(57)【要約】      （修正有）【課題】プレイヤが背景画像をこれまで以上に楽しみながらゲームを進めることのできる演出効果のより高い音楽ゲームを提供する。【解決手段】音楽型のゲーム処理装置で、所定の音楽の一部において、表示画面の所定の位置に基準マークを表示させ、基準マークから開始点が延在し、延在した開始点を所定の位置に停止させて、停止した開始点と基準マークとの間に指示マークの移動経路となるラインが形成されるように基準マーク、開始点、及びラインを表示させる。そして、停止した開始点から基準マークに向かってラインに沿って、所定数の指示マークが移動するように表示させる。さらに、ラインに沿って移動している指示マークと基準マークとが一致したタイミングと、取得されたタイミングとの一致が許容範囲内か否かの評価を行う。そして、所定数の指示マークの全てについての評価の終了時には、表示画面においてラインの全ての消失を完了させる。【選択図】図１５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
シューティングゲーム及び音楽ゲームを実行するゲーム装置であって、
シューティングゲーム及び音楽ゲームの操作入力用の操作入力部と、
所定の条件を満たすことにより、シューティングゲーム及び音楽ゲームのうち実行中の一方から実行中では無い他方に切替えるゲームパート切替処理部とを備え、
前記操作入力部からの入力信号を受け付けて、前記シューティングゲーム及び音楽ゲームのうち、実行中のゲームのゲーム演算処理方法に基づいて結果を判定することを特徴とするゲーム処理装置。
【請求項２】
前記操作入力部からの入力信号を受け付けて、シューティングゲームのゲーム結果を演算処理するシューティングゲーム演算処理部と、
前記操作入力部からの入力信号を受け付けて、音楽ゲームのゲーム結果を演算処理する音楽ゲーム演算処理部と、
をさらに備えることを特徴とする請求項１に記載のゲーム処理装置。
【請求項３】
プレイヤにより操作されると信号を出力する操作入力部と、
表示画面に表示された標的に対して攻撃用オブジェクトを発射するシューティングゲームと、前記表示画面において所定の音楽に沿って相対的に移動しているように表示された２つの別個のオブジェクトが一致するタイミングをプレイヤに入力させる音楽ゲームとを切り替える手段と、
前記シューティングゲーム実行時には、前記操作入力部から出力された信号に応じて、前記攻撃用オブジェクトを発射させる表示を行い、前記音楽ゲーム時には、前記操作入力部から出力された信号に応じて前記２つのオブジェクトの一致の評価結果の表示を行う手段と
を備えることを特徴とするゲーム処理装置。
【請求項４】
表示画面に表示された標的に対して攻撃用オブジェクトを発射するシューティングゲーム部と、前記表示画面において所定の音楽に沿って相対的に移動しているように表示された２つの別個のオブジェクトが一致するタイミングをプレイヤに入力させる音楽ゲーム部とを含むゲームを実行するゲーム処理装置として、コンピュータを機能させるコンピュータプログラムであって、
前記ゲーム処理装置は、
プレイヤにより操作される操作入力部から該プレイヤの操作に応じて出力された信号を受信する手段と、
前記ゲームの進行に応じて、前記シューティングゲーム部と、前記音楽ゲーム部とを切り替える手段と、
前記シューティングゲーム部実行時には、前記受信する手段により受信した、前記操作入力部から出力された信号に応じて、前記攻撃用オブジェクトを発射させる表示を行う手段と、
前記音楽ゲーム部実行時には、前記受信する手段により受信した、前記操作入力部から出力された信号に応じて前記２つのオブジェクトの一致の評価結果の表示を行う手段と
を備えることを特徴とするコンピュータプログラム。
【請求項５】
コンピュータにより読み出し可能なプログラムを格納した記憶媒体であって、請求項４に記載のコンピュータプログラムを格納したことを特徴とする記憶媒体。
【請求項６】
シューティングゲーム及び音楽ゲームを実行するためのゲーム処理方法であって、
操作入力部を介したプレイヤのシューティングゲーム操作データを受け付けて、ゲーム結果を演算処理するシューティングゲーム演算処理ステップと、
所定条件で、シューティングゲームから音楽ゲームに切替える第１のゲームパート切替えステップと、
前記操作入力部を介したプレイヤの音楽ゲーム操作データを受け付けて、ゲーム結果を演算処理する音楽ゲーム演算処理ステップと、
所定の条件で、音楽ゲームからシューティングゲームに切替える第２のゲームパート切替えステップとを、
有することを特徴とするゲーム処理方法。
【請求項７】
表示画面に表示された標的に対して攻撃用オブジェクトを発射するシューティングゲーム部と、前記表示画面において所定の音楽に沿って相対的に移動しているように表示された２つの別個のオブジェクトが一致するタイミングをプレイヤに入力させる音楽ゲーム部とを含むゲームを実行するゲーム処理方法であって、
前記ゲームの進行に応じて、前記シューティングゲーム部と、前記音楽ゲーム部とを切り替えるステップと、
前記シューティングゲーム部実行時には、プレイヤによる操作により操作入力部から出力された信号に応じて、前記攻撃用オブジェクトを発射させる表示を行うステップと、
前記音楽ゲーム部実行時には、前記プレイヤによる操作により前記操作入力部から出力された信号に応じて前記２つのオブジェクトの一致の評価結果の表示を行うステップと
を有することを特徴とするゲーム処理方法。
【請求項８】
所定の音楽に沿ってプレイヤにリズムをとらせる音楽型のゲーム処理装置であって、
前記所定の音楽の一部において、表示画面の所定の位置に基準マークを表示させ、該基準マークから開始点が延在し、該延在した開始点を所定の位置に停止させて、該停止した開始点と前記基準マークとの間に指示マークの移動経路となるラインが形成されるように前記基準マーク、前記開始点、及び前記ラインを表示させる手段と、
前記停止した開始点から前記基準マークに向かって前記ラインに沿って、所定数の前記指示マークが移動するように表示させる手段と、
プレイヤが入力操作部を操作したタイミングを取得する手段と、
前記ラインに沿って移動している指示マークと前記基準マークとが一致したタイミングと、前記取得されたタイミングとの一致が許容範囲内か否かの評価を行う手段と、
前記所定数の指示マークの全てについての前記評価の終了時には、前記表示画面において前記ラインの全ての消失を完了させる手段と
を備えることを特徴とするゲーム処理装置。
【請求項９】
プレイヤが入力操作をするための音楽ゲームの指示表示を形成するためのゲーム処理方法であって、
表示部の所定の位置に、基準マークを配置するステップと、
前記基準マークから開始点を出現させ、基準マークと開始点との間に、指示マークの移動経路の軌跡となるラインを形成するステップと、
前記開始点を停止させて、基準マークと開始点との間の指示マークの移動経路を確定するステップと、
前記開始点から、ｋ（ｋは１以上の整数）個の指示マークを順次出現させ、基準マークに向かって移動させるステップと、
前記ラインを消失させるステップであって、前記ｋ番目の指示マークが前記基準マークに到達した時には前記ライン全ての消失を完了しているステップと、
を有することを特徴とするゲーム処理方法。
【請求項１０】
コンピュータに請求項９に記載のゲーム処理方法を実行させるコンピュータプログラム。
【請求項１１】
コンピュータにより読み出し可能なプログラムを格納した記憶媒体であって、請求項１０に記載のコンピュータプログラムを格納したことを特徴とする記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム処理装置、ゲーム処理方法及びコンピュータプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、音楽やリズムに合わせて画面上に表示される操作指示マークに従い、プレイヤがコントローラやボタンを操作する音楽ゲームが知られている。特許文献１では、表示制御部が、操作部の複数の操作領域を操作することを１つのマークで指示可能な指示マークを表示し、指示マークと、タイミング判定のための基準位置との相対的な位置関係を変化させて、指示マークと基準位置とを接近させる表示制御を行うゲームシステムが提案されている。特許文献１によれば、操作部の複数の操作領域を操作することを１つのマークで指示可能な指示マークを表示する制御が行われる。そして指示マークと、タイミング判定のための基準位置（基準マーク）との相対的な位置関係を変化させて、指示マークと基準位置とを接近させる表示制御が行われる。このように特許文献１では、１つの指示マークを用いて、１つの操作領域の操作のみならず複数の操作領域の操作も指示されて、プレイヤの操作が評価される。そのため、複数の操作領域の操作の指示をプレイヤに分かりやすく伝えることができ、操作インターフェース環境を向上できるとされている。
【０００３】
特許文献１に記載の方法を用いてゲームの難易度を調整することにより、各プレイヤは自分のスキルに合ったプレイを楽しむことができる。さらに、このような音楽ゲームでは、操作スキルを向上させることにより、より難易度の高いゲームでも高得点を獲得できるようになるため、プレイヤは、ゲームを通して達成感を得ることができる。これらの結果、多くのプレイヤが音楽ゲームを楽しむことができるようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第４３２７５７８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述のとおり、特許文献１に記載された改良によれば、多くのプレイヤが各自のレベルに応じてゲームを楽しむことができる。しかしながら、この改良は、音楽ゲームそのものの新しさや難易度を追求するものであった。そこで、本発明では、音楽ゲームの操作方法とは異なる観点で面白さを追求することにより、これまでにない斬新で多様性に富んだゲームを提供することを目的とする。
【０００６】
また、特許文献１に係る音楽ゲームの操作画面は、指示表示を主な目的としており、中心に固定された直線が表示され、その直線に沿って操作指示マークが移動するものであった。そのため、背景のキャラクタ画像等は、上記直線等を避けて配置する必要があり、キャラクタ等の配置スペースや動きは限られたものとなっていた。そのため、演出効果をより高めることが望まれている。そこで、本発明では、プレイヤが背景画像をこれまで以上に楽しみながらゲームを進めることのできるより演出効果の高い音楽ゲームを提供することも目的とする。
【発明を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一態様のゲーム装置は、シューティングゲーム及び音楽ゲームを実行するゲーム装置であって、シューティングゲーム及び音楽ゲームの操作入力用の操作入力部と、所定の条件を満たすことにより、シューティングゲームおよび音楽ゲームのうち実行中の一方から実行中では無い他方に切替えるゲームパート切替処理部とを備え、
上記操作入力部からの入力信号を受け付けて、上記シューティングゲーム及び音楽ゲームのうち、実行中のゲームのゲーム演算処理方法に基づいて結果を判定することを特徴とする。
【０００８】
また、本発明の一態様のゲーム装置は、プレイヤにより操作されると信号を出力する操作入力部と、表示画面に表示された標的に対して攻撃用オブジェクトを発射するシューティングゲームと、上記表示画面において所定の音楽に沿って相対的に移動しているように表示された２つの別個のオブジェクトが一致するタイミングをプレイヤに入力させる音楽ゲームとを切り替える手段と、上記シューティングゲーム実行時には、上記操作入力部から出力された信号に応じて、上記攻撃用オブジェクトを発射させる表示を行い、上記音楽ゲーム時には、上記操作入力部から出力された信号に応じて前記２つのオブジェクトの一致の評価結果の表示を行う手段とを備えることを特徴とする。
【０００９】
また、本発明の一態様のコンピュータプログラムは、表示画面に表示された標的に対して攻撃用オブジェクトを発射するシューティングゲーム部と、上記表示画面において所定の音楽に沿って相対的に移動しているように表示された２つの別個のオブジェクトが一致するタイミングをプレイヤに入力させる音楽ゲーム部とを含むゲームを実行するゲーム処理装置として、コンピュータを機能させるコンピュータプログラムであって、上記ゲーム処理装置は、プレイヤにより操作される操作入力部から該プレイヤの操作に応じて出力された信号を受信する手段と、上記ゲームの進行に応じて、上記シューティングゲーム部と、上記音楽ゲーム部とを切り替える手段と、上記シューティングゲーム部実行時には、上記受信する手段により受信した、上記操作入力部から出力された信号に応じて、上記攻撃用オブジェクトを発射させる表示を行う手段と、上記音楽ゲーム部実行時には、上記受信する手段により受信した、上記操作入力部から出力された信号に応じて上記２つのオブジェクトの一致の評価結果の表示を行う手段とを備えることを特徴とする。
【００１０】
また、本発明の一態様のゲーム処理方法は、シューティングゲーム及び音楽ゲームを実行するためのゲーム処理方法であって、操作入力部を介したプレイヤのシューティングゲーム操作データを受け付けて、ゲーム結果を演算処理するシューティングゲーム演算処理ステップと、所定条件で、シューティングゲームから音楽ゲームに切替える第１のゲームパート切替えステップと、上記操作入力部を介したプレイヤの音楽ゲーム操作データを受け付けて、ゲーム結果を演算処理する音楽ゲーム演算処理ステップと、所定の条件で、音楽ゲームからシューティングゲームに切替える第２のゲームパート切替えステップとを、有することを特徴とする。
【００１１】
さらに、本発明の一態様のゲーム処理方法は、表示画面に表示された標的に対して攻撃用オブジェクトを発射するシューティングゲーム部と、上記表示画面において所定の音楽に沿って相対的に移動しているように表示された２つの別個のオブジェクトが一致するタイミングをプレイヤに入力させる音楽ゲーム部とを含むゲームを実行するゲーム処理方法であって、上記ゲームの進行に応じて、上記シューティングゲーム部と、上記音楽ゲーム部とを切り替えるステップと、上記シューティングゲーム部実行時には、プレイヤによる操作により操作入力部から出力された信号に応じて、上記攻撃用オブジェクトを発射させる表示を行うステップと、上記音楽ゲーム部実行時には、上記プレイヤによる操作により上記操作入力部から出力された信号に応じて上記２つのオブジェクトの一致の評価結果の表示を行うステップとを有することを特徴とする。
【００１２】
また、本発明の別の態様のゲーム処理装置は、所定の音楽に沿ってプレイヤにリズムをとらせる音楽型のゲーム処理装置であって、上記所定の音楽の一部において、表示画面の所定の位置に基準マークを表示させ、該基準マークから開始点が延在し、該延在した開始点を所定の位置に停止させて、該停止した開始点と上記基準マークとの間に指示マークの移動経路となるラインが形成されるように上記基準マーク、上記開始点、及び上記ラインを表示させる手段と、上記停止した開始点から上記基準マークに向かって上記ラインに沿って、所定数の上記指示マークが移動するように表示させる手段と、プレイヤが入力操作部を操作したタイミングを取得する手段と、上記ラインに沿って移動している指示マークと上記基準マークとが一致したタイミングと、上記取得されたタイミングとの一致が許容範囲内か否かの評価を行う手段と、上記所定数の指示マークの全てについての上記評価の終了時には、上記表示画面において上記ラインの全ての消失を完了させる手段とを備えることを特徴とする。
【００１３】
