(57)【要約】【課題】普通図柄変動ゲームと、特別図柄変動ゲームにおいて競合する可動体を使用した可動体演出が同時に実行される場合において、可動体を競合させない遊技機を提供すること。【解決手段】変動ゲームと普図ゲームが同時実行可能に構成されていると共に、それぞれ可動体演出が実行される可能性があるため、変動ゲームにおける可動体演出にて使用する可動体の動作パターンと、普図ゲームにおける可動体演出にて使用する可動体の動作パターンが、競合する場合がある。この場合、演出制御用ＣＰＵは、いずれか一方を優先させて実行させる。これより、可動体が競合して動作しなくなったり、演出が行われなくなったりすることを防止できる。【選択図】図２２
2015097744.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
特別図柄を変動表示させる特別図柄変動ゲームにて特別当りとなった場合に、遊技者に有利な特別当り遊技が付与される遊技機において、
遊技球が入球したことを契機に、特別図柄変動ゲームが実行されうる入球口と、
入球口に設けられ、予め決められた閉状態と当該閉状態とは異なる開状態を取り得る開閉手段と、
普通図柄を変動表示させる普通図柄変動ゲームに関する遊技演出を表示する演出表示手段と、
普通図柄を変動表示させる普通図柄変動ゲームが普通当りとなるか否かを判定する普通当り判定手段と、
前記普通当り判定手段の判定結果が肯定の場合には、前記開閉手段の状態を閉状態から開状態に制御して、入球口への遊技球の入球確率を向上させる普通当り遊技を付与する普通当り遊技付与手段と、
１又は複数の可動体を動作させる可動体演出を実行させる可動体制御手段と、を備え、
前記可動体制御手段は、特別図柄変動ゲームにおける可動体演出にて使用する可動体の動作パターンと、普通図柄変動ゲームにおける可動体演出にて使用する可動体の動作パターンが、競合する場合には、いずれか一方を優先することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記可動体制御手段は、可動体の動作パターンが競合する場合、特別図柄変動ゲームにおける可動体演出と、普通図柄変動ゲームにおける可動体演出のうち、先に実行させる可動体演出を優先して実行することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
可動体演出の中には、可動体を使用して遊技者に有利な遊技球の発射方法を指示する方法指示演出が含まれており、
前記可動体制御手段は、可動体の動作パターンが競合する場合であって、方法指示演出を実行する場合には、当該方法指示演出を最優先に実行することを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
特別図柄変動ゲームにおける可動体演出にて使用される可動体の中には、普通図柄変動ゲームにおける可動体演出にて使用される可動体と兼用のものが含まれることを特徴とする請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
普通始動手段を通過する遊技球を検知する普通始動検知手段を備え、
前記普通当り判定手段は、前記普通始動検知手段が遊技球を検知したことを契機に成立しうる前記普通図柄変動ゲームの始動条件が成立した場合、前記普通図柄変動ゲームが普通当りとなるか否かを判定するように構成されており、
前記普通始動手段及び入球口は、前記普通始動手段を通過した遊技球が入球口に入球するように配置されていることを特徴とする請求項１〜請求項４のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、始動入賞口への遊技球の入球を契機に、特別図柄を変動させて行う図柄変動ゲームが行われ、その結果、大当り表示結果として表示された場合には、大入賞口が開放可能となり、多数の賞球が払い出される大当り遊技が付与される。
【０００３】
このような遊技機の中には、始動入賞口が開状態と閉状態を取り得るように開閉部材を作動させるものが一般的である。例えば、特許文献１に示すように、作動ゲートへの遊技球の通過などの普通始動条件が成立すると、特別図柄とは異なる普通図柄を変動させて行う普通図柄変動ゲームが行われ、その結果、普図当りとなった場合に、開閉部材が開状態となるものが開示されている。このときには、始動入賞口に遊技球が入賞し易くなり、図柄変動ゲームの始動条件が成立し易くなる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−２０９６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、普通図柄変動ゲームは、特別図柄変動ゲームと同時に実行可能とされている。このため、普通図柄変動ゲームに関する遊技演出において可動体を使用する場合には、特別図柄変動ゲームに関する遊技演出において使用する可動体と、競合しない必要があった。すなわち、同じ可動体を同時に使用することができず、また、異なる可動体を使用した場合であっても、動作範囲を重複させないようにする必要があった。しかしながら、遊技盤上のスペースの都合上、多数の可動体を配置できない場合や、動作スペースを確保できない場合があり、すべての遊技機で実現できるとは限らなかった。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、普通図柄変動ゲームと、特別図柄変動ゲームにおいて競合する可動体を使用した可動体演出が同時に実行される場合において、可動体を競合させない遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記問題点を解決する遊技機は、特別図柄を変動表示させる特別図柄変動ゲームにて特別当りとなった場合に、遊技者に有利な特別当り遊技が付与される遊技機において、遊技球が入球したことを契機に、特別図柄変動ゲームが実行されうる入球口と、入球口に設けられ、予め決められた閉状態と当該閉状態とは異なる開状態を取り得る開閉手段と、普通図柄を変動表示させる普通図柄変動ゲームに関する遊技演出を表示する演出表示手段と、普通図柄を変動表示させる普通図柄変動ゲームが普通当りとなるか否かを判定する普通当り判定手段と、前記普通当り判定手段の判定結果が肯定の場合には、前記開閉手段の状態を閉状態から開状態に制御して、入球口への遊技球の入球確率を向上させる普通当り遊技を付与する普通当り遊技付与手段と、１又は複数の可動体を動作させる可動体演出を実行させる可動体制御手段と、を備え、前記可動体制御手段は、特別図柄変動ゲームにおける可動体演出にて使用する可動体の動作パターンと、普通図柄変動ゲームにおける可動体演出にて使用する可動体の動作パターンが、競合する場合には、いずれか一方を優先することを要旨とする。
【０００８】
上記遊技機において、前記可動体制御手段は、可動体の動作パターンが競合する場合、特別図柄変動ゲームにおける可動体演出と、普通図柄変動ゲームにおける可動体演出のうち、先に実行させる可動体演出を優先して実行するようにしてもよい。
【０００９】
上記遊技機において、可動体演出の中には、可動体を使用して遊技者に有利な遊技球の発射方法を指示する方法指示演出が含まれており、前記可動体制御手段は、可動体の動作パターンが競合する場合であって、方法指示演出を実行する場合には、当該方法指示演出を最優先に実行するようにしてもよい。
【００１０】
上記遊技機において、特別図柄変動ゲームにおける可動体演出にて使用される可動体の中には、普通図柄変動ゲームにおける可動体演出にて使用される可動体と兼用のものが含まれるようにしてもよい。
【００１１】
上記遊技機において、普通始動手段を通過する遊技球を検知する普通始動検知手段を備え、前記普通当り判定手段は、前記普通始動検知手段が遊技球を検知したことを契機に成立しうる前記普通図柄変動ゲームの始動条件が成立した場合、前記普通図柄変動ゲームが普通当りとなるか否かを判定するように構成されており、前記普通始動手段及び入球口は、前記普通始動手段を通過した遊技球が入球口に入球するように配置されているようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、普通図柄変動ゲームと、特別図柄変動ゲームにおいて競合する可動体を使用した可動体演出が同時に実行される場合において、可動体を競合させないようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】パチンコ遊技機を示す正面図。
【図２】遊技盤を示す正面図。
【図３】始動口ユニットを示す断面図。
【図４】第１可動体と第２可動体を示す正面図。
【図５】第２可動体を示す正面図。
【図６】第２可動体を示す正面図。
【図７】（ａ）〜（ｃ）は、パチンコ遊技機のスペックを示す図。
【図８】第１の変動ゲームにおける大当り遊技の内容を示す図。
【図９】第１の変動ゲームにおける小当り遊技の内容を示す図。
【図１０】小当り遊技を契機に付与される大当り遊技の内容を示す図。
【図１１】第２の変動ゲームにおける大当り遊技の内容を示す図。
【図１２】第２の変動ゲームにおける小当り遊技の内容を示す図。
【図１３】小当り遊技を契機に付与される大当り遊技の内容を示す図。
【図１４】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図１５】変動パターンの内容を示す図。
【図１６】普図パターンの内容を示す図。
【図１７】リーチ判定の当選確率を示す図。
【図１８】（ａ）〜（ｄ）は、表示領域と、効果演出の態様を示す模式図。
【図１９】（ａ）〜（ｃ）は、普図ゲーム表示領域が移動するタイミングを示すタイミングチャート。
【図２０】移動処理の流を示すフローチャート。
【図２１】移動処理の流を示すフローチャート。
【図２２】第１可動体と第２可動体を示す正面図。
【図２３】第１可動体と第２可動体を示す正面図。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、遊技機としてのパチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
図１に示すように、パチンコ遊技機には、遊技盤ＹＢが備えられている。パチンコ遊技機には、発射ハンドルＨＤが備えられており、発射ハンドルＨＤが回動動作されることにより、遊技盤ＹＢへ遊技球が発射される。
【００１５】
図２に示すように、遊技盤ＹＢには、複数の発光部を有する第１特別図柄表示手段としての第１特別図柄表示装置１１が配設されている。この第１特別図柄表示装置１１では、複数種類の図柄（特別図柄）を変動表示する変動ゲーム（特別図柄変動ゲーム）が行われる。本実施形態では、第１特別図柄表示装置１１で行われる変動ゲームを単に「第１の変動ゲーム」と示す場合がある。また、遊技盤ＹＢには、複数の発光部を有する第２特別図柄表示手段としての第２特別図柄表示装置１２が配設されている。第２特別図柄表示装置１２では、複数種類の図柄（特別図柄）を変動表示する変動ゲーム（特別図柄変動ゲーム）が行われる。本実施形態では、第２特別図柄表示装置１２で行われる変動ゲームを単に「第２の変動ゲーム」と示す場合がある。第１の変動ゲームと第２の変動ゲームは、同時に実行されないように構成されている。
【００１６】
本実施形態において第１特別図柄表示装置１１と第２特別図柄表示装置１２には、複数種類の特別図柄の中から、当り抽選の抽選結果に対応する１つの特別図柄が選択され、その選択された特別図柄が変動ゲームの終了によって停止表示される。特別図柄には、大当りを認識し得る大当り図柄と、小当りを認識し得る小当り図柄と、はずれを認識し得るはずれ図柄とに分類される。大当り図柄が停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。小当り図柄が停止表示された場合、遊技者には、小当り遊技が付与される。
【００１７】
また、遊技盤ＹＢには、画像を表示する演出表示装置１３が配設されている。演出表示装置１３では、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームに関連する表示演出が行われる。表示演出として、具体的には、複数種類の特別飾り図柄を複数列（本実施形態では３列）で変動表示させる特別飾り図柄変動ゲームが行われる。
【００１８】
演出表示装置１３の所定の表示領域（特図表示領域）では、各列毎に複数種類の特別飾り図柄が停止表示可能に構成されている。本実施形態では、特別飾り図柄として、８種類の数字図柄が設定されている。そして、演出表示装置１３は、第１特別図柄表示装置１１と第２特別図柄表示装置１２に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、特別飾り図柄は特別図柄に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、演出表示装置１３に停止表示された特別図柄の組み合わせから大当り、小当り又ははずれを認識できる。演出表示装置１３に停止表示された全列の特別飾り図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせから大当り遊技が付与される大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが特別飾り図柄による大当りの図柄組み合わせ（大当り表示結果）となる。大当りの図柄組み合わせが停止表示されると、遊技者には、変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。また、演出表示装置１３に停止表示された全列の特別飾り図柄が予め決められた図柄組み合わせの場合には、その図柄組み合わせから小当り遊技が付与される小当りを認識できる。この小当りを認識できる図柄組み合わせが特別飾り図柄による小当りの図柄組み合わせ（小当り表示結果）となる。小当りの図柄組み合わせが停止表示されると、遊技者には、変動ゲームの終了後に小当り遊技が付与される。なお、大当りの図柄組み合わせと、小当りの図柄組み合わせをまとめて当りの図柄組み合わせ（当り表示結果）と示す場合がある。一方、演出表示装置１３に停止表示された全列の特別飾り図柄が同一種類でない場合であって、小当りの図柄組み合わせ以外の図柄組み合わせである場合には、その図柄組み合わせからはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが特別飾り図柄によるはずれの図柄組み合わせ（はずれ表示結果）となる。
【００１９】
また、本実施形態において、演出表示装置１３における各列の特別飾り図柄は、第１の変動ゲーム又は第２の変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って変動表示されるようになっている。そして、変動ゲームが開始すると（各列の特別飾り図柄が変動表示を開始すると）、演出表示装置１３において遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に特別飾り図柄が停止表示されるようになっている。そして、停止表示される左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）から特図リーチ状態を認識できる。特図リーチ状態は、複数列のうち、特定列（本実施形態では左列と右列）の特別飾り図柄が同一種類となって停止表示され、かつ前記特定列以外の列（本実施形態では中列）の特別飾り図柄が変動表示されている状態である。この特図リーチ状態を認識できる図柄組み合わせが特別飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせとなる。
【００２０】
また、演出表示装置１３には、第１特別図柄表示装置１１又は第２特別図柄表示装置１２の表示結果に応じた特別飾り図柄による図柄組み合わせが停止表示される。より詳しくは、第１特別図柄表示装置１１又は第２特別図柄表示装置１２に停止表示される特別図柄と、演出表示装置１３に表示される特別飾り図柄による図柄組み合わせが対応されており、変動ゲームが終了すると、特別図柄と特別飾り図柄による図柄組み合わせが対応して停止表示される。例えば、第１特別図柄表示装置１１又は第２特別図柄表示装置１２に大当り図柄（特別図柄）が停止表示される場合には、演出表示装置１３にも大当りの図柄組み合わせ（特別飾り図柄）が停止表示される。また、第１特別図柄表示装置１１又は第２特別図柄表示装置１２に小当り図柄（特別図柄）が停止表示される場合には、演出表示装置１３にも小当りの図柄組み合わせ（特別飾り図柄）が停止表示される。また、第１特別図柄表示装置１１又は第２特別図柄表示装置１２にはずれ図柄（特別図柄）が停止表示される場合には、演出表示装置１３にもはずれの図柄組み合わせ（特別飾り図柄）が停止表示される。なお、特別図柄に対する特別飾り図柄の図柄組み合わせは一対一とは限らず、１つの特別図柄に対して複数の特別飾り図柄による図柄組み合わせの中から１つの飾り図柄による図柄組み合わせが選択される。
【００２１】
図２に示すように、演出表示装置１３の下方には、常時遊技球が入球可能な第１入球口としての第１始動入賞口１４が配設されている。また、第１始動入賞口１４へ入球した遊技球を検知する第１始動検知手段としての第１始動スイッチＳＷ１が設けられている。第１始動スイッチＳＷ１が第１始動入賞口１４に入球した遊技球を検知することを契機に、第１の変動ゲームの始動条件が成立し得る。また、第１始動スイッチＳＷ１が第１始動入賞口１４に入球した遊技球を検知することを契機に、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
【００２２】
また、演出表示装置１３の下方であって、第１始動入賞口１４の下方には、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１の作動により開閉動作を行う開閉手段としての開閉扉（普通電動役物）１５が備えられた第２入球口としての第２始動入賞口１６が配設されている。第２始動入賞口１６は、常には開閉扉１５が閉状態とされて閉鎖されている。開閉扉１５が閉鎖されている状態において第２始動入賞口１６は、入球不能な状態（入球が規制された状態）とされる。そして、予め定めた開放条件が成立すると、開閉扉１５は、１回又は複数回だけ予め定めた開放時間の間、開状態とされて、開放される。開閉扉１５が開放されている状態において第２始動入賞口１６は、入球可能な状態（入球が許容された状態）とされる。
【００２３】
なお、前記開閉扉１５は、遊技盤ＹＢに対して前後方向に回動して第２始動入賞口１６を開放すると共に、開放した際、第２始動入賞口１６の下方において、遊技盤ＹＢに対して垂直に固定され、遊技盤ＹＢを流下してきた遊技球を受け止めて、第２始動入賞口１６へ誘導可能に構成されている。
【００２４】
また、第２始動入賞口１６へ入球した遊技球を検知する第２始動検知手段としての第２始動スイッチＳＷ２が設けられている。第２始動スイッチＳＷ２が第２始動入賞口１６に入球した遊技球を検知することを契機に、第２の変動ゲームの始動条件が成立し得る。また、第２始動スイッチＳＷ２が第２始動入賞口１６に入球した遊技球を検知することを契機に、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
【００２５】
また、演出表示装置１３の右下方（第１始動入賞口１４の右上方）には、第１大入賞口ソレノイドＳＯＬ２の作動により開閉動作を行う第１大入賞口扉１７を備えた第１大入賞装置１８が配設されている。第１大入賞口扉１７が開放動作を行うと、第１大入賞装置１８に設けられた第１大入賞口１９が開放され、第１大入賞装置１８内への遊技球の入球が可能となる。第１大入賞装置１８は、その内部に遊技球が転動可能な特別入賞領域１８ａが形成されており、第１大入賞口１９から入球した遊技球は、当該特別入賞領域１８ａに流入するようになっている。
【００２６】
特別入賞領域１８ａには、遊技球が入球可能な特典入賞手段としての特典入賞口２０が設けられている。特典入賞口２０には、特別電動役物ソレノイドＳＯＬ３の作動により開閉動作を行う特別開閉扉２１が設けられている。特別開閉扉２１が閉鎖されている状態において特典入賞口２０は、入球不能な状態（入球が規制される状態）とされる。そして、予め定めた開放条件が成立すると、特別開閉扉２１は、１回又は複数回予め定めた開放時間の間、開放される。特別開閉扉２１が開放されている状態において特典入賞口２０は、入球可能な状態（入球が許容される状態）とされる。また、特別入賞領域１８ａには、特典入賞口２０に入球しない遊技球が入球する排出口２２が設けられている。特典入賞口２０及び排出口２２に入球した遊技球は、特別入賞領域１８ａの外部、より詳しくは、パチンコ遊技機から外部に排出される。
【００２７】
また、第１大入賞装置１８には、第１大入賞口１９を介して特別入賞領域１８ａへ入球した遊技球を検知する第１カウントスイッチＳＷ３が配設されている。第１大入賞装置１８の第１カウントスイッチＳＷ３は、第１大入賞口１９に入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。また、特典入賞口２０に入球した遊技球を検知する特典入賞検知手段としての特典入賞スイッチＳＷ４が配設されている。特典入賞スイッチＳＷ４が特典入賞口２０に入球した遊技球を検知することにより、特典（特別遊技状態）の付与条件が成立し、小当り遊技の終了後に、大当り遊技を付与することを決定する。また、特典入賞口２０及び排出口２２を介して特別入賞領域１８ａから排出された遊技球を検知する排出スイッチＳＷ５が配設されている。排出スイッチＳＷ５が排出された遊技球を検知することにより、特別入賞領域１８ａ内から遊技球が排出されたか否かを判定できるようになっている。
