(57)【要約】【課題】  遊技の興趣を向上させる演出を実行可能な遊技機を提供する。【解決手段】  大当たり終了後の確変遊技状態において、先読み連続予告演出を行う構成である。具体的には、保留増加コマンドを受信すると（Ｓ１８０１：ＹＥＳ）、先読み連続予告演出を実行するか否かを判断する（Ｓ１８０４）。第１予告演出が行われているときは第１フラグが「ＯＮ」となっているのであるが（Ｓ１８０９，Ｓ１８１２）、このとき、第２予告演出を実行すると判断された場合（Ｓ１８１１：ＹＥＳ）、また、第３予告演出を実行すると判断された場合（Ｓ１８０５：ＹＥＳ）、第２予告演出又は第３予告演出が第１予告演出に並行して実行される。【選択図】図１８
2015213526.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下可能な遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球することにより、判定情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された判定情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技をおこなうか否かを判定する特別判定をおこなう特別判定手段と、
前記特別判定の判定結果に基づいて、図柄表示手段に図柄を変動表示させる変動時間を決定する決定手段と、
前記図柄表示手段に図柄を変動表示させてから、前記決定手段により決定された変動時間の経過後に、当該図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記取得手段により取得された判定情報を記憶する記憶手段と、
前記記憶手段により記憶された判定情報に基づいて、前記特別遊技をおこなうか否かを事前に判定する事前判定をおこなう事前判定手段と、
前記特別判定において前記特別遊技をおこなうと判定されると、前記図柄表示手段に図柄が停止表示された後に、当該特別遊技をおこなう特別遊技実行手段と、
前記始動口に遊技球が入球し難い通常遊技状態、または、前記始動口に遊技球が入球し易い特定遊技状態で遊技を制御する遊技状態制御手段と、
演出手段に演出をおこなわせる演出制御手段と、を備え、
前記決定手段は、前記特定遊技状態で遊技が制御されているとき、前記通常遊技状態で遊技が制御されているときよりも短い変動時間を決定し易く、
前記演出制御手段は、
前記特定遊技状態で遊技が制御されているときに、前記事前判定の判定結果に基づいて、連続演出をおこなわせるか否かを判定する連続演出判定をおこなう連続演出判定手段と、
前記連続演出判定において連続演出をおこなわせると判定されると、前記図柄表示手段に複数回にわたって図柄が変動表示されているときに、第１の連続演出又は該第１の連続演出とは異なる第２の連続演出をおこなわせる連続演出制御手段と、を有し、
前記連続演出判定手段は、前記事前判定において前記特別遊技をおこなうと判定された場合および前記特別遊技をおこなわないと判定された場合の何れであっても、前記連続演出をおこなわせると判定することが可能であり、
前記連続演出制御手段は、前記第１の連続演出をおこなわせているときに前記連続演出判定において前記連続演出を行わせると判定されると、当該第１の連続演出と並行して前記第２の連続演出をおこなわせること
を特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
昨今の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、遊技者の興味を惹くために様々な演出を備えるものがある（例えば、非特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】「パチンコ必勝ガイド」、株式会社ガイドワークス、２０１３年５月４日発行、２０１３年５月４日号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記した非特許文献に記載されていることからもわかるように、昨今の遊技機分野においては、演出は、非常に重要であり、遊技機の価値を左右する重要な要素となっている。
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、その主たる目的は、遊技の興趣を向上させる演出を実行可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言、及びステップ番号等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【０００６】
遊技球が流下可能な遊技領域（２０）に設けられた始動口（２１，２２）に遊技球が入球することにより、判定情報を取得する取得手段（１００，Ｓｉ２４，Ｓｉ３０）と、前記取得手段により取得された判定情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技をおこなうか否かを判定する特別判定をおこなう特別判定手段（１００，Ｓｉ５７）と、前記特別判定の判定結果に基づいて、図柄表示手段（４）に図柄を変動表示させる変動時間を決定する決定手段（１００，Ｓｉ５８）と、前記図柄表示手段に図柄を変動表示させてから、前記決定手段により決定された変動時間の経過後に、当該図柄を停止表示させる図柄表示制御手段（１００，Ｓｉ６３）と、前記取得手段により取得された判定情報を記憶する記憶手段（１０３）と、前記記憶手段により記憶された判定情報に基づいて、前記特別遊技をおこなうか否かを事前に判定する事前判定をおこなう事前判定手段（１００，Ｓｉ２５，Ｓｉ３１）と、前記特別判定において前記特別遊技をおこなうと判定されると、前記図柄表示手段に図柄が停止表示された後に、当該特別遊技をおこなう特別遊技実行手段（１００）と、前記始動口に遊技球が入球し難い通常遊技状態、または、前記始動口に遊技球が入球し易い特定遊技状態で遊技を制御する遊技状態制御手段（１００）と、演出手段（６）に演出をおこなわせる演出制御手段（４００）と、を備え、前記決定手段は、前記特定遊技状態で遊技が制御されているとき、前記通常遊技状態で遊技が制御されているときよりも短い変動時間を決定し易く、前記演出制御手段は、前記特定遊技状態で遊技が制御されているときに、前記事前判定の判定結果に基づいて、連続演出をおこなわせるか否かを判定する連続演出判定をおこなう連続演出判定手段（４００，Ｓ１８０４，Ｓ１８０５，Ｓ１８０８，Ｓ１８１１）と、前記連続演出判定において連続演出をおこなわせると判定されると、前記図柄表示手段に複数回にわたって図柄が変動表示されているときに、第１の連続演出又は該第１の連続演出とは異なる第２の連続演出をおこなわせる連続演出制御手段（４００，Ｓ１８１４）と、を有し、前記連続演出判定手段は、前記事前判定において前記特別遊技をおこなうと判定された場合および前記特別遊技をおこなわないと判定された場合の何れであっても、前記連続演出をおこなわせると判定することが可能であり、前記連続演出制御手段は、前記第１の連続演出をおこなわせているときに前記連続演出判定において前記連続演出を行わせると判定されると、当該第１の連続演出と並行して前記第２の連続演出をおこなわせることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、遊技の興趣を向上させる演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】図１のパチンコ遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図
【図３】図１のパチンコ遊技機１の部分平面図
【図４】パチンコ遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図５】本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図
【図６】メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図７】普通図柄処理に関する処理の一例について説明するための図
【図８】図６のＳｉ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例
【図９】図６のＳｉ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例
【図１０】本実施形態におけるリーチテーブルの例について説明するための図
【図１１】本実施形態における変動時間テーブルセットの例を説明するための図
【図１２】本実施形態における変動時間テーブルセットの例を説明するための図
【図１３】本実施形態における変動時間テーブルセットの例を説明するための図
【図１４】本実施形態における変動時間テーブルセットの例を説明するための図
【図１５】図６のＳｉ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図１６】図６のＳｉ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図１７】図１０のリーチテーブルＬＴ１〜ＬＴ４および図１１〜図１４の変動時間テーブルセットＨＴ１〜ＨＴ４の切り替えタイミングについてまとめた図
【図１８】第１の実施形態において、演出制御部４００によって行われる演出制御処理を示すフローチャートの一例
【図１９】第１の実施形態において、演出制御部４００によって行われる演出実行処理を示すフローチャートの一例
【図２０Ａ】第１の実施形態の第１予告演出を説明するための図
【図２０Ｂ】第１の実施形態の第２予告演出を説明するための図
【図２１】第１の実施形態の第３予告演出を説明するための図
【図２２】第１の実施形態において、連続予告演出を決定するためのテーブルの例を説明するための図
【図２３】保留と演出との関係の具体例を示すための説明図
【図２４】第１予告演出と第２予告演出との重複の具体例を示すための説明図
【図２５】連続予告演出の重複を具体的に示すための説明図。
【図２６】第２の実施形態の第１例において、演出制御部４００によって行われる演出制御処理を示すフローチャートの一例
【図２７】第２の実施形態の第１例において、演出制御処理のＳｗ１１０の処理を示す詳細フローチャートの一例
【図２８】第２の実施形態の第１例に係る装飾図柄について説明するための図
【図２９】第２の実施形態の第１例に係るボタン操作指示演出の概要について説明するための図
【図３０】第２の実施形態の第１例に係る演出パターンの例について説明するための図
【図３１】第２の実施形態の第１例に係るボタン操作指示演出の詳細について説明するための図
【図３２】第２の実施形態の第１例に係るボタン操作指示演出の詳細について説明するための図
【図３３】変形例に係るボタン操作指示演出の概要について説明するための図
【図３４】第２の実施形態の第２例において、演出制御処理のＳｗ１１０の処理を示す詳細フローチャートの一例
【図３５】第２の実施形態の第２例に係る演出パターン例について説明するための図
【図３６】第２の実施形態の第２例に係るリーチ煽り演出の詳細について説明するための図
【図３７】第２の実施形態の第２例に係るリーチ煽り演出の詳細について説明するための図
【図３８】第２の実施形態の第３例に係る演出パターン例について説明するための図
【図３９】第３の実施形態の第１例において、演出制御部４００によって行われる演出制御処理の一例を示すフローチャート
【図４０】第３の実施形態の第１例において、演出制御部４００によって行われる演出制御処理の一例を示すフローチャート
【図４１】第３の実施形態の第１例において、Ｓｉ１０４の処理の詳細フローチャートの一例
【図４２】第３の実施形態の第１例における低信頼度固定変動範囲について説明するための図
【図４３】第３の実施形態の第１例における低信頼度固定変動範囲について説明するための図
【図４４】第３の実施形態の第１例における低信頼度固定変動範囲について説明するための図
【図４５】第３の実施形態の第１例における低信頼度固定変動範囲について説明するための図
【図４６】第３の実施形態の第１例における低信頼度固定変動範囲について説明するための図
【図４７】第３の実施形態の第１例における低信頼度固定変動範囲について説明するための図
【図４８】第３の実施形態の第１例における低信頼度固定変動範囲について説明するための図
【図４９】第３の実施形態の第１例における低信頼度固定変動範囲について説明するための図
【図５０】第３の実施形態の第１例において、大当り遊技中のラウンド演出において実行される先読み予告の一例について説明するための図
【図５１】第３の実施形態の第１例におけるリーチテーブルについて説明するためのリーチテーブルの例
【図５２】第３の実施形態の第２例について説明するための図
【図５３】第３の実施形態の第２例について説明するための図
【図５４】第４の実施形態の大当たり遊技後の所定期間における変動パターンテーブルの切り替えを示す図
【図５５】第４の実施形態のパチンコ遊技機１において行われる事前判定の概要を示す図
【図５６】第４の実施形態の特別図柄判定の権利の保留に対する事前判定処理の流れを示す図
【図５７】第４の実施形態の特別図柄判定の結果に応じた変動パターンテーブルの一例を示す
【図５８】図８におけるＳｉ２５およびＳｉ３１の事前判定処理の詳細フローチャート
【図５９】図６のＳｉ３におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャート
【図６０】図６におけるＳｉ４の特別図柄処理を示す詳細フローチャート
【図６１】Ｓ４０８の大当たり判定処理の詳細を示すフローチャート
【図６２】Ｓ４０９の変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャート
【図６３】Ｓ４１７の停止中処理を示す詳細フローチャート
【図６４】図６のＳｉ５の普通図柄処理を示す詳細フローチャート
【図６５】図６のＳｉ６の大入賞口処理を示す詳細フローチャート
【図６６】Ｓ６１２の遊技状態設定処理を示す詳細フローチャート
【図６７】図６のＳｉ７の電動チューリップ処理の詳細フローチャート
【図６８Ａ】リーチ用変動パターンテーブルＡの一例を示す図
【図６８Ｂ】リーチ用変動パターンテーブルＢの一例を示す図
【図６９Ａ】大当たり用変動パターンテーブルＡの一例を示す図
【図６９Ｂ】大当たり用変動パターンテーブルＢの一例を示す図
【図７０Ａ】ハズレ用変動パターンテーブルＡの一例を示す図
【図７０Ｂ】ハズレ用変動パターンテーブルＢの一例を示す図
【図７１】演出制御部４００において行われる処理の詳細を示すフローチャート
【図７２】Ｓ１００１におけるコマンド制御処理の詳細フローチャート
【図７３】Ｓ１３０２の事前判定処理の詳細を示すフローチャート
【図７４】Ｓ１３０４の変動開始処理の詳細を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機１ついて説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機１を、単に、遊技機１という場合がある。
［パチンコ遊技機１の概略構成］
以下、図１〜図３を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の概略構成について説明する。なお、図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図である。図２は、遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図である。図３は、遊技機１の部分平面図である。
【００１０】
図１において、遊技機１は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材５とを備えている。枠部材５は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機１の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材５の前面側となる所定位置（例えば、軸支側とは反対側となる端部）には錠部４３が設けられており、錠部４３を開錠することによって枠部材５を開くことが可能となる。
【００１１】
遊技盤２は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域２０が形成されている。遊技領域２０には、下方（発射装置２１１；図４参照）から発射された遊技球が遊技盤２の主面に沿って上昇して遊技領域２０の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材（図示せず）と、上昇した遊技球を遊技領域２０の右側に案内する案内部材（図示せず）とが備えられている。
【００１２】
また、遊技盤２には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部６が配設されている。画像表示部６は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選（大当り抽選）の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部６は、液晶表示装置やＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤２の前面には、各種の演出に用いられる可動役物７および盤ランプ８が設けられている。可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。具体的には、可動役物７は、遊技盤２に対して回転可能であり、回転しながら、中心部に設けられたＬＥＤによって発光する。また、盤ランプ８は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
【００１３】
遊技領域２０には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車（共に図示せず）等が配設されている。また、遊技領域２０には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図１においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第１始動口２１、第２始動口２２、ゲート２５、大入賞口２３、および普通入賞口２４が遊技盤２に配設されている。さらに、遊技領域２０には、遊技領域２０に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域２０の外に排出する排出口２６が配設されている。
【００１４】
第１始動口２１および第２始動口２２は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選（大当り抽選）が始動する。第１始動口２１は、予め定められた特別電動役物（大入賞口２３）および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第１特別図柄表示器４ａ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第２始動口２２は、上記特別電動役物および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第２特別図柄表示器４ｂ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート２５を遊技球が通過すると普通図柄抽選（下記の電動チューリップ２７の開閉抽選）が始動する。なお、普通入賞口２４に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
【００１５】
第２始動口２２は、第１始動口２１の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ２７を備えている。電動チューリップ２７は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部１１２（例えば、電動ソレノイド）の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ２７は、一対の羽根部が閉じていると、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第２始動口２２へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ２７は、一対の羽根部が左右に開くと、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第２始動口２２へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ２７は、ゲート２５を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間（例えば、０．１０秒間）開き、規定回数（例えば、１回）だけ開閉する。
【００１６】
大入賞口２３は、第２始動口２２の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口２３は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤２の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口２３は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数（例えば、１６回）だけ繰り返す。
【００１７】
また、遊技盤２の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器４が配設されている。表示器４の詳細については後述する。
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入る（入賞する）と、遊技球が入賞した場所に応じて、１つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第１始動口２１および第２始動口２２に遊技球が１個入賞すると３個の賞球、大入賞口２３に遊技球が１個入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２４に遊技球が１個入賞すると１０個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
【００１８】
遊技機１の前面となる枠部材５には、ハンドル３１、レバー３２、停止ボタン３３、取り出しボタン３４、スピーカ３５、枠ランプ３６、演出ボタン３７、演出キー３８、および皿３９等が設けられている。
【００１９】
遊技者がハンドル３１に触れてレバー３２を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔（例えば、１分間に１００個）で、発射装置２１１（図４参照）が遊技球を電動発射する。皿３９（図３参照）は、遊技機１の前方に突出して設けられ、発射装置２１１に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿３９には、上述した賞球が払い出される。そして、皿３９に溜められた遊技球は、遊技者のレバー３２による操作と連動したタイミングで、供給装置（図示せず）によって１つずつ発射装置２１１に供給される。
【００２０】
停止ボタン３３は、ハンドル３１の下部側面に設けられ、ハンドル３１に遊技者が触れてレバー３２を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン３４は、皿３９が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿３９に溜まっている遊技球を箱（図示せず）に落下させる。
【００２１】
スピーカ３５および枠ランプ３６は、それぞれ遊技機１の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ３５は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ３６は、点灯／点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
【００２２】
次に、図２を参照して、遊技機１に設けられる表示器４について説明する。図２において、表示器４は、第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇを備えている。
【００２３】
第１特別図柄表示器４ａは、第１始動口２１に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第１特別図柄表示器４ａは、７セグ表示装置で構成され、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第２特別図柄表示器４ｂは、第２始動口２２に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第２特別図柄表示器４ｂも同様に、７セグ表示装置で構成され、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器４ｅは、ゲート２５を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器４ｅは、ＬＥＤ表示装置で構成され、遊技球がゲート２５を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
【００２４】
第１特別図柄保留表示器４ｃは、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第２特別図柄保留表示器４ｄは、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器４ｆは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、および普通図柄保留表示器４ｆは、それぞれ列設されたＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
【００２５】
遊技状態表示器４ｇは、遊技機１の電源投入時点における遊技状態（通常遊技状態、時短状態等）を表示する。
次に、図３を参照して、遊技機１に設けられる入力装置について説明する。図３において、遊技機１には、入力装置の一例として、演出ボタン３７および演出キー３８が設けられている。
【００２６】
演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン３７は、遊技機１の前方に突出した皿３９の上面脇部に設けられる。演出キー３８は、中央キーと略十字に配列された４つの方向キーとを有し、演出ボタン３７に隣接して皿３９の上面脇部に設けられる。演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン３７を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー３８の４つの方向キーを操作することにより、画像表示部６に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー３８の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
【００２７】
また、遊技機１の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿３９に払い出す払出装置（払出駆動部３１１）が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤２の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部１００（図４参照）が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域２０の上部へ発射する発射装置２１１を制御する発射制御部２００（図４参照）が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部３００が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部４００が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部５００が構成された画像制御基板、および各種のランプ（枠ランプ３６、盤ランプ８）や可動役物７による演出を制御するランプ制御部６００が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤２の後面には、遊技機１の電源オン／オフを切り替えるとともに、遊技機１に供給された２４Ｖ（ボルト）の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
次に、図４を参照して、遊技機１における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図４は、遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【００２８】
図４において、遊技機１の制御装置は、メイン制御部１００、発射制御部２００、払出制御部３００、演出制御部４００、画像音響制御部５００、およびランプ制御部６００等を備えている。
【００２９】
メイン制御部１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ；中央処理装置）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２には、ＣＰＵ１０１により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部１００の主な機能について説明する。
【００３０】
メイン制御部１００は、第１始動口２１または第２始動口２２に遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当り抽選）を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部４００に送る。
【００３１】
メイン制御部１００は、電動チューリップ２７の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部１００は、遊技球が第１始動口２１へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第２始動口２２へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート２５を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部４００に送る。
【００３２】
メイン制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口２３の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで、大入賞口２３が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数（例えば、１６回）だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部１００は、大入賞口２３が開閉する開閉時間間隔を制御する。
【００３３】
メイン制御部１００は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔（特別図柄が表示器４に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい）、電動チューリップ２７の開閉動作等を変化させる。
【００３４】
メイン制御部１００は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部３００に対して指示する。なお、メイン制御部１００は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部３００に指示しない。払出制御部３００がメイン制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部３００から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部１００へ送られる。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
【００３５】
上述した機能を実現するために、メイン制御部１００には、第１始動口スイッチ１１１ａ、第２始動口スイッチ１１１ｂ、電動チューリップ開閉部１１２、ゲートスイッチ１１３、大入賞口スイッチ１１４、大入賞口開閉部１１５、普通入賞口スイッチ１１６、表示器４（第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇ）が接続されている。
【００３６】
第１始動口スイッチ１１１ａは、第１始動口２１へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。第２始動口スイッチ１１１ｂは、第２始動口２２へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１２は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ２７の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ１１３は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口スイッチ１１４は、大入賞口２３へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口開閉部１１５は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、大入賞口２３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１６は、普通入賞口２４へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。
【００３７】
また、メイン制御部１００は、第１始動口２１への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第１特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第１特別図柄表示器４ａに表示する。メイン制御部１００は、第２始動口２２への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第２特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第２特別図柄表示器４ｂに表示する。メイン制御部１００は、第１特別図柄抽選を保留している保留回数を、第１特別図柄保留表示器４ｃに表示する。メイン制御部１００は、第２特別図柄抽選を保留している保留回数を、第２特別図柄保留表示器４ｄに表示する。メイン制御部１００は、ゲート２５への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器４ｅに表示する。メイン制御部１００は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器４ｆに表示する。また、メイン制御部１００は、遊技機１の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器４ｇに表示する。
【００３８】
発射制御部２００は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、およびＲＡＭ２０３を備えている。ＣＰＵ２０１は、発射装置２１１に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ２０２は、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００３９】
レバー３２は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー３２は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部２００に出力する。発射制御部２００は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置２１１の発射動作を制御する。例えば、発射制御部２００は、レバー３２の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置２１１の動作を制御する。発射制御部２００は、停止ボタン３３が押下された信号が出力された場合、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を停止させる。
【００４０】
払出制御部３００は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、およびＲＡＭ３０３を備えている。ＣＰＵ３０１は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ３０２は、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４１】
払出制御部３００は、メイン制御部１００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部３００は、メイン制御部１００から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３１１を制御する。ここで、払出駆動部３１１は、遊技球の貯留部（球タンク）から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
【００４２】
演出制御部４００は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）４０４を備えている。また、演出制御部４００は、演出ボタン３７および演出キー３８が接続され、遊技者が押下する操作に応じて演出ボタン３７および演出キー３８からそれぞれ出力される操作データを取得する。ＣＰＵ４０１は、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ４０２は、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ４０３は、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられる。ＲＴＣ４０４は、現時点の日時を計測する。
【００４３】
演出制御部４００は、メイン制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部４００は、遊技者によって演出ボタン３７または演出キー３８が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
【００４４】
画像音響制御部５００は、ＣＰＵ５０１、ＲＯＭ５０２、およびＲＡＭ５０３を備えている。ＣＰＵ５０１は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ５０３は、ＣＰＵ５０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４５】
画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部６に表示する画像およびスピーカ３５から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、遊技者に特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、遊技者に予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、遊技者に特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部６に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示部６に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ３５から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、ＲＯＭ５０２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ５０１は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部４００から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、ＣＰＵ５０１は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部６に表示する。また、ＣＰＵ５０１は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ３５から出力する。
【００４６】
ランプ制御部６００は、ＣＰＵ６０１、ＲＯＭ６０２、およびＲＡＭ６０３を備えている。ＣＰＵ６０１は、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光、および可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ６０２は、ＣＰＵ６０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ６０３は、ＣＰＵ６０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４７】
ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、可動役物７の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部６００のＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた盤ランプ８や枠ランプ３６での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光を制御する。また、ＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた可動役物７の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物７の動作を制御する。
［本実施形態における遊技状態の概要］
次に、本実施形態における遊技機１の遊技状態について説明する。遊技機１の遊技状態としては、高確状態、低確状態、電サポ状態、非電サポ状態、時短状態、非時短状態、大当り遊技状態が少なくとも存在する。低確状態は、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率（例えば１／３００）に設定されている遊技状態であり、高確状態は、特別図柄抽選の当選確率が、低確状態よりも高確率（例えば１／５０）に設定されている遊技状態である。非電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が通常の低確率（例えば１／１０）であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合であっても電動チューリップ２７が短時間（例えば０．１０秒間を１回）しか開放制御されない遊技状態であり、このため、第２始動口２２に遊技球が入球し難い遊技状態である。電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が非電サポ状態よりも高確率（例えば１０／１０）であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ２７が長時間（例えば２．００秒間を３回）開放されるように制御される遊技状態であり、このため、電動チューリップ２７が頻繁に長時間開放されて第２始動口２２に遊技球が頻繁に入球（入賞）し易くなる遊技状態である。非時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が通常の所定時間である（例えば、保留数が４のとき４秒）遊技状態であり、時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が、非時短状態よりも短縮される（例えば、保留数が４のとき３秒）遊技状態である。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して（大当りして）大入賞口２３が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。なお、本実施形態においては、電サポ状態と時短状態とは同時に制御されるものとするが、この遊技状態においては、第２始動口２２へ遊技球が入賞し易くなることにより遊技球が殆ど減ることなく、かつ短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。また、以下では、低確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を通常遊技状態といい、高確状態かつ電サポ状態かつ時短状態に制御される遊技状態を確変遊技状態といい、高確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を潜伏遊技状態という。
