(57)【要約】【課題】コントローラの各種ボタンを、携帯端末装置の入力部に割り当てる技術を提供する。【解決手段】ゲームコントローラからの操作情報を受け付け可能な情報処理装置１０において、受付部１０４は、ゲームコントローラとは異なる端末装置から操作情報を受け付ける。アプリケーション実行部１０８は、受付部１０４が受け付けた操作情報に応じて、アプリケーションを実行する。配信処理部１３０は、アプリケーション画像データを、端末装置に送信する。補助記憶装置２は、端末装置の入力割当情報を保持する。配信処理部１３０は、格納部に保持されている実行中のアプリケーション用の入力割当情報を、端末装置に送信する。【選択図】図６
2015084944.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コントローラからの操作情報を受け付け可能な情報処理装置であって、
コントローラとは異なる端末装置から操作情報を受け付ける受付部と、
前記受付部が受け付けた操作情報に応じて、アプリケーションを実行する実行部と、
アプリケーション画像データを、端末装置に送信する配信処理部と、
端末装置の入力割当情報を保持する格納部と、を備え、
前記配信処理部は、前記格納部に保持されている実行中のアプリケーション用の入力割当情報を、端末装置に送信することを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
前記配信処理部は、前記格納部において、実行中のアプリケーション用の入力割当情報が保持されていない場合に、コントローラと端末装置との間の入力割当情報を端末装置に送信することを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記実行部が実行するアプリケーションから、入力変換情報を取得し、入力変換情報に基づいて、端末装置の操作情報を、アプリケーションの処理に反映するための操作情報に変換して、アプリケーションに提供する変換処理部とを、さらに備えることを特徴とする請求項１または２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記変換処理部は、端末装置から割当タイプ情報を取得し、割当タイプ情報を用いて、端末装置の操作情報を、アプリケーションの処理に反映するための操作情報に変換することを特徴とする請求項３に記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記変換処理部は、端末装置におけるタッチパッドの操作情報を、アプリケーションの処理に反映するための操作情報に変換してアプリケーションに提供するとともに、タッチパッドの操作情報に含まれる座標に関連する情報も、アプリケーションに提供することを特徴とする請求項３または４に記載の情報処理装置。
【請求項６】
コントローラからの操作情報を受け付け可能な情報処理装置と、コントローラとは異なる端末装置とを備えた情報処理システムであって、
端末装置は、
操作情報を送信する送信部と、
アプリケーション画像データを受信する受信部と、
受信したアプリケーション画像データを再生して表示装置に表示する再生部と、を備え、
情報処理装置は、
端末装置から操作情報を受け付ける受付部と、
前記受付部が受け付けた操作情報に応じて、アプリケーションを実行する実行部と、
アプリケーション画像データを、端末装置に送信する配信処理部と、
端末装置の入力割当情報を保持する格納部と、を備え、
前記配信処理部は、前記格納部に保持されている実行中のアプリケーション用の入力割当情報を、端末装置に送信することを特徴とする情報処理システム。
【請求項７】
操作情報を受け付け可能な情報処理装置であって、
所定の操作情報を受け付ける入力受付部と、
前記入力受付部が所定の操作情報を受け付けると、当該情報処理装置用の画面を表示させるための第１入力部と、当該情報処理装置とは異なる情報処理装置用の画面を表示させるための第２入力部とを表示する表示部と、
前記第１入力部が選択されると、当該情報処理装置用の画像を生成する画像データ生成部と、
前記第２入力部が選択されると、当該情報処理装置とは異なる情報処理装置で生成された画像データを取得する画像データ取得部と、
を備えることを特徴とする情報処理装置。
【請求項８】
コントローラからの操作情報を受け付け可能なコンピュータに、
コントローラとは異なる端末装置から操作情報を受け付ける機能と、
受け付けた操作情報に応じて、アプリケーションを実行する機能と、
アプリケーション画像データを、端末装置に送信する機能と、
格納部に保持された、実行中のアプリケーション用の入力割当情報を端末装置に送信する機能と、
を実現するためのプログラム。
【請求項９】
操作情報を受け付け可能なコンピュータに、
所定の操作情報を受け付ける機能と、
所定の操作情報を受け付けると、当該コンピュータ用の画面を表示させるための第１入力部と、当該コンピュータとは異なるコンピュータ用の画面を表示させるための第２入力部とを表示する機能と、
前記第１入力部が選択されたときに、当該コンピュータ用の画像を生成する機能と、
前記第２入力部が選択されたときに、当該コンピュータとは異なるコンピュータで生成された画像データを取得する機能と、
を実現するためのプログラム。
【請求項１０】
請求項８または９に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置を、端末装置を用いて操作する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１は、エンタテインメント装置との間で通信により操作情報を送受信するコントローラに代えて、携帯端末装置をユーザによって操作される操作端末として使用するエンタテインメントシステムを開示している。特許文献１においては、エンタテインメント装置（装置本体）を、携帯端末装置を用いた無線ＬＡＮ（Local Area Network）通信によって操作することを「リモートプレイ」と称し、リモートプレイの実行時において、装置本体は、モニタ装置へ供給する映像信号を携帯端末装置にも送信し、携帯端末装置のメインＣＰＵが、装置本体から受信した映像信号に基づく映像を、表示パネルに表示させている。これによりリモートプレイの実行時には、携帯端末装置の表示パネルにモニタ装置と同じ映像が表示され、ユーザは表示パネルの表示を見ながら、携帯端末装置の操作キーを操作して、装置本体に対する操作入力を行うことが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−９２９２３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に開示される「リモートプレイ」と呼ばれる技術においては、ユーザがコントローラの代わりに、携帯端末装置を用いて装置本体に対する操作入力を行うが、通常、コントローラと携帯端末装置の操作ボタンの種類、数は異なっている。そのためコントローラの各種ボタンを、携帯端末装置の入力部に対して割り当てる必要が生じる。
【０００５】
そこで本発明は、リモートプレイにおいて、コントローラの各種ボタンなどの入力部の機能を、携帯端末装置の入力部に割り当てる技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明のある態様の情報処理装置は、コントローラからの操作情報を受け付け可能な情報処理装置であって、コントローラとは異なる端末装置から操作情報を受け付ける受付部と、受付部が受け付けた操作情報に応じて、アプリケーションを実行する実行部と、アプリケーション画像データを、端末装置に送信する配信処理部と、端末装置の入力割当情報を保持する格納部とを備える。配信処理部は、格納部に保持されている実行中のアプリケーション用の入力割当情報を、端末装置に送信する。
【０００７】
本発明の別の態様は、情報処理システムである。この情報処理システムは、コントローラからの操作情報を受け付け可能な情報処理装置と、コントローラとは異なる端末装置とを備える。端末装置は、操作情報を送信する送信部と、アプリケーション画像データを受信する受信部と、受信したアプリケーション画像データを再生して表示装置に表示する再生部とを備える。情報処理装置は、端末装置から操作情報を受け付ける受付部と、受付部が受け付けた操作情報に応じて、アプリケーションを実行する実行部と、アプリケーション画像データを、端末装置に送信する配信処理部と、端末装置の入力割当情報を保持する格納部とを備える。配信処理部は、格納部に保持されている実行中のアプリケーション用の入力割当情報を、端末装置に送信する。
【０００８】
本発明のさらに別の態様は、操作情報を受け付け可能な情報処理装置である。この情報処理装置は、所定の操作情報を受け付ける入力受付部と、入力受付部が所定の操作情報を受け付けると、当該情報処理装置用の画面を表示させるための第１入力部と、当該情報処理装置とは異なる情報処理装置用の画面を表示させるための第２入力部とを表示する表示部と、第１入力部が選択されると、当該情報処理装置用の画像を生成する画像データ生成部と、第２入力部が選択されると、当該情報処理装置とは異なる情報処理装置で生成された画像データを取得する画像データ取得部とを備える。
【０００９】
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によると、リモートプレイにおいて、コントローラの各種ボタンなどの入力部の機能を、携帯端末装置の入力部に割り当てる技術を提供する。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施例にかかる情報処理システムを示す図である。
【図２】（ａ）は、ゲームコントローラの上面を示す図であり、（ｂ）は、ゲームコントローラの奥側側面を示す図である。
【図３】情報処理装置の機能ブロックを示す図である。
【図４】（ａ）は、携帯端末装置の前面を示す図であり、（ｂ）は、携帯端末装置の背面を示す図である。
