(57)【要約】【課題】遊技者をいずれの種類の特典が付与されるかに注目させることができるとともに特定演出に注目させる。【解決手段】大当り遊技状態に制御可能であるとともに、ルーレット演出の演出結果には、例えば１０００Ｐ、１００Ｐ、１０Ｐ及び１Ｐといった遊技ポイントの付与を報知するポイントゲット画像と、大当り遊技状態に制御されることを示唆する保留内連画像と、が含まれている。保留内に可変表示結果が「大当り」（「確変大当り」又は「非確変大当り」）となる可変表示がある場合、ルーレット演出の演出結果として「１０００Ｐゲット！！保留内連！！」といった１０００Ｐゲット画像と保留内連画像とを含む吹出画像ＨＧを画像表示装置５に表示する。保留内に可変表示結果が「大当り」となる可変表示がある場合、１０００Ｐの付与を報知するとともに大当り遊技状態に制御されることを示唆する。【選択図】図２３
2015181669.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとって有利な遊技状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利な遊技状態への制御とは異なる複数種類の特典のうちのいずれかの特典の付与を報知可能な特定演出を実行する特定演出実行手段を備え、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記複数種類の特典のうちの特定の特典の付与を報知する場合、該特定の特典の付与を報知するとともに該特定演出の実行後に前記有利な遊技状態に制御されることを示唆する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に払い出されるものがある。更に、所定の入賞領域に遊技媒体が入賞する（始動条件が成立する）と識別情報を可変表示（「変動」ともいう）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果（大当り図柄）となった場合に遊技者にとって有利な遊技価値が付与される（例えば大当り遊技状態に制御される）ように構成されたものがある。
【０００３】
このような遊技機として、ルーレット演出を実行して演出結果を表示することによって、遊技者にとって有利な遊技価値であるボーナスに内部当選していることを報知し、又は、当該遊技価値とは異なる特典である金、銀、銅のいずれかのコインを獲得していることを報知する遊技機がある（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−１９２６０５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載の技術では、ルーレット演出（特定演出）において、コインの種類が金、銀、銅のいずれであるかにかかわらず、共通の態様で「コイン」と表示してコインを獲得していることを報知するので、遊技者をいずれの種類のコイン（特典）が獲得できるのか（付与されるのか）に注目させることができなかった。また、ルーレット演出において、コインを獲得していることが報知される場合、当該ルーレット演出ではボーナスに内部当選していることが報知されないので、遊技者をルーレット演出に注目させることができないおそれがあった。
【０００６】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技者をいずれの種類の特典が付与されるかに注目させることができるとともに特定演出に注目させることができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
遊技者にとって有利な遊技状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、
前記有利な遊技状態への制御とは異なる複数種類の特典（例えば、１０００Ｐ、１００Ｐ、１０Ｐ及び１Ｐといった遊技ポイントなど）のうちのいずれかの特典の付与を報知可能な特定演出（例えば、ルーレット演出など）を実行する特定演出実行手段（例えば、ステップＳ５８７の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）を備え、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記複数種類の特典のうちの特定の特典の付与（例えば、１０００Ｐの付与など）を報知する場合、該特定の特典の付与を報知するとともに該特定演出の実行後に前記有利な遊技状態に制御されること（例えば、保留内に可変表示結果が「大当り」となる可変表示があることなど）を示唆する（例えば、「１０００Ｐゲット！！保留内連！！」といった吹出画像ＨＧを画像表示装置５に表示する、図２３（Ｃ）参照）、
ことを特徴とする。
【０００８】
このような構成によれば、遊技者をいずれの種類の特典が付与されるかに注目させることができるとともに特定演出に注目させることができる。
【０００９】
（２）上記（１）の遊技機において、
各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、特別図柄や飾り図柄など）の可変表示を行い、該識別情報の可変表示の表示結果として予め定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄となる特別図柄や大当り組合せの確定飾り図柄など）が導出されたときに、前記有利な遊技状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御する遊技状態制御手段（例えば、ステップＳ１１４〜Ｓ１１７の処理を実行するＣＰＵなど）をさらに備え、
前記遊技状態制御手段は、前記特定表示結果として複数種類の特定表示結果のうちの第１特定表示結果（例えば、特別図柄の可変表示結果として「７」の数字を示す大当り図柄など）が導出されたときに、前記有利な遊技状態として複数種類の遊技状態のうちの第１遊技状態（例えば、確変状態など）に制御し、前記特定表示結果として前記第１特定表示結果とは異なる第２特定表示結果（例えば、特別図柄の可変表示結果として「３」の数字を示す大当り図柄など）が導出されたときに、前記第１遊技状態よりも不利な第２遊技状態（例えば、非確変状態など）に制御し、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出の実行後に前記第１特定表示結果が導出されて前記第１遊技状態に制御される場合（例えば、ステップＳ５８４にて可変表示結果が「確変大当り」となる可変表示があると判定された場合など）、該特定演出として、前記特定の特典の付与（例えば、１０００Ｐの付与など）を報知するとともに該特定演出の実行後に前記有利な遊技状態に制御されること（例えば、保留内に可変表示結果が「大当り」となる可変表示があることなど）を示唆する（例えば、「１０００Ｐゲット！！保留内連！！」といった吹出画像ＨＧを画像表示装置５に表示する、図２３（Ｃ）参照）、
ことを特徴とする。
【００１０】
このような構成によれば、遊技の興趣が低下することを抑制できる。
【００１１】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、
各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、特別図柄や飾り図柄など）の可変表示を行い、該識別情報の可変表示の表示結果として予め定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄となる特別図柄や大当り組合せの確定飾り図柄など）が導出されたときに、前記有利な遊技状態に制御する遊技状態制御手段（例えば、ステップＳ１１４〜Ｓ１１７の処理を実行するＣＰＵなど）をさらに備え、
前記遊技状態制御手段は、前記特定表示結果として複数種類の特定表示結果のうちの第１特定表示結果（例えば、特別図柄の可変表示結果として「７」の数字を示す大当り図柄など）が導出されたときに、前記有利な遊技状態として複数種類の遊技状態のうちの第１遊技状態（例えば、確変状態など）に制御し、前記特定表示結果として前記第１特定表示結果とは異なる第２特定表示結果（例えば、特別図柄の可変表示結果として「３」の数字を示す大当り図柄など）が導出されたときに、前記第１遊技状態よりも不利な第２遊技状態（例えば、非確変状態など）に制御し、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記特定の特典の付与を報知する報知態様（例えば、１０００Ｐゲット画像など）とは異なる示唆態様（例えば、ドクロマーク画像など）で所定の示唆（例えば、非確変大当りとなる可変表示が保留されているかもしれないことの示唆など）を行うことが可能であり、前記特定演出の実行後に前記第１特定表示結果が導出されて前記第１遊技状態に制御される場合（例えば、ステップＳ５８４にて可変表示結果が「確変大当り」となる可変表示があると判定された場合など）、該特定演出として、前記特定の特典の付与（例えば、１０００Ｐの付与など）を報知するとともに該特定演出の実行後に前記有利な遊技状態に制御されること（例えば、保留内に可変表示結果が「大当り」となる可変表示があることなど）を示唆し（例えば、「１０００Ｐゲット！！保留内連！！」といった吹出画像ＨＧを画像表示装置５に表示し、図２３（Ｃ）参照）、前記特定演出の実行後に前記第２特定表示結果が導出されて前記第２遊技状態に制御される場合（例えば、ステップＳ５８４にて可変表示結果が「非確変大当り」となる可変表示があると判定された場合など）又は前記特定演出の実行後に前記第２特定表示結果が導出されない場合（例えば、ステップＳ５８４にてハズレスーパーリーチとなる可変表示があると判定された場合など）、該特定演出として、前記所定の示唆を行う、
ことを特徴とする。
【００１２】
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができるとともに、遊技者に期待感を持たせることができる。
【００１３】
（４）上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、
遊技者の遊技履歴（例えば、レベルや経験値など）を特定する遊技履歴特定手段（例えば、ステップＳ３１１の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）をさらに備え、
前記特典は、前記遊技者の遊技履歴の更新に用いられ、
前記特定演出実行手段は、前記遊技履歴特定手段によって前記遊技者の遊技履歴が特定されている場合（例えば、ステップＳ５８２にて演出カスタマイズ設定があると判定された場合（ステップＳ５８２；Ｙｅｓ））、前記特定演出を実行する、
ことを特徴とする。
【００１４】
このような構成によれば、無駄に特定演出を実行することを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４を説明するための図である。
【図６】特図保留記憶部の構成例を示すブロック図である。
【図７】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】特定パターン決定範囲を示す図である。
【図９】判定結果に応じた通知内容の設定例を示す説明図である。
【図１０】始動口入賞指定コマンドなどを示す図である。
【図１１】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】特図表示結果決定テーブル、大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１３】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】変動パターンの構成例を示す説明図である。
【図１５】大当り変動パターン決定テーブル、ハズレ変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１６】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】始動入賞時コマンドバッファの構成例を示す図である。
【図１８】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】演出カスタマイズ処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】大当り中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】ターゲットに応じたルーレット演出決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２２】ルーレット演出の実行タイミングの一例を示す説明図である。
【図２３】ルーレット演出を実行した場合の演出画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１７】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。
【００１８】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００１９】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の画面上では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２０】
一例として、画像表示装置５の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。なお、確定飾り図柄は、可変表示中に表示される飾り図柄とは異なるものであってもよい。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。
【００２１】
画像表示装置５の画面上では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００２２】
画像表示装置５の画面上には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示（「保留表示」ともいう）が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留（「保留記憶」ともいう）は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に、遊技球が進入（例えば、通過）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【００２３】
例えば、第１始動入賞口に遊技球が進入する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞口を遊技球が進入する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。
【００２４】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００２５】
始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、あるいは始動入賞記憶表示５Ｈエリアに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。ここでは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを表示している。
【００２６】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用のソレノイド８１によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。
【００２７】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第２始動入賞口に遊技球が進入できる一方、ソレノイド８１がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂは、第２始動入賞口を遊技球が進入可能な開放状態または拡大開放状態といった第１可変状態と、遊技球が進入不可能な閉鎖状態または進入困難な通常開放状態といった第２可変状態とに、変化できるように構成されている。第１可変状態は、第２可変状態よりも遊技球が第２始動入賞口に進入し易い状態であればよい。
【００２８】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球（景品遊技媒体）として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。
【００２９】
なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００３０】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３１】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（例えば、通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００３２】
大入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３３】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３４】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３５】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。
【００３６】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００３７】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００３８】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット３５Ａが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００３９】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ３５Ｂが設けられていればよい。
【００４０】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００４１】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【００４２】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などが搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号（遊技媒体の通過や進入を検出したことを示す検出信号）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオン状態又はオフ状態にする信号などの、各ソレノイドを駆動する信号）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００４３】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定し、決定した制御内容の制御を行う機能を備えている。
【００４４】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００４５】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００４６】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれてもよい。これらの演出制御コマンドはいずれも、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」となり、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」となるように、予め設定されていればよい。
【００４７】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。
【００４８】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００４９】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５などは外付けされてもよい。
【００５０】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００５１】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。
【００５２】
Ｉ／Ｏ１０５は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号が入力される入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００５３】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００５４】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御する処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００５５】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【００５６】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【００５７】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど）や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
