(57)【要約】【課題】演出の切り替わりで楽曲が突然終了してしまう。【解決手段】演出制御手段は、演出Ａの状態から、所定の条件が成立した場合、演出Ｂに切り替える。演出Ｂの切り替え近くで演出Ａに対応する楽曲Ａの１回の再生が終了した場合、演出切り替えタイミングの前であっても、楽曲Ａから演出Ｂに対応する楽曲Ｂに前倒しで切り替える。【選択図】図６
2015192762.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の演出制御を実行する演出制御手段を備えた遊技台であって、
前記所定の演出制御は、第一の演出制御と、前記第一の演出制御とは異なる第二の演出制御と、を含むものであり、
前記第一の演出制御は、第一の表示制御と、第一の楽曲再生制御と、を少なくとも第一の期間にわたって実行する演出制御を含むものであり、
前記第二の演出制御は、第二の表示制御と、第二の楽曲再生制御と、を少なくとも第二の期間にわたって実行する演出制御を含むものであり、
前記第一の楽曲再生制御は、第一の楽曲を繰り返し再生することが可能なものであり、
前記演出制御手段は、
前記第一の演出制御を実行している期間において、所定の条件が成立した場合、実行する演出制御を前記第一の演出制御から前記第二の演出制御に変更する演出変更制御を実行するものであり、
前記演出変更制御は、前記第一の表示制御から前記第二の表示制御に変更するタイミングと、前記第一の楽曲再生制御から前記第二の楽曲再生制御に変更するタイミングとを、異なるタイミングで変更可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
前記第一の演出制御から前記第二の演出制御に変更する演出変更制御を実行する際に、前記第一の表示制御から前記第二の表示制御に変更する演出変更制御を実行する前であっても、前記第一の楽曲が一回の再生時間を終了した場合、前記第一の楽曲再生制御から前記第二の楽曲再生制御に変更する演出変更制御を実行可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
前記第一の演出制御から前記第二の演出制御に変更する演出変更制御を実行する際に、前記第一の表示制御から前記第二の表示制御へ変更する演出変更制御を実行するタイミングで、前記第一の楽曲が一回の再生時間を終了していない場合、前記第一の表示制御から前記第二の表示制御に変更する演出変更制御を実行した後、前記第一の楽曲が一回の再生時間を終了してから、前記第一の楽曲再生制御から前記第二の楽曲再生制御に変更する演出変更制御を実行可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
遊技操作に基づいて前記第一の表示制御から前記第二の表示制御に変更する演出変更制御を実行可能なものであるとともに、
前記第一の楽曲再生制御が一回の再生時間を終了した場合、前記遊技操作にかかわらず前記第一の楽曲再生制御から前記第二の楽曲再生制御に変更する演出変更制御を実行可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン、パチンコ機等に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンやパチスロと呼ばれる遊技台では、液晶表示装置を用いた画像演出やスピーカからの演出音などを用いた演出制御が行われている。このような演出デバイスは、入賞判定やリール制御を行う制御部（以下、主制御部と称する）とは別に演出制御部（以下、副制御部と称する）を設けて、特に近年、大型化、複雑化する傾向にある。
【０００３】
これらの演出制御部の中でも音に関わる演出制御部は音源ＩＣなどを備えた音制御部として構成され、演出全体を制御するＣＰＵから音制御部に音出力要求がなされると、音源ＩＣは音源データが格納された音源ＲＯＭから所定の音源データを読み出してアンプに音信号を出力する。特に最近は、演出音として楽曲などが採用され、音制御部は、楽曲１曲にかかる演奏時間を管理して、楽曲を最後まで再生したと判定した場合、楽曲の始めに戻って繰り返し再生するのが一般的である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−６１３７８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、従来の再生方法では、決まった再生パターンを繰り返し行うもので、面白みに欠けるきらいがあった。
【０００６】
また、楽曲が終了するタイミングと画像表示の切り替えタイミングが一致せず、演出を切り替える際に、曲がぶつ切りに終了してしまい、後味の悪い感じとなっていた。
【０００７】
本発明は以上の問題に鑑み、新しい興趣を提供しながらスムーズな楽曲変更が可能な遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の遊技台は、所定の演出制御を実行する演出制御手段を備えた遊技台であって、前記所定の演出制御は、第一の演出制御と、前記第一の演出制御とは異なる第二の演出制御と、を含むものであり、前記第一の演出制御は、第一の表示制御と、第一の楽曲再生制御と、を少なくとも第一の期間にわたって実行する演出制御を含むものであり、前記第二の演出制御は、第二の表示制御と、第二の楽曲再生制御と、を少なくとも第二の期間にわたって実行する演出制御を含むものであり、前記第一の楽曲再生制御は、第一の楽曲を繰り返し再生することが可能なものであり、前記演出制御手段は、前記第一の演出制御を実行している期間において、所定の条件が成立した場合、実行する演出制御を前記第一の演出制御から前記第二の演出制御に変更する演出変更制御を実行するものであり、前記演出変更制御は、前記第一の表示制御から前記第二の表示制御に変更するタイミングと、前記第一の楽曲再生制御から前記第二の楽曲再生制御に変更するタイミングとを、異なるタイミングで変更可能なものである、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、新しい興趣を提供しながらスムーズな楽曲変更が可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシン１００の内観図である。
【図３】（ａ）リール１１０から１１２に描かれた図柄を示す図である。（ｂ）入賞役の組合せと払出し枚数を示す配当図である。
【図４】スロットマシンの制御ブロック図である。
【図５】（ａ）音制御部のブロック図である。（ｂ）音制御部の詳細ブロック図である。
【図６】（ａ）従来における演出切り替えの例を示す図である。（ｂ）本発明における演出切り替えの一例を示す図である。
【図７】（ａ）本発明における演出切り替えの例を示す図である（ＡＴゲーム数。楽曲前倒し）。（ｂ）本発明における演出切り替えの例を示す図である（純増枚数。楽曲前倒し）。
【図８】（ａ）本発明における演出切り替えの例を示す図である（楽曲変更遅れ）。（ｂ）本発明における演出切り替えの例を示す図である（１ゲーム以上前倒し）。
【図９】（ａ）本発明における演出切り替えの例を示す図である（楽曲前倒しでゲーム開始時）。（ｂ）本発明における演出切り替えの例を示す図である（特定役成立時。楽曲前倒し）。
【図１０】本発明における演出切り替えの例を示す図である（連続演出時、前倒し）。
【図１１】（ａ）通常演出Ａを示す図である。（ｂ）通常演出Ｂを示す図である。（ｃ）通常演出Ｃを示す図である。
【図１２】（ａ）連続演出の１ゲーム目を示す図である。（ｂ）連続演出の２ゲーム目を示す図である。（ｃ）連続演出の３ゲーム目を示す図である。（ｄ）連続演出の４ゲーム目を示す図である。
【図１３】（ａ）連続演出の５ゲーム目を示す図である。（ｂ）連続演出の６ゲーム目を示す図である。（ｃ）連続演出の７ゲーム目を示す図である（敗北時）。（ｄ）連続演出の８ゲーム目を示す図である（敗北時）。（ｅ）連続演出の７ゲーム目を示す図である（勝利時）。（ｆ）連続演出の８ゲーム目を示す図である（勝利時）。
【図１４】（ａ）ボーナス確定演出を示す図である。（ｂ）ＡＴ遊技中の画像を示す図である。
【図１５】（ａ）演出Ａおよび楽曲Ａにて演出制御を実行していることを示す図である。（ｂ）演出Ａおよび楽曲Ｂにて演出制御を実行していることを示す図である。（ｃ）演出Ｂおよび楽曲Ｂにて演出制御を実行していることを示す図である。
【図１６】（ａ）入賞確率テーブルを示す図である。（ｂ）ＡＴ抽選テーブルを示す図である。
