(57)【要約】【課題】簡単な操作でありながらもゲーム性の高いゲームを実現することが可能なプログラム及びゲームシステムを提供すること。【解決手段】所定領域に複数のオブジェクトを表示させ、方向指示入力があった場合に、移動可能なオブジェクトを指示された方向に移動させる移動制御を行い、消去指示入力があった場合に、所定領域の一部の領域内のオブジェクトを消去する消去制御を行い、消去されたオブジェクトのパラメータに基づいてゲーム処理を行う。移動制御として、オブジェクトの移動先の領域に他のオブジェクトが存在しない場合に、当該オブジェクトを指示された方向に移動させ、オブジェクトの移動先の領域に当該オブジェクトと同一種類の他のオブジェクトが存在する場合に、当該オブジェクトを当該他のオブジェクトと合体させ、合体したオブジェクトのパラメータを変化させる制御を行う。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の領域に区切られた所定領域に複数のオブジェクトを表示させ、オブジェクトを移動させる方向を指示する方向指示入力があった場合に、前記複数のオブジェクトのうち移動可能なオブジェクトを指示された方向に移動させる移動制御を行い、オブジェクトの消去を指示する消去指示入力があった場合に、前記所定領域の少なくとも一部の領域内のオブジェクトを消去する消去制御を行うオブジェクト制御部と、
消去されたオブジェクトのパラメータに基づいてゲーム処理を行うゲーム処理部としてコンピュータを機能させ、
前記オブジェクト制御部は、
前記移動制御として、オブジェクトの移動先の領域に他のオブジェクトが存在しない場合に、当該オブジェクトを指示された方向に移動させ、オブジェクトの移動先の領域に当該オブジェクトと同一種類の他のオブジェクトが存在する場合に、当該オブジェクトを当該他のオブジェクトと合体させ、合体したオブジェクトのパラメータを変化させる制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記オブジェクト制御部は、
前記消去指示入力で指定されたオブジェクトを含む領域を前記一部の領域として設定して、前記消去制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１において、
前記オブジェクト制御部は、
所定のオブジェクト又は前記所定領域内の所定位置を含む領域を前記一部の領域として設定して、前記消去制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記オブジェクト制御部は、
前記消去指示入力が行われるまでに行われた前記方向指示入力の回数に応じて、前記一部の領域を変化させる制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記オブジェクト制御部は、
前記消去指示入力が行われるまでの経過時間に応じて、前記一部の領域を変化させる制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記オブジェクト制御部は、
オブジェクトを消去した場合に、前記一部の領域にオブジェクトを追加して表示させる制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
消去されたオブジェクトのパラメータに基づいて、敵キャラクタを攻撃するゲーム処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項７において、
前記ゲーム処理部は、
消去されたオブジェクトの種類に対応するプレーヤキャラクタに、消去されたオブジェクトのパラメータに応じた攻撃力で前記敵キャラクタを攻撃させるゲーム処理を行うこと
を特徴とするプログラム。
【請求項９】
複数の領域に区切られた所定領域に複数のオブジェクトを表示させ、オブジェクトを移動させる方向を指示する方向指示入力があった場合に、前記複数のオブジェクトのうち移動可能なオブジェクトを指示された方向に移動させる移動制御を行い、オブジェクトの消去を指示する消去指示入力があった場合に、前記所定領域の少なくとも一部の領域内のオブジェクトを消去する消去制御を行うオブジェクト制御部と、
消去されたオブジェクトのパラメータに基づいてゲーム処理を行うゲーム処理部とを含み、
前記オブジェクト制御部は、
前記移動制御として、オブジェクトの移動先の領域に他のオブジェクトが存在しない場合に、当該オブジェクトを指示された方向に移動させ、オブジェクトの移動先の領域に当該オブジェクトと同一種類の他のオブジェクトが存在する場合に、当該オブジェクトを当該他のオブジェクトと合体させ、合体したオブジェクトのパラメータを変化させる制御を行うことを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ソーシャル・ネットワーキング・サービス（以下、「ＳＮＳ」という。）と呼ばれる、コミュニティ型のサービスをユーザに提供するサーバシステムが知られている。このようなサーバシステムでは、オンラインゲーム（ソーシャルゲーム）がユーザに提供されている（例えば、特許文献１を参照）。このようなサーバシステムで提供されるソーシャルゲームには、対戦ゲームのようなメインゲームにパズルゲームを組み合わせ、パズルゲームを通じてメインゲームを行うものが知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−０６１０６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のようなパズルゲームでは、手軽な操作で快適にゲームを進めることが望まれており、簡単な操作でありながらもゲーム性の高いゲームを実現することが望まれる。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、簡単な操作でありながらもゲーム性の高いゲームを実現することが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、
複数の領域に区切られた所定領域に複数のオブジェクトを表示させ、オブジェクトを移動させる方向を指示する方向指示入力があった場合に、前記複数のオブジェクトのうち移動可能なオブジェクトを指示された方向に移動させる移動制御を行い、オブジェクトの消去を指示する消去指示入力があった場合に、前記所定領域の少なくとも一部の領域内のオブジェクトを消去する消去制御を行うオブジェクト制御部と、