【００５８】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２３には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＧＣＬ（Graphics Controller LSI）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【００５９】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指令（電飾信号）などが出力される。
【００６０】
上記のような構成によって、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音声制御基板１３を介してスピーカ８Ｌ、８Ｒを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板１４を介して遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯駆動を行わせたり、表示制御部１２３を介して画像表示装置５の表示領域に演出画像を表示させたりして、各種の演出（リーチ演出、予告演出など、遊技の盛り上げるための演出など）を実行する。
【００６１】
パチンコ遊技機１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技機において付与される遊技価値は、直接的には、賞球となる遊技球の払出しや、これに相当する得点の付与である。こうした遊技球や、その個数に対応する得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、遊技機で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
【００６２】
また、遊技機において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第２ラウンド数（例えば「２」）よりも多い第１ラウンド数（例えば「１５」）となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第２回数（例えば「５０」）よりも多い第１回数（例えば「１００」）となること、確変状態における大当り確率が第２確率（例えば１／５０）よりも高い第１確率（例えば１／２０）となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第２連チャン数（例えば「５」）よりも多い第１連チャン数（例えば「１０」）となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
【００６３】
遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作（例えば回転操作）されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口（第１始動領域）に進入すると、図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことなどにより第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【００６４】
また、遊技球が普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口（第２始動領域）に進入すると、図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことなどにより第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置６Ｂが第２可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第２始動入賞口に遊技球が進入困難または進入不可能である。
【００６５】
通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始されるときになど、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。
【００６６】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図２に示す主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から演出制御基板１２に向けて伝送される。
【００６７】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特別図柄とは異なる飾り図柄（演出図柄）の可変表示が行われる。第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。
【００６８】
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」（特定表示結果）となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる。
【００６９】
一例として、「３」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００７０】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７が遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数（例えば「１５」）に達するまで繰返し実行される。
【００７１】
特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「３」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「７」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「確変」又は「非確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が所定時間（例えば２９秒などの第１期間）となる通常開放ラウンドが、１５ラウンド（１５回）などの所定回数分実行される。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、通常開放大当り状態や第１特定遊技状態ともいう。なお、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば０．１秒など）となる短期開放ラウンドが実行される大当り種別（例えば「突確」など）を設けてもよい。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第１特定遊技状態ともいう。短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第２特定遊技状態ともいう。
【００７２】
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。なお、確変状態は、所定回数の可変表示が実行されることと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の確変終了条件が先に成立するまで、継続するように制御されるようにしてもよい。
【００７３】
一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が確変状態となる。
【００７４】
なお、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【００７５】
確変状態や時短状態では、通常状態よりも第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させる。例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の可変表示時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させる制御は、高開放制御（「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう）と称される。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
【００７６】
なお、高開放制御が行われる時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」などともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」などともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」などともいわれる。確変状態とはならずに時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース状態」、「低確高ベース」などともいわれる。時短状態とはならずに確変状態になっているときの遊技状態は、「高確低ベース状態」、「高確低ベース」などともいわれる。時短状態及び確変状態のいずれかにならない通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」などともいわれる。
【００７７】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。
【００７８】
ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。
【００７９】
また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクター画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクター画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００８０】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（演出態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」、「期待度」あるいは「大当り期待度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマル、スーパーＡ、スーパーＢといったリーチ演出が予め設定されている。そして、スーパーＡやスーパーＢといったスーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、ノーマルのリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。また、スーパーリーチのリーチ演出のうちでも、スーパーＢといった特定のリーチ演出が実行された場合には、スーパーＡのリーチ演出が実行された場合に比べて、大当り期待度が高くなる。
【００８１】
大当り期待度は、例えば、（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）／｛（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）＋（大当り時以外にその演出が実行される確率）×（大当りにならない確率）｝によって算出される（大当り期待度が「１」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる。以下、大当り期待度について同じ。）。
【００８２】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作、あるいは演出用模型の所定動作などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、例えば飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどといった、パチンコ遊技機１において実行される遊技の有利度を、遊技者に予め告知（示唆）するための予告演出が実行されることがある。
【００８３】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
【００８４】
大当り種別が「非確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されてもよい。非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄は、非確変図柄（「通常図柄」ともいう）と称される。
【００８５】
大当り種別が「確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることもあれば、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることがあってもよい。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄は、確変図柄と称される。
【００８６】
特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ組合せ」ともいう）を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。
【００８７】
この実施の形態では、大当り中に、特定演出として先読み演出であるルーレット演出が実行可能に設定されている。ルーレット演出では、画像表示装置５の表示領域においてルーレット画像が表示される。そして、ルーレット画像が回転表示され、所定時間経過後にルーレット画像が停止表示されて演出結果が導出される。演出結果には、上述した遊技価値（例えば、大当り遊技状態に制御されることなど）とは異なる特典、例えば、遊技者のレベルや経験値その他の遊技履歴を更新するために用いられる遊技ポイントの付与を報知する演出結果（例えば、１０００Ｐゲット、１００Ｐゲット、１０Ｐゲット、１Ｐゲット）が含まれている。遊技ポイントの付与を報知する演出結果が導出された場合、遊技者は遊技ポイントを得ることができる。また、演出結果には、可変表示結果が「確変大当り」となる可変表示が保留（保留記憶）されていることを示唆する演出結果（例えば、保留内連）が含まれている。この実施の形態では、演出結果として、遊技ポイントの付与を報知するとともに「確変大当り」となる可変表示が保留されていることを示唆する演出結果（例えば、１０００Ｐゲット＆保留内連）が含まれている。ルーレット演出の演出結果として、遊技ポイントの付与を報知するとともに「大当り」となる可変表示が保留されていることを示唆する演出結果が表示された場合、保留内に確変大当りとなる可変表示が保留されていることになる。このようにルーレット演出は、遊技ポイントの付与を報知する演出であるとともに、確変大当りとなる可変表示といったターゲットとなる可変表示が保留内にあることを示唆する先読み演出である。また、ルーレット演出の演出結果には、非確変大当りとなる可変表示が保留されているかもしれないことを示唆する演出結果（例えば、ドクロマーク）が含まれている。
【００８８】
パチンコ遊技機１では、例えば、遊技や演出の実行結果などに基づいて、遊技ポイント（「経験値」や「レベル」、「コイン」など、その名称は任意でよい）といった特典を遊技者に付与することができる。この実施の形態では、一例として、遊技ポイントは、例えば、１０００Ｐ、１００Ｐ、１０Ｐ、１Ｐといったポイントであり、遊技者の経験値に加算される特典となっている。遊技ポイントは、パチンコ遊技機１における遊技履歴を示す遊技履歴情報に含まれて、所定の管理サーバにて遊技者ごとに管理される。なお、遊技ポイントは、パチンコ遊技機１にて管理されてもよい。管理サーバは、２次元コード読取機能や電気通信ネットワークへの接続機能を有する端末装置から送信された遊技の結果などに基づいて、遊技者ごとの遊技履歴情報を更新していく。そして、遊技ポイントが所定値に達することにより、例えば遊技者のレベルを上げることができればよい。なお、遊技者のレベルを上げること以外にも、例えば、端末装置で使用可能な所定のデジタルコンテンツ（楽曲や画像、アプリケーションプログラムなど）の提供や、パチンコ遊技機１における演出（演出画像や音声、装飾用ＬＥＤの点灯など）のカスタマイズ設定、特殊演出の実行設定、演出で使える特殊アイテムの提供などができるようにしてもよい。
【００８９】
なお、遊技ポイントは、後述するステップＳ３１１の演出カスタマイズ設定の有無（パスワードの入力の有無）にかかわらず、所定の条件が成立すると、付与されてもよい。また、演出カスタマイズ設定がある場合に遊技ポイントが付与されたり、演出カスタマイズ設定がある場合に演出カスタマイズ設定がない場合よりも高い割合で遊技ポイントが付与されたりしてもよい。
【００９０】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【００９１】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【００９２】
このような遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。なお、遊技制御用タイマ割込処理の終了時には、割込み許可状態に設定される。これによって、遊技制御用タイマ割込処理は、タイマ割り込みが発生するごと、つまり、割込み要求信号の供給間隔である所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとに実行されることになる。
【００９３】
スイッチ処理は、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
【００９４】
一例として、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４とが含まれていればよい（図５参照）。特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「１」〜「６５５３５」のいずれかの値を取り得る。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「非確変」、「確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「１００」のいずれかの値を取り得る。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「２５１」のいずれかの値を取り得る。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」として普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を閉鎖状態（通常開放状態）よりも高い頻度で遊技球が進入しやすい開放状態（拡大開放状態）に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「１」〜「１００」のいずれかの値を取り得る。
【００９５】
遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置４における表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理の詳細は後述するが、タイマ割り込みの発生毎に特別図柄プロセス処理が実行されることによって、可変表示結果や変動パターンの決定、当該決定に基づく特図ゲームの実行、大当り遊技状態などが実現される。
【００９６】
普通図柄プロセス処理では、例えば、通過ゲート４１を遊技球が通過した場合（例えば、スイッチ処理にてゲートスイッチ２１がオン状態になっていると判定された場合）に保留数が上限数に達していなければ普図ゲームの保留記憶（例えば、乱数値ＭＲ４を抽出してＲＡＭ１０２に記憶させること）を行ったり、保留記憶（ＲＡＭ１０２に記憶した乱数値）を用いて普図ゲームの可変表示結果を決定したり、普図ゲームの変動パターン（変動時間など）を決定したり、変動パターンに従って普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して普通図柄の可変表示を実行して普図ゲームの可変表示結果を導出表示したり、可変表示結果が普図当りの場合に普通可変入賞球装置６Ｂを開放状態にする処理を行ったりする。タイマ割り込みの発生毎に普通図柄プロセス処理が実行されることによって、普図ゲームの実行や、普図当りのときの普通可変入賞球装置６Ｂの所定期間の開放状態などが実現される。
【００９７】
コマンド制御処理は、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理などでは、制御コマンド（演出制御コマンドなど）の送信設定が、送信する演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（予めＲＯＭ１０１にコマンド毎に設定されている。）のＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を指定する（例えば、ＲＡＭ１０２に設けられた送信コマンドバッファに記憶アドレスの値などを格納する）ことなどによって行われ、コマンド制御処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた送信コマンドバッファの値（例えば、ＲＯＭ１０１における記憶アドレスなどを示す値）などによって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンド（送信設定された演出制御コマンド）の伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込処理を終了する。
【００９８】
図３は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図４は、ステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【００９９】
