(57)【要約】【課題】複数の選択候補のいずれかに対する選択結果を他の選択候補に反映することができる選択候補記録媒体を提供する。【解決手段】特典選択カードＢＣは、使用に伴って互いに異なる変化を付与する各アイテム４０ａ、４０ｂが用意されているゲームを提供するゲームシステム１によって使用される。そして、特典選択カードＢＣは、各アイテム４０ａ、４０ｂに対応する各二次元コードＣＧ１、ＣＧ２を表示し、かつ各二次元コードＣＧ１、ＣＧ２を互いに関連付けるカードＩＤを特定する特典識別情報を各二次元コードＣＧ１、ＣＧ２を介して記録する各コード領域ＣＡ１、ＣＡ２を備えている。【選択図】図６
2015216942.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
使用に伴って互いに異なる変化を付与する各変化要素が用意されているゲームを提供するゲームシステムによって使用され、
各変化要素に対応する各選択候補を表示する少なくとも一つの情報表示領域と、
各選択候補を互いに関連付ける関連情報を特定する特定情報を記録する情報記録領域と、
を備える、ことを特徴とする選択候補記録媒体。
【請求項２】
使用に伴って互いに異なる変化を付与する各変化要素が用意されているゲームを提供するゲームシステムであって、
各変化要素に対応する各選択候補の情報、及び各選択候補を互いに関連付ける関連情報を特定する特定情報を生成する情報生成手段と、
前記情報生成手段の生成結果に基づいて、各選択候補を表示する少なくとも一つの情報表示領域及び前記特定情報を記録する情報記録領域を有する選択候補記録媒体が生成されるように、各選択候補の情報及び前記特定情報を提供する情報提供手段と、
を備える、ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
前記選択候補記録媒体を介して前記特定情報を取得する情報取得手段と、
各選択候補のいずれかが選択された場合に、当該選択された選択候補に対応する選択変化要素が前記ゲーム内で使用されるように、前記選択変化要素を付与する要素付与手段と、
を更に備え、
前記要素付与手段は、前記選択変化要素を付与した場合に、前記情報取得手段の取得結果に基づいて、前記選択された選択候補に前記関連情報によって関連付けられる選択候補に対応する残変化要素が付与されないように、前記残変化要素の付与を制限する、請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記選択候補記録媒体は、矩形に形成され、かつ前記少なくとも一つの表示領域として複数の情報表示領域を有し、
前記複数の情報表示領域は、前記矩形の四隅の少なくとも一部にそれぞれ配置され、
各選択候補は、各情報表示領域に表示されている、請求項２又は３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記選択候補記録媒体は、前記少なくとも一つの表示領域として複数の情報表示領域を有し、
前記複数の表示領域は、互いに対応する表裏の位置に配置され、
各選択候補は、各情報表示領域に表示されている、請求項２又は３に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記情報提供手段は、各選択候補を選択するためのチェック欄が更に表示されるように、前記チェック欄の情報を更に提供する、請求項２又は３に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記情報提供手段は、各選択候補に対応する変化要素の情報を前記選択候補記録媒体が更に記録するように、前記変化要素の情報を更に提供する、請求項２〜６のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記情報記録領域には、前記特定情報を含むように所定の規格に準拠して生成されたコードが表示され、
前記選択候補記録媒体は、前記コードを介して前記特定情報を記録している、請求項２〜７のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記変化として、前記ゲームに有利な状況を付与する特典が利用されている、請求項２〜８のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記特定情報は、前記関連情報を含むことにより、前記関連情報を特定するように構成されている、請求項２〜９のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記ゲームを提供するゲーム機と、
前記ゲームに通信回線を介して接続され、前記ゲーム機にゲーム用サービスを提供するサーバ装置と、
を更に備え、
前記サーバ装置は、前記ゲーム用サービスとして前記関連情報を記録し、
前記特定情報は、前記サーバ装における前記関連情報の記録先を特定することにより、前記関連情報を特定するように構成されている、請求項２〜９のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１２】
使用に伴って互いに異なる変化を付与する各変化要素が用意されているゲームを提供するゲームシステムに適用されるコンピュータに、
各変化要素に対応する各選択候補の情報、及び各選択候補を互いに関連付ける関連情報を特定する特定情報を生成する情報生成手順と、
前記情報生成手順の生成結果に基づいて、各選択候補を表示する少なくとも一つの情報表示領域及び前記特定情報を記録する情報記録領域を有する選択候補記録媒体が生成されるように、各選択候補の情報及び前記特定情報を提供する情報提供手順と、
を実行させる、制御方法。
【請求項１３】
使用に伴って互いに異なる変化を付与する各変化要素が用意されているゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、
各変化要素に対応する各選択候補の情報、及び各選択候補を互いに関連付ける関連情報を特定する特定情報を生成する情報生成手段、及び前記情報生成手段の生成結果に基づいて、各選択候補を表示する少なくとも一つの情報表示領域及び前記特定情報を記録する情報記録領域を有する選択候補記録媒体が生成されるように、各選択候補の情報及び前記特定情報を提供する情報提供手段として機能させるように構成されたゲームシステム用のコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、使用に伴って互いに異なる変化を付与する各変化要素が用意されているゲームを提供するゲームシステムに適用される選択候補記録媒体等に関する。
【背景技術】
【０００２】
使用に伴って互いに異なる変化を付与する各変化要素が用意されているゲームを提供するゲームシステムが存在する。また、変化要素の一例として、ゲームに有利な状況（変化）を付与する特典を用意するゲームシステムも存在する。同様に、特典の一例として、ゲーム内で使用可能なアイテムを採用するゲームシステムも存在する。そして、このようなゲームシステムの一例として、各種のアイテムがプレイ結果に応じて、プレイ媒体として使用されるキャラクタに付与されるゲームを提供するゲーム装置が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−３０１２６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１のようなゲーム装置では、各種のアイテムが付与されるが、それはゲーム内に限定されてしまう。したがって、ゲーム（或いはゲーム装置）を離れて、独立してアイテムの取引（移転等）をすることができない。一方で、このようなゲーム装置において、選択候補記録媒体の一例として特典を付与するための特典用カードが使用される場合もある。このような特典用カードがゲーム装置で使用されると、ゲームを通じて特典が付与される。また、特典用カードによる特典付与の機会において、付与される特典がゲーム内で抽選等により任意に選択或いは決定される場合もある。このような特典用カードが使用される場合には、特典用カードを介して、ゲーム等を離れて特典付与の機会を取引することができる。
【０００５】
しかし、このような特典用カードは、単に特典付与の機会を与えるための手段に過ぎない。このため、このような特典用カードは仮に複数の特典候補が存在する場合でも、それらの情報を提供するに過ぎず、それらの情報は関連付けて管理されていない。少なくとも特典用カードは、それらの情報を互いに関連付けるための情報を有していない。したがって、仮にユーザが特典用カード上で複数の特典候補のいずれか一つを選択したとしても、その選択結果を他の選択候補に反映することができない。結果として、選択結果に関わらず、複数の選択結果のいずれも選択できてしまい、特定の選択候補を決定することができない。つまり、このような特典用カードだけでは、実際に特典候補の選択をすることまでは行えない。結果として、付与対象の特典を選択するためにゲーム装置を使用しなければならず、特典の選択にゲーム装置が介在してしまう。これにより、ゲーム装置の誘導で付与対象の特典が決定されるのでないかという不安が生じる場合もある。また、特典の選択に関する現実感も薄れてしまう。結果として、特典用カードの魅力自体の低下も招いてしまう可能性もある。
【０００６】
そこで、本発明は、複数の選択候補のいずれかに対する選択結果を他の選択候補に反映することができる選択候補記録媒体等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の選択候補記録媒体は、使用に伴って互いに異なる変化を付与する各変化要素が用意されているゲームを提供するゲームシステムによって使用され、各変化要素に対応する各選択候補を表示する少なくとも一つの情報表示領域と、各選択候補を互いに関連付ける関連情報を特定する特定情報を記録する情報記録領域と、を備えている。
【０００８】
本発明のゲームシステムは、使用に伴って互いに異なる変化を付与する各変化要素が用意されているゲームを提供するゲームシステムであって、各変化要素に対応する各選択候補の情報、及び各選択候補を互いに関連付ける関連情報を特定する特定情報を生成する情報生成手段と、前記情報生成手段の生成結果に基づいて、各選択候補を表示する少なくとも一つの情報表示領域及び前記特定情報を記録する情報記録領域を有する選択候補記録媒体が生成されるように、各選択候補の情報及び前記特定情報を提供する情報提供手段と、を備えている。
【０００９】
