(57)【要約】      （修正有）【課題】ゲームに関する情報を広く拡散できるようにした、情報処理装置、プログラム、および、情報処理システムを提供する。【解決手段】オブジェクトを用いるゲームに関する情報の拡散をネットワーク上で行ったユーザである拡散ユーザと拡散に関する情報とに基づいて、複数のオブジェクトの中から所定条件を満たすオブジェクトが選択される確率を調整する調整処理を実行する調整手段５２と、調整手段５２によって調整された確率に従って、複数のオブジェクトの中から少なくとも１つのオブジェクトを抽選で選択する選択手段５３と、選択手段５３によって選択されたオブジェクトと拡散ユーザとを対応付ける第１対応付け手段５４と、を備える。【選択図】図９
2015173783.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
オブジェクトを用いるゲームに関する情報の拡散をネットワーク上で行ったユーザである拡散ユーザと前記拡散に関する情報とに基づいて、複数のオブジェクトの中から所定条件を満たすオブジェクトが選択される確率を調整する調整処理を実行する調整手段と、
前記調整手段によって調整された確率に従って、前記複数のオブジェクトの中から少なくとも１つのオブジェクトを抽選で選択する選択手段と、
前記選択手段によって選択されたオブジェクトと前記拡散ユーザとを対応付ける第１対応付け手段と、
を備えた、情報処理装置。
【請求項２】
前記調整手段は、前記拡散を行った数または頻度に基づいて、前記確率を調整する、
請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記調整手段は、前記拡散を行った数または頻度が多いほど前記確率が高くなるように、前記調整処理を実行する、
請求項２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記調整手段は、所定時間帯に拡散を行った数または頻度が多いほど前記確率が高くなるように、前記調整処理を実行する、
請求項２または３に記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記調整手段は、拡散されたゲームに関する情報に基づいて前記ゲームに登録したユーザの数に基づいて、前記確率を調整する、
請求項１〜４のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記調整手段は、拡散されたゲームに関する情報に基づいて前記ゲームに登録したユーザの数が多いほど前記確率が高くなるように、前記調整処理を実行する、
請求項５のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項７】
前記ゲームに関する情報は、前記拡散ユーザに固有のユニーク情報を含む、
請求項１〜６のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項８】
前記ユニーク情報は、前記拡散ユーザに固有のユニークＵＲＬ（Uniform Resource Locator）を含む、
請求項７に記載の情報処理装置。
【請求項９】
前記拡散が行われた時刻から所定時間以内に前記ゲームに登録したユーザと、前記選択手段によって選択されたオブジェクトとを対応付ける第２対応付け手段をさらに備えた、
請求項１〜８のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項１０】
前記第２対応付け手段は、前記ゲームに登録したユーザのうち登録が早い順に所定数のユーザと、前記選択手段によって選択されたオブジェクトとを対応付ける、
請求項９に記載の情報処理装置。
【請求項１１】
前記所定条件を満たすオブジェクトは、前記ゲームにおける希少価値が所定値以上のオブジェクト、または、前記拡散ユーザによって指定されたオブジェクトの少なくともいずれかのオブジェクトである、
請求項１〜１０のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項１２】
コンピュータに、
オブジェクトを用いるゲームに関する情報の拡散をネットワーク上で行ったユーザである拡散ユーザと前記拡散に関する情報とに基づいて、複数のオブジェクトの中から所定条件を満たすオブジェクトが選択される確率を調整する調整処理を実行する調整機能と、
前記調整機能によって調整された確率に従って、前記複数のオブジェクトの中から少なくとも１つのオブジェクトを抽選で選択する選択機能と、
前記選択機能によって選択されたオブジェクトと前記拡散ユーザとを対応付ける第１対応付け機能と、
を実現させる、プログラム。
【請求項１３】
ユーザ端末と、前記ユーザ端末からアクセス可能なサーバとを含む情報処理システムであって、
前記ユーザ端末および前記サーバのいずれかが、
オブジェクトを用いるゲームに関する情報の拡散をネットワーク上で行ったユーザである拡散ユーザと前記拡散に関する情報とに基づいて、複数のオブジェクトの中から所定条件を満たすオブジェクトが選択される確率を調整する調整処理を実行する調整手段と、
前記調整手段によって調整された確率に従って、前記複数のオブジェクトの中から少なくとも１つのオブジェクトを抽選で選択する選択手段と、
前記選択手段によって選択されたオブジェクトと前記拡散ユーザとを対応付ける第１対応付け手段と、
を備えた、情報処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、オブジェクトを用いたゲームを提供する情報処理技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）において実行されるアプリケーションとして、いわゆるソーシャルゲーム（Social Game）が普及している。ソーシャルゲームの中には、カードを用いたゲームであって、複数のカードの中から少なくとも１つを抽選で選択し、選択されたカードをユーザに付与する機能（以下「抽選機能」という）を含むものがある。
さらに、抽選機能の中には、現実世界の特定領域に仲間ユーザを集めたユーザに対して、抽選機能において特定カードが選択される確率を上昇させるという報酬が付与されるものが知られている（特許文献１を参照）。
【０００３】
一方、ゲームのユーザ数を増やすためには、ユーザによってゲームに関する情報（例えば、キャンペーンの情報）が他のユーザに拡散されることが有効である。したがって、ゲームに関する情報の拡散を行うことの動機付けをユーザに与えることによって、ゲームに関する情報が広く拡散し、ひいては、ゲームのユーザ数の増加が期待できる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−２４７９８０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明の目的は、ゲームに関する情報を広く拡散できるようにした、情報処理装置、プログラム、および、情報処理システムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様は、
オブジェクトを用いるゲームに関する情報の拡散をネットワーク上で行ったユーザである拡散ユーザと前記拡散に関する情報とに基づいて、複数のオブジェクトの中から所定条件を満たすオブジェクトが選択される確率を調整する調整処理を実行する調整手段と、
前記調整手段によって調整された確率に従って、前記複数のオブジェクトの中から少なくとも１つのオブジェクトを抽選で選択する選択手段と、
前記選択手段によって選択されたオブジェクトと前記拡散ユーザとを対応付ける第１対応付け手段と、
を備えた、情報処理装置である。
【０００７】
本発明の別の態様は、
コンピュータに、
オブジェクトを用いるゲームに関する情報の拡散をネットワーク上で行ったユーザである拡散ユーザと前記拡散に関する情報とに基づいて、複数のオブジェクトの中から所定条件を満たすオブジェクトが選択される確率を調整する調整処理を実行する調整機能と、
前記調整機能によって調整された確率に従って、前記複数のオブジェクトの中から少なくとも１つのオブジェクトを抽選で選択する選択機能と、