【図１７】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】（ａ）第１副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）第１副制御部コマンド受信割込処理の流れを示すフローチャートである。（ｃ）第１副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】（ａ）音制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）音制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図２１】（ａ）ＡＴ抽選処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）演出設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図２２】（ａ）通常遊技処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）連続演出処理の流れを示すフローチャートである。
【図２３】連続演出楽曲変更処理の流れを示すフローチャートである。
【図２４】音制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図２５】（ａ）特定遊技処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）ＡＴ開始処理の流れを示すフローチャートである。
【図２６】特定遊技楽曲変更処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施の形態について添付図面を用いて詳細に説明する。
【００１２】
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の斜視図である。
【００１３】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１４】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１５】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１６】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを有効な入賞ラインとして有効として設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００１７】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１８】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１９】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００２０】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２１】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２２】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２３】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２４】
音孔１４３はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略、演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２５】
図２は、前面扉を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。筐体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面に開口する箱体である。筐体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０乃至１１２が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリール１１０乃至１１２の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【００２６】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリール１１０乃至１１２の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、第１副制御部４００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００２７】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル補助収納庫２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６５を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６５が、筐体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【００２８】
前面扉１０２は、筐体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、図柄表示窓１１３の上部には、演出装置１６０、および、この演出装置１６０を制御する演出制御基板（図示省略）、上部スピーカ２７２、を設けている。図柄表示窓１１３の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダル受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、音孔１４３に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【００２９】
図柄表示窓１１３の下部には、リセットスイッチ２９０と、設定変更スイッチ２９１と、設定値表示用ＬＥＤ２９２が設けられている。リセットスイッチ２９０及び設定変更スイッチ２９１は、押圧することでオンとなり、離すことでオフとなる接点式スイッチである。設定変更スイッチ２９１は、設定変更キー２８９がオンの状態で、電源スイッチ２４４をオンにすることで設定変更受付状態となり、設定値表示用ＬＥＤ２９２に現在の設定値が表示される。その後設定変更スイッチ２９１を押圧すると、表示されている設定値に１加算されるように変更され、規定の最高設定値（本実施形態では６）の状態で操作されると、最低設定である１が表示されるように繰り返して表示される。そしてスタートレバー１３５を操作すると表示されている設定値で決定され、設定変更キー２４４を元の状態に戻すと設定変更状態が終了する。
【００３０】
リセットスイッチ２９０は、例えばエラー状態などを解除するために用いられる。
【００３１】
次に図３（ａ）を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００３２】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「ベル」の図柄、中リール１１１の番号１のコマには「チェリー」の図柄、右リール１１２の番号１１のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００３３】
次に、図３（ｂ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。
【００３４】
本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００３５】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００３６】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「白７−白７−白７」、ＢＢ２が「青７−青７−青７」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「白７−白７−白７」、ＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「青７−青７−青７」が、揃って入賞する状態にある。