［本実施形態における大当り遊技の概要］
次に、本実施形態における特別図柄抽選の大当り遊技の概要について、図５を参照して説明する。図５は、本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図である。図５の（１）は、第１始動口２１への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示し、図５の（２）は、第２始動口２２への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示す。図５の（１）に示すように、第１始動口２１への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りＡの当選確率が１０％であり、大当りＢの当選確率が４０％であり、大当りＣの当選確率が２５％であり、大当りＤの当選確率が２５％である。また、図５の（２）に示すように、第２始動口２２への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りＡの当選確率が７０％であり、大当りＢの当選確率が３０％である。以下に、図５の（３）を参照して、各大当りＡ〜Ｄに当選した場合の大当り遊技について説明する。
【００４８】
大当りＡに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口２３が閉状態から開状態にされて１ラウンド（以下、単に「Ｒ」と記載する場合がある）のラウンド遊技が開始される。１Ｒにおいて、大入賞口２３に遊技球が１０個入賞するか開放時間が２９．５秒経過すると、大入賞口２３が開状態から閉状態にされて１Ｒのラウンド遊技が終了される。その後、ラウンドとラウンドとの間のインターバル期間（例えば２秒間）が設けられた後に、１Ｒと同様に大入賞口２３が開放されてから２Ｒのラウンド遊技が開始され、大入賞口２３が閉鎖されて２Ｒのラウンド遊技が終了する。以後同様に、インターバル期間を挟んで大入賞口２３の開閉によって計１６回のラウンド遊技が実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。したがって、遊技者は、この大当り遊技の間に約２０００球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当り遊技が終了してから７８回転終了するまで（つまり、特別図柄抽選が７８回実行されて表示器４に特別図柄が７８回変動表示されてから停止表示されるまで）の間、確変遊技状態に制御される。
【００４９】
大当りＢに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、インターバル期間を挟んで大入賞口２３の開閉によって計４回のラウンド遊技が実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。したがって、遊技者は、この大当り遊技の間に約５００球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当り遊技が終了してから７８回転終了するまでの間、確変遊技状態に制御される。
【００５０】
大当りＣに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口２３が閉状態から開状態にされて極めて短時間（例えば０．１秒）経過すると大入賞口２３が開状態から閉状態にされるラウンドが、インターバル期間を挟んで所定回数（例えば４回）実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。つまり、この大当り遊技の間には、大入賞口２３は瞬間的にしか開放されないため、遊技球が大入賞口２３に入ることは殆どなく、遊技者は、この大当り遊技の間に実質的に賞球を得ることはできない。その後、遊技状態は、大当り遊技が終了してから７８回転終了するまでの間、確変遊技状態に制御される。
【００５１】
大当りＤに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口２３が閉状態から開状態にされて極めて短時間（例えば０．１秒）経過すると大入賞口２３が開状態から閉状態にされるラウンドが、インターバル期間を挟んで所定回数（例えば４回）実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。つまり、この大当り遊技の間には、大入賞口２３は瞬間的にしか開放されないため、遊技球が大入賞口２３に入ることは殆どなく、遊技者は、この大当り遊技の間に実質的に賞球を得ることはできない。その後、遊技状態は、大当り遊技が終了してから７８回転終了するまでの間、潜伏遊技状態に制御される。
【００５２】
なお、本実施形態では、低確状態において時短状態は併存しないため、時短状態は、すなわち、確変遊技状態となる。また、本実施形態では、特別図柄抽選に当選しなかった場合（つまりハズレである場合）において、所定の確率（例えば１／２００）で当選する「小当り」を設けている。この「小当り」に当選した場合には、小当り遊技として、大当りＤに当選したかのような演出が行われ、かつ、大当りＤに当選した場合と同様に大入賞口２３が開閉制御される。このことによって、遊技者に対して、実際は「小当り」であっても、大当りＤに当選（潜伏当り）したかもしれないという期待感を抱かせ、遊技の興趣性を向上させることができる。
【００５３】
以下では、本実施形態においてパチンコ遊技機１が実行する処理について具体的に説明する。
［メイン制御部の主要動作］
図６は、メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図６を参照して、メイン制御部１００において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図６に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図６以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部１００で行われる処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【００５４】
まず、Ｓｉ１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する（つまり、特別図柄抽選を行う）ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図９のＳｉ５７の処理で使用される。リーチ乱数は、リーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動と同期して行われる報知演出の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図９のＳｉ５８の処理で使用される。Ｓｉ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、１ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、Ｓｉ２の始動口スイッチ（ＳＷ）処理やＳｉ３のゲートスイッチ（ＳＷ）処理において各乱数が取得されて、後述するＳｉ４の特別図柄処理やＳｉ５の普通図柄処理で使用される。なお、このＳｉ１の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば２９９）に達した後は再び０に戻る。
【００５５】
次に、Ｓｉ２において、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａ及び第２始動口スイッチ１１１ｂの状態を監視し、いずれかのスイッチがＯＮとなった時点（第１始動口スイッチ１１１ａ又は第２始動口スイッチ１１１ｂから遊技球の検出信号が出力された時点）で、第１特別図柄抽の保留数Ｕ１や第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図８を用いて後に詳述する。
【００５６】
次に、Ｓｉ３において、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１３の状態を監視し、ゲートスイッチ１１３がＯＮとなった時点（ゲートスイッチ１１３から遊技球の検出信号が出力された時点）で普通図柄抽選の保留数が上限値（例えば４）未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するＳｉ５の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
【００５７】
次に、Ｓｉ４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選を実行し、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄を表示させたり、演出制御部４００へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図９を用いて後に詳述する。
【００５８】
次に、Ｓｉ５において、ＣＰＵ１０１は、Ｓｉ３のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。図７は、普通図柄処理に関する処理の一例について説明するための図である。図７に示すように、ＣＰＵ１０１は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、通常遊技状態では１０秒に設定し、電サポ状態（図１７の確変遊技状態）では０．５秒に短縮する。また、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率（つまり、普通図柄抽選の当選確率）を、通常遊技状態では低確率（１／１０）に設定し、電サポ状態では高確率（１０／１０）に上昇させる。
【００５９】
次に、Ｓｉ６において、ＣＰＵ１０１は、Ｓｉ４の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合（大当りした場合）等に、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３に所定の開閉動作を行わせたり、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部４００に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技（特別遊技）が進行され、遊技者は賞球を獲得可能となる。また、ＣＰＵ１０１は、設定した遊技状態を示すコマンドを演出制御部４００に送信する。このことによって、演出制御部４００は、設定中の遊技状態を認識することができる。この大入賞口処理については、図１５及び図１６を用いて後に詳述する。
【００６０】
次に、Ｓｉ７において、ＣＰＵ１０１は、Ｓｉ５の普通図柄処理によって普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合（つまり、普通図柄抽選に当選した場合）に、電動チューリップ２７を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、ＣＰＵ１０１は、図７に示すように、通常遊技状態では電動チューリップ２７を極短期間（０．１０秒間を１回）開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ２７を長期間（２．００秒間を３回）開放制御する。なお、電動チューリップ２７が開放状態に制御されることによって第２始動口２２に遊技球が入賞可能な状態となり、第２始動口２２に遊技球が入賞することで、第２特別図柄抽選が行われることとなる。
【００６１】
次に、Ｓｉ８において、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
次に、Ｓｉ９において、ＣＰＵ１０１は、Ｓｉ２の始動口スイッチ処理、Ｓｉ４の特別図柄処理、Ｓｉ６の大入賞口処理、Ｓｉ８の賞球処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部４００又は払出制御部３００へ出力する出力処理を実行する。
［始動口スイッチ処理］
図８は、図６のＳｉ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図６のＳｉ２における始動口スイッチ処理について、図８を用いて説明する。
【００６２】
まず、Ｓｉ２１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａからの検出信号の有無に基づいて、第１始動口２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ１１１ａがＯＮになったか否かを判定する。Ｓｉ２１での判定がＹＥＳの場合、処理はＳｉ２２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はＳｉ２７に移る。
【００６３】
Ｓｉ２２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第１特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１未満であるか否かを判定する。Ｓｉ２２での判定がＹＥＳの場合、処理はＳｉ２３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はＳｉ２７に移る。
【００６４】
Ｓｉ２３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１の値を、１加算した値に更新する。その後、処理はＳｉ２４に移る。
Ｓｉ２４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セット（遊技情報；判定情報）を、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図９のＳｉ５６の処理によって第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が「３」の場合、直近３回のＳｉ２４の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はＳｉ２５に移る。
【００６５】
Ｓｉ２５において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のＳｉ２４の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数等の乱数セット（つまり、直近に格納された第１特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を読み出し、この大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第１特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かやリーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図９のＳｉ５７及びＳｉ５８の処理に先立って事前判定する。その後、処理はＳｉ２６に移る。
【００６６】
Ｓｉ２６において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第１保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第１保留数増加コマンドには、Ｓｉ２５の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（以下、「事前判定情報」という）が含められている。その後、処理はＳｉ２７に移る。
【００６７】
Ｓｉ２７において、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１１ｂからの検出信号の有無に基づいて、第２始動口２２に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ１１１ｂがＯＮになったか否かを判定する。Ｓｉ２７での判定がＹＥＳの場合、処理はＳｉ２８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図６のＳｉ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【００６８】
Ｓｉ２８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第２特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２未満であるか否かを判定する。Ｓｉ２８での判定がＹＥＳの場合、処理はＳｉ２９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図６のＳｉ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【００６９】
Ｓｉ２９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている保留数Ｕ２の値を、１加算した値に更新する。その後、処理はＳｉ３０に移る。
Ｓｉ３０において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図９のＳｉ５４の処理によって第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が「３」の場合、直近３回のＳｉ３０の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はＳｉ３１に移る。
【００７０】
Ｓｉ３１において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のＳｉ３０の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数等の乱数セット（つまり、直近に格納された第２特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を読み出し、この大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第２特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かやリーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図９のＳｉ５７及びＳｉ５８の処理に先立って事前判定する。その後、処理はＳｉ３２に移る。
【００７１】
Ｓｉ３２において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第２保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第２保留数増加コマンドには、Ｓｉ３１の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（事前判定情報）が含められている。その後、処理は図６のＳｉ３（ゲートスイッチ処理）に移る。なお、Ｓｉ２６でセットされた第１保留数増加コマンド及びＳｉ３２でセットされた第２保留数増加コマンドは、図６のＳｉ９の出力処理によって、演出制御部４００に送信される。
［特別図柄処理］
図９は、図６のＳｉ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図９を用いて、図６のＳｉ４における特別図柄処理について説明する。
【００７２】
まず、Ｓｉ５１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）に基づいて、遊技機１の現在の状態が大当り遊技中（大当り遊技状態）または小当り遊技中であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技（特別遊技）の実行中または小当りに当選した場合の小当り遊技中であるか否かを判定する。Ｓｉ５１での判定がＹＥＳの場合、処理は図６のＳｉ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はＳｉ５２に移る。
【００７３】
Ｓｉ５２において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。Ｓｉ５２での判定がＹＥＳの場合、処理はＳｉ６１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はＳｉ５３に移る。
【００７４】
Ｓｉ５３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２が１以上であるか否か（つまり第２特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。Ｓｉ５３での判定がＹＥＳの場合、処理はＳｉ５４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はＳｉ５５に移る。
【００７５】
Ｓｉ５４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図８のＳｉ３０によって取得された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はＳｉ５７に移る。
【００７６】
一方、Ｓｉ５５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１が１以上であるか否か（つまり第１特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。Ｓｉ５５での判定がＹＥＳの場合、処理はＳｉ５６に移り、この判定がＮＯの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いこととなるので、処理は図６のＳｉ５（普通図柄処理）に移る。
【００７７】
Ｓｉ５６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図８のＳｉ２４によって取得された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はＳｉ５７に移る。
【００７８】
以上のＳｉ５３〜Ｓｉ５６の処理によって、第２特別図柄抽選が、第１特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。
Ｓｉ５７において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、Ｓｉ５４の処理に続いてＳｉ５７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このＳｉ５４の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、Ｓｉ５６の処理に続いてＳｉ５７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このＳｉ５６の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第１特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてＲＡＭ１０３にセットする。一方、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された図柄乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類を判定する。確変遊技状態そして、ＣＰＵ１０１は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はＳｉ５８に移る。
【００７９】
Ｓｉ５８において、ＣＰＵ１０１は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、通常遊技状態のときには、図１０（１）を用いて後述するリーチテーブルＬＴ１および図１１を用いて後述する変動時間テーブルセットＨＴ１を使用し、確変遊技状態確になってから（つまり大当り遊技が終了してから）１回転から１０回転まで（つまり特別図柄抽選が１〜１０回実行されるまで）の期間には、図１０（２）を用いて後述するリーチテーブルＬＴ２および図１２を用いて後述する変動時間テーブルセットＨＴ２を使用し、確変遊技状態になってから１１回転から５０回転まで（つまり特別図柄抽選が１１〜５０回実行されるまで）の期間には、図１０（３）を用いて後述するリーチテーブルＬＴ３および図１３を用いて後述する変動時間テーブルセットＨＴ３を使用し、確変遊技状態になってから５１回転から７８回転まで（つまり特別図柄抽選が５１〜７８回実行されるまで）の期間には、図１０（４）を用いて後述するリーチテーブルＬＴ４および図１４を用いて後述する変動時間テーブルセットＨＴ４を使用して、変動パターン選択処理を実行する。なお、後述するＳｉ６４の処理によって、リーチテーブルＬＴ１〜ＬＴ４および変動時間テーブルセットＨＴ１〜ＨＴ４は、切り替えられて設定される。また、以下では、リーチテーブルＬＴ１〜ＬＴ４を、単に、ＬＴ１〜ＬＴ４という場合があり、又、変動時間テーブルセットＨＴ１〜ＨＴ４、単に、ＨＴ１〜ＨＴ４という場合がある。
【００８０】
図１０は、遊技機１で使用されるリーチテーブルの例について説明するための図である。リーチテーブルは、特別図柄抽選でハズレた場合に、この抽選結果を報知する報知演出においてリーチ演出を実行するか否かを決定するためのテーブルである。なお、本実施形態では、特別図柄抽選で大当りした場合には、報知演出において必ずリーチ演出を行う。ここで、リーチ演出とは、報知演出において例えば複数の装飾図柄列のうち残りの１つが停止すると大当りを報知する特定の図柄状態になる演出であり、典型的には、右側と左側の装飾図柄列が同じ図柄（例えば７）で停止しており、残りの中央の装飾図柄列が同じ図柄（例えば７）で停止するとゾロ目（例えば７７７）となる演出である。また、後述により明らかとなるが、本実施形態では、リーチテーブルを用いてリーチを行うと判定された場合に、報知演出においてリーチ煽りをしてからリーチ不成立としてハズレる演出（以下、リーチ煽り後リーチ不成立演出という場合がある）を行う場合がある。つまり、本実施形態において、報知演出におけるリーチ煽り後リーチ不成立演出は、リーチ演出の一種と考えることもできる。ここで、リーチ煽りとは、リーチが成立することを期待させるための演出（つまり、リーチ成立を煽る演出）であり、典型的には、左側の装飾図柄列が、既に停止した右側の装飾図柄列の装飾図柄と同じ装飾図柄で停止することを期待させるように、変動速度が遅くなってから停止（つまり、動きをゆっくりにして焦らしてから停止）するものである。
【００８１】
まず、図１０（１）に示すように、通常遊技状態用のＬＴ１は、「リーチあり」に乱数０〜２９が割り当てられており、「リーチなし」に乱数３０〜２９９が割り当てられている。つまり、ＬＴ１は、通常遊技状態において特別図柄抽選にハズレた場合に、３０／３００（１０％）でリーチ演出を実行し、２７０／３００（９０％）でリーチ演出を実行しないと決定するテーブルである。
【００８２】
次に、図１０（２）に示すように、確変遊技状態の１〜１０回転用のＬＴ２は、「リーチあり」に乱数０〜８９が割り当てられており、「リーチなし」に乱数９０〜２９９が割り当てられている。つまり、ＬＴ２は、確変遊技状態の１〜１０回転において特別図柄抽選にハズレた場合に、９０／３００（３０％）でリーチ演出を実行し、２１０／３００（７０％）でリーチ演出を実行しないと決定するテーブルである。
【００８３】
次に、図１０（３）に示すように、確変遊技状態の１１〜５０回転用のＬＴ３は、「リーチあり」に乱数０〜５９が割り当てられており、「リーチなし」に乱数６０〜２９９が割り当てられている。つまり、ＬＴ３は、確変遊技状態の１１〜５０回転において特別図柄抽選にハズレた場合に、６０／３００（２０％）でリーチ演出を実行し、２４０／３００（８０％）でリーチ演出を実行しないと決定するテーブルである。
【００８４】
次に、図１０（４）に示すように、確変遊技状態の５１〜７８回転用のＬＴ４は、「リーチあり」に乱数０〜８９が割り当てられており、「リーチなし」に乱数９０〜２９９が割り当てられている。つまり、ＬＴ４は、確変遊技状態の５１〜７８回転において特別図柄抽選にハズレた場合に、９０／３００（３０％）でリーチ演出を実行し、２１０／３００（７０％）でリーチ演出を実行しないと決定するテーブルである。
【００８５】
ここで、ＬＴ１〜ＬＴ４の乱数０〜２９９は、いずれも、図８のＳｉ２４又はＳｉ３０の処理で取得されるリーチ乱数（０〜２９９）に対応する。
図１１〜図１４は、遊技機１で使用される変動時間テーブルセットの例について説明するための図である。変動時間テーブルセットは、表示器４に特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの時間である特別図柄変動時間を、特別図柄抽選毎に決定するために使用されるテーブルセットである。なお、この特別図柄変動時間は、報知演出の実行時間と同期しており、報知演出の実行時間と同じ時間である。
【００８６】
まず、通常遊技状態用のＨＴ１について図１１を用いて説明する。図１１に示すように、ＨＴ１は、大当り用変動時間テーブルと、リーチありハズレ用変動時間テーブルと、リーチなしハズレ用変動時間テーブルとから成る。
【００８７】
ＨＴ１を構成する大当り用変動時間テーブルは、「３０秒」、「６０秒」および「９０秒」の特別図柄変動時間から成り、特別図柄抽選に当選（大当り）して報知演出においてリーチ演出を実行した後に大当りしたことを報知する場合に使用されるテーブルである。この大当り用変動時間テーブルによって、「３０秒」「６０秒」「９０秒」の何れかが特別図柄変動時間として決定される。なお、この決定は、図８のＳｉ２４又はＳｉ３０の処理で取得された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）と、この大当り用変動時間テーブルの「３０秒」「６０秒」「９０秒」にそれぞれ割り振られた所定の乱数値（図示なし）とを照合することによって行われる。ここで、ＨＴ１を構成する大当り用変動時間テーブルによって特別図柄変動時間が「３０秒」に決定された場合に実行されることとなる報知演出のタイプは、リーチ成立した後に大当りするタイプである（以下、タイプＦという）。また、ＨＴ１を構成する大当り用変動時間テーブルによって特別図柄変動時間が「６０秒」に決定された場合に実行されることとなる報知演出のタイプは、リーチ成立してからＳＰリーチに発展した後に大当りするタイプである（以下、タイプＧという）。また、ＨＴ１を構成する大当り用変動時間テーブルによって特別図柄変動時間が「９０秒」に決定された場合に実行されることとなる報知演出のタイプは、リーチ成立してＳＰリーチに発展してからＳＰＳＰリーチに発展した後に大当りするタイプである（以下、タイプＨという）。なお、ＳＰリーチとは、一般にスーパーリーチやスペシャルリーチと呼ばれ、大当りすることを期待させる演出であり、例えば主人公のキャラクタが小判５枚をゲットする動画像の演出である。また、ＳＰＳＰリーチとは、一般にスーパースーパーリーチやスペシャルスペシャルリーチと呼ばれ、ＳＰリーチ演出から更に発展する演出であってＳＰリーチ演出よりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公のキャラクタが千両箱をゲットする動画像の演出である。
【００８８】
ＨＴ１を構成するリーチありハズレ用変動時間テーブルは「１２秒」、「３０秒」、「６０秒」および「９０秒」の特別図柄変動時間から成り、特別図柄抽選に落選して報知演出においてリーチ演出を実行した後にハズレたことを報知する場合に使用されるテーブルである。このリーチありハズレ用変動時間テーブルによって、「１２秒」「３０秒」「６０秒」「９０秒」の何れかが特別図柄変動時間として決定される。なお、この決定は、図８のＳｉ２４又はＳｉ３０の処理で取得された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）と、この大当り用変動時間テーブルの「１２秒」「３０秒」「６０秒」「９０秒」にそれぞれ割り振られた乱数値（図示なし）とを照合することによって行われる。ここで、ＨＴ１を構成するリーチありハズレ用変動時間テーブルによって特別図柄変動時間が「１２秒」に決定された場合に実行されることとなる報知演出のタイプは、リーチ煽りをしてからリーチ不成立にしてハズレるタイプである（つまり、リーチ煽り後リーチ不成立演出：以下、タイプＢという）。また、ＨＴ１を構成するリーチありハズレ用変動時間テーブルによって特別図柄変動時間が「３０秒」に決定された場合に実行されることとなる報知演出のタイプは、リーチ成立した後にハズレるタイプである（以下、タイプＣという）。また、ＨＴ１を構成するリーチありハズレ用変動時間テーブルによって特別図柄変動時間が「６０秒」に決定された場合に実行されることとなる報知演出のタイプは、リーチ成立してからＳＰリーチに発展した後にハズレるタイプである（以下、タイプＤという）。また、ＨＴ１を構成するリーチありハズレ用変動時間テーブルによって特別図柄変動時間が「９０秒」に決定された場合に実行されることとなる報知演出のタイプは、リーチ成立してＳＰリーチに発展してからＳＰＳＰリーチに発展した後にハズレるタイプである（以下、タイプＥという）。
【００８９】
ＨＴ１を構成するリーチなしハズレ用変動時間テーブルは「４秒」、「８秒」、「９秒」および「１０秒」の特別図柄変動時間から成り、特別図柄抽選に落選して報知演出においてリーチ演出を実行しないでハズレたことを報知する場合に使用されるテーブルである。このリーチありハズレ用変動時間テーブルによって、「４秒」「８秒」「９秒」「１０秒」の何れかが特別図柄変動時間として決定される。具体的には、第１及び第２特別図柄抽選の保留数の合計が０又は１の場合は「１０秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が２の場合は「９秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が３の場合は「８秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が４以上の場合は「４秒」が特別図柄変動時間として決定される。ここで、ＨＴ１を構成するリーチなしハズレ用変動時間テーブルによって特別図柄変動時間が「４秒」「８秒」「９秒」「１０秒」の何れかに決定された場合に実行されることとなる報知演出のタイプは、リーチもリーチ煽りも行うことなく即ハズレるタイプである（以下、タイプＡという）。
【００９０】
ここで、図１１に示すように、通常遊技状態用のＨＴ１において、ハズレ時においてリーチありハズレ用変動時間テーブルが使用される確率は、図１０（１）の通常遊技状態用のＬＴ１のリーチありの確率と同じ１０％であり、ハズレ時においてリーチなしハズレ用変動時間テーブルが使用される確率は、図１０（１）の通常遊技状態用のＬＴ１のリーチなしの確率と同じ９０％である。また、図１１に示すように、通常遊技状態用のＨＴ１において、ハズレ時においてリーチありハズレ用変動時間テーブルが使用される確率１０％の内訳は、特別図柄変動時間が「１２秒」が５％であり、特別図柄変動時間が「３０秒」が３％であり、特別図柄変動時間が「６０秒」が２％であり、特別図柄変動時間が「９０秒」が１％である。
【００９１】
次に、確変遊技状態の１〜１０回転用のＨＴ２について図１２を用いて説明する。図１２に示すように、ＨＴ２は、大当り用変動時間テーブルと、リーチありハズレ用変動時間テーブルと、リーチなしハズレ用変動時間テーブルとから成る。
【００９２】
ＨＴ２を構成する大当り用変動時間テーブルについては、図１１を用いて説明したＨＴ１を構成する大当り用変動時間テーブルと同様であるので、説明を省略する。
ＨＴ２を構成するリーチありハズレ用変動時間テーブルは「１２秒」、「３０秒」、「６０秒」および「９０秒」の特別図柄変動時間から成り、特別図柄抽選に落選して報知演出においてリーチ演出を実行した後にハズレたことを報知する場合に使用されるテーブルである。このリーチありハズレ用変動時間テーブルによって、「１２秒」「３０秒」「６０秒」「９０秒」の何れかが特別図柄変動時間として決定される。なお、この決定は、図８のＳｉ２４又はＳｉ３０の処理で取得された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）と、この大当り用変動時間テーブルの「１２秒」「３０秒」「６０秒」「９０秒」にそれぞれ割り振られた乱数値（図示なし）とを照合することによって行われる。ここで、ＨＴ１を構成するリーチありハズレ用変動時間テーブルと同様に、ＨＴ２を構成するリーチありハズレ用変動時間テーブルの特別図柄変動時間「１２秒」は報知演出のタイプＢに対応し、ＨＴ２を構成するリーチありハズレ用変動時間テーブルの特別図柄変動時間「３０秒」は報知演出のタイプＣに対応し、ＨＴ２を構成するリーチありハズレ用変動時間テーブルの特別図柄変動時間「６０秒」は報知演出のタイプＤに対応し、ＨＴ２を構成するリーチありハズレ用変動時間テーブルの特別図柄変動時間「９０秒」は報知演出のタイプＥに対応する。
【００９３】
ＨＴ２を構成するリーチなしハズレ用変動時間テーブルは「３秒」、「４秒」、「５秒」および「１０秒」の特別図柄変動時間から成り、特別図柄抽選に落選して報知演出においてリーチ演出を実行しないでハズレたことを報知する場合に使用されるテーブルである。このリーチありハズレ用変動時間テーブルによって、「３秒」「４秒」「５秒」「１０秒」の何れかが特別図柄変動時間として決定される。具体的には、第１及び第２特別図柄抽選の保留数の合計が０又は１の場合は「１０秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が２の場合は「５秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が３の場合は「４秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が４以上の場合は「３秒」が特別図柄変動時間として決定される。ここで、ＨＴ２を構成するリーチなしハズレ用変動時間テーブルによって特別図柄変動時間が「３秒」「４秒」「５秒」「１０秒」の何れかに決定された場合に実行されることとなる報知演出のタイプは、タイプＡである。
【００９４】
ここで、図１２に示すように、確変遊技状態の１〜１０回転用のＨＴ２において、ハズレ時においてリーチありハズレ用変動時間テーブルが使用される確率は、図１０（２）の確変遊技状態の１〜１０回転用のＬＴ２のリーチありの確率と同じ３０％であり、ハズレ時においてリーチなしハズレ用変動時間テーブルが使用される確率は、図１０（２）の確変遊技状態の１〜１０回転用のＬＴ２のリーチなし確率と同じ７０％である。また、図１２に示すように、確変遊技状態の１〜１０回転用のＨＴ２において、ハズレ時においてリーチありハズレ用変動時間テーブルが使用される確率３０％の内訳は、特別図柄変動時間が「１２秒」が２０％であり、特別図柄変動時間が「３０秒」が５％であり、特別図柄変動時間が「６０秒」が３％であり、特別図柄変動時間が「９０秒」が２％である。
【００９５】
次に、確変遊技状態の１１〜５０回転用のＨＴ３について図１３を用いて説明する。図１３に示すように、確変遊技状態の１１〜５０回転用のＨＴ３は、図１２の確変遊技状態の１〜１０回転用のＨＴ２に対して、ハズレ時に使用されるリーチありハズレ用変動時間テーブルおよびリーチなしハズレ用変動時間テーブルについての使用割合が異なる。以下では、この点について説明し、他の内容は図１２の確変遊技状態の１〜１０回転用のＨＴ２と同じであるため、省略する。
【００９６】
図１３に示すように、確変遊技状態の１１〜５０回転用のＨＴ３において、ハズレ時においてリーチありハズレ用変動時間テーブルが使用される確率は、図１０（３）の確変遊技状態の１１〜５０回転用のＬＴ３のリーチありの確率と同じ２０％であり、ハズレ時においてリーチなしハズレ用変動時間テーブルが使用される確率は、図１０（３）の確変遊技状態の１１〜５０回転用のＬＴ３のリーチなしの確率と同じ８０％である。また、図１３に示すように、確変遊技状態の１１〜５０回転用のＨＴ３において、ハズレ時においてリーチありハズレ用変動時間テーブルが使用される確率２０％の内訳は、特別図柄変動時間が「１２秒」が１０％であり、特別図柄変動時間が「３０秒」が５％であり、特別図柄変動時間が「６０秒」が３％であり、特別図柄変動時間が「９０秒」が２％である。
【００９７】
次に、確変遊技状態の５１〜７８回転用のＨＴ４について図１４を用いて説明する。図１４に示すように、確変遊技状態の５１〜７８回転用のＨＴ４は、図１２の確変遊技状態の１〜１０回転用のＨＴ２に対して、リーチありハズレ用変動時間テーブルについての使用割合が異なる。以下では、この点について説明し、他の内容は図１２の確変遊技状態の１〜１０回転用のＨＴ２と同じであるため、省略する。
【００９８】
図１４に示すように、確変遊技状態の５１〜７８回転用のＨＴ４において、リーチありハズレ用変動時間テーブルが使用される確率３０％の内訳は、特別図柄変動時間が「１２秒」が１５％であり、特別図柄変動時間が「３０秒」が５％であり、特別図柄変動時間が「６０秒」が５％であり、特別図柄変動時間が「９０秒」が５％である。
【００９９】
そして、図９のＳｉ５８において、ＣＰＵ１０１は、Ｓｉ５７の大当り判定処理で大当りと判定した場合、使用対象として設定されている変動時間テーブルセット（ＨＴ１〜ＨＴ４の何れか１つ）に含まれる大当り用変動時間テーブルを用いて、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）が当該大当り用変動時間テーブルの各特別図柄変動時間に割り振られた所定の乱数値の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。なお、これにより、図１１〜図１４に示したように、報知演出のタイプＦ〜Ｈが決定されることとなる。
【０１００】
一方、ＣＰＵ１０１は、Ｓｉ５７の大当り判定処理でハズレと判定した場合、使用対象として設定されているリーチテーブル（ＬＴ１〜ＬＴ４の何れか１つ）を用いて、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出されたリーチ乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、当該リーチテーブルのリーチありに割り振られた乱数値又はリーチなしに割り振られた乱数値の何れと一致するかに基づいて、リーチありかリーチなしかを決定する。例えば、図１０（２）のＬＴ２が設定されている場合において、大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出されたリーチ乱数が「７０」の場合、ＬＴ２によってリーチありと決定される。そして、ＣＰＵ１０１は、リーチありと決定した場合、使用対象として設定されている変動時間テーブルセット（ＨＴ１〜ＨＴ４の何れか１つ）に含まれるリーチありハズレ用変動時間テーブルを用いて、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、当該リーチありハズレ用変動時間テーブルの各特別図柄変動時間に割り振られた所定の乱数値の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。なお、これにより、図１１〜図１４に示したように、報知演出のタイプＢ〜Ｅが決定されることとなる。一方、ＣＰＵ１０１は、リーチなしと決定した場合、使用対象として設定されている変動時間テーブルセット（ＨＴ１〜ＨＴ４の何れか１つ）に含まれるリーチなしハズレ用変動時間テーブルを用いて、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１及びＵ２に基づいて、変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。これにより、図１１〜図１４に示したように、報知演出のタイプＡが決定されることとなる。
【０１０１】
以上のようにして決定された変動パターンの情報（つまり、報知演出の実行時間：報知演出のタイプの情報とも言える）は、設定情報としてＲＡＭ１０３にセットされる。その後、処理はＳｉ５９に移る。
【０１０２】
Ｓｉ５９において、ＣＰＵ１０１は、Ｓｉ５７の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びＳｉ５８の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、ＲＡＭ１０３にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部４００に対して、画像表示部６及びスピーカ３５等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。この報知演出開始コマンドは、図６のＳｉ９における出力処理によって、演出制御部４００へ送信される。その後、処理はＳｉ６０に移る。
【０１０３】
Ｓｉ６０において、ＣＰＵ１０１は、Ｓｉ５９の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はＳｉ６１に移る。
【０１０４】
