(57)【要約】【課題】価値の付与により興趣を向上させること。【解決手段】遊技の進行に応じて特別条件が成立したときに遊技価値が付与され、遊技価値と異なる所定価値が付与され、所定条件下において付与された所定価値が蓄積可能に記憶される。遊技が進行しているときに所定価値が付与され、遊技の進行が停止しているときに所定価値が付与される。第１状態で遊技の進行が停止したときよりも第１状態より有利度の高い第２状態で遊技の進行が停止したときの方が、所定価値が付与しやすい（ステップＳ９２１，ステップＳ９４２）。【選択図】図３３
2015119769.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行なう遊技機であって、
遊技の進行に応じて特別条件が成立したときに遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記遊技価値と異なる所定価値を付与する所定価値付与手段と、
所定条件下において前記所定価値付与手段によって付与された前記所定価値を蓄積可能に記憶する記憶手段とを備え、
前記所定価値付与手段は、
遊技が進行しているときに前記所定価値を付与する第１所定価値付与手段と、
遊技の進行が停止しているときに前記所定価値を付与する第２所定価値付与手段とを含み、
前記第２所定価値付与手段は、第１状態で遊技の進行が停止したときよりも第１状態より有利度の高い第２状態で遊技の進行が停止したときの方が、前記所定価値を付与しやすい、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、詳しくは、遊技を行なう遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機における遊技履歴や遊技機で遊技者に付与された価値（ポイント）を、携帯端末を介してサーバに蓄積可能なシステムにおいて、遊技が進行しているときだけでなく、遊技の進行が停止しているとき（遊技を開始する前）にも、遊技者に価値を付与するものがあった（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−４８７９３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１のシステムによれば、遊技の進行が停止しているときの価値の付与が一様であり、興趣を高めることができないといった問題があった。
【０００５】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、価値の付与により興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）  遊技を行なう遊技機（たとえば、パチンコ遊技機１、スロットマシン）であって、
遊技の進行に応じて特別条件が成立したときに遊技価値（たとえば、大当り、時短、ボーナス、ＡＴ、ＲＴ）を付与する遊技価値付与手段（たとえば、図９のステップＳ２８，ステップＳ３２、図１６のステップＳ３０６）と、
前記遊技価値と異なる所定価値（たとえば、金，銀，銅コイン、ポイント、画像データ、音楽データ）を付与する所定価値付与手段（たとえば、図３２のステップＳ９１１〜ステップＳ９１６、図３５（ｉ）参照。図３３のステップＳ９５４〜ステップＳ９５９、図３７（Ｃ），図３８（Ｃ）参照。）と、
所定条件下（たとえば、特定演出モード中、つまり、パスワード入力、簡単スタートなどの開始操作がされてから２次元コード表示操作などの終了操作がされるまでの期間。開始操作をせずに遊技を開始した場合の遊技が開始されてから終了されるまでの期間であってもよい。遊技の途中の期間、遊技の途中で遊技履歴クリアされた場合のクリアされてから遊技が終了されるまでの期間であってもよい。）において前記所定価値付与手段によって付与された前記所定価値を蓄積可能に記憶する記憶手段（たとえば、図３２のステップＳ９１６、図３３のステップＳ９５９）とを備え、
前記所定価値付与手段は、
遊技が進行しているときに前記所定価値を付与する第１所定価値付与手段（たとえば、図３２のステップＳ９１１〜ステップＳ９１６、図３５（ｉ）参照）と、
遊技の進行が停止しているときに前記所定価値を付与する第２所定価値付与手段（たとえば、図３３のステップＳ９５４〜ステップＳ９５９、図３７（Ｃ），図３８（Ｃ）参照）とを含み、
前記第２所定価値付与手段は、第１状態で遊技の進行が停止したときよりも第１状態より有利度の高い第２状態で遊技の進行が停止したときの方が、前記所定価値を付与しやすい（たとえば、図３３のステップＳ９２１，ステップＳ９４２で、所定価値を得るための操作可能時間を長くする。図３７（Ｂ）〜図３７（Ｃ）、図３８（Ｂ）〜図３８（Ｃ）参照。図３４（Ｂ）で示したように所定価値を得るための操作に対して所定価値が得られる確率を高くしてもよい。所定価値を得るための操作に対してより良い所定価値が得られる確率を高くする。所定間隔で自動的に抽選して所定価値が得られるものにおいて抽選可能時間を長くしてもよい。）。
【０００７】
このような構成によれば、遊技の進行が停止しているときに、第１状態で遊技の進行が停止したときよりも第１状態より有利度の高い第２状態で遊技の進行が停止したときの方が、所定価値が付与され易くなる。その結果、価値の付与により興趣を向上させることが可能な遊技機を提供できる。
【０００８】
（２）  上記（１）の遊技機において、
遊技者の動作（たとえば、チャンスボタン操作、スティックコントローラ操作、ジョグダイヤル操作、赤外線センサで検出される動作）を検出する動作検出手段（たとえば、チャンスボタン１２０、スティックコントローラ１２２、ジョグダイヤル、赤外線センサ。図３３のステップＳ９５４）と、
前記動作により前記所定価値が付与される旨を報知する報知手段（たとえば、図３３のステップＳ９４１。図３７（Ｂ），図３７（Ｃ）、図３８（Ｂ），図３８（Ｃ）参照。）とをさらに備え、
前記第２所定価値付与手段は、前記動作検出手段によって前記動作が検出されたこと（たとえば、図３３のステップＳ９５４でＹＥＳ）を条件に前記所定価値を付与する。
【０００９】
このような構成によれば、遊技の進行が停止しているときに遊技者の動作により所定価値が付与される旨が報知されたことに応じた遊技者の動作の検出で所定価値が付与される。このため、遊技の進行が停止しているときにも、興趣を向上させる契機を遊技者に与えることができる。
【００１０】
（３）  上記（１）または（２）の遊技機において、
遊技の進行が停止しているときに所定演出（たとえば、デモムービーを含む変動停止時演出）を実行する所定演出実行手段（たとえば、図３３のステップＳ９３３，ステップＳ９３７，ステップＳ９４１，ステップＳ９５７）をさらに備え、
前記第２所定価値付与手段は、前記所定演出の演出期間（たとえば、第１時間：図柄の停止表示の期間＋第２時間：メニュー案内表示の期間＋第３時間：デモムービー表示の期間。複数の期間に分かれていなくてもよい。）のうち前記所定価値を付与可能な演出期間（たとえば、２回目以降の第１時間）の長さを前記第１状態よりも前記第２状態において長くする（たとえば、図３３のステップＳ９４２）ことで、前記所定価値を付与し易くする。
【００１１】
このような構成によれば、第１状態と第２状態とで所定価値の付与され易さが異なることを、所定価値を付与可能な時間の長さを異ならせることで遊技者に知らせることができる。このため、第１状態で遊技の進行が停止しているのか第２状態で遊技の進行が停止しているのかに遊技者を注目させることができる。その結果、遊技の進行が停止しているときであっても遊技者を遊技機に注目させることができ、興趣を向上させることができる。
【００１２】
（４）  上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、
前記第２所定価値付与手段は、遊技の進行が停止してから、所定期間、経過した後（たとえば、図３３のステップＳ９５５でＹＥＳの場合、つまり、２回目以降の第１時間中。１回目の第２時間以降のいずれかの期間であってもよい。）に、前記所定価値を付与可能とする。
【００１３】
このような構成によれば、遊技の進行が停止するごとに、すぐに所定価値が付与可能とされることによって、遊技者に遊技の進行が停止したことを強く印象付けてしまうことを防止することができる。その結果、興趣を低下させないようにすることができる。
【００１４】
（５）  上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、
前記所定価値は、複数種類あり（たとえば、金，銀，銅コイン）、
前記第１所定価値付与手段および前記第２所定価値付与手段は、複数種類の前記所定価値の付与の態様が異なる（たとえば、図３４（Ａ），図３４（Ｂ）で示すように、図３２のステップＳ９１２および図３３のステップＳ９５６で各種類の所定価値の付与確率を異ならせる。なお、付与可能な所定価値の種類を異ならせてもよいし、各種類ごとの所定価値の付与量を異ならせてもよい）。
【００１５】
このような構成によれば、遊技の進行が停止しているときと、遊技が進行しているときとで、所定価値の付与の態様が異なる。このため、遊技の進行が停止しているときおよび遊技が進行しているときの両方で所定価値の付与に遊技者を注目させることができる。その結果、遊技の進行が停止しているときおよび遊技が進行しているときの両方で興趣を向上させることができる。
【００１６】
（６）  上記（１）から（５）のいずれかの遊技機において、
遊技状態を制御するとともに当該遊技状態を特定可能なコマンド（たとえば、図１３，図１４に示す演出制御コマンド）を送信する遊技制御手段（たとえば、遊技制御基板３１）と、
前記遊技制御手段が送信したコマンドにより特定される遊技状態に応じた演出制御を実行する演出制御手段（たとえば、演出制御基板８０）とをさらに備え、
前記遊技制御手段は、前記遊技機の機種情報（たとえば、主基板３１の機種を示す情報。各機種間で、大当り状態になる確率、大当り後に確変状態になる確率、１回の大当り中の時短回数、１ラウンド中の出玉数などの仕様が異なる。なお、機種情報には、主基板３１の機種を示す情報に代えてあるいは加えて、たとえば払出制御基板３７に関する情報や他の要素に関する情報が含まれていてもよい。）を含むコマンド（たとえば、図１３に示す電源投入指定コマンドまたは停電復旧指定コマンド）を送信可能であり（たとえば、図８のステップＳ１４，ステップＳ４４の処理）、
前記演出制御手段は、前記コマンドに含まれる前記機種情報に基づく特定情報（たとえば、携帯端末で機種情報を特定可能な２次元コードを表示させるための情報、あるいは機種情報を示す文字を表示させるための情報）を外部に出力する特定情報出力手段（たとえば、演出制御用ＣＰＵ１０１が図３０，図３１に示す２次元コードを表示する処理）を含む。
【００１７】
このような構成によれば、機種情報に応じた情報を遊技機の外部に出力することができる。このため、遊技機の機種を遊技機の外部で確認することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明による遊技システムの全体の構成例を示すブロック図である。
【図２】本実施の形態における携帯端末の構成の一例を示すブロック図である。
【図３】本実施の形態における管理サーバの構成の一例を示すブロック図である。
【図４】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図５】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図６】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図７】パチンコ遊技機の機種変更について説明するための図である。
【図８】遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図９】４ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１０】あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図１１】各乱数を示す説明図である。
【図１２】判定値テーブルを例示した図である。
【図１３】遊技制御用マイクロコンピュータが送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１４】遊技制御用マイクロコンピュータが送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１５】演出制御用マイクロコンピュータに記憶されている演出制御用データを示す図である。
【図１６】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１７】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１８】保留バッファの構成例を示す説明図である。
【図１９】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２０】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２１】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２２】表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図２３】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２４】コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図２５】演出制御用マイクロコンピュータに記憶されている機種情報履歴データを例示した図である。
【図２６】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２７】ミッションを例示した図である。
【図２８】特別な機能を実行させるための画面を示す図（その１）である。
【図２９】特別な機能を実行させるための画面を示す図（その２）である。
【図３０】会員登録せずに遊技を行う場合のパチンコ遊技機、携帯端末、管理サーバのやり取りを示す図である。
【図３１】パスワードを入力して遊技を行う場合のパチンコ遊技機、携帯端末、管理サーバのやり取りを示す図である。
【図３２】遊技進行中コイン付与処理の流れを示すフローチャートである。
【図３３】変動停止時処理の流れを示すフローチャートである。
【図３４】コインを抽選するときに用いられる抽選テーブルを示す図である。
【図３５】演出図柄の変動表示中におけるコイン付与演出の遷移を示す図である。
【図３６】演出図柄の変動停止時における演出表示装置の表示の遷移を示す第１の図である。
【図３７】演出図柄の変動停止時における演出表示装置の表示の遷移を示す第２の図である。
【図３８】演出図柄の変動停止時における演出表示装置の表示の遷移を示す第３の図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、本実施の形態による遊技システム１０００の全体の構成について説明する。図１は、本発明による遊技システム１０００の全体の構成例を示すブロック図である。図１に示すように、遊技システム１０００は、遊技店に設置される遊技機の一例であるパチンコ遊技機１と、遊技者の遊技履歴を管理する管理サーバ２００と、遊技者の所持する携帯端末３００とを含む。なお、図１に示すように、遊技システム１０００は、複数のパチンコ遊技機１を含んでいてもよい。また、これら複数のパチンコ遊技機１は、同じ遊技店に設置されているものでもよいし、異なる遊技店に設置されているものであってもよい。
【００２０】
管理サーバ２００および携帯端末３００は、インターネット網４００を介して通信可能である。携帯端末３００は、パチンコ遊技機１から出力される遊技履歴等を特定可能な２次元コードを読取る機能を有する。
【００２１】
以下、遊技システム１０００の構成要素であるパチンコ遊技機１および管理サーバ２００の構成および動作、ならびに、携帯端末３００の構成および動作について個別に説明を行う。
【００２２】
図２は、本実施の形態における携帯端末３００の構成の一例を示すブロック図である。図２を参照して、携帯端末３００は、制御部３１０と、記憶部３２０と、操作部３３０と、表示部３４０と、音声入出力部３５０と、無線通信部３６０と、アンテナ３６１と、赤外線通信部３８０と、カメラ部３９０とを含む。
【００２３】
記憶部３２０は、ＲＯＭ（Read Only Memory）やフラッシュメモリなどの不揮発性メモリやＲＡＭ（Random Access Memory）などの揮発性メモリなどの半導体メモリで構成される。記憶部３２０は、携帯端末３００の各種機能を制御部３１０に実行させるためのアプリケーションプログラムなどのプログラムやデータを記憶する。
【００２４】
操作部３３０は、電話番号や各種データなどの数字やアルファベットやその他の文字などを入力するためのダイヤルキーや十字操作キーやその他のファンクションキーで構成される。操作部３３０は、ユーザからデータの入力を受付けて、入力されたデータを制御部３１０に受渡す。
【００２５】
表示部３４０は、液晶表示装置（Liquid Crystal Display、以下「ＬＣＤ」という）で構成される。なお、表示部３４０は、ＥＬ（Electro Luminescence）ディスプレイなど他の表示装置で構成されてもよい。表示部３４０は、制御部３１０から受けた文字データおよび画像データを表示する。
【００２６】
音声入出力部３５０は、マイクおよびスピーカで構成される。音声入出力部３５０は、外部からマイクに入力された音声を電気信号に変えて、制御部３１０に受渡し、制御部３１０からの電気信号を音声に変換して、スピーカで外部に出力する。
【００２７】
無線通信部３６０は、他の携帯端末またはサーバからアンテナ３６１で受信した信号を制御部３１０に受渡し、制御部３１０から他の携帯端末またはサーバへ送信する信号をアンテナ３６１から出力させる。
【００２８】
赤外線通信部３８０は、他の装置から赤外線で受信した信号を制御部３１０に受渡し、他の装置へ送信する信号を制御部３１０から受取り、赤外線で送信する。
【００２９】
カメラ部３９０は、撮影対象を撮像して、撮像された画像を画像データに変換して、変換された画像データを制御部３１０に出力する。本実施の形態においては、２次元コードを撮像する。
【００３０】
制御部３１０は、マイクロプロセッサ（Micro Processing Unit、以下「ＭＰＵ」という）で構成される。制御部３１０は、記憶部３２０に記憶されたアプリケーションプログラムなどのプログラムに従って、記憶部３２０、操作部３３０、音声入出力部３５０、無線通信部３６０、赤外線通信部３８０、または、カメラ部３９０から入力されたデータを処理して、記憶部３２０、表示部３４０、音声入出力部３５０、無線通信部３６０、または、赤外線通信部３８０に出力する。
【００３１】
なお、本実施の形態においては、携帯端末３００は、音声入出力部３５０を含んでも含まなくてもよい。
【００３２】
図３は、本実施の形態における管理サーバ２００の構成の一例を示すブロック図である。図３を参照して、管理サーバ２００は、制御部２１０と、記憶部２２０と、操作部２３０と、表示部２４０と、通信部２６０とを含む。
【００３３】
記憶部２２０は、ＲＯＭやフラッシュメモリなどの不揮発性メモリやＲＡＭなどの揮発性メモリなどの半導体メモリ、および、ハードディスクなどの外部記憶装置で構成される。記憶部２２０には、管理サーバ２００の各種機能を制御部２１０に実行させるためのプログラムやデータが記憶される。
【００３４】
操作部２３０は、キーボードおよびマウスなどの入力装置で構成される。操作部２３０は、管理サーバ２００の管理者などのユーザからデータの入力を受付けて、入力されたデータを制御部２１０に受渡す。
【００３５】
表示部２４０は、ＬＣＤで構成される。なお、表示部２４０は、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）ディスプレイやＥＬ（Electro Luminescence）ディスプレイなど他の表示装置で構成されてもよい。表示部２４０は、制御部２１０から受けた文字データおよび画像データを表示する。
【００３６】
通信部２６０は、携帯端末３００または他のサーバから、インターネット網４００を介して受信したデータを制御部２１０に受渡し、制御部２１０からインターネット網４００を介して携帯端末３００または他のサーバに送信するデータを出力する。
【００３７】
制御部２１０は、ＭＰＵで構成される。制御部２１０は、記憶部２２０に記憶されたプログラムに従って、記憶部２２０、操作部２３０、または、通信部２６０から入力されたデータを処理して、記憶部２２０、表示部２４０、または、通信部２６０に出力する。
【００３８】
次に、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図４はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００３９】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００４０】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００４１】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒操作が可能なスティックコントローラ１２２が取り付けられている。なお、スティックコントローラ１２２には、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン１２１（図６を参照）が設けられ、スティックコントローラ１２２の操作桿の内部には、トリガボタン１２１に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ１２５（図６を参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ１２２の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット１２３（図６を参照）が設けられている。また、スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６（図６を参照）が内蔵されている。
【００４２】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ１２２の上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なチャンスボタン１２０が設けられている。チャンスボタン１２０は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。チャンスボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部などには、チャンスボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１２４（図６を参照）が設けられていればよい。図４に示す構成例では、チャンスボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、チャンスボタン１２０及びスティックコントローラ１２２の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、チャンスボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００４３】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００４４】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置９に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【００４５】
なお、この実施の形態では、演出表示装置９における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示を行う場合を示しているが、演出表示装置９で行われる演出は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。例えば、プロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行うとともに、大当りであれば試合やバトルに勝利する演出を行い、はずれであれば試合やバトルに敗北する演出を行うようにしてもよい。また、例えば、勝敗などの結果を表示するのではなく、物語などの所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行するようにしてもよい。
【００４６】
演出表示装置９の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第４図柄を表示する第４図柄表示領域９ｃ，９ｄが設けられている。この実施の形態では、後述する第１特別図柄の変動表示に同期して第１特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと、第２特別図柄の変動表示に同期して第２特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄとが設けられている。
【００４７】
この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが（ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。）、演出表示装置９を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置９上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置９の表示画面の一部でさらに第４図柄の変動表示を行うことによって、第４図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第４図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。
【００４８】
なお、第１特別図柄用の第４図柄と第２特別図柄用の第４図柄とを、第４図柄と総称することがあり、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄを、第４図柄表示領域と総称することがある。
【００４９】
第４図柄の変動（可変表示）は、第４図柄表示領域９ｃ，９ｄを所定の表示色（例えば、青色）で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおける第１特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおける第２特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。
【００５０】
