(57)【要約】【課題】識別図柄の組み合わせ態様を導出表示させるときの制御負担を軽減できる遊技機を提供すること。【解決手段】主制御用ＣＰＵは、変動ゲームにおいて導出表示可能な識別図柄の組み合わせが複数決定されている場合、制御順序ｆ１〜ｆ１０の何れかによる停止図柄決定処理を実行して入賞ライン上に停止表示可能な識別図柄を検索するようになっており、制御順序ｆ１〜ｆ１０には、図柄群に分類可能である識別図柄の組み合わせの一部である１又は複数の識別図柄の組み合わせに優先順位が設定された制御順序ｆ１〜ｆ９と、図柄群に優先順位が設定された制御順序ｆ１０と、を含む。【選択図】図１３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の賭数が設定されたことにより遊技を開始可能となり、複数種類の識別図柄を変位表示可能な複数の変位表示部において識別図柄が導出表示されることによって遊技を終了可能とされ、前記複数の変位表示部に導出表示された識別図柄の組み合わせ態様に応じて所定の遊技価値を発生可能な遊技機において、
遊技にて導出表示可能な識別図柄の組み合わせ態様を決定する決定手段と、
遊技を開始させる開始操作を可能な開始操作手段と、
前記変位表示部に識別図柄を導出表示させる契機となる導出操作を可能な導出操作手段と、
前記導出操作を契機として、該導出操作がされた導出操作手段に対応する変位表示部において、予め定められた引込み範囲内に位置する識別図柄を、前記決定手段が決定している識別図柄の組み合わせ態様に基づき導出表示させる導出制御手段と、を備え、
前記識別図柄の組み合わせ態様は、複数設定されているとともに、複数の識別図柄の組み合わせ態様が一群となった複数の識別図柄の組み合わせ態様群に分類可能であり、
前記導出制御手段は、前記遊技において導出表示可能な識別図柄の組み合わせ態様が複数決定されている場合、所定の優先順位に従って識別図柄を検索するとともに、該検索した識別図柄に基づき識別図柄を導出表示させるようになっており、
前記優先順位には、前記識別図柄の組み合わせ態様群に分類可能である識別図柄の組み合わせ態様の一部である１又は複数の識別図柄の組み合わせ態様に優先順位が設定された第１優先順位と、前記識別図柄の組み合わせ態様群に優先順位が設定された第２優先順位と、を含むことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記導出制御手段は、遊技状態が第１遊技状態である場合には、前記第１優先順位にて前記識別図柄を検索する一方で、前記遊技状態が前記第１遊技状態とは異なる第２遊技状態である場合には、前記第２優先順位にて前記識別図柄を検索することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記導出制御手段は、前記引込み範囲内に位置する識別図柄の中から、前記決定手段によって決定されている識別図柄の組み合わせ態様を構成し得る識別図柄を検索するとともに、該検索した識別図柄を導出表示させることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記導出制御手段は、複数ある前記第１優先順位のうち、前記決定手段によって決定されている識別図柄の組み合わせ態様と、前記導出操作手段の操作態様とに対応付けられた第１優先順位にて前記識別図柄を検索することを特徴とする請求項１〜３の何れか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記導出制御手段は、前記引込み範囲内に位置する識別図柄の中から、前記決定手段によって決定されている識別図柄の組み合わせ態様とは異なる識別図柄の組み合わせ態様を構成し得る識別図柄を検索するとともに、前記引込み範囲内に位置する識別図柄のうち、検索した識別図柄とは異なる識別図柄を導出表示させることを特徴とする請求項１〜４の何れか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の変位表示部に導出表示された識別図柄の組み合わせ態様に応じて所定の遊技価値を発生可能な遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるパチンコ式スロットマシン（以下、スロットマシンと示す）では、メダルなどの遊技媒体を投入して所定の賭数が設定されることにより遊技を開始可能となるとともに、停止操作を契機として所定の識別図柄の組み合わせが導出表示された場合にボーナスなどの遊技価値を発生させている。
【０００３】
このようなスロットマシンの中には、停止操作を契機として、予め定められた引込み範囲内に位置する識別図柄を導出表示させる引込み制御を実行可能なものがある（例えば、特許文献１）。特許文献１のスロットマシンでは、遊技の開始操作を契機として、導出表示可能な識別図柄の組み合わせが複数決定されている場合、所定の優先順位に従って導出表示させる識別図柄を検索し、該識別図柄を導出表示させている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−５４５６２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１のスロットマシンでは、識別図柄の組み合わせ毎に識別図柄を検索する優先順位が設定されていることから、遊技の開始操作を契機として決定されている導出表示可能な識別図柄の組み合わせが多くなるほど、識別図柄の検索を行うときの制御負担が大きくなり易くなる虞があった。
【０００６】
この発明は、上記従来技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、識別図柄の組み合わせ態様を導出表示させるときの制御負担を軽減できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決する遊技機は、所定の賭数が設定されたことにより遊技を開始可能となり、複数種類の識別図柄を変位表示可能な複数の変位表示部において識別図柄が導出表示されることによって遊技を終了可能とされ、前記複数の変位表示部に導出表示された識別図柄の組み合わせ態様に応じて所定の遊技価値を発生可能な遊技機において、遊技にて導出表示可能な識別図柄の組み合わせ態様を決定する決定手段と、遊技を開始させる開始操作を可能な開始操作手段と、前記変位表示部に識別図柄を導出表示させる契機となる導出操作を可能な導出操作手段と、前記導出操作を契機として、該導出操作がされた導出操作手段に対応する変位表示部において、予め定められた引込み範囲内に位置する識別図柄を、前記決定手段が決定している識別図柄の組み合わせ態様に基づき導出表示させる導出制御手段と、を備え、前記識別図柄の組み合わせ態様は、複数設定されているとともに、複数の識別図柄の組み合わせ態様が一群となった複数の識別図柄の組み合わせ態様群に分類可能であり、前記導出制御手段は、前記遊技において導出表示可能な識別図柄の組み合わせ態様が複数決定されている場合、所定の優先順位に従って識別図柄を検索するとともに、該検索した識別図柄に基づき識別図柄を導出表示させるようになっており、前記優先順位には、前記識別図柄の組み合わせ態様群に分類可能である識別図柄の組み合わせ態様の一部である１又は複数の識別図柄の組み合わせ態様に優先順位が設定された第１優先順位と、前記識別図柄の組み合わせ態様群に優先順位が設定された第２優先順位と、を含むことを要旨とする。
【０００８】
上記遊技機について、前記導出制御手段は、遊技状態が第１遊技状態である場合には、前記第１優先順位にて前記識別図柄を検索する一方で、前記遊技状態が前記第１遊技状態とは異なる第２遊技状態である場合には、前記第２優先順位にて前記識別図柄を検索することが好ましい。
【０００９】
上記遊技機について、前記導出制御手段は、前記引込み範囲内に位置する識別図柄の中から、前記決定手段によって決定されている識別図柄の組み合わせ態様を構成し得る識別図柄を検索するとともに、該検索した識別図柄を導出表示させることが好ましい。
【００１０】
上記遊技機について、前記導出制御手段は、複数ある前記第１優先順位のうち、前記決定手段によって決定されている識別図柄の組み合わせ態様と、前記導出操作手段の操作態様とに対応付けられた第１優先順位にて前記識別図柄を検索することが好ましい。
【００１１】
上記遊技機について、前記導出制御手段は、前記引込み範囲内に位置する識別図柄の中から、前記決定手段によって決定されている識別図柄の組み合わせ態様とは異なる識別図柄の組み合わせ態様を構成し得る識別図柄を検索するとともに、前記引込み範囲内に位置する識別図柄のうち、検索した識別図柄とは異なる識別図柄を導出表示させることが好ましい。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、識別図柄の組み合わせ態様を導出表示させるときの制御負担を軽減できる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】パチンコ式スロットマシンの正面図。
【図２】左リール、中リール、及び右リールにおける識別図柄の配列を示す模式図。
【図３】（ａ）は、第１図柄群に分類される識別図柄の組み合わせを示す模式図、（ｂ）は、第２図柄群に分類される識別図柄の組み合わせを示す模式図、（ｃ）は、第３図柄群に分類される識別図柄の組み合わせを示す模式図、（ｄ）は、第４図柄群に分類される識別図柄の組み合わせを示す模式図。
【図４】パチンコ式スロットマシンの電気的構成を示すブロック図。
【図５】当選情報決定テーブルを示す模式図。
【図６】遊技進行メイン処理を示すフローチャート。
【図７】図柄組合せ制御を示すフローチャート。
【図８】押順フラグの値から特定可能な押順を示す模式図。
【図９】当選情報及び押順フラグの値と、制御順序との対応付けを示す模式図。
【図１０】蹴飛ばし制御、及び引込み制御において制御対象となる識別図柄の組み合わせと制御図柄データとを示す模式図。
【図１１】（ａ）〜（ｄ）は、停止図柄決定処理を示すフローチャート。
【図１２】（ａ）〜（ｄ）は、停止図柄決定処理を示すフローチャート。
【図１３】（ａ）及び（ｂ）は、停止図柄決定処理を示すフローチャート。
【図１４】停止制御データ作成処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、遊技機の一種であるパチンコ式スロットマシン（回胴式遊技機）の一実施形態を説明する。以下、パチンコ式スロットマシンを「パチスロ」と示す。
図１に示すように、パチスロ１０は、前面に開口部を有する直方体状の本体１１と、本体１１の一側縁部に対して回動可能に軸支された前面扉１２とを備えている。前面扉１２の前面上部には、遊技演出としての表示演出を行う演出表示装置１４が配設されている。演出表示装置１４は、例えば液晶ディスプレイである。また、前面扉１２には、遊技演出としての発光演出を行うランプ１２ａ、及び遊技演出としての音声演出を行うスピーカ１２ｂが配設されている。
【００１５】
前面扉１２の前面中央には、中央パネル１５が設けられているとともに、中央パネル１５には、パチスロ１０の機内部に配設されるドラムユニット１３を透視可能な透視窓１６が設けられている。ドラムユニット１３は、左リール１３Ｌと、中リール１３Ｃと、右リール１３Ｒとを有する。各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒは、外周面に沿って複数種類の識別図柄（以下、単に「図柄」と示す）が配置されている。パチスロ１０の機内部において、左リール１３Ｌ、中リール１３Ｃ、及び右リール１３Ｒは、この順で遊技者から見て左から並ぶように配置されている。
【００１６】
図２に示すように、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒには、図柄番号ｚ０〜ｚ２０の計２１個の図柄が配置されている。各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒに配置された図柄には、「ベル」を模した図柄（ベル図柄）、「ＲＥＰＬＡＹ」の文字を模した図柄（リプレイ図柄）、「スイカ」を模した図柄（スイカ図柄１〜３）、「チェリー」を模した図柄（チェリー図柄１，２）がある。また、図柄には、「ＢＡＲ」の文字を模した図柄（ＢＡＲ図柄）、赤色の「７」の文字を模した図柄（赤セブン図柄）、青色の「７」の文字を模した図柄（青セブン図柄）がある。
【００１７】
ドラムユニット１３は、左リール１３Ｌを回動及び停止させるステッピングモータと、中リール１３Ｃを回動及び停止させるステッピングモータと、右リール１３Ｒを回動及び停止させるステッピングモータとを備えている。各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒは、各々に対応して設けられたステッピングモータにより独立して縦方向に回動及び停止されるようになっている。本実施形態では、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒが回転することにより、透視窓１６において、図柄番号ｚ０→図柄番号ｚ１→図柄番号ｚ２→…→図柄番号ｚ２０→図柄番号ｚ０…のように、図柄番号の小さい図柄から順に、図柄が上方から下方に向かって縦方向に変動表示（スクロール表示）され、遊技としての変動ゲームが行われる。本実施形態では、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒが複数種類の識別図柄を変位表示可能な複数の変位表示部として機能する。