【図５】コントローラとして機能する携帯端末装置の構成を示す図である。
【図６】情報処理装置の構成を示す図である。
【図７】表示装置に表示されるメニュー画面の一例を示す図である。
【図８】メニュー画面に表示される複数の項目を含むツールバーを示す図である。
【図９】入力割当の対応表を示す図である。
【図１０】入力割当の対応図の別の例を示す図である。
【図１１】表示装置に表示される入力割当情報の一例を示す図である。
【図１２】表示装置に表示される入力割当情報の別の例を示す図である。
【図１３】（ａ）から（ｄ）は、それぞれ標準割当のタイプ１から４を示す図である。
【図１４】ゲーム画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
図１は、本発明の実施例にかかる情報処理システム１を示す。情報処理システム１は、情報処理装置１０、補助記憶装置２、出力装置４、ゲームコントローラ６、カメラ７およびアクセスポイント（以下、「ＡＰ」とよぶ）８を備える。ＡＰ８は、無線アクセスポイントおよびルータの機能を有する。情報処理装置１０はゲーム装置であり、ユーザが操作するゲームコントローラ６と無線接続し、ゲームコントローラ６はユーザのボタン操作を示す操作情報を情報処理装置１０に提供する。情報処理装置１０はゲームコントローラ６から操作情報を受け付けるとシステムソフトウェアやアプリケーションソフトウェアの処理に反映し、出力装置４から処理結果を出力させる。
【００１３】
補助記憶装置２はＨＤＤ（ハードディスクドライブ）やフラッシュメモリなどの大容量記憶装置であり、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）などによって情報処理装置１０と接続する外部記憶装置であってよく、内蔵型記憶装置であってもよい。出力装置４は画像を出力するディスプレイおよび音声を出力するスピーカを有するテレビであってよく、またコンピュータディスプレイであってもよい。出力装置４は、情報処理装置１０に有線ケーブルで接続されてよく、無線接続されてもよい。撮像装置であるカメラ７は出力装置４の近傍に設けられ、出力装置４周辺の空間を撮像する。
【００１４】
携帯端末装置２００は情報処理装置であって、たとえば携帯型のゲーム装置であってよい。携帯端末装置２００は表示装置を一体的に備え、表示装置は、たとえば液晶パネル、有機若しくは無機ＥＬパネルで構成されている。ユーザは携帯端末装置２００にカートリッジ型のゲームディスクを差し込むと、携帯端末装置２００がゲームプログラムを実行して、ゲームプログラムの実行結果を示すゲーム画面が表示装置に表示される。なお携帯端末装置２００は、ゲームプログラムを外部サーバなどからダウンロードして、ゲームプログラムを実行してもよい。
【００１５】
本実施例の情報処理システム１では、ユーザが、ゲームコントローラ６ではなく、無線通信機能を有する携帯端末装置２００を利用して、情報処理装置１０を操作できる。このようにユーザが、携帯端末装置２００を利用して情報処理装置１０を操作してゲームプレイする態様を、以下では「リモートプレイ」と呼ぶ。なお本実施例において、リモートプレイは、ユーザがゲームコントローラ６の代わりに携帯端末装置２００を利用して情報処理装置１０を操作するモードを意味する。したがってリモートプレイ中とは、ユーザが携帯端末装置２００を用いてゲームをプレイするときだけでなく、ユーザが携帯端末装置２００を用いてメニュー画面を操作するときも含まれる。
【００１６】
リモートプレイにおいて携帯端末装置２００は、ＡＰ８を介してユーザによる入力部の操作を示す操作情報を情報処理装置１０に提供する。後述するように、携帯端末装置２００の入力部には、各種ボタンだけでなく、タッチパッドも含まれているが、以下では、入力部の操作のことを、簡略的にボタン操作と呼ぶこともある。情報処理装置１０は携帯端末装置２００から操作情報を受け付けるとシステムソフトウェアやアプリケーションソフトウェアの処理に反映し、出力装置４からメニュー画面などのシステム画面や、ゲーム画面などを表示させる。このとき情報処理装置１０は出力装置４に表示させるシステム画面やゲーム画面のデータを携帯端末装置２００に送信し、これにより携帯端末装置２００は、出力装置４と同期して、システム画面やゲーム画面を表示装置に表示させる。したがってリモートプレイによるゲーム実行時には、携帯端末装置２００の表示装置に、情報処理装置１０の出力装置４と同じゲーム映像が表示され、ユーザは、携帯端末装置２００の表示装置のゲーム画面を見ながら、携帯端末装置２００の操作ボタンを操作して、情報処理装置１０に対する操作入力を行うことができる。なおリモートプレイにおいて情報処理装置１０は、出力装置４にゲーム映像信号を供給するものの、出力装置４がゲーム映像を表示する必要はない。
【００１７】
ユーザは、情報処理装置１０から離れた場所にいても、携帯端末装置２００を用いて情報処理装置１０で実行されるゲームをプレイできる。たとえば携帯端末装置２００が、ユーザの操作情報をインターネット経由で情報処理装置１０に送信し、情報処理装置１０からゲーム画像データをインターネット経由で受信して表示装置に表示することで、ユーザは、遠隔地にいながら、情報処理装置１０で実行されるゲームを楽しむことができる。なおリモートプレイにおいて、ユーザは、携帯端末装置２００の表示装置に表示される画面を見るため、情報処理装置１０は、必ずしも出力装置４からゲーム画像を出力する必要はないが、たとえば１人のユーザが携帯端末装置２００を用いたリモートプレイを行い、別のユーザがゲームコントローラ６を用いたゲームプレイを行うような場合には、情報処理装置１０の出力装置４と、携帯端末装置２００の表示装置に同じゲーム画面を表示することで、複数のユーザが同時にゲームを楽しめるようになる。
【００１８】
以下、ゲームコントローラ６のボタン構成について説明する。
［上面部の構成］
図２（ａ）は、ゲームコントローラ６の上面を示す。ユーザは左手で左側把持部７８ｂを把持し、右手で右側把持部７８ａを把持して、ゲームコントローラ６を操作する。ゲームコントローラ６の筐体上面には、入力部である方向ボタン７１、アナログスティック７７ａ、７７ｂと、操作ボタン７６が設けられている。方向ボタン７１は、上ボタン７１ａ、左ボタン７１ｂ、下ボタン７１ｃおよび右ボタン７１ｄを含む。４種の操作ボタン７６には、それぞれを区別するために、異なる色で異なる図形が記されている。すなわち、○ボタン７２には赤色の丸、×ボタン７３には青色のバツ、□ボタン７４には紫色の四角形、△ボタン７５には緑色の三角形が記されている。右アナログスティック７７ａおよび左アナログスティック７７ｂは、傾動されて方向および傾動量を入力するために用いられる。なお右アナログスティック７７ａおよび左アナログスティック７７ｂは、ユーザが押すことで下方に沈み込み、またユーザが手を離すと元の位置に復帰する押下式ボタンとしても機能する。以下、右アナログスティック７７ａを用いた押し込みによるボタン機能をＲ３ボタンと呼び、左アナログスティック７７ｂを用いた押し込みによるボタン機能をＬ３ボタンと呼ぶ。筐体上面上において、方向ボタン７１と操作ボタン７６の間の平坦な領域には、タッチパッド７９が設けられる。タッチパッド７９は、ユーザが押すことで下方に沈み込み、またユーザが手を離すと元の位置に復帰する押下式ボタンとしても機能する。
【００１９】
右アナログスティック７７ａおよび左アナログスティック７７ｂの間にはホームボタン８０が設けられる。ホームボタン８０はゲームコントローラ６の電源をオンし、同時に情報処理装置１０と無線接続する通信機能をアクティブにするために使用される。ゲームコントローラ６が情報処理装置１０と接続した後は、ホームボタン８０は、情報処理装置１０にメニュー画面を表示させるためにも使用される。
【００２０】
ＳＨＡＲＥボタン８１は、タッチパッド７９の左側に設けられる。ＳＨＡＲＥボタン８１は、情報処理装置１０におけるＯＳないしはシステムソフトウェアに対するユーザからの指示を入力するために利用される。ＯＰＴＩＯＮＳボタン８２は、タッチパッド７９の右側に設けられる。ＯＰＴＩＯＮＳボタン８２は、情報処理装置１０において実行されるアプリケーション（ゲーム）に対するユーザからの指示を入力するために利用される。ＳＨＡＲＥボタン８１およびＯＰＴＩＯＮＳボタン８２は、いずれもプッシュ式ボタンとして形成されてよい。
【００２１】
［奥側側面部の構成］
図２（ｂ）は、ゲームコントローラ６の奥側側面を示す。ゲームコントローラ６の筐体奥側側面の上側には、タッチパッド７９が筐体上面から折れ曲がって延設されており、筐体奥側側面の下側には、横長の発光部８５が設けられる。発光部８５は、赤（Ｒ）、緑（Ｇ）、青（Ｂ）のＬＥＤを有し、情報処理装置１０から送信される発光色情報にしたがって点灯する。筐体奥側側面において、Ｒ１ボタン８３ａ、Ｒ２ボタン８４ａと、Ｌ１ボタン８３ｂ、Ｌ２ボタン８４ｂとが長手方向の左右対称な位置に設けられる。Ｒ１ボタン８３ａ、Ｒ２ボタン８４ａは、それぞれユーザ右手の人差し指、中指により操作され、Ｌ１ボタン８３ｂ、Ｌ２ボタン８４ｂは、それぞれユーザ左手の人差し指、中指により操作される。上側のＲ１ボタン８３ａ、Ｌ１ボタン８３ｂはプッシュ式ボタンとして構成され、下側のＲ２ボタン８４ａ、Ｌ２ボタン８４ｂは回動支持されたトリガー式のボタンとして構成されてよい。
【００２２】
以上、図２（ａ）および図２（ｂ）において、ゲームコントローラ６のボタン構成を示した。ゲームコントローラ６は、様々な入力部（ボタン）を有して構成されており、ユーザは、メニュー画面やゲーム画面を見ながら、各種ボタンを操作する。
【００２３】
図３は、情報処理装置１０の機能ブロックを示す。情報処理装置１０は、メイン電源ボタン２０、電源ＯＮ用ＬＥＤ２１、スタンバイ用ＬＥＤ２２、システムコントローラ２４、クロック２６、デバイスコントローラ３０、メディアドライブ３２、ＵＳＢモジュール３４、フラッシュメモリ３６、無線通信モジュール３８、有線通信モジュール４０、サブシステム５０およびメインシステム６０を有して構成される。
