(57)【要約】【課題】遊技者に飽きを覚えさせない、より斬新な演出を備える遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機は、特別遊技を行うか否かの判定結果に基づいて、特別遊技が行われる可能性を示唆する示唆演出（例えば、図３２に示す信頼度示唆演出）を、遊技機の演出実行手段（例えば、画像表示部６）に実行させる。また、遊技機は、示唆演出に関する示唆情報（例えば、示唆音）を外部端末に出力する。そして、遊技機は、この示唆情報を、示唆演出を開始するよりも前に出力する。【選択図】図３２
2015160070.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により判定情報を取得する判定情報取得手段と、
前記判定情報取得手段により取得された前記判定情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて前記特別遊技が行われる可能性を示唆する示唆演出を演出実行手段に実行させる演出制御手段と、
前記示唆演出に関する示唆情報を外部端末に出力する示唆情報出力制御手段とを備え、
前記示唆情報出力制御手段は、
前記演出制御手段により前記示唆演出が開始されるよりも前に、前記示唆情報を出力する、遊技機。
【請求項２】
前記示唆情報出力制御手段は、
前記演出制御手段により前記示唆演出が開始されるまでの間、継続的に前記示唆情報を出力する、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記示唆情報出力制御手段は、
遊技演出音と、前記示唆情報に対応する音情報に基づく音とを合成した合成音を前記外部端末に出力する、請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記示唆情報に対応する音情報は、前記遊技演出音の音情報の周波数帯域である第１周波数帯域とは重ならない第２周波数帯域の音情報である、請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記第２周波数帯域は、遊技者の非可聴域である、請求項４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
昨今の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、遊技者の興味を惹くために様々な演出を備えるものがある。例えばリーチ演出を実行する際のタイトルの表示色により大当りの信頼度を示唆するものや、リーチ演出中に、いわゆるチャンスアップ演出を行うことにより大当りの信頼度を示唆するものも多い（例えば、非特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】「パチンコ必勝ガイド」、株式会社ガイドワークス、２０１４年２月１６日発行、２０１４年２月１６日号、ページ４〜１１、ＣＲ  ぱちんこ北斗の拳５百裂
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記した従来の遊技機では、遊技機の表示画面上に信頼度を示唆する演出が行われるに過ぎず、このような示唆演出に慣れ親しんだ遊技者に対して、新たな興味を惹くことが難しくなってきている。このため、遊技者に飽きを覚えさせない、より斬新な演出が常に求められている。
【０００５】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、その主たる目的は、遊技者に飽きを覚えさせない、より斬新な演出を備える遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【０００７】
本発明に係る遊技機（１）は、始動条件の成立により判定情報を取得する判定情報取得手段（１００）と、判定情報取得手段により取得された判定情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段（１００）と、特別遊技判定手段による判定結果に基づいて特別遊技が行われる可能性を示唆する示唆演出（例えば、図２２や図３２に示す信頼度示唆演出）を演出実行手段（６）に実行させる演出制御手段（４００、５００）と、示唆演出に関する示唆情報（例えば、第１の実施形態に係るマーカ画像８００や、第２の実施形態に係る示唆音）を外部端末（７０）に出力する示唆情報出力制御手段（４００、５００）とを備える。そして、示唆情報出力制御手段は、演出制御手段により示唆演出が開始されるよりも前に、示唆情報を出力する。
【０００８】
また、示唆情報出力制御手段は、演出制御手段により示唆演出が開始されるまでの間、継続的に示唆情報を出力するものとしてもよい。
【０００９】
また、示唆情報出力制御手段は、遊技演出音と、示唆情報に対応する音情報に基づく音とを合成した合成音を外部端末に出力するものとしてもよい。
【００１０】
また、上記した示唆情報に対応する音情報は、遊技演出音の音情報の周波数帯域である第１周波数帯域とは重ならない第２周波数帯域の音情報であるとしてもよい。
【００１１】
また、上記した第２周波数帯域は、遊技者の非可聴域であるものとしてもよい。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、遊技者に飽きを覚えさせない、より斬新な演出を備える遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】図１のパチンコ遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図
【図３】図１のパチンコ遊技機１の部分平面図
【図４】パチンコ遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図５】メイン制御部１００によって実行されるメイン処理を示すフローチャートの一例
【図６】図５のステップＳ９０１における電源遮断監視処理の詳細フローチャートの一例
【図７】図５のステップＳ９０９における復旧処理の詳細フローチャートの一例
【図８】メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図９】図８のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例
【図１０】図８のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例
【図１１】図８のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図１２】図８のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図１３】演出制御部４００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図１４】図１３のステップＳ１１におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例
【図１５】図１３のステップＳ１１におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例
【図１６】第１の実施形態に係るＡＲ技術を用いた演出の一例について説明するための図
【図１７】第１の実施形態に係るＡＲ表示を行うための制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図１８】第１の実施形態に係る図１４のステップＳ１１５の報知演出実行処理を示す詳細フローチャートの一例
【図１９】第１の実施形態に係るＡＲ表示付き報知演出に関する演出パターンの一例
【図２０】第１の実施形態に係るＡＲ表示処理を示すフローチャートの一例
【図２１】第１の実施形態に係るパターンテーブルの一例
【図２２】ＡＲ表示付き報知演出を時系列に説明するための図
【図２３】ＡＲ表示付き報知演出の概要を説明するための図
【図２４】ＡＲ表示付き報知演出の概要を説明するための図
【図２５】ＡＲ表示付き報知演出の概要を説明するための図
【図２６】第２の実施形態に係る音解析技術を用いた演出の一例について説明するための図
【図２７】第２の実施形態に係る示唆表示を行うための制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図２８】第２の実施形態に係る図１４のステップＳ１１５の報知演出実行処理を示す詳細フローチャートの一例
【図２９】第２の実施形態に係る示唆音付き報知演出に関する演出パターンの一例
【図３０】第２の実施形態に係る示唆表示処理を示すフローチャートの一例
【図３１】第２の実施形態に係るパターンテーブルの一例
【図３２】示唆音付き報知演出を時系列に説明するための図
【図３３】示唆音付き報知演出の概要を説明するための図
【図３４】示唆音付き報知演出の概要を説明するための図
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機１を、単に、遊技機１という場合がある。
【００１５】
［パチンコ遊技機１の概略構成］
以下、図１〜図３を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の概略構成について説明する。なお、図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図である。図２は、遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図である。図３は、遊技機１の部分平面図である。
【００１６】
図１において、遊技機１は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材５とを備えている。枠部材５は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機１の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材５の前面側となる所定位置（例えば、軸支側とは反対側となる端部）には錠部４３が設けられており、錠部４３を開錠することによって枠部材５を開くことが可能となる。
【００１７】
遊技盤２は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域２０が形成されている。遊技領域２０には、下方（発射装置２１１；図４参照）から発射された遊技球が遊技盤２の主面に沿って上昇して遊技領域２０の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材（図示せず）と、上昇した遊技球を遊技領域２０の右側に案内する案内部材（図示せず）とが備えられている。
【００１８】
また、遊技盤２には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部６が配設されている。画像表示部６は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選（大当り抽選）の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部６は、液晶表示装置やＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤２の前面には、各種の演出に用いられる可動役物７および盤ランプ８が設けられている。可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ８は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
【００１９】
遊技領域２０には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車（共に図示せず）等が配設されている。また、遊技領域２０には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図１においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第１始動口２１、第２始動口２２、ゲート２５、大入賞口２３、および普通入賞口２４が遊技盤２に配設されている。さらに、遊技領域２０には、遊技領域２０に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域２０の外に排出する排出口２６が配設されている。
【００２０】
第１始動口２１および第２始動口２２は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選（大当り抽選）が始動する。第１始動口２１は、予め定められた特別電動役物（大入賞口２３）および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第１特別図柄表示器４ａ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第２始動口２２は、上記特別電動役物および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第２特別図柄表示器４ｂ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート２５を遊技球が通過すると普通図柄抽選（下記の電動チューリップ２７の開閉抽選）が始動する。なお、普通入賞口２４に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
【００２１】
第２始動口２２は、第１始動口２１の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ２７を備えている。電動チューリップ２７は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部１１２（例えば、電動ソレノイド）の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ２７は、一対の羽根部が閉じていると、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第２始動口２２へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ２７は、一対の羽根部が左右に開くと、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第２始動口２２へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ２７は、ゲート２５を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間（例えば、０．１０秒間）開き、規定回数（例えば、１回）だけ開閉する。
【００２２】
大入賞口２３は、第２始動口２２の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口２３は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤２の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口２３は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数（例えば、１６回）だけ繰り返す。
【００２３】
また、遊技盤２の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器４が配設されている。表示器４の詳細については後述する。
【００２４】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入る（入賞する）と、遊技球が入賞した場所に応じて、１つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第１始動口２１および第２始動口２２に遊技球が１個入賞すると３個の賞球、大入賞口２３に遊技球が１個入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２４に遊技球が１個入賞すると１０個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
【００２５】
遊技機１の前面となる枠部材５には、ハンドル３１、レバー３２、停止ボタン３３、取り出しボタン３４、スピーカ３５、枠ランプ３６、演出ボタン３７、演出キー３８、および皿３９等が設けられている。
【００２６】
遊技者がハンドル３１に触れてレバー３２を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔（例えば、１分間に１００個）で、発射装置２１１（図４参照）が遊技球を電動発射する。皿３９（図３参照）は、遊技機１の前方に突出して設けられ、発射装置２１１に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿３９には、上述した賞球が払い出される。そして、皿３９に溜められた遊技球は、遊技者のレバー３２による操作と連動したタイミングで、供給装置（図示せず）によって１つずつ発射装置２１１に供給される。
【００２７】
停止ボタン３３は、ハンドル３１の下部側面に設けられ、ハンドル３１に遊技者が触れてレバー３２を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン３４は、皿３９が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿３９に溜まっている遊技球を箱（図示せず）に落下させる。
【００２８】
スピーカ３５および枠ランプ３６は、それぞれ遊技機１の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ３５は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ３６は、点灯／点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
【００２９】
次に、図２を参照して、遊技機１に設けられる表示器４について説明する。図２において、表示器４は、第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇを備えている。
【００３０】
第１特別図柄表示器４ａは、第１始動口２１に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第１特別図柄表示器４ａは、７セグ表示装置で構成され、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第２特別図柄表示器４ｂは、第２始動口２２に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第２特別図柄表示器４ｂも同様に、７セグ表示装置で構成され、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器４ｅは、ゲート２５を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器４ｅは、ＬＥＤ表示装置で構成され、遊技球がゲート２５を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
【００３１】
第１特別図柄保留表示器４ｃは、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第２特別図柄保留表示器４ｄは、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器４ｆは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、および普通図柄保留表示器４ｆは、それぞれ列設されたＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
【００３２】
遊技状態表示器４ｇは、遊技機１の電源投入時点における遊技状態（時短状態等）を表示する。
【００３３】
次に、図３を参照して、遊技機１に設けられる入力装置について説明する。図３において、遊技機１には、入力装置の一例として、演出ボタン３７および演出キー３８が設けられている。
【００３４】
演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン３７は、遊技機１の前方に突出した皿３９の上面脇部に設けられる。演出キー３８は、中央キーと略十字に配列された４つの方向キーとを有し、演出ボタン３７に隣接して皿３９の上面脇部に設けられる。演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン３７を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー３８の４つの方向キーを操作することにより、画像表示部６に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー３８の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
【００３５】
また、遊技機１の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿３９に払い出す払出装置（払出駆動部３１１）が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤２の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部１００（図４参照）が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域２０の上部へ発射する発射装置２１１を制御する発射制御部２００（図４参照）が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部３００が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部４００が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部５００が構成された画像制御基板、および各種のランプ（枠ランプ３６、盤ランプ８）や可動役物７による演出を制御するランプ制御部６００が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤２の後面には、遊技機１の電源オン／オフを切り替えるとともに、遊技機１に供給された２４Ｖ（ボルト）の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
【００３６】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
次に、図４を参照して、遊技機１における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図４は、遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【００３７】
図４において、遊技機１の制御装置は、メイン制御部１００、発射制御部２００、払出制御部３００、演出制御部４００、画像音響制御部５００、およびランプ制御部６００等を備えている。
【００３８】
メイン制御部１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ；中央処理装置）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２には、ＣＰＵ１０１により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部１００の主な機能について説明する。
【００３９】
