(57)【要約】【課題】制御手段内の処理及び制御手段間の連携を円滑に行うことが可能なスロットマシンを提供する。【解決手段】所定数の賭数が設定されることにより遊技が実行可能となり、停止表示された図柄に基づいて遊技者に利益を付与するスロットマシンにおいて、遊技の進行を司る主制御基板６１と、主制御基板６１からのサブ制御コマンドを受信するサブ制御基板３１と、サブ制御基板３１により制御される画像制御基板３２とを備え、サブ制御基板３１は、電力の供給に伴ってプログラム開始処理を実行し、プログラム開始処理における所定の初期設定処理の後にメインループ処理を開始して主制御基板６１や画像制御基板３２との通信を行う。【選択図】図２０
2015181711.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定数の賭数が設定されることにより遊技が実行可能となり、停止表示された図柄に基づいて遊技者に利益を付与するスロットマシンにおいて、遊技の進行を司る主制御手段と、前記主制御手段からの制御コマンドに基づいた制御を実行可能な副制御手段とを備え、
前記副制御手段は、
前記制御コマンドを受信する第１演出制御手段を備え、
前記第１演出制御手段は、
前記遊技に係る制御を実行するＣＰＵと、
前記ＣＰＵによる制御に必要なプログラムと、前記プログラムの実行に伴い利用される所定のデータとを記憶したＲＯＭと、
前記ＲＯＭに記憶された前記プログラム及び前記所定のデータの少なくとも一部を展開するためのＲＡＭと、を備え、
前記所定のデータには、電源立ち上げ時に実行されるスタートアドレスを示すリセットベクタを含み、
前記ＲＯＭの、前記プログラム及び前記所定のデータが記憶された領域のうちの少なくとも前記リセットベクタを記憶した領域を暗号化しており、
暗号化の際には、前記リセットベクタのアドレスをランダムな位置で記憶し、
暗号化された前記プログラム及び前記所定のデータを前記ＲＡＭに展開する際に複合化することを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が遊技媒体を投入し、リールを回転させた後に停止させ、そのときに表示されているリールに描かれた図柄の組合せによって遊技結果を定めるスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の１つとしてスロットマシンが知られている。このスロットマシンにおいては、遊技者が遊技メダル等の遊技媒体を投入し、スタートレバーの操作により、図柄が描かれた複数の回胴（リール）を回転させる。その後、遊技者が停止ボタンを操作して各回胴を停止させ、停止した図柄の組合せによっては、所定数の遊技メダル等の払出しを受けることが可能となっている。また、スロットマシンにおいては、このような基本的な遊技に加えて各種の演出を行うことにより、全体としての趣向性の向上が図られている。
【特許文献１】特開２００９−１７８２２０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、この種のスロットマシンにおいては、主制御基板などの主制御手段や、サブ制御基板や画像制御基板などサブ制御手段が互いに連携動作を行っており、スロットマシンの円滑な動作のためには、主制御手段のほかサブ制御手段についても、各制御手段内及び各制御手段間の制御手順を適正に定めておく必要がある。
【０００４】
本発明はこうした課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、制御手段内の処理及び制御手段間の連携を円滑に行うことが可能なスロットマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために本発明は、所定数の賭数が設定されることにより遊技が実行可能となり、停止表示された図柄に基づいて遊技者に利益を付与するスロットマシンにおいて、遊技の進行を司る主制御手段（主制御基板、メインＣＰＵ、主制御基板において各種機能を実現する手段など）と、前記主制御手段からの制御コマンドに基づいた制御を実行可能な副制御手段（サブメイン制御手段、サブサブ制御手段など）とを備え、
前記副制御手段は、
前記制御コマンドを受信する第１演出制御手段（サブメイン制御手段、サブ制御基板、サブメインＣＰＵ、サブ制御基板において各種機能を実現する手段など）を備え、
前記第１演出制御手段は、
前記遊技に係る制御を実行するＣＰＵ（サブメインＣＰＵなど）と、
前記ＣＰＵによる制御に必要なプログラムと、前記プログラムの実行に伴い利用される所定のデータとを記憶したＲＯＭ（外部ＲＯＭなど）と、
前記ＲＯＭに記憶された前記プログラム及び前記所定のデータの少なくとも一部を展開するためのＲＡＭ（内蔵ＲＡＭなど）と、を備え、
前記所定のデータには、電源立ち上げ時に実行されるスタートアドレスを示すリセットベクタを含み、
前記ＲＯＭの、前記プログラム及び前記所定のデータが記憶された領域のうちの少なくとも前記リセットベクタを記憶した領域を暗号化しており（第１暗号化領域など）、
暗号化の際には、前記リセットベクタのアドレスをランダムな位置で記憶し、
暗号化された前記プログラム及び前記所定のデータを前記ＲＡＭに展開する際に複合化することを特徴とするスロットマシンである。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、制御手段内の処理及び制御手段間の連携を円滑に行うことが可能なスロットマシンを提供できる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の一実施例に係るスロットマシンの正面図である。
【図２】前面ドア部の背面図である。
【図３】筐体部の内部を示す正面図である。
【図４】主制御基板における電源投入時の処理を示すフローチャートである。
【図５】主制御基板における設定変更装置処理を示すフローチャートである。
【図６】主制御基板における遊技進行メイン処理を示すフローチャートである。
【図７】主制御基板におけるインターバル割込み処理を示すフローチャートである。
【図８】主制御基板における電源断処理を示すフローチャートである。
【図９】（ａ）は各回胴のランダム遅延を示す説明図、（ｂ）は各回胴の遊技演出中から遊技中の状態を示す説明図である。
【図１０】主制御基板における遊技演出を示すフローチャートである。
【図１１】（ａ）は回胴の加速開始から減速終了までの回転速度の変化を示す説明図、（ｂ１）はフリーズ演出における回胴の回転速度の変化の一例を示す説明図、（ｂ２）は同じくフリーズ演出における回胴の回転速度の変化の他の例を示す説明図である。
【図１２】（ａ）は擬似遊技の手法の一例を示す説明図、（ｂ）は同じく擬似遊技の手法の他の例を示す説明図である。
【図１３】同じく擬似遊技の手法の他の例を示す説明図である。
【図１４】主制御基板における遊技演出の変形例を示すフローチャートである。
【図１５】（ａ）はサブ制御手段における基板構成の概要を示す説明図、（ｂ）はサブ制御基板におけるコマンド送信の復旧手続きに係る処理を示すフローチャートである。
【図１６】サブ制御基板におけるコマンド送信に係る処理を示すフローチャートである。
【図１７】サブ制御基板による画像制御基板の暴走監視を説明するためのタイミングチャートである。
【図１８】（ａ）はサブ制御基板から画像制御基板へのコマンド送信における各種バッファの状態を示す説明図、（ｂ）はサウンドコマンドの構成を示す説明図である。
【図１９】サブ制御基板におけるプログラム開始処理を示すフローチャートである。
【図２０】サブ制御基板におけるメインループ処理を示すフローチャートである。
【図２１】（ａ）はウォッチドッグタイマ監視処理を示すフローチャート、（ｂ）はウォッチドッグタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図２２】サブ制御基板におけるサブサブ状態監視処理を示すフローチャートである。
【図２３】サブ制御基板におけるアンプ状態監視処理を示すフローチャートである。
【図２４】サブ制御基板における部分チェックサム処理を示すフローチャートである。
【図２５】（ａ）はサブ制御基板における１ｍｓ割込み処理を示すフローチャート、（ｂ）は１ｍｓ割込み処理で行われるリトライ処理を示すフローチャートである。
【図２６】（ａ）はサブ制御基板におけるサブ制御コマンド受信処理を示すフローチャート、（ｂ）はサブ制御コマンド受信処理で行われるメインコマンド判定処理を示すフローチャートである。
【図２７】サブ制御基板から画像制御基板へのコマンド送信の説明図である。
【図２８】図２７に続くサブ制御基板から画像制御基板へのコマンド送信の説明図である。
【図２９】図２８に続くサブ制御基板から画像制御基板へのコマンド送信の説明図である。
【図３０】図２９に続くサブ制御基板から画像制御基板へのコマンド送信の説明図である。
【図３１】図３０に続くサブ制御基板から画像制御基板へのコマンド送信の説明図である。
【図３２】サブ制御基板における送信データエンプティ割込み処理を示すフローチャートである。
【図３３】サブ制御基板における受信データフル割込み処理を示すフローチャートである。
【図３４】（ａ）はサブ制御基板における電源断処理を示すフローチャート、（ｂ）は電源断処理で行われる瞬断処理を示すフローチャートである。
【図３５】サブ制御基板におけるＮＭＩ処理の例を示すフローチャートである。
【図３６】サブ制御基板におけるサブサブ状態監視処理の変形例を示すフローチャートである。
【図３７】サブ制御基板におけるサブサブ状態監視処理の他の変形例を示すフローチャートである。
【図３８】（ａ）はサブ制御基板におけるサブサブ状態監視処理の他の変形例を示すフローチャート、（ｂ）はＡＳＩＣ処理を示すフローチャートである。
【図３９】サブ制御基板におけるアンプ状態監視処理の変形例を示すフローチャートである。
【図４０】サブ制御基板におけるアンプ状態監視処理の他の変形例を示すフローチャートである。
【図４１】サブ制御基板における１ｍｓ割込み処理の変形例を示すフローチャートである。
【図４２】（ａ）はサブ制御基板におけるサブ制御ＲＯＭの暗号化に係るハードウェア構成を示す説明図、（ｂ）はサブ制御ＲＯＭの暗号化に係るデータ構成を示す説明図である。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
＜本実施例に係るスロットマシンの概要＞
【０００９】
以下、図面を参照しながら、本発明の実施例に係るスロットマシンについて説明する。図１は、本実施例に係るスロットマシン１０の外観を正面から示している。スロットマシン１０は、図１中及び図２に示す前面ドア部１１と、図３に示す筐体部１２とを、前面ドア部１１を前にして前後に組み合わせて構成されている。そして、前面ドア部１１は、ヒンジ装置を介して筐体部１２により支持され、筐体部１２に対して閉じた状態で施錠が可能となっている。
【００１０】
前面ドア部１１の表側（正面側）には、図１中に示すように、上下方向の中段に操作部１４が配置され、この操作部１４の上部に回胴表示部１５が配置されている。さらに、前面ドア部１１の下部には、矩形に開口した遊技メダル払出口１６、及び、遊技メダル払出口１６から放出された遊技メダルを受け入れる受け皿１７が配置されており、更に回胴表示部１５の上方には演出部１８が配置されている。また、操作部１４の下方には、機種に固有の名称やデザイン画などが描かれた透光性の下部パネル１９が設けられている。
【００１１】
これらのうち操作部１４には、遊技メダル投入口２１、遊技メダル返却ボタン２２、錠前部２３、停止ボタン部２４、スタートレバー２５などが設けられている。さらに、操作部１４の上部には、メイン入力部２６とサブ入力部２７が設けられており、メイン入力部２６には、図示は省略するが、清算ボタン、１枚投入ボタン、３枚投入ボタン（所謂ＭＡＸ（マックス）ベットボタン）が設けられている。さらに、サブ入力部２７には、図示は省略するが、十字キーや、サブ入力スイッチなどが設けられている。
【００１２】
遊技メダル投入口２１は、遊技媒体としての遊技メダルを、ガイドを介して投入するためのものであり、遊技メダル返却ボタン２２は、遊技メダルセレクター（後述する）に滞留した遊技メダルを返却させるときに使用されるものである。また、錠前部２３は、前面ドア部１１の開錠の際に所定の鍵を挿し込んで使用されるものであり、停止ボタン部２４は、後述する３つの回胴（第１回胴５１Ｃ、第２回胴５１Ｒ、第３回胴５１Ｌ）の回転を停止させるときに使用されるものである。
【００１３】
停止ボタン部２４には、３つの停止ボタン（第１停止ボタン２４Ｃ、第２停止ボタン２４Ｒ、第３停止ボタン２４Ｌ）が設けられている。これらの停止ボタン２４Ｃ，２４Ｒ，２４Ｌは、各回胴５１Ｃ、５１Ｒ、５１Ｌに対応付けられており、停止ボタン２４Ｃ，２４Ｒ，２４Ｌを個々に押圧操作することで、対応する回胴５１Ｃ、５１Ｒ、５１Ｌが停止するようになっている。なお、本実施例では、第１回胴５１Ｃ〜第３回胴５１Ｌの並びは、スロットマシン１０の正面から見て左から第３回胴５１Ｌ、第１回胴５１Ｃ、第２回胴５１Ｒの順となっており、停止ボタン２４Ｃ，２４Ｒ，２４Ｌの並びも左から第３停止ボタン２４Ｌ、第１停止ボタン２４Ｃ、第２停止ボタン２４Ｒの順になっている。また、スタートレバー２５は、回胴の回転及び設定値の確定（後述する）を行うときにも使用される。
【００１４】
メイン入力部２６における清算ボタンは、投入された遊技メダルの払戻し及び貯留装置（後述する）に貯留されている遊技メダルを清算するときに使用される。１枚投入ボタンは、貯留されている遊技メダルを１枚ずつ投入するときに使用され、３枚投入ボタンは、貯留されている遊技メダルの枚数及び投入に係る規定数（後述する）を超えない範囲で、貯留されている遊技メダルを最大３枚投入するときに使用される。サブ入力部２７におけるサブ入力スイッチは、演出に係る操作を行うためのものであり、演出部１８に設けられた液晶画面などの表示内容の切替えや、演出に係る入力のために使用される。
【００１５】
さらに、操作部１４には、図示は省略するが、ＬＥＤの発光の有無や、７セグメント（７セグ）表示器の表示態様などによって遊技内容を示す各種の表示部が設けられている。この遊技の状況を示す各種の表示部としては、獲得枚数表示部、貯留枚数表示部、再遊技表示部、投入表示部、打止表示部、遊技開始表示部、投入枚数表示部などがある。これらの各種の表示部の近傍には、各表示部がどのような情報の表示機能を担ったものかが判るよう、文字の印刷などが行われている。さらに、これらの表示部のうち、獲得枚数表示部及び貯留枚数表示部は、７セグ表示器を用いて数字や文字等を表示する機能を有するものであり、その他の表示部はＬＥＤの点灯の有無や点灯の態様によりにより所定の情報を表示するものである。そして、各表示部に光源として用いられているＬＥＤについて、以下では、獲得枚数表示ＬＥＤ、貯留枚数表示ＬＥＤ、再遊技表示ＬＥＤ、投入表示ＬＥＤ、打止表示ＬＥＤ、遊技開始表示ＬＥＤ、投入枚数表示ＬＥＤと称する場合がある。
【００１６】
また、各種の表示部のうち、獲得枚数表示部は、状況に応じて、獲得枚数に応じた遊技メダルの枚数の表示、設定の切り替え時の表示、及びエラーコードの表示の何れかの用途に用いられる。貯留枚数表示部は、貯留装置に貯留されている遊技メダルの枚数を表示するものであり、再遊技表示部は、再遊技の作動の有無を表示するものである。さらに、投入表示部は、遊技メダルの投入受付けが可能である旨の表示を行い、打止表示部は、貯留されている遊技メダルの清算時である旨の表示を行う。遊技開始表示部は、遊技の開始が可能な状態において、スタートレバー２５の操作受付が可能である旨の表示を行う。さらに、投入枚数表示部は、投入された遊技メダルの枚数の表示を行い、再遊技作動時には、前回遊技と同数の遊技メダル枚数を表示する。
【００１７】
前述の停止ボタン部２４には、第１停止ボタン２４Ｃ、第２停止ボタン２４Ｒ、第３停止ボタン２４Ｌの３つの停止ボタンが設けられている。また、回胴表示部１５には、矩形に開口した表示窓を透明パネルで塞いだ回胴表示パネル２８が備えられており、この回胴表示パネル２８を透して、図３中に示すように筐体部１２に収納された第１回胴５１Ｃ〜第３回胴５１Ｌの３つの回胴（リール）を視認できるようになっている。また、演出部１８には、液晶表示装置などが設けられており、遊技に伴う演出などの表示が演出部１８で行われる。
【００１８】
また、前面ドア部１１には、演出に用いられる各種の光源（ＬＥＤ）が設けられている。これらの演出用の光源としては、図示は省略するが、３枚投入表示ＬＥＤ、停止ボタンＬＥＤ、サブ入力表示ＬＥＤなどを挙げることができる。これらのうち、３枚投入表示ＬＥＤは、前述のメイン入力部２６に配置された３枚投入ボタンを内側から照らすものであり、３枚投入ボタンを用いた演出内容の表示に利用される。また、停止ボタンＬＥＤは、停止ボタン２４Ｃ，２４Ｒ，２４Ｌを内側から照らすものであり、停止ボタン２４Ｃ，２４Ｒ，２４Ｌを用いた演出内容の表示に利用される。さらに、サブ入力表示ＬＥＤは、前述のサブ入力部２７に配置されたサブ入力スイッチを内側から照らすものであり、サブ入力スイッチを用いた演出内容の表示に利用される。
【００１９】
これら以外にも、演出用の光源としては、図示略は省略するが、回胴上部ＬＥＤ、回胴下部ＬＥＤ、サイドＬＥＤ、チャンスＬＥＤ、左ウイングＬＥＤ、左下サークルＬＥＤ、右ウイングＬＥＤ、右下サークルＬＥＤ、左上サークルＬＥＤ、上部ＬＥＤ、右上サークルＬＥＤ、ＡＲランプＬＥＤ、下部パネル照明ＬＥＤ、左ミニＬＥＤ、右ミニＬＥＤ、Ｖ字ＬＥＤなどがある。何れの光源も、その配置や機能に応じて、演出内容の表示に用いられるものである。
【００２０】
図２は、前面ドア部１１の背面側を示している。前面ドア部１１の背面側には、各種基板、遊技メダルを取扱う機器、各種センサ等が配置されている。これらのうち、各種基板としては、サブ制御基板３１、画像制御基板３２、画像表示接続基板３３、音声基板３４、演出ロム（ＲＯＭ）基板３５、スイッチセンサ基板３６、表示基板３７、ドア中継端子板３８、回胴照明基板３９、及び下パネル照明基板４０などが設けられている。
【００２１】
これらのうち、サブ制御基板３１は、演出用の画像、各種ソレノイド、各種ＬＥＤ及び効果音を制御するための基板である。そして、サブ制御基板３１は、専用基板ケースに収納され、当該基板ケースを前面ドア部１１にねじ止めすることにより、前面ドア部１１に装着されている。
【００２２】
画像制御基板３２は、後述する音声基板及び演出ロム基板を搭載し、サブ制御基板３１と画像表示接続基板３３との間を中継し、演出用の画像及び効果音を制御するための基板である。そして、画像制御基板３２は、専用基板ケースに収納され、当該基板ケースを前面ドア部１１にねじ止めすることにより、前面ドア部１１に装着されている。
【００２３】
画像表示接続基板３３は、画像制御基板３２と演出部１８の液晶表示器との間を中継している基板であり、前面ドア部１１に設けられたねじ穴にねじ止めして固定されている。音声基板３４は、演出用の音声データが保存されたロムを取り付けた基板であり、画像制御基板３２に設けられたねじ穴にねじ止めして固定されている。演出ロム（ＲＯＭ）基板３５は、演出用の画像データが保存されたロムを取り付けた基板であり、画像制御基板３２に設けられたねじ穴にねじ止めして固定されている。
【００２４】
スイッチセンサ基板３６は、サブ制御基板３１と、後述する２つのソレノイド（第１ソレノイド、第２ソレノイド）との間を中継し、ＬＥＤによる演出内容を表示、又は液晶画面の切り替え及び入力をするための基板である。そして、スイッチセンサ基板３６は、専用基板ケースに設けたねじ穴にねじ止めして固定されている。
【００２５】
表示基板３７は、前述の獲得枚数表示ＬＥＤ、貯留枚数表示ＬＥＤ、再遊技表示ＬＥＤ、投入表示ＬＥＤ、打止表示ＬＥＤ、遊技開始表示ＬＥＤ及び投入枚数表示ＬＥＤを取り付けた基板であり、前面ドア部１１に設けられたフックにはめ込んで固定されている。ドア中継端子板３８は、主制御基板（後述する）と、前面ドア部１１の各所に配置された各種センサ、ブロッカ及び表示基板３７との間を中継している基板である。そして、ドア中継端子板３８は、専用基板ケースに収納し、当該基板ケースを前面ドア部１１にねじ止めすることにより、前面ドア部１１に装着されている
【００２６】
回胴照明基板３９は、第１回胴５１Ｃ〜第３回胴５１Ｌを照らすためのＬＥＤを取り付けた基板であり、前面ドア部１１に設けられたフックにはめ込んで固定されている。下パネル照明基板４０は、下部パネル１９を照らすためのＬＥＤを取り付けた上下２分割構造の基板であり、前面ドア部１１に設けられたフックにはめ込んで固定されている。下パネル照明基板４０は、下部パネルを照らすためにＬＥＤを取り付けた基板であり、前面ドア部１１に設けられたフックにはめ込んで固定されている。
【００２７】
続いて、前面ドア部１１に設けられた各種センサ等の機器としては、スタートレバーセンサ４１、３枚投入ボタンセンサ４２、１枚投入／清算ボタンスイッチ４３、遊技メダルセレクター４４、投入センサ４５、セレクタ通路センサ４６、ブロッカ４７、遊技メダル返却通路４８、停止ボタンセンサ４９、スピーカ５０などがある。このうちスタートレバーセンサ４１は、スタートレバー２５の操作を検知するためのものであり、３枚投入ボタンセンサ４２は、３枚投入ボタンの操作を検知するためのものである。
【００２８】
また、１枚投入／清算ボタンスイッチ４３は、１枚投入ボタン及び清算ボタンスイッチを搭載した装置である。遊技メダルセレクター４４は、後述する投入センサ４５、セレクタ通路センサ４６及びブロッカ４７取り付けた装置であり、また、投入された遊技メダルが受付可能範囲のものか否かの選別を行う装置でもある。上述の投入センサ４５は、遊技メダルの投入を検知するためのセンサであり、セレクタ通路センサ４６は遊技メダルの通過を検知するためのセンサである。さらに、ブロッカ４７は、遊技状態に応じ遊技メダルを返却するための装置であり、遊技メダル返却通路４８は、遊技メダルが返却されるときの通路となるものである。そして、停止ボタンセンサ４９は、停止ボタン２４Ｃ〜２４Ｌの操作を検知するためのセンサであり、スピーカ５０は効果音を出力ために複数設けられているものである。
【００２９】
また、図示は省略するが、前面ドア部１１には、ソレノイド１及びソレノイド２、十字キー基板が設けられている。このうち、ソレノイド１及びソレノイド２は、サブ入力スイッチを振動させるための装置である。また、十字キー基板は、液晶画面の切り替え及び入力をするための基板であり、専用基板ケースに基板を収納し、当該専用ケースをねじ止めして固定されている。
【００３０】
図３は、筐体部１２の正面側を示している。筐体部１２には、主制御基板６１、設定ユニット６２、遊技メダル払出装置６３、電源ユニット６４等が配置されている。これらのうち、主制御基板６１は、スロットマシン１０に対する入出力を総括して遊技を司る制御を行うとともに、符号は省略するが、後述する打止スイッチ、設定表示ＬＥＤ及びモニタＬＥＤ等を取り付けた基板である。この主制御基板６１は、専用基板ケースである主基板ケース６５に基板を収納し、当該主基板ケース６５を専用止め具で固定して、筐体部１２に装着している。設定表示ＬＥＤ６６は、理論上の当り易さを規定する設定値を表示するものである。打止スイッチは、上側又は下側の何れかに設定して打ち止め機能及び自動清算機能のいずれかを選択するものであるが、本実施例では打ち止め機能及び自動清算機能を搭載していないため、この打止スイッチは使用されていない。したがって、打止スイッチが遊技の結果に影響を与えることはない。なお、主基板ケース６５にはＩＣタグ封印シール（図示略）が貼付されており、このＩＣタグ封印シールは、内部にＩＣタグが埋め込まれた封印紙である。
【００３１】
また、筐体部１２には、ドアスイッチ６０が設けられており、このドアスイッチ６０は、
前面ドア部１１の開閉を検知するためのスイッチである。また、前述の設定ユニット６２は、後述する設定ドアスイッチ６７、設定キースイッチ６８及び設定／リセットボタン６９を収納した箱である。これらのうち、設定ドアスイッチ６７は、設定ユニット６２の筐体の一部を構成し設定ユニット６２を閉じる設定ドアについて、その開閉を検知するためのスイッチである。設定キースイッチ６８は、スロットマシンにおける設定の切り替え及び設定の確認を行うためのスイッチであり、設定／リセットボタン６９は、前述の設定値の選択又はエラーの解除を行うためのボタンである。
【００３２】
さらに、筐体部１２には、外部集中端子板７０が設けられており、この外部集中端子板７０は、メダル投入信号出力、メダル払出信号出力、外部信号出力１〜外部信号出力５を外部に出力するとともに、モニタＬＥＤ（７個）が取り付けられた基板である。そして、この外部集中端子板７０は、筐体部１２に設けたフックにはめ込んで、筐体部１２に固定されている。
【００３３】
前述の遊技メダル払出装置６３は、入賞、貯留装置の清算又は投入された遊技メダルの払戻しの際に遊技メダルを排出するための装置である。遊技メダル払出装置６３には、払出しセンサ（図示略）が備えられており、この払出しセンサは、払い出された遊技メダルを検知するためのセンサである。
【００３４】
さらに、筐体部１２には、遊技メダル補助収納庫７１が設けられており、この遊技メダル補助収納庫７１は、遊技メダル払出装置６３の貯留容量を超えた遊技メダルを収納するための収納庫である。遊技メダル補助収納庫７１には、満杯検知電極（図示略）が備えられており、この満杯検知電極は、遊技メダル補助収納庫の満杯状態を検知するための電極である。
【００３５】
前述の電源ユニット６４は、電源スイッチ７２を収納した箱であり、電源スイッチ７２は、主電源のＯＮ・ＯＦＦを行うためのスイッチである。そして、この電源スイッチ７２をＯＦＦからＯＮすることにより、電源ユニット６４を介して、制御基板等を含む各種機器に所定の電力が供給される。
【００３６】
また、筐体部１２には、前述の第１回胴５１Ｃ〜第３回胴５１Ｌが設けられている。この回胴５１Ｃ〜５１Ｌは、外周面に描かれた図柄を回転させるための装置である。各回胴５１Ｃ〜５１Ｌの内側には、回胴センサ（図示略）が設けられており、この回胴センサは回転中の回胴の基準位置を、回胴に設けられインデックスとなる部分（以下ではこの部分を「インデックス」と称する場合がある）に基づいて検知するためのセンサである。
【００３７】
さらに、筐体部１２には、図示は省略するが、ＢＬ（バックライト）中継基板、回胴装置基板、バックライトＬＥＤ、ＬＥＤバックライト基板等が設けられている。これらのうち、ＢＬ中継基板は、サブ制御基板３１と後述するＬＥＤバックライト基板や回胴センサ等との間を中継している基板である。このＢＬ中継基板は、専用基板ケースに基板を収納し、当該基板ケースを専用止め具で固定することで、筐体部１２に装着されている。
【００３８】
また、回胴装置基板は、各回胴５１Ｃ〜５１Ｌを回転又は停止させるために、主制御基板６１と回胴ステッピングモータ（後述する）及び回胴センサとの間を中継している基板であるとともに、また、主制御基板６１と前述の満杯検知電極、ドアスイッチ６０、遊技メダル払出装置６３、外部集中端子板７０及び電源ユニット６４との間を中継している基板でもある。この回胴装置基板は、専用基板ケースに基板を収納し、当該基板ケースを専用止め具で固定することで、筐体部１２に装着されている。バックライトＬＥＤは、各回胴５１Ｃ〜５１Ｌの内側に配置され、回胴５１Ｃ〜５１Ｌ上の図柄を背面から照らすためのＬＥＤである。ＬＥＤバックライト基板は、上述バックライトＬＥＤを搭載した基板である。
＜回胴の回転に係る機構＞
【００３９】
次に、前述した第１回胴５１Ｃ〜第３回胴５１Ｌを回転させるための機構について説明する。各回胴５１Ｃ〜５１Ｌの外周面にはリールテープが装着されており、リールテープには所定数の図柄が描かれている。本実施例では、図柄の数は各々２０個である。全ての回胴の大きさは同一に設定されており、回転軸は同一直線状に位置している。さらに、各回胴５１Ｃ〜５１Ｌは、図３中に示す回胴回転装置５４に連結されて回胴回転装置５４と一体化されており、この回胴回転装置５４により、回転軸をスロットマシン１０の左右方向に向けた状態で回転駆動される。
【００４０】
回胴回転装置５４は、第１回胴５１Ｃ〜第３回胴５１Ｌを回転させるための装置であり、スタートレバー２５を操作することにより作動し、第１回胴５１Ｃ〜第３回胴５１Ｌを回転させる機能を有している。そして、この回胴回転装置５４は、遊技者が直接操作する場合のほかには作動させることはできないようになっている。
【００４１】
