(57)【要約】【課題】所定の遊技区間の純増数として、複数種類の純増数を適用可能とする。【解決手段】ＡＴ状態中に適用する適用純増数として、互いに異なる複数種類の適用純増数が用意されている。演出制御手段は、ＡＴ状態での遊技で払い出されたメダルの枚数「Ｘ」と、ＡＴ状態での遊技に用いられたメダルの枚数「Ｙ」と、ＡＴ状態で行われた遊技数とをカウントし、ＡＴ状態で遊技が行われる毎に「（Ｘ−Ｙ）／Ｎ」、すなわち、ＡＴ状態となってから現在までの１遊技あたりの実純増数を算出し、適用純増数「Ｚ」と比較する。そして、実純増数が適用純増数未満の状態で打順ベルが内部当選した場合にのみ、打順ベルの入賞を補助する。【選択図】図１６
2015160095.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を投入して遊技開始可能となり、遊技開始に伴って当選役抽選を行って複数種類の当選役のいずれかまたはハズレを決定し、遊技の結果、当選役抽選で決定された当選役が入賞した場合、入賞した当選役に対応する数の遊技媒体を払い出す遊技機において、
所定の遊技区間での遊技で払い出された遊技媒体数から前記遊技区間での遊技に投入された遊技媒体数を減算することによって前記遊技区間で実際に増加した遊技媒体の純増数である実純増数を算出する実純増数算出手段と、
複数の純増数の中からいずれかを、前記遊技区間に適用する純増数である適用純増数として設定する適用純増数設定手段と、
前記遊技区間において、予め設定された所定当選役が前記当選役抽選で決定された場合に前記所定当選役の入賞の補助を行う入賞アシスト手段と、を備え、
入賞アシスト手段は、
前記実純増数が前記適用純増数以下の状態で前記当選役抽選で前記所定当選役が決定された場合に前記補助を行い、
前記実純増数が前記適用純増数を上回った状態で前記当選役抽選で前記所定当選役が決定された場合に前記補助を停止することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記補助が停止された際に、特典付与抽選を行って所定の特典を付与するか否かを決定し、特典を付与することが決定された場合に前記特典を付与する特典付与手段を備えたことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記適用純増数として設定可能な純増数のうち、いずれの純増数を適用純増数として設定した場合についても遊技者にとっての獲得利益の期待値が同様となるように、前記特典の内容と前記特典付与抽選に当選する当選確率とのうちの少なくとも一つ、並びに、前記適用純増数として設定可能な純増数の値が決定されることを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置されるスロットマシンなどの遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ店などに設置される遊技機としてスロットマシンが広く知られている（下記特許文献１〜３参照）。スロットマシンでは、メダルなどの遊技媒体を投入（ベット）することによって遊技開始可能となり、遊技開始に伴って外周に複数種類の図柄が配列されたリールが回転を開始するとともに、内部抽選テーブルを用いた当選役抽選（以下、内部抽選と称する場合がある）が行われて複数種類の当選役（以下、省略して役と称する場合がある）のいずれかまたはハズレが決定される。そして、リールが停止した際に当選役抽選で決定された当選役に対応する図柄の組合せが表示されることによってこの当選役が入賞すると、入賞した当選役に対応付けされた特典が付与される。特典として、例えば、遊技媒体の払い出しなどが挙げられる。
【０００３】
スロットマシンで遊技を行う遊技者は、より多くの特典を受け、より大きな利益を獲得することを目的としており、スロットマシンでは、このような利益の大きさを示す際に純増数と呼ばれる指標が用いられる。純増数とは、所定の遊技区間での遊技で増加した遊技媒体数を示すものであり、１遊技あたりの純増数は、所定の遊技区間で払い出された遊技媒体数から、この遊技区間で消費した遊技媒体数を減算することによって算出される。
【０００４】
純増数は、どのような条件で当選役が決定されるか、すなわち、当選役抽選で用いられる内部抽選テーブルの種類に応じて変化する。すなわち、仮に、１５枚の払い出しがある当選役が１つのみ設けられ、この当選役の当選確率が１／３に設定されている内部抽選テーブルを用いて当選役抽選が行われ、かつ、３枚の遊技媒体をベットして遊技を行う遊技区間（規定数が３の遊技区間）については、１遊技あたりの純増数（純増数の期待値）は、１５（枚）×（１／３（当選確率））−３（枚）＝２（枚）となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００４−０７３２７９
【特許文献２】特開２００９−００５９７９
【特許文献３】特開２０１０−１８７７１４
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、従来の遊技機では、純増数（純増数の期待値）が内部抽選テーブルの種類に応じて決まってしまい、内部抽選テーブルを変えずに純増数のみを変化させることができない。このため、従来の遊技機では遊技性が乏しくなってしまうといった問題があった。
【０００７】
本発明は、上記背景を鑑みてなされたものであり、内部抽選テーブルを変えずに純増数を選択可能とすることによって、遊技性を多様化することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、遊技媒体を投入して遊技開始可能となり、遊技開始に伴って当選役抽選を行って複数種類の当選役のいずれかまたはハズレを決定し、遊技の結果、当選役抽選で決定された当選役が入賞した場合、入賞した当選役に対応する数の遊技媒体を払い出す遊技機において、所定の遊技区間での遊技で払い出された遊技媒体数から前記遊技区間での遊技に投入された遊技媒体数を減算することによって前記遊技区間で実際に増加した遊技媒体の純増数である実純増数を算出する実純増数算出手段と、複数の純増数の中からいずれかを、前記遊技区間に適用する純増数である適用純増数として設定する適用純増数設定手段と、前記遊技区間において、予め設定された所定当選役が前記当選役抽選で決定された場合に前記所定当選役の入賞の補助を行う入賞アシスト手段と、を備え、入賞アシスト手段は、前記実純増数が前記適用純増数以下の状態で前記当選役抽選で前記所定当選役が決定された場合に前記補助を行い、前記実純増数が前記適用純増数を上回った状態で前記当選役抽選で前記所定当選役が決定された場合に前記補助を停止することを特徴としている。
【０００９】
前記補助が停止された際に、特典付与抽選を行って所定の特典を付与するか否かを決定し、特典を付与することが決定された場合に前記特典を付与する特典付与手段を設けてもよい。
【００１０】
また、前記適用純増数として設定可能な純増数のうち、いずれの純増数を適用純増数として設定した場合についても遊技者にとっての獲得利益の期待値が同様となるように、前記特典の内容と前記特典付与抽選に当選する当選確率とのうちの少なくとも一つ、並びに、前記適用純増数として設定可能な純増数の値が決定されるものでもよい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明では、実際の純増数（実純増数）が所望の純増数（適用純増数）に達するまでは当選役の入賞を補助し、実純増数が適用純増数を上回った後は前記補助を停止することにより、内部抽選テーブルを変えずに純増数（適用純増数）を選択できるので、遊技性を多様化できる。
【００１２】
また、補助が停止された場合、すなわち、実純増数が適用純増数を上回った場合に、特典を付与するか否かを決定する特典付与抽選を行うようにすれば、適用純増数の多寡による有利不利のバランスをとることができる。すなわち、適用純増数として相対的に少ない純増数が適用された場合は、相対的に多い純増数が適用された場合と比較して、実純増数が少ないという点では遊技者に不利となるものの、実純増数が適用純増数を上回り易く、特典付与抽選が行われるタイミングを早めることができるという点では遊技者に有利となる。また、適用純増数として相対的に多い純増数が適用された場合は、相対的に少ない純増数が適用された場合と比較して、実純増数が多いという点では遊技者に有利となるものの、特典付与抽選が行われるタイミングが遅くなるという点では遊技者に不利となる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】遊技機の外観図である。
【図２】遊技機の電気的な構成の概略を示すブロック図である。
【図３】内部抽選テーブルの内容を示す説明図である。
【図４】内部抽選での当選態様を示す説明図である。
【図５】リールの図柄配列を示す説明図である。
【図６】ストップボタンの押下順序と停止制御との関係を示す説明図である。
【図７】正解ベルと不正解ベルの入賞態様を示す説明図である。
【図８】シングル７揃いの入賞態様を示す説明図である。
【図９】入賞役と図柄組合せとの関係を示す説明図である。
【図１０】入賞役と図柄組合せとの関係を示す説明図である。