消去されたオブジェクトのパラメータに基づいてゲーム処理を行うゲーム処理部としてコンピュータを機能させ、
前記オブジェクト制御部は、
前記移動制御として、オブジェクトの移動先の領域に他のオブジェクトが存在しない場合に、当該オブジェクトを指示された方向に移動させ、オブジェクトの移動先の領域に当該オブジェクトと同一種類の他のオブジェクトが存在する場合に、当該オブジェクトを当該他のオブジェクトと合体させ、合体したオブジェクトのパラメータを変化させる制御を行うことを特徴とするプログラムに関する。
【０００７】
また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。
【０００８】
本発明によれば、移動方向を指示する操作に応じて指示した方向にオブジェクトが移動し、オブジェクトの移動先に同一種類のオブジェクトが存在する場合にはオブジェクトが合体してパラメータが変化し、消去を指示する操作に応じて消去されオブジェクトのパラ
メータに基づいてゲーム処理が行われるため、プレーヤは、オブジェクトの配列を考慮して移動方向を指示し、消去を指示するといった簡単な操作でありながらもゲーム性の高いゲームを実現することができる。
【０００９】
（２）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記オブジェクト制御部は、
前記消去指示入力で指定されたオブジェクトを含む領域を前記一部の領域として設定して、前記消去制御を行ってもよい。
【００１０】
本発明によれば、プレーヤは、オブジェクトの配列を考慮して移動方向を指示し、消去する領域を指定するといった簡単な操作でありながらもゲーム性の高いゲームを実現することができる。
【００１１】
（３）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記オブジェクト制御部は、
所定のオブジェクト又は前記所定領域内の所定位置を含む領域を前記一部の領域として設定して、前記消去制御を行ってもよい。
【００１２】
本発明によれば、プレーヤは、オブジェクトの配列を考慮して移動方向を指示し、消去を指示するといった簡単な操作でありながらもゲーム性の高いゲームを実現することができる。
【００１３】
（４）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記オブジェクト制御部は、
前記消去指示入力が行われるまでに行われた前記方向指示入力の回数に応じて、前記一部の領域を変化させる制御を行ってもよい。
【００１４】
本発明によれば、消去指示入力が行われるまでに行われた方向指示入力の回数に応じて消去するオブジェクトの領域が変化するため、よりゲーム性の高いゲームを実現することができる。
【００１５】
（５）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記オブジェクト制御部は、
前記消去指示入力が行われるまでの経過時間に応じて、前記一部の領域を変化させる制御を行ってもよい。
【００１６】
本発明によれば、消去指示入力が行われるまでの経過時間に応じて消去するオブジェクトの領域が変化するため、よりゲーム性の高いゲームを実現することができる。
【００１７】
（６）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記オブジェクト制御部は、
オブジェクトを消去した場合に、前記一部の領域にオブジェクトを追加して表示させる制御を行ってもよい。
【００１８】
本発明によれば、オブジェクトを消去した場合に、新たなオブジェクトを追加して表示することで、ゲームの戦略性を高めることができ、よりゲーム性の高いゲームを実現することができる。
【００１９】
（７）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記ゲーム処理部は、
消去されたオブジェクトのパラメータに基づいて、敵キャラクタを攻撃するゲーム処理を行ってもよい。
【００２０】
本発明によれば、パズルゲームを通じて敵キャラクタを攻撃させる対戦ゲームにおいて、オブジェクトの配列を考慮して移動方向を指示し、消去を指示するといった簡単な操作でありながらもゲーム性の高いゲームを実現することができる。
【００２１】
（８）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記ゲーム処理部は、
消去されたオブジェクトの種類に対応するプレーヤキャラクタに、消去されたオブジェクトのパラメータに応じた攻撃力で前記敵キャラクタを攻撃させるゲーム処理を行ってもよい。
【００２２】
本発明によれば、パズルゲームを通じてプレーヤキャラクタに敵キャラクタを攻撃させる対戦ゲームにおいて、オブジェクトの配列を考慮して移動方向を指示し、消去を指示するといった簡単な操作でありながらもゲーム性の高いゲームを実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本実施形態のゲームシステムを示す図。
【図２】本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図。
【図３】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。
【図４】図４（Ａ）、図４（Ｂ）は、オブジェクトの移動制御について説明するための図。
【図５】図５（Ａ）、図５（Ｂ）は、オブジェクトの移動制御について説明するための図。
【図６】図６（Ａ）、図６（Ｂ）は、オブジェクトの移動制御について説明するための図。
【図７】図７（Ａ）、図７（Ｂ）は、オブジェクトの消去制御について説明するための図。
【図８】オブジェクトの追加配置制御について説明するための図。
【図９】図９（Ａ）、図９（Ｂ）は、オブジェクトの消去制御について説明するための図。
【図１０】本実施形態の処理の流れを示すフローチャート図。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
【００２５】
１．構成
図１は、本実施形態のネットワークシステム（ゲームシステム）を示す。本実施形態では、複数の端末１０（ゲーム装置）とサーバ２０（サーバシステム）とによって構成される。つまり、図１に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ２０と、端末１０とが、ネットワークに接続可能に構成される。