さらに、本発明の別の態様のゲーム処理方法は、プレイヤが入力操作をするための音楽ゲームの指示表示を形成するためのゲーム処理方法であって、表示部の所定の位置に、基準マークを配置するステップと、上記基準マークから開始点を出現させ、基準マークと開始点との間に、指示マークの移動経路の軌跡となるラインを形成するステップと、上記開始点を停止させて、基準マークと開始点との間の指示マークの移動経路を確定するステップと、上記開始点から、ｋ個（ｋは１以上の整数）の指示マークを順次出現させ、基準マークに向かって移動させるステップと、上記ラインを消失させるステップであって、上記ｋ番目の指示マークが上記基準マークに到達した時には上記ライン全ての消失を完了しているステップと、を有することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１４】
本発明の一態様では、音楽ゲームとシューティングゲームとを融合させることにより、これまでにない斬新で多様性のあるゲームを実現することができる。該一態様では、1回の遊技の中で種類の異なる複数のゲームを連続的に進めることができるため、プレイヤは、長期にわたり興味を維持しつつ遊技を継続することができる。また、該一態様では、一方のゲームをクリアすることを条件に、他方のゲームを進められる構成としてもよい。これにより、プレイヤのゲーム進行に対するモチベーションを向上させることができる。
【００１５】
また、本発明の別の態様では、背景画像を避けて指示マークの経路を形成することができるため、指示表示の位置等に規制されることなく、背景のキャラクタ等の画像をよりダイナミックに動かせることが可能となる。このように、背景の演出効果を高めることにより、プレイヤは、画像の演出も楽しみながらゲームを進めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の第１の実施形態のゲームの基本構成の例を示す図である。
【図２】本発明の第１の実施形態のゲームの流れの例を示すフローチャートである。
【図３】本発明の第１の実施形態におけるアーケードゲーム装置の例を示す斜視図である。
【図４】本発明の第１の実施形態におけるゲームシステムの機能ブロックの一例を示す図である。
【図５】本発明の第１の実施形態におけるパートナー選択画面の例を示す図である。
【図６】本発明の第１の実施形態におけるガンシューパートの例を示すフローチャートである。
【図７】本発明の第１の実施形態におけるデモウォークスルー中の表示画像の例を示す図である。
【図８】本発明の第１の実施形態における戦闘シーンの表示画像の例を示す図である（１人プレイ時（Ａ）、２人同時プレイ時（Ｂ））。
【図９】本発明の第１の実施形態における合体ショット画像の例を示す図である。
【図１０】本発明の第１の実施形態における被ダメージの例を示す図である。
【図１１】本発明の第１の実施形態におけるゾンビから人間までの変化の過程の一例を段階的に示すイメージ図である。
【図１２】本発明の第１の実施形態における選択イベントの表示画像の例を示す図である。
【図１３】本発明の第１の実施形態におけるガンシューパートのパートリザルトの表示画像の例を示す図である。
【図１４】本発明の第１の実施形態におけるダンスパートのフローチャートの一例である。
【図１５】本発明の実施形態におけるダンスパートの表示画像の例を示す図である（１人プレイ時）。
【図１６】本発明の実施形態におけるダンスパートで用いられるノートの例を示す図である（長押しノート（Ａ）、同時ノート（Ｂ））
【図１７】本発明の実施形態におけるダンスパートのパートリザルトの表示画像の例を示す図である。
【図１８】本発明の第１の実施形態における最終リザルトの表示画像の例を示す図である。
【図１９】本発明の第１の実施形態における推しメンランキングの表示画像の例を示す図である。
【図２０】本発明の第２の実施形態におけるアーケードゲーム装置の例を示す斜視図である。
【図２１】本発明の第２の実施形態におけるゲームシステムの機能ブロックの一例を示す図である。
【図２２】本発明の実施形態におけるダンスパートのノートパターンの例を示すイメージ図である（２人同時プレイ時）。
【図２３】本発明の実施形態におけるダンスパートのノートパターンの他の例を示すイメージ図である（２人同時プレイ時）。
【図２４】本発明の第２の実施形態のゲームの流れの例を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の第２の実施形態における指示表示パターンの例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
１．第１の実施形態
本発明の第１の実施形態について、以下に図面を参照して説明する。
（ゲームの基本構成）
【００１８】
図１に本実施形態のゲームの基本構成の一例を示す。本実施形態において、ゲームは、ガンシューティングパート（以下、「ガンシューパート」という。）及びダンスパートという２種類の異なるパートを有している。ゲームを開始すると（Ｓ１）、初めにステージ１のガンシューパート（Ｓ２１）が始まり、プレイヤはシューティングゲームを進める。その後、ガンシューパートから、ステージ１のダンスパート（Ｓ３１）にゲームが切り替わり、プレイヤは、音楽ゲームを開始する。ステージ１のダンスパートが終わると、パートが切り替わり、ステージ２のガンシューパート（Ｓ２２）が始まる。同様に、その後、ステージ２のダンスパートに切り替わり（Ｓ３２）、さらに、ステージ３のガンシューパート（Ｓ２３）及びダンスパート（Ｓ３３）が続く。ここで、ステージ数は特に限定されず、１ステージで終了してもよいし、４ステージ以上としてもよい。所定のステージのガンシューパート及びダンスパートが終了するとゲームが終了する（Ｓ５）。
【００１９】
なお、本実施態様では、ステージ３までのガンシューパート中、所定の条件を満たすとアンコールが発生する構成としている（Ｓ４）。アンコールが発生した場合（Ｓ４でＹＥＳの場合）、プレイヤは、ステージ３の第２のダンスパートを再度プレイすることができる（Ｓ３３２）。ここでの楽曲は、アンコール専用の特別曲とすることもできる。
【００２０】
図２に、本実施形態のゲームのフローチャートの一例を示す。プレイヤがスタートボタンを押して、ゲームを開始することにより（Ｓ１００）、初めにガンシューパートが始まる（Ｓ１０１）。ここで、プレイヤは、ガン操作によって、被対象体（敵）に向って、弾（本実施形態では、ワクチン弾）を発射する。被対象体の命中部分等、後述する各種条件に応じて、ポイントが加算され、プレイヤに付与される。一方、プレイヤが被対象体から攻撃を受けると、プレイヤのライフの値が減少する。このようにして、ゲームを進め、予め定められた所定条件を達成すると（（Ｓ１０２）において、ＹＥＳ）、ゲームが、ガンシューパートからダンスパートに切り替えられる（Ｓ１０３）。一方、ここで、所定条件を達成する前に、ライフが消滅した場合には（（Ｓ１０２）において、ＮＯ）、コンティニュー画面に切り替わる（Ｓ１０４）。この状態で、コイン再投入等により、ゲームを継続すると（（Ｓ１０４）において、ＹＥＳ）、ガンシューパートを継続できる。一方、制限時間内にゲームの継続操作を行わない場合は（（Ｓ１０４）において、ＮＯ）、ゲームオーバーとなり（Ｓ１０５）、それまでに獲得したポイント等が表示されてゲームが終了する。
【００２１】
本実施形態においては、プレイヤは、次々に現れる被対象体にワクチン弾を発射しながら、目標の場所まで向う設定としている。そして、所定の場所までたどり着いたことが検知されると、そのステージのガンシューパートが終了し、ガンシューパートでの獲得ポイントが表示され、その後、ダンスパートに切り替わる構成としている。
【００２２】
ダンスパートでは、プレイヤは、楽曲とともに画面上に表示されるノートの動きに合わせて、操作ボタンを押す。ここで、操作ボタンは、ガンシューパートで用いたガンのトリガーである。プレイヤの操作タイミングと操作信号の入力タイミングとの合致度により、プレイヤにポイントが加算され、プレイヤの操作タイミングがずれることにより、ライフの値が減少する。本実施形態のダンスパートでは、一つの楽曲が終了したことが検知されると所定条件達成と判断される（（Ｓ１０６）においてＹＥＳ）。また、本実施形態では、全てのプレイヤが一つの楽曲を最後まで楽しめるように、ライフが最小値以下にはならない設定としている。そのため、全てのプレイヤは、一つの楽曲が終了するまでゲームを進めて、ダンスパートを終了することができる（（Ｓ１０６）においてＹＥＳ）。
【００２３】
もちろん、プレイヤのボタン操作のタイミングと操作入力タイミングとのずれに応じて、プレイヤのライフの値が減少し、ライフが消滅する設定とすることもできる（（Ｓ１０６）において、ＮＯ）。この場合には、ガンシューパートと同様、コンティニュー画面に切り替わり（Ｓ１０７）、ゲームを継続する場合には（（Ｓ１０７）において、ＹＥＳ）、ダンスパートを続けられるが、ゲームを継続しない場合には（（Ｓ１０７）において、ＮＯ）、その時点で、ゲームオーバーとなる（Ｓ１０５）。
【００２４】
一つの楽曲が終了し、所定条件が達成されると（（Ｓ１０６）においてＹＥＳ）、ダンスパートの獲得ポイント等が表示される。そして、その時点でゲームを終了するか否かが判断され（Ｓ１０８）、ＹＥＳの場合（例えば、ゲームクリア）は、ゲームが終了し（Ｓ１０９）、ＮＯの場合は、次のステージのガンシューパートに進む設定となっている。なお、ダンスパート終了時に、ゲームを終了するか否か判定するステップ（Ｓ１０８）は必ずしも必要ではなく、省略しても良い。
【００２５】
ダンスパート終了後、次のステージのガンシューパート及びダンスパートが繰り返されて、ゲームは終了する。このとき、それぞれのガンシューパートの獲得ポイントとダンスパートの獲得ポイントの合算処理がなされ、総合ポイントが算出される。プレイヤは、獲得ポイントに応じて、ランク付けされ、ランクに基づいて、以下で詳述するキャラクタ応援ポイント（推しメンポイント）等が付与される。ここで、推しメンポイントとは、プレイヤが最も推しているメンバー（キャラクタ）に付与（投票）するポイントであり、各プレイヤが、特に気に入っているキャラクタや応援したいキャラクタに付与することができる得点である。
【００２６】
上述のように本実施形態では、一つのゲーム装置で、異なる種類の複数のゲームを連続して進めることができる。本実施態様においては、シューティングゲームをクリアすると、次のパートでは、音楽ゲームという全く異なる種類のゲームを楽しむことができる構成となってる。このため、プレイヤは、一方のゲームをクリアして、種類の異なる他方のゲームを進めようとして、ゲーム進行に対するモチベーションが向上する。ここで、シューティングゲームの途中で、そのゲームをクリアした場合に、次の音楽ゲームで演奏される楽曲等を予告する画面を表示することにより、プレイヤのゲームに対する意欲をさらに高めることができる。
【００２７】
また、本実施形態では、一方のゲームの結果を、他方のゲームの難易度に反映させる等、異なる種類のゲームを相関させた構成とすることもできる。例えば、ガンシューパートの得点が低いプレイヤに対しては、ダンスパートの設定を簡単にし、ガンシューパートの得点が高いプレイヤに対しては、ダンスパートの設定を難しくすることができる。あるいは、ガンシューパートの被ダメージ量に応じてダンスパートの難易度を設定しても良い。これにより、ゲームが得意でない（ゲームスキルの低い）プレイヤでも、諦めることなくゲームを継続でき、異なる種類のゲームを楽しむことができる。一方、ゲームが得意な（ゲームスキルの高い）プレイヤは、飽きることなくゲームを継続して楽しむことができる。このように、本実施形態では、様々なレベルのプレイヤがそのレベルに応じて、異なる種類のゲームを継続して楽しむことができる。
【００２８】
（ゲーム装置）
【００２９】
本実施形態のゲームは、家庭用のコンシューマーゲーム及びオンラインゲームにも適用できるが、特に、アーケードゲームに好ましく適用される。以下の実施形態では、アーケードゲームを例に説明する。
【００３０】
図３は、本実施形態のアーケードゲーム装置１の一例を示す斜視図である。プレイヤは、ディスプレイ２の前に、立って、ディスプレイ２を見ながら、ガンコントローラ４を操作してゲームを進める。本実施形態のゲーム装置では、従来のシューティングゲーム用のガンコントローラと同様のものを用いることができる。本実施形態において、シューティングゲームでは、操作入力部としてのガンコントローラ４を向けて該ガンコントローラ４のトリガーを引くことで、ディスプレイ２に表示されているゲーム画面において、攻撃用のオブジェクトとしての弾（ワクチン弾）が発射される。よって、ディスプレイ２に表示された標的（敵）に対して弾を発射することができる。一方、音楽ゲームでは、流れてくるノートがマーカに重なったタイミングでプレイヤが上記トリガーを引くことにより、リズムを取る。このように、シューティングゲーム及び音楽ゲームともに同じ操作でゲームを進められることにより、ゲーム毎に操作方法を変えることによる煩雑さを感じることなく、異なる種類のゲームを連続的に楽しむことができる。
【００３１】
上記実施態様に対応するため、本実施形態のゲームプログラムでは、アーケードゲーム装置１が備える制御部は、トリガーを引く操作が行われた時、まず、現在、ガンシューパート実行中かダンスパート実行中かを判断する。そして、それぞれのパートで予め定められたアルゴリズムに基づいて、プレイヤの獲得ポイント等を算出する。各パートが終了すると、それまでの獲得ポイント等を合算して、得られた結果（パートリザルト）をディスプレイに表示する。このようにして、それぞれのパートの獲得ポイントを算出していき、ゲーム終了時には、両パートの結果を合算する処理を行い、最終結果（最終リザルト）をディスプレイに表示する。
【００３２】
ガンシューパートとダンスパートとで異なるボタンを操作する構成としたり、異なるコントローラを操作することもできるが、操作の容易性からは、上記のように同一のコントローラ等を用いるのが好ましい。
【００３３】
なお、本実施形態では、ガンシューパート、ダンスパートともに、ガンのギミックをゲーム操作の入力部として用いているが、該入力部はこれには限られず、家庭用ゲーム機のコントローラのボタン、アーケードゲーム機のボタン等、ゲーム入力が可能であればどのようなものでも構わない。
【００３４】
（ゲームシステム）
【００３５】
図４に本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の一例を示す。なお、本実施形態のゲームシステムにおいては、図中に記載された全ての構成要素を含む必要はなく、一部を除いた構成とすることもできる。
【００３６】
図４に示すように本実施形態のゲームシステム８００は、大別して、操作入力部８１０、記憶部８２０、情報記憶媒体８３０、中央処理部８４０、表示部８５０、出力部８６０、通信部８７０を備える。
【００３７】
以下では、ゲームシステム８００がアーケードゲーム装置１に実装されている例について説明する。なお、ゲームシステム８００を家庭用ゲーム機、携帯端末用ゲーム機に適用することもできる。その場合は、例えば、後述するコンピュータをシューティングゲーム処理部８４１及び音楽ゲーム処理部８４２として機能させるプログラムを情報記憶媒体８３０にダウンロードすれば良い。あるいは、該プログラムを記憶した外部記憶媒体（ＣＤやＤＶＤ等）により、ゲームシステム８００に上記プログラムを実装しても良い。
【００３８】
操作入力部８１０は、プレイヤがゲームの操作を行い、操作データを入力する部分である。本実施形態では、音楽ゲーム及びシューティングゲームという異なる種類のゲームを連続して進めるが、いずれのゲームでも操作入力部８１０として、ガンコントローラ４（図３参照）を用いている。そして、後述する中央処理部８４０において、いずれのゲームの入力情報かが判断され、それぞれのゲームの処理プログラムに応じた処理が行われる。操作入力部８１０は、ガンコントローラ４に限られず、各種コントローラや操作ボタン、操作レバー等、ゲーム入力が可能な手段であればどのようなものでも構わない。
【００３９】
