(57)【要約】【課題】遊技に対する攻略性を生じさせないようにしつつ、遊技者による一定の技術介入を可能にした遊技機を提供する。【解決手段】演出制御手段１５１は、演出状態が特別演出状態でかつ遊技状態がボーナス状態の場合、小役の入賞回数が、第１小役を一度も外さずに入賞させた際に払出上限数を超えるまでに必要となる必要回数に所定数を加算した値を上回るまでのゲームを上限として、内部抽選の結果を特別演出抽選の対象としている。このため、遊技者は、ボーナス状態にて払い出される遊技媒体の数を最大化しようとして、第２小役を意図的に入賞させたゲームについても、上記所定数以内の範囲であれば、特別演出抽選の当選に対して期待を持つことができる。【選択図】図２
2015213566.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
ボーナス、小役を含む複数種類の役の当選の当否を抽選する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールをゲームごとに回転させ、停止操作を契機として回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
前記小役の入賞に伴い、入賞した前記小役に応じた遊技媒体の払出数を決定する払出制御手段と、
複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させると共に、前記ボーナスの入賞を契機として前記遊技状態を、遊技媒体の出数が所定の払出上限数を超えると終了するボーナス状態に移行させる遊技状態制御手段と、
演出装置の演出状態を複数の演出状態の間で変化させると共に、前記演出状態を、前記小役の内、正解打順に関連付けられた第１小役と、不正解打順に関連付けられかつ前記第１小役よりも遊技媒体の払出数の少ない第２小役とが重複して当選した場合に前記正解打順を報知する特別演出状態に変更可能な演出制御手段と、
前記特別演出状態の終了条件となる値であるカウント値を記憶する終了判定カウンタと、を備え、
前記演出制御手段は、前記内部抽選の結果に基づいて前記カウント値に加算値を加算するか否かを抽選する特別演出抽選を実行可能に構成され、前記演出状態が前記特別演出状態でかつ前記遊技状態が前記ボーナス状態の場合、前記小役の入賞回数が、前記第１小役を一度も外さずに入賞させた際に前記払出上限数を超えるまでに必要となる必要回数に所定数を加算した値を上回るまでのゲームを上限として、前記内部抽選の結果を前記特別演出抽選の対象とする、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
ボーナス、小役を含む複数種類の役の当選の当否を抽選する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールをゲームごとに回転させ、停止操作を契機として回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
前記小役の入賞に伴い、入賞した前記小役に応じた遊技媒体の払出数を決定する払出制御手段と、
複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させると共に、前記ボーナスの入賞を契機として前記遊技状態を、遊技媒体の払出数が所定の払出上限数を超えると終了するボーナス状態に移行させる遊技状態制御手段と、
演出装置の演出状態を複数の演出状態の間で変化させると共に、前記演出状態を、前記小役の内、正解打順に関連付けられた第１小役と、不正解打順に関連付けられかつ前記第１小役よりも遊技媒体の払出数の少ない第２小役とが重複して当選した場合に前記正解打順を報知する特別演出状態に変更可能な演出制御手段と、
前記特別演出状態の終了条件となる値であるカウント値を記憶する終了判定カウンタと、
前記演出状態が前記特別演出状態でかつ前記遊技状態が前記ボーナス状態における前記第２小役の入賞回数を記憶する入賞回数記憶手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記内部抽選の結果に基づいて前記カウント値に加算値を加算するか否かを抽選する特別演出抽選を実行可能に構成されると共に、前記演出状態が前記特別演出状態でかつ前記遊技状態が前記ボーナス状態の場合、前記入賞回数記憶手段に記憶された前記第２小役の入賞回数が所定数を超えると前記特別演出抽選の実行を禁止する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記所定数は、前記第１小役の代わりに前記第２小役を入賞させて前記ボーナス状態における遊技媒体の払出数を最大化するために必要となる、前記第２小役を入賞させるゲーム数のパターンの内の最小値である、
ことを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えばスロットマシンなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、スロットマシンは、外周面に図柄が配列された複数のリールを有し、これらリールの回転開始操作に基づいて内部抽選を行うと共に、この内部抽選の結果に応じた態様で上記複数のリールを停止させ、入賞判定ライン上に表示された図柄の組み合わせによってゲームの結果を表示するように構成されている。
【０００３】
ところで、このようなスロットマシンにおいて、近年、上記リールを停止させるストップボタンを所定の操作パターンで操作しながらゲームを進めるものがある。このようなスロットマシンにおいて、予め決められた正規の操作パターンから外れた操作を行うと、ゲームの結果が意図しない結果となる場合があるため、従来、ストップボタンの操作パターンが、正規の操作パターンと異なる操作パターンで操作されると、不正な操作が行われたと判断してペナルティを与えるものが案出されている（特許文献１）。
【０００４】
また、上記特許文献１には、正規の操作パターンとは異なる操作が１回行われただけで不正操作が行われたと判定すると、単なる操作ミスまで不正操作と判定してしまうため、正規の操作パターンとは異なる操作が繰り返し行われた際に不正操作が行われたと判定しても良いことが記載されており、遊技者が意図を持って正規の操作パターンとは異なる操作が行われた場合には、ペナルティを与えることとなっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００５―２１１５３６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
一方、所定の払出数上限を超えると終了するボーナスに当選している場合、メダルの払出数を最大にするために、遊技者は、例えば、意図的に指定されたストップボタンの操作パターンとは異なる操作を行う場合がある。上記特許文献１のスロットマシンでは、このような遊技者の意図的な操作についても、正規の操作パターンとは異なる操作としてペナルティの対象となる虞があるが、このような遊技者の意図的な操作技術である技術介入要素に対して一律に全てを、設計者の意図と異なるからといってペナルティ対象とすると、遊技者が不満を抱える虞があると共に、遊技の面白さも減ってしまう虞がある。
【０００７】
しかしながら、全く無制限にこのような技術介入を許容すると、例えば、払出数の少ない小役を意図的に入賞させてボーナス状態におけるゲーム数を増やし、上乗せ抽選の当選確率を上昇させるなど、予期していない攻略性を発生させてしまう可能性が生じる。
【０００８】
そこで、本発明は、遊技に対する攻略性を生じさせないようにしつつ、遊技者による一定の技術介入を可能にした遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明に係る遊技機は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリール（７１〜７３）と、ボーナス、小役を含む複数種類の役の当選の当否を抽選する内部抽選を行う内部抽選手段（１２３）と、前記複数のリール（７１〜７３）をゲームごとに回転させ、停止操作を契機として回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段（１２４）と、前記複数のリール（７１〜７３）が停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組み合わせが有効ライン（Ｌ１〜Ｌ３）上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段（１２５）と、前記小役の入賞に伴い、入賞した前記小役に応じた遊技媒体の払出数を決定する払出制御手段（１２６）と、複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させると共に、前記ボーナスの入賞を契機として前記遊技状態を、遊技媒体の出数が所定の払出上限数を超えると終了するボーナス状態に移行させる遊技状態制御手段（１２８）と、演出装置（１５）の演出状態を複数の演出状態の間で変化させると共に、前記演出状態を、前記小役の内、正解打順に関連付けられた第１小役と、不正解打順に関連付けられかつ前記第１小役よりも遊技媒体の払出数の少ない第２小役とが重複して当選した場合に前記正解打順を報知する特別演出状態に変更可能な演出制御手段（１５１）と、前記特別演出状態の終了条件となる値であるカウント値を記憶する終了判定カウンタ（１６４）と、を備え、前記演出制御手段（１５１）は、前記内部抽選の結果に基づいて前記カウント値に加算値を加算するか否かを抽選する特別演出抽選を実行可能に構成され、前記演出状態が前記特別演出状態でかつ前記遊技状態が前記ボーナス状態の場合、前記小役の入賞回数が、前記第１小役を一度も外さずに入賞させた際に前記払出上限数を超えるまでに必要となる必要回数に所定数を加算した値を上回るまでのゲームを上限として、前記内部抽選の結果を前記特別演出抽選の対象とすることを特徴とする。