メイン制御部１００は、第１始動口２１または第２始動口２２に遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当り抽選）を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部４００に送る。
【００４０】
メイン制御部１００は、電動チューリップ２７の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部１００は、遊技球が第１始動口２１へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第２始動口２２へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート２５を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部４００に送る。
【００４１】
メイン制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口２３の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで、大入賞口２３が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数（例えば、１６回）だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部１００は、大入賞口２３が開閉する開閉時間間隔を制御する。
【００４２】
メイン制御部１００は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔（特別図柄が表示器４に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい）、電動チューリップ２７の開閉動作等を変化させる。
【００４３】
メイン制御部１００は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部３００に対して指示する。なお、メイン制御部１００は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部３００に指示しない。払出制御部３００がメイン制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部３００から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部１００へ送られる。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
【００４４】
上述した機能を実現するために、メイン制御部１００には、第１始動口スイッチ１１１ａ、第２始動口スイッチ１１１ｂ、電動チューリップ開閉部１１２、ゲートスイッチ１１３、大入賞口スイッチ１１４、大入賞口開閉部１１５、普通入賞口スイッチ１１６、表示器４（第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇ）が接続されている。
【００４５】
第１始動口スイッチ１１１ａは、第１始動口２１へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。第２始動口スイッチ１１１ｂは、第２始動口２２へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１２は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ２７の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ１１３は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口スイッチ１１４は、大入賞口２３へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口開閉部１１５は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、大入賞口２３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１６は、普通入賞口２４へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。
【００４６】
また、メイン制御部１００は、第１始動口２１への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第１特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第１特別図柄表示器４ａに表示する。メイン制御部１００は、第２始動口２２への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第２特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第２特別図柄表示器４ｂに表示する。メイン制御部１００は、第１特別図柄抽選を保留している保留回数を、第１特別図柄保留表示器４ｃに表示する。メイン制御部１００は、第２特別図柄抽選を保留している保留回数を、第２特別図柄保留表示器４ｄに表示する。メイン制御部１００は、ゲート２５への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器４ｅに表示する。メイン制御部１００は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器４ｆに表示する。また、メイン制御部１００は、遊技機１の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器４ｇに表示する。
【００４７】
発射制御部２００は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、およびＲＡＭ２０３を備えている。ＣＰＵ２０１は、発射装置２１１に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ２０２は、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４８】
レバー３２は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー３２は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部２００に出力する。発射制御部２００は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置２１１の発射動作を制御する。例えば、発射制御部２００は、レバー３２の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置２１１の動作を制御する。発射制御部２００は、停止ボタン３３が押下された信号が出力された場合、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を停止させる。
【００４９】
払出制御部３００は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、およびＲＡＭ３０３を備えている。ＣＰＵ３０１は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ３０２は、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５０】
払出制御部３００は、メイン制御部１００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部３００は、メイン制御部１００から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３１１を制御する。ここで、払出駆動部３１１は、遊技球の貯留部（球タンク）から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
【００５１】
演出制御部４００は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）４０４を備えている。また、演出制御部４００には、遊技者によって操作される演出キー３８が接続され、演出制御部４００は、遊技者による演出キー３８の操作に応じて演出キー３８から出力される操作データを取得する。また、演出制御部４００は、ランプ制御部６００を介して演出ボタン３７から出力される操作データを取得する。ＣＰＵ４０１は、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ４０２は、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ４０３は、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられる。ＲＴＣ４０４は、現時点の日時を計測する。
【００５２】
演出制御部４００は、メイン制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部４００は、遊技者によって演出ボタン３７または演出キー３８が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
【００５３】
画像音響制御部５００は、ＣＰＵ５０１、ＲＯＭ５０２、およびＲＡＭ５０３を備えている。ＣＰＵ５０１は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ５０３は、ＣＰＵ５０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５４】
画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部６に表示する画像およびスピーカ３５から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部６に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示部６に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ３５から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、ＲＯＭ５０２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ５０１は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部４００から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、ＣＰＵ５０１は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部６に表示する。また、ＣＰＵ５０１は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ３５から出力する。
【００５５】
ランプ制御部６００は、ＣＰＵ６０１、ＲＯＭ６０２、およびＲＡＭ６０３を備えている。ＣＰＵ６０１は、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光、および可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ６０２は、ＣＰＵ６０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ６０３は、ＣＰＵ６０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５６】
ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、可動役物７の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部６００のＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた盤ランプ８や枠ランプ３６での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光を制御する。また、ＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた可動役物７の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物７の動作を制御する。
【００５７】
また、ランプ制御部６００には、遊技者によって操作される演出ボタン３７が接続され、ランプ制御部６００は、遊技者による演出ボタン３７の操作に応じて演出ボタン３７から出力される操作データを取得して、当該操作データを演出制御部４００に伝達する。
【００５８】
なお、演出制御部４００は、ランプ制御部６００から伝達される演出ボタン３７の操作データ、および演出キー３８から出力された操作データに基づいて、画像音響制御部５００に対して、演出ボタン３７および演出キー３８の操作状態を通知する。ここで、演出ボタン３７および演出キー３８の操作状態とは、操作が行われているか否かや、どのような操作が行われているか（例えば、演出ボタン３７の長押しや、演出キー３８左方向キーの押下）等を含む情報である。したがって、例えば演出ボタン３７が遊技者によって操作された場合、ランプ制御部６００によって検出された演出ボタン３７の操作状態が、演出制御部４００を介して画像音響制御部５００に伝達される。このため、画像音響制御部５００は、演出制御部４００から伝達される演出ボタン３７の操作状態に基づいて、演出内容を変化させることもできる。
【００５９】
［本実施形態における遊技状態の概要］
次に、本実施形態における遊技機１の遊技状態について説明する。遊技機１の遊技状態としては、高確状態、低確状態、電サポ状態、非電サポ状態、時短状態、非時短状態、大当り遊技状態が少なくとも存在する。低確状態は、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率（例えば１／３００）に設定されている遊技状態であり、高確状態は、特別図柄抽選の当選確率が、低確状態よりも高確率（例えば１／５０）に設定されている遊技状態である。非電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が通常の低確率（例えば１／１０）であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合であっても電動チューリップ２７が短時間（例えば０．１０秒間を１回）しか開放制御されない遊技状態であり、このため、第２始動口２２に遊技球が入球し難い遊技状態である。電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が非電サポ状態よりも高確率（例えば１０／１０）であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ２７が長時間（例えば２．００秒間を３回）開放されるように制御される遊技状態であり、このため、電動チューリップ２７が頻繁に長時間開放されて第２始動口２２に遊技球が頻繁に入球（入賞）し易くなる遊技状態である。非時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が通常の所定時間である（例えば、保留数が４のとき２秒）遊技状態であり、時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が、非時短状態よりも短縮される（例えば、保留数が４のとき０．５秒）遊技状態である。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して（大当りして）大入賞口２３が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。なお、本実施形態においては、電サポ状態と時短状態とは同時に制御されるものとするが、この遊技状態においては、第２始動口２２へ遊技球が入賞し易くなることにより遊技球が殆ど減ることなく、かつ短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。また、以下では、低確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を通常遊技状態といい、高確状態かつ電サポ状態かつ時短状態に制御される遊技状態を確変遊技状態といい、高確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を潜伏遊技状態という。
【００６０】
次に、パチンコ遊技機１が実行する処理フローについて説明する。
【００６１】
［メイン制御部１００によるメイン処理］
まず、図５を参照しつつ、メイン制御部１００によって実行されるメイン処理について説明する。なお、このメイン処理は、パチンコ遊技機１の電源が投入されると開始され、メイン制御部１００が起動している間、継続的に実行される。
【００６２】
図５のステップＳ９０１において、まず、ＣＰＵ１０１は、例えば２０００ｍｓ待機して、処理はステップＳ９０２に移る。なお、図示はしていないが、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、パチンコ遊技機１の電源が投入されると、待機処理を行うことなく、メイン制御部１００からの信号を受信可能な状態となる。すなわち、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１よりも先に、処理を開始できる状態となる。
【００６３】
ステップＳ９０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３へのアクセスを許可して、処理はステップＳ９０３に移る。
【００６４】
ステップＳ９０３において、ＣＰＵ１０１は、不図示のＲＡＭクリアスイッチが「ＯＮ」であるか否かを判定する。ステップＳ９０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０７に移る。
【００６５】
ステップＳ９０４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリアを行う。ここで、ＲＡＭクリアは、公知の技術であるため詳細な説明は省略するが、ＲＡＭ１０３に格納されている各種情報（例えば遊技状態を示す情報）を所定の初期状態とすることである。その後、処理はステップＳ９０５に移る。
【００６６】
ステップＳ９０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリア時の作業領域を設定し、処理はステップＳ９０６に移る。
【００６７】
ステップＳ９０６において、ＣＰＵ１０１は、周辺部の初期設定を行う。ここで、周辺部とは、演出制御部４００や払出制御部３００等である。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することによって行われる。その後、処理はステップＳ９１０に移る。
【００６８】
ステップＳ９０７において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する。なお、バックアップフラグとは、電源遮断時にバックアップデータの生成が正常に完了した場合、オンになるフラグであり、生成したバックアップデータに関連付けて、当該バックアップデータが有効であることを示すフラグである。ステップＳ９０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０４に移る。
【００６９】
ステップＳ９０８において、ＣＰＵ１０１は、チェックサムが正常であるか否かを判定する。ステップＳ９０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０４に移る。
【００７０】
ステップＳ９０９において、ＣＰＵ１０１は、後述する復旧処理（図７参照）を実行し、処理はステップＳ９１０に移る。
【００７１】
ステップＳ９１０において、ＣＰＵ１０１は、内蔵されているＣＴＣ（タイマカウンタ）の周期（例えば４ｍｓ）を設定する。なお、ＣＰＵ１０１は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理（図８参照）を実行する。その後、処理はステップＳ９１１に移る。
【００７２】
ステップＳ９１１において、ＣＰＵ１０１は、後述する電源遮断監視処理（図６参照）を実行し、処理はステップＳ９１２に移る。
【００７３】
ステップＳ９１２において、ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理の割り込みを禁止する設定を行い、処理はステップＳ９１３に移る。
【００７４】
ステップＳ９１３において、ＣＰＵ１０１は、初期値乱数を更新し、処理はステップＳ９１４に移る。
【００７５】
ステップＳ９１４において、ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理の割り込みを許可する設定を行い、処理がステップＳ９１１に戻される。すなわち、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ９１１〜ステップＳ９１４の処理を繰り返し実行する。
【００７６】
［メイン制御部１００による電源遮断監視処理］
図６は、図５のステップＳ９１１における電源遮断監視処理の詳細フローチャートである。図６のステップＳ９１１１において、ＣＰＵ１０１は、割込処理を禁止し、処理はステップＳ９１１２に移る。
【００７７】
ステップＳ９１１２において、ＣＰＵ１０１は、不図示の電源部から電源遮断信号が入力されたか否かに基づいて、パチンコ遊技機１に対する電源供給が遮断されたか否かを判定する。ステップＳ９１１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９１１４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９１１３に移る。
【００７８】
ステップＳ９１１３において、ＣＰＵ１０１は、割込処理を許可し、電源遮断監視処理を終了する（処理は図５のステップＳ９１２に移る）。
【００７９】
一方、ステップＳ９１１４において、ＣＰＵ１０１は、ＣＰＵ１０１に対して各種情報が入出力される出力ポートをクリアし、処理はステップＳ９１１５に移る。
【００８０】
ステップＳ９１１５において、ＣＰＵ１０１は、現在の遊技機１の遊技状態等に基づいて、バックアップデータをＲＡＭ１０３に作成後、ＲＡＭ１０３の内容からチェックサムを作成してＲＡＭ１０３に格納する。なお、この処理は、メイン制御部１００に供給される電源の電源遮断により電源電圧が低下し始めたことを検出してから（ステップＳ９１１２で「ＹＥＳ」と判定されてから）電源電圧が「０」になるまでの期間に行われる。この処理によって、電源が遮断される直前の遊技状態情報等がＲＡＭ１０３に記憶される。その後、処理はステップＳ９１１６に移る。
【００８１】
ステップＳ９１１６において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグを「ＯＮ」に設定し、処理はステップＳ９１１７に移る。
【００８２】
ステップＳ９１１７において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３へのアクセスを禁止し、電源遮断監視処理を終了する（処理は図５のステップＳ９１２に移る）。
【００８３】
［メイン制御部１００による復旧処理］
図７は、図５のステップＳ９０９における復旧処理の詳細フローチャートである。まず、図７のステップＳ９０９１において、ＣＰＵ１０１は、復旧時におけるＲＡＭ１０３の作業領域を設定し、処理はステップＳ９０９２に移る。
