(57)【要約】【課題】複数台で一斉に演出を行うものであって、遊技者に新鮮な印象を与えることができる遊技機を提供する。【解決手段】他の遊技機と共通する所定のタイミングであるとの情報を取得する情報取得手段と、情報取得手段が前記情報を取得した場合に、特定の演出を演出手段に実行させる制御を行う演出制御手段と、情報を取得するまでの期間に行われた遊技で所定の条件を満たしたか否かを判定する判定手段とを具備し、特定の演出は、第一の特定の演出と、第一の特定の演出と一部が異なる第二の特定の演出とを含み、情報取得手段が前記情報を取得した場合であって、判定手段が所定の条件を満たしていないと判定した場合には、第一の特定の演出を実行させ、情報取得手段が前記情報を取得した場合であって、判定手段が所定の条件を満たしたと判定した場合には、第二の特定の演出を実行させる。【選択図】図２１
2015089385.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に関わる演出を行う演出手段と、
前記演出手段が演出を行うための演出データを記憶する演出データ記憶手段と、
他の遊技機と共通する所定のタイミングであるとの情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が前記情報を取得した場合に、前記演出データ記憶手段から第一又は第二の特定の演出データを選択すると共に、当該選択した特定の演出データに対応する特定の演出を前記演出手段に実行させる制御を行う演出制御手段と、
前記情報取得手段が前記情報を取得するまでの期間に行われた遊技で所定の条件を満たしたか否かを判定する判定手段とを具備し、
前記特定の演出は、前記第一の特定の演出データに対応する第一の特定の演出と、当該第一の特定の演出と一部が異なって前記第二の特定の演出データに対応する第二の特定の演出とを含み、
前記情報取得手段が前記情報を取得した場合であって、前記判定手段が前記所定の条件を満たしていないと判定した場合には、前記演出制御手段が前記第一の特定の演出データを選択して前記演出手段に前記第一の特定の演出を実行させ、
前記情報取得手段が前記情報を取得した場合であって、前記判定手段が前記所定の条件を満たしたと判定した場合には、前記演出制御手段が前記第二の特定の演出データを選択して前記演出手段に前記第二の特定の演出を実行させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機の技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数台で一斉に同じ演出を行う遊技機の技術は公知となっている。例えば、特許文献１に記載の如くである。
【０００３】
特許文献１に記載の遊技機は、遊技に関わる演出を行う演出手段と、通電時からの経過時間をカウントするカウント手段（情報取得手段）と、前記カウント手段のカウント値が所定値になった時に、特定の演出を前記演出手段に実行させる制御を行う演出制御手段と、を具備する。
【０００４】
このような構成により、特許文献１に記載の遊技機は、前記カウント手段のカウント値が所定値になった時に、複数台で一斉に同じ演出（特定の演出）を行うことができる。
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機では、複数台で一斉に同じ演出を行うだけであり、遊技者に新鮮な印象を与えることができない点で不都合であった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１３−１１６１３５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
本発明は以上の如き状況に鑑みてなされたものであり、その解決しようとする課題は、複数台で一斉に演出を行うものであって、遊技者に新鮮な印象を与えることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の解決しようとする課題は以上の如くであり、次にこの課題を解決するための手段を説明する。
【０００９】
即ち、請求項１においては、遊技に関わる演出を行う演出手段と、前記演出手段が演出を行うための演出データを記憶する演出データ記憶手段と、他の遊技機と共通する所定のタイミングであるとの情報を取得する情報取得手段と、前記情報取得手段が前記情報を取得した場合に、前記演出データ記憶手段から第一又は第二の特定の演出データを選択すると共に、当該選択した特定の演出データに対応する特定の演出を前記演出手段に実行させる制御を行う演出制御手段と、前記情報取得手段が前記情報を取得するまでの期間に行われた遊技で所定の条件を満たしたか否かを判定する判定手段とを具備し、前記特定の演出は、前記第一の特定の演出データに対応する第一の特定の演出と、当該第一の特定の演出と一部が異なって前記第二の特定の演出データに対応する第二の特定の演出とを含み、前記情報取得手段が前記情報を取得した場合であって、前記判定手段が前記所定の条件を満たしていないと判定した場合には、前記演出制御手段が前記第一の特定の演出データを選択して前記演出手段に前記第一の特定の演出を実行させ、前記情報取得手段が前記情報を取得した場合であって、前記判定手段が前記所定の条件を満たしたと判定した場合には、前記演出制御手段が前記第二の特定の演出データを選択して前記演出手段に前記第二の特定の演出を実行させるものである。
【発明の効果】
【００１０】
本発明の効果として、以下に示すような効果を奏する。
【００１１】
請求項１においては、複数台で一斉に演出を行う遊技機であって、遊技者に新鮮な印象を与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機の全体的な構成を示した正面図。
【図２】同じく、窓枠が開放された状態の構成を示した斜視図。
【図３】同じく、遊技盤の構成を示した正面図。
【図４】同じく、主制御回路、演出制御回路、画像制御回路、及びランプ制御回路の構成を示したブロック図。
【図５】同じく、主制御回路の主制御ＲＡＭの構成を示した図。
【図６】同じく、主制御回路の主制御ＲＯＭに記憶された大当り判定テーブルの制御データを示した図。
【図７】（ａ）同じく、主制御回路の主制御ＲＯＭに記憶された大当り変動パターン選択テーブルの制御データを示した図。（ｂ）同じく、主制御回路の主制御ＲＯＭに記憶されたハズレ変動パターン選択テーブルの制御データを示した図。
【図８】同じく、演出制御回路の演出制御ＲＯＭの構成を示した図。
【図９】同じく、演出制御回路の演出制御ＲＯＭに記憶された変動演出パターン選択テーブルの制御データを示した図。
【図１０】（ａ）同じく、演出制御回路の演出制御ＲＯＭに記憶された第一条件達成イベント演出テーブルの制御データを示した図。（ｂ）同じく、演出制御回路の演出制御ＲＯＭに記憶された第一条件未達成イベント演出テーブルの制御データを示した図。
【図１１】主制御基板の主制御ＣＰＵが行うメイン処理（遊技メイン処理）を示したフローチャート。
【図１２】主制御基板の主制御ＣＰＵが行うタイマ割込処理を示したフローチャート。
【図１３】主制御基板の主制御ＣＰＵが行う特別図柄遊技に関する処理（特別図柄処理）を示したフローチャート。
【図１４】遊技機の演出を行う演出装置の構成を示したブロック図。
【図１５】遊技機と、当該遊技機に電源電圧を供給する外部電源装置との関係について示した図。
【図１６】演出制御回路の演出制御ＣＰＵが行うメイン処理（演出メイン処理）を示したフローチャート。
【図１７】演出制御回路の演出制御ＣＰＵが行う演出タイマ割込処理を示したフローチャート。
【図１８】演出タイマ割込処理において、演出制御回路の演出制御ＣＰＵが行うコマンド受信処理を示したフローチャート。
【図１９】コマンド受信処理において、演出制御回路の演出制御ＣＰＵが行う条件達成判定処理を示したフローチャート。
【図２０】演出タイマ割込処理において、演出制御回路の演出制御ＣＰＵが行うイベント処理を示したフローチャート。
【図２１】イベント処理において、演出制御回路の演出制御ＣＰＵが行うイベント演出選択処理を示したフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
まず、本発明の一実施形態に係る遊技機の全体的な構成について説明する。
なお、以下の説明では、遊技機を遊技者から見て、手前側を遊技機の前側とし、奥側を遊技機の後側として、前後方向を規定する。また、遊技機を遊技者から見て、左手側を遊技機の左側とし、右手側を遊技機の右側として、左右方向を規定する。
【００１４】
遊技機は、本発明に係る「遊技機」の一実施形態（パチンコ機）である。遊技機は、図１及び図２が示すように、主として、外枠２と、中枠３と、窓枠５と、により構成される枠体に、各種の遊技部品が取り付けられて形成される。遊技機は、パチンコホール等の遊技場（より詳細には、当該遊技場に設けられた遊技島２１０）に設置される（図１５参照）。
【００１５】
外枠２は、遊技機の外郭を成し、前後面が開口された略四角筒状に形成される枠体である。外枠２には、中枠３が設けられる。  
【００１６】
中枠３は、前後面が開口された略四角筒状に形成される枠体である。中枠３は、外枠２に回動可能に支持される。中枠３には、遊技盤４と、窓枠５と、下皿ユニット６と、が設けられる。
【００１７】
遊技盤４は、遊技球が転動する領域である遊技領域３１が形成される部材である（図３参照）。遊技盤４は、中枠３に着脱可能に取り付けられる。
【００１８】
窓枠５は、略額縁状に形成される枠体である。窓枠５は、遊技盤４の前方に配置され、中枠３に回動可能に支持される。窓枠５の略中央には、略円形状の窓枠開口部８が配設される。窓枠開口部８には、透明板１３が覆設される。これによって、遊技者は、窓枠５の後方に配置された遊技盤４の遊技領域３１を、前方から透明板１３を介して視認することができる。
【００１９】
窓枠開口部８の下方には、遊技者が操作可能な演出ボタン１５や、発射前の遊技球が貯溜される上皿９が配設される。窓枠開口部８の左右上方には、スピーカ１０が配設される。また、窓枠開口部８の周囲には、複数の枠ランプ１４が適宜に配設される。なお、演出ボタン１５には、操作信号を出力するボタンセンサ１６が設けられる（図４参照）。
【００２０】
下皿ユニット６は、中枠３の下部であって、窓枠５の下方に取り付けられる。下皿ユニット６の略中央には、上皿９から溢れた遊技球が貯溜される下皿１１が配設される。下皿ユニット６の右側部であって下皿１１の右方には、発射ハンドル１２が配設される。発射ハンドル１２は回動操作可能に構成され、当該回動操作により上皿９に貯溜された遊技球が遊技領域３１へ向けて発射される。