【００２６】
サーバ２０は、複数のユーザ（プレーヤ）間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ２０は、ユーザの情報（ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など）をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユ
ーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ２０は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ２０は、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。
【００２７】
また、本実施形態のサーバ２０は、端末１０からの要求に応じて、オンラインゲームサービス（ソーシャルゲーム）を提供する。本実施形態では、端末１０においてゲームプログラムが実行され、サーバ２０では、プレーヤのアカウント情報や、端末１０で実行されるゲームのゲーム結果、ゲームパラメータ、当該ゲームで使用可能なゲーム要素（キャラクタ、アイテム等）、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報等が管理される。
【００２８】
端末１０は、携帯端末（スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００２９】
図２に本実施形態のゲーム装置（端末１０）の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００３０】
入力部１５０は、プレーヤからの入力情報を入力（検出）するための機器であり、プレーヤの入力情報（操作入力）を処理部１００に出力する。入力部１５０の機能は、タッチパネル（タッチパネル型ディスプレイ）、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器や、慣性センサ（加速度センサ、角速度センサなど）を備えたコントローラなどにより実現することができる。
【００３１】
記憶部１７０は、処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部１００のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、ＲＡＭなどにより実現できる。また、記憶部１７０は、オブジェクトやキャラクタに設定されたパラメータをゲームパラメータとして記憶する。
【００３２】
表示部１９０は、処理部１００で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、タッチパネル、ＬＣＤ或いはＣＲＴなどのディスプレイにより実現できる。
【００３３】
音出力部１９２は、処理部１００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００３４】
通信部１９６はサーバ２０との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００３５】
なお、サーバ２０が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してゲーム装置を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００３６】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１５０からの入力情報（例えば、方向指示入力、消去指示入力）、プログラム、通信部１９６を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００３７】
処理部１００は、オブジェクト制御部１１０、ゲーム処理部１１２、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。
【００３８】
オブジェクト制御部１１０は、複数の領域に区切られた所定領域に複数のオブジェクトを表示部１９０に表示させる表示制御を行い、オブジェクトを移動させる方向を指示する方向指示入力があった場合に、前記複数のオブジェクトのうち移動可能なオブジェクトを指示された方向に移動させる移動制御を行い、オブジェクトの消去を指示する消去指示入力があった場合に、前記所定領域の少なくとも一部の領域内のオブジェクトを消去する消去制御を行う。なお、方向を指示する操作としては、タッチパネル上での任意の方向へのフリック操作、十字キーを用いた操作、加速度センサを備えたコントローラを任意の方向へ傾かせる操作などがある。
【００３９】
また、オブジェクト制御部１１０は、前記移動制御として、オブジェクトの移動先の領域に他のオブジェクトが存在しない場合に、当該オブジェクトを指示された方向に移動させ、オブジェクトの移動先の領域に当該オブジェクトと同一種類の他のオブジェクトが存在する場合に、当該オブジェクトを当該他のオブジェクトと合体させ、合体したオブジェクトのパラメータを変化（更新）させる制御を行う。
【００４０】
また、オブジェクト制御部１１０は、前記消去指示入力で指定されたオブジェクトを含む領域を前記一部の領域として設定して、前記消去制御を行ってもよい。また、オブジェクト制御部１１０は、所定のオブジェクト又は前記所定領域内の所定位置を含む領域を前記一部の領域として設定して、前記消去制御を行ってもよい。
【００４１】
また、オブジェクト制御部１１０は、前記消去指示入力が行われるまでに行われた前記方向指示入力の回数に応じて、前記一部の領域を変化させてもよい。例えば、前記消去指示入力が行われるまでに行われた前記方向指示入力の回数が多いほど、前記一部の領域を大きくする制御を行ってもよいし、その逆でもよい。また、オブジェクト制御部１１０は、前記消去指示入力が行われるまでの経過時間に応じて、前記一部の領域を変化させる制御を行ってもよい。例えば、前記経過時間が長いほど、前記一部の領域を大きくする制御を行ってもよいし、その逆でもよい。また、オブジェクト制御部１１０は、前記消去指示入力が行われるまでに行われた前記方向指示入力の回数（或いは、前記消去指示入力が行われるまでの経過時間）に応じて、前記一部の領域の形状を変化させてもよい。