回胴回転装置５４は、図示は省略するが、回胴ステッピングモータ、リールブッシュ、回胴センサ及び回胴装置基板等により構成され、後述するように、コンピュータプログラムにより制御される。第１回胴５１Ｃ〜第３回胴５１Ｌの各回胴は、円筒状のリールブッシュを介して、回胴ステッピングモータのステンレス製の軸に凹凸組込みされ、ねじ及び樹脂ワッシャーを介して回胴ステッピングモータの軸に固定されている。そして、回胴ステッピングモータの軸を第１回胴５１Ｃ〜第３回胴５１Ｌの軸として使用し、回胴ステッピングモータを金属製などのモータフレームにねじにより固定し、また、回胴回転装置５４の骨格となる金属製などのリールフレームに、上記モータフレームを挿入してラッチ（ここではプランジャやグロメットを備えた所謂スナップラッチ）により固定しているため、回胴回転装置５４が作動しても、第１回胴５１Ｃ〜第３回胴５１Ｌが動揺しない（回転方向や軸方向などに揺れ動くことがない）ようになっている。
【００４２】
第１回胴５１Ｃ〜第３回胴５１Ｌを停止させる際には、回胴回転装置５４が回転停止装置として機能する。すなわち、回転停止装置は、回胴を停止させる機能と図柄の組合せを表示する機能とを有している。このうち回胴を停止させる機能は、前述の停止ボタン２４Ｃ，２４Ｒ，２４Ｌの個々の押圧操作があると、押圧操作された停止ボタンに対応する回胴を停止させる機能である。また、図柄の組合せを表示する機能は、上述の回胴を停止させる機能により３個の第１回胴５１Ｃ〜第３回胴５１Ｌをすべて停止させ、第１回胴５１Ｃ〜第３回胴５１Ｌによる図柄の組合せを表示する機能である。
【００４３】
さらに、回転停止装置は、停止ボタン２４Ｃ，２４Ｒ，２４Ｌ、停止ボタンセンサ、ドア中継端子板、回胴ステッピングモータ、回胴センサ及び回胴装置基板で構成され、プログラムの制御により、遊技者が停止ボタンを操作すると作動し、それ以外では作動しない構成となっている。ここで、各回胴５１Ｃ〜５１Ｌには、回転角度の指標となるインデックスが形成されており、このインデックスと、各回胴５１Ｃ〜５１Ｌに描かれた各図柄のとの位置関係に基づいて、回胴回転停止時の図柄の位置が制御される。
＜遊技を行う手順及び遊技メダル投入時の処理＞
【００４４】
次に、遊技を行う手順及び遊技メダル投入時の処理について説明する。遊技メダル投入時の処理においては、遊技メダルセレクター４４（図２参照）が遊技メダル受付状態になっている場合は、遊技メダル投入口２１（図１参照）より遊技メダルを投入することができる。遊技メダルを投入すると、投入枚数に応じて前述の投入枚数表示ＬＥＤが点灯し、規定数の遊技メダルを投入することによりスタートレバー２５が有効に操作可能となる。そして、スタートレバー２５が有効に操作可能となることにより、スタートレバー２５の操作に基づく役抽選、フリーズ抽選（後述するフリーズ演出のための抽選）、回胴駆動状態の更新等の処理が実行できるようになる。
【００４５】
なお、遊技状態ごとの最大規定数を超えて投入すると、以降の遊技メダルは貯留装置に貯留される。貯留装置は、スロットマシン１０の制御上、遊技メダルを所定枚数（ここでは５０枚）まで貯留可能とする機能を果たすものである。ただし、貯留されている遊技メダルの枚数が最大枚数である５０枚を超える場合は、遊技メダルセレクター４４が遊技メダル返却状態になり、遊技メダル投入口２１より投入された遊技メダルは、遊技メダル払出口１６（図１参照）から受け皿１７へ返却される。貯留装置は「クレジット」とも呼ばれ、具体的には遊技メダルを電気的に記憶（ＲＷＭに記憶）するものを指す。
【００４６】
回胴回転については、規定数の遊技メダルを投入後、スタートレバー２５を操作し、回胴回転装置５４を作動させることにより回胴を回転させることができる。ただし、清算ボタン、停止ボタン２４Ｃ〜２４Ｌ、１枚投入ボタン又は３枚投入ボタンのいずれかを操作している状態では、スタートレバー２５を操作しても回胴５１Ｃ〜５１Ｌを回転させることはできない。
【００４７】
スタートレバー２５を操作すると、回胴５１Ｃ〜５１Ｌが加速回転を始め、所定の回転数に（ここでは７９．９０回転／分）に達すると定速状態となる。スタートレバー２５が操作されると、遊技メダルセレクター４４は遊技メダル返却状態となる。前回の遊技で回胴５１Ｃ〜５１Ｌが回転し始めてから最小遊技時間である所定時間（ここでは４．１秒）が経過していない場合に、スタートレバー２５を操作しても、回胴５１Ｃ〜５１Ｌは回転しない。前回の遊技で回胴が回転し始めてから４．１秒経過に回胴５１Ｃ〜５１Ｌが回転を始める。ただし、後述するような遊技演出（フリーズ演出など）による遊技待機中の場合は、遊技待機終了後に回胴が回転を始める。
【００４８】
回胴５１Ｃ〜５１Ｌが回転を始め、回胴５１Ｃ〜５１Ｌのすべてが正常回転（ここでは定速かつ脱調していない状態の回転）していることを検知すると、停止ボタン２４Ｃ〜２４Ｌの操作が受付可能な状態になる。ただし、回胴５１Ｃ〜５１Ｌのすべてが正常回転していることが検出されない場合は、正常回転するまで停止ボタン２４Ｃ〜２４Ｌの操作が受付可能な状態にならない。スタートレバー２５を操作した後から、回胴５１Ｃ〜５１Ｌがすべて停止するまでの間に遊技メダル投入口２１より投入された遊技メダルは、遊技メダル払出口１６から受け皿１７へ返却される。
【００４９】
回胴回転の停止においては、回転している回胴５１Ｃ〜５１Ｌを任意に選択し、それに対応した停止ボタン２４Ｃ〜２４Ｌを操作することにより、回胴５１Ｃ〜５１Ｌを停止させることができる。ただし、清算ボタン、スタートレバー２５、すでに停止している回胴に対応する停止ボタン、１枚投入ボタン又は３枚投入ボタンのいずれかを操作している状態では、停止ボタンを操作しても回転中の回胴を停止させることはできない。
【００５０】
停止ボタン２４Ｃ〜２４Ｌが操作されると、それに対応した回胴が所定時間（ここでは１９０ｍｓ）以内に停止する。残りの回転しているいずれかの回胴も同様に、任意に選択した回胴に対応した停止ボタンを操作して停止させる。停止ボタンを操作し続けた場合は、残りの停止ボタンを操作しても、それに対応した回胴は停止しない。スタートレバー２５を操作した後、停止ボタン２４Ｃ〜２４Ｌを操作しない限り回転中の回胴５１Ｃ〜５１Ｌは停止しない。
【００５１】
図柄の組合せの表示判定においては、回胴５１Ｃ〜５１Ｌがすべて停止したとき、投入に係る規定数に応じた有効ライン上で入賞又は役物作動に係る図柄の組合せの表示判定を行う。ただし、３番目の停止である第３停止時にスタートレバー２５又はいずれかの停止ボタン２４Ｃ〜２４Ｌを操作し続けた場合は、操作解除後に、規定数に応じた有効ライン上で入賞又は作動に係る図柄の組合せの表示判定を行う。ここで、図示は省略するが、本実施例のスロットマシン１０において投入可能な規定数は、役物作動時の遊技においては２枚、それ以外の遊技においては３枚であり、有効ラインは、回胴表示部１５（図１参照）の上段、中段及び下段のうち、中段における横並びの１ラインのみである。そして、規定数に応じた有効ライン上に、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合は、該当する場合の制御を実行し、役物作動又は役物連続作動装置に係る図柄の組合せが表示された場合は、役物作動又は役物連続作動装置に係る図柄の組合せが表示された場合の制御が実行される。
【００５２】
入賞に係る図柄の組合せが表示された場合、規定数ごとの当該入賞に係る図柄の組合せに対応した枚数分の遊技メダルが払い出され、遊技者によって獲得される。なお、獲得される遊技メダルは、前述の貯留装置に貯留される。ただし、貯留されている遊技メダルの枚数が５０枚を超える場合は、超える獲得枚数分を遊技メダル払出口１６から受け皿１７へ払い出す。遊技メダルの獲得中に遊技メダル投入口２１より投入された遊技メダルは、遊技メダル払出口１６から受け皿１７へ返却される。規定数ごとの当該入賞に係る図柄の組合せに対応した枚数分の遊技メダルがすべて獲得されると、遊技メダルセレクター４４は遊技メダル受付状態になる。そして、前述の遊技メダル投入時の処理が実行される。本実施例においては、１回の入賞により獲得することができる遊技メダルの枚数の上限は８枚を超えることはないようになっている。そして、１回の入賞により獲得することができる遊技メダルの枚数は、投入された遊技メダル枚数の１５倍を超えることはないようになっている。
【００５３】
役物の作動に係る図柄の組合せが表示された場合においては、該当する役物に応じた処理が実行される。本実施例では、役物として（抽選される役として）、所謂、普通役物、第一種特別電動役物、第二種特別電動役物、第一種特別電動役物に係る役物連続作動装置、の各々が作動することとなる図柄の組合せに該当するものは設けられていないが、再遊技が作動することとなる図柄の組合せ、及び、第二種特別役物に係る役物連続作動装置が作動することとなる図柄の組合せは設けられている。そして、これらに該当する図柄の組合せが表示された場合は、該当する処理を実行する。
【００５４】
一方、入賞及び作動に係る図柄が表示されなかった場合においては、遊技メダルセレクター４４は遊技メダル受付状態になる。そして、前述の遊技メダル投入時の処理が実行される。
【００５５】
続いて、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せ及び当該図柄の組合せが表示された場合に獲得することができる遊技メダルの枚数について説明する。入賞に係る図柄の組合せ、及び、対応して獲得することができる遊技メダルの枚数は、規定数ごとにあらかじめ定められている。入賞に係る図柄の組合せを表示することなく、遊技メダルを獲得することはできないようになっている。また、入賞に係る条件装置が作動することなく、入賞に係る図柄の組合せが表示されることはないようになっている。
【００５６】
そして、役物及び役物連続作動装置未作動時における入賞に係る図柄の組合せ及び遊技メダル獲得枚数は、規定数３枚時についてのみが定められており、入賞に係る図柄の組合せ（１図柄又は２図柄のみ規定されたものを含む）の数としては、本実施例では３７種類が設けられている。このうち獲得枚数が８枚のものは１種類、３枚のものは１２種類設けられており、残りは獲得枚数が１枚である。さらに、第二種特別役物作動時における入賞に係る図柄の組合せ及び遊技メダル獲得枚数は、規定数２枚時についてのみが定められており、入賞に係る図柄の組合せ（１図柄又は２図柄のみ規定されたものを含む）の数としては、本実施例では３７種類が設けられている。このうち獲得枚数が２枚のものは１３種類設けられており、残りは獲得枚数が１枚である。
【００５７】
続いて、規定数ごとの作動に係る図柄の組合せについて説明する。再遊技、役物及び役物連続作動装置の作動に係る図柄の組合せは、規定数ごとにあらかじめ定められている。再遊技、役物及び役物連続作動装置等の作動に係る条件装置が作動せず（未作動時）に、再遊技、役物及び役物連続作動装置の作動に係る図柄の組合せが表示されることはないようになっている。
【００５８】
そして、役物及び役物連続作動装置未作動時における作動に係る図柄の組合せ及び作動名称は、規定数３枚時についてのみが定められており、作動に係る図柄の組合せ（２図柄のみ規定されたものを含む）の数としては、本実施例では１３種類が設けられている。このうち作動名称が第二種特別役物に係る役物連続作動装置であるものが１種類設けられており、残りは作動名称が再遊技である。そして、作動に係る図柄の組合せが表示された場合には、その後に作動名称に応じた遊技制御が実行されることになる。
【００５９】
続いて、再遊技を行うことができることとなる図柄の組合せ、当該図柄の組合せが表示されたときの効果及び当該図柄の組合せは表示された場合の処理について説明する。回胴５１Ｃ〜５１Ｌがすべて停止したときに、有効ライン上に表示した図柄の組合せが再遊技に係る図柄の組合せであれば、再遊技が作動する。また、本実施例のスロットマシン１０には、再遊技に係る条件装置が作動する確率が変動する遊技が設けられている。
【００６０】
再遊技に係る条件装置の作動する確率の変動契機は、第二種特別役物に係る役物連続作動装置の作動に係る条件装置が作動したとき、第二種特別役物に係る役物連続作動装置が作動することとなる図柄の組合せが有効ライン上に表示されたとき、及び、第二種特別役物に係る役物連続作動装置の作動が終了したとき、である。再遊技を行うことができることとなる図柄の組合せが表示された場合の処理としては、自動的に前回の遊技と同数の遊技メダルが投入された状態となり、スタートレバー２５が操作可能になる。再遊技に係る図柄の組合せが表示されてから遊技メダル投入口２１より投入された遊技メダルは貯留装置に貯留される。そして、その後は、前述した通常時（ここでは再遊技以外の場合）と同様に、回胴回転についての制御、回胴回転の停止についての制御、及び、回胴の組合せの表示判定についての制御が実行される。
【００６１】
続いて、第二種特別役物について説明する。第二種特別役物に係る役物連続作動装置が作動すると、同時に第二種特別役物に係る役物連続作動装置作動時の第二種特別役物が作動する。また、第二種特別役物に係る役物連続作動装置の作動時において、第二種特別役物の作動が終了すると、ただちに第二種特別役物に係る役物連続作動装置作動時の第二種特別役物が再度動作する。以上のように第二種特別役物が作動すると、前述した通常時（ここでは第二種特別役物に係る遊技以外の場合）と同様に、遊技メダル投入時の処理、及び、回胴回転についての制御による遊技を行う。
【００６２】
さらに、回胴回転の停止の制御に際しては、遊技者が、回転している回胴を任意に選択し、それに対応した停止ボタンを操作することにより、回胴を停止させることができる。ただし、清算ボタン、スタートレバー、すでに停止している回胴に対応する停止ボタン、１枚投入ボタン又は３枚投入ボタンのいずれかを操作している状態では、停止ボタンを操作しても回転中の回胴を停止させることはできない。第１回胴５１Ｃ及び第３回胴５１Ｌに対応した停止ボタン２４Ｃ，２４Ｌを操作した場合、対応する回胴の回転は、前述の場合と同様に、所定時間（ここでは１９０ｍｓ）以内に停止する。しかし、第２回胴５１Ｒに対応した第２停止ボタン２４Ｒを操作した場合、対応する第２回胴５１Ｒの回転は、第１回胴５１Ｃ及び第３回胴５１Ｌの場合とは異なる所定時間（ここでは７５ｍｓ）以内に停止する。
【００６３】
いずれかの停止ボタンを操作し続けた場合は、残りの停止ボタンを操作してもそれに対応した回胴は停止しないようになっている。スタートレバー２５を操作した後は、停止ボタンを操作しない限り回転中の回胴は停止しない。そして、図柄の組合せの表示判定については、前述した通常時と同様に、回胴の組合せの表示判定についての制御が実行される。尚、本実施形態では、停止ボタンの操作を有効的に受け付けた後に、次の停止ボタンが有効的に受け付けられるまでに約２００ｍｓの待機時間（回胴停止受付待機時間ともいう。）を設けている。つまり、全リール（５１Ｃ〜５１Ｌ）が回転している場合に、例えば左停止ボタン（第２停止ボタン２４Ｒ）が操作された後は２００ｍｓ後に中又は右の停止ボタン（第１停止ボタン２４Ｃ又は第３停止ボタン２４Ｌ）が受付可能となる。
【００６４】
第二種特別役物の作動終了については、第二種特別役物は、前述の遊技メダル投入時の処理から図柄の組合せの表示判定についての制御までを１回行った場合に作動を終了する。なお、作動終了後には、第二種特別役物に係る役物連続作動装置（後述する）の作動を伴って同様の遊技を繰り返す場合と、前述した通常時と同様に、遊技メダル投入時の処理に移る場合とがある。
【００６５】
続いて、第二種特別役物に係る役物連続作動装置について説明する。第二種特別役物に係る役物連続作動装置未作動時の遊技において、回胴がすべて停止したときに、有効ライン上に表示した図柄の組合せが第二種特別役物に係る役物連続作動装置の作動に係る図柄の組合せであれば、前述の第二種特別役物に係る遊技を実行する。第二種特別役物に係る役物連続作動装置の作動終了の契機は、遊技メダル獲得枚数が４０枚を超えた場合である。そして、その後は、前述した通常時と同様に、遊技メダル投入時の処理に移る場合とがある。
＜主制御基板における主要動作＞
【００６６】
次に、本実施例に係るスロットマシン１０の主制御手段として機能する主制御基板６１について、主要動作を図４〜図８に基づき説明する。先ず、主制御基板６１は、図示は省略するが、ＣＰＵ（メインＣＰＵ）が、例えば外付けのＲＯＭ（プログラムＲＯＭ）に記憶された制御プログラムに基づき、ＣＰＵの内蔵ＲＷＭや、主制御基板６１上に実装された外付けＲＷＭ等を用いて、乱数抽せんや、各種機器の制御などを実行するものである。さらに、主制御基板６１は、画像等を用いた演出に係る制御を行うサブ制御基板３１に対し、遊技状態や抽せん結果に応じたコマンド（「メインコマンド」、「サブ制御コマンド」、「サブメインコマンド」などともいう）を送信する機能を有している。そして、主制御基板６１に対しては、前述の電源ユニット６４から電力が供給される。ここで、上述の乱数抽せんとしては、先述した再遊技、役物、役物連続作動装置等の役抽選や、フリーズ抽選等の演出抽選などを例示できる。また、主制御手段は、主制御基板６１のほか、メインＣＰＵや、メインＣＰＵと協働して主制御基板６１の各種機能を実現する外付けＲＯＭや外付ＲＷＭ等の周辺機器等を包含する概念のものである。
＜＜主制御基板における電源投入時の処理＞＞
【００６７】
電源ユニット６４を介して主制御基板６１のＣＰＵに電源投入があると、図４に示す電源投入時の処理が実行され、割込みモードのセット（Ｓ１）が実行される。なお、図示を省略するが、電源投入に伴い、所定のレジスタに対する初期値の設定が行われている。続いて、メインＣＰＵの機能設定（Ｓ２）、ＲＷＭチェック（Ｓ３）が行われる。ＲＷＭチェック（Ｓ３）においては、チェックサムの算出と、電源断処理が済んでいることを示す電源断処理済フラグとによって、前回の電源断時のバックアップが正常か否かを判断するための電源断復帰データの生成が行われる。
【００６８】
さらに、ドアスイッチ信号、設定ドアスイッチ信号及び設定キースイッチ信号の状態をチェックし（Ｓ４）、すべてのスイッチ信号がＯＮの場合は（Ｓ４：ＹＥＳ）、設定変更装置処理を行う。ここで、本実施形態においてはすべてのスイッチ信号がＯＮの場合とは、前述の扉（前面ドア部１１）が開放、設定ユニット６２（図３参照）の設定ドアが開放、設定キースイッチ６８がＯＮとなっている場合である。
【００６９】
一方、少なくとも何れかのスイッチ信号がＯＮではなかった場合は（Ｓ４：ＮＯ）、電源断復帰データの確認の処理（Ｓ５）に移行する。この電源断復帰データの確認の処理（Ｓ５）においては、前回の電源断の際に電源断処理（後述する）が行われており、かつ、前回の電源断の際に所定のＲＷＭエリアについて演算されたチェックサムの値が、正常であれば、正常と判定し、その他の場合は異常と判定する。
【００７０】
上述のＳ５において電源断復帰データが異常と判定した場合は（Ｓ５：ＮＯ）、エラー表示を実行し（Ｓ６）、獲得枚数表示ＬＥＤに対応するエラーコードを表示し、遊技機の動作を停止する。上述のＳ５において電源断復帰データが正常と判定した場合は、スタックポインタ内の値を電源断時の状態に復帰させる（Ｓ７）。さらに、ＲＷＭエリアの初期化を行い（Ｓ８）、電源断復帰データに応じてＲＷＭエリアの未使用領域を初期化する。
【００７１】
さらに、入力ポートを読み込み（Ｓ９）、タイマ割込み用の割込みタイマを起動し（Ｓ１０）、電源断時の処理へ復帰する（Ｓ１１）。この電源断時の処理への復帰（Ｓ１１）においては、電源断処理済みフラグのクリア後、電源断時に発生したインターバル割込みの処理へ復帰する。
＜＜設定変更装置処理＞＞
【００７２】
図５は、前述の設定変更装置処理を示すものである。この設定変更装置処理においては、スタックポインタをセットし（Ｓ２１）、設定変更装置の作動を開始する。さらに、電源断復帰データに応じたＲＷＭエリアの初期化を行い（Ｓ２２）、タイマ割込み用の割込みタイマを起動する（Ｓ２３）。そして、設定値が所定の範囲内であるかチェックし（Ｓ２４）、範囲外の場合は設定値に１をセットする。続いて、設定変更装置作動中表示を行い（Ｓ２５）、得枚数表示ＬＥＤに設定変更装置作動中であることを示す「−−」を表示し、設定表示ＬＥＤに設定値を表示する。
【００７３】
さらに、設定／リセットボタン信号に係る判定の処理（Ｓ２６）を行い、ドアスイッチ信号及び設定ドアスイッチ信号がＯＮの状態で、設定／リセットボタン信号がＯＦＦからＯＮになった場合は（Ｓ２６：ＹＥＳ）、設定値の更新の処理（Ｓ２７）に移行し、その他の場合はスタートレバー２５に係る判定の処理（Ｓ２８）へ移行する。
【００７４】
設定値の更新の処理（Ｓ２７）においては、設定値を１加算する。ただし、加算した結果、値が最大設定値（ここでは６）を超えた場合は、設定値は１に戻る。スタートレバー２５に係る判定の処理（Ｓ２８）においては、スタートレバーセンサ信号がＯＦＦからＯＮになった場合は（Ｓ２８：ＹＥＳ）、設定キースイッチ６８に係る判定の処理（Ｓ２９）へ移行し、その他の場合は（Ｓ２８：ＮＯ）、設定／リセットボタン信号に係る判定の処理（Ｓ２６）へ移行する。
【００７５】
設定キースイッチ６８に係る判定の処理（Ｓ２９）においては、ドアスイッチ信号及び設定ドアスイッチ信号がＯＮの状態で、設定キースイッチ信号がＯＮからＯＦＦになった場合は（Ｓ２９：ＹＥＳ）、設定変更装置作動中表示クリアの処理（Ｓ３０）へ移行し、その他の場合（Ｓ２９：ＮＯ）はＳ２９の処理を繰り返す。設定変更装置作動中表示クリアの処理（Ｓ３０）においては、獲得枚数表示ＬＥＤに「００」を表示し、設定表示ＬＥＤを消灯する。その後、後述する遊技進行メイン処理へ移行する。
＜＜遊技進行メイン処理＞＞
【００７６】
次に、遊技進行メイン処理について、図６に基づき説明する。遊技進行メイン処理においては、スタックポインタをセットし（Ｓ４１）、遊技開始セットの処理（Ｓ４２）において、以下の処理を行う。すなわち、この遊技開始セットの処理（Ｓ４２）においては、遊技状態をセットする。さらに、満杯検知信号をチェックし、遊技メダル補助収納庫７１が満杯の場合は獲得枚数表示ＬＥＤにその旨を表すエラーコードを表示し、遊技を停止する。
【００７７】
遊技メダル補助収納庫７１が満杯でない場合又はエラーが解除された場合は、遊技メダル投入の受け付けを行う。この遊技メダル投入の受け付けにおいては、再遊技未作動時の場合は、ブロッカ信号をＯＮ（通過可能状態）にして遊技メダル投入の受付を開始する。再遊技作動時の場合は、貯留装置へ遊技メダルの投入が可能であればブロッカ信号をＯＮにし、そうでない場合はブロッカ信号のＯＮは行わず、自動投入動作を行う。
【００７８】
すなわち、図６中に示すように、遊技メダルの有無をチェックし（Ｓ４３）、遊技メダルがない場合には（Ｓ４３：ＮＯ）、遊技メダル投入待ち時の表示（メダルが投入可能なことの報知）の処理（Ｓ４４）に移行し、遊技メダルがある場合は（Ｓ４３：ＹＥＳ）、遊技状態のチェックの処理（Ｓ４５）へ移行する。ここで、遊技メダルがあるとは、遊技を行うための規定数を満たすために、遊技メダルが賭け設定（ベット）されている状態を示す。遊技メダル投入待ち時の表示の処理（Ｓ４４）においては、ドアスイッチ信号及び設定ドアスイッチ信号がＯＮの状態で、設定キースイッチ信号がＯＦＦからＯＮになった場合に、設定表示ＬＥＤに設定値を表示し遊技を停止する。ドアスイッチ信号及び設定ドアスイッチ信号がＯＮの状態で、設定キースイッチ信号がＯＮからＯＦＦになると、設定表示ＬＥＤを消灯し、遊技状態のチェックの処理（Ｓ４５）へ移行する。
【００７９】
遊技状態のチェックの処理（Ｓ４５）においては、遊技状態のチェックを行い、再遊技作動時でない場合は（Ｓ４５：ＮＯ）、ブロッカ信号をＯＮ（通過可能状態）にして遊技メダル投入の受付を開始し、スタートレバーチェックの処理（Ｓ４７）へ移行する。再遊技作動時の場合は（Ｓ４５：ＹＥＳ）、貯留装置へ遊技メダルの投入が可能であれば（Ｓ４６：ＹＥＳ）、ブロッカ信号をＯＮにしてスタートレバーチェックの処理（Ｓ４７）へ移行し、貯留装置へ遊技メダルの投入が可能でない場合は（Ｓ４６：ＮＯ）、ブロッカ信号のＯＮは行わずに自動投入動作を行い（Ｓ４６ａ）、スタートレバーチェックの処理（Ｓ４７）へ移行する。
【００８０】
続いて、スタートレバーチェックの処理（Ｓ４７）においては、スタートレバー２５の受付チェックとして、以下の処理を順に行う。すなわち、セレクタ通路に遊技メダルが滞留しているか否かを表すセレクタ通路センサ滞留フラグをチェックし、遊技メダルが滞留している場合は、獲得枚数表示ＬＥＤに対応するエラーコードを表示し遊技を停止する。その他の場合又はエラーが解除された場合は、投入センサ異常検出データをチェックし、異常入力を検出している場合は、獲得枚数表示ＬＥＤに対応するエラーコードを表示し、遊技を停止する。
【００８１】
さらに、その他の場合（異常入力を検出してない場合）又はエラーが解除された場合は、払出センサ異常検出データをチェックし、異常入力を検出している場合は、獲得枚数表示ＬＥＤにＨ０を表示し遊技を停止する。さらに、その他の場合（異常入力を検出していない場合）又はエラーが解除された場合は、オーバーフロー検出データをチェックし、遊技メダル補助収納庫が満杯の場合は、獲得枚数表示ＬＥＤにＦＥを表示し遊技を停止する。その他の場合（遊技メダル補助収納庫が満杯でない場合）又はエラーが解除された場合は、更に以下の処理に移行する。
【００８２】
すなわち、投入された遊技メダル枚数と規定数を比較し、規定数と一致した場合には次の処理（スタートレバー受付とするか否かを決める処理）へ移行し、その他の場合はスタートレバー受付不可として、スタートレバー受付に係る判定の処理（Ｓ４８）へ移行する。さらに、上述のスタートレバー受付とするか否かを決める処理では、停止ボタン２４Ｃ〜２４Ｌ、清算ボタン及び各投入ボタンの操作がない状態で、かつスタートレバーセンサ信号がＯＦＦからＯＮに変化した場合は、スタートレバー受付となり、その他の場合はスタートレバー非受付となる。
【００８３】
スタートレバー受付に係る判定の処理（Ｓ４８）において、スタートレバー受付でないと判定した場合は（Ｓ４８：ＮＯ）、遊技メダルの有無に係るチェックの処理（Ｓ４３）へ戻り、スタートレバー受付の場合は（Ｓ４８：ＹＥＳ）、内蔵乱数の取り込みを行い、内部抽せん処理（Ｓ４９）、遊技演出処理（Ｓ５０）へ移行する。内部抽せん処理（Ｓ４９）においては、条件装置（再遊技、入賞役、役物、役物連続作動装置）や図柄制御番号等を決定する内部抽せん処理を行う。また、遊技演出処理（Ｓ５０）においては、フリーズ演出等の遊技演出に係る処理が行われる。なお、遊技演出については後述する。
【００８４】
遊技演出処理（Ｓ５０）の終了の際には、最小遊技時間が経過したのかのチェックを行い、最小遊技時間が経過している場合は、新たに最小遊技時間をセットし、回胴回転開始処理（Ｓ５１）へ移行する。最小遊技時間が経過していない場合は、最小遊技時間が経過するまで待機する。回胴回転開始処理（Ｓ５１）においては、回胴の回転に係る機構の制御が行われるが、これについては後述する。
【００８５】
続いて、引き込みポイント（ずらしコマ数）作成要求があるか否かを判定し（Ｓ５２）、作成要求がある場合（Ｓ５２：ＹＥＳ）には引き込みポイントの作成を行い（Ｓ５３）、その他の場合は（Ｓ５２：ＮＯ）、回転停止受付チェックの処理（Ｓ５４）へ移行する。上述のＳ５３での引き込みポイントの作成においては、先ず、全ての図柄位置に対する引き込みポイントに初期値をセットし、図柄数に応じた分の引き込みポイントを作成し、対応した図柄番号の記憶領域にコピーする。
【００８６】
回転停止受付チェックの処理（Ｓ５４）においては、回胴停止受付待機時間が経過し、かつすべての回胴センサ信号がＯＮになっている場合は、回胴停止受付を可にし、その他の場合は、回胴停止受付を不可にする。この後、停止ボタン受付チェック（Ｓ５５）を行い、停止ボタン２４Ｃ〜２４Ｌの操作を受け付けた場合は（Ｓ５５：ＹＥＳ）、停止ボタン受付の処理（Ｓ５６）へ移行し、その他の場合は全回胴停止チェックの処理（Ｓ５７，Ｓ５８）へ移行する。
【００８７】
停止ボタン受付の処理（Ｓ５６）においては、回胴５１Ｃ〜５１Ｌの停止位置を決定する。全回胴停止チェックの処理（Ｓ５７，Ｓ５８）においては、すべての回胴５１Ｃ〜５１Ｌが停止し、かつ、スタートレバー２５及び停止ボタン２４Ｃ〜２４Ｌの操作が終了しているかのチェックを行う。そして、Ｓ５８の全回胴停止の判定の処理において、肯定の判定がされた場合は（Ｓ５８：ＹＥＳ）、表示判定の処理（Ｓ５９）へ移行し、その他の場合は回胴回転開始処理（Ｓ５１）に戻る。
【００８８】
表示判定処理（Ｓ５９）においては、以下の処理を順に行う。すなわち、表示判定を行った結果、図柄の組合せ表示が異常の場合は、獲得枚数表示ＬＥＤに対応するエラーコードを表示し、遊技の動作を停止する。
【００８９】
さらに、セレクタ通路センサ滞留フラグをチェックし、セレクタ通路センサに遊技メダルが滞留している場合は、獲得枚数表示ＬＥＤに対応するエラーコードを表示し、遊技を停止する。その他の場合（遊技メダルが滞留していない場合）又はエラーが解除された場合は投入センサ異常検出データをチェックし、異常入力を検出している場合は、獲得枚数表示ＬＥＤに対応するエラーコードを表示し、遊技を停止する。その他の場合（異常入力を検出していない場合）又はエラーが解除された場合は払出センサ異常検出データをチェックし、異常入力を検出している場合は、獲得枚数表示ＬＥＤにＨ０を表示し遊技を停止する。その他の場合（異常入力を検出していない場合）又はエラーが解除された場合は、入賞による遊技メダル払出しの処理（Ｓ６０）に移行する。