【００２１】
次に、遊技盤４の構成について、図３及び図４を用いてさらに詳細に説明する。
【００２２】
遊技盤４は、図３に示すように、主として、遊技板２２と、始動ゲート２３と、始動口２４と、可変入賞装置２５と、大入賞装置２６と、普通図柄表示装置２７と、特別図柄表示装置２８と、装飾図柄表示装置２９と、を具備する。
【００２３】
図３に示す遊技板２２は、四隅を適宜に切り欠いた略平板状に形成される。遊技板２２には、前後方向に貫通する孔３２が形成される。遊技板２２の前側面には、ガイドレール３３が前方へ向けて立設される。そして、遊技板２２の前側面は、ガイドレール３３により略円形状の領域が区画される。当該区画された略円形状の領域は、前述した遊技領域３１となる。
【００２４】
図３に示す始動ゲート２３は、遊技領域３１内の左部に配置される。始動ゲート２３は、平面視略コの字状に形成され、その内側を遊技球が通過（入賞）可能に構成される。始動ゲート２３には、図４に示す始動ゲートセンサ３４が設けられる。始動ゲートセンサ３４は、遊技球が始動ゲート２３を通過すると当該通過を検知して、始動ゲート通過信号を出力する。
【００２５】
図３に示す始動口２４は、遊技領域３１内の中央下部に配置される。始動口２４は、上面が開口したポケット状に形成され、その内部に遊技球が入球（入賞）可能に構成される。始動口２４には、図４に示す始動口センサ３５が設けられる。始動口センサ３５は、遊技球が始動口２４に入賞すると当該入賞を検知して、始動口入賞信号を出力する。
【００２６】
図３に示す可変入賞装置２５（普通電動役物）は、遊技領域３１内の中央下部に配置される。可変入賞装置２５の内部には、前述した始動口２４が配置される。始動口２４の左右上方には、２つの可動片３６が相互に対向して配設される。可変入賞装置２５は、２つの可動片３６の開閉動作により、遊技球が始動口２４に入賞困難な閉塞状態と、遊技球が始動口２４に入賞容易な開放状態と、を（開閉状態を）切り替え可能に構成される。
【００２７】
図３に示す大入賞装置２６（特別電動役物）は、遊技領域３１内の中央下部であって、可変入賞装置２５よりも下方に配置される。大入賞装置２６には、大入賞口３７が設けられる。大入賞口３７は、大入賞口扉３８により開閉可能に被覆される。大入賞装置２６は、大入賞口扉３８の開閉動作により、遊技球が大入賞口３７に入賞可能な開放状態と、遊技球が大入賞口３７に入賞不能な閉塞状態と、を（開閉状態を）切り替え可能に構成される。大入賞口３７には、図４に示す大入賞口センサ３９が設けられる。大入賞口センサ３９は、遊技球が大入賞口３７に入賞すると当該入賞を検知して、大入賞口入賞信号を出力する。
【００２８】
図３及び図４に示す普通図柄表示装置２７は、普通図柄遊技の当り判定の結果を表示する装置である。普通図柄表示装置２７は、遊技領域３１の左下部に配置される。普通図柄表示装置２７には、普通図柄を変動表示する普図ＬＥＤ表示部４１が設けられる。以下では、当りを目指して普通図柄を変動させる遊技を、普通図柄遊技と称する。
【００２９】
普通図柄遊技の当り判定は、始動ゲート２３への遊技球の入賞に基づいて行われる。普通図柄遊技の当り判定が行われると、普図ＬＥＤ表示部４１に普通図柄の変動表示が開始される。普通図柄の変動表示は、所定時間の経過後に停止される。そして、普図ＬＥＤ表示部４１に停止表示された普通図柄の態様により、普通図柄遊技の当り判定の結果が表示される。
【００３０】
普通図柄遊技の当り判定の結果が当りであると表示されると、可変入賞装置２５の開閉状態が切り替えられる。閉塞状態である可変入賞装置２５が開放状態に切り替えられると、遊技球が始動口２４に入賞容易となる。開放状態に切り替えられた可変入賞装置２５は、所定時間が経過した場合、又は所定個数の遊技球が始動口２４に入賞した場合に再び閉塞状態へと切り替えられる。
【００３１】
図３及び図４に示す特別図柄表示装置２８は、特別図柄遊技の大当り判定の結果を表示する装置である。特別図柄表示装置２８は、遊技領域３１の左下部であって、普通図柄表示装置２７の左上方に配置される。特別図柄表示装置２８には、特別図柄を変動表示する特図ＬＥＤ表示部４２が設けられる。以下では、大当りを目指して特別図柄を変動させる遊技を、特別図柄遊技と称する。
【００３２】
特別図柄遊技の大当り判定は、始動口２４への遊技球の入賞に基づいて行われる。特別図柄遊技の大当り判定が行われると、特図ＬＥＤ表示部４２に特別図柄の変動表示が開始される。特別図柄の変動表示は、所定時間の経過後に停止される。そして、特図ＬＥＤ表示部４２に停止表示された特別図柄の態様により、特別図柄遊技の大当り判定の結果が表示される。
【００３３】
特別図柄遊技の大当り判定の結果が大当りであると表示されると、大当り遊技が開始され、大入賞装置２６の開閉状態が切り替えられる。閉塞状態である大入賞装置２６が開放状態に切り替えられると、遊技球が大入賞口３７に入賞可能となる。開放状態に切り替えられた大入賞装置２６は、所定時間が経過した場合、又は所定個数の遊技球が始動口２４に入賞した場合に再び閉塞状態へと切り替えられる。なお、大当り遊技において、大入賞装置２６の開閉状態の切り替えは、所定回数だけ連続して行われる。
【００３４】
図３及び図４に示す装飾図柄表示装置２９は、装飾図柄遊技の結果を表示する（遊技者に報知する）装置である。装飾図柄表示装置２９には、装飾図柄を変動表示する液晶表示部４３が設けられる。液晶表示部４３は、遊技板２２よりも後方に配置され、孔３２を介して前方から遊技者に視認可能に構成される。なお、以下では、装飾図柄を変動表示させる遊技を、装飾図柄遊技と称する。
【００３５】
装飾図柄遊技の結果は、特別図柄遊技の大当り判定の結果に基づいて決定される。具体的には、特別図柄遊技の大当り判定の結果が大当りである場合に、装飾図柄遊技の結果は当りとなる。一方、特別図柄遊技の大当り判定の結果がハズレである場合に、装飾図柄遊技の結果はハズレとなる。
【００３６】
また、特別図柄遊技の大当り判定が行われると（特別図柄の変動表示が開始されると）、液晶表示部４３に装飾図柄の変動表示が開始される。装飾図柄の変動表示は、特別図柄の変動表示の停止後に停止される。そして、液晶表示部４３に停止表示された装飾図柄の態様により、装飾図柄遊技の結果（特別図柄遊技の大当り判定の結果）が表示される（遊技者に報知される）。
【００３７】
なお、本実施形態においては、装飾図柄として、「０」・「１」・「２」・「３」・「４」・「５」・「６」・「７」の数字図柄が使用される。そして、装飾図柄遊技の結果が当りである場合に液晶表示部４３に停止表示される装飾図柄の態様（組み合わせ）は、「０００」・「１１１」・「２２２」・「３３３」・「４４４」・「５５５」・「６６６」・「７７７」のうち何れか１つとなる。
【００３８】
また、装飾図柄表示装置２９の液晶表示部４３は、装飾図柄の変動表示だけでなく、所定映像（画像データ）を表示可能に構成される。すなわち、装飾図柄表示装置２９は、各種の映像（画像データ）を表示し、遊技機の演出（より詳細には、表示演出）を行うことができる。
【００３９】
また、図３に示すように、装飾図柄表示装置２９の液晶表示部４３には、特別図柄の変動表示を開始させる権利の回数（変動保留数）を遊技者に報知する保留数表示部４４が設けられる。保留数表示部４４は、液晶表示部４３の下部に配置される。保留数表示部４４に表示される変動保留数は、始動口２４に入賞した遊技球の個数に応じて加算されると共に、特別図柄の変動表示の回数（大当り判定の回数）に応じて減算される。なお、変動保留数の上限は、合計４回に設定される。
【００４０】
また、図３に示すように、装飾図柄表示装置２９の液晶表示部４３の上方には、左右方向に細長い盤ランプ４５が配置される。盤ランプ４５は、前述した枠ランプ１４と共にランプ部を構成し、遊技機の演出（より詳細には、発光演出）を行うことができる。
【００４１】
以下では、大当り遊技について説明する。
【００４２】
大当り遊技とは、始動口２４への遊技球の入賞に基づいて行われた特別図柄遊技の大当り判定の結果が大当りである場合に、遊技状態が大当り遊技状態へと移行した状態で行われる遊技である。大当り遊技が開始されると、大入賞装置２６の開閉状態が連続して切り替えられる。これにより、大当り遊技を行う遊技者は、（大当り遊技状態ではない）通常の遊技状態で遊技を行う場合よりも、多くの賞球を獲得することができる。
【００４３】
大当り遊技においては、大入賞装置２６の開閉状態の連続した切り替えが、所定回数（例えば、合計１６回）だけ行われる。大入賞装置２６の１回当りの開放状態は、所定時間（例えば、３０秒）経過した場合、又は所定個数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口３７に入賞した場合に終了し、再び閉塞状態へと切り替えられる。また、大入賞装置２６の閉塞状態は、所定時間（例えば、３秒）経過した場合に終了し、再び開放状態へと切り替えられる。
【００４４】
以下では、主として遊技機の遊技動作を制御する主制御回路５０の構成について、図４から図７を用いて説明する。
【００４５】
主制御回路５０は、図４に示すように、主として、主制御ＣＰＵ５１と、主制御ＲＯＭ５２と、主制御ＲＡＭ５３と、により構成される。
【００４６】
主制御ＣＰＵ５１と主制御ＲＯＭ５２と主制御ＲＡＭ５３とは、相互に接続される。主制御ＲＯＭ５２には、制御プログラムや各種の制御処理に使用される制御データ等が予め記憶される。主制御ＲＡＭ５３には、主制御ＣＰＵ５１による処理事項が一時的に記憶される。主制御ＣＰＵ５１は、主制御ＲＡＭ５３をワークエリアとし、主制御ＲＯＭ５２に予め記憶される制御プログラムや各種の制御データ等に基づいて制御動作を実行する。
【００４７】
また、主制御回路５０は、各種の信号の受信部として、始動口センサ３５や、始動ゲートセンサ３４、大入賞口センサ３９等と電気的に接続され、これらから出力された各種の信号を受信することができる。
また、主制御回路５０は、各種の信号の送信部として、特別図柄表示装置２８や、普通図柄表示装置２７、演出制御回路６０等と電気的に接続され、これらに各種の信号を送信することができる。
【００４８】
また、主制御回路５０は、遊技島２１０に設けられる外部電源装置２２０から電源電圧が入力される図示せぬ電源入力部と、電気的に接続される。
【００４９】
また、主制御ＲＯＭ５２には、図５に示すように、大当り判定テーブル記憶エリア５４ａが設けられる。大当り判定テーブル記憶エリア５４ａには、大当り判定テーブル５４が格納される。
【００５０】
