(57)【要約】【課題】蓄積した遊技情報を報知して遊技者の興趣を向上させつつも、遊技店側に不利益を与えににくくする遊技台を提供する。【解決手段】第一遊技状態と、第一遊技状態よりも有利な第二遊技状態と、を含む複数の遊技状態の中からいずれかの遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、第二遊技状態を含む所定期間において付与された利益を累積した特定情報を記憶する記憶手段と、電圧供給に異常をきたした場合、または電圧供給の異常が正常化された場合のいずれかである特定条件が成立したことに基づいて、記憶手段に記憶されている特定情報を初期化する初期化手段と、特定情報を表示する表示する表示手段と、を備えた遊技台において、初期化手段は、特定条件が成立した場合であって、表示手段により特定情報が表示されている場合には特定情報を初期化せず、表示手段により特定情報が表示されていない場合には特定情報を初期化する。【選択図】図２３
2015166014.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
入賞条件の成立に基づいて、利益を付与する遊技台であって、
第一の遊技状態と、前記第一の遊技状態よりも遊技者に有利な第二の遊技状態と、を含む複数の遊技状態の中からいずれかの遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
前記第二の遊技状態に設定された期間を含む所定期間に亘って累積更新される複数種類の遊技情報を記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶されている前記複数種類の遊技情報の各々を初期化可能な初期化手段と、
前記複数種類の遊技情報の各々を遊技者に表示する表示手段と、
を備え、
前記初期化手段は、
電源投入時において、前記表示手段により前記複数種類の遊技情報の各々が表示される状態である場合には、前記記憶手段に記憶されている前記複数種類の遊技情報の各々を初期化せず、
電源投入時において、前記表示手段により前記複数種類の遊技情報の各々が表示されない状態である場合には、前記記憶手段に記憶されている前記複数種類の遊技情報の各々を初期化するものであることを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１記載の遊技台であって、
前記遊技状態設定手段は、前記第一の遊技状態と、前記第二の遊技状態と、を交互に設定可能なものであり、
前記所定期間には、前記第二の遊技状態に設定された第一の期間と、該第一の期間の後の前記第一の遊技状態が設定された第二の期間と、該第二の期間の後の前記第二の遊技状態に設定された第三の期間と、が少なくとも含まれ、
前記表示手段は、前記第一の期間及び前記第三の期間において前記複数種類の遊技情報の各々を遊技者に表示するものであり、
前記表示手段は、前記第二の期間において前記複数種類の遊技情報の各々を遊技者に表示しないものであることを特徴とする遊技台。
【請求項３】
入賞条件の成立に基づいて、利益を付与する遊技台であって、
第一の遊技状態と、前記第一の遊技状態よりも遊技者に有利な第二の遊技状態と、を含む複数の遊技状態の中からいずれかの遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
前記第二の遊技状態に設定された期間を含む所定期間に亘って累積更新される複数種類の遊技情報を記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶されている前記複数種類の遊技情報の各々を初期化可能な初期化手段と、
前記複数種類の遊技情報の各々を遊技者に表示する表示手段と、
を備え、
前記初期化手段は、
電断時において、前記表示手段により前記複数種類の遊技情報の各々が表示されている状態である場合には、前記記憶手段に記憶されている前記複数種類の遊技情報の各々を初期化せず、
電断時において、前記表示手段により複数種類の遊技情報の各々が表示されていない状態である場合には、前記記憶手段に記憶されている前記複数種類の遊技情報の各々を初期化するものであることを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）、パチンコに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立するように構成されている。そして、メダルの払出を伴う役が成立した場合には、成立した役に対応する規定数のメダルが払い出されるようになっている。
【０００３】
このような遊技台は、遊技媒体であるメダルが付与されやすい遊技状態（例えば、リプレイタイム、ボーナスゲームなど）と、遊技媒体であるメダルが付与されにくい遊技状態と、を所定のタイミングで切り換えることにより遊技者を楽しませる遊技性を備えている。さらに、特許文献１には、より遊技者を楽しませるために、リプレイタイム中の表示画面に消化ゲーム数や獲得メダル数を表示して、所定期間に亘って累積された遊技情報を報知するスロットマシンが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−６２２３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、この所定期間に亘って累積された遊技情報は、遊技店側の設定変更操作やＲＡＭクリア操作で初期化されるようになっている。したがって、この遊技情報を利用すると遊技店側の操作（設定変更操作やＲＡＭクリア操作）の有無が遊技者に把握されてしまうという問題があった。
【０００６】
本発明は上記の事情を鑑みてなされたものであり、蓄積した遊技情報を報知して遊技者の興趣を向上させつつも、遊技店側に不利益を与えにくい遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、入賞条件の成立に基づいて、利益を付与する遊技台であって、第一の遊技状態と、前記第一の遊技状態よりも遊技者に有利な第二の遊技状態と、を含む複数の遊技状態の中からいずれかの遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、前記第二の遊技状態に設定された期間を含む所定期間に亘って累積更新される複数種類の遊技情報を記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶されている前記複数種類の遊技情報の各々を初期化可能な初期化手段と、前記複数種類の遊技情報の各々を遊技者に表示する表示手段と、を備え、前記初期化手段は、電源投入時において、前記表示手段により前記複数種類の遊技情報の各々が表示される状態である場合には、前記記憶手段に記憶されている前記複数種類の遊技情報の各々を初期化せず、電源投入時において、前記表示手段により前記複数種類の遊技情報の各々が表示されない状態である場合には、前記記憶手段に記憶されている前記複数種類の遊技情報の各々を初期化するものであることを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係る遊技台は、別の一態様として、入賞条件の成立に基づいて、利益を付与する遊技台であって、第一の遊技状態と、前記第一の遊技状態よりも遊技者に有利な第二の遊技状態と、を含む複数の遊技状態の中からいずれかの遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、前記第二の遊技状態に設定された期間を含む所定期間に亘って累積更新される複数種類の遊技情報を記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶されている前記複数種類の遊技情報の各々を初期化可能な初期化手段と、前記複数種類の遊技情報の各々を遊技者に表示する表示手段と、を備え、前記初期化手段は、電断時において、前記表示手段により前記複数種類の遊技情報の各々が表示されている状態である場合には、前記記憶手段に記憶されている前記複数種類の遊技情報の各々を初期化せず、電断時において、前記表示手段により複数種類の遊技情報の各々が表示されていない状態である場合には、前記記憶手段に記憶されている前記複数種類の遊技情報の各々を初期化するものであることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の遊技台によれば、蓄積した遊技情報を報知して遊技者の興趣を向上させつつも、遊技店側に不利益を与えににくくすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシンの図柄表示窓の略示正面図である。
【図３】本発明の実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。
【図４】本発明の実施形態に係るスロットマシンの電源管理部と各制御部との間の電源供給の関係を示す図である。
【図５】本発明の実施形態に係るスロットマシンの各リールに施される図柄の配列を表面的に展開して示した図である。
【図６】本発明の実施形態に係るスロットマシンの役の種類、役の名称、役に対応する図柄組合せ、役の払出し及び備考を示した図である。
【図７】本発明の実施形態に係るスロットマシンの主制御部の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
【図８】本発明の実施形態に係るスロットマシンの設定Ｎにおける役の内部当選確率の一例をＲＴモード別に示した図である。
【図９】本発明の実施形態に係るスロットマシンにおいて重複役に内部当選した場合のリール停止態様を示す図である。
【図１０】本発明の実施形態に係るスロットマシンにおいて重複役に内部当選した場合のリール停止態様を示す図である。
【図１１】本発明の実施形態に係るスロットマシンにおいて重複役に内部当選した場合のリール停止態様を示す図である。
【図１２】本発明の実施形態に係るスロットマシンにおいて重複役に内部当選した場合のリール停止態様を示す図である。
【図１３】本発明の実施形態に係るスロットマシンの第１副制御部の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
【図１４】（ａ）は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのＡＴ状態における特定情報表示の画像例、（ｂ）は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの非ＡＴ状態における画像例である。
【図１５】本発明の実施形態に係るスロットマシンの特定情報の推移を示すグラフである。
【図１６】（ａ）は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの特定情報に関するフラグの推移を示す表、（ｂ）は、本発明の実施形態に係るスロットマシンにおいて、特定情報及びＡＴ回数の初期化の有無を示す表である。
【図１７】本発明の実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】図１７のステップＳ１０１の主制御部初期設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１９】本発明の実施形態に係るスロットマシンの主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】図１９のステップＳ１０１１の主制御部電断処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２１】（ａ）は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの第１副制御部メイン処理、（ｂ）は、第１副制御部コマンド受信割込処理、の流れを示すフローチャートである。
【図２２】（ａ）は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの第１副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャート、（ｂ）は、図２２（ａ）のステップＳ２２０６の電断処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２３】図２１（ａ）のステップＳ２００１の第１副制御部初期設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２４】図２１（ａ）のステップＳ２００５の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２５】図２４のステップＳ２４０２の内部当選コマンド受付時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２６】図２５のステップＳ２５０２のＡＴ報知処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２７】図２５のステップＳ２５０３のＡＴ抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２８】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＡＴ抽選処理に用いられる抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２９】図２４のステップＳ２４０４の遊技状態コマンド受付時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図３０】図２９のステップＳ２８０８のＡＴフラグなし時遊技状態コマンド受付時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図３１】図３０のステップＳ２９０７のＡＴフラグ設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図３２】（ａ）は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの第１副制御部メイン処理、（ｂ）は、第１副制御部コマンド受信割込処理、（ｃ）は、第１副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャート、（ｄ）は、図３２（ａ）のステップＳ４００７の画像制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図３３】本発明の別の実施形態に係る遊技台の外観図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【００１２】
＜全体構成＞
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。スロットマシン１００は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