【００９０】
入賞による遊技メダル払出しの処理（Ｓ６０）においては、入賞による遊技メダル払出がある場合は、遊技メダルを払出す。さらに、遊技状態の終了をチェックし（Ｓ６１）、終了の場合は遊技状態に応じた終了処理を行ってから、遊技進行メインの処理を再度実行する。なお、役物や連続作動装置に入賞が発生していても、対応する図柄の組合せが揃っていない場合は、これらの入賞に係るフラグは持ち越す。また、再遊技や小役の条件装置に係るフラグはクリアする。
＜＜主制御基板におけるインターバル割込み処理＞＞
【００９１】
次に、インターバル割込み処理について、図７に基づき説明する。インターバル割込み処理は、図４に示す電源投入時の処理で起動された割込みタイマ（Ｓ１０参照）や、図５に示す設定変更装置処理において起動された割込みタイマ（Ｓ２３参照）に基づき、所定周期（ここでは２．２３５ｍｓ）ごとに繰り返し実行されるものである。
【００９２】
このインターバル割込み処理においては、割込み開始時の処理（Ｓ７１）として、レジスタを退避し、割込みフラグのクリアを行う。さらに、電源断検知信号の有無の判定（Ｓ７２）を行い、電源断検知信号を検出した場合には（Ｓ７２：ＹＥＳ）、後述する電源断処理を実行する。電源断検知信号を検出しなかった場合には（Ｓ７２：ＮＯ）、タイマ計測の処理（Ｓ７３）を行い、１バイトタイマ、２バイトタイマの順にタイマ計測を行う。さらに、入力ポートデータ作成の処理（Ｓ７４）において、所定の入力ポート（０〜２）を読み込み、各ポートにおける信号の、レベルデータ、立ち上がりデータ及び立ち下がりデータを保存する。
【００９３】
続いて、回胴駆動管理の処理（Ｓ７５）を実行し、第１回胴５１Ｃ、第２回胴５１Ｒ及び第３回胴５１Ｌの回転駆動制御を行う。さらに、ポート出力の処理（Ｓ７６）において、各回胴のモータ信号、ブロッカ信号、ホッパモータ駆動信号及び投入枚数表示ＬＥＤ信号の出力データを出力し、入力エラーチェックの処理（Ｓ７７）において、異常入力のチェックを行う。さらに、制御コマンド送信処理（Ｓ７８）において、サブ制御基板３１への制御コマンド（サブ制御コマンド）の送信を行い、外部信号出力処理（Ｓ７９）において、外部集中端子板７０へ信号出力データを出力する。主制御基板６１からサブ制御基板３１への制御コマンド（サブ制御コマンド）は、１バイトからなる第１コマンドと、１バイトからなる第２コマンドで構成されている。
【００９４】
続いて、ＬＥＤ表示処理（Ｓ８０）において、貯留枚数表示ＬＥＤ、獲得枚数表示ＬＥＤ、設定表示ＬＥＤ、遊技開始表示ＬＥＤ、打止表示ＬＥＤ、投入表示ＬＥＤ及び再遊技表示ＬＥＤの出力データを出力する。さらに、３枚投入ＬＥＤの管理（Ｓ８１）、ソフト乱数管理処理（Ｓ８２）、内蔵乱数のチェックの処理（Ｓ８３）を行い、Ｓ８３で内蔵乱数に係る異常を検知した場合（Ｓ８４：ＹＥＳ）は、エラー表示の処理（Ｓ８６）へ移行し、その他の場合は割込み終了時の処理（Ｓ８５）へ移行する。エラー表示の処理（Ｓ８６）においては、獲得枚数表示ＬＥＤに対応するエラーコードを表示して、遊技の動作を停止する。割込み終了時の処理（Ｓ８５）においては、レジスタを復帰し、割込みを許可する。そして、遊技進行メイン処理の元の位置へ復帰する。
＜＜主制御基板における電源断処理＞＞
【００９５】
次に、前述の電源断処理について、図８に基づき説明する。電源断処理においては、ブロッカ信号及びホッパモータ駆動信号のクリア（Ｓ９１）、スタックポインタの保存（Ｓ９２）、電源断処理済みフラグのセット（Ｓ９３）、コマンド送信履歴フラグのクリア（Ｓ９４）、ＲＷＭチェックサムセット（Ｓ９５）が順に実行される。スタックポインタの保存の処理（Ｓ９２）においては、裏レジスタの退避も行われている。また、ＲＷＭチェックサムセットの処理（Ｓ９５）においては、全ＲＷＭエリアのチェクサムデータを算出し、保存する。さらに、ＲＷＭの書込み禁止の処理（Ｓ９６）が行われ、メインＣＰＵへの供給電圧が低下してリセットされるのを待つリセット待ちの状態となる（Ｓ９７）。
【００９６】
電源断処理の実行の契機としては、メインＣＰＵのＮＭＩ端子に電圧低下を示す電源断信号が入力されたことに基づきノンマスカブル割込み（ＮＭＩ）を発生させるハードウェア的なものと、割込処理で、電圧低下が検知された際に立てた電源断フラグを確認して行うソフトウェア的なものなどがある。本実施例の主制御手段においては、前述のように電源断検知信号の有無の判定（Ｓ７２）が行われており、電源断フラグの確認を行うソフトウェア的な手法が採用されているが、ＮＭＩによるハードウェア的な手法を採用することも可能である。また、ＮＭＩ端子に入力される電源断信号に基づき、電源断フラグを設定し、電源断処理の実行契機としても良い。
＜回胴の回転に係る機構の制御＞
＜＜回胴の加速及び定速処理＞＞
【００９７】
次に、前述の第１回胴５１Ｃ〜第３回胴５１Ｌの回転に係る機構の制御について説明する。各回胴５１Ｃ〜５１Ｌに係る制御は、主には、前述の回胴駆動管理の処理（図７中のＳ７５）により行われる。先ず、回胴の加速及び定速処理について、各回胴５１Ｃ〜５１Ｌには、φ３、φ２、φ１、φ０の４相のステッピングモータを使用し、１−２相励磁方式で駆動を行う。１ステップは１．０７１°であり、３３６ステップで１回転する。また、１回胴の図柄数は２０で、１図柄のステップ数は１６．８ステップとなっている。
【００９８】
励磁データの出力は、第１回胴５１Ｃ〜第３回胴５１Ｌについて個別に割当てられた出力ポートの下位４ビットを使用して行う。各出力ポートの下位４ビットの励磁データ出力相は、何れも共通であり、０ビット目がφ０、１ビット目がφ１、２ビット目がφ２、３ビット目がφ３となっている。出力を行う励磁データ出力相の順番は、例えば０ビット目のφ０を先頭として表すと、φ０、φ０・φ１、φ１、φ１・φ２、φ２、φ２・φ３、φ３、φ３・φ０の順で繰り返される。
【００９９】
各回胴５１Ｃ〜５１Ｌは、以下に説明する各種のデータ、即ち、回胴駆動状態番号、回胴駆動パルス出力カウンタ、加速時の回胴駆動パルス切替え回数、１図柄のステップ番号、図柄番号（通過位置用）、図柄番号（停止位置用）、回胴回転不良検出カウンタ、回胴駆動パルスデータ検索用カウンタ、回胴回転開始待機カウンタ、などを用いて管理されている。各回胴の駆動状態は、割込み（２．２３５ｍｓ）ごとに回胴駆動管理モジュールでチェックを行い、条件に応じて励磁データを出力する。
【０１００】
上述の各種のデータのうち、回胴駆動状態番号は、０〜５の値を持っており、０は停止中又は揺れ変動中、１は回転開始待機、２は減速中、３は減速開始、４は定速中、５は加速中をそれぞれ表している。また、回胴駆動パルス出力カウンタは、励磁を切り替える割込み回数を表しており、加速時の回胴駆動パルス切替え回数は、回胴の立ち上がりパターン（割込み回数）テーブルのオフセットを表しており、１図柄のステップ番号は、１図柄のステップ数を表している。
【０１０１】
さらに、図柄番号（通過位置用）は、中段を通過している図柄番号（０〜２０）を表しており、その値がＦＦＨ（Ｈは１６進数表記であることを表す）である場合は、回胴センサ未通過であることを表している。図柄番号（停止位置用）は、中段に表示させる図柄番号（０〜２０）を表しており、その値がＦＦＨである場合は、図柄番未設定であることを表している。回胴回転不良検出カウンタは、回胴の回転不良を検出するカウンタであり、センサ通過後のステップ数／２の値を出力する。
【０１０２】
回胴駆動パルスデータ検索用カウンタは、下位３ビットが回胴駆動パルス（励磁データ）テーブルのオフセットを表し、回胴回転開始待機カウンタは、最小遊技時間経過から回胴回転開始までの割込み回数を表している。なお、これらの各種データは、各回胴の各々に対応して生成されるものである。
【０１０３】
回胴５１Ｃ〜５１Ｌの回転の方向について、回胴５１Ｃ〜５１Ｌの加速及び定速処理において、出力を行う励磁データ出力相の順番は、前述のように各回胴で常に同一のサイクルとなるので、すべての回胴５１Ｃ〜５１Ｌにおいて、回胴は常に同方向で回転する。
【０１０４】
遊技の結果に対する影響について、励磁出力の順番及び加速処理（回胴の回転の速さが一定になるまでの処理）は、遊技機の内部的及び外部的要因に一切影響されないよう制御が行われているため、回胴の回転の方向及び回胴の回転の速さが一定になるまでの過程が、遊技の結果に影響を及ぼすことはないといえる。
＜＜回胴の加速及び定速処理の詳細＞＞
＜＜＜スタートレバーの受付＞＞＞
【０１０５】
続いて、回胴の加速及び定速処理の詳細について説明する。スタートレバー２５の受付けにおいて、スタートレバー２５は、投入枚数が前述の規定数ではない場合、遊技メダル投入動作が行われている場合、又はその他の前面ドア部１１の各種ボタンが操作されている場合は受付不可となる。また、スタートレバー２５が受付可能な場合のみ、前述の遊技開始表示ＬＥＤが点灯する。
【０１０６】
スタートレバー２５を受け付ける（スタートレバーセンサ信号がＯＦＦからＯＮになる）と、以下の処理が実行される。すなわち、遊技演出抽せん当せん時は、実行する遊技演出の内容が定まる遊技演出番号を定め遊技演出を行う。遊技演出は、代表的には、回胴５１Ｃ〜５１Ｌを用いて行われるフリーズ演出（後述する）である。
【０１０７】
さらに、前述の回胴回転開始待機カウンタのセットをする。そして、遊技演出終了時でない場合は、回胴駆動パルスデータ検索用カウンタを補正し、回胴回転開始特の全回胴の励磁出力を１相にする。前述の最小遊技時間（４．１秒）が経過していない場合は、経過するまで待機する。
【０１０８】
続いて、回胴５１Ｃ〜５１Ｌの加速を開始するために、回胴５１Ｃ〜５１Ｌを制御する各ＲＷＭに所定のデータをセットする。具体的には、各回胴５１Ｃ〜５１Ｌについて、回胴駆動状態番号には回転開始待機を示す１、回胴駆動パルス出力カウンタには１、（加速時の）回胴駆動パルス切替え回数には１０、図柄番号（通過位置用）には回胴センサ未通過であることを表すＦＦＨ、図柄番号（停止位置用）には、図柄番未設定であることを表すＦＦＨ、そして、回胴回転不良検出カウンタには０がセットされる。
＜＜＜回胴の回胴回転開始待機処理（ランダム遅延時間の設定）＞＞＞
【０１０９】
続いて、回胴５１Ｃ〜５１Ｌにランダム遅延時間を設定する回胴回転開始待機処理について説明する。この回胴回転開始待機処理では、回胴駆動状態番号が１（回転開始待機）の状態においては、割込みごとに回胴回転開始待機カウンタの値を１減算し、所定条件（後述する）が満たされるまで待機し、その後、回胴駆動状態番号５（加速中）にする。また、遊技演出中は、待機中に回胴の駆動演出（揺れ変動）を行う。なお、回胴駆動状態番号が０（停止中又は揺れ変動中）である場合も、回胴の駆動演出（揺れ変動）を行う。
【０１１０】
回胴回転開始待機カウンタのセットについては、遊技演出終了時とその他の場合とで態様が異なる。遊技演出終了時の場合においては、ランダム遅延による図柄の再配置を行うために、各回胴ごとに設定した乱数値＋１に補正値を加算した値である２〜３３７を各回胴の回胴回転開始待機カウンタにセットする。つまり、回胴回転開始待機カウンタにセットした値に応じてリールの加速処理が遅延する。なお、ランダム遅延は、回胴５１Ｃ〜５１Ｌの作動開始のタイミングをランダムに遅延させるものである。
【０１１１】
回胴駆動状態番号が４（定速中）の場合においての１周の回胴回転に要する時間は、３３６ステップ分の励磁切替えが割込みごと（２．２３５ｍｓ）に行われることから、７５０．９６０ｍｓとなる。そのため、各回胴ごとに設定した乱数値の範囲を０〜３３５の３３６通りとし、各回胴ごとに設定した乱数値（第１回胴回転開始待機乱数〜第３回胴回転開始待機乱数）による遅延時間の範囲を０．０００ｍｓ〜７４８．７２５とする。さらに、揺れ変動が図柄の再配置に影響を及ぼすことがないようにするための補正値を１としている。また、各乱数は、更新方法及び更新タイミングが異なることから、同期することはなく、１つの乱数値からその他の乱数値を容易に推定できないようになっている。
【０１１２】
図９（ａ）は、回胴を用いた遊技演出を実行した後、所定のタイミング（スタートレバー２５の受け付けや、所定時間の経過など）から、全ての回胴５１Ｃ〜５１Ｌが加速を終えて定速中の状態になるまでの状態を示している。図９（ａ）中においては、最上段から順に第１回胴、第２回胴、第３回胴の動作を示しており、各回胴について、下から揺れ変動、加速、定速の順に動作態様の変化を縦に並べて示している。さらに、各回胴について共通に横軸には、遊技演出中から、ランダム遅延による図柄の再配置が行われる状態を時系列に並べて示している。
【０１１３】
例えば、図中の最上段に示す第１回胴については、遊技演出中に揺れ変動が実行され、所定のタイミングを基準に遊技演出の期間を終え、ランダム遅延時間の計時を行う。そして、図中に示すように、ランダム遅延時間が終わると、揺れ変動の状態から加速の段階に移り、その後定速の段階に移行する。図中の中段に示す第２回胴については、第１回胴と同様に遊技演出中に揺れ変動が実行され、第１回胴と共通のタイミングを基準に遊技演出の期間を終え、ランダム遅延時間に入る。ここでは、第２回胴のランダム遅延時間は、第１回胴よりも長くなっており、第１回胴が定速の段階に達した後に加速の段階に移り、その後定速の段階に移行している。
【０１１４】
図中の下段に示す第３回胴については、他の回胴と同様に遊技演出中に揺れ変動が実行され、他の回胴と共通のタイミングを基準にランダム遅延時間に入る。第３回胴のランダム遅延時間は、第１回胴よりも長く、第２回胴よりも短くなっており、第１回胴が定速の段階に達し、第２回胴が揺れ変動を行っている状態で加速の段階に移り、第２回胴が加速の段階に移ったタイミングとほぼ同じタイミングで定速の段階に移行している。そして、各回胴のランダム遅延時間の関係が上述のような関係となった場合には、第１回胴５１Ｃ、第３回胴５１Ｌ、第２回胴５１Ｒの順で揺れ変動を終えて回転を開始することになる。
【０１１５】
このような遊技演出終了時の回胴回転開始待機カウンタのセット態様とは異なるその他の場合のセット態様は、割込みにより回胴回転開始待機カウンタを１減算して０になると回胴駆動状態番号を５にして加速処理を行うものである。
【０１１６】
前述の所定条件について、本実施例では、揺れ変動フラグＯＮ及び揺れ変動カウンタ２〜５の場合は、回胴回転開始待機カウンタが１になるまで待機することが規定されている。その他の場合、回胴回転開始待機カウンタが０になるまで待機するようになっている。なお、揺れ変動フラグ及び揺れ変動カウンタについては後述する。
＜＜＜回胴の加速処理＞＞＞
【０１１７】
続いて、回胴の加速処理における動作について説明する。各回胴において加速処理は同一である。回胴駆動状態番号が５（加速中）の状態においては、割込みごとに回胴駆動パルス出力カウンタを１減算し、０になったときに、以下の処理を行う。先ず、回胴駆動パルスデータ検索用カウンタを１加算し、下位３ビットの値（０〜７）をもとに回胴駆動パルステーブルから取り出したデータにより励磁出力を行い、回胴を１ステップ移動させる。加速時の回胴駆動パルス切替え回数を１減算し、０でなければその数値をもとに回胴立ち上がりパターンテーブルよりデータを取り出し、回胴駆動パルス出力カウンタにセットする。そして、加速時の回胴駆動パルス切替え回数が０になったら、回胴駆動状態を４（定速中）にする。
【０１１８】
回胴の加速時間については、回胴回転開始から励磁切替え時間は、回転開始からのステップ数に応じて規定されている。そして、本実施例では、回転開始からの＋１ステップ目の励磁切替え時間は５０割込みに相当する１１１．７５ｍｓ、＋２ステップ目では１４割込みに相当する３１．２９０ｍｓ、＋３ステップ目では３割込みに相当する６．７０５ｍｓ、＋４〜８ステップ目では２割込みに相当する４．４７０ｍｓ、定速に達する＋９ステップ目では１割込みに相当する２．２３５ｍｓとなっている。
＜＜＜回胴の定速処理＞＞＞
【０１１９】
続いて、回胴の定速処理について説明する。回胴の定速処理における動作について、回胴駆動状態番号が４（定速中）の状態においては、割込みごとに以下の処理を行う。さらに、回胴駆動パルス出力カウンタを１減算し、回胴駆動パルス出力カウンタが０であることを確認して、再度回胴駆動パルス出力カウンタに１をセットする。また、回胴駆動パルスデータ検索用カウンタが偶数の場合は回胴回転不良検出カウンタを１加算する。さらに、回胴駆動パルスデータ検索用カウンタを１加算し、下位３ビットの値（０〜７）をもとに回胴駆動パルステーブルから取り出したデータにより励磁出力を行い、回胴を１ステップ移動させる。そして、回胴センサ信号がＯＦＦからＯＮになり、回胴の原点位置を検出すると、１図柄のステップ番号に４、図柄番号（通過位置用）に０、回胴回転不良検出カウンタに０をセットする。
【０１２０】
回胴の原点位置を検出できない場合（回胴センサ信号がＯＦＦからＯＮになる場合以外）、割込みごとに１図柄のステップ番号を１減算する。１図柄のステップ番号減算した結果が０となる場合は１図柄のステップ番号を１６にセットし、図柄番号（通過位置用）に１加算する。さらに、図柄番号（通過位置用）を１加算した結果が２０を超えた場合は図柄番号（通過位置用）に０をセットする。
【０１２１】
回胴の定速処理における回転速度の設計について、定速状態での１周の回胴回転に要する時間、定速時において３３６ステップ分の励磁切替えが割込みごと（２．２３５ｍｓ）に行われることから７５０．９６ｍｓとなる。よって、定速状態での設計回転速度は、７９．９０回転／分となる。
＜＜＜回胴が回転不良を生じた場合の処理＞＞＞
【０１２２】
続いて、回胴が回転不良した場合の処理について説明する。回胴回転中において、回胴回転不良により回胴センサを遮るイニシャライズ（インデックス）の通過が遅れることがある。このような状態になると１回の回胴回転に要する割込み数が３３６回を超えることになり、正確な図柄位置を検出できなくなる場合がある。そこで、（回胴）回転不良検出カウンタを用いて回胴回転不良の検査を行っている。
【０１２３】
回転不良検出カウンタは、回胴駆動状態番号が４（定速中）の場合においては、回胴駆動パルスデータ検索用カウンタが偶数の場合に１加算され、通常０〜１６７の範囲でカウントがされるが、回胴センサを遮るイニシャライズの通過が確認されなかった場合は、そのまま１６７を超えてカウントがされる。
【０１２４】
回胴回転不良の検出については、以下の処理を行う。すなわち、回胴回転不良検出カウンタが１８４以上となった場合に回胴回転不良であると判断する。当該回胴を再加速させるために、回胴を制御する各ＲＷＭにデータをセットする。具体的には、各回胴について、回胴駆動状態番号には加速中を示す５、回胴駆動パルス出力カウンタには１、（加速時の）回胴駆動パルス切替え回数には１０、図柄番号（通過位置用）には回胴センサ未通過であることを表すＦＦＨ、図柄番号（停止位置用）には、図柄番未設定であることを表すＦＦＨ、そして、回胴回転不良検出カウンタには０がセットされる。
＜＜遊技演出＞＞
【０１２５】
続いて、回胴５１Ｃ〜５１Ｌを用いて行われる前述の遊技演出について説明する。スタートレバー２５の受付時において、遊技演出抽せん当せん時は、遊技の進行を遅延し所定の時間待機する回胴駆動の演出（遊技演出）を行う。この遊技演出としては、代表的にはフリーズ演出がある。遊技演出中は、前述の各種データ（回胴駆動状態番号、回胴駆動パルス出力カウンタ、加速時の回胴駆動パルス切替え回数、等の一連のデータ）により管理し、割込み（２．２３５ｍｓ）ごとに前述の回胴駆動制御モジュールでチェックを行い、条件に応じて励磁データを出力する。尚、遊技演出をスタートレバー２５の受付時に抽せんにより実行するか否か定めたが、前回遊技の結果に応じて実行するか否か定めるようにしてもよい。
＜＜＜遊技演出中の回胴の加速、定速及び減速処理＞＞＞
【０１２６】
以下に、遊技演出中の回胴の加速及び定速処理の詳細を示す。スタートレバー２５の受付け時において、遊技演出抽せんに当せんしていれば、遊技演出として以下の処理を行う。なお、遊技演出中におけるスタートレバーの操作受付可能時の待機中に係る処理として、以下の処理を実行する場合もある。
【０１２７】
すなわち、回胴回転開始待機カウンタのセットをする。遊技演出抽せん当せん時は、回胴駆動パルスデータ検索用カウンタを補正し、回胴回転開始時の全回胴の励磁出力を１相にする。
【０１２８】
最小遊技時間が経過していない場合は、経過するまで待機する。さらに、回胴の加速を開始するために、前述の加速開始時のデータを、回胴を制御するＲＷＭにセットする。具体的には、回胴駆動状態番号には回転開始待機を示す１、回胴駆動パルス出力カウンタには１、（加速時の）回胴駆動パルス切替え回数には１０、図柄番号（通過位置用）には前述の回胴センサを未通過であることを表すＦＦＨ、図柄番号（停止位置用）には、図柄番未設定であることを表すＦＦＨ、そして、回胴回転不良検出カウンタには０がセットされる。そして、遊技演出中に係る前述の、回胴の回胴回転開始待機処理、回胴の加速処理、回胴の定速処理、回胴が回転不良した場合の処理、を行う。
【０１２９】
続いて、遊技演出中の回胴の減速処理の詳細について説明する。停止ボタン２４Ｃ〜２４Ｌを受け付けると、表示させる図柄番号を図柄番号（停止位置用）にセットし、回胴駆動状態番号に３（減速開始）をセットする。遊技演出中に係る回胴の減速開始処理では、回胴駆動状態番号が３（減速開始）の状態においては、１図柄のステップ番号が１３、かつ図柄番号（通過位置用）と図柄番号（停止位置用）が一致した場合は、回胴駆動状態番号に２（減速中）、回胴駆動パルス出力カウンタに３５（７８．２３ｍｓ）をセットし、励磁出力を２相（φ０・φ３）ＯＮにする。
【０１３０】
遊技演出中に係る回胴の減速中処理では、回胴駆動状態番号が２（減速中）の状態においては、励磁出力は２相（φ０・φ３）ＯＮを出力し、割込みごとに回胴駆動パルス出力カウンタを１減算し、減算した結果０になった場合は、回胴駆動状態番号に０（揺れ変動中）をセットし、励磁出力を１相（φ０）ＯＮにする。
【０１３１】
遊技演出中に係る回胴の揺れ変動中処理では、回胴駆動状態番号が０（揺れ変動中）の状態においては、回胴の駆動演出（揺れ変動）を行う。また、スタートレバーが操作受付可能な状態、かつスタートレバーセンサ信号がＯＦＦからＯＮになる、又は入力検知時間経過により回胴駆動状態番号を１（回転開始待機）にする。
＜＜＜通常遊技中の回胴の減速処理＞＞＞
【０１３２】
続いて、通常遊技中の回胴の減速処理の詳細について説明する。停止ボタン２４Ｃ〜２４Ｌを受け付けると、表示させる図柄番号を図柄番号（停止位置用）にセットし、回胴駆動状態番号に３（減速開始）をセットする。通常遊技中に係る回胴の減速開始処理では、回胴駆動状態番号が３（減速開始）の状態においては、１図柄のステップ番号が１３、かつ図柄番号（通過位置用）と図柄番号（停止位置用）が一致した場合は、回胴駆動状態番号に２（減速中）をセットする。
【０１３３】
通常遊技中に係る回胴の減速中処理では、回胴駆動状態番号が２（減速中）の状態においては、励磁出力は４相ＯＮを出力し、回胴駆動パルス出力カウンタの値を８５から割込みごとに１減算し、減算した結果０になって約１９０ｍｓ（＝８５×２．２３５ｍｓ）が経過した場合は、回胴駆動状態番号に０（ここでは停止中）をセットし、励磁出力をＯＦＦする。
＜＜＜揺れ変動＞＞＞
【０１３４】
続いて、揺れ変動のための制御態様について説明する。揺れ変動は、揺れ変動フラグ及び揺れ変動カウンタをもとに、揺れ変動駆動データテーブルから取得する回胴の駆動データにより、２相（φ０・φ３）ＯＮ、又は１相（φ０）ＯＮの励磁出力を行う回胴の駆動演出である。以下に揺れ変動カウンタ、減速終了フラグ、揺れ変動フラグ及び取得する回胴駆動データの取得の詳細を示す。
【０１３５】
揺れ変動カウンタについて、揺れ変動カウンタは、揺れ変動の制御用のインクリメントカウンタであり、割込み発生時に０〜１７９の範囲で更新する。減速終了フラグについて、減速終了フラグは、遊技演出中において、減速中が終了したことを示すフラグであり、回胴駆動状態番号が２（減速中）の状態が終了したときに、制御回胴（制御対象となっている回胴）の減速終了フラグがＯＮとなり、遊技演出中に、回胴駆動状態番号が５（加速中）の状態が開始したときに制御回胴の減速終了フラグがＯＦＦとなる。
【０１３６】
揺れ変動フラグについて、揺れ変動フラグは、遊技演出中において、揺れ変動を開始することができることを示すフラグであり、制御回胴の減速終了フラグがＯＮ、かつ揺れ変動カウンタが０のときに、制御回胴の揺れ変動フラグがＯＮとなり、回胴駆動状態番号が５（加速中）の状態が開始したときに制御回胴の揺れ変動フラグがＯＦＦとなる。揺れ変動フラグがＯＮのときに、揺れ変動カウンタの値に応じて、揺れ変動駆動データテーブルから対応する回転駆動データを取得する。
＜＜＜遊技演出中の回胴に係る制御態様の一例＞＞＞
【０１３７】
続いて、遊技演出中の回胴の制御態様の一例について説明する。図９（ｂ）は、遊技演出中の加速から遊技演出終了後の全ての回胴（第１回胴５１Ｃ〜第３回胴５１Ｌ）が定速中の状態になるまでのタイムチャートを示している。
【０１３８】
図９（ｂ）中においては、最上段から順に第１回胴、第２回胴、第３回胴の動作を示しており、各回胴について、上から停止ボタンセンサ信号、回胴の回転、回胴駆動状態、遊技機の状態の欄を縦に並べて示している。さらに、停止ボタンセンサ信号の欄及び回胴の回転の欄については、線図により、ＯＮとＯＦＦの状態、及び、回転と停止の状態をそれぞれ表すようになっている。また、回胴駆動状態については、いずれの回胴も、加速中、定速中、減速開始、減速中、揺れ変動中、回胴回転開始待機、加速中、及び定速中の状態に順に変化する。さらに、遊技機の状態については、遊技演出、遊技演出及び揺れ変動、揺れ変動、遊技中の順に変化する。また、ここでは、第１回胴、第２回胴、第３回胴の金で停止する場合を示している。
【０１３９】
例えば、図中の最上段に示す第１回胴については、遊技機の状態が遊技演出の状態であり、回胴駆動状態が加速中から定速中に移行した後に、停止ボタン２４Ｃが操作されて停止ボタンセンサ信号がＯＦＦからＯＮに変化すると、回胴駆動状態が、図中に示すように、減速開始に変化する。その後、回胴駆動状態が、減速開始から減速中、揺れ変動中、回胴回転開始待機、加速中、定速中へと変化する。このうち、回胴駆動状態が、減速開始から減速中の間は、遊技機の状態が遊技演出中であり、揺れ変動中は遊技機の状態が遊技演出及び揺れ変動中であり、回胴回転開始待機は、遊技機の状態が揺れ変動中であり、加速中及び定速中は、遊技機の状態が遊技中となっている。
【０１４０】
図中の中段に示す第２回胴については、第１回胴よりも後に、停止ボタンセンサ信号がＯＮとなり、定速中の回転駆動状態の期間が、第１回胴よりも長くなっている。これに伴い、減速開始及び減速中の期間の開始が第１回胴よりも遅れ、回胴駆動状態が揺れ変動中となる期間が、第１回胴よりもその分短くなっている。さらに、図９（ｂ）に示す例では、前述のランダム遅延時間が、第１回胴、第３回胴、第２回胴の順で短く（第１回胴が最も短く）なっており、第２回胴の回胴駆動状態が、回胴回転開始待機を経て加速中に移行するタイミングが、第１回胴よりも早くなっている。
【０１４１】
図中の下段に示す第３回胴については、第２回胴よりも後に、停止ボタンセンサ信号がＯＮとなり、定速中の回転駆動状態の期間が、第２回胴よりも長くなっている。これに伴い、減速開始及び減速中の期間の開始が第２回胴よりも遅れ、回胴駆動状態が揺れ変動中となる期間が、第２回胴よりもその分短くなっている。さらに、図９（ｂ）に示す例では、第３回胴の回胴駆動状態が、回胴回転開始待機を経て加速中に移行するタイミングは、第２回胴よりも遅く、第１回胴よりも早くなっている。ここで、回胴駆動状態が減速開始から減速中を終える期間は、各回胴で共通になっている。また、回胴駆動状態が揺れ変動中となるタイミング（遊技機の状態が遊技演出及び揺れ変動から揺れ変動のみとなるタイミングと同じ）は、各回胴で共通になっている。
＜＜＜遊技演出に係る制御の主要動作＞＞＞
【０１４２】
続いて、遊技演出に係る制御の主要動作について説明する。図１０は、遊技演出に係る制御の主要動作のフローチャートを示している。遊技演出に係る処理が開始されると、入力検知時間経過フラグ初期化の処理（Ｓ１０１）において、入力検知時間経過フラグをＯＦＦにする。その後、遊技演出中の条件装置検索番号セットの処理（Ｓ１１２）が実行され、遊技演出に要する所定の条件装置検索番号をセットする。ここでは、所定の条件装置検索番号として、所定の入賞及び再遊技条件装置検索番号がセットされる。
【０１４３】
