(57)【要約】【課題】遊技の興趣を向上させる。【解決手段】１１０ゲーム消化したときにイチゴに当選して貯留ゲーム数カウンタに特別更新ゲーム数である１９０ゲームが加算されたとする。ここで、高ゾーンまでのゲーム数が９０ゲームであり、貯留ゲーム数が１９０ゲームであるから、貯留ゲーム数は高ゾーンまでのゲーム数以上である。よって、遊技者が演出用スイッチを操作すると、特別更新制御の実行および更新演出の実行により貯留ゲーム数から９０ゲームが減算されて高ゾーンまで表示ゲーム数が更新される。これにより、１１１ゲーム目から２００ゲーム目までのゲームを行うことなく低ゾーンから高ゾーンに移行する。【選択図】図２３
2015053966.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
複数種類の規定数から一の規定数を選択する規定数選択手段と、
所定数を特定するための所定数情報を、該所定数情報から特定される所定数が選択された前記一の規定数に近づくように、１ゲーム毎に更新する更新制御を行う所定数情報更新手段と、
前記所定数情報更新手段により更新された所定数情報から特定される所定数を表示する所定数表示手段と、
前記所定数情報更新手段により更新された所定数情報から特定される所定数が、前記規定数選択手段により選択された一の規定数に到達することにより、遊技者にとって有利な特典を付与する特典付与手段とを備え、
前記複数種類の規定数を含む連続する数が複数に区分された区分範囲であって、該区分範囲のうち一の有利区分範囲に属する数は、有利区分範囲と異なる不利区分範囲に属する数よりも前記一の規定数として前記規定数選択手段により選択される選択割合が高くなっており、
前記所定数情報更新手段は、
１ゲーム毎に、所定数情報から特定される所定数を第１数更新する通常更新制御と、所定数情報から特定される所定数を第１数より大きい第２数更新する特別更新制御とを含む複数の更新制御のうちいずれかを行い、
一の所定数から前記一の規定数までの範囲に不利区分範囲および該不利区分範囲に続く有利区分範囲が含まれており、該不利区分範囲で前記特別更新制御を行うときに、該不利区分範囲で遊技者が行うゲーム数が少なくなりかつ所定数が該不利区分範囲に続く有利区分範囲を超えないように所定数情報の更新を行う
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、当該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
このようなスロットマシンとして、有利な特典としてボーナスを付与するスロットマシンにおいて、前回のボーナスが終了したゲームから所定ゲーム数（たとえば、１０００ゲーム）消化すると、天井ゲーム数に到達したとしてボーナスが入賞可能になるとともに、所定の小役（たとえば、チェリー）に当選したときに行われる抽選に当選したときは天井ゲーム数が短縮されてその時点でボーナスが入賞可能となるものが知られている（たとえば、特許文献１）。また、ボーナスに当選したときに抽選により決定した規定ゲーム数を消化するとボーナスが入賞可能となり、ボーナスでのゲームを行うことが可能になるものが知られている（たとえば、特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００５−０７３９４８号公報（段落００７３〜００７６など）
【特許文献２】特開２００４−３２１４１８号公報（段落００４５〜００５０など）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、特許文献１，２のように、天井ゲーム数に到達したときに特典が付与されるスロットマシンにおいて、ゲーム数を複数の範囲に区分し、区分した各範囲を天井ゲーム数として選択されやすいゲーム数が属する有利な範囲と、有利な範囲よりも天井ゲーム数として選択されにくいゲーム数が属する不利な範囲とに振り分けるとともに、通常は１ゲーム毎に１ゲーム更新し、所定の契機にはゲーム数を一度に複数ゲーム更新するように構成することが考えられる。これにより、複数ゲームの更新が行われたときは天井ゲーム数に到達しないときでも天井ゲーム数に近づくことへの期待感を高めることができる。
【０００７】
しかし、複数ゲームの更新を行うときに単に更新前のゲーム数から更新先のゲーム数まで更新を行ったのでは、更新途中のゲーム数が有利な範囲に属する場合でも、有利な範囲でゲームを行うことなく更新先のゲーム数まで更新されてしまう。このため、有利な範囲で行うゲーム数が少なくなるとともに不利な範囲で行うゲーム数が多くなってしまう状況が考えられ、遊技への興趣が低下するおそれがある。
【０００８】
そこで、本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明のスロットマシンは、
遊技用価値（例えば、メダル、クレジット）を用いて１ゲームに対して賭数（例えば、３枚）を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば、図柄）を変動表示可能な可変表示装置（例えば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（例えば、スロットマシン１）であって、
複数種類の規定数（例えば、候補到達ゲーム数）から一の規定数（例えば、到達ゲーム数）を選択する規定数選択手段（例えば、図１６のＳｆ２の処理を行う部分）と、
所定数（例えば、表示ゲーム数）を特定するための所定数情報（例えば、ゲーム数カウンタのカウント値）を、該所定数情報から特定される所定数が選択された前記一の規定数に近づくように、１ゲーム毎に更新する更新制御を行う所定数情報更新手段（例えば、図１８のＳｂ６および図２０のＳｅ５，Ｓｅ９，Ｓｅ１４の処理を行う部分）と、
前記所定数情報更新手段により更新された所定数情報から特定される所定数を表示する所定数表示手段（例えば、液晶表示器５１）と、
前記所定数情報更新手段により更新された所定数情報から特定される所定数が、前記規定数選択手段により選択された一の規定数に到達することにより、遊技者にとって有利な特典（例えば、ＡＴ当選）を付与する特典付与手段（例えば、図２０のＳｅ８でＹの場合にＳｅ１２の処理を実行する部分）とを備え、
前記複数種類の規定数を含む連続する数が複数に区分された区分範囲（例えば、１〜１０００）であって、該区分範囲のうち一の有利区分範囲（例えば、図１７に示す高ゾーン）に属する数は、有利区分範囲と異なる不利区分範囲（例えば、図１７に示す低ゾーン）に属する数よりも前記一の規定数として前記規定数選択手段により選択される選択割合が高くなっており（例えば、図１７の振分合計率は高ゾーンは１０％を超え、低ゾーンは１０％未満に設定されている部分）、
前記所定数情報更新手段は、
１ゲーム毎に、所定数情報から特定される所定数を第１数更新する通常更新制御（例えば、図１８のＳｂ６の処理を行う部分）と、所定数情報から特定される所定数を第１数より大きい第２数更新する特別更新制御（例えば、図２０のＳｅ５，Ｓｅ９，Ｓｅ１４の処理を行う部分）とを含む複数の更新制御のうちいずれかを行い、
一の所定数から前記一の規定数までの範囲に不利区分範囲および該不利区分範囲に続く有利区分範囲が含まれており、該不利区分範囲で前記特別更新制御を行うときに、該不利区分範囲で遊技者が行うゲーム数が少なくなりかつ所定数が該不利区分範囲に続く有利区分範囲を超えないように所定数情報の更新を行う（例えば、図２０のＳｅ２でＮのときにＳｅ５，Ｓｅ９，Ｓｅ１４の処理を行う部分）。
そのような構成によれば、一の所定数以降での不利区分範囲で行うゲーム数を少なくすることにより、この不利区分範囲に続く有利区分範囲に近づくので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１０】
また、遊技者が操作可能な操作手段（例えば、演出用スイッチ５６）を備え、
所定数情報更新手段は、前記操作手段の操作に基づいて特別更新制御を行う（例えば、図１９のＳｃ６でＹのときはＳｃ９の処理が行われず、図２０のＳｅ３でＮとなって、Ｓｅ５，Ｓｅ９，Ｓｅ１４の処理が行われない部分）。
そのような構成によれば、遊技者は操作手段の操作により特別更新制御を行わせるか否かを任意に選択できるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１１】
また、所定情報更新手段は、不利区分範囲で特別更新制御を行って更新した所定数情報から特定される所定数が該不利区分範囲の終了となる所定数となったときに更新を中断し、更新を中断したときに未更新分の所定数情報がある場合には、有利区分範囲でのゲームが終了したときに未更新分の所定数情報について更新を行う（例えば、図２０のＳｅ２でＮおよびＳｅ３でＹのときにＳｅ５，Ｓｅ９，Ｓｅ１４の処理を行う部分）。
そのような構成によれば、有利区分範囲でのゲームが終了した後に不利区分範囲に続く有利区分範囲に向けて未更新分の所定数について再度の更新を行うことで、不利区分範囲でのゲーム数が少なくなり、この不利区分範囲に続いて再度移行する有利区分範囲に近づくので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１２】
また、遊技者が操作可能な操作手段（例えば、演出用スイッチ５６）と、
特別更新制御による更新が行われたときに、前記操作手段の操作に応じて所定数表示手段により表示されている所定数が増加するように所定数表示手段により表示されている所定数の更新を行う更新演出を実行する更新演出実行手段とを備えた（例えば、図２０のＳｅ１でＹのときにＳｅ６，Ｓｅ１０，Ｓｅ１５の処理を行う部分）
そのような構成によれば、遊技者による操作手段の操作によって特別更新制御に併せて更新演出が実行されるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１３】
また、操作を受付ける操作受付手段（例えば、演出用スイッチ５６）と、
操作を要求する操作要求演出（例えば、図２６のボタン画像５１２、５１２’の表示）を実行する操作要求演出実行手段（例えば、図２４の処理を実行する部分）と、
前記操作要求演出実行中において前記操作受付手段により受付けられた操作（図２７に示す所定操作）に応じて特定の条件が成立する（図２７に示す特定操作がされる）毎に演出態様を更新させる（例えば、図２６の人物画像５１４を取り巻く炎の色を変える）操作対応演出（図２６の人物画像５１４の表示）を実行する操作対応演出実行手段（例えば、図２４の処理を実行する部分）とを備え、
前記操作要求演出実行手段は、
前記操作要求演出実行中において前記操作受付手段により予め定められた操作（連打操作要求演出実行中であれば１回目の操作、長押し操作要求演出実行中であればサブ制御部９１が２回目の検出信号を検出する操作）が受付けられるまで所定態様（図２６（Ａ）に示す第１演出態様）で前記操作要求演出を実行し、
前記操作要求演出が前記所定態様で実行されているときに前記操作受付手段により操作が受付けられたことに応じて、前記所定態様よりも前記操作対応演出を遊技者が認識し易い特定態様（図２６（Ｂ）に示す第２演出態様）で前記操作要求演出を実行することを特徴とする
そのような構成によれば、所定態様で操作要求演出を実行することにより、操作をさせることを遊技者に対して把握させ易くできる。一方、操作受付手段により操作が受付けられた後は、遊技者は操作要求演出の演出内容を把握していると擬制して、特定態様で操作要求演出を実行することにより、操作対応演出を遊技者が認識し易くすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】スロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御部が実行する起動処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図６】メイン制御部が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図７】メイン制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図８】メイン制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図９】入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、払出枚数／作動、および、入賞役の関連情報について説明するための図である。
【図１０】取りこぼし出目を説明するための図である。
【図１１】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１２】非ＣＢ時の抽選対象役、判定値数、およびリール制御について説明するための図である。
【図１３】非ＣＢ時の抽選対象役、判定値数、およびリール制御について説明するための図である。
【図１４】サブ制御部が起動時に実行する起動処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図１５】サブ制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図１６】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行する到達ゲーム数決定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１７】ゲーム数テーブルの一例を示した図である。
【図１８】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行する更新演出関連処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１９】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行する更新演出準備処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２０】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行する更新演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２１】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行する演出中断フラグ制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２２】ＡＴ抽選用テーブルの一例を示した図である。
【図２３】本発明を実施した場合におけるタイミングチャートである。
【図２４】変形例における操作関連演出処理を実行するためのフローチャートである。
【図２５】変形例における演出抽選用テーブルを説明するための図である。
【図２６】変形例における第１演出態様および第２演出態様を説明するための図である。
【図２７】変形例における連打操作および長押し操作を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
［スロットマシンの構成例］
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施形態に基づいて以下に説明する。図１は、本実施の形態におけるスロットマシンの正面図である。また、図２は、スロットマシンの内部構造図である。本実施の形態におけるスロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。
【００１６】
スロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００１７】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「ブランク」（例えば、左リール２Ｌの領域番号２１の図柄）、「リプ」（例えば、左リール２Ｌの領域番号２０の図柄）、「ＪＡＣ３」（例えば、左リール２Ｌの領域番号１９の図柄）、「ベルａ」（例えば、左リール２Ｌの領域番号１８の図柄）、「白７」（例えば、左リール２Ｌの領域番号１７の図柄）、「ＪＡＣ１」（例えば、左リール２Ｌの領域番号１５の図柄）、「ベルｂ」（例えば、左リール２Ｌの領域番号１１の図柄）、「ベルｃ」（例えば、左リール２Ｌの領域番号４の図柄）、「イチゴ」（例えば、中リール２Ｃの領域番号２１の図柄）、「ＪＡＣ２」（例えば、中リール２Ｃの領域番号１８の図柄）といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。
【００１８】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂの略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が描かれた部分以外は白色であり、高い透過率で光を透過するようになっており、図柄が描かれた部分についても、その図柄の色彩に応じて光を透過するようになっている。
【００１９】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられたリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２０】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２個のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００２１】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを前面側から透視可能とする横長の長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。
【００２２】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施の形態では３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、および演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２３】
本実施の形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。なお、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、左リール２Ｌを第１停止することを左第１停止、中リール２Ｃを第１停止することを中第１停止、右リール２Ｒを第１停止することを右第１停止と称する。また、本実施の形態において、順押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる操作手順をいう。また、順挟み押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる操作手順をいう。中左押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる操作手順をいう。中右押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる操作手順をいう。逆挟み押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる操作手順をいう。逆押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる操作手順をいう。
【００２４】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始（ゲーム結果を導出するためのリール回転開始）から一定期間経過していないためにゲーム結果を導出するためのリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられたペイアウト表示器１３が設けられている。
【００２５】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００２６】
また、前面扉１ｂにおけるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの下方には、スロットマシン１のタイトルや配当表などが印刷された下部パネルが設けられている。
【００２７】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、所定条件成立時（例えば後述するＲＴ３終了時など、遊技者にとって有利な状態終了後）に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、所定条件成立時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側の何れか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００２８】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００２９】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク３５が満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００３０】
電源ボックス１００の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３１】
本実施の形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。後述するＣＢ（チャレンジボーナス）時ではない非ＣＢ時においては、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ライン（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施の形態では、規定数の賭数として非ＣＢ時では遊技状態にかかわらず３枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３２】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわちリールの中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ１と、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２と、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３と、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち谷型に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４と、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち山型に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ５とが形成されている。
【００３３】
また、本実施の形態においては、ＣＢ時では規定数の賭数としてメダル１枚が定められ、非ＣＢ時では規定数の賭数としてメダル３枚が定められており、規定数の賭数が設定されると、各入賞ラインが有効化されて、ゲームが開始可能な状態となる。
【００３４】
本実施の形態においては、有効化されるライン（以下、有効化ラインともいう）として、入賞ラインＬ１が有効化される中段ラインと、入賞ラインＬ２が有効化される右上がりラインと、入賞ラインＬ３が有効化される右下がりラインと、入賞ラインＬ４が有効化される小谷ラインと、入賞ラインＬ５が有効化される小山ラインとが設定される。なお、本実施の形態のように複数ラインを有効化するものに限らず、１ラインのみを有効化するものであってもよい。
【００３５】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態で何れかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００３６】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効ライン上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払出されるようになっている。
【００３７】
また、有効ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。本実施の形態では、図１１を用いて後述するように、昇格リプ、突入リプ、および転落リプの何れかが入賞、あるいは、取りこぼし出目が導出されると、リプレイ確率が異なるＲＴ１〜３のうち対応する遊技状態に移行するように構成されている。
【００３８】
なお、本実施の形態では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを適用した例について説明しているが、１つのリールのみを備え、この１つのリールの表示結果に応じて入賞が判定されるものでもよいし、２つのリールを備え、２つのリールの表示結果の組合せに応じて入賞が判定されるものでもよいし、４つ以上のリールを備え、これらリールの表示結果の組合せに応じて入賞が判定されるものでもよい。
【００３９】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、何れかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は非ＣＢ時においては１９０ｍｓ（ミリ秒）に設定されている。
【００４０】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００４１】
このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの何れかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうち何れかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を有効ライン上に表示させることができる。
【００４２】
なお、本実施の形態においては、後述するＣＢ時に限って、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は７５ｍｓ（ミリ秒）に設定されている。７５ｍｓの間では最大で１コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから１コマ先までにある図柄、合計２コマ分の図柄となる。このため、ＣＢ時においては、遊技者の目押しの技量に大きく依存して入賞が可能となる。
【００４３】
［スロットマシンの機能構成例］
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００４４】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、後述するメイン制御部４１からサブ制御部９１へのコマンド伝送ラインと、遊技制御基板４０から演出制御基板９０に対して電源を供給する電源供給ラインとが一系統のケーブルおよびコネクタを介して接続されており、これらケーブルと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されることで演出制御基板９０側の各部が動作可能となり、かつメイン制御部４１からのコマンドを受信可能な状態となる。このため、メイン制御部４１からコマンドを伝送するコマンド伝送ラインが演出制御基板９０に接続されている状態でなければ、演出制御基板９０側に電源が供給されず、演出制御基板９０側のみが動作してしまうことがない。
【００４５】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、および電源スイッチ３９が接続されている。
【００４６】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、およびリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、および設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００４７】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、およびリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００４８】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部４１、所定範囲（本実施の形態では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数回路４２、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００４９】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５０】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００５１】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（メイン）を実行し、一定時間間隔（本実施形態では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００５２】