【００８４】
ステップＳ９０９２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３の情報を参照して、電源遮断時における遊技状態や特別図柄抽選の保留数に関する情報を確認し、当該情報を含めた復旧通知コマンドを演出制御部４００に対して送信する。このように、ＣＰＵ１０１は、パチンコ遊技機１に対する電源供給が復旧したことを通知するために、電源遮断時の状態を示す復旧通知コマンドを演出制御部４００へ送信する。このステップＳ９０９２の処理により、演出制御部４００は、電源遮断前の遊技状態等を確認することができる。
【００８５】
ステップＳ９０９３において、ＣＰＵ１０１は、周辺部の設定を行い、処理はステップＳ９０９４に移る。
【００８６】
ステップＳ９０９４において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグを「ＯＦＦ」に設定し、復旧処理を終了する（処理は図５のステップＳ９１０に移る）。
【００８７】
［メイン制御部のタイマ割り込み処理］
次に、メイン制御部１００において実行されるタイマ割込処理について説明する。図８は、メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図８を参照して、メイン制御部１００において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図８に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図８以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部１００で行われる処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【００８８】
まず、ステップＳ１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する（つまり、特別図柄抽選を行う）ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図１０のステップＳ４０７の処理で使用される。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出（変動演出）の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図１０のステップＳ４０８の処理で使用される。ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、１ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップＳ２の始動口スイッチ（ＳＷ）処理やステップＳ３のゲートスイッチ（ＳＷ）処理において各乱数が取得されて、後述するステップＳ４の特別図柄処理やステップＳ５の普通図柄処理で使用される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば大当り乱数では２９９）に達した後は再び０に戻る。
【００８９】
次に、ステップＳ２において、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａ及び第２始動口スイッチ１１１ｂの状態を監視し、いずれかのスイッチがＯＮとなった時点（第１始動口スイッチ１１１ａ又は第２始動口スイッチ１１１ｂから遊技球の検出信号が出力された時点）で、第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１や第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図９を参照して後に詳述する。
【００９０】
次に、ステップＳ３において、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１３の状態を監視し、ゲートスイッチ１１３がＯＮとなった時点（ゲートスイッチ１１３から遊技球の検出信号が出力された時点）で普通図柄抽選の保留数が上限値（例えば４）未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップＳ５の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
【００９１】
次に、ステップＳ４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選を実行し、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄の表示処理や、演出制御部４００へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図１０を参照して後に詳述する。
【００９２】
次に、ステップＳ５において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、ＣＰＵ１０１は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、非時短状態では１０秒に設定し、時短状態では０．５秒に短縮する。また、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率（つまり、普通図柄抽選の当選確率）を、非時短状態では低確率（１／１０）に設定し、時短状態では高確率（１０／１０）に上昇させる。
【００９３】
次に、ステップＳ６において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合（大当りした場合）等に、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３に所定の開閉動作を行わせ、また、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部４００に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技（特別遊技）が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図１１及び図１２を参照して後に詳述する。
【００９４】
次に、ステップＳ７において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理によって普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合（つまり、普通図柄抽選に当選した場合）に、電動チューリップ２７を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、ＣＰＵ１０１は、非電サポ状態では電動チューリップ２７を極短期間（０．１０秒間を１回）開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ２７を長期間（２．００秒間を３回）開放制御する。なお、電動チューリップ２７が開放状態に制御されることによって第２始動口２２に遊技球が入賞可能な状態となり、第２始動口２２に遊技球が入賞することで、第２特別図柄抽選が行われることとなる。
【００９５】
次に、ステップＳ８において、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
【００９６】
次に、ステップＳ９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理、ステップＳ４の特別図柄処理、ステップＳ６の大入賞口処理、ステップＳ８の賞球処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部４００又は払出制御部３００へ出力する出力処理を実行する。なお、ＣＰＵ１０１は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、普通入賞口２４に遊技球が入賞する毎に、それぞれの入賞口に遊技球が入賞したことを通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットして、当該入賞コマンドを演出制御部４００又は払出制御部３００へ出力する。
【００９７】
［始動口スイッチ処理］
図９は、図８のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図８のステップＳ２における始動口スイッチ処理について、図９を参照して説明する。
【００９８】
まず、ステップＳ２０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａからの検出信号の有無に基づいて、第１始動口２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ１１１ａがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【００９９】
ステップＳ２０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第１特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【０１００】
ステップＳ２０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１の値を、１加算した値に更新する。また、ＣＰＵ１０１は、第１始動口２１に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図８のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ２０４に移る。
【０１０１】
ステップＳ２０４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セット（遊技情報）を、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図１０のステップＳ４０６の処理によって第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２０４の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２０５に移る。
【０１０２】
ステップＳ２０５において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２０４の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数等の乱数セット（つまり、直近に格納された第１特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を読み出し、この大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第１特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図１０のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップＳ２０６に移る。
【０１０３】
ステップＳ２０６において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第１保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第１保留数増加コマンドには、ステップＳ２０５の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（以下、「事前判定情報」という）が含められている。なお、この事前判定情報を含む第１保留数増加コマンドが、図８のステップＳ９の出力処理によって出力されることにより、第１特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第１特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。その後、処理はステップＳ２０７に移る。
【０１０４】
ステップＳ２０７において、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１１ｂからの検出信号の有無に基づいて、第２始動口２２に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ１１１ｂがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図８のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１０５】
ステップＳ２０８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第２特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図８のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１０６】
ステップＳ２０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている保留数Ｕ２の値を、１加算した値に更新する。また、ＣＰＵ１０１は、第２始動口２２に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図８のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ２１０に移る。
【０１０７】
ステップＳ２１０において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図１０のステップＳ４０４の処理によって第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２１０の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２１１に移る。
【０１０８】
ステップＳ２１１において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２１０の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数等の乱数セット（つまり、直近に格納された第２特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を読み出し、この大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第２特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図１０のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップＳ２１２に移る。
【０１０９】
ステップＳ２１２において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第２保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第２保留数増加コマンドには、ステップＳ２１１の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（事前判定情報）が含められている。なお、この事前判定情報を含む第２保留数増加コマンドが、図８のステップＳ９の出力処理によって出力されることにより、第２特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第２特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。その後、処理は図８のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１１０】
［特別図柄処理］
図１０は、図８のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１０を参照して、図８のステップＳ４における特別図柄処理について説明する。
【０１１１】
まず、ステップＳ４０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）に基づいて、遊技機１の現在の状態が大当り遊技中（大当り遊技状態）であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技（特別遊技）の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ４０１での判定がＹＥＳの場合、処理は図８のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０２に移る。
【０１１２】
ステップＳ４０２において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップＳ４０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０３に移る。
【０１１３】
ステップＳ４０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２が１以上であるか否か（つまり第２特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０５に移る。
【０１１４】
ステップＳ４０４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図９のステップＳ２１０によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【０１１５】
一方、ステップＳ４０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１が１以上であるか否か（つまり第１特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０６に移り、この判定がＮＯの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いとみなして、処理はステップＳ４１５に移る。
【０１１６】
ステップＳ４０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図９のステップＳ２０４によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【０１１７】
以上のステップＳ４０３〜Ｓ４０６の処理によって、第２特別図柄抽選が、第１特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。
【０１１８】
ステップＳ４０７において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップＳ４０４の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０４の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップＳ４０６の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０６の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第１特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてＲＡＭ１０３にセットする。一方、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された図柄乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類を判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４０８に移る。
【０１１９】
ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で大当りと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（大当り発生時の変動パターン決定用の所定値）の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（特別図柄の変動時間：報知演出の実行時間とも言える）を決定する。なお、本実施形態では、一例として、大当りと判定した場合、必ずリーチ演出を行う。
【０１２０】
一方、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理でハズレと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出されたリーチ乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（ハズレ時のリーチ実行決定用の所定値）の何れと一致するかに基づいて、リーチ演出を実行するか否かを決定する。そして、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を実行すると決定した場合、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（ハズレ時にリーチ演出を実行する場合の変動パターン決定用の所定値）の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（変動時間）を決定する。一方、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を実行しないと判定した場合、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１及びＵ２に基づいて、変動パターン（変動時間）を決定する。
【０１２１】
以上のようにして決定された変動パターンの情報及びリーチ演出を実行するか否かを示す情報は、設定情報としてＲＡＭ１０３にセットされる。その後、処理はステップＳ４０９に移る。
【０１２２】
ステップＳ４０９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップＳ４０８の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、ＲＡＭ１０３にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部４００に対して、画像表示部６及びスピーカ３５等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。また、ＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態（例えば、時短状態）を示す遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。上記した報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドは、図８のステップＳ９における出力処理によって、演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ４１０に移る。
【０１２３】
ステップＳ４１０において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０９の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップＳ４１１に移る。
【０１２４】