【００２８】
なお、第１カウントスイッチＳＷ３は、特別入賞領域１８ａの入口に配置されている。つまり、排出スイッチＳＷ５及び特典入賞スイッチＳＷ４よりも先に遊技球を検知することが可能に配置されている。また、特典入賞スイッチＳＷ４は、特典入賞口２０の入口に配置されている。つまり、排出スイッチＳＷ５よりも先に遊技球を検知することが可能に配置されている。また、排出スイッチＳＷ５は、特典入賞口２０及び排出口２２と連通している通路に配置されている。つまり、特典入賞スイッチＳＷ４が遊技球を検知した後に、当該遊技球を検知することが可能に配置されている。
【００２９】
また、演出表示装置１３の右下方（第１始動入賞口１４の右方）であって、第１大入賞装置１８の下方には、第２大入賞口ソレノイドＳＯＬ４の作動により開閉動作を行う第２大入賞口扉２３を備えた第２大入賞装置２４が配設されている。第２大入賞口扉２３が開放動作を行うと、第２大入賞装置２４に設けられた第２大入賞口２５が開放され、第２大入賞装置２４への遊技球の入球が可能となる。また、第２大入賞装置２４に設けられた第２大入賞口２５へ入球した遊技球を検知する第２カウントスイッチＳＷ６が配設されている。第２大入賞口２５の第２カウントスイッチＳＷ６が第２大入賞口２５に入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
【００３０】
そして、小当り遊技が付与されると、付与された小当り遊技の種類に応じて第１大入賞口扉１７が開状態となり、第１大入賞口１９が開放され、その開放により第１大入賞装置１８への遊技球の入球が許容される。このため、遊技者は、特別入賞領域１８ａ内に配置される特典入賞口２０へ遊技球を入球させるチャンスを得ることができる。また、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。以上により、本実施形態において小当り遊技は、遊技者に有利な状態となる。この小当り遊技は、内部抽選で小当りが決定し、変動ゲームにて小当り図柄（小当り表示結果）が停止表示されることを契機に付与される。
【００３１】
また、大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じて第２大入賞口扉２３が開状態となり、第２大入賞口２５が開放され、その開放により第２大入賞装置２４への遊技球の入球が許容される。このため、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。本実施形態において大当り遊技は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得られることから、遊技者に有利な状態となる。そして、第２大入賞口扉２３が開状態となる、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定し、変動ゲームにて大当り図柄（大当り表示結果）が停止表示されることを契機に、又は小当り遊技において特典入賞口２０に遊技球が入球することを契機に、付与される。
【００３２】
図２に示すように、演出表示装置１３の右下方（第２始動入賞口２３の右下方）には、第１保留表示装置２６が配設されている。第１保留表示装置２６は、実行が保留されている第１の変動ゲームの数を示すものである。具体的には、第１保留表示装置２６は、第１始動入賞口１４に入球することにより第１の変動ゲームの始動条件が成立した一方で、第１の変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行（開始）が保留されている状態の第１の変動ゲームの数、所謂、第１の変動ゲームにおける始動保留の記憶数（以下、第１保留記憶数）を示す。
【００３３】
図２に示すように、演出表示装置１３の右下方（第２始動入賞口２３の右下方）には、第２保留表示装置２７が配設されている。第２保留表示装置２７は、実行が保留されている第２の変動ゲームの数を示すものである。具体的には、第２保留表示装置２７は、第２始動入賞口１６に入球することにより第２の変動ゲームの始動条件が成立した一方で、第２の変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行（開始）が保留されている状態の第２の変動ゲームの数、所謂、第２の変動ゲームにおける始動保留の記憶数（以下、第２保留記憶数）を示す。
【００３４】
また、遊技盤ＹＢの右下方に、普通図柄表示装置２８が配設されている。この普通図柄表示装置２８では、複数種類の普通図柄（以下、「普図」と示す場合がある）を変動させて１つの普図を停止表示する普通図柄による普通図柄変動ゲーム（以下、「普図ゲーム」と示す場合がある）が行われる。
【００３５】
遊技者は、普図ゲームで最終的に停止表示された普図（普図ゲームで導出された表示結果）から普通当り又は普通はずれを認識できる。普通図柄表示装置２８に停止表示された普図が普通当り図柄の場合には、普通当りを認識できる。普通当り図柄が停止表示された場合、遊技者には、普通当り遊技が付与される。また、普通図柄表示装置２８に停止表示された普図が普通はずれ図柄である場合には、その普図から普通はずれを認識できる。
【００３６】
また、演出表示装置１３の下方には、第１作動ゲート２９ａが配設され、演出表示装置１３の右方には、第２作動ゲート２９ｂが配設されている。以下では、第１作動ゲート２９ａと、第２作動ゲート２９ｂをまとめて作動ゲート２９と示す場合がある。第１作動ゲート２９ａと、第２作動ゲート２９ｂには、入賞（通過）した遊技球を検知するゲートスイッチＳＷ７がそれぞれ設けられている。作動ゲート２９が遊技球の入球を検知（通過検知）することを契機に、普図ゲームの始動条件が成立する。普図ゲームは、第２始動入賞口１６の開閉扉１５を開状態とするか否か（第２始動入賞口１６に遊技球を入球可能とするか）の抽選結果を導出するために行われる演出である。普図ゲームの抽選結果が普通当りとなり、普図当り遊技が付与されると、開閉扉１５が開放されて第２始動入賞口１６が開状態となり、遊技球を入球させることができる。即ち、普図当り遊技が付与されると、開閉扉１５の開放によって第２始動入賞口１６に遊技球を入球させやすくなり、遊技者は、第２の変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できるチャンスを得ることができる。
【００３７】
また、図３に示すように、第１作動ゲート２９ａと、第１始動入賞口１４は、取付部としての始動ユニットＵＮを介して、遊技盤ＹＢに配置されている。この始動ユニットＵＮにおいて、第１作動ゲート２９ａの直下に第１始動入賞口１４が配置されており、第１作動ゲート２９ａと、第１始動入賞口１４との間に、遊技釘などの障害物も存在しない。つまり、始動ユニットＵＮにおいては、第１作動ゲート２９ａを通過した遊技球が第１始動入賞口１４へ移動するための直線状の流下通路１４ｂが形成されている。このため、第１作動ゲート２９ａを通過した遊技球が、第１始動入賞口１４に入球するように構成されている。なお、第１作動ゲート２９ａと、第１始動入賞口１４との間には、遊技球が通過可能なルートが存在するために、必ずしも第１作動ゲート２９ａを通過した遊技球が第１始動入賞口１４に入球するわけではない。詳しく説明すると、第１始動入賞口１４と第１作動ゲート２９ａの間には、始動ユニットＵＮの外部に遊技球を排出するための対称な通過路１４ａが形成されている。この通過路１４ａは、それぞれパチンコ遊技機の左右方向外側に向かって、僅かに斜め下方に沿って形成されている。この通過路１４ａの傾斜角度により、通過路１４ａを通過する際に遊技球の移動しやすさ（難度）が異なるようになっている。本実施形態では、外側に向かって下方に傾斜しているため、通過路１４ａを通過する際、遊技球は外部に排出されやすくなっていると共に、左右方向からの飛び込みが発生しにくく設定されている。
【００３８】
しかしながら、第１作動ゲート２９ａと第１始動入賞口１４の間の流下通路１４ｂの距離は短い上に、垂直の直線状に形成されているために、第１始動入賞口１４以外のルート（つまり、通過路１４ａ）に遊技球がそれることが少なく、第１始動入賞口１４へ高確率で遊技球が入球するようになっている。また、第１始動入賞口１４の近傍において、左右上方には、遊技釘が配置されており、第１作動ゲート２９ａを通過せずに直接第１始動入賞口１４に入球することは極めて困難な盤面構成となっている。
【００３９】
また、第２始動入賞口１６及び開閉扉１５も、この始動ユニットＵＮを介して、遊技盤ＹＢに配置されている。そして、この始動ユニットＵＮには、遊技盤ＹＢを流下してきた遊技球を第２始動入賞口１６へ誘導する一対の入賞補助傾斜面１６ａが設けられている。この入賞補助傾斜面１６ａは、第２始動入賞口１６（内側）に向かって下方向に傾斜している。なお、この入賞補助傾斜面１６ａの傾斜角度により、第２始動入賞口１６へ誘導させる難度を変更可能に構成されている。例えば、水平にした場合と比較して、内側へ向かって下方に傾斜させた方が、第２始動入賞口１６へ移動させやすくなっている。
【００４０】
また、図２に示すように、演出表示装置１３の右下方（第２始動入賞口２３の右下方）には、普通図柄保留表示装置２８ａが配設されている。普通図柄保留表示装置２８ａは、実行が保留されている普図ゲームの数を示すものである。具体的には、普通図柄保留表示装置２８ａは、作動ゲート２９を遊技球が通過することにより普図ゲームの始動条件が成立した一方で、普図ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行（開始）が保留されている状態の普図ゲームの数、所謂、普図ゲームにおける始動保留の記憶数（以下、普図保留記憶数）を示す。
【００４１】
また、本実施形態において、演出表示装置１３には、第１の変動ゲーム又は第２の変動ゲームに関連する表示演出（特別飾り図柄による特別飾り図柄変動ゲーム）とは別に、普図ゲームに関連する表示演出が行われる。普図ゲームに関連する表示演出として、具体的には、複数種類の普通飾り図柄を複数列（本実施形態では３列）で変動表示させる普通飾り図柄変動ゲームが行われる。
【００４２】
詳しく説明すると、各列毎に複数種類の普通飾り図柄が停止表示可能に構成されている。本実施形態では普通飾り図柄として、３種類のキャラクタ図柄が設定されている。そして、演出表示装置１３は、普通図柄表示装置２８に比較して大きい表示領域（普通表示領域）で構成されるとともに、普通飾り図柄は普通図柄に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、演出表示装置１３に停止表示された普通飾り図柄の組み合わせから普通当り又は普通はずれを認識できる。演出表示装置１３に停止表示された全列の普通飾り図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせから普通当り遊技が付与される普通当りを認識できる。この普通当りを認識できる図柄組み合わせが普通飾り図柄による普通当りの図柄組み合わせ（普通当り表示結果）となる。普通当りの図柄組み合わせが停止表示されると、遊技者には、普図ゲームの終了後に普通当り遊技が付与される。一方、演出表示装置１３に停止表示された全列の普通飾り図柄が同一種類でない場合には、その図柄組み合わせから普通はずれを認識できる。この普通はずれを認識できる図柄組み合わせが普通飾り図柄による普通はずれの図柄組み合わせ（普通はずれ表示結果）となる。
【００４３】
また、本実施形態において、演出表示装置１３における各列の普通飾り図柄は、普図ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って変動表示されるようになっている。そして、普図ゲームが開始すると（各列の普通飾り図柄が変動を開始すると）、演出表示装置１３において遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に普通飾り図柄が停止表示されるようになっている。そして、停止表示される左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）から普図リーチ状態を認識できる。普図リーチ状態は、複数列のうち、特定列（本実施形態では左列と右列）の普通飾り図柄が同一種類となって停止表示され、かつ前記特定列以外の列（本実施形態では中列）の普通飾り図柄が変動表示されている状態である。この普図リーチ状態を認識できる図柄組み合わせが普通飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせとなる。
【００４４】
また、演出表示装置１３には、普通図柄表示装置２８の表示結果に応じた普通飾り図柄による図柄組み合わせが停止表示される。より詳しくは、普通図柄表示装置２８に停止表示される普通図柄と、演出表示装置１３に停止表示される普通飾り図柄による図柄組み合わせが対応されており、普図ゲームが終了すると、普通図柄と普通飾り図柄による図柄組み合わせが対応して停止表示される。例えば、普通図柄表示装置２８に普通当り図柄が停止表示される場合には、演出表示装置１３にも普通当りの図柄組み合わせが停止表示される。また、普通図柄表示装置２８に普通はずれ図柄が停止表示される場合には、演出表示装置１３にも普通はずれの図柄組み合わせが停止表示される。なお、普通図柄に対する普通飾り図柄の図柄組み合わせは一対一とは限らず、１つの普通図柄に対して複数の普通飾り図柄による図柄組み合わせの中から１つの普通飾り図柄による図柄組み合わせが選択される。
【００４５】
また、図２に示すように、予め決められた第１流下経路ＲＹ１を遊技球が流れた場合に、当該遊技球の一部が第１始動入賞口１４や、第２始動入賞口１６、第１作動ゲート２９ａに誘導されるように、遊技球の流下態様を変化させることが可能な遊技釘や、演出表示装置１３等の障害部材や、第１始動入賞口１４等が配置されている。つまり、発射装置により遊技盤ＹＢ上に発射され、演出表示装置１３の左側を通過する遊技球の一部は、遊技盤ＹＢを流下する際、遊技盤ＹＢ上に配置された遊技釘等により第１始動入賞口１４や、第２始動入賞口１６、第１作動ゲート２９ａに誘導される。
【００４６】
また、発射装置により遊技盤ＹＢ上の遊技領域に遊技球が発射され、第２流下経路ＲＹ２を遊技球が流れた場合に、当該遊技球の一部が第２始動入賞口１６や、第１大入賞装置１８、第２大入賞装置２４、第２作動ゲート２９ｂに誘導されるように、遊技盤ＹＢ上に配置された遊技釘等の障害部材や、第２始動入賞口１６等が配置されている。つまり、発射装置により遊技盤ＹＢ上に発射され、演出表示装置１３の右側を通過する遊技球の一部は、遊技盤ＹＢを流下する際、遊技盤ＹＢ上に配置された遊技釘等により第２始動入賞口１６や、第１大入賞装置１８、第２大入賞装置２４、第２作動ゲート２９ｂに誘導される。なお、第２流下経路ＲＹ２に遊技球が流れた場合、第１始動入賞口１４及び第１作動ゲート２９ａには、誘導されにくく構成されている。
【００４７】
また、本実施形態では、変動時間短縮（以下、「変短」と示す）機能を備えている。変短機能は、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な変動時間短縮状態（以下、「変短状態」と示す）を付与することができる機能である。変短状態では、普図当り抽選の抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、変短状態が付与されていないとき（非変短状態）と比べて短縮される。また、変短状態では、普通当り抽選に当選する確率が非変短状態よりも変短状態の方が高確率となる。また、変短状態では、普図当り抽選に当選した際、１回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉扉１５の開放時間が、非変短状態中に比して長くなりやすくなる。また、変短状態中は、変動ゲームの変動時間が非変短状態中に比して短縮される場合があり、特に、はずれ表示結果が停止表示される変動ゲームの変動時間が短縮される場合が多い。
【００４８】
本実施形態において変短状態は、予め決められた変短終了条件が成立するまで、付与される。変短状態は、開閉扉１５が遊技者にとって有利に動作し、単位時間あたりの第２始動入賞口１６への入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。以上のことから、変短状態では、遊技球の第２始動入賞口１６への入球率が通常よりも向上する入球率向上状態が付与されることとなっている。
【００４９】
次に、本実施形態における小当り遊技について、説明する。
小当り遊技は、変動ゲームにて小当り図柄が停止表示されて該ゲームが終了した後、開始される。小当り遊技が開始すると、オープニング時間が設定される。オープニング時間が終了すると、第１大入賞装置１８の第１大入賞口扉１７が開動作し、第１大入賞口１９が開放される。第１大入賞口１９は、入球上限個数の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間が経過するまでの間、開放される。その後、所定時間経過後、小当り遊技は終了される。
【００５０】
次に、本実施形態における大当り遊技について、説明する。
大当り遊技は、変動ゲームにて大当り図柄が停止表示されて該ゲームが終了した後、又は小当り遊技において特典入賞口２０に遊技球が入球し、特典入賞スイッチＳＷ４により遊技球が検知されると、開始される。大当り遊技が開始すると、オープニング時間が設定される。そして、このオープニング時間において、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。また、オープニング時間が終了すると、第２大入賞装置２４の第２大入賞口２５が開放されるラウンド遊技が、予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技中に第２大入賞口２５は、入球上限個数の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、すべてのラウンド遊技が終了すると、エンディング時間が設定される。また、このエンディング時間において、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われる。また、エンディング時間が終了すると、大当り遊技は終了される。
【００５１】
また、本実施形態では、可動体演出にて所定の動作を行う可動体としての演出用可動体が複数備えられている。
図４に示すように、本実施形態において、演出用可動体には、演出表示装置１３の上部に備えられ、演出表示装置１３の上方から下方に向かって動作可能な第１可動体５１と、演出表示装置１３の下部に備えられ、演出表示装置１３の下方から上方に向かって動作可能な第２可動体５２が設けられている。
【００５２】
第１可動体５１は、複数（３枚）の長板状の構成部材から構成されており、上下方向にスライド可能に構成されている。このため、可動体演出が実行されていないときには、演出表示装置１３の上部に設けられている収容部（図示略）に重ねられて収容されるようになっている。そして、可動体演出にて第１可動体５１が動作する場合、第１可動体５１は、第１可動体用ソレノイドＳＯＬ１０により、予め決められた動作パターンでスライドし、上方から下方へ展開ように動作する。これにより、可動体演出において、第１可動体５１は、一枚の板状となって、演出表示装置１３よりも前側（遊技者側）に配置され、演出表示装置１３の表示領域を覆うように動作可能となっている。
【００５３】
一方、第２可動体５２は、断面が３角形状の棒状（つまり、三角柱）に構成されている。可動体演出が実行されていないとき、第２可動体５２は、演出表示装置１３の下部に設けられている収容部（図示略）に収容されるようになっている。可動体演出にて第２可動体５２が動作する場合、第２可動体５２は、第２可動体用ソレノイドＳＯＬ２０により、予め決められた動作パターンで下方から上方に飛び出すように動作する。これにより、可動体演出において、第２可動体５２は、演出表示装置１３よりも前側（遊技者側）に配置され、演出表示装置１３の表示領域を覆うように動作可能となっている。また、第２可動体５２は、長手方向に伸びる回転軸を中心として、回転可能に固定されている。そして、第２可動体５２には、第１面５２ａと、第２面５２ｂと、第３面５２ｃが設けられ、回転することにより、いずれかの面を表示可能に構成されている。
【００５４】
また、第１可動体５１と第２可動体５２は、協働することが可能となっている。すなわち、第１可動体５１が所定の動作パターンで動作して、演出表示装置１３の表示領域を覆うとき、第２可動体５２が所定の動作パターンで動作して、第２可動体５２の第１面５２ａが表示されるように動作する。このとき、図４に示すように、第１可動体５１と、第２可動体５２によって、１繋がりの模様（キャラクタの画像）を表わすことが可能となっている。なお、第２可動体５２の第２面５２ｂは、図５に示すように、第１可動体５１と協働しなくても、単独で意味のある内容（本実施形態では、文字）を表わすようになっている。同様に、第２可動体５２の第３面５２ｃは、図６に示すように、第１可動体５１と協働しなくても、単独で意味のある内容（本実施形態では、文字と矢印）を表わすようになっている。
【００５５】
ここで、大当り抽選の当選確率や大当り遊技の内容などの所謂、パチンコ遊技機のスペックについて説明する。