【００１０】
本発明に係る遊技機は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリール（７１〜７３）と、ボーナス、小役を含む複数種類の役の当選の当否を抽選する内部抽選を行う内部抽選手段（１２３）と、前記複数のリール（７１〜７３）をゲームごとに回転させ、停止操作を契機として回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段（１２４）と、前記複数のリール（７１〜７３）が停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組み合わせが有効ライン（Ｌ１〜Ｌ３）上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段（１２５）と、前記小役の入賞に伴い、入賞した前記小役に応じた遊技媒体の払出数を決定する払出制御手段（１２６）と、複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させると共に、前記ボーナスの入賞を契機として前記遊技状態を、遊技媒体の払出数が所定の払出上限数を超えると終了するボーナス状態に移行させる遊技状態制御手段（１２８）と、演出装置（１５）の演出状態を複数の演出状態の間で変化させると共に、前記演出状態を、前記小役の内、正解打順に関連付けられた第１小役と、不正解打順に関連付けられかつ前記第１小役よりも遊技媒体の払出数の少ない第２小役とが重複して当選した場合に前記正解打順を報知する特別演出状態に変更可能な演出制御手段（１５１）と、前記特別演出状態の終了条件となる値であるカウント値を記憶する終了判定カウンタ（１６４）と、前記演出状態が前記特別演出状態でかつ前記遊技状態が前記ボーナス状態における前記第２小役の入賞回数を記憶する入賞回数記憶手段（１６６）と、を備え、前記演出制御手段（１５１）は、前記内部抽選の結果に基づいて前記カウント値に加算値を加算するか否かを抽選する特別演出抽選を実行可能に構成されると共に、前記演出状態が前記特別演出状態でかつ前記遊技状態が前記ボーナス状態の場合、前記入賞回数記憶手段に記憶された前記第２小役の入賞回数が所定数を超えると前記特別演出抽選の実行を禁止する、ことを特徴とする。
【００１１】
また、前記所定数は、前記第１小役の代わりに前記第２小役を入賞させて前記ボーナス状態における遊技媒体の払出数を最大化するために必要となる、前記第２小役を入賞させるゲーム数のパターンの内の最小値であると好適である。
【００１２】
なお、上記カッコ内の符号は、図面と対照するためのものであるが、これは、発明の理解を容易にするための便宜的なものであり、特許請求の範囲の構成に何等影響を及ぼすものではない。
【発明の効果】
【００１３】
請求項１に係る発明によると、演出状態が特別演出状態でかつ遊技状態がボーナス状態の場合、演出制御手段は、小役の入賞回数が、第１小役を一度も外さずに入賞させた際に払出上限数を超えるまでに必要となる必要回数に所定数を加算した値を上回るまでのゲームを上限として、内部抽選の結果を特別演出抽選の対象としている。このため、正解打順が報知される特別演出が行われるボーナス状態において、この特別演出に従ってゲームを行った遊技者に対し、ボーナス状態の終了付近で所定回数に限り、特別演出抽選の対象となりながら技術介入を行う機会を与えることができる。また、特別演出抽選の対象となりながら技術介入を行う機会は、上記所定数に制限されているため、この所定数を超えて、遊技者が技術介入をしたゲームの結果が特別演出抽選の対象となることも防止することができる。
【００１４】
請求項２に係る発明によると、演出制御手段は、演出状態が特別演出状態でかつ遊技状態が前記ボーナス状態の場合、入賞回数記憶手段に記憶された第２小役の入賞回数が所定数を超えると特別演出抽選の実行を禁止する。このため、遊技者は、正解打順が報知される特別演出が行われるボーナス状態において、この特別演出に従ってゲームを行っていれば、ボーナス状態の終了付近で所定回数に限り、特別演出抽選の対象となりながら技術介入を行う機会を得ることができる。また、特別演出抽選の対象となりながら技術介入を行う機会は、上記所定数に制限されているため、遊技者がこの所定数を超えて第２小役を入賞させた場合は、それ以降のゲームにおいて特別演出抽選の実行を禁止することができる。
【００１５】
請求項３に係る発明によると、上記所定数を、第１小役の代わりに第２小役を入賞させてボーナス状態における遊技媒体の払出数を最大化するために必要となる第２小役を入賞させるゲーム数のパターンの内の最小値としている。このため、ボーナス状態における遊技媒体の払出数を最大化するために必要となるゲーム数以上に、上記所定数が多くなることを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の実施の形態に係るスロットマシンを示す模式図である。
【図２】図１のスロットマシンの機能ブロック図である。
【図３】図１のスロットマシンにおける内部抽選テーブルを示す図である。
【図４】図１のスロットマシンにおける内部抽選の当選態様を説明する図である。
【図５】図１のスロットマシンにおける内部抽選の当選態様を説明する図である。
【図６】図１のスロットマシンにおける内部抽選の当選態様を説明する図である。
【図７】図１のスロットマシンにおける遊技状態の状態遷移図である。
【図８】ＡＴ状態におけるボーナス時の制御を説明するためのフローチャート図。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明の実施の形態に係る遊技機としてのスロットマシン（回胴式遊技機）について図面に基づいて説明をする。なお、本実施の形態に係るスロットマシンは、メダルを遊技媒体として用いて遊技を行うが、例えば、パチンコ球などを遊技媒体として用いても良い。
【００１８】
＜遊技機の概略構成＞
図１に示すように、スロットマシン１は、収納箱３、前面上扉５、及び前面下扉６からなる箱型の筐体２を備えており、この筐体２内に、リールユニット７、メダルの払出装置としてのホッパーユニット（図２参照）８、スロットマシン１の動作を制御する制御基板（制御手段、図２参照）１００などが収められて構成されている。
【００１９】
リールユニット７は、第１リール〜第３リール７１〜７３を備えており、これら第１リール〜第３リール７１〜７３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また、第１リール〜第３リール７１〜７３は、ステップモータに軸支されており、このステップモータが上記制御基板１００によって制御されることにより、回転駆動及びコマ単位での停止が可能となっている。
【００２０】
前面上扉５は、上記第１リール〜第３リール７１〜７３を観察可能な表示窓９を中央部に備えており、この表示窓９を通じて、各リールについて上、中、下段にある図柄を観察可能に構成されている。スロットマシン１において１回のゲームの結果は、この表示窓９における有効ライン（入賞判定ライン）Ｌ１〜Ｌ３上に表示された図柄の組み合わせによって表示され、有効ライン上の図柄組み合わせが予め定められた役に対応した図柄組み合わせ（入賞形態）である場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニット８（図２参照）からメダルの払い出しなどが行われる。なお、上記有効ラインＬ１〜Ｌ３は、第１リール７１の上段、第２リール７２の中段及び第３リール７３の下段によって有効ラインＬ１が設定され、第１リール７１の中段、第２リール７２の中段及び第３リール７３の中段によって有効ラインＬ２が設定され、第１リール７１の下段、第２リール７２の中段及び第３リール７３の上段によって有効ラインＬ３が設定されている。
【００２１】
また、前面上扉５の表示窓９の下方にはＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器からなる遊技情報表示部１０が設けられており、メダルのクレジット数、１回のゲームにおけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス遊技の残り回数などの各種遊技情報が表示されるようになっている。更に、表示窓９の上方には、液晶ディスプレイ１１、ランプ１３、スピーカ１２などが設けられており、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像、音声などを出力するように構成されている。これら遊技情報表示部１０、液晶ディスプレイ１１などの表示装置１４や、スピーカ１２などの音響装置などによって遊技演出を行うための演出装置１５が構成されている。