【００３７】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ＲＥＧ−ＲＥＧ−ＲＥＧ」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、１回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。「小役（チェリー、スイカ、ベル）」（以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。なお、左リールの上段、及び下段にチェリーが停止した場合は４枚チェリーとして、中段に停止した場合は２枚チェリーとして別の内部当選役として扱われる。本実施形態では、特に中段の２枚チェリーのことを中段チェリーと称する場合がある。
【００３８】
特に、本発明では、入賞役「ベル」について、３箇所設けられたストップボタン１３７乃至１３９のうち、最初に操作されたリールが、選択されたリール制御に合致していないと入賞を発生させない、いわゆるＡＴ（アシストタイム）遊技を備えている。すなわち、ベルが内部当選しただけでは入賞が発生せず、押し方まで正解しないと入賞が発生しない（以下、押し順ベルと称することがある）。そして、ＡＴ遊技と呼ばれる特定の遊技状態になると、第１停止操作を行うべきストップボタンの種別を報知することで、報知されない場合と比較して大量のメダルを獲得できるようになる。
【００３９】
なお押し順ベルは、別々の入賞役として複数設定し、ＡＴ期間中は当選した押し順ベルの内部当選フラグを報知することでＡＴ機能を実現する方法もある。
【００４０】
また、順押しはリールを左、中、右の順番で押す操作、逆押しはリールを右、中、左の順番で押す操作としてもよい。
【００４１】
また、これらの押し順によって入賞をさせる／させない制御は、リプレイ役についても同様に行われる場合がある。
【００４２】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、および「リプレイ−リプレイ−ベル」である。
【００４３】
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。本実施例では、スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技と、に大別した。但し、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、に大別するような区分けであってもよい。
【００４４】
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、再遊技（リプレイ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）がある。
【００４５】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）を開始する特殊役（作動役）である。「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００４６】
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ（ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、再遊技（リプレイ）および小役に当選していない）となる設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合（例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合）には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
【００４７】
ＢＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＢＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＢＢ遊技は、本実施例では、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞により開始され、ＲＢ遊技（後述する）を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数（例えば、４６５枚）を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、ＢＢ遊技はＲＢ遊技を連続して繰り返し実行可能とすることなく、ＲＢ遊技を開始する役（図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ）を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、ＲＢ遊技を開始するように設定してもよい。さらには、ＢＢ遊技は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【００４８】
ＲＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＲＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＲＢ遊技は、本実施例では、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動（例えば、「設定１」「通常遊技」に設定された「小役１」の内部当選確率１／１５を、予め定めた一の値である内部当選確率１／１．２に上昇させる）をし、予め定めた一の数（例えば８回）の入賞があった場合に終了する。ＢＢ遊技は、予め定めた回数の入賞があった場合（例えば、８回）、または、ＲＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、８回）に終了するようにしてもよい。
【００４９】
ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技（リプレイ）と、小役がある。ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）は内部当選することはなく、ビッグボーナス（ＢＢ）かレギュラーボーナス（ＲＢ）に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
【００５０】
但し、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。
【００５１】
次に図４を用いて、スロットマシン１００の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００５２】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００５３】
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４が出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００５４】
基本回路３０２は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００５５】
また、電圧を監視する電圧監視回路３３０と、ＷＤＴ３１３（ウォッチドッグタイマー）が設けられている。
【００５６】
また、基本回路３０２には、センサ回路３２０を設けており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００５７】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００５８】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００５９】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００６０】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、および、リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００６１】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２を設けており、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４を設けており、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６を設けており、各種ランプ３４０（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を設けている。
