(57)【要約】【課題】サブ制御装置が特定状態に移行した後、メイン制御装置が、サブ制御装置の制御状態が特定状態であることを、できるだけ早く認識することができるようにする。【解決手段】メイン制御装置21は、複数のストップスイッチ50を含む複数種類の操作手段の操作態様を決定すると共に、当該操作態様に関する情報をサブ制御装置22に送信し、サブ制御装置22は、メイン制御装置21から送信された操作態様に関する情報に基づいて、当該サブ制御装置22の制御に基づく演出状態が特定の演出状態である場合に、当該操作態様を報知し、メイン制御装置21は、サブ制御装置22に送信した操作態様と、遊技者による操作手段の操作態様とが一致した場合に、サブ制御装置22の制御に基づく演出状態が特定の演出状態であると判断するようにしている。【選択図】図３
2015192794.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示した複数の回転リールと、
前記複数の回転リールの回転を許可状態にするベットスイッチと、前記複数の回転リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、回転中の前記回転リールを個々に停止させるための複数のストップスイッチとを少なくとも含む複数種類の操作手段と、
前記複数種類の操作手段の操作に基づいて遊技の進行を制御するメイン制御装置と、
前記メイン制御装置から出力される信号を入力して演出を制御するサブ制御装置とを備え、
前記サブ制御装置から前記メイン制御装置への信号出力は禁止されている遊技機において、
前記メイン制御装置は、複数のストップスイッチ及びストップスイッチ以外の所定の操手段の操作態様を決定すると共に、当該操作態様に関する情報を前記サブ制御装置に送信し、
前記サブ制御装置は、前記メイン制御装置から送信された操作態様に関する情報に基づいて、当該サブ制御装置の制御に基づく演出状態が特定の演出状態である場合に、当該操作態様を報知し、
前記メイン制御装置は、前記サブ制御装置に送信した前記操作態様と、遊技者による前記操作手段の操作態様とが一致した場合に、前記サブ制御装置の制御に基づく演出状態が特定の演出状態であると判断するようにしている遊技機。
【請求項２】
前記メイン制御装置により決定される前記操作態様には、同一の前記操作手段を複数回操作する態様が含まれ、
前記サブ制御装置は、
同一の前記操作手段を複数回操作する操作態様が決定された場合に、前記メイン制御装置により当該サブ制御装置の制御に基づく演出状態が特定の演出状態であると判断された場合には、当該操作態様における操作回数に応じて、前記特定の演出状態で実行されるゲーム回数を増加させることを可能としたことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記複数のストップスイッチは、３個設けられ、
前記メイン制御装置により決定される前記操作態様には、
複数のストップスイッチの押し順に関する態様と、
前記スタートスイッチ操作後最初に操作されることが決定されている前記ストップスイッチが操作されるまでの間、当該最初に操作されることが決定されている前記ストップスイッチの操作後２番目に操作されることが決定されている前記ストップスイッチが操作されるまでの間、当該２番目に操作されることが決定されている前記ストップスイッチの操作後３番目に操作されることが決定されている前記ストップスイッチが操作されるまでの間、の少なくともいずれか１つの間に、前記複数種類の操作手段のうち、前記ストップスイッチ以外の所定の操作手段を操作させる態様とが含まれ、
前記ストップスイッチ以外の所定の操作手段は、当該操作手段の操作が遊技の進行に直接影響を及ぼさない状況下における操作手段であることを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
前記メイン制御装置は、前記ストップスイッチの押し順のうち、所定の押し順は前記操作態様として抽選しないように形成されていることを特徴とする請求項３記載の遊技機。
【請求項５】
前記サブ制御装置による前記操作態様の報知は、前記操作手段が当該操作態様に基づいて操作されるタイミングごとに報知するように形成されていることを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記メイン制御装置は、
遊技機外部に前記サブ制御装置の制御に基づく演出状態が特定の演出状態であることを示す信号を出力するための信号出力手段を備え、
前記信号出力手段は、
前記メイン制御装置により前記サブ制御装置の制御に基づく演出状態が特定の演出状態であると判断された場合に、当該サブ制御装置の制御に基づく演出状態が特定の演出状態であることを示す信号を遊技機外部に出力するように形成されていることを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、所定の発生条件が取得されることによって通常よりも有利な有利状態に移行可能な遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機、例えばスロットマシンにおいては、有利状態として、当選役に関する情報を遊技者に報知して遊技者の獲得利益を増やすようにした有利遊技区間、例えばＡＴ（アシストタイム）を設けているものがあった。ここで、スロットマシンは、遊技を制御するメイン制御装置と報知などの演出を制御するサブ制御装置とを有しているが、メイン制御装置とサブ制御装置との間での信号のやりとりは、遊技制御が不正に改変されることを防止するため、メイン制御装置からサブ制御装置への一方通行に制限されている。すなわち、メイン制御装置では、サブ制御装置の制御に基づくサブ状態を、サブ制御装置からの出力信号によって把握することができない。このため、サブ状態がＡＴなどの特定状態である場合に、このＡＴなどの特定状態に伴って行われるメイン制御装置の制御、例えば遊技を進行させるための操作スイッチを一定時間操作無効状態とするフリーズ制御や、ホールコンピュータへ当該ＡＴなどの特定状態の情報を出力させる制御を、行っていいのか否かの判断がつかないことがあった。
【０００３】
例えば、特許文献１に示すように、操作順が設定されていない役の当選時に遊技制御手段が決めた停止ボタンの押し順を演出制御手段に出力し、演出制御手段により当該押し順を示唆する演出が実行された後、遊技者が行った停止ボタンの押し順が、遊技制御手段が決定した押し順と複数回一致した場合に、ＡＴ状態であることを示す外部信号を出力することが行われている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−２４２２２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、上述した特許文献に記載の発明は、遊技者が行った停止ボタンの押し順が、偶然、押し順と合致する場合を防ぐために複数回の合致を条件とするため、遊技制御手段が演出制御手段の制御状態を判断することが遅くなるという問題点がある。
そこで本願発明は、サブ制御装置が特定状態に移行した後、メイン制御装置が、サブ制御装置の制御状態が特定状態であることを、できるだけ早く認識することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本願発明は、上記した目的を達成するためになされたものであり、本願発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
なお、括弧内の符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本願発明の技術的範囲を限定するものではない。
（第１の発明）
本願の特許請求の範囲に記載された発明のうち、第１の発明は、複数の図柄を表示した複数の回転リール(40)と、前記複数の回転リール(40)の回転を許可状態にするベットスイッチ(16)と、前記複数の回転リール(40)の回転を開始させるためのスタートスイッチ(30)と、回転中の前記回転リール(40)を個々に停止させるための複数のストップスイッチ(50)とを少なくとも含む複数種類の操作手段と、前記複数種類の操作手段の操作に基づいて遊技の進行を制御するメイン制御装置(21)と、前記メイン制御装置(21)から出力される信号を入力して演出を制御するサブ制御装置(22)とを備え、前記サブ制御装置(22)から前記メイン制御装置(21)への信号出力は禁止されている遊技機において、前記メイン制御装置(21)は、複数のストップスイッチ(50)及びストップスイッチ(50)以外の所定の操手段の操作態様を決定すると共に、当該操作態様に関する情報を前記サブ制御装置(22)に送信し、前記サブ制御装置(22)は、前記メイン制御装置(21)から送信された操作態様に関する情報に基づいて、当該サブ制御装置(22)の制御に基づく演出状態が特定の演出状態である場合に、当該操作態様を報知し、前記メイン制御装置(21)は、前記サブ制御装置(22)に送信した前記操作態様と、遊技者による前記操作手段の操作態様とが一致した場合に、前記サブ制御装置(22)の制御に基づく演出状態が特定の演出状態であると判断するようにしている。
【０００７】
（作用）
本発明における特定の演出状態は、ＡＴやＡＲＴなどの、当選役に関する報知が行われ得る演出状態を含む。
本発明によれば、メイン制御装置(21)からサブ制御装置(22)への単方向通信であっても、サブ制御装置(22)が特定の演出状態の時に、メイン制御装置(21)で決定した複数種類の操作手段の操作態様通りにサブ制御装置(22)で表示を行えば、遊技者がその通り操作することが可能となり、遊技者がその通りに操作すれば、その操作態様で操作したことをメイン制御装置(21)で知ることができる。このときに、メイン制御装置(21)では、サブ制御装置(22)が特定の演出状態であることを理解できる。
【０００８】
（第２の発明）
第２の発明は、上記した第１の発明の特徴点に加え、前記メイン制御装置(21)により決定される前記操作態様には、同一の前記操作手段を複数回操作する態様が含まれ、前記サブ制御装置(22)は、同一の前記操作手段を複数回操作する操作態様が決定された場合に、前記メイン制御装置(21)により当該サブ制御装置(22)の制御に基づく演出状態が特定の演出状態であると判断された場合には、当該操作態様における操作回数に応じて、前記特定の演出状態で実行されるゲーム回数を増加させることを可能としたことを特徴とする。
【０００９】
（作用）
本発明によれば、サブ制御装置(22)の制御状態が特定の演出状態であることのメイン制御装置(21)での判定の信頼度を上げることができるとともに、信頼性を向上させるための遊技者の負担に応じて特典を与えることができる。
（第３の発明）
第３の発明は、上記した第１又は第２の発明の特徴点に加え、前記複数のストップスイッチ(50)は、３個設けられ、前記メイン制御装置(21)により決定される前記操作態様には、複数のストップスイッチ(50)の押し順に関する態様と、前記スタートスイッチ(30)操作後最初に操作されることが決定されている前記ストップスイッチ(50)が操作されるまでの間、当該最初に操作されることが決定されている前記ストップスイッチ(50)の操作後２番目に操作されることが決定されている前記ストップスイッチ(50)が操作されるまでの間、当該２番目に操作されることが決定されている前記ストップスイッチ(50)の操作後３番目に操作されることが決定されている前記ストップスイッチ(50)が操作されるまでの間、の少なくともいずれか１つの間に、前記複数種類の操作手段のうち、前記ストップスイッチ(50)以外の所定の操作手段を操作させる態様とが含まれ、前記ストップスイッチ(50)以外の所定の操作手段は、当該操作手段の操作が遊技の進行に直接影響を及ぼさない状況下における操作手段であることを特徴とする。
【００１０】
（作用）
ここで、「複数種類の操作手段のうち、前記ストップスイッチ(50)以外の操作手段」は、本実施の形態では、ベットスイッチ(16)を意味するが、これに限定されるものではなく、スタートスイッチ(30)や精算スイッチ(17)なども含まれる。
また、「遊技の進行に直接影響を及ぼさない状況下」とは、複数種類の操作手段の内ストップスイッチ(50)以外の操作手段のいずれかを操作した場合に、当該操作手段に対応した遊技の進行が行われない状況ということであり、例えば、操作手段としてのベットスイッチ(16)を操作してもベットが行われないことや、スタートスイッチ(30)を操作しても回転リール(40)が回転開始しない状況が含まれる。更に、すでに操作して回転リール(40)が回転を停止したリールに対応するストップスイッチ(50)も、「遊技の進行に直接影響を及ぼさない」のであるから含めることもできる。
【００１１】
（第４の発明）
第４の発明は、上記した第３の発明の特徴点に加え、前記メイン制御装置(21)は、前記ストップスイッチ(50)の押し順のうち、所定の押し順は前記操作態様として抽選しないように形成されていることを特徴とする。
（作用）
ここで、「所定の押し順」とは、例えば、ストップスイッチ(50)を左停止スイッチ(51)、中停止スイッチ(52)、右停止スイッチ(53)の順で操作する操作手順「左→中→右」や、左停止スイッチ(51)、右停止スイッチ(53)、中停止スイッチ(52)の順で操作する操作手順「左→右→中」をいう。
【００１２】
この押し順の場合は、遊技者が遊技中に自然に操作される可能性の高い押し順であり、遊技者が操作手順報知手段(221)による報知に従って操作をしたのか、従わずに操作したものの同一の操作態様となったのかが判断できず、偶然の一致を防ぐことができる。
（第５の発明）
第５の発明は、上記した第１乃至第４の発明の特徴点に加え、前記サブ制御装置(22)による前記操作態様の報知は、前記操作手段が当該操作態様に基づいて操作されるタイミングごとに報知するように形成されていることを特徴とする.