前記選択機能によって選択されたオブジェクトと前記拡散ユーザとを対応付ける第１対応付け機能と、
を実現させる、プログラムである。
【０００８】
本発明の別の態様は、
ユーザ端末と、前記ユーザ端末からアクセス可能なサーバとを含む情報処理システムであって、
前記ユーザ端末および前記サーバのいずれかが、
オブジェクトを用いるゲームに関する情報の拡散をネットワーク上で行ったユーザである拡散ユーザと前記拡散に関する情報とに基づいて、複数のオブジェクトの中から所定条件を満たすオブジェクトが選択される確率を調整する調整処理を実行する調整手段と、
前記調整手段によって調整された確率に従って、前記複数のオブジェクトの中から少なくとも１つのオブジェクトを抽選で選択する選択手段と、
前記選択手段によって選択されたオブジェクトと前記拡散ユーザとを対応付ける第１対応付け手段と、
を備えた、情報処理システムである。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】第１の実施形態の事前登録システムの基本構成を示す図。
【図２】第１の実施形態のユーザ端末の構成を示すブロック図。
【図３】第１の実施形態のゲームサーバの構成を示すブロック図。
【図４】第１の実施形態の事前登録の処理を概念的に説明するための図。
【図５】第１の実施形態のカードデータテーブルの構成例を示す図。
【図６】第１の実施形態の事前登録データテーブルの構成例を示す図。
【図７Ａ】第１の実施形態の事前登録の処理を実行したときのユーザ端末に表示される画面の一例を示す図。
【図７Ｂ】第１の実施形態の事前登録の処理を実行したときのユーザ端末に表示される画面の一例を示す図。
【図７Ｃ】第１の実施形態の事前登録の処理を実行したときのユーザ端末に表示される画面の一例を示す図。
【図８】第１の実施形態の抽選の処理を実行したときのユーザ端末に表示される画面の一例を示す図。
【図９】第１の実施形態の事前登録サーバの機能ブロック図。
【図１０】第１の実施形態の事前登録の処理の一例を示すシーケンスチャート。
【図１１】第１の実施形態の抽選の処理の一例を示すシーケンスチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
（１）第１の実施形態
（１−１）事前登録システムの構成
以下、情報処理システムの一実施形態として、新規のゲームのサービスの開始前にユーザ登録を受け付けるための事前登録システム１について説明する。ここで、「事前登録」とは、ゲーム、またはゲーム内の特定のイベント等についてのサービスの開始前の所定期間（以下「事前登録期間」という）が終了するまでに、ユーザが、例えば電子メールアドレス等の情報を登録することである。ゲーム運営者はユーザの事前登録を促進させることで、ゲームまたはイベント等についてのサービスの開始前にゲームの潜在ユーザを増加させることができる。
【００１１】
図１は、実施形態の事前登録システム１のシステム構成例を示している。図１に示すように、この事前登録システム１は、ユーザ端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…、および事前登録サーバ２０を含む。各ユーザ端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃから事前登録サーバ２０に対しては、例えばインターネットなどの通信網ＮＷを通してアクセス可能である。事前登録サーバ２０は、情報処理装置の一例である。
各ユーザ端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、フィーチャーフォン、スマートフォン、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機（いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。）、通信機能付き携帯ゲーム機などの通信端末である。以下の説明において、各ユーザ端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…に共通して言及するときには、ユーザ端末１０と表記する。
【００１２】
事前登録サーバ２０は、新規のゲームに対するユーザの事前登録を受け付けるためのサーバである。事前登録サーバ２０には、事前登録用プログラムとしてウェブブラウザによって解釈可能な表示用データ（例えばＨＴＭＬ、ＸＭＬなどの形式で記述されたデータのことである。本実施形態では、ＨＴＭＬデータを例として説明する。）を作成可能なプログラムが実装されている。
ユーザ端末１０は、事前登録サーバ２０によって提供されるＨＴＭＬデータを解釈して表示するウェブブラウザを備えており、ユーザ端末１０によるウェブページ上のユーザの操作に基づく要求を、ネットワークを介して事前登録サーバ２０へ送信し、事前登録サーバ２０による処理結果を受信することでゲームの事前登録の処理を実行する。
通信網ＮＷは、インターネット、ＷＡＮ（Wide Area Network）、ＬＡＮ（Local Area Network）、専用回線、又はこれらの組み合わせによって構成される情報通信ネットワークである。
【００１３】
後述するように、ユーザ端末１０には、ＳＮＳ(Social Networking Service)アプリケーション、ＩＭ(Instant Messaging)アプリケーション、電子メールアプリケーションのうち少なくともいずれかのアプリケーションが実装されている。ユーザ端末１０は、これらのアプリケーションを実行することで、通信網ＮＷを介して、ＳＮＳサーバ７０、ＩＭサーバ８０、および、メールサーバ９０のうち少なくともいずれかのサーバと接続可能である。
【００１４】
ＳＮＳサーバ７０は、ユーザ端末１０を介したユーザからのコメントの投稿を受け付け、また、投稿されたコメントを閲覧可能なユーザのユーザ端末１０上に表示するなどのＳＮＳサービスを提供する。
インスタントメッセージング（ＩＭ）サーバ８０は、ユーザ端末１０を介したユーザ間の短文のメッセージの交換（チャット等）やプレゼンスの通知などのＩＭサービスを提供する。
メールサーバ９０は、ユーザ端末１０を介したユーザ間の電子メールの配送サービスを提供する。
【００１５】
なお、図１には、ＳＮＳサーバ７０、ＩＭサーバ８０、およびメールサーバ９０をそれぞれ１つずつ例示したが、この場合に限られない。
【００１６】
（１−２）ユーザ端末の構成
図２を参照してユーザ端末１０について説明する。
図２に示すように、ユーザ端末１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１、ＲＯＭ(Read Only Memory)１２、ＲＡＭ(Random Access Memory)１３、操作入力部１５、表示部１６、通信インタフェース部１７、および、ストレージ１８を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス１９が設けられている。
【００１７】
ＣＰＵ１１は、ＲＯＭ１２に記憶されているプログラムやデータを読み出して、ユーザ端末１０内の各部との制御信号やデータ信号のタイミング処理等、ユーザ端末１０内の全体の動作を制御する。また、ＣＰＵ１１は、ストレージ１８に記憶されているプログラムや、プログラムの実行に必要な各種データを読み出してＲＡＭ１３に展開し、プログラムの実行に伴うデータの入出力処理、演算処理、判定処理等の各種処理を行う。ＲＡＭ１３は、ＣＰＵ１１による演算処理、判定処理等のために一時的にデータを記憶する。
【００１８】
例えば、ＣＰＵ１１は、事前登録サーバ２０からダウンロードしたゲーム用プログラムまたはストレージ１８に記憶されたゲーム用プログラムをＲＡＭ１３にロードして実行する。そして、ＣＰＵ１１は、表示部１６に表示された画面内の指定対象に対するユーザの指定に基づいて、ゲームの処理を実行する。
【００１９】