【図１１】入賞役と図柄組合せとの関係を示す説明図である。
【図１２】入賞役と図柄組合せとの関係を示す説明図である。
【図１３】遊技状態の変移図である。
【図１４】演出状態の変移図である。
【図１５】適用枚数選択画面を示す説明図である。
【図１６】報知状態と非報知状態との切り替え手順を示すフローチャートである。
【図１７】打順ベルの報知及び非報知の切り替え手順を示すフローチャートである。
【図１８】上乗せ抽選が実行される手順を示すフローチャートである。
【図１９】純増数の違いによらず遊技者の獲得利益の期待値をほぼ等しくするための具体的な設定の一例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１５】
図１は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【００１６】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００１７】
本実施形態の遊技機は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ、および前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット（図示省略）が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。
【００１８】
第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、ステッピングモータに軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００１９】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉ＵＤには第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄を遊技機の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００２０】
また本実施形態の遊技機では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。なお本実施形態の遊技機では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が３枚または２枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれの上段によって構成される有効ラインＬ１が有効化される。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数が遊技状態に応じて異なっており、通常状態およびボーナス成立状態については、規定投入数が３枚に設定され、ボーナス状態については、規定投入数が２枚に設定される。
【００２１】
そして遊技結果は表示窓ＤＷ内の有効ラインに停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。
【００２２】
また前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計等の各種遊技情報が表示される。
【００２３】
また前面上扉ＵＤには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイＬＣＤ（表示装置３３０の一態様）が設けられている。この液晶ディスプレイＬＣＤには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像（または画像）が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、遊技演出を行うためのスピーカ（音響装置３４０の一態様）が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２４】
また前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタンＢ０、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバーＳＬ、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタンＢ１〜Ｂ３、回転及び押下の２つの態様で操作可能であり、後述する適用純増数を選択する際に操作されるジョグダイヤルＪＤなどが設けられている。
【００２５】
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、ベットボタンＢ０を押下する操作を行うことで、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬを押下すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選（当選役抽選）が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が許可（有効化）される。
【００２６】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下していくと、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ（フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど）がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【００２７】
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜Ｂ３を解放すると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３それぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【００２８】
そして制御基板は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００２９】
また前面下扉ＤＤの下部には、メダル払い出し口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。
【００３０】
図２は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【００３１】
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段１００によって制御される。遊技制御手段１００は、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０、ジョグダイヤルＪＤ等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット３２０、表示装置３３０、音響装置３４０等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００３２】
そして遊技制御手段１００は、投入受付手段１０５、乱数発生手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、演出制御手段（実純増数算出手段、適用純増数設定手段、入賞アシスト手段、特典付与手段）１８０、記憶手段１９０を含む。
【００３３】
投入受付手段１０５は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数（３枚または２枚）に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーＳＬの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
【００３４】
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットボタンＢ０が押下されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
【００３５】
乱数発生手段１１０は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３６】
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作（有効化されたスタートレバーＳＬへの最初の押下操作）により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、内部抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
【００３７】