【００１８】
透視窓１６は、各リールにおいて連続する３つの図柄番号の図柄が表示可能な大きさで形成されている。このため、透視窓１６には、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒが停止すると、複数の図柄のうち、連続する３つの図柄番号の図柄が上段、中段、及び下段の位置に停止表示される。各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒには、変位表示位置としての回動位置を各別に検出するリールセンサＳＥ１，ＳＥ２，ＳＥ３（図４に示す）がそれぞれ設けられている。
【００１９】
図１に示すように、パチスロ１０では、透視窓１６から透視可能な図柄の表示領域において、停止表示される図柄の組み合わせを規定する複数（本実施形態では５本）の図柄停止ラインＬ１〜Ｌ５が設定されている。
【００２０】
図柄停止ラインＬ１（実線で示す）は、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定し得る図柄停止ラインである。図柄停止ラインＬ１は、図柄停止ラインＬ１上に停止表示された図柄の組み合わせが賞を付与する図柄の組み合わせ態様である場合、該図柄の組み合わせに応じた賞を付与することとして有効と判定する有効ラインとなる。以下の説明で、単に「入賞ライン」という場合には、図柄停止ラインＬ１を意味する。また、以下の説明では、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの図柄が入賞ライン上に停止表示されること、及び各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの図柄が停止表示されて入賞ライン上に図柄の組み合わせが停止表示されることを単に「導出表示」と示す場合がある。
【００２１】
また、図柄停止ラインＬ２〜Ｌ５（破線で示す）は、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定し得ない図柄停止ラインである。図柄停止ラインＬ２〜Ｌ５は、これら図柄停止ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが賞を付与する態様と同一態様であったとしても、該図柄の組み合わせに応じた賞を付与しない無効ラインとなる。以下の説明で、単に「非入賞ライン」という場合には、図柄停止ラインＬ２〜Ｌ５を意味する。
【００２２】
本実施形態において、透視窓１６には、左リール１３Ｌの図柄を停止表示させる図柄停止位置として、上段、中段、及び下段の順に図柄停止位置Ｄ１〜Ｄ３が設定されている。透視窓１６には、中リール１３Ｃの図柄を停止表示させる図柄停止位置として、上段、中段、及び下段の順に図柄停止位置Ｄ４〜Ｄ６が設定されている。透視窓１６には、右リール１３Ｒの図柄を停止表示させる図柄停止位置として、上段、中段、及び下段の順に図柄停止位置Ｄ７〜Ｄ９が設定されている。
【００２３】
そして、入賞ラインである図柄停止ラインＬ１は、図柄停止位置Ｄ２，Ｄ５，Ｄ８によって形成されている。非入賞ラインである図柄停止ラインＬ２は、図柄停止位置Ｄ１，Ｄ４，Ｄ７によって形成されている。非入賞ラインである図柄停止ラインＬ３は、図柄停止位置Ｄ３，Ｄ６，Ｄ９によって形成されている。非入賞ラインである図柄停止ラインＬ４は、図柄停止位置Ｄ１，Ｄ５，Ｄ９によって形成されている。非入賞ラインである図柄停止ラインＬ５は、図柄停止位置Ｄ３，Ｄ５，Ｄ７によって形成されている。
【００２４】
また、中央パネル１５には、変動ゲームに関わる各種の情報を報知する種情報表示部１７が配設されている。種情報表示部１７には、投入可能表示用ランプ、再遊技表示用ランプ、ウェイト表示用ランプ、状態ランプ、賭数表示部、貯留枚数表示部、賞枚数表示部、及びゲーム情報表示部が設けられている。
【００２５】
投入可能表示用ランプは、遊技媒体としてのメダルをベット可能な状態、及び投入したメダルをパチスロ１０の機内部にクレジット（貯留データ）として記憶可能な状態のときに点灯する。投入可能表示用ランプは、変動ゲームを実行中であるときに消灯する。また、投入可能表示用ランプは、１回の変動ゲームにおいてベット可能な最大枚数のコインがベットされ、且つクレジットが上限枚数に達しているときに消灯する。以下の説明では、変動ゲームにおいてベットされたメダルの枚数を「ベット数（賭数）」と示し、１回の遊技においてベットを許容されるメダルの最大枚数を「最大ベット数（最大賭数）」と示す。後述するように、本実施形態における最大ベット数は、変動ゲームの開始に要する「規定ベット数（規定賭数）」でもある。本実施形態において、ボーナス遊技における最大ベット数は第２賭数としての２枚であり、ボーナス遊技以外の一般遊技における最大ベット数は第１賭数としての３枚である。
【００２６】
再遊技表示用ランプは、変動ゲームにおいて再遊技役としてのリプレイ役が入賞した場合に点灯する。ウェイト表示用ランプは、ウェイトタイム中に開始操作が検出された場合に点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、変動ゲームがあまり速く進行し過ぎてしまうことを規制するために設定された最短遊技時間であり、このウェイトタイム中に開始操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後に各リールの回転動作が開始するように設定されている。状態ランプは、変動ゲームの進行に合わせて点灯／消灯をする。
【００２７】
また、賭数表示部は、３つの発光部から構成されており、変動ゲームのベット数に応じてランプが点灯する。１ベットで１つのランプが点灯し、２ベットで２つのランプが点灯し、３ベットで全てのランプが点灯する。貯留枚数表示部は、機内部で貯留しているクレジット数を表示する。賞枚数表示部は、変動ゲーム中に入賞が発生した場合に、当該入賞に基づいて遊技者に付与されるメダルの枚数が表示される。
【００２８】
また、前面扉１２の前面において、中央パネル１５の右下方には、メダル投入口１８が配設されている。メダル投入口１８の奥方には、メダルの通過を検知するメダルセンサＳＥ４（図４に示す）が配設されている。また、前面扉１２の前面において、中央パネル１５の左下方には、遊技者からみて左から順にＢＥＴボタン１９と、ＭＡＸＢＥＴボタン２０とが配設されている。ＢＥＴボタン１９は、パチスロ１０の機内部に記憶されているクレジットから１枚のメダル分をベットするときに操作するボタンである。また、ＭＡＸＢＥＴボタン２０は、パチスロ１０の機内部に記憶されているクレジットから、最大ベット数までのメダル分をベットするときに操作するボタンである。
【００２９】
また、前面扉１２の前面において、各ＢＥＴボタン１９，２０の左下方には、精算スイッチ２１が配設されている。精算スイッチ２１は、ベットされたメダル、又は機内部に記憶されているクレジットを払い戻すときに操作するスイッチである。
【００３０】
精算スイッチ２１の右方には、変動ゲームを開始する際に遊技者により操作されるスタートレバー２２が配設されている。本実施形態のスタートレバー２２は、変動ゲームを開始させる開始操作を可能な開始操作手段として機能する。また、スタートレバー２２の右方には、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが配設されている。各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒは、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒと各別に対応付けられているとともに、対応付けられた回転中のリールにおいて図柄を導出表示させる契機となる導出操作としての停止操作をそれぞれ可能である。したがって、各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒは、導出操作手段として機能する。
【００３１】
また、前面扉１２の前面における下部中央には、メダル排出口２４が形成されている。また、前面扉１２の前面における下部には、メダル排出口２４から排出されたメダルを受ける受皿２５が配設されている。
【００３２】
また、図１に破線で示すように、パチスロ１０の機内部において、ドラムユニット１３の下方には、投入されたメダルを貯留するためのホッパー２６が配置されている。ホッパー２６は、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒに導出表示された図柄の組み合わせが所定の図柄の組み合わせとなったことを条件として、貯留されているメダルをメダル排出口２４から払い出す。パチスロ１０の機内部には、メダル投入口１８とホッパー２６とを繋ぐようにメダルセレクター２７が配設されている。
【００３３】
次に、本実施形態のパチスロ１０において、入賞ライン上に停止表示可能な図柄の組み合わせ（役）について説明する。パチスロ１０において、入賞ライン上に停止表示可能な図柄の組み合わせは、複数設定されている。なお、パチスロ１０では、スタートレバー２２の操作を契機とした内部抽選の結果として、入賞ライン上に停止表示可能な図柄の組み合わせ（役）が決定される。
【００３４】
図３（ａ）〜（ｄ）には、入賞ライン上に停止表示可能な図柄の組み合わせが示されている。例えば、［赤セブン・ＢＡＲ・赤セブン］の図柄の組み合わせは、入賞ライン上に停止表示される場合にボーナス遊技を付与する図柄の組み合わせ（ボーナス役）である。ボーナス役に対応する図柄の組み合わせは、ボーナス停止目となる。ボーナス遊技は、メダルの払出し枚数が予め定めた規定数（本実施形態では４０枚）を超える変動ゲームの終了に伴って終了される。
【００３５】
例えば、［青セブン／ＢＡＲ／スイカ２・チェリー１，２・チェリー１，２／スイカ１，２］の図柄の組み合わせは、入賞ライン上に停止表示される場合に所定枚数（一般遊技では２枚、ボーナス遊技では２枚）のメダルを払い出す図柄の組み合わせ（チェリー役）である。チェリー役に対応する図柄の組み合わせは、チェリー停止目となる。
【００３６】
例えば、［スイカ１〜３・スイカ１〜３・スイカ１〜３］の図柄の組み合わせは、入賞ライン上に停止表示される場合に、所定枚数（一般遊技では６枚、ボーナス遊技では２枚）のメダルを払い出す図柄の組み合わせ（スイカ役）である。スイカ役に対応する図柄の組み合わせは、スイカ停止目となる。
【００３７】
例えば、［ベル・ベル・ベル］の図柄の組み合わせは、入賞ライン上に停止表示される場合に、所定枚数（一般遊技では９枚、ボーナス遊技では２枚）のメダルを払い出す図柄の組み合わせ（ベル役）である。ベル役に対応する図柄の組み合わせは、ベル停止目となる。
【００３８】
例えば、［リプレイ・赤セブン／チェリー１・ＢＡＲ／スイカ１］の図柄の組み合わせは、入賞ライン上に停止表示される場合に、所定枚数（一般遊技では１枚、ボーナス遊技では２枚）のメダルを払い出す図柄の組み合わせ（こぼし役）である。こぼし役に対応する図柄の組み合わせは、こぼし停止目となる。
【００３９】
そして、本実施形態のパチスロ１０において、図３（ａ）〜（ｄ）に示す図柄の組み合わせの何れとも異なる図柄の組み合わせは、入賞ライン上に停止表示される場合に、メダルの払出しが行われない図柄の組み合わせ（所謂はずれ）である。はずれに対応する図柄の組み合わせは、はずれ停止目となる。
【００４０】
また、［リプレイ・リプレイ・リプレイ］や［リプレイ・リプレイ・ベル］の図柄の組み合わせは、入賞ライン上に停止表示される場合に遊技者がメダルをベットすることなく機内部で自動的にベット数が設定されることで次の変動ゲームを行う再遊技（リプレイ遊技）を付与する図柄の組み合わせ（リプレイ役、再遊技役）である。リプレイ役に対応する図柄の組み合わせは、リプレイ停止目となる。再遊技では、遊技者がメダルを消費することなく変動ゲームを行うことができる一方で、メダルの払出しが行われない。
【００４１】
したがって、本実施形態において、チェリー役、スイカ役、ベル役、及びこぼし役は、入賞に基づいてメダルの払出しが行われる払出役となる。また、本実施形態において、チェリー役、スイカ役、ベル役、こぼし役、及びリプレイ役が小役となる。
【００４２】
そして、本実施形態の図柄の組み合わせ（役）は、複数の図柄の組み合わせが一群となった複数の識別図柄の組み合わせ態様群としての図柄群に分類可能である。本実施形態の図柄の組み合わせは、第１図柄群、第２図柄群、第３図柄群、及び第４図柄群の４つの図柄群に分類できる。
【００４３】
第１図柄群には、ボーナス役の図柄の組み合わせや、リプレイ役の図柄の組み合わせが分類されている。第２図柄群には、ベル役の図柄の組み合わせやこぼし役の図柄の組み合わせが分類されている。第３図柄群には、こぼし役の図柄の組み合わせが分類されている。第４図柄群には、チェリー役の図柄の組み合わせ、スイカ役の図柄の組み合わせ、及びこぼし役の図柄の組み合わせが分類されている。
【００４４】
また、パチスロ１０は、リプレイ役の決定確率（当選確率）を高確率へ変動させて、一般遊技を制御するＲＴ機能（再遊技役確率変動機能）が搭載されている。一般遊技は、ＲＴ機能の作動態様に応じた内部状態に制御されるとともに、ＲＴ機能の作動中にはその種類に応じた状態に制御される。このため、一般遊技では、ＲＴ機能の非作動の状態であって、リプレイ役の合算の決定確率が低確率に設定された非ＲＴ状態に制御される場合がある。また、一般遊技では、ＲＴ機能の作動の状態であって、リプレイ役の合算の決定確率が非ＲＴ状態と比較して高確率へ変動されるＲＴ状態に制御される場合がある。