【００１３】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１４】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１５】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（インデックスセンサ；図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００１６】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ライン（有効ラインともいう）は、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。
【００１７】
図２は、図柄表示窓１１３の９つの表示領域１〜９と、本実施形態で採用されている入賞ライン１１４との関係を示した図である。本実施形態では、表示領域１、４、７によって構成される上段水平入賞ライン（水平入賞ラインＬ２）、表示領域２、５、８によって構成される中段水平入賞ライン（水平入賞ラインＬ１）、表示領域１、５、９によって構成される右下がり入賞ライン（対角入賞ラインＬ３）、表示領域３、５、７によって構成される右上がり入賞ライン（対角入賞ラインＬ４）の４本の入賞ラインが設定されている。
【００１８】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１９】
ベットボタン１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸ（マックス）ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００２０】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、
遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および払出枚数表示器１２７は７セグメント（ＳＥＧ）表示器で構成されている。
【００２１】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２２】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応づけてそれぞれ設けられている。以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。また、第１停止操作の対象となるリールを第１停止リール、第２停止操作の対象となるリールを第２停止リール、第３停止操作の対象となるリールを第３停止リールという。なお、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２３】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。
【００２４】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受皿１６１が設けられている。
【００２５】
音孔１８１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には  音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略、演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【００２６】
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２７】
＜制御部の回路構成＞
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
【００２８】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００２９】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３０】
基本回路３０２は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３２を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３２から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３１】
また、基本回路３０２には、センサ回路３２０を設けており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００３２】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３３】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９センサは、各々のストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３４】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、およびベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０〜１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３５】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、およびリール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３６】
主制御部３００は、リール１１０〜１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、及び各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８をそれぞれ設けている。
【００３７】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４が接続されており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。また、主制御部３００は、電源管理部６００（図４参照）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００３８】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるが、第１副制御部４００から主制御部３００にコマンド等の信号を送信できない。
【００３９】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えている。この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第１副制御部４００は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６を設けている。
【００４０】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４１】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８が設けられ、音源ＩＣ４１８には出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７が接続されている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４２】
第１副制御部４００には、また、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２には入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）が接続されている。また、第１副制御部４００は、電源管理部６００（図４参照）から第１副制御部４００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路４２４を備えており、電圧監視回路４２４は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路４０２に出力する。
【００４３】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、液晶表示装置１５７やシャッタ１６３などの制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、液晶表示装置１５７の制御を行う制御部、シャッタ１６３の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００４４】
次に、スロットマシン１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第２副制御部５００は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６を設けている。
【００４５】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ５０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４６】
また、第２副制御部５００には、シャッタ１６３を駆動する駆動回路５３０が設けられ、駆動回路５３０には出力インタフェースを介してシャッタ１６３が接続されている。この駆動回路５３０は、ＣＰＵ５０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００４７】
また、第２副制御部５００には、センサ回路５３２が設けられ、センサ回路５３２には入力インタフェースを介してシャッタセンサ５３８が接続されている。ＣＰＵ５０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ５３８の状態を監視している。
【００４８】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）が設けられ、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００４９】
＜電源供給＞
図４は、電源管理部６００と各制御部（主制御部３００、第１副制御部４００）との間の電源供給の関係を示す図である。図４に示すように、電源管理部６００は、外部電源７００からの電圧を主制御部３００及び第１副制御部４００に対して供給している。詳しくは、電源管理部６００は、外部電源７００の電圧（例えば、１００Ｖ）を特定の電圧（例えば、１２Ｖ）に変換する電源生成部６０１と、具体的にはコンデンサ等からなり、電源生成部６０１で生成された電源を貯留する電源貯留部６０２と、を備えている。主制御部３００及び第１副制御部４００の変圧回路３３２及び４２６は、それぞれ、電源管理部６００から供給された電圧（例えば、１２Ｖ）を所定の電圧に変圧して、基本回路３０２及び４０２に電源を供給するようになっている。また、主制御部３００及び第１副制御部４００の電圧監視回路３３０及び４２４は、それぞれ、電源管理部６００から供給された電圧が所定の電圧（例えば、９Ｖ）未満の場合には、基本回路３０２及び４０２に低電圧信号を送信し、所定の電圧（例えば、９Ｖ）以上の場合には、低電圧信号の送信を中止するようになっている。
【００５０】
なお、図４においては、電源管理部６００と第２副制御部５００との電源供給の関係は省略しているが、電源管理部６００と第２副制御部５００との電源供給の関係も、主制御部３００及び第１副制御部４００に対する場合と同一である。
【００５１】
＜図柄配列＞
次に、図５を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００５２】
各リール１１０〜１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では、１０種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置（図柄位置）を示す番号である。例えば、左リール１１０の番号０のコマには「ベル図柄」、中リール１１１の番号１のコマには「スイカ図柄」、右リール１１２の番号２のコマには「セブン１図柄」がそれぞれ配置されている。
【００５３】
＜役の種類＞
次に、図６を用いて、スロットマシン１００の役の種類について説明する。同図は、役（入賞役及び作動役）の種類、役の名称、役に対応する図柄組合せ、役の払出し及び備考を示した図である。なお、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技）の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれる。
【００５４】
スロットマシン１００の役は、特別役（ボーナス役）と、一般役に大別することができる。本実施形態の特別役（ボーナス役）には、特別役１（ビッグボーナス１：ＢＢ１）と、特別役２（ビッグボーナス２：ＢＢ２）と、特別役３（レギュラーボーナス：ＲＢ）と、がある。また、本実施形態の一般役には、再遊技役の再遊技役１（通常リプレイ）、再遊技役２（準備リプレイ）、再遊技役３（昇格リプレイ）、再遊技役４（降格リプレイ）、再遊技役５（制御リプレイ１）、再遊技役６（制御リプレイ２）及び再遊技役７（制御リプレイ３）と、小役の小役１（チェリー）、小役２（スイカ）、小役３（ベル）、小役４（制御小役１）、小役５（制御小役２）及び小役６（制御小役３）がある。なお、役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５５】
特別役１〜２（ＢＢ：ビッグボーナス）は、入賞により特別遊技であるＢＢ遊技（図７に示す特別遊技状態のゲーム）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、特別役１が「セブン１図柄−セブン１図柄−セブン１図柄」、特別役２が「セブン２図柄−セブン２図柄−セブン２図柄」である。
【００５６】
また、本実施形態では特別役１〜２（ＢＢ）についてフラグ持越しを行う。すなわち、特別役１〜２（ＢＢ）に内部当選すると、これを示すフラグ（以下、ＢＢフラグという）が立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技において内部当選した特別役１〜２（ＢＢ）に入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降で特別役１〜２（ＢＢ）に内部当選中（図７に示す特別役内部当選状態）となり、内部当選した特別役１〜２（ＢＢ）に対応する図柄組み合わせが、揃って入賞できる状態にある。
【００５７】
特別役３（ＲＢ：レギュラーボーナス）は、入賞により特別遊技であるＲＢ遊技（図７に示す特別遊技状態のゲーム）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ＢＡＲ図柄−ＢＡＲ図柄−ＢＡＲ図柄」である。また、本実施形態ではＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。
【００５８】
なお、特別役１〜２に入賞することにより開始されるボーナス遊技（ＢＢ遊技）は、３６０枚を超えるメダルの払出があると、当該遊技状態を終了し、特別役３（ＲＢ）に入賞することにより開始されるボーナス遊技（ＲＢ遊技）は、１２０枚を超えるメダルの払出があると、当該遊技状態を終了する。