図７〜図１３に、スペックを示す。なお、図７（ａ）において、「大当り確率」は、第１の変動ゲームの大当り判定（抽選）の当選確率と、第２の変動ゲームの大当り判定（抽選）の当選確率をそれぞれ示す。「小当り確率」は、第１の変動ゲームの小当り判定（抽選）の当選確率と、第２の変動ゲームの小当り判定（抽選）の当選確率をそれぞれ示す。また、「始動スイッチ検知時」は、第１始動スイッチＳＷ１又は第２始動スイッチＳＷ２が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数を示し、「カウントスイッチ検知時」は、第１カウントスイッチＳＷ３又は第２カウントスイッチＳＷ６が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数を示す。
【００５６】
また、図７（ｂ）に示すように、「大当り遊技における入球上限個数」は、大当り遊技中の１回のラウンド遊技において第２カウントスイッチＳＷ６により検知された遊技球が有効なものとされる上限個数を示す。「小当り遊技における入球上限個数」は、小当り遊技中において第１カウントスイッチＳＷ３により検知された遊技球が有効なものとされる上限個数を示す。また、「特別開閉扉の開放確率」は、小当り遊技が付与される際、特別開閉扉２１が開状態となる確率を示す。
【００５７】
また、図７（ｃ）に示すように、「普通当り確率」は、通常状態（非変短状態）における普通当り判定（抽選）の当選確率と、変短状態における普通当り判定（抽選）の当選確率を、それぞれ示す。また、「開閉扉の開放パターン」は、通常状態（非変短状態）中、普通当り遊技において開閉扉１５が開状態となる回数と時間（最大時間）を特定する開閉パターンと、変短状態中、普通当り遊技において開閉扉１５が開状態となる回数と時間（最大時間）を特定する開閉パターンを、それぞれ示す。また、「普通当り遊技における入球上限個数」は、普通当り遊技において第２始動スイッチＳＷ２により検知された遊技球が有効なものとされる上限個数を示す。
【００５８】
なお、本実施形態では、変短状態及び通常状態のそれぞれにおいて、２パターンの開閉パターンが選択可能となっている。すなわち、通常状態においては、第１開閉パターンと、第２開閉パターンが選択可能となっている。第１開閉パターンは、開閉扉１５が１回だけ０．１秒間開放する開放パターンであり、第２開閉パターンは、開閉扉１５が１回だけ５秒間開放する開放パターンである。通常状態で普通当りとなった場合、第１開閉パターンは、８０％の確率で選択され、第２開閉パターンは、２０％の確率で選択される。変短状態においては、第３開閉パターンと、第４開閉パターンが存在する。第３開閉パターンは、開閉扉１５が１回だけ、１．７秒間開放する開放パターンであり、第４開閉パターンは、開閉扉１５が０．９秒ずつ、４回開放する開放パターンである。変短状態で普通当りとなった場合、第３開閉パターンは、６０％の確率で選択され、第４開閉パターンは、４０％の確率で選択される。
【００５９】
また、図８，図１１において、「図柄」は、大当り図柄（特別図柄）及び大当り遊技の種類（分類）を示し、「割合」は、大当り判定に当選したときにおける大当り遊技の割合を、第１の変動ゲームの当選時（図８）と、第２の変動ゲームの当選時（図１１）毎に、それぞれ示す。また、「規定Ｒ数」は、規定ラウンド数を示す。また、「大当り遊技後に付与される変短回数」は、大当り遊技終了後に付与される変短状態が、いつまで付与されるかを示す。なお、「なし」は、変短状態が付与されないことを示す。また、「１００回」「３０回」「１０回」は、当該回数の変動ゲームが実行されるまで付与されることを示す。本実施形態では、大当りとなる変動ゲームの開始時における遊技状態（変短状態の有無）に応じて、変短回数が変化する場合がある。「ＯＰ」は、オープニング時間を示し、「大入賞口の開放態様」は、１回のラウンド遊技において、第２大入賞口扉２３が開状態となる最大開放時間を示す。また、「ＥＤ」は、エンディング時間を示す。
【００６０】
また、図９，図１２において、「図柄」は、小当り図柄（特別図柄）及び小当り遊技の種類（分類）を示し、「割合」は、小当り判定に当選したときにおける小当り遊技の割合を、第１の変動ゲームの当選時（図９）と、第２の変動ゲームの当選時（図１２）毎に、それぞれ示す。「開放回数」は、小当り遊技における第１大入賞口扉１７の開放回数を示す。「ＯＰ」は、オープニング時間を示し、「大入賞口の開放態様」は、１回の小当り遊技において、第１大入賞口扉１７が開状態となる最大開放時間を示す。また、「インターバル時間」は、第１大入賞口扉１７が閉状態となったときから、小当り遊技が終了するまでの時間のことである。インターバル時間は、後述する遊技状況により時間が延長される場合がある。
【００６１】
また、図１０，図１３では、小当り遊技中に設定される有効期間において、特典入賞スイッチＳＷ４が遊技球を検知したときに付与される大当り遊技の内容について小当り遊技毎に図示している。「図柄」は、大当り遊技が付与される契機となった小当り遊技の種類（小当り図柄）を示したものである。また、「大当り遊技後に付与される変短回数」は、特典入賞スイッチＳＷ４により遊技球が検知されたことを契機に付与された大当り遊技の終了後に付与される変短状態が、いつまで付与されるかを小当り遊技の種類毎に示す。本実施形態では、特典入賞スイッチＳＷ４により遊技球が検知された時における遊技状態（変短状態の有無）に応じて、変短回数が変化する場合がある。「ＯＰ」は、特典入賞スイッチＳＷ４により遊技球が検知されたことを契機に付与された大当り遊技のオープニング時間を小当り遊技の種類毎に示す。「大入賞口の開放態様」は、特典入賞スイッチＳＷ４により遊技球が検知されたことを契機に付与された大当り遊技のラウンド遊技において、第２大入賞口扉２３が開状態となる最大開放時間を小当り遊技の種類毎に示す。また、「ＥＤ」は、特典入賞スイッチＳＷ４により遊技球が検知されたことを契機に付与された大当り遊技のエンディング時間を小当り遊技の種類毎に示す。
【００６２】
次に、図１４に基づき、パチンコ遊技機の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機の機裏側には、主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、演出制御基板３１が装着されている。演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置１３の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）の決定に関する処理などを実行し、処理結果に応じて表示内容を制御する。また、主制御基板３０には、遊技球（賞球など）の払出しを制御する払出制御基板３２が接続されている。払出制御基板３２には、遊技球を払出す払出装置３３が接続されている。
【００６３】
以下、主制御基板３０及び演出制御基板３１について、その具体的な構成を説明する。
前記主制御基板３０には、主制御用ＣＰＵ３０ａが備えられている。該主制御用ＣＰＵ３０ａには、主制御用ＲＯＭ３０ｂ及び主制御用ＲＡＭ３０ｃが接続されている。主制御用ＣＰＵ３０ａには、第１始動スイッチＳＷ１と、第２始動スイッチＳＷ２と、第１カウントスイッチＳＷ３と、特典入賞スイッチＳＷ４と、排出スイッチＳＷ５と、第２カウントスイッチＳＷ６が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、第１特別図柄表示装置１１と第２特別図柄表示装置１２が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、第１大入賞口ソレノイドＳＯＬ２、特別電動役物ソレノイドＳＯＬ３、第２大入賞口ソレノイドＳＯＬ４が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、第１保留表示装置２６と第２保留表示装置２７が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、ゲートスイッチＳＷ７と、普通図柄表示装置２８と、普通図柄保留表示装置２８ａと、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、払出制御基板３２が接続されている。
【００６４】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームに係わる複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄（特別図柄及び特別飾り図柄）が変動表示を開始（変動ゲームが開始）してから図柄が停止表示（変動ゲームが終了）される迄の間の遊技演出（表示演出等）のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、少なくとも、特別図柄が変動表示開始してから特別図柄が停止表示されるまでの演出時間（変動時間）を特定することができる。
【００６５】
変動パターンには、大当り演出を特定する大当り変動パターンがある。また、変動パターンには、小当り演出を特定する小当り変動パターンがある。また、変動パターンには、特図リーチ演出なしのはずれ演出を特定するはずれ変動パターンと、特図リーチ演出ありのはずれ演出を特定するはずれリーチ変動パターンと、がある。大当り演出は、変動ゲームが、特図リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを停止表示させるように展開される演出である。小当り演出は、変動ゲームが、最終的に小当りの図柄組み合わせを停止表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、変動ゲームが、特図リーチ演出を経ることなく、最終的にはずれの図柄組み合わせを停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ演出は、変動ゲームが、特図リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを停止表示させるように展開される演出である。特図リーチ演出は、演出表示装置１３の飾り図柄による第１の変動ゲーム又は第２の変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせ（特別飾り図柄）が形成されてから、大当りの図柄組み合わせ（特別飾り図柄）、又ははずれの図柄組み合わせ（特別飾り図柄）が導出される迄の間に行われる演出である。本実施形態において、特図リーチ演出は、３種類（特図リーチ演出ＴＲ１、特図リーチ演出ＴＲ２、特図リーチ演出ＴＲ３）存在する。
【００６６】
なお、図１５において、本実施形態における変動パターン毎の演出内容や変動時間を示している。また、特図リーチ演出の有無や特図リーチ演出の種類も変動パターン毎に示している。また、可動体演出の有無や実行される際の種類も変動パターン毎に示している。
【００６７】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、普図ゲームに係わる複数種類の普図パターンが記憶されている。普図パターンは、図柄（普通図柄及び普通飾り図柄）が変動表示を開始（普図ゲームが開始）してから図柄が停止表示（普図ゲームが終了）される迄の間の遊技演出（表示演出等）のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、普図パターンは、少なくとも、普通図柄が変動表示開始してから普通図柄が停止表示されるまでの演出時間（変動時間）を特定することができる。
【００６８】
普図パターンには、普通当り演出を特定する当り普図パターンがある。また、普図パターンには、普通はずれ演出を特定するはずれ普図パターンがある。普通当り演出は、普図ゲームが、普図リーチ演出を経て、最終的に普通当りの図柄組み合わせ（普通飾り図柄）を停止表示させるように展開される演出である。普通はずれ演出は、普図ゲームが、最終的にはずれの図柄組み合わせ（普通飾り図柄）を停止表示させるように展開される演出である。なお、普通はずれ演出の中には、普図リーチ演出を経てはずれの図柄組み合わせ（普通飾り図柄）を停止表示させる場合もある。普図リーチ演出は、演出表示装置１３の普通飾り図柄による普図ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせ（普通飾り図柄）が形成されてから、普通当りの図柄組み合わせ（普通飾り図柄）、又は普通はずれの図柄組み合わせ（普通飾り図柄）が導出される迄の間に行われる演出である。本実施形態において、普図リーチ演出は、３種類（普図リーチ演出ＴＲ１、普図リーチ演出ＴＲ２、普図リーチ演出ＴＲ３）存在する。
【００６９】
なお、図１６において、本実施形態における普図パターン毎の演出内容や変動時間を示している。また、普図リーチ演出の有無や普図リーチ演出の種類も普図パターン毎に示している。また、可動体演出の有無や実行される際の種類も普図パターン毎に示している。
【００７０】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、大当り抽選で用いられる大当り判定値が記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、小当り抽選で用いられる小当り判定値が記憶されている。主制御用ＲＯＭ３０ｂには、普通当り抽選で用いられる普通当り判定値が記憶されている。主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。例えば、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、変短状態（入球率向上状態）が付与されているか否かを示す主作動フラグが記憶される。
【００７１】
また、主制御基板３０内では、当り判定用乱数や、特別図柄振分用乱数、変動パターン振分用乱数、普通当り判定用乱数、普図パターン振分用乱数として使用される各種乱数が生成される。因みに、当り判定用乱数は、大当り抽選及び小当り抽選に用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、特別図柄（大当り遊技又は小当り遊技の種類）を決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定する際に用いる乱数である。普通当り判定用乱数は、普通当り抽選に用いる乱数である。また、普図パターン振分用乱数は、普図パターンを決定する際に用いる乱数である。なお、各種乱数として使用される乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
【００７２】
次に、図１４に基づき演出制御基板３１について説明する。
演出制御基板３１には、演出制御用ＣＰＵ３１ａが備えられている。該演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出制御用ＲＯＭ３１ｂ及び演出制御用ＲＡＭ３１ｃが接続されている。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。例えば、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、変短状態（入球率向上状態）が付与されているか否かを示す副作動フラグが記憶される。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を演出制御用ＲＡＭ３１ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１可動体用ソレノイドＳＯＬ１０と、第２可動体用ソレノイドＳＯＬ２０が接続されている。
【００７３】
また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、遊技演出を実行させるための演出制御プログラムが記憶されている。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、当該演出制御プログラムに基づき各種制御を実行する。また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の画像データ（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１３が接続されており、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき、演出表示装置１３の表示内容を制御する。
【００７４】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。最初に、特別図柄入力処理を説明する。特別図柄入力処理は、主制御用ＣＰＵ３０ａにより所定周期毎に実行されるようになっている。
【００７５】
まず、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動入賞口１４に遊技球が入球したか否かを判定する第１保留判定を実行する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留判定において、第１始動スイッチＳＷ１が遊技球を検知した時に出力する第１検知信号を入力したか否かを判定する。第１保留判定の判定結果が肯定の場合（入球した場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、賞球の払出しを指示する第１の払出制御コマンドを払出制御基板３２に出力する。払出制御基板３２は、当該第１の払出制御コマンドを入力すると、所定個数の賞球を払い出させるように払出装置３３を制御する。また、第１保留判定の判定結果が肯定の場合（入球した場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数がその上限値（本実施形態では「４」）よりも少ないか否かを判定する第１保留記憶数判定を実行する。第１保留記憶数判定の判定結果が否定の場合（第１保留記憶数の上限値に達していた場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００７６】
一方、第１保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合（上限値に達していない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１の変動ゲームに係わる各種乱数の値を取得し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に取得した乱数値を記憶する。その際、第１の変動ゲームに係わる乱数値であること、及びその取得順序が認識できるように記憶する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容（未だ変動ゲームで利用されていない乱数値の記憶量）に基づき、第１保留記憶数を特定可能に構成されている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容が更新され、第１保留記憶数が変化すると、更新後の第１保留記憶数を表示させるように第１保留表示装置２６を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１保留記憶数等の第１保留記憶情報を指定する保留指定コマンドを出力する。そして、特別図柄入力処理を終了する。
【００７７】
また、第１保留判定の判定結果が否定の場合（第１始動入賞口１４に入球しなかった場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動入賞口１６に遊技球が入球したか否かを判定する第２保留判定を実行する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留判定において、第２始動スイッチＳＷ２が遊技球を検知した時に出力する第２検知信号を入力したか否かを判定する。第２保留判定の判定結果が肯定の場合（入球した場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、賞球の払出しを指示する第１の払出制御コマンドを払出制御基板３２に出力する。払出制御基板３２は、当該第１の払出制御コマンドを入力すると、所定個数の賞球を払い出させるように払出装置３３を制御する。また、第２保留判定の判定結果が肯定の場合（入球した場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数がその上限値（本実施形態では「４」）よりも少ないか否かを判定する第２保留記憶数判定を実行する。第２保留記憶数判定の判定結果が否定の場合（第２保留記憶数の上限値に達していた場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００７８】
第２保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合（上限値に達していない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２の変動ゲームに係わる各各種乱数の値を取得し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に取得した乱数値を記憶する。その際、第２の変動ゲームに係わる乱数値であること、及びその取得順序が認識できるように記憶する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容（未だ変動ゲームで利用されていない乱数値の記憶量）に基づき、第２保留記憶数を特定可能に構成されている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容が更新され、第２保留記憶数が変化すると、更新後の第２保留記憶数を表示させるように第２保留表示装置２７を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２保留記憶数等の第２保留記憶情報を指定する保留指定コマンドを出力する。そして、特別図柄入力処理を終了する。