大当り判定テーブル５４は、特別図柄遊技の大当り判定（以下では、単に「大当り判定」と称する。）を行うために使用されるものである。大当り判定テーブル５４は、図６に示すように、大当り判定用の乱数値（カウンタ値）を示す「カウンタ値」と、この「カウンタ値」に対応する「判定結果」と、により構成される。
【００５１】
なお、本実施形態においては、カウンタ値が「７」である場合に、大当り判定の判定結果が大当りとされる。また、カウンタ値が「７」以外である場合に、大当り判定の判定結果がハズレとされる。このように、本実施形態において、大当り判定の判定結果が大当りとなる確率は、１／２００に設定される。
【００５２】
また、主制御ＲＯＭ５２には、図５に示すように、大当り変動パターン選択テーブル記憶エリア５５ａが設けられる。大当り変動パターン選択テーブル記憶エリア５５ａには、大当り変動パターン選択テーブル５５が格納される。
【００５３】
大当り変動パターン選択テーブル５５とは、大当り判定の判定結果が大当りとされた場合の変動パターンを選択するために使用されるものである。大当り変動パターン選択テーブル５５は、図７（ａ）に示すように、変動パターン選択用の乱数値（カウンタ値）を示す「カウンタ値」と、この「カウンタ値」に対応する「選択結果」と、により構成される。
【００５４】
なお、本実施形態においては、カウンタ値が「０」から「２０」である場合に、変動パターンＡが選択される。このように、変動パターンＡが選択される確率は、２１／２００に設定される。また、カウンタ値が「２１」から「８０」である場合に、変動パターンＢが選択される。このように、変動パターンＢが選択される確率は、６０／２００に設定される。また、カウンタ値が「８１」から「１９９」である場合に、変動パターンＣが選択される。このように、変動パターンＣが選択される確率は、１１９／２００に設定される。
【００５５】
また、主制御ＲＯＭ５２には、図５に示すように、ハズレ変動パターン選択テーブル記憶エリア５６ａが設けられる。ハズレ変動パターン選択テーブル記憶エリア５６ａには、ハズレ変動パターン選択テーブル５６が格納される。
【００５６】
ハズレ変動パターン選択テーブル５６とは、大当り判定の判定結果がハズレとされた場合の変動パターンを選択するために使用されるものである。ハズレ変動パターン選択テーブル５６は、図７（ｂ）に示すように、変動パターン選択用の乱数値（カウンタ値）を示す「カウンタ値」と、この「カウンタ値」に対応する「選択結果」と、により構成される。
【００５７】
なお、本実施形態においては、カウンタ値が「０」から「１６０」である場合に、変動パターンＤが選択される。このように、変動パターンＤが選択される確率は、１６１／２００に設定される。また、カウンタ値が「１６１」から「１９０」である場合に、変動パターンＥが選択される。このように、変動パターンＥが選択される確率は、３０／２００に設定される。また、カウンタ値が「１９１」から「１９４」である場合に、変動パターンＦが選択される。このように、変動パターンＦが選択される確率は、４／２００に設定される。また、カウンタ値が「１９５」から「１９９」である場合に、変動パターンＦが選択される。このように、変動パターンＦが選択される確率は、５／２００に設定される。
【００５８】
以下では、主として遊技機の演出を制御するサブ制御回路の構成について、図４、及び図８から図１０を用いて説明する。
【００５９】
なお、本実施形態においてサブ制御回路として、主として、演出制御回路６０と、画像制御回路７０と、ランプ制御回路８０と、が設けられる。
【００６０】
演出制御回路６０は、遊技機の演出全体の制御を行うものである。演出制御回路６０は、図４に示すように、主として、演出制御ＣＰＵ６１と、演出制御ＲＯＭ６２と、演出制御ＲＡＭ６３と、リアルタイムクロック（以下では、「ＲＴＣ」と称する。）６４と、により構成される。
【００６１】
演出制御ＣＰＵ６１と演出制御ＲＯＭ６２と演出制御ＲＡＭ６３とＲＴＣ６４とは、相互に接続される。演出制御ＲＯＭ６２には、制御プログラムや各種の制御処理に使用される制御データ等が予め記憶される。演出制御ＲＡＭ６３には、演出制御ＣＰＵ６１による処理事項が一時的に記憶される。演出制御ＣＰＵ６１は、演出制御ＲＡＭ６３をワークエリアとし、演出制御ＲＯＭ６２に予め記憶される制御プログラムや各種の制御データ等に基づいて制御動作を実行する。ＲＴＣ６４は、現在の日時を計測するものである。ＲＴＣ６４は、電池等の図示せぬバッテリから供給される電力により駆動される。
【００６２】
また、演出制御回路６０は、各種の信号の受信部として、ボタンセンサ１６や、主制御回路５０、画像制御回路７０等と電気的に接続され、これらから出力された各種の信号を受信することができる。
また、演出制御回路６０は、各種の信号の送信部として、画像制御回路７０や、ランプ制御回路８０等と電気的に接続され、これらに各種の信号を送信することができる。
【００６３】
また、演出制御ＲＯＭ６２には、図８に示すように、変動演出パターン選択テーブル記憶エリア６５ａが設けられる。変動演出パターン選択テーブル記憶エリア６５ａには、変動演出パターン選択テーブル６５が格納される。
【００６４】
変動演出パターン選択テーブル６５は、変動パターンが選択された場合に、当該変動パターンに対応する変動演出パターンを選択するために使用されるものである。変動演出パターン選択テーブル６５は、図９に示すように、選択された変動パターンを示す「変動パターン」と、この「変動パターン」に対応する「選択結果」と、により構成される。
【００６５】
なお、本実施形態においては、変動パターンＡが選択された場合に、変動演出パターンとしてノーマルリーチ大当りが選択される。また、変動パターンＢが選択された場合に、変動演出パターンとしてスーパーリーチ１大当りが選択される。また、変動パターンＣが選択された場合に、変動演出パターンとしてスーパーリーチ２大当りが選択される。また、変動パターンＤが選択された場合に、変動演出パターンとして完全ハズレが選択される。また、変動パターンＥが選択された場合に、変動演出パターンとしてノーマルリーチハズレが選択される。また、変動パターンＦが選択された場合に、変動演出パターンとしてスーパーリーチ１ハズレが選択される。また、変動パターンＦが選択された場合に、変動演出パターンとしてスーパーリーチ２ハズレが選択される。このように、本実施形態においては、１つの変動パターンに対応して、１つの変動演出パターンが選択されるように設定される。
【００６６】
また、演出制御ＲＯＭ６２には、図８に示すように、第一条件達成イベント演出テーブル記憶エリア６６ａが設けられる。第一条件達成イベント演出テーブル記憶エリア６６ａには、第一条件達成イベント演出テーブル６６が格納される。
なお、第一条件達成イベント演出テーブル６６の構成についての詳細な説明は後述する。
【００６７】
また、演出制御ＲＯＭ６２には、図８に示すように、第一条件未達成イベント演出テーブル記憶エリア６７ａが設けられる。第一条件未達成イベント演出テーブル記憶エリア６７ａには、第一条件未達成イベント演出テーブル６７が格納される。
なお、第一条件未達成イベント演出テーブル６７の構成についての詳細な説明は後述する。
【００６８】
また、演出制御ＲＯＭ６２には、図８に示すように、第二条件達成イベント演出テーブル記憶エリア６８ａが設けられる。第二条件達成イベント演出テーブル記憶エリア６８ａには、第二条件達成イベント演出テーブル６８が格納される。
【００６９】
また、演出制御ＲＯＭ６２には、図８に示すように、第二条件未達成イベント演出テーブル記憶エリア６９ａが設けられる。第二条件未達成イベント演出テーブル記憶エリア６９ａには、第二条件未達成イベント演出テーブル６９が格納される。
【００７０】
画像制御回路７０は、演出に用いられる画像及び音声の制御を行うものである。画像制御回路７０は、図４に示すように、主として、画像制御ＣＰＵ７１と、画像制御ＲＯＭ７２と、画像制御ＲＡＭ７３と、により構成される。
【００７１】
画像制御ＣＰＵ７１と画像制御ＲＯＭ７２と画像制御ＲＡＭ７３とは、相互に接続される。画像制御ＲＯＭ７２には、制御プログラムや各種の制御処理に使用される制御データ等が予め記憶される。画像制御ＲＡＭ７３には、画像制御ＣＰＵ７１による処理事項が一時的に記憶される。画像制御ＣＰＵ７１は、画像制御ＲＡＭ７３をワークエリアとし、画像制御ＲＯＭ７２に予め記憶される制御プログラムや各種の制御データ等に基づいて制御動作を実行する。
【００７２】
また、画像制御回路７０は、各種の信号の受信部として、演出制御回路６０等と電気的に接続され、これらから出力された各種の信号を受信することができる。
また、画像制御回路７０は、各種の信号の送信部として、演出制御回路６０や、装飾図柄表示装置２９や、スピーカ１０等と電気的に接続され、これらに各種の信号を送信することができる。
【００７３】
ランプ制御回路８０は、演出に用いられる各種のランプの制御を行うものである。ランプ制御回路８０は、図４に示すように、主として、ランプ制御ＣＰＵ８１と、ランプ制御ＲＯＭ８２と、ランプ制御ＲＡＭ８３と、により構成される。
【００７４】
ランプ制御ＣＰＵ８１とランプ制御ＲＯＭ８２とランプ制御ＲＡＭ８３とは、相互に接続される。ランプ制御ＲＯＭ８２には、制御プログラムや各種の制御処理に使用される制御データ等が予め記憶される。ランプ制御ＲＡＭ８３には、ランプ制御ＣＰＵ８１による処理事項が一時的に記憶される。ランプ制御ＣＰＵ８１は、ランプ制御ＲＡＭ８３をワークエリアとし、ランプ制御ＲＯＭ８２に予め記憶される制御プログラムや各種の制御データ等に基づいて制御動作を実行する。
【００７５】
また、ランプ制御回路８０は、各種の信号の受信部として、演出制御回路６０等と電気的に接続され、これらから出力された各種の信号を受信することができる。
また、ランプ制御回路８０は、各種の信号の送信部として、枠ランプ１４や、盤ランプ４５等と電気的に接続され、これらに各種の信号を送信することができる。
【００７６】
以下では、図１１のフローチャートを用いて、主制御回路５０の主制御ＣＰＵ５１が行うメイン処理（遊技メイン処理）について説明する。
【００７７】
遊技メイン処理は、電源電圧が供給されると主制御ＣＰＵ５１により開始される処理である。そして、主制御ＣＰＵ５１は、遊技メイン処理を開始すると、主制御回路５０の起動中は当該遊技メイン処理を継続する。
【００７８】
先ず、ステップＳ００１において、主制御ＣＰＵ５１は、所定時間（例えば、１０００ｍｓ）だけ待機する。そして、ステップＳ００２において、主制御ＣＰＵ５１は、主制御ＲＡＭ５３をアクセス可能な状態に設定する。そして、ステップＳ００３において、主制御ＣＰＵ５１は、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮであるか否かを判定する。
