(57)【要約】【課題】演出ボタンが操作可能な期間内に操作されなかった場合でも、特別演出による情報の報知が行われるようにする。【解決手段】前面の操作部に演出ボタンを供えたスロットマシンにおいて、特別演出の結果により所定の情報を報知する特別演出が選択された場合には、ボタン操作を促す画像ＧＳＰを含む操作誘導画面を表示した後、演出ボタンの操作を検出したことに応じて、画像ＧＥ１，ＧＥ２を含む特別演出の動画像の表示を開始し、最後に情報報知用の画像ＧＥ３による最終画面を表示する。また、演出ボタンの操作が行われないままベット操作が行われた場合にも、同様の流れで制御を進行させて特別演出の動画像を表示し、最終画面の表示後にベット操作に対する演出を実行する。【選択図】図１０
2015096134.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技操作を行うための操作部と、前記操作部における遊技操作を検出しつつ検出した遊技操作に応じて遊技を進行させる遊技実行手段と、演出用の画像を表示するための表示部と、複数種の演出態様の中の１つを選択し、その選択に基づき、前記遊技実行手段により遊技操作に関する各種のイベントが検出されるのに応じて前記表示部に表示する演出用の画像を変化させる演出制御手段とを備え、該演出制御手段により操作が有効化され、その有効化された操作により演出用の画像を変化させる演出ボタンが前記操作部に設けられたスロットマシンにおいて、
前記演出制御手段は、所定の遊技操作に伴って発生するイベントが前記遊技実行手段により検出されたことに応じて前記演出ボタンの操作を有効化すると共に、つぎのゲームの開始操作またはつぎのゲームを開始するためのベット操作を終了イベントとして、前記演出ボタンの操作を有効化している状態下で前記遊技実行手段により前記終了イベントが検出されるより前に前記演出ボタンの操作を検出したこと、または前記演出ボタンの操作を有効化している状態下で前記演出ボタンの操作を検出することなく前記遊技実行手段により前記終了イベントが検出されたことに応じて、所定の遊技情報を報知する特別演出の動画像を前記表示部に表示させる、ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記演出制御手段は、前記遊技実行手段が図柄の変動表示を停止させるために実行される複数回の停止操作の中の最後の停止操作の終了を検出したことに応じて、前記演出ボタンの操作を有効化する、請求項１に記載されたスロットマシン。
【請求項３】
前記演出制御手段は、前記演出ボタンの操作を有効化している状態下または演出ボタンの操作に応じて前記特別演出の動画像の表示を実行している状態下で前記遊技実行手段により前記終了イベントが検出されたとき、この終了イベントに対する演出用画像を表示するための制御データを一時的に保存する保存手段を有し、前記特別演出の動画像が最終画面まで表示されたときに前記保存手段に制御データが保存されている場合には、当該制御データに基づく演出用画像を前記表示部に表示させる、請求項１または２に記載されたスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、画像を表示するための表示部を備え、遊技者の遊技操作に応じて遊技を進行させながら、前記表示部に遊技状況に応じて演出用の画像を表示するスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従前よりパチンコ機では、「演出ボタン」と呼ばれる操作ボタン（一般遊技者には、「チャンスボタン」の名称で知られている。）を機体前面の適所に設け、この演出ボタンの操作に応じて画像を変化させる演出（以下「特別演出」という。）を取り入れている（たとえば特許文献１を参照）。なお、特許文献１には、図柄の変動表示を複数回行う疑似連予告演出を開始して演出ボタンの押下を促す画像を表示した後に、有効期間中に演出ボタンが押下されなかった場合には疑似連予告演出を終了して通常の予告演出を実施することが記載されている。
