(57)【要約】【課題】斬新な遊技性によって遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】第１始動手段及び第３始動手段は、第１図柄変動ゲームの始動条件となり得、第２始動手段は、第２図柄変動ゲームの始動条件となり得る。各始動手段には、入球した遊技球が分岐するように通常通過領域及び特殊通過領域が設けられた。第２始動手段は、入球口が開状態と閉状態を取り得るように動作する開閉手段を有する。第３始動手段は、入球した遊技球が滞留可能な滞留領域を有する。第３始動手段に遊技球が入球したと検知されたことを条件として、第３通常通過領域及び第３特殊通過領域への遊技球の通過を示唆する示唆演出が実行されるとともに、通常通過領域及び特殊通過領域の何れかを遊技球が通過した場合に遊技球が通過した通過領域を示す確定演出が実行される。【選択図】図１
2015097739.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１図柄を変動させて行う第１図柄変動ゲーム及び第２図柄を変動させて行う第２図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段を備え、前記第１図柄変動ゲーム及び前記第２図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、
遊技球が入球することで第１図柄変動ゲームの始動条件となり得る第１入球口、前記第１入球口に入球した遊技球が通過可能であって前記第１入球口よりも下流に分岐するように設けられた第１通常通過領域及び第１特殊通過領域を有する第１始動手段と、
遊技球が入球することで第２図柄変動ゲームの始動条件となり得る第２入球口、普通開放条件の成立により前記第２入球口が開状態と閉状態を取り得るように動作する開閉手段、前記第２入球口に入球した遊技球が通過可能であって前記第２入球口よりも下流に分岐するように設けられた第２通常通過領域及び第２特殊通過領域を有する第２始動手段と、
遊技球が入球することで第１図柄変動ゲームの始動条件となり得る第３入球口、前記第３入球口に遊技球が入球したことを検知する検知手段、前記第３入球口に入球した遊技球が滞留可能な前記第３入球口よりも下流に設けられた滞留領域、前記第３入球口に入球した遊技球が通過可能であって前記第３入球口及び前記滞留領域よりも下流に分岐するように設けられた第３通常通過領域及び第３特殊通過領域を有する第３始動手段と、
大当りの当選確率を低確率状態又は高確率状態に制御し、前記第１特殊通過領域、前記第２特殊通過領域、及び前記第３特殊通過領域の何れかを遊技球が通過したことを契機として、大当りの当選確率を低確率状態に制御する当選確率状態制御手段と、
前記検知手段によって前記第３入球口に遊技球が入球したと検知されたことを条件として、前記第３通常通過領域及び前記第３特殊通過領域への遊技球の通過を示唆する示唆演出を演出実行手段に実行させるとともに、前記第３通常通過領域及び前記第３特殊通過領域の何れかを遊技球が通過した場合に遊技球が通過した通過領域を示す確定演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行う演出制御手段と、を備えた遊技機。
【請求項２】
前記第１図柄変動ゲームの実行と前記第２図柄変動ゲームの実行との両方が可能である場合に、前記第１図柄変動ゲームよりも前記第２図柄変動ゲームを優先して実行させる制御を行うゲーム制御手段を備え、
前記第１図柄変動ゲームよりも前記第２図柄変動ゲームのほうが遊技者にとって有利な大当り遊技が付与可能であり、
前記第１入球口が第１流路に設けられ、
前記第２入球口及び前記第３入球口が前記第１流路とは異なる第２流路に設けられた請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第２入球口に入球した遊技球が前記第２特殊通過領域を通過する場合よりも、前記第３入球口に入球した遊技球が前記第３特殊通過領域を通過し易い請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機では、始動入賞口への遊技球の入球を契機に、大当り抽選において大当りとなるか否かを判定するための大当り判定用乱数の値が取得され、その乱数の値に基づいて、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームが行われ、その結果、大当りとなった場合には、多数の賞球が払い出される機会が与えられる。
【０００３】
また、大当り遊技の終了後、大当り抽選で大当りに当選する当選確率状態を、低確率状態から高確率状態へ変動させる確率変動機能を備えたものがある。大当り抽選で大当りに当選する当選確率状態が高確率状態へ変動した状態（以下、「確変状態」と示す）である場合は、大当り抽選で大当りに当選し易くなることから、遊技者は、常に確変状態が付与されることを期待しながら遊技を行っている。
【０００４】
この種のパチンコ遊技機では、特許文献１の遊技機のように、始動入賞口に始動入賞した場合に、大当り判定用乱数の値とともに、高確率状態から低確率状態に制御するか否かを判定するための転落判定用乱数の値が取得され、その乱数の値に基づいて、高確率状態から低確率状態へ変動させる転落抽選が行われるものが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１３−２０８４８３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、このような遊技機において、始動入賞口に遊技球が入賞することに対して注意を持たせることができるが、単調な遊技性であるため、遊技に対する興趣の減退を招くおそれがあった。
【０００７】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、斬新な遊技性によって遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、第１図柄を変動させて行う第１図柄変動ゲーム及び第２図柄を変動させて行う第２図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段を備え、前記第１図柄変動ゲーム及び前記第２図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、遊技球が入球することで第１図柄変動ゲームの始動条件となり得る第１入球口、前記第１入球口に入球した遊技球が通過可能であって前記第１入球口よりも下流に分岐するように設けられた第１通常通過領域及び第１特殊通過領域を有する第１始動手段と、遊技球が入球することで第２図柄変動ゲームの始動条件となり得る第２入球口、普通開放条件の成立により前記第２入球口が開状態と閉状態を取り得るように動作する開閉手段、前記第２入球口に入球した遊技球が通過可能であって前記第２入球口よりも下流に分岐するように設けられた第２通常通過領域及び第２特殊通過領域を有する第２始動手段と、遊技球が入球することで第１図柄変動ゲームの始動条件となり得る第３入球口、前記第３入球口に遊技球が入球したことを検知する検知手段、前記第３入球口に入球した遊技球が滞留可能な前記第３入球口よりも下流に設けられた滞留領域、前記第３入球口に入球した遊技球が通過可能であって前記第３入球口及び前記滞留領域よりも下流に分岐するように設けられた第３通常通過領域及び第３特殊通過領域を有する第３始動手段と、大当りの当選確率を低確率状態又は高確率状態に制御し、前記第１特殊通過領域、前記第２特殊通過領域、及び前記第３特殊通過領域の何れかを遊技球が通過したことを契機として、大当りの当選確率を低確率状態に制御する当選確率状態制御手段と、前記検知手段によって前記第３入球口に遊技球が入球したと検知されたことを条件として、前記第３通常通過領域及び前記第３特殊通過領域への遊技球の通過を示唆する示唆演出を演出実行手段に実行させるとともに、前記第３通常通過領域及び前記第３特殊通過領域の何れかを遊技球が通過した場合に遊技球が通過した通過領域を示す確定演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行う演出制御手段と、を備えたことを要旨とする。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、遊技機において、前記第１図柄変動ゲームの実行と前記第２図柄変動ゲームの実行との両方が可能である場合に、前記第１図柄変動ゲームよりも前記第２図柄変動ゲームを優先して実行させる制御を行うゲーム制御手段を備え、前記第１図柄変動ゲームよりも前記第２図柄変動ゲームのほうが遊技者にとって有利な大当り遊技が付与可能であり、前記第１入球口が第１流路に設けられ、前記第２入球口及び前記第３入球口が前記第１流路とは異なる第２流路に設けられたことを要旨とする。
【００１０】
請求項３に記載の発明は、遊技機において、前記第２入球口に入球した遊技球が前記第２特殊通過領域を通過する場合よりも、前記第３入球口に入球した遊技球が前記第３特殊通過領域を通過し易いことを要旨とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、斬新な遊技性によって遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】（ａ）及び（ｂ）は、パチンコ遊技機の第２始動入賞口内を示す断面図。
【図３】パチンコ遊技機において第２始動入賞口の開閉制御を示すタイミングチャート。
【図４】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図５】（ａ）及び（ｂ）は、演出表示装置の演出態様を示す図。
【図６】（ａ）及び（ｂ）は、演出表示装置の演出態様を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、図１〜図６を参照して本発明をパチンコ遊技機に具体化した第１実施形態について説明する。
図１に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤１０のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する演出実行手段としての演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１には、複数の図柄列（本実施形態では３列）を変動表示させて行う図柄変動ゲーム（以下、「変動ゲーム」と示す）を含み、該変動ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。なお、演出表示装置１１の変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄、以下、「飾図」と示す）を用いて行われる。
【００１４】
また、演出表示装置１１の右下には、１４セグメント型の第１特別図柄表示装置１２ａが、第１特別図柄表示装置１２ａの右には、１４セグメント型の第２特別図柄表示装置１２ｂが、それぞれ配設されている。表示手段としての第１特別図柄表示装置１２ａ又は第２特別図柄表示装置１２ｂでは、特別図柄（以下、「特図」と示す）を変動させて表示する変動ゲームが行われる。特図は、大当りか否かの内部抽選（当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。本実施形態において、変動ゲームは、各表示装置１２ａ，１２ｂにおいて、特図の変動表示が開始されてから確定停止表示される迄が１回として実行される。以下、第１特別図柄表示装置１２ａで行われる変動ゲームを「第１変動ゲーム（第１図柄変動ゲーム）」と示すことがあり、第２特別図柄表示装置１２ｂで行われる変動ゲームを「第２変動ゲーム（第２図柄変動ゲーム）」と示すことがある。
【００１５】
本実施形態において各表示装置１２ａ，１２ｂには、複数種類の特図の中から、大当り抽選の抽選結果に対応する１つの特図が選択され、その選択された特図が変動ゲームの終了によって個別に確定停止表示される。特図は、大当りを認識し得る図柄となる大当り図柄（大当り表示結果）と、はずれを認識し得る図柄となるはずれ図柄（はずれ表示結果）とに分類される。また、大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
【００１６】
また、本実施形態において演出表示装置１１には、複数の図柄列毎に複数種類の数字等が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において演出表示装置１１は、各表示装置１２ａ，１２ｂに比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、演出表示装置１１に確定停止表示された図柄から大当り又ははずれを認識し得る。
【００１７】