記憶部８２０は、ハードディスク、ＲＡＭ等を備え、処理部８４０や通信部８７０等の作業領域となる。情報記憶媒体８３０としては、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、メモリ（ＲＯＭ）等が挙げられ、ここに本実施形態に係る各種ゲームを実行させるためのプログラムやデータ等を格納する。すなわち、中央処理部８４０を後述するシューティングゲーム処理部８４１及び音楽ゲーム処理部８４２として機能させるプログラムが情報記憶媒体８３０に格納されている。本実施形態において、記憶部８２０には、ゲーム開始時の各種設定のためのデータが格納された設定データ記憶部８２１、シューティングゲーム実行のためのデータが格納されたシューティングゲームデータ記憶部８２２及び音楽ゲームのためのデータが格納された音楽ゲームデータ記憶部８２３等がある。
【００４０】
設定データ記憶部８２１は、キャラクタ情報記憶部８２１１を含む。キャラクタ情報記憶部８２１１には、本実施形態でナビゲータとして設定する複数のキャラクタの情報が格納される。本実施形態では、操作入力部８１０を介したプレイヤの指示により、キャラクタ情報記憶部８２１１に格納された複数のキャラクタの中からナビゲータが選択される。この時、選択されなかった他のキャラクタは敵としてシューティングゲームデータ記憶部８２２（後述する敵情報記憶部８２２１）に格納される。そして、ガンシューパートでは、所定のプログラム処理が実行されて、上記敵キャラクタが敵情報記憶部８２２１から呼び出され、表示部８５０に表示される。
【００４１】
シューティングゲームデータ記憶部８２２は、敵情報記憶部８２２１、背景画像データ記憶部８２２２、照準データ記憶部８２２３及びダメージデータ記憶部８２２４を含む。敵データ記憶部８２２１には、上記のようにナビゲータとして選択されなかったキャラクタの情報が記憶される。背景画像データ記憶部８２２２には、シューティングゲームで背景として映される背景画像データが格納される。照準データ記憶部８２２３には、シューティングゲームで、プレイヤが弾を発射する照準のデータが格納される。なお、ゲームの難易度に応じて、目標地点までのコースや敵毎に複数の照準パターンのデータを作成して格納してもよい。
【００４２】
ダメージデータ記憶部８２２４には、プレイヤの操作入力による被弾の回数や被弾部位に応じて変化する敵キャラクタの画像が格納される。本実施形態では、後で詳述するように被弾回数に従い、ゾンビから人間に段階的に変化する構成とし、この時の段階的な画像データを予め作成し、ダメージデータ記憶部８２２４に格納することができる。
【００４３】
音楽ゲームデータ記憶部８２３は、指示表示データ記憶部８２３１、楽曲データ記憶部８２３２、画像データ記憶部８２３３及び基準タイミングデータ記憶部８２３４を含む。指示表示データ記憶部８２３１には、プレイヤが操作入力部８１０で行う操作を指示する指示表示のデータが格納される。指示表示は、基準マークとなるマーカ、指示マークとなるノート、ノートの移動経路となるライン等を含むプレイヤへの指示表示である。ここで、ゲームの難易度等に応じて、ノートの数、出現頻度、基準マークとなるマーカへの移動速度等が異なる複数のデータを格納することもできる。また、楽曲データ記憶部８２３２には、本実施形態の音楽ゲームで使用される複数の楽曲データが格納される。
【００４４】
画像データ記憶部８２３３には、各楽曲とともに、表示部８５０に映されるキャラクタや風景等の画像データが格納される。ここで、表示部８５０に映される画像を楽曲ごとに決定して、楽曲に対応した画像を画像データ記憶部８２３３から読みだして、表示部８５０であるディスプレイ２（図３参照）に表示する構成としてもよい。また、例えば、プレイヤの操作結果等に対応した複数の異なる画像を画像データ記憶部８２３３に格納することもできる。この場合、後述する中央処理部８４０の評価部８４２３で決定されたプレイヤの操作結果に応じて対応する画像を画像データ記憶部８２３３から読み出して、表示部８５０に表示することができる。具体的には、プレイヤの操作結果に応じて、キャラクタの表情や動作を変えた画像等が挙げられる。また、後述する構成を用いて、背景画像が指示表示によって隠されないようにすることによって、よりダイナミックな動きの背景画像を表示部８５０に映すことが可能となる。また、楽曲の特定のリズムや歌詞又は背景となるキャラクタ画像のポーズと対応させて、経路の形状等を形成して指示表示を作成して、指示表示データ記憶部８２３１に格納することもできる。
なお、コンピュータを機能させるプログラム（データ）は、ホスト装置（サーバー）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部８７０を介して情報記憶媒体８３０に配信する構成としてもよい。
中央処理部８４０（プロセッサ）では、操作入力部８１０からの操作データやプログラム等に基づいて、各種ゲーム処理、画像生成処理等を行う。例えば、中央処理部８４０は、情報記憶媒体８３０に格納されたプログラムに従って、所定条件でゲームを開始させる処理、ガンシューパートを進行させる処理、所定条件でガンシューパートからダンスパートに切り替える処理、ダンスパートを進行させる処理、所定条件でダンスパートからガンシューパートに切り替える処理、各種指示表示やキャラクタ等の対象物を配置する処理、表示物を表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、さらには所定条件でゲームを終了させる処理等を実行する。中央処理部８４０は記憶部８２０を作業領域として各種処理を行う。すなわち、ＣＰＵとしての中央処理部８４０をシューティングゲーム処理部８４１及び音楽ゲーム処理部８４２として機能させるプログラムを情報記憶媒体８３０に格納し、中央処理部８４０が該プログラムを読み出し、各処理を実行する。これら中央処理部８４０の処理については、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）、回路等のハードウェアにより実行しても良い。上記処理の一部をソフトウエアとして実装し、残りをハードウエアとして実装しても良いことは言うまでもない。
【００４５】
本実施形態で、中央処理部８４０は、シューティングゲーム処理部８４１と音楽ゲーム処理部８４２を含む。シューティングゲーム処理部８４１には、表示制御部８４１１、命中判定部（シューティングゲーム演算処理部）８４１２、画像生成部８４１３、音生成部８４１４、ゲームパート切替処理部８４１５等を備える。なお、上記構成は必ずしも全てが必要ではなく、その一部を省くこともできる。
表示制御部８４１１は、所定のゲームプログラムに従い、敵となるキャラクタの情報を敵情報記憶部８２２１から、背景画像を背景画像データ記憶部８２２２から、照準データを照準データ記憶部８２２３から、それぞれ呼び出し、演算処理してプレイヤが照準に合わせて敵を打つためのゲーム画面を表示部８５０に表示する。ここで、敵には、前述したナビゲータとして選択されなかったキャラクタの他に予め固定されたものも含まれる。
【００４６】
命中判定部８４１２は、操作入力部８１０を介したプレイヤの操作入力データを受け付けて、所定のゲームプログラムに従って演算処理を行い、命中判定を行う。画像生成部８４１３では、命中判定された結果に基づいたゲーム画面を表示部８５０に表示させる。音生成部８４１４は、ゲーム展開に応じた音声信号を合成しスピーカ等出力部８６０に出力する。
【００４７】
命中判定部８４１２は、プレイヤがトリガー等操作入力部８１０により照準に向かって発射するとその着弾位置を検出する。そして、着弾位置と照準の位置が一致すると、弾丸が命中したと判断される。本実施形態では、命中回数や命中位置に応じて、敵へのダメージ度（回復度）を決め、それに応じたキャラクタの画像をダメージ画像データ記憶部８２２４に格納することができる。そして、命中判定部８４１２で判定された結果に基づいて、ダメージ画像データ記憶部８２２４からダメージ画像を読み出して、表示部８５０に表示することができる。このような構成により、プレイヤは自分の操作により、キャラクタにどの程度ダメージを与えられたか、すなわちキャラクタをどの程度回復させることができたか視覚により認識でき、ゲームに対する興味がさらに向上する。
以下に、命中判定部８４１２が、プレイヤの操作入力部の操作を受け付け、表示部８５０上の着弾位置を検出する構成の一例について説明する。
【００４８】
操作入力部８１０であるトリガー等の中空形状の銃身（砲身）に受光部を設ける。具体的には、銃身の先端にレンズを設け、その奥に受光センサを設置し、銃身方向からの光を受光センサにより検知する。受光センサは、銃身の延長線が表示部８５０と交差する点を中心とした直径数ｃｍ程度の着弾位置検出エリアを有する。そして、表示部８５０のラスター走査が、この検出エリアを通過すると、受光センサは受光量に応じた検出信号を命中判定部８４１２に送信する。本実施形態では、プレイヤが敵に照準を合わせ、操作入力部８１０を操作すると、操作入力信号は命中判定部８４１２に入力される。命中判定部８４１２は、次のインターで画像生成部８４２５が表示部８５０を位置検出用にフラッシュさせるよう制御する。受光センサは、表示部８５０上のラスター走査が一定量以上の光量で行われると、検出パルスを出力するように構成されている。命中判定部８４１２は検出パルスを受けて位置演算を行う。表示部８５０が位置検出用にフラッシュされると、命中判定部８４１２は、受光センサからの検出パルス入力時の水平方向及び垂直方向ラスター走査位置に基づき、ディスプレイ２上での着弾位置を表すＸ，Ｙ座標を検出する。命中判定部８４１２は、この着弾位置と、敵の命中エリアが一致するか否かを判断し、命中用のゲーム演出又は外れ用のゲーム演出を行うように構成されている。
【００４９】
着弾位置を検出する方法は、上記方法に限られず、各種方法が適用できる。例えば、銃座の部分に銃の回転を読み取るセンサを内蔵し、ローテーションデータから算出することもできる。
【００５０】
ゲームパート切替処理部８４１５は、シューティングゲームの進行中に所定条件を満たしたときに、ガンシューパートから、ダンスパートにゲームを切替える処理を行う。本実施形態では、プレイヤはナビゲータの案内により、敵を倒しながら（治療しながら）スタート地点から予め定められた場所に移動する。ここで、所定のゲームが進行すると、ゲームパート切替処理部８４１５は、ゲーム画面をガンシューパートからダンスパートに切替える処理を実行する。前述のとおり、本実施形態では、ガンシューパートでもダンスパートでも同一のコントローラを用いて操作入力を行う。そのため、上記のようにゲーム画面が切り替えられると、演算処理プログラムも切り替えられ、音楽ゲームの演算処理プログラムに従った演算処理が開始する。
【００５１】
一方、音楽ゲーム処理部８４２は、表示制御部８４２１、タイミング取得部８４２２、評価部（音楽ゲーム演算処理部）８４２３、楽曲再生部８４２４、画像生成部８４２５、音生成部８４２６、ゲームパート切替処理部８４２７等を備える。なお、上記構成は必ずしも全てが必要ではなく、その一部を省くこともできる。
表示制御部８４２１は、指示表示や背景画像を含む複数の表示物の表示制御を行う。具体的には、表示物を配置する処理、表示物を移動する処理、又は表示物の画像を変更する処理等が挙げられる。
【００５２】
タイミング取得部８４２２では、指示マークに従って、プレイヤが操作入力部８１０を操作したタイミングを取得する。具体的には、操作入力部８１０で入力された操作データを所定のフレーム（例えば１／６０秒、１／３０秒）毎に取得する。取得した操作データは所定の記憶バッファに蓄積して記憶させる。
【００５３】
評価部８４２３では、タイミング取得部８４２２で取得された操作タイミングを、基準タイミングデータ記憶部８２３４に格納された基準タイミングデータと比較して判定を行い、判定結果に基づいてプレイヤの操作を評価する。具体的には、評価部８４２３は、基準タイミングデータ記憶部８２３４から基準タイミングのデータを読み出し、取得された操作タイミングと基準タイミングとの一致、又はずれの程度を判定する処理を行う。
【００５４】
なお、本実施形態では表示制御部８４２１が、操作入力部８１０の複数の操作領域を操作することを１つの指示マークで指示する制御を行うこともできる。このようにして、プレイヤが操作入力部８１０の複数の操作領域を操作した場合には、評価部８４２３では、複数の操作領域に対する操作のタイミングと、基準タイミングとの比較判定を行い、プレイヤの操作を評価し、プレイヤの得点等を算定する。
【００５５】
楽曲再生部８４２４では、本実施形態で実行される音楽ゲームの楽曲データの再生処理を行う。具体的には、楽曲データ記憶部８２３２に格納されている楽曲データを読み出して、楽曲データに基いてゲーム音を生成し、出力部８６０で出力するための処理を行う。
【００５６】
なお、本実施形態においては、予め、各楽曲に対応した背景画像データを記憶部８２０の画像データ記憶部８２３３に格納させても良い。そして、表示制御部８４２１では、楽曲データの再生開始とともに、各楽曲に対応した背景画像の表示を開始させる。なお、１つの楽曲に対して、１つの背景画像を格納してもよいし、複数の背景画像を格納しても良い。複数の背景画像が格納されている場合には、プレイヤが操作入力部８１０を介して、楽曲とともに表示する画像を指示する構成とすることもできるし、所定の条件により、自動的に特定の背景画像が決定される構成とすることもできる。
さらに、各楽曲データ及び背景画像データに対応した指示表示データを記憶部８２０の指示表示データ記憶部８２３１に格納させることもできる。この場合、表示制御部８４２１は、楽曲データの再生開始とともに、各楽曲に対応した背景画像の表示及び指示表示の表示処理を開始させる。
【００５７】
前述のとおり、本実施形態でもそれぞれの場面で背景画像が指示表示によって隠されることがないように、背景画像の配置や動きと関連付けて移動経路等を形成した指示表示を行うことができる。この場合、指示表示データは、楽曲データ及び背景画像データと対応付けて、予め指示表示データ記憶部８２３１に格納され、表示制御部８４２１により読み出されて表示部８５０への表示処理を行う構成とすることもできる。また、例えば、再生される楽曲データに対応した背景画像データに連動して、表示制御部８４２１で、背景画像を隠さないような移動経路を形成させ、表示部８５０に表示させる構成とすることもできる。
【００５８】
以下の実施形態の指示表示では、マーカが固定され、ノートを移動させる構成としているが、ノートを固定させ、マーカを移動させる構成とすることもできる。また、マーカ及びノートとも移動させることもできる。このように、本実施形態では、マーカが相対的に移動し、プレイヤに操作入力させる音楽ゲームであれば、どのような表示方法であっても適用できる。
【００５９】
また、本実施形態では、画面の中心に固定された１又は複数の水平な直線（経路）を表示し、その直線に沿ってノート（指示マーク）を移動させ、ノートが固定されたマーカ（基準マーク）と重なったタイミングで、トリガー等コントローラ４を操作する構成とすることもできる。逆に、複数のノートを固定させ、マーカが移動して、指示マークに重なるタイミングで、操作入力部８１０を操作する構成とすることもできる。この場合、複数段の経路が表示され、一段のゲーム操作が終了するとその経路が消え、下の経路が上に移動する構成とすることもできる。また、マーカの形状は、上記実施形態のような円形や星形に限られず、例えば、経路に垂直な直線等としてもよい。
【００６０】
表示制御部８４２１は、楽曲データの再生及び背景画像の表示ととともに、指示表示の表示制御を行う。ここで、指示表示とは、基準マークであるマーカ、指示マークであるノート、及びノートの移動経路であるライン等から形成され、プレイヤに操作入力部８１０での操作入力を指示する表示である。具体的には、楽曲データの再生の開始とともに、各種指示表示の表示処理を開始し、楽曲データの再生終了に伴い、その表示処理も終了する。また、各種指示表示の表示タイミングは、楽曲データの音再生タイミングと対応付けられている。