また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおいて大当りを想起させる表示色（はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類（確変大当りや通常大当りのいずれであるか）に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り（例えば、突然確変大当り以外の大当り）であるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く（例えば１秒）、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く（例えば３０秒）、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、１ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。
【００５１】
また、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおいて大当りを想起させる表示色（はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類（確変大当りや通常大当りのいずれであるか）に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り（例えば、突然確変大当り以外の大当り）であるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く（例えば１秒）、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く（例えば３０秒）、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、１ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。
【００５２】
なお、第４図柄表示領域９ｃ，９ｄの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色（例えば、黒色）であることが望ましい。
【００５３】
なお、この実施の形態では、第４図柄表示領域を演出表示装置９の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置９とは別に、ランプやＬＥＤなどの発光体を用いて第４図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第４図柄の変動（可変表示）を、２つのＬＥＤが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、２つのＬＥＤのうちのいずれのＬＥＤが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。
【００５４】
また、この実施の形態では、第１特別図柄と第２特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第４図柄表示領域９ｃ，９ｄを備える場合を示しているが、第１特別図柄と第２特別図柄とに対して共通の第４図柄表示領域を演出表示装置９の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。また、第１特別図柄と第２特別図柄とに対して共通の第４図柄表示領域をランプやＬＥＤなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第１特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときと、第２特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第４図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第１特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときと、第２特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第４図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば、第１特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第２特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。
【００５５】
演出表示装置９の右方には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示部）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置９の右方（第１特別図柄表示器８ａの右隣）には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示部）８ｂも設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００５６】
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００５７】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（可変表示部）と総称することがある。
【００５８】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００５９】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００６０】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００６１】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。従って、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００６２】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００６３】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００６４】
なお、この実施の形態では、図４に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００６５】
第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００６６】
また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００６７】
また、演出表示装置９の表示画面の下部には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部１８ｃと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部１８ｄとが設けられている。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示部）が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００６８】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【００６９】
また、図４に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。また、特別可変入賞球装置２０には、後述する点灯演出中に遊技球が入賞したときに点灯表示される大入賞口ＬＥＤ２０Ａが設けられている。
【００７０】
演出表示装置９の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器１０は、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器１０は、７セグメントＬＥＤなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器（例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ）で構成されていてもよい。
【００７１】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。例えば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態）では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態（特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態）でも、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。
【００７２】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００７３】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００７４】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００７５】
この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる（すなわち、特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置１５が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
【００７６】
なお、可変入賞球装置１５が開状態となる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となると、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００７７】
また、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。
【００７８】
また、特別図柄や演出図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり（換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。）、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【００７９】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか１つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【００８０】
図５は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図５は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００８１】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや、確変フラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００８２】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００８３】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００８４】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００８５】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００８６】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００８７】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００８８】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板１６０を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４も主基板３１に搭載されている。
【００８９】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９の表示制御を行う。
【００９０】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８、および大入賞口に設けられている大入賞口ＬＥＤ２０Ａの表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００９１】
図６は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図６に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００９２】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００９３】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、年月日や時刻を計時するＲＴＣ（Real Time Clock）１０８からの計時情報に基づいて所定の処理を実行する。
【００９４】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【００９５】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００９６】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００９７】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図６には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図５に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００９８】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２１に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２５から、入力ポート１０６Ａを介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、チャンスボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、入力ポート１０６Ｂを介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、入力ポート１０７を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。
【００９９】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【０１００】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、ＬＥＤを駆動する信号にもとづいて枠ＬＥＤ２８や大入賞口ＬＥＤ２０Ａなどの発光体に電流を供給する。
【０１０１】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３には、音声の再生するためのチャンネルとして複数の音声チャンネルが設けられ、各音声チャンネルごとに独立した音声の同時再生が可能である。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【０１０２】
図７は、パチンコ遊技機１の機種変更について説明するための図である。
本実施の形態によるパチンコ遊技機１の機種としては、機種００〜０９の１０種類が予め想定されている。たとえば、パチンコ遊技機１の機種を、当初は機種００に設定し、その後に他の機種０１〜０９のいずれかに変更可能である。なお、機種の種類は１０種類に限定されるものではなく、１０種類よりも多くてもよいし、１０種類よりも少なくても（たとえば１種類であっても）よい。
【０１０３】
各機種００〜０９は、パチンコ遊技機１の仕様（スペック）がそれぞれ異なるように設定されている。機種によって決まる仕様としては、主基板３１に関する仕様、たとえば大当り状態になる確率、大当り後に確変状態になる確率、１回の大当り中の時短回数、１ラウンド中の出玉数などが挙げられる。なお、機種によって決まる仕様は、主基板３１に関する仕様に代えてあるいは加えて、払出制御基板３７に関する仕様や他の要素に関する仕様が含まれていてもよい。
【０１０４】
主基板のＲＯＭには、機種００〜０９のうち、いずれか１つの機種の仕様で遊技を行なうためのデータが予め記憶されている（後述の図１２参照）。すなわち、パチンコ遊技機１の機種は、主基板（遊技制御基板）のＲＯＭに記憶されているデータによって決まる。したがって、パチンコ遊技機１の機種変更は、主基板を交換することによって実現される。なお、１つの主基板に複数の機種の仕様を予め記憶しておき、主基板側でいずれか１つの機種の仕様に切替えることによってパチンコ遊技機１の機種変更を実現するようにしてもよい。
【０１０５】
主基板３１のＲＯＭ５４には「機種００」に応じた遊技を行なうためのデータが予め記憶されている。つまり、主基板３１を用いた場合、パチンコ遊技機１の機種は「機種００」となる。この主基板３１を、機種０１〜０９にそれぞれ対応する主基板３１ａ〜３１ｉのいずれかに交換することによって機種００以外の機種に変更される。たとえば、主基板３１ａに交換することで「機種０１」に変更される。
【０１０６】
以下では、例示的に、機種００を「ＭＡＸタイプ」、機種０１を「甘デジタイプ」として説明する場合がある。「ＭＡＸタイプ」は、大当り状態になる確率が比較的低いが、大当り後に確変状態になる確率は比較的高い機種である。一方、「甘デジタイプ」は、大当り状態になる確率が比較的高いが、大当り後に確変状態になる確率は比較的低い機種である。なお、ＭＡＸタイプと甘デジタイプとで、大当りのときの出玉数が異なっていてもよい。
【０１０７】
各主基板３１，３１ａ〜３１ｉは、機種が異なる以外は同じ構成および機能を有する。そのため、以下では、特に区別して説明する必要がある場合を除いて、各主基板３１，３１ａ〜３１ｉを区別することなく「主基板３１」あるいは「主基板」として説明する。
【０１０８】
演出制御基板８０の演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御用ＣＰＵ１０１に加えて、ＲＯＭ１１０を備える。このＲＯＭ１１０には、機種００〜０９にそれぞれ対応する複数の演出制御用データＤ０〜Ｄ９（後述の図１５参照）が予め記憶されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１１０に記憶されている演出制御用データＤ０〜Ｄ９のうちから主基板の機種に対応する演出制御用データを選択し、選択された演出制御用データを用いて演出制御を行なう。したがって、パチンコ遊技機１の機種変更（主基板の交換）を行なう際に、演出制御基板８０を交換する必要はない。
【０１０９】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、さらに不揮発性のＲＡＭ１２０を備える。このＲＡＭ１２０には、演出制御用ＣＰＵ１０１の演算結果や機種情報履歴データ（後述の図２５参照）が記憶される。
【０１１０】
次に遊技機の動作について説明する。図８は、遊技機に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ５６０へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６が実行するメイン処理を示すフローチャートである。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【０１１１】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。なお、ステップＳ２では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【０１１２】
次いで、内蔵デバイスレジスタの設定（初期化）を行う（ステップＳ５）。ステップＳ５の処理によって、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の設定（初期化）がなされる。
【０１１３】
この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）およびタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）５０４も内蔵している。
【０１１４】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５をアクセス可能状態に設定し（ステップＳ６）、クリア信号のチェック処理に移行する。
【０１１５】
なお、遊技の進行を制御する遊技装置制御処理（遊技制御処理）の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行するようにしてもよい。そのようなソフトウェア遅延処理によって、ソフトウェア遅延処理を実行しない場合に比べて、遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができる。遅延処理を実行したときには、他の制御基板（例えば、払出制御基板３７）に対して、遊技制御基板（主基板３１）が送信するコマンドを他の制御基板のマイクロコンピュータが受信できないという状況が発生することを防止できる。
【０１１６】
次いで、ＣＰＵ５６は、クリアスイッチがオンされているか否か確認する（ステップＳ７）。なお、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して１回だけクリア信号の状態を確認するようにしてもよいが、複数回クリア信号の状態を確認するようにしてもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間（例えば、０．１秒）の遅延時間をおいた後、クリア信号の状態を再確認する。そのときにクリア信号の状態がオン状態であることを確認したら、クリア信号がオン状態になっていると判定する。また、このときにクリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間の遅延時間をおいた後、再度、クリア信号の状態を再確認するようにしてもよい。ここで、再確認の回数は、１回または２回に限られず、３回以上であってもよい。また、２回チェックして、チェック結果が一致していなかったときにもう一度確認するようにしてもよい。
【０１１７】
ステップＳ７でクリアスイッチがオンでない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような電力供給停止時処理が行われていたことを確認した場合には、ＣＰＵ５６は、電力供給停止時処理が行われた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行われていないことを確認した場合には、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。
【０１１８】
電力供給停止時処理が行われていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値（例えば２）になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域に電力供給停止時処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップＳ８において、そのフラグがセットされていることを確認したら電力供給停止時処理が行われたと判定してもよい。
【０１１９】
電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９）。この実施の形態では、クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を１増やし、チェックサム算出回数の値を１減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が０になったら、ＣＰＵ５６は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。
【０１２０】
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップＲＡＭ領域に保存されている。ステップＳ９では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１４の処理）を実行する。
【０１２１】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０１２２】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定する（ステップＳ４３）。また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４４）。そして、ステップＳ１５に移行する。
【０１２３】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【０１２４】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０１２５】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１３）、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１４）。初期化コマンドとして、演出表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板３７への初期化コマンド等を使用することができる。
【０１２６】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１５）。
【０１２７】
そして、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する（ステップＳ１６）。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１２８】
タイマ割込の設定が完了すると、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止状態にして（ステップＳ１７）、初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８ａ）と表示用乱数更新処理（ステップＳ１８ｂ）を実行して、再び割込許可状態にする（ステップＳ１９）。すなわち、ＣＰＵ５６は、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする。