表示部１６は、たとえば、ＬＣＤ(Liquid Cristal Display)や有機ＥＬ(Electro Luminescence)ディスプレイ等の表示デバイスである。マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むＬＣＤ(Liquid Cristal Display)モニタを適用した場合、表示部１６は、薄膜トランジスタを駆動することでウェブページを表示画面に表示する。
【００２０】
ユーザ端末１０がボタン入力方式のユーザ端末である場合、操作入力部１５は、例えば、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示ボタン、決定ボタン、テンキーなどの複数の指示入力ボタンを備え、各ボタンの押下操作の入力を認識してＣＰＵ１１へ出力するためのインタフェース回路を含む。
ユーザ端末１０がタッチパネル入力方式のユーザ端末である場合、操作入力部１５は、主として表示画面に指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。
【００２１】
ストレージ１８は、例えばフラッシュメモリあるいはＨＤＤ(Hard Disk Drive)によって構成される記憶装置である。
【００２２】
（１−３）ゲームサーバの構成
図３を参照して事前登録サーバ２０の構成について説明する。
図３に示すように、事前登録サーバ２０は、ＣＰＵ２１、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、通信インタフェース部２４、および、ストレージ２５を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス２６が設けられている。なお、事前登録サーバ２０は、ハードウエアに関しては汎用のネットワークサーバと同一の構成をとることができる。
【００２３】
ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２２に記憶されているプログラムやデータを読み出して、事前登録サーバ２０内の各部との制御信号やデータ信号のタイミング処理等、事前登録サーバ２０内の全体の動作を制御する。また、ＣＰＵ２１は、ストレージ２５に記憶されているプログラムや、プログラムの実行に必要な各種データを読み出してＲＡＭ２３に展開し、プログラムの実行に伴うデータの入出力処理、演算処理、判定処理等の各種処理を行う。ＲＡＭ２３は、ＣＰＵ２１による演算処理、判定処理等のために一時的にデータを記憶する。
【００２４】
例えば、ストレージ２５には、ゲーム用プログラムが記憶されている。ＣＰＵ２１は、ユーザ端末１０からの要求に応じて、ストレージ２５に記憶されているゲーム用プログラムを読み出し、通信インタフェース部２４を介して、当該ゲーム用プログラムをユーザ端末１０へ送信する。
【００２５】
ストレージ２５は、例えばフラッシュメモリあるいはＨＤＤ(Hard Disk Drive)によって構成される情報記録装置であり、上述したゲーム用プログラムに加え、データテーブル群を記憶する。データテーブル群は、カードデータテーブルおよび事前登録データテーブルを含む。各データテーブルは、適宜ＣＰＵ２１からデータの読み書きのためにアクセスされる。
【００２６】
（１−４）本実施形態の事前登録の処理
本実施形態の事前登録システム１において受け付けられる事前登録の対象となるゲームは、オブジェクトとしてのカードを用いるゲームである。以下、「ゲーム」とは、オブジェクトとしてのカードを用いるゲームをいうものとする。
また、本実施形態のゲームは、ゲームに用いられるカードを抽選でユーザに付与する抽選の処理を含む。
【００２７】
本実施形態の処理について、図４を参照して具体的に説明する。図４は、本実施形態の処理を概念的に説明するための図である。
本実施形態の抽選の処理は、次のルールに基づいて実行される。
・複数のカードの中から１枚のカードが、各カードが選択される確率（以下「出現確率」という）に従って選択される。
・ゲームに関する情報の拡散を行ったユーザ（以下「拡散ユーザ」という）に対して、抽選の処理において所定条件を満たすカードの出現確率を上昇させる。
・抽選で選択されたカードがユーザに付与される。
【００２８】
図４では、ユーザＵ１は、２人のユーザ（ユーザＵ２およびＵ３）に対してゲームに関する情報の拡散を行ったユーザであり、ユーザＵ２は、ユーザＵ１が拡散した情報を受け取り、かつ、３人のユーザ（ユーザＵ４〜Ｕ６）に対してゲームに関する情報の拡散を行ったユーザであり、ユーザＵ３は、ユーザＵ１が拡散した情報を受け取ったものの、ゲームに関する情報の拡散を行っていないユーザであり、ユーザＵ４〜Ｕ６は、ユーザＵ２が拡散した情報を受け取ったものの、ゲームに関する情報の拡散を行っていないユーザであり、ゲームに関する情報の拡散を行っていないユーザの抽選の処理における所定条件を満たすカードの出現確率は、初期値ｐ０であるものとする。
【００２９】
ユーザＵ１に対しては、２人のユーザに対してゲームに関する情報の拡散を行ったことへの報酬として、出現確率がｐ０からｐ２（ｐ２＞ｐ０）に調整される。
ユーザＵ２に対しては、３人のユーザに対してゲームに関する情報の拡散を行ったことへの報酬として、出現確率がｐ０からｐ３（ｐ３＞ｐ２）に調整される。
ユーザＵ３〜Ｕ６に対しては、ゲームに関する情報の拡散を行っていないので、出現確率については、初期値ｐ０が維持される。
【００３０】
このように、本実施形態のゲームでは、ゲームに関する情報の拡散を行ったユーザに対して、当該ユーザの抽選の処理における所定条件を満たすカードの出現確率が高くなるように調整する。特に、より多くのユーザに対してゲームに関する情報の拡散を行ったユーザほど、当該ユーザの抽選の処理における所定条件を満たすカードの出現確率を上昇させる。
【００３１】
（１−５）データテーブルの構成
次に、事前登録サーバ２０のストレージ２５に記憶されるカードデータテーブルおよび事前登録データテーブルについて、図５および図６を参照して説明する。
【００３２】
（i）カードデータテーブル
カードデータテーブルには、本実施形態のゲームで使用されるカードの情報が記録されている。図５にカードデータテーブルの構成例を示す。図５に示す例では、カードを特定するカードＩＤごとに、カード名、カード画像、および、カードパラメータのデータ（以下、総称して「カードデータ」という）が含まれる。
カード名は、カードに表示されるキャラクタの名称を示す文字列である。キャラクタは、仮想の対象物（例えば、人物、動物、乗り物、建物等）であってもよいし、実在する対象物であってもよい。
カード画像は、カードに表示されるキャラクタの画像である。例えば、カード画像は、２次元画像、３次元画像、イラスト画像、および、写真画像等である。
カードパラメータは、レアリティ、属性、コスト、スキル、カードレベル、攻撃力、および、防御力のデータを含む。
レアリティは、カードの希少価値を示す指標であり、図５に示す例では、Ｒ１〜Ｒ５の順に高くなるように設定されている。
属性は、カードに表示されるキャラクタの属性であり、図５に示す例ではＮ１〜Ｎ３のいずれかである。
コストは、カードをユーザのカードチームに組み込むときに参照される値である。例えばカードチームによる対戦を行う場合には、カードチームに含まれるカードのコストの総和が所定値以下に制限される。
スキルは、カードを用いてゲームの処理を実行するときに与えられるゲーム上の有利な効果を示す情報であり、図５に示す例では、ＳＫ１〜ＳＫ１２の様々な効果を備えたスキルが各カードに設定されている。なお、すべてのカードがスキルを備えていなくてもよい。
カードレベルは、ゲームにおけるカードの育成レベルを示す数値パラメータである。カードデータテーブルでは、初期レベル１から上限レベル６０までのカードレベルが規定されている。上限レベルは、全てのカードについて同一であってもよいし、カード毎に異なってもよい。
攻撃力および防御力は、ゲームにおけるカードの能力を示す数値パラメータである。攻撃力および防御力は、カードレベル毎に設定されている。
【００３３】
（ii）事前登録データテーブル