【００６１】
画像生成部８４２５では、音楽ゲーム処理部８４２で実行されるゲーム処理の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部８５０に表示する。例えば、プレイヤの操作タイミングと基準タイミングデータとの合致、又はずれによって、評価部８４２３で決定された評価結果が画像生成され表示される。具体的には、本実施形態では、両者のタイミングが合致している度合いの順に、ＰＥＲＦＥＣＴ、ＧＯＯＤ、ＮＯＲＭＡＬ、ＤＡＭＡＧＥの評価に分けられ、それぞれの操作毎にいずれかの評価が表示される。さらに、これらの各評価を後述する算定方法で算定した獲得ポイントや獲得ポイントに基づき付与されるランク等を表示させることもできる。
【００６２】
音生成部８４２６では、音楽ゲーム処理部８４２で実行されるゲーム処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、出力部８６０に出力する。ゲーム音は、例えば、プレイヤのゲーム結果に応じて、背景に登場するキャラクタ等の声で、プレイヤを賞賛したり応援する音声であってもよい。
【００６３】
ゲームパート切替処理部８４２７は、音楽ゲームの進行中に所定条件を満たしたときに、ダンスパートから、ガンシューパートにゲームを切替える処理を行う。本実施形態では、１つの楽曲が終わると、ゲームパート切替処理部８４２７は、ゲーム画面をダンスーパートから次のガンシューパートに切替える処理を実行する。前述のとおり、本実施形態では、ガンシューパートでもダンスパートでも同一のコントローラを用いて操作入力を行う。そのため、上記のようにゲーム画面が切り替えられると、演算処理プログラムも切り替えられ、再びシューティングゲームの演算処理プログラムに従った演算処理が開始する。
【００６４】
なお、本実施形態のゲームシステムは、１人のプレイヤのみがプレイできるシングルプレイヤモード専用システムにしてもよいし、複数のプレイヤがプレイできるマルチプレイヤモードも備えるシステムにしてもよい。複数のプレイヤがプレイする場合には、ゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよいし、伝送ライン、通信回線等ネットワークで接続された複数の端末を用いて生成してもよい。
【００６５】
本実施形態では、上述のとおり、音楽ゲームにおけるプレイヤからの入力を、シューティングゲームにおけるプレイヤからの入力を受け付ける装置である操作入力部８１０で行う。すなわち、シューティングゲームにおけるプレイヤの操作入力装置と音楽ゲームにおけるプレイヤからの入力を受け付ける装置とは同一のものである。よって、中央処理部８４０は、シューティングゲーム及び音楽ゲームのうち、現在進行しているゲームの種類（シューティングゲーム及び音楽ゲームの一方）に応じて、プレイヤからの入力に応じて生成される操作入力部８１０からの操作信号を、上記現在進行しているゲームの種類に適合した形で用いる。そのため、単一の操作入力部８１０により、シューティングゲーム及び音楽ゲームを同一のゲーム内でプレイすることができる。
（ゲームの進行）
以下に、本発明の第１の実施形態のそれぞれのパート及びゲーム開始・終了時の構成について詳細に説明する。
(1)ゲームの開始
【００６６】
アーケードゲーム装置１に、所定金額のコインを投入、又はカードを挿入して、スタートボタンを押すことにより、ゲームが開始する。フィクション表示が表れた後、図５のパートナー選択画面が表示される。
【００６７】
本実施形態のゲームでは、ガンシューパートにおいて、プレイヤを誘導するナビゲータを設定することができる。本実施形態においては、図５に示すように予め７人のキャラクタが設定され、パートナー選択画面に表示される。ここで、中央処理部８４０は、記憶部８２０のキャラクタ情報記憶部８２１１に予め格納されたキャラクタの情報を呼び出し、表示部８５０に表示する。プレイヤは、表示されたキャラクタから、好きなキャラクタ（一緒に居たいキャラクタや案内して欲しいキャラクタ）を１人選択して、パートナー（ナビゲータ）として設定することができる。本実施形態においては、選択されたキャラクタに合わせて、ゲーム中のナビゲータの顔や声が変わる設定としている。そして、ゲーム進行中、例えば、コンボを達成したときには、選択されたキャラクタの声や言い方で、プレイヤは賞賛される。すなわち、コンボ達成を音声により称賛という形で通知され、プレイヤは嬉しい気分を味わうことができる。
【００６８】
さらに、初期設定でプレイヤの名前を登録することにより、ゲームの進行状況に応じて、選択したキャラクタの音声で、プレイヤの名前が呼ばれ、賞賛されたり、激励される設定としてもよい。このように憧れのキャラクタに、名前を呼んで、賞賛してもらうことにより、プレイヤの満足度が増し、ゲームに対する興味がさらに増加する。
【００６９】
なお、本実施態様では、図５中で選択されなかった６人のキャラクタの情報は、記憶部８２０の敵情報記憶部８２２１に格納され、次のガンシューパートで、敵として出現する設定としている。このことから、プレイヤのゲームに対する興味がさらに向上する。
また、ナビゲータとして選択されたキャラクタは、次のダンスパートにおいては、センターとなり、所定の隊形の中で最も映える位置に設置される。このように、プレイヤが選択したキャラクタを中心とする映像が流されることにより、プレイヤのゲームに対する興味がさらに向上する。
【００７０】
さらに、ゲーム終了後、プレイヤのゲーム結果に応じて、プレイヤが選択したキャラクタにポイント（推しメンポイント）が加算される設定となっている。このように、プレイヤのゲームの成績が、選択したキャラクタのポイントや順位に反映される構成とすることにより、プレイヤは、好きなキャラクタを応援するために、ゲームでより高得点を獲得しようとして、ゲームに対するモチベーションが向上する。そして、ゲーム全体を通じて、選択したキャラクタとの一体感や親密度をもって、ゲームを進めることができる。
【００７１】
なお、本実施形態では、キャラクタとして、実際のアイドルグループのメンバーを採用しているが、これには限られず、アニメのキャラクタや声優、戦隊ヒーロー等から選択する構成とすることもできる。
（２）ガンシューティングパート（ガンシューパート）
【００７２】
次に、本実施形態のゲームパートの１つであるガンシューパートについて、以下に説明する。ガンシューパートでは、画面上に現れる敵を攻撃することにより、ポイントを獲得する。本実施形態は、野外公演のリハーサルを控えていたアイドルグループとそのファンが、事故により、ゾンビ化するというストーリーである。ここで、ゾンビ化を免れたプレイヤは、前述したパートナー選択画面で選択したキャラクタに、ワクチン弾を投与して、一時的にゾンビから人間に戻し、ナビゲータとする。
ナビゲータとともに、目的地を目指し、その過程で現れるゾンビ化したアイドルグループのメンバー（ナビゲータを除く）及びファンにワクチン弾を発射して、攻撃（治療）していく。
【００７３】
図６に、本実施形態のガンシューパートのフローチャートの一例を示す。シューティングゲーム処理部８４１は、ガンシューパートを開始すると（Ｓ２００）、初めに画面上に、このパートの操作入力部８１０（ガンコントローラ４）等の操作方法が表示される。
【００７４】
その後、デモウォークスルーが始まり、シューティングゲーム処理部８４１は、画面上にデモシーン（デモウォークスルー）を流す（Ｓ２０１）。図７にデモウォークスルー中の表示画像の一例を示す。これは、プレイヤ（手前）がゾンビ化したナビゲータにワクチン弾を発射し、ナビゲータ（奥）が倒れている場面である。その後、ワクチン弾により、一時的に人間に戻ったナビゲータが起き上がり、プレイヤを誘導してゲームを進める。この部分は、スクリプトで構成され、そのままシームレスに戦闘シーンに進むが、スタートボタンを押して、スキップすることもできる。
【００７５】
続いて、シューティングゲーム処理部８４１は、戦闘シーンに移行する（Ｓ２０２）。図８（Ａ）及び（Ｂ）に、戦闘シーンの表示画像の例を示す。図８（Ａ）において、画面の奥から手前に向かっているのが、ゾンビ化したファン（以下、「ゾンビ」という。）である。プレイヤは、ガンコントローラ４を操作して、照準１０を移動させ、ゾンビの目的とする部分に照準１０を定めて、トリガーを引く。このようにして、ゾンビを倒す（治療する）ことにより、プレイヤにポイントが加算される。一方、ゾンビからの攻撃により、プレイヤはダメージを受け、ライフの値が減少する。ライフがなくなると（図６のＳ２０２１において、ＹＥＳ）、そのままゲームを続けられなくなり、シューティングゲーム処理部８４１は、コンティニュー画面に切り替える（Ｓ２０３）。
【００７６】
図８（Ｂ）には、戦闘シーンの表示画像の他の例を示す。ここでは、ゾンビ化したアイドルグループのメンバー（ナビゲータを除く、以下、「アイドルゾンビ」という。）１１が敵として現れている。また、図８（Ｂ）は、２人のプレイヤがプレイしているときの画像である。画面上には、一方のプレイヤの照準１０ａ及び他方のプレイヤの照準１０ｂが表示されている。それぞれのプレイヤは、ガンコントローラを操作して、それぞれの照準を動かして、敵の目的とする部分に照準が定まったときにトリガーを引いて、ワクチン弾を発射する。なお、図中には、ターゲットマーカー１２が表示されているが、これは、プレイヤに撃って欲しい特徴的な場所や物体を示すものである。例えば、敵のボスキャラクタが登場した時に、表示する構成とすることもできる。
【００７７】
本実施形態では、２人のプレイヤが同時にプレイしているとき、両プレイヤの照準が近づくと、合体ショットが可能な構成としている。図９に示すように、一方のプレイヤの照準１０ａと他方のプレイヤの照準１０ｂが、予め定められた距離より近づくと、大きなガンサイト１３が現れる。そして、この状態で、プレイヤがトリガーを引くと、通常時より大きなダメージを敵に与えられる構成としている。
【００７８】
また、連続して、敵を倒したり、追い打ちしたり、オブジェクトを破壊する行為を行うことにより、コンボ（後述の図１０における符号１９）が発生して、画面上に表示される。本実施形態では、コンボが一定数発生するごとに、ボーナス得点が加算される構成としている。
【００７９】
ここで、プレイヤのゲームスキルに応じて、ガンシューパートの難易度を自動的に調整することもできる。これによって、ゲームスキルの低いプレイヤでも、諦めることなくゲームを進行することができ、一方、ゲームスキルの高いプレイヤは、飽きることなく、ゲームを進めることができる。なお、プレイヤのスキルは、敵からの攻撃によりダメージを受けていない時間等により判定することができる。
【００８０】
前述のとおり、敵の攻撃を受けたり、特殊なイベントで失敗することにより、プレイヤはダメージを受け、ライフの値が減少する。図１０を参照して、２人で同時プレイしているときの被ダメージについて説明する。画面上の左側（１Ｐ側）１４で敵からの攻撃を受けてダメージを受けた場合には、左側に座っているプレイヤのライフの値が減少し、右側（２Ｐ側）１５でダメージを受けた場合には、右側に座っているプレイヤのライフの値が減少する。また、画面の中央（両者）１６でダメージを受けた場合には、２人のプレイヤのライフの値がそれぞれ減少する。図１０では、アイドルゾンビ１１の攻撃によるダメージ（爪痕）１７が画面の左側１４に表示されている。このダメージにより、左側に座っているプレイヤ（１Ｐ）のライフの値１８が減少する。
【００８１】
プレイヤがダメージを受けて、ライフがなくなることにより、シューティングゲーム処理部８４１は、画面をコンティニュー画面に切り替える（図６のフローチャートにおけるＳ２０３）。ここで、コインの再投入等により、ゲームを継続する場合には（図６のフローチャートにおけるＳ２０４でＹＥＳの場合）、シューティングゲーム処理部８４１は、戦闘シーンに戻し、ゲームを継続しない場合（図６のフローチャートにおけるＳ２０４でＮＯの場合）には、シューティングゲーム処理部８４１は、その時点でゲームオーバーとして、ゲーム終了処理を実行する（図６のフローチャートにおけるＳ２０５）。
【００８２】
なお、本実施形態では、２人のプレイヤが同時にプレイしている場合に、一方のプレイヤのライフがなくなっても、１人ゲームとしてゲームの進行は継続する。また、ライフのなくなったプレイヤがコイン投入等により、ゲームを継続（コンティニュー）した場合には、他方のプレイヤのライフが所定値回復する構成としている。同様に、当初１人でプレイしていて、途中から他のプレイヤが参加して２人でプレイを行う場合も、他プレイヤの途中参加により、初めにプレイしていたプレイヤのライフが所定値回復する構成としている。
【００８３】
前述のとおり、ゲーム開始時にナビゲータとして選択しなかったアイドルグループの他のメンバーは、戦闘シーンで、ゾンビ化した敵（以下、「アイドルゾンビ」という。）として現れる。ここで、プレイヤが、アイドルゾンビに向かって、ワクチン弾を発射して、アイドルゾンビに命中させることにより、その症状が緩和される。図１１は、ゾンビから人間までの変化の過程を段階的に示すイメージ図である。１番左は、完全な人間（Ａ）で、１番右が完全なゾンビの状態（Ｅ）である。アイドルゾンビは、当初、完全なゾンビの状態（Ｅ）で現れるが、プレイヤのワクチン弾を受けて、徐々に症状が緩和され人間に近づく（（Ｅ）→（Ｄ）→（Ｃ）→（Ｂ））。ここで、ワクチン弾が命中したアイドルゾンビの体の部分によって、症状の緩和度に差異を設けることもできる。例えば、脚部に命中した場合には、（Ｅ）から（Ｄ）に緩和され、頭部に命中した場合には、（Ｅ）から（Ｂ）に緩和される等の構成としても良い。このようにプレイヤの操作により、画面上に登場する対象（アイドルゾンビ）の状態が変化する演出を設けることにより、プレイヤは、自らゲームを進めているという満足感を得ることができる。
【００８４】
なお、本実施形態では、ゾンビと人間との差を肌の色の濃さにより表している（実際には、人間から、ゾンビに向かうに従って、肌の色を、肌色→白→灰色→青と変化させている）。このような画像は、同一キャラクタについて、１００％人間の画像と１００％ゾンビの画像を用意して、そのブレンド比を変えて、画像処理を行うことにより得られる。図１１は、１００％人間の画像（Ａ）から１００％ゾンビの画像（Ｅ）に向って所定の割合でゾンビ化していく様子を示す図である。本実施形態では、１００％人間の画像（Ａ）及び１００％ゾンビの画像（Ｅ）をシューティングゲームデータ記憶部８２２に格納しておく。画像生成部８４１３は、敵の被弾状況に応じて、生成する画像の人間とゾンビの比に対応して、シューティングゲームデータ記憶部８２２に格納された画像（Ａ）及び画像（Ｅ）それぞれの透過率を変え、且つ画像（Ａ）の透過率及び画像（Ｅ）の透過率の合計が１００％となるようにして、画像（Ｂ）〜（Ｄ）を生成している。ここで、人間対ゾンビの割合は、（Ｂ）、（Ｃ）及び（Ｄ）が、それぞれ７５対２５、５０対５０及び２５対７５としている。
【００８５】
また、１００％人間の画像は、全画素（ドット）が肌色の画像とし、１００％ゾンビの画像は、全画素（ドット）が青色の画像とすることもできる。この場合には、（Ｂ）では、全画素中７５％を肌色のドットとし、２５％を青色のドットとして、（Ｃ）では、全画素中５０％を肌色のドットとし、５０％を青色のドットとして、（Ｄ）では、全画素中２５％を肌色のドットとし、７５％を青色のドットとして画像を生成することができる。
【００８６】