【０００３】
近年はスロットマシンでも、演出ボタンを導入して、所定の遊技条件が成立したことに応じて特別演出を行う仕様のものが増えている。
【０００４】
たとえば、特許文献２には、遊技者による演出ボタン（チャンスボタン）の連打に応じてキャラクタがポンプの上げ下げを繰り返し、その上げ下げによってメーターが上昇する画像を表示する特別演出を実施し、ボーナスに当選している場合には、最終的なメーター表示が最大に到達する画像表示によってその当選を報知することが記載されている。
【０００５】
また、特許文献２には、役抽選で特定の結果が得られたときに遊技進行不可期間を設定するか否かの抽選を行い、この抽選に当選したとき遊技進行不可期間を設定して上記の特別演出を行うことや、所定の割合で特別演出の期間より遊技進行不可期間の方が短くなるケースを発生させ、このケースにおいて特別演出が終了するより前に遊技が再開された場合には、その時点で特別演出を終了することが記載されている。
【０００６】
なお、演出ボタンは、始動レバーや停止ボタンなどと同様に、機体前面の中央の操作部に配備されるが、電気的には、主制御部ではなく副制御部に接続され、表示部に特別演出の画像が表示された場合にのみ操作が有効になる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００９−１９５５３３号公報
【特許文献２】特開２０１０−８８５４９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
演出ボタンを用いた特別演出の中には、ボタンの画像などによる操作誘導画面を表示して遊技者に演出ボタンの操作を促すものがある。しかし、演出ボタンは本来の遊技の進行には関与しないボタンであるため、必ず操作されるとは限らない。演出ボタンが操作されなかった場合には、報知すべき情報を遊技者に報知する機会が失われてしまう。
【０００９】
特許文献１に記載されているように、パチンコ機であれば、演出ボタンを操作できる期間を予め定め、この期間内に演出ボタンが操作されなかった場合には、当該期間の終了後に特別演出により報知するはずだった演出画面を表示することができる。しかし、スロットマシンでは、１ゲームの長さが遊技者の遊技操作のタイミングによって変動するため、演出ボタンの有効期間を定める方法をとるのは困難である。この点に関して特許文献２に記載の発明では、遊技進行不可期間を設けることで演出ボタンの操作が可能な期間を定めやすくしているようであるが、このような設定では、遊技の自由度がなくなる。特に、素早く遊技を進めたい遊技者にとっては、非常に煩わしいものとなる。
【００１０】
そうなると、スロットマシンで演出ボタンの操作に応じて画像が変化する特別演出を行う場合には、通常どおり遊技操作に応じて遊技を進行させるしかなく、操作誘導画面が表示されても遊技者が演出ボタンを操作せずにつぎのゲームの遊技のための操作を行った場合には、特別演出を中止せざるを得ない。このため、遊技者の利益に関わる重要な報知に特別演出を用いることを極力避ける必要があるが、それでは特別演出の興趣を十分に高められない。
【００１１】
本発明は上記の問題点に着目し、演出ボタンの操作が可能な期間を１ゲームの長さに応じて変動させると共に、この期間内に演出ボタンが操作されなかった場合でも、当該期間の終了に応じて特別演出による報知が行われるようにすることにより、特別演出を用いて重要な情報を報知できるようにし、特別演出の興趣を高めることを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
本発明は、遊技操作を行うための操作部と、操作部における遊技操作を検出しつつ検出した遊技操作に応じて遊技を進行させる遊技実行手段と、演出用の画像を表示するための表示部と、複数種の演出態様の中の１つを選択し、その選択に基づき、前記遊技実行手段により遊技操作に関する各種のイベントが検出されるのに応じて表示部に表示する演出用の画像を変化させる演出制御手段とを備え、該演出制御手段により操作が有効化され、その有効化された操作により演出用の画像を変化させる演出ボタンが前記操作部に設けられているスロットマシンに適用される。