続いて、回胴回転開始（Ｓ１１３）から全回胴停止の判定（Ｓ１２２）までの処理が行われる。これらの処理（Ｓ１１３〜Ｓ１２２）をまとめて回胴停止管理処理として捉えることもできる。そして、本実施形態では、これらのＳ１１３からＳ１３２までの処理において、停止ボタン２４Ｃ〜２４Ｌの操作に対して所定時間（この例では２０秒）の受付待機の時間を設けている点や、自動停止の機能を備えている点に特徴を有している。
【０１４４】
すなわち、回胴回転開始の処理（Ｓ１１３）の後、引込みポイント作成要求があるか否かを判定し（Ｓ１１４）、引込みポイント作成要求がある場合（Ｓ１１４：ＹＥＳ）は、引込みポイントの作成を行い（Ｓ１１５）、停止ボタン２４Ｃ〜２４Ｌに係る入力検知時間（ここでは２０秒）をセットする（Ｓ１１６）。上述のＳ１１４で引込みポイント作成要求がない場合は（Ｓ１１４：ＮＯ）、入力検知時間のセットの処理（Ｓ１１６）を行う。
【０１４５】
さらに、入力検知時間が経過したか否かを判定し（Ｓ１１７）、入力検知時間が経過していなければ（Ｓ１１７：ＮＯ）、回転停止受付チェックの処理（Ｓ１１８）を行い、入力検知時間が経過していれば（Ｓ１１７：ＹＥＳ）、後述する停止ボタン受付の処理（Ｓ１２９）へ飛ぶ。回転停止受付チェックの処理（Ｓ１１８）においては、停止ボタン２４Ｃ〜２４Ｌの受付に係る処理や、停止ボタン２４Ｃ〜２４Ｌが所定時間（ここでは２０秒間）操作されなかった場合に実行される回胴５１Ｃ〜５１Ｌの自動停止係る処理を行う。そして、停止ボタン操作があったか否かが判定され（Ｓ１１９）、操作があった場合には（Ｓ１１９：ＹＥＳ）、停止ボタン受付の処理（Ｓ１２０）を行う。一方、停止ボタン操作がなかった場合には（Ｓ１１９：ＮＯ）、入力検知時間経過の判定処理（Ｓ１１７）へ戻る。
【０１４６】
続いて、全回胴停止チェックの処理（Ｓ１２１）を行い、回胴５１Ｃ〜５１Ｌを停止させるための処理を実行する。さらに、全回胴停止の判定処理（Ｓ１２２）により、全回胴が停止したことが判定されれば（Ｓ１２２：ＹＥＳ）、続く入力検知時間セットの処理（Ｓ１０３）において、入力検知時間（２０００１．０２ｍｓ）をセットする。なお、上述のＳ１２２で、全回胴の停止がされていないことが判定されれば（Ｓ１２２：ＮＯ）、引込みポイント作成要求があるか否かの判定処理（Ｓ１１４）へ戻る。入力検知時間チェックの処理（Ｓ１０４）においては、入力検知時間の経過のチェックを行い、経過している場合は（Ｓ１０４：ＹＥＳ）、遊技演出チェックの処理（Ｓ１０６）へ移行し、その他の場合は（Ｓ１０４：ＮＯ）、スタートレバー受付チェック（Ｓ１０５）の処理へ移行する。
【０１４７】
スタートレバー受付チェック（Ｓ１０５）においては、スタートレバー２５が操作受付可能な状態、かつスタートレバーセンサ信号がＯＦＦからＯＮである場合は（Ｓ１０５：ＹＥＳ）、遊技演出チェック処理（Ｓ１０６）に移行し、その他の場合は（Ｓ１０５：ＮＯ）、スタート入力検知時間チェックの処理（Ｓ１０４）へ移行する。
【０１４８】
遊技演出チェック処理（Ｓ１０６）においては、遊技演出の終了判定及び遊技演出番号の更新を行う。
【０１４９】
さらに、遊技演出終了判定（Ｓ１０７）において、遊技演出が終了の場合は（Ｓ１０７：ＹＥＳ）、回胴回転開始待機カウンタセットの処理（Ｓ１０８）へ移行し、その他の場合は（Ｓ１０７：ＮＯ）、入力検知時間経過フラグ初期化の処理（Ｓ１０１）へ移行する。回胴回転開始待機カウンタセットの処理（Ｓ１０８）においては、ランダム遅延に係る値をセットするための回胴回転開始待機カウンタのセットを行う。なお、回胴の回転について、前述の回転停止装置を作動させる場合を除き、停止する機能はない。
＜フリーズ演出についての具体的説明＞
＜＜フリーズ演出が行われる期間＞＞
【０１５０】
次に、本実施例のスロットマシン１０において遊技演出として実行される「フリーズ演出」について説明する。このフリーズ演出は、遊技の進行を所定期間一時停止状態にして遅延させるものであり、この意味で遅延演出ということもできる。図１１はフリーズ演出の概要を説明するためのものであり、図１１（ａ）は、回胴（本実施例では第１回胴５１Ｃ〜第３回胴５１Ｌのいずれか）が回転開始してから定速回転を経て停止するまでの状態を概略的に示している。回胴は、図中左端に示すように、スタートレバー２５のＯＮ操作及び役抽選を経て回転を開始し、回転速度を徐々に上げて加速期間を終え、回胴制御上の「定速」に達する。その後、対応する停止ボタン（本実施例では第１停止ボタン２４Ｃ〜第３停止ボタン２４Ｌのいずれか）が操作されて停止入力（ストップ入力）があると、回胴が減速を開始して回転速度を徐々に落とし、回転停止に伴って入賞判定が行われる。
【０１５１】
このような回胴の回転速度の変化の過程において、フリーズ演出は、回転開始から定速回転に達するまでの加速期間を利用して行われている。図１１（ｂ１）及び（ｂ２）は、このような加速期間中に行われるフリーズ演出の態様を、回胴回転速度の面から例示するものである。これらのうち図１１（ｂ１）の例では、加速（演出用の加速）開始後、定速及び原則を経て一旦停止し、更に作動と停止を複数回繰り返す揺れ変動を行った後、再び加速（本加速）を開始して回胴制御上の「定速」に達する。この例では、演出用の加速の開始から、本加速により定速に達するまでが、回胴制御上の加速期間に相当する。また、上述の一旦停止から揺れ変動を行っている状態を「仮停止」ともいう。
【０１５２】
また、図１１（ｂ２）の例では、加速（演出用の加速）開始後、回胴制御上の「定速」に至らない程度の一定速度で回胴を回転させ、その後停止までには至らない速度まで減速を行い、再度の加速を経て定速に達した後、減速して一旦停止する。その後、再び加速（本加速）を開始して定速回転を行う。なお、図１１（ｂ１），（ｂ２）に示す例では、演出用の加速の開始から、本加速により定速回転が行われるまでの期間が数分（例えば２分）程度になる場合もある。また、ここで説明したフリーズ演出における加減速の態様は例示であり、フリーズ演出に係る加減速の態様としては、例示したもの以外にも種々のものを採用することが可能である。
＜＜フリーズ演出の分類＞＞
【０１５３】
さらに、フリーズ演出に関しては以下のように分類して捉えることができる。すなわち、フリーズ演出は、遊技者がフリーズ演出の実行を容易に認識できるものと、認識できない（又は認識し難い）ものとに分けることができる。このうち、フリーズ演出の実行を容易に認識できるものには、スタートレバー２５の操作に回胴を応答させないものや、応答はさせるが通常の遊技時の回胴の動作態様とは異なる態様で回胴を作動させるリール演出（回胴演出）を行うもの、などがある。スタートレバー２５の操作に回胴を応答させないものとしては、スタートレバー２５を操作しても回胴が作動開始しないものや、作動開始までに所定期間（例えば１０秒間）を要するもの、などがある。
【０１５４】
リール演出を行うものとしては、回胴上の図柄の位置検出を伴わないものと伴うものとがあり、図柄の位置検出を伴わないものとしては、スタートレバー２５や３枚投入ボタン等の入力機器の操作に伴って回胴に所定の動作をさせるようなものがある。また、図柄の位置検出を伴うものとしては、例えば不揃いな出目（図柄の組合せ）が表示されている状態から特定の揃った出目（「７７７」など）を表示するものがある。なお、これらのような遊技者がフリーズ演出の実行を容易に認識できるものをまとめて、リール演出を行うものとして分類することも可能である。
【０１５５】
一方、遊技者がフリーズ演出の実行を容易に認識できない（又は認識し難い）ものは、擬似遊技を行うものと称することができる。この擬似演出を行うものとしては、停止ボタン（本実施例では第１停止ボタン２４Ｃ〜第３停止ボタン２４Ｌ）の操作を伴うもの、揺れ変動を伴うもの、ランダム遅延を伴うもの、図柄の位置検出を伴うもの、及びこれらを組み合わせたもの、などがある。このうち、ランダム遅延は、回胴の作動開始のタイミングをランダムに遅らせることなどを意味している。
【０１５６】
前述のようにフリーズ演出は、回胴の回転速度が、回胴制御上の「定速」に達するまでの期間を利用して行うものであり、フリーズ演出中に停止ボタンの操作を行う場合には、この停止操作が、演出ではない遊技制御上の回胴停止（前述の回転停止装置による回胴の停止ともいえる）に該当するのか否かの区別がつきにくくなることも考えられる。このため、停止ボタンの操作を伴うフリーズ演出においては、停止ボタンが操作された場合には揺れ変動を実行して回胴の作動状態を維持し、遊技制御上の停止との区別を明確化することもある。
【０１５７】
また、図柄の位置検出を伴うものについては、停止ボタンの操作と組み合わせることで、遊技者が特定出目（「７７７」など）を揃えるのを補助しているとの誤解が生じることも考えられる。このため、更に前述の揺れ変動を組み合わせることで、回胴を停止させない制御態様を実行し、遊技制御上の回胴停止との区別を明確化することもある。
＜＜フリーズ演出の具体例＞＞
【０１５８】
続いて、このようなフリーズ演出の具体的な態様について説明する。フリーズ演出は、各種の遊技上の操作、演出期間、リールの回転態様、停止時間の態様、などの点において多様性を有している。そして、フリーズ演出としては、例えば、遊技媒体（遊技メダル等）の受付け、予めクレジット（貯留）された遊技媒体の賭け枚数（ベット数）を定めるためのベットスイッチ（本実施例では１枚投入ボタン、３枚投入ボタン）の操作の受付け、遊技を開始するためのスタートスイッチ（ここでは本実施例のスタートレバー２５及びスタートレバーセンサ４１を含む意味）の操作の受付け、又は、リール（本実施例では回胴５１Ｃ〜５１Ｌ）の停止操作の受付け、等に関する機能を一時停止状態にすることが挙げられる。
【０１５９】
フリーズ演出としては、前述した遊技の進行に関わる全ての機能に関して一時停止状態にしてもよいし、スタートスイッチの操作の受付けは有効にするが、ストップスイッチの操作の受付けは一時停止状態とする等の一部の機能に関してのみ一時停止状態としてもよい。
【０１６０】
遊技の進行を一時停止状態にする態様としては、遊技者の操作に基づく制御処理（通過センサによる遊技媒体の投入検出処理、ベットスイッチの操作に基づいた賭け枚数設定処理、スタートスイッチの操作に基づいたリール回転処理または役抽選処理、リール停止スイッチ操作に基づいたリール停止処理）を行わないことが挙げられる。
【０１６１】
スタートスイッチの操作に基づいて行われるフリーズ演出に関しては、スタートスイッチが操作されたときに所定期間はリールの回転を行わずに所定期間の経過後にリールの回転を行う場合や、スタートスイッチが操作されたときに所定期間は役抽選とリールの回転を行わずに所定期間の経過後に役抽選とリールの回転を行う場合や、スタートスイッチが操作されたときに所定期間は役抽選を行うがリールの回転は行わずに所定期間の経過後にリールの回転を行う場合や、スタートスイッチが操作されて役抽選が行われた後に所定期間を設定し所定期間中はリールの回転や停止を行う場合が挙げられる。
【０１６２】
ストップスイッチの操作に基づいて行われるフリーズ演出に関しては、ストップスイッチの操作の受付けに基づいて行うフリーズ演出と、ストップスイッチの操作の結果、特定の図柄がリール上に停止表示されたことに基づいて行うフリーズ演出とにおいて、フリーズ演出のための制御処理が異なる。
【０１６３】
ストップスイッチの操作の受付けに基づいて行うフリーズ演出の制御処理については、回転しているリール停止制御処理を行わないことが挙げられる。これにより所定期間においては、遊技者が回転しているリールを停止できなくなり、所定期間が経過してストップスイッチが操作されたことにより停止制御処理を行うので、ストップスイッチの停止受付けからリール停止までのタイミングを遅延させることができる。
【０１６４】
ストップスイッチの操作の結果、特定の図柄がリール上に停止表示されたことに基づいて行うフリーズ演出の制御処理については、最後に操作されるストップスイッチ以外のストップスイッチの操作で特定の図柄がリール上に停止表示されたときは、次に停止するストップスイッチの停止制御を所定期間行わず、最後のストップスイッチの操作で特定の図柄がリール上に停止表示されたときは、次の遊技を開始するベットスイッチの操作に基づいた賭け枚数設定処理、通過センサによる遊技媒体の投入検出処理、または、リプレイが有効ライン上に停止したときに行う自動賭け枚数設定処理に基づく制御処理を所定期間行わないことが挙げられる。
【０１６５】
フリーズ演出を行う所定期間は、遊技者の操作に基づく遊技進行制御を一時停止させるが、遊技の進行に関わらない遊技機動作は実行可能である。例えば、ストップスイッチの操作に基づく停止制御処理は行わないが、リールの回転態様は任意に設定することができる。
【０１６６】
所定期間におけるリールの回転態様として、リールを通常回転とは逆方向に回転すること、リールを所定図柄数回転し特定の図柄組合せを停止すること、複数のリールのうち所定のリールを停止状態にして他のリールを回転状態にすること、リールの回転速度を変化すること、または、遊技者の操作に起因してリールの動作を変化することが挙げられる。
【０１６７】
フリーズ演出を行う所定間隔は、所定の条件（遊技者の操作、抽選等）によって変化させることができる。ここで、所定の条件とは、遊技者による操作（スタートスイッチ、ベットスイッチ、ストップスイッチ、清算スイッチ）に基づく信号の検出や抽選による所定の結果が挙げられる。また、変化させることとは一時停止期間を短くすることや長くすることが挙げられる。
【０１６８】
一時停止期間を短くする制御処理として、一時停止期間を強制終了すること、または、一時停止期間よりも短い期間に書き換えることが挙げられる。そして、一時停止期間を長くする制御処理として、一時停止期間の後に他の期間を付加すること、または、一時停止期間よりも長い期間に書き換えることが挙げられる。また、フリーズ演出に基づく一時停止期間は、最大時間が定められたものでなく、遊技者の操作に基づき一定の結果が得られるまで継続してもよい。
【０１６９】
フリーズ演出を行う一時停止期間は、ウェイト期間（最小遊技時間）の経過後に設定してもよいし、ウェイト期間を含んで設定してもよい。ウェイト期間を含んだ場合は、ウェイト期間中にフリーズ演出が終了するか否かを判断して、終了する場合は、ウェイト期間後にフリーズ演出期間を設定する態様やフリーズ演出終了後に残りのウェイト期間を再開する態様が挙げられる。または、予めウェイト期間よりも長い期間のフリーズ演出期間を設けることで、このような判断処理を省略することも可能である。
【０１７０】
フリーズ演出として、あたかも通常の遊技を進行しているかのような擬似遊技フリーズ演出（前述の擬似遊技に相当）を行うことが挙げられる。擬似遊技フリーズ演出は、スタートスイッチが操作されたことに基づいたスタートスイッチ受付け処理からリール回転開始処理までの間にフリーズ演出期間を定め、フリーズ演出期間中は、通常の遊技のようにスタートスイッチの操作に基づいてリール回転制御を行い、ストップスイッチの操作に基づいてリール停止制御を行う。但し、図６中にＳ４９，Ｓ５９，Ｓ６０で示すような、スタートスイッチの操作に基づく役抽選処理やストップスイッチの操作に基づく入賞判定処理または払出し制御処理は行わない。
【０１７１】
擬似遊技フリーズ演出では、ストップスイッチが操作されたタイミング、特定のリールが回転したタイミング、又は、全てのリールが停止したタイミングで上下に揺動する動きを行ってもよい。これにより、通常の遊技であるか擬似遊技フリーズ演出であるかを示唆することができる。
＜＜擬似遊技フリーズ演出の他の例＞
【０１７２】
擬似遊技フリーズ演出の手法としては、前述の例の他に、例えば、図１２（ａ），（ｂ）及び図１３に示す手法１〜３のように、図柄位置を参照する制御を行って、擬似的に一旦特定の図柄の組合せ（「７７７」など）を表示するようなものもある。
【０１７３】
すなわち、図１２（ａ）〜（ｃ）は、最上段から、スタートレバー２５の状態、左回胴（第３回胴５１Ｌ）、中回胴（第１回胴５１Ｃ）、右回胴（第２回胴５１Ｒ）の状態、停止ボタン２４Ｃ〜２４Ｌの状態を示すタイムチャートである。そして、各回胴の状態については、下から停止、加減速、定速の状態に分類されている。
【０１７４】
図１２（ａ）に示す手法１においては、スタートレバー２５が操作され、スタートレバー２５がＯＮになったことが検出されると、各回胴の状態が、停止から加減速（ここでは加速）へと移行する。そして、停止ボタン２４Ｃ〜２４Ｌの状態は無効の状態となっており、停止ボタン２４Ｃ〜２４Ｌを操作しても、回胴の制御には反映されない。さらに、最上段のスタートレバーの欄に示すように、遊技機の状態が回胴演出中（遊技演出中）となり、各回胴については、演出図柄を揃える制御の実行中となる。そして、すべての各回胴の状態が加減速（ここでは減速）から停止の状態へと移行し、演出図柄として例えば「７７７」などの図柄の組合せが表示されて、演出図柄を揃える制御が終了する。
【０１７５】
さらに、各回胴ごとにランダムな遅延時間（前述のランダム遅延時間）を設定し、このランダム遅延時間の経過後、各回胴の状態を停止から加減速（ここでは加速）、更には加減速から加速を経て、定速へ移行させる。そして、ランダム遅延時間が最も長い回胴（ここでは中回胴）が最後に定速に達すると、すべての回胴について、ランダムウェイト時間（ランダム遅延時間）による再配置が完了する。
【０１７６】
このように手法１においては、回胴演出終了後、回胴の回転の速さが一定となるまでの間に十分にランダムなウェイト時間（ランダム遅延時間）を設ける。例えば、回胴の回転の回数が１分間にｘ回転（≦８０回転）である場合において、最大ウェイト時間をｔＭＡＸ［ｓｅｃ］（＝６０／ｘ［ｓｅｃ］）と設定した場合には、０〜ｔＭＡＸ［ｓｅｃ］の範囲で抽せんにより、ランダム遅延時間を決定する。そして、回胴演出終了時にすべての回胴が停止し、この全停止後、各回胴が回転を開始するまでの間において、回胴ごとに異なるランダム遅延時間を設ける。当該時間経過後、全ての回胴の回転の速度が一定になってから回転停止装置を有効にする。
【０１７７】
続いて、図１２（ｂ）に示す手法２においては、回胴演出終了時にすべての回胴が停止し、この全停止後、各回胴が回転を開始する順序を決定する。ここでは、左回胴、中回胴、右回胴の順に決定した例を示す。なお、この順序は固定のものであってもよい。さらに、一の回胴（ここでは左回胴）が回転を開始し、停止から加減速（ここでは加速）の状態を経て定速になったときから、次の回胴（ここでは中回胴）が回転を開始するまでの間において、回胴ごとに異なるランダム遅延時間を設ける。ランダム遅延時間の設定は、前述の手法１と同様に行うことができる。
【０１７８】
つまり、回胴演出終了後、各回胴が回転を開始する順序は決定された順序に従うが、各回胴毎に、回転を開始して定速に達してからランダム遅延時間が開始される。そして、当該ランダム遅延該時間の経過後、全ての回胴の回転の速度が一定になってから回転停止装置を有効にする。なお、この手法２は、各回胴が回転を開始する順序は決定された順序に従うが、回転停止装置を有効とするまでの間にランダム遅延時間が設定される態様であるともいえる。
【０１７９】
続いて、図１３に示す手法３においては、回胴演出終了後、各回胴の位置を、前回の遊技終了時の回胴停止位置へ戻して停止する制御を行い、図中最上段に示すように回胴を全停止させてから、全回胴を回転開始する。そして、全ての回胴の回転の速度が加減速を経て定速になってから、回転停止装置を有効にする。
＜遊技演出に係る制御の主要動作に係る変形例＞
【０１８０】
ここで、図１４に基づき、前述の遊技演出に係る制御の主要動作（図１０参照）に基づく変形例を説明する。なお、図１０に示す例と同様の処理には同一符号を付し、その説明省略する。図１４に示す例では、回胴停止管理の処理（Ｓ１０２）が行われ、この回胴停止管理の処理（Ｓ１０２）では以下の処理が行われる。
【０１８１】
すなわち、本実施例の回胴停止管理の処理（Ｓ１０２）では、回胴回転開始処理を行い、停止ボタンＬＥＤを赤色に点灯させる。そして、遊技演出を開始させる準備のためにリール（５１Ｃ〜５１Ｌ）の駆動を自動で行い、特定のリール停止状態とし、準備状態を示す特定の出目（図柄の組合せ）とするための回胴５１Ｃ〜５１Ｌの駆動制御を実行する。
【０１８２】
さらに、全回胴停止チェックを行い、すべての回胴が停止かつスタートレバー及び停止ボタン操作が終了している場合は、回胴停止管理の処理（Ｓ１０２）を終え、図１０に示す例と同様に入力検知時間セットの処理（Ｓ１０３）、入力検知時間チェックの処理（Ｓ１０４）、スタートレバー受付チェックの処理（Ｓ１０５）を行う。
【０１８３】
遊技演出実行の処理（Ｓ１０６−１）では遊技演出に係る処理を実行するとともに、遊技演出の終了判定等を行う。遊技演出に係る各種の処理としては、例えば、入力検知時間経過又はスタートレバー２５の立ち上がりを検出すると、回胴５１Ｃ〜５１Ｌが事前に駆動された状態から特定の図柄組合せ（例えば「７」の図柄が揃った図柄の組み合わせや、いずれの図柄もそろっていない「はずれ」の図柄の組合せ）を表示させる。そして、停止した図柄の組合せにより遊技演出の継続を示唆したり、後述するＡＴ（アシストタイム）や、ＡＴの延長などの特典を遊技者に付与してもよい。また、例えば、後述する擬似遊技の継続の有無や継続回数を決定してもよい。
【０１８４】
さらに、遊技演出実行処理（Ｓ１０６−１）の後、図１０に示す例と同様に、遊技演出終了判定の処理（Ｓ１０７）、回胴回転開始待機カウンタセットの処理（Ｓ１０８）を行う。
＜サブ制御手段の概要＞
【０１８５】
次に、前述の主制御基板６１からのコマンド（以下では「サブ制御コマンド」と称する。また、主にバッファの説明等において「サブメインコマンド」と称する場合もある。）に基づいた制御を行うことが可能なサブ制御手段の概要について説明する。先ず、主制御基板６１からサブ制御コマンドを送信する方法として、主制御基板６１にコマンドバッファ（ＲＷＭ（ＲＡＭ）であり複数のアドレスを備える）を備え、当該コマンドバッファに記憶されたサブ制御コマンドを、インターバル割込（図７参照）の周期（２．２３５ｍｓ）で順次送信している。サブ制御手段（副制御手段と称することもある）は、図１５（ａ）に示すように、サブメイン制御手段としてのサブ制御基板３１（「サブメイン基板」や「遊技管理基板」と称することもある）と、サブサブ制御手段としての画像制御基板３２（「サブサブ基板」と称することもある）とを備えており、このうちサブ制御基板３１は、サブメインＣＰＵ８１やサブ制御ＲＯＭ８２（図中では「ＲＯＭ」を「ロム」と記載している）などが搭載されている。そして、サブメインＣＰＵ８１は、主制御基板６１からのコマンドに基づき、サブ制御ＲＯＭ８２に記憶されたプログラムに従って、各種ＬＥＤ等の光源や、画像制御基板３２を制御する。
【０１８６】
ここで、サブメイン制御手段は、サブ制御基板３１のほか、サブメインＣＰＵ８１、サブメインＣＰＵ８１と協働してサブ制御基板３１の各種機能を実現するサブ制御ＲＯＭ８２や後述する各種ＲＡＭ等の周辺機器を包含する概念のものである。さらに、サブメイン制御手段は演出制御手段、第１演出制御手段と称することもある。また、上述の「ＲＡＭ」の用語は、主制御基板６１に係る説明で用いている「ＲＷＭ」と同義であるが、以下では主制御基板６１に係る説明との区別を容易にするため、サブ制御手段（サブメイン制御手段及びサブサブ制御手段）については「ＲＡＭ」の用語を用いる。
【０１８７】
画像制御基板３２は、サブサブＣＰＵ８３、画像制御ＲＯＭ８４、画像チップ８５（ＶＤＰ）、キャラクタＲＯＭ８６、サウンドチップ８７、サウンドＲＯＭ８８などを備えている。これらのうち、画像チップ８５は、キャラクタＲＯＭ８６に記憶された画像データを用いて液晶表示器（ＬＣＤ）を制御するものであり、サウンドチップ８７は、サウンドＲＯＭ８８に記憶されたサウンドデータを用いてスピーカの制御を行うものである。そして、画像制御基板３２は、画像制御ＲＯＭ８４に記憶された制御プログラムに基づき、画像チップ８５やサウンドチップ８７を制御する。さらに、画像制御基板３２の主要な機能の一つとして、ＡＴ（アシストタイム）の遊技に係る報知がある。このＡＴに係る報知は、入賞役、再遊技役が当選したときに、遊技者にとって有利な結果を表示させるための、停止操作情報（押し順ナビ）を報知するものである。
【０１８８】
ここで、サブサブ制御手段は、画像制御基板３２のほか、サブサブＣＰＵ８３、サブサブＣＰＵ８３と協働して画像制御基板３２の各種機能を実現する周辺機器を包含する概念のものである。また、サブサブ制御手段のことを、画像制御手段や第２演出制御手段と称する場合もある。
【０１８９】
画像制御基板３２は、サブ制御基板３１から送信されてくる画像制御コマンド（サウンド系コマンドを含むサブサブコマンド）の情報に基づいて処理を行う。電断復帰時において、サブ制御基板３１は画像制御基板３２に画像制御コマンドを送信するので、画像制御基板３２においては、電断復帰時のための特別な電断復帰処理は必要がないようになっている。サウンドチップ８７のチャンネル数は３２であるが、サブ制御基板３１と画像制御基板３２とで使用チャンネルが重複しないように、サブ制御基板３１は１〜１６チャンネルを使用し、画像制御基板３２は１７〜３２チャンネルを使用する。
【０１９０】
サブ制御手段の起動について、以下のタイミングで、サブ制御基板３１が画像制御基板３２に対してリセット信号を送る。これにより、サブサブＣＰＵ８３にパワーオンリセットが発生し、画像チップ８５、サウンドチップ８７及びその他の周辺回路もリセットされる。リセット発生タイミングとしては、電源投入時、瞬断発生時、シリアル通信異常時、ウォッチドッグ異常時、主制御基板６１からの設定変更開始コマンド受信時、及び、サブ制御基板３１の暴走時を挙げることができる。ここで、シリアル通信異常となるのは、後述するように、画像制御基板３２からの受信データが正常ではない場合に、再試行に係るリトライ処理を所定回数行っても、正常なデータ受信ができない場合である（図１６のＳ６０７、Ｓ６０９，Ｓ６１０等参照）。また、ウォッチドッグ異常となるのは、後述するように、リセット後、所定時間（ここでは３０秒）経過しても後述する暴走監視信号（トグル信号）が切り替わらない場合や、起動後、所定時間（ここでは約３秒）暴走監視信号の切り替わりがない場合である（図１７参照）。
【０１９１】
電源投入に伴うサブ制御手段のパワーオンリセットの際には、詳細は後述するが、割込み禁止、ハードウェア設定、ＲＡＭ初期化、ＶＤＰ（画像チップ８５）初期化、シリアル通信可能化、暴走監視信号（トグル信号）出力開始、準備中表示の各処理の後、メインループ処理が実行される（図１７〜図２０参照）。メインループ処理よりも前の処理の順序は任意に設定できる。また、暴走監視信号出力開始は、少なくともシリアル通信可能状態及びＶＤＰ初期化の双方がされた後に実行される。さらに、準備中表示は、液晶表示器に「画面準備中」などの表示を行うものであり、サブ制御基板から画像制御基板が表示指示のコマンドを受信するまで継続される。
【０１９２】
また、前述のようなリセット後は冷始動（コールドスタート）がされ、各種ハードウェア設定及びＲＡＭ初期化処理を確実に行う。そして、コールドスタート（後述する）の際には、いかなる場合（状況）からでも、リセットにより確実に起動時手続きを行うものとなっている。なお、このコールドスタートに対しウォームスタートの始動態様もあり、このウォームスタートにおいては、正常にバックアップされたデータに基づき電断復帰の処理が行われる。
【０１９３】
サブ制御基板３１のサブメインＣＰＵ８１から、画像制御基板３２のサブサブＣＰＵ８３へ送出するデータは２バイト構成（チェックサムのみ１バイト）となっており、通信方式にはシリアル通信が使用されている。通信フォーマットは、調歩同期式、８ビットデータ、パリティあり（偶数パリティ）、ストップビットが１ビット、データ転送速度が例えば３８４００［ｂｉｔｓ／ｓｅｃ］である。
＜サブ制御基板及び画像制御基板間のデータ送受信の手続き＞
【０１９４】
次に、サブ制御基板３１と画像制御基板３２との間のデータ送受信の手続きについて説明する。図１６に示すように、サブ制御基板３１から画像制御基板３２への送信が開始されると、リトライ回数に０をセットし（Ｓ６０１）、１バイトごとのコマンドデータの連続送信が行われる（Ｓ６０２１〜Ｓ６０２ｎ）。図１６中では、第１バイトから第ｎバイトまでのコマンドデータが連続送信されることを示しており、図中に示すように、各コマンドデータの最上位ビット（ＭＳＢ）は０になっている。さらに、最後の第ｎバイトのコマンドデータの後には、チェックサムデータが送信され、チェックサムデータのＭＳＢは１となっている。このチェックサムデータは、第１バイトから第ｎバイトまでのデータの和に、更にコマンド数を表す値ｎを加算したものである。第１バイトから第ｎバイトまでのデータと、チェックサムデータとを合わせたものが１パケットのデータとなっている。つまり、チェックサムデータを送信することにより、画像制御基板３２が１パケット分の送信がなされたことを把握できようになっている。