内部抽選テーブル選択処理では、記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９１に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル記憶手段１９１に、図３に示すような３種類の内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣが記憶されている。そして各内部抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役やハズレ（不当選）が対応づけられている。
【００３８】
なお本実施形態の遊技機では、小役として、正解ベル、不正解ベル１〜不正解ベル６、特殊小役１、特殊小役２が用意されており、小役の当選態様として、図４に示すように、打順ベル１〜打順ベル１２が設定されている。これらの小役の当選態様は、図４に示すように、複数種類の小役が重複して当選するように同一の乱数値に対して当選態様に応じた複数種類の小役が対応づけられていることを意味している。そして本実施形態の打順ベルにおいては、正解ベルが必ず含まれ、正解ベルと重複して当選する不正解ベルと特殊小役の組合せが互いに異なっている。また本実施形態の遊技機では、小役として、チャンス小役が用意されており、このチャンス小役の当選態様は、図４に示すように、同名の当選態様のみの１種類とされている（チャンス小役については、他の当選役と重複して当選することなく単独で当選する）。
【００３９】
また本実施形態の遊技機では、リプレイとして、リプレイ１〜リプレイ５が用意されており、リプレイの当選態様として、図４に示すように、通常リプレイ、打順リプレイが設定されている。これらのリプレイの当選態様は、１回の内部抽選で複数種類のリプレイが重複して当選するように同一の乱数値に対して当選態様に応じた複数種類のリプレイが対応づけられていることを意味する。そして本実施形態の遊技機では、図４に示すように、各リプレイの当選態様において、重複して当選するリプレイの組合せが互いに異なっている。
【００４０】
また本実施形態の遊技機では、ボーナスとしてビッグボーナス（ＢＢ）が用意されており、内部抽選テーブルＡでは、ビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブルＢおよび内部抽選テーブルＣでは、ビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象から除外されている。
【００４１】
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、内部抽選テーブル選択処理では、遊技状態に応じて内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのいずれか１つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
【００４２】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９１に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００４３】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態（オフ状態）から当選状態（オン状態）に設定する。本実施形態の遊技機では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、記憶手段１９０の抽選フラグ記憶手段１９２に格納される。
【００４４】
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス（ＢＢ）があり、小役およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）に当選すると、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段１２０は、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００４５】
リール制御手段１３０は、遊技者のスタートレバーＳＬへの遊技開始操作により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）で定常回転しているリールに対応するストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じた態様で停止させる制御を行う。
【００４６】
そしてリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下することによりストップスイッチ２４０が作動すると、ストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、リールユニット３１０のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。
【００４７】
すなわちリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の各ボタンが押下される毎に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００４８】
また本実施形態の遊技機では、原則的には、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、ストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止し、ボーナス状態では、例外的に第１リールＲ１について、ストップボタンＢ１が押下された時点から７５ｍｓ以内に停止し、第２リールＲ２および第３リールＲ３について、ストップボタンＢ２，Ｂ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの押下時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（引き込み範囲）で決定される。またストップボタンの押下時点から７５ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合には、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が０〜１コマの範囲（引き込み範囲）で決定される。そして、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内（１９０ｍｓ以内に停止させる場合）、あるいは０コマ〜１コマの範囲内（７５ｍｓ以内に停止させる場合）に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００４９】
そして本実施形態では、図５に示すように、リールユニット３１０を構成する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面に対して、赤７図柄「赤７」、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」、特殊図柄「ＳＰ」、リプレイ図柄「ＲＰ」、ベル図柄「ＢＬ」、スイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」、スイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」、スイカ図柄Ｃ「ＷＭＣ」、およびスイカ図柄Ｄ「ＷＭＤ」が配列されており、押下検出位置から４コマ以内に存在する図柄を有効ライン上に引き込む場合には、各リールの外周面において４コマ以内の間隔で配列されている図柄（例えば、リプレイ図柄「ＲＰ」やベル図柄「ＢＬ」）について、押下検出位置に関わらずに、任意の表示位置に表示させることができるようになっている。なお、本実施形態では、前述のように、押下検出位置から４コマ以内に存在する図柄を有効ライン上に引き込む場合（引き込み範囲が４コマの場合）と、押下検出位置から１コマ以内に存在する図柄を有効ライン上に引き込む場合（引き込み範囲が１コマの場合）とが存在するが、後者の引き込み範囲は、ボーナス状態において第１リールＲ１を停止させる際にのみ例外的に用いられるものである。このため、以下では、特別な補足説明をしない限り、引き込み範囲が４コマであるものとして以下の説明を行う。
【００５０】
またリール制御手段１３０は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求める処理（ロジック演算処理）と、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理（テーブル参照処理）とを行っている。
【００５１】
まずロジック演算処理では、役毎に定められた優先順位データに従ってストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。なおボーナス状態では、第１リールＲ１については押下検出位置から０コマ〜１コマの範囲内に存在する２コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求め、第２リールＲ２および第３リールＲ３については上記と同様に押下検出位置に対応する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【００５２】