ステップＳ４１１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップＳ４０８の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ４１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図８のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１２５】
ステップＳ４１２において、ＣＰＵ１０１は、画像表示部６等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４１３に移る。なお、ステップＳ４１２でセットされた報知演出停止コマンドは、図８のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。
【０１２６】
ステップＳ４１３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０の処理で開始した第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。なお、このとき、ＣＰＵ１０１は、図柄確定コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４１４に移る。
【０１２７】
ステップＳ４１４において、ＣＰＵ１０１は、停止中処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）を大当り遊技中（大当り遊技状態）であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする。なお、ステップＳ４１４における処理は、規定の確定時間（例えば０．５秒）が経過することで終了され、その後、処理は図８のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。このため、次のタイマ割り込み処理によって再び図１０に示す特別図柄処理が実行されるタイミングは、ステップＳ４１３の処理において特別図柄の変動表示が終了してから確定時間（０．５秒）を経過したタイミング（より厳密には、確定時間を経過して初めて到来する割り込みタイミング）となる。なお、上記したオープニングコマンドは、ステップＳ４１４の処理が開始されてから（ステップＳ４１３の処理が終了してから）、規定の確定時間（０．５秒）が経過すると、図８のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、大当り遊技演出が開始される。
【０１２８】
ステップＳ４１５おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ちコマンドおよび現在の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドを、ステップ４１６の処理（後述）で既に送信済みであるか否かを判定する。ここで、客待ちコマンドとは、ステップＳ４１４の処理が開始されてから規定の確定時間（０．５秒）を経過した時点（言い換えると、ステップＳ４１３の処理において特別図柄の変動表示が終了してから０．５秒経過した時点）において、特別図柄抽選の保留が存在しない場合に送信されるコマンドであり、特別図柄抽選の抽選結果を報知する報知演出が実行されていない状態（いわゆる客待ち状態）になったことを通知するコマンドである。ステップＳ４１５での判定がＹＥＳの場合、処理は図８のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４１６に移る。
【０１２９】
ステップＳ４１６おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドは図８のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、当該客待ちコマンドに基づいて、所定の停止演出（例えば装飾図柄停止表示の演出）が開始される。なお、上記した停止演出が開始されてから所定時間（例えば９０秒）が経過すると、客待ち演出が開始される。ここで、客待ち演出は、例えば、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像を画像表示部６に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出（例えばリーチ演出）の一部を画像表示部６に表示させる演出である。その後、処理は図８のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１３０】
［大入賞口処理］
図１１及び図１２は、図８のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図８のステップＳ６における大入賞口処理について、図１１及び図１２を参照して説明する。
【０１３１】
まず、ステップＳ６０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報（典型的には、フラグによる情報）に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップＳ６０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図８のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１３２】
ステップＳ６０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップＳ６０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６０９に移る。
【０１３３】
ステップＳ６０３において、ＣＰＵ１０１は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０４に移り、この判定がＮＯの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図８のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１３４】
ステップＳ６０４において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘと大当り遊技の大入賞口２３の動作パターンとを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量（Ｒｍａｘ：本実施形態では「４」または「１６」）と大当り遊技中の大入賞口２３の動作パターンを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。ステップＳ６０４の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘ、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップＳ６０５に移る。
【０１３５】
ステップＳ６０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大入賞口２３への遊技球の入賞数Ｃを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６０６に移る。
【０１３６】
ステップＳ６０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技のラウンド数Ｒを、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ６０７に移る。
【０１３７】
ステップＳ６０７において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド（ラウンド遊技）が開始されて大入賞口２３の開放動作（１回の開放動作）が開始される。その後、処理はステップＳ６０８に移る。
【０１３８】
ステップＳ６０８において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド開始（ラウンド遊技開始）を通知するラウンド開始通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図８のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。なお、このラウンド開始通知コマンドには、ステップＳ６０４で設定された全ラウンド数Ｒｍａｘを示す情報およびステップＳ６０６の処理により更新された現在のラウンド数Ｒを示す情報が含まれている。その後、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１３９】
ステップＳ６０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップＳ６０９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１０に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１１に移る。
【０１４０】
ステップＳ６１０において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口２３が閉塞された時点から、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１０での判定がＹＥＳの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップＳ６０５に移り、この判定がＮＯの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図８のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１４１】
ステップＳ６１１において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ６１１での判定がＹＥＳの場合、処理は図１２のステップＳ６２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１２に移る。
【０１４２】
ステップＳ６１２において、ＣＰＵ１０１は、遊技機１の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ１１４からの検出信号の有無に基づいて、大入賞口スイッチ１１４がＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ６１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１４３】
ステップＳ６１３において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２３への遊技球の入賞を検出したと判断して、ＲＡＭ１０３に格納されている遊技球の入賞数Ｃを、１加算した値に更新する。ステップＳ６１３の処理が大入賞口スイッチ１１４がＯＮになる毎に実行されることで、１つのラウンド中に大入賞口２３に入賞した遊技球の総数（入賞数Ｃ）がＲＡＭ１０３に累積記憶されていく。また、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２３に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図８のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、図１５に示す入賞処理が実行されることとなる。その後、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１４４】
ステップＳ６１４において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０７の処理で大入賞口２３の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間（本実施形態では２９．５秒間）が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１５に移る。
【０１４５】
ステップＳ６１５において、ＣＰＵ１０１は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Ｃが、大入賞口２３が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Ｃｍａｘ（本実施形態では「１０」）となったか否かを判定する。ステップＳ６１５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図８のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１４６】
ステップＳ６１６において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して、ステップＳ６０７で開始した大入賞口２３の開放制御を終了する。このように、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口２３を開放してから２９．５秒が経過するまでに大入賞口スイッチ１１４によって検出された遊技球の総数（入賞数Ｃ）が１０個（Ｃｍａｘ）に達したこと、又は大入賞口２３を開放してから１０個の遊技球が入賞することなく２９．５秒が経過したことを条件として大入賞口２３を閉塞する。その後、処理はステップＳ６１７に移る。
【０１４７】
ステップＳ６１７において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド終了（ラウンド遊技終了）を通知するラウンド終了通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図８のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、ラウンド演出が終了されることとなる。その後、処理はステップＳ６１８に移る。
【０１４８】
ステップＳ６１８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている現在のラウンド数Ｒが、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Ｒｍａｘに達したか否かを判定する。ステップＳ６１８での判定がＹＥＳの場合、処理は図１２のステップＳ６１９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図８のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１４９】
図１２のステップＳ６１９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されているラウンド数Ｒを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６２０に移る。
【０１５０】
ステップＳ６２０において、ＣＰＵ１０１は、演出制御部４００に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、ＲＡＭ１０３にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図８のステップＳ９（出力処理）によって演出制御部４００へ送信される。なお、このエンディングコマンドとしては、大当り図柄および大当り遊技終了後に制御される遊技状態に対応したコマンドが送信され、演出制御部４００は、このエンディングコマンドに基づいて、エンディング演出終了後（大当り遊技演出終了後）の演出を制御する。具体的には、いわゆる確変当りを示す大当り図柄に対応したエンディングコマンドである場合には、大当り遊技終了後に確変遊技状態に制御されることを示すエンディングコマンドが送信され、演出制御部４００は、当該エンディングコマンドに基づいて大当り遊技演出の終了後、確変遊技状態を示すモード演出を実行する。その後、処理はステップＳ６２１に移る。
【０１５１】
ステップＳ６２１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２０でエンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットした時点から図１１のステップＳ６０４の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６２１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６２２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図８のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１５２】
ステップＳ６２２において、ＣＰＵ１０１は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報（典型的には、フラグによる情報）を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップＳ６２３に移る。
【０１５３】
ステップＳ６２３において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２２で大当り遊技を終了した場合に、今回の大当りの種類（大当り図柄）に応じて遊技状態を切り替える（つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ２７の開放設定を切り替える）。その後、処理は図８のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１５４】
［演出制御部または画像音響制御部による演出制御処理］
図１３は、演出制御部４００または画像音響制御部５００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図１３を参照して、演出制御部４００または画像音響制御部５００において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部４００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１３に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。また、画像音響制御部５００は、例えば演出制御部４００からの指示に基づいて図１５に示す入賞処理等の処理を実行する。なお、図１３以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部４００で行われる処理は、ＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムに基づいて実行され、画像音響制御部５００で行われる処理はＲＯＭ５０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【０１５５】
まず、ステップＳ１１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から図８のステップＳ９の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部５００等に実行指示するための各種コマンドをＲＡＭ４０３にセットするコマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理については、図１４及び図１５を参照して後に詳述する。
【０１５６】
次に、ステップＳ１２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１の処理でＲＡＭ４０３にセットされた各種コマンドを画像音響制御部５００等に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップＳ１１の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部５００等の実行制御により、画像表示部６、スピーカ３５および盤ランプ８等で実行されることとなる。
【０１５７】
［コマンド受信処理］
図１４、図１５は、図１３のステップＳ１１のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１４、図１５を参照して、図１３のステップＳ１１のコマンド受信処理について説明する。
【０１５８】
まず、ステップＳ１１１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から保留増加コマンド（第１保留数増加コマンド又は第２保留数増加コマンド）を受信したか否かを判定する（図９のステップＳ２０６及びＳ２１２参照）。ステップＳ１１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１４に移る。
【０１５９】
ステップＳ１１２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１１の処理で受信した保留増加コマンドに応じて、画像音響制御部５００に指示して、画像表示部６に特別図柄抽選の保留を示す保留画像の追加表示処理や、保留画像を先読み表示態様に変化させる保留画像表示処理を行う。なお、この画像音響制御部５００への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。また、ＣＰＵ４０１は、第１保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に、第１特別図柄抽選の保留を示すデータ（保留データ）を時系列順で１つ累積記憶させ、一方、第２保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に、第２特別図柄抽選の保留を示すデータ（保留データ）を時系列順で１つ累積記憶させる。また、その際に、ＣＰＵ４０１は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、ＲＡＭ４０３に記憶する。その後、処理はステップＳ１１３に移る。
【０１６０】
ステップＳ１１３において、ＣＰＵ４０１は、先読み予告演出設定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されている特別図柄抽選の保留数（保留データの数）が１以上である場合、直近にＲＡＭ４０３に記憶された（つまり、直近の保留データに含まれる）事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを抽選等によって判定する。例えば、ＣＰＵ４０１は、事前判定情報が、「大当り」を示すものである場合、「ハズレ」かつ「リーチ演出あり」を示すもの（リーチありハズレ）である場合、または、「ハズレ」かつ「リーチ演出なし」を示すもの（リーチなしハズレ）である場合のそれぞれにおいて、先読み乱数を取得し、当該先読み乱数が所定の先読み当選値に一致した場合に、先読み予告演出を実行すると決定する。なお、この先読み当選値は、事前判定情報が「大当り」の場合と、「リーチありハズレ」の場合と、「リーチなしハズレ」の場合とで、それぞれ異なる個数が設定されるものとしてもよい。具体的には、「大当り」の場合の先読み当選値の個数は、「リーチありハズレ」の場合の先読み当選値の個数よりも多く設定することにより、「大当り」時には先読み予告演出が実行され易いものとしてもよい。そして、先読み予告演出を実行すると決定した場合、ＣＰＵ４０１は、この事前判定情報の条件（大当りしたか否かの条件等）を満たす多数の先読み予告演出のパターンから、抽選等によって、実行する先読み予告演出の内容を設定する。つまり、先読み予告演出として、各報知演出においてどの様な予告演出を行うかを設定する。なお、先読み予告演出は、例えば複数の報知演出に亘って大当りの可能性を示唆する予告演出である。その後、処理はステップＳ１１４に移る。