【００５９】
再遊技役１（通常リプレイ）、再遊技役２（準備リプレイ）、再遊技役３（昇格リプレイ１）、再遊技役４（降格リプレイ１）、再遊技役５（制御リプレイ１）、再遊技役６（制御リプレイ２）及び再遊技役７（制御リプレイ３）は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる役であり、メダルの払出は行われない。再遊技役１（通常リプレイ）に対応する図柄組合せは、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」、再遊技役２（準備リプレイ）に対応する図柄組合せは、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−ベル図柄」、再遊技役３（昇格リプレイ）に対応する図柄組合せは、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−スイカ図柄」、再遊技役４（降格リプレイ）に対応する図柄組合せは、「ベル図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」、再遊技役５（制御リプレイ１）に対応する図柄組合せは、「セブン１図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」、再遊技役６（制御リプレイ２）に対応する図柄組合せは、「セブン２図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」及び再遊技役７（制御リプレイ３）に対応する図柄組合せは、「ＢＡＲ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」である。
【００６０】
なお、再遊技役２（準備リプレイ）、再遊技役３（昇格リプレイ）、再遊技役４（降格リプレイ）は、遊技状態の移行を伴う図柄組合せとなっている。詳しくは後述する図７の遊技状態遷移図を用いて説明するが、本実施形態では、再遊技低確率状態（ＲＴ０モード）において再遊技役２（準備リプレイ）に対応する図柄組合せが表示されると、遊技状態は再遊技高確率準備状態（ＲＴ１モード）に移行し、再遊技高確率準備状態（ＲＴ１モード）において再遊技役３（昇格リプレイ）に対応する図柄組合せが表示されると、遊技状態は再遊技高確率状態（ＲＴ２モード）に移行し、再遊技高確率準備状態（ＲＴ１モード）または再遊技高確率状態（ＲＴ２モード）において、再遊技役４（降格リプレイ）に対応する図柄組合せが表示されると、遊技状態は再遊技低確率状態（ＲＴ０モード）に移行する。なお、遊技者にとっての有利度は、再遊技高確率状態（ＲＴ２モード）＞再遊技高確率準備状態（ＲＴ１モード）＞再遊技低確率状態（ＲＴ０モード）となっているので、再遊技役２を準備リプレイ、再遊技役３を昇格リプレイ、再遊技役４を降格リプレイとも称する。
【００６１】
小役１〜６は、入賞により所定数のメダルが払い出される役である。小役１（チェリー）に対応する図柄組合せは、「チェリー図柄−チェリー図柄−ＡＮＹ図柄」、小役２（スイカ）に対応する図柄組合せは、「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」、小役３（ベル）に対応する図柄組合せは、「ＡＮＹ図柄−ベル図柄−ＡＮＹ図柄」、小役４（制御小役１）に対応する図柄組合せは、「セブン１図柄−スイカ図柄−ベル図柄」、小役５（制御小役２）に対応する図柄組合せは、「セブン２図柄−スイカ図柄−ベル図柄」、小役６（制御小役３）に対応する図柄組合せは、「ＢＡＲ図柄−スイカ図柄−ベル図柄」である。ここで、「ＡＮＹ図柄」とは、いずれの図柄であってもよいことを示している。
【００６２】
＜主制御部の遊技状態の種類＞
次に、図７を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００における遊技状態の種類について説明する。なお、同図は、主制御部３００の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
【００６３】
スロットマシン１００の主制御部３００の遊技状態（ＲＴモードともいう）は、再遊技低確率状態（ＲＴ０モード）と、再遊技高確率準備状態（ＲＴ１モード）と、再遊技高確率状態（ＲＴ２モード）と、特別役内部当選状態（ＲＴ３モード）と、特別遊技状態（ＲＴ４モード）と、に大別することができる。なお、再遊技低確率状態（ＲＴ０）と、再遊技高確率準備状態（ＲＴ１）と、再遊技高確率状態（ＲＴ２）を総称して、通常遊技状態ともいう。
【００６４】
＜再遊技低確率状態（ＲＴ０）＞
再遊技低確率状態（ＲＴ０）の内容は特に限定されないが、例えば、内部抽選の結果が概ねハズレとなり、遊技者が所定期間の遊技を行った場合に遊技中に獲得できるメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数に満たないような遊技状態をいう。
【００６５】
再遊技低確率状態（ＲＴ０）は、初期状態のほか、特別遊技状態（ＲＴ４）が終了した場合、再遊技高確率準備状態（ＲＴ１）または再遊技高確率状態（ＲＴ２）において再遊技役４に入賞した場合に開始される。
【００６６】
また、再遊技低確率状態（ＲＴ０）において、再遊技役２に入賞した場合には、再遊技高確率準備状態（ＲＴ１）に移行し、特別役１〜３（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）のいずれかに内部当選した場合には、特別役内部当選状態（ＲＴ３）に移行する。
【００６７】
＜再遊技高確率準備状態（ＲＴ１）＞
再遊技高確率準備状態（ＲＴ１）は、再遊技低確率状態（ＲＴ０）よりも、再遊技役（後述する図８のＮＯ４〜７の条件装置）の内部当選確率が上昇した遊技状態である。従って、再遊技高確率準備状態（ＲＴ１）は、再遊技低確率状態（ＲＴ０）よりも、メダルを投入せずに遊技を継続できる確率が高くなっているため、再遊技低確率状態（ＲＴ０）に比べて遊技者に有利な遊技状態となっている。なお、本実施形態における有利度とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率（出玉率）のことをいう。
【００６８】
再遊技高確率準備状態（ＲＴ１）は、再遊技低確率状態（ＲＴ０）において、再遊技役２に入賞した場合に開始される。
【００６９】
また、再遊技高確率準備状態（ＲＴ１）において、再遊技役３が入賞した場合には、再遊技高確率状態（ＲＴ２）に移行し、再遊技役４が入賞した場合には、再遊技低確率状態（ＲＴ０）に移行する。また、再遊技高確率準備状態（ＲＴ１）において、特別役１〜３（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）のいずれかに内部当選した場合には、特別役内部当選状態（ＲＴ３）に移行する。
【００７０】
＜再遊技高確率状態（ＲＴ２）＞
再遊技高確率状態（ＲＴ２）は、再遊技高確率準備状態（ＲＴ１）よりも、再遊技役（後述する図８のＮＯ４〜７の条件装置）の内部当選確率が上昇した遊技状態である。従って、再遊技高確率状態（ＲＴ２）は、再遊技低確率状態（ＲＴ０）及び再遊技高確率準備状態（ＲＴ１）よりも、メダルを投入せずに遊技を継続できる確率が高くなっているため、通常遊技状態において、遊技者に最も有利な遊技状態である。
【００７１】
再遊技高確率状態（ＲＴ２）は、再遊技高確率準備状態（ＲＴ１）において、再遊技役３に入賞した場合に開始される。
【００７２】
また、再遊技高確率状態（ＲＴ２）において、再遊技役４が入賞した場合には、再遊技低確率状態（ＲＴ０）に移行し、特別役１〜３（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）のいずれかに内部当選した場合には、特別役内部当選状態（ＲＴ３）に移行する。
【００７３】
＜特別役内部当選状態（ＲＴ３）＞
特別役内部当選状態（ＲＴ３）は、内部当選した特別役１〜３（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。
【００７４】
この特別役内部当選状態（ＲＴ３）は、再遊技低確率状態（ＲＴ０）、再遊技高確率準備状態（ＲＴ１）、または再遊技高確率状態（ＲＴ２）において、特別役１〜３（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）のいずれかに内部当選した場合に開始される。
【００７５】
また、内部当選した特別役１〜３（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に終了し、ＢＢ遊技状態（ＲＴ４）に移行する。
【００７６】
＜特別遊技状態（ＲＴ４）＞
特別遊技状態（ＲＴ４）は、遊技者にとって一番利益の大きい遊技状態であり、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。すなわち、後述する図８に示す抽選値から明らかであるように、特別遊技状態（ＲＴ４）においては、小役３ｂに必ず内部当選し、かつ入賞（１２枚のメダル払出）するので、再遊技低確率状態（ＲＴ０）、再遊技高確率準備状態（ＲＴ１）および特別役内部当選状態（ＲＴ３）よりも払い出しを受ける遊技媒体の数の期待値が高い。このため、特別遊技状態（ＲＴ４）は最も有利な遊技状態といえる。
【００７７】
特別遊技状態（ＲＴ４）は、特別役内部当選状態（ＲＴ３）において内部当選した特別役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に開始される。
【００７８】
また、特別遊技状態（ＲＴ４）は、遊技中に予め定められた規定枚数（ＢＢ１または２の場合には３６０枚、ＲＢの場合には１２０枚））を超えるメダルが払い出された場合に終了し、再遊技低確率状態（ＲＴ０）に移行する。
【００７９】
なお、本実施形態では、特別遊技状態は所定の払い出し枚数を払いだした場合に終了し、その間は遊技状態の移行をないとしたが、特別役の入賞により開始され、他の特別な遊技状態（いわゆるＲＢ遊技状態など）を連続して繰り返し実行可能にしてもよい。また、ボーナス遊技状態は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【００８０】
＜役の内部当選確率＞
次に、図８を用いて、役の内部当選確率について説明する。なお、同図は、設定６における役の内部当選確率の一例をＲＴモード（遊技状態）別に示した図である。
【００８１】
各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（本実施形態では６５５３６）で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００８２】
また、本実施形態では、一種類の役に内部当選することが可能な単独役の他に、複数種類の役に同時に内部当選することが可能な重複役を設けている。
【００８３】
図８に示す条件装置のうち、ＮＯ１の「特別役１」、ＮＯ２の「特別役２」、ＮＯ３の「特別役３」、ＮＯ４の「再遊技役１」、ＮＯ８の「小役１」、ＮＯ９の「小役２」、及びＮＯ１１の「小役３ｂ」は、単独役を示している。例えば、入賞役内部抽選処理において、ＮＯ１の「特別役１」が内部当選した場合（以下、ＮＯ１の条件装置が作動した場合ともいう）には、単独役である特別役１が内部当選したことを示し、また、ＮＯ１１の「小役３ｂ」が内部当選した場合には、単独役である小役３が内部当選したことを示す。
【００８４】
一方、ＮＯ５の「再遊技役１、２」、ＮＯ６の「再遊技役３、４」、ＮＯ７の「再遊技役１、４」、ＮＯ１０の「小役３ａ」は、重複役を示している。例えば、ＮＯ５の「再遊技役１、２」は、再遊技役１及び２に加えて、再遊技役５〜７の少なくとも一つが同時に当選する重複役であり、抽選値はさらに停止操作順序（６種類）ごとに６等分されている。より具体的には、例えば、再遊技役１、２及び５が同時当選する「再遊技役１、２、５」は、停止操作順序が「左→中→右」（第１停止リールは左リール１１０、第２停止リールは中リール１１１、第３停止リールは右リール１１２の場合をこのように表記する。以下、同様）が割り当てられ、抽選データの範囲は５１２（＝３０７２／６）、再遊技役１、２及び６が同時当選する「再遊技役１、２、６」は、停止操作順序が「左→右→中」が割り当てられ、抽選データの範囲は５１２、…というようにＮＯ５の抽選データは実際には細分化されている。そして、「再遊技役１、２、５」に内部当選した場合において、実際の停止操作順序が「左→中→右」のときは、実際の停止操作順序と抽選データに割り当てられた停止操作順序が一致している（以下、正解の停止操作順序という）ので、有効ライン上に再遊技役２に対応する図柄組合せが揃うようにリール制御し、「左→中→右」以外のときは、実際の停止操作順序と抽選データに割り当てられた停止操作順序が一致していない（以下、不正解の停止操作順序という）ので、有効ライン上に再遊技役１に対応する図柄組合せが揃うようにリール制御する。なお、本実施形態では、重複役の抽選データを停止操作順序ごとに細分化して設けていたが、重複役の抽選データを停止操作順序ごとに細分化せず、再度、抽選を行うことにより正解の停止操作順序を定めるようにしてもよい。
【００８５】
このように本実施形態では、「再遊技役１、２」が内部当選し（ＮＯ５の条件装置が作動し）、正解の停止操作順序で停止操作を行った場合には、再遊技役２が入賞する一方、不正解の停止操作順序で停止操作を行った場合には、再遊技役１が入賞するようになっている。
【００８６】
同様にして、「再遊技役３、４」（ＮＯ６の条件装置）は、再遊技役３及び４に加えて、再遊技役５〜７の少なくとも一つが同時に当選する重複役である。そして、「再遊技役３、４」が内部当選し（ＮＯ６の条件装置が作動し）、正解の停止操作順序で停止操作を行った場合には、再遊技役３が入賞する一方、不正解の停止操作順序で停止操作を行った場合には、再遊技役４が入賞するようになっている。
【００８７】
また、「再遊技役１、４」（ＮＯ７の条件装置）は、再遊技役１及び４に加えて、再遊技役５〜７の少なくとも一つが同時に当選する重複役である。そして、「再遊技役１、４」が内部当選し（ＮＯ７の条件装置が作動し）、正解の停止操作順序で停止操作を行った場合には、再遊技役１が入賞する一方、不正解の停止操作順序で停止操作を行った場合には、再遊技役４が入賞するようになっている。
【００８８】
また、「小役３ａ」（ＮＯ１０の条件装置）は、小役３に加えて、小役４〜６の少なくとも一つが同時に当選する重複役である。そして、「小役３ａ」が内部当選し（ＮＯ１０の条件装置が作動し）、正解の停止操作順序で停止操作を行った場合には、図柄表示窓１１３の表示領域５にベル図柄が停止表示される一方、不正解の停止操作順序で停止操作を行った場合には、図柄表示窓１１３の表示領域４にベル図柄が停止表示される。すなわち、「小役３ａ」が内部当選し、正解の停止操作順序で停止操作した場合には、３つの有効ライン上にベルに対応する図柄組合せが停止表示するので、１２枚のメダルが払い出される一方、不正解の停止操作順序で停止操作をした場合には、１つの有効ライン上にベルに対応する図柄組合せが停止表示するので、４枚のメダルが払い出される。
【００８９】