【００４２】
また、オブジェクト制御部１１０は、前記オブジェクト制御部は、オブジェクトを消去した場合に、前記一部の領域にオブジェクトを追加して表示させる表示制御を行ってもよい。
【００４３】
ゲーム処理部１１２は、オブジェクト制御部１１０により消去されたオブジェクトのパラメータに基づいてゲーム処理を行う。例えば、消去されたオブジェクトのパラメータに基づき得点を算出するパズルゲーム単体のゲーム処理を行ってもよいし、当該パズルゲームを通してメインゲーム（対戦ゲームや育成ゲーム）を行うゲームのゲーム処理を行ってもよい。
【００４４】
また、ゲーム処理部１１２は、消去されたオブジェクトのパラメータに基づいて、敵キャラクタを攻撃するゲーム処理を行ってもよい。例えば、消去された各オブジェクトのパラメータに基づき攻撃力を算出し、算出した攻撃力に基づき敵キャラクタのパラメータ（例えば、ヒットポイント）を減少させるゲーム処理を行ってもよい。また、ゲーム処理部１１２は、消去されたオブジェクトの種類に対応するプレーヤキャラクタに、消去されたオブジェクトのパラメータに応じた攻撃力で前記敵キャラクタを攻撃させるゲーム処理を
行ってもよい。
【００４５】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像（複数のオブジェクト、プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ等を含むゲーム画像）を生成し、表示部１９０に出力する。画像生成部１２０は、オブジェクト空間（ゲーム空間）内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像（いわゆる３次元画像）を生成してもよい。
【００４６】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００４７】
また処理部１００は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ２０に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ２０に送信する。サーバ２０は、ゲーム装置（端末１０）から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行う。
【００４８】
また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステム（サーバ）として構成してもよい。サーバシステムは、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された１又は複数の情報処理端末（例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）から送信された操作入力（情報処理端末の入力部に入力されたデータ、例えば、方向指示入力、消去指示入力）に基づいて、処理部１００の各部の処理（オブジェクト制御処理、ゲーム処理）を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各情報処理端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各情報処理端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各情報処理端末が画像を生成するために用いる各種データ（オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等）であってもよい。
【００４９】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００５０】
本実施形態のゲームシステムは、プレーヤの操作入力に基づいてパズルゲームを進行させ、パズルゲームを通して敵キャラクタと対戦するゲームを実行するように構成されている。
【００５１】
図３は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面（ゲーム画像）の一例を示す図である。ゲーム画面ＧＩは、端末１０の表示部１９０（タッチパネル）に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作を行うことで操作入力を行うことができる。
【００５２】
図３に示すゲーム画面ＧＩは、対戦ゲームのゲーム画像を表示するための第１領域Ａ１と、パズルゲームのゲーム画像を表示するための第２領域Ａ２とを含む。第２領域Ａ２は、複数のオブジェクトを表示し、表示されたオブジェクトに対する操作入力（方向指示入力、消去指示入力）によってオブジェクトを移動させ消去するパズルゲームを表示するための領域である。また、第１領域Ａ１は、第２領域Ａ２におけるパズルゲームのゲーム結果に応じて進行する対戦ゲームを表示するための領域であり、より詳細には、第２領域Ａ２においてオブジェクトが消去された場合に、消去されたオブジェクトのパラメータや種類、数を反映して進行する対戦ゲームを表示する領域である。
【００５３】
図３に示すように、第１領域Ａ１には、敵キャラクタＥＣと、プレーヤキャラクタＰＣが表示される。図３に示す例では、パーティ（デッキ）を組む４つのプレーヤキャラクタＰＣ１〜ＰＣ４が表示されている。４つのプレーヤキャラクタＰＣは、プレーヤが所有するキャラクタのうち、プレーヤによって選択され、プレーヤキャラクタとして設定されたキャラクタである。また、第１領域Ａ１には、敵キャラクタＥＣのヒットポイント（体力値）を表すゲージＥＧと、プレーヤキャラクタＰＣのヒットポイント（４つのプレーヤキャラクタＰＣのヒットポイントの合計値）を表すゲージＰＧが表示されている。
【００５４】
第２領域Ａ２（複数の領域に区切られた所定領域の一例）には、パズルゲーム用の複数のオブジェクトＯＢ（ピース、ブロック或いはパネルと呼称してもよい）が表示されている。ここでは、複数のオブジェクトＯＢが、縦方向と横方向に並べて配列されているが、斜め方向に並べて配列してもよい。
【００５５】
