(57)【要約】【課題】遊技者が、演出画像の組み合わせのみでなく、その停止位置にまで注目するような遊技機を提供すること。【解決手段】先読み連続予告を実行することに決定された場合には、始動入賞時の判定結果が大当りであるかはずれであるかを判定し、大当りである場合にははずれである場合よりも高い割合で先読み変動３回目における導出表示位置を上段に決定し、先読み変動３回目が上段となる停止位置パターンを決定し（例えば１回目下段、２回目中段、３回目上段）、該停止位置パターンに上段が含まれるか否かに応じて停止図柄（例えば１−１−２または５−５−６）を決定する。【選択図】図３２
2015119792.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過した後に開始条件が成立したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い、表示結果として予め定められた所定表示結果が表示されたときに、遊技者にとって有利な有利状態に制御する遊技機であって、
前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記所定表示結果とするか否かを決定するためのデータを保留記憶として記憶可能な保留記憶手段と、
画像を表示可能な画像表示手段と、
前記保留記憶に対応する可変表示よりも前に実行される可変表示において、演出画像の組み合わせを前記画像表示手段に表示させる表示制御手段と、を備え、
前記表示制御手段により前記演出画像の組み合わせが第１位置に表示されるときと、該第１位置とは異なる第２位置に表示されるときとで、前記有利状態に制御される割合が異なる、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い、表示結果として予め定められた所定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な有利状態に制御する遊技機であって、
画像を表示可能な画像表示手段と、
前記表示結果が導出表示されるよりも前に、演出画像の組み合わせを前記画像表示手段に仮表示させる表示制御手段と、を備え、
前記表示制御手段により前記演出画像の組み合わせが第１位置に仮表示されるときと、該第１位置とは異なる第２位置に仮表示されるときとで、前記有利状態に制御される割合が異なる、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定の入賞価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。さらに、識別情報を可変表示（変動表示ともいう）可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
なお、入賞価値とは、入賞領域への遊技球の入賞に応じて賞球を払い出したり得点や景品を付与したりすることである。また、遊技価値とは、特定表示結果となった場合に遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００４】
パチンコ遊技機では、始動領域を遊技媒体が通過した後に、開始条件の成立に基づいて可変表示部において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定表示結果が導出表示された場合に、「大当り（特定遊技状態）」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。
【０００５】
このような遊技機において、始動領域（始動入賞口）を遊技媒体が通過したことに基づく可変表示を開始する前に、始動領域を遊技媒体が通過したときに抽出された数値データを参照して、表示結果が特定表示結果となるか否かを判定し、その判定結果に基づいて予告演出（所謂先読み予告演出）を実行するように構成された遊技機がある。このような予告演出として、判定の対象となった可変表示が実行されるよりも前に実行される可変表示において、所定の演出画像の組み合わせ（例えば予め定められているチャンス目等の組み合わせ）を画像表示手段に導出表示するものがある。また、上記のような遊技機において、可変表示を開始するときに、表示結果が特定表示結果となるか否かを決定し、その決定結果に基づいて予告演出を実行するように構成された遊技機がある。このような予告演出として、可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでの期間に、所定の演出画像の組み合わせ（例えば予め定められているチャンス目等の組み合わせ）を画像表示手段に仮停止表示させた後に再度演出画像を変動表示させることにより、１の始動入賞に対してあたかも複数回の演出画像の変動表示が実行されたかのように見せる擬似連の演出を実行するものがある。特許文献１には、このような先読み予告演出において導出表示される演出画像の組み合わせや、擬似連の演出において仮停止表示される演出画像の組み合わせを変化させ、この演出画像の組み合わせによって大当りとなる割合を変化させる遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１０−１１５３２５号公報（段落［０３４９］〜［０３５３］、図３６）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
特許文献１に記載されたような遊技機では、先読み予告演出において導出表示される演出画像の組み合わせや、擬似連の演出において仮停止表示される演出画像の組み合わせには遊技者を注目させることができるものの、その停止位置にまで注目させることができなかった。
【０００８】
本発明は、このような背景のもとになされたものであり、その目的は、遊技者が演出画像の組み合わせの表示される位置にまで注目するような遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、前記課題を解決するために、次のような手段を採る。なお後述する発明を実施するための最良の形態の説明及び図面で使用した符号を参考のために括弧書きで付記するが、本発明の構成要素は該付記したものには限定されない。
【００１０】
まず手段１に係る発明は、
遊技領域に設けられた始動領域（第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４）を遊技媒体（遊技球）が通過した後に開始条件が成立したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示（第１特別図柄の変動表示、第２特別図柄の変動表示、演出図柄の変動表示）を行い、表示結果として予め定められた所定表示結果（大当り図柄）が表示されたときに、遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態）に制御する遊技機であって、
前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記所定表示結果とするか否かを決定するためのデータを保留記憶（第１保留記憶、第２保留記憶）として記憶可能な保留記憶手段（第１保留記憶バッファ、第２保留記憶バッファ）と、
画像を表示可能な画像表示手段（演出表示装置９）と、
前記保留記憶（先読み連続予告のターゲットである保留記憶）に対応する可変表示よりも前に実行される可変表示において、演出画像の組み合わせ（１−１−２、または５−５−６の演出図柄）を前記画像表示手段（演出図柄表示領域の上段、中段、または下段（図１７（ｂ）参照））に表示させる表示制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００が、先読み演出処理（図２１）のＳ１００６、及びＳ１０１２〜Ｓ１０１４、演出図柄変動開始処理（図２６）のＳ２０１４及びＳ２０１５、並びに演出図柄変動停止処理（図３０）のＳ４００２を実行する部分）と、を備え、
前記表示制御手段により前記演出画像の組み合わせが第１位置（演出図柄表示領域の上段）に表示されるときと、該第１位置とは異なる第２位置（演出図柄表示領域の中段または下段）に表示されるときとで、前記有利状態に制御される割合が異なる（最終停止位置決定テーブル（図２３）、及び停止位置パターン決定テーブル（図２４）において、所定の演出画像の組み合わせが上段に導出表示されたときのほうが、中段または下段に導出表示されたときよりも大当りの割合が高くなるよう設定されている）ことを特徴とする遊技機である。
本手段によれば、演出画像の組み合わせが表示される位置に応じて有利状態に制御される割合が異なるようにしているため、遊技者が、表示される演出画像の組み合わせだけでなく、表示される位置にまで興味を持つこととなる。これによって、遊技者の興趣の幅を拡げることができる。
【００１１】
また手段２に係る発明は、
手段１の遊技機であって、
前記表示制御手段は、前記保留記憶に対応する可変表示よりも前に実行される複数回（３回）の可変表示各々において、前記演出画像の組み合わせを所定位置に表示させ、
前記複数回の可変表示のうちの最後の可変表示（先読み変動３回目）において前記演出画像の組み合わせが前記第１位置に表示されるときと、前記第２位置に表示されるときとで、前記有利状態に制御される割合が異なる（最終停止位置決定テーブル（図２３）において、先読み変動３回目での図柄停止位置が上段となる場合に、始動入賞時の判定結果が大当りである割合が高く設定されている）ことを特徴とする遊技機である。
本手段によれば、遊技者が、複数回の可変表示にわたって、演出画像の組み合わせが表示される位置に興味を持つこととなる。これによって、さらに興趣を向上させることができる。また、複数回の可変表示のうちの最後の可変表示において演出画像の組み合わせが表示される位置によって、有利状態に制御される割合が異なるため、該複数回の可変表示の最後の可変表示が実行されるまで遊技者の興味を引きつけることができるとともに、その後に実行される可変表示に対する興趣を向上させることができる。
【００１２】
また手段３に係る発明は、
手段１または２の遊技機であって、
前記表示制御手段は、前記保留記憶（先読み連続予告のターゲットである保留記憶）に対応する可変表示よりも前に実行される複数回（３回）の可変表示各々において、前記演出画像の組み合わせを所定位置に表示させ、
前記複数回の可変表示各々において前記演出画像の組み合わせを所定位置に表示させる表示パターンが第１表示パターンとなるとき（所定の演出図柄の組み合わせが導出表示される位置が、上段、上段、上段の順序になるとき（停止位置パターン決定テーブル（図２４）参照））と、該第１表示パターンとは異なる第２表示パターンとなるとき（所定の演出図柄の組み合わせが導出表示される位置が、下段、下段、上段の順序になるとき（停止位置パターン決定テーブル（図２４）参照））とで、前記有利状態に制御される割合が異なる（停止位置パターン決定テーブル（図２４）において、上段、上段、上段の順序のときよりも、下段、下段、上段の順序のときのほうが、大当りになる割合が低くなるよう設定されている）ことを特徴とする遊技機である。
ここで、表示パターンとは、複数回の可変表示各々において演出画像の組み合わせが表示される表示位置の組み合わせであり、また、複数回の可変表示各々において演出画像の組み合わせが表示される表示位置の順序でもある。例えば、［下段，中段，上段］の表示パターンは、３回の可変表示各々において演出画像の組み合わせが表示される表示位置が、１回目の可変表示では下段、２回目の可変表示では中段、３回目の可変表示では上段となる組み合わせであり、最初に下段に表示され、次に中段に表示され、最後に上段に表示されるという表示位置の順序である。例えば、表示パターンが異なるとは、該複数回の可変表示のうちの１以上において演出画像の組み合わせが表示される位置が異なることをいう。
本手段によれば、遊技者は、複数回の可変表示のそれぞれについて、演出画像の組み合わせが表示される位置に興味を持つこととなる。これによって、さらに興趣を向上させることができる。
【００１３】
また手段４に係る発明は、
手段２の遊技機であって、
前記複数回の可変表示のうちの最初の可変表示において前記演出画像の組み合わせが前記第１位置に表示されるときと、前記第２位置に表示されるときとで、該複数回の可変表示のうちの最後の可変表示において前記演出画像の組み合わせが特定位置（例えば上段）に表示される割合が異なること（例えば、先読み連続予告の３回目の変動表示における演出画像の導出表示位置が上段である場合には、下段である場合よりも高い割合で、該先読み連続予告の１回目の変動表示における演出画像の導出表示位置を上段に決定すること）を特徴とする遊技機である。
本手段によれば、遊技者は、複数回の可変表示のうちの最初の可変表示と、該複数回の可変表示のうちの最後の可変表示のそれぞれについて、演出画像の組み合わせが表示される位置に興味を持つこととなる。これによって、さらに興趣を向上させることができる。
【００１４】
また手段５に係る発明は、
手段３の遊技機であって、
前記複数回の可変表示のうちの最初の可変表示において前記演出画像の組み合わせが前記第１位置に表示されるときと、前記第２位置に表示されるときとで、前記表示パターンが前記第１表示パターンまたは前記第２表示パターンとなる割合が異なること（例えば、先読み連続予告の２回目及び３回目の変動表示における演出画像の導出表示位置がいずれも上段である場合には、３回目の変動表示における演出画像の導出表示位置のみが上段である場合よりも高い割合で、該先読み連続予告の１回目の変動表示における演出画像の導出表示位置を上段に決定すること）を特徴とする遊技機である。
本手段によれば、遊技者は、複数回の可変表示のうちの最初の可変表示と、その後の可変表示のそれぞれについて、演出画像の組み合わせが表示される位置に興味を持つこととなる。これによって、さらに興趣を向上させることができる。
【００１５】
また手段６に係る発明は、
手段１〜５から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記演出画像の組み合わせは複数種別存在し（１−１−２、及び５−５−６の２種類の演出画像の停止図柄が存在）、その種別に応じて前記第１位置または前記第２位置に表示される割合が異なる（停止図柄決定テーブル（図２５）で、所定の演出図柄の組み合わせが導出表示される位置に上段が含まれる場合には、上段が含まれない場合よりも高い割合で１−１−２が選択される）ことを特徴とする遊技機である。
本手段によれば、遊技者は、演出画像の組み合わせが表示される位置のみならず、かかる演出画像の組み合わせの種別にも興味を持つこととなる。これによって、さらに興趣を向上させることができる。
【００１６】
また手段７に係る発明は、
手段３または５の遊技機であって、
前記演出画像の組み合わせは複数種別存在し（１−１−２、及び５−５−６の２種類の演出画像の停止図柄が存在）、その種別に応じて前記表示パターンが前記第１表示パターンまたは前記第２表示パターンとなる割合が異なる（停止図柄決定テーブル（図２５）で、所定の演出図柄の組み合わせが導出表示される位置に上段が含まれる場合には、上段が含まれない場合よりも高い割合で１−１−２が選択されるため、１−１−２が導出表示される場合には、５−５−６が導出表示される場合よりも上段が含まれる停止位置パターンである割合が高い）ことを特徴とする遊技機である。
本手段によれば、遊技者は、複数回の可変表示のそれぞれについて、演出画像の組み合わせが表示される位置に加え、かかる演出画像の組み合わせの種別にも興味を持つこととなる。これによって、さらに興趣を向上させることができる。
【００１７】
また手段８に係る発明は、
各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示（第１特別図柄の変動表示、第２特別図柄の変動表示、演出図柄の変動表示）を行い、表示結果として予め定められた所定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態）に制御する遊技機であって、
画像を表示可能な画像表示手段（演出表示装置９）と、
前記表示結果が導出表示されるよりも前に、演出画像の組み合わせ（ＵＦＯまたは飛行機の仮停止図柄の組み合わせ）を前記画像表示手段（演出図柄表示領域の上段、中断、または下段（図１７（ｂ）参照））に仮表示（仮停止表示）させる表示制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００が、演出図柄変動開始処理（図３４）のＳ２０３１、Ｓ２０３３、及びＳ２０３４、擬似連予告設定処理（図３５）、並びに演出図柄変動停止処理（図３０）のＳ４００２を実行する部分）と、を備え、
前記表示制御手段により前記演出画像の組み合わせが第１位置（演出図柄表示領域の上段）に仮表示されるときと、該第１位置とは異なる第２位置（演出図柄表示領域の中断または下段）に仮表示されるときとで、前記有利状態に制御される割合が異なることを特徴とする遊技機である。
本手段によれば、演出画像の組み合わせが仮表示される位置に応じて有利状態に制御される割合が異なるようにしているため、遊技者が、仮表示される演出画像の組み合わせだけでなく、仮表示される位置にまで興味を持つこととなる。これによって、遊技者の興趣の幅を拡げることができる。
【００１８】
また手段９に係る発明は、
手段８の遊技機であって、
前記表示制御手段は、前記表示結果が導出表示されるよりも前に、前記演出画像の組み合わせを前記第１位置または前記第２位置に複数回（３回または４回）仮表示させ、
前記複数回の仮表示のうちの最後の仮表示に係る前記演出画像の組み合わせが前記第１位置に仮表示されるときと、前記第２位置に仮表示されるときとで、前記有利状態に制御される割合が異なる（仮停止位置パターン決定テーブル（図３８）において、最後の仮停止（仮停止３回目または４回目）の停止位置に応じて、上段、中断、下段の順に、大当りとなる割合が高く設定されている）ことを特徴とする遊技機である。
本手段によれば、遊技者が、１回の可変表示において実行される複数回の仮表示にわたって、演出画像の組み合わせが仮表示される位置に興味を持つこととなる。これによって、さらに興趣を向上させることができる。また、複数回の仮表示のうちの最後の仮表示において演出画像の組み合わせが仮表示される位置によって、有利状態に制御される割合が異なるため、該最後の仮表示が実行されるまで遊技者の興味を引きつけることができるとともに、当該可変表示の表示結果に遊技者をより注目させることができる。
【００１９】
また手段１０に係る発明は、
手段８または９の遊技機であって、
前記表示制御手段は、前記表示結果が導出表示されるよりも前に、前記演出画像の組み合わせを前記第１位置または前記第２位置に複数回仮表示させ、
前記複数回の仮表示各々において前記演出画像の組み合わせを前記第１位置または前記第２位置に仮表示させる表示パターンが第１表示パターン（所定の演出画像の組み合わせの停止位置が、上段、上段、上段の順序になるとき（仮停止位置パターン決定テーブル（図３８）参照））となるときと、該第１表示パターンとは異なる第２表示パターン（所定の演出画像の組み合わせの停止位置が、下段、下段、上段の順序になるとき（仮停止位置パターン決定テーブル（図３８）参照））となるときとで、前記有利状態に制御される割合が異なる（仮停止位置パターン決定テーブル（図３８）において、上段、上段、上段の順序のときよりも、下段、下段、上段の順序のときのほうが、大当りになる割合が低くなるよう設定されている）ことを特徴とする遊技機である。
ここで、表示パターンとは、複数回の仮表示各々において演出画像の組み合わせが仮表示される仮表示位置の組み合わせであり、また、複数回の仮表示各々において演出画像の組み合わせが仮表示される仮表示位置の順序でもある。例えば、［下段，中段，上段］の表示パターンは、３回の仮表示各々において演出画像の組み合わせが仮表示される表示位置が、１回目の仮表示では下段、２回目の仮表示では中段、３回目の仮表示では上段となる組み合わせであり、最初に下段に仮表示され、次に中段に仮表示され、最後に上段に仮表示されるという仮表示位置の順序である。例えば、表示パターンが異なるとは、該複数回の仮表示のうちの１以上において演出画像の組み合わせが仮表示される位置が異なることをいう。
本手段によれば、遊技者は、複数回の仮表示のそれぞれについて、演出画像の組み合わせが仮表示される位置に興味を持つこととなる。これによって、さらに興趣を向上させることができる。
【００２０】
また手段１１に係る発明は、
手段９の遊技機であって、
前記複数回（４回）の仮表示のうちの最初の仮表示に係る前記演出画像の組み合わせが前記第１位置に仮表示されるときと、前記第２位置に仮表示されるときとで、該複数回の仮表示のうちの最後の仮表示において前記演出画像の組み合わせが特定位置（例えば上段）に仮表示される割合が異なる（初回仮停止位置決定テーブル（図３９）において、仮停止２回目〜４回目における所定の演出画像の組み合わせの停止位置に上段が含まれる場合（即ち少なくとも仮停止４回目に上段で仮停止する場合）には、上段が含まれない場合（即ち仮停止４回目で上段に仮停止しない場合）よりも高い割合で仮停止１回目における所定の演出画像の組み合わせの停止位置が上段に決定される）ことを特徴とする遊技機である。
本手段によれば、遊技者は、複数回の仮表示のうちの最初の仮表示と、該複数回の仮表示のうちの最後の仮表示のそれぞれについて、演出画像の組み合わせが仮表示される位置に興味を持つこととなる。これによって、さらに興趣を向上させることができる。
【００２１】
また手段１２に係る発明は、
手段１０の遊技機であって、
前記複数回の仮表示のうちの最初の仮表示に係る前記演出画像の組み合わせが前記第１位置に仮表示されるときと、前記第２位置に仮表示されるときとで、前記表示パターンが前記第１表示パターンまたは前記第２表示パターンとなる割合が異なる（初回仮停止位置決定テーブル（図３９）において、仮停止２回目〜４回目に所定の演出画像の組み合わせの仮停止位置が上段となる回数が多い程、初回の仮停止位置が上段となる割合が高くなるよう設定しているため、初回の仮停止位置に応じて仮停止位置のパターン（仮停止位置パターン決定テーブル（図３８）参照）の発生割合が異なる）ことを特徴とする遊技機である。
本手段によれば、遊技者は、複数回の仮表示のうちの最初の仮表示と、その後の仮表示のそれぞれについて、演出画像の組み合わせが仮表示される位置に興味を持つこととなる。これによって、さらに興趣を向上させることができる。
【００２２】
また手段１３に係る発明は、
手段８〜１２から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記演出画像の組み合わせは複数種別存在し（ＵＦＯまたは飛行機の仮停止図柄）、その種別に応じて前記第１位置または前記第２位置に仮表示される割合が異なる（仮停止図柄決定テーブル（図４０）において、複数回の仮停止の停止位置に上段が含まれる場合には、上段が含まれない場合よりも高い割合で仮停止図柄としてＵＦＯが選択される）ことを特徴とする遊技機である。
本手段によれば、遊技者は、演出画像の組み合わせが仮表示される位置のみならず、かかる演出画像の組み合わせの種別にも興味を持つこととなる。これによって、さらに興趣を向上させることができる。
【００２３】
また手段１４に係る発明は、
手段１０または１２の遊技機であって、
前記演出画像の組み合わせは複数種別存在し、その種別に応じて前記表示パターンが前記第１表示パターンまたは前記第２表示パターンとなる割合が異なる（仮停止図柄決定テーブル（図４０）において、複数回の仮停止の停止位置に上段が含まれる場合には、上段が含まれない場合よりも高い割合で仮停止図柄としてＵＦＯが選択されるため、ＵＦＯが仮停止される場合には、飛行機が仮停止される場合よりも上段が含まれる仮停止パターンである割合が高い）ことを特徴とする遊技機である。
本手段によれば、遊技者は、複数回の仮表示のそれぞれについて、演出画像の組み合わせが仮表示される位置に加え、かかる演出画像の組み合わせの種別にも興味を持つこととなる。これによって、さらに興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図５】各乱数を示す説明図である。
【図６】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図７】はずれ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図８】大当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図９】はずれ変動パターン判定テーブルおよび大当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１０】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１１】図柄指定コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１２】変動カテゴリコマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１３】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１４】保留バッファの構成例を示す説明図である。
【図１５】入賞時演出処理を示すフローチャートである。
【図１６】始動入賞時コマンド格納領域の具体例を示す説明図である。
【図１７】演出表示装置における演出図柄表示領域、及び保留情報表示領域を示す説明図である。
【図１８】１ライン機及び５ライン機のそれぞれの演出図柄表示領域を示す説明図である。
【図１９】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２０】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２１】先読み演出処理を示すフローチャートである。
【図２２】先読み連続予告実行決定テーブルの具体例を示す説明図である。
【図２３】最終停止位置決定テーブルの具体例を示す説明図である。
【図２４】停止位置パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。
【図２５】停止図柄決定テーブルの具体例を示す説明図である。
【図２６】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２７】演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。
【図２８】プロセステーブルの構成例を示す説明図である。
【図２９】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図３０】演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図３１】第１実施形態における演出表示装置の表示例を示す説明図である。
【図３２】第１実施形態における演出表示装置の表示例を示す説明図である。
【図３３】第１実施形態における演出表示装置の表示例を示す説明図である。
【図３４】第２実施形態における演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３５】擬似連予告設定処理を示すフローチャートである。
【図３６】擬似連予告実行決定テーブルの具体例を示す説明図である。
【図３７】仮停止回数決定テーブルの具体例を示す説明図である。
【図３８】仮停止位置パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。
【図３９】初回仮停止位置決定テーブルの具体例を示す説明図である。
【図４０】仮停止図柄決定テーブルの具体例を示す説明図である。
【図４１】第２実施形態における演出表示装置の第１の表示例を示す説明図である。
【図４２】第２実施形態における演出表示装置の第１の表示例を示す説明図である。
【図４３】変形例における演出表示装置の第１の表示例を示す説明図である。
【図４４】変形例における演出表示装置の第２の表示例を示す説明図である。
【図４５】変形例における演出表示装置の第２の表示例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。本発明の実施の形態として、以下に示す第１実施形態および第２実施形態に係る遊技機が含まれる。以下では、まず、第１実施形態に係る遊技機について説明し、次に第２実施形態に係る遊技機について第１実施形態と異なる点について説明する。
【００２６】
［１．第１実施形態］
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００２７】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００２８】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２９】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒操作が可能なスティックコントローラ１２２が取り付けられている。なお、スティックコントローラ１２２には、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン１２１（図３を参照）が設けられ、スティックコントローラ１２２の操作桿の内部には、トリガボタン１２１に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ１２５（図３を参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ１２２の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット１２３（図３を参照）が設けられている。また、スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６（図３を参照）が内蔵されている。
【００３０】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ１２２の上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１２４（図３を参照）が設けられていればよい。図１に示す構成例では、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン１２０及びスティックコントローラ１２２の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００３１】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９は、演出図柄の変動表示を行う変動表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を変動表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００３２】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む変動表示をリーチ変動表示という。そして、演出表示装置９に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【００３３】
なお、この実施の形態では、演出表示装置９における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示を行う場合を示している。例えば、演出表示装置９で行われる演出として、後述するように、味方キャラと敵キャラとがバトルを行うバトル演出が実行される。バトル演出は、リーチ状態において、その変動表示結果が大当り図柄となるか否かを示唆する演出であり、大当り判定がされているときには味方キャラが勝利する演出を実行し、はずれ判定がされているときには味方キャラが敗北する演出を実行する。これに限らず、例えば、プロレスやサッカーの試合の勝敗により大当りとなるか否かを示唆するようにしても良い。また、例えば、勝敗などの結果を表示するのではなく、物語などの所定のストーリー性を持つ演出を実行して、大当り判定がされているかはずれ判定がされているかに応じてストーリーの結果を異ならせるような演出を実行するようにしてもよい。
【００３４】
演出表示装置９の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第４図柄を表示する第４図柄表示領域９ｃ，９ｄが設けられている。この実施の形態では、後述する第１特別図柄の変動表示に同期して第１特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと、第２特別図柄の変動表示に同期して第２特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄとが設けられている。
【００３５】
この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが（ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。）、演出表示装置９を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置９上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置９の表示画面の一部でさらに第４図柄の変動表示を行うことによって、第４図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第４図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。
【００３６】
なお、第１特別図柄用の第４図柄と第２特別図柄用の第４図柄とを、第４図柄と総称することがあり、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄを、第４図柄表示領域と総称することがある。
【００３７】
第４図柄の変動表示は、第４図柄表示領域９ｃ，９ｄを所定の表示色（例えば、青色）で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおける第１特別図柄用の第４図柄の変動表示とは同期している。第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおける第２特別図柄用の第４図柄の変動表示とは同期している。同期とは、変動表示の開始時点および終了時点が同じであって、変動表示の期間が同じであることをいう。
【００３８】
また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおいて大当りを想起させる表示色（はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色）で表示される。
【００３９】
また、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおいて大当りを想起させる表示色（はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色）で表示される。
【００４０】
なお、第４図柄表示領域９ｃ，９ｄの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色（例えば、黒色）であることが望ましい。
【００４１】
演出表示装置９の右方には、識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１変動表示部）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。また、演出表示装置９の右方（第１特別図柄表示器８ａの右隣）には、識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２変動表示部）８ｂも設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。
【００４２】
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよい。
【００４３】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（変動表示部）と総称することがある。
