(57)【要約】【課題】第３遊技状態（ＣＺ状態）への移行に係る抽選において、抽選結果の多様化を図ることにより、遊技の興趣性の低下を抑制可能とする。【解決手段】  所定の条件の下、所定役の入賞を案内するための特別演出を演出手段５に報知させることによって、第１遊技状態よりも遊技者に有利な第２遊技状態への移行を制御する第２遊技管理手段５３０と、第２遊技管理手段５３０が第２遊技状態への移行抽選を行う第３遊技状態への移行を制御する第３遊技管理手段５２０とを備え、第３遊技管理手段５２０は、所定の１の契機で、少なくとも２種類以上の数値に係る抽選を行い、抽選の結果、当選したそれぞれの数値の合計値が所定値以上となったことに基づいて、第３遊技状態へ移行させる。【選択図】図１２
2015181636.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が配列された複数のリールと、
遊技状況に応じた演出を報知可能な演出手段と、
所定の抽選確率に基づいて役の当否を抽選すると共に、当該抽選の結果に応じた態様で前記リールを停止制御し、停止した前記リールに表示された図柄の組合せに基づいて所定の処理を実行するメイン制御手段と、
所定の条件の下、所定役の入賞を案内するための特別演出を前記演出手段に報知させることによって、第１遊技状態よりも遊技者に有利な第２遊技状態への移行を制御する第２遊技管理手段と、
前記第２遊技状態への移行を決定するための抽選が行われる第３遊技状態への移行を決定する第３遊技管理手段とを備え、
前記第３遊技管理手段は、所定の１の契機で、少なくとも２種類以上の数値に係る抽選を行い、前記抽選の結果当選したそれぞれの数値の合計値が所定値以上となったことに基づいて、前記第３遊技状態へ移行させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第３遊技管理手段は、特定役の当選を契機として、少なくとも、一回の抽選で所定値分の数値が当選可能な第１抽選と、一回の抽選で前記所定値より低い数値が当選可能な第２抽選とを行うとともに、前記第１抽選及び前記第２抽選の結果の値の合算値が前記所定値以上となった場合に、前記第３遊技状態へ移行への移行を決定することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記第３遊技管理手段は、前記第１抽選及び前記第２抽選の結果の値を所定値記憶手段に記憶させ、記憶させた前記値の合算値が前記所定値以上となったこと基づいて、前記第３遊技状態への移行を決定するとともに、前記所定値記憶手段に記憶された前記値から前記所定値のみを減算することを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ店などの遊技ホールに設置される遊技機（スロットマシン：回胴遊技機）は、遊技者が、メダル等の遊技媒体をメダル投入口に投入し、スタートレバーを押下する操作（以下、押下操作という）を行うと、複数のリールが回転するとともに、役の当否を決定する内部抽選が行われ、続いて各リールを停止させる操作が行われると、各リールに表示された図柄の組合せが、内部抽選の結果に基づいて決定された入賞形態を示す図柄の組合せで停止すると、役が入賞したと判定して遊技媒体を払い出す処理を行う。
【０００３】
近年、この種の遊技機においては、通常遊技（第１遊技状態）とは異なる遊技者にとって有利な遊技として、いわゆるボーナスゲーム以外に、演出により所定の役が当選したことを報知する特別演出を実行して、通常状態よりも多くの遊技媒体を獲得できる特別演出状態（以下、第２遊技状態ともいう）として、アシストタイム状態（第２遊技状態：以下、ＡＴ状態という）等が設定されているものがある。
【０００４】
ＡＴ状態の移行契機は、遊技状態が通常状態において規定ゲーム数に到達したことや、特定役の当選を契機に移行するチャンスゾーン状態（第３遊技状態：以下、ＣＺ状態ともいう）において、遊技毎に実行される移行抽選に当選したこと等が設定されている。
【０００５】
また、ＡＴ状態への移行契機を、ポイント加算抽選で獲得したポイント（以下、値という）が予め定めた閾値に達したこととする遊技機がある（例えば、特許文献２参照）。この種の遊技機では、たとえば、特定役の当選を契機に抽選により所定値が付与され、付与された値の合計が、予め定めた規定値（例えば「１００」）となった場合に、ＡＴ状態等へ移行するようなっている（例えば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１０−２６８８５９号公報
【特許文献２】特開２０１４−４０１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機はＣＺ状態の遊技毎に行われる抽選の種類が一種類であるため、また、特許文献２に記載の遊技機は抽選により獲得した値を単に加算して予め定めた規定値に達した場合にＡＴ状態等へ移行させる遊技性であるため、それぞれにおいて遊技の単調化を招く虞があり、遊技の興趣性を低下させることも考えられる。
【０００８】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、第３遊技状態（ＣＺ状態）への移行に係る抽選において、抽選結果の多様化を図ることにより、遊技の興趣性の低下を抑制可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
第１の発明は、複数種類の図柄が配列された複数のリールと、遊技状況に応じた演出を報知可能な演出手段と、所定の抽選確率に基づいて役の当否を抽選すると共に、当該抽選の結果に応じた態様で前記リールを停止制御し、停止した前記リールに表示された図柄の組合せに基づいて所定の処理を実行するメイン制御手段と、所定の条件の下、所定役の入賞を案内するための特別演出を前記演出手段に報知させることによって、第１遊技状態よりも遊技者に有利な第２遊技状態への移行を制御する第２遊技管理手段と、前記第２遊技状態への移行を決定するための抽選が行われる第３遊技状態への移行を制御する第３遊技管理手段とを備え、前記第３遊技管理手段は、所定の１の契機で、少なくとも２種類以上の数値に係る抽選を行い、前記抽選の結果当選したそれぞれの数値の合計値が所定値以上となったことに基づいて、前記第３遊技状態へ移行を決定することを特徴とする。
【００１０】
第1の発明において、単一の契機で複数の数値に係る抽選を行うことにより、例えば、各々の抽選結果を別々に利用することや、各々の抽選結果を合わせて利用することが可能となり、抽選結果に多様性を持たせることができる。すなわち、いずれか一方が当選した場合と、双方が当選した場合と、双方が非当選となった場合、それらの結果をそれぞれ異なった数値として利用することができるため、抽選結果の多様化を図ることによって、遊技性を向上させ、遊技の興趣性の低下を抑制することができる。
【００１１】
第２の発明は、第１の発明において、前記第３遊技管理手段は、特定役の当選を契機として、少なくとも、一回の抽選で所定値分の数値が当選可能な第１抽選と、一回の抽選で前記所定値より低い数値が当選可能な第２抽選とを行うとともに、前記第１抽選及び前記第２抽選の結果の値の合算値が前記所定値以上となった場合に、前記第３遊技状態への移行を決定することを特徴とする。
【００１２】
第２の発明において、1回の契機で行う複数の抽選のうち、一の抽選（第１抽選）では、１回の当選で第３遊技状態への移行条件を満たす所定値を獲得可能とし、他の抽選（第２抽選）では、１回の当選で第３遊技状態への移行条件を満たさない所定値未満の値を獲得可能とする。このように、それぞれの当選する値に対して、遊技上の異なる意味をもたせることにより、抽選の結果、いずれか一方が当選した場合と、いずれか他方が当選した場合と、双方が当選した場合と、また、双方が非当選となった場合に、それらの値に応じて、遊技上の意味（第３遊技状態へ移行可能か否か）を異ならせることが可能となり、抽選結果の多様化を図ることによって、遊技性を向上させ、遊技の興趣性の低下を抑制することができる。
【００１３】
第３の発明は、第２の発明において、前記第３遊技管理手段は、前記第１抽選及び前記第２抽選の結果の値を所定値記憶手段に記憶させ、記憶させた前記値の合算値が前記所定値以上となったこと基づいて、前記第３遊技状態への移行を決定するとともに、前記所定値記憶手段に記憶された前記値から前記所定値のみを減算することを特徴とする。
【００１４】
第３の発明において、第1抽選及び第２抽選により所定値以上の値を獲得して第３遊技状態へ移行した場合であっても、所定値分のみ値が減算されるのみで、当該第３遊技状態後に、残りの値を繰り越すことが可能となる。これにより、第1抽選及び第２抽選により所定値以上の値を獲得した場合のいわゆる引き損感を防止することができ、繰り越された値によって、遊技を継続的に行う動機づけとなる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、第３遊技状態（ＣＺ状態）への移行に係る抽選において、抽選結果の多様化を図ることにより、遊技の興趣性の低下を抑制可能とする。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。
【図２】同じく、各構成要素の関係を示すブロック図である。
【図３】同じく、スロットマシンの打順小役の構成の例を示す図である。
【図４】同じく、スロットマシンのリプレイグループの構成の例を示す図である。
【図５】同じく、スロットマシンのストップボタンの押下順序と入賞役との関係を示す図である。
【図６】同じく、スロットマシンのストップボタンの押下順序と入賞役との関係を示す図である。
【図７】同じく、スロットマシンの遊技状態及びリプレイの抽選状態の移行の契機及び態様について示す図である。
【図８】同じく、スロットマシンの演出表示部による演出の一例を示す図である。
【図９】同じく、スロットマシンの規定値抽選における抽選値（規定値）と当選確率との関係を示す図である。
【図１０】同じく、スロットマシンの第１ＣＺ値抽選において第１ＣＺ値抽選契機役である特定役と、当選、非当選との関係を示す図である。
【図１１】同じく、スロットマシンの第２ＣＺ値抽選において第２ＣＺ値抽選契機役である特定役と、当選、非当選との関係を示す図である。
【図１２】同じく、スロットマシンにおけるＣＺ状態までの移行の流れを説明するためのフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明の遊技機の一実施形態を、添付図面を参照しながら詳述する。なお、この実施形態は、本発明を限定するものではない。なお、以下の説明において遊技機の各部の基準となる方向は、その遊技機の正面に対面する遊技者の視点（正面視）に合わせて説明する。
【００１８】
（スロットマシンの外部構成）
図１に示すように、本実施形態の遊技機であるスロットマシンＳは、前面に開口部を有する箱型の筐体１と、筐体１の開口部を開閉可能に取り付けられた前扉２とを備える。
【００１９】
前扉２の前面には、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒ（以下、まとめてリール３Ｌ〜３Ｒともいう）から構成されるリール３の停止状態において、リール３の外周面に表示された複数種類の図柄のうち、外周面に回転方向へ連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を前方から視認可能とするとともに表示位置（上段、中段、下段）が設定された表示窓４と、表示窓４の下方にあって、後述するクレジットされたメダルの数（最大で５０枚のメダル数に制限）を表示するクレジット数表示器及び入賞時の配当メダル数を表示する払出表示器等を有する７セグメント表示器から構成される遊技情報表示部８とが設けられる。
