(57)【要約】【課題】遊技を好適に実行する。【解決手段】確変状態や時短状態の終了後、１回目〜５回目の飾り図柄の可変表示において、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される場合には、左打ち指示報知を、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される以前に完了する。このようにすれば、左打ち指示報知が行われているときに、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されて、遊技者が混乱してしまうことを防止することができるため、遊技を好適に実行することができる。【選択図】図２４
2015181846.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に発射された遊技媒体が、該遊技領域のうちの第１遊技領域に設けられた始動領域を通過したことに基づいて、識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する遊技機であって、
前記遊技領域のうち、前記第１遊技領域とは異なる第２遊技領域に設けられ、遊技媒体が進入可能な第１の状態と、該第１の状態よりも遊技媒体が進入困難な第２状態と、に変化可能な可変入賞手段と、
通常遊技状態よりも前記可変入賞手段が前記第１の状態に変化する割合の高い有利遊技状態に制御する有利遊技状態制御手段と、
前記有利遊技状態の終了後に行われる識別情報の可変表示において、前記第１遊技領域に遊技媒体を発射すべきことを遊技者に報知する発射報知を行う発射報知手段と、
遊技に関連する演出音を出力可能な演出音出力部と、
遊技者が操作可能な操作部と、
前記演出音出力部から出力する演出音の音量を設定する音量設定手段と、
前記音量設定手段により設定される音量を前記操作部の操作がなされたことに基づいて段階的に変更可能な音量変更手段と、
前記操作部の操作がなされたときに、該操作後に前記音量設定手段により設定される音量に対応する確認音を前記演出音出力部から出力する確認音出力手段と、
を備え、
前記発射報知手段は、前記発射報知を行う識別情報の可変表示において、特定表示結果が導出表示される場合、前記発射報知を、該特定表示結果が導出表示される以前に完了し、
前記音量設定手段は所定範囲内で前記音量を設定可能であり、
前記確認音出力手段は、前記音量設定手段により設定される音量が所定範囲の限界にある場合において、当該音量を前記所定範囲外へ変更するように前記操作部の操作がなされたときには前記確認音の出力を実行しない
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、遊技領域に発射された遊技媒体が、該遊技領域のうちの第１遊技領域に設けられた始動領域を通過したことに基づいて、識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、入賞領域に遊技媒体が入賞する（始動条件が成立する）と識別情報を変動可能に表示（可変表示）する可変表示手段が設けられ、可変表示手段において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果（大当り図柄）となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御可能になるように構成されたものがある。
【０００３】
このような遊技機において、右打ち指示報知を行う時短状態が終了して通常遊技状態に移行してから飾り図柄の可変表示を３回行うまでは、変動開始コマンドの受信に基づいて左打ち指示報知を行い、遊技者に対し遊技球を左遊技領域に発射すべきことを報知するものがある（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−２４９８７８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、遊技者に対し遊技球を左遊技領域に発射すべきことを報知する画像を可変表示手段に表示しているときに、識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果（大当り図柄）となると、遊技者が混乱するおそれがあった。
【０００６】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技を好適に実行可能な遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技領域に発射された遊技媒体（例えば遊技球など）が、該遊技領域のうちの第１遊技領域（例えば左遊技領域２Ａなど）に設けられた始動領域（例えば普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口など）を通過したことに基づいて、識別情報（例えば特別図柄や飾り図柄など）の可変表示を行い表示結果を導出表示する遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、前記遊技領域のうち、前記第１遊技領域とは異なる第２遊技領域（例えば右遊技領域２Ｂなど）に設けられ、遊技媒体が進入可能な第１の状態（例えば開放状態など）と、該第１の状態よりも遊技媒体が進入困難な第２状態（例えば閉鎖状態など）と、に変化可能な可変入賞手段（例えば普通可変入賞球装置６Ｂや特別可変入賞球装置７など）と、通常遊技状態（例えば通常状態など）よりも前記可変入賞手段が前記第１の状態に変化する割合の高い有利遊技状態（例えば確変状態や、時短状態、大当り遊技状態など）に制御する有利遊技状態制御手段（例えばステップＳ１１４〜Ｓ１１７の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、前記有利遊技状態の終了後に行われる識別情報の可変表示において、前記第１遊技領域に遊技媒体を発射すべきことを遊技者に報知する発射報知（例えば左打ち指示報知など）を行う発射報知手段（例えばステップＳ５２３やＳ５２５の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、遊技に関連する演出音を出力可能な演出音出力部（例えば、スピーカ８Ｌ，８Ｒ）と、遊技者が操作可能な操作部（例えば、スティックコントローラ３０）と、前記演出音出力部から出力する演出音の音量を設定する音量設定手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図２６に示す音量等設定処理のステップＳ７１６において音量変更操作処理を実行する部分）と、前記音量設定手段により設定される音量を前記操作部の操作がなされたことに基づいて段階的に変更可能な音量変更手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図３２に示す音量変更操作処理のステップＳ８４６〜Ｓ８４７において操作内容に応じて強調表示された音量段階に対応した音量に変更する部分）と、前記操作部の操作がなされたときに、該操作後に前記音量設定手段により設定される音量に対応する確認音を前記演出音出力部から出力する確認音出力手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図３２に示す音量変更操作処理のステップＳ８４８において確認音を出力する部分）と、を備え、前記発射報知手段は、前記発射報知を行う識別情報の可変表示において、特定表示結果（例えば大当り図柄や大当り組合せを構成する確定飾り図柄など）が導出表示される場合、前記発射報知を、該特定表示結果が導出表示される以前に完了し、前記音量設定手段は所定範囲内で前記音量を設定可能であり（例えば、図４２に示す各音量段階（「２」〜「１４」）の範囲内で音量を設定可能な部分）、前記確認音出力手段は、前記音量設定手段により設定される音量が所定範囲の限界にある場合において、当該音量を前記所定範囲外へ変更するように前記操作部の操作がなされたときには前記確認音の出力を実行しない（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図３２に示す変形例における音量変更操作処理のＳ８４３またはＳ８４５において遊技者が操作可能な音量段階の範囲内で既に最大音量または最小音量に変更済みである場合に確認音の出力を実行しない部分）、ことを特徴としている。
このような構成によれば、発射報知が行われているときに、特定表示結果が導出表示されて、遊技者が混乱してしまうことを防止することができるため、遊技を好適に実行することができる。
また、所定範囲を超えて音量の設定を行うために操作部の操作が行われたときに、確認音が出力されないので、遊技者に所定範囲を超えて設定しようとしていることを認識させやすくできる。
【０００８】
（２）上記（１）の遊技機において、前記発射報知手段は、前記有利遊技状態の終了後に行われる識別情報の可変表示の最短期間（例えば４．０ｓなど）と略同一の期間（例えば３．５ｓなど）に亘って、前記発射報知を行う、ようにしてもよい。
このような構成によれば、発射報知をわかりやすく行うことができる。
【０００９】
（３）上記（１）又は（２）の遊技機において、前記発射報知手段は、前記有利遊技状態の終了後、前記識別情報の可変表示が所定回（例えば３回など）行われるまでは、前記発射報知を、該識別情報の可変表示が所定回行われた後とは異なる態様（例えば音声出力の有無など）で行う、ようにしてもよい。
このような構成によれば、有利遊技状態の終了後、識別情報の可変表示が所定回行われるまでと、識別情報の可変表示が所定回行われた後と、で発射報知の態様が異なってくるため、発射報知を適切に行うことができる。
【００１０】
（４）上記（１）〜（３）のいずれか１つの遊技機において、前記識別情報の可変表示に関連した演出画像（例えば飾り図柄など）を表示する演出画像表示手段（例えば画像表示装置５など）を更に備え、前記発射報知手段は、前記第１遊技領域に遊技媒体を発射すべきことを遊技者に報知する報知画像（例えば「左打ちに戻して！」といった文字によるメッセージや、左向き矢印を示す演出画像など）を、前記演出画像表示手段によって表示された演出画像に重ね合わせて表示することにより、前記発射報知を行う、ようにしてもよい。
このような構成によれば、第１遊技領域に遊技媒体を発射すべきことを遊技者に報知する報知画像が、演出画像に重ね合わせて表示されるため、発射報知をわかりやすく行うことができる。
【００１１】
（５）上記（１）〜（４）のいずれか１つの遊技機において、前記発射報知手段は、前記通常遊技状態において所定の規制条件が成立した場合（例えば通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出された場合など）、前記発射報知を、前記有利遊技状態の終了後の識別情報の可変表示とは異なる態様（例えば第３左打ち発射報知など）で行う、ようにしてもよい。
このような構成によれば、通常遊技状態において所定の規制条件が成立した場合と、前記有利遊技状態の終了後の識別情報の可変表示と、で発射報知の態様が異なってくるため、発射報知を適切に行うことができる。
【００１２】
（６）上記（１）〜（５）のいずれか１つの遊技機において、前記音量変更手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図２６に示す音量等設定処理のステップＳ７１６において音量変更操作処理を実行する部分）は、前記操作部（例えば、スティックコントローラ３０）にて１の操作が行われてから他の操作が行われるまでの操作間隔が所定間隔（例えば、確認音の出力期間）よりも短いときに、該他の操作による音量に変更しない（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図３２に示す音量変更操作処理のステップＳ８４１において確認音出力中タイマがカウント中である場合に音量変更のための操作を無効にする部分）、ようにしてもよい。。
このような構成によれば、連続して操作部の操作が行われたときに、遊技者が意図しない音量設定が行われることを防止できる。
【００１３】
（７）上記（１）〜（５）のいずれか１つの遊技機において、前記操作部（例えば、スティックコントローラ３０）にて１の操作が行われてから他の操作が行われるまでの操作間隔が、前記１の操作に対応する前記確認音を出力する時間よりも長いときに、前記音量変更手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図２６に示す音量等設定処理のステップＳ７１６において音量変更操作処理を実行する部分）は、当該他の操作による音量に変更し、前記確認音出力手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図３１に示す変形例における音量変更操作処理のステップＳ８３５において確認音を出力する部分）は、前記他の操作により設定された音量に応じた音量の前記確認音を前記演出音出力部から出力し（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図３１に示す変形例における音量変更操作処理のステップＳ８２８においてセットされた確認音を出力する部分）、前記操作部にて１の操作が行われてから他の操作が行われるまでの操作間隔が、前記１の操作に対応する前記確認音を出力する時間よりも短いときに、前記音量変更手段は、当該他の操作による音量に変更し、前記確認音出力手段は、前記他の操作により設定された音量に応じた音量の前記確認音を前記演出音出力部から出力しない（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図３１に示す変形例における音量変更操作処理のステップＳ８３２において確認音出力中タイマがタイマアップするまで確認音を出力しない部分）、ようにしてもよい。
このような構成によれば、１の操作による確認音の出力と他の操作による確認音の出力が被ってしまって、遊技者が混乱してしまうことを防ぐことができる。
【００１４】
（８）上記（７）の遊技機において、前記他の操作が複数行われ、前記確認音出力手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図３１に示す変形例における音量変更操作処理のステップＳ８３５において確認音を出力する部分）が前記確認音を前記演出音出力部から出力しないことが複数あるときに、前記確認音出力手段は、前記１の操作に対応する前記確認音を出力した後に、最新の操作により設定された音量に応じた音量の前記確認音を前記演出音出力部から出力する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図３１に示す変形例における音量変更操作処理のステップＳ８２９において記憶済みの次回出力用の確認音の音量を新たに設定した確認音の音量に更新し、当該更新した確認音を出力する部分）、ようにしてもよい。
このような構成によれば、複数の他の操作による確認音の出力が被ってしまって、遊技者が混乱してしまうことを防ぐことができる。
【００１５】
（９）上記（１）〜（８）のいずれか１つの遊技機において、遊技店用の第１許可条件が成立しているとき（例えば、設定切替スイッチ３００を操作可能な状態にしたときなど）に行われる第１操作（例えば、設定切替スイッチ３００のチャンネルの切替操作など）に基づいて、複数段階のいずれかの段階を第１音量段階（例えば、第１音量段階など）として設定する第１設定手段（例えば、ステップＳ７７で第１音量段階を設定する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、遊技者用の第２許可条件が成立しているとき（例えば、図２９のような音量調整用の設定画面を表示しているとき）に行われる第２操作（例えば、スティックコントローラ３０の操作棍への操作）に基づいて、複数段階のいずれかの段階を第２音量段階（例えば、第２音量段階など）として設定する第２設定手段（例えば、ステップＳ７７で第２音量段階を設定する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、前記第１設定手段によって設定された前記第１音量段階と前記第２設定手段によって設定された前記第２音量段階とに応じた音量の演出音を演出音出力部（例えば、スピーカ８Ｌ，８Ｒなど）から出力させる演出音出力制御手段（例えば、ステップＳ７７で第１音量段階と第２音量段階とに基づいて音量を設定してから、その設定した音量で演出などを行う演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、遊技者が視認可能な表示領域を有する表示手段（例えば、画像表示装置５など）と、前記表示手段を制御して前記表示領域に表示される表示内容を制御する表示制御手段（例えば、図２９のような音量調整用の設定画面を表示したり、強調表示される音量段階を変更したりする表示制御を行う演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、を備え、前記表示制御手段は、前記第２操作が行われるときに前記第２音量段階を示す段階表示（例えば、複数の音量段階のうちの１つを第２音量段階として強調表示した領域５ＨＨなど）を前記表示領域に表示し（例えば、図２９のような音量調整用の設定画面を表示する表示制御を行う演出制御用ＣＰＵ１２０など）、前記遊技機は、前記第１操作の操作対象として、前記第１音量段階が取り得る複数段階に対応した複数位置のいずれかに前記第１操作によって物理的に変位する変位部を備える操作装置（例えば、設定切替スイッチ３００など）を備え、前記第１設定手段は、前記第１操作によって変位した前記変位部の位置に応じた前記第１音量段階を前記第１操作に基づく前記第１音量段階として設定し（例えば、ステップＳ７７で設定切替スイッチ３００のチャンネルに応じて第１音量段階を設定する演出制御用ＣＰＵ１２０など）、前記演出音出力制御手段は、前記変位部の位置が変更されたあとにおいて、前記表示制御手段によって前記段階表示が表示されるときに、前記第１設定手段によって新たに設定された前記第１音量段階に応じた音量の演出音を前記演出音出力部から出力させることを開始する（例えば、ステップＳ７７において、設定切替スイッチ３００のチャンネル変更後、設定画面を表示するときに、新たな第１音量段階に応じて音量を設定する演出制御用ＣＰＵ１２０など）、ようにしてもよい。
このような構成によれば、好適に音量を調整できる。
【００１６】
（１０）上記（１）〜（９）のいずれか１つの遊技機において、遊技店用の第１許可条件が成立しているとき（例えば、設定切替スイッチ３００を操作可能な状態にしたときなど）に行われる第１操作（例えば、設定切替スイッチ３００のチャンネルの切替操作など）に基づいて、複数段階のいずれかの段階を第１音量段階（例えば、第１音量段階など）として設定する第１設定手段（例えば、ステップＳ７７で第１音量段階を設定する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、遊技者用の第２許可条件が成立しているとき（例えば、図２９のような音量調整用の設定画面を表示しているとき）に行われる第２操作（例えば、スティックコントローラ３０の操作棍への操作）に基づいて、複数段階のいずれかの段階を第２音量段階（例えば、第２音量段階など）として設定する第２設定手段（例えば、ステップＳ７７で第２音量段階を設定する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、前記第１設定手段によって設定された前記第１音量段階と前記第２設定手段によって設定された前記第２音量段階とに応じた音量の演出音を演出音出力部（例えば、スピーカ８Ｌ，８Ｒなど）から出力させる演出音出力制御手段（例えば、ステップＳ７７で第１音量段階と第２音量段階とに基づいて音量を設定してから、その設定した音量で演出などを行う演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、遊技者が視認可能な表示領域を有する表示手段（例えば、画像表示装置５など）と、前記表示手段を制御して前記表示領域に表示される表示内容を制御する表示制御手段（例えば、図２９のような音量調整用の設定画面を表示したり、強調表示される音量段階を変更したりする表示制御を行う演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、を備え、前記表示制御手段は、前記第２操作が行われるときに前記第２音量段階を示す段階表示（例えば、複数の音量段階のうちの１つを第２音量段階として強調表示した領域５ＨＨなど）を前記表示領域に表示し（例えば、図２９のような音量調整用の設定画面を表示する表示制御を行う演出制御用ＣＰＵ１２０など）、前記遊技機は、前記第１操作の操作対象として、前記第１音量段階が取り得る複数段階に対応した複数位置のいずれかに前記第１操作によって物理的に変位する変位部を備える操作装置（例えば、設定切替スイッチ３００など）を備え、前記第１設定手段は、前記第１操作によって変位した前記変位部の位置に応じた前記第１音量段階を前記第１操作に基づく前記第１音量段階として設定し（例えば、ステップＳ７７で設定切替スイッチ３００のチャンネルに応じて第１音量段階を設定する演出制御用ＣＰＵ１２０など）、前記演出音出力制御手段は、前記変位部の位置が変更されたあとにおいて、前記第２設定手段によって設定される前記第２音量段階が変更されるときに、前記第１設定手段によって新たに設定された前記第１音量段階に応じた音量の演出音を前記演出音出力部から出力させることを開始する（例えば、設定切替スイッチ３００のチャンネル変更後、第２音量段階を設定するための操作が行われたときに、新たな第１音量段階に応じて音量を設定する演出制御用ＣＰＵ１２０など）、ようにしてもよい。
このような構成によれば、好適に音量を調整できる。
【００１７】
（１１）上記（９）又は（１０）の遊技機において、前記表示制御手段は、前記第１設定手段によって設定された前記第１音量段階が高い段階であるほど、前記段階表示を表示するときの当該段階表示の初期表示が示す前記第２音量段階を高くする（例えば、図２７参照）、ようにしてもよい。
このような構成によれば、第１音量段階と第２音量段階との関係が把握しやすので、好適に音量を調整できる。
【００１８】
（１２）上記（９）〜（１１）のいずれか１つの遊技機において、前記演出音出力制御手段は、前記第２設定手段によって前記第２音量段階が新たに設定されたときに当該新たに設定されたことを示す確認音を前記演出音出力部から出力させ、前記第１設定手段によって前記第１音量段階が新たに設定されたときには当該新たに設定されたことを示す確認音を前記演出音出力部から出力させない（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７７において、第２音量段階を設定したときには確認音の出力制御を行うが、第１音量段階を設定したときには確認音の出力制御を行わないなど）、ようにしてもよい。
このような構成によれば、第２音量段階において音でも設定を確認できるので、好適に音量を調整できる。
【００１９】
（１３）上記（９）〜（１２）のいずれか１つの遊技機において、前記第１設定手段によって設定される前記第１音量段階が取り得る複数段階には、前記第２設定手段が前記第２音量段階を設定することを制限する制限段階が含まれ（例えば、第１音量段階には、「Ａ」〜「Ｆ」が含まれるなど）、前記遊技機は、前記第１設定手段によって前記制限段階が前記第１音量段階として設定されたときに、前記第２設定手段が前記第２音量段階を設定することを制限する設定制限を行う設定制限手段（例えば、第１音量段階として「Ａ」〜「Ｆ」が設定されたときには、「音量・光量調整」の項目が無いメニュー画面を表示する制御を行う）をさらに備える、ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者側の音量設定を制限でき、遊技店が意図しない音量での演出音出力を防止できる。
【００２０】
（１４）上記（１３）の遊技機において、前記表示制御手段は、前記第２許可条件が成立している期間において、前記設定制限手段によって前記設定制限が行われているときには前記第２許可条件が成立していることに対応した対応画像（例えば、「音量・光量調整」の項目があるメニュー画面など）を前記表示領域に表示し、前記設定制限が行われていないときには前記対応画像を前記表示領域に表示しない（例えば、「音量・光量調整」の項目があるメニュー画面の代わりに「音量・光量調整」の項目が無いメニュー画面を表示する制御を行うなど）、ようにしてもよい。
このような構成によれば、第２音量段階の設定が制限されていることを遊技者に報知できる。
【００２１】
（１５）上記（１３）の遊技機において、前記設定制限手段によって前記設定制限が行われているときに前記第２操作が行われたことに応じて所定演出を実行する所定演出実行手段（例えば、設定切替スイッチ３００のチャンネルが「Ａ」〜「Ｆ」のときにおいて第２操作が行われたとき、音量の変更ができない旨のブザー音の出力制御を行う演出制御用ＣＰＵ１２０など）をさらに備える、ようにしてもよい。
このような構成によれば、第２音量段階の設定が制限されていることを遊技者に報知できる。
【００２２】
（１６）上記（９）〜（１５）のいずれか１つの遊技機において、前記第２設定手段は、設定中の前記第２音量段階を所定タイミング（例えば、遊技者の変更があったと判断できるときなど）においてクリアし、初期設定の段階（例えば、初期表示（音量）など）を前記第２音量段階として設定し（例えば、遊技者の変更があったと判断できるときに第２音量段階を初期音量にリセットする演出制御用ＣＰＵ１２０など）、前記第１設定手段が設定する前記第１音量段階は、前記第１操作に基づいてのみ変更される（例えば、設定切替スイッチ３００は物理的なスイッチなのでリセットがないなど）、ようにしてもよい。
このような構成によれば、第２設定手段によって設定された第２音量段階が意図せずに引きずられたまま遊技が行われることなどを防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】パチンコ遊技機を背面から見たときの内部構成例を示す構成図である。
【図４】パチンコ遊技機を背面から見たときの演出制御基板の概略図である。
【図５】設定切替スイッチの図である。
【図６】左打ち発射報知を例示するタイミングチャートである。
【図７】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】特図保留記憶部の構成例を示すブロック図である。
【図１０】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】特図表示結果等の決定例を示す説明図である。
【図１２】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】変動パターンを例示する図である。
【図１４】変動パターンの決定例を示す説明図である。
【図１５】変動パターンの決定例を示す説明図である。
【図１６】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】可変表示中演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】各種演出の実行開始タイミングを例示する図である。
【図２５】飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となるときに実行される各種演出の動作例を示す図である。
【図２６】音量等設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】設定切替スイッチの状態（チャンネル）と音量等設定処理で設定される音量、光量などとの関係例を示す図である。
【図２８】音量や光量の設定タイミングを説明する図である。
【図２９】音量や光量の設定に用いられる第２音量段階や第２光量段階を変更するとき（つまり、遊技者による操作によって音量や光量を変更するとき）に表示される設定画面を示す図である。
【図３０】音量変更操作処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】変形例における音量変更操作処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】変形例における音量変更操作処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】変形例における演出画面の一例図である。
【図３４】変形例における演出画面の一例図である。
【図３５】設定切替スイッチの状態（チャンネル）と音量などとの関係例を示す図である。
【図３６】設定切替スイッチの状態（チャンネル）と音量などとの関係例を示す図である。
【図３７】設定切替スイッチの状態（チャンネル）と音量などとの関係例を示す図である。
【図３８】変形例に係る音量等設定処理の一部を示すフローチャートである。
【図３９】変形例に係るシステム構成図である。
【図４０】変形例における演出画面の一例図である。
【図４１】変形例における音量や光量の設定タイミングを説明する図である。
【図４２】変形例における音量や光量の設定に用いられる第２音量段階や第２光量段階を変更するとき（つまり、遊技者による操作によって音量や光量を変更するとき）に表示される設定画面を示す図である。
【図４３】変形例におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図４４】飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となるときに実行される各種演出の動作例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２５】
遊技盤の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。
【００２６】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２７】
遊技盤における遊技領域２の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２８】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００２９】
このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００３０】
図１に示すパチンコ遊技機１の構成例では、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。
【００３１】
第１特図保留記憶数は、例えば第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ１加算（インクリメント）される。これにより、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。
【００３２】
第２特図保留記憶数は、例えば第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ１加算（インクリメント）される。これにより、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。
【００３３】
第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。このように、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入（始動入賞）したことに基づき、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときには、可変表示の保留が発生する。
【００３４】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。
【００３５】
第１保留表示器２５Ａや第２保留表示器２５Ｂとともに、あるいは、これらの保留表示器に代えて、画像表示装置５の表示領域に始動入賞記憶数表示エリアを設けてもよい。すなわち、始動入賞記憶表示エリアでは、可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。
【００３６】
画像表示装置５の表示領域における所定縁部の近傍には、可動演出部材６０が設けられている。一例として、表示領域が横長の方形状（横向きの長方形）である場合には、長辺（例えば上縁部となる上辺）における外周縁部の近傍にて表示領域の周囲を装飾する装飾部材の内部または外部に、可動演出部材６０が収容されていればよい。このように、可動演出部材６０は、画像表示装置５における表示領域の所定端部に近接して設けられたものであればよい。
【００３７】