始動入賞判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた第１保留記憶数カウンタ（第１特図保留記憶数をカウントするカウンタ）の格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御バッファ設定部など）に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【０１００】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた第２保留記憶数カウンタ（第２特図保留記憶数をカウントするカウンタ）の格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、始動口バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２０６）。第２始動口スイッチ２２Ｂがオンでなかったり（ステップＳ２０４；Ｎｏ）、第２特図保留記憶数が上限値ではあったり（ステップＳ２０５；Ｙｅｓ）した場合には、始動入賞判定処理を終了する。
【０１０１】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口に遊技球が進入して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口に遊技球が進入して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。このときには、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウンタ値を、１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。
【０１０２】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する（ステップＳ２０９）。一例として、ステップＳ２０９の処理では、乱数回路１０４やＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、保留データが図６（Ａ）に示すような第１特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、保留データが図６（Ｂ）に示すような第２特図保留記憶部にセットされる。
【０１０３】
図６（Ａ）に示す第１特図保留記憶部は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が進入して第１始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部は、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部に記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行（可変表示）が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様（例えばスーパーリーチのリーチ演出など）となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報（「保留情報」ともいう）となる。なお、第１特図保留記憶部の保留番号と保留表示図柄の表示位置とは、互いに対応している。このため、第１特図保留記憶部に保留データが記憶されると、この保留データに関連付けられた保留番号に対応する表示位置に保留表示図柄が表示される。例えば、保留番号「１」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける向かって左側の領域の一番左側の第１の表示位置に保留表示図柄を表示する。例えば、保留番号「２」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける向かって左側の領域の第１の表示位置の右側に位置する第２の表示位置に保留表示図柄を表示する。
【０１０４】
図６（Ｂ）に示す第２特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が進入して第２始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部は、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部に記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行（可変表示）が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様（例えばスーパーリーチのリーチ演出など）となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報（「保留情報」ともいう）となる。なお、第２特図保留記憶部の保留番号と保留表示図柄の表示位置とは、互いに対応している。このため、第２特図保留記憶部に保留データが記憶されると、この保留データに関連付けられた保留番号に対応する表示位置に保留表示図柄が表示される。例えば、保留番号「１」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける向かって右側の領域の一番左側の第１の表示位置に保留表示図柄を表示する。例えば、保留番号「２」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける向かって右側の領域の第１の表示位置の右側に位置する第２の表示位置に保留表示図柄を表示する。
【０１０５】
ステップＳ２１０の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する（ステップＳ２１１）。入賞時乱数値判定処理は、始動入賞時の判定を行う処理であり、ステップＳ２０９で抽出した乱数値に基づいて、当該乱数値の実行対象の可変表示の可変表示結果が「大当り」になるか否かなどを判定する処理である。入賞時乱数値判定処理は、後で詳述する。その後、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１２）。このとき、始動口バッファ値が「２」であれば（ステップＳ２１２；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１３）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「１」であるときには（ステップＳ２１２；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１４）、ステップＳ２０４の処理に進む。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０１０６】
図７は、入賞時乱数値判定処理として、図４のステップＳ２１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理（図３のステップＳ１１０、図１１）において、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理（図３のステップＳ１１１、図１３）において、飾り図柄の可変表示態様に対応した変動パターンの決定などが行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口または第２始動入賞口）にて検出された始動入賞タイミングで、ＣＰＵ１０３がステップＳ２１１の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、乱数値ＭＲ１が特図表示結果として大当り図柄を導出すると決定される乱数値ＭＲ１の範囲内であるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様が特定の表示態様となるか否かの判定などを行う（所謂「先読み」）。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様が特定の表示態様となることなどを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板１２の側で演出制御用ＣＰＵ１２０などにより、先読み演出となるルーレット演出を実行するか否かなどを決定することができる。
【０１０７】
図７に示す入賞時乱数値判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えばＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた時短フラグ（時短状態のときにオン状態になるフラグ）や確変フラグ（確変状態のときにオン状態になるフラグ）の状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を特定する（ステップＳ４０１）。より具体的には、確変フラグがオンで時短フラグがオフであるときには遊技状態が確変状態（高確低ベース状態）であること、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには遊技状態が時短状態（低確高ベース状態）であること、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには遊技状態が通常状態（低確低ベース状態）であること、確変フラグと時短フラグがともにオンであるときには遊技状態が時短状態及び確変状態（高確高ベース状態）であることを、それぞれ特定すればよい。
【０１０８】
ステップＳ４０１の処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、大当り決定範囲を設定する（ステップＳ４０５）。例えば、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された後述の特図表示結果決定テーブルを構成するテーブルデータから、現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられるデータ（特図表示結果決定用テーブルデータ）を選択する。この特図表示結果決定用テーブルデータにおいて、特図表示結果が「大当り」に割り当てられた決定値の範囲が、大当り決定範囲として設定されればよい。例えば、現在の遊技状態が確変状態であれば（確変フラグがオン状態であれば）、「８００１」〜「９９００」が大当り決定範囲として設定され、現在の遊技状態が非確変状態（確変状態でない状態）であれば（確変フラグがオフ状態であれば）、「８００１」〜「８１９０」が大当り決定範囲として設定される（図１２（Ａ）参照）。
【０１０９】
その後、図４に示すステップＳ２０９の処理により抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、ステップＳ４０５の処理により設定された大当り決定範囲とを比較する（ステップＳ４０６）。これにより、乱数値ＭＲ１が大当り決定範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ４０７）。一例として、ＣＰＵ１０３は、大当り決定範囲に含まれる個々の決定値と、図４に示すステップＳ２０９の処理により抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１とを、逐一比較することにより、乱数値ＭＲ１と合致する決定値の有無を判定してもよい。あるいは、大当り決定範囲に含まれる決定値の最小値（下限値）と最大値（上限値）とを示す数値を設定して、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と大当り決定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値ＭＲ１が大当り決定範囲の範囲内であるか否かを判定してもよい。
【０１１０】
ステップＳ４０７の処理にて大当り決定範囲内であると判定されたときには（ステップＳ４０７；Ｙｅｓ）、乱数値ＭＲ２に基づいて可変表示結果が「大当り」に決定されるときの大当り種別が「非確変」、「確変」のうちいずれとなるかを特定する（ステップＳ４０８）。例えばステップＳ４０８の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された後述の大当り種別決定テーブルを構成するテーブルデータを選択する（図１２（Ｂ）参照）。そして、選択されたデータと、図４に示すステップＳ２０９の処理により抽出された大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２とを比較（逐一比較、または最小値や最大値との比較）することにより、乱数値ＭＲ２に基づいて大当り種別がいずれに決定されるかを特定する。
【０１１１】
また、ステップＳ４０７の処理にて大当り決定範囲内ではないと判定されたときには（ステップＳ４０７；Ｎｏ）、特定パターン決定範囲を設定する（ステップＳ４１３）。特定パターン決定範囲は、例えば合計保留記憶数にかかわらず、飾り図柄の可変表示態様が特定の表示態様となる変動パターンに決定することができる乱数値ＭＲ３の範囲として、予め定められていればよい。
【０１１２】
ステップＳ４１３の処理では、ステップＳ４０１の処理により特定された遊技状態に応じて、異なる特定パターン決定範囲が設定されてもよい。一例として、図８に示すように、遊技状態が通常状態である通常時における特定パターン決定範囲を、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３が「２３０」〜「２５１」となる範囲に設定する。一方、時短制御が行われる時短状態の間（時短中）における特定パターン決定範囲を、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３が「２４０」〜「２５１」となる範囲に設定する。
【０１１３】
可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる可変表示が開始されるときには、図１５（Ｂ）に示すような通常時のハズレ変動パターン決定テーブルまたは図１５（Ｃ）に示すような時短中のハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、変動パターンが決定される。
【０１１４】
図１５（Ｂ）に示す通常時におけるハズレ変動パターン決定テーブルの設定では、乱数値ＭＲ３が「２３０」〜「２５１」のいずれかであれば、合計保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチ変動パターンに決定される。また、図１５（Ｃ）に示す時短中におけるハズレ変動パターン決定テーブルの設定では、乱数値ＭＲ３が「２４０」〜「２５１」のいずれかであれば、合計保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチ変動パターンに決定される。したがって、パチンコ遊技機１における始動入賞時あるいは可変表示開始時における合計保留記憶数にかかわらず、通常時には乱数値ＭＲ３が「２３０」〜「２５１」の範囲内であれば、また、時短中には乱数値ＭＲ３が「２４０」〜「２５１」の範囲内であれば、少なくともスーパーリーチ変動パターンという、特定の変動パターンに決定されると判定することができる。そこで、図７に示すステップＳ４０１の処理により特定された現在の遊技状態が通常状態であれば、ステップＳ４１３の処理により「２３０」〜「２５１」の範囲をハズレ時特定パターン決定範囲に設定する。また、ステップＳ４０１の処理により特定された現在の遊技状態が時短状態（遊技状態が確変状態及び時短状態である場合も含む。）であれば、ステップＳ４１３の処理により「２４０」〜「２５１」の範囲をハズレ時特定パターン決定範囲に設定すればよい。
【０１１５】
ステップＳ４１３の処理により特定パターン決定範囲を設定した後には、図４に示すステップＳ２０９の処理により抽出された変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データと、特定パターン決定範囲とを比較する（ステップＳ４１４）。そして、乱数値ＭＲ３が特定パターン決定範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ４１５）。こうした判定を行うための手法は、ステップＳ４０７の処理により乱数値ＭＲ１が大当り決定範囲内であるか否かを判定するための手法と同様であればよい。
【０１１６】
なお、時短制御に伴う高開放制御が行われるときや、大当り遊技状態であるときには、第１始動入賞口を遊技球が進入したことによる始動入賞（第１始動入賞）の発生に基づいて上記各判定が行われないように制限してもよい。このようにすれば、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合に、高開放制御中や大当り遊技状態であるときには、第１始動入賞に基づく先読み予告が実行されないように制限して、遊技の健全性を確保することができる。
【０１１７】
この実施の形態では、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に進入した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したことに基づいて、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンド（演出制御コマンドの一例）を送信することにより、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する。また、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に進入した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したことに基づいて、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２始動口入賞指定コマンド（演出制御コマンドの一例）を送信することにより、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する。
【０１１８】
第１始動口入賞指定コマンドは、第１始動入賞口に進入した遊技球の検出時である第１始動入賞時に抽出された遊技用乱数（特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３など）を用いた比較結果（入賞時判定結果）も、演出制御基板１２の側に対して通知する。また、第２始動口入賞指定コマンドは、第２始動入賞口を進入した遊技球の検出時である第２始動入賞時に抽出された遊技用乱数を用いた比較結果（入賞時判定結果）も、演出制御基板１２の側に対して通知する。
【０１１９】
こうした第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドによる通知内容は、ステップＳ４０７、Ｓ４０８、Ｓ４１５の処理による判定結果に応じて設定される（ステップＳ４１６）。図９は、ステップＳ４１６の処理による通知内容の設定例を示している。例えばステップＳ４０７の処理にて大当り決定範囲内であると判定され（ステップＳ４０７；Ｙｅｓ）、ステップＳ４０８にて大当り種別が「確変」であると特定されたときには、通知内容が「確変大当り判定あり」に設定される一方、ステップＳ４０８にて大当り種別が「非確変」であると特定されたときには、通知内容が「非確変大当り判定あり」に設定される。また、ステップＳ４１５にて特定パターン決定範囲内であると判定されたときには通知内容が「特定パターン判定あり」に設定される一方、ステップＳ４１５にて特定パターン決定範囲外であると判定されたときには通知内容が「特定パターン判定なし」に設定される。
【０１２０】
図１０（Ａ）に示すように、この実施の形態では、始動口入賞指定コマンドとして、第１始動口入賞指定コマンドとなるコマンドＢ１ＸＸＨと、第２始動口入賞指定コマンドとなるコマンドＢ２ＸＸＨとが、予め用意されている。なお、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。始動口入賞指定コマンドでは、ステップＳ４１６の処理によって設定された通知内容に応じて、ＥＸＴデータ（２バイト構成のうち下位１バイトのデータ）を異ならせる。
【０１２１】
図１０（Ｂ）は、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドによる通知内容を例示している。図１０（Ｂ）に示す第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドのうち、コマンドＢ１０１ＨやコマンドＢ２０１Ｈは、通知内容が「確変大当り判定あり」を示している。コマンドＢ１０２ＨやコマンドＢ２０２Ｈは、通知内容が「非確変大当り判定あり」を示している。コマンドＢ１０３ＨやコマンドＢ２０３Ｈは、通知内容が「特定パターン判定あり」を示している。コマンドＢ１０４ＨやコマンドＢ２０４Ｈは、通知内容が「特定パターン判定なし」を示している。
【０１２２】
ステップＳ４１６の処理による通知内容の設定に基づいて、始動口入賞指定コマンドを、その後に実行するコマンド制御処理において送信するための送信設定が行われる（ステップＳ４１７）。このときには、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかに応じて、第１始動口入賞指定コマンドを送信するか第２始動口入賞指定コマンドを送信するかが決定される。そして、ステップＳ４１６の処理により設定された通知内容に対応したＥＸＴデータを含む第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドの送信設定を行うことにより、通知内容に応じてＥＸＴデータが異なる始動口入賞指定コマンドがその後のコマンド制御処理で送信される。
【０１２３】