【００１３】
本発明による演出制御手段は、所定の遊技操作に伴って発生するイベントが前記遊技実行手段により検出されたことに応じて前記演出ボタンの操作を有効化すると共に、つぎのゲームの開始操作またはつぎのゲームを開始するためのベット操作を終了イベントとして、演出ボタンの操作を有効化している状態下で前記遊技実行手段により前記終了イベントが検出されるより前に演出ボタンの操作を検出したこと、または前記演出ボタンの操作を有効化している状態下で演出ボタンの操作を検出することなく前記遊技実行手段により前記終了イベントが検出されたことに応じて、所定の遊技情報を報知する特別演出の動画像を前記表示部に表示させる。
【００１４】
上記構成のスロットマシンによれば、特別演出により所定の情報を報知することが選択されているゲームにおいては、所定の遊技操作に伴って発生したイベントが検出されたことに応じて演出ボタンの操作が有効化され、遊技者が終了イベントとなる操作より前に演出ボタンを操作すると、その操作に応じて特別演出の動画像の表示が実行され、その表示画面において所定の情報が報知される。また、演出ボタンの有効化に対し、演出ボタンが操作されることなく終了イベントとなる操作が行われた場合にも、同様に特別演出の動画像の表示が実行され、その表示画面において同様の情報が報知される。
【００１５】
このように、演出ボタンを操作しなかった遊技者に対しても、演出ボタンを操作した場合と同様の手順で特別演出の動画像が表示され、その表示画面において情報が報知されるので、演出ボタンを操作しなかった遊技者にも、報知すべき情報を抜かりなく報知することができる。
【００１６】
上記のスロットマシンの一実施形態では、前記演出制御手段は、前記遊技実行手段が図柄の変動表示を停止させるために実行される複数回の停止操作の中の最後の停止操作の終了を検出したことに応じて、前記演出ボタンの操作を有効化する。この実施形態によれば、遊技者が遊技を進行させるための遊技操作を完了し終えた直後に特別演出の動画像の表示を行うことができるので、遊技者の遊技操作を妨げることなく特別演出の動画像表示を行うことができる。
【００１７】
他の実施形態においては、演出制御手段は、前記演出ボタンの操作を有効化している状態下または演出ボタンの操作に応じて前記特別演出の動画像の表示を実行している状態下で前記遊技実行手段により終了イベントが検出されたとき、この終了イベントに対する演出用画像を表示するための制御データを一時的に保存する保存手段を有し、前記特別演出の動画像が最終画面まで表示されたときに前記保存手段に制御データが保存されている場合には、当該制御データに基づく演出画像を前記表示部に表示させる。
【００１８】
上記の実施形態によれば、演出ボタンの操作が有効化されている状態下、または演出ボタンの操作に応じて特別演出の動画像の表示が行われている状態下において、終了イベントに設定されているベット操作または遊技の開始操作が行われた場合には、その操作に対する制御データが保存手段に一時保存され、特別演出の動画像の表示が最終画面まで終了された後に、引き続き、一時保存された制御データを用いて終了イベントに対する演出用画像が表示される。したがって、演出ボタンの操作に応じて開始された特別演出の動画像の表示中に終了イベントとなる操作が行われたり、演出ボタンの操作の有効化に対して演出ボタンが操作されずに終了イベントとなる操作が行われた場合でも、実施された操作に対する演出を特別演出の動画像の表示の後に速やかに開始することができる。また、どのようなケースでも同様の流れで演出画像を切り替えることができるので、アルゴリズムが簡単になり、演出制御手段として機能するコンピュータの負荷を軽減することができる。
【発明の効果】
【００１９】