特に本実施形態の遊技機では、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算処理では、２種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
【００５３】
なお本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先度は、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先度を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める場合とが存在し、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求め、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置（配当が多い小役を入賞させることができる停止位置）ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。
【００５４】
そして本実施形態では、打順ベルが当選した場合に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序に応じたロジック演算が行われる。具体的には、打順ベル１〜打順ベル１２のそれぞれに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる順序が不正解打順として扱われ、本実施形態ではいずれの打順ベルにおいてもストップボタンＢ１を最初に押下する順序（打順１，２）が不正解打順となっている。そして、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、メダルの払出数に応じて優先度を求めるロジック演算を行い、メダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。また、いずれかの打順ベルが当選した場合に、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて停止位置の候補についての優先度を求めるロジック演算を行い、最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。なお本実施形態では、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、最初のリールを停止させる際にはメダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補が最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補となっており、２番目以降に停止するリールにおいても正解打順である場合には引き続きメダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が高くなり、２番目以降に停止するリールにおいて不正解打順に転じた場合には最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が高くなるようになっている。
【００５５】
そして本実施形態では、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、メダルの払出数が最も多くなる正解ベルを入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、不正解打順であってストップボタンＢ１が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの数が最も多くなる不正解ベルを入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、不正解打順であってストップボタンＢ２やストップボタンＢ３が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの数が最も多くなる特殊小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。
【００５６】
またロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段１３０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
【００５７】
また本実施形態の遊技機では、リールユニット３１０がフォトセンサからなるリールインデックス３１５を備えており、リール制御手段１３０は、リールが１回転する毎にリールインデックス３１５で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックス３１５によって検出されるコマ）からの回転角度（ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段１３０は、ストップスイッチ２４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００５８】
テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
【００５９】
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置と、停止位置との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と押下検出位置から停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されていてもよい。
【００６０】
そして内部抽選で打順ベル１〜打順ベル１２のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図６に示すように、それぞれの打順ベルに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われる。そして本実施形態では、打順ベル１〜打順ベル６のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルにおいて、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、正解ベルが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順であってストップボタンＢ１が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、不正解ベルが入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合（取りこぼし）とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順であってストップボタンＢ２やストップボタンＢ３が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、特殊小役１が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。また本実施形態では、打順ベル７〜打順ベル１２のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルにおいて、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、正解ベルが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順であってストップボタンＢ１が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、不正解ベルが入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合（取りこぼし）とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順であってストップボタンＢ２やストップボタンＢ３が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、特殊小役２が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。このように本実施形態では、打順ベルの当選時に参照される停止制御テーブルにおいて、正解打順では最も多くのメダルが払い出されるように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順では有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数が最も多くなるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００６１】