【００４４】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００４５】
第１特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件が成立（例えば、第１保留記憶数が上限値（４）に達していない状態で遊技球が第１始動入賞口１３を通過（入賞を含む））した後、変動表示の第１開始条件（例えば、後述する図１４（Ａ）に示す保留特定領域の先頭領域（合算保留記憶数カウンタ＝１に対応する領域）に「第１」を示すデータがセットされており、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれの変動表示も実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技状態でもない状態）が成立したことにもとづいて開始され、変動時間が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。この実施の形態では、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示の実行は、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順序に従って行われる。
【００４６】
第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第２始動条件が成立（例えば、第２保留記憶数が上限値（４）に達していない状態で遊技球が第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む））した後、変動表示の第２開始条件（例えば、後述する図１４（Ａ）に示す保留特定領域の先頭領域（合算保留記憶数カウンタ＝１に対応する領域）に「第２」を示すデータがセットされており、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれの変動表示も実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技状態でもない状態）が成立したことにもとづいて開始され、変動時間が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。
【００４７】
なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００４８】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００４９】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。従って、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００５０】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００５１】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００５２】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００５３】
第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。第２始動入賞口１４への有効始動入賞とは、第２保留記憶数が上限値（４）に達していない状態における第２始動入賞口１４への入賞である。
【００５４】
また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。第１始動入賞口１３への有効始動入賞とは、第１保留記憶数が上限値（４）に達していない状態における第１始動入賞口１３への入賞である。
【００５５】
この実施の形態では、演出表示装置９の表示画面の下部に、遊技者から見て左側から順に、第１始動入賞口１３への有効始動入賞および第２始動入賞口１４への有効始動入賞が発生する毎に、新たな保留記憶に対応する保留情報を表示するための保留情報表示領域１８１が設けられている。例えば、保留情報表示領域１８１に１つ目〜５つ目の保留情報が表示されているときに新たな有効始動入賞があった場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、６つ目の保留情報を表示するように制御する。なお、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶数表示領域と、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶数表示領域とを別個に設けるようにしても良く、第１保留記憶数に応じた数の保留情報と、第２保留記憶数に応じた数の保留情報とを別の領域に表示するようにしても良い。
【００５６】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の変動中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の変動中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の変動表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【００５７】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。また、特別可変入賞球装置２０には、後述する点灯演出中に遊技球が入賞したときに点灯表示される大入賞口ＬＥＤ２０Ａが設けられている。
【００５８】
演出表示装置９の左方には、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器１０は、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器１０は、７セグメントＬＥＤなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器（例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ）で構成されていてもよい。
【００５９】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されたことに基づいて、普通図柄表示器１０の表示の変動表示が開始される。具体的には、普通図柄の変動表示は、普通図柄の変動表示の実行条件である普通始動条件が成立（例えば、普通図柄保留記憶数が上限値（４）に達していない状態で遊技球がゲート３２を通過する有効始動入賞が発生）した後、普通図柄の変動表示の開始条件（例えば、普通図柄保留記憶数が０ではなく、普通図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、可変入賞球装置１５の開放制御が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、変動時間が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。普通図柄表示器１０における普通図柄の変動表示が終了すると停止図柄として当り図柄（例えば図柄「７」）又ははずれ図柄（例えば図柄「−」）が導出表示される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄（例えば図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。
【００６０】
普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の変動表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。ここで普通図柄保留記憶表示器４１は、普通図柄保留記憶数を表示するものである。普通図柄保留記憶数が上限値（本例では４）に達していない状態で遊技球がゲート３２を通過する有効始動入賞が発生する毎に、該普通図柄保留記憶数が１加算され（これに伴い普通図柄保留記憶表示部４１は点灯するＬＥＤを１増やし）、普通図柄の変動表示が開始される毎に、該普通図柄保留記憶数が１減算される（これに伴い普通図柄保留記憶表示部４１は点灯するＬＥＤを１減らす）。
【００６１】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００６２】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（例えば第１開始条件が成立したときに）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００６３】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（例えば第２開始条件が成立したときに）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００６４】
この実施の形態において、低ベース状態とは、遊技球が第２始動入賞口１４に有効始動入賞しやすくなるように制御されていない遊技状態であり、高ベース状態とは、低ベース状態よりも遊技球が第２始動入賞口１４に有効始動入賞しやすくなる（第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である。
【００６５】
この実施の形態において、低確率状態とは、特別図柄変動開始時の大当り判定処理において、大当り判定値として低確率状態時の判定値（高確率状態時の判定値よりも狭い範囲の値）を用いる状態であり、大当りとなる確率が高められていない状態をいう。高確率状態とは、特別図柄変動開始時の大当り判定処理において、大当り判定値として高確率状態時の判定値（低確率状態よりも広い範囲の値）を用いる状態であり、大当りとなる確率が高められている状態をいう。
【００６６】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の変動表示を開始するときに、その表示結果を大当り図柄とするか否かを判定する大当り判定処理を行う。また、大当り判定処理において表示結果を大当り図柄とすると判定した場合には、表示結果を確変大当り図柄とするか若しくは突然確変大当り図柄とするか、又は通常大当り図柄とするかをさらに判定する。即ち、大当り種別を確変大当りとするか若しくは突然確変大当りとするか、又は通常大当りとするかを決定する。
【００６７】
例えば、特別図柄の変動表示を開始するときに、大当り判定処理において表示結果を大当り図柄としない（はずれ図柄にする）と判定された場合には「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、特別図柄の変動表示を開始するときに、大当り判定処理において表示結果を大当り図柄とすると判定された場合には、決定された大当り種別に応じて、確変大当りの場合には「７」、通常大当りの場合には「３」、突然確変大当りの場合には「１」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【００６８】
特別図柄の変動表示結果が確変大当り図柄または突然確変大当り図柄となった場合（即ち演出図柄の変動表示結果が確変大当り図柄または突然確変大当り図柄となる場合）には、大当り遊技状態終了時に遊技状態を高確率／高ベース状態に移行し、次回の大当り遊技状態が開始されるまで高確率／高ベース状態が継続される。また、特別図柄の変動表示結果が通常大当り図柄となった場合（即ち演出図柄の変動表示結果が通常大当り図柄となる場合）には、大当り遊技状態終了時に遊技状態を低確率／高ベース状態に移行し、特別図柄の変動表示が１００回実行されるか又は次回の大当り遊技状態が開始されるまで低確率／高ベース状態が継続される。大当り遊技状態終了時に遊技状態を低確率／高ベース状態に移行し、その後に大当り遊技状態が開始されること無く特別図柄の変動表示が１００回実行された場合には、その後の遊技状態は低確率／低ベース状態となる。
【００６９】
この実施の形態においては、遊技状態として、低確率／低ベース状態、高確率／高ベース状態、および低確率／高ベース状態が存在する。以下の説明において低確率／低ベース状態を通常状態と称する場合がある。
【００７０】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄の変動表示を開始するときに、ゲート３２を遊技球が通過したときに抽出された当り判定用乱数を用いた当り判定を実行する。該当り判定において当りとすると判定されたときには、普通図柄表示器１０に変動表示結果として当り図柄が導出表示され、該当り判定において当りとしない（はずれとする）と決定されたときには、普通図柄表示器１０に変動表示結果としてはずれ図柄が導出表示される。
【００７１】
ここで、低ベース状態（通常状態）においては、当り判定を実行するときに所定割合（例えば２／１３）で当りと判定される。また、普通図柄の変動時間は所定時間（例えば１０秒）となっている。また、普通図柄表示器１０に当り図柄が導出表示されたときに、所定期間の開放制御（例えば０．５秒×１回の合計０．５秒の開放制御）が実行される。
【００７２】
一方、高ベース状態（低確率／高ベース状態、高確率／高ベース状態）においては、当り判定を実行するときに前記所定割合よりも高い割合（例えば１１／１３）で当りと判定される。また、普通図柄の変動時間は前記所定時間よりも短い時間（例えば１秒）となっている。また、普通図柄表示器１０に当り図柄が導出表示されたときに、前記所定期間よりも長い開放制御（例えば２．５秒×２回の合計５秒の開放制御）が実行される。
【００７３】
このように、高ベース状態においては、普通図柄の変動時間が短縮される普通図柄短縮変動制御、普通図柄の変動表示結果が当り図柄となる確率が高められる普通図柄確変制御、および普通図柄の変動表示結果が当り図柄となったことに基づいて可変入賞球装置１５が開状態となる時間が延長される開放延長制御が行われる。さらに特別図柄の変動時間が短縮される特別図柄短縮変動制御も行われる。高ベース状態においてこれらの４つの制御が実行されることで、第２始動入賞口１４に有効始動入賞しやすくなる。
【００７４】
即ち、普通図柄短縮変動制御によって、普通図柄の変動時間が短縮される（例えば普通図柄短縮変動制御が実行されない場合の変動時間が１０秒であるのに対し、普通図柄短縮変動制御が実行された場合の変動時間が１秒になる）ことで、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなり、可変入賞球装置１５が開状態となる割合も高まり、第２始動入賞口１４に有効始動入賞し易くなる。また、普通図柄確変制御によって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる（例えば普通図柄確変制御が実行されない場合の確率が２／１３であるのに対し、普通図柄確変制御が実行された場合の確率が１１／１３になる）ことで、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度も高まり、第２始動入賞口１４に有効始動入賞し易くなる。また、開放延長制御によって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になった場合の可変入賞球装置１５が開状態となる時間が延長される（例えば開放延長制御が実行されない場合の開放時間が０．５秒×１回（合計０．５秒）であるのに対し、開放延長制御が実行された場合の開放時間は２．５秒×２回（合計５秒）になる）ことで、第２始動入賞口１４に有効始動入賞し易くなる。さらに、特別図柄の変動時間が短縮される特別図柄短縮変動制御によって、特別図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄の変動が開始される頻度が高くなり（換言すれば、第２保留記憶数の消化が速くなり）、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減して、有効始動入賞し易くすることができる。
【００７５】
このように、この実施の形態においては、普通図柄短縮変動制御、普通図柄確変制御、開放延長制御、および、特別図柄短縮変動制御が実行されることにより高ベース状態に制御される例を示しているが、これに限らず、このうちのいずれかの制御を実行することにより、高ベース状態に制御するようにしても良い。
【００７６】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００７７】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄の変動表示状況を示す特別図柄プロセスフラグや、高確率状態であるか否かを示す確変フラグや、高ベース状態であるか否かを示す高ベースフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００７８】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００７９】
乱数回路５０３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００８０】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００８１】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００８２】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００８３】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００８４】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板１６０を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４も主基板３１に搭載されている。
【００８５】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を変動表示する演出表示装置９の表示制御を行う。
【００８６】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８、および大入賞口に設けられている大入賞口ＬＥＤ２０Ａの表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００８７】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００８８】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００８９】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【００９０】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００９１】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００９２】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００９３】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２１に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２５から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、入力ポート１０７を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。
【００９４】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００９５】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、ＬＥＤを駆動する信号にもとづいて枠ＬＥＤ２８や大入賞口ＬＥＤ２０Ａなどの発光体に電流を供給する。
【００９６】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００９７】
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置９において変動表示される演出図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される（突然確変大当りの場合にも、一旦、リーチ状態を経てはずれ図柄が仮停止表示された後、演出図柄が再変動して突然確変大当り図柄（例えば「１３５」）が最終停止表示される）。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数を用いた変動パターン種別や変動パターンを決定する抽選を行うことによって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ１００である。
【００９８】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様を、変動表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチはずれ」の変動表示態様という。
【００９９】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果を、変動表示結果がはずれ図柄になる場合における「リーチはずれ」の変動表示態様という。
【０１００】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、演出図柄が揃って停止表示される（突然確変大当りの場合にも、一旦、リーチ状態を経た後に再変動して突然確変大当り図柄（例えば「１３５」）が停止表示される）。
【０１０１】
ここで、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を高確率／高ベース状態に移行させるような大当りである。すなわち、そのようにすることにより、遊技者にとっては大当り遊技状態を経ずに突然に高確率／高ベース状態となったかのように見せるものである。このような大当り種別を設けることにより遊技の興趣を向上させることができる。
【０１０２】
図４は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。この実施の形態では、演出図柄の変動パターンに応じた遊技演出が実行されるようになっている。
【０１０３】
この実施の形態では、変動表示結果が「はずれ」であり演出図柄の変動表示態様が「非リーチはずれ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチＰＡ１−１〜非リーチＰＡ１−３の変動パターンが用意されている。非リーチＰＡ１−１の変動時間は１２秒であり、非リーチＰＡ１−２の変動時間は８秒である。これに対して非リーチＰＡ１−３の変動時間は２秒と短いため、「短縮変動」の変動表示態様と称する場合がある。
【０１０４】
また、変動表示結果が「はずれ」であり演出図柄の変動表示態様が「リーチはずれ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−１、スーパーＰＡ３−１およびスーパーＰＡ３−２の変動パターンが用意されている。これらはリーチ演出を伴うリーチ変動表示に係る変動パターンである。
【０１０５】
「ノーマルリーチ」のリーチ演出を伴うノーマルＰＡ２−１は、特別図柄（演出図柄）の変動時間が３０秒であり、リーチ演出として「リーチ！」の文字が表示され、後述するストーリー演出およびバトル演出のいずれにも発展せずに、最終停止図柄としてはずれ図柄が導出表示される。
【０１０６】
「スーパーリーチ」のリーチ演出を伴うスーパーＰＡ３−１は、特別図柄（演出図柄）の変動時間が５０秒であり、リーチ演出として「リーチ！」の文字が表示され、リーチ状態において物語性を持つストーリー演出が実行される（スーパーリーチＡへの発展）。そして、ストーリー演出が特定結末にならずに終了することに伴い、最終停止図柄としてはずれ図柄が導出表示される。
【０１０７】
「スーパーリーチ」のリーチ演出を伴うスーパーＰＡ３−２は、特別図柄（演出図柄）の変動時間が６０秒であり、リーチ演出として「リーチ！」の文字が表示され、リーチ状態において味方キャラと敵キャラとがバトルを行うバトル演出が実行される（スーパーリーチＢへの発展）。そして、味方キャラが敵キャラに敗北してバトルが終了することに伴い、最終停止図柄としてはずれ図柄が導出表示される。
【０１０８】
また、変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＢ２−１、スーパーＰＢ３−１およびスーパーＰＢ３−２の変動パターンが用意されている。これらはリーチ演出を伴うリーチ変動表示に係る変動パターンである。
【０１０９】
「ノーマルリーチ」のリーチ演出を伴うノーマルＰＢ２−１は、特別図柄（演出図柄）の変動時間が３８秒であり、リーチ演出として「リーチ！」の文字が表示され、ストーリー演出およびバトル演出のいずれにも発展せずに、「大当り！」の文字が表示される大当り演出が実行されることに伴い、最終停止図柄として大当り図柄（通常大当り図柄または確変大当り図柄）が導出表示される。
【０１１０】
「スーパーリーチ」のリーチ演出を伴うスーパーＰＢ３−１は、特別図柄（演出図柄）の変動時間が５８秒であり、リーチ演出として「リーチ！」の文字が表示され、リーチ状態において物語性を持つストーリー演出が実行される（スーパーリーチＡへの発展）。そして、ストーリー演出が特定結末になり終了することに伴い、最終停止図柄として大当り図柄（通常大当り図柄または確変大当り図柄）が導出表示される。
【０１１１】
「スーパーリーチ」のリーチ演出を伴うスーパーＰＢ３−２は、特別図柄（演出図柄）の変動時間が６８秒であり、リーチ演出として「リーチ！」の文字が表示され、リーチ状態において味方キャラと敵キャラとがバトルを行うバトル演出が実行される（スーパーリーチＢへの発展）。そして、味方キャラが敵キャラに勝利してバトルが終了することに伴い、最終停止図柄として大当り図柄（通常大当り図柄または確変大当り図柄）が導出表示される。
【０１１２】
また、変動表示結果が「突然確変大当り」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＣ２−１、スーパーＰＣ３−１およびスーパーＰＣ３−２の変動パターンが用意されている。これらはリーチ演出を伴うリーチ変動表示に係る変動パターンである。以下の説明において、再変動とは、演出図柄の変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれとなる演出図柄を仮停止させた後に演出図柄の変動表示を再度実行することである。
【０１１３】
「ノーマルリーチ」のリーチ演出を伴うノーマルＰＣ２−１は、特別図柄（演出図柄）の変動時間が４５秒であり、リーチ演出として「リーチ！」の文字が表示され、一旦は、はずれ図柄が仮停止表示される。その後に演出図柄が再変動して「突確！」の文字が表示される突然確変大当り演出が実行されることに伴い、最終停止図柄として突然確変大当り図柄が導出表示される。
【０１１４】
「スーパーリーチ」のリーチ演出を伴うスーパーＰＣ３−１は、特別図柄（演出図柄）の変動時間が６５秒であり、リーチ演出として「リーチ！」の文字が表示され、リーチ状態において物語性を持つストーリー演出が実行される（スーパーリーチＡへの発展）。そして、一旦は、ストーリー演出が特定結末にならずに終了することに伴い、はずれ図柄が仮停止表示される。その後に演出図柄が再変動してストーリー演出が特定結末になり終了することに伴い、最終停止図柄として突然確変大当り図柄が導出表示される。
【０１１５】
「スーパーリーチ」のリーチ演出を伴うスーパーＰＣ３−２は、特別図柄（演出図柄）の変動時間が７５秒であり、リーチ演出として「リーチ！」の文字が表示され、リーチ状態において味方キャラと敵キャラとがバトルを行うバトル演出が実行される（スーパーリーチＢへの発展）。そして、一旦は、味方キャラが敵キャラに敗北してバトルが終了することに伴い、はずれ図柄が仮停止表示される。その後に演出図柄が再変動して味方キャラが敵キャラに逆転勝利してバトルが終了することに伴い、最終停止図柄として突然確変大当り図柄が導出表示される。
【０１１６】
なお、図４の例では、ノーマルリーチではずれとなる場合の変動時間、ノーマルリーチで大当りとなる場合の変動時間、およびノーマルリーチで突然確変大当りとなる場合の変動時間が全て異なる例を示しているが、これらの変動時間は共通であっても良い。スーパーリーチＡやスーパーリーチＢの変動時間に関しても同様である。
【０１１７】
本実施の形態では、遊技球が第１始動入賞口１３に有効始動入賞する毎に、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数（ランダムＲ）を抽出し、図５に示す各ソフトウェア乱数を抽出して、第１保留記憶バッファに順次格納する。また、遊技球が第２始動入賞口１４に有効始動入賞する毎に、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数（ランダムＲ）を抽出し、図５に示す各ソフトウェア乱数を抽出して、第２保留記憶バッファに順次格納する。ハードウェア乱数およびソフトウェア乱数は所定のタイミング（例えば４ｍｓ毎および所定の割込み処理毎）に更新されている。
【０１１８】
図５は、各乱数の一例を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り）を決定する（大当り種別判定用）
（２）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）
（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
【０１１９】
なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。なお、このような形態に限らず、変動パターン種別を決定する段階を設けることなく１段階の抽選処理によって変動パターンが決定されるようにしても良い。
【０１２０】
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。本例では、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けている。
【０１２１】
この実施の形態では、はずれである場合には、リーチも再変動も伴わず短縮変動も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＸ１と、リーチも再変動も伴わず短縮変動を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＸ２と、ノーマルリーチを伴い再変動を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＸ１と、スーパーリーチを伴い再変動を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーＸ１とに種別分けされている。
【０１２２】
この実施の形態では、通常大当りまたは確変大当りである場合には、ノーマルリーチを伴い再変動を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＹ１と、スーパーリーチを伴い再変動を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーＹ１とに種別分けされている。また、突然確変大当りである場合には、ノーマルリーチおよび再変動を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＹ２と、スーパーリーチおよび再変動を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーＹ２とに種別分けされている。
【０１２３】
図６（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。この実施の形態では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。
【０１２４】
大当り判定テーブルには、低確率状態（低確率／低ベース状態，低確率／高ベース状態）において用いられる低確率時大当り判定テーブルと、高確率状態において用いられる高確率時大当り判定テーブルとがある。低確率時大当り判定テーブルには、図６（Ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、高確率時大当り判定テーブルには、図６（Ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図６（Ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１２５】
ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への有効始動入賞が発生したことに基づいて、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、まず、有効始動入賞が発生したときに、大当り判定用乱数値が図６（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致するか否かを判定して、その判定結果に応じて後述する図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドを送信する。そして、有効始動入賞に基づく変動表示が開始されるときにも、読み込んだ大当り判定用乱数値が図６（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致するか否かを判定して、大当り判定用乱数値が図６（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り）にすることに決定する。なお、図６（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１２６】
図６（Ｂ），（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。このうち、図６（Ｂ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）である。また、図６（Ｃ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）である。
【０１２７】
大当り種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図６（Ｂ），（Ｃ）に示すように、大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）には「突然確変大当り」に対して５個の判定値が割り当てられている（４０分の５の割合で突然確変大当りと決定される）のに対して、大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）には「突然確変大当り」に対して１個の判定値が割り当てられている（４０分の１の割合で突然確変大当りと決定される）場合を説明する。従って、この実施の形態では、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「突然確変大当り」と決定される割合が高い。なお、第１特別図柄用の大当り種別判定テーブルにのみ「突然確変大当り」を振り分けるようにし、第２特別図柄用の大当り種別判定テーブルには「突然確変大当り」の振り分けを行わない（すなわち、第１特別図柄の変動表示を行う場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある）ようにしてもよい。
【０１２８】