Ｓｉ６１において、ＣＰＵ１０１は、Ｓｉ６０における特別図柄の変動表示の開始時点から、Ｓｉ５８の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。Ｓｉ６１での判定がＹＥＳの場合、処理はＳｉ６２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図６のＳｉ５（普通図柄処理）に移る。
【０１０５】
Ｓｉ６２において、ＣＰＵ１０１は、画像表示部６等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はＳｉ６３に移る。なお、Ｓｉ６２でセットされた報知演出停止コマンドは、図６のＳｉ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。
【０１０６】
Ｓｉ６３において、ＣＰＵ１０１は、Ｓｉ６０の処理で開始した第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。その後、処理はＳｉ６４に移る。
【０１０７】
Ｓｉ６４において、ＣＰＵ１０１は停止中処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、Ｓｉ５７の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）を大当り遊技中（大当り遊技状態）であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示する大当り遊技演出開始コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。また、ＣＰＵ１０１は、Ｓ５７の大当り判定処理で小当り（所定のハズレ）したと判定した場合、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報を小当り遊技中であることを示すものに変更し、小当り遊技演出の開始を指示する小当り遊技演出開始コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この大当り遊技演出開始コマンドまたは小当り遊技演出開始コマンドは図６のＳｉ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、大当り遊技演出または小当り遊技演出が開始される。また、ＣＰＵ１０１は、Ｓｉ６０及びＳｉ６３の処理によって特別図柄が変動して停止表示される回数（つまり、回転数）等に応じて、遊技状態等を切り替える。具体的には、ＣＰＵ１０１は、Ｓｉ５７の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、特別図柄抽選の当選確率を低確率（１／３００）に設定すると共に、電動チューリップ２７の開放設定を図７に示す通常遊技状態の場合と同様に設定する。また、ＣＰＵ１０１は、大当りＡ、Ｂ、Ｃの大当り遊技が終了してから１０回転が終了すると、後述する図１６のＳｉ６２３の遊技状態設定処理によって大当りＡ、Ｂ、Ｃの大当り遊技終了時に設定されたリーチテーブルＬＴ２（図１０（２）参照）および変動時間テーブルセットＨＴ２（図１２参照）を、リーチテーブルＬＴ３（図１０（３）参照）および変動時間テーブルセットＨＴ３（図１３参照）に切り替えて設定する。また、ＣＰＵ１０１は、大当りＡ、Ｂ、Ｃの大当り遊技が終了してから５０回転が終了すると、設定されているリーチテーブルＬＴ３および変動時間テーブルセットＨＴ３を、リーチテーブルＬＴ４（図１０（４）参照）および変動時間テーブルセットＨＴ４（図１４参照）に切り替えて設定する。また、ＣＰＵ１０１は、大当りＡ、Ｂ、Ｃの大当り遊技が終了してから７８回転が終了すると、設定されているリーチテーブルＬＴ４および変動時間テーブルセットＨＴ４を、リーチテーブルＬＴ１（図１０（１）参照）および変動時間テーブルセットＨＴ１（図１１参照）に切り替えて設定する。また、ＣＰＵ１０１は、大当りＡ、Ｂ、Ｃの大当り遊技が終了してから７８回転が終了すると、後述する図１６のＳｉ６２３の遊技状態設定処理によって大当りＡ、Ｂ、Ｃの大当り遊技終了時に高確率（１０／３００）に設定された特別図柄抽選の当選確率を低確率（１／３００）に戻し、又、この遊技状態設定処理によって大当り遊技終了時に設定された電動チューリップ２７の開放設定を通常遊技状態の開放設定に戻す（つまり、通常遊技状態に設定する）。なお、大当りＤ（潜伏当り）の場合には、回転数に応じて遊技状態、リーチテーブル、変動時間テーブルセットが切え替えられることはない。その後、処理は図６のＳｉ５（普通図柄処理）に移る。
［大入賞口処理］
図１５及び図１６は、図６のＳｉ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図６のＳｉ６における大入賞口処理について、図１５及び図１６を用いて説明する。
【０１０８】
まず、Ｓｉ６０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報（典型的には、フラグによる情報）に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。Ｓｉ６０１での判定がＹＥＳの場合、処理はＳｉ６０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図６のＳｉ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１０９】
Ｓｉ６０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。Ｓｉ６０２での判定がＹＥＳの場合、処理はＳｉ６０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はＳｉ６０９に移る。
【０１１０】
Ｓｉ６０３において、ＣＰＵ１０１は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。Ｓｉ６０３での判定がＹＥＳの場合、処理はＳｉ６０４に移り、この判定がＮＯの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図６のＳｉ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１１１】
Ｓｉ６０４において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘと大当り遊技の大入賞口２３の動作パターンとを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量（Ｒｍａｘ：本実施形態では「１６」または「４」）と大当り遊技中の大入賞口２３の動作パターン（長開放パターン、瞬間的開放パターン等）を設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。Ｓｉ６０４の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘ、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はＳｉ６０５に移る。
【０１１２】
Ｓｉ６０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大入賞口２３への遊技球の入賞数Ｃを「０」にリセットする。その後、処理はＳｉ６０６に移る。
Ｓｉ６０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技のラウンド数Ｒを、１加算した値に書き換える。その後、処理はＳｉ６０７に移る。
【０１１３】
Ｓｉ６０７において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンドが開始されて大入賞口２３の開放動作（１回の開放動作）が開始される。その後、処理はＳｉ６０８に移る。
【０１１４】
Ｓｉ６０８において、ＣＰＵ１０１は、演出制御部４００に対して大当り遊技のラウンド演出を開始することを指示するラウンド演出開始コマンドを、ＲＡＭ１０３にセットする。この処理でセットされたラウンド演出開始コマンドは、図６のＳｉ９（出力処理）によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はＳｉ６１４に移る。
【０１１５】
Ｓｉ６０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。Ｓｉ６０９での判定がＹＥＳの場合、処理はＳｉ６１０に移り、この判定がＮＯの場合、処理はＳｉ６１１に移る。
【０１１６】
Ｓｉ６１０において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口２３が閉塞された時点から、Ｓｉ６０４の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。Ｓｉ６１０での判定がＹＥＳの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はＳｉ６０５に移り、この判定がＮＯの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図６のＳｉ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１１７】
Ｓｉ６１１において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。Ｓｉ６１１での判定がＹＥＳの場合、処理は図１６のＳｉ６２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はＳｉ６１２に移る。
【０１１８】
Ｓｉ６１２において、ＣＰＵ１０１は、遊技機１の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ１１４からの検出信号の有無に基づいて、大入賞口スイッチ１１４がＯＮになったか否かを判定する。Ｓｉ６１２での判定がＹＥＳの場合、処理はＳｉ６１３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はＳｉ６１４に移る。
【０１１９】
Ｓｉ６１３において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２３への遊技球の入賞を検出したと判断して、ＲＡＭ１０３に格納されている遊技球の入賞数Ｃを、１加算した値に書き換える。Ｓｉ６１３の処理が大入賞口スイッチ１１４がＯＮになる毎に実行されることで、１つのラウンド中に大入賞口２３に入賞した遊技球の総数（入賞数Ｃ）がＲＡＭ１０３に累積記憶されていく。その後、処理はＳｉ６１４に移る。
【０１２０】
Ｓｉ６１４において、ＣＰＵ１０１は、Ｓｉ６０７の処理で大入賞口２３の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間が経過したか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、図５の（３）に示す大当りＡまたは大当りＢに当選した場合に実行される大当り遊技の場合には、２９．５秒の開放制御時間が経過したか否かを判定し、図５の（３）に示す大当りＣまたは大当りＤに当選した場合に実行される大当り遊技の場合は、０．１秒の開放制御時間が経過したか否かを判定する。Ｓｉ６１４での判定がＹＥＳの場合、処理はＳｉ６１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はＳｉ６１５に移る。
【０１２１】
Ｓｉ６１５において、ＣＰＵ１０１は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Ｃが、大入賞口２３が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Ｃｍａｘ（本実施形態では「１０」）となったか否かを判定する。Ｓｉ６１５での判定がＹＥＳの場合、処理はＳｉ６１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図６のＳｉ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１２２】
Ｓｉ６１６において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して、Ｓｉ６０７で開始した大入賞口２３の開放制御を終了する。このように、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口２３を開放してから２９．５秒（大当りＡ、Ｂの場合）、または０．１秒（大当りＣ、Ｄの場合）が経過するまでに大入賞口スイッチ１１４によって検出された遊技球の総数（入賞数Ｃ）が１０個（Ｃｍａｘ）に達したこと、又は大入賞口２３を開放してから１０個の遊技球が入賞することなく２９．５秒（大当りＡ、Ｂの場合）、または０．１秒（大当りＣ、Ｄの場合）が経過したことを条件として大入賞口２３を閉塞する。その後、処理はＳｉ６１７に移る。
【０１２３】
Ｓｉ６１７において、ＣＰＵ１０１は、演出制御部４００に対して大当り遊技のラウンド演出を終了することを指示するラウンド演出終了コマンドを、ＲＡＭ１０３にセットする。この処理でセットされたラウンド演出終了コマンドは、図６のＳｉ９（出力処理）によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はＳｉ６１８に移る。
【０１２４】
Ｓｉ６１８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている現在のラウンド数Ｒが、Ｓｉ６０４の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Ｒｍａｘに達したか否かを判定する。Ｓｉ６１８での判定がＹＥＳの場合、図１６の処理はＳｉ６１９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図６のＳｉ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１２５】
図１６のＳｉ６１９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されているラウンド数Ｒを「０」にリセットする。その後、処理はＳｉ６２０に移る。
Ｓｉ６２０において、ＣＰＵ１０１は、演出制御部４００に対して大当り遊技のエンディング演出を実行して大当り遊技演出の終了を指示する大当り遊技演出終了コマンドを、ＲＡＭ１０３にセットする。この処理でセットされた大当り遊技演出終了コマンドは、図６のＳｉ９（出力処理）によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はＳｉ６２１に移る。
【０１２６】
Ｓｉ６２１において、ＣＰＵ１０１は、Ｓｉ６２０で大当り遊技演出終了コマンドをＲＡＭ１０３にセットした時点から図１５のＳｉ６０４の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。Ｓｉ６２１での判定がＹＥＳの場合、処理はＳｉ６２２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図６のＳｉ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１２７】
Ｓｉ６２２において、ＣＰＵ１０１は、実行している大当り遊技を終了する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報（典型的には、フラグによる情報）を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はＳｉ６２３に移る。
【０１２８】
Ｓｉ６２３において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、大当りＡ〜Ｄした際に図９のＳｉ６４の停止中処理で低確率（１／３００）に設定した特別図柄抽選の当選確率を、高確率（１０／３００）に設定する。また、ＣＰＵ１０１は、大当りＡ〜Ｄした際に図９のＳｉ６４の停止中処理で図７に示す通常遊技状態の場合と同様に設定した電動チューリップ２７の開放設定（非電サポ状態）を、大当りＤ（潜伏当り）の場合には継続し、大当りＡ〜Ｃの場合には図７に示す電サポ状態に設定にする。また、ＣＰＵ１０１は、大当りＡ〜Ｃの場合、大当りした際に設定されていたリーチテーブルＬＴ１〜ＬＴ４の何れか（図１０参照）、および、大当りした際に設定されていた変動時間テーブルセットＨＴ１〜ＨＴ４の何れか（図１１〜図１４参照）を、リーチテーブルＬＴ２および変動時間テーブルセットＨＴ２に設定する。また、ＣＰＵ１０１は、大当りＤ（潜伏当り）の場合には、通常遊技状態用のリーチテーブルＬＴ１および変動時間テーブルセットＨＴ１に設定する。その後、処理は図６のＳｉ７（電動チューリップ処理）に移る。なお、小当り遊技が実行される場合には、上記した大入賞口処理ではないものの、大当りＣ、Ｄの場合と同様に大入賞口２３を例えば０．１秒瞬間開放させる動作を４回行うことで、小当たり遊技を終了し、小当り遊技の前後においては遊技状態を切り替えない。また、この開放態様は、総開放時間が１．８秒を超えないような態様であればどのような開放態様であってもよい。
【０１２９】
図１７は、以上に説明したリーチテーブルＬＴ１〜ＬＴ４および変動時間テーブルセットＨＴ１〜ＨＴ４の切り替えタイミングについてまとめた図である。図１７に示すように、大当りＡ〜Ｃの大当り遊技が実行されている期間（つまり、大当り遊技状態の期間）には、これらの大当りした時に設定されていたリーチテーブルＬＴおよび変動時間テーブルセットＨＴがそのまま継続して設定される。大当りＡ〜Ｃの大当り遊技が終了すると、確変遊技状態に制御されると共に、リーチテーブルＬＴ２および変動時間テーブルセットＨＴ２が使用対象として設定される。大当りＡ〜Ｃの大当り遊技が終了してから特別図柄抽選が１０回実行されてその結果が報知されると（つまり、１０回転すると）、リーチテーブルＬＴ３および変動時間テーブルセットＨＴ３が使用対象として設定される。その後、大当りＡ〜Ｃの大当り遊技が終了してから５０回転すると、リーチテーブルＬＴ４および変動時間テーブルセットＨＴ４が使用対象として設定される。その後、大当りＡ〜Ｃの大当り遊技が終了してから７８回転すると、確変遊技状態から通常遊技状態に制御されると共に、リーチテーブルＬＴ１および変動時間テーブルセットＨＴ１が使用対象として設定される。以上のように、確変遊技状態の１〜１０回転ではリーチテーブルＬＴ２および変動時間テーブルセットＨＴ２が使用され、確変遊技状態の１１〜５０回転ではリーチテーブルＬＴ３および変動時間テーブルセットＨＴ３が使用され、確変遊技状態の５１〜７８回転ではリーチテーブルＬＴ４および変動時間テーブルセットＨＴ４が使用され、通常遊技状態ではリーチテーブルＬＴ１および変動時間テーブルセットＨＴ１が使用される。また、大当り遊技状態では大当り時に設定されていたリーチテーブルＬＴおよび変動時間テーブルセットＨＴがそのまま継続して設定される。
【０１３０】
以下では、以上に図１〜図１７を用いて説明したメイン制御部１００側等の処理を実行する第１〜第４の実施形態について、それぞれ説明する。なお、以上に説明した処理内容と異なる処理を実行する場合には、以下においてその旨を説明する。
［第１の実施形態］
以下では、第１の実施形態について、図１８〜図２５を用いて説明する。なお、第１の実施形態では、上述した確変遊技状態における先読み連続予告演出の例について説明する。
［演出制御部による演出制御処理］
図１８は、演出制御部４００によって行われる演出制御処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図１８を参照して、演出制御部４００によって行われる演出制御処理について説明する。演出制御部４００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１８に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１８のフローチャートに基づいて説明する演出制御部４００で行われる処理は、ＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。また、第１の実施形態の演出制御処理は、確変遊技状態において実行されるものである。また、以下の説明では、大当り遊技演出等に関する内容については、その説明を省略している。
【０１３１】
まず、図１８のＳ１８０１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から保留増加コマンド（第１保留数増加コマンド又は第２保留数増加コマンド）を受信したか否かを判定する（図８のＳｉ２６及びＳｉ３２参照）。Ｓ１８０１での判定がＹＥＳの場合、処理はＳ１８０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はＳ１８１１に移る。
【０１３２】
Ｓ１８０２において、ＣＰＵ４０１は、保留数加算処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、第１保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に格納されている第１特別図柄抽選の保留数を１加算し、第２保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に格納されている第２特別図柄抽選の保留数を１加算する。また、ＣＰＵ４０１は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出し、保留増加コマンドの種別（第１保留増加コマンド又は第２保留増加コマンド）毎にＲＡＭ４０３に記憶する。その後、処理はＳ１８０３に移る。
【０１３３】
Ｓ１８０３において、ＣＰＵ４０１は、保留表示処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、第１保留数増加コマンドを受信した場合、画像音響制御部５００に指示して画像表示部６に第１特別図柄抽選の保留数を示す保留画像（図示せず）を１つ増加表示させる。同様に、ＣＰＵ４０１は、第２保留数増加コマンドを受信した場合、画像音響制御部５００に指示して画像表示部６に第２特別図柄抽選の保留数を示す保留画像を１つ増加表示させる。なお、前述したように、この保留増加コマンドには、特別図柄抽選の結果を示す事前判定情報が含まれている。従って、Ｓ１８０３において、ＣＰＵ４０１は、事前判定情報に基づいて、例えば、特別図柄抽選に対する当選の期待度（信頼度）を示唆するように保留表示の態様を変化させる先読み保留予告演出を実行してもよい。その後、処理はＳ１８０４に移る。
【０１３４】
Ｓ１８０４において、ＣＰＵ４０１は、先読み連続予告演出を実行するか否かを判定する。ここで、先読み連続予告演出とは、複数の変動に跨がって同様の演出を行い、保留中に大当りが含まれることを示唆する（期待させる）演出である。具体的には、３つ目の保留又は４つ目の保留に対応する保留増加コマンドを受信したタイミングで、それ以前の保留の事前判定情報に基づいて、先読み連続予告演出を実行するか否かを判定する。事前判定情報には、大当りであるか否かやリーチ演出を実行するか否かの情報、すなわち大当たり判定及び変動パターンが含まれる。また、このとき、連続予告回数も決定する。Ｓ１８０４での判定がＹＥＳの場合、処理はＳ１８０５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はＳ１８１１に移る。
【０１３５】
Ｓ１８０５において、ＣＰＵ４０１は、第３予告演出を実行するか否かを判断する。この処理は、Ｓ１８０４にて先読み連続予告演出を実行すると判断された場合に、第３予告演出の実行が決定されているか否かを判断するものである。また、第３予告演出の実行条件が満たされているか否かもここで判断する。具体的には、第３予告演出の実行が決定されており、かつ、第３フラグが「ＯＦＦ」であるか否かを判断する。ここで第３予告演出を実行すると判断された場合（Ｓ１８０５：ＹＥＳ）、Ｓ１８０６にて第３フラグを「ＯＮ」にし、Ｓ１８０７で連続演出回数Ｒ３をセットして、その後、Ｓ１８０８へ移行する。一方、第３予告演出を実行しないと判断された場合（Ｓ１８０５：ＮＯ）、Ｓ１８０６及びＳ１８０７の処理を実行せず、Ｓ１８０８へ移行する。
【０１３６】
Ｓ１８０８では、第１予告及び第２予告を同時に実行するか否かを判断する。ここでいう同時実行とは、一つの保留に対し、２つの先読み連続演出を行うことを意味する。この処理は、Ｓ１８０４にて先読み連続予告演出を実行すると判断された場合に、第１及び第２予告演出の同時実行が決定されているか否かを判断するものである。また、第１及び第２予告演出の実行条件が満たされているか否かもここで判断する。具体的には、第１及び第２予告演出の実行が決定されており、かつ、第３フラグが「ＯＦＦ」で、第１フラグ及び第２フラグがいずれも「ＯＦＦ」であることを判断する。ここで第１予告及び第２予告を同時に実行すると判断された場合（Ｓ１８０８：ＹＥＳ）、Ｓ１８０９にて第１及び第２フラグの両方を「ＯＮ」にし、Ｓ１８１０にて連続演出回数Ｒ１，Ｒ２の両方をセットして、Ｓ１８１４へ移行する。一方、第１予告及び第２予告を同時に実行しないと判断された場合（Ｓ１８０８：ＮＯ）、Ｓ１８１１へ移行する。
【０１３７】
Ｓ１８１１では、第１予告及び第２予告の片方を実行するか否かを判断する。ここでいう片方実行とは、一つの保留に対し、１つの先読み連続演出を行うことを意味する。この処理は、Ｓ１８０４にて先読み連続予告演出を実行すると判断された場合に、第１及び第２予告演出の片方実行が決定されているか否かを判断するものである。また、第１又は第２予告演出の実行条件が満たされているか否かもここで判断する。具体的には、第１及び第２予告演出のいずれかの実行が決定されており、かつ、第３フラグが「ＯＦＦ」で、第１フラグ及び第２フラグのうち少なくとも一方が「ＯＦＦ」であることを判断する。ここで第１予告及び第２予告の片方を実行すると判断された場合（Ｓ１８１１：ＹＥＳ）、Ｓ１８１２にて第１及び第２フラグのいずれかを「ＯＮ」にし、Ｓ１８１０にて連続演出回数Ｒ１，Ｒ２のいずれかをセットして、Ｓ１８１４へ移行する。一方、第１予告及び第２予告のいずれも実行しないと判断された場合（Ｓ１８１１：ＮＯ）、Ｓ１８１２及びＳ１８１３の処理を実行せず、Ｓ１８１４へ移行する。
【０１３８】
Ｓ１８１４では、演出実行処理を行う。この演出実行処理によって実際に先読み連続予告演出が実行される。演出実行処理については、後述する。
図１９は、図１８中のＳ１８１４で実行される演出実行処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１３９】
Ｓ１９０１において、ＣＰＵ４０１は、報知演出開始コマンドを受信したか否かを判断する。ここで報知演出開始コマンドを受信したと判断された場合（Ｓ１９０１：ＹＥＳ）、Ｓ１９０２へ移行する。一方、報知演出開始コマンドを受信していないと判断された場合は（Ｓ１９０１:ＮＯ）、Ｓ１９１１へ移行する。
【０１４０】
Ｓ１９０２へは、報知演出開始コマンドを受信した際に移行する。Ｓ１９０２において、ＣＰＵ４０１は、第１フラグが「ＯＮ」であるか否かを判断する。ここで第１フラグが「ＯＮ」であると判断された場合（Ｓ１９０２：ＹＥＳ）、Ｓ１９０３へ移行する。一方、第１フラグが「ＯＮ」でないと判断された場合（Ｓ１９０２：ＮＯ）、すなわち第１フラグが「ＯＦＦ」である場合には、Ｓ１９０３及びＳ１９０４の処理を実行せず、Ｓ１９０５へ移行する。
【０１４１】
Ｓ１９０３では、第１予告演出を実行する。具体的には、第１予告演出指定コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで、当該第１予告演出指定コマンドが画像音響制御部５００及びランプ制御部６００へ送信される。これにより、後述する第１予告演出が実行される。
【０１４２】
Ｓ１９０４では、連続予告回数Ｒ１を、「１」を減じて更新する。連続予告回数Ｒ１は、ＲＡＭ４０３に格納されている。
Ｓ１９０５において、ＣＰＵ４０１は、第２フラグが「ＯＮ」であるか否かを判断する。ここで第２フラグが「ＯＮ」であると判断された場合（Ｓ１９０５：ＹＥＳ）、Ｓ１９０６へ移行する。一方、第２フラグが「ＯＮ」でないと判断された場合（Ｓ１９０５：ＮＯ）、すなわち第２フラグが「ＯＦＦ」である場合には、Ｓ１９０６及びＳ１９０７の処理を実行せずに、Ｓ１９０８へ移行する。
【０１４３】
Ｓ１９０６では、第２予告演出を実行する。具体的には、第２予告演出指定コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで、当該第２予告演出指定コマンドが画像音響制御部５００及びランプ制御部６００へ送信される。これにより、後述する第２予告演出が実行される。
【０１４４】
Ｓ１９０７では、連続予告回数Ｒ２を、「１」を減じて更新する。連続予告回数Ｒ２は、ＲＡＭ４０３に格納されている。その後、Ｓ１９０８へ移行する。
Ｓ１９０８において、ＣＰＵ４０１は、第３フラグが「ＯＮ」であるか否かを判断する。ここで第３フラグが「ＯＮ」であると判断された場合（Ｓ１９０８：ＹＥＳ）、Ｓ１９０９へ移行する。一方、第３フラグが「ＯＮ」でないと判断された場合（Ｓ１９０８：ＮＯ）、すなわち第３フラグが「ＯＦＦ」である場合には、Ｓ１９０９及びＳ１９１０の処理を実行せずに、演出実行処理を終了する。
【０１４５】
Ｓ１９０９では、第３予告演出を実行する。具体的には、第３予告演出指定コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで、当該第３予告演出指定コマンドが画像音響制御部５００及びランプ制御部６００へ送信される。これにより、後述する第３予告演出が実行される。
【０１４６】
Ｓ１９１０では、連続予告回数Ｒ３を、「１」を減じて更新する。連続予告回数Ｒ３は、ＲＡＭ４０３に格納されている。この処理の後、演出実行処理を終了する。
Ｓ１９１１へは、Ｓ１９０１にて否定判断された場合に移行する。Ｓ１９１１において、ＣＰＵ４０１は、報知演出停止コマンドを受信したか否かを判断する。ここで報知演出停止コマンドを受信したと判断された場合（Ｓ１９１１：ＹＥＳ）、Ｓ１９１２へ移行する。一方、報知演出停止コマンドを受信していないと判断された場合（Ｓ１９１１：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、演出実行処理を終了する。
【０１４７】
Ｓ１９１２では、連続予告回数Ｒ１が「０」以下であるか否かを判断する。ここでＲ１≦０である場合（Ｓ１９１２：ＹＥＳ）、Ｓ１９１３にて第１フラグを「ＯＦＦ」にし、その後、Ｓ１９１４へ移行する。一方、Ｒ１＞０である場合（Ｓ１９１２：ＮＯ）、Ｓ１９１３の処理を実行せずに、Ｓ１９１４へ移行する。
【０１４８】
Ｓ１９１４では、連続予告回数Ｒ２が「０」以下であるか否かを判断する。ここでＲ２≦０である場合（Ｓ１９１４：ＹＥＳ）、Ｓ１９１５にて第２フラグを「ＯＦＦ」にし、その後、Ｓ１９１６へ移行する。一方、Ｒ２＞０である場合（Ｓ１９１４：ＮＯ）、Ｓ１９１５の処理を実行せずに、Ｓ１９１６へ移行する。
【０１４９】
Ｓ１９１６では、連続予告回数Ｒ３が「０」以下であるか否かを判断する。ここでＲ３≦０である場合（Ｓ１９１６：ＹＥＳ）、Ｓ１９１７にて第３フラグを「ＯＦＦ」にし、その後、演出実行処理を終了する。一方、Ｒ３＞０である場合（Ｓ１９１６：ＮＯ）、Ｓ１９１７の処理を実行せずに、演出実行処理を終了する。
［第１予告演出の具体例］
図２０Ａは、第１予告演出の具体例を示す説明図である。図２０Ａに示す第１予告演出は、画像表示部６を用いた演出である。第１予告演出では、図２０Ａ（Ａ）に示すように当該変動が終了し、次の変動が始まるときに、報知演出開始コマンドが送信される。これにより、図２０Ａ（Ｂ）に示すように、変動を開始しようとする装飾図柄が爆発する演出が行われ、その後、装飾図柄の変動が開始される。その後、図２０Ａ（Ｃ）に示すように、左図柄が仮停止し、右図柄→中図柄の順に停止する。図２０Ａ（Ｄ）に示すごとくである。ここでは「３」，「４」，「７」が停止目となっている。第１予告演出は２〜４回の変動に跨がって行われるため、再度、図２０Ａ（Ｂ）に示すように、変動を開始の際に装飾図柄が爆発する演出が行われ、次変動が開始される。なお、装飾図柄の爆発とともに効果音（例えば、爆発音）を出力するようにしてもよい。
［第２予告演出の具体例］
図２０Ｂは、第２予告演出の具体例を示す説明図である。図２０Ｂに示す第２予告演出は、第１予告演出と同様、画像表示部６を用いた演出である。第２予告演出では、図２０Ｂ（Ａ）に示すように当該変動が終了し、次の変動が始まるときに、報知演出開始コマンドが送信される。これにより、図２０Ｂ（Ｂ）に示すように、装飾図柄の変動開始の際、装飾図柄の背景に流星が現れる演出が行われる。その後、図２０Ｂ（Ｃ）に示すように、左図柄が仮停止し、右図柄→中図柄の順に停止する。図２０Ｂ（Ｄ）に示すごとくである。ここでは「３」，「４」，「７」が停止目となっている。第２予告演出は２〜４回の変動に跨がって行われるため、再度、図２０Ｂ（Ｂ）に示すように、装飾図柄の変動開始の際、装飾図柄の背景に流星が現れる演出が行われる。なお、流星が現れる演出に合わせて効果音（例えば、空気を切り裂くような音）を出力するようにしてもよい。
［第３予告演出の具体例］
図２１に示す第３予告演出は、可動役物７を用いた演出である。第３予告演出は、第１予告演出及び第２予告演出と比べ、大当たりへの期待度が大きい、すなわち信頼度の高い演出となっている。第３予告演出では、図２１（Ａ）に示すように当該変動が終了し、次の変動が始まるときに、報知演出開始コマンドが送信される。これにより、図２１（Ｂ）に示すように、装飾図柄の変動開始の際、可動役物７が回転して中心部のＬＥＤが発光する演出が行われる。その後、図２１（Ｃ）に示すように、左図柄が仮停止し、右図柄→中図柄の順に停止する。図２１（Ｄ）に示すごとくである。ここでは「３」，「４」，「７」が停止目となっている。第２予告は２〜４回の変動に跨がって行われるため、再度、図２１（Ｂ）に示すように、装飾図柄の変動開始の際、可動役物７が回転して中心部のＬＥＤが発光する演出が行われる。なお、可動役物７の動作に合わせて効果音（例えばキラキラした金属音）を出力するようにしてもよい。
［先読み連続予告演出の決定］
図２２は、先読み連続予告演出の決定の具体例を示す説明図である。図１８中のＳ１８０４にて先読み連続予告演出を実行するか否かを判断する際、図２２に示すようなテーブルで行うことが例示される。
【０１５０】
本実施形態では、第３保留増加時（図１８中のＳ１８０２にて保留数を加算したときに「３」となった時）、または、第４保留増加時（Ｓ１８０２で保留数を加算したときに「４」となった時）に、先読み連続予告演出を行うか否かを判断する。なお、ここでは第３保留増加時、第４保留増加時としたが、第１保留増加時や第２保留増加時に先読み連続予告演出を行うか否かを判断するようにしてもよい。また、第３保留増加時及び第４保留増加時は、確変遊技状態が前提となるため、第２保留増加コマンドを対象としている。ただし、確変遊技状態に限らず、第１保留増加コマンドを対象としてもよい。
【０１５１】
図２２（Ａ）は、第３保留増加時に先読み連続予告演出を決定するためのテーブルである。ここでは第３保留増加時に、第１保留がリーチなし、第２保留がリーチなし、となっていることを前提としている。「リーチなし」とは、図１２〜図１４に示したタイプＡ「即ハズレ」が選択された場合である。
【０１５２】
そして、第３保留が「リーチあり」となっており、タイプＣ〜Ｈであるときは、８０％の確率で先読み連続予告演出の実行を決定する。また、第３保留が「リーチあり」となっており、タイプＢであるときは、６０％の確率で先読み連続予告演出の実行を決定する。さらにまた、第３保留が「リーチなし」となっており、タイプＡであるときは、３０％の確率で先読み連続予告演出の実行を決定する。
【０１５３】
また、このとき、連続演出回数を決定する。第３保留が「リーチあり」となっているとき（タイプＢ〜Ｈ）のときは、連続演出回数が「３」となる。第３保留が「リーチなし」となっているとき（タイプＡ）のときは、連続演出回数が「２」又は「３」となる。
【０１５４】
図２２（Ｂ）は、第４保留増加時に先読み連続予告演出を決定するためのテーブルである。ここでは第４保留増加時に、第１保留がリーチなし、第２保留がリーチなし、第３保留がリーチなし、となっていることを前提としている。「リーチなし」とは、図１２〜図１４に示したタイプＡ「即ハズレ」が選択された場合である。
【０１５５】
そして、第４保留が「リーチあり」となっており、タイプＣ〜Ｈであるときは、８０％の確率で先読み連続予告演出の実行を決定する。また、第４保留が「リーチあり」となっており、タイプＢであるときは、６０％の確率で先読み連続予告演出の実行を決定する。さらにまた、第４保留が「リーチなし」となっており、タイプＡであるときは、４０％の確率で先読み連続予告演出の実行を決定する。
【０１５６】
また、このとき、連続演出回数を決定する。第４保留が「リーチあり」となっているとき（タイプＢ〜Ｈ）のときは、連続演出回数が「４」となる。第３保留が「リーチなし」となっているとき（タイプＡ）のときは、連続演出回数が「２」、「３」又は「４」となる。
【０１５７】
図２２（Ｃ）は、連続予告内容決定のためのテーブルの一例である。
図２２（Ａ）及び（Ｂ）に示したように、第３又は第４保留が「リーチあり」（タイプＣ〜Ｈ）のときは、８０％の確率で先読み連続予告演出の実行が決定される。同様に、「リーチあり」（タイプＢ）のときは、６０％の確率で先読み連続予告演出の実行が決定され、「リーチなし」（タイプＡ）のときは、３０％又は４０％の確率で先読み連続予告演出の実行が決定される。
【０１５８】
そして、タイプＣ〜Ｈが選択されたときに先読み連続予告演出の実行が決定されたときは、６０％の確率で、第３予告演出が選択される。また、１０％の確率で、第１又は第２予告演出が選択される（片方実行）。さらにまた、３０％の確率で第１及び第２予告演出が選択される（両方実行）。
【０１５９】
タイプＢが選択されたときに先読み連続予告演出の実行が決定されたときは、５０％の確率で、第１又は第２予告演出が選択される（片方実行）。また、５０％の確率で、第１及び第２予告演出が選択される（両方実行）。
【０１６０】
タイプＡが選択されたときに先読み連続予告演出の実行が決定されたときは、１００％の確率で、第１又は第２予告演出が選択される（片方実行）。
このようにして選択された連続予告内容に応じて、Ｓ１８０５、Ｓ１８０８、Ｓ１８１１の判断処理が実行される。
【０１６１】
なお、本実施形態では、第３保留増加時に第３保留が「リーチなし」の場合（いわゆるガセ演出の場合）、連続予告回数を「２」又は「３」としている。また、第４保留増加時に第４保留が「リーチなし」の場合（いわゆるガセ演出の場合）、連続予告回数を「２」、「３」又は「４」としている。ただし、これに限定されるものではない。例えば第３保留増加時も第４保留増加時もガセ演出の場合は一律に「２」としてもよい。あるいは、第３保留増加時には「２」とし、第４保留増加時には「２」又は「３」としてもよい。あるいは、第３保留増加時には「２」とし、第４保留増加時には「３」としてもよい。また、連続予告回数を「１」とすることも考えられる。すなわち、第３保留増加時には「１」〜「３」の範囲で、第４保留増加時には「１」〜「４」の範囲で種々の組み合わせを行うことが可能である。
［先読み連続予告演出の発生期間等］
図２３は、大当たり終了後の確変遊技状態における６〜１０回転目を示している。ここで６回転目が現変動であるとし、７〜１０回転目が保留表示範囲となっている。
【０１６２】
現変動である６回転目において１０回転目に対応する保留増加コマンドが送信されてくると、第４保留増加時の連続予告決定を行う。７〜９回転目が「リーチなし」であることを前提とし、１０回転目が「リーチあり」（タイプＣ〜Ｈ）であれば８０％の確率で、「リーチあり」（タイプＢ）であれば６０％の確率で、先読み連続予告演出の実行が決定される。このとき、連続予告回数は「４」となる。したがって、図２３中の（ウ）に示すように、７〜１０回転目まで先読み連続予告演出が実行される。そして、１０回転目でリーチとなり、大当たり又はハズレになる。一方、１０回転目が「リーチなし」であれば、４０％の確率で先読み連続予告演出の実行が決定される。このとき、連続予告回数は「２」、「３」又は「４」となる。連続予告回数が「２」のときは、図２３中の（ア）に示すように、７，８回転目で先読み連続予告演出が実行される。連続予告回数が「３」のときは、図２３中の（イ）に示すように、７〜９回転目で先読み連続予告演出が実行される。また、連続予告回数が「４」のときは、図２３中の（ウ）に示すように、７〜１０回転目で先読み連続予告演出が実行される。ただし、これらの場合はいずれも、リーチとならず、即ハズレとなる。なお、「リーチあり」（タイプＢ）の場合、リーチとなることを煽るがリーチ不成立でハズレとなる。
［第１予告演出、第２予告演出及び第３予告演出の連動］
図２４は、大当たり終了後の確変遊技状態における６〜１３回転目を示している。ここで６回転目が現変動であるとすると、７〜１０回転目が保留表示範囲となる。
【０１６３】
現変動である６回転目において１０回転目に対応する保留増加コマンドが送信されてくると、第４保留増加時の連続予告決定を行う。このとき、１０回転目が「リーチあり」で先読み連続予告演出の実行が決定され（Ｓ１８０４：ＹＥＳ）、第３予告演出を実行すると判断されたものとする（Ｓ１８０５：ＹＥＳ）。このときは、第３フラグが「ＯＮ」となり、連続演出回数Ｒ３が「４」となる。これにより、図２４中の（ア）に示すように、７〜１０回転目で第３予告演出が実行される（Ｓ１８１４、図１９参照）。このとき、第３フラグが「ＯＮ」となっているときには第１及び第２予告演出は実行されない（Ｓ１８０８：ＮＯ，Ｓ１８１１：ＮＯ）。したがって、１３回転目までに保留増加コマンドが送信されたとしても、第１及び第２予告演出が実行されることはない。
【０１６４】
反対に、１０回転目に対応する保留増加コマンドが送信されてきたときに、１０回転目が「リーチあり」で先読み連続予告演出の実行が決定され（Ｓ１８０４：ＹＥＳ）、第１及び第２予告演出の少なくとも一方を実行すると判断されたものとする（Ｓ１８０８：ＹＥＳ，Ｓ１８１１：ＹＥＳ）。このときは、第１フラグ及び第２フラグの少なくとも一方が「ＯＮ」となり、連続演出回数Ｒ４が「４」となる。これにより、第１及び第２予告演出の一方が実行される場合には、図２４中の（イ）に示すように、７〜１０回転目で例えば第１予告演出が実行される。また、第１及び第２予告演出の両方が実行される場合には、図２４中の（ウ）に示すように、７〜１０回転目で第１及び第２予告演出の両方が実行される。このとき、例えば１２回転目で第３フラグが「ＯＮ」となったときは例えば８回転目から第３予告が実行されることもあり得る。図２４中の（イ）及び（ウ）に示すごとくである。
【０１６５】
また、１０回転目に対応する保留増加コマンドが送信されてきたときに、１０回転目が「リーチあり」で先読み連続予告演出の実行が決定され（Ｓ１８０４：ＹＥＳ）、第１予告演出を実行すると判断されたものとする（Ｓ１８１１：ＹＥＳ）。このときは、第１フラグが「ＯＮ」となり、連続演出回数Ｒ４が「４」となる。これにより、７〜１０回転目で第１予告演出が実行される。例えば１２回転目に対応する保留増加コマンドで第２フラグが「ＯＮ」となったときは、図２４中の（エ）に示すように、第９〜１２回転目まで第２予告演出が実行される。
［予告演出の重複］
図２４中の（イ）では、第１予告演出と第３予告演出とが、８〜１０回転目において重複する。これは図２５（Ａ）に示すごとくであり、装飾図柄が爆発する演出に加え、可動役物７が回転して発光する。
【０１６６】
図２４中の（ウ）では、第１予告演出と第２予告演出とが７、８回転目で重複する。これは図２５（Ｂ）に示すごとくであり、装飾図柄が爆発する演出に加え、背景に流星が現れる。
【０１６７】
また図２４中の（ウ）では、９、１０回転目で、第１〜第３予告が重複している。これは図２５（Ｃ）に示すごとくであり、装飾図柄が爆発する演出に加え、背景に流星が現れるとともに、可動役物７が回転して発光する。
【０１６８】
さらにまた、図２５（Ｄ）は、装飾図柄の背景に流星が現れるとともに、可動役物７が回転して発光する様子を示した。これは第２予告演出と第３予告演出とが重複する場合である。
［第１の実施形態の変形例］
（イ）第１の実施形態では、３種類の先読み連続予告演出が設けられているが、第１〜第３予告演出のほか、第４、第５、・・・の予告演出を設ける、すなわち４種類以上の予告演出を設けるようにしてもよい。
【０１６９】
（ロ）また、第１及び第２予告演出は画像表示部６を用いたものとなっており、第３予告演出は可動役物７を用いたものとなっていた。これに対し、いずれも画像表示部などの液晶表示装置を用いたものとしたり、いずれも可動役物を用いたものとしたりしてもよい。
【０１７０】
（ハ）さらにまた、第１予告演出は画像表示部６を用い変動開始時に装飾図柄が爆発する演出とし、第２予告演出は画像表示部６を用い変動開始時に装飾図柄の背景に流星が流れる演出としたが、装飾図柄が光ったり、変動開始時に何コマか逆回転したり、背景色が青→緑→赤と変わっていったり、背景に花びらが散ったりという具合に、通常時の変動とは異なることが分かる演出であればどのようなものであってもよい。第３予告演出も同様であり、第３予告演出は可動役物７を用い可動役物が回転及び発光するものであったが、例えば可動役物が液晶画面の前面へ移動するようなものであってもよい。
［第１の実施形態における効果］
◇効果１
本実施形態では、大当たり終了後の確変遊技状態において、先読み連続予告演出を行う構成である。具体的には、保留増加コマンドを受信すると（図１８中のＳ１８０１：ＹＥＳ）、先読み連続予告演出を実行するか否かを判断する（Ｓ１８０４）。第１予告演出が行われているときは第１フラグが「ＯＮ」となっているのであるが（Ｓ１８０９，Ｓ１８１２）、このとき、第２予告演出を実行すると判断された場合（Ｓ１８１１：ＹＥＳ）、また、第３予告演出を実行すると判断された場合（Ｓ１８０５：ＹＥＳ）、第２予告演出又は第３予告演出が実行される。