【００２２】
一方、前面上扉５とは別体に構成された前面下扉６には、遊技者がメダルを投入するメダル投入口１６が設けられていると共に、スロットマシン１を操作して遊技を行うための各種操作手段が設けられている。具体的には、この操作手段として、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン１７、第１リール〜第３リール７１〜７３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー１９、ステップモータにより回転駆動されている第１リール〜第３リール７１〜７３のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン２０〜２２などが設けられている。
【００２３】
このため、上記メダル投入口１６へのメダルの投入、もしくはベットボタン１７の押下操作により、１回のゲームに必要となる枚数（規定投入枚数、本実施の形態では３枚）のメダルを受け付けると、スロットマシン１は上記有効ラインＬ１〜Ｌ３を設定し、かつ第１リール〜第３リール７１〜７３の回転制御を開始することが可能な準備状態となる。そして、遊技者によってスタートレバー１９が押下されると、第１リール〜第３リール７１〜７３の回転を開始すると共に、乱数値を用いた内部抽選を行い、第１リール〜第３リール７１〜７３の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタン２０〜２２の押下操作を許可（有効化）する。そして、遊技者が任意のタイミングでストップボタン２０〜２２を押下していくと、スロットマシン１は、上記内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リール〜第３リール７１〜７３を停止させ、遊技の結果に応じた枚数のメダルを、前面下扉６の下方に設けられたメダル払い出し口２３からメダル受け皿２５へと払い出す。
【００２４】
＜制御基板の構成＞
ついで、上記スロットマシン１の制御基板１００の構成について図２に基づいて説明をする。図２に示すように、スロットマシン１において遊技に関する制御を実行する上記制御基板（制御手段）１００は、主に内部抽選、リール制御、メダルの払い出しなどを担当するメイン基板１１０と、主に演出制御を担当するサブ基板１４０と、を備えて構成されている。
【００２５】
＜メイン基板の構成＞
メイン基板１１０は、ＣＰＵを主体として構成されたメイン側演算部１２０と、ＲＯＭ、ＲＡＭなどを主体として構成されたメイン側記憶部（記憶手段）１３０とを備えて構成されていると共に、メダル投入スイッチ３０、ベットスイッチ３１、スタートスイッチ３２、ストップスイッチ３３などが接続されて、各種入力信号が入力されるようになっている。また、メイン基板１１０には、リールユニット７、ホッパーユニット８などの出力装置が接続されており、これらリールユニット７及びホッパーユニット８の動作制御を行うことが可能となっている。
【００２６】
より具体的には、上記メイン側演算部１２０は、投入受付手段１２１、乱数発生手段１２２、内部抽選手段１２３、リール制御手段１２４、入賞判定手段１２５、払出制御手段１２６、リプレイ処理手段１２７、遊技状態制御手段１２８を含んでおり、その回路構成、上記入力信号及び記憶部１３０に格納された各種プログラムを含むデータに基づいて上述した各手段として機能する。
【００２７】
上記投入受付手段１２１は、メダル投入口１６へのメダルの投入によるメダル投入スイッチ３０からの入力信号もしくはベットボタン１７の操作によるベットスイッチ３１からの入力信号に基づいて、ゲーム毎にメダルの投入操作を受け付ける手段であり、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに応じて、スタートレバー１９に対する第１リール〜第３リール７１〜７３の回転開始操作を有効化する処理を行う。
【００２８】
乱数発生手段１２２は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施の形態において、「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その習得タイミング等が不規則であるために実施的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００２９】
内部抽選手段１２３は、遊技者がスタートレバー１９の押下操作により作動するスタートスイッチ３２からのスタート信号に基づいて、役の当選の当否を抽選する内部抽選を行う手段であり、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
【００３０】
より詳しくは、抽選テーブル選択処理では、記憶部１３０の内部抽選テーブル記憶手段１３２に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。なお、本実施の形態において、内部抽選テーブル記憶手段１３２には、図３に示すように、６種類の内部抽選テーブルＡ〜Ｆが記憶されており、これら各内部抽選テーブルＡ〜Ｆでは、複数の乱数値のそれぞれに対して、リプレイ（次回のゲームに関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに遊技を行う事を可能にする役）、小役（遊技媒体の払い出しが行われる役）、及びボーナス（他の遊技状態よりも小役が頻繁に当選するボーナス状態に遊技状態を移行させる契機となる役）などの各種の役や、ハズレ（不当選、ブランク）が対応づけられている。
【００３１】
また、本実施の形態では、上記小役として、正解ベル１、正解ベル２、不正解ベル１〜不正解ベル２７、制御小役１、制御小役２、スイカ、チャンス目、チェリー１〜チェリー５、増加小役１、増加小役２が用意されている。ここで、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥにおける打順ベルＡ１〜打順ベルＡ３、打順ベルＢ１〜打順ベルＢ３、打順ベルＣ１〜打順ベルＣ３、打順ベルＤ１〜打順ベルＤ３、共通ベル、および重複チェリーや、内部抽選テーブルＦにおけるＪＡＣ１〜ＪＡＣ６およびＪＡＣチェリーは、１回の内部抽選で複数種類の小役が重複して当選するように同一の乱数値に対して複数種類の小役が対応づけられていることを意味する。
【００３２】
具体的には、打順ベルＡ１〜打順ベルＡ３、打順ベルＢ１〜打順ベルＢ３、打順ベルＣ１〜打順ベルＣ３、打順ベルＤ１〜打順ベルＤ３、共通ベル及び重複チェリーにおいて重複当選する小役の態様は、図４に示すようになっており、各重複当選の態様において２種類の正解ベルと９種類の不正解ベルとが重複して当選していると共に、各重複当選の態様の間で不正解ベルの組合せが異なっている。
【００３３】
また、ＪＡＣ１〜ＪＡＣ６及びＪＡＣチェリーにおける重複当選する小役の態様は、図５に示すようになっており、ＪＡＣ１〜ＪＡＣ６において２種類の正解ベルと２種類の増加小役とが必ず重複して当選し、不正解ベル１〜不正解ベル２７の重複の有無やその他の重複する小役が異なっている。なお、ＪＡＣチェリーは、チェリー１、チェリー２、チェリー５、増加小役１、および増加小役２が重複して当選する。
【００３４】
更に、本実施形態では、リプレイとして、通常リプレイ、昇格リプレイ、転落リプレイ、制御リプレイ１〜制御リプレイ４が用意されており、内部抽選テーブルＢにおける打順リプレイＡ１〜打順リプレイＡ３、および打順リプレイＢ１〜打順リプレイＢ５は、１回の内部抽選で複数種類のリプレイが重複して当選するように同一の乱数値に対して複数種類のリプレイが対応づけられていることを意味する。
【００３５】
各打順リプレイＡ１〜打順リプレイＡ３、打順リプレイＢ１〜打順リプレイＢ５におけるリプレイの重複当選の態様は、図６に示すようになっており、打順リプレイＢ１〜打順リプレイＢ５において昇格リプレイおよび転落リプレイが必ず重複して当選し、昇格リプレイおよび転落リプレイと制御リプレイとの重複の有無や、昇格リプレイおよび転落リプレイと重複して当選する制御リプレイの種類が異なっている。
【００３６】
また、本実施の形態では、ボーナスとしてビッグボーナスＢＢが用意されており、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＤでは、ビッグボーナスＢＢが抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブルＥおよび内部抽選テーブルＦでは、ビッグボーナスＢＢが抽選対象から除外されている。
【００３７】
更に、本実施の形態では、遊技状態として、通常状態、第１リプレイタイム状態、第２リプレイタイム状態、第３リプレイタイム状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされており、抽選テーブル選択処理では、遊技状態に応じて上述した内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＦのいずれか１つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択するようになっている。