本発明の制御方法は、使用に伴って互いに異なる変化を付与する各変化要素が用意されているゲームを提供するゲームシステムに適用されるコンピュータに、各変化要素に対応する各選択候補の情報、及び各選択候補を互いに関連付ける関連情報を特定する特定情報を生成する情報生成手順と、前記情報生成手順の生成結果に基づいて、各選択候補を表示する少なくとも一つの情報表示領域及び前記特定情報を記録する情報記録領域を有する選択候補記録媒体が生成されるように、各選択候補の情報及び前記特定情報を提供する情報提供手順と、を実行させるものである。
【００１０】
また、本発明のゲームシステム用のコンピュータプログラムは、使用に伴って互いに異なる変化を付与する各変化要素が用意されているゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、各変化要素に対応する各選択候補の情報、及び各選択候補を互いに関連付ける関連情報を特定する特定情報を生成する情報生成手段、及び前記情報生成手段の生成結果に基づいて、各選択候補を表示する少なくとも一つの情報表示領域及び前記特定情報を記録する情報記録領域を有する選択候補記録媒体が生成されるように、各選択候補の情報及び前記特定情報を提供する情報提供手段として機能させるように構成されたものである。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図。
【図２】ゲームシステムの制御系の要部の構成を示す図。
【図３】ゲーム機が生成するゲーム用カードの一例を説明するための説明図。
【図４】キャラクタカード、記録カード、クローゼットカード、及び特典選択カードに記録される情報の一例を説明するための説明図。
【図５】特典識別情報の内容の一例を説明するための説明図。
【図６】特典選択カードの内容の一例を模式的に示す図。
【図７】特典選択カードが生成されるまでの流れの一例を説明するための説明図。
【図８】特典選択カードの使用の一例を説明するための説明図。
【図９】特典の付与の流れの一例を説明するための説明図。
【図１０】カード発行処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図１１】特典付与処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図１２】特典選択カードの第１の変形例を説明するための説明図。
【図１３】特典選択カードの第２の変形例を説明するための説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の一形態に係るゲームシステムについて説明する。図１は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図である。図１に示すように、ゲームシステム１は、サーバ装置としてのセンターサーバ２及び複数のゲーム機ＧＭを含んでいる。ゲーム機ＧＭは、通信回線としてのネットワーク３を介してセンターサーバ２に接続されている。ゲーム機ＧＭは、所定の対価の消費と引き換えに、その対価に応じた範囲でユーザにゲームをプレイさせる業務用（商業用）のゲーム機である。一例として、ゲーム機ＧＭは、所定の対価の消費と引き換えにカードゲームを提供する。ゲーム機ＧＭは、店舗４等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。センターサーバ２は、一台の物理的装置によって構成される例に限らない。例えば、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ２が構成されてもよい。また、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ２が構成されてもよい。さらに、ゲーム機ＧＭがセンターサーバ２として機能してもよい。
【００１３】
また、センターサーバ２には、ネットワーク３を介して、ユーザ端末５が接続される。ユーザ端末５は、センターサーバ２から配信されるソフトウェアを実行することにより、各種の機能を発揮するネットワーク端末装置の一種である。図１の例では、ユーザ端末５の一例として、携帯電話（スマートフォンを含む）が利用されている。また、ユーザ端末５として、例えば、その他にもパーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のネットワーク端末装置が利用されてよい。
【００１４】
ネットワーク３は、一例として、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、ＷＡＮとしてのインターネットと、ＬＡＮとしてのイントラネットと、を組み合わせてネットワーク３が構成される。図１の例では、センターサーバ２及びゲーム機ＧＭはルータ３ａを介して、ユーザ端末５はアクセスポイント３ｂを介して、それぞれネットワーク３に接続されている。
【００１５】
なお、ネットワーク３は、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用する形態に限定されない。ネットワーク３として、通信用の有線回線、或いは無線回線（赤外線通信、近距離無線通信等を含む）等を利用する各種の形態が利用されてよい。或いは、ユーザ端末５とゲーム機ＧＭ等との通信は、例えば、通信用の回線（有線及び無線を含む）を利用せずに、二次元コード等、各種情報を含むように所定の規格に準拠して生成されるコード（例えば、二次元コード）を利用して実現されてよい。したがって、ネットワーク（或いは通信回線）の用語は、このようなコードを利用する通信方法等、回線を利用せずに情報の送受信をする形態を含んでいる。
【００１６】
センターサーバ２は、ゲーム機ＧＭ又はそのユーザに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとして、例えば、ゲーム機ＧＭからユーザの識別情報を受け取って、そのユーザを認証するサービスが提供されてよい。また、認証したユーザのプレイデータをゲーム機ＧＭから受け取って保存し、或いは保存するプレイデータをゲーム機ＧＭに提供するサービスが提供されてもよい。さらに、ゲーム機用サービスには、ネットワーク３を介してゲーム機ＧＭのプログラム或いはデータを配信し、更新するサービス、ネットワーク３を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス等が含まれていてもよい。
【００１７】
また、センターサーバ２は、ネットワーク３を介してユーザ端末５のユーザに各種のＷｅｂサービスを提供する。Ｗｅｂサービスには、例えば、ゲーム機ＧＭが提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービスが含まれる。また、Ｗｅｂサービスには、各ユーザ端末５に各種データ或いはソフトウェアを配信（データ等のアップデートを含む）する配信サービスも含まれる。さらに、Ｗｅｂサービスには、その他にもユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、各ユーザを識別するためのユーザＩＤを付与するサービス等のサービスが含まれる。
【００１８】
次に、カードゲームを実現するためのゲームシステム１の制御系の要部について説明する。図２は、ゲームシステム１の制御系の要部の構成を示す図である。図２に示すように、センターサーバ２は、制御ユニット１０と、記憶ユニット１１と、を備えている。制御ユニット１０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット１０には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が接続され得るが、それらの図示は省略した。
【００１９】
記憶ユニット１１は、制御ユニット１０に接続されている。記憶ユニット１１は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気テープ等の大容量記憶媒体により構成されている。記憶ユニット１１には、サーバ用プログラム１５が記憶されている。サーバ用プログラム１５は、センターサーバ２がゲーム機ＧＭ及びユーザ端末５に各種のサービスを提供するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット１０がサーバ用プログラム１５を読み取って実行することにより、制御ユニット１０の内部には、ゲーム機サービス管理部１６及びＷｅｂサービス管理部１７が設けられる。
【００２０】
ゲーム機サービス管理部１６は、上述のゲーム機用サービスを提供するための処理を実行する。一方、Ｗｅｂサービス管理部１７は、上述のＷｅｂサービスを提供するために必要な処理を実行する。ゲーム機サービス管理部１６及びＷｅｂサービス管理部１７は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット１０の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略した。
【００２１】
また、記憶ユニット１１には、サーバ用プログラム１５の実行に伴って参照され得るサーバ用データが更に記録されている。サーバ用データには、例えば、上述のプレイデータ、或いはＩＤ管理データが含まれる。プレイデータは、各ユーザの過去のプレイ実績に関する情報が記述されたデータである。そして、プレイデータは、例えば、前回までのプレイ結果（過去の実績）を次回以降に引き継ぐため、或いは各ユーザに固有の設定内容を引き継ぐために使用される。ＩＤ管理データは、ユーザＩＤ等の各種ＩＤを管理するためのデータである。さらに、サーバ用データは、特典管理データ１８、カード識別データ１９、及び使用管理データ２０を含んでいる。特典管理データ１８、カード識別データ１９、及び使用管理データ２０の詳細は、後述する。
【００２２】
一方、ゲーム機ＧＭには、コンピュータとしての制御ユニット３０と、記憶ユニット３１と、コードリーダ７と、プリンタ３２と、モニタＭＯと、が設けられている。記憶ユニット３１、コードリーダ７、プリンタ３２及びモニタＭＯは、いずれも制御ユニット３０に接続されている。制御ユニット３０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット３０には、その他にも公知のゲーム機と同様に、コントロールパネル、スピーカ、コイン認証装置或いはカード読み取り装置等の各種の入力装置或いは出力装置が接続され得るが、それらの図示は省略した。
【００２３】
