(57)【要約】【課題】新たな興趣を有するローテーションバトルを実現すること。【解決手段】プレーヤは、自分の部隊を構成する小隊（行動ユニット）毎に、配属するキャラクタを選択して、小隊内の配置位置を自在に設定できる。この時、配属されたキャラクタや配置位置関係によって、当該小隊へ適用されるローテーション発動条件が、選択・設定可能になる。ゲーム進行中、当該小隊が前線ポジションに割り当てられ戦闘の主体となっているときにローテーション発動条件が満たされると、自動的に部隊内で小隊の割り当てポジションが変更される。いわば行動ユニットの自動ローテーションが行われる。【選択図】図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
ローテーションする行動ユニットそれぞれにキャラクタを設定して行動ユニットを編成する編成手段、
前記ローテーションを実行する条件であるローテーション発動条件を設定する発動条件設定手段、
ゲーム状況が、前記発動条件設定手段により設定された前記ローテーション発動条件を満たした場合に前記ローテーションを実行するローテーション実行手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記発動条件設定手段は、前記編成手段によって行動ユニットに設定されたキャラクタに関連付けられた前記ローテーション発動条件を発動条件選択肢としてプレーヤに提示する第１の選択肢提示手段を有し、前記発動条件選択肢の中から選択することで前記ローテーション発動条件を設定する、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記編成手段は、当該行動ユニットに配属するキャラクタと配置位置とを設定し、
前記発動条件設定手段は、前記編成手段によって設定されたキャラクタの配置位置関係に関連付けられた前記ローテーション発動条件を発動条件選択肢としてプレーヤに提示する第２の選択肢提示手段を有し、前記発動条件選択肢の中から選択することで前記ローテーション発動条件を設定する、
請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記発動条件選択肢には、前記ローテーション発動条件に設定するための消費ポイントが対応付けられており、
前記発動条件設定手段は、前記消費ポイントの合計がプレーヤの手持ちポイント以下の範囲で前記発動条件選択肢を選択して前記ローテーション発動条件を設定する、
請求項２又は３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記編成手段によって行動ユニットに設定されたキャラクタに応じて前記手持ちポイントを変更する手持ちポイント算出手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記ローテーション発動条件を満たした場合に、当該ローテーション発動条件に設定された発動条件選択肢を表示させる制御を行う手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項２〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記ローテーション実行手段は、ゲーム状況が、前記ローテーションの実行を遅延させる所与の遅延条件を満たす場合には、前記発動条件設定手段により設定された前記ローテーション発動条件を満たした後、所与の遅延時間分遅らせて前記ローテーションを実行する発動遅延手段を有する、
請求項１〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記発動条件設定手段は、前記ローテーション発動条件を変更することで、前記ローテーションの発動タイミングを早める或いは遅らせる手段を有する、請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記ローテーション実行手段は、１回の実行に係るローテーションのステップ数を変更するステップ数変更手段を有する、
請求項１〜８の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記ローテーション実行手段は、前記ローテーションが行われていない継続時間が所与の上限時間に達した場合に、前記ローテーションを実行する手段を有する、
請求項１〜９の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記上限時間を変更する上限時間変更手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項１０に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記上限時間変更手段は、前記行動ユニットに含まれるキャラクタの種類、数、及び属性のうちの少なくとも１つに基づいて前記上限時間を変更する、
請求項１１に記載のプログラム。
【請求項１３】
前記編成手段によって行動ユニットに設定されたキャラクタに関連付けられた当該行動ユニットに対する行動コマンドを少なくとも含む複数の行動コマンドの選択肢をプレーヤに提示し、プレーヤの選択操作に従って当該選択肢の中から選択された行動コマンドに基づいて当該行動ユニットに行動させるコマンド実行手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項１〜１２の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１４】
前記発動条件設定手段は、前記ローテーションの実行に応じて、次回のローテーションに係るローテーション発動条件を更新して設定する、
請求項１〜１３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１５】
前記編成手段は、１つの行動ユニットに複数のキャラクタを設定可能に前記編成を行い、
前記ローテーション実行手段は、役割が定められた複数の行動ポジションに前記行動ユニットを割り当て、当該割り当てを順繰りに変更することで前記行動ユニットのローテーションを実行する、
請求項１〜１４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１６】
ローテーションする行動ユニットそれぞれにキャラクタを設定して行動ユニットを編成する編成手段と、
前記ローテーションを実行する条件であるローテーション発動条件を設定する発動条件設定手段と、
ゲーム状況が、前記発動条件設定手段により設定された前記ローテーション発動条件を満たした場合に前記ローテーションを実行するローテーション実行手段と、
を備えたゲーム装置。
【請求項１７】
プレーヤ端末と通信接続されるサーバシステムであって、
前記プレーヤ端末でのプレーヤの操作入力に従って、ローテーションする行動ユニットそれぞれにキャラクタを設定して行動ユニットを編成する編成手段と、
前記プレーヤ端末でのプレーヤの操作入力に従って、前記ローテーションを実行する条件であるローテーション発動条件を設定する発動条件設定手段と、
ゲーム状況が、前記発動条件設定手段により設定された前記ローテーション発動条件を満たした場合に前記ローテーションを実行するローテーション実行手段と、
を備えたサーバシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータにゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）などのビデオゲームには、複数のキャラクタでパーティを編成して敵と戦う戦闘要素が含まれるものが多い。戦闘要素に係るマンマシンインターフェースの仕様はそのゲームの魅力を決める重要な要素とされるが、その１つに、「ローテーションバトル」と呼ばれるものがある（例えば、特許文献１，特許文献２を参照）。
【０００３】
ローテーションバトルの「ローテーション」は、敵と対向させて戦闘の主体を順繰りに切り換えすることを意味する。従来のローテーションバトルは、例えば、プレーヤはゲーム内で獲得したキャラクタ（手持ちキャラクタ）を選抜して部隊を編成し、プレーヤがローテーションを実行するタイミングを任意に決めるものである。
【０００４】
部隊は、敵部隊と対向する前列と、その後の中列と、最後尾の後列とを有するマトリクス状の配置枠内に、選抜したキャラクタを配置して編成される。前列は戦闘の最前線であり敵の矢面に立たされる。前列に配置されたキャラクタは、有効範囲が短いが打撃力の高い攻撃技が使用可能となる反面、敵からのダメージを最も受けやすくなる。中列および後列はともに前線から離れている分、中列や後列に配置されたキャラクタは有効範囲が長く打撃力が限定される攻撃技しか利用できなくなるが、敵からのダメージを受け難く、時間経過とともにダメージの自動回復が可能な場合もある。
【０００５】
そして、プレーヤは、自ターン（自分が攻撃側となるターン）であれば任意のタイミングで所定のターン操作を入力して自部隊の各列の位置関係をローテーションすることができる。ローテーションをすると、前列に配置されていたキャラクタを後列へ、中列に配置されていたキャラクタを前列へ、後列に配置されていたキャラクタを中列へ、と言った具合に、キャラクタの配置位置関係を１つずつ順繰りと移動できる。
【０００６】
また、従来のローテーションバトルを採用したゲームではターン制を採っている。そして、例えば自部隊のキャラクタのうち一体でも敵からのダメージが蓄積してＨＰ（ヒットポイント、耐力値、行動力）が「０」になると、その場でゲームオーバーとなる。
よって、プレーヤは、手持ちのキャラクタの能力の特性と、敵キャラクタの特性と、ローテーションするタイミングとを鑑みて戦術を立て、ローテーションを駆使して前列のキャラクタのダメージをコントロールしながらゲームを進めることとなる。例えば、短期間でローテーションを繰り返すヒット＆アウェイ戦術を採るか、防御力の高いキャラクタを前列に配置して守りを固めローテーションを極力控えた遠距離攻撃重視の戦術を採るか、と言った具合である。しかも、手持ちにできるキャラクタは必ずしも一様ではなく、ゲームの進め方や戦闘の成績、時には偶然の要素も加わって、プレーヤの思惑通りにはならない。
【０００７】
すなわち、従来のローテーションバトルは、限られた手持ちのキャラクタを如何に編成し、プレーヤが如何に適切なタイミングでローテーション操作をするかに懸かっている。そして、そのための戦術思考要素がゲームの高い興趣を生み人気の秘訣となっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２００２−５２２４９号公報
【特許文献２】特開２００６−９５３３４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
本発明は、新たな興趣を有するローテーションバトルを実現することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上述した課題を解決するための第１の発明は、コンピュータを、
ローテーションする行動ユニットそれぞれにキャラクタを設定して行動ユニットを編成する編成手段（例えば、図１０のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、編成部２１２、図２４のステップＳ２２〜Ｓ２６）、
前記ローテーションを実行する条件であるローテーション発動条件を設定する発動条件設定手段（例えば、図１０のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、発動条件設定部２１４、図２４のステップＳ４０〜Ｓ４６）、
ゲーム状況が、前記発動条件設定手段により設定された前記ローテーション発動条件を満たした場合に前記ローテーションを実行するローテーション実行手段（例えば、図１０のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、ローテーション実行部２２０、図２２のステップＳ１３２〜Ｓ１３８）、として機能させるためのプログラムである。
【００１１】
第１の発明によれば、キャラクタを選抜して行動ユニットを編成し、ローテーションを発動させる条件を予め設定しておけば、ゲーム状況に応じて行動ユニットが自動的にローテーションされるローテーションバトルを実現できる。ゲームが進むにつれて、事前に想定した通りに上手くローテーションされるのか、自らの戦術の成否が明らかとなる。言うならば「自動ローテーション」が実現され、新しい興趣となる。
【００１２】
第２の発明は、前記発動条件設定手段が、前記編成手段によって行動ユニットに設定されたキャラクタに関連付けられた前記ローテーション発動条件を発動条件選択肢としてプレーヤに提示する第１の選択肢提示手段（例えば、図１０のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、第１の選択肢提示部２１５、図１３の適用キャラクタ条件５６３、図２４のステップＳ４２）を有し、前記発動条件選択肢の中から選択することで前記ローテーション発動条件を設定する、第１の発明のプログラムである。
【００１３】
第２の発明によれば、プレーヤは、行動ユニットに設定したキャラクタに関連づけられた限られた選択肢の中からローテーション発動条件を選択・設定しなければならなくなる。よって、ローテーションの発動に適当な制約を設けることで、行動ユニットの編成の重要性を高めつつ適度なゲーム難易度を作り出す。つまり、ゲームの興趣をより高めることができる。結果的になかなかプレーヤの思う様にはいかない戦況を演出することにもなる。
【００１４】
第３の発明は、前記編成手段が、当該行動ユニットに配属するキャラクタと配置位置とを設定し、前記発動条件設定手段は、前記編成手段によって設定されたキャラクタの配置位置関係に関連付けられた前記ローテーション発動条件を発動条件選択肢としてプレーヤに提示する第２の選択肢提示手段（例えば、図１０のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、第２の選択肢提示部２１６、図１３の適用キャラクタ条件５６３、図２４のステップＳ４２）を有し、
前記発動条件選択肢の中から選択することで前記ローテーション発動条件を設定する、第１又は第２の発明のプログラムである。