【００３８】
乱数判定処理では、スタートスイッチ３２からのスタート信号に基づいて、ゲーム毎に乱数発生手段１２２から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について記憶部１３０の内部抽選テーブル記憶手段１３２に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００３９】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態から当選状態に設定する。なお、本実施の形態では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶部１３０の抽選フラグ記憶手段１３４に格納される。
【００４０】
また、本実施の形態では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナスがあり、小役およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段１２３は、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００４１】
リール制御手段１２４は、スタートスイッチ３２からのスタート信号に基づいて、第１リール〜第３リール７１〜７３をステップモータにより回転駆動して、第１リール〜第３リール７１〜７３の回転速度が所定速度に達した状態において回転中のリールに対応するストップボタン２０〜２２の押下操作を許可する制御を行うと共に、ステップモータにより回転駆動されている第１リール〜第３リール７１〜７３を抽選フラグの設定状態に応じて停止させる制御を行う。即ち、リール制御手段１２４は、複数のリール７１〜７３をゲームごとに回転させ、停止操作を契機として回転中のリールを停止させる制御を行う。
【００４２】
より具体的には、リール制御手段１２４は、ストップボタン２０〜２２が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、第１リール７１〜第３リール７３のうち、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させ、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で決定される。この時、リール制御手段１２４は、ストップボタン２０〜２２のうち押下されたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンの押下された時点で有効ライン上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内（０ｍｓ〜１９０ｍｓに対応する引き込み範囲）に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００４３】
即ち、リール制御手段１２４は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求める処理（ロジック演算処理）と、記憶部１３０の停止制御テーブル記憶手段１３５に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理（テーブル参照処理）とを行っている。
【００４４】
まずロジック演算処理では、役毎に定められた優先順位データに従ってストップスイッチ３３の作動時点（ストップボタンの押下が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【００４５】
特に本実施形態では、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算処理では、２種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
【００４６】
なお本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先度は、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて優先度を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める場合とが存在し、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの種類が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように５コマ分の停止位置の候補についての優先度を求め、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置（配当が多い小役を入賞させることができる停止位置）ほど優先順位が高くなるように５コマ分の停止位置の候補についての優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。
【００４７】
そして本実施形態では、打順ベルＡ１〜打順ベルＡ３、打順ベルＢ１〜打順ベルＢ３、打順ベルＣ１〜打順ベルＣ３、あるいは打順ベルＤ１〜打順ベルＤ３のいずれかが当選した場合には、メダルの払出数に応じて優先度を求めるロジック演算を行う。ただし本実施形態では、各打順ベルが当選した場合に、２種類の正解ベルと、９種類の不正解ベルとが重複して当選するが、これらの小役の配当はいずれも同一であるため、いずれの小役の入賞に伴うメダルの払出数も同一となる。このため、各打順ベルに含まれる２種類の正解ベルと９種類の不正解ベルとは同一の優先順位で扱われ、正解ベルの入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示させる停止位置の候補の優先度と不正解ベルの入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示させる停止位置の候補の優先度とは同一の優先度となる。
【００４８】
また本実施形態では、ＪＡＣ１〜ＪＡＣ６のいずれかが当選した場合には、ストップボタン２０〜２２の押下順序に応じて異なるロジック演算が行われる。具体的には、ＪＡＣ１〜ＪＡＣ６のそれぞれには固有の正解打順が設定されており、正解打順とは異なる順序が不正解打順として扱われる。そしてＪＡＣ１〜ＪＡＣ６のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタン２０〜２２が押下されると、メダルの払出数に応じて優先度を求めるロジック演算を行い、配当の最も高い小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。
【００４９】
またＪＡＣ１〜ＪＡＣ６のいずれかが当選した場合に、不正解打順でストップボタン２０〜２２が押下されると、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて停止位置の候補についての優先度を求めるロジック演算を行い、最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。なお本実施形態では、ＪＡＣ１〜ＪＡＣ６に含まれる複数種類の小役のうち、正解ベルや不正解ベルはいずれも配当が９枚であり、増加小役１は配当が１枚であり、増加小役２は配当が２枚である。
【００５０】
すなわちＪＡＣ１〜ＪＡＣ６のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタン２０〜２２が押下されると、増加小役１や増加小役２よりも配当の高い正解ベルや不正解ベルを入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、不正解打順でストップボタン２０〜２２が押下されると、入賞形態を示す図柄組合せの種類が正解ベルや不正解ベルよりも多い増加小役１や増加小役２を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。なお、本実施の形態においては、上記ＪＡＣ１〜ＪＡＣ６のいずれかが当選した場合に不正解打順でストップボタン２０〜２２が操作されると、上述した有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて停止位置の候補についての優先度を求めるロジック演算により、増加小役１及び増加小役２が重複して入賞するようになっている。
【００５１】
またロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段１２４は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
【００５２】