オブジェクトＯＢの種類は複数種類ある。図３に示す例では、複数種類のオブジェクトＯＢとして、丸オブジェクトＯＢｃと、星オブジェクトＯＢｓと、四角オブジェクトＯＢｒと、三角オブジェクトＯＢｔと、ハートオブジェクトＯＢｈの５種類のオブジェクトが用意されている。ここでは、形状の異なる複数種類のオブジェクトＯＢを用意しているが、色や模様の異なる複数種類のオブジェクトを用意してもよい。
【００５６】
本実施形態では、第２領域Ａ２において、オブジェクトＯＢを移動させる方向を指示する操作入力（方向指示入力）を行うと、移動可能なオブジェクトＯＢが指示された方向に移動する。具体的には、オブジェクトＯＢの移動先の領域（指示された方向に隣接する領域）に当該オブジェクトと同一種類の他のオブジェクトが存在する場合、及び、オブジェクトＯＢの移動先の領域に他のオブジェクトが存在しない（移動先の領域が空領域である）場合には、当該オブジェクトは、移動可能であると判定され、指示された方向に移動する。ここで、オブジェクトＯＢの移動先の領域に当該オブジェクトと同一種類の他のオブジェクトが存在する場合には、当該オブジェクトＯＢは当該他のオブジェクトと合体して１個のオブジェクトとなる。なお、合体してもオブジェクトの種類は変化せず維持される。
【００５７】
一方、オブジェクトＯＢの移動先の領域に当該オブジェクトと異なる種類の他のオブジェクトが存在する場合、及び、オブジェクトＯＢの移動先に領域が存在しない（オブジェクトＯＢの移動先が第２領域Ａ２の端部である）場合には、当該オブジェクトＯＢは移動不可であると判定されて移動しない。
【００５８】
プレーヤは、第２領域Ａ２において、上下左右いずれかの方向へのフリック操作（タッチパネルに接触させた指先をいずれかの方向に移動させて所定時間以内に離す操作）を行うことで、上下左右いずれかの方向を指示する方向指示入力を行うことができる。
【００５９】
例えば、図４（Ａ）に示すように、方向指示入力として、下方向へのフリック操作が行われた場合には、丸オブジェクトＯＢｃ１の下方向の領域には同一種類の丸オブジェクトＯＢｃ２が存在するため、丸オブジェクトＯＢｃ１は、移動可能と判定されて下方向に移動して丸オブジェクトＯＢｃ２と合体し、丸オブジェクトＯＢｃ３（図４（Ｂ）参照）が生成される。すなわち、丸オブジェクトＯＢｃ１、ＯＢｃ２が、丸オブジェクトＯＢｃ３に置換される。また、丸オブジェクトＯＢｃ１が丸オブジェクトＯＢｃ２と合体することで、ハートオブジェクトＯＢｈ１の下方向の領域が空領域となるため、ハートオブジェクトＯＢｈ１は移動可能と判定されて下方向に移動する（図４（Ｂ）参照）。また、四角オブジェクトＯＢｒ１の下方向の領域には四角オブジェクトＯＢｒ２が存在するため、四角オブジェクトＯＢｒ１は、移動可能と判定されて下方向に移動して四角オブジェクトＯＢ
ｒ２と合体し、四角オブジェクトＯＢｒ３（図４（Ｂ）参照）が生成される。
【００６０】
図４（Ｂ）に示すように、合体により生成された丸オブジェクトＯＢｃ３及び四角オブジェクトＯＢｒ３には、得点（パラメータの一例）が「２点」であることを示すマークが付与されている。各オブジェクトＯＢには、得点の初期値として「１点」が設定されており、同一種類のオブジェクトＯＢ同士が合体する際に、それぞれのオブジェクトＯＢに設定された得点が足し合わされ（加算され）、この加算値が、合体により生成されるオブジェクトＯＢに設定される。このように、同一種類のオブジェクトＯＢ同士の合体によって、より高得点のオブジェクトＯＢが生成される。なお、図示の例では、得点として初期値の「１点」が設定されているオブジェクトＯＢには、得点を示すマークが付与されていない。
【００６１】
なお、図５（Ａ）に示すように、２回目の方向指示入力として、右方向へのフリック操作が行われた場合には、ハートオブジェクトＯＢｈ２が右側のハートオブジェクトＯＢｈ１と合体してハートオブジェクトＯＢｈ３（図５（Ｂ）参照）が生成され、丸オブジェクトＯＢｃ３が右側の丸オブジェクトＯＢｃ４と合体して丸オブジェクトＯＢｃ５（図５（Ｂ）参照）が生成され、四角オブジェクトＯＢｒ４が右側の四角オブジェクトＯＢｒ５と合体して四角オブジェクトＯＢｒ６（図５（Ｂ）参照）が生成され、ハートオブジェクトＯＢｈ４が右側のハートオブジェクトＯＢｈ５と合体してハートオブジェクトＯＢｈ６（図５（Ｂ）参照）が生成される。また、図５（Ｂ）に示すように、オブジェクトの合体により空領域が生じたことで、丸オブジェクトＯＢｃ６、三角オブジェクトＯＢｔ１、星オブジェクトＯＢｓ１、四角オブジェクトＯＢｒ６、星オブジェクトＯＢｓ２が右方向に移動している。なお、丸オブジェクトＯＢｃ５の得点は、丸オブジェクトＯＢｃ３の得点「２点」と丸オブジェクトＯＢｃ４の得点「１点」が足し合わされることで「３点」となっている。
【００６２】
このように、方向指示入力で指示する方向によってさまざまな得点を有するオブジェクトＯＢを生成することができる。例えば、図６（Ａ）に示すように、２回目の方向指示入力として、図５（Ａ）に示す例と異なり、左方向へのフリック操作が行われた場合には、図６（Ｂ）に示す通りとなる。図６（Ｂ）に示す例では、星オブジェクトＯＢｓ３、ＯＢｓ４と、三角オブジェクトＯＢｔ２〜ＯＢｔ４が、それぞれ縦方向に並ぶ配列となるため、次回、方向指示入力として上方向又は下方向へのフリック操作を行うことで、高得点のオブジェクトＯＢを更に増やすことができる。
【００６３】
本実施形態では、第２領域Ａ２において、オブジェクトＯＢの消去を指示する操作入力（消去指示入力）を行うと、第２領域Ａ２の一部の領域内に存在するオブジェクトＯＢが消去される。具体的には、消去指示入力で指定されたオブジェクトＯＢを含む領域が消去境域（所定領域の少なくとも一部の領域の一例）として設定され、当該消去領域内のオブジェクトＯＢが消去される。
【００６４】
プレーヤは、第２領域Ａ２において、任意のオブジェクトＯＢに対してタップ操作（タッチパネルに接触させた指先を移動させずに所定時間以内に離す操作）を行うことで、消去領域内を設定して消去領域内のオブジェクトの消去を指示する消去指示入力を行うことができる。消去領域は、消去指示入力で指定したオブジェクトＯＢと、当該オブジェクトＯＢに隣接する各オブジェクトＯＢを含む領域に設定される。
【００６５】
例えば、図７（Ａ）に示すように、消去指示入力として、丸オブジェクトＯＢｃ５を指定するタップ操作が行われた場合には、丸オブジェクトＯＢｃ５と丸オブジェクトＯＢｃ５に隣接する８個のオブジェクトＯＢを内包する領域が消去領域ＥＡとして設定され、図７（Ｂ）に示すように、消去領域ＥＡ内に存在する９個のオブジェクトＯＢが消去される
