぐので、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６の処理に対する負担を軽減でき、メダルのＢＥＴに伴う処理の簡易化を図ることができる。
【０３０８】
（２）のパターンでは、今回ゲームにおいて１ＢＥＴスイッチ５が操作されて１枚のメダルがＢＥＴされたとする。このとき、１ＢＥＴＬＥＤ１４のみが前回ゲームの表示の一部を引き継いで点灯し（図１８のＳｂ４の処理）、クレジット表示器１１の表示は「４６」となる（図１９のＳｆ３の処理）。また、これに併せてスピーカ５３，５４からＢＥＴ音が１回出力される（図１５のＳ６８の処理）。
【０３０９】
（３）のパターンでは、今回ゲームにおいてメダル投入部４からメダルが１枚投入（手投入）されて１枚のメダルがＢＥＴされたとする。このとき、１ＢＥＴＬＥＤ１４のみが前回ゲームの表示の一部を引き継いで点灯し（図１８のＳｂ４の処理）、クレジット表示器１１の表示は「４７」のままになる（図１９のＳｆ１でＮの処理）。また、これに併せてスピーカ５３、５４からＢＥＴ音が１回出力される（図１４のＳ３４の処理）。
【０３１０】
このように、（２）や（３）のパターンでは、１ＢＥＴＬＥＤ１４のみが前回ゲームの表示の一部を引き継ぐので、１ＢＥＴＬＥＤ１４の処理に対する負担を軽減でき、メダルのＢＥＴに伴う処理の簡易化を図ることができる。また、全ての表示を引き継いだときと報知の態様が異なり、ＢＥＴ数に応じて報知の態様が変化するのでＢＥＴ数を遊技者に確実に報知できる。
【０３１１】
（４）のパターンでは、前回ゲームにおいて第１のリプレイが入賞し、今回ゲームにおいて自動的に３枚のメダルがＢＥＴされたとする。このとき、１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６は前回ゲームの表示を引き継いで全てが点灯し（図１８のＳｂ３でＹの処理）、クレジット表示器１１の表示は「４７」のままになる（図１９のＳｆ１でＮの処理）。また、これに併せてスピーカ５３、５４からＢＥＴ音が３回に分けて出力される（図１３のＳ１７の処理）。
【０３１２】
このように、（４）のパターンでは、第１のリプレイ入賞の自動ＢＥＴにより１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６による表示を引き継ぐので、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６の処理に対する負担を軽減でき、メダルのＢＥＴに伴う処理の簡易化を図ることができる。
【０３１３】
[賭数が設定されたときの具体例]
次にメダルが払い出されたときの具体例について図２１を用いて説明する。図２１に示すように、たとえば、メダルが３枚ＢＥＴされてゲームが行われ、１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６の全てが点灯し、クレジット表示器１１の表示は「２０」であったとする。この状態で、通常ベルが入賞した場合には８枚のメダルが払い出される。そして、メダルの払い出しに併せてスピーカ５３，５４からメダルの払い出し音が８回出力される。払い出し音の出力が終了すると、クレジット表示器１１の表示は一括更新されて段階を経ることなく「２８」となる（図１９のＳｆ３の処理）。
【０３１４】
このように、クレジット表示器１１によってメダルの払い出し枚数と同じ回数でメダルの払い出し枚数を更新した場合に比べてクレジット表示器１１の処理を簡易化できる。よって、クレジット表示器１１やスピーカ５３，５４で払い出し枚数の報知を行いながら、クレジット表示器１１の処理に対する負担を軽減できるので、払い出し枚数を遊技者に報知しつつメダルの払い出しに伴う処理の簡易化を図ることができる。
【０３１５】
[判定用役当選コマンド生成、格納処理]
次に、メイン制御部４１がゲーム処理のＳ３のステップで実行する判定用役当選コマンド生成、格納処理について説明する。図２２は、メイン制御部４１がゲーム処理中に実行する判定用役当選コマンド生成、格納処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０３１６】
図２２に示すように、メイン制御部４１は、押し順リプ（押し順リプ１〜３）または通常リプに当選したか否かを判定することにより、判定用役に当選したか否かを判定する（Ｓｈ１）。メイン制御部４１は、押し順リプおよび通常リプのいずれにも当選していない場合には（Ｓｈ１でＮ）、判定用役当選コマンド生成、格納処理を終了する。メイン制御部４１は、押し順リプまたは通常リプに当選した場合には（Ｓｈ１でＹ）、図２３の停止順種別テーブルに基づき、当選した役に対する判定用の押し順を決定する（Ｓｈ２）。
【０３１７】
押し順リプまたは通常リプに対する停止順種別を決定して押し順を決定した後は、メイン制御部４１は、判定用役に当選したことを示す判定用役当選フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域にセットする（Ｓｈ３）。その後、メイン制御部４１は、判定用役に当選したこと、当選した判定用役の種類、および決定した停止順種別を示す判定用役当選コマンドを生成し、生成したコマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｈ４）。その後、メイン制御部４１は、判定用役当選コマンド生成、格納処理を終了する。
【０３１８】
[停止順種別テーブル]
ここで、図２２のＳｈ２の処理において用いられる停止順種別テーブルについて説明する。図２３は、メイン制御部が管理する停止順種別テーブルについて説明するための図である。
【０３１９】
停止順種別テーブルにおいては、判定用役である押し順リプ（押し順リプ１〜３）および通常リプのそれぞれに対して、停止順種別０〜３の４種類の停止順種別が対応付けられている。さらに、停止順種別０〜３のそれぞれにおいては、サブ制御部９１が判定用ナビ演出によって遊技者に対して報知するストップスイッチの押し順、実際に遊技者がストップスイッチを操作した押し順、およびメイン制御部４１が判定するサブ制御部９１の演出制御状態（ＡＴ中か否か）が対応付けられている。
【０３２０】
メイン制御部４１は、押し順リプ（押し順リプ１〜３）または通常リプが当選したときに、Ｓｈ２で選択する停止順種別に基づいて決定する判定用の押し順に応じて、サブ制御部９１の演出制御状態（ＡＴ）を以下のように判定する。
【０３２１】
たとえば、メイン制御部４１は、押し順リプ１〜３のいずれかの当選時に停止順種別０を選択した場合に、実際の押し順が停止順種別０に対応付けられた判定用の押し順である中左押しの場合にはＡＴ中であると判定し、実際の押し順が中左押し以外の場合にはＡＴ中でないと判定する。一方、サブ制御部９１は、押し順リプ１〜３のいずれかの当選時に停止順種別０が選択された場合に、ＡＴ中でＡＴ信号を出力する前では停止順種別０に対応付けられた中左押しの押し順を報知する判定用ナビ演出を実行する。なお、ＡＴ信号を出力した後は新たなセットのＡＴが開始されるまで中第１停止または右第１停止を報知する通常のナビ演出を実行する。
【０３２２】
同様に、メイン制御部４１は、押し順リプ１〜３のいずれかの当選時に停止順種別１〜３のいずれかを選択したときには、選択した停止順種別に対応付けられた押し順と、実際にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された押し順とに基づき、ＡＴ中であるか否かを判定する。一方、サブ制御部９１は、選択された停止順種別に対応付けられた押し順を報知する判定用ナビ演出を実行する。
【０３２３】
さらに、図２３に示すように、メイン制御部４１は、通常リプの当選時に停止順種別０〜３のいずれかを選択したときには、選択した停止順種別に対応付けられた押し順と、実際にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された押し順とに基づき、ＡＴ中であるか否かを判定する。一方、サブ制御部９１は、選択された停止順種別に対応付けられた押し順を報知する判定用ナビ演出を実行する。
【０３２４】
なお、押し順リプ１〜３および通常リプのいずれかに当選したときの判定用ナビ演出は、４択の押し順（中左押し、中右押し、逆挟み押し、逆押し）の中の１つの押し順が報知されるため、４択ナビとも称し、通常のナビ演出は、２択の押し順（中第１停止、右第１停止）の中の１つの押し順が報知されるため、２択ナビとも称する。
【０３２５】
このように、本実施の形態においては、押し順リプ１〜３および通常リプのいずれに当選したときでも、停止順種別０〜３には、左第１停止は対応付けられていない。これにより、遊技者が推奨押し順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作する限り、メイン制御部４１がＡＴ中であると判定することはない。
【０３２６】
ここで、本実施の形態においては、判定用ナビ演出により判別可能なストップスイッチの押し順には、通常リプを入賞させるためのストップスイッチの押し順と同じ中第１停止または右第１停止が含まれている。たとえば、図２３に示すように、押し順リプ１に当選したときに停止順種別０に対応付けられた押し順は「中左押し」であるのに対し、図１０に示すように、押し順リプ１に当選したときに通常リプを入賞させるときの押し順には「中第１停止」が含まれる。これにより、通常リプを入賞させるためのストップスイッチの押し順を、メイン制御部４１におけるＡＴ中であるか否かの判定および所定制御の実行に用いることができるとともに、メイン制御部４１がＡＴ中であるか否かを判定したことに基づき所定制御を行うことができる。
【０３２７】
[ＡＴ開始判定処理]
次に、メイン制御部４１がゲーム処理のＳ５のステップで実行するＡＴ開始判定処理について説明する。図２４は、メイン制御部が実行するＡＴ開始判定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０３２８】
図２４に示すように、メイン制御部４１は、図１８のＳｈ４で判定用役当選フラグがセットされたか否かを判定する（Ｓｋ１）。すなわち、押し順リプまたは通常リプに当選したか否かを判定する。メイン制御部４１は、判定用役当選フラグがセットされていない場合には（Ｓｋ１でＮ）、ＡＴ開始判定処理を終了する。
【０３２９】
メイン制御部４１は、判定用役当選フラグがセットされている場合には（Ｓｋ１でＹ）、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの実際の押し順と図１８のＳｈ２で選択した停止順種別に基づいて決定した判定用役に対する押し順とを比較する（Ｓｋ２）。メイン制御部４１は、押し順が一致した場合には（Ｓｋ３でＹ）、判定用役に対する押し順と実際の押し順とが一致した回数をカウントする開始判定カウンタのカウント値に「１」加算する（Ｓｋ４）。
【０３３０】
次に、メイン制御部４１は、開始判定カウンタのカウント値が「３」になったか否かを判定する（Ｓｋ５）。すなわち、メイン制御部４１は、判定用役の押し順と実際の押し順が一致した回数が連続して３回になったか否かを判定する。メイン制御部４１は、カウント値が「３」でなければ（Ｓｋ５でＮ）、ＡＴ開始判定処理を終了する。