【０１６１】
ステップＳ１１４において、ＣＰＵ４０１は、図１０のステップＳ４０９でセットされた報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１６に移る。
【０１６２】
ステップＳ１１５において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１４の処理で受信した報知演出開始コマンドに応じて、画像音響制御部５００等に指示して、画像表示部６等による報知演出を開始等する報知演出実行処理を行う。ここで、報知演出は、特別図柄の変動表示に応じて画像表示部６等において実行されて特別図柄抽選の結果を示唆する演出であり、例えば、装飾図柄ＤＩ（後述する図２３参照）が変動表示され、当該変動表示された装飾図柄ＤＩが停止表示されることにより特別図柄抽選の結果が報知される演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。この報知演出実行処理については、第１の実施形態および第２の実施形態を例示して後に詳述する。その後、処理はステップＳ１１６に移る。
【０１６３】
ステップＳ１１６において、ＣＰＵ４０１は、図１０のステップＳ４１２の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１７に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１５のステップＳ１２０に移る。
【０１６４】
ステップＳ１１７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ１１５の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて（確定停止表示させて）特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理は図１５のステップＳ１２０に移る。
【０１６５】
図１５のステップＳ１２０において、ＣＰＵ４０１は、図１０のステップＳ４１４の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２２に移る。
【０１６６】
ステップＳ１２１において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のオープニング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出を開始させる。ここで、大当り遊技演出のオープニング演出は、大当り遊技の開始を報知する演出であり、典型的には、大入賞口２３に向けて遊技球を発射するように遊技者に促す画像演出である。この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２２に移る。
【０１６７】
ステップＳ１２２において、ＣＰＵ４０１は、図１１のステップＳ６０８の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２４に移る。
【０１６８】
ステップＳ１２３において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を開始する。ここで、ラウンド演出は、大当り遊技のラウンド遊技中に実行される演出であり、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦っている画像等による演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２４に移る。
【０１６９】
ステップＳ１２４において、ＣＰＵ４０１は、図１１のステップＳ６１３等の処理でセットされ、図８のステップＳ９の出力処理によって出力された入賞コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２６に移る。
【０１７０】
ステップＳ１２５において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に指示して入賞処理を開始する。ここで、入賞処理は、例えば大当り遊技中（ラウンド中）に開放される大入賞口２３に入賞した遊技球に基づいて払い出された賞球数をカウントする処理であり、入賞処理の開始を指示された画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、演出制御部４００を介して受信した入賞コマンドのうち、大入賞口２３への遊技球入賞に基づく入賞コマンドを受信する毎に（すなわち、大入賞口２３へ遊技球が１つ入賞する毎に）、大入賞口２３に対応する賞球数「１３」をＲＡＭ５０３に記憶された賞球総数に加算して更新し、更新された賞球総数を画像表示部６に表示する。その後、処理はステップＳ１２６に移る。
【０１７１】
ステップＳ１２６において、ＣＰＵ４０１は、図１１のステップＳ６１７の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２８に移る。
【０１７２】
ステップＳ１２７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２８に移る。
【０１７３】
ステップＳ１２８において、ＣＰＵ４０１は、図１２のステップＳ６２０の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１３０に移る。
【０１７４】
ステップＳ１２９において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のエンディング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出を終了させる。ここで、エンディング演出は、大当り遊技の終了を報知する演出であり、典型的には、遊技機１のメーカー名を表示させる演出である。この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１３０に移る。
【０１７５】
ステップＳ１３０において、ＣＰＵ４０１は、図１０のステップＳ４１６の処理でセットされた客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１３０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１３１に移り、この判定がＮＯの場合、コマンド受信処理を終了し、処理は図１３のステップＳ１２に移る。
【０１７６】
ステップＳ１３１において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１３０で受信した客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドに基づいて、画像音響制御部５００に指示して、停止状態処理を開始する。ここで、停止状態処理は、いわゆる客待ち状態になることを契機に開始される処理であり、停止状態処理の開始を指示された画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、遊技状態に応じた所定の停止演出（例えば、装飾図柄が停止表示された演出）を画像表示部６に表示する。なお、ＣＰＵ５０１は、上記した停止演出を開始してから、所定時間（例えば９０秒）が経過したときに、ＣＰＵ４０１から、他の演出の指示を受けない場合、客待ち演出を開始する。なお、客待ち演出は、例えば、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像を画像表示部６に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出（例えばリーチ演出）の一部を画像表示部６に表示させる演出である。そして、コマンド受信処理を終了し、処理は図１３のステップＳ１２に移る。
【０１７７】
［第１の実施形態］
まず、第１の実施形態について、図１６〜図２５を用いて説明する。なお、第１の実施形態では、拡張現実（ＡＲ；Ａｕｇｍｅｎｔｅｄ  Ｒｅａｌｉｔｙ）に係る技術を用いて、外部携帯端末７０に特徴的な演出が表示される。また、拡張現実に係る技術には、公知の技術として様々な方式が存在しているが、第１の実施形態では、マーカ利用型ＡＲに係る技術を用いるものとする。
【０１７８】
図１６は、マーカ利用型ＡＲに係る技術を用いた演出の一例について説明するための図である。図１６に示すように、遊技機１の画像表示部６には、所定条件を満たすと、予め定められた所定位置（例えば、画像表示部６の左下隅）に、ＡＲマーカの一例として、マーカ画像８００が表示される。なお、第１の実施形態では、マーカ画像８００は、画像表示部６に常に表示されるものではなく、所定条件を満たした場合に表示されるが、この詳細については、図１８に示すフローチャートを参照して後述する。
【０１７９】
ここで、マーカ画像８００について説明する。マーカ画像８００は、ＡＲマーカの一例であり、後述するように、外部携帯端末７０（典型的にはスマートフォン）に備えられた撮像部７１０（典型的にはカメラ）によって撮像されて解析されることで、撮像された実世界の画像（実画像）に対して多様な情報を重ね合わせるための指標となる画像である。第１の実施形態においては、図１６に示すように、マーカ画像８００は、フレーム部８００ａ（黒塗りの枠部分）と、フレーム部８００ａの枠線部内に描かれるパターン部８００ｂ（白抜きの部分）とから構成される。第１の実施形態において、マーカ画像８００としては複数の画像が用意されているが、フレーム部８００ａは、いずれのマーカ画像８００においても共通の画像であり、外部携帯端末７０においてマーカ画像８００の検出を容易にするための画像である。パターン部８００ｂは、それぞれのマーカ画像８００に対して特有の画像であり、パターン部８００ｂの画像が解析されることで、この画像に対応した仮想画像９００がマッチングされる。なお、マーカ画像８００毎に、それぞれ対応する仮想画像が識別できるものであれば、マーカ画像８００は、上記した表示態様に限られるものではなく、例えばフレーム部８００ａを有さないものであってもよい。同様に、対応する仮想画像が識別可能であれば、マーカ利用型ＡＲに限らず、他の拡張現実に関する技術（例えば、位置情報利用型ＡＲやマーカレス型ＡＲ）が用いられてもよい。
【０１８０】
一方、外部携帯端末７０には、ＡＲマーカ（マーカ画像８００）を認識するためのＡＲアプリケーションプログラムがインストールされている。外部携帯端末７０を所有する遊技者は、当該ＡＲアプリケーションプログラムを起動して、把持した外部携帯端末７０に備わる撮像部７１０によってマーカ画像８００を撮像すると、外部携帯端末７０の表示画面７３０には、マーカ画像８００を含む実画像上に、マーカ画像８００の表示位置に仮想画像９００が重畳表示された画像（以下、ＡＲ画像という）が表示される。なお、仮想画像９００としては、マーカ画像８００に対応付けられた種々の画像（静止画像または動画像）であってよいが、第１の実施形態では、大当りの信頼度を示唆する画像が表示される。具体的には、図１６に示すように、仮想画像９００として、例えば、カプセルの中から現れたキャラクタが信頼度（例えば、「好機」という文字画像）を記した看板を掲示する演出画像が表示される。
【０１８１】
次に、図１７を参照して、上記したＡＲ画像の表示（以下、単にＡＲ表示ということがある）を行うための制御装置の構成について説明する。図１７は、ＡＲ表示を行うための制御装置の構成の一例を示すブロック図である。図１７に示すように、遊技機１は、画像表示部６を備え、この画像表示部６には、所定条件を満たすと、演出制御部４００の指示を受けた画像音響制御部５００によってマーカ画像８００が表示される。外部携帯端末７０は、実世界（より具体的には、画像表示部６に表示されるマーカ画像８００）を撮像する撮像部７１０（典型的にはカメラ）と、撮像部７１０により撮像されたマーカ画像８００を含む画像に基づいてＡＲ表示を制御するＡＲ表示制御部７２０と、ＡＲ表示制御部７２０の指示によりＡＲ画像が表示される表示画面７３０とを備える。また、ＡＲ表示制御部７２０は、撮像部７１０により撮像された撮像画像からマーカ画像８００を検出するマーカ検出部７２１と、検出されたマーカ画像８００に応じた仮想画像９００を照合して読み出す仮想画像照合部７２２と、撮像部７１０により撮像された実画像と仮想画像照合部７２２により読み出された仮想画像とを合成する画像合成部７２３とを有する。なお、図示はしていないが、ＡＲ表示制御部７２０は、ＡＲ表示を行うためのＡＲアプリケーションプログラム等を記録したＲＯＭ、作業領域となるＲＡＭ、およびＡＲアプリケーションプログラムに基づいてＡＲ表示制御を実行するＣＰＵを備えている。
【０１８２】
マーカ検出部７２１は、撮像部７１０により撮像された撮像画像に基づいてマーカ画像８００を検出する。具体的には、マーカ検出部７２１は、マーカ画像８００を含む撮像画像に対して特徴抽出処理を行うことでマーカ画像８００を検出する。なお、この特徴抽出処理は、撮像画像の認識を可能にするための特徴を抽出する処理であり、画像の特徴としては、例えば、点、線、領域が挙げられる。点、線、領域は、固有の特徴量を有し、点の特徴量としては、例えば、座標、明るさ、色が挙げられ、線の特徴量としては、例えば、長さ、方向が挙げられ、領域の特徴量としては、例えば、面積、テクスチャ（明るさ、色などの規則的に変化するパターン）が挙げられる。マーカ検出部７２１は、撮像画像に対して特徴抽出を行い、得られた特徴量を用いて当該画像を認識し、マーカ画像８００に対応付けられた識別情報を取得する。例えば、マーカ検出部７２１は、撮像画像に含まれるマーカ画像８００と予め登録された画像との類似度を求めるテンプレートマッチングにより、マーカ画像８００を認識し、マーカ画像８００に対応付けられた識別情報を取得する。そして、認識されたマーカ画像８００における所定位置をマーカ座標系の原点として設定する。
【０１８３】
仮想画像照合部７２２は、マーカ検出部７２１により検出されたマーカ画像８００の識別情報に対応付けられた仮想画像９００を照合して読み出す。具体的には、ＡＲ表示制御部７２０のＲＯＭ（不図示）には、マーカ画像８００の識別情報と、仮想画像９００との対応を規定したパターンテーブルが記憶されており、仮想画像照合部７２２は、当該パターンテーブルに基づいて、マーカ画像８００の識別情報に対応付けられた仮想画像９００を照合して読み出す。なお、このパターンテーブルの詳細については、図２１を参照して後述する。
【０１８４】
画像合成部７２３は、撮像部７１０により撮像された実世界の画像（実画像）と、仮想画像照合部７２２により読み出された仮想画像とを合成した合成画像（ＡＲ画像）を生成する。具体的には、画像合成部７２３は、実世界を撮像した撮像部７１０（実カメラ）と、仮想画像９００を配置する仮想世界における仮想カメラとが、基準であるマーカ座標系の原点に対して同じ位置・姿勢をとるように設定する。例えば、仮想カメラの特性（例えば、レンズ歪み、焦点距離、画角などのパラメータ）を、撮像部７１０に必要に応じて合致させる。このようにして、マーカ画像８００を含む実画像に対応する実世界と、仮想画像９００に対応する仮想世界との適切な重ね合わせが行われることにより、ＡＲ画像が生成される。
【０１８５】
次に、第１の実施形態における演出制御部４００による報知演出実行処理、および、ＡＲ表示制御部７２０によるＡＲ表示処理について説明する。
【０１８６】
［報知演出実行処理］
まず、演出制御部４００による報知演出実行処理について説明する。図１８は、第１の実施形態において、図１４のステップＳ１１５の報知演出実行処理の一例を示す詳細フローチャートである。以下に、図１８を参照して、第１の実施形態に係る、図１４のステップＳ１１５の報知演出実行処理について説明する。
【０１８７】
ステップＳ７０１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、図１４のステップＳ１１４で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報の条件（大当りしたか否かの条件、報知演出実行時間の条件及びリーチ演出を実行するか否かの条件等）を満たす多数の報知演出の演出パターンから抽選等によって実行する演出パターンを決定する。この処理によって、複数の演出パターンの中から、例えばＡＲ表示を実行可能な報知演出（以下、ＡＲ表示付き報知演出という）に関する演出パターンが決定される。なお、ＡＲ表示付き報知演出に関する演出パターンの一例については、図１９を参照して後述する。その後、処理はステップＳ７０２に移る。
【０１８８】
ステップＳ７０２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ７０１で決定された演出パターンの演出が、ＡＲ表示付き報知演出であるか否かを判定する。ステップＳ７０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７０８に移る。
【０１８９】
ステップＳ７０３において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ７０１で決定されたＡＲ表示付き報知演出に関する演出パターンに設定されているＡＲ表示付き報知演出を画像音響制御部５００等に指示して開始する。具体的には、まず、画像表示部６において装飾図柄の変動表示を開始し、その後、リーチ演出等を開始する。なお、このＡＲ表示付き報知演出の詳細については、図２３〜図２５を用いて後述する。その後、処理はステップＳ７０４に移る。
【０１９０】
ステップＳ７０４において、ＣＰＵ４０１は、ＡＲマーカ表示可能期間内に演出ボタン３７の所定の操作（例えば、押下操作）があったか否かを判定する。具体的には、ＡＲ表示付き報知演出に関する演出パターンには、報知演出が開始されてから所定時間（例えば１０秒）経過するとリーチ演出が実行されることが設定されており、当該リーチ演出中の所定の期間（例えば報知演出が開始されてから２０秒後から３５秒後までの１５秒間）が予めＡＲマーカ表示可能期間として設定されており、ＣＰＵ４０１は、演出ボタン３７からの信号がこの操作受付期間内に出力されたか否かを判定することで、演出ボタン３７がＡＲマーカ表示可能期間内に遊技者によって操作されたか否かを判定する。ステップＳ７０４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７０６に移る。
【０１９１】
ステップＳ７０５において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に指示して、ＡＲマーカとしてマーカ画像８００を画像表示部６の所定位置（例えば左下隅）に、所定時間まで（例えば、報知演出が開始されてから３５秒経過するまで）継続して表示させる。なお、このマーカ画像８００の種類や、その表示については、図１９および図２４を参照して後述する。その後、処理はステップＳ７０６に移る。
【０１９２】
ステップＳ７０６において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して信頼度示唆演出を実行させる。具体的には、ＡＲ表示付き報知演出に関する演出パターンには、報知演出が開始されてから所定時間（例えば４０秒）経過すると信頼度示唆演出が実行されることが設定されており、ＣＰＵ４０１は、この設定に基づいて信頼度示唆演出を実行させる。なお、この信頼度示唆演出の詳細については、図１９および図２５を参照して後述する。その後、処理はステップＳ７０７に移る。
【０１９３】
ステップＳ７０７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して当落結果を表示させる。具体的には、ＡＲ表示付き報知演出に関する演出パターンには、報知演出が開始されてから所定時間（例えば５５秒）経過すると当落結果を表示することが設定されており、ＣＰＵ４０１は、この設定に基づいて当落結果を表示させる。これにより、画像表示部６には、装飾図柄が停止表示されて当落結果（大当りか否か）が確定報知される。そして、報知演出実行処理を終了する。
【０１９４】
一方、ステップＳ７０８において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ７０１で決定されたＡＲ表示付き報知演出ではない演出パターンに基づく演出を画像音響制御部５００等に指示して実行する。そして、報知演出実行処理を終了する。
【０１９５】
このように、第１の実施形態では、信頼度示唆演出が実行されるよりも前の予め定められたＡＲマーカ表示可能期間内において、遊技者が演出ボタン３７の操作を行った場合には、遊技者にＡＲマーカを表示させる意図があるものとみなし、演出制御部４００は、画像音響制御部５００に指示してマーカ画像８００を所定時間継続して出力させる（表示させる）。これにより、遊技者は、所定時間継続して出力されるマーカ画像８００を撮像することが可能となり、ＡＲ画像を表示させることが可能となる。一方、ＡＲマーカ表示可能期間内に遊技者が演出ボタン３７の操作を行わない場合には、遊技者にＡＲマーカを表示させる意図がないものとみなし、演出制御部４００は、マーカ画像８００を出力させない。なお、図１８に示す処理で実行される画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。
【０１９６】
［ＡＲ表示付き報知演出に関する演出パターン］
次に、ＡＲ表示付き報知演出に関する演出パターンの一例について説明する。図１９は、ＡＲ表示付き報知演出に関する演出パターンの一例について説明するための図である。
【０１９７】
遊技機１では、特別図柄の変動表示に伴って画像表示部６において演出を行うための演出パターンが、特別図柄の変動時間毎に予め用意されている。第１の実施形態では、演出パターンの一部として、ＡＲ表示付き報知演出に関する演出パターンが複数用意されている。そして、特別図柄の変動時間に応じて、例えば図１９に示す複数の演出パターンの中から１つの演出パターンが決定されて、ＡＲ表示付き報知演出が実行される。なお、図１９では、一例として、６０秒の変動時間に対応付けて設定されたＡＲ表示付き報知演出に関する演出パターン（ＰＡ〜ＰＤ２）について説明するが、変動時間はこれに限られるものではない。
【０１９８】
図１９に示すように、演出パターンは、少なくとも特別図柄の変動時間、リーチ演出の種類、ＡＲマーカ（マーカ画像８００）の種類、信頼度示唆演出の種類、大当りの信頼度に対応付けられている。ここで、ＡＲマーカの種類は、予め用意された複数のマーカ画像８００のうち、いずれのマーカ画像であるかを示す情報であり、信頼度示唆演出は、大当りの信頼度を示唆する演出である。
ここで、信頼度とは、大当りになる可能性を示すものであり、具体的には、信頼度の数値が高い演出パターンは、ハズレ時（報知演出開始コマンドに含まれる設定情報の条件が「ハズレ」である時）に選択される確率が低く設定されているため、当該演出パターンに基づく演出が実行されたときには大当りである確率が高くなる。一方、信頼度の数値が低い演出パターンは、ハズレ時に選択される確率が高く設定された演出であるため、当該演出パターンに基づく演出が実行されたときには大当りである確率が低くなる。具体的には、演出パターンＰＡに基づく演出は、最も低い信頼度１であり、演出パターンＰＢに基づく演出は、演出パターンＰＡに基づく演出より高い信頼度２であり、演出パターンＰＣに基づく演出は、演出パターンＰＢに基づく演出より高い信頼度３であり、演出パターンＰＤ１に基づく演出は、演出パターンＰＣに基づく演出より高い信頼度４であり、演出パターンＰＤ２に基づく演出は、最も高い信頼度４．５である。なお、第１の実施形態において、信頼度示唆演出は、色に応じて上記した信頼度を示唆するカットイン演出が実行されるものとするが、これに限られるものではなく、例えば可動役物７を動作させることによって信頼度を示唆する演出が実行されるものとしてもよい。
【０１９９】