。オブジェクトが消去されると、図８に示すように、オブジェクトＯＢの消去及び合体によって生じた空領域ＣＡに、新たなオブジェクトＯＢが追加して配置（補充）される。第２領域Ａ２に補充されるオブジェクトＯＢの種類はランダム又は抽選により決定される。
【００６６】
オブジェクトＯＢが消去されると、消去されたオブジェクトＯＢの種類毎の得点の合計点（或いは、総得点）が算出される。図７（Ａ）に示す例では、消去された各オブジェクトＯＢの得点を合算した総得点は「１５点」であり、種類毎では、丸オブジェクトＯＢｃ、星オブジェクトＯＢｓ、四角オブジェクトＯＢｒ、ハートオブジェクトＯＢｈの得点の合計点は、それぞれ「３点」、「４点」、「４点」、「４点」と算出される。算出された得点の合計点は、敵キャラクタＥＣを攻撃するゲーム処理で用いられる。
【００６７】
ここで、プレーヤキャラクタＰＣのそれぞれには、オブジェクトＯＢの種類に対応する属性が付与されている。図３に示す例では、プレーヤキャラクタＰＣ１は丸オブジェクトＯＢｃに対応する属性を有し、プレーヤキャラクタＰＣ２はハートオブジェクトＯＢｈに対応する属性を有し、プレーヤキャラクタＰＣ３は三角オブジェクトＯＢｔに対応する属性を有し、プレーヤキャラクタＰＣ４は星オブジェクトＯＢｓに対応する属性を有している。
【００６８】
本実施形態では、オブジェクトＯＢが消去された場合には、消去されたオブジェクトＯＢの種類に対応する属性を有するプレーヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＥＣを攻撃するゲーム処理が行われる。このとき、プレーヤキャラクタＰＣの攻撃力は、消去されたオブジェクトＯＢのうち、当該プレーヤキャラクタＰＣの属性に対応する種類のオブジェクトＯＢの得点（合計点）に応じて設定され、当該合計点が大きいほど攻撃力が大きい値に設定される。
【００６９】
例えば、図７（Ａ）に示す場合では、丸オブジェクトＯＢｃ、ハートオブジェクトＯＢｈ、星オブジェクトＯＢｓ、が消去されているから、これらに対応する属性を有するプレーヤキャラクタＰＣ１、ＰＣ２、ＰＣ４が敵キャラクタＥＣを攻撃する。また、例えば、プレーヤキャラクタＰＣ１の攻撃力は、対応する丸オブジェクトＯＢｃの得点の合計点（図７（Ａ）に示す場合では「３点」）に応じた値に設定される。従って、プレーヤは、プレーヤキャラクタＰＣに対応する種類のオブジェクトＯＢ同士を合体させることで高得点のオブジェクトを生成し、このようなオブジェクトＯＢを多く消去することで、当該プレーヤキャラクタＰＣの攻撃力を高めて敵キャラクタＥＣを効率的に攻撃することができる。なお、図３、図７（Ａ）に示す場合では、四角オブジェクトＯＢｒに対応する属性を有するプレーヤキャラクタＰＣがいないため、消去された四角オブジェクトＯＢｒの得点に応じた攻撃は行われず、また、三角オブジェクトＯＢｔは消去されていないため、プレーヤキャラクタＰＣ３による攻撃は行われない。
【００７０】
オブジェクトＯＢの消去に応じて、プレーヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＥＣを攻撃する動作が実行されると、ゲージＥＧで表される敵キャラクタのＥＣのヒットポイントが更新される。敵キャラクタのＥＣのヒットポイントは、攻撃を実行したプレーヤキャラクタＰＣの攻撃力に応じて減少する。また、所与のタイミングで（例えば、所定のターン数が経過する毎に）、敵キャラクタＥＣがプレーヤキャラクタＰＣを攻撃する動作が実行され、ゲージＰＧで表されるプレーヤキャラクタＰＣのヒットポイントが更新される。プレーヤキャラクタＰＣのヒットポイントは、敵キャラクタＥＣの攻撃力に応じて減少する。なお、消去指示入力が行われる毎に１ターンが経過するものとしてもよい。
【００７１】
プレーヤキャラクタＰＣの攻撃により敵キャラクタＥＣのヒットポイントが０となり敵キャラクタＥＣを倒すと、新たな敵キャラクタＥＣが登場する次のステージに移行する。そして、いくつかのステージを経て最終ステージに移行し、最終ステージに登場するボス
キャラクタを倒すとゲームクリアとなり、プレーヤに特典（キャラクタや装備品等のアイテム、経験値やレベル等のポイント、ゲーム内通貨等）が付与される。なお、ボスキャラクタを倒す前にプレーヤキャラクタＰＣのヒットポイントが０となった場合にはゲームオーバーとなる。
【００７２】
このように、本実施形態によれば、上下左右のいずれかの方向を指示する方向指示入力（フリック操作）と、消去を指示する消去指示入力（タップ操作）という簡単且つ直観的な操作でパズルゲームをプレイすることができ、このようなパズルゲームを通して対戦ゲームを楽しむことができる。また、本実施形態によれば、方向指示入力で指示する方向によって様々な得点のオブジェクトＯＢが生成され、消去指示入力で設定する消去領域ＥＡの位置によって得点（ゲーム処理で用いられる得点）が変化するため、簡単な操作でありながらもゲーム性の高いパズルゲームを実現することができる。プレーヤは、高得点のオブジェクトＯＢが集まっている領域に消去領域ＥＡを設定して消去するようにゲームを進める他、高得点のオブジェクトＯＢが集まっている領域に消去領域ＥＡを設定せずに、あえて高得点のオブジェクトＯＢを消去せずにボスキャラクタと対戦する最終ステージまでとっておく、といった戦略的なゲームプレイを行うこともできる。
【００７３】
なお、上記の例では、消去指示入力（タップ操作）で指定されたオブジェクトＯＢを含む領域を消去領域ＥＡとして設定する場合について説明したが、消去指示入力で指定された位置とは無関係に消去領域ＥＡを設定するように構成してもよい。例えば、第２領域Ａ２における消去領域ＥＡの位置を固定（第２領域内の所定位置を含む領域を消去領域ＥＡとして設定）してもよい。また、第２領域Ａ２に、消去領域ＥＡを設定する基準となる基準オブジェクト（方向指示入力に従って移動するものの、他のオブジェクトＯＢと合体しないオブジェクト）を配置し、消去指示入力が行われたときの基準オブジェクトの位置を基準として消去領域ＥＡを設定（基準オブジェクトを含む領域を消去領域ＥＡとして設定）してもよい。このように構成しても、プレーヤは、各オブジェクトの位置、種類、得点と、消去領域ＥＡの位置とを考慮して移動方向を指示し、消去を指示するといったゲームプレイを楽しむことができ、簡単な操作でありながらもゲーム性の高いパズルゲームを実現することができる。
【００７４】