【０１２９】
なお、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りの種類を決定するための判定用乱数（例えば、大当りを発生させる特別図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数や、遊技状態を確変状態に移行させるかを決定するための確変決定用乱数、普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定するための普通図柄当たり判定用乱数）を発生するためのカウンタ（判定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に設けられている演出表示装置９、可変入賞球装置１５、球払出装置９７等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、判定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１３０】
また、表示用乱数とは、特別図柄表示器８の表示を決定するための乱数である。この実施の形態では、表示用乱数として、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数や、大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定するためのリーチ判定用乱数が用いられる。また、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。
【０１３１】
また、表示用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行される（すなわち、タイマ割込処理のステップＳ２６，Ｓ２７でも同じ処理が実行される）ことから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップＳ１８ａ，Ｓ１８ｂの処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で初期値用乱数や表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップＳ１８ａ，Ｓ１８ｂの処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【０１３２】
次に、タイマ割込処理について説明する。図９は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、ステップＳ１７〜Ｓ１９のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、ＣＰＵ５６は、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断処理（電源断検出処理）を実行する（ステップＳ２０）。そして、ＣＰＵ５６は、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３等のスイッチの検出信号を入力し、各スイッチの入力を検出する（スイッチ処理：ステップＳ２１）。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を＋１する。
【０１３３】
次に、ＣＰＵ５６は、特別図柄表示器８、普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。特別図柄表示器８および普通図柄表示器１０については、ステップＳ３６，Ｓ３７で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１３４】
次いで、ＣＰＵ５６は、大入賞口への異常入賞の発生を検出して異常入賞報知を行うための入賞報知処理を実行する（ステップＳ２４）。
【０１３５】
次いで、ＣＰＵ５６は、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２５）。また、ＣＰＵ５６は、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理：ステップＳ２６）。さらに、ＣＰＵ５６は、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（表示用乱数更新処理：ステップＳ２７）。
【０１３６】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２８）。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２９）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【０１３７】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動に同期する演出図柄に関する演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する処理を行う（演出図柄コマンド制御処理：ステップＳ３０）。なお、演出図柄の変動が特別図柄の変動に同期するとは、変動時間（可変表示期間）が同じであることを意味する。
【０１３８】
次いで、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される始動口信号、図柄確定回数１信号、図柄確定回数２信号、大当り１〜３信号、時短信号などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３１）。
【０１３９】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３２）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１４０】
また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（ステップＳ３３）。また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポート０のＲＡＭ領域におけるソレノイドに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３４：出力処理）。そして、ＣＰＵ５６は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する（ステップＳ３５）。
【０１４１】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３６）。さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３７）。
【０１４２】
次いで、ＣＰＵ５６は、各状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを状態表示制御データ設定用の出力バッファに設定する状態表示灯表示処理を行う（ステップＳ３８）。この場合、遊技状態が時短状態である場合には、時短状態であることを示す状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定する。なお、遊技状態が高確率状態（例えば、確変状態）にも制御される場合には、高確率状態であることを示す状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定するようにしてもよい。
【０１４３】
その後、ＣＰＵ５６は、割込許可状態に設定し（ステップＳ３９）、実行する処理のアドレスをタイマ割込が発生したときに実行されていた処理のアドレスに戻すとともに、各レジスタの値などを復帰させることによって遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の状態をタイマ割込が発生していたときの状態に復帰させる。
【０１４４】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３９（ステップＳ３１，３３を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１４５】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１４６】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１４７】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、演出図柄が揃って停止表示される（ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄（例えば「１３５」）が停止表示される場合もある。）。
【０１４８】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当りである「５」が停止表示される場合には、演出表示装置９において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄（突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「１３５」）が停止表示されることがある。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当り図柄である「５」が停止表示されることに対応する演出表示装置９における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。
【０１４９】
ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放が少なく１回あたりの開放時間も極めて短い（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が他の大当りと比較して少なく１回あたりの開放時間も極めて短い（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである（すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである）。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の０．１秒間の開放が２回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態（確変状態）を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５０】
なお、この実施の形態では、突然確変大当りや小当りとなった場合に、１回あたりの開放時間を短くするとともに、大入賞口の開放回数を通常大当りや確変大当りより少ない場合を示しているが、そのいずれか一方であってもよい。例えば、突然確変大当りや小当りとなった場合には、大入賞口の１５秒間の開放を２回だけ行うように制御してもよい。また、例えば、突然確変大当りや小当りとなった場合に、大入賞口の０．１秒間の開放を１５回だけ行うように制御してもよい。そのように、突然確変大当りや小当りとなる場合には、通常大当りや確変大当りと比較して、大入賞口の開放回数を少なくしたり、または１回あたりの大入賞口の開放時間を短くしたりすることによって、少なくとも通常大当りや確変大当りと比較して大入賞口への遊技球の入賞数が少なくなるものであればよい。
【０１５１】
図１０は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図１０に示すように、本実施の形態では、複数種類の変動パターン（変動パターン番号００〜２６）が用意されている。
【０１５２】
可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチＰＡ１−１〜非リーチＰＡ１−４の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−１〜ノーマルＰＡ２−２、ノーマルＰＢ２−１〜ノーマルＰＢ２−２、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−３、スーパーＰＢ３−１〜スーパーＰＢ３−２の変動パターンが用意されている。なお、図１０に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチＰＡ１−４の変動パターンについては、再変動が１回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−１を用いる場合には、再変動が１回行われる。また、リーチしない場合に使用される非リーチＰＡ１−２の変動パターンは、短縮変動用の変動パターンであり、演出図柄の変動時間が短い時間（本例では、１．５秒）に短縮される。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−２を用いる場合には、再変動が２回行われる。
【０１５３】
さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−３を用いる場合には、再変動が３回行われる。なお、再変動とは、演出図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれとなる演出図柄を仮停止させた後に演出図柄の可変表示を再度実行することである。
【０１５４】
また、図１０に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−３〜ノーマルＰＡ２−４、ノーマルＰＢ２−３〜ノーマルＰＢ２−４、スーパーＰＡ３−４〜スーパーＰＡ３−６、スーパーＰＢ３−３〜スーパーＰＢ３−４、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１〜特殊ＰＧ２−２の変動パターンが用意されている。なお、図１０において、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１〜特殊ＰＧ２−２の変動パターンは、突然確変大当りまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンである。
【０１５５】
また、図１０に示すように、突然確変大当りまたは小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−３を用いる場合には、再変動が１回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−４を用いる場合には、再変動が２回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＡ３−４〜スーパーＰＡ３−６を用いる場合には、再変動が３回行われる。また、突然確変大当りまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊ＰＧ１−３の変動パターンについては、再変動が１回行われる。
【０１５６】
図１０において、変動パターン番号１０（スーパーＰＡ３−３）、１９（スーパーＰＡ３−６）で行なわれるリーチ演出である「スーパーリーチＣｎ」は、機種に応じてスーパーリーチＣ０〜Ｃ９のいずれかに変更される。詳細については後述の図１５を用いて説明する。
【０１５７】
なお、この実施の形態では、図１０に示すように、リーチの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合（例えば、擬似連ありのスーパーリーチＡの場合には変動時間が３２．７５秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチＡの場合には変動時間が２２．７５秒で固定である）を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第１特別図柄の変動表示を行う場合には、第１保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第２特別図柄の変動表示を行う場合には、第２保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第１保留記憶数や第２保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき（例えば、保留記憶数０〜２用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数３，４用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき）、第１保留記憶数または第２保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。
【０１５８】
図１１は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り）を決定する（大当り種別判定用）
（２）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）
（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（４）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）
なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
【０１５９】
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＡを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＢを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＣｎを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動１回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動２回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動３回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。
【０１６０】
図９に示された遊技制御処理におけるステップＳ２５では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り種別判定用乱数、および（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２、ランダム３）または初期値用乱数（ランダム５）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。
【０１６１】
図１２は、判定値テーブルを例示した図である。判定値テーブルとは、各主基板のＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、大当りの判定に用いられる大当り判定値や、大当りの種別（通常大当り、確変大当り、突然確変大当りの別）の判定に用いられる大当り種別判定値などが記憶されているテーブルである。その他、図１２には示していないが、判定値テーブルに、小当たりの判定に用いられる小当り判定値なども記憶されている。
【０１６２】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図１２に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り）にすることに決定する。なお、図１２の大当り判定値の欄に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。
【０１６３】
大当り判定値には、通常状態（すなわち非確変状態）において用いられる通常時大当り判定値と、確変状態において用いられる確変時大当り判定値とがある。確変時大当り判定値の数は、通常時大当り判定値の数よりも多く割り当てられている。その結果、通常時よりも確変時のほうが大当りになる確率が高くなる。図１２に示す例では、機種００（ＭＡＸタイプ）では、通常時に大当り判定値が１０００〜１１６３（大当りになる確率が「１/４００」）、確変時に大当り判定値が１０００〜２６３８（大当りになる確率が「１/４０」）となる。また、機種０１（甘デジタイプ）では、通常時に大当り判定値が１０００〜１６５５（大当りになる確率が「１/１００」）、確変時に大当り判定値が１０００〜７５５４（大当りになる確率が「１/１０」）となる。また、機種０９では、通常時に大当り判定値が１０００〜１３２７（大当りになる確率が「１/２００」）、確変時に大当り判定値が１０００〜４２７７（大当りになる確率が「１/２０」）となる。
【０１６４】
大当り種別判定値は、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）にもとづいて、大当りの種別を決定するために用いられる値である。本実施の形態では、図１２に示すように、大当り種別として、「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」の３種類がある。なお、大当り種別の種別数は３種類にかぎらず、例えば、４種類以上であってもよいし、２種類以下であってもよい。
【０１６５】
「通常大当り」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態のみに移行させる大当りである。そして、時短状態に移行した後、変動表示を所定回数（この実施の形態では１００回）終了すると時短状態が終了する。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短状態を終了する。
【０１６６】
「確変大当り」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。）。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および時短状態が継続する。
【０１６７】
また、「突然確変大当り」とは、「通常大当り」や「確変大当り」と比較して大入賞口の開放回数が少ない回数（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）まで許容される大当りである。すなわち、「突然確変大当り」となった場合には、２ラウンドの大当り遊技状態に制御される。また、「通常大当り」や「確変大当り」では、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が２９秒と長いのに対して、「突然確変大当り」では１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が０．１秒と極めて短く、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施の形態では、その突然確変大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行される（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。）。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および時短状態が継続する。
【０１６８】
なお、各大当りの態様は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、各ラウンド数を適宜変更してもよい。
【０１６９】
大当り種別判定値は、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した値が設定されている。ＣＰＵ５６は、ランダム１の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０１７０】
大当り種別判定値の各欄に示す「確率」は、大当りになる確率を１００％としたときの、通常大当りになる確率（割合）、確変大当りになる確率（割合）、突然確変大当りなる確率（割合）をそれぞれ示す。各欄に示す確率になるように、各欄の大当り種別判定値の個数が割り当てられている。
【０１７１】
図１２に示すように、判定値テーブルは、機種００〜０９にそれぞれ対応する複数のテーブルが存在する。各主基板のＲＯＭ５４には、これらテーブルのうちのいずれか１つのテーブルが記憶されている。すなわち、主基板３１のＲＯＭ５４には機種００用の判定値テーブルが記憶されている。同様に、主基板３１ａ〜３１ｉのＲＯＭ５４には機種０１〜０９用の判定値テーブルがそれぞれ記憶されている。
【０１７２】
各判定値テーブル内の大当り判定値および大当り種別判定値は、大当りになる確率、確変大当りになる確率（すなわち大当り後に確変状態になる確率）が各機種間でそれぞれ異なるように設定されている。たとえば、図１２に示す例では、機種００（ＭＡＸタイプ）では、大当り種別判定値が、０〜１１であれば通常大当り（確率３０％）、１２〜３５であれば確変大当り（確率６０％）、３６〜３９であれば突然確変大当り（確率１０％）と判定される。また、機種０１（甘デジタイプ）では、大当り種別判定値が、０〜３１であれば通常大当り（確率８０％）、３２〜３７であれば確変大当り（確率１５％）、３８〜３９であれば突然確変大当り（確率５％）と判定される。また、機種０９では、大当り種別判定値が、０〜１９であれば通常大当り（確率５０％）、２０〜３５であれば確変大当り（確率４０％）、３６〜３９であれば突然確変大当り（確率１０％）と判定される。
【０１７３】
このように、機種００（ＭＡＸタイプ）用の判定値テーブルを用いた場合、通常時に大当りになる確率は「１/４００」と比較的低い値に設定されるが、確変大当りになる確率は大当り全体の「６０％」と比較的高い値に設定される。一方、機種０１（甘デジタイプ）用の判定値テーブルを用いた場合、通常時に大当りになる確率は「１/１００」と比較的高い値に設定されるが、確変大当りになる確率は大当り全体の「１５％」と比較的低い値に設定される。なお、図１２に示す確率の値はあくまで例示であってこれに限定されるものではない。
【０１７４】
図１３および図１４は、各主基板から演出制御基板８０に送信される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【０１７５】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１７６】
なお、本実施の形態においては、図１３に示される電源投入指定コマンド（ＭＯＤＥ「９０」のコマンド）および停電復旧指定コマンド（ＭＯＤＥ「９２」のコマンド）は機種毎に異なるが、これら以外の演出制御コマンドは各機種で共通である。
【０１７７】
コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である。なお、ＥＸＴデータ部分の「ＸＸ」は、図１０に示す変動パターン番号に対応している。つまり、使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１７８】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。
【０１７９】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０１８０】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第４図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第４図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１８１】
電源投入指定コマンド（ＭＯＤＥ「９０」のコマンド）は、パチンコ遊技機１に対する電力供給が開始されたとき（電源投入時）に主基板から演出制御基板８０に送信されるコマンドである。停電復旧指定コマンド（ＭＯＤＥ「９２」のコマンド）は、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停電復旧によって開始されたとき（電源復旧時）に主基板から演出制御基板８０に送信されるコマンドである。
【０１８２】
本実施の形態において、電源投入指定コマンドおよび停電復旧指定コマンドのＥＸＴデータ部分は、機種情報を示す。たとえば、図１３に示すように、機種００の主基板３１から送信される電源投入指定コマンドおよび停電復旧指定コマンドのＥＸＴデータ部分「００」は、機種００であることを示す。同様に、機種０１の主基板３１ａから送信される電源投入指定コマンドおよび停電復旧指定コマンドのＥＸＴデータ部分「０１」は、機種０１であることを示す。
【０１８３】
各主基板の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、パチンコ遊技機１に対する電力供給が開始された場合、図８のステップＳ７〜Ｓ９に示す条件が成立する場合には停電復旧指定コマンドを送信し、そうでないときには電源投入指定コマンドを送信する。したがって、本実施の形態においては、電源投入時あるいは電源復旧時に主基板から送信されたコマンド（電源投入指定コマンドあるいは停電復旧指定コマンド）を演出制御基板８０が受信することで、主基板の機種を演出制御基板８０側で特定することが可能である。
【０１８４】
なお、機種情報が含まれるコマンドは、必ずしも電源投入指定コマンドおよび停電復旧指定コマンドに機種情報に限定されるものではない。たとえば、これらのコマンドに代えてあるいは加えて、変動パターンコマンド、第１図柄変動指定コマンド、第２図柄変動指定コマンドなどに機種情報を含ませて、変動する毎に機種情報を送信するようにしてもよい。また、たとえば客待ちデモ指定コマンドやその他のコマンドに機種情報が含まれるようにしてもよい。また、１つのコマンドから機種情報を特定するのではなく、複数のコマンドに含ませた機種情報から機種情報を特定するようにしてもよい。
【０１８５】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１８６】
コマンドＡ００１，Ａ００２（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。この実施の形態では、大当りの種類に応じて、大当り開始指定コマンドまたは小当り／突然確変大当り開始指定コマンドが用いられる。具体的には、「通常大当り」や「確変大当り」である場合には大当り開始指定コマンド（Ａ００１（Ｈ））が用いられ、「突然確変大当り」や「小当り」である場合には小当り／突然確変大当り開始指定コマンド（Ａ００２（Ｈ））が用いられる。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、突然大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
【０１８７】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。なお、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。なお、大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。
【０１８８】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（大当り終了指定コマンド：エンディング１指定コマンド）である。なお、大当り終了指定コマンド（Ａ３０１（Ｈ））は、「通常大当り」や「確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド（小当り／突然確変大当り終了指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、突然確変大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
【０１８９】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（通常状態背景指定コマンド）である。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（確変状態背景指定コマンド）である。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が時短状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（時短状態背景指定コマンド）である。
【０１９０】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ２００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンド）である。コマンドＣ３００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数減算指定コマンド）である。
【０１９１】
図１５は、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＯＭ１１０に記憶されている演出制御用データを示す図である。上述したように、ＲＯＭ１１０には、機種００〜０９にそれぞれ対応する複数の演出制御用データＤ０〜Ｄ９が予め記憶されている。
【０１９２】
演出制御用データＤ０〜Ｄ９は、各機種００〜０９にそれぞれ対応する仕様で演出制御を行なうためのデータが含まれている。本実施の形態においては、各演出制御用データＤ０〜Ｄ９の間で、変動パターン指定コマンド８０１０（Ｈ），８０１９（Ｈ）受信時に実行されるリーチ演出（スーパーリーチＣｎ）が異なる。
【０１９３】
機種００用の演出制御用データＤ０を用いた場合には、変動パターン指定コマンド８０１０（Ｈ），８０１９（Ｈ）受信時のリーチ演出として、機種００に対応する「スーパーリーチＣ０」が実行される。
【０１９４】
機種０１用の演出制御用データＤ１を用いた場合には、変動パターン指定コマンド８０１０（Ｈ），８０１９（Ｈ）受信時のリーチ演出として、機種００に対応する「スーパーリーチＣ０」および機種０１に対応する「スーパーリーチＣ１」のどちらかが抽選で選ばれて実行される。すなわち、機種０１では、他の機種では実行されることのない「スーパーリーチＣ１」が実行される場合がある。
【０１９５】
機種０２〜０９用の演出制御用データＤ２〜Ｄ９を用いた場合も同様である。たとえば、機種０９用の演出制御用データＤ９を用いた場合には、変動パターン指定コマンド８０１０（Ｈ），８０１９（Ｈ）受信時のリーチ演出として、機種００に対応する「スーパーリーチＣ０」および機種０９に対応する「スーパーリーチＣ９」のどちらかが抽選で選ばれて実行される。すなわち、機種０９では、他の機種では実行されることのない「スーパーリーチＣ９」が実行される場合がある。
【０１９６】
なお、スーパーリーチＣ０〜Ｃ９は、それぞれ演出内容（たとえば演出図柄など）が異なるように予め設定されている。
【０１９７】
上述のように、本実施の形態では機種に応じてリーチ演出（スーパーリーチＣｎ）を異ならせるようにしたが、機種に応じて異ならせる演出制御の内容はこれに限定されない。たとえば、大当り確定画面に表示されるキャラクタを各機種によって異ならせるようにしてもよい。
【０１９８】
また、機種情報を取りこぼしたとき等、何らかの要因で機種を特定できないときに、変動パターン指定コマンド８０１０（Ｈ），８０１９（Ｈ）を受信した場合には、全機種で共通して実行され得るスーパーリーチＣ０を行なうことで対応するようにしてもよい。
【０１９９】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板から送信された電源投入指定コマンドあるいは停電復旧指定コマンドを受信すると、受信したコマンドに含まれる機種を特定し、演出制御用データＤ０〜Ｄ９のうちから特定された機種に対応する演出制御用データを選択する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択された演出制御用データを用いて、主基板からのコマンドに応じた演出制御（具体的には、演出表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする制御）を実行する。
【０２００】
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞があり第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０２０１】
図１６は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（図９のステップＳ２８）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａ、または第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち、第１始動入賞口１３への始動入賞または第２始動入賞口１４への始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。
【０２０２】
ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０２０３】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０２０４】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０２０５】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において第４図柄が停止されるように制御する。
【０２０６】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップＳ２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０２０７】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０２０８】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０２０９】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２１０】
小当り開放前処理（ステップＳ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に対応した値（この例では９）に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技中の大入賞口の開放毎に実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０２１１】
小当り開放中処理（ステップＳ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３１０に対応した値（この例では１０（１０進数））に更新する。
【０２１２】
小当り終了処理（ステップＳ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２１３】
図１７は、ステップＳ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であるか否かを確認する（ステップＳ２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態でなければ、ステップＳ２１７に移行する。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（ステップＳ２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、ステップＳ２１７に移行する。
【０２１４】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１３）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１４）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図１８参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１５）。なお、ステップＳ２１５の処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）や変動パターン判定用乱数（ランダム３）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を生成するための変動パターン種別判定用乱数カウンタから値を直接抽出したり、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出したりするようにしてもよい。
【０２１５】
図１８は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留バッファ）の構成例を示す説明図である。図１８に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０２１６】
そして、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ２１６）。
【０２１７】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であるか否かを確認する（ステップＳ２１７）。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（ステップＳ２１８）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０２１８】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１９）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２２０）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファ（図１８参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２２１）。なお、ステップＳ２２１の処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第２特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０２１９】
そして、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ２２２）。
【０２２０】
図１９および図２０は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば、ＣＰＵ５６は、特別図柄の前回の変動表示が終了してから客待ちデモ指定コマンドが送信済であるか否かを示す送信済フラグがセットされているか否かを確認することによって、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであるか否かを判断する（ステップＳ５１Ａ）。送信済みであれば、この処理を終了して、実行する処理を呼出元の処理に戻す。まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い（ステップＳ５１Ｂ）、送信済フラグをセットし（ステップＳ５１Ｃ）、処理を終了する。送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。
【０２２１】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が０であるか否かを確認する（ステップＳ５２）。具体的には、第２保留記憶数カウンタの値が０であるか否かを確認する。第２保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ５３）。第２保留記憶数が０であれば（すなわち、第１保留記憶数のみが溜まっている場合）には、ＣＰＵ６６は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ５４）。
【０２２２】
この実施の形態では、ステップＳ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、第１特別図柄の変動表示に対して、第２特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第２特別図柄の変動表示を開始させるための第２の開始条件が第１特別図柄の変動表示を開始させるための第１の開始条件に優先して成立するように制御される。
【０２２３】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶数バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０２２４】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０２２５】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶数バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶数バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０２２６】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０２２７】
そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（ステップＳ５８）。なお、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。
【０２２８】
また、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ６０）。この場合、ＣＰＵ５６は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、確変フラグがセットされておらず、時短状態であることを示す時短フラグがセットされている場合には、時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、確変フラグおよび時短フラグのいずれもセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。
【０２２９】
なお、この実施の形態では、変動ごとに背景指定コマンドを毎回送信する場合を示しているが、例えば、変動開始時に前回の変動時から遊技状態が変化したか否かを判定するようにし、遊技状態が変化した場合にのみ変化後の遊技状態に応じた背景指定コマンドを送信するようにしてもよい。そのように構成すれば、背景指定コマンドの送信回数を低減することができ、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の処理負担を軽減することができる。
【０２３０】
なお、具体的には、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出図柄コマンド制御処理（ステップＳ３０）において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、保留記憶数減算指定コマンドの順に演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、４ｍｓ経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに４ｍｓ経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに４ｍｓ経過後に保留記憶数減算指定コマンドが送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド（第１図柄変動指定コマンド、第２図柄変動指定コマンド）も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信される。
【０２３１】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０２３２】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１５，Ｓ２２１で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値（図１２参照）や小当り判定値と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０２３３】
大当り判定の処理では、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定値を使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定値を使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図１２に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６１）、ステップＳ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０２３４】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【０２３５】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（ステップＳ６１のＮ）、ＣＰＵ５６は、小当り判定値を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６２）、ＣＰＵ５６は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし（ステップＳ６３）、ステップＳ７５に移行する。
【０２３６】
なお、ランダムＲの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には（ステップＳ６２のＮ）、すなわち、はずれである場合には、そのままステップＳ７５に移行する。
【０２３７】
ステップＳ７１では、ＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、ＣＰＵ５６は、判定値テーブルから大当り種別判定値（「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値）を読み出す（ステップＳ７２）。
【０２３８】
次いで、ＣＰＵ５６は、読み出した大当り種別判定値を用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した種別（「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」）を大当りの種別に決定する（ステップＳ７３）。
【０２３９】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（ステップＳ７４）。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０８」が設定される。
【０２４０】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ７５）。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、「通常大当り」に決定した場合には「２」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「７」を特別図柄の停止図柄に決定し、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「１」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「５」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０２４１】
なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。
【０２４２】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ７６）。
【０２４３】
図２１は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８０）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、大当り種別に応じて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブルのいずれかを選択する（ステップＳ８１）。そして、ステップＳ８９に移行する。
【０２４４】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８２）。小当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ８３）。そして、ステップＳ８９に移行する。
【０２４５】
小当りフラグもセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８４）。なお、時短フラグは、遊技状態を時短状態に移行するとき（確変状態に移行するときを含む）にセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、通常大当り、確変大当り、または突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、時短回数を消化したタイミングや、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。時短フラグがセットされていれば（ステップＳ８４のＹ）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、確変／時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ８５）。そして、ステップＳ８９に移行する。