【００４５】
本実施形態では、一般遊技の中でもボーナス役の決定後（ボーナス成立後）、ボーナス役に入賞するまでの間であって、ボーナス役の決定結果の情報（フラグ）の持ち越し中となるボーナス内部中の場合にＲＴ状態に制御される。また、本実施形態では、一般遊技の中でもボーナス役に当選する迄であって、ボーナス役の決定結果の情報（フラグ）を持ち越し中ではないボーナス非内部中の場合に非ＲＴ状態に制御される。以下の説明では、一般遊技のうちボーナス内部中に行われる一般遊技を「ボーナス内部中遊技」と示し、一般遊技のうちボーナス非内部中に行われる一般遊技を「ボーナス非内部中遊技」と示す。
【００４６】
次に、パチスロ１０の電気的構成を説明する。
図４に示すように、パチスロ１０の機内部には、遊技の進行に関する各種の処理を行うとともに、該処理結果に応じて制御信号（制御コマンド）を出力する主制御基板４０が配設されている。また、パチスロ１０の機内部には、主制御基板４０から入力する各種の制御信号に基づいて、遊技演出の実行に関する各種の処理を行う演出制御基板４１が配設されている。演出制御基板４１は、演出表示装置１４による表示演出、ランプ１２ａによる発光演出、及びスピーカ１２ｂによる音声演出の実行を制御する。
【００４７】
まず、主制御基板４０について詳しく説明する。
主制御基板４０は、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ４０ａと、主制御用ＣＰＵ４０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ４０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ４０ｃとを備えている。主制御用ＣＰＵ４０ａには、リールセンサＳＥ１〜ＳＥ３、メダルセンサＳＥ４が接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａには、各種情報表示部１７が接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａには、ＢＥＴボタン１９と、ＭＡＸＢＥＴボタン２０と、精算スイッチ２１と、スタートレバー２２と、各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒと、ホッパー２６とが接続されている。
【００４８】
主制御用ＣＰＵ４０ａには、接続されるメダルセンサＳＥ４から該メダルセンサＳＥ４でメダルを検知する毎に、メダルを検知したことを示すメダル検知信号が入力される。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、接続されるＢＥＴボタン１９、ＭＡＸＢＥＴボタン２０、精算スイッチ２１、スタートレバー２２及びストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが操作されると、各ボタンが操作されたことを示す各種の操作信号が入力される。
【００４９】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、左リール１３Ｌを駆動するステッピングモータ、中リール１３Ｃを駆動するステッピングモータ、及び右リール１３Ｒを駆動するステッピングモータが接続されている（図示しない）。
【００５０】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、各ステッピングモータに対して、所定周期毎に駆動信号（パルス）を出力することにより励磁状態を切り替えて駆動させ、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒを各別に回動及び停止させる。なお、本実施形態のパチスロ１０では、５０４回（ステップ）の信号出力により各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒが１回転し、図柄番号ｚ０〜ｚ２０の図柄の変動表示が一巡（一周）する。
【００５１】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、左リール１３Ｌにおける図柄番号ｚ０の図柄が中段の図柄停止位置Ｄ２の通過を開始するタイミングを検知してリールセンサＳＥ１が出力する第１位置信号を入力可能である。主制御用ＣＰＵ４０ａは、リールセンサＳＥ１から第１位置信号を入力してからの駆動信号の出力回数（ステップ数）から、図柄停止位置Ｄ２を通過中である図柄の図柄番号、又は図柄停止位置Ｄ２に停止表示されている図柄の図柄番号を特定できる。
【００５２】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、中リール１３Ｃにおける図柄番号ｚ０の図柄が中段の図柄停止位置Ｄ５の通過を開始するタイミングを検知してリールセンサＳＥ２が出力する第２位置信号を入力可能である。主制御用ＣＰＵ４０ａは、リールセンサＳＥ２から第２停止信号を入力してからの駆動信号の出力回数（ステップ数）から、図柄停止位置Ｄ５を通過中である図柄の図柄番号、又は図柄停止位置Ｄ５に停止表示されている図柄の図柄番号を特定できる。
【００５３】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、右リール１３Ｒにおける図柄番号ｚ０の図柄が中段の図柄停止位置Ｄ８の通過を開始するタイミングを検知してリールセンサＳＥ３が出力する第３位置信号を入力可能である。主制御用ＣＰＵ４０ａは、リールセンサＳＥ３から第３停止信号を入力してからの駆動信号の出力回数（ステップ数）から、図柄停止位置Ｄ８を通過中である図柄の図柄番号、又は図柄停止位置Ｄ８に停止表示されている図柄の図柄番号を特定できる。
【００５４】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種の抽選に用いる各種乱数の値を所定の制御周期毎に更新する乱数生成処理を実行する。乱数生成処理で生成される乱数には、変動ゲームにおいて導出表示可能な図柄の組み合わせ（役）を特定可能な識別図柄情報としての当選情報（例えば当選番号など）を決定するのに用いられる当選情報決定用乱数がある。本実施形態のパチスロ１０には、当選情報ｔ１〜ｔ４１の全４１個の当選情報が設定されている。
【００５５】
各当選情報には、変動ゲームにおいて導出表示可能な図柄の組み合わせが１つ、又は複数対応付けられている。即ち、当選情報には、１つの役（所謂、条件装置）が対応付けられているか、又は複数の役を組み合わせた役組合せ（所謂、条件装置組合せ）が対応付けられている。したがって、パチスロ１０では、１つの図柄の組み合わせを特定可能な当選情報が決定された場合には、１つの役に単独当選したことを意味する。その一方で、複数の図柄の組み合わせを特定可能な当選情報が決定された場合には、複数の役に重複当選したことを意味する。
【００５６】
本実施形態において、当選情報ｔ１〜ｔ９には、１つ又は複数のリプレイ役が対応付けられている。また、当選情報ｔ１０〜ｔ３４には、ベル役、及びこぼし役が対応付けられている。当選情報ｔ３５〜ｔ３７には、チェリー役、及びこぼし役が対応付けられている。当選情報ｔ３８には、スイカ役、及びこぼし役が対応付けられている。当選情報ｔ３９には、こぼし役が対応付けられている。
【００５７】
また、当選情報ｔ４０には、ベル役、チェリー役、スイカ役、及びこぼし役が対応付けられている。即ち、当選情報ｔ４０には、特定の識別図柄の組み合わせ態様群としての第２〜第４図柄群に分類可能である図柄の組み合わせの全てが対応付けられている。したがって、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報ｔ４０を決定することによって、第２〜第４図柄群に分類可能である図柄の組み合わせの全てを導出表示可能な図柄の組み合わせとして決定可能である。また、当選情報ｔ４１には、ボーナス役が対応付けられている。
【００５８】
また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、メイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、変動ゲームの実行に関する処理の実行に用いられる各種のテーブルが記憶されている。このようなテーブルには、例えば複数の当選情報の中から当選情報を決定するための当選情報決定テーブルや、導出表示可能に決定されている図柄の組み合わせに応じて、各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作を契機として入賞ライン上に停止表示させる図柄を決定するためのテーブルがある。また、主制御用ＲＡＭ４０ｃには、前述したクレジットなど、パチスロ１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）される。
【００５９】
次に、当選情報決定テーブルについて説明する。
図５に示すように、本実施形態のパチスロ１０には、内部状態毎の当選情報決定テーブルＴ０〜Ｔ２が用意されている。各当選情報決定テーブルＴ０〜Ｔ２は、内部状態に応じて主制御用ＣＰＵ４０ａにより用いられる。例えば、当選情報決定テーブルＴ０（零）は、一般遊技のうちボーナス非内部中遊技（非ＲＴ状態）に対応付けられているとともに、当選情報決定テーブルＴ１は、一般遊技のうちボーナス内部中遊技（ＲＴ状態）に対応付けられている。また、当選情報決定テーブルＴ２は、ボーナス遊技に対応付けられている。
【００６０】
各当選情報決定テーブルＴ０〜Ｔ２には、決定（抽選）対象となる複数の当選情報に対して、当選情報決定用乱数の値が該乱数の値の取り得る数値の中から所定個数（乱数の値の範囲に基づく個数）ずつ振り分けられている。即ち、各当選情報決定テーブルＴ０〜Ｔ２には、各当選情報の決定確率（役毎の当選確率）が規定される。
【００６１】
本実施形態の当選情報決定テーブルＴ０には、当選情報ｔ１〜ｔ３９，ｔ４１に対して当選情報決定用乱数の値が振分けられている一方で、当選情報ｔ４０に対して当選情報決定用乱数の値が振分けられていない。当選情報決定テーブルＴ１には、当選情報ｔ１〜ｔ３９に対して当選情報決定用乱数の値が振分けられている一方で、当選情報ｔ４０，ｔ４１に対して当選情報決定用乱数の値が振分けられていない。当選情報決定テーブルＴ２には、当選情報ｔ１〜ｔ３９，ｔ４１に対して当選情報決定用乱数の値が振分けられていない一方で、当選情報ｔ４０に対して当選情報決定用乱数の値が振分けられている。
【００６２】
詳しく説明すると、当選情報決定テーブルＴ０は、一般遊技のうちボーナス非内部中遊技に対応付けられており、ボーナス役を決定対象としているとともに、ボーナス役の決定確率を高確率（例えば１／４）に規定している。また、当選情報決定テーブルＴ０は、はずれとなる場合がなく、ボーナス役及び小役の何れかを決定することを規定している。
【００６３】
一方、当選情報決定テーブルＴ１は、一般遊技のうちボーナス内部中遊技に対応付けられており、ボーナス役を決定対象としていないとともに、リプレイ役の決定確率（例えば１／２．６）及びはずれの確率（例えば１／６５５３６）をボーナス役の決定確率分（例えば１／４）だけ高確率に規定している。即ち、当選情報決定テーブルＴ０，Ｔ１では、ボーナス内部中遊技におけるリプレイ役の決定確率（例えば１／２．６）が、ボーナス非内部中遊技の決定確率（例えば１／７．１）と比較して大きく高まるように当選情報決定乱数が振分けられている。一方、当選情報決定テーブルＴ０，Ｔ１では、リプレイ役以外の小役の決定確率がボーナス内部中遊技とボーナス非内部中遊技とで同一にとなるように、当選情報決定乱数が振分けられている。したがって、リプレイ役の決定確率が高確率抽選状態とされるボーナス内部中遊技では、再遊技が付与され易い分、遊技者が保有するメダルの消費を減少させる利益が遊技者に付与される。このようなボーナス内部中遊技は、遊技者にとって有利な遊技状態となる。
【００６４】
また、当選情報決定テーブルＴ２は、ボーナス遊技に対応付けられており、リプレイ役、及びボーナス役を決定対象としていないとともに、小役の何れかを決定することを規定している。また、当選情報決定テーブルＴ２は、はずれとなる場合がなく、払出役の何れかを決定することを規定している。なお、ボーナス遊技中では、２ベットによる遊技のみが遊技者に許容される一方、各遊技で２枚のメダルの払出しが行われる。即ち、ボーナス遊技中には、遊技者が保有するメダルの増減が生じないようになっている。
【００６５】
本実施形態のパチスロ１０において、ボーナス役の当選確率は、ボーナス役を対応付けた当選情報ｔ４１の決定確率となる。また、ベル役の決定確率は、ベル役を対応付けた当選情報ｔ１０〜ｔ３４，ｔ４０のそれぞれの決定確率の合算となる。チェリー役の決定確率は、チェリー役を対応付けた当選情報ｔ３５〜ｔ３７，ｔ４０のそれぞれの決定確率の合算となる。スイカ役の決定確率は、スイカ役を対応付けた当選情報ｔ３８，ｔ４０のそれぞれの決定確率の合算となる。こぼし役の決定確率は、こぼし役を対応付けた当選情報ｔ１０〜ｔ４０のそれぞれの決定確率の合算となる。