具体的には、演出パターンＰＡは、リーチ演出としてリーチＡが実行されて、ＡＲマーカとしてマーカＡが表示され、信頼度示唆演出として「青カットイン」が表示される、大当りの信頼度が「１」の演出パターンである。演出パターンＰＢは、リーチ演出としてリーチＢが実行されて、ＡＲマーカとしてマーカＢが表示され、信頼度示唆演出として「黄カットイン」が表示される、大当りの信頼度が「２」の演出パターンである。演出パターンＰＣは、リーチ演出としてリーチＣが実行されて、ＡＲマーカとしてマーカＣが表示され、信頼度示唆演出として「緑カットイン」が表示される、大当りの信頼度が「３」の演出パターンである。演出パターンＰＤ１は、リーチ演出としてリーチＤが実行されて、ＡＲマーカとしてマーカＤ１が表示され、信頼度示唆演出として「赤カットイン」が表示される、大当りの信頼度が「４」の演出パターンである。演出パターンＰＤ２は、リーチ演出としてリーチＤが実行されて、ＡＲマーカとしてマーカＤ２が表示され、信頼度示唆演出として「金カットイン」が表示される、大当りの信頼度が「４．５」の演出パターンである。
【０２００】
上記した各演出パターンから分かるように、各ＡＲマーカは、実行されるリーチ演出に対応付けられている。具体的には、マーカＡは、リーチＡに対応付けられ、マーカＢは、リーチＢに対応付けられ、マーカＣは、リーチＣに対応付けられ、マーカＤ１、Ｄ２は、リーチＤに対応付けられている。また、各リーチ演出には、１以上のＡＲマーカが対応付けられているため、２つのＡＲマーカが対応付けられたリーチＤが実行された際には、マーカＤ１およびマーカＤ２のいずれが表示されるかによって（すなわち、演出パターンＰＤ１およびＰＤ２のいずれが実行されたかによって）信頼度が異なることになる。ここで、マーカＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ１、Ｄ２は、それぞれ、異なるマーカ画像８００ではあるが、遊技者が一見しただけでは判別が困難な程度に異なる画像であることが好ましい。このようにすると、遊技者は、マーカ画像８００を視認しただけでは、どのマーカ画像８００が表示されているか判別がつかず、後述するように、外部携帯端末７０を用いて、マーカ画像８００を撮像してＡＲ画像を表示することで初めて、異なるマーカ画像８００であることを認識することができる。このことにより、遊技者に対して積極的な外部携帯端末７０の活用を促すことができ、より遊技の興趣性を向上させることができる。また、各信頼度示唆演出は、そのカットイン演出の色によって大当りの信頼度を示唆し、青、黄、緑、赤、金の順に信頼度が高くなる。また、リーチ演出としては、どのような演出が実行されてもよいが、第１の実施形態では、主人公キャラクタが、敵キャラクタと対決するバトル演出が実行され、敵キャラクタに勝利することにより大当りが報知され、敵キャラクタに敗北することによりハズレが報知される。なお、各リーチ演出において、出現する敵キャラクタは信頼度に応じて異なり、具体的には、信頼度が高い演出パターンのリーチ演出ほど弱い敵キャラクタと対決するバトル演出が実行される。
【０２０１】
［ＡＲ表示処理］
次に、図２０を参照して、ＡＲ表示制御部７２０によるＡＲ表示処理について説明する。図２０は、ＡＲ表示処理の一例を示すフローチャートである。なお、ＡＲ表示制御部７２０は、ＲＯＭに記憶されたＡＲアプリケーションプログラムが起動されると、図２０に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。
【０２０２】
ステップＳ８０１において、ＡＲ表示制御部７２０は、撮像モードであるか否かを判定する。具体的には、外部携帯端末７０にインストールされたＡＲアプリケーションプログラムが起動されると、表示画面７３０には、撮像部７１０の起動を促す初期画面が表示されるが、ＡＲ表示制御部７２０は、当該初期画面において、撮像部７１０を起動する指示が与えられているか否かを判定する。ステップＳ８０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０２に移り、この判定がＮＯの場合、ＡＲ表示処理を終了する。
【０２０３】
ステップＳ８０２において、ＡＲ表示制御部７２０（より具体的には、マーカ検出部７２１）は、撮像部７１０により撮像された撮像画像に基づいてマーカ画像８００（ＡＲマーカ）を検出したか否かを判定する。ステップＳ８０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８０６に移る。
【０２０４】
ステップＳ８０３において、ＡＲ表示制御部７２０（より具体的には、仮想画像照合部７２２）は、ＲＯＭに記憶されたパターンテーブルに基づいて、検出されたマーカ画像８００の識別情報に対応付けられた仮想画像９００を読み出す。なお、このパターンテーブルの詳細については、図２１を参照して後述する。その後、処理はステップＳ８０４に移る。
【０２０５】
ステップＳ８０４において、ＡＲ表示制御部７２０（より具体的には、画像合成部７２３）は、撮像部７１０によって撮像された実画像と、仮想画像照合部７２２により読み出された仮想画像とを合成した合成画像（ＡＲ画像）を生成する。その後、処理はステップＳ８０５に移る。
【０２０６】
ステップＳ８０５において、ＡＲ表示制御部７２０（より具体的には、画像合成部７２３）は、表示画面７３０において、合成したＡＲ画像を表示する。そして、ＡＲ表示処理を終了する。
【０２０７】
ステップＳ８０６において、ＡＲ表示制御部７２０は、表示画面７３０において、撮像部７１０によって撮像された実画像を表示する。そして、ＡＲ表示処理を終了する。
【０２０８】
このように、第１の実施形態では、所定時間継続して出力されるマーカ画像８００が、外部携帯端末７０によって撮像されて検知されると、表示画面７３０においてＡＲ画像が表示される。
【０２０９】
［パターンテーブル］
次に、上記したパターンテーブルの一例について説明する。図２１は、第１の実施形態に係るパターンテーブルの一例について説明するための図である。外部携帯端末７０にＡＲアプリケーションプログラムがインストールされると、外部携帯端末７０のＲＯＭには、パターンテーブルと複数の仮想画像９００が記憶される。
【０２１０】
図２１に示すように、パターンテーブルには、ＡＲマーカ（マーカ画像８００）の識別情報と仮想画像９００とが対応付けられている。具体的には、マーカＡは、仮想画像Ａに対応付けられ、マーカＢは、仮想画像Ｂに対応付けられ、マーカＣは、仮想画像Ｃに対応付けられ、マーカＤ１は、仮想画像Ｄ１に対応付けられ、マーカＤ２は、仮想画像Ｄ２に対応付けられている。なお、前述したように、第１の実施形態では、仮想画像９００としては、大当りの信頼度を示唆する画像が表示される。具体的には、仮想画像Ａとして、「怪」という文字画像を記した看板を掲示したキャラクタがカプセルの中から登場する演出画像が表示され、仮想画像Ｂとして、「期待」という文字画像を記した看板を掲示したキャラクタがカプセルの中から登場する演出画像が表示され、仮想画像Ｃとして、「好機」という文字画像を記した看板を掲示したキャラクタがカプセルの中から登場する演出画像が表示され、仮想画像Ｄ１として、「大好機」という文字画像を記した看板を掲示したキャラクタがカプセルの中から登場する演出画像が表示され、仮想画像Ｄ２として、「激熱」という文字画像を記した看板を掲示したキャラクタがカプセルの中から登場する演出画像が表示される。このように、各仮想画像９００は、掲示された看板の文字画像によって大当りの信頼度を示唆し、仮想画像Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ１、Ｄ２の順に信頼度が高くなる。
【０２１１】
［第１の実施形態による特徴的動作］
次に、以上にフローチャート等を用いて説明した第１の実施形態による特徴的動作について、図２２〜図２５を用いて具体的に説明する。図２２は、ＡＲ表示付き報知演出を時系列に説明するための図であり、図２３〜図２５は、ＡＲ表示付き報知演出の概要を説明するための図である。以下では、ＡＲ表示付き報知演出の一例として、図１９に示す演出パターンＰＤ２に基づく演出が実行された場合について説明する。
【０２１２】
図２２に示すように、演出パターンＰＤ２に基づく演出が実行されると、まず、変動時間ｔ＝０において、装飾図柄ＤＩの変動演出が開始される。具体的には、図２３の（１）に示すように、画像表示部６には、３つの装飾図柄ＤＩＬ、ＤＩＣ、ＤＩＲから構成される装飾図柄ＤＩが変動表示される。なお、これらの装飾図柄ＤＩは、原則的には、左に配された左装飾図柄ＤＩＬが最初に仮停止され、次に右に配された右装飾図柄ＤＩＲが仮停止され、最後に中央に配された中装飾図柄ＤＩＣが仮停止表示される。また、仮停止とは、装飾図柄ＤＩの変動が停止したと遊技者が認識できる態様で停止されることをいい、完全に停止しているわけではなく、例えば、上下に僅かに変動した状態で表示される。これにより、特別図柄が未だ変動中であることが示される。また、図２３〜２５では、変動中または仮停止中の装飾図柄ＤＩを点線で表示している。
【０２１３】
次に、図２２に示すように、変動時間ｔ＝ｔ１（例えば１０秒）において、装飾図柄ＤＩとしてリーチ目が成立する演出が実行される。具体的には、図２３の（２）に示すように、左装飾図柄ＤＩＬとして、例えば数字図柄「１」が仮停止表示され、右装飾図柄ＤＩＲとして、同じ数字図柄「１」が仮停止表示される演出（リーチ目成立演出）が実行される。そして、リーチ目成立演出が実行されることを契機に、後続のリーチ演出（リーチＤ）が開始される。具体的には、主人公キャラクタが敵キャラクタと対決するバトル演出が開始される。
【０２１４】
次に、図２２に示すように、リーチ演出が開始されてから所定時間が経過すると、変動時間ｔ＝ｔ２（例えば２０秒）において、ＡＲマーカ表示可能期間であることを示唆する演出が実行される。具体的には、図２３の（４）に示すように、画像表示部６の下部に、演出ボタン３７の操作を行うことでＡＲマーカが表示されることを報知する画像（文字画像等）が表示される。
【０２１５】
次に、図２２に示すように、ＡＲマーカ表示可能期間内（変動時間ｔ＝ｔ２〜ｔ３；例えば２０秒〜３５秒）の変動時間ｔ＝ｔｐ（例えば２２秒）において、遊技者が演出ボタン３７を操作すると、ＡＲマーカ（マーカ画像８００）が表示される。具体的には、図２４の（５）に示すように、画像表示部６の左下隅にマーカ画像８００としてマーカＤ２が表示される。
【０２１６】
次に、図２２に示すように、ＡＲマーカ表示可能期間内であって、マーカ画像８００が表示されてからの変動時間ｔ＝ｔｑ（例えば２３秒）において、遊技者が外部携帯端末７０を用いてマーカ画像８００（マーカＤ２）を撮像すると、表示画面７３０にＡＲ画像が表示される。具体的には、図２４の（６）に示すように、表示画面７３０には、実画像と、マーカ画像８００の表示位置に仮想画像９００とが合成されたＡＲ画像が表示される。なお、この仮想画像９００としては、マーカＤ２に対応した仮想画像Ｄ２が表示され、すなわち、「激熱」という文字画像を記した看板を掲示したキャラクタがカプセルの中から登場する演出画像が表示される。
【０２１７】
次に、図２２に示すように、ＡＲマーカ表示可能期間が経過すると（すなわち、変動時間ｔ＝ｔ３；例えば３５秒になると）、ＡＲマーカ（マーカ画像８００）の表示が終了する。このため、マーカ画像８００を撮像することにより、外部携帯端末７０の表示画面７３０に表示されていたＡＲ画像の表示も終了する。なお、ＡＲマーカ表示可能期間内に演出ボタン３７の操作が無かった場合には、ＡＲマーカは表示されない。そして、所定時間が経過すると（すなわち、変動時間ｔ＝ｔ４；例えば４０秒になると）、画像表示部６には信頼度示唆演出が実行される。具体的には、図２５の（７）に示すように、画像表示部６には、リーチ演出中において「金カットイン」演出が所定時間（変動時間ｔ＝ｔ４〜ｔ５；例えば４０秒〜４５秒）実行されることにより、大当りの信頼度が高いことが示唆される。
【０２１８】
次に、図２２に示すように、変動時間ｔ＝ｔ６（例えば、５５秒）までに、リーチ演出（バトル演出）の結果が報知される。具体的には、図２５の（８）に示すように、リーチ演出におけるバトル結果が報知されて、例えば、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利したこと（すなわち、大当り）が報知される。
【０２１９】
そして最後に、図２２に示すように、変動時間ｔ＝ｔ７（例えば、６０秒）までに、当落結果が表示される。具体的には、図２５の（９）に示すように、３つの装飾図柄ＤＩが同一の数字図柄「１」（当り目）で停止表示されることで、当落結果（大当り）が確定報知される。
【０２２０】
以上に説明したように、第１の実施形態によれば、遊技機１の画像表示部６において、大当りの信頼度を示唆する信頼度示唆演出が実行される前に、ＡＲマーカ（マーカ画像８００）が出力される（表示される）。また、このマーカ画像８００は所定期間継続して表示されるため、遊技者は、この期間に当該マーカ画像８００を撮像することで、信頼度示唆演出が実行される前に、マーカ画像８００に対応した仮想画像９００を含むＡＲ画像を、自己の外部携帯端末７０の表示画面７３０に表示することができる。そして、この仮想画像９００は、大当りの信頼度を示唆するものであるため、遊技者は、遊技機１の画像表示部６において信頼度示唆演出が実行されるよりも前に、大当りの信頼度を知ることができる。また、この信頼度を示唆する仮想画像９００は、自己の外部携帯端末７０にのみ表示されるため、遊技者に対して、自分だけというお得感を感じさせることもできる。以上のことから、遊技者に対して積極的な外部携帯端末７０の活用を促すことができ、遊技の興趣性を向上させることができる。したがって、第１の実施形態によれば、遊技者に飽きを覚えさせない、より斬新な演出を実行することができる。
【０２２１】
［第１の実施形態の変形例］
なお、上記した第１の実施形態では、ＡＲマーカ（マーカ画像８００）は、遊技者がリーチ演出中の所定期間（ＡＲマーカ表示可能期間）内において所定の操作（演出ボタン３７の操作）を行った場合に表示されるものとした。しかし、これに限らず、ＡＲマーカは、信頼度示唆演出が実行される前の予め定められた所定期間において自動的に表示されるものとしてもよい。
【０２２２】
また、上記した第１の実施形態では、ＡＲマーカ（マーカ画像８００）は、信頼度示唆演出が実行される前にその表示が開始可能であり、信頼度示唆演出が実行される前にその表示が終了するものとした。しかし、ＡＲマーカは、信頼度示唆演出が実行される前にその表示が開始可能であり、信頼度示唆演出が実行されてもなお継続して表示されるものとしてもよい。このようにすると、信頼度示唆演出が実行される前にＡＲマーカを撮像した遊技者に対しては、ＡＲ画像が表示されることにより先立って大当りの信頼度を示唆することができるとともに、信頼度示唆演出が実行される前にＡＲマーカを撮像し損ねた遊技者に対しても、どのようなＡＲ画像が表示されるのかを事後的に確認する機会を与えることができる。
【０２２３】
また、上記した第１の実施形態では、リーチ演出中にＡＲマーカ（マーカ画像８００）が表示され、当該ＡＲマーカを撮像することで、外部携帯端末７０には、大当りの信頼度が示唆されるものとしたが、ＡＲマーカが表示されるのはリーチ演出中に限られるものではなく、また、ＡＲ画像によって示唆される内容も大当りの信頼度に限られるものではない。例えば、いわゆるチャンス目が成立することにより発展された演出の実行中にＡＲマーカが表示され、当該ＡＲマーカを撮像することで、外部携帯端末７０には、大当りの信頼度が示唆されるものとしてもよいし、いわゆる擬似連が実行されるか否かを煽る演出中にＡＲマーカが表示され、当該ＡＲマーカを撮像することで、外部携帯端末７０には、擬似連の継続可否が示唆されるものとしてもよい。また、大当り演出中にＡＲマーカが表示され、当該ＡＲマーカを撮像することで、外部携帯端末７０には、いわゆる保留内大当りの期待度が示唆されるものとしてもよい。
【０２２４】
また、上記した第１の実施形態では、ＡＲ表示付き報知演出が実行される条件については特に言及しなかったが、特定の遊技状態（例えば時短状態）のときに実行され、その他の遊技状態においては実行されないものとしてもよい。また、同様に、同じ遊技状態であっても複数のモード演出が実行されるものとし、そのうち特定のモード演出が実行されるときに限りＡＲ表示付き報知演出が実行されるものとしてもよい。また、同様に、先読み予告演出が実行されるときにＡＲ表示付き報知演出が実行されるものとしてもよい。このように、ＡＲ表示付き報知演出が実行される条件を限定することにより、ＡＲ表示付き報知演出を専用演出として位置付けることができ、ＡＲ表示付き報知演出が実行されたときの積極的な外部携帯端末７０の活用を促すことができる。
【０２２５】
また、上記した第１の実施形態では、ＡＲマーカ（マーカ画像８００）の表示が終了してから信頼度示唆演出が実行されるものとしたが、信頼度示唆演出は実行されないものとしてもよい。このようにすると、大当りの信頼度はＡＲマーカを撮像することによってのみ報知されることになるため、ＡＲマーカの意味合いが強くなり、遊技者に対してより積極的な外部携帯端末７０の活用を促すことができる。
【０２２６】
また、上記した第１の実施形態では、ＡＲマーカは、画像表示部６に表示されるマーカ画像８００であるとしたが、このような演出画像に限られるものではなく、例えば発光する装飾物をＡＲマーカとして用いてもよい。具体的には、所定期間において装飾物を特定の発光態様で発光させるものとし、この発光態様で発光した装飾物をＡＲマーカとして認識させる一方、この発光態様で発光しない装飾物はＡＲマーカとして認識させないことにより、所定期間において装飾物をＡＲマーカとして用いるものとしてもよい。
【０２２７】
また、上記した第１の実施形態では、ＡＲマーカ（マーカ画像８００）は、画像表示部６において、所定期間変化することなく継続して表示されるものとした。しかし、ＡＲマーカは、時間に応じて段階的に変化するものとしてもよい。具体的には、所定期間のうち前半には、ＡＲマーカとしてマーカＢが表示され、後半には、マーカＢからマーカＣに切り替わるものとしてもよい。この場合、ＡＲマーカを撮像すると、外部携帯端末７０には、所定期間において、まず仮想画像Ｂが出現してから、仮想画像Ｃに切り替わるＡＲ表示が行われる。このため、ＡＲ表示を用いた演出として、大当りの信頼度をアップさせる演出を実現することができる。なお、言うまでもないが、ＡＲマーカの変化は、２段階に限られるものではなく、多段階に変化させてもよい。
【０２２８】
また、上記した第１の実施形態では、外部携帯端末７０によってＡＲマーカ（マーカ画像８００）を撮像すると、表示画面７３０においてＡＲ表示が行われるものとしたが、これに加えて、外部携帯端末７０のスピーカから音声が出力され、あるいは、外部携帯端末７０が振動するものとしてもよい。これは、例えば、外部携帯端末７０にインストールされるＡＲアプリケーションプログラムとして、ＡＲマーカを検知すると、当該検知情報に基づいて音声出力装置や振動装置が作動するように設計したプログラムを組み込むことで実現される。
【０２２９】
また、上記した第１の実施形態では、外部携帯端末７０にＡＲアプリケーションプログラムがインストールされると、パターンテーブルや仮想画像９００といった付随データも同時に外部携帯端末７０のＲＯＭに記憶されるものとした。しかし、外部携帯端末７０には、このような付随データは記憶されないものとし、外部携帯端末７０は、このような付随データが記憶されたサーバと通信を行うことにより、ＡＲ表示を行うものとしてもよい。具体的には、外部携帯端末７０は、ＡＲマーカ（マーカ画像８００）を検知すると、検知情報をサーバに送信し、当該検知情報を受信したサーバは、自サーバに記憶されたパターンテーブルに基づいて、検知情報と仮想画像９００とを照合し、対応する仮想画像９００のデータを外部携帯端末７０に送信し、外部携帯端末７０は、受信した仮想画像９００のデータと、撮像した実画像のデータとを合成してＡＲ画像を生成し、当該ＡＲ画像を表示するものとしてもよい。
【０２３０】
また、上記した第１の実施形態において、遊技機１の画像表示部６にＡＲマーカが表示される際には、画像表示部６において、ＡＲマーカが撮像されることにより外部携帯端末７０に表示される仮想画像９００と連動した演出が実行されるものとしてもよい。例えば、画像表示部６の左下隅にＡＲマーカ（マーカ画像８００）が表示されると、画像表示部６の中央下部において、マーカ画像８００の表示位置を指す矢印とともに「このリーチの信頼度は？」といった仮想画像９００の内容と連動した画像を表示することにより、実画像と仮想画像９００とを連動させる連動演出を行うものとしてもよい。なお、この連動演出は、静止画像に限らず動画像であってもよい。このようにすると、ＡＲに係る技術を用いて、より興趣性の高い演出を実現することができる。
【０２３１】
また、上記した第１の実施形態では、遊技機１の画像表示部６にＡＲマーカ（マーカ画像８００）が表示されるものとしたが、ＡＲマーカに代え、ＱＲコード（登録商標）のような２次元コードが表示されるものとしてもよい。なお、この場合には、例えば、外部携帯端末７０には、ＱＲコードを撮像して解析可能なアプリケーションプログラムがインストールされるとともに、ＱＲコードから復元される識別情報と大当りの信頼度を示唆する示唆画像とを対応付けた対応テーブルと、示唆画像のデータとが記憶されているものとする。このとき、外部携帯端末７０によってＱＲコードが撮像されると、当該ＱＲコードに基づいて識別情報が復元され、対応テーブルに基づいて、識別情報と対応する示唆画像のデータが読み出されて、示唆画像が表示画面７３０に表示される。このようにしても、遊技機１の画像表示部６において、大当りの信頼度を示唆する信頼度示唆演出が実行される前に、ＱＲコードが出力される（表示される）ので、遊技者は、ＱＲコードを撮像することにより、先立って大当りの信頼度を知ることができる。
【０２３２】
［第２の実施形態］
次に、第２の実施形態について、図２６〜図３４を用いて説明する。なお、第２の実施形態では、音解析に係る技術を用いて、外部携帯端末７０に特徴的な演出が表示される。
【０２３３】
図２６は、音解析に係る技術を用いた演出の一例について説明するための図である。図２６に示すように、遊技機１のスピーカ３５からは、所定条件を満たすと、所定の識別情報に対応する音情報に基づく音（以下、示唆音という）が遊技演出音に合成されて出力される。なお、遊技演出音とは、画像表示部６において実行される報知演出に伴って出力される音である。また、第２の実施形態では、示唆音は、スピーカ３５から常に出力されるものではなく、所定条件を満たした場合に出力されるが、この詳細については、図２８に示すフローチャートを参照して後述する。
【０２３４】
ここで、第２の実施形態に係る示唆音の概要について説明する。示唆音は、遊技演出音と合成されて、遊技機１のスピーカ３５から出力され、外部携帯端末７０（典型的にはスマートフォン）に備えられた音入力部７４０（典型的にはマイク；後述の図２７参照）によって検出され、示唆音の音情報に対応する識別情報が抽出されて後述する示唆画像９１０と対応付けられ、当該示唆画像９１０が外部携帯端末７０の表示画面７３０に表示される。この示唆音の音情報は、複数の識別情報に対応付けられて、遊技機１のＲＯＭ４０２またはＲＯＭ５０２に予め複数記憶され、後述する示唆音付き報知演出に関する演出パターン（図２９参照）に応じた示唆音の音情報が選択される。なお、第２の実施形態においては、示唆音の音情報は、遊技演出音の音情報の周波数帯域（以下、第１周波数帯域ということがある）とは重ならない周波数帯域（以下、第２周波数帯域ということがある）の音情報で構成される。これにより、外部携帯端末７０によって、示唆音と遊技演出音から成る合成音の音情報が解析される際に、示唆音の音情報と遊技演出音の音情報との分離が容易となる。また、各示唆音の音情報は、それぞれ異なる周波数から構成されることにより、異なる識別情報に対応付けられる。すなわち、識別情報は、示唆音の音情報の特性である周波数（あるいは、スペクトルパターン）に対応付けられているといえる。また、第２の実施形態では、第２周波数帯域として、遊技者には音として認識されない非可聴域の帯域が用いられる。これにより、遊技者に対して遊技機１から示唆音が出力されていることを気付かせることなく、遊技者の外部携帯端末７０の表示画面７３０に示唆画像を表示させることができる。