【００６２】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４（外部集中端子板２４８）を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００６３】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００６４】
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６が設けている。
【００６５】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００６６】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を含む音制御部４１６を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプ４２５およびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶された音源ＲＯＭ（音源ＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプ４２５で増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００６７】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）を設けている。
【００６８】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、演出画像表示装置１５７や各種演出用駆動装置１６０の制御を行う。第２副制御部５００は、例えば、液晶表示装置１５７の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置１６５の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。第２副制御部は、演出画像表示装置１５７の表示制御を行ったり、演出用の駆動装置１６５を制御したりする。
【００６９】
次に図５を用いて、上述の第１副制御部４００における音制御部４１６に搭載された音源ＩＣ４１８について説明する。なお、図５（ａ）は音源ＩＣ４１８を概略的に示すブロック図であり、図５（ｂ）は音源ＩＣ４１８の再生音出力設定における各種処理を概略的に示すブロック図である。
【００７０】
本実施形態の場合、音源ＩＣ４１８は、所謂ＤＳＰ(Digital Signal Processor)として、後述する各種モジュールを有して１パッケージで構成されている。図５（ａ）に示すように、音源ＩＣ４１８は、再生音出力設定の制御を司る制御部１が、Ｉ／Ｆ２およびＳＰＩ (Serial Peripheral Interface)を介して外部のホストＣＰＵであるＣＰＵ４０４と接続されている。
【００７１】
また、制御部１はエンコードデータ入力部３と接続され、該エンコードデータ入力部３は、ＥＭＩＦ(External Memory Interface)を介して外部の音源ＲＯＭ４２３と接続されている。また、エンコードデータ入力部３は、デコード処理、ミキシング処理、立体音響処理、シーケンサ処理、フィルタ処理等の各種処理を行う各種処理部４と接続されている。各種処理部４は、ＰＣＭ出力部５と接続され、ＰＣＭ出力部５はインターフェースとしてのＭｃＡＳＰを介して外部のスピーカ（高音スピーカ２７２、低音スピーカ２７７）と接続されている。そして、制御部１は、上述したＩ／Ｆ２、エンコードデータ入力部３、各種処理部４、ＰＣＭ出力部５とバスを介して接続され、それぞれにおける処理の制御を行うようになっている。
【００７２】
ここで、音源ＩＣ４１８において制御部１が行う再生音出力設定について、より詳細に説明する。まず、制御部１がＣＰＵ４０４の制御に基づき、音源ＲＯＭ４２３から取得した音源データを、ＥＭＩＦを介してエンコードデータ入力部３に入力した後、各種処理部４に取り込む。各種処理部４は、入力される音源データに対し、上述した各種処理を施す。
【００７３】
かかる各種処理を具体的に説明すると、図５（ｂ）に示すように、まず、ＥＭＩＦを介して取り込まれた音源データに対し、チャネル・モジュール４１においてチャネル処理を施す。本実施形態の場合、制御部１は、０〜１５の計１６チャネルを有し、音源ＲＯＭ４２３から呼び出された複数のデータのそれぞれにチャネルを割り当てることで、複数の音源データを同時に管理することが可能となっている。なお、本発明における音源データの出力処理は、かかる制御部１によって制御されるようになっている。
【００７４】
制御部１は、かかるチャネル・モジュール４１でのデコード処理後のフレーズデータをミキサー・モジュール４３に入力し、該ミキサー・モジュール４３によって、入力したフレーズデータ（音源データ）に対しマスター・ボリュームを乗算するマスター・ボリューム調整を行った後、ステレオ音源およびパン調整後のモノラル音源をミキシングする一方、３Ｄ音源に対し３Ｄゲインを乗算してモノラル・バッファに格納する３Ｄ音源のゲイン調整を行うミキシング処理を施す。
【００７５】
なお、本実施形態の場合、ミキサー・モジュール４３は、ミキシング処理後の３Ｄ音源に対し、移動情報を付加する定位＆移動処理を施し、該定位＆移動処理の出力に対し、ミキシング時のゲインが０ｄＢとなるバイノーラル・ミキサー処理を行った後、該バイノーラル・ミキサーの出力に対して仮想ヘッドホン処理を実行する立体音響処理モジュールとしての立体音響処理を行うようになっている。
【００７６】
一方、制御部１は、かかるミキサー・モジュール４３でのミキシング処理後のフレーズデータを、モノラル・ミックス処理するためのエフェクト・モジュール４４に入力し、ミキサー・モジュール４３によるミキシング処理後のステレオ音源（ステレオ信号）をモノラル・ミックスする。このとき、モノラル・ミックス処理は、（Ｌｃｈデータ+Ｒｃｈデータ）÷２で実行される。
【００７７】
そして、制御部１は、モノラル・ミックス処理後のフレーズデータをＬＰＦ４５に入力すると共に、ミキシング処理後のフレーズデータをＨＰＦ４６に入力する。ここで、ＬＰＦ４５は、所定の周波数成分（遮断周波数）より高い周波数の帯域を遮断する（減衰させる）ローパスフィルタ（Low-Pass Filter：ＬＰＦ）であある。また、ＨＰＦ４６は、所定の周波数成分（遮断周波数）より低い周波数の帯域を遮断する（減衰させる）ハイパスフィルタ（High-Pass Filter：ＨＰＦ）であある。
【００７８】
本実施形態の場合、ＬＰＦ４５およびＨＰＦ４６は、帯域分割フィルタとして機能するようになっている。これにより、モノラル・ミックス処理後のフレーズデータ、および、ミキシング処理後のフレーズデータを、それぞれ高音スピーカ２７２と、低音スピーカ２７７とに出力させるために、所望の周波数帯に分割したフレーズデータを生成することができるようになっている。
【００７９】
この後、制御部１は、ＬＰＦ４５およびＨＰＦ４６による帯域分割したフィルタ処理後のフレーズデータを、それぞれ対応するボリューム調整部４７ａ、４７ｂに入力し、出力チャネル・ボリュームを乗算する。そして、制御部１は、かかるボリューム調整後のフレーズデータを、それぞれ対応するＤＲＣモジュール４８ａ、４８ｂに入力する。
【００８０】
制御部１は、ＤＲＣモジュール４８ａ、４８ｂによって、ボリューム調整後のフレーズデータのうち、入力レベルが所定の閾値（スレッショルドレベル）を超えるフレーズデータに対し、図８（ａ）に示すようなコンプレッサ機能としての圧縮処理を施した後、フレーズデータを、ＭｃＡＳＰを介して対応するスピーカ（高音スピーカ２２７２、低音スピーカ２７７）へと出力させる。
【００８１】
一方、制御部１は、音源ＲＯＭ４２３からＥＭＩＦを介して取り込まれたシーケンスコードをシーケンサ・モジュール４２に入力する。本実施形態の場合、制御部１は、８系統のシーケンサ・モジュール４２を有し、音源ＲＯＭ４２３からＥＭＩＦを介して入力された複数のシーケンスコードを、それぞれのシーケンサ・モジュール４２に割り当てるようになっている。
【００８２】