更に、テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、記憶部１３０の停止制御テーブル記憶手段１３５に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ３３の作動時点（ストップボタンの押下が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されていてもよい。
【００５３】
入賞判定手段１２５は、第１リール〜第３リール７１〜７３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う手段である。具体的には、記憶部１３０の入賞判定テーブル記憶手段１３３に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リール〜第３リール７１〜７３の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。即ち、入賞判定手段１２５は、複数のリール７１〜７３が停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定している。
【００５４】
払出制御手段１２６は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う手段である。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット（払出装置）８に払い出しさせる制御、もしくはスロットマシン１の内部にクレジットとして貯留させる制御を行う。なお複数の有効ラインにおいて別々の小役が入賞した場合や１種類の小役が複数の有効ラインにおいて入賞した場合には、有効ライン毎に入賞した小役の配当に基づくメダルの払出数を決定し、その合計が遊技におけるメダルの払出数として決定される。ただし本実施形態では、１回の遊技でのメダルの払出数に上限（例えば、９枚）が設けられており、払出数の合計が上限を超える場合には、上限を遊技におけるメダルの払出数として決定する。
【００５５】
即ち、上記ＪＡＣ１〜ＪＡＣ６のいずれかが当選した場合について考えると、正解打順でストップボタン２０〜２２が押下されて正解ベルもしくは不正解ベルが入賞した場合、払出数は９枚となり、不正解打順でストップボタン２０〜２２が押下されて増加小役１及び増加小役２が重複して入賞した場合、払出数は増加小役１と増加小役２との払出数を合算した３枚となる。
【００５６】
リプレイ処理手段１２７は、リプレイが入賞した場合に、次回のゲームに関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を待機する。
【００５７】
遊技状態制御手段１２８は、図７に示すように、通常状態、第１リプレイタイム状態、第２リプレイタイム状態、第３リプレイタイム状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【００５８】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からは第１リプレイタイム状態およびボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態においてＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せ（払い出しに関わらない図柄の組合せであってかつ、リプレイの当選確率を変化させる契機となるもの）が表示された場合には第１リプレイタイム状態へ移行し、通常状態においてビッグボーナスＢＢが当選した場合にはボーナス成立状態へ移行する。また通常状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＦのうち、リプレイの当選確率が約１／７．２に設定され、かつビッグボーナスＢＢが抽選対象として設定されている内部抽選テーブルＡを参照した内部抽選が行われる。
【００５９】
第１リプレイタイム状態は、ＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せが表示されたことを契機として移行する遊技状態で、第１リプレイタイム状態からは第２リプレイタイム状態、第３リプレイタイム状態、およびボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、第１リプレイタイム状態において昇格リプレイが入賞した場合には第２リプレイタイム状態へ移行し、第１リプレイタイム状態において転落リプレイが入賞した場合には第３リプレイタイム状態へ移行し、第１リプレイタイム状態においてビッグボーナスＢＢが当選した場合にはボーナス成立状態へ移行する。また第１リプレイタイム状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＦのうち、リプレイの当選確率が約１／２．５に設定され、かつビッグボーナスＢＢが抽選対象として設定されている内部抽選テーブルＢを参照した内部抽選が行われる。
【００６０】
第２リプレイタイム状態は、昇格リプレイが入賞したことを契機として移行する遊技状態で、第２リプレイタイム状態からは第１リプレイタイム状態およびボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、第２リプレイタイム状態においてＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せが表示された場合には第１リプレイタイム状態へ移行し、第２リプレイタイム状態においてビッグボーナスＢＢが当選した場合にはボーナス成立状態へ移行する。また第２リプレイタイム状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＦのうち、リプレイの当選確率が約１／１．３に設定され、かつビッグボーナスＢＢが抽選対象として設定されている内部抽選テーブルＣを参照した内部抽選が行われる。
【００６１】
第３リプレイタイム状態は、転落リプレイが入賞したことを契機として移行する遊技状態で、第３リプレイタイム状態からは第１リプレイタイム状態およびボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、第３リプレイタイム状態においてＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せが表示された場合には第１リプレイタイム状態へ移行し、第３リプレイタイム状態においてビッグボーナスＢＢが当選した場合にはボーナス成立状態へ移行する。また第３リプレイタイム状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＦのうち、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定され、かつビッグボーナスＢＢが抽選対象として設定されている内部抽選テーブルＤを参照した内部抽選が行われる。
【００６２】
ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスＢＢに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＦのうち、リプレイの当選確率が約１／７．１に設定され、かつビッグボーナスＢＢが抽選対象から除外された内部抽選テーブルＥを参照した内部抽選が行われる。
【００６３】
またボーナス成立状態では、ビッグボーナスＢＢが入賞するまでビッグボーナスＢＢに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナスＢＢの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態制御手段１２８は、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる。
【００６４】
ボーナス状態は、ボーナス成立状態においてビッグボーナスＢＢの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＦのうち、ビッグボーナスＢＢが内部抽選の対象から除外され、リプレイの当選確率が約１／３．０に設定され、かつ小役の当選確率が内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥよりも高く設定された内部抽選テーブルＦを参照した内部抽選が行われる。すなわちボーナス状態では、他の遊技状態よりも小役が頻繁に当選するようになっている点で、他の遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。また本実施の形態では、ボーナス状態において増加小役１および増加小役２が抽選対象に加わっており、抽選対象となる小役の種類が通常状態、第１リプレイタイム状態、第２リプレイタイム状態、第３リプレイタイム状態、およびボーナス成立状態よりも多くなっている。すなわちボーナス状態では、他の遊技状態よりも抽選対象となる小役の種類が多くなっている点でも、他の遊技状態より遊技者に有利な遊技状態となっている。
【００６５】
またボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了