【０２３５】
外部携帯端末７０には、合成音から示唆音の音情報を分離し、当該示唆音の音情報から識別情報を抽出して、対応する示唆画像９１０に変換する画像変換アプリケーションプログラムがインストールされている。図２６に示すように、外部携帯端末７０を所有する遊技者は、当該画像変換アプリケーションプログラムを起動して、外部携帯端末７０を遊技機１の例えば枠部材５に配設されたホールド部８０に設置する。なお、第２の実施形態において、このホールド部８０は、電磁誘導方式等の公知のワイヤレス充電技術により、あるいは有線により、設置された外部携帯端末７０に対して電力を供給する（すなわち、充電する）機能を有する。これにより、ホールド部８０に設置された外部携帯端末７０は、外部からの電源供給を受けながら画像変換アプリケーションプログラムを常時起動させることができる。このため、外部携帯端末７０は、遊技機１から出力される音を常時検出することが可能となり、どのタイミングで示唆音が出力されたとしても当該示唆音を検出することが可能となる。そして、外部携帯端末７０によって遊技機１の出力音から示唆音の音情報が解析されると、当該示唆音の音情報に対応する識別情報に基づいて、対応する示唆画像９１０が表示画面７３０に表示される。なお、示唆画像９１０としては、識別情報に対応付けられた種々の画像（静止画像または動画像）であってよいが、第２の実施形態では、大当りの信頼度を示唆する画像が表示される。具体的には、図２６に示すように、示唆画像９１０として、例えば、キャラクタが信頼度（例えば、「好機」という文字画像）を記した看板を掲示する演出画像が表示される。
【０２３６】
次に、図２７を参照して、上記した示唆画像の表示（以下、単に示唆表示ということがある）を行うための制御装置の構成について説明する。図２７は、示唆表示を行うための制御装置の構成の一例を示すブロック図である。図２７に示すように、遊技機１は、スピーカ３５を備え、このスピーカ３５からは、所定条件を満たすと演出制御部４００の指示を受けた画像音響制御部５００によって示唆音と遊技演出音とが合成された合成音が出力される。具体的には、画像音響制御部５００は、示唆音の音情報と、遊技演出音の音情報とを合成した合成音の音情報をスピーカ３５に送信し、スピーカ３５は当該合成音の音情報に基づいて、合成音を出力する（再生する）。
【０２３７】
外部携帯端末７０は、遊技機１からの出力音（例えば合成音）が入力される音入力部７４０（典型的にはマイク）と、音情報を解析することで示唆画像に変換して、示唆表示を制御する示唆表示制御部７５０と、示唆表示制御部７５０の指示により示唆画像が表示される表示画面７３０とを備える。また、示唆表示制御部７５０は、音入力部７４０から出力される音情報を解析する解析部７５１と、解析部７５１による解析結果に基づいて識別情報を抽出する抽出部７５２と、抽出部７５２により抽出された識別情報に対応した示唆画像９１０を照合して読み出す示唆画像照合部７５３とを有する。なお、図示はしていないが、示唆表示制御部７５０は、示唆表示を行うための画像変換アプリケーションプログラム等を記録したＲＯＭ、作業領域となるＲＡＭ、および画像変換アプリケーションプログラムに基づいて示唆表示制御を実行するＣＰＵを備えている。
【０２３８】
音入力部７４０は、遊技機１から出力される出力音を検出し、音情報に変換して解析部７５１に出力する。解析部７５１は入力された音情報を解析する。具体的には、解析部７５１は、所定期間において入力された音情報に対して、ハニング窓等の公知の窓掛け処理を実行した後、ＦＦＴ（高速フーリエ変換）等の周波数解析を実行して、音情報を周波数分離する（すなわち、スペクトル分解する）。
【０２３９】
抽出部７５２は、解析部７５１により解析された周波数情報（スペクトル情報）に基づいて、識別情報を抽出する。具体的には、抽出部７５２は、周波数情報のうち、示唆音の音情報であることを示す第２周波数帯域のスペクトルパターンを抽出して、当該スペクトルパターンが、ＲＯＭ（不図示）に記憶された所定の識別情報に対応付けられたスペクトルパターンと類似するか否かを判定する。そして、類似度が所定割合以上（例えば８０％以上）であれば、当該スペクトルパターンが所定の識別情報に対応するものとみなし、当該識別情報を抽出する。なお、識別情報の抽出方法は、スペクトルパターンの類似度に基づいて抽出する方法に限られるものではなく、示唆音の音情報と識別情報とが一意に対応付けられるものであればどのような方法であってもよく、例えば、スペクトルピークに基づいて識別情報が抽出されるものとしてもよい。
【０２４０】
示唆画像照合部７５３は、抽出部７５２により抽出された識別情報に対応付けられた示唆画像９１０を照合して読み出す。具体的には、示唆表示制御部７５０のＲＯＭ（不図示）には、示唆音の音情報に対応する識別情報と、示唆画像９１０との対応を規定したパターンテーブルが記憶されており、示唆画像照合部７５３は、当該パターンテーブルに基づいて、示唆音の音情報に対応する識別情報に対応付けられた示唆画像９１０を照合して読み出し、表示画面７３０に当該示唆画像９１０を表示させる。なお、このパターンテーブルの詳細については、図３１を参照して後述する。
【０２４１】
次に、第２の実施形態における演出制御部４００による報知演出実行処理、および、示唆表示制御部７５０による示唆表示処理について説明する。
【０２４２】
［報知演出実行処理］
まず、演出制御部４００による報知演出実行処理について説明する。図２８は、第２の実施形態において、図１４のステップＳ１１５の報知演出実行処理の一例を示す詳細フローチャートである。以下に、図２８を参照して、第２の実施形態に係る、図１４のステップＳ１１５の報知演出実行処理について説明する。
【０２４３】
ステップＳ７１１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、図１４のステップＳ１１４で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報の条件（大当りしたか否かの条件、報知演出実行時間の条件及びリーチ演出を実行するか否かの条件等）を満たす多数の報知演出の演出パターンから抽選等によって実行する演出パターンを決定する。この処理によって、複数の演出パターンの中から、例えば示唆表示を実行可能な報知演出（以下、示唆音付き報知演出という）に関する演出パターンが決定される。なお、示唆音付き報知演出に関する演出パターンの一例については、図２９を参照して後述する。その後、処理はステップＳ７１２に移る。
【０２４４】
ステップＳ７１２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ７１１で決定された演出パターンの演出が、示唆音付き報知演出であるか否かを判定する。ステップＳ７１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７１３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７１７に移る。
【０２４５】
ステップＳ７１３において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ７１１で決定された示唆音付き報知演出に関する演出パターンに設定されている示唆音付き報知演出を画像音響制御部５００等に指示して開始する。具体的には、まず、画像表示部６において装飾図柄の変動表示を開始し、その後、示唆音を伴うリーチ演出等を開始する。なお、この示唆音付き報知演出の詳細については、図３３、図３４を用いて後述する。その後、処理はステップＳ７１４に移る。
【０２４６】
ステップＳ７１４において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に指示して、示唆音と遊技演出音とを合成した合成音の出力を開始させる。具体的には、示唆音付き報知演出に関する演出パターンには、報知演出が開始されてから所定時間（例えば１０秒）経過するとリーチ演出が実行されることが設定されており、ＣＰＵ４０１は、この設定に基づいてリーチ演出の開始に伴って、示唆音と遊技演出音の合成音を出力させる。なお、このとき、示唆音は、合成音の構成要素として、所定期間（示唆音の出力期間）において繰り返し継続的に出力されるが、この詳細については、図３２を参照して後述する。その後、処理はステップＳ７１５に移る。
【０２４７】
ステップＳ７１５において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して信頼度示唆演出を実行させる。具体的には、示唆音付き報知演出に関する演出パターンには、報知演出が開始されてから所定時間（例えば４０秒）経過すると信頼度示唆演出が実行されることが設定されており、ＣＰＵ４０１は、この設定に基づいて信頼度示唆演出を実行させる。なお、この信頼度示唆演出の詳細については、図２９および図３４を参照して後述する。その後、処理はステップＳ７１６に移る。
【０２４８】
ステップＳ７１６において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して当落結果を表示させる。具体的には、示唆音付き報知演出に関する演出パターンには、報知演出が開始されてから所定時間（例えば５５秒）経過すると当落結果を表示することが設定されており、ＣＰＵ４０１は、この設定に基づいて当落結果を表示させる。これにより、画像表示部６には、装飾図柄が停止表示されて当落結果（大当りか否か）が確定報知される。そして、報知演出実行処理を終了する。
【０２４９】
一方、ステップＳ７１７において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ７１１で決定された示唆音付き報知演出ではない演出パターンに基づく演出を画像音響制御部５００等に指示して実行する。そして、報知演出実行処理を終了する。
【０２５０】
このように、第２の実施形態では、示唆音付き報知演出が実行されると、信頼度示唆演出が実行されるよりも前に示唆音が出力される。なお、図２８に示す処理で実行される画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。
【０２５１】
［示唆音付き報知演出に関する演出パターン］
次に、示唆音付き報知演出に関する演出パターンの一例について説明する。図２９は、示唆音付き報知演出に関する演出パターンの一例について説明するための図である。
【０２５２】
遊技機１では、特別図柄の変動表示に伴って画像表示部６において演出を行うための演出パターンが、特別図柄の変動時間毎に予め用意されている。第２の実施形態では、演出パターンの一部として、示唆音付き報知演出に関する演出パターンが複数用意されている。そして、特別図柄の変動時間に応じて、例えば図２９に示す複数の演出パターンの中から１つの演出パターンが決定されて、示唆音付き報知演出が実行される。なお、図２９では、一例として、６０秒の変動時間に対応付けて設定された示唆音付き報知演出に関する演出パターン（ＱＡ〜ＱＤ２）について説明するが、変動時間はこれに限られるものではない。
【０２５３】
図２９に示すように、演出パターンは、少なくとも特別図柄の変動時間、リーチ演出の種類、示唆音の音情報の種類、信頼度示唆演出の種類、大当りの信頼度に対応付けられている。ここで、示唆音の音情報の種類は、予め用意された複数の示唆音の音情報うち、いずれの音情報であるかを示す情報であり、信頼度示唆演出は、大当りの信頼度を示唆する演出である。なお、第２の実施形態において、信頼度示唆演出は、第１の実施形態と同様に、色に応じて上記した信頼度を示唆するカットイン演出が実行されるものとするが、これに限られるものではなく、例えば可動役物７を動作させることによって信頼度を示唆する演出が実行されるものとしてもよい。
【０２５４】
具体的には、演出パターンＱＡは、リーチ演出としてリーチＡが実行されて、示唆音として音情報Ａに基づく音が出力され、信頼度示唆演出として「青カットイン」が表示される、大当りの信頼度が「１」の演出パターンである。演出パターンＱＢは、リーチ演出としてリーチＢが実行されて、示唆音として音情報Ｂに基づく音が出力され、信頼度示唆演出として「黄カットイン」が表示される、大当りの信頼度が「２」の演出パターンである。演出パターンＱＣは、リーチ演出としてリーチＣが実行されて、示唆音として音情報Ｃに基づく音が出力され、信頼度示唆演出として「緑カットイン」が表示される、大当りの信頼度が「３」の演出パターンである。演出パターンＱＤ１は、リーチ演出としてリーチＤが実行されて、示唆音として音情報Ｄ１に基づく音が出力され、信頼度示唆演出として「赤カットイン」が表示される、大当りの信頼度が「４」の演出パターンである。演出パターンＱＤ２は、リーチ演出としてリーチＤが実行されて、示唆音として音情報Ｄ２に基づく音が出力され、信頼度示唆演出として「金カットイン」が表示される、大当りの信頼度が「４．５」の演出パターンである。
【０２５５】
上記した各演出パターンから分かるように、各示唆音の音情報は、実行されるリーチ演出に対応付けられている。具体的には、音情報Ａは、リーチＡに対応付けられ、音情報Ｂは、リーチＢに対応付けられ、音情報Ｃは、リーチＣに対応付けられ、音情報Ｄ１、Ｄ２は、リーチＤに対応付けられている。また、各リーチ演出には、１以上の音情報が対応付けられているため、２つの音情報が対応付けられたリーチＤが実行された際には、音情報Ｄ１および音情報Ｄ２のいずれが出力されるかによって（すなわち、演出パターンＱＤ１およびＱＤ２のいずれが実行されたかによって）信頼度が異なることになる。また、各信頼度示唆演出は、そのカットイン演出の色によって大当りの信頼度を示唆し、青、黄、緑、赤、金の順に信頼度が高くなる。また、リーチ演出としては、どのような演出が実行されてもよいが、第２の実施形態では、第１の実施形態と同様に、主人公キャラクタが、敵キャラクタと対決するバトル演出が実行され、敵キャラクタに勝利することにより大当りが報知され、敵キャラクタに敗北することによりハズレが報知される。なお、各リーチ演出において、出現する敵キャラクタは信頼度に応じて異なり、具体的には、信頼度が高い演出パターンのリーチ演出ほど弱い敵キャラクタと対決するバトル演出が実行される。
【０２５６】
［示唆表示処理］
次に、図３０を参照して、示唆表示制御部７５０による示唆表示処理について説明する。図３０は、示唆表示処理の一例を示すフローチャートである。なお、示唆表示制御部７５０は、ＲＯＭに記憶された画像変換アプリケーションプログラムが起動されると、図３０に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。
【０２５７】
ステップＳ８１１において、示唆表示制御部７５０は、マイクモードであるか否かを判定する。具体的には、外部携帯端末７０にインストールされた画像変換アプリケーションプログラムが起動されると、表示画面７３０には、音入力部７４０の起動を促す初期画面が表示されるが、示唆表示制御部７５０は、当該初期画面において、音入力部７４０を起動する指示が与えられているか否かを判定する。ステップＳ８１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８１２に移り、この判定がＮＯの場合、示唆表示処理を終了する。
【０２５８】
ステップＳ８１２において、示唆表示制御部７５０は、待機処理中であるか否かを判定する。例えば、示唆表示制御部７５０は、ＲＡＭ（不図示）に格納された待機処理中であることを示す待機フラグがＯＮであるか否かを判定する。なお、この待機フラグは、後述するステップＳ８１８の処理によってＯＮにされる。ステップＳ８１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８１７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８１３に移る。
【０２５９】
ステップＳ８１３において、示唆表示制御部７５０は、音入力部７４０から入力された音情報を、ＲＡＭ（不図示）に所定期間（例えば３０秒間）ＦＩＦＯ方式により累積して記憶する。したがって、ＲＡＭには常に最新の３０秒間の音情報が記憶されることとなる。なお、後述するように、この所定期間において記憶された音情報に対して周波数分離が行われるため、この所定期間は、示唆音の音情報の特性である周波数が識別可能であるように適宜設定されるものとすればよい。その後、処理はステップＳ８１４に移る。
【０２６０】
ステップＳ８１４において、示唆表示制御部７５０は、周波数分離タイミングであるか否かを判定する。具体的には、周波数分離タイミングとして予め所定のタイミング（例えば、２秒周期）が設定されており、示唆表示制御部７５０は、この周波数分離タイミングが到来したか否かを判定する。なお、この周波数分離タイミングは、後述する周波数分離の処理時間、ＣＰＵの処理能力等に応じて適宜設定されるものとすればよいが、示唆音が出力される期間内に少なくとも１回到来するように設定され、複数回到来するように設定されることが好ましい。なお、この周波数分離タイミングの詳細については図３２を参照して後述する。その後、処理はステップＳ８１５に移る。
【０２６１】
ステップＳ８１５において、示唆表示制御部７５０（より具体的には、解析部７５１）は、ＲＡＭに記憶された所定期間（最新の３０秒間）における音情報に対して、ＦＦＴ等の周波数解析処理を実行して、音情報を周波数分離する。その後、処理はステップＳ８１６に移る。
【０２６２】
ステップＳ８１６において、示唆表示制御部７５０（より具体的には、抽出部７５２）は、音情報に対応する識別情報があるか否かを判定する。具体的には、抽出部７５２は、周波数分離された音情報（すなわちスペクトル）に基づいて、当該スペクトルに対応する識別情報とのパターンマッチングを行うことで、対応する識別情報があるか否かを判定する。ステップＳ８１６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８１７に移り、この判定がＮＯの場合、示唆表示処理を終了する。
【０２６３】
ステップＳ８１７において、示唆表示制御部７５０は、示唆タイミングであるか否かを判定する。具体的には、ステップＳ８１６の処理により、音情報に対応する識別情報があると判定された場合には、当該識別情報が抽出されるが、この識別情報には示唆タイミングを示すタイミング情報が含まれている。したがって、示唆表示制御部７５０は、このタイミング情報に基づいて、示唆タイミングであるか否かを判定する。なお、この示唆タイミングとは、示唆画像９１０の表示を開始するタイミングであり、示唆音の出力が開始されるタイミング、周波数分離が行われるタイミング、周波数分離に要する時間等が考慮されて適宜設定される。ステップＳ８１７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８１９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８１８に移る。
【０２６４】
ステップＳ８１８において、示唆表示制御部７５０は、待機処理を実行する。具体的には、示唆表示制御部７５０はＲＡＭに格納された待機フラグをＯＮにする。そして示唆表示処理を終了する。
【０２６５】
ステップＳ８１９において、示唆表示制御部７５０（より具体的には、示唆画像照合部７５３）は、表示画面７３０において、示唆画像９１０を表示する。具体的には、示唆画像照合部７５３は、ＲＯＭに記憶されたパターンテーブルに基づいて、抽出された識別情報に対応付けられた示唆画像９１０を読み出し、当該示唆画像９１０を表示画面７３０に表示する。なお、このとき、ＲＡＭに格納された示唆フラグはＯＦＦに設定される。また、このパターンテーブルの詳細については、図３１を参照して後述する。そして、示唆表示処理を終了する。
【０２６６】
このように、第２の実施形態では、外部携帯端末７０にインストールされた画像変換アプリケーションプログラムが常時起動されることにより、遊技機１からの出力音が所定期間（例えば３０秒間）累積的に更新記憶される。そして、出力音に含まれる示唆音から識別情報が抽出されるまで、所定の周波数分離タイミングにおいて最新の３０秒間の出力音の音情報に対して周波数分離処理が行われ、示唆音の音情報の周波数が含まれているか否か（すなわち、示唆音の音情報に対応する識別情報が含まれているか否か）が判定される。そして、出力音の中に示唆音が含まれていた場合（つまり、示唆音付き報知演出が実行された場合）には、当該示唆音の音情報の周波数が解析された結果、示唆音の音情報に対応する識別情報が抽出される。そして、識別情報が抽出されると、識別情報には、示唆画像９１０を表示するタイミングを示すタイミング情報も含まれているため、当該タイミングが到来すると識別情報に対応する（すなわち、示唆音の音情報に対応する）示唆画像９１０が選択されて表示画面７３０に表示される。
【０２６７】
［パターンテーブル］
次に、上記したパターンテーブルの一例について説明する。図３１は、第２の実施形態に係るパターンテーブルの一例について説明するための図である。外部携帯端末７０に画像変換アプリケーションプログラムがインストールされると、外部携帯端末７０のＲＯＭには、パターンテーブルと複数の示唆画像９１０が記憶される。
【０２６８】
図３１に示すように、パターンテーブルには、示唆音の音情報に対応する識別情報と示唆画像９１０とが対応付けられている。具体的には、音情報Ａは、示唆画像Ａに対応付けられ、音情報Ｂは、示唆画像Ｂに対応付けられ、音情報Ｃは、示唆画像Ｃに対応付けられ、音情報Ｄ１は、示唆画像Ｄ１に対応付けられ、音情報Ｄ２は、示唆画像Ｄ２に対応付けられている。なお、前述したように、第２の実施形態では、示唆画像９１０としては、大当りの信頼度を示唆する画像が表示される。具体的には、示唆画像Ａとして、「怪」という文字画像を記した看板を掲示したキャラクタが登場する演出画像が表示され、示唆画像Ｂとして、「期待」という文字画像を記した看板を掲示したキャラクタが登場する演出画像が表示され、示唆画像Ｃとして、「好機」という文字画像を記した看板を掲示したキャラクタが登場する演出画像が表示され、示唆画像Ｄ１として、「大好機」という文字画像を記した看板を掲示したキャラクタが登場する演出画像が表示され、示唆画像Ｄ２として、「激熱」という文字画像を記した看板を掲示したキャラクタが登場する演出画像が表示される。このように、各示唆画像９１０は、掲示された看板の文字画像によって大当りの信頼度を示唆し、示唆画像Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ１、Ｄ２の順に信頼度が高くなる。
【０２６９】
［第２の実施形態による特徴的動作］
次に、以上にフローチャート等を用いて説明した第２の実施形態による特徴的動作について、図３２〜図３４を用いて具体的に説明する。図３２は、示唆音付き報知演出を時系列に説明するための図であり、図３３、図３４は、示唆音付き報知演出の概要を説明するための図である。以下では、示唆音付き報知演出の一例として、図２９に示す演出パターンＱＤ２に基づく演出が実行された場合について説明する。なお、図３３、図３４では、遊技機１のスピーカ３５やホールド部８０の図示を省略して記載している。
【０２７０】
図３２に示すように、演出パターンＱＤ２に基づく演出が実行されると、まず、変動時間ｔ＝０において、装飾図柄ＤＩの変動演出が開始される。具体的には、図３３の（１）に示すように、画像表示部６には、３つの装飾図柄ＤＩＬ、ＤＩＣ、ＤＩＲから構成される装飾図柄ＤＩが変動表示される。なお、これらの装飾図柄ＤＩは、原則的には、左に配された左装飾図柄ＤＩＬが最初に仮停止され、次に右に配された右装飾図柄ＤＩＲが仮停止され、最後に中央に配された中装飾図柄ＤＩＣが仮停止表示される。また、仮停止とは、装飾図柄ＤＩの変動が停止したと遊技者が認識できる態様で停止されることをいい、完全に停止しているわけではなく、例えば、上下に僅かに変動した状態で表示される。これにより、特別図柄が未だ変動中であることが示される。また、図３３、図３４では、変動中または仮停止中の装飾図柄ＤＩを点線で表示している。
【０２７１】