【００１５】
第３の発明によれば、プレーヤは、行動ユニットに設定したキャラクタの配置位置関係に関連づけられた限られた選択肢の中からローテーション発動条件を選択・設定しなければならなくなる。よって、ローテーションの発動に適当な制約を設けることで、行動ユニットの配置位置関係の重要性を高めつつ適度なゲーム難易度を作り出す。つまり、更にゲームの興趣を高めることができる。
【００１６】
第４の発明は、前記発動条件選択肢には、前記ローテーション発動条件に設定するための消費ポイント（例えば、図１３の消費ポイント５６４）が対応付けられており、前記発動条件設定手段は、前記消費ポイントの合計がプレーヤの手持ちポイント（例えば、図１８のゲームポイント残高）以下の範囲で前記発動条件選択肢を選択して前記ローテーション発動条件を設定する、第２又は第３の発明のプログラムである。
【００１７】
第４の発明によれば、ローテーション発動条件の設定にポイントの消費要素を付加できる。よって、プレーヤは、手持ちのポイントの残高を考慮しながらローテーション発動条件を設定しなければならず、よりゲームの興趣を高めることができる。
【００１８】
第５の発明は、前記編成手段によって行動ユニットに設定されたキャラクタに応じて前記手持ちポイントを変更する手持ちポイント算出手段（例えば、図１０のポイント算出部２１３、図２４のステップＳ２６）、として前記コンピュータを更に機能させるための第４の発明のプログラムである。
【００１９】
第５の発明によれば、キャラクタの編成に応じて手持ちポイントが消費されるようにして、キャラクタの配属にコスト要素を付加できる。よって、プレーヤは、手持ちのポイントの残高を考慮しながらローテーション発動条件を設定しなければならず、よりゲームの興趣を高めることができる。
【００２０】
第６の発明は、前記ローテーション発動条件を満たした場合に、当該ローテーション発動条件に設定された発動条件選択肢を表示させる制御を行う手段（例えば、図１０のローテーション実行部２２０、発動通知部２２８、図２５のステップＳ１６０）、として前記コンピュータを更に機能させるための第２〜第５の何れかの発明のプログラムである。
【００２１】
第６の発明によれば、ローテーションの発動に伴い、どの発動条件選択肢が満たされたのか、適用されたのかをプレーヤに通知することができる。ゲーム進行における重要なタイミングを明確にして演出効果を高めるとともに、プレーヤがゲームに習熟し上達するための学習要素を提供できる。
【００２２】
第７の発明は、ゲーム状況が前記ローテーションの実行を遅延させる所与の遅延条件を満たす場合には、前記ローテーション実行手段が、前記発動条件設定手段により設定された前記ローテーション発動条件を満たした後、所与の遅延時間分遅らせて前記ローテーションを実行する発動遅延手段（例えば、図１０のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、発動遅延制御部２２２、図２２のステップＳ１３４のＹＥＳ→Ｓ１８０、Ｓ１８２〜Ｓ１８４）を有する、第１〜第６の何れかの発明のプログラムである。
【００２３】
第７の発明によれば、ローテーションの発動を遅延させる要素を盛り込むことができる。なかなか思う様にはいかない戦況を演出し、ゲームの興趣をより一層高めることができる。
【００２４】
第８の発明は、前記発動条件設定手段が、前記ローテーション発動条件を変更することで、前記ローテーションの発動タイミングを早める或いは遅らせる手段〈例えば、図１０の上限時間変更部２１８、図２１のステップＳ１１２〜Ｓ１１４、図２２のステップＳ１３４のＹＥＳ→Ｓ１８０〜Ｓ１８４〉を有する第１〜第７の何れかの発明のプログラムである。
【００２５】
第８の発明によれば、ローテーションの発動タイミングをゲーム中に変更できるようになるので、プレーヤが想定していた通りには戦況が変化しにくくなり、ゲームの興趣をより一層高めることができる。
【００２６】
第９の発明は、前記ローテーション実行手段が、１回の実行に係るローテーションのステップ数を変更するステップ数変更手段（例えば、図１０のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、ステップ数変更部２２４、図２５のステップＳ１５０のＹＥＳ→Ｓ１５４）を有する、第１〜第８の何れかの発明のプログラムである。
【００２７】
第９の発明によれば、ステップ数、すなわちローテーション１回当たりの行動ポジションの変化量が変わる要素を盛り込むことができる。当初想定しているステップ数が変われば、プレーヤが当初予定していたローテーションが乱されるであろう。なかなか思う様にはいかない戦況の演出となり、ゲームの興趣をより一層高めることができる。
【００２８】
第１０の発明は、前記ローテーション実行手段が、前記ローテーションが行われていない継続時間が所与の上限時間に達した場合に、前記ローテーションを実行する手段（例えば、図１０のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、時限実行部２２６、図２２のステップＳ１９０〜Ｓ１９２）を有する、第１〜第９の何れかの発明のプログラムである。
【００２９】
第１０の発明によれば、時限性で自動的なローテーションを実行できるようになり、新しい興趣を生む。
【００３０】
第１１の発明は、前記上限時間を変更する上限時間変更手段（例えば、図１０のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、上限時間変更部２１８、図２１のステップＳ１０２〜Ｓ１０４）、として前記コンピュータを更に機能させるための第１０の発明のプログラムである。
【００３１】
第１１の発明によれば、時限性で自動的に実行されるローテーションのタイミングを可変できるようになる。ゲーム状況に多様性を生む要素が追加されることで、ゲームの興趣がより高まることになる。
【００３２】
第１２の発明は、前記上限時間変更手段が、前記行動ユニットに含まれるキャラクタの種類、数、及び属性のうちの少なくとも１つに基づいて前記上限時間を変更する、第１１の発明のプログラムである。
【００３３】
第１２の発明によれば、上限時間を行動ユニットの編成に基づいて上限時間を変更し、ゲーム進行状況に多様性を更に高めることができる。
【００３４】
第１３の発明は、前記編成手段によって行動ユニットに設定されたキャラクタに関連付けられた当該行動ユニットに対する行動コマンドを少なくとも含む複数の行動コマンドの選択肢をプレーヤに提示し、プレーヤの選択操作に従って当該選択肢の中から選択された行動コマンドに基づいて当該行動ユニットに行動させるコマンド実行手段（例えば、図１０のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、コマンド実行制御部２３０、図１４の行動コマンド選択肢データ５７０、図１９の予選行動コマンドリスト６４０、図２３のステップＳ２３０〜Ｓ２３４）、として前記コンピュータを更に機能させるための第１〜第１２の何れかの発明のプログラムである。
【００３５】
第１３の発明によれば、ゲーム進行中に、行動ユニットに対して、ユニットを編成しているキャラクタの種類に応じた行動コマンドを実行させることができる。行動ユニットの編成の重要性を高めるとともに、より戦術要素の魅力を高めることができる。
【００３６】
第１４の発明は、前記発動条件設定手段が、前記ローテーションの実行に応じて、次回のローテーションに係るローテーション発動条件を更新して設定する、第１〜第１３の何れかの発明のプログラムである。
【００３７】
第１４の発明によれば、ローテーションが実行される都度、次回のローテーションに係るローテーション発動条件を設定できるようになる。ゲーム状況に応じて戦術を変更できるようになる。
【００３８】
第１５の発明は、前記編成手段が、１つの行動ユニットに複数のキャラクタを設定可能に前記編成を行い、前記ローテーション実行手段は、役割が定められた複数の行動ポジションに前記行動ユニットを割り当て、当該割り当てを順繰りに変更することで前記行動ユニットのローテーションを実行する、第１〜第１４の何れかの発明のプログラムである。
【００３９】
第１５の発明によれば、複数のキャラクタで行動ユニットを構成し、行動ユニットをローテーションするゲームが実現できる。また、移動される行動ポジションに役割を設定することで、ローテーションをあたかも大規模部隊における部隊配置のように位置づけ、大規模戦闘の雰囲気を演出できる。また、割り当てされるポジションの役割を念頭に行動ユニットを編成する必要が生まれるので、戦術的要素の魅力をより一層引き立てることとなる。
【００４０】
第１６の発明は、ローテーションする行動ユニットそれぞれにキャラクタを設定して行動ユニットを編成する編成手段（例えば、図２の制御基板１５５０、図２７の処理部２００、ゲーム管理部２１０、編成部２１２）と、前記ローテーションを実行する条件であるローテーション発動条件を設定する発動条件設定手段（例えば、図２の制御基板１５５０、図２７の処理部２００、ゲーム管理部２１０、発動条件設定部２１４）と、ゲーム状況が、前記発動条件設定手段により設定された前記ローテーション発動条件を満たした場合に前記ローテーションを実行するローテーション実行手段（例えば、図２の制御基板１５５０、図２７の処理部２００、ゲーム管理部２１０、ローテーション実行部２２０）と、を備えたゲーム装置である。
【００４１】
第１６の発明によれば、第１の発明と同様の効果が得られる。
【００４２】
第１７の発明は、プレーヤ端末と通信接続されるサーバシステムであって、
前記プレーヤ端末でのプレーヤの操作入力に従って、ローテーションする行動ユニットそれぞれにキャラクタを設定して行動ユニットを編成する編成手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図１０のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、編成部２１２、図２４のステップＳ２２〜Ｓ２６）と、
前記プレーヤ端末でのプレーヤの操作入力に従って、前記ローテーションを実行する条件であるローテーション発動条件を設定する発動条件設定手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図１０のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、発動条件設定部２１４、図２４のステップＳ４０〜Ｓ４６）と、
ゲーム状況が、前記発動条件設定手段により設定された前記ローテーション発動条件を満たした場合に前記ローテーションを実行するローテーション実行手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図１０のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、ローテーション実行部２２０、図２２のステップＳ１３２〜Ｓ１３８）と、を備えたサーバシステムである。
【００４３】
第１７の発明によれば、第１の発明と同様の効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【００４４】
【図１】ゲームシステムの構成の一例を示す図。
【図２】プレーヤ端末の構成例を示す斜視外観図。
【図３】ゲーム画面の例。
【図４】部隊編成画面の例。
【図５】小隊単位のローテーションを説明するための図。
【図６】ローテーション発動条件設定時の部隊編成の例を示す図。
【図７】ローテーションが発動したときのゲーム画面例を示す図。
【図８】ローテーションが発動したときのゲーム画面例を示す図。
【図９】小隊長設定及び行動コマンドの予選時の部隊編成画面の例を示す図。
【図１０】第１実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１１】第１実施形態におけるサーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。
【図１２】キャラクタ初期設定データのデータ構成例を示す図。
【図１３】ローテーション発動条件選択肢データのデータ構成例を示す図。
【図１４】行動コマンド選択肢データのデータ構成例を示す図。
【図１５】配置変更設定データのデータ構成例を示す図。
【図１６】上限時間変更設定データのデータ構成例を示す図。
【図１７】ゲームカード管理データのデータ構成例を示す図。
【図１８】ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。
【図１９】部隊編成データのデータ構成例を示す図。
【図２０】プレイデータのデータ構成例を示す図。
【図２１】第１実施形態のサーバシステムにおけるゲーム開始から終了までに係る処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２２】図２１より続くフローチャート。
【図２３】図２２より続くフローチャート。
【図２４】部隊編成処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２５】ローテーション処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２６】第２実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図２７】第２実施形態におけるプレーヤ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。
【発明を実施するための形態】
【００４５】
〔第１実施形態〕
本発明を適用した第１実施形態として、行動ユニットをローテーションしながら対戦するローテーションバトルの要素を含むオンラインゲームを例に挙げて説明する。
【００４６】
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線９に接続することのできるサーバシステム１１００と、このサーバシステム１１００とデータ通信可能なプレーヤ端末１５００とを含む。
【００４７】
通信回線９は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線９とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００４８】