【００２０】
前扉２の前面から前方へ突出する操作部ＯＰの上面には、遊技媒体をなすメダルが投入される投入口であって、内部にメダル投入スイッチ９ａを内蔵したメダル投入口９と、予めメダル投入口９に投入されて電子的に貯留（以下、クレジットという）されたメダルのうち遊技を行うためのメダルの枚数（規定投入数）を押下操作によって設定（以下、ベットという）可能な操作手段であって、ベットスイッチ１０ａを内蔵したベットボタン１０とが設けられる。また、操作部ＯＰの垂直面には、リール３Ｌ〜３Ｒの回転を始動させるための操作手段であって、スタートスイッチ１５ａを内蔵するスタートレバー１５と、リール３Ｌ〜３Ｒのそれぞれに対応し、押下操作によってリール３Ｌ〜３Ｒの回転をそれぞれ停止させることが可能な操作手段であって、ストップスイッチ１６ａをそれぞれ内蔵した、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃ、右ストップボタン１６Ｒ（以下、まとめてストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒともいう）から構成されるストップボタン１６と、メダルをクレジット可能なクレジット有効状態とクレジット不能なクレジット無効状態とを切り替えるための操作手段であるクレジット切り替えスイッチ１７とが設けられる。さらには、操作部ＯＰの下方には、メダル払出口１８から払い出されたメダルを溜めておくためのメダル受皿１９が設けられる。
【００２１】
前扉２における表示窓４の上方には、複数種類の動画または静止画像を表示可能な演出表示部５と、複数種類の効果音や楽曲が出力されるスピーカ６と、複数種類の点滅パターンを有する演出ランプ７とが設けられている。
【００２２】
本実施形態のスロットマシンＳは、各リール３Ｌ〜３Ｒにおいて表示窓４に表示される中段図柄に対して、表示窓４に対して横方向に１本の入賞判定ラインＬが設定される。後述する１遊技（１回の遊技）に必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数である３枚が設定されることにより入賞判定ラインＬが有効化される。
【００２３】
（スロットマシンの内部構成）
筐体１の内部には、リール３及びリール３を回転、停止制御可能な駆動源を含むリールユニット３１０（図２参照）と、メダルを貯留するメダル貯蔵タンク（図示略）と、貯留しているメダルを１枚単位で払い出し可能なホッパーユニット３２０（図２参照）と、スロットマシンＳに対して外部からの電力を供給可能な電源ユニット（図示略）と、後述するメイン基板１００とサブ基板５００（図２参照）とが設けられる。
【００２４】
（スロットマシンＳの遊技の概要）
本実施形態のスロットマシンＳは、遊技者がメダルをメダル投入口９に３枚投入するか、または、メダルがクレジットされた状態でベットボタン１０の押下操作を行ってベットすることによって、スタートスイッチ１５ａを作動準備状態としてスタートレバー１５の操作を有効とする制御を行い、リール３Ｌ〜３Ｒを回転制御可能な準備状態とするとともに、入賞判定ラインＬを有効化する。続いて、遊技者がスタートレバー１５の押下操作を行うと、リール３Ｌ〜３Ｒが始動（回転）するとともに、乱数値を用いた役等の内部抽選を実行し、リール３Ｌ〜３Ｒの回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップスイッチ１６ａを作動準備状態としてストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒへの操作を有効とする制御を行う。続いて、遊技者が任意のタイミングでストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒを操作すると、内部抽選の結果に応じた停止位置でリール３Ｌ〜３Ｒが停止し、当選した役の入賞形態を示す図柄の組合せ（以下、図柄組合せという）が入賞判定ラインＬ上に表示され、役が入賞すると、当選結果に応じた枚数のメダルがメダル払出口１８からメダル受皿１９へ払い出される。
【００２５】
なお、スタートレバー１５の押下操作によりリール３Ｌ〜３Ｒが回転してから、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下操作によりリール３Ｌ〜３Ｒが停止した結果、入賞判定ラインＬ上に表示された図柄組合せに基づく処理（所定の遊技上の処理）が完了するまでを１遊技（１ゲーム）という。
【００２６】
次に、図２を参照して本実施形態のスロットマシンＳの機能を説明する。
（メイン基板１００）
本実施形態のスロットマシンＳには、遊技を制御する制御手段であるメイン基板１００が設けられ、メイン基板１００は、入力手段であるメダル投入スイッチ９ａ、ベットスイッチ１０ａ、スタートスイッチ１５ａ、ストップスイッチ１６ａ等の作動の際に発信される入力信号を受信して、メイン基板１００が遊技を実行するための各種の演算処理を行うとともに、演算処理の結果に基づいて、出力手段であるリールユニット３１０やホッパーユニット３２０等の出力動作の制御を行うものである。メイン基板１００の機能は、ＣＰＵが所定のメモリに格納されたプログラムからなるソフトウエアを実行することにより実現される。
【００２７】
メイン基板（メイン制御手段）１００は、後述する、投入受付手段１１０、乱数発生手段１１５、内部抽選手段１２０、リール制御手段１２５、入賞判定手段１３０、リプレイ処理手段１３５、払出制御手段１４０、遊技状態移行制御手段１４５、リプレイ確率変動手段１５０、通信制御手段１５５、メインメモリ１９０等を含んで構成される。
【００２８】
ここで、メインメモリ１９０は、本実施形態のスロットマシンＳにおけるシステムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるＲＯＭと、メイン基板１００で生成されるシステムプログラムで使用するフラグや演算した値等の各種データが記憶されるとともに、メイン基板１００の演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭとによって構成される。
【００２９】
具体的には、以下に説明するように、メインメモリ１９０は、役の当否を決定するための抽選の際に参照される内部抽選テーブルを記憶している内部抽選テーブル記憶手段１９１、複数種類の抽選フラグが設定されるフラグ記憶手段１９２、リール３の停止制御に係る停止制御テーブルを記憶している停止制御テーブル記憶手段１９３、入賞を判定する際に参照される入賞判定テーブルを記憶している入賞判定テーブル記憶手段１９４、及びクレジットされたメダル情報を記憶するクレジット記憶手段１９６等を備える。
【００３０】
（投入受付手段１１０）
投入受付手段１１０は、１遊技毎にメダル投入口９からのメダルの投入を受け付け、規定投入数に相当する３枚のメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ１５ａを作動準備状態として、無効としていたスタートレバー１５への操作を有効とする制御を行う。また、投入受付手段１１０は、メダル投入口９から規定投入数を越えるメダルが投入されると、その越えた分のメダルを、クレジット（内部貯留）されたクレジットメダルとしてメインメモリ１９０のクレジット記憶手段１９６に記憶する。
【００３１】
投入受付手段１１０は、メダルがクレジットされた状態でベットボタン１０が押下操作されて、ベットスイッチ２２０が作動することに基づいて、規定枚数を限度としてクレジットメダルを投入状態に設定する。
【００３２】
（乱数発生手段１１５）
乱数発生手段１１５は、抽選用の乱数値を発生させる。乱数値は、例えば、所定の範囲（０〜６５５３５の整数）で循環するように値をインクリメントするインクリメントカウンタのカウント値に基づいて発生させることができる。ここでいう乱数値には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得のタイミング等が不規則であるために遊技上実質的に乱数として機能する値も含まれる。
【００３３】
（内部抽選手段１２０）
内部抽選手段１２０は、遊技者によるスタートレバー１５の押下操作によって作動するスタートスイッチ１５ａから発信されたスタート信号（入力信号）に基づいて、役の当否を決定するための内部抽選を行う。内部抽選では、内部抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、及び抽選フラグ設定処理等が行われる。
【００３４】
（内部抽選テーブル選択処理）
内部抽選テーブル選択処理では、メインメモリ１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９１に記憶されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれかの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。
各内部抽選テーブルは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役、ビッグボーナスＢＢなどの各種の役及びこれらの役に当選しない非当選（はずれともいう）のいずれかが対応するように設定されている。
【００３５】
本実施形態のスロットマシンＳでは、小役として、ベル、スイカ（特定役）、チェリー（特定役）、特殊小役である特殊小役Ａ１、特殊小役Ａ２、特殊小役Ｂ、特殊小役Ｃ、が設定されている。
【００３６】
各内部抽選テーブルには、１回の内部抽選で複数種類の小役（ベル及び特殊小役）が同時に当選するように同一の乱数値に対して複数種類の小役が対応づけられる当選領域である打順小役１〜５（まとめて、打順小役ともいう）が設定されている。
【００３７】
具体的には、図３に示すように、当選領域である、打順小役１としてベル、及び特殊小役Ｂが、打順小役２としてベル、特殊小役Ａ１、及び特殊小役Ｂが、打順小役３としてベル、特殊小役Ａ２、及び特殊小役Ｂが、打順小役４としてベル、特殊小役Ａ１、及び特殊小役Ｃが、打順小役５としてベル、特殊小役Ａ２、及び特殊小役Ｃが、それぞれ各内部抽選テーブルにおいて同一の乱数値に対応づけられている。
【００３８】
また、リプレイとして、リプレイＡ、リプレイＢ、リプレイＣ、リプレイＤ及び特殊リプレイが設定されており、各内部抽選テーブルには、１回の内部抽選で複数種類のリプレイが同時当選するように同一の乱数値に対して複数種類のリプレイが対応づけられる当選領域であるリプレイグループ１〜３、及びボーナスリプレイが設定されている。
【００３９】
具体的には、図４に示すように、当選領域である、リプレイグループ１としてリプレイＡ〜Ｄが、リプレイグループ２としてリプレイＡ、Ｃ、及びＤが、リプレイグループ３としてリプレイＢ、Ｃ、及びＤが、ボーナスリプレイとしてリプレイＡ、Ｂ及び特殊リプレイが、それぞれの当選領域においてそれぞれ同一の乱数値に対応づけられている。
【００４０】