そして、演出表示装置１１には、各表示装置１２ａ，１２ｂの表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、第１特別図柄表示装置１２ａ又は第２特別図柄表示装置１２ｂに大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にも大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾図による大当り図柄としては、全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせである。
【００１８】
また、第１特別図柄表示装置１２ａ又は第２特別図柄表示装置１２ｂにはずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にもはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾図によるはずれ図柄としては、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせである。
【００１９】
また、演出表示装置１１では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄の変動表示が停止するようになっており、特定の２列（本実施形態では左右の２列）に同一の図柄が一旦停止表示された場合、リーチ状態が形成される。ここで、一旦停止表示とは、画像表示部ＧＨにおいてゆれ変動状態で表示されている状態であり、画像表示部ＧＨにおいて図柄が確定停止している確定停止表示とは区別される。本実施形態では、複数の図柄列のうち左列が第１停止列、右列が第２停止列、中列が第３停止列となり、左列及び右列がリーチ状態を形成するリーチ形成列となる。
【００２０】
第２特別図柄表示装置１２ｂの右には、複数個（本実施形態では２個）の第１特図保留発光部を有する第１特別図柄保留表示装置１３ａが配設されている。第１特別図柄保留表示装置１３ａは、機内部で記憶した第１変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。なお、以下、第１変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を「第１保留記憶数」と示す。第１保留記憶数は、遊技盤１０に配設した第１始動入賞口１４に遊技球が入賞することで「１」加算される一方で、第１変動ゲームの開始により「１」減算される。したがって、変動ゲーム中に第１始動入賞口１４へ遊技球が入賞すると、第１保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（第１上限数、本実施形態では「４」）まで累積される。
【００２１】
第１特別図柄保留表示装置１３ａの右には、複数個（本実施形態では２個）の第２特図保留発光部を有する第２特別図柄保留表示装置１３ｂが配設されている。第２特別図柄保留表示装置１３ｂは、機内部で記憶した第２変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。なお、以下、第２変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を「第２保留記憶数」と示す。第２保留記憶数は、遊技盤１０に配設した第２始動入賞口１５に遊技球が入賞することで「１」加算される一方で、第２変動ゲームの開始により「１」減算される。したがって、変動ゲーム中に第２始動入賞口１５へ遊技球が入賞すると、第２保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（第２上限数、本実施形態では「４」）まで累積される。
【００２２】
また、第２特別図柄保留表示装置１３ｂの右には、複数個（本実施形態では２個）の普図発光部を有する普通図柄表示装置２０が配設されている。普通図柄表示装置２０では、複数種類の普通図柄を変動させて表示する普通図柄変動ゲームが行われる。普通図柄は、普通当りか否かの内部抽選（普通当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。なお、以下、普通図柄を「普図」と示し、普通図柄変動ゲームを「普図ゲーム」と示す。また、この普図ゲームにおいても変動ゲームと同じように、遊技盤１０に配設した作動ゲート１９に遊技球が通過（入球）することで普図用の始動保留球（普図始動保留球）が記憶される。この普図始動保留球の記憶数（普図保留記憶数）は、作動領域としての作動ゲート１９への遊技球の通過により、所定の上限数（本実施形態では「４」）を上限として「１」加算される一方で、普図ゲームの開始により「１」減算される。
【００２３】
また、本実施形態において、第１変動ゲームと第２変動ゲームとが同時に実行されないように構成されており、変動ゲーム（第１変動ゲーム又は第２変動ゲーム）が終了した場合に第１保留記憶数と第２保留記憶数とが共に「１」以上であるときには、第２保留記憶数に基づく第２変動ゲームが優先して実行される。また、本実施形態において、変動ゲームと普図ゲームとは同時に実行可能である。
【００２４】
演出表示装置１１の下方には、遊技球の第１入賞口１４ａ（第１入球口）を有する第１始動入賞口１４が配設されている。第１始動手段としての第１始動入賞口１４の奥方（下流）には、第１通常通過領域１４ｂと、第１転落通過領域１４ｃ（第１特殊通過領域）とが複数の分岐流路として並列に形成されている。第１通常通過領域１４ｂには、入賞した遊技球を検知する第１始動口通常スイッチＳＷ２（図４に示す）が配設されている。第１転落通過領域１４ｃには、入賞した遊技球を検知する第１始動口転落スイッチＳＷ３（図４に示す）が配設されている。第１始動入賞口１４は、入賞した遊技球を第１通常始動口スイッチＳＷ２又は第１始動口転落スイッチＳＷ３で検知することにより、第１変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。なお、本実施形態において、符号Ｙに示すように遊技球が遊技盤１０の右側から転動したときには、符号Ｘに示すように遊技盤１０の左側から転動したときよりも、第１始動入賞口１４に入賞し難くなるように、障害釘等が配設されている。つまり、第１始動入賞口１４は、遊技盤１０の左側を主とする第１流路Ｘに設けられている。なお、本実施形態において、第１始動入賞口１４に入賞した遊技球が各通過領域１４ｂ，１４ｃに至るまでの振分構造によって、所定の割合で遊技球の振分が可能となっている。そして、第１始動入賞口１４に入賞した遊技球が各通過領域１４ｂ，１４ｃを通過する割合としては、第１通常通過領域１４ｂが約９５％、第１転落通過領域１４ｃが約５％となるような構成となっている。
【００２５】
また、演出表示装置１１の右には、遊技球の第２入賞口１５ａ（第２入球口）を有する第２始動入賞口１５が配設されている。第２始動手段としての第２始動入賞口１５は普通電動役物とされ、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１（図４に示す）の作動により開閉動作を行う開閉羽根１６を備えている。第２始動入賞口１５は、開閉手段としての開閉羽根１６の開動作により第２入賞口１５ａが開放されることで遊技球の入賞が許容される。つまり、第２始動入賞口１５は、開閉羽根１６の開動作により開状態（第１状態）とされたときには、閉状態（第２状態）とされたときよりも第２入賞口１５ａに遊技球が入賞（入球）し易くなる。そして、第２始動入賞口１５の奥方（下流）には、第２通常通過領域１５ｂと、第２転落通過領域１５ｃ（第２特殊通過領域）とが複数の分岐流路として並列に形成されている。第２通常通過領域１５ｂには、入賞した遊技球を検知する第２始動口通常スイッチＳＷ４（図４に示す）が配設されている。第２転落通過領域１５ｃには、入賞した遊技球を検知する第２始動口転落スイッチＳＷ５（図４に示す）が配設されている。第２始動入賞口１５は、入賞した遊技球を第２始動口通常スイッチＳＷ４又は第２始動口転落スイッチＳＷ５で検知することにより、第２変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。なお、本実施形態において、符号Ｘに示すように遊技球が遊技盤１０の左側から転動したときには、符号Ｙに示すように遊技盤１０の右側から転動したときよりも、第２始動入賞口１５に入賞し難くなるように、障害釘等が配設されている。つまり、第２始動入賞口１５は、遊技盤１０の右側を主とする第２流路Ｙに設けられている。
【００２６】
また、図２に示すように、第２始動入賞口１５は、振分ソレノイドＳＯＬ３（図４に示す）の作動により、入賞した遊技球が第２通常通過領域１５ｂを通過するか第２転落通過領域１５ｃを通過するかの振分動作を行う振分シャッタ４９を備えている。具体的には、図２（ａ）に示すように、振分シャッタ４９が、第２通常通過領域１５ｂを開放させる開放状態となっているときには、第２始動入賞口１５に入賞した遊技球が第２通常通過領域１５ｂを通過する。一方、図２（ｂ）に示すように、振分シャッタ４９が、第２通常通過領域１５ｂを閉鎖させる閉鎖状態となっているときには、第２始動入賞口１５に入賞した遊技球が第２通常通過領域１５ｂを通過せずに、第２転落通過領域１５ｃを通過する。つまり、振分シャッタ４９は、第２始動入賞口１５に入賞した遊技球が第２通常通過領域１５ｂを通過するか第２転落通過領域１５ｃを通過するかを振り分けることとなる。なお、本実施形態において、開閉羽根１６の開閉動作のタイミングと振分シャッタ４９の振分動作のタイミングとの関係上、遊技球がほとんど第２転落通過領域１５ｃを通過せずに、第２通常通過領域１５ｂを通過するようになっている。
【００２７】
図１に示すように、演出表示装置１１の右には、第２始動入賞口１５の上方に、作動ゲート１９が配設されている。作動ゲート１９の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチＳＷ１（図４に示す）が配設されている。作動ゲート１９は、通過した遊技球をゲートスイッチＳＷ１で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、普通電動役物としての第２始動入賞口１５の開閉羽根１６を開放状態とするか否かの抽選結果を導出するために行われる演出である。即ち、普通当り抽選に当選すると、開閉羽根１６の開放によって第２始動入賞口１５に遊技球を入賞させ易くなり、遊技者は、第２変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を得ることができる。
【００２８】
また、第２始動入賞口１５の下方には、遊技球の特別入賞口２２（第３入球口）を有する特別始動入賞口２１が配設されている。第３始動手段としての特別始動入賞口２１の奥方（下流）には、特別入賞口２２に入賞した遊技球が滞留可能な滞留領域２４が形成されており、滞留領域２４の更に下流には、特別通常通過領域２５（第３通常通過領域）と、特別転落通過領域２６（第３特殊通過領域）とが複数の分岐流路として並列に形成されている。なお、本実施形態において、滞留領域２４は、遊技球が滞留していることが遊技者によって視認可能となるように透過性を有する部材で形成されている。特別入賞口２２には、入賞した遊技球を検知する検知手段としての特別始動口入賞スイッチＳＷ６（図４に示す）が配設されている。特別通常通過領域２５には、入賞した遊技球を検知する特別始動口通常スイッチＳＷ７（図４に示す）が配設されている。特別転落通過領域２６には、入賞した遊技球を検知する特別始動口転落スイッチＳＷ８（図４に示す）が配設されている。特別始動入賞口２１は、入賞した遊技球を特別始動口通常スイッチＳＷ７又は特別始動口転落スイッチＳＷ８で検知することにより、第１変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。なお、本実施形態において、符号Ｘに示すように遊技球が遊技盤１０の左側から転動したときには、符号Ｙに示すように遊技盤１０の右側から転動したときよりも、特別始動入賞口２１に入賞し難くなるように、障害釘等が配設されている。つまり、特別始動入賞口２１は、遊技盤１０の右側を主とする第２流路Ｙに設けられている。なお、本実施形態において、特別始動入賞口２１に入賞した遊技球が各通過領域２５，２６に至るまでの振分構造によって、所定の割合で遊技球の振分が可能となっている。そして、特別始動入賞口２１に入賞した遊技球が各通過領域２５，２６を通過する割合としては、特別通常通過領域２５が約９０％、特別転落通過領域２６が約１０％となるような構成となっている。つまり、同じ第１変動ゲームの始動条件が付与され得る第１始動入賞口１４と特別始動入賞口２１とでは、第１始動入賞口１４よりも特別始動入賞口２１のほうが、転落通過領域を通過し易くなっている。
【００２９】
なお、本実施形態では、遊技盤１０において、上から順に、作動ゲート１９、第２始動入賞口１５、特別始動入賞口２１が配設されており、遊技球の流路の関係上、上から順に遊技球が入賞し易くなっている。
【００３０】