【００２４】
メインシステム６０は、メインＣＰＵ（Central Processing Unit）、主記憶装置であるメモリおよびメモリコントローラ、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）などを備える。ＧＰＵはゲームプログラムの演算処理に主として利用される。これらの機能はシステムオンチップとして構成されて、１つのチップ上に形成されてよい。メインＣＰＵはＯＳを起動し、ＯＳが提供する環境下において、補助記憶装置２にインストールされたアプリケーションを実行する機能をもつ。
【００２５】
サブシステム５０は、サブＣＰＵ、主記憶装置であるメモリおよびメモリコントローラなどを備え、ＧＰＵを備えない。サブＣＰＵの回路ゲート数は、メインＣＰＵの回路ゲート数よりも少なく、サブＣＰＵの動作消費電力は、メインＣＰＵの動作消費電力よりも少ない。上記したように、サブＣＰＵは、メインＣＰＵがスタンバイ状態にある間に動作するものであり、消費電力を低く抑えるべく、その処理機能を制限されている。なおサブＣＰＵおよびメモリは、別個のチップに形成されてもよい。
【００２６】
メイン電源ボタン２０は、ユーザからの操作入力が行われる入力部であって、情報処理装置１０の筐体の前面に設けられ、情報処理装置１０のメインシステム６０への電源供給をオンまたはオフするために操作される。以下、メイン電源がオン状態にあるとは、メインシステム６０がアクティブ状態にあることを意味し、メイン電源がオフ状態にあるとは、メインシステム６０がスタンバイ状態にあることを意味する。電源ＯＮ用ＬＥＤ２１は、メイン電源ボタン２０がオンされたときに点灯し、スタンバイ用ＬＥＤ２２は、メイン電源ボタン２０がオフされたときに点灯する。
【００２７】
システムコントローラ２４は、ユーザによるメイン電源ボタン２０の押下を検出する。メイン電源がオフ状態にあるときにメイン電源ボタン２０が押下されると、システムコントローラ２４は、その押下操作を「オン指示」として取得し、一方で、メイン電源がオン状態にあるときにメイン電源ボタン２０が押下されると、システムコントローラ２４は、その押下操作を「オフ指示」として取得する。
【００２８】
メインＣＰＵは補助記憶装置２やＲＯＭ媒体４４にインストールされているゲームプログラムを実行する機能をもつ一方で、サブＣＰＵはそのような機能をもたない。しかしながらサブＣＰＵは補助記憶装置２にアクセスする機能、外部サーバとの間でデータを送受信する機能を有している。サブＣＰＵは、このような制限された処理機能のみを有して構成されており、したがってメインＣＰＵと比較して小さい消費電力で動作できる。これらのサブＣＰＵの機能は、メインＣＰＵがスタンバイ状態にある際に実行される。本実施例の情報処理装置１０は、メインシステム６０のスタンバイ時にはサブシステム５０が稼働しているため、外部サーバが提供するネットワークサービスに、常時サインインした状態を維持する。
【００２９】
クロック２６はリアルタイムクロックであって、現在の日時情報を生成し、システムコントローラ２４やサブシステム５０およびメインシステム６０に供給する。
【００３０】
デバイスコントローラ３０は、サウスブリッジのようにデバイス間の情報の受け渡しを実行するＬＳＩ（Large-Scale Integrated Circuit）として構成される。図示のように、デバイスコントローラ３０には、システムコントローラ２４、メディアドライブ３２、ＵＳＢモジュール３４、フラッシュメモリ３６、無線通信モジュール３８、有線通信モジュール４０、サブシステム５０およびメインシステム６０などのデバイスが接続される。デバイスコントローラ３０は、それぞれのデバイスの電気特性の違いやデータ転送速度の差を吸収し、データ転送のタイミングを制御する。
【００３１】
メディアドライブ３２は、ゲームなどのアプリケーションソフトウェア、およびライセンス情報を記録したＲＯＭ媒体４４を装着して駆動し、ＲＯＭ媒体４４からプログラムやデータなどを読み出すドライブ装置である。ＲＯＭ媒体４４は、光ディスクや光磁気ディスク、ブルーレイディスクなどの読出専用の記録メディアである。
【００３２】
ＵＳＢモジュール３４は、外部機器とＵＳＢケーブルで接続するモジュールである。ＵＳＢモジュール３４は補助記憶装置２およびカメラ７とＵＳＢケーブルで接続してもよい。フラッシュメモリ３６は、内部ストレージを構成する補助記憶装置である。無線通信モジュール３８は、Bluetooth（登録商標）プロトコルやIEEE802.11プロトコルなどの通信プロトコルで、たとえばゲームコントローラ６と無線通信する。なお無線通信モジュール３８は、ＩＴＵ（International Telecommunication Union；国際電気通信連合）によって定められたＩＭＴ−２０００（International Mobile Telecommunication 2000）規格に準拠した第３世代（3rd Generation）デジタル携帯電話方式に対応してもよく、さらには別の世代のデジタル携帯電話方式に対応してもよい。有線通信モジュール４０は、外部機器と有線通信し、たとえばＡＰ８を介してネットワークに接続する。
【００３３】
次に、携帯端末装置２００のボタン構成について説明する。
［前面部の構成］
図４（ａ）は、携帯端末装置２００の前面を示す。携帯端末装置２００は、横長の筐体により形成され、ユーザが把持する左右の領域は、円弧状の外郭を有している。携帯端末装置２００の前面には、矩形のタッチパネル２５０が設けられる。タッチパネル２５０は、表示装置２２０と、表示装置２２０の表面を覆う透明な前面タッチパッド２２１から構成される。表示装置２２０は有機ＥＬ（Electro-Liminescence）パネルであり、画像を表示する。なお表示装置２２０は液晶パネルなどの表示手段であってもよい。前面タッチパッド２２１は、同時にタッチされた複数ポイントの検出機能をもつマルチタッチパッドであって、タッチパネル２５０はマルチタッチスクリーンとして構成される。
【００３４】
タッチパネル２５０の右側には、菱形の頂点にそれぞれ位置する△ボタン２２２ａ、○ボタン２２２ｂ、×ボタン２２２ｃ、□ボタン２２２ｄ（以下、総称する場合には「操作ボタン２２２」とよぶ）が設けられ、タッチパネル２５０の左側には、上ボタン２２３ａ、左ボタン２２３ｂ、下ボタン２２３ｃ、右ボタン２２３ｄ（以下、総称する場合には「方向ボタン２２３」とよぶ）が設けられる。ユーザは方向ボタン２２３を操作して、上下左右および斜方の８方向を入力できる。方向ボタン２２３の下側には左アナログスティック２２４ｂが設けられ、また操作ボタン２２２の下側には右アナログスティック２２４ａが設けられる。ユーザは右アナログスティック２２４ａまたは左アナログスティック２２４ｂを傾動して、方向および傾動量を入力する。筐体の左右頂部には、Ｌボタン２２６ｂ、Ｒボタン２２６ａが設けられる。操作ボタン２２２、方向ボタン２２３、アナログスティック２２４、Ｌボタン２２６ｂ、Ｒボタン２２６ａ、前面タッチパッド２２１は、ユーザが操作する入力部を構成する。
【００３５】
操作ボタン２２２の近傍には、前面カメラ２３０が設けられる。左アナログスティック２２４ｂの左側および右アナログスティック２２４ａの右側には、それぞれ音声を出力する左スピーカ２２５ｂおよび右スピーカ２２５ａが設けられる。また左アナログスティック２２４ｂの下側にホームボタン２２７が設けられ、右アナログスティック２２４ａの下側にＳＴＡＲＴボタン２２８およびＳＥＬＥＣＴボタン２２９が設けられる。ホームボタン２２７、ＳＴＡＲＴボタン２２８、ＳＥＬＥＣＴボタン２２９も、ユーザが操作する入力部を構成する。
【００３６】
［背面部の構成］
図４（ｂ）は、携帯端末装置２００の背面を示す。携帯端末装置２００の背面には、背面カメラ２３１および背面タッチパッド２３２が設けられる。背面タッチパッド２３２は、前面タッチパッド２２１と同様に、マルチタッチパッドとして形成され、ユーザが操作する入力部を構成する。携帯端末装置２００は、前面および背面において、２つのカメラおよびタッチパッドを搭載している。
【００３７】
図２（ａ）（ｂ）に示されたゲームコントローラ６のボタン構成と、図４（ａ）（ｂ）に示された携帯端末装置２００のボタン構成とを比較すると、ユーザが直観的に同一視できるボタンも存在するものの、ゲームコントローラ６には存在するが、携帯端末装置２００には存在しないボタンもある。たとえばゲームコントローラ６の方向ボタン７１や操作ボタン７６に同一視できるボタンとしては、携帯端末装置２００の方向ボタン２２３や操作ボタン２２２が存在する。またゲームコントローラ６のＲ１ボタン８３ａ、Ｌ１ボタン８３ｂに完全に同一ではないが、ユーザが直観的に同一視できるボタンとしては、携帯端末装置２００のＲボタン２２６ａ、Ｌボタン２２６ｂが存在する。これらのボタンは、それぞれ互いに同じような位置に配置されており、また外観も実質的に同じまたは近似してるため、ユーザは、携帯端末装置２００を情報処理装置１０のコントローラとして使用する場合に、方向ボタン２２３や操作ボタン２２２、またＲボタン２２６ａ、Ｌボタン２２６ｂを、ゲームコントローラ６と同様の操作感で利用できる。
【００３８】
一方で、たとえばゲームコントローラ６のＲ２ボタン８４ａ、Ｌ２ボタン８４ｂに対応するボタンは、携帯端末装置２００に存在しない。そのため携帯端末装置２００が情報処理装置１０のコントローラとして使用される場合、情報処理装置１０は、ゲームコントローラ６のＲ２ボタン８４ａ、Ｌ２ボタン８４ｂの機能を、携帯端末装置２００のどの入力部に対して割り当てているかを示す対応関係をユーザに知らせることが好ましい。
【００３９】