【００７９】
以上のように、本実施形態では、第１始動スイッチＳＷ１が遊技球を検知した時に、第１保留記憶数がその上限値に達していない場合には、第１の変動ゲームの始動条件が成立したこととなり、第１の変動ゲームを実行させるための情報（乱数値など）が記憶される。同様に、第２始動スイッチＳＷ２が遊技球を検知した時に、第２保留記憶数がその上限値に達していない場合には、第２の変動ゲームの始動条件が成立したこととなり、第２の変動ゲームを実行させるための情報（乱数値など）が記憶される。
【００８０】
次に、特別図柄開始処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技中、小当り遊技及び図柄変動ゲームのいずれも実行中でない場合、第２保留記憶数を特定し、第２保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する。第２保留記憶数＝０の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数を特定し、第１保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する。そして、第１保留記憶数＝０の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８１】
一方、この判定結果が肯定の場合（第１保留記憶数＞０の場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１の変動ゲームの実行条件が成立したと判定し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第１の変動ゲームを実行することを示す値を設定する。なお、本実施形態では、大当り遊技中、小当り遊技及び図柄変動ゲームのいずれも実行中でない場合であって、第１保留記憶数が＞０のとき（すなわち、実行が保留されている第１の変動ゲームが存在するとき）に、第１の変動ゲームの実行条件が成立する。
【００８２】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１の変動ゲームに係わる（第１の変動ゲームに利用される）乱数値のうち、取得順序に従って最も早く実行される第１の変動ゲームに係わる乱数値（当り判定用乱数、変動パターン振分用乱数、及び特別図柄振分用乱数の値）を取得する。具体的には、第１の変動ゲームに係わる乱数値であって、まだ第１の変動ゲームを実行させるために利用されていない乱数値のうち、最も早く取得された乱数値を取得する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定した第１保留記憶数を１減算し、当該第１保留記憶数を表すように第１保留表示装置２６の表示内容を変更させる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１保留記憶数等の第１保留記憶情報を示す保留指定コマンドを出力する。
【００８３】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う。大当り判定の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した図柄振分用乱数の値に基づき、大当り遊技の種類を決定すると共に、特別図柄による大当り図柄の中から第１特別図柄表示装置１１（第２の変動ゲームのときには、第２特別図柄表示装置１２）にて停止表示される最終停止図柄を決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン振分用乱数に基づき、大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００８４】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１の変動ゲームに関する各種処理（第２の変動ゲームのときには第２の変動ゲームに関する各種処理）を実行する。
【００８５】
具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。なお、変動パターン指定コマンドには、第１の変動ゲームと第２の変動ゲームのいずれが実行されるかについての情報も指示する。変動パターン指定コマンドを出力する同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄を変動開始させるように第１特別図柄表示装置１１（第２の変動ゲームのときには第２特別図柄表示装置１２）の表示内容を制御する。また、同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１の変動ゲーム（又は第２の変動ゲーム）の演出時間の計測を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。なお、最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当り遊技の種類を特定することができ、また、最終停止図柄が小当り図柄である場合には、小当り遊技の種類を特定することができるため、特別図柄指定コマンドは、当り遊技の種類を指定するための当り種別指定コマンドでもある。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８６】
その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間（変動時間）に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第１特別図柄表示装置１１（第２の変動ゲームのときには第２特別図柄表示装置１２）の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、特別飾り図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを停止表示させるための全特別図柄停止コマンドを出力する。
【００８７】
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合（大当りでない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている小当り判定値と一致するか否かを判定して小当り判定（小当り抽選）を行う。なお、第１の変動ゲームを実行させるときにおける小当り判定にて使用される小当り判定値の数と、第２の変動ゲームを実行させるときにおける小当り判定にて使用される小当り判定値の数が異なっている。このため、図７に示すように、第１の変動ゲームを実行させるときにおける小当り判定の当選確率と、第２の変動ゲームを実行させるときにおける小当り判定の当選確率は、異なっている。具体的には、第２の変動ゲームを実行させるとき、第１の変動ゲームを実行させるときと比較して、小当り判定の当選確率が高確率となっている。
【００８８】
小当り判定の判定結果が肯定の場合（小当りの場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した図柄振分用乱数の値に基づき、小当り遊技の種類を決定すると共に、特別図柄による小当り図柄の中から第１特別図柄表示装置１１（第２の変動ゲームのときには、第２特別図柄表示装置１２）にて停止表示される最終停止図柄を決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン振分用乱数に基づき、小当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００８９】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述（大当りの場合）同様、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１の変動ゲームに関する各種処理（第２の変動ゲームのときには第２の変動ゲームに関する各種処理）を実行する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００９０】
一方、小当り判定の判定結果が否定の場合（小当り遊技を付与しない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図リーチ演出を実行させるか否かを判定する特図リーチ判定を実行する。なお、図１７に示すように、通常状態において、第１の変動ゲームを実行させるときにおける特図リーチ判定の当選確率と、第２の変動ゲームを実行させるときにおける特図リーチ判定の当選確率は、異なっている。具体的には、通常状態（変短無し）において、第２の変動ゲームを実行させるときには、第１の変動ゲームを実行させるときと比較して、特図リーチ判定の当選確率が高確率となっている。なお、本実施形態では、通常状態において、第２の変動ゲームを実行させるときには、必ず当選するようになっている。
【００９１】
また、変短状態においては、第１の変動ゲームを実行させるときにおける特図リーチ判定の当選確率と、第２の変動ゲームを実行させるときにおける特図リーチ判定の当選確率は、同じであるが、変短状態で実行された変動ゲームの回数に応じて当選確率が異なるようになっている。
【００９２】
特図リーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を第１特別図柄表示装置１１（第２の変動ゲームのときには第２特別図柄表示装置１２）にて停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれリーチ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００９３】
そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述（大当りの場合）同様、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１の変動ゲームに関する各種処理（第２の変動ゲームのときには第２の変動ゲーム関する各種処理）を実行する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００９４】
一方、特図リーチ判定の判定結果が否定の場合（特図リーチ演出を実行しない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を第１特別図柄表示装置１１（第２の変動ゲームのときには第２特別図柄表示装置１２）にて停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。なお、変短状態においては、変動時間が短い第２はずれ変動パターンＴＰ８を、第１はずれ変動パターンＴＰ７と比較して高確率で決定するようになっている。一方、通常状態においては、変動時間が短い第２はずれ変動パターンＴＰ８を、第１はずれ変動パターンＴＰ７と比較して低確率で決定するようになっている。
【００９５】
そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述（大当りの場合）同様、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１の変動ゲームに関する各種処理（第２の変動ゲームのときには第２の変動ゲーム関する各種処理）を実行する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００９６】
そして、第２保留記憶数＞０の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第２の変動ゲームを実行することを示す値を設定する。なお、本実施形態では、大当り遊技中、小当り遊技及び図柄変動ゲームのいずれも実行中でない場合であって、第２保留記憶数が＞０のとき（すなわち、実行が保留されている第２の変動ゲームが存在するとき）に、第２の変動ゲームの実行条件が成立する。
【００９７】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２の変動ゲームに係わる（第２の変動ゲームに利用される）乱数値のうち、取得順序に従って最も早く実行される第２の変動ゲームに係わる乱数値（当り判定用乱数、変動パターン振分用乱数、及び特別図柄振分用乱数の値）を取得する。具体的には、第２の変動ゲームに係わる乱数値であって、まだ第２の変動ゲームを実行させるために利用されていない乱数値のうち、最も早く取得された乱数値を取得する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定した第２保留記憶数を１減算し、当該第２保留記憶数を表すように第２保留表示装置２７の表示内容を変更させる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２保留記憶数等の第２保留記憶情報を示す保留指定コマンドを出力する。以下、取得した乱数に基づき、第２の変動ゲームに係わる処理を実行するが、第１の変動ゲームにおける処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。
【００９８】
このような特別図柄開始処理を実行することにより、第１の変動ゲームと、第２の変動ゲームとがいずれも始動保留されているとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２の変動ゲームを優先的に実行する。そして、第２の変動ゲームで大当りとなる場合、第１の変動ゲームの場合と比較して、賞球の獲得を期待できる実質的なラウンド数が多い大当り遊技が付与されやすくなっている。また、第２の変動ゲームで小当りとなる場合、第１の変動ゲームの場合と比較して、小当り遊技中、特典入賞口２０に遊技球が付与された場合に賞球の獲得を期待できる実質的なラウンド数が多く、また、第２大入賞口２５が開状態となる時間が長い大当り遊技が付与されやすくなっている。また、小当り判定の当選確率は、第２の変動ゲームの方が、第１の変動ゲームよりも高くなっている。これにより、第２の変動ゲームが実行される場合、第１の変動ゲームよりも多くの賞球の獲得を期待することができる。従って、普通当り遊技が付与されているときには、遊技者により有利となりやすい。このため、本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定手段となる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当り判定手段となる。
【００９９】
次に、小当りを決定した場合における制御について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の小当り遊技の制御を開始し、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。
【０１００】
詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当り遊技を開始する場合、小当り遊技中に、特別開閉扉２１を開放させるか否かについて抽選により判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別開閉扉２１の開閉パターンを決定する。本実施形態では、予め決められた１つの開閉パターンが用意されており、この開閉パターンを決定することとなる。なお、判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別開閉扉２１を閉状態のままとして、特典入賞口２０への遊技球の入球を許容しない。
【０１０１】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当り図柄が停止表示され、所定時間経過後、小当り判定に当選した図柄変動ゲームの遊技状態に応じて、オープニング時間を設定する。具体的には、変短状態の有無により、オープニング時間を異ならせる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が開始したことを指示するオープニングコマンドを演出制御基板３１に出力する。
【０１０２】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間の終了後、第１大入賞口扉１７の開放及び閉鎖を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間の経過後、第１大入賞口扉１７を入球上限個数の遊技球が入賞するまでの間、又は予め決められた規定時間が経過するまでの間、第１大入賞口扉１７を開放する。なお、第１大入賞口扉１７を開放させる際には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１大入賞口ソレノイドＳＯＬ２に対して第１大入賞口扉１７の開放を示す開放コマンドを出力する。また、第１大入賞口扉１７を閉鎖させる際には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１大入賞口ソレノイドＳＯＬ２に対して第１大入賞口扉１７の閉鎖を示す閉鎖コマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間の経過後、決定した開閉パターンに基づき、特別開閉扉２１を開閉させる。なお、特別開閉扉２１を開放させる際には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別電動役物ソレノイドＳＯＬ３に対して特別開閉扉２１の開放を示す開放コマンドを出力する。また、特別開閉扉２１を閉鎖させる際には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別電動役物ソレノイドＳＯＬ３に対して特別開閉扉２１の閉鎖を示す閉鎖コマンドを出力する。
【０１０３】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１カウントスイッチＳＷ３から遊技球を検知した旨を通知する検知信号を入力する毎に、賞球の払出しを指示する第２の払出制御コマンドを払出制御基板３２に出力する。払出制御基板３２は、当該第２の払出制御コマンドを入力すると、所定個数の賞球を払い出させるように払出装置３３を制御する。
【０１０４】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、少なくとも第１大入賞口扉１７を閉鎖してから予め決められた作動時間が経過するまでは、第１カウントスイッチＳＷ３が遊技球を検知する毎に、すなわち、第１大入賞装置１８に遊技球が入球する毎に、特別入賞領域１８ａ内に存在する遊技球の数を示す領域内個数に１加算して、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶する。小当り遊技の開始時において、領域内個数の初期値は、零となっている。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、排出スイッチＳＷ５が遊技球を検知する毎に、すなわち、第１大入賞装置１８（特典入賞口２０及び排出口２２）から外部に遊技球が排出される毎に、領域内個数を１減算して、主制御用ＣＰＵ３０ａに記憶する。
【０１０５】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当り遊技の開始後、領域内個数が零でなくなったときから、すなわち、１以上となったときから、特典入賞口２０への遊技球の入賞を有効とする有効期間の設定を開始する。この有効期間において、特典入賞スイッチＳＷ４が遊技球を検知し、その旨を指示する検知信号を主制御用ＣＰＵ３０ａが入力したとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を付与することを決定し、小当り図柄の種類に基づき、付与する大当り遊技の種類を特定する。本実施形態では、有効期間の設定が開始された場合（領域内個数が１以上となった場合）、領域内個数が零となったとしても、第１大入賞口１９を閉鎖した後から計測される予め決められた作動時間が経過するまで、少なくとも継続して有効期間が設定される。
【０１０６】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１大入賞口１９を閉鎖した後、予め決められた作動時間が経過したとき、領域内個数が零であるか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、有効期間の設定を終了する。一方、この判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、領域内個数が零となるまで、有効期間の設定を延長する。
【０１０７】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１大入賞口扉１７を閉鎖してから予め決められた作動時間が経過した後において、第１カウントスイッチＳＷ３が遊技球を検知したとしても、領域内個数に１加算しない。その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１大入賞口扉１７を閉鎖してから予め決められた作動時間が経過した後においても、排出スイッチＳＷ５が遊技球を検知する毎に、領域内個数から１減算する。