【００６６】
次に、演出制御基板４１について詳しく説明する。
演出制御基板４１は、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用ＣＰＵ４１ａと、演出制御用ＣＰＵ４１ａの制御プログラムを格納する演出制御用ＲＯＭ４１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用ＲＡＭ４１ｃが設けられている。そして、演出制御用ＣＰＵ４１ａには、演出表示装置１４、ランプ１２ａ、及びスピーカ１２ｂが接続されている。
【００６７】
演出制御用ＣＰＵ４１ａは、各種抽選で用いる各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。また、演出制御用ＲＯＭ４１ｂには、サブ制御プログラムが記憶されている。また、演出制御用ＲＯＭ４１ｂには、演出表示装置１４の表示演出の態様を特定可能な表示演出パターン、スピーカ１２ｂの音声演出の態様を特定可能な音声演出パターン、及びランプ１２ａの発光演出の態様を特定可能な発光演出パターンが記憶されている。また、演出制御用ＲＡＭ４１ｃには、パチスロ１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶される。具体的に、演出制御用ＲＡＭ４１ｃには、内部状態に係る状態情報（フラグなど）が演出制御用ＣＰＵ４１ａにより記憶（設定）される。
【００６８】
そして、演出制御用ＣＰＵ４１ａは、主制御基板４０（主制御用ＣＰＵ４０ａ）から入力した各種のコマンドに基づいて遊技演出を実行させるように演出表示装置１４、ランプ１２ａ、及びスピーカ１２ｂを制御する。遊技演出には、例えば、ベル役に対応する図柄の組み合わせを導出表示させるための各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの押順を遊技者に報知する演出（所謂、押順ナビ演出）や、スタートレバー２２の操作を契機に導出表示可能に決定された図柄の組み合わせ（役）を示唆する演出などがある。また、演出制御用ＣＰＵ４１ａは、パチスロ１０の内部状態（ボーナス遊技中、ボーナス内部中、及びボーナス非内部中）に対応させて遊技演出を行わせることもできる。
【００６９】
以下、主制御用ＣＰＵ４０ａがメイン制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理（遊技進行メイン処理）について説明する。
図６に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルのベット受付を開始する（ステップＳｍ１）。次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、パチスロ１０の遊技状態をチェックする（ステップＳｍ２）。ステップＳｍ２において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、パチスロ１０の遊技状態が一般遊技、及びボーナス遊技の何れであるかを特定する。
【００７０】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技動作時であるか否かを判定する（ステップＳｍ３）。主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技作動時ではない場合（ステップＳｍ３：ＮＯ）、メダルセンサＳＥ４からのメダル検知信号の入力、各ＢＥＴボタン１９，２０からの操作信号の入力に基づいて主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている今回の変動ゲームにおけるベット数を設定する（ステップＳｍ４）。即ち、ステップＳｍ４において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルセンサＳＥ４からメダル検知信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている今回の変動ゲームにおけるベット数に１加算する。また、ステップＳｍ４において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＢＥＴボタン１９から操作信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている今回の変動ゲームにおけるベット数に１加算するとともに、クレジットを１減算する。また、ステップＳｍ４において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＭＡＸＢＥＴボタン２０から操作信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている今回の変動ゲームにおけるベット数が最大ベット数となるように加算するとともに、加算分だけクレジットを減算する。
【００７１】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技作動時である場合（ステップＳｍ３：ＹＥＳ）、及びステップＳｍ４の処理を終了した場合、今回の変動ゲームにおけるベット数が最大ベット数と一致するか否かを判定する（ステップＳｍ５）。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技動作時である場合（ステップＳｍ３：ＹＥＳ）、前回の変動ゲームにおけるベット数を今回の変動ゲームにおけるベット数として主制御用ＲＡＭ４０ｃに再設定する。
【００７２】
今回の変動ゲームにおけるベット数が最大ベット数と一致しない場合（ステップＳｍ５：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳｍ２の処理に移行する。なお、本実施形態において、一般遊技における最大ベット数は３枚であり、ボーナス遊技における最大ベット数は２枚である。即ち、ステップＳｍ５において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームを開始可能な状態であるか否かを判定している。このように、本実施形態のパチスロ１０では、所定の賭数が設定されたことにより遊技を開始可能となる。
【００７３】
一方、今回の変動ゲームにおけるベット数が最大ベット数と一致する場合（ステップＳｍ５：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スタートレバー２２による開始操作を受け付けたか否かを判定する（ステップＳｍ６）。ステップＳｍ６において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スタートレバー２２から操作信号を入力した場合には肯定判定する一方で、スタートレバー２２から操作信号を入力しない場合には否定判定するようになっている。開始操作を受け付けていない場合（ステップＳｍ６：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳｍ２の処理へ移行する。
【００７４】
一方、開始操作を受け付けた場合（ステップＳｍ６：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報を決定する（ステップＳｍ７）。ステップＳｍ７において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃから当選情報決定用乱数の値を取得するとともに、該取得した当選情報決定用乱数の値をもとに、当選情報決定テーブルＴ０〜Ｔ２のうちステップＳｍ２で特定したパチスロ１０の遊技状態に対応する当選情報決定テーブルを参照して１つの当選情報を決定する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、一般遊技である場合、ボーナス内部中であるか否かを特定し、ボーナス内部中遊技であるときには当選情報決定テーブルＴ１を参照する一方で、ボーナス非内部中遊技であるときには当選情報決定テーブルＴ０を参照する。したがって、本実施形態において、当選情報を決定する主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームにて導出表示可能な図柄の組み合わせ態様を決定する決定手段として機能する。ステップＳｍ７の処理は、パチスロ１０において内部的に行う役抽選（内部抽選）となる。
【００７５】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、決定した当選情報に特定されている図柄の組み合わせを第１〜第４図柄群に分類して特定する４つの当選図柄データを作成するとともに、作成した各当選図柄データを主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、導出表示可能と決定した図柄の組み合わせのうち、第１図柄群に分類される図柄の組み合わせを特定可能な第１当選図柄データ、第２図柄群に分類される図柄の組み合わせを特定可能な第２当選図柄データを作成する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第３図柄群に分類される図柄の組み合わせを特定可能な第３当選図柄データ、第４図柄群に分類される図柄の組み合わせを特定可能な第４当選図柄データを作成する。各当選図柄データは、いずれも第０〜第７ビットの計８ビット（１バイト）の数値データである。
【００７６】
そして、図３（ａ）〜（ｄ）において、「ビット位置」の欄に示すように、当選図柄データの各ビットには、各当選図柄データが対応する図柄群に分類される図柄の組み合わせ（役）がそれぞれ対応付けられている。例えば、第１図柄群に対応する第１当選図柄データにおいて、第０ビットには「赤セブン・ＢＡＲ・赤セブン」（ボーナス役）が、第１ビットには「リプレイ・リプレイ・リプレイ」（リプレイ役）が対応付けられている。同様に、例えば第２当選図柄データにおいて、第０ビットには「ベル・ベル・ベル」（ベル役）が、第７ビットには「リプレイ・スイカ３・青セブン／スイカ２」（こぼし役）が対応付けられている。
【００７７】
各当選図柄データでは、対応する図柄の組み合わせが導出表示可能と決定されている場合にはその旨を示す情報として「１」が設定される一方で、対応する図柄の組み合わせが導出表示可能と決定されていない場合には、その旨を示す情報として「０」が設定される。本実施形態の第１当選図柄データにおいて、第５〜第７ビットは、特定の図柄の組み合わせ（役）が対応付けられていない未使用ビットとされており、固定値として「０」が設定されるようになっている。なお、第２〜第４当選図柄データにおける各ビットは、全て図柄の組み合わせが対応付けられた使用ビットとされている。
【００７８】
図６に示すように、ステップＳｍ７の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、決定した当選情報に基づいて、当選情報に対応付けられた図柄の組み合わせ（役）の種類を特定可能となるように第１〜第４当選図柄データを生成して主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報ｔ１〜ｔ４０を決定した場合、各当選図柄データを入賞の有無に関係なく１回の変動ゲームの終了により消去（クリア）する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報ｔ４１（ボーナス役）を決定した場合、ボーナス役を示す情報（１の数値）をボーナス役の入賞があるまで１回又は複数回の変動ゲームに亘って持ち越し、ボーナス内部中に制御する。
【００７９】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最短遊技時間（ウェイトタイム）が経過したか否かを判定する（ステップＳｍ８）。最短遊技時間が経過していない場合（ステップＳｍ８：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最短遊技時間が経過するまで待機する。最短遊技時間が経過している場合（ステップＳｍ８：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各ステッピングモータに制御信号を出力して各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒに回動（回転）を開始させ、変動ゲームを開始させる（ステップＳｍ９）。なお、このとき、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報の決定結果、及び変動ゲームが行われる内部状態を特定可能な変動ゲーム開始コマンドを演出制御基板４１（演出制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。
【００８０】
続けて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの何れかによる停止操作を受け付けたか否かを判定する（ステップＳｍ１０）。ステップＳｍ１０において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの何れかから操作信号を入力した場合には肯定判定する一方で、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの何れかから操作信号を入力しない場合には否定判定する。