【００７９】
そして、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮであると判定した場合（ステップＳ００３；ＹＥＳ）には、ステップＳ００４において、主制御ＣＰＵ５１は、主制御ＲＡＭ５３に記憶された各種の情報（例えば、遊技状態を示す情報）を、所定の初期状態とする（ＲＡＭクリアを行う）。そして、ステップＳ００５において、主制御ＣＰＵ５１は、クリア時の作業領域を設定する。そして、ステップＳ００６において、主制御ＣＰＵ５１は、サブ制御回路を初期状態に設定する。なお、サブ制御回路の初期状態の設定は、演出制御回路６０や、画像制御回路７０、ランプ制御回路８０に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドが送信されることにより行われる。
【００８０】
また、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮではないと判定した場合（ステップＳ００３；ＮＯ）には、ステップＳ００７において、主制御ＣＰＵ５１は、バックアップフラグがＯＮであるか否かを判定する。
【００８１】
そして、バックアップフラグがＯＮではないと判定した場合（ステップＳ００７；ＮＯ）には、ステップＳ００４において、主制御ＣＰＵ５１は、ＲＡＭクリアを行う。
また、バックアップフラグがＯＮであると判定した場合（ステップＳ００７；ＹＥＳ）には、ステップＳ００８において、主制御ＣＰＵ５１は、チェックサムが正常であるか否かを判定する。
【００８２】
そして、チェックサムが正常ではないと判定した場合（ステップＳ００８；ＮＯ）には、ステップＳ００４において、主制御ＣＰＵ５１は、ＲＡＭクリアを行う。
また、チェックサムが正常であると判定した場合（ステップＳ００８；ＹＥＳ）には、ステップＳ００９において、主制御ＣＰＵ５１は、電源電圧が遮断される前の状態へと復旧させる復旧処理を行う。
【００８３】
そして、ステップＳ００９において復旧処理を行った後、又はステップＳ００６においてサブ制御回路を初期状態に設定した後には、ステップＳ０１０において、主制御ＣＰＵ５１は、主制御回路５０に内蔵される図示せぬタイマカウンタ（ＣＴＣ）の周期（例えば、４ｍｓ）を設定する。主制御ＣＰＵ５１は、前記設定したＣＴＣの周期に基づいて、後述するタイマ割込処理を行う。
【００８４】
そして、ステップＳ０１１において、主制御ＣＰＵ５１は、電源電圧の遮断を監視する電源遮断監視処理を行う。そして、ステップＳ０１２において、主制御ＣＰＵ５１は、変動パターン選択用の乱数を含む表示用の各種の乱数を更新する。そして、ステップＳ０１３において、主制御ＣＰＵ５１は、タイマ割込処理の割込禁止を設定する。そして、ステップＳ０１４において、主制御ＣＰＵ５１は、大当り判定用の乱数を含む初期値乱数の更新を行う。そして、ステップＳ０１５において、主制御ＣＰＵ５１は、タイマ割込処理の割込許可を設定する。
【００８５】
そして、主制御ＣＰＵ５１は、ステップＳ０１５においてタイマ割込処理の割込許可を設定した後、前述した電源遮断監視処理（ステップＳ０１１）からタイマ割込処理の割込許可の設定（ステップＳ０１５）までの処理を繰り返し行う。
【００８６】
以下では、図１２のフローチャートを用いて、主制御回路５０の主制御ＣＰＵ５１が行うタイマ割込処理について説明する。
【００８７】
ステップＳ１０１において、主制御ＣＰＵ５１は、乱数更新処理を行う。乱数更新処理とは、主制御ＣＰＵ５１が行う各種の選択及び判定に用いる乱数（具体的には、変動パターン選択用や大当り判定用の乱数）の更新を行う処理である。
【００８８】
ステップＳ１０２において、主制御ＣＰＵ５１は、入賞受付処理を行う。入賞受付処理とは、始動口２４や、始動ゲート２３や、大入賞口３７への入賞があったか否かの判定を行う処理である。主制御ＣＰＵ５１は、始動口センサ３５等の各種のセンサから出力された信号に基づいて、入賞受付処理を行う。なお、入賞受付処理においては、主制御ＣＰＵ５１は、始動口２４に遊技球が入賞した場合に、保留数に「１」を加算するための保留数増加コマンドを設定する。
【００８９】
ステップＳ１０３において、主制御ＣＰＵ５１は、特別図柄遊技及び普通図柄遊技に関する処理（図柄処理）を行う。特別図柄遊技に関する処理（特別図柄処理）とは、大当り判定を行って、特別図柄の表示制御を行う処理である。また、普通図柄遊技に関する処理（普通図柄処理）とは、普通図柄遊技の当り判定（以下では、単に「当り判定」と称する。）を行って、普通図柄の表示制御を行う処理である。
なお、特別図柄遊技に関する処理（特別図柄処理）についての詳細な説明は後述する。
【００９０】
ステップＳ１０４において、主制御ＣＰＵ５１は、電動役物処理を行う。電動役物処理とは、可変入賞装置２５や、大入賞装置２６の開閉状態の切り替え動作を制御する処理である。主制御ＣＰＵ５１は、大当り判定の判定結果に基づいて、大入賞装置２６の動作制御を行う。また、主制御ＣＰＵ５１は、当り判定の判定結果に基づいて、可変入賞装置２５の動作制御を行う。なお、電動役物処理においては、主制御ＣＰＵ５１は、大当り遊技における大入賞装置２６の開閉状態の連続した切り替えが最終回（最終ラウンド）である場合に、いわゆるエンディングを開始すると共に、エンディングコマンドを設定する。
【００９１】
ステップＳ１０５において、主制御ＣＰＵ５１は、賞球処理を行う。賞球処理とは、遊技球の入賞に対する賞球の払い出しを制御する処理である。賞球処理においては、主制御ＣＰＵ５１は、遊技球が入賞した際に所定個数の賞球を払い出すように図示せぬ賞球制御部に指示する賞球コマンドを主制御ＲＡＭ５３に設定する。
【００９２】
ステップＳ１０６において、主制御ＣＰＵ５１は、出力処理を行う。出力処理とは、ステップＳ１０１からステップＳ１０５までの各処理により主制御ＲＡＭ５３に設定されたコマンドを、演出制御回路６０等のサブ制御回路に対して出力する処理である。
【００９３】
そして、主制御ＣＰＵ５１は、ステップＳ１０６において出力処理を行った後、タイマ割込処理を終了する。主制御ＣＰＵ５１は、タイマ割込処理を終了すると、遊技メイン処理へ戻る。
【００９４】
以下では、図１３のフローチャートを用いて、主制御回路５０の主制御ＣＰＵ５１が行う特別図柄遊技に関する処理（特別図柄処理）について、より詳細に説明する。
【００９５】
ステップＳ２０１において、主制御ＣＰＵ５１は、大当り中であることを示す大当り遊技フラグがＯＮであるか否か（大当り遊技中であるか否か）を判定する。
【００９６】
そして、大当り遊技フラグがＯＮである（大当り遊技中である）と判定した場合（ステップＳ２０１；ＹＥＳ）には、主制御ＣＰＵ５１は、特別図柄処理を終了する。
【００９７】
また、大当り遊技フラグがＯＮではない（大当り遊技中ではない）と判定した場合（ステップＳ２０１；ＮＯ）には、ステップＳ２０２において、主制御ＣＰＵ５１は、特別図柄が変動中であるか否かを判定する。
【００９８】
そして、特別図柄が変動中ではないと判定した場合（ステップＳ２０２；ＮＯ）には、ステップＳ２０３において、主制御ＣＰＵ５１は、変動保留数（以下では、単に「保留数」と称する。）が「１」以上であるか否かを判定する。
【００９９】
そして、保留数が「１」以上ではないと判定した場合（ステップＳ２０３；ＮＯ）には、主制御ＣＰＵ５１は、特別図柄処理を終了する。
【０１００】
また、保留数が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ２０３；ＹＥＳ）には、ステップＳ２０４において、主制御ＣＰＵ５１は、保留数から「１」を減算する。そして、ステップＳ２０５において、主制御ＣＰＵ５１は、大当り判定を行う。
【０１０１】
大当り判定においては、始動口２４に遊技球が入賞した時に取得された大当り判定用の乱数値（カウンタ値）と、大当り判定テーブル５４と、に基づいて、大当り判定の判定結果が大当り又はハズレであるかを判定する。そして、大当り判定の判定結果が大当りである場合には、主制御ＣＰＵ５１は特別図柄を停止表示させる図柄の態様としての大当り図柄を設定する。また、大当り判定の判定結果がハズレである場合には、主制御ＣＰＵ５１は特別図柄を停止表示させる図柄の態様としてのハズレ図柄を設定する。
【０１０２】
そして、ステップＳ２０５において大当り判定を行った後、ステップＳ２０６において、主制御ＣＰＵ５１は、変動パターンの選択を行う。
【０１０３】
変動パターンの選択においては、始動口２４に遊技球が入賞した時に取得された変動パターン選択用の乱数値（カウンタ値）と、大当り判定の判定結果が大当りである場合には大当り変動パターン選択テーブル５５（大当り判定の判定結果がハズレである場合にはハズレ変動パターン選択テーブル５６）と、に基づいて、変動パターンを選択する。そして、主制御ＣＰＵ５１は、選択した変動パターンを設定する。
【０１０４】
そして、ステップＳ２０６において変動パターンの選択を行った後、ステップＳ２０７において、主制御ＣＰＵ５１は、ステップＳ２０５における大当り判定の判定結果と、ステップＳ２０６における変動パターンの選択結果と、に基づいて、特別図柄の変動を開始させる。そして、ステップＳ２０８において、主制御ＣＰＵ５１は、大当り判定の判定結果や、変動パターンの選択結果等の各種の情報を含む変動開始コマンドを、主制御ＲＡＭ５３に設定する。なお、主制御ＣＰＵ５１は、タイマ割込処理における出力処理を行うときに、変動開始コマンドを演出制御回路６０等のサブ制御回路に送信する。
【０１０５】
そして、ステップＳ２０８において変動開始コマンドを主制御ＲＡＭ５３に設定した後、又は特別図柄が変動中であると判定した場合（ステップＳ２０２；ＹＥＳ）には、ステップＳ２０９において、主制御ＣＰＵ５１は、特別図柄が変動を開始してから（選択された変動パターンにより設定される）所定の変動時間が経過したか否かを判定する。
【０１０６】
そして、特別図柄が変動を開始してから所定の変動時間が経過していないと判定した場合（ステップＳ２０９；ＮＯ）には、主制御ＣＰＵ５１は、特別図柄処理を終了する。
【０１０７】
また、特別図柄が変動を開始してから所定の変動時間が経過したと判定した場合（ステップＳ２０９；ＹＥＳ）には、ステップＳ２１０において、主制御ＣＰＵ５１は、特別図柄の変動を停止させる。そして、ステップＳ２１１において、主制御ＣＰＵ５１は、変動停止コマンドを主制御ＲＡＭ５３に設定する。そして、ステップＳ２１２において、主制御ＣＰＵ５１は、大当り遊技の開始を指示するオープニングコマンドを設定する停止中処理を行う。