【０１０８】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１大入賞口扉１７を閉鎖させ、有効期間の設定を終了した後、小当り遊技を終了させる。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当り遊技中に設定された有効期間において、特典入賞スイッチＳＷ４による遊技球の入球検知が行われた場合、小当り遊技の付与契機となった小当り図柄に基づき、大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当り遊技が終了してから所定時間経過後に、特定した大当り遊技を付与する。これにより、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２大入賞口扉２３を開閉させることとなる。このように、本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１カウントスイッチＳＷ３により検知された遊技球が、有効期間において特典入賞スイッチＳＷ４により検知された場合には、大当り遊技を付与することを決定するようになっている。
【０１０９】
次に、大当りを決定した場合における制御について説明する。
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームにて大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、最終停止図柄（大当り図柄）に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始する。同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当り遊技の有効期間において特典入賞スイッチＳＷ４が遊技球を検知したことを契機に、小当り遊技の終了後、最終停止図柄（小当り図柄）に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始する。
【０１１０】
具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間の設定を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が開始したことを指示するオープニングコマンドを演出制御基板３１に出力する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間の終了後、各ラウンド遊技を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各ラウンド遊技の開始時にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを演出制御基板３１に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技毎に、第２大入賞口扉２３の開放及び閉鎖を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球上限個数の遊技球が入賞するまでの間、又はラウンド遊技毎に予め決められた規定時間が経過するまでの間、第２大入賞口扉２３を開放する。
【０１１１】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２大入賞口扉２３を閉鎖した場合には、ラウンド遊技毎に予め決められたインターバル時間を経過するまで、閉鎖を維持し、その後、ラウンド遊技を終了する。これらの一連の制御を、規定ラウンド数に達するまで実行する。なお、第２大入賞口扉２３を開放させる際には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２大入賞口ソレノイドＳＯＬ４に対して第２大入賞口扉２３の開放を示す開放コマンドを出力する。また、第２大入賞口扉２３を閉鎖させる際には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２大入賞口ソレノイドＳＯＬ４に対して第２大入賞口扉２３の閉鎖を示す閉鎖コマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２カウントスイッチＳＷ６から遊技球を検知した旨を通知する検知信号を入力する毎に、賞球の払出しを指示する第３の払出制御コマンドを払出制御基板３２に出力する。払出制御基板３２は、当該第３の払出制御コマンドを入力すると、所定個数の賞球を払い出させるように払出装置３３を制御する。
【０１１２】
規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間の設定を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間が開始したことを指示するエンディングコマンドを演出制御基板３１に出力する。そして、エンディング時間を経過すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を終了させる。
【０１１３】
大当り遊技を終了する際、主制御用ＣＰＵ３０ａは、停止表示された大当り図柄となる特別図柄（最終停止図柄）の種類（すなわち、大当り遊技の種類）に基づき、変短状態を付与するか否かを特定する。なお、付与された大当り遊技が、小当り遊技中に特典入賞口２０への遊技球の入球を契機に付与された場合には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、停止表示された小当り図柄となる特別図柄（最終停止図柄）の種類（すなわち、小当り遊技の種類）に基づき、変短状態を付与するか否かを特定する。
【０１１４】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態を付与する場合には、主作動フラグに変短状態が付与されていることを示す値を設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定当選時における遊技状態（変短状態の有無）及び大当り遊技の種類に基づき、変短状態を付与する回数を特定し、その値を主作動回数フラグに設定する。なお、付与された大当り遊技が、小当り遊技中に特典入賞口２０への遊技球の入球を契機に付与された場合には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特典入賞スイッチＳＷ４による遊技球の検知時における遊技状態（変短状態の有無）及び小当り遊技の種類に基づき、変短状態を付与する回数を特定し、その値を主作動回数フラグに設定する。
【０１１５】
主作動回数フラグは、変動ゲームが実行される毎に「１」減算され、「０」となった場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主作動フラグの値をリセットする。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が付与された場合、主作動フラグ及び主作動回数フラグの値を一旦リセットする。
【０１１６】
以上により、本実施形態において第１カウントスイッチＳＷ３は、入球検知手段となる。また、特典入賞スイッチＳＷ４は、特典入賞検知手段となる。また、排出スイッチＳＷ５は、排出検知手段となる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段となる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当り遊技を付与する小当り遊技付与手段となる。
【０１１７】
次に、普通図柄入力処理を説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技球が作動ゲート２９を通過したか否かを判定する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ゲートスイッチＳＷ７が遊技球を検知した時に出力するゲート検知信号を入力したか否かを判定する。この判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄入力処理を終了する。一方、この判定結果が肯定の場合（作動ゲート２９を通過した場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数がその上限値（本実施形態では「４」）よりも少ないか否かを判定する記憶数判定を実行する。この記憶数判定の判定結果が否定の場合（普図保留記憶数の上限値に達していた場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄入力処理を終了する。
【０１１８】
一方、この記憶数判定の判定結果が肯定の場合（上限値に達していない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームに係わる各種乱数の値を取得し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に取得した乱数値を記憶する。その際、普図ゲームに係わる乱数値であること、及びその取得順序が認識できるように記憶する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容（未だ普図ゲームで利用されていない乱数値の記憶量）に基づき、普図保留記憶数を特定可能に構成されている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容が更新され、普図保留記憶数が変化すると、更新後の普図保留記憶数を表示させるように普通図柄保留表示装置２８ａを制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の普図保留記憶数を指定する保留指定コマンドを出力する。そして、普通図柄入力処理を終了する。
【０１１９】
次に、普通図柄開始処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、まず、普図ゲーム中でないこと、及び普通当り遊技中でないことを確認する。普図ゲーム中である場合、又は普通当り遊技中である場合には、普図ゲームを開始させることなく、普通図柄開始処理を終了する。普図ゲーム中でなく、普通当り遊技中でない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数を特定し、普図保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する。普図保留記憶数＝０の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【０１２０】
一方、この判定結果が肯定の場合（普図保留記憶数＞０の場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの実行条件が成立したと判定する。なお、本実施形態では、普通当り遊技、普図ゲームのいずれも実行中でない場合であって、普図保留記憶数が＞０のとき（すなわち、実行が保留されている普図ゲームが存在するとき）に、普図ゲームの実行条件が成立する。
【０１２１】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームに係わる（普図ゲームに利用される）乱数値のうち、取得順序に従って最も早く実行される普図ゲームに係わる乱数値（普通当り判定用乱数、及び普図パターン振分用乱数の値）を取得する。具体的には、普図ゲームに係わる乱数値であって、まだ普図ゲームを実行させるために利用されていない乱数値のうち、最も早く取得された乱数値を取得する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定した普図保留記憶数を１減算し、当該普図保留記憶数を表すように普通図柄保留表示装置２８ａの表示内容を変更させる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の普図保留記憶数等の普図保留記憶情報を示す保留指定コマンドを出力する。
【０１２２】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した普通当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている普通当り判定値と一致するか否かを判定して普通当り判定を行う。なお、本実施形態において、普通当り判定値は、入球率向上状態が付与されているか否かで変更されるようになっている。そして、変短状態であるとき、普通当り判定の当選確率は、通常状態であるときと比較して高確率となっている。
【０１２３】
普通当り判定に当選した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄表示装置２８にて停止表示される最終停止図柄として、普通図柄の当り図柄を決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの変動時間を少なくとも特定する普図パターンを複数種類の当り普図パターンの中から決定する。当り普図パターンは、変短状態（入球率向上状態）が付与されていない通常状態時に決定される通常状態時用の当り普図パターンと、変短状態が付与されているときに決定される変短状態時用の当り普図パターンに分類される。本実施形態における通常状態時用の当り普図パターンは、変動時間（演出時間）及び演出内容の異なる３種類のパターンが設けられている。
【０１２４】
図１６に示すように、具体的には、通常状態時用の当り普図パターンとして、２８４００ｍｓの第１当り普図パターンＦＰ１と、当該第１当り普図パターンＦＰ１の変動時間よりも長い３１７００ｍｓの第２当り普図パターンＦＰ２が設けられている。また、通常状態時用の当り普図パターンとして、当該第２当り普図パターンＦＰ２の変動時間よりも長い４８７００ｍｓの第３当り普図パターンＦＰ３が設けられている。一方、本実施形態における変短状態時用の当り普図パターンは、１種類であり、その変動時間は、第１当り普図パターンＦＰ１〜第３当り普図パターンＦＰ３のいずれの変動時間よりも短い時間（５２０ｍｓ）が設定されている第４当り普図パターンＦＰ４である。
【０１２５】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態が付与されている場合には、第４普図パターンＦＰ４を決定し、変短状態が付与されていない場合には、普図パターン振分用乱数の値に基づき、第１普図パターンＦＰ１〜第３普図パターンＦＰ３のいずれかを決定する。なお、変動時間が長いほど、大当り期待度が高くなるように普図パターンの選択率が設定されている。従って、第１普図パターンＦＰ１〜第３普図パターンＦＰ３のうち、第３普図パターンＦＰ３の選択率が一番高く、次に第２普図パターンＦＰ２が高く、第３普図パターンＦＰ３の選択率が一番低くなっている。
【０１２６】
一方、普通当り判定にはずれた場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄表示装置２８にて停止表示される最終停止図柄として、普通図柄のはずれ図柄を決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、複数種類のはずれ普図パターンの中から普図パターンを決定する。はずれ普図パターンは、変短状態（入球率向上状態）が付与されていない通常状態時に決定される通常状態時用のはずれ普図パターンと、変短状態が付与されているときに決定される変短状態時用のはずれ普図パターンに分類される。本実施形態における通常状態時用のはずれ普図パターンは、変動時間（演出時間）及び演出内容の異なる４種類のパターンが設けられている。
【０１２７】
図１６に示すように、具体的には、通常状態時用のはずれ普図パターンとして、２６８０００ｍｓの第１はずれ普図パターンＦＰ５が設けられている。また、通常状態時用のはずれ普図パターンとして、当該第１はずれ普図パターンＦＰ５の変動時間よりも長い３０２００ｍｓの第２はずれ普図パターンＦＰ６が設けられている。また、通常状態時用のはずれ普図パターンとして、当該第２はずれ普図パターンＦＰ６の変動時間よりも長い４７１００ｍｓの第３はずれ普図パターンＦＰ７が設けられている。また、通常状態時用のはずれ普図パターンとして、第１はずれ普図パターンＦＰ５〜第３はずれ普図パターンＦＰ７のいずれの変動時間よりも短い８０００ｍｓの第４はずれ普図パターンＦＰ８が設けられている。
【０１２８】
一方、本実施形態における変短状態時用のはずれ普図パターンは、１種類であり、その変動時間は、第１はずれ普図パターンＦＰ５〜第４はずれ普図パターンＦＰ８のいずれの変動時間よりも短い時間（５２０ｍｓ）が設定されている第５普図パターンＦＰ９である。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態が付与されている場合には、第５はずれ普図パターンＦＰ９を決定し、変短状態が付与されていない場合には、普図パターン振分用乱数の値に基づき、第１はずれ普図パターンＦＰ５〜第４はずれ普図パターンＦＰ８のいずれかを決定する。なお、変動時間が長いほど、大当り期待度が高くなるように普図パターンの選択率が設定されている。従って、第１はずれ普図パターンＦＰ５〜第４はずれ普図パターンＦＰ８のうち、第４はずれ普図パターンＦＰ８の選択率が一番高く、次に、第１はずれ普図パターンＦＰ５が高く、第２はずれ普図パターンＦＰ６の選択率が３番目に高く、第１はずれ普図パターンＦＰ５の選択率が一番低くなっている。
【０１２９】
本実施形態において、第１当り普図パターンＦＰ１〜第３当り普図パターンＦＰ３、及び第１はずれ普図パターンＦＰ５〜第３はずれ普図パターンＦＰ８は、それぞれ普図リーチ演出ＦＲ１〜ＦＲ３が実行されるように構成されている。そして、第１当り普図パターンＦＰ１と第１はずれ普図パターンＦＰ５は、対応する普図リーチ演出ＦＲ１が実行されるようになっており、最終的に停止表示される結果以外は、同一の演出内容となっている。同様に、第２当り普図パターンＦＰ２と第２はずれ普図パターンＦＰ６は、対応する普図リーチ演出ＦＲ２が実行されるようになっており、最終的に停止表示される結果以外は、同一の演出内容となっている。また、第３当り普図パターンＦＰ３と第３はずれ普図パターンＦＰ８は、対応する普図リーチ演出ＦＲ３が実行されるようになっており、最終的に停止表示される結果以外は、同一の演出内容となっている。一方、第４はずれ普図パターンＦＰ８、第５はずれ普図パターンＦＰ９及び第４当り普図パターンＦＰ４は、普図リーチ演出が実行されないようになっている。すなわち、第４当り普図パターンＦＰ４に基づき、普図ゲームが実行される場合、すぐに普通当り図柄が表示されることとなる。
【０１３０】
普図パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームに関する各種処理を実行する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図パターンを指定すると共に普通図柄の変動表示の開始を指示する普図パターン指定コマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄を変動開始させるように普通図柄表示装置２８の表示内容を制御する。また、同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの変動時間の計測を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄を指定するための普通図柄指定コマンドを出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。その後、普通図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した普図パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した最終停止図柄を停止表示させるように普通図柄表示装置２８の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した普図パターンに定められている変動時間に基づいて、普通飾り図柄の図柄組み合わせを停止表示させる全普通図柄停止コマンドを出力する。
【０１３１】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通当りを決定した場合、決定した普図パターンに基づく普図ゲームの終了後、普通当り遊技に関する制御を実行する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームが終了したとき、変短状態が付与されている場合には、変短状態における第３開閉パターン及び第４開閉パターンの中から最終停止図柄（普通図柄）の種類に基づき、開閉パターンを決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した開閉パターンに基づき、開閉扉１５を開閉させるよう普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１を制御する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームが終了したとき、変短状態が付与されていない場合、通常状態における第１開閉パターン及び第２開閉パターンの中から最終停止図柄（普通図柄）の種類に基づき、開閉パターンを決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した開閉パターンに基づき、開閉扉１５を開閉させるよう普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１を制御する。