電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭ４１ｃに退避させる処理が行われる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。
【００５３】
次いで、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭ４１ｃに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。
【００５４】
このように電断割込処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
【００５５】
次に、リセット回路４９は、電源投入時においてメイン制御部４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を起動させるとともに、メイン制御部４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部４１が一定時間動作を行わなかった場合にメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を再起動させる回路である。
【００５６】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。ここで、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へは、例えば、ダイオードやトランジスタなどの単方向性回路などを用いて、一方向（遊技制御基板４０から演出制御基板９０への方向）のみにしか信号が通過できないように構成されている。そのため、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へのコマンド送信は、シリアル通信にて行われる。なお、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とは、直接接続される構成に限らず、例えば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。
【００５７】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、前述したリールＬＥＤ５５などの演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。また、液晶表示器５１は、演出画面が表示される領域とは別の領域（例えば、液晶表示器５１の全表示領域の右上隅の領域）に表示ゲーム数を表示する。以下では、ゲーム消化に応じて更新表示されるゲーム数を「表示ゲーム数」という。また、後述するように、表示ゲーム数の更新には、通常更新と特別更新とがある。通常更新とは、１ゲーム消化すると表示ゲーム数を１増加させる更新であるが、特別更新とは、１ゲームしか消化していないにもかかわらず表示ゲーム数を２以上増加させる更新である。なお、本実施形態では、表示される表示ゲーム数の最小値（初期値）を「１」とし、最大値を「１０００」とする。また、表示ゲーム数が、後述する到達ゲーム数に到達すると表示ゲーム数は１に戻る（初期化される）。
【００５８】
なお、本実施の形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５などの演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部９１および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００５９】
また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限らず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
【００６０】
演出制御基板９０は、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成される。演出制御基板９０には、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路などが搭載されている。サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００６１】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行うこととなる。
【００６２】
また、本実施形態では、サブＣＰＵ９１ａは、現在の表示ゲーム数データをＲＡＭ９１ｃに記憶させる制御を行うとともに、表示制御回路９２は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されている表示ゲーム数データに基づいて、当該表示ゲーム数データから特定される表示ゲーム数を液晶表示器５１に表示させる。そして、表示ゲーム数が通常更新制御または特別更新制御が行われる度に、サブＣＰＵ９１ａは、ＲＡＭ９１ｃに記憶されている表示ゲーム数データに対して、行われた更新制御を反映させつつ、表示制御回路９２は、当該更新制御が反映された表示ゲーム数データから特定される表示ゲーム数を液晶表示器５１に表示させる。表示ゲーム数データは、ＲＡＭ９１ｃに格納される。
【００６３】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達するごと、すなわち一定間隔ごとに割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【００６４】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【００６５】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００６６】
［設定値について］
本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。なお、ＣＢの当選確率については、設定値に依存することなく何れの遊技状態においても一定の当選確率となっている。なお、ＣＢについても他の小役などと同様に設定値に応じた当選確率を用いてもよい。
【００６７】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００６８】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００６９】
本実施の形態のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行するごとに、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、電断処理（メイン）を実行する。電断処理（メイン）では、レジスタをメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ４１ｃに何れかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施の形態では、５ＡＨ）、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行うようになっている。なお、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ４１ｃの該当する領域（本実施の形態では、全ての領域）の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００７０】
そして、メイン制御部４１は、システムリセットによるかユーザリセットによるかにかかわらず、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、ＲＡＭ異常エラー状態は、通常のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００７１】
なお、本実施の形態では、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メイン制御部４１は、電源投入時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ４１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。
【００７２】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
【００７３】
［初期化について］
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００７４】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏの入出力データ、遊技時間の計時カウンタなど、初期化すると不都合があるデータに加え、遊技状態がＲＴ０〜３のうち何れに制御されているかを特定するためのＲＴフラグが格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かにかかわらず必ず値が設定されることとなる。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、所定遊技状態（例えば後述するＲＴ３など、遊技者にとって有利な状態）中のメダル払出総数、後述する遊技状態フラグなど、所定遊技状態終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、各種ソフトウェア乱数など、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件の何れか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部４１のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件の何れか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００７５】
本実施の形態においてメイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がｏｎの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、所定遊技状態終了時、設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【００７６】
次に、本実施形態におけるメイン制御部４１が実行する各種制御内容を以下に説明する。
【００７７】
［起動処理（メイン）］
メイン制御部４１は、リセット回路４９からシステムリセット信号が入力されると、図５のフローチャートに示す起動処理（メイン）を行う。
【００７８】
図５に示すように、メイン制御部４１は、まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後（Ｓａ２）、Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの値を初期化する（Ｓａ３）。Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの初期化により、Ｉレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、ＩＹレジスタには、ＲＡＭ４１ｃの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。
【００７９】
次いで、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを許可し（Ｓａ４）、ＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）のＲＡＭパリティを計算する（Ｓａ５）。
【００８０】
Ｓａ６のステップでは、Ｓａ５のステップにおいて計算したＲＡＭパリティが０か否かを判定する。正常に電断割込処理（メイン）が行われていれば、ＲＡＭパリティが０になるはずであり、Ｓａ６のステップにおいてＲＡＭパリティが０でなければ、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常ではなく、この場合には、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域、重要ワークを除く全ての格納領域を初期化する初期化１を実行した後（Ｓａ１９）、設定キースイッチ３７がｏｎか否かを判定し（Ｓａ２０）、設定キースイッチ３７がｏｎであれば、設定変更中コマンドを生成し（Ｓａ１６）、生成した設定変更中コマンドをコマンドバッファに格納し（Ｓａ１７）、図７〜図８において説明するメイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を許可して（Ｓａ１８）、当選役の当選確率の変更などを行う設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。そして、設定変更処理が終了すると、図６に示すゲーム処理に移行する。
【００８１】
Ｓａ２０のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｆｆであれば、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓａ２１）、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンドを生成し（Ｓａ２２）、生成したエラーコマンドをコマンドバッファに格納し（Ｓａ２３）、図７〜図８において説明するメイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を許可して（Ｓａ２４）、エラー処理、すなわちＲＡＭ異常エラー状態に移行する。そして、例えば、遊技店員によってリセット／設定スイッチ３８が操作されるなどして、ＲＡＭ異常エラー状態が解除されると、図６に示すゲーム処理に移行する。
【００８２】
Ｓａ６のステップにおいて、ＲＡＭパリティが０であれば、更に破壊診断用データが正常か否かを判定する（Ｓａ７）。正常に電断処理（メイン）が行われていれば、破壊診断用データが設定されているはずであり、Ｓａ７のステップにおいて破壊診断用データが正常でない場合（破壊診断用データが電断時に格納される５Ａ（Ｈ）以外の場合）にも、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常ではないので、Ｓａ１９のステップに移行して初期化１を実行し、その後、Ｓａ２０のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｎであれば、前述したＳａ１６〜Ｓａ１８の処理を行い、設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。また、Ｓａ２０のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｆｆであれば、前述したＳａ２１〜Ｓａ２４の処理を行い、エラー処理、すなわちＲＡＭ異常エラー状態に移行する。そして、ＲＡＭ異常エラー状態が解除されると、図６に示すゲーム処理に移行する。
【００８３】
Ｓａ７のステップにおいて破壊診断用データが正常であると判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃのデータは正常であるので、破壊診断用データをクリアし（Ｓａ８）、ＲＡＭ４１ｃの非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する初期化３を行った後（Ｓａ９）、設定キースイッチ３７がｏｎか否かを判定し（Ｓａ１０）、設定キースイッチ３７がｏｎであれば、前述したＳａ１６〜Ｓａ１８の処理を行い、設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。そして、設定変更処理が終了すると、図６に示すゲーム処理に移行する。
【００８４】
Ｓａ１０のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｆｆであれば、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰し（Ｓａ１１）、復帰コマンドを生成して（Ｓａ１２）、コマンドバッファに格納し（Ｓａ１３）、図７〜図８において説明するメイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を許可して（Ｓａ１４）、電断前の最後に実行していた処理に戻る。電断前に図８に示すゲーム処理中のいずれかの処理が行われていた場合には、Ｓａ１１で復帰されたプログラムカウンタ（ＰＣ）の値に基づいて、ゲーム処理のＳ１〜Ｓ６の処理のうち、電断前に行われていた処理に戻る。また、例えば、電断前に図７〜図８に示すタイマ割込処理中のいずれかの処理が行われていた場合には、Ｓａ１１で復帰されたプログラムカウンタ（ＰＣ）の値に基づいて、タイマ割込処理のＳｋ１〜Ｓｋ２６の処理のうち、電断前に行われていた処理に戻る。
【００８５】
［ゲーム処理］
図６は、メイン制御部４１が設定変更処理の後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【００８６】
ゲーム処理では、ＢＥＴ処理（Ｓｄ１）、内部抽選処理（Ｓｄ２）、リール回転処理（Ｓｄ３）、入賞判定処理（Ｓｄ４）、払出処理（Ｓｄ５）、ゲーム終了時処理（Ｓｄ６）を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。Ｓｄ１のステップにおけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。また、ＢＥＴ処理では、ゲームを開始させる処理として、スタートスイッチ７が操作された時点で、設定された賭数に用いられたメダル数分のメダルＩＮ信号の出力を命令する出力命令をＲＡＭ４１ｃに設定する。
【００８７】
本実施の形態のスロットマシン１は、遊技状態（ＣＢ、非ＣＢ）に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。より具体的には、遊技状態に応じた規定数（例えば非ＣＢ時では３）の賭数が設定された時点で、入賞ラインが有効化され、ゲームを開始させることが可能となる。
【００８８】
本実施の形態のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された有効ライン上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであってもよいし、異なる図柄を含む組合せであってもよい。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、ＣＢ入賞可能なＣＢ役とを含む。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。
【００８９】
Ｓｄ２のステップにおける内部抽選処理では、Ｓｄ１のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに当選フラグが設定される。
【００９０】
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。なお、これら各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。
【００９１】
以下、本実施の形態の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。
【００９２】
内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態およびＣＢであるか否かに応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、ＲＴを特定するためのＲＴフラグの値、ＣＢであるか否かを特定するためのＣＢフラグの値、賭数および設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【００９３】
乱数値格納ワークは、スタートスイッチ７の操作と同時にラッチされた数値データが格納される記憶領域であり、新たな数値データがラッチされるごとに、ラッチされた数値データがその後のタイマ割込処理（メイン）において読み出され、乱数値格納ワークに格納された数値データが新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。
【００９４】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値、ＲＴフラグ値、ＣＢフラグ値および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【００９５】
そして、何れかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、例えば２バイトの格納領域にて構成されている。一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、何れの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークをクリアする。
【００９６】
Ｓｄ３のステップにおけるリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【００９７】
ここで、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、およびリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、メイン制御部４１のＲＯＭに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応する何れかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【００９８】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【００９９】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１００】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、何れかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１０１】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを３３６ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）ごとに分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【０１０２】
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１０３】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１０４】
また、何れか１つのリールが停止したとき、または何れか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１０５】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応する何れかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応する何れかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１０６】
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１０７】
また、本実施の形態では、非ＣＢ時において滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１０８】
本実施の形態では、何れかの役に当選している場合には、当選役を有効ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が有効ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、何れの役にも当選していない場合には、何れの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、有効ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０１０９】
本実施の形態においてメイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０１１０】
なお、本実施の形態では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、何れかの役が当選している場合でも何れの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１１１】
本実施の形態のスロットマシン１では、メイン制御部４１側において、遊技者の停止操作通りにリールの回転を停止させる制御を行う。サブ制御部９１側において、ＡＴ中ではない、つまり非ＡＴ中のゲームにおいて左リール２Ｌを第１停止させなかった場合には、左リール２Ｌを第１停止させたときには科されることのない遊技者にとって不利な所定のペナルティを科す制御が行われる。これは、演出状態が非ＡＴ中のゲームにおいて左第１停止するようにさせるためである。つまり、本実施の形態のスロットマシン１は、非ＡＴ中のゲームにおいて左第１停止させるように設計されている。
【０１１２】
以下では、左第１停止させる押し順を「推奨押し順」ともいい、「推奨押し順」でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを押すことを「順押し」ともいう。また、推奨押し順以外の押し順（つまり、右第１停止または中第１停止させる押し順）を「変則押し順」ともいい、「変則押し順」でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを押すことを「変則押し」ともいう。つまり、非ＡＴ中に遊技者が変則押しを実行すると、ペナルティが付与される。
【０１１３】
本実施の形態において、非ＡＴ中のゲームで左第１停止させなかった場合には以下のペナルティが科される。また、後述する通常演出が実行されているゲームで左第１停止させなかった場合に、当該ペナルティが科されるようにしてもよい。当該ペナルティとしては、６ゲームの期間中、後述するＡＴ抽選が実行されないようになっている。これにより、ペナルティが科されてしまうと、後述する昇格リプや突入リプに入賞させることが難しくなり、遊技者にとって有利なＲＴ２やＲＴ３に移行しにくくなってしまう。そのため、遊技者は、ペナルティが科されないように、非ＡＴ中に左第１停止をするようになる。なお、ペナルティとしては、上記に限らない。例えば、ＡＴ抽選において後述するナビストックが付与される確率を、ペナルティが科されていないときよりも低くするものであったり、付与されたときのナビストック数を、ペナルティが科されていないときよりも少なくするものであってもよい。さらには、すでに所有するナビストックを取り消すものであってもよい。また、遊技者にとって有利度合いが向上することを示唆するフリーズなどの演出を実行させないものであってもよい。
【０１１４】
なお、ＡＴとは、サブ制御部９１によって制御される演出状態であって、内部抽選結果に応じた情報（操作手順など）を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイムをいう。
【０１１５】