ステップＳ４１７の処理が行われ、その後にコマンド制御処理が行われることにより、第１始動口入賞指定コマンドは、第１始動入賞の発生により第１始動条件が成立したときに、第１始動条件の成立を通知する演出制御情報として、演出制御基板１２の側へと送信される。また、第２始動口入賞指定コマンドは、第２始動入賞の発生により第２始動条件が成立したときに、第２始動条件の成立を通知する演出制御情報として、演出制御基板１２の側へと送信される。この実施の形態において、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドは、第１始動入賞口と第２始動入賞口とのいずれに遊技球が進入して始動入賞が発生したかを通知するとともに、始動入賞時に抽出された遊技用乱数を用いて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや、可変表示結果が「大当り」に決定される場合の大当り種別、特定の変動パターンに決定されるか否かの入賞時判定結果を通知する判定結果情報として送信される。なお、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドとは別に、始動入賞時に抽出された遊技用乱数を用いた入賞時判定結果を通知する演出制御コマンド（例えば入賞時判定結果指定コマンドなど）を、送信するようにしてもよい。
【０１２４】
ステップＳ４１７の処理を実行した後には、保留記憶数通知コマンドの送信設定が行われてから（ステップＳ４１８）、入賞時乱数値判定処理が終了する。図１０（Ａ）に示すように、この実施の形態では、保留記憶数通知コマンドとして、第１保留記憶数通知コマンドとなるコマンドＣ１ＸＸＨと、第２保留記憶数通知コマンドとなるコマンドＣ２ＸＸＨとが、予め用意されている。これらの保留記憶数通知コマンドでは、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。第１保留記憶数が「１」である場合には、第１保留記憶数通知コマンドはコマンドＣ１０１Ｈとなり、第１保留記憶数が「２」である場合には、第１保留記憶数通知コマンドはコマンドＣ１０２Ｈとなり、第１保留記憶数が「３」である場合には、第１保留記憶数通知コマンドはＣ１０３Ｈとなり、第１保留記憶数が「４」である場合には、第１保留記憶数通知コマンドはＣ１０４Ｈとなる。同様に、第２保留記憶数が「１」から「４」のいずれかである場合には、第２保留記憶数通知コマンドはコマンドＣ２０１ＨからコマンドＣ２０４Ｈのうちの第２保留記憶数の数字に対応したいずれかとなる。
【０１２５】
第１保留記憶数通知コマンドは、第１特図保留記憶数を通知する演出制御コマンドである。第２保留記憶数通知コマンドは、第２特図保留記憶数を通知する演出制御コマンドである。図７に示すステップＳ４１８の処理では、始動口バッファ値が「１」であるときに、演出制御基板１２に対して第１保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには、演出制御基板１２に対して第２保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。
【０１２６】
ステップＳ４１８の処理が行われ、その後にコマンド制御処理が行われることにより、第１保留記憶数通知コマンドは、第１始動入賞の発生により第１始動条件が成立したときに、第１特図保留記憶数の増加を通知する演出制御情報として、演出制御基板１２の側へと送信される。また、第２保留記憶数通知コマンドは、第２始動入賞の発生により第２始動条件が成立したときに、第２特図保留記憶数の増加を通知する演出制御情報として、演出制御基板１２の側へと送信される。ここでは、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１始動入賞口と第２始動入賞口とのいずれを遊技球が進入して始動入賞が発生したかを通知するとともに、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とのいずれが増加したかを指定する保留通知情報として送信される。
【０１２７】
なお、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。あるいは、保留記憶数が増加したときに、第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数が増加したことを示す演出制御コマンドである保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンドまたは第２保留記憶数加算指定コマンド）を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数が減少したことを示す演出制御コマンドである保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンド）を送信するようにしてもよい。
【０１２８】
第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、あるいは第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドとともに、合計保留記憶数を通知する演出制御コマンドである合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【０１２９】
図３に示すステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１３０】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「非確変」、「確変」といった複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄、ハズレ図柄）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１３１】
図１１は、特別図柄通常処理として、図３のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１１に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０１３２】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、例えば第２特図保留記憶部の先頭領域（例えば保留番号「１」に対応する記憶領域）といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３２）。これにより、図４に示すステップＳ２０９の処理で第２始動入賞口における始動入賞（第２始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１３３】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３３）。例えば、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位（保留番号「１」〜「３」に対応する記憶領域）にシフトする。また、ステップＳ２３３の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１３４】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０１３５】
なお、第１始動入賞口であるか第２始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口に進入した順番で、特図ゲームが実行される場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれに遊技球が進入したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてＲＡＭ１０２の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。
【０１３６】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；Ｎｏ）、例えば第１特図保留記憶部の先頭領域（例えば保留番号「１」に対応する記憶領域）といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３６）。これにより、ステップＳ２０９の処理で第１始動入賞口における始動入賞（第１始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１３７】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３７）。例えば、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位（保留番号「１」〜「３」に対応する記憶領域）にシフトする。また、ステップＳ２３７の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０１３８】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する（ステップＳ２３９）。一例として、ステップＳ２３９の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。例えば、ＣＰＵ１０３は、図１２（Ａ）に示す特図表示結果決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図１２（Ａ）に示すように、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて割り当てられていればよい。乱数値ＭＲ１と特図表示結果決定テーブルの決定値との比較は、逐一比較、または最小値や最大値との比較によって行えばよい（他の乱数値とテーブルの決定値との比較についても同じ。）。
【０１３９】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３２又はＳ２３６で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、遊技状態が確変状態であるか否かと、乱数値ＭＲ１を示す数値データと、に基づいて、使用テーブルに設定された特図表示結果決定テーブルを参照することにより、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて乱数値ＭＲ１に該当する決定値に割り当てられた「大当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を特図表示結果として決定すればよい。ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオン状態である場合に、確変状態であると判定すればよい。例えば、乱数値ＭＲ１が「９０００」であるとき、ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオン状態である場合（確変状態のとき）には、特図表示結果を「大当り」にすると決定し、確変フラグがオフ状態である場合（非確変状態のとき）には、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定する。
【０１４０】
図１２（Ａ）に示すように、確変状態のときには、非確変状態のときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図３に示すステップＳ１１７の大当り終了処理により（詳しくは後述する。）、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、現在が確変状態であるときには、非確変状態のときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。
【０１４１】
その後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３９の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ２４０；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４１）。
【０１４２】
ステップＳ２４１の処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２４２）。一例として、ステップＳ２４２の処理では、ＣＰＵ１０３は、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。ＣＰＵ１０３は、例えば、図１２（Ｂ）に示す大当り種別決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。大当り種別決定テーブルでは、例えば、図１２（Ｂ）に示すように、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、大当り種別を「確変」と「非確変」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。
【０１４３】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３２又はＳ２３６で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定された大当り種別決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ２に合致する決定値に割り当てられた大当り種別のいずれかを選択すればよい。
【０１４４】
ステップＳ２４２の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる（ステップＳ２４３）。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値（例えば、図１２（Ｂ）のように、「非確変」の場合には「０」、「確変」の場合には「１」となる値）を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
【０１４５】
ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではない場合や（ステップＳ２４０；Ｎｏ）、ステップＳ２４３の処理を実行した後には、ＣＰＵ１０３は、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ２４６）。一例として、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４２における大当り種別の決定結果に応じて（大当り種別バッファ設定値に応じて）、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。
【０１４６】
ステップＳ２４６の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ２４７）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２４７にて特図プロセスフラグの値が“１”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図３に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理が実行される。
【０１４７】
ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４８）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板１２では、客待ちデモ指定コマンドが送信されると、デモ画面表示を行う。
【０１４８】
図３のステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間（特図変動時間）が決定される。さらに、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂにおいて特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１４９】
図１３は、変動パターン設定処理として、図３のステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１３に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６２）。ステップＳ２６１にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６３）。
【０１５０】
図１４は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。
【０１５１】
図１３に示すステップＳ２６２の処理では、例えば図１５（Ａ）に示す大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。一例として、大当り変動パターン決定テーブルでは、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに応じて（大当り種別バッファに格納された大当り種別バッファ設定値によって特定できる。）、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データと、大当り種別バッファ設定値と、に基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに応じて乱数値ＭＲ３に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定（選択）すればよい。
【０１５２】
図１３に示すステップＳ２６３の処理では、遊技状態が通常状態である通常時の場合と、遊技状態が時短状態で時短制御が行われる時短中の場合とに対応して、予め用意したハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。例えば、時短中であるか否かは、時短フラグがオン状態であるか否かなどによって特定されればよく、時短中でない場合（時短フラグがオフ状態のとき）には、図１５（Ｂ）に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。一方、時短中（時短フラグがオン状態のとき）には、図１５（Ｃ）に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。ハズレ変動パターン決定テーブルでは、合計保留記憶数に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に割り当てられていればよい。合計保留記憶数は、例えば、合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウンタ値から特定すればよい。ＣＰＵ１０３は、時短中であるか否かと、合計保留記憶数カウンタ値と、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データと、に基づいて、通常時と時短中とに応じたハズレ変動パターン決定テーブルのいずれかを参照することにより、合計保留記憶数が、時短中でないときには「０」〜「１」、「２」〜「４」、「５」〜「８」のいずれに該当するか、時短中のときには「０」、「１」、「３」〜「８」のいずれに該当するか、に応じて乱数値ＭＲ３に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定（選択）すればよい。
【０１５３】
図１５（Ｂ）に示すハズレ変動パターン決定テーブルでは、合計保留記憶数が所定数（具体的には「２」）以上であるときに、所定数未満であるときよりも高い割合で、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」に決定されるように、決定値が割り当てられている。図１５（Ｃ）に示すハズレ変動パターン決定テーブルでも、合計保留記憶数が所定数（具体的には「１」）以上であるときに、所定数未満であるときよりも高い割合で、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」に決定されるように、決定値が割り当てられている。このように、特図保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときよりも飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様に決定されにくいように設定されていればよい。これにより、特図保留記憶数が比較的に多いときには、比較的に少ないときよりも平均的な可変表示時間を短縮して、無効な始動入賞の発生を抑制することや、遊技者による遊技球の発射停止（いわゆる「止め打ち」）を低減することができる。
【０１５４】
図１３に示すステップＳ２６２、Ｓ２６３の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２６６）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図１４に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２６２、Ｓ２６３の処理で決定した変動パターンに対応した特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。
【０１５５】
ステップＳ２６６の処理に続いて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２６７）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。なお、ＣＰＵ１０３は、第１特図を用いた可変表示を開始するときには、第１保留表示器２５Ａを制御して、１つ減算された第１特図保留記憶数を特定可能な表示を第１保留表示器２５Ａに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ減らす）ようにしてもよい。なお、ＣＰＵ１０３は、第２特図を用いた可変表示を開始するときには、第２保留表示器２５Ｂを制御して、１つ減算された第２特図保留記憶数を特定可能な表示を第２保留表示器２５Ｂに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ減らす）ようにしてもよい。