このように本実施形態の重複役は、正解の停止操作順序が設けられており、停止操作順序に応じて利益が異なるようになっているので、押し順役ともいう。
【００９０】
なお、単独役である「小役３ｂ」（ＮＯ１１の条件装置）に内部当選した場合には、停止操作順序に係わらず、図柄表示窓１１３の表示領域５にベル図柄が停止表示されるので、３つの有効ライン上にベルに対応する図柄組合せが停止表示するので、１２枚のメダルが払い出される。
【００９１】
なお、重複役とは、重複役に対応する条件装置（フラグ）が作動するわけではなく、重複役に含まれる複数の役に対応する条件装置の各々が作動するものである。例えば、条件装置５のうち「再遊技役１、２、５」が内部当選した場合には、再遊技役１、再遊技役２及び再遊技役５の当選フラグのそれぞれがＯＮになる。
【００９２】
また、詳しくは後述するが、第１副制御部４００がＡＴ（アシストタイム）状態またはＡＴ準備状態にある場合において、重複役（具体的には、「再遊技役１、２」、「再遊技役３、４」、「再遊技役１、４」及び「小役３ａ」のいずれか）に内部当選したときには、正解の停止操作順序が報知されるので、遊技者は報知される停止操作順序に従った停止操作を行えば、有利な遊技状態の移行、不利な遊技状態への移行回避、またはより多くのメダル獲得を実現することができる。
【００９３】
なお、ＡＴ状態とは、遊技者にとって有利となる情報を報知する状態をいい、例えば、有利となる操作手順や操作タイミング、または内部当選した入賞役などを報知する状態をいう。本実施形態では、ＡＴ状態（ＡＴ準備状態も含む）においては、演出画像表示装置１５７を用いて、停止操作順序に関するナビ演出（以下、押し順ナビという）を行うので、遊技者はこの押し順ナビの指示に従うことにより、所定の小役に入賞したり、有利な遊技状態に移行したり、有利な遊技状態を維持できたりする。そのため、ＡＴ状態（ＡＴ準備状態も含む）は、遊技者に大きな利益を付与することが可能な状態である。
【００９４】
ＲＴ０（再遊技低確率状態）では、「ＲＴ０」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する役を抽選する。ＲＴ０において内部当選する役（作動する条件装置）には、ＮＯ１〜５及びＮＯ８〜１０の条件装置がある。なお、いずれの役に当選しなかった場合はハズレとなり、役に対応する図柄組合せは表示されない。例えば、ＲＴ０において「特別役１」に内部当選する（ＮＯ１の条件装置が作動する）確率は、１２８／６５５３６であり、「再遊技役１」に内部当選する（ＮＯ３の条件装置が作動する）確率は６１４４／６５５３６である。
【００９５】
同様にして、ＲＴ１（再遊技高確率準備状態）では、「ＲＴ１」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する役を抽選する。ＲＴ１において内部当選する役（作動する条件装置）には、ＮＯ１〜４、ＮＯ６及びＮＯ８〜１０の条件装置がある。
【００９６】
同様にして、ＲＴ２（再遊技高確率状態）では、「ＲＴ２」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する役を抽選する。ＲＴ２において内部当選する役（作動する条件装置）には、ＮＯ１〜４及びＮＯ７〜１０の条件装置がある。
【００９７】
ＲＴ３（特別役内部当選状態）では、「ＲＴ３」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する役を抽選する。ＲＴ３において内部当選する入賞役には、ＮＯ４及びＮＯ８〜１０の条件装置がある。
【００９８】
ＲＴ４（ＢＢ遊技状態）では、「ＲＴ４」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。ＲＴ４において内部当選する入賞役は、ＮＯ１１の条件装置がある。すなわち、ＲＴ４においては「小役３ａ」に内部当選する（ＮＯ１１の条件装置が作動する）確率は６５５３６／６５５３６（＝１００％）である。
【００９９】
＜リールの停止制御＞
次に、リール１１０〜１１２の停止制御について概要を説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止データの中から、所定の条件（例えば、入賞役内部抽選処理の結果）に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止データに基づき行う。
【０１００】
本実施形態ではいわゆる引込制御（コマ滑り制御）を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９の操作があってから一定のコマ数（図柄数）の範囲（引き込み範囲；ここでは最大４コマ）でリール１１０〜１１２の停止位置をずらす制御をいう。各リール停止データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン１１４上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン１１４上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。
【０１０１】
許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、ＢＢの内部当選中（フラグ持ち越し中）の場合であり、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。
【０１０２】
例えば、小役２（スイカ）に内部当選した場合には、スイカ図柄は４コマを超えて配置されているので、ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミングが好適でないと、スイカ図柄は入賞ライン１１４に停止しない。
【０１０３】
尤も、リール１１０〜１１２における図柄の配置と引き込みコマ数次第で１００％揃う場合もある。例えば、再遊技役１（通常リプレイ）に対応する、リプレイ図柄の配置間隔は最大４コマであるため、再遊技役１に内部当選すると、そのタイミングに関わらず１００％入賞することになる。すなわち、単独役の再遊技役１に内部当選した場合には、停止操作順序及び停止操作タイミングによらず常に入賞する。
【０１０４】
一方、禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、ＢＢの内部当選中（フラグ持ち越し中）ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。
【０１０５】
＜リール停止態様＞
次に、図９〜図１２を用いて、重複役に内部当選した場合の図柄表示窓１１３上におけるリールの停止態様について具体的に説明する。図９は、通常遊技状態において「小役３ａ」に内部当選した場合（ＮＯ１０の条件装置が作動した場合）の停止態様、図１０は、ＲＴ０において「再遊技役１、２」に内部当選した場合（ＮＯ５の条件装置が作動した場合）の停止態様、図１１は、ＲＴ１において「再遊技役３、４」に内部当選した場合（ＮＯ６の条件装置が作動した場合）の停止態様、図１２は、ＲＴ２において「再遊技役１、４」に内部当選した場合（ＮＯ７の条件装置が作動した場合）の停止態様を示している。
【０１０６】
まず、図９を用いて、「小役３ａ」に内部当選した場合について説明する。なお、この場合、正解の停止操作順序は「左→中→右」であるとする。
【０１０７】
図９（ａ）に示すように、第１停止リールを左リール１１０、第２停止リールを中リール１１１、第３停止リールを右リール１１２となるようにストップボタン１３７〜１３９の停止操作を行った場合には、正解の停止操作順序に一致しているので、中リール１１１のベル図柄が図柄表示窓１１３の表示領域５に停止し、水平入賞ラインＬ１、対角入賞ラインＬ３及びＬ４上のそれぞれに小役３（ベル）に対応する図柄組合せが揃う。この結果、１２枚のメダルが払い出される。
【０１０８】
一方、図９（ｂ）に示すように、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを右リール１１２、第３停止リールを左リール１１０となるようにストップボタン１３７〜１３９の停止操作を行った場合には、正解の停止操作順序に一致していないので、中リール１１１のベル図柄が図柄表示窓１１３の表示領域４に停止し、水平入賞ラインＬ２上に小役３（ベル）に対応する図柄組合せが揃う。この結果、４枚のメダルが払い出される。
【０１０９】
次に、図１０を用いて、「再遊技役１、２」に内部当選した場合のリール停止制御について説明する。なお、この場合、正解の停止操作順序は「左→中→右」であるとする。
【０１１０】
図１０（ａ）に示すように、第１停止リールを左リール１１０、第２停止リールを中リール１１１、第３停止リールを右リール１１２となるようにストップボタン１３７〜１３９の停止操作を行った場合には、正解の停止操作順序に一致しているので、水平入賞ラインＬ１上に再遊技役２（準備リプレイ）に対応する図柄組合せが揃う。この結果、主制御部３００の遊技状態は、現遊技状態の再遊技低確率状態（ＲＴ０）よりも有利な遊技状態である再遊技高確率準備状態（ＲＴ１）に移行する。
【０１１１】
一方、図１０（ｂ）に示すように、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを左リール１１０、第３停止リールを右リール１１２となるようにストップボタン１３７〜１３９の停止操作を行った場合には、正解の停止操作順序に一致していないので、水平入賞ラインＬ１上に再遊技役１（通常リプレイ）に対応する図柄組合せが揃う。
【０１１２】
次に、図１１を用いて、「再遊技役３、４」に内部当選した場合のリール停止制御について説明する。なお、この場合、正解の停止操作順序は「左→中→右」であるとする。
【０１１３】
図１１（ａ）に示すように、第１停止リールを左リール１１０、第２停止リールを中リール１１１、第３停止リールを右リール１１２となるようにストップボタン１３７〜１３９の停止操作を行った場合には、正解の停止操作順序に一致しているので、水平入賞ラインＬ１上に再遊技役３（昇格リプレイ）に対応する図柄組合せが揃う。この結果、主制御部３００の遊技状態は、現遊技状態の再遊技高確率準備状態（ＲＴ１）よりも有利な遊技状態である再遊技高確率状態（ＲＴ２）に移行する。
【０１１４】
一方、図１１（ｂ）に示すように、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを左リール１１０、第３停止リールを右リール１１２となるようにストップボタン１３７〜１３９の停止操作を行った場合には、正解の停止操作順序に一致していないので、対角入賞ラインＬ４上に再遊技役４（降格リプレイ）に対応する図柄組合せが揃う。この結果、主制御部３００の遊技状態は、現遊技状態の再遊技高確率準備状態（ＲＴ１）よりも不利な遊技状態である再遊技低確率状態（ＲＴ０）に移行する。
【０１１５】
次に、図１２を用いて、「再遊技役１、４」に内部当選した場合のリール停止制御について説明する。なお、この場合、正解の停止操作順序は「中→右→左」であるとする。
【０１１６】
図１２（ａ）に示すように、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを右リール１１２、第３停止リールを左リール１１０となるようにストップボタン１３７〜１３９の停止操作を行った場合には、正解の停止操作順序に一致しているので、水平入賞ラインＬ１上に再遊技役１（通常リプレイ）に対応する図柄組合せが揃う。
【０１１７】
一方、図１２（ｂ）に示すように、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを左リール１１０、第３停止リールを右リール１１２となるようにストップボタン１３７〜１３９の停止操作を行った場合には、正解の停止操作順序に一致していないので、対角入賞ラインＬ４上に再遊技役４（降格リプレイ）に対応する図柄組合せが揃う。この結果、主制御部３００の遊技状態は、現遊技状態の再遊技高確率状態（ＲＴ２）よりも不利な遊技状態である再遊技低確率状態（ＲＴ０）に移行する。
【０１１８】
＜第１副制御部の遊技状態＞
次に、図１３を用いて、スロットマシン１００の第１副制御部４００における遊技状態（モード）の種類について説明する。なお、同図は、第１副制御部４００の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
【０１１９】
スロットマシン１００の第１副制御部４００の遊技状態は、通常状態と、ＡＴ準備状態と、ＡＴ状態と、に大別することができる。ここで、ＡＴ状態及びＡＴ準備状態は、上述したように、重複役に内部当選した場合に正解の停止操作順序を報知する押し順ナビを実行する状態であり、通常状態は、重複役に内部当選した場合に正解の停止操作順序を報知する押し順ナビを実行しない状態である。なお、本実施形態では、ＡＴ状態以外の状態、つまり、通常状態及びＡＴ準備状態を非ＡＴ状態とも称する。
【０１２０】
本実施形態では、通常状態において、所定の条件が成立し、ＡＴ回数が付与された場合（後述するＡＴ抽選処理に当選して、所定の回数（１〜５回）のＡＴを付与された場合）には、所定のゲーム数（前兆ゲーム数）を消化することにより、ＡＴ準備状態に移行する。ＡＴ準備状態においては、押し順ナビが実行されるので、遊技者は押し順ナビに従う停止操作を行うことにより、最終的には再遊技高確率状態（ＲＴ２）に移行することになる。そして、再遊技高確率状態（ＲＴ２）に移行すると、第１副制御部の遊技状態は、ＡＴ準備状態からＡＴ状態に移行する。すなわち、ＡＴ状態は、原則、主制御部３００の遊技状態が通常遊技状態において最も有利な遊技状態に移行してから開始されることとなる。なお、ＡＴ準備状態において、押し順ナビに従わない停止操作をした場合には、ペナルティとしてその時点からＡＴ状態が開始される。
【０１２１】
ここで、本実施形態のＡＴ状態は、１回（セット）所定数のＡＴゲーム（本実施形態では５０ゲーム）により構成されるので、１回のＡＴ状態が終了、つまり５０ゲームのＡＴゲームが終了すると、第１副制御部４００の遊技状態は、ＡＴ状態から通常状態に移行することとなる。
【０１２２】
なお、本実施形態においては、ＡＴ状態から通常状態に移行しても、ＡＴ回数＞０であれば（以前に付与されたＡＴ回数が未だ存在する、あるいは新たにＡＴ回数が付与された場合など）、再度、ＡＴ準備状態、次いでＡＴ状態と移行するので、非ＡＴ状態→ＡＴ状態→非ＡＴ状態→ＡＴ状態→…というように、ＡＴ状態と非ＡＴ状態を順次繰り返す遊技性を備えている。
【０１２３】
また、本実施形態のＡＴ状態においては、上述した押し順ナビを実行するほか、演出画像表示装置１５７を介して、特定情報の表示を行うようなっている。特定情報とは、具体的には、累計ＡＴ回数及び累計メダル獲得数である。ここで、累計ＡＴ回数は、直近の累計ＡＴ回数の初期化時以降に実行されたＡＴの累積セット回数、累計メダル獲得数は、直近の累計メダル獲得数の初期化時以降に実行された１回目のＡＴ開始時からの累積メダル獲得数をいう。なお、メダル獲得数は、ＡＴゲームごとに更新されていくが、累計ＡＴ回数はＡＴ１セットにつき１回加算されていく。
【０１２４】