サーバシステム１１００は、例えば、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを備える。そして、本体装置１１０１には制御基板１１５０が搭載されている。制御基板１１５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３が搭載されている。
【００４９】
そして、サーバシステム１１００は、制御基板１１５０で所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、１）ユーザの登録およびゲームカードの利用登録等に係るユーザ管理機能と、２）プレーヤ２がプレーヤ端末１５００でゲームプレイするのに必要なデータを提供するゲーム管理機能と、３）ゲーム内で利用可能なアイテム等のコンテンツを販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるビデオゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
【００５０】
なお、図１の例では、サーバシステム１１００は単体として記しているが、ユーザ管理機能・オンラインショッピング機能・ゲーム管理機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線９を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であっても良い。
【００５１】
図２は、プレーヤ端末１５００の構成例を示す正面外観図である。
プレーヤ端末１５００は、通信回線９に接続してサーバシステム１１００にアクセスすることができるコンピュータであり電子装置（電子機器）である。本実施形態のプレーヤ端末１５００はいわゆるスマートフォンとして分類される装置であるが、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のゲームコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータなどに分類される装置でもよい。
【００５２】
本実施形態におけるプレーヤ端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ボタンスイッチ１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、スピーカ１５１０と、内蔵バッテリー１５０９と、マイク１５１２と、イメージセンサユニット１５２０と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ＩＣカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるＩＣカード読取装置などを設けるとしてもよい。
【００５３】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ１５５１や、ＧＰＵ，ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２、通信回線９に接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局などと無線通信するための無線通信モジュール１５５３、が搭載されている。
その他、タッチパネル１５０６のドライバ回路、方向入力キー１５０２及びボタンスイッチ１５０４からの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、イメージセンサユニット１５２０で撮影・生成された画像データの入力、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路、などの所謂Ｉ／Ｆ回路１５５７（インターフェース回路）等が搭載されている。
これら制御基板１５５０に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
なお、制御基板１５５０の一部または全部をＡＳＩＣにて構成してもよい。
【００５４】
制御基板１５５０は、プレーヤ端末１５００にてゲームプレイを実現するためのプログラムやデータをＩＣメモリ１５５２に一時記憶する。そして、プログラムを実行して演算処理を実行して、方向入力キー１５０２やボタンスイッチ１５０４，タッチパネル１５０６からの操作入力に応じてプレーヤ端末１５００の各部を制御してゲームプレイを可能にする。本実施形態では、プレーヤ端末１５００は必要なプログラムや各種設定データをサーバシステム１１００から取得する構成としているが、別途入手したメモリカード１５４０などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
【００５５】
図１に戻って、プレーヤ２は本実施形態のゲームをプレイするための事前準備として、ゲームカード３を入手する必要がある。また、ユーザ登録手続きをしてユーザＩＤ（アカウント）を取得しておく。そして、入手したゲームカード３をゲームで利用可能とさせる（有効とさせる）ためのカード登録手続きを行い、有効にしたゲームカード３を用いて（より詳しくはゲームカード３に紐付けられるデータ：具体的にはキャラクタ等）を用いてゲームをプレイする。
【００５６】
ユーザ登録は、サーバシステム１１００が提供するウェブサイトにアクセスし、所定の手続きを経ることにより実現される。ユーザ登録をするとユーザＩＤ（アカウント：プレーヤ固有のＩＤ）が発給される。以降、プレーヤ２は同ウェブサイトにアクセスし、発給されたユーザＩＤでログインすることにより、カード登録手続きやゲーム開始操作などが可能となる。
【００５７】
ゲームカード３は、本実施形態におけるゲームをプレイするために必要な要素、すなわちゲームプレイ要素でありゲームコンテンツの一部を構成する。
ゲームカード３は、ゲーム製作者側が用意する。
ゲームカード３は、実体が有るカード（所謂「トレーディングカード」）であっても良いし、実体が無い電子情報のみのバーチャルなカードであっても良い。実体が有るカードとする場合には、例えば実店舗において所定枚数（例えば、２枚でもよいし、５枚でもよい）を１パッケージとして販売される。バーチャルなカードとする場合には、ログインや別途獲得した抽選権を行使する都度、抽選で所定枚数が付与される構成であったり、サーバシステム１１００で実現されるオンラインショッピングサイト、或いは公知のオンラインショッピングサイトで購入できるようにすると好適である。なお、ゲームプレイ要素の形態はカードに限らず、適宜設定可能である。例えば、キャラクタやアイテム等の容姿を模した立体造形物でも良い。その場合、サイズやデザインを含めゲームプレイに限らずコレクションアイテムとしての性質を有するような形態とするとより好適である。
【００５８】
本実施形態では、１枚のゲームカード３に１種類のキャラクタ４が割り当てられている。同種のキャラクタ４が割り当てられたゲームカード３は複数存在する。そのために、各ゲームカード３には固有のカードＩＤが付与されバーコード５にて表示されている。
ユーザ登録をすると、サーバシステム１１００（例えばストレージ１１４０）には、ユーザＩＤに紐付けされたユーザ管理データ６００が作成される。そして、プレーヤ２が登録したいゲームカード３のカードＩＤを申告してカード登録手続きをすると、新たに登録されたゲームカード３はユーザ管理データ６００の有効カードリスト６０４に登録される。これにより、当該新たに登録されたゲームカード３のキャラクタ４がゲーム内で利用可能になる。
【００５９】
なお、カード登録手続きに際しては、ゲームカード３に印字されたカードＩＤをキーボード等で入力してもよいし、プレーヤ端末１５００のイメージセンサユニット１５２０にてバーコード５を撮影する事によりカードＩＤを読み込む構成としてもよい。
【００６０】
［ゲーム内容の説明］
図３は、本実施形態のゲーム画面の例である。
本実施形態のゲームは、登録済のゲームカード３に紐付けられるキャラクタ４で行動ユニットを複数編成し、対戦相手の行動ユニットと戦うターン制のローテーションバトル型対戦ゲームである。
【００６１】
１プレイ当たりのターン数は適宜設定可能である。本実施形態では、１プレイは対戦者各々１０回分のターンで構成されており、画面右上のターン状況表示部１０にて、現在何番目のターンであるのか、今のターンが自分のターン（自分が攻撃できるターン）であるか敵のターンであるかが示される。ちなみに、図３の例では、プレーヤ２が攻撃できる２回目のターンである事を示している。
【００６２】
本実施形態では、キャラクタ４は各種のロボット兵器である。複数体のキャラクタ４で行動ユニットの最小単位である小隊を編成し、複数の小隊で１つのプレーヤ部隊を構成する。小隊および部隊の構成はゲーム内容に応じて適宜設定可能であるが、本実施形態では３体のキャラクタ４で１小隊を編成し、３小隊で１部隊を構成する。
【００６３】
１小隊は、複数の配置枠１２を有し、そこにプレーヤ２が任意にキャラクタ４を配置して隊形を作り完成される。本実施形態の１小隊は、３×３の合計９つの四角形の配置枠１２（図３は斜視状態なので見かけ上は菱形）を有するが、配置枠１２の形状は他の多角形でもよいし、配置枠１２の縦横の数も適宜設定可能である。当然、配置枠１２全体としての外形も矩形に限らない。
【００６４】
図４は、部隊編成画面Ｗ４の例である。
ゲーム開始前の準備として、各プレーヤは部隊編成画面Ｗ４にて自分の部隊を編成することができる。具体的には、画面下に編成対象とする小隊（言い換えるとキャラクタ４の配属先）を選択操作するための小隊選択タブ２１，２２，２３と、編成対象の小隊における小隊長を設定操作するためのリーダ選択タブ２４と、が表示される。また、画面右にはプレーヤ２が利用可能なキャラクタを示すキャラクタ一覧表示部２７と、ゲームポイント残高２９と、が表示される。
【００６５】
ゲームポイント残高２９で示される「ゲームポイント」は、ゲーム内でのアイテムの購入や、何らかの行動の対価として消費されるパラメータである。その日初回のログイン時に規定値だけ自動付与されるとともに、ログイン中は所定単位時間の経過毎に所定値（規定値よりは少ない値）が自動的に付与される。また、オンラインショッピング機能を利用して、現金やクレジットでゲームポイントを購入することもできる。
【００６６】
現在編成対象となっている小隊の編成状況は、編成表示部２６にて表示される。初期状態では編成表示部２６の何れの配置枠１２も空白であるが、画面右のキャラクタ一覧表示部２７のキャラクタアイコン２８を、編成表示部２６の配置枠１２にドラッグ＆ドロップ操作して、任意の配置枠１２に所望するキャラクタ４を配置し、当該小隊の隊形を形づくることができる。但し、小隊の編成には、キャラクタ４毎に対応づけられるコストがかかる。具体的には、小隊へキャラクタを編入させると、そのキャラクタに設定されているコスト分のゲームポイントが減算される。なお、小隊編成に伴うゲームポイントの消費要素は、省略することもできる。
【００６７】
図３に戻って、本実施形態では、小隊を割り当てする行動ポジションとして「前線」「索敵」「補給」の３種の役割の異なるポジションが用意されている。
【００６８】
「前線」は、主に対戦相手との戦闘を担うポジションである。交戦は、味方および敵方の部隊を構成する小隊のうち前線に位置する小隊同士で行われる。前線に配備（割り当て）された小隊を「前線配備小隊」と呼ぶ。
【００６９】
本実施形態では、図３における画面中央の境界線１４を境に、左上側に対戦相手の敵前線配備小隊４０が表示され、右下側にプレーヤ２の自前線配備小隊（図３の例では第１小隊４１）が表示される。交戦の主体はこれら敵前線配備小隊４０および自前線配備小隊（図３の例では第１小隊４１）である。ゲームプレイ中はこれら両小隊間で銃弾やミサイルの応酬、剣や槍などの直接攻撃兵器を用いた突撃の様子が表示される。よって、前線配備小隊が交戦に伴うダメージのほとんどを受けることになる。
【００７０】
一方、前線配備小隊（図３の例では第１小隊４１）以外の他の小隊（図３の例では、小隊アイコンで表示された第２小隊４２と第３小隊４３）は、それよりも後方の索敵ポジション１５や補給ポジション１６に配備・割り当てられている設定であり原則的には戦闘に参加しない。ゲームルール上、補給ポジション１６に配備されている小隊は、配備経過時間に応じてダメージが回復される。
【００７１】
プレイ開始状態では、第１小隊が前線ポジションに配備（割り当て）され、第２小隊が索敵ポジション１５、第３小隊が補給ポジション１６にそれぞれ配備される。
【００７２】
図３において、画面の下部中央には、自前線配備小隊の各キャラクタ４の状況（例えば、ダメージ数や残数、次の行動が可能になるまでの待機時間、能力パラメータ値など：図３では左右に伸縮するバーグラフで表示）を表示する自小隊ステータス表示部１７が表示されるので、プレーヤ２はこれを参照しながらゲームを進める。また、画面の左上には、敵前線配備小隊４０の状況を表示する敵小隊ステータス表示部１８が表示されるので、これも参照しながらゲームを進めることができる。
【００７３】
プレーヤ２は、自分のターンになると、その時の自前線配備小隊（図３の例では第１小隊４１）のキャラクタ４毎に、敵前線配備小隊４０への攻撃や防御、アイテムの使用などの行動を行わせることができる。例えば、キャラクタ４をタッチ操作すると、そのキャラクタ４が行動可能であれば（ＨＰ＞０、且つ、待機時間＝０）、行動一覧が表示される。そして、プレーヤ２が表示された中から行動を選択操作すると、当該キャラクタ４はその行動を実行するように制御される。敵前線配備小隊４０のキャラクタに与えた成果は、敵小隊ステータス表示部１８の表示に反映される。
【００７４】
そして、プレーヤ２が全ての行動可能なキャラクタについて行動（何もしないを含む）を決定し、画面中でそれらの行動表示が行われると、自ターンは終了し対戦相手のターンとなる。尚、自ターン中にローテーションが発動した場合には、ローテーション後に自前線配備小隊４０に含まれるキャラクタ４を行動可能なキャラクタの対象に含めるか否かは、ゲームデザインに応じて適宜設定可能である。
【００７５】