コードリーダ７は、二次元コードを読み取るための周知の装置である。コードリーダ７は、例えば、ゲーム用カード８の読み取りに使用される。より具体的には、コードリーダ７は、ゲーム用カード８に印刷された二次元コードを読み取って、その読み取り結果に応じた信号を制御ユニット３０に出力する。プリンタ３２は、画像や記号（二次元コード含む）、文字等を所定の記録媒体に印刷するための周知の印刷装置である。プリンタ３２は、制御ユニット３０からの出力信号に基づいてカード状の紙媒体（被記録媒体）に、画像や記号、文字等を印刷することにより、ゲーム用カード８を生成する。また、モニタＭＯは、ゲーム用の各種画面を表示するための周知の表示装置である。モニタＭＯは、一例として、制御ユニット３０が出力する信号に基づいて、カードゲーム用のゲーム画面を表示する。
【００２４】
一方、記憶ユニット３１は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気記録媒体や光記録媒体、フラッシュＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）などにより構成されている。記憶ユニット３１には、ゲームプログラム３４及びゲームデータ３５が記憶されている。ゲームプログラム３４は、ゲーム機ＧＭがカードゲームを提供するために必要なコンピュータプログラムである。ゲームプログラム３４の実行に伴って、制御ユニット３０の内部には、ゲーム提供部３７が設けられる。ゲーム提供部３７は、カードゲームを提供するために必要な各種処理を実行する。ゲーム提供部３７は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット３０の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略した。
【００２５】
ゲームデータ３５は、ゲームプログラム３４の実行に伴って参照され得るデータである。ゲームデータ３５は、例えば、画像データ、ＩＤ管理データ、イメージデータ、及び特典管理データ１８を含んでいる。ＩＤ管理データ及び特典管理データ１８は、一例として、必要な部分が含まれるように、少なくとも一部がセンターサーバ２から提供される。画像データは、ゲーム（ゲーム用カード８の生成を含む）に必要な各種画像を表示するためのデータである。イメージデータは、プリンタ３２がゲーム用カード８を生成（印刷）するために必要なデータである。なお、ゲームデータ３５は、その他にも楽曲等、各種の音声を再生するための効果音データ、上述のプレイデータ等を含み得るが、それらの図示は省略した。
【００２６】
次に、ゲーム機ＧＭによって生成されるゲーム用カード８について説明する。図３は、ゲーム機ＧＭが生成するゲーム用カード８の一例を説明するための説明図である。図３に示すように、ゲーム機ＧＭが生成するゲーム用カード８は、記録カードＳＣ、キャラクタカードＫＣ、クローゼットカードＣＣ、及び選択候補記録媒体としての特典選択カードＢＣを含んでいる。そして、これらのカードは、互いに別のカードとして生成され、種類が異なっている。より具体的には、キャラクタカードＫＣがゲームの進行に直接的に使用されるのに対し、それ以外のカードはキャラクタカードＫＣやゲームの進行等、ゲームのプレイを補助するために補助的に使用される。このため、これらのカードには、互いに異なる用途の情報が記録されている。そして、そのような用途の異なる情報を記録することにより、これらのカードは互いに種類が相違している。
【００２７】
図４は、キャラクタカードＫＣ、記録カードＳＣ、クローゼットカードＣＣ、及び特典選択カードＢＣに記録される情報の一例を説明するための説明図である。図４に示すように、各キャラクタカードＫＣには、キャラクタ情報が記録されている。キャラクタ情報によってキャラクタがゲームに再現される。つまり、各キャラクタカードＫＣは、各キャラクタをカードゲーム内に再現するためのカードである。各キャラクタは、カードゲーム内において、ゲームをプレイするためのプレイ媒体として使用される。キャラクタ情報は、各キャラクタに関連する情報である。より具体的には、キャラクタ情報は、例えば、パラメータの情報、及びユーザＩＤの情報を含んでいる。
【００２８】
パラメータは、カードゲーム内で使用されるキャラクタを定義する情報である。また、パラメータの情報には、後述の所有アイテムの一部を示す所有アイテム情報が含まれる。一方、ユーザＩＤは、各ユーザを識別するための情報である。したがって、ユーザＩＤは、各ユーザの特定に使用される。このようにキャラクタカードＫＣは、キャラクタ情報を介して、各キャラクタの記録及び再現に使用される。さらに、キャラクタ情報は、各ゲーム用カード８（或いはそこに記録される情報）が個別に管理される場合には、各カードを識別するためのカードＩＤの情報を含んでいてもよい。そして、カードＩＤは、例えば、各キャラクタカードＫＣ等のゲーム用カード８の特定に使用されてよい。
【００２９】
一方、記録カードＳＣには、記録用情報が記録されている。記録用情報は、主としてキャラクタを使用したプレイを補助するために使用される。具体的には、記録用情報は、主として各ユーザの特定、及び特定したユーザに対応するプレイデータの取得に使用される。記録用情報は、例えば、装飾情報及びユーザＩＤの情報を含んでいる。なお、記録用情報は、例えば、キャラクタ情報と同様に、その他にも上述のカードＩＤの情報を含んでいてよい。
【００３０】
ユーザＩＤは、上述の通りである。ユーザＩＤは、個々のユーザに依存する個別情報の提供に伴って付与される。個別情報には、例えば、名前、性別、生年月日、年齢等の個人情報が含まれる。個別情報は、例えば、ゲーム機ＧＭのコントロールパネルＣＰへの操作を通じて、ユーザから提供される。記録カードＳＣには、個別情報の全部または一部が表示される。なお、記録用情報は、少なくともその一部として個別情報の全部または一部を含んでいてもよい。
【００３１】
装飾情報は、各記録カードＳＣの識別性（ユニーク性）を向上させるための情報である。装飾情報の一例として、記録カードＳＣには、各個別情報の内容に応じて変化する鍵画像が表示される。結果として、記録カードＳＣは、各個別情報に応じて表示内容が変化する。記録カードＳＣは、このような鍵画像等の装飾情報を含んでいるためユニーク性が高い。
【００３２】
クローゼットカードＣＣには、アイテム情報が記録されている。アイテム情報は、記録用情報と同様に、キャラクタを使用したプレイを補助するために使用される。より具体的には、キャラクタの補助の一例として、クローゼットカードＣＣは、カードゲーム内に用意された各アイテムのうち、各キャラクタが所有するアイテムの記録及び再現に使用される。つまり、各クローゼットカードＣＣによって、各キャラクタカードＫＣに対応するキャラクタの所有アイテムが記録され、カードゲーム内に再現される。
【００３３】
アイテム情報は、各キャラクタが所有する所有アイテムに関する情報である。具体的には、アイテム情報は、例えば、所有アイテム情報、及びユーザＩＤの情報を含んでいる。所有アイテム情報は、各キャラクタの所有アイテムを示す情報である。カードゲーム内には、キャラクタによって選択的に使用される複数のアイテムが用意されている。各アイテムは、プレイ結果に応じてキャラクタに付与され、所有アイテムとして所有される。そして、各所有アイテムは、ユーザによる選択を介して装備等され、キャラクタによって使用される。
【００３４】
カードゲーム内の各アイテムには、アイテムＩＤが設定されている。アイテムＩＤは、各アイテムを特定するための情報である。そして、所有アイテム情報として、所有アイテムに対応するアイテムＩＤの情報が利用される。つまり、アイテム情報は、カードゲーム内にキャラクタ用に用意された複数のアイテムのうち、各キャラクタによって選択的に使用されるように付与された所有アイテム（全アイテムの少なくとも一部）に対応するアイテムＩＤの情報を含んでいる。より具体的には、キャラクタが装備中の装備アイテムに対応する所有アイテム情報がキャラクタカードＫＣに、それ以外の非装備アイテムに対応する所有アイテム情報がクローゼットカードＣＣに、それぞれ記録される。
【００３５】
また、ユーザＩＤは、各所有アイテムと各キャラクタとを関連付けるために使用される。より具体的には、各クローゼットカードＣＣに含まれるユーザＩＤの情報によって、当該ユーザＩＤの情報を記録するキャラクタカードＫＣと当該ユーザＩＤを含むアイテム情報とが関連付けられる。つまり、ユーザＩＤを基準に同じユーザＩＤを持つアイテム情報とキャラクタ情報とが関連付けられる。そして、そのキャラクタ情報に対応するキャラクタによって、所有アイテム情報を介して、そのキャラクタ情報に関連付けられる各所有アイテムが使用される。なお、アイテム情報は、例えば、キャラクタ情報等と同様に、その他にも上述のカードＩＤの情報を含んでいてよい。
【００３６】
一方、特典選択カードＢＣには、特典情報が記録されている。特典情報は、記録用情報等と同様に、キャラクタを使用したプレイを補助するために使用される。特典情報は、キャラクタに付与が予定される付与候補（特典候補）の特典に関する情報である。具体的には、特典情報は、例えば、特典候補情報及び特定情報としての特典識別情報を含んでいる。
【００３７】
特典候補情報は、各付与候補に対応する特典の情報である。特典候補情報は、一例として、特典選択カードＢＣに視覚的に視認可能に表示されている。つまり、特典候補情報は、付与され得る特典候補の情報をユーザに提供するために、特典選択カードＢＣに印刷される情報である。特典候補情報の詳細は、更に後述する。
【００３８】
一方、特典識別情報は、特典候補情報に対応する各特典候補を識別するための情報である。また、特典識別情報は、各特典候補を関連付けるためにも使用される。つまり、同じ一つの特典選択カードＢＣに記録される各特典候補は、特典識別情報によって互いに関連付けられる。
【００３９】
図５を参照して、特典識別情報について説明する。図５は、特典識別情報の内容の一例を説明するための説明図である。図５に示すように、特典識別情報は、カードＩＤ及び特典ＩＤの情報を含んでいる。カードＩＤは、各特典選択カードＢＣ（或いは、キャラクタカードＫＣ等を含む各ゲーム用カード８）を互いに識別するためのユニークなＩＤである。したがって、カードＩＤによって各特典選択カードＢＣ（或いは各ゲーム用カード８）は互いに識別される。一方、特典ＩＤは、各特典を識別するためのユニークなＩＤである。各特典は、特典ＩＤによって互いに識別されて管理される。つまり、特典識別情報は、各特典（付与前は特典候補）と各特典選択カードＢＣとを関連付けて管理するための情報である。
【００４０】
また、上述のように、各ゲーム用カード８には、二次元コードが印刷される。後述するように、特典選択カードＢＣには、各特典候補に対応する複数の二次元コードが印刷される。そして、各二次元コードは、各特典候補の特典識別情報を含むように構成される。したがって、特典識別情報は、各二次元コードの識別にも使用される。