可動演出部材６０は、図２に示す可動演出部材用モータ６１の回転駆動により、画像表示装置５における表示領域の前面に進出する演出用模型（演出用役物装置）を構成するものであればよい。すなわち、可動演出部材６０は、表示領域の周囲を装飾する装飾部材の内部または外部に収容された退避位置と、表示領域の前面に進出した進出位置とのあいだで、移動可能なものであってもよい。このとき、退避位置から進出位置へと向かう方向は、画像表示装置５における表示領域の所定縁部（例えば上縁部となる上辺）から他の縁部（例えば下縁部となる下辺）へと向かう方向であればよい。なお、所定縁部から他の縁部に達するまで進出してもよいし、他の縁部に達するより前（例えば表示領域の中央部）に進出位置となるようにしてもよい。可動演出部材６０は、飾り図柄の可変表示中に画像表示装置５における表示領域の前面に進出する演出動作によって、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高いことを示唆すればよい。なお、可動演出部材６０は、表示領域の前面に進出可能なものに限定されず、例えば回転装飾体を用いて構成され、表示領域の近傍にて回転する演出動作によって、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高いことを示唆してもよい。
【００３８】
遊技盤２の盤面上に形成された遊技領域には、画像表示装置５の天辺からみて左側の左遊技領域２Ａ（第１遊技領域）と、右側の右遊技領域２Ｂ（第２遊技領域）とがある。第１遊技領域である左遊技領域２Ａと、第２遊技領域である右遊技領域２Ｂは、例えば遊技領域内における画像表示装置５の端面や釘の配列ＰＬなどにより区分けされていればよい。打球発射装置から発射されて遊技領域に打ち込まれた遊技球は、第１遊技領域である左遊技領域２Ａへと誘導された場合に、例えば釘の配列ＰＬに沿って誘導されることにより、第２遊技領域である右遊技領域２Ｂへと誘導不可能または誘導困難となる。
【００３９】
左遊技領域２Ａには、普通入賞球装置６Ａが設けられている。例えば普通入賞球装置６Ａは、画像表示装置５の中央下方に設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。このように、左遊技領域２Ａには、常時遊技球が進入可能な第１始動入賞口を形成する普通入賞球装置６Ａが設けられている。
【００４０】
右遊技領域２Ｂには、普通可変入賞球装置６Ｂと通過ゲート４１とが設けられている。例えば普通可変入賞球装置６Ｂは、画像表示装置５の右下方に設けられ、通過ゲート４１は、普通可変入賞球装置６Ｂの上方（画像表示装置５の右側方）に設けられている。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用のソレノイド８１によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口に進入しない閉鎖状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口に進入する開放状態（第１状態）となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、閉鎖状態（第２状態）であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。このように、右遊技領域２Ｂには、遊技球が進入可能な第１状態と、遊技球が進入不可能または進入困難な第２状態とに変化する第２始動入賞口を形成する普通可変入賞球装置６Ｂが設けられている。
【００４１】
左遊技領域２Ａや右遊技領域２Ｂにおける普通入賞球装置６Ａや普通可変入賞球装置６Ｂなどの配置により、第１遊技領域である左遊技領域２Ａへと誘導された遊技球は、第２遊技領域である右遊技領域２Ｂに設けられた通過ゲート４１を通過したり、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）したりすることが不可能または困難である。加えて、第２遊技領域である右遊技領域２Ｂへと誘導された遊技球は、第１遊技領域である左遊技領域２Ａに設けられた普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）することが不可能または困難である。
【００４２】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球（景品遊技媒体）として払い出され、第１保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。
【００４３】
なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００４４】
普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。すなわち、特別可変入賞球装置７は、第２遊技領域となる右遊技領域２Ｂに設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００４５】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００４６】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００４７】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００４８】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４９】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００５０】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００５１】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３０が取り付けられている。スティックコントローラ３０は、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタン３１Ａが設けられている。トリガボタン３１Ａは、遊技者がスティックコントローラ３０の操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタン３１Ａに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ３５Ａ（図２を参照）が内蔵されていればよい。スティックコントローラ３０の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット３２が設けられていればよい。傾倒方向センサユニット３２は、透過形フォトセンサなどを含んで構成され、操作棍の傾倒方向（例えば、前後左右方向）を検知するものであればよい。なお、下皿におけるスティックコントローラ３０の取付位置は、下皿の中央部分に限定されず、左右のいずれかに寄せた位置であってもよい。
【００５２】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３０の上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ３５Ｂ（図２を参照）が設けられていればよい。図１に示す構成例では、プッシュボタン３１Ｂとスティックコントローラ３０の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン３１Ｂ及びスティックコントローラ３０の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン３１Ｂとスティックコントローラ３０の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００５３】
スティックコントローラ３０に設けられたトリガボタン３１Ａは、遊技者がスティックコントローラ３０の操作桿を操作手で把持した状態において、操作指で押引操作することなどにより指示操作ができるように構成されている。その一方で、プッシュボタン３１Ｂは、スティックコントローラ３０とは別個に上皿を形成する遊技機用枠３の所定位置に設けられており、遊技者がスティックコントローラ３０の操作桿を把持しない状態などにおいて、操作手で押下操作することなどにより指示操作ができるように構成されている。
【００５４】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、払出制御基板３７といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。また、パチンコ遊技機１には、各基板などに電力を供給する電源基板９０（図３）なども搭載されている。
【００５５】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２、払出制御基板３７などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【００５６】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などが搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００５７】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００５８】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９や節電中報知ＬＥＤ９Ｌ、９Ｒなどにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００５９】
払出制御基板３７は、賞球の払出を制御する基板であり、払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御基板３７は、賞球個数を示すデータが設定された賞球個数コマンドの受信（主基板１１から制御信号として伝送される。）に応じて、球払出装置９７を駆動して、賞球の払い出しを実行する。
【００６０】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板１１には、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２を駆動するためのソレノイド駆動信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板１１には、賞球個数コマンドなどを制御信号として払出制御基板１９に伝送する配線などが接続されている。
【００６１】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【００６２】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。
【００６３】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００６４】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５などは外付けされてもよい。
【００６５】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００６６】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【００６７】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。こうしたＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータが記憶される。
【００６８】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００６９】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００７０】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、可動演出部材６０を動作させる可動演出部材用モータ６１を駆動するためのモータ駆動回路１６に対して所定の駆動指令信号を伝送するための配線も接続されている。また、演出制御基板１２には、トリガボタン３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線、スティックコントローラ３０の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット３２から伝送するための配線も接続されている。
【００７１】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【００７２】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
【００７３】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２１には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＧＣＬ（Graphics Controller LSI）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【００７４】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指令（電飾信号）、モータ駆動回路１６へと伝送される指令（駆動制御信号）などが出力される。
【００７５】
また、演出制御基板１２には、パチンコ遊技機１における後述する第１音量段階や第１光量段階を設定するための設定切替スイッチ３００が搭載されている。第１音量段階や第１光量段階は、スピーカ８Ｌ，８Ｒの音量や、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどの発光光量を設定するための段階であり、複数段階からなる。詳しくは後述するが、設定切替スイッチ３００は、通常、遊技店の関係者のみが操作できるものである。つまり、第１音量段階や第１光量段階は、遊技店側の操作によって変更される段階である。また、後述のように、スティックコントローラ３０への遊技者による操作などに基づいて、第２音量段階や第２光量段階が設定される。第２音量段階や第２光量段階は、スピーカ８Ｌ，８Ｒの音量や、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどの発光光量を設定するための段階であり、複数段階からなる。第２音量段階や第２光量段階は、遊技者側の操作によって変更される段階である。尚、本実施例では、設定切替スイッチ３００が演出制御基板１２に搭載されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定切替スイッチ３００を音声制御基板１３に搭載するようにしても良く、その場合には、第１音量段階や第１光量段階の設定を音声制御基板１３が行うようにしても良い。
【００７６】
演出制御基板１２（演出制御用ＣＰＵ１２０）は、第１音量段階と第２音量段階とに基づいて実際にスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音声の音量を設定する。演出制御基板１２（演出制御用ＣＰＵ１２０）は、第１光量段階と第２光量段階とに基づいて実際に遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどを点灯させる光の光量を設定する。例えば、演出制御基板１２（演出制御用ＣＰＵ１２０）は、音声制御基板１３へと伝送する音声信号において前記設定した音量も指定する。これによって、音声制御基板１３は、音声信号によって指定された音量で、スピーカ８Ｌ，８Ｒから音声を出力する処理を実行する。つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０が第１音量段階及び第２音量段階に基づいて設定した音量での音声が出力される。また、演出制御基板１２（演出制御用ＣＰＵ１２０）は、ランプ制御基板１４へと伝送する電飾信号により、前記設定した光量も指定する。これによって、ランプ制御基板１４は、電飾信号によって指定された光量で、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどを点灯させる処理を実行する。つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０が第１光量段階及び第２光量段階に基づいて決定した光量での点灯が行われる。
【００７７】
上記のような構成によって、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音声制御基板１３を介してスピーカ８Ｌ，８Ｒを制御して前記で設定した音量の音声を出力させたり、ランプ制御基板１４を介して遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける前記で設定した光量での点灯／消灯駆動を行わせたり、表示制御部１２３を介して画像表示装置５の表示領域に演出画像を表示させたりして、各種の演出を実行する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出の実行時などに、トリガセンサ３５Ａ、プッシュセンサ３５Ｂ、傾倒方向センサユニット３２からの信号に基づいた演出（つまり、スティックコントローラ３０への操作、プッシュボタン３１Ｂへの操作などに応答した演出）を行うことが可能になっている。
【００７８】
次に、パチンコ遊技機１の背面の構造について図３を参照して説明する。図３は、パチンコ遊技機１の内部をパチンコ遊技機１の背面から見た背面図である。図３に示すように、主基板１１及び演出制御基板１２は、パチンコ遊技機１の中央に配置されている。払出制御基板３７は、パチンコ遊技機１の下方に配置されている。電源基板９０は、左下方に配置されている。球払出装置９７は、賞球を払い出すための賞球供給路に対応してパチンコ遊技機１の右側方に配置されている。なお、主基板１１は基板収納ケース１５０に収納されており、演出制御基板１２は基板収納ケース２７０に収納されている。これら基板収納ケース１５０，２７０は、いずれも透光性を有するアクリル板等の部材により構成されている。設定切替スイッチ３００は、図３に示すように、演出制御基板１２にパチンコ遊技機１の背面方向を向くように配置されている。設定切替スイッチ３００は、パチンコ遊技機１を背面から見た場合に、演出制御基板１２の右上部分に配置され（図４参照）、基板収納ケース２７０に形成された切欠部２７０ａを介して遊技盤ユニット２５０の外方から操作可能となっている。
【００７９】
パチンコ遊技機１が設定される遊技店（遊技ホール、遊技場など）の従業員は、例えば、パチンコ遊技機１の前面扉などを開閉させることができる（通常、遊技者は開閉できない。）。従業員は、前面扉を開放したときに、演出制御基板１２などが配置された部材をパチンコ遊技機１に設けられた回転軸を軸として回転させることができる。これによって、従業員は、演出制御基板１２の設定切替スイッチ３００を操作することができる。一方、遊技者は、通常、前面扉を開放できないので、設定切替スイッチ３００の操作できない。つまり、設定切替スイッチは、遊技店用の操作部である。つまり、この実施の形態では、前面扉の開放が、設定切替スイッチ３００の操作が行える条件（遊技店用の操作を行うための第１許可条件）になっている。
【００８０】
設定切替スイッチ３００は、図５に示すように、「０」〜「Ｆ」までの計１６個のチャンネルを備えており、これらチャンネルを、ツマミ３０１を回動操作することで切り替えるスイッチになっている。この実施の形態では、各チャンネル「０」〜「Ｆ」それぞれに対応して、第１音量段階及び第１光量段階が用意されている。つまり、この実施の形態では、第１音量段階として、「０」〜「Ｆ」に対応した１６段階（ここでは、チャンネルと同じ「０」〜「Ｆ」）が用意されている。また、この実施の形態では、第１光量段階として、「０」〜「Ｆ」に対応した１６段階（ここでは、チャンネルと同じ「０」〜「Ｆ」）が用意されている。つまり、チャンネルが「０」であれば、「０」の第１音量段階及び第１光量段階が設定され、チャンネルが「１」であれば、「１」の第１音量段階及び第１光量段階が設定され、・・・チャンネルが「Ｆ」であれば、「Ｆ」の第１音量段階及び第１光量段階が設定される。この実施の形態では、設定切替スイッチ３００は直接又は所定回路を介して間接的に演出制御用ＣＰＵ１２０に接続されており、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定切替スイッチ３００の現在のチャンネルを読み取ることができる（例えば、チャンネルに応じた信号が演出制御用ＣＰＵ１２０に入力される）。
【００８１】
パチンコ遊技機１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作（例えば回転操作）されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口（第１始動領域）を通過（進入）すると、図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことなどにより第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態または小当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【００８２】
また、遊技球が普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口（第２始動領域）を通過（進入）すると、図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことなどにより第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態または小当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置６Ｂが第２可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第２始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能である。
【００８３】
通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。
【００８４】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図２に示す主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から演出制御基板１２に向けて伝送される。
【００８５】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５の表示領域に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特別図柄とは異なる飾り図柄（演出図柄）の可変表示が行われる。
【００８６】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」（特定表示結果）となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄とは異なる小当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「小当り」となり、小当り遊技状態に制御される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄と小当り図柄のいずれも導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる。
【００８７】
一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「１」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００８８】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７が遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定期間（例えば２９秒間または０．１秒間）あるいは所定個数（例えば９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数（例えば「１４」）に達するまで繰返し実行される。
【００８９】
特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「３」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「７」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となり、「５」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「突確」となる。大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９秒など）となる通常開放ラウンドが実行される。一方、大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば０．１秒など）となる短期開放ラウンドが実行される。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第１特定遊技状態ともいう。短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第２特定遊技状態ともいう。
【００９０】
大当り種別が「突確」である場合の大当り遊技状態では、短期開放ラウンドにて特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限）が、通常開放ラウンドにおける第１期間よりも短い第２期間（例えば０．１秒間）となる。なお、短期開放ラウンドにて大入賞口の開放期間が第２期間となるように制御される以外は、通常開放ラウンドが実行される場合と同様の制御が行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放ラウンドが実行される場合には、ラウンド遊技の実行回数が、通常開放ラウンドの実行回数である第１ラウンド数（例えば「１４」）よりも少ない第２ラウンド数（例えば「２」）となるようにしていもよい。すなわち、短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に比べて、各ラウンド遊技にて大入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい第１状態に変化させる期間が第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンド遊技の実行回数が第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。
【００９１】
このような短期開放ラウンドが実行される場合には、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数（例えば１４個）の出玉（賞球）が得られる。しかし、大入賞口の開放期間が第２期間（０．１秒間など）であることなどにより、実質的には出玉（賞球）が得られない大当り遊技状態となる。
【００９２】
特別図柄の可変表示結果として予め定められた小当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「小当り」となり、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放ラウンドと同様に特別可変入賞球装置７において大入賞口を開放状態として遊技者にとって有利な第１状態に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置７を第２期間にわたり第１状態とする動作が繰返し実行される。
【００９３】
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、所定回数の可変表示が実行されること、あるいは次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。
【００９４】
一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」または「突確」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が確変状態となる。小当り遊技状態が終了した後には、小当り遊技状態となる以前の遊技状態が継続する。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、確変状態や時短状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、確変状態や時短状態が終了して通常状態になることがある。
【００９５】
確変状態や時短状態では、通常状態よりも第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させる。例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させる制御は、高開放制御（「高ベース制御」ともいう）と称される。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
【００９６】
確変状態にて確変制御が行われるときでも、高開放制御が行われない場合があってもよい。例えば高開放制御が行われていないときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態の終了後に確変状態となり確変制御が行われるものの、高開放制御が行われないようにしてもよい。
【００９７】
この実施の形態では、通常状態（通常遊技状態）であるときには、右遊技領域２Ｂよりも左遊技領域２Ａに向けて遊技球を発射した方が遊技者にとって有利であり、確変状態や、時短状態、大当り遊技状態（有利遊技状態）であるときには、左遊技領域２Ａよりも右遊技領域２Ｂに向けて遊技球を発射した方が遊技者にとって有利である。言い換えると、通常状態であるときに遊技球が右遊技領域２Ｂに向けて発射された場合、左遊技領域２Ａに向けて発射されるよりも遊技者にとって不利となる。確変状態や、時短状態、大当り遊技状態であるときに遊技球が右遊技領域２Ｂに向けて発射された場合、左遊技領域２Ａに向けて発射されるよりも遊技者にとって有利となる。
【００９８】
つまり、通常状態であるときに遊技球が右遊技領域２Ｂに向けて発射された場合、左遊技領域Ａに向けて発射するよりも遊技者にとって不利となるのは、例えば普通入賞球装置６Ａよりも普通可変入賞球装置６Ｂへの遊技球の進入確率が低くなることで、入賞の発生による賞球数が減少したとともに、可変表示の開始条件が成立しにくくなるためである。
【００９９】
また、確変状態や時短状態であるときに遊技球が右遊技領域２Ｂに向けて発射された場合、左遊技領域２Ａに向けて発射されるよりも遊技者にとって有利となるのは、例えば普通入賞球装置６Ａへ遊技球が進入する場合よりも普通可変入賞球装置６Ｂへ遊技球が進入する場合の方がより有利な大当り遊技状態に制御される可能性が高いからである。大当り遊技状態であるときに遊技球が右遊技領域２Ｂに向けて発射された場合、左遊技領域２Ａに向けて発射されるよりも遊技者にとって有利となるのは、特別可変入賞球装置７の開放制御が行われるからである。
【０１００】
そこで、この実施の形態では、遊技状態に応じて、遊技球を左遊技領域２Ａに発射すべきことを遊技者に報知する左打ち指示報知または右遊技領域２Ｂに発射すべきことを遊技者に報知する右打ち指示報知のいずれかを行う。また、特に遊技状態の移行に伴って遊技球を発射すべき領域が変わる場合、遊技者がこれに気付かずにそのまま遊技球を打ち続けていると損をする虞があるため、遊技者に対し発射すべき領域を指示する報知を行う。
【０１０１】
左打ち指示報知は、例えば「左打ちに戻して！」といった文字によるメッセージや、左向き矢印を示す演出画像などを表示することにより、遊技球を左遊技領域２Ａに発射すべきことが遊技者に報知されるものであればよい。この実施の形態では、図６（Ａ）に示すように、確変状態や時短状態が終了した後、１回目〜３回目の飾り図柄の可変表示においては、画像表示装置５における演出画像の表示とともに、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力により、遊技球を左遊技領域２Ａに発射すべきことを遊技者に報知する第１左打ち指示報知が行われる。また、確変状態や時短状態が終了した後、４回目及び５回目の飾り図柄の可変表示においては、画像表示装置５における演出画像の表示のみにより、遊技球を左遊技領域２Ａに発射すべきことを遊技者に報知する第２左打ち指示報知が行われる。このようにすれば、確変状態や時短状態が終了した後、飾り図柄の可変表示が３回行われるまでと、飾り図柄の可変表示が３回行われた後と、で左打ち指示報知の報知態様が異なってくるため、左打ち指示報知を適切に行うことができる。なお、確変状態や時短状態が終了した後、１回目〜５回目の飾り図柄の可変表示において、左打ち指示報知の報知態様を共通にしてもよい。