対戦相手のターンになると、敵前線配備小隊４０のキャラクタ４が自前線配備小隊（図３の例では第１小隊４１）のキャラクタ４へ攻撃をしてくる。攻撃を受けるダメージが計算され、攻撃を受けたキャラクタのＨＰが減算される。その様子は、自小隊ステータス表示部１７で確認できる。ＨＰが減算されて「０」になると、そのキャラクタ４は行動不能となり、前線配備小隊すべてのキャラクタ４が行動不能になるとその小隊は全滅となり、全ての小隊が全滅すると、規程ターンを消化する前でも負けが確定する。
よって、プレーヤ２は、敵前線配備小隊４０と自前線配備小隊（図３の例では第１小隊４１）との戦力差や相性を見極めつつ、そして同小隊の各キャラクタ４の状態を監視しながら、適当に小隊をローテーションさせながらゲームプレイを進めることになる。
【００７６】
図５は、基本となる小隊単位のローテーションを説明するための図である。
図５（１）に示すように、第１小隊４１が前線ポジション、第２小隊４２が索敵ポジション、第３小隊４３が補給ポジションにそれぞれ配備されているとする。この状況からローテーションが発動すると、図５（２）に示すように、第１小隊４１は前線ポジションから補給ポジションに移動され、第２小隊４２が前線ポジションに移動され、第３小隊４３が索敵ポジションにそれぞれ順繰りに配備先（割り当て先）が変更される。
もし更に、この状況から更にローテーションが発動すると、第２小隊４２が前線ポジションから補給ポジションに移動され、第３小隊４３が前線ポジションに移動され、第１小隊４１が索敵ポジションにそれぞれ移動される。以降、ローテーションが発動する毎にこうした行動ポジションを１つずつ順繰りに変更する。
【００７７】
なお、全滅した小隊は自動的に部隊から削除され、ローテーションは残った小隊でのみ行われるものとする。
また、詳細は後述するが、基本的には１回のローテーションで所定方向に１ポジションずつ（１ステップずつ）ずれるものとするが、ポジションのステップ数（移動段数）を変更する特殊能力を有するキャラクタ４が敵部隊に含まれる場合、あるいはそれに相当するアイテムが使用された場合には、１回のローテーションで２つ以上の行動ポジションがずれる事態も起こり得る。また、ポジションのずれる方向（ローテーションする方向）も反転する事態も起こり得る。
【００７８】
［ローテーションの詳細について］
さて、本実施形態における小隊のローテーションには、３タイプある。
第１のタイプは、従来のローテーションバトル形式のゲームと同様に、プレーヤ２が自ターンの時に任意のタイミングでローテーション発動操作を入力することで強制的に発動させる「強制ローテーション」である。但し、本実施形態では強制ローテーションを発動させるためには、その対価としてプレーヤ２が所有するゲームポイントを消費する。あるいはアイテムを消費する。
図３のゲーム画面Ｗ２に示すように、画面中には、強制ローテーション発動操作アイコン３０と、現在の残ゲームポイント表示３１とが表示される。プレーヤ２が強制ローテーション発動操作アイコン３０をタッチ操作すると、その時対価以上のゲームポイントが残っていれば、所定数のゲームポイントが消費されて強制的に自部隊の小隊のローテーションが行われる。なお、強制ローテーションは省略することもできる。
【００７９】
第２のタイプは、１つの行動ポジションに連続配備されている時間が上限時間に達すると強制的に発動される「時限ローテーション」である。制限時間は、「０」や「無制限」を含み適宜設定可能であるが、本実施形態では２〜３ターンの所要時間に相当する初期値が設定されているものとする。
【００８０】
上限時間との関係は、索敵ポジション１５に割り当てられている小隊アイコン（図３の例では第２小隊４２のアイコン）の移動と、上限時間に対する経過割合表示３５とによりプレーヤ２に通知される。経過割合表示３５が「１００％」になると上限時間に達したことになり時限ローテーションが強制的に発動される。
【００８１】
なお、詳細は後述するが、上限時間は固定とは限らない。本実施形態では、上限時間を変更する特殊能力を有するキャラクタ４が相手部隊に含まれる場合、あるいはそれに相当するアイテムが使用された場合には、そのプレーヤ２に係る上限時間は変更される場合がある。勿論、時限ローテーションそのものを省略することもできる。また、本実施形態では上限時間はユーザ別に設定され、部隊全体に共通して適用される構成とするが、小隊別に設定する構成も可能である。その場合、各小隊に適用される上限時間と上限時間到達までの残時間とを行動ポジション毎に表示すると好適である。
【００８２】
第３のタイプは、小隊別に予め設定しておいたローテーション発動条件が満たされた場合に自動的に発動される「自動ローテーション」である。図４に示すように、部隊編成画面Ｗ４にはローテーション発動条件設定タブ２５が含まれており、当該タブを選択操作することで、その時に編成対象とされている小隊に適用されるローテーション発動条件の設定が可能となる。
【００８３】
図６は、ローテーション発動条件設定時の部隊編成画面の例を示す図である。
部隊編成画面Ｗ６に示すように、ローテーション発動条件設定タブ２５がタッチ操作されると、発動条件選択肢欄５２と、発動条件設定枠５４とがゲーム画面に表示される。
【００８４】
発動条件選択肢欄５２は、編成対象とされている小隊に配置されたキャラクタ４の種類や配置位置関係に予め関連づけられているローテーション発動条件の選択肢５０を一覧表示させる
【００８５】
ローテーション発動条件の選択肢５０の内容は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。本実施形態では、プレーヤが戦術的に前線配備小隊を交代させたいと思わせるゲーム進行状況を表す内容となっている。例えば、前線配備小隊の全滅（例えば、当該小隊の可動率０％：小隊全キャラクタ４のＨＰ＝０：図６中の「１つの小隊全滅」）や、１回攻撃完了、リーダ機（小隊長キャラクタ）の撃墜、などである。
【００８６】
発動条件設定枠５４は、単数または複数用意されており、プレーヤ２が選択肢５０のアイコンを発動条件設定枠５４へドラッグ＆ドロップ操作することにより、当該選択肢５０を当該小隊におけるローテーション発動条件とすることができる。
【００８７】
なお、発動条件設定枠５４の数は、適宜設定可能である。またその数も固定に限らず変更可能としてもよい。例えば、特定のキャラクタ４に発動条件の設定枠が付与されており、当該特定のキャラクタを小隊に配置している場合には、通常よりも発動条件設定枠５４が増加するとしてもよい。あるいは、プレイ履歴に基づいてプレーヤ２がゲームに習熟したと見做される場合や技量が上がるのに応じて増加させるとしてもよい。
【００８８】
図７及び図８は、ローテーションが発動したときのゲーム画面例を示す図であって、図３の状態からローテーションが実行された様子を示している。
通常、ローテーションが実行されると、図７のゲーム画面Ｗ８に示すように、画面内にローテーションが実行された旨と、適用されたローテーション発動条件の内容と、を告げるローテーション発動通知３２が一時的に表示されるとともに、自前線配備小隊が、索敵ポジション１５に配備されていた小隊へ切り換え表示される。図７の例では、第２小隊４２が自前線配備小隊に切り換えられた状態を示している。また、補給ポジション１６に有った第３小隊４３の小隊アイコンは索敵ポジション１５に移動表示され、補給ポジション１６には新たに第１小隊４１の小隊アイコンが表示される。この時、敵前線配備小隊４０のキャラクタ４に変更が行われる可能性がある。
【００８９】
すなわち、ローテーションが実行される時点で、新たに前線配備小隊とされた小隊（この場合、図３における第２小隊４２）が索敵ポジション１５に配備されていた時間（「連続配備時間」と呼ぶ）が、所定の長時間配備条件を満たす場合には、図８のゲーム画面Ｗ１０に示すように、対戦相手の前線配備小隊（図８の例では敵前線配備小隊４０）のキャラクタ４の配置が変更される。
【００９０】
具体的には、前線配備小隊を第１小隊から第２小隊にローテーションする場面で、第２小隊４２が索敵ポジション１５に配備されてからローテーションされるまでの連続配備時間が、第１長時間配備条件（例えば、２ターン程度の所要時間相当）の場合には、対戦相手の敵前線配備小隊４０の隊形、すなわちキャラクタ４の配置位置関係を９０°回転させる（回転方法は時計回り、反時計回りの何れでも良い）。また、その旨をプレーヤに報せるための配置変更発動通知３４が表示される。
【００９１】
結果、当該小隊にとってみれば、小隊編成時に想定されていた前列・中列・後列のキャラクタ４の配置関係が変わってしまい、想定していた各キャラクタ４の役割が十分果たせなくなり、ローテーションした側のプレーヤに有利となる。あたかも、ローテーションされて新たな前線配備小隊となった第２小隊４２は、十分な索敵時間のおかげで敵前線配備小隊４０を側面から攻撃したような状況となる。
【００９２】
更には、連続配備時間が、第１長時間配備条件よりも長い第２長時間配備条件（例えば、４ターン程度の所要時間相当）を満たす場合には、対戦相手の現在の前線配備小隊の隊列が１８０°回転される。この場合、ローテーションされて新たな前線配備小隊となった第２小隊４２は、敵前線配備小隊４０を背後から攻撃したような状況が作り出されることとなる。
【００９３】
なお、回転角度は配置枠１２の形状にあわせて適宜設定可能である。また、小隊を構成するキャラクタの隊列（隊形）すなわちキャラクタの配置位置は次回ローテーションされるまで固定とされるが、再び前線ポジションに配備（割り当て）される時には、オリジナルの隊形（キャラクタ４の配置位置関係）が復元されるものとする。
【００９４】
こうした予めプレーヤが設定したローテーション発動条件に従って自動的に行動ユニットの割り当てポジションを変更する仕様は、従来のローテーションバトルには無く、新しい興趣となる。更に、ローテーション発動時に対戦相手の前線配備小隊のキャラクタの配置位置を変更する仕様は、戦場における予期しない戦況の急変を演出し、ゲームの興趣を更に高めることとなる。
【００９５】
[介入イベントについて]
そして、本実施形態にはもう一つゲームの興趣を高める工夫が凝らされている。
前述のように本実施形態は、対戦者それぞれ１０ターン、合計２０ターンで１プレイを構成するが、そのうち幾つかのタイミングで特別なゲーム操作が可能になっている。これを「介入イベント」と呼ぶ。
本実施形態では、対戦者それぞれの３ターン目と、６ターン目と、９ターン目とに介入イベントが設定されている。介入イベント発生のタイミングは３回に限らず、１回や２回でも良いし４回以上でもよい。また、介入イベントが発生するタイミングは任意に設定することができる。ゲーム開始前に対戦者（プレーヤ）毎にランダムに設定するとしてもよいし、対戦者（プレーヤ）が設定可能としてもよい。
【００９６】
介入イベントで可能となる特別なゲーム操作は、本実施形態では、小隊長とされたキャラクタ４に関連付けされている「行動コマンド（特別なコマンド）」の中からプレーヤ２が選択操作することで実行される。
【００９７】
具体的には、図９の部隊編成画面Ｗ１２に例示するように、小隊の編成作業を行う際にリーダ選択タブ２４をタッチ操作すると、編成対象の小隊のキャラクタ４の何れかをタッチして小隊長（リーダー）を設定することができる。これに伴い、編成表示部２６では、小隊長に設定されたキャラクタ４には小隊長マーク５６（図６，９参照）が付与表示される。
【００９８】
各キャラクタ４にはそれぞれ特徴的な内容の介入イベント用の行動コマンド（特別なコマンド）が予め関連付けられている。そして、小隊長に設定されたキャラクタ４に関連付けられている行動コマンドが、行動コマンド選択肢表示部５８に表示される。プレーヤ２は、この行動コマンド選択肢表示部５８の内容を見て、思い描く戦術に都合が悪ければ、他のキャラクタ４をタッチ操作して小隊長を変更すればよい。
【００９９】
行動コマンドの内容は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。本実施形態では、自部隊や敵部隊へ特別な効果を与えるように設定されている。具体的には、本来前線に配備された敵小隊にしかダメージを与えられないところ、それ以外のポジションの敵小隊にも何らかのダメージを与えられる「奇襲攻撃」や、敵からの被弾率を一時的に下げる「レーダー妨害（ＥＣＭ）」、１キャラクタ当たりの攻撃回数を増やす「ブースター攻撃」などが用意されている。
【０１００】
そして、介入イベントが発生すると、その時の前線配備小隊の小隊長キャラクタの行動コマンドの中から所定数が選抜されてプレーヤに提示される。プレーヤがその何れかの行動コマンドを選択すると、選択結果に応じた介入イベントが実行される。なお、本実施形態では、小隊長キャラクタの行動コマンドが多数の場合には、小隊長設定時にプレーヤ自身が所定数（例えば、６個）を予選・設定しておいて、イベント発生時には予選された中から所定数を選抜してプレーヤに提示される。
【０１０１】
［機能構成の説明］
図１０は、本実施形態におけるサーバシステム１１００の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム１１００は、操作入力部１００ｓと、サーバ処理部２００ｓと、画像表示部３９２ｓと、通信部３９４ｓと、サーバ記憶部５００ｓとを備える。
【０１０２】
操作入力部１００ｓは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図１の例ではキーボード１１０６が該当する。
【０１０３】
サーバ処理部２００ｓは、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００ｓやサーバ記憶部５００ｓを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００ｓからの操作入力信号、プレーヤ端末１５００などのプレーヤ端末から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム１１００の動作を統合的に制御する。図１の例では制御基板１１５０がこれに該当する。
【０１０４】
そして、本実施形態のサーバ処理部２００ｓは、ユーザ管理部２０２と、オンラインショッピング管理部２０４と、ゲーム管理部２１０と、画像生成部２９２ｓと、通信制御部２９４ｓとを含む。
【０１０５】
ユーザ管理部２０２は、ユーザ登録手続きに係る処理と、登録済みユーザに関連付けされる各種データの登録管理処理とを行う。
具体的には、
１）所定の登録手続きを経たユーザすなわちプレーヤへの固有のユーザＩＤの発給処理、