本願発明によれば、演出ボタンの操作が有効化されたことに対して、遊技者が演出ボタンを操作しなかった場合でも、演出ボタンが操作された場合と同様の動画像の表示により報知すべき情報を報知することができる。よって、演出ボタンを操作しなかった遊技者が不利益を被ることがないので、特別演出の動画像表示により重要な情報を報知することが可能になり、演出の興趣や遊技者の関心を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明が適用されたスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】正面パネルの窓部に対する停止図柄の位置関係を模式的に示す図である。
【図３】上記のスロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図４】第１副制御部に設定される機能を示す機能ブロック図である。
【図５】シナリオ抽選テーブルデータベースの構成例を示す図である。
【図６】シナリオデータの構成例を示すテーブル、および遊技操作に関する各種イベントのタイミングとシナリオデータに基づき実施される演出との関係を示すタイミングチャートである。
【図７】シナリオデータの構成例を示すテーブル、および遊技操作に関する各種イベントのタイミングとシナリオデータに基づき実施される演出との関係を示すタイミングチャートである。
【図８】シナリオデータの構成例を示すテーブル、および遊技操作に関する各種イベントのタイミングとシナリオデータに基づき実施される演出との関係を示すタイミングチャートである。
【図９】図７のシナリオデータに基づき、特別演出を含む演出が行われる場合の演出画像の変遷の例を示す説明図である。
【図１０】特別演出における演出画像の変遷の例を示す説明図である。
【図１１】第１副制御部による内部制御モード選択処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】第１副制御部によるシナリオ選択処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】第１副制御部による演出制御データの管理の手順を示すフローチャートである。
【図１４】第１副制御部による演出処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】第１副制御部による演出処理のうち図１４の続きの手順を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
図１は、この発明の一実施例であるスロットマシン１の外観を示している。図示のスロットマシン１は、筐体２の開放された前面に前面扉３が開閉可能に取り付けられたものである。図示していないが、筐体２の内部には、リールユニット、電源ユニット、メダル払出機、制御基板などが組み込まれている。扉３は金属製の枠体を本体とし、枠体の中央部および下部にそれぞれ合成樹脂製のパネル４，５が取り付けられ、枠体の上部に液晶表示器６および一対のスピーカ７Ａ，７Ｂが設けられている。
【００２２】
以下、中央のパネル４を「正面パネル４」と呼び、下部のパネル５を「下部パネル５」と呼ぶ。
正面パネル４の高さ中央部には、矩形状の透明な窓部８が設けられており、この窓部８を通して、筐体２の内部のリールユニットを構成する３個のリール９ａ，９ｂ，９ｃの外周面を視認することができる。
【００２３】
この実施例では、数字の「７」や「ＢＡＲ」の図柄を含む複数種の図柄により、各リール９ａ，９ｂ，９ｃに２１駒分の図柄配列を設定している。各リール９ａ，９ｂ，９ｃは、リールユニットと一体に組み付けられたモータ２９ａ，２９ｂ，２９ｃ（図３に示す。）によって個別に駆動される。
【００２４】
窓部８の縦幅は、各リール９ａ，９ｂ，９ｃの３駒分の範囲に対応する長さになっている。各リール９ａ，９ｂ，９ｃが停止すると、図２に示すように、リール９ａ，９ｂ，９ｃ毎の３個の図柄Ｚが、上、中、下の高さ位置を揃えて窓部８内に停止することにより、３本の水平ラインＬ１〜Ｌ３、および右下がりのラインＬ４ならびに左下がりのラインＬ５のそれぞれに沿って、図柄Ｚが整列した状態となる。この実施例では、５本のラインＬ１〜Ｌ５のうちの中央の水平ラインＬ１のみが、入賞ラインに設定されている。