また、上述のように、アイドルゾンビにおけるガン操作による着弾場所に応じてブレンド比を変更しても良い。例えば、上述のように、攻撃対象物としてのアイドルゾンビの部位によってダメージ度を変化させておき、ダメージ度に応じて人間化に向かってのブレンド比を決定すれば良い。例えば、（Ｅ）から（Ａ）に向かう各段階間の移行をダメージ度１にて行うとする。すなわち、状態（Ｅ）のアイドルゾンビにダメージ度１のダメージを与えると、状態（Ｄ）となり、ダメージ度２のダメージを与えると、状態（Ｃ）となる。また、アイドルゾンビの、脚部のダメージでダメージ度１、頭のダメージでダメージ度２とする。このとき、状態（Ｄ）のアイドルゾンビの頭が打たれるとダメージ度は「２」であるので、人間対ゾンビのブレンド比は７５対２５が選択され、また、状態（Ｄ）のアイドルゾンビの脚部が打たれるとダメージ度は「１」であるので、人間対ゾンビのブレンド比は５０対５０が選択される。
【００８７】
本実施形態では、ワクチン弾により、ゾンビから人間に変化する段階の画像を用いて演出しているが、演出方法は、これには限られない。例えば、ワクチン弾により所定段階まで人間に近づいたアイドルゾンビが、時間経過とともに人間からゾンビに戻る構成を採用することもできる。これにより、ゲームのスリルがさらに向上して、プレイヤのゲームに対する興味が向上する。ここで、経過時間に応じて人間とゾンビのブレンド比率を変えて、ゾンビ化を進行させることもできる。
【００８８】
また、本実施形態では、ナビゲータ以外のアイドルメンバーは、ワクチン弾により、人間に近づくことはあっても、完全に人間に戻ることがない、又は戻っている状態を長時間維持することはなく、常に敵として登場する。しかし、このような構成に限られず、ナビゲータ以外のアイドルメンバーもワクチン弾により、完全に人間に戻り、ナビゲータとして登場したり、当初のナビゲータと入れ替わる構成としてもよい。
【００８９】
さらに、本実施形態では、ステージの各所に特殊なアイドルゾンビを配置することもできる。そして、プレイヤがこの特殊ゾンビにワクチン弾を命中させることにより、特定のアイテムを獲得できる構成としても良い。さらに、その特定アイテムを所定数集めることにより、例えば、次のダンスパートでアンコールが発生する等、特別のイベントを楽しめる構成とすることもできる。
【００９０】
図６に示すように、シューティングゲーム処理部８４１は、戦闘中に、ウォークスルー（Ｓ２０６）や選択イベント（Ｓ２０７）を挿入することができる。
【００９１】
ウォークスルー（Ｓ２０６）は、戦闘の合間に入る演出デモであり、ゲームのストーリー進行上又はナビゲータとの親密度を演出したり、プレイヤを休憩させるために挿入される。ウォークスルーの間は攻撃することはできず、スタートボタン等で、ウォークスルーをスキップすることもできない。
【００９２】
図１２は、本実施形態の選択イベントの表示画像の一例を示す画である。ここでは、机の上に、２つのケースが置かれ、プレイヤが何れかのケースを選択する構成となっている。プレイヤが、制限時間内に照準で一方を選択して、トリガーを引くことにより、ケースの蓋が開く。本実施態様においては、一方のケースには、ライフを回復させる薬が入っているが、他方には、何も入っていない。薬が入っているケースを引き当てた場合には、プレイヤは、それを用いて、所定レベルのライフを回復することができる。
【００９３】
戦闘シーンにおいて、プレイヤが各ステージの目標地までたどり着くと、シューティングゲーム処理部８４１は、パートクリアとなる処理を行う（図６のフローチャートのＳ２０８でＹＥＳ）。なお、目的地にボスがいて、ボスを倒すことにより、パートクリアとすることもできる。
【００９４】
パートクリア後、シューティングゲーム処理部８４１は、そのパートのパートリザルトを表示し（図６のフローチャートのＳ２０９）、その後、次のパート（ダンスパート）に進ませる（図６のフローチャートのＳ２１０）。
【００９５】
図１３は、本実施形態のパートリザルトの表示画像の一例を示す図である。この図は、２人でプレイしたときの結果を示す。スコア（ＳＣＯＲＥ）は、このステージのシューティングゲームでプレイヤが獲得した得点で、それぞれのプレイヤの得点が左右に表示される。また、マックスコンボ（ＭＡＸ  ＣＯＭＢＯ）は、このパートで達成したコンボの最高値である。
コンビネーション率（ＣＯＭＢＩＮＡＴＩＯＮ）は、２人のプレイでどれだけ協調したかを示す数値で以下のようにして算出される。
コンビネーション率＝合体ショット成立＋合体ショットでの敵撃破＋両プレイヤ生存
【００９６】
ここで、合体ショット成立は、このパートのプレイ時間に対するカーソル合体成立時間の割合に、調整係数Ａ（例えば、４０）を乗じて算出する（合体ショット成立＝カーソル合体成立時間/パートプレイ時間×調整係数Ａ）。
また、合体ショットでの敵撃破は、各ステージにおける敵出現数に対する合体ショットで撃破した敵数の割合に、調整係数Ｂ（例えば、４０）を乗じて算出する（合体ショットでの敵撃破＝合体ショットで撃破した敵数/敵出現数×調整係数Ｂ）。
【００９７】
さらに、両プレイヤ生存は、このパートのプレイ時間に対する両プレイヤが生存している時間の割合に、調整係数Ｃ（例えば、４０）を乗じて算出する（両プレイヤ生存＝両プレイヤ生存時間/パートプレイ時間×調整係数Ｃ）。
【００９８】
そして、スコアの評価点、マックスコンボの評価点及びコンビネーション率の評価点それぞれに調整係数を乗じた値を合算して最終判定値が算出される。この最終判定値の値によって、各プレイヤは、予め設定されたランクに振り分けられる。なお、本実施形態では、上位から下位に向かって、Ｓ、Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ及びＥのランクが設定されている。図１３において、一方のプレイヤはＳランクで、他方のプレイヤはＥランクである。この場合には、ランクの高い方のＳランクが最終ランクとなる。
【００９９】
付与される推しメンポイントは、最終ランクに応じて、予め設定されており、決定した推しメンポイントが表示される（図１３の最下段「ＧＥＴ  １０  ＰＯＩＮＴ」）。
このようにしてガンシューパートの結果が表示された後、ゲームがダンスパートに切り替わる。
【０１００】
（３）ダンスパート
図１４は、本実施形態のダンスパートのフローチャートの一例である。音楽ゲーム処理部８４２は、ダンスパートを開始すると（Ｓ３００）、まず、難易度を決定する（Ｓ３０１）。本実施形態においては、ガンシューパートで受けたダメージの大きいプレイヤに対しては、ダンスパートの設定を簡単にし、ガンシューパートで受けたダメージが小さいプレイヤに対しては、ダンスパートの設定を難しくする構成としている。もちろん、ガンシューパートで獲得した得点に応じて、ダンスパートの難易度を決定することもできる。これにより、ゲームが得意でない（ゲームスキルの低い）プレイヤでも、諦めることなくダンスパートを継続でき、ゲームが得意な（ゲームスキルの高い）プレイヤは、飽きることなくダンスパートを続けることができる。このように、本実施形態では、様々なレベルのプレイヤがそのレベルに応じて、異なる種類のゲームを継続して楽しむことができる。
【０１０１】
なお、本実施形態では、ダンスパートの難易度は、後述するようにノートのパターン等により変えられ、ＥＡＳＹ、ＮＯＲＭＡＬ及びＨＡＲＤの３パターンが設定されている。
直前のガンシューパートでのプレイ結果に基づいて音楽ゲーム処理部８４２は、難易度を決定（Ｓ３０１）後、ダンス操作を開始する（Ｓ３０２）。図１５は、本実施形態のダンスパートの表示画像の一例を示す図である。この図は、１人でプレイしているときの画像を示す。
【０１０２】
図１５では、マーカ２２から右側に向かって開始点２０ａが飛び出し、開始点２０ａの移動の軌跡（経路）としてライン２１ａが出現する。すなわち、開始点２０ａとマーカ２２とがライン２１ａにより接続される。開始点２０ａが所定の位置に止まると、該開始点２０ａからマーカ２２に向かってライン２１ａ上をノート２３ａが次々と移動する。ノート２３ａの各々がマーカ２２と一致するタイミングでプレイヤは操作入力部８１０（ガンコントローラ４）のトリガーを引く。
【０１０３】
開始点２０ａから所定数のノート２３ａがライン２１ａに沿ってマーカ２２に向かって移動するが、上記開始点２０ａは所定数のノート２３ａの移動の最後のノートとなってマーカ２２に移動する。例えば、マーカ２２から停止位置まで開始点２０ａが伸び、停止した開始点２０ａからライン２１ａに沿って１０個のノート２３ａが移動する場合について説明する。この場合、ノート２３ａとは異なる大きさの開始点２０ａから所定の間隔で９個のノート２３ａが出現し、ライン２１ａに沿ってマーカ２２まで移動する。そして、開始点２０ａから９個のノート２３ａが出力されると、開始点２０ａはノート２３ａに変換されて１０個目のノート２３ａとしてライン２１ａに沿ってマーカ２２に移動する。すなわち、マーカ２２から出現し、所定位置にて停止した開始点２０ａからｎ個（ｎは２以上の整数）のノート２３ａがライン２１ａに沿ってマーカ２２に移動する場合、１番目〜ｎ―１番目のノート２３ａは開始点２０ａから出現し、開始点２０ａはｎ番目のノート２３ａとなってマーカ２２に移動する。このとき、ライン２１ａは、ｎ番目のノート２３ａとなった開始点２０ａの移動に伴って消失していく。すなわち、ｎ番目のノート２３ａとなった開始点２０ａは、マーカ２２にまるで吸い込まれるように移動する。
【０１０４】
ノート２３ａがマーカ２２に重なったタイミングとトリガーを引くタイミングとの合致、又はずれによって、評価が決定する。本実施形態では、両者のタイミングが合致している度合いの順に、ＰＥＲＦＥＣＴ、ＧＯＯＤ、ＮＯＲＭＡＬ、ＤＡＭＡＧＥの評価が付けられる。また、トリガーを引かなかった場合は、ＤＡＭＡＧＥとなる。この評価は、ノート毎に付けられ合算される。
【０１０５】
所定数のノート２３ａがマーカ２２に達すると、マーカ２２の左側に向かって次のパターンの開始点として開始点２０ｂが飛び出し、開始点２０ｂの移動の軌跡としてライン２１ｂが出現する。開始点２０ｂが所定の位置に達すると停止し、次のプレイパターンのノートの動き方の予告を表示する。このとき、右側のプレイパターンではノート２３ａによるプレイが行われているが、左側のプレイパターン（ライン２１ｂ）にはノートは現れない。なお、上記予告を表示する際には、ライン２１ａが延在するマーカ２２とは別個の位置に、該マーカ２２とは別個のマーカを出現させ、上記予告を行ってもよい。上記予告表示により、プレイヤは、次のプレイパターンの難易度等を把握することができる。そして、次のプレイパターンが難しい場合には、ドキドキ感や緊張感が高まり、易しい場合には、安心感が得られ、気持ちを高揚させながらプレイに熱中することができる。
ここで、ダンスパートの難易度は、ラインの軌跡の複雑さ、又は現れるノート２３ａの個数や頻度等により変えることができる。
【０１０６】
図１５では、半分色が塗られている半球ノート２３ａが現れている。円全体に色が塗られている通常ノートでは、ノートがマーカ２２に重なったときに、左右のトリガーを同時に引けば成功となり、そのタイミングで評価が決定される。一方、半球ノート２３ａの場合は、色が塗られている方のトリガー（図では、ガンコントローラ４の左のトリガー）を引けば成功となり、そのタイミングで評価が決定される。ここで、逆のトリガーを引いた場合には、タイミングが合致しても下のランク（ＮＯＲＭＡＬ）の評価となる。
また、ノートの種類には、この他に、図１６（Ａ）に示す長押しノートや図１６（Ｂ）に示す同時ノートもある。
【０１０７】
長押しノートは、プレイヤにガンコントローラ４のトリガーを長押しさせるためのノート（長押しノート）である。長押しノート３０は、進行方向先頭ノート部３１と、進行方向最後部ノート部３２と、進行方向先頭ノート部３１と進行方向最後部ノート部３２との間のライン状ノート部３３とを有する。進行方向先頭ノート部３１がマーカ２２に達するとプレイヤはガンコントローラ４のトリガーを引き（押し）、ライン状ノート部３３がマーカ２２に吸い込まれている間中上記トリガーを引き続け、進行方向最後部ノート部３２がマーカ２２に達すると上記トリガーを放す。
【０１０８】
また、図１６（Ｂ）の同時ノートは、２人で同時プレイを行うときに、所定のタイミングで出現するノートで、両方のプレイヤのノート４３ａ、４３ｂが同じタイミングで同一のマーカ５０に到達するため、２人のプレイヤが同時にトリガーを引くことが求められる。このときの評価は低い方のプレイヤの評価に合わせられる。
【０１０９】
本実施形態では、２人プレイ時においては、基本的に、各々のプレイヤ毎にマーカ２２が用意されている。従って、画面上には一方のプレイヤ用のマーカ２２および他方のプレイヤ用のマーカ２２が表示され、その各々からライン２１が伸び、そのライン２１上をノートが移動する。しかしながら、ダンスパート中の所定のタイミングにおいて、上記一方のプレイヤ用のマーカ２２と他方のプレイヤ用のマーカ２２とが重なり、図１６（Ｂ）に示すような同時ノートが表示されることになる。
【０１１０】
なお、ダンスパートの指示マークの表示方法は、上記構成には限られない。上記実施形態では、マーカ２２が固定され、ノートを移動させる構成としているが、ノートを固定させ、マーカ２２を移動させる構成とすることもできる。また、マーカ２２及びノートとも移動させることもできる。このように、本実施形態では、マーカ２２が相対的に移動し、プレイヤに操作入力させる音楽ゲームであれば、どのような表示方法であっても適用できる。
【０１１１】
また、本実施形態では、画面の中心に固定された１又は複数の水平な直線（経路）を表示し、その直線に沿ってノート（指示マーク）を移動させ、ノートが固定されたマーカ（基準マーク）と重なったタイミングで、トリガー等コントローラを操作する構成とすることもできる。逆に、複数のノートを固定させ、マーカが移動して、指示マークに重なるタイミングで、コントローラを操作する構成とすることもできる。この場合、複数段の経路が表示され、一段のゲーム操作が終了するとその経路が消え、下の経路が上に移動する構成とすることもできる。また、マーカの形状は、上記実施形態のような円形や星形に限られず、例えば、キャラクタのシルエット等各種形状を用いることができる。
【０１１２】
ダンスパートにおいても連続して成功することにより、コンボが達成され、所定のコンボを達成することにより、ボーナススコアが加算される構成としている。
また、ＤＡＭＡＧＥの評価となると、プレイヤはダメージを受け、ライフの値が減少する。本実施態様のダンスパートでは、全てのプレイヤが１つの楽曲が終了するまで、プレイできる設定としているため、ライフが最小値となって消滅することはない。そのため、ダンスパートでは、コンティニューやゲームオーバーとなることはない。
もちろん、ダンスパートにおいても、ライフが消滅して、コンティニューやゲームオーバーとなる設定とすることもできる。
【０１１３】
一つの楽曲が終了してダンス操作が終了すると、音楽ゲーム処理部８４２は、ダンスパートの結果を表示させる（図１４のフローチャートのＳ３０３）。図１７は、本実施形態のダンスパートのパートリザルトの表示画像の一例を示す図である。この図は、２人でプレイしたときの結果を示す。スコア（ＳＣＯＲＥ）は、このステージの音楽ゲームでプレイヤが獲得した得点で、それぞれのプレイヤの得点が左右に表示される。また、ノート評価割合（ＮＯＴＥ）は、ダンスパートで得た評価の割合である。全ノート中、ＰＥＲＦＥＣＴ、ＧＯＯＤ、ＮＯＲＭＡＬ、ＤＡＭＡＧＥそれぞれの評価を得た割合が算出され、画面上には、ＰＥＲＦＥＣＴ、ＧＯＯＤ及びＮＯＲＭＡＬの割合が表示される。
また、得られたノート評価割合から以下の式に従って、ノート評価割合の評価点を算出する。
【０１１４】
［ノート評価割合の評価点］＝［ＰＥＲＦＥＣＴ評価割合］×［ＰＥＲＦＥＣＴ補正値］＋［ＧＯＯＤ評価割合］×［ＧＯＯＤ補正値］＋［ＮＯＲＭＡＬ評価割合］
【０１１５】
マックスコンボ（ＭＡＸ  ＣＯＭＢＯ）は、このパートでコンボが成功した回数である。また、得られたマックスコンボ回数から以下の式に従って、マックスコンボ評価点を算出する。
［マックスコンボの評価点］＝［マックスコンボ数］/［全ノート数］×［ダンスパート難易度係数］
【０１１６】