なお、この実施の形態では、図６（Ｂ），（Ｃ）に示すように、所定量の遊技価値を付与する第１特定遊技状態としての突然確変大当りと、該遊技価値よりも多い量の遊技価値を付与する第２特定遊技状態としての１５ラウンドの通常大当りや確変大当りとに決定する場合があるとともに、第１特別図柄の変動表示が実行される場合に高い割合で第１特定遊技状態とすることに決定する場合を示しているが、付与される遊技価値は、この実施の形態で示したようなラウンド数に限られない。例えば、第１特定遊技状態と比較して、遊技価値として大当り中の１回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第２特定遊技状態を決定するようにしてもよい。
【０１２９】
この実施の形態では、図６（Ｂ），（Ｃ）に示すように、大当り種別として、「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」がある。なお、この実施の形態では、大当り遊技において実行されるラウンド数が１５ラウンドおよび２ラウンドの２種類である場合を示しているが、大当り遊技において実行されるラウンド数は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、１０ラウンドの大当り遊技に制御する１０Ｒ確変大当りや、７ラウンドの大当り遊技に制御する７Ｒ確変大当り、５ラウンドの大当り遊技に制御する５Ｒ確変大当りが設けられていてもよい。また、この実施の形態では、大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」の３種類である場合を示しているが、３種類にかぎらず、例えば、４種類以上の大当り種別を設けるようにしてもよい。また、逆に、大当り種別が３種類よりも少なくてもよく、例えば、大当り種別として２種類のみ設けられていてもよい。
【０１３０】
「通常大当り」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に低確率／高ベース状態に移行させる大当りである。そして、低確率／高ベース状態に移行した後、特別図柄の変動表示を所定回数（この実施の形態では１００回）終了すると低確率／高ベース状態が終了して低確率／低ベース状態となる。なお、変動表示を所定回数終了する前に次の大当りが発生した場合にも、低確率／高ベース状態を終了する。
【０１３１】
「確変大当り」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率／高ベース状態に移行させる大当りである。そして、次の大当りが発生するまで、高確率／高ベース状態が継続する。
【０１３２】
また、「突然確変大当り」とは、「通常大当り」や「確変大当り」と比較して大入賞口の開放回数が少ない回数（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）まで許容される大当りである。すなわち、「突然確変大当り」となった場合には、２ラウンドの大当り遊技状態に制御される。また、「通常大当り」や「確変大当り」では、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が２９秒と長いのに対して、「突然確変大当り」では１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が０．１秒と極めて短く、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施の形態では、その突然確変大当り遊技状態の終了後に高確率／高ベース状態に移行される。そして、次の大当りが発生するまで、高確率／高ベース状態が継続する。
【０１３３】
図６（Ｂ）（Ｃ）の大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ５６は、ランダム１の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０１３４】
図７（Ａ）（Ｂ）は、はずれ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。はずれ用変動パターン種別判定テーブルは、変動表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。このうち、図７（Ａ）は、遊技状態が通常状態（低ベース状態）であるとともに合算保留記憶数が３未満である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブルを示している。また、図７（Ｂ）は、遊技状態が通常状態（低ベース状態）であるとともに合算保留記憶数が３以上である場合，および遊技状態が高ベース状態である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブルを示している。
【０１３５】
図７（Ａ）のはずれ用変動パターン種別判定テーブルには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、非リーチＸ１（１〜１６９）、ノーマルＸ１（１７０〜２３９）、スーパーＸ１（２４０〜２５１）の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。図７（Ｂ）のはずれ用変動パターン種別判定テーブルには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、非リーチＸ２（１〜２１９）、ノーマルＸ１（２２０〜２３９）、スーパーＸ１（２４０〜２５１）の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１３６】
この実施の形態では、図７（Ａ）（Ｂ）に示すように、はずれである場合には、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値が１〜１６９であれば、合算保留記憶数や遊技状態にかかわらず、少なくともリーチ状態を伴わない変動表示（「非リーチはずれ」）が実行されることがわかる。また、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値が２２０〜２３９であれば、合算保留記憶数や遊技状態にかかわらず、少なくともノーマルリーチを伴う変動表示（「ノーマルリーチはずれ」）が実行されることがわかる。また、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値が２４０〜２５１であれば、合算保留記憶数や遊技状態にもかかわらず、少なくともスーパーリーチ（スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ）を伴う変動表示（「スーパーリーチはずれ」）が実行されることがわかる。
【０１３７】
このように、合算保留記憶数や遊技状態が異なる場合にも、変動パターン種別に対する判定値の割り当てが共通となる範囲を設定しておく（ある範囲の乱数値を抽出した場合には、合算保留記憶数や遊技状態によらず共通の変動パターン種別が選択されるようにしておく）ことにより、後述する変動カテゴリコマンドに基づいた先読み演出が実行可能となる。
【０１３８】
図８（Ａ）〜（Ｃ）は、大当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１３９】
図８（Ａ）の大当り用変動パターン種別判定テーブルは、大当り種別が通常大当りとなるときに用いられるテーブルであり、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、ノーマルＹ１（１〜２９）、スーパーＹ１（３０〜２５１）の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。図８（Ｂ）の大当り用変動パターン種別判定テーブルは、大当り種別が確変大当りとなるときに用いられるテーブルであり、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、ノーマルＹ１（１〜２９）、スーパーＹ１（３０〜２５１）の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。図８（Ｃ）の大当り用変動パターン種別判定テーブルは、大当り種別が突然確変大当りとなるときに用いられるテーブルであり、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、ノーマルＹ２（１〜２９）、スーパーＹ２（３０〜２５１）の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１４０】
この実施の形態では、図８（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）に示すように、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値が１〜２９であれば、大当り種別にかかわらず、少なくともノーマルリーチを伴う変動表示が実行されることがわかる。また、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値が３０〜２５１であれば、大当り種別にかかわらず、少なくともスーパーリーチを伴う変動表示が実行されることがわかる。
【０１４１】
このように、大当りと判定されるときの大当り種別が異なる場合にも、変動パターン種別に対する判定値の割り当てが共通となる範囲を設定しておく（ある範囲の乱数値を抽出した場合には、大当り種別によらず共通の変動パターン種別（「ノーマルリーチ」または「スーパーリーチ」を伴う変動パターン種別）が選択されるようにしておく）ことにより、後述する変動カテゴリコマンドに基づいた先読み演出が実行可能となる。
【０１４２】
図９（Ａ）は、ＲＯＭ５４に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブルは、変動表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブルは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。
【０１４３】
変動パターン種別として「非リーチＸ１」が決定されたときには、変動パターンとして非リーチＰＡ１−１または非リーチＰＡ１−２が決定され、変動パターン種別として「非リーチＸ２」が決定されたときには、変動パターンとして非リーチＰＡ１−３が決定され、変動パターン種別として「ノーマルＸ１」が決定されたときには、変動パターンとしてノーマルＰＡ２−１が決定され、変動パターン種別として「スーパーＸ１」が決定されたときには、変動パターンとしてスーパーＰＡ３−１またはスーパーＰＡ３−２が決定される。
【０１４４】
図９（Ｂ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。大当り変動パターン判定テーブルは、変動表示結果を「大当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン判定テーブルは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。
【０１４５】
変動パターン種別として「ノーマルＹ１」が決定されたときには、変動パターンとしてノーマルＰＢ２−１が決定され、変動パターン種別として「ノーマルＹ２」が決定されたときには、変動パターンとしてノーマルＰＣ２−１が決定され、変動パターン種別として「スーパーＹ１」が決定されたときには、変動パターンとしてスーパーＰＢ３−１またはスーパーＰＢ３−２が決定され、変動パターン種別として「スーパーＹ２」が決定されたときには、変動パターンとしてスーパーＰＣ３−１またはスーパーＰＣ３−２が決定される。
【０１４６】
図１０は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１０に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図４に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
【０１４７】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０４（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０４（Ｈ）の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０４（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。
【０１４８】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の変動表示を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の変動表示を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の変動表示を開始するのか第２特別図柄の変動表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０１４９】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第４図柄の変動表示を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第４図柄の変動表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１５０】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ２００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンド）である。コマンドＣ３００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数減算指定コマンド）である。
【０１５１】
コマンドＣ４ＸＸ（Ｈ）およびコマンドＣ６ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。このうち、コマンドＣ４ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否かや、大当りの種別の判定結果を示す演出制御コマンド（図柄指定コマンド）である。また、コマンドＣ６ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果（変動パターン種別の判定結果）を示す演出制御コマンド（変動カテゴリコマンド）である。
【０１５２】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への有効始動入賞時に、大当りとなるか否かや、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのＥＸＴデータに、大当りとなることを指定する値や、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う。また、変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータに判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う。なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄指定コマンドに設定されている値にもとづいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドにもとづいて、変動パターン種別判定用乱数の値が所定の判定値となる場合には変動パターン種別を認識できる。
【０１５３】
図１１は、図柄指定コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１１に示すように、この実施の形態では、大当りとなるか否かと、大当りの種別とに応じて、ＥＸＴデータが設定され、図柄指定コマンドが送信される。
【０１５４】
例えば、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への有効始動入賞時に、「はずれ」となると判定された場合には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「００（Ｈ）」を設定した図柄指定コマンド（図柄１指定コマンド）を送信する。また、例えば、「通常大当り」となると判定された場合には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「０１（Ｈ）」を設定した図柄指定コマンド（図柄２指定コマンド）を送信する。また、例えば、「確変大当り」となると判定された場合には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「０２（Ｈ）」を設定した図柄指定コマンド（図柄３指定コマンド）を送信する。また、例えば、「突然確変大当り」となると判定された場合には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「０３（Ｈ）」を設定した図柄指定コマンド（図柄４指定コマンド）を送信する。
【０１５５】
図１２は、変動カテゴリコマンドの内容の一例を示す説明図である。図１２に示すように、この実施の形態では、特別図柄や演出図柄の表示結果がいずれの表示結果となるかと、始動入賞時に変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲になると判定したかと、に応じて、ＥＸＴデータに値が設定され、変動カテゴリコマンドが送信される。
【０１５６】
例えば、始動入賞時に、遊技状態がはずれとなると判定した場合、ＣＰＵ５６は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が１〜１６９となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が１〜１６９となる場合には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「００（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ１コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、遊技状態にかかわらず、また、合算保留記憶数にかかわらず、判定値１〜１６９の範囲には非リーチＸ１または非リーチＸ２の変動パターン種別が割り当てられているのであるから、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動カテゴリ１コマンドを受信したことにもとづいて、少なくとも変動パターン種別が非リーチＸ１または非リーチＸ２となること（すなわちリーチ状態とならないこと）を認識することができる。
【０１５７】
次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が１７０〜２１９となる場合には、ＥＸＴデータに「０１（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２コマンドを送信する。
【０１５８】
次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が２２０〜２３９となる場合には、ＥＸＴデータに「０２（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ３コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、遊技状態にかかわらず、また、合算保留記憶数にかかわらず、判定値２２０〜２３９の範囲にはノーマルＸ１の変動パターン種別が割り当てられているのであるから、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動カテゴリ３コマンドを受信したことにもとづいて、少なくとも変動パターン種別がノーマルＸ１となること（すなわちノーマルリーチとなること）を認識することができる。
【０１５９】
次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が２４０〜２５１となる場合には、ＥＸＴデータに「０３（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ４コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、遊技状態にかかわらず、また、合算保留記憶数にかかわらず、判定値２４０〜２５１の範囲にはスーパーＸ１の変動パターン種別が割り当てられているのであるから、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動カテゴリ４コマンドを受信したことにもとづいて、少なくとも変動パターン種別がスーパーＸ１となること（すなわちスーパーリーチとなること）を認識することができる。
【０１６０】
また、例えば、有効始動入賞時に、大当り（通常大当り、確変大当り、突然確変大当り）となると判定した場合、ＣＰＵ５６は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が１〜２９となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が１〜２９となる場合（すなわち、ノーマルＹ１またはノーマルＹ２となる場合）には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「１０（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ１１コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、大当り種別にかかわらず、判定値１〜２９の範囲にはノーマルＹ１またはノーマルＹ２の変動パターン種別が割り当てられているのであるから、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動カテゴリ１１コマンドを受信したことにもとづいて、少なくとも変動パターン種別がノーマルＹ１またはノーマルＹ２となること（すなわちノーマルリーチとなること）を認識することができる。
【０１６１】
次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が３０〜２５１となる場合には、ＥＸＴデータに「１１（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ１２コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、大当り種別にかかわらず、判定値３０〜２５１の範囲にはスーパーＹ１またはスーパーＹ２の変動パターン種別が割り当てられているのであるから、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動カテゴリ１２コマンドを受信したことにもとづいて、少なくとも変動パターン種別がスーパーＹ１またはスーパーＹ２となること（すなわちスーパーリーチとなること）を認識することができる。
【０１６２】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に有効始動入賞したことに基づくこれらの変動カテゴリコマンドを受信することにより、後述する先読み演出を実行することが可能となる。
【０１６３】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図１０に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１６４】
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄の変動表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０１６５】
（有効始動入賞時における保留記憶バッファへの格納処理）
第１始動入賞口１３への有効始動入賞が生じたときには、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やすとともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する。例えば、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数（図５参照）である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。
【０１６６】
第２始動入賞口１４への有効始動入賞が生じたときには、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やすとともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する。例えば、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。
【０１６７】
第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファのいずれの保存領域にも、有効始動入賞順に従って乱数が格納されてゆき、ｎ＝１，２，３，４の保存領域が存在するときに、ｎ＝１の保存領域に乱数が格納されており、ｎ＝２，３，４の保存領域に乱数が格納されていなければ、ｎ＝２の保存領域に乱数が格納される。この実施の形態では、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１６８】
（有効始動入賞時における始動入賞時コマンドの送信処理）
ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３への有効始動入賞が生じたときに、遊技状態が低確率状態であれば、抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図６（Ａ）の左欄に示す低確率時の大当り判定値とを比較し、遊技状態が高確率状態であれば、抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図６（Ａ）の右欄に示す高確率時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する。
【０１６９】
ＣＰＵ５６は、大当り判定値と一致しない場合には、図柄１指定コマンド（はずれ指定）をセットする。大当り判定値と一致する場合には、大当り種別判定用乱数（ランダム１）と図６（Ｂ）に示す大当り種別判定値（第１特別図柄用）とを比較し、それらが一致する大当り種別を確認する。そして、通常大当りの大当り種別判定値（０〜１５）と一致する場合には、図柄２指定コマンド（通常大当り指定）をセットし、確変大当りの大当り種別判定値（１６〜３４）と一致する場合には、図柄３指定コマンド（確変大当り指定）をセットし、突然確変大当りの大当り種別判定値（３５〜３９）と一致する場合には、図柄４指定コマンド（突然確変大当り指定）をセットする。
【０１７０】
また、ＣＰＵ５６は、上記の大当り判定結果および抽出した変動パターン種別判定用乱数に基づいて、図１２に示す変動カテゴリコマンドのいずれかをセットする。また、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数加算指定コマンドをセットする。このようにしてセットされた図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および第１保留記憶数加算指定コマンドの３つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して演出制御用ＣＰＵ１０１に送信される。この実施の形態では、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および第１保留記憶数加算指定コマンドの順に送信するものとする。これらの始動入賞時コマンドを受信した演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および第１保留記憶数加算指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域に格納する。
【０１７１】
ＣＰＵ５６は、第２始動入賞口１４への有効始動入賞が生じたときに、遊技状態が低確率状態であれば、抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図６（Ａ）の左欄に示す低確率時の大当り判定値とを比較し、遊技状態が高確率状態であれば、抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図６（Ａ）の右欄に示す高確率時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する。
【０１７２】
ＣＰＵ５６は、大当り判定値と一致しない場合には、図柄１指定コマンド（はずれ指定）をセットする。大当り判定値と一致する場合には、大当り種別判定用乱数（ランダム１）と図６（Ｃ）に示す大当り種別判定値（第２特別図柄用）とを比較し、それらが一致する大当り種別を確認する。そして、通常大当りの大当り種別判定値（０〜１５）と一致する場合には、図柄２指定コマンド（通常大当り指定）をセットし、確変大当りの大当り種別判定値（１６〜３８）と一致する場合には、図柄３指定コマンド（確変大当り指定）をセットし、突然確変大当りの大当り種別判定値（３９）と一致する場合には、図柄４指定コマンド（突然確変大当り指定）をセットする。
【０１７３】
また、ＣＰＵ５６は、上記の大当り判定結果および抽出した変動パターン種別判定用乱数に基づいて、図１２に示す変動カテゴリコマンドのいずれかをセットする。また、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数加算指定コマンドをセットする。このようにしてセットされた図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および第２保留記憶数加算指定コマンドの３つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して演出制御用ＣＰＵ１０１に送信される。この実施の形態では、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および第２保留記憶数加算指定コマンドの順に送信するものとする。これらの始動入賞時コマンドを受信した演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および第２保留記憶数加算指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域に格納する。
【０１７４】
図１３は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が所定時間毎（例えば４ｍｓ毎）に実行する割込み処理において実行される始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ１２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態でなければ、Ｓ１２２１に移行する。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ１２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、Ｓ１２２１に移行する。
【０１７５】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２１３）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２１４）。また、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第１」を示すデータをセットする（Ｓ１２１５）（図１４（Ａ）および後述する同図の説明を参照）。
【０１７６】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合（すなわち、第１始動入賞口１３に遊技球が始動入賞した場合）には「第１」を示すデータをセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合（すなわち、第２始動入賞口１４に遊技球が始動入賞した場合）には「第２」を示すデータをセットする。例えば、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合には「第１」を示すデータとして０１（Ｈ）をセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合には「第２」を示すデータとして０２（Ｈ）をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、００（Ｈ）がセットされている。
【０１７７】
図１４（Ａ）は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）の構成例を示す説明図である。図１４（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されている。なお、図１４（Ａ）には、合算保留記憶数カウンタの値が５である場合の例が示されている。図１４（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されており、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞にもとづき入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。従って、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１７８】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図１４（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ１２１６）。なお、Ｓ１２１６の処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１特別図柄の変動開始時の変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０１７９】
図１４（Ｂ）は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留バッファ）の構成例を示す説明図である。図１４（Ｂ）に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１８０】
次いで、ＣＰＵ５６は、検出した始動入賞にもとづく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターンを始動入賞時にあらかじめ判定する入賞時演出処理を実行する（Ｓ１２１７）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理の判定結果にもとづいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（Ｓ１２１８Ａ）とともに、変動カテゴリコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（Ｓ１２１８Ｂ）。また、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（Ｓ１２１８Ｃ）。
【０１８１】