【０１０２】
その後、通常状態に制御されているにも関わらず、右遊技領域２Ｂに向けて遊技球が発射された場合、具体的には右遊技領域２Ｂに設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出された場合（所定の規制条件が成立した場合）にも、左打ち指示報知を行ってもよい。この場合、例えば「左打ちに戻して！」ではなく「左打ちしてね！」といった文字によるメッセージや、左向き矢印を示す演出画像などを表示することにより、第１左打ち指示報知や第２左打ち指示報知とは異なる態様で、遊技球を左遊技領域２Ａに発射すべきことを遊技者に報知する第３左打ち指示報知が行われればよい。このようにすれば、通常状態において通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出された場合と、確変状態や時短状態が終了した後、１回目〜５回目の飾り図柄の可変表示と、で左打ち指示報知の態様が異なってくるため、左打ち指示報知を適切に行うことができる。
【０１０３】
第３左打ち指示報知は、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されてから所定期間（例えば１０ｓ）実行され、一回の飾り図柄の可変表示において実行されてもよいし、図６（Ｂ）に示すように、複数回の飾り図柄の可変表示に亘って実行されてもよい。また、第３左打ち指示報知は、デモンストレーション表示（デモ画面表示）中に実行されてもよいし、デモ画面表示から飾り図柄の可変表示に亘って、或いは飾り図柄の可変表示からデモ画面表示に亘って実行されてもよい。
【０１０４】
右打ち指示報知は、例えば「右打ちしてね！」といった文字によるメッセージや、右向き矢印を示す演出画像などを表示することにより、遊技球を右遊技領域２Ｂに発射すべきことが遊技者に報知されるものであればよい。なお、画像表示装置５における演出画像の表示に代えて、あるいは演出画像の表示とともに、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力や、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤといった発光体の点灯動作などにより、右打ち指示報知が行われるようにしてもよい。
【０１０５】
パチンコ遊技機１において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機１で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
【０１０６】
また、パチンコ遊技機１において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第２ラウンド数（例えば「７」）よりも多い第１ラウンド数（例えば「１４」）となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第２回数（例えば「５０」）よりも多い第１回数（例えば「１００」）となること、確変状態における大当り確率が第２確率（例えば１／５０）よりも高い第１確率（例えば１／２０）となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第２連チャン数（例えば「５」）よりも多い第１連チャン数（例えば「１０」）となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
【０１０７】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。
【０１０８】
ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。
【０１０９】
また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【０１１０】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（演出態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマル、スーパーＡ、スーパーＢといったリーチ演出が予め設定されている。そして、スーパーＡやスーパーＢといったスーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、ノーマルのリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。
【０１１１】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、飾り図柄の可変表示動作などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。一例として、飾り図柄の可変表示中には「擬似連」の可変表示演出が実行可能であればよい。「擬似連」の可変表示演出は、主基板１１の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。
【０１１２】
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの開始条件が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が導出されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回（例えば最大３回まで）行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数（再変動回数）である。初回変動が開始されてから全部の飾り図柄が一旦仮停止表示された後、最終停止図柄となる確定飾り図柄が導出されるまでの期間にて、１回目に実行される擬似連変動は第１擬似連変動とも称され、２回目に実行される擬似連変動は第２擬似連変動とも称され、３回目に実行される擬似連変動は第３擬似連変動とも称される。
【０１１３】
「擬似連」の可変表示演出では、一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、特殊組合せの擬似連チャンス目として予め定められた複数種類のハズレ組合せのいずれかとなる飾り図柄が仮停止表示される。擬似連チャンス目には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せとなる飾り図柄の組合せが含まれてもよい。また、擬似連チャンス目には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチハズレ組合せ（単に、「リーチ組合せ」ともいう）となる飾り図柄の組合せが含まれてもよい。例えば擬似連チャンス目のうちで「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される飾り図柄（中図柄）を、通常時における飾り図柄の可変表示では使用されない特殊な飾り図柄（擬似連チャンス図柄）としてもよい。通常時における飾り図柄の可変表示でも使用される飾り図柄のうちに、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示されることで擬似連チャンス目となる擬似連チャンス図柄が含まれてもよい。
【０１１４】
擬似連チャンス図柄を含む擬似連チャンス目を停止表示することのように、「擬似連」の可変表示演出において初回変動を含む複数回の変動表示に伴って実行される画像表示などの所定演出は、再変動演出という。なお、再変動演出は、画像表示装置５の画面上（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃ）にて画像表示（例えば擬似連チャンス図柄の仮停止表示）を行うことによるものに限定されず、各種の演出装置を用いた任意の演出動作を含んでいてもよい。
【０１１５】
画像表示とは異なる再変動演出の一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、遊技領域の内部または外部に設けられた複数の装飾用ＬＥＤのうちで点灯されるものが１つずつ増えていくように制御されてもよい。また、各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、装飾用ＬＥＤの表示色が変化するように制御されてもよいし、複数の装飾用ＬＥＤのうちで点灯されるものが変化するように制御されてもよい。
【０１１６】
再変動演出として、擬似連チャンス図柄といった特殊な飾り図柄を停止表示することに代えて、あるいは特殊な飾り図柄の停止表示とともに、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、画像表示装置５の画面上に特定のキャラクタ画像といった所定の演出画像を表示するように制御されてもよい。また、再変動演出として、例えば擬似連チャンス目となる飾り図柄が仮停止表示されるときなどに、特殊な効果音となる音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力するように制御されてもよい。こうした再変動演出の一部または全部に加えて、あるいは、これらの再変動演出の一部または全部に代えて、装飾用ＬＥＤの点灯や点滅、演出用模型の動作、演出画像の表示、効果音の出力のうち、一部または全部を組み合わせた再変動演出を実行するように制御されてもよい。このとき、１種類の演出態様のみで再変動演出が実行される場合よりも、複数種類の演出態様を組み合わせた再変動演出が実行される期間を含んでいる場合や、複数回の再変動演出における演出態様が変化する場合に、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）といった、所定の遊技価値が付与される可能性が高まるようにしてもよい。
【０１１７】
この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動（再変動）が１回〜３回行われることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも２回〜４回続けて開始されたかのように見せることができる。そして、擬似連変動（再変動）の繰返し実行回数（擬似連回数）が多くなったときには、擬似連回数が少ないときよりも、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。また、擬似連変動の繰返し実行回数（擬似連回数）によって演出の発生割合が変化するように制御されてもよい。例えば擬似連変動が２回行われることにより「リーチ確定」となり、擬似連変動が３回行われることにより「スーパーリーチ確定」となるようにしてもよい。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動（再変動）の回数は、例えば４回や５回といった、１回〜３回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。
【０１１８】
こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「擬似連」の他にも、例えば「滑り」や「発展チャンス目」、「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、単一または複数の飾り図柄表示エリア（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数（例えば「１」または「２」）の飾り図柄表示エリア（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌと「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒのいずれか一方または双方）にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
【０１１９】
「発展チャンス目」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様として所定のリーチ演出が開始される。一方、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて擬似連チャンス目となるハズレ組合せ（特殊組合せ）の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄を再び変動させる「擬似連」の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
【０１２０】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なる演出として、可変表示態様がリーチ態様となる可能性や、スーパーリーチのリーチ演出に発展する可能性、可変表示結果が「大当り」となる可能性といった、遊技者にとって有利な遊技価値が付与される可能性が高いことを示唆する高期待度演出が実行されることがある。高期待度演出は、例えば飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後、ノーマルのリーチ演出が実行されている所定期間にて実行される。なお、高期待度演出は、例えば飾り図柄の可変表示が開始された後、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となるまでの所定期間にて実行可能であってもよい。高期待度演出の一例として、可動演出部材６０が画像表示装置５における表示領域の前面に進出するとともに、効果音の出力や発光体の点灯といった所定の演出動作が実行されればよい。
【０１２１】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の表示領域において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。一方、大当り種別が「突確」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に所定の短期開放チャンス目を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、特殊表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、大当り種別が「突確」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されることもある。特図表示結果が「小当り」となるときには、短期開放チャンス目を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、特殊表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。
【０１２２】
特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。
【０１２３】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【０１２４】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１２５】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。
【０１２６】
スイッチ処理は、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。なお、スイッチ処理では、例えば、オン状態と判定したスイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３）に対応する賞球個数を示す賞球個数コマンドの送信設定も行う。賞球個数コマンドはコマンド制御処理にて払出制御基板３７に送信され、払出制御基板３７は、このコマンドを受信すると、球払出装置９７を制御して、このコマンドが示す賞球個数分だけ賞球を払い出す処理を実行する。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
【０１２７】
一例として、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４とがあればよい。特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定や、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を、例えば「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値である。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値である。
【０１２８】
遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。
【０１２９】
コマンド制御処理は、主基板１１から演出制御基板１２、払出制御基板３７などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理、スイッチ処理などでは、制御コマンド（演出制御コマンドなど）の送信設定（例えば、送信する制御コマンドの記憶アドレス値をＲＡＭ１０２に格納する等）が行われ、コマンド制御処理では、送信設定された制御コマンドを、実際に演出制御基板１２、払出制御基板３７に対して送信する処理が行われる。この送信する処理では、演出制御ＩＮＴ信号などが用いられ、制御コマンドの送信が行われる。一例として、コマンド制御処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１３０】
図７は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図８は、ステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１３１】
始動入賞判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御カウンタ設定部）に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【０１３２】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御カウンタ設定部）に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、始動口バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２０６）。
【０１３３】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。このときには、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御カウンタ設定部）に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。
【０１３４】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する（ステップＳ２０９）。一例として、ステップＳ２０９の処理では、乱数回路１０４やＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御カウンタ設定部）に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、保留データが図９（Ａ）に示すような第１特図保留記憶部１５１Ａにセットされる。一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、保留データが図９（Ｂ）に示すような第２特図保留記憶部１５１Ｂにセットされる。なお、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データは、第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が通過したときに抽出されるものに限定されず、第１特図や第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときに抽出されるようにしてもよい。
【０１３５】
図９（Ａ）に示す第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
【０１３６】
図９（Ｂ）に示す第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
【０１３７】
ステップＳ２１０の処理に続いて、始動入賞時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２１１）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには、演出制御基板１２に対して第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。第１始動口入賞指定コマンドは、遊技球が第１始動入賞口を通過（進入）したことにより第１始動条件が成立したことを指定する演出制御コマンドである。第２始動口入賞指定コマンドは、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）したことにより第２始動条件が成立したことを指定する演出制御コマンドである。また、演出制御基板１２に対して合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドの送信設定が行われてもよい。こうして設定された始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後にコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１３８】
ステップＳ２１１の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１２）。このとき、始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳ２１２；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１３）、ステップＳ２０４の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには（ステップＳ２１２；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１４）、始動入賞判定処理を終了する。
【０１３９】
図７に示すステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１４０】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１４１】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。さらに、変動パターン設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１４２】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１４３】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた大当りフラグや小当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われる。大当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うとともに、特図プロセスフラグの値を“４”に更新する。小当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「小当り」であることに基づく小当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うとともに、特図プロセスフラグの値を“８”に更新する。大当りフラグや小当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０１４４】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。この処理では、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定することにより、通常開放ラウンドが実行されるようにすればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定することにより、短期開放ラウンドが実行されるようにすればよい。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１４５】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１４６】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理などが含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“４”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１４７】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。そして、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１４８】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことなどに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。一例として、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新される。
【０１４９】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、開放回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に再び大入賞口を開放状態とするまで待機する処理などが実行される。大入賞口の開放回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“１０”に更新される。
【０１５０】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１５１】
図１０は、特別図柄通常処理として、図７のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１０に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０１５２】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１５３】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３３）。また、ステップＳ２３３の処理では、合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１５４】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０１５５】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；Ｎｏ）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１５６】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３７）。また、ステップＳ２３７の処理では、合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０１５７】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれかに決定する（ステップＳ２３９）。一例として、ステップＳ２３９の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、変動特図が第１特図と第２特図のいずれであるかや、確変制御が行われる確変状態であるか否かに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。変動特図は、開始条件が成立した特図ゲームにて可変表示される特別図柄であり、変動特図指定バッファ値に対応して特定することができる。すなわち、変動特図指定バッファ値が「１」の場合には、変動特図が第１特図となる。一方、変動特図指定バッファ値が「２」の場合には、変動特図が第２特図となる。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。
【０１５８】
図１１（Ａ）は、ステップＳ２３９の処理による特図表示結果の決定例を示している。この決定例では、確変状態における確変制御の有無に応じて、特図表示結果を「大当り」とするか否かの決定割合を異ならせている。より具体的に、確変状態にて確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、確変制御が行われる確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。また、図１１（Ａ）に示す決定例では、変動特図が第１特図である場合に、所定割合で特図表示結果が「小当り」に決定される。一方、変動特図が第２特図である場合には、特図表示結果が「小当り」に決定されることがない。
【０１５９】
その後、ステップＳ２３９にて決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ２４０；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４１）。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２４２）。一例として、ステップＳ２４２の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、変動特図が第１特図と第２特図のいずれであるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。
【０１６０】
図１１（Ｂ）は、ステップＳ２４２の処理による大当り種別の決定例を示している。この決定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、大当り種別の決定割合を異ならせている。より具体的に、変動特図が第１特図である場合に、所定割合で大当り種別が「突確」に決定される。一方、変動特図が第２特図である場合には、大当り種別が「突確」には決定されない。すなわち、大当り種別が「突確」に決定されるのは、変動特図が第１特図のときだけになる。このように、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて、異なる大当り種別に決定されてもよい。また、大当り種別が「確変」に決定される割合は、変動特図が第１特図のときよりも、変動特図が第２特図のときに高くなる。このように、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて異なる割合で、所定の大当り種別に決定されてもよい。
【０１６１】
ステップＳ２４２の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる（ステップＳ２４３）。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
【０１６２】
ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではない場合には（ステップＳ２４０；Ｎｏ）、その特図表示結果は「小当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４４）。このとき、特図表示結果が「小当り」である場合には（ステップＳ２４４；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４５）。
【０１６３】