【０１５６】
ステップＳ２６７の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２６８）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１５７】
第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターン（ステップＳ２６２、Ｓ２６３の処理で決定した変動パターン）を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、ステップＳ２４６において決定された確定特別図柄に基づいて、特別図柄の可変表示結果（「大当り」、「ハズレ」のいずれであるか、大当り種別が何であるかなど）を指定する演出制御コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数を通知する演出制御コマンドである。
【０１５８】
ステップＳ２６８の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ２６９）、変動パターン設定処理を終了する。ステップＳ２６９にて特図プロセスフラグの値が“２”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図３に示すステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行される。
【０１５９】
図３のステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１６０】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われる。大当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うとともに、特図プロセスフラグの値を“４”に更新する。大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０１６１】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。この処理では、例えば大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定することにより、通常開放ラウンドが実行されるようにすればよい。なお、大当り種別に「突確」を設けた場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定することにより、短期開放ラウンドが実行されるようにすればよい。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１６２】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１６３】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理などが含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“４”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１６４】
ステップＳ１１４からＳ１１６までが繰り返し実行されることによって、大当り遊技状態が実現される。
【０１６５】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。例えば、大当り種別が「確変」であるか「非確変」であるかに応じて、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われる。その後、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１６６】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０１６７】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
【０１６８】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１６９】
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０１７０】
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった発光体における点灯動作などといった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ１２２のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定が再度実行される。
【０１７１】
図１６は、コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。図１６のコマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御コマンド受信用バッファに格納された受信コマンドがある場合に、その受信コマンドのＭＯＤＥデータなどを確認することなどにより（以下、演出制御コマンドの受信の有無についての判定において同じ。）、始動入賞が発生したときに主基板１１から伝送された、第１始動口入賞指定コマンド及び第１保留記憶数通知コマンドと、第２始動口入賞指定コマンド及び第２保留記憶数通知コマンドと、のいずれかを受信したか否かを判定する（ステップＳ６８１）。
【０１７２】
第１始動口入賞指定コマンドとともに第１保留記憶数通知コマンドを受信した場合には（ステップＳ６８１；Ｙｅｓ）、図１７（Ａ）に示すような第１始動入賞時コマンドバッファ（ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられている。）における空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第１始動口入賞指定コマンドと第１保留記憶数通知コマンドとを順番に記憶させる（ステップＳ６８２）。一方、第２始動口入賞指定コマンドとともに第２保留記憶数通知コマンドを受信したときには（ステップＳ６８１；Ｙｅｓ）、図１７（Ｂ）に示すような第２始動入賞時コマンドバッファ（ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられている。）における空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第２始動口入賞指定コマンドと第２保留記憶数通知コマンドを順番に記憶させる（ステップＳ６８２）。
【０１７３】
図１７（Ａ）に示す第１始動入賞時コマンドバッファには、第１始動入賞の発生に対応して送信された１セットの演出制御コマンド（第１始動口入賞指定コマンドおよび第１保留記憶数通知コマンド）を対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞が発生したときに受信した演出制御コマンドを、その受信順序に従って、第１始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「１」〜「４」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。
【０１７４】
図１７（Ｂ）に示す第２始動入賞時コマンドバッファには、第２始動入賞の発生に対応して送信された１セットの演出制御コマンド（第２始動口入賞指定コマンドおよび第２保留記憶数通知コマンド）を対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動入賞が発生したときに受信した演出制御コマンドを、その受信順序に従って、第２始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「１」〜「４」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。
【０１７５】
この実施の形態では、第１始動入賞や第２始動入賞が発生したことに基づいて、図７に示すような入賞時乱数値判定処理が実行されることなどにより、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に、コマンド送信が行われる。したがって、演出制御コマンドの受信が正常に行われれば、図１７（Ａ）および（Ｂ）に示すような保留表示番号「１」〜「４」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に始動入賞時コマンドが格納されていくことになる。
【０１７６】
図１７（Ａ）に示す第１始動入賞時コマンドバッファでは、保留表示番号「１」および「２」に対応する格納領域に受信コマンドが格納されている。図１７（Ｂ）に示す第２始動入賞時コマンドバッファでは、保留表示番号「１」〜「３」に対応する格納領域に受信コマンドが格納されている。第１始動入賞時コマンドバッファや第２始動入賞時コマンドバッファに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに（この実施の形態では、後述のステップＳ１７１の処理が実行されるごとに）、１つ目の格納領域（保留表示番号「１」に対応した領域）に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。例えば図１７（Ａ）に示す格納状態において第１特図を用いた特図ゲームの開始に対応して新たな飾り図柄の可変表示が開始された場合には、後述のステップＳ１７１において保留表示番号「１」に格納されている各コマンドが削除され、保留表示番号「２」に対応した領域にて格納されている各コマンドが保留表示番号「１」に対応した領域にシフトされる。保留表示番号「３」や「４」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドがある場合には、これら各コマンドも、保留表示番号「２」や「３」のそれぞれに対応した領域にシフトされる。
【０１７７】
なお、特別図柄の変動開始時に主基板１１から送信される変動開始コマンド（第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド）とともに保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンド）を受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時コマンドバッファに格納しないようする。すなわち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。
【０１７８】
第１始動口入賞指定コマンドや第１保留記憶数通知コマンドを単独で受信したときには、第１始動入賞時コマンドバッファにおける空き領域の先頭から、順次に受信コマンドを格納してもよい。また、第２始動口入賞指定コマンドや第２保留記憶数通知コマンドを単独で受信したときには、第２始動入賞時コマンドバッファにおける空き領域の先頭から、順次に受信コマンドを格納してもよい。このときには、受信コマンドが始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。各受信コマンドを区別して受信する場合には、取りこぼした受信コマンドの格納領域が空欄となり、１セットとして受信すべき一部の演出制御コマンドのみが過剰に格納されることになる。
【０１７９】
具体的な一例として、第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドのいずれかを受信したときには、受信後の経過時間を計測することにより、保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間が経過したか否かを判定する。そして、受信待ち時間が経過するより前に保留記憶数通知コマンドを受信できた場合には、始動口入賞指定コマンドに対応するコマンドとして正常な受信期間内に受信できたとして、既に始動入賞時コマンドバッファに記憶されている始動口入賞指定コマンドと対応付けて、受信した保留記憶数通知コマンドを格納する。一方、受信待ち時間が経過してから保留記憶数通知コマンドを受信した場合や、経過時間の計測が行われていないのに保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、正常な受信期間内に受信できなかったとして、あるいは、始動口入賞指定コマンドが欠落しているとして、始動入賞時コマンドバッファにて新たなバッファ番号と対応付けて、受信した保留記憶数通知コマンドを格納すればよい。
【０１８０】
ステップＳ６８２の処理のあと、保留記憶の数が１増えているので、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった制御を行うことで、画像表示装置５の始動入賞記憶表示エリア５Ｈの所定領域の色を変更させるなどして、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの保留記憶表示を変化させ、保留表示図柄を１つ増やし、保留記憶表示によって特定可能となる可変表示の保留数を１つ増やす（ステップＳ６８３）。始動口入賞指定コマンドが第１始動口入賞指定コマンドである場合には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの左側に表示される保留表示図柄を１つ増やして、第１保留表示によって特定可能となっている第１特図保留記憶数を１つ増加させる。始動口入賞指定コマンドが第２始動口入賞指定コマンドである場合には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの右側に表示される保留表示図柄を１つ増やして、第２保留表示によって特定可能となっている第２特図保留記憶数を１つ増加させる。
【０１８１】
第１特図保留記憶部と第１始動入賞時コマンドバッファとは対応しており、第１特図保留記憶部の保留番号と第１始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号とも対応している。そして、第１特図保留記憶部に記憶された保留データと、第１始動入賞時コマンドバッファに記憶されたコマンドと、は、関連又は対応する保留番号と保留表示番号とが同じ番号であれば、同じ可変表示についての保留データとコマンドとになる。このため、保留表示番号も、保留表示図柄の表示位置に対応する。例えば、保留表示番号「３」に対応して受信コマンドが格納されている場合には、この保留表示番号と同じ番号の保留番号に関連付けられて保留データが第１特図保留記憶部に記憶されており、この保留番号及び保留表示番号に対応する表示位置（始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける向かって左側の領域の左から３番目の表示位置）に保留表示図柄が表示される。
【０１８２】
第２特図保留記憶部と第２始動入賞時コマンドバッファとは対応しており、第２特図保留記憶部の保留番号と第２始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号とも対応している。そして、第２特図保留記憶部に記憶された保留データと、第２始動入賞時コマンドバッファに記憶されたコマンドと、は、関連又は対応する保留番号と保留表示番号とが同じ番号であれば、同じ可変表示についての保留データとコマンドとになる。このため、保留表示番号も、保留表示図柄の表示位置に対応する。例えば、保留表示番号「３」に対応して受信コマンドが格納されている場合には、この保留表示番号と同じ番号の保留番号に関連付けられて保留データが第２特図保留記憶部に記憶されており、この保留番号及び保留表示番号に対応する表示位置（始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける向かって右側の領域の左から３番目の表示位置）に保留表示図柄が表示される。
【０１８３】
ステップＳ６８３の処理のあと、又は、ステップＳ６８１で上記コマンドの受信がないと判定された場合（ステップＳ６８１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その他のコマンド解析処理を実行してから（ステップＳ６８９）、コマンド解析処理を終了する。
【０１８４】
図１８は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図１８に示す演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出カスタマイズ処理を実行する（ステップＳ１６０）。演出カスタマイズ処理は、例えば遊技者によるスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂの操作に応じて入力されたパスワードから抽出される各種情報に基づいて、パチンコ遊技機１における遊技や演出の実行履歴（遊技履歴）を特定する処理などを含んでいればよい。このパスワードに基づいて遊技履歴が特定された場合、例えば大当り遊技状態の制御中に、ルーレット演出といった特定演出が実行されるようにしてもよい。このようにすれば、パスワードのような設定情報に応じて、特定演出の実行制御を有効化または無効化することができる。なお、パスワードに基づいて特定された遊技履歴に対応して、例えば予告演出やリーチ演出といった、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果が導出されるまでに実行される所定演出の演出態様を、通常の演出態様とは異なる特別な演出態様に変更したり、大当り遊技状態の制御中に実行される所定演出の演出態様を、通常の演出態様とは異なる特別な演出態様に変更したりしてもよい。
【０１８５】
図１９は、演出カスタマイズ処理の一例を示すフローチャートである。図１９に示す演出カスタマイズ処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出カスタマイズの設定を行うためのカスタマイズ画面が画像表示装置５において表示中であるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。カスタマイズ画面は、例えばデモンストレーション表示（デモ表示）の実行中といった、パチンコ遊技機１における遊技が開始されていない所定期間にて、プッシュボタン３１Ｂなどの操作手段に対する所定操作（押下操作など）が検出された場合に画像表示装置５に表示されればよい。
【０１８６】
ステップＳ３０１にてカスタマイズ画面の表示中ではない場合には（ステップＳ３０１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、カスタマイズ画面の表示を開始するための表示開始条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ３０２）。ステップＳ３０２では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばパチンコ遊技機１における遊技が開始されていない所定期間にて、プッシュボタン３１Ｂなどの操作手段に対する所定操作（押下操作など）が検出されたときに、表示開始条件が成立したと判定すればよい。なお、例えばパチンコ遊技機１において遊技が開始されないでデモンストレーション表示が実行されたときに、表示開始条件が成立したと判定されてもよい。
【０１８７】
ステップＳ３０２にて表示開始条件が成立していないと判定された場合（ステップＳ３０２；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出カスタマイズ処理を終了する。また、ステップＳ３０２にて表示開始条件が成立したと判定された場合（ステップＳ３０２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、カスタマイズ画面の表示を開始させるための設定を行う（ステップＳ３０３）。ステップＳ３０３では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばカスタマイズ画面の表示の終了を指示する項目や、パスワードの入力を指示する項目、カスタマイズ情報となる２次元コードの表示を指示する項目、演出カスタマイズの終了を指示する項目などが表示されたカスタマイズ画面を、画像表示装置５に表示させる。ステップＳ３０３の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出カスタマイズ処理を終了する。
【０１８８】
また、ステップＳ３０１にてカスタマイズ画面を表示中であると判定された場合（ステップＳ３０１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、カスタマイズ画面の表示を終了するための表示終了条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ３０６）。ステップＳ３０６では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばカスタマイズ画面にて表示の終了を指示する項目が選択されたときに、表示終了条件が成立したと判定すればよい。なお、例えば飾り図柄の可変表示が開始されたときに、表示終了条件が成立したと判定されてもよい。ステップＳ３０６にて表示終了条件が成立したと判定された場合（ステップＳ３０６；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、カスタマイズ画面の表示を終了させるための設定を行う（ステップＳ３０７）。ステップＳ３０７の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出カスタマイズ処理を終了する。
【０１８９】