【０１９５】
なお、１回の連続送信（チェックサムを送信するまで）における最大送信バイト数は、チェックサムを含んで１５バイトである。ゆえに、２コマンド（４バイト）以上で構成されるコマンド群が、画像制御基板３２側における画像表示の１フレーム（例えば約１６ｍｓ周期又は約３２ｍｓ周期など）を跨いで送信されることがある。
【０１９６】
画像制御基板３２においては、サブ制御基板３１からＭＳＢが１であるデータを受信すると、それ以前に受信している第１コマンドから第ｎコマンドに係るデータのチェックサム値とコマンド数の和により得られる値と、ＭＳＢが１であるデータとを比較する（Ｓ６２１）。比較の結果が一致であった場合には、一連のコマンド受信が正常と判定し（Ｓ６２１：正常）、一致しない場合はコマンド受信が異常であったと判定する（Ｓ６２１：異常）。そして、異常と判定した場合には、図中の右側に示すように、受信エラー発生の処理が実行され、受信エラーあったことを示す所定の値が、サブ制御基板３１に送信される（Ｓ６２４）。一方、画像制御基板３２におけるＳ６２１において正常と判定した場合には（Ｓ６２１：正常）、受信コマンドが保存され（Ｓ６２２）、ＡＣＫ送信（肯定応答の送信）として、受信したチェックサムの値が、サブ制御基板３１に送信される（Ｓ６２３）。このようにすることにより、サブ制御基板３１の側で、画像制御基板３２へのコマンド送信に異常がなかったか否かを判断できる。
【０１９７】
サブ制御基板３１においては、チェックサム送信（Ｓ６０３）の後、受信待ち時間の計測が開始される（Ｓ６０４）。そして、受信待ち時間が、上限である所定値（ここでは５０ｍｓ）に達したか否かを判定し（Ｓ６０５）、所定値に達していなければ（Ｓ６０５：５０ｍｓ未満）、画像制御基板３２からのデータ受信があったか否かを判定する（Ｓ６０６）。受信待ち時間が所定値に達していれば（Ｓ２０５：５０ｍｓ以上）、リトライ回数の値に１を加算し（Ｓ６０９）、リトライ回数が所定値（ここでは「３」）よりも大きいか否かを判定する（Ｓ６１０）。そして、リトライ回数が所定値以下であれば、後述する復旧手続き処理（Ｓ６１１）を行い、第１コマンドの送信の処理（Ｓ６０２１）に戻る。一方、Ｓ６１０でリトライ回数が所定値を超えていれば、サブメインＣＰＵ８１をリセットするためのリセット要求設定を行い（Ｓ６１２）、データ送信の処理を終える。
【０１９８】
画像制御基板３２からのデータ受信があったか否かの判定処理（Ｓ６０６）の結果、画像制御基板３２からのデータ受信がなければ（Ｓ６０６：ＮＯ）、受信待ち時間が経過したか否かの判定の処理（Ｓ６０５）に戻り、データ受信があれば（Ｓ６０６：ＹＥＳ）、受信データが正常を示すＡＣＫ信号であったか否かを判定する（Ｓ６０７）。正常なＡＣＫ信号であれば（Ｓ６０７：正常ＡＣＫ）、送信完了の設定を行い（Ｓ６０８）、データ送信の処理を終える。一方、正常なＡＣＫ信号でなければ（Ｓ６０７：その他）、前述のリトライ回数の判定に係る処理（Ｓ６０９以降）を実行する。なお、データ通信手続きに関して、サブメインＣＰＵ８１が送信動作中以外に、データ受信・受信エラーが発生した場合、これらのエラーは無視される。
【０１９９】
次に、前述の復旧手続き処理（Ｓ６１１）について説明する。復旧手続き処理（Ｓ６１１）においては、図１５（ｂ）に示すように、全てのビットの値を「１」としたダミーのチェックサムデータが画像制御基板３２に送信される（Ｓ６２６）。そして、待ち時間の計測が開始され（Ｓ６２７）、所定時間（ここでは５０ｍｓ）が経過するのを待って（Ｓ６２８）、復旧手続き処理（Ｓ６１１）を終える。
＜サブ制御基板による画像制御基板の暴走監視＞
【０２００】
次に、サブ制御基板３１による、画像制御基板３２の暴走を監視するための制御について説明する。画像制御基板３２の暴走を監視は、画像制御基板３２からサブ制御基板３１に対して出力される暴走監視信号（トグル信号）を用いて行われる。ずなわち、画像制御基板３２のサブサブＣＰＵ８３（画像制御側）において、表示制御切替え毎（画像制御の１フレーム毎）に、図１７中の最上段に示すように、暴走監視信号のＬＯ／ＨＩを反転する。図１７中の上から２段目の信号の変化により示すようにパワーオンリセット（電源投入等）後は、画像制御基板３２は、ブート期間を介し、シリアル通信可能となり、且つＶＤＰ初期化完了（表示領域設定済み）となってから、Ｌ／Ｈの反転を開始する。
【０２０１】
サブ制御基板３１のサブメインＣＰＵ８１（遊技管理側）においては、図１７中の上から３段目に示すように、リセット後に起動監視が有効な状態（開始された状態）となる。そして、ここではブート期間を含めて、暴走監視信号の切替わりを４回検出すると（図中に１〜４の数字を記載して示す）、サブサブＣＰＵ８３の表示準備完了と判断し、起動監視が無効の状態（終わった状態）となる。ただし、約３０秒経過しても表示準備完了と判断できない場合は、異常と判断する。
【０２０２】
サブ制御基板３１においては、サブサブＣＰＵ８３の表示準備完了と判断した後は、ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）による監視が有効となり、シリアル通信が許可される。さらに、サブ制御基板３１において、サブサブＣＰＵ８３の表示準備完了と判断した後は、常時、暴走監視信号を監視し、約３２００ｍｓ以上信号の切り替わりを検出しなかった場合、図１７中の最下段に示すように、異常を検出した（異常検出）と判断する。異常と判断した場合は、サブサブＣＰＵ８３をリセットし、その後の遊技状態に応じて、所定のコマンドをサブサブＣＰＵ８３に送信し、表示を復帰させる。
＜サウンド関連コマンドの取り扱い＞
【０２０３】
次に、サウンド関連コマンドの取り扱いについて説明する。前述のように画像制御コマンドには、音制御のための情報を有するサウンド系コマンドが含まれる。このようなサウンド関連コマンドに関しては、他の表示指示コマンドとは別のバッファを設けて別の時系列でコマンド処理を行うことにより、画像系の処理落ち、ローディング待ち等で、サウンドの出力も遅れてしまうことが回避されている。サウンドに関しては、サブメインＣＰＵ８１から３チャンネル（ステレオ）のみを制御するようになっており、それ以外のチャンネル番号に係る要求は無視される。
【０２０４】
図１８（ａ）は、サウンドコマンドデータの処理のイメージを示している。図中の左端に示すようにサブメインＣＰＵ８１からのシリアルデータの受信（シリアル受信）があると、ＦＩＦＯ式（コマンドが格納された順序に従って処理を行う方式）のシリアル通信インタフェースであるシリアルポート（ＳＣＩＦ）に受信データが格納される。ここでは、４つのコマンドデータの受信の後に、チェックサムデータ（ＭＳＢ＝１）が受信され、更に１バイトのデータが受信された状態を示している。
【０２０５】
シリアルポートに受信されたデータは、図中でシリアルポートの右側に示す受信バッファに移される。ここで、図１８（ａ）の受信バッファの図では、既存のデータを網掛けして示しており、既存のデータに上述の新たなデータが追加される状態を示している。また、シリアルポートのデータと受信バッファのデータとの対応関係は、矢印によって示している。
【０２０６】
受信バッファのデータは、図中で更に右側に示すコマンドバッファ（共通コマンドバッファ）に移される。このコマンドバッファでは、受信バッファのデータが、コマンドにおける上位バイトと下位バイトに振り分けられる。この際、受信バッファにおける、チェックサムデータの後の１バイトのみのデータは無視され廃棄されるように構成されている。   本実施形態では、チェックサムデータを受信した後に画像制御基板３２からサブ制御基板３１に対し応答信号（ＡＣＫ信号）を送信するまで（又はサブ制御基板３１が所定時間経過を確認するまで）サブ制御基板３１は新たなデータを送信しないように構成している。つまり、このようにチェックサムデータ受信後、即座に新たなデータを受信した場合は、意図していないデータ（ノイズ等）と判定し、当該データに基づいた処理を実行しないための処理を行っている。また、受信バッファのデータとコマンドバッファのデータとの対応関係は、矢印によって示している。ここで、シリアルポートからコマンドバッファまでのデータの移行は、受信データフル割込みの実行ごとに行われる。本実施形態では、サブサブ制御手段における受信データフル割込みは、サブ制御基板３１から送信されたデータを画像制御基板３２のシリアルポートに備えられたレシーブシフトレジスタに格納し、格納したデータをレシーブデータレジスタへ転送し格納されたことを契機に実行されるものとする。
【０２０７】
また、コマンドバッファ中の２バイトのコマンドデータは、所定ビットの値の違いに応じて、図中の右端上段に示す画像コマンド系バッファ、及び、下段に示すサウンド系コマンドバッファの専用コマンドバッファに振り分けられる。図１８（ｂ）はサウンドコマンドデータ構造を示している。サウンドコマンドデータにおいては、最上位のビット１５から最下位のビット０のうち、ビット１５からビット１２を用いて表される値が「０００１」（１系コマンドとも呼ばれる。）となっている。このうちのビット１２の「１」の値が、サウンドコマンドであることを示しており、画像系のコマンドではビット１５からビット１２を用いて表される値が「００１０」（２系コマンド）、「００１１」（３系コマンド）、等となっている。つまり、ビット１５からビット１２の値を判定することで、画像系コマンドとサウンド系コマンドとの識別が可能となっている。ここで、コマンドバッファのデータと、画像コマンド系バッファ又はサウンド系コマンドバッファのデータとの対応関係は、破線の矢印及び実線の矢印によって示している。ここで、共通のコマンドバッファから画像系コマンドバッファ又はサウンド系コマンドバッファへのデータの移行は、画像制御基板３２におけるＶブランク（垂直帰線）期間（１フレームの表示制御切替え周期）に合わせて行われる。また、画像系のコマンドとは、画像にサウンドが対応付られたコマンドも含んでいる。
【０２０８】
なお、サウンドコマンドデータのビット１２に隣接するビット１１からビット９までは、コマンド種類の指定に用いられており、この３ビットの値の違いによって、サウンドチップ初期化のコマンドであるのか、サウンドの再生／停止に係るコマンドであるのか、サウンドの特性（音量や広がりなど）に係るコマンドであるのか、等といったことが識別できるようになっている。また、図示や説明を省略するが、画像コマンドデータに関しても同様に、所定のビットの値によって、コマンドの種類指定や、コマンドの内容を表すようになっている。
＜サブ制御基板における制御の主要動作＞
＜＜プログラム開始処理＞＞
【０２０９】
次に、サブ制御基板３１において、電源投入から電源断までの間に実行される各制御のうち、主要なものについて具体例を説明する。先ず、電源投入時やリセット時に実行されるプログラム開始処理（パワーオンリセット処理）について、図１９に基づき説明する。プログラム開始処理が開始されると、仮スタックポインタセット（Ｓ６３１）、割込禁止（Ｓ６３２）を実行し、更にサブメインＣＰＵ８１の初期設定やメモリーコントロールのためのＭＣＵ設定処理（Ｓ６３３）、クリア処理のためのＲＡＭ初期化処理（Ｓ６３４）、チェック処理のためのＲＡＭ初期化処理（Ｓ６３５）、絶対８ビット空間復帰（Ｓ６３６）、サブシステム初期化処理（Ｓ６３７）の各サブルーチンを順に実行する。
【０２１０】
これらのうち、クリア処理のためのＲＡＭ初期化処理（Ｓ６３４）は、ＲＡＭの所定の領域に０セットするためのものであり、チェック処理のためのＲＡＭ初期化処理（Ｓ６３５）は、例えばチェックサムの実行などによって、システム領域やバックアップ領域の初期化チェックを行うものである。チェック処理のためのＲＡＭ初期化処理（Ｓ６３５）において行われるチェック処理につては後述する。また、絶対８ビット空間は、高速なアクセスが可能な記憶領域であり、電源断後にデータが消去されないよう、外部ＲＡＭでのバックアップ対象となっているものである。
【０２１１】
前述のサブシステム初期化処理（Ｓ６３７）においては、音量スイッチによる音量設定、ＤＣユニット起動、電源投入時の処理、表示初期化若しくは表示復帰、ＲＡＭクリア直後の処理、音量に係るミュート解除などを実行する。このサブシステム初期化処理（Ｓ６３７）の後、コールドスタートであったか否かの判定を行い（Ｓ６３８）、コールドスタートであると判定した場合には（Ｓ６３８：ＹＥＳ）、コールドスタートフラグをクリアし（Ｓ６４２）、スタックポインタ初期値をセットした後（Ｓ６４３）、後述するメインループ処理へ移行する。
【０２１２】
一方、Ｓ６３８において、コールドスタートでないと判定した場合には（Ｓ６３８：ＮＯ）、バックアップ電源からバックアップ電力の供給を受けていた外部ＲＡＭ（外付けＲＡＭ）からスタック情報を復帰させ（Ｓ６３９）、スタックポインタの復帰（Ｓ６４０）及びレジスタの復帰（Ｓ６４１）を順に実行する。そして、復帰モードに応じた復帰を行い、データ初期化を伴う通常復帰の場合であれば後述するメインループ処理へ移行し、データバックアップを伴う完全復帰の場合には、電源断が発生した際の処理へ戻る。ここで、復帰モードは、電源断処理の際の処理に応じて決まるものであるが、復帰モードの決定については後述する。
【０２１３】
ここで、コールドスタートであったか否かの判定処理（Ｓ６３８）においては、前述のチェック処理のためのＲＡＭ初期化処理（Ｓ６３５）で算出したチェックサム値と、電源断時に算出していたチェックサム値とが一致しているか否かを判定し、一致していなければコールドスタートであったと判定し、一致していればコールドスタートではなかったと判定する。つまり、ＲＡＭの値に異常があると判定したとき（みなしたとき）は（Ｓ６３８：ＮＯ）、スタックポインタを初期値にセットする（Ｓ６４３）などの初期化処理を実行した後に、メインループ処理へ移行するようにしている。
＜＜メインループ処理＞＞
【０２１４】
次に、前述のメインループ処理について、図２０に基づき説明する。メインループ処理においては、ウォッチドッグタイマクリアの処理（Ｓ６５１）、ウォッチドッグ動作開始処理（Ｓ６５２）を行う。ウォッチドッグタイマは、サブメインＣＰＵ８１において暴走監視手段として機能するものであり、メインループ処理が開始されて直ぐに一旦クリアされた後（Ｓ６５１）、ウォッチドッグ動作開始処理（Ｓ６５２）により、ウォッチドッグタイマに係る計時が開始される。そして、正常であればウォッチドッグタイマがタイムアップとなる前に処理が終了してウォッチドッグタイマクリア（Ｓ６５１）を行うが、何らかの原因でウォッチドッグタイマがタイムアップとなった場合には、所定の処理を行ってプログラム開始処理を実行する。ウォッチドッグタイマクリアの処理は（Ｓ６５１）、それ以前にウォッチドッグタイマの起動によって開始されている計時の値をクリアするものである。なお、このようなウォッチドッグタイマに係る処理の詳細については後述する。
【０２１５】
さらに、割込み許可（Ｓ６５３）を行い、ランプパターン・サウンド制御処理（Ｓ６５４）、液晶ユニット監視処理（Ｓ６５５）、アンプ状態監視処理（Ｓ６５６）を順に実行する。これらのうちランプパターン・サウンド制御処理（Ｓ６５４）においては、所定のチャンネルについてのサウンド制御や、各種ＬＥＤに係る制御を実行する。液晶ユニット監視処理（Ｓ６５５）においては、画像制御基板３２（サブサブ基板）の状態監視（サブサブ状態監視処理）を実行されるが、サブサブ状態監視処理については後述する。
【０２１６】
続いて、フレーム毎実行処理（Ｓ６５７）、ウォッチドッグタイマのクリア（Ｓ６５８）、１コマンド処理（Ｓ６５９）、残余時間処理（Ｓ６６０）を順に実行する。さらに、１フレーム終了の判定を行い（Ｓ６６１）、終了していない場合には（Ｓ６６１：ＮＯ）、１コマンド処理（Ｓ６５９）へ戻ってループ処理を行い、終了している場合には（Ｓ６６１：ＹＥＳ）、ウォッチドッグタイマクリア（Ｓ６５１）に戻る。上述の１フレーム終了の判定処理（Ｓ６６１）においては、画像制御基板３２側における画像表示の１フレーム（例えば約１６ｍｓなど）に合せて、１６ｍｓが経過したか否かを判定する。この１６ｍｓの経過は、後述する１ｍｓ間隔のタイマ割込み処理（図２５（ａ）参照）が１６回実行されたか否かを監視することにより判定する。
【０２１７】
すなわち、メインループ処理内には、１コマンド処理（Ｓ６５９）を含むループ処理（以下では「メインループ内ループ処理」と称する）がさらに設けられており、このメインループ内ループ処理（Ｓ６５９〜Ｓ６６１）は、１ｍｓタイマの計時を利用し、所定時間（ここではメインループ処理全体で１６ｍｓ）が経過するまで繰り返される。さらに、メインループ内ループ処理（Ｓ６５９〜Ｓ６６１）においては、主制御基板６１からのコマンドの処理を行う１コマンド処理が、メインループ内ループ処理（Ｓ６５９〜Ｓ６６１）において繰り返し実行される。
【０２１８】
さらに、上述の１コマンド処理（Ｓ６５９）は、主制御基板６１から受信したサブメインコマンドに基づき、ＡＴ（アシストタイム）抽選、サブ制御基板３１の遊技状態の移行抽選などを行うためのものである。また、１コマンド処理（Ｓ６５９）においては、コマンド処理として、系統が異なるようなコマンドを受信していた場合には、それぞれのコマンドに対して、受信コマンドバッファを分けて設け、系統に応じたコマンド処理を実行する。
【０２１９】
すなわち、主制御基板６１からのサブメインコマンドには、コマンドの持つ意味や、コマンド送信の基準となる制御周期の違い等の事情によって、第１系統コマンドと第２系統コマンドとに分けることができる。このうち第１系統コマンドとしては、停止ボタンの操作に基づき停止位置情報を有するもの、ベットボタンの操作に基づきベット数を示す情報を有するもの、遊技メダルの払出終了の情報を有するもの、エラー等の情報を有するものなどがある。この第１系統コマンドは、主制御手段において所定契機に基づいてコマンドバッファに記憶される。
【０２２０】
一方、第２系統コマンドは、第１系統コマンド以外のコマンドであるが、具体的には、第２系統コマンドとして、停止ボタン２４Ｃ〜２４Ｌの操作の有無や、各種の遊技メダル投入ボタン（１ベットボタン、ＭＡＸ（マックス）ベットボタン）の操作の有無を示すコマンド、スタートレバー２５の操作の有無を示すコマンドなどが挙げられる。これらのコマンドは、本実施形態では、以下の例１〜例３に示すように用いることで、遊技を進行するための操作とは異なるコマンドとして機能させている。
【０２２１】
すなわち、例１として次のような制御態様がある。前述のＡＴが開始される遊技開始時に、ＭＡＸベットボタンが操作されたタイミングに基づいてＡＴ中のキャラクタが選択される。このとき、サブ制御手段としての画像制御基板３２は所定時間毎（例えば約２秒毎）にキャラクタとして戦士→天使→悪魔→戦士→・・・のように順次所定のオブジェクトを表示する演出を出力する。そして、ＭＡＸベットボタンの操作が有る旨のコマンド（第２系統コマンド）を受信したタイミングで表示されていたキャラクタを選択可能にしている。
【０２２２】
尚、ＡＴが開始する遊技開始時に前回遊技がリプレイであったとき（自動ベット（自動投入動作）の処理済みのとき）でも当該ＭＡＸベットボタンに基づいて選択させることもできる。このとき、ＭＡＸベットボタンに基づくベット数を示すコマンド（第１系統コマンド）を送信することなく、ＭＡＸベットボタンの操作の有無を示すコマンド（第２系統コマンド）を送信する。一方、ＡＴが開始する遊技開始時に前回遊技が小役やハズレであったとき（自動ベットの処理が行なわれていないとき）には、ＭＡＸベットボタンに基づくベット数を示すコマンドと、ＭＡＸベットボタンの操作の有無を示すコマンドを送信し、ＭＡＸベットボタンの操作の有無を示すコマンドに基づいてキャラクタを選択させることもできる。もちろん、ＭＡＸベットボタンに基づくベット数を示すコマンドに基づいて選択しても良い。
【０２２３】
また、例２として次のような制御態様がある。リール（回胴５１Ｃ〜５１Ｌ）が停止しているときに、左停止ボタン２４Ｌが操作されたことに基づいてＡＴ中の演出として戦士のキャラクタが選択可能であり、リールが停止しているときに右停止ボタン２４Ｒが操作されたことに基づいてＡＴ中の演出として悪魔のキャラクタが選択可能にしている。
【０２２４】
また、例３として次のような制御態様がある。前述のようなフリーズ演出を実行しているときに、前述のスタートスイッチが操作されたことに基づいて、フリーズ演出中にＡＴに関する演出処理（例えば、ＡＴゲーム数の決定、ＡＴゲーム数の表示など）が実行され、フリーズ演出に係る遊技中であってもサブ制御手段では演出制御処理を実行可能にしている。
【０２２５】
つまり、上述の例１〜例３のように、ＭＡＸベットボタンや停止ボタン２４Ｃ〜２４Ｌの操作が遊技の進行（主制御手段の進行）に直接影響を与えるものではなく、主としてサブ制御手段（ここではサブメインＣＰＵ８１やサブサブＣＰＵ８３）の制御処理に影響を与えるものとして機能するようにもしている。このようなとき、ＭＡＸベットボタンや停止ボタン２４Ｃ〜２４Ｌが操作されたか否かを常時監視し、監視した結果を常にコマンドバッファに記憶させることは、コマンドバッファを圧迫することになる。また、第１系統コマンドと異なり、コマンドバッファに記憶させるタイミングよって遊技の進行に遅延や不具合などが生じるものでもない。さらに、遊技制御上も、不正行為検出上も、第１系統コマンドと同じ扱いを行わなくても足りると考えられるものである。このため本実施例においては、主制御基板６１において、インターバル割込みの周期の十倍程度の周期（約２０ｍｓ以上）で、第２系統コマンドのコマンドバッファ記憶処理が行われている。このことによって、主制御基板６１からサブ制御基板３１へのコマンド送信頻度の最適化を図っている。さらに、主制御基板６１からサブ制御基板３１において、第２系統コマンドに係る処理を第１系統コマンドと同等の頻度で行う（第１系統コマンドに基づく処理を実行した後に第２系統コマンドに基づく処理を実行する）ことにより、コマンドに係る処理によって処理能力の多くが割かれてしまうことを防止している。例えば、遊技者が停止ボタン２４Ｃ〜２４ＬやＢＥＴ（ベット）ボタンを連打するようなことがあった場合、これら操作毎にコマンドが記憶、送信されると、遊技の進行に関する第１系統のコマンドに基づく処理が実行されなくなることを防止している。
【０２２６】
尚、これらの例はあくまでも例示であり、例えば例１に記載のＭＡＸベットボタンの操作の有無を示すコマンドに替えてスタートレバー２５の操作の有無を示すコマンドを採用すること等ができる。
【０２２７】
また、メインループ内ループ処理で行われる１コマンド処理（Ｓ６５９）では、第１系統コマンド、第２系統コマンドの順序での処理（いずれも２バイトのコマンドデータに対する処理）を実行しており、第１系統コマンドに係る処理を実行した後に、第２系統コマンドに係る処理を実行する。例えば、第１系統コマンドがあり、第２系統コマンドがある場合には、第１系統コマンドに基づく処理（２バイトのコマンドデータに対する処理）を実行した後に、第２系統コマンドに基づく処理（２バイトのコマンドデータに対する処理）を実行し一連の処理が終了する。また、第１系統コマンドがあり、第２系統コマンドがない場合には、第１系統コマンドに基づく処理を実行した後に、第２系統コマンドバッファにコマンドがない（コマンドバッファが空）と判定した後に一連の処理が終了する。さらに、第１系統コマンドがなく、第２系統のコマンドがある場合には、第１系統コマンドバッファにコマンドがないと判定した後に第２系統のコマンドに基づく処理を実行し、一連の処理が終了する。つまり、第１系統コマンド処理、第２系統コマンド処理は、それぞれの系統に属する１つのコマンド処理（２バイトのコマンドデータに対する処理）を実行する一連の処理であって、これをメインループ処理内のループ処理（メインループ内ループ処理）で実行している。
【０２２８】
尚、本実施形態では第１系統コマンドと第２系統コマンドとのそれぞれに対応したコマンドバッファを備えているが、１つのコマンドバッファを採用することもできる。
【０２２９】
前述のアンプ状態監視処理（Ｓ６５６）は、各スピーカ５０に係る状態を監視する処理である。すなわち、各スピーカ５０が正常に動作していれば、出玉に係る不正行為があった場合に、演出音（演出用のサウンド）エラー音、警報音等を介して、遊技店員等が異変を察知することが可能である。しかし、各スピーカ５０が正常に動作していなければ、上述のような音出力を介して異変を察知することが難しくなるため、スピーカ５０に係るアンプの状態監視が行われている。なお、アンプ状態監視処理（Ｓ６５６）の詳細については後述する。
【０２３０】
また、本実施例においては、フレーム毎実行処理（Ｓ６５７）において、電源投入直後の１回のみ、サブ制御ＲＯＭ８２が正規なものか否かを判定するための部分チェックサムの処理を実行するが、この部分チェックサム処理については後述する。フレーム毎実行処理（Ｓ６５７）においては、電源ＯＮから電源ＯＦＦまでの時間を計時する。この計時には４バイトカウンタが用いられており、電源ＯＮから電源ＯＦＦの時間を、複数回数分記憶できる記憶領域を備えている。さらに、前述の１コマンド処理（Ｓ６５９）に関しては、本処理中に電断が生じた場合、電力供給が再開する電断復帰時には、バックアップを伴う前述の完全復帰で、電断検出場所（電断発生時の処理位置）に戻るようになっている。
＜＜ウォッチドッグタイマに係る処理＞＞
【０２３１】
次に、前述のウォッチドッグタイマに係る処理について、図２１に基づき説明する。ウォッチドッグタイマに係る処理には、図２１（ａ）に示すＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）監視処理と、図２１（ｂ）に示すＷＤＴ割込み処理とが含まれている。このうち図２１（ａ）に示すＷＤＴ監視処理においては、ＷＤＴがタイムアップしたか否かの判定処理（Ｓ６７１）を行い、タイムアップしていなければ（Ｓ６７１：ＮＯ）、ＷＤＴ監視処理を終了する。タイムアップしていれば（Ｓ６７１：ＹＥＳ）、ＷＤＴ割込み処理要求を行い（Ｓ６７２）、ＷＤＴ監視処理を終了する。
【０２３２】
上述のＳ５３２でＷＤＴ割込み処理要求が行われたことに伴い、図２１（ｂ）に示すＷＤＴ割込み処理が実行される。このＷＤＴ割込み処理は、ＷＤＴが一定時間（例えば５００ｍｓ）経過してタイムアップしたことを契機に実行される。さらに、ＷＤＴ割込み処理においては、ＷＤＴを停止し（Ｓ６７６）、ＷＤＴ割込みが実行された回数（累積値）の更新を行う（Ｓ６７７）。そして、ＷＤＴによるコールドスタート回数（累積値）をカウントし（Ｓ６７８）、プログラム開始処理（図１９参照）の実行に移る。本実施形態では、ＷＤＴ割込みが実行された回数とコールドスタート回数とをＲＡＭ（外部ＲＡＭ）に記憶することにより、製品の回収時や製品の開発段階において、どの事象により初期化処理が実行されたかを把握できるようにしている。
＜＜サブサブ状態監視処理＞＞
【０２３３】
次に、前述のサブサブ状態監視処理について、図２２に基づき説明する。サブサブ状態監視処理においては、ＶＤＰトグル信号無効タイマ減算（Ｓ６８１）を実行される。前述のように、画像制御基板３２からサブ制御基板３１に対して周期的にトグル信号（図１７の暴走監視信号を指す）が送られており、サブメイン制御手段は、トグル信号をＶＤＰトグル信号無効タイマの値とともに監視することにより、画像制御手段（サブサブ制御手段）がどのような状態であるのかを判定できるようになっている。
【０２３４】
そして、トグル信号とＶＤＰトグル信号無効タイマの値とを用いてサブサブ状態判定の処理（Ｓ６８２）を行い、図中の左側から右側へ分岐して示すように、画像制御手段の状態が、リセット直後のリセットイネーブルの状態であるのか、トグル信号の切替る回数が４回に達していないサブサブ起動待ち中であるのか、サブサブ起動待ち時間（ここでは３２００ｍｓ）が経過していない起動中であるのか、或いは、異常が生じている状態であるのかを判定する。
【０２３５】
電源投入直後のように、サブサブ状態がリセットイネーブル中の場合には、イネーブルチェックタイマ減算の処理（Ｓ６８３）を行い、リセットイネーブル時間が経過したか否かの判定の処理（Ｓ６８４）を行う。リセットイネーブル時間が経過していなければ（Ｓ６８４：ＮＯ）、サブサブ状態監視処理を抜ける。リセットイネーブル時間が経過していれば（Ｓ６８４：ＹＥＳ）、サブサブリセットディセーブルとする処理（Ｓ６８５）を行い、サブサブ状態をサブサブ起動待ち中へ移行させる（Ｓ６８６）。さらに、サブサブ起動待ち時間（ここでは３０ｓ。図１７参照。）をセットし（Ｓ６８７）、サブサブステータス監視タイマをクリアする（Ｓ６８８）。そして、トグル信号の切替え回数であるトグル切替回数の情報をクリアし（Ｓ６８９）、サブサブ状態監視処理を抜ける。
【０２３６】