本実施例において、ユーザはリモートプレイを実行するために、まず携帯端末装置２００を操作して、情報処理装置１０に接続要求を送信する。このとき情報処理装置１０のメイン電源がオフ状態にある場合には、接続要求に基づいてメインシステム６０が起動される。メインシステム６０は起動されると、ゲームアイコンなどを配列したメニュー画像データを生成して、携帯端末装置２００に送信し、携帯端末装置２００は、メニュー画面を表示装置２２０に表示する。ユーザがメニュー画面上で所望のゲームアイコンを選択すると、携帯端末装置２００が、その操作情報を情報処理装置１０に送信する。情報処理装置１０は、選択されたゲームを起動し、ゲーム画像データを生成して、携帯端末装置２００に送信し、携帯端末装置２００は、ゲーム画面を表示装置２２０に表示する。
【００４０】
このようにリモートプレイにおいては、携帯端末装置２００の表示装置２２０には、情報処理装置１０のＯＳにより生成されるメニュー画面と、ゲームなどのアプリケーションにより生成されるアプリケーション画面とが表示され、ユーザは表示装置２２０に表示される画面を見ながら、携帯端末装置２００の入力部を操作する。既述したように、リモートプレイでは、ゲームコントローラ６の入力部の機能が、携帯端末装置２００の入力部に割り当てられているが、メニュー画面とアプリケーション画面の操作に対して、携帯端末装置２００の異なる入力部にゲームコントローラ６の入力部の機能が割り当てられていてもよい。以下、ゲームコントローラ６の入力部の機能を携帯端末装置２００の入力部に割り当てることを「入力割当」、または「ボタン割当」と呼ぶこともある。
【００４１】
情報処理システム１においては、情報処理装置１０が、デフォルト仕様となる入力割当の対応関係を登録している。実施例では、１つの入力割当の対応関係が予め設定されていることとするが、標準の入力割当が複数タイプ設定され、ユーザまたはアプリケーションが、いずれかの入力割当を選択できるようにしてもよい。以下、標準の入力割当を「標準割当」とも呼ぶ。ユーザは、標準割当された携帯端末装置２００を利用して、メニュー画面を操作する。
【００４２】
なお情報処理システム１においては、ゲームが、独自に、ゲームコントローラ６の入力部を、携帯端末装置２００の入力部に対応付けることができる。通常、ゲームは、ユーザがゲームコントローラ６を操作することを前提として製作されている。そのため、ユーザがリモートプレイにおいて携帯端末装置２００を操作する際には、可能な限りゲームコントローラ６のボタン機能を、ユーザが直観的に対応していることを認識できるボタンに割り当てることが好ましいと一般的には考えられる。上記した標準割当の対応関係は、そのようなポリシーのもとで設定されている。これによりユーザは、標準割当された携帯端末装置２００を用いると、若干の違いはあるものの、さほど支障なく携帯端末装置２００の入力部を操作できる。
【００４３】
しかしながら携帯端末装置２００は、前面タッチパッド２２１や背面タッチパッド２３２を有しているため、リモートプレイ時には、ゲームコントローラ６とは異なる操作情報をユーザが入力できる。このようなゲームコントローラ６と携帯端末装置２００との入力部の違いを利用して、ゲームは、携帯端末装置２００の入力部を利用した新たな操作感をユーザに提供することも可能となる。たとえばゲームコントローラ６の○ボタン７２の機能を、携帯端末装置２００の○ボタン２２２ｂに割り当てるのではなく、別の入力部を割り当てることで、従来にない新しいゲーム操作感を実現することも可能となる。
【００４４】
図５は、コントローラとして機能する携帯端末装置２００の構成を示す。携帯端末装置２００は、入力受付部２６０、画像データ取得部２６２、再生部２６４、項目表示部２６６、無線通信モジュール２６８、画像データ生成部２７２および記憶部２７０とを備える。入力受付部２６０は、各種入力部からの操作入力を受け付ける。無線通信モジュール２６８は、操作情報を情報処理装置１０に送信し、また、情報処理装置１０から画像データを受信する。画像データ取得部２６２は、受信した画像データを取得し、再生部２６４は、画像データを再生して表示装置２２０に表示する。画像データ生成部２７２は、携帯端末装置２００における画像データ、たとえば携帯端末装置２００におけるメニュー画面、アプリケーションのトップ画面やアプリケーション画面などの画像データを生成する。リモートプレイ中は、画像データ取得部２６２が情報処理装置１０から画像データを取得して、再生部２６４が、取得した画像データを再生して表示装置２２０に表示するが、リモートプレイ時でない通常プレイ時には、画像データ生成部２７２が、携帯端末装置２００用の画像データを生成して、表示装置２２０に表示する。
【００４５】
図５において、さまざまな処理を行う機能ブロックとして記載される各要素は、ハードウェア的には、回路ブロック、メモリ、その他のＬＳＩで構成することができ、ソフトウェア的には、メモリにロードされたプログラムなどによって実現される。したがって、これらの機能ブロックがハードウェアのみ、ソフトウェアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは当業者には理解されるところであり、いずれかに限定されるものではない。
【００４６】
図６は、情報処理装置１０の構成を示す。情報処理装置１０は、処理部１００、通信部１０２および受付部１０４を備え、処理部１００はメニュー画像生成部１０６、アプリケーション実行部１０８、アプリケーション画像生成部１１０、割当処理部１２０および配信処理部１３０を備える。アプリケーション実行部１０８は、アプリケーションの起動ファイルを起動してアプリケーションプログラムを実行する機能を有し、ここではアプリケーションプログラムにより実現される機能を含むものとして表現している。割当処理部１２０は変換処理部１２２およびマッピング情報提供部１２４を備え、携帯端末装置２００から提供される操作情報を調整する機能を有する。
【００４７】
図６において、さまざまな処理を行う機能ブロックとして記載される各要素は、ハードウェア的には、回路ブロック、メモリ、その他のＬＳＩで構成することができ、ソフトウェア的には、メモリにロードされたプログラムなどによって実現される。したがって、これらの機能ブロックがハードウェアのみ、ソフトウェアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは当業者には理解されるところであり、いずれかに限定されるものではない。
【００４８】
リモートプレイ中、通信部１０２は、携帯端末装置２００の入力部をユーザが操作した情報（以下、「操作情報」とよぶ）を受信し、また処理部１００で生成した画像データを、携帯端末装置２００に送信する。通信部１０２は図３に示す無線通信モジュール３８および有線通信モジュール４０の機能を併せ持つ構成として表現している。
【００４９】
受付部１０４は、通信部１０２と処理部１００との間に設けられ、通信部１０２と処理部１００との間でデータないしは情報を伝送する。受付部１０４は通信部１０２を介して携帯端末装置２００における入力部の操作情報を受け付けると、その操作情報を処理部１００における割当処理部１２０に供給する。
【００５０】
メニュー画像生成部１０６は、アプリケーションのアイコン画像などを配列したメニュー画像データを生成して、出力装置４に表示する。アプリケーション画像生成部１１０は、アプリケーションプログラムの処理結果を示すアプリケーション画像データを生成して、出力装置４に表示する。本実施例の情報処理システム１では、処理部１００において生成された画像データは、通信部１０２から携帯端末装置２００に送信され、携帯端末装置２００において、画像データ取得部２６２が画像データを取得し、再生部２６４が画像データを再生して、表示装置２２０に表示する。したがって、出力装置４と表示装置２２０には、同じ画像が表示されることになる。以下では、表示装置２２０に表示される画面をもとに、情報処理装置１０の動作を説明する。
【００５１】
図７は、リモートプレイ時に表示装置２２０に表示されるメニュー画面の一例を示す。メニュー画像生成部１０６は、アイコン列の先頭（すなわち左端）に新着情報アイコン３３０を配置する。メニュー画像生成部１０６は、メニュー画面を最初に表示させる際、コンテンツエリア３１４において、新着情報アイコン３３０をフォーカス領域３２８に配置してフォーカス状態とする。メニュー画像生成部１０６は、各アプリケーションおよび各コンテンツに対するユーザのアクセス日時に基づいて、アイコン列の２番目以降に、アクセス日時が現在日時から近い順にコンテンツアイコン３２６を並べる。またメニュー画像生成部１０６は、新着情報アイコン３３０がフォーカス領域３２８に配置すると、ライブ情報アイテム３３２をライブエリア３１６に配置する。またメニュー画像生成部１０６は、情報処理装置１０が提供する複数のシステム機能を示す複数のシステム機能アイコンの一部をシステムエリア３１２に配置する。なおフォーカス領域３２８に配置されたコンテンツアイコンは、ユーザが携帯端末装置２００の決定ボタン（たとえば○ボタン２２２ｂ）を押下することで選択され、その操作情報が情報処理装置１０に送信されることで、アプリケーション実行部１０８が、そのコンテンツアイコンに対応するアプリケーションを起動する。
【００５２】
メニュー画像生成部１０６がメニュー画像データを生成すると、配信処理部１３０が、通信部１０２からメニュー画像データを携帯端末装置２００に送信する。携帯端末装置２００において、無線通信モジュール２６８が画像データを受信すると、画像データ取得部２６２がメニュー画像データを取得し、再生部２６４がメニュー画面を生成して表示装置２２０に表示する。
【００５３】
メニュー画面において、ユーザが所定のボタン（ホームボタン２２７）を押下すると、入力受付部２６０がボタン操作を受け付け、項目表示部２６６が、複数の項目を含むツールバーを表示する。ツールバー上に表示される項目は、選択可能なアイコンとして表示されてよく、ユーザは、アイコンをタップしたり、または方向ボタン２２３を操作して決定ボタン（たとえば○ボタン２２２ｂ）を押すことで、アイコンに対応付けられた項目を選択して実行できる。ツールバー上に表示されるアイコンは、ソフトウェア的な入力部の役割をもつ。なお表示されたツールバーは、ユーザが所定のボタンを押下することで、非表示とされる。