図１４（ａ）は、第１副制御部４００の遊技状態がＡＴ状態の場合の演出画像表示装置１５７における画像例である。本実施形態では、ＡＴ状態においては、図１４（ａ）に示すように、特定情報ｄ１０として、累計ＡＴ回数ｄ１１と累計メダル獲得数ｄ１２を表示する。この結果、遊技者は、ＡＴ状態においては、所定期間に亘って累積された遊技情報を把握することができるので、この特定情報表示により、興趣を向上させることができる。なお、図１４（ｂ）は、第１副制御部４００の遊技状態が非ＡＴ状態の場合の演出画像表示装置１５７における画像例である。この場合には、図１４（ｂ）に示すように、特定情報は表示されない。
【０１２５】
次に、特定情報の初期化について説明する。
【０１２６】
本実施形態では、遊技者の興趣向上のため、ＡＴ状態においては、累積した遊技情報である特定情報を報知する一方、この遊技情報の報知により、遊技店側の操作（設定変更操作やＲＡＭクリア操作）の有無が遊技者に把握されないように、予め定めた初期化条件が成立した場合には、上記特定情報を初期化するようにしている。
【０１２７】
ここで、予め定めた初期化条件とは、（１）第１副制御部４００が非ＡＴ状態において、電断した場合、（２）第１副制御部４００が非ＡＴ状態に移行してから所定のゲーム数（本実施形態では５０ゲーム）を経過した場合である。
【０１２８】
そもそも、従来において、所定期間に亘って累積された遊技情報（本実施形態の特定情報に相当する情報）は、遊技店側の設定変更操作やＲＡＭクリア操作で初期化されるようになっていた（すなわち、通常の電源立ち下げ及び立ち上げでは初期化されない）。そのため、この遊技情報を利用すると遊技店側の操作（設定変更操作）の有無が遊技者に把握されてしまうという問題があった。
【０１２９】
しかしながら、本実施形態では、（１）に示すように、非ＡＴ状態において電断した場合（遊技店が営業終了後に遊技台の電源をＯＦＦし、翌営業日の営業開始前に電源をＯＮにする動作は、（１）に該当する）に特定情報を初期化するので、遊技者は複数日に跨って累積した特定情報を見ることはできない。したがって、遊技店側の操作有無が遊技者に把握されることはないので、この特定情報を報知したとしても、遊技店側に不利益を与えることにはならない。
【０１３０】
また、（２）に示すように、非ＡＴ状態中に電断がなくても、非ＡＴ状態が長期に亘る場合には、特定情報の初期化を行うので、長期間において累積した特定情報を遊技者に報知することもない。
【０１３１】
図１５は、特定情報の推移を示すグラフの一例である。期間Ａ、Ｃ、Ｅ、Ｈ及びＪは、ＡＴ状態の期間を示しており、期間Ｂ、Ｄ、Ｆ、Ｇ及びＩは、非ＡＴ状態の期間を示している。図１５は、累積メダル獲得数は、ＡＴ状態の期間において増加し、非ＡＴ状態において減少することを示すとともに、累計ＡＴ回数は、ＡＴ状態が開始されるごとにインクリメントされていることを示している。また、期間Ｂのゲーム数ａ、期間Ｄのゲーム数ｂ、期間Ｉのゲーム数ｄは、それぞれｘ（具体的には５０ゲーム）よりも短いので、非ＡＴ状態の期間Ｂ、Ｄ及びＩにおいては、特定情報は初期化されないことを示している。しかしながら、期間Ｆのゲーム数ｃは、ｘ（具体的には５０ゲーム）より長いので、期間Ｆのゲーム数がｘに達した時点において特定情報、つまり、累計ＡＴ回数及び累計メダル獲得数は初期化されることを示している。
【０１３２】
図１６（ａ）は、図１５のそれぞれの期間におけるフラグの設定状況を示している。
【０１３３】
ここで、ＡＴフラグは、第１副制御部４００がＡＴ状態にあるか否かを示すフラグ情報であり、ＡＴフラグが設定されている場合には、第１副制御部４００はＡＴ状態、ＡＴフラグが設定されていない場合には、第１副制御部４００は非ＡＴ状態であることを示している。したがって、期間Ａ、Ｃ、Ｅ、Ｈ及びＪは、ＡＴ状態、期間Ｂ、Ｄ、Ｆ、Ｇ及びＩは、非ＡＴ状態である。
【０１３４】
特定情報更新フラグは、特定情報を更新（累積）するか否かを判定するフラグ情報であり、特定情報更新フラグが設定されている場合には、特定情報を更新し、特定情報更新フラグが設定されていない場合には、特定情報を更新しない。したがって、期間Ａ〜Ｆにおいては、特定情報は更新され、期間Ｇにおいては、特定情報は初期化されるので、特定情報は更新されず、また、期間Ｈ〜Ｊにおいては、特定情報は更新される。すなわち、特定情報は、一旦、特定情報が初期化されると、その初期化時点以降の最初のＡＴ状態から特定情報が累積加算されるようになっている。
【０１３５】
表示フラグは、特定情報を演出画像表示装置１５７上に表示するか否かを示すフラグ情報であり、表示フラグが設定されている場合には、特定情報は表示され、表示フラグが設定されていない場合には、特定情報は表示されない。本実施形態では、ＡＴ状態において特定情報は表示されるので、ＡＴフラグが設定されている場合には、表示フラグも設定されるようになっている。なお、本実施形態では、ＡＴ状態において表示フラグが設定され、特定情報が表示されるようになっているが、非ＡＴ状態において特定情報が表示されるようにしてもよい。
【０１３６】
一方、図１６（ｂ）は、図１５のそれぞれの期間において、電断が発生した場合の特定情報及びＡＴ回数の初期化状況を示している。
【０１３７】
特定情報は、非ＡＴ状態で電断した場合に初期化されるので、期間Ｂ、Ｄ、Ｆ、Ｇ及びＩにおいて、電断があった場合には、特定情報は初期化されるが、ＡＴ状態である期間Ａ、Ｃ、Ｅ、Ｈ及びＪにおいて、電断があっても、特定情報は初期化されない。ＡＴ状態では、遊技者が有利な状態を楽しんでいるため、仮に、電断が発生しても、電断後には、この有利な遊技状態を引き続き維持して、遊技者が累積した特定情報を視認できる必要があるためである。
【０１３８】
なお、ＡＴ抽選により付与されるＡＴ回数（残りのＡＴ回数）は、いずれの期間において電断があっても初期化されることはない。一旦付与された特典は、電断があっても維持される必要があるためである。
【０１３９】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図１７を用いて、主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４０】
遊技の基本的制御は、主制御部３００のＣＰＵ３０４が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ＣＰＵ３０４が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
【０１４１】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定処理（詳しくは後述）を行う。
【０１４２】
ステップＳ１０２ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。また、第１副制御部４００に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第１副制御部４００に対してスタートレバー１３５が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。
【０１４３】
ステップＳ１０３では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
【０１４４】
ステップＳ１０４では乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。
【０１４５】
ステップＳ１０５では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０４で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置（フラグ）を作動させる（その入賞役のフラグがＯＮになる）。また、このステップＳ１０５では、入賞役内部抽選の結果を示す内部当選コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。例えば、スイカに内部当選した場合には、スイカに内部当選したことを示す内部当選コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ（入賞役の非当選）の場合には、ハズレを示す内部当選コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行う。
【０１４６】
ステップＳ１０６では、ステップＳ１０５の入賞役内部抽選の結果等に基づき、リール停止データを選択する。
【０１４７】
ステップＳ１０７では、全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。また、このステップＳ１０７では、全リール１１０〜１１２が回転開始したことを示す回胴回転開始コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行う。
【０１４８】
ステップＳ１０８では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン１３７〜１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０〜１１２の何れかを、内部抽選結果に基づき選択されたリール停止データに基づいて停止させる。また、このステップＳ１０８では、停止操作を受け付けたときには、停止ボタン受付コマンドを第１副制御部４００に対して送信する。なお、停止ボタン受付コマンドは、停止操作されたリール番号（左リール１１０、中リール１１１または右リール１１２のいずれかを示す）及び停止図柄位置（上段基準）に関する情報を含んでいる。全リール１１０〜１１２が停止するとステップＳ１０９へ進む。
【０１４９】
ステップＳ１０９では、入賞判定（表示判定）を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、このステップＳ１０９では、入賞判定の結果を示す表示判定コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１５０】
ステップＳ１１０では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。また、ステップＳ１１０では、第１副制御部４００に対してメダルの払出枚数を示すメダル払出コマンドを送信する準備を行う。
【０１５１】
ステップＳ１１１では、遊技状態制御処理（詳しくは後述する）を行う。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、ＢＢ入賞の場合には次回からＢＢ遊技を開始できるよう準備する。また、このステップＳ１１１では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行う。
【０１５２】
以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理（図１９のステップＳ１００６）において送信される。
【０１５３】
＜主制御部初期設定処理＞
次に、図１８を用いて、主制御部３００の初期設定処理について説明する。なお、図１８は、図１７のステップＳ１０１の主制御部初期設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１５４】
ステップＳ２０１では、初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【０１５５】
ステップＳ２０２では、電源投入を検出したか否か、すなわち、電圧監視回路３３０が出力する低電圧信号がオンかオフかを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合）には、ステップＳ２０２において電源投入の監視を継続し、低電圧信号がオフの場合（電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）以上である場合）には、ステップＳ２０３に進む。
【０１５６】
ステップＳ２０３では、設定キースイッチセンサによって設定キースイッチ（本体１０１の内部；図示せず）がＯＮ状態かＯＦＦ状態かを判定する。そして、設定キースイッチがＯＮ状態であると判定した場合にはステップＳ２０４に進み、ＯＦＦ状態であると判定した場合にはステップＳ２０５に進む。
【０１５７】
ステップＳ２０４では、設定値変更処理を行う。この設定値変更処理では、現在設定されている設定値（遊技モード）を設定値表示器（本体１０１の内部；図示せず）に表示させ、設定変更ボタンセンサによって設定変更ボタン（本体１０１の内部；図示せず）の押下操作があったか否かを判定する。そして、設定変更ボタンの押下操作があった場合は、設定変更ボタンの押下操作を１回検出する毎に、現在設定されている設定値１〜６に対して１ずつ加算更新し、設定値が６を超えると１に戻ることを繰り返して実行する。また、スタートレバーセンサから入力する信号を検出し、スタートレバー１３５の操作があったか否かを判定し、スタートレバー１３５の操作があった場合には、現在、設定値表示器に表示されている設定値をＲＡＭ３０８の設定値記憶領域に記憶し、設定値を確定する。また、設定キースイッチがＯＮ状態からＯＦＦ状態に変更されたか否かを判定し、設定キースイッチがＯＦＦ状態に変更された場合は設定値変更処理を終了し、ステップＳ２０９に進む。また、ステップＳ２０４では、第１副制御部４００に対して、設定変更開始時（具体的には、設定キースイッチ操作時）、設定変更開始を示す設定変更開始コマンド、設定変更終了時（具体的には、スタートレバー１３５操作時）、設定値及び設定変更終了を示す設定変更終了コマンドを送信する準備を行う。
【０１５８】
ステップＳ２０５では、ＲＡＭ３０８の少なくとも一部に異常があるか否かを判定する。そして、ＲＡＭ３０８に異常がある場合はステップＳ２０６に進み、異常が無い場合はステップＳ２０７に進む。なお、本実施形態では、後述する電断処理で設定されたチェックサム（図２０のステップＳ１１０３参照）を用いてＲＡＭ３０８の異常を検出する。
【０１５９】
ステップＳ２０６では、ＲＡＭエラー処理を行う。このＲＡＭエラー処理では、使用スタックエリアを除く全てのＲＡＭ３０８の記憶領域をクリアする準備などを行った後に、無限ループ状態に移行する。
【０１６０】
ステップＳ２０７では、強制ＲＡＭクリアがＯＮ状態か否かを判定する。具体的には、電源が投入され、かつリセットボタン（本体１０１の内部；図示せず）が長押し（例えば、５秒以上の押下）されたことに基づき、強制ＲＡＭクリアのＯＮ状態とする。そして、強制ＲＡＭクリアがＯＮ状態の場合はステップＳ２０９に移行し、ＯＦＦ状態の場合はステップＳ２０８に進む。
【０１６１】
ステップＳ２０８では、復帰処理を行う。この復帰処理では、スロットマシン１００を電源が遮断される前の状態に復帰させる処理、具体的には、前回の電断時（前回、低電圧信号のオンを検出した時）に退避しておいたスタックポインタやレジスタなどの値を、元のスタックポインタやレジスタに復帰する処理などを行う。
【０１６２】
ステップＳ２０９では、初期状態遊技開始処理を行う。この初期状態遊技開始処理では、全てのＲＡＭ３０８の記憶領域をクリアし、電源投入時待機処理を行う。
【０１６３】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図１９を用いて、主制御部３００のタイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０１６４】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０１６５】