【０３３１】
一方、メイン制御部４１は、カウント値が「３」であれば（Ｓｋ５でＹ）、ＡＴが開始されたことを特定したため、ＡＴ信号を出力設定する（Ｓｋ６）。つまり、ＡＴ中の判定用ナビ演出に従ってストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作した結果、押し順が連続して３回一致した可能性が高いため、メイン制御部４１は、ＡＴが開始されたと認識してＡＴ信号の外部への出力命令を設定する。これにより、外部機器においてＡＴ中であることが特定可能となり、ＡＴに関する情報が報知される。本実施の形態においては、メイン制御部４１からＡＴ信号を受信したデータカウンタ２００によって、ＡＴ中であることを報知する「ＡＴ中」という文字画像が表示部に表示される。
【０３３２】
その後、メイン制御部４１は、ＡＴ中である旨を示すＡＴ中フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定し（Ｓｋ７）、判定用役当選フラグをクリアして（Ｓｋ８）、ＡＴ開始判定処理を終了する。
【０３３３】
また、メイン制御部４１は、Ｓｋ３でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの実際の押し順と図２２のＳｈ２で決定した判定用役に対する押し順とを比較した結果、押し順が一致しなかった場合には（Ｓｋ３でＮ）、開始判定カウンタのカウント値をクリアし（Ｓｋ９）、判定用役当選フラグをクリアして（Ｓｋ８）、ＡＴ開始判定処理を終了する。このように、押し順が一致しなかったときには開始判定カウンタのカウント値がクリアされるため、開始判定カウンタは連続して押し順が一致した場合にのみ、その回数をカウントすることになる。
【０３３４】
［ＡＴ終了判定処理］
次に、メイン制御部４１がゲーム処理のＳ８のステップで実行するＡＴ終了判定処理について説明する。図２５は、メイン制御部が実行するＡＴ終了判定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０３３５】
図２５に示すように、メイン制御部４１は、図２４のＳｋ７でＡＴ中フラグがセットされたか否かを判定する（Ｓｍ１）。すなわち、ＡＴ信号が外部出力されてから外部機器においてＡＴ中であると特定されている間であるか否かを判定する。メイン制御部４１は、ＡＴ中フラグがセットされていないと判定したときには（Ｓｍ１でＮ）、ＡＴ終了判定処理を終了する。つまり、メイン制御部４１は、すでにＡＴが終了していることを特定してＡＴ信号の外部出力を解除しているため、ＡＴ終了判定処理を終了する。
【０３３６】
メイン制御部４１は、ＡＴ中フラグがセットされていると判定したときには（Ｓｍ１でＹ）、終了したゲームが、押し順リプ１または押し順リプ３に当選したゲームであったか否かを判定する（Ｓｍ２）。メイン制御部４１は、押し順リプ１および押し順リプ３のいずれにも当選したゲームでなかったと判定したときには（Ｓｍ２でＮ）、ＡＴ終了判定処理を終了する。
【０３３７】
一方、メイン制御部４１は、押し順リプ１または押し順リプ３に当選したゲームであったと判定したときには（Ｓｍ２でＹ）、ＲＴ状態の終了契機となるベルリプ１〜４のいずれかに入賞したか否かを判定する（Ｓｍ３）。メイン制御部４１は、ベルリプ１〜４のいずれにも入賞していないと判定したときには（Ｓｍ３でＮ）、ＡＴ終了判定処理を終了する。
【０３３８】
一方、メイン制御部４１は、ベルリプ１〜４のいずれかに入賞したと判定したときには（Ｓｍ３でＹ）、ＡＴ信号の出力設定を解除する（Ｓｍ４）。つまり、メイン制御部４１は、すでにＡＴが終了してナビ演出が実行されなかったことにより、押し順リプ１または押し順リプ３に当選してもベルリプ１〜４の入賞を回避できなかったと判断して、ＡＴ中であることを示すＡＴ信号の外部出力を解除する。これにより、外部機器においてＡＴが終了した旨が特定可能となり、ＡＴに関する情報の報知から、ＡＴに関係しない情報の報知へと切り替えられる。本実施の形態においては、データカウンタ２００によって、表示部に表示されていたＡＴ中であることを報知する「ＡＴ中」という文字画像が消去される。その後、メイン制御部４１は、ＡＴ中フラグをリセットし（Ｓｍ５）、ＡＴ終了判定処理を終了する。
【０３３９】
次に、本実施の形態のサブ制御部９１が実行する各種制御内容を以下に説明する。
［タイマ割込処理（サブ）］
図２６は、サブ制御部９１が内部クロックのカウント値に基づいて１．１２秒の間隔で実行するタイマ割込処理（サブ）のフローチャートである。
【０３４０】
図２６に示すように、タイマ割込処理（サブ）においては、サブ制御部９１は、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｂ１）。次に、サブ制御部９１は、停電判定処理を行う（Ｓｂ２）。停電判定処理では、サブ制御部９１は、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【０３４１】
Ｓｂ２のステップにおける停電判定処理の後、サブ制御部９１は、電断フラグが設定されているか否かを判定し（Ｓｂ３）、電断フラグが設定されていた場合には（Ｓｂ３でＹ）、電断処理（サブ）に移行する。電断処理（サブ）では、サブ制御部９１は、起動処理（サブ）においてバックアップが正常に行われたか否かを判定する際に用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、起動処理（サブ）においてバックアップが正常に行われたか否かを判定する際に用いるチェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算したりするなどの処理を実行する。
【０３４２】
サブ制御部９１は、電断フラグが設定されていない場合には（Ｓｂ３でＮ）、コマンド解析処理を実行する（Ｓｂ４）。コマンド解析処理では、サブ制御部９１は、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。
【０３４３】
次に、サブ制御部９１は、ナビストックを付与するか否かを決定するナビストック抽選処理を実行する（Ｓｂ５）。
【０３４４】
次に、サブ制御部９１は、Ｓｂ５のナビストック抽選処理におけるナビストック抽選に当選した場合に、非ＡＴ状態からナビ演出が実行されるＡＴ状態に制御するＡＴ制御処理を実行する（Ｓｂ６）。ＡＴの終了条件が成立したときのナビストックが残っている場合には、ナビストックを１つ消化するとともに新たな１セットのＡＴを継続して実行する。
【０３４５】
次に、サブ制御部９１は、メイン制御部４１がＡＴ信号を出力したことを示すＡＴ信号出力フラグをセットまたはクリアなどすることにより、メイン制御部４１がＡＴ信号を出力済みであるか否かを識別するＡＴ信号出力フラグ制御処理を実行する（Ｓｂ７）。
【０３４６】
次に、サブ制御部９１は、ＡＴ中に判定用役に当選した場合に判定用ナビ演出を実行する判定用ナビ演出処理を実行する（Ｓｂ８）。
【０３４７】
［ナビストック抽選］
次に、図２６のＳｂ５で実行するナビストック抽選処理内で実行されるナビストック抽選について説明する。図２７は、サブ制御部が管理するナビストック抽選テーブルについて説明するための図である。
【０３４８】
本実施の形態においてサブ制御部９１は、ＡＴ抽選役（本実施の形態では、弱チェリー、中チェリー、チャンス１、チャンス２、７揃いリプ、強チェリー）に当選した場合にＡＴに制御するか否かを決定するナビストック抽選を実行する。ナビストック抽選では、ナビストック数を付与するか否かおよび付与する場合にはその個数が決定される。
【０３４９】
ナビストック数とは、所定ゲーム数（本実施の形態では１セット５０ゲーム）にわたりＡＴに制御される権利の数を示す。ナビストック数を１消費（減算）することにより、所定ゲーム数の間、ＡＴに制御され、その間ナビ演出（判定用ナビ演出と通常のナビ演出を含む）が実行される。このため、決定されたナビストック数が多い程、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。なお、ナビストック数が残っているときに、ナビストック数を新たに獲得したときには、残っているナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させる。
【０３５０】
本実施の形態では、成立した抽選条件に応じてナビストック抽選におけるナビストックの平均当選個数が異なる。さらに、ＡＴ抽選役に当選した場合に５０％の確率で実行されるＡＴフリーズが実行されたときには、ＡＴフリーズが実行されなかったときよりも、ナビストック数が付与される可能性が高くなり、また、付与される場合のナビストック数が多くなる可能性が高くなる。
【０３５１】
たとえば、図２７に示すように、弱チェリーが当選する第１抽選条件が成立した場合におけるナビストック付与の当選確率は、ＡＴフリーズが実行されなかったときには１０％に設定され、ＡＴフリーズが実行されたときには２０％に設定されている。また、ＡＴフリーズが実行されなかったときには、付与されるナビストック数が１個となる当選確率が１００％に設定され、２個となる当選確率が０％に設定され、３個となる当選確率が０％に設定されている。一方、ＡＴフリーズが実行されたときには、付与されるナビストック数が１個となる当選確率が０％に設定され、２個となる当選確率が１００％に設定され、３個となる当選確率が０％に設定されている。
【０３５２】
同様に、中チェリーが当選する第２抽選条件、チャンス１またはチャンス２が当選する第３抽選条件、７揃いリプが当選する第４抽選条件、および強チェリーが当選する第５抽選条件のいずれかが成立したときにおいても、図２７に示すナビストック抽選テーブルにおいて設定された当選確率および振分率に基づき、付与されるナビストックが決定されるようになっている。
【０３５３】
このように、本実施の形態においては、成立した抽選条件に応じて、ナビストック付与の当選確率が異なる。さらに、図２７に示すように、第１〜５抽選条件の成立によるナビストック抽選とともにＡＴフリーズが実行されたときには、ＡＴフリーズが実行されなかったときよりも、ナビストック数が付与される可能性が高くなり、また、付与される場合のナビストック数が多くなる可能性が高くなっている。これにより、ＡＴ中にＡＴフリーズを実行させることにより、遊技者に対して、ナビストック抽選が実行されたことを認識させることでナビストック獲得の期待をもたせることができ、さらに、ナビストック抽選においてより多くのナビストック数が付与されることに対して大きな期待をもたせることができる。
【０３５４】
［ＡＴ信号出力フラグ制御処理］
次に、図２６のＳｂ７で実行するＡＴ信号出力フラグ制御処理について説明する。図２８は、サブ制御部９１が実行するＡＴ信号出力フラグ制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０３５５】