【０１０８】
そして、ステップＳ２１２において停止中処理を行った後、主制御ＣＰＵ５１は、特別図柄処理を終了する。
【０１０９】
以下では、図１４を用いて、本実施形態において特徴的な演出（後述するイベント演出）を含む、遊技機の演出を行う演出装置１０１の構成について説明する。
【０１１０】
演出装置１０１は、装飾図柄表示装置２９や、枠ランプ１４や盤ランプ４５等のランプ部、スピーカ１０を制御することにより演出を行うものである。このように、演出装置１０１が行う演出には、装飾図柄表示装置２９を用いて行われる表示演出や、前記ランプ部を用いて行われる発光演出、スピーカ１０を用いて行われる音声演出等が含まれる。なお、以下では、演出装置１０１の演出に用いられる装飾図柄表示装置２９や、前記ランプ部、スピーカ１０を、必要に応じて「演出実行手段」と総称する。
【０１１１】
演出装置１０１は、主として、演出データ記憶部１０２と、演出制御部１０３と、により構成される。
【０１１２】
演出データ記憶部１０２は、演出を行うための各種の演出データが記憶されるものである。演出データ記憶部１０２は、主として、演出制御回路６０の演出制御ＲＯＭ６２と、画像制御回路７０の画像制御ＲＯＭ７２と、ランプ制御回路８０のランプ制御ＲＯＭ８２と、により構成される。
【０１１３】
具体的には、演出データ記憶部１０２には、演出データとして、装飾図柄表示装置２９に表示する画像データが記憶される。また、演出データ記憶部１０２には、演出データとして、前記ランプ部が発光するための発光データが記憶される。また、演出データ記憶部１０２には、演出データとして、スピーカ１０から出力する音声データが記憶される。
【０１１４】
演出制御部１０３は、演出データ記憶部１０２に記憶される各種の演出データから、実行する演出データを選択すると共に、当該選択した演出データに対応する演出を装飾図柄表示装置２９等の演出実行手段に実行させる制御を行うものである。演出制御部１０３は、主として、演出制御回路６０の演出制御ＣＰＵ６１と、画像制御回路７０の画像制御ＣＰＵ７１と、ランプ制御回路８０のランプ制御ＣＰＵ８１と、により構成される。
【０１１５】
このような構成により、演出装置１０１は、表示演出や、発光演出、音声演出を適宜に組み合わせて様々な演出を行うことができる。
【０１１６】
なお、遊技機は、特定の日時（例えば、４月１日の午後４時）や、特定の時間（例えば、毎日午後４時）から一定期間（例えば、５分間）、特定の演出（以下では、「イベント演出」と称する。）を行うことができるように構成される。
【０１１７】
本実施形態においては、遊技機は、毎日１時間ごと（特定の時間）に５分間（一定期間）のイベント演出を行うことができるように構成される。また、毎日１時間ごとに行われるイベント演出は、１週間ごと（特定の日付）に異なる内容のものが交互に行われるように設定される。以下では、１週間ごとに交互に行われるイベント演出を、イベント演出Ａ及びイベント演出Ｂと称する。
【０１１８】
イベント演出Ａは、イベント演出Ａ１及びイベント演出Ａ２という、２つのイベント演出を有する。イベント演出Ａ１及びイベント演出Ａ２は、相互に演出の一部が異なる。イベント演出Ａ１及びイベント演出Ａ２は、イベント演出Ａが行われる場合に、当該イベント演出Ａとして択一的に行われるものである。具体的には、イベント演出Ａが行われる際に、所定の条件を満たしていない場合に、当該イベント演出Ａとしてイベント演出Ａ１が行われる。また、イベント演出Ａが行われる際に、所定の条件を満たしている場合に、当該イベント演出Ａとしてイベント演出Ａ２が行われる。
なお、イベント演出Ａ１は、本発明に係る「第一の特定の演出」の一実施形態である。また、イベント演出Ａ２は、本発明に係る「第二の特定の演出」の一実施形態である。イベント演出Ａ１及びイベント演出Ａ２の内容、及び前記所定の条件についての詳細な説明は後述する。
【０１１９】
イベント演出Ｂは、イベント演出Ｂ１及びイベント演出Ｂ２という、２つのイベント演出を有する。イベント演出Ｂ１及びイベント演出Ｂ２は、相互に演出の一部が異なる。イベント演出Ｂ１及びイベント演出Ｂ２は、イベント演出Ｂが行われる場合に、当該イベント演出Ｂとして択一的に行われるものである。具体的には、イベント演出Ｂが行われる際に、所定の条件を満たしていない場合に、当該イベント演出Ｂとしてイベント演出Ｂ１が行われる。また、イベント演出Ｂが行われる際に、所定の条件を満たしている場合に、当該イベント演出Ｂとしてイベント演出Ｂ２が行われる。
【０１２０】
以下では、図１４を用いて、イベント演出を行うための演出装置１０１の構成について説明する。
【０１２１】
演出装置１０１には、前述した演出データ記憶部１０２及び演出制御部１０３の他に、さらに計時部１０４と、日付判定部１０５と、カウンタ１０６と、が設けられる。
【０１２２】
計時部１０４は、現在の日時を計時するためのものである。計時部１０４は、主として、演出制御回路６０のＲＴＣ６４により構成される。
【０１２３】
日付判定部１０５は、計時部１０４からの計時結果に基づいて、現在が所定の日付であるか否かを判定するものである。日付判定部１０５は、計時部１０４による計時結果を取得可能に構成される。
【０１２４】
カウンタ１０６は、カウントを行うものである。カウンタ１０６は、外部電源装置２２０から前記電源入力部に電源電圧が入力され、遊技機が動作を開始した時点からカウントを開始する。そして、カウンタ１０６は、外部電源装置２２０から入力される電源電圧が遮断され、遊技機が動作を終了した時点でリセットされる。なお、カウンタ１０６のカウンタ値には、所定値が設定される。本実施形態において、前記所定値は、１時間に相当するカウンタ値に設定される。すなわち、カウンタ１０６のカウンタ値が所定値となると、１時間が経過したこととなる。
【０１２５】
そして、演出制御部１０３は、日付判定部１０５による判定結果を取得可能に構成される。また、演出制御部１０３は、カウンタ１０６のカウンタ値を取得可能に構成される。
【０１２６】
このような構成により、演出装置１０１は、日付判定部１０５による判定結果に基づいて１週間ごとに異なるイベント演出を、カウンタ１０６のカウンタ値に基づいて（カウンタ１０６のカウンタ値を実行契機として）、１時間ごとに行うことができる。
【０１２７】
また、例えば遊技島２１０の設置された複数台の遊技機で一斉にイベント演出を行うことができる。このように、複数台の遊技機で一斉にイベント演出を行った場合には、当該複数台の遊技機で連動感を有する演出を行うことができ、実際に遊技機の遊技を行っている遊技者のみならず、遊技を観戦している者や、空き台を探している者等の遊技意欲を高めることができる。
【０１２８】
以下では、図１５を用いて、本実施形態における遊技機と、当該遊技機に電源電圧を供給する外部電源装置２２０と、の関係について説明する。
【０１２９】
図１５は、遊技島２１０に設置される複数台の遊技機と、当該複数台の遊技機のそれぞれに電源電圧を供給する外部電源装置２２０と、の関係を示した図である。
【０１３０】
図１５に示すように、遊技島２１０に設置される複数台の遊技機は、１台ごとに当該遊技島２１０に設けられる外部電源装置２２０と、電気的に接続される。外部電源装置２２０は、商用電源３００からの商用交流電圧が供給可能に構成される。外部電源装置２２０には、遊技場の従業員が操作可能な電源スイッチ２２１が設けられる。外部電源装置２２０は、電源スイッチ２２１がＯＦＦからＯＮへと操作されると、商用電源３００からの商用交流電圧を規定の電源電圧に変換して出力する。これにより、外部電源装置２２０から出力された電源電圧が、複数台の遊技機のそれぞれに供給される。すなわち、遊技島２１０に設置される複数台の遊技機には、外部電源装置２２０からの電源電圧が略同一のタイミングで供給される。
【０１３１】
なお、前述したように、遊技島２１０に設置される複数台の遊技機は、（外部電源装置２２０から前記電源入力部に電源電圧が入力され、遊技機が動作を開始した時点からカウントを開始する）カウンタ１０６のカウンタ値を利用してイベント演出を行うものである。
【０１３２】
このような構成により、同一の外部電源装置２２０から電源電圧が供給される複数台の遊技機においては、それぞれの遊技機に設けられるカウンタ１０６のカウンタ値が所定値に到達するまでの時間を略同じとすることができる。すなわち、本実施形態において、複数台の遊技機は、カウンタ１０６のカウンタ値に基づいて、動作を開始した時点から１時間ごとに一斉にイベント演出を行うことができる。
【０１３３】
以下では、イベント演出を行うために、演出制御回路６０の演出制御ＣＰＵ６１が行う処理について説明する。
【０１３４】
先ず、図１６のフローチャートを用いて、演出制御回路６０の演出制御ＣＰＵ６１が行うメイン処理（演出メイン処理）について説明する。
【０１３５】
演出メイン処理は、電源電圧が供給されると演出制御ＣＰＵ６１により開始される処理である。そして、演出制御ＣＰＵ６１は、演出メイン処理を開始すると、演出制御回路６０の起動中は当該演出メイン処理を継続する。なお、演出制御ＣＰＵ６１により演出メイン処理が行われることにより、図１４に示したカウンタ１０６の機能が実現される。
【０１３６】
先ず、ステップＳ３０１において、演出制御ＣＰＵ６１は、所定の初期設定を行う。そして、ステップＳ３０２において、演出制御ＣＰＵ６１は、演出制御回路６０に内蔵される図示せぬタイマカウンタ（ＣＴＣ）の周期（例えば、４ｍｓ）を設定する。演出制御ＣＰＵ６１は、前記設定したＣＴＣの周期に基づいて、後述する演出タイマ割込処理を行う。そして、ステップＳ３０３において、演出制御ＣＰＵ６１は、カウンタ１０６のカウントを開始する。これによって、演出制御ＣＰＵ６１は、外部電源装置２２０からの電源電圧により動作を開始した時点からのカウンタ値（すなわち、経過時間）を求めることができる。そして、ステップＳ３０４において、演出制御ＣＰＵ６１は、演出に関する各種の乱数の更新を行う。
【０１３７】
そして、演出制御ＣＰＵ６１は、ステップＳ３０４において演出に関する各種の乱数の更新を行った後、この更新の処理（ステップＳ３０４）を繰り返し行う。
【０１３８】
以下では、図１７のフローチャートを用いて、演出制御回路６０の演出制御ＣＰＵ６１が行う演出タイマ割込処理について説明する。
【０１３９】