ステップＳ２４４にて特図表示結果が「小当り」ではない場合や（ステップＳ２４４；Ｎｏ）、ステップＳ２４３、Ｓ２４５の処理のいずれかを実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ２４６）。一例として、ステップＳ２４０、Ｓ２４４にて特図表示結果が「大当り」や「小当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４２における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。ステップＳ２４４にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、小当り図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定すればよい。
【０１６４】
ステップＳ２４６の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ２４７）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２４７にて特図プロセスフラグの値が“１”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図７に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理が実行される。
【０１６５】
ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４８）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０１６６】
図１２は、変動パターン設定処理として、図７のステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１２に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６２）。
【０１６７】
ステップＳ２６１にて大当りフラグがオフである場合には、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６３）。そして、小当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６３；Ｙｅｓ）、特図表示結果が「小当り」となる小当り時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６４）。一方、小当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６３；Ｎｏ）、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６５）。
【０１６８】
図１３は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」や「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。
【０１６９】
図１４（Ａ）は、大当り時における変動パターンの決定例を示している。例えば図１２に示すステップＳ２６２の処理では、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、ＲＯＭ１０１の所定領域に予め記憶されて用意された大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、図１４（Ａ）に示すような決定割合で可変表示結果が「大当り」となる場合の変動パターンが決定されればよい。
【０１７０】
図１４（Ｂ）は、小当り時における変動パターンの決定例を示している。例えば図１２に示すステップＳ２６４の処理では、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、ＲＯＭ１０１の所定領域に予め記憶されて用意された小当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、図１４（Ｂ）に示すような決定割合で可変表示結果が「小当り」となる場合の変動パターンが決定されればよい。
【０１７１】
図１５は、ハズレ時における変動パターンの決定例を示している。例えば図１２に示すステップＳ２６５の処理では、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、ＲＯＭ１０１の所定領域に予め記憶されて用意されたハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、図１５に示すような決定割合で可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンが決定されればよい。
【０１７２】
図１４（Ａ）に示す決定例では、変動パターンＰＡ４−１、変動パターンＰＡ４−２、変動パターンＰＢ４−１、変動パターンＰＢ４−２といった、ノーマルのリーチ演出だけが実行されてスーパーＡやスーパーＢのリーチ演出が実行されない変動パターンの決定割合が、変動パターンＰＡ５−１〜変動パターンＰＡ５−８といったスーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合よりも低くなるように設定されている。一方、図１５に示す決定例では、変動パターンＰＡ２−１、変動パターンＰＡ２−２といった、ノーマルのリーチ演出だけが実行されてスーパーＡやスーパーＢのリーチ演出が実行されない変動パターンの決定割合が、変動パターンＰＡ３−１〜変動パターンＰＡ３−８といったスーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合よりも高くなるように設定されている。また、大当り時には、スーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、ハズレ時よりも高くなるように設定されている。こうした設定により、スーパーリーチのリーチ演出が実行されたときには、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高められる。
【０１７３】
図１４（Ａ）に示す決定例では、変動パターンＰＡ５−１から、変動パターンＰＡ５−２、変動パターンＰＡ５−３、変動パターンＰＡ５−４となるに従って、また、変動パターンＰＡ５−５から、変動パターンＰＡ５−６、変動パターンＰＡ５−７、変動パターンＰＡ５−８となるに従って、決定割合が高くなる。一方、図１５に示す決定例では、変動パターンＰＡ３−１から、変動パターンＰＡ３−２、変動パターンＰＡ３−３、変動パターンＰＡ３−４となるに従って、また、変動パターンＰＡ３−５から、変動パターンＰＡ３−６、変動パターンＰＡ３−７、変動パターンＰＡ３−８となるに従って、決定割合が低くなる。
【０１７４】
図１３に示すように、変動パターンＰＡ３−１〜変動パターンＰＡ３−８と、変動パターンＰＡ５−１〜変動パターンＰＡ５−８とでは、特図変動時間や内容が共通している一方で、可変表示結果が「ハズレ」となるか「大当り」となるかが異なっている。図１４（Ａ）や図１５に示す決定割合の設定により、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動の繰返し実行回数（擬似連回数）が多くなったときには、擬似連回数が少ないときよりも大当り期待度が高められる。また、スーパーＢのリーチ演出が実行されたときには、スーパーＡのリーチ演出が実行されたときよりも大当り期待度が高められるように、決定割合が設定されている。
【０１７５】
図１４（Ａ）及び図１５に示す決定例では、確変状態や時短状態の終了後、１〜５回目の飾り図柄の可変表示（時短制御後）では、変動パターンＰＳ１−１、変動パターンＰＳ２−１〜変動パターンＰＳ２−３、変動パターンＰＳ３−１〜変動パターンＰＳ３−８、変動パターンＰＳ４−１〜変動パターンＰＳ４−３、及び変動パターンＰＳ５−１〜変動パターンＰＳ５−８といった特殊演出を実行する変動パターンが決定されるのに対し、それ以外の飾り図柄の可変表示（通常時及び時短制御中）では、特殊演出を実行する変動パターンが決定されることはない。ここで、特殊演出では、例えば通常の背景画像とは異なる特殊な背景画像が表示されればよい。このような決定割合の設定により、確変状態や時短状態の終了後、１〜５回目の飾り図柄の可変表示、すなわち左打ち指示報知が実行される飾り図柄の可変表示でのみ、特殊演出が実行される。
【０１７６】
図１２に示すステップＳ２６２、Ｓ２６４、Ｓ２６５の処理のいずれかを実行した後には、変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２６６）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。ステップＳ２６６の処理に続いて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２６７）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０１７７】
ステップＳ２６７の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２６８）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を指定する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを指定する。
【０１７８】
第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数を通知する演出制御コマンドである。
【０１７９】
ステップＳ２６８の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ２６９）、変動パターン設定処理を終了する。ステップＳ２６９にて特図プロセスフラグの値が“２”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図７に示すステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行される。
【０１８０】
図１６は、特別図柄停止処理として、図７のステップＳ１１３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１６に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるかオフであるかを判定する（ステップＳ２８１）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２８１；Ｙｅｓ）、大当り開始時演出待ち時間を設定する（ステップＳ２８２）。例えば、ステップＳ２８２の処理では、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部５９３に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。続いて、大当り開始指定コマンドと、右打ち指示報知の実行を指示する右打ち指示報知コマンドと、を主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２８３及びＳ２８４）。
【０１８１】
ステップＳ２８３の処理を実行した後には、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２８８）。また、特図表示結果が「大当り」となったことに対応して、確変制御や時短制御を終了するための設定を行う（ステップＳ２８９）。例えば、ステップＳ２８９の処理では、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする。また、時短回数カウント値が「０」以外の値であれば、時短回数カウンタをクリアして、そのカウント値を「０」に初期化すればよい。その後、特図プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ２９０）、特別図柄停止処理を終了する。
【０１８２】
ステップＳ２８１にて大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２８１；Ｎｏ）、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２９１）。そして、小当りフラグがオンであるときには（ステップＳ２９１；Ｙｅｓ）、小当り開始時演出待ち時間を設定する（ステップＳ２９２）。例えば、ステップＳ２９２の処理では、小当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。続いて、小当り開始指定コマンドと右打ち指示報知コマンドとを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２９３Ａ及びＳ２９３Ｂ）。また、小当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２９４）。その後、特図プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値である“８”に更新する（ステップＳ２９５）。
【０１８３】
ステップＳ２９１にて小当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２９２；Ｎｏ）、特図プロセスフラグの値を“０”に初期化する（ステップＳ２９６）。ステップＳ２９５、Ｓ２９６の処理のいずれかを実行した後には、確変制御や時短制御を終了するか否かの判定を行う（ステップＳ２９７）。例えば、ステップＳ２９７の処理では、時短回数カウント値が「０」であるか否かを判定し、「０」以外の値であれば、時短回数カウント値を１減算するように更新する。そして、更新後の時短回数カウント値が「０」となったときには、時短制御を終了する旨の判定を行うようにすればよい。このとき、時短制御を終了すると判定された場合には、例えば時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、時短制御を終了するための設定を行う。また、時短制御を終了するとともに確変制御を終了させてもよい。あるいは、確変制御が行われている確変制御中は、特図表示結果が「大当り」となるまで、時短制御も継続して行われるようにしてもよい。また、時短制御を終了させるか否かの判定とは別個に、確変制御を終了させるか否かの判定が行われるようにしてもよい。ステップＳ２９７にて時短制御を終了すると判定された場合には（ステップＳ２９８；Ｙｅｓ）、左打ち指示報知の実行を指示する左打ち指示報知コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ２９９）、特別図柄停止処理を終了する。ステップＳ２９７にて時短制御を終了しないと判定された場合には（ステップＳ２９８；Ｎｏ）、そのまま特別図柄停止処理を終了する。
【０１８４】
図１７は、大当り終了処理として、図７のステップＳ１１７にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１７に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１１）。一例として、図７のステップＳ１１６の大当り開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“７”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップＳ３１１の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を１減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値（例えば「０」など）と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップＳ３１１にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３１１；Ｎｏ）、そのまま大当り終了処理を終了する。
【０１８５】
ステップＳ３１１にて大当り終了時演出待ち時間が経過したときには（ステップＳ３１１；Ｙｅｓ）、時短制御を開始するための設定を行う（ステップＳ３１２）。例えば、ＣＰＵ１０３は、時短フラグをオン状態にセットするとともに、時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値（例えば「１００」）を、時短回数カウンタに設定する。また、右打ち指示報知コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ３１３）。
【０１８６】
ステップＳ３１３の処理を実行した後には、大当り種別バッファ値を読み出して（ステップＳ３１４）、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであったかを特定する。このときには、ステップＳ３１４の処理により特定された大当り種別が「非確変」であるか否かを判定する（ステップＳ３１７）。大当り種別が「非確変」ではないと判定された場合には（ステップＳ３１７；Ｎｏ）、確変制御を開始するための設定を行う（ステップＳ３１８）。例えば、ＣＰＵ１０３は、確変フラグをオン状態にセットする。
【０１８７】
ステップＳ３１７にて大当り種別が「非確変」と判定された場合や（ステップＳ３１７；Ｙｅｓ）、ステップＳ３１８の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“０”に初期化してから（ステップＳ３１９）、大当り終了処理を終了する。
【０１８８】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０１８９】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。図１８は、演出制御メイン処理の一例のフローチャートである。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理（ステップＳ７１）を実行して、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する（ステップＳ７２；Ｎｏ）。
【０１９０】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１９１】
タイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７２；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７３）、コマンド解析処理（ステップＳ７４）を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファ（ＲＡＭ１２２に設けられる。）に格納されている各種の制御コマンドを読み出した後に、その読み出された制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０１９２】
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７５）。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった発光体における点灯動作などといった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理（ステップＳ７６）が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ１２２のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。ステップＳ７６のあとには、音量等を設定するための音量等設定処理（ステップＳ７７）を実行し、ステップＳ７２の処理に進む。
【０１９３】
図１９は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図１９に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１９４】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。なお、確変状態や時短状態の終了後に合計保留記憶数が“０”である場合、すなわち、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたときに、デモ画面表示が表示されている場合には、ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理において、第３左打ち指示報知を実行されればよい。
【０１９５】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。
【０１９６】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御タイマ設定部）に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１９７】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“６”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０１９８】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新する。
【０１９９】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２００】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新する。
【０２０１】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。
【０２０２】
図２０は、可変表示開始設定処理として、図１９のステップＳ１７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２０に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドなどに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。
【０２０３】
ステップＳ５０２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ５０２；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５０３）。一例として、ステップＳ５０３の処理では、まず、乱数回路１２４またはＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御カウンタ設定部）に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０２０４】
ステップＳ５０２にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ５０２；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５０４）。一例として、ステップＳ５０４の処理では、まず、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０２０５】
ステップＳ５０１にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（ステップＳ５０１；Ｎｏ）、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、または、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する（ステップＳ５０５）。「突確」または「小当り」であると判定されたときには（ステップＳ５０５；Ｙｅｓ）、例えば短期開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５０６）。
【０２０６】
ステップＳ５０６における処理の一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰＣ１−１または変動パターンＰＣ１−２が指定された場合に、複数種類の短期開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、短期開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。
【０２０７】
ステップＳ５０６における処理の他の一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰＣ２−１または変動パターンＰＣ２−２が指定された場合に、例えばステップＳ５０４と同様の処理を実行することにより、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。あるいは、変動パターンＰＣ２−１または変動パターンＰＣ２−２が指定された場合に、ステップＳ５０４と同様の処理を実行することにより「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される同一の飾り図柄を決定する一方で、ステップＳ５０４とは異なる処理を実行することにより、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて通常時における飾り図柄の可変表示では使用されない特殊な飾り図柄（突確チャンス図柄）を停止表示することに決定してもよい。
【０２０８】
なお、変動パターンＰＣ２−１または変動パターンＰＣ２−２が指定されて飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となる場合でも、例えば「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて同一の飾り図柄が揃って仮停止表示されることによりリーチ態様となった後に、「右」の飾り図柄可変表示エリア５Ｒにて飾り図柄を再び変動させることにより仮停止表示した飾り図柄を変更させる「滑り」の可変表示演出を行うとともに、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて所定の飾り図柄を停止表示させることで、短期開放チャンス目のいずれかを構成する飾り図柄の組合せが導出表示されるようにしてもよい。この場合、ステップＳ５０６の処理では、変動パターンＰＣ２−１または変動パターンＰＣ２−２が指定された場合でも、短期開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。
【０２０９】
ステップＳ５０５にて「突確」または「小当り」以外の「非確変」または「確変」であると判定されたときには（ステップＳ５０５；Ｎｏ）、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５０７）。一例として、ステップＳ５０７の処理では、まず、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。
【０２１０】
ステップＳ５０３、Ｓ５０４、Ｓ５０６、Ｓ５０７の処理のいずれかを実行した後には、可変表示中演出決定処理を実行する（ステップＳ５０８）。可変表示中演出決定処理は、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となる場合や「擬似連」の可変表示演出が実行される場合などに対応して、各種の演出態様を決定するための処理を含んでいる。
【０２１１】
ステップＳ５０８にて可変表示中演出決定処理を実行した後には、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ５０９）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンや、可変表示中演出決定処理における決定結果などに対応して、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された複数の演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットすればよい。続いて、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５１０）。
【０２１２】
そして、画像表示装置５における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ５１１）。このときには、例えばステップＳ５１０にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５１２）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０２１３】
図２１は、可変表示中演出決定処理として、図２０のステップＳ５０８にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２１に示す可変表示中演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、ＲＡＭ１２２等に設けられた左打ち指示報知中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。このとき、左打ち指示報知中フラグがオフであれば（ステップＳ６０１；Ｎｏ）、左打ち指示報知コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ６０２）。
【０２１４】
ステップＳ６０２にて左打ち指示報知コマンドを受信したと判定されたときには（ステップＳ６０２；Ｙｅｓ）、左打ち指示報知を実行する飾り図柄の可変表示回数として予め定められたカウント初期値（例えば「５」）を、左打ち指示報知回数カウンタに設定するとともに（ステップＳ６０３）、左打ち指示報知中フラグをオン状態にセットする（ステップＳ６０４）。
【０２１５】
ステップＳ６０１にて左打ち指示報知中フラグがオンであると判定されたときには（ステップＳ６０１；Ｙｅｓ）、左打ち指示報知回数カウンタにおけるカウント値（左打ち指示報知回数カウント値）を１減算して更新し（ステップＳ６０５）、更新後の左打ち指示報知回数カウント値が“３”以上であるか否かを判定する（ステップＳ６０６）。
【０２１６】
ステップＳ６０４の処理を実行した後や、ステップＳ６０６にて更新後の左打ち指示報知回数カウント値が“３”以上であると判定されたときには（ステップＳ６０６；Ｙｅｓ）、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して第１左打ち指示報知を実行するための設定を行う（ステップＳ６０７）。具体的に、ステップＳ６０７の処理では、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが変動パターンＰＡ１−３である場合、第１左打ち指示報知が３．５ｓ間実行される演出制御パターンが指定され、それ以外の変動パターンである場合には、第１左打ち指示報知が７ｓ間実行される演出制御パターンが指定されればよい。第１左打ち指示報知では、画像表示装置５における演出画像の表示とともに、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力により、遊技球を左遊技領域２Ａに発射すべきことが遊技者に報知される。
【０２１７】
ステップＳ６０６にて更新後の左打ち指示報知回数カウント値が“３”未満であると判定されたときには（ステップＳ６０６；Ｎｏ）、更新後の左打ち指示報知回数カウント値が“０”であるか否かを判定する（ステップＳ６０８）。このとき、更新後の左打ち指示報知回数カウント値が“０”でなければ（ステップＳ６０８；Ｎｏ）、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して第２左打ち指示報知を実行するための設定を行う（ステップＳ６０９）。具体的に、ステップＳ６０７の処理では、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが変動パターンＰＡ１−２，ＰＡ１−３，及びＰＢ１−１といった短縮ありの変動パターンである場合、第１左打ち指示報知が３．５ｓ間実行される演出制御パターンが指定され、その他の変動パターンである場合には、第１左打ち指示報知が７ｓ間実行される演出制御パターンが指定されればよい。第２左打ち指示報知では、画像表示装置５における演出画像の表示のみにより、遊技球を左遊技領域２Ａに発射すべきことが遊技者に報知される。
【０２１８】