図２８に示すように、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からＡＴ信号を受信したことを示すＡＴ信号出力フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｆ１）。サブ制御部９１は、ＡＴ信号出力フラグがセットされていない場合には（Ｓｆ１でＮ）、メイン制御部４１からＡＴ信号出力コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｆ２）。サブ制御部９１は、ＡＴ信号出力コマンドを受信していない場合には（Ｓｆ２でＮ）、ＡＴ信号出力フラグ制御処理を終了する。サブ制御部９１は、ＡＴ信号出力コマンドを受信した場合、つまり、メイン制御部４１がＡＴ開始を特定したときには（Ｓｆ２でＹ）、ＡＴ信号出力フラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットして（Ｓｆ３）、ＡＴ信号出力フラグ制御処理を終了する。
【０３５６】
また、サブ制御部９１は、Ｓｆ１においてＡＴ信号出力フラグがセットされていると判定された場合には（Ｓｆ１でＹ）、ＡＴが終了したか否かを判定する（Ｓｆ４）。Ｓｆ４での判定は、１セットのＡＴが終了したか否かを判定する。よって、ナビストックが残っており、ＡＴが継続するとしても、１セットのＡＴが終了するときはＡＴの終了と判定される。サブ制御部９１は、ＡＴが終了していない場合には（Ｓｆ４でＮ）、ＡＴ信号出力フラグ制御処理を終了する。サブ制御部９１は、ＡＴが終了した場合には（Ｓｆ４でＹ）、ＡＴ信号出力フラグをクリアして（Ｓｆ５）、ＡＴ信号出力フラグ制御処理を終了する。以上の処理により、ＡＴ信号出力フラグは、１セットのＡＴ内でＡＴ信号を出力してからＡＴが終了するまでセットされるので、ＡＴ信号出力フラグがセットされているか否かを判定することにより、サブ制御部９１は、ＡＴ信号を出力してからＡＴが終了するまでの期間であるか否かを判定できる。
【０３５７】
［判定用ナビ演出処理］
次に、図２６のＳｂ８で実行する判定用ナビ演出処理について説明する。図２９は、サブ制御部９１が実行する判定用ナビ演出処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０３５８】
図２９に示すように、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から判定用役当選コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｍ１）。サブ制御部９１は、判定用役当選コマンドを受信していない場合には（Ｓｍ１でＮ）、判定用ナビ演出処理を終了する。サブ制御部９１は、判定用役当選コマンドを受信した場合には（Ｓｍ１でＹ）、ＡＴの実行中か否かを判定する（Ｓｍ２）。サブ制御部９１は、ＡＴの実行中でない場合には（Ｓｍ２でＮ）、判定用ナビ演出処理を終了する。
【０３５９】
サブ制御部９１は、ＡＴの実行中である場合には（Ｓｍ２でＹ）、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づいて判定用役である押し順リプまたは通常リプに当選したか否かを判定する（Ｓｍ３）。サブ制御部９１は、押し順リプおよび通常リプのいずれにも当選していない場合には（Ｓｍ３でＮ）、判定用ナビ演出処理を終了する。サブ制御部９１は、押し順リプまたは通常リプに当選した場合には（Ｓｍ３でＹ）、図２８のＳｆ３でＡＴ信号出力フラグがセットされたか否かを判定する（Ｓｍ４）。サブ制御部９１は、ＡＴ信号出力フラグがセットされている場合には（Ｓｍ４でＹ）、すなわち１セット内でメイン制御部４１がＡＴ開始を特定してＡＴ信号を出力した後の期間である場合には、判定用ナビ演出処理を終了する。なお、この場合、２択ナビ（中第１停止または右第１停止を報知）のナビ演出が実行される。
【０３６０】
サブ制御部９１は、ＡＴ信号出力フラグがセットされていない場合（Ｓｍ４でＮ）、すなわち１セット内でメイン制御部４１が未だＡＴ開始を特定しておらずＡＴ信号を出力する前の判定期間である場合には、判定用役当選コマンドに付加された停止順種別の情報（図２２のＳｈ２で選択する停止順種別に関する情報）から判定用の押し順を特定し、特定した押し順に基づいて押し順リプまたは通常リプに対する判定用ナビ演出を実行する（Ｓｍ５）。なお、この場合、図２３に示すように、４択ナビ（中左押し、中右押し、逆挟み押し、および逆押しのいずれかを報知）のナビ演出が実行される。
【０３６１】
以上のように、本実施の形態では、１セットのＡＴ内においてメイン制御部４１がＡＴ開始を特定してＡＴ信号を出力するまでの判定期間では、押し順リプまたは通常リプに対して４択の判定用ナビ演出が実行され、判定期間の経過後は、２択の通常のナビ演出が実行されるので、ＡＴ信号を出力した後は４択の操作を選択してストップスイッチの操作を行わなくてもよくなり、遊技者の負担を軽減できる。
【０３６２】
［ナビ演出］
次に、サブ制御部９１が実行するナビ演出の具体的な内容について説明する。本実施の形態のナビ演出は、液晶表示器５１からのナビ画像の表示と、スピーカ５３、５４からのナビ音声の出力とによって行われる。
【０３６３】
たとえば、通常のナビ演出であれば、押し順ベル１〜４や押し順リプ１〜３に当選したときに、「中だ！」（中第１停止を報知）や「右だ！」（右第１停止を報知）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押下順序を示す押下順序画像と、スロットマシン１のモチーフに合わせたキャラクタ画像とが液晶表示器５１に表示される。また、スピーカ５３、５４からもストップスイッチの押下順序を示す音声が出力される。
【０３６４】
また、たとえば、判定用ナビ演出であれば、通常リプや押し順リプ１〜３に当選したときに、「中だ！左だ！右だ！」（中左押しを報知）や「右だ！左だ！中だ！」（逆挟み押しを報知）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押下順序を示す押下順序画像と、スロットマシン１のモチーフに合わせたキャラクタ画像とが液晶表示器５１に表示される。また、スピーカ５３、５４からもストップスイッチの押下順序を示す音声が出力される。
【０３６５】
［ＡＴに関するタイミングチャート］
次に、本実施の形態におけるＡＴ内での各種演出について説明する。図３０は、ＡＴに関する一例のタイミングチャートを示す図である。
【０３６６】
図３０においては、押し順リプまたは通常リプに当選したときのナビ演出が４択ナビであるか２択ナビであるかが示されている。なお、判定用以外のナビ演出には、判定用役である押し順リプや通常リプ以外の役に当選したときに、サブ制御部９１が実行するナビ演出、あるいは押し順リプや通常リプに当選したときに判定に用いられない通常のナビ演出（２択ナビ）が含まれる。また、図３０ではＡＴが１セットで５０ゲーム行われるとともに、ＡＴが２セット目まで行われた場合を例に挙げて説明する。
【０３６７】
タイミングｔ１から開始されたＡＴは、１セット５０ゲームの期間に亘って制御され、タイミングｔ３で１セット目が終了する。その後、タイミングｔ３から続けて２セット目のＡＴが開始され、タイミングｔ５で２セット目が終了する。また、ＡＴにおいては、判定用ナビ演出と判定用以外のナビ演出とが実行されるようになっている。
【０３６８】
１セット目のＡＴにおいてメイン制御部４１がＡＴか否かを特定する特定期間では、メイン制御部４１は、押し順リプまたは通常リプに当選したときに、所定の停止順種別を抽選によって選択し、当該停止順種別を特定する情報を内部当選コマンドに含ませてサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、内部当選コマンドに含まれる情報から特定される停止順種別に基づき判定用ナビ演出を実行する。たとえば、サブ制御部９１は、押し順リプ１の当選時に停止順種別０を選択した場合、停止順種別０に対応付けられた判定用の押し順（中左右）を判別可能な判定用ナビ演出（４択ナビ）を実行する。メイン制御部４１は、停止順種別と実際に遊技者によって操作された押し順とが一致する場合に、判定用役に対する押し順が正解した旨を特定する。そして、メイン制御部４１は、１セット５０ゲームのＡＴ内で押し順正解を３回判定したときに、タイミングｔ２で示すようにその後ＡＴ１セット目であることを特定するＡＴ信号を外部出力する。これにより、外部機器において、ＡＴの１セット目であることを特定することが可能となる。
【０３６９】
ここで、ＡＴの１セット内で、メイン制御部４１がＡＴのセット回数を特定することができた後には、再度、判定用役に対する押し順正解の判定をする必要がない。そのため、サブ制御部９１は、メイン制御部４１がＡＴ１セット目であることを特定するＡＴ信号を外部出力したタイミングｔ２からＡＴ１セット目が終了するタイミングｔ３までの間は、判定用以外のナビ演出のみを実行する。たとえば、押し順リプまたは通常リプに当選したときでも判定用ナビ演出（４択ナビ）を実行することなく通常のナビ演出（２択ナビ）を実行する。より具体的には、押し順リプ１の当選時であれば、左第１停止または右第１停止を報知する通常のナビ演出（２択ナビ）が実行され、判定用ナビ演出の４択より押し順の択数が減少する。
【０３７０】
さらに、メイン制御部４１は、１セット５０ゲームのＡＴ内で押し順正解を３回判定してＡＴ１セット目であることを特定するＡＴ信号を外部出力したときには、同時にＡＴフリーズ実行可能制御にゲームを制御する。これにより、ナビストック抽選において、ＡＴフリーズを実行することが可能となり、遊技者を有利にさせることができる。
【０３７１】
ＡＴの１セット目が終了して、２セット目が制御されたときには、再び判定用ナビ演出が実行される。２セット目のＡＴにおいて、メイン制御部４１は、１セット目と同様に、押し順リプまたは通常リプに当選したときに、所定の停止順種別を抽選によって選択し、当該停止順種別を特定する情報を内部当選コマンドに含ませてサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、内部当選コマンドに含まれる情報から特定される停止順種別に基づき判定用ナビ演出を実行する。メイン制御部４１は、停止順種別と実際に遊技者によって操作された押し順とが一致する場合に、判定用役に対する押し順が正解した旨を特定する。そして、メイン制御部４１は、１セット５０ゲームのＡＴ内で押し順正解を３回判定したときに、タイミングｔ４で示すようにその後ＡＴ２セット目であることを特定するＡＴ信号を外部出力する。これにより、外部機器において、ＡＴの２セット目であることを特定することが可能となる。さらに、メイン制御部４１は、ＡＴ信号を外部出力したときには、同時にＡＴフリーズ実行可能制御にゲームを制御する。その後、サブ制御部９１は、タイミングｔ４からＡＴ２セット目が終了するタイミングｔ５までの間は、判定用以外のナビ演出のみを実行する。
【０３７２】