２）電子決済に使用する電子決済用媒体６の紐付け処理、
３）電子決済用の口座の設定、
４）現金あるいはクレジットカードを用いた口座への入金処理、
５）プレイ対価の支払い等の決済処理、
６）決済履歴の記憶管理、
７）ログイン処理、
８）利用するゲームコンテンツの登録手続き処理（本実施形態では、ゲームカード３のカード登録手続き）、などを行うことができる。
【０１０６】
オンラインショッピング管理部２０４は、ゲームコンテンツ〈本実施形態ではゲームカード３〉や、アイテム、抽選権、イベント参加権、ゲームポイントなどのオンラインでの購入を可能する。公知のオンラインショッピングと同様にして実現できる。
【０１０７】
ゲーム管理部２１０は、ゲームプレイに係る各種処理を行う。
本実施形態は、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、ゲーム管理部２１０は、プレーヤ端末１５００から実行リクエストされたゲームを起動させて、当該プレーヤ端末１５００と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。例えば、対戦者のマッチングは勿論、仮想３次元空間に戦場に相当するゲーム空間を形成して対戦者双方の部隊のキャラクタ４を配置してその動作を制御することができる。また、攻撃のヒット判定処理やダメージ反映処理、勝敗の判定処理、ターン数や経過時間のカウント処理、プレイ履歴の更新処理、戦闘参加したキャラクタ４をプレイ成績に応じて成長させる処理などが可能である。その他、ゲーム内容に応じてゲーム進行制御に必要な処理を適宜実行できる。
【０１０８】
そして、本実施形態におけるゲーム管理部２１０は、ローテーションバトルに係り、編成部２１２と、ポイント算出部２１３と、発動条件設定部２１４と、ローテーション実行部２２０と、コマンド実行制御部２３０と、を有する。
【０１０９】
編成部２１２は、ローテーションする行動ユニット（本実施形態では小隊）それぞれについて、キャラクタ４を設定して当該行動ユニットを編成するための制御を行う。具体的には、プレーヤ端末１５００にて部隊編成画面Ｗ４（図４参照）を表示させ、操作入力に応じて編成対象とする小隊ＩＤと、配属されるキャラクタ４のＩＤと、その配置位置を示す配置枠１２のＩＤとをプレーヤ端末１５００から取得し、プレーヤ２のユーザＩＤと対応づけて記憶することで設定を実現する。
【０１１０】
ポイント算出部２１３は、編成部２１２によって行動ユニットに設定されたキャラクタに応じて手持ちのゲームポイント（ゲームポイントの残高）を変更する。
【０１１１】
発動条件設定部２１４は、ローテーションを実行する条件を設定するための制御を行う。具体的には、自動ローテーションのローテーション発動条件の設定に係る第１の選択肢提示部２１５及び第２の選択肢提示部２１６と、時限ローテーションに係る上限時間変更部２１８と、を有する。
【０１１２】
第１の選択肢提示部２１５は、プレーヤ端末１５００にて部隊編成画面Ｗ６（図６参照）を表示させ、編成部２１２によって行動ユニット（小隊）に設定されたキャラクタ４に関連付けられたローテーション発動条件の選択肢５０を発動条件選択肢欄５２にてプレーヤに提示する。そして、提示した発動条件選択肢の中から選択操作された選択肢５０の識別情報を取得して、行動ユニットと関連づけてローテーション発動条件を設定する。
【０１１３】
第２の選択肢提示部２１６は、編成部２１２によって設定されたキャラクタの配置位置関係に関連付けられたローテーション発動条件を発動条件選択肢としてプレーヤに提示し、提示した発動条件選択肢の中から選択操作された選択肢５０の識別情報を取得してローテーション発動条件を設定する。
【０１１４】
なお、第１の選択肢提示部２１５及び第２の選択肢提示部２１６は、ローテーション発動条件の選択肢５０別に設定されている消費ポイントの合計がプレーヤの手持ちポイント以下の範囲となるように選択肢５０を選択して設定する。具体的には、プレーヤの手持ちポイントが不足する選択肢５０は提示しない。そして、プレーヤにより選択操作された選択肢５０に対応する消費ポイントをプレーヤの手持ちポイントから減算する制御を行う。
【０１１５】
上限時間変更部２１８は、「時限ローテーション」を実行する基準となる上限時間を変更するための制御を行う。本実施形態では、一方のプレーヤの部隊に上限時間を変更する特殊能力が設定されたキャラクタ４が含まれる場合には、その設定に応じて他方のプレーヤに係る上限時間の設定値を変更する。また、上限時間を変更する効果が設定されたアイテムが使用された場合も上限時間の設定値を変更することができる。また、行動ユニットに含まれるキャラクタの種類、数、及び属性のうちの少なくとも１つに基づいて上限時間を変更することができる。
【０１１６】
具体的には、時限実行部２２６が、上限時間を短くするように変更すれば、「時限ローテーション」に係るローテーション発動条件を変更し、ローテーションの発動タイミングを早めることとなる。逆に、上限時間を長くするように変更すれば、「時限ローテーション」に係るローテーション発動条件を変更し、ローテーションの発動タイミングを遅らせることになる。
【０１１７】
こうした上限時間の変更は、当該他方のプレーヤが予測していた時限ローテーションのタイミングを知らぬ間にずらすことになり、戦場における予測不能な事態が起きているかのような演出効果を生む。つまり、時限ローテーションと、この特殊能力のキャラクタ４の存在との組み合せは、対戦相手の予測を覆す仕掛けとして新しい興趣を生む。なお、上限時間の変更は、専用のアイテム（上限時間変更アイテム）の使用により実現されるとしてもよい。
【０１１８】
ローテーション実行部２２０は、ゲーム状況が、発動条件設定部２１４により設定されたローテーション発動条件を満たした場合にローテーションを実行する制御を行う。具体的には、複数の行動ユニットそれぞれに割り当てられた行動ポジション、すなわち行動ユニットの配備ポジションを順繰りに変更し、前線配備小隊が入れ替わる様子などをプレーヤ端末１５００のゲーム画面に表示させる（図７参照）。
【０１１９】
そして、本実施形態のローテーション実行部２２０は、発動遅延制御部２２２と、ステップ数変更部２２４と、時限実行部２２６と、発動通知部２２８と、を有する。
【０１２０】
発動遅延制御部２２２は、ゲーム状況が、ローテーションの実行を遅延させる所与の遅延条件を満たす場合には、発動条件設定部２１４により設定されたローテーション発動条件を満たした後、所与の遅延時間分遅らせてローテーションを実行する。本実施形態では、一方のプレーヤの部隊にローテーションの実行を遅延させる特殊能力が設定されたキャラクタ４が含まれる場合に遅延条件が満たされたものとする。ローテーションの発動遅延は、戦場における予測不能な事態が起きているかのような演出効果を生むことになる。発動遅延制御と、発動遅延の特殊能力を有するキャラクタ４の存在は、対戦相手の予測を覆す仕掛けとして新しい興趣を生む。なお、発動遅延は、専用のアイテム（発動遅延アイテム）の使用により実現されるとしてもよい。
【０１２１】
ステップ数変更部２２４は、１回の実行に係るローテーションのステップ数すなわち割り当てる行動ポジションの移動数を変更する。本実施形態では、一方のプレーヤの部隊にステップ数を変更させる特殊能力が設定されたキャラクタ４が含まれる場合に実現される。ステップ数は「０」以上の自然数を適宜設定できる。ステップ数の変更は、戦場における予測不能な事態が起きているかのような演出効果を生むことになる。ステップ数の変更と、当該特殊能力を有するキャラクタ４の存在は、対戦相手の予測を覆す仕掛けとして新しい興趣を生む。なお、テップ数変更は、専用のアイテム（ステップ数変更アイテム）の使用により実現されるとしてもよい。
【０１２２】
時限実行部２２６は、ローテーションが行われていない継続時間が所与の上限時間に達した場合にローテーションすなわち「時限ローテーション」を実行する。
【０１２３】
発動通知部２２８は、ローテーション発動通知３２（図７参照）をプレーヤ端末１５００のゲーム画面に表示させる。より具体的には、ローテーション発動条件を満たした場合に、当該ローテーション発動条件に設定された発動条件選択肢、つまりどの発動条件が満されたかを、ローテーション発動通知３２にて表示させる制御を行うことができる。
【０１２４】
コマンド実行制御部２３０は、介入イベントの発動制御と、編成部２１２によって行動ユニットに設定されたキャラクタに関連付けられた当該行動ユニットに対する行動コマンドを少なくとも含む複数の行動コマンドの選択肢をプレーヤに提示する制御と、プレーヤの選択操作に従って当該選択肢の中から選択された行動コマンドに基づいて当該行動ユニットに行動させる制御と、を行う（図９参照）。
【０１２５】
画像生成部２９２ｓは、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。そして、画像生成部２９２ｓは、ゲーム管理部２１０による処理結果に基づいてプレーヤ端末１５００にてゲーム画面の画像を表示させるためのデータを生成する。また、その他システム管理に必要な画像を生成して画像信号を画像表示部３９２ｓに出力する。
【０１２６】
画像表示部３９２ｓは、画像生成部２９２ｓから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１の例ではタッチパネル１１０８が該当する。
【０１２７】
通信制御部２９４ｓは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４ｓを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１２８】
通信部３９４ｓは、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の例では通信装置１１５３が該当する。
【０１２９】
サーバ記憶部５００ｓは、サーバ処理部２００ｓにサーバシステム１１００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを管理するために必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部２００ｓの作業領域として用いられ、サーバ処理部２００ｓが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図１の例ではＩＣメモリ１１５２やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ１１４０がこれに該当する。
【０１３０】
図１１は、本実施形態におけるサーバ記憶部５００ｓが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。
サーバ記憶部５００ｓは、システムプログラム５０１と、サーバプログラム５０２と、配信用クライアントプログラム５０７と、ゲーム初期設定データ５１０と、ゲームカード管理データ５９０と、を予め記憶する。また、サーバ記憶部５００ｓは、逐次生成更新されるデータとして、ユーザ管理データ６００と、プレイデータ７００と、を記憶する。更には、その他、タイマやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
【０１３１】
システムプログラム５０１は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することでコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現するための基本プログラムである。
【０１３２】
サーバプログラム５０２は、オンラインゲームのゲームサーバとしての機能を実現させるためのプログラムである。本実施形態では、ユーザ管理部２０２としての機能を実現させるためのユーザ管理プログラム５０３と、オンラインショッピング管理部２０４としての機能を実現させるためのオンラインショッピング管理プログラム５０４と、ゲーム管理部２１０としての機能を実現させるためのゲーム管理プログラム５０５とを含む。
【０１３３】
配信用クライアントプログラム５０７は、ゲームを実行するためにプレーヤ端末１５００で実行するべきプログラムである。配信用クライアントプログラム５０７は、例えば、専用のプログラムとして実現してもよい。あるいは、本実施形態のゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてＨＴＭＬとともにＪａｖａ（登録商標）やＣＳＳ（Cascading Style Sheets）等を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe（登録商標） Flashなどのプラグインを用いて実現するとしてもよい。勿論、その他の方法でもかまわない。
【０１３４】
ゲーム初期設定データ５１０は、ゲームを実行するために必要な各種初期設定データを格納する。その一部は、プレーヤ端末１５００への配信に用いるとしてもよい。本実施形態では、アイテム初期設定データ５１２と、キャラクタ初期設定データ５２０と、ローテーション発動条件選択肢データ５６０と、配置変更設定データ５８０と、上限時間変更設定データ５８４と、を含む。
【０１３５】
アイテム初期設定データ５１２は、ゲーム内で利用可能なアイテム毎に用意され、アイテムＩＤとともに、当該アイテムの効能を定義するデータを格納する。本実施形態では、例えば、強制的にローテーションを発動させる「強制ローテーションアイテム」、敵小隊の隊形を強制変更する効果を有する「測位ジャミングアイテム」、時限ローテーションの上限時間を強制的に増加あるいは低下させる値が割り当てられている「ローテーション遅延アイテム」や「ローテーション早発アイテム」、１回のローテーションにおける行動ポジションの変更数を強制的に変更する「ステップ数変更アイテム」、などを含む。
【０１３６】
キャラクタ初期設定データ５２０は、ゲーム内で利用可能にできるキャラクタ４（図４参照）毎に用意される。例えば、図１２に示すように、１つのキャラクタ初期設定データ５２０は、キャラクタＩＤ５２１と、キャラクタ表示用データ５２２と、キャラクタ動作制御用データ５２３と、消費ポイント５２４と、属性５２５と、能力パラメータ値リスト５３０と、を含む。
【０１３７】