Ｓｄ４のステップにおける入賞判定処理では、Ｓｄ３のステップにおいて全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。Ｓｄ４においては、遊技状態の移行を伴う表示結果が停止されたときに、ＲＴフラグおよびＣＢフラグを当該表示結果に応じた遊技状態を特定するための値に更新する。これにより、表示結果に応じた遊技状態に移行させることができる。
【０１１６】
Ｓｄ５のステップにおける払出処理では、Ｓｄ４のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出しなどの処理を行う。また、払出処理では、クレジットの加算並びにメダルの払出しにより遊技者に対して付与されたメダル数分のメダルＯＵＴ信号の出力を命令する出力命令をメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに設定する。
【０１１７】
Ｓｄ６のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
【０１１８】
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１１９】
本実施の形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、ＢＥＴコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定変更中コマンド、設定確認コマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。これらのコマンドは、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられたコマンド送信用バッファに一時的に格納され、図７〜図８に示すタイマ割込処理（メイン）で実行されるコマンド送信処理（Ｓｋ１６）においてサブ制御部９１に送信される。
【０１２０】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１２１】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、ＢＥＴコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、ＢＥＴコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１２２】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１２３】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。また、サブ制御部９１は、例えば内部当選コマンドを受信すると、スタートスイッチ７が操作された当該ゲームが開始されたとして、表示ゲーム数を更新する。前述のように、当該更新には、後述する通常更新と特別更新とがある。
【０１２４】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。リールは賭数設定後に行われたスタートスイッチ７の操作に応答して回転開始するので、リール回転開始コマンドによりスタートスイッチ７が操作されてゲームが開始されたことも検出可能である。
【０１２５】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの何れかであるか、停止するリールが何番目の停止であるか（すなわち、第１停止、第２停止、第３停止のいずれであるか）、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われるごとに送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１２６】
入賞判定コマンドは、有効ラインに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１２７】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出しが開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出しが終了したときに送信される。
【０１２８】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態（ＲＴの種類、ＣＢの有無など）を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
【０１２９】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出しが終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１３０】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、所定遊技状態終了後、打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１３１】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生およびその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１３２】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１３３】
設定変更中コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定変更中コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了および設定変更後の設定値を示す設定変更中コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴なってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定変更中コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１３４】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１３５】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）のうち検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）が変化したスイッチ、検出状態がｏｆｆからｏｎに変化したのか、ｏｎからｏｆｆに変化したのかおよび他のスイッチの検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドであり、これら操作スイッチ類の何れかの検出状態が変化したときに送信される。
【０１３６】
これらコマンドのうちドアコマンドおよび操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、非初期化領域に割り当てられたコマンドバッファ内のコマンドデータを新たに生成したコマンドデータに更新するとともに、サブ制御部９１に送信される。
【０１３７】
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のスイッチ入力判定処理において、何れかのスイッチの検出状態の変化が検出された場合（何れかのスイッチのエッジデータが設定された場合）に生成され、操作検出コマンド格納領域に格納されるとともに、操作検出コマンド送信要求が設定されることにより操作検出コマンド格納領域に格納されている操作検出コマンドの送信が命令され、その後実行されるタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理において、コマンドバッファに格納され、サブ制御部９１に送信される。
【０１３８】
本実施の形態のスロットマシン１においては、何れかの有効ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類としては、前述したように、大きく分けて、小役と、再遊技役と、ＣＢ役とがある。また、入賞となる役には、遊技状態の移行を伴う移行役が含まれる。
【０１３９】
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがメイン制御部４１のＲＡＭに設定されている必要がある。
【０１４０】
［タイマ割込処理（メイン）］
図７および図８は、メイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で起動処理やゲーム処理に割り込んで実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。
【０１４１】
図７および図８に示すように、タイマ割込処理（メイン）においては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｋ１）。
【０１４２】
次いで、停電判定処理を行う（Ｓｋ２）。停電判定処理では、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【０１４３】
Ｓｋ２のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し（Ｓｋ３）、電断フラグが設定されていなければ、Ｓｋ４に進み、電断フラグが設定されていた場合には、後述する電断処理（メイン）に移行する。
【０１４４】
Ｓｋ４のステップでは、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理を行う。
【０１４５】
次いで、４種類のタイマ割込１〜４から当該タイマ割込処理（メイン）において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを１進める（Ｓｋ５）。この実施形態では、タイマ割込１とは、モータを制御してリールの開始制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するリール始動処理など、Ｓｋ９〜Ｓｋ１１の処理が行われる。また、タイマ割込２とは、ＬＥＤ表示制御や、時間カウンタの更新、ドア開閉状態の監視、制御信号等の出力制御、コマンドおよび外部出力信号の更新を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するＬＥＤダイナミック表示処理など、Ｓｋ１２〜Ｓｋ１７の処理が行われる。また、タイマ割込３とは、リールの原点通過を検出したり、スイッチ入力を監視したり、乱数値の読み出しを行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する原点通過時処理など、Ｓｋ２０〜Ｓｋ２２の処理が行われる。また、タイマ割込４とは、停止スイッチの入力を検出してリールの停止制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する停止スイッチ処理など、Ｓｋ２３〜Ｓｋ２５の処理が行われる。Ｓｋ５のステップでは、分岐用カウンタ値が０〜２の場合に１が加算され、カウンタ値が３の場合に０に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理（メイン）が実行される毎に、０→１→２→３→０・・・の順番でループする。
【０１４６】
次いで、分岐用カウンタ値を参照して２または３か、すなわちタイマ割込３またはタイマ割込４かを判定し（Ｓｋ６）、タイマ割込３またはタイマ割込４ではない場合、すなわちタイマ割込１またはタイマ割込２の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時または定速回転中か否かを確認し、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時または定速回転中であれば、後述するＳｋ１０のモータステップ処理において変更した位相信号データや後述するＳｋ２４の最終停止処理において変更した位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する（Ｓｋ７）。
【０１４７】
次いで、分岐用カウンタ値を参照して１か否か、すなわちタイマ割込２か否かを判定し（Ｓｋ８）、タイマ割込２ではない場合、すなわちタイマ割込１の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理（Ｓｋ９）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの位相信号データの変更を行うモータステップ処理（Ｓｋ１０）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止後、一定時間経過後に位相信号を１相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理（Ｓｋ１１）を順次実行した後、Ｓｋ２５のステップに進む。
【０１４８】
また、Ｓｋ８のステップにおいてタイマ割込２の場合には、各種表示器をダイナミック点灯させるＬＥＤダイナミック表示処理（Ｓｋ１２）、各種ＬＥＤ等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理（Ｓｋ１３）、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理（Ｓｋ１４）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態の監視、ドアコマンドの送信要求などを行うドア監視処理（Ｓｋ１５）、コマンドバッファに設定された設定変更中コマンドや復帰コマンド、エラーコマンド等の各種コマンドをサブ制御部９１に送信するコマンド送信処理（Ｓｋ１６）、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理（Ｓｋ１７）を順次実行した後、Ｓｋ２５のステップに進む。
【０１４９】
また、Ｓｋ６のステップにおいてタイマ割込３またはタイマ割込４であれば、更に、分岐用カウンタ値を参照して３か否か、すなわちタイマ割込４か否かを判定し（Ｓｋ１８）、タイマ割込４でなければ、すなわちタイマ割込３であれば、回転中のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの原点通過（リール基準位置の通過）をチェックし、リール回転エラーの発生を検知するとともに、停止準備が完了しているか（停止準備完了コードが設定されているか）を確認し、停止準備が完了しており、かつ定速回転中であれば、回転中のリールに対応するストップスイッチの操作を有効化する原点通過時処理（Ｓｋ２０）、スイッチ類の検出状態に変化があったか否かの判定、操作検出コマンドの送信要求等を行うスイッチ入力判定処理（Ｓｋ２１）、乱数値レジスタＲ１Ｄから数値データを読み出して乱数値格納ワークに格納する乱数値読出処理（Ｓｋ２２）を順次実行した後、Ｓｋ２６のステップに進む。
【０１５０】
また、Ｓｋ１８のステップにおいてタイマ割込４であれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出に伴って停止リールのワークに停止操作位置が格納されたときに、停止リールのワークに格納された停止操作位置から停止位置を決定し、何ステップ後に停止すれば良いかを算出する停止スイッチ処理（Ｓｋ２３）、停止スイッチ処理で算出された停止までのステップ数をカウントして、停止する時期になったら２相励磁によるブレーキを開始する停止処理（Ｓｋ２４）、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に３相励磁とする最終停止処理（Ｓｋ２５）を順次実行した後、Ｓｋ２６のステップに進む。
【０１５１】
Ｓｋ２６のステップでは、Ｓｋ１においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し、割込前の処理に戻る。
【０１５２】
［入賞役、取りこぼし出目］
図９は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、払出枚数／作動、および、入賞役の関連情報について説明するための図である。また、図１０は、所定の小役を取りこぼしたときにのみ有効ライン上に停止される取りこぼし出目を説明するための図である。
【０１５３】
本実施の形態においては、複数種類の入賞役として、ＣＢ役であるＣＢと、再遊技役であるリプ１〜１２と、小役であるＪＡＣ、ＡＴ１〜１８、イチゴ、およびチャンス１、２とが設けられている。
【０１５４】
ＣＢは、有効ラインに「ＪＡＣ３−ＪＡＣ２−ＪＡＣ３」の組合せが揃ったときに入賞となる。なお、本実施の形態における図柄組合せの説明における「−」は、“隣り合うリールの区切り”を示し、左が“左リール２Ｌの図柄”を示し、真ん中が“中リール２Ｃの図柄”を示し、右が“右リール２Ｒの図柄”を示している。
【０１５５】
ＣＢを構成する図柄のうち、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒの図柄である「ＪＡＣ３」は、それぞれ５コマ以内に配置されていない。しかしながら、図１に示すように、有効ラインは、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の５種類が有効化されることにより、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに「ＪＡＣ３」を停止可能である。また、中リール２Ｃの図柄である「ＪＡＣ２」は、５コマ以内に配置されているため、ストップスイッチ８Ｃの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに停止可能である。したがって、内部抽選においてＣＢに当選しているときには、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず、当選しているＣＢを入賞させることができる。つまり、ＣＢは取りこぼしのない役である。ＣＢに入賞したときには、ＣＢ入賞前後で後述するＲＴ状態が変わらずに、ＣＢが作動される。なお、ＣＢに入賞したときには、メダルは払出されない。
【０１５６】
再遊技役のうちリプ１を構成する左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、および右リール２Ｒの図柄である「リプ」は、それぞれ５コマ以内に配置されているため、それぞれストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに停止可能である。したがって、内部抽選においてリプ１に当選しているときには、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず、当選しているリプ１を入賞させることができる。つまり、リプ１は取りこぼしのない役である。リプ１に入賞したときには、ＲＴ状態が移行せずに維持されるため、リプ１は、維持リプともいう。
【０１５７】
また、リプ２を構成する左リール２Ｌおよび中リール２Ｃの図柄は、５コマ以内に配置されている一方、右リール２Ｒの図柄である「ＪＡＣ３」は、５コマ以内に配置されていない。しかしながら、有効ラインとして、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の５種類が有効化されることにより、ストップスイッチ８Ｒの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに「ＪＡＣ３」を停止可能である。したがって、内部抽選においてリプ２に当選しているときには、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず、当選しているリプ２を入賞させることができる。つまり、リプ２は取りこぼしのない役である。リプ２に入賞したときには、ＲＴ状態がＲＴ１からＲＴ２へ移行するため、リプ２は、昇格リプともいう。
【０１５８】
リプ３〜リプ５各々を構成する左リール２Ｌおよび中リール２Ｃの図柄は、それぞれ５コマ以内に配置されている一方、右リール２Ｒの図柄は、５コマ以内に配置されておらず、かつ、ストップスイッチ８Ｒの操作タイミングによって、何れの有効ラインにも停止できない場合がある。したがって、内部抽選においてリプ３〜リプ５のいずれかに当選しているときには、適正なタイミングでストップスイッチ８Ｒを操作しなければ、当選しているリプに入賞させることができない。つまり、リプ３〜リプ５は取りこぼしのある役である。リプ３〜リプ５のいずれかに入賞したときには、ＲＴ状態がＲＴ２またはＲＴ３からＲＴ１へ移行するため、リプ３〜リプ５は、転落リプともいう。
【０１５９】
リプ６を構成する左リール２Ｌの図柄である「ＪＡＣ３」は、５コマ以内に配置されていない。しかしながら、有効ラインとして、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の５種類が有効化されることにより、ストップスイッチ８Ｌの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに「ＪＡＣ３」を停止可能である。また、中リール２Ｃの図柄である「ＪＡＣ２」は、５コマ以内に配置されているため、ストップスイッチ８Ｃの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに停止可能である。一方、右リール２Ｒの図柄である「白７」は、５コマ以内に配置されていない。しかしながら、有効ラインとして、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の５種類が有効化されることにより、ストップスイッチ８Ｒの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに「白７」を停止可能である。したがって、内部抽選においてリプ６に当選しているときには、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず、当選しているリプ６を入賞させることができる。つまり、リプ６は取りこぼしのない役である。リプ６に入賞したときには、ＲＴ状態がＲＴ２からＲＴ３へ移行するため、リプ６は、突入リプともいう。
【０１６０】
リプ７を構成する左リール２Ｌの図柄である「ＪＡＣ３」は、５コマ以内に配置されていない。しかしながら、有効ラインとして、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の５種類が有効化されることにより、ストップスイッチ８Ｌの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに「ＪＡＣ３」を停止可能である。また、中リール２Ｃの図柄である「ＪＡＣ２」は、５コマ以内に配置されているため、ストップスイッチ８Ｃの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに停止可能である。また、右リール２Ｒの図柄である「ＪＡＣ１」は、５コマ以内に配置されていない。しかしながら、有効ラインとして、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の５種類が有効化されることにより、ストップスイッチ８Ｒの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに「ＪＡＣ１」を停止可能である。したがって、内部抽選においてリプ７に当選しているときには、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず、当選しているリプ７を入賞させることができる。つまり、リプ７は取りこぼしのない役である。リプ７に入賞したときには、ＲＴ状態は移行しない。なお、リプ７は、チャンスリプともいう。本実施の形態においては、リプ７に入賞しても単に再遊技が行われるだけであるが、リプ７に入賞したときには後述するＡＴ抽選が行われるなど、何らかの特典が付与されるものであってもよい。
【０１６１】
リプ８を構成する左リール２Ｌおよび右リール２Ｒの図柄である「リプ」は、それぞれ５コマ以内に配置されているため、それぞれストップスイッチ８Ｌ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに停止可能である。一方、中リール２Ｃの図柄である「白７」は、５コマ以内に配置されていない。さらに、「白７」は、ストップスイッチ８Ｃの操作タイミングによって、何れの有効ラインにも停止できない場合がある。したがって、内部抽選においてリプ８に当選しているときには、適正なタイミングでストップスイッチ８Ｃを操作しなければ、当選しているリプ８に入賞させることができない。つまり、リプ８は取りこぼしのある役である。リプ８に入賞したときには、ＲＴ状態は移行しない。なお、リプ８に入賞したときには、有効ライン上に「リプ−白７−リプ」の組合せが揃うとともに、他の有効ライン上には「白７」が３つ揃うか、あるいは「白７」が２つ揃うテンパイ状態となる。そのため、リプ８は、７揃い用リプともいう。
【０１６２】
リプ９を構成する左リール２Ｌの図柄である「白７」は、５コマ以内に配置されていない。しかしながら、有効ラインとして、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の５種類が有効化されることにより、ストップスイッチ８Ｌの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに「白７」を停止可能である。中リール２Ｃの図柄である「白７」は、５コマ以内に配置されていない。さらに、「白７」は、ストップスイッチ８Ｃの操作タイミングによって、何れの有効ラインにも停止できない場合がある。また、右リール２Ｒの図柄である「リプ」は、５コマ以内に配置されているため、ストップスイッチ８Ｒの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに停止可能である。したがって、内部抽選においてリプ９に当選しているときには、適正なタイミングでストップスイッチ８Ｃを操作しなければ、当選しているリプ９に入賞させることができない。つまり、リプ９は取りこぼしのある役である。リプ９に入賞したときには、ＲＴ状態は移行しない。なお、リプ９に入賞したときには、有効ライン上に「白７−白７−リプ」の組合せが揃うとともに、他の有効ライン上には「白７」が３つ揃うか、あるいは「白７」が２つ揃うテンパイ状態となる。そのため、リプ９は、７揃い用リプともいう。
【０１６３】
リプ１０〜リプ１２各々を構成する左リール２Ｌの図柄は、５コマ以内に配置されていないが、有効ラインとして、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の５種類が有効化されることにより、ストップスイッチ８Ｌの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに「ＪＡＣ３」を停止可能である。また、中リール２Ｃの図柄である「ＪＡＣ２」は、５コマ以内に配置されているため、ストップスイッチ８Ｃの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに停止可能である。また、右リール２Ｒの図柄は、５コマ以内に配置されておらず、かつ、ストップスイッチ８Ｒの操作タイミングによって、何れの有効ラインにも停止できない場合がある。したがって、内部抽選においてリプ１０〜リプ１２のいずれかに当選しているときには、適正なタイミングでストップスイッチ８Ｒを操作しなければ、当選しているリプに入賞させることができない。つまり、リプ１０〜リプ１２は取りこぼしのある役である。リプ１０〜リプ１２のいずれかに入賞したときには、ＲＴ状態がＲＴ２からＲＴ３へ移行するため、リプ１０は、突入リプともいう。
【０１６４】
小役のうちＪＡＣを構成する左リール２Ｌおよび右リール２Ｒの図柄である「ＪＡＣ１」は、それぞれ５コマ以内に配置されていないが、有効ラインとして、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の５種類が有効化されることにより、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに「ＪＡＣ１」を停止可能である。また、中リール２Ｃの図柄である「ＪＡＣ２」は、５コマ以内に配置されているため、ストップスイッチ８Ｃの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに停止可能である。したがって、内部抽選においてＪＡＣに当選しているときには、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず、当選しているＪＡＣを入賞させることができる。つまり、ＪＡＣは取りこぼしのない役である。ＪＡＣに入賞したときには、１４枚のメダルが払出される。
【０１６５】