（作用）
本発明によれば、操作態様を操作手段の操作前に全て報知する場合に比べ、遊技者の操作手段の誤操作を防止することができる。
【００１３】
（第６の発明）
第６の発明は、上記した第１乃至第５の発明の特徴点に加え、前記メイン制御装置(21)は、遊技機外部に前記サブ制御装置(21)の制御に基づく演出状態が特定の演出状態であることを示す信号を出力するための信号出力手段(142)を備え、前記信号出力手段(142)は、前記メイン制御装置(21)により前記サブ制御装置(22)の制御に基づく演出状態が特定の演出状態であると判断された場合に、当該サブ制御装置(22)の制御に基づく演出状態が特定の演出状態であることを示す信号を遊技機外部に出力するように形成されていることを特徴とする。
【００１４】
（作用）
本発明によれば、特定の演出状態がメイン制御装置(21)の遊技状態に依存しないで開始可能な設定となっていても、サブ制御装置(22)が特定の演出状態の時に、メイン制御装置(21)で決定した複数種類の操作手段の操作態様通りにサブ制御装置(22)で表示を行えば、遊技者がその通り操作することが可能となり、遊技者がその通りに操作すれば、その操作態様で操作したことをメイン制御装置(21)で知ることができる。このときに、メイン制御装置(21)では、サブ制御装置(22)が特定の演出状態であることを理解できる。すると、メイン制御装置(21)から特定の演出状態である旨の信号を遊技機外部に出力させることが可能となる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明は、以上のように構成されているので、サブ制御装置が特定状態に移行した後、メイン制御装置が、サブ制御装置の制御状態が特定状態であることを、できるだけ早く認識することができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの外観正面図である。
【図２】本発明の実施の形態であって、遊技場におけるスロットマシンとホールコンピュータの接続状態を示す概略図である。
【図３】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの入力、出力及び制御装置を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施の形態であって、各回転リールの図柄配列を示す図である。
【図５】本発明の実施の形態であって、当選役に対応する図柄組合せ及び払い出し枚数を示す図である。
【図６】本発明の実施の形態であって、役抽選テーブルの概念図である。
【図７】本発明の実施の形態であって、図６のベルＡ当選に対応するベットスイッチの操作態様を抽出した概念図である。
【図８】本発明の実施の形態であって、メイン状態の移行を示す説明図である。
【図９】本発明の実施の形態であって、サブ状態の移行を示す説明図である。
【図１０】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの作動のうち１ゲームにおける遊技制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図１１】１ゲームにおける遊技制御処理のうちの回転リール回転開始処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの作動のうち信号出力処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシンを例に、図面に基づき説明する。
（スロットマシン10）
第一の実施の形態におけるスロットマシン10は、図１に示すように、正面側が開口する方形箱状の筐体11と、この筐体11の正面開口を開閉自在かつロック可能な前扉３を有している。
前記筐体11の内部において、開口上部には、３個の回転リール40を有するリールユニット60が設置され、開口下部には、ホッパーユニット65と、電源装置５が設けられている。また、前記リールユニット60の上方には、スロットマシン10の全体の動作を制御するための制御装置20が配置されている。
【００１８】
前記前扉３は、筐体11にヒンジ（図示せず）を介して水平方向に回動自在に取り付けられた板状の扉である。そして、前記前扉３には、図１に示すように、遊技者側に向かって臨む正面パネル12が設けられており、正面パネル12には、３個の回転リール40の図柄を視認可能な図柄表示窓13が形成されている。そして、この図柄表示窓13の下方であってスロットマシン10の高さ方向略中央部は、スロットマシン10を作動させるための操作スイッチが設けられたカウンター状の操作部3Aとなっており、操作部3Aの右端にはメダル投入口14が設けられている。前扉３の下部には、ホッパーユニット65から払い出されたメダルを受ける下皿3Bが設けられている。また、メダル投入口14の下方であって前扉３の裏側には、投入メダルを検知しメダルを判別するためのメダルセレクター４が設けられている。
【００１９】
前記リールユニット60は、筐体11の内部に収納される枠体に固定された３個のステッピングモータ（図示せず）と、各ステッピングモータの出力軸に取り付けられた３個の回転リール40から構成されている。ここで、３個の回転リール40について、個々の回転リール40を特定して説明する場合には、正面視したときに左側に位置する回転リール40を左リール41と称し、中央に位置する回転リール40を中リール42と称し、右側に位置する回転リール40を右リール43と称するものとし、個々の回転リール40を特定しない場合には、単に回転リール40というものとする。
【００２０】
各回転リール40は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、図４に示すように、「赤７」、「白７」、「ＢＡＲａ」、「ＢＡＲｂ」「リプレイａ」、「リプレイｂ」「スイカａ」、「スイカｂ」「ベル」、「チェリー」などの図柄が、１つの回転リール40につき２１個ずつ、表示されている。なお、図４において左端の数字は、各図柄を特定するための図柄番号を示している。
そして、図１に示すように、スロットマシン10を正面視したとき、図柄表示窓13からは、各回転リール40の図柄がそれぞれ３個ずつ視認できるようになっている。具体的には、図柄表示窓13の左側には、左リール41の図柄のうち、上段に位置する図柄、中段に位置する図柄、下段に位置する図柄を見ることができ、図柄表示窓13の中央には、中リール42の図柄のうち、上段に位置する図柄、中段に位置する図柄、下段に位置する図柄を見ることができ、図柄表示窓13の右側には、右リール43の図柄のうち、上段に位置する図柄、中段に位置する図柄、下段に位置する図柄を見ることができる。
【００２１】
また、特に図示しないが、各回転リール40には、リールユニット60に設けられたインデックスセンサ60A（図３参照）に検知される検知部としてのスタートインデックスが設けられている。スタートインデックスは、例えば回転ドラムの内側や回転ドラムとリールモータをつなぐスポークに設けられた突片とすることができる。
前記ホッパーユニット65は、図１に示すように、筐体11の内部に設けられた払い出し装置であって、遊技の結果に基づいて、遊技者にメダルを払い出すものである。前記電源装置５は、スロットマシン10の主電源のＯＮ／ＯＦＦを行うものである。
【００２２】
ここで、前記操作スイッチとしては、図１に示すように、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50が設けられている。なお、操作スイッチとしては、その操作によりスロットマシン10により行われる演出に関わる選択を行うことができる演出選択スイッチが設けられていてもよい。
前記ベットスイッチ16は、カウンター状の操作部3Aの上面左側に設けられたボタンスイッチであって、クレジットをメダル投入に代えるものである。ここで、クレジットとは、次遊技以降に使用するためのメダルをあらかじめ遊技機内部に電子的に貯留しておくことであり、スロットマシン10は、メダル投入口14から投入された遊技メダル、又は遊技結果に基づき払い出される遊技メダルを、最大５０枚まで、遊技機内部に電子的に貯留する扱いができるように形成されている。
【００２３】
前記精算スイッチ17は、操作部3Aの上面左端に設けられたボタンスイッチであって、クレジットを払い戻すものである。
前記スタートスイッチ30は、操作部3Aの正面左側に設けられたレバー状のスイッチであって、回転リール40を回転開始させるものである。スタートスイッチ30の筐体内部側には、特に図示しないが、レバーの位置移動を検出する接触センサあるいは遮光センサが設けられており、センサの検出信号がスタートスイッチ30の操作信号として扱われるようになっている。
【００２４】
ストップスイッチ50は、操作部3Aの正面中央部に設けられた３個のボタンスイッチであって、回転中の回転リール40を停止させるものである。ここで、３個のストップスイッチ50について、個々のストップスイッチ50を特定して説明する場合には、正面視したときに左側に位置するストップスイッチ50を左停止スイッチ51と称し、中央に位置するストップスイッチ50を中停止スイッチ52と称し、右側に位置するストップスイッチ50を右停止スイッチ53と称するものとし、個々のストップスイッチ50を特定しない場合には、単にストップスイッチ50というものとする。３個のストップスイッチ50は、それぞれ、３個の回転リール40に対応して設けられている。具体的には、左リール41には左停止スイッチ51が対応し、中リール42には中停止スイッチ52が対応し、右リール43には右停止スイッチ53が対応している。各ストップスイッチ50の筐体内部側には、特に図示しないが、ボタンの位置移動を検出する接触センサあるいは遮光センサがそれぞれ設けられており、センサの検出信号が各ストップスイッチ50の操作信号として扱われるようになっている。そして、左停止スイッチ51の操作により左リール41を停止させることができ、中停止スイッチ52の操作により中リール42を停止させることができ、右停止スイッチ53の操作により右リール43を停止させることができる。
【００２５】
（データ表示装置２）
スロットマシン10は、遊技場の島と呼ばれる設置場所に設置され、図２に示すように、島設備における各スロットマシン10の上部には、スロットマシン10と電気的に接続されたデータ表示装置２が配置されている。
ここで、データ表示装置２は、スロットマシン10から出力される諸信号を受信して、遊技回数、入賞回数などの遊技経過を表示し、あるいはスロットマシン10が特定の遊技状態であることを報知可能に形成されている。データ表示装置２には、図示しない表示器や複数のランプが設けられている。
【００２６】
表示器は、液晶表示装置を用いて所定の文字数字を表示可能な情報表示部であって、例えば本日の開店時からの遊技回数、有利遊技の発生回数、獲得メダル数などの遊技履歴などを、数字や記号を用いて表示可能なものである。そして、表示器に表示されている情報、例えばその日の有利遊技の発生回数などを見て、遊技者が台を選ぶ目安とすることができる。また、ランプは、例えば有利状態中に点灯させることにより、現在有利状態中であることを一見して判別可能とさせるものである。複数あるランプは、有利状態の種類に応じて点灯させることができる。
【００２７】
さらに、図２に示すように、各スロットマシン10に対応して設けられているデータ表示装置２は、遊技場のホールコンピュータＨＣと電気的に接続されている。そしてデータ表示装置２は、スロットマシン10から受信した諸信号を遊技場のホールコンピュータＨＣに出力可能に形成されている。ホールコンピュータＨＣは、データ表示装置２から出力される諸信号に基づいて、各スロットマシン10の稼働状況を把握して遊技場の運営を管理することができるようになっている。
（制御装置20）
上記制御装置20は、図示しないが、ＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を備えている。ここでＣＰＵは、１個に限定されず、二個以上のＣＰＵで制御するようにしてもよい。また、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ及びＩ／Ｏ等は一体化されてワンチップを構成してもよい。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、図３に示すように、メイン制御装置21及びサブ制御装置22を構成する。
【００２８】
ここで、メイン制御装置21の制御に基づくスロットマシン10の作動状態をメイン状態といい、サブ制御装置22の制御に基づくスロットマシン10の作動状態をサブ状態という。また、メイン状態とサブ状態とにより特定されるスロットマシン10の全体としての作動状態を遊技状態というものとする。
そして、制御装置20の入力側には、図３に示すように、メダルセンサ15、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50、インデックスセンサ60Aの各パーツが接続されている。ここで、メダルセンサ15は、図１に示すように、メダルセレクター４に内蔵された検知センサであって、投入された遊技メダルの通過を検知するものである。インデックスセンサ60Aは、特に図示しないが、リールユニット60の枠体に設けられた検知部であって、回転リール40の回転を検知するものである。
【００２９】