また、各始動入賞口１４，１５，２１に遊技球が入賞した場合、第２転落通過領域１５ｃのほうが第１転落通過領域１４ｃよりも遊技球が通過し難く、第１転落通過領域１４ｃのほうが特別転落通過領域２６よりも遊技球が通過し難くなるように構成されている。
【００３１】
また、図１に示すように、第１始動入賞口１４の下には、遊技球が入賞可能な大入賞口１８ａを有する大入賞口装置１８が配設されており、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２（図４に示す）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉１７を備えている。大入賞口装置１８の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ９（図４に示す）が配設されている。大入賞口装置１８は、入賞した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口装置１８は、変動ゲームにおける大当り遊技中に大入賞口扉１７の開動作によって開放されることで遊技球の入賞が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できる機会を得ることができる。
【００３２】
この大当り遊技は、大当り抽選の結果に基づいて大当りに当選し、第１特別図柄表示装置１２ａの第１変動ゲーム又は第２特別図柄表示装置１２ｂの第２変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後に開始される。
【００３３】
大当り遊技が開始すると、大入賞口装置１８が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数（上限ラウンド数）を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口装置１８の開閉が所定回数（本実施形態では１回）行われる迄であり、１回のラウンド遊技中に大入賞口装置１８に、規定個数（入賞上限個数）の遊技球が入賞する迄の間、又は規定時間（ラウンド遊技時間）が経過するまでの間、開放される。そして、規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００３４】
また、大当り遊技の終了後には、遊技者に有利な確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、確定停止表示された大当り図柄（特図）の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率（当選確率）を低確率状態（通常状態）である通常確率から高確率状態に変動させる確変状態（確率変動状態）を付与する機能である。
【００３５】
また、確変状態は、大当り遊技の終了後に、予め定めた回数（本実施形態では５０回）の変動ゲームを上限として付与される。このように、確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
【００３６】
また、本実施形態では、第１転落通過領域１４ｃ、第２転落通過領域１５ｃ、及び特別転落通過領域２６の何れかを遊技球が通過したときには、その遊技球の通過に基づいて実行される変動ゲームの実行が開始されるときに、確変状態の付与が終了される。このため、各転落通過領域１４ｃ，１５ｃ，２６への遊技球の通過による変動ゲームが実行されるときには、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されて予め定めた回数の変動ゲームが実行される前であっても、確変状態の付与が終了されることとなる。
【００３７】
また、大当り遊技の終了後には、変動短縮状態（以下、「変短状態」と示す）が付与される。この変短状態では、変短状態が付与されていない非変短状態と比較して、変動ゲームの変動時間が短縮される場合があり、特に、開閉羽根１６を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、非変短状態と比較して短縮される。また、変短状態では、普通当り抽選に当選した際、非変短状態とは異なる動作パターンで開閉羽根１６が開閉動作するようになっている。また、変短状態では、はずれ表示結果が確定停止表示される変動ゲームの変動時間が短縮される場合がある。なお、本実施形態において、非変短状態で普通当り抽選に当選する場合には、開閉羽根１６が短開放態様で開放する一方で、変短状態で普通当り抽選に当選する場合には、開閉羽根１６が長開放態様で開放する。つまり、開閉羽根１６は、変短状態では、非変短状態と比較して、１回の普通当りに対応する合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。このため、変短状態は、開閉羽根１６が開放状態に動作し易い入球率向上状態であり、変動ゲームが実行され易くなる傾向がある。
【００３８】
また、変短状態は、大当り遊技の終了後、予め定めた回数（本実施形態では５０回）の変動ゲームを上限として付与される。なお、普通当りとなった場合に開閉羽根１６が開放されるが、閉鎖する前であっても、入賞上限個数の遊技球が入賞したときには、開閉羽根１６は閉鎖するようになっている。
【００３９】
また、本実施形態では、第１転落通過領域１４ｃ、第２転落通過領域１５ｃ、及び特別転落通過領域２６の何れかを遊技球が通過したことによっては、変短状態の付与が終了しない。
【００４０】
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機での仕様は以下の通りである。飾図としては［１］〜［８］の８種類の数字と、三角印、二重丸印を含む特殊図柄とが採用されており、大当り図柄としては［１１１］［２２２］［３３３］［４４４］［５５５］［６６６］［７７７］［８８８］が採用されている。また、大当りの当選確率としては、非確変状態においては、２１９／６５５３６が、確変状態においては、１６３９／６５５３６が、普通当りの当選確率としては、６５５３５／６５５３６がそれぞれ規定されている。また、遊技球の賞球数としては、第１始動入賞口１４、第２始動入賞口１５及び特別始動入賞口２１に対して３個が、大入賞口装置１８に対して１５個がそれぞれ規定されている。また、開閉羽根１６の短開放態様としては、開閉羽根１６が１回開放し、開放してから４０ｍｓ経過するまで開放状態を維持する態様が規定されている。また、開閉羽根１６の長開放態様としては、開閉羽根１６が１回開放し、開放してから１７００ｍｓ経過するまで開放状態を維持する態様が規定されている。また、開閉羽根１６の閉鎖条件である入賞上限個数としては、「１０球」が規定されている。また、各ラウンド遊技では、大入賞口装置１８の開放回数として「１回」が、入賞上限個数として「８球」が、それぞれ設定されている。また、各表示装置１２ａ，１２ｂには、１０１種類の特図があり、１００種類の大当り図柄と、１種類のはずれ図柄とに分類される。
【００４１】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機に規定する当り遊技について以下に説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選により大当りに当選した場合に、２種類の大当りの中から１つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。本実施形態において各表示装置１２ａ，１２ｂに確定停止表示される１００種類の特図の大当り図柄は、大当りの種類毎に分類される。
【００４２】
そして、第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示される当り図柄のうち、図柄ＺＡには２５種類の大当り図柄が、図柄ＺＢには７５種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。その一方で、第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示される大当り図柄のうち、図柄Ｚａには８０種類の当り図柄が、図柄Ｚｂには２０種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。このように、各表示装置１２ａ，１２ｂに確定停止表示される特図の種類から大当りの種類が特定可能となる。
【００４３】
図柄ＺＡに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示されたとき、又は図柄Ｚａに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示されたときには、大当り遊技が生起される。この場合における大当り遊技では、大入賞口装置１８を開放させるラウンド遊技が規定されており、ラウンド遊技の規定ラウンド数が「１６回」に設定されている。
【００４４】
図柄ＺＢに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示されたとき、又は図柄Ｚｂに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示されたときには、大当り遊技が生起される。この場合における大当り遊技では、大入賞口装置１８を開放させるラウンド遊技が規定されており、ラウンド遊技の規定ラウンド数が「４回」に設定されている。
【００４５】
各ラウンド遊技の最大時間として各大当り遊技で「２５（秒）」が、各ラウンド遊技における大入賞口装置１８の開放回数として「１回」が、１回のラウンド遊技の入賞上限個数として「８球」が、それぞれ設定されている。また、各大当り遊技で、オープニング時間として「１０（秒）」が、各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）として「２（秒）」が、エンディング時間として「１５（秒）」が、それぞれ設定されている。
【００４６】
また、大当り遊技は、大当り遊技の終了後に、大当りの種類、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に、予め定めた回数（本実施形態では５０回）の変動ゲームを上限として、確変状態と変短状態とが付与されるようになっている。
【００４７】
このように、大当り遊技について第１変動ゲームと第２変動ゲームとを比較すると、第１変動ゲームよりも第２変動ゲームのほうが遊技者にとって有利な大当り遊技が付与されることとなる。
【００４８】
ここで、図３を参照して第２始動入賞口１５における開閉羽根１６及び振分シャッタ４９の制御について以下に説明する。
開閉羽根１６は、変短状態が付与されているか否かに応じた開放態様（開放パターン）で開放状態と閉鎖状態を取り得る動作を行う。具体的に、非変短状態においては、短開放態様の開放パターンＰ１０で開閉羽根１６が動作する。また、変短状態においては、長開放態様の開放パターンＰ１１で開閉羽根１６が動作する。
【００４９】
その一方で、振分シャッタ４９の動作態様としては、変短状態が付与されているか否かに拘わらず同じように１種類の動作態様（動作パターン）で、開放状態と閉鎖状態とを取り得るように動作する。なお、本実施形態において、複数種類の開閉羽根１６の開放パターンと１種類の振分シャッタ４９の動作態様とは、同じ時間を上限として制御される。また、本実施形態において、第２始動入賞口１５に上限個数の遊技球が入賞すると、開閉制御の途中であってもその開閉制御が終了することとなる。
【００５０】
具体的に、変短状態であるか否かに拘わらず、振分シャッタ４９は、普通当り遊技が開始する符号Ｔ１１に示すタイミングで、開放状態から閉鎖状態に動作する。そして、振分シャッタ４９は、符号Ｔ１１に示すタイミングから時間Ｔｈが経過した符号Ｔ１２に示すタイミングで閉鎖状態から開放状態に動作し、符号Ｔ１２に示すタイミングから時間Ｔｉが経過した符号Ｔ１４に示すタイミングで、開放状態から閉鎖状態に動作する。続いて、振分シャッタ４９は、符号Ｔ１４に示すタイミングから時間Ｔｊが経過した符号Ｔ１５に示すタイミングで、閉鎖状態から開放状態に動作し、符号Ｔ１５に示すタイミングから普通当り遊技が終了する符号Ｔ１６に示すタイミングまで開放状態が維持される。
【００５１】
その一方で、非変短状態においては、開閉羽根１６は、短開放態様の開放パターンＰ１０で動作する。この場合、開閉羽根１６は、符号Ｔ１１に示すタイミングで閉鎖状態から開放状態に動作する。そして、開閉羽根１６は、符号Ｔ１１に示すタイミングから時間Ｔｈが経過した符号Ｔ１２に示すタイミングで開放状態から閉鎖状態に動作し、符号Ｔ１６に示すタイミングまで閉鎖状態が維持される。
【００５２】
このように開閉羽根１６が短開放態様で動作すると、符号Ｔ１１に示すタイミングから符号Ｔ１２に示すタイミングまでは、第２始動入賞口１５に遊技球が入賞可能である一方で、それ以外では、第２始動入賞口１５に遊技球が入賞しない。なお、本実施形態における時間Ｔｈとして４０ｍｓが規定されているため、第２始動入賞口１５に遊技球が入賞困難である。