小役のうちＡＴ役には、ＡＴ１〜１８の１８種類のＡＴ役が含まれる。ＡＴ１を構成する左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、および右リール２Ｒの図柄である「ベルａ」は、５コマ以内に配置されていない。さらに、「ベルａ」は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングによって、何れの有効ラインにも停止できない場合がある。したがって、内部抽選においてＡＴ１に当選しているときには、適正なタイミングでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作しなければ、当選しているＡＴ１に入賞させることができない。また、ＡＴ１と同様に、ＡＴ２〜ＡＴ１８各々を構成する左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、および右リール２Ｒの図柄は、５コマ以内に配置されておらず、操作タイミングによって、何れの有効ラインにも停止できない場合がある。したがって、内部抽選においてＡＴ２〜ＡＴ１８のいずれかに当選しているときには、適正なタイミングでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作しなければ、当選しているＡＴに入賞させることができない。つまり、ＡＴ１〜ＡＴ１８は取りこぼしのある役である。ＡＴ１〜ＡＴ１８のいずれかに入賞したときには、１枚のメダルが払出される。
【０１６６】
小役のうちイチゴは、有効ラインに「ＡＮＹ−イチゴ−リプ」の組合せが揃ったときに入賞となる。左リール２Ｌの図柄は「ＡＮＹ」であるため、何れの図柄が有効ラインに停止したとしてもイチゴを入賞させることが可能である。また、中リール２Ｃの図柄である「イチゴ」は、５コマ以内に配置されているため、ストップスイッチ８Ｃの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに停止可能である。さらに、右リール２Ｒの図柄である「リプ」は、５コマ以内に配置されているため、ストップスイッチ８Ｒの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに停止可能である。したがって、内部抽選においてイチゴに当選しているときには、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず、当選しているイチゴを入賞させることができる。つまり、イチゴは取りこぼしのない役である。イチゴに入賞したときには、１４枚のメダルが払出される。
【０１６７】
小役のうちチャンス役には、チャンス１およびチャンス２の２種類のチャンス役が含まれる。チャンス１は、有効ラインに「ブランク−ベルａ−ＡＮＹ」の組合せが揃ったときに入賞となる。左リール２Ｌの図柄である「ブランク」は、５コマ以内に配置されていない。しかしながら、有効ラインとして、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の５種類が有効化されることにより、ストップスイッチ８Ｌの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに「ブランク」を停止可能である。また、中リール２Ｃの図柄である「ベルａ」は、５コマ以内に配置されていない。さらに、「ベルａ」は、ストップスイッチ８Ｃの操作タイミングによって、何れの有効ラインにも停止できない場合がある。また、右リール２Ｒの図柄は「ＡＮＹ」であるため、何れの図柄が有効ラインに停止したとしてもチャンス１を入賞させることが可能である。したがって、内部抽選においてチャンス１に当選しているときには、適正なタイミングでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃを操作しなければ、当選しているチャンス１に入賞させることができない。つまり、チャンス１は取りこぼしのある役である。チャンス１に入賞したときには、７枚のメダルが払出される。
【０１６８】
チャンス２は、有効ラインに「ブランク−ベルｂ−ＡＮＹ」の組合せが揃ったときに入賞となる。左リール２Ｌの図柄である「ブランク」は、５コマ以内に配置されていない。しかしながら、有効ラインとして、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の５種類が有効化されることにより、ストップスイッチ８Ｌの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに「ブランク」を停止可能である。また、中リール２Ｃの図柄である「ベルｂ」は、５コマ以内に配置されていない。さらに、「ベルｂ」は、ストップスイッチ８Ｃの操作タイミングによって、何れの有効ラインにも停止できない場合がある。右リール２Ｒの図柄は「ＡＮＹ」であるため、何れの図柄が有効ラインに停止したとしてもチャンス２を入賞させることが可能である。したがって、内部抽選においてチャンス２に当選しているときには、適正なタイミングでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃを操作しなければ、当選しているチャンス２に入賞させることができない。つまり、チャンス２は取りこぼしのある役である。チャンス２に入賞したときには、７枚のメダルが払出される。
【０１６９】
次に、図１０を用いて取りこぼし出目を説明する。取りこぼし出目は、小役のうち後述する左ベル１〜３、中ベル１〜３、および右ベル１〜３の何れかに当選しているゲームにおいて、当選役に含まれる入賞役の何れにも入賞させることができない場合（取りこぼす場合）において、有効ライン上に必ず引込まれて停止する特定のはずれの図柄組合せである。
【０１７０】
取りこぼし出目は、こぼし目１〜１８を含む。こぼし目１〜こぼし目１８は、各々、有効ラインに、図１０においてこぼし目に対応して示される図柄組合せをいう。
【０１７１】
小役のうち左ベル１〜３、中ベル１〜３、および右ベル１〜３に当選しているゲームにおいて、当選役に含まれる入賞役のうち何れも発生させることができない場合にはこぼし目１〜１８の何れかが有効ラインに導出され、ＲＴ状態がＲＴ１に移行される。
【０１７２】
［遊技状態の遷移］
図１１は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。本実施の形態におけるスロットマシン１は、図１１に示すように、メイン制御部４１により、ＲＴ０〜３の４種類の遊技状態（ＲＴ状態ともいう）のうち何れかに制御される。
【０１７３】
ＲＴ０は、内部抽選の当選確率の設定変更後に制御される遊技状態である。ＲＴ１は、通常、最も制御される時間が長い遊技状態である。ＲＴ１には、ＲＴ０におけるゲームで取りこぼし出目が導出されたときに移行される。また、ＲＴ２は、ＲＴ１よりも再遊技の確率が高くなる遊技状態である。ＲＴ２には、ＲＴ１におけるゲームで昇格リプに入賞したときに移行される。一方、ＲＴ２におけるゲームで転落リプに入賞、または取りこぼし出目が導出されたときには、ＲＴ１に移行される。また、ＲＴ３は、ＲＴ２よりも再遊技役に当選する確率が高くなる遊技状態である。ＲＴ３には、ＲＴ２におけるゲームで突入リプに入賞したときに移行される。一方、ＲＴ３におけるゲームで転落リプに入賞、または取りこぼし出目が導出されたときには、ＲＴ１に移行される。さらに、本実施の形態においては、ＲＴ０〜３の何れにおいても、ＣＢに入賞することで、ＲＴ状態を維持したままでＣＢ中のゲームが実行される。ＣＢとは、チャレンジボーナスとも称し、ＪＡＣ、ＡＴ１〜１８、イチゴ、およびチャンス１、２の小役全てが当選するゲームが行われる。そのため、ＣＢ中のゲームでは、遊技者の目押しにより小役の入賞が毎ゲーム可能となる。
【０１７４】
［非ＣＢ時の抽選対象役、判定値数、リール制御］
次に、図１２、１３を参照して、非ＣＢ時の内部抽選において読み出される抽選対象役、抽選対象役の判定値数、および抽選対象役に当選しているゲームにおけるリール制御について説明する。本実施の形態では、遊技状態が、ＲＴ０〜ＲＴ３の何れであるかによって内部抽選の対象となる役およびその当選確率が異なる。図１２、１３においては、縦の欄に、内部抽選で読み出され得る抽選対象役の名称を示し、横の欄に、抽選対象役ごとの、入賞役の組合せ、抽選される遊技状態、およびリール制御の内容を示している。
【０１７５】
抽選対象役は、一の入賞役のみについて内部抽選される役と、複数の入賞役について同時に内部抽選される役とが設けられている。抽選対象役に対応して内部抽選される役については、入賞役の組合せの欄に示している。
【０１７６】
また、抽選対象役に対応する遊技状態の欄の○印は、当該遊技状態であるときの内部抽選において当該抽選対象役が読み出されることを示し、無印は、当該遊技状態であるときの内部抽選において当該抽選対象役が読み出されないことを示している。
【０１７７】
また、○印の下に示す数値は、判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「１６００」が設定されている抽選対象役の当選確率は、１６００／６５５３６となる。なお、内部抽選において、何れの抽選対象役にも当選しなかったときには、はずれとなる。
【０１７８】
図１２に示すように、内部抽選において、抽選対象役のうちＪＡＣが読み出されたときには、ＪＡＣに対応する入賞役であるＪＡＣについての当否抽選が行われる。
【０１７９】
抽選対象役のうち左ベル１が読み出されたときには、左ベル１に対応する入賞役の組合せであるＪＡＣ、ＡＴ１、ＡＴ２、ＡＴ３、ＡＴ４、ＡＴ５、およびＡＴ６すべてを一括した当否抽選が行われる。抽選対象役のうち左ベル２〜右ベル３が読み出されたときも、同様に、それぞれの抽選対象役に対応して図１２に示される入賞役の組合せすべてを一括した当否抽選が行われる。また、抽選対象役のうちイチゴが読み出されたときには、イチゴについての当否抽選が行われる。抽選対象役のうちチャンス１が読み出されたときには、チャンス１についての当否抽選が行われる。抽選対象役のうちチャンス２が読み出されたときには、チャンス２についての当否抽選が行われる。抽選対象役のうちＣＢが読み出されたときには、ＣＢについての当否抽選が行われる。
【０１８０】
また、ＲＴ０〜３の何れの遊技状態においても、ＪＡＣ、左ベル１〜３、中ベル１〜３、右ベル１〜３、イチゴ、チャンス１、チャンス２、およびＣＢが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１８１】
また、ＲＴ０〜ＲＴ３の何れの遊技状態においても、遊技状態にかかわらずそれぞれの抽選対象役に共通の判定値数が定められている。すなわち、内部抽選において小役およびＣＢに当選する当選確率は、遊技状態にかかわらず一定である。なお、内部抽選において小役およびＣＢに当選する当選確率は、設定されている設定値に応じて異なるように定められているものであってもよい。
【０１８２】
次に、右欄に記載されているリール制御の内容について説明する。当選した抽選対象役の種類（当選している入賞役）およびストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作手順に応じて定められた入賞役を有効ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。
【０１８３】
左ベル１〜３、中ベル１〜３、および右ベル１〜３のうち何れかに当選している場合には、最初に停止操作がなされたリール（第１停止リール）が左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの何れであるかに応じて、ＪＡＣあるいは当選しているＡＴ役のうちの何れかを有効ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。
【０１８４】
例えば、左ベル１〜３の何れかが当選し、左第１停止させた場合には、当選した小役のうちＪＡＣを有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。一方、左ベル１〜３の何れかが当選し、中第１停止または右第１停止させた場合には、当選したＡＴ役のうちの何れかを引込可能範囲で有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。前述したように、ＡＴ役は、取りこぼしのある役である。よって、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの各々が、当選しているＡＴ役の何れかに応じた適正なタイミングで停止操作されたときには、対応するＡＴ役に入賞し得るが、適正なタイミングで停止操作されなかったときには、入賞せずに、図１０で示した何れかの取りこぼし出目を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。
【０１８５】
中ベル１〜３の何れかが当選し、中第１停止させた場合には、当選した小役のうちＪＡＣを有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。一方、中ベル１〜３の何れかが当選し、左第１停止または右第１停止させた場合には、当選したＡＴ役のうちの何れかを引込可能範囲で有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの各々が、当選しているＡＴ役の何れかに応じた適正なタイミングで停止操作されたときには、対応するＡＴ役に入賞し得るが、適正なタイミングで停止操作されなかったときには、入賞せずに、図１０で示した何れかの取りこぼし出目を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。
【０１８６】
右ベル１〜３の何れかが当選し、右第１停止させた場合には、当選した小役のうちＪＡＣを有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。一方、右ベル１〜３の何れかが当選し、左第１停止または中第１停止させた場合には、当選したＡＴ役のうちの何れかを引込可能範囲で有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの各々が、当選しているＡＴ役の何れかに応じた適正なタイミングで停止操作されたときには、対応するＡＴ役に入賞し得るが、適正なタイミングで停止操作されなかったときには、入賞せずに、図１０で示した何れかの取りこぼし出目を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。
【０１８７】
このように、左ベル１〜３の何れかに当選したときにおいては、左第１停止させたときに確実にＪＡＣを入賞させるようにリール制御が行われ、左第１停止以外であるときには、引き込み可能な場合にのみ当選しているＡＴ役のうちの何れかを入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、取りこぼし出目を導出させるようにリール制御が行われる。
【０１８８】
また、中ベル１〜３の何れかに当選したときにおいては、中第１停止させたときに確実にＪＡＣを入賞させるようにリール制御が行われ、中第１停止以外であるときには、引き込み可能な場合にのみ当選しているＡＴ役のうちの何れかを入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、取りこぼし出目を導出させるようにリール制御が行われる。
【０１８９】
また、右ベル１〜３の何れかに当選したときにおいては、右第１停止させたときに確実にＪＡＣを入賞させるようにリール制御が行われ、右第１停止以外であるときには、引き込み可能な場合にのみ当選しているＡＴ役のうちの何れかを入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、取りこぼし出目を導出させるようにリール制御が行われる。
【０１９０】
以上のように本実施の形態では、左ベル１〜３の何れが当選したか、中ベル１〜３の何れが当選したか、および右ベル１〜３の何れが当選したかによって、ＪＡＣを確実に入賞させるための第１停止リールを異ならせることにより、入賞させるための操作手順（入賞用操作手順）であり、かつ取りこぼし出目の導出を回避するための操作手順を異ならせることができる。つまり、左ベル１〜３、中ベル１〜３、および右ベル１〜３についてはそれぞれ、押し順（以下、「特定押し順」ともいう。）が対応付けられている。図１２の例では、左ベル１〜３、中ベル１〜３、および右ベル１〜３それぞれの特定押し順は、左第１停止、中第１停止、右第１停止である。
【０１９１】
上記のようなリール制御が行われる理由は、遊技者がストップスイッチを操作したときに、払出枚数が多い入賞役を入賞させるための図柄を優先的に有効ライン上に引き込んでリールを停止させるか、あるいは、入賞の可能性が高い入賞役を入賞させるための図柄を優先的に有効ライン上に引き込んでリールを停止させるかが、一義的に決められているからである。
【０１９２】
例えば、左ベル１に当選したときに遊技者が行った第１停止が左第１停止であった場合には、左ベル１に含まれる入賞役のうち払出枚数が多いＪＡＣを入賞させるための図柄を有効ライン上に引き込んでリールを停止させるようになっている。一方、左ベル１に当選したときに遊技者が行った第１停止が中第１停止や右第１停止であった場合には、左ベル１に含まれる入賞役のうち入賞の可能性が高いＡＴ役を入賞させるための図柄を有効ライン上に引き込んでリールを停止させるようになっている。
【０１９３】
入賞の可能性が高いＡＴ役を入賞させるための図柄を有効ライン上に引き込んでリールを停止させる具体例を以下に説明する。例えば、左ベル１に当選したときに遊技者が行った第１停止が中第１停止であった場合には、図９に示すように、左ベル１に含まれる何れかの役を入賞させるためには、「ＪＡＣ２」、「ベルａ」、「ベルｂ」の何れかを有効ライン上に引き込んでリールを停止させる必要がある。ここで、「ＪＡＣ２」を有効ライン上に引き込むよりも、「ベルａ」または「ベルｂ」を有効ライン上に引き込んだ方が入賞役の選択肢が多い（例えば、「ＪＡＣ２」を停止させると入賞役の選択肢は「ＪＡＣ］の１種類のみだが、「ベルａ」を停止させると入賞役の選択肢は「ＡＴ１」、「ＡＴ２」、「ＡＴ３」の３種類ある）。そのため、第１停止が中第１停止であった場合には、入賞の可能性の高いＡＴ役の何れかを入賞させるための図柄を有効ライン上に引き込んでリールを停止させるようになっている。
【０１９４】
そして、ＲＴ２またはＲＴ３で、左ベル１〜３、中ベル１〜３、および右ベル１〜３の何れかが当選したときに特定押し順で操作された場合には、ＪＡＣが入賞してＲＴ状態が維持されるとともに１４枚のメダルが払出される。一方、ＲＴ２またはＲＴ３で、左ベル１〜３、中ベル１〜３、および右ベル１〜３の何れかが当選したときに特定押し順以外の押し順で操作された場合には、取りこぼし出目ｚｚが導出される可能性があり、この場合にはＲＴ状態がＲＴ１に転落する。ＲＴ１は、ＲＴ２やＲＴ３と比較して再遊技役の当選確率が低い不利なＲＴ状態であるため、ＲＴ２またはＲＴ３で左ベル１〜３、中ベル１〜３、および右ベル１〜３の何れかが当選した場合には、特定押し順で操作されたときよりも特定押し順以外の手順で操作されたときの方が遊技者は不利になる割合が高い。よって、左ベル１〜３、中ベル１〜３、および右ベル１〜３は、押し順によってＲＴ状態が変わって大きく有利度を異ならせることが可能な役であるといえる。
【０１９５】
一方、ＪＡＣ、イチゴ、チャンス１、チャンス２、およびＣＢについては、押し順にかかわらず取りこぼさなければそれぞれに対応する役に入賞する。さらに、ＪＡＣ、イチゴ、チャンス１、チャンス２、およびＣＢについては、入賞前後でＲＴ状態は変化しない。よって、ＪＡＣ、イチゴ、チャンス１、チャンス２、およびＣＢは、押し順にかかわらず有利度が同一である役だといえる。
【０１９６】
なお、本実施の形態においては、前述したような押し順によって有利度が異なる当選役を第１当選役といい、押し順にかかわらず有利度が同一である当選役を第２当選役ともいう。図１２に示す例では、非ＣＢ時における第１当選役には、左ベル１〜３、中ベル１〜３、および右ベル１〜３が含まれる。また、非ＣＢ時における第２当選役には、ＪＡＣ、イチゴ、チャンス１、チャンス２、およびＣＢが含まれる。
【０１９７】
なお、図１２に示すように、中ベル１〜３や右ベル１〜３よりも、左ベル１〜３の当選確率は低くなるように設定されている。また、前述したように、本実施の形態におけるスロットマシン１では、演出状態が非ＡＴ中のゲームにおいて、左第１停止しなかった場合に遊技者にとって不利な所定のペナルティを科すことにより、左第１停止させるように設計されている。このため、左ベル１〜３よりも中ベル１〜３や右ベル１〜３の方が当選確率が高いにもかかわらず、非ＡＴ中のときには中ベル１〜３や右ベル１〜３に当選した場合にＪＡＣを確実に入賞させることが困難となる。よって、非ＡＴ中のときに仮にＲＴ２に制御された場合であっても、高い確率で取りこぼし出目が導出されるため、当該ＲＴ２を維持させることが困難となる。これに対し、演出状態がＡＴ中であるときには、左ベル１〜３、中ベル１〜３、および右ベル１〜３に当選したときにおけるナビ演出に従った操作手順で停止操作を行うことにより、ＪＡＣを確実に入賞させることができ、ＲＴ１に転落することを回避させることができる。
【０１９８】
次に、図１３に示すように、抽選対象役のうち通常リプ１が読み出されたときには、通常リプ１に対応する入賞役であるリプ１についての当否抽選が行われる。なお、図１３に示すテーブル表は、非ＣＢ時テーブル表ともいう。
【０１９９】
抽選対象役のうち通常リプ２が読み出されたときには、通常リプ２に対応する入賞役の組合せであるリプ１およびリプ７についての当否抽選が行われる。抽選対象役のうち、図１３の左欄に示す通常リプ３から７はずれリプのうちいずれかが読み出されたときも、同様に、それぞれの抽選対象役に対応して図１３に示される入賞役の組合せすべてを一括した当否抽選が行われる。
【０２００】
また、ＲＴ０の遊技状態においては、通常リプ１が内部抽選の対象役として読み出される。ＲＴ１の遊技状態においては、通常リプ１および通＋昇リプ１〜４が内部抽選の対象役として順に読み出される。ＲＴ２の遊技状態においては、通常リプ１、通＋転リプ１〜３、および通＋突リプ１〜３が内部抽選の対象役として順に読み出される。ＲＴ３の遊技状態においては、通常リプ２、通常リプ３、通＋転リプ１〜３、チャンリプ１〜３、７揃いリプ、および７はずれリプが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０２０１】
ここで、通常リプ２、通常リプ３、チャンリプ１〜３、７揃いリプ、および７はずれリプは、ＲＴ３の遊技状態であるときのみ抽選対象役に設定されている。そのため、ＲＴ３は、他の遊技状態に比べて再遊技となる確率が高くなっている。また、後述するように、通常リプ２および通常リプ３は、ＣＢ中においては唯一１４枚払出しが可能な役である。そのため、ＲＴ３のときのみＣＢ中のゲームで１４枚払出しがされる可能性がある。さらに、後述するように、７揃いリプに当選したときには、ＡＴ抽選が実行される。そのため、ＲＴ３は、他の遊技状態に比べてＡＴ抽選が実行される可能性が高くなっている。
【０２０２】
次に、リール制御の内容について説明する。通＋昇リプ１が当選し、左第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通＋昇リプ１が当選し、中第１停止させその後に左第２停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ２（昇格リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通＋昇リプ１が当選し、中第１停止させその後に右第２停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ７（チャンスリプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。さらに、通＋昇リプ１が当選し、右第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。
【０２０３】
通＋昇リプ２が当選し、左第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通＋昇リプ２が当選し、中第１停止させその後に左第２停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ７（チャンスリプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通＋昇リプ２が当選し、中第１停止させその後に右第２停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ２（昇格リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。さらに、通＋昇リプ２が当選し、右第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。
【０２０４】
通＋昇リプ３が当選し、左第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通＋昇リプ３が当選し、中第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通＋昇リプ３が当選し、右第１停止させその後に左第２停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ２（昇格リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。さらに、通＋昇リプ３が当選し、右第１停止させその後に中第２停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。
【０２０５】
通＋昇リプ４が当選し、左第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通＋昇リプ４が当選し、中第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通＋昇リプ４が当選し、右第１停止させその後に左第２停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。さらに、通＋昇リプ４が当選し、右第１停止させその後に中第２停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ２（昇格リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。
【０２０６】
このように、通＋昇リプ１〜４の何れかが当選したときには、左第１停止する限りは、常に維持リプが入賞するようになっており、昇格リプを入賞することができなくなっている。また、前述したように、本実施の形態におけるスロットマシン１では、演出状態が非ＡＴ中のゲームにおいて、左第１停止させるように設計されている。このため、非ＡＴ中のときに通＋昇リプ１〜４の何れかが当選した場合には、昇格リプを確実に入賞させることが困難となる。よって、非ＡＴ中のときにＲＴ１に制御されているときは、昇格リプを入賞させてＲＴ２に昇格させることが困難となる。これに対し、演出状態がＡＴ中であるときには、通＋昇リプ１〜４に当選したときにおけるナビ演出に従った操作手順で停止操作を行うことにより、昇格リプを確実に入賞させることができ、ＲＴ２に昇格することができる。
【０２０７】
通＋転リプ１が当選し、左第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通＋転リプ１が当選し、中第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ３〜５（転落リプ）の何れかを有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通＋転リプ１が当選し、右第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ３〜５（転落リプ）の何れかを有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。
【０２０８】
通＋転リプ２が当選し、左第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ３〜５（転落リプ）の何れかを有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通＋転リプ２が当選し、中第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通＋転リプ２が当選し、右第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ３〜５（転落リプ）の何れかを有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。