【００５４】
図８は、メニュー画面に表示される複数の項目を含むツールバーを示す。図８においてツールバーは、メニュー画面の右端側に重畳されて表示されているが、メニュー画面の下端側に重畳されて表示されてもよい。ツールバーには、端末装置アイコン３３４ａ、ホームアイコン３３４ｂおよびボタンガイドアイコン３３４ｃが含まれる。
【００５５】
端末装置アイコン３３４ａは、携帯端末装置２００に関する画面を表示させるためのアイコンである。端末装置アイコン３３４ａは、携帯端末装置２００におけるホームボタン２２７の機能が割り当てられており、ユーザが端末装置アイコン３３４ａを選択すると、リモートプレイ中ではないときにホームボタン２２７が押下されたときと同じ処理が実行される。具体的にユーザが端末装置アイコン３３４ａを押すと、携帯端末装置２００のシステムソフトウェアがリモートプレイを中断し、表示装置２２０には、携帯端末装置２００のホーム画面やアプリケーションのトップ画面が表示されるようになる。
【００５６】
リモートプレイ中は、上記したように、携帯端末装置２００のホームボタン２２７に、図８に示すツールバーを表示するための機能が割り当てられている。そのため、リモートプレイ中は、ホームボタン２２７の機能を、いずれかの入力部に別途割り当てる必要がある。そこで本実施例では、ホームボタン２２７を押下したときに表示されるツールバー上に、ソフトウェア的に、ホームボタン２２７の機能を割り当てた端末装置アイコン３３４ａを表示する。これによりユーザは、端末装置アイコン３３４ａを選択することで、携帯端末装置２００に関する画面を表示させることができるようになる。
【００５７】
ホームアイコン３３４ｂは、ゲームコントローラ６におけるホームボタン８０の機能を割り当てられたアイコンである。表示装置２２０に表示されたメニュー画面においてホームアイコン３３４ｂが選択されると、出力装置４に表示された情報処理装置１０のメニュー画面においてユーザがゲームコントローラ６のホームボタン８０を押下したときと同じ処理が実行される。
【００５８】
このように、リモートプレイ中は、携帯端末装置２００におけるホームボタン２２７の機能と、ゲームコントローラ６におけるホームボタン８０の機能とが、ソフトウェア的にツールバー上の端末装置アイコン３３４ａ、ホームアイコン３３４ｂにそれぞれ割り当てられる。端末装置アイコン３３４ａは、携帯端末装置２００のシステムソフトウェアに作用するアイコンであり、一方でホームアイコン３３４ｂは、情報処理装置１０のシステムソフトウェアに作用するアイコンであり、一つの表示領域（ツールバー）上において、ユーザは、携帯端末装置２００ないしは情報処理装置１０のいずれのシステムソフトウェアを動作させるか選択できるようにされている。携帯端末装置２００におけるホームボタン２２７と、ゲームコントローラ６におけるホームボタン８０は、それぞれ携帯端末装置２００と情報処理装置１０に対して、ともにシステム画面を表示させるなど、同種のボタンとして存在している。リモートプレイ中、ユーザは、情報処理装置１０や携帯端末装置２００のシステム画面を見たくなった場合に、ホームボタン２２７やホームボタン８０のボタン機能が、どの入力部に割り当てられているか簡単に把握したい。
【００５９】
リモートプレイ中、ホームボタン２２７のボタン機能ないしはホームボタン８０のボタン機能のいずれか一方を、直接、ホームボタン２２７に割り当てることも可能であるが、その場合には、他方のボタン機能が、どの入力部に割り当てられているかユーザが把握しにくいという問題がある。そこで本実施例では、ホームボタン２２７のボタン機能ないしはホームボタン８０のボタン機能を共通のツールバー上のアイコンに設定し、ホームボタン２２７を、そのツールバーを表示させるための導入口とすることで、ユーザにとって分かりやすいユーザインタフェースを実現している。
【００６０】
ボタンガイドアイコン３３４ｃは、入力マッピング図を表示するためのアイコンである。ボタンガイドアイコン３３４ｃが選択されると、情報処理装置１０のメニュー画面の操作に関して設定されている標準割当の対応関係を示す図が表示される。
【００６１】
図９は、入力割当の対応表の一例を示す。ここではデフォルト設定されている入力割当の対応表、すなわちメニュー画面の操作に関して設定されている標準の入力割当対応表が示されている。携帯端末装置２００は、記憶部２７０に、図９に示す対応表の画像データを格納しており、入力受付部２６０が、ツールバーにおけるボタンガイドアイコン３３４ｃの選択操作を受け付けると、画像データ取得部２６２が、記憶部２７０から対応表画像データを読み出して、再生部２６４が入力割当の対応表を表示装置２２０に表示する。
【００６２】
対応表には、対応図３４０と背面タッチパッド図３４２とが示される。対応図３４０においては、左欄にゲームコントローラ６の入力部が、右欄に携帯端末装置２００の入力部が示され、同じ行に示される入力部が、互いに対応付けられた関係にある。対応図３４０には、ゲームコントローラ６の各入力部が、携帯端末装置２００のどの入力部に対応付けられているかが表現されているが、たとえばゲームコントローラ６の方向ボタン７１、操作ボタン７６、右アナログスティック７７ａ、左アナログスティック７７ｂは、それぞれ同様のボタンとして、携帯端末装置２００の方向ボタン２２３、操作ボタン２２２、右アナログスティック２２４ａ、左アナログスティック２２４ｂに対応付けられていることは明らかである。そのため、これらの対応関係は、対応図３４０から省略されてよく、ユーザが認識しにくい入力部の対応関係のみが対応図３４０に表現されてもよい。
【００６３】
ユーザが対応関係を認識しにくい入力部として、ゲームコントローラ６のＲ１ボタン８３ａ、Ｌ１ボタン８３ｂ、Ｒ２ボタン８４ａ、Ｌ２ボタン８４ｂ、右アナログスティック７７ａの押し込みボタンであるＲ３ボタン、左アナログスティック７７ｂの押し込みボタンであるＬ３ボタン、ＳＨＡＲＥボタン８１、ＯＰＴＩＯＮＳボタン８２、タッチパッド７９があげられる。そこで、対応図３４０は、これらの入力部の対応関係のみを表示するようにしてもよい。
【００６４】
図９において、背面タッチパッド図３４２は、背面タッチパッド２３２に、ゲームコントローラ６のＲ２ボタン、Ｌ２ボタン、Ｒ３ボタン、Ｌ３ボタンの機能が割り当てられていることを視覚的に表現している。ここでＲ２ボタンの機能は、背面タッチパッド２３２の左上側領域、Ｌ２ボタンの機能は、背面タッチパッド２３２の右上側領域、Ｒ３ボタンの機能は、背面タッチパッド２３２の左下側領域、Ｌ３ボタンの機能は、背面タッチパッド２３２の右下側領域に、それぞれ割り当てられている。携帯端末装置２００は、ゲームコントローラ６のＲ２ボタン、Ｌ２ボタン、Ｒ３ボタン、Ｌ３ボタンに対応するボタンを備えていないため、背面タッチパッド２３２を利用して、それらのボタン機能をソフトウェア的に割り当てる。なおゲームコントローラ６のホームボタン８０の機能については、既述したように、ホームボタン２２７を押下することで表示されるツールバー上のホームアイコン３３４ｂにソフトウェア的に割り当てている。
【００６５】
このようにユーザは、メニュー画面においてツールバーを表示し、ボタンガイドアイコン３３４ｃを選択することで、入力割当の対応表を見ることができる。これによりユーザが携帯端末装置２００のメニュー画面の操作に迷ったときには、簡単に標準割当に関する対応表を確認できるようになる。
【００６６】
図１０は、入力割当の対応図の別の例を示す。この例では、メニュー画面の操作に関して設定されている標準の入力割当対応図として、ゲームコントローラ６の入力部と、携帯端末装置２００の入力部との対応関係が表現されている。この対応図では、ゲームコントローラ６の入力部のうち、携帯端末装置２００に存在しない入力部の対応関係が表現されており、具体的には、ゲームコントローラ６のＲ１ボタン８３ａ、Ｌ１ボタン８３ｂ、Ｒ２ボタン８４ａ、Ｌ２ボタン８４ｂ、右アナログスティック７７ａの押し込みボタンであるＲ３ボタン、左アナログスティック７７ｂの押し込みボタンであるＬ３ボタン、ＳＨＡＲＥボタン８１、ＯＰＴＩＯＮＳボタン８２、タッチパッド７９に対する携帯端末装置２００の入力部の関係が、視覚的に表現されている。ユーザは、この対応図を見ることで、操作するべき入力部を容易に確認できるようになる。
【００６７】
メニュー画面において、ユーザがフォーカス領域３２８に所望のコンテンツアイコンを配置し、決定ボタン（○ボタン２２２ｂ）を押下すると、無線通信モジュール２６８が、決定ボタンの操作情報を情報処理装置１０に送信する。なお、この操作情報には、送信元が携帯端末装置２００であることを特定する情報が付加される。情報処理装置１０において、受付部１０４が、通信部１０２を介して操作情報を受け付け、割当処理部１２０に提供する。割当処理部１２０において変換処理部１２２は、標準割当における対応関係を把握しており、携帯端末装置２００からの操作情報であることを判定すると、携帯端末装置２００の○ボタン２２２ｂの操作情報を、ゲームコントローラ６の○ボタン７２の操作情報に変換して、携帯端末装置２００における操作情報であることを示す情報とともに、アプリケーション実行部１０８に提供する。これによりアプリケーション実行部１０８は、ゲームコントローラ６の○ボタン７２が操作されたものと認識して、アプリケーションの起動ファイルを補助記憶装置２から読み出してアプリケーションプログラムを起動し実行する。これによりアプリケーションの処理が開始される。
【００６８】
図９および図１０に、標準割当の対応図の例を示したが、既述したように、ゲームは、リモートプレイにおける独自の入力割当を用意することができる。ゲームが用意する入力割当の対応関係は、ゲームごとに設定されているため、携帯端末装置２００は、その対応関係をユーザに提示するための画像データを記憶部２７０に格納していない。そこで情報処理装置１０は、ゲームにおける入力割当の対応表を、ユーザからの要求に応じて携帯端末装置２００に送信し、携帯端末装置２００の再生部２６４が表示装置２２０に対応表を表示できるようにする。