【０１７１】
すなわち、遊技球が流下可能な遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球することにより、判定情報を取得する取得手段と、前記取得手段により取得された判定情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技をおこなうか否かを判定する特別判定をおこなう特別判定手段と、前記特別判定の判定結果に基づいて、図柄表示手段に図柄を変動表示させる変動時間を決定する決定手段と、前記図柄表示手段に図柄を変動表示させてから、前記決定手段により決定された変動時間の経過後に、当該図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、前記取得手段により取得された判定情報を記憶する記憶手段と、前記記憶手段により記憶された判定情報に基づいて、前記特別遊技をおこなうか否かを事前に判定する事前判定をおこなう事前判定手段と、前記特別判定において前記特別遊技をおこなうと判定されると、前記図柄表示手段に図柄が停止表示された後に、当該特別遊技をおこなう特別遊技実行手段と、前記始動口に遊技球が入球し難い通常遊技状態、または、前記始動口に遊技球が入球し易い特定遊技状態で遊技を制御する遊技状態制御手段と、演出手段に演出をおこなわせる演出制御手段と、を備え、前記決定手段は、前記特定遊技状態で遊技が制御されているとき、前記通常遊技状態で遊技が制御されているときよりも短い変動時間を決定し易く、前記演出制御手段は、前記特定遊技状態で遊技が制御されているときに、前記事前判定の判定結果に基づいて、連続演出をおこなわせるか否かを判定する連続演出判定をおこなう連続演出判定手段と、前記連続演出判定において連続演出をおこなわせると判定されると、前記図柄表示手段に複数回にわたって図柄が変動表示されているときに、第１の連続演出又は該第１の連続演出とは異なる第２の連続演出をおこなわせる連続演出制御手段と、を有し、前記連続演出判定手段は、前記事前判定において前記特別遊技をおこなうと判定された場合および前記特別遊技をおこなわないと判定された場合の何れであっても、前記連続演出をおこなわせると判定することが可能であり、前記連続演出制御手段は、前記第１の連続演出をおこなわせているときに前記連続演出判定において前記連続演出を行わせると判定されると、当該第１の連続演出と並行して前記第２の連続演出をおこなわせる。
【０１７２】
つまり、複数変動にわたる先読み連続予告演出を行う際、第１の連続演出の途中で第２の連続演出を実行可能となっているのである。これにより、遊技の興趣を向上させる演出を実行することができる。
【０１７３】
◆効果２
本実施形態では、大当たり終了後の確変遊技状態において、先読み連続予告演出を行う構成である。具体的には、保留増加コマンドを受信すると（図１８中のＳ１８０１：ＹＥＳ）、先読み連続予告演出を実行するか否かを判断する（Ｓ１８０４）。
【０１７４】
先読み連続予告演出には、第１予告演出、第２予告演出、及び、第１及び第２予告演出よりも特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する第３予告演出がある。そして、第３予告演出が行われている場合は、つまり第３フラグが「ＯＮ」となっている場合には、第１及び第２予告演出は行わない（１８０８：ＮＯ，１８１１：ＮＯ）。
【０１７５】
すなわち、遊技球が流下可能な遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球することにより、判定情報を取得する取得手段と、前記取得手段により取得された判定情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技をおこなうか否かを判定する特別判定をおこなう特別判定手段と、前記特別判定の判定結果に基づいて、図柄表示手段に図柄を変動表示させる変動時間を決定する決定手段と、前記図柄表示手段に図柄を変動表示させてから、前記決定手段により決定された変動時間の経過後に、当該図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、前記取得手段により取得された判定情報を記憶する記憶手段と、前記記憶手段により記憶された判定情報に基づいて、前記特別遊技をおこなうか否かを事前に判定する事前判定をおこなう事前判定手段と、前記特別判定において前記特別遊技をおこなうと判定されると、前記図柄表示手段に図柄が停止表示された後に、当該特別遊技をおこなう特別遊技実行手段と、前記始動口に遊技球が入球し難い通常遊技状態、または、前記始動口に遊技球が入球し易い特定遊技状態で遊技を制御する遊技状態制御手段と、演出手段に演出をおこなわせる演出制御手段と、を備え、前記決定手段は、前記特定遊技状態で遊技が制御されているとき、前記通常遊技状態で遊技が制御されているときよりも短い変動時間を決定し易く、前記演出制御手段は、前記特定遊技状態で遊技が制御されているときに、前記事前判定の判定結果に基づいて、連続演出をおこなわせるか否かを判定する連続演出判定をおこなう連続演出判定手段と、前記連続演出判定において連続演出をおこなわせると判定されると、前記図柄表示手段に複数回にわたって図柄が変動表示されているときに、第１の連続演出又は該第１の連続演出よりも前記特別遊技がおこなわれる可能性が高いことを示唆する第２の連続演出をおこなわせる連続演出制御手段と、を有し、前記連続演出判定手段は、前記事前判定において前記特別遊技をおこなうと判定された場合および前記特別遊技をおこなわないと判定された場合の何れであっても、前記連続演出をおこなわせると判定することが可能であり、前記連続演出制御手段は、前記第２の連続演出をおこなわせているときには、当該第２の連続演出と並行して前記第１の連続演出をおこなわせない。
【０１７６】
つまり、特別遊技がおこなわれる可能性が高いことを示唆する第２の連続演出としての第３予告演出が行われているときは、第１の連続演出としての第１及び第２予告演出が並行して実行されない。これにより、第３予告演出に対する期待度が大きくなって、遊技の興趣を向上させる演出を実行することができる。
【０１７７】
◆効果３
本実施形態では、大当たり終了後の確変遊技状態において、先読み連続予告演出を行う構成である。具体的には、保留増加コマンドを受信すると（図１８中のＳ１８０１：ＹＥＳ）、先読み連続予告演出を実行するか否かを判断する（Ｓ１８０４）。
【０１７８】
このとき、第１予告演出及び第２予告演出の両方を実行する場合も（Ｓ１８０８：ＹＥＳ）、第１予告演出及び第２予告演出の片方を実行する場合もある（Ｓ１８１１：ＹＥＳ）。
【０１７９】
すなわち、遊技球が流下可能な遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球することにより、判定情報を取得する取得手段と、前記取得手段により取得された判定情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技をおこなうか否かを判定する特別判定をおこなう特別判定手段と、前記特別判定の判定結果に基づいて、図柄表示手段に図柄を変動表示させる変動時間を決定する決定手段と、前記図柄表示手段に図柄を変動表示させてから、前記決定手段により決定された変動時間の経過後に、当該図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、前記取得手段により取得された判定情報を記憶する記憶手段と、前記記憶手段により記憶された判定情報に基づいて、前記特別遊技をおこなうか否かを事前に判定する事前判定をおこなう事前判定手段と、前記特別判定において前記特別遊技をおこなうと判定されると、前記図柄表示手段に図柄が停止表示された後に、当該特別遊技をおこなう特別遊技実行手段と、前記始動口に遊技球が入球し難い通常遊技状態、または、前記始動口に遊技球が入球し易い特定遊技状態で遊技を制御する遊技状態制御手段と、演出手段に演出をおこなわせる演出制御手段と、を備え、前記決定手段は、前記特定遊技状態で遊技が制御されているとき、前記通常遊技状態で遊技が制御されているときよりも短い変動時間を決定し易く、前記演出制御手段は、前記特定遊技状態で遊技が制御されているときに、前記事前判定の判定結果に基づいて、連続演出をおこなわせるか否かを判定する連続演出判定をおこなう連続演出判定手段と、前記連続演出判定において連続演出をおこなわせると判定されると、前記図柄表示手段に複数回にわたって図柄が変動表示されているときに、第１の連続演出又は該第１の連続演出とは異なる第２の連続演出をおこなわせる連続演出制御手段と、を有し、前記連続演出判定手段は、前記事前判定において前記特別遊技をおこなうと判定された場合および前記特別遊技をおこなわないと判定された場合の何れであっても、前記連続演出をおこなわせると判定することが可能であり、前記連続演出制御手段は、前記連続演出判定において前記連続演出をおこなわせると判定されると、前記第１の連続演出をおこなわせるときと、前記第１の連続演出と前記第２の連続演出とを並行しておこなわせるときと、がある。
【０１８０】
つまり、一つの保留に対して第１の連続演出（第１予告演出）を行わせるときと、一つの保留に対して第１の連続演出（第１予告演出）と第２の連続演出（第２予告演出）とを並行して行わせるときがある。これにより、連続演出へ突入契機のバリエーションが増えることになり、遊技の興趣を向上させる演出を実行することができる。
［第２の実施形態］
以下では、第２の実施形態について、図２６〜図３８を用いて説明する。なお、第２の実施形態では、リーチ演出の種類を示唆する（期待させる）示唆演出（ボタン操作指示演出やキャラクタ示唆演出）に関する特徴的な演出の例について説明する。
［第２の実施形態の第１例］
まず、第２の実施形態の第１例について、図２６〜図３３を用いて説明する。第２の実施形態の第１例では、ボタン操作指示演出の種類によって、リーチ状態が成立した場合に発展する後続の演出（リーチ演出）の種類が示唆される。まず、第２の実施形態の第１例における演出制御部４００による演出制御処理について説明する。
［演出制御部による演出制御処理］
図２６は、演出制御部４００によって行われる演出制御処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図２６を参照して、演出制御部４００によって行われる演出制御処理について説明する。演出制御部４００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図２６に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図２６のフローチャートに基づいて説明する演出制御部４００で行われる処理は、ＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。また、以下の説明では、大当り遊技演出等に関する内容については、その説明を省略している。
【０１８１】
まず、図２６のＳｗ１０１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から保留増加コマンド（第１保留数増加コマンド又は第２保留数増加コマンド）を受信したか否かを判定する（図８のＳｉ２６及びＳｉ３２参照）。Ｓｗ１０１での判定がＹＥＳの場合、処理はＳｗ１０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はＳｗ１０６に移る。
【０１８２】
Ｓｗ１０２において、ＣＰＵ４０１は、保留数加算処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、第１保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に格納されている第１特別図柄抽選の保留数を１加算し、第２保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に格納されている第２特別図柄抽選の保留数を１加算する。また、ＣＰＵ４０１は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出し、保留増加コマンドの種別（第１保留増加コマンド又は第２保留増加コマンド）毎にＲＡＭ４０３に記憶する。その後、処理はＳｗ１０３に移る。
【０１８３】
Ｓｗ１０３において、ＣＰＵ４０１は、保留表示処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、第１保留数増加コマンドを受信した場合、画像音響制御部５００に指示して画像表示部６に第１特別図柄抽選の保留数を示す保留画像（図示せず）を１つ増加表示させる。同様に、ＣＰＵ４０１は、第２保留数増加コマンドを受信した場合、画像音響制御部５００に指示して画像表示部６に第２特別図柄抽選の保留数を示す保留画像を１つ増加表示させる。なお、前述したように、この保留増加コマンドには、特別図柄抽選の結果を示す事前判定情報が含まれている。従って、Ｓｗ１０３において、ＣＰＵ４０１は、事前判定情報に基づいて、例えば、特別図柄抽選に対する当選の期待度（信頼度）を示唆するように保留表示の態様を変化させる先読み保留予告演出を実行してもよい。その後、処理はＳｗ１０４に移る。
【０１８４】
Ｓｗ１０４において、ＣＰＵ４０１は、先読み予告演出を実行するか否かを判定する。ここで、先読み予告演出とは、報知演出において、この報知演出よりも後に実行する報知演出で大当りが報知されることを示唆する（期待させる）演出である。例えば、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されている特別図柄抽選の保留数が１以上であるか否かを判定して１以上であると判定した場合、直近のＳｗ１０２の処理でＲＡＭ４０３に記憶された事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを判定する。Ｓｗ１０４での判定がＹＥＳの場合、処理はＳｗ１０５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はＳｗ１０６に移る。
【０１８５】
Ｓｗ１０５において、ＣＰＵ４０１は、先読み予告演出の内容を決定する。例えば、ＣＰＵ４０１は、報知演出において特定のキャラクタ画像を表示する内容の先読み予告演出を決定する。その後、処理はＳｗ１０６に移る。
【０１８６】
Ｓｗ１０６において、ＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から送信された報知演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。Ｓｗ１０６での判定がＹＥＳの場合、処理はＳｗ１０７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はＳｗ１１１に移る。
【０１８７】
Ｓｗ１０７において、ＣＰＵ４０１は、Ｓｗ１０６で受信した報知演出開始コマンドを解析する。つまり、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報を取得する。その後、処理はＳｗ１０８に移る。
【０１８８】
Ｓｗ１０８において、ＣＰＵ４０１は、Ｓｗ１０７で解析した報知演出開始コマンドに基づいて実行されるべき報知演出が、Ｓｗ１０５での先読み予告演出の実行対象に決定された報知演出であるか否かを判定する。つまり、今回の報知演出において先読み予告演出を実行するか否かを判定する。Ｓｗ１０８での判定がＹＥＳの場合、処理はＳｗ１０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はＳｗ１１０に移る。
【０１８９】
Ｓｗ１０９において、ＣＰＵ４０１は、Ｓｗ１０７で取得した設定情報の条件（大当りしたか否かの条件、報知演出実行時間の条件及びリーチ演出を実行するか否かの条件等）を満たす多数の報知演出の演出パターンから抽選等によって実行する演出パターンを決定し、又、先読み予告演出（特定のキャラクタ画像）を付加して、先読み予告演出を含む報知演出を画像音響制御部５００等に指示して実行する。そして、一連の演出制御処理を終了する。
【０１９０】
一方、Ｓｗ１１０において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、先読み予告演出を含まない報知演出を決定して実行する。ここで、Ｓｗ１１０の処理で実行される報知演出においては、ボタン操作指示演出が実行される場合がある。ここで、ボタン操作指示演出とは、遊技者に対して演出ボタン３７の操作を促す演出であるが、第２の実施形態の第１例では、ボタン操作指示演出として、複数の操作態様（操作パターン）により演出ボタン３７を操作することを指示する演出が実行される。なお、第２の実施形態の第１例における特徴的なこのボタン操作指示演出の詳細については図２９〜図３２を用いて後述する。
【０１９１】
図２７は、Ｓｗ１１０の処理の詳細フローチャートの一例である。以下、図２７を用いて、Ｓｗ１１０の処理について説明する。
まず、図２７のＳｗ１２０において、ＣＰＵ４０１は、Ｓｗ１０７で取得した設定情報の条件（大当りしたか否かの条件、報知演出実行時間の条件及びリーチ演出を実行するか否かの条件等）を満たす多数の報知演出の演出パターンから抽選等によって実行する演出パターンを決定する。この処理によって、複数の演出パターンの中から、例えば図３０を用いて後述するボタン操作指示演出に関する演出パターンが決定される。その後、処理はＳｗ１２１に移る。
【０１９２】
Ｓｗ１２１において、ＣＰＵ４０１は、Ｓｗ１２０で決定された演出パターンの演出が、ボタン操作指示演出を含む演出であるか否かを判定する。ここで、ボタン操作指示演出を含む演出とは、ボタン操作指示演出が実行された後に後述する発展演出が実行される演出、およびボタン操作指示演出が実行された後に後述する発展演出が実行されない演出のことをいう。Ｓｗ１２１での判定がＹＥＳの場合、処理はＳｗ１２２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はＳｗ１２９に移る。
【０１９３】
Ｓｗ１２２において、ＣＰＵ４０１は、ボタン操作指示演出を画像音響制御部５００等に指示して実行する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、後述する図７０に示す左リールＲＬに変動表示される左装飾図柄ＤＩＬと、右リールＲＲに変動表示される右装飾図柄ＤＩＲとが、同じ数字図柄（例えば「１」）で仮停止表示されること（いわゆる、リーチ目が成立すること）を期待させる装飾図柄の表示演出（リーチ煽り演出）を実行してから、遊技者に対して特定の操作態様（例えば、「一発」押し）で演出ボタン３７を操作するように促すボタン操作指示演出を、画像音響制御部５００等に指示して実行する。その後、処理はＳｗ１２３に移る。
【０１９４】
Ｓｗ１２３において、ＣＰＵ４０１は、操作受付期間内に、Ｓｗ１２２で実行されたボタン操作指示演出によって指示された特定の操作態様（後述する、「一発」押し、「連打」、「長押し」等）で演出ボタン３７に対する操作があったか否かを判定する。具体的には、ボタン操作指示演出を含む演出パターンには、ボタン操作指示演出が開始されてから所定の期間（例えば３秒後から８秒後までの期間）が予め操作受付期間として設定されており、また、Ｓｗ１２２で実行されたボタン操作指示演出において指示されるボタン操作の操作態様に応じたボタン操作パターンが予め設定されている。そして、ＣＰＵ４０１は、演出ボタン３７からの信号がこの操作受付期間内に出力され、かつ、上記ボタン操作パターンに一致するか否かを判定することで、操作受付期間内に、Ｓｗ１２２で実行されたボタン操作指示演出によって指示された操作態様で演出ボタン３７が操作されたか否かを判定する。Ｓｗ１２３での判定がＹＥＳの場合、処理はＳｗ１２５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はＳｗ１２４に移る。
【０１９５】
Ｓｗ１２４において、ＣＰＵ４０１は、操作受付期間が経過したか否かを判定する。Ｓｗ１２４での判定がＹＥＳの場合、処理はＳｗ１２５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はＳｗ１２３に戻る。したがって、Ｓｗ１２３において、操作受付期間内に、Ｓｗ１２２で実行されたボタン操作指示演出によって指示された操作態様ではない態様で演出ボタン３７が操作された場合、または操作受付期間内に演出ボタン３７が操作されなかった場合には、演出ボタン３７の操作受付期間が経過したときに、処理はＳｗ１２５に移る。
【０１９６】
Ｓｗ１２５において、ＣＰＵ４０１は、Ｓｗ１２０で決定されたボタン操作指示演出を含む演出パターンが、発展演出を含む演出パターンであるか否かを判定する。ここで発展演出とは、ボタン操作指示演出により指示されるボタン操作の操作態様毎に対応付けられて予め設定されたものであり（後述する図７２参照）、具体的には、特別図柄抽選に当選（大当り）することを遊技者に期待させる演出（例えばリーチ演出）である。Ｓｗ１２５での判定がＹＥＳの場合、処理はＳｗ１２６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はＳｗ１２８に移る。
【０１９７】
Ｓｗ１２６において、ＣＰＵ４０１は、装飾図柄をリーチ目で仮停止させる演出（リーチ目成立演出）を画像音響制御部５００等に指示して実行する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、後述する図７０に示す左リールＲＬに左装飾図柄ＤＩＬとして、例えば数字図柄「１」を仮停止表示させ、右リールＲＲに右装飾図柄ＤＩＲとして、同じ数字図柄「１」を仮停止表示させる演出（リーチ目成立演出）を、画像音響制御部５００等に指示して実行する。その後、処理はＳｗ１２７に移る。
【０１９８】
Ｓｗ１２７において、ＣＰＵ４０１は、発展演出を画像音響制御部５００等に指示して実行する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、Ｓｗ１２２で実行されたボタン操作指示演出によって指示された操作態様に対応付けられた発展演出を、画像音響制御部５００等に指示して実行する。その後、処理はＳｗ１２８に移る。
【０１９９】
Ｓｗ１２８において、ＣＰＵ４０１は、装飾図柄による判定結果を報知する演出を画像音響制御部５００等に指示して実行する。具体的には、Ｓｗ１２５でＮＯの場合においてＳｗ１２８の処理が実行される場合には、ＣＰＵ４０１は、装飾図柄としてリーチ目を成立させず、ハズレ目（例えば、「１」「４」「６」）で停止表示させる演出を、画像音響制御部５００等に指示して実行し、Ｓｗ１２５でＹＥＳの場合においてＳｗ１２８の処理が実行される場合には、ＣＰＵ４０１は、発展演出を実行した後に、大当りである場合には装飾図柄として当り目（例えば、「１」「１」「１」）で停止表示させ、ハズレである場合には装飾図柄としてリーチ後のハズレ目（例えば「１」「２」「１」）で停止表示させる演出を、画像音響制御部５００等に指示して実行する。そして、Ｓｗ１１０の処理を終了する。
【０２００】
Ｓｗ１２９において、ＣＰＵ４０１は、Ｓｗ１２０で決定されたボタン操作指示演出を含まない演出パターンの演出を画像音響制御部５００等に指示して実行する。そして、Ｓｗ１１０の処理を終了する。なお、ボタン操作指示演出を含まない演出パターンの演出の中には、例えばリーチ演出に発展する演出が含まれている。このため、ボタン操作指示演出が実行されずに、リーチ演出に発展することもある。
【０２０１】
説明は図２６に戻り、Ｓｗ１１１において、ＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から送信された報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。Ｓｗ１１１での判定がＹＥＳの場合、処理はＳｗ１１２に移り、この判定がＮＯの場合、一連の演出制御処理を終了する。
【０２０２】
Ｓｗ１１２において、ＣＰＵ４０１は、Ｓｗ１０９又はＳ１１０の処理で実行開始した報知演出を終了して、特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。その後、処理はＳｗ１１３に移る。
【０２０３】
Ｓｗ１１３において、ＣＰＵ４０１は、保留数減算処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、報知演出開始コマンドの設定情報に含まれている第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報が、第１特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、ＲＡＭ４０３に格納されている第１特別図柄抽選の保留数を１減算し、第２特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、ＲＡＭ４０３に格納されている第２特別図柄抽選の保留数を１減算する。その後、処理はＳｗ１１４に移る。
【０２０４】
Ｓｗ１１４において、ＣＰＵ４０１は、保留表示処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、報知演出開始コマンドの設定情報に含まれている第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報が、第１特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、画像音響制御部５００に指示して画像表示部６に最も早く表示されている第１特別図柄抽選の保留数を示す保留画像（例えば、現在特別図柄の変動表示中であることを示す保留画像）を１つ消化（削除）させる。なお、その他の保留画像が表示されている場合には、Ｓｗ１０９又はＳｗ１１０で報知演出を開始する際に、それらの保留画像を順次移動させる。同様に、ＣＰＵ４０１は、報知演出開始コマンドの設定情報に含まれている第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報が第２特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、画像音響制御部５００に指示して画像表示部６に最も早く表示されている第２特別図柄抽選の保留数を示す保留画像を１つ消化（削除）させる。なお、その他の保留画像が表示されている場合には、Ｓｗ１０９又はＳｗ１１０で報知演出を開始する際に、それらの保留画像を順次移動させる。そして、一連の演出制御処理を終了する。
［特徴的動作］
次に、以上にフローチャートを用いて説明した第２の実施形態の第１例による特徴的動作について、図２８〜図３２を用いて具体的に説明する。図２８は、画像表示部６に表示される装飾図柄ＤＩを用いた演出を説明するための図であり、図２９は、第２の実施形態の第１例におけるボタン操作指示演出の概要を説明するための図であり、図３０は、ボタン操作指示演出に関する演出パターンの一例について説明するための図であり、図３１、図３２は、第２の実施形態の第１例におけるボタン操作指示演出の詳細を説明するための図である。
【０２０５】
まず、図２８を用いて第２の実施形態の第１例に係る装飾図柄を用いた演出について説明する。図２８の（１）に示すように、画像表示部６には、３つの装飾図柄ＤＩ（ＤＩＬ、ＤＩＣ、ＤＩＲ）が表示され、各装飾図柄ＤＩは、特別図柄の変動表示に応じて各装飾図柄列（リールＲ）において変動表示される。具体的には、まず、左装飾図柄ＤＩＬが、左に配された装飾図柄列である左リールＲＬにおいて変動表示された後に仮停止され、次に右装飾図柄ＤＩＲが、右に配された装飾図柄列である右リールＲＲにおいて変動表示された後に仮停止され、最後に、中装飾図柄ＤＩＣが、中央に配された領域である中リールＲＣにおいて変動表示された後に仮停止されてから、すべての装飾図柄ＤＩが完全に停止表示される。これにより当落結果（大当りかハズレ）が報知される。なお、仮停止とは、装飾図柄ＤＩの変動が停止したと遊技者が認識できる態様で停止されることをいい、完全に停止しているわけではなく、例えば、上下に僅かに変動した状態で表示される。これにより、特別図柄が未だ変動中であることが示される。なお、図２８、図２９、図３１〜図３３の図面では、変動中または仮停止中の装飾図柄ＤＩを点線で表示し、完全に停止（本停止）した装飾図柄ＤＩを実線で表示している。
【０２０６】
装飾図柄ＤＩには、いわゆる出目と呼ばれる、３つ揃う（或いは、特定のパターンに一致する）ことで大当りを報知可能な数字図柄が描かれており、２つ揃うと、いわゆるリーチ状態となる。すなわち、例えば左装飾図柄ＤＩＬとして数字図柄「１」が仮停止表示され、右装飾図柄ＤＩＲとして数字図柄「１」が仮停止表示されるとリーチ状態（リーチ目「１」が成立した状態ともいう）となり、残り１つの中装飾図柄ＤＩＣとして「１」が停止表示されると大当りとなる。そして、第２の実施形態の第１例では、このリーチ状態（リーチ目）が成立することを期待させる演出としてボタン操作指示演出が実行される。
【０２０７】
次に、第２の実施形態の第１例における上記したボタン操作指示演出の概要について、図２９を用いて説明する。なお、図２９、図３１〜図３３では、リールＲの図示を省略しているが、図２８を用いて説明したように、左装飾図柄ＤＩＬ、中装飾図柄ＤＩＣ、右装飾図柄ＤＩＲは、それぞれ左リールＲＬ、中リールＲＣ、右リールＲＲにおいて変動表示されるものとする。
【０２０８】
図２９の（１）に示すように、左装飾図柄ＤＩＬとして、例えば数字図柄「１」が最初に仮停止表示されてから、変動表示されていた右装飾図柄ＤＩＲの変動速度が遅くなり、左装飾図柄ＤＩＬと同じ数字図柄「１」（つまり、リーチ目）が仮停止表示されるのではないかと遊技者に期待させる、リーチ煽り演出が実行される。そして、図２９の（２）に示すように、変動表示された右装飾図柄ＤＩＲが、左装飾図柄ＤＩＬの数字図柄と同じ数字図柄で仮停止表示されそうなタイミング（実際には、仮停止表示されていないタイミング）で、リーチ目が成立することを期待させる演出として、遊技者に対して特定の操作態様で演出ボタン３７を操作するように促すボタン操作指示演出が実行される。以下に、このボタン操作指示演出の詳細について図３０〜図３２を用いて具体的に説明する。
【０２０９】
遊技機１では、特別図柄の変動表示に伴って画像表示部６において演出を行うための演出パターンが、特別図柄の変動時間毎に予め用意されている。第２の実施形態の第１例では、図３０に示すように、演出パターンの一部として、ボタン操作指示演出に関する演出パターンが複数用意されている。そして、図１１等を用いて説明した変動時間テーブルセットから決定された特別図柄変動時間に応じて、図３０に示す複数の演出パターンの中から１つの演出パターンが決定されてボタン操作指示演出が実行される。なお、図３０では、一例として、通常遊技状態において、図１１に示す変動時間テーブルセットＨＴ１において、リーチありハズレ用変動時間テーブルの「６０秒」および「１２秒」の変動時間に対応する演出パターンのうち、ボタン操作指示演出を含む演出パターンを抽出して示している。
【０２１０】
図３０に示すように、ボタン操作指示演出を含む演出パターンは、少なくとも図柄変動時間、リーチ目成立可否、発展演出の種類、ボタン操作指示演出により指示されるボタン操作の操作態様に対応付けられている。ここで、リーチ目成立可否は、リーチ目の成立を期待させるボタン操作指示演出が実行されてから、リーチ目が成立するか否かを示す情報であり、発展演出の種類は、リーチ目が成立した場合に、後続に発展する発展演出（リーチ演出；例えばＳＰリーチ演出）の種類を示す情報であり、大当りの信頼度に関連付けられるものである。例えば、リーチ演出Ｚの信頼度が最も高く、次いでリーチ演出Ｙの信頼度が高く、リーチ演出Ｘの信頼度が最も低い。また、ボタン操作の操作態様は、ボタン操作指示演出において、遊技者にボタン操作を促す際に、どのような操作態様での操作を促すかを示す情報である。
【０２１１】
具体的には、演出パターンＡ１、Ａ２、Ａ３は、変動時間が「６０秒」で、リーチ目が成立して後続の発展演出に発展する演出パターンである。より具体的には、演出パターンＡ１は、リーチ演出Ｘに発展する演出パターンであり、ボタン操作指示演出では、ボタン操作態様として「一発」押し（ボタンを一回だけ押すこと）を促すボタン操作指示演出が実行される。演出パターンＡ２は、リーチ演出Ｙに発展する演出パターンであり、ボタン操作指示演出では、ボタン操作態様として「連打」押し（ボタンを複数回連続して押すこと）を促すボタン操作指示演出が実行される。演出パターンＡ３は、リーチ演出Ｚに発展する演出パターンであり、ボタン操作指示演出では、ボタン操作態様として「長押し」（ボタンを一定期間押し続けること）を促すボタン操作指示演出が実行される。このように、各演出パターンＡ１、Ａ２、Ａ３には、発展演出の種類に対応付けられて異なるボタン操作態様のボタン操作指示演出が設定されている。
【０２１２】
一方、演出パターンＢ１、Ｂ２、Ｂ３は、変動時間が「３０秒」で、リーチ目が成立せずに後続の発展演出に発展しない演出パターンである。より具体的には、演出パターンＢ１は、ボタン操作指示演出では、ボタン操作態様として「一発」押しを促すボタン操作指示演出が実行されるが、発展演出に発展しない演出パターンであり、演出パターンＢ２は、ボタン操作指示演出では、ボタン操作態様として「連打」押しを促すボタン操作指示演出が実行されるが、発展演出に発展しない演出パターンであり、演出パターンＢ３は、ボタン操作指示演出では、ボタン操作態様として「長押し」促すボタン操作指示演出が実行されるが、発展演出に発展しない演出パターンである。したがって、例えば、演出パターンＡ１に基づく演出が実行されると、「長押し」を促すボタン操作指示演出が実行された後、ボタン操作が成功してリーチ目が成立して、後続のリーチ演出Ｘに発展する演出が実行される一方で、演出パターンＢ１に基づく演出が実行されると、「長押し」を促すボタン操作指示演出が実行されるが、ボタン操作が失敗してリーチ目が成立せず、後続の発展演出には発展しない演出が実行される。このように演出パターンＡ１と演出パターンＢ１が設けられることにより、同じ「長押し」を促すボタン操作指示演出が実行されても、発展演出に発展するとは限らないため、ボタン操作指示演出およびボタン操作に対する遊技者の興味を喚起することができる。
【０２１３】
なお、図３０では、ボタン操作指示演出を含む演出の演出パターンについて説明したが、ボタン操作指示演出を含まない演出の演出パターンにおいても、発展演出（リーチ演出）が実行される演出パターンが含まれる。したがって、この演出パターンの演出が実行された場合には、ボタン操作指示演出が実行されずに、リーチ演出に発展する演出が実行される。
【０２１４】
次に、図３０に示すボタン操作指示演出に関する演出パターンが選択された場合に実行されるボタン操作指示演出について、図３１、図３２を用いて説明する。
ボタン操作指示演出は、図３０に示すいずれの演出パターンが選択されるかによって種々のバリエーションをもった演出として実行される。図３１の（１）に示すように、画像表示部６には、左装飾図柄ＤＩＬとして、例えば数字図柄「１」が仮停止表示され、右装飾図柄ＤＩＲとして、左装飾図柄ＤＩＬと同一の数字図柄「１」が仮停止表示されそうなタイミングで、左装飾図柄ＤＩＬとして数字図柄「１」が仮停止表示されること（つまり、リーチ目が成立すること）を期待させるボタン操作指示演出が実行される。そして、このボタン操作指示演出には、その後リーチ目が成立する成功パターンと、その後リーチ目が成立しない失敗パターンとがある。失敗パターンのボタン操作指示演出が実行されると、このボタン操作指示演出により指示された操作態様で遊技者がボタン操作を行うと、後述する操作タイミングで、右装飾図柄ＤＩＲとして、数字図柄「１」が仮停止表示されず（つまり、リーチ目が成立せず；図３１の（２）参照）、右装飾図柄ＤＩＲとして他の数字図柄が仮停止し、３つの装飾図柄ＤＩがハズレ目となって本停止するハズレ演出が実行される（図３１の（３）参照）。すなわち、このような演出が実行された場合には、図３０に示す演出パターンのうち、例えば演出パターンＢ１が選択されていたことになる。
【０２１５】
一方、成功パターンのボタン操作指示演出が実行されると、このボタン操作指示演出により指示された操作態様で遊技者がボタン操作を行うと、後述する操作タイミングで、右装飾図柄ＤＩＬとして、数字図柄「１」が仮停止表示され（つまり、リーチ目が成立し）、リーチ目が成立したことを報知するリーチ目成立演出（図３１の（４）参照）が実行され、その後、特別図柄抽選に当選（大当り）することを遊技者に期待させるリーチ演出（発展演出）が実行される（図３１の（５）参照）。すなわち、このような演出が実行された場合には、図３０に示す演出パターンのうち、例えば演出パターンＡ１が選択されていたことになる。
【０２１６】
なお、上記した操作タイミングとは、例えば、「一発」押しの場合は、操作受付期間（例えば３秒）以内に「一回」のボタン操作が検知された時点であり、「連打」の場合には、操作受付期間（３秒）以内に、所定回数（例えば５回）のボタン操作が検知された時点であり、「長押し」の場合は、操作受付期間（３秒）以内に、例えば１秒以上のボタンの長押しが検知された時点である。また、遊技者がボタン操作を行わない場合、あるいは、指示された操作態様での操作を行わなかった場合（例えば、「連打」の場合に操作受付期間に３回しか操作しなかった場合や、「長押し」の場合に操作受付期間内に０．５秒しか長押ししなかった場合）には、操作受付期間が経過したタイミングで（３秒後に）、リーチ目が成立する演出（図３１の（４）参照）、またはリーチ目が成立しない演出（図３１の（２）参照）が実行される。したがって、遊技者は、ボタン操作を行うことにより、操作受付期間が経過するタイミングよりも先に、リーチ目が成立するか否かの結果を表示することができる。すなわち、遊技者にボタン操作を実行させることにより、自分の操作で結果表示をさせたという遊技参加感を感じさせることができる。
【０２１７】
なお、第２の実施形態の第１例では、発展演出が実行される場合には、この発展演出は、ボタン操作指示演出により指示された操作態様に対応付けられて実行される。以下、発展演出が実行される場合における、発展演出と操作態様の対応について図３２を用いて説明する。
【０２１８】
図３２の（１）に示すように、ボタン操作指示演出により指示された操作態様が「一発」押しである場合、当該操作態様で遊技者がボタン操作を行うと、リーチ目成立演出が実行されてから、リーチ演出Ｘに発展する発展演出が実行される。すなわち、このような演出が実行された場合には、図３０に示す演出パターンのうち、演出パターンＡ１が選択されていたことになる。
【０２１９】
また、図３２の（２）に示すように、ボタン操作指示演出により指示された操作態様が「連打」押しである場合、当該操作態様で遊技者がボタン操作を行うと、リーチ目成立演出が実行されてから、リーチ演出Ｙに発展する発展演出が実行される。すなわち、このような演出が実行された場合には、図３０に示す演出パターンのうち、演出パターンＡ２が選択されていたことになる。
【０２２０】
また、図３２の（３）に示すように、ボタン操作指示演出により指示された操作態様が「長押し」である場合、当該操作態様で遊技者がボタン操作を行うと、リーチ目成立演出が実行されてから、リーチ演出Ｚに発展する発展演出が実行される。すなわち、このような演出が実行された場合には、図３０に示す演出パターンのうち、演出パターンＡ３が選択されていたことになる。
【０２２１】
このように、第２の実施形態の第１例では、ボタン操作指示演出により指示された操作態様に応じて異なる発展演出（リーチ演出）に発展する。したがって、第２の実施形態の第１例におけるボタン操作指示演出は、リーチ状態（リーチ目）の成立を期待させる演出として機能するのみならず、リーチ状態が成立した場合に発展する後続の演出（発展演出）の種類を期待させる演出として機能する。そして、この発展演出の種類は、信頼度に対応付けられているため、例えば、リーチ演出Ｚの信頼度が最も高いとすると、リーチ煽り演出が実行されてから、長押しでのボタン操作を指示するボタン操作指示演出が実行されると、遊技者は、最も信頼度の高い演出（アツい演出）に発展することを期待して、リーチ状態が成立すること（つまり、ボタン操作指示演出により指示された態様でのボタン操作が成功すること）を願って、ボタン操作指示演出（つまりは、ボタン操作）を楽しむことができる。つまり、第２の実施形態の第１例によれば、ボタン操作指示演出によって、リーチ状態が成立することを遊技者に期待させると同時に、ボタン操作指示演出により指示するボタン操作の操作態様を複数設けることによって、遊技者のボタン操作のバリエーションを増やすとともに、それぞれの操作態様がリーチが成立した場合の発展先を示唆することで、リーチ状態が成立する前に、遊技者に発展先を期待させることができる。したがって、第２の実施形態の第１例によれば、ボタン操作指示演出を用いて、遊技者の興味を惹く、より斬新な演出を実行することができる。
［第２の実施形態の第１例の変形例］
なお、上記した第２の実施形態の第１例では、３つの装飾図柄のうち、２つの装飾図柄が特定の図柄（リーチ目）で仮停止表示される（つまり、リーチ目が成立する）ことを期待させる演出として、ボタン操作指示演出が実行される場合について説明した。しかし、３つの装飾図柄が特定の図柄（当り目とは異なるチャンス目）で仮停止表示される（つまり、チャンス目が成立する）ことを期待させる演出として、ボタン操作指示演出が実行されてもよい。以下、チャンス目の成立を期待させるボタン操作指示演出について図３３を用いて具体的に説明する。
【０２２２】
図３３に示す例では、左装飾図柄ＤＩＬとして数字図柄「１」（以下、第１チャンス目という）が仮停止表示され、右装飾図柄ＤＩＲとして数字図柄「３」（以下、第２チャンス目という）が仮停止表示され、中装飾図柄ＤＩＣとして数字図柄「２」（以下、第３チャンス目という）が仮停止表示されることでチャンス目が成立し、発展演出に発展するものとする。まず、図３３の（１）に示すように、左装飾図柄ＤＩＬとして、第１チャンス目が仮停止表示されてから、右装飾図柄ＤＩＲとして、第２チャンス目が仮停止表示される。次に、図３３の（２）に示すように、変動表示されていた中装飾図柄ＤＩＣの変動速度が遅くなり、第３チャンス目が仮停止表示される（すなわち、チャンス目が成立する）のではないかと遊技者に期待させる、チャンス目成立煽り演出が実行される。そして、図３３の（３）に示すように、変動表示された中装飾図柄ＤＩＣが、第３チャンス目で仮停止表示されそうなタイミング（実際には、仮停止表示されていないタイミング）で、チャンス目が成立することを期待させる演出として、遊技者に対して特定の操作態様で演出ボタン３７を操作するように促すボタン操作指示演出が実行される。また、このチャンス目の成立を期待させるボタン操作指示演出により指示されるボタン操作の操作態様に応じて、チャンス目が成立した場合に発展する後続の演出（発展演出）が異なる。したがって、ボタン操作指示演出は、チャンス目の成立を期待させる演出として機能するのみならず、チャンス目が成立した場合に発展する後続の演出（発展演出）の種類を示唆する演出として機能する。このように、ボタン操作指示演出は、装飾図柄の一部が、特定の図柄パターン（たとえばリーチ目）に一致する態様で停止表示されることを期待させる演出として用いられるものに限らず、装飾図柄のすべてが特定の図柄パターン（たとえばチャンス目）に一致する態様で停止表示されることを期待させる演出として用いられ、ボタン操作指示演出により指示されるボタン操作の操作態様に応じて異なる発展先に発展する演出が実行されるものとしてもよい。
【０２２３】
また、上記した第２の実施形態の第１例では、装飾図柄が３つである場合について説明したが、必ずしも３つでなくてもよい。具体的には、複数の装飾図柄のうち少なくとも一部の装飾図柄が特定の図柄パターンで停止表示されると後続の演出に発展する場合において、上記した一部の装飾図柄がこの特定の図柄パターンで停止表示されることを期待させるために、ボタン操作指示演出が実行されて、このボタン操作指示演出により指示された操作態様に応じて異なる発展先に発展するものとしてもよい。
【０２２４】
また、上記した第２の実施形態の第１例では、ボタン操作指示演出により指示される操作態様と、発展演出の種類は１対１に対応付けられるものとした（図３０参照）が、１対１に対応付けられていなくてもよい。例えば、操作態様が「長押し」の場合には、発展演出としてリーチ演出Ｘ、リーチ演出Ｙ、リーチ演出Ｚが対応付けられているものとしてもよい。より具体的にいえば、リーチ演出Ｘに発展し、ボタン操作態様として「長押し」を促すボタン操作指示演出が実行される演出パターンＡ４と、リーチ演出Ｙに発展し、ボタン操作態様として「長押し」を促すボタン操作指示演出が実行される演出パターンＡ５とが、さらに用意されていてもよい。この場合、ボタン操作態様として「長押し」を指示するボタン操作指示演出が実行されると、演出パターンＡ３、Ａ４、Ａ５のいずれかに基づく演出が実行されたことになり、いずれが実行されたかによって発展先が異なるものとなる。このようにすることで、ボタン操作態様が、特定の態様（上記例では、「長押し」）である場合には、複数の発展先のいずれかに発展するという対応付けをすることができ、より興趣性の高いボタン操作指示演出とすることができる。
【０２２５】
また、上記した第２の実施形態の第１例では、ボタン操作指示演出が実行されてから、指示された操作態様による適切なボタン操作が行われなかった場合には、操作受付期間が経過すると、適切なボタン操作が行われた場合と同じ演出が実行されるものとした。しかし、適切なボタン操作が行われなかった場合には、別の演出（例えば信頼度の低い演出）が実行されるものとしてもよい。すなわち、各演出パターンは、ボタン操作があった場合には、ボタン操作態様に対応付けられた演出に発展し、ボタン操作がなかった場合には、ボタン操作態様とは対応付けられていない所定の演出に発展する（つまり、分岐し得る演出を含む）演出パターンであってもよい。
【０２２６】