【０２４６】
時短フラグがセットされていなければ（ステップＳ８４のＮ）、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数が３以上であるか否かを確認する（ステップＳ８６）。合算保留記憶数が３未満であれば（ステップＳ８６のＮ）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、通常のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ８７）。そして、ステップＳ８９に移行する。
【０２４７】
合算保留記憶数が３以上である場合（ステップＳ８６のＹ）には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、変動時間短縮時のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ８８）。そして、ステップＳ８９に移行する。
【０２４８】
この実施の形態では、ステップＳ８４〜Ｓ８８の処理が実行されることによって、合算保留記憶数が３以上である場合には、変動時間短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。また、遊技状態が時短状態である場合（確変状態である場合を含む）には、確変／時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。この場合、後述するステップＳ８９の処理で変動パターン種別として非リーチＣＡ２−３が決定される場合があり、非リーチＣＡ２−３の変動パターン種別が決定された場合には、ステップＳ９１の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチＰＡ１−２が決定される。従って、この実施の形態では、遊技状態が時短状態である場合（確変状態である場合を含む）または合算保留記憶数が３以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。
【０２４９】
なお、この実施の形態では、時短状態で用いる短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルと、保留記憶数にもとづく短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとが異なるテーブルである場合を示したが、短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。
【０２５０】
なお、遊技状態が時短状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ０である場合（例えば、０であるか、０または１である場合）には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ８４でＹと判定したときに、合算保留記憶数がほぼ０であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ０であれば、はずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択するようにしてもよい。
【０２５１】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム２（変動パターン種別判定用乱数）を読み出し、ステップＳ８１，Ｓ８３，Ｓ８５，Ｓ８７またはＳ８８の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ８９）。なお、始動入賞のタイミングでランダム２（変動パターン種別判定用乱数）を抽出しないように構成する場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を生成するための変動パターン種別判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターン種別を決定するようにしてもよい。
【０２５２】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ８９の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル、はずれ変動パターン判定テーブルのうちのいずれかを選択する（ステップＳ９０）。また、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム３（変動パターン判定用乱数）を読み出し、ステップＳ９０の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ９１）。なお、始動入賞のタイミングでランダム３（変動パターン判定用乱数）を抽出しないように構成する場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０２５３】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ９２）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ９３）。
【０２５４】
次に、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ９４）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ９５）。
【０２５５】
なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップＳ８４〜Ｓ８８，Ｓ８９の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブルと、リーチ用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。
【０２５６】
また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数（第１保留記憶数や第２保留記憶数でもよい）に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。
【０２５７】
図２２は、表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果１指定〜表示結果５指定のいずれかの演出制御コマンド（図１３参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１１０）。セットされていない場合には、ステップＳ１１６に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が「通常大当り」であるときには、表示結果２指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１１，Ｓ１１２）。なお、「通常大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０１」であるか否かを確認することによって判定できる。また、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が「確変大当り」であるときには、表示結果３指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１３，Ｓ１１４）。なお、「確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０２」であるか否かを確認することによって判定できる。そして、「通常大当り」および「確変大当り」のいずれでもないときには（すなわち、「突然確変大当り」であるときには）、ＣＰＵ５６は、表示結果４指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１５）。
【０２５８】
一方、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされていないときには（ステップＳ１１０のＮ）、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１１６）。小当りフラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、表示結果５指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１７）。小当りフラグもセットされていないときは（ステップＳ１１６のＮ）、すなわち、はずれである場合には、ＣＰＵ５６は、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１８）。
【０２５９】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１１９）。
【０２６０】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図２３は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、４ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２６１】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。
【０２６２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０２６３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第４図柄プロセス処理を行う（ステップＳ７０９）。第４図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第４図柄プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の第４図柄表示領域９ｃ，９ｄにおいて第４図柄の表示制御を実行する。
【０２６４】
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７１０）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０２６５】
図２４は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２６６】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０２６７】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０２６８】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果１０指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８）。
【０２６９】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６１９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２０）。
【０２７０】
受信した演出制御コマンドが客待ちデモ指定コマンドであれば（ステップＳ６２３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、デモコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２４）。
【０２７１】
受信した演出制御コマンドが大当り開始１指定コマンドまたは大当り開始２指定コマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始１指定コマンド受信フラグまたは大当り開始２指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。
【０２７２】
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンドあるいは停電復旧指定コマンドであれば（ステップＳ６３０にてＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した電源投入指定コマンドあるいは停電復旧指定コマンドに基づいてパチンコ遊技機１の機種が特定可能であるか否かを判定する（ステップＳ６３１）。具体的には、電源投入指定コマンドあるいは停電復旧指定コマンドに機種００〜０９のいずれかを示す情報が含まれている場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、機種を特定可能と判定し、当該コマンドに含まれている機種をパチンコ遊技機１の機種と特定する。一方、電源投入指定コマンドあるいは停電復旧指定コマンドに機種００〜０９のいずれかを示す情報が含まれていない場合（機種００〜０９以外の機種を示す情報が含まれている場合、機種を示す情報そのものが含まれていない場合の双方を含む）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、機種を特定不能と判定する。
【０２７３】
機種が特定された場合（ステップＳ６３１にてＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定された機種をＲＡＭ１２０に記憶する（ステップＳ６３２）。
【０２７４】
図２５は、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭ１２０に記憶されている機種情報履歴データを例示した図である。図２５に示すように、機種情報履歴データには、演出制御用ＣＰＵ１０１によって特定された機種の履歴が特定された日時とともに記憶されている。なお、ＲＡＭ１２０は、不揮発性であるため、電力供給が停止されても機種情報履歴データは消去されることなくＲＡＭ１２０内に残される。
【０２７５】
その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定された機種に対応する演出制御用データを、図１５に示した演出制御用データＤ０〜Ｄ９の中から選択する（ステップＳ６３３）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択された演出制御用データを用いて、図２３に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を行なう。
【０２７６】
一方、機種が特定できない場合（ステップＳ６３１にてＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、機種特定不能処理を行なう（ステップＳ６３４）。機種特定不能処理とは、機種が特定できなかった旨を遊技者あるいは店員等に知らせるための処理である。たとえば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、機種が特定できなかった旨を記憶しておき、その後、遊技者の操作に応じて２次元コード（後述）を出力する際、あるいは店員等の操作に応じて機種履歴を表示させる際に、機種が特定できなかった旨を演出表示装置９に表示したりスピーカ２７から出力したりする。このようにすることで、主基板が不正に変更されたことを発見することができる。
【０２７７】
なお、電源投入指定コマンドあるいは停電復旧指定コマンドに機種００〜０９以外の機種を示す情報が含まれている場合には、機種特定不能処理において、当該機種００〜０９以外の機種を示す情報をそのまま図２５に示す機種情報履歴データに記憶するようにしてもよい。
【０２７８】
受信した演出制御コマンドが通常状態背景指定コマンドであれば（ステップＳ６５１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に表示する背景画面を通常状態に応じた背景画面（例えば、青色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ６５２）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、セットされていれば、遊技状態が確変状態であることを示す確変状態フラグや、遊技状態が時短状態であることを示す時短状態フラグをリセットする（ステップＳ６５３）。
【０２７９】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセット、または処理を実行する（ステップＳ６６４）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０２８０】
図２６は、図２３に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。
【０２８１】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０２８２】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０２８３】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２８４】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２８５】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：大当りである場合には、変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。また、小当りである場合には、変動時間の終了後、演出表示装置９に小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２８６】
ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中表示コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【０２８７】
ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後（閉鎖中）であることを示す大入賞口開放後表示コマンドを受信したら、インターバル表示を行う。
【０２８８】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。例えば、大当りの終了を指定するエンディング指定コマンドを受信したら、エンディング演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２８９】
［遊技履歴の蓄積、機種情報の出力等の説明］
本実施の形態において演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技開始時に後述するパスワードが入力された場合に、予め定められた複数のミッション（課題）が達成される毎にレベルを加算するようになっている。そしてレベルの値が一定値を超える毎に、実行される可能性のある演出の種類数を増加させるようになっている。
【０２９０】
また、レベルの値が一定値を超える毎に、演出設定として選択可能な項目を増加させるようになっている。詳しくは、遊技者の選択操作により演出の頻度（演出設定１）、メインとなるキャラクタ（演出設定２）、キャラクタの衣装（演出設定３）、演出の背景デザイン（演出設定４）、ＢＧＭ（演出設定５）を選択可能とされており、選択可能な演出設定の種類をレベルに応じて増加させる。
【０２９１】
図２７は、ミッションを例示した図である。図２７に示すように、本実施の形態においては、ミッションとして、各スーパーリーチＡ，Ｂ，Ｃ０，Ｃ１，Ｃ２…が実行されたことなどが定められている。なお、ミッション達成によるレベル加算数は、各ミッションに応じて異なるようにしてもよいし、同じであってもよい。
【０２９２】
このように本実施の形態のパチンコ遊技機１では、遊技を行った結果でミッションが達成されることでレベルが上昇し、演出パターンが増加したり、演出の設定項目が増加するようになっており、遊技者が遊技を行う意欲を効果的に高めることができる。
【０２９３】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技開始時に後述するパスワードが入力された場合に、変動表示回数に応じて演出表示装置９にて複数段階からなるストーリーが順次進行するようになっている。詳しくは、変動表示回数に応じてストーリーがある段階まで到達すると、次の段階が展開されることとなる。
【０２９４】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技開始時に後述するパスワードが入力された場合に、入力されたパスワードから特定される記念日が、特定の記念日を示す場合には、その記念日にちなんだ記念日演出（例えば、遊技者の誕生日が特定される場合には、ある条件を満たすことで遊技者を祝福する演出が実行されるなど）を実行することが可能となる。
【０２９５】
なお、入力されるパスワードから特定されるのは記念日に限らず、日付、時間、季節など時間的な情報であってもよい。遊技機が計時手段を備えない場合に、当該入力されたパスワードの時間的な情報に基づいて、たとえば、当該情報によって夏や冬などの季節が特定されれば、当該季節に合った演出画像を表示するようにしてもよい。
【０２９６】
また、レベルの値は、１台のパチンコ遊技機１において上昇した値のみならず、他のパチンコ遊技機１において上昇した値を引き継ぐことも可能である。また、レベルの値だけでなく、他のパチンコ遊技機１において進展したストーリーの段階や他のパチンコ遊技機１において遊技者が演出設定を変更した場合、その設定内容も引き継ぐことが可能である。
【０２９７】
図２８および図２９は、それぞれ、特別な機能を実行させるための画面を示す図（その１）および（その２）である。具体的には、図２８（Ａ）に示すメインのメニュー画面から「パワパチ（登録商標）（遊技履歴の蓄積等の機能の名称）」を選択し、表示された図２８（Ｂ）に示すパワパチメニュー画面から「パスワード入力」を選択し、管理サーバ２００にて発行されたパスワードを入力することにより、以前の遊技履歴に応じたレベル及び演出設定（ストーリーの段階も含まれる）を引き継いで遊技を行うことが可能となる。
【０２９８】
パスワードは、後に詳述するが、後述する管理サーバ２００にて管理されている遊技者個人の遊技履歴に応じた記念日、レベル、直近情報、その他の演出設定を特定可能な８文字からなる文字データである。
【０２９９】
メインのメニュー画面は、変動表示が行なわれていない状態において、チャンスボタン１２０が操作された場合に、演出表示装置９に表示される。
【０３００】
メインのメニュー画面が表示されている状態では、図２８（Ａ）、図２８（Ｂ）に示すように、スティックコントローラ１２２が操作されることで、仮選択状態になっている項目が移動する。そして、チャンスボタン１２０が操作されることで仮選択状態になっているメニュー項目が選択される。また、メニュー項目として「戻る」が仮選択状態になっている状態でチャンスボタン１２０が操作されると、図２９（Ｂ）に示すように、「ＹＥＳ」「ＮＯ」を選択可能な終了確認画面が表示され、終了確認画面にてスティックコントローラ１２２、チャンスボタン１２０を操作し、「ＹＥＳ」「ＮＯ」のうち「ＹＥＳ」を選択することで、基本画面（メインメニュー画面に移行する前の通常画面）に戻るようになっている。また、何も操作されずに画面毎に定められた時間が経過することでも基本画面に戻る。
【０３０１】
ここで、基本画面とは、特別図柄および演出図柄の変動表示が行なわれていない状態であり図２８（Ａ）のメインのメニュー画面を表示させることが可能な状態の画面である。具体的には、後述する図３３のステップＳ９３３で表示される図３６（Ｃ）の画面（表示フラグが「２」のときの画面）である。この基本画面が表示されているときには、再度、メインのメニュー画面を表示させたいときにチャンスボタン１２０を操作することで、メインのメニュー画面を表示させることができる。
【０３０２】
しかし、これに限定されず、基本画面は、表示フラグが「０」〜「３」のいずれかのときの画面であってもよく、表示フラグが「１」〜「３」のときの画面であってもよいし、表示フラグが「０」〜「３」のときの画面であってもよい。
【０３０３】
パワパチメニュー画面では、図２８（Ｂ）に示すように、「簡単スタート」「パスワード入力」「２次元コード作成」「データクリア」「戻る」のメニュー項目が表示されるようになっており、このパワパチメニュー画面にてスティックコントローラ１２２およびチャンスボタン１２０を操作して「戻る」が選択されると、メインのメニュー画面に戻す。
【０３０４】
パワパチメニュー画面でスティックコントローラ１２２およびチャンスボタン１２０を操作して「パスワード入力」メニューを選択することにより、パスワード入力画面が表示される。パスワード入力画面では、スティックコントローラ１２２あるいはチャンスボタン１２０を操作することで、文字選択が可能になる。
【０３０５】
遊技者が入力したパスワードが正規のパスワードであると認証されると、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭに割り当てられた個人履歴格納領域に記憶されている遊技履歴（総変動表示回数、確変大当り回数、通常大当り回数、達成ミッション）が初期化されるとともに、パスワードから解析される記念日が演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭに割り当てられた記念日格納領域に、パスワードから解析されるレベルが演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭに割り当てられたレベル格納領域に、パスワードから解析される直近の遊技履歴を示す直近情報が演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭに割り当てられた直近情報格納領域に、パスワードから解析されるその他の演出設定１〜３が演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭに割り当てられた演出設定格納領域に設定され、これに伴い以前の遊技履歴に応じたレベル、及び演出設定が引き継がれることとなる。また、この際、入力されたパスワードそのものが演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭに割り当てられたパスワード格納領域に格納されるようになっている。
【０３０６】