【００２５】
図１に参照を戻す。窓部８の下方には、メダルの投入枚数などを表示する数値表示器１８が設けられている。また、筐体の前面上部の両側部や液晶表示器６ａの上方などに、複数のＬＥＤによる電飾ランプ２５が設けられている。
【００２６】
正面パネル４と下部パネル５との間には、斜め上方を向く操作面１１と前方を向く操作面１２とによる遊技操作部１０が設けられる。
下部パネル５の下方にはメダル払出口１４やメダル受け皿１５が設けられている。遊技操作部１０のメダル投入口１９から投入されたメダルは、前面扉３の内側に設けられたメダル通路（図示せず）を通ってメダル払出機２８（図４に示す。）のホッパー内に取り込まれる。メダル払出機２８から放出されるメダルは、図示しないメダル払出通路を介してメダル払出口１４に運ばれてメダル受け皿１５へ放出される。
【００２７】
遊技操作部１０の斜め上方を向く操作面１１には、遊技に供するメダル枚数を設定するための２種類のベットボタン１６，１７、メダルを投入するためのメダル投入口１９、および後述する特別演出に用いられる演出ボタン２０が配備されている。
【００２８】
この実施例のスロットマシン１で１回のゲームを実施するには、３枚のメダルを投入する必要がある。メダル投入口１９より投入されたメダルが３枚に達すると、入賞ラインＬ１が有効化される。メダル投入口１９から４枚以上のメダルが投入されると、最初の３枚がゲームに賭けられ、残りのメダルの枚数が計数される。この計数値はクレジット枚数として後述する主制御部３０のＲＡＭ３３に保存される。
【００２９】
３枚以上のメダルが貯留されている状態下で一方のベットボタン１６（マックスベットボタン）が押されると、クレジット枚数から３枚のメダルが一度に引き落とされて１ゲームを実行可能な状態になる。他方のベットボタン１７（一枚賭けベットボタン）を押す場合には、３回の操作によって１ゲームを実行可能な状態になる。
【００３０】
遊技操作部１０の前向きの操作面１２には、各リール９ａ，９ｂ，９ｃを一斉に回転させるための始動レバー２１、各リール９ａ，９ｂ，９ｃを個別に停止させるための停止ボタン２２ａ，２２ｂ，２２ｃ、および精算ボタン２３が配備されている。
精算ボタン２３はクレジット枚数の精算を指示するためのもので、遊技者により精算ボタン２３が操作されると、数字表示器１８に表示されたクレジット枚数分のメダルがメダル受け皿１５へ放出される。
【００３１】
メダル投入口１９へのメダル投入またはベットボタン１６，１７の操作（以下、これらを「ベット操作」と総称する。）の後、１ゲームの実行が可能な状態で始動レバー２１が操作されると、主制御部３０は役抽選を実行する。次に、リール９ａ，９ｂ，９ｃの回転を開始し、リール９ａ，９ｂ，９ｃが一定の速度に至ると、停止ボタン２２ａ，２２ｂ，２２ｃによる停止操作を受け付けて、対応するリール９ａ，９ｂ，９ｃを停止させる。各リール９ａ，９ｂ，９ｃを停止させる際には、役抽選の結果に基づき選択した図柄を有効化された入賞ライン上に引き込む制御が実行される。
【００３２】
上記の役抽選では、当選の決定と共に、当選した場合にはその当選役の種別を示す当選フラグを決定する。当選役の中には、停止ボタン２２ａ，２２ｂ，２２ｃに対する操作順序（押し順）によって引き込み対象の図柄組み合わせを変動させる制御を行うものがある。このような当選役のことを、以下では「押し順役」と呼ぶ。
【００３３】
この実施例のスロットマシンでは、所定の遊技条件が成立したことに応じて、上記の押し順役に当選した場合に遊技者にとって最も有益な図柄組み合わせを揃えるための押し順を報知する演出を行うモード（以下「ＡＴモード」という。）に移行する。
また、上記とは別の遊技条件の成立に応じて、再遊技役への当選確率が通常より高められた遊技期間（リプレイタイム）に移行する。
【００３４】