一方、制御装置20の出力側には、図３に示すように、リールユニット60、ホッパーユニット65、集中端子板180、画像表示部67、ランプ68、スピーカ69の各パーツが接続されている。集中端子板180は、後述する信号出力制御手段140から出力される有利状態作動信号をデータ表示装置２に出力するための外部信号出力装置である。画像表示部67、ランプ68、スピーカ69は、演出を実行するための演出装置である。ここで、画像表示部67は、図１に示すように、図柄表示窓13の上側に設けられ、ＬＥＤ、ドットマトリックス、液晶画面等を用いて、入賞の報知その他の演出画像を表示するものである。なお、画像表示部67としては上記のものに限られず、例えば演出専用の回転リールを設け、リールの図柄や文字等により演出を表示するようにしてもよい。ランプ68は発光体の点灯又は点滅により入賞等を報知するものであり、スピーカ69は、ＢＧＭや操作音等、所定の音声を出力するものである。
【００３０】
（メイン制御装置21）
メイン制御装置21は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作により、回転リール40の回転及び停止を制御するものである。そして、メイン制御装置21は、図３に示すように、役抽選手段70、当選フラグ設定手段80、リール制御手段90、メイン状態移行制御手段100、遊技結果判定手段110、ホッパー制御手段120、フリーズ制御手段130、信号出力制御手段140、メイン情報出力手段150の各手段として機能する。
（役抽選手段70）
役抽選手段70は、複数の図柄から構成される図柄組合せが対応付けられた所定の「役」について、当選したか否かを抽選により決定するものであり、役抽選テーブル（図６参照）と、判定手段（図示せず）とを備えている。そして、スタートスイッチ30の操作信号受信のタイミングで、図示しないカウント抽出手段が、図示しないループカウンタの数値を読み取り、判定手段がこの数値と役抽選テーブルとを比較して、当選の有無を判定するものである。
【００３１】
役抽選テーブルは、前記ループカウンタがカウントする数値（例えば０〜６５５３５）を全領域として各当選項目の当選領域を規定したものである。なお、役抽選テーブルの詳細については後述する。判定手段は、カウント抽出手段がピックアップしたカウントデータと、前記役抽選テーブルの当選判定領域データとを照合し、カウントデータが所定の当選領域に属する場合には当該当選領域に対応する当選を決定し、カウントデータがいずれの当選領域にも属さない場合には、「ハズレ」の決定をするものである。
ここで、スロットマシン10は、ストップスイッチ50の操作によって所定の当選役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃って表示される（以下、このことを入賞という）と、役に応じた利益が付与されるようになっている。前記役としては、入賞により所定枚数のメダルが払い出される小役と、入賞により次ゲームにおいて遊技メダルを新たに投入することなく再度の遊技を行える再遊技役と、入賞によりボーナスゲームに移行するボーナス役とを備えている。
【００３２】
なお、有効ラインとは、３個の回転リール40にそれぞれ表示されている図柄のうち図柄表示窓13から視認可能な図柄を各回転リール40につき１個ずつ繋いでできるライン（入賞ライン）のうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。入賞ラインは、規定数のメダルをベットすることにより有効ラインになる。ここで、規定数とは、１回の遊技を行うために掛けることができるメダル数である。本実施の形態においては、図１に示すように、左リール41の中段に位置する図柄、中リール42の中段に位置する図柄、右リール43の中段に位置する図柄を繋いでできる中段ラインＬ１が入賞ラインとして設定されている。そして、本実施の形態では、図５に示すように、メイン状態に応じて、１回の遊技につき、メダルを２枚又は３枚ベットすることが可能となっており、２枚のメダルをベットした場合も、３枚のメダルをベットした場合も、中段ラインＬ１が有効になるが、それぞれの場合で入賞による払い出しメダル数が異なるように設定されている。
【００３３】
本実施の形態においては、図５に示すように、ボーナス役として、「ＢＡＲｂ・赤７・ＢＡＲａ」の図柄組合せが対応付けられたＣＢＢ（チャレンジビッグボーナス）が設けられている。
前記小役としては、ベル１〜ベル１１までの１１個のベル役と、チェリー１及びチェリー２の２個のチェリー役が設けられている。各ベル役には、ベル図柄、リプレイａ図柄とリプレイｂ図柄（合わせてリプレイ図柄という）、ＢＡＲａ図柄とＢＡＲｂ図柄（合わせてＢＡＲ図柄という）、スイカａ図柄とスイカｂ図柄（合わせてスイカ図柄という）、チェリー図柄、白７図柄、赤７図柄のいずれかにより構成される図柄組合せが対応付けられている。例えばベル１は「リプレイa・リプレイa・白７」及び「リプレイa・ＢＡＲｂ・白７」の２個の図柄組合せが対応付けられている。また、チェリー役のうち、チェリー１には、「赤７・チェリー・ＡＮＹ」「スイカｂ・チェリー・ＡＮＹ」（ＡＮＹは何の図柄でもよい意味）などの６個の図柄組合せが対応付けられている。チェリー２には、「白７・リプレイａ・ベル」「白７・リプレイｂ・ＢＡＲａ」などの４個の図柄組合せが対応付けられている。
【００３４】
ここで、小役の入賞により払い出されるメダル数は、規定数に応じて設定されている。すなわち、規定数が２（メダルを２枚使用して行う２枚掛けゲーム）の場合には、全ての小役は入賞により２枚のメダルが払い出される。一方、規定数が３（メダルを３枚使用して行う３枚掛けゲーム）の場合には、ベル１１については入賞により９枚のメダルが払い出され、その他の小役は入賞により１枚のメダルが払い出されるように形成されている。
前記再遊技役としては、リプレイ１〜リプレイ１２までの１２個のリプレイ役が設けられている。各リプレイ役には、回転リール40に表示されている全ての図柄のうちのいずれかにより構成される図柄組合せが対応付けられている。例えば、リプレイ１は、「リプレイａ・リプレイａ・リプレイａ」「リプレイａ・リプレイａ・リプレイｂ」などの４個の図柄組合せが対応付けられており、リプレイ３は「ベル・赤７・ＡＮＹ」「ベル・白７・ＡＮＹ」などの３個の図柄組合せが対応付けられている。いずれかの再遊技役が入賞すると、再遊技が作動し、当該ゲーム終了後の次ゲームにおいて、遊技メダルを新たに投入することなくスタートスイッチ30が操作可能となる。
【００３５】
ＣＢＢが入賞すると、次ゲームからボーナスゲームであるチャレンジビッグボーナスゲーム（ＣＢＢゲーム）が開始される。ここで、ＣＢＢゲームは、チャレンジボーナス（ＣＢ）が連続して発生するゲーム期間であり、ＣＢとは、役抽選の抽選結果に関わらず小役が当選状態になるとともに、少なくとも１個の回転リール40について、スベリコマ数が後述する最大スベリコマ数よりも少ないコマ数以下となる１ゲームの期間である。なお、ＣＢの詳細については後述する。
ＣＢＢゲームに移行すると、ＣＢが無条件で、すなわちＣＢに移行させるための図柄（ＣＢ図柄）を揃えることなく開始され、１回のＣＢが終了すると、再び無条件で次のＣＢが開始される。また、本実施の形態では、ＣＢＢゲーム中以外のゲームでは、規定数が３枚に設定されており、ＣＢＢゲーム中は、規定数が２枚に変更されるように形成されている。ＣＢＢゲーム中は、図５に示すように、いずれの小役が入賞した場合にも、２枚のメダルが払い出されるものとなる。そして、ＣＢＢは、払い出しメダルの総数があらかじめ定められた一定枚数、例えば２４枚を超えた場合に終了する。なお、ＣＢＢ中に、所定のＣＢ図柄を揃えた場合にＣＢが開始されるようにしてもよい。例えば、ＣＢＢ中には、当選役として、「チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ」の図柄組合せが対応付けられたチェリー３を抽選するようにして、チェリー３の当選に係るゲームで「チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ」の図柄組合せを揃えることができた（チェリー３が入賞した）場合に、ＣＢが開始されるようにしてもよい。また、ボーナス役が入賞した場合に、所定枚数（例えば１５枚）のメダルを払い出した後に、ボーナス状態に移行するようにしてもよい。また、ＣＢＢの終了条件を、他の条件（例えばゲーム回数や特定役の入賞）としてもよい。
【００３６】
（役抽選テーブル）
本実施の形態における役抽選テーブルの概念図を図６に示す。
役抽選テーブルとしては、図６に示すように、通常状態において用いられる通常テーブルと、ボーナス内部中において用いられる内部中テーブルと、ボーナス作動中において用いられるＣＢテーブルとが設けられている。
ここで、図６のうち通常テーブルとボーナス内部中テーブルとでは、当選役が当選しないハズレ（不当選）の領域である不当選領域を省略し、複数の役抽選テーブルに設定されている当選領域の有無を示したものであり、左欄に示した当選領域が含まれていることを丸印で表している。また、ＣＢテーブルでは、最終的に全小役を当選とするものであり、例えば通常テーブルを用いて抽選するものの、抽選結果を書き換えて全小役を当選させるとするか、全小役が重複役として全ループカウンタのカウント可能な数値可能な数値に配置されているＣＢテーブルを用いるか、あるいは抽選テーブルを用いることなく抽選を行うことなく全小役が当選したこととしてしまうか、いずれかの手段によって全小役が当選したこととしてゲームが行われる。
【００３７】
ここで、通常状態とは、スロットマシン10の初期状態（工場出荷時又は設定変更後もしくはリセット後）のメイン状態をいうものである。ボーナス内部中とは、後述するボーナスフラグ（ＣＢＢフラグ）が持ち越されているメイン状態であり、ボーナス作動中とはボーナスゲーム（ＣＢＢゲーム）が行われるメイン状態である。
ＣＢテーブルには、ＣＢＢ及び再遊技役の当選領域は設けられておらず、内部中テーブルにはＣＢＢの当選領域は設けられていない。当選の領域としては、一の役に対応付けられた当選領域である単独当選領域の他に、複数種類の役に対応付けられた重複当選領域が設定されている。図６において、「ＣＢＢ」、「リプレイＡ」、「リプレイＢ」、「リプレイＣ」の当選領域は、それぞれ、ＣＢＢ、リプレイ１、リプレイ２、リプレイ１２の単独当選領域である。一方、当選領域の「リプレイＤ」〜「リプレイＪ」は所定のリプレイ役の重複当選領域であり、「ベルＡ」〜「ベルＰ」までの当選領域は所定のベル役の重複当選領域であり、「チェリー」は所定のベル役とチェリー役の重複当選領域となっている。
【００３８】
ここで、上記した「ベルＡ」〜「ベルＰ」の１６個の重複当選領域に対しては、３個のストップスイッチ50に基づく６通りの操作順序（押し順）のうち、左停止スイッチ51を最初に停止操作する押し順（左第一停止）以外の押し順が、それぞれ割り当てられている。具体的には、「ベルＡ」〜「ベルＤ」の各当選領域に対しては、ストップスイッチ50を、中停止スイッチ52、左停止スイッチ51、右停止スイッチ53の順で操作する押し順（中左右）が、「ベルＥ」〜「ベルＨ」の各当選領域に対しては、ストップスイッチ50を、中停止スイッチ52、右停止スイッチ53、左停止スイッチ51の順で操作する押し順（中右左）が、「ベルＩ」〜「ベルＬ」の各当選領域に対しては、ストップスイッチ50を、右停止スイッチ53、左停止スイッチ51、中停止スイッチ52の順で操作する押し順（右左中）が、「ベルＭ」〜「ベルＰ」の各当選領域に対しては、ストップスイッチ50を、右停止スイッチ53、中停止スイッチ52、左停止スイッチ51の順で操作する押し順（右中左）が、それぞれ割り当てられている。割り当てられている押し順が、各当選領域の当選に対する正解の押し順となる。そして、前記重複当選領域のいずれかが当選した場合、正解の押し順で、ストップスイッチ50が操作（停止操作）されたか否かによって、入賞し得るベル役が変化するようになっているが、これについては後述する。
【００３９】
また、「リプレイＦ」〜「リプレイＪ」の５個の再遊技役の重複当選領域に対しては、右停止スイッチ53を最初に操作する押し順（右第一停止）が割り当てられている。そして、割り当てられている押し順で停止操作したか否かにより、入賞する再遊技役が変化するようになっているが、この詳細については後述する。
なお、当選領域「ベルＡ」〜「ベルＰ」を総称して「押し順ベル」といい、当選領域「リプレイＦ」〜「リプレイＪ」を総称して「押し順リプレイ」というものとする。
さて、図６では明記していないが、各役抽選テーブルにおける全ての小役の当選領域の全領域に対する割合（以下当選確率という）は、通常テーブル及び内部中テーブル及びＣＢテーブルにおいて、同等に設定されている。このような場合、ＣＢテーブルは、通常テーブルを用いて抽選するものの、抽選結果を書き換えて全小役を当選させることとしてある。また、ＣＢテーブル以外の役抽選テーブルにおける再遊技役の当選確率（合算値）は、通常テーブルよりも内部中テーブルの方が高くなるように設定されている。例えば、通常テーブルでは、再遊技役の当選確率が約１／７．３に設定されており、内部中テーブルでは、再遊技役の当選確率が約１／２．３に設定されている。これにより、メイン状態がボーナス内部中である遊技は、遊技メダルを新たに投入することなく遊技を行える再遊技の回数が増えるとともに、小役の当選確率は変化しないので、手持ちのメダルの目減りが少なくなる。さらに、内部中テーブルでは、ハズレの領域が極めて少なく、例えば１／６５５３６に設定されている。
【００４０】
なお、上記した役抽選テーブルの構成や当選確率は一例であって、上記した態様や数値に限られるものではない。例えば、ＣＢテーブルに再遊技役の当選領域が設けられていてもよい。