また、前述のように演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭには、個人履歴格納領域が割り当てられており、パスワードを入力し、正規のパスワードと認証されてからの遊技履歴（総変動表示回数、確変大当り回数、通常大当り回数等）が蓄積されるようになっている。さらに予めパチンコ遊技機に設定されたミッション（課題）を達成した場合には、達成したミッションの種類を示す達成ミッションの履歴も蓄積されるようになっている。
【０３０７】
そして、遊技者が遊技を終える場合には、当該遊技者の遊技履歴、現在のレベル、機種情報、演出設定、達成ミッションの履歴を特定可能な２次元コードを携帯端末３００で取得し、２次元コードから特定される内容を携帯端末３００から管理サーバ２００が備える後述の遊技者データベースの内容に反映させることができるようになっている。
【０３０８】
このパワパチメニュー画面にて「２次元コード作成」のメニュー項目が選択されると、演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には演出制御用ＣＰＵ１０１）は、２次元コードを生成して演出表示装置９に表示させる。出力される２次元コードには、管理サーバ上の更新ページの所在を示すＵＲＬ、遊技開始時に入力されたパスワード、および、２次元コード作成毎に取得されるランダムな値である遊技乱数（本実施の形態では、３２ビットの乱数）、遊技履歴（総変動表示回数、確変大当り回数、通常大当り回数、達成ミッション）、機種情報などが格納されている。なお、機種情報は、上述の図２５に示す機種情報履歴データから読み出される。
【０３０９】
このように本実施の形態のパチンコ遊技機１では、遊技を開始する際にパスワードを入力した遊技者が遊技を終える場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、管理サーバ２００のＵＲＬ、パスワード、遊技履歴、機種情報等の内容を特定可能な２次元コードを生成して演出表示装置９に表示させる。すなわち、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、主基板からの電源投入指定コマンドあるいは停電復旧指定コマンドに含まれる機種情報を特定可能な情報（２次元コード）を外部に出力することができる。そして、この２次元コードを遊技者が携帯端末３００で読み取ることで遊技履歴、機種情報等を携帯端末３００で特定可能となる。さらに、２次元コードから特定される管理サーバ２００のＵＲＬにアクセスすることで、２次元コードから特定される内容が管理サーバ２００が備える遊技者データベースの内容に反映されるようになっている。
【０３１０】
また、パスワードが認証されてから２次元コードが表示されるまでの間は、新たなパスワードの入力が禁止されるようになっており、２次元コードが表示され、その表示がクリアされると、パスワード格納領域に格納されているパスワード、個人履歴格納領域に記憶されている遊技履歴の内容が全てクリアされ、再びパスワードの入力が許可されるようになっている。
【０３１１】
このように本実施の形態のパチンコ遊技機１では、遊技を開始する際にパスワードを入力することで、以前遊技を行った際のレベルや演出設定など、過去の遊技履歴を反映した演出を実行させることが可能となり、長期間にわたり継続性のある演出を行わせることができる。また、新たな遊技履歴を特定するために出力される２次元コードに、パスワードが含まれるため、パスワードを発行する管理サーバ２００にて２次元コードに含まれるパスワードを認証することで、パスワードの発行を受けた遊技者であるかを判別することが可能となり、第三者が他人のパスワードを入手して遊技を行い２次元コードを取得したり、他人の２次元コードを取得したりしても、この２次元コードから特定される遊技履歴を自らのものに反映させることはできず、パスワードの発行を受けた遊技者による新たな遊技履歴を引き継ぐことは可能となる一方でパスワードの発行を受けた遊技者以外の遊技者が遊技履歴を引き継ぐことが不可能となる。これによりパスワードや２次元コードを流用したり盗用したりしても意味がなくなるため、パスワード及び２次元コードの流用や盗用を防止することができる。
【０３１２】
また、パスワードが、当該パスワードが管理サーバ２００によって発行される毎に変化するランダム値によって変化するため、同一内容の遊技履歴が特定される場合であっても同一パスワードとなる訳ではなく、パスワードを推測することが困難となる。
【０３１３】
また、本実施の形態では、管理サーバ２００への登録を済ませている遊技者であれば、前述の基本画面においてチャンスボタン１２０を操作するのみで、パスワードを入力せず、遊技履歴を蓄積可能な遊技を開始することが可能となる。
【０３１４】
詳しくは、遊技の開始操作、本実施の形態では前述の基本画面においてチャンスボタン１２０を一定時間以上操作すること（以下、チャンスボタン１２０の長押しとする）で、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭに割り当てられた個人履歴格納領域の値（遊技履歴）が初期化される。チャンスボタン１２０が長押しされた場合には、チャンスボタン１２０が長押しされたことやパスワードの入力に伴う遊技の開始操作がなされた後、「２次元コード作成」が選択されていない場合であっても、個人履歴格納領域の値が初期化されるようになっている。
【０３１５】
個人履歴格納領域には、チャンスボタン１２０の長押しに伴う遊技の開始操作からの遊技履歴（総変動表示回数、確変大当り回数、通常大当り回数、達成ミッション）が蓄積されるようになっている。ただし、パスワードを入力せずにチャンスボタン１２０の長押しに伴う遊技の開始操作を行った場合には、パスワードを入力した場合と異なりレベルは上昇することはなく、演出設定もデフォルトの設定から変更できないようになっている。
【０３１６】
そして、遊技者が遊技を終える場合に、遊技の終了操作（メインメニュー画面にて「２次元コード作成」を選択）を行うと、チャンスボタン１２０の長押しに伴う遊技の開始操作がされてからの遊技履歴から２次元コードが生成され、表示される。
【０３１７】
そして、遊技者は、携帯端末３００にて、この表示された２次元コードを取得して管理サーバ２００にアクセスすることで、２次元コードから特定される遊技履歴を、当該遊技者の所持する携帯端末３００の端末識別情報に対応して遊技者データベースに登録されている遊技履歴に反映させることができるようになっている。
【０３１８】
チャンスボタン１２０の長押しに伴う遊技の開始操作により遊技を開始した後、遊技を終了する際に表示される２次元コードには、パスワードを入力して開始した場合と異なり、パスワードは格納されていない。
【０３１９】
そして、この２次元コードを携帯端末３００により読み取り、２次元コードから特定される管理サーバ２００のＵＲＬにアクセスすることで、アクセスした携帯端末３００の端末識別情報（ＳＩＭデータ）が遊技者データベースに既に登録されているか否かが判定され、アクセスした携帯端末３００の端末識別情報（ＳＩＭデータ）が既に登録されている場合には、一致する端末識別情報に対応する遊技履歴が更新されるようになっている。
【０３２０】
このように本実施の形態のパチンコ遊技機１では、既に管理サーバ２００に登録されている遊技者であれば、チャンスボタン１２０を長押しするのみで、パスワードを入力することなく、パスワードを入力した場合と同様に遊技を行うことが可能となる。そして、遊技終了時には、チャンスボタン１２０の長押しに伴う遊技の開始操作がされてから終了までの遊技履歴を特定可能な２次元コードが表示される。そして、遊技終了時に表示された２次元コードにて管理サーバ２００にアクセスすることで、管理サーバ２００側では、当該遊技履歴を送信した携帯端末３００の端末識別情報が、管理サーバ２００の遊技者データベースに既に登録されているか否かを判断し、既に登録されている場合には、該当する端末識別情報に対応する遊技履歴が２次元コードから特定される遊技履歴に更新されることとなる。このため、既に端末識別情報が遊技者データベースに登録されている遊技者であれば、パスワードの発行を受けることなく、遊技履歴の蓄積機能を利用することが可能となり、その後、遊技の終了操作により表示された２次元コードで管理サーバ２００にアクセスするだけで、その間の遊技履歴を管理サーバ２００に登録・蓄積させることが可能となる。
【０３２１】
なお、管理サーバ２００への登録を済ませている遊技者であれば、チャンスボタン１２０を長押し操作するのみで、パスワードを入力せず、遊技履歴を蓄積可能な遊技を開始することが可能となり、２次元コードの発行も、多少の制限はあるが通常と同様に行なえるようにした。
【０３２２】
しかし、これに限定されず、長押し操作で遊技を開始したときは、２次元コードの発行前にパスワードの入力が必要であることとしてもよい。この場合、遊技履歴のうちレベルの上昇も可能であることとしてもよい。また、長押しで遊技を開始した場合に、２次元コードの発行前にパスワードを入力するか否かを選択できるようにして、パスワードが入力された場合は、レベルの上昇も反映させるようにして、入力されない場合は、レベルの上昇は反映させないようにしてもよい。
【０３２３】
本実施の形態では、管理サーバ２００からパスワードの発行を受けるためには、予め、携帯端末３００などで管理サーバ２００にアクセスし、会員登録などにより携帯端末３００の端末識別情報（ＳＩＭデータ）を登録しておく必要がある。
【０３２４】
また、本実施の形態では、予め、管理サーバ２００にアクセスして会員登録を済ませていない遊技者であっても、遊技履歴を蓄積する機能を利用した遊技を開始することができる。
【０３２５】
具体的には、基本画面においてチャンスボタン１２０が操作されることで、図２８（Ａ）のメインのメニュー画面が表示される。そして、このメインのメニュー画面において「パワパチ」が選択されることで図２８（Ｂ）に示すパワパチメニュー画面が表示される。このパワパチメニュー画面から「簡単スタート」を選択することで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、一定の範囲で更新される乱数から開始時乱数を取得し、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭに割り当てられた開始時乱数格納領域に取得した開始時乱数を格納し、初回開始時用の２次元コードを生成し、表示させる。この２次元コードには、管理サーバ２００上の仮登録ページの所在を示すＵＲＬと、開始時乱数と、が格納されており、この２次元コードを携帯端末３００により読み取り、２次元コードから特定される管理サーバ２００のＵＲＬにアクセスすることで、アクセスした携帯端末３００に割り当てられた端末識別情報（ＳＩＭデータ）と、２次元コードから特定される開始時乱数と、が対応付けて仮登録されるようになっている。
【０３２６】
一方、パチンコ遊技機１では、「簡単スタート」を選択すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭに割り当てられた個人履歴格納領域（総変動表示回数、確変大当り回数、通常大当り回数、達成ミッション）の値が初期化される。
【０３２７】
個人履歴格納領域には、「簡単スタート」が選択されてからの遊技履歴（総変動表示回数、確変大当り回数、通常大当り回数）が蓄積されるようになっている。さらにパスワードが入力された場合と同様に予めパチンコ遊技機に設定されたミッション（課題）を達成した場合には、達成したミッションの種類を示す達成ミッションの履歴も蓄積されるようになっている。
【０３２８】
そして、遊技者が遊技を終える場合には、当該遊技者の遊技履歴、現在のレベル、演出設定、達成ミッションの履歴を特定可能な２次元コードを取得し、２次元コードから特定される内容を管理サーバ２００が備える後述の遊技者データベースの内容に反映させることができるようになっている。
【０３２９】
「簡単スタート」を選択して遊技を開始した後、遊技を終了する際に表示される２次元コードは、パスワードを入力して開始した場合と異なり、管理サーバ上の本登録ページの所在を示すＵＲＬ、および、開始時乱数格納領域に格納されている開始時乱数、ならびに、前述した遊技履歴更新データとしての、個人履歴格納領域に記憶されている総変動表示回数、確変大当り回数、通常大当り回数、レベル格納領域に格納されているレベル値、演出設定格納領域に格納されている演出設定１〜３、および、達成ミッションの種類が格納されている。
【０３３０】
そして、この２次元コードを携帯端末３００により読み取り、２次元コードから特定される管理サーバ２００のＵＲＬにアクセスすることで、アクセスした携帯端末３００の端末識別情報（ＳＩＭデータ）が仮登録されているか否かが判定され、アクセスした携帯端末３００の端末識別情報（ＳＩＭデータ）が仮登録されている場合には、仮登録されている端末識別情報に対応する開始時乱数と、２次元コードから特定される開始時乱数と、が一致するかが判定され、一致したことを条件に、端末識別情報に対応付けて、２次元コードから特定される遊技履歴、現在のレベル、演出設定、達成ミッションの履歴が登録され、遊技者のデータが本登録されるようになっており、以後、これらのデータに基づいてパスワードの発行を受けることが可能となる。
【０３３１】
このように本実施の形態のパチンコ遊技機１では、「簡単スタート」を入力することで、開始時乱数を取得し、この開始時乱数を特定可能な２次元コードが表示されるのみで、パスワードを入力することなく、パスワードを入力した場合と同様に遊技を行うことが可能となる。そして、遊技終了時には、「簡単スタート」を入力してから終了までの遊技履歴と、「簡単スタート」入力時に取得した開始時乱数と、を特定可能な２次元コードが表示される。そして、遊技者は、遊技開始時に表示された２次元コードにて管理サーバ２００にアクセスして仮登録しておき、遊技終了時に表示された２次元コードにて管理サーバ２００にアクセスすることで、管理サーバ２００側では、遊技終了時に送信された２次元コードから特定される開始時乱数と、管理サーバ２００に仮登録されている開始時乱数と、が一致したことを条件に、当該２次元コードから特定される遊技履歴、すなわち当該遊技者の遊技履歴を新規に登録することが可能となる。このため、初めて遊技履歴の蓄積機能を利用する遊技者は、遊技を行う前に予め管理サーバ２００にアクセスして会員登録を行う必要がなく、「簡単スタート」の入力により表示された２次元コードで管理サーバ２００にアクセスするだけで、パスワードを入力したのと同様の遊技を開始することが可能となり、その後、遊技の終了操作により表示された２次元コードで管理サーバ２００にアクセスするだけで、その間の遊技履歴を管理サーバ２００に登録・蓄積させることが可能となる。
【０３３２】
本実施の形態の演出制御用マイクロコンピュータ１００は、前述のようにメインメニュー画面から移行する各種メニュー画面を表示させた後、何らの操作もなされない場合に、所定時間の経過で基本画面に切り替えるようになっている。
【０３３３】
本実施の形態の演出制御用マイクロコンピュータ１００は、パスワードを入力するか、「簡単スタート」を入力した場合、またはチャンスボタン１２０の長押しに伴う遊技の開始操作がなされた場合に、パスワードの入力も「簡単スタート」の入力もせず、チャンスボタン１２０による遊技の開始操作もなされずに遊技を行った場合の演出態様（通常演出モード）とは異なる演出態様の特定演出モードに制御する。
【０３３４】
特定演出モードにおいては特定演出モード中フラグがオン状態とされる。この特定演出モード中フラグは、図２８（Ｂ）の画面で「データクリア」が操作されたり、図２８（Ｂ）の画面で「２次元コード作成」が操作されて２次元コードが表示された後に遊技者がデータクリアに同意したりした場合に、オフ状態とされる。
【０３３５】
図２８（Ｂ）のパワパチメニュー画面でスティックコントローラ１２２およびチャンスボタン１２０を操作して「データクリア」メニューを選択することにより、遊技機に蓄積されている遊技履歴がリセットされる。
【０３３６】
図２８（Ａ）のメインのメニュー画面から「音量調整」を選択した場合、図２８（Ｃ）の音量調整画面が表示される。この音量調整画面では、パチンコ遊技機１のスピーカ２７から出力される音の音量、および、遊技枠や遊技盤６のランプやＬＥＤの発光体の輝度を調整することができる。
【０３３７】
図２８（Ａ）のメインのメニュー画面から「コインコレクション」を選択した場合、図２９（Ａ）のコインコレクション画面が表示される。本実施の形態においては、遊技履歴の１つとして遊技者に付与された仮想の金コイン、銀コインおよび銅コインなどの各コインの数が含まれる。これらのコインは、演出図柄の変動表示中に所定の演出が実行されたり、後述するように、変動表示が行なわれていないときに所定の操作をすることにより、遊技者に付与される。コインコレクション画面には、遊技者に付与された金コイン、銀コインおよび銅コインなどの各コインの数が表示される。
【０３３８】
次に、本発明の管理装置の一例である管理サーバ２００について説明すると、管理サーバ２００は、ＣＰＵ、ＲＡＭなどを備えた一般的なサーバコンピュータにて構成されており、インターネット網４００を介して携帯端末３００からアクセス可能とされており、遊技履歴の管理、パスワードの発行、特典の付与などを行う。尚、本実施の形態の管理サーバ２００は、端末識別情報（ＳＩＭデータ）が付与された端末のみからアクセスが可能とされており、端末識別情報が付与されていない端末や端末識別情報は付与されているものの、端末識別情報の送信を拒否した端末についてはアクセスを拒否するようになっている。
【０３３９】
管理サーバ２００は、遊技者の遊技履歴を管理する遊技者データベース、遊技毎の遊技履歴を管理する遊技履歴データベース、遊技者に対して付与される特典データを格納する特典データベース及び未登録の遊技者の仮登録データを管理する仮登録データベースを備えている。
【０３４０】
遊技者データベースには、遊技者の所有する携帯端末３００を識別可能な端末識別情報（ＳＩＭデータ）に対応して、現在のステータス（待機中、遊技中）、パスワード（最後に発行されたもの）、アクセス数（パスワードの発行回数）、現在までの総変動表示回数、総確変大当り回数、総通常大当り回数、現在のレベル、ポイント、演出設定１〜３の設定内容、ミッション別の達成状況（達成済みのミッションは１、未達成のミッションは０）が格納されている。
【０３４１】
遊技履歴を更新するための遊技履歴更新データは、現在までの総変動表示回数、総確変大当り回数、総通常大当り回数、現在のレベル、演出設定１〜３の設定内容、および、ミッション別の達成状況（達成済みのミッションは１、未達成のミッションは０）などのデータである。また、獲得データは、ポイントなどのデータである。
【０３４２】
遊技履歴データベースには、遊技を行った遊技者の所有する携帯端末３００を識別可能な端末識別情報（ＳＩＭデータ）及び遊技日時に対応して、当該遊技の遊技終了時にパチンコ遊技機１にてランダムに取得される遊技乱数、当該遊技での変動表示回数、当該遊技での確変大当り回数、当該遊技での通常大当り回数、当該遊技の遊技終了時のレベル値、当該遊技の遊技終了時の演出設定１〜３の設定内容、当該遊技でのミッション別達成状況、当該ミッションが達成された時の機種情報が格納されている。
【０３４３】
特典データベースには、特典を識別可能な特典ＩＤに対応して、特典データの格納場所、特典データの種別、特典を付与する条件の種別、該当する種別の条件値が格納されている。条件の種別としては、レベル、ミッションの達成率、変動表示回数、確変大当り回数、通常大当り回数などが設定可能であり、その種別に応じた条件値が設定可能とされている。
【０３４４】
仮登録データベースには、開始時登録要求を送信した携帯端末３００の端末識別情報（ＳＩＭデータ）と、開始時登録要求から特定される開始時乱数と、開始時登録要求を受けた登録日時と、が対応付けて登録されている。
【０３４５】
次に、初めて遊技を行う遊技者が「簡単スタート」を入力し、パチンコ遊技機１にて遊技を行う際の管理サーバ２００、パチンコ遊技機１、および、携帯端末３００の動作を、図３０に基づいて説明する。図３０は、会員登録せずに遊技を行う場合のパチンコ遊技機１、携帯端末３００、管理サーバ２００のやり取りを示す図である。
【０３４６】
図３０を参照して、パチンコ遊技機１において「簡単スタート」が選択されると、開始時乱数を取得し、仮登録ページの所在を示すＵＲＬと、開始時乱数と、を特定可能な初回開始時用の２次元コードを生成し、表示させる。
【０３４７】
遊技者は、携帯端末３００にて表示された２次元コードを読み取り、２次元コードから解析された開始時乱数及び携帯端末３００の端末識別情報を含む開始時登録要求を管理サーバ２００に対して行うことにより、端末識別情報を管理サーバ２００の仮登録データベースに登録することができる。
【０３４８】
携帯端末３００から開始時登録要求がされると、管理サーバ２００は、開始時登録要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに既に登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がある場合には、登録不可としてその旨を携帯端末３００に対して通知する。
【０３４９】
一方、開始時登録要求を行った携帯端末３００の端末識別情報が、遊技者データベースに既に登録されている端末識別情報と一致しない場合には、開始時登録要求から特定される端末識別情報、開始時乱数、登録日時（開始時登録要求を受けた日時）を対応付けて仮登録データベースに登録し、その旨を携帯端末３００に対して通知する。
【０３５０】
また、パチンコ遊技機１では、「簡単スタート」が入力され、２次元コードを表示すると、開始時乱数を開始時乱数格納領域に格納するとともに、遊技履歴を初期化して通常演出モードから特定演出モードに移行する。その後、遊技者によって遊技が開始される。
【０３５１】
遊技者が遊技を終了し、メインメニュー画面から「２次元コード作成」を選択することで、個人履歴格納領域に記憶されている遊技履歴（総変動表示回数、確変大当り回数、通常大当り回数、達成ミッションの種類など）、演出設定格納領域に格納されている演出設定１〜３からなる遊技履歴からなる獲得データ、開始時乱数格納領域に格納されている開始時乱数、ならびに、機種情報履歴データに記憶されている機種情報、レベル格納領域に格納されているレベル値を取得し、これらのデータと、本登録ページの所在を示すＵＲＬと、から２次元コードが生成され、所定の記憶領域にパスワードと対応付けて記憶され、演出表示装置９に表示されるとともに、個人履歴格納領域、レベル格納領域、演出設定格納領域が初期化され、特定演出モードから通常演出モードに移行する。
【０３５２】
遊技者は、携帯端末３００にて表示された２次元コードを読み取り、２次元コードから解析された携帯端末３００の端末識別情報、開始時乱数、遊技履歴、獲得データ、および機種情報を含む終了時登録要求を管理サーバ２００に対して行うことにより、端末識別情報及び初回の遊技履歴および獲得データを管理サーバ２００の遊技者データベース及び遊技履歴データベースに登録することができる。
【０３５３】
携帯端末３００からの終了時登録要求が管理サーバ２００の通信部２６０に取得（受信）されると、管理サーバ２００（具体的には制御部２１０）は、終了時登録要求を行った携帯端末３００の端末識別情報が、仮登録データベースに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がない場合には、登録不可としてその旨を携帯端末３００に対して通知する。
【０３５４】
一方、終了時登録要求を行った携帯端末３００の端末識別情報が、仮登録データベースに登録されている端末識別情報と一致した場合には、一致した端末識別情報に対応して仮登録データベースに登録されている開始時乱数が、終了時登録要求から特定される開始時乱数と一致するか否かを判定し、双方の開始時乱数が一致しない場合には、登録不可としてその旨を携帯端末３００に対して通知する。
【０３５５】
また、双方の開始時乱数が一致した場合には、携帯端末３００からの終了時登録要求に含まれる遊技履歴と機種情報とが整合するか否かを判定する。すなわち、終了時登録要求に含まれる遊技履歴のなかに、終了時登録要求に含まれる機種情報が示す機種では起こり得ない遊技履歴が含まれている場合には両者が整合しないと判定し、そうでない場合は両者が整合すると判定する。具体的には、管理サーバ２００は、終了時登録要求に含まれる達成ミッションのなかに、終了時登録要求に含まれる機種では達成不可能なミッションが含まれているか否かを判定する。たとえば、終了時登録要求に含まれる機種が「機種００」であるにも関わらず、終了時登録要求に含まれる達成ミッションのなかに「スーパーリーチＣ１」（機種０１でしか達成し得ないミッション）が含まれている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００において機種００の仕様に対応する演出制御が実行されていないことになるため、管理サーバ２００は、遊技履歴と機種情報とが整合しないと判定する。なお、スーパーリーチＣｎの他に各機種特有の遊技制御や演出制御がある場合には、それらの履歴を用いて遊技履歴と機種情報とが整合するか否かを判定するようにしてもよい。
【０３５６】
遊技履歴と機種情報とが整合する場合、管理サーバ２００は、終了時登録要求を行った携帯端末３００の端末識別情報を遊技者データベースに新規に登録するとともに、該端末識別情報に対応付けて終了時登録要求から特定される遊技履歴、機種情報および獲得データを遊技者データベースに登録するとともに、該端末識別情報及び遊技日時（現在の日時データ）に対応付けて終了時登録要求から特定される遊技履歴を遊技履歴データベースにも登録し、終了時登録要求を行った携帯端末３００に対して本登録完了を通知する。
【０３５７】
また、遊技履歴と機種情報とが整合する場合に、終了時登録要求を行った携帯端末３００の端末識別情報が遊技者データベースに新規に登録されるのと同時に、仮登録データベースの端末識別情報及び対応する開始時乱数、登録日時が削除される。
【０３５８】
また、仮登録データベースに登録されている端末識別情報及び対応する開始時乱数、登録日時は、終了時登録要求に伴い本登録が行われない場合、登録日の翌日まで維持されるが、その後は、終了時登録要求に伴い本登録が行われなかった場合でも消去される。
【０３５９】
一方、遊技履歴と機種情報とが整合しない場合、主基板の不正交換やいわゆるバグの発生が疑われるため、管理サーバ２００は、登録不可としてその旨を携帯端末３００に対して通知する。この際、管理サーバ２００は、終了時登録要求に含まれる遊技履歴のうちの、機種情報に整合する遊技履歴と、機種情報に整合しない遊技履歴とを分けて管理する。具体的には、管理サーバ２００は、機種情報に整合する遊技履歴については通常どおり遊技者データベースに登録し、機種情報に整合しない遊技履歴については不正データとして登録する。これにより、パチンコ遊技機１におけるバグの発生や主基板の不正交換を管理サーバ２００側で確認することができる。なお、遊技履歴と機種情報とが整合しない旨のみを登録しておき、機種情報に整合しない遊技履歴そのものについては破棄するようにしてもよい。また、機種情報に整合しない遊技履歴だけでなく機種情報に整合する遊技履歴を含めたすべての遊技履歴を破棄するようにしてもよい。
【０３６０】
次に、パスワードを発行し、パチンコ遊技機１にて遊技を行う際の管理サーバ２００、パチンコ遊技機１、および、携帯端末３００の動作を、図３１に基づいて説明する。図３１は、パスワードを入力して遊技を行う場合のパチンコ遊技機１、携帯端末３００、管理サーバ２００のやり取りを示す図である。