ここで、音楽ゲーム処理部８４２は、ダンスパート難易度係数を図１４のフローチャートのＳ３０１で決定された難易度（ＥＡＳＹ、ＮＯＲＭＡＬ及びＨＡＲＤ）に応じて設定する。本実施態様において、ＥＡＳＹは８０、ＮＯＲＭＡＬは１００、ＨＡＲＤは１２０とした。
コンビネーション率（ＣＯＭＢＩＮＡＴＩＯＮ）は、２人のプレイでどれだけ協調したかを示す数値で以下のようにして算出される。
【０１１７】
２人のプレイヤ（以下では、プレイヤ１及びプレイヤ２とする）のＰＥＲＦＥＣＴ、ＧＯＯＤ及びＮＯＲＭＡＬの各評価の割合の差の絶対値を合算した値を８で割る。２５から得られた値を差し引くことにより、値Ａを算出する。（値Ａの取りうる値は０〜２５である）。
【０１１８】
［値Ａ］＝２５−（｜［プレイヤ１のＰＥＲＦＥＣＴ評価割合（％）］―［プレイヤ２のＰＥＲＦＥＣＴ評価割合（％）］｜＋｜［プレイヤ１のＧＯＯＤ評価割合（％）］―［プレイヤ２のＧＯＯＤ評価割合（％）］｜＋｜［プレイヤ１のＮＯＲＭＡＬ評価割合（％）］―［プレイヤ２のＮＯＲＭＡＬ評価割合（％）］）/８
【０１１９】
次に、プレイヤ１及び２のＤＡＭＡＧＥの各評価の割合の和を２で割る。７５から得られた値を差し引くことにより、値Ｂを算出する（値Ｂの取りうる値は-２５〜７５である）。
上記のとおり求められた値Ａと値Ｂの和をコンビネーション率とする。
［コンビネーション率］＝［値Ａ］＋［値Ｂ］
【０１２０】
そして、ノート評価割合の評価点、マックスコンボの評価点及びコンビネーション率の評価点（コンビネーション率と等しい）それぞれに調整係数を乗じた値を合算して最終判定値が算出される。この最終判定値の値によって、各プレイヤは、予め設定されたランクに振り分けられる。なお、本実施形態では、上位から下位に向かって、Ｓ、Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ及びＥのランクが設定されている。図１７において、一方のプレイヤはＳランクで、他方のプレイヤはＥランクである。この場合には、ランクの高い方のＳランクが最終ランクとなる。
【０１２１】
付与される推しメンポイントは、最終ランクに応じて、予め設定されており、決定した推しメンポイントが表示される（図１７の最下段「ＧＥＴ  １０  ＰＯＩＮＴ」）。
音楽ゲーム処理部８４２は、ダンスパートのパートリザルトを表示した後、ステージ終了のデモシーンを流し（図１４のフローチャートのＳ３０４）、次のステージに切り替える（図１４のフローチャートのＳ３０５）。
【０１２２】
全てのステージを終了するか、途中でライフが消滅し、コンティニューせず、ゲームが終了すると、中央処理部８４０は、最終リザルトを表示部８５０に表示させる。図１８は、本実施形態の最終リザルトの表示画像の一例を示す図である。ここでは、全てのステージのガンシューパート及びダンスパートの結果から算定されたスコア、コンビネーション率からランクが決定され表示される。また、中央処理部８４０は、この結果から最終的な推しメンポイントを決定し、該推しメンポイントを表示部８５０に表示させる（図１８中の最下段の「ＴＯＴＡＬ  １２３  ＰＯＩＮＴ」）。
【０１２３】
上述のようにして得られた推しメンポイントは、最終的には、選択したパートナー（ナビゲータ）に割り振られる。図１９は、本実施形態の推しメンランキングの表示画像の一例を示す図である。ここでは、それぞれのキャラクタが獲得したポイントが棒グラフで示されている。これにより、自分が選択した（応援した）キャラクタの獲得ポイントや順位が確認でき、自分のプレイが選択したキャラクタの順位等にどの程度貢献できたかがわかる。すなわち、中央処理部８４０は、記憶部８２０に保持されたプレイヤが選択したキャラクタの獲得ポイントに、今回のゲームで獲得されたポイントを累積させ、累積後のポイントを図１９に示すように表示部８５０に表示させる。
【０１２４】
従来のゲームでは、プレイヤの成績に応じて、プレイヤ本人のスコアやランキングが決定されて表示されていた。これに対して、本実施形態では、プレイヤが複数のキャラクタの中から特定のキャラクタを選択でき、ゲーム終了時には、選択されたキャラクタに所定のポイントを付与することができる。この構成では、ゲームをプレイすることが、好きなキャラクタを応援することにもつながり、プレイヤの満足度が向上する。なお、本実施形態では、上記所定のポイントとして、ゲーム終了時のプレイヤのプレイ結果に応じたポイントとしている。しかしながら、この例に限らず、プレイヤのキャラクタ選択により、１ゲーム（コンティニューは含めず、ゲーム開始からゲーム終了まで）につき、該ナビゲータとして選択されたキャラクタに１ポイントが付与される設定とすることもできる。あるいは、コンティニューの回数を上記付与ポイントに反映させても良い。
【０１２５】
本実施形態においては、プレイヤのゲームの最終結果に応じて算出されたポイントが加算される構成としている。ここでは、プレイヤの投票権がパートナー（キャラクタ）の選択であり、ゲーム結果が投票数に反映される。このようにゲームに対するプレイヤの頑張りに応じて、選択したキャラクタへの投票数が増加する構成を採用することにより、プレイヤのプレイ意欲がさらに向上する。
【０１２６】
なお、本実施形態において、推しメンランキングは、アーケードゲームの筐体毎に決定され表示されるが、この構成には限られない。例えば、オンラインゲームでは、より広範囲のより多数のプレイヤのゲーム結果が、推しメンランキングに反映される構成とすることもできる。
【０１２７】
上記実施形態では、音楽ゲームとシューティングゲームを融合させたゲーム装置、ゲームプログラム及びゲーム処理方法について説明したが、音楽ゲームと融合させるゲームは、シューティングゲームには限られない。例えば、野球、サッカー、ゴルフ等のスポーツゲーム等でもでも良い。
【０１２８】
本実施形態では、単一の操作入力部８１０を用いて、表示部８５０に表示された標的に対して攻撃用オブジェクト（例えば、ワクチン弾）を発射するシューティングゲームと、表示部８５０に表示された指示表示（例えば、ノートやマーカ）によりプレイヤにリズムを取らせる音楽ゲームとを同一ゲームパッケージ内にて行わせる。該同一ゲームパッケージにおけるゲームの進行に応じて、シューティングゲーム実行時には、操作入力部８１０によりプレイヤの操作により出力された操作信号を攻撃用オブジェクトを発射するために用い、音楽ゲーム実行時には、操作入力部８１０によりプレイヤの操作により出力された操作信号をプレイヤにリズムを取らせるために用いる。すなわち、シューティングゲーム処理部８４０は、操作入力部８１０から入力された操作信号により表示部８５０において攻撃用オブジェクトを発射させるように構成され、音楽ゲーム処理部８４２は、シューティングゲームでも用いられる操作入力部８１０から入力された操作信号により表示部８５０においてノートとマーカとの一致評価を行うように構成されている。
２．第２の実施形態
【０１２９】
前述のとおり、先行技術文献の音楽ゲームの操作画面は、指示表示を目的としており、中心に固定された直線が表示され、その直線に沿って操作指示マークが移動するものであった。そのため、背景のキャラクタ等の動きは限られたものとなっていた。よって、演出自体の面白みをさらにが向上させることが望まれている。
【０１３０】
本実施形態では、指示表示の動きを音楽ゲームの背景に流れる画像の動きと連動させることにより、背景のキャラクタ等を、指示表示の位置や動きに規制されることなく、よりダイナミックに動かせることが可能となる。すなわち、本実施形態のゲーム処理装置は、所定の音楽に沿ってプレイヤにリズムをとらせる音楽型のゲーム処理装置であって、所定の音楽の一部において、表示画面の所定の位置に基準マークを表示させ、該基準マークから開始点が延在し、該延在した開始点を所定の位置に停止させて、該停止した開始点と上記基準マークとの間に指示マークの移動経路となるラインが形成されるように上記基準マーク、上記開始点、および上記ラインを表示させる。また、本実施形態のゲーム処理装置は、停止した開始点から上記基準マークに向かって上記ラインに沿って、所定数の上記指示マークが移動するように表示させる。
【０１３１】
さらに、本実施形態のゲーム処理装置は、プレイヤが入力操作部を操作したタイミングを取得する。そして、本実施形態のゲーム処理装置は、上記ラインに沿って移動している指示マークと上記基準マークとが一致したタイミングと、上記取得されたタイミングとの一致が許容範囲内か否かの評価を行う。さらに、本実施形態のゲーム装置は、上記所定数の指示マークの全てについての上記評価の終了時には、上記表示画面において上記ラインの全ての消失を完了させる。
【０１３２】
具体的には、指示表示に以下の構成を採用することにより、上記効果を奏することができる。音楽ゲームの一致判定位置となる基準マーク（マーカ）から、指示マーク（ノート）開始点が伸び、これとともに指示マーク移動経路が形成され、指示マーク開始点の停止により、特定の軌跡を有する指示マークの移動経路が確定する。そして、指示マーク開始点からｎ―１（ｎは２以上の整数）の指示マークが上記移動経路に沿って基準マークまで進み、指示マーク開始点がｎ番目（最後）の指示マークとなって基準マークに向かって進み、これに伴い移動経路が消失する。すなわち、本実施形態では、特定の軌跡に従って、基準マークと指示マーク開始点との間に指示マーク移動経路が適宜規定され、所定数の指示マークの操作処理後に、その始動経路が消失する。これにより、第１移動経路は、特定のシーンの演出画面でキャラクタに被らないが、他のシーンで特定のキャラクタと被る場合、他のシーンでは、そのキャラクタと被らない新たな移動経路に変更することができるため、上記効果が実現される。
【０１３３】
さらに、指示マークの経路を、音楽や背景画像の動きに応じた、特定のシンボルマーク等を模った形状とすることもできる。例えば、背景画像に特定キャラクタがダンスをしている場合、指示マーク移動経路をその振付に沿った形にすることができる。このように、背景の演出効果を高めることにより、ゲームの趣興性をより高めることができる。
以下に本実施形態の音楽ゲームについて、図面を参照して詳細に説明する。
（ゲーム装置）
【０１３４】
本実施形態のゲームは、アーケードゲーム、家庭用のコンシューマーゲーム及びオンラインゲーム等各種ゲームに適用できるが、特に、アーケードゲームに好ましく適用される。以下の実施形態では、アーケードゲームを例に説明する。
【０１３５】
図２０は、本実施形態のアーケードゲーム装置１００の一例を示す斜視図である。本アーケードゲーム装置１００の筐体のほぼ中心には、ディスプレイ２００が設けられている。ディスプレイ２００の左右下側には、入力操作部であるコントローラボタン４００ａ、４００ｂが設置されている。プレイヤは、ディスプレイ２００の前で、ディスプレイ２に表示される操作画面を見ながら、コントローラボタン４００ａ、４００ｂを操作してゲームを進める。図中では、円形の操作（コントローラ）ボタン４００ａ、４００ｂを用いているが、本実施形態のコントローラ４００はこれには限られず、太鼓等打楽器形状のコントローラ、ギター等弦楽器形状のコントローラ等各種楽器模擬コントローラを用いることができる。また、第１の実施形態に記載されているように、従来のシューティングゲームで用いられるガンコントローラと同様のものを用いることもできる。
【０１３６】
また、図中では、左右に２つずつコントローラボタン４００ａ、４００ｂが設置されており、２人のプレイヤがそれぞれのコントローラボタン４００ａ、４００ｂを用いて同時にプレイすることもできる。もちろん、１人でプレイヤすることもできるし、３人以上の複数プレイヤが同時にプレイする構成とすることも可能である。
【０１３７】
ここで、本アーケードゲーム装置１００では、コントローラボタン４００ａ、４００ｂは、左右に２つずつ設置されており、各プレイヤは、操作画面で指示マーク（ノート）が基準マーク（マーカ）に重なったタイミングで、対応するコントローラボタン４００ａ、４００ｂを操作する（押す）。例えば、ノートが円形で、左半分が色付きの場合には、左のコントローラボタンを押し、右半分が色付きの場合には、右のコントローラボタンを押し、全体が色付きの場合には、左右のコントローラボタンを同時に押す構成とすることもできる。
【０１３８】
また、各プレイヤが１つのコントローラボタン又は楽器模擬コントローラを操作する構成として、指示マークが示した位置に対応するコントローラボタン及び楽器模擬コントローラの位置を操作する構成とすることもできる。逆に、コントローラボタンは、３つ以上とすることもできる。
【０１３９】
コントローラボタン４００ａ、４００ｂの内側には、左右それぞれに、入力操作部であるスタートボタン４０１ａ、４０１ｂが設けられ、その下には、コイン受付部４０２ａ、４０２ｂが左右それぞれ設けられている。さらに、コイン受付部の下には、カードリーダライタ４０３が設けられている。例えば、コイン受付部４０２ａ、４０２ｂにコインを投入し、カードリーダライタ４０３に磁気カードを挿入し、スタートボタン４０１ａ、４０１ｂを押すことにより、ゲームが開始する構成とすることができる。
また、筐体上部には、スピーカ５００が設置され、音による演出効果を高められる。
【０１４０】
プレイヤは、ディスプレイ２００の前で、ディスプレイ２００に表示される指示表示を見ながら、コントローラボタン４００ａ、４００ｂを操作してゲームを進める。
（ゲームシステム）
【０１４１】
図２１に本実施形態のゲームシステム５００の機能ブロック図の一例を示す。なお、本実施形態のゲームシステムにおいては、図中に記載された全ての構成要素を含む必要はなく、一部を省いた構成とすることもできる。
【０１４２】
図２１に示すように本実施形態のゲームシステム５００は、操作入力部５１０、記憶部５２０、情報記憶媒体５３０、中央処理部５４０、表示部５５０、出力部５６０、通信部５７０等を備える。
【０１４３】
操作入力部５１０は、プレイヤがゲームの操作を行い、操作データを入力する部分である。本実施形態では、コントローラボタン４００ａ、４００ｂを用いているが、これには限られず、家庭用ゲーム機のコントローラのボタン、アーケードゲーム機のボタン等、ゲーム入力が可能であればどのようなものでも構わない。例えば、太鼓等打楽器やギター等弦楽器を模した楽器模擬コントローラや第１の実施形態に記載されているように、従来のシューティングゲームで用いられるガンコントローラ等を用いることもできる。また、音楽に合わせてダンスを踊るダンス型音楽ゲームの場合には、踏み台等を用いることができる。
【０１４４】
記憶部５２０は、ハードディスク、ＲＡＭ等であり、中央処理部５４０や通信部５７０等の作業領域となる。情報記憶媒体５３０としては、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、メモリ（ＲＯＭ）等が挙げられ、ここに例えば、図２４に示すプログラムやデータ等を格納する。本実施形態において、記憶部５２０は、指示表示データ記憶部５２１、楽曲データ記憶部５２２、背景画像データ記憶部５２３及び基準タイミングデータ記憶部５２４を含む。指示表示データ記憶部５２１には、プレイヤが操作入力部５１０で行う操作を指示する指示表示のデータが格納される。指示表示とは、マーカ、ノート、ライン等を含む。また、楽曲データ記憶部５２２には、本実施形態の音楽ゲームで使用される複数の楽曲データが格納される。背景画像データ記憶部５２３には、各楽曲に対応づけて、その背景となるキャラクタや風景等の画像データが格納される。そして、後述するように、本実施形態では、各場面で背景画像が指示表示によって隠されることがないように、背景画像の配置や動きと関連付けて移動経路等の指示表示が形成される。そして、移動経路の長さやゲームの難易度等に応じて、指示マークとなるノートの数、出現頻度、基準マークとなるマーカへの移動速度等が決定される。ここで、楽曲の特定のリズムや歌詞又は背景となるキャラクタ画像のポーズと対応させて、移動経路の形状を形成することもできる。このようにして、作成された指示表示データが、指示表示データ記憶部５２１に格納される。