先ず、ステップＳ４０１において、演出制御ＣＰＵ６１は、後述するコマンド受信処理を行う。そして、ステップＳ４０２において、演出制御ＣＰＵ６１は、後述するイベント処理を行う。そして、ステップＳ４０３において、演出制御ＣＰＵ６１は、演出ボタン１５の操作に関する演出ボタン処理を行う。そして、ステップＳ４０４において、演出制御ＣＰＵ６１は、画像制御回路７０及びランプ制御回路８０に対して、設定されたコマンドを送信するコマンド送信処理を行う。
【０１４０】
以下では、図１８のフローチャートを用いて、演出タイマ割込処理において、演出制御回路６０の演出制御ＣＰＵ６１が行うコマンド受信処理について、より詳細に説明する。
【０１４１】
ステップＳ５０１において、演出制御ＣＰＵ６１は、保留数増加コマンドを受信したか否かを判定する。
【０１４２】
そして、保留数増加コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ５０１；ＹＥＳ）には、ステップＳ５０２において、演出制御ＣＰＵ６１は、保留数加算処理を行う。具体的には、演出制御ＣＰＵ６１は、演出制御ＲＡＭ６３に記憶された保留数に「１」を加算する。そして、ステップＳ５０３において、演出制御ＣＰＵ６１は、前記「１」を加算した保留数の情報を含む保留数コマンドを設定する。
【０１４３】
そして、保留数コマンドを設定した後、又は保留数増加コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ５０１；ＮＯ）には、ステップＳ５０４において、演出制御ＣＰＵ６１は、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する。
【０１４４】
そして、変動開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ５０４；ＹＥＳ）には、ステップＳ５０５において、演出制御ＣＰＵ６１は、変動演出開始コマンドを設定する演出選択処理を行う。
【０１４５】
演出選択処理において、演出制御ＣＰＵ６１は、変動開始コマンドの解析を行う。そして、演出制御ＣＰＵ６１は、演出制御ＲＡＭ６３に記憶された保留数から「１」を減算する。そして、演出制御ＣＰＵ６１は、変動開始コマンドの解析結果に基づいて、変動演出パターンを選択する。具体的には、取得された変動演出パターン用の乱数値（カウンタ値）と、図９に示す変動演出パターン選択テーブル６５と、に基づいて、変動演出パターンを選択する。そして、演出制御ＣＰＵ６１は、選択した変動演出パターンの情報を含む変動演出開始コマンドを設定する。
【０１４６】
そして、ステップＳ５０５において演出選択処理を行った後、又は変動開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ５０４；ＮＯ）には、ステップＳ５０６において、演出制御ＣＰＵ６１は、変動停止コマンドを受信したか否かを判定する。
【０１４７】
そして、変動停止コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ５０６；ＹＥＳ）には、ステップＳ５０７において、演出制御ＣＰＵ６１は、変動演出終了コマンドを設定する変動演出終了中処理を行う。
【０１４８】
変動演出終了中処理において、演出制御ＣＰＵ６１は、変動停止コマンドの解析を行う。そして、演出制御ＣＰＵ６１は、変動停止コマンドの解析結果に基づいて、装飾図柄の変動を停止させる処理等を行った後、変動演出終了コマンドを設定する。
【０１４９】
そして、ステップＳ５０７において変動演出終了中処理を行った後、又は変動停止コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ５０６；ＮＯ）には、ステップＳ５０８において、演出制御ＣＰＵ６１は、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する。
【０１５０】
そして、オープニングコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ５０８；ＹＥＳ）には、ステップＳ５０９において、演出制御ＣＰＵ６１は、後述する条件達成判定処理を行う。そして、ステップＳ５１０において、演出制御ＣＰＵ６１は、オープニング演出開始コマンドを設定する当り演出選択処理を行う。
【０１５１】
当り演出選択処理において、演出制御ＣＰＵ６１は、オープニングコマンドの解析を行う。そして、演出制御ＣＰＵ６１は、オープニングコマンドの解析結果に基づいて、当り演出パターンを選択する。そして、演出制御ＣＰＵ６１は、選択した当り演出パターンの情報を含むオープニング演出開始コマンドを設定する。
【０１５２】
そして、ステップＳ５１０において当り演出選択処理を行った後、又はオープニングコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ５０８；ＮＯ）には、ステップＳ５１１において、演出制御ＣＰＵ６１は、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する。
【０１５３】
そして、エンディングコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ５１１；ＹＥＳ）には、ステップＳ５１２において、演出制御ＣＰＵ６１は、エンディング演出開始コマンドを設定するエンディング演出選択処理を行う。
【０１５４】
エンディング演出選択処理において、演出制御ＣＰＵ６１は、エンディングコマンドの解析を行う。そして、演出制御ＣＰＵ６１は、エンディングコマンドの解析結果に基づいて、エンディング演出パターンを選択する。そして、演出制御ＣＰＵ６１は、選択したエンディング演出パターンの情報を含むエンディング演出開始コマンドを設定する。
【０１５５】
そして、ステップＳ５１２においてエンディング演出選択処理を行った後、又はエンディングコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ５１１；ＮＯ）には、演出制御ＣＰＵ６１は、コマンド受信処理を終了する。
【０１５６】
以下では、図１９のフローチャートを用いて、コマンド受信処理において、演出制御回路６０の演出制御ＣＰＵ６１が行う条件達成判定処理について、より詳細に説明する。
【０１５７】
先ず、ステップＳ６０１において、演出制御ＣＰＵ６１は、イベント演出が終了したことを示すイベント終了フラグがＯＮであるか否かを判定する。
【０１５８】
そして、イベント終了フラグがＯＮであると判定した場合（ステップＳ６０１；ＹＥＳ）には、ステップＳ６０２において、演出制御ＣＰＵ６１は、大当り累積数が「１０」であるか否かを判定する。
【０１５９】
大当り累積数とは、イベント演出が行われる特定の日時において（本実施形態においては、毎日）、前回のイベント演出が終了してから次回のイベント演出が開始されるまでの期間の、大当り判定の判定結果が大当りであった回数（大当り回数）である。大当り累積数は、演出制御ＲＡＭ６３に記憶される。大当り累積数の上限は、「１０」に設定される。大当り累積数は、イベント演出が行われるごとにリセットされる。なお、遊技機が動作を開始した直後で前回のイベント演出が存在しない場合には、当該動作を開始した後から初回のイベント演出が開始されるまでの期間の大当り回数が大当り累積数となる。
【０１６０】
大当り累積数が「１０」ではないと判定した場合（ステップＳ６０２；ＮＯ）には、ステップＳ６０３において、演出制御ＣＰＵ６１は、大当り累積数加算処理を行う。
【０１６１】
大当り累積数加算処理において、演出制御ＣＰＵ６１は、演出制御ＲＡＭ６３に記憶された大当り累積数に「１」を加算する。
【０１６２】
そして、ステップＳ６０３において大当り累積数加算処理を行った後、ステップＳ６０４において、演出制御ＣＰＵ６１は、大当り累積数が「１０」であるか否かを判定する。
【０１６３】
そして、大当り累積数が「１０」であると判定した場合（ステップＳ６０４；ＹＥＳ）には、ステップＳ６０６において、演出制御ＣＰＵ６１は、条件達成フラグをＯＮに設定する。なお、条件達成フラグとは、特定イベント演出実行条件を満たしたことを示すフラグである。このように、大当り累積数が「１０」に到達した場合、すなわち前回のイベント演出が終了してから次回のイベント演出が開始されるまでの期間の大当り回数が合計１０回となった場合に、特定イベント演出実行条件を満たしたと判定される。
【０１６４】
また、大当り累積数が「１０」ではないと判定した場合（ステップＳ６０４；ＮＯ）には、ステップＳ６０５において、演出制御ＣＰＵ６１は、大当り累積数コマンドを設定する。ここで、大当り累積数コマンドは、大当り累積数が「１０」に到達するまでに不足している数（大当り回数）の情報を含むものである。
【０１６５】
そして、大当り累積数コマンドが画像制御回路７０に送信されると、画像制御ＣＰＵ７１は、画像制御ＲＯＭ７２から、大当り累積数が「１０」に到達するまでに不足している数を表示（報知）する演出（以下では、「不足回数報知演出」と称する。）用の画像データを読み出して、装飾図柄表示装置２９を利用して不足回数報知演出を行う。すなわち、遊技者は、装飾図柄表示装置２９を利用して行われる不足回数報知演出により、特定イベント演出実行条件を満たすまでの残りの大当り回数を認識することができる。
【０１６６】
そして、ステップＳ６０５において大当り累積数コマンドを設定した後、又はイベント終了フラグがＯＮではないと判定した場合（ステップＳ６０１；ＮＯ）、又は大当り累積数が「１０」であると判定した場合（ステップＳ６０２；ＹＥＳ）、又はステップＳ６０６において条件達成フラグをＯＮに設定した後、演出制御ＣＰＵ６１は、条件達成判定処理を終了する。
【０１６７】
このように、特定イベント演出実行条件を満たしたか否かは、前回のイベント演出が終了してから次回のイベント演出が開始されるまでの期間に、大当り累積数が「１０」に到達したか否かに基づいて判定される。具体的には、大当り累積数が「１０」に到達した場合には、特定イベント演出実行条件を満たしたと判定される。これに対して、大当り累積数が「１０」に到達しなかった場合には、特定イベント演出実行条件を満たしていないと判定される。
【０１６８】
こうして、演出制御回路６０の演出制御ＣＰＵ６１が行う条件達成判定処理においては、前回のイベント演出が終了してから次回のイベント演出が開始されるまでの期間（他の遊技機と共通する所定のタイミングであるとの情報を取得するまでの期間）に行われた遊技で特定イベント演出実行条件を満たしたか否かを判定する。
【０１６９】
以下では、図２０のフローチャートを用いて、演出タイマ割込処理において、演出制御回路６０の演出制御ＣＰＵ６１が行うイベント処理について、より詳細に説明する。
【０１７０】