ステップＳ６０８にて更新後の左打ち指示報知回数カウント値が“０”であると判定されたときには（ステップＳ６０８；Ｙｅｓ）、左打ち指示報知中フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ６１０）。
【０２１９】
ステップＳ６０２にて左打ち指示報知コマンドを受信していないと判定されたときや（ステップＳ６０２；Ｎｏ）、ステップＳ６０７及びＳ６１０のいずれかの処理を実行した後には、右打ち指示報知コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ６１１）。
【０２２０】
ステップＳ６１１にて右打ち指示報知コマンドを受信したと判定されたときには（ステップＳ６１１；Ｙｅｓ）、右打ち指示報知を実行するための設定を行う（ステップＳ６１２）。右打ち指示報知では、画像表示装置５における演出画像の表示などにより、遊技球を左遊技領域２Ｂに発射すべきことが遊技者に報知されればよい。
【０２２１】
ステップＳ６１１にて右打ち指示報知コマンドを受信していないと判定されたときや（ステップＳ６１１；Ｎｏ）、ステップＳ６１２の処理を実行した後には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンを特定する（ステップＳ６１３）。続いて、特定した変動パターンに対応して、特殊演出が実行されるか否かを判定する（ステップＳ６１４）。このとき、特殊演出が実行されると判定した場合には（ステップＳ６１４；Ｙｅｓ）、特殊演出を実行するための設定を行う（ステップＳ６１５）。
【０２２２】
ステップＳ６１４にて特殊演出が実行されないと判定した場合や（ステップＳ６１４；Ｎｏ）、ステップＳ６１５の処理を実行した後には、ステップＳ６１３にて特定した変動パターンに対応して、「擬似連」の可変表示演出が実行されるか否かを判定する（ステップＳ６１６）。このとき、「擬似連」の可変表示演出が実行されると判定した場合には（ステップＳ６１６；Ｙｅｓ）、再変動演出を実行するための設定を行う（ステップＳ６１７）。
【０２２３】
ステップＳ６１６にて「擬似連」の可変表示演出が実行されないと判定した場合や（ステップＳ６１６；Ｎｏ）、ステップＳ６１７の処理を実行した後には、可動演出部材６０を画像表示装置５における表示領域の前面に進出させる高期待度演出を実行するか否かという高期待度演出の有無を決定する（ステップＳ６１８）。一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される高期待度演出決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された高期待度演出決定テーブルを参照することなどにより、高期待度演出の有無を決定すればよい。高期待度演出決定テーブルでは、特図表示結果が「ハズレ」と「大当り」のいずれであるかに応じて、高期待度演出決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、高期待度演出を実行するか否かの決定結果に割り当てられていればよい。
【０２２４】
高期待度演出決定テーブルでは、特図表示結果が「ハズレ」となる場合に、高期待度演出を実行しない高期待度演出なしに決定される割合は、高期待度演出を実行する高期待度演出ありに決定される割合よりも十分に高くなるように設定されている。一方、特図表示結果が「大当り」となる場合に、高期待度演出ありに決定される割合は、高期待度演出なしに決定される割合よりも十分に高くなるように設定されている。また、高期待度演出ありの決定割合は、特図表示結果が「大当り」となる場合に「ハズレ」となる場合よりも十分に高くなる一方、高期待度演出なしの決定割合は、特図表示結果が「大当り」となる場合に「ハズレ」となる場合よりも十分に低くなるように設定されている。こうした設定により、高期待度演出が実行されたときには、高期待度演出が実行されないときよりも大当り期待度が大幅（飛躍的）に高められる。
【０２２５】
ステップＳ６１８の処理を実行した後には、高期待度演出ありに決定されたか否かを判定する（ステップＳ６１９）。このとき、高期待度演出なしと判定した場合には（ステップＳ６１９；Ｎｏ）、そのまま可変表示中演出決定処理を終了する。一方、高期待度演出ありと判定した場合には（ステップＳ６１９；Ｙｅｓ）、高期待度演出を実行するための設定を行う（ステップＳ６２０）。ステップＳ６２０の処理では、例えば可動演出部材６０を進出させる高期待度演出を実行するための演出制御パターンが指定されればよい。
【０２２６】
図２２は、可変表示中演出処理として、図１９のステップＳ１７２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２２に示す可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ５２１）。一例として、ステップＳ５２１の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新（例えば１減算）し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
【０２２７】
ステップＳ５２１にて可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ５２１；Ｎｏ）、第１左打ち指示報知を実行するための第１左打ち指示報知実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５２２）。第１左打ち指示報知実行期間は、例えば第１左打ち指示報知に対応して選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。この実施の形態では、図６（Ａ）に示すように、変動パターンＰＡ１−３に対応して演出制御パターンが選択されている場合、第１左打ち指示報知実行期間として３．５ｓが設定され、それ以外の変動パターンに対応して演出制御パターンが選択されている場合、第１左打ち指示報知実行期間として７．０ｓが設定される。
【０２２８】
ステップＳ５２２にて第１左打ち指示報知実行期間であるときには（ステップＳ５２２；Ｙｅｓ）、第１左打ち指示報知を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ５２３）。
【０２２９】
一例として、ステップＳ５２３の処理では、演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データ（例えば表示制御データや、音声制御データ、ランプ制御データなど）に応じて、第１左打ち指示報知を実行するために、各種指令を作成して表示制御部１２３や音声制御基板１３などに対して伝送させればよい。より具体的には、第１左打ち指示報知を実行するときに、「左打ちに戻して！」といった演出画像を表示させるための表示制御指令を作成して表示制御部１２３へと伝送させたり、「左打ちに戻して！」といった音声を出力させるための効果音信号などを作成して音声制御基板１３へと伝送させたりする。
【０２３０】
ステップＳ５２３の処理により演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０などから伝送された表示制御指令に応じて、表示制御部１２３が所定の映像信号を生成して画像表示装置５に供給したり、所定の音声制御指令に応じて、音声制御基板１３が所定の効果音信号を生成してスピーカ８Ｌ，８Ｒに供給したりすることにより、遊技球を左遊技領域２Ａに発射すべきことを遊技者に報知する第１左打ち指示報知が行われる。
【０２３１】
ステップＳ５２２にて第１左打ち指示報知実行期間でないときや（ステップＳ５２２；Ｎｏ）、ステップＳ５２３の処理を実行した後には、第２左打ち指示報知を実行するための第２左打ち指示報知実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５２４）。第２左打ち指示報知実行期間は、例えば第２左打ち指示報知に対応して選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。この実施の形態では、図６（Ａ）に示すように、変動パターンＰＡ１−３に対応して演出制御パターンが選択されている場合、第２左打ち指示報知実行期間として３．５ｓが設定され、それ以外の変動パターンに対応して演出制御パターンが選択されている場合、第２左打ち指示報知実行期間として７．０ｓが設定される。
【０２３２】
ステップＳ５２４にて第２左打ち指示報知実行期間であるときには（ステップＳ５２４；Ｙｅｓ）、第２左打ち指示報知を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ５２５）。
【０２３３】
一例として、ステップＳ５２５の処理では、演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データ（例えば表示制御データ）に応じて、第２左打ち指示報知を実行するために、表示制御指令を作成して表示制御部１２３に対して伝送させればよい。より具体的には、第２左打ち指示報知を実行するときに、「左打ちに戻して！」といった演出画像を表示させるための表示制御指令を作成して表示制御部１２３へと伝送させる。
【０２３４】
ステップＳ５２５の処理により演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０などから伝送された表示制御指令に応じて、表示制御部１２３が所定の映像信号を生成して画像表示装置５に供給することにより、遊技球を左遊技領域２Ａに発射すべきことを遊技者に報知する第２左打ち指示報知が行われる。
【０２３５】
ステップＳ５２４にて第２左打ち指示報知実行期間でないときや（ステップＳ５２４；Ｎｏ）、ステップＳ５２５の処理を実行した後には、右打ち指示報知を実行するための右打ち指示報知実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５２６）。右打ち指示報知実行期間は、例えば右打ち指示報知に対応して選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。
【０２３６】
ステップＳ５２６にて右打ち指示報知実行期間であるときには（ステップＳ５２６；Ｙｅｓ）、右打ち指示報知を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ５２７）。
【０２３７】
一例として、ステップＳ５２７の処理では、演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データ（例えば表示制御データや、音声制御データ、ランプ制御データなど）に応じて、右打ち指示報知を実行するために、各種指令を作成して表示制御部１２３などに対して伝送させればよい。より具体的には、右打ち指示報知を実行するときに、「右打ちしてね！」といった演出画像を表示させるための表示制御指令を作成して表示制御部１２３へと伝送させるなどする。
【０２３８】
ステップＳ５２７の処理により演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０などから伝送された表示制御指令に応じて、表示制御部１２３が所定の映像信号を生成して画像表示装置５に供給することなどにより、遊技球を右遊技領域２Ｂに発射すべきことを遊技者に報知する右打ち指示報知が行われる。
【０２３９】
ステップＳ５２６にて右打ち指示報知実行期間でないときには（ステップＳ５２６；Ｎｏ）、ステップＳ５２７の処理を実行した後には、再変動演出を実行するための再変動演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５２８）。再変動演出実行期間は、変動パターンおよび再変動タイミングの決定結果などに対応して選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップＳ５２８にて再変動演出実行期間であるときには（ステップＳ５２８；Ｙｅｓ）、再変動演出を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ５２９）。
【０２４０】
ステップＳ５２８にて再変動演出実行期間ではないときや（ステップＳ５２８；Ｎｏ）、ステップＳ５２９の処理を実行した後には、高期待度演出を実行するための高期待度演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５３０）。高期待度演出実行期間は、例えば高期待度演出を実行する旨の決定結果に対応して選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップＳ５３０にて高期待度演出実行期間であると判定されたときには（ステップＳ５３０；Ｙｅｓ）、高期待度演出を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ５３１）。
【０２４１】
一例として、ステップＳ５３１の処理では、演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データ（例えば可動演出部材制御データなど）に応じて、所定の演出態様による高期待度演出を実行するために、駆動制御信号をモータ駆動回路１６などに対して伝送させればよい。より具体的には、可動演出部材６０を画像表示装置５における表示領域の前面に進出させるための駆動制御信号を作成して、モータ駆動回路１６へと伝送させる。
【０２４２】
ステップＳ５３１の処理により演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０などから伝送された駆動制御信号に応じて、モータ駆動回路１６が可動演出部材用モータ６１を回転駆動することにより、可動演出部材６０を表示領域における所定端部の近傍から表示領域の前面へと進出させる高期待度演出が実行される。
【０２４３】
ステップＳ５３０にて高期待度演出実行期間ではないときや（ステップＳ５３０；Ｎｏ）、ステップＳ５３１の処理を実行した後には、リーチ演出を実行するためのリーチ演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５３２）。リーチ演出実行期間は、例えば変動パターンに応じて選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。なお、高期待度演出がリーチ演出に含まれる場合もある。この場合には、ステップＳ５３２の処理にてリーチ演出実行期間であると判定されたときに、ステップＳ５３０及びＳ５２９の処理などが実行可能になればよい。ステップＳ５３２にてリーチ演出実行期間であるときには（ステップＳ５３２；Ｙｅｓ）、リーチ演出を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ５３３）。
【０２４４】
ステップＳ５３２にてリーチ演出実行期間ではないときや（ステップＳ５３２；Ｎｏ）、ステップＳ５３３の処理を実行した後には、例えば変動パターンに対応して選択された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた演出動作制御を行ってから（ステップＳ５３４）、可変表示中演出処理を終了する。
【０２４５】
ステップＳ５２１にて可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ５２１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ５３５）。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ（ステップＳ５３５；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０２４６】
ステップＳ５３５にて図柄確定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ５３５；Ｙｅｓ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行う（ステップＳ５３６）。また、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ５３７）。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ５３８）、可変表示中演出処理を終了する。
【０２４７】
図２３は、特図当り待ち処理として、図１９のステップＳ１７３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２３に示す特図当り待ち処理において、ＣＰＵ１２０Ａは、まず、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ５４１）。当り開始指定コマンド受信待ち時間は、図２２に示すステップＳ１７２の可変表示中演出処理にて、飾り図柄停止コマンドを受信したことなどに応じて予め定められた一定時間が設定される。
【０２４８】
ステップＳ５４１にて当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過していない場合には（ステップＳ５４１；Ｎｏ）、主基板１１から伝送される大当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ５４２）。大当り開始指定コマンドの受信があれば（ステップＳ５４２；Ｙｅｓ）、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“６”に更新する（ステップＳ５４３）。このときには、大当り開始指定コマンドにより大当り種別として「突確」が指定されたか否かを判定する（ステップＳ５４４）。
【０２４９】
ステップＳ５４４にて大当り種別として「突確」以外が指定された場合には（ステップＳ５４４；Ｎｏ）、大当り遊技状態の開始を報知するために予め用意された大当り報知用の演出制御パターンを選択し、使用パターンとしてセットする（ステップＳ５４５）。その後、使用パターンとしてセットした演出制御パターンから読み出した演出制御実行データなどに基づいて、大当り報知動作の制御を開始するための設定を行う（ステップＳ５４６）。
【０２５０】
ステップＳ５４２にて大当り開始指定コマンドの受信がない場合には（ステップＳ５４２；Ｎｏ）、小当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ５４７）。小当り開始指定コマンドの受信がなければ（ステップＳ５４７；Ｎｏ）、特図当り待ち処理を終了して、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過するまで待機する。小当り開始指定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ５４７；Ｙｅｓ）、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する（ステップＳ５４８）。
【０２５１】
ステップＳ５４４にて大当り種別として「突確」が指定された場合や（ステップＳ５４４；Ｙｅｓ）、ステップＳ５４６又はＳ５４８の処理を実行した後には、右打ち指示報知を実行するための設定を行う（ステップＳ５４９）。このときの指示報知設定は、右打ち指示報知を実行するために予め用意された演出制御パターンを使用パターンにセットして所定の演出動作を実行する制御を開始させるといった、右打ち指示報知の開始設定であればよい。こうした右打ち指示報知の設定は、対応する所定の報知終了条件が成立し、その報知終了が実行されるまで、演出制御用ＲＡＭ１２２の所定領域に記憶されていればよい。
【０２５２】
右打ち指示報知は、例えば「右打ちしてね！」といった文字によるメッセージや、右向き矢印を示す演出画像を表示するなどにより、遊技球を右遊技領域２Ｂに発射すべきことが遊技者に報知されるものであればよい。なお、画像表示装置５における演出画像の表示に代えて、あるいは演出画像の表示とともに、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力や、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤといった発光体の点灯動作などにより、右打ち指示報知が行われるようにしてもよい。右打ち指示報知では、遊技球を右遊技領域２Ｂに発射すべきことが遊技者に対して明確に報知されればよい。
【０２５３】
なお、大当り種部が「突確」に指定された場合や、小当り開始指定コマンドの受信をした場合には、大当り種部が「突確」以外が指定された場合とは異なる報知態様で、右打ち指示報知が行われてもよい。大当り種部が「突確」以外が指定された場合、右打ち指示報知は、例えば右向き矢印を示す演出画像などを、所定の不透明な表示色で表示することにより、遊技球を右遊技領域２Ｂに発射すべきことが遊技者に報知されるものであればよい。これに対して、大当り種部が「突確」に指定された場合や、小当り開始指定コマンドの受信をした場合、右打ち指示報知は、例えば右向き矢印を示す演出画像などを、ほぼ透明な状態で表示することにより、遊技球を右遊技領域２Ｂに発射すべきことが遊技者に報知されるものであればよい。なお、大当り種部が「突確」に指定された場合や、小当り開始指定コマンドの受信をした場合にも、画像表示装置５における演出画像の表示に代えて、音声出力や発光体の点灯動作により右打ち指示報知が行われてもよいが、大当り種別が「突確」以外が指定された場合のような明確な報知ではなく、遊技者が認識不可能または認識困難な報知が行われればよい。
【０２５４】
ステップＳ５４１にて当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過した場合には（ステップＳ５４１；Ｙｅｓ）、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ５５０）、特図当り待ち処理を終了する。
【０２５５】
図２４（Ａ）は、確変状態や時短状態の終了後、１回目〜５回目の飾り図柄の可変表示において、大当り組合せを構成する確定飾り図柄が導出表示される場合における各種演出の実行タイミングを示している。ここでは、確変状態や時短状態の終了後、１回目の特図ゲームにおいて、変動パターンＰＳ４−１（可変表示時間＝３３ｓ）が選択された場合を例に説明する。この場合、飾り図柄の可変表示が開始されるタイミング（ｔ＝０ｓ）において、例えば第１左打ち指示報知が開始され、例えば「左打ちに戻して！」といった文字によるメッセージや、左向き矢印を示す演出画像などを表示することにより、遊技球を左遊技領域２Ａに発射すべきことが遊技者に報知される。そして、飾り図柄の可変表示を開始してから所定の左打ち指示報知実行期間（７．０ｓ）経過後のタイミングにおいて（ｔ＝７ｓ）、「左打ちに戻して！」といった文字によるメッセージや、左向き矢印を示す演出画像などの表示が消去されることにより、第１左打ち指示報知が終了する。その後、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となって（ｔ＝２０ｓ）、大当り組合せを構成する確定飾り図柄が導出表示される（ｔ＝３３ｓ）。このように、確変状態や時短状態の終了後、１回目〜５回目の飾り図柄の可変表示において、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される場合、左打ち指示報知を、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される以前に完了する。このようにすれば、左打ち指示報知が行われているときに、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されて、遊技者が混乱してしまうことを防止することができるため、遊技を好適に実行することができる。
【０２５６】
図２４（Ｂ）は、確変状態や時短状態の終了後、１回目〜５回目の飾り図柄の可変表示において、高期待度演出が実行される場合における各種演出の実行タイミングを示している。ここでは、確変状態や時短状態の終了後、１回目の特図ゲームにおいて、変動パターンＰＳ５−１（可変表示時間＝６３ｓ）が選択された場合を例に説明する。この場合、図２５（Ａ）に示すように、飾り図柄の可変表示が開始されるタイミング（ｔ＝０ｓ）において、例えば第１左打ち指示報知が開始され、例えば「左打ちに戻して！」といった文字によるメッセージや、左向き矢印を示す演出画像などを表示することにより、遊技球を左遊技領域２Ａに発射すべきことが遊技者に報知される。そして、図２５（Ｂ）に示すように、飾り図柄の可変表示を開始してから所定の左打ち指示報知実行期間（７．０ｓ）経過後のタイミングにおいて（ｔ＝７ｓ）、「左打ちに戻して！」といった文字によるメッセージや、左向き矢印を示す演出画像などの表示が消去されることにより、第１左打ち指示報知が終了する。その後、図２５（Ｃ）に示すように、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となってから（ｔ＝２０ｓ）、高期待度演出が開始されて、操作ボタンの操作を遊技者に促す演出画像が画像表示装置５に表示される（ｔ＝２５ｓ）。そして、遊技者により操作ボタンが操作されると、図２５（Ｄ）に示すように、可動演出部材６０が表示領域における所定端部の近傍から表示領域の前面へと進出され（ｔ＝３０ｓ）、その後、図２５（Ｅ）に示すように、スーパーリーチのリーチ演出に発展させる（ｔ＝４０ｓ）。このように、確変状態や時短状態の終了後、１回目〜５回目の飾り図柄の可変表示において、高期待度演出が実行される場合、左打ち指示報知を、可動演出部材６０が表示領域における所定端部の近傍から表示領域の前面へと進出する以前、すなわち、高期待度演出によって左打ち指示報知が行われる表示領域のうちの少なくとも一部の視認が妨げられる以前に完了する。このようにすれば、左打ち指示報知が行われているときに、高期待度演出によって左打ち指示報知が行われる表示領域のうちの少なくとも一部の視認が妨げられて、遊技者が混乱してしまうことを防止することができるため、遊技を好適に実行することができる。
【０２５７】
図２４（Ｃ）は、確変状態や時短状態の終了後、１回目〜５回目の飾り図柄の可変表示において、擬似連変動の繰返し実行回数（擬似連回数）が２回の「擬似連」の可変表示演出が実行される場合における各種演出の実行タイミングを示している。ここでは、確変状態や時短状態の終了後、１回目の特図ゲームにおいて、変動パターンＰＳ５−３（可変表示時間＝９３ｓ）が選択された場合を例に説明する。この場合、飾り図柄の可変表示が開始されるタイミング（ｔ＝０ｓ）において、例えば第１左打ち指示報知が開始され、例えば「左打ちに戻して！」といった文字によるメッセージや、左向き矢印を示す演出画像などを表示することにより、遊技球を左遊技領域２Ａに発射すべきことが遊技者に報知される。そして、飾り図柄の可変表示を開始してから所定の左打ち指示報知実行期間（７．０ｓ）経過後のタイミングにおいて（ｔ＝７ｓ）、「左打ちに戻して！」といった文字によるメッセージや、左向き矢印を示す演出画像などの表示が消去されることにより、第１左打ち指示報知が終了する。その後、初回変動が終了して、擬似連チャンス目となる飾り図柄を仮停止表示してから再変動させる１回目の擬似連変動が実行される（ｔ＝１５ｓ）。その後さらに、１回目の擬似連変動が終了して、擬似連チャンス目となる飾り図柄を仮停止表示してから再変動させる２回目の擬似連変動が実行される（ｔ＝３０ｓ）。そして、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となって、スーパーリーチのリーチ演出が実行される（ｔ＝４５ｓ）。このように、確変状態や時短状態の終了後、１回目〜５回目の飾り図柄の可変表示において、再変動演出が実行される場合、左打ち指示報知を、最初に再変動演出が行われる以前に完了する。このようにすれば、左打ち指示報知が行われているときに、再変動演出が行われて、左打ち指示報知への注目が損なわれることを防止することができるため、遊技を好適に実行することができる。
【０２５８】
なお、図２４（Ａ）〜（Ｃ）に示したものは一例であって、例えば突確大当りとなる場合には、突確チャンス目を構成する確定飾り図柄が導出表示される前に突確大当りになることを示唆する煽り演出等を、左打ち指示報知が完了した後に開始されるようにすればよい。
【０２５９】
次に音量等設定処理について説明する。図２６は、音量等設定処理の一例を示すフローチャートである。音量等設定処理は、音量（スピーカ８Ｌ，８Ｒから実際に出力される音声の音量、以下単に「音量」として説明する。）の設定や光量（遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどを実際に点灯させるときの光量、以下単に「光量」として説明する。）の設定、その他メニューの表示などを行うための処理である。図２７は、設定切替スイッチの状態（チャンネル）と音量等設定処理で設定される音量、光量などとの関係を示す図である。図２８は、音量や光量の設定タイミングを説明する図である。図２９は、音量や光量の設定に用いられる第２音量段階や第２光量段階を変更するとき（つまり、遊技者による操作によって音量や光量を変更するとき）に表示される設定画面を示す図である。
【０２６０】
音量等設定処理では、デモ画面の表示中にメニュー画面を表示する処理などを行う。メニュー画面は、「音量・光量調整」を含む複数の選択項目などからなる。遊技者は所望の選択項目を、スティックコントローラ３０などを用いて選択することができる。例えば、メニュー画面において、複数の選択項目のうちの１つが強調表示（点滅表示、選択項目の色を変化させる表示など）される。強調表示される選択項目は選択対象となる。遊技者は、スティックコントローラ３０などを用いて強調表示される選択項目を切り換え、プッシュボタン３１Ｂの押下によって強調表示される選択項目を選択する。これによって所望の選択項目が選択されたことになる。選択項目が選択されると、その選択項目に応じた画面がメニュー画面から切り替わって新たに表示される。
【０２６１】
「音量・光量調整」の選択項目は、遊技者が音量や光量を調整するときに選択するものであり、選択によって、図２９の設定画面が表示される。図２９のように、設定画面では、複数の音量段階（丸で囲まれた「２」〜「１４」）及び複数の光量段階（四角で囲まれた「５０％」、「７５％」、「１００％」）が領域５ＨＨ及び領域５ＨＬに表示されている。なお、設定画面で表示される光量段階は、設定切替スイッチ３００のチャンネルによって異なる（詳しくは後述）。各音量段階（「２」〜「１４」）は、それぞれ、音量の設定に用いられる第２音量段階が取り得る段階になっている。各音量段階のうち、強調表示されている音量段階（図２９では「１０」）が、現在の第２音量段階になる。強調表示される音量段階つまり第２音量段階は、スティックコントローラ３０などを用いた操作によって、変更される。設定画面上の各光量段階（「５０％」、「７５％」、「１００％」など）は、それぞれ、光量の設定に用いられる第２光量段階が取り得る段階になっている。各光量段階のうち、強調表示されている光量段階（図２９では「７５％」）が、現在の第２光量段階になる。強調表示される光量段階つまり第２光量段階は、スティックコントローラ３０などを用いた操作によって、変更される。第２音量段階や第２光量段階が変更されると、変更後の段階と現在の第１音量段階や第１光量段階とに基づいて、音量や光量が設定される。つまり、図２９の設定画面における強調表示された音量段階や光量段階を操作によって変更することで、音量や光量が変更される。このように、この実施の形態では、デモ画面の表示や設定画面の表示が、遊技者による音量や光量（第２音量段階や第２光量段階）の設定のための操作が行える条件（遊技者用の操作を行うための第２許可条件）になっている。
【０２６２】
なお、選択切替スイッチ３００のチャンネルが「Ａ」〜「Ｆ」のときは、遊技者による音量や光量の設定が制限される。つまり、第２音量段階や第２光量段階の設定が制限される。このときには、音量や光量が第１音量段階や第１光量段階のみに基づいて設定される。
【０２６３】
音量や光量は、取り得る範囲が予め定められている。具体的には、音量は、「２」〜「２２」の２１段階（数字が大きい方が音量が大きい）があり、光量は「３０％」、「５０％」、「６５％」、「７５％」、「１００％」の５段階がある（図２７参照）。なお、演出時などの音量は、常に一定ではない。設定される音量は、例えば、演出時などに出力されることが許容される最大の音量である。演出時などの光量も、常に一定ではない。上記光量は、例えば、演出時などで許容される最大の光量である。なお、光量は、最大の光量を１００％とした割合（％）で段階が示される。
【０２６４】
ここで、実際の音量や光量と、第１音量段階などとの関係を、図２７を参照して説明する。
【０２６５】
設定切替スイッチ３００の行は、設定切替スイッチ３００のチャンネル（第１音量段階、第２音量段階でもある）を示す（「０」〜「Ｆ」）。
【０２６６】