【０１３２】
なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、開放してから規定時間経過する前であっても、入球上限個数の遊技球が入球したときには、開閉扉１５を閉鎖させるように制御する。同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定回数開放していなくても、入球上限個数の遊技球が入球したときには、開閉扉１５を閉鎖させるように制御する。以上により、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通当り判定手段となる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通当り遊技付与手段となる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄変動パターン決定手段となる。また、作動ゲート２９が、普通始動手段となる。また、ゲートスイッチＳＷ７が、普通始動検知手段となる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａが、入球率向上状態付与手段となる。
【０１３３】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、それに応じて各種処理を実行する。
【０１３４】
例えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドを入力すると、当該特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄（特別図柄）に基づき、演出表示装置１３に停止表示させる特別飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。すなわち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が大当り図柄（特別図柄）である場合には、特別飾り図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が小当り図柄（特別図柄）である場合には、特別飾り図柄による小当りの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄（特別図柄）の場合、はずれ変動パターンが指定された場合、特別飾り図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄（特別図柄）の場合であってはずれリーチ変動パターンが指定された場合、特別飾り図柄によるはずれリーチの図柄組み合わせを決定する。
【０１３５】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、変動ゲームに関する遊技演出を実行させるように演出表示装置１３を制御する。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、全特別図柄停止コマンドを入力すると、変動ゲームを終了させると共に、決定した特別飾り図柄による図柄組み合わせを表示させる。
【０１３６】
また、最終停止図柄として大当り図柄（特別図柄）が指定された場合、特定した大当り遊技の種類に基づき、変短状態が付与されるか否か、及び付与される場合の付与回数を特定する。変短状態が付与される場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、副変短フラグに変短状態が付与されていることを示す値を設定する。また、変短状態が付与される場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、副作動回数フラグの値に大当り遊技の種類に応じて作動回数を設定する。なお、大当り遊技が付与される場合、又は副作動回数フラグの値が「０」となった場合、副変短フラグから変短状態が付与されていることを示す値を消去する。
【０１３７】
また、最終停止図柄として小当り図柄（特別図柄）が指定された場合であって小当り遊技中において特典入賞口２０への遊技球の入球を契機に大当り遊技が付与された場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定した小当り遊技の種類に基づき、変短状態が付与されるか否か、及び付与される場合の付与回数を特定する。変短状態が付与される場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、副変短フラグに変短状態が付与されていることを示す値を設定する。また、変短状態が付与される場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、副作動回数フラグの値に小当り遊技の種類に応じて作動回数を設定する。なお、小当り遊技が付与される場合、又は副作動回数フラグの値が「０」となった場合、副変短フラグから変短状態が付与されていることを示す値を消去する。
【０１３８】
また、例えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、普通図柄指定コマンドを入力すると、当該普通図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄（普通図柄）に基づき、演出表示装置１３に停止表示させる普通飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。すなわち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、普通図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄（普通図柄）が普通当り図柄である場合には、普通飾り図柄による普通当りの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、普通図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄（普通図柄）が普通はずれ図柄である場合には、普通飾り図柄による普通はずれの図柄組み合わせを決定する。
【０１３９】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、普図パターン指定コマンドを入力すると、当該普図パターン指定コマンドにより指定された普図パターンに基づき、普図ゲームに関する遊技演出を実行させるように演出表示装置１３を制御する。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、全普通図柄停止コマンドを入力すると、普図ゲームを終了させると共に、決定した図柄組み合わせを表示させる。
【０１４０】
以上により、演出制御用ＣＰＵ３１ａが、演出制御手段となる。また、演出表示装置１３が演出実行手段となる。
次に、第１保留記憶数及び第２保留記憶数の表示態様、及び普図保留記憶数の表示態様など、本実施形態の演出表示装置１３における表示態様について詳しく説明する。
【０１４１】
図２に示すように、演出表示装置１３の表示領域において上部には、第１の変動ゲームに係わる表示演出及び第２の変動ゲームに係わる表示演出が実行される配置される変動ゲーム表示領域１００が配置されている。すなわち、変動ゲーム表示領域１００では、複数種類の特別飾り図柄を３列で変動表示させる特別飾り図柄変動ゲーム、及びそれに関連する表示演出が実行される。なお、第１の変動ゲームの実行中であれば、当該第１の変動ゲームに係わる特別飾り図柄変動ゲームが実行され、第２の変動ゲームの実行中であれば、当該第２の変動ゲームに係わる特別飾り図柄変動ゲームが実行される。
【０１４２】
また、図２に示すように、演出表示装置１３の表示領域において右下方部には、普図ゲームに係わる表示演出が実行される普図ゲーム表示領域１０１が配置されている。すなわち、普図ゲーム表示領域１０１では、複数種類の普通飾り図柄を３列で変動表示させる普通飾り図柄変動ゲーム、及びそれに関連する表示演出が実行される。
【０１４３】
そして、図２に示すように、演出表示装置１３の表示領域において左下方部には、第１保留記憶数及び第２保留記憶数の表示態様、及び普図保留記憶数を表示する情報表示手段としての保留表示領域１０２が配置されている。
【０１４４】
図１８に示すように、保留表示領域１０２の左側には、第１保留記憶数及び第２保留記憶数を表示するための特図保留領域１０３が配置されており、保留表示領域１０２の右側には、普図保留記憶数を表示するための普図保留領域１０４が配置されている。そして、保留表示領域１０２の中央には、実行中の第１の変動ゲーム又は第２の変動ゲーム、及び実行中の普図ゲームの存在を示すための実行表示領域１０５が配置されている。
【０１４５】
まず、保留表示領域１０２の特図保留領域１０３について説明する。特図保留領域１０３には、円状の第１保留記憶数用の表示領域Ｈ１〜表示領域Ｈ４が、第１保留記憶数の上限数（すなわち、４つ）に対応して設けられている。そして、第１保留記憶数に対応した数の表示領域Ｈ１〜表示領域Ｈ４にそれぞれ１つずつ所定の第１特図保留表示画像が表示されるようになっている（図では、斜線で示す）。遊技者は、所定の第１特図保留表示画像の数を数えることにより、第１保留記憶数を認識できる。なお、図１８（ａ）では、第１保留記憶数が「２」であるときを図示している。
【０１４６】
また、特図保留領域１０３には、円状の第２保留記憶数用の表示領域Ｈ５〜表示領域Ｈ８が設けられており、それぞれ第１保留記憶数用の表示領域Ｈ１〜表示領域Ｈ４よりも領域が狭く構成されている。そして、第２保留記憶数用の表示領域Ｈ５〜表示領域Ｈ８は、第１保留記憶数用の表示領域Ｈ１〜表示領域Ｈ４の内部においてそれぞれ配置されている。また、第２保留記憶数に対応した数の表示領域Ｈ５〜表示領域Ｈ８にそれぞれ１つずつ所定の第２特図保留表示画像が表示されるようになっている（図では、黒色で示す）。第１保留記憶数に係わる第１特図保留表示画像と、第２保留記憶数に係わる第２特図保留表示画像は、その表示態様（色や模様など）を異ならせている。遊技者は、所定の第２特図保留表示画像の数を数えることにより、第２保留記憶数を認識できる。なお、図１８（ａ）では、第２保留記憶数が「３」であるときを図示している。
【０１４７】
次に、保留表示領域１０２の右側領域（普図保留領域１０４）について説明する。普図保留領域１０４には、ひし形の普図保留記憶数用の表示領域Ｈ９〜表示領域Ｈ１２が、普図保留記憶数の上限数（すなわち、４つ）に対応して設けられている。普図保留記憶数に対応した数の表示領域Ｈ９〜表示領域Ｈ１２にそれぞれ１つずつ所定の普図保留表示画像が表示されるようになっている（図では、斜線で示す）。遊技者は、普図保留表示画像の数を数えることにより、普図保留記憶数を認識できる。なお、図１８（ａ）では、普図保留記憶数が「１」であるときを図示している。
【０１４８】
次に、保留表示領域１０２の中央領域について説明する。保留表示領域１０２の中央領域には、特図保留領域１０３と普図保留領域１０４のそれぞれ一部であり、重複する実行表示領域１０５が存在する。この保留表示領域１０２の中央領域には、円状の実行表示領域１０５が設けられている。実行表示領域１０５は、右側半分が普図ゲームの実行の有無に対応しており、左側半分が第１の変動ゲーム（又は第２の変動ゲーム）の有無に対応している。そして、実行表示領域１０５の右半分に普図ゲームの実行を示す普図用実行表示画像（図では斜線で示す）が表示されることにより、普図ゲーム中であることを示す。また、実行表示領域１０５の左半分に第１の変動ゲーム又は第２の変動ゲームの実行を示す特図用実行表示画像（図では黒色で示す）が表示されることにより、第１の変動ゲーム又は第２の変動ゲーム中であることを示す。
【０１４９】
そして、本実施形態では、実行表示領域１０５では、所定のタイミングで様々な効果演出が実行される。以下、詳しく説明する。
まず、図１８（ａ）に示すように、普図ゲームと、第１の変動ゲーム（又は第２の変動ゲーム）が同時に実行されているとき、同時実行演出が行われる。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、同時実行演出が実行中である場合には、実行表示領域１０５の中央において「Ｗ」の文字画像ＭＧ１を点灯表示させる。当該文字画像は、実行中の普図ゲームを示す領域と、実行中の変動ゲームを示す領域に跨って表示されるようになっている。
【０１５０】
また、図１８（ｂ）に示すように、普図ゲームの開始時において、普図ゲーム開始演出が行われる。普図ゲーム開始演出が実行されると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行表示領域１０５において、演出表示装置１３の表示領域において右下方部、即ち、普通飾り図柄変動ゲームが表示される普図ゲーム表示領域１０１（右方向）を指し示す矢印ＹＳ１を表示させる。その後、実行表示領域１０５の右半分に普図ゲームの実行を示す普図用実行表示画像が表示される。なお、普図ゲームの開始時において、普図保留記憶数は、１減算されるため、普図表示領域１０４に表示されている普図保留表示画像のうち、右端に位置する普図保留表示画像が消去される。
【０１５１】
また、図１８（ｃ）に示すように、第１の変動ゲーム又は第２の変動ゲームの開始時において、変動ゲーム開始演出が行われる。変動ゲーム開始演出が実行されると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行表示領域１０５において、演出表示装置１３の表示領域において上方部、即ち、特別飾り図柄変動ゲームが表示される変動ゲーム表示領域１００（上方向）を指し示す矢印ＹＳ２を表示させる。その後、実行表示領域１０５の左半分に第１の変動ゲーム又は第２の変動ゲームの実行を示す特図用実行表示画像が表示される。なお、変動ゲームの開始時において、実行される変動ゲームに対応する第１保留記憶数又は第２保留記憶数は、１減算されるため、特図表示領域１０２に表示されている実行される変動ゲームに対応する特図保留表示画像のうち、右端に位置する特図保留表示画像が消去される。
【０１５２】
そして、図１８（ｄ）に示すように、実行中の普図ゲームの普通当り期待度が高いとき、又は第１の変動ゲーム（或いは第２の変動ゲーム）の大当り期待度が高いとき、期待度演出が実行されるようになっている。具体的には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図リーチ演出を伴う変動パターンが指定されたとき、又は普図リーチ演出を伴う普図パターンが指定されたとき、期待度演出の実行を決定し、所定のタイミング（例えば、特図リーチ演出又は普図リーチ演出が実行される前）に実行させるようになっている。期待度演出が実行されると、例えば、「チャンス」の文字画像ＭＧ２が表示されるようになっている。なお、実行される特図リーチ演出又は普図リーチ演出の期待度に基づき、文字画像の表示色が設定されるようになっている。具体的には、期待度が高い特図リーチ演出又は普図リーチ演出が実行されるとき、赤色で表示されやすく、期待度が低い場合には、青色で表示されやすくなっている。
【０１５３】
このように、実行表示領域１０５における表示内容を見ることにより、特図リーチ演出又は普図リーチ演出の実行有無及び大当り信頼度を把握することができる。その一方で、普図ゲームと変動ゲームのいずれの信頼度を示唆しているか把握できないようになっているため、同時実行中である場合には、遊技者に両方のゲームの成り行きについて注目させることができる。
【０１５４】
次に、可動体演出の演出態様について説明する。本実施形態では、第１可動体演出〜第３可動体演出までの３種類の可動体演出が実行可能に構成されている。
まず、第１可動体演出について説明する。第１可動体演出は、第３大当り変動パターンＴＰ３又は第３はずれリーチ変動パターンＴＰ６に基づく第１の変動ゲーム（又は第２の変動ゲーム）中に、実行されるように構成されている。すなわち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第３大当り変動パターンＴＰ３又は第３はずれリーチ変動パターンＴＰ６が指定された場合、変動ゲーム開始から所定のタイミングで第１可動体演出を実行させるようになっている。第１可動体演出では、第１可動体５１及び第２可動体５２にて実行されるようになっている。第３大当り変動パターンＴＰ３又は第３はずれリーチ変動パターンＴＰ６に基づく第１の変動ゲーム（又は第２の変動ゲーム）で実行されるため、第１可動体演出は、大当り信頼度が高い演出となっている。
【０１５５】
図４に示すように、第１可動体演出の実行が開始されると、第１可動体５１が演出表示装置１３の上部から下方に展開し、演出表示装置１３の表示領域を覆う。それと共に、第２可動体５２が演出表示装置１３の下部から上方に飛び出し、演出表示装置１３の表示領域を覆う。この際、第２可動体５２は、第１面５２ａを遊技者側に表示させるように動作する。これにより、図４に示すように、第１可動体５１と第２可動体５２が協働し、１繋がりのキャラクタ画像を表わすようになっている。
【０１５６】
次に、第２可動体演出について説明する。第２可動体演出は、第３当り普図パターンＦＰ３又は第３はずれ普図パターンＦＰ７に基づく普図ゲーム中に、実行されるように構成されている。すなわち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第３当り普図パターンＦＰ３又は第３はずれ普図パターンＦＰ７が指定された場合、普図ゲーム開始から所定のタイミングで第２可動体演出を実行させるようになっている。第２可動体演出では、第２可動体５２だけで実行されるようになっている。第３当り普図パターンＦＰ３又は第３はずれ普図パターンＦＰ７に基づく普図ゲームで実行されるため、第２可動体演出は、普通当り信頼度が高い演出となっている。
【０１５７】
図５に示すように、第２可動体演出の実行が開始されると、第２可動体５２が演出表示装置１３の下部から上方に飛び出し、演出表示装置１３の下部表示領域を覆う。この際、第２可動体５２は、第２面５２ｂを遊技者側に表示させるように動作する。第２可動体５２の第２面５２ｂには、普図当りとなる可能性が高いことを示す文字画像などが表示されている。
【０１５８】
次に、第３可動体演出について説明する。第３可動体演出は、第１当り普図パターンＦＰ１〜第３当り普図パターンＦＰ３に基づく普図ゲーム中に、実行されるように構成されている。すなわち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１当り普図パターンＦＰ１〜第３当り普図パターンＦＰ３が指定された場合、普図ゲーム開始から所定のタイミングで第３可動体演出を実行させるようになっている。第３可動体演出では、第２可動体５２だけで実行されるようになっている。
【０１５９】
図６に示すように、第３可動体演出の実行が開始されると、第２可動体５２が演出表示装置１３の下部から上方に飛び出し、演出表示装置１３の下部表示領域を覆う。この際、第２可動体５２は、第３面５２ｃを遊技者側に表示させるように動作する。第２可動体５２の第３面５２ｃには、遊技球の発射方向と、当該発射方向に向かって遊技球の発射を促すような、矢印及び文字が表示されている。具体的には、小当り遊技が開始して第１大入賞口１９が開放したときに、遊技球が第１大入賞口１９の付近に到達するように、第１大入賞口１９が開放する所定時間前から第３可動体演出を実行し、遊技球の発射方向として右打ちを指示するようになっている。なお、第２可動体演出と、第３可動体演出は、実行する期間が重複しないように実行開始のタイミングが予め定められている。
【０１６０】
また、本実施形態では、可動体演出が実行されると、可動体演出が実行されていないときにおける普図ゲーム表示領域１０１の少なくとも一部が覆われてしまう。そこで、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、可動体演出を実行させるとき、普図ゲーム表示領域１０１の大きさを変更すると共に、普図ゲーム表示領域１０１を第１可動体５１及び第２可動体５２により、覆われない位置に移動させるようになっている。
【０１６１】
具体的には、図４〜図６に示すように、可動体演出中、動作中の第１可動体５１及び第２可動体５２の右側に、領域の大きさが変更された普図ゲーム表示領域１０１が配置されるようになっている。なお、移動させた普図ゲーム表示領域１０１を、可動体演出時用表示領域１０１ａと示す場合がある。
【０１６２】
ここで、可動体演出が実行される場合において、普図ゲーム表示領域１０１が移動するタイミングについて詳しく説明する。
図１９（ａ）に示すように、原則として、可動体演出の開始時に普図ゲーム表示領域１０１が移動し、可動体演出の終了時に普図ゲーム表示領域１０１が元の位置（初期位置）に戻るようになっている。但し、可動体演出（特に第１可動体演出）と、普図ゲームにおける普通図柄が停止表示する停止表示期間（全列の普通飾り図柄が停止表示する期間）が重複する場合には、停止表示期間中に、普図ゲーム表示領域１０１が移動しないようにしている。