（ベットスイッチの操作態様）
また、図６に示すように、「ベルＡ」〜「ベルＰ」の１６個の重複当選領域に対しては、ベットスイッチ16の操作態様が、それぞれ割り当てられている。
具体的には、図７に示すように、ベルＡが当選した場合、スタートスイッチ30操作後最初に操作されるストップスイッチ50（第一停止）の操作まで、最初に操作されるストップスイッチ50操作から２番目に操作されるストップスイッチ50操作（第二停止）まで、２番目に操作されるストップスイッチ50操作から３番目に操作されるストップスイッチ50操作（第三停止）までの間にベットスイッチ16を操作するかしないかの７通り（「ベルＡ１」〜「ベルＡ７」）が操作態様として設定されている。すなわち、各当選領域（「ベルＡ」〜「ベルＰ」）は、ベットスイッチ16の操作態様の異なる７通りの領域に分けられており、役抽選手段210による抽選の際に、ベットスイッチ16の操作態様についても抽選により決定されるように設定されている。
【００４１】
ここで、図７に示す「○」はベットスイッチ16が１回操作されることを表し、「×」はベットスイッチ16が操作されないことを表している。例えば、「ベルＡ３」の場合は、スタートスイッチ30操作後、第一停止の中停止スイッチ52操作前に、ベットスイッチ16を操作し、その後中停止スイッチ52を操作して、中リール42を停止させる。その後、第二停止の左停止スイッチ51操作前に、ベットスイッチ16を操作せず、左停止スイッチ51を操作して、左リール41を停止させる。そして、その後第三停止の右停止スイッチ53操作前に、ベットスイッチ16を操作し、その後右停止スイッチ53を操作して、右リール43を停止させることを示している。
【００４２】
また、ベットスイッチ16の操作態様には、全て「×」の操作態様を含まないように設定されている。ベットスイッチ16が全く操作されない場合には、後述する操作態様報知手段240に従ってベットスイッチ16を操作しなかったのか、ただ遊技者がベットスイッチ16を操作しなかっただけなのかの判断が困難だからである。
なお、図７は、図６のベットスイッチの操作態様の「ベルＡ」の部分を抽出してより具体的に説明するものであって、その他の「ベルＢ」〜「ベルＰ」についても「ベルＡ」と同様の７通りのベットスイッチの操作態様が設定されている。
【００４３】
（当選フラグ設定手段80）
当選フラグ設定手段80は、当選に対応する当選フラグを成立させるものである。具体的には、ＣＢ中でなく、かつＣＢ内部中でない場合において、前記役抽選手段70による役抽選の結果、いずれかの役が当選した場合に、小役が当選した場合には小役フラグ（ベル１フラグ、チェリー１フラグなど）を成立させ、ボーナス役が当選した場合にはボーナスフラグ（ＣＢＢフラグ）を成立させ、再遊技役が当選した場合には再遊技フラグ（リプレイ１フラグなど）を成立させる。小役フラグ及び再遊技フラグは１ゲーム限りでリセットされるが、ボーナスフラグは、当該ボーナス役が入賞するまでリセットされない。すなわち、ボーナス役当選の場合には、当選の権利が次ゲーム以降に持ち越されるようになっている。また、このようにボーナス当選の権利が持ち越されているときには、ＣＢ内部中であるとして、ＣＢ役が当選しない抽選テーブルで抽選が行われる。
【００４４】
さらに、当選フラグ設定手段80は、ＣＢ中においては、役抽選の結果に関わらず、全ての小役フラグを成立させるようになっている。すなわち、ＣＢ中は、所定の小役が当選した場合であっても、抽選結果がハズレであっても、全ての小役（ベルＡ〜Ｐ、チェリー１、チェリー２）の当選フラグを成立させる。これにより、ＣＢ中は全ての小役が当選している状態となり、小役の入賞が容易な状態となる。
（リール制御手段90）
リール制御手段90は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作信号に基づいて、回転リール40の回転及び停止を制御するものであり、図３に示すように、回転制御手段91と、停止制御手段92とを少なくとも備えている。
【００４５】
（回転制御手段91）
回転制御手段91は、スタートスイッチ30の有効な操作信号を受信した場合に、リールユニット60のステッピングモータを駆動させて回転リール40を回転させるものである。具体的には、規定数のベットがされている状態でスタートスイッチ30の操作信号を入力した場合には、前ゲームにおける回転リール40の回転開始から一定時間（４．１秒、いわゆるウエイト時間）が経過していることを条件に、各ステッピングモータに駆動信号を出力することにより、全ての回転リール40の回転を一斉に、あるいは所定の順番で開始させる。そして、全ての回転リール40の回転速度が所定の定常回転速度（例えば８０ｒｐｍ）に達すると、この定常回転速度で定速回転を行わせるものとなっている。
【００４６】
（停止制御手段92）
停止制御手段92は、リールユニット60に設けられた回転リール40の回転を検知するためのインデックスセンサ60A（図３参照）の検知信号に基づき、現時点における回転リール40の回転角度を把握し、ストップスイッチ50が操作された時点での回転リール40の回転角度から、有効ライン（中段ライン）上に位置している図柄を特定することができるようになっている。ここで、回転リール40に表示されている１図柄分の領域を１コマと称し、１つの回転リール40は２１コマを有している。そして、停止制御手段92は、回転リール40の回転角度をもとに特定された図柄を基準図柄として、この基準図柄から回転方向にあらかじめ定められたコマ数分だけ（最大スベリコマ数、例えば４コマ）移動したときの図柄までの範囲（５コマの範囲）で、対応する回転リール40を停止させるように形成されている。換言すれば、停止制御手段92は、ストップスイッチ50が操作された時点から対応する回転リール40が停止するまでに、この回転リール40が回転する回転量があらかじめ定められたコマ数の範囲内となるように、リールモータの駆動停止を制御するものである。具体的には、前記基準図柄をその位置に停止させてもよい場合にはそのまま回転リール40を停止させ、その位置に停止させてはいけない場合には、回転リール40が停止するまでの時間を遅らせて、有効ライン上からその図柄を蹴飛ばして停止させる。また、抽選で当選した場合、最大スベリコマ数の範囲内に、抽選で当選した当選図柄が含まれている場合には、回転リール40が停止するまでの時間を遅らせて、有効ライン上にその当選図柄を引き込んで停止させる。
【００４７】
停止制御手段92は、これらの制御を、所定の停止データに基づいて行うようになっている。停止データには、優先度に基づいて停止位置候補を特定するための優先度判定データと、基準図柄から何コマ回転させて回転リール40を停止させるかを、役抽選の結果及びストップスイッチ50の操作タイミングに応じて各当選図柄ごとにテーブル上に規定した停止テーブルとが含まれる。本実施の形態においては、基準図柄から最大スベリコマ数の範囲内に位置する図柄の優先度に基づいて停止位置を決定する優先度判定停止制御と、停止テーブルに基づいて停止位置を決定するテーブル停止制御とが併用されている。
【００４８】
前記優先度判定データの優先度は、単一の役が当選している場合には、基準図柄から最大スベリコマ数の範囲内にある当該当選役を構成する当選図柄の優先度が最も高くなるように設定されており、複数の役が同時に当選状態となっている場合には、ボーナス役、小役、再遊技役の順に優先度が高くなるように設定されている。つまり、ボーナス役と小役が同時に当選している場合（ボーナス内部中に小役が当選した場合）には小役に対応付けられた小役図柄の停止位置が優先的に停止位置として決定され、ボーナス役と再遊技役が同時に当選している場合（ボーナス内部中に再遊技役が当選した場合）には再遊技役に対応付けられたリプレイ図柄の停止位置が優先的に停止位置として決定される。すなわち、ボーナス内部中において、ボーナス図柄の停止位置が優先的に停止位置として決定されるのは、役抽選の結果がハズレの場合のみとなる。なお、ＣＢ中において小役が同時当選している場合は、停止テーブルにあらかじめ設定された停止位置が停止位置として決定される。
【００４９】
また、当選役に対応する図柄組合せが有効ライン上に複数成立する可能性がある場合に前記回転リール40を停止させる際の制御方法として、回転リールが全て停止したときに払い出され得る遊技媒体数が最大となるように当選図柄を引き込んで回転リール40を停止させる払い出し数優先引込制御（以下枚数優先引込制御という）と、表示され得る図柄組合せ数が最大となるように当選図柄を引き込んで回転リール40を停止させる図柄組合せ個数優先引込制御（以下個数優先引込制御という）とが設けられており、停止制御手段92は、これらの制御に関するデータを優先度判定データとして記憶している。
【００５０】
前記停止テーブルとしては、当選図柄引き込みテーブルと、ハズレテーブルとが設けられている。当選図柄引き込みテーブルは、当選図柄の配列が有効ライン上に停止し、かつ、当選図柄以外の図柄が有効ライン上に停止しないように、操作されたストップスイッチ50に対応する回転リール40の停止位置をあらかじめ定められたスベリコマ数の範囲内で規定してあるものである。ハズレテーブルは、いずれの役を構成する図柄組合せも有効ライン上に停止しないように、対応する回転リール40の停止位置をあらかじめ定められたスベリコマ数の範囲内で規定してあるものである。停止テーブルは、３個の回転リール40にそれぞれ対応して設けられており、先に停止した回転リール40の停止図柄に応じて、未停止の回転リール40の停止テーブルが選択されるようになっている。
【００５１】
ここで、ＣＢ中に用いられる停止テーブルは、全ての小役フラグが成立している状態に対応した停止テーブルとなっている。すなわち、ストップスイッチ50の操作タイミングによって、いずれの小役図柄でも、有効ライン上に引き込み可能となっている。また、ＣＢ中に用いられる停止テーブルは、あらかじめ設定された少なくとも１個の回転リール40に対応するものについて、「あらかじめ定められたスベリコマ数」が、１コマ以下となるように設定されている。これにより、ＣＢ中においては、少なくとも１個の回転リール40については、当選図柄の引き込みコマ数が最大１コマとなり、当選図柄を有効ライン上に停止させることが可能なストップスイッチ50の操作タイミングに正確さが要求されることとなる。
【００５２】
次に、押し順が設定された当選領域が当選した場合の引き込み制御について詳述する。
まず、「押し順ベル」のいずれか、すなわち図６に示す「ベルＡ」〜「ベルＰ」のいずれかの当選領域が当選した場合の停止制御について説明する。
本実施の形態においては、「押し順ベル」の領域に共通して含まれるベル１１の図柄組合せを構成する図柄（ベル図柄）は、全ての回転リール40において最大スベリコマ数の範囲内に配置されている。また、「ベルＡ」〜「ベルＨ」の領域に共通して含まれるベル９の図柄組合せを構成する図柄（スイカ図柄、ＢＡＲａ図柄、リプレイ図柄、ベル図柄）は、個々の図柄についてみると、対応する回転リール40において全てが最大スベリコマ数の範囲内に配置されているわけではないが、対応する回転リール40においていずれかの図柄を有効ライン上に引き込んでベル９に対応付けられたいずれかの図柄組合せを表示可能となっている。「ベルＩ」〜「ベルＰ」の領域に共通して含まれるベル１０の図柄組合せを構成する図柄も同様に、個々の図柄についてみると、対応する回転リール40において全てが最大スベリコマ数の範囲内に配置されているわけではないが、対応する回転リール40においていずれかの図柄を有効ライン上に引き込んでベル１０に対応付けられたいずれかの図柄組合せを表示可能となっている。（図４）。つまり、ベル９〜１１は、ストップスイッチ50の操作のタイミングにかかわらず入賞可能な設定となっている。一方、各「押し順ベル」に含まれる、ベル９〜１１以外のベル役の図柄組合せを構成する図柄は、全ての回転リール40において最大スベリコマ数の範囲内に配置されているわけではない。つまり、ベル９〜１１以外のベル役は、単独で当選したとしても目押しをしないと入賞できない設定となっている。そして、停止制御手段92は、ボーナス（ＣＢＢ）作動中以外の状態（規定数が３枚のゲーム）において、役抽選により、いずれかの「押し順ベル」が当選した場合には、ストップスイッチ50の操作態様に応じて、当該領域に含まれるベル９〜１１のいずれかのベル役に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止表示させるように停止制御を行う。
【００５３】
具体的には、役抽選により「押し順ベル」が当選した場合に、当選した当選領域に対して割り当てられている正解の押し順で各ストップスイッチ50が操作された場合には、枚数優先引込制御を適用して、ストップスイッチ50の操作のタイミングにかかわらず、ベル１１の図柄組合せを構成する図柄を、他のベル役の図柄組合せを構成する図柄に優先して、有効ライン上に引き込んで、ベル１１を入賞させる。ベル１１が入賞した場合には、９枚のメダルが払い出される。一方、その正解の押し順以外の押し順（不正解の押し順）で各ストップスイッチ50が操作された場合には、個数優先引込制御を適用して、ストップスイッチ50の操作のタイミングにかかわらず、ベル９又はベル１０、あるいはベル１〜ベル８のいずれかの図柄組合せを構成する図柄を引き込むのかが決定される。ここで、ベル９またはベル１０に決定された場合には、必ず引き込まれ、１枚のメダルが払い出される。また、ベル１〜ベル８のいずれかに決定された場合には、ストップスイッチ50の操作タイミングによって引き込めれば１枚のメダルが払い出されるものの、引き込めない場合には、払い出しがないこととなる。