【０３６１】
図３１を参照して、携帯端末３００から新たなパスワードの発行要求がなされると、管理サーバ２００は、発行要求を行った携帯端末３００の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がない場合には、発行不可としてその旨を携帯端末３００に対して通知する。
【０３６２】
一方、発行要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致した場合には、端末識別情報に対応するレベル、及び演出設定を遊技者データベースから取得してパスワードを発行する。
【０３６３】
次いで、遊技者データベースの該当する端末識別情報に登録されているパスワード、すなわち前回発行されたパスワードと一致するか否かを判定し、一致する場合には、前述した手順にて前回のパスワードと一致しないと判定されるまで、再度パスワードを生成する。
【０３６４】
なお、遊技履歴のうちパスワードの生成に影響を与える部分が前回の遊技履歴と変更がない場合は、同じパスワードが読出され、発行される。
【０３６５】
管理サーバ２００は、上記のようにしてパスワードを発行し、発行要求を行った携帯端末３００に送信するとともに、遊技者データベースにおいて発行要求を行った携帯端末３００の端末識別情報に対応するパスワードを今回発行したパスワードに更新し、該当する端末識別情報のステータスを遊技中に更新する。尚、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する端末識別情報のステータスが遊技中であってもパスワードの発行が禁止されることはなく、このような状況で新たにパスワードの発行要求を受け付けた場合でも、新たにパスワードが発行され、前回のパスワードは無効となる。
【０３６６】
パスワードの発行要求に応じてパスワードが発行されると携帯端末３００には、発行されたパスワードが表示されることとなり、遊技者は表示されたパスワードをパチンコ遊技機１に入力する。そしてパスワードが入力されたパチンコ遊技機１では、前述のように入力されたパスワードを解析し、パスワードが認証されると、パスワードから特定されるレベル及び演出設定がパチンコ遊技機１側に設定されることにより、管理サーバ２００にて管理されているレベル及び演出設定を引き継いで遊技を行うことが可能となる。この際、パスワードがパスワード格納領域に格納されるとともに、通常演出モードから特定演出モードに移行する。その後、遊技者によって遊技が開始される。
【０３６７】
尚、パスワードには、前述のように記念日データを設定することが可能とされており、記念日データとして特定の記念日が設定されている場合には、特定演出モードにて記念日に特有の演出を実行させることが可能となる。
【０３６８】
遊技者が遊技を終了し、メインメニュー画面から「２次元コード作成」を選択することで、パスワード格納領域に格納されているパスワード、および、一定の範囲で更新される乱数から遊技乱数、ならびに、遊技履歴（総変動表示回数、確変大当り回数、通常大当り回数、達成ミッションの種類など）、獲得データ、機種情報等を取得し、これらのデータと、更新ページの所在を示すＵＲＬと、から２次元コードが生成され、所定の記憶領域にパスワードと対応付けて記憶され、演出表示装置９に表示されるとともに、個人履歴格納領域（遊技履歴）が初期化され、特定演出モードから通常演出モードに移行する。
【０３６９】
遊技者は、携帯端末３００にて表示された２次元コードを読み取り、２次元コードから解析された遊技履歴、獲得データ、機種情報、パスワード、遊技乱数及び携帯端末３００の端末識別情報を含む更新要求を管理サーバ２００に対して行うことにより、２次元コードにて取得した遊技履歴および獲得データを管理サーバ２００の遊技者データベースに反映させることができる。
【０３７０】
携帯端末３００からの更新要求が管理サーバ２００の通信部２６０に取得（受信）されると、管理サーバ２００は、更新要求を行った携帯端末３００の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がない場合には、更新不可としてその旨を携帯端末３００に対して通知する。
【０３７１】
一方、更新要求を行った携帯端末３００の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致した場合には、更新要求から特定されるパスワードを、更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて遊技者データベースに登録されているパスワードと照合する。更新要求から特定されるパスワードと遊技者データベースに登録されているパスワードとが一致しない場合には、更新不可としてその旨を携帯端末３００に対して通知する。
【０３７２】
一方、更新要求から特定されるパスワードと遊技者データベースに登録されているパスワードとが一致した場合には、携帯端末３００からの更新要求に含まれる遊技履歴と機種情報とが整合するか否かを判定する。具体的な整合手法は、図３０で説明した場合と同様である。
【０３７３】
遊技履歴と機種情報とが整合する場合、更新要求から特定される遊技履歴、機種情報および獲得データに基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目を更新するとともに、該端末識別情報及び遊技日時（現在の日時データ）に対応付けて更新要求から特定される遊技履歴及び遊技乱数を遊技履歴データベースに登録し、該当する端末識別情報のステータスを待機中に更新し、更新要求を行った携帯端末３００に対して更新完了を通知する。
【０３７４】
一方、遊技履歴と機種情報とが整合しない場合、主基板の不正交換やいわゆるバグの発生が疑われるため、管理サーバ２００は、更新不可としてその旨を携帯端末３００に対して通知する。この際、管理サーバ２００は、更新要求に含まれる遊技履歴のうちの、機種情報に整合する遊技履歴と、機種情報に整合しない遊技履歴とを分けて管理する。具体的な管理手法は、図３０で説明した場合と同様である。
【０３７５】
なお、上述の図３０、図３１では、「簡単スタート」あるいはパスワートを入力して遊技を開始した場合の遊技システム１０００（管理サーバ２００、パチンコ遊技機１、および携帯端末３００）の動作について説明したが、チャンスボタン１２０の長押しによって遊技を開始した場合も同様の動作が行なわれる。たとえば、チャンスボタン１２０の長押しに伴う遊技の開始操作からの遊技履歴が蓄積されている場合においても、管理サーバ２００は、携帯端末３００からの更新要求に含まれる遊技履歴と機種情報とが整合するか否かを判定する。
【０３７６】
また、上述の図３０、図３１には示していないが、管理サーバ２００に機種毎の遊技履歴を保存しておいて、どの機種がどの程度遊技されているか（機種毎の稼働状況）などの情報を製造元のメーカーへフィードバックするために用いるようにしてもよい。また、遊技者の操作に応じて機種毎の遊技履歴を携帯端末３００の画面上に表示するようにしてもよい。これにより、遊技者自身が機種毎の成績を確認することもできる。
【０３７７】
図３２は、遊技進行中コイン付与処理の流れを示すフローチャートである。図３２を参照して、遊技進行中コイン付与処理は、図２６のステップＳ８０２で示した演出図柄変動中処理の一部として実行される。つまり、演出制御プロセスフラグの値が演出図柄変動中処理に対応した値である場合に実行される。
【０３７８】
まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コイン付与演出を実行するか否かを決定する（ステップＳ９１１）。実行すると決定された場合（ステップＳ９１１でＹＥＳの場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、後述の図３４で示す変動中コイン抽選テーブルでコインを抽選する（ステップＳ９１２）。
【０３７９】
図３４は、コインを抽選するときに用いられる抽選テーブルを示す図である。図３４（Ａ）は、演出図柄の変動中に用いられる変動中コイン抽選テーブルを示す。変動中コイン抽選テーブルにおいては、演出図柄の変動表示の表示結果を大当りとすることが決定されているときには、価値の高いコインほど高い確率でコインの種類が決定され、演出図柄の変動表示の表示結果をはずれとすることが決定されているときには、価値の高いコインほど低い確率でコインの種類が決定されるように設定されている。
【０３８０】
このため、演出図柄の変動表示の表示結果を大当りとすることが決定されているときには、高い価値のコインが低い価値のコインよりも決定され易くなり、演出図柄の変動表示の表示結果をはずれとすることが決定されているときには、高い価値のコインが低い価値のコインよりも決定され難くなる。これにより、プレミア度は、金コインが最も高く、以下、銀コイン，銅コインの順で低くなる。
【０３８１】
図３２に戻って、ステップＳ９１２の後、および、コイン付与演出を実行しないと決定された場合（ステップＳ９１１でＮＯの場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の変動中のコインを付与する演出のタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ９１３）。コイン付与演出タイミングでない（ステップＳ９１３でＮＯ）と判断した場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、この処理を終了し、実行する処理を呼出元に戻す。
【０３８２】
コイン付与演出タイミングである（ステップＳ９１３でＹＥＳ）と判断した場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動中コイン表示処理を実行する（ステップＳ９１４）。
【０３８３】
図３５は、演出図柄の変動表示中におけるコイン付与演出の遷移を示す図である。図３５を参照して、プレゼントボックスを表示する予告演出の実行が決定された場合、図３５（Ａ）で示すように、そのプレゼントボックスを開封する演出を実行する回の図柄の変動表示の保留記憶に対応する保留記憶表示である実線の「○」の表示を破線の正方形で囲む表示がなされる。
【０３８４】
そして、保留記憶が消化されて図柄の変動表示が行なわれるたびに、図３５（Ｃ）〜図３５（ｇ）で示すように、プレゼントボックスが追加されて表示される。次に、コイン付与演出タイミングである図３５（ｈ）〜図３５（ｊ）になったときに、チャンスボタン１２０が操作されるたびに、プレゼントボックスが開封され、中味が表示される演出が実行される。
【０３８５】
このときに、図３２のステップＳ９１２でいずれかのコインを付与することが決定されている場合、変動中コイン表示処理として、図３２のステップＳ９１４で決定された種類のコイン（ここでは金コイン）を表示する演出が、図３５（ｉ）および図３５（ｊ）で示すように実行される。なお、図３２のステップＳ９１２ではずれと決定されている場合、プレゼントボックスのいずれが開封されても、コインとは異なる図３５（ｊ）で示すようなキャラクタＡ，Ｂなどを表示する演出が実行される。
【０３８６】
図３２に戻って、次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定演出モード中であるか否かを判断する（ステップＳ９１５）。特定演出モード中でない（ステップＳ９１５でＮＯ）と判断した場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、実行する処理をこの処理の呼出元に戻す。
【０３８７】
一方、特定演出モード中である（ステップＳ９１５でＹＥＳ）と判断した場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技履歴としてＲＡＭに蓄積しているコイン情報を更新する（ステップＳ９１６）。具体的には、ステップＳ９１２で決定された種類のコインの数を１加算する。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、実行する処理をこの処理の呼出元に戻す。
【０３８８】
図３３は、変動停止時処理の流れを示すフローチャートである。図３３を参照して、変動停止時処理は、図２６のステップＳ８００で示した変動パターンコマンド受信待ち処理の一部として実行される。つまり、演出制御プロセスフラグの値が変動パターンコマンド受信待ち処理に対応した値である場合に実行される。
【０３８９】
まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図２４のステップＳ６２４で示したデモコマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判断する（ステップＳ９２０）。図２４のステップＳ６２４で示したように、客待ちデモ指定コマンドが受信されると、デモコマンド受信フラグがオン状態とされる。
【０３９０】
図３６は、演出図柄の変動停止時における演出表示装置の表示の遷移を示す第１の図である。図３６を参照して、図３６（Ａ）で示すように演出図柄の変動表示が実行された後、図３６（Ｂ）で示すように演出図柄の表示結果が導出表示されたときに、保留記憶が無い場合、客待ちデモ指定コマンドが遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。
【０３９１】
図３３に戻って、デモコマンド受信フラグがオン状態である（ステップＳ９２０）と判断した場合、つまり、デモ指定コマンドを受信した直後である場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技状態に応じた第１時間に相当する値（第１時間をタイマ割込周期４ｍｓで割った値）をタイマにセットする（ステップＳ９２１）。具体的には、回数切り確変状態に応じた第１時間は、たとえば、１５秒であり、回数切り確変状態でない通常状態に応じた第１時間は、たとえば、５秒である。なお、本実施の形態においては、確変大当りの後に、所定回数（たとえば、１００回）の変動表示が実行されるまでの間、確変状態となる回数切り確変状態とされる。この変動停止時処理で用いるタイマは、後述するステップＳ９６１で１（タイマ割込周期に相当する値）づつ減算される。
【０３９２】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示フラグを「０」にセットする（ステップＳ９２２）。表示フラグとは、図柄の変動表示が停止している期間のうちのいずれの期間であるかを示すフラグであり、「０」〜「２」の値がセットされる。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、デモコマンド受信フラグをオフ状態にする（ステップＳ９２３）。
【０３９３】
デモコマンド受信フラグがオン状態でない（ステップＳ９２０でＮＯ）と判断した場合、および、ステップＳ９２３の後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマが０となったか否かを判断する（ステップＳ９３１）。
【０３９４】
図３６を再び参照して、ステップＳ９２１で第１時間がタイマにセットされてからタイマが０になるまでの間は、つまり、演出図柄の表示結果が導出表示されてから第１時間の間、図３６（Ｂ）の表示が継続される。
【０３９５】
図３３に戻って、タイマが０となった（ステップＳ９３１でＹＥＳ）と判断した場合、表示フラグが「０」または「１」であるか否かを判断する（ステップＳ９３２）。表示フラグが「０」または「１」である（ステップＳ９３２でＹＥＳ）と判断した場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９の表示を演出表示装置９の表示を演出図柄の変動表示の表示結果およびメニュー案内表示に切替える（ステップＳ９３３）。
【０３９６】
図３６を再び参照して、図３３のステップＳ９３３においては、表示フラグが「０」の場合、図３６（Ｂ）で示した表示フラグが「０」のときの演出図柄の表示結果の表示から切替えられて、図３６（Ｃ）で示すように、演出図柄の変動表示の表示結果とともにメニュー案内表示として、「チャンスボタンを押したらメニューが表示される」旨が表示される。
【０３９７】
図３３に戻って、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２時間（たとえば、１０秒）に相当する値（第２時間をタイマ割込周期４ｍｓで割った値）をタイマにセットする（ステップＳ９３４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示フラグを「２」に更新する（ステップＳ９３５）。
【０３９８】
表示フラグが「０」または「１」でない（ステップＳ９３２でＮＯ）と判断した場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示フラグが「２」であるか否かを判断する（ステップＳ９３６）。表示フラグが「２」である（ステップＳ９３６でＹＥＳ）と判断した場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９の表示をデモムービーに切替える（ステップＳ９３７）。デモムービーは、たとえば、当該機種の演出画像などを遊技者に示す映像である。
【０３９９】
図３６を再び参照して、図３６（Ｃ）で示したメニュー案内表示から切替えられて、図３６（Ｄ）〜図３６（Ｇ）で示すように、たとえば、２人のキャラクタが闘うリーチ演出や演出の解説や機種名が、デモムービーとして表示される。
【０４００】
図３３に戻って、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第３時間（たとえば、２０秒）に相当する値（第３時間をタイマ割込周期４ｍｓで割った値）をタイマにセットする（ステップＳ９３８）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示フラグを「３」に更新する（ステップＳ９３９）。
【０４０１】
表示フラグが「２」でない（ステップＳ９３６でＮＯ）と判断した場合、つまり、表示フラグが「３」である場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９の表示を演出図柄の変動表示の表示結果およびコイン示唆表示に切替える。
【０４０２】
図３７は、演出図柄の変動停止時における演出表示装置の表示の遷移を示す第２の図である。図３７を参照して、図３７（Ａ）は、図３６（Ｇ）と同一の表示である。図３６（Ｄ）〜図３６（Ｇ）で示したデモムービーから切替えられて、図３７（Ｂ）で示すように、たとえば、演出図柄の変動表示の表示結果とともに「コントローラを回すとコインをもらえるよ！」といったコイン示唆表示が表示される。
【０４０３】
図３３に戻って、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ９２１と同様に、遊技状態に応じた第１時間に相当する値（第１時間をタイマ割込周期４ｍｓで割った値）をタイマにセットする（ステップＳ９４２）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示フラグを「１」に更新する（ステップＳ９４３）。
【０４０４】
このように、表示フラグが「０」の期間は、演出図柄の変動表示の表示結果が表示され、次の「２」の期間は、演出図柄の変動表示の表示結果とともにメニュー案内表示が表示され、次の「３」の期間はデモムービーが表示され、「１」の期間は、演出図柄の変動表示の表示結果とともにコイン示唆表示が表示され、以後、次の始動入賞が発生するまで「２」の期間，「３」の期間，「１」の期間と繰返される。
【０４０５】
タイマが０になっていない（ステップＳ９３１でＮＯ）と判断した場合、ステップＳ９３５の後、ステップＳ９３９の後、および、ステップＳ９４３の後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示フラグが「０」であるか否かを判断する（ステップＳ９５１）。
【０４０６】
表示フラグが「０」でない（ステップＳ９５１でＮＯ）と判断した場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、メニュー表示操作があったか否かを判断する（ステップＳ９５２）。メニュー表示操作は、本実施の形態においては、チャンスボタン１２０を押下する操作である。しかし、これに限定されず、どのような操作であってもよい。
【０４０７】
メニュー表示操作があった（ステップＳ９５２でＹＥＳ）と判断した場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、メニュー表示処理を実行する（ステップＳ９５３）。メニュー表示処理は、前述した図２８および図２９で説明した画面を表示してメニューの操作を受付ける処理である。
【０４０８】
メニュー表示操作がない（ステップＳ９５２でＮＯ）と判断した場合、および、ステップＳ９５３の後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コイン取得操作があったか否かを判断する（ステップＳ９５４）。コイン取得操作は、本実施の形態においては、スティックコントローラ１２２を回す操作である。しかし、これに限定されず、どのような操作であってもよい。
【０４０９】
コイン取得操作があった（ステップＳ９５４でＹＥＳ）と判断した場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示フラグが「１」であるか否かを判断する（ステップＳ９５５）。表示フラグが「１」である（ステップＳ９５５でＹＥＳ）と判断した場合、停止中コイン抽選テーブルでコインを抽選する（ステップＳ９５６）。
【０４１０】
図３４を再び参照して、図３４（Ｂ）は、演出図柄の変動停止中に用いられる停止中コイン抽選テーブルを示す。停止中コイン抽選テーブルにおいては、回数切り確変状態と異なるその他の状態（たとえば、通常状態）で演出図柄の変動表示が停止しているときよりも、通常状態よりも有利度の高い回数切り確変状態で演出図柄の変動表示が停止しているときの方が高い確率で、金，銀，銅コインが決定されるように設定されている。
【０４１１】
また、回数切り確変状態の場合も通常状態の場合も、決定される確率が、金コインが最も低く、以下、銀コイン，銅コイン，コインの抽選ではずれの順で高くなるように設定されている。これにより、プレミア度は、金コインが最も高く、以下、銀コイン，銅コインの順で低くなる。
【０４１２】
図３３に戻って、ステップＳ９５６の後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コイン表示処理を実行する（ステップＳ９５７）。
【０４１３】
図３７を再び参照して、図３７（Ｃ）で示すように、コイン表示処理として、図３３のステップＳ９５６で決定された種類のコイン（ここでは銀コイン）を表示する演出が、図３７（Ｃ）で示すように実行される。なお、図３３のステップＳ９５６ではずれと決定されている場合、宝箱が開封されてもいずれのコインも表示されない演出が実行される。
【０４１４】
図３３に戻って、次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定演出モード中であるか否かを判断する（ステップＳ９５８）。特定演出モード中である（ステップＳ９５８でＹＥＳ）と判断した場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技履歴としてＲＡＭに蓄積しているコイン情報を更新する（ステップＳ９５９）。具体的には、ステップＳ９５６で決定された種類のコインの数を１加算する。
【０４１５】
表示フラグが「０」である（ステップＳ９５１でＹＥＳ）と判断した場合、コイン取得操作が行なわれていない（ステップＳ９５４でＹＥＳ）と判断した場合、コイン取得操作が行なわれたが表示フラグが「１」でない（ステップＳ９５５でＹＥＳ）と判断した場合、特定演出モード中でない（ステップＳ９５８でＮＯ）と判断した場合、および、ステップＳ９５９の後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマの値を１減算する（ステップＳ９６１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、実行する処理をこの処理の呼出元に戻す。
【０４１６】
また、図３７を再び参照して、図３３のステップＳ９３３においては、表示フラグが「１」の場合、図３７（Ｂ）または図３７（Ｃ）で示した表示フラグが「１」のときの演出図柄の表示結果の表示およびコイン示唆表示から切替えられて、図３７（Ｄ）で示すように、図３６（Ｃ）と同様、演出図柄の変動表示の表示結果とともにメニュー案内表示として、「チャンスボタンを押したらメニューが表示される」旨が表示される。
【０４１７】
図３８は、演出図柄の変動停止時における演出表示装置の表示の遷移を示す第３の図である。図３８を参照して、図３８（Ａ）は、図３６（Ｇ）および図３７（Ａ）と同一の表示である。また、図３７（Ｂ）〜図３７（Ｄ）は、通常状態における表示である一方、図３８（Ｂ）〜図３８（Ｄ）は、それぞれ、図３７（Ｂ）〜図３７（Ｄ）に対応する回数切り確変状態（図ではチャンスモードと記載）における表示である。図３８で示すように、図３７と背景が異なる表示とされることで、遊技状態が異なることを示している。
【０４１８】
前述の図３３のステップＳ９２１で説明したように、図３８（Ｂ）〜図３８（Ｃ）の期間は、１５秒とされるが、図３７（Ｂ）〜図３７（Ｃ）の期間は、５秒とされる。
【０４１９】
［実施の形態の効果および変形例］
（１）  以上説明したように、図３２のステップＳ９１１〜ステップＳ９１６、図３５（ｉ）で示したように、遊技が進行しているときにコインを付与するようにした。図３３のステップＳ９２１，ステップＳ９４２で示したように、通常状態で遊技の進行が停止したときよりも通常状態より有利度の高い回数切り確変状態で遊技の進行が停止したときの方のコインを得るための操作可能時間である第１時間を長くすること、および、図３４（Ｂ）で示したように、通常状態で遊技の進行が停止したときよりも通常状態より有利度の高い回数切り確変状態で遊技の進行が停止したときの方のコインを得られる確率を高くすることによって、通常状態で遊技の進行が停止したときよりも通常状態より有利度の高い回数切り確変状態で遊技の進行が停止したときの方が、コインが付与され易くなるように構成した。
【０４２０】
これにより、遊技の進行が停止しているときに、通常状態で遊技の進行が停止したときよりも通常状態より有利度の高い回数切り確変状態で遊技の進行が停止したときの方が、コインが付与され易くなる。その結果、コインの付与により興趣を向上させることができる。
【０４２１】
ここで、「遊技が進行しているとき」を「遊技の進行中」といい、「遊技の進行が停止したとき」を「遊技の進行の停止中」という。
【０４２２】
前述した実施の形態においては、「遊技の進行の停止中」は、客待ちデモ指定コマンドが送信されてから始動入賞があるまでであることとしたが、これに限定されず、前述した表示フラグが「０」以外のときであってもよいし、図２８（Ａ）で示したようなメインのメニュー画面を表示させる操作が有効なときであってもよいし、デモムービーが表示されているときであってもよい。