このように、本実施の形態におけるＡＴにおいては、ＡＴの１セット内で、サブ制御部９１の演出制御状態（たとえば、ＡＴ中であるか否か、ＡＴのセット数）をメイン制御部４１が判定するための判定用ナビ演出と、判定用以外のナビ演出である通常のナビ演出とが実行される。そして、一旦、メイン制御部４１がサブ制御部９１の演出制御状態を特定した後には、そのセット内のＡＴにおいては、判定処理をする必要がないため、判定用ナビ演出は実行されないようになっている。
【０３７３】
さらに、本実施の形態では、ＡＴが開始されたことが特定されるまでの特定期間では、４択の判定用ナビ演出が実行され、特定期間の経過後は、２択の通常のナビ演出が実行されるので、ＡＴ信号を出力した後は４択の操作を選択してストップスイッチの操作を行わなくてもよくなり、遊技者の負担を軽減できる。
【０３７４】
[通常ベル入賞時およびベルリプ入賞時における制御内容のタイミングチャート]
次に、図３１を用いて、通常ベル入賞時の制御およびベルリプ入賞時の制御の一例をタイミングチャートを用いて説明する。
【０３７５】
まず、図３１（ａ）のタイミングチャートを用いて、通常ベル入賞時の制御について説明する。
【０３７６】
図３１（ａ）に示すように、タイミングｔ１から回転したリールは、タイミングｔ２で停止する。タイミングｔ２では、全てのリールが停止することによって導出された表示結果に応じて通常ベルの入賞が発生する。その後、タイミングｔ３でメダルの払い出しが開始され、払出期間（本実施の形態では、８枚のメダルが払い出される期間は約３秒間）が終了するタイミングｔ６でメダルの払い出しが完了する。また、メダルの払出期間であるタイミングｔ３〜ｔ６においては、ベル入賞演出が行われる。
【０３７７】
ここで、図３１（ａ）に示すように、メダルの払出期間中の所定タイミング（たとえば、タイミングｔ４）でメダルが投入された場合でも、その後の払出期間中におけるタイミングｔ５ではクレジットカウンタは加算されない。投入されたメダルは、メダル払出口９から返却される。一方、図３１（ａ）に示すように、メダルの払出期間が終了するタイミングｔ６以降の所定タイミング（たとえば、タイミングｔ７）でメダルが投入された場合には、その後のタイミングｔ８でクレジットが加算される。
【０３７８】
次に、図３１（ｂ）のタイミングチャートを用いて、ベルリプ入賞時の制御について説明する。
【０３７９】
図３１（ｂ）に示すように、タイミングｔ１から回転したリールは、タイミングｔ２で停止する。タイミングｔ２では、全てのリールが停止することによって導出された表示結果に応じてベルリプ１〜５のいずれかの入賞が発生する。その後、タイミングｔ３でベルリプフリーズが開始され、フリーズの解除不許可期間（本実施の形態では、３秒間）に移行する。解除不許可期間では、遊技者がメダルを投入するなどの操作をしてもフリーズ解除条件は成立しないため、ベルリプフリーズは終了しない。また、解除不許可期間においては、ベルリプ入賞演出が行われる。その後、タイミングｔ６で解除不許可期間が終了すると、フリーズの解除許可期間に移行する。解除許可期間では、遊技者がメダルを投入するなどの操作をすることで、フリーズ解除条件が成立してベルリプフリーズが終了する。
【０３８０】
ここで、図３１（ｂ）に示すように、解除不許可期間中の所定タイミング（たとえば、タイミングｔ４）でメダルが投入された場合でも、その後の解除不許可期間中におけるタイミングｔ５ではクレジットカウンタは加算されない。投入されたメダルは、メダル払出口９から返却される。一方、図３１（ｂ）に示すように、解除不許可期間が終了するタイミングｔ６以降の解除許可期間中のタイミングｔ７でメダルが投入された場合には、ベルリプフリーズが終了するとともに、タイミングｔ８でクレジットが加算される。
【０３８１】
このように、通常ベルが入賞したときには、払出期間中においてクレジットの加算更新が行われず、払出期間が経過した後にクレジットの加算更新が行われる一方で、ベルリプが入賞したときには、解除不許可期間中においてクレジットの加算更新が行われず、解除不許可期間が経過した後にクレジットの加算更新が行われる。つまり、いずれの入賞が発生したときでも、入賞直後の所定期間においてはメダルが投入されてもクレジットの加算更新が行われず、所定期間が経過した後にメダルが投入されるとクレジットの加算更新が行われるようになっており、両者のクレジット加算更新は、似通った制御内容となっている。なお、通常ベルに限らず、スイカなどの小役についても、入賞時の払出期間中においてはクレジットの加算更新が行われず、払出期間が経過した後にクレジットの加算更新が行われる。よって、ベルリプが入賞したときのクレジット加算更新は、スイカなどの小役が入賞したときのクレジット加算更新とも似通った制御内容となっている。
【０３８２】
また、通常ベルが入賞したときには、入賞直後にベル入賞演出が開始され、払出期間（本実施の形態では、８枚のメダルが払い出される期間は約３秒間）が終了するとともにベル入賞演出も終了する一方で、ベルリプが入賞したときには、入賞直後にベルリプ入賞演出が開始され、解除不許可期間（本実施の形態では、３秒間）が終了するとともにベルリプ入賞演出も終了する。つまり、いずれの入賞が発生したときでも、入賞直後から入賞演出が開始され、所定期間（本実施の形態では、３秒間）が経過すると入賞演出が終了するようになっており、両者の入賞演出は、同一の制御内容となっている。
【０３８３】
[入賞演出の態様]
次に、図３２を用いて、自機（遊技者が遊技しているスロットマシン１）および他機（遊技者が遊技しているスロットマシン１以外のスロットマシン、他のスロットマシン）についての入賞演出について説明する。
【０３８４】
図３２（ａ）は、自機であるスロットマシン１についての入賞演出の一例である。通常ベルに入賞したときには、入賞ラインＬ１上に「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せが導出されて、ベル入賞演出が行われる。ベル入賞演出では、演出効果ＬＥＤ５２が黄色に点灯するとともに、スピーカ５３、５４からメダル払出音（「チャリン」という音）が出力される。
【０３８５】
ベルリプ１〜５のいずれかに入賞したときには、入賞ラインＬ１以外の無効ライン上に「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せが導出される。この例では、ベルリプ５に入賞したことにより、右下がりの無効ライン上に「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せが導出される。さらに、ベルリプ５に入賞したことにより、ベルリプ入賞演出が行われる。ベルリプ入賞演出では、スピーカ５３、５４からメダル払出音（「チャリン」という音）が出力される。
【０３８６】
このように、ベルリプの入賞が発生したときには、通常ベルの入賞が発生したときとは異なるライン上に通常ベルの入賞が発生したときと同じ「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せが導出されるため、あたかも通常ベルの入賞が発生したかのように遊技者に認識させることができる。さらに、ベルリプの入賞が発生したときには、次のゲームが開始可能となる開始前状態への制御を遅延させるベルリプフリーズが行われる。ベルリプフリーズの開始から３秒間の解除不許可期間においては、通常ベルの入賞が発生したときに行われるベル入賞演出と演出内容が少なくとも一部で共通するベルリプ入賞演出が行われる。これにより、ベルリプの入賞が発生したときでも、あたかも通常ベルの入賞が発生したかのように遊技者に十分認識させることができ、遊技者に違和感を与えることがない。
【０３８７】
また、ベルリプフリーズの開始から３秒間の解除不許可期間が経過した後、遊技者がメダル投入をしたときに、ベルリプフリーズが終了する一方で、メダル投入によってクレジットカウンタが加算更新される。ここで、仮に、ベルリプフリーズの開始からベルリプフリーズの解除が禁止される解除不許可期間、およびベルリプフリーズの解除が許可される解除許可期間が設けられなかった場合、せっかちな遊技者に対してはベルリプ入賞演出を見せることができず、遊技の興趣の向上を図ることができない虞がある。その一方で、ベルリプ入賞演出を見せるために過度にベルリプフリーズの実行期間を設けてしまうと、遊技をなるべく早く進行させたい遊技者が不満を感じてしまう虞がある。しかしながら、本実施の形態のように、解除不許可期間および解除許可期間を設けることにより、解除不許可期間ではベルリプ入賞演出を遊技者に見せるとともに、解除不許可期間が経過した後の解除許可期間では遊技者の意向によりフリーズを早期に終了させることができる。
【０３８８】
さらに、解除不許可期間中においてはクレジットの加算更新が行われず、解除不許可期間が経過した後にクレジットの加算更新が行われることにより、解除不許可期間が経過した後の解除許可期間では、メダルが投入されたにもかかわらずクレジットカウンタが加算更新されないといったことが起こらず、円滑に遊技を進行させることができる。
【０３８９】
また、図３１に示すように、通常ベルの入賞が発生したときには、メダルが払い出される払出期間を経過した後、遊技者がメダル投入をしたときに、メダル投入によってクレジットカウンタが加算更新されるため、ベルリプの入賞が発生したときにおけるクレジットカウンタの加算更新と通常ベルの入賞が発生したときにおけるクレジットカウンタの加算更新とが、似通った制御内容となる。これにより、ベルリプの入賞が発生したときでも、あたかも通常ベルの入賞が発生したかのように遊技者に十分認識させることができ、遊技者に違和感を与えることがない。
【０３９０】
また、通常ベルに限らず、スイカなどの小役の入賞が発生したときにも、メダルが払い出される払出期間を経過した後、遊技者がメダル投入をしたときに、メダル投入によってクレジットカウンタが加算更新されるため、ベルリプの入賞が発生したときにおけるクレジットカウンタの加算更新とスイカなどの小役の入賞が発生したときにおけるクレジットカウンタの加算更新とが、似通った制御内容となる。これにより、ベルリプの入賞が発生したときでも、あたかもスイカなどの小役の入賞が発生したかのように遊技者に十分認識させることができ、遊技者に違和感を与えることがない。
【０３９１】
ベルリプフリーズを解除するためにはＭＡＸＢＥＴ操作やメダル投入などをする必要があり、しかもベルリプフリーズが解除された後でなければ、ベルリプの入賞によって自動ＢＥＴされない。このため、遊技者に対して通常ベルが入賞した後にＭＡＸＢＥＴ操作やメダル投入を伴い次のゲームを開始できるようになったかのように思わせることができ、違和感を与えない。
【０３９２】
また、図１６のＳ９１に示すように、ベルリプの入賞が発生したときには、ベルリプフリーズの解除不許可期間が経過した後に、クレジットカウンタが上限の５０枚でないことを条件に投入要求ＬＥＤ１７が点灯される。これにより、ベルリプの入賞が発生したときでも、投入要求ＬＥＤ１７の点灯によりメダルの投入が促されるため、あたかも通常ベルの入賞が発生したかのように遊技者に十分認識させることができ、遊技者に違和感を与えることがない。
【０３９３】