ここで、後述するように、本実施形態のスロットマシンＳでは、遊技状態として、通常状態、ビッグボーナス内部状態、およびビッグボーナス状態等の複数種類の遊技状態が設定され、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ中確率状態、及びリプレイ高確率状態が設定されており、抽選テーブル選択処理では、遊技状態及びリプレイの抽選状態に対応して複数の内部抽選テーブルの内いずれか１つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
【００４１】
（乱数判定処理）
乱数判定処理では、スタートスイッチ１５ａにより発信されたスタート信号に基づいて、１遊技毎に乱数発生手段１１５から抽選用の乱数値を取得し、取得した乱数値についてメインメモリ１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９１に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００４２】
（抽選フラグ設定処理）
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態から当選状態に設定する。抽選フラグの設定情報は、メインメモリ１９０のフラグ記憶手段１９２に記憶される。抽選フラグ設定処理において、フラグ記憶手段１９２が記憶するフラグには、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが設けられている。ビッグボーナスＢＢは、前者の持越可能フラグが対応づけられ、小役、及びリプレイは後者の持越不可フラグに対応付けられている。
【００４３】
（リール制御手段１２５）
リール制御手段１２５は、リール３Ｌ〜３Ｒの回転及び停止を制御する。
具体的には、リール制御手段１２５は、スタートスイッチ１５ａにより発信されたスタート信号に基づいて、ステッピングモータ（図示略）を回転制御してリール３Ｌ〜３Ｒを回転させる。また、リール制御手段１２５は、リール３Ｌ〜３Ｒの回転速度が所定速度に達して定常回転となってから無効としていたストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒへの操作を有効とする制御を行う。操作が有効となったストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒへの押下操作に応じてストップスイッチ１６ａが作動することによりストップ信号（入力信号）が発信され、ストップ信号に基づいて、リール制御手段１２５は、リールユニット３１０のステッピングモータへの駆動パルスの供給を停止することにより左ストップボタン１６Ｌに対応した左リール３Ｌを、中ストップボタン１６Ｃに対応した中リール３Ｃを、右ストップボタン１６Ｒに対応した右リール３Ｒを、停止制御テーブルを参照して抽選フラグの設定状態、すなわち内部抽選の結果に応じた態様で停止させるリール停止制御処理を行う。
【００４４】
ここで、リール制御手段１２５は、リール３Ｌ〜３Ｒを停止する際、ロジック演算により回転中のリール３Ｌ〜３Ｒの停止位置を求める処理であるロジック演算処理と、メインメモリ１９０の停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリール３Ｌ〜３Ｒの停止位置を求める処理であるテーブル参照処理とを行っている。
【００４５】
（ロジック演算処理）
ロジック演算処理は、役毎に定められた優先順位データに基づいてリール３Ｌ〜３Ｒの停止位置の候補に対して優先度を求め、最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。具体的には、ストップスイッチ１６ａが作動してストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下操作が検出された時点におけるリール３Ｌ〜３Ｒの位置である押下検出位置から０〜４コマの範囲内に存在する５コマが上述する停止位置の候補となる。
【００４６】
本実施形態のスロットマシンＳでは、「「リプレイ（リプレイＡ〜Ｄ、及び特殊リプレイ）＞小役（ベル、スイカ、チェリー、特殊小役）＞ビッグボーナスＢＢ」の順序で優先順位が定められているが、この順序に限定されるものではない。
ロジック演算処理では、２種類以上の役に関する抽選フラグが当選状態に設定されている場合に、各役に定められた優先順位データに基づいて、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも、優先順位の高い役の入賞形態を示す図柄を含む停止位置の候補の方を選択する。
【００４７】
また、内部抽選でベル及び複数の特殊小役から構成される打順小役（当選領域）が当選した場合におけるロジック演算として、役の入賞に基づくメダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める第１ロジック演算と、入賞可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める第２ロジック演算とが設定され、ロジック演算処理では、打順小役が当選した際、第１ロジック演算と第２ロジック演算とを、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下順序に応じて切り替える制御を行う。これにより、打順小役に含まれる特殊小役よりも払出数が多いベルを優先して入賞させることができる停止制御と、打順小役に含まれるベルよりも入賞可能な図柄組合せの数が多い特殊小役を入賞させることができる停止制御とを切り替えている。
【００４８】
本実施形態のスロットマシンＳでは、打順小役１〜５のそれぞれに対してベルが入賞するストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの正解押し順が設定されており、正解押し順とは異なる順序を不正解押し順として設定されている。
具体的には、図５に示すように、ロジック演算処理では、打順小役１〜５のいずれかが当選した場合には、正解押し順でストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下操作されると第１ロジック演算が行われ、ベルが入賞するようにリール３Ｌ〜３Ｒが停止制御され、不正解押し順でストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下操作されると第２ロジック演算が行われ、左ストップボタン１６Ｌが最初に押下操作される押し順１（左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃ、右ストップボタン１６Ｒの順、以下ストップボタンの押し順の説明については符号と矢印のみで説明する、１６Ｌ→１６Ｒ→１６Ｃ）では、特殊小役Ａ１やＡ２が入賞するようにリール３Ｌ〜３Ｒが停止制御され、中ストップボタン１６Ｃや右ストップボタン１６Ｒが最初に押下操作される押し順２（１６Ｃ→１６Ｌ→１６Ｒ）、押し順３（１６Ｃ→１６Ｒ→１６Ｌ）、押し順４（１６Ｒ→１６Ｌ→１６Ｃ）、及び押し順５（１６Ｒ→１６Ｃ→１６Ｌ）では、特殊小役ＢやＣが入賞するようにリール３Ｌ〜３Ｒが停止制御される。
【００４９】
また、ロジック演算処理では、リール３Ｌ〜３Ｒを停止させる処理として、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とを行っている。
引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄を、最大４コマ先の図柄を引き込み可能として、換言すると、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの操作時点からリール３Ｌ〜３Ｒが停止するまでに要するコマ数の上限を５コマ（０〜４コマ）として入賞判定ラインＬ上に停止するようにリール３Ｌ〜３Ｒを停止させる制御処理である。すなわち、引き込み可能範囲内の図柄を引き込んで、当選した役を入賞させることができるようにリール３Ｌ〜３Ｒを停止させる制御処理である。
【００５０】
したがって、リール３Ｌ〜３Ｒにおいて５コマ以内の間隔で配列されている図柄（例えば、リプレイ図柄やベル図柄）のみで構成された役は、当選した場合、構成図柄をストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの操作のタイミングや操作の順序等に拘わらず、いわゆる取りこぼしをしないように、必ず入賞判定ラインＬ上に引き込んで入賞可能となっている。
【００５１】
一方、蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が入賞判定ラインＬ上に停止しないように、換言すると、当選していない役を入賞させることができないように、リール３Ｌ〜３Ｒを停止させる制御処理である。
【００５２】
ロジック演算処理では、ロジック演算の結果、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して優先度が同一となる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理を採用して、実際のリール３Ｌ〜３Ｒの停止位置を決定する。
また、内部抽選で複数のリプレイから構成されるリプレイグループ（当選領域）が当選した場合には、左リール３Ｌ〜３Ｒのうち少なくとも１のリールに関する停止位置を求めるロジック演算処理において、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となるように優先度が求められる。すなわち、リプレイグループが当選した場合は、テーブル参照処理により、回転中のリール３Ｌ〜３Ｒの停止位置を決定する。
【００５３】
（テーブル参照処理）
テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、メインメモリ１９０の停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
本実施形態のスロットマシンＳではリプレイグループが当選した場合はテーブル参照処理により、回転中のリール３Ｌ〜３Ｒの停止位置を決定する。
【００５４】
具体的に、停止制御テーブルには、リプレイの抽選フラグが、当選状態、または非当選状態に応じて、リール３Ｌ〜３Ｒに係る押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されている。
図６に示すように、テーブル参照処理では、内部抽選でリプレイグループ１が当選した場合に、左ストップボタン１６Ｌが最初に押下操作される押し順１（１６Ｌ→１６Ｃ→１６Ｒ、１６Ｌ→１６Ｒ→１６Ｃ）で押下操作された場合には、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに関わらずリプレイＡが入賞し、中ストップボタン１６Ｃが最初に押下操作される押し順２（１６Ｃ→１６Ｌ→１６Ｒ）または押し順３（１６Ｃ→１６Ｒ→１６Ｌ）で押下操作された場合には、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに関わらずリプレイＣが入賞し、右ストップボタン１６Ｒが最初に押下操作される押し順４（１６Ｒ→１６Ｌ→１６Ｃ）または押し順５（１６Ｒ→１６Ｃ→１６Ｌ）で押下操作された場合には、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに関わらずリプレイＤが入賞するようにリール３Ｌ〜３Ｒが停止制御される。