事前登録データテーブルには、本実施形態のゲームに事前登録しているユーザの情報が記録されている。図６に事前登録データテーブルの構成例を示す。図６に示す例では、ユーザを特定するユーザＩＤごとに、メールアドレス、シリアルコード、カードＩＤ、拡散回数、残り抽選回数、出現確率、および、事前登録日時（以下、総称して「事前登録データ」という）が含まれる。
メールアドレスは、事前登録したユーザから送信されるメールアドレスである。後述するように、本実施形態の事前登録の処理では各ユーザのメールアドレスを送信することが要求され、送信されたメールアドレスがユーザＩＤと対応付けて記録される。
シリアルコードは、事前登録を行った各ユーザに配布されるコードであり、ゲームのサービスが開始された後にユーザに対して入力が求められる情報である。
カードＩＤは、事前登録期間中にユーザと対応付けられたカードのカードＩＤである。事前登録期間が終了した時点でのカードＩＤによって特定されるカードが、ゲームのサービスの開始後に、当該ゲームにおいてユーザが利用可能なカードとして取り扱われる。事前登録期間中にユーザと対応付けられているカードがない場合、該当するカードがないことを示す記号（「Ｎ／Ａ」）が記録される。
拡散回数は、ＳＮＳサーバ７０、ＩＭサーバ８０、および、メールサーバ９０の少なくとも１つに対してゲームに関する情報を拡散した回数を示す情報である。
残り抽選回数は、抽選の処理を実行できる回数を示す情報である。ゲームに関する情報の拡散が行われると、残り抽選回数は上昇する（つまり、ユーザは、ゲームに関する情報の拡散を１回行うことによって所定回数の抽選の処理を実行できる権利を得ることができる）。抽選の処理が行われると、残り抽選回数は減少する。
出現確率は、抽選の処理において、各レアリティのカードが選択される確率である。出現確率は、レアリティ毎に設定される。出現確率が高いレアリティのカードほど、抽選の処理において選択され易い。出現確率の初期値は、全てのユーザＩＤについて共通であって、かつ、レアリティが高いほど低くなるように設定される。例えば、レアリティＲ１の出現確率の初期値は５０％であり、レアリティＲ５の出現確率の初期値は１０％である。拡散ユーザについては、調整処理が実行されるので、出現確率はユーザ毎に異なる。図６の例では、ユーザＩＤ「ｕ００１」のユーザが拡散ユーザであり、ユーザＩＤ「ｕ００２」のユーザが拡散を行っていないユーザである場合を示している。ユーザＩＤ「ｕ００２」については、レアリティＲ１およびＲ５の出現確率は、それぞれ、初期値（５０％および１０％）であるのに対して、ユーザＩＤ「ｕ００１」については、レアリティＲ１の出現確率が４０％（つまり、初期値より１０％低い確率）であり、レアリティＲ５の出現確率が２０％（つまり、初期値より１０％高い確率）である。つまり、拡散ユーザについては、拡散を行っていないユーザと比べて、レアリティＲ１のカードが選択される確率が低くなり、かつ、レアリティＲ５のカードが選択される確率が高くなっている。
事前登録日時は、各ユーザが事前登録の処理の要求を行った日時である。
【００３４】
（１−６）情報処理の具体例（図７Ａ〜図７Ｃ、および、図８）
以下、本実施形態の情報処理の具体例について、図７Ａ〜図７Ｃ、および、図８を参照して説明する。図７Ａ〜図７Ｃ、および、図８は、本実施形態の情報処理を実行しているときにユーザ端末１０に表示される画面の一例を示す図である。
【００３５】
（１−６−１）事前登録の処理の具体例（図７Ａ〜図７Ｃ）
図７Ａ〜図７Ｃは、本実施形態の事前登録の処理の一連の表示画面の画面遷移を示している。
以下では、新規のゲームの事前登録のためのＵＲＬ、又は当該ＵＲＬへのリンクがゲーム運営者等から予め告知されており、かつ、事前登録期間が予め決まっている（例えば、ゲームのサービス開始日の前日に事前登録期間が終了する）ものとする。
ユーザが、ユーザ端末１０上でゲーム運営者等から告知されているＵＲＬを指定する操作を行うと、図７Ａの画面Ｐ１０１が表示される。画面Ｐ１０１は、事前登録を開始するときの初期画面である。画面Ｐ１０１は、ユーザがメールアドレスを入力するための入力ボックスｂ１０１と、次のステップに進むためのボタンｂ１０２（「次へ」）とを含む。画面Ｐ１０１上では、事前登録を行うことの特典として、ゲームのサービス開始後に利用可能なカードを入手できることを示すメッセージが表示される。
ユーザが入力ボックスｂ１０１に自身のメールアドレス(例えば、xxxxx@xxxxx.com)を入力し、かつ、ボタンｂ１０２（「次へ」）を指定すると、画面Ｐ１０２に遷移する。画面Ｐ１０２には、ユーザが画面Ｐ１０１で入力したメールアドレスが確認のために表示されるとともに、ボタンｂ１０３（「登録」）が表示される。なお、以下の説明では、画面Ｐ１０１およびＰ１０２を適宜「事前登録画面」という。
画面Ｐ１０２においてボタンｂ１０３（「登録」）が指定されると、画面Ｐ１０１で入力したメールアドレスが事前登録サーバ２０へ送信され、図７Ｂの画面Ｐ１０３に遷移するとともに、当該メールアドレス宛に電子メールＭ１が送信される。
【００３６】
電子メールＭ１には、表示領域１０１が含まれる。
表示領域１０１には、事前登録が完了したこと、事前登録を行ったユーザのシリアルコード（「def001」）および、事前登録の案内を拡散することを促すテキストと、ＵＲＬ１（http://game_A.kkkkkk.co.jp/registration/id=u001）とが表示される。
ＵＲＬ１は、事前登録を行ったユーザとは別のユーザ（事前登録を行ったユーザから拡散された情報を受け取るユーザ）のための事前登録画面のＵＲＬである。ＵＲＬ１は、画面Ｐ１０１で入力したメールアドレス（つまり、事前登録を行ったユーザのユーザＩＤ）に対応するユニークＵＲＬであり、末尾にユーザＩＤを含む（“id=u001”）。
【００３７】
画面Ｐ１０３には、表示領域１０２と、ボタンｂ１０４（「ＳＮＳ」）、ｂ１０５（「ＩＭ」）、および、ｂ１０６（「メール」）とが含まれる。
表示領域１０２には、事前登録が完了したことを示すテキスト、事前登録の案内文のテキスト、および、ＵＲＬ１が表示される。
ボタンｂ１０４（「ＳＮＳ」）、ｂ１０５（「ＩＭ」）、および、ｂ１０６（「メール」）は、それぞれ、ＳＮＳサーバ７０、ＩＭサーバ８０、および、メールサーバ９０を介して事前登録の案内を拡散する処理のアプリケーションを起動するためのボタンである。
【００３８】
画面Ｐ１０３のボタンｂ１０４（「ＳＮＳ」）、ｂ１０５（「ＩＭ」）、および、ｂ１０６（「メール」）の少なくとも１つ（例えば、ボタンｂ１０４（「ＳＮＳ」）が指定されると、ＳＮＳサーバ７０を介して表示領域１０２に表示された情報を拡散するためのアプリケーション（以下「ＳＮＳアプリケーション」という）が起動し、画面Ｐ１０４に遷移する。
画面Ｐ１０４は、表示領域１０３と、ボタンｂ１０７（「投稿」）とが表示される。
表示領域１０３には、表示領域１０２に表示されたテキストおよびＵＲＬ１が表示される。表示領域１０３に表示された情報は、ユーザが編集可能である。
画面Ｐ１０４のボタンｂ１０７（「投稿」）が指定されると、ＳＮＳサーバ７０を介して、表示領域１０３に表示された情報が他のユーザに配信されると共に、ゲームに関する情報を拡散したことに対する報酬として、抽選の処理で所定条件を満たすカード（例えば、レアリティの高いカード）の出現確率が調整され、図７Ｃの画面Ｐ１０５に変化する。
画面Ｐ１０５には、所定条件を満たすカードの出現確率が調整された（例えば、レアリティＲ５の出現確率がアップした）ことを示すメッセージが表示される。
【００３９】
（１−６−２）抽選の処理の具体例（図８）
図８は、本実施形態の抽選の処理の一連の表示画面の画面遷移を示している。図８において、画面Ｐ１０６は、事前登録を完了したユーザに対して表示されるメニュー画面である。
【００４０】
画面Ｐ１０６には、ボタンｂ１０４（「ＳＮＳ」）と、ボタンｂ１０５（「ＩＭ」）と、ボタンｂ１０６（「メール」）と、ボタンｂ１０８（「抽選」）とが設けられている。
ボタンｂ１０４（「ＳＮＳ」）、ボタンｂ１０５（「ＩＭ」）、および、ボタンｂ１０６（「メール」）は、それぞれ、ＳＮＳサーバ７０、ＩＭサーバ８０、および、メールサーバ９０を介して、ゲームに関する情報を拡散するときに指定されるボタンである。ボタンｂ１０４（「ＳＮＳ」）、ボタンｂ１０５（「ＩＭ」）、および、ボタンｂ１０６（「メール」）は、複数を同時に指定可能に構成される。