また、図１６のＳ９２に示すように、ベルリプの入賞が発生したときには、ベルリプフリーズの解除不許可期間が経過した後に、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１が点灯される。これにより、ベルリプの入賞が発生したときでも、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１の点灯により１枚ＢＥＴスイッチ５やＭＡＸＢＥＴスイッチ６によるＢＥＴ操作が促されるため、あたかも通常ベルの入賞が発生したかのように遊技者に十分認識させることができ、遊技者に違和感を与えることがない。
【０３９４】
また、図３１に示すように、通常ベルが入賞したときのベル入賞演出とベルリプが入賞したときのベルリプ入賞演出とで演出の制御内容が同一であるため、ベルリプの入賞が発生したときでも、あたかも通常ベルの入賞が発生したかのように遊技者に十分認識させることができ、遊技者に違和感を与えることがない。
【０３９５】
図３２（ｂ）は、他機であるスロットマシン１以外のスロットマシン（他のスロットマシン）についての入賞演出の一例である。たとえば、他のスロットマシンにおいては、小役であるベルに入賞したときに、入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せが導出されて、入賞演出が行われるものとする。このときの入賞演出では、筺体上部に設けられたスピーカからメダル払出音（「チャリン」という音）が出力される。
【０３９６】
ここで、図３２（ａ）に示すスロットマシン１におけるベルリプ入賞時と、図３２（ｂ）に示す他のスロットマシンにおけるベル入賞時とを比較すると、スロットマシン１におけるベルリプ入賞時には、入賞ラインＬ１以外の無効ライン上に「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せが導出されるのに対して、他のスロットマシンにおけるベル入賞時には、入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せが導出される。また、スロットマシン１におけるベルリプ入賞時には、ベルリプ入賞演出が行われてスピーカ５３、５４からメダル払出音（「チャリン」という音）が出力されるのに対して、他のスロットマシンにおけるベル入賞時においても、同じように入賞演出が行われてスピーカからメダル払出音（「チャリン」という音）が出力される。そのため、本実施の形態におけるスロットマシン１を遊技する遊技者は、他のスロットマシンで過去に遊技をしたことがあったり、雑誌などによって他のスロットマシンでベル入賞したときの態様を見たことがあったりした場合、その経験則からスロットマシン１におけるベルリプ入賞をベル入賞であると認識する可能性が大きい。
【０３９７】
これにより、スロットマシン１においてベルリプの入賞が発生したときには、他のスロットマシンにおいてベルの入賞が発生したときとは異なるライン上にベルの入賞が発生したときと同じ「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せが導出されるため、あたかもベルの入賞が発生したかのように遊技者に認識させることができる。さらに、スロットマシン１においてベルリプの入賞が発生したときには、次のゲームが開始可能となる開始前状態への制御を遅延させるベルリプフリーズが行われる。ベルリプフリーズの開始から３秒間の解除不許可期間においては、他のスロットマシンにおいて小役であるベルの入賞が発生したときに行われる入賞演出と演出内容が少なくとも一部で共通するベルリプ入賞演出が行われる。これにより、ベルリプの入賞が発生したときでも、あたかもベルの入賞が発生したかのように遊技者に十分認識させることができ、遊技者に違和感を与えることがない。
【０３９８】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１を遊技する遊技者が、ベルリプに入賞したときに小役の入賞が発生したかのように認識する要因としては、他のスロットマシンでベルに入賞すること以外に以下のものが考えられる。たとえば、図３２（ｂ）に示すように、他のスロットマシンにおいて、ベルの図柄と同じ黄色の図柄である小役のバナナが入賞する場合であっても、スロットマシン１においてベルリプの入賞が発生したときには、あたかも小役の入賞が発生したかのように遊技者に認識させることができる。さらに、図３２（ｂ）に示すように、他のスロットマシンにおいて、ベルの図柄と異なる色の図柄である小役のメロンが入賞する場合であっても、再遊技役のように「リプレイ」の図柄が揃わない小役が入賞するものであるため、スロットマシン１において同じように「リプレイ」の図柄が揃わないベルリプの入賞が発生したときには、あたかも小役の入賞が発生したかのように遊技者に認識させることができる。
【０３９９】
[変形例]
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例などについて説明する。
【０４００】
[入賞演出について]
本実施の形態においては、通常ベルに入賞したときに行われるベル入賞演出は、演出効果ＬＥＤ５２が黄色に点灯するとともに、スピーカ５３、５４からメダル払出音（「チャリン」という音）が出力される演出であった。また、ベルリプ１〜５のいずれかに入賞したときに行われるベルリプ入賞演出では、スピーカ５３、５４からメダル払出音（「チャリン」という音）が出力される演出であった。しかしながら、ベル入賞演出およびベルリプ入賞演出の演出内容は、その他の演出内容であってもよい。たとえば、ベル入賞演出およびベルリプ入賞演出の演出内容は、液晶表示器５１の画面上に通常の遊技では表示されない特別な演出画像が表示されたり、通常の遊技でも表示されるキャラクタの画像について当該キャラクタの色が変化した画像が表示されたり、「ベル」の絵柄が表示されたりするものであってもよい。その他、演出内容としては、演出画像、音楽（ＢＧＭなど）、音色、ＬＥＤの色などが挙げられる。ベルリプ入賞演出が行われたときに、通常ベルが入賞したときのベル入賞演出と少なくとも一部が共通する演出が行われて、あたかも通常ベルの入賞が発生したかのように遊技者に認識させることができるものであれば入賞演出の内容はいずれのものであってもよい。また、ベルリプ入賞演出が行われたときに、他のスロットマシンにおける小役（たとえば、図３２に示すベル、バナナ、メロン）が入賞したときの入賞演出と少なくとも一部が共通する演出が行われて、あたかも小役の入賞が発生したかのように遊技者に認識させることができるものであれば入賞演出の内容はいずれのものであってもよい。
【０４０１】
また、ベルリプ入賞演出とベル入賞演出とでは、スピーカ５３、５４からメダル払出音が出力される点で、演出内容が共通しているが、これに限らず、その他の点で両演出の演出内容が少なくとも一部で共通するものであってもよい。また、本実施の形態においては、ベルリプ入賞演出と他のスロットマシンにおけるベル入賞時、バナナ入賞時、メロン入賞時に行われる入賞演出とでは、スピーカ５３、５４からメダル払出音が出力される点で、演出内容が共通しているが、これに限らず、その他の点で両演出の演出内容が少なくとも一部で共通するものであってもよい。
【０４０２】
また、ベルリプ入賞演出とベル入賞演出とでは、入賞直後から入賞演出が開始され、かつ所定期間である３秒間が経過すると入賞演出が終了する点で、演出の制御内容が同一であったが、これに限らない。たとえば、ベルリプ入賞演出とベル入賞演出とでは、入賞直後から入賞演出が開始される点が同一であり、演出期間は異なるものであってもよい。つまり、入賞演出の開始タイミングが同一であるという点で両演出の制御内容が同一となるものであってもよい。あるいは、ベルリプ入賞演出とベル入賞演出とでは、入賞直後から入賞演出が開始される点が異なり、演出期間は同一であるものであってもよい。つまり、入賞演出の演出期間が同一であるという点で両演出の制御内容が同一となるものであってもよい。また、入賞演出の開始タイミングおよび演出期間以外の点で、ベルリプ入賞演出とベル入賞演出とで制御内容が同一となるものであってもよい。その他の制御内容としては、演出画像の表示タイミングや表示期間、音楽（ＢＧＭなど）の音量、ＬＥＤの輝度などが挙げられる。
【０４０３】
［ベルリプフリーズについて］
本実施の形態では、ベルリプ入賞後であって自動ＢＥＴされるまでにおいて、図１６に示すベルリプフリーズ処理を実行して、ベルリプフリーズを発生させる例について説明した。しかし、ベルリプフリーズは、ベルリプ入賞ゲーム終了時に発生あるいは発生開始するもの（たとえば、図１２のＳ６の入賞判定処理やＳ７の払出処理においてベルリプフリーズ処理を実行するもの）であってもよい。
【０４０４】
また、ベルリプ入賞時に１００％の確率でベルリプフリーズが実行されるものに限らず、ベルリプ入賞時にフリーズ抽選を実行して、所定確率（たとえば、５０％など、１００％未満の確率）でベルリプフリーズが実行されるものであってもよい。また、このフリーズ抽選において、ベルリプ入賞演出を実行するか否かを抽選で決定するものであってもよい。さらに、このフリーズ抽選において、解除不許可期間の長さを抽選で決定するものであってもよい。
【０４０５】
［ＢＥＴ操作の促進について］
本実施の形態においては、図１６のＳ９２に示すように、ベルリプフリーズが実行されて解除不許可期間が経過した後には、投入要求ＬＥＤ１７やＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を点灯することによって遊技者に対してＢＥＴ操作を促していたが、これに限らない。たとえば、液晶表示器５１の画面上に「ＢＥＴ操作せよ」といったメッセージ画像を表示するなどの演出を実行することにより、遊技者に対してＢＥＴ操作を促すものであってもよい。
【０４０６】
［ベルリプフリーズの解除について］
本実施の形態においては、ベルリプフリーズを解除する（終了させる）ための条件として、ＢＥＴ操作およびメダル投入（解除センサによる検出）が設定されていた。しかしながら、これに限らず、その他の条件であってもよい。
【０４０７】
たとえば、ベルリプフリーズの開始から所定期間（たとえば、解除不許可期間よりも長い１０秒間）の経過でフリーズ解除条件が成立するものであってもよいし、精算スイッチ１０の操作によってフリーズ解除条件が成立するものであってもよい。通常ベルなどの小役が入賞したときに、次のゲームを開始するために遊技者が通常行う操作であれば、当該操作をフリーズ解除条件として設定してもよい。たとえば、通常ベルなどの小役が入賞したときに、必ず点灯することで遊技者に操作を促すボタンがあれば、当該ボタンの操作をフリーズ解除条件として設定してもよい。
【０４０８】
また、ベルリプフリーズを、所定時間の経過、ＢＥＴ操作、メダル投入、およびクレジット精算操作のうち、いずれか一つのみで解除するものであってもよい。たとえば、メダル投入のみによりフリーズ解除条件が成立するものであってもよい。また、これらの複数の条件の全てが成立したとき、もしくはこれら複数の条件のうち任意の２以上の条件が成立したときにベルリプフリーズが解除されるものであってもよい。
【０４０９】