また、上記した第２の実施形態の第１例では、先読み予告演出を含まない報知演出において、装飾図柄を用いた演出が実行される場合について説明した。しかし、本発明は、先読み予告演出を含む報知演出に応用されてもよい。例えば、先読み予告に基づいて装飾図柄を用いた演出を行う場合には、現在変動表示されている特別図柄の変動表示（当該変動）に対する装飾図柄を用いた演出において、先読み結果に基づく信頼度に応じて、ボタン操作指示演出の操作指示態様を異ならせるものとしてもよい。
［第２の実施形態の第２例］
次に、第２の実施形態の第２例について、図３４〜図３７を用いて説明する。第２の実施形態の第２例では、リーチ演出が実行されることを期待させる示唆演出として、複数のキャラクタ示唆演出が用意されており、これらの示唆演出は、実際にはリーチ演出が実行されないとき（いわゆるガセ時）にも実行されるが、いずれの示唆演出が実行されるかに応じて、リーチ演出が行われる信頼度および行われた場合のリーチ演出の信頼度が示唆される。まず、第２の実施形態の第２例における演出制御部４００による演出制御処理について説明する。
［演出制御部による演出制御処理］
第２の実施形態の第２例における演出制御処理は、図２６を参照して説明した第２の実施形態の第１例における演出制御処理と対比して、Ｓｗ１１０の処理が異なる。したがって、Ｓｗ１１０の処理について、図３４を参照して説明し、その他の処理については説明を割愛する。
【０２２７】
まず、図３４のＳｘ１２０において、ＣＰＵ４０１は、Ｓｗ１０７で取得した設定情報の条件（大当りしたか否かの条件、報知演出実行時間の条件及びリーチ演出を実行するか否かの条件等）を満たす多数の報知演出の演出パターンから抽選等によって実行する演出パターンを決定する。この処理によって、複数の演出パターンの中から、例えば、リーチ煽り演出を含む演出パターンが決定される。なお、このリーチ煽り演出を含む演出パターンは、複数用意されており、所定の抽選割合で１つの演出パターンが決定されるが、その詳細については、図３５を参照して後述する。その後、処理はＳｘ１２１に移る。
【０２２８】
Ｓｘ１２１において、ＣＰＵ４０１は、Ｓｘ１２０で決定された演出パターンの演出が、リーチ煽り演出を含む演出であるか否かを判定する。Ｓｘ１２１での判定がＹＥＳの場合、処理はＳｘ１２２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はＳｘ１２７に移る。
【０２２９】
Ｓｘ１２２において、ＣＰＵ４０１は、リーチ煽り演出及びキャラクタ示唆演出を画像音響制御部５００等に指示して実行する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、後述する図３６に示すように、変動表示される左装飾図柄ＤＩＬと、右装飾図柄ＤＩＲとが、同じ数字図柄（例えば「１」）で仮停止表示されること（いわゆる、リーチ目が成立すること）を期待させる装飾図柄の表示演出（リーチ煽り演出）を、画像音響制御部５００等に指示して実行する。また、ＣＰＵ４０１は、この際に、リーチ目が成立すること（すなわち、リーチ演出に発展すること）を期待させる示唆演出としてキャラクタＰまたはキャラクタＱが登場するキャラクタ示唆演出を、画像音響制御部５００等に指示して実行する。なお、このキャラクタ示唆演出の詳細については、図３６等を参照して後述する。その後、処理はＳｘ１２３に移る。
【０２３０】
Ｓｘ１２３において、ＣＰＵ４０１は、Ｓｘ１２０で決定されたリーチ煽り演出を含む演出パターンが、発展演出を含む演出パターンであるか否かを判定する。なお、発展演出とは、特別図柄抽選に当選（大当り）することを遊技者に期待させる演出（例えばＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出）であり、大当りの可能性を示す信頼度に応じて複数の演出が用意されている。Ｓｘ１２３での判定がＹＥＳの場合、処理はＳｘ１２４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はＳｘ１２６に移る。
【０２３１】
Ｓｘ１２４において、ＣＰＵ４０１は、装飾図柄をリーチ目で仮停止させる演出（リーチ目成立演出）を画像音響制御部５００等に指示して実行する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、後述する図３６に示すように、左装飾図柄ＤＩＬとして、例えば数字図柄「１」を仮停止表示させ、右装飾図柄ＤＩＲとして、同じ数字図柄「１」を仮停止表示させる演出（リーチ目成立演出）を、画像音響制御部５００等に指示して実行する。その後、処理はＳｘ１２５に移る。
【０２３２】
Ｓｘ１２５において、ＣＰＵ４０１は、発展演出を画像音響制御部５００等に指示して実行する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、Ｓｘ１２０で決定された演出パターンに対応付けられた発展演出を、画像音響制御部５００等に指示して実行する。その後、処理はＳｘ１２６に移る。
【０２３３】
Ｓｘ１２６において、ＣＰＵ４０１は、装飾図柄による判定結果を報知する演出を画像音響制御部５００等に指示して実行する。具体的には、Ｓｘ１２３でＮＯの場合においてＳｘ１２６の処理が実行される場合には、ＣＰＵ４０１は、装飾図柄としてリーチ目を成立させず、ハズレ目（例えば、「１」「４」「６」）で停止表示させる演出を、画像音響制御部５００等に指示して実行し、Ｓｘ１２３でＹＥＳの場合においてＳｘ１２６の処理が実行される場合には、ＣＰＵ４０１は、発展演出を実行した後に、大当りである場合には装飾図柄として当り目（例えば、「１」「１」「１」）で停止表示させ、ハズレである場合には装飾図柄としてリーチ後のハズレ目（例えば「１」「２」「１」）で停止表示させる演出を、画像音響制御部５００等に指示して実行する。そして、Ｓｗ１１０の処理を終了する。
【０２３４】
一方、Ｓｘ１２７において、ＣＰＵ４０１は、Ｓｘ１２０で決定されたリーチ煽り演出を含まない演出パターンの演出を画像音響制御部５００等に指示して実行する。そして、Ｓｗ１１０の処理を終了する。なお、リーチ煽り演出を含まない演出パターンの演出の中には、例えばリーチ演出に発展する演出が含まれている。このため、リーチ煽り演出が実行されずに、リーチ演出に発展することもある。
［特徴的動作］
次に、以上にフローチャートを用いて説明した第２の実施形態の第２例による特徴的動作について、図３５〜図３７を用いて具体的に説明する。図３５は、リーチ煽り演出を含む演出パターンの一例について説明するための図であり、図３６、図３７は、リーチ煽り演出の詳細を説明するための図である。
【０２３５】
遊技機１では、特別図柄の変動表示に伴って画像表示部６において演出を行うための演出パターンが、特別図柄の変動時間毎に予め用意されている。第２の実施形態の第２例では、図３５に示すように、演出パターンの一部として、リーチ煽り演出を含む演出パターンが複数用意されている。そして、図１１等を用いて説明した変動時間テーブルセットから決定された特別図柄変動時間に応じて、まず、リーチ煽り演出を含む演出パターンとリーチ煽り演出を含まない演出パターンのいずれかが所定の抽選割合で決定され、リーチ煽り演出を含む演出パターンが決定された場合には、さらに図３５に示す複数のリーチ煽り演出を含む演出パターンの中から１つの演出パターンが決定される。なお、図３５では、一例として、通常遊技状態において、図１１に示す変動時間テーブルセットＨＴ１において、リーチありハズレ用変動時間テーブルの「６０秒」およびリーチありハズレ用変動時間テーブルの「１２秒」の変動時間に対応する演出パターンのうち、リーチ煽り演出を含む演出パターンを抽出して示している。
【０２３６】
図３５に示すように、リーチ煽り演出を含む演出パターンは、少なくとも図柄変動時間、キャラクタ示唆演出の種類、発展演出の有無／種類に対応付けられている。ここで、キャラクタ示唆演出の種類とは、リーチ煽り演出の際に実行される複数のキャラクタ示唆演出のいずれが実行されるかを示す情報であり、第２の実施形態の第２例では、キャラクタ示唆演出として、２つのキャラクタ示唆演出（キャラクタＰが登場する示唆演出、およびキャラクタＱが登場する示唆演出）が用意されている。また、発展演出の有無／種類は、発展演出（リーチ演出）が実行されるか否か、および実行される場合には、いずれのリーチ演出が実行されるかを示す情報であり、発展演出は複数用意されていて、それぞれ特別図柄抽選に当選する信頼度に対応付けられている。なお、第２の実施形態の第２例では、発展演出として、２つのリーチ演出（リーチ演出Ｍおよびリーチ演出Ｎ）が用意されているものとし、リーチ演出Ｎの方がリーチ演出Ｍよりも信頼度が高いものとする。
【０２３７】
具体的には、演出パターンＭＰは、変動時間が「６０秒」で、リーチ煽り演出の際に、キャラクタＰが登場するキャラクタ示唆演出が実行されて、信頼度の低いリーチ演出Ｍが実行される演出パターンである。演出パターンＭＱは、変動時間が「６０秒」で、リーチ煽り演出の際に、キャラクタＱが登場するキャラクタ示唆演出が実行されて、信頼度の低いリーチ演出Ｍが実行される演出パターンである。演出パターンＮＰは、変動時間が「６０秒」で、リーチ煽り演出の際に、キャラクタＰが登場するキャラクタ示唆演出が実行されて、信頼度の高いリーチ演出Ｎが実行される演出パターンである。演出パターンＮＱは、変動時間が「６０秒」で、リーチ煽り演出の際に、キャラクタＱが登場するキャラクタ示唆演出が実行されて、信頼度の高いリーチ演出Ｎが実行される演出パターンである。一方、演出パターンＧＰは、変動時間が「１２秒」で、リーチ煽り演出の際に、キャラクタＰが登場するキャラクタ示唆演出が実行されるが、発展演出が実行されない演出パターンであり、演出パターンＧＱは、変動時間が「１２秒」で、リーチ煽り演出の際に、キャラクタＱが登場するキャラクタ示唆演出が実行されるが、発展演出が実行されない演出パターンである。
【０２３８】
次に、リーチ煽り演出を含む演出パターンの抽選割合について説明する。変動時間が「６０秒」である場合に、リーチ煽り演出を含む演出パターンが決定されたときには、演出パターンＭＰが４０％の抽選割合で決定され、演出パターンＭＱが１０％の抽選割合で決定され、演出パターンＮＰが１０％の抽選割合で決定され、演出パターンＮＱが４０％の抽選割合で決定される。したがって、同じリーチ演出Ｍが実行される演出パターンＭＰと演出パターンＭＱとを比較すると、演出パターンＭＰの方が演出パターンＭＱよりも決定され易い。つまり、発展演出として信頼度の低いリーチ演出Ｍが実行される際には、キャラクタ示唆演出として、キャラクタＰが登場する示唆演出が実行される確率が高い。一方、同じリーチ演出Ｎが実行される演出パターンＮＰと演出パターンＮＱとを比較すると、演出パターンＮＱの方が演出パターンＮＰよりも決定され易い。つまり、発展演出として信頼度の高いリーチ演出Ｎが実行される際には、キャラクタ示唆演出として、キャラクタＱが登場する示唆演出が実行される確率が高い。また、言い換えると、キャラクタＰが登場する示唆演出が実行された場合には、リーチ演出Ｍが実行される確率が高く（つまり、演出パターンＭＰの方が演出パターＮＰよりも決定され易く）、キャラクタＱが登場する示唆演出が実行された場合には、リーチ演出Ｎが実行される確率が高い（つまり、演出パターンＮＱの方が演出パターンＭＱよりも決定され易い）。したがって、キャラクタＱが登場する示唆演出は、キャラクタＰが登場する示唆演出よりも、信頼度の高いリーチ演出に発展することを期待させる演出といえる。
【０２３９】
一方、変動時間が「１２秒」である場合に、リーチ煽り演出を含む演出パターンが決定されたときには、演出パターンＧＰが８０％の抽選割合で決定され、演出パターンＧＱが２０％の抽選割合で決定される。したがって、発展演出（リーチ演出）が実行されないとき（いわゆるガセ時）には、キャラクタ示唆演出として、キャラクタＰが登場する示唆演出が実行される確率が高い。すなわち、ガセ時には、信頼度の低いリーチ演出に発展することを期待させるキャラクタ示唆演出が実行され易い。
【０２４０】
次に、図３５に示すリーチ煽り演出を含む演出パターンが選択された場合に実行される特徴的な演出について、図３６、図３７を用いて説明する。
図３６、図３７に示す例では、画像表示部６には、３つの装飾図柄ＤＩ（ＤＩＬ、ＤＩＣ、ＤＩＲ）が表示され、各装飾図柄ＤＩは、特別図柄の変動表示に応じて変動表示される。具体的には、まず、左装飾図柄ＤＩＬが変動表示された後に仮停止され、次に右装飾図柄ＤＩＲが変動表示された後に仮停止され、最後に、中装飾図柄ＤＩＣが仮停止されてから、すべての装飾図柄ＤＩが完全に停止表示される。これにより当落結果（大当りかハズレ）が報知される。なお、仮停止とは、装飾図柄ＤＩの変動が停止したと遊技者が認識できる態様で停止されることをいい、完全に停止しているわけではなく、例えば、上下に僅かに変動した状態で表示される。これにより、特別図柄が未だ変動中であることが示される。なお、図３６、図３７では、変動中または仮停止中の装飾図柄ＤＩを点線で表示し、完全に停止（本停止）した装飾図柄ＤＩを実線で表示している。また、第２の実施形態の第２例では、３つの装飾図柄のうち、左装飾図柄ＤＩＬと右装飾図柄ＤＩＲとが特定の同じ数字図柄（リーチ目；例えば「１」）で仮停止表示される（つまり、リーチ目が成立する）と、発展演出（リーチ演出）に発展する。
【０２４１】
まず、図３６を参照して、キャラクタ示唆演出としてキャラクタＰが登場する示唆演出が実行される例について説明する。まず、図３６の（１）に示すように、左装飾図柄ＤＩＬが仮停止表示されてから、右装飾図柄ＤＩＲが左装飾図柄ＤＩＬと同じ数字図柄（例えば「１」）で仮停止表示される（つまり、リーチ目が成立する）ことを煽るリーチ煽り演出が実行される。そして、この際に、キャラクタ示唆演出が実行される。具体的には、リーチ目が成立すると仮定した場合に左装飾図柄ＤＩＬと右装飾図柄ＤＩＲとの間に生成されるリーチラインを支持棒に見立て、当該支持棒をキャラクタＰが支えるキャラクタ示唆演出が実行される。そして、キャラクタＰが支持棒を支えることに成功すると、リーチラインが成立してリーチ演出に発展する一方、キャラクタＰが支持棒を支えることに失敗すると（例えば、支持棒が折れると）、リーチラインが成立せずリーチ演出に発展しない。このように、キャラクタ示唆演出は、リーチ煽り演出の際に実行されて、リーチ目が成立するか否か（すなわち、後続のリーチ演出に発展するか否か）を示唆する演出として機能する。
【０２４２】
図３６の（１）に示すキャラクタ示唆演出において、キャラクタＰが支持棒を支えることに失敗すると、図３６の（２）に示すように、右装飾図柄ＤＩＲとして、数字図柄「１」が仮停止表示されず（つまり、リーチ目が成立せず）、リーチ目が成立しなかったことを報知する結果演出が実行され、図３６の（３）に示すように、例えば３つの装飾図柄ＤＩがハズレ目となって本停止するハズレ演出が実行される。すなわち、このような演出が実行された場合には、図３５に示す演出パターンのうち、例えば演出パターンＧＰが選択されていたことになる。
【０２４３】
一方、図３６の（１）に示すキャラクタ示唆演出において、キャラクタＰが支持棒を支えることに成功すると、図３６の（４）に示すように、右装飾図柄ＤＩＲとして、数字図柄「１」が仮停止表示され（つまり、リーチ目が成立し）、リーチ目が成立したことを報知する結果演出が実行され、その後、図３６の（５）に示すように、リーチ演出Ｍに発展し、または、図３６の（６）に示すようにリーチ演出Ｎに発展する。リーチ演出Ｍに発展した場合には、図３５に示す演出パターンのうち、例えば演出パターンＭＰが選択されていたことになり、リーチ演出Ｎに発展した場合には、図３５に示す演出パターンのうち、例えば演出パターンＮＰが選択されていたことになる。したがって、図３６の（４）に示すように、キャラクタＰが登場してリーチ目が成立すると、リーチ演出Ｍに発展する確率が、リーチ演出Ｎに発展する確率よりも高い。
【０２４４】
次に、図３７を参照して、キャラクタ示唆演出としてキャラクタＱが登場する示唆演出が実行される例について説明する。まず、図３７の（１）に示すように、左装飾図柄ＤＩＬが仮停止表示されてから、右装飾図柄ＤＩＲが左装飾図柄ＤＩＬと同じ数字図柄（例えば「１」）で仮停止表示される（つまり、リーチ目が成立する）ことを煽るリーチ煽り演出が実行される。そして、この際に、キャラクタ示唆演出が実行されるが、キャラクタＱが登場する示唆演出は、キャラクタＰが登場する示唆演出と同様であり、左装飾図柄ＤＩＬと右装飾図柄ＤＩＲとの間に生成されるリーチラインを支持棒に見立て、当該支持棒をキャラクタＱが支えるキャラクタ示唆演出が実行される。
【０２４５】
図３７の（１）に示すキャラクタ示唆演出において、キャラクタＱが支持棒を支えることに失敗すると、図３７の（２）に示すように、右装飾図柄ＤＩＲとして、数字図柄「１」が仮停止表示されず（つまり、リーチ目が成立せず）、リーチ目が成立しなかったことを報知する結果演出が実行され、図３７の（３）に示すように、例えば３つの装飾図柄ＤＩがハズレ目となって本停止するハズレ演出が実行される。すなわち、このような演出が実行された場合には、図３５に示す演出パターンのうち、例えば演出パターンＧＱが選択されていたことになる。
【０２４６】
一方、図３７の（１）に示すキャラクタ示唆演出において、キャラクタＱが支持棒を支えることに成功すると、図３７の（４）に示すように、右装飾図柄ＤＩＲとして、数字図柄「１」が仮停止表示され（つまり、リーチ目が成立し）、リーチ目が成立したことを報知する結果演出が実行され、その後、図３７の（５）に示すように、リーチ演出Ｎに発展し、または、図３７の（６）に示すようにリーチ演出Ｍに発展する。リーチ演出Ｎに発展した場合には、図３５に示す演出パターンのうち、例えば演出パターンＮＱが選択されていたことになり、リーチ演出Ｍに発展した場合には、図３５に示す演出パターンのうち、例えば演出パターンＭＱが選択されていたことになる。したがって、キャラクタＰが登場してリーチ目が成立する（図３７の（４）参照）と、リーチ演出Ｎに発展する確率が、リーチ演出Ｍに発展する確率よりも高い。
【０２４７】
以上のように、図３６と図３７を参照して、キャラクタＰが登場するキャラクタ示唆演出と、キャラクタＱが登場するキャラクタ示唆演出について説明したが、その示唆内容について説明する。キャラクタＰが登場するキャラクタ示唆演出は、キャラクタＱが登場するキャラクタ示唆演出よりもガセ時に決定されている可能性が高い（演出パターンＧＰの抽選割合は８０％）。このため、キャラクタＰが登場すると、リーチ目が成立しない可能性が高く、また、リーチ目が成立した場合には、信頼度の低いリーチ演出Ｍに発展する可能性が高い（図３６参照）。したがって、キャラクタＰが登場するキャラクタ示唆演出は、リーチ目が成立する（すなわち、リーチ演出に発展する）信頼度が低く、発展したとしても信頼度の低いリーチ演出に発展する可能性が高いことを示唆する演出であるといえる。一方、キャラクタＱが登場するキャラクタ示唆演出は、キャラクタＰが登場するキャラクタ示唆演出よりもガセ時に決定されている可能性が低い（演出パターンＧＱの抽選割合は２０％）。このため、キャラクタＱが登場すると、リーチ目が成立する可能性が高く、また、リーチ目が成立した場合には、信頼度の高いリーチ演出Ｎに発展する可能性が高い（図３７参照）。したがって、キャラクタＱが登場するキャラクタ示唆演出は、リーチ目が成立する（すなわち、リーチ演出に発展する）信頼度が高く、発展した場合には信頼度の高いリーチ演出に発展する可能性が高いことを示唆する演出であるといえる。
【０２４８】
以上に説明したように、第２の実施形態の第２例によれば、キャラクタ示唆演出は、リーチ状態（リーチ目）の成立を期待させる演出として機能するのみならず、リーチ状態が成立した場合に発展する後続の演出（リーチ演出）の信頼度を示唆する演出として機能する。したがって、遊技者に対して、リーチ煽り演出が実行された際に登場するキャラクタによって、リーチ状態が成立する前に、リーチ状態が成立することを期待させると同時に、その発展先の信頼度を期待させることができる。したがって、第２の実施形態の第２例によれば、キャラクタ示唆演出を用いて、遊技者の興味を惹く、より斬新な演出を実行することができる。
［第２の実施形態の第２例の変形例］
なお、上記した第２の実施形態の第２例では、３つの装飾図柄のうち、２つの装飾図柄が特定の図柄（リーチ目）で仮停止表示される（つまり、リーチ目が成立する）ことを期待させる演出として、キャラクタ示唆演出が実行される場合について説明した。しかし、３つの装飾図柄が特定の図柄（当り目とは異なるチャンス目）で仮停止表示される（つまり、チャンス目が成立する）ことを期待させる演出として、キャラクタ示唆演出が実行されてもよい。この場合には、キャラクタＰが登場すると、チャンス目が成立する可能性が低く、また、チャンス目が成立した場合には、信頼度の低いチャンス目発展演出に発展する可能性が高く、キャラクタＱが登場すると、チャンス目が成立する可能性が高く、また、チャンス目が成立した場合には、信頼度の高いチャンス目発展演出に発展する可能性が高い。
【０２４９】
また、上記した第２の実施形態の第２例では、リーチ目が成立すること（すなわち、リーチ演出に発展すること）を期待させる演出として、複数のキャラクタ示唆演出を例に説明したが、第２の実施形態の第１例で説明した複数の操作指示演出が用いられるものとしてもよい。この場合には、例えば、「一発」押しを促すボタン操作指示演出が実行されると、リーチ目が成立しない可能性が高く、また、リーチ目が成立した場合には、信頼度の低いリーチ演出に発展する可能性が高いものとし、「長押し」を促すボタン操作指示演出が実行されると、リーチ目が成立する可能性が高く、また、リーチ目が成立した場合には、信頼度の高いリーチ演出に発展する可能性が高いものとすればよい。
【０２５０】
また、上記した第２の実施形態の第２例では、異なる信頼度のリーチ演出として２つのリーチ演出を例に説明したが、３つ以上のリーチ演出を有するものとしてもよいし、同様に、３つ以上のキャラクタ示唆演出を有するものとしてもよい。
【０２５１】
また、上記した第２の実施形態の第２例では、装飾図柄が３つである場合について説明したが、必ずしも３つでなくてもよい。具体的には、複数の装飾図柄のうち少なくとも一部の装飾図柄が特定の図柄パターンで停止表示されると後続の演出に発展する場合において、上記した一部の装飾図柄がこの特定の図柄パターンで停止表示されることを期待させるために、キャラクタ示唆演出が実行されて、このキャラクタの種類に応じて異なる発展先に発展するものとしてもよい。
【０２５２】
また、上記した第２の実施形態の第２例では、先読み予告演出を含まない報知演出において、キャラクタ示唆演出が実行される場合について説明した。しかし、本発明は、先読み予告演出を含む報知演出に応用されてもよい。例えば、先読み予告に基づいてキャラクタ示唆演出を行う場合には、現在変動表示されている特別図柄の変動表示（当該変動）に対する演出において、先読み結果に基づく信頼度に応じたキャラクタを登場させ、当該キャラクタによる成功演出または失敗演出によって、先読み結果を示唆するものとしてもよい。
［第２の実施形態の第３例］
次に、第２の実施形態の第３例について、図３８を用いて説明する。第２の実施形態の第３例では、リーチ演出が実行されることを期待させる示唆演出として、複数のキャラクタ示唆演出が用意されており、これらの示唆演出は、実際にはリーチ演出が実行されないとき（いわゆるガセ時）にも実行されるが、いずれの示唆演出が実行されるかに応じて、大当りの種類に対応したリーチ演出の種類が示唆される。なお、第２の実施形態の第３例における演出制御部４００の演出制御処理は、第２の実施形態の第２例における演出制御部４００による演出制御処理と同様であり、図３５を参照して説明したリーチ煽り演出を含む演出パターンが異なる。したがって、図３８を参照して、第２の実施形態の第３例におけるリーチ煽り演出を含む演出パターンについて説明する。
【０２５３】
前述したように、遊技機１では、特別図柄の変動表示に伴って画像表示部６において演出を行うための演出パターンが、特別図柄の変動時間毎に予め用意されている。第２の実施形態の第３例では、図３８に示すように、演出パターンの一部として、リーチ煽り演出を含む演出パターンが複数用意されている。そして、図１１等を用いて説明した変動時間テーブルセットから決定された特別図柄変動時間に応じて、まず、リーチ煽り演出を含む演出パターンとリーチ煽り演出を含まない演出パターンのいずれかが所定の抽選割合で決定され、リーチ煽り演出を含む演出パターンが決定された場合には、さらに図３８に示す複数のリーチ煽り演出を含む演出パターンの中から１つの演出パターンが決定される。なお、図３８では、一例として、通常遊技状態において、図１１に示す変動時間テーブルセットＨＴ１において、リーチありハズレ用変動時間テーブルの「６０秒」およびリーチありハズレ用変動時間テーブルの「１２秒」の変動時間に対応する演出パターンのうち、リーチ煽り演出を含む演出パターンを抽出して示している。
【０２５４】
図３８に示すように、リーチ煽り演出を含む演出パターンは、少なくとも図柄変動時間、キャラクタ示唆演出の種類、発展演出の有無／種類に対応付けられている。第２の実施形態の第３例では、第２の実施形態の第２例と同様に、キャラクタ示唆演出として、２つのキャラクタ示唆演出（キャラクタＰが登場する示唆演出、およびキャラクタＱが登場する示唆演出）が用意されている。また、発展演出は複数用意されていて、それぞれ、大当りした場合の大当りの種類を示唆する。具体的には、第２の実施形態の第３例では、発展演出として、２つのリーチ演出（リーチ演出ＲＡおよびリーチ演出ＲＢ）が用意されているものとし、リーチ演出ＲＡは、当該リーチ演出により大当りすると大当りＡ（図５参照）に当選することを示唆し、リーチ演出ＲＢは、当該リーチ演出により大当りすると大当りＢ（図５参照）に当選することを示唆する。したがって、リーチ演出ＲＡの方がリーチ演出ＲＢよりも、大当りした場合の利益度合が高い（例えば、獲得賞球総数が多い）ことを示唆するリーチ演出であるといえる。
【０２５５】
具体的には、演出パターンＢＰは、変動時間が「６０秒」で、リーチ煽り演出の際に、キャラクタＰが登場するキャラクタ示唆演出が実行されて、利益度合の低い大当りＢに当選することを期待させるリーチ演出ＲＢが実行される演出パターンである。演出パターンＢＱは、変動時間が「６０秒」で、リーチ煽り演出の際に、キャラクタＱが登場するキャラクタ示唆演出が実行されて、利益度合の低い大当りＢに当選することを期待させるリーチ演出ＲＢが実行される演出パターンである。演出パターンＡＰは、変動時間が「６０秒」で、リーチ煽り演出の際に、キャラクタＰが登場するキャラクタ示唆演出が実行されて、利益度合の高い大当りＡに当選することを期待させるリーチ演出ＲＡが実行される演出パターンである。演出パターンＡＱは、変動時間が「６０秒」で、リーチ煽り演出の際に、キャラクタＱが登場するキャラクタ示唆演出が実行されて、利益度合の高い大当りＡに当選することを期待させるリーチ演出ＲＡが実行される演出パターンである。一方、演出パターンＧＰ、ＧＱは、第２の実施形態の第２例で説明した演出パターンと同様である。
【０２５６】
次に、リーチ煽り演出を含む演出パターンの抽選割合について説明する。変動時間が「６０秒」である場合に、リーチ煽り演出を含む演出パターンが決定されたときには、演出パターンＢＰが４０％の抽選割合で決定され、演出パターンＢＱが１０％の抽選割合で決定され、演出パターンＡＰが１０％の抽選割合で決定され、演出パターンＡＱが４０％の抽選割合で決定される。したがって、同じリーチ演出ＲＢが実行される演出パターンＢＰと演出パターンＢＱとを比較すると、演出パターンＢＰの方が演出パターンＢＱよりも決定され易い。つまり、発展演出として利益度合の低い大当りＢに当選することを期待させるリーチ演出ＲＢが実行される際には、キャラクタ示唆演出として、キャラクタＰが登場する示唆演出が実行される確率が高い。一方、同じリーチ演出ＲＡが実行される演出パターンＡＰと演出パターンＡＱとを比較すると、演出パターンＡＱの方が演出パターンＡＰよりも決定され易い。つまり、発展演出として利益度合の高い大当りＡに当選することを期待させるリーチ演出ＲＡが実行される際には、キャラクタ示唆演出として、キャラクタＱが登場する示唆演出が実行される確率が高い。また、言い換えると、キャラクタＰが登場する示唆演出が実行された場合には、リーチ演出ＲＢが実行される確率が高く（つまり、演出パターンＢＰの方が演出パターＡＰよりも決定され易く）、キャラクタＱが登場する示唆演出が実行された場合には、リーチ演出ＲＡが実行される確率が高い（つまり、演出パターンＡＱの方が演出パターンＢＱよりも決定され易い）。したがって、キャラクタＱが登場する示唆演出は、キャラクタＰが登場する示唆演出よりも、大当りした場合の利益度合が高いリーチ演出に発展することを期待させる演出といえる。
【０２５７】
一方、変動時間が「１２秒」である場合に、リーチ煽り演出を含む演出パターンが決定されたときには、演出パターンＧＰが８０％の抽選割合で決定され、演出パターンＧＱが２０％の抽選割合で決定される。したがって、発展演出（リーチ演出）が実行されないとき（いわゆるガセ時）には、キャラクタ示唆演出として、キャラクタＰが登場する示唆演出が実行される確率が高い。すなわち、ガセ時には、大当りした場合の利益度合が低いリーチ演出に発展することを期待させるキャラクタ示唆演出が実行され易い。
【０２５８】
なお、図３８に示すリーチ煽り演出を含む演出パターンが選択された場合に実行される演出は、第２の実施形態の第２例において図３６、図３７を参照して説明した演出において、リーチ演出Ｍの代わりにリーチ演出ＲＢが実行されるものとし、リーチ演出Ｎの代わりにリーチ演出ＲＡが実行されるものとし、図３６、図３７における演出パターンＭＰ、ＮＰ、ＮＱ、ＭＱを、それぞれ演出パターンＢＰ、ＡＰ、ＡＱ、ＢＱと読み替えるものとし、その説明を省略する。
【０２５９】
第２の実施形態の第２例で説明した場合と同様に、キャラクタＰが登場するキャラクタ示唆演出は、キャラクタＱが登場するキャラクタ示唆演出よりもガセ時に決定されている可能性が高い（演出パターンＧＰの抽選割合は８０％）。このため、キャラクタＰが登場すると、リーチ目が成立しない可能性が高く、また、リーチ目が成立した場合には、大当りした場合の利益度合が低いリーチ演出ＲＢに発展する可能性が高い。したがって、キャラクタＰが登場するキャラクタ示唆演出は、リーチ目が成立する（すなわち、リーチ演出に発展する）信頼度が低く、発展したとしても大当りした場合の利益度合が低いリーチ演出に発展する可能性が高いことを示唆する演出であるといえる。一方、キャラクタＱが登場するキャラクタ示唆演出は、キャラクタＰが登場するキャラクタ示唆演出よりもガセ時に決定されている可能性が低い（演出パターンＧＱの抽選割合は２０％）。このため、キャラクタＱが登場すると、リーチ目が成立する可能性が高く、また、リーチ目が成立した場合には、大当りした場合の利益度合が高いリーチ演出ＲＡに発展する可能性が高い。したがって、キャラクタＱが登場するキャラクタ示唆演出は、リーチ目が成立する（すなわち、リーチ演出に発展する）信頼度が高く、発展した場合には大当りした場合の利益度合が高いリーチ演出に発展する可能性が高いことを示唆する演出であるといえる。
【０２６０】
以上に説明したように、第２の実施形態の第３例によれば、キャラクタ示唆演出は、リーチ状態（リーチ目）の成立を期待させる演出として機能するのみならず、リーチ状態が成立した場合に発展するリーチ演出の種類を示唆することにより、大当りした場合の利益度合までも示唆する演出として機能する。したがって、遊技者に対して、リーチ煽り演出が実行された際に登場するキャラクタによって、リーチ状態が成立する前に、リーチ状態が成立することを期待させると同時に、大当りした場合の利益度合（大当りの種類）を期待させることができる。したがって、第２の実施形態の第３例によれば、キャラクタ示唆演出を用いて、遊技者の興味を惹く、より斬新な演出を実行することができる。
［第２の実施形態の第３例の変形例］
なお、第２の実施形態の第３例では、利益度合を示唆するリーチ演出の例として、大当りした場合に獲得される賞球総数を示唆するリーチ演出（リーチ演出ＲＡおよびリーチ演出ＲＢ）について説明した。つまり、リーチ演出が示唆する利益度合の種類として、大当りした場合の獲得賞球総数を例に説明した。しかし、リーチ演出が示唆する利益度合の種類は、これに限られるものではなく、例えば、大当りした場合に大当り後に制御される時短状態の回数（いわゆる時短回数）であってもよく、また、大当りした場合に大当り後に制御される遊技状態の種類（低確状態または高確状態）であってもよい。
【０２６１】
また、上記した第２の実施形態の第３例では、キャラクタ示唆演出は、異なる利益度合を示唆するリーチ演出の種類を示唆するものとし、結果的に、キャラクタ示唆演出が大当りした場合の利益度合を示唆するものとした。しかし、キャラクタ示唆演出が、直接的に大当りした場合の利益度合を示唆するものとしてもよい。例えば、大当りか否かを報知するリーチ演出中に、キャラクタ示唆演出が実行される（すなわち、キャラクタＰまたはＱが登場する）ものとし、いずれのキャラクタ示唆演出が実行されるかによって、大当りした場合の利益度合が示唆されるものとしてもよい。この場合、キャラクタ示唆演出は、大当りした場合の利益度合を示唆する演出として機能する。
【０２６２】
また、上記した第２の実施形態の第３例では、ハズレ時におけるリーチ煽り演出を含む演出パターンが選択される例について記載したが、大当り時におけるリーチ煽り演出を含む演出パターンは、以下のように抽選されるものとすればよい。具体的には、大当りＡのときには、例えば変動時間「６０秒」が決定されると、演出パターンＡＱまたはＡＰのいずれかが抽選され、その抽選確率は、演出パターンＡＱの方が演出パターンＡＰよりも高確率であるものとし、大当りＢのときに、例えば変動時間「６０秒」が決定されると、演出パターンＢＰまたはＢＱのいずれかが抽選され、その抽選確率は、演出パターンＢＰの方が演出パターンＢＱよりも高確率であるものとすればよい。このようにすると、大当りＢのときに、大当りＡを示唆するリーチ演出ＲＡが実行されることはなく、大当りＡのときに、大当りＢを示唆するリーチ演出ＲＢが実行されることはない。また、大当りＡのときには、演出パターンＡＱが選択され易いため、キャラクタＱが登場し易く、大当りＢのときには、演出パターンＢＰが選択され易いため、キャラクタＰが登場し易い。このため、ハズレ時と同様に、キャラクタＱが登場する示唆演出は、キャラクタＰが登場する示唆演出よりも、大当りした場合の利益度合が高いリーチ演出に発展することを期待させる演出といえる。
【０２６３】
また、上記した第２の実施形態の第３例では、３つの装飾図柄のうち、２つの装飾図柄が特定の図柄（リーチ目）で仮停止表示される（つまり、リーチ目が成立する）ことを期待させる演出として、キャラクタ示唆演出が実行される場合について説明した。しかし、３つの装飾図柄が特定の図柄（当り目とは異なるチャンス目）で仮停止表示される（つまり、チャンス目が成立する）ことを期待させる演出として、キャラクタ示唆演出が実行されてもよい。この場合には、キャラクタＰが登場すると、チャンス目が成立する可能性が低く、また、チャンス目が成立した場合には、大当りした場合の利益度合の低いチャンス目発展演出に発展する可能性が高く、キャラクタＱが登場すると、チャンス目が成立する可能性が高く、また、チャンス目が成立した場合には、大当りした場合の利益度合の高いチャンス目発展演出に発展する可能性が高い。
【０２６４】
また、上記した第２の実施形態の第３例では、リーチ目が成立すること（すなわち、リーチ演出に発展すること）を期待させる演出として、複数のキャラクタ示唆演出を例に説明したが、第２の実施形態の第１例で説明した複数の操作指示演出が用いられるものとしてもよい。この場合には、例えば、「一発」押しを促すボタン操作指示演出が実行されると、リーチ目が成立しない可能性が高く、また、リーチ目が成立した場合には、大当りした場合の利益度合の低いリーチ演出に発展する可能性が高いものとし、「長押し」を促すボタン操作指示演出が実行されると、リーチ目が成立する可能性が高く、また、リーチ目が成立した場合には、大当りした場合の利益度合の高いリーチ演出に発展する可能性が高いものとすればよい。
【０２６５】
また、上記した第２の実施形態の第３例では、異なる利益度合を示唆するリーチ演出として２つのリーチ演出を例に説明したが、３つ以上のリーチ演出を有するものとしてもよいし、同様に、３つ以上のキャラクタ示唆演出を有するものとしてもよい。
【０２６６】
また、上記した第２の実施形態の第３例では、装飾図柄が３つである場合について説明したが、必ずしも３つでなくてもよい。具体的には、複数の装飾図柄のうち少なくとも一部の装飾図柄が特定の図柄パターンで停止表示されると後続の演出に発展する場合において、上記した一部の装飾図柄がこの特定の図柄パターンで停止表示されることを期待させるために、キャラクタ示唆演出が実行されて、このキャラクタの種類に応じて異なる発展先に発展するものとしてもよい。
【０２６７】
また、上記した第２の実施形態の第３例では、先読み予告演出を含まない報知演出において、キャラクタ示唆演出が実行される場合について説明した。しかし、本発明は、先読み予告演出を含む報知演出に応用されてもよい。例えば、先読み予告に基づいてキャラクタ示唆演出を行う場合には、現在変動表示されている特別図柄の変動表示（当該変動）に対する演出において、先読み結果に基づく大当りした場合の利益度合に応じたキャラクタを登場させ、当該キャラクタによる成功演出または失敗演出によって、先読み結果を示唆するものとしてもよい。
［第３の実施形態］
以下では、第３の実施形態について、図３９〜図５１を用いて説明する。第３の実施形態は、保留画像の表示態様によって大当り信頼度を示唆する先読み保留予告表示、および、大当り遊技中に存在する特別図柄抽選の保留の大当り信頼度を大当り遊技中に先読み予告する演出に関する実施形態である。
［第３の実施形態の第１例］
以下では、第３の実施形態の第１例について、図３９〜図５１を用いて説明する。第３の実施形態の第１例は、先読み保留予告表示をする場合において低信頼度固定変動範囲を設けて高信頼度の先読み保留予告表示が実行されたにも関わらず即ハズレとなること防止する実施例（図４１〜図４９参照）、および、大当り遊技中に存在する特別図柄抽選の保留の大当り信頼度を大当り遊技中に先読み予告する演出において高信頼度の先読み予告が実行されたにも関わらず即ハズレとなること防止する実施例（図１０〜図１４、図１７参照）である。
［演出制御部による演出制御処理］
図３９及び図４０は、演出制御部４００によって行われる演出制御処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図３９及び図４０を参照して、演出制御部４００によって行われる演出制御処理について説明する。演出制御部４００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図３９及び図４０に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図３９及び図４０のフローチャートに基づいて説明する演出制御部４００で行われる処理は、ＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【０２６８】
まず、図３９のＳｉ１０１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から保留増加コマンド（第１保留数増加コマンド又は第２保留数増加コマンド）を受信したか否かを判定する（図８のＳｉ２６及びＳｉ３２参照）。Ｓｉ１０１での判定がＹＥＳの場合、処理はＳｉ１０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はＳｉ１０６に移る。
【０２６９】
Ｓｉ１０２において、ＣＰＵ４０１は、保留数加算処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、第１保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に格納されている第１特別図柄抽選の保留数を１加算し、第２保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に格納されている第２特別図柄抽選の保留数を１加算する。また、ＣＰＵ４０１は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出し、保留増加コマンドの種別（第１保留増加コマンド又は第２保留増加コマンド）毎にＲＡＭ４０３に記憶する。その後、処理はＳｉ１０３に移る。
【０２７０】
Ｓｉ１０３において、ＣＰＵ４０１は、直近のＳｉ１０２の処理でＲＡＭ４０３に記憶された事前判定情報に基づいて、先読み保留予告表示を実行するか否かを抽選等によって判定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、上記事前判定情報が大当りしたことを示す場合には５０％の確率で先読み保留予告表示を実行すると判定し、上記事前判定情報がハズレたことを示す場合には２％の確率で先読み保留予告表示を実行すると判定する。Ｓｉ１０３での判定がＹＥＳの場合、処理はＳｉ１０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はＳｉ１０５に移る。
【０２７１】
Ｓｉ１０４において、ＣＰＵ４０１は、先読み保留予告表示の色（つまり、大当りの可能性を示唆する大当り信頼度（期待度））を決定する。その後、処理はＳｉ１０５に移る。
【０２７２】
図４１は、図３９のＳｉ１０４の処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図４１を用いて、図３９のＳｉ１０４の処理について具体的に説明する。
まず、図４１のＳｉ１３０において、ＣＰＵ４０１は、事前判定情報に基づいて、先読み保留予告表示の色を抽選等により一旦決定する。なお、図４２等を用いて後述するが通常の保留表示の色は白色であり、先読み保留予告表示の色は青色又は赤色である。青色の先読み保留予告表示は大当り信頼度（期待度）が低く（５％）、赤色の先読み保留予告表示は大当り信頼度が高い（２０％）。具体的には、Ｓｉ１３０において、ＣＰＵ４０１は、直近のＳｉ１０２の処理でＲＡＭ４０３に記憶された事前判定情報に含まれる大当りしたか否かを示す情報とリーチありか否かを示す情報と特別図柄変動時間の情報に基づいて、先読み予告保留表示の色を抽選により一旦決定する。より具体的には、ＣＰＵ４０１は、事前判定情報が大当りしたことを示す場合、特別図柄変動時間（図１１〜図１４のＨＴ１〜ＨＴ４の大当り用変動時間テーブル参照）が長いほど赤色（つまり、高信頼度）を決定し易い割り振りの抽選によって、先読み保留予告表示の色を一旦決定する。また、ＣＰＵ４０１は、事前判定情報がハズレたことを示しリーチありを示す場合、特別図柄変動時間（図１１〜図１４のリーチありハズレ用変動時間テーブル参照）が長いほど赤色を決定し易い割り振りの抽選によって、先読み保留予告表示の色を一旦決定する。また、ＣＰＵ４０１は、事前判定情報がハズレたことを示しリーチなしを示す場合、特別図柄変動時間（図１１〜図１４のリーチなしハズレ用変動時間テーブル参照）に関わらず、先読み予告保留表示の色を青色に一旦決定する。ここで、以上の事前判定情報に対応する事前判定（図８のＳｉ２５及びＳｉ３１参照）では、この事前判定した時点で設定されているリーチテーブルＬＴ（図１０参照）および変動時間テーブルセットＨＴ（図１１〜図１４参照）を用いて、図９のステップ５８の変動パターン選択処理と同様の処理を行って、事前判定情報におけるリーチありか否かおよび特別図柄変動時間を決定している。その後、処理はＳｉ１３１に移る。
【０２７３】
Ｓｉ１３１において、ＣＰＵ４０１は、Ｓｉ１３０の処理で先読み保留予告表示の色が赤色（高信頼度）に一旦決定されたか否かを判定する。Ｓｉ１３１での判定がＹＥＳの場合、処理はＳｉ１３２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はＳｉ１３３に移る。
【０２７４】
Ｓｉ１３２において、ＣＰＵ４０１は、Ｓｉ１３０の処理で赤色（高信頼度）と一旦決定された先読み保留予告表示に対応する変動範囲（回転数の範囲）が、青色（低信頼度）の先読み保留予告表示に固定すべき変動範囲（以下、低信頼度固定変動範囲という場合がある）であるか否かを判定する。この低信頼度固定変動範囲については、図４２〜図４９を用いて後に説明する。Ｓｉ１３２での判定がＹＥＳの場合、処理はＳｉ１３３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はＳｉ１３４に移る。
【０２７５】
Ｓｉ１３３において、ＣＰＵ４０１は、先読み保留予告表示の色を青色（低信頼度）に決定する。その後、処理は図３９のＳｉ１０５に移る。
一方、Ｓｉ１３４において、ＣＰＵ４０１は、先読み保留予告表示の色を赤色（高信頼度）に決定する。その後、処理は図３９のＳｉ１０５に移る。
【０２７６】
以上に説明したように、Ｓｉ１０４の処理において、事前判定情報に基づいて先読み保留予告表示の色が一旦赤色（高信頼度）に決定された場合でも、この先読み予告保留表示が低信頼度固定変動範囲内に対応する場合には、青色（低信頼度）にされる。つまり、低信頼度固定変動範囲では、先読み予告保留表示は青色（低信頼度）に固定される。
【０２７７】
図３９のＳｉ１０５において、ＣＰＵ４０１は、保留表示処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、第１保留数増加コマンドを受信した場合、画像音響制御部５００に指示して画像表示部６に第１特別図柄抽選の保留数を示す保留画像（図４２参照）を１つ増加表示させる。同様に、ＣＰＵ４０１は、第２保留数増加コマンドを受信した場合、画像音響制御部５００に指示して画像表示部６に第２特別図柄抽選の保留数を示す保留画像を１つ増加表示させる。また、ＣＰＵ４０１は、保留画像を１つ増加表示させる際に、Ｓｉ１０３で先読み保留予告表示を実行すると決定された場合、Ｓｉ１０４で決定された色（青色又は赤色）で保留画像（先読み保留予告表示）を１つ増加表示させる。その後、処理はＳｉ１０６に移る。
【０２７８】