なお本実施形態では、正解ベルが入賞する場合に、図７（Ａ）に示すように、各リールの中段の表示位置からなる無効ライン（入賞判定の対象とはならないライン）にベル図柄「ＢＬ」が揃って表示され、いずれかの不正解ベルが入賞する場合に、図７（Ｂ）に示すように、各リールの下段の表示位置からなる無効ラインにベル図柄「ＢＬ」が揃って表示されるようになっている。
【００６２】
また内部抽選でチャンス小役が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図６に示すように、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序に関わらず、チャンス小役が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。なお、本実施形態では、チャンス小役に対応する図柄（図１２参照）が必ずしも引き込み範囲内には存在しない構成となっているので（図５参照）、内部抽選でチャンス小役が当選した場合、チャンス小役に対応する図柄が引き込み範囲内に存在する場合はチャンス小役が入賞し、チャンス小役に対応する図柄が引き込み範囲内に存在しない場合はチャンス小役を入賞させることができず取りこぼしとなる。
【００６３】
また内部抽選で通常リプレイが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図６に示すように、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序に関わらず、リプレイ１またはリプレイ５が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００６４】
また内部抽選で打順リプレイが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図６に示すように、ストップボタンＢ２を最初に押下する打順３，４とストップボタンＢ３を最初に押下する打順５，６が特定打順に設定されており、ストップボタンＢ１を最初に押下する打順１，２は非特定打順として扱われる。そして本実施形態では、打順リプレイが当選した場合に参照される停止制御テーブルにおいて、特定打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、図８（Ａ）や図８（Ｂ）に示すようなシングル７揃いの停止態様を伴うリプレイ２またはリプレイ３の入賞を優先し、非特定打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、リプレイ１が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００６５】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって、図９〜図１２に示すように、ビッグボーナス（ＢＢ）、リプレイ１〜リプレイ５、チャンス小役、正解ベル、不正解ベル１〜不正解ベル６、特殊小役１、特殊小役２の入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【００６６】
そして本実施形態では、正解ベルについて、図５に示すように、第１リールにおいて正解ベルの入賞形態を構成するスイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」と第２リールＲ２および第３リールＲ３において正解ベルの入賞形態を構成するリプレイ図柄「ＲＰ」が、押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずに入賞させることが可能な役となっている。
【００６７】
また本実施形態では、不正解ベル１〜不正解ベル６に対して、第１リールＲ１に共通の図柄（リプレイ図柄「ＲＰ」）が割り当てられている。また本実施形態では、正解ベルと特殊小役１に対して、第２リールＲ２に共通の図柄（リプレイ図柄「ＲＰ」）が割り当てられている。また本実施形態では、正解ベルと特殊小役２に対して、第３リールＲ３に共通の図柄（リプレイ図柄「ＲＰ」）が割り当てられている。また本実施形態では、特殊小役１と特殊小役２に対して、第１リールＲ１に共通の図柄（赤７図柄「赤７」とベル図柄「ＢＬ」）が割り当てられている。
【００６８】
また不正解ベル１〜不正解ベル６については、図５に示すように、第１リールＲ１において各不正解ベルの入賞形態を構成するリプレイ図柄「ＲＰ」が、いずれも押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているが、第２リールＲ２や第３リールＲ３において各不正解ベルの入賞形態を構成する図柄が引き込み範囲に含まれない押下検出位置が存在するため、ストップボタンＢ２，Ｂ３を適切なタイミングで押下しなければ入賞させることができない役となっている。
【００６９】
また特殊小役１については、図５に示すように、第１リールＲ１において特殊小役１の入賞形態を構成するベル図柄「ＢＬ」と、第２リールＲ２において特殊小役１の入賞形態を構成するリプレイ図柄「ＲＰ」と、第３リールＲ３において特殊小役１の入賞形態を構成するベル図柄「ＢＬ」とが、いずれも押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずに入賞させることが可能な役となっている。
【００７０】
また特殊小役２については、図５に示すように、第１リールＲ１において特殊小役２の入賞形態を構成するベル図柄「ＢＬ」と、第２リールＲ２において特殊小役２の入賞形態を構成するベル図柄「ＢＬ」と、第３リールＲ３において特殊小役２の入賞形態を構成するリプレイ図柄「ＲＰ」とが、いずれも押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずに入賞させることが可能な役となっている。
【００７１】
またチャンス小役については、図５に示すように、第１リールＲ１においては、チャンス小役の入賞態様を構成するスイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」が、いずれも押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているが、第２リールＲ２や第３リールＲ３においては、スイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」が引き込み範囲に含まれない押下検出位置が存在するため、ストップボタンＢ２，Ｂ３を適切なタイミングで押下しなければ入賞させることができない役となっている。
【００７２】
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段１５０によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０によってリプレイ処理が行われ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００７３】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット３２０に払い出させる制御を行う。なお本実施形態では、１回の遊技でのメダルの払出数に上限（例えば、９枚）が設けられており、払出数の合計が上限を超える場合には、上限に相当する数を遊技におけるメダルの払出数として決定する。
【００７４】
なお本実施形態では、図１２に示すように、小役の配当が規定投入数によって決定され、規定投入数が３枚である場合には正解ベルの配当が規定投入数よりも高く設定されているが正解ベル以外の小役の配当は規定投入数以下に設定されており、規定投入数が２枚である場合には正解ベルを含む全ての小役の配当が規定投入数と同数以下に設定されている。
【００７５】
ホッパーユニット３２０は、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット３２０には、メダルを１枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられており、払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいてホッパーユニット３２０から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
【００７６】
なおメダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパーユニット３２０によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段１９０のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００７７】
リプレイ処理手段１６０は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を待機する。
【００７８】