このシーケンスコードとは、シーケンサが再生を行うためのパラメータを含んだ情報であり、かかるシーケンサ・モジュール４２は、当該シーケンスコードを基に、他のモジュール（例えば、チャネル・モジュール４１、ミキサー・モジュール４３、ボリューム調整部４７ａ、４７ｂ等）における再生・停止・一時停止・一時停止解除・フェードアウト・音量調整などを実行するモジュールである。
【００８３】
ここで、再生とはシーケンスコードを再生することであり、停止とはシーケンスコードを停止することである。該停止により、シーケンサ・モジュール４２は使用中のチャネル・モジュール４１を停止させるようになっている。
【００８４】
また、一時停止とはシーケンスコードを一時停止することであり、該一時停止により、シーケンサ・モジュール４２は使用中のチャネル・モジュール４１に対して、以下の処理を実行するようになっている。
【００８５】
すなわち、シーケンサ・モジュール４２は、当該一時停止によって、まず、フェードアウト停止中のチャネル・モジュール４１を停止させる。次に、再生中、フェードイン中、フェードアウト一時停止中、フェードボリューム調整中のチャネル・モジュール４１を一時停止させる。
【００８６】
また、一時停止解除とは一時停止されたシーケンスコードの再生を再開することであり、該一時停止を解除することにより、シーケンサ・モジュール４２は使用中のチャネル・モジュール４１に対して、以下の処理を実行するようになっている。
【００８７】
すなわち、シーケンサ・モジュール４２は、当該一時停止解除によって、まず、シーケンサ・モジュール４２を一時停止したときに再生中、フェードイン中、またはフェードボリューム調整中であったチャネル・モジュール４１の一時停止を解除する（このとき、一時停止解除時にはフェードは追加されない）。次に、シーケンサ・モジュール４２を一時停止したときに一時停止中、またはフェードアウト一時停止中であったチャネル・モジュール４１は、そのまま解除することなく、一時停止のままにする。
【００８８】
また、フェードアウトとは、シーケンサ・モジュール４２が使用中のチャネル・モジュール４１のフェードアウトを停止させ、シーケンスコードを停止することである。さらに、音量調整とは、シーケンサ・モジュール４２が試料中のチャネル・モジュール４１における音量（ボリューム）を調整することである。
【００８９】
このように、本実施形態における音源ＩＣ４１８は、制御部１によって各種モジュールを制御することにより、上述のような各種処理部３における各種処理を行った後のフレーズデータ（音源データ）をＰＣＭ出力部４に入力する。そして、該ＰＣＭ出力部４にてパルス符号変調（ＰＣＭ：Pulse Code Modulation）処理を行った後のフレーズデータを、ＭｃＡＳＰを介して外部のスピーカ（高音スピーカ２７２、低音スピーカ２７７）へと出力するようになっている。
【００９０】
次に、演出の切り替え（変更）について説明する。
【００９１】
図６（ａ）は、従来における演出の切り替えを示す図である。例えば、現在演出Ａが実行中で、演出画像表示装置１５７やサイドランプ１４４においては表示演出Ａ、スピーカ２７２、２７７からは楽曲Ａが出音されているとする。ここで例えば、遊技状態が変わって、演出Ａから演出Ｂに切り替わった場合、表示演出と楽曲演出が同時に切り替わることが一般的である。ここで、出音される楽曲は、曲の開始から終了まで一定の時間（例えば数分）がかかるので、演出の切り替えタイミングが楽曲の終了タイミングはズレてしまうことになり、遊技者には、曲が途中で突然終了したような印象を与えてしまう。
【００９２】
よって、本発明では、図６（ｂ）に示すように、楽曲の終了タイミングと表示の切り替えタイミングを異ならせ、楽曲ＡがＡのタイミングで終了した場合、そのタイミングで楽曲Ｂに切り替え、次のゲームの開始時に表示Ａから表示Ｂに切り替えるように構成した。このように構成することで、現在同時に実行されている表示と楽曲が異なる表示と楽曲の組み合わせ（例えば、表示Ａに対して楽曲Ｂが出音される）となることで遊技者に意外感を与え、演出制御の切り替わりに注目させることができる。
【００９３】
また、楽曲の終了タイミングで次の楽曲に切り替わるので、楽曲が突然終わったような印象を遊技者に与えずに、スムーズな演出切り替えを行うことができる。
【００９４】
なお、演出の切り替え（変更）となる条件は様々なパターンが考えられる。例えば、図７（ａ）に示すように、ＡＴ遊技などの遊技者に有利な特定遊技中に、ＡＴ遊技数が１０００ゲームまでは表示Ａと楽曲Ａが流れているが、仮に９９９ゲーム目で楽曲Ｂが終了した場合、１０００ゲーム到達前でも、楽曲Ａから楽曲Ｂに変更する。そして、１０００ゲーム目開始時に表示Ａから表示Ｂに切り替える。
【００９５】
また、図７（ｂ）に示すように、例えばある特定遊技中のメダル純増枚数が２０００枚を超えた場合、演出Ａから演出Ｂに変更するが、純増２０００枚に近い１９９０枚以上であれば、楽曲Ａが終了したタイミングで楽曲Ｂを前倒しで再生するように構成してもよい。
【００９６】
また、図８（ａ）に示すように、楽曲の変更タイミングを表示の変更タイミングより遅らせ、楽曲Ａの１回のループを終了させた後に、楽曲Ｂの再生を開始するように構成してもよい。
【００９７】
また、図８（ｂ）に示すように、楽曲の前倒しは、遊技状態の変更タイミングより複数ゲーム前から行うようにしてもよい。
【００９８】
また、図９（ａ）に示すように、楽曲Ａの終了タイミングが演出変更タイミングより２ゲーム以上離れてしまった場合、楽曲Ａ終了後一定期間待機し、変更タイミングが近づいた場合に、楽曲Ｂに変更するようにしてもよい。
【００９９】
また、図９（ｂ）に示すように、特定役が成立した場合には、楽曲変更を前倒しするように構成してもよい。
【０１００】
また、図１０に示すように、特定役が成立し、ＡＴ遊技が開始するまでの前兆演出中にＡＴ遊技中に再生される楽曲を前倒しで変更するようにしてもよい。
【０１０１】
次に、図１１から図１３を用いて、通常遊技中に行われる演出の例を説明する。
【０１０２】
図１１（ａ）は通常演出Ａを示す図である。通常演出は、スタートレバー１３５を操作したタイミングで表示される。演出画像表示装置１５７には、中央部に扇子を手にした殿様が表示されている。この通常演出Ａは通常遊技中に最も高い頻度で表示され、特定遊技が発生する期待度は低いことを示している。また、画面右下には、前回の特定遊技からの経過ゲーム数が表示され、図１１（ａ）では、５６ゲーム経過していることを示している。
【０１０３】
図１１（ｂ）は、通常演出Ｂを示す図である。中央部に腕を組んで何かを考えている殿様が表示されている。
【０１０４】
図１１（ｃ）は、通常演出Ｃを示す図である。中央部に立ち上がった殿様が表示されている。
【０１０５】
図１１で示した通常演出については、楽曲は同時に再生されず、殿様の動きに合わせた効果音が出音されるのみである。
【０１０６】
次に、図１２および図１３を用いて連続演出の説明を行う。連続演出は、複数回の遊技にまたがって連続して行われる演出で、一定のストーリー性を持たせ、その結末により特定遊技への期待感を示す演出である。
【０１０７】
連続遊技の１ゲーム目では、図１２（ａ）に示すように、画面左側に敵を待っている殿様が表示される。
【０１０８】
連続遊技の２ゲーム目では、図１２（ｂ）に示すように、敵である剣豪が表示される。
【０１０９】
連続遊技の３ゲーム目では、図１２（ｃ）に示すように、両者がにらみ合って対峙する様子が表示される。
【０１１０】
連続遊技の４ゲーム目では、図１２（ｄ）に示すように、殿様が「勝負じゃ！」とのセリフを発し、決闘が始まることが告知される。
【０１１１】
連続遊技の５ゲーム目では、図１３（ａ）に示すように、殿様と剣豪の顔が同時に表示される。
【０１１２】
連続演出の６ゲーム目では、図１３（ｂ）に示すように、両者が切りつけ合ったことが表示される。
【０１１３】
連続演出の７ゲームでは、決闘の結末によって演出内容が異なる。
【０１１４】
まず、殿様が敗北する演出パターンの説明をする。
【０１１５】
連続演出の７ゲーム目では、図１３（ｃ）に示すように、右側の殿様の顔が変化している様子が表示される。
【０１１６】
連続演出の８ゲームでは、図１３（ｄ）に示すように、右側の殿様が倒れて敗北してしまった様子が表示される。
【０１１７】
次に、殿様が勝利する演出パターンの説明をする。
【０１１８】
連続演出の７ゲーム目では、図１３（ｅ）に示すように、左側の剣豪の顔が変化している様子が表示される。
【０１１９】
連続演出の８ゲーム目では、図１３（ｆ）に示すように、左側の剣豪が倒れて勝利した様子が表示される。
【０１２０】
本発明では、これらの連続演出中のＢＧＭとして所定の楽曲が再生される。