基準タイミングデータ記憶部５２４には、プレイヤの操作したタイミングデータと比較するための基準となる基準タイミングのデータが格納される。
【０１４５】
中央処理部５４０は、ＣＰＵ、ＤＳＰ等各種プロセッサやゲートアレイ等ＡＳＩＣ等のハードウェアを備え、前記情報記憶媒体５３０に格納されるプログラム又はデータに基づいて各種処理を行う。表示部５５０の例としては、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、ＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）等が挙げられ、生成された画像をここに出力する。出力部５６０の例としては、スピーカ、ヘッドフォン等が挙げられ、生成された音を出力する。通信部５７０は、各種プロセッサ、通信用ＡＳＩＣ等のハードウェア、プログラム等であり、ここでホスト装置や他のゲームシステム等との通信を行う。
なお、コンピュータを機能させるプログラム又はデータは、ホスト装置（サーバー）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部５７０を介して情報記憶媒体５３０又は記憶部５２０に配信する構成としても良い。
【０１４６】
中央処理部５４０では、操作入力部５１０で入力された操作データやプログラム等に基づいて、各種ゲーム処理、画像生成処理等を行う。具体的には、所定の条件が満たされた場合にゲームを開始させる処理、ゲームを進行させる処理、指示表示やキャラクタ等の表示物（オブジェクト）を配置する処理、表示物を表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、所定条件が満たされた場合にゲームを終了させる処理等が挙げられる。また、中央処理部５４０は記憶部５２０を作業領域として各種処理を行う。
【０１４７】
中央処理部５４０には、表示制御部５４１、タイミング取得部５４２、評価部５４３、楽曲再生部５４４、画像生成部５４５、音生成部５４６等が含まれる。なお、これらの一部を省略した構成とすることもできる。
【０１４８】
表示制御部５４１は、指示表示や背景画像を含む複数の表示物の表示制御を行う。具体的には、表示物を配置する処理、表示物を移動する処理、又は表示物の画像を変更する処理等が挙げられる。
【０１４９】
タイミング取得部５４２では、指示マークに従って、プレイヤが操作入力部５１０を操作したタイミングを取得する。具体的には、操作入力部５１０で入力された操作データを所定のフレーム（例えば１／６０秒、１／３０秒）毎に取得する。取得した操作データは所定の記憶バッファに蓄積して記憶させる。
【０１５０】
評価部５４３では、タイミング取得部５４２で取得された操作タイミングを、基準タイミングデータ記憶部５２４に格納された基準タイミングデータと比較して判定を行い、判定結果に基づいてプレイヤの操作を評価する。具体的には、評価部５４３は、基準タイミングデータ記憶部５２４から基準タイミングのデータを読み出し、取得された操作タイミングと基準タイミングとの一致、又はずれの程度を判定する処理を行う。
【０１５１】
なお、本実施形態では表示制御部５４１が、操作入力部５１０の複数の操作領域を操作することを１つの指示マークで指示する制御を行うこともできる。このようにして、プレイヤが操作入力部５１０の複数の操作領域を操作した場合には、評価部５４３では、複数の操作領域に対する操作のタイミングと、基準タイミングとの比較判定を行い、プレイヤの操作を評価し、プレイヤの得点等を算定する。
【０１５２】
楽曲再生部５４４では、本実施形態で実行される音楽ゲームの楽曲データの再生処理を行う。具体的には、楽曲データ記憶部５２２に格納されている楽曲データを読み出して、楽曲データに基いてゲーム音を生成し、出力部５６０で出力するための処理を行う。
【０１５３】
なお、本実施形態においては、予め、各楽曲に対応した背景画像データが記憶部５２０の背景画像データ記憶部５２３に格納されている。そして、表示制御部５４１では、楽曲データの再生開始とともに、各楽曲に対応した背景画像の表示を開始させる。なお、１つの楽曲に対して、１つの背景画像を格納してもよいし、複数の背景画像を格納しても良い。複数の背景画像が格納されている場合には、プレイヤが操作入力部５１０を介して、楽曲とともに表示する画像を指示する構成とすることにできるし、所定の条件により、自動的に特定の背景画像が決定される構成とすることもできる。
【０１５４】
さらに、各楽曲データ及び背景画像データに対応した指示表示データが記憶部５２０の指示表示データ記憶部５２１格納されている。表示制御部５４１では、楽曲データの再生開始とともに、各楽曲に対応した背景画像の表示及び指示表示の表示処理を開始させる。前述のとおり、本実施形態では、場面場面で背景画像が指示表示によって隠されることがないように、背景画像の配置や動きと関連付けて移動経路等を形成した指示表示が行われる。そのため、楽曲の再生とともに、背景画像の演出を損なうことなく、指示表示が表示される。
【０１５５】
本実施形態では、指示表示データは、楽曲データ及び背景画像データと対応付けて、予め指示表示データ記憶部５２１に格納され、表示制御部５４１により読み出されて表示部５５０への表示処理が行われる。しかし、指示表示の表示方法は、これには限られず、例えば、再生される楽曲データに対応した背景画像データに連動して、表示制御部５４１で、背景画像を隠さないような移動経路を形成させ、表示部５５０に表示させる構成とすることもできる。
【０１５６】
このように、表示制御部５４１は、楽曲データの再生及び背景画像の表示と連動させて、指示表示の表示制御を行う。具体的には、楽曲データの再生の開始とともに、各種指示表示の表示処理を開始し、楽曲データの再生終了に伴い、その表示処理も終了する。また、各種指示表示の表示タイミングは、楽曲データの音再生タイミングと対応付けられている。
【０１５７】
画像生成部５４５では、中央処理部５４０で実行されるゲーム処理の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部５５０に表示する。例えば、プレイヤの操作タイミングと基準タイミングデータとの合致、又はずれによって、評価部５４３で決定された評価結果が画像生成され表示される。具体的には、本実施形態では、両者のタイミングが合致している度合いの順に、ＰＥＲＦＥＣＴ、ＧＯＯＤ、ＮＯＲＭＡＬ、ＤＡＭＡＧＥの評価に分けられ、それぞれの操作毎にいずれかの評価が表示される。さらに、これらの各評価を後述する算定方法で算定した獲得ポイントや獲得ポイントに基づき付与されるランク等を表示させることもできる。
【０１５８】
音生成部５４６では、中央処理部５４０で実行されるゲーム処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、出力部５６０に出力する。ゲーム音としては、例えば、プレイヤのゲーム結果に応じて、背景に登場するキャラクタ等の声で、プレイヤを賞賛したり応援する音声であってもよい。
【０１５９】
なお、本実施形態のゲームシステムは、１人のプレイヤのみがプレイできるシングルプレイヤモード専用システムにしてもよいし、複数のプレイヤがプレイできるマルチプレイヤモードも備えるシステムにしてもよい。複数のプレイヤがプレイする場合には、ゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよいし、伝送ライン、通信回線等ネットワークで接続された複数の端末を用いて生成してもよい。
（ゲーム操作指示表示）
以下に、本実施形態の音楽ゲームの特徴である操作指示表示について図面を参照して詳細に説明する。
図１５は、本実施形態の音楽ゲームの表示画像の一例を示す図である。この図は、１人でプレイしているときの画像を示す。
【０１６０】
図１５では、基準マークであるマーカ２２から右側に向かって指示マーク（ノート）開始点（以下、単に「開始点」という。）２０ａが飛び出し、開始点２０ａの移動の軌跡としてライン２１ａが出現する。すなわち、開始点２０ａとマーカ２２とがライン２１ａにより接続されてノートの移動経路が形成される。開始点２０ａが所定の位置に止まると、該開始点２０ａからマーカ２２に向かってライン２１ａ上をノート２３ａが次々と移動する。ノート２３ａの各々がマーカ２２と一致するタイミングでプレイヤは操作入力部５１０であるコントローラボタン４００を押す。
【０１６１】
本実施形態では、開始点２０ａから所定数のノート２３ａがライン２１ａに沿ってマーカ２２に向かって移動するが、上記開始点２０ａは所定数のノート２３ａの移動の最後のノートとなってマーカ２２に移動する。例えば、マーカ２２から停止位置まで開始点２０ａが伸び、停止した開始点２０ａからライン２１ａに沿って１０個のノート２３ａが移動する場合について説明する。この場合、ノート２３ａとは異なる大きさの開始点２０ａから所定の間隔で９個のノート２３ａが出現し、ライン２１ａに沿ってマーカ２２まで移動する。そして、開始点２０ａから９個のノート２３ａが出力されると、開始点２０ａはノート２３ａに変換されて１０個目のノート２３ａとしてライン２１ａに沿ってマーカ２２に移動する。すなわち、マーカ２２から出現し、所定位置にて停止した開始点２０ａからｎ個（ｎは２以上の整数）のノート２３ａがライン２１ａに沿ってマーカ２２に移動する場合、１番目〜ｎ―１番目のノート２３ａは開始点２０ａから出現し、開始点２０ａはｎ番目のノート２３ａとなってマーカ２２に移動する。このとき、ライン２１ａは、ｎ番目のノート２３ａとなった開始点２０ａの移動に伴って消失していく。すなわち、ｎ番目のノート２３ａとなった開始点２０ａは、マーカ２２にまるで吸い込まれるように移動する。
【０１６２】
ノート２３ａがマーカ２２に重なったタイミングとコントローラボタン４００を押すタイミングとの合致、又はずれによって、評価が決定する。本実施形態では、両者のタイミングが合致している度合いの順に、ＰＥＲＦＥＣＴ、ＧＯＯＤ、ＮＯＲＭＡＬ、ＤＡＭＡＧＥの評価が付けられる。また、コントローラボタン４００を押さなかった場合は、ＤＡＭＡＧＥとなる。この評価は、ノート毎に付けられ合算される。
【０１６３】
所定数のノート２３ａがマーカ２２に達すると、マーカ２２の左側に向かって次のパターンの開始点として開始点２０ｂが飛び出し、開始点２０ｂの移動の軌跡としてライン２１ｂが出現する。開始点２０ｂが所定の位置に達すると停止し、次のプレイパターンのノートの動き方の予告を表示する。このとき、右側のプレイパターンではノート２３ａによるプレイが行われているが、左側のプレイパターン（ライン２１ｂ）にはノートは現れない。なお、上記予告を表示する際には、ライン２１ａが延在するマーカ２２とは別個の位置に、該マーカ２２とは別個のマーカを出現させ、上記予告を行ってもよい。上記予告表示により、プレイヤは、次のプレイパターンの難易度等を把握することができる。そして、次のプレイパターンが難しい場合には、ドキドキ感や緊張感が高まり、易しい場合には、安心感が得られ、気持ちを高揚させながらプレイに熱中することができる。
【０１６４】
なお、本実施形態では、開示点２０aをｎ番目のノート２３に変換させた後、マーカに向かって移動させているが、この構成には、限られない。例えば、ｎ―１番目のノート出現後、所定時間後、開始点がマーカに向かって移動し、開始点の移動とともにラインが消失する構成とすることもできる。
【０１６５】
さらに、開始点のみがノートとなる構成とすることもできる。ここでは、まず、マーカ２２から開始点２０ａが飛び出し、開始点２０ａとマーカ２２とがライン２１ａにより接続されてノートの移動経路が形成される。開始点２０ａが所定の位置に止まると、開始点２０ａがノートに変換し、ライン２１ａ上をマーカ２２に向かって移動する。すなわち、開始点からｋ（ｋは１以上の整数）個の指示マークを順次出現させる構成において、ｋが１の場合には、開始点のみがノートとしてライン２１ａ上をマーカ２２に向かって移動する。
【０１６６】
図１５の背景画面では、画面中心で７人のアイドルグループのメンバーが楽曲に合わせて踊っている姿を上方から撮影した画像が流される。ここで、上記ノートの移動経路は、メンバーの画像を隠さないように形成されている。これにより、プレイヤは、アイドルグループのメンバーが楽曲に合わせてダイナミックな動きで踊っている画像を楽しみながら音楽ゲームの操作を進めることができる。この時、メンバーのポーズや隊形に合わせて、移動経路の形状をハート型、鳥型、魚型等様々な形状とすることもできる。
【０１６７】
また、楽曲に合わせて、背景画像の画像を変化させることにより、より演出効果を高めることができる。例えば、楽曲にしたがってメンバー自体が隊形移動することもあるし、その他、撮影方向を変えたり、特定のメンバー画像を拡大したり、さらには、楽曲に合った風景や動植物等の画像等を挿入することもできる。上述のとおり、本実施形態では、画面上の様々な位置を起点として、異なる形状の移動経路を形成し、各移動経路に設定された所定数のノートの移動が完了することにより、移動経路を消失させる構成としている。このため、背景画面のキャラクタ等の画像と被ることなく、各場面で最適な移動経路を形成することができ、画像による演出効果を高めることができる。
本実施形態の音楽ゲームの難易度は、ラインの軌跡の複雑さ、又は現れるノート２３ａの個数や頻度等により変えることができる。
【０１６８】
図１５では、半分色が塗られている半球ノート２３ａが現れている。円全体に色が塗られている通常ノートでは、ノートがマーカ２２に重なったときに、左右のコントローラボタン４００を同時に押せば成功となり、そのタイミングで評価が決定される。一方、半球ノート２３ａの場合は、色が塗られている方のコントローラボタン４００（図では、左のコントローラボタン）を押せば成功となり、そのタイミングで評価が決定される。ここで、逆のコントローラボタンを押した場合には、タイミングが合致しても下のランク（ＮＯＲＭＡＬ）の評価となる。
また、ノートの種類には、この他に、図１６（Ａ）に示す長押しノートや図１６（Ｂ）に示す同時ノートもある。
【０１６９】
長押しノートは、プレイヤにコントローラボタン４００を長押しさせるためのノート（長押しノート）である。長押しノート３０は、進行方向先頭ノート部３１と、進行方向最後部ノート部３２と、進行方向先頭ノート部３１と進行方向最後部ノート部３２との間のライン状ノート部３３とを有する。進行方向先頭ノート部３１がマーカ２２に達するとプレイヤはコントローラボタン４００押し、ライン状ノート部３３がマーカ２２に吸い込まれている間中上記コントローラボタン４００を押し続け、進行方向最後部ノート部３２がマーカ２２に達すると上記コントローラボタン４００を放す。
【０１７０】
また、図１６（Ｂ）の同時ノートは、２人で同時プレイを行うときに、所定のタイミングで出現するノートで、両方のプレイヤのノートが同じタイミングで同一のマーカ５０に到達するため、２人のプレイヤが同時にコントローラボタン４００を押すことが求められる。２人プレイの場合、ディスプレイ２００上にプレイヤ毎に別々のマーカ５０及びノートを表示させ、それぞれのプレイヤにそれぞれの指示表示に従って、操作入力させるが、所定のタイミングで、上記のノートを出現させることができる。このときの評価は低い方のプレイヤの評価に合わせられる。
【０１７１】
本実施形態では、２人プレイ時においては、基本的に、プレイヤ毎にマーカ５０が用意されている。従って、画面上には一方のプレイヤ用のマーカ５０および他方のプレイヤ用のマーカ５０が表示され、その各々からライン４２ａ、４２ｂが伸び、そのライン４２ａ、４２ｂ上をノートが移動する。しかしながら、所定のタイミングにおいて、上記一方のプレイヤ用のマーカ５０と他方のプレイヤ用のマーカ５０とが重なり、図１６（Ｂ）に示すような同時ノートが表示されることになる。
【０１７２】