【００５３】
また、変短状態においては、開閉羽根１６は、長開放態様の開放パターンＰ１１で動作する。この場合、開閉羽根１６は、符号Ｔ１１に示すタイミングで閉鎖状態から開放状態に動作する。そして、開閉羽根１６は、符号Ｔ１１に示すタイミングから時間Ｔｋが経過した符号Ｔ１３に示すタイミングで開放状態から閉鎖状態に動作し、符号Ｔ１３に示すタイミングから符号Ｔ１６に示すタイミングまで閉鎖状態が維持される。
【００５４】
このように開閉羽根１６が長開放態様で動作すると、符号Ｔ１１に示すタイミングから符号Ｔ１３に示すタイミングまでは、第２始動入賞口１５に遊技球が入賞可能である一方で、それ以外では、第２始動入賞口１５に遊技球が入賞しない。なお、本実施形態における時間Ｔｋとして１７００ｍｓが規定されているため、第２始動入賞口１５に遊技球が入賞可能である。また、開閉羽根１６が開放状態となっている符号Ｔ１１に示すタイミングから符号Ｔ１３に示すタイミングまでの期間は、振分シャッタ４９が主に開放状態に配置されるので、第２始動入賞口１５に入賞した遊技球が第２通常通過領域１５ｂを通過する可能性が高い。
【００５５】
このように、開閉羽根１６の開閉動作のタイミングと振分シャッタ４９の振分動作のタイミングとの関係上、遊技球がほとんど第２転落通過領域１５ｃを通過せずに、第２通常通過領域１５ｂを通過するように制御される。
【００５６】
次に、図４を参照してパチンコ遊技機の制御構成について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板３０が配設されている。主制御手段としての主制御基板３０は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、演出制御基板３１が配設されている。演出制御手段としての演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づいて、演出表示装置１１の表示態様（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの表示画像など）を制御する。
【００５７】
主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａのメイン制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ９が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、第１特別図柄表示装置１２ａ、第２特別図柄表示装置１２ｂ、第１特別図柄保留表示装置１３ａ、第２特別図柄保留表示装置１３ｂ、及び普通図柄表示装置２０が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２、及び振分ソレノイドＳＯＬ３が接続されている。
【００５８】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数、及び特図振分乱数の値などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。大当り判定用乱数は、大当り抽選（大当り判定）で用いる乱数である。特図振分乱数は、大当り図柄となる特図の決定で用いる乱数である。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。例えば、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、普図ゲームにおいて普通当りとなるか否かを判定する場合に用いる普通当り判定用乱数が記憶されている。
【００５９】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラム、各種の判定値（大当り判定値など）が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。
【００６０】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、変動ゲームに関する複数種類の変動パターンが記憶されている。これらの変動パターンは、変動ゲームが開始してから変動ゲームが終了するまでの間の演出（遊技演出）のベースとなるパターンであって、変動ゲームの変動内容（演出内容）及び変動時間（演出時間）を特定（指定）し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り変動用変動パターン、はずれリーチ変動用変動パターン、及びはずれ変動用変動パターンに分類できる。大当り変動は、大当り遊技が付与されると決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置１１では、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的に大当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。はずれリーチ変動は、大当り遊技が付与されないと決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置１１では、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。はずれ変動は、大当り遊技が付与されないと決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置１１では、リーチ演出を経ないで、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。また、変動パターンは、第１変動ゲームにおける変動パターンと、第２変動ゲームにおける変動パターンとが特定可能なように規定されている。
【００６１】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、普図ゲームに関する複数種類の普図変動パターンが記憶されている。これらの普図変動パターンは、普図ゲームが開始してから普図ゲームが終了するまでの間の演出（遊技演出）のベースとなるパターンであって、普図ゲームの変動内容（演出内容）及び変動時間（演出時間）を特定（指定）し得る。本実施形態において、複数種類の普図変動パターンは、普通当り変動用普図変動パターン、及びはずれ変動用普図変動パターンに分類できる。普通当り変動は、普通当りに当選した場合に行われる変動であり、はずれ変動は、普通当りに当選しなかった場合に行われる変動である。
【００６２】
演出制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａと、演出制御用ＣＰＵ３１ａの演出制御プログラムを格納する演出制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の画像データ（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１１が接続されている。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
【００６３】
次に、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づいて実行する普通図柄入力処理、普通図柄開始処理、特別図柄入力処理、特別図柄開始処理などの各種処理について以下に説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（本実施形態では、４ｍｓ）毎に各種処理を実行する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａが大当り判定手段、ゲーム制御手段、当選確率状態制御手段、入球率向上状態付与手段、普通当り判定手段として機能する。
【００６４】
まず、特別図柄入力処理について以下に説明する。
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動口通常スイッチＳＷ２、第１始動口転落スイッチＳＷ３、特別始動口通常スイッチＳＷ７、又は特別始動口転落スイッチＳＷ８から検知信号を入力しているか否かに基づいて、第１始動入賞口１４又は特別始動入賞口２１に遊技球が入賞したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１保留記憶数が上限数の「４」未満であるか否かを判定する。第１保留記憶数が「４」未満である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数を「１」加算する。第１保留記憶数を更新（「１」加算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（加算後）の第１保留記憶数を表示するように第１特別図柄保留表示装置１３ａの表示内容を制御する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値（本実施形態では当り判定用乱数の値など）を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を第１保留記憶数に対応する主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動口転落スイッチＳＷ３又は特別始動口転落スイッチＳＷ８から検知信号を入力している場合には、その第１保留記憶数に対応する主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に転落フラグを設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を指定する保留指定コマンドを演出制御基板３１に出力する。なお、本実施形態において、この保留指定コマンドは、保留記憶数とともに転落フラグが設定されたか否かを示す情報が含まれている。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００６５】
その一方で、上記判定が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動口通常スイッチＳＷ４又は第２始動口転落スイッチＳＷ５から検知信号を入力しているか否かに基づいて、第２始動入賞口１５に遊技球が入賞したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２保留記憶数が上限数の「４」未満であるか否かを判定する。第２保留記憶数が「４」未満でない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第２保留記憶数が「４」未満である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数を「１」加算する。第２保留記憶数を更新（「１」加算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（加算後）の第２保留記憶数を表示するように第２特別図柄保留表示装置１３ｂの表示内容を制御する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値（本実施形態では当り判定用乱数の値など）を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を第２保留記憶数に対応する主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動口転落スイッチＳＷ５から検知信号を入力している場合には、その第２保留記憶数に対応する主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に転落フラグを設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を指定する保留指定コマンドを演出制御基板３１に出力する。なお、本実施形態において、この保留指定コマンドは、保留記憶数とともに転落フラグが設定されたか否かを示す情報が含まれている。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００６６】
次に、特別図柄開始処理について以下に説明する。
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの実行中、又は当り遊技中か否かの実行条件を判定する。この判定結果が肯定（変動ゲーム中、又は当り遊技中である）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６７】