【０１２１】
図１４（ａ）は、これらの連続演出が行われた後、ＡＴなどの特定遊技を行えることを示すボーナス確定画面を示す図である。本実施形態では、ビッグボーナスなどのいわゆる役物ボーナスと、ＡＴ遊技などのいわゆる疑似ボーナスをまとめて遊技者に有利な特定遊技と呼び、それらの特定遊技を得た場合にボーナス確定演出を行う。
【０１２２】
図１４（ｂ）は、特定遊技の一態様であるＡＴ遊技中の画像演出を示す図である。画面中央には殿様が胴上げされている画像が表示され、画面下部には中リールを最初に停止すべきことを示唆する押し順の報知画像が表示されている。また画面の左上にはＡＴ遊技が開始されてからの獲得枚数（純増枚数）が表示され、画面の右上にはＡＴ遊技が開始されてからの経過ゲーム数が表示されている。
【０１２３】
次に、図１５を用いて、図７（ａ）において説明した楽曲変更の更なる具体例の説明を行う。
【０１２４】
図１５（ａ）では、ＡＴ遊技中において、ＡＴ遊技開始から３２４ゲーム目における演出を示す図である。表示画面は、演出Ａに対応する表示として殿様が胴上げされている画像Ａが表示され、スピーカ２７２、２７７からは演出Ａに対応する楽曲としてＢＧＭ＿Ａが出音されている。
【０１２５】
図１５（ｂ）では、ＡＴ遊技中において、ＡＴ遊技開始から９９９ゲーム目における演出を示す図である。この９９９ゲーム目に、ＢＧＭ＿Ａが終了した場合、演出Ａから演出Ｂに切り替わるＡＴ遊技開始から１０００ゲーム目ではなくとも、前倒しでＢＧＭ＿ＡからＢＧＭ＿Ｂに切り替える。一方、表示画面は画像Ａが表示されたままの状態である。
【０１２６】
図１５（ｃ）では、ＡＴ遊技開始から１０００ゲーム目における演出を示す図である。表示画面には、演出Ｂに対応する千両箱が置かれ殿様が振り返っている画像Ｂが表示されるとともに、スピーカ２７２、２７７からはＢＧＭ＿Ｂが出音される。
【０１２７】
次に、図１６を用いて、演出の選択方法の説明を行う。
【０１２８】
図１６（ａ）は、入賞確率テーブルを示す図である。本実施形態では、第１停止左、中、右の３択の押し順ベルと、右押しにのみ入賞するＲＴ移行役であるリプレイ２を備えている。また当選確率の低い２枚チェリー、４枚チェリー、スイカは、図１６（ｂ）のＡＴ抽選テーブルに示すように、ＡＴ遊技の発生抽選を行うトリガーとなる。抽選方法としては、抽出した乱数値から抽選データを引いていき、演算値がマイナスとなったところで、該当する入賞役（ハズレ含む）の当選フラグを立てる。
【０１２９】
図１６（ｂ）はＡＴ抽選テーブルを示す図である。本実施形態では、特定役として、２枚チェリー、４枚チェリー、スイカを設定し、それらの入賞役が内部当選した際に、ＡＴ遊技の付与抽選を行う。例えば、４枚チェリーが当選し、抽出した乱数値が４０であった場合、ＡＴ遊技を１００ゲーム付与する。
【０１３０】
次に、上述した実施形態の制御の流れを説明する。
【０１３１】
図１７は、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理を示すフローチャートである。
【０１３２】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図１７に示す主制御部メイン処理を実行する。
【０１３３】
電源投入が行われると、まず、ステップ１０００で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１３への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【０１３４】
ステップ１００１では、遊技開始処理を実行する。ここでは、メダルの貯留枚数や、前回の遊技においてリプレイが入賞しているか否か及びその際の投入枚数などの遊技情報が第１副制御部４００に送信される。
【０１３５】
ステップ１００２では、メダル投入処理を実行する。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。この際、メダルの投入枚数や、メダルの投入方法（ベットボタン１３０乃至１３２を用いたか、手入れか）などの遊技情報が第１副制御部４００に送信される。
【０１３６】
ステップ１００３では、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップ１００４へ進む。
【０１３７】
ステップ１００４では乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。
【０１３８】
ステップ１００５では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップ１００３で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがＯＮになる。
【０１３９】
ステップ１００６では全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。ここでは上述した内部抽選に関連する情報や、リール１１０乃至１１２の回転開始に関する遊技情報を第１副制御部４００に送信する。
【０１４０】
ステップ１００７では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかを選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。その際、停止リールの種別や停止操作位置、停止位置などの遊技情報を第１副制御部４００に送信する。
【０１４１】
全リール１１０乃至１１２が停止するとステップ１００８へ進む。ステップ１００８では入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。また、停止表示されている出目を記憶し、次回のリール回転開始の際に参照可能とする。
【０１４２】
ステップ１００９では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出すメダル払出処理を実行する。この際、停止表示情報やメダルの払出枚数などの遊技情報を第１副制御部４００に送信する。
【０１４３】
ステップ１０１０では、遊技状態制御処理を行う。この際、遊技状態に関する遊技情報などを第１副制御部４００に送信する。
【０１４４】
以上により１ゲームが終了する。以降ステップ１００１へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１４５】
次に図１８を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４６】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０１４７】
ステップ１１０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０１４８】
ステップ１１０２では、ＷＤＴ３１３のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１４９】
ステップ１１０３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【０１５０】
ステップ１１０４では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う（例えば、取得した各ストップボタン１３７乃至１３９の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う）。
【０１５１】
ステップ１１０５では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【０１５２】
ステップ１１０６では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１５３】
ステップ１１０７では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１５４】
ステップ１１０８では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップ１１０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、エラーを検出した場合にはエラー処理を実行させる。
【０１５５】
ステップ１１０９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップ１１１０に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップ１１１１に進む。