ボタンｂ１０８（「抽選」）は、抽選の処理を実行させるときに指定されるボタンである。
【００４１】
画面Ｐ１０６のボタンｂ１０８（「抽選」）が指定されると、画面Ｐ１０７に遷移する。
画面Ｐ１０７には、表示領域１０４と、ボタンｂ１０９（「実行する」）と、ボタンｂ１１０（「実行しない」）とが設けられる。
表示領域１０４には、ゲームに関する情報を拡散したことに対する報酬が与えられていること（例えば、レアリティＲ５の出現確率がアップしていること）を示すメッセージが表示される。
ボタンｂ１０９（「実行する」）は、抽選の処理の要求を行うときに指定されるボタンである。
ボタンｂ１１０（「実行しない」）は、抽選の処理を終了するときに指定されるボタンである。
【００４２】
画面Ｐ１０７のボタンｂ１０９（「実行する」）が指定されると、画面Ｐ１０８に遷移する。画面Ｐ１０８は、抽選の結果を示す画面である。
【００４３】
画面１０８には、表示領域１０５が設けられる。
表示領域１０５には、選択されたカードに関する情報（例えば、カード画像、カード名（「ＳＡＭ」）、および、レアリティ（「Ｒ５」））が表示される。
【００４４】
（１−７）情報処理装置が備える機能の概要
次に、本実施形態のゲームを実現するために事前登録サーバ２０が備える機能について説明する。図９は、本実施形態の事前登録サーバ２０で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。事前登録サーバ２０は、受付手段５１と、調整手段５２と、選択手段５３と、第１対応付け手段５４と、第２対応付け手段５５とを備える。
なお、図９に示す機能ブロック図に含まれる手段のすべてが本発明に必須の要素とは限らない。例えば、本発明の一態様では、調整手段５２と、選択手段５３と、第１対応付け手段５４とを備えていればよい。また、第２対応付け手段５５については、後述する変形例において説明する。
【００４５】
受付手段５１は、ユーザの指示に基づいて、本実施形態の処理に関する要求および指示を受け付ける機能を備える。本実施形態の処理に関する要求は、例えば、事前登録の処理の要求、拡散の処理の要求、および、抽選の処理の要求である。
事前登録の処理の要求は、事前登録サーバ２０に対して事前登録の処理を実行させるための要求である。事前登録の処理の要求は、ユーザが入力したメールアドレスを含む。
拡散の処理の要求は、ＳＮＳサーバ７０、ＩＭサーバ８０、および、メールサーバ９０の少なくとも１つを介して、ゲームに関する情報を拡散する処理の要求である。拡散の処理の要求は、拡散ユーザのユーザＩＤと、ゲームに関する情報（例えば、事前登録の案内文のテキスト）とを含む。
抽選の処理の要求は、抽選を行うユーザのユーザＩＤを含む。
受付手段５１の機能は、以下のようにして実現される。ユーザ端末１０のＣＰＵ１１は、表示部１６に表示される画面内のボタンに対するユーザの指定に対応する要求を受け付け、当該要求をＲＡＭ１３に展開し、ＲＡＭ１３に展開した要求の内容に応じた処理を実行する。
【００４６】
調整手段５２は、拡散ユーザが行った拡散に関する情報に基づいて、抽選の処理において所定条件を満たすカードが選択される確率を調整する機能を有する。
調整手段５２の機能は、以下のようにして実現される。事前登録サーバ２０のＣＰＵ２１は、受付手段５１によって受け付けられた拡散の処理の要求に基づいて、当該要求に含まれるユーザＩＤに対応する事前登録データをストレージ２５から読み出し、当該データをＲＡＭ２３に展開する。次いで、ＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２３に展開された事前登録データに含まれる拡散に関する情報（例えば、拡散回数）に基づいて、当該事前登録データに含まれる出現確率を調整する。
【００４７】
選択手段５３は、複数のカードの中から少なくとも１つのカードを抽選で選択する処理（以下「選択処理」という）を実行する機能を有する。
選択手段５３の機能は、以下のようにして実現される。事前登録サーバ２０のＣＰＵ２１は、受付手段５１によって受け付けられた抽選の処理の要求に基づいて、カードデータと、当該要求に含まれるユーザＩＤに対応する事前登録データとをストレージ２５から読み出し、当該データをＲＡＭ２３に展開する。次いで、ＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２３に展開した事前登録データに含まれる出現確率に従って、ＲＡＭ２３に展開したカードデータに含まれる複数のカードＩＤの中から少なくとも１つのカードのカードＩＤを選択する。
【００４８】
第１対応付け手段５４は、抽選の処理において選択されたカードを拡散ユーザに対応付ける機能を有する。
第１対応付け手段５４の機能は、以下のようにして実現される。事前登録サーバ２０のＣＰＵ２１は、選択手段５３によって選択されたカードＩＤを、抽選の処理の要求に含まれるユーザＩＤに対応付けることで、事前登録データを更新する。これにより、拡散ユーザに、抽選の処理において選択されたカードが対応付けられる。
【００４９】
（１−８）本実施形態の処理フロー
次に、本実施形態の処理フローの一例について、図１０および図１１を参照して説明する。
【００５０】
（１−８−１）事前登録の処理フロー
図１０は、本実施形態の事前登録の処理の一例を示すシーケンスチャートである。なお、図１０では、図７Ａ〜図７Ｃに示した各画面が表示されるステップに各画面の符号を付してある。
【００５１】
図７Ａの画面Ｐ１０１のボックスｂ１０１にメールアドレスが入力され、かつ、ボタンｂ１０２（「次へ」）が指定され、かつ、画面Ｐ１０２のボタンｂ１０３（「登録」）が指定されると、ユーザ端末１０のＣＰＵ１１は、事前登録の処理の要求を受け付け（Ｓ１００）、当該要求を事前登録サーバ２０へ送信する（Ｓ１０１）。
【００５２】
事前登録サーバ２０のＣＰＵ２１は、Ｓ１０１で送信された要求を受け付けると、当該要求に含まれるメールアドレスに新たなユーザＩＤを対応付けて記録し（Ｓ１０２）、事前登録が完了したことを示す画面の表示用データを生成し（Ｓ１０３）、当該表示用データをユーザ端末１０へ送信する（Ｓ１０４）。
【００５３】
ユーザ端末１０のＣＰＵ１１は、Ｓ１０４で送信された表示用データを受け付けると、当該表示用データに基づいて表示部１６に画面（図７Ｂの画面Ｐ１０３）を表示する（Ｓ１０５）。次いで、ＣＰＵ１１は、画面Ｐ１０３のボタンｂ１０４（「ＳＮＳ」）が指定され、かつ、画面Ｐ１０４のボタンｂ１０７（「投稿」）が指定されると、拡散の処理の要求を受け付け（Ｓ１０６）、当該要求を事前登録サーバ２０へ送信する（Ｓ１０７）。
【００５４】
事前登録サーバ２０のＣＰＵ２１は、Ｓ１０７で送信された要求を受け付けると、当該要求に基づいて拡散の処理を実行する（Ｓ１０８）。
一例として、事前登録サーバ２０は、ユーザ端末１０に代わって、画面Ｐ１０４の表示領域１０３に表示された情報をＳＮＳサーバ７０へ送信する。ＳＮＳサーバ７０へ送信された情報は、当該情報の宛先毎に、ＳＮＳサーバ７０に蓄積される。次いで、ＳＮＳサーバ７０は、Ｓ１０６で要求を与えたユーザ以外のユーザからのアクセスに応じて、当該情報を当該ユーザのユーザ端末１０に送信する。これにより、ゲームに関する情報が拡散される。
ここでは、説明を省略したが、事前登録サーバ２０が、ユーザ端末１０に代わって、画面Ｐ１０４の表示領域１０３に表示された情報をＳＮＳサーバ７０へ送信する際に、所定の認証技術（例えば、ＯＡｕｔｈ認証）を用いた認証処理が実行されているものとする。ＯＡｕｔｈ認証とは、ＯＡｕｔｈプロトコルを用いた認証のことである。この認証技術を用いることで、ユーザ端末１０は、ＳＮＳサーバ７０へのログインＩＤおよびパスワードを事前登録サーバ２０に送信することなく、事前登録サーバ２０に、ユーザ端末１０に代わって、画面Ｐ１０４の表示領域１０３に表示された情報をＳＮＳサーバ７０へ送信させることができるようになる。
【００５５】