【００５４】
ここで、ベルＡを例として、個数優先引込制御を説明する。
ベルＡでは、正解操作手順が「中左右」であるので、この場合は枚数優先引込制御を用いてベル１１を引き込みにかかるので、個数優先引込制御は、残りの５通りの押し順に対して、ベル１とベル９とのいずれに決定するのに際して適用される。
まず第１停止を左リール41とした場合について考える。
このとき、ベル１では、左リール41のリプレイａを基準として数えると、「リプレイａ・リプレイａ・白７」「リプレイａ・ＢＡＲｂ・白７」の２組が考えられる。一方、ベル９では、左リール41のスイカａを基準として考えると、「スイカａ・ベル・リプレイａ」「スイカａ・ベル・リプレイｂ」の２組がある。同様に、左リール41のスイカｂ、ＢＡＲａを基準として考えると、各々２組ずつが存在する。即ち、ベル９では、２組が３セットあることとなっている。個数優先引込制御では、組数の比較をするのであるから、第１停止を左リール41とした場合の組数は、いずれも２組となり、同数である。同数の場合は、いずれを選択してもよいこととなっているので、ここでは、ベル１を選択している。
【００５５】
次に、第１停止を中リール42とした場合について考える。ただし、「中左右」はすでに枚数優先引込制御で使用されているので、個数優先引込制御の対象となるのが「中右左」となっている。
このとき、ベル１では、中リール42の「リプレイａ」を基準とすると「リプレイａ・リプレイａ・白７」の１組と、「リプレイａ・ＢＡＲｂ・白７」の１組とがあり、１組が２セットとなる。一方ベル９では、中リール42のベルを基準に考えると、左リール４１に３種類の図柄があり、右リールに２種類の図柄があるので、合計６組が１セットとなる。すると、ベル９の方が組数が多いので、個数優先引込制御の結果、引込対象がベル９に決定される。
【００５６】
更に、第１停止を右リール４３とした場合について考える。
このときベル１では、白７を基準として考えると、「スイカａ・ベル・リプレイａ」「スイカａ・ベル・リプレイｂ」の２組がある。同様に、ベル９では、右リールのリプレイａを基準として３組、リプレイｂを中心として３組の組み合わせがある。従って、ベル９では、３組の組み合わせが２セットあることとなる。すると、ベル９の方が組数が多いので、個数優先引込制御の結果、引込対象がベル９に決定される。
このように、「押し順ベル」が当選した場合には、例えばベルＡが当選した場合には、ベル９，ベル１１に決定された場合には必ずベル役が入賞するが、当該当選領域に設定された正解の押し順でストップスイッチ50が操作された場合には、必ずベル１１が入賞して９枚のメダルが払い出される。一方、正解の押し順でストップスイッチ50が操作されなかった場合であって、ベル９が決定された場合には、ベル９が必ず入賞して１枚のメダルが払い出されるようになっている。また、ベル１が選択された場合には、操作タイミングによって、引き込める場合と、引き込めない場合とが生じる。
【００５７】
なお、本実施の形態では、不正解の押し順で操作すると払い出しの少ない不正解役が必ず入賞する、あるいは操作タイミングによって入賞する設定となっているが、不正解の押し順で操作するとストップスイッチ50の操作タイミングに関わらず、必ず払い出し枚数の少ない不正解約が入賞することとしてもよい。
なお、第１停止を左リール41とした場合には、ベル１とベル９とが同一組数であり、いずれを選択してもよいこととなっているので、ベル１を選択した例を説明した。しかしながら、ベル９を選択することもできる。この場合にベル９は該当押し順がないので、ダミーとして扱われる。
【００５８】
また、有効ラインを複数設けた場合には、同時当選している役の配当は同じだが、正解の押し順だと複数役が重複して入賞し、不正解の押し順だと単独の役しか入賞しないかいずれの役も入賞しないように形成してもよい。あるいは、正解の押し順だと同一の役が複数の有効ラインに表示されて重複入賞し、不正解の押し順だと所定の役が単独の有効ラインに表示されるように形成してもよい。
次に、「押し順リプレイ」のいずれか、すなわち、図６に示す「リプレイＦ」〜「リプレイＪ」のいずれかの当選領域が当選した場合の停止制御について説明する。
【００５９】
図５の、リプレイ１〜リプレイ１２のうちで、個々の図柄についてみると、各回転リール40において全てが最大スベリコマ数の範囲内に配置されているわけではないが、各回転リール40においていずれかの図柄を有効ライン上に引き込んで停止可能なリプレイとしては、リプレイ１，リプレイ２，リプレイ３及びリプレイ１２となっている。逆に、リプレイ４〜リプレイ１１については、操作タイミングによっては、有効ラインに停止させることができない場合があった。
従って、図６に記載されたリプレイの内で、リプレイＡ、リプレイＢ、リプレイＣは、いずれも、入賞すると必ず有効ライン上に停止することとなっている。
【００６０】
また、「押順リプレイ」に関しては、リプレイＦからリプレイＪのすべてにおいて、必ず有効図柄を引込停止させることができるリプレイ１及びリプレイ３が含まれていると共に、停止タイミングによっては有効図柄を引込停止させることができる、リプレイ４，リプレイ５，リプレイ７、リプレイ９，リプレイ１０及びリプレイ１２が含まれている。
更に、「押し順リプレイ」では、枚数優先引込制御としているので、いずれのリプレイも同価値となっている。従って、その都度、複数あるリプレイの内どのリプレイを引き込むかということが、個別に決定されている。
【００６１】
そして、停止制御手段92は、役抽選により上記した「押し順リプレイ」のいずれかが当選した場合には、ストップスイッチ50の操作態様に応じて、有効ライン上に停止表示させる再遊技役に対応する図柄組合せを異なるものとなるように停止制御を行う。
具体的には、停止制御手段92は、「リプレイＦ」〜「リプレイＪ」の当選時に、右第一停止以外の押し順（左第一停止又は中停止スイッチ52を最初に停止操作する押し順である中第一停止）で停止操作された場合には、リプレイ１に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止させる制御を行う。一方、「リプレイＦ」〜「リプレイＪ」の当選時に、右第一停止で停止操作された場合には、リプレイ３に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に停止させる制御を行っている。従って、残りのリプレイは使用されないダミー役となっている。また、このようにすると、リプレイ１及びリプレイ３は必ず停止させることができるので、いずれかのリプレイが必ず停止することとなっている。
【００６２】
なお、必要に応じて、例えば左第１停止の場合にはリプレイ１，中第１停止の場合はリプレイ３，右第１停止の場合にはそれ以外のいずれかのリプレイ役とすることもできる。
（メイン状態移行制御手段100）
メイン状態移行制御手段100は、メイン状態を特定し、メイン状態の移行を制御するものであり、図示しないが、移行条件判定手段、状態記憶手段、遊技カウンタの各手段を備えている。
移行条件判定手段は、役抽選手段70の抽選結果、後述する遊技結果判定手段110の判定結果、及び以下に述べる遊技カウンタの計測値に基づいて、遊技状況が、メイン状態を移行させるための所定条件に該当するか否かを判定するものである。また、状態記憶手段は、前記移行条件判定手段の判定結果及び役抽選手段70の抽選結果に基づいて、現在のメイン状態を記憶するものである。遊技カウンタは、遊技に関する数値を計測するものである。具体的には、ＣＢＢ中の払出枚数のカウントなどを行うものである。
【００６３】
移行条件判定手段は、役抽選手段70の抽選結果に基づいてボーナス内部中状態への移行を決定し、遊技結果判定手段110の判定結果に基づいて、ボーナス内部中状態の終了、ボーナス作動中状態への移行を決定し、遊技カウンタの計測値に基づいて、ボーナス状態の終了及び通常状態への移行を決定する。そして、状態記憶手段が記憶している記憶内容に応じて、役抽選手段70が対応する役抽選テーブルを選択し役抽選を行うことにより、通常状態、ボーナス内部中、ボーナス作動中などの所定のメイン状態が発動するようになっている。また、移行条件判定手段は、遊技結果判定手段110の判定結果に基づいて、再遊技の作動を決定する。「再遊技の作動」とは、再遊技役の入賞を契機に、次ゲームをメダル投入なしで行える状態とするために、自動的にベットが行われた状態とすることである。
【００６４】
本実施の形態においては、スロットマシン10は、初期状態（工場出荷時）においては、通常状態となっている。そして、通常状態中に、ボーナス（ＣＢＢ）が当選すると、ボーナス内部中に移行し、ボーナス内部中においてボーナスが入賞すると、ボーナス作動中に移行する。そして、所定のボーナス終了条件（２４枚を超える払い出し）に該当してボーナスが終了した場合には、通常状態に移行する（図８参照）。
ここにおいて、本実施の形態においては、前述したように、ボーナス内部中に小役又は再遊技役が当選した場合には、停止制御において、小役図柄又はリプレイ図柄が優先的に引き込まれる。一方、ボーナス内部中に用いられる役抽選テーブルである内部中テーブルは、ハズレの領域が極めて少ない構成となっている。このため、ＣＢＢが当選し、当該ゲームでＣＢＢを入賞させられなかった場合には、ボーナス内部中に抽選結果がハズレとなるなど極めて希な契機に該当しないと、ＣＢＢを入賞させることができない仕様となっている。したがって、本実施の形態におけるメイン状態は、いったんＣＢＢが当選し当該ゲームでＣＢＢが入賞しなかった場合には、ほぼ常に、ボーナス内部中に滞在することとなる。なお、ボーナス内部中に「チェリー」が当選した場合に、ストップスイッチ50を、右停止スイッチ53、左停止スイッチ51、中停止スイッチ52の順で操作すると、ＣＢＢに対応付けられたＣＢＢ図柄が表示される設定となっているが、「チェリー」自体が当選確率の低いレア役であることに加え、上記した操作順が報知されるようなこともないので、かかる状況が発生しうる可能性は極めて低い。
【００６５】
（遊技結果判定手段110）
遊技結果判定手段110は、ストップスイッチ50の操作によって回転リール40が全て停止したときに、当該遊技の結果を判定するものである。
具体的には、遊技結果判定手段110は、図柄判定手段93の記憶している停止図柄の情報に基づき、有効ライン上に揃った図柄の組合せが、図５に示す役に対応付けられたものか否か、あるいは遊技状態の移行契機となっているものか否かを判断する。そして、図５に示す役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合には入賞と判定し、その判定結果情報を、ホッパー制御手段120及びメイン状態移行制御手段100に送信する。判定結果情報を受信したホッパー制御手段120は、入賞メダルの払い出し処理を行い、メイン状態移行制御手段100は、ボーナス状態への移行処理、あるいは再遊技の作動処理を行う。さらに、サブ制御装置22に所定の信号出力を行うことにより、画像表示部67やランプ68やスピーカ69により、入賞やボーナスゲームの開始に際して所定の演出が行われるようにすることもできる。
【００６６】
（ホッパー制御手段120）
ホッパー制御手段120は、遊技結果判定手段100の判定結果及び精算スイッチ17の操作に基づいて、ホッパーユニット65を作動させメダルを払い出させるものである。すなわち、遊技結果判定手段110が払い出し小役の入賞を判定した場合には、当該小役入賞に応じたメダルを払い出し、クレジットが１以上ある場合に精算スイッチ17が操作されたときには、クレジットとして貯留されているメダルを払い出すようになっている。
（フリーズ制御手段130）
フリーズ制御手段130は、メイン制御装置21の制御に基づく遊技の進行を不能な状態にするものである。ここで、「遊技の進行を不能な状態にする」とは、ゲームを進めることができないようにすることであり、進行中のゲームを一時停止させることや、ゲーム終了後に次ゲームを開始できないようにすることが含まれる。
【００６７】
そして、フリーズ制御手段130は、図示しないが、フリーズタイマーと、フリーズ決定手段とを備えている。
フリーズタイマーは、フリーズ決定手段によってフリーズの実行が決定されている場合に、所定のフリーズ開始条件の該当を契機に、あらかじめ設定されたフリーズ時間を計測するための計時手段である。フリーズ決定手段は、遊技状況が所定のフリーズ実行条件を満たしている場合に、フリーズの実行を決定するものである。本実施の形態においては、フリーズ決定手段は、後述する信号出力制御手段140の制御に基づいて次ゲームのフリーズの実行を決定し、フリーズタイマーは、スタートスイッチ30の操作信号の受信を契機にタイムカウントを開始するようになっている。
【００６８】
具体的には、フリーズ決定手段は、後述する出力条件判定手段141がＡＴ作動信号の出力を決定した場合に、次ゲームにおけるフリーズの実行を決定する。フリーズの実行が決定されると、フリーズ決定フラグがセット（ＯＮ）される。フリーズ決定フラグがセットされると、次ゲームにおいて、スタートスイッチ30の操作を契機に、フリーズ制御手段130がスタートスイッチ30の操作に基づく回転リール40の回転開始を留保してゲームの進行を停止させるとともに、フリーズタイマーがタイムカウントを開始する。この際、サブ制御装置22に、所定のフリーズコマンドが出力される。なお、フリーズ決定フラグは、フリーズタイマーがタイムカウントを終了したことを契機にリセット（ＯＦＦ）される。
【００６９】