また、本実施の形態においては、ベルリプ１〜５のいずれかに入賞したときに、遊技者にＢＥＴ操作やメダル投入を促す方法として、ベルリプフリーズを実行するものであった。しかしながら、フリーズに限らず、たとえば、ベルリプ１〜５のいずれかに入賞したときには、通常ベルに入賞したときと同じように、液晶表示器５１にＢＥＴ操作やメダル投入などを促す画像を表示してもよいし、スピーカ５３、５４からＢＥＴ操作やメダル投入などを促す音を出力するものであってもよい。
【０４１０】
また、投入メダルを検出する解除センサは流路切替ソレノイド３０よりもメダル投入部４に近い側（つまり、流路切替ソレノイド３０よりも上流側）に設けられていたが、これに限らない。たとえば、解除センサは、流路切替ソレノイド３０とホッパータンク３４ａとの間の流路に設けられていてもよい。この場合、解除不許可期間が経過した後には、図１６のＳ９０で流路切替ソレノイド３０がｏｎの状態にされるため、投入メダルがホッパータンク３４ａ側へと流下して解除センサにより検出されてフリーズが終了することになる。これにより、フリーズ解除とともにメダルがメダル払出口９から払い出されるといった不都合が生じることがない。
【０４１１】
また、ベルリプフリーズを解除する解除センサは、投入メダルセンサ３１が備える複数のセンサのうちの特定センサが用いられるものであってもよい。この場合において、これら複数のセンサ全てが流路切替ソレノイド３０より下流側に設けられているものであってもよいし、複数のセンサのうち特定センサについては流路切替ソレノイド３０よりもメダル投入部４に近い側（つまり、流路切替ソレノイド３０よりも上流側）に設けられているものであってもよい。さらに、メダル投入によるフリーズ解除条件が成立したか否かについては、投入メダルセンサ３１が備える複数のセンタ全ての検出結果（適正な検出結果となるか否か）に基づき判定されるものであってもよい。
【０４１２】
また、本実施の形態では、解除不許可期間が経過したことを条件に、図１６のＳ９０で流路切替ソレノイド３０がｏｎの状態にされるものであったが、これに限らない。たとえば、解除不許可期間が経過し、かつ解除センサによって投入メダルが検出されたことを条件（つまり、フリーズが終了したことを条件）に、流路切替ソレノイド３０がｏｎの状態にされるものであってもよい。この場合であっても、解除センサが流路切替ソレノイド３０よりも上流側に設けられていることにより、流路切替ソレノイド３０がｏｎの状態にされているか否かにかかわらず、投入メダルが解除センサで検出されたことによりフリーズ解除条件が成立する。
【０４１３】
［ベルリプフリーズ実行時のクレジット更新について］
本実施の形態においては、ベルリプが入賞したときには、解除不許可期間ではメダルの投入自体が受け入れられてもクレジットの加算更新が行われず、解除不許可期間が経過した後ではメダルの投入自体が受け入れられてクレジットの加算更新が行われるものであった。しかしながら、これに限らず、解除不許可期間ではメダルの投入自体が受け入れられないためにクレジットの加算更新が行われず、解除不許可期間が経過した後ではメダルの投入自体が受け入れられてクレジットの加算更新が行われるものであってもよい。また、この場合において、通常ベルが入賞したときにも、同様に、払出期間ではメダルの投入自体が受け入れられないためにクレジットの加算更新が行われず、払出期間が経過した後ではメダルの投入自体が受け入れられてクレジットの加算更新が行われるものであってもよい。
【０４１４】
［リプレイ入賞後における投入・精算の許容タイミングについて］
本実施の形態では、図１７（ｃ）、（ｄ）で示したように、リプレイ入賞後において投入（クレジット）・精算が許容されるタイミングが、リプレイ入賞による自動ＢＥＴの開始時あるいは完了時である例について説明したが、これに限らず、リプレイ入賞による自動ＢＥＴの開始後あるいは完了後において所定条件が成立したタイミングであってもよい。所定条件は、所定時間経過することにより成立するものや、所定の処理が終了することにより成立するものであってもよい。
【０４１５】
リプレイ入賞による自動ＢＥＴの完了後において所定条件が所定時間経過することにより成立する例として、たとえば、図１３のＳ１７で設定されたＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）がサブ制御部９１に出力されて当該コマンドに基づいて３回目のＢＥＴ音の出力が完了するまでに要する平均的な時間を時間Ａとした場合に、所定条件がＳ１５でＹＥＳと判定されてから時間Ａが経過したときに成立するものであってもよく、また、図１３のＳ１８で設定されたＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音なし）がサブ制御部９１に出力されて受信されるまでに要する平均的な時間を時間Ｂとした場合に、所定条件がＳ１５でＹＥＳと判定されてから時間Ｂが経過したときに成立するものであってもよい。Ｓ１５においてＹＥＳと判定された後、所定条件が成立したときにＳ２１に移行可能となるようにしてもよい。
【０４１６】
本実施の形態では、リプレイの種類にかかわらず、リプレイ入賞後における投入が許容される例について説明したが、これに限らず、リプレイの種類に応じてリプレイ入賞後における投入が許容されるように構成してもよい。たとえば、第１のリプレイ入賞後においては投入が許容されないのに対し、第２のリプレイ入賞後においてのみ投入が許容されるようにしてもよい。つまり、リプレイの入賞が気付き難いときにのみ投入が許容されるようにして、遊技者に煩わしさを抱かせることなく利便性を向上させるようにしてもよい。
【０４１７】
また、本実施の形態では、リプレイの種類にかかわらず、リプレイ入賞後における精算が許容される例について説明したが、これに限らず、リプレイの種類に応じてリプレイ入賞後における精算が許容されるように構成してもよい。たとえば、第１のリプレイ入賞後においては精算が許容されないのに対し、第２のリプレイ入賞後においてのみ精算が許容されるようにしてもよい。つまり、リプレイの入賞が気付き難いときにのみ精算が許容されるようにして、遊技者に煩わしさを抱かせることなく利便性を向上させるようにしてもよい。
【０４１８】
［通常ベルとベルリプ１〜５との関係について］
本実施の形態においては、ベルリプ１〜５のいずれかに入賞したときには、入賞ラインＬ１上に入賞したベルリプ１〜５のいずれかに対応する図柄組合せが表示されるとともに、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの上段、右リール２Ｒの上段に跨った位置、もしくは左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの下段に跨った位置に通常ベルの図柄組合せである「ベル−ベル−ベル」が表示されるものであった。しかしながら、その他の役や図柄組合せ、表示位置であってもよい。
【０４１９】
たとえば、通常ベルに限らず、チェリーやスイカなどその他の小役であってもよい。また、ベルリプ１〜５のいずれかに入賞したときに、その他の位置に表示される図柄組合せは、通常ベルのように「ベル」図柄が一直線上に並んだ構成を有する表示結果に限らず、スイカ１〜８のように「スイカ」図柄が一直線上に並んだ構成を有する表示結果、チェリー１〜３のように「チェリー」図柄が一直線上に並んだ構成を有する表示結果、あるいは「チェリー」図柄とその他の図柄が一直線上に並んだ構成を有する表示結果、あるいは複数のリールのうちいずれかのリールの一部に「チェリー」図柄が導出される表示結果であってもよい。つまり、他の一般的なスロットマシンで小役として用いられていることで遊技者が経験則から小役であると認識しがちな、「ベル」図柄揃い、「スイカ」図柄揃い、「チェリー」図柄揃い、あるいは「チェリー」図柄とその他の図柄からなるものであってもよい。上記のことから、「他のスロットマシン」は、たとえば、「ベル」図柄揃い、「スイカ」図柄揃い、「チェリー」図柄揃い、あるいは「チェリー」図柄とその他の図柄からなるものなどが入賞ライン上に導出されたときにメダルの払い出しが行われる小役の入賞が発生するものが該当する。
【０４２０】
また、ベルリプ１〜５のいずれかに入賞したときに、その他の位置に表示される図柄組合せは、通常ベルのように「ベル」図柄を想定させるような黄色の図柄が一直線上に並んだ構成を有する表示結果に限らず、スイカ１〜８のように「スイカ」図柄を想定させるような緑色の図柄が一直線上に並んだ構成を有する表示結果、チェリー１〜３のように「チェリー」図柄を想定させるような赤色の図柄が一直線上に並んだ構成を有する表示結果、あるいは「チェリー」図柄を想定させるような赤色の図柄とその他の図柄が一直線上に並んだ構成を有する表示結果」、あるいは複数のリールのうちいずれかのリールの一部に「チェリー」図柄を想定させるような赤色の図柄が導出される表示結果であってもよい。つまり、他の一般的なスロットマシンで小役として用いられていることで遊技者が経験則から小役であると認識しがちな、黄色の図柄揃い、緑色の図柄揃い、赤色の図柄揃い、あるいは赤色の図柄とその他の図柄からなるものであってもよい。上記のことから、「他のスロットマシン」は、たとえば、黄色の図柄揃い、緑色の図柄揃い、赤色の図柄揃い、あるいは赤色の図柄とその他の図柄からなるものなどが入賞ライン上に導出されたときにメダルの払い出しが行われる小役の入賞が発生するものが該当する。
【０４２１】
さらに、ベルリプ１〜５のいずれかに入賞したときに、その他の位置に表示される図柄組合せは、通常ベルのような小役の図柄組合せに限らず、遊技者に小役と認識させる図柄組合せであればよい。言い換えると、遊技者に再遊技役やハズレの図柄組合せが導出されたと認識させる図柄組合せ以外の図柄組合せであればよい。遊技者に再遊技役が導出されたと認識させる図柄組合せとしては、「再」、「再遊技」、「再遊戯」、「リプレイ」、「リプ」、「りぷ」、「りぷれい」、「Ｒ」、「ＲＥ」、「ＲＥＰ」、「ＲＰ」、および「ＲＥＰＬＡＹ」のうちいずれかの文字が付された図柄から構成される図柄組合せがある。また、所定の果物（たとえば、ベル、スイカ、チェリー、バナナ、メロン）の図柄から構成される図柄組合せが小役であるものとすれば、遊技者に再遊技役が導出されたと認識させる図柄組合せとしては、所定の果物（たとえば、ベル、スイカ、チェリー、バナナ、メロン）以外の果物の図柄から構成される図柄組合せがある。また、小役が導出されたときに払い出し音が鳴るものであれば、導出されたときに、その払い出し音が鳴る図柄組合せは、遊技者に小役と認識させる図柄組合せとなる。上記のことから、「他のスロットマシン」は、たとえば、「バナナ」や「メロン」といった所定の果物の図柄から構成される図柄組合せなどのように、遊技者に再遊技役やハズレの図柄組合せが導出されたと認識させる図柄組合せ以外の図柄組合せが入賞ライン上に導出されたときにメダルの払い出しが行われる小役の入賞が発生するものが該当する。
【０４２２】
また、本実施の形態においては、「通常ベル」が入賞することでメダルの払い出しがあるが、「通常ベル」が入賞してもメダルが払い出されないものであってもよい。たとえば、「通常ベル」が入賞することで次のゲームがメダルを消費することなく行えるものであってもよい。この場合でも、ベルリプ１〜５のいずれかに入賞したときに、その他の位置に通常ベルの図柄組合せが導出されることで遊技者は他の一般的なスロットマシンで小役として認識しているために、メダルが払い出されるものだと認識させることができる。