次いで、事前登録サーバ２０のＣＰＵ２１は、抽選の処理において参照される出現確率を変化させるための調整値を決定する（Ｓ１０９）。
一例として、ＣＰＵ２１は、Ｓ１０８で実行された拡散の処理１回につき、所定値（例えば、「１０％」）を調整値として決定する。
【００５６】
次いで、ＣＰＵ２１は、拡散の処理の要求に含まれるユーザＩＤに対応する拡散回数および残り抽選回数を上昇させ、かつ、Ｓ１０９で決定された調整値に基づいて、当該ユーザＩＤに対応する事前登録データに含まれる出現確率を調整することで、拡散の処理の要求を行ったユーザの事前登録データを更新する（Ｓ１１０）。例えば、ＣＰＵ２１は、レアリティ「Ｒ５」の出現確率に調整値（１０％）を加算し、かつ、レアリティＲ１の出現確率から当該調整値（１０％）を減じることで、レアリティＲ５のカードを選択され易くする。
次いで、ＣＰＵ２１は、出現確率が調整されたことを示す画面の表示用データを生成し（Ｓ１１１）、当該表示用データをユーザ端末１０へ送信する（Ｓ１１２）。
【００５７】
ユーザ端末１０のＣＰＵ１１は、Ｓ１１２で送信された表示用データを受け付けると、当該表示用データに基づいて表示部１６に画面（図７Ｃの画面Ｐ１０５）を表示する（Ｓ１１３）。
【００５８】
（１−８−２）抽選の処理フロー
図１１は、本実施形態の抽選の処理の一例を示すシーケンスチャートである。なお、図１１では、図８に示した各画面が表示されるステップに各画面の符号を付してある。
【００５９】
図８において、ユーザ端末１０に表示されたメニュー画面（画面Ｐ１０５）上のボタンｂ１０８（「抽選」）が指定され、かつ、画面Ｐ１０６のボタンｂ１０９（「実行する」）が指定されると、ユーザ端末１０のＣＰＵ１１は、抽選の処理の要求を受け付け（Ｓ１２０）、当該要求を事前登録サーバ２０へ送信する（Ｓ１２１）。
【００６０】
事前登録サーバ２０のＣＰＵ２１は、Ｓ１２１で送信された要求を受け付けると、当該要求に含まれるユーザＩＤに対応する出現確率（つまり、調整後の出現確率）に従って、複数のカードの中から少なくとも１つのカードを抽選で選択し（Ｓ１２２）、選択されたカードのカードＩＤを当該ユーザＩＤに対応付けることで、事前登録データを更新する（Ｓ１２３）。
次いで、ＣＰＵ２１は、Ｓ１２２で選択されたカードに関する情報を含む画面の表示用データを生成し（Ｓ１２４）、当該表示用データをユーザ端末１０へ送信する（Ｓ１２５）。
【００６１】
ユーザ端末１０のＣＰＵ１１は、Ｓ１２５で送信された表示用データを受け付けると、当該表示用データに基づいて表示部１６に画面（画面Ｐ１０８）を表示する（Ｓ１２６）。
【００６２】
以上説明したように、本実施形態では、ゲームに関する情報の拡散を行った拡散ユーザに対して、拡散の報酬として、抽選の処理において所定条件を満たすカード（例えば、レアリティの高いカード）が選択される確率（出現確率）を上昇させる。つまり、ユーザは、ゲームに関する情報の拡散を行うだけで、抽選の処理において所定条件を満たすカードの出現確率を上昇させることができる。したがって、ユーザには、報酬を得るためにゲームに関する情報の拡散を行うことの動機付けが与えられる。これにより、ゲームに関する情報が広く拡散すること、さらには、拡散された情報を受け取ったユーザが、ゲームをプレイすることが期待できる。
【００６３】
また、本実施形態では、拡散の処理が実行された回数に基づいて調整値を決定する。つまり、拡散の処理を実行した回数が多いほど、出現確率が上昇する。したがって、ユーザには、拡散の処理をより多く実行することの動機付けが与えられる。これにより、ゲームに関する情報が広く拡散することが期待できる。
【００６４】
（１−９）本実施形態の変形例
次に、本実施形態の変形例について説明する。なお、以下の変形例は、適宜組合せ可能である。
【００６５】
（１−９−１）第１の変形例
調整処理において、所定時間に行った拡散（以下「特定時間拡散」という）の回数に基づいて、調整値を決定してもよい。
例えば、事前登録データに特定時間拡散の回数を示す情報が含まれるものとする。事前登録サーバ２０のＣＰＵ２１は、Ｓ１０８において、拡散の処理を実行した日時が所定時間に該当する場合、特定時間拡散の回数を示す情報を更新する。次いで、ＣＰＵ２１は、Ｓ１０９において、当該情報に基づいて、特定時間拡散の回数が多いほど、高い調整値を決定する。
【００６６】
本変形例によれば、特定時間拡散の回数が多いほど、所定条件を満たすカードが選択される確率が高くなる。したがって、ユーザには、所定時間に拡散を行うことの動機付けが与えられる。
例えば、インターネットアクセスが比較的多い時間を所定時間とした場合、拡散された情報を受け取るユーザはインターネットアクセスができる環境にいる可能性が高いため、当該ユーザが事前登録を即座に行うことが期待できる。
また、事前登録サーバ２０へのアクセスが比較的少ない時間を所定時間とした場合、事前登録サーバ２０への処理の集中を回避する（つまり、処理を分散させる）ことができる。
【００６７】
（１−９−２）第２の変形例
調整処理において、ゲーム運営者によって予め用意されたテンプレートを用いないで行った拡散（以下「テンプレート不使用拡散」という）の回数に基づいて、調整値を決定してもよい。
例えば、事前登録データにテンプレート不使用拡散の回数を示す情報が含まれるものとする。事前登録サーバ２０のＣＰＵ２１は、Ｓ１０８において、拡散された情報がテンプレート（例えば、図７Ｂの画面Ｐ１０４の表示領域１０３に表示された情報）と異なる場合、テンプレート不使用拡散の回数を示す情報を更新する。次いで、ＣＰＵ２１は、Ｓ１０９において、当該情報に基づいて、テンプレート不使用拡散の回数が多いほど、高い調整値を決定する。
【００６８】
本変形例によれば、テンプレート不使用拡散の回数が多いほど、所定条件を満たすカードが選択される確率が高くなる。したがって、ユーザには、ゲームに関する情報を拡散する際に、テンプレートを編集することの動機付けが与えられる。一般に、テンプレートのような定型文に比べて、ユーザによって編集された文の方が、拡散された情報を受け取ったユーザ（事前登録を行っていないユーザ）に興味を与えることができるので、当該ユーザが、事前登録を即座に行うことが期待できる。つまり、ゲームに関する情報の拡散の効果を増進させることができる。
【００６９】
（１−９−３）第３の変形例
調整処理において、登録ユーザの数に基づいて、調整値を決定してもよい。
例えば、事前登録データに、拡散された情報に基づいて事前登録を行った登録ユーザの数を示す情報が含まれるものとする。事前登録サーバ２０のＣＰＵ２１は、ユニークＵＲＬを含む情報を受け取ったユーザが当該ユニークＵＲＬを介して事前登録を行った場合、当該ユニークＵＲＬに含まれるユーザＩＤ（つまり、当該情報の拡散を行った拡散ユーザのユーザＩＤ）の事前登録データに含まれる登録ユーザの数をカウントアップする。そして、ＣＰＵ２１は、Ｓ１０９において、事前登録データに含まれる登録ユーザの数が多いほど、高い調整値を決定する。
【００７０】
本変形例によれば、登録ユーザによる事前登録の基礎となった情報を拡散した数が多いほど、所定条件を満たすカードが選択される確率が高くなる。したがって、拡散ユーザには、ゲームに関する情報を拡散する際に、事前登録を行っていないユーザに事前登録を行わせることの動機付けが与えられる。例えば、拡散ユーザには、多くの宛先に情報を拡散すること、１つの宛先に複数回にわたって情報を拡散すること、事前登録を積極的に勧めること（一例として、テンプレートに代えて、事前登録を勧めるためのメッセージを拡散すること）等の動機付けが与えられる。この場合、より多くのユーザ（事前登録を行っていないユーザ）が事前登録を行うことを期待できる。つまり、ゲームに関する情報の拡散の効果を増進させることができる。
【００７１】
（１−９−４）第４の変形例
上述したように、拡散時刻から所定時間以内に、拡散ユーザによって拡散された情報に基づいて事前登録を行った登録ユーザと、拡散ユーザに対応付けられたカードと同一のカードとを対応付けてもよい。
さらに、拡散時刻から所定時間以内に事前登録を行った登録ユーザのうち、事前登録日時が早い順から所定数のユーザと、拡散ユーザに対応付けられたカードと同一のカードとを対応付けてもよい。