ここで、フリーズ決定手段は、上記したスタートスイッチ30の操作を契機とするフリーズ以外にも、回転リール40の回転開始後であって定常回転移行前のフリーズ（ストップスイッチ50の操作による回転リール40の回転停止が不能となるフリーズ）や、ゲーム終了後のフリーズ（メダルの投入またはベットスイッチ16の操作によるベットが不能となるフリーズ）を決定可能であってもよい。また、フリーズ中に、回転リール40を所定の態様で作動させる回胴演出を行うようにしてもよい。例えば、フリーズの開始とともに、リール制御手段100が、回転リール40の回転態様を規定した制御データに基づいて、回転リール40を逆回転させたり、通常の速度（定常回転速度）よりも速い速度で高速回転させたり、通常の速度よりも遅い速度で低速回転させたり、ステッピングモータの正転逆転を小刻みに繰り返して回転リール40を振動させたりする制御を行うように形成してもよい。
【００７０】
（信号出力制御手段140）
信号出力制御手段140は、有利状態作動信号の出力及び出力停止を制御するものである。有利状態作動信号は、遊技状態が所定の有利状態であることをホールコンピュータに通報するための信号であって、有利状態の種類に応じて出力される。本実施の形態においては、有利状態作動信号の出力対象となる有利状態は、ボーナス状態と、ＡＴ状態となっている。ここでＡＴ状態とは、後述するＡＴ（アシストタイム）が行われるサブ状態である。そして、有利状態作動信号としては、メイン状態がボーナス状態である場合に出力されるボーナス作動信号と、サブ状態がＡＴ状態（ＡＴ中）であると判断された場合に出力されるＡＴ作動信号が設けられている。
【００７１】
そして、信号出力制御手段140は、図３に示すように、少なくとも、出力条件判定手段141と、信号出力手段142を備えている。
（出力条件判定手段141）
出力条件判定手段141は、ＡＴ作動信号の出力開始契機、出力停止契機に該当するか否か、換言すれば、サブ状態がＡＴ状態か否かを判断するものである。ここで、サブ制御装置22からメイン制御装置21への信号出力は禁止されているので、サブ制御装置22からの情報に基づきサブ状態がＡＴ状態であるか否かを把握することはできない。そこで、本実施の形態においては、出力条件判定手段141は、メイン制御装置21の制御に関する情報であって、ストップスイッチ50の押し順及びベットスイッチ16の操作態様に関する情報に基づいて、サブ状態がＡＴ状態であるか否かを判断可能に形成されている。そこで、本実施の形態においては、出力条件判定手段141は、メイン制御装置21の制御に関する情報であって、ストップスイッチ50の押し順と、スタートスイッチ30操作後最初に操作されるストップスイッチ50（第一停止）の操作まで、最初に操作されるストップスイッチ50操作から２番目に操作されるストップスイッチ50操作（第二停止）まで、２番目に操作されるストップスイッチ50操作から３番目に操作されるストップスイッチ50操作（第三停止）までの間のベットスイッチ16の操作態様に関する情報に基づいて、サブ状態がＡＴ状態であるか否かを判断可能に形成されている。
【００７２】
具体的には、出力条件判定手段141は、ＡＴの開始判定条件としてあらかじめ定められた条件が満たされた場合にＡＴが開始されたものと判断してＡＴ作動信号の出力を決定する。本実施の形態においては、ＡＴの開始判定条件は、ストップスイッチ50の押し順が設定されているベル役（図６参照）の当選時に、当該押し順（正解の押し順）でストップスイッチ50が操作されたこと及び当該役抽選に合わせて決定されたベットスイッチ16の操作態様（スタートスイッチ30操作後最初に操作されるストップスイッチ50（第一停止）の操作まで、最初に操作されるストップスイッチ50操作から２番目に操作されるストップスイッチ50操作（第二停止）まで、２番目に操作されるストップスイッチ50操作から３番目に操作されるストップスイッチ50操作（第三停止）までの間のベットスイッチ16の操作態様）でベットスイッチ50が操作されたことに設定されている。
【００７３】
従って、第１操作を行うか否か、第２操作を行うか否か、第３操作を行うか否かの組み合わせとしては８通りある。この中で、通常の停止操作である、ベットスイッチ16操作をすべて行わないとする１通りを除くと、組み合わせとしては７通りとなる。
なお、「押し順ベル」当選があれば、メイン制御装置21からは、押し順とベットスイッチ16の操作タイミングがサブ制御装置22に送信される。サブ制御装置22では、ＡＴ状態でなければ、前記押し順とベットスイッチ16の操作タイミングの情報を報知しないままとなっている。逆に、ＡＴ状態であれば、サブ制御装置22で、送信された押し順とベットスイッチ16の操作タイミングを報知するものである。
【００７４】
その結果、従って、サブ制御装置22が、ＡＴ状態になっていれば、「押し順ベル」の当選によって、メイン制御装置20から送信された前記押し順とベットスイッチ16の操作タイミングの情報を、サブ制御装置22が報知することとなる。すると遊技者が、その報知された押し順とベットスイッチ16の操作タイミングに従って操作することによって、「押し順ベル」役が入賞すると共に、そのような押し順とベットスイッチ16の操作タイミングとによって操作されたことをメイン制御装置20が知り得るので、メイン制御装置20において、サブ制御装置22がＡＴ状態であることを知ることができる。
【００７５】
なお、出力条件判定手段141は、ベットスイッチ16が操作されたか否かを、ベットスイッチ16の操作信号が入力される前に次のストップスイッチ50の操作信号が入力された場合は、ベットスイッチ16が操作されなかったと判断するようにしている。
一方、次のストップスイッチ50の操作信号が入力される前に、ベットスイッチ16の操作信号が入力された場合は、ベットスイッチ16が操作されたと判断するようにしている。
ここで、ストップスイッチ50の押し順としては、４通りに設定してある。なお、ストップスイッチ50は３個あるため、ストップスイッチの押し順は、前記４通り以外に、左ストップスイッチ51を最初に操作する押し順（左中右、左右中）の２通りがあるが、この左ストップスイッチ51を最初に操作する押し順の２通りは「押し順ベル」に押し順としては除かれている。この２通りの押し順は遊技者が遊技中に自然に操作される可能性の高い操作順序であり、遊技者が後述するＡＴ制御手段230による報知に従って操作をしたのか、従わずに操作をしたのかが判断できず、偶然の一致を防ぐためである。
【００７６】
また、ベットスイッチ16に操作態様としては、上述したように７通りある。
したがって、ストップスイッチ50の押し順の４通りと、ベットスイッチ16の操作態様の７通りとを合わせて、合計で４×７の２８通りがＡＴの開始判定条件として設定されていることとなる。
そして、出力条件判定手段141は、ストップスイッチ50の押し順及びベットスイッチ16の操作態様がそれぞれ抽選された押し順及び操作態様と一致したと判断した場合に、ＡＴ作動信号の出力を決定する。ＡＴ作動信号の出力が決定されると、以下に述べる信号出力手段142がＡＴ作動信号の出力を開始する。
【００７７】
（信号出力手段142）
信号出力手段142は、メイン状態移行制御手段100及び前記出力条件判定手段141の決定に基づいて、集中端子板180に有利状態作動信号を出力するものである。
すなわち、信号出力手段142は、ボーナス（ＣＢＢ）が入賞した場合（メイン状態移行制御手段100がボーナス状態への移行を決定した場合）には、有利状態作動信号としてのボーナス作動信号（ＣＢＢ作動信号）を出力し、ボーナスが終了した場合（メイン状態移行制御手段100がボーナス状態の終了を決定した場合）には、ボーナス作動信号の出力を停止する。
【００７８】
また、信号出力手段142は、上述したように、出力条件判定手段141がＡＴ作動信号の出力を決定した場合に、有利状態作動信号としてのＡＴ作動信号を出力する。
信号出力手段142が有利状態作動信号を出力すると、その信号は集中端子板180を介して、データ表示装置２に出力される。そして、データ表示装置２の表示器には、有利状態作動信号に基づく所定の表示が行われる。また、データ表示装置２からは、有利状態作動信号がホールコンピュータに出力される。
なお、本実施の形態においては、ＣＢＢが入賞する場合が極めて希であることに加え、ＣＢＢ自体も２４枚のメダル払い出しで終了するというもので、出玉の変動に大きく関わるものではないため、ＣＢＢ作動信号を出力しない設定としてもよい。
【００７９】
（メイン情報出力手段150）
メイン情報出力手段150は、メイン制御装置21の制御に基づく遊技制御情報をサブ制御装置22に出力するものである。
メイン情報出力手段150がサブ制御装置22に出力する遊技制御情報としては、ベットスイッチ16、スタートスイッチ30、ストップスイッチ40などの操作スイッチの操作情報や、役抽選の抽選結果に関する情報や、回転リール40の回転及び停止に関するリールユニット60の作動情報や、停止図柄の表示態様などの遊技結果に関する情報がある。また、メイン情報出力手段150は、フリーズ制御手段130の制御に基づきフリーズの開始が決定された場合には、サブ制御装置22に所定のフリーズ実行コマンドを出力する。
【００８０】
（サブ制御装置22）
サブ制御装置22は、メイン制御装置21からの出力信号に基づいて、画像表示部67やランプ68やスピーカ69等を制御するものである。そして、サブ制御装置22は、図２に示すように、少なくとも、メイン情報入力手段200、サブ状態移行制御手段210、演出表示制御手段220、ＡＴ制御手段230、操作態様報知手段240を備えている。
（メイン情報入力手段200）
メイン情報入力手段200は、メイン制御装置21のメイン情報出力手段150から出力されたメイン制御装置21の制御に基づく遊技制御情報を入力するものである。
【００８１】
（サブ状態移行制御手段210）
サブ状態移行制御手段210は、現在のサブ状態を記憶するとともに、所定条件に応じて、サブ状態の移行を制御するものである。
サブ状態には、図９に示すように、ＡＴが実行される状態であるＡＴ状態と、それ以外の状態である非ＡＴ状態があり、非ＡＴ状態には、サブ通常状態と、ＡＴ移行高確率状態と、ボーナス状態とが設けられている。また、ＡＴ状態には、通常ＡＴ状態と、特別ＡＴ状態とが設けられている。
【００８２】
前記ボーナス状態は、メイン状態がＣＢＢゲームの行われるボーナス作動中である場合のサブ状態である。ＡＴ移行高確率状態は、ＡＴに当選する確率の高い抽選テーブルを用いてＡＴ抽選を行うことによりＡＴへの移行が高確率で決定され得る所定期間のサブ状態である。通常ＡＴ状態は、通常のＡＴが行われるサブ状態であり、特別ＡＴ状態は、ＡＴゲーム数の上乗せが高確率で行われ得る所定期間のサブ状態である。サブ通常状態は、上記したいずれの状態にも該当しないサブ状態である。
そして、サブ状態移行制御手段210は、遊技状態が上記した各サブ状態の条件に該当するか否かを判断して、それぞれのサブ状態を記憶する。サブ状態移行制御手段210の記憶に応じて、ＡＴ制御手段230の制御に基づく報知内容が変化する。
【００８３】
（サブ状態の移行）
ここで、サブ状態の移行の具体例を、図９に基づき説明する。
前述したように、スロットマシン10は、初期状態（工場出荷時等）においては、メイン状態は通常状態であり、サブ状態もサブ通常状態となっている。そして、サブ通常状態中において、所定のゲーム数を消化すると、ＡＴ状態に移行する。所定のゲーム数は、あらかじめ設定されたゲーム数（例えば１０００ゲーム）、又は所定契機（例えば前回のＡＴ終了時）に行われるゲーム数抽選より決定されたゲーム数である。ＡＴ状態へは、メイン状態が通常状態の場合にも、ボーナス内部中の場合にも移行し得る。
【００８４】
また、サブ通常状態中において、所定契機、例えばチェリー役などの当選時に行われる高確率移行抽選に当選すると、ＡＴ移行高確率状態に移行する。ＡＴ移行高確率状態は、あらかじめ設定されたゲーム数の期間であり、この間に、「赤７・赤７・赤７」の図柄組合せが対応付けられたリプレイ９を含む「リプレイＧ」が当選した場合には、ＡＴ状態への移行が確定する。当該ゲームでは、右第一停止の押し順がナビされ、ナビに従って停止操作することより、赤７図柄を有効ライン上に揃えることができる。なお、赤７図柄が揃っても揃わなくても、ＡＴ状態に移行する。
【００８５】
通常ＡＴ状態においては、１セット４０ゲームが保証されており、後述する上乗せ抽選で当選した場合にはさらに所定回数のゲームが上乗せされる。そして、設定された回数のセット数及びゲームが終了すると、通常ＡＴ状態は終了してサブ通常状態に移行する。なお、設定された回数のセット数及びゲームが終了した場合でも、後述する引き戻し抽選に当選した場合や特定役が当選した場合には、ＡＴ状態に戻る。通常ＡＴ中においては、「押し順ベル」の当選時にベルナビが行われる。また、通常ＡＴ中において、「白７・白７・白７」の図柄組合せを表示可能なリプレイ５を含む「リプレイＩ」が当選した場合には、特別ＡＴ状態への移行が確定する。当該ゲームでは、右第一停止の押し順がナビされ、ナビに従って停止操作することより、白７図柄を有効ライン上に揃えることができる。なお、白７図柄が揃っても揃わなくても、特別ＡＴ状態に移行する。また、ナビが行われていない場合（ＡＴ中でない場合）には、「リプレイＩ」の当選時に右第一停止で停止操作して白７図柄を揃えても、特別ＡＴ状態へは移行しない。
【００８６】