【００６９】
情報処理装置１０において、受付部１０４は通信部１０２を介して、ユーザが操作する携帯端末装置２００から操作情報を受け付ける。アプリケーション実行部１０８は、受付部１０４が受け付けた操作情報に応じて、アプリケーションを実行する。アプリケーションがゲームの場合、アプリケーション実行部１０８は、携帯端末装置２００に入力された操作情報をもとに、仮想空間においてゲームキャラクタを動かす演算処理を行う。アプリケーション実行部１０８は、アプリケーション（ゲームプログラム）そのものであってよい。アプリケーション画像生成部１１０はレンダリング処理などを実行するＧＰＵ（Graphics Processing Unit）であってよく、アプリケーション実行部１０８による処理結果を受けて、出力装置４に表示するアプリケーション（ゲーム）の画像データを生成する。
【００７０】
このとき配信処理部１３０は、アプリケーション画像生成部１１０により生成されたアプリケーション画像データを、携帯端末装置２００に送信する。携帯端末装置２００において画像データ取得部２６２は、無線通信モジュール２６８を介してアプリケーション画像データを取得し、再生部２６４が、表示装置２２０にアプリケーション画像を表示する。これにより出力装置４と表示装置２２０において、同じアプリケーション画像が表示される。
【００７１】
アプリケーションが、リモートプレイにおける独自の入力割当を用意している場合、その入力割当の対応関係および対応関係をユーザに示すための入力割当情報を有している。なおアプリケーションが、リモートプレイにおける独自の入力割当を用意しておらず、既述した標準の入力割当にしたがう場合であっても、その入力割当の対応関係および入力割当情報を有していてもよい。この入力割当情報は、図９および図１０に示した対応図のイメージファイルの形で有してもよい。
【００７２】
なお図９および図１０においては、入力割当情報が、ゲームコントローラ６の入力部と携帯端末装置２００の入力部の対応関係を表現する対応図として作成されているが、アプリケーションにおいてユーザに提示される入力割当情報は、携帯端末装置２００の入力部と、アプリケーションにおけるコマンド情報の対応関係を表現する対応図として作成されてもよい。携帯端末装置２００の入力部とコマンド情報の対応関係を表現する対応図をユーザが見ることで、アプリケーションにおいて操作する入力部を的確に把握できるためである。なおアプリケーションにおいてユーザに提示される入力割当情報は、ゲームコントローラ６の入力部と携帯端末装置２００の入力部の対応関係を表現する対応図であってもよい。既にゲームコントローラ６を用いてゲームをプレイした経験があるユーザは、ゲームコントローラ６の入力部とアプリケーションにおけるコマンド情報との対応関係を理解している。そのようなユーザは、ゲームコントローラ６の入力部と携帯端末装置２００の入力部との違いを理解できれば、携帯端末装置２００によりアプリケーションを操作できる。そのため、入力割当情報は、携帯端末装置２００の入力部とコマンド情報の対応関係を表現する対応図ではなく、ゲームコントローラ６の入力部と携帯端末装置２００の入力部の対応関係を表現する対応図が用意されていてもよい。なお、このような２種類の対応図が用意され、ユーザに対して両方の対応図が提供できるようにされていてもよい。
【００７３】
本実施例においてアプリケーションは格納部である補助記憶装置２に記録（インストール）されているが、記録する際、入力割当情報は、アプリケーションを特定する情報、たとえばアプリケーションのタイトルＩＤに関連付けられる所定のフォルダに保持されている。なおアプリケーションはＲＯＭ媒体４４（図３参照）に記録されていてもよく、その場合には、格納部であるＲＯＭ媒体４４の所定のフォルダに、入力割当情報が保持されている。
【００７４】
ユーザがリモートプレイによりゲームをプレイしている間に、入力受付部２６０が、携帯端末装置２００に対する入力割当情報を取得する要求を受け付けると、無線通信モジュール２６８が、入力割当情報取得要求を情報処理装置１０に送信する。この入力割当情報取得要求は、ユーザが携帯端末装置２００の所定のボタンを押下することで生成され、アプリケーションＩＤおよび携帯端末装置２００を特定する情報とともに情報処理装置１０に送信される。なお、入力割当情報取得要求は、ユーザがゲーム画面においてホームボタン２２７を押下し、ゲーム画面に重畳表示されるツールバーのボタンガイドアイコン３３４ｃを選択することで生成されてもよい。
【００７５】
情報処理装置１０において、受付部１０４が入力割当情報取得要求を受け付けると、マッピング情報提供部１２４が、入力割当情報取得要求に含まれるアプリケーションＩＤを用いて、格納部である補助記憶装置２またはＲＯＭ媒体４４における所定のフォルダから実行中のアプリケーション用の入力割当情報を読み出す。なお既述したように、入力割当情報として、携帯端末装置２００の入力部とコマンド情報の対応関係を示す情報と、ゲームコントローラ６の入力部と携帯端末装置２００の入力部の対応関係を示す情報との２種類が格納部に保持されている場合には、マッピング情報提供部１２４は、両者を読み出してもよい。マッピング情報提供部１２４は、入力割当情報を配信処理部１３０に提供し、配信処理部１３０は、提供された入力割当情報を、通信部１０２を介して携帯端末装置２００に送信する。
【００７６】
携帯端末装置２００において、画像データ取得部２６２が入力割当情報を取得する。入力割当情報は、画像ファイルとして提供され、再生部２６４が入力割当情報を表示装置２２０に表示する。
【００７７】
図１１は、表示装置２２０に表示される入力割当情報の一例を示す。この入力割当情報では、携帯端末装置２００の入力部とコマンド情報の対応関係をユーザに提示するための情報が表現され、ユーザは、この入力割当情報をみて、携帯端末装置２００の入力部と、コマンド情報の対応関係を知ることができる。図１１に示す例では、左側に各入力ボタンとコマンドの関係が示されており、右側に、前面タッチパッド２２１および背面タッチパッド２３２の領域にコマンドが対応付けられていることが示されている。なお右側の前面タッチパッド２２１および背面タッチパッド２３２の模式図には、各タッチパッドの領域と、ゲームコントローラ６の入力部との対応関係も表示されている。このように、１つの入力割当図において、コマンド情報との関係のみならず、ゲームコントローラ６の入力部との関係も示すことで、ユーザは、携帯端末装置２００の入力部の操作方法を一目で理解できるようになる。たとえば、ゲーム中にガイダンスとして「攻撃のためにＲ２キーを押せ」という表示がでた場合に、ユーザは、入力割当情報を確認することで、携帯端末装置２００における対応関係を容易に知ることができる。
【００７８】
図１２は、表示装置２２０に表示される入力割当情報の別の例を示す。この入力割当情報では、携帯端末装置２００の入力部とコマンド情報の対応関係をユーザに提示するための情報が表現され、ユーザは、この入力割当情報をみて、携帯端末装置２００の入力部と、コマンド情報の対応関係を知ることができる。図１１と比較して、図１２では、携帯端末装置２００の前面部を模式的に表現した各入力部に対して、コマンド情報を対応付けて表示しており、したがってユーザは、より直観的に、入力部とコマンド情報との対応関係を認識できるようになる。
【００７９】
なおゲームは、リモートプレイにおいて複数タイプの入力割当を用意してもよい。たとえばユーザによっては背面タッチパッド２３２を使用したくないことも考えられ、その場合には、たとえば図１１において背面タッチパッド２３２の領域に割り当てていたボタン機能を、前面タッチパッド２２１の領域に割り当てた入力割当を用意してもよい。ゲームが複数の入力割当を用意する場合には、ユーザが、ゲーム開始前に、いずれかの入力割当を選択することになる。そのためゲームが複数タイプの入力割当を有する場合には、複数タイプにおけるそれぞれの入力割当の対応関係および入力割当情報が格納部に保持されることになる。
【００８０】
ユーザがリモートプレイによりゲームをプレイしている間に、入力受付部２６０が、携帯端末装置２００に対する入力割当情報を取得する要求を受け付けると、無線通信モジュール２６８が、入力割当情報取得要求を情報処理装置１０に送信する。この入力割当情報取得要求は、アプリケーションＩＤ、携帯端末装置２００の特定情報に加えて、ユーザが選択した入力割当のタイプ情報も含んで情報処理装置１０に送信される。マッピング情報提供部１２４は、携帯端末装置２００からの入力割当情報の取得要求を受け、入力割当情報取得要求に含まれるアプリケーションＩＤおよびタイプ情報を用いて、格納部である補助記憶装置２またはＲＯＭ媒体４４における所定のフォルダから、タイプ情報に応じた入力割当情報を読み出す。マッピング情報提供部１２４は、入力割当情報を配信処理部１３０に提供し、配信処理部１３０は、提供された入力割当情報を、通信部１０２を介して携帯端末装置２００に送信する。
【００８１】
図１２においては、画面上部に、「レース画面での操作  タイプＡ」と表示されており、複数タイプの入力割当のうちの「タイプＡ」の入力割当情報が表示されていることが示されている。このように、表示装置２２０には、選択した入力割当に関する情報が表示されて、ユーザは、現在使用中の入力割当情報を容易に見ることが可能となる。なお、たとえばユーザがタイプＢの入力割当を選択した場合には、タイプＢの入力割当情報が表示される。なおゲームは、ゲームシーンごとに入力割当を設定してもよく、さらに言えば、ゲームシーンごとに複数タイプの入力割当を設定してもよい。
【００８２】