【０４２３】
さらに、たとえば、「通常ベル」は入賞しないハズレ図柄の組合せであってもよい。この場合でも、ベルリプ１〜５のいずれかに入賞したときに、その他の位置に通常ベルの図柄組合せが導出されることで、遊技者は他の一般的なスロットマシンで小役として認識しているために、メダルが払い出されるものだと認識させることができる。
【０４２４】
なお、「通常ベル」の図柄組合せにおいて、スロットマシン固有の図柄、たとえば、ロゴや小役によく用いられる色（黄色、緑色、赤色）以外の色の図柄を用いる場合には、他の一般的なスロットマシンで小役として認識されていないため、入賞によってメダルの払い出しが行われるものである必要がある。
【０４２５】
また、左リール２Ｌの中段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの中段を結ぶ入賞ラインＬ１に限らず、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの上段、右リール２Ｒの上段を結ぶ入賞ラインＬ２、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの下段を結ぶ入賞ラインＬ３、左リール２Ｌの下段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの上段を結ぶ入賞ラインＬ４、左リール２Ｌの下段、中リール２Ｃの下段、右リール２Ｒの下段を結ぶ入賞ラインＬ５などを用いてもよい。さらに、１本の入賞ラインに限らず、複数本の入賞ラインが設定されているものであってもよい。上記のような入賞ラインを設定するものであっても、ベルリプ１〜５のいずれかに入賞したときには、入賞ライン上に入賞したベルリプ１〜５のいずれかに対応する図柄組合せが表示されるとともに、入賞ライン以外のラインに通常ベルの図柄組合せが表示されるものであればよい。
【０４２６】
また、本実施の形態においては、入賞が発生する位置にベルリプ１〜５のいずれかの図柄組合せが導出したときに、入賞が発生しない位置に通常ベルの図柄組合せが導出するパターンを用いていたが、これに限らない。たとえば、入賞が発生する位置にベルリプ１〜５のいずれかの図柄組合せが導出したときに、入賞が発生する位置に通常ベルの図柄組合せが導出するパターンであってもよい。また、たとえば、入賞が発生しない位置にベルリプ１〜５のいずれかの図柄組合せが導出したときに、入賞が発生する位置に通常ベルの図柄組合せが導出するパターンであってもよい。また、たとえば、入賞が発生しない位置にベルリプ１〜５のいずれかの図柄組合せが導出したときに、入賞が発生しない位置に通常ベルの図柄組合せが導出するパターンであってもよい。
【０４２７】
また、本実施の形態においては、ベルリプ１〜５のいずれかの図柄組合せが導出したことによってベルリプ１〜５のいずれかが入賞し、かつその他の位置に導出された通常ベルの図柄組合せによっては入賞しないパターンを用いていたが、これに限らない。たとえば、ベルリプ１〜５のいずれかの図柄組合せが導出したことによってはベルリプ１〜５が入賞せず、かつその他の位置に導出された通常ベルの図柄組合せによっては入賞するパターンであってもよい。また、たとえば、ベルリプ１〜５のいずれかの図柄組合せが導出したことによってはベルリプ１〜５が入賞せず、かつその他の位置に導出された通常ベルの図柄組合せによっても入賞しないパターンであってもよい。
【０４２８】
［精算処理について］
前述した実施の形態では、精算処理に関して、メダル投入あるいは１枚ＢＥＴスイッチ５かＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されることにより賭数が設定されている状態において、精算スイッチ１０が操作されると、図１４のＳ５６でＮＯと判定されてＳ５７において賭数精算処理を行い、その後、再び精算スイッチ１０が操作されると、図１４のＳ５６でＹＥＳと判定されてＳ５９においてクレジット精算処理を行う例、つまり最初の精算操作で賭数精算を行い、次の精算操作でクレジット精算を行う例について説明した。しかし、精算処理は、このようなパターンで行うものに限らず、以下のようなパターンで行うものであってもよい。
【０４２９】
パターンａ：最初の精算操作でクレジット精算を行い、次の精算操作で賭数精算を行うものであってもよい。たとえば、Ｓ５６においてクレジットカウンタの値が０であるか否かを判定し、クレジットカウンタの値が０でないと判定されたときにＳ５９に進んでクレジット精算を行い、クレジットカウンタの値が０であると判定されたときにＳ５７に進んで賭数精算を行うようにしてもよい。
【０４３０】
パターンｂ：最初の精算操作で賭数分をクレジット加算することにより賭数精算を行い、次の精算操作でクレジット精算を行うものであってもよい。たとえば、設定されている賭数が３でクレジットが４０である場合、最初の精算操作で賭数分の３をクレジット加算してクレジットを４３とすることにより賭数精算を行い、次の精算操作で４３枚メダルを払い出すことによりクレジット精算を行うものであってもよい。この場合において、最初の精算操作による賭数精算が行われることにより、クレジットカウンタの値が５０を超えてしまう場合も考えられる。この場合には、クレジットカウンタの値が５０を超えた値に設定されるようにしてもよく、５０を超えた分のメダルに関して賭数精算時に払い出すようにしてもよい。
【０４３１】
パターンｃ：１回の精算操作で、まず賭数精算を行い、その後に引き続いてクレジット精算を行うものであってもよい。たとえば、Ｓ５６でＮＯと判定されたときには、賭数精算を行った後に引き続いてクレジット精算を行い、Ｓ５６でＹＥＳと判定されたときには、クレジット精算を行うようにしてもよい。
【０４３２】
パターンｄ：１回の精算操作で、まずクレジット精算を行い、その後に引き続いて賭数精算を行うものであってもよい。たとえば、Ｓ５６においてクレジットカウンタの値が０であるか否かを判定し、クレジットカウンタの値が０でないと判定されたときにはクレジット精算を行った後に引き続いて賭数精算を行い、クレジットカウンタの値が０であると判定されたときには賭数精算を行うようにしてもよい。
【０４３３】
パターンｅ：１回の精算操作で、まず賭数分をクレジット加算することにより賭数精算を行い、その後に引き続いてクレジット精算を行うものであってもよい。たとえば、設定されている賭数が３でクレジットが４０である場合に精算操作が行われることにより、賭数分の３をクレジット加算してクレジットを４３とすることにより賭数精算を行い、その後に引き続いて４３枚メダルを払い出すことによりクレジット精算を行うものであってもよい。この場合において、精算操作による賭数精算が行われることにより、クレジットカウンタの値が５０を超えてしまう場合も考えられる。この場合には、クレジットカウンタの値が５０を超えた値に設定されるようにしてもよく、５０を超えた分のメダルに関して賭数精算時に払い出すようにしてもよい。
【０４３４】
［ＢＥＴ音について］
（ａ）  前述した実施の形態では、第１のリプレイ入賞後において自動ＢＥＴされたときにはＢＥＴ音を出力させ、第２のリプレイ入賞後において自動ＢＥＴされたときにはＢＥＴ音を出力させない例について説明した。しかし、入賞したリプレイの種類にかかわらず、自動ＢＥＴされたときにはＢＥＴ音を出力させないようにしてもよく、逆に自動ＢＥＴされたときにはＢＥＴ音を出力させるようにしてもよい。
【０４３５】
また、前述した実施の形態では、ＢＥＴ音の有無について、ＢＥＴコマンドの種類によって判別する例について説明したが、これに限らず、入賞判定コマンドにより入賞していたリプレイの種類を判別することにより、ＢＥＴ音の有無を判別するようにしてもよい。
【０４３６】
また、前述した実施の形態では、入賞したリプレイの種類にかかわらず、ＢＥＴカウンタの値が加算された後に、ＢＥＴカウンタの値に応じて、１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６を順番に点灯させる処理を行う例について説明したが、これに限らず、第１のリプレイ入賞後において自動ＢＥＴされた後においてのみ１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６を順番に点灯させる処理を行い、第２のリプレイ入賞後において自動ＢＥＴされた後においては当該処理を行わないようにしてもよい。
【０４３７】
（ｂ）  本実施の形態では、第２のリプレイ入賞後においてメダルが投入された際に、Ｓ３９においてクレジットコマンド（ＢＥＴ音あり）が出力されて、ＢＥＴ音を出力させる例について説明したが、これに限らず、入賞したリプレイの種類にかかわらずＢＥＴ音を出力させるようにしてもよい。たとえば、Ｓ３６では、リプレイ入賞であったか否かを判定するようにしてもよい。
【０４３８】
（ｃ）  本実施の形態では、リプレイ入賞後においてクレジット加算された場合に、規定数分までＢＥＴ音を出力させる例について説明したが、クレジット加算された場合に限らず、たとえば、１枚ＢＥＴスイッチ５やＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作された場合にも、操作に応じて規定数分までＢＥＴ音を出力させるようにしてもよい。
【０４３９】
［ナビストック抽選について］
本実施の形態においては、ＡＴフリーズが実行されることで、ナビストック抽選においてナビストック数が付与される確率および付与される場合のナビストック数が多くなる確率が高くなり、遊技者の有利度合いを向上させるものであった。しかしながら、遊技者の有利度合いを向上させる方法としては、その他の方法でもよい。
【０４４０】
たとえば、ＡＴフリーズが実行されることで、ナビストック抽選を行うことなく必ずナビストックが付与されるものであってもよい。また、ＡＴフリーズが実行されることで、ナビストック抽選の実行契機となるＡＴ抽選役の種類が所定ゲーム数の間だけ増えるものであってもよい。ＡＴフリーズが実行されたときには、ＡＴフリーズが実行されなかったときよりも遊技者の有利度合いが向上するものであれば、いずれの方法を用いてもよい。
【０４４１】
［判定用ナビ演出について］
本実施の形態では、判定用ナビ演出が行われるための判定用役として、通常リプや押し順リプを用いるものであったが、これに限らずその他の役であってもよい。また、本実施の形態では、メイン制御部４１は、所定の判定用ナビ演出をサブ制御部９１にさせることによって、ＡＴ中であるか否かを特定していたがその他の演出状態を特定するものであってもよい。たとえば、メイン制御部４１は、サブ制御部９１側における、ナビストック抽選での抽選モード（高確率モード、低確率モード）などの有利な遊技状態に関する抽選確率、獲得されたナビストック数やナビストックの有無などの有利な遊技状態へ移行させるための権利に関するもの、有利な遊技状態のゲーム数や継続率、プレミア演出や設定示唆演出の実行されやすさ、演出種類、遊技者に携帯端末の壁紙や音楽を付与するための二次元コードの表示の有無、携帯端末の壁紙や音楽の付与の有無など、本実施の形態と異なる態様の演出制御状態を特定するものであってもよい。さらには、メイン制御部４１が、サブ制御部９１の制御する有利度以外の制御状態、たとえば、サブ制御部９１側が判定した異常、不正行為の可能性、時間などをメイン制御部４１が特定するものであってもよい。