遊技状態移行制御手段１７０は、図１３に示すように、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【００７９】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態においてビッグボーナス（ＢＢ）が当選した場合にボーナス成立状態へ移行する。また通常状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのうち、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定され、かつビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルＡを参照した内部抽選が行われる。
【００８０】
ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのうち、リプレイの当選確率が約１／３．８に設定され、かつビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象から除外された内部抽選テーブルＢを参照した内部抽選が行われる。そしてボーナス成立状態において参照される内部抽選テーブルＢでは、図３に示すように、内部抽選で不当選が発生する確率がきわめて低く、ほぼ毎回の遊技で小役あるいはリプレイが当選するようになっている。
【００８１】
またボーナス成立状態では、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するまでビッグボーナス（ＢＢ）に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段１７０は、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる。
【００８２】
ボーナス状態は、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのうち、全ての乱数値に対してハズレが対応づけられた内部抽選テーブルＣを参照した内部抽選が行われるが、内部抽選の結果に関わらずに全ての小役についての抽選フラグが強制的に当選状態に設定され、第１リールＲ１については図柄の引き込み範囲が０コマ〜１コマに設定され、第２リールＲ２と第３リールＲ３については図柄の引き込み範囲が０コマ〜４コマに設定されてリールを停止させる制御が行われる。そしてボーナス状態では、小役の抽選フラグが内部抽選の結果に関わらずに当選状態となる点で、他の遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。
【００８３】
またボーナス状態では、ボーナス状態によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数（例えば、１０枚）を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段１７０は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。
【００８４】
演出制御手段１８０は、演出データ記憶手段１９５に記憶されている演出データに基づいて、表示装置３３０（演出装置の一例）を用いて行う表示演出や音響装置３４０（演出装置の一例）を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやＬＥＤを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイＬＣＤの表示内容を変化させたり、スピーカから音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
【００８５】
また、本実施形態の遊技機では、演出制御手段１８０が、図１４に示すように、通常演出状態、ＡＴ準備状態、ＡＴ状態（所定の遊技区間）を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させる制御を行う。
【００８６】
通常演出状態において演出制御手段１８０は、内部抽選でチャンス小役が当選したことを契機としてＡＴ抽選を行う。ＡＴ抽選では、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段１９６に記憶されているＡＴ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてＡＴ抽選に当選したか否かを判定する。ＡＴ抽選テーブルでは、例えば、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応付けられており、ＡＴ抽選で取得した乱数値がＡＴ抽選テーブルにおいて当選に対応付けられている場合に、ＡＴ抽選に当選したと判定される。なお、ＡＴ抽選の抽選契機は、チャンス小役が当選したことに限定されず自由に設定できる。
【００８７】
通常演出状態においてＡＴ抽選に当選すると、演出制御手段１８０は、演出状態をＡＴ準備状態に移行させる。ＡＴ準備状態において演出制御手段１８０は、打順リプレイの当選を待ち、打順リプレイが当選すると、表示装置３３０や音響装置３４０を駆動制御することによって、打順３〜６のいずれかでストップボタンＢ１〜Ｂ３を操作して遊技を進行させることを遊技者に対して指示し、この指示を受けて打順３〜６のいずれかでストップボタンＢ１〜Ｂ３が操作されたことに基づいて演出状態をＡＴ状態へと移行させる。なお、打順リプレイが当選し、打順３〜６のいずれかでストップボタンＢ１〜Ｂ３が操作された場合、図６、図８に示すように、シングル７揃いとなる停止制御が優先され、シングル７揃いとすることが可能なタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３が操作された場合は、シングル７揃いを経てＡＴ状態へと移行し、シングル７揃いとすることが不可能なタイミングでストップボタンが操作された場合は、シングル７揃いを経ることなくＡＴ状態へと移行する。
【００８８】
ＡＴ状態への移行に伴って演出制御手段１８０は、ＡＴ状態の遊技数を制御するための終了判定カウンタ１９７の値を予め設定された初期値（例えば、１００）にセットする。そして、演出制御手段１８０は、ＡＴ状態において、遊技毎にスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を契機として終了判定カウンタ１９７の値から１回分の遊技に相当する一定値（例えば、１）を減算し、終了判定カウンタ１９７の値が「０」となったことに基づいてＡＴ状態を終了させ、演出状態を通常演出状態へと戻す。
【００８９】
また、ＡＴ状態への移行に伴って演出制御手段１８０は、表示装置３３０を駆動制御することによって、図１５に示す適用純増数選択画面を表示させる。適用純増数選択画面は、ＡＴ状態中に適用する１遊技あたりの純増数（適用純増数）を遊技者に選択させるための画面である。なお、純増数とは、遊技により獲得した（払い出された）メダル数から、この遊技に用いた（ベットした）メダル数を減算した値を示すものであり、この値が複数回の遊技で得られたものである場合はこの値を遊技回数で割った値が、前述した複数回の遊技が行われた区間の１遊技あたりの純増数となる。
【００９０】
本実施形態の遊技機では、１遊技あたりの適用純増数（すなわち、ＡＴ状態中に適用する純増数）として、「２．７枚」、「２．６枚」、「２．５枚」の３通りが用意されている。そして、遊技者は、ジョグダイヤルＪＤを回転させて３つの適用純増数のいずれかを適用純増数選択画面の中央に表示させ、ジョグダイヤルＪＤを押下することにより適用純増数を選択できる（ジョグダイヤルＪＤが押下されたときに適用純増数選択画面の中央に表示されている枚数が適用純増数として選択される）。なお、適用純増数選択画面が表示されてから予め設定された限度時間が経過してもジョグダイヤルＪＤが押下されなかった場合、この時点で適用純増数選択画面の中央に表示されている適用純増数が選択される。また、適用純増数選択画面の表示直後は、前回選択された適用純増数が適用純増数選択画面の中央に表示される。さらに、適用純増数選択画面の初回表示時、すなわち、初期状態（工場出荷時や遊技機の設定がリセットされた後（例えば、電源投入後）であり、適用純増数の選択が行われていない状態）から初めて適用純増数選択画面が表示された時は、適用純増数選択画面の中央に、適用純増数として「２．７枚」が表示される。
【００９１】
そして、演出制御手段１８０は、ＡＴ状態での遊技における１遊技あたりの実際の純増数（実純増数）が、前述のようにして選択された適用純増数と等しくなるように、ＡＴ状態の演出態様を制御する。なお、後述するように、実純増数が適用純増数と等しくなるように制御するとは、実純増数が適用純増数へ向けて収束するように制御することを示している（すなわち、実純増数を適用純増数に近づけるための制御であり、この制御が行われたからといって必ずしも実純増数が適用純増数に一致するとは限らない）。
【００９２】
具体的には、図１６に示すように、演出制御手段１８０は、ＡＴ状態での遊技で払い出されたメダルの枚数「Ｘ」と、ＡＴ状態での遊技に用いられたメダルの枚数「Ｙ」と、ＡＴ状態で行われた遊技数「Ｎ」とを図示しないカウンタによりカウントし、ＡＴ状態で遊技が行われる毎に、「（Ｘ−Ｙ）／Ｎ」、すなわち、ＡＴ状態となってから現在までの１遊技あたりの実純増数を算出する（なお、Ｘ、Ｙ、Ｎをカウントするカウンタは、ＡＴ状態が終了するとリセットされて「０」となり、次回のＡＴ状態では「０」からＸ、Ｙ、Ｎのカウントが行われる）。