【０２０９】
通＋転リプ３が当選し、左第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ３〜５（転落リプ）の何れかを有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通＋転リプ３が当選し、中第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ３〜５（転落リプ）の何れかを有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通＋転リプ３が当選し、右第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。
【０２１０】
このように、通＋転リプ２または通＋転リプ３に当選したときには、左第１停止する限りは、常に転落リプが入賞するようになっている。また、前述したように、本実施の形態におけるスロットマシン１では、演出状態が非ＡＴ中のゲームにおいて、左第１停止させるように設計されている。このため、非ＡＴ中のときに通＋転リプ２または通＋転リプ３に当選した場合には、転落リプに入賞する可能性が高くなっている。よって、非ＡＴ中のときにＲＴ２に制御されていても、転落リプに入賞することでＲＴ１に転落する可能性が高くなる。これに対し、演出状態がＡＴ中であるときには、通＋昇リプ２または通＋昇リプ３に当選したときにおけるナビ演出に従った操作手順で停止操作を行うことにより、転落リプの入賞を回避させることができ、ＲＴ２を維持することができる。
【０２１１】
通＋突リプ１が当選し、左第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ６（突入リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。通＋突リプ１が当選し、中第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。通＋突リプ１が当選し、右第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。
【０２１２】
通＋突リプ２が当選し、左第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。通＋突リプ２が当選し、中第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ６（突入リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。通＋突リプ２が当選し、右第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。
【０２１３】
通＋突リプ３が当選し、左第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。通＋突リプ３が当選し、中第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。通＋突リプ３が当選し、右第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ６（突入リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。
【０２１４】
このように、通＋突リプ２または通＋突リプ３に当選したときには、左第１停止する限りは、常に維持リプが入賞するようになっており、突入リプを入賞することができなくなっている。また、前述したように、本実施の形態におけるスロットマシン１では、演出状態が非ＡＴ中のゲームにおいて、左第１停止させるように設計されている。このため、非ＡＴ中のときに通＋突リプ２または通＋突３に当選した場合には、突入リプを確実に入賞させることが困難となる。よって、非ＡＴ中のときにＲＴ２に制御されていても、突入リプを入賞させてＲＴ３に昇格させることが困難となる。これに対し、演出状態がＡＴ中であるときには、通＋突リプ２または通＋転リプ３に当選したときにおけるナビ演出に従った操作手順で停止操作を行うことにより、突入リプを確実に入賞させることができ、ＲＴ３に昇格することができる。
【０２１５】
チャンリプ１が当選し、左第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ７（チャンスリプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。チャンリプ１が当選し、中第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。チャンリプ１が当選し、右第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。
【０２１６】
チャンリプ２が当選し、左第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。チャンリプ２が当選し、中第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ７（チャンスリプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。チャンリプ３が当選し、右第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。
【０２１７】
チャンリプ３が当選し、左第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。チャンリプ３が当選し、中第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。チャンリプ３が当選し、左第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ７（チャンスリプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。
【０２１８】
７揃いリプが当選した場合には、第２停止まで行ったときに有効ライン上に「白７」が２つ揃うテンパイ状態となり、その後、第３停止のタイミングに応じて有効ライン上に「白７」が３つ揃って停止する７揃い出目を導出させる制御を行う。
【０２１９】
７はずれリプが当選した場合には、第２停止まで行ったときに有効ライン上に「白７」が２つ揃うテンパイ状態となり、その後、第３停止のタイミングにかかわらず有効ライン上に「白７」が３つ揃わずに停止する７揃いはずれ出目を導出させる制御を行う。
【０２２０】
以上のように、通＋昇リプ１〜４、通＋転リプ１〜３、通＋突リプ１〜３、およびチャンリプ１〜３については、それぞれ特定押し順が対応付けられている。そして、図１３に示すように、押し順に応じて異なる種類の再遊技役（維持リプ、転落リプ、昇格リプ、突入リプ）が入賞して、ＲＴ状態が変化する。よって、通＋昇リプ１〜４、通＋転リプ１〜３、通＋突リプ１〜３、およびチャンリプ１〜３は、押し順によってＲＴ状態が変わって大きく有利度を異ならせることが可能な役であるといえる。
【０２２１】
一方、通常リプ１〜３、７揃いリプ、および７はずれリプについては、押し順にかかわらず所定の役に入賞する。つまり、通常リプ１〜３、７揃いリプ、および７はずれリプは、押し順にかかわらず有利度が同一である役だといえる。
【０２２２】
よって、図１３に示す例では、非ＣＢ時における第１当選役には、通＋昇リプ１〜４、通＋転リプ１〜３、通＋突リプ１〜３、およびチャンリプ１〜３が含まれる。また、非ＣＢ時における第２当選役には、常リプ１〜３、７揃いリプ、および７はずれリプが含まれる。
【０２２３】
このように、メイン制御部４１は、遊技状態に応じた抽選対象役について内部抽選し、当該抽選結果およびストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作手順に応じて、リール制御を行い、表示結果にしたがってメダル払出しや遊技状態移行を行う。また、メイン制御部４１は、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板９０に送信する。なお、ＣＢ時における当選役などについては、非ＣＢ時のものと同一となる。
【０２２４】
［ゲームの流れ］
ここで、図１１を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。本実施の形態におけるスロットマシン１では、図１１に示されるように、設定変更状態が終了した後において、ＲＴ０に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ＡＴとなるため、ＲＴ０では、ＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、ＲＴ０においてナビ演出が実行されることがないため、ＲＴ０において左ベル１〜３、中ベル１〜３、および右ベル１〜３のうち何れかに当選したときに、高い確率でＪＡＣおよびＡＴ役を取りこぼして、有効ラインに取りこぼし出目が停止され、いつまでも取りこぼし出目が停止されずにＲＴ１に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。ＲＴ１〜３においては、ＡＴ中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。
【０２２５】
まず、非ＡＴ中のゲームの流れについて説明する。本実施の形態におけるスロットマシン１では、前述したように、ＲＴ０〜ＲＴ３において非ＡＴ中のときに、左第１停止させるように設計されている。このため、遊技者は、非ＡＴ中のときには、左第１停止するように停止操作を行う。その結果、ゲームの流れは以下のようになる。
【０２２６】
ＲＴ１では、昇格リプに入賞することにより、ＲＴ２に移行する。昇格リプに入賞するためには、図１３で示したように、通＋昇リプ１〜４の何れかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。
【０２２７】
しかし、通＋昇リプ１〜４の何れかに当選しても左第１停止する限りは昇格リプに入賞しない。よって、左第１停止させる限り、ＲＴ２に移行する可能性はない。
【０２２８】
また、ＲＴ１においてペナルティを科されながらも左第１停止させて昇格リプに入賞してＲＴ２に制御された場合でも、当該ＲＴ２への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、ＲＴ２では、通＋転リプ２、３に当選する可能性があり、このときに、左第１停止すると転落リプが入賞してＲＴ１に転落してしまう。さらに、ＲＴ２で中ベル１〜３や右ベル１〜３のうち何れかに当選したときには、左第１停止すると第２停止と第３停止のタイミングによっては取りこぼし出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。このため、非ＡＴ中のときの遊技の大部分は、ＲＴ１において消化されることとなる。
【０２２９】
次に、ＡＴ中であるときのゲームの流れについて説明する。ＲＴ１では、通＋昇リプ１〜４の何れかに当選したときに、昇格リプを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、昇格リプ入賞によりＲＴ２に移行させることができる。
【０２３０】
また、ＲＴ２では、通＋転リプ１〜３の何れかに当選したときに、維持リプを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、維持リプ入賞によりＲＴ２を維持することができる。
【０２３１】
さらに、ＲＴ２では、通＋突リプ１〜３の何れかに当選したときに、突入リプを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、突入リプ入賞によりＲＴ３に移行させることができる。
【０２３２】
ＲＴ３では、左ベル１〜３、中ベル１〜３、および右ベル１〜３のうち何れかに当選したときに、ＪＡＣを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、ＪＡＣ入賞により取りこぼし出目の導出を回避させてＲＴ３を維持させることができる。ここで、本実施の形態においては、左ベル１〜３、中ベル１〜３、および右ベル１〜３のうち何れかに当選したときにＪＡＣを取りこぼした場合は押し順に応じてＡＴ１〜１８に入賞するしかメダルは払出されない。しかも、運よくＡＴ１〜１８に入賞したとしても、メダルの払出枚数はＪＡＣの１４枚よりもはるかに少ない１枚のメダルしか払出されない。そのため、ＡＴに制御されているときには、制御されていないときよりも、遊技者が得られるメダルの払出枚数を多くすることができ、ＡＴ制御の有無によって有利度を大きく異ならせることができる。なお、ＲＴ３では、チャンリプ１〜３の何れかに当選したときに、チャンスリプを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。
【０２３３】
このように、本実施の形態のスロットマシン１において、ＡＴ中であるときには、ＲＴ３に制御されるように、かつＲＴ３が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、ＡＴ中であるときの遊技の大部分は、ＲＴ３において消化されることとなる。本実施の形態では、遊技者にとって有利なＲＴ３においてＡＴに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム（以下、ＡＲＴという）と呼ぶ。
【０２３４】
［サブ制御部の演出制御］
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。なお、当該演出については、前述の所定演出が含まれている。
【０２３５】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０２３６】
受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０２３７】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などの各種演出装置の出力制御を行う。
【０２３８】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターンごとに、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様など、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＯＭ９１ｂに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０２３９】
なお、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０２４０】
特に、本実施の形態では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブ制御部９１が、賭数が設定された旨を示すＢＥＴコマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブ制御部９１が、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。
【０２４１】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＯＭ９１ｂに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンから何れかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＯＭ９１ｂに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０２４２】
また、サブ制御部９１では、非ＡＴ中のゲームにおいて、受信したリール停止コマンドに基づき、左第１停止されているか否かを判定し、当該判定結果に応じて所定のペナルティを科す制御を行う。ペナルティとしては、前述したように、６ゲームの期間中、ＡＴ抽選が実行されなかったり、ＡＴ抽選においてナビストックが付与される確率を、ペナルティが科されていないときよりも低くするものであったり、付与されたときのナビストック数を、ペナルティが科されていないときよりも少なくするものなどがある。
【０２４３】
なお、単なる操作ミスにより左第１停止することができない場合も考えられ、このような場合には、善意の遊技者に対してもペナルティを科すことになる。これを解消するために、遊技者が意図的に左第１停止以外を操作している蓋然性が高いことを推認できる所定のペナルティ条件を満たした場合に、ペナルティを科す制御を行うようにしてもよい。
【０２４４】
所定のペナルティ条件は、例えば、所定ゲーム数（例えば１００ゲーム）消化するまでに左第１停止以外の操作がされた回数が所定回数（５回）に到達することにより成立するものであってもよく、また、非ＡＴ中のゲームにおいて、受信した内部当選コマンド、入賞判定コマンド、および遊技状態コマンドに基づき、遊技状態に応じて左第１停止している限り入賞しない入賞役に入賞したと判定されたときや、このように判定された回数が所定ゲーム数（例えば１００ゲーム）消化するまでに所定回数（５回）に到達することにより成立するものであってもよい。なお、遊技状態に応じて左第１停止している限り入賞しない入賞役とは、例えば、中ベル１〜３や右ベル１〜３の何れかに当選したときのＪＡＣが該当する。
【０２４５】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ中にナビ演出を実行したゲームにおいて、当該ナビ演出から特定される操作手順と異なる手順で操作されたか否かを判定し、異なる手順で操作されたと判定されたときには遊技者にとって不利なＡＴ中のペナルティを科す制御を行う。ＡＴ中のペナルティとしては、６ゲームの期間中、ＡＴ抽選が実行されなかったり、ＡＴ抽選においてナビストックが付与される確率を、ペナルティが科されていないときよりも低くするものであったり、付与されたときのナビストック数を、ペナルティが科されていないときよりも少なくするものなどがある。また、例えば、すでに付与されているナビストックを所定数減算すること、ＡＴ抽選条件が成立してもＡＴ抽選を行わないことなどがある。
【０２４６】
なお、ＡＴ中においても、単なる操作ミスによりナビ演出から特定される操作手順で操作できない場合も考えられ、このような場合には、善意の遊技者に対してもペナルティを科すことになる。これを解消するために、遊技者が意図的にナビ演出から特定される操作手順以外の手順で操作している蓋然性が高いことを推認できるＡＴ中のペナルティ条件を満たした場合に、ペナルティを科す制御を行うようにしてもよい。
【０２４７】
ＡＴ中のペナルティ条件は、例えば、所定ゲーム数（例えば１００ゲーム）消化するまでにナビ演出から特定される操作手順以外の手順で操作された回数が所定回数（５回）に到達することにより成立するものであってもよく、また、所定回数（２回）連続してナビ演出から特定される操作手順以外の手順で操作されたことにより成立するものなどであってもよい。
【０２４８】
また、ＡＴ中において、ナビ演出から特定される操作手順以外の手順で操作した場合において、取りこぼし出目の導出や転落リプ入賞した場合には、ＲＴ１に制御されてしまう。このようにＡＴ中でありながら、操作ミスによってＲＴ１に制御されてしまった場合には、制裁措置としてその時点でＡＴを終了（ナビストックを消去）させるようにしてもよく、これとは逆に、救済措置としてＡＴを継続して再びＲＴ３へ制御させるようにナビ演出を実行するようにしてもよい。
【０２４９】
次に、本実施の形態におけるサブ制御部９１が実行する各種制御内容を以下に説明する。
【０２５０】
［起動処理（サブ）］
まず、本実施の形態におけるサブ制御部９１が実行する起動処理（サブ）の制御内容を図１４に基づいて説明する。
【０２５１】
図１４に示すように、サブ制御部９１は、リセット回路９５からシステムリセット信号が入力されると起動処理（サブ）を行う。
【０２５２】
まず、サブ制御部９１は、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後（Ｓｎ１）、ＲＡＭ９１ｃへのアクセスを許可する（Ｓｎ２）。次いで、図７の起動処理（メイン）のＳａ１２で生成された復帰コマンドをメイン制御部４１から受信したか否かを判定する（Ｓｎ３）。復帰コマンドを受信していない場合には、図７の起動処理（メイン）のＳａ１６で生成された設定変更中コマンドをメイン制御部４１から受信したか否かを判定する（Ｓｎ４）。設定変更中コマンドを受信した場合には、設定変更中コマンドを受信したことを示す設定受信コマンドフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する（Ｓｎ５）。
【０２５３】
復帰コマンドを受信した場合および設定変更中コマンドを受信した場合には、ＲＡＭ９１ｃにバックアップデータがあるか否かが判定される。ＲＡＭ９１ｃにバックアップデータがあるか否かは、例えば、後述する電断処理においてＲＡＭ９１ｃに設定されるバックアップフラグがあるか否かによって確認される（Ｓｎ６）。Ｓｎ６のステップにおいてバックアップフラグが設定されていなければＲＡＭ９１ｃの初期化を実行する（Ｓｎ１３）。他方、Ｓｎ６において、バックアップフラグが設定されていることが判定された場合には、ＲＡＭのデータは正常であるので、バックアップフラグがクリアされる（Ｓｎ７）。
【０２５４】
Ｓｎ７のステップにおいてバックアップフラグがクリアされた場合には、ＲＡＭ９１ｃの全ての格納領域のＲＡＭパリティを計算する（Ｓｎ８）。Ｓｎ９のステップでは、Ｓｎ８のステップにおいて計算したＲＡＭパリティが０か否かを判定する。Ｓｎ９のステップにおいてＲＡＭパリティが０でなければＲＡＭ９１ｃの初期化を実行する（Ｓｎ１３）。
【０２５５】
Ｓｎ９のステップにおいて、ＲＡＭパリティが０であれば、設定変更中コマンド受信フラグがＲＡＭ９１ｃに格納されているか否かが判定される（Ｓｎ１０）。
【０２５６】
設定変更中コマンド受信フラグがＲＡＭ９１ｃに格納されている場合には、ＲＡＭ９１ｃの初期化を実行する（Ｓｎ１３）。設定変更中コマンド受信フラグがＲＡＭ９１ｃに格納されていない場合には、バックアップされたデータに基づいて復帰処理が実行される（Ｓｎ１１）。また、ステップＳｎ４において、設定変更中コマンドを受信していないことが判定された場合には、図７の起動処理（メイン）のＳａ２２で生成されたエラーコマンドをメイン制御部４１から受信したか否かが判定される（Ｓｎ１４）。エラーコマンドを受信していることが判定された場合には、Ｓｎ１５のステップに移行してＲＡＭ９１ｃの初期化を実行し、エラー処理が行われる（Ｓｎ１６）。エラー処理では、エラー報知がなされ、例えば、遊技店員によってリセット／設定スイッチ３８が操作されるなどしてエラー状態が解除されると、エラー報知が終了して元の状態に復帰する。エラーコマンドを受信していないことが判定された場合、すなわち、設定変更中コマンドおよび復帰コマンドおよびエラーコマンドを受信していない場合にはＲＡＭ９１ｃの初期化を実行する（Ｓｎ１３）。
【０２５７】
［タイマ割込処理（サブ）］
次に、サブ制御部９１（ＣＰＵ９１ｃ）が内部クロックのカウント値に基づいて１．１２秒の間隔で実行するタイマ割込処理（サブ）について説明する。
【０２５８】
図１５に示すように、タイマ割込処理（サブ）においては、サブ制御部９１は、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｐ１）。次いで、停電判定処理を行う（Ｓｐ２）。停電判定処理では、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【０２５９】
Ｓｐ２のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し（Ｓｐ３）、電断フラグが設定されていた場合には電断処理（サブ）に移行する。電断処理（サブ）では、図１４で示す起動処理（サブ）のＳｎ６の判定で用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、図１４で示す起動処理（サブ）のＳｎ９の判定で用いるチェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。
【０２６０】
電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する（Ｓｐ４）。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。
【０２６１】
本実施形態では、液晶表示器５１に送信される表示ゲーム数データ（後述するゲーム数カウンタのカウント値）から特定されるゲーム数（つまり、液晶表示器５１に表示される表示ゲーム数）が、当該決定された到達ゲーム数に到達すると、所定の特典が付与される。所定の特典とは、図２２の第５ＡＴ抽選条件に示すように、必ずＡＴ当選されることである。
【０２６２】
そして、Ｓｐ５のステップでは、到達ゲーム数を決定する到達ゲーム数決定処理を実行する（Ｓｐ５）。
【０２６３】
Ｓｐ６のステップでは、表示ゲーム数として表示可能にするゲーム数をカウントする表示ゲーム数カウンタの値を１ゲーム消化につき１ゲーム更新するための通常更新制御など、表示ゲーム数を更新するための更新制御関連処理を実行する（Ｓｐ６）。なお、本実施形態では、通常更新制御の他に、演出用スイッチ５６の操作により表示ゲーム数カウンタの値を一度に２ゲーム以上更新するための特別更新制御が実行される。Ｓｐ６の処理においては、イチゴに当選すると、特別更新制御を実行する際に更新可能なゲーム数が貯留ゲーム数カウンタに貯留ゲーム数として記憶される。貯留ゲーム数は特別更新制御を実行する際に減算されるとともに表示ゲーム数カウンタに加算され、表示ゲーム数が更新される。
【０２６４】
なお、以下では、当該特別更新制御により、ゲーム数が２以上更新されることを「特別更新する」ともいう。また、前述のように、通常更新制御または特別更新制御により更新された表示ゲーム数カウンタのカウント値に基づいて表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達することにより、所定の特典（ＡＴ当選）が付与される。
【０２６５】
また、表示ゲーム数は、特別更新制御が行われた場合でも、到達ゲーム数を超えるゲーム数には更新されない。このように、現在の表示ゲーム数が、到達ゲーム数を超えないようにすることにより、現在の表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達しないという不合理を解消することができる。
【０２６６】
本実施形態では、イチゴに当選して貯留ゲーム数カウンタに貯留ゲーム数がセットされた場合には、演出用スイッチ５６が操作されると、特別更新制御が行われて表示ゲーム数が更新されるとともに、表示ゲーム数の更新の際には更新演出が実行される。
【０２６７】
そして、Ｓｐ７のステップでは、更新演出を実行するにあたって、その前段階で更新演出の準備のための処理を行う更新演出準備処理を実行する（Ｓｐ７）。
【０２６８】
Ｓｐ８のステップでは、更新演出を行うための更新演出実行処理を実行する（Ｓｐ８）。
【０２６９】
Ｓｐ９のステップでは、更新演出の実行を中断することを示す演出中断フラグをセットまたはクリアする演出中断フラグ制御処理を実行する（Ｓｐ９）。表示ゲーム数が高ゾーンに属するときは演出中断フラグがセットされ、表示ゲーム数が低ゾーンに属するときは演出中断フラグがクリアされる。よって、更新演出は、高ゾーンのときは実行されず、低ゾーンのときに実行される。
【０２７０】
［到達ゲーム数決定処理］
次に、図１５のタイマ割込処理（サブ）内で実行される到達ゲーム数決定処理について説明する。
【０２７１】
図１６に示すように、サブ制御部９１は、到達ゲーム数決定条件が成立したか否かを判定する（Ｓｆ１）。到達ゲーム数決定条件は、ＡＴゲームが終了したことにより成立する条件である。到達ゲーム数決定条件が成立しなかった場合（Ｓｆ１でＮ）には処理を終了する。到達ゲーム数決定条件が成立した場合（Ｓｆ１でＹ）には図１７に示すゲーム数テーブルを参照して到達ゲーム数を抽選により決定する（Ｓｆ２）。
【０２７２】
［ゲーム数テーブル］
ここで、Ｓｆ２で用いる到達ゲーム数決定用のゲーム数テーブルについて説明する。
【０２７３】