【００８１】
停止操作を受け付けた場合（ステップＳｍ１０：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞ライン上に停止表示させる図柄の図柄番号を決定し、該決定した図柄番号の図柄を入賞ライン上に停止表示させる図柄組合せ制御を実行する（ステップＳｍ１１）。なお、この図柄組合せ制御については、後に詳細に説明する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作信号を入力すると、操作信号を入力したストップボタンを特定可能なコマンドを演出制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。
【００８２】
停止操作を受け付けていない場合（ステップＳｍ１０：ＮＯ）、及びステップＳｍ１１の処理を終了した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの全てを停止させたか否かを判定する（ステップＳｍ１２）。各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒのうち１つ以上のリールを停止させていない場合（ステップＳｍ１２：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳｍ１０の処理へ移行する。一方、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの全てを停止させている場合（ステップＳｍ１２：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒにおいて、入賞ライン上にそれぞれ停止表示されている図柄の組み合わせが何れかの役に対応するものであるか否か、及び対応する場合にはその役を判定する（ステップＳｍ１３）。即ち、ステップＳｍ１３において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳｍ７の処理で決定した当選情報から特定可能な役に実際に入賞したか否か、及び入賞している場合に入賞した役（以下「入賞役」と示す）を判定している。
【００８３】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者にメダルの払出しを行うか否かを判定する（ステップＳｍ１４）。ステップＳｍ１４において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、払出役に入賞している場合には肯定判定する一方で、払出役に入賞していない場合には否定判定する。メダルの払出しを行う場合（ステップＳｍ１４：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ホッパー２６を駆動することにより、パチスロ１０の遊技状態に応じて、入賞した役に定められた枚数のメダルを払い出させる（ステップＳｍ１５）。このように、パチスロ１０では、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒに導出表示された図柄の組み合わせに応じて所定の遊技価値としてのメダルの払出しを発生可能である。
【００８４】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルの払出しを行わない場合（ステップＳｍ１４：ＮＯ）、及びステップＳｍ１５の処理を終了した場合、１回の変動ゲームを終了させる（ステップＳｍ１６）。即ち、本実施形態のパチスロ１０では、図柄の組み合わせが導出表示されることによって遊技を終了可能となる。ステップＳｍ１６の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞と判定した図柄の組み合わせ（役）に応じて内部状態を移行させる制御や、入賞と判定したことを示す入賞指示コマンドを演出制御基板４１に出力する制御を行う。この入賞指示コマンドは、変動ゲーム開始コマンドで指示される役の入賞を演出制御基板４１に把握させる。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、１回の変動ゲームの実行に係る遊技進行メイン処理を終了し、再びステップＳｍ１の処理へ移行する。
【００８５】
なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナス役の入賞を判定する場合、次の変動ゲームからボーナス遊技中の制御を行う。このボーナス遊技中の制御において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナス遊技の開始後、１回目の変動ゲームから遊技者に払い出したメダルの計数を開始する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナス遊技中の払出枚数が最大払出数を超える変動ゲームの終了に伴ってボーナス遊技を終了させる。
【００８６】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが遊技進行メイン処理のサブルーチンとして実行する図柄組合せ制御（ステップＳｍ１１）について説明する。
図７に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技進行メイン処理のステップＳｍ１０で入力した操作信号に基づいて、各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作態様としての押順を特定する押順フラグ（操作態様情報）を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させる（ステップＳａ１）。
【００８７】
ここで、図８に示すように、本実施形態のパチスロ１０では、各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの停止操作の操作態様として６通りの押順がある。詳しく説明すると、押順には、ストップボタン２３Ｌ→２３Ｃ→２３Ｒの順に停止操作する「左中右の押順」と、ストップボタン２３Ｌ→２３Ｒ→２３Ｃの順に停止操作する「左右中の押順」がある。また、押順には、ストップボタン２３Ｃ→２３Ｌ→２３Ｒの順に停止操作する「中左右の押順」と、ストップボタン２３Ｃ→２３Ｒ→２３Ｌの順に停止操作する「中右左の押順」がある。また、押順には、ストップボタン２３Ｒ→２３Ｌ→２３Ｃの順に停止操作する「右左中の押順」と、ストップボタン２３Ｒ→２３Ｃ→２３Ｌの順に停止操作する「右中左の押順」がある。以下の説明では、１回の変動ゲームにおける１番目（最初）の停止操作を第１停止操作といい、２番目の停止操作を第２停止操作といい、３番目（最後）の停止操作を第３停止操作という。本実施形態のパチスロ１０では、複数種類の押順の中で「左中右の押順」が標準押順（標準操作態様）として設定されている一方で、「左中右の押順」以外の押順が変則押順（変則操作態様）として設定されている。
【００８８】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、今回の停止操作が第１停止操作であって、該第１停止操作がストップボタン２３Ｌにより行われた場合、押順フラグに「１」を設定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、今回の停止操作が第２停止操作であって、第１停止操作がストップボタン２３Ｌにより行われ、且つ第２停止操作がストップボタン２３Ｃにより行われた場合、押順フラグに「１」を設定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、今回の停止操作が第２停止操作であって、第１停止操作がストップボタン２３Ｌにより行われ、且つ第２停止操作がストップボタン２３Ｒにより行われた場合、押順フラグに「２」を設定する。
【００８９】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、今回の停止操作が第１停止操作であって、該第１停止操作がストップボタン２３Ｃにより行われた場合、押順フラグに「３」を設定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、今回の停止操作が第２停止操作であって、第１停止操作がストップボタン２３Ｃにより行われ、且つ第２停止操作がストップボタン２３Ｌにより行われた場合、押順フラグに「３」を設定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、今回の停止操作が第２停止操作であって、第１停止操作がストップボタン２３Ｃにより行われ、且つ第２停止操作がストップボタン２３Ｒにより行われた場合、押順フラグに「４」を設定する。
【００９０】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、今回の停止操作が第１停止操作であって、該第１停止操作がストップボタン２３Ｒにより行われた場合、押順フラグに「５」を設定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、今回の停止操作が第２停止操作であって、第１停止操作がストップボタン２３Ｒにより行われ、且つ第２停止操作がストップボタン２３Ｌにより行われた場合、押順フラグに「５」を設定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、今回の停止操作が第２停止操作であって、第１停止操作がストップボタン２３Ｒにより行われ、且つ第２停止操作がストップボタン２３Ｃにより行われた場合、押順フラグに「６」を設定する。
【００９１】
図７に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒのうち、操作信号を入力した各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒに対応するリールを特定可能な停止リール情報（停止リール番号）を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させる（ステップＳａ２）。即ち、停止リール情報は、今回の図柄組合せ制御で制御対象とするリール（ステッピングモータ）を特定可能な情報となる。
【００９２】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、制御対象としたリールにおける図柄停止位置のうち中段の図柄停止位置を通過中である図柄の図柄番号を取得して主制御用ＲＡＭ４０ｃに保存する（ステップＳａ３）。具体的に説明すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、制御対象が左リール１３Ｌである場合、図柄停止位置Ｄ２を通過中である図柄の図柄番号を取得する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、制御対象が中リール１３Ｃである場合、図柄停止位置Ｄ５を通過中である図柄の図柄番号を取得する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、制御対象が右リール１３Ｒである場合、図柄停止位置Ｄ８を通過中である図柄の図柄番号を取得する。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞ライン上を通過中である図柄の図柄番号を取得する。
【００９３】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、停止操作を契機として入賞ライン上に停止表示させる図柄の図柄番号を特定するための制御順序ｆ１〜ｆ１０のうちから制御順序を決定する（ステップＳａ４）。
【００９４】
図９に示すように、本実施形態のパチスロ１０では、遊技進行メイン処理のステップＳｍ７で決定された当選情報と、押順フラグの値（各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの押順）との組み合わせに対して、１つの制御順序が対応付けられている。ステップＳａ４の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、既に決定している当選情報と押順フラグの値とをもとに、制御順序ｆ１〜ｆ１０の中から１つの制御順序を選択する。
【００９５】
制御順序ｆ１〜ｆ９は、一般遊技であるときに決定可能である当選情報ｔ１〜ｔ３９，ｔ４１に対応付けられている一方で、ボーナス遊技であるときに決定可能である当選情報ｔ４０に対応付けられていない。したがって、制御順序ｆ１〜ｆ９は、一般遊技である場合に選択可能である一方で、ボーナス遊技である場合に選択不能である。
【００９６】
制御順序ｆ１０は、一般遊技であるときに決定可能である当選情報ｔ１〜ｔ３９，ｔ４１に対応付けられていない一方で、ボーナス遊技であるときに決定可能である当選情報ｔ４０に対応付けられている。したがって、制御順序ｆ１０は、一般遊技である場合に選択不能である一方で、ボーナス遊技である場合に選択可能である。なお、各制御順序ｆ１〜ｆ１０の詳細については後述する。