その一方で、この判定結果が否定（変動ゲーム中ではなく、かつ当り遊技中ではない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２保留記憶数が「０」よりも大きいか否かを判定する第２保留判定処理を実行する。第２保留記憶数が「１」以上の場合、第２保留記憶数を「１」減算し、更新後（減算後）の第２保留記憶数を表示するように第２特別図柄保留表示装置１３ｂの表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を指定する保留指定コマンドを演出制御基板３１に出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２当り判定処理を実行する。
【００６８】
その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数が「０」である場合、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１保留記憶数が「０」よりも大きいか否かを判定する第１保留判定処理を実行する。第１保留記憶数が「１」以上の場合、第１保留記憶数を「１」減算し、更新後（減算後）の第１保留記憶数を表示するように第１特別図柄保留表示装置１３ａの表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を指定する保留指定コマンドを演出制御基板３１に出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１当り判定処理を実行する。
【００６９】
このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数及び第２保留記憶数の両方が「１」以上である場合、第２当り判定処理を優先して行うことによって、第２変動ゲームを優先的に実行させることとなる。
【００７０】
第１当り判定処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に転落フラグが設定されているか否かを判定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、転落フラグが設定されていると判定した場合には、確変フラグをクリアする。これによって、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１転落通過領域１４ｃ及び特別転落通過領域２６の何れかを遊技球が通過したことを契機として、その遊技球の通過に基づく変動ゲームにおいて、大当りの当選確率を低確率状態に制御することとなる。
【００７１】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数の値を読み出す。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数に対応付けられた大当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定をする。この大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かで変更されるようになっており、確変状態時の大当り判定値の数は、通常状態時の大当り判定値の数よりも多く設定されている。
【００７２】
この大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りとなる変動ゲームを実行させるための第１大当り時変動処理を実行する。第１大当り時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数に対応付けられた特図振分乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出し、該特図振分乱数の値に基づいて、第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示させる特図（最終停止図柄）として大当り図柄を決定する。特に、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図振分乱数の値に基づいて、特図を決定することによって、大当りの種類を決定することとなる。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りとなる場合には、大当りとなる変動ゲームであることを示す大当りフラグを主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグに基づいて、大当り変動用変動パターンの中から何れかを決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７３】
その一方で、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定を行う。なお、リーチ判定値としては、主に、変短状態が付与されているか否か、減算後の保留記憶数等によって異なる値が定められており、リーチ演出を実行させるか否かを決定する確率が異なる場合がある。
【００７４】
このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定に当選したことから、はずれリーチ変動となる変動ゲームを実行させるための第１リーチ時変動処理を実行する。第１リーチ時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、作動フラグに基づいて、はずれリーチ変動用変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７５】
その一方で、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定に当選しなかったことから、はずれ変動となる変動ゲームを実行させるための第１はずれ時変動処理を実行する。第１はずれ時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグに基づいて、はずれ変動用変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７６】
その一方で、第２当り判定処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に転落フラグが設定されているか否かを判定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、転落フラグが設定されていると判定した場合には、確変フラグをクリアする。これによって、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２転落通過領域１５ｃを遊技球が通過したことを契機として、その遊技球の通過に基づく変動ゲームにおいて、大当りの当選確率を低確率状態に制御することとなる。
【００７７】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数の値を読み出す。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数に対応付けられた大当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定をする。この大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かで変更されるようになっており、確変状態時の大当り判定値の数は、通常状態時の大当り判定値の数よりも多く設定されている。
【００７８】
この大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りとなる変動ゲームを実行させるための第２大当り時変動処理を実行する。第２大当り時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数に対応付けられた特図振分乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出し、該特図振分乱数の値に基づいて、第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示させる特図（最終停止図柄）として大当り図柄を決定する。特に、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図振分乱数の値に基づいて、特図を決定することによって、大当りの種類を決定することとなる。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りとなる場合には、大当りとなる変動ゲームであることを示す大当りフラグを主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定る。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグに基づいて、当り変動用変動パターンの中から何れかを決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７９】
その一方で、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定を行う。
【００８０】
このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定に当選したことから、はずれリーチ変動となる変動ゲームを実行させるための第２リーチ時変動処理を実行する。第２リーチ時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、作動フラグに基づいて、はずれリーチ変動用変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８１】
その一方で、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定に当選しなかったことから、はずれ変動となる変動ゲームを実行させるための第２はずれ時変動処理を実行する。第２はずれ時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグに基づいて、はずれ変動用変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８２】
その後、特別図柄開始処理とは別の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理において決定した決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを変動ゲームの開始に際して最初に出力する。なお、本実施形態において、変動パターン指定コマンドには、実行される変動ゲームにおいて転落フラグが設定されているか否かが特定可能となっている。なお、本実施形態において、大当り遊技が付与された場合には、設定されていた転落フラグがクリアされる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図を指定する特図用の特図指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図の確定停止表示に際して全図柄停止コマンドを演出制御基板３１に出力する。
【００８３】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りに当選した場合、決定した変動パターンに基づく変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づいて特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンドの開始毎にラウンドコマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最後のラウンドのラウンド遊技が終了すると、インターバル時間の経過後にエンディングコマンドを出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間の経過後、大当りフラグをクリアし、大当り遊技を終了させる。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りに当選した場合、大入賞口装置１８を開放させるときに、開放信号を出力し、大入賞口装置１８を閉鎖させるときに、閉鎖信号を出力する。
【００８４】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグの制御により、確変状態に関する遊技状態の制御を行うこととなる。具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の種類に拘わらず、大当り遊技の開始時に、確変フラグをクリアする（「０」を設定する）。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後に、当選した当りの種類に拘わらず、確変状態を付与する上限回数を決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態を付与する場合には、確変状態を付与することを示す値を確変フラグに設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグに対応する確変指定コマンドを演出制御基板３１に出力する。確変指定コマンドは、確変状態が付与されているか否かを示すコマンドである。