【０４２３】
また、「遊技の進行中」は、演出図柄（特別図柄）の変動表示中であることとしたが、これに限定されず、遊技の進行の停止中以外のときであれば、どのようなときであってもよく、たとえば、演出図柄（特別図柄）の変動開始待ちのときであってもよいし、演出図柄（特別図柄）の変動停止時であってもよいし、大当り中（たとえば、ファンファーレからエンディングまで）であってもよいし、小当り中（たとえば、ファンファーレからエンディングまで）であってもよいし、これらのうちのいずれか複数のときであってもよい。
【０４２４】
（２）  図３３のステップＳ９５４で示したように、演出図柄の変動表示の停止中に遊技者の動作（スティックコントローラ１２２を回す操作）が検出されるようにして、ステップＳ９４１、図３７（Ｂ），図３７（Ｃ）、図３８（Ｂ），図３８（Ｃ）で示したように、動作によりコインが付与される旨が報知されるようにして、動作が検出されたこと（ステップＳ９５４でＹＥＳ）を条件にコインが付与されるようにした。
【０４２５】
これにより、遊技の進行が停止しているときにも、興趣を向上させる契機を遊技者に与えることができる。
【０４２６】
（３）  図３３のステップＳ９３３，ステップＳ９３７，ステップＳ９４１，ステップＳ９５７で示したように、遊技の進行が停止しているときにデモムービーを含む変動停止時演出を実行するようにした。図３３のステップＳ９４２で示したように、当該演出の演出期間である第１時間、第２時間および第３時間のうち所定価値を付与可能な２回目以降の第１時間の長さを、通常状態よりも回数切り確変状態において長くすることで、コインを付与し易くした。
【０４２７】
これにより、通常状態と回数切り確変状態とでコインの付与され易さが異なることを、コインを付与可能な時間の長さを異ならせることで遊技者に知らせることができる。このため、通常状態で遊技の進行が停止しているのか回数切り確変状態で遊技の進行が停止しているのかに遊技者を注目させることができる。その結果、遊技の進行が停止しているときであっても遊技者を遊技機に注目させることができ、興趣を向上させることができる。
【０４２８】
（４）  図３３で示したように、遊技の進行が停止してから、図３３のステップＳ９５５でＹＥＳと判断された後、つまり、２回目以降の第１時間中に、コインが付与可能とされるようにした。
【０４２９】
これにより、遊技の進行が停止するごとに、すぐにコインが付与可能とされることによって、遊技者に遊技の進行が停止したことを強く印象付けてしまうことを防止することができる。その結果、興趣を低下させないようにすることができる。
【０４３０】
（５）  付与されるコインは、複数種類あり、図３４（Ａ），図３４（Ｂ）で示すように、図３２のステップＳ９１２および図３３のステップＳ９５６で各種類のコインの付与確率を異ならせることで、複数種類のコインの付与の態様が異なるようにした。
【０４３１】
なお、付与可能な所定価値（たとえば、コイン）の種類を異ならせるようにしてもよいし、各種類ごとの所定価値（たとえば、コイン）の付与量を異ならせてもよい。
【０４３２】
また、各々のコインの付与割合は共通（たとえば、金：銀：銅＝１：２：３）であるが、はずれとする割合を変化させることで、金，銀，銅コインの付与確率を異ならせるようにしてもよい。たとえば、決定確率を回数切り確変状態時には、金：銀：銅：はずれ＝１０％：２０％：３０％：４０％、通常状態時には、金：銀：銅：はずれ＝５％：１０％：１５％：７０％としてもよい。また、図３４（Ａ），（Ｂ）の抽選テーブルにはずれが無くてもよい。
【０４３３】
前述した実施の形態では、付与するか否かおよび付与する種類を１段階で抽選するようにした。しかし、これに限定されず、付与するか否かを決定した後に付与する種類を決定するように、２段階で抽選するようにしてもよい。
【０４３４】
コインの抽選テーブルは同じ（付与する確率、付与する種類の割合は同じ）で、コインを取得するための操作に応じてコインを付与可能な時間を、有利度の高い状態と低い状態とで異ならせるようにしてもよい。
【０４３５】
これにより、遊技の進行が停止しているときと、遊技が進行しているときとで、コインの付与の態様が異なる。このため、遊技の進行が停止しているときおよび遊技が進行しているときの両方でコインの付与に遊技者を注目させることができる。その結果、遊技の進行が停止しているときおよび遊技が進行しているときの両方で興趣を向上させることができる。
【０４３６】
（６）  前述した実施の形態においては、図３２のステップＳ９１４および図３３のステップＳ９５７で示したように、特定演出モード中で無くても、コインが表示されるようにした。しかし、これに限定されず、特定演出モード中で無い場合は、コインが表示されないようにしてもよい。
【０４３７】
（７）  前述した実施の形態においては、上述の（１）で示したように構成した。しかし、これに限定されず、操作可能時間を長くすること、および、コインを得られる確率を高くすることのいずれか一方によっても、通常状態で遊技の進行が停止したときよりも通常状態より有利度の高い回数切り確変状態で遊技の進行が停止したときの方が、コインが付与され易くなるようにしてもよい。
【０４３８】
また、所定価値（たとえば、コイン）を得るための操作に対してより良い所定価値が得られる確率を高くなるようにしてもよいし、所定間隔で自動的に抽選して所定価値（たとえば、コイン）が得られるものにおいて抽選可能時間を長くするようにしてもよい。
【０４３９】
（８）  前述した実施の形態においては、上述の（４）で示したように構成した。しかし、これに限定されず、遊技の進行が停止してから、すぐに、所定価値（たとえば、コイン）を付与可能としてもよい。
【０４４０】
これにより、演出図柄の変動表示が途切れても、所定価値が付与可能とされるので、演出図柄の変動表示が途切れることに対する遊技者の苛立ちを抑制することができる。
【０４４１】
（９）  前述した実施の形態においては、所定価値が金，銀，銅コインであることとした。しかし、これに限定されず、遊技履歴のレベルを上げるための経験値（ポイント）であってもよいし、コレクション性のあるアイテム（キャラクタのカードや演出を紹介するカードなどの画像データ、音楽データ、遊技機の情報を紹介するためのデータ）であってもよい。
【０４４２】
（１０）  前述した実施の形態においては、図３３のステップＳ９５４および上述の（２）で示したように、遊技者の動作が検出されたことを条件に所定価値が付与されるようにした。しかし、これに限定されず、ミニゲーム（たとえば、演出表示に合わせてタイミング良くボタンを操作したり、所定時間内に所定回数以上、ボタンを連打したりするゲームなど）を行なった結果で所定価値が付与されるようにしてもよい。
【０４４３】
（１１）  演出図柄の変動表示が行なわれていないときに、省エネモード（演出表示装置９や演出ランプ等を暗くするなどして消費電力を削減するモード）となる設定がされている場合と、されていない場合とで、演出図柄の変動表示が行なわれていないときの所定価値（たとえば、コイン）の付与のされ易さが異なるようにしてもよい。たとえば、省エネモード中であれば、操作を促す表示がされていても、遊技者が気付き難いので、そのような状況において、そのような表示に気付いて操作をした遊技者に対しては、より良い所定価値を付与するようにしてもよいし、逆に、より良い所定価値を付与しないようにしてもよい。また、省エネモード中には、操作を促す表示をせずに、操作を受付けないようにしてもよい。
【０４４４】
（１２）  前述した実施の形態においては、スティックコントローラ１２２が回転されることを条件に所定価値（たとえば、コイン）が付与されるようにした。しかし、これに限定されず、動作を検出するのは、他の動作検出手段、たとえば、チャンスボタン１２０やジョグダイヤルであってもよいし、遊技者の動作（たとえば、遊技者が手を右から左に動かす動作など）を検出する赤外線センサであってもよい。
【０４４５】
（１３）  前述した実施の形態においては、図３５（ｈ）および図３３のステップＳ９５４で示したように、演出図柄の変動表示中であっても、変動停止中であっても、遊技者の動作が検出されたことを条件に、所定価値を付与されるようにした。しかし、遊技者の動作に関わらず、所定価値を付与するようにしてもよい。
【０４４６】
（１４）  前述した実施の形態においては、図３２で示したように、演出図柄の変動表示中にコインを抽選して表示するようにした。しかし、これに限定されず、所定価値（たとえば、コイン）の抽選や表示は、変動開始時に実行するようにしてもよい。
【０４４７】
（１５）  前述した実施の形態においては、図３３のステップＳ９５１〜ステップＳ９５３で示したように、演出図柄の変動表示の表示結果が導出表示されてから１回目の第１時間以外は、メニュー表示操作が可能であることとした。この場合に、チャンスボタン１２０をＬＥＤなどの発光デバイスで発光可能なように構成して、操作が可能な期間に、当該発光デバイスを発光させるようにしてもよい。また、１回目の第１時間にもメニュー表示操作が可能であることとしてもよい。
【０４４８】
（１６）  前述した実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を例に挙げて説明したが、本実施の形態はスロットマシンに適用することも可能である。
【０４４９】
具体的には、遊技用価値（たとえばメダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置（たとえばリール）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、遊技状態を制御するとともに当該遊技状態を特定可能なコマンドを送信する遊技制御手段と、遊技制御手段が送信したコマンドにより特定される遊技状態に応じた演出制御を実行する演出制御手段とを備えるスロットマシンにも、本実施の形態を適用可能である。なお、可変表示装置としては、たとえば、複数のリールを有するものを採用してもよく、１のリールしか有しないものを採用してもよい。
【０４５０】
また、スロットマシンは、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを採用してもよく、あるいは、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
【０４５１】
上述の第１状態は、パチンコ遊技機と同様、スロットマシンにおいて、通常状態であるが、第１状態より有利度の高い上述の第２状態は、パチンコ遊技機においては回数切り確変状態としたが、スロットマシンにおいては、ＡＴ状態やＲＴ状態であることとする。
【０４５２】
（１７）  前述した実施の形態においては、図３３で示したように、表示フラグが更新され、表示が切替えられるごとにタイマをリセットすることで、複数のタイマを使用しなくてもよいようにした。しかし、これに限定されず、表示ごとに別々のタイマを用いるようにしてもよい（たとえば、第１時間用のタイマと第２時間用のタイマと第３時間用のタイマとを備え、いずれかのタイマが０になったときに、次の表示に切替えるとともに、次の表示に対応するタイマに当該表示の表示時間をセットするようにしてもよい。）。
【０４５３】
（１８）  前述した実施の形態においては、遊技進行中のコインの付与は、演出図柄の変動表示中の演出のときに行なわれるようにした。しかし、これに限定されず、遊技進行中のコインの付与は、他のとき、たとえば、大当りまたは小当りを契機とした演出のときに行なわれるようにしてもよい。
【０４５４】
（１９）  前述した実施の形態においては、遊技機においてコインを付与するようにした。しかし、これに限定されず、会員の遊技者が携帯端末で管理サーバ２００にアクセスした際に付与するようにしてもよい。また、このときに抽選で付与するようにしてもよい。また、アクセスごとに付与するのではなく、回数を限定して（たとえば、１日１回）付与するようにしてもよい。
【０４５５】
（２０）  前述した実施の形態においては、コイン等の所定価値の抽選を受けるのに対価は特に必要でないようにした。しかし、これに限定されず、所定価値の抽選を受けるのに所定量の所定価値を用いて抽選を受けるようにしてもよい。たとえば、遊技履歴に応じて所定価値としてポイントが貯まるようにして、そのポイントを用いてさらにポイントの付与を受けるための抽選を受けることができるようにしてもよい。
【０４５６】
（２１）  前述した実施の形態において、遊技の進行中に、コイン等の所定価値が付与されるための条件を「第１付与条件」と規定してもよい。前述した実施の形態においては、第１付与条件が、演出図柄の変動中の演出において所定価値の付与の抽選が行なわれ、その抽選結果に応じて付与することが決定されたという条件であることとしたが、他の条件であってもよい。
【０４５７】
また、遊技の進行の停止中に、コイン等の所定価値が付与されるための条件を「第２付与条件」と規定してもよい。前述した実施の形態においては、第２付与条件が、表示フラグが１のとき（図３７（Ｂ），図３８（Ｂ）のコイン示唆表示がされているとき）にコイン取得操作が行なわれたという条件であることとしたが、他の条件であってもよい。
【０４５８】
（２２）  また、本実施の形態によるパチンコ遊技機１においては、電源投入時あるいは停電復旧時に遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が機種情報を含むコマンドを送信する。そして、当該コマンドを受信した演出制御用マイクロコンピュータ１００が、当該コマンドに含まれる機種情報を特定可能な２次元コードを演出表示装置９に表示させる。そのため、パチンコ遊技機１の機種を示す情報をパチンコ遊技機１の外部に出力することができる。この２次元コードを携帯端末３００で読み取ることで、パチンコ遊技機１の外部でパチンコ遊技機１の機種を確認することができる。
【０４５９】
また、当該２次元コードに含まれる情報に基づいて携帯端末３００から管理サーバ２００にアクセスすることで、管理サーバ２００側でも機種情報を確認したり、確認した機種情報に基づいてパチンコ遊技機１におけるバグの発生や主基板の不正交換を確認することができる。
【０４６０】
（２３）  本実施の形態による遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、パチンコ遊技機１の電源投入時あるいは停電復旧時に機種情報を含むコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。すなわち、機種情報を含むコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するタイミングを、パチンコ遊技機１の電源投入時および停電復旧時としている。そのため、演出制御用マイクロコンピュータ１００が２次元コードを生成しようとしたとき（遊技者がメインメニュー画面から「２次元コード作成」を選択したとき）に演出制御用マイクロコンピュータ１００が機種情報を取得できていないという状況を回避できる。
【０４６１】
なお、当該状況をより確実に回避するために、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が電源投入指定コマンドあるいは停電復旧指定コマンドを送信したことに応じて演出制御用マイクロコンピュータ１００が起動するという構成にしてもよい。
【０４６２】
（２４）  本実施の形態では、遊技者がメインメニュー画面から「２次元コード作成」を選択したときに機種情報を特定可能な２次元コードを表示するようにしたが、機種情報を特定可能な２次元コードを表示可能なタイミングはこれに限定されない。たとえば、演出図柄が変動していないときに２次元コードを表示可能としてもよい。演出図柄が変動していないときに２次元コードを表示する場合には、客待ちデモ指定コマンドに機種情報が含まれるようにしても、演出制御用マイクロコンピュータ１００が２次元コードを生成しようとしたとき機種情報を取得できていないという状況を回避できる。
【０４６３】
（２５）  本実施の形態では、携帯端末３００で読み取り可能な２次元コードに機種情報を含めることによって機種情報を外部に出力したが、機種情報を外部に出力する態様はこれに限定されない。
【０４６４】
たとえば、機種情報を示す文字を演出表示装置９に表示させるようにしてもよい。また、演出表示装置９に代えてあるいは加えて、図示しないカードユニットの表示画面やパチンコ遊技機のサブ画面に機種情報を示す文字を表示させるようにしてもよい。当該文字を遊技者、店員、製造者などが見ることで機種情報を直接的に確認できる。なお、機種情報を文字として表示する場合には、たとえば、当該文字を遊技中の全期間に亘って画面中の端に小さく表示させるようにしてもよい。
【０４６５】
（２６）  本実施の形態による遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、当該機種情報を外部に出力するだけでなく、自らのＲＡＭ１２０にある機種情報履歴データ（図２５参照）に格納する。
【０４６６】
そのため、必要に応じて、機種情報の管理を演出制御用マイクロコンピュータ１００でも行なうことができる。たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、新たに特定された機種と前日の機種とを比較し、新たに特定された機種が前日の機種と違う場合にはその旨を演出表示装置９に表示させるようにしてもよい。
【０４６７】
また、上記のような比較処理を管理サーバ２００で行なうことにし、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０では単に機種情報履歴データを記憶しておくだけでもよい。この場合においても、たとえば、遊技場の店員あるいはパチンコ遊技機１を回収した製造者が特定の操作を行なった場合には、機種情報の履歴を確認することができるように、機種情報履歴データの内容を文字として演出表示装置９に表示させるようにしてもよい。
【０４６８】
（２７）  本実施の形態による演出制御用マイクロコンピュータ１００は、機種００〜０９にそれぞれ対応する複数の演出制御用データＤ０〜Ｄ９を予め記憶していたが、演出制御用マイクロコンピュータ１００に予め記憶されている演出制御用データは演出制御用データＤ０〜Ｄ９の一部であってもよい。
【０４６９】
なお、たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００に機種００に対応する演出制御用データＤ０のみが記憶されている場合において、主基板３１からのコマンドに「機種０１」が含まれるときには、機種が特定できないと判定されて機種特定不能処理（図２４のステップＳ６３４の処理）が行なわれることになる。この機種特定不能処理においてコマンドに含まれる「機種０１」をそのまま記憶し、遊技終了時に２次元コードに含めるようにしてもよい。
【０４７０】
（２８）  この実施の形態では、遊技機に入力する遊技履歴を特定可能な情報としてパスワードを適用しており、外部から情報を入力するために専用の読み取り装置などを備える必要のないことから好ましいが、バーコードや２次元コードなどのようにコード化され、コードリーダにて読み取り可能なデータ、有線接続、無線接続、赤外線接続などによって入力可能なデータであっても良く、このような構成とすることでこれらデータの入力を簡単に行うことができる。
【０４７１】
（２９）  この実施の形態では、遊技機から出力する遊技履歴および機種情報を特定可能な情報として２次元コードを適用しており、遊技者が２次元コードリーダをかざすのみで簡単にデータを取得できることから好ましいが、バーコードなどのコードリーダにて読み取り可能な他のコードデータにて出力するようにしても良いし、有線接続、無線接続、赤外線接続などによって出力可能なデータであっても良く、さらには、遊技機へ入力する情報と同様にパスワードを適用しても良い。
【０４７２】
（３０）  この実施の形態の遊技システム１０００では、管理サーバ２００の遊技者データベースに蓄積されている遊技者の遊技履歴に応じて特典が付与される構成であるが、少なくとも遊技機において入力されたパスワードから遊技履歴を特定し、特定した遊技履歴を反映した演出を行う構成であれば、必ずしも遊技履歴に応じて特典を付与する構成でなくとも良く、このような構成であっても、他人の２次元コードを取得したりしても、その２次元コードから特定される遊技履歴を自らの遊技履歴に反映させることはできず、パスワードの発行を受けた遊技者による新たな遊技履歴を引き継ぐことは可能となる一方でパスワードの発行を受けた遊技者以外の遊技者が遊技履歴を引き継ぐことが不可能となる。これによりパスワードや２次元コードを流用したり盗用したりしても意味がなくなるため、パスワード及び２次元コードの流用や盗用を防止することができる。その結果、他人のパスワードなどを利用して、自らの遊技履歴を不正に操作し、当該遊技履歴を演出に反映させるなど、遊技履歴を反映した演出の価値が著しく低下してしまうことを防止できる。
【０４７３】
（３１）  この実施の形態では、「簡単スタート」にて仮登録を行って遊技を行う場合に、当該遊技を特定可能な情報として一定範囲で変動する乱数から抽出した開始時乱数を適用しているが、遊技終了時に管理サーバ２００側で当該遊技を特定できるデータであれば良く、例えば、「簡単スタート」が入力される毎に、加算される番号など、規則的に変化するデータを適用しても良い。
【０４７４】
（３２）  この実施の形態では、端末識別情報が付与された携帯端末であり、かつ端末識別情報の送信が許可された携帯端末のみ、管理サーバ２００にてアクセスを許可するようになっているが、少なくとも携帯端末を識別可能な情報（Ｃｏｏｋｉｅ）にて遊技者を識別したり、管理サーバ２００側で付与した遊技者ＩＤにて遊技者を識別したりできる場合には、端末識別情報が付与された端末や、端末識別情報の送信が許可されていない端末からもアクセスを許可する構成としても良い。
【０４７５】
（３３）  この実施の形態では、端末識別情報に対応付けて遊技者に関する情報（遊技履歴など）を管理しているが、遊技者を識別可能な遊技者ＩＤに対応付けて遊技者に関する情報を管理する構成でも良い。
【０４７６】
（３４）  前述した実施の形態においては、遊技者によって手入力で遊技機に遊技履歴を示すパスワードが入力されるようにした。しかし、これに限定されず、遊技機に遊技履歴を示す情報が入力されるのであれば、他の方法であってもよい。
【０４７７】
たとえば、携帯端末３００から赤外線通信および電波による通信などの無線通信および有線通信などで遊技機に遊技履歴を示す情報が入力されるようにしてもよい。会員カードなどの記録媒体に遊技履歴を記録するようにしておいて、会員カードから遊技機に遊技履歴を示す情報が入力されるようにしてもよい。管理サーバ２００に遊技機への遊技履歴を示す情報の送信を要求したことに応じて、管理サーバ２００からインターネットなどの公衆回線網および遊技場の管理コンピュータなどを介して遊技機に、直接、遊技履歴を示す情報が入力されるようにしてもよい。
【０４７８】
（３５）  前述した実施の形態においては、遊技履歴を示す情報であるパスワードに、遊技履歴の累計に基づいて設定される累計情報（レベルおよびその他の演出設定）と、前回の遊技履歴に基づいて設定される直近情報とが含まれるようにした。
【０４７９】
しかし、これに限定されず、直近情報は、直近の所定回数または所定期間の遊技履歴に基づいて設定される情報であればよい。たとえば、直近の複数回の遊技履歴に基づいてもよいし、直近の１ヶ月の遊技履歴に基づいてもよい。
【０４８０】
（３６）  前述した実施の形態においては、累計情報に応じた演出として、レベルを表示するようにした。
【０４８１】
しかし、これに限定されず、累計情報に応じた演出としては、レベルのメータの表示演出をするようにしてもよいし、選択した背景、音楽、キャラクタで遊技できるカスタマイズ演出をするようにしてもよい。
【０４８２】
（３７）  前述した実施の形態においては、遊技機にパスワードが入力されることによって、遊技者により開始条件が設定されたこととした。しかし、これに限定されず、遊技者により、上述の（８）で示したような方法で遊技履歴を示す情報が入力されることによって、遊技者により開始条件が設定されたこととするようにしてもよい。
【０４８３】
（３８）  前述した実施の形態においては、遊技機から２次元コードが出力されることによって、遊技者により終了条件が設定されたこととした。
【０４８４】
しかし、これに限定されず、遊技者により終了条件が設定されたこととするのは、遊技者による操作に応じて、遊技履歴が会員カードなどの記録媒体に記録されることによってでもよいし、遊技者による操作に応じて、遊技履歴が遊技場の管理コンピュータおよびインターネットなどの公衆回線網を介して管理サーバ２００に直接遊技履歴が送信されることによってでもよいし、遊技機から直接またはカードユニットを介して携帯端末に赤外線通信などの無線通信および有線通信によって携帯端末３００に遊技履歴が送信されることによってでもよい。
【０４８５】
（３９）  前述した実施の形態においては、遊技システム１０００として発明を説明した。しかし、これに限定されず、遊技システム１０００に含まれる、管理サーバ２００、携帯端末３００またはパチンコ遊技機１などの遊技機として発明を捉えることもできるし、それぞれの装置で行われる方法として発明を捉えることもできるし、それぞれの装置で実行されるプログラムとして発明を捉えることもできる。
【０４８６】
（４０）  本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取り付けた構成としたが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特長的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。
【０４８７】
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４８８】
１  パチンコ遊技機、８ａ  第１特別図柄表示器、８ｂ  第２特別図柄表示器、９  演出表示装置、１３  第１始動入賞口、１４  第２始動入賞口、２０  特別可変入賞球装置、２０Ａ  大入賞口ＬＥＤ、２７  スピーカ、３１  遊技制御基板（主基板）、５６  ＣＰＵ、７０  音声出力基板、５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ、８０  演出制御基板、１００  演出制御用マイクロコンピュータ、１０１  演出制御用ＣＰＵ、１０９  ＶＤＰ、３００  携帯端末、４００  管理サーバ。
【図１】
2015119769.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2015119769.tif 000010
【図９】
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【図１０】
2015119769.tif 000012
【図１１】
2015119769.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
2015119769.tif 000020
【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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