なお、このイベント処理により、図１４に示した日付判定部１０５及び演出制御部１０３の機能が実現される。
【０１７１】
先ず、ステップＳ７０１において、演出制御ＣＰＵ６１は、イベント演出中であることを示すイベントフラグがＯＮであるか否かを判定する。
【０１７２】
そして、イベントフラグがＯＮではないと判定した場合（ステップＳ７０１；ＮＯ）、すなわちイベント演出中ではない場合には、ステップＳ７０２において、演出制御ＣＰＵ６１は、イベント終了フラグがＯＮであるか否かを判定する。
【０１７３】
そして、イベント終了フラグがＯＮではないと判定した場合（ステップＳ７０２；ＮＯ）には、ステップＳ７０３において、演出制御ＣＰＵ６１は、カウンタ１０６のカウンタ値が所定値に到達したか否かを判定する。
【０１７４】
そして、カウンタ１０６のカウンタ値が所定値に到達したと判定した場合（ステップＳ７０３；ＹＥＳ）には、ステップＳ７０４において、演出制御ＣＰＵ６１は、イベント演出の期間を計測するためのイベントタイマをＯＮに設定する。そして、ステップＳ７０５において、演出制御ＣＰＵ６１は、後述するイベント演出選択処理を行う。そして、ステップＳ７０６において、演出制御ＣＰＵ６１は、イベントフラグをＯＮに設定する。
【０１７５】
そして、ステップＳ７０６においてイベントフラグをＯＮに設定した後、又はイベントフラグがＯＮであると判定した場合（ステップＳ７０１；ＹＥＳ）には、ステップＳ７０７において、演出制御ＣＰＵ６１は、イベントタイマにより計測された期間、すなわちイベント演出の期間が所定期間を経過したか否かを判定する。
【０１７６】
そして、イベント演出の期間が所定期間を経過したと判定した場合（ステップＳ７０７；ＹＥＳ）には、ステップＳ７０８において、演出制御ＣＰＵ６１は、イベントフラグをＯＦＦに設定する。そして、ステップＳ７０９において、演出制御ＣＰＵ６１は、イベント終了フラグをＯＮに設定する。
【０１７７】
そして、ステップＳ７０９においてイベント終了フラグをＯＮに設定した後、又はイベント終了フラグがＯＮであると判定した場合（ステップＳ７０２；ＹＥＳ）、又はカウンタ１０６のカウンタ値が所定値に到達していない判定した場合（ステップＳ７０３；ＮＯ）、又はイベント演出の期間が所定期間を経過していないと判定した場合（ステップＳ７０７；ＮＯ）には、演出制御ＣＰＵ６１は、イベント処理を終了する。
【０１７８】
以下では、図２１のフローチャートを用いて、イベント処理において、演出制御回路６０の演出制御ＣＰＵ６１が行うイベント演出選択処理について、より詳細に説明する。
【０１７９】
ステップＳ８０１において、演出制御ＣＰＵ６１は、ＲＴＣ６４の日付情報に基づいて、現在の日付が所定の日付であるか否かを判定する。
なお、本実施形態において、所定の日付は、イベント演出として（イベント演出Ｂではなく）イベント演出Ａを行うための日付として設定される。すなわち、現在の日付が所定の日付である場合には、イベント演出としてイベント演出Ａが行われる。なお、前述したように、イベント演出Ａ又はイベント演出Ｂは、１週間ごとに交互に行われるものである。すなわち、所定の日付は、例えば、ある月の１日から７日まで、１５日から２１日まで、・・・のように７日間ごとに該当するように設定される。
【０１８０】
そして、現在の日付が所定の日付であると判定した場合（ステップＳ８０１；ＹＥＳ）には、ステップＳ８０２において、演出制御ＣＰＵ６１は、条件達成フラグがＯＮであるか否かを判定する。
【０１８１】
そして、条件達成フラグがＯＮであると判定した場合（ステップＳ８０２；ＹＥＳ）、すなわち特定イベント実行条件を満たした場合には、ステップＳ８０３において、演出制御ＣＰＵ６１は、第一条件達成イベント演出テーブル６６を、演出制御ＲＡＭ６３に設定する。なお、第一条件達成イベント演出テーブル６６に規定された演出データは、イベント演出Ａのうち、特定イベント演出実行条件を満たしたことに基づいて行われる演出、すなわちイベント演出Ａ２に対応するものである。そして、第一条件達成イベント演出テーブル６６が設定された後、ステップＳ８０４において、演出制御ＣＰＵ６１は、条件達成フラグをＯＦＦに設定する。
なお、第一条件達成イベント演出テーブル６６に規定された演出データについての詳細な説明は後述する。
【０１８２】
また、条件達成フラグがＯＮではないと判定した場合（ステップＳ８０２；ＮＯ）、すなわち特定イベント実行条件を満たしていない場合には、ステップＳ８０５において、演出制御ＣＰＵ６１は、第一条件未達成イベント演出テーブル６７を、演出制御ＲＡＭ６３に設定する。なお、第一条件未達成イベント演出テーブル６７に規定された演出データは、イベント演出Ａのうち、特定イベント演出実行条件を満たしていないことに基づいて行われる演出、すなわちイベント演出Ａ１に対応するものである。
なお、第一条件未達成イベント演出テーブル６７に規定された演出データについての詳細な説明は後述する。
【０１８３】
そして、ステップＳ８０４において条件達成フラグをＯＦＦに設定した後、又はステップＳ８０５において第一条件未達成イベント演出テーブル６７を設定した後、ステップＳ８０６において、演出制御ＣＰＵ６１は、演出制御ＲＡＭ６３に記憶された大当り累積数をリセットする。
【０１８４】
そして、ステップＳ８０７において、演出制御ＣＰＵ６１は、設定されたイベント演出テーブル（すなわち、ステップＳ８０３において設定された第一条件達成イベント演出テーブル６６、又はステップＳ８０５において設定された第一条件未達成イベント演出テーブル６７）に規定された演出データの情報を含むイベント演出コマンドを、演出制御ＲＡＭ６３に設定する。
【０１８５】
そして、イベント演出コマンドが、演出制御回路６０から画像制御回路７０及びランプ制御回路８０に送信されると、画像制御ＣＰＵ７１及びランプ制御ＣＰＵ８１が、当該イベント演出コマンドに示されたイベント演出用の演出データを、画像制御ＲＯＭ７２及びランプ制御ＲＯＭ８２から読み出す。そして、画像制御ＣＰＵ７１及びランプ制御ＣＰＵ８１は、前記読み出したイベント演出用の演出データを装飾図柄表示装置２９等の演出実行手段に実行させ、前記選択されたイベント演出を行う。
【０１８６】
このように、イベント演出Ａとして、イベント演出Ａ１又はイベント演出Ａ２のどちらを行うかは、特定イベント演出実行条件を満したか否かに基づいて判定される。具体的には、特定イベント演出実行条件を満たしていない場合には、イベント演出Ａとしてイベント演出Ａ１が行われる。これに対して、特定イベント演出実行条件を満たした場合には、イベント演出Ａとしてイベント演出Ａ２が行われる。このように、イベント演出Ａにおいては、イベント演出Ａ２がイベント演出Ａ１よりも行われ難く（出現し難く）設定される。
【０１８７】
なお、詳細な説明は省略したが、イベント演出Ｂ（イベント演出Ｂ１及びイベント演出Ｂ２）においても、イベント演出Ｂ１又はイベント演出Ｂ２のどちらを行うかは、イベント演出Ａと同様に判定される（ステップＳ９０２からステップＳ９０４参照）。
【０１８８】
以下では、図１０（ａ）及び（ｂ）を用いて、第一条件達成イベント演出テーブル６６に規定された演出データ、及び第一条件未達成イベント演出テーブル６７に規定された演出データについて、より詳細に説明する。
【０１８９】
第一条件達成イベント演出テーブル６６には、イベント演出Ａ２を行うための演出データが規定される。具体的には、図１０（ａ）に示すように、第一条件達成イベント演出テーブル６６には、装飾図柄表示装置２９に表示する画像データとして「画像データＢ」が規定される。画像データＢは、例えば女の子のキャラクタがダンスを行う様子を装飾図柄表示装置２９に表示するデータである。また、第一条件達成イベント演出テーブル６６には、前記ランプ部が発光するための発光データとして「発光データＡ」が規定される。発光データＡは、例えば発光色として青色を用いて前記ランプ部が発光するためのデータである。また、第一条件達成イベント演出テーブル６６には、スピーカ１０から出力する音声データとして「音声データＡ」が規定される。音声データＡは、例えば男性歌手の歌声をスピーカ１０から出力するデータである。なお、第一条件達成イベント演出テーブル６６に規定された演出データは、本発明に係る「第一の特定の演出データ」の一実施形態である。
【０１９０】
第一条件未達成イベント演出テーブル６７には、イベント演出Ａ１を行うための演出データが規定される。具体的には、図１０（ｂ）に示すように、第一条件未達成イベント演出テーブル６７には、装飾図柄表示装置２９に表示する画像データとして「画像データＡ」が規定される。画像データＡは、例えば男の子のキャラクタがダンスを行う様子を装飾図柄表示装置２９に表示するデータである。また、第一条件未達成イベント演出テーブル６７には、前記ランプ部が発光するための発光データとして「発光データＡ」が規定される。発光データＡは、例えば発光色として青色を用いて前記ランプ部が発光するためのデータである。また、第一条件未達成イベント演出テーブル６７には、スピーカ１０から出力する音声データとして「音声データＡ」が規定される。音声データＡは、例えば男性歌手の歌声をスピーカ１０から出力するデータである。なお、第一条件未達成イベント演出テーブル６７に規定された演出データは、本発明に係る「第二の特定の演出データ」の一実施形態である。
【０１９１】
このような第一条件達成イベント演出テーブル６６及び第一条件未達成イベント演出テーブル６７の構成により、イベント演出Ａ１及びイベント演出Ａ２においては、演出データのうち、発光データ及び音声データに関して同じデータが使用される。すなわち、イベント演出Ａ１及びイベント演出Ａ２においては、同一の発光演出及び音声演出が行われる。また、イベント演出Ａ１及びイベント演出Ａ２においては、演出データのうち、画像データに関して異なるデータが使用される。すなわち、イベント演出Ａ１及びイベント演出Ａ２においては、異なる表示演出が行われる。
【０１９２】
以下では、このような遊技機の構成により奏される効果について説明する。
【０１９３】
なお、以下では、遊技島２１０に設置された複数台の遊技機で一斉にイベント演出Ａを行う場合において、複数台のうち一部の遊技機（以下では、「特定の遊技機」と称する。）が、特定イベント演出実行条件を満たした場合を想定して説明を行う。
【０１９４】
このような場合において、遊技島２１０に設置された複数台の遊技機で一斉にイベント演出Ａを行う場合、特定の遊技機はイベント演出Ａとしてイベント演出Ａ２を行い、その他の（特定イベント演出実行条件を満たしていない）遊技機はイベント演出Ａとしてイベント演出Ａ１を行う。
【０１９５】