消費ポイント５２４は、当該キャラクタを部隊に所属させるのに応じてプレーヤの手持ちのゲームポイントから差し引かれる値を定義する。いわば、コストである。
【０１３８】
属性５２５は、当該キャラクタの性質を分類する情報であって、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。本実施形態では、近接攻撃型、中距離攻撃型、遠距離攻撃型、電子戦型、などを設定する。
【０１３９】
能力パラメータ値リスト５３０は、当該キャラクタの能力毎の初期値を格納する。
例えば、ＨＰ（ヒットポイント）の初期値も含まれる。そして、本実施形態では、キャラクタ４は小隊における配置位置（前列・中列・後列：図４参照）によって異なる能力を発揮するように設定されている。故に、能力パラメータ値リスト５３０には、前列時攻撃パラメータ値５３２と、中列時攻撃パラメータ値５３４と、後列時攻撃パラメータ値５３６とを含む。これらのパラメータ値には、「攻撃力がゼロ」「攻撃能力無し」を意味する「０」も設定可能である。
【０１４０】
また、当該キャラクタに係る特殊能力を定義するパラメータ値として、発動遅延値５４２と、ステップ数変更値５４４と、上限時間変更値５４６と、発動条件設定数変更値５４８とを含む。
【０１４１】
発動遅延値５４２は、発動遅延制御に係り、ローテーション発動条件が満たされた時に、ローテーションの実行を遅延させる時間（遅延時間）を定義する。遅延時間の単位は、秒数でも良いしターン数でも良い。もし、当該キャラクタが相手のローテーション実行の発動を遅延させる特殊能力を有していない設定であれば定義される時間は「０」とされる。
【０１４２】
ステップ数変更値５４４は、ステップ数変更機能に係り、ローテーションを１回実行するに当たり適用されるステップ数とステップする方向（ローテーションする方向）を定義する。具体的には「−１」以下の整数または「＋２」以上の整数が設定できる。もし、当該キャラクタが相手のステップ数を変更する特殊能力を有していない設定であれば「１」とされる。ステップ数がプラスの場合には、図５で説明した順方向にポジションが変更され、ステップ数がマイナスの場合には、図５で説明したのとは逆方向にポジションが変更されるものとする。
【０１４３】
上限時間変更値５４６は、時限ローテーションに係り、同じ行動ポジションに連続して留まることのできる上限時間を定義する。もし、当該キャラクタが相手の上限時間を変更する特殊能力を有していない設定であれば所定の規程値とされる。
【０１４４】
発動条件設定数変更値５４８は、設定可能なローテーション発動条件の数を増加させる数を定義する。もし、当該キャラクタが当該特殊能力を有していない設定であれば「０」とする。
【０１４５】
図１１に戻って、ローテーション発動条件選択肢データ５６０は、ローテーション発動条件の選択肢を定義する。例えば、図１３に示すように、発動条件ＩＤ５６１と対応づけて、発動条件５６２と、適用キャラクタ条件５６３と、消費ポイント５６４とを格納する。
【０１４６】
適用キャラクタ条件５６３は、対応づけられている発動条件が利用可能になるためのキャラクタ４に係る条件を定義している。例えば、キャラクタＩＤや、キャラクタが備えるべき前提条件、キャラクタ４同士の配置位置関係などが設定される。ここで言うキャラクタが備えるべき前提条件は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。例えば、キャラクタレベルや、プレーヤレベル、プレイ累積時間、累積課金額などをパラメータとして適宜設定することができる。
【０１４７】
消費ポイント５６４は、当該選択肢をローテーション発動条件として設定する際にゲームポイントが消費される対価を定義する。なお、消費ポイント５６４は「０」を含むことができる。また、消費ポイント５６４の設定そのものも適宜省略することができる。
【０１４８】
図１１に戻って、行動コマンド選択肢データ５７０は、行動コマンドの選択肢を定義する。例えば、図１４に示すように、コマンドＩＤ５７１と対応づけて、コマンド内容５７２と、適用条件５７３とを格納する。適用条件５７３は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。本実施形態では、小隊の構成に係る内容を定義している。具体的には、小隊を構成するキャラクタの種類、キャラクタの状態〈例えば、キャラクタレベルなど〉、配置位置関係をパラメータとして定義している。
【０１４９】
図１１に戻って、配置変更設定データ５８０は、対戦相手の行動ユニット（本実施形態では小隊）におけるキャラクタ４の配置位置の変更を発動させるための条件と、配置変更の内容を定義する。例えば、図１５に示すように、変更発動条件５８１と対応づけて配置変更内容５８２とを格納する。
【０１５０】
変更発動条件５８１は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能であるが、本実施形態では連続して同一の行動ポジションが割り当て（配備）られていた連続配備時間が、長時間に相当するケースをその時間の長さで２種類設定している。勿論、これら以外にも、例えば所定のターン数や、ゲーム開始からの経過時間、配置変更を可能にする専用のアイテム（図１５の例では、測位ジャミングアイテム）の使用、などを条件とすることができる。
【０１５１】
配置変更内容５８２は、どのように配置を変更するかを定義する。図１５の例では、９０°回転と１８０°回転を用意しているが、ランダムな変更、特定の配置パターンへの変更を設定することもできる。
【０１５２】
図１１に戻って、上限時間変更設定データ５８４は、行動ユニットに含まれるキャラクタの種類、数、及び属性のうちの少なくとも１つに基づいて上限時間を変更する時間を定義する。例えば、図１６に示すように、変更発動条件５８５と対応づけて上限時間変更量５８６とを格納する。変更発動条件５８５としては、前線配備小隊のキャラクタの種類や、数、属性、配置位置関係などを設定することができる。
変更発動条件５８５を、自部隊に適用するか対戦相手の部隊に適用するかはゲーム内容に応じて適宜設定可能である。本実施形態では自部隊に適用する。また、上限時間変更量５８６の適用先も、自部隊に適用するか対戦相手の部隊に適用するかもゲーム内容に応じて適宜設定可能である。本実施形態では自部隊に適用するものとする。
【０１５３】
図１１に戻って、ゲームカード管理データ５９０は、市場に提供されたゲームカード３（図１参照）別の利用状況を記述するデータを格納する。例えば、図１７に示すように、ゲームカード固有のカードＩＤ５９１と対応づけて、当該ゲームカードに関連付けられているキャラクタを示すキャラクタＩＤ５９２と、当該ゲームカードがプレーヤにより登録されているか否かを示す登録済フラグ５９３とを格納する。登録済フラグ５９３の初期値は「０（未登録）」であるが、カード登録手続きにて登録申請されると「１（登録済み）」に変更される。なお、カードＩＤ５９１と対応づけて、カード登録したプレーヤ２のユーザＩＤを更に格納するとしてもよい。
【０１５４】
図１１に戻って、ユーザ管理データ６００は、ユーザ登録されたプレーヤ毎に用意される。１つのユーザ管理データ６００は、例えば図１８に示すように、
１）ユーザＩＤ６０１と、
２）プレイ開始とプレイ終了日時およびプレイ成績をセットで時系列に格納するプレイ履歴データ６０２と、
３）ゲームポイント残高６０３と、
４）登録手続き済みのゲームカード３のカードＩＤを格納する有効カードリスト６０４と、
５）ゲームカード３の登録により利用可能になったキャラクタ４の状況を記述するデータを格納するキャラクタ管理データ６０５と、
６）利用可能なアイテムのアイテムＩＤを格納する所有アイテムリスト６１０と、
７）部隊編成データ６２０と、を含む。
勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１５５】
キャラクタ管理データ６０５は、登録済みのゲームカード３別に用意され、それぞれ当該ゲームカード３に割り当てられていたキャラクタを示すキャラクタＩＤと、当該キャラクタの能力パラメータ値のセーブデータとを格納する。
【０１５６】
部隊編成データ６２０は、部隊編成を定義する各種データが格納される。
例えば、図１９に示すように、部隊に属する行動ユニット別の小隊編成データ６３０を含む。１つの小隊編成データ６３０は、小隊ＩＤ６３２と、小隊長キャラクタＩＤ６３４と、隊形設定データ６３６と、ローテーション発動条件ＩＤリスト６３８と、予選行動コマンドリスト６４０とを含む。
【０１５７】
隊形設定データ６３６は、当該小隊に配属されたキャラクタ４と、その配置位置関係を示すデータである。本実施形態では、前列・中列・後列と、各列の左翼・中央・右翼の合計９つの配列データであって、配置されたキャラクタ４のキャラクタＩＤを格納する。なお、未配置の配置枠には所定値（NULL）を設定する。
【０１５８】
ローテーション発動条件ＩＤリスト６３８は、当該小隊に設定されたローテーション発動条件を定義する。当該小隊に配置されたキャラクタ４の種類やその配置位置条件が適合する発動条件ＩＤ５６１（図１３参照）に対応する発動条件のうち、部隊編成画面Ｗ６（図６参照）でプレーヤ選抜したローテーション発動条件の選択肢５０に対応する発動条件ＩＤ５６１が格納される。
【０１５９】
予選行動コマンドリスト６４０は、小隊長に設定されたキャラクタ４の種類や、小隊に配属されたキャラクタ４の配置位置が適合する適用条件５７３（図１４参照）の行動コマンド選択肢のうち、小隊長キャラクタを設定する過程（部隊編成画面Ｗ１２：図９参照）で、予めプレーヤが選抜した行動コマンド選択肢のコマンドＩＤ５７１が格納される。
【０１６０】
図１１に戻って、プレイデータ７００は、プレイ中のゲーム別に用意されてその進行状況を記述する各種データを格納する。１つのプレイデータ７００は、例えば、図２０に示すように、開始日時７０１と、ターン数７０２と、対戦者別の部隊管理データ７１０を含む。本実施形態のゲームはプレーヤ同士による１体１の対戦なので、部隊管理データ７１０は２つ用意される。勿論、プレーヤの一方をコンピュータが務めるいわゆる「ＣＰＵ対戦」「ボット対戦」とする構成であってもよい。
【０１６１】
１つの部隊管理データ７１０は、
１）当該部隊を編成したプレーヤを示すユーザＩＤ７１１と、
２）時限ローテーション発動の基準となり当該部隊に適用される上限時間７１２と、
３）連続配備時間７１３と、
４）ローテーション予約タイマ７１４と、
５）前線配備小隊となる小隊ＩＤ６３２（図１９参照）を格納する前線配備小隊ＩＤ７１５と、
６）前線配備小隊に配属された各キャラクタ４の配置位置を記述する前線配備小隊隊形データ７２０と、
７）部隊に所属するキャラクタ４別に用意されるキャラクタステータスデータ７２２と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１６２】
連続配備時間７１３は、ゲーム開始またはローテーション実行時に「０」にリセットされて、対応するプレーヤのターンが開始されると計時進行され、対戦相手のプレーヤのターンになると計時が一時停止される。
【０１６３】
ローテーション予約タイマ７１４は、ローテーションの遅延時間を計時するために利用される。すなわち、ローテーションを発動する際に、対戦相手の部隊に発動遅延の特殊能力を有するキャラクタ４が配属されている場合は、ローテーションは発動されずに、代わりにその能力の程度に応じてローテーション予約タイマ７１４がセットされる。そして、タイムアップするとローテーションが発動される。
【０１６４】
前線配備小隊隊形データ７２０は、前線配備小隊ＩＤ７１５が前線ポジションに配備される際には、当該小隊の隊形設定データ６３６（図１９参照）がコピーされる。そして、ゲーム中に配置変更が行われる場合には当該データが変更される。例えば、図８の例で言えば、対戦相手の部隊管理データ７１０に含まれる前線配備小隊隊形データ７２０が変更されることになる。
【０１６５】
キャラクタステータスデータ７２２は、対応するキャラクタ４の最新の状況を記述するデータを格納する。例えば、キャラクタＩＤと、その時々の能力パラメータ値とを格納する。勿論、ゲーム内容に応じてこれら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１６６】
［処理の流れの説明］
図２１〜図２３は、サーバシステム１１００におけるゲーム開始から終了までに係る処理の流れを説明するためのフローチャートである。
ここで説明する処理の流れは、サーバシステム１１００が、システムプログラム５０１を実行し、サーバプログラム５０２を実行することにより実装される。なお、前提として、プレーヤ２は既にユーザ登録およびカード登録を済ませており、ログインした状態であるものとする。また、そのプレーヤ端末１５００は配信用クライアントプログラム５０７を実行し、サーバシステム１１００との間でデータ通信を確立しているものとする。
【０１６７】
サーバシステム１１００は、先ず対戦者のマッチングを行い、サーバ記憶部５００ｓにプレイデータ７００の記憶領域を確保する（ステップＳ２）。
【０１６８】
次に、対戦するプレーヤ毎にループＡを実行する（ステップＳ１０〜Ｓ８２）。
ループＡでは、先ず部隊編成処理を実行する（ステップＳ１２）。
【０１６９】
図２４は、部隊編成処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、サーバシステム１１００は、先ずプレーヤ端末１５００にて部隊編成画面Ｗ４（図４参照）を表示させる（ステップＳ２０）。
この時、編成表示部２６には、ループＡの処理対象のプレーヤ２に係る部隊編成データ６２０（図１９参照）を参照して、第１小隊４１の小隊編成データ６３０が存在する場合には、その隊形設定データ６３６に基づいて表示される。また、キャラクタ一覧表示部２７を、有効カードリスト６０４（図１８参照）に基づいて表示させる。
【０１７０】
そして、部隊編成画面Ｗ４にて小隊選択タブ２１，２２，２３へのタッチ操作が検出されると（ステップＳ２２のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は選択されたタブに応じて編成対象の小隊を設定する。（ステップＳ２４）。本実施形態では、プレーヤ端末１５００からタッチしたタブの識別情報がサーバシステム１１００へ送信される。サーバシステム１１００はこれ受信して編成対象の小隊を設定する。
【０１７１】