初期表示（音量）の行は、設定切替スイッチ３００のチャンネルの変更があってから又は電源投入から最初に表示される、設定画面における強調表示される音量段階（第２音量段階）を示す（当該音量段階を初期表示（音量）という）。チャンネルが「０」の場合には初期表示（音量）は「２」になり、チャンネルが「１」の場合には初期表示（音量）は「３」になり、チャンネルが「２」の場合には初期表示（音量）は「４」になり、チャンネルが「３」の場合には初期表示（音量）は「６」になり、チャンネルが「４」の場合には初期表示（音量）は「８」になり、チャンネルが「５」、「６」、「７」、「８」、「９」の場合には初期表示（音量）は、それぞれ、「１０」、「１１」、「１２」、「１３」、「１４」になる。チャンネルが「Ａ」〜「Ｆ」の場合、第２音量段階の設定が制限されており、図２９の設定画面は表示されないので、初期表示が設定されていない。
【０２６７】
実際の音量範囲（チャンネル「０」〜「９」）の行は、音量の取り得る範囲を示す。なお、音量範囲の行に記載された括弧内の数字は、その音量のときの第２音量段階（強調表示される音量段階）の値である。例えば、「２（２）」であれば、第２音量段階が「２」のときに、音量が「２」になることを示す。図２７のように、この実施の形態では、チャンネルが「０」〜「４」のときには、音量が「２」〜「１４」になる。第２音量段階が「２」、「３」、「４」・・・「１４」と上がっていくと、音量もそれに対応して「２」、「３」、「４」・・・「１４」と上がっていく。つまり、音量と第２音量段階とは値同士が一致している。また、チャンネルが「５」〜「９」のときには、音量が「１０」〜「２２」になる。第２音量段階が「２」、「３」、「４」・・・「１４」と上がっていくと、音量はそれに対応して「１０」、「１１」、「１２」・・・「２２」と上がっていく。つまり、音量は、第２音量段階の値に「８」足した値になる。この実施の形態では、このように、第１音量段階に応じて、実際の音量の取り得る範囲が異なっている。
【０２６８】
実際の音量（チャンネル「Ａ」〜「Ｆ」）の行は、設定される音量を示す。チャンネルが「Ａ」〜「Ｆ」の場合、第２音量段階の設定が制限されており、音量は変更されないので、当該音量は固定になっている。チャンネルが「Ａ」の場合には音量は「２」になり、チャンネルが「Ｂ」の場合には音量は「４」になり、チャンネルが「Ｃ」の場合には音量は「７」になり、チャンネルが「Ｄ」、「Ｅ」、「Ｆ」の場合にはそれぞれ音量は「１０」、「１５」、「２２」になる。
【０２６９】
初期表示（光量）の行は、設定切替スイッチ３００のチャンネルの変更があってから又は電源投入から最初に表示される、設定画面における強調表示される光量段階（第２光量段階）を示す（当該光量段階を初期表示（光量）という）。例えば、遊技者が未だ光量を設定していない状態において後述する図２６の音量等設定処理のステップＳ７０９にて強調表示される光量段階を示す。チャンネルが「０」及び「１」の場合には初期表示（光量）は「３０％」になり、チャンネルが「２」及び「３」の場合には初期表示（光量）は「６５％」になる（設定画面に表示される光量段階は、「３０％」、「６５％」、「１００％」）。チャンネルが「４」及び「５」の場合には初期表示（光量）は「５０％」になり、チャンネルが「６」及び「７」の場合には初期表示（光量）は「７５％」になり、チャンネルが「８」及び「９」の場合には初期表示（光量）は「７５％」になる（設定画面に表示される光量段階は、「５０％」、「７５％」、「１００％」）。チャンネルが「Ａ」〜「Ｆ」の場合、第２光量段階の設定が制限されており、図２９の設定画面は表示されないので、初期表示が設定されていない。
【０２７０】
実際の光量範囲（チャンネル「０」〜「９」）の行は、光量の取り得る範囲を示す。音量とは異なり、光量は、強調表示される光量段階（第２光量段階）と同じ値になる（音量の場合は、値が異なる場合がある）。図２７のように、この実施の形態では、チャンネルが「０」〜「３」のときには、光量は「３０％」、「６５％」、「１００％」のいずれかになる。チャンネルが「４」〜「９」のときには、光量は「５０％」、「７５％」、「１００％」のいずれかになる。
【０２７１】
実際の光量（チャンネルが「Ａ」〜「Ｆ」の場合）の行は、設定される光量を示す。チャンネルが「Ａ」〜「Ｆ」の場合、第２光量段階の設定が制限されており、光量は変更されないので、当該光量は固定になっている。チャンネルが「Ａ」及び「Ｂ」の場合には光量は「３５％」になり、チャンネルが「Ｃ」及び「Ｄ」の場合には光量は「７５％」になり、チャンネルが「Ｅ」及び「Ｆ」の場合には初期表示（光量）は「１００％」になる。
【０２７２】
電源投入時における初期音量及び初期光量は、例えば、電源投入時における設定切替スイッチ３００のチャンネルに応じて予め定められていればよい。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７１の初期化処理において、設定切替スイッチ３００のチャンネルを読み取って、読み取ったチャンネルの段階（「０」〜「Ｆ」）に対応した段階（「０」〜「Ｆ」であり、上述のようにチャンネルに一対一で対応している。）を第１音量段階及び第１光量段階として設定し（例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域に格納し）、設定した第１音量段階及び第１光量段階に基づいて音量及び光量を初期音量及び初期光量として設定すればよい（例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域に格納する）。第１音量段階及び第１光量段階と初期音量及び初期光量との関係は、予め定められていればよい。当該関係は、例えば、図２７に示す、「Ａ」〜「Ｆ」と音量及び光量の関係、及び、「０」〜「９」と初期表示の第２音量段階及び第２光量段階での音量及び光量との関係などであればよい。このような設定が行われると、これ以降において、この設定された初期音量や初期光量で演出（例えば、音声信号や電飾信号は、この設定された音量や光量をも指定する。）などが実行される。
【０２７３】
図２６の音量等設定処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定切替スイッチ３００の現在のチャンネルを読み取り、読み取ったチャンネルが従前から変化しているかを判定する（ステップＳ７０１）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７０１を実行するごとに、設定切替スイッチ３００のチャンネルを読み取る。例えば、設定切替スイッチ３００からの信号に基づいて現在のチャンネルを特定することで読み取る。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、読み取ったチャンネル（チャンネルを示すデータ）を順次ＲＡＭ１２２の所定領域に格納していく（所定個数分格納し、あとは、古いものから順次更新していくようにすればよい。）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、今回のステップＳ７０１で読み取ったチャンネルと、ＲＡＭ１２２に格納されている前回のステップＳ７０１で読み取ったチャンネルとを比較し、両者が異なる場合には、チャンネルの変化があった（ステップＳ７０１；Ｙｅｓ）と判定すればよい。なお、電源を投入してから最初のステップＳ７０１では、前回のステップＳ７０１で読み取ったチャンネルがないので、必ずチャンネルの変化があったと判定してもよいし、通常、このタイミングではチャンネルの切替が無いので、チャンネルの変化がないと判定してもよい。
【０２７４】
設定切替スイッチ３００のチャンネルが変化している場合（チャンネルの切り替えがあった場合）（ステップＳ７０１；Ｙｅｓ）、ステップＳ７０１で読み取ったチャンネルが「Ａ」〜「Ｆ」のいずれであるかを判定する（ステップＳ７０２）。読み取ったチャンネルが「Ａ」〜「Ｆ」のいずれかである場合（ステップＳ７０２；Ｙｅｓ）、設定切替スイッチ３００の状態（現在のチャンネル）に対応して設定を行う（ステップＳ７０３）。設定切替スイッチ３００が「Ａ」〜「Ｆ」のいずれかである場合には、遊技者による第２音量段階や第２光量段階の設定が制限（禁止）される（つまり、遊技者による音量や光量の調整が制限される。）。このため、音量や光量は、設定切替スイッチ３００のチャンネル（つまり、第１音量段階や第１光量段階）に基づいて設定される。
【０２７５】
ステップＳ７０３では、設定切替スイッチ３００のチャンネルに対応した段階を第１音量段階及び第１光量段階として設定するとともに、設定した第１音量段階及び第１光量段階に応じた音量及び光量を実際の音量及び光量として設定する（例えば、図２７に示すような関係のテーブルをＲＯＭ１２１に用意して参照するなどして設定を行う。）。例えば、設定切替スイッチ３００のチャンネルが「Ａ」であれば、第１音量段階及び第１光量段階として「Ａ」を設定し、実際の音量を「２」、実際の光量を「３０％」に設定する。設定切替スイッチ３００のチャンネルが「Ｂ」であれば、第１音量段階及び第１光量段階として「Ｂ」を設定し、実際の音量を「４」、実際の光量を「３０％」に設定する。以下、図２７に示すように設定を行う。この実施の形態では、ステップＳ７０３で音量及び光量の設定が行われると、以降、この設定された音量や光量で演出（例えば、音声信号や電飾信号は、この設定された音量や光量をも指定する。）などが実行される。なお、設定切替スイッチ３００のチャンネルは、ステップＳ７０１でＲＡＭ１２２に格納したチャンネルによって特定すればよい（以下、当該チャンネルの特定について同じ）。また、設定とは、例えば、設定対象の情報（第１音量段階など）をＲＡＭ１２２の所定領域に格納し、その後に設定対象の情報に基づいて処理を行えるようにすることをいう（設定について同じ。）。また、設定対象の情報をＲＡＭ１２２の所定領域に格納するタイミングを電源投入時から所定期間内に限定するようにしてもよい。
【０２７６】
ステップＳ７０３のあと、設定切替スイッチ３００のチャンネル変更がない場合（ステップＳ７０１；Ｎｏ）、又は、チャンネルが「Ａ」〜「Ｆ」でない場合（ステップＳ７０２；Ｎｏ）、ステップＳ７０４の処理に移る。演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７０４の処理において、現在デモ画面表示を実行しているかを判定する（ステップＳ７０４）。デモ画面表示中の場合には（ステップＳ７０４；Ｙｅｓ）、スティックコントローラ３０やプッシュボタン３１Ｂへの操作が受け付けられるので、プッシュセンサ３５Ｂや傾倒方向センサユニット３２から、操作があったことや操作内容を示す信号が伝送されたか否かなどに基づいて、遊技者の操作があったか否かを判定する（ステップＳ７０７）。
【０２７７】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技者の操作があった場合（ステップＳ７０７；Ｙｅｓ）、当該操作がメニュー呼出操作であるかを判定する（ステップＳ７０８）。例えば、デモ画面には、プッシュボタン３１Ｂの押下によってメニュー画面が読み出される旨の操作画像が含まれる。遊技者は、プッシュボタン３１Ｂを操作することによってメニュー画面を呼び出すことができる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在がデモ画面表示中に前記操作画像を表示しているときであり、前記遊技者の操作がプッシュボタン３１Ｂの押下である場合に、当該遊技者の操作がメニュー呼出操作であると判定する（ステップＳ７０８；Ｙｅｓ）。
【０２７８】
メニュー呼出操作である場合（ステップＳ７０８；Ｙｅｓ）、表示制御部１２３を制御して上述したメニュー画面を画像表示装置５に表示させることを開始する（ステップＳ７０９）。メニュー画面は、例えば、メニュー画面のレイヤーがデモ画面のレイヤーに重畳表示されるように表示される。これによって、メニュー画面の裏ではデモ画面の表示が継続される（音声出力なども継続される）。なお、メニュー画面の表示やメニュー画面から切り替わる各種画面（例えば、図２９の音量・光量の設定画面）の表示は、デモ画面の表示などとともに、飾り図柄の可変表示の開始などによって終了する。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定切替スイッチ３００のチャンネルが「Ａ」〜「Ｆ」である場合には、「音量・光量調整」の項目が無いメニュー画面、又は、当該項目を暗くしたメニュー画面を表示するようにして、当該項目が強調表示されないようにし、音量・光量調整が制限されていることを遊技者に報知する。
【０２７９】
ステップＳ７０９のあと、又は、遊技者の操作がメニュー呼出操作でない場合（ステップＳ７０８；Ｎｏ）、前記で操作有りと判定した遊技者の操作が「音量・光量調整」の選択項目を選択する操作であるかを判定する（ステップＳ７１０）。例えば、現在がメニュー画面において「音量・光量調整」の項目が強調表示されているときであり、前記遊技者の操作がプッシュボタン３１Ｂの押下である場合に、当該遊技者の操作が「音量・光量調整」の選択項目を選択する操作であると判定する（ステップＳ７１０；Ｙｅｓ）。
【０２８０】
この場合（ステップＳ７１０；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３を制御して、設定切替スイッチ３００のチャンネルに応じた初期表示（音量）及び初期表示（光量）を表示する設定画面（図２９のような設定画面）を表示開始する制御を行う（ステップＳ７１２）。チャンネルと初期表示との関係は、図２７の関係などである（例えば、図２７に示すような関係のテーブルをＲＯＭ１２１に用意して参照するなどして初期表示の表示を行う。）。例えば、設定切替スイッチ３００のチャンネルが「０」であれば、初期表示（音量）を「２」、初期表示（光量）を「３０％」とした音量段階及び光量段階を含む設定画面を表示する。例えば、設定切替スイッチ３００のチャンネルが「５」であれば、初期表示（音量）を「１０」、初期表示（光量）を「５０％」とした設定画面を表示する。例えば、設定切替スイッチ３００のチャンネルが「９」であれば、初期表示（音量）を「１４」、初期表示（光量）を「１００％」とした音量段階及び光量段階を含む設定画面を表示する。
【０２８１】
ステップＳ７１２のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、初期表示などに対応した音量及び光量を設定する（ステップＳ７１３）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定切替スイッチ３００のチャンネルに対応した段階を第１音量段階及び第１光量段階として設定するとともに、初期表示（音量）の段階を第２音量段階として設定し、初期表示（光量）の段階を第２光量段階として設定する。また、設定切替スイッチ３００により設定された第１音量段階、及び後述するように、遊技者の操作により設定された第２音量段階に基づいて音量を設定する。また、設定切替スイッチ３００により設定された第１光量段階、及び後述するように、遊技者の操作により設定された第２光量段階に基づいて光量を設定する。これら設定は、例えば、図２７に示すような関係のテーブルをＲＯＭ１２１に用意して参照するなどして設定を行う。例えば、設定切替スイッチ３００のチャンネルが「０」であれば、第１音量段階及び第１光量段階として「０」を設定し、遊技者の操作により設定される第２音量段階の初期表示の音量として「２」を設定し、第２光量段階の初期表示の光量として「３０％」を設定する。設定切替スイッチ３００のチャンネルが「５」であれば、第１音量段階及び第１光量段階として「５」を設定し、遊技者の操作により設定される第２音量段階の初期表示の音量として「１０」を設定し、第２光量段階の初期表示の光量として「５０％」を設定する。設定切替スイッチ３００のチャンネルが「９」であれば、第１音量段階及び第１光量段階として「９」を設定し、遊技者の操作により設定される第２音量段階の初期表示の音量として「１４」を設定し、第２光量段階の初期表示の光量として「１００％」を設定する。なお、光量については、第２光量段階のみに基づいて設定してもよい。このような設定が行われると、これ以降において、この設定された音量や光量で演出（例えば、音声信号や電飾信号は、この設定された音量や光量をも指定する。）などが実行される。
【０２８２】
ステップＳ７１３のあと、又は、遊技者の操作が「音量・光量調整」の選択項目を選択する操作でない場合（ステップＳ７１０；Ｎｏ）、前記で操作有りと判定した遊技者の操作が音量を変更する操作であるかを判定する（ステップＳ７１５）。例えば、図２９の設定画面では、スティックコントローラ３０の操作棍を前後方向に傾倒操作すると、音量の調整と光量の調整とを切り替えることができる。例えば、領域５ＨＨと領域５ＨＬとのうちのいずれかの枠を太くして色を変更するなどして、一方の領域を強調表示する。強調表示された領域の方が、操作対象の領域となる。スティックコントローラ３０の操作棍を左右方向に傾倒操作すると、領域５ＨＨが強調表示されている場合には、強調表示される音量段階（第２音量段階）が変更され、領域５ＨＬが強調表示されている場合には、強調表示される光量段階（第２光量段階）が変更される。なお、図２９では、領域５ＨＬが強調表示されている。この状態で、スティックコントローラ３０の操作棍を前後方向に傾倒操作すると、領域５ＨＨが強調表示される。演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在が音量・光量の設定画面（図２９参照）を表示しているときであり、前記遊技者の操作がスティックコントローラ３０の操作棍を左右方向に傾倒操作である場合に、当該遊技者の操作が音量（第２音量段階）又は光量（第２光量段階）を変更する操作であると判定する。
【０２８３】
当該遊技者の操作が音量（第２音量段階）を変更する操作である場合（ステップＳ７１５；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音量変更操作処理（図３０参照）を実行する（ステップＳ７１６）。
【０２８４】
図３０の音量変更操作処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、後述する確認音が出力中であることを示す確認音出力中タイマがカウント中であるか否かを判定する（ステップＳ８０１）。ここで、確認音出力中タイマがカウント中である場合は、ステップＳ８１２に進む。一方、確認音出力中タイマがカウント中でない場合は、前記で操作有り（ステップＳ７０７；Ｙｅｓ）と判定した遊技者の操作が設定切替スイッチ３００のチャンネルに対応した最大音量への変更操作であるか否かを判定する（ステップＳ８０２）。ここで、最大音量への変更操作でない場合は、ステップＳ８０５に進む。一方、最大音量への変更操作である場合は、ステップＳ８０３に進む。
【０２８５】
ステップＳ８０３において演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在設定されている音量が今回以前の操作によって最大音量にされたものであって、既に最大音量に変更済みであるか否かを判定する。ここで、最大音量に変更済みでない場合は、ステップＳ８０８に進む。一方、既に最大音量に変更済みである場合は、現在設定されている第１音量段階と現在強調表示されている最大音量の音量段階とに対応した確認音、つまり設定切替スイッチ３００の設定状態に対応した最大音量時の確認音の出力を開始し（ステップＳ８０４）、確認音出力中タイマのタイマカウントを開始し（ステップＳ８１１）、当該音量変更操作処理を終了する。
【０２８６】
尚、本実施例において、確認音出力中タイマのタイマ値は、確認音の出力時間に合わせて予め決められた値がセットされている。また、この確認音出力中タイマのタイマ値は、確認音の出力時間と同一でなくても良く、確認音の出力時間よりも若干長い時間であっても良いし、若干短い時間であっても良い。更に、確認音の出力時間は、出力する音量に応じて異なる長さであっても良く、その場合には、各確認音の出力時間に応じた確認音出力中タイマのタイマ値が、タイマカウントの開始時にセットされる。
【０２８７】
また、ステップＳ８０５において演出制御用ＣＰＵ１２０は、前記で操作有り（ステップＳ７０７；Ｙｅｓ）と判定した遊技者の操作が設定切替スイッチ３００のチャンネルに対応した最小音量への変更操作であるか否かを判定する。ここで、最小音量への変更操作でない場合は、ステップＳ８０８に進む。一方、最小音量への変更操作である場合は、ステップＳ８０６に進む。
【０２８８】
ステップＳ８０６において演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在設定されている音量が今回以前の操作によって最小音量にされたものであって、既に最小音量に変更済みであるか否かを判定する。ここで、最小音量に変更済みでない場合は、ステップＳ８０８に進む。一方、既に最小音量に変更済みである場合は、現在設定されている第１音量段階と現在強調表示されている最小音量の音量段階とに対応した確認音、つまり設定切替スイッチ３００の設定状態に対応した最小音量時の確認音の出力を開始し（ステップＳ８０７）、確認音出力中タイマのタイマカウントを開始し（ステップＳ８１１）、当該音量変更操作処理を終了する。
【０２８９】
ステップＳ８０８において演出制御用ＣＰＵ１２０は、その操作内容に応じて強調表示している音量段階（第２音量段階）を変更する表示制御を行う。例えば、当該遊技者の操作がスティックコントローラ３０の操作棍を左に傾倒操作する操作である場合、強調表示される音量段階を一段階下げるように表示制御を行う。尚、現在が最低段階であれば、前述のステップＳ８０６からＳ８０７に進むことにより最低段階が維持されることとなる。当該遊技者の操作がスティックコントローラ３０の操作棍を右に傾倒操作する操作である場合、強調表示される音量段階を一段階上げるように表示制御を行う。尚、現在が最高段階であれば、前述のステップＳ８０３からＳ８０４に進むことにより最高段階が維持されることとなる。
【０２９０】
ステップＳ８０８のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在設定されている第１音量段階と、変更後の強調表示された音量段階であって遊技者の操作によって新たに設定された音量と、に基づいた音量を設定、つまり設定切替スイッチ３００の設定状態と強調表示の音量とに対応した音量を設定する（ステップＳ８０９）。例えば、強調表示された音量段階が変更された場合には、変更後の強調された音量段階を新たな第２音量段階として設定し、第１音量段階と新たに設定した第２音量段階とに基づいて新たな音量を設定する。例えば、第１音量段階が「０」のときに、強調表示の音量段階が「２」又は「４」から「３」に変更された場合、第２音量段階として「３」を設定し、音量として「３」を設定する。例えば、第１音量段階が「６」のときに、強調表示の音量段階が「１３」から「１４」に変更された場合、第２音量段階として「１４」を設定し、音量として「２２」を設定する。このような設定が行われると、これ以降において、この設定された音量で演出などが実行される。
【０２９１】
ステップＳ８０９のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在設定されている第１音量段階と新たに設定した第２音量段階とに対応した音量の確認音、つまり設定切替スイッチ３００の設定状態と強調表示の音量とに対応した音量の確認音の出力を開始し（ステップＳ８１０）、確認音出力中タイマのタイマカウントを開始し（ステップＳ８１１）、当該音量変更操作処理を終了する。
【０２９２】
ステップＳ８０４，Ｓ８０７，Ｓ８１０における確認音の出力は、演出制御用ＣＰＵ１２０が音声制御基板１３に対する指令（音声信号）の出力を行うことによってスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される。また、この確認音は、遊技者が変更後の音量を確認できる程度の短い期間出力される効果音や音声ボイス等で構成されている。
【０２９３】
なお、確認音出力中タイマがカウント中である場合に進むステップＳ８１２において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確認音出力中タイマのタイマ値を１減算し、確認音出力中タイマがタイマアップしたか否かを判定する（ステップＳ８１３）。ここで、確認音出力中タイマがタイマアップしていない場合は、当該音量変更操作処理を終了する。一方、確認音出力中タイマがタイマアップした場合は、確認音の出力を終了し（ステップＳ８１４）、当該音量変更操作処理を終了する。
【０２９４】
なお、音量変更操作処理では、始めに確認音出力中タイマがカウント中であるか否かを判定することで、確認音が出力中に行われた音量変更のための操作を無効にするようになっており、遊技者が短期間に連続して操作を行ったときに、遊技者が意図しない音量調整が行われることを防止できる。また、現在が最低段階である音量を更に下げようとした場合には、最低段階である音量に応じた確認音を出力し、現在が最高段階である音量を更に上げようとした場合には、最高段階である音量に応じた確認音を出力するため、遊技者は、音量が設定できる範囲を超えて操作をしていることを把握できるようになっている。
【０２９５】
図２６に戻り、ステップＳ７１６のあと、又は、遊技者の操作が音量を変更する操作でない場合（ステップＳ７１５；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、前記で操作有りと判定した遊技者の操作が光量を変更する操作であるかを判定する（ステップＳ７１７）。ここで、当該遊技者の操作が光量（第２光量段階）を変更する操作である場合（ステップＳ７１７；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その操作内容に応じて強調表示している光量段階（第２光量段階）を変更する表示制御を行う（ステップＳ７１８）。例えば、当該遊技者の操作がスティックコントローラ３０の操作棍を左に傾倒操作する操作である場合、強調表示される光量段階を一段階下げる（現在が最低段階であれば最低段階を維持する）ように表示制御を行う。当該遊技者の操作がスティックコントローラ３０の操作棍を右に傾倒操作する操作である場合、強調表示される光量段階を一段階上げる（現在が最高段階であれば最高段階を維持する）ように表示制御を行う。例えば、図２９の状態で、操作棍を左に傾倒操作すると、強調表示される光量段階（第２光量段階）を「７５％」から「５０％」に変更する。さらに、左に傾倒操作すると、強調表示される光量段階（第２光量段階）を「５０％」のままにする（これによって、遊技者が意図せずに傾倒操作をし過ぎても最小の光量を維持することができる。）。例えば、図２９の状態で、操作棍を右に傾倒操作すると、強調表示される光量段階（第２光量段階）を「７５％」から「１００％」に変更する。さらに、左に傾倒操作すると、強調表示される光量段階（第２光量段階）を「１００％」のままにする（これによって、遊技者が意図せずに傾倒操作をし過ぎても最大の光量を維持することができる。）。
【０２９６】
ステップＳ７１８のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在設定されている第１光量段階と、変更後（ここでは、操作がされたにも関わらず最高段階又は再下段階を維持する場合を含む。）の強調表示された光量段階と、に基づいて光量を設定、つまり設定切替スイッチ３００の設定状態と強調表示の光量とに対応した光量を設定する（ステップＳ７１９）。例えば、強調表示された光量段階が変更された場合には、変更後の強調された光量段階を新たな第２光量段階として設定し、第１光量段階と新たに設定した第２光量段階とに基づいて新たな光量を設定する。例えば、第１光量段階が「６」のときに、強調表示の光量段階が「７５％」から「１００％」に変更された場合、第２光量段階として「１００％」を設定し、光量として「１００％」を設定する。このような設定が行われると、これ以降において、この設定された光量で演出（例えば、電飾信号は、この設定された光量をも指定する。）などが実行される。
【０２９７】
なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、光量が変更されたこと（操作があったにもかかわらず維持されたことを含む）を報知するために、確認音を出力するようにしてもよい。さらに、確認音の代わり又は加えて遊技効果ランプや装飾用ＬＥＤなどを点灯又は点滅させて前記報知を行ってもよい。このときの点灯の光量は、設定された光量である（光量の変更の場合、これによって変更後の光量を確認できる。）。操作がされたにも関わらず最高段階を維持する場合には、最大光量で出力するようにしてもよい。操作がされたにも関わらず最小段階を維持する場合には、最小光量で出力するようにしてもよい（なお、点灯などによる報知を分かりやすくするために、最小光量よりも大きい光量での出力を行ってもよい。）。なお、前記報知のための発光体は、当該報知専用に設けられてものであってもよい。これによって、当該報知を分かりやすく行うことができる。
【０２９８】
ステップＳ７１９のあと、又は、遊技者の操作が光量を変更する操作でない場合（ステップＳ７１７；Ｎｏ）、前記で操作有りと判定した遊技者の操作が上記各操作以外の他の操作であるかを判定する（ステップＳ７２０）。他の操作である場合には（ステップＳ７２０；Ｙｅｓ）、当該他の操作に応じた処理を実行する（ステップＳ７２１）。例えば、メニュー画面が表示されているときにスティックコントローラ３０の操作棍が操作されたときには強調表示される選択項目の変更する表示制御を行う。メニュー画面が表示されているときにプッシュボタン３１Ｂが押下された場合には、そのときに強調表示されていた選択項目に対応する新たな画面を切り替えて表示する表示制御を行う。音量・光量調整の設定画面の表示中にスティックコントローラ３０の操作棍を前後方向に傾倒操作すると、強調表示する領域を領域５ＨＨと領域５ＨＬと「メニューに戻る」という項目とのいずれか順次変更する。なお、「メニューに戻る」という項目が強調表示されたときに、プッシュボタン３１Ｂが押下された場合には、メニュー画面に戻る表示制御が行われる。また、メニュー画面などが表示されているときに、変動が開始された場合には、そのときに強調表示されていた選択項目に対応する設定がなされた状態で、変動表示の画面に切り替わるようになっている。
【０２９９】
ステップＳ７２１のあと、他の操作でない場合（ステップＳ７２０；Ｎｏ）、デモ画面表示中でない場合（ステップＳ７０４；Ｎｏ）、操作が無かった場合（ステップＳ７０４；Ｎｏ）には、当該処理を終了する。
【０３００】
このような一連の処理によって、音量や光量の変更などが実現される。例えば、図２８に示すように、遊技中に設定切替スイッチ３００のチャンネルが「０」〜「９」に変更されると、そのチャンネルの変更が、音量・光量調整の設定画面（図２９など）を表示したときに反映され、このときに、変更後のチャンネルに応じた第１音量段階及び第１光量段階が設定され、第１音量段階及び第１光量段階と初期表示（音量）や初期表示（光量）とに応じた音量・光量に変更される。なお、遊技中に設定切替スイッチ３００のチャンネルが「Ａ」〜「Ｆ」に変更された場合には、すぐにその変更が反映される。つまり、すぐに変更後のチャンネルに応じた第１音量段階及び第１光量段階が設定される。さらに、設定画面中の第２音量段階や第２光量段階がスティックコントローラ３０の操作棍への操作などによって変更されると、その都度、光量や音量が変更され、光量が変更された場合には、変更後の光量で遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどが発光されるとともに確認音が出力され、音量が変更された場合には、確認音が出力される。
【０３０１】
この実施の形態では、このような構成によって、初期表示（音量）や初期表示（光量）の段階（第２音量段階や第２光量段階の初期表示）が、設定切替スイッチ３００のチャンネルの状態（第１音量段階や第１光量段階）に応じて異なるようになっているので、設定切替スイッチ３００のチャンネルの状態と第２音量段階や第２光量段階とが関連するので、遊技者は、設定切替スイッチ３００のチャンネルの状態を把握しやすく、また、第１音量段階や第１光量段階が異なっているのに実際に表示される第２音量段階や第２光量段階が同じになりにくく、これによって、実際の音量や光量が誤認されにくく、好適に音量や光量を調整できる。また、上記実施形態では、第１音量段階や第１光量段階が最高段階であるときと最低段階であるときとで初期表示（音量）や初期表示（光量）が異なるようになっているので、実際の音量や光量が誤認されにくく、好適に音量や光量を調整できる。また、上記実施形態では、初期表示（音量）や初期表示（光量）が、第１音量段階や第１光量段階が最高段階以外であるときには最高段階以外の第２音量段階（「２」〜「１３」）や第２光量段階（「３０％」、「６５％」、「５０％」、「７５％」）を示すように、かつ、第１音量段階や第１光量段階が最高段階であるときには最高段階である第２音量段階（「１４」）や第２光量段階（「１００％」）を示すようになっているので、実際の音量や光量が誤認されにくく、好適に音量や光量を調整できる。また、この構成によって、音量や光量が遊技店側の設定よりも大きくならなくなるので、遊技店側は、第１音量段階や第１光量段階を最高にしておくことで、意図しない大きな音の出力や明るい光での点灯などが防止される。