Ｓｉ１０６において、ＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から送信された報知演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。Ｓｉ１０６での判定がＹＥＳの場合、処理はＳｉ１０７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はＳｉ１０９に移る。
【０２７９】
Ｓｉ１０７において、ＣＰＵ４０１は、Ｓｉ１０６で受信した報知演出開始コマンドを解析する。つまり、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報を取得する。その後、処理はＳｉ１０８に移る。
【０２８０】
Ｓｉ１０８において、ＣＰＵ４０１は、Ｓｉ１０７で解析した報知演出開始コマンドに基づいて、報知演出を実行する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、Ｓｉ１０７で取得した設定情報の条件（大当りしたか否かの条件、リーチありか否かの条件、特別図柄変動時間の条件）に基づいて、多数の報知演出の演出パターンから、抽選等によって、実行する報知演出を決定する。以下、より具体的に説明する。まず、設定情報が大当りしたことを示す場合、ＣＰＵ４０１は、設定情報が示す特別図柄変動時間（図１１〜図１４の大当り用変動時間テーブル参照）に対応したタイプ（タイプＦ〜Ｈの何れか）の多数の報知演出の演出パターンから、抽選等によって、実行する報知演出を決定する。また、設定情報がハズレたことを示しリーチありを示す場合、ＣＰＵ４０１は、特別図柄変動時間（図１１〜図１４のリーチありハズレ用変動時間テーブル参照）に対応したタイプ（タイプＢ〜Ｅの何れか）の多数の報知演出の演出パターンから、抽選等によって、実行する報知演出を決定する。また、設定情報がハズレたことを示しリーチなしを示す場合、ＣＰＵ４０１は、特別図柄変動時間（図１１〜図１４のリーチなしハズレ用変動時間テーブル参照）に対応したタイプＡ（即ハズレ）の報知演出を、実行する報知演出として決定する。ここで、図９のＳｉ５８の変動パターン選択処理では、既に説明したように、この変動パターン選択処理を実行した時点で設定されているリーチテーブルＬＴ（図１０参照）および変動時間テーブルセットＨＴ（図１１〜図１４参照）を用いて、設定情報におけるリーチありか否かおよび特別図柄変動時間を決定している。その後、処理は図１１９のＳｉ１１３に移る。
【０２８１】
一方、Ｓｉ１０９において、ＣＰＵ４０１は、図９のＳｉ６２の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。Ｓｉ１０９での判定がＹＥＳの場合、処理はＳｉ１１０に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図４０のＳｉ１１３に移る。
【０２８２】
Ｓｉ１１０において、ＣＰＵ４０１は、Ｓｉ１０８の処理で開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。その後、処理はＳｉ１１１に移る。
【０２８３】
Ｓｉ１１１において、ＣＰＵ４０１は、保留数減算処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、報知演出開始コマンドの設定情報に含まれている第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報が、第１特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、ＲＡＭ４０３に格納されている第１特別図柄抽選の保留数を１減算し、第２特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、ＲＡＭ４０３に格納されている第２特別図柄抽選の保留数を１減算する。その後、処理はＳｉ１１２に移る。
【０２８４】
Ｓｉ１１２において、ＣＰＵ４０１は、保留表示処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、報知演出開始コマンドの設定情報に含まれている第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報が、第１特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、画像音響制御部５００に指示して画像表示部６に最も早く表示されている第１特別図柄抽選に対応する保留画像（現在特別図柄の変動表示中であることを示す保留画像：図４２（１）のＲＩ０参照）を１つ消化（削除）させる。なお、その他の保留画像が表示されている場合には（図４２（１）のＲＩ１〜ＲＩ４参照）、Ｓｉ１０８で報知演出を開始する際に、それらの保留画像を順次移動させる。同様に、ＣＰＵ４０１は、報知演出開始コマンドの設定情報に含まれている第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報が第２特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、画像音響制御部５００に指示して画像表示部６に最も早く表示されている第２特別図柄抽選に対応する保留画像（現在特別図柄の変動表示中であることを示す保留画像）を１つ消化（削除）させる。なお、その他の保留画像が表示されている場合には、Ｓｉ１０８で報知演出を開始する際に、それらの保留画像を順次移動させる。保留画像の表示については、図４２を用いて具体的に後述する。その後、処理は図４０のＳｉ１１３に移る。
【０２８５】
ここで、Ｓｉ１０４の処理に含まれる図４１のＳｉ１３２の処理における「低信頼度固定変動範囲」については、図４２〜図４９を用いて後に説明する。
まず、図４２を用いて、遊技機１において行われる装飾図柄の変動表示、および保留表示の概要について説明する。図４２は、特別図柄抽選が行われてその判定結果を報知するために、装飾図柄ＤＩが変動表示される様子、および特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像ＲＩが消化される様子を示す図である。装飾図柄ＤＩは、特別図柄抽選の判定結果を演出的に報知するための図柄（本実施形態では数字の「１」〜「９」を表す図柄）であり、本実施形態では３つの装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３の列を用いて上記判定結果を報知する。このように、装飾図柄ＤＩが変動表示されてから停止表示されることによって特別図柄抽選の結果を報知する演出を、報知演出という。また、報知演出は、様々な演出画像の表示や様々な演出音声の出力等を含む場合がある。なお、以下では、大当り遊技終了後の確変遊技状態（図１７参照）において（つまり、原則として第２特別図柄抽選だけが実行される時短状態（電サポ状態）において）、第２特別図柄抽選が行われて、保留画像として第２特別図柄抽選が保留されていることを示す画像が表示される場合を例に説明するが、第１特別図柄抽選が行われる場合も同様である。
【０２８６】
まず、図４２の（１）に示すように、画像表示部６には、装飾図柄ＤＩ（ＤＩ１〜ＤＩ３）、保留画像ＲＩ（ＲＩ０〜ＲＩ４）、ステージＳＴ（ＳＴ０〜ＳＴ４）が表示される。装飾図柄ＤＩは、３つの（３列の）装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３から構成されて画像表示部６の画面に表示される。より具体的には、左側に左装飾図柄ＤＩ１が表示され、右側に右装飾図柄ＤＩ２が表示され、中央に中装飾図柄ＤＩ３が表示される。この左右中装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３は、特別図柄の変動表示に応じて変動表示される。
【０２８７】
特別図柄の変動表示が開始すると（つまり、報知演出が開始されると）、左右中装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が変動表示される。そして、特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、図４２の（１）に示すように、左装飾図柄ＤＩ１として、例えば数字「１」が描かれた図柄が仮停止する。さらに所定時間経過すると、図４２の（２）に示すように、右装飾図柄ＤＩ２として、例えば数字「６」が描かれた図柄が仮停止する。さらに所定時間が経過すると、中装飾図柄ＤＩ３として、例えば数字「２」が描かれた図柄が仮停止した後、図４２の（３）に示すように、３つの装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が完全に停止する。これにより、今回の特別図柄の変動表示が終了して（つまり、今回の報知演出が終了して）、第２特別図柄抽選の結果が遊技者に報知される。すなわち、装飾図柄ＤＩが、当り目となる特定の図柄（典型的にはゾロ目「７７７」等）で揃わない（ハズレ目：典型的にはバラケ目）場合、第１特別図柄抽選の結果がハズレであることが報知される。そして、図４２の（４）に示すように、以降同様に次の特別図柄の変動表示に応じて装飾図柄ＤＩの変動表示が開始される。
【０２８８】
保留画像ＲＩは、遊技者に第２特別図柄抽選が保留されている数を示すための画像である。また、画像表示部６の画面には、保留画像ＲＩがそれぞれ表示される位置となる複数のステージＳＴが表示される。図４２に示した一例では、画像表示部６の画面下部領域に左右方向にそれぞれ列設された複数のステージＳＴ（ＳＴ０〜ＳＴ４）の上に、第２特別図柄抽選が保留されている回数それぞれに対応する保留画像ＲＩ（ＲＩ０〜ＲＩ４）が表示される。なお、本実施形態においては、保留画像ＲＩは、第２特別図柄抽選における特別図柄の変動が終了するまで表示される。すなわち、第２特別図柄抽選が保留されている回数に応じた数の保留画像ＲＩ１〜ＲＩ４に加えて、現在特別図柄の変動表示中の（つまり、報知演出を実行中の）保留画像ＲＩ０が画像表示部６に表示されることになる。なお、保留画像ＲＩ０は、正確には特別図柄抽選が保留されていることを示していないので、保留画像ＲＩ０を、例えば、変動中表画像ＲＩ０や変動権利画像ＲＩ０等と呼んでもよい。
【０２８９】
一例として、図４２の（１）に示すように、列設された複数のステージＳＴの一方の左端に配置されているステージＳＴ０には、現時点において第２特別図柄抽選における特別図柄の変動中となっている保留画像ＲＩ０が表示される。また、ステージＳＴ０の右隣に配置されているステージＳＴ１には、第２特別図柄抽選が保留されており、次に第２特別図柄抽選が行われる予定となっている保留（以下、第１保留という）に対応する保留画像ＲＩ１が表示される。また、ステージＳＴ１の右隣に配置されているステージＳＴ２には、上記第１保留の次に第２特別図柄抽選が行われる予定となっている保留（以下、第２保留という）に対応する保留画像ＲＩ２が表示される。また、ステージＳＴ２の右隣に配置されているステージＳＴ３には、上記第２保留の次に第２特別図柄抽選が行われる予定となっている保留（以下、第３保留という）に対応する保留画像ＲＩ３が表示される。また、ステージＳＴ３の右隣に配置されているステージＳＴ４には、上記第３保留の次に第２特別図柄抽選が行われる予定となっている保留（以下、第４保留という）に対応する保留画像ＲＩ４が表示される。
【０２９０】
複数のステージＳＴにそれぞれ表示された保留画像ＲＩは、第２特別図柄抽選が終了するごとに、順次表示位置（すなわち、ステージＳＴ）を変更する。具体的には、図４２の（３）に示すように、現在の特別図柄の変動表示が終了すると（今回の報知演出が終了すると）、図４２の（４）に示すように、ステージＳＴ０に表示されていた、現在の特別図柄の変動表示に対応する保留画像ＲＩ０は、ステージＳＴ０から消滅等することによって、当該表示画面上から消える。そして、ステージＳＴ１に表示されていた保留画像ＲＩ１は、ステージＳＴ１からステージＳＴ０へ移動する。同様に、ステージＳＴ２〜ＳＴ４に表示されていた保留画像ＲＩ２〜ＲＩ４は、それぞれ、ステージＳＴ２〜ＳＴ４からステージＳＴ１〜ＳＴ３へ移動する。このように、保留画像ＲＩは、第１特別図柄抽選の保留が消化されるごとに、順次ステージＳＴを移動していく。
【０２９１】
図４３〜図４９は、青色（低信頼度）の先読み予告保留表示に固定すべき変動範囲（低信頼度固定変動範囲）について説明するための図であり、図１７の確変遊技状態における６回転目〜１５回転目に対応している。
【０２９２】
まず、図４３（１）に示すように、確変遊技状態の６回転目の報知演出実行中（特別図柄の変動中）に、第２特別図柄抽選の上限保留（４個目の保留）である１０回転目が保留されて、当該１０回転目の保留に対応する保留画像が赤色（高期待度）の先読み予告保留表示として表示される場合を考える。ここで、図１７を用いて説明したように、確変遊技状態において、１０回転目が終了するまではリーチテーブルＬＴ２（図１０（２）参照）および変動時間テーブルセットＨＴ２（図１２参照）が使用対象として設定されており、１０回転目が終了した時点でリーチテーブルＬＴ３（図１０（３）参照）および変動時間テーブルセットＨＴ３（図１３参照）が使用対象として設定される。よって、図４３（１）に示す場合は、６回転目の変動中の時点において、現在設定されているＬＴ２及びＨＴ２に基づいて１０回転目についてリーチありか否か及び特別図柄変動時間が図８のＳｉ３１の事前判定処理によって事前判定（先読み）され、当該事前判定の結果に基づいて１０回転目の保留が赤色（高期待度）の先読み予告保留表示として表示されている。以下に、より具体的に説明する。
【０２９３】
まず、確変遊技状態の６回転目の変動中において第２始動口２２に遊技球が入賞して、図８のＳｉ３０の処理で１０回転目に対応する乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数）が取得される。ここで、リーチ乱数は「７０」が取得されたものとする。また、図８のＳｉ３１の事前判定処理において、取得された大当り乱数により特別図柄抽選にハズレたと事前判定されたものとする。この場合、この事前判定処理において、取得されたリーチ乱数「７０」と、現在設定されているＬＴ２（図１０（２）の乱数範囲「０〜８９」を参照）とが参照されて、１０回転目に対して「リーチあり」と事前決定される。１０回転目に対して「リーチあり」と決定されると（つまり、リーチありハズレと決定されると）、この事前判定処理において、取得された変動パターン乱数と、現在設定されているＨＴ２（図１２のリーチありハズレ用変動時間テーブルを参照）とが参照されて、１０回転目に対して特別図柄変動時間が事前決定される。このようにリーチありハズレの場合には、図１２のリーチありハズレ用変動時間テーブルが特別図柄変動時間の事前決定に使用され、又、このリーチありハズレ用変動時間テーブルに示したように先読み予告保留表示として青色（低信頼度）又は赤色（高信頼度）が実行される場合があり、図４３（１）では赤色（高信頼度）が実行されている。
【０２９４】
次に、７回転目〜９回転目が消化されて、図４３（２）に示すように、赤色（高信頼度）の先読み保留予告表示が行われた１０回転目に対応する報知演出（特別図柄の変動）が開始される場合を考える。この場合、図９のＳｉ５８の変動パターン選択処理において、取得されたリーチ乱数「７０」と、現在設定されているＬＴ２（図１０（２）の乱数範囲「０〜８９」を参照）とが参照されて、１０回転目の報知演出に対して「リーチあり」と決定される。つまり、１０回転目の報知演出に対して、先読み保留予告表示を行った図４３（１）の時点で使用したＬＴ２を同様に使用して、同様に「リーチあり」と決定される。１０回転目の報知演出に対して「リーチあり」と決定されると（つまり、リーチありハズレと決定されると）、取得された変動パターン乱数と、現在設定されているＨＴ２（図１２のリーチありハズレ用変動時間テーブルを参照）とが参照されて、１０回転目の報知演出に対して特別図柄変動時間が決定される。このようにリーチありハズレの場合には、図１２のリーチありハズレ用変動時間テーブルが特別図柄変動時間の決定に使用され、又、このリーチありハズレ用変動時間テーブルに示したようにタイプＢ以上の報知演出が１０回転目において実行される。つまり、１０回転目の報知演出において、タイプＡ（即ハズレ）の報知演出が実行されることは無い。
【０２９５】
なお、図４３（１）の事前判定（先読み）した際に１０回転目で大当りと事前判定して赤色（高信頼度）の先読み保留予告表示を行った場合には、図１２の大当り用変動時間テーブルから分かるように、図４３（２）の１０回転目の報知演出においてタイプＦ〜Ｈの演出が実行されるため、１０回転目の報知演出において、タイプＡ（即ハズレ）の報知演出が実行されることは無い。
【０２９６】
以上のように、図４３の場合には、赤色（高信頼度）の先読み保留予告表示を行ったにも関わらず、この先読み保留予告表示に対応する報知演出においてリーチ煽り演出もなく即ハズレ（タイプＡ）となることは無い。
【０２９７】
次に、図４４を用いて、確変遊技状態の７回転目の報知演出実行中（特別図柄の変動中）に、１１回転目の保留に対応する保留画像が赤色（高期待度）の先読み予告保留表示として表示される場合を考える。ここで、図４４を用いて説明する内容は、本実施形態において特徴的である低信頼度固定変動範囲を設けなかった場合についてのものである。
【０２９８】
図４４（１）に示すように、確変遊技状態の７回転目の報知演出実行中（特別図柄の変動中）に、第２特別図柄抽選の上限保留（４個目の保留）である１１回転目が保留されて、当該１１回転目の保留に対応する保留画像が赤色（高期待度）の先読み予告保留表示として表示されている。つまり、図４４（１）に示す場合は、７回転目の変動中の時点において、現在設定されているＬＴ２及びＨＴ２に基づいて１１回転目についてリーチありか否か及び特別図柄変動時間が図８のＳｉ３１の事前判定処理によって事前判定（先読み）され、当該事前判定の結果に基づいて１１回転目の保留が赤色（高期待度）の先読み予告保留表示として表示されている。以下に、より具体的に説明する。
【０２９９】
まず、確変遊技状態の７回転目の変動中において第２始動口２２に遊技球が入賞して、図８のＳｉ３０の処理で１１回転目に対応する乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数）が取得される。ここで、図４３（１）の場合と同様に、リーチ乱数は「７０」が取得されたものとする。また、図８のＳｉ３１の事前判定処理において、図４３（１）の場合と同様に、取得された大当り乱数により特別図柄抽選にハズレたと事前判定されたものとする。この場合、この事前判定処理において、取得されたリーチ乱数「７０」と、現在設定されているＬＴ２（図１０（２）の乱数範囲「０〜８９」を参照）とが参照されて、１１回転目に対して「リーチあり」と事前決定される。１１回転目に対して「リーチあり」と決定されると（つまり、リーチありハズレと決定されると）、この事前判定処理において、取得された変動パターン乱数と、現在設定されているＨＴ２（図１２のリーチありハズレ用変動時間テーブルを参照）とが参照されて、１１回転目に対して特別図柄変動時間が事前決定される。このようにリーチありハズレの場合には、図１２のリーチありハズレ用変動時間テーブルが特別図柄変動時間の事前決定に使用され、又、このリーチありハズレ用変動時間テーブルに示したように先読み保留予告表示として青色（低信頼度）又は赤色（高信頼度）が実行される場合があり、図４４（１）では、図４３（１）の場合と同様に、赤色（高信頼度）が実行されている。
【０３００】
次に、８回転目〜１０回転目が消化されて、図４４（２）に示すように、赤色（高信頼度）の先読み保留予告表示が行われた１１回転目に対応する報知演出（特別図柄の変動）が開始される場合を考える。この場合、図９のＳｉ５８の変動パターン選択処理において、取得されたリーチ乱数「７０」と、現在設定されているＬＴ３（図１０（３）の乱数範囲「０〜５９」を参照）とが参照されて、１１回転目の報知演出に対して「リーチなし」と決定されてしまう。つまり、１１回転目の報知演出に対して、先読み保留予告表示を行った図４４（１）の時点で使用したＬＴ２とは異なるＬＴ３が使用されて、「リーチあり」ではなく「リーチなし」と決定されてしまう。１１回転目の報知演出に対して「リーチなし」と決定されると（つまり、リーチなしハズレと決定されると）、取得された変動パターン乱数と、現在設定されているＨＴ３（図１３のリーチなしハズレ用変動時間テーブルを参照）とが参照されて、１１回転目の報知演出に対して特別図柄変動時間が決定される。このようにリーチなしハズレの場合には、図１３のリーチなしハズレ用変動時間テーブルが特別図柄変動時間の決定に使用されてしまうで、１１回転目の報知演出において、タイプＡ（即ハズレ）の報知演出が実行されることとなってしまう。
【０３０１】
以上のように、図４４の場合には、赤色（高信頼度）の先読み保留予告表示を行ったにも関わらず、この先読み保留予告表示に対応する報知演出においてリーチ煽り演出もなく即ハズレ（タイプＡ）となってしまう。この場合、遊技者は、赤色（高信頼度）の先読み保留予告表示によって大当りを強く期待をしていたにも関わらず、この先読み保留予告表示に対応する報知演出においてリーチ煽り演出もなく即ハズレとなってしまうので、不快感を覚えてしまう場合がある。
【０３０２】
次に、上記した図４４の場合と同じ理由で、確変遊技状態の８回転目〜１０回転目の報知演出実行中（特別図柄の変動中）に、１２回転目〜１４回転目の保留に対応する保留画像を赤色（高期待度）の先読み予告保留表示として表示する場合も、上記した図４４の場合と同様の問題が生じてしまう。なお、図４５は、確変遊技状態の１０回転目の報知演出実行中（特別図柄の変動中）に、１４回転目の保留に対応する保留画像を赤色（高期待度）の先読み予告保留表示として表示する場合について示している。また、図４５は、図４４と同様に、本実施形態において特徴的である低信頼度固定変動範囲を設けなかった場合についてのものである。
【０３０３】
次に、図４６を用いて、確変遊技状態の１１回転目の報知演出実行中（特別図柄の変動中）に、１５回転目の保留に対応する保留画像が赤色（高期待度）の先読み予告保留表示として表示される場合を考える。
【０３０４】
図４６（１）に示すように、確変遊技状態の１１回転目の報知演出実行中（特別図柄の変動中）に、第２特別図柄抽選の上限保留（４個目の保留）である１５回転目が保留されて、当該１５回転目の保留に対応する保留画像が赤色（高期待度）の先読み予告保留表示として表示されている。つまり、図４６（１）に示す場合は、１１回転目の変動中の時点において、現在設定されているＬＴ３及びＨＴ３に基づいて１５回転目についてリーチありか否か及び特別図柄変動時間が図８のＳｉ３１の事前判定処理によって事前判定（先読み）され、当該事前判定の結果に基づいて１５回転目の保留が赤色（高期待度）の先読み予告保留表示として表示されている。以下に、より具体的に説明する。
【０３０５】
まず、確変遊技状態の１１回転目の変動中において第２始動口２２に遊技球が入賞して、図８のＳｉ３０の処理で１５回転目に対応する乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数）が取得される。ここで、図４３（１）の場合と同様に、リーチ乱数は「７０」が取得されたものとする。また、図８のＳｉ３１の事前判定処理において、図４３（１）の場合と同様に、取得された大当り乱数により特別図柄抽選にハズレたと事前判定されたものとする。この場合、この事前判定処理において、取得されたリーチ乱数「７０」と、現在設定されているＬＴ３（図１０（３）の乱数範囲「０〜５９」を参照）とが参照されて、１５回転目に対して「リーチあり」と事前決定される。１５回転目に対して「リーチあり」と決定されると（つまり、リーチありハズレと決定されると）、この事前判定処理において、取得された変動パターン乱数と、現在設定されているＨＴ３（図１３のリーチありハズレ用変動時間テーブルを参照）とが参照されて、１５回転目に対して特別図柄変動時間が事前決定される。このようにリーチありハズレの場合には、図１３のリーチありハズレ用変動時間テーブルが特別図柄変動時間の事前決定に使用され、又、このリーチありハズレ用変動時間テーブルに示したように先読み保留予告表示として青色（低信頼度）又は赤色（高信頼度）が実行される場合があり、図４６（１）では、図４３（１）の場合と同様に、赤色（高信頼度）が実行されている。
【０３０６】
次に、１２回転目〜１４回転目が消化されて、図４６（２）に示すように、赤色（高信頼度）の先読み保留予告表示が行われた１５回転目に対応する報知演出（特別図柄の変動）が開始される場合を考える。この場合、図９のＳｉ５８の変動パターン選択処理において、取得されたリーチ乱数「７０」と、現在設定されているＬＴ３（図１０（３）の乱数範囲「０〜５９」を参照）とが参照されて、１５回転目の報知演出に対して「リーチあり」と決定される。つまり、１５回転目の報知演出に対して、先読み保留予告表示を行った図４６（１）の時点で使用したＬＴ３を同様に使用して、同様に「リーチあり」と決定される。１５回転目の報知演出に対して「リーチあり」と決定されると（つまり、リーチありハズレと決定されると）、取得された変動パターン乱数と、現在設定されているＨＴ３（図１３のリーチありハズレ用変動時間テーブルを参照）とが参照されて、１５回転目の報知演出に対して特別図柄変動時間が決定される。このようにリーチありハズレの場合には、図１３のリーチありハズレ用変動時間テーブルが特別図柄変動時間の決定に使用され、又、このリーチありハズレ用変動時間テーブルに示したようにタイプＢ以上の報知演出が１５回転目において実行される。つまり、１５回転目の報知演出において、タイプＡ（即ハズレ）の報知演出が実行されることは無い。
【０３０７】
なお、図４６（１）の事前判定（先読み）した際に１５回転目で大当りと事前判定して赤色（高信頼度）の先読み保留予告表示を行った場合には、図１３の大当り用変動時間テーブルから分かるように、図４６（２）の１５回転目の報知演出においてタイプＦ〜Ｈの演出が実行されるため、１５回転目の報知演出において、タイプＡ（即ハズレ）の報知演出が実行されることは無い。
【０３０８】
以上のように、図４６の場合には、図４３の場合と同様に、赤色（高信頼度）の先読み保留予告表示を行ったにも関わらず、この先読み保留予告表示に対応する報知演出においてリーチ煽り演出もなく即ハズレ（タイプＡ）となることは無い。
【０３０９】
以上に図４３〜図４６を用いて説明したように、赤色（高信頼度）の先読み保留予告表示を行ったにも関わらずこの先読み保留予告表示に対応する報知演出においてリーチ煽り演出もなく即ハズレ（タイプＡ）となってしまう問題が生じるのは、確変遊技状態の１１回転目〜１４回転目の保留画像を赤色（高期待度）の先読み予告保留表示として表示する場合である（図４４及び図４５参照）。
【０３１０】
図４７は、問題の生じる図４４の場合に対して、本実施形態における特徴的な処理として、１１回転目の保留を青色（低期待度）の先読み予告保留表示に固定した場合について説明するための図である。図４７（１）に示すように、確変遊技状態の７回転目の報知演出実行中（特別図柄の変動中）において１１回転目の保留を青色（低期待度）の先読み予告保留表示に固定することによって、１１回転目の報知演出において図４４（２）の場合と同様の理由でリーチ煽り演出もなく即ハズレ（タイプＡ）となってしまった場合においても（図４７（２）参照）、図４４の場合のように赤色（高信頼度）の先読み保留予告表示を行ったにも関わらずこの先読み保留予告表示に対応する報知演出においてリーチ煽り演出もなく即ハズレ（タイプＡ）となってしまうことを回避できる。つまり、青色（低期待度）の先読み予告保留表示に固定したことによって、青色（低期待度）の先読み保留予告表示を行った後にこの先読み保留予告表示に対応する報知演出において即ハズレ（タイプＡ）となる程度にとどめることができる。
【０３１１】
次に、上記した図４７の場合と同じ理由で、１２回転目〜１４回転目の保留に対応する保留画像を青色（低期待度）の先読み予告保留表示に固定することによって、上記した図４７の場合と同様の効果を奏することができる。なお、図４８は、問題の生じる図４５の場合に対して、本実施形態における特徴的な処理として、１４回転目の保留を青色（低期待度）の先読み予告保留表示に固定した場合について示している。
【０３１２】
以上、図４３〜図４８を用いて説明したように、青色（低信頼度）の先読み予告保留表示に固定すべき変動範囲（低信頼度固定変動範囲：図４１のＳｉ１３２参照）は、図４９に示すように、１１回転目から１４回転目までの変動範囲となる。つまり、リーチテーブル及び変動時間テーブルセットを、ＬＴ２及びＨＴ２からＬＴ３及びＨＴ３に切り替えた直後の所定回転（４回転）を、低信頼度固定変動範囲として設定することによって、図４４等を用いて説明した問題を解消できる。
【０３１３】
以上で、Ｓｉ１０４の処理に含まれる図４１のＳｉ１３２の処理における「低信頼度固定変動範囲」についての説明は終わり、図３９及び図４０の演出制御処理の説明に戻る。
図４０のＳｉ１１３において、ＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から送信された大当り演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。Ｓｉ１１３での判定がＹＥＳの場合、処理はＳｉ１１４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はＳｉ１１５に移る。
【０３１４】
Ｓｉ１１４において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００及びランプ制御部６００に指示して、画像表示部６等を用いてオープニング演出を実行して大当り遊技演出を開始させる。その後、処理はＳｉ１１５に移る。
【０３１５】
Ｓｉ１１５において、ＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から送信されたラウンド演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。つまり、大当り遊技において大入賞口２３が開放されるラウンド（ラウンド遊技）が開始されたか否かを判定する。Ｓｉ１１５での判定がＹＥＳの場合、処理はＳｉ１１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はＳｉ１１９に移る。
【０３１６】
Ｓｉ１１６において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００及びランプ制御部６００に指示して、画像表示部６等を用いてラウンド演出を開始する。なお、ラウンド演出は、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦う演出である。その後、処理はＳｉ１１７に移る。
【０３１７】
Ｓｉ１１７において、ＣＰＵ４０１は、Ｓｉ１１６で開始したラウンド演出が、先読み予告を行うラウンド演出であるか否かを判定する。ここで、大当りＡの大当り遊技には、ラウンドが１〜１６ラウンドあり、先読み予告を行うラウンドは、大当りＡの大当り遊技の１０ラウンド（１０ラウンドのラウンド演出）である。なお、大当りＢ〜Ｄには１０ラウンドは無い（図５参照）。図５０は、１０ラウンドのラウンド演出において実行される先読み予告の一例について説明するための図である。図５０（１）は、先読み予告に使用されるキャラクタＡ〜Ｃの画像である。図５０（１）に示すように、キャラクタＡは大当り信頼度５％（低信頼度）であり、キャラクタＢは大当り信頼度２０％（中信頼度）であり、キャラクタＣは大当り信頼度４０％（高信頼度）である。図５０（２）に示すように、先読み予告を行う１０ラウンドのラウンド演出が開始されると、画像表示部６に、キャラクタＡ〜Ｃの順に整列した列が上から下の方向に循環移動する画像と、遊技者に演出ボタン３７の押下操作を示唆する画像が表示される。これに応じて所定の押下操作時間内に演出ボタン３７が押下操作されると（又は所定の押下操作時間が経過すると）、図５０（３）に示すように、何れかのキャラクタが停止表示されて、大当り遊技終了後の報知演出で大当りする信頼度を示唆する先読み予告が実行される。なお、いずれのキャラクタも停止表示されず、大当り信頼度が非常に低いことが示唆される場合もある。図５０（３）では、キャラクタＢが停止表示されて大当り信頼度２０％（中信頼度）が示唆されている。Ｓｉ１１７での判定がＹＥＳの場合、処理はＳｉ１１８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はＳｉ１１９に移る。
【０３１８】
Ｓｉ１１８において、ＣＰＵ４０１は、事前判定情報に基づいて、保留されている特別図柄抽選に対する先読み予告の内容（つまり、大当り信頼度）を決定する。具体的には、Ｓｉ１１８において、ＣＰＵ４０１は、Ｓｉ１０２の処理でＲＡＭ４０３に現在記憶されている事前判定情報に含まれる大当りしたか否かを示す情報とリーチありか否かを示す情報と特別図柄変動時間の情報に基づいて、現在の保留に対する先読み予告における大当り信頼度を決定する。より具体的には、ＣＰＵ４０１は、事前判定情報に大当りを示す情報が含まれる場合、特別図柄変動時間（図１１〜図１４の大当り用変動時間テーブル参照）が長いほど、より高い信頼度を決定し易い割り振りの抽選によって、先読み予告の大当り信頼度を決定する。また、ＣＰＵ４０１は、事前判定情報に大当りを示す情報がなくリーチありを示す情報がある場合、特別図柄変動時間（図１１〜図１４のリーチありハズレ用変動時間テーブル参照）が長いほど、より高い信頼度を決定し易い割り振りの抽選によって、先読み予告の大当り信頼度を決定する。また、ＣＰＵ４０１は、事前判定情報に大当りを示す情報もリーチありを示す情報もない場合、特別図柄変動時間（図１１〜図１４のリーチなしハズレ用変動時間テーブル参照）に関わらず、先読み予告の大当り信頼度を低信頼度５％に決定する。ここで、以上の事前判定情報に対応する事前判定（図８のＳｉ２５及びＳｉ３１参照）では、この事前判定した時点で設定されているリーチテーブルＬＴ（図１０参照）および変動時間テーブルセットＨＴ（図１１〜図１４参照）を用いて、図９のステップ５８の変動パターン選択処理と同様の処理を行って、事前判定情報におけるリーチありか否かおよび特別図柄変動時間を決定している。その後、処理はＳｉ１１９に移る。
【０３１９】
Ｓｉ１１９において、ＣＰＵ４０１は、先読み予告を行うラウンド演出の実行中であるか否かを判定する。Ｓｉ１１９の判定がＹＥＳの場合、処理はＳｉ１２０に移り、この判定がＮＯの場合、処理はＳｉ１２１に移る。
【０３２０】
Ｓｉ１２０において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００及びランプ制御部６００に指示して、画像表示部６等を用いて、Ｓｉ１１８で内容を決定した先読み予告を実行する。その後、処理はＳｉ１２１に移る。
【０３２１】
Ｓｉ１２１において、ＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から送信された大当り遊技演出終了コマンドを受信したか否かを判定する。Ｓｉ１２１での判定がＹＥＳの場合、処理はＳｉ１２２に移り、この判定がＮＯの場合、今回の演出制御処理は終了する。
【０３２２】
Ｓｉ１２２において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００及びランプ制御部６００に指示してエンディング演出を実行することによって、Ｓｉ１１４で開始した大当り遊技演出を終了させる。その後、今回の演出制御処理は終了する。
【０３２３】
ここで、一例として、図１７に示した確変遊技状態におけるＬＴ３及びＨＴ３（図１０（３）及び図１３参照）が設定されている４０回転目において大当りＡに当選して大当り遊技が開始した場合を考える。また、この大当りした時点で第２特別図柄抽選の保留が１つあるものとする。この場合、図４０のＳｉ１１８の処理で決定される、この保留（以下、先読み対象保留という）に対する先読み予告の大当り信頼度は、ＬＴ３及びＨＴ３を用いた事前判定処理（図８のＳｉ３１参照）に基づいている。ここで、先読み対象保留の発生時（つまり、遊技球入賞時）に取得された乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数：図８のＳｉ３０参照）のリーチ乱数は「５０」であるものとする。また、この事前判定処理において、先読み対象保留の発生時に取得された大当り乱数により特別図柄抽選にハズレたと事前判定されたものとする。この場合、この事前判定処理において、取得されたリーチ乱数「５０」と、現在設定されているＬＴ３（図１０（３）の乱数範囲「０〜５９」を参照）とが参照されて、先読み対象保留に対して「リーチあり」と事前決定される。先読み対象保留に対して「リーチあり」と決定されると（つまり、リーチありハズレと決定されると）、この事前判定処理において、取得された変動パターン乱数と、現在設定されているＨＴ３（図１３のリーチありハズレ用変動時間テーブルを参照）とが参照されて、先読み対象保留に対して特別図柄変動時間が事前決定される。このようにリーチありハズレの場合には、図１３のリーチありハズレ用変動時間テーブルが特別図柄変動時間の事前決定に使用され、又、このリーチありハズレ用変動時間テーブルに示したように、大当り遊技中の先読み予告として、キャラクタＡ（低信頼度５％）、キャラクタＢ（中信頼度２０％）又はキャラクタＣ（高信頼度４０％）を停止表示させる先読み予告（図５０参照）が実行される場合がある。
【０３２４】
その後、大当り遊技が終了して、図１７に示したように確変遊技状態においてＬＴ２及びＨＴ２（図１０（２）及び図１２参照）が設定された状態で、先読み対象保留に対応する報知演出が開始される場合を考える。この場合、図９のＳｉ５８の変動パターン選択処理において、取得されたリーチ乱数「５０」と、現在設定されているＬＴ２（図１０（２）の乱数範囲「０〜８９」を参照）とが参照されて、先読み対象保留の報知演出に対して、先読み予告の際（事前判定の際）と同様に、「リーチあり」と決定される。先読み対象保留の報知演出に対して「リーチあり」と決定されると（つまり、リーチありハズレと決定されると）、取得された変動パターン乱数と、現在設定されているＨＴ２（図１２のリーチありハズレ用変動時間テーブルを参照）とが参照されて、先読み対象保留の報知演出に対して特別図柄変動時間が決定される。このように、先読み対象保留の報知演出の実行の際にも、先読み予告の際（事前判定の際）と同様に、リーチありハズレ用変動時間テーブルが使用される（図１２及び図１３参照）。このことから、大当り遊技中の先読み予告において中信頼度２０％又は高信頼度４０％の予告が実行されて遊技者が大当りする期待感を強く抱いた後に、大当り遊技終了後の先読み対象保留の報知演出において、タイプＡ（即ハズレ）の報知演出が実行されることは無い。
【０３２５】
次に、以上に説明した一例（図１７に示した確変遊技状態におけるＬＴ３及びＨＴ３（図１０（３）及び図１３参照）が設定されている４０回転目において大当りＡに当選して大当り遊技が開始した場合）において、図１０（２）のリーチテーブルＬＴ２の代わりに、図５１のリーチテーブルＬＴ５が使用された場合を仮定して考える。図５１のＴＬ５は、図１０（２）のＬＴ２に対して、「リーチあり」の乱数範囲が０〜４４に減少され、「リーチなし」の乱数範囲が４５〜２９９に増加されたものである。つまり、リーチありの割合が減少したものである。
【０３２６】
この場合、大当り遊技終了後の確変遊技状態においてＬＴ５が設定された状態で、先読み対象保留に対応する報知演出が開始される。そして、図９のＳｉ５８の変動パターン選択処理において、取得されたリーチ乱数「５０」と、現在設定されているＬＴ５（図５１の乱数範囲「４５〜２９９」を参照）とが参照されて、先読み対象保留の報知演出に対して、先読み予告の際（事前判定の際）とは異なり、「リーチなし」と決定されてしまう。先読み対象保留の報知演出に対して「リーチなし」と決定されると（つまり、リーチなしハズレと決定されると）、取得された変動パターン乱数と、現在設定されているＨＴのリーチなしハズレ用変動時間テーブル（例えば図１２参照）とが参照されてしまう。このように、先読み対象保留の報知演出の実行の際に、先読み予告の際（事前判定の際）とは異なり、リーチなしハズレ用変動時間テーブルが使用されてしまうで、大当り遊技中の先読み予告において中信頼度２０％又は高信頼度４０％の予告が実行されて遊技者が大当りする期待感を強く抱いた後に、大当り遊技終了後の先読み対象保留の報知演出において、タイプＡ（即ハズレ）の報知演出が実行されてしまう。この場合、遊技者は、大当り遊技中の先読み予告によって大当りを強く期待をしていたにも関わらず、この先読み予告に対応する報知演出においてリーチ煽り演出もなく即ハズレとなってしまうので、不快感を覚えてしまう場合がある。
【０３２７】
第３の実施形態の第１例では、ＬＴ２における「リーチあり」の割合を、ＬＴ３における「リーチあり」の割合以上としている。より正確には、ＬＴ２における「リーチあり」の乱数範囲が、ＬＴ３における「リーチあり」の乱数範囲と同一又はこれを含むものとしている。このことによって、本実施形態では、上記のような問題を解消している。なお、以上では、ＬＴ２とＬＴ３との関係を一例に挙げて説明したが、ＬＴ２とＬＴ４との関係およびＬＴ２とＬＴ１との関係も同様である。
【０３２８】
以上に、図４１〜図４９等を用いて説明したように、第３の実施形態の第１例によれば、先読み保留予告表示をする場合において、低信頼度固定変動範囲を設けているので、高信頼度（赤色）の先読み保留予告表示を行ったにも関わらず、この先読み保留予告表示に対応する報知演出においてリーチ煽り演出もなく即ハズレ（タイプＡ）となってしまい、遊技者に不快感を与えてしまうことを、効果的に回避できる。
【０３２９】
また、第３の実施形態の第１例によれば、図１７を用いて説明したように、大当りＡ〜Ｃの大当り遊技終了後の確変遊技状態の期間（特別期間：１〜７８回転）において、１〜１０回転にはタイプＢ以上の報知演出の実行確率が３０％となるＬＴ２及びＨＴ２を使用し、１１〜５０回転にはタイプＢ以上の報知演出の実行確率が２０％となるＬＴ２及びＨＴ２を使用し、５１〜７８回転にはタイプＢ以上の報知演出の実行確率が３０％となるＬＴ２及びＨＴ２を使用している。つまり、確変遊技状態の期間の前期間（１〜１０回転）および後期間（５１〜７８回転）には、中期間（１１〜５０回転）よりもタイプＢ以上の報知演出の実行割合を高くしている。本実施形態によれば、このように後期間（５１〜７８回転）においてタイプＢ以上の報知演出の実行割合を高くすることによって、確変遊技状態の期間の終盤において大当りする期待感を効果的に遊技者に与えることができる。また、本実施形態によれば、大当りＡの大当り遊技中において先読み予告を実行しているので（図４０及び図５０参照）、このように前期間（１〜１０回転）においてタイプＢ以上の報知演出の実行割合を高くすることによって、大当り遊技中に保留されていた特別図柄抽選で大当りする期待感を、非常に効果的に、遊技者に与えることができる。また、本実施形態によれば、ＬＴ２における「リーチあり」の割合（つまり、タイプＢ以上の報知演出の実行割合）を、ＬＴ３及びＬＴ４における「リーチあり」の割合以上としている（図１０〜図１４参照）。このことによって、大当り遊技中の先読み予告によって遊技者が大当りを強く期待をしていたにも関わらず、この先読み予告に対応する報知演出においてリーチ煽り演出もなく即ハズレとなってしまい、遊技者が不快感を覚えてしまうことを、効果的に回避できる。
［第３の実施形態の第１例の変形例］
なお、上記した第３の実施形態の第１例では、図４９を用いて説明したように、テーブル切り替え時点から所定回転後までの期間を低信頼度固定変動範囲に設定した。ここで、現在の遊技機は、非常に複雑なプログラムを用いて処理を行っているため、プログラムの不整合（いわゆるバグ）等によって、テーブル切り替えるタイミングが、本来切り替えられるべきタイミングから数変動（数回転）前後することが起こりうる。そこで、上記した第３の実施形態の第１例において、低信頼度固定変動範囲を余裕を持った広さに設定してもよい。例えば、テーブル切り替え時点を跨ぐ前後所定回転（例えば、前後５回転）の範囲を、低信頼度固定変動範囲に設定してもよい。
【０３３０】
また、上記した第３の実施形態の第１例では、図１７等を用いて、確変遊技状態の期間において低期待度固定変動範囲を設定する例について説明した。しかし、これには限定されず、他の期間（例えば通常遊技状態の期間）において、低期待度固定変動範囲を設定して、当該他の期間においてリーチテーブル等（図１０〜図１４参照）が切り替えられることによる問題を解消してもよい。
【０３３１】
また、上記した第３の実施形態の第１例では、第２特別図柄抽選に関して説明を行ったが、第１特別図柄抽選についても同様に考えられることは言うまでもない。
また、上記した第３の実施形態の第１例では、図１７を用いて、大当り遊技中において大当りした時点のＬＴ及びＨＴが継続して設定されるものとして説明した。しかし、例えば、大当り遊技中には、通常遊技状態で使用されるＬＴ及びＨＴが設定されてもよい。
［第３の実施形態の第２例］
以下では、第３の実施形態の第２例について、図５２および図５３を用いて説明する。第３の実施形態の第２例は、大当り遊技中に存在する特別図柄抽選の保留の消化時に実行される報知演出のタイプが大当り信頼度の比較的高いＳＰリーチ演出等であることが先読みされた場合に、大当り遊技中に存在する特別図柄抽選の保留の大当り信頼度を大当り遊技中に先読み予告する演出を行う実施例である。
【０３３２】