【００８５】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、予め定めた回数（本実施形態では５０回）を上限回数として確変状態が付与される場合には、その回数を示す値を確変回数として主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲーム毎に（変動ゲームの終了時に）確変回数を「１」減算し、値が「０」となると、確変フラグをクリアする。
【００８６】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグの制御により、変短状態に関する遊技状態の制御を行うこととなる。具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の種類に拘わらず、大当り遊技の開始時に、作動フラグをクリアする（「０」を設定する）。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後に、当選した当りの種類に基づいて、変短状態を付与する上限回数を決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態を付与する場合には、変短状態を付与することを示す値を作動フラグに設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグに対応する変短指定コマンドを演出制御基板３１に出力する。変短指定コマンドは、変短状態が付与されているか否かを示すコマンドである。
【００８７】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、予め定めた回数（本実施形態では５０回）を上限回数として変短状態が付与される場合には、その回数を示す値を作動回数として主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲーム毎に（変動ゲームの終了時に）作動回数を「１」減算し、値が「０」となると、作動フラグをクリアし、変短終了コマンドを演出制御基板３１に出力する。この変短終了コマンドは、変短状態が終了した旨を示すコマンドである。
【００８８】
次に、普図ゲームに関する普通図柄入力処理について以下に説明する。
普通図柄入力処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技球が作動ゲート１９を通過したと判定した場合、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普図保留記憶数が上限数の「４」未満であるか否かを判定する。そして、その判定結果が肯定（普図保留記憶数＜「４」）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数を「１」加算し、普図保留記憶数を書き換える。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通当り判定用乱数や普図振分乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を普図保留記憶数に対応付けられた主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定し、普通図柄入力処理を終了する。
【００８９】
次に、普図ゲームに関する普通図柄開始処理について以下に説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図が変動表示中又は普通当り遊技中ではない場合において、読み出した普図保留記憶数が「０」よりも大きいときには、普図保留記憶数を「１」減算し、当該普図保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている普通当り判定用乱数の値を取得する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した普通当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている普通当り判定値と一致するか否かを判定して普通当り判定を行う。つまり、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技球が作動ゲート１９を通過し、普図保留記憶数が「４」未満であるというように普通始動条件の成立により、普図ゲームが普通当りとなるか否かを判定することとなる。
【００９０】
普通当り判定の結果が肯定である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通当りとなる普図ゲームであることを示す普通当りフラグを主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定する。
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通当りを決定した場合、普図ゲームの終了後、普通当り遊技に関する制御を実行する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームが開始したときに変短状態が付与されているか否かによって異なる開放態様にて、開閉羽根１６を開放させるよう普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１を制御する。具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームが開始したときに変短状態が付与されていない場合には、短開放態様で開閉羽根１６を開放させるように普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１を制御する（本実施形態では４０ｍｓ開放）。その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームが開始したときに変短状態が付与されている場合には、長開放態様で開閉羽根１６を開放させるように普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１を制御する（本実施形態では１７００ｍｓ１回開放）。このように、変短状態が付与されていない場合には、第２始動入賞口１５が開放されるものの、開閉羽根１６が開放される時間が極めて短く設定されているため、第２始動入賞口１５に遊技球がほとんど入賞しない。その一方で、変短状態が付与されている場合には、第２始動入賞口１５が開放され、開閉羽根１６が開放される時間が第２始動入賞口１５に遊技球が入賞可能な時間として設定されているため、第２始動入賞口１５に遊技球が入賞し易い。
【００９１】
また、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態が付与されているか否かに応じた普図ゲームの変動パターンを選択し、決定する。これにより、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態では、非変短状態よりも普図ゲームの変動時間を短くさせるよう制御するとともに、１回の普通当りに対応する合計開放時間を長く開放させるよう制御する。
【００９２】
また、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別始動口入賞スイッチＳＷ６、特別始動口通常スイッチＳＷ７又は特別始動口転落スイッチＳＷ８から検知信号を入力した場合には、第１保留記憶数として記憶されたか否かに拘わらず、保留指定コマンドとは別で、特別始動コマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。この特別始動コマンドは、これら各スイッチＳＷ６〜ＳＷ８からの検知信号を入力したことを示すコマンドである。これによって、演出制御用ＣＰＵ３１ａにおいて、特別始動入賞口２１における遊技球の入賞及び通過が特定可能となる。具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別始動口入賞スイッチＳＷ６からの検知信号を入力すると、特別始動入賞口２１に遊技球が入賞したことが特定可能なコマンドを出力することとなり、詳しくは後述する示唆演出の実行契機となる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別始動口通常スイッチＳＷ７又は特別始動口転落スイッチＳＷ８からの検知信号を入力すると、特別始動入賞口２１に入賞した遊技球が、各通過領域２５，２６の何れかを通過したことが特定可能なコマンドを出力することとなり、第１変動ゲームの始動条件が付与され得、詳しくは後述する確定演出の実行契機となる。
【００９３】
次に、各種演出を含む変動ゲームを実行させるために演出制御用ＣＰＵ３１ａが実行する制御内容について以下に説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御プログラムに基づいて、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。
【００９４】
具体的に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特図指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び当該特図指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づいて、演出表示装置１１に表示させる飾図を決定する。
【００９５】
より詳しくは、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技が付与される大当り図柄の場合、飾図を大当り図柄の中から決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれリーチ変動となる変動パターン指定コマンドを入力した場合、リーチ状態を形成するはずれ図柄の中から飾図を決定し、はずれ変動となる変動パターン指定コマンドを入力した場合、リーチ状態を形成しないはずれ図柄の中から飾図を決定する。
【００９６】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンで飾図を変動表示させて変動ゲームを開始させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。続いて、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、決定した飾図を確定停止表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【００９７】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンドを入力すると、該コマンドに対応するオープニング演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ラウンドコマンドを入力すると、各ラウンド演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【００９８】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変指定コマンドを入力すると、当該コマンドに対応する値を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。特に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りとなる変動ゲームの開始時に特図指定コマンドを入力すると、特図の種類から当りの種類が特定可能である。なお、本実施形態においては、大当りの種類に拘わらず、大当り遊技の終了後に、確変状態の上限回数は、一定の回数（５０回）に予め定められており、特別に大当りの種類を特定しても同じように、確変状態が付与されるか否か、確変状態の上限回数が特定可能となる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後に確変状態が付与される場合には、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた確変回数に予め定められた確変状態の上限回数を設定する。この確変回数は、確変状態が付与された回数を計数するためのカウンタである。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変回数が「０」となるまで、変動ゲームが実行される毎に確変回数を「１」減算する。