なお、Ｓ１２１８Ａ，Ｓ１２１８Ｂの処理を実行することによって、この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に始動入賞してＳ１２１７の入賞時演出処理を実行するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する。
【０１８２】
また、この実施の形態では、Ｓ１２１８Ａ〜Ｓ１２１８Ｃの処理が実行されることによって、第１始動入賞口１３への始動入賞が発生してＳ１２１７の入賞時演出処理を実行したときに、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および第１保留記憶数加算指定コマンドの３つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０１８３】
なお、この実施の形態では、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第１特別図柄の変動表示または第２特別図柄の変動表示が実行されるが、第１特別図柄と第２特別図柄とのいずれか一方の変動表示を優先して実行するように構成してもよい。例えば、高ベース状態に移行された場合には可変入賞球装置１５が設けられた第２始動入賞口１４に始動入賞しやすくなり第２保留記憶が溜まりやすくなるのであるから、第２特別図柄の変動表示を優先して実行するようにしてもよい。この場合には、Ｓ１２１５の処理を省略可能であるとともに、図１４（Ａ）に示す保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）が不要となる。また、この場合には、ＣＰＵ５６は、高ベース状態でなく（時短フラグがセットされていない場合）、大当り遊技中でないことを条件に、第１始動入賞口１３に始動入賞したことにもとづく入賞時演出処理（Ｓ１２１７）を行うようにしてもよい。すなわち、条件を満たさない場合には、入賞時演出処理（Ｓ１２１７）の実行を制限するようにし、特定の変動表示の表示結果が大当りやスーパーリーチとなることを予告する先読み演出（詳細については後述する）を実行させないようにしてもよい。第２特別図柄の変動表示を優先して実行する構成において、第２始動入賞口１４に始動入賞しやすい遊技状態では、第１始動入賞口１３に始動入賞したことにもとづく第１特別図柄の変動表示が後回しにされ続けることがあるため、先読み演出を実行しても、予告対象の変動表示がなかなか実行されない状態が生じてしまう可能性がある。しかし、入賞時演出処理（Ｓ１２１７）の実行を制限することで、第１始動入賞口１３に始動入賞したことにもとづく先読み演出を実行させないようにすることができ、そのような状態を回避することができる。また、高ベース状態や大当り遊技中に入賞時演出処理を制限することによって、大当りとなる保留記憶が記憶されていることが認識できる状態で遊技が行われることを防止することができる。なお、大当り遊技中であるか否かは、例えば、特別図柄の変動開始から変動終了（停止図柄の導出表示）まで、大当り遊技状態の開始から終了までの各プロセスに応じて変化する特別図柄プロセスフラグの値で確認される。また、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側では入賞時演出処理を常に行い、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で、高ベース状態であるか否か、大当り遊技中であるか否かを判定し、先読み演出の実行を制限するようにしてもよい。
【０１８４】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ１２２１）。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（Ｓ１２２２）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０１８５】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２２３）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２２４）。また、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第２」を示すデータをセットする（Ｓ１２２５）。
【０１８６】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファ（図１４（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ１２２６）。なお、Ｓ１２２６の処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第２特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第２特別図柄の変動開始時の変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０１８７】
次いで、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理を実行する（Ｓ１２２７）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理の判定結果にもとづいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（Ｓ１２２８Ａ）とともに、変動カテゴリコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（Ｓ１２２８Ｂ）。また、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（Ｓ１２２８Ｃ）。
【０１８８】
なお、Ｓ１２２８Ａ，Ｓ１２２８Ｂの処理を実行することによって、この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞口１４に始動入賞してＳ１２２７の入賞時演出処理を実行するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する。
【０１８９】
また、この実施の形態では、Ｓ１２２８Ａ〜Ｓ１２２８Ｃの処理が実行されることによって、第２始動入賞口１４への始動入賞が発生してＳ１２２７の入賞時演出処理を実行したときに、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および第２保留記憶数加算指定コマンドの３つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０１９０】
なお、第２始動口スイッチ通過処理においても、Ｓ１２１７と同様の処理を行い、通常状態であればＳ１２２７の入賞時演出処理を実行しないようにしてもよい。すなわち、通常状態である場合にのみＳ１２２７の入賞時演出処理を実行して、図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドを送信するようにしてもよい。なお、高ベース状態であるときには第２保留記憶に対してのみ先読み演出を実行するように構成する場合には、逆に高ベース状態である場合にのみＳ１２２７の入賞時演出処理を実行して図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドを送信するようにし、通常状態である場合にはＳ１２２７の入賞時演出処理を実行せず図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドを送信しないようにしてもよい。
【０１９１】
また、第２始動口スイッチ通過処理においても、Ｓ１２１７と同様の処理を行い、大当り遊技中であればＳ１２２７の入賞時演出処理を実行しないようにしてもよい。また、第２始動口スイッチ通過処理において、Ｓ１２２７の入賞時演出処理を実行しないようにしてもよい（すなわち、第２特別図柄に対しては入賞時判定処理を実行しないようにしてもよい）。そのように構成すれば、先読み演出がある程度の期間実行される場合に、変動時間が短くて先読み演出が途中で途切れてしまうことを確実に防止することができる。
【０１９２】
図１５は、Ｓ１２１７，Ｓ１２２７の入賞時演出処理を示すフローチャートである。入賞時演出処理では、ＣＰＵ５６は、まず、Ｓ１２１６，Ｓ１２２６で抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図６（Ａ）の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（Ｓ２２０）。この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、大当りとするか否か、大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターンを決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４に始動入賞したタイミングで、その始動入賞にもとづく変動表示が開始される前に、入賞時演出処理を実行することによって、あらかじめ大当りとなるか否かや、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかを確認する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前にあらかじめ変動表示結果や変動パターン種別を予測し、後述するように、入賞時の判定結果にもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ１００によって演出図柄の変動表示中に大当りやスーパーリーチとなることを予告する先読み演出を実行する。
【０１９３】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が通常時の大当り判定値と一致しなければ（Ｓ２２０のＮ）、ＣＰＵ５６は、遊技状態が高確率状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ２２１）。確変フラグは遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によって遊技状態が高確率状態に制御されている期間セットされている。また、時短フラグは遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によって遊技状態が高ベース状態に制御されている期間セットされている。確変フラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、Ｓ１２１６，Ｓ１２２６で抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図６（Ａ）の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（Ｓ２２２）。なお、始動入賞時にＳ２２１で高確率状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。そのため、始動入賞時にＳ２２１で高確率状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している（例えば、変動開始前に確変大当りや突然確変大当りが発生した場合には通常状態から高確率／高ベース状態に変化している。）場合がある。そのため、始動入賞時にＳ２２１で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態とは、必ずしも一致するとは限らない。なお、そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態にもとづいて始動入賞時の判定を行うようにしてもよい。
【０１９４】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が確変時の大当り判定値とも一致しなければ（Ｓ２２２のＮ）、ＣＰＵ５６は、「はずれ」となることを示すＥＸＴデータ「００（Ｈ）」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う（Ｓ２２４）。次いで、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態を判定する処理を行う（Ｓ２２５）。この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、Ｓ２２５において、遊技状態が高確率状態であるか否かおよび高ベース状態であるか否か（具体的には、確変フラグおよび時短フラグがセットされているか否か）を判定する。なお、始動入賞時にＳ２２５で高確率状態であるか否かおよび高ベース状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。そのため、始動入賞時にＳ２２５で高確率状態であるか否かおよび高ベース状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している（例えば、変動開始前に確変大当りや突然確変大当りが発生した場合には通常状態から高確率／高ベース状態に変化している。）場合がある。そのため、始動入賞時にＳ２２５で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態とは、必ずしも一致するとは限らない。なお、そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態にもとづいて始動入賞時の判定を行うようにしてもよい。
【０１９５】
そして、ＣＰＵ５６は、Ｓ２２５の遊技状態判定結果に応じて、はずれ用の各閾値を設定する（Ｓ２２６）。この実施の形態では、あらかじめ閾値判定を行う閾値判定プログラムが組み込まれており、閾値より大きいか否かを判定することにより、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかが判定され、図１２に示す変動カテゴリコマンドに設定するＥＸＴデータの値が決定される。なお、この実施の形態では、遊技状態によらず共通の閾値（例えば１６９，２１９，および２３９）が設定されるものとしているが、遊技状態に応じて異なる閾値（例えば低ベース状態であれば１６９および２３９、高ベース状態であれば２１９および２３９）を設定するようにしても良い。
【０１９６】
例えば、ＣＰＵ５６は、閾値１６９，２１９，および２３９を設定する。この場合、ＣＰＵ５６は、後述するＳ２３２において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値１６９以下であるか否かを判定し、閾値１６９以下である場合（すなわち、１〜１６９である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「００（Ｈ）」を設定すると判定する（図１２参照）。また、閾値２１９以下である場合（すなわち、１７０〜２１９である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０１（Ｈ）」を設定すると判定する（図１２参照）。また、閾値２３９以下である場合（すなわち、２２０〜２３９である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０２（Ｈ）」を設定すると判定する（図１２参照）。また、閾値２３９以下でない場合（すなわち、２４０〜２５１である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０３（Ｈ）」を設定すると判定する（図１２参照）。
【０１９７】
なお、上記に示す閾値判定の例では、閾値の値が小さい方から順に１６９、２１９、および２３９と判定していくので、後の順番の閾値で判定されたものが前の順番の閾値以下の範囲内となることはない。すなわち、閾値１６９以下であるか否かを判定した後に、閾値２１９以下であるか否かを判定するときには、前の順番の閾値以下の１〜１６９の範囲内となることはなく、１７０〜２１９の範囲であるか否かを判定することになる。また、この実施の形態では、閾値の値が小さい方から順に１６９、２１９、および２３９と判定していく場合を示したが、逆に大きい方から順に２３９、２１９、および１６９と判定していってもよい。このことは、以下に示す他の閾値を用いた判定を行う場合も同様である。
【０１９８】
Ｓ２２０またはＳ２２２で大当り判定用乱数（ランダムＲ）が大当り判定値と一致した場合には、ＣＰＵ５６は、Ｓ１２１６，Ｓ１２２６で抽出した大当り種別判定用乱数（ランダム１）にもとづいて大当りの種別を判定する（Ｓ２２９）。この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３への始動入賞があった場合（Ｓ１２１７の入賞時演出処理を実行する場合）には、図６（Ｂ）に示す大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）を用いて大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれとなるかを判定する。また、第２始動入賞口１４への始動入賞があった場合（Ｓ１２２７の入賞時演出処理を実行する場合）には、図６（Ｃ）に示す大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）を用いて大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれとなるかを判定する。
【０１９９】
次いで、ＣＰＵ５６は、大当り種別の判定結果に応じたＥＸＴデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行う（Ｓ２３０）。この場合、「通常大当り」となると判定した場合には、ＣＰＵ５６は、「通常大当り」となることを示すＥＸＴデータ「０１（Ｈ）」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う。また、「確変大当り」となると判定した場合には、ＣＰＵ５６は、「確変大当り」となることを示すＥＸＴデータ「０２（Ｈ）」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う。また、「突然確変大当り」となると判定した場合には、ＣＰＵ５６は、「突然確変大当り」となることを示すＥＸＴデータ「０３（Ｈ）」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う。
【０２００】
そして、ＣＰＵ５６は、Ｓ２２９で判定した大当り種別に応じて、大当り用の各閾値を設定する（Ｓ２３１）。なお、この実施の形態では、大当り種別によらず共通の閾値（例えば２９）が設定されるものとしているが、大当り種別に応じて閾値が異なる場合には、大当り種別毎に異なる閾値を設定するようにしても良い。
【０２０１】
例えば、ＣＰＵ５６は、「通常大当り」、「確変大当り」、または「突然確変大当り」のいずれかと判定した場合に、閾値２９を設定する。この場合、ＣＰＵ５６は、後述するＳ２３２において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値２９以下であるか否かを判定し、閾値２９以下である場合（すなわち、１〜２９である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「１０（Ｈ）」を設定すると判定する（図１２参照）。また、閾値２９以下でない場合（すなわち、３０〜２５１である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「１１（Ｈ）」を設定すると判定する（図１２参照）。
【０２０２】
次いで、ＣＰＵ５６は、Ｓ２２６，Ｓ２３１で設定した閾値と、Ｓ１２１６，Ｓ１２２６で抽出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）とを用いて、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する（Ｓ２３２）。
【０２０３】
なお、Ｓ２２６，Ｓ２３１において、あらかじめ定められた閾値を設定するのではなく、変動パターン種別判定テーブル（図７、図８参照）を設定するようにし、Ｓ２３２において、設定した変動パターン種別判定テーブルを用いて、変動パターン種別判定用乱数の値の範囲やいずれの変動パターン種別となるかを判定するようにしてもよい。
【０２０４】
そして、ＣＰＵ５６は、判定結果に応じたＥＸＴデータを変動カテゴリコマンドに設定する処理を行う（Ｓ２３３）。具体的には、ＣＰＵ５６は、Ｓ２３２でいずれの変動パターン種別になると判定したかに応じて、図１２に示すような「００（Ｈ）」〜「０３（Ｈ）」、「１０（Ｈ）」〜「１１（Ｈ）」のいずれかの値を変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータに設定する処理を行う。
【０２０５】
なお、この実施の形態では、入賞時判定において大当りとなると判定した場合であっても一律に変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの範囲となるかを判定する場合を示したが、大当りとなると判定した場合には、変動パターン種別判定用乱数の値の範囲の判定を行わないようにしてもよい。そして、大当りとなると入賞時判定したことを示す図柄指定コマンドを送信するとともに、大当りの変動パターン種別となることを包括的に示す変動カテゴリコマンドを送信するようにしてもよい。そして、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、具体的にいずれの変動パターン種別となるかまでは示されていないものの、包括的にいずれかの大当りの変動パターン種別となることが示された変動カテゴリコマンドを受信したことにもとづいて、後述する先読み演出を実行するようにしてもよい。
【０２０６】
図１６は、始動入賞時コマンド格納領域の具体例を示す説明図である。図１６に示すように、始動入賞時コマンド格納領域には、合算保留記憶数（第１保留記憶数＋第２保留記憶数）の最大値（この例では８）に対応した領域（格納領域１〜８）が確保されている。この実施の形態では、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞があったときに、１タイマ割込内に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および保留記憶数加算指定マンド（第１保留記憶数加算指定コマンドまたは第２保留記憶数加算指定コマンド）のコマンドがセットで送信される。そのため、図１６に示すように、始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域１〜８には、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および保留記憶数加算指定コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。
【０２０７】
（コマンド解析処理）  この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド解析処理（後述のＳ７０４）において、受信した順にコマンドを始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域内に格納していく。なお、以下の説明では、始動入賞時コマンド格納領域に第１保留記憶数加算指定コマンドに対応付けて格納されている始動入賞時のコマンド（当該第１保留記憶数加算指定コマンドを含む）を第１保留コマンドと総称する場合があり、始動入賞時コマンド格納領域に第２保留記憶数加算指定コマンドに対応付けて格納されている始動入賞時のコマンド（当該第２保留記憶数加算指定コマンドを含む）を第２保留コマンドと総称する場合がある。さらに、第１保留コマンドと第２保留コマンドとを保留コマンドと総称する場合がある。
【０２０８】
また、図１６に示す始動入賞時コマンド格納領域に格納されている各コマンドは、演出図柄の変動表示を開始するごとに、演出図柄の変動表示を開始するタイミングで、最初の格納領域（格納領域１）に格納されているものから削除され、始動入賞時コマンド格納領域の内容がシフトされる。
【０２０９】
また、この実施の形態では、後述するように、始動入賞時コマンド格納領域に格納される始動入賞時のコマンド（図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンド）にもとづいて、先読み演出処理（後述の図２１）において先読み演出を実行するか否かが決定される。
【０２１０】
この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、大当りとするか否か、大当り種別を決定したり、変動パターンを決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４に始動入賞したタイミングで、その始動入賞にもとづく変動表示が開始される前に、あらかじめ大当りとなるか否かや、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかを確認する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前にあらかじめ変動表示結果や変動パターン種別を予測し、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００によって演出図柄の変動表示中にスーパーリーチとなることや、大当りとなることを示唆する先読み演出を実行する。
【０２１１】
（特別図柄の変動開始に伴う処理）
ＣＰＵ５６は、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれの変動表示も実行されておらず、大当り遊技状態に制御されておらず、かつ合算保留記憶数が０ではないことを条件として、特別図柄の変動表示を開始する。具体的には、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数が０でなく、且つ、大当り遊技状態に制御されていなければ、保留特定領域（図１４（Ａ）参照）に設定されているデータのうち１番目のデータが「第１」を示すデータであるか又は「第２」を示すデータであるかを確認する。
【０２１２】
ＣＰＵ５６は、保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータである場合には、第１特別図柄の変動表示を開始する。ＣＰＵ５６は、第１特別図柄の変動表示を実行するときに、ＲＡＭ５５において、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。そして、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。これにもとづいて合算保留記憶数カウンタのカウント値（第１保留記憶数カウンタのカウント値＋第２保留記憶数カウンタのカウント値）も１減算される。すなわちＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、保留特定領域において合算保留記憶数＝ｍ（ｍ＝２〜８）に対応する保存領域に格納されている値（「第１」または「第２」を示す値）を、合算保留記憶数＝ｍ−１に対応する保存領域に格納する。
【０２１３】
そして、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域から大当り判定用乱数（ランダムＲ）を読み出し、遊技状態が低確率状態であれば、大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図６（Ａ）の左欄に示す低確率時の大当り判定値とを比較し、遊技状態が高確率状態であれば、大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図６（Ａ）の右欄に示す高確率時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する。
【０２１４】
ＣＰＵ５６は、大当り判定値と一致しない場合には、表示結果１指定コマンド（はずれ指定）をセットする。大当り判定値と一致する場合には、乱数バッファ領域から読み出した大当り種別判定用乱数（ランダム１）と図６（Ｂ）に示す大当り種別判定値とを比較し、それらが一致する大当り種別を確認する。そして、通常大当りの大当り種別判定値（０〜１５）と一致する場合には、表示結果２指定コマンド（通常大当り指定）をセットし、確変大当りの大当り種別判定値（１６〜３４）と一致する場合には、表示結果３指定コマンド（確変大当り指定）をセットし、突然確変大当りの大当り種別判定値（３５〜３９）と一致する場合には、表示結果４指定コマンド（突然確変大当り指定）をセットする。セットした表示結果指定コマンドは、演出制御用ＣＰＵ１０１に送信される。
【０２１５】
また、ＣＰＵ５６は、大当り判定結果がはずれであり、且つ、遊技状態が低ベース状態であり、合算保留記憶数が３未満である場合には、図７（Ａ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルを参照し、乱数バッファ領域から読み出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）に基づいて変動パターン種別を決定する。また、ＣＰＵ５６は、大当り判定結果がはずれであり、合算保留記憶数が３以上であるか、または、遊技状態が高ベース状態である場合には、図７（Ｂ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルを参照し、乱数バッファ領域から読み出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）に基づいて変動パターン種別を決定する。また、ＣＰＵ５６は、大当り判定結果が大当りであり、大当り種別が通常大当りである場合には、図８（Ａ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルを参照し、乱数バッファ領域から読み出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）に基づいて変動パターン種別を決定する。また、ＣＰＵ５６は、大当り判定結果が大当りであり、大当り種別が確変大当りである場合には、図８（Ｂ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルを参照し、乱数バッファ領域から読み出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）に基づいて変動パターン種別を決定する。また、ＣＰＵ５６は、大当り判定結果が大当りであり、大当り種別が突然確変大当りである場合には、図８（Ｃ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルを参照し、乱数バッファ領域から読み出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）に基づいて変動パターン種別を決定する。
【０２１６】
さらに、ＣＰＵ５６は、大当り判定結果がはずれである場合には、図９（Ａ）に示すはずれ変動パターン判定テーブルを参照し、決定された変動パターン種別および乱数バッファ領域から読み出した変動パターン判定用乱数（ランダム３）に基づいて、変動パターンを決定する。また、ＣＰＵ５６は、大当り判定結果が大当りである場合には、図９（Ｂ）に示す大当り変動パターン判定テーブルを参照し、決定された変動パターン種別および乱数バッファ領域から読み出した変動パターン判定用乱数（ランダム３）に基づいて、変動パターンを決定する。決定された変動パターンを指定する変動パターンコマンドは、演出制御用ＣＰＵ１０１に送信される。さらに、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄の変動表示開始に伴い、第１保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１０１に送信する。
【０２１７】
このように、第１特別図柄の変動開始に伴い、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、および、第１保留記憶数減算指定コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。
【０２１８】
ＣＰＵ５６は、保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第２」を示すデータである場合には、第２特別図柄の変動表示を開始する。ＣＰＵ５６は、第２特別図柄の変動表示を実行するときに、ＲＡＭ５５において、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。そして、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。これにもとづいて合算保留記憶数カウンタのカウント値（第１保留記憶数カウンタのカウント値＋第２保留記憶数カウンタのカウント値）も１減算される。すなわちＲＡＭ５５の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、保留特定領域において合算保留記憶数＝ｍ（ｍ＝２〜８）に対応する保存領域に格納されている値（「第１」または「第２」を示す値）を、合算保留記憶数＝ｍ−１に対応する保存領域に格納する。
【０２１９】
そして、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域から大当り判定用乱数（ランダムＲ）を読み出し、遊技状態が低確率状態であれば、大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図６（Ａ）の左欄に示す低確率時の大当り判定値とを比較し、遊技状態が高確率状態であれば、大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図６（Ａ）の右欄に示す高確率時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する。
【０２２０】
ＣＰＵ５６は、大当り判定値と一致しない場合には、表示結果１指定コマンド（はずれ指定）をセットする。大当り判定値と一致する場合には、乱数バッファ領域から読み出した大当り種別判定用乱数（ランダム１）と図６（Ｃ）に示す大当り種別判定値とを比較し、それらが一致する大当り種別を確認する。そして、通常大当りの大当り種別判定値（０〜１５）と一致する場合には、表示結果２指定コマンド（通常大当り指定）をセットし、確変大当りの大当り種別判定値（１６〜３８）と一致する場合には、表示結果３指定コマンド（確変大当り指定）をセットし、突然確変大当りの大当り種別判定値（３９）と一致する場合には、表示結果４指定コマンド（突然確変大当り指定）をセットする。セットした表示結果指定コマンドは、演出制御用ＣＰＵ１０１に送信される。
【０２２１】