【００７２】
本変形例のゲームを実現するために、事前登録サーバ２０が備える機能について説明する。
【００７３】
図９に示す第２対応付け手段５５は、拡散ユーザによって拡散が行われた時刻（以下「拡散時刻」という）から所定時間以内に、当該拡散ユーザによって拡散された情報に基づいて事前登録を行ったユーザ（以下「登録ユーザ」という）と、第１対応付け手段５４によって拡散ユーザに対応付けられたカードと同一のカードとを対応付ける機能を有してもよい。
第２対応付け手段５５の機能は、以下のようにして実現される。事前登録サーバ２０のＣＰＵ２１は、拡散された情報に基づく事前登録の処理の要求を登録ユーザのユーザ端末１０から受け付けた場合、事前登録の基礎となる拡散を行った拡散ユーザのユーザＩＤを当該登録ユーザの事前登録データに記録する。これにより、登録ユーザと拡散ユーザとが対応付けられる。
次いで、ＣＰＵ２１は、当該拡散の処理を行ったサーバ（例えば、ＳＮＳサーバ７０）に問い合わせることで、当該拡散の拡散時刻を特定する。次いで、ＣＰＵ２１は、拡散された情報に基づいて事前登録を行った登録ユーザのうち、事前登録日時が拡散時刻から所定時間以内である登録ユーザを抽出する。次いで、ＣＰＵ２１は、抽出した登録ユーザの事前登録データに、選択手段５３によって選択されたカードＩＤ（拡散ユーザに対応付けられたカードＩＤ）を記録する。これにより、拡散ユーザによって拡散された情報に基づいて事前登録を行った登録ユーザに、当該拡散ユーザに対応付けられたカードと同一のカードが対応付けられる。
【００７４】
本変形例によれば、登録ユーザに対して、拡散された情報に基づいて事前登録を行うことの動機付けが与えられる。特に、拡散時刻から所定時間以内に事前登録を行った登録ユーザのうち、事前登録日時が早い順から所定数のユーザと、拡散ユーザに対応付けられたカードと同一のカードとを対応付ける場合、拡散された情報を受け取ったユーザに対して、できるだけ早く事前登録を行うことの動機付けが与えられる。したがって、より多くのユーザが拡散された情報に基づいて事前登録を行うことが期待できる。
【００７５】
（１−９−５）第５の変形例
上述の実施形態では、拡散ユーザが抽選の処理を行った場合における所定条件を満たすカードの出現確率が上昇するように調整値を決定する例について説明したが、所定期間毎の拡散回数（以下「拡散頻度」という）に基づいて調整値を決定してもよい。
【００７６】
一例として、事前登録データは、日単位の拡散回数（以下「日次拡散頻度」という）を示す情報を含んでいる。日次拡散頻度の初期値は０である。日次拡散頻度は、日付が変わった時点でリセットされる。
事前登録サーバ２０のＣＰＵ２１は、日次拡散頻度に基づいて調整値を決定する。つまり、ＣＰＵ２１は、日付が変わると、リセットされた日次拡散頻度に基づいて調整値を決定する。リセットされた日次拡散頻度は０であるので、当該日付拡散頻度に基づく出現確率は、出現確率の初期値に相当する。この場合、ＣＰＵ２１は、前日の調整処理において決定した調整値を出現確率から減じることで、出現確率を初期値に戻す。
【００７７】
本変形例によれば、拡散ユーザに対して、出現確率が減少しないよう、当該所定期間毎にゲームに関する情報の拡散を行うことの動機付けが与えられる。したがって、ゲームに関する情報の拡散が定期的に行われることが期待できる。
【００７８】
（２）第２の実施形態
第１の実施形態は、ゲームのサービスが開始される前に抽選機能を提供する例を説明したが、抽選機能は、ゲームのサービスが開始された後に提供してもよい。
例えば、ゲームにおいてユーザが所持するカード（以下「所持カード」という）のカードデータがストレージ２５に記憶されているものとする。ゲームのサービスが開始された後に抽選機能を提供する場合、抽選の処理は、ゲームのサービスが開始された後の所定期間に、ユーザがゲームに関する情報の拡散を行う度に実行される。
抽選の処理では、選択されたカードＩＤが抽選の処理の要求に含まれていたユーザＩＤに対応付けられることで、所持カードデータが更新される。これにより、抽選の処理において選択されたカードが、ユーザの所持カードとして取り扱われる。
【００７９】
また、抽選機能は、事前登録期間中と、ゲームのサービスが開始された後の所定期間中との両方で提供してもよい。
この場合、事前登録期間中に実行される抽選の処理の内容と、当該所定期間中に実行される抽選の処理の内容とが、互いに異なっていてもよい。例えば、事前登録期間中に実行される抽選の処理において、レアリティＲ５のカードが選択される確率を、所定期間中に実行される抽選の処理においてレアリティＲ５のカードが選択される確率より高くしてもよい。
また、この場合、事前登録期間中に実行される抽選の処理において参照されるカードデータと、当該所定期間中に実行される抽選の処理において参照されるカードデータとが、互いに異なっていてもよい。例えば、事前登録期間中のカードデータでは、「コスト」および「カードレベル」を省略し、所定期間中のカードデータでは、「コスト」および「カードレベル」を含めてもよい。
【００８０】
このように、本実施形態は、例えば、ゲームのサービスが開催された後に、ゲームに関する情報（例えば、期間限定のイベントに関する情報）の拡散を行ったユーザに対して、当該拡散行為の報酬として、所定数のカードを付与するような場合にも適用できる。
【００８１】
（３）全ての実施形態に共通する変形例
以下、全ての実施形態に共通する変形例について説明する。なお、以下の変形例は、適宜組合せ可能である。
【００８２】
（３−１）指定入力の方式に関する変形例
上述の実施形態では、ユーザ端末１０に対する指定入力は、ユーザ端末に対する所定のボタンの押下操作の入力や、タッチパネル機能を備えたユーザ端末に対する表示画面上のタッチ操作の入力であるとしたが、指定入力はこれに限られない。
例えば、指定入力は、加速度センサを備えたユーザ端末を振ることによる入力、あるいはジェスチャによる入力（ジェスチャ入力）であってもよい。ジェスチャ入力では、撮像機能を備えたユーザ端末に対する所定のジェスチャを行うことでユーザ端末がそのジェスチャを画像認識し、予めジェスチャに対応付けられた操作入力を認識する。また、音声認識プログラムを実行可能なユーザ端末の場合には、指定入力は、音声入力により行われてもよい。
【００８３】
（３−２）選択されるカードの数に関する変形例
上述の実施形態では、選択手段５３が１枚のカードを選択する例について説明したが、複数のカードを選択してもよい。
【００８４】
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上述の実施形態に限定されない。また、上述の実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。上述の実施形態および変形例に記載された技術的事項は適宜組合せて適用可能である。
【００８５】
［発明のまとめ］
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。
【００８６】
本発明の一態様は、
オブジェクトを用いるゲームに関する情報の拡散をネットワーク上で行ったユーザである拡散ユーザと前記拡散に関する情報とに基づいて、複数のオブジェクトの中から所定条件を満たすオブジェクトが選択される確率を調整する調整処理を実行する調整手段と、
前記調整手段によって調整された確率に従って、前記複数のオブジェクトの中から少なくとも１つのオブジェクトを抽選で選択する選択手段と、
前記選択手段によって選択されたオブジェクトと前記拡散ユーザとを対応付ける第１対応付け手段と、
を備えた、情報処理装置である。
【００８７】
「情報処理装置」は、スタンドアローンのゲーム機、あるいはユーザ端末（例えば、携帯端末やパーソナルコンピュータ等）やネットワーク上のサーバなどであってもよい。ゲームの実現形態によって適宜情報処理装置の実体を定義することができる。例えば、ユーザがゲーム機やユーザ端末を操作することで情報処理装置の各部の機能が実現される場合には、ゲーム機やユーザ端末が本発明の情報処理装置に相当する。あるいは、クライアントであるユーザ端末がユーザによる操作入力の受付や画像の表示の機能を有し、情報処理装置の各部の機能が実質的にユーザ端末と通信可能なサーバによって実現される場合には、サーバが本発明の情報処理装置に相当する。