【０３０２】
また、設定切替スイッチ３００のチャンネルが変更された場合、第１音量段階や第１光量段階は、設定画面の表示時に初めて設定（変更）され、実際の音量や光量が反映されるので、遊技者の意図しないタイミング（第１音量段階や第１光量段階は、通常遊技者が設定できないので、第１音量段階や第１光量段階が変更されても遊技者にとっては変更前の音量や光量を望むことがある）で音量や光量が変更されることが防止される（設定画面の表示によって遊技者は音量や光量の変更を意図するので、このとき音量や光量の変更があっても不都合は少ない。）。
【０３０３】
第１音量段階が上がると初期表示（音量）も上がるので、第１音量段階と第２音量段階との関係が把握しやすので、好適に音量を調整できる。第１光量段階が上がると初期表示（光量）も上がるので、第１光量段階と第２光量段階との関係が把握しやすので、好適に光量を調整できる。また、第２音量段階の設定時において確認音が出力されるので、第２音量段階において音でも設定を確認できるので、好適に音量を調整できる。設定切替スイッチ３００のチャンネルとして、遊技者の音量や光量の調整を制限する「Ａ」〜「Ｆ」が用意されているので、遊技者側の音量設定や光量設定を制限でき、遊技店が意図しない音量での音声出力を防止できる。また、前記制限中では、「音量・光量調整」の項目があるメニュー画面の代わりに「音量・光量調整」の項目が無いメニュー画面を表示するので、第２音量段階の設定が制限されていることを遊技者に報知できる。
【０３０４】
なお、本実施例では、遊技中に設定切替スイッチ３００のチャンネルが変更されても、設定画面の表示時にその変更が反映されるようになっているが、設定切替スイッチ３００のチャンネルが変更されたときに、その変更が反映されるタイミングを電源投入時から所定期間内に限定するようにしてもよい。このようにすることで、電源投入時から所定期間内、つまり当該期間内に設定切替スイッチ３００にアクセスできる遊技店の関係者のみが設定切替スイッチ３００の操作が可能であるようにしてもよい。
【０３０５】
次に変形例としての音量変更操作処理について図３１を参照して説明する。図３１の変形例における音量変更操作処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、前記で操作有り（ステップＳ７０７；Ｙｅｓ）と判定した遊技者の操作が最大音量への変更操作であるか否かを判定する（ステップＳ８２１）。ここで、最大音量への変更操作でない場合は、ステップＳ８２３に進む。一方、最大音量への変更操作である場合は、ステップＳ８２２に進む。
【０３０６】
ステップＳ８２２において演出制御用ＣＰＵ１２０は、既に最大音量に変更済みであるか否かを判定する。ここで、最大音量に変更済みでない場合は、ステップＳ８２５に進む。一方、既に最大音量に変更済みである場合は、ステップＳ８３０に進む。
【０３０７】
また、ステップＳ８２３において演出制御用ＣＰＵ１２０は、前記で操作有り（ステップＳ７０７；Ｙｅｓ）と判定した遊技者の操作が最小音量への変更操作であるか否かを判定する。ここで、最小音量への変更操作でない場合は、ステップＳ８２５に進む。一方、最小音量への変更操作である場合は、ステップＳ８２４に進む。
【０３０８】
ステップＳ８２４において演出制御用ＣＰＵ１２０は、既に最小音量に変更済みであるか否かを判定する。ここで、最小音量に変更済みでない場合は、ステップＳ８２５に進む。一方、既に最小音量に変更済みである場合は、ステップＳ８３０に進む。
【０３０９】
ステップＳ８２５において演出制御用ＣＰＵ１２０は、その操作内容に応じて強調表示している音量段階（第２音量段階）を変更する表示制御を行う。例えば、当該遊技者の操作がスティックコントローラ３０の操作棍を左に傾倒操作する操作である場合、強調表示される音量段階を一段階下げるように表示制御を行う。尚、現在が最低段階であれば、前述のステップＳ８２４からＳ８３０に進むことにより最低段階が維持されることとなる。当該遊技者の操作がスティックコントローラ３０の操作棍を右に傾倒操作する操作である場合、強調表示される音量段階を一段階上げるように表示制御を行う。尚、現在が最高段階であれば、前述のステップＳ８２２からＳ８３０に進むことにより最高段階が維持されることとなる。
【０３１０】
ステップＳ８２５のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在設定されている第１音量段階と、変更後の強調表示された音量段階であって遊技者の操作によって新たに設定された音量と、に基づいて音量を設定、つまり設定切替スイッチ３００の設定状態と強調表示の音量とに対応した音量を設定する（ステップＳ８２６）。このような設定が行われると、これ以降において、この設定された音量で演出などが実行される。
【０３１１】
ステップＳ８２６のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、次回出力用の確認音がセットされているか否かを判定する（ステップＳ８２７）。ここで、次回出力用の確認音がセットされていない場合は、現在設定されている第１音量段階と新たに設定した第２音量段階とに対応した音量、つまり設定切替スイッチ３００の設定状態と強調表示の音量とに対応した音量の次回出力用の確認音をセットし（ステップＳ８２８）、ステップＳ８３０に進む。
【０３１２】
尚、次回出力用の確認音のセットとは、確認音の出力以前に、出力するための確認音の音量をＲＡＭ１２２の所定領域に一時的に記憶しておくものであり、現在出力中の確認音が出力中である場合、つまり現在出力用の確認音がある場合には、この出力中の確認音の音量の記憶領域とは別の領域に、次回出力用の確認音の音量が記憶される。
【０３１３】
一方、次回出力用の確認音がセットされている場合は、ＲＡＭ１２２の所定領域に記憶済みの次回出力用の確認音の音量を、現在設定されている第１音量段階と新たに設定した第２音量段階とに対応した確認音の音量、つまり設定切替スイッチ３００の設定状態と強調表示の音量とに対応した確認音の音量に更新し（ステップＳ８２９）、ステップＳ８３０に進む。つまり次回出力用の確認音の音量は、最新の操作に基づく音量に対応したものとなる。
【０３１４】
ステップＳ８３０において演出制御用ＣＰＵ１２０は、確認音が出力中であることを示す確認音出力中タイマがカウント中であるか否かを判定する。ここで、確認音出力中タイマがカウント中でない場合は、ステップＳ８３４に進む。一方、確認音出力中タイマがカウント中である場合は、確認音出力中タイマのタイマ値を１減算し（ステップＳ８３１）、確認音出力中タイマがタイマアップしたか否かを判定する（ステップＳ８３２）。ここで、確認音出力中タイマがタイマアップしていない場合は、当該音量変更操作処理を終了する。一方、確認音出力中タイマがタイマアップした場合は、現在出力用の確認音の出力を終了し（ステップＳ８３３）、ステップＳ８３４に進む。
【０３１５】
ステップＳ８３４において演出制御用ＣＰＵ１２０は、次回出力用の確認音がセットされているか否かを判定する。ここで、次回出力用の確認音がセットされていない場合は、当該音量変更操作処理を終了する。一方、次回出力用の確認音がセットされている場合は、次回出力用の確認音を現在出力用の確認音に変更し（ステップＳ８３４＋）、当該現在出力用の確認音の出力を開始し（ステップＳ８３５）、確認音出力中タイマのタイマカウントを開始し（ステップＳ８３６）、当該音量変更操作処理を終了する。
【０３１６】
なお、変形例としての音量変更操作処理では、確認音が出力中に行われた音量変更のための操作が有効になっているが、新たに音量が設定されたときに、その確認音の出力は、先の確認音が終了した後に出力されるようになっているため、遊技者が短期間に連続して操作を行ったときに、確認音が連続して出力されてしまい、遊技者が確認音の認識に誤認を生じる虞がなくなり、現在設定された音量がいずれの音量であるかを把握しやすくできる。更に、本変形例では、新たに音量が設定されたときに、その確認音の出力は、先の確認音が終了した後に出力されるようになっているが、先の確認音が出力中に新たに音量が設定されたときに、この新たな設定に基づく確認音は出力しないようにしてもよい。
【０３１７】
次にさらなる変形例としての音量変更操作処理について図３２を参照して説明する。図３２の変形例における音量変更操作処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、後述する確認音が出力中であることを示す確認音出力中タイマがカウント中であるか否かを判定する（ステップＳ８４１）。ここで、確認音出力中タイマがカウント中である場合は、ステップＳ８５０に進む。一方、確認音出力中タイマがカウント中でない場合は、前記で操作有り（ステップＳ７０７；Ｙｅｓ）と判定した遊技者の操作が最大音量への変更操作であるか否かを判定する（ステップＳ８４２）。ここで、最大音量への変更操作でない場合は、ステップＳ８４４に進む。一方、最大音量への変更操作である場合は、ステップＳ８４３に進む。
【０３１８】
ステップＳ８４３において演出制御用ＣＰＵ１２０は、既に最大音量に変更済みであるか否かを判定する。ここで、最大音量に変更済みでない場合は、ステップＳ８４６に進む。一方、既に最大音量に変更済みである場合は、当該音量変更操作処理を終了する。
【０３１９】
また、ステップＳ８４４において演出制御用ＣＰＵ１２０は、前記で操作有り（ステップＳ７０７；Ｙｅｓ）と判定した遊技者の操作が最小音量への変更操作であるか否かを判定する。ここで、最小音量への変更操作でない場合は、ステップＳ８４６に進む。一方、最小音量への変更操作である場合は、ステップＳ８４５に進む。
【０３２０】
ステップＳ８４５において演出制御用ＣＰＵ１２０は、既に最小音量に変更済みであるか否かを判定する。ここで、最小音量に変更済みでない場合は、ステップＳ８４６に進む。一方、既に最小音量に変更済みである場合は、当該音量変更操作処理を終了する。
【０３２１】
ステップＳ８４６において演出制御用ＣＰＵ１２０は、その操作内容に応じて強調表示している音量段階（第２音量段階）を変更する表示制御を行う。例えば、当該遊技者の操作がスティックコントローラ３０の操作棍を左に傾倒操作する操作である場合、強調表示される音量段階を一段階下げるように表示制御を行う。尚、現在が最低段階であれば、前述のステップＳ８４５から当該音量変更操作処理を終了することにより最低段階が維持されることとなる。当該遊技者の操作がスティックコントローラ３０の操作棍を右に傾倒操作する操作である場合、強調表示される音量段階を一段階上げるように表示制御を行う。尚、現在が最高段階であれば、前述のステップＳ８４３から当該音量変更操作処理を終了することにより最高段階が維持されることとなる。
【０３２２】
ステップＳ８４６のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在設定されている第１音量段階と、変更後の強調表示された音量段階であって遊技者の操作によって新たに設定された音量と、に基づいて音量を設定、つまり設定切替スイッチ３００の設定状態と強調表示の音量とに対応した音量を設定する（ステップＳ８４７）。このような設定が行われると、これ以降において、この設定された音量で演出などが実行される。
【０３２３】
ステップＳ８４７のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在設定されている第１音量段階と新たに設定した第２音量段階とに対応した確認音、つまり設定切替スイッチ３００の設定状態と強調表示の音量とに対応する音量の確認音の出力を開始し（ステップＳ８４８）、確認音出力中タイマのタイマカウントを開始し（ステップＳ８４９）、当該音量変更操作処理を終了する。
【０３２４】
なお、確認音出力中タイマがカウント中である場合に進むステップＳ８５０において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確認音出力中タイマのタイマ値を１減算し、確認音出力中タイマがタイマアップしたか否かを判定する（ステップＳ８５１）。ここで、確認音出力中タイマがタイマアップしていない場合は、当該音量変更操作処理を終了する。一方、確認音出力中タイマがタイマアップした場合は、確認音の出力を終了し（ステップＳ８５２）、当該音量変更操作処理を終了する。
【０３２５】
なお、変形例としての音量変更操作処理では、現在が最低段階である音量を更に下げようとしたり、現在が最高段階である音量を更に上げようとしたりした場合に、確認音を出力しないようになっているため、遊技者は、音量が設定できる範囲を超えて操作をしていることを把握できるようになっている。
【０３２６】
なお、図３２の変形例における音量変更操作処理では、現在が最低段階である音量を更に下げようとしたり、現在が最高段階である音量を更に上げようとしたりした場合に、確認音を出力しないようになっているが、この変形例における音量変更操作処理において、また、１の操作が行われてから他の操作が行われるまでの操作間隔が、１の操作に対応する確認音を出力する時間よりも短いときに、他の操作による音量に変更し、他の操作により設定された音量に応じた音量の確認音を出力しないようにする処理（例えば、図３１に示すステップＳ８３０〜Ｓ８３６のステップに相当する部分）を適用するようにしても良い。更に、確認音を出力しないことが複数回あるときに、１の操作に対応する確認音を出力した後に、最新の操作により設定された音量に応じた音量の確認音を出力する処理（例えば、図３１に示す変形例における音量変更操作処理のステップＳ８２７〜Ｓ８３６のステップに相当する部分）を適用するようにしても良い。
【０３２７】
以上説明したように、この実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、確変状態や時短状態の終了後、１回目〜５回目の飾り図柄の可変表示において、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される場合には、左打ち指示報知を、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される以前に完了する。このようにすれば、左打ち指示報知が行われているときに、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されて、遊技者が混乱してしまうことを防止することができるため、遊技を好適に実行することができる。より詳細に説明すれば、大当り組合せとなる確定飾り図柄や、突確チャンス目を構成する確定飾り図柄といった特定表示結果が導出表示されたときには、有利な状態として、賞球の払出のある大当り遊技状態や、時短付き突確などの賞球の払出のない大当り遊技状態に制御される。このような大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７の開放制御が行われるため、遊技球が右遊技領域２Ｂに向けて発射された方が有利である。そこで、特定表示結果が導出表示されたときには、遊技球を右遊技領域２Ｂに向けて発射すべきことを報知する右打ち指示報知が行われるが、確変状態や時短状態の終了後、１回目〜５回目の飾り図柄の可変表示では、上述のように、左打ち指示報知も行われるため、左打ち指示報知と右打ち指示報知とが重複して行われて、遊技者が混乱するおそれがあった。そこで、この実施の形態に係るパチンコ遊技機１では、上述のように、左打ち指示報知を、大当り組合せとなる確定飾り図柄や、突確チャンス目を構成する確定飾り図柄といった特定表示結果が導出表示される以前に完了することで、左打ち指示報知と右打ち指示報知とが重複して行われて、遊技者が混乱する防止するようにしている。
【０３２８】
また、確変状態や時短状態の終了後、１回目〜５回目の飾り図柄の可変表示において、高期待度演出が実行される場合には、左打ち指示報知を、可動演出部材６０が表示領域における所定端部の近傍から表示領域の前面へと進出する以前、すなわち、高期待度演出によって左打ち指示報知が行われる表示領域のうちの少なくとも一部の視認が妨げられる以前に完了する。このようにすれば、左打ち指示報知が行われているときに、高期待度演出によって左打ち指示報知が行われる表示領域のうちの少なくとも一部の視認が妨げられて、遊技者が混乱してしまうことを防止することができるため、遊技を好適に実行することができる。
【０３２９】
さらに、確変状態や時短状態の終了後、１回目〜５回目の飾り図柄の可変表示において、再変動演出が実行される場合には、左打ち指示報知を、最初に再変動演出が行われる以前に完了する。このようにすれば、左打ち指示報知が行われているときに、再変動演出が行われて、左打ち指示報知への注目が損なわれることを防止することができるため、遊技を好適に実行することができる。
【０３３０】
また、確変状態や時短状態の終了後、１回目〜５回目の飾り図柄の可変表示において行われる飾り図柄の可変表示の最短期間（４．０ｍ）を規定する変動パターンＰＡ１−３が選択された場合には、その最短期間と略同一の期間（３．５ｍ）に亘って、左打ち指示報知が行われる。このようにすれば、左打ち指示報知をわかりやすく行うことができる。
【０３３１】
さらに、確変状態や時短状態が終了した後、１回目〜３回目の飾り図柄の可変表示においては、画像表示装置５における演出画像の表示とともに、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力により、遊技球を左遊技領域２Ａに発射すべきことを遊技者に報知する第１左打ち指示報知が行われる。これに対して、確変状態や時短状態が終了した後、４回目及び５回目の飾り図柄の可変表示においては、画像表示装置５における演出画像の表示のみにより、遊技球を左遊技領域２Ａに発射すべきことを遊技者に報知する第２左打ち指示報知が行われる。このようにすれば、確変状態や時短状態が終了した後、飾り図柄の可変表示が３回行われるまでと、飾り図柄の可変表示が３回行われた後と、で左打ち指示報知の報知態様が異なってくるため、左打ち指示報知を適切に行うことができる。
【０３３２】
また、通常状態に制御されているにも関わらず、右遊技領域２Ｂに向けて遊技球が発射された場合、具体的には右遊技領域２Ｂに設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出された場合（所定の規制条件が成立した場合）には、第１左打ち指示報知や第２左打ち指示報知とは報知態様が異なる第３左打ち指示報知が行われる。このようにすれば、通常状態において通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出された場合と、確変状態や時短状態が終了した後、１回目〜５回目の飾り図柄の可変表示と、で左打ち指示報知の態様が異なってくるため、左打ち指示報知を適切に行うことができる。
【０３３３】
さらに、本実施例のパチンコ遊技機１にあっては、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図３０に示す音量変更操作処理のステップＳ８０４において最大音量に対応した確認音、またはステップＳ８０７において最小音量に対応した確認音を出力することで、所定範囲を超えて音量の設定を行うために操作部（スティックコントローラ３０）の操作が行われたときに、所定範囲を超過する直前の音量に応じた音量の確認音を出力するので、遊技者に所定範囲を超えて設定しようとしていることを認識させることができる。
【０３３４】
また、本実施例によれば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図３０に示す音量変更操作処理のステップＳ８０１において確認音出力中タイマがカウント中である場合、即ち確認音の出力中には、音量変更のための操作を無効にすることで、連続して操作部の操作が行われたときに、遊技者が意図しない音量設定が行われることを防止できる。なお、本実施例では、確認音の出力中において、確認音の出力がなされないとともに、強調表示の変更もなされないようになっている。
【０３３５】
また、本実施例によれば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図３１に示す変形例における音量変更操作処理のステップＳ８３２において確認音出力中タイマがタイマアップするまで確認音を出力しないことで、１の操作による確認音の出力と他の操作による確認音の出力が被ってしまって、遊技者が混乱してしまうことを防ぐことができる。
【０３３６】
また、本実施例によれば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図３１に示す変形例における音量変更操作処理のステップＳ８２９において記憶済みの次回出力用の確認音の音量を新たに設定した確認音の音量に更新し、当該更新した確認音を出力することで、複数の他の操作による確認音の出力が被ってしまって、遊技者が混乱してしまうことを防ぐことができる。
【０３３７】
また、本実施例によれば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図３２に示す変形例における音量変更操作処理のステップＳ８４３またはＳ８４５において既に最大音量または最小音量に変更済みである場合に確認音の出力を実行しないことで、所定範囲を超えて音量の設定を行うために操作部（スティックコントローラ３０）の操作が行われたときに、確認音が出力されないので、遊技者に所定範囲を超えて設定しようとしていることを認識させやすくできる。
【０３３８】
この実施の形態では、上記構成によって、遊技を行うための遊技機（ここでは、パチンコ遊技機１）であって、遊技店用の第１許可条件が成立しているとき（ここでは、設定切替スイッチ３００を操作可能な状態にしたとき）に行われる第１操作（ここでは、設定切替スイッチ３００のチャンネルの切替操作）に基づいて、複数段階のいずれかの段階を第１音量段階（ここでは、第１音量段階）として設定する第１設定手段（ここでは、ステップＳ７７で第１音量段階を設定する演出制御用ＣＰＵ１２０）と、遊技者用の第２許可条件が成立しているとき（ここでは、図２９のような音量調整用の設定画面を表示しているとき）に行われる第２操作（ここでは、スティックコントローラ３０の操作棍への操作）に基づいて、複数段階のいずれかの段階を第２音量段階（ここでは、第１音量段階）として設定する第２設定手段（ここでは、ステップＳ７７で第２音量段階を設定する演出制御用ＣＰＵ１２０）と、前記第１設定手段によって設定された前記第１音量段階と前記第２設定手段によって設定された前記第２音量段階とに応じた音量の音声を音声出力部（ここでは、スピーカ８Ｌ，８Ｒ）から出力させる音声出力制御手段（ここでは、ステップＳ７７で第１音量段階と第２音量段階とに基づいて音量を設定してから、その設定した音量で演出などを行う演出制御用ＣＰＵ１２０）と、遊技者が視認可能な表示領域を有する表示手段（ここでは、画像表示装置５）と、前記表示手段を制御して前記表示領域に表示される表示内容を制御する表示制御手段（ここでは、図２９のような音量調整用の設定画面を表示したり、強調表示される音量段階を変更したりする表示制御を行う演出制御用ＣＰＵ１２０）と、を備える遊技機が構成される。
【０３３９】
そして、上記実施形態では、上記構成によって、前記表示制御手段は、前記第２操作が行われるときに前記第２音量段階を示す段階表示（ここでは、複数の音量段階のうちの１つを第２音量段階として強調表示した領域５ＨＨ）を前記表示領域に表示するとともに（ここでは、図２９のような音量調整用の設定画面を表示する表示制御を行う演出制御用ＣＰＵ１２０）、前記段階表示を表示するときの当該段階表示の初期表示が、前記第１設定手段によって設定された前記第１音量段階に応じて異なるように（ここでは、図２７など参照）、前記段階表示を表示する（ここでは、図２９のような音量調整用の設定画面における初期表示（音量）を第１音量段階に応じて表示する表示制御を行う演出制御用ＣＰＵ１２０）ことになる。このような構成によれば、好適に音量を調整できる。
【０３４０】
さらに、上記実施形態では、上記構成によって、前記段階表示を表示するときの当該段階表示の初期表示が、前記第１設定手段によって設定された前記第１音量段階が最高段階であるときと最低段階であるときとで異なるように（ここでは、図２７など参照）、前記段階表示を表示する（ここでは、図２９のような音量調整用の設定画面における初期表示（音量）を第１音量段階に応じて表示する表示制御を行う演出制御用ＣＰＵ１２０）ことになる。このような構成によれば、好適に音量を調整できる。なお、第１音量段階が最高段階及び最低段階以外のときには、初期表示は同じ、または、第１音量段階のうちの複数段階に対して初期表示が同じ、であってもよい。このような場合であっても、最高段階及び最低段階のときについては、少なくとも音量の誤認などが誤認されにくく、好適に音量を調整できる。
【０３４１】
さらに、上記実施形態では、上記構成によって、前記段階表示を表示するときの当該段階表示の初期表示が、前記第１設定手段によって設定された前記第１音量段階が最高段階以外であるときには最高段階以外の前記第２音量段階を示すように、かつ、前記第１音量段階が最高段階であるときには最高段階である前記第２音量段階を示すように（ここでは、図２７など参照）、前記段階表示を表示する（ここでは、図２９のような音量調整用の設定画面における初期表示（音量）を第１音量段階に応じて表示する表示制御を行う演出制御用ＣＰＵ１２０）ことになる。このような構成によれば、好適に音量を調整できる。なお、第１音量段階が最高段階以外のときには、初期表示は同じ、または、第１音量段階のうちの複数段階に対して初期表示が同じ、であってもよい。このような場合であっても、最高段階のときについては、少なくとも音量の誤認などが誤認されにくく、好適に音量を調整できる。
【０３４２】
「前記第１設定手段によって設定された前記第１音量段階と前記第２設定手段によって設定された前記第２音量段階とに応じた音量の音声を音声出力部から出力させる音声出力制御手段」は、音声を出力するごとに第１音量段階と第２音量段階との両者に応じた音量の音声を出力させるものであってもよいし、第１期間中（例えば、第１設定後第２設定前の期間中）に少なくとも第１音量段階に応じた音量の音声を出力し、第２期間中（例えば、第２設定後の期間中）に少なくとも第２音量段階に応じた音量の音声を出力するものであってもよい。例えば、後述の図３５に示す関係のように、実際の音量が設定切替スイッチ３００のチャンネル（第１音量段階）に依存しない場合には、通常（例えば、第２操作が行われるときなど）は、第１音量段階には基づかず、第２音量段階に応じて音量を設定し、第１音量段階設定時（例えば、設定切替スイッチ３００のチャンネルが「Ａ」〜「Ｆ」のときの設定禁止状態や、電源投入時などの初期音量や初期光量の設定時など）にのみ、第２音量段階に基づかず、第１音量段階に応じて音量（例えば、上記初期音量）を設定してもよい。
【０３４３】
「前記段階表示を表示するときの当該段階表示の初期表示」とは、例えば、第１設定手段によって第１音量段階が設定されたあとに最初に表示される段階表示であってもよいし、遊技機の電源がオンになったあとに最初に表示される段階表示であってもよいし、第２操作を行うことが可能な１回の期間において最初に表示される段階表示であってもよい（上記実施形態参照）。なお、第２操作が行われることによって初めて段階表示が表示される場合の初期表示とは、その第２操作で変更される前の第２音量段階を示すものであってもよい。つまり、初期表示は、第１操作が行われた後かつ第２操作が行われる前に第１音量段階に応じた音量段階を示すものであってもよく、実際に表示されていないものであってもよい。
【０３４４】
例えば、段階表示は、第２音量段階（現在設定中の第２音量段階又はこれから設定される第２音量段階など）を特定可能な表示であればよく、図３３のように、第２音量段階に応じた数の四角形で第２音量段階をバー表示するものであってもよい。この場合、音量調整ボタンなどを設け、デモ中の最初に音量調整ボタンが操作されると、まず、初期表示として当該バーが初期表示として表示され、その後の音量調整ボタンの操作（図３３では、音量つまり第２音量段階を下げる操作）に応じて四角形の数を増減させる（図３３では１つ減らす）ように表示制御してもよい。このように、音量調整用の専用の操作部を設け、当該操作部への操作が行われた場合に、音量を調整するようにしてもよい。これから設定される第２音量段階は、後述のように、表示中の音量段階（例えば、強調表示の音量段階）を変更してから決定ボタンなどで第２音量段階を設定する場合の第２音量段階である。段階表示は、例えば、第２音量段階（現在設定中の第２音量段階又はこれから設定される第２音量段階）を数字で表すものであってもよい。
【０３４５】
例えば、段階表示は、図３３と同様に、第２音量段階に応じた数の四角形で第２音量段階をバー表示し、デモ中の最初に音量調整ボタンが操作されると当該音量調整ボタンの操作（図３４では、音量つまり第２音量段階を下げる操作）に応じて四角形の数を増減させたバーを最初に表示するようにしてもよい（図３４）。この場合、増減させる前の仮想的なバーを初期表示とすればよい。このように、初期表示は、第１操作が行われた後かつ第２操作が行われる前に第１音量段階に応じた音量段階を示すものであってもよく、実際に表示されていないものであってもよい。
【０３４６】
「前記第１設定手段によって設定された前記第１音量段階に応じて異なる」とは、第２音量段階が、第１音量段階が取り得る段階の少なくとも一部の変化に対応して変化する段階となっていることを含む表現である。例えば、第２音量段階は、第１音量段階が一段階変化するごとに一段階ずつ変化するものの他、第１音量段階が複数段階変化したときに一段階変化するものなどであってもよい。つまり、第１音量段階と第２音量段階とは、一対一で変化するものでなくてもよい。例えば、図３５に示すように、設定切替スイッチ３００のチャンネル（ここでは、第１音量段階でもある。）と初期表示や実際の音量範囲を一対一に対応させてもよいし、図３６に示すように、複数のチャンネル（ここでは、第１音量段階でもある。）に１つの初期表示や音量を割り当ててもよい。また、図３７に示すように、複数のチャンネル（ここでは、第１音量段階でもある。）毎に実際の音量の範囲をずらしていってもよい。なお、複数のチャンネルと第１音量段階は、上記実施形態などでは一対一に対応しているが、一定の対応関係があれば、一対一になっていなくてもよい。例えば、複数のチャンネルに１つの第１音量段階が割り当てられてもよい。
【０３４７】
さらに、この実施の形態では、上記の構成によって、前記表示制御手段は、前記第１設定手段によって設定された前記第１音量段階が高い段階であるほど、前記初期表示が示す前記第２音量段階を高くする（ここでは、図２７参照）ようになっている。このような構成によれば、第１音量段階と第２音量段階との関係が把握しやすので、好適に音量を調整できる。なお、第１音量段階を高くするほど、初期表示の第２音量段階を低くしてもよい。例えば、実際の音量範囲が、第１音量段階を高くするほど、高い音量範囲となる場合には、第１音量段階を高くするほど、初期表示の第２音量段階を低くすることで、いきなり音量が大きくなることを防止できる。
【０３４８】
さらに、この実施の形態では、上記の構成によって、前記音声出力制御手段は、前記第２設定手段によって前記第２音量段階が新たに設定されたときに当該新たに設定されたことを示す確認音を前記音声出力部から出力させ、前記第１設定手段によって前記第１音量段階が新たに設定されたときには当該新たに設定されたことを示す確認音を前記音声出力部から出力させない（ここでは、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７７において、第２音量段階を設定したときには確認音の出力制御を行うが、第１音量段階を設定したときには確認音の出力制御を行わない）ようになっている。このような構成によれば、第２音量段階において音でも設定を確認できるので、好適に音量を調整できる。なお、確認音は、上記で設定される音量の変更にかかわらず、常に固定の音量であってもよい（上記実施の形態では、音量は変更される。）。同様に、例えば、パチンコ遊技機１に異常が生じたときの警告音などの所定の報知音（演出に関連しない報知音であって、遊技店側に報知が必要な報知音など）についても固定とするとよい。これによって、報知音が、遊技者によって低くなってしまうことを防止できる。
【０３４９】
前記第１設定手段によって設定される前記第１音量段階が取り得る複数段階には、前記第２設定手段が前記第２音量段階を設定することを制限する制限段階が含まれ（ここでは、第１音量段階には、「Ａ」〜「Ｆ」が含まれる）、前記遊技機は、前記第１設定手段によって前記制限段階が前記第１音量段階として設定されたときに、前記第２設定手段が前記第２音量段階を設定することを制限する設定制限を行う設定制限手段（ここでは、第１音量段階として「Ａ」〜「Ｆ」が設定されたときには、「音量・光量調整」の項目が無いメニュー画面を表示する制御を行う）をさらに備える、このような構成においては、遊技者側の音量設定を制限でき、遊技店が意図しない音量での音声出力を防止できる。
【０３５０】