【００９９】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変短指定コマンド、変短終了コマンドを入力すると、当該コマンドに対応する値を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。特に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りとなる変動ゲームの開始時に特図指定コマンドを入力すると、特図の種類から当りの種類が特定可能である。なお、本実施形態においては、大当りの種類に拘わらず、大当り遊技の終了後に、変短状態の上限回数は、一定の回数（５０回）に予め定められており、特別に大当りの種類を特定しても同じように、変短状態が付与されるか否か、変短状態の上限回数が特定可能となる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後に変短状態が付与される場合には、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた作動回数に予め定められた変短状態の上限回数を設定する。この作動回数は、変短状態が付与された回数を計数するためのカウンタである。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、作動回数が「０」となるまで、変動ゲームが実行される毎に作動回数を「１」減算する。
【０１００】
また、本実施形態において、第２変動ゲームのほうが第１変動ゲームよりも有利な大当り遊技が付与される。しかし、非変短状態においては、第２始動入賞口１５に遊技球が入賞し難く、更には、第１始動入賞口１４に遊技球が入賞したほうが、特別始動入賞口２１に遊技球が入賞するよりも、転落通過領域を遊技球が通過し難い。このため、非変短状態においては、第１流路Ｘに向かって遊技球が発射され、変短状態においては、第２流路Ｙに遊技球が発射される傾向がある。そして、確変状態及び変短状態が付与されている場合、第２流路Ｙに遊技球が発射されることを想定して、各種の入賞口や通過領域への遊技球の入賞及び通過に伴って、所定の演出画像が演出表示装置１１に表示される。
【０１０１】
具体的には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した特別始動コマンドにより特別入賞口２２に遊技球が入賞したことが指定された場合、確変回数に基づいて確変状態が付与されているか否かを判定する。確変状態が付与されていないと判定した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別入賞口２２に遊技球が入賞したことに伴う演出を実行させない。一方、確変状態が付与されていると判定した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別入賞口２２に遊技球が入賞したことに伴って、特別転落通過領域２６への遊技球の通過を示唆する示唆画像を演出表示装置１１に表示させる制御を行う。このように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別始動口入賞スイッチＳＷ６によって特別始動入賞口２１（特別入賞口２２）に遊技球が入賞したと検知されたことを条件として、特別通常通過領域２５及び特別転落通過領域２６への遊技球の通過を示唆する示唆画像（示唆演出）を演出表示装置１１に表示させる制御を行う。
【０１０２】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した特別始動コマンドにより特別通常通過領域２５又は特別転落通過領域２６を遊技球が通過したことが指定された場合、確変回数に基づいて確変状態が付与されているか否かを判定する。確変状態が付与されていないと判定した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別入賞口２２に遊技球が入賞したことに伴う演出を実行させない。一方、確変状態が付与されていると判定した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留指定コマンドが入力されたか否かを判定する。そして、保留指定コマンドが入力されたと判定された場合には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別通常通過領域２５又は特別転落通過領域２６を遊技球が通過したことに伴って、特別通常通過領域２５又は特別転落通過領域２６への遊技球の通過を確定する確定画像を演出表示装置１１に表示させる制御を行う。また、保留指定コマンドが入力されなかったと判定された場合には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別通常通過領域２５又は特別転落通過領域２６を遊技球が通過したことに伴って、特別通常通過領域２５への遊技球の通過を確定する確定画像を演出表示装置１１に表示させる制御を行う。このとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別転落通過領域２６への遊技球の通過を確定する確定画像を表示させることがない。このように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別通常通過領域２５及び特別転落通過領域２６の何れかを遊技球が通過した場合に遊技球が通過した通過領域を示す確定画像（確定演出）に表示させる制御を行う。
【０１０３】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変状態において、入力した特別始動コマンドにより特別転落通過領域２６を遊技球が通過したことが指定された場合、保留指定コマンドが入力されたか否かを判定する。そして、保留指定コマンドが入力されたと判定された場合には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、通常時における背景画像とは異なる特別時における背景画像を表示させる制御を行う。この特別時の背景画像は、特別転落通過領域２６を遊技球が通過したことによって、その遊技球に基づく変動ゲームで確変状態の付与が終了することを示唆する転落示唆演出（特別示唆演出）である。
【０１０４】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別時の背景画像が表示されている場合において、転落フラグが設定された変動パターン指定コマンドが入力されると、確変状態の付与が終了したことを示す転落画像（転落演出）を演出表示装置１１に表示させるとともに、通常時の背景画像を演出表示装置１１に表示させる制御を行う。
【０１０５】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別時の背景画像が表示されている場合において、大当り遊技が付与された場合、その大当り遊技において、確変状態の付与が終了せずに確変状態の付与が継続されたことを示す継続画像（継続演出）を演出表示装置１１に表示させる。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後、１回目の変動ゲームから、通常時の背景画像を演出表示装置１１に表示させる制御を行う。
【０１０６】
ここで、演出表示装置１１において実行される演出態様の具体的な一例について図５及び図６を参照して以下に説明する。
図５（ａ）に示すように、演出表示装置１１には、通常時の背景画像が表示されている。そして、特別始動口入賞スイッチＳＷ６から検知信号が入力されると、その旨の特別始動コマンドが主制御用ＣＰＵ３０ａから演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力される。このとき、演出表示装置１１における演出内容としては、特別始動入賞口２１に遊技球が入賞したこと、特別転落通過領域２６への遊技球の通過を示唆する示唆画像が表示される。そして、特別始動入賞口２１に入賞した遊技球が滞留領域２４に滞留されている間、このような示唆画像が表示される。
【０１０７】
続いて、特別始動入賞口２１に入賞した遊技球が特別通常通過領域２５を通過した場合、転落フラグが設定されずに、特別転落通過領域２６を遊技球が通過したことによる確変状態の付与の終了が免れたことが確定する通常通過確定画像が表示される。
【０１０８】
その一方で、図５（ｂ）に示すように、特別始動入賞口２１に入賞した遊技球が特別転落通過領域２６を通過した場合、転落フラグが設定され、特別転落通過領域２６を遊技球が通過したことによる確変状態の付与の終了が免れなかったことが確定する転落通過確定画像が表示されるとともに、特殊時の背景画像（転落示唆演出）が表示される。なお、特別始動入賞口２１に入賞した遊技球が特別転落通過領域２６を通過したが、第１保留記憶数が上限に達しており、転落フラグが設定されなかった場合には、通常通過確定画像が表示される。
【０１０９】
そして、図６（ａ）に示すように、特別始動入賞口２１に入賞した遊技球が特別転落通過領域２６を通過した場合、その遊技球に基づく第１変動ゲームに対応するように転落フラグが設定される。続いて、第２変動ゲームが繰り返し実行されれば、転落フラグが設定された第１変動ゲームが実行されることなく、転落フラグに基づいて確変状態の付与が終了しない。このため、第２流路Ｙに向かって遊技球が発射され、第２始動入賞口１５に遊技球が入賞することに対する期待感を高揚させることができる。しかしながら、第２変動ゲームが繰り返し実行されなくなってしまうと、転落フラグが設定された第１変動ゲームが実行されてしまう。そして、その第１変動ゲームにおいて確変状態の付与が終了したことを示す転落画像が表示されるとともに、通常時の背景画像が表示されることとなる。
【０１１０】
その一方で、図６（ｂ）に示すように、第１変動ゲームに対応するように転落フラグが設定されていた場合であっても、その第１変動ゲームが実行される前に、大当り遊技が付与された場合には、その転落フラグがクリアされる。また、その大当り遊技の開始を契機として、確変状態の付与が継続されることを示す解除画像が表示される。そして、大当り遊技の終了後、通常時の背景画像が表示されることとなる。
【０１１１】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）第１変動ゲームの始動条件となり得る第１始動入賞口１４は、大当りの当選確率が低確率状態に制御される第１転落通過領域１４ｃを有する。また、第２変動ゲームの始動条件となり得る第２始動入賞口１５は、大当りの当選確率が低確率状態に制御される第２転落通過領域１５ｃ、開放状態と閉鎖状態とを取り得る開閉羽根１６を有する。一方、第１変動ゲームの始動条件となり得る特別始動入賞口２１は、入賞した遊技球が滞留可能な滞留領域２４、大当りの当選確率が低確率状態に制御される特別転落通過領域２６を有する。このように、各始動入賞口１４，１５，２１において通常通過領域１４ｂ，１５ｂ，２５と転落通過領域１４ｃ，１５ｃ，２６とが設けられ、更には各始動入賞口１４，１５，２１において多種態様な態様で構成させることによって、斬新な遊技性を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１１２】
（２）また、特別入賞口２２に遊技球が入球したと検知されたことを条件として、特別通常通過領域２５及び特別転落通過領域２６への遊技球の通過を示唆する示唆演出が実行されるとともに、特別通常通過領域２５及び特別転落通過領域２６の何れかを遊技球が通過した場合に遊技球が通過した通過領域を示す報知演出（確定演出）が実行される。このため、特別始動入賞口２１において特別入賞口２２に遊技球が入賞した場合には、特別通常通過領域２５及び特別転落通過領域２６を遊技球が通過するまでに、滞留領域２４に遊技球が滞留可能である。そして、その滞留している間に実行される示唆演出によって、特別通常通過領域２５及び特別転落通過領域２６の何れかを遊技球が通過するかに対する注意を持たせることができ、斬新な遊技性によって遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１１３】
（３）第１入賞口１４ａが第１流路Ｘに設けられ、第２入賞口１５ａ及び特別入賞口２２が第２流路Ｙに設けられた。また、第１変動ゲームよりも第２変動ゲームが優先した実行される。このため、第１流路Ｘと第２流路Ｙとの何れかに遊技球を発射させ分けることができる。特に、第２流路Ｙに遊技球を発射させることによって、第１変動ゲームと第２変動ゲームとの両方が実行可能となるとともに、第２入賞口１５ａへの遊技球の入賞に基づく第２変動ゲームが優先して実行されると、遊技者にとって有利な大当り遊技が付与可能となる。
【０１１４】