特別ＡＴ状態に移行すると、次ゲームの開始前に、遊技者が所定の操作手段（ストップスイッチ50やベットスイッチ16）を操作することにより、演出モードの選択（告知態様の選択）を行うことが可能となっている。例えば、画像表示部67に、演出モードに対応するキャラクターの選択画面が表示され、例えばいずれかのストップスイッチ50を操作することにより、キャラクターが選択される。そして、所定の確定操作、例えばベットスイッチ16の操作を促す表示を行い、ベットスイッチ16が操作された場合には、選択したキャラクターが確定し、演出モードが確定する。なお、当該ゲームは再遊技の作動中であるため、自動ベットがされており、ベットスイッチ16の操作によってベット表示が変わることはない。また、すでにベットがされた状態であるので、スタートスイッチ30の操作が可能であるが、ベットスイッチ16の操作をせずにスタートスイッチ30が操作された場合には、演出モードが確定した旨の演出表示がキャンセルされる。
【００８７】
なお、「リプレイＩ」当選があれば、メイン制御装置21からは、押し順とベットスイッチの操作タイミングがサブ制御装置22に送信される。サブ制御装置22では、ＡＴ状態でなければ、前記押し順とベットスイッチの操作タイミングの情報を報知しないままとなっている。逆に、ＡＴ状態であれば、サブ制御装置22で、送信された押し順とベットスイッチの操作タイミングを報知するものである。
その結果、従って、サブ制御装置22が、ＡＴ状態になっていれば、「リプレイＩ」の当選によって、メイン制御装置20から送信された前記押し順とベットスイッチの操作タイミングの情報を、サブ制御装置22が報知することとなる。すると遊技者が、その報知された押し順とベットスイッチの操作タイミングに従って操作することによって、「リプレイＩ」役が入賞すると共に、そのような押し順とベットスイッチの操作タイミングとによって操作されたことをメイン制御装置20が知り得るので、メイン制御装置20において、サブ制御装置22が特別ＡＴ状態であることを知ることができる。
【００８８】
特別ＡＴ状態は、所定の契機役（チェリー役や特定の再遊技役）の当選時に必ずＡＴゲーム数の上乗せが行われる特殊区間であり、あらかじめ設定されたゲーム数（３０ゲーム）の消化で終了する。特別ＡＴ状態中（特別ＡＴ中）においては、通常ＡＴ中と同様に、ベルナビが行われるとともに、特定の再遊技役の当選時にも所定のナビが行われる。特別ＡＴ中は、ＡＴゲーム数の減算は行われない。特別ＡＴ状態の終了時には、メイン制御装置21の制御に基づくフリーズが発生し、画像表示部67には獲得した上乗せゲーム数の合計が表示される。特別ＡＴ状態の終了後は、ＡＴの残りゲーム数がある場合には通常ＡＴ状態に移行する。
【００８９】
前記サブ通常状態、ＡＴ移行高確率状態、通常ＡＴ状態、特別ＡＴ状態の各状態中にボーナスが入賞した場合には、サブ状態がボーナス状態に移行する。ボーナス状態は、メイン状態のボーナスが終了（所定枚数を超える払い出しの終了）することにより終了する。ボーナス入賞時にＡＴのゲーム数が残っている場合にはそれらは保持されたまま、ボーナス状態の終了後にサブ通常状態に移行する。なお、ボーナス終了時にＡＴ状態移行までのゲーム数短縮抽選を行ってもよい。
（演出表示制御手段220）
演出表示制御手段220は、演出制御手段であって、画像表示部67やランプ68やスピーカ69等の演出装置の作動を制御するものである。演出表示制御手段220は、以下に述べるＡＴ制御手段230や、図示しない演出決定手段の決定に基づき、ＲＯＭに記憶されている演出データをもとに、所定のナビ表示や、その他の演出に係る表示などを行わせる。
【００９０】
（ＡＴ制御手段230）
ＡＴ制御手段230は、補助演出状態であるＡＴを制御する手段である。本実施の形態におけるＡＴは、具体的には、押し順が設定された当選領域の当選時に押し順を報知する、いわゆる押し順ナビである。押し順ナビは、画像表示部67に、停止操作順を矢印で示したり、停止操作すべきストップスイッチ50の位置を左、中、右などの文字で表示させたり、それらをスピーカ69から音声により指示したり、ストップスイッチ50のボタンの内部に設けた発光体の発光色を変化させて、最初に操作すべきストップスイッチ50を示すことなどにより行われる。
【００９１】
ＡＴ制御手段230は、図示しないが、ＡＴ抽選手段、報知実行手段を備え、メイン制御装置21から出力される遊技制御情報やサブ状態等に基づき、ＡＴの開始及び終了を制御する。
ＡＴ抽選手段は、ＡＴに関する抽選を行うものである。本実施の形態においては、ＡＴ抽選手段は、ゲーム数抽選、ゲーム数短縮抽選、高確率移行抽選、上乗せ抽選及び引き戻し抽選を行う。
ゲーム数抽選は、ＡＴ終了時に、次のＡＴ開始までのゲーム数を決定するものである。ゲーム数が決定されると当該数値は所定の残りゲーム数記憶部に記憶され、１ゲームごとに減算されていく。なお、残りゲーム数が少なくなると、ＡＴ状態への移行を示唆する演出が行われる。そして、残りゲーム数が０なると、ＡＴ状態に移行する。
【００９２】
ゲーム数短縮抽選は、サブ通常状態中の所定時に、決定されたＡＴ開始までのゲーム数を短縮するか否かを決定するものである。ゲーム数短縮抽選に当選すると、残りゲーム数記憶部の数値が所定数減算される。
高確率移行抽選は、サブ通常状態中の所定の契機役の当選時に、ＡＴ移行高確率状態に移行するか否かを抽選より決定するものである。高確率移行抽選に当選すると、所定ゲーム数のＡＴ移行高確率状態に移行し、この間に特定の再遊技役（リプレイ９）が当選した場合には、ＡＴ開始までの残りゲーム数があっても、ＡＴ状態に移行する。
【００９３】
上乗せ抽選は、ＡＴ中の所定時に、ＡＴゲーム数の上乗せの有無を、抽選により決定するものである。上乗せ抽選に当選すると、後述するＡＴカウンタのカウント値が抽選により決定された数値だけ加算されて、ＡＴのゲーム数が上乗せされる。
引き戻し抽選は、ＡＴ終了後、一定期間、具体的には、「押し順ベル」の当選時にベル１１を取りこぼした回数が連続して２回となるまでの間、例えばゲームごとに、ＡＴを再開させるか否かを決定するものである。引き戻し抽選に当選すると、所定のＡＴゲーム数が付与され、ＡＴが再開される。なお、引き戻し抽選が行われる引き戻し区間において、上記したボーナス内部中の不当選当選や「チェリー」の当選が発生した場合にも、所定のＡＴゲーム数が付与され、ＡＴが再開される。ボーナス内部中の不当選当選時にボーナスが入賞した場合には、ボーナスの終了後、サブ状態はサブ通常状態に戻るが、上乗せされたＡＴゲーム数は保持される。また、引き戻し区間において、「リプレイＩ」が当選した場合には、特別ＡＴ状態に移行する。この際、リプレイ５を入賞させるためのナビを行うようにしてもよい。
【００９４】
報知実行手段は、押し順ナビを実行させるものであり、図示しないＡＴカウンタを備えている。ＡＴカウンタは、ＡＴのゲーム数をカウントするものである。具体的には、ＡＴ状態への移行が確定すると、ＡＴのゲーム数を１セット分（４０ゲーム）に係る数だけ加算して記憶するとともに、ＡＴ状態への移行後は、１ゲーム終了ごとに、記憶値を１だけ減算する。また、上乗せ抽選に当選すると、当選に係るゲーム数を加算する。ＡＴカウンタがゲーム数を有している間は、ＡＴ状態が継続する。また、ＡＴカウンタは、特別ＡＴ状態に移行した場合にはＡＴゲーム数のカウントを行わないが、特別ＡＴ状態で行われたゲーム数のカウントを行う。具体的には、「リプレイＩ」が当選したゲームにおいて、ゲーム終了後に特別ＡＴ状態のゲーム数（３０ゲーム）をセットし、次ゲームより、ゲームごとに１ずつ減算していく。そして、カウント値が０になった場合には、特別ＡＴ状態が終了する。特別ＡＴ状態が終了したら、ＡＴカウンタは、残りのＡＴゲーム数のカウントを再開する。
【００９５】
さらに、特別ＡＴ中に、ボーナス内部中の不当選当選や「チェリー」当選が発生した場合には、当該ゲームにおいては、ＡＴカウンタは特別ＡＴ状態のカウントを行わない。これは、ボーナス内部中の不当選当選時や「チェリー」当選時には、ＡＴゲーム数の大幅な上乗せが確定するので、ボーナスが入賞しなかった場合でも特別な演出を実行するように設定し、この結果、特別ＡＴ状態終了時のフリーズを伴う演出と、その特別な演出が重ならないようにするための配慮である。
また、特別ＡＴ中にボーナスが入賞した場合、特別ＡＴ状態のカウントはそのまま継続される。そして、サブ状態がボーナス状態であっても、特別ＡＴ中と同様の演出を行い、特別ＡＴ状態のカウント値が０になった場合には、特別ＡＴ状態終了時と同様の演出（上乗せ結果表示など）を行う。ここで、「リプレイＩ」の当選を契機にゲーム数のカウントを行うメイン制御装置21のゲーム数カウンタも、上記した特別ＡＴ状態のゲーム数のカウントと同様の手法でゲーム数をカウントする。これにより、特別ＡＴ中に特定役の当選などの特定抽選結果の発生によりゲーム数カウントが中断した場合でも、特別ＡＴ状態の終了時に合わせたフリーズを発生させることができるようになっている。すなわち、メイン制御装置21のゲーム数カウンタは、ボーナス作動中であってもゲーム数をカウントし、カウント値が０になった場合には、フリーズを発生させる。一方、特別ＡＴ状態のカウント値が０になる前にボーナスが終了した場合には、メイン状態は通常状態に移行するが、その後もゲーム数のカウントは継続され、特別ＡＴ状態のカウント値が０となったときに、上乗せ結果を表示する演出が、フリーズを伴って実行される。この場合の演出は、ＡＴ中に行われるものと同様であってもよいし、異なる態様であってもよい。なお、特別ＡＴ状態のゲーム数カウントは、メイン制御装置21で行われるフリーズと、サブ制御装置22の特定の演出との実行時期を合致させるものであるので、特定抽選結果の場合でも中断しない設定や、ボーナス中はカウント行わない設定としてもかまわない。
【００９６】
さて、報知実行手段による押し順ナビには、役抽選の結果が「押し順ベル」である場合に行われるベルナビと、役抽選の結果が押し順リプレイである場合に行われるリプレイナビとが設けられている。ベルナビは、「押し順ベル」が当選した場合に正解の押し順を報知するものである。前述したように、正解の押し順で停止操作された場合には、正解役であるベル役（９枚払い出し役のベル１１）が必ず入賞し、不正解の押し順で停止操作された場合には、不正解役であるベル役（１枚払い出し役のベル９又はベル１０あるいはベル１〜ベル８）が必ず入賞する。
【００９７】
リプレイナビは、「押し順リプレイ」、具体的には、図６に示す「リプレイＦ」〜「リプレイＪ」が当選した場合に、有効ライン上に特定の図柄組合せを表示させるための押し順（右第一停止）を報知するものである。ここで、「リプレイＦ」の当選時に右第一停止で停止操作すると、リプレイ３に対応する「ベル・赤７・赤７（ＡＮＹ）」を表示可能であり、「リプレイＨ」の当選時に右第一停止で停止操作すると、リプレイ１０に対応する「白７・リプレイ（ａ又はｂ）・白７」や、リプレイ１１に対応する「リプレイａ・白７・白７（ＡＮＹ）」を表示させることができる。また、「リプレイＪ」の当選時に右第一停止で停止操作すると、リプレイ１１に対応する「リプレイａ・白７・白７（ＡＮＹ）」を表示させることができる。そして、「リプレイＧ」の当選時に右第一停止で停止操作すると、リプレイ９に対応する「赤７・赤７・赤７」を表示させて通常ＡＴ状態に移行させることができ、「リプレイＩ」の当選時に右第一停止で停止操作すると、リプレイ５に対応する「白７・白７・白７」を表示させて特別ＡＴ状態に移行させることができる。なお、「リプレイＧ」及び「リプレイＩ」の当選時において、ナビに従って停止操作したものの特定の図柄組合せを表示できなかった場合や、ナビに従わなかった場合でも、通常ＡＴ状態や特別ＡＴ状態に移行する。また、「押し順リプレイ」の当選時において、ナビに従わなかった場合（左第一停止又は中第一停止で停止操作した場合）には、リプレイ１が表示され、ナビに従って停止操作したものの特定の図柄組合せを表示できなかった場合には、各当選領域に含まれるいずれかの再遊技役に対応する図柄組合せが表示される。
【００９８】
ところで、本実施の形態においては、ＡＴ状態でないとき（ナビが行われない状態）に、ストップスイッチ50を左第一停止以外の押し順で操作（いわゆる変則押し）すると、所定のペナルティが課せられるようになっており、ＡＴ制御手段230は、このペナルティに関する制御も行うものである。具体的には、ＡＴ制御手段230は、図示しないペナルティカウンタを備えており、ペナルティの発生条件に該当すると、ペナルティカウンタに所定のゲーム数がセットされる。ペナルティゲーム数は、ゲーム消化ごとに減算されるが、ペナルティカウンタがゲーム数を有している間は、ＡＴ開始までのゲーム数を減算しない、ゲーム数短縮抽選を行わない等のペナルティが実行される。
（操作態様報知手段240）
操作態様報知手段240は、ＡＴ制御手段230によるＡＴ中に、役抽選の結果が「押し順ベル」である場合に、当該当選した「押し順ベル」に割り当てられたベットスイッチ16の操作態様を、当該ベットスイッチ16の当該操作態様に基づいて操作されるタイミングごとに、報知するものである。
【００９９】
すなわち、例えば図７の「ベルＡ３」が決定されている場合は、スタートスイッチ30操作後、第一停止の中停止スイッチ52操作前に、画像表示部67にベットスイッチ16を操作する旨「ベットスイッチを押して！」などの文字を表示し、第一停止後であって第二停止の左停止スイッチ51操作前に、画像表示部67にベットスイッチ16を操作しない旨「ベットスイッチを押さないで！」などの文字を表示し、第二停止後であって第三停止の右停止スイッチ53操作前に、ベットスイッチ16を操作する旨「ベットスイッチを押して！」などの文字を画像表示部67に表示させるようにしている。
【０１００】
（スロットマシン10の作動）