前述のサブサブ状態判定処理（Ｓ６８２）において、判定結果がサブサブ起動待ち中の場合、サブサブ起動待ち時間の減算を行い（Ｓ６９１）、トグル信号の切替りが４回検出されたか否かの判定処理が行われる（Ｓ６９２）。トグル切替りの回数が４回検出されていれば（Ｓ６９２：ＹＥＳ）、ＳＣＩ（シリアル通信ポート）送受信動作許可（Ｓ６９３）、サブサブ起動完了フラグセット（Ｓ６９４）、コマンド送信許可フラグ及びコマンド受付許可フラグのＯＮ（Ｓ６９５）を行う。さらに、ゴト行為やドア開放などのエラーを検知中であるか否かの判定の処理（Ｓ６９６）を行い、検知中であれば（Ｓ６９６：ＹＥＳ）サウンドコマンド受付禁止フラグをＯＮする（Ｓ６９７）。そして、サブサブ状態を起動中とし（Ｓ６９８）、モニタＬＥＤ点灯の処理（Ｓ６９９）を行う。
【０２３７】
ここで、サブサブ起動待ち中でコマンド送信許可フラグ及びコマンド受付許可フラグのＯＮとなると（Ｓ６９５）、サブメイン制御手段は、サウンド系に関するコマンドは出力可能状態（音出力可能状態）と判断し、出力するコマンドがある場合にはコマンドの送信を開始する。サウンド系に関するコマンドとは、サブメイン制御手段で管理しているサウンドであって、画像が伴わないサウンドを指す。例えば、同一図柄が有効ライン又は無効ライン上にテンパイ（例えば３つの同一当り図柄が揃って当りとなる場合に２つの図柄が揃い、残り１つが変動中の状態であること。）したときに出力されるテンパイ音や、非ＡＴ時の変則押し（第１停止操作が中停止ボタン２４Ｃ又は右停止ボタン２４Ｒ）のときに出力されるペナルティ音、遊技状態に応じて出力される各種ＢＧＭ（通常時ＢＧＭ、ＡＴ時ＢＧＭ、ボーナス時ＢＧＭ）などを備えている。つまり、ゴト行為やドア開放などのエラーを検知していないときには、これらコマンドが送信されて出力要求が行われることによって遊技に基づいたサウンドが画像よりも先に出力される。
【０２３８】
一方、ゴト行為やドア開放などのエラーを検知しているときには、エラーの報知を行うため、エラーに応じたサウンドが出力される。具体的には、ドア（前面ドア部１１）が開放している旨のコマンドを主制御手段から受信したときに、後述するバッファ（サブメインコマンドリングバッファ）にドアが開放している旨を音声で報知するサウンド系に関するコマンドをセットし、ドアが開放している旨を画像で報知する画像系に関するコマンドはセットしない。その後、画像系コマンドが受信できる状態になったと判定したときに、まだドアが開放していれば、バッファ（サブメインコマンドリングバッファ）にドアが開放している旨を音声で報知するサウンド系に関するコマンドと、ドアが開放している旨を画像で報知する画像系に関するコマンドをセットする。もちろん、画像系コマンドが受信できる状態になったと判定したときに、まだドアが開放していればドアが開放している旨を画像で報知する画像系に関するコマンドをセットしても良い。また、通常時（アイドル中等）の場合であれば、ドアが開放している旨を音声で報知するサウンド系に関するコマンドと、ドアが開放している旨を画像で報知する画像系に関するコマンドとを両方セットする。
【０２３９】
尚、サブサブ状態がサブサブ起動待ち中のときには、サブメイン制御手段からの画像コマンドを受信するまでに画像表示部（演出部１８）には「画像準備中」や「ローディング中」などの表示を行うことにより画像制御手段が復帰中であることを報知している。本実施形態では、サブメイン制御手段からのコマンドに基づくものではなく、画像制御手段が、これらの表示用データを常駐データとして出力するようにしている。
【０２４０】
また、前述のモニタＬＥＤ点灯の処理（Ｓ６９９）における「モニタＬＥＤ点灯」は、サブ制御基板３１に搭載されているＬＥＤを指している。この種のＬＥＤは、本実施形態では、サブサブ状態を示すＬＥＤとして機能するだけでなく、当該ＬＥＤによりＲＴ状態（ボーナスを持ち越している状態）か非ＲＴ状態（ボーナス遊技中又は通常遊技中）かを示すランプ（表示体）としても機能している。
【０２４１】
一方、前述のトグル切替り回数に係る処理（Ｓ６９２）において、トグル切替りの回数が４回検出されていない場合には（Ｓ６９２：ＮＯ）、サブサブ起動待ち時間が経過したか否かの判定処理（Ｓ７００）を行い、サブサブ起動待ち時間が経過していなければ（Ｓ７００：ＮＯ）、サブサブ状態監視処理を抜ける。サブサブ起動待ち時間が経過していれば（Ｓ７００：ＹＥＳ）、ＶＤＰ起動失敗回数を加算する処理を行い（Ｓ７０１）、サブサブリセット要求をＯＮし（Ｓ７０２）、サブサブ状態監視処理を抜ける。
【０２４２】
前述のサブサブ状態判定処理（Ｓ６８２）において、判定結果が起動中の場合、上述の場合と同様に、サブサブ起動待ち時間（ここでは３２００ｍｓ。図１７参照。）が経過したか否かの判定処理（Ｓ７１１）を行い、サブサブ起動待ち時間が経過していなければ（Ｓ７１１：ＮＯ）、サブサブ状態監視処理を抜ける。この起動中の状態は、正常に画像の出力を行うことが可能な状態である。サブサブ起動待ち時間が経過していれば（Ｓ７１１：ＹＥＳ）、ＶＤＰ起動失敗回数を加算する処理を行い（Ｓ７１２）、サブサブリセット要求をＯＮし（Ｓ７１３）、サブサブ状態監視処理を抜ける。
【０２４３】
前述のサブサブ状態判定処理（Ｓ６８２）において、判定結果が異常の場合、サブサブリセット要求をＯＮ（Ｓ７１６）、サブサブ状態監視処理を抜ける。
＜＜アンプ状態監視処理＞＞
【０２４４】
次に、前述のアンプ状態監視処理（アンプ監視処理）について、図２３に基づき説明する。アンプ状態監視処理は、スピーカ５０のコーン紙に巻かれたコイル線がフレーム部と接触して過電流が流れることにより、異常か否かを検出するものである。異常の検出が一定期間あった場合にサブサブに対してリセット信号を送信し、サブサブは初期化処理が実行される。
【０２４５】
このアンプ状態監視処理においては、図２３中に示すように、画像制御手段が起動中の状態にあるか否かを判定し（Ｓ７２１）、起動中の状態でなければ（Ｓ７２１：ＮＯ）、アンプ状態監視処理を抜ける。画像制御手段が起動中の状態であれば（Ｓ７２１：ＹＥＳ）、アンプ状態の読み込みを行う（Ｓ７２２）。続いて、アンプ状態の判定処理（Ｓ７２３）を行い、アンプ状態が異常を示すＬＯであれば（Ｓ７２３：ＹＥＳ）、ＬＯの検出回数を示すＬＯ検出カウンタを更新（＋１）する（Ｓ７２４）。アンプ状態は、スピーカ５０やアンプに何らかの異常が発生した場合に変化する信号を、所定の入力ポートに入力し、その入力ポートの状態を監視することで検出される。通常は、アンプ状態はＨＩを示しているが、異常があった場合にはＬＯに変化する。
【０２４６】
さらに、所定時間（ここでは１６０ｍｓ）を超えたか否かの判定処理（Ｓ７２５）を行い、所定時間を超えていれば（Ｓ７２５：ＹＥＳ）、サブサブリセット要求をＯＮし（Ｓ７２６）、ＬＯ検出カウンタをクリアし（Ｓ７２７）、アンプ状態監視処理を抜ける。これらの処理により、画像制御基板３２にリセット信号が送信され、画像制御手段におけるリセット処理が実行さされることとなる。前述のＬＯ検出カウンタは１６ｍｓ周期のカウントが可能となっており、ＬＯ検出カウンタの１０回の更新があると１６０ｍｓが経過したことになる。この１６０ｍｓの経過を待つことにより、ノイズ等の影響が排除される。
【０２４７】
前述のアンプ状態の判定処理（Ｓ７２３）において、アンプ状態が正常を示すＨＩであれば（Ｓ７２３：ＮＯ）、ＬＯ検出カウンタをクリアし（Ｓ７２７）、アンプ状態監視処理を抜ける。
＜＜部分チェックサム処理＞＞
【０２４８】
次に、前述のメインループ処理におけるフレーム毎実行処理（図２０中のＳ６５７参照）において行われる部分チェックサム処理について説明する。図２４に示すように、部分チェックサムの算出が開始されると、サム値取得アドレスに所定値（ここでは１００００）をセットし（Ｓ７３１）、サム算出用変数に、メインループ関数の先頭アドレスの下位２バイトを加算する（Ｓ７３２）。さらに、サム算出用変数に、テーブルデータの先頭アドレスの下位２バイトを加算する（Ｓ７３３）。そして、サム値取得アドレスが８００００番地未満であるか否かの判定処理が実行され（Ｓ７３４）、８００００番地未満であれば（Ｓ７３４：ＹＥＳ）、サム値取得アドレスの内容２バイトを、サム算出用変数に加算し（Ｓ７３５）、サム値取得アドレスに１００００を加算し（Ｓ７３６）、サム値取得アドレスが８００００番地にたしたか否かの判定（Ｓ７３４）部に戻る。
【０２４９】
これらの処理によって、１００００番地と１０００１番地の値の合計、２００００番地と２０００１番地の値の合計、といったように１００００番地から８００００番地まで１００００番地ごとに、前後の番地の合計値が算出される。
【０２５０】
上述のＳ７３４において、サム値取得アドレスが８００００番地未満でないと判定された場合には（Ｓ７３４：ＮＯ）、サム値が正常であるか否かの判定処理が行われ（Ｓ７３７）、サム値が正常である場合には（Ｓ７３７：ＹＥＳ）、正常起動に対応した処理が実行される。サム値が正常でない場合には（Ｓ７３７：ＮＯ）、無限ループの処理が行われ（Ｓ７３８）、ウォッチドッグタイマのタイムアップによるリセット待ちの状態となる。
＜＜１ｍｓ割込み処理におけるサブサブコマンド送信処理＞＞
【０２５１】
次に、サブメイン制御手段において行われるタイマ割込み処理（１ｍｓ割込み）について、特にサブサブコマンド送信処理に係る事項を図２５（ａ）に基づき説明する。この１ｍｓ割込み処理は、所定のタイミングでのタイマ計時の開始から１ｍｓ経過したことを契機に繰り返し実行される割込み処理である。この１ｍｓ割込み処理においては、画像制御基板３２へ送信するコマンドデータがあるか否かを判断し、コマンドデータがある場合には送信処理を行う。さらに、１ｍｓ割込み処理は、前述のように、メインループ処理（図２０参照）内で更に行われるループ処理（メインループ内ループ処理（Ｓ６５９〜Ｓ６６１）の管理に用いられる。
【０２５２】
この１ｍｓ間隔の割込み処理においては、図２５（ａ）中に示すように、コマンド送信状態の判定処理（Ｓ７４１）が行われ、コマンド送信状態が、図中に左から示すように、アイドル状態であるのか、データ送信開始待ちであるのか、データ送信中であるのか、ＡＣＫ待ち（応答信号待ち）であるのか、復旧開始であるのか、復旧待ちであるのかが判定される。
【０２５３】
コマンド送信状態の判定処理（Ｓ７４１）において、判定結果がアイドル状態であった場合には、バッファ（サブメインコマンドリングバッファ）に未送信コマンドデータがあるか否かの判定処理（Ｓ７４２）が行われ、未送信コマンドデータがない場合には（Ｓ７４２：ＮＯ）、１割込み処理を終えて割込み前の処理へ戻る。未送信コマンドデータがある場合には（Ｓ７４２：ＹＥＳ）、コマンド登録するとともに読込ポインタを更新し（Ｓ７４３）、０バイト目送信要求（Ｓ７４４）を行う。
【０２５４】
さらに、１バイト毎にデータを取り扱う転送データレジスタ（ＴＤＲ）が空の状態か否かの判定処理（Ｓ７４５）を行い、空であれば（Ｓ７４５：ＹＥＳ）、転送データレジスタ（ＴＤＲ）にデータの書き込みを行う（Ｓ７４６）。そして、送信データエンプティ割込みを許可し（Ｓ７４７）、コマンド送信状態をデータ送信中として（Ｓ７４８）、１割込み処理を終える。上述のＳ７４５において、転送データレジスタ（ＴＤＲ）が空でなければ（Ｓ７４５：ＮＯ）、コマンド送信状態をデータ送信開始待ちとし（Ｓ７４９）、１割込み処理を終える。
【０２５５】
コマンド送信状態の判定処理（Ｓ７４１）において、判定結果がデータ送信開始待ち状態であった場合には、転送データレジスタ（ＴＤＲ）が空の状態か否かの判定処理（Ｓ７５１）を行い、空であれば（Ｓ７５１：ＹＥＳ）、転送データレジスタ（ＴＤＲ）にデータの書き込みを行う（Ｓ７５２）。そして、送信データエンプティ割込みを許可し（Ｓ７５３）、コマンド送信状態をデータ送信中とし（Ｓ７５４）、１割込み処理を終える。上述のＳ７５１において、転送データレジスタ（ＴＤＲ）が空でなければ（Ｓ７５１：ＮＯ）、そのまま１割込み処理を終える。
【０２５６】
コマンド送信状態の判定処理（Ｓ７４１）において、判定結果がデータ送信中であった場合には、そのまま１割込み処理を終える。また、コマンド送信状態がＡＣＫ待ちであった場合には、ＡＣＫ待ち時間（ここでは５０ｍｓ）が経過したか否かの判定処理（Ｓ７５６）を行い、ＡＣＫ待ち時間が経過していれば（Ｓ７５６：ＹＥＳ）、リトライ処理（図２５（ｂ）参照）を行い（Ｓ７５７）、１割込み処理を終える。ＡＣＫ待ち時間が経過していなければ（Ｓ７５６：ＮＯ）、そのまま１割込み処理を終える。なお、図２５（ｂ）に示すリトライ処理については後述する。
【０２５７】
コマンド送信状態の判定処理（Ｓ７４１）において、判定結果が復旧開始であった場合には、転送データレジスタ（ＴＤＲ）が空の状態か否かの判定処理（Ｓ７６１）を行い、空であれば（Ｓ７６１：ＹＥＳ）、復旧待ち時間（ここでは５０ｍｓ）をセットし（Ｓ７６２）、転送データレジスタ（ＴＤＲ）にデータの書き込みを行う（Ｓ７６３）。そして、コマンド送信状態を復旧待ちとし（Ｓ７６４）、１割込み処理を終える。上述のＳ７６１において、転送データレジスタ（ＴＤＲ）が空でなければ（Ｓ７６１：ＮＯ）、そのまま１割込み処理を終える。
【０２５８】
コマンド送信状態の判定処理（Ｓ７４１）において、判定結果が復旧待ちであった場合には、前述の復旧待ち時間（ここでは５０ｍｓ）が経過したか否かの判定処理（Ｓ７６６）を行い、復旧待ち時間が経過していれば（Ｓ７６６：ＹＥＳ）、登録済みの送信データをセットする（Ｓ７６７）。そして、０バイト目送信要求（Ｓ７６８）を行い、コマンド送信状態をデータ送信開始待ちとし（Ｓ７６９）、１割込み処理を終える。上述のＳ７６６において、復旧待ち時間が経過していなければ（Ｓ７６６：ＮＯ）、そのまま１割込み処理を終える。
【０２５９】
続いて、図２５（ｂ）に示す前述のリトライ処理（Ｓ７５７）について説明する。このリトライ処理においては、リトライ回数が３回以下か否かの判定処理（Ｓ７７１）が行われ、３回以下であれば（Ｓ７７１：ＹＥＳ）、コマンド送信状態を復旧開始とし（Ｓ７７２）、リトライ処理を終える。リトライ回数が３回以下でない場合には（Ｓ７７１：ＮＯ）、異常と判断し、画像制御基板３２の初期化要求を行う（Ｓ７７３）。そして、コマンド送信状態をアイドル状態とし（Ｓ７７４）、リトライ処理を終える。
＜＜サブ制御コマンド受信処理＞＞
【０２６０】
次に、サブ制御基板３１において行われるサブ制御コマンド受信処理について、図２６（ａ）に基づき説明する。このサブ制御コマンド受信処理は、主制御基板６１からのコマンド（サブ制御コマンド）の受信を契機に発生する割込み処理である。主制御基板６１からのコマンドに対しては、コマンドの種別に応じて格納するバッファを異ならせている。なお、マスカブルな割込み処理でなく、ＮＭＩにより実行することも可能である。
【０２６１】
サブ制御コマンド受信処理においては、受信データの読み込みを行い（Ｓ７８１）、チェック用のバッファに前回のサブ制御コマンドのデータが残っていないか否かの判定処理（Ｓ７８２）を行う。コマンドの残りがなければ（Ｓ７８２：ＹＥＳ）、今回のサブ制御コマンドの受信が第２バイトであるか否かの判定処理（Ｓ７８３）を行い、第２バイトの受信であれば（Ｓ７８３：ＹＥＳ）、受信数カウンタに「１」をセットする（Ｓ７８４）。
【０２６２】
さらに、今回の受信が第１バイトの受信であったのか否かの判定処理（Ｓ７８５）を行い、第１バイトの受信であった場合には（Ｓ７８５：ＹＥＳ）、チェック用バッファに第１コマンドを保存する（Ｓ７８６）。続いて、前回のコマンド受信に利用したチェック用バッファを更新し（Ｓ７８７）、受信数カウンタに１を加算する（Ｓ７８８）。さらに、受信数カウンタの値が所定値（ここでは「４」）を超えたか否かの判定処理（Ｓ７８９）を行い、所定値を超えていれば（Ｓ７８９：ＹＥＳ）、後述するメインコマンド判定処理（Ｓ７９０）を行い、サブ制御コマンド受信処理を抜けて割込み前の位置へ戻る。
【０２６３】
なお、前述のＳ９６３で第２バイトの受信でなかった場合には（Ｓ７８３：ＮＯ）、今回の受信が第１バイトの受信であったのか否かの判定処理（Ｓ７８５）を行う。さらに、このＳ７８５で第１バイトの受信でなかった場合には（Ｓ７８５：ＮＯ）、チェック用バッファに第２コマンドを保存するとともに、保存フラグをセットする（Ｓ７９１）。この保存フラグのセットとは、第２コマンドデータの最上位ビットを「１」にセットする処理を指す。
【０２６４】
前述のＳ７８２において、チェック用バッファに前回のコマンドデータがある場合には（Ｓ７８２：ＮＯ）、第１バイトが受信済みであるか否かの判定処理（Ｓ７９６）を行い、第１バイトが受信済みであれば（Ｓ７９６：ＹＥＳ）、再度第１バイトを受信したか否かの判定処理（Ｓ７９７）が行われる。そして、再度第１バイトを受信している場合には（Ｓ７９７：ＹＥＳ）、受信数カウンタに「２」をセットし（Ｓ７９８）、前述した第１バイトを受信したか否かの判定処理（Ｓ７８５）を行う。上述のＳ７９７において、再度第１バイトを受信していない場合には（Ｓ７９７：ＮＯ）、そのままＳ７８５へ移行する。
【０２６５】
前述のＳ７９６において、第１バイトが受信済みでなければ（Ｓ７９６：ＮＯ）、受信数カウンタの値が「２」であるか否かの判定処理（Ｓ８０１）を行い、受信数カウンタの値が「２」であれば、今回の受信が第１バイトの受信であったのか否かの判定処理（Ｓ８０２）を行う。第１バイトの受信であった場合には（Ｓ８０２：ＹＥＳ）、第１バイトと第２バイトの双方が受信済みであるか否かの判定処理（Ｓ８０３）が行われ、双方が受信済みであれば（Ｓ８０３：ＹＥＳ）、前回の第１バイトと内容が異なるか否かの判定処理（Ｓ８０４）が行われる。そして、前回の第１バイトと内容が異なれば（Ｓ８０４：ＹＥＳ）、メインコマンド判定処理を行い（Ｓ８０５）、前述のＳ７８５へ移行する。
【０２６６】
前述のＳ８０２において、今回の第１バイトの受信でなかった場合には（Ｓ８０２：ＮＯ）、受信数カウンタに「３」をセットし（Ｓ８０６）、前述のＳ７８５へ移行する。また、前述のＳ８０３において、第１バイトと第２バイトの双方の受信が済んでいない場合（Ｓ８０３：ＮＯ）、又は、前述のＳ８０４において、前回の第１バイトと内容が異なっていない場合（Ｓ８０４：ＮＯ）には、そのまま前述のＳ７８５へ移行する。
【０２６７】
さらに、前述の受信数カウンタの値が「２」であるか否かの判定処理（Ｓ８０１）において、受信数カウンタの値が「２」でない場合には（Ｓ８０１：ＮＯ）、受信数カウンタの値が「３」であるか否かの判定処理（Ｓ８１１）を行い、受信数カウンタの値が「３」であれば（Ｓ８１１：ＹＥＳ）、今回の受信が第１バイトの受信であったのか否かの判定処理（Ｓ８１２）を行う。第１バイトの受信であった場合には（Ｓ８１２：ＹＥＳ）、第１バイトと第２バイトの双方が受信済みであるか否かの判定処理（Ｓ８１３）が行われ、双方が受信済みであれば（Ｓ８１３：ＹＥＳ）、メインコマンド判定処理を行い（Ｓ８１４）、前述のＳ７８５へ移行する。これらのＳ８１１〜Ｓ８１３の各判定処理において、否定の判定がされた場合には、そのまま前述のＳ７８５へ移行する。
【０２６８】
続いて、前述のメインコマンド判定処理（Ｓ７９０）について、図２６（ｂ）に基づき説明する。メインコマンド判定処理においては、受信数カウンタをクリアし（Ｓ８２１）、チェック用バッファにおける上位バイトの最上位ビットがＯＮか否か（値が「１」か否か）の判定処理を行う（Ｓ８２２）。上位バイトの最上位ビット（ＭＳＢ）が１であった場合には（Ｓ８２２：ＹＥＳ）、チェック用バッファにおける下位バイトの最上位ビットがＯＮか否かの判定処理（Ｓ８２３）を行い、下位バイトの最上位ビットが１であった場合には（Ｓ８２３：ＹＥＳ）、コマンド取得成功と判断しコマンドセット処理を実行する（Ｓ８２４）。さらに、チェック用バッファにおける前回分と今回分のコマンド記憶領域をクリアし（Ｓ８２５，Ｓ８２６）、メインコマンド判定処理を終える。
【０２６９】
前述のチェック用バッファにおける上バイト係る判定処理（Ｓ８２２）、下位バイトに係る判定処理（Ｓ８２３）の何れかで、最上位ビットが１でなかった場合には、コマンド取得失敗と判断し、コマンドセット処理を実行せずに（Ｓ８２７）、チェック用バッファをクリアする（Ｓ８２５，Ｓ８２６）。
＜＜サブサブコマンド送信におけるコマンドデータの取り扱い＞＞
【０２７０】
図２７〜図３１は、サブ制御基板３１から画像制御基板３２へのコマンド送信に関して、コマンドデータの取扱いを示すものである。図２７の上段には、サブメインコマンドリングバッファと送信中コマンドバッファを示している。サブメインコマンドリングバッファは、前述の図１８（ａ）中におけるコマンドバッファに対応したものであり、このサブメインコマンドリングバッファには、上位コマンドと下位コマンドに分けられたコマンドデータ（コマンドセット）が順次格納される。
【０２７１】
さらに、サブメインコマンドリングバッファへのコマンドのセットは、本実施例では、前述のメインループ処理（図２０）におけるフレーム毎実行処理（Ｓ６５７）において実行される。そして、フレーム毎実行処理（Ｓ５６７）においては、１回のフレーム毎実行処理（Ｓ５６７）につき、サブメインコマンドリングバッファに対して、必要に応じた数のコマンドの書き込みが行われる。つまり、１回のフレーム毎実行処理（Ｓ５６７）において、必要に応じ、複数のコマンドの書き込みが行われることがある。例えば、スタートレバー２５の操作に伴い、サブメイン制御手段からサブサブ制御手段にコマンドを送信するような場合には、所定の演出を開始させるためのコマンドや、各種の抽選結果に基づいて作成されたコマンド等、比較的多くのコマンド送信を行う必要があるため、１回のフレーム毎実行処理（Ｓ５６７）において、相応の数のコマンドがサブメインコマンドリングバッファに書き込まれることになる。
【０２７２】
これに対して、サブサブ制御手段に対して特段多くのコマンドの送信を行う必要がないときには、１回のフレーム毎実行処理（Ｓ５６７）において、１個のコマンドのみのセットが行われる場合や、コマンドセットが行われない場合なども生じ得る。なお、サブサブ制御手段に対して送信されるコマンドのバッファへのセットは、フレーム毎実行処理（Ｓ５６７）で行うことに限らず、これ以外にも、例えばランプパターン・サウンド制御処理（Ｓ６５４）などで行うことも可能である。
【０２７３】
そして、図中の左端に示すように、コマンド読込ポインタが送信すべきコマンドセットを指定し、指定されたコマンドセットが、図中の右側に示す送信中コマンドバッファにセットされる。前述のように、第１コマンドから第ｎコマンドが順次送信された後には、チェクサムデータが送信される。送信中コマンドバッファには、最下段に示すように、チェクサムデータを格納する１６バイトの格納領域が確保され、１５バイトのデータが送信されるように構成されている。そして、図２７の下段に示す段階に移行し、コマンド読込ポインタが次に送信すべき順位のコマンドセットを指定する。
【０２７４】
ここで、図２７に記載のダミーデータとは、本実施形態においては１６バイトの格納領域を示すために記載しているものであって、実質的には存在しないデータである。もちろん、ダミーデータとしてチェックサムに対応する下位バイトにデータを格納しても良い。
【０２７５】
図２８は、送信中コマンドバッファに格納されたコマンドセットが、シリアルポート（ＳＣＩ）を経て、画像制御基板３２のサブサブ側シリアルデータ受信バッフに送られる状態を示している。図２８の上段に示す例では、送信コマンドバッファの左側に破線の矢印で示すように、先に上位コマンドが送信実行中ポインタにより指定され、シリアルポート（ＳＣＩ）へ送られる。シリアルポート（ＳＣＩ）には、転送データレジスタ（ＴＤＲ）が設けられており、上位コマンドはこの転送データレジスタ（ＴＤＲ）に格納される。
【０２７６】
続いて、送信コマンドバッファの右側に実線の矢印で示すように、下位コマンドが送信実行中ポインタにより指定される。そして、図２８の下段に示す段階に移行し、転送データレジスタ（ＴＤＲ）に格納されていた上位コマンドが、転送シフトレジスタ（ＴＳＲ）に移され、シリアル通信により、図中の右端に示すようにサブサブ側シリアルデータ受信バッファに送られる。
【０２７７】
図２９は、上述の上位コマンドに続いて下位コマンドが、サブサブ側シリアルデータ受信バッファに送られる状態を示している。図２９中上段の送信中コマンドバッファに示すように、下位コマンドが、シリアルポート（ＳＣＩ）の転送データレジスタ（ＴＤＲ）に格納された後、空になっている転送シフトレジスタ（ＴＳＲ）に対し、図中の下段に示すように、下位コマンドのデータが移される。ここで、転送データレジスタ（ＴＤＲ）が、１バイトのコマンドデータの送信が終わって空になった際には、送信データエンプティ割込みが発生するが、送信データエンプティ割込みに伴って実行される送信データエンプティ割込み処理については後述する。
【０２７８】
図３０は、次以降のコマンドセット（図中では丸数字の２〜７で示している）の上位コマンド及び下位コマンドが、サブサブ側シリアルデータ受信バッファに順に送られる状態を示している。何れの場合も前述のように、コマンドセットが送信中コマンドバッファに移され、上位コマンド、下位コマンドの順でシリアルポート（ＳＣＩ）の転送データレジスタ（ＴＤＲ）に格納され、転送シフトレジスタ（ＴＳＲ）を経て、サブサブ側シリアルデータ受信バッファに送られる。
【０２７９】
図３１は、チェックサムデータが、サブサブ側シリアルデータ受信バッファに順に送られる状態を示している。チェックサムデータの場合も、図中の上段に示すように、前述の上位コマンドと同様に送信コマンドバッファ、シリアルポート（ＳＣＩ）の転送データレジスタ（ＴＤＲ）を経て、転送シフトレジスタ（ＴＳＲ）からサブサブ側シリアルデータ受信バッファに送られる。しかし、チェックサムデータの送信時には、前述の送信データエンプティ割込みは禁止され、発生しないようになっている。また、図中の下段に示すように、画像制御基板３２の側からサブ制御基板３１の側へチェックサムデータが送信され、このチェックサムデータが、サブ制御基板３１の側のシリアルポート（ＳＣＩ）におけるレシーブデータレジスタ（ＲＤＲ）に格納される。そして、この時点で受信データフル割込みが発生するが、サブメイン制御手段における受信データフル割込みについては後述する。
＜＜送信データエンプティ割込み処理＞＞
【０２８０】
次に、前述の送信データエンプティ割込み処理について説明する。この送信データエンプティ割込み処理は、前述のように、画像制御基板３２に対して１バイトデータを送信したことを契機に実行されるものである。さらに、送信データエンプティ割込み処理は、１パケット（例えば最大１５バイトデータ）のデータ送信後は一旦連続送信を中止し、画像制御基板３２からの返答待ち状態へ移行する。
【０２８１】
この送信データエンプティ割込み処理においては、図３２に示すように、送信データエンプティ割込みを禁止し（Ｓ８４１）、コマンド送信状態が「データ送信中」であるか否かを判定する（Ｓ８４２）。コマンド送信状態が「データ送信中」でない場合には（Ｓ８４２：ＮＯ）、送信データエンプティ割込み処理を終えて割込み前の処理に戻り、コマンド送信状態が「データ送信中」である場合には（Ｓ８４２：ＹＥＳ）、送信要求コマンドの下位バイト目であるか否かを判定する（Ｓ８４３）。送信要求コマンドの下位バイト目であった場合には（Ｓ８４３：ＹＥＳ）、前述の転送データレジスタ（ＴＤＲ）への書き込みを行い（Ｓ８４９）、送信データエンプティ割込みを許可して（Ｓ８５０）、割込み前の処理に戻る。
【０２８２】
上述のＳ８４３において、送信要求コマンドの下位バイト目でなかった場合には（Ｓ８４３：ＮＯ）、バッファ（送信中コマンドバッファ）に送信登録コマンドがあるか否かの判定処理（Ｓ８４４）を行い、送信登録コマンドがある場合には（Ｓ８４４：ＹＥＳ）、今回の送信で７コマンド（１４バイト）を超えたか否かの判定処理（Ｓ８４５）が行われる。そして、７コマンド（１４バイト）を超えていない場合には（Ｓ８４５：ＮＯ）、コマンド登録を行って前述のコマンド読込ポインタを更新し（Ｓ８４６）、転送データレジスタ（ＴＤＲ）への書き込みを行い（Ｓ８４７）、送信データエンプティ割込みを許可して（Ｓ８４８）、割込み前の処理に戻る。
【０２８３】
前述のＳ８４４で送信登録コマンドがない場合（Ｓ８４４：ＹＥＳ）、又は、Ｓ８４５で７コマンドを超えた場合には（Ｓ８４５：ＹＥＳ）、送信するコマンドのチェックサムを算出して登録する（Ｓ８５１）。そして、転送データレジスタ（ＴＤＲ）への書き込みを行い（Ｓ８５２）、ＡＣＫ信号の受信待ち時間（ここでは５０ｍｓ）をセットし（Ｓ８５３）、コマンド送信状態を「ＡＣＫ待ち中」として（Ｓ８５４）、割込み前の処理に戻る。
＜＜受信データフル割込み処理＞＞
【０２８４】