「記憶装置」は、例えばフラッシュメモリやＨＤＤ(Hard Disk Drive)等、如何なる構成のメモリデバイスであってもよい。また、「記憶装置」は、情報処理装置に内蔵されたものであってもよいし、情報処理装置から有線または無線でアクセス可能に構成された外部の装置であってもよい。
「オブジェクト」は、仮想空間で行われるゲームで用いられるゲーム媒体（例えば、カード、アイテム、キャラクタもしくは施設のゲームユニット、または、これらの組合せ）であってもよいし、現実空間で行われるゲームで用いられるゲーム媒体（例えば、抽選の商品）であってもよい。
「調整処理」は、オブジェクトが選択される確率を上昇させる処理であってもよいし、維持する処理であってもよいし、減少させる処理であってもよい。
【００８８】
本発明の情報処理装置によれば、ゲームに関する情報の拡散を行った拡散ユーザに対して、当該拡散の報酬として、抽選の処理において所定条件を満たすカードが選択される確率を調整する。つまり、ユーザは、ゲームに関する情報の拡散を行うだけで、所定条件を満たすカードの出現確率を変化させることができる。したがって、ユーザには、報酬を得るためにゲームに関する情報の拡散を行うことの動機付けが与えられる。一般に、ゲームに関する情報の拡散を行うことはユーザにとって容易であるので、このことは、ユーザにとって、所定条件を満たすカードの出現確率を変化させるという報酬が容易に得られる、ということを意味する。これにより、ゲームに関する情報が広く拡散すること、さらには、拡散された情報を受け取ったユーザが、ゲームに登録するユーザ（以下「登録ユーザ」という）の増加が期待できる。
【００８９】
前記調整手段は、前記拡散を行った数または頻度に基づいて、前記確率を調整することが好ましい。
さらに、前記調整手段は、前記拡散を行った数または頻度が多いほど前記確率が高くなるように、前記調整処理を実行することが好ましい。
さらに、前記調整手段は、所定時間帯に拡散を行った数または頻度が多いほど前記確率が高くなるように、前記調整処理を実行することが好ましい。
【００９０】
「頻度」とは、所定期間において拡散を行った数である。
【００９１】
この場合、ユーザには、拡散の処理をより多く実行すること、または、拡散の処理を定期的に実行することの動機付けが与えられる。これにより、ゲームに関する情報が広く、または、継続的に拡散することが期待できる。
特に、所定時間帯に拡散を行った数または頻度が多いほど確率を上昇させる場合、ユーザには、所定時間に拡散を行うことの動機付けが与えられる。例えば、インターネットアクセスが統計的に多い時間に拡散を行った数が多いほど確率を上昇させる場合、拡散された情報を受け取ったユーザ（事前登録を行っていないユーザ）が事前登録を即座に行うことが期待できる。また、事前登録サーバ２０へのアクセスが統計的に少ない時間に拡散を行った数が多いほど確率を上昇させる場合、事前登録サーバ２０へのアクセスを分散させることで、アクセス過多により事前登録サーバ２０がダウンすることを回避できる。
【００９２】
前記調整手段は、拡散されたゲームに関する情報に基づいて前記ゲームに登録したユーザの数に基づいて、前記確率を調整することが好ましい。
さらに、前記調整手段は、拡散されたゲームに関する情報に基づいて前記ゲームに登録したユーザの数が多いほど前記確率が高くなるように、前記調整処理を実行することが好ましい。
【００９３】
この場合、ゲームへの登録の基礎となった情報を拡散した数が多いほど、所定条件を満たすカードが選択される確率が高くなる。したがって、拡散ユーザには、ゲームに関する情報を拡散する際に、当該情報を受け取ったユーザをゲームへの登録に誘導することの動機付けが与えられる。
【００９４】
また、前記ゲームに関する情報は、前記拡散ユーザに固有のユニーク情報を含むことが好ましい。
さらに、前記ユニーク情報は、前記ゲームに登録していないユーザによる前記ゲームへの登録を受け付けるためのウェブサイトのアドレスであって、かつ、前記拡散ユーザに固有のユニークＵＲＬ（Uniform Resource Locator）を含むことが好ましい。
【００９５】
本発明の情報処理装置は、前記拡散が行われた時刻から所定時間以内に前記ゲームに登録したユーザと、前記選択手段によって選択されたオブジェクトとを対応付ける第２対応付け手段をさらに備えることが好ましい。
また、前記第２対応付け手段は、前記ゲームに登録したユーザのうち登録が早い順に所定数のユーザと、前記選択手段によって選択されたオブジェクトとを対応付けることが好ましい。
【００９６】
本変形例によれば、ゲームに関する情報を受け取ったユーザは、当該情報に基づいてゲームに登録することで、報酬が得られる。したがって、当該ユーザには、拡散された情報に基づいてゲームに登録することの動機付けが与えられる。
【００９７】
前記所定条件を満たすオブジェクトは、前記ゲームにおける希少価値が所定値以上のオブジェクト、または、前記拡散ユーザによって指定されたオブジェクトの少なくともいずれかのオブジェクトであることが好ましい。
【００９８】
本発明の別の態様は、
コンピュータに、
オブジェクトを用いるゲームに関する情報の拡散をネットワーク上で行ったユーザである拡散ユーザと前記拡散に関する情報とに基づいて、複数のオブジェクトの中から所定条件を満たすオブジェクトが選択される確率を調整する調整処理を実行する調整機能と、
前記調整機能によって調整された確率に従って、前記複数のオブジェクトの中から少なくとも１つのオブジェクトを抽選で選択する選択機能と、
前記選択機能によって選択されたオブジェクトと前記拡散ユーザとを対応付ける第１対応付け機能と、
を実現させる、プログラムである。
【００９９】
本発明の別の態様は、
ユーザ端末と、前記ユーザ端末からアクセス可能なサーバとを含む情報処理システムであって、
前記ユーザ端末および前記サーバのいずれかが、
オブジェクトを用いるゲームに関する情報の拡散をネットワーク上で行ったユーザである拡散ユーザと前記拡散に関する情報とに基づいて、複数のオブジェクトの中から所定条件を満たすオブジェクトが選択される確率を調整する調整処理を実行する調整手段と、
前記調整手段によって調整された確率に従って、前記複数のオブジェクトの中から少なくとも１つのオブジェクトを抽選で選択する選択手段と、
前記選択手段によって選択されたオブジェクトと前記拡散ユーザとを対応付ける第１対応付け手段と、
を備えた、情報処理システムである。
【０１００】
なお、上記では、本発明の理解を容易にするため、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明に係る情報処理装置等が図示の態様に限定されるものではない。
【符号の説明】
【０１０１】
１…事前登録システム
１０…ユーザ端末
１１…ＣＰＵ
１２…ＲＯＭ
１３…ＲＡＭ
１５…操作入力部
１６…表示部
１７…通信インタフェース部
１８…ストレージ
１９…バス
２０…事前登録サーバ
２１…ＣＰＵ
２２…ＲＯＭ
２３…ＲＡＭ
２４…通信インタフェース部
２５…ストレージ
２６…バス
５１…受付手段
５２…調整手段
５３…選択手段
５４…第１対応付け手段
５５…第２対応付け手段
７０…ＳＮＳサーバ
８０…ＩＭサーバ
９０…メールサーバ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７Ａ】
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【図７Ｂ】
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【図７Ｃ】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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