また、上記の例では、方向指示入力を連続して複数回行う場合について説明したが、方向指示入力を連続して数多く行うほどオブジェクトＯＢ同士の合体が進行して高得点を得易くなることを考慮して、方向指示入力を連続して行える回数や時間を制限してもよい。
【００７５】
例えば、方向指示入力を連続して行った回数が所定の制限回数（例えば、２回）を超えた場合や、最初に方向指示入力を行ってから（或いは、前回の消去指示入力が行われてから）の経過時間が所定の制限時間を超えた後に方向指示入力が行われた場合に、超えた分の方向指示入力を受け付けないようにしてもよい。なお、方向指示入力の回数や時間のカウント値は、消去指示入力が行われた後にリセットしてもよい。
【００７６】
また、消去指示入力が行われるまでに連続して行われた方向指示入力の回数が多いほど、消去領域ＥＡの面積が小さくなるように制御してもよい。また、消去指示入力が行われるまでの経過時間が長いほど、消去領域ＥＡの面積が小さくなるように制御してもよい。
【００７７】
例えば、方向指示入力が１回だけ行われた後（或いは、前回の消去指示入力が行われてから時間Ｔ１が経過した後）に消去指示入力が行われた場合には、図９（Ａ）に示すように、最大９個のオブジェクトＯＢを消去可能な消去領域ＥＡを設定する。また、方向指示入力が２回だけ行われた後（或いは、前回の消去指示入力が行われてから時間Ｔ２（Ｔ２＞Ｔ１）が経過した後）に消去指示入力が行われた場合には、図９（Ｂ）に示すように、最大５個のオブジェクトＯＢを消去可能な消去領域ＥＡを設定して、図９（Ａ）に示す場
合よりも消去領域ＥＡの面積を小さくする。なお、図９（Ａ）に示す例は、消去指示入力として丸オブジェクトＯＢｃ３をタップ操作した場合を示しており、図９（Ｂ）に示す例は、消去指示入力として丸オブジェクトＯＢｃ５をタップ操作した場合を示している。図９（Ａ）に示す例では、消去されるオブジェクトＯＢの総得点（得点の合計値）は、「１１点」となり、図９（Ｂ）に示す例では、消去されるオブジェクトＯＢの総得点は、「１０点」となっており、両者は拮抗している。
【００７８】
このように、消去指示入力が行われるまでに行われた方向指示入力の回数が多いほど（或いは、消去指示入力が行われるまでの経過時間が長いほど）、消去領域ＥＡを小さくすることで、プレーヤがゲームの戦略性を考慮する余地が生まれ、ゲームの興趣性を更に向上させることができる。例えば、プレーヤは、方向指示入力を数多く行って（或いは、時間をかけて方向指示入力を行って）オブジェクトＯＢを高得点化するのか、方向指示入力を少なくする（或いは、方向指示入力を短期間で行う）代わりにより多くのオブジェクトＯＢを消去するかを、戦略的に考慮することができる。
【００７９】
また、上記の例では、オブジェクトＯＢ同士を合体する際に、それぞれのオブジェクトＯＢに設定された得点を足し合わせた値を、生成されたオブジェクトＯＢの得点として設定する場合について説明したが、オブジェクトＯＢ同士が合体する度に得点が増加すればどのように得点を算出してもよい。例えば、各オブジェクトＯＢに得点の初期値として「２点」を設定しておき、オブジェクトＯＢ同士が合体する際に、それぞれのオブジェクトＯＢに設定された得点を掛け合わせた値を、生成されたオブジェクトＯＢの得点として設定してもよい。このようにすると、オブジェクトＯＢが合体する際の得点の増加する量をオブジェクトＯＢが合体する度に大きくすることができる。また、合体したそれぞれのオブジェクトＯＢの得点を掛け合わせる際に、更に所与の係数を掛け合わせてもよい。この係数は、合体するオブジェクトＯＢの種類（或いは、当該種類に対応する属性を有するプレーヤキャラクタＰＣ）に基づき決定してもよい。
【００８０】
また、オブジェクトＯＢが消去された際に、消去領域ＥＡに含まれる空領域をも考慮して得点（合計点）を算出してもよい。例えば、消去領域ＥＡに含まれる空領域に対して、所定の得点を（例えば、「１点」）を与えてもよいし、負の得点（例えば、「−１点」）を与えてもよい。また、消去領域ＥＡに含まれるオブジェクトＯＢのうち、合体が行われていないオブジェクトＯＢ（初期値の得点が設定されたオブジェクトＯＢ）の得点を「０点」とし、合成により生成されたオブジェクトＯＢのみの得点に基づき合計点を算出してもよい。
【００８１】
また、プレーヤキャラクタＰＣのスキル（特殊効果）を発動することで、第２領域Ａ２内の特定の種類のオブジェクトＯＢを別の種類のオブジェクトＯＢに変化させる制御や、特定の種類のオブジェクトＯＢを密集させる制御、消去領域ＥＡを大きくする制御等を行ってもよい。また、第２領域Ａ２に、方向指示入力に従って移動するものの、他のオブジェクトＯＢと合体しない特殊オブジェクト（オブジェクトＯＢの合体を阻害するオブジェクト）を配置してもよい。また、第２領域Ａ２に、いずれの種類のオブジェクトＯＢとも合体する特殊オブジェクト（ワイルドカードとして機能するオブジェクト）や、消去すると減点となる特殊オブジェクトを配置してもよい。また、ゲーム内通貨（或いは所定のゲームポイント）の消費と引き換えに、消去領域ＥＡを大きくするように構成してもよい。
【００８２】
また、上記の例では、タッチパネル上でフリック操作を行うことで方向指示入力を行う場合について説明したが、例えば、端末１０が傾きを検出可能なセンサー（加速度センサー）を備える場合には、プレーヤが端末１０を任意の方向に傾けることで、当該方向を指示する方向指示入力を行うように構成してもよい。また、プレーヤが意図していない端末１０の傾きを検出してしまうことを防止するために、プレーヤがタッチパネル上でロング
タンプ操作（タッチパネルに接触させた指先を移動させずに所定時間経過後に離す操作）を行っているときの端末１０の傾きを方向指示入力として検出するように構成してもよい。また、方向キー（十字キー等）を用いて方向指示入力を行い、ボタンの押下により消去指示入力を行うように構成してもよい。
【００８３】
３．処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図１０のフローチャートを用いて説明する。
【００８４】
まず、オブジェクト制御部１１０は、第２領域Ａ２に複数のオブジェクトＯＢを配置する（ステップＳ１０）。次に、オブジェクト制御部１１０は、方向指示入力があったか否かを判断し（ステップＳ１２）、方向指示入力があった場合（ステップＳ１２のＹ）には、連続して行われた方向指示入力の回数（カウント値）が所定の制限回数を超えたか否かを判断する（ステップＳ１４）。方向指示入力がない場合（ステップＳ１２のＮ）、及び制限回数を超えた場合（ステップＳ１４のＹ）には、ステップＳ２６に移行する。