【００４１】
図６を参照して、特典候補情報の詳細及び特典識別情報について更に説明する。図６は、特典選択カードＢＣの内容の一例を模式的に示す図である。図６に示すように、特典選択カードＢＣには、合成画像ＣＩが印刷される。そして、合成画像ＣＩは、情報記録領域及び情報表示領域としてのコード領域ＣＡ、候補情報領域ＩＡ、及び情報案内領域ＩＰを含んでいる。情報案内領域ＩＰには、特典選択カードＢＣの使用法やルール等、特典選択カードＢＣに関する各種の案内用情報が表示される。
【００４２】
一方、コード領域ＣＡには、二次元コードＣＧが表示される。二次元コードＣＧは、特典識別情報を含むように所定の規格に準拠して生成されている。また、コード領域ＣＡは、第１コード領域ＣＡ１及び第２コード領域ＣＡ２を含んでいる。第１コード領域ＣＡ１及び第２コード領域ＣＡ２は、コードリーダ７に二次元コードＣＧを提供し易いように、矩形に形成された特典選択カードＢＣの四隅のうち、対向する一対の隅にそれぞれ配置されている。具体的には、第１コード領域ＣＡ１は、特典選択カードＢＣの四隅のうち、上方の右隅に配置されている。一方、第２コード領域ＣＡ２は、第１コード領域ＣＡ１と対向するように第１コード領域ＣＡ１の斜向かいの位置、つまり特典選択カードＢＣの四隅のうち下方の左隅に配置されている。したがって、仮に特典選択カードＢＣが反回転し、上下が入れ替えられた場合には、第２コード領域ＣＡ２は、回転前の第１コード領域ＣＡ１の位置、つまり上方の右隅の位置に配置される。すなわち、第１コード領域ＣＡ１及び第２コード領域ＣＡ２は、特典選択カードＢＣの上下が逆さになった場合に同じ位置に配置されるように対照的位置に配置されている。第１コード領域ＣＡ１及び第２コード領域ＣＡ２は、一例として、このような位置関係で配置される。
【００４３】
また、二次元コードＣＧは、各選択候補としての第１二次元コードＣＧ１及び第２二次元コードＣＧ２を含んでいる。具体的には、二次元コードＣＧとして、第１コード領域ＣＡ１には第１二次元コードＣＧ１が、第２コード領域ＣＡ２には第２二次元コードＣＧ２が、それぞれ表示される。そして、第１二次元コードＣＧ１及び第２二次元コードＣＧ２は、互いに異なる特典候補に対応する特典識別情報を含むように構成されている。つまり、二つの特典候補にそれぞれ対応する第１二次元コードＣＧ１及び第２二次元コードＣＧ２が、第１コード領域ＣＡ１及び第２コード領域ＣＡ２にそれぞれ表示される。
【００４４】
候補情報領域ＩＡには、各特典候補に対応する特典候補情報が表示される。具体的には、候補情報領域ＩＡは、第１候補情報領域ＩＡ１及び第２候補情報領域ＩＡ２を含んでいる。第１候補情報領域ＩＡ１は、第１コード領域ＣＡ１の近くに配置される。また、第１候補情報領域ＩＡ１には、第１二次元コードＣＧ１に含まれる特典候補に対応する特典候補情報が表示される。一方、第２候補情報領域ＩＡ２は、第２コード領域ＣＡ２の近くに配置される。また、第２候補情報領域ＩＡ２には、第２二次元コードＣＧ２に含まれる特典候補に対応する特典候補情報が表示される。つまり、第１候補情報領域ＩＡ１及び第２候補情報領域ＩＡ２には、第１二次元コードＣＧ１及び第２二次元コードＣＧ２にそれぞれ対応する特典候補情報が表示される。
【００４５】
図６の例では、第１コード領域ＣＡ１は、上方に位置するように配置されている。また、情報案内領域ＩＰには、“ＱＲコード（登録商標）で宝箱を選んでくれ！”、“一度宝箱を選んだら、もう一度選ぶことはできないぞ。”といった使用法やルールが案内用情報として表示されている。さらに、候補情報領域ＩＡには、各特典候補を示す宝箱画像ＴＩが表示されている。つまり、特典候補情報として宝箱画像ＴＩが利用されている。
【００４６】
具体的には、第１候補情報領域ＩＡ１には第１宝箱画像ＴＩ１が表示されている。第１宝箱画像ＴＩ１は、第１二次元コードＣＧ１が提供する特典候補（以下、第１特典候補と呼ぶ場合がある）に対応する宝箱画像ＴＩである。つまり、第１候補情報領域ＩＡ１には、第１特典候補に対応する特典候補情報として第１宝箱画像ＴＩ１が表示されている。一方、第２候補情報領域ＩＡ２には第２宝箱画像ＴＩ２が表示されている。第２宝箱画像ＴＩ２は、第２二次元コードＣＧ２が提供する特典候補（以下、第２特典候補と呼ぶ場合がある）に対応する宝箱画像ＴＩである。つまり、第２候補情報領域ＩＡ２には、第２特典候補に対応する特典候補情報として第２宝箱画像ＴＩ２が表示されている。そして、第１特典候補及び第２特典候補の内容の相違を示すように、第１宝箱画像ＴＩ１及び第２宝箱画像ＴＩ２として、互いに異なる宝箱画像ＴＩが使用されている。一例として、このような特典候補情報が候補情報領域ＩＡに表示される。
【００４７】
また、後述するように、第１特典候補の内容及び第２特典候補の内容は、ゲームのプレイ結果或いはユーザの選択結果等に応じて決定される。そして、その結果を踏まえ、決定された第１特典候補及び第２特典候補の情報を含む第１二次元コードＣＧ１及び第２二次元コードＣＧ２が第１コード領域ＣＡ１及び第２コード領域ＣＡ２にそれぞれ表示される。また、第１候補情報領域ＩＡ１及び第２候補情報領域ＩＡ２に表示される各宝箱画像ＴＩも変化する。したがって、コード領域ＣＡ及び候補情報領域ＩＡに表示されるべき情報（コード或いは画像を含む）は、プレイ結果等に応じて変化する。つまり、これらの領域は、内容が変化する可変領域として構成されている。なお、情報案内領域ＩＰに表示されるべき情報も同様に変化してよい。
【００４８】
一方、コード領域ＣＡ、候補情報領域ＩＡ及び情報案内領域ＩＰの位置や範囲は、基本フォーマットＦＩにより固定的に定義される。より具体的には、例えば、これらの領域を互いに区切る境界線は、固定的部分として基本フォーマットＦＩにより定義される。結果として、これらの領域の位置や範囲は変化しない。そして、合成画像ＣＩは、二次元コードＣＧや宝箱画像ＴＩといった情報が、各可変領域に配置されるように基本フォーマットＦＩの画像と合成されることにより構成されている。
【００４９】
なお、二次元コードＣＧは、特典識別情報以外の情報を含んでいてよい。一例として、二次元コードＣＧは、特典候補情報を含んでいてもよい。つまり、二次元コードＣＧは、宝箱画像ＴＩを示す情報を含んでいてよい。したがって、二次元コードＣＧは、合成画像ＣＩに表示される全ての情報を含んでいてもよいし、全ての情報を含んでいなくてもよい。つまり、合成画像ＣＩに表示される情報と二次元コードＣＧに含まれる情報とは一致していなくてもよい。
【００５０】
次に、ゲーム機ＧＭが提供するカードゲームについて説明する。カードゲームは、ユーザが用意したキャラクタカードＫＣによって定義されるキャラクタをゲーム中に再現して、それをプレイ媒体として使用するタイプのゲームである。ゲーム内では、キャラクタカードＫＣによって再現されたキャラクタを通じてバトルが実行される。バトルには、ゲーム内に用意された対戦対手キャラクタとの対戦及び他のユーザのキャラクタとの対戦が含まれる。
【００５１】
バトルは、複数のキャラクタによって実行される場合もある。このような場合、複数のキャラクタカードＫＣがキャラクタの再現に使用されてよい。さらに、それらのバトルを通じてキャラクタが成長する。つまり、キャラクタカードＫＣによって再現されたキャラクタの育成もゲーム要素として提供される。そして、ゲームのプレイ後には、プレイを通じて成長したキャラクタが更にキャラクタカードＫＣとして生成される。したがって、キャラクタカードＫＣを通じて継続的にゲーム中のキャラクタが育成される。また、キャラクタカードＫＣは、ゲーム結果に基づいて生成されるので、ユニーク性が高い。
【００５２】
また、カードゲームには、各種イベントも用意されている。キャラクタは、イベントによっても成長する。より具体的には、対戦相手キャラクタは、通常対戦相手キャラクタ及び特別対戦相手キャラクタ（ボスキャラクタと呼ぶことがある）を含んでいる。通常対戦相手キャラクタは、出現数が限定されていない対戦相手キャラクタである。一方、ボスキャラクタは、通常対戦相手キャラクタとは異なる対戦相手キャラクタである。より具体的には、ボスキャラクタは、少なくとも一時期において一体のみ等、出現数が限定されている対戦相手キャラクタである。そして、一例として、ボスキャラクタとの対戦がイベントとして利用される。
【００５３】
また、カードゲーム内には、複数のアイテムが用意されている。複数のアイテムは、プレイ結果に応じて各キャラクタに付与される。そして、付与されたアイテムを各キャラクタは所有し、所有アイテムを自由に装備等に使用することができる。各アイテムは、例えば、武器アイテム、服アイテム、スカートアイテム、靴アイテム、装飾アイテムといった具合に分類される。また、それらの分類毎に装備可能なアイテム数が設定されている。そして、各キャラクタは、一例として、各分類の所有アイテムを装備した状態でカード化される。
【００５４】
一方で、上述のように、キャラクタには装備可能な所有アイテムの数がアイテムの分類毎に設定されている。したがって、例えば、武器アイテムとして、装備可能数を超える武器アイテムを所有している場合、装備できない武器アイテムは余ってしまう。このような余った所有アイテムはクローゼットカードＣＣとしてカード化される。
【００５５】
また、ゲームのプレイを通じて、特典選択カードＢＣが生成される場合もある。例えば、特典選択カードＢＣは、ゲーム内において付与条件を満たした場合に生成される。より具体的には、付与条件を満たした場合には、その満たした付与条件の内容に応じて、複数の特典候補の情報を含む特典選択カードＢＣが生成される。
【００５６】
図７は、特典選択カードＢＣが生成されるまでの流れの一例を説明するための説明図である。図７に示すように、付与条件を満たした場合には、その満たした付与条件の内容に応じた特典の情報を取得するために、ゲーム機ＧＭは、センターサーバ２から特典管理データ１８を取得する。特典管理データ１８は、特典ＩＤを基準に各特典の内容を管理するためのデータである。ゲーム機ＧＭは、取得した特典管理データ１８に基づいて、今回候補として使用する各特典（特典候補）の内容及び特典ＩＤを特定する。なお、ゲーム機ＧＭは、特典管理データ１８の全てをセンターサーバ２から事前に取得していてもよい。或いは、特典管理データ１８は、センターサーバ２を介さずに、共通のデータとして、予め各ゲーム機ＧＭの記録ユニット３１に記憶されていてもよい。
【００５７】
一方、ゲーム機ＧＭは、センターサーバ２のカード識別データ１９を介して、これから発行する特典選択カードＢＣに対応するカードＩＤを取得する。カード識別データ１９は、カードＩＤを管理するためのデータである。そして、ゲーム機ＧＭは、取得したカードＩＤ及び特定した特典ＩＤに基づいて、特典識別情報を生成する。具体的には、ゲーム機ＧＭは、特典ＩＤ及びカードＩＤの情報を含む特典識別情報を特典候補毎に生成する。