図１７に示すように、到達ゲーム数決定用のゲーム数テーブルでは、到達ゲーム数として決定される候補となる候補到達ゲーム数として１０〜１０００までの１０の倍数のゲーム数各々に振分率が、設定値毎に定められている。ゲーム数テーブルは、予めＲＯＭ９１ｂに記憶されている。図１７は、ゲーム数テーブルを説明するに際して便宜上、到達ゲーム数の候補をさらに１００ゲーム毎に区分けした場合を示した図である。図１７に示すように、本実施形態では、１００ゲーム毎に区分けされたうちの各区分を「ゾーン」という。「ゾーン」は、所定範囲の連続するゲーム数を複数に区分された範囲である。本実施形態では、所定範囲とは、１〜１０００ゲームとし、複数とは、１０個であるとする。つまり、本実施形態では、１〜１０００ゲームを１０個のゾーンに分類し、それぞれのゾーンの範囲は１〜１００、１０１〜２００、・・・９０１〜１０００となる。また、当該それぞれのゾーンの言及については、ゾーン番号を用いる。例えば、範囲が１〜１００のゾーンの番号は「１」であり、以下では、このようなゾーンを「ゾーン１」という。なお、当該所定範囲とは、前述したように、液晶表示器５１に表示ゲーム数として表示される最小値（＝１）から最大値（＝１０００）までの範囲である。
【０２７４】
具体的に説明すると、１〜１００ゲームの範囲のゾーン１については、候補到達ゲーム数は、１０、２０、３０、・・・、１００となる。例えば、候補到達ゲーム数「１０」については、振分率は２．９％となる。つまり、到達ゲーム数決定処理において、２．９％の確率で、到達ゲーム数として「１０」が決定される。本実施形態では、一のゾーンに属する候補到達ゲーム数の振分率は全て同じに設定されている。また、振分合計率は、１ゾーンに属する全ての候補到達ゲーム数の合計値である。例えば、１〜１００の範囲のゾーンの振分合計率は、２．９％×１０＝２９％となる。また、全てのゾーンの振分合計率を合計すると１００％となる。
【０２７５】
また、振分合計率が所定値（ここでは、１０％）以上であるゾーンを「高ゾーン」とし、所定値未満であるゾーンを「低ゾーン」とする。また、図１７のゲーム数テーブルにおいては、「低ゾーン」および「高ゾーン」が交互になるように、候補到達ゲーム数の振分率が設定されている。「低ゾーン」および「高ゾーン」が交互に設定されている理由については後述する。
【０２７６】
また、本実施形態のゲーム数テーブルについては、各ゾーンの振分率が設定値ごとに異なるように設定されている。このように、各設定値ごとに、到達ゲーム数の決定確率が異なることから、遊技の興趣を向上させることができる。なお、前述の通り、図１７は、便宜上記載したものであり、ＲＯＭ９１ｂに実際に記憶されているゲーム数テーブルは、候補到達ゲーム数、および、当該候補到達ゲーム数に定められた振分率である。
【０２７７】
次に、図１７のゲーム数テーブルが、高ゾーンおよび低ゾーンが交互に繰り返されるように設定されている理由を説明する。ゲーム数テーブルがこのように設定されていることにより、表示ゲーム数が低ゾーンのゲーム数の範囲の最大値まで表示した後は、高ゾーンのゲーム数の範囲を表示することから、到達ゲーム数に近づくような期待感を遊技者に抱かせることができるためである。
【０２７８】
次に、図１７の設定値４〜６のゾーン５の振分値および振分合計値が０％になっている理由について説明する。表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達するまで、遊技者は到達ゲーム数を把握できないのであるが、表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達するとＡＴ当選した旨が報知されることから、遊技者は、到達ゲーム数を把握することができる。図１７の例においては、ゾーン５に属する到達ゲーム数（例えば、４２０）に決定されたときに、表示ゲーム数が当該到達ゲーム数に到達した場合には、遊技者は到達ゲーム数が４２０ゲームであると把握できると共に、現在の設定値が１〜３であることを間接的に把握できる。このように、特定の設定値において、振分値および振分合計値が０％になるゾーンを設けることにより、遊技者は、当該設定値を間接的に把握することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２７９】
［更新制御関連処理］
次に、図１５のタイマ割込処理（サブ）内で実行される更新制御関連処理について説明する。
【０２８０】
図１８に示すように、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から内部当選コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｂ１）。内部当選コマンドを受信していない場合（Ｓｂ１でＮ）には処理を終了する。内部当選コマンドを受信した場合（Ｓｂ１でＹ）には、イチゴに当選したか否かを判定する（Ｓｂ２）。
【０２８１】
イチゴに当選にしなかった場合（Ｓｂ２でＮ）には、通常更新制御を実行する（Ｓｂ６）。具体的には、内部抽選は賭数設定後にスタートスイッチ７が操作されたときに１回行われるので、内部当選コマンドを受信したときは１ゲームを消化したときである。よって、通常更新制御では、内部当選コマンドを受信したときに表示ゲーム数データとなる表示ゲーム数カウンタのカウント値を１加算する。これにより、通常更新制御では１ゲーム消化につき表示ゲーム数が１ゲーム更新されることとなる。なお、サブ制御部９１は、通常更新制御を行ったときは表示ゲーム数に１加算されるように表示ゲーム数を更新する。
【０２８２】
なお、通常更新制御を行って表示ゲーム数が更新されたときに、表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達した場合には、サブ制御部９１は、ＡＴである旨を示すＡＴフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納して、ＡＴ当選したことを示すＡＴ確定報知を行う。ＡＴ確定報知は、例えば、液晶表示器５１からその旨を示すメッセージや画像を表示することにより行われる。ＡＴ確定報知は次ゲームが開始されたときに終了し、次ゲームの開始とともにＡＴを開始する。
【０２８３】
イチゴに当選した場合（Ｓｂ２でＹ）には、特別更新ゲーム数決定処理を実行する（Ｓｂ３）。特別更新ゲーム数決定処理では、特別更新ゲーム数決定用テーブルを参照して、特別更新制御により更新するゲーム数である特別更新ゲーム数を抽選により決定する。特別更新ゲーム数決定用テーブルでは、特別更新ゲーム数として決定される候補となる候補特別更新ゲーム数として１０〜１０００までの１０の倍数のゲーム数各々に振分率が、設定値毎に定められている。
【０２８４】
特別更新ゲーム数決定用テーブルについては、設定値、到達ゲーム数、および現在の表示ゲーム数が属するゾーンに応じた複数の特別更新ゲーム数決定用テーブルが予めＲＯＭ９１ｂに記憶されている。サブ制御部９１は、当該複数の特別更新ゲーム数決定用テーブルから、設定値、到達ゲーム数、および現在の表示ゲーム数が属するゾーンに応じた特別更新ゲーム数決定用テーブルを読み込み、当該読み込んだ特別更新ゲーム数決定用テーブルを参照して特別更新ゲーム数を決定する。
【０２８５】
次いで、特別更新ゲーム数決定処理で決定されたゲーム数を、表示ゲーム数カウンタとは別個に設けられた貯留ゲーム数カウンタに加算する。なお、図２０の更新演出実行処理を実行するときに特別更新制御が行われ、貯留ゲーム数カウンタのカウント値が表示ゲーム数カウンタに加算される。これにより、特別更新制御が実行されると、通常更新制御と異なり、演出用スイッチ５６の操作により表示ゲーム数が一度に２ゲーム以上更新されることとなる。貯留ゲーム数カウンタにゲーム数を加算した後は更新演出を開始することを示す更新演出開始フラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットして処理を終了する（Ｓｂ５）。
【０２８６】
なお、後述するように、高ゾーンでは更新演出を中断するが、更新演出を中断しているとき（すなわち、更新演出開始フラグや更新演出実行フラグがすでにセットされている状態の場合）にイチゴに当選した場合にはＳｂ５の処理は省略され、Ｓｂ４のみが実行される。これにより、更新演出を中断しているときにイチゴに当選した場合には特別更新ゲーム数が上乗せされる。
【０２８７】
［更新演出準備処理］
次に、図１５のタイマ割込処理（サブ）内で実行される更新演出準備処理について説明する。
【０２８８】
図１９に示すように、サブ制御部９１は、図１８のＳｂ５の処理によって更新演出開始フラグがセットされたか否かを判定する（Ｓｃ１）。更新演出開始フラグがセットされていない場合（Ｓｃ１でＮ）には処理を終了する。
【０２８９】
更新演出開始フラグがセットされている場合（Ｓｃ１でＹ）には、図２１のＳｇ３の処理によって更新演出の実行を中断することを示す演出中断フラグがセットされたか否かを判定する（Ｓｃ２）。演出中断フラグがセットされている場合（Ｓｃ２でＹ）には処理を終了する。すなわち、高ゾーン中の場合には処理を終了する。
【０２９０】
演出中断フラグがセットされていない場合（Ｓｃ２でＮ）、すなわち低ゾーンの場合には、メイン制御部４１からのリール停止コマンドにもとづいて第３停止が行われたか否かを判定する（Ｓｃ３）。第３停止が行われていない場合（Ｓｃ３でＮ）には処理を終了する。第３停止が行われた場合には、液晶表示器５１から、更新演出が開始されることを示す演出開始表示を行う（Ｓｃ４）。また、液晶表示器５１から、演出用スイッチ５６の操作を促す操作指示表示を行う（Ｓｃ５）。
【０２９１】
次いで、更新演出の実行をキャンセルするためのキャンセル操作（本実施形態では、演出用スイッチ５６の操作）が行われたか否かを判定する（Ｓｃ６）。キャンセル操作が行われた場合（Ｓｃ６でＹ）には、更新演出開始フラグをクリアして処理を終了する（Ｓｃ８）。キャンセル操作が行われなかった場合（Ｓｃ６でＮ）には、更新演出開始フラグをクリアし（Ｓｃ７）、更新演出を実行することを示す更新演出実行フラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットして処理を終了する（Ｓｃ９）。
【０２９２】
なお、Ｓｃ６の処理においては、キャンセル操作が行われたか否かは操作指示表示が行われてから所定時間が経過するまでの間にキャンセル操作が行われたか否かにより判定する。また、キャンセル操作は、キャンセル操作用のスイッチにより行うようにしてもよいし、他の操作（賭数設定やスタートスイッチの操作など）が行われたときに同時に行うようにしてもよい。また、本実施形態では、更新演出の実行の有無をキャンセル操作の有無により選択する例を挙げているが、更新演出を実行させるか否かを選択できるスイッチを設けてもよい。
【０２９３】
［更新演出実行処理］
次に、図１５のタイマ割込処理（サブ）内で実行される更新演出実行処理について説明する。
【０２９４】
図２０に示すように、サブ制御部９１は、演出用スイッチ５６が操作されたか否かを判定する（Ｓｅ１）。演出用スイッチ５６が操作されていない場合（Ｓｅ１でＮ）には処理を終了する。
【０２９５】
演出用スイッチ５６が操作された場合（Ｓｅ１でＹ）には、図２１のＳｇ３の処理によって更新演出の実行を中断することを示す演出中断フラグがセットされたか否かを判定する（Ｓｅ２）。演出中断フラグがセットされている場合（Ｓｅ２でＹ）には処理を終了する。すなわち、高ゾーン中の場合には処理を終了する。演出中断フラグがセットされていない場合（Ｓｅ２でＮ）、すなわち低ゾーンの場合には、図１９のＳｃ９の処理によって更新演出実行フラグがセットされたか否かを判定する（Ｓｅ３）。更新演出実行フラグがセットされていない場合（Ｓｅ３でＮ）には処理を終了する。
【０２９６】
更新演出実行フラグがセットされている場合（Ｓｅ３でＹ）には、表示ゲーム数カウンタのカウント値にもとづいて、低ゾーンが終了となるまでのゲーム数が貯留ゲーム数カウンタにセットされている貯留ゲーム数以下か否かを判定する（Ｓｅ４）。
【０２９７】
低ゾーンが終了となるまでのゲーム数が貯留ゲーム数を超える場合（Ｓｅ４でＮ）には、貯留ゲーム数の全てを表示ゲーム数カウンタに反映するように表示ゲーム数カウンタのカウント値を更新する特別更新制御を実行する（Ｓｅ５）。具体的には、貯留ゲーム数カウンタのカウント値を０になるまで全て減算し、貯留ゲーム数カウンタから減算したカウント値を全て表示ゲーム数カウンタのカウント値に加算する。
【０２９８】
そして、貯留ゲーム数分の表示ゲーム数が一度に更新される態様の更新演出を実行する（Ｓｅ６）。具体的には、例えば、貯留ゲーム数が５０ゲームで、表示ゲーム数が１１０ゲーム数であった場合に、表示ゲーム数が１１０ゲームから１６０ゲームに変化するように更新演出が実行される。更新演出では、単に表示ゲーム数が更新されるのみならず、独特のキャラクタの出現や音声の出力などにより、表示ゲーム数が更新されることへの期待感を煽る演出が行われる。
【０２９９】
なお、低ゾーンが終了となるまでのゲーム数は貯留ゲーム数を超えているので、表示ゲーム数の更新後も低ゾーンに属したままの状態となる。次いで更新演出実行フラグをクリアして処理を終了する（Ｓｅ７）。
【０３００】
一方、低ゾーンが終了となるまでのゲーム数が貯留ゲーム数以下である場合（Ｓｅ４でＹ）には、低ゾーンが終了となるまでの各ゲーム数のうちに到達ゲーム数が有るか否かを判定する（Ｓｅ８）。
【０３０１】
到達ゲーム数が有る場合（Ｓｅ８でＹ）には、貯留ゲーム数のうち到達ゲーム数までのゲーム数を表示ゲーム数カウンタに反映するように表示ゲーム数カウンタのカウント値を更新する特別更新制御を実行する（Ｓｅ９）。具体的には、到達ゲーム数までのゲーム数に相当するカウント値を貯留ゲーム数カウンタのカウント値から減算し、貯留ゲーム数カウンタから減算したカウント値を全て表示ゲーム数カウンタのカウント値に加算する。
【０３０２】
そして、到達ゲーム数まで表示ゲーム数が一度に更新される態様の更新演出を実行する（Ｓｅ１０）。具体的には、例えば、貯留ゲーム数が１００ゲームで、表示ゲーム数が１１０ゲーム数で、さらに到達ゲーム数が１５０ゲームであった場合に、表示ゲーム数が１１０ゲームから１５０ゲームに変化するように更新演出が実行される。このとき、貯留ゲーム数は４０ゲーム分のカウント値が減算されるので、残りは６０ゲームになる。更新演出では、単に表示ゲーム数が更新されるのみならず、独特のキャラクタの出現や音声の出力などにより、表示ゲーム数が更新されることへの期待感を煽る演出が行われる。
【０３０３】
そして、更新演出実行フラグをクリアし（Ｓｅ１１）、ＡＴである旨を示すＡＴフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納して（Ｓｅ１２）、ＡＴ当選したことを示すＡＴ確定報知を行う（Ｓｅ１３）。ＡＴ確定報知は、例えば、液晶表示器５１からその旨を示すメッセージや画像を表示することにより行われる。ＡＴ確定報知は次ゲームが開始されたときに終了し、次ゲームの開始とともにＡＴを開始する。
【０３０４】
なお、Ｓｅ１１の処理によって更新演出実行フラグをクリアするときに貯留ゲーム数カウンタもクリアされる。これにより、ＡＴに移行すると貯留ゲーム数カウンタのカウント値がリセットされ貯留ゲーム数が０に復帰する。しかし、本実施形態に限らず、貯留ゲーム数カウンタのカウント値をクリアせずに貯留ゲーム数をＡＴ終了後に持ち越してもよい。
【０３０５】
低ゾーンが終了となるまでの各ゲーム数のうちに到達ゲーム数がない場合（Ｓｅ９でＮ）には、貯留ゲーム数のうち低ゾーンが終了となるまでのゲーム数を表示ゲーム数カウンタに反映するように表示ゲーム数カウンタのカウント値を更新する特別更新制御を実行する（Ｓｅ１４）。低ゾーンが終了となるまでのゲーム数に相当するカウント値を貯留ゲーム数カウンタのカウント値から減算し、貯留ゲーム数カウンタから減算したカウント値を表示ゲーム数カウンタのカウント値に加算する。
【０３０６】
そして、低ゾーンが終了となるまでのゲーム数まで表示ゲーム数が一度に更新される態様の更新演出を実行する（Ｓｅ１５）。具体的には、例えば、貯留ゲーム数が１９０ゲームで、表示ゲーム数が１１０ゲーム数であった場合に、表示ゲーム数が１１０ゲームから２００ゲームに変化するように更新演出が実行される。これにより、低ゾーンから高ゾーンに移行する。このとき、貯留ゲーム数は９０ゲーム分のカウント値が減算されるので、残りは１００ゲームになる。
【０３０７】
なお、Ｓｅ４で低ゾーンが終了となるまでのゲーム数と貯留ゲーム数が同一であると判定された場合には、Ｓｅ１５の処理の後に更新演出実行フラグをクリアして処理を終了する。また、Ｓｅ１５の処理により高ゾーンに移行したときは更新演出が中断するが、これに併せて高ゾーンに移行したことを報知することが好ましい。これにより、遊技者は高ゾーンに移行したことを認識できる。
【０３０８】
また、中断された更新演出の再開にあたって図２０の更新演出実行処理を実行する場合（すなわち、更新演出の実行中に高ゾーンに移行して演出中断フラグがセットされ、再度低ゾーンに移行して演出中断フラグがクリアされた場合）には、更新演出を再開する旨の報知を行い、遊技者に演出用スイッチ５６の操作を促すことが好ましい。これにより、遊技者は低ゾーンに移行したときに即座に特別更新制御を実行させることができ、低ゾーンで行うゲーム数を少なくすることができる。また、更新演出を再開する旨の報知は低ゾーンにおける賭数設定時にすることが好ましい。これにより、低ゾーンが終了となるまでのゲーム数が貯留ゲーム数以上であるときはスタートスイッチの操作前にＳｅ１８の処理により低ゾーンが終了するので、低ゾーンでゲームを行うことなく高ゾーンでのゲームを開始することができる。
【０３０９】
以上のように、低ゾーンで特別更新制御を行うことにより、低ゾーンで行うゲーム数が少なくなって低ゾーンに続く高ゾーンに近づく、あるいは、低ゾーンでのゲームを行うことなく高ゾーンでのゲームを行うことができるので、遊技の興趣を高めることができる。
【０３１０】
また、図１９のＳｃ６で遊技者の選択によりキャンセル操作が行われると、図２０の処理が行われず、これに伴い、特別更新制御が行われない。これにより、遊技者は任意の選択により貯留ゲーム数を増やすことが可能になり、遊技の興趣を高めることができる。
【０３１１】
また、高ゾーンでのゲームが終了した後に、残った貯留ゲーム数についての特別更新制御を低ゾーンに続く高ゾーンに向けて行う。これにより、低ゾーンで行うゲーム数が少なくなり高ゾーンに近づく、あるいは、低ゾーンでのゲームを行うことなく高ゾーンでのゲームを行うことができるので、遊技の興趣を高めることができる。
【０３１２】
また、遊技者による演出用スイッチ５６の操作によって特別更新制御に併せて更新演出が実行されるので遊技の興趣を高めることができる。
【０３１３】
［演出中断フラグ制御処理］
次に、図１５のタイマ割込処理（サブ）内で実行される演出中断フラグ制御処理について説明する。
【０３１４】
図２１に示すように、サブ制御部９１は、演出中断フラグがすでにセットされているか否かを判定する（Ｓｇ１）。演出中断フラグがセットされていない場合（Ｓｇ１でＮ）には、高ゾーンか否かを判定する（Ｓｇ２）。高ゾーンの場合（Ｓｇ２でＹ）には、演出中断フラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットして処理を終了する（Ｓｇ３）。高ゾーンでない場合（Ｓｇ２でＮ）にはそのまま処理を終了する。
【０３１５】
一方、演出中断フラグがセットされている場合（Ｓｇ１でＹ）には、低ゾーンか否かを判定する（Ｓｇ４）。低ゾーンの場合（Ｓｇ４でＹ）には演出中断フラグをクリアして処理を終了する（Ｓｇ５）。低ゾーンでない場合（Ｓｇ４でＮ）にはそのまま処理を終了する。
【０３１６】
以上の処理により、高ゾーンでは演出中断フラグがセットされ、低ゾーンでは演出中断フラグがセットされない。そして、演出中断フラグがセットされているときは更新演出がなされないので、低ゾーンに属するときにのみ更新演出がなされる。
【０３１７】
［ＡＴ関連処理］
次に、図１５のタイマ割込処理（サブ）内で実行されるＡＴ関連処理について説明する。サブ制御部９１は、遊技状態に応じて、演出状態をＡＴに制御するとともに、ナビ演出を実行するためのＡＴ関連処理を行う。
【０３１８】
サブ制御部９１は、ＡＴ関連処理を実行することにより、ＡＴに制御するか否かのＡＴ抽選を行う。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づき、所定のＡＴ抽選条件が成立したか否かを判定し、成立したときにＡＴ抽選を実行する。ＡＴ抽選は、ナビストック数を付与するか否かを決定するナビ付与抽選と、付与するナビストック数を決定するナビストック数抽選とを含む。
【０３１９】
ナビストック数とは、ＡＴに制御可能となる期間を示す。ナビストック数を１消費（減算）することにより、所定期間に亘りゲームを消化するまで（例えば、ＡＴに制御されてから１０ゲーム）、ＡＴに制御され、その間ナビ演出が実行可能となる。このため、決定されたナビストック数が多い程、長い期間に亘りＡＴに制御されるため、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。
【０３２０】
図２２は、ＡＴ抽選に用いるＡＴ抽選用テーブルを説明するための図である。ＡＴ抽選条件は、ＲＴ状態、ＡＴ状態、および、当選状況やゲーム進行状況などのその他の条件の組合せにより成立する。サブ制御部９１は、成立したＡＴ抽選条件に定められた当選確率に従ってＡＴ当選し、ＡＴ当選した場合には振分率に従ってナビストックを付与する。
【０３２１】
なお、サブ制御部９１は、例えばメイン制御部４１からの遊技状態コマンド、内部当選コマンド、入賞判定コマンドに基づき、制御されているＲＴ状態および当選状況を判定するとともに、ＡＴ中にセットされるＡＴフラグに基づきＡＴ中か否かを判定する。
【０３２２】
第１ＡＴ抽選条件は、ＡＴ中であるか否かにかかわらず、ＲＴ状態がＲＴ０〜３であるときに、チャンス１またはチャンス２に当選したときに成立する。第１ＡＴ抽選条件が成立したときには、３０％の確率でＡＴ当選し、ＡＴ当選した場合には付与されるナビストック数が、５０％の確率で「１」に、３０％の確率で「２」に、２０％の確率で「３」に決定される。なお、ＡＴ抽選は、例えば乱数などを用いて、設定されている確率あるいは振分率にしたがってランダムに行われる。よって、第１ＡＴ抽選条件が成立したときに獲得することが期待され得る期待ナビストック数は、（１×０．５＋２×０．３＋３×０．２）×０．０３＝０．０５１となる。
【０３２３】
第２ＡＴ抽選条件は、ＡＴ中であるか否かにかかわらず、ＲＴ状態がＲＴ３であるときに、７揃いリプに当選したときに成立する。第２ＡＴ抽選条件が成立したときには、１０％の確率でＡＴ当選し、ＡＴ当選した場合には付与されるナビストック数が、３０％の確率で「１」に、３０％の確率で「２」に、２０％の確率で「３」、１０％の確率で「４」に、１０％の確率で「５」に決定される。よって、第２ＡＴ抽選条件が成立したときに獲得することが期待され得る期待ナビストック数は、（１×０．３＋２×０．３＋３×０．２＋４×０．１＋５×０．１）×０．１＝０．２４となる。
【０３２４】
第３ＡＴ抽選条件は、ＡＴ中であるか否かにかかわらず、ＲＴ状態がＲＴ３であるときに、チャンスリプに入賞したときに成立する。第３ＡＴ抽選条件が成立したときには、３％の確率でＡＴ当選し、ＡＴ当選した場合には付与されるナビストック数が、２０％の確率で「１」に、２０％の確率で「２」に、３０％の確率で「３」、２０％の確率で「４」に、１０％の確率で「５」に決定される。よって、第３ＡＴ抽選条件が成立したときに獲得することが期待され得る期待ナビストック数は、（１×０．２＋２×０．２＋３×０．３＋４×０．２＋５×０．１）×０．３＝０．８４となる。
【０３２５】
また、第１〜第３ＡＴ抽選条件は、各々、ＡＴ中であるか非ＡＴ中であるかにかかわらず、当選確率および振分率が同じである例について説明したが、これに限らず、ＡＴ中であるか否かに応じて当選確率および振分率を異ならせてもよい。例えば、ＡＴ中であるときの方が非ＡＴ中であるときよりも高い当選確率でナビ付与抽選を行い、また、ＡＴ中であるときの方が非ＡＴ中であるときよりも期待ナビストック数が大きくなるようにナビストック数抽選を行うようにしてもよい。
【０３２６】
なお、第１、第２ＡＴ抽選条件は、所定の入賞役に当選することにより成立する例について説明したが、これに限らず、所定の入賞役に入賞することにより成立するものであってもよい。例えば、第１ＡＴ抽選条件は、チャンス１またはチャンス２に入賞することにより成立するようにしてもよい。
【０３２７】
第４ＡＴ抽選条件は、ＡＴ中であるか非ＡＴ中であるかにかかわらず、また非ＣＢ中であるかＣＢ中であるかにかかわらず、ＲＴ状態がＲＴ０〜３であるときにイチゴが当選したときに成立する。第４ＡＴ抽選条件が成立したときには、３０％の確率でＡＴ当選し、ＡＴ当選した場合には付与されるナビストック数が、４０％の確率で「１」に、３０％の確率で「２」に、２０％の確率で「３」、１０％の確率で「４」になる。よって、第３ＡＴ抽選条件が成立したときに獲得することが期待され得る期待ナビストック数は、（１×０．４＋２×０．３＋３×０．２＋４×０．１）×０．５＝１．０となる。
【０３２８】
第５ＡＴ抽選条件は、非ＡＴ中であって、前述の図１３などで説明したように、表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達したときに成立する。第５ＡＴ抽選条件が成立したときには、１００％の確率でＡＴ当選し、１〜５各々のナビストック数が付与される確率は全て２０％である。よって、第５ＡＴ抽選条件が成立したときに獲得することが期待され得る期待ナビストック数は、（（１＋２＋３＋４＋５）×０．２）×１．０＝３．０となる。
【０３２９】
このように、メイン制御部４１からのコマンドに基づきサブ制御部９１によってＡＴ制御のためのナビストックを付与するか否かが決定されて、当該決定に応じてナビストックが付与されるため、遊技者に対して、サブ制御部９１の処理に注目させることができる。
【０３３０】
また、イチゴが当選することにより第４抽選条件が成立した場合であっても、ＡＴ当選しない場合がある。ＡＴ当選しない場合であっても、図１８のＳｂ２の特別更新演出実行条件が成立することから、特別更新制御が実行される。そして、当該特別更新制御された後に、表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達することにより、１００％の確率でＡＴ当選する。したがって、イチゴ当選した後のＡＴ抽選でＡＴ当選しなかった場合でも、敗者復活的にＡＴ当選するので、遊技の興趣を向上させることができる。また、イチゴ当選した場合には、イチゴ当選→ＡＴ当選というルートと、イチゴ当選→特別更新制御→前兆演出→バトル演出→ＡＴ当選というルートという複数のルートが存在する。したがって、イチゴ当選したときの期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３１】
［ＡＴ制御処理］
次に、図１５のタイマ割込処理（サブ）内で実行されるＡＴ制御処理について説明する。サブ制御部９１は、ＡＴ抽選において１以上のナビストック数が決定されたときに、ナビストック数をＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃのナビストック数の有無に基づき、ＡＴに制御するか否かを特定する。ナビストック数が残っているときに、さらにＡＴ抽選によってナビストック数を獲得したときには、残っているナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させる。本実施の形態においては、ＡＴ抽選で決定されたナビストック数の合計数に応じて、ＡＴに制御される。
【０３３２】
非ＡＴ中であるときにおいてナビストックを獲得した場合、サブ制御部９１は、所定のＡＴ開始条件が成立したときにＡＴに制御する。所定のＡＴ開始条件は、特定の当選状況となったときに成立する。特定の当選状況となったときの一例としては、例えば、非ＡＴ中でかつＲＴ２中であるときに突入リプに入賞したときに成立する。
【０３３３】
サブ制御部９１は、非ＡＴ中かつナビストックが１以上付与されているときにおいて、ＡＴ開始条件が成立したときに、ＡＴである旨を示すＡＴフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納してＡＴに制御する。
【０３３４】
なお、ＡＴ開始条件は、当選状況に応じて成立するものに限らず、ナビストックを獲得したことを契機として複数ゲームに亘り所定の連続演出を実行した後、当該連続演出の演出結果によってナビストックを獲得した旨が報知されたときに成立するようにしてもよい。この場合、連続演出は、ナビストックを獲得していないときにも所定確率にしたがって実行される。これにより、連続演出が実行されることによりナビストックを獲得したことに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０３３５】
サブ制御部９１は、ＲＴ１またはＲＴ２においてＡＴフラグからＡＴである旨が特定されたときに、ＡＴへの制御を開始する。これにより、ナビ演出が実行される。このため、図１３に示すように、ＲＴ１においては、通＋昇リプ１〜４の何れかに当選したときに昇格リプ入賞となる可能性が高くなり、その結果、ＲＴ２へ制御されやすくなる。また、ＲＴ２においては、通＋転リプ１〜３の何れかに当選したときに維持リプに入賞する可能性が高くなるとともに、転落リプに入賞することを回避することができる。さらに、通＋突リプ１〜３の何れかに当選したときに突入リプに入賞する可能性が高くなり、その結果、ＲＴ３へ移行する可能が高くなる。