ここで、前述したように、イベント演出Ａ１及びイベント演出Ａ２は、異なる表示演出が行われるが、同一の発光演出及び音声演出が行われるものである。すなわち、イベント演出Ａ１及びイベント演出Ａ２は演出の一部を共通しているため、複数台の遊技機で一斉にイベント演出を行った場合に、特定の遊技機とその他の遊技機との連動感を無くさずに演出を行うことができる。なお、本実施形態において、連動感を有する演出とは、複数台の遊技機で一斉に行った場合に、演出の一部が異なっていてもそれぞれ関連していることを遊技者に想起させることができる演出を指す。すなわち、複数台の遊技機で一斉に行った場合に、関連しない演出が偶然同じタイミングで行われたと遊技者に想起させるような演出は、連動感を有さない演出となる。
【０１９６】
これにより、遊技者がイベント演出Ａを見るとき、特定イベント演出実行条件を満たした場合には（イベント演出Ａ１と連動感を有する）イベント演出Ａ２を見ることができるため、「所定の条件を達成できたために、イベント演出Ａ１の一部（すなわち、本実施形態においては、表示演出）を異ならせることができた」との印象を当該遊技者に与えることができる。そして、イベント演出Ａ２は、特定イベント演出実行条件を満たさなければ（本実施形態においては、大当り回数が合計１０回にならなければ）見ることができない演出であるため、当該イベント演出Ａ２を見た遊技者に達成感を与えると共に、新鮮な印象を与えることができる。
【０１９７】
なお、詳細な説明は省略したが、イベント演出Ｂのイベント演出Ｂ１及びイベント演出Ｂ２においても、イベント演出Ａのイベント演出Ａ１及びイベント演出Ａ２と同様に連動感を有する演出に設定される。
【０１９８】
以上のように、本発明の一実施形態に係る遊技機においては、
遊技に関わる演出を行う演出手段（装飾図柄表示装置２９・枠ランプ１４や盤ランプ４５等のランプ部・スピーカ１０）と、
前記演出手段が演出を行うための演出データ（画像データ・音声データ・発光データ）を記憶する演出データ記憶手段（演出データ記憶部１０２）と、
他の遊技機と共通する所定のタイミングであるとの情報を取得する情報取得手段（カウンタ１０６・演出制御部１０３）と、
前記情報取得手段が前記情報を取得した場合に、前記演出データ記憶手段から第一又は第二の特定の演出データ（第一条件未達成イベント演出テーブル６７に規定された演出データ又は第一条件達成イベント演出テーブル６６）を選択すると共に、当該選択した特定の演出データに対応する特定の演出（イベント演出Ａ）を前記演出手段に実行させる制御を行う演出制御手段（演出制御部１０３）と、
前記情報取得手段が前記情報を取得するまでの期間（１時間）に行われた遊技で所定の条件（特定イベント演出実行条件）を満たしたか否かを判定する判定手段（演出制御部１０３）とを具備し、
前記特定の演出は、前記第一の特定の演出データ（第一条件未達成イベント演出テーブル６７に規定された演出データ）に対応する第一の特定の演出（イベント演出Ａ１）と、当該第一の特定の演出と一部が異なって前記第二の特定の演出データ（第一条件達成イベント演出テーブル６６に規定された演出データ）に対応する第二の特定の演出（イベント演出Ａ２）とを含み、
前記情報取得手段が前記情報を取得した場合であって、前記判定手段が前記所定の条件を満たしていないと判定した場合には、前記演出制御手段が前記第一の特定の演出データを選択して前記演出手段に前記第一の特定の演出（イベント演出Ａ１）を実行させ、
前記情報取得手段が前記情報を取得した場合であって、前記判定手段が前記所定の条件を満たしたと判定した場合には、前記演出制御手段が前記第二の特定の演出データを選択して前記演出手段に前記第二の特定の演出（イベント演出Ａ２）を実行させるものである。
【０１９９】
このような構成により、複数台で一斉にイベント演出を行う遊技機であって、遊技者に新鮮な印象を与えることができる。
【０２００】
なお、本実施形態において、イベント演出は、毎日１時間ごと（特定の時間）に５分間（一定期間）行うことができるように構成されるが、これに限定するものではなく、任意に設定することができる。
【０２０１】
また、本実施形態において、イベント演出は、１週間ごと（特定の日付）に異なる内容のものが交互に行われるように設定されるが、これに限定するものではなく、任意に設定することができる。
【０２０２】
また、本実施形態において、イベント演出は、情報取得手段としての演出制御部１０３及びカウンタ１０６を用いて、当該カウンタ１０６のカウンタ値が所定値となったと演出制御部１０３が判定した時を実行契機としたが、これに限定するものではない。具体的には、複数台の遊技機に対してタイマを搭載した一の管理装置を用いて、当該一の管理装置からイベント演出を開始させるための一斉演出開始信号を当該複数台の遊技機に送信する構成とし、当該信号の受信をもってイベント演出の実行契機とすることもできる。このように、本発明に係る「情報取得手段」は、一の遊技機が、他の遊技機と共通する所定のタイミング（すなわち、イベント演出を行うための実行契機）であるとの情報を取得することができるものであれば、その構成を限定するものではない。
【０２０３】
また、本実施形態において、特定イベント演出実行条件は、前回のイベント演出が終了してから次回（今回）のイベント演出が開始されるまでの期間に、大当り回数が合計１０回となることであるが、これに限定するものではない。例えば、特定イベント演出実行条件は、前回のイベント演出が終了してからではなく、外部電源装置２２０から前記電源入力部に電源電圧が入力され、遊技機が動作を開始した時点から次回（今回）のイベント演出が開始されるまでの期間に、大当り回数が合計１０回となることであってもよい。また、例えば、特定イベント演出実行条件は、前回のイベント演出が終了してから次回（今回）のイベント演出が開始されるまでの期間に、いわゆる激熱の特定のリーチがハズレとなったこと（例えば、スーパーリーチ２ハズレが出現したこと）や、当該特定のリーチがハズレとなった回数が所定回数に到達したことであってもよい。また、例えば、特定イベント演出実行条件は、前回のイベント演出が終了してから次回（今回）のイベント演出が開始されるまでの期間に、特定の予告が出現したことや、当該特定の予告が出現した回数が所定回数に到達したことであってもよい。
【０２０４】
また、特定イベント演出実行条件には、１つの条件だけでなく、複数の条件を設けてもよい。例えば、特定イベント演出実行条件は、前回のイベント演出が終了してから次回（今回）のイベント演出が開始されるまでの期間に、（１）大当り回数が合計１０回となること、（２）特定のリーチがハズレとなったこと、（３）特定の予告が出現したこと、の３つの条件の全てを達成することや、３つの条件のうち少なくとも１つ条件を達成することであってもよい。
【０２０５】
また、複数の特定イベント演出実行条件を、段階的に設けるものであってもよい。例えば、第一の特定イベント演出実行条件と、（第一の特定イベント演出実行条件よりも達成するのが困難な）第二の特定イベント演出実行条件と、を設けて、第一の特定イベント演出実行条件を満たした場合には特定の演出の一部を異ならせた第一のイベント演出を行い、第二の特定イベント演出実行条件を満たした場合には第一のイベント演出とは異なる第二のイベント演出を行ってもよい。
【０２０６】
また、本実施形態において、（特定イベント演出実行条件を満たした場合に行われる）イベント演出Ａ２は、当該特定イベント演出実行条件を満たした直後のイベント演出にて行われるが、これに限定するものではない。例えば、イベント演出Ａ２は、特定イベント演出実行条件を満たした後、所定回数後のイベント演出にて行われるものであってもよい。また、イベント演出Ａ２は、特定イベント演出実行条件を満たした後、所定回数のイベント演出にて連続して行われるものであってもよい。
【０２０７】
また、本実施形態において、（特定イベント演出実行条件を満たした場合に行われる）イベント演出Ａ２と、（特定イベント演出実行条件を満たしていない場合に行われる）イベント演出Ａ１と、は、発光演出及び音声演出が同じで、画像演出が異なるものとしたが、これに限定するものではない。例えば、イベント演出Ａ１とイベント演出Ａ２とは、音声演出が同じで、発光演出及び画像演出が異なるものであってもよい。このように、イベント演出Ａ１とイベント演出Ａ２とは、複数台の遊技機で一斉に行った場合に、演出の一部が異なっていてもそれぞれ関連していることを遊技者に想起させることができる範囲で、任意の演出を異ならせることができる。
【０２０８】
また、本実施形態において、第一条件達成イベント演出テーブル６６に規定されたイベント演出Ａ２を行うための演出データ、及び第一条件未達成イベント演出テーブル６７に規定されたイベント演出Ａ１を行うための演出データは一実施形態であり、これに限定するものではない。
【０２０９】
また、本実施形態においては、本発明に係る「遊技機」の一実施形態としてパチンコ機について説明を行ったが、これに限定するものではない。例えば、本発明に係る「遊技機」は、スロットマシン等であってもよい。
【符号の説明】
【０２１０】
１０：スピーカ，１４：枠ランプ，２９：装飾図柄表示装置，４５：盤ランプ，１０２：演出データ記憶部，１０３：演出制御部，１０６：カウンタ
【図１】
2015089385.tif 000003
【図２】
2015089385.tif 000004
【図３】
2015089385.tif 000005
【図４】
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【図５】
2015089385.tif 000007
【図６】
2015089385.tif 000008
【図７】
2015089385.tif 000009
【図８】
2015089385.tif 000010
【図９】
2015089385.tif 000011
【図１０】
2015089385.tif 000012
【図１１】
2015089385.tif 000013
【図１２】
2015089385.tif 000014
【図１３】
2015089385.tif 000015
【図１４】
2015089385.tif 000016
【図１５】
2015089385.tif 000017
【図１６】
2015089385.tif 000018
【図１７】
2015089385.tif 000019
【図１８】
2015089385.tif 000020
【図１９】
2015089385.tif 000021
【図２０】
2015089385.tif 000022
【図２１】
2015089385.tif 000023