ステップＳ１００１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０１６６】
ステップＳ１００２では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１６７】
ステップＳ１００３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【０１６８】
ステップＳ１００４では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う（例えば、取得した各ストップボタン１３７〜１３９の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う）。
【０１６９】
ステップＳ１００５では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【０１７０】
ステップＳ１００６では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（例えば、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０〜１１２の回転を開始に伴う回胴回転開始コマンド、ストップボタン１３７〜１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、遊技状態を示す遊技状態コマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成されている。
【０１７１】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１７２】
ステップＳ１００７では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技
情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１７３】
ステップＳ１００８では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ２０３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３８、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０１７４】
ステップＳ１００９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１０１１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１０１０に進む。
【０１７５】
ステップＳ１０１０では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ１００１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図１７に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１７６】
一方、ステップＳ１０１１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理（詳しくは後述）を行い、その後、図１７に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１７７】
＜主制御部電断処理＞
次に、図２０を用いて、主制御部電断処理について説明する。図２０は、図１９のステップＳ１０１１の主制御部電断処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１７８】
ステップＳ１１０１では、各レジスタの値をＲＡＭ３０８に退避する。
【０１７９】
ステップＳ１１０２では、電源ステータスを電断状態に設定する。
【０１８０】
ステップＳ１１０３では、ＲＡＭ３０８のＲＡＭ領域全体のチェックサムを設定する。
【０１８１】
ステップＳ１１０４では、ＲＡＭ３０８をアクセス禁止に設定する。
【０１８２】
＜第１副制御部４００の処理＞
図２１及び図２２（ａ）を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図２１（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャート、図２１（ｂ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するコマンド受信割込処理のフローチャート、図２２（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１８３】
まず、図２１（ａ）を用いて、第１副制御部４００のメイン処理について説明する。メイン処理では、電源投入が行われると、まずステップＳ２００１で初期設定処理（詳しくは後述）が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１８４】
ステップＳ２００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ１００３の処理に移行する。
【０１８５】
ステップＳ２００３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１８６】
ステップＳ２００４では、コマンド処理を行う。コマンド処理では、主制御部３００からコマンドを受信したか否か（ＲＡＭ４０８のコマンド記憶領域に未処理コマンドがあるか否か）を判別する。
【０１８７】
ステップＳ２００５では、演出制御処理（詳しくは後述する）を行う。例えば、ステップＳ２００４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１８８】
ステップＳ２００６では、ステップＳ２００５で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。例えば、警告報知演出を実行する場合には、警告音を出力する命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０１８９】
ステップＳ２００７では、ステップＳ２００５で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１９０】
ステップＳ２００８では、ステップＳ２００５で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ２００２へ戻る。この結果、設定された制御コマンドは、第２副制御部５００に送信される。
【０１９１】
次に、図２１（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ２１０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１９２】
次に、図２２（ａ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１９３】
ステップＳ２２０１では、タイマ割込開始処理を行う。
【０１９４】
ステップＳ２２０２では、第１副制御部メイン処理におけるステップＳ２００２において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ２００２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１９５】
ステップＳ２２０３では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１９６】
ステップＳ２２０４では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２２０６に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２２０５に進む。
【０１９７】
ステップＳ２２０５では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図２１（ａ）に示す第１副制御部メイン処理に復帰する。
【０１９８】
ステップＳ２２０６では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理（詳しくは後述）を行い、その後、図２１（ａ）に示す第１副制御部メイン処理に復帰する。
【０１９９】
＜第１副制御部電断処理＞
次に、図２２（ｂ）を用いて、第１副制御部電断処理について説明する。図２２（ｂ）は、図２２（ａ）のステップＳ２２０６の電断処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２００】
ステップＳ２３０１では、各レジスタの値をＲＡＭ４０８に退避する。
【０２０１】
ステップＳ２３０２では、電源ステータスを電断状態に設定する。
【０２０２】
ステップＳ２３０３では、ＲＡＭ４０８のＲＡＭ領域全体のチェックサムを設定する。
【０２０３】
ステップＳ２３０４では、ＲＡＭ４０８をアクセス禁止に設定する。
【０２０４】
＜第１副制御部初期設定処理＞
次に、図２３を用いて、第１副制御部の初期設定処理について詳しく説明する。図２３は、図２１（ａ）のステップＳ２００１の第１副制御部初期設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２０５】
ステップＳ３１０１では、初期設定処理を行う。この初期設定では、ＣＰＵ４０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ４１０の初期設定、ＲＡＭ４０８に記憶する各種変数の初期設定等を行う。
【０２０６】
ステップＳ３１０２では、設定変更開始コマンドを受信したか否かを判定する。設定変更開始コマンドを受信した場合には、ステップＳ３１１０に進み、そうでない場合には、ステップＳ３１０３に進む。
【０２０７】
ステップＳ３１０３では、正常復帰判定処理を行う。
【０２０８】
ステップＳ３１０４では、正常復帰判定処理に基づいて、正常復帰可能か否かを判定する。正常復帰可能な場合には、ステップＳ３１０５に進み、そうでない場合には、ステップＳ３１１２に進む。
【０２０９】
ステップＳ３１０５では、特定情報更新フラグが設定されているか否かを判定する。特定情報更新フラグが設定されていない場合には、第１副制御部の初期設定処理を終了し、特定情報更新フラグが設定されている場合には、ステップＳ３１０６に進む。
【０２１０】
ステップＳ３１０６では、表示フラグが設定されているか否かを判定する。表示フラグが設定されていない場合には、ステップＳ３１０７に進み、表示フラグが設定されている場合には、第１副制御部初期設定処理を終了する。
【０２１１】
ステップＳ３１０７では、特定情報を初期化する。すなわち、本実施形態においては、特定情報更新フラグの設定あり（特定情報を累積更新している状態）、かつ表示フラグの設定なし（特定情報を表示していない状態）であって、電源が投入された場合には、特定情報の初期化を行う（図１５及び図１６参照）。逆にいえば、特定情報更新フラグが設定なし、または表示フラグが設定ありの場合には、電源が投入されても、特定情報は初期化されない。
【０２１２】
ステップＳ３１０８では、特定情報更新フラグを消去する。
【０２１３】
一方、ステップＳ３１１０では、設定変更終了コマンドを受信したか否かを判定する。設定変更終了コマンドを受信した場合には、ステップＳ３１１１に進み、設定変更終了コマンドを受信していない場合には、ステップＳ３１１０を繰り返す。
【０２１４】
ステップＳ３１１１では、設定変更終了コマンドに基づいて、主制御部３００の設定値を設定する。
【０２１５】
ステップＳ３１１２では、ＲＡＭ４０８の特定情報の格納領域を含む所定領域を初期化する。すなわち、設定値変更処理があった場合、及び正常復帰可能でない場合にも、特定情報は初期化される。なお、この場合、特定情報に加えてＲＴ回数（後述するＡＴ回数カウンタの値；図１６（ｂ）参照）も初期化してもよい。
【０２１６】
＜演出制御処理＞
次に、図２４を用いて、演出制御処理について詳しく説明する。図２４は、図２１（ａ）のステップＳ２００５の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２１７】
ステップＳ２４０１では、未処理コマンドとしての内部抽選コマンドが記憶されているか否かを判定する。未処理コマンドとしての内部抽選コマンドが記憶されている場合には、ステップＳ２４０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ２４０３に進む。
【０２１８】
ステップＳ２４０２では、内部当選コマンド受付時処理（詳しくは後述）を実行する。
【０２１９】
ステップＳ２４０３では、未処理コマンドとしての遊技状態コマンドが記憶されているか否かを判定する。未処理コマンドとしての遊技状態コマンドが記憶されている場合には、ステップＳ２４０４に進み、そうでない場合には、ステップＳ２４０５に進む。
【０２２０】
ステップＳ２４０４では、遊技状態コマンド受付時処理（詳しくは後述）を実行する。
【０２２１】
ステップＳ２４０５では、その他の演出制御処理を行う。
【０２２２】
＜内部当選コマンド受付時処理＞
次に、図２５を用いて、内部当選コマンド受付時処理について詳しく説明する。図２５は、図２４のステップＳ２４０２の内部当選コマンド受付時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２２３】
ステップＳ２５０１では、ＡＴフラグまたはＡＴ準備フラグがあるか否かを判定する。ＡＴフラグまたはＡＴ準備フラグがある場合には、ステップＳ２５０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ２５０３に進む。
【０２２４】
ステップＳ２５０２では、ＡＴ報知処理（詳しくは後述）を実行する。
【０２２５】
ステップＳ２５０３では、ＡＴ抽選処理（詳しくは後述）を実行する。
【０２２６】
ステップＳ２５０４では、内部当選コマンドに基づくその他の処理を実行する。
【０２２７】
＜ＡＴ報知処理＞
次に、図２６を用いて、ＡＴ報知処理について詳しく説明する。図２６は、図２５のステップＳ２５０２のＡＴ報知処理の流れを詳しく示すフローチャートである。ＡＴ報知処理では、重複役に内部当選した場合に正解の停止操作順序を報知する押し順ナビを行う。
【０２２８】
ステップＳ２６０１では、「再遊技役１、２」に内部当選したか否かを判定する。「再遊技役１、２」に内部当選した場合には、ステップＳ２６０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ２６０３に進む。
【０２２９】
ステップＳ２６０２では、再遊技役２を停止表示させるための停止操作順序を報知する演出データを設定する。例えば、「左→中→右」が正解の停止操作順序であれば、「左→中→右」を報知する演出データを設定する。
【０２３０】
ステップＳ２６０３では、「再遊技役３、４」に内部当選したか否かを判定する。「再遊技役３、４」に内部当選した場合には、ステップＳ２６０４に進み、そうでない場合には、ステップＳ２６０５に進む。