図２２は、本実施形態のノートパターンの他の例を示すイメージ図である。一方のプレイヤ（第１プレイヤ）用のマーカ４０ａから右側に向かって開始点４１ａが飛び出し、開始点４１ａの移動の軌跡としてライン４２ａが出現する。これと同時に、他方のプレイヤ（第２プレイヤ）用のマーカ４０ｂから左側に向かって開始点４１ｂが飛び出し、開始点４１ｂの移動の軌跡としてライン４２ｂが出現する。開始点４１ａ、４１ｂが所定の位置に止まると、該開始点４１ａ、４１ｂからマーカ４０ａ、４０ｂに向かってライン４２ａ、４２ｂ上をノート４３ａ、４３ｂが次々と移動する。ノート４３ａ、４３ｂの各々がマーカ４０ａ、４０ｂと一致するタイミングで、第１プレイヤ及び第２プレイヤはそれぞれ自分のコントローラボタン４００を押す。
【０１７３】
本実施形態では、２人プレイ時においては、基本的には、上述のように各々のプレイヤ毎にマーカ４０ａ、４０ｂが用意されている。従って、画面上には一方のプレイヤ用のマーカ４０ａ及び他方のプレイヤ用のマーカ４０ｂが表示され、その各々からライン４２ａ、４２ｂが伸び、それらライン上をノートが移動する。しかしながら、所定のタイミングにおいて、上記第１プレイヤ用のマーカ４０ａと第２プレイヤ用のマーカ４０ｂとが重なり、図１６（Ｂ）に示すような同時ノートバージョンが表示されることになる。すなわち、同一マーカ５０からライン４２ａ、４２ｂが伸び、そこをノート４３ａ、４３ｂが通過し、第１及び第２プレイヤは、同一マーカ５０に自分のノートが到達するタイミングで、それぞれのコントローラボタン４００を操作する。
【０１７４】
図２３は、本実施形態のダンスパートのノートパターンの他の例を示すイメージ図である。これは、２人で同時にプレイしているときに現れるノートパターンの一例である。それぞれのプレイヤは、それぞれのノートパターン（左側、右側）に従って、ダンスパートを進める。
【０１７５】
図２３の下側には、同時ノートバージョンが表示され、左右のライン（直線）６２ａ及び６２ｂは、中央の１つのマーカ６０につながっている。ライン６２a、６２ｂ上を移動する左右の半球ノート６３ａ、６３ｂは、ともに中央に向かい、同時にマーカ６０に到達する。そのため、２人のプレイヤは、同じタイミングでコントローラボタン４００を押すことが求められる。
【０１７６】
図２３のようなパターンが表示される場合は、２人のプレイヤは、下側の同時ノートバージョンをプレイし、上側のパターンは次のプレイの予告版として表記されることになる。このように、本実施形態では、現在のプレイ対象のラインに加えて、次のプレイ対象のラインを表記することもできる。
（ゲーム処理）
次に本実施形態のゲーム処理について図面を参照して説明する。
図２４は、本実施形態のゲーム処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【０１７７】
例えば、コインを投入したり、スタートボタンを押すことにより、所定のゲーム開始条件が満たされると、ゲームが開始する（Ｓ４００）。ゲームが開始すると、中央処理部５４０は、まず、プレイ用の楽曲を決定する（Ｓ４０１）。ここで、記憶部５２０の楽曲データ記憶部５２２に予め格納された楽曲からプレイヤがプレイしたい楽曲を選択する構成としてもよいし、所定の条件に応じて、楽曲が自動的に決定される構成とすることもできる。前者の場合には、中央処理部５４０は、楽曲データ記憶部５２２から楽曲を呼び出し、表示部５５０に表示する処理を行う。そして、プレイヤが、操作入力部５１０を介して入力した指示に基づいて、楽曲を決定する（Ｓ４０１）。
【０１７８】
次に、中央処理部５４０は、楽曲とともに流される背景画像を決定する（Ｓ４０２）。ここで、中央処理部５４０は、決定された楽曲に対応する背景画面を記憶部５２０の背景画像記憶部５２３から呼び出す。楽曲と背景画面が１対１の関係で対応付けられている場合には、その背景画像に決定される。一方、１つの楽曲に対して、複数の背景画像のデータが格納されている場合には、プレイヤが流したい背景画像を選択する構成としてもよいし、所定の条件に応じて、背景画像が自動的に決定される構成とすることもできる。前者の場合には、中央処理部５４０は、背景画像データ記憶部５２３から決定した楽曲に対応する複数の背景画像を呼び出し、表示部５５０に表示する処理を行う。そして、プレイヤが、操作入力部５１０を介して入力した指示に基づいて、背景画像を決定する（Ｓ４０２）。
【０１７９】
続いて、中央処理部５４０は、決定された楽曲の再生処理を行う（ステップＳ４０３）。これと同時に、又は所定間隔ずらして中央処理部５４０は、背景画像の表示部５５０への表示を開始する（ステップＳ４０４）。
【０１８０】
さらに、中央処理部５４０は、上述したノート、ライン、マーカ等の操作指示表示の表示処理を行う（ステップＳ４０５）。具体的には、楽曲及び背景画像に対応した指示表示を記憶部５１０の指示表示データ記憶部５２１から読み出し、楽曲の再生及び背景画像の表示に適合させて表示する。ここでは、前述したように図１５、１６、２２及び２３に示される表示方法で、指示表示を表示部５５０に表示する。なお、ここで、１つの楽曲及び背景画像に対して１つの指示表示データを格納する構成としてもよいし、操作難易度等の異なる複数の指示表示データを格納することもできる。後者の場合には、操作入力部５１０を介して入力されたプレイヤの指示に基づいて、中央処理部５４０で使用する指示表示を決定し、表示部５５０に表示すこともできる。また、プレイヤのレベル等所定の条件に応じて、中央処理部５４０で自動的に難易度を決定する構成としてもよい。
【０１８１】
図２５に本実施形態における移動経路等指示表示の表示方法の一例を示す。図２５（Ａ）の横軸は時間軸であり、楽曲の再生開始時を０（Ｓ）としている。図２５では、３つのノート移動経路、すなわち第１経路８０、第２経路８１及び第３経路８２を表示部５５０に表示させる例を説明する。図２５（Ｂ）に示すように第１経路８０は、ハート形状の左半分を形成し、第２経路８１は、ハート形状の右半分を形成し、第３経路８２は、第１経路８０及び第２経路８１により形成されるハート形状を縦に貫通する形のジグザク線である。なお、以下の説明において特に記載のない場合には、時間は、楽曲開始時を基準（０）とした経過時間（秒）を示す。
【０１８２】
楽曲開始から１秒後（ａ１）に、第１経路８０の形成が開始し、３秒後（ｂ１）に第１経路８０の形成が完了する。すなわち、マーカ９０aから左側に向かって開始点９１ａが飛び出し、ハート形状の上部ほぼ中心地点で開始点９１ａが止まり、この軌跡に沿ってマーカ９０aと開始点９１aの間に第１経路８０が形成される。図２５（Ｃ）は、ａ１からｂ１の間に表示部５５０に表示される指示表示画像の一例である。この図は、マーカ９０ａから開始点９１ａが飛び出し、第１経路８０が形成されている途中段階を示す。
【０１８３】
第１経路が形成されると（ｂ１）、開始点９１ａからｎ１―１個（ｎ１は２以上の整数）のノート９３ａが出現し、マーカ９０aに向かって第１経路８０上を移動する。ここでそれぞれのノート９３ａがマーカ９０aと一致するタイミングでプレイヤはコントローラボタン４００を押す。１０秒後（ｃ１）に、ｎ１―１個目のノート９３ａが開始点９１ａから出現すると、所定時間後に開始点９１ａがノート９３ａに変換されてｎ１個目のノート９３ａとして第１経路８０に沿ってマーカ９１ａに向かって移動する。そして、１１秒後（ｄ１）にｎ１個目のノート９３ａがマーカ９０aと一致して、第１経路８０は消失する。
【０１８４】
ここで、８秒後（ａ２）には、第２経路８１の形成が開始し、１０秒後（ｂ２）に第２経路８１の形成が完了する。すなわち、マーカ９０aから右側に向かって開始点９１ｂが飛び出し、ハート形状の上部ほぼ中心地点で開始点９１ｂが止まり、この軌跡に沿ってマーカ９０aと開始点９１ｂの間に第２経路８１が形成される。
【０１８５】
図２５（Ｄ）は、ａ２からｂ２の間に表示部５５０に表示される指示表示画像の一例である。ここでは、ハート形状の左半分を形成する第１経路８０の開始点９１ａからノート９３ａが出現して、マーカ９０ａに向かって移動している。そして、ハート形状の右半分を形成する第２経路８１が形成されている途中段階である。
【０１８６】
１０秒後（Ｂ２及びＣ１）に第２経路８１の形成が完了するが、この時、第１経路８０では、開始点９１ａがｎ１番目のノート９３ａとなってマーカ９０ａに向かって移動し始める。そのため、ｎ１番目のノート９１ａがマーカ９０aと一致して、第１経路８０が消失するまで（ｄ１及びｃ２）、第２経路８１は待機状態となる。
【０１８７】
図２５（Ｅ）は、ｂ２からｃ２の間に表示部５５０に表示される指示表示画像の一例である。ここでは、ハート形状の左半分を形成する第１経路８０の開始点９１ａがノート９３ａとなって、マーカ９０ａに向かって移動している。そして、ハート形状の右半分を形成する第２経路８１の形成は完了している。
【０１８８】
第１経路８０が消失すると、第２経路の開始点９１ｂからｎ２―１個（ｎ２は２以上の整数）のノート９３ｂが出現し、マーカ９０ａに向かって第２経路８１上を移動する。ここで、それぞれのノート９３ｂがマーカ９０ａと一致するタイミングでプレイヤはコントローラボタン４００を押す。１８秒後（ｄ２）に、ｎ２―１個目のノート９３ｂが開始点９１ｂから出現すると、所定時間後に開始点９１ｂがノート９３ｂに変換されてｎ２個目のノート９３ｂとして第２経路８１に沿ってマーカ９０ａに移動する。そして、１９秒後（ｅ２）にｎ２個目のノート９３ｂがマーカ９０ａと一致して、第２経路８１は消失する。
【０１８９】
図２５（Ｆ）は、ｃ２からｄ２の間に表示部５５０に表示される指示表示画像の一例である。ここでは、ハート形状の左半分を形成する第１経路８０は既に消失している。そして、ハート形状の右半分を形成する第２経路８１の開始点９１ｂからノート９３ｂが出現して、マーカ９０ａに向かって移動している。第２経路８１の消失から２秒後（ａ３）に、第３経路８２の形成が開始する。ここでは、ハート形状の上方ほぼ中心位置にマーカ９０ｂが出現し、下に向かって開始点９１ｃが飛び出し、ハート形状を縦に貫通するようにジグザグの軌跡を描いて停止する。そして、この軌跡に沿ってマーカ９０ｂと開始点９１ｃの間に第３経路８２が形成される。第３経路８２の形成が完了すると（ｂ３）、開始点９１ｃからｎ３―１個（ｎ３は２以上の整数）のノートが出現し、マーカ９０ｂに向かって第３経路８２上を移動する。ここでそれぞれのノートがマーカ９０ｂと一致するタイミングでプレイヤはコントローラボタン４００を押す。
【０１９０】
このようにして、楽曲及び背景画面に連動させて、作成した移動経路等の情報を記憶部５１０の指示表示データ記憶部５２１に予め格納し、中央処理部５４０は、これを読み出して、楽曲の再生及び背景画像の表示に対応して表示させる。
【０１９１】
次に、中央処理部５４０は、操作タイミングを取得する処理を行う（ステップＳ４０６）。ここでは、ステップＳ４０５の指示表示の表示処理により表示された指示表示に従ってプレイヤが操作入力部５１０を操作して入力した操作タイミングのデータをサンプリングして、操作データ用の記憶バッファに保持する。
【０１９２】
次に、中央処理部５４０は、取得した操作タイミングと基準タイミングの比較判定処理を行う（Ｓ４０７）。ここでは、記憶バッファに保持された操作タイミングのデータと、記憶部５２０の基準タイミングデータ記憶部５２１に格納されている基準タイミングのデータの比較判定処理が行われる。そして、操作タイミングと基準タイミングのずれが小さいほど、すなわち両者のタイミングが合致している度合いが高いほど、プレイヤの評価が高くなるように処理される。例えば、基準タイミングからずれた時間が短い順に、ＰＥＲＦＥＣＴ、ＧＯＯＤ、ＮＯＲＭＡＬ、ＤＡＭＡＧＥの評価に分けられ、それぞれのノートの操作毎にいずれかの評価が決定される。それぞれの評価結果は、画像生成部５４５で生成され、表示部５５０に表示される。この時、「ＰＥＲＦＥＣＴ」という文字表示だけでなく、キャラクタが喜ぶ画像を画像生成部５４５で生成して、表示部５５０に表示させることもできる。また、画像と同時に、評価に応じて、称賛又は応援等の音声を音声生成部５４６で生成して、出力部５６０で出力することもできる。
【０１９３】
また、左右２つのコントローラボタン４００を同時に押す等、複数の操作を同時に行う場合には、複数の操作のうち基準タイミングから最もずれた操作タイミングに基づいて比較判定処理を行う構成とすることもできる。
【０１９４】
次に中央処理部５４０は、プレイヤの獲得ポイントの加算処理を行う（ステップＳ４０８）。具体的にはステップＳ４０７で、各ノート毎にプレイヤの操作の比較判定処理により得られた評価に応じたポイントを、プレイヤのポイントに加算する。さらに、中央処理部５４０は、楽曲が終了したか否かを判断し（ステップＳ４０９）、終了していない場合には（ステップＳ４０９で、Ｎｏの場合）、ステップＳ４０３に戻す。終了した場合には（ステップＳ４０９で、Ｙｅｓの場合）、プレイヤの最終ゲーム結果を決定して、表示部５５０表示する（ステップＳ４１０）。ここで、中央処理部５４０は、ゲームを終了させる（Ｓ４１１）。
以下に、本実施形態の最終結果決定処理の一例について説明する。
【０１９５】
ここでは、１人でプレイしたときの最終結果決定処理を示す。まず、ステップＳ４０７の比較判定で得られたノートの評価割合が算定される。本実施例では、全ノート中、ＰＥＲＦＥＣＴ、ＧＯＯＤ、ＮＯＲＭＡＬ、ＤＡＭＡＧＥそれぞれの評価を得た割合が算出される。
そして、得られたノート評価割合から以下の式に従って、ノート評価割合の評価点が算出される。
【０１９６】
［ノート評価割合の評価点］＝［ＰＥＲＦＥＣＴ評価割合］×［ＰＥＲＦＥＣＴ補正値］＋［ＧＯＯＤ評価割合］×［ＧＯＯＤ補正値］＋［ＮＯＲＭＡＬ評価割合］
【０１９７】
得られたノート評価割合の評価点に調整係数を乗じた値を合算して最終判定値が算出される。この最終判定値の値によって、各プレイヤは、予め設定されたランクに振り分けられる。なお、本実施例では、上位から下位に向かって、Ｓ、Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ及びＥのランクが設定されている。
【０１９８】
また、ゲーム中にミスをしないで連続して操作処理した回数（マックスコンボ）を最終結果に反映させることもできる。さらに、１つの楽曲に難易度の異なる複数の指示表示が設定されている場合には、決定された難易度を最終結果に反映させることもできる。なお、ゲームの難易度は、プレイヤが選択できる構成とすることもできるし、プレイヤのレベル等所定の条件に応じて、自動的に設定される構成とすることもできる。
【０１９９】
以上、本発明の実施形態について説明を行ったが、本発明は上記の実施形態に限定されず、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、各種改良や変更を加えることができる。
【符号の説明】
【０２００】
１・・・ゲーム装置（アーケードゲーム装置）
２・・・ティスプレイ
４・・・ガンコントローラ
１０・・・照準
１１・・・アイドルゾンビ
１２・・・ターゲットマーカー
１３・・・合体ショット時のガンサイト
１７・・・ダメージ（爪痕）
１８・・・ライフの値
１９・・・コンボ
２０ａ、４１ａ、４１ｂ・・・開始点（現在）
２０ｂ・・・開始点（予告）
２１ａ、４２ａ、４２ｂ・・・ライン（現在）
２１ｂ・・・ライン（予告）
２２、４０ａ、４０ｂ、５０、６０、６０ａ、６０ｂ・・・マーカ
２３ａ、４３ａ、４３ｂ、６３ａ、６３ｂ・・・ノート
３０・・・長押しノート
３１・・・進行方向先頭ノート部
３２・・・進行方向最後部ノート部
３３・・・ライン状ノート部
１００・・・アーケードゲーム装置
２００・・・ディスプレイ
４００ａ、４００ｂ・・・コントローラボタン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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