【０１５６】
ステップ１１１１では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップ１１０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図１７に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１５７】
一方、ステップ１１１０では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図１７に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１５８】
次に、図１９のフローチャートを用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。
【０１５９】
図１９（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行する第１副制御部メイン処理のフローチャートである。
【０１６０】
まず、図１９（ａ）のステップ２００１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、ステップ２００１で初期化処理を実行する。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１６１】
ステップ２００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返す。そして、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップ２００３の処理に移行する。ステップでは、タイマ変数に０を代入する
ステップ２００４では、コマンド受信処理を行う。この処理では、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が、主制御部３００からコマンドを受信した場合、コマンド種別に応じた設定処理を行う。
【０１６２】
ステップ２００５では、ＡＴ抽選処理を行う。詳細は後述する。
【０１６３】
ステップ２００６では、演出設定処理を行う。この処理は、例えば、ステップ２００４で各コマンドなどに応じて演出パラメータを設定する処理である。詳細は後述する。
【０１６４】
ステップ２００６では、演出制御処理を行う。この処理は、演出設定処理にて設定された演出パラメータを参照して、各種演出デバイスを制御する処理である。
【０１６５】
ステップ２００７では、送信設定処理を行う。この送信設定処理では、各種演出デバイスに対して送信されるデータ（コマンド）を送信バッファに設定する処理を行う。例えば、演出デバイスとしてのスピーカ２７２、２７７などを制御する音制御部４１６に対して、出音要求と演出音を生成するためのデータをセットする。
【０１６６】
続いて、図１９（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するコマンド受信割込処理について説明する。
【０１６７】
ステップ２１０１では、受信バッファにコマンドが存在する場合、ＲＡＭ４０８の所定領域に受信コマンドを格納する。
【０１６８】
続いて、図１９（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するタイマ割込処理について説明する。
【０１６９】
まず、ステップ２２０１では、コマンド受信処理を行う。このコマンド受信処理では、受信バッファにコマンドが存在する場合、ＲＡＭ４０８の所定領域に受信コマンドを格納する。
【０１７０】
ステップ２２０２では、設定データ送信処理を行う。この処理は第１副制御部メイン処理の送信設定処理でセットされた送信データを送信する処理である。例えば送信バッファに音源ＩＣ４１８に対する送信データが存在した場合、タイマ割込のタイミングで音源ＩＣにデータが送信される。
【０１７１】
続いて、図２０を用いて、第１副制御部４００における音源ＩＣ４１８の制御処理について説明する。
【０１７２】
まず、図２０（ａ）のフローチャートを用いて、音制御部メイン処理について説明する。
【０１７３】
ステップ２３０１では、音制御部初期設定処理を行う。この処理は、上述した各種コントロール情報を生成する際に参照される設定データを読み込む処理である。
【０１７４】
ステップ２３０２では、受信コマンド処理を行う。この処理では、第１副制御部４００からコマンドを受信した場合、コマンド種別に応じた設定処理を行う。
【０１７５】
ステップ２３０３では、初期化コマンドを受信したか否かを判別する。初期化コマンドを受信した場合には、ステップ２５０１にて音制御部初期設定処理を行う。
【０１７６】
ステップ２３０４では、ステップ２５０２の受信コマンド処理にて設定された内容に基づいて音制御処理を実行する。詳細は後述する。
【０１７７】
ステップ２３０５では、第１副制御部４００への送信データがある場合、送信バッファに送信データを設定する。
【０１７８】
次に、図２０（ｂ）のフローチャートを用いて、音制御部タイマ割込処理について説明する。音制御部タイマ割込処理は３ｍｓごとに繰り返し実行される処理である。
【０１７９】
まず、ステップ２４０１では、コマンド受信処理を行う。このコマンド受信処理では、受信バッファにコマンドが存在する場合、音源ＲＡＭ４２４の所定領域に受信コマンドを格納する。
【０１８０】
ステップ２４０２では、コマンド送信処理を行う。この処理は音制御部メイン処理の送信設定処理でセットされた送信データを送信する処理である。例えば送信バッファに第１副制御部４００に対する送信データが存在した場合、タイマ割込のタイミングで第１副制御部４００にデータが送信される。
【０１８１】
次に、図２１（ａ）を用いて、ＡＴ抽選処理の説明をする。
【０１８２】
ステップ２５０１では、特定役（例えば、２枚チェリー、４枚チェリー、スイカ）の内部当選コマンドを受信したか否かを判別する。
【０１８３】
ステップ２５０２では、特定役が内部当選していた場合、図１６（ｂ）のＡＴ抽選テーブルを用いて、ＡＴ抽選処理を実行する。
【０１８４】
ステップ２５０３では、ＡＴ抽選に当選したか否かを判別する。
【０１８５】
ステップ２５０４では、ＡＴ抽選に当選していた場合、ＡＴゲーム数カウンタに１００ゲームをセットする。
【０１８６】
次に、図２１（ｂ）を用いて、演出設定処理の説明をする。
【０１８７】
ステップ２６０１では、通常遊技処理を実行する。詳細は後述する。
【０１８８】
ステップ２６０２では、特定遊技処理を実行する。詳細は後述する。
【０１８９】
次に図２２（ａ）を用いて、通常遊技処理の説明をする。
【０１９０】
ステップ２７０１では、連続演出処理を実行する。詳細は後述する。
【０１９１】
ステップ２７０２では、連続演出楽曲変更処理を実行する。詳細は後述する。
【０１９２】
次に、図２２（ｂ）を用いて、連続演出処理の説明をする。
【０１９３】
ステップ２８０１では、特定役（例えば、２枚チェリー、４枚チェリー、スイカ）の内部当選コマンドを受信したか否かを判別する。
【０１９４】
ステップ２８０２では、特定役が内部当選していた場合に、上述したＡＴ抽選処理においてＡＴ遊技に当選したか否かをチェックし、当選していた場合は、図１３において、（ａ）、（ｂ）、（ｃ）、（ｄ）の連続演出を、当選しなかった場合は、（ａ）、（ｂ）、（ｅ）、（ｆ）の連続演出の実行を設定する。
【０１９５】
ステップ２８０３では、連続演出が行われるゲーム数である８を連続演出カウンタにセットする。
【０１９６】
ステップ２８０４では、音制御部４１６へのコマンド送信バッファに、連続演出中のＢＧＭを出力するための楽曲要求コマンド（連続演出）をセットする。
【０１９７】
ステップ２８０５では、連続演出カウンタが０より上か否か、すなわち、現在連続演出中か否かを判別する。
【０１９８】
ステップ２８０６では、連続演出カウンタ値に応じた画像要求コマンドを、第二副制御部５００へのコマンド送信バッファにセットする。
【０１９９】
次に、図２３を用いて、連続演出楽曲変更処理の説明をする。
【０２００】
ステップ２９０１では、スタートレバー操作コマンドを受信したか否かを判別する。
【０２０１】
ステップ２９０２では、連続演出カウンタをチェックして、現在連続演出中か否かを判別する。
【０２０２】
ステップ２９０３では、連続演出カウンタを減算する。
【０２０３】
ステップ２９０４では、ＡＴ遊技当選時の連続演出であり、かつ連続演出カウンタが３より下か否かを判別する。