また、ＣＰＵ５６は、大当り判定結果がはずれであり、且つ、遊技状態が低ベース状態であり、合算保留記憶数が３未満である場合には、図７（Ａ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルを参照し、乱数バッファ領域から読み出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）に基づいて変動パターン種別を決定する。また、ＣＰＵ５６は、大当り判定結果がはずれであり、合算保留記憶数が３以上であるか、または、遊技状態が高ベース状態である場合には、図７（Ｂ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルを参照し、乱数バッファ領域から読み出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）に基づいて変動パターン種別を決定する。また、ＣＰＵ５６は、大当り判定結果が大当りであり、大当り種別が通常大当りである場合には、図８（Ａ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルを参照し、乱数バッファ領域から読み出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）に基づいて変動パターン種別を決定する。また、ＣＰＵ５６は、大当り判定結果が大当りであり、大当り種別が確変大当りである場合には、図８（Ｂ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルを参照し、乱数バッファ領域から読み出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）に基づいて変動パターン種別を決定する。また、ＣＰＵ５６は、大当り判定結果が大当りであり、大当り種別が突然確変大当りである場合には、図８（Ｃ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルを参照し、乱数バッファ領域から読み出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）に基づいて変動パターン種別を決定する。
【０２２２】
さらに、ＣＰＵ５６は、大当り判定結果がはずれである場合には、図９（Ａ）に示すはずれ変動パターン判定テーブルを参照し、決定された変動パターン種別および乱数バッファ領域から読み出した変動パターン判定用乱数（ランダム３）に基づいて、変動パターンを決定する。また、ＣＰＵ５６は、大当り判定結果が大当りである場合には、図９（Ｂ）に示す大当り変動パターン判定テーブルを参照し、決定された変動パターン種別および乱数バッファ領域から読み出した変動パターン判定用乱数（ランダム３）に基づいて、変動パターンを決定する。決定された変動パターンを指定する変動パターンコマンドは、演出制御用ＣＰＵ１０１に送信される。さらに、ＣＰＵ５６は、第２特別図柄の変動表示開始に伴い、第２保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１０１に送信する。
【０２２３】
このように、第２特別図柄の変動開始に伴い、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、および、第２保留記憶数減算指定コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。
【０２２４】
（演出表示装置９における表示）
図１７（ａ）は、演出表示装置９の画面における演出図柄表示領域（左演出図柄表示領域９Ｌ、中演出図柄表示領域９Ｃ、右演出図柄表示領域９Ｒを含む）、及び保留情報表示領域１８１（保留情報表示領域１８１Ａ〜１８１Ｈを含む）の表示の具体例を示す図である。演出図柄表示領域は、演出表示装置９の画面中央に設けられており、左演出図柄表示領域９Ｌ、中演出図柄表示領域９Ｃ、右演出図柄表示領域９Ｒを含んで構成される。左演出図柄表示領域９Ｌ、中演出図柄表示領域９Ｃ、右演出図柄表示領域９Ｒには、それぞれ左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄が表示される。
【０２２５】
保留情報表示領域１８１は、演出図柄表示領域の下方に設けられ、実行されることが決定しているが未だ実行されていない変動表示に対応した保留情報が表示される。
【０２２６】
保留情報表示領域１８１は、画面左側から右側に向かって順に配置された、保留情報表示領域１８１Ａ，１８１Ｂ，１８１Ｃ，１８１Ｄ，１８１Ｅ，１８１Ｆ，１８１Ｇ，および１８１Ｈにより構成される。保留情報表示領域１８１Ａは、図１４（Ａ）の保留特定領域に設定されているデータのうち１番目のデータ（合算保留記憶数カウンタ＝１に対応するデータ）に対応し、保留情報表示領域１８１Ｂは２番目のデータ（合算保留記憶数カウンタ＝２に対応するデータ）に対応し、保留情報表示領域１８１Ｃは３番目のデータ（合算保留記憶数カウンタ＝３に対応するデータ）に対応し、保留情報表示領域１８１Ｄは４番目のデータ（合算保留記憶数カウンタ＝４に対応するデータ）に対応し、保留情報表示領域１８１Ｅは５番目のデータ（合算保留記憶数カウンタ＝５に対応するデータ）に対応し、保留情報表示領域１８１Ｆは６番目のデータ（合算保留記憶数カウンタ＝６に対応するデータ）に対応し、保留情報表示領域１８１Ｇは７番目のデータ（合算保留記憶数カウンタ＝７に対応するデータ）に対応し、保留情報表示領域１８１Ｈは８番目のデータ（合算保留記憶数カウンタ＝８に対応するデータ）に対応している。
【０２２７】
また、保留情報表示領域１８１Ａは、図１６の始動入賞時コマンド格納領域に格納されているデータのうち格納領域１のデータ（合算保留記憶数カウンタ＝１に対応するデータ）に対応し、保留情報表示領域１８１Ｂは格納領域２のデータ（合算保留記憶数カウンタ＝２に対応するデータ）に対応し、保留情報表示領域１８１Ｃは格納領域３のデータ（合算保留記憶数カウンタ＝３に対応するデータ）に対応し、保留情報表示領域１８１Ｄは格納領域４のデータ（合算保留記憶数カウンタ＝４に対応するデータ）に対応し、保留情報表示領域１８１Ｅは格納領域５のデータ（合算保留記憶数カウンタ＝５に対応するデータ）に対応し、保留情報表示領域１８１Ｆは格納領域６のデータ（合算保留記憶数カウンタ＝６に対応するデータ）に対応し、保留情報表示領域１８１Ｇは格納領域７のデータ（合算保留記憶数カウンタ＝７に対応するデータ）に対応し、保留情報表示領域１８１Ｈは格納領域８のデータ（合算保留記憶数カウンタ＝８に対応するデータ）に対応している。
【０２２８】
保留情報表示領域１８１Ａ（一番左）に表示されていた保留情報に対応する変動表示の開始条件が成立したときに、保留情報表示領域１８１Ａに表示されていたオブジェクトは消去され、保留情報表示領域１８１Ｂ〜１８１Ｈに表示されているオブジェクトが１つずつ左（保留情報表示領域１８１Ａ〜１８１Ｇ）にシフトされるようになっている。すなわち、開始される変動表示に対応した保留情報は表示が消去され、開始条件が成立していない変動表示に対応した保留情報は１つずつ前の変動順序に対応した領域に表示されることになる。
【０２２９】
図１７（ｂ）は、後述の先読み連続予告が実行されているときの、演出表示装置９の画面における演出図柄表示領域及び保留情報表示領域１８１の表示の具体例を示す図である。演出図柄表示領域は、上段、中断、及び下段に分けられ、上段は上段左演出図柄表示領域９Ｌｔ、上段中演出図柄表示領域９Ｃｔ、及び上段右演出図柄表示領域９Ｒｔからなり、中段は中段左演出図柄表示領域９Ｌｍ、中段中演出図柄表示領域９Ｃｍ、及び中段右演出図柄表示領域９Ｒｍからなり、下段は下段左演出図柄表示領域９Ｌｂ、下段中演出図柄表示領域９Ｃｂ、及び下段右演出図柄表示領域９Ｒｂからなる。そして、先読み連続予告における変動表示では、上段、中段、および下段のいずれかに、所定の演出図柄の組み合わせ（例えば１−１−２や５−５−６のチャンス目）が導出表示される。また、演出図柄表示領域の上段には、「チャンスゾーン」の文字を含む背景画像が表示され、上段に所定の演出図柄の組み合わせが導出表示された場合には、中段あるいは下段に所定の演出図柄の組み合わせが導出表示された場合よりも、遊技者に有利な状態（例えば大当り遊技状態）になる割合が高いことが示唆されている。従って、先読み連続予告の実行中は、遊技者は上段に図柄が停止することを期待するようになる。保留情報表示領域１８１は、図１７（ａ）に示す先読み連続予告が実行されていない状態と同様の表示がなされる。
【０２３０】
このように、先読み連続予告における演出図柄の停止位置として上段、中段、および下段の複数の停止位置が存在する。この実施の形態では、後述するように有効ライン（表示結果となる演出図柄の組み合わせが導出表示されるライン）は１つであるものとしているが、この有効ラインは演出表示装置９の画面長手方向と平行な水平ラインであり、画面の上端と下端の中央付近に位置している。これに対して、先読み連続予告における演出図柄の停止位置（例えば上段、中段、下段）は、本来の有効ラインとは異なる位置となる。なお、先読み連続予告における演出図柄の停止位置のうち、いずれかの停止位置（例えば中段）が有効ラインに近い位置あるいは同じ位置となっていても良い。
【０２３１】
図１８（ａ）は、１ライン機の演出図柄表示領域の表示例を示す図である。この実施の形態では、パチンコ遊技機１は１ライン機であるものとする。図１８（ａ）に示されるように、演出図柄表示領域には、少なくとも左演出図柄、中演出図柄、及び右演出図柄の３つの演出図柄が表示され、演出図柄表示領域の中央付近の水平ライン（図１８（ａ）中に１ラインと示す箇所）が、演出図柄の組み合わせを判定するラインになっている。すなわち、この水平ラインに特定の演出図柄の組み合わせ（例えば「７７７」）が導出表示されたときに、遊技状態が大当り遊技状態となる。このとき、この水平ライン上以外にも演出図柄が表示されてもよいが、この水平ライン上以外（例えば斜めのライン）に特定の演出図柄の組み合わせが導出表示されたとしても大当りとはならない。すなわち、この水平ラインのみが有効ラインであり、有効ライン上に停止表示された演出図柄の組み合わせが表示結果となる。
【０２３２】
一方で、図１８（ｂ）は、５ライン機の演出図柄表示領域の表示例を示す図である。図１８（ｂ）に示されるように、演出図柄表示領域には、上左演出図柄、上中演出図柄、上右演出図柄、中左演出図柄、中中演出図柄、中右演出図柄、下左演出図柄、下中演出図柄、下右演出図柄の９つの演出図柄が表示され、図１８（ｂ）中に１ライン〜５ラインとして示したラインが、演出図柄の組み合わせを判定するラインになっている。すなわち、この１ライン〜５ラインのいずれか１つ（例えば斜めの５ライン）に特定の演出図柄の組み合わせ（例えば「７７７」）が導出表示されたときに、大当りになったことを遊技者に報知する。このように、５ライン機では有効ラインは５つ存在し、いずれの有効ライン上に停止表示された演出図柄の組み合わせも表示結果となり、いずれか１つの有効ライン上に大当り図柄となる特定の演出図柄の組み合わせが導出表示されれば、大当りが発生する。ここで、図１８（ｂ）で示す５ライン機における複数の有効ライン（例えば１ライン〜３ライン）と、先の図１７（ｂ）で示した演出図柄表示領域の上段、中段、及び下段とは異なり、先の図１７（ｂ）で示した例では、あくまで有効ラインは１つであり、本来の有効ラインとは異なる位置に演出図柄の組み合わせが導出表示される。先読み連続予告とは、その導出表示位置が上段、中段、及び下段のうちのいずれになるかによって、遊技者にとって有利な有利状態（例えば大当り遊技状態）となる割合が異なるというものである。
【０２３３】
（演出制御のメイン処理）
次に、演出制御手段の動作を説明する。図１９は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行する演出制御のメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、４ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（Ｓ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（Ｓ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２３４】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：Ｓ７０４）。
【０２３５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（Ｓ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０２３６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第４図柄プロセス処理を行う（Ｓ７０６）。第４図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第４図柄プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の第４図柄表示領域９ｃ，９ｄにおいて第４図柄の表示制御を実行する。
【０２３７】
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ７０７）。その後、Ｓ７０２に移行する。
【０２３８】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、後述する先読み連続予告実行決定テーブルに基づいて先読み連続予告を実行するか否かを決定するための乱数、最終停止位置決定テーブルに基づいて先読み連続予告における最終停止位置を決定するための乱数、停止位置パターン決定テーブルに基づいて先読み連続予告における停止位置パターンを決定するための乱数、および、停止図柄決定テーブルに基づいて先読み連続予告における停止図柄を決定するための乱数等の、各種演出の実行の有無および各種演出の実行態様を決定するための各乱数をＲＡＭに記憶しており、Ｓ７０７において、各乱数を生成するためのカウンタのカウント値も更新している。
【０２３９】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする。
【０２４０】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果４指定コマンド（図１０参照））を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する。
【０２４１】
受信した演出制御コマンドがいずれかの図柄指定コマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した図柄指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域に格納する。
【０２４２】
受信した演出制御コマンドがいずれかの変動カテゴリコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動カテゴリコマンドを、ＲＡＭに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域のうち最新の図柄指定コマンドが格納されている格納領域に格納する。
【０２４３】
受信した演出制御コマンドが第１保留記憶数加算指定コマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した第１保留記憶数加算指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域のうち最新の図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドが格納されている格納領域に格納する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶数保存領域に格納する第１保留記憶数を１加算するとともに、合算保留記憶数保存領域に格納する合算保留記憶数の値を１加算する。
【０２４４】
受信した演出制御コマンドが第２保留記憶数加算指定コマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した第２保留記憶数加算指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域のうち最新の図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドが格納されている格納領域に格納する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２保留記憶数保存領域に格納する第２保留記憶数を１加算するとともに、合算保留記憶数保存領域に格納する合算保留記憶数の値を１加算する。
【０２４５】
受信した演出制御コマンドが第１保留記憶数減算指定コマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶数保存領域に格納する第１保留記憶数を１減算するとともに、合算保留記憶数保存領域に格納する合算保留記憶数の値を１減算する。
【０２４６】
受信した演出制御コマンドが第２保留記憶数減算指定コマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２保留記憶数保存領域に格納する第２保留記憶数を１減算するとともに、合算保留記憶数保存領域に格納する合算保留記憶数の値を１減算する。
【０２４７】
図２０は、図１９に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、先読み演出処理を実行する（Ｓ８００Ａ）。
【０２４８】
（先読み演出処理）
図２１は、図２０に示された演出制御プロセス処理における先読み演出処理（Ｓ８００Ａ）を示すフローチャートである。先読み演出処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、まず、１セットの始動入賞時のコマンド（すなわち、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンドまたは第２保留記憶数加算指定コマンド）のセット）を新たに受信したか否かを確認する（Ｓ１００１）。具体的には、始動入賞時コマンド格納領域（図１６参照）に１セットの図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンドまたは第２保留記憶数加算指定コマンド）が新たに格納されているか否かを判定することによって確認できる。１セットの始動入賞時のコマンドを新たに受信していなければ（Ｓ１００１でＮ）、そのまま処理を終了する。新たな始動入賞が発生した場合には上記１セットの始動入賞時のコマンドを新たに受信するため、この処理によって新たな始動入賞があったかどうかを判断可能である。なお、上記のように１セットの始動入賞時のコマンドを新たに受信したか否かを確認することに代えて、始動入賞時にセットされる始動入賞フラグを設定し、この始動入賞フラグの有無で新たな始動入賞を判断することとしてもよい。
【０２４９】
１セットの始動入賞時のコマンドを新たに受信していれば（Ｓ１００１でＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留情報表示領域１８１の表示内容を更新する（Ｓ１００２）。このとき、１セットの始動入賞時のコマンドを新たに受信しているため、保留情報表示領域１８１には、新たな保留記憶に対応する保留情報が表示される。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、先読み連続予告フラグがセットされているかどうかを確認する（Ｓ１００３）。先読み連続予告フラグは、始動入賞時に当該始動入賞に対応した変動表示をターゲットとした先読み連続予告を実行すると決定されたときにセットされ（後述するＳ１０１１）、ターゲットの変動表示が開始されるときにリセットされる（後述するＳ２０１２）。先読み連続予告フラグがセットされていた場合には（Ｓ１００３でＹ）、この時点で先読み連続予告が実行中であり、さらなる先読み連続予告の実行を避けるため、演出制御用ＣＰＵ１０１は先読み演出処理を終了させる。
【０２５０】
一方で、先読み連続予告フラグがセットされていなかった場合には（Ｓ１００３でＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、今回の始動入賞時のコマンド受信で更新された合算保留記憶数が４であるか否かを確認する。この実施の形態では、ターゲットの変動表示前の３回の変動表示を先読み連続予告における変動表示（以下、先読み変動と称する場合がある）とするため、合算保留記憶数が４であることに基づいて先読み連続予告の実行の有無が決定されるようになっている。合算保留記憶数が４でなかった場合には（Ｓ１００４でＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は先読み連続予告を実行することなく、先読み演出処理を終了する。
【０２５１】
合算保留記憶数が４であった場合には（Ｓ１００４でＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は次に、始動入賞時コマンド格納領域（図１６参照）の格納領域１〜３（合算保留記憶数カウンタ＝１〜３にそれぞれ対応）の変動カテゴリコマンドが、すべて非リーチはずれであるかどうかを確認する。始動入賞時コマンド格納領域の格納領域１〜３に格納されている変動カテゴリコマンドがすべて非リーチはずれでなかった場合、すなわち、リーチはずれ、または大当りが含まれていた場合には（Ｓ１００５でＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は先読み演出処理を終了する。これにより、先読み連続予告が実行されている最中に、リーチや大当りが発生することを防止し、遊技者に違和感を与えないようにしている。また、非リーチはずれとなる変動表示であれば、後述するように、所定の演出画像の組み合わせであるチャンス目（１−１−２や５−５−６）を導出表示しても導出図柄と変動パターン（例えばリーチや大当りとなる変動パターン）との矛盾が生じない。
【０２５２】
なお、チャンス目とは、演出表示装置９で変動表示される識別情報（演出図柄）の組み合わせのうち、大当り図柄とは異なる予め定められた図柄の組み合わせである。この実施の形態では、チャンス目に係る図柄は、いずれも変動表示される演出図柄に含まれている図柄であり、左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄が、それぞれ１、１、２となる組み合わせ（１−１−２）と、それぞれ５、５、６となる組み合わせ（５−５−６）とをチャンス目としている。ただし、チャンス目はこれらの図柄の組み合わせに限らず、例えば、３−３−４や７−７−８等の他の図柄の組み合わせであっても良く、数字に限らずキャラクタを含む図柄の組み合わせであっても良い。
【０２５３】
始動入賞時コマンド格納領域の格納領域１〜３に格納されている変動カテゴリコマンドがすべて非リーチはずれであった場合には（Ｓ１００５でＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は次に、始動入賞時コマンド格納領域の格納領域４に格納されたコマンド（図柄指定コマンドまたは変動カテゴリコマンド）に基づいて、先読み連続予告実行決定テーブル（図２２）を参照して、先読み連続予告を実行するか否かを決定する（Ｓ１００６）。すなわち、新たな始動入賞に対応した変動表示をターゲットとして先読み連続予告を実行するか否かを決定する。
【０２５４】
図２２は、先読み連続予告実行テーブルを示す説明図である。演出制御用ＣＰＵ１０１は、始動入賞時コマンド格納領域の格納領域４に格納されたコマンドから、始動入賞時の判定結果が大当りであったのかはずれであったのかを確認し、乱数を利用して、先読み連続予告を実行するか否かを決定する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、（１）始動入賞時の判定結果が大当りであった場合には、先読み連続予告を実行する割合が５０％、実行しない割合が５０％となるような決定を行い、（２）始動入賞時の判定結果がはずれであった場合には、先読み連続予告を実行する割合が１０％、実行しない割合が９０％となるような決定を行う。このように、始動入賞時の判定結果が大当りである場合には、はずれである場合と比較して高い割合で先読み連続予告を実行することとしている。
【０２５５】
上記処理の結果、先読み連続予告を実行することに決定されなかった場合は（Ｓ１００７でＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は先読み演出処理を終了する。先読み連続予告を実行することに決定された場合は（Ｓ１００７でＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、連続カウンタに４の値をセットする（Ｓ１０１０）。この連続カウンタは、先読み連続予告を実行する回数をカウントするためのもので、後述のように、演出図柄変動開始処理（図２６）で先読み連続予告の変動表示が実行されるときに減算されていく。従って、先読み変動１回目の変動表示が開始されるときに３となり、先読み変動２回目の変動表示が開始されるときに２となり、先読み変動３回目の変動表示が開始されるときに１となり、ターゲットの変動表示が開始されるときに０となる。次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、先読み連続予告が実行中であることを示す、先読み連続予告フラグをセットする（Ｓ１０１１）。
【０２５６】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、始動入賞時コマンド格納領域の格納領域４に格納されたコマンド（変動カテゴリコマンド、すなわち始動入賞時の判定結果）に基づいて、先読み連続予告が実行中の演出図柄の変動表示（「先読み変動」とも呼ぶ）の３回目（連続カウンタの値が１のときの先読み変動であり、ターゲットの変動表示前に実行される先読み連続予告に係る最後の変動表示）での、演出図柄を導出表示する演出図柄表示領域での位置（図柄停止位置）を決定する（Ｓ１０１２）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１０１は、始動入賞時コマンド格納領域の格納領域４に格納された始動入賞時の判定結果と、最終停止位置決定テーブル（図２３）とを参照する。
【０２５７】
図２３は、上記のＳ１０１２の処理に用いられる最終停止位置決定テーブルの具体例を示す図である。図２３に示されるように、始動入賞時の判定結果によって、先読み変動３回目での演出図柄を導出表示する位置（「最終停止位置」とも呼ぶ）の発生割合が異なる。すなわち、始動入賞時の判定結果が大当りであった場合には、先読み変動３回目での演出図柄を導出表示する位置が下段になる割合が５％、中段になる割合が２０％、上段になる割合が７５％になるように設定し、始動入賞時の判定結果がはずれであった場合には、先読み変動３回目での演出図柄を導出表示する位置が下段になる割合が７５％、中段になる割合が２０％、上段になる割合が５％になるように設定する。これらの先読み変動３回目での演出図柄を導出表示する位置の決定には乱数が用いられる。この最終停止位置決定テーブルから理解できるように、始動入賞時の判定結果が大当りの場合には、先読み変動３回目での演出図柄を導出表示する位置が最も上段になりやすく、次に中段になりやすく、最も下段になりにくい。一方、始動入賞時の判定結果がはずれの場合には、先読み変動３回目での演出図柄を導出表示する位置が最も下段になりやすく、次に中段になりやすく、最も上段になりにくい。これによって、先読み変動３回目での演出図柄の導出表示位置が上段になった場合には、中段になった場合よりも大当りとなる割合が高く、先読み変動３回目での演出図柄の導出表示位置が中段になった場合には、下段になった場合よりも大当りとなる割合が高く、先読み変動３回目での演出図柄の導出表示位置が下段になった場合には、大当りとなる割合が最も低くなる。そのため遊技者は、先読み連続予告が実行された場合には、演出図柄の導出表示位置ができるだけ上になるように期待することになる。
【０２５８】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、始動入賞時コマンド格納領域の格納領域４に格納されたコマンド（変動カテゴリコマンド、すなわち始動入賞時の判定結果）及び先読み変動３回目での演出図柄を導出表示する位置（最終停止位置）に基づいて、図２４に示す停止位置パターン決定テーブルを参照して、先読み変動１回目（連続カウンタの値が３のときの先読み変動）から先読み変動３回目（連続カウンタの値が１のときの先読み変動）までの、それぞれの演出図柄が導出表示される位置の組み合わせ（停止位置パターン）を決定する（Ｓ１０１３）。
【０２５９】
図２４は、Ｓ１０１３で利用される、停止位置パターン決定テーブルの具体例を示す図である。演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、最終停止位置と始動入賞時の判定結果確認し、乱数を利用して、それぞれの最終停止位置ごとに設定された停止位置パターンを決定する。
【０２６０】
具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、最終停止位置が上段で、始動入賞時の判定結果が大当りの場合には、（１）４０％の割合で、先読み変動１回目の停止位置が上段、先読み変動２回目の停止位置が上段、先読み変動３回目の停止位置が上段となり、（２）３０％の割合で、先読み変動１回目の停止位置が中段、先読み変動２回目の停止位置が上段、先読み変動３回目の停止位置が上段となり、（３）１５％の割合で、先読み変動１回目の停止位置が中段、先読み変動２回目の停止位置が中段、先読み変動３回目の停止位置が上段となり、（４）１０％の割合で、先読み変動１回目の停止位置が下段、先読み変動２回目の停止位置が中段、先読み変動３回目の停止位置が上段となり、（５）５％の割合で、先読み変動１回目の停止位置が下段、先読み変動２回目の停止位置が下段、先読み変動３回目の停止位置が上段となるように、先読み変動１回目〜３回目の停止位置を決定する。
【０２６１】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、最終停止位置が上段で、始動入賞時の判定結果がはずれの場合には、（１）５％の割合で、先読み変動１回目の停止位置が上段、先読み変動２回目の停止位置が上段、先読み変動３回目の停止位置が上段となり、（２）１０％の割合で、先読み変動１回目の停止位置が中段、先読み変動２回目の停止位置が上段、先読み変動３回目の停止位置が上段となり、（３）１５％の割合で、先読み変動１回目の停止位置が中段、先読み変動２回目の停止位置が中段、先読み変動３回目の停止位置が上段となり、（４）３０％の割合で、先読み変動１回目の停止位置が下段、先読み変動２回目の停止位置が中段、先読み変動３回目の停止位置が上段となり、（５）４０％の割合で、先読み変動１回目の停止位置が下段、先読み変動２回目の停止位置が下段、先読み変動３回目の停止位置が上段となるように、先読み変動１回目〜３回目の停止位置を決定する。
【０２６２】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、最終停止位置が中段で、始動入賞時の判定結果が大当りの場合には、（１）５０％の割合で、先読み変動１回目の停止位置が中段、先読み変動２回目の停止位置が中段、先読み変動３回目の停止位置が中段となり、（２）３５％の割合で、先読み変動１回目の停止位置が下段、先読み変動２回目の停止位置が中段、先読み変動３回目の停止位置が中段となり、（３）１５％の割合で、先読み変動１回目の停止位置が下段、先読み変動２回目の停止位置が下段、先読み変動３回目の停止位置が中段となるように、先読み変動１回目〜３回目の停止位置を決定する。
【０２６３】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、最終停止位置が中段で、始動入賞時の判定結果がはずれの場合には、（１）１５％の割合で、先読み変動１回目の停止位置が中段、先読み変動２回目の停止位置が中段、先読み変動３回目の停止位置が中段となり、（２）３５％の割合で、先読み変動１回目の停止位置が下段、先読み変動２回目の停止位置が中段、先読み変動３回目の停止位置が中段となり、（３）５０％の割合で、先読み変動１回目の停止位置が下段、先読み変動２回目の停止位置が下段、先読み変動３回目の停止位置が中段となるように、先読み変動１回目〜３回目の演出図柄の停止位置を決定する。
【０２６４】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、最終停止位置が下段の場合には、先読み変動１回目〜３回目の停止位置がいずれも下段になるように決定する。
【０２６５】
このように、ターゲット前の最後の先読み変動（３回目）における導出表示位置を決定した後、その決定位置に基づいて停止位置パターン（先読み変動１回目〜３回目の各々における導出表示位置）を決定する例について説明したが、このような形態に限らず、停止位置パターンを決定することにより、該停止位置パターンに含まれるターゲット前の最後の先読み変動（３回目）における導出表示位置が自ずと決定されるようにしても良い。
【０２６６】
図２４に示すように、この実施の形態では、先読み変動の１回目から３回目に進んでいく際に、停止位置が下がることがないように、停止位置パターン決定テーブルが設定されている。このようにすることで、先読み変動の実行中に停止位置が下がり、遊技者が遊技に対する興味を失うことを避けることができる。また、図２４の停止位置パターン決定テーブルから理解されるように、始動入賞時の判定結果が大当りであれば、高い割合で先読み変動１回目〜３回目の早い段階から、演出図柄の停止位置が上段になる。すなわち、先読み変動３回目で停止位置が上段となるよりも、先読み変動２回目で停止位置が上段となる場合の方が大当りとなる割合が高く、先読み変動２回目で停止位置が上段となるよりも先読み変動１回目で停止位置が上段となる場合の方が、大当りとなる割合が高い。これにより、先読み変動の実行中の演出図柄の停止位置が早い段階で上段になることを遊技者が期待し、演出図柄の停止位置に注目することとなり、これによって興趣を向上させることができる。
【０２６７】
上記のように、Ｓ１０１３の処理によって先読み変動１回目〜３回目の演出図柄の停止位置が決定したら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、先読み連続予告において導出表示される演出図柄を、図２５に示す停止図柄決定テーブルに基づいて決定する（Ｓ１０１４）。ここでは、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止位置パターン決定テーブルで決定した先読み変動１回目〜３回目において、停止位置が上段になるケースがあるか否かによって、チャンス目の選択割合を変化させている。すなわち、先読み変動１回目〜３回目において、停止位置が上段になるケースがある場合には、停止図柄を１−１−２（左演出図柄が「１」、中演出図柄が「１」、右演出図柄が「２」の組み合わせ）とする割合を７５％、停止図柄を５−５−６（左演出図柄が「５」、中演出図柄が「５」、右演出図柄が「６」の組み合わせ）とする割合を２５％になるよう設定される。一方で、先読み変動１回目〜３回目において、停止位置が上段になるケースが無い場合には、停止図柄を１−１−２とする割合を２５％、停止図柄を５−５−６とする割合を７５％になるよう設定される。すなわち、先読み連続予告の実行中は、停止図柄が１−１−２となる場合のほうが、停止位置が上段になる割合が多くなっており、ひいては大当りとなる割合も高く設定されているため、遊技者に対して、停止図柄が１−１−２なのか５−５−６なのかといった停止図柄の内容にまで興味を持たせることができる。
【０２６８】
また、停止図柄が１−１−２となる場合には、５−５−６となる場合よりも、停止位置に上段が含まれる停止位置パターンである割合が高いため、遊技者は停止図柄によって停止位置パターンを推測することが可能であり、これにより興趣を高めることができる。
【０２６９】
上記処理の後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じて、図２０に示す演出制御プロセス処理のＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示と、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。
【０２７０】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）に対応した値に変更する。そして、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする。
【０２７１】
演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値に更新する。
【０２７２】
演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）に対応した値に更新する。