そして、サーバシステム１１００は、部隊編成画面Ｗ４における編成操作入力に応じて、編成対象とされた小隊へのキャラクタの配属・配置を行う（ステップＳ２６；図４参照）。
本実施形態では、プレーヤ端末１５００にてキャラクタ一覧表示部２７のキャラクタアイコン２８が編成表示部２６の配置枠１２へドラッグ＆ドロップ操作されると、プレーヤ端末１５００が当該アイコンに対応するキャラクタ４のキャラクタＩＤと、ドロップ先の配置枠１２を示す情報とをサーバシステム１１００へ送信する。サーバシステム１１００は、編成対象小隊の隊形設定データ６３６（図１９参照）のうち、受信したドロップ先の配置枠１２の配置位置へ、受信したキャラクタＩＤを設定し、当該キャラクタＩＤに対応する消費ポイント５２４（図１２参照）をプレーヤのゲームポイント残高６０３（図１８参照）から減算する。編成表示部２６に表示されたキャラクタ４のアイコンが、配置枠１２の外にドラッグ＆ドロップされた場合には、この逆に、それまで設定されていたキャラクタＩＤを隊形設定データ６３６から抹消する。
【０１７２】
次に、部隊編成画面Ｗ４において、リーダ選択タブ２４が選択されると（ステップＳ３０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は編成対象の小隊に配属されたキャラクタの選択操作に応じて小隊長を設定する（ステップＳ３２；図９の部隊編成画面Ｗ１２を参照）。
本実施形態では、プレーヤ端末１５００にてリーダ選択タブ２４へのタッチ操作が検出されたのち、編成表示部２６で表示される何れかのキャラクタ４へのタッチ操作が検出されると、プレーヤ端末１５００がタッチしたキャラクタ４のキャラクタＩＤを小隊長設定リクエストとともにサーバシステム１１００へ送信する。サーバシステム１１００はこれを受信して、編成対象の小隊長キャラクタＩＤ６３４（図１９参照）に、受信したキャラクタＩＤを格納する。
【０１７３】
次で、サーバシステム１１００は、行動コマンド選択肢データ５７０（図１４参照）を参照して、現在小隊長とされているキャラクタや、編成対象小隊におけるキャラクタの配置状態が適合する適用条件５７３を検索し、それらに対応するコマンドＩＤ５７１およびコマンド内容５７２を抽出し、プレーヤ端末１５００にて行動コマンド選択肢表示部５８を表示させる（ステップＳ３４）。
【０１７４】
そして、行動コマンド選択肢表示部５８での選択操作結果に応じて予選行動コマンドとして設定する（ステップＳ３６）。
本実施形態では、プレーヤ端末１５００にて行動コマンド選択肢表示部５８にて表示されている行動コマンドのアイコンへのタッチ操作が検出されると、プレーヤ端末１５００が当該アイコンに対応する行動コマンドの識別情報を、予選リクエストとともにサーバシステム１１００へ送信する。サーバシステム１１００はこれを受信し、受信した識別情報に対応する行動コマンドのコマンドＩＤ５７１（図１４参照）を、予選行動コマンドリスト６４０（図１９参照）へ追加格納する。
【０１７５】
次に、部隊編成画面Ｗ４において、ローテーション発動条件設定タブ２５が選択されると（ステップＳ４０のＹＥＳ；図６参照）、サーバシステム１１００は、ローテーション発動条件選択肢データ５６０（図１３参照）を参照し、適用キャラクタ条件５６３が適合し、且つ、消費ポイント５６４がゲームポイント残高６０３を超過しない選択肢５０の発動条件ＩＤ５６１を抽出、すなわちローテーション発動条件選択肢を抽出し、発動条件選択肢欄５２をプレーヤ端末１５００にて表示させる（ステップＳ４２）。
【０１７６】
更に、編成対象小隊を構成するキャラクタに応じた数の発動条件設定枠５４をプレーヤ端末１５００にて表示させる（ステップＳ４４）。
本実施形態では、キャラクタ４の特殊能力の１つに、ローテーション発動条件の設定可能数を増加させる能力が含まれており、能力の程度は発動条件設定数変更値５４８（図１２参照）にて設定される。「１」以上の発動条件設定数変更値５４８が設定されているキャラクタ４が配属されている場合、規程値（例えば、「２」）に、発動条件設定数変更値５４８の数を加算した数の発動条件設定枠５４をプレーヤ端末１５００にて表示させる。
【０１７７】
プレーヤ端末１５００は、発動条件選択肢欄５２から発動条件設定枠５４への設定操作を検出すると、設定操作された発動条件ＩＤを発動条件設定リクエストとともにサーバシステム１１００へ送信する。サーバシステム１１００は、受信した発動条件ＩＤ５６１に対応する消費ポイント５６４（図１３参照）をゲームポイント残高６０３（図１８参照）から減算し、当該発動条件ＩＤ５６１を処理対象小隊のローテーション発動条件ＩＤリスト６３８（図１９参照）に格納する（ステップＳ４６）。
【０１７８】
そして、部隊編成画面にて所定の編成終了操作が検出されると（ステップＳ５０のＹＥＳ）、部隊編成処理は終了される。
【０１７９】
図２１に戻って、サーバシステム１１００は、プレイデータ７００（図２０参照）のうちループＡの処理対象のプレーヤに係る部隊管理データ７１０を初期化する（ステップＳ８０）。本実施形態では、上限時間７１２は所定の初期値を設定した後に、上限時間変更データ５８４（図１６参照）の変更発動条件５８５が適合する上限時間変更量５８６を適用する。また、連続配備時間７１３を「０」に初期化、ローテーション予約タイマ７１４も「０」に初期化する。そして、前線配備小隊ＩＤ７１５に第１小隊４１（図４参照）を設定し、前線配備小隊隊形データ７２０に、第１小隊の隊形設定データ６３６（図１９参照）の情報をコピーする。また、キャラクタステータスデータ７２２には、ループＡの処理対象のプレーヤの各小隊に配属されているキャラクタ４のキャラクタ管理データ６０５（図１８参照）の値がコピーされる。
【０１８０】
ループＡを終了すると、次に、サーバシステム１１００はゲーム進行制御を開始する（ステップＳ８４）。具体的には、プレイデータ７００の開始日時７０１に現在日時を格納し、ターン数７０２を「１」に設定する。そして、対戦するプレーヤの何れか一方のターンからゲームを進行開始する。これにより、サーバシステム１１００は、プレーヤ端末１５００へ向けてゲーム画面（図３参照）を表示させるためのデータの提供を開始し、プレーヤ端末１５００は、受信したデータに基づいてゲーム画面を表示する制御と、操作入力に応じた操作入力信号や各種リクエストをサーバシステム１１００へ送信する制御とを開始する。
【０１８１】
ゲーム進行制御を開始すると、サーバシステム１１００は所定ターン数に達するまで、対戦するプレーヤ交互にループＤを実行する（ステップＳ１００〜Ｓ２６６：図２３）。すなわち、ループＤは、その時のターンの攻撃側のプレーヤを主たる処理対象として実行される。
【０１８２】
ループＤでは、先ずループＤの処理対象プレーヤの対戦相手の前線配備小隊に上限時間変更の特殊能力があるキャラクタ４が含まれているかを判定する（ステップＳ１０２）。
具体的には、前線配備小隊ＩＤ７１５（図２０参照）の示す小隊の隊形設定データ６３６（図１９参照）を参照し、配備されているキャラクタ４に対応するキャラクタ初期設定データ５２０（図１２参照）の能力パラメータ値リスト５３０の上限時間変更値５４６を検索し、これを合算する。もし、合算値が「０」でなければ肯定となる。そして、もし肯定ならば（ステップＳ１０２のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は処理対象プレーヤの部隊管理データ７１０の上限時間７１２（図２０参照）に、先に算出した合算値を加算して変更する（ステップＳ１０４）。
【０１８３】
ゲーム進行中に、ループＤの処理対象プレーヤ（攻撃側のプレーヤ）のプレーヤ端末１５００にて前線配備小隊のキャラクタ４への行動指示操作が検出されると、当該プレーヤ端末１５００は行動指示操作されたキャラクタ４を示す情報と、行動指示内容を示す情報と、行動リクエストとをサーバシステム１１００へ送信する。
サーバシステム１１００はこれらを受信すると（ステップＳ１０６のＹＥＳ）、該当するキャラクタ４に指示された攻撃行動をするように制御し（ステップＳ１０８）、当該攻撃行動に基づくヒット判定とダメージ算出を行い、対戦相手の前線配備小隊のキャラクタ４にダメージを反映させ、プレーヤ端末１５００にて攻撃行動とダメージが発生する様子を表示させる（ステップＳ１１０）。
【０１８４】
また、ループＤの処理対象プレーヤが上限時間変更効果のあるアイテム（例えば、図１８のローテーション遅延アイテムやローテーション早発アイテム）を使用した場合には（ステップＳ１１２のＹＥＳ）、該当するアイテムされている上限時間の変更値だけ、対戦相手の上限時間７１２を変更する（ステップＳ１１４）。
【０１８５】
図２２のフローチャートに移って、またループＤの処理対象プレーヤが、敵小隊の隊形を変更する効果があるアイテム（例えば、図１８の測位ジャミングアイテム）を使用した場合には（ステップＳ１１６のＹＥＳ）、該当するアイテムに対応付けられている隊形変更効果（例えば、９０°変更、１８０°変更、ランダム変更など）だけ、対戦相手の前線配置小隊隊形データ７２０を変更する（ステップＳ１１８）。
【０１８６】
次に、サーバシステム１１００は、ループＤの処理対象プレーヤと、その対戦者の順にそれぞれループＥを実行する（ステップＳ１３０〜Ｓ１９２）。
【０１８７】
ループＥにおいて、ゲーム状況が、ループＥの処理対象プレーヤの前線配備小隊のローテーション発動条件を満たすならば（ステップＳ１３２のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は対戦相手の前線配備小隊に発動遅延の特殊能力があるキャラクタ４が配置されているかを判定する（ステップＳ１３４）。
具体的には、前線配備小隊ＩＤ７１５（図２０参照）の示す小隊の隊形設定データ６３６（図１９参照）を参照し、配備されているキャラクタ４に対応するキャラクタ初期設定データ５２０（図１２参照）の能力パラメータ値リスト５３０の発動遅延値５４２を検索してそれらを合算する。もし、合算値が「０」でなければ肯定となる。
【０１８８】
そして、発動遅延の特殊能力があるキャラクタ４が配置されていなければ（ステップＳ１３４のＮＯ）、サーバシステム１１００は、ループＥの処理対象プレーヤに係るローテーション予約タイマ７１４が起動していなければ（ステップＳ１３６のＮＯ）、直ぐにローテーション処理を実行する（ステップＳ１３８）。
【０１８９】
図２５は、ローテーション処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理に於いて、サーバシステム１１００は先ず、処理対象プレーヤの対戦相手の前線配備小隊にローテーションのステップ数を変更する特殊能力があるキャラクタ４が含まれているかを判定する（ステップＳ１５０）。
具体的には、前線配備小隊ＩＤ７１５（図２０参照）の示す小隊の隊形設定データ６３６（図１９参照）を参照し、配備されているキャラクタ４に対応するキャラクタ初期設定データ５２０（図１２参照）の能力パラメータ値リスト５３０のステップ数変更値５４４を検索してそれらを合算する。もし、合算値が「０」でなければ肯定となる。
【０１９０】
そして、ステップ数を変更する特殊能力があるキャラクタ４が含まれていない場合には（ステップＳ１５０のＮＯ）、サーバシステム１１００はループＤ処理対象プレーヤの小隊を１ポジション（１ステップ）ずつ順繰りにローテーションさせる（ステップＳ１５２）。
具体的には、前線配備小隊ＩＤ７１５が次の小隊番号を有する小隊のＩＤに変更し、当該次の小隊の隊形設定データ６３６（図２０参照）を、前線配備小隊隊形データ７２０にコピーする。ゲーム画面に関しては、処理対象プレーヤの前線配備小隊のキャラクタ４が入れ替わる表示が行われ、自小隊ステータス表示部１７あるいは敵小隊ステータス表示部１８が変更される。また、処理対象プレーヤが自プレーヤに該当するプレーヤ端末１５００においては、索敵ポジション１５や補給ポジション１６に表示されていた小隊のアイコン（図３の例では、第２小隊４２，第３小隊４３のアイコン）もローテーション後の状態を示すように切り換えられる。
【０１９１】
一方、ステップ数を変更する特殊能力があるキャラクタ４が含まれている場合には（ステップＳ１５０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００はステップＳ１２０で算出したステップ数変更値５４４の合算値だけループＤ処理対象プレーヤの小隊を順繰りにローテーションさせる（ステップＳ１５４）。合算値がマイナスの場合には、図５で説明したのとは逆方向にポジションを変更するものとする。
【０１９２】
次に、サーバシステム１１００は、処理対象プレーヤの連続配備時間７１３の長さに応じて、対戦相手の小隊のキャラクタ４の配置位置関係を変更する（ステップＳ１５６）。具体的には、配置変更設定データ５８０（図１５参照）を参照して、処理対象プレーヤの連続配備時間７１３の長さが適合する変更発動条件５８１に対応する配置変更内容５８２を検索し対戦相手の部隊に適用する。その結果を、ゲーム画面にて反映させる。攻撃側プレーヤのプレーヤ端末１５００では、敵前線配備小隊４０のキャラクタ４の向きと表示位置が変更表示され、配置変更発動通知３４が表示される（図８参照）。
【０１９３】
そして、処理対象プレーヤに係る連続配備時間７１３をリセットし（ステップＳ１５８）、ローテーション発動通知３２（図７参照）をプレーヤ端末１５００にて表示させ（ステップＳ１６０）、ローテーション処理を終了する。
【０１９４】
図２２に戻って、発動遅延能力を有するキャラクタ４が対戦相手の前線配備小隊に含まれていれば（ステップＳ１３４のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、ループＥの処理対象プレーヤに係るローテーション予約タイマ７１４（図２０参照）をセットして、タイマを起動させる（ステップＳ１８０）。
具体的には、当該発動遅延能力を有するキャラクタ４のキャラクタＩＤに対応するキャラクタ初期設定データ５２０（図２１参照）を検索し、それぞれにおける能力パラメータ値リスト５３０の発動遅延値５４２を抽出して合算する。そして、合算値が示す時間をローテーション予約タイマ７１４にセットする。なお、発動遅延値５４２としてターン数を設定する構成であっても同様である。
【０１９５】