次に、前述のサブメイン制御手段における受信データフル割込み処理について説明する。この受信データフル割込み処理においては、図３３に示すように、受信データがあるか否かの判定処理（Ｓ８６１）が行われ、受信データがない場合には（Ｓ８６１：ＮＯ）、割込み前の処理に戻る。受信データがある場合には（Ｓ８６１：ＹＥＳ）、受信データの取得の処理（Ｓ８６２）が行われ、ＳＳＲ（シリアルステータスレジスタ）のレシーブデータレジスタフルのビットをＯＦＦする（Ｓ８６３）。ここで、シリアルステータスレジスタは、シリアル通信ポートの状態を表す情報を記憶したレジスタであり、レシーブデータレジスタフルは、前述のＲＤＲに受信したデータが存在することを表すビットである。
【０２８５】
さらに、コマンド送信状態がＡＣＫ待ち中であるか否かの判定処理（Ｓ８６４）が行われ、ＡＣＫ待ち中でない場合には（Ｓ８６４：ＮＯ）、割込み前の処理に戻る。コマンド送信状態がＡＣＫ待ち中である場合には（Ｓ８６４：ＹＥＳ）、ＡＣＫが正常か否か（チェックサムデータが正常か否か）の判定処理（Ｓ８６５）が行われ、正常である場合には（Ｓ８６５：ＹＥＳ）、コマンド送信状態をアイドル状態とし、割込み前の処理に戻る。また、ＡＣＫが正常でない場合には（Ｓ８６５：ＮＯ）、リトライ処理（Ｓ８６７）が行われる。ここで、リトライ処理（Ｓ８６７）は、図２５（ｂ）に示すリトライ処理（Ｓ７５７）と同様のものである。
【０２８６】
＜＜サブ制御基板における電源断処理＞＞
【０２８７】
次に、サブ制御基板３１における電源断処理について、図３４（ａ）に基づき説明する。この電源断処理は、供給される電圧が低下して電断を検出した場合に、割込みにより実行されるものである。電源断処理が開始されると、所定のカウンタ（電源断回数カウンタ）によりカウントされている電源断の回数の更新を行い（Ｓ８７１）、ウォッチドッグタイマを停止し（Ｓ８７２）、電断フラグをセットする（Ｓ８７３）。さらに、メインループ処理（図２０参照）が開始される前であるか否かの判定処理（Ｓ８７４）を行い、メインループ処理が開始されていなければ（Ｓ８７４：ＹＥＳ）、所定時間（ここでは５００ｍｓ）のウェイト（待機）を行った後に、瞬断処理（Ｓ８８８）を行う。すなわち、ウェイトの際には、所定時間（ここでは５００ｍｓ）に相当するタイマがセットされ（Ｓ８８７）、この所定時間の間に電断復帰があれば（Ｓ８８７−１：ＹＥＳ）、瞬断処理（Ｓ８８８）が行われる。瞬断処理（Ｓ８８８）については後述する。また、上述のＳ８８７−１で電断復帰がなければ（Ｓ８８７−１：ＮＯ）、所定時間が経過したか否かの判定処理（Ｓ８８７−２）が行われ、経過していれば（Ｓ８８７−２：ＹＥＳ）、電源断に備えるリセット待ちが行わる（Ｓ８８７−３）。また、Ｓ８８７−２で所定時間が経過していなければ（Ｓ８８７−２：ＮＯ）、電断復帰があったか否かの判定処理（Ｓ８８７−１）に戻る。
【０２８８】
ここで、本実施形態では、前述の電源断の回数の更新（Ｓ８７１）と共に、前述の外部ＲＡＭへの所定のデータの記憶が行われるようになっている。すなわち、本実施形態では、サブメインループ処理（図２０参照）のフレーム毎実行処理（Ｓ６５７）で計時（サブメインループ処理が実行される毎にカウンタがインクリメントされる）している電源ＯＮの時間を前述の外部ＲＡＭに記憶している。例えば、電源断の１回目は、約３０分間は電源がＯＮになっていたこと、電源断の２回目は、約８時間は電源がＯＮになっていたこと、・・・、のように、「電源断の回数」と「電源ＯＮの時間」が対応付られた情報が外部ＲＡＭに記憶される。そして、製品の回収時等において、この外部ＲＡＭに記憶された情報に基づく鑑定を行うことにより、遊技機において異常な挙動が起こっていた、不正が行われた可能性がある等の情報が得られる。
【０２８９】
一方、メインループ処理が開始されていれば（Ｓ８７４：ＮＯ）、復帰モードの判定処理（Ｓ８７５）を行う。すなわち、復帰モードは、データ初期化を伴う通常復帰（Ｓ８７５：通常）と、データバックアップを伴う完全復帰（Ｓ８７５：完全）とに分かれており、通常復帰とするか完全復帰とするかは、主制御基板６１からの第１コマンドに係る処理が終わっているか否かに応じて決まる。そして、第１コマンドに係る処理が終わっていれば通常復帰となり、第１コマンドに係る処理が終わっていなければ完全復帰となる。
【０２９０】
通常復帰となる場合には（Ｓ８７５：通常）、通常復帰のための戻り番地設定の処理（Ｓ８７６）、通常復帰時の外部ＲＡＭ使用領域に係る末尾値のセット（Ｓ８７７）、及び、外部ＲＡＭ使用領域に係る先頭値のセット（Ｓ８７８）を行う。完全復帰となる場合には（Ｓ８７５：完全）、完全復帰のための戻り番地設定の処理（Ｓ８８５）、完全復帰時の外部ＲＡＭ使用領域に係る末尾値のセット（Ｓ８８６）、及び、前述の外部ＲＡＭ使用領域に係る先頭値のセット（Ｓ８７８）を行う。
【０２９１】
さらに、スタックデータの退避の処理（Ｓ８７９）において、通常復帰時にはスタックポインタの予め決まっている所定領域のデータのみを外部ＲＡＭに退避させ、完全復帰時にはスタックポインタの全てのデータを外部ＲＡＭに退避させる。また、スタックポインタのチェックサムの算出（Ｓ８８０）、前述した絶対８ビット空間のデータ保存（Ｓ８８１）、ＮＥＥＤ領域に係るチェックサムの保存（Ｓ８８２）が行われる。ここで、ＮＥＥＤ領域は、電源断時に保存されるバックアップ対象の領域であるが、設定変更装置による設定変更時にデータ消去されるものである。そして、ＮＥＥＤ領域に記憶されるデータとしては、出玉に係る変数、ＡＴに係るゲーム数、通常時のゲーム数、等を例示することができる。
【０２９２】
そして、所定時間（ここでは５００ｍｓ）のウェイト（待機）を行った後に、瞬断処理（Ｓ８８４）を行う。すなわち、ウェイトの際には、所定時間（ここでは５００ｍｓ）に相当するタイマがセットされ（Ｓ８８３）、この所定時間の間に電断復帰があれば（Ｓ８８３−１：ＹＥＳ）、瞬断処理（Ｓ８８４）が行われる。また、上述のＳ８８３−１で電断復帰がなければ（Ｓ８８３−１：ＮＯ）、所定時間が経過したか否かの判定処理（Ｓ８８３−２）が行われ、経過していれば（Ｓ８８３−２：ＹＥＳ）、電源断に備えるリセット待ちが行われる（Ｓ８８３−３）。また、Ｓ８８３−２で所定時間が経過していなければ（Ｓ８８３−２：ＮＯ）、電断復帰があったか否かの判定処理（Ｓ８８３−１）に戻る。このように、ウェイト期間中に、電源が復帰して電力供給が回復した場合には瞬断処理（Ｓ８８４）が実行され、ウェイト期間を経過しても電源が復帰しない場合は、サブメインＣＰＵ８１等の動作に必要な電圧が確保されず、瞬断処理（Ｓ８８４）は行わずに電源断となる。このことは、前述の瞬断処理（Ｓ８８８）の前にウェイト期間を置いているのと同じ理由によるものである。また、ここでの瞬断処理（Ｓ８８４）は、前述の瞬断処理（Ｓ８８８）と同様のものであり、その詳細ついては後述する。
【０２９３】
図３４（ｂ）は、上述の瞬断処理（Ｓ８８４）を示している。この瞬断処理は電源断処理に伴って実行されるものであり、瞬断処理においては、電断処理済みフラグがクリアされ（Ｓ８９１）、タイマカウンタの０クリア及び所定の割込みフラグのクリアが行われる（Ｓ８９２）。さらに、所定のカウンタ（瞬断回数カウンタ）によりカウントされている瞬断発生回数が更新され（Ｓ８９３）、ウォッチドッグタイマの動作が開始され（Ｓ８９４）、割込み発生場所へ戻る。
【０２９４】
ここで、タイマカウンタの０クリア及び所定の割込みフラグのクリアの処理（Ｓ８９２）でクリアされるタイマは、１ｍｓ割込と５００μｓ割込みのためのカウンタである。つまり、このＳ８９２は、割込みに係る設定を初期化するためのものである。なお、前述のＳ８７４でメインループ処理が開始されていない場合（Ｓ８７４：ＹＥＳ）に実行される瞬断処理（Ｓ８８８）も、上述の瞬断処理（Ｓ８８４）と同じ処理である。
【０２９５】
また、瞬断処理（Ｓ８８８，Ｓ８８４）の前に所定時間（ここでは５００ｍｓ）のウェイトを行うのは、一時的な電圧低下による電源断である瞬断と、電源ＯＦＦ等の事情による電源断との区別するためである。つまり、電源ＯＦＦ等の事情による電源断の場合は、このウェイト期間中に、サブメインＣＰＵ８１等の動作に必要な電圧が供給されなくなるため、ウェイト期間を設けることにより、電源ＯＦＦ等の事情による電源断を瞬断としてカウントしてしまうことを防止できる。
＜＜ＮＭＩ処理＞＞
【０２９６】
なお、上述の実施形態に限定されず、サブ制御基板３１における電源断処理の契機として、図３５に示すように、主制御基板６１からのコマンドに基づいた態様のＮＭＩ（ノンマスカブル割込み）処理を採用することが可能である。すなわち、主制御基板６１からのコマンドを受けて、本実施形態におけるＮＭＩ処理が実行される。前述のように主制御基板６１からのコマンド（サブ制御コマンド）は、１バイトからなる第１コマンドと、１バイトからなる第２コマンドで構成されている。このＮＭＩ処理においては、主制御基板６１からのサブ制御コマンドについて、１回目の読み込み（Ｓ９１１）、２回目の読み込み（Ｓ９１２）を順に行い、２回読み込んだデータが互いに一致するか否かの判定処理（Ｓ９１３）を行う。読み込んだデータが一致しない場合には（Ｓ９１３：ＮＯ）、ＮＭＩ処理の先頭に戻り当該コマンドを破棄する。一方、一致した場合には（Ｓ９１３：ＹＥＳ）、第１コマンドであるか否かの判定処理（Ｓ９１４）を行う。
【０２９７】
上述のＳ９１４において第１コマンドと判定した場合には（Ｓ９１４：ＹＥＳ）、ハード乱数用カウンタをラッチし（Ｓ９１９）、第１コマンドを保存し（Ｓ９２０）、元の処理へ戻る。上述のＳ９１９に係るカウンタを用いて生成されるハード乱数に関しては、サブメイン制御手段で生成したソフト乱数との演算を行い、得られた演算値に基づいて、ＡＴや、遊技者にとって有利度が異なる遊技状態に係る抽選を行う。つまり、コマンド受信を契機に遊技に関する（遊技性に影響を与える）乱数の生成に係る値の取得を行うことで、よりランダム性が増し、不正な抽選等を防止することが可能になる。上述のＳ９１４において、第１コマンドでないと判定した場合には（Ｓ９１４：ＮＯ）、当該コマンドが第２コマンドであると判定する。次に、第１コマンドがあるか否かの判定処理（Ｓ９１５）が行われ、第１コマンドがない場合には、元の処理へ戻る。つまり、第１コマンド保存（Ｓ９１９）を実行されていない状況で第２コマンドを受信したとみなし、当該コマンドを破棄する。第１コマンドがあった場合には、第１バイト受信無しのデータをセットし（Ｓ９１６）、現在の書き込み位置にコマンドを保存し（Ｓ９１７）、書き込みポインタを更新して（Ｓ９１８）、元の処理へ戻る。換言すると、Ｓ９１６で次の第１コマンドを保存するための記憶領域をクリアし、Ｓ９１７で今回の第１コマンドと第２コマンドデータをリングバッファに記憶し、Ｓ９１８で次のコマンドをリングバッファに記憶する領域位置を定める書き込みポインタを更新している。
【０２９８】
なお、電源断処理の契機や態様としてこれら以外のものを採用することができ、例えば、前述の１ｍｓ間隔毎のタイマ割り込み処理（１ｍｓ割込み処理）内で、サブメイン制御手段が独自に電源電圧の監視を行ない、閾値を下回ったときに電源断割り込み処理が実行されるようにしてもよい。また、サブメインＣＰＵ８１のＮＭＩ端子に電圧低下を示す電源断信号が入力されたことに基づきノンマスカブル割込み（ＮＭＩ）を発生させるハードウェア的なものを採用してもよい。
＜各種割込みの優先順位＞
【０２９９】
本実施例に係るサブメインＣＰＵ８１では、前述のように、リセットによる割込み、ＷＤＴ割込み（図２１（ｂ）参照）、１ｍｓ割込み（図２５（ａ）参照）、サブ制御コマンド受信割込み（図２６（ａ）参照）、等の各種の割込みが可能となっているが、各割込みに対しては、優先順位が設定されている。そして、本実施例においては、優先順位は、サブ制御コマンド受信割込み、ＷＤＴ割込み、１ｍｓ割込みの順に低くなっている。換言すると、１ｍｓ割込みの実行中にサブ制御コマンド受信割込みが発生する契機（主制御手段からのコマンド受信）が発生した場合には、優先的にサブ制御コマンド受信割込みが実行されるように構成されている。これにより、主制御手段からのコマンド受信漏れを未然に防止することができる。また、同様にプログラムの暴走が起こった場合においても、ＷＤＴ割込みの優先順位が１ｍｓ割込みよりも高くなっていることから、適切にＷＤＴ割込み処理が実行され、プログラムの初期化処理が実行されるようにしている。
＜サブ制御ＲＯＭに対する改ざん防止の措置＞
【０３００】
本実施例では、サブ制御ＲＯＭ８２（サブメインＲＯＭ）の改ざんを防止するために、以下のような措置が取られている。すなわち、サブ制御ＲＯＭ８２に記憶されている全データ（特定のデータに限定してもよい）を、画像制御基板３２の所定の記憶手段にも記憶しておく。さらに、サブメイン制御手段の所定の処理（例えば、サブメインループ処理（図２０参照）、タイマ割込み処理（図２５（ａ）参照）など）毎に、サブ制御ＲＯＭ８２に記憶されているデータを１バイトずつ画像制御基板３２に送信する。そして、画像制御基板３２は、送信されてきたデータと記憶しているデータとを照合し、不一致と判断したときには所定のエラー報知を行う。なお、報知開始のタイミングについては、不一致と判断した際でもよく、全データの照合を終えてからでもよい。
＜サブサブ状態監視処理の変形例１＞
【０３０１】
次に、前述のサブサブ状態監視処理（図２２参照）の変形例について説明する。なお、前述の例と同様の部分については同一符号を付し、その説明は省略する。図３６は、サブサブ状態監視処理の変形例を示している。本例においては、サブサブ状態として、図３６中に示すようにサブサブ起動信号待ち状態が設けられており、サブサブ起動信号待ち中の場合、サブサブ起動待ち時間の減算（Ｓ６９１）の後、トグル信号がＬＯか否かの判定処理（Ｓ１００４）を行う。ここでは、トグル信号がＨＩからＬＯに切替ったか否かを監視し、ＬＯに切替れば（Ｓ１００４：ＹＥＳ）、ＳＣＩ（シリアル通信ポート）送受信動作許可（Ｓ６９３）を行い、トグル信号がＬＯに切替っていない場合には（Ｓ１００４：ＮＯ）、サブサブ起動待ち時間（ここでは３０秒）が経過したか否かの判定処理（Ｓ７００）へ移行する。さらに、サブサブ起動待ち中の場合に、サウンドコマンド受付禁止フラグをＯＮする処理（Ｓ６９７）に続いて、サブサブ状態を起動信号待ち中とし（Ｓ１００１）、起動信号待ち時間をセットして（Ｓ１００２）、トグル切替回数クリア（Ｓ１００３）を行い、サブサブ状態監視処理を抜ける。
【０３０２】
本例では、画像制御基板３２に、３Ｄ表示に適したタイプのＶＤＰが用いられており、画像制御基板３２では初期化時に先の例に比べて多くの画像用データ（常駐データなど）を長時間（例えば数十秒）かけてＶＲＡＭに転送する必要がある。このため、サブ制御基板３１で起動信号待ち時間を設定することにより、画像制御基板３２のための準備期間を確保している。
【０３０３】
サブサブ状態判定処理（Ｓ６８２）において、判定結果が起動信号待ち状態の場合、サブサブ起動待ち中の場合と同様に、サブサブ起動待ち時間の減算を行い（Ｓ１００６）、トグル信号の切替りが４回検出されたか否かの判定処理が行われる（Ｓ１００７）。トグル切替りの回数が４回検出されていれば（Ｓ１００７：ＹＥＳ）、サブサブ状態を、全コマンドの送信が可能となる起動中とする（Ｓ１００８）。そして、モニタＬＥＤ点灯の処理（Ｓ１００９）を行う。続いて、表示復帰要求があるか否かが判定され（Ｓ１０１０）、表示復帰要求があれば（Ｓ１０１０：ＹＥＳ）、表示復帰要求をクリアし（Ｓ１０１１）、起動チェック２コマンドを送信する（Ｓ１０１２）。そして、表示復帰を行い（Ｓ１０１３）、サブサブ状態監視処理を抜ける。ここで、表示復帰要求とは電源断時等において画像制御手段（サブサブ制御手段）に対してリセット要求を行ったことを指す。換言すると、「表示復帰要求がある」とは、正常に電源断が行なわれたことを示し、「表示復帰要求がある」とは、正常に電源断が行なわれなかったことを示す。
【０３０４】
一方、前述のトグル切替り回数検出に係る処理（Ｓ１００７）において、トグル切替りの回数が４回検出されていない場合には（Ｓ１００７：ＮＯ）、サブサブ起動待ち時間（ここでは３０秒）が経過したか否かの判定処理（Ｓ１０１６）を行い、サブサブ起動待ち時間が経過していなければ（Ｓ１０１６：ＮＯ）、サブサブ状態監視処理を抜ける。サブサブ起動待ち時間が経過していれば（Ｓ１０１６：ＹＥＳ）、ＶＤＰ起動失敗回数を加算する処理を行い（Ｓ１０１７）、サブサブリセット要求をＯＮし（Ｓ１０１８）、サブサブ状態監視処理を抜ける。
【０３０５】
さらに、前述のＳ１０１０で表示復帰要求がない場合には（Ｓ１０１０：ＮＯ）、起動チェック１コマンドを送信し（Ｓ１０１９）、表示復帰の処理（Ｓ１０１３）へ進む。
【０３０６】
なお、前述のＳ１００７において、トグル切替りの回数が４回検出されていない場合（Ｓ１００７：ＮＯ）、画像制御基板３２において、画像の出力は未だできないが、サウンドの出力は可能となっている。また、本実施形態においては、起動チェック１コマンド（Ｓ１０１９参照）、及び、起動チェック２コマンド（Ｓ１０１２参照）とに応じて、画像制御手段は同じ挙動を示す（何もしない）。これらのコマンドは、製品の開発段階等で何の要因でリセットが行なわれたかを把握する為のコマンドとして用いている。
【０３０７】
サブサブ状態判定処理（Ｓ６８２）において、判定結果が起動中の状態である場合、サブサブ起動待ち時間（ここでは１００００ｍｓ）が経過したか否かの判定処理（Ｓ１０２０）を行う。そして、この起動中の状態においては、画像に係るコマンドが発生していても送信せずには破棄し、サウンドに係るコマンドがあれば、そのコマンドを送信する。
＜サブサブ状態監視処理の変形例２＞
【０３０８】
図３７は、サブサブ状態監視処理の他の変形例を示している。本例においては、画像制御基板３２の他に、ＣＰＵを搭載した画像制御基板（図示略）が別途追加されており、サブサブ状態として、この付加された画像制御基板におけるＣＰＵのＯＳ（オペレーションシステム）の起動に係る状態が設けられている。すなわち、サブサブ状態がイネーブル中の場合、サブサブリセットディセーブルとする処理（Ｓ６８５）の後、サブサブ状態をサブサブＯＳ起動待ち中へ移行させる（Ｓ１０３１）。さらに、本例においては、イネーブル中のサブサブ起動待ち時間として１０ｓがセットされる（Ｓ１０３２）。
【０３０９】
前述のサブサブ状態判定処理（Ｓ６８２）において、サブサブ状態がサブサブＯＳ起動待ち中の場合には、サブサブ起動待ち時間の減算が行われ（Ｓ１０４１）、トグル信号がＨＩか否かの判定処理（Ｓ１０４２）が行われる。このときトグル信号がＨＩであれば（Ｓ１０４２：ＹＥＳ）、サブサブ状態を起動待ち（ＯＳ起動中）とし（Ｓ１０４３）、サブサブ状態監視処理を抜ける。トグル信号がＨＩでない場合には（Ｓ１０４２：ＮＯ）、サブサブ起動待ち時間が経過したか否かを判定し（Ｓ１０４４）、サブサブ起動待ち時間が経過していなければ（Ｓ１０４４：ＮＯ）、サブサブ状態監視処理を抜ける。サブサブ起動待ち時間が経過していれば（Ｓ１０４４：ＹＥＳ）、ＶＤＰ起動失敗回数を加算する処理を行い（Ｓ１０４５）、サブサブリセット要求をＯＮし（Ｓ１０４６）、サブサブ状態監視処理を抜ける。
【０３１０】
前述のサブサブ状態判定処理（Ｓ６８２）において、サブサブ状態が起動待ち（ＯＳ起動中）の場合には、サブサブ起動待ち時間の減算を行い（Ｓ１０５１）、トグル信号がＬＯか否かの判定処理（Ｓ１０５２）を行う。ここでは、トグル信号がＨＩからＬＯに切替ったか否かを監視し、ＬＯに切替れば（Ｓ１０５２：ＹＥＳ）、ＯＳの起動が完了したと判断する。そして、トグル信号がＬＯの場合には、（Ｓ１０５２：ＹＥＳ）、ＳＣＩ（シリアル通信ポート）送受信動作許可（Ｓ１０５３）、サブサブ起動完了フラグセット（Ｓ１０５４）、コマンド送信許可フラグ及びコマンド受付許可フラグのＯＮ（Ｓ１０５５）を行う。さらに、ゴト行為やドア開放などのエラーを検知中であるか否かの判定の処理（Ｓ１０５６）を行い、検知中であればサウンドコマンド受付禁止フラグをＯＮする（Ｓ１０５７）。そして、サブサブ状態を、常駐データのロード中である起動信号待ち状態とし（Ｓ１０５８）、起動信号待ち時間（ここでは６０秒）をセットして（Ｓ１０５９）、トグル切替回数クリア（Ｓ１０６０）を行い、サブサブ状態監視処理を抜ける。
【０３１１】
一方、前述のトグル信号がＬＯか否かの判定処理（Ｓ１０５２）において、トグル信号がＬＯに切替っていない場合には（Ｓ１０５２：ＮＯ）、サブサブ起動待ち時間（ここでは３０秒）が経過したか否かの判定処理（Ｓ１０６１）を行い、サブサブ起動待ち時間が経過していなければ（Ｓ１０６１：ＮＯ）、サブサブ状態監視処理を抜ける。サブサブ起動待ち時間が経過していれば（Ｓ１０６１：ＹＥＳ）、ＶＤＰ起動失敗回数を加算する処理を行い（Ｓ１０６２）、サブサブリセット要求をＯＮし（Ｓ１０６３）、サブサブ状態監視処理を抜ける。
【０３１２】
前述のサブサブ状態判定処理（Ｓ６８２）において、サブサブ状態が起動信号待ち状態（常駐データロード中）の場合には、サブサブ起動待ち時間の減算を行い（Ｓ１０７１）、トグル信号の切替りが４回検出されたか否かの判定処理が行われる（Ｓ１０７２）。トグル切替りの回数が４回検出されていれば（Ｓ１０７２：ＹＥＳ）、サブサブ状態を、全コマンドの送信起動中とする（Ｓ１０７３）。続いて、表示復帰要求があるか否かが判定され（Ｓ１０７４）、表示復帰要求があれば（Ｓ１０７４：ＹＥＳ）、表示復帰要求をクリアし（Ｓ１０７５）、起動チェック２コマンドを送信する（Ｓ１０７６）。そして、表示復帰を行い（Ｓ１０７７）、サブサブ状態監視処理を抜ける。
【０３１３】
一方、前述のトグル切替り回数検出に係る処理（Ｓ１０７２）において、トグル切替りの回数が４回検出されていない場合には（Ｓ１０７２：ＮＯ）、サブサブ起動待ち時間（ここでは３０秒）が経過したか否かの判定処理（Ｓ１０７８）を行い、サブサブ起動待ち時間が経過していなければ（Ｓ１０７８：ＮＯ）、サブサブ状態監視処理を抜ける。サブサブ起動待ち時間が経過していれば（Ｓ１０７８：ＹＥＳ）、ＶＤＰ起動失敗回数を加算する処理を行い（Ｓ１０７９）、サブサブ状態監視処理を抜ける。また、表示復帰要求があるか否かの判定処理（Ｓ１０７４）において、表示復帰要求がなければ（Ｓ１０７４：ＮＯ）、起動チェック１コマンドを送信し（Ｓ１０８０）、起動チェック２コマンドの送信処理（Ｓ１０７６）へ移行する。
【０３１４】
サブサブ状態判定処理（Ｓ６８２）において、判定結果が起動中の状態である場合、前述の変形例２と同様に、サブサブ起動待ち時間（ここでは１００００ｍｓ）が経過したか否かの判定処理（Ｓ１０２０）を行う。
＜サブサブ状態監視処理の変形例３＞
【０３１５】
図３８（ａ）は、サブサブ状態監視処理の他の変形例を示している。本例においては、サブサブ状態がイネーブル中の場合に、トグル切替回数クリア（Ｓ６８９）の後に、ＡＳＩＣ割込み許可（Ｓ１０９１）を行って、サブサブ状態監視処理を抜ける。ＡＳＩＣ割込み許可（Ｓ１０９１）は、追加された画像制御基板からの割込みの許可を意味している。
【０３１６】
前述のサブサブ状態判定処理（Ｓ６８２）において、サブサブ状態がサブサブ起動待ちの場合には、サブサブ起動待ち時間の減算を行い（Ｓ１０９６）、画像制御基板３２の起動完了の判定処理（Ｓ１０９７）を行う。この起動完了の判定処理（Ｓ１０９７）においては、トグル信号の切替え回数を監視する前述の各例と異なり、所定時間の経過に基づき、画像制御基板３２の起動が完了したことを判定する。そして、画像制御基板３２の起動が完了した場合には（Ｓ１０９７：ＹＥＳ）、サブサブ起動完了フラグセット（Ｓ１０９８）、コマンド送信許可フラグ及びコマンド受付許可フラグのＯＮ（Ｓ１０９９）、モニタＬＥＤ消灯の処理（Ｓ１１００）を行う。
【０３１７】
一方、前述の画像制御基板３２の起動完了の判定処理（Ｓ１０９７）において、画像制御基板３２の起動が完了していないと判定した場合には（Ｓ１０９７：ＮＯ）、異常検出時であるか否かの判定処理（Ｓ１１０１）を行い、エラー検出中である異常検出時であれば（Ｓ１１０１：ＹＥＳ）、サブサブリセット要求をＯＮし（Ｓ１１０２）、サブサブ状態監視処理を抜ける。ここで、異常検出時であるか否かの判定は、画像制御基板３２における所定の処理（ここでは「ＡＳＩＣ処理」と称する）により、所定の割込み要求があるか否かに基づいて行われるが、ＡＳＩＣ処理については後述する。
【０３１８】
上述のＳ１１０１において、異常検出時でなければ（Ｓ１１０１：ＮＯ）、サブサブ起動待ち時間が経過したか否かの判定処理（Ｓ１１０３）を行い、サブサブ起動待ち時間が経過していなければ（Ｓ１１０３：ＮＯ）、サブサブ状態監視処理を抜ける。サブサブ起動待ち時間が経過していれば（Ｓ１１０３：ＹＥＳ）、ＶＤＰ起動失敗回数を加算する処理を行い（Ｓ１１０４）、サブサブリセット要求をＯＮし（Ｓ１１０５）、サブサブ状態監視処理を抜ける。
【０３１９】
前述のサブサブ状態判定処理（Ｓ６８２）において、サブサブ状態がサブサブ起動中の場合には、ＶＤＰに係るウォッチドッグエラー検出時であるか否かの判定処理（Ｓ１１１１）を行い、ＶＤＰウォッチドッグエラー検出時であれば（Ｓ１１１１：ＹＥＳ）、ＶＤＰウォッチドッグエラー回数を加算し（Ｓ１１１２）、サブサブリセット要求をＯＮする（Ｓ１１１３）。さらに、その他のＶＤＰエラーが検出されているか否かの判定処理（Ｓ１１１４）を行い、その他のＶＤＰエラーが検出されている場合には（Ｓ１１１４：ＹＥＳ）、ＶＤＰエラー回数を加算し（Ｓ１１１５）、サブサブリセット要求をＯＮし（Ｓ１１１６）、サブサブ状態監視処理を抜ける。
【０３２０】
上述のＳ１１１１において、ＶＤＰウォッチドッグエラー検出時でなければ（Ｓ１１１１：ＮＯ）、その他のＶＤＰエラーが検出されているか否かの判定処理（Ｓ１１１４）へ進む。また、Ｓ１１１４において、その他のＶＤＰエラーが検出されている場合でなければ（Ｓ１１１４：ＮＯ）、サブサブ状態監視処理を抜ける。
【０３２１】
続いて、前述のＡＳＩＣ処理について、図３８（ｂ）に基づき説明する。このＡＳＩＣ処理は、画像制御基板３２の他に更に追加された画像制御基板において行われるものであり、ＡＳＩＣ処理が開始されると、異常検出時であるか否かの判定処理（Ｓ１１２０）が行われる。異常検出時でなければ（Ｓ１１２０：ＮＯ）、ＡＳＩＣ処理を終えるが、異常検出時であれば（Ｓ１１２０：ＹＥＳ）、ＡＳＩＣレジスタに以上情報を書込み（Ｓ１１２１）。そして、所定の割込み処理をサブ制御基板に対して要求する処理を行い（Ｓ１１２２）、ＡＳＩＣ処理を終える。
＜アンプ状態監視処理の変形例１＞
【０３２２】
次に、前述のアンプ状態監視処理（図２３参照）の変形例について説明する。なお、前述の例と同様の部分については同一符号を付し、その説明は省略する。図３９は、サブサブ状態監視処理の変形例を示している。本例においては、サブサブリセット要求ＯＮの処理（Ｓ７２６）の後に、ミュートＯＮ（Ｓ１１３１）、所定時間（ここでは１０．５７７ｎＳ）のウェイト（待機）の処理（Ｓ１１３２）、ミュートＯＦＦ（Ｓ１１３３）の各処理を順に行う。その後、ＬＯ検出カウンタをクリアし（Ｓ７２７）、アンプ状態監視処理を抜ける。
【０３２３】
本例では、上述のＳ１１３１〜Ｓ１１３２のようにミュートＯＮの状態を所定時間確保することにより、サブサブリセット要求ＯＮにより画像制御基板３２をリセットしても、所定時間が経過しなければ、アンプ状態がＨＩに戻らないようになっている。
＜アンプ状態監視処理の変形例２＞
【０３２４】
図４０は、サブサブ状態監視処理の他の変形例を示している。本例においては、アンプ状態の読み込みの処理（Ｓ７２２）の後に、アンプ状態の判定処理（Ｓ１１４１）が行われ、その後はアンプ状態に応じた処理が行われるようになっている。すなわち、このアンプ状態の判定処理（Ｓ１１４１）においては、図中の左側から右側へ分岐して示すように、アンプ状態が通常監視状態であるのか、ＬＯ検出状態における監視状態であるのか、復帰判断状態であるのか、その他の状態であるのかを判定する。
【０３２５】
アンプ状態の判定処理（Ｓ１１４１）において、アンプ監視状態が通常監視状態であった場合には、アンプ状態がＬＯであるのか否かの判定処理（Ｓ１１４２）を行い、アンプ状態が異常を示すＬＯであれば（Ｓ１１４２：ＹＥＳ）、ＬＯ状態を継続して監視するためのＬＯ継続監視タイマ（ここでは１００８ｍｓ）をセットする（Ｓ１１４３）。さらに、アンプ監視状態をＬＯ検出状態にある監視状態とし（Ｓ１１４４）、アンプ状態監視処理を抜ける。また、上述のＳ１１４２において、アンプ状態ＬＯでなければ（Ｓ１１４２：ＮＯ）、アンプ状態監視処理を抜ける。
【０３２６】
前述のアンプ状態の判定処理（Ｓ１１４１）において、アンプ監視状態がＬＯ検出状態にある監視状態であった場合には、アンプ状態がＬＯであるのか否かの判定処理（Ｓ１１５１）を行い、アンプ状態がＬＯであれば（Ｓ１１５１：ＹＥＳ）、ＬＯ継続監視タイマをセットするとともに減算を開始する（Ｓ１１５２）。続いて、減算後の値が０であるか否かの判定処理（Ｓ１１５３）を行い、減算後の値が０であれば（Ｓ１１５３：ＹＥＳ）、サブサブリセット要求ＯＮの処理（Ｓ１１５４）の後に、アンプ監視状態を通常監視状態とする（Ｓ１１５５）。そして、アンプショート検出回数の更新の処理（Ｓ１１５６）を行い、画像制御基板３２をリセットした回数の記録を残し、アンプ状態監視処理を抜ける。