条件が成立したか否かを判断し、予め定められた終了予定払出数を超えるメダルが払い出されると（例えば、２６１枚を超えるメダルが払い出されると）、遊技状態制御手段１２８は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。即ち、遊技媒体の払出数が所定の払出上限数を超えると上記ボーナス状態は終了する。
【００６６】
＜サブ基板の構成＞
サブ基板１４０は、ＣＰＵを主体として構成されたサブ側演算部１５０と、ＲＯＭ、ＲＡＭなどを主体として構成されたサブ側記憶部（記憶手段）１６０とを備えて構成されている。このサブ基板１４０には、上述したメイン基板１１０が接続されており、メイン基板１１０から当選役の種類、滑りコマ等の遊技状態などの各種情報が入力可能になっている。また、サブ基板１４０には、演出装置１５が接続されており、これら演出装置１５の動作制御を行うことが可能となっている。なお、サブ基板１４０とメイン基板１１０との間の通信は、メイン基板１１０からサブ基板１４０への一方通行であり、サブ基板１４０からメイン基板１１０に向かって通信されることはない。上記サブ側演算部１５０は、その回路構成、入力信号及び記憶部１６０に格納された各種プログラムを含むデータに基づいて後述する演出制御手段１５１などの各手段として機能する。
【００６７】
演出制御手段１５１は、演出データ記憶手段１６１に記憶されている演出データに基づいて、表示装置１４を用いて行う表示演出や音響装置を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタン１７、スタートレバー１９、ストップボタン２０〜２２に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやＬＥＤを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイ１１の表示内容を変化させたり、スピーカ１２から音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
【００６８】
特に本実施の形態の遊技機では、演出制御手段１５１が、複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させており、所定条件下で演出フラグ設定手段１６２にＡＴフラグを設定することにより演出状態をアシストタイム状態（ＡＴ状態：特別演出状態）に変更可能である。また、演出制御手段１５１は、ＡＴ終了判定カウンタ（終了判定カウンタ）１６３のカウント値に基づいてＡＴ状態の終了条件を判定して、ＡＴ状態の終了条件の成立に伴いＡＴフラグをクリアすることによってＡＴ状態を終了させる制御を行う。
【００６９】
具体的に説明すると、演出制御手段１５１は、演出状態がＡＴ状態とは異なる遊技において内部抽選で当選したビッグボーナスＢＢが入賞すると、そのビッグボーナスＢＢの入賞に伴って移行したボーナス状態での遊技において所定条件下でＡＴ発生カウンタ１６３の記憶値をインクリメント更新し、ＡＴ発生カウンタ１６３の記憶値がしきい値に達したことに基づいて、演出フラグ設定手段１６２にＡＴフラグを設定する。特に本実施の形態では、演出状態がＡＴ状態とは異なる遊技において内部抽選で当選したビッグボーナスＢＢの入賞に伴って移行したボーナス状態における内部抽選でＪＡＣ１〜ＪＡＣ６に当選した場合に、ストップボタン２０〜２２が正解打順で押下されたことを条件にＡＴ発生カウンタ１６３の記憶値に「１」を加算し、また演出状態がＡＴ状態とは異なる遊技において内部抽選で当選したビッグボーナスＢＢの入賞に伴って移行したボーナス状態における内部抽選で通常リプレイあるいはＪＡＣチェリーが当選した場合にはストップボタン２０〜２２の押下順序に関わらずにＡＴ発生カウンタ１６３の記憶値に「２」を加算する。そして演出状態がＡＴ状態とは異なる遊技において内部抽選で当選したビッグボーナスＢＢの入賞に伴って移行したボーナス状態が終了するまでにＡＴ発生カウンタ１６３の記憶値がしきい値である「１００」に達すると、ＡＴ状態への移行条件が成立したものと判断して演出フラグ設定手段１６２にＡＴフラグを設定する。そして本実施形態では、ＡＴフラグが設定されたことを契機として、ＡＴ終了判定カウンタ１６４のカウント値（記憶値）にＡＴ状態の終了条件となる遊技回数（例えば、５０回）に相当する値（例えば、５０）が設定される。なお本実施形態では、ボーナス状態において通常リプレイを抽選対象としているが、通常リプレイは、上述したようにＡＴ発生カウンタ１６３の記憶値に値を加算する契機役となっている。そして通常リプレイは、メダルの獲得には影響しないため、入賞してもボーナス状態が終了に近づくことはない。すなわち本実施形態ではボーナス状態で抽選対象となっている通常リプレイはボーナス状態の終了を引き延ばしつつＡＴ発生カウンタ１６３の記憶値に値を加算することができる役として機能している。
【００７０】
また演出制御手段１５１は、演出状態がＡＴ状態とは異なる遊技において内部抽選で当選したビッグボーナスＢＢの入賞に伴って移行したボーナス状態においてＡＴ発生カウンタ１６３の記憶値がしきい値に達した場合には、そのボーナス状態が終了するまでの遊技において内部抽選の結果に応じて上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選に当選したことに基づいてＡＴ終了判定カウンタ１６４のカウント値に所与の値を加算する。上乗せ抽選では、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段１６５に記憶されている上乗せ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じた値をＡＴ終了判定カウンタ１６４のカウント値に加算する。具体的に説明すると、演出状態がＡＴ状態とは異なる遊技において内部抽選で当選したビッグボーナスＢＢの入賞に伴って移行したボーナス状態においてＡＴ発生カウンタ１６３の記憶値がしきい値に達した後の遊技において、内部抽選でＪＡＣ１〜ＪＡＣ６のいずれかに当選し、かつストップボタン２０〜２２が正解打順で押下された場合に上乗せ抽選が行われる。また演出状態がＡＴ状態とは異なる遊技において内部抽選で当選したビッグボーナスＢＢの入賞に伴って移行したボーナス状態においてＡＴ発生カウンタ１６３の記憶値がしきい値に達した後の遊技において、内部抽選で通常リプレイやＪＡＣチェリーが当選した場合にはストップボタン２０〜２２の押下順序に関わらずに上乗せ抽選が行われる。なお上乗せ抽選の当選確率は、抽選契機に応じて異なっていてもよく、例えば、内部抽選でＪＡＣチェリーが当選した場合には、他の抽選契機よりも上乗せ抽選の当選確率が優遇されていてもよい。また上乗せ抽選に当選した場合に、ＡＴ終了判定カウンタ１６４のカウント値に加算される値は、固定値でも複数種類の値の中から上乗せ抽選によって決定される値であってもよい。また上乗せ抽選の抽選契機に応じてＡＴ終了判定カウンタ１６４のカウント値に加算される値が異なるようにしてもよく、例えば、内部抽選でＪＡＣチェリーが当選した場合には、他の抽選契機よりも大きい値が加算されやすくしてもよい。
【００７１】
また演出制御手段１５１は、ＡＴ状態での遊技が行われる毎にＡＴ終了判定カウンタ１６４のカウント値から１回分の遊技回数に相当する値（例えば、１）を減算するデクリメント更新を行う。なお本実施形態では、ＡＴ終了判定カウンタ１６４のカウント値のデクリメント更新は、第１リプレイタイム状態において昇格リプレイが入賞した遊技の次回の遊技（第２リプレイタイム状態の最初の遊技）から開始される。ただしＡＴ終了判定カウンタ１６４のカウント値のデクリメント更新は、通常状態においてＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せが表示された遊技の次回の遊技（第１リプレイタイム状態の最初の遊技）から開始されるようにしてもよい。そしてＡＴ終了判定カウンタ１６４の記憶値がしきい値（例えば、０）に達すると、ＡＴ状態の終了条件が成立したものと判断して、演出フラグ設定手段１６２に設定されているＡＴフラグをクリアしてＡＴ状態を終了させる制御を行う。なお本実施形態では、ビッグボーナスＢＢが当選した場合には、ＡＴ終了判定カウンタ１６４の更新中断条件が成立したと判断され、この場合には、演出状態をＡＴ状態に維持しつつ、ＡＴ終了判定カウンタ１６４のカウント値に関するデクリメント更新を中断し、ボーナス状態の終了後に遊技状態が第２リプレイタイム状態に移行したことを契機にＡＴ終了判定カウンタ１６４のデクリメント更新を再開させて未消化分の遊技を行わせる。
【００７２】