【０２７３】
演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）：演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０２７４】
大当り表示処理（Ｓ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０２７５】
ラウンド中処理（Ｓ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（Ｓ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（Ｓ８０７）に対応した値に更新する。
【０２７６】
ラウンド後処理（Ｓ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０２７７】
大当り終了演出処理（Ｓ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０２７８】
（演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１））
図２６は、演出制御プロセス処理（図２０）の一処理として実行される演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（Ｓ２０００）。
【０２７９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、先読み連続予告フラグがセットされているかを確認する（Ｓ２００１）。先読み連続予告フラグがセットされていた場合には（Ｓ２００１でＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は連続カウンタの値を１減算し（Ｓ２０１０）、その結果、連続カウンタの値が０になった場合には（Ｓ２０１１でＹ）、今回の変動表示が先読み連続予告のターゲットとなった変動表示であり、先読み連続予告の停止図柄とは異なる通常の演出図柄の導出表示がなされるため、先読み連続予告フラグをリセットして（Ｓ２０１２）、Ｓ２００２の処理に移行する。一方、連続カウンタの値を１減算しても連続カウンタの値が１以上であった場合には（Ｓ２０１１でＮ）、今回の変動表示は先読み変動１回目〜３回目のいずれかであるため、先読み連続予告の停止図柄の停止表示を行うため、Ｓ２０１３の処理に移行する。
【０２８０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、始動入賞時コマンド格納領域の格納領域１の変動カテゴリコマンドによって示される始動入賞時の判定結果と、Ｓ２０００の処理で変動パターンコマンド格納領域から読み出した変動パターンコマンドとを比較し、双方の内容が合致しているか、具体的にはいずれも非リーチはずれであるか、を確認する（Ｓ２０１３）。これは、ある変動表示に関して、始動入賞時から変動開始時までの間に、合算保留記憶数または遊技状態（高ベース状態か低ベース状態か）が変化したことに起因して、同じ乱数値を用いても判定結果に違いが発生する場合があるためである。具体的には、始動入賞時には非リーチはずれと判定された変動表示が、変動開始時にはリーチはずれになる場合には、先読み連続予告を中断して、リーチはずれに対応する演出図柄を停止表示する。例えば、始動入賞時に抽出されたランダム２（図５参照）の値が１７０〜２１９の範囲で、始動入賞時から変動開始時までの間に合算保留記憶数が３以上から３未満に減少していた場合や高ベース状態から低ベース状態に移行した場合に、始動入賞時には図７（Ｂ）のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが用いられて非リーチＸ２（非リーチはずれ）となり、変動開始時には図７（Ａ）のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが用いられてノーマルＸ１（ノーマルリーチ）となる。このような場合に、先読み連続予告の停止図柄よりも変動パターンに応じた停止図柄を優先するため、Ｓ２０１３の判定処理を行っており、始動入賞時に判定された変動カテゴリが非リーチはずれであるが、実際の変動パターンは非リーチはずれではない場合には、当該変動パターンに応じた演出図柄の停止図柄（１−１−２や５−５−６以外の停止図柄）を、後述するＳ２００２で決定する。
【０２８１】
このように、始動入賞時コマンド格納領域の格納領域１の変動カテゴリコマンドによって示される始動入賞時の判定結果と、Ｓ２０００の処理で変動パターンコマンド格納領域から読み出した変動パターンコマンドとが合致していなかった場合（Ｓ２０１３でＮ）、Ｓ２００２の処理に移行する。一方、始動入賞時コマンド格納領域の格納領域１の変動カテゴリコマンドによって示される始動入賞時の判定結果と、Ｓ２０００の処理で変動パターンコマンド格納領域から読み出した変動パターンコマンドとが合致していた場合（Ｓ２０１３でＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、先読み演出処理におけるＳ１０１４で決定された先読み連続予告における停止図柄に基づいて、演出図柄の停止図柄を決定する（Ｓ２０１４）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、先読み連続予告における停止図柄が１−１−２であった場合には演出図柄の停止図柄を１−１−２に決定し、先読み連続予告における停止図柄が５−５−６であった場合には演出図柄の停止図柄を５−５−６に決定する。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄表示領域での演出内容を決定させるため、（１）変動パターンコマンド、及び前述のＳ２０１４の処理で決定された停止図柄、並びに（２）先読み演出処理におけるＳ１０１３の処理で決定された停止位置パターン、及び連続カウンタの値に応じたプロセステーブルを選択し（Ｓ２０１５）、その後Ｓ２０２０の処理に移行する。
【０２８２】
Ｓ２０１５において選択されるプロセステーブルは、読み出した変動パターンコマンドにより指定される変動時間が経過すると、Ｓ２０１４（Ｓ１０１４）で決定された停止図柄を導出表示するためのプロセスデータにより構成されている。また、その停止図柄の停止位置は、Ｓ１０１３で決定された停止位置パターンにおける連続カウンタの値に応じた停止位置であり、図２４に示すように、連続カウンタが３の場合には先読み変動１回目の停止位置、連続カウンタが２の場合には先読み変動２回目の停止位置、連続カウンタが３の場合には先読み変動１回目の停止位置となる。さらに、Ｓ２０１５において選択されるプロセステーブルは、図１７（ｂ）に示すように、演出表示装置９の上部（演出図柄表示領域の上段）に「チャンスゾーン」と表示するためのプロセスデータにより構成されている。
【０２８３】
なお、この実施の形態では、「チャンスゾーン」の表示は、先読み変動１回目の開始から終了まで、先読み変動２回目の開始から終了まで、先読み変動３回目の開始から終了までの各期間表示されるが、このような形態に限らず、例えば、先読み変動１回目の終了直前（あるいは終了時）から表示させるようにしても良い。これによれば、演出図柄の変動表示が実行されているときに、背景に「チャンスゾーン」の文字が出現すること、すなわち先読み連続予告に突入することを期待するようになり興趣を高めることができる。また、先読み変動３回目のみ「チャンスゾーン」の文字を表示するようにしても良い。これによれば、遊技者が、最後の先読み変動であることを把握して、次に実行されるターゲットの変動表示に対する期待感を高めることができる。
【０２８４】
ここで、（１）先読み連続予告フラグがセットされていなかった場合（Ｓ２００１でＮ）、（２）今回の変動表示が先読み連続予告のターゲットとなった変動表示であると判定され（Ｓ２０１１でＹ）先読み連続予告フラグがリセットされた場合（Ｓ２０１２）、または（３）始動入賞時コマンド格納領域の格納領域１の変動カテゴリコマンドによって示される始動入賞時の判定結果と、Ｓ２０００の処理で変動パターンコマンド格納領域から読み出した変動パターンコマンドとが合致していなかった場合は（Ｓ２０１３でＮ）、変動パターンコマンド及び表示結果指定コマンドに応じて、演出図柄表示領域に導出表示する演出図柄の停止図柄を決定する（Ｓ２００２）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン、及び上記のＳ２００２の処理によって決定された演出図柄の停止図柄に応じたプロセステーブルを選択する（Ｓ２００３）。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１によってＳ２０１４およびＳ２００２の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン（変動パターン）に応じて、識別情報の可変表示の表示結果（演出図柄の停止図柄）を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
【０２８５】
（演出図柄の停止図柄）
図２７は、演出表示装置９における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図２７に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが「通常大当り」を示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果２指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が同じ偶数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「確変大当り」を示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果３指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が同じ奇数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。
【０２８６】
また、受信した表示結果指定コマンドが「突然確変大当り」を示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果４指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として「１３５」などの演出図柄の組合せを決定する。そして、「はずれ」の場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果１指定コマンドである場合）、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の２図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。そして、先読み連続予告の変動表示である場合には、前述したＳ１０１４で決定した演出図柄の組み合わせ（１−１−２または５−５−６）とする。また、演出表示装置９に導出表示される３図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。
【０２８７】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。ただし、先読み連続予告の変動表示である場合には、該停止図柄決定テーブルによらずＳ１０１４で決定した演出図柄の組み合わせ（１−１−２または５−５−６）とする。
【０２８８】
なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄（左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。また、高確率状態となることを想起させる図柄（この実施の形態では、奇数図柄）を確変図柄ともいい、高確率状態とならないことを想起させる図柄（この実施の形態では、偶数図柄）を非確変図柄ともいう。また、はずれ図柄のうち先読み連続予告における演出図柄の組み合わせ（１−１−２や５−５−６）をチャンス目という場合がある。
（プロセステーブル選択処理）
上記のとおり、演出図柄変動開始処理（図２６）のＳ２００３またはＳ２０１５で、演出制御用ＣＰＵ１０１はプロセステーブル選択処理を実行する。ここで、図２８を参照しながらプロセステーブル選択処理を説明する。
【０２８９】
図２８は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様や、特別演出の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータ（例えば、特別演出が実行されないときに用いられるプロセステーブルの表示制御実行データに記載された特別演出の態様を示すデータ）には、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されてもよい。
【０２９０】
ランプ制御実行データには、ランプドライバ基盤３５に対して出力される制御信号が含まれており、このランプ制御実行データに対応して、ランプドライバ基盤３５は大入賞口ＬＥＤ２０Ａおよび枠ＬＥＤ２８を制御する（図２参照）。音番号データには、左右のスピーカ２７，２７からの音声出力を出力させるための制御信号が含まれており、音声出力基盤７０に対して出力される。図２８に示すプロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【０２９１】
なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。
【０２９２】
以下、図２６の演出図柄変動開始処理におけるプロセステーブル選択処理以降の処理について説明する。演出図柄変動開始処理において、先読み連続予告を実行する場合にはＳ２０１５の処理によって、先読み連続予告を実行しない場合にはＳ２００３の処理によって、プロセステーブルの選択が完了したら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１（今回実行対象となるプロセスデータ）におけるプロセスタイマをスタートさせる（Ｓ２０２０）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としての左右のスピーカ２７，２７）の制御を実行する（Ｓ２０２１）。例えば、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、左右のスピーカ２７，２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２９３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値（特図変動時間、図４参照）を設定する（Ｓ２０２２）。
【０２９４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、始動入賞時コマンド格納領域（図１６参照）が記憶する１つ目の始動入賞時コマンドのセット（格納領域１の図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および保留記憶数加算指定コマンドであり、最も古い判定結果）を削除し、始動入賞時コマンド格納領域の以降の格納領域の内容を１つずつシフトする（Ｓ２０２３）。
【０２９５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留情報表示領域１８１に表示されている保留表示を１つずつ左側にシフトする（Ｓ２０２４）。具体的には、保留情報表示領域１８１Ａに表示された保留情報は消去され、保留情報表示領域１８１Ｂ〜１８１Ｈに表示された保留情報は、それぞれ保留情報表示領域１８１Ａ〜１８１Ｇにシフトして表示される。
【０２９６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄変動中処理（図２０のＳ８０２）に移行するため、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値に更新し（Ｓ２０２５）、演出図柄変動開始処理を終了する。
【０２９７】
（演出図柄変動中処理（Ｓ８０２））
図２９は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算するとともに（Ｓ３００１）、変動時間タイマの値を１減算する（Ｓ３００２）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（Ｓ３００３）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（Ｓ３００４）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（Ｓ３００５）。
【０２９８】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（Ｓ３０１５）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）に応じた値に更新する（Ｓ３０１６）。なお、変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら、Ｓ３０１６に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、演出図柄の変動を終了させることができる。
【０２９９】
（演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３））
図３０は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（図２０のＳ８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ４００１）。停止図柄表示フラグがセットされていれば（Ｓ４００１でＹ）、Ｓ４０１２に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には（Ｓ４００２の後Ｓ４０１０でＹ）、Ｓ４０１１で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる（Ｓ４０１３）。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、Ｓ４００２の演出図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、Ｓ４０１２に移行する。
【０３００】
停止図柄表示フラグがセットされていない場合には（Ｓ４００１でＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定されている停止図柄（はずれ図柄、大当り図柄）を停止表示させる制御を行う（Ｓ４００２）。
【０３０１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ４０１０の判定処理を実行する。Ｓ４００２の処理で大当り図柄を表示しなかった場合（すなわち、はずれ図柄を表示した場合）には（Ｓ４０１０のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ４０５０の処理に移行する。
【０３０２】
Ｓ４００２の処理で大当り図柄を停止表示した場合には（Ｓ４０１０のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをセットし（Ｓ４０１１）、大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグ、または突然確変大当り開始指定コマンドを受信したことを示す突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ４０１２）。大当り開始指定コマンドは、大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンドである。また、突然確変大当り開始指定コマンドは、突然確変大当りの制御開始を指定する演出制御コマンドである。大当り開始指定コマンド受信フラグまたは突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には（Ｓ４０１２でＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをリセットし（Ｓ４０１３）、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する（Ｓ４０１４）。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグまたは突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。
【０３０３】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ（Ｓ４０１５）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１、可動部材制御データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（Ｓ４０１６）。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ８０４）に応じた値に更新する（Ｓ４０１７）。
【０３０４】
停止表示された演出図柄が大当り図柄ではない場合には（Ｓ４０１０でＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に応じた値に更新する（Ｓ４０５０）。
【０３０５】
（演出表示装置での表示）
次に、先読み連続予告が実行されるときの演出表示装置９における表示例を、図３１〜図３３を参照しながら説明する。なお、図３１〜図３３は演出表示装置での一連の先読み連続予告演出の流れを示している。
【０３０６】
図３１（ａ）では、合算保留記憶数が３であって、この３つの保留記憶に対応した保留情報が保留情報表示領域１８１Ａ〜１８１Ｃに表示され、演出図柄表示領域における変動表示が実行されている状態の演出表示装置９を示している。
【０３０７】
この状態において、新たな有効始動入賞があったとき、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、１セットの始動入賞時のコマンドを新たに受信し（図２１に示す先読み演出処理のＳ１００１）、この新たな有効始動入賞に対応した保留情報を、保留情報表示領域１８１に表示するよう、その表示の更新を行う（Ｓ１００２）。これによって、保留情報表示領域１８１Ｄには、新たな保留情報が表示される。この保留情報表示領域１８１Ｄに表示された保留情報に対応する保留記憶が、先読み連続予告を実行するきっかけとなったターゲット（対象）の保留記憶である。そして、この時点では先読み連続予告は実行されていないので先読み連続予告フラグはセットされておらず（Ｓ１００３でＮ）、新たな有効始動入賞によって合算保留記憶数が４になっている（Ｓ１００４でＹ）。また、格納領域１〜３に対応した変動カテゴリコマンドはいずれも非リーチはずれであるため（Ｓ１００５でＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、格納領域４に格納されたコマンドに基づいて、先読み連続予告実行決定テーブル（図２２）を参照して、先読み連続予告を実行するか否かを決定する（Ｓ１００６）。ここで、新たな有効始動入賞に対応した格納領域４に格納されたコマンドは大当りであり、演出制御用ＣＰＵ１０１は、先読み連続予告実行決定テーブルを参照して、先読み連続予告を実行することに決定したものとする（Ｓ１００７でＹ）。
【０３０８】
ここで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、連続カウンタの値として４をセットし（Ｓ１０１０）、先読み連続予告フラグをセットし（Ｓ１０１１）、そして、格納領域４に格納されたコマンドに基づいて最終停止位置決定テーブル（図２３）を参照し、先読み変動３回目での図柄停止位置を上段と決定したとする（Ｓ１０１２）。次いで、格納領域４に格納されたコマンドが大当りであり、先読み変動３回目での図柄停止位置（最終停止位置）が上段と決定されているため、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止位置パターン決定テーブル（図２４）の最終停止位置が上段であり、始動入賞時の判定結果が大当りであることに基づいて、先読み変動１回目から先読み変動３回目までの停止位置パターンを決定する（Ｓ１０１３）。ここでは、演出制御用ＣＰＵ１０１は、１０％の割合で選択される、先読み変動１回目が下段、先読み変動２回目が中段、先読み変動３回目が上段となる停止位置パターンに決定したとする。
【０３０９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、先読み連続予告における停止図柄を、停止図柄決定テーブル（図２５）を参照して決定する。ここでは、演出制御用ＣＰＵ１０１は、前述のとおり停止位置パターンに上段が含まれていることに基づいて、停止図柄を、７５％の割合で選択される１−１−２の組み合わせに決定したとする（Ｓ１０１４）。
【０３１０】
上述の処理によって、演出表示装置９での表示は、図３１（ｂ）に示すように、保留情報表示領域１８１Ｄにこの新たな有効始動入賞によって発生した保留情報が表示される。その後、図３１（ｃ）に示すように、実行中の変動表示に対応した停止図柄である「７５８」が演出図柄表示領域に導出表示される（演出図柄変動停止処理のＳ４００２）。
【０３１１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、次の保留記憶に対応した演出図柄変動開始処理（演出制御プロセス処理のＳ８０１、図２６）を開始する。ここでは、先読み連続予告フラグがセットされているため（Ｓ２００１でＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、連続カウンタを、４から１減算して３とする（Ｓ２０１０）。連続カウンタの値は３（先読み変動１回目）であって０ではなく（Ｓ２０１１でＮ）、また、始動入賞時の判定結果と変動パターンコマンドの内容が合致していたため（Ｓ２０１３でＹ）、演出図柄を、上述の先読み連続予告における停止図柄である１−１−２として決定し（Ｓ２０１４）、プロセステーブルの選択処理（Ｓ２０１５）を実行する。その後、プロセスタイマをスタートする処理を開始し（Ｓ２０２０）、保留情報表示領域１８１の保留情報をシフトする（Ｓ２０２４）。これらの処理によって、演出表示装置９の表示は図３１（ｄ）に示すように、演出図柄の変動が開始され、保留情報表示領域１８１に表示された保留情報は、４つから３つに更新される。また、先読み連続予告の実行中（この実施形態では先読み変動１回目の開始〜先読み変動３回目の終了までの期間）には、演出表示装置９の上段には、上段に停止した場合には大当りとなる期待度が高いことを示唆する「チャンスゾーン」の背景文字が表示される。
【０３１２】
その後、演出制御プロセス処理（図２０）の演出図柄変動中処理（Ｓ８０２、図２９）を実行後、演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３、図３０）が実行される。これによって、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の停止表示を実行する（Ｓ４００２）。ここでは、上述の処理によって停止図柄が１−１−２と決定されており、先読み変動１回目の停止位置は下段に決定されているため、図３１（ｅ）に示すように、停止図柄である１−１−２が、演出図柄表示領域の下段に導出表示される。
【０３１３】
その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、次の保留記憶に対応した演出図柄変動開始処理（演出制御プロセス処理のＳ８０１、図２６）を開始し、上記同様の処理を実行する。ここで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、連続カウンタの値を３から１減算して２とする（Ｓ２０１０）。そして、保留情報表示領域１８１の保留情報がシフトされる（Ｓ２０２４）。これらの処理によって、演出表示装置９の表示は図３１（ｆ）に示すように、演出図柄の変動が開始され、保留情報表示領域１８１に表示された保留情報は、３つから２つに更新される。ここで、図３１（ｆ）に示すように、演出図柄の回転方向（スクロール方向）は、図３１（ａ）、（ｂ）、及び（ｄ）とは逆の、上方向となる。このように、演出図柄が変動表示する方向を、先読み連続予告が実行されていないときは下方向に、先読み連続予告が実行されているときは上方向にすることで、遊技者は先読み連続予告が実行中であることを演出図柄の変動表示方向により実感しやすくなり、次の先読み連続予告で演出図柄の停止位置が上段になることを期待しやすくなる。
【０３１４】
なお、先読み連続予告における停止位置が下段から上段に向けて変化する停止位置パターンの場合（例えば１回目の先読み変動で下段停止、２回目の先読み変動で中段停止、３回目の先読み変動で上段停止の場合）には、演出図柄が変動表示する方向を上方向にし（あるいは上方向となる割合を高くし）、これとは逆に、先読み連続予告における停止位置が上段から下段に向けて変化する停止位置パターンの場合（例えば１回目の先読み変動で上段停止、２回目の先読み変動で中段停止、３回目の先読み変動で下段停止の場合）には、演出図柄が変動表示する方向を下方向にする（あるいは下方向となる割合を高くする）ようにしても良い。つまり停止位置の移動方向に応じた変動表示方向にすることがのぞましい。このようにすることで、演出図柄の停止位置が上方向（上段側）に変化するのかあるいは下方向（下段方）に変化するのかを遊技者が推測可能となり、先読み連続予告の興趣を向上させることが可能となる。
【０３１５】
その後、演出制御プロセス処理（図２０）の演出図柄変動中処理（Ｓ８０２、図２９）を実行後、演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３、図３０）が実行される。ここで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の停止表示を実行する（Ｓ４００２）。ここでは、上述の処理によって停止図柄が１−１−２と決定されており、先読み変動２回目の停止位置は中段に決定されているため、図３２（ｇ）に示すように、停止図柄である１−１−２が、演出図柄表示領域の中段に導出表示される。
【０３１６】
その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、次の保留記憶に対応した演出図柄変動開始処理（演出制御プロセス処理のＳ８０１、図２６）を開始し、上記同様の処理を実行する。ここで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、連続カウンタの値を２から１減算して１とする（Ｓ２０１０）。そして、保留情報表示領域１８１の保留情報がシフトされる（Ｓ２０２４）。これらの処理によって、演出表示装置９の表示は図３２（ｈ）に示すように、演出図柄の変動が開始され、保留情報表示領域１８１に表示された保留情報は、２つから１つに更新される。ここで、図３２（ｈ）に示すように、演出図柄の回転方向（スクロール方向）は上方向となる。
【０３１７】
その後、演出制御プロセス処理（図２０）の演出図柄変動中処理（Ｓ８０２、図２９）を実行後、演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３、図３０）が実行される。ここで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の停止表示を実行する（Ｓ４００２）。ここでは、上述の処理によって停止図柄が１−１−２と決定されており、先読み変動３回目の停止位置（最終停止位置）は上段に決定されているため、図３２（ｉ）に示すように、停止図柄である１−１−２が、演出図柄表示領域の上段に導出表示される。
【０３１８】
その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、次の保留記憶に対応した演出図柄変動開始処理（演出制御プロセス処理のＳ８０１、図２６）を開始し、上記同様の処理を実行する。ここで変動表示が開始される保留記憶が、先読み連続予告のターゲット（対象）となった保留記憶である。ここで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、連続カウンタの値を１から１減算して０とする（Ｓ２０１０）。これによって、連続カウンタの値が０になったため（Ｓ２０１１でＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動表示を開始した保留記憶が先読み連続予告のターゲットであると判定し、先読み連続予告フラグをリセットする（Ｓ２０１２）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド及び表示結果指定コマンドに基づいて、演出図柄の停止図柄を、確変大当り図柄の７７７と決定する（Ｓ２００２）。ここで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドであるＰＢ３−２（スーパーリーチＢで大当り、図４参照）、及び上述のＳ２００２の処理で決定した停止図柄の７７７に応じたプロセステーブルを選択する。なお、変動パターンコマンドＰＢ３−２は、リーチ状態において味方キャラと敵キャラとがバトルを行うバトル演出を伴うスーパーリーチである。
【０３１９】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマをスタートし（Ｓ２０２０）、保留情報表示領域１８１の保留情報をシフトする（Ｓ２０２４）。これらの処理によって、演出表示装置９の表示は図３２（ｊ）に示すように、演出図柄の変動が開始され、保留情報表示領域１８１に表示された保留情報はいずれも表示されない状態となる。図３２（ｊ）に示すように、演出図柄の回転方向（スクロール方向）は、先読み連続予告とは異なる下方向である。
【０３２０】
その後、演出制御プロセス処理（図２０）の演出図柄変動中処理（Ｓ８０２、図２９）を実行後、演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３、図３０）が実行される。これによって、演出表示装置９には、図３２（ｋ）に示すように、左演出図柄及び右演出図柄として７が表示されたリーチ状態になる。そして、図３２（ｌ）及び図３３（ｍ）に示すように味方キャラクタ３０００と敵キャラクタ３１００とが出現してバトル演出を行うスーパーリーチに発展する。そして、図３３（ｎ）に示すように、味方キャラクタ３０００が敵キャラクタ３１００に勝利する勝利演出が実行された後、図３３（ｏ）に示すように確変大当りの停止図柄である７７７が導出表示される（演出図柄変動停止処理のＳ４００２）。
【０３２１】
以上、本発明の実施の形態の構成および動作について、図面を参照しながら具体的に説明した。この実施の形態の遊技機は、その構成および動作によって以下のような特徴を備える。
【０３２２】
この実施の形態では、所定の演出画像の組み合わせである１−１−２または５−５−６が導出表示される位置が、上段、中段、または下段のいずれであるかに応じて、始動入賞時の判定結果が大当りである割合が異なるように設定されている（最終停止位置決定テーブル（図２３）及び停止位置パターン決定テーブル（図２４）参照）。すなわち、先読み変動３回目の図柄停止位置が、上段、中段、下段の順に、始動入賞時の判定結果が大当りである割合（期待度）が高くなるように設定されている。このようにすることで、遊技者は、導出表示される演出画像の組み合わせだけではなく、その導出表示される位置（停止位置）にまで興味を持つこととなり、遊技興趣を向上させることができる。
【０３２３】