また、ステップＳ３０６にて表示終了条件が成立していないと判定された場合（ステップＳ３０６；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、カスタマイズ画面の表示中に演出カスタマイズの開始要求があったか否かを判定する（ステップＳ３０８）。ステップＳ３０８では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば遊技者によるスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂの操作に応じてパスワードの入力が行われたときに、演出カスタマイズの開始要求があったと判定すればよい。
【０１９０】
ステップＳ３０８にて演出カスタマイズの開始要求があったと判定された場合（ステップＳ３０８；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出カスタマイズを開始するために必要となるカスタマイズ情報を取得する（ステップＳ３０９）。ステップＳ３０９では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばカスタマイズ画面の表示後にパスワードの入力が行われた場合、そのパスワードを示すデータをカスタマイズ情報として取得する。ステップＳ３０９の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ３０９にて取得したカスタマイズ情報に基づいて、演出カスタマイズの指示が有効であるか否かを判定する（ステップＳ３１０）。ステップＳ３１０では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば所定のパスワード解析処理を実行して、入力されたパスワードが有効であるか否かを判定する。ステップＳ３１０にて演出カスタマイズの指示が有効ではないと判定された場合（ステップＳ３１０；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出カスタマイズ処理を終了する。
【０１９１】
また、ステップＳ３１０にて演出カスタマイズの指示が有効であると判定された場合（ステップＳ３１０；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技者の遊技履歴を特定し、演出カスタマイズを設定するための演出カスタマイズ設定を行う（ステップＳ３１１）。例えば演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域に記憶されている履歴記録管理テーブルにおける遊技履歴の記録を読み出し、その読出結果に応じたレベルや経験値などを設定する。ステップＳ３１１では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばパスワードから特定されるレベルや経験値その他の遊技履歴に応じて、画像表示装置５の画面上に表示される演出画像の表示態様や、スピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される楽曲などの種類、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤなどの点灯パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに設定する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技履歴に応じた演出モードを設定して、その演出モードに応じた演出画像の表示などを行ってもよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、このような演出カスタマイズの設定情報（カスタマイズ設定情報）を、ＲＡＭ１２２の所定領域に格納することなどにより、演出カスタマイズが行われていない通常時とは異なる演出態様での演出の実行などを制御できればよい。ステップＳ３１１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出カスタマイズ処理を終了する。
【０１９２】
また、ステップＳ３０８にて演出カスタマイズの開始要求がないと判定された場合（ステップＳ３０８；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、カスタマイズ情報の出力要求があったか否かを判定する（ステップＳ３１２）。ステップＳ３１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばカスタマイズ画面にてカスタマイズ情報となる２次元コードの表示を指示する項目が選択されたときなどに、カスタマイズ情報の出力要求があったと判定すればよい。
【０１９３】
ステップＳ３１２にてカスタマイズ情報の出力要求があったと判定された場合には（ステップＳ３１２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、カスタマイズ情報を出力する（ステップＳ３１３）。例えばステップＳ３１３の処理では、ＲＡＭ１２２の所定領域に記憶されている履歴記録管理テーブルをチェックして、遊技履歴に応じた所定のコード（２次元コードなど）を画像表示装置５の画面上に表示して出力するための制御が行われる。例えば２次元コードとして、パチンコ遊技機１の機種を示す機種情報や遊技者ＩＤの他に、可変表示回数や大当り回数、遊技ポイント（「レベル」や「経験値」）などを特定可能な情報、および、遊技者が所持する端末装置を用いて所定の管理サーバにアクセスするためのネットワークアドレスなどを含むコードが出力されればよい。遊技者は、端末装置を操作して、画像表示装置５の画面上などに表示された２次元コードを撮像させ、端末装置の内部に取り込ませることができればよい。こうした２次元コードなどに基づいて、所定のネットワークアドレス（具体例としてＵＲＬやＩＰアドレスなど）を端末装置により指定してアクセスした管理サーバにて、次回の演出カスタマイズで使用可能なパスワードなどが発行されればよい。なお、パチンコ遊技機１から出力されたコードを遊技者が端末装置に取り込むことにより、次回の演出カスタマイズで使用可能なカスタマイズ情報が発行されてもよい。あるいは、管理サーバから端末装置にダウンロードされて実行されたアプリケーションプログラムにより、演出カスタマイズで使用可能なカスタマイズ情報が発行されてもよい。ステップＳ３１３の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出カスタマイズ処理を終了する。
【０１９４】
また、ステップＳ３１２にてカスタマイズ情報の出力要求がないと判定された場合（ステップＳ３１２；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出カスタマイズの終了要求があったか否かを判定する（ステップＳ３１４）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばカスタマイズ画面にて演出カスタマイズの終了を指示する項目が選択されたときに、演出カスタマイズの終了要求があったと判定すればよい。ステップＳ３１４にて演出カスタマイズの終了要求がないと判定された場合（ステップＳ３１４；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出カスタマイズ処理を終了する。
【０１９５】
また、ステップＳ３１４にて演出カスタマイズの終了要求があったと判定された場合（ステップＳ３１４；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出カスタマイズを終了するための設定を行う（ステップＳ３１５）。ステップＳ３１５では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５の画面上に表示される演出画像の表示態様や、スピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される楽曲などの種類、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤなどの点灯パターンを、演出カスタマイズが行われていない通常時の態様や種類、点灯パターンに設定する。また、ステップＳ３１５では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば履歴記録管理テーブルにおける遊技履歴の記録をクリア（初期化）することにより、遊技履歴情報を消去する。なお、ステップＳ３１３にてカスタマイズ情報が出力されたときに、履歴記録管理テーブルにおける遊技履歴の記録がクリア（初期化）されて、遊技履歴情報が消去されてもよい。ステップＳ３１５の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出カスタマイズ処理を終了する。
【０１９６】
図１８に示すステップＳ１６０の処理を実行したあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられた演出プロセスフラグの値（最初は、“０”である。）に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７６の処理のいずれかを選択して実行する（図１８参照）。
【０１９７】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から伝送される第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５の画面上における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第１変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。第２変動開始コマンドは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。このような第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンドのいずれかを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１９８】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５の画面上における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理が実行されたときには、演出プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１９９】
なお、ステップＳ１７１では、演出カスタマイズの設定の有無に応じて異なる演出制御パターンが選択されてもよい。また、演出カスタマイズの設定がある場合には、遊技者の遊技履歴の内容に応じて異なる演出制御パターンが選択されてもよい。
【０２００】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理には、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、ステップＳ１７１で決定された演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御（例えば、予告演出動作制御やリーチ演出動作制御など）を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）させる処理が含まれている。なお、所定の演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御などを行った後に、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２０１】
ステップＳ１７３の可変表示停止処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。可変表示停止処理は、可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果や、主基板１１から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したか否かの判定結果などに基づいて、大当り遊技状態が開始されるか否かを判定する処理を含んでいる。そして、可変表示結果が「大当り」に対応して大当り遊技状態が開始される場合には、演出プロセスフラグの値が“４”に更新される一方で、可変表示結果が「ハズレ」に対応して大当り遊技状態が開始されない場合には、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“０”に初期化される。
【０２０２】
ステップＳ１７４の大当り表示処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り表示処理は、主基板１１から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したことなどに基づいて、大当り遊技状態の開始を報知する大当り報知演出（ファンファーレ演出）を実行するための処理を含んでいる。そして、大当り報知演出の実行が終了するときには、演出プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０２０３】
ステップＳ１７５の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１から伝送される大当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出制御プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０２０４】
ステップＳ１７６の大当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化する。
【０２０５】
図２０は、図１８のステップＳ１７５にて実行される大当り中演出処理の一例を示すフローチャートである。図２０に示す大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された大当り終了指定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５８１）。ステップＳ５８１にて大当り終了指定コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ５８１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出カスタマイズ設定があるか否かを判定する（ステップＳ５８２）。ステップＳ５８２では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば演出カスタマイズの設定情報が、ＲＡＭ１２２の所定領域に格納されている場合、演出カスタマイズ設定があると判定すればよい。
【０２０６】
ステップＳ５８２にて演出カスタマイズ設定があると判定された場合（ステップＳ５８２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ルーレット演出の実行タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ５８３）。ステップＳ５８３では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、一例として、第５ラウンドが実行されるときに主基板１１から伝送された大入賞口開放中通知コマンドを受信した場合、ルーレット演出の実行タイミングであると判定する。
【０２０７】
ステップＳ５８３にてルーレット演出の実行タイミングであると判定された場合（ステップＳ５８３；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留内にターゲットとなる可変表示があるか否かを判定する（ステップＳ８５４）。この実施の形態では、一例として、ターゲットの可変表示を、可変表示結果が「確変大当り」となる可変表示、可変表示結果が「非確変大当り」となる可変表示、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様がスーパーリーチとなる可変表示（以下、ハズレスーパーリーチとなる可変表示という）とする。
【０２０８】
ステップＳ８５４では、一例として、図１７（Ａ）および（Ｂ）に示す始動入賞時コマンドバッファの格納領域に、通知内容が「確変大当り判定あり」を示すコマンドＢ１０１ＨやコマンドＢ２０１Ｈが格納されている場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ターゲットの可変表示として、可変表示結果が「確変大当り」となる可変表示があると判定する。始動入賞時コマンドバッファの格納領域に、通知内容が「非確変大当り判定あり」を示すコマンドＢ１０２ＨやコマンドＢ２０２Ｈが格納されている場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ターゲットの可変表示として、可変表示結果が「非確変大当り」となる可変表示があると判定する。また、始動入賞時コマンドバッファの格納領域に、通知内容が「特定パターン判定あり」を示すコマンドＢ１０３ＨやコマンドＢ２０３Ｈが格納されている場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ターゲットの可変表示として、ハズレスーパーリーチとなる可変表示があると判定する。なお、保留内にターゲットとなる可変表示が複数ある場合、先に削除されるコマンドに対応する可変表示のみをターゲットの可変表示とすればよい。
【０２０９】
ステップＳ５８４にて保留内にターゲットとなる可変表示があると判定された場合（ステップＳ５８４；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ターゲットの可変表示に応じたルーレット演出を決定する（ステップＳ５８５）。ステップＳ５８５では、一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新されるルーレット演出決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意されたルーレット演出決定テーブルを参照することなどにより、ルーレット演出の実行の有無や、ルーレット演出を実行する場合に予め用意された複数種類の演出結果のうちのいずれの演出結果にするかを決定する。なお、ルーレット演出の実行の有無を決定する処理を実行した後、ルーレット演出の実行の有無を判定し、実行ありと判定された場合に、演出結果を決定する処理を実行してもよい。
【０２１０】
図２１は、ルーレット演出決定テーブルの構成例を示している。図２１に示すようにルーレット演出決定テーブルは、確変大当りとなる可変表示がターゲットの可変表示である場合に使用されるルーレット演出決定テーブルと、非確変大当りとなる可変表示がターゲットの可変表示である場合に使用されるルーレット演出決定テーブルと、ハズレスーパーリーチとなる可変表示がターゲットの可変表示である場合に使用されるルーレット演出決定テーブルと、が用意されている。
【０２１１】
確変大当りとなる可変表示がターゲットの可変表示である場合に使用されるルーレット演出決定テーブルでは、ルーレット演出決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、「１０００Ｐゲット＆保留内連」、「Ｖマーク」のいずれかの決定結果に割り当てられている。なお、図２１では、各決定結果に割り当てられる決定値の代わりに各決定結果の決定割合が記載されている。「１０００Ｐゲット＆保留内連」は、ルーレット演出が実行され、１０００Ｐの付与を報知するとともに大当り遊技状態に制御されることを示唆する演出結果として１０００Ｐゲット画像及び保留内連画像が表示されることを示す決定結果である。「Ｖマーク」は、ルーレット演出が実行され、大当り遊技状態に制御されることを示唆する演出結果としてＶマーク画像が表示されることを示す決定結果である。
【０２１２】
一例として、確変大当りとなる可変表示がターゲットの可変表示である場合に使用されるルーレット演出決定テーブルでは、「１０００Ｐゲット＆保留内連」と「Ｖマーク」との決定割合が同じとなるように設定されている。なお、「１０００Ｐゲット＆保留内連」と「Ｖマーク」との決定割合が異なるように設定してもよい。「決定割合が異なる」には、演出結果を「１０００Ｐゲット＆保留内連」に決定する割合と、演出結果を「Ｖマーク」に決定する割合とが、７割と３割との場合や８割と２割との場合の他、１０割と０割との場合などが含まれる。これらは、テーブルの決定割合などで実現すればよい。例えば、「１０００Ｐゲット＆保留内連」に決定される割合を１０割（１００％）としてもよい。また、ルーレット演出を実行しないことを示す決定結果として「実行なし」を設定し、「実行なし」に決定された場合、ターゲットとして確変大当りとなる可変表示が保留されているときでもルーレット演出を実行しないようにしてもよい。
【０２１３】
図２１に示す非確変大当りとなる可変表示がターゲットの可変表示である場合に使用されるルーレット演出決定テーブルでは、「ドクロマーク」、「１００Ｐゲット」、「１０Ｐゲット」、「１Ｐゲット」、「実行なし」のいずれかの決定結果に割り当てられている。「ドクロマーク」は、ルーレット演出が実行され、非確変大当りとなる可変表示が保留されているかもしれないことを示唆する演出結果としてドクロマーク画像が表示されることを示す決定結果である。「１００Ｐゲット」は、ルーレット演出が実行され、１００Ｐの付与を報知する演出結果として１００Ｐゲット画像が表示されることを示す決定結果である。「１０Ｐゲット」は、ルーレット演出が実行され、１０Ｐの付与を報知する演出結果として１０Ｐゲット画像が表示されることを示す決定結果である。「１Ｐゲット」は、ルーレット演出が実行され、１Ｐの付与を報知する演出結果として１Ｐゲット画像が表示されることを示す決定結果である。「実行なし」は、ルーレット演出を実行しないことを示す決定結果である。
【０２１４】