【００５８】
特典識別情報を生成した後、ゲーム機ＧＭは、各特典候補に対応する特典識別情報に基づいて特典選択カードＢＣを生成する。より具体的には、ゲーム機ＧＭは、まず各特典候補に対応する特典識別情報を含む各二次元コードＣＧ１、ＣＧ２を生成する。また、ゲーム機ＧＭは、それらの二次元コードＣＧ１、ＣＧ２が各コード領域ＣＡ１、ＣＡ２に表示されるように合成画像ＣＩを生成する。この合成画像ＣＩには、同様に、各特典候補に対応する各宝箱画像（特典候補情報）ＴＩ１、ＴＩ２、及び使用法等の案内用情報が、それそれぞれ候補情報領域ＩＡ及び情報案内領域ＩＰに配置されている。そして、ゲーム機ＧＭは、この合成画像ＣＩが印刷された特典選択カードＢＣを生成する。一例として、特典選択カードＢＣは、このような流れで生成される。
【００５９】
一方、特典選択カードＢＣが使用された場合には、選択された特典候補に応じた特典が付与される。図８は、特典選択カードＢＣの使用の一例を説明するための説明図である。図８に示すように、まず特典選択カードＢＣに含まれる各特典候補のいずれかが選択される。より具体的には、各特典候補の情報を含む各二次元コードＣＧ１、ＣＧ２のいずれかがユーザによって選択される。
【００６０】
次に、選択した二次元コードＣＧがゲーム機ＧＭで使用される。具体的には、コードリーダ７を使用した読み取りを通じて、選択した二次元コードＣＧが使用される。また、この読み取りに伴って、選択した二次元コードＣＧに含まれる特典識別情報がゲーム機ＧＭに提供される。そして、ゲーム機ＧＭは、提供された特典識別情報に応じた特典を付与する。また、特典の一例として、装備（使用）に伴いキャラクタの表示やパラメータ等に各種の変化（内容はアイテム毎に異なる）を付与する上述のアイテムが使用されてよい。
【００６１】
一方、各特典候補のいずれかが取得された後は、同じ特典選択カードＢＣの他の特典候補の付与が制限される。また、使用済みの選択された二次元コードＣＧの使用は、当然に制限される。つまり、選択に伴い、いずれか一つの特典が付与された後は、同じ特典選択カードＢＣの全ての二次元コードＣＧの使用が制限される。
【００６２】
図８の例は、特典のアイテム４０として、第１特典候補に対応するＡアイテム４０ａ及び第２特典候補に対応するＢアイテム４０ｂが採用された場合を示している。そして、実際に第１二次元コードＣＧ１が選択され、使用されている。この場合、第１特典候補に対応するＡアイテム４０ａが特典として実際に付与される。
【００６３】
一方、上述のように、第１二次元コードＣＧ１が選択され、使用された場合には、同じ特典選択カードＢＣの選択されなかった第２二次元コードＣＧ２の使用が制限される。つまり、一度使用した後は、もはや第２二次元コードＣＧ２も使用できない。結果として、第２特典候補に対応するＢアイテム４０ｂが付与されないように、第２特典候補の付与が制限される。
【００６４】
また、既に第１二次元コードＣＧ１も使用され、特典も付与されているので、第１二次元コードＣＧ１の使用もできない。結果として、いずれかの特典の付与に一度使用された特典選択カードＢＣは、それ以降使用できない。つまり、一つの特典選択カードＢＣでは、特典候補のいずれか一つしか実際の特典として付与されない。一例として、このようなルールで特典選択カードＢＣは使用される。また、この場合、Ａアイテム４０ａ及びＢアイテム４０ｂが本発明の各変化要素として機能する。第１二次元コードＣＧ１が本発明の選択された選択候補に対応する。結果として、Ａアイテム４０ａが本発明の選択変化要素として機能する。一方、残る第２二次元コードＣＧ２に対応する第２特典候補の特典、つまりＢアイテム４０ｂが本発明の残変化要素として機能する。
【００６５】
図９を参照して、特典の付与の流れについて更に説明する。図９は、特典の付与の流れの一例を説明するための説明図である。図９の例は、図８の例に対応し、特典選択カードＢＣの第１二次元コードＣＧ１が使用された場合を示している。図９に示すように、選択された第１二次元コードＣＧ１の使用に伴って、ゲーム機ＧＭには、第１二次元コードＣＧ１に含まれる特典識別情報が提供される。同様に、特典を付与する対象のカードも使用される。特典の一例としてアイテム４０が使用されている場合には、このような対象カードとして、例えば、所有するアイテム４０を記録できるキャラクタカードＫＣ或いはクローゼットカードＣＣが使用される。つまり、一例として、特典選択カードＢＣの使用とともに、特典付与の対象としてキャラクタカードＫＣ或いはクローゼットカードＣＣが使用される。また、キャラクタカードＫＣ或いはクローゼットカードＣＣの使用に伴って、キャラクタ情報（以下、旧キャラクタ情報と呼ぶ場合がある）或いはアイテム情報（以下、旧アイテム情報と呼ぶ場合がある）がゲーム機ＧＭに提供される。
【００６６】
一方、ゲーム機ＧＭは、取得した特典識別情報をセンターサーバ２に提供する。センターサーバ２は、使用管理データ２０に基づいて、提供された特典識別情報が使用済みか否か、つまり既に特典を付与した特典識別情報が否か判別する。使用管理データ２０は、特典識別情報の使用状況を管理するためのデータである。そして、センターサーバ２は、その判別結果をゲーム機ＧＭに提供する。また、特典識別情報が未使用の場合、センターサーバ２は、判別結果と合わせて、この特典識別情報に対応する特典の情報を含む特典管理データ１８をゲーム機ＧＭに提供してもよい。或いは、センターサーバ２は、事前に全ての特典管理データ１８をゲーム機ＧＭ提供していてもよい。
【００６７】
ゲーム機ＧＭは、センターサーバ２からの判別結果に基づいて、二次元コードＣＧの使用の許可、不許可を決定する。具体的には、ゲーム機ＧＭは、特典識別情報がセンターサーバ２によって未使用と判別された場合、二次元コードＣＧの使用を許可する。そして、その特典識別情報に対応する特典を対象のカードに付与する。図９の例では、第１二次元コードＣＧ１に対応するアイテム４０の情報が追加されるように、旧キャラクタ情報或いは旧アイテム情報の内容を変更する。結果として、付与後の情報として、新たに追加されたアイテム４０の情報を含む新しいキャラクタ情報及びアイテム情報が生成される。この場合、新しいキャラクタ情報等を含む新しいキャラクタカードＫＣ等が生成されてもよい。また、ゲーム機ＧＭは、特典を付与した場合には、特典付与の結果が使用管理データ２０に反映されるように、特典付与の結果をセンターサーバ２に提供する。一例として、このように選択された二次元コードＣＧに対応する特典が付与される。
【００６８】
一方、ゲーム機ＧＭは、特典識別情報がセンターサーバ２によって使用済みと判別された場合には、二次元コードＣＧの使用を許可しない。図９の例では、第１二次元コードＣＧ１の使用後に同じ特典選択カードＢＣの第２二次元コードＣＧ２が使用される場合には、第２二次元コードＣＧ２に対応する特典識別情報は、使用済みと判別される。この場合、第２二次元コードＣＧ２を使用することはできない。結果として、第２二次元コードＣＧ２に対応する特典も付与されない。また、既に第１二次元コードＣＧ１も使用済みのため、使用できない。このため、第１二次元コードＣＧ１の使用に伴って、この第２二次元コードＣＧ２を含む特典選択カードＢＣ自体の使用が制限される。つまり、上述のように、特典選択カードＢＣが提供する選択候補のいずれかの特典が付与された後は、その特典選択カードＢＣ自体の使用が制限される。一例として、このような流れで特典が付与され、特典選択カードＢＣの使用が制限される。
【００６９】
次に、特典管理データ１８、カード識別データ１９、及び使用管理データ２０の詳細を説明する。特典管理データ１８は、上述のように、特典ＩＤを基準にカードゲーム用の各種の特典を管理するためのデータである。また、各特典ＩＤは、各特典の内容と関連付けられる。したがって、特典管理データ１８は、例えば、各特典ＩＤと各特典の内容との関連付けに使用されてよい。より具体的には、例えば、特典管理データ１８は、特典ＩＤ、アイテムＩＤ、及び付与条件の情報が互いに関連付けられるように記述されていてもよい。
【００７０】
カード識別データ１９は、上述のように、カードＩＤを管理するためのデータである。カード識別データ１９は、特典選択カードＢＣ等にユニークなＩＤを発行できるように、例えば、発行済みのカードＩＤの管理に使用される。なお、特典管理データ１８及びカード識別データ１９は、ＩＤ管理データの一部として機能してもよい。
【００７１】
一方、使用管理データ２０は、上述のように、特典識別情報が使用済みか否かの判別に使用される。また、上述のように、特典候補のいずれか一つが特典として付与された後は、特典選択カードＢＣ自体の使用が制限される。つまり、特典の付与に伴って特典選択カードＢＣ自体が使用済みと判断される。このため、特典識別情報が使用済みか否かは、特典選択カードＢＣが使用済みか否かによって判断可能である。したがって、使用管理データ２０は、一例として、使用済みの特典選択カードＢＣに対応するカードＩＤを管理するためのデータである。つまり、使用管理データ２０は、一例として、特典の付与に既に一度使用された各特典選択カードＢＣに対応するカードＩＤの情報を含んでいる。結果として、カードＩＤの情報が本発明の関連情報として機能する。
【００７２】
次に、カード発行処理及び特典付与処理について説明する。カード発行処理は、特典選択カードＢＣを発行（生成）するための処理である。特典付与処理は、特典選択カードＢＣが使用された場合に、特典を付与するための処理である。一例として、カード発行処理及び特典付与処理は、図１０或いは図１１のルーチンを通じてゲーム機ＧＭの制御ユニット３０及びセンターサーバ２の制御ユニット１０によって実現される。より具体的には、図１０及び図１１のルーチンは、一例として、ゲーム機サービス管理部１６及びゲーム提供部３７を通じて実行される。また、図１０及び図１１では、簡略化のためゲーム機サービス管理部１６が実行主体である処理をセンターサーバ２として、ゲーム提供部３７が実行主体である処理をゲーム機ＧＭとして、それぞれ説明することがある。なお、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０及びセンターサーバ２の制御ユニット１０は、これらの処理の他にも各種の周知な処理等を、それぞれ単独で或いは互いに協働して実行する。しかし、それらの詳細な説明は省略する。
【００７３】
図１０は、カード発行処理を実現するカード発行処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図１０のルーチンは、一例として、所定の周期で繰り返し実行される。また、所定の周期の一例として、ゲームのプレイが終了する時期が採用されてよい。つまり、一例として、図１０のルーチンは、ゲームのプレイが終了する毎に実行される。