ここで、第３の実施形態の第２例は、上記した第３の実施形態の第１例に対して、図３９および図４０を用いて説明した演出制御処理のＳｉ１１８およびＳｉ１２０の処理内容が異なる。また、図５２を用いて後述するが、第３の実施形態の第２例は、上記した第３の実施形態の第１例に対して、図１０（４）を用いて説明したリーチテーブルＬＴ４および図１４を用いて説明した変動時間テーブルセットＨＴ４を使用する代わりに、図１０（３）を用いて説明したリーチテーブルＬＴ３および図１３を用いて説明した変動時間テーブルセットＨＴ３を継続して使用する点で異なる。また、図５２を用いて後述するが、第３の実施形態の第２例は、上記した第３の実施形態の第１例に対して、大当りＡ〜Ｃの大当り遊技中において、図１０（２）を用いて説明したリーチテーブルＬＴ２および図１２を用いて説明した変動時間テーブルセットＨＴ２を使用する点で異なる。そこで、以下では、上記した第３の実施形態の第１例に対して、異なる内容について説明し、同じ内容については原則として説明を省略する。
【０３３３】
図５２は、第３の実施形態の第２例でのリーチテーブルＬＴ１〜ＬＴ３および変動時間テーブルセットＨＴ１〜ＨＴ３の切り替えタイミングについて説明するための図である。図５２に示すように、第３の実施形態の第２例では、上記した第３の実施形態の第１例において図１７を用いて説明した切り替えタイミングに対して、大当り遊技が終了して確変遊技状態に制御されてから１１回転目から確変遊技状態が終了する７８回転が終了するまで、リーチテーブルＬＴ３および変動時間テーブルセットＨＴ３が使用される。また、図５２に示すように、第３の実施形態の第２例では、上記した第３の実施形態の第１例に対して、大当りＡ〜Ｃの大当り遊技中において、図１０を用いて説明したリーチテーブルＬＴ２および図１２を用いて説明した変動時間テーブルセットＨＴ２を使用する点で異なる。
【０３３４】
図５３は、第３の実施形態の第２例における演出制御処理の一例について説明するための図である。第３の実施形態の第２例における演出制御処理は、図３９および図４０を用いて説明した第３の実施形態の第１例における演出制御処理のＳｉ１１８およびＳｉ１２０の処理をＳｊ１１８およびＳｊ１２０の処
理に置き換えたものである。そこで、以下では、Ｓｊ１１８およびＳｊ１２０の処理について説明する。なお、第３の実施形態の第２例では、第３の実施形態の第１例の図１１８に対応する図面は省略している。
【０３３５】
Ｓｊ１１８において、ＣＰＵ４０１は、事前判定情報に基づいて、保留されている特別図柄抽選に対する先読み予告を実行するか否かを決定する。具体的には、Ｓｊ１１８において、ＣＰＵ４０１は、Ｓｉ１０２の処理でＲＡＭ４０３に現在記憶されている事前判定情報に含まれる特別図柄変動時間の情報に基づいて、現在存在する保留に対する先読み予告を実行するか否かを決定する。より具体的には、ＣＰＵ４０１は、現在記憶されている事前判定情報に含まれる特別図柄変動時間の情報が、ＳＰリーチ演出を実行するタイプＤ又はＧの報知演出を実行するための特別図柄変動時間「６０秒」又はＳＰＳＰリーチ演出を実行するタイプＥ又はＦの報知演出を実行するための特別図柄変動時間「９０秒」を示す場合には、現在存在する保留に対する先読み予告を実行すると決定し、「６０秒」および「９０秒」の何れも示さない場合には、現在存在する保留に対する先読み予告を実行すると決定する（図１２等参照）。ここで、以上の事前判定情報に対応する事前判定（図８のＳｉ２５及びＳｉ３１参照）では、この事前判定した時点で設定されているリーチテーブルＬＴ（図１０参照）および変動時間テーブルセットＨＴ（図１１〜図１４参照）を用いて、図９のステップ５８の変動パターン選択処理と同様の処理を行って、事前判定情報におけるリーチありか否かやおよび特別図柄変動時間を決定している。その後、処理はＳｉ１１９に移る。
【０３３６】
Ｓｊ１２０において、ＣＰＵ４０１は、上記したＳｊ１１８の処理により先読み予告を実行すると決定されている場合には、画像音響制御部５００及びランプ制御部６００に指示して、画像表示部６等を用いて、図５０を用いて説明した、大当り遊技後に大当り遊技中の保留が消化されて大当りする可能性を示唆する先読み予告の演出を実行し、先読み予告を実行すると決定されていない場合には、先読み予告の演出を実行しない。なお、この先読み予告の演出を実行する際に、ＣＰＵ４０１は、上記したＳｊ１１８の処理において保留に特別図柄変動時間「９０秒」が有った場合の方が、保留に特別図柄変動時間「９０秒」が無かった場合（つまり、保留に特別図柄変動時間「６０秒」だけ有った場合）よりも高確率で、より信頼度が高いことを示す先読み予告の演出を実行する。つまり、ＳＰリーチ演出が実行されることが先読みされた場合よりも、大当り信頼度がより高いＳＰＳＰリーチ演出が実行されることが先読みされた場合の方が、先読み予告の演出において、より高信頼度の示唆を実行し易い。その後、処理はＳｉ１２１に移る。
【０３３７】
以上に説明したように、第３の実施形態の第２例では、大当りＡ〜Ｃの大当り遊技後の確変遊技状態１０回転まではタイプＢ以上の大当り信頼度の演出（図１２等参照）の実行確率を上昇させ、大当り遊技中においてＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出の実行が先読みされた場合に、次の大当りを期待させる先読み予告演出を大当り遊技中において実行する。このように、第３の実施形態の第２例によれば、大当りＡ〜Ｃの大当り遊技後の確変遊技状態１０回転まではタイプＢ以上の大当り信頼度の演出（図１２等参照）の実行確率を上昇させているので、大当り遊技中の先読み予告演出を実行する機会が増加して、遊技者が大当りする期待感を感じる機会を有効に増やすことができる。また、第３の実施形態の第２例によれば、ＳＰリーチ演出等が実行されることを先読みして大当り遊技中の先読み予告演出を実行するので、先読み予告演出が実行された場合には必ずＳＰリーチ演出等が実行されることになり、先読み予告演出が実行されたにも関わらずＳＰリーチ演出に発展しない単なるリーチ演出しか実行されない等の演出が実行されて遊技者が落胆することを有効に回避できる。
［第３の実施形態の第２例の変形例］
なお、上記した第３の実施形態の第２例では、大当りＡ〜Ｃの大当り遊技後の確変遊技状態１０回転まではタイプＢ以上の大当り信頼度の演出（図１２等参照）の実行確率を上昇させる構成例を挙げた。しかし、例えば、大当りＡ〜Ｃの大当り遊技後の確変遊技状態８回転まではタイプＢ以上の大当り信頼度の演出（図１２等参照）の実行確率を上昇させる構成としてもよい。このように、第１特別図柄抽選の最大保留数４および第２特別図柄抽選の最大保留数４の合計である「８回転まで」とすることによって、大当り遊技中に先読み可能な最大数８までに対して先読み予告の演出を実行可能になる。
［第１及び第３の実施形態の変形例］
なお、上記した実施形態では、図５を用いて説明したように、大当りＤの場合には、大当り遊技が終了してから７８回転終了するまでの間、遊技状態は潜伏遊技状態に制御されるものとした。しかし、この潜伏遊技状態において再び大当りＤに当選した場合には、大当り遊技が終了してから７８回転終了するまでの間、遊技状態は、確変遊技状態に制御されるものとしてもよい。
【０３３８】
また、上記した実施形態では、特別図柄抽選に当選（大当り）した場合には、その後に特別図柄抽選が所定回数（例えば７８回）実行されるまでは高確状態に設定され、その後に低確状態に設定されるいわゆるＳＴ機のゲーム構成を一例に挙げて説明した。しかし、これには限られず、例えば特別図柄抽選に当選（大当り）した場合には、次に大当りするまで高確状態に設定されるゲーム構成（いわゆるループ機）であってもよい。
［第４の実施形態］
以下では、第４の実施形態について、図５４〜図７４を用いて説明する。
【０３３９】
第４の実施形態の遊技機１の演出制御の概要について説明する。第４の実施形態の遊技機１では、大当たり遊技の終了後の所定期間（例えば、特別図柄が７０回変動するまで）において、確変遊技状態となる。所定期間中に大当たりとならなかった場合は、通常遊技状態に移行する。
【０３４０】
確変遊技状態は、通常遊技状態（低確率遊技状態。例えば、１／３００）よりも特別図柄判定において大当たりとなる確率が高い状態（高確率遊技状態。例えば、１／７０）である。また、確変遊技状態は、第２始動口２２が開放し易い補助遊技状態でもある。
【０３４１】
第４の実施形態では、大当たり遊技の終了後の所定期間において、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターンテーブルが、特別図柄の変動回数に応じて変更される。
【０３４２】
図５４は、大当たり遊技後の所定期間における変動パターンテーブルの切り替えを示す図である。
図５４に示すように、大当たり遊技が終了して１回目から３０回目の特別図柄の変動では、変動パターンテーブルＡに基づいて特別図柄の変動パターンが決定される。当該変動パターンテーブルＡには、特別図柄の変動パターンが複数記憶されている。特別図柄の変動パターンは、特別図柄の変動時間や変動中の演出を決定するための情報である。
【０３４３】
また、大当たり遊技が終了して３１回目から５０回目の特別図柄の変動では、変動パターンテーブルＢに基づいて特別図柄の変動パターンが決定される。当該変動パターンテーブルＢには、特別図柄の変動パターンが複数記憶されている。変動パターンテーブルＢは、上記変動パターンテーブルＡとは異なるテーブルである。例えば、変動パターンテーブルＢには、変動パターンテーブルＡには含まれない変動パターンが含まれていたり、変動パターンは同じであるがその変動パターンが選択される確率が異なっていたりする。
【０３４４】
また、大当たり遊技が終了して５１回目から７０回目の特別図柄の変動では、変動パターンテーブルＣに基づいて特別図柄の変動パターンが決定される。当該変動パターンテーブルＣには、特別図柄の変動パターンが複数記憶されている。変動パターンテーブルＣは、上記変動パターンテーブルＡおよび変動パターンテーブルＢとは異なるテーブルである。
【０３４５】
大当たり遊技が終了してから７０回目の特別図柄の変動が終了すると、以降の変動では通常時の変動パターンテーブルが用いられ、遊技機１の遊技状態も通常遊技状態（低確率遊技状態、かつ、非補助遊技状態）に移行する。
【０３４６】
このように、大当たり遊技後からの特別図柄の変動回数に応じて変動パターンテーブルが切り替えられることにより、大当たり遊技後の第１期間（１〜３０回）では第２期間（３１〜５０回）よりも、例えば、特定の演出が出現したり（出現しやすくなったり）、平均の変動時間が短くなったりする。
【０３４７】
ここで、第４の実施形態の遊技機１では、特別図柄の変動中や大当たり遊技中に第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞すると、当該入賞に係る特別図柄判定の権利が保留されるとともに、事前判定が行われる。第４の実施形態では、上記所定期間において第２始動口２２に遊技球が入賞して特別図柄判定の権利が保留されると、この特別図柄判定の権利の保留に対して、事前判定が行われ、当該事前判定の結果に基づいて事前判定演出（先読み演出）が行われる。
【０３４８】
具体的には、特別図柄判定の権利の保留に対して、当該保留に係る特別図柄の変動の際の変動パターンが、上記変動パターンテーブルの切り替えを考慮して事前に判定される。
図５５は、第４の実施形態の遊技機１において行われる事前判定の概要を示す図である。
【０３４９】
図５５に示すように、例えば、現在の変動（当該変動）が大当たり遊技後から２８回目の変動であったとする。この場合、当該変動においては、変動パターンテーブルＡに基づいて変動パターンが決定され、当該変動パターンに基づく変動演出が行われる。
【０３５０】
現在の特別図柄の変動中に、１個目の遊技球が第２始動口２２に入賞すると、当該入賞に応じて第２特別図柄判定の権利が保留１として記憶される。すると、この保留１に対して事前判定が行われる。具体的には、現在２８回目の変動中であって保留１は現在の変動の次に行われる変動であるため、この保留１は、２９回目の変動となる。このため、保留１は、変動パターンテーブルＡに基づいて変動パターンが事前に判定される。そして、事前に判定された変動パターンに基づいて、事前判定演出が行われる。
【０３５１】
同様に、現在の特別図柄の変動中に、２個目の遊技球が第２始動口２２に入賞すると、当該入賞に応じて第２特別図柄判定の権利が保留２として記憶される。この保留２は、３０回目の変動となるため、変動パターンテーブルＡに基づいて変動パターンが事前に判定される。
【０３５２】
さらに、現在の特別図柄の変動中に、３個目の遊技球が第２始動口２２に入賞すると、当該入賞に応じて第２特別図柄判定の権利が保留３として記憶される。この保留３は、３１回目の変動となる。３１回目の変動では変動パターンテーブルＢに基づいて変動パターンが決定される。このため、保留３に対する事前判定においても、変動パターンテーブルＢに基づいて変動パターンが事前に判定される。４個目の遊技球が第２始動口２２に入賞した場合も、同様に、保留４に対する事前判定において変動パターンテーブルＢに基づいて、変動パターンが事前に判定される。
【０３５３】
なお、第４の実施形態の遊技機１では、第２始動口２２への遊技球の入賞に係る第２特別図柄判定の権利が、第１始動口２１への遊技球の入賞に係る第１特別図柄判定の権利よりも優先して消化される。また、第２特別図柄判定に基づく大当たり遊技の方が、第１特別図柄判定に基づく大当たり遊技よりも遊技者に有利である（例えば、獲得可能な賞球が多い）。確変遊技状態は、第２始動口２２に遊技球が入賞し易い補助遊技状態であるため、第２始動口２２には比較的短時間の間に多くの遊技球が入賞する。このため、大当たり遊技後の上記所定期間では、第２特別図柄判定が次々と行われ、第１特別図柄判定は殆ど行われない。従って、大当たり遊技後の上記所定期間では、第２特別図柄判定の権利のみに対する事前判定演出が行われる。
【０３５４】
図５６は、特別図柄判定の権利の保留に対する事前判定処理の流れを示す図である。
図５６に示すように、まず、第２始動口２２に遊技球が入賞すると当該遊技球の入賞が検知される（Ｓ１０）。すると、第２特別図柄判定の権利の保留数と、現在の特別図柄の変動回数とに基づいて、当該保留が何回目の変動かが算出される（Ｓ１１）。次に、この算出結果に基づいて、変動パターンテーブルが選択される（Ｓ１２）。そして、選択された変動パターンテーブルに基づいて、変動パターンが選択される（Ｓ１３）。このＳ１０〜Ｓ１３の処理は、メイン制御部１００において行われる。
【０３５５】
次に、メイン制御部１００において選択された変動パターンが、後述する保留コマンドに含まれて演出制御部４００に送信される。演出制御部４００においては、Ｓ１３で選択された変動パターンに基づいて、事前判定演出の内容が決定される（Ｓ１４）。例えば、選択された変動パターンに基づいて、この保留に対応する特別図柄の変動に応じて行われる変動演出の内容が事前に判定され、当該変動演出を示唆する演出が事前判定演出として決定される。そして、決定された事前判定演出が実行される（Ｓ１５）。
【０３５６】
このように、第４の実施形態では、特別図柄判定の権利が保留された場合、その保留が何回目の変動かを判定し、判定結果に基づいて変動パターンテーブルが選択される。これにより、保留が消化される際に行われる演出を事前に正確に判定して、事前判定演出を行うことができる。
【０３５７】
例えば、保留に対して事前判定を行う場合において、現在の特別図柄の変動回数に基づいて変動パターンテーブルを選択し、当該変動パターンテーブルに基づいて変動パターンを決定すると、実際にその保留に係る特別図柄の変動が行われる際に決定される変動パターンとは異なるものになる場合がある。このため、例えば、事前判定演出において、保留に対して大当たりの期待度の高いことを示す演出が行われても、その保留が消化された場合に行われる変動演出では、期待度の低い演出が行われてしまう場合がある。
【０３５８】
しかしながら、第４の実施形態の遊技機１では、その保留が消化される際に実際に用いられる変動パターンテーブルに基づいて事前判定が行われる。このため、その保留に係る特別図柄の変動演出を正確に示唆する事前判定演出を行うことができる。
【０３５９】
なお、上記変動パターンテーブルは、特別図柄判定の結果に応じて複数用意される。
図５７は、特別図柄判定の結果に応じた変動パターンテーブルの一例を示す図である。
図５７に示すように、変動パターンテーブルＡには、特別図柄判定の結果が大当たりである場合に用いられる大当たり用変動パターンテーブルＡと、特別図柄判定の結果がハズレであってリーチ有りの場合に用いられるリーチ用変動パターンテーブルＡと、特別図柄判定の結果がハズレであってリーチ無しの場合に用いられるハズレ用変動パターンテーブルＡと、がある。
【０３６０】
また、変動パターンテーブルＢには、特別図柄判定の結果が大当たりである場合に用いられる大当たり用変動パターンテーブルＢと、特別図柄判定の結果がハズレであってリーチ有りの場合に用いられるリーチ用変動パターンテーブルＢと、特別図柄判定の結果がハズレであってリーチ無しの場合に用いられるハズレ用変動パターンテーブルＢと、がある。
【０３６１】
変動パターンテーブルＣも同様に、大当たり用、リーチ用、ハズレ用の３つがある。また、大当たり遊技後の上記所定期間が経過して通常遊技状態に移行した場合は、通常時の変動パターンテーブルが用いられる。通常時の変動パターンテーブルにも大当たり用、リーチ用、ハズレ用の３つがある。なお、変動パターンテーブルの一例については、後に詳述する。
［メイン制御部１００による事前判定処理］
図５８は、図８中のＳｉ２５およびＳｉ３１の事前判定処理の詳細を示すフローチャートである。
【０３６２】
図５８に示すように、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶された特殊先読みフラグがＯＮか否かを判定する（Ｓ２２１）。ここで、「特殊先読みフラグ」は、通常遊技状態ではＯＦＦに設定され、確変遊技状態ではＯＮに設定されるフラグである。具体的には、特殊先読みフラグは、大当たり遊技が行われる場合にＯＮに設定されるフラグであり、大当たり遊技後からの上記所定期間が終了すると（すなわち、大当たり遊技後から数えて７０回目の特別図柄の変動が終了すると）ＯＦＦに設定されるフラグである。
【０３６３】
特殊先読みフラグがＯＮである場合（Ｓ２２１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチがＯＮか否かを判定する（Ｓ２２２）。すなわち、図５８に示す事前判定処理が行われる契機となった遊技球の入賞が、第２始動口２２への入賞を契機とするものか否かが判定される。
【０３６４】
事前判定処理が第２始動口２２への入賞を契機として行われた場合（Ｓ２２２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶された変動回数ＮにＳ２０９で増加させた保留数Ｕ２を加算した値を、変数Ｍにセットする（Ｓ２２３）。変動回数Ｎは、大当たり遊技が行われると「０」に設定され、特別図柄が変動すると「１」だけ増加される。変数Ｍは、第２始動口２２への入賞に基づく保留が、大当たり遊技後から何回目の変動かを示す値である。
【０３６５】
Ｓ２２３に続いて、ＣＰＵ１０１は、変数Ｍが７０以下か否かを判定する（Ｓ２２４）。変数Ｍが７０以下である場合（Ｓ２２４：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、変数Ｍの値に応じて変動パターンテーブルを選択する（Ｓ２２５）。
【０３６６】
具体的には、Ｓ２２５において、ＣＰＵ１０１は、図５７に示すように変数Ｍが１以上３０以下である場合、変動パターンテーブルＡを選択する。また、ＣＰＵ１０１は、変数Ｍが３１以上５０以下である場合、変動パターンテーブルＢを選択し、変数Ｍが５１以上７０以下である場合、変動パターンテーブルＣを選択する。
【０３６７】
より具体的には、ＣＰＵ１０１は、Ｓ２２５において、ＳＩ３０で取得した大当たり乱数およびリーチ乱数に基づいて、大当たり用の変動パターンテーブル、リーチ用の変動パターンテーブル、ハズレ用の変動パターンテーブルのうちの何れかを選択する。
【０３６８】
例えば、変数Ｍが１以上３０以下である場合は、ＣＰＵ１０１は、次に示すようにそれぞれの場合によって、大当たり用変動パターンテーブルＡ、リーチ用変動パターンテーブルＡ、ハズレ用変動パターンテーブルＡのうちの何れかを選択する。すなわち、Ｓｉ３０で取得した大当たり乱数が大当たりを示す値である場合、ＣＰＵ１０１は、大当たり用変動パターンテーブルＡを選択する。また、例えば、ＳＩ３０で取得した大当たり乱数がハズレを示す値であり、かつ、テップＳＩ３０で取得したリーチ乱数がリーチ有りを示す値である場合、リーチ用変動パターンテーブルＡを選択する。また、例えば、ＳＩ３０で取得した大当たり乱数がハズレを示す値であり、かつ、テップＳＩ３０で取得したリーチ乱数がリーチ無しを示す値である場合、ハズレ用変動パターンテーブルＡを選択する。
【０３６９】
また、例えば、変数Ｍが３１以上５０以下である場合は、ＣＰＵ１０１は、次に示す処理を行う。すなわち、ＳＩ３０で取得した大当たり乱数が大当たりを示す値である場合、ＣＰＵ１０１は、大当たり用変動パターンテーブルＢを選択する。また、例えば、ＳＩ３０で取得した大当たり乱数がハズレを示す値であり、かつ、テップＳＩ３０で取得したリーチ乱数がリーチ有りを示す値である場合、リーチ用変動パターンテーブルＢを選択する。また、例えば、ＳＩ３０で取得した大当たり乱数がハズレを示す値であり、かつ、テップＳＩ３０で取得したリーチ乱数がリーチ無しを示す値である場合、ハズレ用変動パターンテーブルＢを選択する。
【０３７０】
また、例えば、変数Ｍが５１以上７０以下である場合は、ＣＰＵ１０１は、次に示す処理を行う。すなわち、ＳＩ３０で取得した大当たり乱数が大当たりを示す値である場合、ＣＰＵ１０１は、大当たり用変動パターンテーブルＣを選択する。また、例えば、ＳＩ３０で取得した大当たり乱数がハズレを示す値であり、かつ、テップＳＩ３０で取得したリーチ乱数がリーチ有りを示す値である場合、リーチ用変動パターンテーブルＣを選択する。また、例えば、ＳＩ３０で取得した大当たり乱数がハズレを示す値であり、かつ、テップＳＩ３０で取得したリーチ乱数がリーチ無しを示す値である場合、ハズレ用変動パターンテーブルＣを選択する。
【０３７１】
なお、Ｓ２２５で選択される変動パターンテーブルの一例については後述する。
一方、Ｓ２２１でＮＯと判定した場合、または、Ｓ２２４でＮＯと判定した場合、ＣＰＵ１０１は、通常時の変動パターンテーブルを選択する（Ｓ２２６）。ここでは、現在の変動、または、保留に係る変動における遊技機１の遊技状態が確変遊技状態でないため（大当たり遊技後の上記所定期間でないため）、ＣＰＵ１０１は、通常時の変動パターンテーブルを選択する。この場合においても、Ｓｉ２４またはＳｉ３０で取得した大当たり乱数およびリーチ乱数に基づいて、大当たり用、リーチ用、ハズレ用の何れかの変動パターンテーブルが選択される。
【０３７２】
Ｓ２２５またはＳ２２６に続いて、ＣＰＵ１０１は、変動パターンを選択する（Ｓ２２７）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、選択した変動パターンテーブルを参照して、Ｓ２０４またはＳＩ３０で取得した変動パターン乱数に基づいて、変動パターンテーブルに含まれる何れかの変動パターンを選択する。
【０３７３】
Ｓ２２７の処理の後、ＣＰＵ１０１は、図５８に示す事前判定処理を終了し、上記Ｓ２０６またはＳ２１２において、事前判定処理の結果としての事前判定情報を含む保留コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。
【０３７４】
なお、上記Ｓ２２２においてＮＯと判定した場合、すなわち、大当たり遊技後の上記所定期間において第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、ＣＰＵ１０１は、当該第１始動口２１への入賞に基づく変動パターンの事前判定を行わない。または、ＣＰＵ１０１は、当該第１始動口２１への入賞に基づく変動パターンの事前判定を行うものの、当該事前判定の結果に基づく事前判定演出の実行を演出制御部４００に行わせないための情報を保留コマンドに含める。これにより、大当たり遊技後の上記所定期間においては、第１始動口２１への入賞に基づく事前判定演出が行われない。あるいは、演出制御部４００において、大当たり遊技後の上記所定期間であって保留が第１始動口２１への入賞に基づくものであるか否かが判定され、判定結果が肯定の場合にこの保留に対する事前判定演出を行わないようにしてもよい。
【０３７５】
以上のように、大当たり遊技後の上記所定期間においては、現在の特別図柄の変動回数Ｎと、第２特別図柄判定の保留数とに基づいて変数Ｍが算出され、当該変数Ｍに基づいて変動パターンテーブルＡ〜Ｃのうちの何れかが選択される。これにより、保留が消化される際に用いられる変動パターンテーブルを設定して変動パターンを事前判定することができる。
［メイン制御部１００によるゲートスイッチ処理］
図５９は、図６のＳｉ３におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートである。図５９に示されるように、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１３からの検知信号（ゲートスイッチ１１３が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、ゲートスイッチ１１３が「ＯＮ」になったか否かを判定する（Ｓ３０１）。
【０３７６】
ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１３が「ＯＮ」になったと判定した場合（Ｓ３０１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄判定の保留数Ｇが、普通図柄判定の最大保留数Ｇｍａｘ（例えば、４）未満であるか否かを判定する（Ｓ３０２）。
【０３７７】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｇが最大保留数Ｇｍａｘ未満であると判定した場合（Ｓ３０２：ＹＥＳ）、保留数Ｇを「１」加算した値に更新し（Ｓ３０３）、この処理によって保留された普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得して、ＲＡＭ１０３に格納する（Ｓ３０４）。なお、Ｓ２０４において格納された普通図柄乱数に対して上記Ｓｉ２５と同様に事前判定処理が行われ、当該事前判定処理の結果が普通図柄の保留コマンドとして演出制御部４００に送信されてもよい。
［メイン制御部１００による特別図柄処理］
メイン制御部１００による特別図柄処理については、上記第１及び第３の実施形態と同様となっているが、一部異なる部分があるため、再度説明する。
【０３７８】
図６０は、図６におけるＳｉ４の特別図柄処理を示す詳細フローチャートである。図６１は、図６０のＳ４０８の大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートである。図６２は、図６０のＳ４０９の変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【０３７９】
図６０に示されるように、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、例えばＲＡＭ１０３に記憶されている情報に基づいて、特別遊技中（大当たり遊技中）であるか否かを判定する（Ｓ４０１）。ここで、特別遊技中であると判定された場合（Ｓ４０１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、特別図柄処理を終了する。
【０３８０】
ＣＰＵ１０１は、特別遊技中ではないと判定した場合（Ｓ４０１：ＮＯ）、特別図柄が変動表示中であるか否かを判定する（Ｓ４０２）。ここで、特別図柄が変動表示中ではないと判定した場合（Ｓ４０２：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定し（Ｓ４０３）、「１」以上であると判定した場合（Ｓ４０３：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２を「１」減算して保留玉を１だけ消化する（Ｓ４０４）。
【０３８１】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が「１」以上ではない（第２特別図柄判定が保留されていない）と判定した場合（Ｓ４０３：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定し（Ｓ４０５）、「１」以上であると判定した場合（Ｓ４０５：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１を「１」減算して保留玉を１だけ消化する（Ｓ４０６）。一方、ＣＰＵ１０１は、Ｓ４０５で保留数Ｕ１が「１」以上でないと判定した場合（Ｓ４０５：ＮＯ）、客待ちコマンドをＲＡＭ１０３に設定して、図６０に示す特別図柄処理を終了する。
【０３８２】
ＣＰＵ１０１は、Ｓ４０４またはＳ４０６の処理に続いて、ＲＡＭ１０３に記憶された変動回数Ｎに「１」を加算する（Ｓ４０７）。変動回数Ｎは、大当たり遊技後からの変動回数を示し、大当たり遊技が行われると「０」に設定される。
【０３８３】
ＣＰＵ１０１は、Ｓ４０７に続いて、大当たり判定処理を実行する（Ｓ４０８）。以下、図６１を参照して、大当たり判定処理について説明する。
図６１に示すように、ＣＰＵ１０１は、まず、大当たりか否かの判定を行う（Ｓ４３１）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、図６０のＳ４０４の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、Ｓ４０４の処理で保留数Ｕ２を減算させた保留玉に係る大当たり乱数（Ｓｉ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された大当たり乱数）が、ＲＯＭ１０２に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。なお、遊技状態が高確率遊技状態である場合は、通常よりも大当たりと判定される確率が高い。一方、図６０のＳ４０６の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、ＣＰＵ１０１は、Ｓ４０６の処理で保留数Ｕ１を減算させた保留玉に係る大当たり乱数（Ｓｉ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された大当たり乱数）が、ＲＯＭ１０２に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。
【０３８４】
ここで、特別図柄判定の結果が大当たりである場合（Ｓ４３１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、上述した大当たり乱数と一緒にＳｉ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された図柄乱数に基づいて、図柄乱数判定処理を行う（Ｓ４３２）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、Ｓｉ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された図柄乱数がＲＯＭ１０２に予め記憶されている複数種の大当たりのそれぞれに割り当てられた乱数値のいずれと一致するかを判定することにより、大当たりの種類を判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、判定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄を、設定情報としてＲＡＭ１０３に設定する（Ｓ４３３）。
【０３８５】
一方、Ｓ４３１において大当たりでないと判定された場合（Ｓ４３１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、特別図柄判定の結果がハズレであることを表すハズレ図柄を、設定情報としてＲＡＭ１０３に設定する（Ｓ４３４）。
【０３８６】
Ｓ４３３の処理、またはＳ４３４の処理の後、ＣＰＵ１０１は、大当たり判定処理を終了して、図６０の特別図柄処理に処理を戻す。
図６０に戻り、Ｓ４０８の大当たり判定処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、変動パターン設定処理を実行する（Ｓ４０９）。以下、図６２を参照して、変動パターン設定処理について説明する。
【０３８７】
図６２に示すように、ＣＰＵ１０１は、Ｓ４０７の大当たり判定処理の結果が大当たりであったか否かを判定する（Ｓ４４０）。ＣＰＵ１０１は、Ｓ４０８の大当たり判定処理において大当たりと判定した場合（Ｓ４４０：ＹＥＳ）には、変動回数Ｎの値に応じて、大当たり用の変動パターンテーブルをＲＡＭ１０３にセットする（Ｓ４４１）。
【０３８８】
具体的には、変動回数Ｎが１以上３０以下の場合には、ＣＰＵ１０１は、大当たり用変動パターンテーブルＡをセットする。変動回数Ｎが３１以上５０以下の場合には、ＣＰＵ１０１は、大当たり用変動パターンテーブルＢをセットする。変動回数Ｎが５１以上７０以下の場合には、ＣＰＵ１０１は、大当たり用の動パターンテーブルＣをセットする。また、変動回数Ｎが７０より大きい場合には、ＣＰＵ１０１は、通常時の大当たり用変動パターンをセットする。各大当たり用の変動パターンテーブルには、変動時間が３０秒、６０秒、９０秒等の変動パターンが記憶されている。
【０３８９】
一方、Ｓ４０８の大当たり判定処理において大当たりでないと判定した場合（Ｓ４４０：ＮＯ）、すなわち、Ｓ４０８の大当たり判定処理においてハズレと判定した場合、ＣＰＵ１０１は、リーチ乱数判定処理を行う（Ｓ４４２）。リーチ乱数判定処理では、ＣＰＵ１０１は、大当たり判定処理に使用された大当たり乱数と一緒にＲＡＭ１０３に格納されたリーチ乱数が、ＲＯＭ１０２に予め記憶されている値と一致するか否かを判定する。当該判定結果に基づいて、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を行うか否かを決定する（Ｓ４４３）。そして、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を行うと決定した場合（Ｓ４４３：ＹＥＳ）には、変動回数Ｎの値に応じて、リーチ用の変動パターンテーブルをセットする（Ｓ４４４）。
【０３９０】
具体的には、変動回数Ｎが１以上３０以下の場合には、ＣＰＵ１０１は、リーチ用変動パターンテーブルＡをセットする。変動回数Ｎが３１以上５０以下の場合には、ＣＰＵ１０１は、リーチ用変動パターンテーブルＢをセットする。変動回数Ｎが５１以上７０以下の場合には、ＣＰＵ１０１は、リーチ用変動パターンテーブルＣをセットする。また、変動回数Ｎが７０より大きい場合には、ＣＰＵ１０１は、通常時のリーチ用変動パターンをセットする。各リーチ用の変動パターンテーブルには、変動時間が３０秒、６０秒、９０秒等の変動パターンが記憶されている。
【０３９１】
ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を行わないと判定した場合（Ｓ４４３：ＮＯ）には、変動回数Ｎの値に応じて、ハズレ用の変動パターンテーブルをセットする（Ｓ４４５）。
具体的には、変動回数Ｎが１以上３０以下の場合には、ＣＰＵ１０１は、ハズレ用変動パターンテーブルＡをセットする。変動回数Ｎが３１以上５０以下の場合には、ＣＰＵ１０１は、ハズレ用変動パターンテーブルＢをセットする。変動回数Ｎが５１以上７０以下の場合には、ＣＰＵ１０１は、ハズレ用変動パターンテーブルＣをセットする。また、変動回数Ｎが７０より大きい場合には、ＣＰＵ１０１は、通常時のハズレ用変動パターンをセットする。ハズレ用変動パターンテーブルＡ〜Ｃには、２秒の変動パターンが含まれる。通常時のハズレ用変動パターンテーブルには、４秒、８秒、１２秒等の変動パターンが記憶されている。
【０３９２】
Ｓ４４１、Ｓ４４４、またはＳ４４５の処理の後、ＣＰＵ１０１は、変動パターン乱数判定処理を行う（Ｓ４４６）。具体的には、Ｓ４４６において、ＣＰＵ１０１は、セットした変動パターンテーブルを用いて、上述した大当たり乱数（Ｓ４０８の大当たり判定処理で用いられた大当たり乱数）と一緒にＳｉ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された変動パターン乱数に基づいて、変動パターンを選択する。
【０３９３】
このようにして、ＣＰＵ１０１は、Ｓｉ２で取得された変動パターン乱数と大当たりか否かによってセットした変動パターンテーブルとに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。決定された変動パターンは、設定情報としてＲＡＭ１０３に設定される（Ｓ４４７）。Ｓ４４７の処理の後、ＣＰＵ１０１は、図６２に示す変動パターン設定処理を終了して、図６０の特別図柄処理に処理を戻す。
【０３９４】
図６０に戻り、Ｓ４０９の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、Ｓ４０８の処理で設定した図柄の設定情報、Ｓ４０９の処理で設定した変動パターンの設定情報、遊技機１の遊技状態を示す情報等を含む変動開始コマンドを生成してＲＡＭ１０３にセットする（Ｓ４１０）。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行を指示するコマンドであって、図６のＳｉ９の出力処理が実行されることによって演出制御部４００へ送信される。
【０３９５】
Ｓ４１０の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、Ｓ４１０の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始し（Ｓ４１１）、変動時間の計測を開始する（Ｓ４１２）。なお、特別図柄の変動表示は、Ｓ４０７〜Ｓ４１０の処理がＳ４０４の処理に続いて行われた場合には第２特別図柄表示器４ｂを用いて行われ、Ｓ４０６の処理に続いて行われた場合には第１特別図柄表示器４ａを用いて行われる。
【０３９６】
ＣＰＵ１０１は、Ｓ４０２の処理で「ＹＥＳ」と判定した場合、またはＳ４１２の処理を実行した場合、Ｓ４１２における変動時間の計測開始から、Ｓ４０９の処理で設定された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する（Ｓ４１３）。
【０３９７】
ＣＰＵ１０１は、変動時間が経過したと判定した場合（Ｓ４１３：ＹＥＳ）、特別図柄の変動表示が停止されることを通知する変動停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットし（Ｓ４１４）、Ｓ４１１の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了し（Ｓ４１５）、計測した変動時間をリセットする（Ｓ４１６）。これにより、第１特別図柄表示器４ａまたは第２特別図柄表示器４ｂにおいて、Ｓ４０８の大当たり判定処理の判定結果に応じた図柄（大当たりの種類に応じた大当たり図柄やハズレ図柄）が停止表示され、特別図柄判定の結果が報知される。なお、Ｓ４１４の処理でセットされた変動停止コマンドは、図６のＳｉ９の出力処理が実行されることによって演出制御部４００へ送信される。
【０３９８】
ＣＰＵ１０１は、Ｓ４１６の処理の後、停止中処理を実行する（Ｓ４１７）。停止中処理の詳細については後述する。
Ｓ４０１で「ＹＥＳ」と判定された場合、Ｓ４０５で「ＮＯ」と判定された場合、Ｓ４１３で「ＮＯ」と判定された場合、またはＳ４１７の処理が行われた場合、ＣＰＵ１０１は、特別図柄処理を終了して、図６のＳｉ５の普通図柄処理を実行する。
［メイン制御部１００による停止中処理］
次に、図６０のＳ４１７の停止中処理について説明する。図６３は、図６０のＳ４１７の停止中処理を示す詳細フローチャートである。
【０３９９】
図６３に示されるように、ＣＰＵ１０１は、上記Ｓ４０８の大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄判定の結果が大当たりか否かを判定する（Ｓ４８０）。そして、ＣＰＵ１０１は、大当たりと判定した場合（Ｓ４８０：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定する（Ｓ４８１）。
【０４００】
ＣＰＵ１０１は、Ｓ４８１の処理に続いて、ＲＡＭ１０３に記憶されている補助遊技フラグ及び確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（Ｓ４８２）。ＣＰＵ１０１は、Ｓ４８２の処理に続いて、ＲＡＭ１０３に記憶された特殊先読みフラグを「ＯＮ」に設定する（Ｓ４８３）。
【０４０１】
ＣＰＵ１０１は、Ｓ４８３の処理に続いて、オープニングを開始し（Ｓ４８４）、オープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする（Ｓ４８５）。このオープニングコマンドは、大当たり判定処理の結果に応じて開始されるオープニング演出を演出制御部４００に行わせるためのコマンドであり、当該コマンドは、図６のＳｉ９の出力処理が実行されることによって演出制御部４００へ送信される。これにより、大入賞口２３が開放されることを遊技者に報知するためのオープニング演出が行われる。
【０４０２】
一方、ＣＰＵ１０１は、大当たりでない（すなわち、ハズレ）と判定した場合（Ｓ４８０：ＮＯ）、補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（Ｓ４８６）。ここで、補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（Ｓ４８６：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている補助遊技残余回数Ｊを「１」減算し、当該Ｊを更新する（Ｓ４８７）。補助遊技残余回数Ｊは、補助遊技状態が維持される残りの特別図柄の変動回数（特別図柄判定の実行回数）を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理において設定される。遊技状態設定処理の詳細については後述する。
【０４０３】
Ｓ４８７の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、補助遊技残余回数Ｊが「０」であるか否かを判定する（Ｓ４８８）。ここで、補助遊技残余回数Ｊが「０」であると判定した場合（Ｓ４８８：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、補助遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（Ｓ４８９）。
【０４０４】
Ｓ４８９の処理を実行した場合、補助遊技フラグが「ＯＮ」ではないと判定した場合（Ｓ４８６：ＮＯ）、又は補助遊技残余回数Ｊが「０」ではないと判定した場合（Ｓ４８８：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（Ｓ４９０）。
【０４０５】
確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（Ｓ４９０：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている高確率遊技残余回数Ｘを「１」減算し、当該Ｘを更新する（Ｓ４９１）。ここで、高確率遊技残余回数Ｘは、高確率遊技状態で特別図柄判定が行われる残りの回数を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理（後述する）において設定される。
【０４０６】
Ｓ４９１の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、高確率遊技残余回数Ｘが「０」であるか否かを判定する（Ｓ４９２）。ここで、高確率遊技残余回数Ｘが「０」であると判定した場合（Ｓ４９２：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（Ｓ４９３）。Ｓ４９３に続いて、ＣＰＵ１０１は、特殊先読みフラグを「ＯＦＦ」に設定する（Ｓ４９４）。
【０４０７】
Ｓ４９４の処理が実行された場合、Ｓ４８５の処理が実行された場合、確変遊技フラグが「ＯＮ」ではないと判定された場合（Ｓ４９０：ＮＯ）、又は高確率遊技残余回数Ｘが「０」ではないと判定された場合（Ｓ４９２：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、図６３の停止中処理を終了する。
［メイン制御部１００による普通図柄処理］
次に、図６４を参照しつつ、メイン制御部１００によって実行される普通図柄処理の詳細について説明する。図６４は、図６のＳｉ５の普通図柄処理を示す詳細フローチャートである。
【０４０８】
まず、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている補助フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（Ｓ５０１）。補助フラグは、普通図柄判定の結果が当りである場合に「ＯＮ」に設定されるフラグであり、電動チューリップ２７を作動させる当たり遊技中であるか否かを示すフラグである。電動チューリップ２７は、普通図柄判定の結果が当りである場合、所定のパターンで動作する。電動チューリップ２７の動作パターンは、遊技機１の状態が補助遊技状態か否か（補助遊技フラグがＯＮか否か）によって異なる。また、当たりの種類が長開放当たりか短開放当たりかで、電動チューリップ２７の動作パターンは異なる。ここで、補助フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（Ｓ５０１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、図６４の普通図柄処理を終了する。
【０４０９】