【０３２７】
前述のＳ１１５１において、アンプ状態がＬＯでなければ（Ｓ１１５１：ＮＯ）、アンプ状態がＬＯからＨＩに切替わるのを待つための検出カウンタ（ここでは３２ｍｓ）をセットし（Ｓ１１５７）、アンプ監視状態を復帰判断状態とし（Ｓ１１５８）、アンプ状態監視処理を抜ける。なお、本例では画像表示のフレーム表示周期が１６ｍｓとなっており、Ｓ６４１における検出カウンタのセット値（３２ｍｓ）は、このフレーム周期の２フレーム分に相当する値である。また、上述のＳ１１５３において、減算後の値が０でなければ（Ｓ１１５３：ＮＯ）、アンプ状態監視処理を抜ける。
【０３２８】
前述のアンプ状態の判定処理（Ｓ１１４１）において、アンプ監視状態が復帰判断状態であった場合には、アンプ状態がＬＯであるのか否かの判定処理（Ｓ１１６１）を行い、アンプ状態がＬＯであれば（Ｓ１１６１：ＹＥＳ）、アンプ監視状態をＬＯ検出状態にある監視状態とし（Ｓ１１６２）、アンプ状態監視処理を抜ける。アンプ状態がＬＯであれば（Ｓ１１６１：ＮＯ）、アンプ状態がＬＯからＨＩに切替わるのを待つための検出カウンタの減算を行い（Ｓ１１６３）、減算結果が０でなければ（Ｓ１１６４：ＮＯ）、アンプ状態監視処理を抜ける。減算結果が０であれば（Ｓ１１６４：ＹＥＳ）、アンプ監視状態を通常監視状態とし（Ｓ１１７１）、アンプ状態監視処理を抜ける。また、前述のアンプ状態の判定処理（Ｓ１１４１）で、ＨＩが継続している場合には、前述のその他の状態であると判定され、その場合にもこのアンプ監視状態を通常監視状態とする処理（Ｓ１１７１）が実行される。
【０３２９】
なお、変形例１及び変形例２を含む前述のアンプ状態監視処理では、アンプが１つのみ備えられている例を説明しているが、アンプが複数ある場合には、各々のアンプに対して、前述のアンプ状態監視処理の各例と同じ処理を行うことが可能である。
＜＜１ｍｓ割込み処理に係る変形例＞＞
【０３３０】
次に、１ｍｓ割込み処理（図２５参照）の変形例について説明する。本例は、前述のＡＳＩＣを有する画像制御基板を追加したタイプのものであり、先に説明した「サブサブ状態監視処理の変形例３」で説明したタイプと同様のものである。なお、前述の１ｍｓ割込み処理の例（図２５参照）と同様の部分については同一符号を付し、その説明は省略する。図４１は、１ｍｓ割込み処理の変形例を示している。本例においては、コマンド送信状態の判定処理（Ｓ７４１）が行われ、コマンド送信状態が、図中に左から示すように、アイドル状態であるのか、データ送信開始待ちであるのか、データ送信中であるのかが判定される。
【０３３１】
コマンド受信状態の判定処理（Ｓ７４１）において、判定結果がアイドル状態であった場合には、バッファ（サブメインコマンドリングバッファ）に未送信コマンドデータがあるか否かの判定処理（Ｓ７４２）が行われ、未送信コマンドデータがない場合には（Ｓ７４２：ＮＯ）、１割込み処理を終えて割込み前の位置へ戻る。未送信コマンドデータがある場合には（Ｓ７４２：ＹＥＳ）、コマンド登録するとともに読込ポインタを更新する（Ｓ７４３）。
【０３３２】
さらに、送信要求コマンドがまだあり、かつ、その残りのコマンドが１５コマンド（３０バイト）未満であるのか否かの判定処理（Ｓ１１８１）を行う。そして、１５コマンド未満のコマンドが残っている場合には（Ｓ１１８１：ＹＥＳ）、上述のコマンド登録及び読み込みポインタ更新の処理（Ｓ７４３）へ戻り、１５コマンド未満のコマンドが残っていない場合には（Ｓ１１８１：ＮＯ）、送信バイト数を登録する（Ｓ１１８２）。さらに、送信リトライ回数をクリアし（Ｓ１１８３）、コマンド送信状態をデータ送信開始待ちとし（Ｓ１１８４）、１割込み処理を終える。
【０３３３】
コマンド受信状態の判定処理（Ｓ７４１）において、判定結果がデータ送信開始待ちであった場合には、ＡＳＩＣレジスタの読み込みを行い（Ｓ１１９１）、コマンド送信可能状態か否かの判定処理（Ｓ１１９２）を行う。コマンド送信が可能な場合には（Ｓ１１９２：ＹＥＳ）、送信バイト数及びチェックサムの登録を行い（Ｓ１１９３）、コマンド送信状態をデータ送信中とし（Ｓ１１９４）、１割込み処理を終える。上述のＳ１１９２において、コマンド送信が可能でない場合には（Ｓ１１９２：ＮＯ）、そのまま１割込み処理を終える。
【０３３４】
前述のコマンド受信状態の判定処理（Ｓ７４１）において、判定結果がデータ送信中であった場合には、登録分のデータを送信実行し（Ｓ１２０１）、送信待ち時間（ここでは３ｍｓ）をセットし（Ｓ１２０２）、コマンド送信状態をＡＣＫ待ちとし（Ｓ１２０３）、１割込み処理を終える。
【０３３５】
前述のコマンド受信状態の判定処理（Ｓ７４１）において、判定結果がＡＣＫ待ちであった場合には、ＡＳＩＣレジスタにエラー情報があるか否かの判定処理（Ｓ１２１１）を行い、エラー情報がある場合には（Ｓ１２１１：ＹＥＳ）、リトライ処理（Ｓ１２１２）を行う。そして、送信待ち時間が経過したか否かの判定処理（Ｓ１２１３）を行い、送信待ち時間が経過していれば（Ｓ１２１３：ＹＥＳ）、送信が正常に完了したと判断してコマンド送信状態をアイドル状態とし（Ｓ１２１４）、１割込み処理を終える。リトライ処理の内容は、図２５（ｂ）に示したものと同様である。
【０３３６】
上述のＳ１２１１において、エラー情報がない場合には（Ｓ１２１１：ＮＯ）、送信待ち時間が経過したか否かの判定処理（Ｓ１２１３）へ移行する。また、このＳ１２１３において、送信待ち時間が経過していなければ（Ｓ１２１３：ＮＯ）、１割込み処理を終える。
＜サブ制御基板における基本的制御に係る各発明の作用効果＞
【０３３７】
次に、上述した各実施例から抽出可能な各発明の作用効果について説明する。先ず、サブ制御基板３１に係る第１発明によれば、サブ制御基板３１のメインループ処理（図２０参照）内において、アンプ状態監視処理は、メインループ処理内のループ処理（Ｓ６５９〜Ｓ６６１よりも前に配置されている。したがって、アンプ状態の監視を周期的（例えば１６ｍｓごと）に繰り返し行うことが可能であるとともに、アンプ状態の監視周期の設定が容易である。また、画像制御基板３２に対するリセット信号の送信を、異常を検出して所定期間が経過したときに行っているので、当該所定期間の加減により、ノイズ等により一過性の異常が生じたに過ぎない場合に画像制御基板３２がリセットされてしまうのを防止できる。
【０３３８】
続いて、第２発明によれば、メインループ処理（図２０参照）中のフレーム毎実行処理（Ｓ６５７）により電源ＯＮの時間の記録が残されるとともに、電源断処理（図３４（ａ）参照）において電断回数の更新が行われるので（Ｓ８７１）、スロットマシン１０を例えば製造業者が回収したときなどに、残っているデータを調べることで、電源断が行なわれた「回数」（累積値）と電源断の「時間」を把握することができる。そして、残されたデータに基づき、例えば、製品に不正行為が行われたか否か、製品の異常発生の傾向、等といった事項を把握することが可能となる。
【０３３９】
続いて、第３発明によれば、電断の回数の記録（図３４（ａ）のＳ８７１参照）の他に、瞬断の回数の記録が残されるので（図３４（ｂ）のＳ８９３参照）、製品回収時に、正常に行われた電断の回数と、瞬断が行なわれた回数（累積値）の双方に係る情報を把握することができる。これにより、例えば、製品に不正行為が行われたか否か、製品の異常発生の傾向、等といった事項を把握することが可能となる。
【０３４０】
続いて、第４発明によれば、サブサブ状態監視処理により、サブサブ制御手段の起動状況に応じてエラーに係る出力要求を行うことができ、サブサブ制御手段の状態に応じたエラー出力が可能となる。
【０３４１】
続いて、第５発明によれば、メインループ処理内において、液晶ユニット監視処理（Ｓ６５５）やアンプ状態監視処理（Ｓ６５６）などの監視処理の前、及び、１コマンド処理（Ｓ６５９）の前のそれぞれの工程においてウォッチドッグタイマクリア処理（Ｓ６５１，Ｓ６５８）が実行される。したがって、監視処理及び１コマンド処理のそれぞれについて個別に暴走監視を行うことが可能となる。さらに、双方のウォッチドッグタイマクリア処理（Ｓ６５１，Ｓ６５８）の実行回数の実績を表す情報（フラグ等）を個別に記憶しておくことにより、メインループ処理内のどのあたりの処理でウォッチドッグ機能が作動しているのか、といった情報を把握することができ、製品の試作段階等においてスムーズに修正や改善を行うことが可能となる。また、製品化後においても、製品に不正行為が行われたか否か、製品の異常発生の傾向、等といった事項を把握することが可能となる。
【０３４２】
続いて、第６発明によれば、１バイト送信毎に送信データエンプティ割込み処理が実行されるので、割込み処理により連続してコマンド送信を行うことができ、コマンド送信の効率化を図ることが可能となる。なお、送信データエンプティ割込み処理は、所定のバイト数（例えば１４バイト（図３２のＳ８４５参照））を最大数とし、最大数に達した場合に、画像制御基板３２からの応答待ちの状態となるが、仮にバッファに送信コマンドが残っていた場合であっても、次回の１ｍｓ割込み処理で送信処理が実行されるので、メインループ処理の時間を保ったまま、全コマンドの送信を完了することができる。
【０３４３】
続いて、第７発明によれば、１ｍｓ割込みよりも、ウォッチドッグタイマ割込みの優先順位が高く設定されているので、第６発明の作用効果に加え、仮に１ｍｓ割込み処理内で暴走が生じた場合でも、ウォッチドッグタイマがタイプアップとなった際に、処理を正常な状態に戻すことができる。
【０３４４】
続いて、第８発明によれば、サブ制御基板３１において、主制御基板６１からの第１系統コマンドと第２系統コマンドのための受信コマンドバッファを区別して設けており、系統ごとに必要な処理を行う。したがって、両系統のコマンドがバッファ内で混在して、早急に実行する必要があるコマンドに係る処理が、他方の系統のコマンドの影響を受けてバッファ内に溜まってしまうことを防止できる。そして、コマンドの性質に応じて、偏りや滞留がなく、最適なタイミングで、コマンドに係る処理を実行することができる。
【０３４５】
続いて、第９発明によれば、第８発明に加え、主制御基板６１からのコマンド受信割込み（図２６（ａ）参照）優先順位が、ＷＤＴ割込み（２１（ｂ）参照）よりも高く設定されており、ＷＤＴ割込みによる影響を受けずに、確実にコマンド受信に伴う処理を実行することができる。
【０３４６】
続いて、第１０発明によれば、第９発明に加え、１コマンド処理（Ｓ６５９）を含むメインループ内ループ処理（Ｓ６５９〜Ｓ６６１）が、１ｍｓタイマ割込みが所定回数（１６回など）繰り返されるまで実行される。したがって、メインループ内ループ処理（Ｓ６５９〜Ｓ６６１）を「タイマ割込み」の回数で管理することができ、適切な周期でメインループ内ループ処理（Ｓ６５９〜Ｓ６６１）を実行することが可能となる。さらに、主制御基板６１から送信された未処理のコマンドを少なくすることができる。
＜サブ制御基板におけるＲＯＭ内容の暗号化＞
【０３４７】
次に、前述のスロットマシン１０に適用が可能なデータの暗号化について説明する。図４２（ａ）は、暗号化のためのハードウェア構成を示しており、図中に符号９１で示すのは、サブメインＣＰＵ８１内のＣＰＵコアである。さらに、サブメインＣＰＵ８１には、内蔵ＲＯＭ９２や内蔵ＲＡＭ９３が備えられるとともに、外付けＲＡＭ（外部ＲＡＭ）９４や外付けＲＯＭ（外部ＲＯＭ）９６（前述のサブ制御ＲＯＭ８２と同じ）が接続されている。さらに、サブメインＣＰＵ８１には、動作スピードを選択するためのＨＬ設定機能が備えられており、このＨＬ設定機能に用いられる所定数（ここでは３つ）の外部インタフェース端子であるＨ／Ｌピン９５が設けられている。
【０３４８】
データ暗号化は、図中の外部ＲＯＭ９６（以下では「ＲＯＭ９６」と称する）に網掛けを付して示すように、外部ＲＯＭ９６内の少なくとも一部のデータに対して行われているが、遊技制御データ及び制御プログラムの双方に対して行われている。そして、サブ制御基板３１の電源がＯＮされると、暗号化されたデータのうち所定の一部のデータは、内蔵ＲＡＭ９３に展開され、展開される際に復号化される。
【０３４９】
本実施例において行われている暗号化には、暗号化される領域、電源のＯＮ・ＯＦＦ、復号化のタイミング、暗号化されるデータの内容等について後述するような種々の特徴がある。先ず、暗号化される領域は、前述のようにＲＯＭ９６の全ての領域ではなく、データの種類に応じて予め定められた複数の領域である。図４２（ｂ）は、本実施例における暗号化のイメージを把握し易いように、ＲＯＭ９６の記憶領域や記憶されているデータの種類を概略的に示している。図中の左側に示すのは、暗号化されていない非暗号化の状態であり、中央の矢印を挟んで右側に示すのは、暗号化された後である暗号化の状態である。本実施例のＲＯＭ９６は、図中の左側に示す各種のデータを、右側に示す暗号化の状態で記憶している。
【０３５０】
図４２（ｂ）中の左側に示す非暗号化の状態において、ＲＯＭ９６の記憶領域には、各種の制御のためのプログラムモジュールが記憶されたプログラム領域と、各種のプログラムで利用される各種のテーブルや所定のデータが記憶されたデータ領域とが存在する。プログラム領域に記憶されているデータとして例示しているのは、上から順に、初期設定、コマンド受信、遊技状態判定、ＡＴ抽選、その他の処理Ａ、サブ条件装置振分、サブ状態設定、レバー時処理、その他の処理Ｂ、押し順ナビ生成、演出制御、１ｓｔ停止時処理、２ｎｄ停止時処理、全停時処理、遊技状態更新、その他の処理Ｃの各種プログラムである。また、データ領域に記憶されているデータとして例示しているのは、上から順に、ＡＴ抽選テーブル、その他データＡ、演出抽選テーブル、メニュー画面用データ、サブ条件装置置数テーブル、リセットベクタの各データである。
【０３５１】
プログラム領域の各プログラムのうち、初期設定は、電源立ち上げ時（起動時やリセット時など）に伴い演出制御の準備の処理のためのものであり、コマンド受信は、主制御基板６１からのコマンドの受信に係る処理のためのものである。遊技状態判定は、状況に応じた制御を行うにあたって遊技状態を判定するためのものであり、ＡＴ抽選は、ＡＴ抽選を実行するためのものである。
【０３５２】
サブ条件装置振分は、主制御基板６１で当せんした役に基づいて、当該役に対応付けられた複数の選択肢の中から更に細分化された役の態様を決定する処理のためのものである。例えば、このサブ条件装置振分のプログラムにより、例えば主制御基板６１で所定の２枚役（規定数２枚の役）の当せんが決定されたような場合に、この所定の２枚役に対応する制御態様として選択可能な複数種類のうちのいずれの制御態様に振り分けるかが決定される。例えば、２枚役に異なる制御態様のもの（所定の２枚役Ａや、これとは異なる制御態様の２枚役Ｂなど）を設け、サブ条件装置振分によって、所定の確率でこれらの２枚役への振り分けを行う。そして、振り分けられた結果によって、更に、内容や演出の異なるＡＴ抽選等が行われる。
【０３５３】
さらに、レバー時処理のプログラムは、スタートレバー２５の操作が行われた際の処理のためのものであり、押し順ナビ生成は、所定の役に当せんした場合に停止ボタン２４Ｃ，２４Ｒ，２４Ｌの操作順序をナビゲート（案内）する処理のためのものであり、１ｓｔ停止時処理、２ｎｄ停止時処理及び全停時処理は、それぞれ最初に回胴が停止する場合の処理、２番目に回胴が停止する場合の処理、最後に回胴が停止する場合の処理のためのものである。また、遊技状態更新は、サブメイン制御手段側の高確率状態や、低確率状態、又はＡＴ遊技状態などの遊技状態を更新するためのものである。
【０３５４】
データ領域の各データのうち、ＡＴ抽選テーブルは、ＡＴ抽選に用いられる各テーブルのデータであり、演出抽選テーブルは、演出の抽選に用いられる各テーブルのデータである。メニュー画面用データは、例えば遊技者が選択できる項目を表示するメニュー画面のデータであり、サブ条件装置置数テーブルは、サブ制御基板３１が行うサブ条件装置の振り分け抽選に用いられるテーブルのデータである。さらに、リセットベクタは、電源立ち上げ時に実行される最初の処理のアドレスを示すデータである。
【０３５５】
また、非暗号化の状態において、プログラム領域とデータ領域との間には空き領域が設けられている。なお、ここで例示しているプログラム領域やデータ領域のデータは、本実施例に係る発明の理解を容易にするためのものであり、各データの内容や配置はこれらに限定されるものではない。
【０３５６】
そして、上述のようなデータを有するＲＯＭ９６は、図４２（ｂ）中の右側に示すように暗号化されており、後述するように、状況に応じて暗号化されたデータを複合化し、ＲＡＭに展開する。図４２（ｂ）中右側の暗号化された状態のＲＯＭにおいては、暗号化領域が定められており、この暗号化された領域に、暗号化の対象となっているデータが格納されている。図中の暗号化された状態については、暗号化領域を網掛けで示している。
【０３５７】
図中に示すように、暗号化領域は、複数の領域に分けて設けられており、本実施例においては、主に図中左側に示す非暗号化の状態のプログラム領域のデータを記憶した第１暗号化領域、データ領域のデータを記憶した第２暗号化領域及び第３暗号化領域がある。これらの第１暗号化領域〜第３暗号化領域に対しては、隣接した態様のメモリ配置は行われておらず、各暗号化領域の間には、暗号化されていないデータを記憶した非暗号化領域が介在している。さらに、第１暗号化領域〜第３暗号化領域の容量の関係は、第１暗号化領域の容量が、第２暗号化領域や第３暗号化領域の容量よりも大きく設定されている。
【０３５８】
図４２（ｂ）中の例では、第１暗号化領域には、プログラムのデータとして、コマンド受信、遊技状態判定、ＡＴ抽選、サブ条件装置振分、サブ状態設定、遊技状態更新が記憶されている。また、第１暗号化領域には、プログラム以外のデータとして、リセットベクタのデータが記憶されている。さらに、第２暗号化領域にはＡＴ抽選テーブルが記憶され、第３暗号化領域にはサブ条件装置置数テーブルが記憶されている。さらに、第１暗号化領域と第２暗号化領域との間には、その他の処理Ａ、レバー時処理等のプログラムや空き領域が介在しており、第２暗号化領域と第３暗号化領域との間には、プログラム以外のデータである、その他データＡ、演出抽選テーブル、メニュー画面用データが介在している。さらに、第３暗号化領域の後段には、空き領域が隣接している。
【０３５９】
また、データの復号化に関して、本例では、復号化のタイミングが、暗号化されたデータの性質に応じて異なっている。つまり、例えばプログラム領域に係るデータのように、サブ制御基板３１の制御上、統括的に用いられるデータは、電源投入時に復号化されて、内蔵ＲＡＭ９３に展開される。これに対して、例えばＡＴ抽選テーブルやサブ条件装置抽選テーブル等については、遊技制御の進行上、抽せんの必要が生じた場合に選択的に復号化され、内蔵ＲＡＭ９３に展開される。
【０３６０】
さらに、電源断時には、内蔵ＲＡＭ９３に記憶されているデータのうち、バックアップ対象となっているデータは、外部ＲＡＭ９４に移行され、外部ＲＡＭ９４にバックアップ電源からの電力を供給することにより、データバックアップがされる。
【０３６１】
このようにＲＯＭデータの暗号化を行うとともに、暗号化領域を複数に分けて配置することにより、特に暗号化が必要なデータに対して選択的に暗号化を行うことができる。本実施例では、暗号化領域にコマンド受信、遊技状態判定、ＡＴ抽選、サブ条件装置振分、サブ状態設定、遊技状態更新、リセットベクタ、ＡＴ抽選テーブル、サブ条件装置置数テーブルが記憶されている。これらのデータは、サブ制御基板３１で管理されるものであるが、出玉に影響を与える可能性が高いものであり、不正を意図したＲＯＭのデータ解析の際には解析の対象となり易いものである。したがって、本実施例のように、不正の対象となり易いデータを選択的に暗号化することができ、例えば暗号化できるメモリ数が全体の一部に制約されているような場合でも、必要なデータに対して優先的に暗号化を行うことができる。そして、暗号化する必要のない領域までも暗号化してしまうようなことを防止でき、結果として、効率的な暗号化を図ることができる。
【０３６２】
なお、図４２（ｂ）中右側の暗号化の状態の図では、説明の便宜上、第１暗号化領域内の各データを整然と記載しているが、暗号化に伴い、第１暗号化領域内のデータは、どのようなデータがどのようなデータ構造で格納されているのか、外部からは判断できない状態となっている。また、第２暗号化領域内のデータや第３暗号化領域内のデータについても同様に、どのようなデータがどのようなデータ構造で格納されているのか、外部からは判断できない状態となっている。
【０３６３】
なお、リセットベクタのデータについて、暗号化の際に、リセットベクタにより指定される制御プログラムのスタートアドレスをランダムに設定することで、プログラムのスタート位置がランダムに暗号化される。このため、暗号化されたデータを不正に解析しようとしても、制御フローを探し出し難くなり、解析の困難性が高まる。そして、暗号化と併せて、更に解析の困難性が高まる。
【０３６４】
また、暗号化される際に、リセットベクタにより指定されるスタートアドレスは同じままとし、リセットベクタのアドレスをランダムな位置で記憶することによっても、解析の困難性を高めることができる。
【０３６５】
さらに、前述のようにデータバックアップを行う際には一部のデータが外部ＲＡＭ９４に保存されるが、外部ＲＡＭ９４にデータを書き込む際に暗号化を行い、電断復帰の際に、外部ＲＡＭに記憶されていた暗号化データを復号化し、内蔵ＲＡＭに９３に展開することで、電断時に実行していた処理のアドレス値なども暗号化されることとなり、このことによっても暗号化データに対する解析の困難性が高まる。なお、暗号化するデータとしては外部ＲＡＭ９４に保存されるデータのうち一部（電断時に実行していた処理のアドレス値など）としてもよい。
【０３６６】
また、前述のように暗号化された一部のデータ（プログラムデータなど）の復号化を、スロットマシン１０の起動時（図１９のＳ６３３参照）に行うことにより、データの暗号化を採用しても、可及的に、処理スピードが遅くなるのを防止することができる。
【０３６７】
また、前述のように暗号化された一部のデータ（抽選テーブルなど）の復号化を、遊技制御進行上、必要となるタイミングに合わせて行うことにより、それ以前に復号化する場合に比べて、内蔵ＲＡＭ９３の領域を、復号化されたデータによって過度に占有するということがなく、内蔵ＲＡＭ９３の記憶領域を効率的に使用できる。なお、処理実行時に復号化されるデータ量に対して、起動時に復号化されるデータ量の方が多くなっている。
【０３６８】
さらに、出玉に影響を与え得るＡＴ抽選に係るプログラムやＡＴ抽選テーブルを暗号化しているので、秘匿性を高めることができ、不正行為に対する強化を図ることができる。さらに、ＡＴ抽選プログラムとＡＴ抽選テーブルの復号化のタイミングを異ならせているので、秘匿性の向上と、内蔵ＲＡＭ９３の領域使用の効率化との双方を図ることが可能である。
【０３６９】
なお、起動時に復号化される複数のデータのデータ量を、例えばそれぞれＡ１，Ｂ１，Ｃ１と表し、内蔵ＲＡＭ９３の容量をＸと表した場合に、Ｘ＞（Ａ１＋Ｂ１＋Ｃ１）の関係を満たすように、内蔵ＲＡＭ９３の容量を設定することが可能である。ここで、内蔵ＲＡＭ９３の容量Ｘが、起動時に復号化されるＡ１，Ｂ１，Ｃ１の合算で求められるものであってもよい。
【０３７０】
また、処理実行時に復号化される複数のデータのデータ量を、例えばそれぞれＡ２，Ｂ２，Ｃ２と表し、内蔵ＲＡＭ９３の容量をＸと表した場合に、Ｘ＜（Ａ２＋Ｂ２＋Ｃ２）の関係を満たすように、内蔵ＲＡＭ９３の容量を設定することが可能である。また、一部の暗号化データを起動時に展開し、残りのデータは処理実行時に必要に応じて展開するようにしてもよい。
【０３７１】
また、前述のようにプログラム開始処理（図１９参照）において、ウォームスタートとコールドスタートの判別処理（Ｓ６３８）が行われているが、ＲＯＭ９６に記憶されたデータに係るチェックサム処理については、ウォームスタートのときは行わないようにしてもよい。これにより、起動時の状況に応じて処理が異なることとなり、サブ制御基板３１の立ち上げを迅速に行うことが可能となる。
【０３７２】
さらに、サブメインＣＰＵ８１には、動作スピードを選択するためのＨＬ設定機能が備えられているので、ＨＬ設定の内容により、ＲＯＭ９６の特性に合わせた動作速度を選択することが可能である。そして、Ｈ／Ｌピン９５を操作してＨＬ設定を変更することで、動作スピードを段階的に調整することができる。
【０３７３】
さらに、ＲＯＭ９６の空き領域を所定の固定値（００Ｈ）としてもよい。この場合には、空き領域の内容を確認することで、不正なプログラムが混入されたかの判断が容易となる。また、また、ＲＯＭの空き領域をランダムな値としてもよく、このようにした場合には、使用している領域の判断が困難となり、不正に強くなる。
【０３７４】
また、主制御基板６１からサブ制御基板３１への送信コマンド（サブ制御コマンド）を暗号化し、サブ制御基板３１で、サブメインコマンドの複合化を行ってもよい。この場合、暗号した際の暗号キーに対応する複合化キーを用いて複合しなければ、得られた値は、本来のサブメインコマンドが示す遊技状態とは異なる遊技状態となるようにすることが考えられる。
【０３７５】
そして、前述した主制御基板６１、サブ制御基板３１、画像制御基板３２の適正な動作や、相互の円滑な連携と、ここで説明したサブ制御基板３１におけるデータ暗号化とを組み合わせることで、サブ制御基板３１で取り扱われるデータ（ここではプログラムを含む）への不正防止策を施したうえで、各制御基板の適正な動作や、相互の円滑な連携を図ることができる。
【０３７６】
なお、本発明は上述した各実施形態に限定されず、種々に変形することが可能である。
【符号の説明】
【０３７７】
１０  スロットマシン、１１  前面ドア部、１２  筐体部、１５  回胴表示部、
１６  遊技メダル払出口、１７  受け皿、１８  演出部、２４Ｃ  第１停止ボタン、
２４Ｒ  第２停止ボタン、２４Ｌ  第３停止ボタン、２５  スタートレバー、
２６  メイン入力部、２７  サブ入力部、３１  サブ制御基板、３２  画像制御基板、
６１  主制御基板、８１  サブメインＣＰＵ、９３  内蔵ＲＡＭ、９４  外部ＲＡＭ、
９６  外部ＲＯＭ。
【図１】
2015181711.tif 000003
【図２】
2015181711.tif 000004
【図３】
2015181711.tif 000005
【図４】
2015181711.tif 000006
【図５】
2015181711.tif 000007
【図６】
2015181711.tif 000008
【図７】
2015181711.tif 000009
【図８】
2015181711.tif 000010
【図９】
2015181711.tif 000011
【図１０】
2015181711.tif 000012
【図１１】
2015181711.tif 000013
【図１２】
2015181711.tif 000014
【図１３】
2015181711.tif 000015
【図１４】
2015181711.tif 000016
【図１５】
2015181711.tif 000017
【図１６】
2015181711.tif 000018
【図１７】
2015181711.tif 000019
【図１８】
2015181711.tif 000020
【図１９】
2015181711.tif 000021
【図２０】
2015181711.tif 000022
【図２１】
2015181711.tif 000023
【図２２】
2015181711.tif 000024
【図２３】
2015181711.tif 000025
【図２４】
2015181711.tif 000026
【図２５】
2015181711.tif 000027
【図２６】
2015181711.tif 000028
【図２７】
2015181711.tif 000029
【図２８】
2015181711.tif 000030
【図２９】
2015181711.tif 000031
【図３０】
2015181711.tif 000032
【図３１】
2015181711.tif 000033
【図３２】
2015181711.tif 000034
【図３３】
2015181711.tif 000035
【図３４】
2015181711.tif 000036
【図３５】
2015181711.tif 000037
【図３６】
2015181711.tif 000038
【図３７】
2015181711.tif 000039
【図３８】
2015181711.tif 000040
【図３９】
2015181711.tif 000041
【図４０】
2015181711.tif 000042
【図４１】
2015181711.tif 000043
【図４２】
2015181711.tif 000044