【００７４】
図１０のルーチンを開始すると、ゲーム機ＧＭは、まずステップＳ１１において、付与条件を満たすか否か判別する。例えば、付与条件として、ゲームのプレイ結果が利用されてよい。より具体的には、例えば、付与条件として、ゲーム内に用意された各イベントが利用されてよい。つまり、一例として、所定のイベントをクリア（攻略）した場合に付与条件は満たされる。この判別結果が否定的結果の場合、つまり付与条件を満たさない場合、ゲーム機ＧＭは、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。この場合、センターサーバ２のルーチンも実行されない。なお、付与条件は、上述の形態に限定されない。その他、所定の時期にプレイをした場合、アイテム等、ゲーム内の所定のオプション（選択肢）が選択された場合、或いは管理者等によって所定の設定（販促や広告等の各種イベントの一つとして利用される設定）がされた場合等の各種の場合に満たされる条件が付与条件として採用されてよい。
【００７５】
一方、ステップＳ１１の判別結果が肯定的結果の場合、つまり付与条件を満たす場合、ゲーム機ＧＭは、ステップＳ１２に進む。ステップＳ１２において、ゲーム機ＧＭは、センターサーバ２にカードＩＤの発行を要求する。
【００７６】
センターサーバ２は、ゲーム機ＧＭからカードＩＤの発行が要求されると、図１０のルーチンを開始する。そして、センターサーバ２は、図１０のルーチンを開始すると、まずステップＳ２１において、ゲーム機ＧＭの要求に応え、新しいカードＩＤを発行する。カードＩＤの発行は、カード識別データ１９に基づいて実行される。
【００７７】
続くステップＳ２２において、センターサーバ２は、ステップＳ２１で発行したカードＩＤをゲーム機ＧＭに送信する。次のステップＳ２３において、センターサーバ２は、今回のカードＩＤの発行が反映されるように、カード識別データ１９の内容を更新して、今回のルーチンを終了する。
【００７８】
一方、ゲーム機ＧＭは、ステップＳ１３において、センターサーバ２の送信結果に基づいて、今回新しく発行されたカードＩＤを取得する。続くステップＳ１４において、ゲーム機ＧＭは、特典選択カードＢＣに記録されるべき各特典候補を決定する。一例として、各特典候補は、満たされた付与条件に応じて決定される。具体的には、例えば、ゲーム内のイベント毎に特典候補が設定されている場合には、クリアしたイベントに対応する特典候補がステップＳ１４において特典候補として決定される。なお、各特典候補は、付与条件に応じて決定される形態に限定されない。例えば、抽選や特典決定のためのゲーム等により、付与条件に関わらず、決定されてもよい。
【００７９】
次のステップＳ１５において、ゲーム機ＧＭは、ステップＳ１４で決定した各特典候補に対応する特典識別情報を生成する。具体的には、上述のように、ゲーム機ＧＭは、各特典候補に対応する特典ＩＤ及びステップＳ１４で取得したカードＩＤに基づいて、各特典候補に対応する特典識別情報を生成する。
【００８０】
続くステップＳ１６において、ゲーム機ＧＭは、ステップＳ１５で生成した特典識別情報を含む合成画像ＣＩを表現するためのイメージデータを生成する。上述のように、合成画像ＣＩには、二次元コードＣＧが表示される。したがって、ゲーム機ＧＭは、まず各特典候補に対応する特典識別情報を含む各二次元コードＣＧ１、ＣＧ２を生成する。また、ゲーム機ＧＭは、各特典候補に対応する各宝箱画像ＴＩ１、ＴＩ２の情報（特典候補情報）及び案内用情報も取得する。そして、ゲーム機ＧＭは、これらの二次元コードＣＧ１、ＣＧ２、各宝箱画像ＴＩ１、ＴＩ２の情報及び案内用画像が各可変領域に配置されるように基本フォーマットＦＩと合成された合成画像ＣＩを表現するためのイメージデータを生成する。一例として、ゲーム機ＧＭは、このようにステップＳ１６でイメージデータを生成する。
【００８１】
続くステップＳ１７において、ゲーム機ＧＭは、イメージデータに基づいて合成画像ＣＩが被記録媒体に印刷されるように、イメージデータをプリンタ３２に出力（提供）する。合成画像ＣＩには、上述のように、各二次元コードＣＧ１、ＣＧ２を介してステップＳ１４で決定した各特典候補に対応する特典識別情報が記録されている。また、合成画像ＣＩは、各宝箱画像ＴＩ１、ＴＩ２を介して、特典候補情報も含んでいる。つまり、ゲーム機ＧＭは、合成画像ＣＩを介してステップＳ１４で決定した各特典候補に対応する特典情報をプリンタ３２に提供する。そして、ゲーム提供部３７は、ステップＳ２７の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。
【００８２】
上述のように、合成画像ＣＩには特典情報が含まれている。したがって、図１０のルーチンにより、合成画像ＣＩを介して特典情報を記録する特典選択カードＢＣが生成（発行）される。また、その特典選択カードＢＣには、付与条件に応じて決定された各特典候補の特典識別情報を含む各二次元コードＣＧ１、ＣＧ２が表示される。同様に、各特典候補に対応する特典候補情報（宝箱画像ＴＩ）も各二次元コードＣＧ１、ＣＧ２に対応するように表示される。
【００８３】
一方、図１１は、特典付与処理を実現する特典付与処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図１１のルーチンは、一例として、コードリーダ７を介して特典選択カードＢＣが読み取られる毎に実行される。より具体的には、図１１のルーチンは、特典選択カードＢＣの複数の二次元コードＣＧのうち、いずれかの二次元コードＣＧが読み取られ、その二次元コードＣＧに対応する特典識別情報が提供される毎に実行される。
【００８４】
図１１のルーチンを開始すると、ゲーム機ＧＭは、まずステップＳ３１において、コードリーダ７の読み取り結果に基づいて、特典識別情報を取得する。続くステップＳ３２において、ゲーム機ＧＭは、ステップＳ３１で取得した特典識別情報をセンターサーバ２に送信し、その特典識別情報の使用確認をセンターサーバ２に要求する。
【００８５】
一方、センターサーバ２は、ゲーム機ＧＭから使用確認が要求されると、図１１のルーチンを開始する。そして、センターサーバ２は、図１１のルーチンを開始すると、まずステップＳ４１において、ゲーム機ＧＭの要求に応え、ゲーム機ＧＭから送信された特典識別情報の使用状況を確認する。具体的には、センターサーバ２は、使用管理データ２０を参照し、特典識別情報に含まれるカードＩＤの情報が使用済みカードＩＤに該当するか否か確認する。
【００８６】
続くステップＳ４２において、センターサーバ２は、ステップＳ４１の確認結果を送信する。具体的には、センターサーバ２は、ステップＳ４１の確認において、送信された特典識別情報に対応するカードＩＤが使用済みカードＩＤに該当する場合は使用済みという結果をゲーム機ＧＭに送信する。一方、送信された特典識別情報に対応するカードＩＤが使用済みカードＩＤに該当しない場合は未使用という結果をゲーム機ＧＭに送信する。
【００８７】
一方、ゲーム機ＧＭは、ステップＳ３３において、センターサーバ２の確認結果を取得する。続くステップＳ３４において、ゲーム機ＧＭは、ステップＳ３３で取得した結果に基づいて、ステップＳ３１で取得した特典識別情報が使用済みか否か判別する。この判別結果が肯定的結果の場合、つまりステップＳ３３で取得した結果が使用済みという結果の場合、ゲーム機ＧＭは、ステップＳ３１で取得した特典識別情報を提供した特典選択カードＢＣの使用を不許可とする。具体的には、今回の特典識別情報に特典が付与されないように、以降の処理をスキップして、今回の処理を終了する。
【００８８】
一方、ステップＳ３４の判別結果が否定的結果の場合、つまりステップＳ３３で取得した結果が未使用という結果の場合、ゲーム機ＧＭはステップＳ３５に進む。ステップＳ３５において、ゲーム機ＧＭは、ステップＳ３１で取得した特典識別情報に対応する特典を付与する。より具体的には、ゲーム機ＧＭは、まずステップＳ３１で取得した特典識別情報に含まれる特典ＩＤを特定する。また、ゲーム機ＧＭは、特典管理データ１８を参照しつつ、その特典ＩＤに基づいて付与すべき特典を特定する。そして、ゲーム機ＧＭは、その特定結果に基づいて、ステップＳ３１で取得した特典識別情報に対応する特典を付与する。一例として、ゲーム機ＧＭは、ステップＳ３５において、このように特典を付与する。
【００８９】
次のステップＳ３６において、ゲーム機ＧＭは、ステップＳ３５の特典付与結果をセンターサーバ２に送信して、今回のルーチンを終了する。一方、センターサーバ２は、ステップＳ４３において、ゲーム機ＧＭから送信された特典付与結果を取得する。続くステップＳ４４において、センターサーバ２は、今回の特典付与結果が反映されるように、使用管理データ２０の内容を更新する。具体的には、センターサーバ２は、今回の特典付与に使用された特典識別情報に含まれるカードＩＤが使用済みカードＩＤとして記録されるように、使用管理データ２０の内容を更新する。そして、センターサーバ２は、ステップＳ４４の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。
【００９０】
図１１のルーチンにより、ユーザによって選択された特典候補に対応する特典が付与される。また、二次元コードＣＧが提供する特典識別情報中のカードＩＤの情報に基づいて、特典選択カードＢＣの使用の可否が判断される。そして、特典選択カードＢＣが提供する各特典候補のいずれか一つが特典として付与されている場合には、その特典選択カードＢＣの使用が許可されない。つまり、一度特典の付与に使用された特典選択カードＢＣの使用は以降において不可とされ、複数の特典候補の一つのいずれか一つの特典の付与だけに特典選択カードＢＣが使用される。
【００９１】
以上に説明したように、この形態によれば、特典選択カードＢＣは、特典候補情報として各特典候補の情報を示す宝箱画像ＴＩが表示されている。これにより、各特典候補をユーザに認識させることができる。また、特典選択カードＢＣは、二次元コードＣＧを介して、特典識別情報を記録している。そして、特典識別情報に含まれるカードＩＤの情報を介して、同じ特典選択カードＢＣに含まれる各特典候補が互いに関連付けられる。したがって、一つの特典候補、例えば、第１二次元コードＣＧ１が選択された場合には、その選択結果を第２二次元コードＣＧ２の使用に反映することができる。これにより、各特典候補の実際の選択に特典選択カードＢＣを利用することができる。
【００９２】