【００５５】
また、内部抽選でリプレイグループ２が当選した場合に、押し順１（１６Ｌ→１６Ｃ→１６Ｒ、１６Ｌ→１６Ｒ→１６Ｃ）で押下操作された場合にはリプレイＡが入賞し、押し順２（１６Ｃ→１６Ｌ→１６Ｒ）または押し順３（１６Ｃ→１６Ｒ→１６Ｌ）で押下操作された場合にはリプレイＤが入賞し、押し順４（１６Ｒ→１６Ｌ→１６Ｃ）または押し順５（１６Ｒ→１６Ｃ→１６Ｌ）で押下操作された場合にはリプレイＣが入賞するようにリール３Ｌ〜３Ｒが停止制御される。
【００５６】
また、内部抽選でリプレイグループ３が当選した場合には、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下順序に関わらずリプレイＢが入賞するようにリール３Ｌ〜３Ｒが停止制御される。
【００５７】
また、内部抽選でボーナスリプレイが当選した場合に、押し順１（１６Ｌ→１６Ｃ→１６Ｒ、１６Ｌ→１６Ｒ→１６Ｃ）で押下操作された場合にはリプレイＡが入賞し、押し順２（１６Ｃ→１６Ｌ→１６Ｒ）または押し順３（１６Ｃ→１６Ｒ→１６Ｌ）で押下操作された場合にはリプレイＢが入賞し、押し順４（１６Ｒ→１６Ｌ→１６Ｃ）または押し順５（１６Ｒ→１６Ｃ→１６Ｌ）で押下操作された場合には特殊リプレイが入賞するようにリール３Ｌ〜３Ｒが停止制御される。
【００５８】
以上のように、打順小役及びリプレイグループ（ボーナスリプレイを含む）は、リール３Ｌ〜３Ｒの停止制御によりストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下順序や押下タイミングによって、入賞する役が異なる押し順役として設定されている。
【００５９】
（入賞判定手段１３０）
入賞判定手段１３０は、リール３Ｌ〜３Ｒの各図柄の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。
具体的には、入賞判定手段１３０は、メインメモリ１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、リール３Ｌ〜３Ｒの全てを停止した時点での入賞判定ラインＬ上に表示されている図柄組合せが予め定められた役の入賞形態であるか否かを判定する。
【００６０】
リール３Ｌ〜３Ｒの外周面には、複数種類の図柄（例えば、ベル図柄、スイカ図柄、チェリー図柄、７図柄、リプレイ図柄等（図１参照））が配列されており、入賞判定テーブルには、各リール３Ｌ〜３Ｒが停止した状態における入賞判定ラインＬ上に表示された図柄組合せによって、ビッグボーナスＢＢ、リプレイＡ、リプレイＢ、リプレイＣ、リプレイＤ、特殊リプレイ、ベル、スイカ、チェリー、及び特殊小役の入賞の有無が判定できるように役の入賞形態を示す図柄組合せと当該役との組合せが記憶されている（図示省略）。
【００６１】
具体的には、入賞判定手段１３０は、入賞判定ラインＬ上に、ビッグボーナスＢＢの入賞形態を示す図柄組合せが表示された場合にビッグボーナスＢＢが、リプレイＡの入賞形態を示す図柄組合せが表示された場合にリプレイＡが、リプレイＢの入賞形態を示す図柄組合せが表示された場合にリプレイＢが、リプレイＣの入賞形態を示す図柄組合せが表示された場合にリプレイＣが、リプレイＤの入賞形態を示す図柄組合せが表示された場合にリプレイＤが、特殊リプレイの入賞形態を示す図柄組合せが表示された場合に特殊リプレイが、ベルの入賞形態を示す図柄組合せが表示された場合にベルが、スイカの入賞形態を示す図柄組合せが表示された場合にスイカが、チェリーの入賞形態を示す図柄組合せが表示された場合にチェリーが、特殊小役の入賞形態を示す図柄組合せが表示された場合は特殊小役が入賞したと判定される。
【００６２】
本実施形態のスロットマシンＳでは、入賞判定手段１３０の判定結果に基づいて、入賞時処理（所定のの処理）が実行される。入賞時処理としては、例えば、リプレイ（リプレイＡ〜Ｄ及び特殊リプレイ）が入賞した場合にはリプレイ処理手段１３５によってリプレイ処理が行われ、小役（ベル、スイカ、チェリー、特殊小役）が入賞した場合には払出制御手段１４０によってメダルの払出制御処理が行われ、ビッグボーナスＢＢが入賞した場合には遊技状態移行制御手段１４５によって後述するビッグボーナス状態へ遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００６３】
（リプレイ処理手段１３５）
リプレイ処理手段１３５は、リプレイＡ〜Ｄ及び特殊リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定する再遊技処理であるリプレイ処理を行う。すなわち、リプレイＡ〜Ｄ及び特殊リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を投入せずに前回の遊技と同じ枚数分のメダルが自動的に投入状態となる自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ入賞判定ラインＬを設定した状態で次回の遊技の開始操作の待機状態、換言するとスタートレバー１５の押下操作の待機状態となる。
【００６４】
（払出制御手段１４０）
払出制御手段１４０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに係る払出制御処理を行う。具体的に、払出制御手段１４０は、例えば小役が入賞した場合、小役毎に予め定められている配当に基づいてメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット３２０に払い出させる制御を行う。本実施形態のスロットマシンＳでは、配当は特殊小役よりもベルの方が大きく設定されており、入賞時のメダルの払出数もベルの方が多く設定されている。
【００６５】
また、クレジットメダルの記憶値が上限の「５０」の場合、またはクレジット無効状態の場合には、決定された払出数に相当するメダルをホッパーユニット３２０に対して払い出させる払出制御処理を行う。また、払出制御手段１４０は、ホッパーユニット３２０に設けられた払出メダル検出スイッチ（図示省略）からの払出メダル検出信号（入力信号）に基づいてホッパーユニット３２０から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
【００６６】
一方、払出制御手段１４０は、クレジット有効状態の場合には、ホッパーユニット３２０により実際にメダルの払い出しを行う代わりに、メインメモリ１９０のクレジット記憶領域に記憶されているクレジットされたメダル数に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００６７】
（遊技状態移行制御手段１４５）
図７に示すように、遊技状態移行制御手段１４５は、図７に示すように、所定の移行条件の成立に基づいて、内部抽選の際に参照する内部抽選テーブルが互いに異なる、通常状態、ビッグボーナス内部状態、ビッグボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。
【００６８】
（通常状態）
通常状態は、複数種類のリプレイの抽選状態が設定される遊技状態で、通常状態からはビッグボーナス内部状態への移行が可能となっている。また通常状態では、複数種類の内部抽選テーブルのうち、ビッグボーナスＢＢが抽選対象として設定されている内部抽選テーブルを参照した内部抽選が行われる。
また、通常状態においては、リプレイの抽選状態（リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態）に応じて内部抽選テーブルが選択される。
【００６９】
（ビッグボーナス内部状態）
ビッグボーナス内部状態（ＢＢ内部状態ともいう）は、内部抽選でビッグボーナスＢＢに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ビッグボーナス内部状態では、リプレイの抽選状態がリプレイ中確率状態に設定され、小役の当選確率が通常状態と同一に設定され、ビッグボーナスＢＢが抽選対象から除外された内部抽選テーブルを参照した内部抽選が行われる。
【００７０】
ビッグボーナス内部状態では、ビッグボーナスＢＢが入賞するまでビッグボーナスＢＢに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナスＢＢが入賞すると、遊技状態移行制御手段１４５は、遊技状態をビッグボーナス内部状態からビッグボーナス状態へ移行させる制御を行う。
【００７１】
（ビッグボーナス状態）
ビッグボーナス状態（ＢＢ状態ともいう）は、ビッグボーナス内部状態においてビッグボーナスＢＢが入賞したことを契機として移行する遊技状態である。ビッグボーナス状態では、リプレイの抽選状態がリプレイ無抽選状態に設定され、複数種類の内部抽選テーブルのうち、ビッグボーナスＢＢ、及びリプレイが内部抽選の対象から除外され、小役（特にベル）当選確率が通常状態及びボーナス内部状態よりも高く設定された内部抽選テーブルを参照した内部抽選が行われる。すなわち、ビッグボーナス状態では、通常状態やビッグボーナス内部状態よりも小役が頻繁に当選するようになっている点で、通常状態やビッグボーナス内部状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。なお、ボーナス状態における遊技を「ボーナス遊技」または「ボーナスゲーム」ともいう。
【００７２】
また、遊技状態移行制御手段１４５は、ビッグボーナス状態において、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた払出上限数（例えば、２００枚）を超えるメダルが払い出されると、終了条件が成立したと判断して、ビッグボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ移行させる制御を行う。
【００７３】
（リプレイ確率変動手段１５０）
リプレイ確率変動手段１５０は、所定条件下でリプレイの抽選状態を変動させることで、内部抽選におけるリプレイ（リプレイＡ〜Ｄ及び特殊リプレイ）の当選確率を変動させる制御を行う。
リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されるリプレイ低確率状態、リプレイの当選確率が約１／３に設定されるリプレイ中確率状態、及びリプレイの当選確率が約１／１．５に設定されるリプレイ高確率状態が設定されている。
【００７４】
図７に示すように、リプレイ確率変動手段１５０は、初期状態としてリプレイの抽選状態をリプレイ低確率状態に設定し、リプレイ低確率状態において、リプレイＣが入賞したことに基づいてリプレイの抽選状態をリプレイ高確率状態に設定し、リプレイ高確率状態において、特殊小役が入賞することに基づいてリプレイの抽選状態をリプレイ低確率状態に設定する。また、リプレイ低確率状態またはリプレイ高確率状態において、ビッグボーナスＢＢが当選することに基づいてリプレイの抽選状態をリプレイ中確率状態に設定し、ビッグボーナスＢＢが入賞することに基づいてリプレイの抽選状態をリプレイ無抽選状態に設定する。ビッグボーナス状態において、予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されたことによりビッグボーナス状態が終了することに基づいてリプレイの抽選状態をリプレイ低確率状態に設定する。