【００８５】
制限回数を超えていない場合（ステップＳ１４のＮ）には、オブジェクト制御部１１０は、第２領域Ａ２に配置された複数のオブジェクトＯＢのうち、１個のオブジェクトＯＢを選択し、選択したオブジェクトＯＢが、方向指示入力で指示された方向に移動可能であるか否かを判断する（ステップＳ１６）。ここで、オブジェクトＯＢを選択する際には、方向指示入力で指示された方向（指示方向）が、右方向である場合には第２領域Ａ２の右側から順に、左方向である場合には第２領域Ａ２の左側から順に、上方向である場合には第２領域Ａ２の上側から順に、下方向である場合には第２領域Ａ２の下側から順に、オブジェクトＯＢを選択する。オブジェクト制御部１１０は、選択したオブジェクトＯＢの指示方向の領域が空き領域である場合、及び指示方向の領域に当該オブジェクトＯＢと同一種類の他のオブジェクトＯＢが存在する場合に、移動可能であると判断し、それ以外の場合に、移動不能であると判断する。
【００８６】
選択されたオブジェクトＯＢが移動可能である場合（ステップＳ１６のＹ）には、オブジェクト制御部１１０は、指示方向の領域が空き領域であるか否かを判断し（ステップＳ１８）、空領域である場合には（ステップＳ１８のＹ）、選択されたオブジェクトＯＢを指示方向に移動不可状態となるまで移動させる（ステップＳ２０）。また、空領域でない（指示方向の領域に同一種類の他のオブジェクトＯＢが存在する場合）場合（ステップＳ１８のＮ）には、オブジェクト制御部１１０は、選択されたオブジェクトＯＢを指示方向の領域に存在する他のオブジェクトＯＢと合体させ、選択されたオブジェクトＯＢの得点（パラメータ）と当該他のオブジェクトＯＢの得点に加算した値を、合体により生成されるオブジェクトＯＢの得点として設定する（ステップＳ２２）。選択されたオブジェクトＯＢが移動不能である場合（ステップＳ１６のＮ）には、ステップＳ２４に移行する。
【００８７】
次に、オブジェクト制御部１１０は、第２領域Ａ２に存在する全てのオブジェクトＯＢについて移動可能であるかの判断を行ったか否かを判断し（ステップＳ２４）、全てのオブジェクトＯＢについての判断を行っていない場合（ステップＳ２４のＮ）には、ステップＳ１６に移行し、全てのオブジェクトＯＢについての判断を完了するまで、ステップＳ１６〜Ｓ２４の処理を繰り返す。
【００８８】
全てのオブジェクトＯＢの判断を行った場合（ステップＳ２４のＹ）には、オブジェクト制御部１１０は、消去指示入力があったか否かを判断し（ステップＳ２６）、消去指示入力があった場合（ステップＳ２６のＹ）には、消去指示入力で指定されたオブジェクトＯＢを含む領域を消去領域ＥＡとして設定し、消去領域ＥＡ内に存在するオブジェクトＯＢを消去する（ステップＳ２８）。ここで、オブジェクト制御部１１０は、消去指示入力
が行われるまでに行われた方向指示入力の回数（或いは、消去指示入力が行われるまでの経過時間）に基づき消去領域ＥＡの大きさ（面積）を決定してもよい。この場合、消去領域ＥＡの大きさを決定した後に、方向指示入力の回数や経過時間のカウント値をリセットする。なお、オブジェクト制御部１１０は、オブジェクトＯＢを消去した後、第２領域Ａ２の空領域にオブジェクトＯＢを追加して配置してもよい。消去指示入力がない場合（ステップＳ２６のＮ）には、ステップＳ１２に移行する。
【００８９】
次に、オブジェクト制御部１１０は、消去されたオブジェクトＯＢの種類毎の得点（或いは、消去された各オブジェクトＯＢの得点の合計値）を算出する（ステップＳ３０）。
【００９０】
次に、ゲーム処理部１１２は、消去されたオブジェクトＯＢの種類に対応するプレーヤキャラクタＰＣによる敵キャラクタＥＣに対する攻撃を実行する（ステップＳ３２）。すなわち、ゲーム処理部１１２は、消去されたオブジェクトＯＢの種類毎の得点に基づいて、各種類に対応するプレーヤキャラクタＰＣの攻撃力を算出し、算出した攻撃力や敵キャラクタＥＣの防御力等に基づき敵キャラクタＥＣのヒットポイントを更新する処理を行う。
【００９１】
次に、ゲーム処理部１１２は、敵キャラクタＥＣの攻撃タイミングであるか否かを判断し（ステップＳ３４）、敵キャラクタＥＣの攻撃タイミングである場合（ステップＳ３４のＹ）には、敵キャラクタＥＣによるプレーヤキャラクタＰＣに対する攻撃を実行する（ステップＳ３６）。すなわち、ゲーム処理部１１２は、敵キャラクタＥＣの攻撃力やプレーヤキャラクタＰＣの防御力に基づきプレーヤキャラクタＰＣのヒットポイントを更新する処理を行う。敵キャラクタＥＣの攻撃タイミングでない場合（ステップＳ３４のＮ）には、ステップＳ１２に移行する。
【００９２】
次に、処理部１００は、処理を継続するか否かを判断し（ステップＳ３８）、処理を継続する場合（ステップＳ３８のＹ）には、ステップＳ１２に移行する。ここで、処理部１００は、敵キャラクタＥＣ又はプレーヤキャラクタＰＣのヒットポイントが０となった場合に当該ゲームステージのゲーム処理を終了し、それ以外の場合に処理を継続する。
【００９３】
４．変形例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【００９４】
例えば、上記実施形態では、本発明を、対戦ゲームにパズルゲーム（ミニゲーム）を組み合わせたゲームに適用した場合について説明したが、本発明はこれに限られず、本発明を単体のパズルゲームに適用してもよい。
【符号の説明】
【００９５】
１０  端末、２０  サーバ、１００  処理部、１１０  オブジェクト制御部、１１２  ゲーム処理部、１２０  画像生成部、１３０  音生成部、１５０  入力部、１７０  記憶部、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部
【図１】
2015181502.tif 000003
【図２】
2015181502.tif 000004
【図３】
2015181502.tif 000005
【図４】
2015181502.tif 000006
【図５】
2015181502.tif 000007
【図６】
2015181502.tif 000008
【図７】
2015181502.tif 000009
【図８】
2015181502.tif 000010
【図９】
2015181502.tif 000011
【図１０】
2015181502.tif 000012