一例として、非確変大当りとなる可変表示がターゲットの可変表示である場合に使用されるルーレット演出決定テーブルでは、「ドクロマーク」に決定される割合が１番高く、「１００Ｐゲット」に決定される割合が次に高く、「１０Ｐゲット」に決定される割合が次に高く、「１Ｐゲット」と「実行なし」に決定される割合が１番低くなるように設定されている。なお、決定割合の順番を上記順番と異ならせてもよい。また、非確変大当りとなる可変表示がターゲットの可変表示である場合、「ドクロマーク」に決定される割合を１０割（１００％）としてもよい。
【０２１５】
図２１に示すハズレスーパーリーチとなる可変表示がターゲットの可変表示である場合に使用されるルーレット演出決定テーブルでは、「ドクロマーク」、「１００Ｐゲット」、「１０Ｐゲット」、「１Ｐゲット」、「実行なし」のいずれかの決定結果に割り当てられている。このテーブルにおける決定結果は、上記した非確変大当りとなる可変表示がターゲットの可変表示である場合に使用されるルーレット演出決定テーブルにおける決定結果と同じである。
【０２１６】
一例として、ハズレスーパーリーチとなる可変表示がターゲットの可変表示である場合に使用されるルーレット演出決定テーブルでは、「実行なし」に決定される割合が１番高く、「ドクロマーク」に決定される割合が次に高く、「１Ｐゲット」に決定される割合が次に高く、「１０Ｐゲット」に決定される割合が次に高く、「１００Ｐゲット」に決定される割合が１番低くなるように設定されている。なお、決定割合の順番を上記順番と異ならせてもよい。また、ハズレスーパーリーチとなる可変表示がターゲットの可変表示である場合、「ドクロマーク」に決定される割合を０割（０％）としてもよい。
【０２１７】
上記のように、非確変大当りとなる可変表示がターゲットの可変表示である場合に使用されるルーレット演出決定テーブルと、ハズレスーパーリーチとなる可変表示がターゲットの可変表示である場合に使用されるルーレット演出決定テーブルと、において、決定結果として「ドクロマーク」が設定されている。これによりルーレット演出において「ドクロマーク」の演出結果が表示された場合、遊技者に非確変大当りとなる可変表示が保留されているかもしれないことを示唆することができる。
【０２１８】
ステップＳ５８５の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ルーレット演出を実行する場合の使用パターンとなる演出制御パターンを、予め用意された複数パターンのうちから選択する（ステップＳ５８６）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばステップＳ５８５で決定した演出結果に対応して、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された複数の演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットすればよい。ステップＳ５８６の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ルーレット演出動作制御を実行する（ステップＳ５８７）。ステップＳ５８７では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出結果に対応して選択した演出制御パターンから演出制御実行データを読み出し、その演出制御実行データに従った演出動作制御を実行すればよい。この実施の形態では、一例として、ルーレット演出の演出結果が表示されるタイミングで遊技ポイントが付与される。なお、遊技ポイントが付与されるタイミングは、ルーレット演出の演出結果が表示されるタイミングに限定されない。遊技ポイントが付与されるタイミングは、例えば、大当り遊技状態が終了するタイミングや、カスタマイズ情報の出力要求があったタイミング、可変表示中に実行される演出（予告演出やリーチ演出など）の開始、途中又は終了のタイミング、デモンストレーション表示の開始のタイミング、飾り図柄が停止表示されるタイミングなどであってもよい。
【０２１９】
ステップＳ５８７の処理を実行した後や、ステップＳ５８２にて演出カスタマイズ設定がないと判定された場合（ステップＳ５８２；Ｎｏ）、ステップＳ５８３にてルーレット演出の実行タイミングでないと判定された場合（ステップＳ５８３；Ｎｏ）、ステップＳ５８４にて保留内にターゲットとなる可変表示がないと判定された場合（ステップＳ５８４；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ルーレット演出以外の大当り中演出を実行するための設定を行う（ステップＳ５８８）。ステップＳ５８８の処理では、大当り遊技状態の開始などに対応して選択した演出制御パターンから演出制御実行データを読み出し、その演出制御実行データに従った演出動作制御を実行すればよい。ステップＳ５８８の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り中演出処理を終了する。
【０２２０】
また、ステップＳ５８１にて大当り終了指定コマンドを受信したと判定された場合（ステップＳ５８１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り中演出の実行を終了するための設定を行う（ステップＳ５９１）。ステップＳ５９１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値を大当り終了演出処理に対応した値である“６”に更新し（ステップＳ５９２）、大当り中演出処理を終了する。
【０２２１】
次に、ルーレット演出の実行タイミングについて図２２を参照して説明する。例えば、図２２に示すように特別図柄の可変表示として大当りの可変表示（可変表示結果が「大当り」となる可変表示）が開始され、特別図柄の可変表示結果として大当り図柄が表示されると、大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態においては、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技が、例えば１５回実行される。図２２に示すように大当り遊技状態における第５ラウンドが実行されるＴ１のタイミングで、４つの可変表示が保留さている。１つ目の保留による可変表示は、非リーチの可変表示であり、２つ目の保留による可変表示は、ノーマルリーチの可変表示であり、３つ目の保留による可変表示は、確変大当りの可変表示（可変表示結果が「確変大当り」となる可変表示）であり、４つ目の保留による可変表示は、非リーチの可変表示である場合、３つ目の保留による可変表示がターゲットの可変表示となる。４つの保留の中にターゲットとなる可変表示があるので、第５ラウンドが実行されるＴ１のタイミングで、ルーレット演出の実行が決定されるとともにルーレット演出が開始される。そして、Ｔ２のタイミングで、例えば、１０００Ｐの付与を報知するとともに大当り遊技状態に制御されること（大当り）を示唆する演出結果（「１０００Ｐゲット！！保留内連！！」）が画像表示装置５に表示される。そして、第５ラウンドが終了する。なお、Ｔ１のタイミングでルーレット演出の実行が決定された後、所定期間経過したタイミングでルーレット演出が開始されてもよい。また、第５ラウンド及び第６ラウンドといったように複数のラウンドにまたがってルーレット演出を実行してもよい。
【０２２２】
次に、ルーレット演出が実行されるときの主な演出画面について図２３を参照して説明する。図２３（Ａ）に示すように大当り遊技状態における第５ラウンドの実行中に、画像表示装置５の表示領域にルーレット画像ＲＴが表示されるとともに「ルーレットチャンス」といったメッセージ画像が表示される。また、画像表示装置５の表示領域に、例えば「ＬＶ５」といった遊技者のレベルを示すレベル画像ＬＧが表示される。次に、図２３（Ｂ）に示すように「スタート！」といったメッセージ画像が表示されるとともにルーレット画像ＲＴが回転表示される。そして、図２３（Ｃ）に示すようにルーレット画像ＲＴが停止表示されるとともに、１０００Ｐの付与を報知するとともに大当り遊技状態に制御されることを示唆する演出結果として、例えば「１０００Ｐゲット！！保留内連！！」といった１０００Ｐゲット画像及び保留内連画像を含む吹出画像ＨＧが画像表示装置５に表示される。また、遊技ポイントとして１０００Ｐが付与されたことにより遊技者の経験値が上がって遊技者のレベルが１段階上がり、レベル画像ＬＧが「ＬＶ５」から「ＬＶ６」へと変化するとともに「ＬＶ  ＵＰ」といったメッセージ画像が表示される。
【０２２３】
なお、１０００Ｐの付与を報知するとともに大当り遊技状態に制御されることを示唆する演出結果は、「１０００Ｐゲット！！保留内連！！」といった吹出画像ＨＧに限定されない。この実施の形態では、ルーレット演出において１０００Ｐの付与を報知する場合、その後、必ず大当り遊技状態に制御される。従って、１０００Ｐの付与を報知するとともに大当り遊技状態に制御されることを示唆する演出結果を、例えば、「１０００Ｐゲット！！」といった１０００Ｐ画像のみが含まれる吹出画像としてもよい。１０００Ｐの付与を報知することにより、必然的に大当り遊技状態に制御されることも示唆することになる。
【０２２４】
以上説明したように、上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、例えばステップＳ５８７にて実行されるルーレット演出の演出結果には、例えば１０００Ｐ、１００Ｐ、１０Ｐ及び１Ｐといった遊技ポイントの付与を報知するポイントゲット画像と、大当り遊技状態に制御されることを示唆する保留内連画像と、が含まれている。そして、ルーレット演出の演出結果として１０００Ｐゲット画像を表示する場合、「１０００Ｐゲット！！保留内連！！」といった１０００Ｐゲット画像と保留内連画像とを含む吹出画像ＨＧを画像表示装置５に表示する。このように１０００Ｐの付与を報知する場合には、大当り遊技状態に制御されるといった遊技者にとって有利な遊技価値が付与されることも示唆するので、遊技者をいずれの種類の遊技ポイントが付与されるかに注目させることができるとともにルーレット演出に注目させることができる。
【０２２５】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、例えば特別図柄の可変表示結果として大当り図柄となる特別図柄が導出されたときに、遊技者にとって有利な遊技価値である大当り遊技状態に制御可能である。また、特別図柄の可変表示結果として「７」の数字を示す大当り図柄が導出されたときに確変状態に制御し、特別図柄の可変表示結果として「３」の数字を示す大当り図柄が導出されたときに非確変状態に制御する。特別図柄の可変表示結果として「７」の数字を示す大当り図柄が導出されて確変状態に制御される場合、図２３（Ｃ）に示すようにルーレット演出の演出結果として「１０００Ｐゲット！！保留内連！！」といった吹出画像ＨＧを画像表示装置５に表示する。従って、特別図柄の可変表示結果として「３」の数字を示す大当り図柄が導出されて非確変状態に制御される場合には吹出画像ＨＧを画像表示装置５に表示しないので、遊技の興趣が低下することを抑制できる。
【０２２６】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、例えば特別図柄の可変表示結果として大当り図柄となる特別図柄が導出されたときに、遊技者にとって有利な遊技価値である大当り遊技状態に制御可能である。また、特別図柄の可変表示結果として「７」の数字を示す大当り図柄が導出されたときに確変状態に制御し、特別図柄の可変表示結果として「３」の数字を示す大当り図柄が導出されたときに非確変状態に制御する。特別図柄の可変表示結果として「７」の数字を示す大当り図柄が導出されて確変状態に制御される場合、図２３（Ｃ）に示すようにルーレット演出の演出結果として「１０００Ｐゲット！！保留内連！！」といった吹出画像ＨＧを表示する。また、特別図柄の可変表示結果として「３」の数字を示す大当り図柄が導出されて確変状態に制御される場合、又は、特別図柄の可変表示結果として「３」の数字を示す大当り図柄が導出されない場合、ルーレット演出の演出結果としてドクロマーク画像を表示する。ドクロマーク画像が表示された場合には非確変大当りとなる可変表示が保留されているかもしれないことが示唆されるので、遊技の興趣を向上させることができるとともに、遊技者に期待感を持たせることができる。
【０２２７】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、例えばステップＳ３１１にて遊技者の遊技履歴を特定することが可能であり、遊技者の遊技履歴が特定されている場合に、ルーレット演出を実行する。従って、無駄にルーレット演出を実行することを防止することができる。
【０２２８】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、例えばステップＳ５８７にて実行されるルーレット演出の演出結果には、例えば１０００Ｐ、１００Ｐ、１０Ｐ及び１Ｐといった遊技ポイントの付与を報知するポイントゲット画像と、大当り遊技状態に制御されることを示唆する保留内連画像と、が含まれている。ルーレット演出の演出結果として１０００Ｐゲット画像を表示する場合、「１０００Ｐゲット！！保留内連！！」といった１０００Ｐゲット画像と保留内連画像とを含む吹出画像ＨＧを画像表示装置５に表示する。このように１０００Ｐの付与を報知する場合には、大当り遊技状態に制御されることも示唆するので、遊技者をいずれの種類の遊技ポイントが付与されるかに注目させることができるとともにルーレット演出に注目させることができる。
【０２２９】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、例えば特別図柄の可変表示結果として大当り図柄となる特別図柄が導出されたときに大当り遊技状態に制御可能である。また、特別図柄の可変表示結果として「７」の数字を示す大当り図柄が導出されたときに確変状態に制御し、特別図柄の可変表示結果として「３」の数字を示す大当り図柄が導出されたときに非確変状態に制御する。特別図柄の可変表示結果として「７」の数字を示す大当り図柄が導出されて確変状態に制御される場合、図２３（Ｃ）に示すようにルーレット演出の演出結果として「１０００Ｐゲット！！保留内連！！」といった吹出画像ＨＧを画像表示装置５に表示する。従って、特別図柄の可変表示結果として「３」の数字を示す大当り図柄が導出されて非確変状態に制御される場合には吹出画像ＨＧを画像表示装置５に表示しないので、遊技の興趣が低下することを抑制できる。
【０２３０】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、例えば特別図柄の可変表示結果として大当り図柄となる特別図柄が導出されたときに大当り遊技状態に制御可能である。また、特別図柄の可変表示結果として「７」の数字を示す大当り図柄が導出されたときに確変状態に制御し、特別図柄の可変表示結果として「３」の数字を示す大当り図柄が導出されたときに非確変状態に制御する。特別図柄の可変表示結果として「７」の数字を示す大当り図柄が導出されて確変状態に制御される場合、図２３（Ｃ）に示すようにルーレット演出の演出結果として「１０００Ｐゲット！！保留内連！！」といった吹出画像ＨＧを表示する。また、特別図柄の可変表示結果として「３」の数字を示す大当り図柄が導出されて確変状態に制御される場合、又は、特別図柄の可変表示結果として「３」の数字を示す大当り図柄が導出されない場合、ルーレット演出の演出結果としてドクロマーク画像を表示する。ドクロマーク画像が表示された場合には非確変大当りとなる可変表示が保留されているかもしれないことが示唆されるので、遊技の興趣を向上させることができるとともに、遊技者に期待感を持たせることができる。
【０２３１】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、例えば大当り遊技状態に制御可能である。また、ステップＳ５８７にて実行されるルーレット演出の演出結果には、例えば１０００Ｐ、１００Ｐ、１０Ｐ及び１Ｐといった遊技ポイントの付与を報知するポイントゲット画像と、大当り遊技状態に制御されることを示唆する保留内連画像と、が含まれている。保留内に可変表示結果が「大当り」（「確変大当り」又は「非確変大当り」）となる可変表示がある場合、ルーレット演出の演出結果として「１０００Ｐゲット！！保留内連！！」といった１０００Ｐゲット画像と保留内連画像とを含む吹出画像ＨＧを画像表示装置５に表示する。このように保留内に可変表示結果が「大当り」となる可変表示がある場合、１０００Ｐの付与を報知するとともに大当り遊技状態に制御されることを示唆するので、遊技者をいずれの種類の遊技ポイントが付与されるかに注目させることができるとともにルーレット演出に注目させることができる。
【０２３２】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、例えば特別図柄の可変表示結果として大当り図柄となる特別図柄が導出されたときに大当り遊技状態に制御する。また、特別図柄の可変表示結果として「７」の数字を示す大当り図柄が導出されたときに確変状態に制御し、特別図柄の可変表示結果として「３」の数字を示す大当り図柄が導出されたときに非確変状態に制御する。保留内に可変表示結果が「確変大当り」となる可変表示がある場合、ルーレット演出の演出結果として「１０００Ｐゲット！！保留内連！！」といった１０００Ｐゲット画像と保留内連画像とを含む吹出画像ＨＧを画像表示装置５に表示する。従って、保留内に可変表示結果が「非確変大当り」となる可変表示がある場合には吹出画像ＨＧを画像表示装置５に表示しないので、遊技の興趣が低下することを抑制できる。
【０２３３】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、例えば特別図柄の可変表示結果として大当り図柄となる特別図柄が導出されたときに大当り遊技状態に制御する。また、特別図柄の可変表示結果として「７」の数字を示す大当り図柄が導出されたときに確変状態に制御し、特別図柄の可変表示結果として「３」の数字を示す大当り図柄が導出されたときに非確変状態に制御する。保留内に可変表示結果が「確変大当り」となる可変表示がある場合、ルーレット演出の演出結果として「１０００Ｐゲット！！保留内連！！」といった１０００Ｐゲット画像と保留内連画像とを含む吹出画像ＨＧを画像表示装置５に表示する。保留内に可変表示結果が「非確変大当り」となる可変表示がある場合、又は、保留内にハズレスーパーリーチとなる可変表示がある場合、ルーレット演出の演出結果としてドクロマーク画像を表示する。ドクロマーク画像が表示された場合には非確変大当りとなる可変表示が保留されているかもしれないことが示唆されるので、遊技の興趣を向上させることができるとともに、遊技者に期待感を持たせることができる。
【０２３４】
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
【０２３５】
上記実施の形態においては、特定演出をルーレット演出とした。しかし、特定演出はルーレット演出に限定されない。特定演出を、例えば、予め定められた順番に従って１段階から複数段階まで演出態様を段階的に変化させるステップアップ予告演出や、キャラクターがセリフを発するキャラクター予告演出などとしてもよい。ステップアップ予告演出では、例えば、最終段階の演出態様を、遊技ポイントの付与を報知するとともに「大当り」となる可変表示が保留されていることを示唆する演出態様とすればよい。また、キャラクター予告演出では、キャラクターの発するセリフを、遊技ポイントの付与を報知するとともに「大当り」となる可変表示が保留されていることを示唆するセリフとすればよい。このように、特定演出は、ステップアップ予告演出やキャラクター予告演出などの演出の演出態様の一部を、遊技ポイントの付与を報知するとともに「大当り」となる可変表示が保留されていることを示唆する態様に変更した演出であってもよい。
【０２３６】
上記実施の形態においては、ルーレット演出を大当り中に実行する演出とした。しかし、ルーレット演出は、大当り中に実行される演出に限定されない。例えば、ルーレット演出を、可変表示中に実行する予告演出や、可変表示中に実行する先読み予告などとして、ルーレット演出が可変表示中に実行されるようにしてもよい。この場合、ルーレット演出の実行タイミングは、例えば、飾り図柄の可変表示を開始するタイミングや、可変表示中の所定タイミング、飾り図柄が停止表示されるタイミング、始動入賞が発生したタイミングなどであればよい。
【０２３７】
上記実施の形態においては、第５ラウンドが実行されるときに主基板１１から伝送された大入賞口開放中通知コマンドを受信した場合、ステップＳ５８３にてルーレット演出の実行タイミングであると判定した。しかし、ルーレット演出の実行タイミングは、第５ラウンドが実行されるタイミングに限定されない。例えば、ルーレット演出の実行タイミングは、第５ラウンド以外のラウンドが実行されるタイミングや、ステップＳ１７４の大当り表示処理にてファンファーレ演出を実行するタイミング、ステップＳ１７６の大当り終了演出処理にて大当り終了演出（エンディング演出）を実行するタイミングなどであってもよい。複数のラウンドのうちから抽選でいずれかを決定し、決定したラウンドが実行されるタイミングをルーレット演出の実行タイミングとしてもよい。また、遊技ポイントが付与されるタイミングをルーレット演出の実行タイミングとしてもよい。
【０２３８】
また、上記実施の形態においては、ステップＳ１７５の大当り中演出処理にて保留内にターゲットとなる可変表示があるか否かを判定した（ステップＳ８５４）。しかし、保留内にターゲットとなる可変表示があるか否かを判定するタイミングは、大当り中に限定されない。例えば、大当り開始のタイミングで、保留内にターゲットとなる可変表示があるか否かを判定してもよい。この場合には、例えば、大当り中にルーレット演出を実行するようにルーレット演出の実行タイミングを大当り開始のタイミングで予め設定してもよい。また、保留内にターゲットとなる可変表示があるか否かを判定するタイミングは、可変表示を開始するタイミングや、始動入賞が発生したタイミングなどであってもよい。
【０２３９】