具体的には、例えば、ユーザにより第１二次元コードＣＧ１が選択され、それに対応するＡアイテム４０ａが付与された後は、第１二次元コードＣＧ１の使用を特定し、それと同じ特典選択カードＢＣの第２二次元コードＣＧ２の使用を制限することができる。つまり、実際に特典選択カードＢＣを通じて行った選択及びその付与結果を同じ特典選択カードＢＣの以降の使用に反映し、同じ特典選択カードＢＣの使用を制限することができる。これにより、一度特典の付与に使用された特典選択カードＢＣが他の特典候補の付与のために再度使用されることを抑制することができる。結果として、特典選択カードＢＣを通じて行った選択結果に実行性を持たせることができる。これらにより、特典選択カードＢＣの魅力を向上させることができる。
【００９３】
以上の形態において、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０が、ゲーム提供部３７を通じて図１０のルーチンを実行することにより本発明の情報生成手段、及び情報提供手段として機能する。また、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０が、ゲーム提供部３７を通じて図１１のルーチンを実行することにより本発明の情報取得手段、及び要素付与手段として機能する。
【００９４】
本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。上述の形態では、第１コード領域ＣＡ１及び第２コード領域ＣＡ２が特典選択カードＢＣの一対の四隅に対向するように配置されている。しかし、第１コード領域ＣＡ１及び第２コード領域ＣＡ２の位置は、このような形態に限定されない。例えば、第１コード領域ＣＡ１及び第２コード領域ＣＡ２は、各種の対象的な位置に配置されてよい。
【００９５】
図１２は、特典選択カードの第１の変形例を説明するための説明図である。図１２に示すように、第１コード領域ＣＡ１及び第２コード領域ＣＡ２は、特典選択カードＢＣ１の表裏の対象的位置に配置されていてもよい。具体的には、第１コード領域ＣＡ１が特典選択カードＢＣ１の表側の上方右隅に、第２コード領域ＣＡ２が特典選択カードＢＣ１の裏側の上方右隅に、それぞれ配置されていてもよい。つまり、第１コード領域ＣＡ１及び第２コード領域ＣＡ２は、互いに表側或いは裏側の同じ位置に配置されていてもよい。このように、第１コード領域ＣＡ１及び第２コード領域ＣＡ２は、特典選択カードＢＣの対象的な各位置に配置されてよい。第１コード領域ＣＡ１及び第２コード領域ＣＡ２が対象的位置に配置されている場合には、特典選択カードＢＣの回転等により、第１コード領域ＣＡ１及び第２コード領域ＣＡ２をコードリーダ７に対して同じ特定の位置に配置することができる。結果として、特典選択カードＢＣの特定の位置に対して読み取りを実行するようにコードリーダ７を配置することができる。なお、コードリーダ７の読み取りが特典選択カードＢＣの特定の位置に限定されない場合には、第１コード領域ＣＡ１及び第２コード領域ＣＡ２は特典選択カードＢＣの対象的でない任意の各位置に配置されてもよい。同様に、二次元コードＣＧの数、つまり選択候補の数も２つに限定されない。適宜の数の選択候補が特典選択カードＢＣに含まれていてよい。
【００９６】
また、上述の形態では、各二次元コードＣＧ１、ＣＧ２が選択され、それに応じた特典が付与されている。つまり、関連情報を含む各二次元コードＣＧ１、ＣＧ２が選択候補として使用されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、関連情報と選択候補とは別々に記録されていてもよい。具体的には、一例として、二次元コードＣＧ等のコードを介さずに、ユーザの選択結果がゲーム機ＧＭに提供されてもよい。
【００９７】
図１３は、特典選択カードの第２の変形例を模式的に示す図である。図１３に示すように、特典選択カードＢＣ２には、二次元コードＣＧとは別にチェック欄ＣＢが表示されている。チェック欄ＣＢは、特典候補の選択に使用される。つまり、特典選択カードＢＣ２は、特典候補の選択結果を各特典候補に対応するチェック欄ＣＢへのチェックを通じてゲーム機ＧＭに提供するように構成されている。この場合、例えば、ゲーム機ＧＭは、特典選択カードＢＣ２を介して選択された特典候補の情報を、カメラ等の光学的検出装置を使用して取得してもよい。ゲーム機ＧＭは、その検出結果に基づいて選択された特典候補を特定し、その特典候補に対応する特典を付与してもよい。また、この場合、二次元コードＣＧにはカードＩＤの情報が記録され、ゲーム機ＧＭは二次元コードＣＧを介してカードＩＤを取得してもよい。そして、ゲーム機ＧＭは、そのカードＩＤに基づいて特典選択カードＢＣの使用の可否を判断してもよい。また、この場合、チェック欄ＣＢの表示を含む合成画像ＣＩが表現されるようにチェック欄ＣＢの情報を含むイメージデータが生成され、そのイメージデータに基づいて特典選択カードＢＣが生成されてよい。一例として、このように関連情報及び選択候補は別々に記録されていてもよい。
【００９８】
また、図１３に一例を示すように、特典選択カードＢＣには、各特典候補に対応する特典の情報（例えば、“Ａアイテム”や“Ｂアイテム”）が表示されていてもよい。また、このような特典の情報は、例えば、宝箱画像ＴＩとともに候補情報領域ＩＡに表示されてもよい。この場合、例えば、このような特典の情報は、特典候補の情報の一部として扱われるように合成画像ＣＩの生成の際に提供されてよい。これにより、選択候補に対応する具体的な特典の内容をユーザに認識させることができる。また、特典の情報を介して、特典選択カードＢＣだけで特典の内容も特定することができる。
【００９９】
一方、上述の形態では、特典識別情報は、特典を特定する情報として特典ＩＤを含んでいる。しかし、特典を特定する情報は、このような形態に限定されない。例えば、特典を特定する情報として、特典識別情報は、特典ＩＤの情報に代えて、アイテムＩＤの情報を含んでいてもよい。また、上述の形態では、特典識別情報が特典ＩＤを含むことにより、特典を特定するための情報が特典選択カードＢＣに直接記録されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、特典ＩＤ等の特典を特定する情報、つまり変化要素の情報は、特典選択カードＢＣに記録されていなくてもよい。この場合、例えば、特典識別情報は、特典ＩＤに代えて、各二次元コードＣＧ１、ＣＧ２を識別するコード識別番号を含んでいてよい。そして、特典は、特典識別情報を取得した後に、例えば、抽選等により別途決定されてもよい。
【０１００】
また、上述の形態では、特典識別情報を介してカードＩＤが各特典選択カードＢＣに記録されている。つまり、特典識別情報がカードＩＤの情報を含むことにより、カードＩＤが特定されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、各特典選択カードＢＣには、特典識別情報を取得する（特定する）ための特定用情報が記録されていてもよい。そして、その特定用情報を介しての各二次元コードＣＧ１、ＣＧ２に対応する特典識別情報が特定されてもよい。特定用情報として、例えば、特典識別情報の保存場所を示すＵＲＬやシリアル番号が使用されてもよい。そして、それらに対応する保存先は、センターサーバ２が提供してもよい。同様に、特定用情報として、各特典選択カードＢＣの二次元コードＣＧ１、ＣＧ２毎にユニークなコード識別番号が使用されてもよい。つまり、特定用情報は、一例として、特典識別情報の記録するセンターサーバ２の保存先を特定するように構成されていてもよい。そして、特典識別情報はセンターサーバ２に保存され、特定用情報によってセンターサーバ２からそれらの情報が取得されてもよい。また、このような特典識別情報を保存するサービスは、ゲーム機用サービス（本発明のゲーム用サービスに相当）の一つとして提供されてもよい。これらの場合、特定用情報が本発明の特定情報として機能する。
【０１０１】
上述の形態では、カードＩＤが各特典候補を関連付ける関連情報として使用されている。しかし、関連情報は、このような形態に限定されない。例えば、特典識別情報或いは特定情報として、コード識別番号が使用される場合には、一つの特典選択カードＢＣに含まれる各コード識別番号を互いに関連付けるためのデータが関連情報として機能してもよい。また、上述の形態では、各二次元コードＣＧ１、ＣＧ２のいずれか一方が使用された場合には、その特典選択カードＢＣが使用できなくなるように、特典識別情報を介して他方の使用が制限されている。しかし、他方の使用の制限は、このような形態に限定されない。例えば、他方の使用は、同じゲーム内のみ等の所定の範囲に限定されて制限されてよい。さらに、上述の形態では、各二次元コードＣＧ１、ＣＧ２のいずれか一方の使用が、使用の制限により他方に反映されている。しかし、他方への反映は、このような形態に限定されない。例えば、各二次元コードＣＧ１、ＣＧ２のいずれか一方が使用された場合には、他方に対応する特典のグレード或いは内容が変化してもよい。つまり、特典の変化により、各二次元コードＣＧ１、ＣＧ２のいずれか一方の使用が他方に反映されてもよい。
【０１０２】
上述の各形態では、特典選択カードＢＣには、特典識別情報やカードＩＤ等の各種の情報を含むコードとして、二次元コードＣＧが印刷されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、このようなコードとして、バーコードが利用されてもよい。すなわち、特典選択カードＢＣへの各種の情報の記録には、所定の規格に準拠して生成されることにより各種の情報を含む各種のコードが利用されてよい。また、各種の情報がコードとして記録媒体に記録される形態にも限定されない。例えば、記録媒体として、ＤＶＤＲＯＭ、ＣＤＲＯＭ等の光学式記憶媒体、或いはＥＥＰＲＯＭ等の不揮発性半導体メモリが利用されてもよい。このような記憶媒体は、例えば、ＩＣカードを含む。また、これらの記録媒体が利用される場合、例えば、合成画像ＣＩが印刷される代わりに、合成画像ＣＩを表現するためのイメージデータ自体がこれらの媒体に記録されてもよい。この場合、このイメージデータが記録される領域が情報記録領域として機能する。つまり、情報記録領域は、表示される領域に限定されない。視覚的に認識できない領域が情報記録領域として機能してもよい。或いは、ＩＣカード等が利用される場合において、合成画像ＣＩが印刷されるとともに、必要なデータ（例えば、イメージデータ）がＩＣチップ等のメモリにも記録されていてよい。つまり、記録媒体には、キャラクタ情報等の必要な情報が重畳的に複数の態様で記録されていてもよい。また、イメージデータ等のデータは、赤外線通信等により記憶媒体に提供されてもよい。
【０１０３】