また演出制御手段１５１は、演出状態がＡＴ状態である場合であって、遊技状態がボーナス状態である場合に、ＪＡＣ１〜ＪＡＣ６が当選すると、ストップボタン２０〜２２の押下順序を報知して正解ベル１、正解ベル２、あるいは不正解ベル１〜不正解ベル２７の入賞を補助する入賞補助演出を演出装置１５に実行させる制御を行う。この入賞補助演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、当選したＪＡＣに応じた正解打順を報知する演出画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させたり、当選したＪＡＣに応じた正解打順を報知するランプを点灯させたり、当選したＪＡＣに応じた正解打順を報知する音声をスピーカから出力させたりすることができる。なお演出状態がＡＴ状態とは異なる遊技における内部抽選で当選したビッグボーナスＢＢの入賞に伴って移行したボーナス状態では、ＪＡＣ１〜ＪＡＣ６が当選しても上記入賞補助演出は行われないようになっている。すなわち演出状態がＡＴ状態である遊技における内部抽選でビッグボーナスＢＢが当選して、ビッグボーナスＢＢが入賞した場合には、ボーナス状態において入賞補助演出（特別演出）が行われることによって、演出状態がＡＴ状態とは異なる遊技における内部抽選で当選したビッグボーナスＢＢが入賞した場合よりもメダルを獲得しやすくなっている。
【００７３】
更に、演出制御手段１５１は、演出状態がＡＴ状態の際にビッグボーナスＢＢが入賞したことを契機として移行したボーナス状態においては、このボーナス状態における各ゲームにおいて所定の契機役が当選すると上乗せ抽選（特別演出抽選）を行う。具体的には、演出制御手段１５１は、上記ボーナス状態中の各ゲームにおいて、内部抽選でＪＡＣチェリーが当選することに基づいて上乗せ抽選を行い、この上乗せ抽選に当選すると、ＡＴ終了判定カウンタ１６４のカウント値に所与の加算値を加算する。なお、上記ＪＡＣチェリーは、図５に示すように、チェリー１、チェリー２、チェリー５、増加小役１、増加小役２が重複当選しており、これらＪＡＣチェリーの当選に基づくチェリー１、チェリー２、チェリー５、増加小役１、増加小役２は、正解ベル、不正解ベルなどの他の小役や、通常リプレイなどと比較して当選確率の低いいわゆるレア役である。また、チェリー１、チェリー２、チェリー５の入賞による配当（払出数）は、３枚である。更に、増加小役１、増加小役２が入賞する場合、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて停止位置の候補についての優先度を求めるロジック演算によって、これら増加小役１及び増加小役２が重複して入賞するため、この場合であってもその入賞による配当は３枚となり、チェリー１、チェリー２、チェリー５が単独で入賞した場合と同一となる。
【００７４】
＜ＡＴ状態におけるボーナス時の制御＞
ついで、演出状態がＡＴ状態の際にビッグボーナスＢＢが入賞したことを契機として移行するボーナス状態の制御について詳しく説明をする。演出状態がＡＴ状態の際に、ビッグボーナスＢＢが入賞すると、遊技状態制御手段１２８によって、その遊技状態が所定の払出上限数（本実施の形態の場合、２６１枚）を超えた際に終了するボーナス状態に移行される。また、ＡＴ終了判定カウンタ１６４のデクリメント更新が中断され、ボーナス状態の間、ＡＴ状態が維持される。更に、内部抽選手段１２３により参照される内部抽選テーブルが、ＪＡＣ１〜ＪＡＣ６及び通常リプレイの他に、上乗せ抽選の契機となるＪＡＣチェリーを含む内部抽選テーブルＦへと切り換わる。
【００７５】
演出制御手段１５１は、上記演出状態がＡＴ状態の際にビッグボーナスＢＢが入賞したことを契機として移行するボーナス状態においては、ボーナス状態の開始時から演出状態がＡＴ状態であり、このボーナス状態中の各ゲームにおいてＪＡＣ１〜ＪＡＣ６のいずれかが当選した場合には、常に正解打順を遊技者に報知する演出を実行する。より詳しくは、上述したようにＪＡＣ１〜ＪＡＣ６は、正解打順にてストップボタン２０〜２２が押下されると、正解ベルもしくは不正解ベルが入賞して９枚のメダルの払出しが行われ、不正解打順にてストップボタン２０〜２２が押下されると、増加小役１及び増加小役２の両方が入賞して３枚のメダルの払出しが行われる。即ち、本実施の形態において、上記正解ベル及び不正解ベルは、正解打順に関連付けられた正解役（以下、第１小役ともいう）であり、増加小役１及び増加小役２は、不正解打順に関連付けられかつ、メダルの払出数が正解役よりも少ない不正解役（以下、第２小役ともいう）となっている。
【００７６】
また、演出制御手段１５１は、上記演出状態がＡＴ状態の際にビッグボーナスＢＢが入賞したことを契機として移行するボーナス状態において、内部抽選でＪＡＣチェリーが当選すると、上述したように、チェリー１、チェリー２、チェリー５もしくは増加小役１及び増加小役２のいずれかが入賞して３枚のメダルの払出しを受けると共に、ＡＴ終了判定カウンタ１６４のカウント値に加算値を加算するか否かを抽選する上乗せ抽選を行う。
【００７７】
このため、演出状態がＡＴ状態の際にビッグボーナスＢＢが入賞し、遊技状態制御手段１２８により遊技状態がボーナス状態に移行されると、遊技者は、ＪＡＣ１〜ＪＡＣ６が当選したゲームでは、正解打順の報知に従って正解役を入賞させて９枚のメダルの払出しを受け、ＪＡＣチェリーが当選したゲームでは３枚のメダルの払出しを受けると共に上乗せ抽選が行なわれる。また、ボーナス状態中の各ゲームにてメダルの払出しを受けると、遊技状態制御手段１２８によって、メイン側記憶部１３０のボーナス終了判定カウンタ１２９に記憶されているボーナス状態中のメダルの総払出数が加算処理され（本実施の形態では、正解役で＋９、不正解役、上乗せ抽選契機役で＋３）、この総払出数が払出上限数（本実施の形態では２６１）を超えると、ボーナス状態が終了する。
【００７８】
ところで、上記総払出数が２６１枚に近づくと、遊技者は、ボーナス状態にて獲得できるメダルの枚数を最大化するために、正解打順の報知演出を無視して、不正解役を入賞させて上記メダルの払出枚数を調整する場合がある。
【００７９】
一方、このような報知演出された打順を無視した操作を無制限に許容した場合、遊技の攻略性が生じてしまう可能性があるため、通常、このような操作には何らかのペナルティが課せられる。例えば、本実施の形態にあっては、ＪＡＣ１〜ＪＡＣ６が当選した際に、不正解打順のみを操作すると、正解打順を操作した場合と比較して獲得メダル数が少なくなる代わりに、ボーナス状態におけるゲーム数が多くなり、より多くの上乗せ抽選を受けられる可能性が生じる。
【００８０】
そこで、本実施の形態では、図２に示すように、サブ側記憶部１６０に、上記演出状態がＡＴ状態の際にビッグボーナスＢＢが入賞したことに基づいて移行したボーナス状態において入賞した第２小役（不正解役）の回数をカウントする入賞回数記憶手段１６６を設け、演出制御手段１５１が、この入賞回数記憶手段１６６が記憶している第２小役の入賞回数が所定の上限値（所定数）を超えた場合、例え上乗せ抽選契機役が入賞しても、上乗せ抽選の抽選を実行しないように構成されている。
【００８１】
即ち、上記ボーナス中にペナルティを受けずに入賞可能な第２小役の入賞回数を上記所定数に制限することによって、演出制御手段１５１は、ＡＴ状態のボーナス中において内部抽選の結果を上乗せ抽選の対象とするゲームの上限を、小役の入賞回数が、第１小役を一度も外さずに入賞させた際に払出上限数を超えるまでに必要となる必要回数に上記所定数を加算した値を上回るまでのゲームとしており、これにより、上述したような遊技の攻略性は生じさせない一方、ボーナス状態におけるメダルの払出枚数を最大化するための技術介入を許容している。
【００８２】
より詳しくは、演出制御手段１５１は、上述したようにＡＴ状態におけるボーナス中において内部抽選の結果を上乗せ抽選の対象とするゲーム数の上限を、（演出制御手段１５１によるナビゲーション通りに遊技した際に払出上限数を超えるまでに必要となるゲーム数）＋（ボーナス状態におけるメダルの払出枚数を最大化するために必要な不正解役の入賞回数）としている。
【００８３】
ここで、この「演出制御手段１５１によるナビゲーション通りに遊技した際に払出上限数を超えるまでに必要となるゲーム数」とは、上記演出制御手段１５１によるナビゲーション通りに遊技した場合における（正解役の入賞回数＋上乗せ抽選契機役の入賞回数）であり、また、「ボーナス状態におけるメダルの払出枚数を最大化するために必要な不正解役の入賞回数（ボーナス中に許容される第２小役の入賞回数）」とは、正解役（第１小役）の代わりに不正解役（第２小役）を入賞させてボーナス状態における遊技媒体の払出数を最大化するために必要となる、不正解役を入賞させるゲーム数のパターンの内の最小値である。
【００８４】
より具体的には、本実施の形態においては、ボーナス状態の払出上限数が２６１枚、正解役の払出数が９枚、不正解役及び上乗せ抽選契機役の払出数が３枚であるため、上記不正解役を入賞させるゲーム数のパターンの内の最小値を考える場合、１０枚以上の払い出しでボーナス状態が終了する範囲については、まだ、９枚の払出しを受け得る正解役を入賞させる余地があるため、考える必要がない。
【００８５】
即ち、本実施の形態において、上記不正解役を入賞させるゲーム数のパターンの内の最小値を考える場合、ボーナス状態が終了する際のパターンとしては、上乗せ抽選契機役の入賞回数に応じて、（１）残り１枚以上の払出しでボーナス状態が終了する状況、（２）残り４枚以上の払出しでボーナス状態が終了する状況、（３）残り７枚以上の払出しでボーナス状態が終了する状況の３つの状況を考えれば良い。
【００８６】