【００９３】
このように、ＡＴ状態となってから現在までの１遊技あたりの実純増数「（Ｘ−Ｙ）／Ｎ」を算出した後、演出制御手段１８０は、算出された値「（Ｘ−Ｙ）／Ｎ」を、遊技者により選択された適用純増数「Ｚ」と比較し、「（Ｘ−Ｙ）／Ｎ＜Ｚ」である場合、すなわち、実純増数が適用純増数未満である場合は、打順ベルの入賞を補助する報知状態へと移行（または、報知状態を維持）し、「（Ｘ−Ｙ）／Ｎ≧Ｚ」である場合、すなわち、実純増数が適用純増数以上となった場合は、打順ベルの入賞を補助しない（補助を停止する）非報知状態へと移行（または、非報知状態を維持）する。
【００９４】
そして、図１７に示すように、演出制御手段１８０は、ＡＴ状態において打順ベルが当選すると、報知状態であるか否かを調べ、報知状態である場合にのみ、打順ベルの入賞を補助する（非報知状態である場合は、打順ベルの入賞の補助を行わない）。なお、打順ベルの入賞の補助は、本実施形態においては正解打順（正解ベルを入賞させるためのストップボタンＢ１〜Ｂ３の打順）の報知であり、報知は、例えば、液晶ディスプレイＬＣＤに正解打順を表示することによって行われる。
【００９５】
打順ベルはストップボタンＢ１を最初に（他のストップボタンＢ２、Ｂ３に先駆けて）操作する打順が不正解打順となっており、遊技者は打順ベルの入賞の補助が行われない場合はストップボタンＢ１を最初に操作する打順で遊技を進行する。このため、非報知状態では正解ベルを入賞させることができずに規定数よりも少ないメダルの払い出ししか受けることができない（打順ベルが当選しても入賞の補助が行われない遊技では純増数がマイナスとなる）。一方、報知状態においては正解ベルを入賞させて規定数よりも多いメダルの払い出しを受けることが可能である（打順ベルの入賞の補助が行われた遊技では純増数がプラスとなる）。これにより、本実施形態の遊技機によれば、互いに値が異なる適用純増数のいずれが選択された場合であっても、ＡＴ状態における実純増数を適用純増数とほぼ等しくできる。すなわち、本発明の遊技機によれば、１遊技あたりの純増数が異なる複数の遊技状態をＡＴ状態中に発現可能であり、いずれの純増数（適用純増数）でＡＴ状態中の遊技を行うかを選択的に切り替えることができる。
【００９６】
一方、本実施形態の遊技機では、遊技者に適用純増数を選択させる構成としている。そして、遊技者はメダルの獲得を目的として遊技を行うため、単に純増数の多寡のみを遊技者に選択させると、遊技者は当然ながら最大の純増数を選択する（最大の純増数しか選択されず、適用純増数を選択させる意義が薄れてしまう）。このため、本実施形態の遊技機では、ＡＴ状態中に打順ベルが当選したにも関わらず、実純増数が適用純増数以上となっていた（非報知状態となっていた）ために、打順ベルの入賞の補助が行われなかった場合に特典を付与することによって、いずれの適用純増数が選択された場合であっても、遊技者の獲得利益が等しくなるようにしている。なお、後述するように、いずれの適用純増数が選択された場合であっても遊技者の獲得利益が等しくなるようにするとは、 各適用純増数で遊技を行った場合の遊技者の獲得利益の期待値をほぼ等しくする（同様とする）ことを示している（すなわち、各適用純増数で遊技を行った場合の実際の遊技者の獲得利益については必ずしも一致するとは限らない）。
【００９７】
具体的には、図１８に示すように、ＡＴ状態中に打順ベルが当選したにも関わらず、実純増数が適用純増数以上となっていた（非報知状態となっていた）ために、打順ベルの入賞の補助が行われなかった場合、演出制御手段１８０が、特典として上乗せ抽選を行う。
【００９８】
上乗せ抽選では、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段１９６に記憶されている上乗せ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選テーブルでは、例えば、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに対して、「０ゲーム（ハズレ）」、「１０ゲーム（当選）」、「５０ゲーム（当選）」のいずれかが対応付けられており、上乗せ抽選で取得した乱数値が上乗せ抽選テーブルにおいて「１０ゲーム（当選）」、「５０ゲーム（当選）」のいずれかに対応付けられている場合に、上乗せ抽選に当選したと判定される。
【００９９】
そして、演出制御手段１８０は、上乗せ抽選に当選したと判定された場合、当選の種類（１０ゲームか５０ゲームか）に対応するゲーム数を、終了判定カウンタ１９７の値に対して加算することにより、ＡＴ状態の遊技数を上乗せする。このように、本実施形態の遊技機では、ＡＴ状態において、実純増数が適用純増数以上となることによって打順ベルの入賞の補助が行われなかった場合、特典として上乗せ抽選を行う。すなわち、本実施形態の遊技機では、適用純増数として選択された値が少なくなるほど、特典が付与される（上乗せ抽選が行われる）頻度を高くすることによって、複数の適用純増数のいずれを選択しても遊技者の獲得利益の期待値がほぼ等しくなるようにしている。なお、本実施形態の遊技機では、前述のように実純増数が適用純増数以上となることによって打順ベルの入賞の補助が行われなかった場合だけでなく、チャンス小役が当選した場合にも上乗せ抽選を行い、当選した場合はＡＴ状態の遊技数を上乗せしている。
【０１００】
以上のように、本実施形態の遊技機では、適用純増数の面で不利な選択を行うと代わりに特典の面で有利となり適用純増数の面で有利な選択を行うと代わりに特典の面で不利となる構成とすることにより、複数の適用純増数のいずれを選択しても遊技者の獲得利益の期待値をほぼ等しくし、遊技者にいずれの純増数でＡＴ状態での遊技を行うかを選択させるといった新たな遊技性を提供できる。ただし、実際に遊技者の獲得利益の期待値をほぼ等しくするためには、適用純増数として選択させる値や、特典の内容（本実施形態においては、特典が上乗せ抽選の実行なので、上乗せ抽選に当選する確率や、上乗せ抽選に当選した際に得られる利益の大きさ（１０ゲームの上乗せなのか５０ゲームの上乗せなのか）や、上乗せ抽選テーブルの内容（上乗せが行われないハズレの確率や１０ゲームの上乗せが行われる確率、５０ゲームの上乗せが行われる確率）などについても値を調整する必要がある。このような値の組合せについては無数に存在し、遊技者の獲得利益の期待値がほぼ等しくなる範囲であればいずれの組合せを採用することも可能であるが、以下、このような値の組合せの一例について、図１９を用いて説明する。
【０１０１】
なお、以下では、打順ベルが当選した際の払い出し枚数が９枚、チャンス小役が入賞した際の払い出し枚数が４枚であるとともに、実純増数が適用純増数以上となることによって打順ベルの入賞の補助が行われなかった場合に付与される特典が上乗せ抽選であり、この上乗せ抽選では、上乗せするか否か、及び、上乗せを行う場合は１０ゲームと５０ゲームのいずれの上乗せを行うのかが決定される例で説明を行う。また、以下では、ＡＴ状態の遊技数の初期値（上乗せが無かった場合のＡＴ状態の遊技数）が１００ゲームである例で説明を行う。
【０１０２】
図１９（Ａ）は、ＡＴ状態で行われる内部抽選で各当選役が当選する当選確率の一例を示すものであり、打順ベル（打順ベル１〜１２）の当選確率が３００００／６５５３６、チャンス小役の当選確率が１０００／６５５３６、リプレイ（リプレイ１〜５）の当選確率が３４５３６／６５５３６とされている。これにより、打順ベルが当選した場合に必ず打順ベルの入賞の補助が行われる場合（フルナビ時）、１遊技あたりの純増数の期待値は、２．７６枚となる。
【０１０３】
図１９（Ｂ）は、ＡＴ状態でチャンス小役に当選した場合に実行される上乗せ抽選で、０ゲーム（ハズレ）、１０ゲーム（当選）、５０ゲーム（当選）のそれぞれが決定される確率の一例を示すものであり、０ゲームと決定される確率が６０％、１０ゲームと決定される確率が２０％、５０ゲームと決定される確率が２０％とされている。これにより、ＡＴ状態でチャンス小役に当選した場合に上乗せされる遊技数の期待値（平均上乗せゲーム数）は１２ゲームとなる。
【０１０４】
図１９（Ｃ）は、ＡＴ状態で打順ベルが当選したが非報知状態（実純増数が適用純増数以上）であり、打順ベルの入賞の補助が行われない場合に実行される上乗せ抽選で、０ゲーム（ハズレ）、１０ゲーム（当選）、５０ゲーム（当選）のそれぞれが決定される確率の一例を示すものであり、０ゲームと決定される確率が９０％、１０ゲームと決定される確率が５％、５０ゲームと決定される確率が５％とされている。これにより、ＡＴ状態で打順ベルが当選したが非報知状態であった場合に実行される上乗せ抽選において上乗せされる遊技数の期待値（平均上乗せゲーム数）は３ゲームとなる。
【０１０５】
図１９（Ｄ）は、図１９（Ａ）〜図１９（Ｃ）に基づき、ＡＴ状態、かつ、報知状態（実純増数が適用純増数未満）である場合（ナビ有り時）に、１０ゲームの上乗せが行われる確率と、５０ゲームの上乗せが行われる確率とを算出したものであり、両者とも１／３２７．７となる。また、これにより、ＡＴ状態、かつ、報知状態である場合の１遊技あたりの上乗せ遊技数の期待値（１遊技行った場合に上乗せされることが期待できる遊技数）は０．２ゲームとなる。