なお以上は、ゲームが入力割当情報を有して、格納部における所定のフォルダに入力割当情報を保持している場合について説明した。一方で、ゲームが独自の入力割当を行わず、デフォルトの入力割当、すなわち標準割当を利用して、リモートプレイを提供する場合もある。そのような場合であっても、ゲームは、携帯端末装置２００の入力部とゲームのコマンド情報とを対応付けた入力割当情報を所定のフォルダに保持させてよいが、しかしながら、標準割当を利用する場合には、ゲームが入力割当情報を有していなくてもよい。この場合、受付部１０４が携帯端末装置２００から入力割当情報取得要求を受け付け、マッピング情報提供部１２４が、格納部を探索した結果、入力割当情報が含まれていないことを判定する。マッピング情報提供部１２４は、格納部にアプリケーション用の入力割当情報が保持されていない場合に、ゲームコントローラ６の入力部と携帯端末装置２００の入力部の対応関係を示す入力割当情報を格納部から読み出し、配信処理部１３０が、それを携帯端末装置２００に送信する。この入力割当情報は、標準割当の対応関係を示し、図１０に示す入力割当情報と同じであってもよい。
【００８３】
以下、携帯端末装置２００からの操作情報の情報処理装置１０における取り扱いについて説明する。
受付部１０４が、携帯端末装置２００の操作情報を受け付けると、その操作情報は割当処理部１２０に渡される。割当処理部１２０において、変換処理部１２２は、アプリケーション実行部１０８が実行するアプリケーションから、入力割当の対応関係を、入力変換情報として予め取得する。取得するタイミングは、アプリケーションの実行開始と同時または直後である。入力割当の対応関係は、ゲームコントローラ６の入力部と携帯端末装置２００の入力部とを対応付けたものであってもよく、また携帯端末装置２００の入力部とゲームのコマンド情報とを対応付けたものであってもよい。
【００８４】
図１１に示す入力割当情報で表現される入力割当の対応関係を一例として説明する。
変換処理部１２２は、アプリケーションから、入力割当の対応関係を、入力変換情報として取得する。なお入力変換情報として取得する入力割当の対応関係は、以下のとおりである。
Ｌボタン２２６ｂ  −  Alignment（照準合わせ）
Ｒボタン２２６ａ  −  Attack（攻撃）
方向ボタン２２３  −  Move（移動）
△ボタン２２２ａ  −  Defence（守り）
○ボタン２２２ｂ  −  Run（走る）
×ボタン２２２ｃ  −  Jump（ジャンプ）
□ボタン２２２ｄ  −  Walk（歩く）
左アナログスティック２２４ｂ  −  Move（移動）
右アナログスティック２２４ａ  −  Camera Operatin（カメラ操作）
ホームボタン２２７  −  ツールバー
ＳＥＬＥＣＴボタン２２９  −  シェア
ＳＴＡＲＴボタン２２８  −  ポーズ
前面タッチパッド２２１の左領域  −  Alignment（照準合わせ）
前面タッチパッド２２１の右領域  −  Attack（攻撃）
背面タッチパッド２３２の左上領域  −  Alignment（照準合わせ）
背面タッチパッド２３２の右上領域  −  Attack（攻撃）
背面タッチパッド２３２の左下領域  −  Alignment（照準合わせ）
背面タッチパッド２３２の右下領域  −  Attack（攻撃）
なお前面タッチパッド２２１および背面タッチパッド２３２の領域は、各タッチパッドにおける座標値により画定されている。また背面タッチパッド２３２上の領域は、前面から透過的にみえる位置を表現している。
【００８５】
変換処理部１２２は、以上の入力割当の対応関係を、入力変換情報として取得する。変換処理部１２２は、この入力変換情報に基づいて、携帯端末装置２００の操作情報を、アプリケーションの処理に反映するための操作情報に変換して、アプリケーションに提供する。したがって変換処理部１２２は、たとえば携帯端末装置２００におけるＲボタン２２６ａの操作情報を受け取ると、その操作情報を、Attack（攻撃）コマンドの操作情報に変換して、アプリケーションに提供する。これによりアプリケーションは、ゲームキャラクタに、攻撃アクションを行わせることができる。以上は、入力変換情報が、携帯端末装置２００の入力部の操作情報を、ゲームにおけるコマンド情報に変換するために利用される例である。
【００８６】
次に、入力変換情報が、携帯端末装置２００の入力部の操作情報を、情報処理装置１０の入力部の操作情報に変換するものである場合について説明する。このとき変換処理部１２２が入力変換情報として取得する入力割当の対応関係は、以下のようになる。ここでは左欄に携帯端末装置２００の入力部を、右欄に情報処理装置１０の入力部を記述する。
Ｌボタン２２６ｂ  −  Ｌ１ボタン８３ｂ
Ｒボタン２２６ａ  −  Ｒ１ボタン８３ａ
方向ボタン２２３  −  方向ボタン７１
△ボタン２２２ａ  −  △ボタン７５
○ボタン２２２ｂ  −  ○ボタン７２
×ボタン２２２ｃ  −  ×ボタン７３
□ボタン２２２ｄ  −  □ボタン７４
左アナログスティック２２４ｂ  −  左アナログスティック７７ｂ
右アナログスティック２２４ａ  −  右アナログスティック７７ａ
ＳＴＡＲＴボタン２２８  −  ＯＰＴＩＯＮＳボタン８２
ＳＥＬＥＣＴボタン２２９  −  ＳＨＡＲＥボタン８１
前面タッチパッド２２１の左領域  −  Ｌ２ボタン８４ｂ
前面タッチパッド２２１の右領域  −  Ｒ２ボタン８４ａ
背面タッチパッド２３２の左上領域  −  Ｌ２ボタン８４ｂ
背面タッチパッド２３２の右上領域  −  Ｒ２ボタン８４ａ
背面タッチパッド２３２の左下領域  −  Ｌ３ボタン
背面タッチパッド２３２の右下領域  −  Ｒ３ボタン
なお前面タッチパッド２２１および背面タッチパッド２３２の領域は、各タッチパッドにおける座標値により画定されている。また背面タッチパッド２３２上の領域は、前面から透過的にみえる位置を表現している。
ホームボタン８０については、ホームボタン２２７の操作に対して表示されるツールバー上に表示されるアイコンの座標に対して、ホームボタン８０の機能が割り当てられている。
【００８７】
変換処理部１２２は、以上の入力割当の対応関係を、入力変換情報として取得する。変換処理部１２２は、この入力変換情報に基づいて、携帯端末装置２００の操作情報を、アプリケーションの処理に反映するための操作情報に変換して、アプリケーションに提供する。したがって変換処理部１２２は、たとえば携帯端末装置２００におけるＲボタン２２６ａの操作情報を受け取ると、その操作情報を、ゲームコントローラ６のＲ１ボタン８３ａの操作情報に変換して、Ｒ１ボタン８３ａが操作されたことを示す情報と、この情報が携帯端末装置２００からのものであることを示す情報とを、アプリケーションに提供する。アプリケーションにおいて、Ｒ１ボタン８３ａの操作情報は攻撃アクションコマンドとして取り扱われ、これによりアプリケーションは、ゲームキャラクタに、攻撃アクションを行わせることができる。なおアプリケーションは、Ｒ１ボタン８３ａが操作されたことを示す情報が携帯端末装置２００から提供されたことを知ることで、通常の攻撃アクション以外の特別なアクションを行わせるようにしてもよい。以上は、入力変換情報が、携帯端末装置２００の入力部の操作情報を、ゲームコントローラ６の入力部の操作情報に変換するために利用される例である。
【００８８】
このように入力変換情報は、携帯端末装置２００の入力部の操作情報を、アプリケーションの処理に反映するための操作情報に変換するために利用される対応情報である。変換処理部１２２は入力変換情報を、テーブルの形式で取得してもよく、いずれにしても入力変換情報により携帯端末装置２００の入力部の操作情報を、アプリケーションが適切に処理するための操作情報に変換できればよい。
【００８９】
なお既述したように、アプリケーションにおいて、複数タイプの入力割当が用意されていてもよい。この場合、ユーザは、使用する入力割当のタイプを選択して、以後は、選択したタイプの入力割当にしたがって携帯端末装置２００を操作する。入力受付部２６０は、ユーザにより入力割当のタイプ選択を行った操作情報を受け付け、無線通信モジュール２６８は、入力受付部２６０が操作情報を受け付けた時点で、選択された割当タイプ情報を情報処理装置１０に送信する。変換処理部１２２は、この割当タイプ情報を用いて、携帯端末装置２００の操作情報を、アプリケーションの処理に反映するための操作情報に変換する。具体的に、変換処理部１２２は、アプリケーションから、選択された割当タイプ情報に対応する入力変換情報を取得し、この入力変換情報に基づいて、操作情報の変換処理を行う。つまりユーザがタイプＡの入力割当を選択すると、タイプＡを特定する割当タイプ情報が変換処理部１２２に通知されて、変換処理部１２２は、タイプＡの入力変換情報をアプリケーションから取得し、一方で、ユーザがタイプＢの入力割当を選択すると、タイプＢを特定する割当タイプ情報が変換処理部１２２に通知されて、変換処理部１２２は、タイプＢの入力変換情報をアプリケーションから取得する。これにより変換処理部１２２は、ユーザが選択した入力割当にしたがった適切な操作情報をアプリケーションに提供できる。
【００９０】
なお既述したように、携帯端末装置２００は、ゲームコントローラ６が有していない入力部を有している。この入力部は、代表的には背面タッチパッド２３２であり、ゲームによっては、リモートプレイにおける背面タッチパッド２３２の操作情報を、ゲームコントローラ６とは異なるコマンド情報として利用してもよい。したがって変換処理部１２２は携帯端末装置２００における背面タッチパッド２３２の操作情報を、アプリケーションの処理に反映するための操作情報に変換してアプリケーションに提供するとともに、背面タッチパッド２３２の操作情報に含まれる座標に関連する情報も、アプリケーションに提供してもよい。たとえば図１１に示す対応関係では、照準合わせアクションコマンドは、ゲームコントローラ６におけるＬ１、Ｌ２、Ｌ３ボタンにより発動し、携帯端末装置２００においてはＬボタン２２６ｂ、前面タッチパッド２２１の左領域、背面タッチパッド２３２の左領域（前面から見て左領域）に対応付けられている。携帯端末装置２００はタッチパッドの操作情報を、タッチパッド上の座標値として送信し、変換処理部１２２は、その座標値をもとに、照準合わせアクションコマンドであることを判定し、アプリケーションに伝える。このときユーザが背面タッチパッド２３２上で指を動かすと、変換処理部１２２は、時間的に連続した座標値を取得することになる。これはゲームコントローラ６のＬ３ボタンでは入力できなかった操作情報であり、リモートプレイにおいて、ゲームが、この時間的に連続する座標値を用いて、照準合わせアクションにバリエーションを与えるようにしてもよい。このような操作情報も、ゲームが処理できるようにすることで、携帯端末装置２００における入力操作ならではの変化をゲーム進行に与えることができ、リモートプレイの価値を高めることが可能となる。