【００７５】
（通信制御手段１５５）
通信制御手段１５５は、複数種類の信号をサブ基板５００へ送信する制御を行う。
具体的には、通信制御手段１５５は、内部抽選手段１２０による内部抽選の結果に係る情報が含まれる内部抽選結果通知信号を、サブ基板５００へ送信することによって、内部抽選の結果をサブ基板５００に対して通知する通信制御を行う。また、通信制御手段１５５は、遊技状態移行制御手段１４５が管理する遊技状態等に係る情報が含まれる遊技状態通知信号をサブ基板５００へ送信することによって、サブ基板５００に対して現在の遊技状態を通知する通信制御を行う。
【００７６】
メイン基板１００とサブ基板５００との間では、通信制御手段１５５によるメイン基板１００からサブ基板５００への単方向通信のみが可能となっており、サブ基板５００からメイン基板１００への信号を送信できないように通信接続されている。
【００７７】
（サブ基板５００）
サブ基板５００は、メイン基板１００からの信号の入力に基づいて、遊技の進行状況に合わせた演出を実行するための各種の演算処理を行い、演算処理の結果に基づいて、演出手段による演出、具体的には、演出表示部５に係る表示演出やスピーカ６に係る音響演出、演出ランプ７に係る照明演出等の出力動作の制御を行う。なお、サブ基板５００の機能は、ＣＰＵが所定のメモリに格納されたプログラムからなるソフトウエアを実行することにより実現される。
【００７８】
図２に示すように、サブ基板５００は、後述する、演出フラグ設定手段５０５と、演出制御手段５１０と、規定値管理手段５１３と、加算前兆演出管理手段５１５、チャンスゾーン移行契機管理手段（以下、ＣＺ移行契機管理手段という）５２０と、チャンスゾーン状態管理手段（第３遊技管理手段：以下、ＣＺ状態管理手段という）５２５と、ＡＴ管理手段（第２遊技管理手段）５３０と、サブメモリ５５０とを含んで構成されている。
【００７９】
サブメモリ５５０は、演出状態に係るフラグが設定される演出状態フラグ記憶手段５５１と、演出テーブル等を記憶している演出テーブル記憶手段５５２と、後述する第２ＡＴ抽選の実行契機に係る規定値を記憶し、数え上げる（カウントするともいう）規定値カウンタ５５３と、後述する加算前兆演出遊技回数を記憶し、数え上る加算前兆カウンタ５５４と、後述する第１ＣＺ値抽選及び第２ＣＺ値抽選に当選した値を記憶するＣＺ値加算用バッファ５５５と、と、演出表示部５の表示領域５ａに、後述する所定の目盛りを有するメータオブジェクトＭＯを表示するためのメータ表示用カウンタ５５６と、ＣＺ状態への移行確定を判定するためのＣＺ移行確定フラグ記憶手段５５７と、後述するチャンスゾーン状態における遊技回数を記憶し、数え上げるチャンスゾーン終了判定カウンタ（以下、ＣＺ終了判定カウンタという）５５８と、ＡＴ状態の遊技（以下ＡＴ遊技ともいう）回数を記憶し、数え上げるＡＴ終了判定カウンタ５５９と、を含んで構成される。
【００８０】
（演出フラグ設定手段５０５）
演出フラグ設定手段５０５は、遊技進行中における現在の演出状態が複数種類の演出状態のいずれであるかを示すための演出状態フラグを設定する処理を行う。
本実施形態のスロットマシンＳでは、演出状態フラグは遊技状態に応じて設定される。具体的に演出状態フラグの設定状態（以下、演出状態ともいう）として、通常状態に対応する演出フラグとして、通常演出フラグが設定される通常演出状態、ＡＴフラグが設定されるＡＴ状態、疑似ボーナスフラグが設定される疑似ボーナス状態、加算前兆フラグが設定されている加算前兆演出状態、チャンスゾーン演出フラグ（以下、ＣＺ演出フラグという）が設定されるチャンスゾーン演出状態（以下、ＣＺ演出状態という）、ＢＢ内部状態に対応するＢＢ当選演出フラグが設定されるビッグボーナス当選演出状態（以下、ＢＢ当選演出状態ともいう）と、ＢＢ状態に対応するＢＢ演出フラグが設定されるビッグボーナス演出状態（以下、ＢＢ演出状態ともいう）と、がそれぞれ設けられており、これらの演出状態フラグの設定情報は、サブメモリ５５０の演出状態フラグ記憶手段５５１に設定される。
【００８１】
演出フラグ設定手段５０５は、通信制御手段１５５から送信された遊技状態通知信号やサブ基板５００が行う抽選の結果等に基づいて、複数の演出フラグから１の演出フラグを設定することによって演出状態の管理を行う。
【００８２】
（演出制御手段５１０）
演出制御手段５１０は、サブメモリ５５０の演出テーブル記憶手段５５２の演出テーブルに記憶されている演出状態に対応した演出を実行するための演出データに基づいて、演出手段の一つである演出表示部５を介して行う表示演出、スピーカ６を介して行う音響演出、または演出ランプ７を介して行う照明演出に係る演出制御を行う。
具体的には、演出制御手段５１０は、メダル投入口９へのメダル投入、ベットボタン１０、スタートレバー１５、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒへの操作、役の当選役の入賞時の払い出しに合わせて、または、遊技状態の変動や演出状態等に応じて、各種演出を行う制御を実行することによって遊技を演出して、遊技を盛り上げたりする。
各演出状態における演出制御手段５１０による演出制御は以下の通りである。
【００８３】
（通常演出状態における演出制御）
演出制御手段５１０は、演出状態が通常演出状態である（通常演出フラグが設定されている）場合に、スロットマシンＳに設定されているキャラクタ等を用いた一般的な演出を行う。例えば、小役の当選を示唆する演出や、ボーナスの当選やＡＴ状態への移行の可能性を示唆する演出を実行する制御を行う。なお、遊技状態が通常状態で、かつ演出状態が通常演出状態のことを通常遊技状態（第1遊技状態）という。
なお、演出表示部５の演出表示領域５ａには、後述する、繰り越しされたメータ表示用カウンタ５５６のカウント値に応じて表現した、繰り越しメータ（図示省略）が表示される。
【００８４】
（ＢＢ当選演出状態、ＢＢ演出状態における演出制御）
演出制御手段５１０は、演出状態がＢＢ当選演出状態である（ＢＢ当選演出フラグが設定されている）場合に、通常演出状態とは異なる特別な演出態様で継続的にビッグボーナスＢＢの当選を告知する。
また、演出制御手段５１０は、演出状態がＢＢ演出状態である（ＢＢ演出フラグが設定されている）場合に、通常演出状態とは異なる特別な演出態様で小役の当選等を告知する演出を実行する制御を行う。
【００８５】
（ＡＴ状態における演出制御）
演出制御手段５１０は、演出状態がＡＴ状態である（ＡＴフラグが設定されている）場合に、同時当選した複数種類の役が当選した遊技で複数種類の役のうち予め定められた役等の入賞を可能とする操作手順を案内する特別演出（第１特別演出、第２特別演出）を演出表示部５、スピーカ６または演出ランプ７等に実行させる制御を行う。
【００８６】
具体的には、演出制御手段５１０は、特別演出として、ＡＴ状態において内部抽選で打順小役１〜５のいずれかが当選した場合、当選した打順小役に含まれるベル及び複数の特殊小役のうち、ベルを入賞させることができるストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下順序（正解押し順）を報知する第１特別演出を演出表示部５、スピーカ６または演出ランプ７等に実行させる制御を行う。
【００８７】
また、演出制御手段５１０は、ＡＴ状態において内部抽選でリプレイグループ１及び２が当選した場合にリプレイＣを、ボーナスリプレイが当選した場合に特殊リプレイをそれぞれ入賞させることができるストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下順序を報知する第２特別演出を演出表示部５、スピーカ６または演出ランプ７等に実行させる制御を行う。なお、リプレイグループ３が当選した場合には、押下順序や押下タイミングに拘わらずリプレイＢが入賞するため、演出制御手段５１０は、リプレイグループ３が当選した場合であっても第２特別演出を行わない。
【００８８】
第１特別演出または第２特別演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、ベルまたはリプレイ（リプレイＣ、特殊リプレイ）を入賞させるためにストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下順序を報知する演出画像を演出表示部５に表示させたり、リール３Ｌ〜３Ｒの下方に設けたランプ（図示省略）を押下操作に応じて押下順序を次々に点灯させたり、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下順序に係る音声をスピーカ６から出力させたりすることができる。
【００８９】
したがって、ＡＴ状態では、打順小役が当選した場合に、遊技者が第１特別演出に従ってリール３Ｌ〜３Ｒの停止操作を行うことによって、特殊小役よりもメダルの払出数が多いベルを入賞させることが可能となるため、特別演出が行われない、例えば、通常演出状態よりもメダルを獲得しやすい演出状態といえる。
【００９０】
また、ＡＴ状態では、リプレイグループ１または２が当選した場合に、遊技者が第２特別演出に従ってリール３Ｌ〜３Ｒの停止操作を行うことによって、リプレイＣを入賞させることができ、その結果、図７に示すように、リプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態からリプレイ高確率状態へ移行するため、リプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態に設定されるアシストリプレイタイム状態（ＡＲＴ状態ともいう）となって、遊技を行う際、さらにメダルが消費し難くなることにより有利な遊技状態となる。また、ＡＴ状態では、ボーナスリプレイが当選した場合に、遊技者が第２特別演出に従ってリール３Ｌ〜３Ｒの停止操作を行うことによって、特殊リプレイを入賞させることができ、後述するようにＡＴ状態で特殊リプレイが入賞すると、疑似ボーナス制御が行われ遊技者に有利な遊技状態となる。
なお、遊技状態が通常状態で、かつ演出状態がＡＴ状態のことをＡＴ遊技状態（第２遊技状態）という。
【００９１】
（疑似ボーナス状態における演出制御）
演出制御手段５１０は、演出状態が疑似ボーナス状態である（疑似ボーナスフラグが設定されている）場合に、ＡＴ状態とは異なる演出態様で、特別演出（第１特別演出、第２特別演出）を演出表示部５やスピーカ６または演出ランプ７等に実行させる制御を行う。
【００９２】
具体的には、演出表示部５に表示される最初に押下すべきストップボタンの種類を報知する演出画像をＡＴ状態の演出画像と異なる態様としたり（例えば、ＡＴ状態では水をモチーフとした形状や色彩等、疑似ボーナス状態では火をモチーフとした形状や色彩等）、スピーカ６から出力される最初に押下すべきストップボタンの種類を報知する音声の声色等を異なる態様としたりする（例えば、ＡＴ状態では男性の声、疑似ボーナス状態では女性の声）。また、背景画像をＡＴ状態と異なるようにする（例えば、ＡＴ状態では寒色系の色を採用し、疑似ボーナス状態では暖色系の色を採用する）。なお、疑似ボーナス状態は、ＡＴ状態から移行可能であって、特殊リプレイの入賞を契機として移行可能となっている。したがって、ＡＴ状態以外の他の演出状態において特殊リプレイが入賞した場合であっても疑似ボーナス状態へ移行することはない。
【００９３】
（加算前兆演出状態における演出制御）