【００９７】
図７に示すように、次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳａ４の処理で決定した制御順序により、予め定められた引込み範囲内に位置する図柄の中から入賞ライン上に停止表示させる図柄の図柄番号を決定する停止図柄決定処理を実行する（ステップＳａ５）。停止図柄決定処理の詳細については後述する。次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、制御対象としたリールに対応するステッピングモータの動作を制御し、ステップＳａ５の処理で決定された図柄番号の図柄を入賞ライン上に停止表示させる（ステップＳａ６）。
【００９８】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞ライン上に停止表示されている１つ、又は複数の図柄を特定可能な停止図柄データを作成する（ステップＳａ７）。停止図柄データは、後述するように次回の図柄組合せ制御におけるステップＳａ５の処理で用いられるデータである。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、図柄組合せ制御を終了する。したがって、主制御用ＣＰＵ４０ａは、停止操作を契機として、該停止操作がされた各ストップボタンに対応するリールにおいて、予め定められた引込み範囲内に位置する図柄を、導出表示可能に決定している図柄の組み合わせに基づき導出表示させる導出制御手段として機能する。
【００９９】
次に、各制御順序ｆ１〜ｆ１０について詳しく説明する。
制御順序ｆ１〜ｆ１０には、入賞ライン上に停止表示させる図柄の図柄番号を特定するための制御として、蹴飛ばし制御及び引込み制御の実行順序が定められている。蹴飛ばし制御は、予め定められた引込み範囲内に位置する図柄の中から、導出表示可能と決定されている図柄の組み合わせとは異なる図柄の組み合わせを構成し得る図柄を検索するとともに、引込み範囲内に位置する図柄のうち、検索した図柄とは異なる図柄を導出表示させるための制御である。換言すれば、蹴飛ばし制御は、予め定められた引込み範囲内に位置する図柄の中から、入賞ライン上に停止表示させることが禁止された図柄を停止表示させないように他の図柄を引込んで停止表示させるための制御である。
【０１００】
本実施形態において、一般遊技中の引込み範囲は、停止操作のタイミングに入賞ライン上を通過中である図柄を基準図柄とし、該基準図柄（図柄番号）から最大＋４図柄（４コマ）の範囲である。本実施形態において、ボーナス遊技中の引込み範囲は、停止操作のタイミングに入賞ライン上を通過中である図柄を基準図柄とし、該基準図柄（図柄番号）から最大＋１図柄（１コマ）の範囲である。
【０１０１】
また、引込み制御は、予め定められた引込み範囲内に位置する図柄の中から、導出表示可能と決定されている図柄の組み合わせを構成し得る図柄を検索するとともに、該検索した図柄を導出表示させるための制御である。換言すれば、引込み制御は、予め定められた引込み範囲内に、入賞ライン上に停止表示させる対象となる図柄が存在する場合、該図柄を引込んで入賞ライン上に停止表示させるための制御である。
【０１０２】
図１０に示すように、本実施形態において、蹴飛ばし制御には、４種類の蹴飛ばし制御ｋ１〜ｋ４が用意されている。蹴飛ばし制御ｋ１〜ｋ４には、それぞれ制御対象として第１図柄群、第２図柄群、第３図柄群、及び第４図柄群が各別に設定されている。即ち、蹴飛ばし制御ｋ１は、第１図柄群に分類される図柄の組み合わせ（役）を一括して制御対象として行う蹴飛ばし制御である。蹴飛ばし制御ｋ２は、第２図柄群に分類される図柄の組み合わせ（役）を一括して制御対象として行う蹴飛ばし制御である。蹴飛ばし制御ｋ３は、第３図柄群に分類される図柄の組み合わせ（役）を一括して制御対象として行う蹴飛ばし制御である。蹴飛ばし制御ｋ４は、第４図柄群に分類される図柄の組み合わせ（役）を一括して制御対象として行う蹴飛ばし制御である。
【０１０３】
また、本実施形態において、引込み制御には、１７種類の引込み制御ｈ１〜ｈ１７が用意されている。引込み制御ｈ１〜ｈ１７のうち、引込み制御ｈ１〜ｈ１５には、それぞれ制御対象として、図柄群に分類可能である図柄の組み合わせの一部である１又は複数である図柄の組み合わせ（役）が設定されている。また、引込み制御ｈ１〜ｈ１７のうち、引込み制御ｈ１６，ｈ１７には、それぞれ制御対象として第３図柄群、及び第４図柄群が各別に設定されている。
【０１０４】
即ち、引込み制御ｈ１〜ｈ１５は、各図柄群に属する図柄の組み合わせの一部を制御対象として行う引込み制御である。例えば、引込み制御ｈ２は、第１図柄群に属する図柄の組み合わせの中でも［リプレイ・リプレイ・ベル］、［ベル・ベル・リプレイ］、［ベル・リプレイ・ベル／赤セブン］の図柄の組み合わせ（リプレイ役）を制御対象として行う引込み制御である。また、例えば、引込み制御ｈ３は、第２図柄群に属する図柄の組み合わせの中でも［ベル・ベル・ベル］の図柄の組み合わせ（ベル役）を制御対象として行う引込み制御である。その一方で、引込み制御ｈ１６は、第３図柄群に分類される図柄の組み合わせを一括して制御対象として行う引込み制御である。また、引込み制御ｈ１７は、第４図柄群に分類される図柄の組み合わせを一括して制御対象として行う引込み制御である。
【０１０５】
次に、図柄組合せ制御のステップＳａ５で実行される制御順序ｆ１〜ｆ１０による各停止図柄決定処理について説明する。各停止図柄決定処理は、図柄組合せ制御のステップＳａ４で決定された制御順序を用いて行われる。
【０１０６】
各停止図柄決定処理では、制御順序に定められた順序に従って蹴飛ばし制御を実行し、引込み範囲内に位置する図柄のうち入賞ライン上に停止表示させることを禁止する図柄（図柄番号）を検索し、該検索結果を特定可能な第１停止制御データを作成する。また、各停止図柄決定処理では、制御順序に定められた順序に従って引込み制御を実行し、入賞ライン上に停止表示可能な図柄（図柄番号）を検索し、該検索結果を特定可能な第２停止制御データを作成する。
【０１０７】
各停止制御データは、８ビットの数値からなるデータであり、第３ビットには引込み範囲内に位置する図柄のうち１図柄目（１コマ目）が、第４ビットには２図柄目（２コマ目）が、第５ビットには３図柄目（３コマ目）が、第６ビットには４図柄目（４コマ目）が、第７ビットには５図柄目（５コマ目）が対応付けられている。なお、各停止制御データにおける第０〜第２ビットは、常に所定値（例えば０）が設定される未使用ビットである。以下の説明では、各停止制御データにおける第３〜第７ビットを特に停止制御ビットと示す場合がある。
【０１０８】
第１停止制御データにおいて、第３〜第７ビットには、入賞ライン上に停止表示させることを禁止する図柄であるときには「１」が、入賞ライン上に停止表示させることを禁止しない図柄であるときには「０」がセットされる。一方、第２停止制御データにおいて、第３〜第７ビットには、入賞ライン上に停止表示させる図柄であるときには「１」が、入賞ライン上に停止表示させない図柄であるときには「０」がセットされる。各蹴飛ばし制御ｋ１〜ｋ４、及び引込み制御ｈ１〜ｈ１７として実行する停止制御データ作成処理の詳細については後述する。
【０１０９】
図１１（ａ）に示すように、制御順序ｆ１による停止図柄決定処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、今回の変動ゲームにおける第３停止操作であるか否かを判定する（ステップＳｂ１）。第３停止操作である場合（ステップＳｂ１：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、蹴飛ばし制御ｋ１、蹴飛ばし制御ｋ２、蹴飛ばし制御ｋ３、及び蹴飛ばし制御ｋ４の順に、各蹴飛ばし制御を実行して第１停止制御データを作成する（ステップＳｂ２）。
【０１１０】
第３停止操作ではない場合（ステップＳｂ１：ＮＯ）、及びステップＳｂ２の処理を終了した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、引込み制御ｈ１を実行して第２停止制御データを作成する（ステップＳｂ３ａ）。次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、作成された第１停止制御データと第２停止制御データとをもとに、引込み範囲内に位置する図柄のうち入賞ライン上に停止表示可能な図柄（図柄番号）を特定するとともに、特定した図柄から入賞ライン上に停止表示させる図柄（図柄番号）を決定する（ステップＳｂ４）。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、停止図柄決定処理を終了する。
【０１１１】
次に、制御順序ｆ２による停止図柄決定処理について説明する。以下、制御順序ｆ２〜ｆ１０による各停止図柄決定処理の説明では、制御順序ｆ１による停止図柄決定処理と同一制御については同一の符号を付すなどし、その詳細な説明を省略又は簡略化する。
【０１１２】
図１１（ｂ）に示すように、制御順序ｆ２による停止図柄決定処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳｂ１，Ｓｂ２の処理を終了すると、引込み制御ｈ２を実行して第２停止制御データを作成する（ステップＳｂ３ｂ）。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳｂ４の処理へ移行する。
【０１１３】
図１１（ｃ）に示すように、制御順序ｆ３による停止図柄決定処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳｂ１，Ｓｂ２の処理を終了すると、引込み制御ｈ３を実行して第２停止制御データを作成する（ステップＳｂ３ｃ）。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳｂ４の処理へ移行する。
【０１１４】
図１１（ｄ）に示すように、制御順序ｆ４による停止図柄決定処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳｂ１，Ｓｂ２の処理を終了すると、引込み制御ｈ４を実行して第２停止制御データを作成する（ステップＳｂ３ｄ）。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳｂ４の処理へ移行する。
【０１１５】
図１２（ａ）に示すように、制御順序ｆ５による停止図柄決定処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳｂ１，Ｓｂ２の処理を終了すると、引込み制御ｈ５を実行して第２停止制御データを作成する（ステップＳｂ３ｅ）。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳｂ４の処理へ移行する。
【０１１６】
図１２（ｂ）に示すように、制御順序ｆ６による停止図柄決定処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳｂ１，Ｓｂ２の処理を終了すると、引込み制御ｈ４を実行して第２制御データを作成する（ステップＳｂ３ｆ）。次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、引込み制御ｈ５を実行して第２停止制御データを作成する（ステップＳｂ３ｇ）。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳｂ４の処理へ移行する。
【０１１７】
図１２（ｃ）に示すように、制御順序ｆ７による停止図柄決定処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳｂ１，Ｓｂ２の処理を終了すると、引込み制御ｈ６を実行して第２制御データを作成する（ステップＳｂ３ｈ）。次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、引込み制御ｈ７を実行して第２停止制御データを作成する（ステップＳｂ３ｉ）。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳｂ４の処理へ移行する。
【０１１８】
図１２（ｄ）に示すように、制御順序ｆ８による停止図柄決定処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳｂ１，Ｓｂ２の処理を終了すると、引込み制御ｈ７を実行して第２制御データを作成する（ステップＳｂ３ｊ）。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳｂ４の処理へ移行する。
【０１１９】