（４）第２入賞口１５ａに入賞した遊技球が第２転落通過領域１５ｃを通過する場合よりも、特別入賞口２２に入賞した遊技球が特別転落通過領域２６を通過し易い。このため、第２入賞口１５ａに遊技球が入賞することに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、第２始動入賞口１５では、振分シャッタ４９の開閉制御によって各通過領域１５ｂ，１５ｃに遊技球が通過する確率を正確に制御することができる。
【０１１５】
（５）特に、第２入賞口１５ａ及び特別入賞口２２が第２流路Ｙに設けられると、第２入賞口に１５ａ遊技球を入賞させたくても、特別入賞口２２に遊技球が入賞することもあり、何れの入賞口に遊技球が入賞するかに対する注意を持たせることができ、斬新な遊技性によって遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１１６】
（６）第１転落通過領域１４ｃ、第２転落通過領域１５ｃ、及び特別転落通過領域２６の何れかを遊技球が通過したことを契機として、その遊技球の通過等に基づく変動ゲームにおいて、大当りの当選確率が低確率状態に制御される。特に、第２入賞口１５ａと特別入賞口２２とが第２流路Ｙに設けられ、第１変動ゲームよりも第２変動ゲームが優先して実行される場合には、第２入賞口１５ａに入賞させるように遊技球を発射させた場合に、特別入賞口２２に入賞される場合もある。そして、滞留領域２４を介して特別転落通過領域２６を遊技球が通過した場合であっても、第２入賞口１５ａへの遊技球の入球に基づく第２変動ゲームが優先して実行されることによって、第１変動ゲームの実行を遅らせることができ、斬新な遊技性によって遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１１７】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、例えば、第２始動入賞口１５において、図３の符号Ｔ１４〜符号Ｔ１５で、第２転落通過領域１５ｃに遊技球が誘導されるように振分シャッタ４９を制御しなくてもよい。また、例えば、第２始動入賞口１５に振分シャッタ４９を備えないように構成してもよい。また、例えば、第１始動入賞口１４、特別始動入賞口２１において、振分シャッタ４９のような構成を備えてもよい。
【０１１８】
・上記実施形態において、第２始動入賞口１５に振分シャッタ４９を備え、第２転落通過領域１５ｃに遊技球がほぼ入賞しないように振分シャッタ４９の開閉動作を制御したが、これに限らない。例えば、第２転落通過領域１５ｃに遊技球が入賞可能なように振分シャッタ４９の開閉動作を制御してもよい。具体的には、図３に示す符号Ｔ１４〜符号Ｔ１５の間に、開閉羽根１６が開放状態となるような開放パターンがあってもよく、普通当りの種類によって、異なる動作パターンで振分シャッタ４９が開閉動作するように制御してもよい。これによって、第２変動ゲームにおいても、第２転落通過領域１５ｃを遊技球が通過する場合があり、第２通常通過領域１５ｂを遊技球が通過することに対する期待感を高揚させることができるとともに、普通当りの種類（普通図柄の確定停止表示）に対する意識を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１１９】
・上記実施形態において、各転落通過領域を遊技球が通過した場合、その遊技球の通過に基づく変動ゲームの実行が開始されるときに、大当り判定の前に非確変状態に制御されたが、これに限らない。例えば、各転落通過領域を遊技球が通過した場合、次回に実行される変動ゲーム（第１変動ゲーム又は第２変動ゲーム）の実行が開始されるときに、大当り判定の前に非確変状態に制御されてもよい。また、例えば、大当り判定の前ではなく、大当り判定の後に非確変状態に制御されてもよい。また、例えば、各転落通過領域を遊技球が通過したときに確変フラグをクリアしても、変動ゲームの開始を契機として確変フラグをクリアしてもよい。
【０１２０】
・上記実施形態において、各種始動入賞口１４，１５，２１に遊技球が入賞したことを検知する各種スイッチが各種通過領域に設けられたが、これに限らず、例えば、各種入賞口に設けられてもよく、これらの組み合わせであってもよい。
【０１２１】
・上記実施形態において、各始動入賞口１４，１５のそれぞれに、通常通過領域と転落通過領域との両方が形成されたが、これに限らず、例えば、各始動入賞口１４，１５の構成については適宜変更可能であり、何れか一方が形成されていてもよい。また、例えば、各始動入賞口１４，１５に入賞した遊技球が転落通過領域を通過する頻度は適宜変更可能である。
【０１２２】
・上記実施形態において、第１始動入賞口１４が第１流路Ｘに、作動ゲート１９、第２始動入賞口１５、特別始動入賞口２１が第２流路Ｙにそれぞれ設けられたが、これに限らず、例えば、第２始動入賞口１５と特別始動入賞口２１とが同じ流路に設けられていなくてもよい。また、例えば、作動ゲートが第１流路Ｘにも設けられていてもよい。また、例えば、複数の流路が形成されておらず、１つの流路に各種入賞口等が設けられてもよい。
【０１２３】
・上記実施形態において、画像を表示させることによって各種演出を実行させたが、これに限らず、例えば、音の出力、ランプの点灯、可動体の変位、振動、及び送風の何れかによって演出が実行されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。
【０１２４】
・上記実施形態において、特別始動入賞口２１への遊技球の入賞に関連する各種演出を実行させたが、これに限らず、何れかが実行されなくてもよく、全てが実行されないように制御してもよい。また、例えば、第１始動入賞口１４や第２始動入賞口への遊技球の入賞に関連する各種演出を実行させてもよい。
【０１２５】
・上記実施形態において、特別始動入賞口２１に滞留領域２４が形成されたが、これに限らず、例えば、滞留領域２４が形成されなくてもよい。
・上記実施形態において、第１始動入賞口１４、第２始動入賞口１５、特別始動入賞口２１が設けられたが、これに限らず、例えば、少なくとも特別始動入賞口２１が設けられていればよく、第１始動入賞口１４、第２始動入賞口１５の何れか一方が設けられていることが好ましい。
【０１２６】
・上記実施形態において、第２変動ゲームが第１変動ゲームよりも優先的に実行されたが、これに限らず、例えば、入賞順序に従って各変動ゲームが実行されてもよく、第１変動ゲームと第２変動ゲームとが相互に独立して制御され、同時に実行可能であってもよい。
【０１２７】
・上記実施形態において、第２変動ゲームのほうが第１変動ゲームよりも高い確率で、大当り遊技の規定ラウンド数が有利となる大当りの種類が決定されるようにしたが、これに限らず、例えば、１回のラウンドにおける大入賞口装置１８の開放時間が長くなってもよい。つまり、大当り遊技における大入賞口装置１８の合計開放時間が長くなればよい。また、例えば、大当り遊技の遊技状態が有利となるようにしてもよい。また、例えば、第２変動ゲームのほうが第１変動ゲームよりも有利としたが、これに限らず、例えば、第１変動ゲームのほうが第２変動ゲームよりも有利としてもよく、同じくらいであってもよい。
【０１２８】
・上記実施形態において、大当りの種類に拘わらず、大当り遊技の終了後に、予め定めた回数を上限として確変状態及び変短状態を付与したが、これに限らず、例えば、大当りの種類によっては、確変状態や変短状態が付与されない場合があってもよい。また、例えば、大当りの種類によっては、次回の大当り遊技が付与されるまで、確変状態や変短状態が付与される場合があってもよく、更には、大当りの種類に拘わらず、次回の大当り遊技が付与されるまで、確変状態や変短状態が付与される場合があってもよい。また、例えば、大当りの種類によっては、複数種類の変短状態の上限回数から何れかが決定されるように構成してもよい。また、例えば、各転落通過領域１４ｃ，１５ｃ，２６を遊技球が通過した場合に、確変状態の付与を終了させたが、これに限らず、例えば、確変状態の付与の終了と同じように、変短状態の付与も終了させてもよい。
【０１２９】
・上記実施形態において、例えば、変短状態としては、普図ゲームの変動時間の短縮、普図当り抽選の抽選確率の向上、開閉羽根１６の合計開放時間の増加、及び特別図柄による変動ゲームの変動時間の短縮のうち、少なくともいずれか１つを含んでいればよい。
【０１３０】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記当選確率状態制御手段は、前記第１特殊通過領域、前記第２特殊通過領域、及び前記第３特殊通過領域の何れかを遊技球が通過したことを契機として、次回に実行される図柄変動ゲームにおいて、大当りの当選確率を低確率状態に制御することを特徴とする。
【０１３１】
（ロ）前記当選確率状態制御手段は、前記第１特殊通過領域、前記第２特殊通過領域、及び前記第３特殊通過領域の何れかを遊技球が通過したことを契機として、当該遊技球の入球又は通過に基づく図柄変動ゲームにおいて、大当りの当選確率を低確率状態に制御することを特徴とする。
【０１３２】
（ハ）前記第２流路に設けられた作動領域を遊技球が通過したことを条件として、普通図柄を変動させて表示する普通図柄変動ゲームが普通当りとなるか否かを判定する普通当り判定手段を備え、前記第２始動手段における前記開閉手段は、前記普通図柄変動ゲームにおいて予め定めた普通当り表示結果が表示された場合に前記普通開放条件が成立して前記第２入球口が開状態と閉状態を取り得るように動作することを特徴とする。
【０１３３】
（ニ）前記第２入球手段に遊技球が入球し易い入球率向上状態を付与可能に制御する入球率向上状態付与手段を備えたことを特徴とする。
（ホ）第１図柄を変動させて行う第１図柄変動ゲーム及び第２図柄を変動させて行う第２図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段を備え、前記第１図柄変動ゲーム及び前記第２図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、遊技球が入球することで第１図柄変動ゲームの始動条件となり得る第１入球口、前記第１入球口に入球した遊技球が通過可能であって前記第１入球口よりも下流に分岐するように設けられた第１通常通過領域及び第１特殊通過領域を有する第１始動手段と、遊技球が入球することで第２図柄変動ゲームの始動条件となり得る第２入球口、普通開放条件の成立により前記第２入球口が開状態と閉状態を取り得るように動作する開閉手段、前記第２入球口に入球した遊技球が通過可能であって前記第２入球口よりも下流に分岐するように設けられた第２通常通過領域及び第２特殊通過領域を有する第２始動手段と、遊技球が入球することで第１図柄変動ゲームの始動条件となり得る第３入球口、前記第３入球口に入球した遊技球が通過可能であって前記第３入球口及び前記滞留領域よりも下流に分岐するように設けられた第３通常通過領域及び第３特殊通過領域を有する第３始動手段と、大当りの当選確率を低確率状態又は高確率状態に制御し、前記第１特殊通過領域、前記第２特殊通過領域、及び前記第３特殊通過領域の何れかを遊技球が通過したことを契機として、大当りの当選確率を低確率状態に制御する当選確率状態制御手段と、を備え、前記第１入球口が第１流路に設けられ、前記第２入球口及び前記第３入球口が前記第１流路とは異なる第２流路に設けられたことを特徴とする。
【符号の説明】
【０１３４】
ＳＷ…特別始動口入賞スイッチＳＷ６（検知手段）、１１…演出表示装置、１２ａ…第１特別図柄表示装置、１２ｂ…第２特別図柄表示装置、１４…第１始動入賞口（第１始動手段）、１４ａ…第１入賞口（第１入球口）、１４ｂ…第１通常通過領域、１４ｃ…第１転落通過領域（第１特殊通過領域）、１５…第２始動入賞口（第２始動手段）、１５ａ…第２入賞口（第２入球口）、１５ｂ…第２通常通過領域、１５ｃ…第２転落通過領域（第２特殊通過領域）、１６…開閉羽根（開閉手段）、１８…大入賞口装置、２１…特別始動入賞口（第３始動手段）、２２…特別入賞口（第３入球口）、２４…滞留領域、２５…特別通常通過領域（第３通常通過領域）、２６…特別転落通過領域（第３特殊通過領域）、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（大当り判定手段、ゲーム制御手段、当選確率状態制御手段、入球率向上状態付与手段、普通当り判定手段）、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ、３１…演出制御基板、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ（演出制御手段）、４９…振分シャッタ（振分手段）。
【図１】
2015097739.tif 000003
【図２】
2015097739.tif 000004
【図３】
2015097739.tif 000005
【図４】
2015097739.tif 000006
【図５】
2015097739.tif 000007
【図６】
2015097739.tif 000008