上述の各形態では、各ゲーム機ＧＭは、ゲーム結果に応じて内容の変化するキャラクタカードＫＣ等が生成されるカードゲームを提供している。しかし、各ゲーム機ＧＭが提供するゲームは、このような形態に限定されない。例えば、ゲーム機ＧＭは、キャラクタカードのキャラクタが成長しないカードゲームを提供してもよい。また、各ゲーム機ＧＭは、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、シューティングゲーム等の各種のゲームを提供してよい。
【０１０４】
同様に、ゲーム機ＧＭは、業務用のゲーム機に限定されない。ゲーム機ＧＭとして、例えば、家庭用の据置型ゲーム機、携帯型のゲーム機等、適宜の形態が採用されてよい。また、上述の形態では、制御ユニット３０及び記憶ユニット３１がゲーム機ＧＭに設けられている。しかし、本発明のゲーム機は、このような形態に限定されない。例えば、クラウドコンピューティングを利用してネットワーク上に論理的に制御ユニット３０及び記憶ユニット３１が設けられてもよい。つまり、ゲーム機ＧＭは、ネットワーク３を通じて制御ユニット３０処理結果を表示して提供する端末として構成されていてもよい。さらに、本発明のゲームシステムは、センターサーバ２が省略され、一台のゲーム機によって実現されてもよい。さらに、上述の形態では、特典選択カードＢＣは、ゲームシステム１によって発行されている。しかし、特典選択カードＢＣは、ゲームシステム１によって生成される形態に限定されない。例えば、特典選択カードＢＣは、特典選択カード生成用のカード生成装置によって生成されてもよい。また、このカード生成装置は、ゲームに使用されなくてもよい。そして、カード生成装置を通じて生成された選択カードＢＣは、例えば、店舗４等の施設において特典等として配布されてもよい。或いは、雑誌等の特典として配布されてもよい。
【０１０５】
以下に、上述の内容から得られる本発明の一例を記載する。なお、以下の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【０１０６】
本発明の選択候補記録媒体（ＢＣ）は、使用に伴って互いに異なる変化を付与する各変化要素（４０ａ、４０ｂ）が用意されているゲームを提供するゲームシステムによって使用され、各変化要素に対応する各選択候補（ＣＧ１、ＣＧ２）を表示する少なくとも一つの情報表示領域（ＣＡ）と、各選択候補を互いに関連付ける関連情報（例えば、カードＩＤ）を特定する特定情報（例えば、特典識別情報）を記録する情報記録領域（ＣＡ）と、を備えている。
【０１０７】
本発明の選択候補記録媒体によれば、選択候補記録媒体は、情報記録領域を通じて特定情報を記録している。このため、特定情報によって特定される関連情報を介して、各選択候補を互いに関連付けることができる。結果として、例えば、複数の選択候補のいずれかに対する選択結果を他の選択候補に反映することができる。したがって、選択候補記録媒体だけで複数の選択候補を実際に選択することができる。これにより、選択候補記録媒体の魅力を向上させることができる。
【０１０８】
本発明のゲームシステムは、使用に伴って互いに異なる変化を付与する各変化要素（４０ａ、４０ｂ）が用意されているゲームを提供するゲームシステムであって、各変化要素に対応する各選択候補（ＣＧ１、ＣＧ２）の情報、及び各選択候補を互いに関連付ける関連情報（例えば、カードＩＤ）を特定する特定情報（例えば、特典識別情報）を生成する情報生成手段（３０）と、前記情報生成手段の生成結果に基づいて、各選択候補を表示する少なくとも一つの情報表示領域（ＣＡ）及び前記特定情報を記録する情報記録領域（ＣＡ）を有する選択候補記録媒体（ＢＣ）が生成されるように、各選択候補の情報及び前記特定情報を提供する情報提供手段（３０）と、を備えている。本発明のゲームシステムによれば、本発明の選択候補記録媒体を生成することができる。
【０１０９】
また、本発明のゲームシステムの一態様として、前記選択候補記録媒体を介して前記特定情報を取得する情報取得手段（３０）と、各選択候補のいずれかが選択された場合に、当該選択された選択候補に対応する選択変化要素（４０ａ）が前記ゲーム内で使用されるように、前記選択変化要素を付与する要素付与手段（３０）と、を更に備え、前記要素付与手段は、前記選択変化要素を付与した場合に、前記情報取得手段の取得結果に基づいて、前記選択された選択候補に前記関連情報によって関連付けられる選択候補に対応する残変化要素（４０ｂ）が付与されないように、前記残変化要素の付与を制限する態様が採用されてもよい。この場合、各選択候補のいずれか一つに対する選択結果を他の選択候補に反映して、他の選択候補の選択を制限することができる。これにより、選択候補記録媒体を使用した選択結果に実行性を持たせることができる。
【０１１０】
情報表示領域は、どのように配置されていてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記選択候補記録媒体は、矩形に形成され、かつ前記少なくとも一つの表示領域として複数の情報表示領域（ＣＡ１、ＣＡ２）を有し、前記複数の情報表示領域は、前記矩形の四隅の少なくとも一部にそれぞれ配置され、各選択候補は、各情報表示領域に表示されていてもよい。また、例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記選択候補記録媒体は、前記少なくとも一つの表示領域として複数の情報表示領域を有し、前記複数の表示領域は、互いに対応する表裏の位置に配置され、各選択候補は、各情報表示領域に表示されていてもよい。
【０１１１】
また、各選択候補は、どのように選択されてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記情報提供手段は、各選択候補を選択するためのチェック欄が更に表示されるように、前記チェック欄（ＣＢ）の情報を更に提供してもよい。
【０１１２】
本発明のゲームシステムの一態様において、前記情報提供手段は、各選択候補に対応する変化要素の情報を前記選択候補記録媒体が更に記録するように、前記変化要素の情報を更に提供してもよい。この場合、変化要素の情報を介して選択候補記録媒体だけで、選択された選択候補に対応する変化要素を特定することができる。
【０１１３】
特定情報は、選択候補記録媒体にどのように記録されてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記情報記録領域には、前記特定情報を含むように所定の規格に準拠して生成されたコード（ＣＧ）が表示され、前記選択候補記録媒体は、前記コードを介して前記特定情報を記録していてもよい。
【０１１４】
また、変化として、各種の変化が採用されてよい。本発明のゲームシステムの一態様において、前記変化として、前記ゲームに有利な状況を付与する特典（４０）が利用されていてもよい。
【０１１５】
特定情報は、関連情報を特定できる限り、どのように構成されていてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記特定情報は、前記関連情報を含むことにより、前記関連情報を特定するように構成されていてもよい。また、例えば、本発明のゲームシステムの一態様として、前記ゲームを提供するゲーム機（ＧＭ）と、前記ゲームに通信回線（３）を介して接続され、前記ゲーム機にゲーム用サービスを提供するサーバ装置（２）と、を更に備え、前記サーバ装置は、前記ゲーム用サービスとして前記関連情報を記録し、前記特定情報は、前記サーバ装における前記関連情報の記録先を特定することにより、前記関連情報を特定するように構成される態様が採用されてもよい。
【０１１６】
本発明の制御方法は、使用に伴って互いに異なる変化を付与する各変化要素（４０ａ、４０ｂ）が用意されているゲームを提供するゲームシステム（１）に適用されるコンピュータ（３０）に、各変化要素に対応する各選択候補（ＣＧ１、ＣＧ２）の情報、及び各選択候補を互いに関連付ける関連情報（例えば、カードＩＤ）を特定する特定情報（例えば、特典識別情報）を生成する情報生成手順と、前記情報生成手順の生成結果に基づいて、各選択候補を表示する少なくとも一つの情報表示領域（ＣＡ）及び前記特定情報を記録する情報記録領域（ＣＡ）を有する選択候補記録媒体（ＢＣ）が生成されるように、各選択候補の情報及び前記特定情報を提供する情報提供手順と、を実行させるものである。
【０１１７】
また、本発明のゲームシステム用のコンピュータプログラムは、使用に伴って互いに異なる変化を付与する各変化要素（４０ａ、４０ｂ）が用意されているゲームを提供するゲームシステム（１）に組み込まれるコンピュータ（３０）を、各変化要素に対応する各選択候補（ＣＧ１、ＣＧ２）の情報、及び各選択候補を互いに関連付ける関連情報（例えば、カードＩＤ）を特定する特定情報（例えば、特典識別情報）を生成する情報生成手段、及び前記情報生成手段の生成結果に基づいて、各選択候補を表示する少なくとも一つの情報表示領域（ＣＡ）及び前記特定情報を記録する情報記録領域（ＣＡ）を有する選択候補記録媒体（ＢＣ）が生成されるように、各選択候補の情報及び前記特定情報を提供する情報提供手段として機能させるように構成されたものである。本発明の制御方法若しくはコンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。
【符号の説明】
【０１１８】
１  ゲームシステム
２  センターサーバ（サーバ装置）
３  ネットワーク（通信回線）
３０  制御ユニット（コンピュータ、情報生成手段、情報提供手段、情報取得手段、要素付与手段）
４０  アイテム（変化要素、特典）
４０ａ  Ａアイテム（選択変化要素）
４０ｂ  Ｂアイテム（残変化要素）
ＧＭ  ゲーム機
ＢＣ  特典選択カード（選択候補記録媒体）
ＣＡ  コード領域（情報表示領域、情報記録領域）
ＣＧ  二次元コード（コード、選択候補）
ＣＢ  チェック欄（候補特定用情報）
【図２】
2015216942.tif 000003
【図３】
2015216942.tif 000004
【図４】
2015216942.tif 000005
【図５】
2015216942.tif 000006
【図６】
2015216942.tif 000007
【図７】
2015216942.tif 000008
【図８】
2015216942.tif 000009
【図９】
2015216942.tif 000010
【図１０】
2015216942.tif 000011
【図１１】
2015216942.tif 000012
【図１２】
2015216942.tif 000013
【図１３】
2015216942.tif 000014
【図１】
2015216942.tif 000015