ここで、（１）残り１枚以上の払出しでボーナス状態が終了する状況の場合、正解打順の報知演出に従って、ストップボタン２０〜２２を正解打順で押下して９枚役を揃えることによって、ボーナス状態におけるメダルの払出数を最も多くすることができる。また、（２）残り４枚以上の払出しでボーナス状態が終了する状況の場合、正解打順の報知演出に逆らって不正解打順でストップボタン２０〜２２を押下し、３枚のメダルの払出しを１度、受け取った後、正解打順の報知演出に従って９枚役を揃えることによって、ボーナス状態における払出数は最も多くなる。更に、（３）残り７枚以上の払出しでボーナス状態が終了する状況の場合、正解打順の報知演出に逆らって不正解打順でストップボタン２０〜２２を押下し、３枚のメダルの払出しを２度、受け取った後、正解打順の報知演出に従って９枚役を揃えることによって、ボーナス状態におけるメダルの払出数は最も多くなる。（１）の状況では、上述したような、ボーナス状態における払出数の期待値を最も高くするために、意図的に正解役（第１小役）の代わりに不正解役（第２小役）を揃える調整ゲームは必要としない一方、（２）の状況では、上記調整ゲームを１回、（３）の状況では、上記調整ゲームを２回必要とする。そして、本実施の形態では、上記状況（１）〜（３）の内、必要とする調整ゲームの数が最も大きい状況（３）の場合の必要調整ゲーム数である２回を、上記上限値としている。
【００８７】
このため、ＡＴ状態の際にビッグボーナスＢＢが入賞したことに基づいてボーナス状態に移行した場合において、遊技者がスタートレバー１９を押下すると、演出制御手段１５１は、まず、通信された内部抽選結果（図８のＳ１）に基づいて、入賞回数記憶手段１６６に記憶された上記ボーナス中における不正解役（第２小役）の入賞回数が、上限値（本実施の形態では２回）を超えているか否かを判断する（Ｓ２）。
【００８８】
そして、上記入賞回数記憶手段１６６に記憶された不正解役の入賞回数が２回以下であった場合（Ｓ２のＮＯ）、演出制御手段１５１は、上乗せ抽選契機役が入賞したか否かを判断し（Ｓ３）、上乗せ抽選契機役が当選していた場合には上乗せ抽選を行う（Ｓ４）。また、そのゲームが上乗せ抽選契機役の当選に当選していなかった場合（Ｓ３のＮＯ）には、上乗せ抽選は行わない。
【００８９】
ついで、遊技者がストップボタン２０〜２２の押下操作したことに基づいて、入賞判定手段１２５から入賞判定結果が通信されると、演出制御手段１５１は、不正解役が入賞したか否かを判断し（Ｓ６）、遊技者が、演出制御手段１５１が報知した押し順とは異なる押し順でストップボタン２０〜２２を押下操作し、不正解役が入賞した場合には、入賞回数記憶手段１６６のカウント値を＋１して更新する（Ｓ７）。
【００９０】
従って、遊技者は、上記ボーナスゲーム中において演出制御手段１５１が報知した押し順のナビゲーションに従って遊技をすると、ボーナス状態の終了付近において、上記ボーナス中の遊技において上乗せ抽選契機役が３ｎ回（ｎは０を含む整数）入賞している場合には上述した（１）の状況となり、上乗せ抽選契機役が１＋３ｎ回（ｎは０を含む整数）入賞している場合には（２）の状況となり、上乗せ抽選契機役が２＋３ｎ回（ｎは０を含む整数）入賞している場合には（３）の状況となる。
【００９１】
そして、この時、ＡＴ状態におけるボーナス中のゲームで演出制御手段１５１が報知した押し順のナビゲーションに反していなければ、入賞回数記憶手段１６６のカウント値は０であるはずのため、遊技者は、ボーナス中の払出数を最大にするのに最も不正解役を入賞させる回数の多い上記（３）の状況であっても、上乗せ抽選が行われる可能性を残しながら、２回不正解役を入賞させた後、正解役を入賞させてボーナス状態を終了することができる。
【００９２】
一方、上乗せ抽選を受ける回数を増やす目的で、遊技者が上記ボーナス中のゲームで演出制御手段１５１が報知した押し順のナビゲーションに従っていなかった場合、ボーナスのゲームの途中で入賞回数記憶手段１６６のカウント値が上限値である「２」を超えるため、その後のゲームについては、演出制御手段１５１は、内部抽選の当選役が上乗せ抽選契機役であるかの判断も行わず（図８のＳ２のＹＥＳ）、上乗せ抽選の実行を禁止する。
【００９３】
このため、遊技者はボーナス状態における払出枚数を最大化するべく不正解役を意図的に当選させながらも（即ち、技術介入しながらも）、この不正解役の内部抽選の結果に対して、上乗せ抽選の当選の期待を抱くことができる。従って、ビッグボーナスＢＢ中のゲームにおいて、遊技の攻略を目的としなければ、上乗せ抽選の抽選を行うことのできない無抽選のゲームが発生することがなくなり、遊技者はストレス及び損失感を感じることなくビッグボーナスＢＢ中に技術介入を行うことができる。
【００９４】
また、本実施の形態においては、ＪＡＣ１〜ＪＡＣ６が当選した際に、不正解打順で操作した際のメダルの払出し枚数を、増加小役１及び増加小役２を重複入賞させて、ＪＡＣチェリー（上乗せ抽選の契機役）の払出し枚数と合わせたことにより、必要となる最小調整ゲーム数のパターンが少なくなり、遊技者は容易にボーナス時の払出数を最大化することができる。更に、この不正解打順で操作した際のメダルの払出し枚数が、正解打順で操作した際のメダルの払出し枚数の約数であることと相俟って、遊技者はより簡単にボーナス時の払出数を最大化することができる。
【００９５】
加えて、本実施の形態では、ボーナス状態におけるメダルの払出数を最大化するために必要な不正解役（第２小役）を入賞させるゲーム数のパターンは複数存在する中、これらのパターンの内、最小値を上限値として設定しているため、ボーナス状態におけるメダルの払出数を最大化するために必要となる以上の調整ゲームを許容することがなく、遊技の攻略性が発生することを効果的に防ぐことができる。また、ボーナス状態が終了するパターンの内、必要とする最小の調整ゲームの回数が最も多いパターンに合せて上記上限値を設定しているため、いずれのボーナス状態の終了のパターンであっても、少なくとも、ボーナス状態における払出数を最大化するだけの回数、上乗せ抽選の対象となりながら不正解役を入賞させることができる。
【００９６】
なお、本実施の形態のようにボーナス状態における払出数を最大化するために調整ゲームを必要とする状況が複数考えられる場合、これら考えられ得る複数の状況の各調整ゲーム数の最小値の内の例えば、最も小さい値としても良い。また、ボーナス状態における上乗せ抽選契機役（ＪＡＣチェリー）の当選や、メダルの払出数を監視して、ボーナス状態における払出数を最大化するために必要となる調整ゲーム数に応じて上記所定数を変更しても良い。
【００９７】
また、本実施の形態では、カウント値に加算値を加算するか否かを抽選する特別演出抽選として上乗せ抽選を例として説明をしたが、例えば、この特別抽選は、これに限らず、ＡＴ終了判定カウンタのカウント値に加算値を加える抽選であれば、どのような抽選であっても良い。また、本実施の形態では、不正解打順の際に入賞する第２小役である増加小役１及び増加小役２とし、これらの重複入賞によって、不正解打順の際の入賞時に払い出されるメダル数を上乗せ抽選契機役の入賞時の払出数と同数としている。しかしながら、例えば、この上乗せ抽選契機役と払出数が同数の小役を不正解打順に関連付けても良いし、メダルの払出数の合計が上乗せ抽選契機役の払出数と同数であれば、より多くの複数の小役（例えば３つ）が不正解打順を操作した際に同時に入賞するようにしても良い。
【００９８】
更に、攻略目的のない遊技者の保護の観点からは、例えば、設計意図と異なる操作が行われた場合に遊技者に付与するペナルティについて強弱をつけ、単なるミスに対しては軽いペナルティを与え、故意と判断された場合には重いペナルティを与えるようにしても良い。具体的には、設計者の意図とは異なる打ち方を１回行っただけの際には、単なるミスと判断し、このような設計者の意図とは異なる打ち方を２ゲーム連続して続けた場合には、故意と判断して重いペナルティを与えたり、過去３回中２回、設計者の意図とは異なる打ち方をした場合には、故意と判断して重いペナルティを与えたりしても良い。
【００９９】
加えて、ＡＴ状態の際にビッグボーナスＢＢが入賞したことに基づいて移行したボーナス状態において、ＪＡＣチェリーが当選した場合に、増加小役１及び増加小役２が重複して入賞して３枚のメダルの払出しを受け得るとしたが、上記ボーナス状態の場合、打順不問で当選可能なチェリー（チェリー１、チェリー２、チェリー５）のいずれかが入賞するように制御しても良い。
【０１００】
また、上述した実施の形態に記載された発明は、どのように組み合わされてもよく、また、スロットマシンに限らず、例えば、パチンコ機などの遊技機にも適用することができる。
【符号の説明】
【０１０１】
１５：演出装置、７１〜７３：リール、１２３：内部抽選手段、１２４：リール制御手段、１２５：入賞判定手段、１２６：払出制御手段、１２８：遊技状態制御手段、１５１：演出制御手段、１６４：終了判定カウンタ、１６６：入賞回数記憶手段、Ｌ１〜Ｌ３：有効ライン
【図１】
2015213566.tif 000003
【図２】
2015213566.tif 000004
【図３】
2015213566.tif 000005
【図４】
2015213566.tif 000006
【図５】
2015213566.tif 000007
【図６】
2015213566.tif 000008
【図７】
2015213566.tif 000009
【図８】
2015213566.tif 000010