演出制御手段５１０は、演出状態が加算前兆演出状態である（加算前兆フラグが設定されている）場合に、図８に示すような、演出表示部５の演出表示領域５ａの下部に表示されたメータオブジェクトＭＯを介した前兆演出（加算前兆演出）を行うことによって、後述する、第１ＣＺ値抽選または第２ＣＺ値抽選の結果、すなわち、ＣＺ状態への移行が確定したか否かを効果的に演出する。
メータオブジェクトＭＯは、目盛りが「８個」付されており、目盛りが充填されると、例えば、１〜３目盛りが「青色」、４〜６目盛りが「黄色」、７〜８目盛りが「赤色」となるように、段階的に色分けして表示される。
演出表示部５の演出表示領域５ａにおけるメータオブジェクトＭＯの上方には、目盛りがどの程度充填されるかを示唆するための信頼度演出が行われる。例えば、信頼度演出は、演出表示領域５ａに表示する色によって目盛りがどの程度充填されるかを示唆する。
【００９４】
図７に示すように、演出制御手段５１０は、メータ表示用カウンタ５５６のカウント値に値がセットされたことに基づいて、「ベットボタンを押せ！」という文字を演出表示部５の演出表示領域５ａに表示し、ベットボタン１０の押下操作を契機に、メータ表示用カウンタ５５６のカウント値に相当する目盛りが満たされるようにメータオブジェクトＭＯの表示制御（以下、メータ充填演出という）を行う。
【００９５】
なお、メータオブジェクトＭＯのメータ充填演出に係る態様には、ベットボタン１０の押下操作に基づいて、自動で、１目盛ずつ充填される態様や、一気にカウント値に相当する目盛りが充填される態様や、ベットボタン１０の連打を促す演出を行うとともに、ベットボタン１０への連打に合わせて目盛りが充填される態様等がある。
【００９６】
遊技者は、メータオブジェクトＭＯの目盛りの全て（８目盛り）が満たされたことによって、後述するチャンスゾーンへの移行に当選したことを認識することができる。
【００９７】
ここで、メータ充填演出を行うタイミングは、メータ表示用カウンタ５５６のカウント値に値がセットされるタイミング、すなわち、加算前兆演出状態における最終遊技（加算前兆カウンタ５５４のカウント値が「０」）となっており、このタイミングで、メータ充填演出を行うことにより、ＣＺ状態に移行するか否かを確定的に報知するようになっている。
【００９８】
（ＣＺ演出状態における演出制御）
演出制御手段５１０は、演出状態がＣＺ演出状態である（ＣＺ演出フラグが設定されている）場合に、遊技が行われる毎にＡＴ状態への移行抽選が実行される遊技状態に合わせて、他の演出状態よりも緊張感のある演出を実行する制御を行う。また、演出状態がＣＺ演出状態の場合、ＡＴ状態と同様に、内部抽選で特殊小役が当選した遊技において、特別演出を演出表示部５やスピーカ６または演出ランプ７等に実行させる制御を行う。
なお、遊技状態が通常状態で、かつ演出状態がＣＺ演出状態のことをＣＺ遊技状態（第３遊技状態）という。
【００９９】
（規定値管理手段５１３）
規定値管理手段５１３は、後述する第２ＡＴ状態への移行契機となる規定値に係る処理として、規定値抽選、規定値設定処理、及び規定値カウント処理を行う。
【０１００】
（規定値抽選）
規定値管理手段５１３は、ＡＴ状態の終了を契機として、第２ＡＴ状態の開始契機に係る遊技回数（規定値）を決定するための規定値抽選を行う。規定値抽選では、規定値用乱数値（０〜３２７６７の乱数値）のいずれかを取得し、取得した乱数値を演出テーブル記憶手段５５２に記憶されている規定値抽選テーブルと比較して、いずれの値が当選したかを判定する。図９に示すように、規定値抽選テーブルでは、例えば、規定値用乱数値のそれぞれに対して、当選確率が１％になるように設定された「２００」、当選確率が４％になるように設定された「５００」、当選確率が１０％になるように設定された「６００」、「７００」、当選確率が２５％になるように設定された「８００」、「９００」、「１０００（天井値）」が規定値として設定されている。
【０１０１】
（規定値設定処理）
規定値管理手段５１３は、規定値抽選で当選した規定値を規定値カウンタ５５３のカウント値に設定する規定値設定処理を行う。規定値設定処理では、例えば、規定値抽選の結果、「２００」が当選したことに基づいて、規定値カウンタ５５３のカウント値に「２００」を設定する。
【０１０２】
（規定値カウント処理）
規定値管理手段５１３は、通常遊技状態で遊技が行われる毎、規定値カウンタ５５３のカウント値をデクリメントする規定値カウント処理を行う。規定値カウント処理は、規定値設定処理後、すなわち、ＡＴ状態が終了した遊技の次の遊技から、規定値カウンタ５５３のカウント値が「０」になるまで継続して行われる。
すなわち、規定値カウンタ５５３のカウント値に「２００」が設定された場合、ＡＴ状態終了した次の遊技から、ビッグボーナスＢＢに当選、入賞することなく遊技回数が「２００」に達するまで規定値カウント処理は行われる。このように、遊技回数が「２００」に達したこと、換言すると、規定値カウンタ５５３のカウント値が「０」に達したことに基づいて、後述するＡＴ管理手段５３０は、第２ＡＴ抽選を行う。
【０１０３】
（加算前兆演出管理手段５１５）
加算前兆演出管理手段５１５は、加算前兆演出状態に係る遊技回数を決定し、加算前兆演出状態を開始し終了させるための処理として、加算前兆抽選、前兆値設定処理、前兆演出回数カウント処理を行う。なお、上述のように、加算前兆演出管理手段５１５が管理する加算前兆演出状態は、第１ＣＺ値抽選または第２ＣＺ値抽選の結果を効果的に演出するための所定の演出（信頼度演出、メータ充填演出等）が実行される。
【０１０４】
（加算前兆抽選）
加算前兆演出管理手段５１５は、通常遊技状態における内部抽選の結果、後述する第１ＣＺ値抽選及び第２ＣＺ値抽選の実行契機役である特定役（スイカ、チェリー）の当選を契機に、加算前兆演出遊技回数を決定するための加算前兆抽選を行う。具体的には、加算前兆抽選では、加算前兆抽選用乱数値（０〜３２７６７の乱数値）のいずれかを取得し、取得した乱数値を演出テーブル記憶手段５５２に記憶されている加算前兆抽選テーブルと比較して、いずれの値が当選したか否かを判定する。加算前兆抽選テーブルでは、例えば、加算前兆抽選用乱数値のそれぞれに対して、「３・５・７」のいずれかが対応付けられている。また、第１ＣＺ値抽選に当選しているほど、大きな値（「７」）が選択されやすくなっている。すなわち、長い遊技回数が選択されるほど、ＣＺ状態への移行の信頼度が高くなっている。
なお、演出状態がすでに加算前兆演出状態である場合は、加算前兆抽選を行わない。
【０１０５】
（前兆値設定処理）
加算前兆演出管理手段５１５は、加算前兆抽選の結果、当選した値を加算前兆カウンタ５５４のカウント値に設定する前兆値設定処理を行う。前兆値設定処理では、例えば、加算前兆抽選の結果、「７」が当選したことに基づいて、加算前兆カウンタ５５４のカウント値に「７」を設定する。
そして、演出フラグ設定手段５０５は、前兆値設定処理により、加算前兆カウンタ５５４のカウント値に所定の値が設定されたことに基づいて、演出状態フラグ記憶手段５５１に設定されている通常演出フラグをクリアして加算前兆フラグを設定し、加算前兆演出状態を開始させる。
【０１０６】
（前兆演出回数カウント処理）
加算前兆演出管理手段５１５は、加算前兆演出状態（加算前兆フラグが設定中）で遊技が行われる毎、加算前兆カウンタ５５４のカウント値をデクリメントする前兆演出回数カウント処理を行う。前兆演出回数カウント処理では、加算前兆演出管理手段５１５により前兆値設定処理が行われた遊技の次の遊技から、加算前兆カウンタ５５４のカウント値が「０」になるまで継続して行われる。
【０１０７】
（ＣＺ移行契機管理手段５２０）
ＣＺ移行契機管理手段５２０（第３遊技管理手段）は、チャンスゾーン状態への移行に係る制御を行うために、第１ＣＺ値抽選、第１ＣＺ値加算処理、第２ＣＺ値抽選、第２ＣＺ値加算処理、加算値移行処理、ＣＺ移行確定処理、カウンタ初期化処理、メータ表示用カウンタ減算処理等を行う。
【０１０８】
（第１ＣＺ値抽選）
ＣＺ移行契機管理手段５２０は、通常遊技状態における内部抽選の結果、特定役の当選を契機に、１回の当選でＣＺ開始条件を満たしうる所定値を獲得可能な第１ＣＺ値抽選を実行する。本実施形態のスロットマシンＳにおいては、所定値は、「８−メータ表示用カウンタ５５６に記憶されているカウント値」である。すなわち、メータ表示用カウンタ５５６に「８」が設定されることによりＣＺ状態の開始条件が満たされる。
【０１０９】
第１ＣＺ値抽選では、ＣＺ値抽選用乱数値（０〜３２７６７の乱数値）のいずれかを取得し、取得した乱数値を演出テーブル記憶手段５５２に記憶されている第１ＣＺ値抽選テーブルと比較して、当選しているか否かを判定する。
【０１１０】
図１０に示すように、第１ＣＺ値抽選テーブルでは、例えば、ＣＺ値抽選用乱数値のそれぞれに対して、「当選」または「非当選」のいずれかが対応付けられている。チェリー当選に基づく第１ＣＺ値抽選は、「非当選」の確率が９７．０％、「当選」の確率が３．０％、となっている。また、スイカ当選に基づく場合の第１ＣＺ値抽選は、「非当選」の確率が８５．０％、「当選」の確率が１５．０％、となっている。
【０１１１】
（第１ＣＺ値加算処理）
ＣＺ移行契機管理手段５２０は、第１ＣＺ値抽選に当選したことに基づいて、ＣＺ値加算用バッファ５５５のカウント値に「８」からメータ表示用カウンタ５５６に記憶されているカウント値を減算した値を加算する第１ＣＺ値加算処理を実行する。後述するようにメータ表示用カウンタ５５６のカウント値は、ＣＺ状態移行、クリアされることなく維持される仕様となっているため、このようにメータ表示用カウンタ５５６に記憶されている値が存在する。第１ＣＺ値抽選にのみ当選した場合には、このメータ表示用カウンタ５５６に記憶されているカウント値が更に繰り越されないように、上述のようなカウント値の調整が行われる。例えば、すでに、メータ表示用カウンタ５５６にカウント値として「３」が記憶されている場合、第１ＣＺ値抽選に当選すると、「８」から「３」を減算したカウント値として「５」が加算される。
【０１１２】
（第２ＣＺ値抽選）
ＣＺ移行契機管理手段５２０は、特定役（スイカ、チェリー）の当選に基づいて、第１ＣＺ値抽選と同時、または第１ＣＺ値抽選後に、「０〜７」（所定値未満の値）を抽選対象とした第２ＣＺ値抽選を実行する。すなわち、第２ＣＺ値抽選の１回の抽選ではＣＺ開始条件を満たす値（「８」）は当選しない。
【０１１３】
具体的には、第２ＣＺ値抽選では、ＣＺ値抽選用乱数値（０〜３２７６７の乱数値）のいずれかを取得し、取得した乱数値を演出テーブル記憶手段５５２に記憶されている第２ＣＺ値抽選テーブルと比較して、いずれの値が当選したか否かを判定する。第２ＣＺ値抽選テーブルでは、例えば、ＣＺ値抽選用乱数値のそれぞれに対して、「０（はずれ）〜７」のいずれかが対応付けられている。
【０１１４】
図１１に示すように、チェリー当選に基づく第２ＣＺ値抽選は、ＣＺ値として「０」の当選確率が９０．０％、「１」の当選確率が３．０％、「２」及び「３」の当選確率が２．０％、「４」及び「５」の当選確率が１．０％、「６」及び「７」の当選確率が０．５％、となっている。また、スイカ当選に基づく場合の第２ＣＺ値抽選は、ＣＺ値として「０」の当選確率が４２．０％、「１」の当選確率が４０．０％、「２」〜「７」の当選確率が３．０％、となっている。
【０１１５】
（第２ＣＺ値加算処理）