【０１６３】
具体的には、図１９（ｂ）に示すように、停止表示期間中に、可動体演出が開始する場合には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、停止表示期間が開始する際、普図ゲーム表示領域１０１を移動させる。これにより、停止表示期間中に、可動体演出が開始されたとしても、事前に普図ゲーム表示領域１０１が移動しているため、覆われることがなく、また、停止表示期間中に普図ゲーム表示領域１０１が移動することもない。
【０１６４】
また、図１９（ｃ）に示すように、停止表示期間中に、可動体演出が終了する場合には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、可動体演出が終了しても、移動させた普図ゲーム表示領域１０１にて、普通飾り図柄を停止表示させ続ける。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、停止表示期間が終了したとき、普図ゲーム表示領域１０１を元の位置に移動させる。これにより、停止表示期間中に普図ゲーム表示領域１０１が移動することがない。
【０１６５】
なお、停止表示期間とは、全普通図柄停止コマンドが出力されるタイミングから予め決められた停止時間（インターバル時間）が経過するまでの期間となっている。また、停止表示期間が開始するタイミングは、普図パターンにより特定可能となっている。また、可動体演出が実行される期間は、普図パターン及び変動パターンに基づき、特定可能となっている。
【０１６６】
以下、図２０及び図２１に基づき、普図ゲーム表示領域１０１を移動させる際の移動処理について説明する。移動処理は所定周期毎に実行されている。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力したか否かについて判定する（ステップＳ１０）。
【０１６７】
この判定結果が肯定の場合（変動パターンが指定されたとき）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された変動パターンに基づく可動体演出の有無を判定する（ステップＳ１１）。ステップＳ１１の判定結果が否定の場合（指定された変動パターンに基づく可動体演出がないと判定した場合）には、そのまま移動処理を終了する。一方、ステップＳ１１の判定結果が肯定の場合（指定された変動パターンに基づく可動体演出が実行されると判定した場合）には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、普図ゲームの実行中であるか否かを判定する（ステップＳ１２）。ステップＳ１２の判定結果が否定の場合（実行中でないと判定した場合）には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、そのまま処理を終了する。一方、ステップＳ１２の判定結果が肯定の場合（普図ゲームの実行中であると判定した場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された変動パターンに基づき、可動体演出の実行期間を特定すると共に、実行中の普図ゲームの演出時間を示す普図パターンに基づき、普通飾り図柄が停止表示される停止表示期間を特定する（ステップＳ１３）。
【０１６８】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定された可動体演出の実行期間と、特定された普通飾り図柄の停止表示期間が重複するか否かを判定する（ステップＳ１４）。この判定結果が否定の場合（重複しない場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、可動体演出中、普図ゲーム表示領域１０１を移動させ、可動体演出の終了時に普図ゲーム表示領域１０１を元に戻すという移動態様を決定する（ステップＳ１５）。
【０１６９】
一方、ステップＳ１４の判定結果が肯定の場合（重複すると判定した場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、可動体演出中又は停止表示期間中であるとき、普図ゲーム表示領域１０１を移動させ、可動体演出中及び停止表示期間中のいずれでもないときに普図ゲーム表示領域１０１を元に戻すという移動態様を決定する（ステップＳ１６）。
【０１７０】
一方、ステップＳ１０の判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、普図パターン指定コマンドを入力したか否かについて判定する（ステップＳ１７）。この判定結果が否定の場合、移動処理を終了する。また、この判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された普図パターンに基づく可動体演出の有無を判定する（ステップＳ１８）。この判定結果が否定の場合（指定された普図パターンに基づく可動体演出がないと判定した場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動ゲームの実行中であるか否かを判定する（ステップＳ１９）。この判定結果が否定の場合（実行中でないと判定した場合）には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、そのまま移動処理を終了する。
【０１７１】
一方、ステップＳ１９の判定結果が肯定の場合（変動ゲームの実行中であると判定した場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行中の変動ゲームにおいて、可動体演出が実行されるか否かについて、実行中の変動ゲームを特定する変動パターンに基づき、判定する（ステップＳ２０）。この判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、そのまま移動処理を終了する。
【０１７２】
一方、ステップＳ２０の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された普図パターンに基づき、普通飾り図柄が停止表示される停止表示期間を特定すると共に、実行中の変動ゲームにおける可動体演出の実行期間を特定する（ステップＳ２１）。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１４の処理に移行する。
【０１７３】
また、ステップＳ１８の判定結果が肯定の場合（指定された普図パターンに基づく可動体演出があると判定した場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動ゲームの実行中であるか否かを判定する（ステップＳ２２）。この判定結果が否定の場合（実行中でないと判定した場合）には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された普図パターンに基づき、普通飾り図柄が停止表示される停止表示期間を特定すると共に、指定された普図パターンに基づき可動体演出の実行期間を特定する（ステップＳ２３）。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１４の処理に移行する。
【０１７４】
一方、ステップＳ２２の判定結果が肯定の場合（変動ゲームの実行中であると判定した場合）には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行中の変動ゲームにおいて可動体演出が実行されるか否かについて判定する（ステップＳ２４）。この判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２３の処理に移行する。
【０１７５】
一方、ステップＳ２４の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された普図パターンに基づき、普通飾り図柄が停止表示される停止表示期間及び普図ゲームにおける可動体演出の実行期間を特定すると共に、実行中の変動ゲームにおける可動体演出の実行期間を特定する（ステップＳ２５）。
【０１７６】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定した各可動体演出の実行期間と、普通飾り図柄の停止表示期間が重複するか否かを判定する（ステップＳ２６）。この判定結果が否定の場合（重複しない場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１５の処理を実行する。一方、一方、ステップＳ２６の判定結果が肯定の場合（重複すると判定した場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１６の処理を実行する。
【０１７７】
移動処理を終了すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した移動態様に基づき、普図ゲーム表示領域１０１を移動させ、又は元の初期位置に戻すように制御する。
そして、本実施形態では、第１の変動ゲーム或いは第２の変動ゲームと、普図ゲームとが同時に実行可能に構成されている。このため、第１可動体演出と第２可動体演出が重複する場合や、第１可動体演出と第３可動体演出が重複する場合がある。この場合、いずれの可動体演出も第２可動体５２を使用しているため、どのように第２可動体５２を動作させるかが問題となる。以下、どのように動作させるかについて説明する。
【０１７８】
第１可動体演出と、第２可動体演出が重複した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先に実行させていた可動体演出を優先的に実行させる。例えば、第１可動体演出が、第２可動体演出よりも先に実行される場合には、第１可動体演出を優先的に実行させることとなる。この場合、図４に示すように、第１可動体５１と第２可動体５２が協働して１つのキャラクタ画像が表示される一方、第２可動体演出は実行されない。また、第２可動体演出が、第１可動体演出よりも先に実行される場合には、第２可動体演出を優先的に実行させることとなる。この場合、図５に示すように、第２可動体演出が実行される。そして、第１可動体演出においては、第１可動体５１のみが動作することとなる。このため、図２２に示すように、第１可動体演出が開始されると、第１可動体５１は、第１可動体演出を実行し、第２可動体５２は、第２可動体演出を実行することとなる。
【０１７９】
次に、第１可動体演出と、第３可動体演出が重複した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、遊技方法の示唆を行う第３可動体演出を優先的に実行させる。例えば、第１可動体演出が、第３可動体演出よりも先に実行される場合であっても、第３可動体演出を優先的に実行させることとなる。この場合、図３に示すように、第３可動体演出が実行されていない期間においては、第１可動体５１と第２可動体５２が協働して１つのキャラクタ画像が表示される。そして、第３可動体演出が開始されると、図２３に示すように、第２可動体５２は、第３可動体演出を優先的に実行することとなる。この場合、第１可動体５１は、継続して第１可動体演出を実行することとなる。
【０１８０】
また、第３可動体演出が、第１可動体演出よりも先に実行される場合でも、第３可動体演出を優先的に実行させる。この場合、図６に示すように、第３可動体演出が実行される。そして、第１可動体演出においては、第１可動体５１のみが動作することとなるため、図２３に示すように、第１可動体５１は、第１可動体演出を実行し、第２可動体５２は、第３可動体演出を実行することとなる。以上により、本実施形態の演出制御用ＣＰＵ３１ａは、可動体制御手段となる。
【０１８１】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）第１の変動ゲームと比較して第２の変動ゲームの方が、小当り確率が高いため、特典入賞口２０への遊技球の入球を契機とする大当り遊技が付与されるチャンスを与える小当り遊技が付与されやすいという遊技性を有する。このため、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球させやすくなる普通当り遊技が付与されるか否かについて普図ゲームに対して注目させることができる。そして、普図ゲームに係わる遊技演出は、全ての普通図柄変動ゲームにおいて、演出表示装置１３の普図ゲーム表示領域１０１にて実行されるという斬新な遊技性を有するため、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球させやすくなる普通当り遊技が付与されるか否かについてより興味を持たせることができる。
【０１８２】
また、普図ゲームでは、普通当りとなる期待度に応じて演出時間が異なるため、普図ゲームの演出時間に応じて、遊技者の普通当りの期待度を高めることができる。その一方で、全ての普図ゲームの演出時間を長くするわけではないので、メリハリをつけ、また、演出を間延びしないようにすることができる。これにより、全ての普図ゲームにおいて遊技演出を実行させた場合であっても、遊技演出のバリエーションを増やし、普図ゲームに係わる遊技演出に対する興趣をより向上することができる。
【０１８３】
（２）通常状態においては、小当りとなりやすい第２の変動ゲームの方が、第１の変動ゲームよりも特図リーチ演出が実行されやすくなっている。これにより、第２の変動ゲームにおける遊技の興趣を向上させることができる。その一方で、小当りとなりやすいため、特図リーチ演出が行われる確率を高くしても、特図リーチ演出に対する期待度が低くならない。従って、第２の変動ゲームが実行されやすくなる普通当り遊技が付与される可能性がある普図ゲームについて注目させることができる。
【０１８４】
（３）通常状態における第２の変動ゲームの最短変動時間（すなわち、第１はずれリーチ変動パターンＴＰ４に基づく変動時間）は、第１の変動ゲームの最短変動時間（第２はずれ変動パターンＴＰ８に基づく変動時間）及び変短状態における第２の変動ゲームの最短変動時間（第２はずれ変動パターンＴＰ８に基づく変動時間）よりも長く設定されている。なお、第２の変動ゲームにおいては、必ず特図リーチ演出が実行されるため、第１はずれリーチ変動パターンＴＰ４に基づく変動時間が最短変動時間となっている。このため、通常状態において、期待度が高い第２の変動ゲームが実行される場合には、第１の変動ゲームと比較して、演出時間（変動時間）が長い遊技演出を必ず実行させることができ、第２の変動ゲームをより楽しませることができる。従って、第２の変動ゲームが実行されやすくなる普通当り遊技が付与される可能性がある普図ゲームについて注目させることができる。また、第２の変動ゲームを実行させやすい変短状態（入球率向上状態）においては、通常状態における第２の変動ゲームの最短変動時間よりも短くなっているため、実行されやすい第２の変動ゲームの消化を早くして、遊技効率を向上させることができる。
【０１８５】
（４）作動ゲート２９を通過した遊技球が第１始動入賞口１４に入球するようになっている。このため、普図ゲームの始動条件と、第１の変動ゲームの始動条件が共に成立しうる。このため、第１の変動ゲームが実行されるときに、普図ゲームも実行される可能性が高いことを認識させ、普図ゲームについても注目させることができる。
【０１８６】
（５）通常状態における普図ゲームの最短変動時間（第４はずれ普図パターンＦＰ８に基づく変動時間）は、第１図柄変動ゲームの最短変動時間（第２はずれ変動パターンＴＰ８に基づく変動時間）よりも長く設定されている。このため、通常状態において、期待度が高い第２の変動ゲームの実行機会を得やすくなる普通当り遊技の当選契機となる普図ゲームが実行される場合には、第１の変動ゲームと比較して、演出時間が長い遊技演出を必ず実行させることができる。このため、普図ゲームをより注目させることができる。
【０１８７】
（６）第１の変動ゲームにおいて特典入賞口２０へ遊技球を入球させるよりも、第２の変動ゲームにおいて特典入賞口２０へ遊技球を入球させる方が高確率で可能となっている。また、第１の変動ゲーム又は第２の変動ゲームで大当り遊技が付与される獲得より、第２の変動ゲームにおいて特典入賞口２０へ遊技球を入球させる方が高確率となっている。このため、遊技者は、第２の変動ゲームにて小当りとなることを期待するため、普図ゲームについてより注目させることができる。
【０１８８】
（７）第１作動ゲート２９ａを通過した遊技球が、第１始動入賞口１４に入球しない確率と比較して入球する確率の方が高くなるように、第１作動ゲート２９ａと、第１始動入賞口１４が配置されている。これにより、普図柄ゲームと、第１の変動ゲームが両方とも実行される可能性が高くなり、第１の変動ゲームと共に普図ゲームについて注目させることができる。
【０１８９】
（８）第１作動ゲート２９ａを通過した遊技球が、作動ゲート２９を通過しない遊技球と比較して高確率で第１始動入賞口１４に入球するように、第１作動ゲート２９ａと、第１始動入賞口１４が配置されている。これにより、普図ゲームと、第１の変動ゲームが両方とも実行される可能性が高くなり、第１図柄変動ゲームと共に普通図柄変動ゲームについて注目させることができる。
【０１９０】
（９）１箇所の実行表示領域１０５（重複領域）において、変動ゲーム（第１の変動ゲーム又は第２の変動ゲーム）が実行されていることを示す特図用実行表示画像（特別変動情報）と、普図ゲームが実行されていることを示す普図用実行表示画像（普通変動情報）が両方とも表示される。このため、遊技者は、１箇所の実行表示領域１０５を視認することにより、変動ゲームと普図ゲームの実行状況を同時に把握することができ、どちらのゲームが実行されているか、或いは共に実行されている（又は実行されていない）ことを明確に把握することができる。従って、遊技者は、どのゲームについて注目すればよいか分かり易くなり、両方とも実行されているときには、好みのゲームについて注目させることができ、遊技の興趣が向上する。
【０１９１】
また、実行表示領域１０５において、変動ゲームの開始を示す遊技演出（変動ゲーム開始演出、図１８（ｃ）参照）と、普図ゲームの開始を示す遊技演出（普図ゲーム開始演出、図１８（ｂ）参照）を実行可能に構成されている。このため、変動ゲーム及び普図ゲームの開始時を明確に認識することができ、開始時から、いずれのゲームについても注目することができる。また、同時実行中であることを示す遊技演出（同時実行演出、図１８（ａ）参照）が実行されるため、同時に実行されているときにはその旨を容易に認識できる。
【０１９２】
また、第１保留記憶数及び第２保留記憶数（特別保留情報）が表示される特図保留領域１０３（特別情報表示領域）と普図保留記憶数（普通保留情報）が表示される普図保留領域１０４（普通情報表示領域）の一部である。そして、重複する実行表示領域１０５に、普図用実行表示画像と特図用実行表示画像を表示している。このため、遊技者は、普図用実行表示画像と特図用実行表示画像を視認すると同時に、第１保留記憶数、第２保留記憶数、及び普図保留記憶数を視認することが可能となる。このため、実行が保留されているゲームの種類などの保留情報も認識することができるため、例え、注目していた実行中のゲームがはずれたとしても、確認した保留情報に基づき、続けてどのゲームについて注目すればよいか容易に把握できる。
【０１９３】
また、実行表示領域１０５に、普図用実行表示画像と特図用実行表示画像を表示するようにしたため、表示領域における省スペース化を図ることができる。
（１０）図１８（ｄ）に示すように、実行表示領域１０５において、実行中の変動ゲームが大当りとなる期待度又は実行中の普図ゲームが普通当りとなる期待度を報知する期待演出を実行可能に構成されている。これにより、より実行表示領域１０５に注目させることができると共に、期待度が高いと報知された場合には、実行中のゲームについて注目させることができる。また、変動ゲームと普図ゲームのうちいずれであっても、同様の演出内容で期待度演出を実行させる。このため、期待度演出の演出内容からでは、変動ゲームと普図ゲームのうちいずれの期待度を報知しているか認識できないようにすることができる。このため、変動ゲームと普図ゲームが同時に実行されていた場合には、いずれのゲームについても期待感を持たせることができる。
【０１９４】
（１１）実行表示領域１０５において、特図用実行表示画像と普図用実行表示画像を識別可能な演出態様で、表示する。具体的には、表示する位置を左右に分けて表示すると共に、表示色や模様などを異ならせている。このため、いずれのゲームが実行されているか容易に認識することができる。
【０１９５】
（１２）特図保留領域１０３にて、第１保留記憶数と、第２保留記憶数を識別可能に表示する。このため、どのような変動ゲームが保留されているか容易に認識することができる。
【０１９６】
（１３）特図ゲーム表示領域１００と、普図ゲーム表示領域１０１をそれぞれ別の領域にて個別に設けた。そして、このようにした場合であっても、保留表示領域１０２を見ることにより、いずれのゲームが実行されているか容易に認識できる。つまり、保留表示領域１０２を見て実行されているゲームのうち、興味を持ったゲームに関する遊技演出についてより楽しませることができる。また、ゲームの種類毎に遊技演出を実行させるため、それぞれ遊技演出を楽しませることができる。また、変動ゲームに関する遊技演出と、普図ゲームに関する遊技演出を別の表示領域で実行させるため、どちらのゲームであるか混同が生じにくくなる。
【０１９７】