【００９１】
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
【００９２】
実施例では、ゲームが独自にゲームコントローラ６の入力部を、携帯端末装置２００の入力部に対応付けることができることを説明したが、情報処理システム１において、複数の標準の入力割当が複数タイプ設定され、アプリケーションが、いずれかの入力割当を選択できるようにしてもよい。以下、入力割当の各タイプを例示するが、いずれの入力割当においても、ゲームコントローラ６の方向ボタン７１、操作ボタン７６、Ｒ１ボタン８３ａ、Ｌ１ボタン８３ｂ、右アナログスティック７７ａ、左アナログスティック７７ｂは、それぞれ携帯端末装置２００の方向ボタン２２３、操作ボタン２２２、Ｒボタン２２６ａ、Ｌボタン２２６ｂ、右アナログスティック２２４ａ、左アナログスティック２２４ｂに対応付けられている。またＳＨＡＲＥボタン８１とＯＰＴＩＯＮＳボタン８２は、それぞれＳＥＬＥＣＴボタン２２９とＳＴＡＲＴボタン２２８とに対応付られている。したがって、各タイプでは、ゲームコントローラ６のＲ２ボタン８４ａ、Ｌ２ボタン８４ｂ、右アナログスティック７７ａの押し込みボタンであるＲ３ボタン、左アナログスティック７７ｂの押し込みボタンであるＬ３ボタン、タッチパッド７９の割当がそれぞれ設定される。
【００９３】
以下において、背面タッチパッド２３２における左右は、背面から見た左右を表現している。
図１３（ａ）は、標準割当のタイプ１を示す。タイプ１では、ゲームコントローラ６のタッチパッド７９の機能が、携帯端末装置２００の前面タッチパッド２２１の全面に、ゲームコントローラ６のＲ２ボタン、Ｌ２ボタン、Ｒ３ボタン、Ｌ３ボタンの機能が、携帯端末装置２００の背面タッチパッド２３２に割り当てられる。ここでＲ２ボタンの機能は、背面タッチパッド２３２の左上側領域、Ｌ２ボタンの機能は、背面タッチパッド２３２の右上側領域、Ｒ３ボタンの機能は、背面タッチパッド２３２の左下側領域、Ｌ３ボタンの機能は、背面タッチパッド２３２の右下側領域に、それぞれ割り当てられている。このタイプ１は、図９に関して説明したものと同じである。
【００９４】
図１３（ｂ）は、標準割当のタイプ２を示す。タイプ２では、ゲームコントローラ６のタッチパッド７９の機能が、携帯端末装置２００の前面タッチパッド２２１の中央領域に、ゲームコントローラ６のＲ２ボタン、Ｌ２ボタン、Ｒ３ボタン、Ｌ３ボタンの機能が、前面タッチパッド２２１のそれぞれ右上コーナ領域、左上コーナ領域、右下コーナ領域、左下コーナ領域に割り当てられる。ここで各コーナ領域は、矩形形状の前面タッチパッド２２１のコーナを含む領域であり、図示されるように扇形に形成されてよい。タイプ２では背面タッチパッド２３２は使用せず、前面タッチパッド２２１のみに、各ボタンおよびタッチパッド７９の機能を割り当てる。
【００９５】
図１３（ｃ）は、標準割当のタイプ３を示す。タイプ３では、ゲームコントローラ６のタッチパッド７９、Ｒ２ボタン、Ｌ２ボタンの機能が、携帯端末装置２００の前面タッチパッド２２１のそれぞれ中央領域、右下コーナ領域、左下コーナ領域に割り当てられる。またゲームコントローラ６のＲ３ボタン、Ｌ３ボタンの機能が、背面タッチパッド２３２の左側領域、右側領域にそれぞれ割り当てられる。タイプ２と同様に、各コーナ領域は、矩形形状の前面タッチパッド２２１のコーナを含む領域である。
【００９６】
図１３（ｄ）は、標準割当のタイプ４を示す。タイプ４では、ゲームコントローラ６のタッチパッド７９、Ｒ２ボタン、Ｌ２ボタンの機能が、携帯端末装置２００の前面タッチパッド２２１のそれぞれ中央領域、右上コーナ領域、左上コーナ領域に割り当てられる。またゲームコントローラ６のＲ３ボタン、Ｌ３ボタンの機能が、背面タッチパッド２３２の左側領域、右側領域にそれぞれ割り当てられる。タイプ２、３と同様に、各コーナ領域は、矩形形状の前面タッチパッド２２１のコーナを含む領域である。
【００９７】
以上のように、情報処理システム１においては、タイプ１〜４の標準の入力割当が用意されてよい。この入力割当に関する情報は、情報処理装置１０および携帯端末装置２００のそれぞれにおいて保持される。
【００９８】
変形例においては、携帯端末装置２００が、図６に示す変換処理部１２２の機能を有してよい。アプリケーションは、４タイプのうち１つの入力割当を選択している場合、アプリケーション実行部１０８が、その選択しているタイプ情報を携帯端末装置２００に通知する。携帯端末装置２００において、記憶部２７０は、各タイプの入力変換情報を保持しており、携帯端末装置２００の変換処理機能は、アプリケーションで使用するタイプ情報が通知されると、そのタイプ情報の入力変換情報を記憶部２７０から読み出して、携帯端末装置２００のボタンの操作情報を、ゲームコントローラ６のボタンの操作情報に変換して、携帯端末装置２００における操作情報であることを示す情報とともに、情報処理装置１０に送信する。このように、ゲームが予め用意された標準タイプの入力割当を使用する場合には、携帯端末装置２００が、その入力変換情報を保持しておくことで、変換処理後の操作情報を、情報処理装置１０に対して送信することが可能となる。なお、この場合であっても、ゲームの入力割当情報は、情報処理装置１０において保持されており、携帯端末装置２００は、マッピング情報提供部１２４から入力割当情報の提供を受けることで、図１１または図１２に示す入力割当情報を表示装置２２０に表示することができる。
【００９９】
なお、アプリケーションが入力割当情報を有していない場合、マッピング情報提供部１２４は、その旨を携帯端末装置２００に対して通知してもよい。この場合、携帯端末装置２００は、標準の入力割当情報を記憶部２７０に保持しているため、画像データ生成部２７２は、アプリケーションで使用されているタイプの入力割当情報を表示装置２２０に表示できる。
【０１００】
なおタイプ２〜４のように、前面タッチパッド２２１にボタン機能が割り当てられている場合、割り当てられた領域が押下されると、その領域が浮かび上がるように表示されるようにしてもよい。またタイプ１、３、４のように、背面タッチパッド２３２にボタン機能が割り当てられている場合、背面タッチパッド２３２に割り当てられた領域が押下されると、背面タッチパッド２３２のインジケータが表示装置２２０において表示されるようにしてもよい。これによりユーザは、タッチパッド上に割り当てられたソフトウェアボタンを押下できていることを認識できる。
【０１０１】
図１４は、ゲーム画面の一例を示す。このゲーム画面において、左上に、背面タッチパッドインジケータ３５０が表示されている。この背面タッチパッドインジケータ３５０は、ユーザが背面タッチパッド２３２のボタン割当領域をさわると表示され、さわらなければ非表示とされる。この例では、さわった箇所に対応するボタン割当領域が点灯表示されており、ユーザは、この表示を確認して、自分が思い通りに操作できているか確認できる。
【０１０２】
なお実施例において、リモートプレイ中に、ホームボタン２２７を押下すると、項目表示部２６６が、携帯端末装置２００用の画面を表示させるための端末装置アイコン３３４ａと、情報処理装置１０用の画面を表示させるためのホームアイコン３３４ｂとを一つのツールバー上に表示することを説明した。実施例においては、端末装置アイコン３３４ａが選択されると、画像データ生成部２７２が、携帯端末装置２００用の画像データを生成し、一方で、ホームアイコン３３４ｂが選択されると、情報処理装置１０の処理部１００が、情報処理装置１０用の画像データを生成して、画像データ取得部２６２が取得した。このように、１つのボタン（たとえばホームボタン２２７）を押下したときに、本来、そのボタンに割り当てられている機能を実行するための入力部と、別の情報処理装置における機能を実行するための入力部とを、共通の表示領域（ツールバー）に表示する技術は、他の分野にも利用可能である。１つの表示領域上に、複数の情報処理装置に対する処理を実行させるための入力部を用意することで、ユーザは、ツールバーを表示させるだけでいずれかの情報処理装置に処理を実行させることができ、操作性の優れたユーザインタフェースが実現できる。
【符号の説明】
【０１０３】
１・・・情報処理システム、２・・・補助記憶装置、４・・・出力装置、６・・・ゲームコントローラ、１０・・・情報処理装置、１００・・・処理部、１０２・・・通信部、１０４・・・受付部、１０６・・・メニュー画像生成部、１０８・・・アプリケーション実行部、１１０・・・アプリケーション画像生成部、１２０・・・割当処理部、１２２・・・変換処理部、１２４・・・マッピング情報提供部、１３０・・・配信処理部、２００・・・携帯端末装置、２２０・・・表示装置、２６０・・・入力受付部、２６２・・・画像データ取得部、２６４・・・再生部、２６６・・・項目表示部、２６８・・・無線通信モジュール、２７０・・・記憶部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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