【０１０６】
同様に、図１９（Ｅ）は、図１９（Ａ）〜図１９（Ｃ）に基づき、ＡＴ状態、かつ、非報知状態（実純増数が適用純増数以上）である場合に、１０ゲームの上乗せが行われる確率と、５０ゲームの上乗せが行われる確率とを算出したものであり、両者とも１／３８．６となる。また、これにより、ＡＴ状態、かつ、非報知状態である場合の１遊技あたりの上乗せ遊技数の期待値は１．６ゲームとなる。
【０１０７】
図１９（Ｆ）は、図１９（Ｄ）、図１９（Ｅ）に基づき、各適用純増数を選択した際のＡＴ状態の遊技数の期待値（初期状態の遊技数１００ゲームに、上乗せされると期待される値を加算したもの）を算出したものであり、適用純増数として２．７枚を選択した場合は１４８ゲームとなり、２．６枚を選択した場合は１５４ゲームとなり、２．５枚を選択した場合は１６０ゲームとなることを示している。前述のように、本実施形態の遊技機では、適用純増数を実純増数とほぼ等しくできるので、適用純増数として２．７枚を選択した場合、ＡＴ状態では１遊技あたりの実純増数が２．７枚で１４８ゲームを行うことができる。よって、適用純増数として２．７枚を選択した場合、ＡＴ状態で獲得できるメダルの枚数の期待値（遊技者の獲得利益の期待値）（平均獲得枚数）は、３９９．６枚（約４００枚）となる。同様に、適用純増数として２．６枚を選択した場合の平均獲得枚数は、４００．４枚（約４００枚）となる。また、適用純増数として２．５枚を選択した場合の平均獲得枚数は、４００枚となる。
【０１０８】
以上のような構成とすることによって、本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブルの内容を変更したり内部抽選テーブル自体を切り替えるなどといったことを行うことなく、純増数が異なる複数種類の遊技状態を発現させることができる。また、本実施形態の遊技機では、純増数の異なる複数の遊技状態のいずれを選択した場合であっても遊技者の獲得利益の期待値が等しくなるようにしたので、いずれの遊技状態で遊技を行うかを遊技者に選択させるといった新たな遊技性を付与できる。
【０１０９】
なお、上記実施形態では、適用純増数（いずれの純増数で遊技を行うか）を遊技者に選択させる例で説明をしたが、本発明はこれに限定されるものではない。予め設定された条件（遊技状態など）に基づいて、遊技機側で自動的に適用純増数を選択するようにしてもよい。この場合、適用純増数が異なる遊技状態同士で遊技者の獲得利益の期待値を等しくしてもよいが、上記実施形態とは異なり、遊技者が適用純増数を選択するわけではないので、適用純増数が異なる遊技状態同士で遊技者の獲得利益の期待値が異なっていてもよい（実純増数が適用純増数以上となった場合に（すなわち、内部当選した役の入賞の補助を行わなかった場合に）、必ずしも特典を付与する必要は無い）。
【０１１０】
さらに、上記実施形態では、実純増数が適用純増数「未満」である場合は、内部当選した役の入賞を補助し、実純増数が適用純増数「以上」となった場合は、内部当選した役の入賞を補助しない（補助を停止する）例で説明をしたが、本発明はこれに限定されるものではない。実純増数が適用純増数「以下」である場合は、内部当選した役の入賞を補助し、実純増数が適用純増数「よりも多く」なった場合は、内部当選した役の入賞を補助しないようにしてもよい。
【０１１１】
また、上記実施形態では、適用純増数が異なる遊技状態同士で遊技者の獲得利益の期待値がほぼ等しくなるように、特典として上乗せ抽選を実行する例で説明を行ったが、本発明はこれに限定されるものではない。特典の種類は上乗せ抽選に限定されず、周知の特典のなかから自由に設定できる。
【０１１２】
さらに、上記実施形態では、打順ベルが内部当選した際に打順ベルの入賞を補助する遊技機に本発明を適用し、実純増数が適用純増数以上となった場合に前記補助を行わない例で説明をしたが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、予め設定された正解打順で遊技を行った場合にのみ正解プラムが入賞する打順プラムなど、打順ベル以外の役（打順によって停止制御の内容が変化する役）が内部当選した場合に、この役の入賞を補助する遊技機に本発明を適用し、実純増数が適用純増数以上となった場合に報知を行わないようにしてもよい。
【０１１３】
また、上記実施形態では、入賞の補助として、ストップボタンの打順を報知する遊技機に本発明を適用する例で説明をしたが、本発明はこれに限定されるものではない。入賞の補助として、入賞可能な役（内部当選している役）の種類を報知する（これにより、遊技者はいずれの図柄を入賞有効ライン上に停止させるようにストップボタンを操作すればこの役が入賞するか、すなわち、この役を入賞させるための方法が分かる）遊技機に本発明を適用し、実純増数が適用純増数以上となった場合に報知（入賞の補助）を行わないようにしてもよい。もちろん、入賞の補助として、入賞可能な役の種類を報知することに代えて、入賞可能な役を入賞させるためのストップボタンの操作タイミングを報知する遊技機に本発明を適用し、実純増数が適用純増数以上となった場合に報知（入賞の補助）を行わないようにしてもよい。
【０１１４】
さらに、上記実施形態では、ＡＴ状態での遊技に本発明を適用する例（所定の遊技区間がＡＴ状態で遊技が行われる区間である例）で説明をしたが、本発明はこれに限定されるものではない。所定の遊技区間は、自由に設定できる。例えば、所定の遊技区間を、ＡＴ準備状態で遊技が行われる区間とし、ＡＴ準備状態で遊技が行われる区間に本発明を適用してもよい。また、ＡＴ状態やＡＴ準備状態など予め設定された遊技状態の一部の区間（例えば、１０ゲームの間）を、所定の遊技区間とし、この所定の遊技区間に本発明を適用してもよい。
【０１１５】
なお、本発明は実純増数が適用純増数以上となった場合に内部当選した役の入賞を補助しなければよいので、細部の構成については上述した例に限定されず適宜変更できる。例えば、上記実施形態では、上乗せ抽選を行う契機（特典の付与契機）が、打順ベルが内部当選したが実純増数が適用純増数以上であり、正解ベルの入賞の補助が行われなかったこと、及び、チャンス小役が内部当選したことである例で説明をしたが、これ以外の契機（所定の遊技状態となることや、所定の役が内部当選することなど）においても上乗せ抽選を行ってもよい。この場合、例えば、ＡＴ状態において打順リプレイが当選したときに上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選に当選した場合は、ストップボタンＢ２やストップボタンＢ３をストップボタンＢ１に先駆けて操作するように遊技者に指示することによりシングル７揃いとなる停止制御が行われるようにしてから上乗せを行うといったことが考えられる。もちろん、上乗せ抽選を行う契機からチャンス小役が内部当選したことを除外し、例えば、打順ベルが内部当選したが実純増数が適用純増数以上であり、正解ベルの入賞の補助が行われなかった場合にのみ上乗せ抽選を行ってもよい。また、打順ベルが内部当選したが実純増数が適用純増数以上であり、正解ベルの入賞の補助が行われなかった場合、及び、チャンス小役が内部当選したこと以外の契機（所定の遊技状態となることや、所定の役が内部当選することなど）に上乗せ抽選を行ってもよい。
【符号の説明】
【０１１６】
ＢＸ  収納箱
ＵＤ  前面上扉
ＤＤ  前面下扉
ＤＷ  表示窓
Ｌ１  有効ライン
ＤＳ  遊技情報表示部
ＬＣＤ  液晶ディスプレイ
Ｒ１  第１リール
Ｒ２  第２リール
Ｒ３  第３リール
Ｂ０  ベットボタン
ＳＬ  スタートレバー
Ｂ１〜Ｂ３  ストップボタン
ＭＩ  メダル投入口
ＭＯ  メダル払い出し口
ＭＰ  メダル受け皿、
１００  遊技制御手段
１０５  投入受付手段
１１０  乱数発生手段
１２０  内部抽選手段
１３０  リール制御手段
１４０  入賞判定手段
１５０  払出制御手段
１６０  リプレイ処理手段
１７０  遊技状態移行制御手段
１８０  演出制御手段（実純増数算出手段、適用純増数設定手段、入賞アシスト手段、特典付与手段）
１９０  記憶手段
１９１  内部抽選テーブル記憶手段
１９２  抽選フラグ記憶手段、
１９３  停止制御テーブル記憶手段
１９４  入賞判定テーブル記憶手段
１９５  演出データ記憶手段
１９６  演出抽選テーブル記憶手段
１９７  終了判定カウンタ
２１０  メダル投入スイッチ
２２０  ベットスイッチ
２３０  スタートスイッチ、
２４０  ストップスイッチ
３１０  リールユニット
３１５  リールインデックス、
３２０  ホッパーユニット
３２５  払出メダル検出スイッチ
３３０  表示装置
３４０  音響装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2015160095.tif 000018
【図１７】
2015160095.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
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