ＣＺ移行契機管理手段５２０は、第２ＣＺ値抽選でいずれかの値に当選したことに基づいて、ＣＺ値加算用バッファ５５５のカウント値に当選した値を加算する第２ＣＺ値加算処理を実行する。例えば、第２ＣＺ値抽選で、「４」が当選した場合は、ＣＺ値加算用バッファ５５５のカウント値に「４」を加算する処理を行う。また、第１ＣＺ値加算処理で所定値が既に加算されている場合であっても（例えば「８」）、第２ＣＺ値抽選で当選した値「４」を加算する。この場合、ＣＺ値加算用バッファ５５５に記憶された値は「１２」となる。
【０１１６】
（加算値移行処理）
ＣＺ移行契機管理手段５２０は、ＣＺ値加算用バッファ５５５に加算されたカウント値をメータ表示用カウンタ５５６に移行する加算値移行処理を実行する。メータ表示用カウンタ５５６は、カウント値として最大で「１５」（第１ＣＺ値抽選の当選値「８」と第２ＣＺ値抽選の当選値「７」との合計値）を記憶するための記憶領域を有している。また、メータ表示用カウンタ５５６のカウント値は上述のメータオブジェクトＭＯの目盛に対応している。すなわち、カウント値「１〜７」には、メータオブジェクトＭＯの目盛「１〜７」が対応し、カウント値「８〜１５」には、メータオブジェクトＭＯの目盛「８」が対応する。したがって、メータ表示用カウンタ５５６のカウント値が「１５」の場合、メータオブジェクトＭＯの目盛「８」まで充填させるメータ充填演出が行われる。
【０１１７】
（ＣＺ移行確定処理）
加算前兆カウンタ５５４のカウント値が「０」となったことに基づいて、メータ表示用カウンタ５５６のカウント値が「８」の場合、ＣＺ移行契機管理手段５２０は、ＣＺ移行確定フラグ記憶手段５５７にＣＺ移行確定フラグを設定するＣＺ移行確定処理を行う。
【０１１８】
一方、加算前兆カウンタ５５４のカウント値が「０」となったことに基づいて、メータ表示用カウンタ５５６のカウント値が「０〜７」の場合、演出フラグ設定手段５０５は、演出状態フラグ記憶手段５５１に設定されている加算前兆フラグをクリアして加算前兆演出状態を終了させる。
【０１１９】
（カウンタ初期化処理）
ＣＺ移行契機管理手段５２０は、加算値移行処理後、ＣＺ値加算用バッファ５５５に記憶されたカウント値を「０」とするカウンタ初期化処理を行う。
【０１２０】
（メータ表示用カウンタ減算処理）
ＣＺ移行契機管理手段５２０は、メータ表示用カウンタ５５６のカウント値が８以上であって、ＣＺ移行確定フラグ記憶手段５５７にＣＺ移行確定フラグが設定されたことに基づいて、メータ表示用カウンタ５５６のカウント値から８を減算するメータ表示用カウンタ減算処理を行う。一方、メータ表示用カウンタ５５６のカウント値が８未満の場合、減算処理は行わない。
【０１２１】
（ＣＺ状態管理手段５２５）
ＣＺ状態管理手段（チャンスゾーン管理手段）５２５は、ＡＴ状態への移行契機となる抽選が行われるチャンスゾーン（ＣＺ）状態に係る制御を行うために、ＣＺ遊技数回抽選、ＣＺ回数設定処理、ＣＺ回数カウント処理等を行う。
【０１２２】
（ＣＺ遊技数回抽選）
ＣＺ状態管理手段５２５は、ＣＺ移行確定フラグ記憶手段５５７にＣＺ移行確定フラグが設定されたことに基づいて、ＣＺ状態における遊技回数を決定するためのＣＺ遊技回数抽選を行う。
具体的に、ＣＺ遊技回数抽選では、ＣＺ遊技回数抽選用乱数値（０〜３２７６７の乱数値）のいずれかを取得し、取得した乱数値を演出テーブル記憶手段５５２に記憶されているＣＺ遊技回数抽選テーブルと比較して、いずれの値が当選したか否かを判定する。第２ＣＺ値抽選テーブルでは、例えば、ＣＺ値抽選用乱数値のそれぞれに対して、ＣＺの遊技回数が２０回、３０回、５０回に相当する値、「２０」、「３０」、「５０」のいずれかが対応付けられている。
【０１２３】
（ＣＺ回数設定処理）
ＣＺ状態管理手段５２５は、ＣＺ遊技回数抽選の結果当選した値をＣＺ終了判定カウンタ５５８のカウント値に設定するＣＺ回数設定処理を行う。ＣＺ回数設定処理では、例えば、ＣＺ遊技回数抽選において、「３０」が当選したことに基づいて、ＣＺ終了判定カウンタ５５８のカウント値に「３０」を設定する。
そして、演出フラグ設定手段５０５は、ＣＺ回数設定処理が行われＣＺ終了判定カウンタ５５８のカウント値に所定の値（例えば「３０」）が設定されたことに基づいて、演出状態フラグ記憶手段５５１に設定されている加算前兆フラグをクリアし、ＣＺフラグを設定してＣＺ状態を開始する。
その際、ＣＺ移行契機管理手段５２０は、ＣＺ演出フラグが設定されたことに基づいて、ＣＺ移行確定フラグ記憶手段５５７に設定されたＣＺ移行確定フラグをクリアする。
【０１２４】
（ＣＺ回数カウント処理）
ＣＺ状態管理手段５２５は、ＣＺ状態で遊技が行われる毎に、ＣＺ終了判定カウンタ５５８のカウント値をデクリメントするＣＺ回数カウント処理を行う。ＣＺ回数カウント処理は、ＣＺ回数設定処理がされた次の遊技、すなわち、ＣＺ状態が開始した遊技から、ＣＺ終了判定カウンタ５５８のカウント値が「０」になるまで継続して行われる。
【０１２５】
例えば、ＣＺ終了判定カウンタ５５８のカウント値に「３０」が設定された場合、ＣＺ状態が開始した遊技から、ビッグボーナスＢＢに当選、入賞することなく遊技回数が「３０」に達するにするまでＣＺカウント処理が行われる。このように、遊技回数が「３０」に達したこと、換言すると、ＣＺカウント処理によりＣＺカウント値が、例えば「０」となったことに基づいて、演出フラグ設定手段５０５は、ＣＺフラグをクリアし、ＣＺ遊技状態を終了させる。
【０１２６】
（ＡＴ管理手段５３０）
ＡＴ状態への移行契機は、抽選によるものと、遊技回数が規定数に達したことによる場合とが設定され、ＡＴ管理手段（第２遊技管理手段）５３０は、それぞれの移行契機に係る制御を行うために、第１ＡＴ抽選、第２ＡＴ抽選、初期値設定処理、ＡＴ終了判定カウンタのカウント処理、疑似ボーナス制御処理等を行う。
【０１２７】
（第１ＡＴ抽選）
ＡＴ管理手段５３０は、ＣＺ状態において、遊技が行われる毎に、ＡＴ状態への移行に係る抽選（第１ＡＴ抽選）を行う。具体的に、第１ＡＴ抽選では、内部抽選の結果、はずれ以外の役の当選を契機として、ＡＴ抽選用乱数値（０〜３２７６７の乱数値）のいずれかを取得し、取得した乱数値を演出テーブル記憶手段５５２に記憶されている第１ＡＴ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて第１ＡＴ抽選に当選したか否かを判定する。第１ＡＴ抽選テーブルでは、例えば、ＡＴ抽選用乱数値のそれぞれに対して、「通常当選」、「特別当選」、または「はずれ」のいずれかが対応付けられている。
本実施形態のスロットマシンＳは、第１ＡＴ抽選において、「通常当選」の確率は２５％、「特別当選」の確率は５％、「はずれ」の確率は７０％となるように設定されている。
【０１２８】
（第２ＡＴ抽選）
一方、ＡＴ管理手段５３０は、規定値カウンタ５５３のカウント値が「０」に達したことに基づいて、ＡＴ抽選用乱数値（０〜３２７６７の乱数値）のいずれかを取得し、取得した乱数値を演出テーブル記憶手段５５２に記憶されている第２ＡＴ抽選テーブルと比較して１つの当選態様を判定する第２ＡＴ抽選を行う。第２ＡＴ抽選テーブルでは、例えば、ＡＴ抽選用乱数値のそれぞれに対して、はずれが除外され、「通常当選」、「特別当選」のいずれかが対応付けられている。
本実施形態のスロットマシンＳは、第２ＡＴ抽選において、「通常当選」の確率は２０％、「特別当選」の確率は８０％となるように設定されている。すなわち、第２ＡＴ抽選は必ず当選するようになっている。
【０１２９】
そして、演出フラグ設定手段５０５は、第１ＡＴ抽選または第２ＡＴ抽選の結果、当選（通常当選、または特別当選）した場合は、演出状態フラグ記憶手段５５１に設定された通常演出フラグをクリアし、ＡＴフラグを設定し、次の遊技からＡＴ状態を開始させる制御を行う。
【０１３０】
（初期値設定処理）
ＡＴ管理手段５３０は、ＡＴ抽選に当選したことに基づいて、ＡＴ終了判定カウンタ５５９のカウント値に所定の加算値を設定する処理を行う。本実施形態のスロットマシンＳにおいて、ＡＴ抽選の結果が「通常当選」の場合は、ＡＴ終了判定カウンタ５５９に、５０回分の遊技に相当するカウント値として「５０」を設定し、一方、「特別当選」の場合は、ＡＴ終了判定カウンタ５５９に、３００回分の遊技に相当するカウント値として「３００」を設定する。なお、初期値は、上記の例に限らず任意に設定することができる。また、ＡＴ管理手段５３０は、ＡＴ状態の遊技において、内部抽選で特定役が当選したことを契機として、ＡＴ終了判定カウンタ５５９のカウント値に所定の加算値を上乗せするためのＡＴ加算抽選を行う。
【０１３１】
（ＡＴ終了判定カウンタのカウント処理）
ＡＴ管理手段５３０は、ＡＴ状態において遊技が行われる毎にＡＴ終了判定カウンタ５５９のカウント値をデクリメントするカウント処理を行う。ＡＴ終了判定カウンタ５５９のカウント処理は、ＡＴフラグが設定された（初期値設定処理が行われた）遊技の次回の遊技から開始され、値が「０」になるまで継続して行われる。
【０１３２】
演出フラグ設定手段５０５は、ＡＴ終了判定カウンタ５５９のカウント値が「０」に達したことに基づいて、ＡＴ状態の終了条件が成立したものと判断して、演出状態フラグ記憶手段５５１に設定されているＡＴフラグをクリアしてＡＴ状態を終了させる制御を行う。すなわち、ＡＴ終了判定カウンタ５５９のカウント値に「５０」が設定されている場合、加算値の上乗せがない限りＡＴ状態の遊技（ＡＴ遊技）を５０回消化することでＡＴ状態が終了する。
【０１３３】
また、演出フラグ設定手段５０５は、ＡＴ状態での遊技においてビッグボーナスＢＢが入賞した場合にもＡＴ状態の終了条件が成立したものと判断して、演出状態フラグ記憶手段５５１に設定されたＡＴフラグをクリアしてＢＢ演出フラグを設定し、ＡＴ管理手段５３０は、ＡＴ終了判定カウンタ５５９の値を初期値にリセットする。なおＡＴ状態での遊技においてビッグボーナスＢＢが入賞した場合に、ＡＴ終了判定カウンタ５５９の値を初期値にリセットせずに値を持ち越すようにして、次回のＡＴ状態において余りの遊技回数を消化させるようにしてもよい。
【０１３４】
（疑似ボーナス制御処理）
また、ＡＴ管理手段５３０は、ＡＴ状態において、特殊リプレイが入賞したことに基づいて、ＡＴ状態における所定の遊技回数（例えば２０回）分に相当するカウント値に対するカウント処理を停止させる。
このように、特殊リプレイが入賞したことに基づいて、カウント処理を停止させるとともに、演出制御手段５１０が演出状態を疑似ボーナス状態に設定することによって、ＡＴ状態において選択される内部抽選テーブルを変更せずに、遊技者にＡＴ状態とは異なるように認識させる遊技状態（疑似ボーナス状態）を提供することができる。
そして、所定の遊技回数を消化後、演出フラグ設定手段５０５は、演出状態フラグ記憶手段５５１に設定された疑似ボーナスフラグをクリアしてＡＴフラグを設定し、ＡＴ管理手段５３０は、ＡＴ終了判定カウンタ５５９のカウント処理を再開する。
【０１３５】
なお、本実施形態のスロットマシンＳの機能は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)によって仮想的に実現することが可能である。これらのシステムでは、メイン基板１００やサブ基板５００としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体またはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ９ａ、ベットボタン１０、スタートレバー１５、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒ等に相当する入力手段（操作手段）は、キーボードやボインティングデバイス(マウス等)、またはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０、ホッパーユニット３２０などは必須の構成要件ではなく、これらに代わって、演出表示装置に表示出力される画像の制御によってこれらの機能を仮想的に実現できる。