特に、この実施の形態では、１回の可変表示のみではなく、３回の可変表示にわたって所定の停止画像の組み合わせ（１−１−２または５−５−６）の導出表示が実行される先読み連続予告の方法を採るため、遊技者が、複数回の可変表示にわたって、所定の演出画像の組み合わせが導出表示される位置に興味を持つこととなる。さらには、上記のとおり、複数回の可変表示のうちの最後の可変表示における所定の演出画像の組み合わせが導出表示される位置（最終停止位置）によって、大当りとなる割合を変化させている。これによって、複数回（３回）の可変表示における最後の可変表示が実行されるまで、遊技者の興味を引き付けることができるとともに、その後に実行される可変表示に対する興趣を向上させることができる。
【０３２４】
また、この実施の形態では、上記で説明した最終停止位置だけではなく、それ以前の可変表示を含む複数回（３回）の可変表示が導出表示される位置の組み合わせによって、大当りの割合が変化するよう設定されている（停止位置パターン決定テーブル（図２４）参照）。例えば、先読み変動３回目で停止位置が上段となる場合であっても、先読み変動３回目のみ停止位置が上段となる場合と、先読み変動１回目から３回目までの全てで停止位置が上段となる場合とでは、後者の方が大当りとなる割合が高い。これによって、遊技者は複数回の可変表示について、所定の演出画像の組み合わせが導出表示される位置に興味を持つことになる。これによって、さらに興趣を向上させることができる。
【０３２５】
また、この実施の形態では、停止図柄決定テーブル（図２５）において、先読み連続予告での複数回の変動表示における所定の演出画像の組み合わせが導出表示される位置に上段が含まれるか否かによって、導出表示される所定の演出画像の組み合わせとして１−１−２または５−５−６のいずれにするかを決定している。遊技者は１回目の先読み変動において１−１−２が導出表示された場合には、５−５−６が導出表示された場合よりも高い割合で、その後の先読み変動において当該所定の演出画像の組み合わせが上段に導出表示されることを期待することができる。すなわち、所定の演出画像の組み合わせの種別によって、所定の演出画像の組み合わせが導出表示される位置を示唆するようにしている。このようにすることで、遊技者は、所定の演出画像の組み合わせ（１−１−２または５−５−６）が導出表示される位置に加え、その演出画像の組み合わせの種別にも興味を持つこととなる。これによって、さらに遊技興趣を向上させることができる。
【０３２６】
また、この実施の形態では、最終停止位置決定テーブル（図２３）、停止位置パターン決定テーブル（図２４）、及び停止図柄決定テーブル（図２５）によって、所定の演出画像の組み合わせのそれぞれ（１−１−２及び５−５−６の停止図柄の各々）が停止する位置の割合が異なるように設定されている。具体的には、１−１−２の停止図柄が導出表示される場合には、５−５−６の停止図柄が導出表示される場合と比較して、演出図柄の停止位置が上段になる割合が高くなっている。これによって、遊技者は、複数回（３回）の可変表示のそれぞれについて、停止図柄が導出表示される位置に加え、この停止図柄の種別（内容）にも興味を持つこととなる。これによって、遊技興趣をさらに向上させることができる。
【０３２７】
［２．第２実施形態］
次に、第２実施形態にかかるパチンコ遊技機について説明する。以下の説明では、第１実施形態と異なる演出図柄変動開始処理を中心に説明し、第１実施形態と共通の内容についてはその説明を省略する。この実施の形態は、第１実施形態の先読み連続予告とは異なる擬似連予告に関連するものである。
【０３２８】
ここで、本例における擬似連予告とは、１の変動表示において、表示結果の導出表示前に仮停止図柄を仮停止表示させた後、変動表示を再開することによりあたかも複数回の変動表示が実行されたかのように見せる演出態様である。通常、擬似連予告の実行を伴う変動表示は、擬似連予告の実行を伴わない変動表示よりも高い割合で大当りが発生するため、擬似連予告は大当りの発生を示唆する予告演出である。また、通常は、擬似連予告における仮停止回数（再変動回数ともいう）が多いほど、大当りとなる割合が高くなるようになっているため（すなわち信頼度が向上するため）、遊技者は、１の変動表示においてできるだけ多い回数の仮停止（および再変動）が行われることを期待する。第２実施形態では所定の条件に基づいて擬似連予告が実行される。なお、この実施の形態における仮停止表示とは、表示結果が導出表示される前の演出図柄の停止表示であるが、その停止期間は特に限定されず、例えば０．５秒程度であると良い。また、仮停止表示とは、演出図柄が完全に停止しているものに限られず、演出図柄が拡大縮小もしくは変形したり、あるいは揺動したりしている場合も含まれる。
【０３２９】
なお、第１実施形態の先読み連続予告における演出画像の組み合わせの導出表示に関する説明は、第２実施形態の擬似連予告における演出画像の組み合わせの仮停止表示にも適用することができる。例えば、擬似連予告における演出図柄の仮停止位置として上段、中段、および下段の複数の仮停止位置が存在する。この第２実施形態では、有効ライン（表示結果となる演出図柄の組み合わせが仮停止表示されるライン）は１つであるものとしているが、この有効ラインは演出表示装置９の画面長手方向と平行な水平ラインであり、画面の上端と下端の中央付近に位置している。これに対して、擬似連予告における演出図柄の仮停止位置（例えば上段、中段、下段）は、本来の有効ラインとは異なる位置となる。なお、擬似連予告における演出図柄の仮停止位置のうち、いずれかの仮停止位置（例えば中段）が有効ラインに近い位置あるいは同じ位置となっていても良い。
【０３３０】
図３４は、第２実施形態における演出図柄変動開始処理（演出制御プロセス処理（図２０）のＳ８０１）を示すフローチャートであり、第１実施形態の図２６に対応している。第１実施形態では、先読み連続予告における先読み変動での演出図柄の導出表示位置によって大当りとなる割合が異なる例を示したが、第２実施形態では、擬似連予告を伴う変動表示における演出図柄の仮停止位置で大当りとなる割合が異なる例を説明する。
【０３３１】
演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（Ｓ２０００）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド及び表示結果指定コマンド（図１０のコマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０４（Ｈ））に応じて、演出図柄表示領域に導出表示する演出図柄の停止図柄を決定する（Ｓ２００２）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、読み出した変動パターンコマンドにおける演出図柄の変動時間（特図変動時間）を確認し（図４参照）、この変動時間が所定の時間以上の長さであるか否かを確認する（Ｓ２０３０）。ここで、変動時間が所定の時間以上かどうかの確認は、以下で説明するように複数回の仮停止を伴う擬似連予告を実行するのに十分な変動時間が確保できるか否かを確認するためである。この確認の結果、変動時間が所定の時間以上であった場合（Ｓ２０３０でＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果指定コマンドに基づいて、図３６に示す擬似連予告実行決定テーブルを参照し、擬似連予告を実行するか否かを決定する（Ｓ２０３１）。
【０３３２】
なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、変動パターンコマンドに応じた擬似連予告の実行の有無、ならびに擬似連予告を実行する場合の仮停止回数および仮停止タイミング（再変動タイミング）を予め記憶しておき、受信した変動パターンコマンドに応じて擬似連予告の実行の有無、ならびに擬似連予告を実行する場合の仮停止回数および仮停止タイミング（再変動タイミング）を決定するようにしても良い。ここで、大当りの変動パターンコマンドであるか又ははずれの変動パターンコマンドであるかに応じて、仮停止回数を決定するようにすると良く、大当りの変動パターンコマンドは、はずれの変動パターンコマンドと比較して擬似連予告の実行割合が高く、且つ、仮停止回数も多くなる割合が高くなるように決定されると良い。
【０３３３】
図３６は、擬似連予告実行決定テーブルの具体例を示す図である。図３６に示すように、擬似連予告実行決定テーブルでは、表示結果指定コマンドが大当りであるかはずれであるかに応じて、それぞれ異なる割合で擬似連予告を実行するか否かを決定する。すなわち、表示結果指定コマンドが大当りであった場合には７５％の割合で擬似連予告を実行し、２５％の割合で擬似連予告を実行しない。また、表示結果指定コマンドがはずれであった場合には、１０％の割合で擬似連予告を実行し、９０％の割合で擬似連予告を実行しない。このように、表示結果指定コマンドが大当りであった場合は、はずれであった場合と比較して、高い割合で擬似連予告を実行することとしている。
【０３３４】
上記の結果、擬似連予告を実行することに決定された場合は（Ｓ２０３２でＹ）、擬似連予告設定処理（Ｓ２０３３）を実行する。
【０３３５】
図３５は、擬似連予告設定処理を示すフローチャートである。まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果指定コマンドがはずれ又は大当りのいずれであるかに基づいて、仮停止回数テーブル（図３７）を参照し、擬似連予告を伴う変動表示を実行中に演出図柄を仮停止表示させる回数を示す仮停止回数を決定する。図３７は、仮停止回数決定テーブルの具体例を示す図である。図３７に示すように、この実施の形態では、表示結果指定コマンドが大当りの場合は、２５％の割合で仮停止回数を３回、７５％の割合で仮停止回数が４回となるよう決定し、表示結果指定コマンドがはずれの場合は、９０％の割合で仮停止回数を３回、１０％の割合で仮停止回数を４回とするよう設定する。すなわち、表示結果指定コマンドが大当りであるときは、はずれであるときと比較して仮停止回数が４回になりやすく設定されており、仮停止回数が４回であるほうが大当りの期待度が高いといえる。
【０３３６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果指定コマンド、及び上記の処理で決定した仮停止回数に基づいて、仮停止位置パターン決定テーブル（図３８）を参照し、擬似連予告を伴う変動表示を実行中に演出図柄を仮停止表示させる仮停止位置の組み合わせを示す、仮停止位置パターンを決定する（Ｓ２０４１）。図３８は、仮停止位置パターン決定テーブルの具体例を示す図である。図３８に示すように、仮停止回数が３回の場合は仮停止１回目から仮停止３回目まで、仮停止回数が４回の場合は仮停止２回目から仮停止４回目まで、いずれも最後の仮停止を含む３回の仮停止についての仮停止位置を決定する。以下の説明では、仮停止回数３回の場合を例に挙げて説明するが、仮停止回数３回における仮停止１回目は、仮停止４回における仮停止２回目に、仮停止回数３回における仮停止２回目は、仮停止４回における仮停止３回目に、仮停止回数３回における仮停止３回目は、仮停止４回における仮停止４回目に、それぞれ対応するよう設定される。
【０３３７】
この実施の形態における仮停止位置パターン決定テーブル（図３８）では、仮停止回数が３回の場合には以下で説明する割合で仮停止位置を決定する。表示結果指定コマンドが大当りの場合には、（１）３０％の割合で、仮停止１回目が上段、仮停止２回目が上段、仮停止３回目が上段とし、（２）２０％の割合で、仮停止１回目が中段、仮停止２回目が上段、仮停止３回目が上段とし、（３）１５％の割合で、仮停止１回目が中段、仮停止２回目が中段、仮停止３回目が上段とし、（４）１０％の割合で、仮停止１回目が下段、仮停止２回目が中段、仮停止３回目が上段とし、（５）８％の割合で、仮停止１回目が下段、仮停止２回目が下段、仮停止３回目が上段とし、（６）６％の割合で、仮停止１回目が中段、仮停止２回目が中段、仮停止３回目が中段とし、（７）５％の割合で、仮停止１回目が下段、仮停止２回目が中段、仮停止３回目が中段とし、（８）４％の割合で、仮停止１回目が下段、仮停止２回目が下段、仮停止３回目が中段とし、（９）２％の割合で、仮停止１回目が下段、仮停止２回目が下段、仮停止３回目が下段とするよう、それぞれの仮停止位置を決定する。
【０３３８】
一方で、表示結果指定コマンドがはずれの場合には、（１）２％の割合で、仮停止１回目が上段、仮停止２回目が上段、仮停止３回目が上段とし、（２）４％の割合で、仮停止１回目が中段、仮停止２回目が上段、仮停止３回目が上段とし、（３）５％の割合で、仮停止１回目が中段、仮停止２回目が中段、仮停止３回目が上段とし、（４）６％の割合で、仮停止１回目が下段、仮停止２回目が中段、仮停止３回目が上段とし、（５）８％の割合で、仮停止１回目が下段、仮停止２回目が下段、仮停止３回目が上段とし、（６）１０％の割合で、仮停止１回目が中段、仮停止２回目が中段、仮停止３回目が中段とし、（７）１５％の割合で、仮停止１回目が下段、仮停止２回目が中段、仮停止３回目が中段とし、（８）２０％の割合で、仮停止１回目が下段、仮停止２回目が下段、仮停止３回目が中段とし、（９）３０％の割合で、仮停止１回目が下段、仮停止２回目が下段、仮停止３回目が下段とするよう、それぞれの仮停止位置を決定する。
【０３３９】
図３８に示すように、この実施の形態では、仮停止表示１回目から３回目に進んでいく際に、仮停止位置が下がることがないように、仮停止位置パターン決定テーブルが設定されている。このようにすることで、擬似連予告の実行中に仮停止位置が下がり、遊技者が遊技に対する興味を失うことを避けることができる。また、図３８の仮停止位置パターン決定テーブルから理解されるように、表示結果指定コマンドが大当りであれば、高い割合で仮停止表示１回目〜３回目の早い段階から、演出図柄の仮停止位置が上段になる。すなわち、仮停止表示３回目で仮停止位置が上段となるよりも、仮停止表示２回目で仮停止位置が上段となる場合の方が大当りとなる割合が高く、仮停止表示２回目で仮停止位置が上段となるよりも仮停止表示１回目で仮停止位置が上段となる場合の方が、大当りとなる割合が高い。これにより、擬似連予告の実行中の演出図柄の仮停止位置が早い段階で上段になることを遊技者が期待し、演出図柄の仮停止位置に注目することとなり、これによって興趣を向上させることができる。
【０３４０】
当該処理（Ｓ２０４１）によって、仮停止３回の場合には３回の仮停止における演出図柄の停止位置がすべて確定され、仮停止４回の場合には、仮停止２回目から仮停止４回目における演出図柄の停止位置が決定されることとなる。このように、仮停止位置パターン決定テーブルでは、演出図柄の仮停止位置が上段、中段、下段の順に、大当りとなる期待値が高くなるよう設定されている。したがって、遊技者は、擬似連の実行中には、その演出図柄の停止位置に興味を持つこととなる。
【０３４１】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、仮停止回数を確認する（Ｓ２０４２）。仮停止回数が４回であった場合には（Ｓ２０４２でＹ）、未だ仮停止１回目における演出図柄の停止位置が決定していないため、ここで、仮停止１回目の停止位置を、初回停止位置決定テーブル（図３９）を参照して決定する（Ｓ２０４３）。図３９は、初回仮停止位置決定テーブルの具体例を示す図である。ここでは、仮停止２回目から仮停止４回目までの間に、演出図柄が上段に仮停止する回数に応じて、所定の割合で、仮停止１回目の仮停止位置（初回仮停止位置）を決定する。（１）仮停止２回目から仮停止４回目の間における上段での仮停止回数が０回の場合は、５％の割合で初回仮停止位置を上段、３５％の割合で初回仮停止位置を中段、６０％の割合で初回仮停止位置を下段とするよう、（２）仮停止２回目から仮停止４回目の間における上段での仮停止回数が１回の場合は、１５％の割合で初回仮停止位置を上段、３５％の割合で初回仮停止位置を中段、５０％の割合で初回仮停止位置を下段とするよう、（３）仮停止２回目から仮停止４回目の間における上段での仮停止回数が２回の場合は、５０％の割合で初回仮停止位置を上段、３５％の割合で初回仮停止位置を中段、１５％の割合で初回仮停止位置を下段とするよう、（４）仮停止２回目から仮停止４回目の間における上段での仮停止回数が４回の場合は、６０％の割合で初回仮停止位置を上段、３５％の割合で初回仮停止位置を中段、５％の割合で初回仮停止位置を下段とするように、擬似連における初回仮停止位置を決定する。
【０３４２】
当該処理（Ｓ２０４３）によって、仮停止４回の場合における４回の仮停止の演出図柄の停止位置がすべて確定される。このように、初回仮停止位置パターン決定テーブルでは、仮停止２回目から仮停止４回目において仮停止位置が上段となる回数が多いほど、初回仮停止位置が上段となる割合が高くなるよう設定されている。すなわち、初回仮停止位置が上段であるほど、２回目以降の仮停止でも演出図柄の仮停止位置が上段になる割合が高くなり、ひいては大当りとなる割合が高いといえる。これは、初回仮停止位置が、上段、中段、下段の順に、大当りとなる期待度が高いといえる。したがって、遊技者は、擬似連の実行中の最初の演出図柄の仮停止位置に特に興味を持つこととなる。また、この実施の形態では、演出図柄の仮停止位置が上段となる回数が２回以上の場合には、１回以下の場合と比較して極めて高い割合（５０％以上）で初回仮停止位置が上段と決定されるため、初回仮停止位置が上段であった場合には、２回目の仮停止表示から４回目の仮停止表示までに、演出図柄が２回以上上段に仮停止表示される（４回目の仮停止表示よりも前の仮停止表示で仮停止位置が上段となる）仮停止位置パターンであると期待することができる。
【０３４３】
仮停止回数が３回であるか（Ｓ２０４２でＮ）、または仮停止回数が４回である場合の上記処理（Ｓ２０４３）を終了したら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、仮停止図柄決定テーブル（図４０）を参照して、擬似連予告における仮停止図柄を決定する（Ｓ２０４４）。ここでは、３回または４回の仮停止の組み合わせ（仮停止位置パターン）の中に、演出図柄が上段で仮停止するケースが含まれているかに応じて、仮停止図柄を決定している。すなわち、（１）仮停止位置パターンに仮停止位置が上段となるケースが含まれている場合には、８０％の割合で仮停止図柄をＵＦＯ、２０％の割合で仮停止図柄を飛行機とし、（２）仮停止位置パターンに仮停止位置が上段となるケースが含まれていない場合には、２０％の割合で仮停止図柄をＵＦＯ、８０％の割合で仮停止図柄を飛行機とするよう、それぞれの割合が設定されている。したがって、仮停止図柄がＵＦＯであるほうが、擬似連予告を実行中に仮停止位置が上段になる割合が高いといえる。
【０３４４】
なお、仮停止位置パターンに上段が含まれる場合には、含まれない場合と比較して大当りとなる割合が高く（図３８を参照）、大当りとなる場合には、はずれとなる場合と比較して高い割合で４回の仮停止が実行されることになっているため（図３７を参照）、仮停止図柄がＵＦＯである場合には、飛行機である場合よりも４回の仮停止が実行されることを期待することができる。
【０３４５】
以上の処理をもって、演出制御用ＣＰＵ１０１は演出図柄変動開始処理における擬似連予告設定処理（図３４におけるＳ２０３３）を終了する。
【０３４６】
擬似連予告設定処理（Ｓ２０３３）が終了したら、次に演出制御用ＣＰＵ１０１は、（１）変動パターン及び停止図柄、（２）仮停止回数及び仮停止位置パターン、並びに仮停止図柄に応じたプロセステーブルの選択を実行する（Ｓ２０３４）。
【０３４７】
Ｓ２０３４において選択されるプロセステーブルは、読み出した変動パターンコマンドにより指定される変動時間内に、Ｓ２０４４で決定された仮停止図柄を、Ｓ２０４０で決定された回数だけ所定のタイミング（例えば仮停止回数が４回であればリーチ状態が成立する前の５秒前、１０秒前、１５秒前、および２０秒前の各々のタイミング）で仮停止表示させるためのプロセステーブルにより構成されている。また、複数回の仮停止表示における仮停止図柄の仮停止位置は、Ｓ２０４１およびＳ２０４３（仮停止回数が４回の場合のみ）で決定された仮停止位置パターンに従った停止位置となる。さらに、Ｓ２０３４において選択されるプロセステーブルは、図１７（ｂ）に示すように、演出表示装置９の上部（演出図柄表示領域の上段）に「チャンスゾーン」と表示するためのプロセスデータにより構成されている。なお、この実施の形態では「チャンスゾーン」の表示は、最後の仮停止表示が終了したことに基づいて消去されるものとする。
【０３４８】
一方で、変動パターンコマンドが指定する変動時間が所定時間以上でなかった場合（Ｓ２０３０でＮ）、擬似連予告を実行しないことに決定した場合には（Ｓ２０３２でＮ）、変動パターン及び停止図柄に応じたプロセステーブルの選択を実行する（Ｓ２００３）。
【０３４９】
擬似連予告を実行する場合にはＳ２０３４の処理によって、擬似連予告を実行しない場合にはＳ２００３の処理によって、それぞれプロセステーブルが選択されたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１（今回実行対象となるプロセスデータ）におけるプロセスタイマをスタートさせる（Ｓ２０２０）。このプロセスタイマをスタートされた以降の処理（Ｓ２０２０〜Ｓ２０２５）については、第１実施形態と同様の処理であるため、ここではその説明を省略する。
【０３５０】
以上、第２実施形態における演出図柄変動開始処理についての説明を行った。第２実施形態では、この演出図柄変動開始処理と、第１実施形態で説明したその他の処理を組み合わせることで、演出の制御を含む遊技が実行されることとなる（演出図柄変動停止処理のＳ４００２）。
【０３５１】
（演出表示装置での表示）
次に、擬似連予告が実行されるときの演出制御装置９における表示例を、図４１及び図４２を参照しながら説明する。
【０３５２】
図４１（ａ）では、合算保留記憶数が０であって、演出図柄表示領域では擬似連予告の変動表示が開始された状態を示している。図４１（ａ）に示すように、演出図柄表示領域の上段には、演出図柄が上段に停止表示（仮停止）された場合には大当りとなる期待度が高いことを示唆する「チャンスゾーン」の背景文字が表示され、演出図柄は下方向に向かって回転（スクロール）するよう表示される。
【０３５３】
なお、この実施の形態では、「チャンスゾーン」の表示は、擬似連予告を伴う変動表示の開始から最後（３回目または４回目）の仮停止までの期間表示されるが、このような形態に限らず、例えば、仮停止１回目の直前（あるいは仮停止時）から表示させるようにしても良い。これによれば、演出図柄の変動表示が実行されているときに、背景に「チャンスゾーン」の文字が出現すること、すなわち擬似連予告に突入することを期待するようになり興趣を高めることができる。また、最後の仮停止のみ「チャンスゾーン」の文字を表示するようにしても良い。これによれば、遊技者が、最後の仮停止であることを把握して、次の再変動に対する期待感を高めることができる。
【０３５４】
当該擬似連予告の変動表示が開始されるときに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄変動開始処理（図３４）を実行している。この演出図柄変動開始処理が実行されることで、表示結果指定コマンドが大当りであることに基づいて、擬似連予告実行決定テーブル（図３６）を参照して擬似連予告が実行されることが決定され（Ｓ２０３１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は擬似連予告設定処理（Ｓ２０３３、図３５）を実行する。擬似連予告設定処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果指定コマンドに基づいて仮停止回数決定テーブル（図３７）を参照することで、仮停止回数を４回に決定し（Ｓ２０４０）、表示結果指定コマンド及び仮停止回数に基づいて仮停止位置パターン決定テーブル（図３８）を参照することで、仮停止位置パターンを、仮停止２回目が下段、仮停止３回目が中段、仮停止４回目が上段に、それぞれ演出図柄が仮停止されるよう決定している。そして、仮停止回数が４回であるため（Ｓ２０４２でＹ）、１回目の仮停止位置を、初回仮停止位置決定テーブルを参照することにより、ここでは中段に仮停止することと決定されている。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、仮停止図柄決定テーブル（図４０）を参照し、仮停止１回目〜仮停止４回目における仮停止に上段が含まれることに基づいて、８０％割合で選択されるＵＦＯを、仮停止図柄として決定している（Ｓ２０４４）。これらの条件に基づいて、演出表示装置９の演出図柄表示領域における表示は以下のようになる。
【０３５５】
図４１（ａ）の表示の後、仮停止１回目の仮停止位置が中段で、仮停止図柄がＵＦＯに決定されていることに基づいて、図４１（ｂ）に示すように、演出図柄表示領域にはその中段にＵＦＯの仮停止図柄１０００が仮停止表示される。次いで、擬似連予告の実行が継続されるため、図４１（ｃ）に示すように、演出図柄表示領域では演出図柄の変動が再開される。次いで、仮停止２回目の仮停止位置が下段で、仮停止図柄がＵＦＯに決定されていることに基づいて、図４１（ｄ）に示すように、演出図柄表示領域の下段にはＵＦＯの仮停止図柄１０００が仮停止表示される。さらに擬似連予告の実行が継続されるため、図４１（ｅ）に示すように、演出図柄表示領域では演出図柄の変動が再開される。このとき、次の擬似連予告の仮停止は４回の仮停止のうちの３回目であるため、演出画像は上方向に向かって回転（スクロール）するよう表示されている。これは、擬似連予告において仮停止回数が４回である場合には、仮停止２回の後、仮停止４回の終了まで、仮停止回数が３回である場合には仮停止１回の後、仮停止３回の終了まで、いずれも２回の仮停止の前の演出図柄の変動において、演出画像が上方向に向かって回転（スクロール）するように設定されているためである。これらの演出図柄の変動においては、前回の仮停止位置と同じか、またはより上段側の仮停止位置となることが確定しているため、このような演出を実行するものである。これによって遊技者は、仮停止位置がより上段側になることに対する期待を持ちやすくなり、遊技興趣を向上させることにつながる。
【０３５６】
次に、仮停止３回目の仮停止位置が中段で、仮停止図柄がＵＦＯに決定されていることに基づいて、図４１（ｆ）に示すように、演出図柄表示領域の中段にはＵＦＯの仮停止図柄１０００が仮停止表示される。ここではさらに擬似連予告の実行が継続されるため、図４２（ｇ）に示すように、演出図柄表示領域では演出図柄の変動が再開され、演出図柄が上方向に向かって回転（スクロール）する演出が表示される。次いで、擬似連予告の最後の仮停止である仮停止４回目の仮停止位置が上段で、仮停止図柄がＵＦＯに決定されていることに基づいて、図４２（ｈ）に示すように、演出図柄表示領域の上段にはＵＦＯの仮停止図柄１０００が仮停止表示される。
【０３５７】
さらに、図４２（ｉ）に示すように、演出図柄表示領域では演出図柄の変動表示が再開され、擬似連予告の終了に伴い演出図柄が下方向に向かって回転（スクロール）する演出が表示される。また、最後の仮停止表示が終了したことに伴い、演出画像表示領域の上段に表示されていた「チャンスゾーン」は消去される。これにより、遊技者は擬似連予告が終了したことを把握して導出表示される演出図柄の組み合わせに注目するようになる。ここでは、変動パターンがＰＢ３−２のバトル演出を伴うスーパーリーチであり、表示結果指定コマンドは確変大当りで、その停止図柄の組み合わせが７７７であることに基づいて、図４２（ｊ）に示すように、左演出図柄及び右演出図柄として７が表示されたリーチ状態になる。そして、前述した図３２（ｌ）及び図３３（ｍ）に示すように味方キャラクタ３０００と敵キャラクタ３１００とが出現してバトル演出を行うスーパーリーチに発展する。そして、前述した図３３（ｎ）に示すように、味方キャラクタ３０００が敵キャラクタ３１００に勝利する勝利演出が実行された後、前述した図３３（ｏ）に示すように確変大当りの停止図柄である７７７が導出表示される（演出図柄変動停止処理のＳ４００２）。
【０３５８】
以上、第２実施形態における動作について、図面を参照しながら具体的に説明した。この実施の形態の遊技機は、その構成及び動作によって以下のような特徴を備える。
【０３５９】
この実施の形態では、仮停止図柄であるＵＦＯまたは飛行機が仮停止表示される仮停止位置が上段である場合には中段である場合よりも高い割合で、また、仮停止位置が中段である場合には下段である場合よりも高い割合で大当りとなるように設定されている。これによって、遊技者は、擬似連予告の実行中において仮停止表示される演出図柄の組み合わせのみならず、その仮停止位置にも興味を持つこととなる。これによって、遊技者の興趣の幅を拡げることができる。
【０３６０】
特に、この実施の形態では、１回の仮停止表示のみではなく、３回または４回の仮停止表示にわたって、ＵＦＯまたは飛行機の仮停止図柄が仮停止表示される位置に興味を持つこととなる。これによって、さらに興趣を向上させることできる。さらには、複数回の仮停止表示のうちの最後の仮停止表示において仮停止画像が停止表示される位置によって、大当りとなる割合が異なるため、この最後の仮停止表示が実行されるまで遊技者の興味を引き付けることができ、その後の可変表示の表示結果に遊技者をより注目させることができるようになる。
【０３６１】
また、この実施の形態では、仮停止図柄であるＵＦＯまたは飛行機が複数回の仮停止表示において仮停止される仮停止位置のパターンによって、大当りとなる割合が異なる。したがって、遊技者は擬似連予告の最後の仮停止表示の位置のみならず、複数回の仮停止表示のそれぞれの仮停止位置に興味を持つこととなる。例えば最後の仮停止位置が上段となる仮停止位置パターンのうちでも、その前の仮停止位置が全て上段である場合と、最後の仮停止位置のみが上段となる場合とでは、前者のパターンの方が大当りとなる割合が高い。そのため、遊技者は複数回の仮停止位置、すなわち仮定位置のパターンに注目することになり、これによって、擬似連予告が実行されている期間における興趣をさらに向上させることができる。
【０３６２】
また、この実施の形態では、仮停止回数を４回とした場合には、１回目の仮停止位置を、その後３回の仮停止位置の仮停止位置パターンに基づいて決定するようにしている。この例では、仮停止位置パターンの２回目から４回目の仮停止位置に上段が含まれているかによって１回目の仮停止位置の割合が異なるように設定されている。この実施の形態においては２回目〜４回目の仮停止位置が１回でも上段となる場合には、必ず最後の仮停止位置が上段となるようになっているため、少なくとも最後の仮停止位置が上段となるか否かによって、１回目の仮停止位置の割合が異なるようになっている。したがって、遊技者は、複数回の仮停止表示における初回の仮停止表示の位置に特に興味を持つこととなる。これによって、さらに興趣を向上させることができる。
【０３６３】
また、この実施の形態では、仮停止回数を４回とした場合に、仮停止位置パターンにおける２回目から４回目までの仮停止位置が２回以上上段となる場合には、２回未満の場合と比較して、極めて高い割合で１回目の仮停止位置が上段となるように設定されている。従って、初回の仮停止位置が上段であることにより、その後の２回目から４回目の仮停止位置に上段が含まれることのみならず、４回目の仮停止よりも前の仮停止において仮停止位置が上段に達することを期待できる。このように、１回目の仮停止位置により２回目から４回目の仮停止位置パターンを示唆することにより、遊技者は、複数回の仮停止表示における初回の仮停止表示の位置に特に興味を持つこととなる。これによって、さらに興趣を向上させることができる。
【０３６４】
また、この実施の形態では、擬似連予告における３回または４回の仮停止位置に上段が含まれるか否か（すなわち最後の仮停止位置が上段となるか否かということであり、あるいは、仮停止位置パターンの仮停止位置に上段が含まれるか否かということでもある）によって、仮停止表示する所定の演出画像の組み合わせをＵＦＯ又は飛行機のいずれかにするかを決定している。遊技者は１回目の仮停止でＵＦＯが仮停止表示された場合には、飛行機が仮停止表示された場合よりも高い割合で、その後の仮停止表示において当該所定の演出画像の組み合わせが上段に仮停止表示されることを期待することができる。すなわち、所定の演出画像の組み合わせの種別によって、所定の演出画像の組み合わせが仮停止表示される位置を示唆するようにしている。このようにすることで、遊技者は、所定の演出画像の組み合わせ（ＵＦＯまたは飛行機）が仮停止表示される位置に加え、その演出画像の組み合わせの種別にも興味を持つこととなる。これによって、さらに遊技興趣を向上させることができる。
【０３６５】
また、この実施の形態では、擬似連予告実行決定テーブル（図３６）、仮停止回数決定テーブル（図３７）、仮停止位置パターン決定テーブル（図３８）、初回仮停止位置決定テーブル（図３９）、及び仮停止図柄決定テーブル（図４０）に基づいて、所定の仮停止図柄が仮停止する位置の割合が異なるように設定されている。これによって、遊技者は複数回の仮停止表示のそれぞれに対して、仮停止表示の位置、及び仮停止図柄に興味を持つこととなる。これによって、遊技興趣を向上させることができる。
【０３６６】
最後に上記に示した実施形態とは異なる実施の形態について例示する。
【０３６７】
（１）上記の第１実施形態では、図２４に示した停止位置パターン決定テーブルに基づいて、先読み連続予告における各変動表示での図柄停止位置が決定される例について説明したが、第２実施形態における擬似連予告の仮停止位置と同様に、先読み連続予告における最初の変動表示（先読み変動１回目）における図柄停止位置によって、当該先読み連続予告における最後の変動表示における図柄停止位置を示唆するようにしても良い。すなわち、ｎ回の先読み変動を実行することに決定された場合には、ｎ回目の先読み変動（すなわちターゲットの変動表示直前に実行される変動表示）における図柄停止位置を、１回目の先読み変動における図柄停止位置で示唆するようにしても良い。例えば、ｎ回目の先読み変動における図柄停止位置が上段である場合には、ｎ回目の先読み変動における図柄停止位置が中段または下段である場合よりも高い割合で、１回目の先読み変動における図柄停止位置が上段となるようにしても良い。これによれば、遊技者は先読み連続予告における１回目の図柄停止位置と最後の図柄停止位置との双方に注目するようになり、先読み連続予告の興趣をさらに高めることができる。なお、先読み連続予告における最初の変動表示（先読み変動１回目）における図柄停止位置ではなく、２回目以降の変動表示（例えば先読み変動２回目）における図柄停止位置によって、当該先読み連続予告における最後の変動表示における図柄停止位置を示唆するようにしても良い。
【０３６８】
（２）また、上記の第１実施形態において、第２実施形態における擬似連予告の仮停止位置と同様に、先読み連続予告における最初の変動表示（先読み変動１回目）における図柄停止位置によって、当該先読み連続予告における以降の図柄停止位置パターンを示唆するようにしても良い。すなわち、ｎ回の先読み変動を実行することに決定された場合には、２回目〜ｎ回目の先読み変動における図柄停止位置パターンを、１回目の先読み変動における図柄停止位置で示唆するようにしても良い。例えば、２回目〜４回目の先読み変動における図柄停止位置に上段が２以上含まれる場合（すなわち上記実施の形態においては最後の先読み変動よりも前の先読み変動で図柄停止位置が上段に達するパターンが選択された場合）には、２回目〜４回目の先読み変動における図柄停止位置に上段が２以上含まれない場合（すなわち上記実施の形態においては最後の先読み変動で図柄停止位置が上段に達するパターン又は最後の先読み変動でも図柄停止位置が上段に達しないパターンが選択された場合）よりも高い割合で、最初の先読み変動における図柄停止位置を上段とするようにしても良い。これによれば、遊技者は先読み連続予告における１回目の図柄停止位置とそれ以降の図柄停止位置の双方に注目するようになり、先読み連続予告の興趣をさらに高めることができる。なお、先読み連続予告における最初の変動表示（先読み変動１回目）における図柄停止位置ではなく、２回目以降の変動表示（例えば先読み変動２回目）における図柄停止位置によって、当該先読み連続予告における図柄停止位置パターンを示唆するようにしても良い。
【０３６９】