次に、サーバシステム１１００は、ループＥの処理対象プレーヤに係るローテーション予約タイマ７１４がカウントアップすなわち計時が完了しているならば（ステップＳ１８２のＹＥＳ）、ループＥの処理対象プレーヤの部隊に対してローテーション処理を実行する（ステップＳ１８４）。
【０１９６】
また、ループＥの処理対象プレーヤに係る連続配備時間７１３が、同プレーヤに係る上限時間７１２に達した場合にも（ステップＳ１９０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は同プレーヤの部隊に対してローテーション処理を実行する（ステップＳ１９２）。
【０１９７】
ループＤの処理対象プレーヤと、その対戦者の順にそれぞれループＥを実行したならば、図２３のフローチャートに移って、サーバシステム１１００は次にループＤの処理対象プレーヤにより強制ローテーション操作が入力されたかを判定する（ステップＳ２１０）。
本実施形態では、強制ローテーション発動操作アイコン３０（図３参照）へのタッチ操作が検出された場合と、自前線配備小隊のキャラクタ４の行動として強制ローテーションアイテムの使用を選択した場合とのどちらであっても、プレーヤ端末１５００が強制ローテーションリクエストをサーバシステム１１００へ送信する。サーバシステム１１００はこれを受信すると肯定判定する。
【０１９８】
もし肯定であれば（ステップＳ２１０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、更に処理対象プレーヤがその権利を有しているかを判定する（ステップＳ２１２）。
処理対象プレーヤが強制ローテーションアイテムを所持していているか、ゲームポイント残高６０３（図１８参照）が所定値以上である場合には、強制ローテーションの発動権を有していると見做し（ステップＳ２１２のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、強制ローテーションアイテムを１つ消費するか、ゲームポイント残高６０３を所定値だけ減算するかして強制ローテーションの対価徴収を行い（ステップＳ２１４）、ループＤの処理対象プレーヤの部隊に対してローテーション処理を実行する（ステップＳ２１６）。
【０１９９】
サーバシステム１１００は、ゲーム進行中、所定のターンに介入イベントを発生させる。介入イベントを発生させるターンであるならば（ステップＳ２３０のＹＥＳ）、ループＤの処理対象プレーヤの部隊編成データ６２０（図１９参照）の予選行動コマンドリスト６４０に登録されている行動コマンドの中から所定数（本実施形態では２つ）をランダムに選択して、ループＤの処理対象プレーヤのプレーヤ端末１５００にて提示させる（ステップＳ２３２）。
【０２００】
当該プレーヤ端末１５００で何れかの行動コマンドが選択されると、当該行動コマンドを示す情報がサーバシステム１１００へ送信される。
サーバシステム１１００はこれを受信して、選択操作された行動コマンドを発動させる（ステップＳ２３４）。
【０２０１】
ゲーム状況が勝敗決定条件を満たさず（ステップＳ２６０のＮＯ）、且つ、ターン終了条件を満たしていなければ（ステップＳ２６２のＮＯ）、ステップＳ１０６に戻る（図２１参照）。
【０２０２】
ターン終了条件を満たした場合は（ステップＳ２６２のＹＥＳ）、サーバシステム１１００はプレイデータ７００のターン数７０２（図２０参照）を「１」アップする（ステップＳ２６４）。
この段階でターン数７０２が所定値（本実施形態では「１０」）に達していなければ、ループＤは再び実行される（ステップＳ２６６→Ｓ１００：図２１）が、所定値に達していればループＤは終了され繰り返されない。
【０２０３】
そして、ループＤが終了した場合、及びループＤ実行中でも勝敗決定条件を満たした場合には（ステップＳ２６０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は勝敗結果を判定してプレーヤ端末１５００にて表示させる（ステップＳ２７０）。そして、今回のゲームプレイの成績に応じて、部隊に配属されていたキャラクタの能力を高めて成長させ（ステップＳ２７２）、プレイ履歴を記憶して（ステップＳ２７４）、一連の処理を終了する。
【０２０４】
以上、本実施形態によれば、複数のキャラクタで編成された行動ユニットをローテーションさせる新しいタイプのローテーションバトルを実現できる。
【０２０５】
しかも、ローテーションは、プレーヤ自身が自由に発動できるのは勿論のこと（本実施形態における「強制ローテーション」）、予めプレーヤが設定したローテーション発動条件に基づく「自動ローテーション」や、時間制限による「時限ローテーション」も可能であり、ローテーションバトルに係る新しいゲームの興趣を付加することができる。
【０２０６】
更には、対戦相手のローテーション発動を遅延させる要素や、対戦相手のローテーション１回当たりの行動ポジションの順繰り数（ステップ数）を変更する要素、対戦相手の行動ユニットのキャラクタの配置位置関係を強制的に変更する要素なども実現されており、従来よりも遙かに多様な戦術性と、戦場における不確定さの演出に優れたゲームを実現している。
【０２０７】
〔第２実施形態〕
次に、本発明を適用した第２実施形態について説明する。
第１実施形態では、主だった処理をサーバシステム１１００にて実行する構成としたが、本実施形態では、ゲーム管理機能をプレーヤ端末１５００に担わせている。なお、以降では第１実施形態と異なる点について述べることとする。第１実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与し、重複する説明は省略する。
【０２０８】
ゲームシステムの構成は第１実施形態と同様である。
サーバシステム１１００の機能構成を図２６のように構成する。
【０２０９】
そして、プレーヤ端末１５００の機能構成を図２７のように構成し、ゲーム管理機能すなわちゲームサーバとしての機能を持たせればよい。より具体的には、本実施形態のプレーヤ端末１５００は、操作入力部１００と、処理部２００と、音出力部３７０と、画像表示部３７２と、通信部３７４と、記憶部５００とを備える。
【０２１０】
操作入力部１００は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部２００に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ＣＣＤモジュール、などによって実現できる。図２の方向入力キー１５０２や、ボタンスイッチ１５０４、タッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０２１１】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号、サーバシステム１１００から受信した各種データ等に基づいて各種の演算処理を実行して、プレーヤ端末１５００の動作を制御する。図２の制御基板１５５０がこれに該当する。そして、処理部２００は、ゲーム管理部２１０と、音生成部２７０と、画像生成部２７２と、通信制御部２７４とを備える。
【０２１２】
音生成部２７０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム管理部２１０による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３７０に出力する。
【０２１３】
音出力部３７０は、音生成部２７０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図２のスピーカ１５１０がこれに該当する。
【０２１４】
画像生成部２７２は、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。
そして、画像生成部２７２は、ゲーム管理部２１０による処理結果に基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部３７２に出力する。
【０２１５】
画像表示部３７２は、画像生成部２７２から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図２のタッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０２１６】
通信制御部２７４は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７４を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部３７４は、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図２の無線通信モジュール１５５３がこれに該当する。
【０２１７】
記憶部５００は、処理部２００にプレーヤ端末１５００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図２の制御基板１５５０が搭載するＩＣメモリ１５５２やメモリカード１５４０がこれに該当する。
【０２１８】
そして、記憶部５００には、端末システムプログラム５０９と、ゲーム管理プログラム５０５と、ゲーム初期設定データ５１０と、自部隊編成データ６２０ａと、敵部隊編成データ６２０ｂと、プレイデータ７００とが記憶される。また、ゲーム進行に応じて生成・管理されるデータとして、プレイデータ７００や、タイマやカウンタ、各種フラグなどの情報が記憶される。
【０２１９】
端末システムプログラム５０９は、プレーヤ端末１５００のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。
ゲーム管理プログラム５０５及びゲーム初期設定データ５１０は、サーバシステム１１００からダウンロードして記憶される。あるいは、別途入手したメモリカード１５４０（図２）などを装着して用意される。
自部隊編成データ６２０ａは、当該プレーヤ端末１５００のユーザプレーヤに係る部隊編成データ６２０（図１９参照）である。
敵部隊編成データ６２０ｂは、対戦相手プレーヤの部隊に係る部隊編成データ６２０である。
【０２２０】
本実施形態におけるプレーヤ端末１５００におけるゲーム開始から終了までの処理の流れは第１実施形態のそれと同様である。すなわち、第１実施形態における処理の流れに係る説明において「サーバシステム１１００」を「プレーヤ端末１５００」に読み替えれば良い。
【０２２１】
対戦者が全てプレーヤとするならば、本実施形態のプレーヤ端末１５００の一方をゲームサーバとしてクライアント・サーバタイプのシステムでゲームプレイを実現する。あるいは、対戦者のプレーヤ端末１５００をピア・ツー・ピアで接続し、ゲーム管理部２１０の機能をさらにそれらのプレーヤ端末１５００にて分担して、ゲームプレイを実現するとしてもよい。対戦者が一人で、相手をコンピュータとする場合には、本実施形態のプレーヤ端末１５００単体でゲームを実行すればよい。
【０２２２】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態の例について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０２２３】
例えば、上記実施形態ではローテーション発動条件はゲーム開始前の部隊編成とともに設定し、ゲームプレイ中は変更できない構成であるが、ゲームプレイ中に変更・再設定可能な構成としてもよい。具体的には、発動条件設定部２１４が、ローテーションの実行に応じて、次回のローテーションに係るローテーション発動条件を更新して設定するように構成すればよい。より具体的には、例えばゲーム開始以降のローテーション処理（図２２のステップＳ１３８、Ｓ１８４、Ｓ１９２、図２３のステップＳ２１６）の都度、部隊編成処理（図２４参照）を実行、あるいはステップＳ４０〜Ｓ４６を実行すれば良い。
【０２２４】
また、上記実施形態では１小隊当たり３×３の合計９箇所の配置枠１２を用意して３体のキャラクタ４を配置する例を挙げたが、４体以上のキャラクタ４を配属・配置するとしても良い。
【符号の説明】
【０２２５】
３…ゲームカード
４…キャラクタ
１０…ターン状況表示部
１２…配置枠
１５…索敵ポジション
１６…補給ポジション
１７…自小隊ステータス表示部
１８…敵小隊ステータス表示部
２４…リーダ選択タブ
２５…ローテーション発動条件設定タブ
２６…編成表示部
２７…キャラクタ一覧表示部
３０…強制ローテーション発動操作アイコン
４０…敵前線配備小隊
４１…第１小隊
４２…第２小隊
４３…第３小隊
５０…ローテーション発動条件の選択肢
５２…発動条件選択肢欄
５４…発動条件設定枠
５８…行動コマンド選択肢表示部
２００ｓ…サーバ処理部
２０２…ユーザ管理部
２１０…ゲーム管理部
２１２…編成部
２１４…発動条件設定部
２１５…第１の選択肢提示部
２１６…第２の選択肢提示部
２１８…上限時間変更部
２２０…ローテーション実行部
２２２…発動遅延制御部
２２４…ステップ数変更部
２２６…時限実行部
２３０…コマンド実行制御部
５００ｓ…サーバ記憶部
５０２…サーバプログラム
５０５…ゲーム管理プログラム
５１０…ゲーム初期設定データ
５２０…キャラクタ初期設定データ
５２１…キャラクタＩＤ
５３０…能力パラメータ値リスト
５４２…発動遅延値
５４４…ステップ数変更値
５４６…上限時間変更値
５４８…発動条件設定数変更値
５６０…ローテーション発動条件選択肢データ
５７０…行動コマンド選択肢データ
５８０…配置変更設定データ
５９０…ゲームカード管理データ
６００…ユーザ管理データ
６０１…ユーザＩＤ
６０４…有効カードリスト
６０５…キャラクタ管理データ
６２０…部隊編成データ
６３０…小隊編成データ
６３４…小隊長キャラクタＩＤ
６３６…隊形設定データ
６３８…ローテーション発動条件ＩＤリスト
６４０…予選行動コマンドリスト
７００…プレイデータ
７１０…部隊管理データ
７１１…ユーザＩＤ
７１２…上限時間
７１３…連続配備時間
７１４…ローテーション予約タイマ
７１５…前線配備小隊ＩＤ
７２０…前線配備小隊隊形データ
７２２…キャラクタステータスデータ
１１００…サーバシステム
１１５０…制御基板
１５００…プレーヤ端末
１５５０…制御基板
Ｗ４…部隊編成画面
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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