上記実施の形態においては、例えば図２１に示すように「非確変大当り」となる可変表示がターゲットの可変表示であるときに、ルーレット演出の演出結果として「１００Ｐゲット」、「１０Ｐゲット」又は「１Ｐゲット」に決定された場合、遊技ポイントとして１００Ｐ、１０Ｐ又は１Ｐを付与し、ルーレット演出の演出結果として「ドクロマーク」に決定された場合、遊技ポイントを付与しなかった。しかし、ルーレット演出の演出結果として「ドクロマーク」に決定された場合にも、例えば、１Ｐや１０Ｐなどの遊技ポイントを付与してもよい。また、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの回数が、１５、１０、８、４といったように大当り遊技状態における大入賞口の開放態様が複数用意されている場合、付与する遊技ポイントを大入賞口の開放態様によって異なるように設定してもよい。例えば、大当り遊技状態にて１５ラウンド実行される場合、演出結果として「ドクロマーク」、「１００Ｐゲット」、「１０Ｐゲット」及び「１Ｐゲット」のうちのいずれかに決定し、大当り遊技状態にて１０ラウンド実行される場合、演出結果として「１００Ｐゲット」に決定し、大当り遊技状態にて８ラウンド実行される場合、演出結果として「１０Ｐゲット」に決定し、大当り遊技状態にて４ラウンド実行される場合、演出結果として「１Ｐゲット」に決定してもよい。
【０２４０】
上記実施の形態においては、図２１に示すように確変大当りとなる可変表示がターゲットの可変表示である場合、「１０００Ｐゲット＆保留内連」と「Ｖマーク」との２つの演出結果を設定した。例えば、さらに、「１００Ｐ」や「１０Ｐ」などの遊技ポイントの付与を報知する演出結果を設定し、これらの演出結果に決定される場合があってもよい。
【０２４１】
上記実施の形態においては、非確変大当りとなる可変表示が保留されているかもしれないことを示唆する場合、ドクロマーク画像を表示した。しかし、非確変大当りとなる可変表示が保留されているかもしれないことの示唆といった所定の示唆をする場合、ドクロマーク画像を表示することに限定されない。例えば、所定の示唆をする場合、バツ（×）画像やキャラクター画像などを表示するといったように、遊技ポイントの付与を報知する報知態様とは異なる示唆態様で、所定の示唆を行うことができればよい。また、所定の示唆は、非確変大当りとなる可変表示が保留されているかもしれないことの示唆に限定されず、例えばスーパーリーチとなる可変表示が保留されていることの示唆などであってもよい。
【０２４２】
上記実施の形態においては、図２１に示すようにハズレスーパーリーチとなる可変表示をターゲットの可変表示とした。しかし、ターゲットの可変表示は、ハズレスーパーリーチとなる可変表示に限定されない。例えば、ターゲットの可変表示は、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「ノーマルリーチ」の可変表示や、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「スーパーＡ」の可変表示、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「スーパーＢ」の可変表示などでもよい。
【０２４３】
また、上記実施の形態においては、ターゲットとなる可変表示が保留されている場合に、ルーレット演出を実行可能とした。しかし、ルーレット演出の実行は、ターゲットとなる可変表示が保留されている場合に限定されない。例えば、ターゲットとなる可変表示が保留されていない場合であっても、所定の割合でルーレット演出の実行し、遊技ポイントの付与を行ってもよい。なお、この場合には、演出結果として「１０００Ｐゲット＆保留内連」や「Ｖマーク」に決定しない。
【０２４４】
上記実施の形態においては、遊技者にとって有利な遊技価値や遊技者にとって有利な遊技状態を、大当り遊技状態としたが、遊技者にとって有利な遊技価値や遊技者にとって有利な遊技状態は、大当り遊技状態に限定されない。例えば、遊技者にとって有利な遊技価値や遊技者にとって有利な遊技状態を、例えば確変状態や時短状態、賞球となる遊技球、賞球となる遊技球の個数に対応した得点などとしてもよい。また、後述するスロットマシンにおいては、遊技者にとって有利な遊技価値や遊技者にとって有利な遊技状態を、例えば、ビッグボーナスやレギュラーボーナス、小役、アシストタイム（ＡＴ）、チャレンジタイム（ＣＴ）、チャレンジボーナス（ＣＢ）、特定の入賞（例えばリプレイ入賞やシングルボーナス入賞等）の発生が許容される確率が高まる遊技状態（いわゆるリプレイタイムや集中状態）、景品遊技媒体となるメダル、景品遊技媒体となるメダルの枚数に対応した得点などとすればよい。
【０２４５】
上記実施の形態においては、ステップＳ１６０にて演出カスタマイズ処理を実行し、ステップＳ１７５の大当り中演出処理におけるステップＳ５８２にて演出カスタマイズ設定があると判定された場合、ルーレット演出を実行可能とした。しかし、ルーレット演出は、演出カスタマイズ設定の有無に限らず、実行可能とされてもよい。例えば、遊技者によるスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂの操作に応じてパスワードが入力された場合に、ルーレット演出を実行可能な設定にしてもよい。
【０２４６】
また、例えば、予告対象（所謂先読みターゲット）となる可変表示に対応する保留表示図柄を、通常態様から特定態様へ変化させることによって、変化した保留表示図柄に対応する可変表示（予告対象の可変表示）において「大当り」となることを示唆する先読み演出が実行されるパチンコ遊技機の場合、最初に実行される「大当り」となる可変表示に対応する保留表示図柄を変化させた後は、大当り遊技状態が終了するまで保留表示図柄の変化を制限すればよい。このようにすれば、大当り中にルーレット演出が実行された場合でも、保留表示図柄は全て通常態様のままなので、遊技者をルーレット演出に注目させることができる。
【０２４７】
また、例えば、画像表示装置５の所定領域において、複数の図柄を可変表示し、複数の図柄のうちいずれかの図柄を停止表示して演出結果を導出することで、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となることや、可変表示結果が大当りとなる期待度などを報知する予告演出が実行可能である場合、当該画像表示装置５の所定領域においてルーレット演出を実行してもよい。
【０２４８】
また、例えば飾り図柄の可変表示中といった、パチンコ遊技機１における遊技の実行中に、特定の変動中メッセージや予告演出に応じて遊技者がプッシュボタン３１Ｂに対する所定操作を行ったときなどに、演出カスタマイズを設定するための簡易スタート用の設定を可能としてもよい。一例として、ステップＳ３０２にて表示開始条件が成立していないと判定された場合（ステップＳ３０２；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、簡単スタートの指示があったか否かを判定し、簡単スタートの指示があったと判定した場合、簡単スタート用の演出設定を行えばよい。簡単スタート用の演出設定では、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ３１１の演出カスタマイズ設定と同様に、遊技者の遊技履歴を特定し、簡易スタート用の演出設定を行えばよい。なお、簡易スタート用の演出設定が行われている場合には、ルーレット演出が実行されないようになっていればよい。
【０２４９】
上記実施の形態においては、飾り図柄の可変表示時間およびリーチ演出の種類等の可変表示態様を示す変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するために、可変表示を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、１つ目のコマンドとして、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には、いわゆる第２停止の前）の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドとして、リーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には、いわゆる第２停止の後）の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は２つのコマンドから導かれる可変表示時間に基づいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、ＣＰＵ１０３）の方では２つのコマンドのそれぞれにより可変表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な可変表示態様については演出制御用ＣＰＵ１２０の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込み内で２つのコマンドを送信するようにしてもよいし、１つ目のコマンドを送信した後、所定時間が経過してから（例えば次のタイマ割込みにおいて）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。また、それぞれのコマンドで示される可変表示態様はこの例に限定されるものではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知することで、変動パターン指定コマンドとして予め記憶して用意すべきデータ量を削減することができる。
【０２５０】
上記実施の形態では、遊技機の例として、特別図柄や飾り図柄を可変表示する機能や各種の演出画像を表示する機能を有するパチンコ遊技機１を用いて説明した。しかしながら、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機１が備える構成及び機能の少なくとも一部は、スロットマシンなどの他の遊技機にも適用することができる。
【０２５１】
スロットマシンでは、遊技媒体としてのメダルなどを用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。なお、遊技媒体としてのメダルを用いるものに限定されず、メダルの枚数に対応する点数（クレジットなど）を使用して、所定の遊技が実行可能となるものであってもよい。例えば、スロットマシンの筐体前面における所定位置に設けられた所定の投入口からメダルが投入された枚数や、データとして蓄積されているクレジットなどに応じて、賭け数（例えば「１」または「３」）が設定される。その後、所定のスタートスイッチが、遊技者によるスタートレバーに対する所定操作（例えば押下操作）を検出したことに基づいて、図柄表示装置に含まれる「左」、「中」、「右」の各リールが回転を開始し、図柄の可変表示（可変表示ゲーム）が開始される。
【０２５２】
スタートレバーの操作が検出されて可変表示が開始されるときには、乱数回路などによって更新されている遊技用乱数の一部または全部が抽出される。このとき抽出される遊技用乱数には、所定の入賞役が発生することを許容するか否かを決定するために用いられる内部抽選用の乱数値などが含まれていればよい。こうして抽出された内部抽選用の乱数値や現在の遊技状態などに基づいて、所定の当選判定用テーブルを参照することで、内部抽選が行われる。内部抽選に当選した場合は、当選した役に対応した当選フラグが遊技制御用マイクロコンピュータにおけるＲＡＭの所定領域に設定される。
【０２５３】
役の種類には、大別して、メダルや得点の付与を伴う小役と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役とがあり、遊技状態に応じて入賞となる役が定められている。各役の当選のうち、小役及び再遊技役の当選は、その当選が決定されたゲームにおいてのみ有効とされるが、特別役の当選は、その内部抽選により発生が許容された役が揃うまで有効とされる。すなわち特別役となる入賞の発生が一度許容されると、たとえ各ゲームにて特別役となる入賞を発生させることができなかった場合でも、その当選は次のゲームへ持ち越されることになる。ただし、例えばレギュラーボーナスといった所定の遊技状態中におけるゲーム（ボーナスゲーム）では、特別役の当選が次のゲームへと持ち越されることがないようにしてもよい。
【０２５４】
各リールの回転動作による図柄の可変表示が開始された後、「左」、「中」、「右」のストップスイッチが、遊技者による所定操作（例えば押入操作）を検出したことに基づいて、対応するリールの回転を停止させ、入賞ライン上に図柄が停止表示される。スロットマシンの図柄表示装置では、例えば５本（上中下段の３本および対角線の２本）あるいは４本（上中段の２本および対角線の２本）といった、複数の入賞ラインが予め定められ、賭け数の設定などに応じて所定数の入賞ラインが有効化される。そして、すべてのリールが回転を停止することで、１ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ライン上に停止した図柄の組合せなどにより、入賞が発生し得る。
【０２５５】
スロットマシンにおける遊技状態には、例えばレギュラーボーナス、ビッグボーナス、通常遊技状態がある。レギュラーボーナスの遊技状態では、例えばＪＡＣ、チェリー、スイカ及びベルなどの小役が、入賞となる役として定められており、内部抽選での抽選対象とされる。ビッグボーナスでは、所定の小役ゲームにおいて、例えばチェリー、スイカ及びベルなどの小役や、レギュラーボーナス（あるいはＪＡＣＩＮ）などの特別役が、入賞となる役として定められており、各小役ゲームにおける内部抽選での抽選対象とされる。通常遊技状態では、例えばチェリー、スイカ及びベルなどの小役や、リプレイなどの再遊技役、ビッグボーナス、レギュラーボーナスなどの特別役が、入賞となる役として予め定められており、各ゲームにおける内部抽選での抽選対象とされる。
【０２５６】
通常遊技状態においてビッグボーナスとなる特別役の入賞が発生すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスでは、小役ゲームと称される所定のゲームを行うことができる。ビッグボーナスは、当該ビッグボーナス中において遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数（例えば最大３６０枚）以上となった場合に終了する。通常遊技状態やビッグボーナス中の小役ゲームにおいてレギュラーボーナスとなる特別役の入賞が発生すると、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、１２ゲーム消化した場合と、８ゲーム入賞（役の種類はいずれでもよい）した場合のいずれか早いほうで終了する。通常遊技状態時のレギュラーボーナスでは、遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数以上となったときに、レギュラーボーナスを終了させるようにしてもよい。ビッグボーナス中のレギュラーボーナスで当該ビッグボーナス中において遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数以上となった場合は、ビッグボーナスとともに当該レギュラーボーナスも終了する。なお、スロットマシンは、景品遊技媒体となるメダルを直接に付与するものであってもよいし、景品遊技媒体となるメダルの枚数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【０２５７】
スロットマシンでは、遊技状態がレギュラーボーナスやビッグボーナスなどの特別遊技状態に移行している場合に、通常遊技状態よりも多くのメダルを遊技者が獲得でき、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、特別遊技状態はレギュラーボーナスやビッグボーナスなどに限らず、通常遊技状態に比べて遊技者が多くのメダルを獲得することが期待でき、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態であればよい。このような通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態としては、例えば、リールの導出条件（例えば停止順や停止タイミング）が満たされることを条件に発生する報知対象入賞の導出条件を満たす操作手順が報知されるアシストタイム（ＡＴ）や、少なくともいずれか１つのリールの引込範囲を制限することで、ストップスイッチが操作された際に表示されている図柄が停止しやすいように制御し、遊技者が目押しを行うことで入賞図柄の組合せを導出させることが可能となるチャレンジタイム（ＣＴ）、チャレンジタイムが連続するチャレンジボーナス（ＣＢ）、特定の入賞（例えばリプレイ入賞やシングルボーナス入賞等）の発生が許容される確率が高まる遊技状態（いわゆるリプレイタイムや集中状態）等、さらには、これらを組み合わせた遊技状態などであればよい。
【０２５８】
こうしたスロットマシンにおいて遊技媒体として用いられるメダルや、その枚数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらのメダルや得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、スロットマシンで再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
【０２５９】
また、スロットマシンにおいて付与可能となる遊技価値は、景品遊技媒体となるメダルの付与や得点の付与に限定されず、例えばレギュラーボーナスやビッグボーナスや他の特別遊技状態に制御すること、特別遊技状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第２回数（例えば「２５」）よりも多い第１回数（例えば「５０」）となることといった、遊技者にとって有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
【０２６０】
例えばスロットマシンの前面扉には、各種の演出画像を表示可能な画像表示装置が設けられている。また、スロットマシンの上部左右には、効果音を出力する２つのスピーカが設けられている。その他、スロットマシンの前面扉における所定位置には、遊技効果ランプが設けられている。こうしたスロットマシンが備える画像表示装置やスピーカ、遊技効果ランプなどによる演出動作には、例えば遊技状態がレギュラーボーナスやビッグボーナスなどの特別遊技状態に移行することといった、所定の遊技価値が付与される可能性を予告する予告演出が含まれていればよい。スロットマシンが備える演出制御用マイクロコンピュータのＣＰＵは、例えば図柄の可変表示が開始されるときなどに、内部抽選の結果に基づいて、予告演出を実行するか否かと、実行する場合における予告演出の態様を決定する。このときには、予め用意された予告決定用データと、演出制御用マイクロコンピュータの乱数回路などから抽出した予告決定用の乱数値を示す数値データとを用いて、抽出した乱数値と予告演出の有無や演出態様に割り当てられた予告決定値とを比較し、乱数値と合致する決定値や乱数値が含まれる決定値範囲に対応して、予告なし、あるいは予告演出の態様を決定すればよい。
【０２６１】
こうしたスロットマシンにおいて実行可能な予告演出として、上記実施の形態におけるルーレット演出が含まれていればよい。
【０２６２】
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。スロットマシンは、遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるものに限定されず、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、例えば賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。パチンコ遊技機１やスロットマシンは、メダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちのいずれか一種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えばメダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。例えばスロットマシンは、メダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るものであってもよい。
【０２６３】
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えばパチンコ遊技機１やスロットマシンといった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０２６４】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０２６５】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
５Ｈ  …  始動入賞記憶表示エリア
５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ  …  飾り図柄表示エリア
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
２５Ａ、２５Ｂ、２５Ｃ  …  保留表示器
３１Ａ  …  スティックコントローラ
３１Ｂ  …  プッシュボタン
３５Ａ  …  コントローラセンサユニット
３５Ｂ  …  プッシュセンサ
４１  …  通過ゲート
８１、８２  …  ソレノイド
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１１０  …  スイッチ回路
１１１  …  ソレノイド回路
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
ＲＴ  …  ルーレット画像
ＬＧ  …  レベル画像
ＨＧ  …  吹出画像
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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