【０２３１】
ステップＳ２６０４では、再遊技役３を停止表示させるための停止操作順序を報知する演出データを設定する。
【０２３２】
ステップＳ２６０５では、「再遊技役１、４」に内部当選したか否かを判定する。「再遊技役１、４」に内部当選した場合には、ステップＳ２６０６に進み、そうでない場合には、ステップＳ２６０７に進む。
【０２３３】
ステップＳ２６０６では、再遊技役４を停止表示させるための停止操作順序を報知する演出データを設定する。
【０２３４】
ステップＳ２６０７では、「小役３ａ」に内部当選したか否かを判定する。「小役３ａ」に内部当選した場合には、ステップＳ２６０８に進み、そうでない場合には、ＡＴ報知処理を終了する。
【０２３５】
ステップＳ２６０８では、図柄表示窓１１３の表示領域５にベル図柄を停止表示させる停止操作順序を報知する演出データを設定する。
【０２３６】
＜ＡＴ抽選処理＞
次に、図２７を用いて、ＡＴ抽選処理について詳しく説明する。図２７は、図２５のステップＳ２５０３のＡＴ抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２３７】
ステップＳ２７０１では、内部当選コマンドに基づいて、小役１（チェリー）または小役２（スイカ）に内部当選したか否かを判定する。小役１（チェリー）または小役２（スイカ）に内部当選した場合には、ステップＳ２７０２に進み、そうでない場合には、ＡＴ抽選処理を終了する。
【０２３８】
ステップＳ２７０２では、ＡＴ抽選を行う。詳しくは、図２８（ａ）に示すＡＴ抽選データを用いてＡＴに当選するか否かを決定し、ＡＴに当選した場合には、図２８（ｂ）に示すＡＴ回数振り分け抽選データを用いて、付与されるＡＴ回数を決定する。本実施形態においては、ＡＴ抽選データは、設定値及び役ごとに当選確率が設定されており、例えば、設定値が１であって、小役１に内部当選した場合には１０％の確率でＡＴに当選する。また、ＡＴ回数振り分け抽選データも設定値ごとにそれぞれのＡＴ回数の当選確率が設定されており、例えば、設定値１の場合には、ＡＴ回数１回が７０％、２回が１０％、３回が５％、４回が５％、５回が５％の確率で当選する。ここで、ＡＴ回数とは、セット単位の回数を意味し、本実施形態の場合、１セットは５０ゲームで構成される。例えば、１回のＡＴが付与された場合には、５０ゲームのＡＴゲームが実行される。
【０２３９】
ステップＳ２７０３では、ステップＳ２７０２のＡＴ抽選に当選したか否かを判定する。ＡＴ抽選に当選した場合には、ステップＳ２７０４に進み、そうでない場合には、ＡＴ抽選処理を終了する。
【０２４０】
ステップＳ２７０４では、付与されたＡＴ回数に基づいて、ＡＴ回数カウンタの値を更新する。例えば、現在、ＡＴ回数カウンタの値が１、当該ＡＴ抽選にて付与されたＡＴ回数が２の場合には、ＡＴ回数カウンタの値は３に更新される。
【０２４１】
このように本実施形態では、小役１または２に内部当選し、かつＡＴ抽選に当選した場合には、所定回（１〜５回）のＡＴ回数が付与されるようになっている。
【０２４２】
＜遊技状態コマンド受付時処理＞
次に、図２９を用いて、遊技状態コマンド受付時処理について詳しく説明する。図２９は、図２４のステップＳ２４０４の遊技状態コマンド受付時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２４３】
ステップＳ２８０１では、ＡＴフラグが設定されているか否かを判定する。ＡＴフラグが設定されている場合には、ステップＳ２８０２に進み、ＡＴフラグが設定されていない場合には、ステップＳ２８０８に進む。
【０２４４】
ステップＳ２８０２では、ＡＴゲーム数を１減算する。
【０２４５】
ステップＳ２８０３では、減算されたＡＴゲーム数が０であるか否かを判定する。ＡＴゲーム数が０の場合には、ステップＳ２８０４に進み、そうでない場合には、ステップＳ２８０９に進む。
【０２４６】
ステップＳ２８０４では、ＡＴゲーム数が０であるので、ＡＴフラグを消去する。
【０２４７】
ステップＳ２８０５では、初期化ゲーム数に初期値（本実施形態では５０）を設定する。ここで、初期化ゲーム数とは、特定情報を初期化するまでの経過ゲーム数を示すパラメータ値であり、ゲームの進行とともに１ずつ減算されていく。したがって、本実施形態においては、ＡＴフラグを消去後、つまり非ＡＴ状態になってから５０ゲーム経過後に特定情報が初期化されるようになっている。
【０２４８】
ステップＳ２８０６では、特定情報を非表示にする演出データを設定する。
【０２４９】
ステップＳ２８０７では、設定されていた表示フラグを消去する。この結果、ＡＴ状態において演出画像表示装置１５７上に表示されていた特定情報は、以後、表示されない。
【０２５０】
一方、ステップＳ２８０８では、ＡＴフラグが設定されていなかったので、ＡＴフラグなし時遊技状態コマンド受付時処理（詳しくは後述）を行う。
【０２５１】
ステップＳ２８０９では、特定情報更新フラグが設定されているか否かを判定する。特定情報更新フラグが設定されている場合には、ステップＳ２８１０に進み、特定情報更新フラグが設定されていない場合には、遊技状態コマンド受付時処理を終了する。
【０２５２】
ステップＳ２８１０では、特定情報更新フラグが設定されているので、特定情報を更新する。具体的には、累計ＡＴ回数及び累計メダル獲得数を更新し、ＲＡＭ４０８の特定情報格納領域に更新された累計ＡＴ回数及び累計メダル獲得数を記憶する。
【０２５３】
＜ＡＴフラグなし時遊技状態コマンド受付時処理＞
次に、図３０を用いて、フラグなし時遊技状態コマンド受付時処理について詳しく説明する。図３０は、図２９のステップＳ２８０８の遊技状態コマンド受付時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２５４】
ステップＳ２９０１では、ＡＴ準備フラグが設定されているか否かを判定する。ＡＴ準備フラグが設定されている場合には、ステップＳ２９０７に進み、ＡＴ準備フラグが設定されていない場合には、ステップＳ２９０２に進む。
【０２５５】
ステップＳ２９０２では、ＡＴ回数（ＡＴ回数カウンタの値）＞０であるか否かを判定する。ＡＴ回数＞０である場合には、ステップＳ２９０３に進み、ＡＴ回数が０である場合には、ステップＳ２９１０に進む。なお、ＡＴ回数＞０である場合には、現在はＡＴ状態ではないが、残存するＡＴ回数はあるので、前兆ゲーム（ＡＴ状態を期待させるゲーム）及びＡＴ準備状態を経て、ＡＴ状態に移行するようになっている。
【０２５６】
ステップＳ２９０３では、前兆フラグが設定されているか否かを判定する。前兆フラグは、前兆ゲーム（ＡＴを期待させるゲーム）が実行されるゲーム数（以下、前兆ゲーム数という）が設定されているか否かを識別するためのフラグ情報であり、前兆フラグが設定されている場合には、前兆ゲーム数は設定されており、前兆フラグが設定されていない場合には、前兆ゲーム数は設定されていない。前兆フラグが設定されている場合には、ステップＳ２９０４に進み、前兆フラグが設定されていない場合には、ステップＳ２９０８に進む。
【０２５７】
ステップＳ２９０４では、前兆フラグゲーム数を１減算する。
【０２５８】
ステップＳ２９０５では、減算された前兆フラグゲーム数が０であるか否かを判定する。前兆フラグゲーム数が０である場合には、ステップＳ２９０６に進み、前兆フラグゲーム数が０でない場合には、ステップＳ２９１０に進む。
【０２５９】
ステップＳ２９０６では、設定された前兆ゲーム数がすべて消化されたので、設定されている前兆フラグを消去する。
【０２６０】
ステップＳ２９０７では、ＡＴフラグ設定処理（詳しくは後述）を行う。
【０２６１】
一方、ステップＳ２９０３において、前兆フラグが設定されていない場合には、ステップＳ２９０８において、前兆フラグを設定し、次いで、ステップＳ２９０９において、前兆ゲーム数を設定する。なお、本実施形態においては、前兆ゲーム数抽選処理により前兆ゲーム数が決定され、決定された前兆ゲーム数が設定される。例えば、前兆ゲーム数抽選処理により１０ゲームが決定された場合には、１０ゲームの前兆ゲーム数が設定される。
【０２６２】
ステップＳ２９１０では、初期化ゲーム数を１減算する。
【０２６３】
ステップＳ２９１１では、減算された初期化ゲーム数が０であるか否かを判定する。初期化ゲーム数が０である場合には、ステップＳ２９１２に進み、初期化ゲーム数が０でない場合には、ＡＴフラグなし時遊技状態コマンド受付時処理を終了する。
【０２６４】
ステップＳ２９１２では、初期化ゲーム数が０になり、非ＡＴ状態になってから５０ゲームが経過したので、設定されている特定情報更新フラグを消去する。これにより以後、特定情報は更新されない。
【０２６５】
ステップＳ２９１３では、非ＡＴ状態になってから５０ゲームが経過したので、特定情報を初期化する。すなわち、蓄積されていた累計ＡＴ回数及び累計メダル獲得数を０クリアする（図１５の期間Ｇ参照）。
【０２６６】
＜ＡＴフラグ設定処理＞
次に、図３１を用いて、ＡＴフラグ設定処理について詳しく説明する。図３１は、図３０のステップＳ２９０７のＡＴフラグ設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２６７】
ステップＳ３００１では、ＡＴ準備フラグが設定されているか否かを判定する。ＡＴ準備フラグが設定されている場合には、ステップＳ３００２に進み、ＡＴ準備フラグが設定されていない場合には、ステップＳ３０１２に進む。
【０２６８】
ステップＳ３００２では、重複役（押し順役）に内部当選し、かつ不正解の停止操作順序であったか否かを判定する。押し順役に内部当選し、かつ不正解の停止操作順序であった場合には、ＡＴ状態を開始すべく、ステップＳ３００４に進み、そうでない場合には、ステップＳ３００３に進む。
【０２６９】
ステップＳ３００３では、再遊技役３に入賞したか否かを判定する。再遊技役３に入賞した場合には、主制御部３００の遊技状態はＲＴ２に移行するので、ＡＴ状態を開始すべく、ステップＳ３００４に進み、そうでない場合には、ＡＴフラグ設定処理を終了する。
【０２７０】
ステップＳ３００４では、ＡＴゲーム数に初期値（本実施形態では５０ゲーム）を設定する。
【０２７１】
ステップＳ３００５では、ＡＴフラグを設定する。この結果、次ゲームからはＡＴ状態が開始されることとなる。
【０２７２】
ステップＳ３００６では、ＡＴ回数（ＡＴ回数カウンタの値）を１減算する。
【０２７３】
ステップＳ３００７では、ＡＴ準備フラグを消去する。
【０２７４】
ステップＳ３００８では、特定情報更新フラグが設定されているか否かを判定する。特定情報更新フラグが設定されている場合には、ステップＳ３０１０に進み、特定情報更新フラグが設定されていない場合には、ステップＳ３００９に進む。
【０２７５】
ステップＳ３００９では、特定情報更新フラグを設定する。これにより以後、特定情報は更新される。
【０２７６】
ステップＳ３０１０では、ＡＴ状態になったので、特定情報を表示する演出データを設定する。
【０２７７】
ステップＳ３０１１では、ＡＴ状態になったので、表示フラグを設定する。この結果、以後、特定情報は演出画像表示装置１５７上に表示される。
【０２７８】
一方、ステップＳ３００１において、ＡＴ準備フラグがない場合には、ステップＳ３０１２において、ＡＴ準備フラグを設定する。この結果、次ゲームからはＡＴ準備状態が開始されることとなる。
【０２７９】
＜第２副制御部の処理＞
図３２を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０２８０】
まず、同図（ａ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理について説明する。
【０２８１】
電源投入が行われると、まずＳ４００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０２８２】
ステップＳ４００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ４００３の処理に移行する。
【０２８３】
ステップＳ４００３では、タイマ変数に０を代入する。
【０２８４】
ステップＳ４００４では、コマンド処理を行う。第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０２８５】
ステップＳ４００５では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ４００４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０２８６】
ステップＳ４００６では、ステップＳ４００５で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【０２８７】
ステップＳ４００７では、ステップＳ４００５で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い（詳細は後述する）、ステップＳ４００２へ戻る。
【０２８８】
次に、同図（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
【０２８９】
コマンド受信割込処理のステップＳ４１０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０２９０】
次に、同図（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０２９１】
ステップＳ４２０１では、同図（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ４００２において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ４００２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０２９２】
ステップＳ４２０２では、演出用乱数値などを更新する各種更新処理等を行う。
【０２９３】
次に、同図（ｄ）を用いて、第２副制御部５００の画像制御処理について説明する。同図（ｄ）は、同図（ａ）のステップＳ４００７の画像制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２９４】
ステップＳ４３０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０２９５】
ステップＳ４３０２では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ４３０３に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０２９６】
ステップＳ４３０３では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ４３０１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０２９７】
ステップＳ４３０４では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。本実施形態では、具体的には、後述する単発演出Ａ〜Ｃに関する画像を表示する。
【０２９８】