図１３（ａ）に示すように、制御順序ｆ９による停止図柄決定処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳｂ１，Ｓｂ２の処理を終了すると、引込み制御ｈ８を実行して第２制御データを作成する（ステップＳｂ３ｋ）。次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、引込み制御ｈ９を実行して第２停止制御データを作成する（ステップＳｂ３ｌ）。次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、引込み制御ｈ１０を実行して第２停止制御データを作成する（ステップＳｂ３ｍ）。次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、引込み制御ｈ１１を実行して第２停止制御データを作成する（ステップＳｂ３ｎ）。次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、引込み制御ｈ１２を実行して第２停止制御データを作成する（ステップＳｂ３ｏ）。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳｂ４の処理へ移行する。
【０１２０】
図１３（ｂ）に示すように、制御順序ｆ１０による停止図柄決定処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳｂ１，Ｓｂ２の処理を終了すると、引込み制御ｈ１３を実行して第２制御データを作成する（ステップＳｂ３ｐ）。次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、引込み制御ｈ１４を実行して第２停止制御データを作成する（ステップＳｂ３ｑ）。次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、引込み制御ｈ１５を実行して第２停止制御データを作成する（ステップＳｂ３ｒ）。次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、引込み制御ｈ１６を実行して第２停止制御データを作成する（ステップＳｂ３ｓ）。次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、引込み制御ｈ１７を実行して第２停止制御データを作成する（ステップＳｂ３ｔ）。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳｂ４の処理へ移行する。
【０１２１】
以上のように、図柄組合せ制御において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームにおいて導出表示可能な図柄の組み合わせが複数決定されている場合、所定の優先順位としての制御順序ｆ１〜ｆ１０の何れかに従って図柄を検索するとともに、該検索した図柄に基づき図柄を導出表示させるようになっている。そして、制御順序には、図柄群に分類可能である図柄の組み合わせの一部である１又は複数の図柄の組み合わせに優先順位が設定された第１優先順位としての制御順序ｆ１〜ｆ９と、図柄群に優先順位が設定された第２優先順位としての制御順序ｆ１０と、を含んでいる。本実施形態のパチスロ１０において、制御順序ｆ１０では、図柄群を制御対象とする引込み制御ｈ１６，ｈ１７に加えて、図柄群に分類可能である図柄の組み合わせの一部である１又は複数の図柄の組み合わせを制御対象とする引込み制御ｈ１３〜ｈ１５に優先順位がさらに設定されている。
【０１２２】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、パチスロ１０の遊技状態が第１遊技状態としての一般遊技（ボーナス内部中遊技、及びボーナス非内部中遊技）である場合、制御順序ｆ１〜ｆ９にて図柄を検索する一方で、遊技状態が第１遊技状態とは異なる第２遊技状態としてのボーナス遊技である場合には、制御順序ｆ１０にて図柄を検索する。また前述のように、一般遊技における最大ベット数は、３枚である一方で、ボーナス遊技における最大ベット数は、２枚である。したがって、本実施形態の主制御用ＣＰＵ４０ａは、最大ベット数が３枚である場合、制御順序ｆ１〜ｆ９で図柄を検索可能である一方で、最大ベット数が２枚である場合、制御順序ｆ１０で図柄を検索可能である。
【０１２３】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報なしの場合、及び当選情報ｔ１〜ｔ３９の何れかが決定されている場合、制御順序ｆ１〜ｆ９のうち、当選情報（導出表示可能と決定されている図柄の組み合わせ）と、各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作態様（押順）とに対応付けられた制御順序にて図柄を検索する。その一方で、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報ｔ４０が決定されている場合、各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作態様（押順）に関係なく一義的に制御順序ｆ１０にて図柄を検索する。
【０１２４】
そして、本実施形態のパチスロ１０では、制御順序ｆ１〜ｆ１０の全体を通して、蹴飛ばし制御ｋ１から蹴飛ばし制御ｋ４の順に、各蹴飛ばし制御の優先順位が規定されている。また、本実施形態のパチスロ１０では、制御順序ｆ１〜ｆ１０の全体を通して、引込み制御ｈ１から引込み制御ｈ１７の順に、各引込み制御の優先順位が規定されている。
【０１２５】
次に、蹴飛ばし制御ｋ１〜ｋ４、及び引込み制御ｈ１〜ｈ１７として実行する停止制御データ作成処理について説明する。まず、一般遊技における停止制御データ作成処理について説明する。
【０１２６】
図１４に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、図柄組合せ制御のステップＳａ３の処理で主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させた図柄の図柄番号を主制御用ＲＡＭ４０ｃから読み出して取得する（ステップＳｃ１）。即ち、ステップＳｃ１において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞ライン上を通過中である図柄の図柄番号を取得する。
【０１２７】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳｃ１の処理で取得した図柄番号（以下、図柄番号Ｎと示す）の図柄が下段（図柄停止位置Ｄ３，Ｄ６，Ｄ９）に位置した状態において、入賞ライン上に位置する図柄を１図柄目（１コマ目）とし、その図柄から６図柄目まで図柄データを取得する（ステップＳｃ２）。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、取得した各図柄データを作業用データ領域に記憶させる。即ち、ステップＳｃ２の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、図柄番号Ｎ〜Ｎ＋６の７図柄（７コマ）分の各図柄データを取得するとともに、作業用データ領域に記憶させる。なお、各図柄番号の図柄データは、８ビットの数値データである。
【０１２８】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、停止制御（引込み制御又は蹴飛ばし制御）用の制御図柄データを取得する（ステップＳｃ３）。ここで、本実施形態のパチスロ１０に用意された制御図柄データについて詳しく説明する。
【０１２９】
図３に示すように、本実施形態のパチスロ１０では、各図柄群をそれぞれ８ビットの数値からなる制御図柄データとして取り扱うようになっている。各図柄群を示す制御図柄データでは、第０〜第７ビットのうち一部又は全部のビットに対して、各図柄群に属する図柄の組み合わせ（役）の中から１つ又は複数の図柄の組み合わせ（役）が対応付けられている。例えば、第１図柄群において第０ビットには、［赤セブン・ＢＡＲ・赤セブン］（ボーナス役）が対応付けられている。また、第１図柄群において第１〜第４ビットには、［リプレイ・リプレイ・リプレイ］などのリプレイ役に対応する図柄の組み合わせがそれぞれ対応付けられている。なお、第１図柄群については、第５〜第７ビットには図柄の組み合わせが対応付けられておらず、常に所定値が設定される未使用ビットである。
【０１３０】
そして、図１０に示すように、蹴飛ばし制御ｋ１〜ｋ４、及び引込み制御ｈ１〜ｈ１７には、それぞれ１つの制御図柄データが対応付けられている。例えば、第１図柄群の全体を制御対象とする蹴飛ばし制御ｋ１には、第１図柄群に含まれる図柄の組み合わせに対応する第０〜第４ビットの全てに「１」を設定した制御図柄データ「０００１１１１１Ｂ」が対応付けられている。同様に、例えば、第２図柄群のうち１つの図柄の組み合わせ［ベル・ベル・ベル］（ベル役）を制御対象とする引込み制御ｈ３や引込み制御ｈ１３には、ベル役に対応する第０ビットにのみ「１」を設定した制御図柄データ「０００００００１Ｂ」が対応付けられている。
【０１３１】
そして、図１４に示すように、ステップＳｃ３において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、蹴飛ばし制御ｋ１〜ｋ４、及び引込み制御ｈ１〜ｈ１７のうち、実行しようとする停止制御に対応する制御図柄データを取得する。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、蹴飛ばし制御ｋ４を実行する場合、制御図柄データとして「１１１１１１１１Ｂ」を読み出す。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、引込み制御ｈ７を実行する場合、制御図柄データとして「１１１１００００Ｂ」を読み出す。
【０１３２】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、蹴飛ばし制御ｋ１〜ｋ４、及び引込み制御ｈ１〜ｈ１７のうち、実行しようとする停止制御に対応する当選データを取得する（ステップＳｃ４）。ここで、本実施形態のパチスロ１０で生成される当選データ（蹴飛ばし当選データ及び引込み当選データ）について詳しく説明する。
【０１３３】
図１０に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている各当選図柄データをもとに、各当選図柄データにそれぞれ対応付けられた図柄群に分類される図柄の組み合わせのうち、導出表示可能と決定されていないことで、導出表示が禁止される図柄の組み合わせを特定する蹴飛ばし当選データをそれぞれ生成（取得）する。蹴飛ばし当選データには、第１当選図柄データ（第１図柄群）に対応する第１蹴飛ばし当選データと、第２当選図柄データ（第２図柄群）に対応する第２蹴飛ばし当選データと、第３当選図柄データ（第３図柄群）に対応する第３蹴飛ばし当選データと、第４当選図柄データ（第４図柄群）に対応する第４蹴飛ばし当選データとがある。
【０１３４】
各蹴飛ばし当選データは、各当選図柄データと同様に８ビット（１バイト）の数値であるとともに、各ビットに対して当選図柄データと同じ図柄の組み合わせが対応付けられている。各蹴飛ばしデータは、対応する当選図柄データの「０」と「１」とを反転させた数値データである。そして、蹴飛ばし制御ｋ１には、第１蹴飛ばし当選データが、蹴飛ばし制御ｋ２には、第２蹴飛ばし当選データが、蹴飛ばし制御ｋ３には、第３蹴飛ばし当選データが、蹴飛ばし制御ｋ４には、第４蹴飛ばし当選データが対応付けられている。
【０１３５】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている各当選図柄データをもとに、各当選図柄データにそれぞれ対応付けられた図柄群に分類される図柄の組み合わせのうち、導出表示可能と決定されている図柄の組み合わせを特定する引込み当選データをそれぞれ生成（取得）する。引込み当選データには、第１当選図柄データ（第１図柄群）に対応する第１引込み当選データと、第２当選図柄データ（第２図柄群）に対応する第２引込み当選データと、第３当選図柄データ（第３図柄群）に対応する第３引込み当選データと、第４当選図柄データ（第４図柄群）に対応する第４引込み当選データとがある。
【０１３６】
各蹴飛ばし当選データは、各当選図柄データと同様に８ビット（１バイト）の数値であるとともに、各ビットに対して当選図柄データと同じ図柄の組み合わせが対応付けられている。各蹴飛ばしデータは、対応する当選図柄データと等しい数値である。そして、引込み制御ｈ１，ｈ２，ｈ１２には、第１引込み当選データが、引込み制御ｈ３，ｈ４，ｈ６，ｈ８，ｈ１３〜ｈ１５には、第２引込み当選データが、引込み制御ｈ５，ｈ７，ｈ１６には、第３引込み当選データが、引込み制御ｈ９〜ｈ１１，ｈ１７には、第４引込み当選データが対応付けられている。
【０１３７】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、既に入賞ライン上に停止表示させている停止済み図柄の停止図柄データを取得する（ステップＳｃ５）。なお、この停止図柄データには、今回の変動ゲームにおける停止操作が最初の停止操作（第１停止操作）である場合、導出表示された図柄がないことを示す予め定められた初期値（「１１１１１１１１Ｂ」など）が設定されている。その一方で、停止図柄データには、今回の変動ゲームにおける停止操作が２回目以降の停止操作（第２停止操作又は第３停止操作）である場合、図柄組合せ制御のステップＳａ７の説明でも述べたように、既に導出表示済みである図柄を特定可能な値が設定される。