【０２０４】
ステップ２９０５では、連続演出が残り２ゲーム以内であった場合に、音制御部４１６へのコマンド送信バッファに、楽曲を前倒しで変更することを許可する楽曲単独変更許可コマンドをセットする。
【０２０５】
ステップ２９０６では、現在連続演出中ではなかった場合に、音制御部４１６へのコマンド送信バッファに、楽曲を前倒しで変更することを禁止する楽曲単独変更不許可コマンドをセットする。
【０２０６】
ステップ２９０７では、連続演出カウンタを０にする。
【０２０７】
次に、図２４を用いて、音制御処理に説明をする。
【０２０８】
ステップ３００１では、第１副制御部４００から楽曲要求コマンドを受信したか否かを判別する。
【０２０９】
ステップ３００２では、受信した楽曲要求コマンドの内容が現在再生中の楽曲と異なる楽曲を要求しているか否かを判別する。
【０２１０】
ステップ３００３では、楽曲要求コマンドの内容に対応する楽曲の実行フラグをオンにする。
【０２１１】
ステップ３００４では、実行フラグをセットした楽曲の１曲の終了時期を管理するために、楽曲の長さに合わせた楽曲終了監視タイマを設定する。
【０２１２】
ステップ３００５では、楽曲終了監視タイマが０か否かを判別する。
【０２１３】
ステップ３００６では、楽曲終了監視タイマが０であった場合に、楽曲単独変更許可フラグを受信したか否かを判別する。
【０２１４】
ステップ３００７では、楽曲単独変更許可フラグを受信した場合に、変更後の楽曲（例えば、連続演出後に行われるＡＴ遊技中の楽曲）の実行フラグをオンにする。
【０２１５】
ステップ３００８では、楽曲終了監視タイマを設定する。
【０２１６】
ステップ３００９では、実行フラグに対応する楽曲の再生処理を実行する。
【０２１７】
次に、図２５（ａ）を用いて、特定遊技処理の説明をする。
【０２１８】
ステップ３１０１では、ＡＴ開始処理を実行する。詳細は後述する。
【０２１９】
ステップ３１０２では、特定遊技楽曲変更処理を実行する。詳細は後述する。
【０２２０】
次に、図２５（ｂ）を用いて、ＡＴ開始処理の説明をする。
【０２２１】
ステップ３２０１では、ＡＴ遊技開始タイミングか否か（例えば、上述した連続演出が終了したか否か）を判別する。
【０２２２】
ステップ３２０２では、ＡＴ遊技開始タイミングであった場合に、第２副制御部５００へのコマンド送信バッファに画像要求コマンド（演出Ａ）を、音制御部４１６へのコマンド送信バッファに楽曲要求コマンド（演出Ａ）をセットする。
【０２２３】
次に、図２６を用いて、特定遊技楽曲変更処理の説明をする。この処理は、上述した図７（ａ）に示したＡＴ１０００ゲームで演出が変更される実施形態である。
【０２２４】
ステップ３３０１では、スタートレバー操作コマンドを受信したか否かを判別する。
【０２２５】
ステップ３３０２では、現在ＡＴ遊技中か否かを判別する。
【０２２６】
ステップ３３０３では、ＡＴゲーム数カウンタを加算する。
【０２２７】
ステップ３３０４では、ＡＴゲーム数カウンタが９９８より上か否かを判別する。
【０２２８】
ステップ３３０５では、ＡＴゲーム数カウンタが１０より上か否かを判別する。
【０２２９】
ステップ３３０６では、ＡＴゲーム数カウンタが９９９か否かを判別する。
【０２３０】
ステップ３３０７では、ＡＴゲーム数カウンタが９９９だった場合に、音制御部４１６へのコマンド送信バッファに、楽曲を前倒しで変更することを許可する楽曲単独変更許可コマンドをセットする。
【０２３１】
ステップ３３０８では、ＡＴゲーム数が１０００ゲーム以上なので、第２副制御部５００へのコマンド送信バッファに画像要求コマンド（演出Ｂ）を、音制御部４１６へのコマンド送信バッファに楽曲要求コマンド（演出Ｂ）をセットする。
【０２３２】
ステップ３３０９では、ＡＴ遊技中ではなかった場合に、音制御部４１６へのコマンド送信バッファに、楽曲を前倒しで変更することを禁止する楽曲単独変更不許可コマンドをセットする。
【０２３３】
ステップ３３１０では、ＡＴゲーム数カウンタを０にする。
【０２３４】
以上のように、本発明の遊技台は、所定の演出制御を実行する演出制御手段を備えた遊技台であって、前記所定の演出制御は、第一の演出制御と、前記第一の演出制御とは異なる第二の演出制御と、を含むものであり、前記第一の演出制御は、第一の表示制御と、第一の楽曲再生制御と、を少なくとも第一の期間にわたって実行する演出制御を含むものであり、前記第二の演出制御は、第二の表示制御と、第二の楽曲再生制御と、を少なくとも第二の期間にわたって実行する演出制御を含むものであり、前記第一の楽曲再生制御は、第一の楽曲を繰り返し再生することが可能なものであり、前記演出制御手段は、前記第一の演出制御を実行している期間において、所定の条件が成立した場合、実行する演出制御を前記第一の演出制御から前記第二の演出制御に変更する演出変更制御を実行するものであり、前記演出変更制御は、前記第一の表示制御から前記第二の表示制御に変更するタイミングと、前記第一の楽曲再生制御から前記第二の楽曲再生制御に変更するタイミングとを、異なるタイミングで変更可能なものである、ことを特徴とした。
【０２３５】
よって、現在同時に実行されている表示と楽曲が、異なる表示と楽曲の組み合わせとなることで遊技者に意外感を与え、演出制御の切り替わりに注目させることができる。
【０２３６】
また、本発明では、前記演出制御手段は、前記第一の演出制御から前記第二の演出制御に変更する演出変更制御を実行する際に、前記第一の表示制御から前記第二の表示制御に変更する演出変更制御を実行する前であっても、前記第一の楽曲が一回の再生時間を終了した場合、前記第一の楽曲再生制御から前記第二の楽曲再生制御に変更する演出変更制御を実行可能なものである、ことを特徴とした。
【０２３７】
なお、一回の再生時間とは、曲の初めから終わりまでに要する時間のことである。
【０２３８】
よって、楽曲が演出制御の切り替わりで突然終了することがなく、スムーズに楽曲変更を行うことができる。
【０２３９】
また、本発明では、前記演出制御手段は、前記第一の演出制御から前記第二の演出制御に変更する演出変更制御を実行する際に、前記第一の表示制御から前記第二の表示制御へ変更する演出変更制御を実行するタイミングで、前記第一の楽曲が一回の再生時間を終了していない場合、前記第一の表示制御から前記第二の表示制御に変更する演出変更制御を実行した後、前記第一の楽曲が一回の再生時間を終了してから、前記第一の楽曲再生制御から前記第二の楽曲再生制御に変更する演出変更制御を実行可能なものである、ことを特徴とした。
【０２４０】
よって、表示は演出切り替えタイミングで実行することで演出変更が遅れた印象を与えず、スムーズに楽曲変更を行うことができる。
【０２４１】
また、本発明では、前記演出制御手段は、遊技操作に基づいて前記第一の表示制御から前記第二の表示制御に変更する演出変更制御を実行可能なものであるとともに、前記第一の楽曲再生制御が一回の再生時間を終了した場合、前記遊技操作にかかわらず前記第一の楽曲再生制御から前記第二の楽曲再生制御に変更する演出変更制御を実行可能なものである、ことを特徴とした。
【０２４２】
よって、楽曲が終わった場合は今回の遊技中に次の楽曲に変更することで、楽曲の切り替わりをスムーズに行えるとともに、次回の遊技操作時に表示を切り替えるので、表示の切り替えにも違和感を与えない。
【０２４３】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【産業上の利用可能性】
【０２４４】
本発明は、スロットマシン、パチンコ機等に代表される遊技台に適用することが可能である。
【符号の説明】
【０２４５】
１００・・・スロットマシン
１５７・・・演出画像表示装置
３００・・・主制御部
４００・・・第１副制御部
４１６・・・音制御部
５００・・・第２副制御部
【図１】
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【図２】
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【図４】
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【図５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図３】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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