ステップＳ４３０５では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ４３０６に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０２９９】
ステップＳ４３０６では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０３００】
＜その他＞
なお、上記実施形態では、遊技者に有利な状態をＡＴ状態として説明し、非ＡＴ状態において特定情報を初期化するようにしていたが、遊技者に有利な状態はＡＴ状態に限定されるものではない。すなわち、有利な遊技状態と有利でない遊技状態が交互に繰り返される遊技性を備える遊技台であれば、その有利な遊技状態は、いかなるものでもよく、例えば、ボーナス状態（特別遊技状態）であってもよい。
【０３０１】
また、本実施形態では、非ＡＴ状態において電断が発生した場合、電源投入時に特定情報の初期化を行ったが（図２３の第１副制御部初期設定処理）、特定情報の初期化の時期は電源投入時に限定されるものではなく、電断時（図２２（ｂ）の第１副制御部電断処理）に行ってもよい。
【０３０２】
さらには、上記実施形態においては、スロットマシン１００の特定情報の初期化について述べたが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコなど他の遊技台の特定情報の初期化にも適用可能である。
【０３０３】
例えば、図３３に示すような「所定の遊技領域１００２に球を発射する発射装置１０１０と、発射装置１０１０から発射された球を入球可能に構成された入賞口１００６と、入賞口に入球した球を検知する検知手段１００８と、検知手段１００８が球を検知した場合に球を払出す払出手段１０１２と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置１００４を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置１００４が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機１０００」において、特定情報（累積され遊技者に報知される遊技情報）を有利な遊技状態において表示するとともに、遊技者に有利でない遊技状態中に初期化条件が成立した場合には特定情報を初期化するようにしてもよい。
【０３０４】
＜実施形態のまとめ＞
以上述べたように、本発明の実施形態の遊技台（例えば、スロットマシン１００など）によれば、入賞条件の成立に基づいて、利益を付与する遊技台であって、少なくとも、第一遊技状態（例えば、非ＡＴ状態）と、前記第一遊技状態よりも有利な第二遊技状態（例えば、ＡＴ状態）と、を含む複数の遊技状態の中からいずれかの遊技状態を設定する遊技状態設定手段（例えば、第１副制御部４００、ＡＴ抽選処理、ＡＴフラグ設定処理など）と、前記第二遊技状態を含む所定期間において付与された利益を累積した特定情報（例えば、累計ＡＴ回数、累計メダル獲得数）を記憶する記憶手段（例えば、第１副制御部４００、ＲＡＭ４０８、遊技状態受付時処理）と、電圧供給に異常をきたした場合、または電圧供給の異常が正常化された場合のいずれかである特定条件が成立したことに基づいて、前記記憶手段に記憶されている前記特定情報を初期化する初期化手段（例えば、第１副制御部４００、第１副制御部初期設定処理、ＡＴフラグなし時遊技状態コマンド受付時処理）と、前記特定情報を表示する表示する表示手段（例えば、第２副制御部５００、演出画像表示装置１５７）と、を備え、前記初期化手段は、前記特定条件が成立した場合であって、前記表示手段により前記特定情報が表示されている場合には前記特定情報を初期化せず、前記表示手段により前記特定情報が表示されていない場合には前記特定情報を初期化することを基本的構成とする。
【０３０５】
このような構成により、本実施形態においては、遊技者が特定情報を視認できない状態において特定情報を初期化するので、遊技に関する蓄積情報を報知して、遊技者の興趣を向上させながら、遊技店側の操作有無を遊技者に把握させず、遊技店側に不利益を与えにくい遊技台を提供することができる。
【０３０６】
また、本発明の実施形態の遊技台（例えば、スロットマシン１００など）によれば、入賞条件の成立に基づいて、利益を付与する遊技台であって、少なくとも、第一遊技状態（例えば、非ＡＴ状態）と、前記第一遊技状態よりも有利な第二遊技状態（例えば、ＡＴ状態）と、を含む複数の遊技状態の中からいずれかの遊技状態を設定する遊技状態設定手段（例えば、第１副制御部４００、ＡＴ抽選処理、ＡＴフラグ設定処理など）と、前記第二遊技状態を含む所定期間において付与された利益を累積した特定情報を記憶する記憶手段（例えば、第１副制御部４００、ＲＡＭ４０８、遊技状態受付時処理）と、電圧供給に異常をきたした場合、または電圧供給の異常が正常化された場合のいずれかである特定条件が成立したことに基づいて、前記記憶手段に記憶されている特定情報を初期化する初期化手段（例えば、第１副制御部４００、第１副制御部初期設定処理、ＡＴフラグなし時遊技状態コマンド受付時処理）と、前記特定情報を表示する表示する表示手段（例えば、第２副制御部５００、演出画像表示装置１５７）と、を備え、前記初期化手段は、前記特定条件が成立した場合であって、前記遊技状態設定手段により前記第二遊技状態が設定されている場合には前記特定情報を初期化せず、前記遊技状態設定手段により前記第二遊技状態が設定されていない場合には前記特定情報を初期化することを基本的構成とする。
【０３０７】
このような構成により、本実施形態においては、遊技者が有利でない第一遊技状態において特定情報を初期化するので、遊技に関する蓄積情報を報知して、遊技者の興趣を向上させながら、遊技店側の操作有無を遊技者に把握させず、遊技店側に不利益を与えにくい遊技台を提供することができる。
【０３０８】
また、前記初期化手段は、電圧供給の異常が正常化された場合である前記特定条件が成立したことに基づいて前記特定情報を初期化することが好ましい。
【０３０９】
この場合には、電源立ち上げ時の初期設定処理にて特定情報を初期化することができるので、遊技店側の通常作業の中で容易に特定情報の初期化を実現することができる。
【０３１０】
なお、上記遊技台は、複数種類の図柄が施され、回転可能な複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、遊技媒体（例えば、メダル）が投入されることを条件として、前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチ（例えば、スタートレバー１３５）と、前記スタートスイッチの操作に基づいて、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段（例えば、主制御部３００、入賞役内部抽選処理）と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチ（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、前記抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段（例えば、主制御部３００、リール停止制御処理）と、前記停止制御手段による停止制御により、予め定められた有効ライン（例えば、入賞ラインＬ１〜Ｌ４）上に停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段（例えば、主制御部３００、入賞判定処理）と、前記判定手段による判定により、配当を伴う役に入賞した場合には、前記遊技媒体を配当として払い出す払出手段（例えば、メダル払出装置１８０、主制御部３００、メダル払出処理）と、遊技に関する情報を報知する報知手段（例えば、演出画像表示装置１５７、スピーカ２７２、２７７、各種ランプ３３８、４２０、シャッタ１６３など）と、を備えることが好ましい。
【０３１１】
また、本発明の実施形態の遊技台（例えば、スロットマシン１００など）によれば、入賞条件の成立に基づいて、利益を付与する遊技台であって、第一の遊技状態（例えば、非ＡＴ状態）と、前記第一の遊技状態よりも遊技者に有利な第二の遊技状態（例えば、ＡＴ状態）と、を含む複数の遊技状態の中からいずれかの遊技状態を設定する遊技状態設定手段（例えば、第１副制御部４００、ＡＴ抽選処理、ＡＴフラグ設定処理など）と、前記第二の遊技状態に設定された期間を含む所定期間に亘って累積更新される複数種類の遊技情報（例えば、累計ＡＴ回数、累計メダル獲得数）を記憶する記憶手段（例えば、第１副制御部４００、ＲＡＭ４０８、遊技状態受付時処理）と、前記記憶手段に記憶されている前記複数種類の遊技情報の各々を初期化可能な初期化手段（例えば、第１副制御部４００、第１副制御部初期設定処理、ＡＴフラグなし時遊技状態コマンド受付時処理）と、前記複数種類の遊技情報の各々を遊技者に表示する表示手段（例えば、第２副制御部５００、演出画像表示装置１５７）と、を備え、前記初期化手段は、電源投入時において、前記表示手段により前記複数種類の遊技情報の各々が表示される状態である場合には、前記記憶手段に記憶されている前記複数種類の遊技情報の各々を初期化せず、電源投入時において、前記表示手段により前記複数種類の遊技情報の各々が表示されない状態である場合には、前記記憶手段に記憶されている前記複数種類の遊技情報の各々を初期化するものであることを第２の基本的構成とする。
【０３１２】
この第２の基本的構成によれば、遊技者が遊技情報を視認できない状態において遊技情報を初期化するので、遊技に関する蓄積情報を報知して、遊技者の興趣を向上させながら、遊技店側の操作有無を遊技者に把握させず、遊技店側に不利益を与えにくい遊技台を提供することができる。また、電源立ち上げ時の初期設定処理にて遊技情報を初期化することができるので、遊技店側の通常作業の中で容易に遊技情報の初期化を実現することができる。
【０３１３】
また、第２の基本的構成において、前記遊技状態設定手段は、前記第一の遊技状態と、前記第二の遊技状態と、を交互に設定可能なものであり、前記所定期間には、前記第二の遊技状態に設定された第一の期間と、該第一の期間の後の前記第一の遊技状態が設定された第二の期間と、該第二の期間の後の前記第二の遊技状態に設定された第三の期間と、が少なくとも含まれ、前記表示手段は、前記第一の期間及び前記第三の期間において前記複数種類の遊技情報の各々を遊技者に表示するものであり、前記表示手段は、前記第二の期間において前記複数種類の遊技情報の各々を遊技者に表示しないものであることが好ましい。
【０３１４】
また、本発明の実施形態の遊技台（例えば、スロットマシン１００など）によれば、入賞条件の成立に基づいて、利益を付与する遊技台であって、第一の遊技状態（例えば、非ＡＴ状態）と、前記第一の遊技状態よりも遊技者に有利な第二の遊技状態（例えば、ＡＴ状態）と、を含む複数の遊技状態の中からいずれかの遊技状態を設定する遊技状態設定手段（例えば、第１副制御部４００、ＡＴ抽選処理、ＡＴフラグ設定処理など）と、前記第二の遊技状態に設定された期間を含む所定期間に亘って累積更新される複数種類の遊技情報を記憶する記憶手段（例えば、第１副制御部４００、ＲＡＭ４０８、遊技状態受付時処理）と、前記記憶手段に記憶されている前記複数種類の遊技情報の各々を初期化可能な初期化手段（例えば、第１副制御部４００、第１副制御部初期設定処理、ＡＴフラグなし時遊技状態コマンド受付時処理）と、前記複数種類の遊技情報の各々を遊技者に表示する表示手段（例えば、第２副制御部５００、演出画像表示装置１５７）と、を備え、前記初期化手段は、電断時において、前記表示手段により前記複数種類の遊技情報の各々が表示されている状態である場合には、前記記憶手段に記憶されている前記複数種類の遊技情報の各々を初期化せず、電断時において、前記表示手段により複数種類の遊技情報の各々が表示されていない状態である場合には、前記記憶手段に記憶されている前記複数種類の遊技情報の各々を初期化するものであること第３の基本的構成とする。
【０３１５】
この第３の基本的構成によれば、遊技者が遊技情報を視認できない状態において遊技情報を初期化するので、遊技に関する蓄積情報を報知して、遊技者の興趣を向上させながら、遊技店側の操作有無を遊技者に把握させず、遊技店側に不利益を与えにくい遊技台を提供することができる。また、電断時の電断処理にて遊技情報を初期化することができるので、遊技店側の通常作業の中で容易に遊技情報の初期化を実現することができる。
【０３１６】
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０３１７】
１００  スロットマシン
１１０、１１１、１１２  リール
１１３  図柄表示窓
１１４  入賞ライン
１３０、１３１、１３２  メダル投入ボタン
１３５  スタートレバー
１３７、１３８、１３９  ストップボタン
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
１５７  液晶表示装置
２７２，２７７  スピーカ
【図１】
2015166014.tif 000003
【図２】
2015166014.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図７】
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【図８】
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【図１３】
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【図１５】
2015166014.tif 000010
【図１６】
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【図１７】
2015166014.tif 000012
【図１８】
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【図１９】
2015166014.tif 000014
【図２０】
2015166014.tif 000015
【図２１】
2015166014.tif 000016
【図２２】
2015166014.tif 000017
【図２３】
2015166014.tif 000018
【図２４】
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【図２５】
2015166014.tif 000020
【図２６】
2015166014.tif 000021
【図２７】
2015166014.tif 000022
【図２８】
2015166014.tif 000023
【図２９】
2015166014.tif 000024
【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図５】
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【図６】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１４】
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