（３）上記の第１実施形態では、停止位置パターンに上段が含まれるか否かに基づいて先読み連続予告の停止図柄が決定される例について説明したが、これに限らず、例えば、停止位置パターンに上段及び下段の両方が含まれるか否かに基づいて先読み連続予告の停止図柄が決定されるようにしても良い。例えば、停止位置パターンに上段及び下段の両方が含まれる場合（すなわち停止位置の振幅が大きい場合）には、含まれない場合（すなわち停止位置の振幅が小さい場合）よりも高い割合で１−１−２の演出図柄の組み合わせが停止図柄として決定されるようにしても良い。これによれば、遊技者は、１回目の先読み変動で演出図柄が下段に導出表示されたものの、その演出図柄が１−１−２であったことにより、その後の先読み変動で導出表示される位置が上段に近づくことを期待できるようになる。このように、停止位置のみならず、その停止位置が変動する期待が持てる図柄であるか否かにも注目することになり、興趣を向上させることができる。換言すると１−１−２は停止位置が変動しやすいが、５−５−６は停止位置が変動し難いというように図柄を特徴付けて興趣を高めることができる。また、停止位置パターンとして、停止位置が上段から中段、あるいは中段から下段に下降するものが存在する場合には、停止位置が上昇する停止位置パターンと停止位置が下降する停止位置パターンとで異なる割合で停止図柄が選択されるようにしても良い。
【０３７０】
（４）上記の第２実施形態では、仮停止位置パターンに上段が含まれるか否かに基づいて擬似連予告の仮停止図柄が決定される例について説明したが、これに限らず、例えば、仮停止位置パターンに上段及び下段の両方が含まれるか否かに基づいて疑似連予告の仮停止図柄が決定されるようにしても良い。例えば、仮停止位置パターンに上段及び下段の両方が含まれる場合（すなわち仮停止位置の振幅が大きい場合）には、含まれない場合（すなわち仮停止位置の振幅が小さい場合）よりも高い割合でＵＦＯの演出図柄の組み合わせが仮停止図柄として決定されるようにしても良い。これによれば、遊技者は、１回目の仮停止で演出図柄が下段に仮停止表示されたものの、その演出図柄がＵＦＯであったことにより、その後の仮停止で仮停止表示される位置が上段に近づくことを期待できるようになる。このように、仮停止位置のみならず、その仮停止位置が変動する期待が持てる図柄であるか否かにも注目することになり、興趣を向上させることができる。換言するとＵＦＯは仮停止位置が変動しやすいが、飛行機は仮停止位置が変動し難いというように図柄を特徴付けて興趣を高めることができる。また、仮停止位置パターンとして、仮停止位置が上段から中段、あるいは中段から下段に下降するものが存在する場合には、仮停止位置が上昇する仮停止位置パターンと仮停止位置が下降する仮停止位置パターンとで異なる割合で仮停止図柄が選択されるようにしても良い。
【０３７１】
（５）上記の実施形態では、演出画像の組み合わせが演出表示用装置９の画面長手方向と平行な有効ライン上に停止表示される例について説明したが、このような形態に限らず、演出画像の組み合わせが演出表示用装置９の画面長手方向と垂直な有効ライン上に停止表示されるようにしても良く、画面対角線方向と平行な有効ライン上に停止表示されるようにしても良い。このように有効ラインの方向は限定されない。また、有効ラインの形態も限定されず、直線ではなく曲線であっても良い。例えば、画面中央に停止表示された所定の演出図柄を中心として、その他の演出図柄の停止位置が変化するものであって、各演出図柄について所定の位置関係が成立した場合（例えば画面長手方向と水平方向に演出図柄が並んだ場合）には、該所定の位置関係が成立しない場合よりも高い割合で大当りが発生するものでも良い。なお、上記の実施形態では１ライン機を例として示したが（図１８（ａ））、本発明は1ライン機に限定されず５ライン機（図１８（ｂ））に対しても適用可能である。例えば、５ライン機において、所定の演出画像の組み合わせが上段に相当する１ライン上に停止表示された場合には、下段に相当する３ライン上に停止表示された場合よりも高い割合で大当りが発生するようにしても良い。
【０３７２】
（６）上記の第２実施形態では、所定の演出画像の組み合わせ（ＵＦＯ図柄揃い又は飛行機図柄揃い）が所定の仮停止位置（上段、中段、下段のいずれか）に仮停止表示（ｎ回目の停止表示）された後に、再度の変動表示（再変動）が行われて所定の演出画像の組み合わせが所定の仮停止位置に仮停止表示（ｎ＋１回目の停止表示）される例について説明したが、これに限らず、所定の演出画像の組み合わせが所定の停止位置に停止表示された後に、再度の変動表示が行われることなく、該所定の演出画像の組み合わせが維持された状態（有効ライン上に揃っている状態）で停止位置のみが移動する（例えば演出図柄の組み合わせの停止位置が下段から上段に移動する）ようにしても良い。
【０３７３】
例えば、図４３（ａ）に示すように、演出表示装置９において左、中、右の演出図柄表示領域で演出図柄の変動表示が実行されているものとする。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、この変動表示において、停止位置を下段から上段に変化させることに決定し、さらに、停止図柄を飛行機図柄とすることに決定したものとする。また、この変動パターンはリーチを伴う変動パターンであるものとする。
【０３７４】
このとき、まず、下段（９Ｌｂ，９Ｃｂ，９Ｒｂ）に飛行機図柄１１００の組み合わせが停止表示され（図４３（ｂ）：停止表示）、その後、飛行機図柄１１００の組み合わせが下段に停止表示された状態で、杖２００１を持った魔法使いのキャラクタ２０００が出現する（図４３（ｃ）：キャラクタ出現）。次いで、キャラクタ２０００が杖２００１を振り上げるアクションを行うと（図４３（ｄ）：キャラクタアクション）、下段に停止表示されていた飛行機図柄１１００の組み合わせが有効ライン上に揃った状態で上段のチャンスゾーン（９Ｌｔ，９Ｃｔ，９Ｒｔ）に移動して、再度の変動表示を伴わずに停止図柄が上段に移動する（図４３（ｅ）：再変動なしで移動）。そして、図４３（ｆ）に示すように、停止図柄の移動後に、左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の変動表示が再開される。その後、左演出図柄と右演出図柄が揃ったリーチ状態となり、所定のリーチ演出が実行される。
【０３７５】
このように、演出画像の停止表示後に、演出画像の再変動を伴うことなく停止表示されている演出画像の組み合わせの位置が移動するようにしても良く、例えば、上記キャラクタ２０００が出現する演出のように停止位置を下段から上段に移動させる演出を実行するようにしても良い。また、このように、停止位置を変化させる場合には、キャラクタを出現させて、あたかもキャラクタが停止位置を変化させるような演出を実行するようにしても良く、さらに、出現するキャラクタの種別に応じて停止位置が変化する割合が異なるようにしても良い。
【０３７６】
（７）上記の第1実施形態において、最後の先読み変動における導出表示位置に応じた演出が実行されるようにしても良い。また、上記の第２実施形態において、擬似連予告における最後の仮停止位置に応じた演出が実行されるようにしても良い。例えば、擬似連予告演出における最後の仮停止位置が上段（チャンスゾーン）である場合には、必ずスーパーリーチに発展してバトル演出が実行されるようにしても良い。すなわち、スーパーリーチのような特定の変動態様（変動パターン）である場合に、最後の仮停止位置が上段となるように決定しても良い。
【０３７７】
（８）上記の第２実施形態では、所定の演出画像の組み合わせ（ＵＦＯ図柄揃い又は飛行機図柄揃い）が所定の仮停止位置（上段、中段、下段のいずれか）に仮停止表示（ｎ回目の停止表示）された後に、再度の変動表示（再変動）が行われて所定の演出画像の組み合わせが所定の仮停止位置に仮停止表示（ｎ＋１回目の停止表示）される例について説明したが、ｎ回目の停止表示とｎ＋１回目の停止表示との間に、所定の演出画像の組み合わせの種別が変化するようにしても良い。
【０３７８】
例えば、図４４（ａ）に示すように、演出表示装置９において左、中、右の演出図柄表示領域で演出図柄の変動表示が実行されているものとする。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、この変動表示において、２回の仮停止表示を実行することに決定し、仮停止位置のパターンは下段、上段の順序とすることに決定し、さらに、仮停止図柄を１回目の仮停止では飛行機図柄とし、２回目の仮停止ではＵＦＯ図柄とすることに決定したものとする。また、この変動パターンはリーチを伴う変動パターンであるものとする。
【０３７９】
このとき、まず１回目の仮停止表示において、下段（９Ｌｂ，９Ｃｂ，９Ｒｂ）に飛行機図柄１１００の組み合わせが仮停止表示され（図４４（ｂ）：停止表示１回目）、その後、飛行機図柄１１００の組み合わせが下段に仮停止表示された状態で、杖２００１を持った魔法使いのキャラクタ２０００が出現する（図４４（ｃ）：キャラクタ出現）。次いで、キャラクタ２０００が杖２００１を振り上げるアクションを行うと、杖２００１の先から稲妻２００２が放たれ、下段に仮停止表示されていた飛行機図柄１１００の組み合わせが稲妻２００２で覆われる（図４４（ｄ）：キャラクタアクション）。そして、飛行機図柄１１００の組み合わせがＵＦＯ図柄１０００の組み合わせに変化する（図４４（ｅ）：図柄変化）。ここで、演出図柄の停止位置は１回目の仮停止位置から変化しておらず演出図柄の種別のみが変化している。そして、変動表示が再開され（図４４（ｆ）：再変動）、上段のチャンスゾーン（９Ｌｔ，９Ｃｔ，９Ｒｔ）にＵＦＯ図柄１０００の組み合わせが仮停止表示される（図４５（ｇ）：停止表示２回目）。そして、図４５（ｈ）に示すように、２回目の仮停止表示後に、左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の変動表示が再開される。その後、左演出図柄と右演出図柄が揃ったリーチ状態となり、所定のリーチ演出が実行される。
【０３８０】
このように、１の可変表示が実行される期間内に複数回の演出画像の停止表示が実行される場合において、ｎ回目の停止表示後に演出画像の組み合わせの種別を変化させてからｎ＋１回目の停止表示が実現されるようにしても良く、ｎ回目の停止表示からｎ＋１回目の停止表示に移行するに際して、例えば、上記キャラクタ２０００が出現する演出のように停止表示されている演出画像の組み合わせの種別を変化させる演出を実行するようにしても良い。さらに、出現するキャラクタの種別に応じて図柄が変化する割合が異なるようにしても良い。なお、ここでは第２実施形態の擬似連予告において仮停止図柄が変化する例を示したが、第１実施形態の先読み連続予告においても同様に、先読み変動で導出表示される図柄が変化するようにしても良い。
【０３８１】
（９）上記の第２実施形態では、仮停止図柄を仮停止するタイミングを変動開始時に演出制御用ＣＰＵ１０１が決定する例について説明したが、仮停止のタイミングを遊技者の操作によって決定するようにしても良い。例えば、擬似連予告における仮停止回数が３回と決定された場合には、遊技者に対して変動表示中に３回、それぞれ異なる所定のタイミングでプッシュボタン１２０を操作するように報知し、該報知から所定期間内にプッシュボタン１２０が操作されたことに基づいて予め定められた仮停止位置（例えば仮停止位置パターンに応じた１回目〜３回目の仮停止位置）に仮停止図柄を仮停止させるようにすると良い。このようにすることで、あたかも遊技者の操作に応じて仮停止位置が決定されたかのような印象を与え、興趣を向上させることができる。なお、前述した図４３（ｄ）から図４３（ｅ）への移行時にも、遊技者の操作を契機として仮停止位置を移動させるようにしても良い。
【０３８２】
（１０）上記の実施形態において、演出図柄表示領域の上段に演出図柄が停止表示された場合に、第４図柄表示領域９ｃ、９ｄに表示される第４図柄と重複する領域はない。また、演出図柄表示領域の下段に演出図柄が停止表示された場合に、保留情報表示領域１８０に表示される保留情報のいずれとも重複する領域はない。このように、演出図柄表示領域の上段、中段、下段のいずれに演出図柄が停止表示された場合にも、他の変動図柄や保留記憶数の報知情報の視認性を低下させるものではない。
【０３８３】
また、仮に遊技機が、右遊技領域にゲートが設けられていたり、あるいは特別可変入賞球装置が設けられている等、右遊技領域に向かって遊技球を発射することを前提に構成されたものである場合には、高ベース状態や大当り遊技状態では、右遊技領域に向けて遊技球を発射する右打ちを行うこととなる。この場合には、遊技者に右打ちを行うべきことを演出表示装置９にて示唆することになるが、演出図柄表示領域の上段、中段、下段のいずれに演出図柄が停止表示された場合にも、この右打ち示唆表示の視認性を低下させるものではない。
【０３８４】
（１１）上記の第１実施形態では、停止位置パターンに上段が含まれるか否かに基づいて先読み連続予告の停止図柄が決定される例について説明したが、これに限らず、ターゲットの変動表示の表示結果（図柄指定コマンド）に基づいて先読み連続予告の停止図柄を決定するようにしても良い。例えば、始動入賞時の判定結果が大当りとなる場合には、はずれとなる場合よりも高い割合で１−１−２が選択されるようにしても良い。また、大当りとなるか否かによらず、スーパーリーチとなるか否か、あるいは擬似連予告が実行されるか否か等の変動表示の態様に基づいて先読み連続予告の停止図柄が決定されるようにしても良い。
【０３８５】
（１２）上記の第１実施形態では、先読み連続予告の実行の有無、最終停止位置、および停止位置パターンを、始動入賞時の判定結果が大当りとなるか否かに基づいて決定する例について説明したが、これらを大当りとなるか否かではなく、スーパーリーチとなるか否か、あるいは擬似連予告を伴うか否か等の変動表示の態様に基づいて決定するようにしても良い。
【０３８６】
（１３）上記の第２実施形態では、仮停止位置パターンに上段が含まれるか否かに基づいて擬似連予告の仮停止図柄が決定される例について説明したが、これに限らず、当該変動表示の表示結果（表示結果指定コマンド）に基づいて擬似連予告の仮停止図柄を決定するようにしても良い。例えば、変動開始時の判定結果が大当りとなる場合には、はずれとなる場合よりも高い割合でＵＦＯが選択されるようにしても良い。また、大当りとなるか否かによらず、スーパーリーチとなるか否か等の変動表示の態様に基づいて擬似連予告の仮停止図柄が決定されるようにしても良い。
【０３８７】
（１４）上記の第２実施形態では、擬似連予告の実行の有無、仮停止回数、および仮停止位置パターンを、変動開始時の判定結果が大当りとなるか否かに基づいて決定する例について説明したが、これらを大当りとなるか否かではなく、スーパーリーチとなるか否か等の変動表示の態様に基づいて決定するようにしても良い。
【０３８８】
（１５）上記の第２実施形態において決定された仮停止図柄は、変動表示が開始されたときから変動表示中にかけても変動図柄の１つとして表示されるようにしても良く（すなわち変動表示される識別情報として用いても良く）、変動表示が開始された当初は表示されないようにしておき、所定のタイミング（例えば、仮停止よりも所定時間前のタイミングや仮停止のタイミング）で表示するようにしても良い。すなわち、演出図柄変動開始処理において変動開始直後から仮停止図柄を変動表示するプロセステーブルを選択するようにしても良く、仮停止よりも所定時間前のタイミングや仮停止のタイミングで仮停止図柄を出現させるプロセステーブルを選択するようにしても良い。また、このような演出図柄の変動表示および仮停止表示をプロセステーブルの選択により実現するのではなく、所定の画像処理によって背景画像と演出図柄画像とを重畳表示させることにより実現するようにしても良い。
【０３８９】
（１６）上記の第１実施形態では、導出表示位置が下方向には変化しない（すなわち上段から中段、上段から下段、中段から下段への変化が存在しない）停止位置パターンのみを例示したが、このような形態に限らず、導出表示位置が下方向に変化する停止位置パターンが含まれるようにしても良い。
【０３９０】
（１７）上記の第２実施形態では、仮停止回数が３回となる擬似連予告の仮停止位置パターンや仮停止回数が４回となる擬似連予告の２回目から４回目の仮停止位置パターンにおいて、仮停止位置が下方向には変化しない（すなわち上段から中段、上段から下段、中段から下段への変化が存在しない）例を示したが、このような形態に限らず、仮停止位置が下方向に変化する仮停止位置パターンが含まれるようにしても良い。
【０３９１】
（１８）上記の第１実施形態において、最後に実行される先読み変動（ターゲットとなる変動表示の直前の変動表示）において表示結果が導出表示されるタイミングで所定のエフェクト処理（例えば左中右の全図柄を覆う炎を表示する等）を実行するようにしても良く、そのタイミングで所定の効果音を出力するようにしても良い。これによれば、当該変動表示の次に実行される変動表示がターゲットの変動表示であることを遊技者が認識し易く、先読み連続予告の興趣を向上させることができる。
【０３９２】
（１９）上記の第２実施形態において、最後に実行される仮停止表示（３回の仮停止表示が実行される擬似連予告の３回目の仮停止表示または４回の仮停止表示が実行される擬似連予告の４回目の仮停止表示）において仮停止図柄が仮停止表示されるタイミングで所定のエフェクト処理（例えば左中右の全図柄を覆う炎を表示する等）を実行するようにしても良く、そのタイミングで所定の効果音を出力するようにしても良い。これによれば、当該仮停止表示の次の再変動でリーチになることを遊技者が認識し易く、擬似連予告の興趣を向上させることができる。
【０３９３】
（２０）上記の第１実施形態では、第１始動入賞口１３への入賞に基づく第１特別図柄の変動表示であるか又は第２始動入賞口１４への入賞に基づく第２特別図柄の変動表示であるかにかかわらず、入賞順序に従って特別図柄の変動表示（および特別図柄の変動表示に対応した演出図柄の変動表示）が実行される例について説明したが、いずれか一方の特別図柄が優先して変動表示されるような遊技機であっても良い。例えば、第２特別図柄の変動表示が第１特別図柄の変動表示に優先して実行されるような遊技機であっても良く、この場合には、第２保留記憶数が所定数（例えば４）に達したことに基づいて先読み連続予告を実行することに決定するようにすると良い。このように、優先変動される特別図柄に対応した保留記憶数が所定数に達したことに基づいて先読み連続予告を実行すると決定することにより、先読み連続予告の途中で新たな始動入賞が発生したことに基づく先読み連続予告の中断、具体的には、始動入賞時に決定した先読み変動回数より多くの変動表示がターゲットの変動表示までに実行されることにより、ターゲットの変動表示前に所定の演出画像の組み合わせ（例えば１−１−２や５−５−６）以外の演出画像の組み合わせが導出表示されてしまうことによる興趣の低下を抑止することができる。なお、高ベース状態でのみ先読み連続予告を実行することに決定するようにしても良い。高ベース状態では、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いため、遊技者は変動表示の表示結果（導出表示される演出画像の組み合わせ）および停止位置を速いテンポで次々と見ることになる。結果として、変動表示中の図柄や他の演出に対してよりも表示結果および停止位置に必然的に注目することになるため、先読み連続予告の興趣を高めることができる。
【０３９４】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して、特別図柄の可変表示を開始する毎に、遊技状態を指定するコマンド（例えば、高確率／高ベース状態の背景画像、低確率／高ベース状態の背景画像、および低確率／低ベース状態の背景画像のうち、いずれの背景画像とするかを指定する演出制御コマンド）を送信することにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で遊技状態を把握することができる。また、確変大当りや突然確変大当りの大当り遊技状態終了後から次の大当りが発生するまでの期間、通常大当りの大当り遊技状態が終了してから所定回数（例えば１００回の時短が付く場合には１００回）の変動表示が実行されるまでの期間、を高ベース状態と判定する等して、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で遊技状態を把握可能としても良い。
【０３９５】
（２１）上記の第１実施形態では、先読み連続予告においてターゲットの変動表示前の３回の変動表示で所定の演出画像の組み合わせ（「１−１−２」または「５−５−６」）が所定位置（上段，中断，下段のいずれか）に導出表示される例について説明したが、所定の演出画像の組み合わせを所定位置に導出表示させる変動表示の回数に制限はなく、例えば１回あるいは２回であっても良く、４回以上であっても良い。また、いずれの回数とするかを所定の決定方法（例えば乱数による判定）によって決定するようにしても良い。例えば、ターゲットの変動表示前のｎ回の変動表示で所定の演出画像の組み合わせが所定位置に導出表示されるようにする場合には、前述した図２１のＳ１００５において格納領域１〜ｎの変動カテゴリコマンドが全て非リーチはずれであるか否かを確認するようにして、全て非リーチはずれである場合には（Ｓ１００５でＹ）、Ｓ１００６で格納領域ｎ＋１のコマンドに基づいて先読み連続予告の実行の有無を決定するようにすると良い。そして、Ｓ１０１２では、先読み変動１回目〜ｎ回目まで（連続カウンタがｎから１まで）の停止位置パターンを決定するようにすると良い。
【０３９６】
（２２）上記の第２実施形態では、擬似連演出を伴う変動表示において、演出画像の仮停止表示回数が３回または４回である例について説明したが、演出画像の仮停止表示回数に制限はなく、例えば１回あるいは２回であっても良く、５回以上であっても良い。また、いずれの回数とするかを所定の決定方法（例えば乱数による判定）によって決定するようにしても良い。例えば、前述した図３５のＳ２０４０で仮停止表示回数がｎ回（ｎは３以上であるものとする）と決定された場合には、Ｓ２０４１で仮停止表示２回目〜ｎ回目までの仮停止位置パターンを決定するようにすると良い。そして、Ｓ２０４３では、その仮停止位置パターンに基づいて１回目の仮停止位置を決定するようにすると良い。
【０３９７】
（２３）上記の第２実施形態では、図３４のＳ２０３１や図３５のＳ２０４０に示されるように、擬似連予告の実行の有無や仮停止回数を演出制御用マイクロコンピュータ１００側で決定する例について説明したが、これに限らず、擬似連予告の実行の有無や仮停止回数は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で決定されるようにしても良く、例えば、変動パターン毎に擬似連予告の実行の有無や擬似連予告を実行する場合の仮停止回数が予め決定されているようにしても良い。この場合には、仮停止図柄や仮停止のタイミングを演出制御用マイクロコンピュータ１００側で決定するようにすると良い。
【０３９８】
（２４）上記の第１実施形態では、先読み連続予告における演出画像の導出表示位置に応じてターゲットの変動表示で大当りとなる割合が異なる例について説明したが、このような形態に限らず、演出画像の導出表示位置に応じて確変大当りとなる割合が異なるようにしても良い。例えば、先読み連続予告の最終の先読み変動で演出画像が上段に導出表示された場合には、ターゲットとなる変動表示で大当りが発生したときに必ず確変大当りとなるようにしても良い。また、５ラウンド大当りと１５ラウンド大当りとが存在する遊技機では、演出画像の導出表示位置に応じて１５ラウンド大当りとなる割合が異なるようにしても良い。例えば、先読み連続予告の最終の先読み変動で演出画像が上段に導出表示された場合には、ターゲットとなる変動表示で大当りが発生したときに必ず１５ラウンド大当りとなるようにしても良い。また、高ベース状態が３０変動の大当りと高ベース状態が１００変動の大当りとが存在する遊技機では、演出画像の導出表示位置に応じて高ベース状態が１００変動の大当りとなる割合が異なるようにしても良い。例えば、先読み連続予告の最終の先読み変動で演出画像が上段に導出表示された場合には、ターゲットとなる変動表示で大当りが発生したときに必ず高ベース状態が１００変動の大当りとなるようにしても良い。このように、遊技者にとっての有利度が異なる第１特定遊技状態（通常大当り，５ラウンド大当り，高ベース状態が３０変動の大当り）と第２特定遊技状態（第１特定遊技状態よりも遊技者にとって有利な確変大当り，１５ラウンド大当り，高ベース状態が１００変動の大当り）とが存在する場合に、演出画像が上段に導出表示された場合には、中段あるいは下段に導出表示された場合よりも高い割合で第１特定遊技状態に制御されるようにしても良い。
【０３９９】
（２５）上記の第２実施形態では、擬似連予告における演出画像の仮停止位置に応じて当該変動表示で大当りとなる割合が異なる例について説明したが、このような形態に限らず、演出画像の仮停止位置に応じて確変大当りとなる割合が異なるようにしても良い。例えば、擬似連予告の最終の仮停止で演出画像が上段に仮停止表示された場合には、当該変動表示で大当りが発生したときに必ず確変大当りとなるようにしても良い。また、５ラウンド大当りと１５ラウンド大当りとが存在する遊技機では、演出画像の仮停止位置に応じて１５ラウンド大当りとなる割合が異なるようにしても良い。例えば、擬似連予告の最終の仮停止で演出画像が上段に仮停止表示された場合には、当該変動表示で大当りが発生したときに必ず１５ラウンド大当りとなるようにしても良い。また、高ベース状態が３０変動の大当りと高ベース状態が１００変動の大当りとが存在する遊技機では、演出画像の仮停止位置に応じて高ベース状態が１００変動の大当りとなる割合が異なるようにしても良い。例えば、擬似連予告の最終の仮停止で演出画像が上段に仮停止表示された場合には、当該変動表示で大当りが発生したときに必ず高ベース状態が１００変動の大当りとなるようにしても良い。このように、遊技者にとっての有利度が異なる第１特定遊技状態（通常大当り，５ラウンド大当り，高ベース状態が３０変動の大当り）と第２特定遊技状態（第１特定遊技状態よりも遊技者にとって有利な確変大当り，１５ラウンド大当り，高ベース状態が１００変動の大当り）とが存在する場合に、演出画像が上段に仮停止表示された場合には、中段あるいは下段に仮停止表示された場合よりも高い割合で第１特定遊技状態に制御されるようにしても良い。
【０４００】
（２６）上記の実施形態では、演出図柄の停止位置が上段、中段、下段の３段である例について説明したが、演出図柄の停止位置は３段に限られず、例えば５段であっても良い。これにより、第１段（遊技者から見て最も低い位置であり大当りとなる割合が最も低い）〜第５段（遊技者から見て最も高い位置であり大当りとなる割合が最も高い）までの５段階で大当りの期待度を示唆することができる。すなわち、始動入賞時の判定結果が大当りである場合には、第１段から第５段にかけて停止割合を高くするようにしておき、始動入賞時の判定結果がはずれである場合には、第１段から第５段にかけて停止割合を低くするようにしておくと良い。
【０４０１】
（２７）上記の第１実施形態では、始動入賞時のコマンドに基づいて先読み連続予告を実行するか否かを判定する例について説明したが、先読み連続予告を始動入賞時のコマンド判定によらず開始するようにしても良い。例えば、高ベース状態で変動表示が実行される毎に乱数を用いた抽選を行い、所定の割合で先読み連続予告を開始するようにしても良い。そして、所定の期間を経過した場合には（例えば所定の変動表示回数まで、あるいはリーチを伴う変動表示が実行される直前の変動表示まで）、該先読み連続予告を終了するようにすると良い。また、このように、始動入賞時の判定結果によらずに先読み連続予告を開始した場合において、その後の始動入賞時の判定において先読み連続予告のターゲットとする変動表示を決定するようにしても良い。例えば、先読み連続予告が実行されている期間内に（先読み連続予告フラグがセットされている期間）、スーパーリーチを指定するコマンドや大当りを指定するコマンドを始動入賞時のコマンドとして受信した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、当該コマンドに対応した変動表示をターゲットとして、そのターゲット直前の変動表示（結果として最後の先読み変動となる）において演出図柄を所定の割合で上段に導出表示させるようにすると良い。
【０４０２】
（２８）１の遊技機において、第１実施形態に示した先読み連続予告と第２実施形態に示した擬似連予告の双方を実行可能なようにしても良い。すなわち、先読み変動における演出図柄の導出表示位置で大当りの期待度を示唆する場合もあれば、擬似連予告における演出図柄の仮停止位置で大当りの期待度を示唆する場合もあるようにしても良い。このようにすることで、先読み連続予告とそのターゲットとなる変動表示の双方で演出図柄の停止位置によって大当りの期待度を示唆することも可能となる。
【０４０３】
（２９）上記の実施形態において演出Ａは演出Ｂよりも高い割合で実行されると示されている場合には、演出Ａの実行割合と演出Ｂの実行割合が６０：４０の関係にある場合が当然含まれるが、演出Ａの実行割合と演出Ｂの実行割合が１００：０の関係にある場合も当然含まれる。すなわち、演出Ｂの実行可能性が無い場合も含まれる。また、上記の実施形態において、Ａの場合にはＢの場合よりも高い割合でＣの処理を実行すると示されている場合には、Ａの場合にのみＣの処理を実行してＢの場合にはＣの処理を実行しないケースも含まれる。
【０４０４】
（３０）また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【０４０５】
（３１）また、上記の実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御マイクロコンピュータ１００に通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御マイクロコンピュータは２つのコマンドの組み合わせから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御マイクロコンピュータ１００の方で選択を行う様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０４０６】
（３２）また、上記の実施の形態で示した構成は、パチンコ遊技機にかぎらず、様々な形態の遊技機に適用することができる。例えば、上記の各実施の形態で示した構成を封入循環式のパチンコ機に適用するようにしてもよい。封入循環式のパチンコ機は、そのパチンコ機で用いられる所定数（例えば、５０個）の遊技玉が封入領域内（例えば、パチンコ機内）に封入されており、このパチンコ機に設けられた遊技領域に遊技球を発射させ、遊技領域を経由した遊技球を回収部（例えば、各入賞口、アウト口、ファール玉戻り口）を介して回収し、回収した遊技玉を再び遊技領域に発射させるために封入領域内において循環させる。また、そのような封入循環式のパチンコ機では、各入賞口への入賞があった場合に、賞球に代えて、カードユニットに挿入されたカードに賞球数に相当するポイントなどを加算する処理が行われる。
【０４０７】
（３３）上記の実施形態では、先読み連続予告の実行中や擬似連予告の実行中に「チャンスゾーン」の文字が上段に表示され、先読み連続予告や擬似連予告を実行中であることを遊技者に示唆する例について説明したが、この形態以外にも、例えば、上段にキャラクタや文字（例えば「チャンス！」）などの指標を表示しておき、その指標に導出図柄や仮停止図柄（例えばチャンス目やＵＦＯ図柄）が移動すれば、移動しない場合よりも高い割合で有利状態となる割合が高くなるようにしても良い。
【０４０８】
（３４）上記の実施形態では、先読み連続予告や擬似連予告において、演出画像が第１位置（上段）に停止したときには、第２位置（下段）に停止したときよりも高い割合で有利状態（大当り）となる例について説明したが、演出画像が第２位置（下段）に停止したときには、第１位置（上段）に停止したときよりも高い割合で遊技者にとって不利な不利状態（例えば通常大当り）となるようにしても良い。例えば、高確率状態の先読み連続予告において、ターゲットの変動表示直前の変動表示においてチャンス目が下段に導出表示された場合には、ターゲットの変動表示で大当りとなったときに通常大当りとなるようにしても良い。また、高確率状態の先読み連続予告において、ターゲットの変動表示直前の変動表示においてチャンス目が下段に導出表示された場合には、中段や上段に導出表示されるよりも高い割合でターゲットの変動表示で大当りとなったときに通常大当りとなるようにしても良い。
【０４０９】
（３５）上記の実施形態では、演出画像の組み合わせ（チャンス目やＵＦＯ図柄等）が本来の有効ラインの位置（中段付近）とは異なる位置に停止表示され、その停止位置に応じて有利状態（大当り）となる割合が異なる例について説明したが、例えば、画面長手方向（即ち有効ライン）に対して垂直なライン上（左から順に左ライン、中ライン、右ラインとする）のいずれかに所定の演出画像の組み合わせ（チャンス目やＵＦＯ図柄等）が停止表示されることにより、有利状態となる可能性を示唆するようにしても良く、右ラインに所定の演出画像の組み合わせが停止表示された場合には、中ラインや左ラインに該所定の演出画像の組み合わせが停止表示された場合よりも高い割合で有利状態となるようにしても良い。なお、演出画像の組み合わせが停止表示されるラインは、画面長手方向やこれと鉛直方向に限らず、斜め方向であっても良い。
【０４１０】
（３６）上記の第１実施形態では、始動入賞時に先読み連続予告を実行すると決定された場合に、当該始動入賞時に実行されている変動表示が終了した次の変動表示から先読み連続予告を開始する例について説明したが、このような形態に限らず、始動入賞時に実行されている変動表示においてチャンス目等の演出図柄の組み合わせを上段、中段、または下段のいずれかに導出表示するようにしても良い。例えば、演出図柄変動中処理が実行されているときに、プロセスタイマがタイムアウトしたタイミングで、残りのプロセスデータを、導出表示させる演出図柄（例えば１−１−２や５−５−６のチャンス目）および背景画像（上段に「チャンスゾーン」の表示）に対応し、且つ当該始動入賞時の判定に基づいて上段、中段、または下段に該演出図柄を導出表示するプロセスデータに変更するようにすると良い。
【０４１１】
（３７）上記の第２実施形態では、擬似連予告における最後の仮停止から再変動を経てリーチ状態となる例について説明したが、このような形態に限らず、最後の仮停止から再変動を経ずに仮停止図柄がリーチ図柄に変化することによりリーチ状態（左演出図柄と右演出図柄が同じリーチ図柄で揃っていて、中演出図柄のみが変動表示している状態）に移行するようにしても良い。
【０４１２】
（３８）上記の第１実施形態において、先読み連続予告の先読み変動で導出表示される演出画像の組み合わせは、変動表示されている図柄（例えば数字の図柄）の組み合わせに限らず、変動表示されておらず表示結果の導出表示時にのみ（あるいは導出表示直前から）出現する特殊図柄（例えばＵＦＯや飛行機等のキャラクタ）の組み合わせであっても良く、変動表示されている図柄と特殊図柄との組み合わせであっても良い。また、上記の第２実施形態において、擬似連予告で仮停止表示される演出画像の組み合わせは、変動表示されている図柄（例えば数字の図柄）の組み合わせに限らず、変動表示されておらず仮停止時にのみ（あるいは仮停止直前から）出現する特殊図柄（例えばＵＦＯや飛行機等のキャラクタ）の組み合わせであっても良く、変動表示されている図柄と特殊図柄との組み合わせであっても良い。
【産業上の利用可能性】
【０４１３】
本発明は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に好適に適用される。
【符号の説明】
【０４１４】
１      パチンコ遊技機
８ａ    第１特別図柄表示器
８ｂ    第２特別図柄表示器
９      演出表示装置
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
２０    特別可変入賞球装置
３１    遊技制御基板（主基板）
５６    ＣＰＵ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
１０９  ＶＤＰ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図１８】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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