次に、上記構成を有するスロットマシン10の、メイン制御装置21の制御に基づく遊技制御処理の概略を、図１０のフローに基づき説明する。
まず、図１０に示すステップ１００において、規定数のメダルがベットされたか否かが判断される。既述したように、本実施の形態では、ボーナス作動中以外は規定数が３、ボーナス作動中は規定数が２となるように設定されている。また、ベットには、メダルの投入、ベットスイッチ16の操作の他、再遊技の作動による自動ベット処理も含まれる。規定数のメダルがベットされない場合にはステップ１００に戻り、規定数のメダルが投入された場合には、次のステップ１０１に進む。
【０１０１】
ステップ１０１において、スタートスイッチ30がＯＮになったか否かが判断される。スタートスイッチ30がＯＮにならないと判断された場合には、ステップ１０１に戻り、スタートスイッチ30がＯＮになったと判断された場合には、次のステップ１０２に進む。
ステップ１０２において、役抽選手段70により役抽選処理が行われる。そして、次のステップ１０３に進む。
ステップ１０３において、回転リール40の回転開始処理が行われる。そして、次のステップ１０４に進む。
【０１０２】
ステップ１０４において、いずれかのストップスイッチ50がＯＮになったか否かが判断される。ストップスイッチ50がＯＮにならないと判断された場合には、ステップ１０４に戻り、いずれかのストップスイッチ50がＯＮになったと判断された場合には、次のステップ１０５に進む。
ステップ１０５において、回転リール40の回転停止処理が行われる。そして、次のステップ１０６に進む。
ステップ１０６において、全ての回転リール40が停止したか、すなわち３個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われたか否かが判定される。全ての回転リール40が停止していないと判断された場合にはステップ１０４に戻り、全ての回転リール40が停止したと判断された場合には、次のステップ１０７に進む。
【０１０３】
ステップ１０７において、遊技結果判定処理が行われる。そして、次のステップ１０８に進み、遊技結果に応じた処理が行われる。すなわち、所定の役を構成する図柄が有効ライン上に表示された場合には、入賞メダルの払い出しや、再遊技作動又はメイン状態の移行処理が行われ、有効ライン上に停止した図柄配列が何の役を構成するものでもなくメイン状態の移行契機ともなっていない場合には、それらの処理は行われない。そして、次のステップ１０９に進む。
ステップ１０９において、信号出力処理が行われる。すなわち、出力条件判定手段141により、信号を出力するか否かを判定する処理が行われる。そして、１回のゲームを終了する。
【０１０４】
図１０おけるステップ１０３の回転リール回転開始処理について、図１１のフローに基づき説明する。
まず、図１１のステップ２００において、ウエイト時間が経過したか否かが判断される。ウエイト時間が経過していない場合はステップ２００に戻り、ウエイト時間が経過した場合には、次のステップ２０１に進む。
ステップ２０１において、ステッピングモータを駆動させるための駆動信号の出力が開始される。これにより、回転リール40が回転開始する。そして、次のステップ２０２に進む。
【０１０５】
ステップ２０２において、所定の停止可能条件がクリアされたか否かが判断される。具体的には、回転リール40が定常回転速度に達し、全ての回転リール40のスタートインデックスがインデックスセンサ60Aによって検出されたか否かが判断される。なお、回転リール40が定常回転速度に達したかどうかは、あらかじめ設定されたステッピングモータの加速処理が終了したか否かにより判定可能である。所定の停止可能条件がクリアされていない場合にはステップ２０２戻り、停止可能条件がクリアされた場合は次のステップ２０３に進む。
【０１０６】
ステップ２０３において、停止操作無効状態が解除される。そして、回転リールの回転開始処理を終了する。
なお、上記フローでは、ウエイト時間の経過前は回転リール40が回転開始しないようになっているが、ウエイト時間の経過前であっても回転リール40は回転開始するものの、ウエイト時間が経過しないと停止操作が有効にならないように形成してもよい。
図１０におけるステップ１０９の信号出力処理について、図１２のフロー基づき説明する。
【０１０７】
まず、図１２のステップ３００において、役抽選の結果「押し順ベル」が当選したか否かが判断される。「押し順ベル」が当選していない場合には、そのまま処理を終了し、「押し順ベル」が当選している場合には、次のステップ３０１に進む。
ステップ３０１において、正解役であるベル１１が入賞したか否かが判断される。ベル１１が入賞していない場合には、そのまま処理を終了し、ベル１１が入賞した場合には、次のステップ３０２に進む。
ステップ３０２において、ベットスイッチ16の操作態様が抽選で決定された操作態様と一致するか否かが判断される。一致しないと判断された場合には、そのまま処理を終了し、一致すると判断された場合には、次のステップ３０３に進む。
【０１０８】
ステップ３０３において、ＡＴ作動信号の信号を出力する。そして、信号出力処理を終了する。
（変形例）
上述した実施の形態では、（１）スタートスイッチ30操作後、第一停止前、（２）第一停止操作後、第二停止前、（３）第二停止後、第三停止前、にベットスイッチ16を操作する場合はそれぞれ１回の操作で足りるが、ベットスイッチ16を複数回操作する態様が含まれるようにしても良い。
【０１０９】
すなわち、図７に示すように、ベットスイッチ16を操作するか否かの操作態様を決定する際に当該ベットスイッチ16を操作する場合の回数を決定するようにして、例えば、「ベルＡ３」を当該変形例で変形した場合は、スタートスイッチ30操作後、第一停止の中停止スイッチ52操作前に、ベットスイッチ16を３回連続して操作し、第二停止の左停止スイッチ51操作前に、ベットスイッチ16を操作せず、左停止スイッチ51を操作して、その後第三停止の右停止スイッチ53操作前に、ベットスイッチ16を２回連続して操作するようにしても良い。
【０１１０】
このような変形例を採用することにより、出力条件判定手段141のＡＴの開始判定の信頼度を上げることができる。
そして、ベットスイッチ16を複数回操作する態様が決定された場合は、操作態様報知手段240が当該操作態様に基づいたベットスイッチ16の操作タイミングと操作回数とを遊技者に報知して、遊技者が当該報知に従ってベットスイッチ16を操作した場合は、当該ベットスイッチ16の操作回数に応じて、特典、例えばＡＴのゲーム数を上乗せするなど、を与えるようにしても良い。
【０１１１】
すなわち、通常ＡＴ状態において、１セット３０ゲームが保証されている場合に、ベットスイッチ16の操作回数１回当たり１０ゲーム上乗せとした場合、スタートスイッチ30操作後第一停止の中停止スイッチ52操作前にベットスイッチ16を３回連続して操作する態様である場合は、１回ベットスイッチ16が操作されるごとにゲーム数が上乗せされる旨、「＋１０ゲーム」などの表示が３回行われる。中停止スイッチ52操作後第二停止の左停止スイッチ51操作前にベットスイッチ16を操作しない態様である場合は、ベットスイッチ16が操作されないため上乗せゲーム数の表示がされない。左停止スイッチ51操作後第三停止の右停止スイッチ53操作前にベットスイッチ16を２回連続して操作する態様である場合は、１回ベットスイッチ16が操作されるごとにゲーム数が上乗せされる旨、「＋１０ゲーム」などの表示が２回行われる。そして、第三停止後、出力条件判定手段141によりサブ制御装置22の制御に基づく演出状態がＡＴ状態であると判断された場合には、「合計５０ゲーム上乗せ確定」などの通常ＡＴの上乗せゲーム数の合計表示が行われ、保証ゲーム数である３０ゲームと合わせた８０ゲームの通常ＡＴが実行される。
【０１１２】
これにより、ベットスイッチ16の操作回数を報知する演出により操作回数が多く表示されることを期待しながら遊技を継続することができ、又、遊技の進行に無関係なベットスイッチ16の操作に対しても遊技者が積極的に参加する動機付けができる。
上述した実施の形態では、ストップスイッチ50の押し順の４通りと、ベットスイッチ16の操作態様の７通りとを合わせて、合計で４×７の２８通りがＡＴの開始判定条件として設定されているが、２８通りより増やすことで、ＡＴの開始判定の信頼度を上げるようにしても良い。
【０１１３】
すなわち、上述した実施の形態では、出力条件判定手段141により、ＡＴの開始判定条件を１回満たしていると判断するだけで、ＡＴが開始されたものと判断してＡＴ作動信号の出力を決定しているが、これを２回満たすことを条件として、２８×２の５６通りとすることや、３回満たすことを条件として、２８×３の８４通りの条件としても良い。
また、上述した実施の形態では、ストップスイッチ50の押し順として、左ストップスイッチ51を最初に操作する押し順（左中右、左右中）の２通りを除外し、ベットスイッチ16の操作態様として、全て「×」の操作態様を含まないように設定されているが、これらを除外せず、ストップスイッチ50の押し順の６通りと、ベットスイッチ16の操作態様の８通りとを合わせて、合計で６×８通りの４８通りがＡＴの開始判定条件として設定されるようにしても良い。この場合には、上述したＡＴの開始判定条件を複数回満たすことを条件とすることを加えることが望ましい。
【０１１４】
上述した実施の形態では、役抽選により「押し順ベル」が当選した場合に、出力条件判定手段141によりＡＴの開始判定条件を判定するようにしている。しかし、ＡＴ制御手段230によりＡＴが開始されているにもかかわらず、「押し順ベル」が当選しない場合は、ＡＴの開始判定条件の判定が遅くなり、実際のＡＴの開始と、ＡＴ作動信号の出力とのずれが大きくなってしまうため、「押し順ベル」が当選していない場合であっても、メイン制御手段21により、ストップスイッチ50の押し順と、ベットスイッチ16の操作態様とを決定するようにしても良い。
【０１１５】
上述した実施の形態では、「ベルＡ」〜「ベルＰ」の１６個の重複当選領域に、７通りのベットスイッチ16の操作態様をそれぞれ割り当てているが、各当選領域毎に１つの操作態様を割り当てるようにしてもいい。
すなわち、「ベルＡ」には図７の「ベルＡ１」の操作態様を、「ベルＢ」には図７の「ベルＡ２」の操作態様を、「ベルＣ」には図７の「ベルＡ３」の操作態様を、「ベルＤ」には図７の「ベルＡ４」の操作態様を、「ベルＥ」には図７の「ベルＡ５」の操作態様を、「ベルＦ」には図７の「ベルＡ６」の操作態様を、「ベルＧ」には図７の「ベルＡ７」の操作態様を、「ベルＨ」には図７の「ベルＡ１」の操作態様を、「ベルＩ」には図７の「ベルＡ２」の操作態様を、「ベルＪ」には図７の「ベルＡ３」の操作態様を、「ベルＫ」には図７の「ベルＡ４」の操作態様を、「ベルＬ」には図７の「ベルＡ５」の操作態様を、「ベルＭ」には図７の「ベルＡ６」の操作態様を、「ベルＮ」には図７の「ベルＡ７」の操作態様を、「ベルＯ」には図７の「ベルＡ１」の操作態様を、「ベルＰ」には図７の「ベルＡ２」の操作態様を、それぞれ割り当てるようにしてもいい。
【０１１６】
また、上記した実施の形態では、サブ制御装置22の制御に基づく有利遊技についての有利遊技作動信号として、ＡＴ作動信号のみを出力するように形成されていたが、ＡＴ作動信号として、サブ状態が通常ＡＴ中であると判断された場合に出力される通常ＡＴ作動信号と、サブ状態が特別ＡＴ中であると判断された場合に出力される特別ＡＴ作動信号とを設けてもよい。通常ＡＴ状態の開始判定条件及び終了判定条件は、上記した実施の形態と同様にすることができる。特別ＡＴ状態の開始判定条件は、通常ＡＴ作動信号出力中の特定役（リプレイ５）の当選とすることができ、特別ＡＴ状態の終了判定条件は、特別ＡＴ作動信号の出力開始後、所定ゲーム数の経過後とすることができる。所定ゲーム数は、特別ＡＴ状態の期間として設定されている３０ゲームと一致する必要はなく、３０ゲームよりも少なくても多くてもよい。
【０１１７】
本発明は、スロットマシン以外の遊技機にも応用できる。例えば、遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット遊技機などにも応用できるものである。
【符号の説明】
【０１１８】
１  スロットマシン                  ２  データ表示装置
11  筺体                            13  図柄表示窓
14  メダル投入口                    16  ベットスイッチ
20  制御装置
21  メイン制御装置                  22  サブ制御装置
30  スタートスイッチ                40  回転リール
50  ストップスイッチ                60  リールユニット
70  役抽選手段                      80  当選フラグ設定手段
90  リール制御手段                 100  メイン状態移行制御手段
130  フリーズ制御手段
140  信号出力制御手段               141  出力条件判定手段
142  信号出力手段
180  集中端子板（外部信号出力装置） 230  ＡＴ制御手段
240  操作態様報知手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
2015192794.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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