さらに、この実施の形態では、上記の構成によって、前記表示制御手段は、前記第２許可条件が成立している期間において、前記設定制限手段によって前記設定制限が行われているときには前記第２許可条件が成立していることに対応した対応画像（ここでは、「音量・光量調整」の項目があるメニュー画面）を前記表示領域に表示し、前記設定制限が行われていないときには前記対応画像を前記表示領域に表示しない（ここでは、「音量・光量調整」の項目があるメニュー画面の代わりに「音量・光量調整」の項目が無いメニュー画面を表示する制御を行う）ようになっている。このような構成によれば、第２音量段階の設定が制限されていることを遊技者に報知できる。なお、上記実施形態では、音量及び光量が制限されるが、いずれか一方を制限するようにしてもよい。また、チャンネルに応じて音量及び光量のいずれか一方又は両方を制限してもよい。一方を制限する場合には、図２９のような設定画面において、制限態様の領域を表示しないようにすればよい。
【０３５１】
なお、前記設定制限手段によって前記設定制限が行われているときに前記第２操作が行われたことに応じて所定演出を実行する所定演出実行手段をさらに備える、ようにしてもよい。例えば、設定切替スイッチ３００のチャンネルが「Ａ」〜「Ｆ」のときにおいて第２操作が行われたとき（ここでは、音量調整ボタンが押されたときや、「音量・光量調整」の選択項目がメニュー画面に表示される場合であって「音量・光量調整」の選択項目を選択するための操作が行われたとき）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音声制御基板１３を制御して、音量の変更ができない旨のブザー音などの警告音の出力制御を行うようにする。このような構成によれば、第２音量段階の設定が制限されていることを遊技者に報知できる。なお、ブザー音などの警告音に代えて又は加えて、音量の変更ができない旨の表示を画像表示装置５において行ってもよい。また、当該表示に代えて又は加えて、遊技効果ランプや装飾用ＬＥＤなどを点灯又は点滅させて前記報知を行ってもよい。警告音の音量や点灯の光量などは、設定された音量や光量でもよいし、所定の大きさ以上（例えば最大など）の固定の音量や光量などであってもよい。なお、前記報知のための発光体は、当該報知専用に設けられてものであってもよい。これによって、当該報知を分かりやすく行うことができる。
【０３５２】
また、前記第２設定手段は、設定中の前記第２音量段階を所定タイミング（ここでは、遊技者の変更があったと判断できるとき）においてクリアし、初期設定の段階（ここでは、初期表示（音量））を前記第２音量段階として設定し、前記第１設定手段が設定する前記第１音量段階は、前記第１操作に基づいてのみ変更される（ここでは、設定切替スイッチ３００は物理的なスイッチなのでリセットがない）、ようにしてもよい。
【０３５３】
例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音量等設定処理における所定タイミングにおいて、図３８の処理を行えばよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技者の変更があったか否かを判定する（ステップＳ７５１）。例えば、（Ａ）保留記憶が一定期間以上発生しなかったとき、メニュー画面が表示されずにデモ画面が一定期間以上表示されたとき、遊技媒体が一定期間以上発射されなかったときなどの、遊技が一定時間進行しなかったとき、又は、（Ｂ）ゲームデータを示す２次元コードなどの各種情報を出力したとき（各種操作に基づいて行われる。）、所定のパスワードを遊技者が入力したとき（各種操作に基づいて行われる）、メニュー画面において遊技のスタートの項目を用意し、この項目を選択する操作が行われたときなどの、遊技の開始の指示操作（パスワードの入力やスタートの選択など）や遊技の終了の指示操作（各種情報の出力のための操作など）があったときに、遊技者の変更があったと判定する。図３９及び図４０は、ゲームデータを利用する構成の説明図である。遊技者は、遊技終了時において、メニュー画面を見ながらスティックコントローラ３０などを操作して２次元コード（今回の遊技のゲームデータを示すもの）の出力を指定する。すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図４０のような２次元コードを出力する画面を画像表示装置５に表示する制御を行う。当該２次元コードは、遊技者の携帯電話９０１などで読み取られ、当該２次元コードが示すデータは、インターネットなどを介して、所定の管理サーバ９００に送信される。管理サーバ９００は、当該データを遊技者毎に管理し、当該データの蓄積によって所定条件が満たされる（例えば、クリアミッション数が所定数を超える）と、普段見ることが難しい映像などを当該遊技者の携帯電話９０１に配信などする。このようして、特典が付与される。なお、各種情報として、遊技終了時に、遊技に応じた内容のパスワードを２次元コードの代わりに出力するようにし、遊技者は、当該パスワードを遊技開始時に入力するようにしてもよい。当該パスワードの入力によって、例えば、演出モードを変更したり、通常音量や光量を変更できないのを変更できるようにしたりしてもよい。このようにして、特典が付与されてもよい。
【０３５４】
遊技者の変更があった場合（ステップＳ７５１；Ｙｅｓ）、設定切替スイッチ３００のチャンネルが「Ａ」〜「Ｆ」であるかを判定し（ステップＳ７５２）、「Ａ」〜「Ｆ」でない場合には、遊技者による音量や光量の調整が制限されていないので、設定切替スイッチの状態に対応した初期設定を行う（ステップＳ７５３）。初期設定では、設定切替スイッチの状態（チャンネル）に対応した音量や光量が設定されるが、当該チャンネルと音量や光量との関係は予め定められていればよい。例えば、初期設定では、電源投入時における初期音量及び初期光量の設定（上記参照）と同様の処理を行えばよい。
【０３５５】
遊技者の変更が無い場合（ステップＳ７５１；Ｎｏ）、設定切替スイッチ３００のチャンネルが「Ａ」〜「Ｆ」である場合（ステップＳ７５２；Ｙｅｓ）、Ｓ７５３のあとは、音量等設定処理の他の処理に移るか、音量等設定処理を終了する。
【０３５６】
このような構成においては、第２設定手段によって設定された第２音量段階が意図せずに（特に遊技者の意図に反して）引きずられたまま遊技が行われることなどを防止できる。
【０３５７】
なお、上記実施の形態では、電断などが発生すると、音量の設定などはバックアップされていないので、電源復旧時に音量は初期設定されるが、一度設定された音量を一定時間バックアップするようにし（例えば、バックアップＲＡＭを設ける）、電源再投入時において、バックアップされた音量を設定し直してもよい。電源再投入時において、上記のように、遊技者の変更有りを判定した場合（判定に必要なデータもバックアップしておくとよい。）には、初期設定等を行ってもよい。
【０３５８】
また、この実施の形態では、上記構成によって、前記遊技機は、前記第１操作の操作対象として、前記第１音量段階が取り得る複数段階に対応した複数位置のいずれかに前記第１操作によって物理的に変位する変位部を備える操作装置（ここでは、設定切替スイッチ３００）を備え、前記第１設定手段は、前記第１操作によって変位した前記変位部の位置に応じた前記第１音量段階を前記第１操作に基づく前記第１音量段階として設定し（ここでは、ステップＳ７７で設定切替スイッチ３００のチャンネルに応じて第１音量段階を設定する演出制御用ＣＰＵ１２０）、前記音声出力制御手段は、前記変位部の位置が変更されたあとにおいて、前記前記表示制御手段によって前記段階表示が表示されるときに、前記第１設定手段によって新たに設定された前記第１音量段階に応じた音量の音声を前記音声出力部から出力させることを開始する（ここでは、ステップＳ７７において、設定切替スイッチ３００のチャンネル変更後、設定画面を表示するときに、新たな第１音量段階に応じて音量を設定する演出制御用ＣＰＵ１２０）ことになる。このような構成によって、好適に音量を調整できる。
【０３５９】
なお、前記第１音量段階が設定される「前記変位部の位置」は、変位部が位置し得る複数位置のうちの一部の位置のいずれかであってもよいし、変位部が位置し得る複数位置すべてのうちのいずれかであってもよい。このように、設定切替スイッチ３００などの操作部を構成してもよい。また、「前記表示制御手段によって前記段階表示が表示されるとき」は、前記段階表示が表示される期間中の所定タイミング及び段階表示を表示するタイミングの他、段階表示を表示すると決定したタイミング（例えば、ステップＳ７１０でＹｅｓと判定するように、段階表示を表示する操作があったことを判定したタイミングなども含む。この場合、例えば、ステップＳ７１２とＳ７１３とを入れ換える。）や、当該決定したタイミングから段階表示が表示されるまでの期間中の所定タイミングなども含む。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、これらいずれかのタイミングで音量を設定するようにすればよい。なお、所定タイミングは、例えば、所定の事象が発生したときになどであればよい。
【０３６０】
例えば、前記音声出力制御手段は、前記変位部の位置が変更されたあとにおいて、前記第２設定手段によって設定される前記第２音量段階が変更されるときに、前記第１設定手段によって新たに設定された前記第１音量段階に応じた音量の音声を前記音声出力部から出力させることを開始するようにしてもよい。例えば、設定切替スイッチ３００のチャンネルの変更（第１音量段階の変更）や、その変更による音量の変更の反映（つまり、音量の反映）は、音量の変更操作時（例えば、第２音量段階の設定時など）であってもよい。なお、第１音量段階の変更は内部的に行っておき、実際の音量の変更の反映を音量の変更操作時（例えば、第２音量段階の設定時など）に行ってもよい。例えば、設定切替スイッチ３００のチャンネルが、チャンネル切替時に演出制御用ＣＰＵ１２０などの所定の入力ポートに入力される構成とした場合に、当該入力内容を演出制御用ＣＰＵ１２０がチャンネル切替時ではなく変更操作時などにソフトウェア的に読みに行き、読み取った内容に基づいて第２音量段階を設定して音量を設定することを、音量の変更の反映（音量の設定）としてもよいし、演出制御用ＣＰＵ１２０がソフトウェア的に読み取った入力内容（読み取りはチャンネル切替時に行っておく）に基づいて第２音量段階を設定し（チャンネル切替時であっても変更操作時であってもよい。）、前記変更操作時などに第２音量段階に基づいて音量を設定することを、音量の変更の反映（音量の設定）としてもよい。なお、「前記第２設定手段によって設定される前記第２音量段階が変更されるとき」は、第２操作が行われるとき（第２操作時など）や、第２操作によって第２音量段階が新たに設定されるとき（第２音量段階設定時など）などであればよい。
【０３６１】
なお、上記構成は、音量に加え又は代えて光量についても適用してもよい。
【０３６２】
また、図４１、図４２に示すように、音量や光量の変更操作があっても、強調表示する音量段階や光量段階は変化するが、音量や光量の設定は、設定の操作が行われるまで行われないようにしてもよい。例えば、図４２のような設定画面において、遊技者は、スティックコントローラ３０への操作などによって、強調表示する音量段階や光量段階を変化させ、最後に、プッシュボタン３１Ｂが押下する。この押下によって、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのときに強調表示している音量段階や光量段階に応じて第２音量段階や第２光量段階を設定し、音量や光量を設定するようにしてもよい（この場合、強調表示する音量段階や光量段階、領域５ＨＨ，５ＨＬなどは、これから設定される第２音量段階や第２光量段階を示す。）。例えば、図４１に示すように、音量決定操作や光量決定操作（プッシュボタン３１Ｂの押下）があったときに、音量や光量の変更の設定を行っても良い。また、図４１に示すように、設定切替スイッチの操作があっても、設定画面の表示開始時ではその操作が反映されず、音量表示の変更操作（つまり、強調表示の音量段階を変更する操作）があって変更するときに、第１音量段階の設定を行ってもよい。また、光量表示の変更操作（つまり、強調表示の光量段階を変更する操作）があって変更するときに、第１光量段階の設定を行ってもよい。なお、第１音量段階や第１光量段階は、その前に設定しておき（例えば、チャンネル操作時）、変更操作時に、当該第１音量段階や第１光量段階に基づく音量の変更や光量の変更の設定が行われても良い。また、これら変更の設定は、音量や光量の決定操作時に行われても良い。この場合には、第２音量段階や第２光量段階も用いられて音量や光量が設定される。
【０３６３】
この発明は、上記実施の形態などについて、さらに様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施の形態などで示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。以下では、上記実施形態の変形例を示す。下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせてもよい。
【０３６４】
上記実施の形態では、図２５に示すように、「左打ちに戻して！」といった文字によるメッセージや、左向き矢印を示す演出画像などが画像表示装置５の表示領域の上側に、飾り図柄の可変表示と重なり合わないように表示されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、「左打ちに戻して！」といった文字によるメッセージや、左向き矢印を示す演出画像などを、飾り図柄の可変表示や、ステップアップ予告となる予告演出の演出画像などに重ね合わせて表示することにより、左打ち指示報知を行ってもよい。このようにすれば、左打ち指示報知をわかりやすく行うことができる。また、「左打ちに戻して！」といった文字によるメッセージや、左向き矢印を示す演出画像などが画像表示装置５の表示領域の下側に表示するものであってもよい。
【０３６５】
上記実施の形態では、普通可変入賞球装置６Ｂが右遊技領域２Ｂに設けられているものとして説明したが、この発明はこれに限定されるものではなく、普通可変入賞球装置６Ｂは、図４３に示すように、左遊技領域２Ａに設けられていてもよい。この場合、大当り遊技状態が終了した後の飾り図柄の可変表示において、左打ち指示報知を行うようにすればよい。
【０３６６】
上記実施の形態では、高期待度演出が、スーパーリーチのリーチ演出に発展する可能性を示唆するものとして説明したが、この発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果が「大当り」となる可能性を示唆するものであってもよい。この場合、高期待度演出は、図４４に示すように、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、可動演出部材６０を表示領域における所定端部の近傍から表示領域の前面へと進出させ、スーパーのリーチ演出に発展させることなく、大当り組合せを構成する確定飾り図柄を導出表示するようにすればよい。
【０３６７】
上記実施の形態では、可動演出部材６０が表示領域における所定端部の近傍から表示領域の前面へと進出されることにより、左打ち指示報知が行われる表示領域のうちの少なくとも一部の視認が妨げられる虞があるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、左打ち指示報知が行われる表示領域のうちの少なくとも一部の視認が妨げられる虞があるものは任意であり、例えば画像表示装置５の前面に配置された、あるいは前面へと進出する導光板であってもよい。この場合、左打ち指示報知は、導光板の発光表示、或いは発光表示中の導光板の画像表示装置５の前面への進出によって、左打ち指示報知が行われる表示領域のうちの少なくとも一部の視認が妨げられる以前に、完了するようにすればよい。また、導光板以外にも、画像が表示されないときには透明となる透明液晶装置や透過液晶装置が画像表示装置５の前面に配置された、あるいは前面へと進出するものであってもよい。さらに、左打ち指示報知が行われる表示領域のうちの少なくとも一部の視認は、物理的に妨げられるものに限定されるものではなく、例えば予告演出等により画像表示装置５の表示動作上、妨げられるものであってもよい。また、可動演出部材６０の他、単に動作する、或いは単に動作して発光する所謂役物や、サブ液晶装置、ＥＬ表示装置、７セグメント表示器、及びＬＥＤドット表示器などの表示装置にも本願発明は適用可能である。さらに、動作前は盤面、若しくはロゴ役物等の背面で表示内容を視認困難な位置から、画像表示装置５の前面に重複して表示内容を視認可能な位置に移動するものようなであってもよい。
【０３６８】
上記実施の形態では、主基板１１の側でＣＰＵ１０３が時短制御を終了するか否かの判定を行い、時短制御を終了すると判定された場合、左打ち指示報知コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信する。そして、演出制御基板１２の側では、演出制御用ＣＰＵ１２０が、左打ち指示報知コマンドを受信したことに応答して、左打ち指示報知を行うものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、演出制御基板１２の側では、演出制御用ＣＰＵ１２０が、時短制御を終了するか否かの判定を行い、時短制御を終了すると判定された場合に、左打ち指示報知を行うようにしてもよい。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０が、例えばＲＡＭ１２２などに設けられたサブ側時短回数カウンタにおける格納値（サブ側時短回数カウント値）を飾り図柄の可変表示が実行される毎に更新していき、更新後のサブ側時短回数カウント値が「０」となれば、時短制御を終了すると判定すればよい。あるいは、特図ゲームの開始時に主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される背景指定コマンドに基づいて、時短制御が終了したか否かを判定してもよい。
【０３６９】
上記実施の形態では、主基板１１の側でＣＰＵ１０３が時短制御を終了するか否かの判定を行い、時短制御を終了すると判定された場合に、左打ち指示報知を行うものとして説明したが、例えば１００回目の時短制御が行われる特図ゲームにおいて普通電動役物が開放した場合には、時短制御が終了した次の特図ゲームにおいて普通電動役物の開放が終了したことを契機に、左打ち指示報知を行うようにしてもよい。或いは、１００回目の時短制御が行われる特図ゲームにおいて普図ゲームが開始され、時短制御が終了した次の特図ゲームにおいて普図当りになって普通電動役物が開放した場合にも、普通電動役物の開放が終了したことを契機に、左打ち指示報知を行うようにしてもよい。
【０３７０】
上記実施の形態では、擬似連変動は可変表示態様がリーチ態様となる以前に行われるものとして説明したが、この発明はこれに限定されるものではなく、擬似連変動は可変表示態様がリーチ態様となった後に実行されるものであってもよい。例えば、可変表示態様がリーチ態様なった後、操作ボタンの操作を促す演出画像を画像表示装置５に表示し、操作ボタンが操作されると、中図柄として擬似連専用図柄を停止表示させ、擬似連変動を行うものであればよい。
【０３７１】
さらに、下皿満タンや、球切れ、異常入賞、振動検知、電波検知などが発生した場合、これらの異常報知は、他の演出表示とは異なり優先度が高いため、左打ち指示報知に優先して実行されてもよい。
【０３７２】
変形例における遊技店側が操作できる操作手段として、上記実施形態では、設定切替スイッチ３００を設けたが、当該操作手段は、スティックコントローラ３０などであってもよく、例えば、電源投入時から所定期間を遊技店側で操作が行われる時間として、当該所定期間内においては、スティックコントローラ３０などで第１音量段階や第１光量段階を設定できるようにしてもよい。つまり、第１操作の操作対象と第２操作の操作対象は同じであってもよい。なお、設定切替スイッチ３００の代わりに操作手段として、ジョグダイヤル、十字キーなどを設けてもよい。また、遊技者側が操作できる操作手段は、切替スイッチやジョグダイヤル、十字キーなど音量や光量を設定する専用の操作装置であってもよい。光量の調整は、音量の調整とは別の操作装置によって行うようにしてもよい。上記実施の形態では、「第１音量段階が取り得る複数段階に対応した複数位置のいずれかに前記第１操作によって物理的に変位する変位部を備える操作装置」として、設定切替スイッチ３００（ツマミ３０１が変位部になっている。）を例示しているが、当該操作装置は、変位部（ツマミなど）が回転するロータリーフェーダーやジョグダイヤル、変位部（ツマミなど）が上下又は左右方向に移動するリニアフェーダーなどであってもよい。変位とは、回転、上下方向、又は、左右方向への移動なども含む。変位部は、設定切替スイッチ３００のように段階的に移動するものの他、連続的に移動するもの（例えば、フェーダーァなど）であってもよい。また、変位部が変位する位置（回転の場合には、回転角などで表されればよい。）と、第１音量段階が取り得る複数段階に対応した複数位置とは、一対一に対応していなくてもよい。例えば、変位部が変位できる複数位置に対応して、第１音量段階が取り得る複数段階のうちの１つの段階が設定されていてもよい。音声出力部は、音声を出力するものであればよく、スピーカ８Ｌ，８Ｒなどであればよい。
【０３７３】
変形例において、遊技店側が操作できる操作手段の操作は、電源投入時などに限らず、いつでも行えるようにしてもよい。つまり、第１許可条件が常に成立していてもよい。なお、第１許可条件は、遊技店用の条件であり、この条件が成立しているときは、原則、遊技店（遊技機が設定されている遊技場など）の従業員などによって操作がなされることを想定している。遊技者側が操作できる操作手段の操作（つまり、第２音量段階や第２光量段階を変更して音量や光量を変更する操作）は、大当り遊技状態中、飾り図柄の可変表示中などに行えるようにしたり、いつでも行えるようにしたりしてもよい。つまり、第２許可条件が常に成立していてもよい。なお、第２許可条件は、遊技者用の条件であり、この条件が成立しているときは、原則、遊技者によって操作がなされることを想定している（例外的に遊技店の従業員が業務などで操作することがあってもよい。）。例えば、大当り遊技状態中では、大当り中に流れる曲（ＢＧＭなど）の種類をスティックコントローラ３０の操作棍の前後方向の傾倒操作に応じて選択できるようにし、操作棍の左右方向の傾倒操作に応じて音量や光量（第２音量段階や第２光量段階）を変更するようにしてもよい。このように大当り遊技状態中に変更操作を受け付けることで、遊技者の好みに応じた大当り遊技状態が実現される。また、例えば、可変表示中では、特定の演出が行われているときに、操作棍の左右方向の傾倒操作に応じて音量や光量（第２音量段階や第２光量段階）を変更するようにしてもよい。これによって、特定の演出の実行時の音量や光量を遊技者の好みに応じて変更できる。また、特定の演出が行われていないときに、操作棍の左右方向の傾倒操作に応じて音量や光量（第２音量段階や第２光量段階）を変更するようにしてもよい。これは特に特定演出が、音量や光量を変更するための操作部と同じ操作部への操作を受け付ける演出であるときに有効である。これによって、操作部への操作が両者で被らないようにすることができる。また、操作部への操作を受け付ける演出の実行中に音量や光量の変更を受け付ける場合には、音量や光量の変更のための操作部と、演出用の操作部とを別々に設けるとよい。これによって操作の重複が防止される。
【０３７４】
変形例において、遊技者による音量や光量の調整を制限する場合には、音量や光量を最小にするようにしてもよいし、最大にするようにしてもよい。また、制限する場合に、節電モードに移行するようにしてもよい。また、第２音量段階や第２光量段階の変更操作時に、上記実施形態では、第２音量段階や第２光量段階が最高段階のときに当該段階を上げる操作を行うと最高段階が維持されたが、最小段階に移るようにしてもよい。また、第２音量段階や第２光量段階の変更操作時に、上記実施形態では、第２音量段階や第２光量段階が最低段階のときに当該段階を下げる操作を行うと最低段階が維持されたが、最大段階に移るようにしてもよい。
【０３７５】
上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板１２０に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板１２０に通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御基板１２０は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板１２０の方で選択を行う様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。 
【０３７６】
これらの他にも、パチンコ遊技機１といった遊技機の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、示唆演出や期待度昇格演出といった所定演出を実行するための画像表示装置５における画像表示動作やスピーカ８Ｌ、８Ｒにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤにおける点灯動作や演出用模型に含まれる可動部材の動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
【０３７７】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１といった遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０３７８】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０３７９】
上記実施形態における技術思想は、遊技を行うための遊技機全般に適用できる。例えば、遊技媒体として遊技球を遊技領域に発射して所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となるパチンコ遊技機１に限定されず、例えば複数種類の識別情報となる図柄の可変表示といった所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる任意の遊技機に適用することもできる。より具体的には、１ゲームに対して所定の賭数（メダル枚数またはクレジット数）を設定することによりゲームが開始可能になるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を可変表示する可変表示装置（例えば複数のリールなど）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、その表示結果に応じて入賞（例えばチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞、ＢＢ入賞、ＲＢ入賞など）が発生可能とされたスロットマシンにも適用できる。例えば、パチンコ遊技機１と同様に、音量調整や光量調整を行うことができるスロットマシンなどの遊技機にも適用できる。これら遊技機であっても、遊技店用の操作手段（第１音量段階などの設定用の操作手段）が筐体内部の演出制御用の基板などに設けられてもよいし、電源投入後一定期間などにおいて、遊技者が普段操作する遊技者用の操作手段（遊技の進行に用いられる操作部や第２音量段階などを設定するための操作手段など）を遊技店用の操作手段として機能させてもよい。遊技者側の音量設定など（第２音量段階の変更など）は、例えば、デモ画面の表示中（ゲームが実行されていない期間）に実行可能とする。また、リプレイが成立してゲームが終了した場合には、自動でＢＥＴが行われるので、音量設定などを制限してもよい。音量の調整などは、ジョグダイヤルや処理の調整ボタン、スティックコントローラ、スロットマシンのレバーやストップボタンなどによって行えばよい。音量などを調整するときは、上記実施形態と同様に、メニュー画面などから設定画面を表示して調整可能としてもよいし、調整ボタンなどの専用の操作部が操作されたことに応じて画面に前記段階表示を表示するようにしてもよい。
【０３８０】
また、前記実施例では、デモ画面表示中であることを条件に、音量等の調整が行えるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、デモ画面表示中であること以外にも、変動表示が行われておらず、保留記憶数が０となっているか否かを条件に、音量等の調整が行えるようにしても良いし、保留記憶数が０となってから所定期間が経過したことを条件に、音量等の調整が行えるようにしても良い。また、変動表示中であるか、大当り中であるかにかかわらず、常に音量等の調整が行えるようにしても良い。
【０３８１】
また、前記実施例では、図３０及び図３２の音量変更操作処理において、確認音出力中タイマがカウント中である場合に、後述する音量調整の操作が無効になっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、確認音出力中タイマ以外でも、先の音量調整の操作があった時点から所定時間の経過をカウントするタイマを設けるようにし、当該タイマがカウント中には、後の音量調整の操作を無効にするようにしても良い。
【０３８２】
また、前記実施例では、デモ画面表示中にプッシュボタン３１Ｂの押下によってメニュー画面が読み出され、このメニュー画面において遊技者による音量の変更（第２音量段階の設定）ができるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者による音量の変更（第２音量段階の設定）は、いつでも行えるようにしても良く、例えば、変動中や大当り中などであっても、遊技者による音量の変更が行えるようにしても良い。その場合には、演出に関連した操作を行う演出用ボタン以外に、音量変更用の専用ボタンを別途に設け、この専用ボタンで音量の変更ができるようにすることが望ましい。尚、変動中に遊技者による音量の変更が行われた場合には、変更された音量が当該変動中に即座に反映されても良いし、当該変動が終了した後の次の変動が開始されたときに、変更された音量が反映されるようにしても良い。
【０３８３】
また、変動表示が所定期間行われていない場合において変動が開始される際、つまり先の遊技者が席を離れて所定期間が経過された後に次の遊技者が遊技を開始した際に、先の遊技者が設定した音量をクリアして、第１音量段階の初期状態に対応する音量に設定するようにしても良い。
【０３８４】
また、前記実施例では、遊技店側の操作によって変更される段階である第１音量段階と遊技者の操作によって変更される段階である第２音量段階との２つの音量段階を用いて音量の設定を行えるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、いずれか一方の音量段階を用いて音量の設定を行えるようにしても良い。例えば、第１音量段階の設定機能を設けずに第２音量段階のみを用いて音量の変更を行えるようにしても良い。また、第２音量段階の設定機能を設けずに第１音量段階のみを用いて音量の変更を行えるようにしても良い。
【０３８５】
尚、遊技機における音量設定は、一般の家庭用テレビ等における音量設定と異なり、いつでも音量設定が可能になっているものではなく、背景音が消音または音量が下げられている状態であるとき、即ち変動表示が行われていないときに音量設定が可能になっている。このようにしていることで得られる利点は、変更された後の音量に対応した音を出力した場合でも遊技者がその音を認識できる点や、変動表示中に音量設定に関する処理が実行されないことにより演出制御用ＣＰＵ１２０の制御負担が軽減できる点や、変動表示中に音量設定が行なわれることで遊技に支障が生じることを防ぐこと、例えば、パチンコ遊技機である場合は、遊技者が打球操作ハンドルを持ちながら音量設定操作をしなければならなかったり、スロットマシンである場合は、遊技者がリールを停止するボタンを操作しながら音量設定操作をしなければならなかったりするため、遊技と音量設定の双方の操作を行う煩わしさが生じることを防ぐことができる点などがある。
【符号の説明】
【０３８６】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
６０  …  可動演出部材
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
ＰＬ  …  釘の配列
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図１】
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【図２５】
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【図４３】
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【図４４】
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