【０４４２】
[ＡＴ開始判定処理について]
本実施の形態においては、図２４のＳｋ５に示すように、判定用役に対する押し順と遊技者が実際に操作した押し順とが３回一致したときに、メイン制御部４１がＡＴの開始を特定して、ＡＴ信号を外部出力するものであったが、このような判定処理に限らない。
【０４４３】
たとえば、ＡＴに制御されれば、押し順リプ２や押し順リプ３に当選したゲームでナビ演出によって通常状態からＲＴ状態への移行契機となるベルリプ５を入賞させることができるため、メイン制御部４１は、ベルリプ５に入賞したことに基づいて、ＡＴの開始を特定して、ＡＴ信号を外部出力するものであってもよい。
【０４４４】
[ＡＴ終了判定処理について]
本実施の形態においては、図２５のＳｍ３に示すように、ＲＴ状態から通常状態への移行契機となるベルリプ１〜４のいずれかに入賞したことを判定することによって、メイン制御部４１がＡＴの終了を特定するものであったが、このような判定処理に限らない。
【０４４５】
たとえば、メイン制御部４１は、ベルリプ１〜４のいずれかに入賞したことを１回特定したときにＡＴの終了を特定するものに限らず、複数回（たとえば、３回）特定したときにＡＴの終了を特定するものであってもよい。これにより、ＡＴ中でありナビ演出が実行されていたにもかかわらず、遊技者が操作手順を誤るなどしてベルリプ１〜４のいずれかに１回だけ入賞してしまった場合でも、即座にＡＴ信号の外部出力が解除されてしまうことを防止できる。
【０４４６】
また、所定期間内において所定回特殊出目が停止したときにＡＴ信号の外部出力を解除するようにしてもよい。たとえば、特殊出目が停止されてから所定ゲーム（たとえば１０ゲーム）消化するまでの間に、所定回（たとえば２回）特殊出目が停止されたときにＡＴ信号の外部出力を解除するようにしてもよく、また、特殊出目が停止されてから特殊出目が停止可能な当選状況に所定回数（１０回）なるまでの間に、所定回（たとえば２回）特殊出目が停止されたときにＡＴ信号の外部出力を解除するようにしてもよい。
【０４４７】
また、ベルリプ１〜４などのように、入賞するものに限らず、たとえば、ベルの入賞を取りこぼしたときにのみ導出される出目など、いずれの入賞を発生させない予め定められたハズレ表示結果が導出されたときにＡＴの終了を特定するものであってもよい。
【０４４８】
また、本実施の形態においては、メイン制御部４１がＡＴの開始を特定したときにＡＴ信号を外部出力し、ＡＴの終了を特定したときにＡＴ中に出力し続けていたＡＴ信号の外部出力を解除するものであった。これにより、データカウンタ２００などの外部機器は、ＡＴ信号の出力が開始されたときにＡＴの開始を特定し、ＡＴ信号が出力されなくなったときにＡＴの終了を特定することができるものであった。しかしながら、このような形態に限らない。たとえば、メイン制御部４１がＡＴの開始を特定したときにＡＴ開始信号を外部出力し、ＡＴの終了を特定したときにＡＴ終了信号を外部出力するものであってもよい。つまり、ＡＴの開始時および終了時の両方ともにおいて開始または終了を示す信号をメイン制御部４１が外部出力するものであってもよい。これによれば、データカウンタ２００などの外部機器は、ＡＴ開始信号が出力されたときにＡＴの開始を特定し、ＡＴ終了信号が出力されたときにＡＴの終了を特定することができる。
【０４４９】
[賭数の報知について]
本実施の形態では、スピーカ５３、５４および液晶表示器５１、クレジット表示器１１を用いて賭数の報知を行う例を挙げたが、この実施の形態に限らず、たとえば、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（上記実施形態のリールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ、ＢＥＴスイッチの振動、ＢＥＴスイッチの周囲からの送風、ＢＥＴスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で賭数の報知を行うものであってもよい。また、報知は他の機能を有する装置の一部を利用して行ってもよいし（たとえば、リールＬＥＤ５５を用いて報知を行う場合にリールＬＥＤ５５はリールを背面側から照明する機能を有する）、報知のみを行う装置を設けて行ってもよい。
【０４５０】
また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が行われて前回ゲームと同一ＢＥＴ数の場合またはリプレイが入賞した場合の両方で１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６のＢＥＴ数の表示を引き継ぐ例を挙げたが、この実施の形態に限らず、たとえば、いずれか一方の場合にのみ引き継ぎを行うものであってもよい。
【０４５１】
[その他の変形例について]
本実施の形態では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域の全てに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
【０４５２】
本実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として３を設定する場合は１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０４５３】
さらに、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえば、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンであってもよい。
【０４５４】
本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。このような封入式のスロットマシンを採用した場合、本実施の形態におけるメダルの投入動作をしてＢＥＴ操作される内容は、以下のようなものが考えられる。たとえば、封入式のスロットマシンに隣接して設置されたカードユニット機に遊技者所有のＩＣカードが挿入され、当該ＩＣカードに対応付けられた持点（これは、ＩＣカード自体に記憶されてもよいし、遊技者を特定する識別情報に対応付けてカードユニットに記憶されてもよい）を特定し、遊技者によるメダル貸出ボタンの操作によって、封入されたメダルでＢＥＴ操作が行われるといった態様が考えられる。このような態様においては、フリーズの解除不許可期間で遊技者がメダル貸出ボタンを操作してもフリーズの解除もクレジット更新もされず、解除不許可期間が経過して解除許可期間に移行した後には遊技者がメダル貸出ボタンを操作することでフリーズが解除してクレジット更新がされる。
【０４５５】
本実施の形態では、２つの遊技状態のみが設定されていたが、これに限らず、役の当選や入賞などに応じて３つ以上の遊技状態の間を遷移するようなスロットマシンであってもよい。また、１つの遊技状態のみが設定され、遊技状態の間を遷移せずに、ＡＴによる払い出しによって遊技者の利益を調整するものであってもよい。また、本実施の形態では、遊技者にとって有利な状態として当選状況に応じた情報が報知されるナビ演出を実行するアシストタイム（ＡＴ）に制御する例について説明したが、遊技者にとって有利な状態としては、リプレイの当選確率が高くなるリプレイタイム（ＲＴ）の他に、いわゆるボーナス（ＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）、もしくはＣＢ（チャンスボーナス）などの特別遊技状態。ＣＢについては、複数の遊技状態（たとえば、ＲＴ１、ＲＴ２など）のいずれかに制御されたときに、制御中の遊技状態を変化させずにＣＢが実行される、貫通型のＣＢであってもよい。）に制御するものであってもよい。
【０４５６】
ナビストック数が残存している状態で遊技者にとって有利なボーナスに当選したときにおける当該ナビストック数について、クリア（たとえば「０」）する処理を行うものであってもよく、当該ボーナス終了後まで持ち越す処理を行うものであってもよく、所定数減算する処理を行うものであってもよく、所定数上乗せ加算する処理を行うものであってもよく、また当該ボーナス当選ごとにいずれの処理を行うかを決定し、該決定された処理を行うものであってもよい。これにより、ナビストック数が残存している状態においてボーナス当選したときのバリエーションが増加し、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４５７】
本実施の形態では、複数のナビストックが付与されたときに再度のＡＴに移行する権利が付与されるようにした例を挙げたが、この実施の形態に限らず、たとえば、ＡＴ中の所定条件の成立で再度のＡＴに移行する権利が付与される、ＡＴの終了時の抽選に当選すると再度のＡＴに移行する権利が付与されるなど、本実施の形態と異なる態様で再度の有利状態に制御するスロットマシンに本実施の形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。なお、再度のＡＴに移行する権利が付与されている場合には一旦終了させずにＡＴを連続的に継続してもよいし、セットの区切りで一旦ＡＴを終了させてもよい。
【０４５８】
本実施の形態では、固定された所定ゲーム数のゲームを行うと１セットのＡＴが終了するものであったが、これに限らず、１セットのＡＴを抽選で決定したゲーム数を消化したときに終了するものなど、本実施の形態と異なる態様で有利状態の終了条件が成立するものであってもよい。
【０４５９】
本実施の形態では、「割合（比率、確率）」を例示したが、「割合（比率、確率）」は、これに限るものではなく、たとえば０％〜１００％の範囲内の値のうち、０％を含む値や、１００％を含む値、０％および１００％を含まない値であってもよい。
【０４６０】
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４６１】
１  スロットマシン、２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール、６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  スタートスイッチ、８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ、４１  メイン制御部、５１  液晶表示器、９１  サブ制御部、１４０  ホールコンピュータ、２００  データカウンタ、１０００  外部出力基板。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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