【０１３６】
（ＣＺ状態の移行に係る処理フロー）
図１２に示すように、スタートレバー１５の押下操作により遊技が開始され、内部抽選で特定役である、スイカまたはチェリーが当選した場合（Ｓ１００）、１回の当選でＣＺ開始条件を満たしうる所定値を獲得可能な第１ＣＺ値抽選を行う（Ｓ１０５）。第１ＣＺ値抽選に当選した場合（Ｓ１１０でＹＥＳ）、ＣＺ値加算用バッファ５５５のカウント値に「８−メータ表示用カウンタ５５６に記憶されているカウント値」を加算する第１ＣＺ値加算処理を行う（Ｓ１１５）。一方、第１ＣＺ値抽選に当選しなかった場合（Ｓ１１０でＮＯ）は、第１ＣＺ値加算処理をスキップする（Ｓ１１０でＮＯ）。次に、「０〜７」（所定値未満の値）を抽選対象とした第２ＣＺ値抽選を行い（Ｓ１２０）、第２ＣＺ値抽選の結果当選した値をＣＺ値加算用バッファ５５５のカウント値に加算する第２ＣＺ値加算処理を行う（Ｓ１２５）。内部抽選で特定役に当選しなかった場合は（Ｓ１００でＮＯ）、Ｓ１０５〜Ｓ１２５までの処理がスキップされる。
【０１３７】
次に、ＣＺ値加算用バッファの値が１以上であっても（Ｓ１３０でＹＥＳ）、演出状態フラグ記憶手段に加算前兆フラグが設定中である場合（Ｓ１３５でＮＯ）、加算前兆カウンタ５５４のカウント値をデクリメントする前兆演出回数カウント処理を行う（Ｓ１４０）。すなわち、ＣＺ値抽選に当選しなかった場合（第２ＣＺ値抽選で０のみ当選した場合）は、加算前兆演出は行わない。
そして、加算前兆カウンタ５５４のカウント値が「０」である場合は（Ｓ１４５でＹＥＳ）、ＣＺ移行契機管理手段５２０は、ＣＺ値加算用バッファ５５５に加算されたカウント値をメータ表示用カウンタ５５６に移行する加算値移行処理を行う（Ｓ１５０）とともに、ＣＺ値加算用バッファ５５５に記憶されたカウント値を「０」とするカウンタ初期化処理を行う（Ｓ１５５）。
【０１３８】
上述の処理を終え、最終的に、メータ表示用カウンタ５５６のカウント値が「８」以上の場合（Ｓ１６０でＹＥＳ）、ＣＺ移行契機管理手段５２０は、ＣＺ移行確定フラグ記憶手段５５７にＣＺ移行確定フラグを設定するＣＺ移行確定処理を行い（Ｓ１６５）、メータ表示用カウンタ５５６のカウント値から８を減算するメータ表示用カウンタ減算処理を行う（Ｓ１７０）。
【０１３９】
ＣＺ状態管理手段５２５は、ＣＺ移行確定フラグ記憶手段５５７にＣＺ移行確定フラグが設定されたことに基づいて、ＣＺ状態における遊技回数を決定するためのＣＺ遊技回数抽選を行い（Ｓ１７５）、ＣＺ遊技回数抽選の結果当選した値をＣＺ終了判定カウンタ５５８のカウント値に設定するＣＺ回数設定処理を行う（Ｓ１８０）。演出フラグ設定手段５０５は、ＣＺ回数設定処理が行われたことに基づいて、演出状態フラグ記憶手段５５１に設定されている加算前兆フラグをクリアし、ＣＺフラグを設定してＣＺ状態を開始する。
【０１４０】
一方、ＣＺ値加算用バッファの値が１以上で（Ｓ１３０でＹＥＳ）、演出状態フラグ記憶手段に加算前兆フラグが設定中ではない場合（Ｓ１３５でＮＯ）、加算前兆演出管理手段５１５は、加算前兆演出状態の遊技回数を決定するための加算前兆抽選を行い（Ｓ１９０）、加算前兆抽選の結果、当選した値を加算前兆カウンタ５５４のカウント値に設定する前兆値設定処理を行う（Ｓ１９５）。演出フラグ設定手段５０５は、前兆値設定処理が行われたことに基づいて、演出状態フラグ記憶手段５５１に設定されている通常演出フラグをクリアし、加算前兆フラグを設定して加算前兆演出状態を開始する。
上記ステップのうちステップＳ１３０、Ｓ１４５、１６０でＮＯの場合は、それ以降の処理を行わず、処理を終了する。
【０１４１】
以上の遊技フローによれば、1回の契機（特定役の当選を契機）で行う複数のＣＺ値抽選のうち、一の抽選（第１ＣＺ値抽選）では、１回の当選でＣＺ遊技状態への移行が確定する所定値（「８」）を獲得可能とし、他の抽選（第２ＣＺ値抽選）では、１回の当選でＣＺ遊技状態への移行が確定することができない所定値未満の値を獲得可能とする。このように、それぞれの抽選により当選する値に対して、遊技上の異なる意味をもたせること、すなわち、一方ではＣＺ遊技状態への一発当選、もう一方では値を加算することによりＣＺ遊技状態への当選が可能となるように、抽選の結果、いずれか一方が当選した場合と、いずれか他方が当選した場合と、双方が当選した場合と、また、双方が非当選となった場合に、それらの値に応じて、遊技上の意味（ＣＺ遊技状態へ移行可能か否か）を異ならせることが可能となり、抽選結果の多様化を図り、遊技性を向上させることにより、遊技の興趣性の低下を抑制することができる。
【０１４２】
また、第1ＣＺ値抽選及び第２ＣＺ値抽選により所定値（「８」）以上の値を獲得してＣＺ遊技状態へ移行した場合であっても、所定値分のみが値が減算されるのみで、当該ＣＺ遊技状態後に、残りの値を繰り越すことが可能となる。これにより、第1ＣＺ値抽選及び第２ＣＺ値抽選により所定値以上の値を獲得した場合のいわゆる引き損感を防止することができ、繰り越された値によって、遊技を継続的に行う動機づけとなる。
【０１４３】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で、本実施形態のスロットマシンＳに対して、次のような変形や変更を施すことが可能であって、それらの組合せも適宜可能である。なお、本実施形態のスロットマシンＳにおいて既に説明をしている構成、処理等の説明は省略する
【０１４４】
（変形例１）
上述の本発明の実施形態では、メイン基板１００とサブ基板５００とを分けて、遊技機の進行、演出等の管理、制御を行っているが、メイン基板１００及びサブ基板５００を単一の遊技制御手段として設けるようにしてもよい。その場合、当該遊技制御手段は、メイン基板１００及びサブ基板５００の一部または全ての構成を備えるようにしてもよく、またメイン基板１００及びサブ基板５００の機能の一部または全てを実装するようにしてもよい。
【０１４５】
（変形例２）
上述の本発明の実施形態では、第１ＣＺ値抽選に当選することで、「８−メータ表示用カウンタ５５６に記憶されているカウント値」を獲得するようになっているが、単に、ＣＺ開始条件を満たしうる「８」を加算するようにしてもよい。
【０１４６】
（変形例３）
上述した本発明の実施の形態では、加算前兆演出状態の最終遊技でメータ充填演出を行って、ＣＺ状態への移行を示唆していたが、それに限定されず、途中で行うようにしてもよい。
例えば、加算前兆フラグの設定に合わせて、メータ表示用カウンタ５５６のカウント値をセットすることによって、加算前兆演出状態の遊技の途中でメータ充填演出を行うことが可能となる。このとき、メータ充填演出の一部を行うことによって、ＣＺ状態の移行に係る信頼度を示唆するようにしてもよい。
また、所定のタイミングで第２ＣＺ値抽選の当選値のみを先に移行させて、それに応じたメータ充填演出を行うようにしてもよい。
【０１４７】
（変形例４）
上述した本発明の実施形態では、演出制御手段５１０（ＡＴ管理手段５３５）が管理する疑似ボーナス状態を、ＡＴ状態からのみ移行可能としているが、例えば、遊技状態が通常状態でかつ演出状態が通常演出状態から移行可能とするようにしてもよい。
【０１４８】
具体的には、ＡＴ管理手段５３５は、遊技状態が通常状態でかつ演出状態が通常演出状態で、内部抽選で、例えばチェリーが当選したことを契機として、疑似ボーナス状態への移行に係る抽選（移行抽選）を行う。移行抽選の結果、当選したことを契機として、遊技状態移行制御手段１４５は、遊技状態を、疑似ボーナス高確率状態へ移行し、疑似ボーナス高確率状態では、ボーナスリプレイに属するリプレイＡ、リプレイＢ及び特殊リプレイの同時当選確率が約１／１．３に設定され、ビッグボーナスＢＢが抽選対象として除外された内部抽選テーブルを参照した内部抽選が行われる。演出制御手段５１０は、演出状態を一時的に疑似ボーナス内部演出状態とする。疑似ボーナス内部演出状態では、少なくとも第２特別演出が行われる。この疑似ボーナス高確率状態でかつ疑似ボーナス内部演出状態を疑似ボーナス内部状態とする。したがって、疑似ボーナス内部状態では、特殊リプレイが入賞しやすい遊技状態となる。
【０１４９】
そして、疑似ボーナス内部状態において、ボーナスリプレイが当選すると、演出制御手段５１０等による第２特別演出により入賞押し順が報知されるため、遊技者は入賞押し順でストップボタン１６Ｌ?１６Ｒを操作することにより特殊リプレイを入賞させることが可能となる。特殊リプレイの入賞を契機として、遊技状態移行制御手段１４５は、疑似ボーナス内部状態から通常状態におけるリプレイ高確率状態へ移行し、演出制御手段５１０は、演出状態を疑似ボーナス状態に設定する。疑似ボーナス状態は、予め定められたメダルの所定の払出数（例えば２００枚）が払い出されたことを契機として、演出制御手段５１０が演出状態を疑似ボーナス状態から通常演出状態に移行する制御を行うことによって終了する。
【０１５０】
これにより、メダルの払出数が所定枚数を超えたことを契機に終了するビッグボーナス状態の遊技態様に類似したサブ基板５００が管理する演出状態を、ＡＴ状態と切り離して設けることが可能となり、遊技の多様性の向上を図ることができる。
【符号の説明】
【０１５１】
Ｓ  スロットマシン、３  リール、５  演出表示部、６  スピーカ、７  演出ランプ、
１００  メイン基板、１４５  遊技状態移行制御手段、１５０  リプレイ確率変動手段、１９０  メインメモリ、
５００  サブ基板、５０５  演出フラグ設定手段、５１０  演出制御手段、５１３  規定値管理手段、５１５  加算前兆演出管理手段、５２０  ＣＺ移行契機管理手段、５２５  ＣＺ状態管理手段、５３０  ＡＴ管理手段、５５０  サブメモリ、５５１  演出状態フラグ記憶手段、５５２  演出テーブル記憶手段、５５３  規定値カウンタ、５５４  加算前兆カウンタ、５５５  ＣＺ値加算用バッファ、５５６  メータ表示用カウンタ、５５７  ＣＺ移行確定フラグ記憶手段、５５８  ＣＺ終了判定カウンタ、５５９  ＡＴ終了判定カウンタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【手続補正書】
【提出日】平成26年3月24日(2014.3.24)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１４９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１４９】
そして、疑似ボーナス内部状態において、ボーナスリプレイが当選すると、演出制御手段５１０等による第２特別演出により入賞押し順が報知されるため、遊技者は入賞押し順でストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒを操作することにより特殊リプレイを入賞させることが可能となる。特殊リプレイの入賞を契機として、遊技状態移行制御手段１４５は、疑似ボーナス内部状態から通常状態におけるリプレイ高確率状態へ移行し、演出制御手段５１０は、演出状態を疑似ボーナス状態に設定する。疑似ボーナス状態は、予め定められたメダルの所定の払出数（例えば２００枚）が払い出されたことを契機として、演出制御手段５１０が演出状態を疑似ボーナス状態から通常演出状態に移行する制御を行うことによって終了する。