（１４）普図ゲームは、普通当りとなる期待度に応じて複数種類の演出時間が設定可能に構成されており、普図ゲーム表示領域１０１は、全ての普図ゲームにおいて、普図パターンに基づき、普図ゲームに係わる遊技演出を実行させる。すなわち、全ての普図ゲームについて遊技演出が実行されると共に、当該遊技演出はゲーム毎に演出時間が異なる。そこで、普図ゲームの開始時を知らせる遊技演出（普図ゲーム開始演出）を保留表示領域１０２にて見ることにより、開始時から普図ゲームに関する遊技演出を楽しむことができる。
【０１９８】
（１５）演出表示装置１３は、少なくとも可動体演出が実行されているときには、普図ゲーム表示領域１０１を予め決められた可動体演出時用表示領域１０１ａにおいて、普図ゲームに関する遊技演出を実行させる。第１可動体５１及び第２可動体５２は、可動体演出において演出表示装置１３の表示領域を覆う際、可動体演出時用表示領域１０１ａを覆わないように動作する。これにより、普図ゲームと、可動体演出が同時に実行される場合であっても、第１可動体５１及び第２可動体５２の動作に邪魔されることなく、可動体演出時用表示領域１０１ａにおいて、普図ゲームに関する遊技演出を視認することができる。このため、普図ゲームに関する遊技演出に対して、遊技の興趣を向上することができる。
【０１９９】
（１６）演出表示装置１３は、普図ゲームにおいて表示結果としての普通図柄が停止表示される停止表示期間と、可動体演出において第１可動体５１及び第２可動体５２が動作する動作期間に重複する期間が存在する場合には、停止表示期間中、可動体演出時用表示領域１０１ａにて普通図柄変動ゲームに関する遊技演出を実行させる。停止表示期間においては、普通図柄変動ゲームに関する遊技演出を移動しなくても良くなる。このため、停止表示期間にもかかわらず、普通図柄が変動表示されているのではないかと誤解させることがない。
【０２００】
（１７）変動ゲームと普図ゲームが同時実行可能に構成されていると共に、それぞれ可動体演出が実行される可能性があるため、変動ゲームにおける可動体演出にて使用する可動体の動作パターンと、普図ゲームにおける可動体演出にて使用する可動体の動作パターンが、競合する場合がある。動作パターンが競合する場合とは、例えば、動作させる対象となる可動体が同じ（兼用）であって、同時期に動作させる場合のことをいう。また、動作パターンが競合する場合とは、例えば、動作させる対象となる可動体が異なるであって、１の可動体の動作パターンに基づく実行期間と、他の可動体の動作パターンに基づく実行期間が重複し、且つ、当該重複実行期間において、１の可動体の動作パターンに基づく動作範囲が、他の可動体の動作パターンに基づく動作範囲が重複する場合のことをいう。言い換えれば、可動体同士がぶつかる場合や、１つの可動体を異なる動作パターンで動作させる場合を言う。本実施形態では、第１可動体演出と、第２可動体演出（又は第３可動体演出）が重複して実行されることにより、変動ゲームにおける第１可動体演出にて使用する第２可動体５２の動作パターンと、普図ゲームにおける第２可動体演出（又は第３可動体演出）にて使用する第２可動体５２の動作パターンが、競合する。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、いずれか一方を優先させて実行させる。これより、可動体が競合して動作しなくなったり、演出が行われなくなったりすることを防止できる。
【０２０１】
（１８）演出制御用ＣＰＵ３１ａは、可動体の動作パターンが競合する場合、変動ゲームにおける可動体演出と、普図ゲームにおける可動体演出のうち、先に実行される可動体演出を優先して実行させる。先に実行される可動体演出を優先的に実行させるため、途中で可動体演出が終了することがなくなり、遊技者に違和感を与えなくすることができる。
【０２０２】
（１９）可動体演出の中には、第２可動体５２を使用して遊技者に有利な遊技球の発射方法を指示する方法指示演出としての第３可動体演出が含まれている。つまり、小当り遊技において、第１大入賞口１９の開放タイミングを指示すると共に、遊技球の発射方向を指示する第３可動体演出が含まれている。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、可動体の動作パターンが競合する場合であって、第３可動体演出を実行する場合には、当該第３可動体演出を最優先に実行させる。つまり、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１可動体演出の実行期間と、第３可動体演出の実行期間が重複する場合には、第３可動体演出を優先して実行させる。なお、第１可動体演出が先に実行されていたとしても、第３可動体演出が開始される場合には、第３可動体演出を優先して実行させる。第３可動体演出を最優先で実行することにより、遊技者に有利な発射方法で遊技球を発射させることができる。これにより、可動体の動作パターンが競合する場合であっても、それにより遊技者に不利益となることがない。
【０２０３】
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、特典入賞スイッチＳＷ４に遊技球が検知されたことを契機に、小当り遊技を終了させ、大当り遊技を開始させても良い。
【０２０４】
・上記実施形態において、通常状態時用の普通図柄変動パターンを複数設けても良い。また、普通当り遊技において、開閉扉１５の開閉態様を任意に変更しても良く、開閉パターンを複数設けても良い。
【０２０５】
・上記実施形態において、有効期間中、特典入賞スイッチＳＷ４に遊技球が検知されたことを契機に、大当り遊技を付与することを決定したが、大当り遊技以外の遊技者に有利な特別遊技状態、例えば、大当り判定の当選確率を向上させる確変状態などを付与することを決定しても良い。
【０２０６】
・上記実施形態において、小当り遊技中に、第１大入賞装置１８への遊技球の入球を許容したが、大当り遊技中に、第１大入賞装置１８への遊技球の入球を許容しても良い。すなわち、大当り遊技中に、特典入賞スイッチＳＷ４により遊技球を検知することができるようにして、特別遊技状態を付与する契機を与えても良い。
【０２０７】
・上記実施形態において、パチンコ遊技機のスペックを任意に変更しても良い。例えば、大当り確率、小当り確率、払出賞球数、入球上限個数、特別開閉扉２１の開放確率等を任意に変更しても良い。
【０２０８】
・上記実施形態において、小当り遊技において、特別開閉扉２１を開放させるか否か判定したが、必ず開放するようにしても良い。また、特別開閉扉２１を設けなくても良い。また、小当り遊技において、必ず特典入賞口２０に遊技球が入球されるように構成しても良い。
【０２０９】
・上記実施形態において、特別開閉扉２１の開閉パターンは、複数設けてもよく、開閉パターンを任意に変更しても良い。
・上記実施形態において、作動時間の長さを任意に設定してもよい。また、作動時間を設けなくても良い。
【０２１０】
・上記実施形態の有効期間において、特典入賞スイッチＳＷ４に遊技球が検知された場合には、大当り遊技（特別遊技状態）を必ず付与することを決定した。この別例として、有効期間において、特典入賞スイッチＳＷ４に遊技球が検知されたことを契機に特別遊技状態を付与するか否かを判定し、この判定結果が肯定の場合に限り、特別遊技状態を付与することを決定しても良い。
【０２１１】
・本実施形態は、特別図柄と飾り図柄を用いるパチンコ遊技機に具体化したが、特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化してもよい。
・上記実施形態において、大当り判定の判定結果が否定の場合に、小当り判定を実行したが、大当り判定値と小当り判定値を異ならせて大当り判定と小当り判定を同時に実行しても良い。また、小当り判定の判定結果が否定の場合、大当り判定を実行しても良い。
【０２１２】
・上記実施形態において、第１作動ゲート２９ａを通過した遊技球は、高確率で第１始動入賞口１４を通過するように、第１作動ゲート２９ａの直下に第１始動入賞口１４を配置したが、第１作動ゲート２９ａ及び第１始動入賞口１４の配置を任意に変更しても良い。その結果、第１作動ゲート２９ａを通過した遊技球が第１始動入賞口１４に入球しにくくなっても構わない。
【０２１３】
・上記実施形態において、第１大入賞装置１８と第２大入賞装置２４を設けたが、特典入賞口２０を設けるならば、１つにまとめても良い。
・上記実施形態において、第１大入賞口１９に遊技球が入球した場合、必ず特典入賞スイッチＳＷ４により検知されるようにしても良い。
【０２１４】
・上記実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、領域内個数が零よりも大きくなったときから特典入賞スイッチＳＷ４の有効期間の設定を開始し、少なくとも作動時間が終了するまで継続して設定し続けていたが、領域内個数が零になったときに一旦有効期間の設定を終了しても良い。すなわち、領域内個数が零でないときだけ、有効期間を設定するようにしてもよい。この場合、領域内個数が零よりも大きくなったときには、再び有効期間を設定することとなる。
【０２１５】
・上記実施形態において、第２の変動ゲームで小当りとなる場合、第１の変動ゲームの場合と比較して、小当り遊技中、第１大入賞口扉１７が開状態となる時間が長くして、第１大入賞口１９に遊技球を入球させやすくしてもよい。
【０２１６】
・上記実施形態において、大当り遊技終了後に付与する変短状態の付与回数（変短回数）は、任意に変更しても良い。
・上記実施形態において、演出表示装置１３では、装飾図柄による図柄変動ゲームを実行させたが、実行させなくても良い。
【０２１７】
・上記実施形態において、第２の変動ゲームを優先的に実行させたが、入賞順に変動ゲームを実行させても良い。
・上記実施形態において、始動入賞口毎に変動ゲームを実行させたが、同じ変動ゲームを実行させても良い。
【０２１８】
・上記実施形態において、大当り遊技の種類数や内容（例えば、規定ラウンド数、開放態様、変短回数、払出賞球数など）を任意に変更しても良い。同様に、小当り遊技の種類数や内容（例えば、開放態様、変短回数、払出賞球数など）を任意に変更しても良い。
【０２１９】
・上記実施形態において、遊技盤ＹＢにおける各種構成部材の範囲を変更しても良い。
・上記実施形態において、演出制御基板３１の他に、統括制御基板や、中継基板を設けても良い。
【０２２０】
・上記実施形態において、主制御基板３０と演出制御基板３１を１つの基板としても良い。
・上記実施形態において、各制御基板における機能を別の制御基板に備えても良い。
【０２２１】
・上記実施形態において、大当り判定の当選確率を変更する確変状態を付与可能に構成してもよい。
・上記実施形態における変短状態は、普図ゲームの変動時間の短縮、普図当り抽選の抽選確率の向上、開閉扉１５の合計開放時間の増加、及び特別図柄による変動ゲームの変動時間の短縮のうち、少なくともいずれか１つを含んでいればよい。
【０２２２】
・上記実施形態における変短状態は、特図変動ゲームの変動時間、特に、はずれ表示結果が停止表示される特図変動ゲームの変動時間が、非変短状態中に比して短縮されることであってもよい。
【０２２３】
・上記実施形態において、特別図柄指定コマンドにより、大当り遊技の種類を指定していたが、変動パターン指定コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当り遊技の種類を指定するようにしても良い。
【０２２４】
・上記実施形態において、変動ゲームに係わる各種乱数値は、保留記憶数に応じて設けられた記憶領域に記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、図柄変動ゲームが実行される毎に、乱数値がシフト処理され、保留記憶数が１減算された記憶領域に記憶する。
【０２２５】
・上記実施形態において、演出制御基板３１にて変動ゲームの変動時間が管理されていれば、図柄停止コマンドを出力しなくても良い。
・上記実施形態において、各種遊技演出は、演出表示装置１３に代えて、又は加えて、スピーカ、装飾ランプ、可動体で行っても良く、これらの組み合わせであっても良い。
【０２２６】
・上記実施形態において、遊技演出の実行タイミング、演出態様（内容）などを変更しても良い。
・上記実施形態において、普通当り遊技における開閉パターンは、１種類でも良い。また、変短状態と通常状態とで異ならせなくても良い。
【０２２７】
・上記実施形態において、普図ゲーム表示領域１０１は、実行させる普図ゲームの期待度に応じてその領域の形状や大きさ、位置などの表示態様を変更しても良い。例えば、可動体演出が実行されていないときであって、高期待度の普図ゲームに関する遊技演出が実行されるときには、高期待度時用表示領域において、普図ゲームに関する遊技演出を実行させるようにする。その一方、可動体演出が実行されていないときであって、低期待度の普図ゲームに関する遊技演出が実行されるときには、通常表示領域において、普図ゲームに関する遊技演出を実行させるようにしてもよい。期待度が高いときに高期待度時用表示領域にて遊技演出を実行させることにより、遊技者に期待度が高いことを認識させ、より注目させることができる。また、形状などを異ならせることにより、高期待度時用表示領域と、通常表示領域を区別しやすくなる。
【０２２８】
・上記実施形態において、通過路１４ａの傾斜角度は任意に変更しても良い。また、通過路１４ａを備えなくても良い。同様に、入賞補助傾斜面１６ａの傾斜角度も任意に変更しても良い。また、入賞補助傾斜面１６ａを備えなくても良い。
【０２２９】
・上記実施形態の小当り遊技において、第１大入賞口１９が開放した後から、特典入賞口２０への遊技球の入賞を有効とする有効期間を設定してもよい。
・上記実施形態において、第１大入賞装置１８に遊技球が入窮した後から規定時間内に特別入賞領域１８ａ内の遊技球が排出されなかった場合（領域内個数が零とならなかった場合）、エラー報知などのエラー制御を行っても良い。また、有効期間のうち、特定の期間においてのみ、特典入賞口２０への遊技球の入賞を有効として大当り遊技を決定する一方、特定の期間以外においては、特典入賞口２０への遊技球の入賞を無効として大当り遊技を決定しないようにしてもよい。また、無効とする場合には、エラー報知等のエラー制御を行っても良い。
【０２３０】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）上記遊技機において、前記普通始動手段を通過した遊技球が、前記入球口に入球しない確率と比較して入球する確率の方が高くなるように、前記普通始動手段及び前記入球口が配置されているようにしてもよい。
【０２３１】
（ロ）上記遊技機において、前記普通始動手段を通過した遊技球が、前記普通始動手段を通過しない遊技球と比較して高確率で前記入球口に入球するように、前記普通始動手段及び前記入球口が配置されているようにしてもよい。
【０２３２】
（ハ）上記遊技機において、普通始動手段を通過する遊技球を検知する普通始動検知手段を備え、前記普通当り判定手段は、前記普通始動検知手段が遊技球を検知したことを契機に成立しうる前記普通図柄変動ゲームの始動条件が成立した場合、前記普通図柄変動ゲームが普通当りとなるか否かを判定するように構成されており、前記普通始動手段と前記第１入球口は、前記普通始動手段から第１入球口へと繋がる流下通路が形成される取付部を介して遊技盤に配置されており、前記取付部において、前記流下通路の途中には、前記第１入球口以外の場所に遊技球を排出するための排出通路が繋げられており、前記排出通路には、遊技球を前記第１入球口以外の場所に排出する難度を変更する傾斜面が設けられているようにしてもよい。
【０２３３】
（ニ）上記遊技機において、前記第２入球口及び前記開閉手段は、前記取付部を介して遊技盤に配置されており、前記取付部には、遊技領域を流下する遊技球を第２入球口へ誘導させる難度を変更する傾斜面が設けられていてもよい。
【０２３４】
（ホ）特別図柄を変動表示させる特別図柄変動ゲームにて特別当りとなった場合に、遊技者に有利な特別当り遊技が付与される遊技機において、遊技球が入球したことを契機に、特別図柄変動ゲームが実行されうる入球口と、入球口に設けられ、予め決められた閉状態と当該閉状態とは異なる開状態を取り得る開閉手段と、普通図柄を変動表示させる普通図柄変動ゲームに関する遊技演出を表示する演出表示手段と、普通図柄を変動表示させる普通図柄変動ゲームが普通当りとなるか否かを判定する普通当り判定手段と、前記普通当り判定手段の判定結果が肯定の場合には、前記開閉手段の状態を閉状態から開状態に制御して、入球口への遊技球の入球確率を向上させる普通当り遊技を付与する普通当り遊技付与手段と、複数の可動体を動作させる可動体演出を実行させる可動体制御手段と、を備え、前記可動体制御手段は、特別図柄変動ゲームにおける可動体演出にて使用する可動体における動作タイミングと、普通図柄変動ゲームにおける可動体演出にて使用する一方で、特別図柄変動ゲームにおける可動体演出にて使用しない他の可動体における動作タイミングが重複し、且つ、特別図柄変動ゲームにおける可動体演出にて使用する当該可動体における動作領域と、普通図柄変動ゲームにおける可動体演出にて使用する当該他の可動体における動作領域が重複する場合には、いずれか一方を優先することを特徴とする遊技機。なお、可動体における動作領域が重複する場合とは、例えば、特別図柄変動ゲームにおける可動体演出にて使用する可動体と、普通図柄変動ゲームにおける可動体演出にて使用する他の可動体を動作させた場合に、衝突する可能性があるほど、可動体間の距離が近いこと又は各可動体の動作範囲が広いことをいう。
【０２３５】
（ヘ）特別図柄を変動表示させる特別図柄変動ゲームにて特別当りとなった場合に、遊技者に有利な特別当り遊技が付与される遊技機において、遊技球が入球したことを契機に、特別図柄変動ゲームが実行されうる入球口と、入球口に設けられ、予め決められた閉状態と当該閉状態とは異なる開状態を取り得る開閉手段と、普通図柄を変動表示させる普通図柄変動ゲームに関する遊技演出を表示する演出表示手段と、普通図柄を変動表示させる普通図柄変動ゲームが普通当りとなるか否かを判定する普通当り判定手段と、前記普通当り判定手段の判定結果が肯定の場合には、前記開閉手段の状態を閉状態から開状態に制御して、入球口への遊技球の入球確率を向上させる普通当り遊技を付与する普通当り遊技付与手段と、可動体を動作させる可動体演出を実行させる可動体制御手段と、を備え、前記可動体は、特別図柄変動ゲームにおける可動体演出と、普通図柄変動ゲームにおける可動体演出において兼用とされ、前記可動体制御手段は、特別図柄変動ゲームにおける可動体演出にて使用する可動体における動作タイミングと、普通図柄変動ゲームにおける可動体演出にて使用する可動体における動作タイミングが重複する場合には、いずれか一方を優先することを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【０２３６】
ＹＢ…遊技盤、ＨＤ…発射ハンドル、ＳＯＬ１…普通電動役物ソレノイド、ＳＯＬ２…第１大入賞口ソレノイド、ＳＯＬ３…特別電動役物ソレノイド、ＳＯＬ４…第２大入賞口ソレノイド、ＳＯＬ１０…第１可動体用ソレノイド、ＳＯＬ２０…第２可動体用ソレノイド、ＳＷ１…第１始動スイッチ、ＳＷ２…第２始動スイッチ、ＳＷ３…第１カウントスイッチ、ＳＷ４…特典入賞スイッチ、ＳＷ５…排出スイッチ、ＳＷ６…第２カウントスイッチ、ＳＷ７…ゲートスイッチ、１１…第１特別図柄表示装置、１２…第２特別図柄表示装置、１３…演出表示装置、１４…第１始動入賞口、１５…開閉扉、１６…第２始動入賞口、１７…第１大入賞口扉、１８…第１大入賞装置、１８ａ…特別入賞領域、１９…第１大入賞口、２０…特典入賞口、２１…特別開閉扉、２２…排出口、２３…第２大入賞口扉、２４…第２大入賞装置、２５…第２大入賞口、２６…第１保留表示装置、２７…第２保留表示装置、２８…普通図柄表示装置、２９…作動ゲート、２９ａ…第１作動ゲート、２９ｂ…第２作動ゲート、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ、３０ｂ…主制御用ＲＯＭ、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ、３１…演出制御基板、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ、３１ｂ…演出制御用ＲＯＭ、３１ｃ…演出制御用ＲＡＭ、３２…払出制御基板、３３…払出装置、５１…第１可動体、５２…第２可動体、１００…変動ゲーム表示領域、１０１…普図ゲーム表示領域、１０２…保留表示領域、１０３…特図保留領域、１０４…普図保留領域、１０５…実行表示領域。
【図１】
2015097744.tif 000003
【図２】
2015097744.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2015097744.tif 000012
【図１１】
2015097744.tif 000013
【図１２】
2015097744.tif 000014
【図１３】
2015097744.tif 000015
【図１４】
2015097744.tif 000016
【図１５】
2015097744.tif 000017
【図１６】
2015097744.tif 000018
【図１７】
2015097744.tif 000019
【図１８】
2015097744.tif 000020
【図１９】
2015097744.tif 000021
【図２０】
2015097744.tif 000022
【図２１】
2015097744.tif 000023
【図２２】
2015097744.tif 000024
【図２３】
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