【０３３６】
また、ＲＴ２またはＲＴ３においては、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４の何れかに当選したときに取りこぼし出目の導出を回避させ、その結果、ＲＴ１への転落を回避することができる。
【０３３７】
ＲＴ１またはＲＴ２においては、ナビストック数を消費（減算）することなく、ＡＴに制御されて、ナビ演出が実行可能となる。ＡＴ中におけるＲＴ１において昇格リプ入賞によりＲＴ２に制御されたときにも当該ＡＴへの制御が継続される。
【０３３８】
ＲＴ３に制御されたときには、ナビストックを１消費（減算）して、所定回数（例えば１０）ゲームを消化する間、ＲＴ３かつＡＴであるＡＲＴに制御可能となる。なお、ナビストックを１消費したときには、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているナビストック数を１減算させた値に更新される。
【０３３９】
サブ制御部９１は、ＡＲＴに制御すると、ＡＴに制御されることが確定しているＡＴゲーム数を報知するとともに、ゲーム消化に応じてＡＴゲーム数を更新させる。具体的に、例えば、ＡＴに制御されたときに、液晶表示器５１において「ＡＴ残り１０ゲーム」といったメッセージを表示し、ゲーム消化に応じて残りゲーム数を更新表示する有利演出が実行される。これにより、少なくともナビストック１に対応してＡＴに制御されている旨が報知される。
【０３４０】
サブ制御部９１は、ＡＴ残りゲーム数が０に到達したときに、残りのナビストック数が０であれば、「ＡＴ終了！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示するとともに、ＡＴでない旨を示すＡＴフラグに更新させて一連のＡＴを終了させる。これにより、ナビ演出が実行されなくなるため、左ベル１〜３、中ベル１〜３、および右ベル１〜３の何れかに当選したときに取りこぼし出目が導出されやすく、かつ、通＋転リプ１〜３の何れかに当選したときに転落リプ入賞となる可能性が高くなり、その結果、ＲＴ３からＲＴ１へ制御される可能性が高まる。
【０３４１】
ここで、本実施の形態においては、ＡＴに制御される状態およびＡＴに制御されない状態（非ＡＴ）の他に、潜伏時ＡＴにも制御される。潜伏時ＡＴとは、ナビストックが消費されないが、第１当選役に当選したときに限ってはナビ演出が実行される期間である。さらに、潜伏時ＡＴにおいては、前述した有利演出が実行されないようになっているため、遊技者がＡＴ中であることを演出上では認識できないようになっているとともに、再びＡＴに制御されることに対して期待することができる。なお、潜伏時ＡＴである期間を潜伏期間ともいう。
【０３４２】
サブ制御部９１は、ＡＴ残りゲーム数が０になれば一旦ＡＴでない旨を示すＡＴフラグに更新する。そして、残りのナビストック数が１以上であれば、先ず潜伏抽選を実行する。潜伏抽選とは、例えば、乱数抽選によって潜伏時ＡＴに制御するか否かを決定する抽選である。サブ制御部９１は、潜伏抽選に当選したときには、潜伏時ＡＴである旨を示す潜伏フラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。これにより、潜伏時ＡＴに制御される。そして、潜伏時ＡＴは、所定期間（例えば、３２ゲーム）経過するまで制御される。サブ制御部９１は、潜伏時ＡＴが終了すると、ＡＴ復帰報知を実行するとともに、ナビストックを１消費してＡＴである旨を示すＡＴフラグに更新してＡＴに制御する。ＡＴ復帰報知とは、潜伏時ＡＴからＡＴへと復帰する際に行われる報知であり、例えば、「まだまだー！」といったメッセージが液晶表示器５１に表示される。また、ＡＴ残りゲーム数が０になったときにおいて、残りのナビストック数が０である場合には、潜伏抽選を実行せずに非ＡＴに移行される。
【０３４３】
なお、本実施の形態においては、潜伏時ＡＴにおいて１回でもナビ演出が実行されたときには、その時点でＡＴ復帰報知が行われる。その理由は、潜伏時ＡＴは、有利演出が実行されないことによって、ナビストックが残っているか否かを遊技者に判別されない状態であり、再びＡＴに制御されることに対して期待をもたせる状態であるにもかかわらず、ナビ演出が実行されることによって、遊技者にまだナビストックが残っていることがばれてしまうからである。この場合でも、ＡＴ復帰報知後に、所定期間経過するまでは潜伏時ＡＴに制御され、その後、ナビストックを１消費してＡＴである旨を示すＡＴフラグに更新して、ＡＴに再び制御される。この場合のＡＴ復帰報知としては、「もうすぐＡＴに戻るよ！」といったメッセージが液晶表示器５１に表示されることにより、所定ゲーム数消化すると、ＡＴへ復帰する旨が報知される。なお、潜伏時ＡＴにおいて１回でもナビ演出が実行されたときには、ＡＴ復帰報知が行われるとともにその時点でナビストックを１消費してＡＴに制御するものであってもよい。
【０３４４】
一方、サブ制御部９１は、潜伏抽選に当選しなかったときには、前回のＡＴが終了した後すぐにＡＴ復帰報知が行われるとともに、ナビストックを１消費してＡＴへの制御を継続させる。
【０３４５】
このように、潜伏時ＡＴに制御されることにより、ＡＴが終了して、非ＡＴに制御された場合でも、再び、ＡＴに制御されるかもしれないという期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技への興趣を向上させることができる。
【０３４６】
以上のように、ＲＴ３であるときには、ナビストック数を１消費することにより、所定回数ゲームを消化する間ＡＲＴに制御される。また、ＡＲＴにおいて所定回数ゲームを消化して１ナビストックに対応するＡＴが終了したときであっても、未だナビストック数が１以上であるときには所定確率で潜伏期間を経た後、さらにナビストックを１消費させてＡＲＴへの制御が継続される。これにより、ＡＴ抽選の結果に応じて設定されるナビストック数に応じた回数だけ、ＡＴに繰り返し制御可能となる。
【０３４７】
サブ制御部９１は、ＡＴに制御されているときに、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したときに対応するナビ演出を実行する。
【０３４８】
［具体例について］
次に、本発明の具体例について、図２３に示すタイミングチャートを用いて説明する。
【０３４９】
図２３に示すように、到達ゲーム数決定条件が成立して到達ゲーム数が決定され、１ゲーム目からゲームが開始されたとする。そして、１１０ゲーム消化したときにイチゴに当選して貯留ゲーム数カウンタに特別更新ゲーム数である１９０ゲームが加算されたとする（図１８のＳｂ４）。
【０３５０】
１１０ゲーム目は低ゾーンに属するので演出中断フラグがセットされていない（図１７，図２１のＳｇ５，図１９のＳｃ２でＮ）。よって、第３停止が行われたときに更新演出の演出開始表示がなされるとともに演出用スイッチ５６の操作指示表示がなされる（図１９のＳｃ４およびＳｃ５）。
【０３５１】
ここで、低ゾーンが終了となるまでのゲーム数が９０ゲームであり、貯留ゲーム数が１９０ゲームであるから、貯留ゲーム数は低ゾーンが終了となるまでのゲーム数以上である。よって、遊技者が演出用スイッチ５６を操作すると、特別更新制御の実行および更新演出の実行により貯留ゲーム数から９０ゲームが減算されて低ゾーンが終了となるまで表示ゲーム数が更新される（図２０のＳｅ１４およびＳｅ１５）。
【０３５２】
これにより、１１１ゲーム目から２００ゲーム目までのゲームを行うことなく低ゾーンから高ゾーンに移行する。よって、遊技者は１１１ゲーム目から２００ゲーム目までの低ゾーンでのゲームを行うことなく２０１ゲーム目からの高ゾーンでのゲームを行うことができる。このとき、残った貯留ゲーム数は１００ゲームとなる。
【０３５３】
その後、高ゾーンにおいて２０１ゲーム目から３００ゲーム目までの１００ゲームが行われたとする。そして、３０１ゲーム目は低ゾーンに移行するので（図１７）、３０１ゲーム目における賭数設定時に更新演出を再開する旨の報知がなされる。
【０３５４】
このとき、低ゾーンが終了となるまでのゲーム数が１００ゲームであり、貯留ゲーム数が１００ゲームであるから貯留ゲーム数は低ゾーンが終了となるまでのゲーム数と同一である。よって、遊技者が演出用スイッチ５６を操作すると、特別更新制御の実行および更新演出の実行により貯留ゲーム数から１００ゲームが減算されて高ゾーンまで表示ゲーム数が更新される（図２０のＳｅ１４およびＳｅ１５）。
【０３５５】
これにより、３０１ゲーム目から４００ゲーム目までの１００ゲームを行うことなく低ゾーンから高ゾーンに移行する。よって、遊技者は４０１ゲーム目からの高ゾーンでのゲームを行うことができる。
【０３５６】
なお、更新演出を再開するタイミングは、低ゾーンでの賭数設定時に限らず、高ゾーンの最終ゲームの第３停止時、低ゾーンでのゲームにおける賭数設定後のスタートスイッチ操作時、ストップスイッチ操作時など適宜のタイミングに設定することが可能である。
【０３５７】
［第２実施形態］
次に、第２実施形態について説明する。第２実施形態では上記実施形態において操作関連演出処理を実行するものである。
【０３５８】
［操作関連演出処理］
次に、操作関連演出処理について説明する。操作関連演出とは、サブ制御部９１が液晶表示器５１に所定の画像（キャラクタやメッセージなど）を表示させる演出である。また、操作関連演出は、連打操作や長押し操作を遊技者に対して要求する操作要求演出や、当該操作要求演出と同時に実行される演出であって当該操作要求演出に対応する操作対応演出などを含む演出である。連打操作とは、演出用スイッチ５６を複数回押圧させる操作であり、長押し操作とは、演出用スイッチ５６を所定期間押圧したままの状態を継続させる操作である。また、操作要求演出は、遊技者に対して連打操作を要求する演出（以下、「連打要求演出」という。）と、遊技者に対して長押し操作を要求する演出（以下、「長押し要求演出」という。）とを含む。また、操作要求演出の実行途中に演出途中終了条件が成立すると、操作要求演出は操作対応演出と共に終了する。演出途中終了条件とは、例えば、遊技者により、次のゲームが開始される操作（例えば、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作）がされることにより成立する条件である。以下では、遊技者により、次のゲームが開始される操作を「キャンセル操作」という。
【０３５９】
図２４を用いて、サブ制御部９１が１ゲーム消化に関連するタイミング（例えば、１ゲーム開始時や１ゲーム終了時など）に実行する操作関連演出処理を説明する。図２４は、操作関連演出処理を実行するためのフローチャートである。
【０３６０】
図２４に示すように、先ず、Ｓ５１０において、操作要求演出実行条件が成立したか否かが判定される。ここで、本実施の形態においては、操作要求演出実行条件は、所定の抽選役に当選することにより成立する条件である。操作要求演出実行条件が成立しないと判定されると（Ｓ５１０のＮＯ）、操作関連演出処理は終了する。一方、操作要求演出実行条件が成立すると判定されると（Ｓ５１０のＹＥＳ）、Ｓ５２０に移行する。
【０３６１】
Ｓ５２０においては、演出抽選用テーブルを用いて操作要求演出抽選が実行される。操作要求演出抽選では、連打要求演出を実行するか、長押し要求演出を実行するか等が決定される。図２５は、演出抽選用テーブルの一例を示した図である。なお、演出抽選用テーブルは、ＲＯＭ９１ｂに予め格納されている。図２５を用いて、演出抽選用テーブルについて説明する。
【０３６２】
図２５に示す演出抽選用テーブルでは、連打要求演出（通常）と、連打要求演出（有利）と、長押し要求演出（通常）と、長押し要求演出（有利）との振分率（決定確率）が規定されており、それぞれの振分率は、４０％、１０％、４０％、１０％となる。Ｓ５２０においては、これらの振分率に基づいて、操作要求演出抽選が実行される。また、括弧内の「通常」および「有利」は、連打要求演出または長押し要求演出の演出態様を示しており、以下では、それぞれ通常態様、有利態様という。有利態様は通常態様よりも、操作要求演出が実行されたときに付与され得る貯留ゲーム数（本変形例では、貯留ゲーム数が、０ゲーム、１０ゲーム、３０ゲーム、５０ゲーム、１００ゲーム、１５０ゲームのうちから選択される）の期待値が多くなる割合が高くなるように設定されている。このように、操作要求演出抽選において通常であるか有利であるかが決定されることから、遊技者に対して緊張感を与えることが出来る。
【０３６３】
Ｓ５３０において、連打要求演出（連打要求演出（通常）または連打要求演出（有利））が実行されると判定された場合には（Ｓ５３０のＹＥＳ）、Ｓ５４０に移行され、長押し要求演出（通常）または長押し要求演出（有利）が実行される旨が決定された場合には（Ｓ５３０のＮＯ）、Ｓ７４０に移行される。
【０３６４】
Ｓ５４０においては、操作対応演出の実行、および、第１演出態様で連打要求演出の実行が開始される。図２６は操作対応演出、および、連打要求演出の一例を示した図である。図１５を用いて、操作対応演出および連打要求演出について説明する。図２６（Ａ）は、操作対応演出および第１演出態様での連打要求演出を示し、図２６（Ｂ）は、操作対応演出および第２演出態様での連打要求演出を示した図である。また、図２６（Ａ）および図２６（Ｂ）に示す操作対応演出および連打要求演出は、液晶表示器５１に所定の画像（キャラクタやメッセージ）を表示させることにより実行される演出である。
【０３６５】
図２６（Ａ）に示すように、操作対応演出として、所定のキャラクタを模倣した人物画像５１４およびゲージ画像５１６が表示され、第１演出態様での操作要求演出として、「ＰＵＳＨ！」と示されたボタンを模倣したボタン画像５１２、および、「連打！」というメッセージ（以下、「連打メッセージ」という。）５１３が表示される。
【０３６６】
ここで、操作対応演出および第１演出態様での操作要求演出においては、人物画像５１４が、ボタン画像５１２の背景となるように、人物画像５１４およびボタン画像５１２は表示される。換言すれば、ボタン画像５１２は、人物画像５１４に重畳されて表示される。さらに、ボタン画像５１２は、後述する第２演出態様でのボタン画像５１２’よりも大きく表示される。これにより、ボタン画像５１２を目立たせることができることからボタン画像５１２を遊技者に目視させ易くすることができ、演出用スイッチ５６を連打操作させることを当該遊技者に対して分かりやすく認識させることができる。換言すれば、ボタン画像５１２が人物画像５１４に重畳されていることから、遊技者は、ボタン画像５１２を注視することができる。なお、図２６（Ｂ）については後述する。
【０３６７】
また、ボタン画像５１２の色は、通常態様または有利態様に応じて異なるように定められている。本実施形態では、有利態様のときにはボタン画像５１２に赤色（図２６ではハッチング）が付加され、通常態様のときにはボタン画像５１２に白色（特に図示せず）が付加される。これにより、遊技者は、ボタン画像５１２の色を認識することにより、操作要求演出の演出態様（通常態様または有利態様）を認識することができる。
【０３６８】
Ｓ５４０の処理が終了すると、Ｓ５５０の処理に移行する。Ｓ５５０においては、連打用の所定操作が検出されたか否かが判定される。図２７は、連打操作および長押し操作の詳細を説明するための図である。図２７（Ａ）は連打操作の詳細を示した図であり、（ア）は「演出用スイッチ５６からの検出信号」を示し、（イ）は「サブ制御部９１により特定される操作」を示す。「（ア）演出用スイッチ５６からの検出信号」について「ＯＮ」は、演出用スイッチ５６から検出信号が出力された旨を示し、「ＯＦＦ」は、演出用スイッチ５６から検出信号が出力されていない旨を示す。また、「（イ）サブ制御部により特定される操作」について「ＯＮ」は、サブ制御部９１により操作が特定された旨を示し、「ＯＦＦ」は、サブ制御部９１により操作が特定されていない旨を示す。
【０３６９】
本実施の形態においては、（イ）に示すように、連打操作（複数回の操作）のうち、サブ制御部９１は、１回目（初回）の操作を、「連打用の所定操作」として特定し、２回目以降の操作を、「連打用の特定操作」として特定する。なお、サブ制御部９１が、連続して検出した検出信号の個数が後述する所定個（１０個）未満である場合には、当該検出信号を出力させた操作を連打操作のうちの１回の操作であると特定する。
【０３７０】
Ｓ５５０の処理において、連打用の所定操作が検出されるまで（Ｓ５５０のＮＯ）、処理を継続させる。なお、Ｓ５５０の処理において、連打用の所定操作が検出されずに、遊技者によりキャンセル操作がされると、操作関連演出は終了し、次のゲームに移行される。Ｓ５５０において、連打用の所定操作が検出されると（Ｓ５５０のＹＥＳ）、Ｓ５６０の処理に移行される。Ｓ５６０においては、連打要求演出の演出態様が、第１演出態様から、第２演出態様に変更される。図２６（Ｂ）に、第２演出態様の連打要求演出などを示す。図２６（Ｂ）の例では、人物画像５１４は、ボタン画像５１２の背景として表示されるものの、第２演出態様の連打要求演出として、ボタン画像５１２は、人物画像５１４に重畳されない位置に表示されると共に、ボタン画像５１２は第１演出態様のときと比較して小さく表示される。第２演出態様でのボタン画像５１２をボタン画像５１２’という。さらに、第２演出態様では、連打メッセージ５１３は表示されなくなる。一方、操作対応演出としての人物画像５１４の大きさおよび位置は変更されない。
【０３７１】
連打要求演出の演出態様が、第１演出態様から、第２演出態様に変更されることにより、ボタン画像５１２の大きさおよび位置が変更される理由について説明する。前述のように、第１演出態様においては、ボタン画像５１２を大きく、かつ、ボタン画像５１２を人物画像５１４に重畳させて表示することにより、遊技者に対してボタン画像５１２を認識させることで、遊技者に操作内容を明確に把握させる。
【０３７２】
また、第１演出態様から第２演出態様に変更されたということは、遊技者により所定操作（図２７の例では連打操作の１回目の操作）がされたということである。遊技者が所定操作を行ったということは、遊技者は連打操作を行う旨を認識していると擬制できる。遊技者が連打操作を行う旨を認識している場合にまで、第１演出態様のように、ボタン画像５１２を大きく、かつ、ボタン画像５１２を人物画像５１４に重畳させて表示させると、人物画像５１４を遊技者に対して見せることができず、かつ、遊技者にとってあまり必要でない情報であるボタン画像５１２がただ大きく表示されることになり、遊技の興趣の低下を招く場合がある。
【０３７３】
そこで、第２演出態様では、「連打用の所定操作を行った遊技者は連打操作を行う旨を認識しており、当該遊技者にとってボタン画像５１２の表示はあまり必要ない」と擬制して、ボタン画像５１２を人物画像５１４に重畳させず、かつ、第１演出態様時よりもボタン画像５１２を小さく表示する。これにより、遊技者に対して、人物画像５１４を適切に見せることができ、かつ、ボタン画像５１２に対して煩雑性を招くことはなく、遊技の興趣を向上させることが出来る。また、第２演出態様において、ボタン画像５１２を表示しないとすると、遊技者は、「連打操作をする必要がないのか」という疑念を抱く場合があるが、本実施の形態の第２演出態様では、ボタン画像５１２は小さく表示される。したがって、遊技者に、連打操作の必要性を認識させることができ、このような疑念を抱かせないようにすることができる。
【０３７４】
また、図２６（Ａ）においては、ボタン画像５１２が赤色（ハッチング）が付加されていることにより、第１演出態様でありかつ有利態様で操作要求演出が実行されているが、図２６（Ｂ）においても、ボタン画像５１２は赤色（ハッチング）が付加されていることから、第２演出態様でありかつ有利態様で操作要求演出が実行されている。このように、第１演出態様から第２演出態様に変更されても、有利態様は変更されない。したがって、第１演出態様から第２演出態様に変更されたとしても、「操作要求演出が実行されたときに付与され得る貯留ゲーム数の期待値が多くなる割合が高い」旨の示唆を継続させることができ、遊技者に、当該示唆を見逃させないようにすることが出来る。
【０３７５】
説明を図１３に戻す。Ｓ５６０の処理が終了すると、Ｓ５７０に移行される。Ｓ５７０においては、連打用の特定操作が検出されたか否かが判断される。連打用の特定操作とは、図２７（イ）に示すように、連打用の所定操作（１回目の操作）後にされる操作である。つまり、図２７（イ）の例では、連打操作のうち、２打目以降の操作である。Ｓ５７０において、連打用の特定操作が検出されれば（Ｓ５７０のＹＥＳ）、Ｓ５８０に移行される。
【０３７６】
Ｓ５８０においては、付与貯留ゲーム数抽選テーブルを用いて、付与貯留ゲーム数抽選し、当該抽選により決定されたゲーム数が付与される。
【０３７７】
このように、Ｓ５８０の処理を実行することにより、遊技者により、特定操作が行われる毎に、操作対応演出が更新されると共に、付与貯留ゲーム数抽選が実行され貯留ゲーム数が付与される。したがって、遊技者操作要求演出で要求された操作を遊技者が積極的に行うように促すことができ、操作要求演出についての興趣を向上させることができる。
【０３７８】
Ｓ５８０の処理が終了すると、Ｓ５９０の処理に移行する。Ｓ５９０においては、付与貯留ゲーム数演出が実行され、操作対応演出が更新される。本実施の形態の付与貯留ゲーム数演出については、Ｓ５８０において決定・付与されたゲーム数を液晶表示器５１に表示させる演出である（特に図示せず）。これにより、遊技者は１回の特定操作により、付与される貯留ゲーム数を把握することができる。また、本実施の形態の操作対応演出の演出態様の更新については、図２６（Ｂ）の人物画像５１４を取り巻く炎の色が変化すると共に、ゲージ画像５１６の左端の色が変化するものである。なお、本実施の形態の操作対応演出の演出態様の更新とは、１回の特定操作毎に操作対応演出の演出態様が更新され、当該更新後の操作対応演出が所定時間（例えば、１秒）実行され、元の演出態様に戻る更新である。例えば、特定操作がされる前の炎の色が黄色である場合には、特定操作がされると、炎の色が例えば「黄色→赤色→黄色」のようになることである。
【０３７９】
このように、操作対応演出を更新させることにより、遊技者が特定操作を行ったことを当該遊技者自身に把握させることが出来る。また、６回目以降の付与貯留ゲーム数抽選において、付与される貯留ゲーム数として「０」が決定されると、「０Ｇ」と表示すると共に、「残念」というメッセージを表示させる。
【０３８０】
Ｓ５９０の処理終了後、Ｓ６００の処理に移行する。Ｓ６００においては、Ｓ５８０での付与貯留ゲーム数抽選の結果が外れである（付与貯留ゲーム数が０である）か否かが判定される。付与貯留ゲーム数抽選の結果が外れであると判定された場合には（Ｓ６００のＹＥＳ）、Ｓ６１０に移行され、付与貯留ゲーム数抽選の結果が外れでないと判定された場合には（Ｓ６００のＮＯ）、Ｓ５７０に戻る。
【０３８１】
つまり、連打要求演出開始時から付与貯留ゲーム数抽選処理の結果が外れになるまでのＳ５７０、Ｓ５８０、Ｓ５９０、Ｓ６００におけるループにより、遊技者が連打をする毎に、人物画像５１４を取り巻く炎の色およびゲージ画像５１６の左端５１８の色が変化すると共に、付与貯留ゲーム数抽選により決定された貯留ゲーム数の表示および付加が行われることになる。したがって、遊技者に対して連打要求演出に対する操作の介入度合を高めることができる。
【０３８２】
Ｓ６１０においては、合計付与ゲーム数演出が実行される。合計付与ゲーム数演出とは、Ｓ５８０の付与貯留ゲーム数抽選により、決定・付与された貯留ゲーム数の合計値を報知する演出である。例えば、付与された貯留ゲーム数の合計値が２００ゲームである場合には、「おめでとう！２００ゲームＧＥＴ！！」といったメッセージが表示されることになる。
【０３８３】
次に、Ｓ５２０での操作要求演出抽選により、長押し要求演出（通常）または長押し要求演出（有利）が決定された場合について説明する。また、連打要求演出と同一の箇所については、説明を省略する。Ｓ５３０の処理において、長押し要求演出が実行されたと判定された場合には、Ｓ７４０に移行する。
【０３８４】
Ｓ７４０においては、操作対応演出の実行、および、第１演出態様で長押し要求演出の実行が開始される。第１演出態様での長押し要求演出は、図２６（Ａ）記載の連打メッセージ５１３が、「長押し！！」という長押しメッセージに代替された態様の演出である。また、操作対応演出は図２６（Ａ）と同様であり、第２演出態様での長押し要求演出は図１５（Ｂ）と同様である。
【０３８５】
Ｓ７４０の処理が終了すると、Ｓ７５０の処理に移行する。Ｓ７５０においては、長押し用の所定操作が検出されたか否かが判定される。図２７（Ｂ）は長押し操作の詳細を示した図であり、（ウ）は「演出用スイッチ５６からの検出信号」を示し、（エ）は「サブ制御部９１により特定される操作」を示す。「（ウ）演出用スイッチ５６からの検出信号」について「ＯＮ」は、演出用スイッチ５６から検出信号が出力された旨を示し、「ＯＦＦ」は、演出用スイッチ５６から検出信号が出力されていない旨を示す。また、「（エ）サブ制御部により特定される操作」について「ＯＮ」は、サブ制御部９１により操作が特定された旨を示し、「ＯＦＦ」は、サブ制御部９１により操作が特定されていない旨を示す。
【０３８６】
本実施の形態においては、（エ）に示すように、長押し操作されている期間において所定時間（例えば、０．１秒）ごとに、サブ制御部９１は、演出用スイッチ５６からの検出信号を検出する。当該所定時間については、一般的な遊技者が連打操作する際の、操作間隔よりも短い時間であれば、如何なる値でもよい。本実施の形態においては、（エ）に示すように、長押し操作のうち、サブ制御部９１は、連続して所定個（１０個）（図２７では省略して図示）の検出信号を検出するまでの、遊技者による操作を「長押し用の所定操作」として特定し、１１回目以降の検出信号を検出する毎の、遊技者による操作を「長押し用の特定操作」として特定する。つまり、長押し用の所定操作は、遊技者から長押し操作された時から、所定期間ｔ（この例では、１秒（＝１０×０．１））経過する時までの操作であり、長押し用の特定操作は、長押し用の所定操作以降に検出信号を検出する毎の、遊技者による操作である。当該所定期間ｔは１秒に限られるものではなく、他の値であってもよい。なお、前述のように、サブ制御部９１が、連続して検出した検出信号の個数が所定個（１０個）未満である場合には、サブ制御部９１は、当該検出信号を出力させた操作を連打操作のうちの１回の操作であると特定する。
【０３８７】
Ｓ７５０の処理において、長押し用の所定操作が検出されるまで（Ｓ７５０のＮＯ）、処理を継続させる。Ｓ７５０において、長押し用の所定操作が検出されると（Ｓ７５０のＹＥＳ）、Ｓ７６０の処理に移行される。Ｓ７６０においては、長押し要求演出の演出態様が、第１演出態様から、第２演出態様に変更される（図２６（Ａ）および図２６（Ｂ）の説明参照）。
【０３８８】
Ｓ７６０の処理が終了すると、Ｓ７７０に移行される。Ｓ７７０においては、長押し用の特定操作が検出されたか否かが判断される。Ｓ７７０において、長押し用の特定操作が検出されれば（Ｓ７７０のＹＥＳ）、つまり、長押し用の所定操作以後も、遊技者により演出用スイッチ５６が継続して操作されていればＳ７８０に移行される。
【０３８９】
Ｓ７８０においては、付与貯留ゲーム数抽選し、当該抽選により決定されたゲーム数が付与される。
【０３９０】
Ｓ７８０の処理が終了すると、Ｓ７９０の処理に移行する。Ｓ７９０においては、付与貯留ゲーム数演出が実行され、操作対応演出が更新される。Ｓ８００においては、Ｓ７８０での付与ＡＴゲーム数抽選の結果が外れである（付与ＡＴゲーム数が０である）か否かが判定される。付与貯留ゲーム数抽選の結果が外れであると判定された場合には（Ｓ６００のＹＥＳ）、Ｓ６１０に移行され、付与貯留ゲーム数抽選の結果が外れでないと判定された場合には（Ｓ６００のＮＯ）、Ｓ７７０に戻る。
【０３９１】
つまり、長押し要求演出開始時から付与貯留ゲーム数抽選処理の結果が外れになるまでのＳ７７０、Ｓ７８０、Ｓ７９０、Ｓ８００におけるループにより、遊技者が長押しを継続している間、人物画像５１４を取り巻く炎の色およびゲージ画像５１６の左端５１８の色が変化すると共に、付与貯留ゲーム数抽選により決定された貯留ゲーム数の表示および付加が行われることになる。したがって、遊技者に対して長押し要求演出に対する操作の介入度合を高めることができる。
【０３９２】
なお、サブ制御部９１は貯留ゲーム数を付与するたびに図１８のＳｂ４の処理と同様に、付与された貯留ゲーム数分のカウント値が加算されるように貯留ゲーム数カウンタを更新する。そして、合計付与ゲーム数演出の実行後に、図１８のＳｂ５の処理と同様に更新演出開始フラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットする。これにより、図１９および図２０の処理が行われて特別更新制御が実行され、表示ゲーム数が更新される。
【０３９３】