補助フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（Ｓ５０１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅにおける普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し（Ｓ５０２）、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合（Ｓ５０２：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄判定の保留数Ｇが「１」以上であるか否かを判定する（Ｓ５０３）。ここで、保留数Ｇが「１」以上ではないと判定した場合（Ｓ５０３：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、図６４の普通図柄処理を終了する。
【０４１０】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｇが「１」以上であると判定した場合（Ｓ５０３：ＹＥＳ）、保留数Ｇを「１」減算した値に更新し（Ｓ５０４）、普通図柄乱数判定処理を実行する（Ｓ５０５）。具体的には、遊技球がゲート２５を通過したことに応じて上記Ｓｉ３の処理で取得された普通図柄乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている普通図柄乱数の当選値（補助遊技状態か否かにより異なる）と一致するか否かに基づいて、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定する（Ｓ５０６）。なお、遊技状態が補助遊技状態である場合、普通図柄判定の結果が当たりとなる確率は通常よりも高い。
【０４１１】
ＣＰＵ１０１は、普通図柄判定の結果が当たりではないと判定した場合（Ｓ５０６：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３にハズレ図柄をセットする（Ｓ５０７）。
一方、ＣＰＵ１０１は、普通図柄判定の結果が当たりであると判定した場合（Ｓ５０６：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、普通図柄判定の当たりの種類が長開放当たりか否かを判定する（Ｓ５０８）。ＲＯＭ１０２には、普通図柄乱数の当選値として、当選後に第２始動口２２を長開放することとなる長開放当たりの当選値と、第２始動口２２を短開放することとなる短開放当たりの当選値とが設定されている。ＣＰＵ１０１は、取得された普通図柄乱数に基づいて、長開放当たりか否かを判定する。なお、普通図柄判定の当落を決定するための普通図柄乱数（第１普通図柄乱数）とは別に、普通図柄の当たりの種類を決定するための乱数（第２普通図柄乱数）が設けられてもよい。この場合、第１普通図柄乱数に基づいて当たりか否かが判定され、当たりである場合に、第２普通図柄乱数に基づいて当たりの種類（長開放当たり、又は短開放当たり）が決定されてもよい。
【０４１２】
長開放当たりであると判定した場合（Ｓ５０８：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、長開放当たり図柄をＲＡＭ１０３にセットする（Ｓ５０９）。一方、長開放当たりでないと判定した場合（Ｓ５０８：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、短開放当たり図柄をＲＡＭ１０３にセットする（Ｓ５１０）。
【０４１３】
Ｓ５０７の処理、Ｓ５０９の処理、又はＳ５１０の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている補助遊技フラグがＯＮか否かに基づいて、遊技機１の遊技状態が、補助遊技状態であるか否かを判定する（Ｓ５１１）。
【０４１４】
ＣＰＵ１０１は、補助遊技状態ではないと判定した場合（Ｓ５１１：ＮＯ）、普通図柄表示器４ｅにおいて普通図柄を変動表示させる時間である普通図柄変動時間を例えば１２秒にセットする（Ｓ５１２）。逆に、補助遊技状態であると判定した場合（Ｓ５１１：ＹＥＳ）、普通図柄変動時間を比較的短い値、例えば２秒にセットする（Ｓ５１３）。このＳ５１２又はＳ５１３の処理によってセットされた普通図柄変動時間は、ＲＡＭ１０３に一時的に記憶される。
【０４１５】
Ｓ５１２又はＳ５１３の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅにおいて普通図柄の変動表示を開始させ（Ｓ５１４）、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する（Ｓ５１５）。
【０４１６】
一方、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅにおいて普通図柄の変動表示中であると判定した場合（Ｓ５０２：ＹＥＳ）、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する（Ｓ５１６）。具体的には、Ｓ５１３の処理によって計測を開始した経過時間が、上記Ｓ５１２又はＳ５１３の処理で設定された普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったか否かを判定する。ここで、終了タイミングになっていないと判定した場合（Ｓ５１６：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、図６４の普通図柄処理を終了する。
【０４１７】
ＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったと判定した場合（Ｓ５１６：ＹＥＳ）、普通図柄表示器４ｅによる普通図柄の変動表示を終了させる（Ｓ５１７）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、上記Ｓ５０７、Ｓ５０９、又はＳ５１０の処理でセットした図柄を普通図柄表示器４ｅに停止表示させる。これにより、普通図柄判定の結果が遊技者に対して報知される。
【０４１８】
Ｓ５１７の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、上記Ｓ５１５の処理によって計測が開始された経過時間をリセットする（Ｓ５１８）。そして、上記Ｓ５０６と同様に、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定し（Ｓ５１９）、当たりであると判定した場合（Ｓ５１９：ＹＥＳ）、補助フラグを「ＯＮ」に設定する（Ｓ５２０）。この補助フラグが「ＯＮ」に設定されることにより、電動チューリップ２７が作動する。
【０４１９】
Ｓ５２０の処理の後、Ｓ５１６の処理でＮＯと判定した場合、またはＳ５１９の処理でＮＯと判定した場合、ＣＰＵ１０１は、図６４の普通図柄処理を終了する。
［メイン制御部１００による大入賞口開放制御処理］
大入賞口開放制御処理は、上述した大入賞口処理と同様となっている。ただし、一部異なる部分があるため、再度説明する。
【０４２０】
以下、図６５を参照しつつ、メイン制御部１００によって実行される大入賞口開放制御処理について説明する。ここで、図６５は、図６のＳｉ６における大入賞口処理の詳細フローチャートである。
【０４２１】
ＣＰＵ１０１は、まず、図６５に示されるように、大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（Ｓ６０１）。ここで、大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定された場合（Ｓ６０１：ＮＯ）、当該大入賞口処理は終了する。
【０４２２】
ＣＰＵ１０１は、大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（Ｓ６０１：ＹＥＳ）、例えばＳ４８５（図６３参照）の処理によって大当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、大当たり遊技のオープニング中であるか否かを判定する（Ｓ６０２）。ここで、オープニング中であると判定した場合（Ｓ６０２：ＹＥＳ）、同じく経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、オープニング時間が経過したか否かを判定する（Ｓ６０３）。ここで、オープニング時間が経過していないと判定された場合（Ｓ６０３：ＮＯ）、当該大入賞口処理は終了する。
【０４２３】
ＣＰＵ１０１は、オープニング時間が経過したと判定した場合（Ｓ６０３：ＹＥＳ）、大当たり図柄に基づいて、大当たり遊技のラウンド数Ｒｍａｘ、大入賞口開閉部１１５の動作パターン等を設定して、その設定情報をＲＡＭ１０３に格納する（Ｓ６０４）。このＳ６０４の処理が実行されることによって、ラウンドと次のラウンドとの間のインターバル時間、最終ラウンド終了後のエンディング時間等の大当たり遊技に関する各種時間も併せて設定される。
【０４２４】
Ｓ６０４の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている大入賞口２３への遊技球の入賞数Ｙをリセットし（Ｓ６０５）、同じくＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり中のラウンド数Ｒを「１」加算した値に更新する（Ｓ６０６）。このラウンド数Ｒは、大当たり開始前は「０」に設定されており、Ｓ６０６の処理が行われる毎に「１」ずつ加算される。
【０４２５】
Ｓ６０６の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５による大入賞口２３の開放制御を開始し（Ｓ６０７）、この開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始する（Ｓ６０８）。そして、大入賞口２３を開放するラウンド遊技が開始されたことを通知するラウンド開始コマンドをＲＡＭ１０３にセットする（Ｓ６０９）。
【０４２６】
ＣＰＵ１０１は、大当たり遊技におけるオープニング中ではないと判定した場合（Ｓ６０２：ＮＯ）、例えばＲＡＭ１０３に記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、最終ラウンド終了直後のエンディング中であるか否かを判定する（Ｓ６１１）。ここで、エンディング中であると判定された場合（Ｓ６１１：ＹＥＳ）、後述するＳ６２５に処理が進められる。
【０４２７】
ＣＰＵ１０１は、大当たり遊技におけるエンディング中ではないと判定した場合（Ｓ６１１：ＮＯ）、例えばＲＡＭ１０３に記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、インターバル中（ラウンドと次のラウンドとの間）であるか否かを判定する（Ｓ６１２）。ここで、インターバル中であると判定した場合（Ｓ６１２：ＹＥＳ）、前回のラウンド遊技終了時に大入賞口２３が閉塞してから、Ｓ６０４の処理によって設定されたインターバル時間が経過したか否かを判定する（Ｓ６１３）。ここで、インターバル時間が経過したと判定された場合（Ｓ６１３：ＹＥＳ）、次のラウンド遊技を開始するタイミングになっているため、上記Ｓ６０５に処理が進められる。逆に、インターバル時間が経過していないと判定された場合（Ｓ６１３：ＮＯ）、当該大入賞口処理は終了する。
【０４２８】
一方、ＣＰＵ１０１は、インターバル中ではないと判定した場合（Ｓ６１２：ＮＯ）、ラウンド遊技中であると判断して、大入賞口スイッチ１１４からの検知信号の入力の有無に基づいて、大入賞口スイッチ１１４が「ＯＮ」になったか否かを判定する（Ｓ６１４）。ここで、大入賞口スイッチ１１４が「ＯＮ」になったと判定した場合（Ｓ６１４：ＹＥＳ）、大入賞口２３に１個の遊技球が入賞したと判断して、遊技球の入賞数Ｙを「１」加算した値に更新する（Ｓ６１５）。
【０４２９】
ＣＰＵ１０１は、Ｓ６１５の処理を実行した場合、Ｓ６０９の処理を実行した場合、又は大入賞口スイッチ１１４が「ＯＮ」ではないと判定した場合（Ｓ６１４：ＮＯ）、大入賞口２３の開放開始から規定開放時間が経過したか否かを判定する（Ｓ６１６）。具体的には上記Ｓ６０８の処理によって計測が開始された開放時間が、Ｓ６０４で設定された規定開放時間（例えば２９．５秒）に達したか否かを判定する。
【０４３０】
ＣＰＵ１０１は、規定開放時間が経過していないと判定した場合（Ｓ６１６：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている今回のラウンド遊技における遊技球の入賞数Ｙが、ＲＯＭ１０２に記憶されている大入賞口２３の閉塞タイミングを規定する遊技球数Ｙｍａｘ（例えば「１０」）と一致するか否かを判定する（Ｓ６１７）。ここで、入賞数Ｙが遊技球数Ｙｍａｘと一致しないと判定された場合（Ｓ６１７：ＮＯ）、当該大入賞口処理は終了する。
【０４３１】
一方、ＣＰＵ１０１は、入賞数Ｙが遊技球数Ｙｍａｘと一致すると判定した場合（Ｓ６１７：ＹＥＳ）、又は規定開放時間が経過したと判定した場合（Ｓ６１６：ＹＥＳ）、大入賞口開閉部１１５にＳ６０７の処理で開始した大入賞口２３の開放制御を終了させる（Ｓ６１８）。
【０４３２】
Ｓ６１８の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技の現在のラウンド数Ｒが、上記Ｓ６０４の処理によって設定されたラウンド数Ｒｍａｘと一致するか否かを判定する（Ｓ６１９）。ここで、ラウンド数Ｒがラウンド数Ｒｍａｘと一致しないと判定した場合（Ｓ６１９：ＮＯ）、次のラウンド遊技の開始タイミングを制御するために、大入賞口２３が閉塞されてからの経過時間であるインターバル時間の計測を開始する（Ｓ６２０）。このＳ６２０の処理によって計測が開始されたインターバル時間は、上記Ｓ６１３の処理に使用される。
【０４３３】
一方、ＣＰＵ１０１は、ラウンド数Ｒがラウンド数Ｒｍａｘと一致すると判定した場合（Ｓ６１９：ＹＥＳ）、エンディング時間の計測を開始し（Ｓ６２２）、ＲＡＭ１０３に記憶されているラウンド数Ｒをリセットし（Ｓ６２３）、エンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする（Ｓ６２４）。このエンディングコマンドは、最後のラウンド遊技が終了したことを通知するコマンドであり、Ｓｉ９の出力処理によって演出制御部４００に送信される。
【０４３４】
ＣＰＵ１０１は、Ｓ６２４の処理を実行した場合、又はエンディング中であると判定した場合（Ｓ６１１：ＹＥＳ）、設定エンディング時間が経過したか否かを判定する（Ｓ６２５）。具体的には、上記Ｓ６２２の処理によって計測を開始したエンディング時間が、上記Ｓ６０４の処理によって設定された設定エンディング時間に達したか否かを判定する。ここで、エンディング時間が経過していないと判定された場合（Ｓ６２５：ＮＯ）、当該大入賞口処理は終了する。
【０４３５】
ＣＰＵ１０１は、設定エンディング時間が経過したと判定した場合（Ｓ６２５：ＹＥＳ）、大当たり遊技終了後の遊技機１の遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行する（Ｓ６２６）。そして、大当たり遊技を終了させるために、大当たり遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（Ｓ６２７）。
［メイン制御部１００による遊技状態設定処理］
次に、図６５のＳ６２６の遊技状態設定処理について説明する。図６６は、図６５のＳ６２６の遊技状態設定処理を示す詳細フローチャートである。
【０４３６】
図６６に示されるように、ＣＰＵ１０１は、変動回数Ｎに「０」を設定する（Ｓ６３０）。Ｓ６３０に続いて、ＣＰＵ１０１は、確変遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ６３１）。続いて、ＣＰＵ１０１は、高確率遊技残余回数Ｘに「７０」を設定する（Ｓ６３２）。
【０４３７】
Ｓ６３２の処理の後、ＣＰＵ１０１は、補助遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ６３３）。その後、ＣＰＵ１０１は、補助遊技残余回数Ｊに「７０」を設定する（Ｓ６３４）。以上で、ＣＰＵ１０１は、図２７に示す遊技状態設定処理を終了する。
［メイン制御部１００による電動チューリップ処理］
次に、図６のＳｉ７の電動チューリップ処理の詳細について説明する。図６７は、電動チューリップ処理の詳細フローチャートである。
【０４３８】
まず、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、補助フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（Ｓ７０１）。ここで、補助フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（Ｓ７０１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ処理を終了する。
【０４３９】
ＣＰＵ１０１は、補助フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（Ｓ７０１：ＹＥＳ）、電動チューリップ２７が動作中であるか否かを判定する（Ｓ７０２）。ここで、電動チューリップ２７が動作中ではないと判定した場合（Ｓ７０２：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、上記Ｓ５０９又はＳ５１０でセットした図柄に基づいて、長開放当たりか否かを判定する（Ｓ７０３）。
【０４４０】
長開放当たりであると判定した場合（Ｓ７０３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ２７の動作パターンとして、例えば第２始動口２２を５．６秒間開放する動作を１回行う動作パターンをＲＡＭ１０３にセットする（Ｓ７０７）。長開放当たりでないと判定した場合（Ｓ７０３：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、補助遊技フラグがＯＮか否かを判定することにより、遊技機１の遊技状態が補助遊技状態であるか否かを判定する（Ｓ７０４）。
【０４４１】
ＣＰＵ１０１は、補助遊技状態ではないと判定した場合（Ｓ７０４：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ２７の動作パターンとして、例えば第２始動口２２を０．１秒間開放する動作を１回行う動作パターンをＲＡＭ１０３にセットする（Ｓ７０５）。
【０４４２】
一方、ＣＰＵ１０１は、補助遊技状態であると判定した場合（Ｓ７０４：ＹＥＳ）、電動チューリップ２７の動作パターンとして、例えば第２始動口２２を１．８秒間開放する動作を３回行う動作パターンをＲＡＭ１０３にセットする（Ｓ７０６）。
【０４４３】
ＣＰＵ１０１は、Ｓ７０５、Ｓ７０６、又はＳ７０７の処理によって電動チューリップ２７の動作パターンを設定した後、設定した動作パターンでの電動チューリップ２７の動作を電動チューリップ開閉部１１２に開始させる（Ｓ７０８）。
【０４４４】
ＣＰＵ１０１は、Ｓ７０８の処理を実行した場合、または電動チューリップ２７の動作中であると判定した場合（Ｓ７０２：ＹＥＳ）、Ｓ７０８の処理で開始された電動チューリップ２７の動作が完了したか否かを判定する（Ｓ７０９）。ここで、電動チューリップ２７の動作が完了したと判定した場合（Ｓ７０９：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている補助フラグを「ＯＦＦ」に設定する（Ｓ７１０）。
【０４４５】
Ｓ７０１の処理でＮＯと判定した場合、Ｓ７０９の処理でＮＯと判定した場合、またはＳ７１０の処理を実行した場合、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ処理を終了する。
以上のように、図６，図８，図５８〜図６７に示す処理が行われることによって、遊技球が始動口に入賞した場合に、特別図柄判定が行われ、当該判定結果に基づいて特別図柄の変動パターンが決定され、決定された変動パターンで特別図柄が変動する。そして、変動時間が経過すると特別図柄が停止して特別図柄判定の結果が報知され、当該結果が大当たりであった場合には大入賞口２３を開放する大当たり遊技が行われる。
【０４４６】
第４の実施形態では、大当たり遊技後の所定期間（７０回変動まで）において、変動回数に応じて変動パターンテーブルＡ〜Ｃが切り替えられる。第４の実施形態では、この変動パターンテーブルの切り替えを考慮して、遊技球が始動口に入賞したときに事前判定が行われる。以下では、変動パターンテーブルの一例を説明する。
［変動パターンテーブルの例］
ここで、メイン制御部１００（具体的には、ＲＯＭ１０２）に記憶される変動パターンテーブルＡおよび変動パターンテーブルＢの一例を説明する。
【０４４７】
図６８Ａは、リーチ用変動パターンテーブルＡの一例を示す図である。図６８Ｂは、リーチ用変動パターンテーブルＢの一例を示す図である。図６９Ａは、大当たり用変動パターンテーブルＡの一例を示す図である。図６９Ｂは、大当たり用変動パターンテーブルＢの一例を示す図である。
【０４４８】
図６８Ａに示すように、リーチ用変動パターンテーブルＡには、変動パターン１〜４が含まれる。変動パターン１〜４は、演出の結果としてハズレが報知される変動パターンである。
【０４４９】
変動パターン１は、変動時間１３秒の変動パターンであり、この変動パターンに基づく特別図柄の変動における変動演出の内容としてはリーチ失敗演出である。リーチ失敗演出は、リーチが成立する（画像表示部６の左右の領域に同種の装飾図柄が停止する）こと遊技者に期待させる演出の後にリーチが失敗して（左右の領域に同種の装飾図柄が停止せず）ハズレが報知される演出である。変動パターン１は、上記Ｓｉ２において始動口への遊技球の入賞に応じて取得された変動パターン乱数が、例えば０〜１９の場合に選択され、選択割合は２０／１００である。
【０４５０】
また、変動パターン２は、変動時間９０秒の変動パターンであり、変動演出の内容としてはリーチＡである。変動パターン２は、取得された変動パターン乱数が例えば２０〜２９の場合に選択され、選択割合は１０／１００である。リーチＡは、画像表示部６の３つの領域に表示される装飾図柄のうち、左右の領域に同種の装飾図柄が停止して、中領域に同種の装飾図柄が停止することを遊技者に期待させる演出である。
【０４５１】
また、変動パターン３は、変動時間６０秒の変動パターンであり、変動演出の内容としてはリーチＢである。変動パターン３は、取得された変動パターン乱数が例えば３０〜４９の場合に選択され、選択割合は２０／１００である。また、変動パターン４は、変動時間３０秒の変動パターンであり、変動演出の内容としてはリーチＣである。変動パターン４は、変動パターン乱数が例えば５０〜９９の場合に選択され、選択割合は５０／１００である。
【０４５２】
また、図６９Ａに示すように、大当たり用変動パターンテーブルＡには、変動パターン１０１〜１０３が含まれる。変動パターン１０１〜１０３は、演出の結果として大当たりが報知される変動パターンである。変動パターン１０１は、変動時間９０秒の変動パターンであり、変動演出の内容としてはリーチＡである。変動パターン１０２は、変動時間６０秒の変動パターンであり、変動演出の内容としてはリーチＢである。変動パターン１０３は、変動時間３０秒の変動パターンであり、変動演出の内容としてはリーチＣである。例えば、変動パターン１０１〜１０３が選択される割合は、それぞれ５０／１００、３０／１００、２０／１００であってもよい。
【０４５３】
このような設定によって、変動パターンに基づく変動演出が行われた場合に、変動演出の内容によって大当たりに対する期待度が変わる。具体的には、図６８Ａおよび図６９Ａから明らかなように、リーチＡは、特別図柄判定の結果がハズレの場合は実行される確率が低く、特別図柄判定の結果が大当たりの場合は実行される確率が高い。このため、リーチＡが実行された場合は、大当たりとなる可能性が高い。従って、遊技者は、リーチＡが実行されると高い期待感を持って遊技を行うことができる。また、リーチＢは、大当たりに対する期待度としてはリーチＡよりも低く、リーチＣよりも高い。また、リーチＣは、大当たりに対する期待度は低い。
【０４５４】
一方、図６８Ｂに示すように、リーチ用変動パターンテーブルＢには、リーチ用変動パターンテーブルＡと同様に、変動パターン１〜４が含まれるが、これらの選択割合が異なる。変動パターン１は、変動パターン乱数が例えば０〜４９の場合に選択され、選択割合は５０／１００である。変動パターン２は、変動パターン乱数が例えば５０〜５９の場合に選択され、選択割合は１０／１００である。変動パターン３は、変動パターン乱数が例えば６０〜７９の場合に選択され、選択割合は２０／１００である。変動パターン４は、変動パターン乱数が例えば８０〜９９の場合に選択され、選択割合は２０／１００である。
【０４５５】
図６８Ｂのように変動パターン乱数値が設定されることで、特別図柄判定の結果がハズレである場合は、リーチ失敗演出が行われる確率が高い。逆に、リーチ失敗演出が行われない場合（すなわち、リーチＡ〜Ｃの何れかが行われる場合）は、大当たりとなる可能性が、図６８Ａの場合よりも高い。
【０４５６】
また、図６９Ｂに示すように、大当たり用変動パターンテーブルＢには大当たり用の変動パターンテーブルＡと同様に、変動パターン１０１〜１０３が含まれるが、これらの選択割合が異なる。例えば、変動パターン１０１〜１０３が選択される割合は、それぞれ５０／１００、２５／１００、２５／１００であってもよい。
【０４５７】
ここで、図６８Ａおよび図６８Ｂに示すように、第２始動口２２に遊技球が入賞したときに取得された変動パターン乱数が、例えば「３０」である場合、変動パターンテーブルＡを用いる場合では変動パターン３が選択されるのに対して、変動パターンテーブルＢを用いる場合では変動パターン１が選択される。
【０４５８】
すなわち、取得された変動パターン乱数の値が同じであっても、用いられる変動パターンテーブルによっては、リーチ失敗演出が行われる場合もあればリーチＢの演出が行われる場合もある。具体的には、変動パターンテーブルＡを用いる場合ではリーチＢが行われて、比較的期待度が高くなるが、変動パターンテーブルＢを用いる場合では、リーチ失敗演出となり、大当たりとなる可能性は０である。
【０４５９】
従って、保留に対する事前判定を行う場合、現在の変動回数に対応する変動パターンテーブルを用いて変動パターンを決定すると、実際にその保留が消化する際に選択される変動パターンとは異なるものになり、その保留が消化されて変動演出が行われるときの演出の内容を事前に正確に示唆することができない。しかしながら、第４の実施形態では、保留に対する事前判定を行う場合、その保留が消化するときの変動回数に対応する変動パターンテーブルを用いて変動パターンを決定するため、その保留が消化されて変動演出が行われるときの演出の内容を事前に正確に示唆することができる。例えば、保留が消化したときに行われる変動演出において比較的期待度の高い演出が行われることを、その保留が消化する前に正確に示唆することができる。
【０４６０】
なお、上述した例では変動パターンテーブルＡと変動パターンテーブルＢとでは、同じ変動パターンを含み、これらが選択される割合が異なるものとしたが、変動パターンテーブルＡと変動パターンテーブルＢとで、異なる変動パターンが含まれてもよい。例えば、大当たり遊技後から１回目〜３０回目の特別図柄の変動においてのみ所定の演出を行う場合、当該所定の演出に対応する変動パターンが変動パターンテーブルＡに含まれ、変動パターンテーブルＢには含まれなくてもよい。大当たり遊技後の第１期間（１〜３０回）では、比較的時間の長い演出（または短い演出）が行われやすく、第２期間（３１〜５０回）では比較的短い演出（または長い演出）が行われやすくなるように、各変動パターンテーブルが設定されてもよい。
【０４６１】
また、図７０Ａは、ハズレ用変動パターンテーブルＡの一例を示す図である。図７０Ｂは、ハズレ用変動パターンテーブルＢの一例を示す図である。
ハズレ用変動パターンテーブルには、リーチが成立することなく、すなわち、左右の領域に同種の装飾図柄が停止することなく、ハズレが報知される演出に対応する変動パターンが記憶されている。
【０４６２】
例えば、図７０Ａに示すように、ハズレ用変動パターンテーブルＡには、変動開始時の第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が０の場合に選択される変動パターン２０１と、保留数Ｕ２が１以上の場合に選択される変動パターン２０２とが含まれる。変動パターン２０１は、変動時間１５秒の変動パターンであり、変動パターン２０２は、変動時間２秒の変動パターンである。なお、第１特別図柄の変動パターンは、例えば変動時間１５秒の変動パターンを含む別の変動パターンテーブルを用いて決定される。
【０４６３】
一方、図７０Ｂに示すように、ハズレ用変動パターンテーブルＢには、変動パターン２０１および変動パターン２０２に加えて、変動パターン２０３が含まれる。変動パターン２０３は、例えば変動時間が１３秒の変動パターンである。ハズレ用変動パターンテーブルＢに、ハズレ用変動パターンテーブルＡには含まれない比較的時間の長い変動パターン２０３が含まれることにより、大当たり遊技後から１回〜３０回の期間は比較的短時間に終了し、３１回〜５０回の期間は比較的長時間となり、大当たり遊技後からの期間によって遊技機１の挙動が異なるようになる。
【０４６４】
なお、遊技機１には上述した変動パターンテーブルの他にも複数の変動パターンテーブル（変動パターンテーブルＣ、通常時の変動パターンテーブル）が用意されるが、これらの説明については省略する。
［演出制御部４００による演出制御処理］
次に、上述したメイン制御部１００からの各種コマンドに基づいた演出制御の詳細について図７１〜図７４を参照して説明する。
【０４６５】
図７１は、演出制御部４００において行われる処理の詳細を示すフローチャートである。以下では、図７１〜図７４に示す処理を演出制御部４００が行うものとして説明するが、これらの処理の一部または全部は、演出制御部４００、画像音響制御部５００、およびランプ制御部６００の何れにおいて実行されてもよい。また、遊技機１の電源が投入されると、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、図７１に示す一連の処理を割り込みにより一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。
【０４６６】
演出制御部４００は、コマンド制御処理を実行する（Ｓ１００１）。コマンド制御処理は、メイン制御部１００からの各種コマンドを受信したことに応じて、演出を制御する処理である。具体的には、演出制御部４００は、メイン制御部１００から遊技情報としてのコマンドを受信し、受信したコマンドに応じて、演出の内容を決定し、当該決定した演出を画像音響制御部５００及びランプ制御部６００に実行させるためのコマンドを生成する。そして生成したコマンドを画像音響制御部５００及びランプ制御部６００に送信する。また、演出制御部４００は、演出ボタン３７や演出キー３８に対する操作に応じたコマンド（次のＳ１００２）を送信する。このコマンドに応じて画像音響制御部５００及びランプ制御部６００は、所定の演出を実行する。このコマンド制御処理の詳細については、図７２に基づいて後に詳述する。
【０４６７】
Ｓ１００１の処理に続いて、演出制御部４００は、操作受付処理を実行する（Ｓ１００２）。具体的には、ＣＰＵ４０１は、演出ボタン３７や演出キー３８が操作された場合にその操作に応じた操作コマンドを生成してＲＡＭ４０３に設定する。以上で演出制御部４００は、図７１に示す処理を終了する。
［演出制御部４００によるコマンド制御処理］
以下、図７２を参照しつつ、演出制御部４００において実行されるコマンド制御処理について説明する。ここで、図７２は、図７１のＳ１００１におけるコマンド制御処理の詳細フローチャートである。
【０４６８】
まず、演出制御部４００は、メイン制御部１００から送信された保留コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１３０１）。保留コマンドを受信したと判定した場合（Ｓ１３０１：ＹＥＳ）、演出制御部４００は、事前判定処理を実行する（Ｓ１３０２）。
【０４６９】
Ｓ１３０２の処理では、演出制御部４００は、保留コマンドに含まれる情報に基づいて、事前判定演出の内容を決定して実行する。事前判定処理の詳細については、後述する。
Ｓ１３０２の処理を実行した場合、又は、保留コマンドを受信していないと判定した場合（Ｓ１３０１：ＮＯ）、演出制御部４００は、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１３０３）。
【０４７０】
変動開始コマンドを受信した場合（Ｓ１３０３：ＹＥＳ）、演出制御部４００は、変動開始処理を実行する（Ｓ１３０４）。ここでは、演出制御部４００は、特別図柄の変動に伴って行われる変動演出を決定して実行する。変動開始処理の詳細については、後述する。
【０４７１】
Ｓ１３０４の処理を実行した場合、又は、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合（Ｓ１３０３：ＮＯ）、演出制御部４００は、変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１３０５）。
【０４７２】
変動停止コマンドを受信した場合（Ｓ１３０５：ＹＥＳ）、演出制御部４００は、変動終了処理を実行する（Ｓ１３０６）。変動終了処理では、演出制御部４００は、例えば、変動している装飾図柄を停止させて、変動演出を終了させる。
【０４７３】
Ｓ１３０６の処理を実行した場合、又は、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合（Ｓ１３０５：ＮＯ）、演出制御部４００は、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１３０７）。
【０４７４】
オープニングコマンドを受信した場合（Ｓ１３０７：ＹＥＳ）、演出制御部４００は、オープニング処理を実行する（Ｓ１３０８）。オープニング処理は、大当たり遊技が開始される際に行われるオープニング演出を実行するとともに、大当たり遊技中に行われる大当たり演出を決定する処理である。
【０４７５】
Ｓ１３０８の処理を実行した場合、又は、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合（Ｓ１３０７：ＮＯ）、演出制御部４００は、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１３０９）。
【０４７６】
エンディングコマンドを受信した場合（Ｓ１３０９：ＹＥＳ）、演出制御部４００は、エンディング処理を実行する（Ｓ１３１０）。エンディング処理は、大当たり遊技が終了する際に行われるエンディング演出を決定して実行する処理である。
【０４７７】
Ｓ１３１０の処理を実行した場合、又は、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合（Ｓ１３０９：ＮＯ）、演出制御部４００は、図７２に示す処理を終了する。
なお、演出制御部４００は、図７２に示す処理の他、メイン制御部１００からの客待ちコマンドやラウンド開始コマンドを受信し、当該受信したコマンドに応じた処理を行う。
［演出制御部４００による事前判定処理］
以下、図７２のＳ１３０２の事前判定処理の詳細について説明する。図７３は、図７２のＳ１３０２の事前判定処理の詳細を示すフローチャートである。
【０４７８】
演出制御部４００は、保留数を加算する（Ｓ１３２１）。続いて、演出制御部４００は、受信した保留コマンドを解析する（Ｓ１３２２）。ここでは、演出制御部４００は、受信した保留コマンドに基づいて、大当たりか否か、図柄情報、変動パターン等を判別する。
【０４７９】
次に、演出制御部４００は、保留コマンドに含まれる変動パターンに基づいて、事前判定を行う（Ｓ１３２３）。具体的には、演出制御部４００は、受信した保留コマンドに含まれる変動パターンに基づいて、当該保留コマンドに対応する特別図柄の変動が行われる際の変動演出を判定する。
【０４８０】
Ｓ１３２３に続いて、演出制御部４００は、事前判定演出を行うか否かを判定する（Ｓ１３２４）。具体的には、演出制御部４００は、Ｓ１３２３の事前判定の結果に基づいて、事前判定演出を行うか否かを判定する。事前判定演出を行うと判定した場合（Ｓ１３２４：ＹＥＳ）、演出制御部４００は、事前判定演出の内容を決定する（Ｓ１３２５）。例えば、演出制御部４００は、特別図柄判定の保留を示す保留画像を画像表示部６に表示する際の表示態様を決定する。
【０４８１】
Ｓ１３２５の処理を行った場合、又は、Ｓ１３２４でＮＯと判定した場合、演出制御部４００は、保留画像を画像表示部６に表示させる（Ｓ１３２６）。Ｓ１３２５の処理で保留画像を通常とは異なる表示態様で表示すると決定された場合、Ｓ１３２６では、当該決定された表示態様で保留画像が表示される。以上で、図７３の事前判定処理は終了する。
［演出制御部４００による変動開始処理］
以下、図７２のＳ１３０４の変動開始処理の詳細について説明する。図７４は、図７２のＳ１３０４の変動開始処理の詳細を示すフローチャートである。
【０４８２】
図７４に示すように、演出制御部４００は、受信した変動開始コマンドを解析する（Ｓ１３３１）。ここでは、演出制御部４００は、受信した変動開始コマンドに基づいて、大当たりか否か、図柄情報、変動パターン、遊技状態等を判別する。
【０４８３】
次に、演出制御部４００は、変動開始コマンドに含まれる変動パターンに基づいて、この特別図柄の変動に応じて行われる変動演出を決定する（Ｓ１３３２）。そして、演出制御部４００は、決定した変動演出の実行を開始する（Ｓ１３３３）。以上で、図７４の変動開始処理は終了する。
【０４８４】
以上のように、第４の実施形態の遊技機１では、大当たり遊技後の特別図柄の変動回数に応じて変動パターンを選択するための変動パターンテーブルが変化することを前提として、特別図柄判定の権利が保留された場合、その保留が消化される際の変動パターンテーブルを判定して、変動パターンを事前に判定する。そして、当該事前に判定された変動パターンに基づいて、事前判定演出が行われる。これにより、第４の実施形態の遊技機１では、保留が消化される際に行われる変動演出に対応して、事前判定演出を正確に行うことができる。
［第４の実施形態の変形例］
例えば、上記実施形態では、大当たり遊技後の特別図柄の変動回数Ｎをカウントし、当該Ｎと保留数を加算することにより、事前判定の対象の保留が大当たり遊技から何回目の変動かを判定し、当該判定結果に基づいて変動パターンテーブルを選択した。他の実施形態では、例えば、高確率遊技残余回数Ｘ（又は補助遊技残余回数Ｊ）と保留数とに基づいて、変動パターンテーブルを選択してもよい。具体的には、特別図柄の変動毎に減少する残余回数Ｘから保留数を減ずることにより、保留が消化される際の残余回数を算出して、当該残余回数に基づいて変動パターンテーブルを判定することができる。すなわち、大当たり遊技からの変動回数に応じて増加する変動回数Ｎを用いた加算方式、大当たり遊技からの変動回数に応じて減少する高確率遊技残余回数Ｘ等を用いた減算方式の何れによっても、事前判定の対象である保留が大当たり遊技後からのどの期間において消化されるかを判定することができる。これにより、保留が消化される際に用いられる変動パターンテーブルを事前に判定し、当該変動パターンテーブルに基づいて変動パターンを事前に判定することができる。
【０４８５】
また、上記実施形態では、大当たり遊技後に確変遊技状態に移行し、当該確変遊技状態は所定期間だけ継続した。他の実施形態では、大当たりの種類によって所定の確率で確変遊技状態または時短遊技状態（低確率遊技状態かつ補助遊技状態）に移行し、確変遊技状態は次の大当たりまで継続し、時短遊技状態は特別図柄の変動回数が所定数となった場合に終了してもよい。この場合において、確変遊技状態に移行してから所定期間においては、上述のように変動パターンテーブルが切り替えられてもよいし、時短遊技状態において上述のように変動パターンテーブルが切り替えられてもよい。
［上記全ての実施形態の変形例］
上記実施形態では、第２始動口２２への遊技球の入賞に係る第２特別図柄判定が、第１始動口２１への遊技球の入賞に係る第１特別図柄判定よりも優先的に行われたが、他の実施形態では、遊技球の入賞順に特別図柄判定が行われてもよい。
【０４８６】
また、上述した変動パターンテーブルに含まれる変動パターンの内容や数、変動パターンテーブルの数や種類等は単なる一例であり、他の任意のものが用いられてもよい。
また、上記実施形態では、特別図柄判定の結果が大当たりである場合に、確変遊技状態に移行する遊技機を想定した。他の実施形態の遊技機では、大当たりとなった場合において、大当たり図柄に応じて所定の入賞口（Ｖ入賞口）が大当たり遊技中に開放し、遊技球が当該Ｖ入賞口に入賞した場合に、確変遊技状態に移行するように構成されてもよい。このような遊技機では、大当たり図柄の種類に応じて、大当たり遊技中にＶ入賞口が長開放か短開放し、長開放した場合には遊技球はＶ入賞口に入賞し、短開放した場合にはほぼ入賞しないように構成されている。このような遊技機では、Ｖ入賞口に入賞した場合に確変遊技状態に移行して、当該確変遊技状態が所定期間（特別図柄の変動回数が所定回数）継続し、所定期間を経過すると、通常遊技状態に戻る。このような遊技機において、上記方法によって事前判定が行われてもよい。
【０４８７】
以上に説明した各実施形態では、パチンコ遊技機を一例に挙げて本発明の説明を行った。しかし、本発明は、パチンコ遊技機に限られず、例えば、適用可能な範囲において、スロットマシン（回胴式遊技機、パチスロ）に適用されてもよい。この場合、スロットマシンにメダルが投入された状態でレバーがオン操作されることによって、当たりを判定するための遊技情報（乱数；判定情報）が取得されることとなる（つまり、遊技情報が取得されるための条件が成立することとなる）。また、この場合、上記した各実施形態での「報知演出」は、スロットマシンにおけるレバーのオン操作によってリールが変動してから停止するまでの演出に対応することとなる。
【０４８８】
また、以上に各実施形態の特徴や各実施形態の変形例の特徴等について説明したが、これらの特徴を適切に組み合わせてもよいことは言うまでもない。
また、上述したパチンコ遊技機１に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０４８９】
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義も含めて）が優先する。
【符号の説明】
【０４９０】
１…パチンコ遊技機（遊技機）
４…表示器（図柄表示手段）
６…画像表示部（演出手段）
２０…遊技領域（遊技領域）
２１…第１始動口（始動口）
２２…第２始動口（始動口）
１００…メイン制御部（取得手段、特別判定手段、決定手段、図柄表示制御手段、事前判定手段、特別遊技実行手段、遊技状態制御手段）
１０３…ＲＡＭ（記憶手段）
４００…演出制御部（演出制御手段、連続演出判定手段、連続演出制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図８】
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【図１５】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
2015213526.tif 000049
【図６６】
2015213526.tif 000050
【図６７】
2015213526.tif 000051
【図６８Ａ】
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【図６８Ｂ】
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【図６９Ａ】
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【図６９Ｂ】
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【図７０Ａ】
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【図７０Ｂ】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
2015213526.tif 000060
【図７４】
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【図７】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2015213526.tif 000065
【図１２】
2015213526.tif 000066
【図１３】
2015213526.tif 000067
【図１４】
2015213526.tif 000068
【図１６】
2015213526.tif 000069
【図１７】
2015213526.tif 000070
【図２０Ａ】
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【図２０Ｂ】
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【図２１】
2015213526.tif 000073
【図２５】
2015213526.tif 000074
【図３０】
2015213526.tif 000075
【図３５】
2015213526.tif 000076
【図３８】
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【図５１】
2015213526.tif 000078
【図５２】
2015213526.tif 000079
【図５３】
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