次に、図３２に示すように、変動時間ｔ＝ｔ１（例えば１０秒）において、装飾図柄ＤＩとしてリーチ目が成立する演出が実行される。具体的には、図３３の（２）に示すように、左装飾図柄ＤＩＬとして、例えば数字図柄「１」が仮停止表示され、右装飾図柄ＤＩＲとして、同じ数字図柄「１」が仮停止表示される演出（リーチ目成立演出）が実行される。そして、リーチ目成立演出が実行されることを契機に、後続のリーチ演出（リーチＤ）が開始される。具体的には、主人公キャラクタが敵キャラクタと対決するバトル演出が開始される。
【０２７２】
そして、図３２に示すように、リーチ演出が開始されると、当該リーチ演出の遊技演出音に加えて示唆音の出力が開始される。具体的には、第２の実施形態では、リーチ演出が開始されてから（変動時間ｔ＝ｔ１；１０秒から）、後述する示唆画像９１０の表示が開始されるタイミングまで（変動時間ｔ＝ｔ２；例えば２２秒まで）が示唆音の出力期間Ｔａ（１２秒）として設定されており、当該出力期間Ｔａにおいて示唆音が繰り返し継続的に出力される。具体的には、図３３の（３）、図３４の（４）に示すように、リーチ演出中に、遊技機１から、リーチ演出に伴う遊技演出音に加えて示唆音が出力される。なお、示唆音の１回の出力時間（すなわち示唆音の長さ）Ｔｂは、対応する識別情報の情報量に依存して決定されるが、出力期間Ｔａは、示唆音が複数回（ｎ回；ｎ≧２）出力されるように決定されることが好ましい。このように出力期間Ｔａ中に、複数回示唆音が出力されると、例えば、１回目の示唆音の音情報に、隣接遊技機等によるノイズが伴った場合であっても、２回目の示唆音の音情報に基づいて周波数分離を行うことができ、あるいは、示唆音が複数回出力されることで示唆音の音情報の特性である周波数のスペクトル強度が増し、スペクトルパターンマッチングの精度を向上させることができ、すなわち、示唆音から識別情報を抽出する精度を向上させることができる。したがって、出力期間Ｔａは、Ｔａ≧ｎ×Ｔｂを満たすように決定される。例えば、示唆音の出力時間Ｔｂ＝２秒である場合には、出力期間Ｔａ＝１２秒に設定することにより、示唆音は６回繰り返し継続的に出力されることとなる。なお、示唆音は、出力期間Ｔａ内に複数回出力されるものであればよく、継続して出力されるものではなく断続的に繰り返し出力されるものであってもよい。
【０２７３】
一方、外部携帯端末７０には、常時、遊技機１からの出力音が入力され、所定の周波数分離タイミングにおいて、出力音の中に示唆音が含まれていないか解析される。ここで、周波数分離タイミングの周期Ｔｃは適宜設定されればよいが、周期を短く設定すれば、周波数分離処理の頻度が向上することとなり、処理負荷が増加する。一方、周波数分離は、示唆音の音情報の周波数を分離することを目的としているため、周波数分離を行うタイミングにおいてＲＡＭに記憶されている最新の３０秒間の音情報の中に、少なくとも１回の示唆音の音情報が含まれていることが好ましい。また、１回の周波数分離で適切に識別情報が抽出されるとは限らないため、示唆音の出力期間Ｔａ中に、複数回（ｍ回；ｍ≧２）周波数分離が行われることが好ましい。このため、周波数分離タイミングの周期Ｔｃは、Ｔｂ≦Ｔｃ≦Ｔａ／ｍを満たすように設定される。例えば、示唆音の出力時間Ｔｂ＝２秒、出力期間Ｔａ＝１２秒である場合には、Ｔｃ＝３秒に設定することにより、示唆音の出力期間Ｔａ内に最大４回の周波数分離が行われることとなる。
【０２７４】
いま、周波数分離タイミングの周期Ｔｃ＝３秒であるものとし、示唆音の出力期間Ｔａ中における１回目の周波数分離タイミング（変動時間ｔ＝ｔ１＋Ｔｃ；１３秒）において、周波数分離が行われたが、適切に識別情報が抽出されなかったとする。このとき、例えば、次の２回目の周波数分離タイミング（変動時間ｔ＝ｔ１＋２×Ｔｃ；１６秒）において、周波数分離が行われた結果、出力音の中に示唆音が含まれていることが解析され、変動時間ｔ＝ｔｒ（例えば１７秒）において、当該示唆音の音情報に対応する識別情報が抽出される。そして、この識別情報の中には、示唆画像９１０を表示するタイミング情報が設定されており、例えば、タイミング情報として、リーチ演出が開始されてから（すなわち、示唆音の出力が開始されてから）１５秒後（すなわち、変動時間ｔ＝ｔ２；２５秒）が設定されている。したがって、外部携帯端末７０は、識別情報を抽出した後、示唆画像９１０を表示するタイミングが到来するまで待機し、示唆画像９１０を表示するタイミング（変動時間ｔ＝ｔ２）になると、図３４の（４）に示すように、表示画面７３０に、識別情報に対応する示唆画像９１０の表示を開始する。なお、この示唆画像９１０としては、示唆音Ｄ２の音情報に対応する識別情報に対応した示唆画像Ｄ２が表示され、すなわち、「激熱」という文字画像を記した看板を掲示したキャラクタが登場する演出画像が表示される。また、言うまでもないが、２回目の周波数分離タイミングにおいてもなお識別情報が抽出されない場合には、３回目の周波数分離タイミングにおいて再度周波数分離処理が行われることになる。
【０２７５】
次に、図３２に示すように、示唆画像９１０が表示されてから所定時間が経過すると（すなわち、変動時間ｔ＝ｔ３；例えば３５秒になると）、示唆画像９１０の表示が終了する。そして、さらに所定時間が経過すると（すなわち、変動時間ｔ＝ｔ４；例えば４０秒になると）、画像表示部６には信頼度示唆演出が実行される。具体的には、図３４の（５）に示すように、画像表示部６には、リーチ演出中において「金カットイン」演出が所定時間（変動時間ｔ＝ｔ４〜ｔ５；例えば４０秒〜４５秒）実行されることにより、大当りの信頼度が高いことが示唆される。なお、示唆画像９１０の表示が終了する時間（変動時間ｔ＝ｔ３）と、信頼度示唆演出が開始される時間（変動時間ｔ＝ｔ４）は、適宜設定されればよいが、両者の時間を近接させるほど、外部携帯端末７０における演出と、遊技機１における演出とのタイミングのずれが小さくなるため、両者の演出が連動しているかの如く見せることができ、遊技者へのインパクトを大きくすることができる。
【０２７６】
次に、図３２に示すように、変動時間ｔ＝ｔ６（例えば、５５秒）までに、リーチ演出（バトル演出）の結果が報知される。具体的には、図３４の（６）に示すように、リーチ演出におけるバトル結果が報知されて、例えば、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利したこと（すなわち、大当り）が報知される。
【０２７７】
そして最後に、図３２に示すように、変動時間ｔ＝ｔ７（例えば、６０秒）までに、当落結果が表示される。具体的には、図３４の（７）に示すように、３つの装飾図柄ＤＩが同一の数字図柄「１」（当り目）で停止表示されることで、当落結果（大当り）が確定報知される。
【０２７８】
以上に説明したように、第２の実施形態によれば、遊技機１の画像表示部６において、大当りの信頼度を示唆する信頼度示唆演出が実行される前に、示唆音が出力される。また、この示唆音は、所定期間継続して繰り返し出力されることにより、例えば隣接遊技機の出力音等のノイズにより正確な周波数分離ができない場合にも所定期間内において繰り返し解析が可能となる。そして、示唆音が解析されて、対応する識別情報が抽出されると、抽出情報に対応する示唆画像９１０が、信頼度示唆演出が実行される前に、外部携帯端末７０の表示画面７３０に表示される。そして、この示唆画像９１０は、大当りの信頼度を示唆するものであるため、遊技者は、遊技機１の画像表示部６において信頼度示唆演出が実行されるよりも前に、大当りの信頼度を知ることができる。また、この信頼度を示唆する示唆画像９１０は、自己の外部携帯端末７０にのみ表示されるため、遊技者に対して、自分だけというお得感を感じさせることもできる。以上のことから、遊技者に対して積極的な外部携帯端末７０の活用を促すことができ、遊技の興趣性を向上させることができる。したがって、第２の実施形態によれば、遊技者に飽きを覚えさせない、より斬新な演出を実行することができる。
【０２７９】
なお、上記した第２の実施形態では、隣接遊技機の出力音等のノイズにより示唆音の音情報から識別情報を正確に抽出できない場合を考慮して、すなわち、ノイズ対策として、示唆音は、出力期間Ｔａ内に複数回出力され、また、示唆音の出力期間Ｔａ内において、識別情報が抽出されるまで複数回周波数分離が実行されるものとした。しかし、ノイズ対策は、これに限られるものではなく、以下の第１〜第３のノイズ対策が採用されてもよい。
【０２８０】
第１のノイズ対策では、スピーカの磁束の変化を捉えて音情報に変換する変換機器を用いる。具体的には、遊技機１のスピーカ３５は、音を出力する際に、所定強度の電磁波を発生するため、この変換機器は、この際生じる磁束の変化を音情報に変換する一方で、電磁波を発生しない空気振動による音（例えば、遊技者による会話）、あるいは所定強度よりも弱い電磁波を発生する音情報（例えば、所定距離離れたスピーカからの出力音）をノイズとして除外することができる。このため、遊技機１に後付け部材としてこの変換機器を取り付け、この変換機器を通じて出力された音情報を、外部携帯端末７０に出力することで、ノイズを低減させることができる。
【０２８１】
第２のノイズ対策では、示唆画像９１０に対応する識別情報に加えて、遊技者を特定する特定情報が、音情報に変換されて外部携帯端末７０に出力される。具体的には、遊技者は、遊技を開始する際に、遊技機１に表示されるメニュー画面（ログイン画面）において、特定情報（遊技者のＩＤや外部携帯端末７０のＩＤ）に対応付けられて予め発行されたパスワードを入力する。そして、遊技機１において、このパスワードが照合されると特定情報が抽出され、遊技機１から示唆音が出力される際には、この特定情報に基づいて変換された音情報に基づく音が、示唆音に含められて出力される。このようにして出力された示唆音を検出した外部携帯端末７０は、示唆音から、特定情報を抽出し、当該特定情報が自己の特定情報と一致する場合に限り、示唆音から識別情報を抽出して対応する示唆画像９１０を表示する。このようにすることで、特定情報が一致しない隣接遊技機からの出力音と区別することが可能となり、ノイズを低減させることができる。
【０２８２】
第３のノイズ対策では、示唆画像９１０に対応する識別情報に加えて、遊技機固有の固有情報が、音情報に変換されて外部携帯端末７０に出力される。具体的には、遊技機１には、遊技開始時に、遊技機１の固有情報（例えばシリアルＮｏ）を示すＱＲコードが表示される。そして、遊技者が遊技を開始する際に外部携帯端末７０を用いてＱＲコードを撮像すると、外部携帯端末７０には、遊技機１の固有情報が記憶される。そして、遊技機１から示唆音が出力される際には、遊技機１の固有情報に基づいて変換された音情報に基づく音が、示唆音に含められて出力される。このようにして出力された示唆音を検出した外部携帯端末７０は、示唆音から、固有情報を抽出し、当該固有情報が、ＱＲコードに基づいて既に記憶された固有情報と一致する場合に限り、示唆音から識別情報を抽出して対応する示唆画像９１０を表示する。このようにすることで、固有情報が一致しない隣接遊技機からの出力音と区別することが可能となり、ノイズを低減させることができる。
【０２８３】
以上のように、第１〜第３のノイズ対策を採用すると、隣接遊技機の出力音等によるノイズを低減させることができるので、より好ましい。なお、ノイズ対策としては、他の種々の公知技術が用いられてもよく、例えば、遊技機１のスピーカ３５として指向性のスピーカを用いる等してもよい。
【０２８４】
［第２の実施形態の変形例］
なお、上記した第２の実施形態では、示唆音の音情報に対応する識別情報の中に示唆演出を開始する示唆タイミングのタイミング情報が含まれているものとしたが、このようなタイミング情報は含まれていないものとしてもよい。この場合には、例えば、示唆音の音情報に対応する識別情報が抽出された時点で、外部携帯端末７０の表示画面７３０に、識別情報に対応する示唆画像９１０が表示されるものとすればよい。このようにしても、例えば示唆音の出力期間を、信頼度示唆演出が開始されるよりも前に設定することで、遊技機１において信頼度示唆演出が実行されるよりも前に、外部携帯端末７０において示唆画像９１０が表示されるものとすることができる。
【０２８５】
また、上記した第２の実施形態では、遊技機１から出力される示唆音の音情報は識別情報に対応するものとし、外部携帯端末７０において、この識別情報に対応する示唆画像９１０が照合されて表示されるものとした。しかし、遊技機１から出力される示唆音の音情報は、外部携帯端末７０の表示画面７３０における各画素位置の画素値（ＲＢＧ）を示す情報に対応するものとしてもよい。この場合には、外部携帯端末７０によって示唆音の音情報が解析されると、各画素位置の画素値を示す情報が抽出され、外部携帯端末７０の表示画面７３０には、この画素値の情報に基づいて各画素が表示されることにより、示唆画像９１０が表示される。
【０２８６】
また、上記した第２の実施形態では、示唆音の音情報は、識別情報に対応付けられて、遊技機１のＲＯＭ４０２またはＲＯＭ５０２に予め記憶されているものとした。しかし、これに限られるものではなく、示唆音の音情報は、示唆音を出力するタイミングにおいて、遊技機１において都度生成されるものとしてもよい。例えば、外部携帯端末７０の表示画面７３０に、示唆画像９１０を表示させるための示唆音を出力する際には、例えば画像音響制御部５００は、示唆画像９１０を構成する各画素の位置情報と各画素値（ＲＢＧ）を示す情報とを周波数に対応付けることにより、示唆画像９１０の情報を音情報に変換し、当該音情報に基づく音を出力するものとすればよい。
【０２８７】
また、上記した第２の実施形態では、示唆音は遊技演出音に合成されて出力されるものとしたが、示唆音は、遊技演出音と並行して出力されるものとしてもよい。この場合であっても、例えば、示唆音と遊技演出音とが並行して入力される外部携帯端末７０は、それぞれの音情報を周波数分離することによって、示唆音の音情報に対応する識別情報を抽出することができる。
【０２８８】
また、上記した第２の実施形態では、第１周波数帯域と第２周波数帯域とは重ならない帯域であるとしたが、合成音から示唆音の音情報を分離し、識別情報を抽出可能であれば、これらの帯域は重なるものであってもよい。同様に、第２周波数帯域は非可聴域であるとしたが、外部携帯端末７０の音入力部７４０の検出特性に応じて、可聴域であるものとしてもよい。なお、この場合には、示唆音が出力されていることが分かり難くするために、示唆音の出力を断続的に行う等してもよい。
【０２８９】
また、上記した第２の実施形態では、外部携帯端末７０における示唆画像９１０の表示が終了してから、遊技機１における信頼度示唆演出が実行されるものとした。しかし、示唆画像９１０の表示が開始されるタイミングが、信頼度示唆演出が開始されるタイミングよりも早ければよく、外部携帯端末７０において示唆画像９１０が表示されているときに、遊技機１において信頼度示唆演出が開始されるものとしてもよい。このようにしても、遊技者に対して、遊技機１において信頼度示唆演出が実行されるよりも前に、遊技者の外部携帯端末７０において大当りの信頼度を報知することができ、また、その後、すぐに遊技機１において信頼度示唆演出が実行されることになるので、両者の演出が連動しているかのようなインパクトある演出を実現することができる。
【０２９０】
また、上記した第２の実施形態では、示唆音の出力が開始されるタイミング（すなわち、示唆音の出力期間Ｔａの始期）は、リーチ演出が開始されるタイミング（変動時間ｔ＝ｔ１）であるとしたが、これに限られるものではなく、示唆音の出力時間Ｔｂ、示唆画像の表示を開始するタイミング（変動時間ｔ＝ｔ２）等を考慮して、示唆音の出力期間Ｔａの始期は適宜設定されるものとすればよい。例えば、出力期間Ｔａの始期として変動開始時（変動時間ｔ＝０）が設定されるものとしてもよい。
【０２９１】
また、上記した第２の実施形態では、示唆音は、信頼度示唆演出が実行される前にその出力が開始され、信頼度示唆演出が実行される前にその出力が終了するものとした。しかし、示唆音は、信頼度示唆演出が実行される前にその出力が開始され、信頼度示唆演出が実行されてもなお継続して出力されるものとし、示唆音の音情報に対応する識別情報が抽出された時点で示唆画像９１０が表示されるものとしてもよい。このようにすると、信頼度示唆演出が実行される前に識別情報が抽出されると示唆画像９１０が表示されることにより、先立って大当りの信頼度を示唆することができるとともに、ノイズ等の原因により信頼度示唆演出が実行される前に識別情報が抽出されなかった場合にも、継続して示唆音が解析されるので、識別情報が抽出される可能性が高くなり、事後であっても示唆画像９１０が表示される機会を創出することができる。
【０２９２】
また、上記した第２の実施形態では、リーチ演出中に示唆音が出力され、当該示唆音が解析されることで、外部携帯端末７０には、大当りの信頼度が示唆されるものとしたが、示唆音が出力されるのはリーチ演出中に限られるものではなく、また、示唆画像９１０によって示唆される内容も大当りの信頼度に限られるものではない。例えば、いわゆるチャンス目が成立することにより発展された演出の実行中に示唆音が出力され、当該示唆音が解析されることで、外部携帯端末７０には、大当りの信頼度が示唆されるものとしてもよいし、いわゆる擬似連が実行されるか否かを煽る演出中に示唆音が出力され、当該示唆音が解析されることで、外部携帯端末７０には、擬似連の継続可否が示唆されるものとしてもよい。また、大当り演出中に示唆音が出力され、当該示唆音が解析されることで、外部携帯端末７０には、いわゆる保留内大当りの期待度が示唆されるものとしてもよい。
【０２９３】
また、上記した第２の実施形態では、示唆音が出力される条件については特に言及しなかったが、特定の遊技状態（例えば時短状態）のときに実行され、その他の遊技状態においては実行されないものとしてもよい。また、同様に、同じ遊技状態であっても複数のモード演出が実行されるものとし、そのうち特定のモード演出が実行されるときに限り示唆音が出力されるものとしてもよい。また、同様に、先読み予告演出が実行されるときに示唆音が出力されるものとしてもよい。このように、示唆音付き報知演出が実行される条件を限定することにより、示唆音付き報知演出を専用演出として位置付けることができ、示唆画像９１０が外部携帯端末７０に表示されたときに、遊技者に対して、より高揚感を与えることができる。
【０２９４】
また、上記した第２の実施形態では、示唆画像９１０が外部携帯端末７０に表示されてから信頼度示唆演出が実行されるものとしたが、信頼度示唆演出は実行されないものとしてもよい。このようにすると、大当りの信頼度は、示唆音が解析されて示唆画像９１０が外部携帯端末７０に表示されることによってのみ報知されることになるため、遊技者に対してより積極的な外部携帯端末７０の活用を促すことができる。
【０２９５】
また、上記した第２の実施形態では、１種類の示唆音が、所定期間において繰り返し出力されるものとしたが、示唆音は、時間に応じて段階的に、その種類が変化するものとしてもよい。具体的には、所定期間のうち前半には、示唆音として音情報Ｂに基づく音が出力され、後半には、音情報Ｂから音情報Ｃに基づく音に切り替え出力されるものとしてもよい。この場合、示唆音が解析されて識別情報が抽出されると、外部携帯端末７０には、所定期間において、まず示唆画像Ｂが出現してから、示唆画像Ｃに切り替わる示唆表示が行われる。このため、示唆表示を用いた演出として、大当りの信頼度をアップさせる演出を実現することができる。なお、言うまでもないが、示唆音の変化は、２段階に限られるものではなく、多段階に変化させてもよい。
【０２９６】
また、上記した第２の実施形態では、外部携帯端末７０によって示唆音が解析されて識別情報が抽出されると、表示画面７３０において示唆表示が行われるものとしたが、これに代え、あるいは、これに加えて、外部携帯端末７０のスピーカから音声が出力され、あるいは、外部携帯端末７０が振動するものとしてもよい。これは、例えば、外部携帯端末７０にインストールされる画像変換アプリケーションプログラムとして、識別情報が抽出されると、当該識別情報に基づいて音声出力装置や振動装置が作動するように設計したプログラムを組み込むことで実現される。
【０２９７】
また、上記した第２の実施形態では、外部携帯端末７０に画像変換アプリケーションプログラムがインストールされると、パターンテーブルや示唆画像９１０といった付随データも同時に外部携帯端末７０のＲＯＭに記憶されるものとした。しかし、外部携帯端末７０には、このような付随データは記憶されないものとし、外部携帯端末７０は、このような付随データが記憶されたサーバと通信を行うことにより、示唆表示を行うものとしてもよい。具体的には、外部携帯端末７０は、示唆音から識別情報を抽出すると、識別情報をサーバに送信し、当該識別情報を受信したサーバは、自サーバに記憶されたパターンテーブルに基づいて、識別情報と示唆画像９１０とを照合し、対応する示唆画像９１０のデータを外部携帯端末７０に送信し、外部携帯端末７０は、受信した示唆画像９１０のデータに基づいて示唆画像９１０を表示するものとしてもよい。
【０２９８】
また、以上に説明した各実施形態では、パチンコ遊技機を一例に挙げて本発明の説明を行った。しかし、本発明は、パチンコ遊技機に限られず、例えば、適用可能な範囲において、スロットマシン（回胴式遊技機、パチスロ）に適用されてもよい。この場合、スロットマシンにメダルが投入された状態でレバーがオン操作されることによって、当たりを判定するための遊技情報（乱数；判定情報）が取得されることとなる（つまり、遊技情報が取得されるための条件が成立することとなる）。また、この場合、上記した各実施形態での「報知演出」は、スロットマシンにおけるレバーのオン操作によってリールが変動してから停止するまでの演出に対応することとなる。
【０２９９】
また、上述したパチンコ遊技機１に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０３００】
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義も含めて）が優先する。
【符号の説明】
【０３０１】
１…遊技機
２…遊技盤
４…表示器
５…枠部材
６…画像表示部
７…可動役物
８…盤ランプ
２０…遊技領域
２１…第１始動口
２２…第２始動口
２３…大入賞口
２４…普通入賞口
２５…ゲート
２６…排出口
２７…電動チューリップ
３１…ハンドル
３２…レバー
３３…停止ボタン
３４…取り出しボタン
３５…スピーカ
３６…枠ランプ
３７…演出ボタン
３８…演出キー
３９…皿
４３…錠部
７０…外部携帯端末
８０…ホールド部
１００…メイン制御部
１０１、２０１、３０１、４０１、５０１、６０１…ＣＰＵ
１０２、２０２、３０２、４０２、５０２、６０２…ＲＯＭ
１０３、２０３、３０３、４０３、５０３、６０３…ＲＡＭ
１１１ａ…第１始動口スイッチ
１１１ｂ…第２始動口スイッチ
１１２…電動チューリップ開閉部
１１３…ゲートスイッチ
１１４…大入賞口スイッチ
１１５…大入賞口開閉部
１１６…普通入賞口スイッチ
２００…発射制御部
２１１…発射装置
３００…払出制御部
３１１…払出駆動部
４００…演出制御部
４０４…ＲＴＣ
５００…画像音響制御部
６００…ランプ制御部
７１０…撮像部
７２０…ＡＲ表示制御部
７２１…マーカ検出部
７２２…仮想画像照合部
７２３…画像合成部
７３０…表示画面
７４０…音入力部
７５０…示唆表示制御部
７５１…解析部
７５２…抽出部
７５３…示唆画像照合部
８００…マーカ画像
９００…仮想画像
９１０…示唆画像
ＤＩ…装飾図柄
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【手続補正書】
【提出日】平成27年6月17日(2015.6.17)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により判定情報を取得する判定情報取得手段と、
前記判定情報取得手段により取得された前記判定情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、当該判定結果を報知する結果報知演出を実行する前に、前記特別遊技が行われる可能性を示唆する示唆演出を実行する演出制御手段と、
前記示唆演出に関する示唆情報を外部端末に出力する示唆情報出力制御手段とを備え、
前記示唆情報出力制御手段は、
前記演出制御手段により前記示唆演出が開始されるよりも前に、前記示唆情報の出力を開始し、当該示唆演出が開始されるまでに当該示唆情報の出力を終了する、遊技機。