このように、連打操作や長押し操作を遊技者に対して要求する操作要求演出を実行する際に、操作内容を遊技者に対して適切に把握させるために、第１演出態様として、ボタン画像５１２を人物画像５１４に重畳させ、かつ、ボタン画像５１２を大きく表示する。一方、遊技者が連打操作や長押し操作を開始し始めると、「遊技者は連打操作または長押し操作を行う旨を認識しており、当該遊技者にとってボタン画像５１２の表示はあまり必要ない」と擬制できる。したがって、第２演出態様として、ボタン画像５１２を人物画像５１４に重畳させず、かつ、第１演出態様時よりもボタン画像５１２を小さく表示する。これにより、遊技者に対して、操作対応演出としての人物画像５１４の視認性を高めることができ遊技の興趣を向上させることが出来る。
【０３９４】
また、操作要求演出として、液晶表示器５１に、ボタン画像５１２および連打メッセージ５１３（長押し要求演出の場合には、長押しメッセージ）を表示させ、操作対応演出として、液晶表示器５１に、人物画像５１４およびゲージ画像５１６を表示させる。したがって、遊技者に対して直接的に、操作内容を認識させることが出来る。
【０３９５】
なお、第２実施形態では、貯留ゲーム数を付与する例を挙げたが、貯留ゲーム数に代えてＡＴゲーム数を付与することも可能である。
【０３９６】
[本実施形態の効果]
【０３９７】
本実施形態では、特別更新制御を行うときに、低ゾーンで行われるゲーム数が少なくなるように所定数の更新を行う（図２０のＳｅ２でＮのときにＳｅ５，Ｓｅ９，Ｓｅ１４の処理を行う部分）。
よって、一のタイミング以降の低ゾーンで行うゲーム数を少なくすることにより、この低ゾーンに続く高ゾーンに近づくので、遊技の興趣を高めることができる。
また、複数ゲームの更新を行うときに高ゾーン（すなわち、有利区分範囲）で行うゲーム数が少なくなるとともに、低ゾーン（すなわち、不利区分範囲）で行うゲーム数が多くなってしまう状況が起こりうるといった問題点を解決するものであって、低ゾーンで行われるゲーム数を少なくした結果、高ゾーンで行われるゲーム数の比率が高まることで遊技の興趣を向上できる。
【０３９８】
また、本実施形態では、演出用スイッチ５６の操作に基づいて特別更新制御を行う（図１９のＳｃ６でＹのときはＳｃ９の処理が行われず、図２０のＳｅ３でＮとなって、Ｓｅ５，Ｓｅ９，Ｓｅ１４の処理が行われない部分）。
よって、遊技者は特別更新制御を行うか否かを任意に選択できるので、遊技の興趣を高めることができる。
【０３９９】
また、本実施形態では、高ゾーンでのゲームが終了した後に、残った貯留ゲーム数についての特別更新制御を行う（図２０のＳｅ２でＮおよびＳｅ３でＹのときにＳｅ５，Ｓｅ９，Ｓｅ１４の処理を行う部分）。
よって、高ゾーンでのゲームが終了した後に低ゾーンに続く高ゾーンに向けて未更新分のゲーム数について再度の更新を行うことで、低ゾーンでのゲーム数が少なくなり、この低ゾーンに続いて再度移行する高ゾーンに近づくので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４００】
また、本実施形態では、演出用スイッチ５６の操作に応じて表示ゲーム数が増加するように更新演出を実行する（図２０のＳｅ１でＹのときにＳｅ６，Ｓｅ１０，Ｓｅ１５の処理を行う部分）。
よって、遊技者による演出用スイッチ５６の操作によって特別更新制御に併せて更新演出が実行されるので遊技の興趣を高めることができる。
【０４０１】
また、本実施形態では、第１演出態様として、ボタン画像５１２を人物画像５１４に重畳させ、かつ、ボタン画像５１２を大きく表示する。一方、遊技者が連打操作や長押し操作を開始し始めると、第２演出態様として、ボタン画像５１２を人物画像５１４に重畳させず、かつ、第１演出態様時よりもボタン画像５１２を小さく表示する（本例では、図２４のＳ５６０，Ｓ７６０の処理を行う部分、図２６に示す部分）。
よって、連打操作や長押し操作を遊技者に対して要求する操作要求演出を実行する際に、操作内容を遊技者に対して適切に把握させることができる。また、遊技者に対して、操作対応演出としての人物画像５１４の視認性を高めることができ遊技の興趣を向上させることができる。
【０４０２】
［変形例について］
本発明は、上記の実施形態に限られず、さらに種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例について説明する。
【０４０３】
［特別更新制御について］
（１）  上記実施形態では、演出用スイッチ５６の１回の操作で高ゾーンまで表示ゲーム数が更新されるように特別更新制御を実行したが、これに限らず、例えば、演出用スイッチ５６の１回の操作につき表示ゲーム数を１または所定数更新するように特別更新制御を行うなど、上記実施形態と異なる態様で特別更新制御を実行してもよい。なお、演出用スイッチ５６の１回の操作につき表示ゲーム数を１または所定数更新するように特別更新制御を行う場合には、低ゾーンから高ゾーンに移行したときに更新演出を終了させて通常更新制御に切り替え、高ゾーンに移行したことを報知することが可能である。これにより、遊技者は高ゾーンに移行したことを認識できる。
（２）  上記実施形態では、遊技者によるキャンセル操作がされなかったときに特別更新制御を実行したが、例えば、イチゴに当選した場合は必ず特別更新制御が実行されるようにするなど、遊技者による操作の有無にかかわらず特別更新制御が実行されるようにしてもよい。また、貯留ゲーム数がある場合には、イチゴの当選の有無にかかわらず、低ゾーンにおいて演出用スイッチ５６の操作により、任意のタイミングで特別更新制御を行うことができるようにしてもよい。さらに、貯留ゲーム数がある場合には、イチゴの当選の有無にかかわらず、高ゾーンにおいて演出用スイッチ５６の操作により、任意のタイミングで特別更新制御を行うことができるようにしてもよい。高ゾーンで特別更新制御を任意のタイミングで行うことができるようにすると、低ゾーンになるまで遊技を継続しなくても貯留ゲーム数を使用することができるため、残りの遊技時間が少ない遊技者が貯留ゲーム数を残したまま遊技を中止することになる不都合を解消できる。
（３）  上記実施形態では、イチゴに当選したときに特別更新ゲーム数の貯留を行ったが、これに限らず、例えば、所定条件が満たされたときに移行する特別期間においてゲーム毎に特別更新ゲーム数を決定し、特別期間中にのみ特別更新ゲーム数の貯留が行われるようにするなど、上記実施形態と異なる契機に特別更新ゲーム数の貯留を行ってもよい。なお、特別期間を設けた場合には、特別期間の経過後に更新演出を実行して、特別期間中に貯留したゲーム数を表示ゲーム数に反映して表示ゲーム数を更新することが可能である。これにより、特別期間の経過後に表示ゲーム数が更新されることについて遊技者の緊張感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
特別期間を設けた場合の具体例として、例えば、特別期間を１０ゲームとして設定する。特別期間中は、ゲームが行われるたびに、５〜３００ゲームの範囲から内部抽選の結果に応じた貯留ゲーム数が決定され、貯留されていく。特別期間終了後に、更新演出の演出開始表示および演出用スイッチ５６の操作指示表示（図１９のＳｃ４およびＳｃ５の処理）が行われ、演出用スイッチ５６が操作されたときに図２０の更新演出実行処理を行って特別更新制御が行われる。特別期間で１０ゲームを行った結果、２００ゲームが貯留されるとともに表示ゲーム数が１１１ゲームであるとした場合には、演出用スイッチ５６の操作により、表示ゲーム数が１１１ゲームから２０１ゲームに更新され、高ゾーンに移行する。このように、貯留ゲーム数を複数ゲームにわたって貯留することにより貯留ゲーム数が増えることへの期待感を高めることができる。
（４）  上記実施形態では、低ゾーンのゲーム数のみを更新するようにしたが、低ゾーンに続く高ゾーンに属するゲーム数まで表示ゲーム数を更新するようにしてもよい。具体例としては、低ゾーンの表示ゲーム数（例えば、１５０ゲーム）から高ゾーンの表示ゲーム数（例えば、２３０ゲーム）まで表示ゲーム数を更新するか否かを抽選により決定し、高ゾーンの表示ゲーム数まで更新された場合には、その高ゾーン（図１７に示す２０１〜３００ゲームの高ゾーン）に規定数が存在する確率が高い、あるいは低くなるように確率を設定することが可能である。これにより、高ゾーンまで表示ゲーム数が更新されるか否かについて遊技者の期待感を高めることができるため、遊技の興趣を高めることができる。
（５）  上記実施形態では、低ゾーンで特別更新制御を行って未更新分の貯留ゲーム数が発生したときは、高ゾーンが終了して再度演出用スイッチ５６の操作が行われたときに特別更新制御を行うようにしたが（図２０参照）、高ゾーンが終了して未更新分の貯留ゲーム数について再度特別更新制御を行うときは、サブ制御部９１が自動的に特別更新制御を行うようにしてもよい。これにより、遊技における利便性を高めることができる。
【０４０４】
[更新演出について]
（１）  上記実施形態では、演出用スイッチ５６が操作されたときに更新演出を実行するようにしたが、例えば、演出用スイッチ５６の操作が行われないときにも自動的に更新演出を実行するなど、遊技者による操作が行われないときに更新演出を実行するスロットマシンに本発明を適用してもよい。
（２）上記実施形態では、演出用スイッチ５６が操作されたときに更新演出や特別更新制御を実行するようにしたが、例えば、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６やスタートスイッチ７が操作されたときなど、演出用スイッチ５６以外の操作が行われたときに更新演出や特別更新制御が行われるようにしてもよい。
（３）  上記実施形態では、特別更新制御が行われたときの表示ゲーム数の更新は更新演出の実行とともに行われるようにしたが、更新演出を伴わずに表示ゲーム数のみが更新されるようにしてもよい。
【０４０５】
［表示ゲーム数について］
上記実施形態では、数字により表示ゲーム数が更新される態様にしたが、これに限らず、例えば、キャラクタや背景の種類の変更により表示ゲーム数を更新するなど、上記実施形態と異なる態様により表示ゲーム数の表示および更新を行ってもよい。
【０４０６】
［各種演出について］
（１）  上記実施形態では、各種演出や報知を液晶表示器５１によって実行する例を挙げたが、これに限らず、例えば、スピーカ５３，５４、演出効果ＬＥＤ５２、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（例えば、リールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ（例えば、演出効果ＬＥＤ５２）、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記実施形態と異なる手段で各種演出や報知を行ってもよい。
【０４０７】
（２）  また、各種演出や報知は他の機能を有する装置の一部を利用して行ってもよいし（例えば、リールＬＥＤ５５を用いて演出を行う場合にリールＬＥＤ５５はリールを背面側から照明する機能を有する）、演出のみを行う装置を設けて行ってもよい。
【０４０８】
（３）  また、上記実施形態では、画面表示のみで各種演出や報知を行う例を挙げたが、この実施の形態に限らず、複数の手段の演出を組み合わせて各種演出や報知を行ってもよい。
【０４０９】
［ゲーム数テーブルについて］
以下に、図１７記載のゲーム数テーブルの変形例について説明する。
【０４１０】
（１）  到達ゲーム数を決定するための振分率は、図１７に示したものに限られるものではなく、他の値としてもよく、その結果、ゾーン毎の振分合計率についても図１７に示したものに限られるものではない。また、全てのゾーンを構成する範囲、およびゾーン数についても図１７に示したものに限られるものではない。また、図１７の例では、高ゾーンおよび低ゾーンが交互に設定されているとして説明したが、これに限られるものではなく、高ゾーンおよび低ゾーンは如何なる順番で設定するようにしてもよい。また、各ゾーンに含まれている候補到達ゲーム数については、１０の倍数に限られるものではなく、他のゲーム数としてもよい。また、各ゾーンを構成するゲーム数全てを、候補到達ゲーム数としてもよい。例えば、ゾーン４であれば、３０１〜４００ゲーム全てが候補到達ゲーム数となる。また、各ゾーンの候補到達ゲーム数全ての振分値は等しいとして説明したがこれに限られるものではなく、各ゾーンの候補到達ゲーム数それぞれで振分値を異ならせるようにしてもよい。
【０４１１】
（２）  高ゾーンおよび低ゾーンについては、所定値（１０％）を基準値として合計振分値の「高」および「低」を区別しているが、当該所定値は１０％に限られるものではなく、当該所定値を他の値としてもよい。また、基準値は所定値に限られるものではない。例えば、予め定められた基準となるゾーンの合計振分値を基準値（例えば、ゾーン５）として、高ゾーンおよび低ゾーンを区別してもよく、平均値（＝１００％／全ゾーン数）を基準値として、高ゾーンおよび低ゾーンを区別してもよい。
【０４１２】
（３）  図１７の例では、ゾーン５において、設定値４〜６の振分合計値が０％に設定されていることにより、ゾーン５に属する到達ゲーム数に表示ゲーム数が到達すると遊技者は、設定値１〜３のいずれかであると把握できる、として説明した。しかしながら、複数の設定値のうち一部の設定値であればこれに限られるものではない。例えば、遊技者が把握できる設定値の範囲を他の範囲（例えば、２〜５など）としてもよい。また、本実施形態のように遊技者が把握できる対象を、設定値の範囲ではなく、特定の設定値としてもよい。例えば、ゾーン５において、設定値６のみに合計振分値が振分けられ、他の設定値１〜５については合計振分値を０％とする。このようにすることにより、ゾーン５に属する到達ゲーム数に表示ゲーム数が到達すると、遊技者は現在の設定値は設定値６であると把握できる。このような構成により、遊技者は、より明確に設定値を把握することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４１３】
（４）  本実施形態では、到達ゲーム数の決定処理において、直接、到達ゲーム数を決定するとして説明したが、これに限られるものではない。例えば、以下のように段階的に、到達ゲーム数を決定するようにしてもよい。例えば、第１段階として複数のゾーンから、到達ゲーム数が属するゾーンを決定し、第２段階として当該決定されたゾーンを構成するゲーム数から到達ゲーム数を決定するようにしてもよい。
【０４１４】
（５）  本実施形態では、ゲーム数テーブルとして、候補到達ゲーム数および振分率のみを記憶すると説明したが、これに限られるものではなく、これと同等の情報であれば、如何なるテーブルでもよい。また、図１７に示すような構造のゲーム数テーブルを記憶するようにしてもよい。
【０４１５】
［表示ゲーム数について］
（１）  上記実施形態では、表示ゲーム数の初期値を「０」とし、通常更新制御または特別更新制御が実行される毎に、表示ゲーム数を増加させるとして説明したが、これに限られるものではない。例えば、初期値を「１０００」として、ゲーム消化毎に、表示ゲーム数を減少させる更新制御を実行してものであってもよい。この場合においても、１ゲーム消化毎の更新制御として、表示ゲーム数を１減算させる通常更新制御か、２以上減算させる特別更新制御が実行される。
【０４１６】
このような構成にした場合の詳細について、到達ゲーム数決定処理について説明する。まず、到達ゲーム数決定処理で参照されるゲーム数テーブルについては、図１７で示すように、高ゾーンおよび低ゾーンが設けられるように設計される。そして、到達ゲーム数決定処理においては、表示ゲーム数よりも小さいゲーム数が到達ゲーム数として決定される。
【０４１７】
（２）  上記実施形態では、通常更新制御を実行したときには、サブＣＰＵ９１ａは、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているゲーム数カウンタのカウント値を１ゲーム分加算された表示ゲーム数データに更新し、表示制御回路９４は、当該更新されたゲーム数カウンタのカウント値に基づいて表示ゲーム数を表示する。また、特別更新制御を実行したときには、サブＣＰＵ９１ａは、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているゲーム数カウンタのカウント値を２ゲーム分以上加算されたゲーム数カウンタのカウント値に更新し、表示制御回路９４は、当該更新されたゲーム数カウンタのカウント値に基づいて表示ゲーム数を表示するとして説明した。しかしながら、これに限られるものではない。例えば、特別更新制御を実行するときには、サブＣＰＵ９１ａは、ゲーム数カウンタのカウント値を２ゲーム以上分更新して表示ゲーム数を２ゲーム以上更新するが、ＲＡＭ９１ｃにおいて格納するデータであって、到達ゲーム数に到達したか否かの判定に用いる実際に消化したゲーム数を特定するための消化ゲーム数データを１ゲーム分加算更新し、通常更新制御を実行するときには、サブＣＰＵ９１ａは、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているゲーム数カウンタのカウント値を１ゲーム分加算されたゲーム数カウンタのカウント値に更新して表示ゲーム数を１更新し、ＲＡＭ９１ｃにおいて格納する消化ゲーム数データを１ゲーム分加算更新するようにしてもよい。つまり、サブＣＰＵ９１ａは、表示ゲーム数を表示するためのゲーム数カウンタのカウント値以外に、実質的に消化したゲーム数を特定するための消化ゲーム数データをＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。このような構成の場合において、ＲＡＭ９１ｃに記憶されている消化ゲーム数データから特定される実際の消化ゲーム数が到達ゲーム数に到達すると、所定の特典（実施形態では、ＡＴ当選）が付与されるようにしてもよい。
【０４１８】
（３）  上記実施形態では、表示ゲーム数が到達ゲーム数に近づくように更新制御が行われる例について説明したが、これに限らず、遊技者にとって有利になる条件（例えば、ボーナス当選やＡＴ当選）が成立しているときには、表示ゲーム数が到達ゲーム数から遠のくように更新制御が行われるようにしてもよい。そして、このような更新制御が行われることにより、遊技者にとって有利になる旨を示唆するようにしてもよい。このように、表示ゲーム数が到達ゲーム数から遠のくような更新制御を行うことにより、遊技者に意外性を持たせつつ、遊技者にとって有利になる旨を示唆することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４１９】
（４）  上記実施形態においては、表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達したときに、特典が付与されるとして説明したが、これに限られるものではない。例えば、実施形態で説明した「表示ゲーム数」を「所定条件が成立した回数」としてもよい。所定条件とは、例えば、所定役（例えば、イチゴ）が所定回数、当選したまたは入賞したことにより成立する条件である。そして、「所定条件が成立した回数」が到達回数に到達したとき、いわゆる課題を提示するミッション演出中において当該課題をクリアしたときに、特典が付与されるとしてもよい。
【０４２０】
このような構成の場合には、所定条件の成立に応じてＲＡＭ９１ｃに記憶されている条件成立回数特定用データを更新させ、当該条件成立回数特定用データに基づいて所定条件が成立した回数（以下、表示成立回数という。）を液晶表示器５１に表示させる。また、到達回数決定処理（図１６の到達ゲーム数決定処理に対応）においては、表示成立回数が到達することにより所定の特典が付与されることとなる到達回数が決定される。当該到達回数決定処理においては、到達回数テーブルが参照される。到達回数テーブルは、図１７に示す候補到達ゲーム数が、候補到達回数に代替されたものである。
【０４２１】
また、所定条件を１回成立させると、通常更新制御が行われる。通常更新制御とは、ＲＡＭ９１ｃに記憶される条件成立回数特定用データを１回加算された条件成立回数特定用データに更新する制御である。また、特別更新演出実行条件が成立すると特別更新制御が実行される。特別更新制御とは、到達回数テーブルにおいて比較高ゾーンに属する回数のうち、現在の表示成立回数よりも小さい到達回数が特別更新先所定条件成立回数として決定されるか、または、到達回数テーブルにおいて比較低ゾーンに属する回数よりも比較高ゾーンに属する回数が高い確率で特別更新先所定条件成立回数として決定されるようにしてもよい。
【０４２２】
［通常更新制御について］
上記実施形態では、通常更新制御が実行された場合には、サブＣＰＵ９１ａは、ゲーム数カウンタのカウント値を、１ゲーム分更新されたゲーム数データに更新させ、表示制御回路９２は、当該増加された表示ゲーム数を１加算更新表示させる、として説明したがこれに限られるものではない。通常更新制御が実行された場合には、サブＣＰＵ９１ａはゲーム数カウンタのカウント値を、Ｎ（Ｎは２以上の整数であって予め定められた一の数）ゲーム分更新されたゲーム数データに更新させ、表示制御回路９２は、当該増加された表示ゲーム数をＮ加算更新表示させる、ようにしてもよい。このような構成であっても、本実施形態と同様の効果を奏することができる。
【０４２３】
［到達ゲーム数決定条件について］
上記実施形態では、到達ゲーム数決定条件とは、ＡＴが終了することにより成立する条件であるとして説明したが、これに限られるものではない。例えば、到達ゲーム数決定条件は、ボーナス状態が終了することにより成立する条件であってもよいし、所定役が当選したことにより成立する条件や、所定役が入賞したことにより成立する条件であってもよい。また、表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達した後に、再び到達ゲーム数を決定するようにしてもよいし、表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達する前に到達ゲーム数を決定するようにしてもよい。
【０４２４】
また、この場合には、また、到達ゲーム数を決定する際には、現在の表示ゲーム数（つまり、ＲＡＭ９１ｃに記憶されている表示ゲーム数）が属するゾーン（以下では、「現在のゾーン」という。）の範囲よりも小さい範囲のゾーン（つまり現在のゾーンよりもゾーン番号が小さいゾーン）に属する候補到達ゲーム数が、到達ゲーム数として決定されないように設定されている。この場合の到達ゲーム数決定処理の具体的手法としては、例えば、図１７のゲーム数テーブルが参照して、仮の到達ゲーム数が決定され、当該仮の到達ゲーム数に対して、表示ゲーム数を加算することにより、真の到達ゲーム数が決定される。
【０４２５】
［ナビストックの期待値について］
（１）  本実施形態では、図２２に示すように、特別更新制御が実行されたか否かに関わらず、表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達することにより、必ずＡＴ当選するとし、付与されるナビストック数の期待値は同一であるとして説明した。しかしながら、これに限らず、特別更新制御が実行されて表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達したときと、特別更新制御が実行されずに表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達したときで、ＡＴ当選確率、または／および、付与されるナビストックの期待値を異ならせるようにしてもよい。以下では、付与されるナビストック数について説明するが、ＡＴ当選確率についても同様の思想である。
【０４２６】
例えば、特別更新制御により表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達したときには、特別更新制御が実行されずに通常更新制御のみが実行されることにより表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達したときよりも付与されるナビストックの期待値を多くなるようにしてもよい。この場合には、特別更新制御が実行されることにより、付与されるナビストック数の期待値が大きい旨を示唆することができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、特別更新制御により表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達したときよりも、特別更新制御が実行されずに通常更新制御のみが実行されることにより表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達したときの方が付与されるナビストックの期待値が大きくなるようにしてもよい。この場合には、到達ゲーム数に到達するまでに、実質的に消化する必要のあるゲーム数が多くなることでメダルを多く消費するが、付与されるナビストック数の期待値が大きいことから、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４２７】
（２）  また、上記実施形態においては、到達ゲーム数のゾーンに関わらず、表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達することにより付与されるナビストック数の期待値は、同一であるとして説明した。しかしながら、これに限られるものではなく、到達ゲーム数のゾーンに応じて、表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達することにより付与されるナビストック数の期待値を異ならせるようにしてもよい。
【０４２８】
例えば、到達ゲーム数の振分合計値が大きいほど付与されるナビストック数の期待値を多くするようにしてもよい。この場合には、振分合計値が異なる各ゾーンについて、遊技者にとっての有利度のメリハリをつけることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。これとは逆に、振分合計値が小さいほど付与されるナビストック数の期待値を多くするようにしてもよい。この場合には、振分合計値が異なる各ゾーンについての有利度の差を平坦化することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４２９】
また、このような構成の場合には、現在のゾーンのナビストック数の期待値よりも高いゾーンのゲーム数を特定ゲーム数として決定するようにしてもよい。また、現在のゾーンのナビストック数の期待値よりも低いゾーンのゲーム数よりも、現在のゾーンのナビストック数の期待値よりも高いゾーンのゲーム数を、高い確率で特定ゲーム数として決定するようにしてもよい。
【０４３０】
［特典について］
上記実施形態では、特典としてメダルの払出率に直接影響を及ぼす価値であるナビストックが付与される例について説明した。しかし、付与される特典は、メダルの払出率に直接影響を及ぼす価値に限らず、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。特典としては、例えば、前述したナビストックの付与や、遊技者にとって有利な状態（ボーナス、ＲＴなど）への移行、液晶表示器５１に音声とともに特典演出の実行（特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別ボーナス中演出実行ど）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン１が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能なＱＲコード（登録商標）を液晶表示器５１において表示などであってもよい。
【０４３１】
［その他の変形例］
上述した実施形態では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
【０４３２】
上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として３を設定する場合は１５個の遊技球を用いて賭数を設定する
ものに相当する。
【０４３３】
さらに、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうち何れか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れをも払い出し得るスロットマシンであってもよい。
【０４３４】
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等などの意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４３５】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４１  メイン制御部
５１  液晶表示器
５６  演出用スイッチ
９０  演出制御基板
９１  サブ制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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