【０１３８】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、図柄番号Ｎ〜Ｎ＋６の各図柄データと、停止図柄データ、当選データ、及び制御図柄データとを各別に理論積する（ステップＳｃ６）。即ちステップＳｃ６において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、蹴飛ばし制御を行う場合、図柄番号Ｎ〜Ｎ＋６の各図柄について、入賞ライン上に停止表示が禁止された図柄であるか否かを判定する。その一方で、ステップＳｃ６において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、引込み制御を行う場合、図柄番号Ｎ〜Ｎ＋６の各図柄について、入賞ライン上に停止表示させる図柄であるか否かを判定している。
【０１３９】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳｃ６の処理において理論積した結果が０（零）以外の値となった図柄番号に対応する停止制御ビットに対して「１」をセットして停止制御データを作成する（ステップＳｃ７）。即ち、ステップＳｃ７において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、蹴飛ばし制御を行う場合、第１停止制御データを作成する。その一方で、主制御用ＣＰＵ４０ａは、引込み制御を行う場合、第２停止制御データを作成する。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、停止制御データ作成処理を終了する。
【０１４０】
次に、ボーナス遊技における停止制御データ作成処理について説明する。以下の説明では、一般遊技における停止制御データ作成処理と異なる点についてのみ説明する。
ステップＳｃ２の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、図柄番号Ｎ〜Ｎ＋２の図柄データを取得するとともに、作業用データ領域に記憶させる。また、ステップＳｃ６の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、図柄番号Ｎ〜Ｎ＋２の各図柄データと、停止図柄データ、当選データ、及び制御図柄データとを各別に理論積する。そして、ステップＳｃ７の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳｃ６の処理において理論積した結果が「１」となった図柄番号に対応する停止制御ビットに対して「１」をセットして停止制御データを作成する。
【０１４１】
したがって、本実施形態のパチスロ１０では、一般遊技である場合には一般遊技に対応する引込み範囲内に位置する図柄を導出表示させる一方で、ボーナス遊技である場合にはボーナス遊技に対応する引込み範囲であって一般遊技とは異なる引込み範囲内に位置する図柄を導出表示させる。本実施形態では、一般遊技に対応する引込み範囲は、５図柄（５コマ）であり、ボーナス遊技に対応する引込み範囲は、２図柄（２コマ）である。
【０１４２】
以上のように構成された本実施形態のパチスロ１０では、ボーナス役に当選している場合、遊技者による停止操作が予め定めたタイミングで行われる場合にボーナス停止目を入賞ライン上に停止表示させることができる。また、パチスロ１０では、チェリー役に当選している場合、遊技者による停止操作が予め定めたタイミングで行われる場合にチェリー停止目を入賞ライン上に停止表示させることができる。一方、パチスロ１０では、チェリー役に当選している場合であって、遊技者による停止操作が予め定めたタイミングで行われないときに、こぼし役への当選に基づくこぼし停止目を入賞ライン上に停止表示させることができる。なお、こぼし停止目は、予め定めたタイミングを除いて、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく入賞ライン上に停止表示される図柄の組み合わせとすることもできる。
【０１４３】
また、パチスロ１０では、スイカ役に当選している場合、遊技者による停止操作が予め定めたタイミングで行われるときに、入賞ライン上にスイカ停止目を停止表示させることができる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スイカ役に当選している場合であって、遊技者による停止操作が予め定めたタイミングで行われないときに、こぼし役への当選に基づくこぼし停止目を入賞ライン上に停止表示させることができる。
【０１４４】
また、パチスロ１０では、ベル役に当選している場合、遊技者による停止操作が所定の押順と一致することを条件としてベル停止目を入賞ライン上に停止表示させることができる。なお、ベル停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく入賞ライン上に停止表示される図柄の組み合わせとすることができる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役に当選している場合であって、遊技者による停止操作が所定の押順と一致しないときに、こぼし役への当選に基づくこぼし停止目を入賞ライン上に停止表示させることができる。また、パチスロ１０では、リプレイ役に当選している場合、遊技者による停止操作のタイミング（押順）に関係なくリプレイ停止目を入賞ライン上に停止表示させることができる。
【０１４５】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナス役及び小役の何れにも当選していないはずれの場合、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく上述した何れの停止目でもないはずれの停止目を入賞ライン上に停止表示させる。
【０１４６】
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）本実施形態のパチスロ１０では、制御順序ｆ１０に従って図柄を検索する場合、図柄群として図柄を検索できることから、図柄群に属する図柄の組み合わせの一部である１つ又は複数の図柄の組み合わせごとの優先順位にて図柄を検索していく構成と比較して、図柄を導出表示させるときの制御負担を軽減できる。
【０１４７】
（２）また、本実施形態では、図柄群に属する図柄の組み合わせの一部である１つ又は複数の図柄の組み合わせごとに図柄を検索する制御順序ｆ１〜ｆ９と、図柄群として図柄を検索する制御順序ｆ１０とを組み合わせることにより、図柄の導出表示の態様に変化を与えことが可能となり、制御負担の軽減と、遊技者の興趣向上とを両立できる。
【０１４８】
（３）制御順序ｆ１〜ｆ９は、一般遊技で選択可能である一方で、制御順序ｆ１０は、ボーナス遊技でのみ選択可能である。したがって、遊技状態に応じて図柄の導出表示の態様に変化を与え、遊技者の興趣を向上できる。
【０１４９】
（４）制御順序ｆ１０の引込み制御ｈ１６，ｈ１７では、図柄群を対象として引込み制御を行っていることから、導出表示可能と決定されている図柄の組み合わせを構成し得る図柄を検索し、検索した図柄を導出表示させるときの制御負担を軽減できる。
【０１５０】
（５）パチスロ１０では、各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの押順に応じて制御順序ｆ１〜ｆ９を異ならせることにより、図柄の導出表示の態様に変化を与え、遊技者の興趣を向上できる。
【０１５１】
（６）主制御用ＣＰＵ４０ａは、蹴飛ばし制御ｋ１〜ｋ４についても図柄群を対象として図柄を検索する。したがって、導出表示可能と決定されている図柄の組み合わせとは異なる組み合わせを構成し得る図柄を検索し、検索した図柄とは異なる図柄を導出表示させるときの制御負担を軽減できる。
【０１５２】
（７）制御順序ｆ１０では、図柄群に属する図柄の組み合わせのうち一部である図柄の組み合わせを対象とした引込み制御ｈ１３〜ｈ１５が設定されている。このため、特定の図柄の組み合わせを検索し、その検索された図柄に基づいて図柄を導出表示できる。このため、図柄の導出表示の態様を特徴づけることが可能となり、遊技者の興趣を向上できる。
【０１５３】
（８）主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報ｔ４０を決定することにより、第２〜第４図柄群に分類可能である図柄の組み合わせの全てを導出表示可能な図柄の組み合わせとして決定できる。このため、制御順序ｆ１０にて優先順位が設定された図柄の組み合わせと、決定され得る図柄の組み合わせ（群）とを一致させ易くし、制御を簡略化できる。
【０１５４】
（９）本実施形態のパチスロ１０では、最大ベット数が３枚である場合（一般遊技）、制御順序ｆ１〜ｆ９で図柄を検索可能である一方で、最大ベット数が２枚である場合（ボーナス遊技）、制御順序ｆ１０で図柄を検索可能である。したがって、最大ベット数に応じて図柄の導出表示の態様に変化を与え、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１５５】
（１０）一般遊技及びボーナス遊技の何れであるかに応じて、引込み範囲を異ならせて図柄の導出表示の態様に変化を与え、遊技者の興趣を向上させることができる。
実施形態は前記に限定されるものではなく、例えば、次のように具体化してもよい。
【０１５６】
・制御順序の個数を変更してもよい。
・制御順序に特定される蹴飛ばし制御や引込み制御の種類や数を変更してもよい。例えば、一般遊技で選択可能な制御順序ｆ１〜ｆ９の一部または全部において、図柄群を制御対象とした引込み制御を一部に含んでいてもよく、図柄群を制御対象とした引込み制御のみを実行してもよい。
【０１５７】
・図柄群に属する図柄の組み合わせの一部である１又は複数の図柄の組み合わせを制御対象とした蹴飛ばし制御を実行してもよい。
・制御順序ｆ１〜ｆ１０の全体を通した蹴飛ばし制御、及び引込み制御の優先順位を変更してもよい。
【０１５８】
・制御順序ｆ１０では、図柄群を制御対象とした引込み制御、及び蹴飛ばし制御のみを含んでいてもよい。
・蹴飛ばし制御を実行しない構成であってもよい。
【０１５９】
・当選情報の個数を変更してもよい。
・当選情報ｔ１〜ｔ４１に対応付ける図柄の組み合わせ（役）の種類や個数は適宜変更できる。
【０１６０】
・当選情報ｔ１〜ｔ３９は、ボーナス遊技で決定可能であってもよい。また、当選情報ｔ４０は、一般遊技、及びボーナス遊技で決定可能であってもよく、一般遊技でのみ決定可能であってもよい。
【０１６１】
・一般遊技のうち、ボーナス内部中遊技とボーナス非内部中遊技とで決定可能な当選情報の種類や個数を変更してもよい。
・第１〜第４図柄群の制御図柄データは、蹴飛ばし制御ｋ１〜ｋ４、及び引込み制御ｈ１６，ｈ１７において各図柄群単位で制御対象となればよく、８ビットのデータでなくてもよい。
【０１６２】
・図柄組合せ制御で取り扱う各種のデータは、８ビットの数値でなくてもよい。
・制御図柄データにおいて、各ビットに対応付ける図柄の組み合わせ（役）を適宜変更してもよい。
【０１６３】
・停止制御データ作成処理（蹴飛ばし制御、及び引込み制御）では、停止済み図柄の停止図柄データを用いたが、該停止図柄データを用いない構成としてもよい。この場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、既に図柄が導出表示されている場合であっても、該導出表示済みの図柄を参照することなく導出表示させる図柄を決定する。
【０１６４】
・停止制御データ作成処理のステップＳｃ６では、停止図柄データ、制御図柄データ、及び図柄番号Ｎ〜Ｎ＋６の各図柄データを理論積したが、異なる演算方法を採用してもよい。即ち、蹴飛ばし制御であれば入賞ライン上に停止表示が禁止された図柄であるか否かが特定できればよく、引込み制御であれば入賞ライン上に停止表示させる図柄であるか否かを特定できればよい。
【０１６５】
・遊技状態に応じた最大ベット数を変更してもよい。
・図柄停止ラインＬ２〜Ｌ５は、一部又は全部を入賞ラインとしてもよい。
・図柄の組み合わせ（役）が入賞ライン上に停止表示されたときのメダルの払出枚数を変更してもよい。
【０１６６】
・本実施形態は、遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いるパチンコ式スロット機（パチスロ機）に具体化してもよい。
以下、上記実施形態及び変形例から把握できる技術的思想を追記する。
【０１６７】
（イ）前記第２優先順位には、前記識別図柄の組み合わせ態様群に分類可能である識別図柄の組み合わせ態様の一部である１又は複数の識別図柄の組み合わせ態様に優先順位がさらに設定されていることが好ましい。
【０１６８】
（ロ）前記決定手段は、特定の識別図柄の組み合わせ態様群に分類可能である識別図柄の組み合わせ態様の全てを前記導出表示可能な識別図柄の組み合わせ態様として決定可能であることが好ましい。
【符号の説明】
【０１６９】
１０…パチンコ式スロットマシン（遊技機）、１３Ｌ…左リール（変位表示部）、１３Ｃ…中リール（変位表示部）、１３Ｒ…右リール（変位表示部）、２２…スタートレバー（開始操作手段）、２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒ…ストップボタン（導出操作手段）、４０…主制御基板、４０ａ…主制御用ＣＰＵ（決定手段、導出制御手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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