ＡＴモードでは、押し順の報知に応じた順序で停止操作を行うことによって、多数のメダルを獲得することが可能になる。さらに、ＡＴモードにおけるリプレイタイム（アシストリプレイタイム（ＡＲＴ））では、再遊技役への入賞頻度が高まることによって手持ちメダルの目減りが抑制されるので、遊技者はより多くのメダルを獲得することが可能になる。なお、この実施例では、ＡＲＴを従来のビッグボーナスのように見せかけるために、リプレイタイム中に擬似的なビッグボーナス入賞を成立させると共に、この疑似ボーナス入賞の成立に応じてＡＲＴに移行し、８回分のＡＲＴゲームを１セットとして３セットのＡＲＴ遊技を行うようにしている。さらに、ＡＲＴ中にＡＲＴゲームのセット数を増やすか否かを決める抽選（以下「ＡＲＴ上乗せ抽選」という。）を行い、この抽選への当選に応じてＡＲＴゲームのセット数を１つ増やす。
【００３５】
図３は、上記スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
この実施例のスロットマシン１には、遊技の進行全般を制御する主制御部３０のほか、主制御部３０からのコマンドに応じて演出に関する制御を担当する第１および第２の副制御部４０，５０が設けられる。第１副制御部４０は、画像による演出を制御し、第２副制御部５０は、音声や電飾による演出を制御する。
主制御部３０，第１副制御部４０，第２副制御部５０には、それぞれＣＰＵ３１，４１，５１、ＲＯＭ３２，４２，５２、ＲＡＭ３３，４３，５３が設けられる。
【００３６】
主制御部３０のＲＯＭ３２には、遊技の進行に関する制御を実施するためのプログラム、各リール９ａ，９ｂ，９ｃの図柄配列テーブル、抽選のための抽選テーブルなどが保存され、ＲＡＭ３３には、プログラムの実行により発生した情報が書き換え可能に保存される。各副制御部４０，５０でも、それぞれＲＯＭ４２，５２に制御に必要なプログラムや固定データが格納され、ＲＡＭ４３，５３にはプログラムの実行により発生した情報が保存される。
【００３７】
さらに、主制御部３０や第１副制御部４０には、抽選処理のための乱数発生器３４，４４が設けられている。
主制御部３０では、始動レバー２１の操作を検出したときに乱数発生器３４から取得した乱数値を用いて前述の役抽選を実行する。第１副制御部４０では、主制御部３０から送信された前記役抽選の結果に関する情報や、現在の内部制御モード等に基づき、乱数発生器４４から取得した乱数値を用いて、ＡＴモードを含む複数種の内部制御モードを選択する抽選（以下、「内部制御モード選択抽選」という。）、前述したＡＲＴ上乗せ抽選、液晶表示器６などに実施させる演出の内容（シナリオ）を選択する抽選（以下、「シナリオ選択抽選」という。）などの抽選処理を実行する。
【００３８】
遊技操作部１０に配備された始動レバー２１，停止ボタン２２ａ，２２ｂ，２２ｃ，ベットボタン１６，１７，精算ボタン２３は、Ｉ／Ｏポート３５を介して主制御部３０に接続される。一方、演出ボタン２０は、主制御部３０ではなく、Ｉ／Ｏポート４５を介して第１副制御部４０に接続される。
【００３９】
主制御部３０には、Ｉ／Ｏポート３５を介して、各リールの基準位置を検出するためのインデックスセンサ２４ａ，２４ｂ，２４ｃ，メダル投入口１９へと投入されたメダルを検出するためのメダル検知センサ２６なども接続される。また、主制御部３０には、ドライバ回路３６を介して、リール９ａ，９ｂ，９ｃ毎のモータ２９ａ，２９ｂ，２９ｃを駆動するリール駆動回路２７ａ，２７ｂ，２７ｃ，メダル払出機２８，数値表示器１８などが接続される。
【００４０】
各モータ２９ａ，２９ｂ，２９ｃはステッピングモータである。主制御部３０は、モータ２９ａ，２９ｂ，２９ｃに対する駆動パルスを計数することによって、対応するリール９ａ，９ｂ，９ｃの回転位置を検出し、またその計数値があらかじめ決定した値になるタイミングでモータ２９ａ，２９ｂ，２９ｃを停止させることにより、上記した引き込み制御を実施する。
【００４１】
第１副制御部４０には、前出の演出ボタン２０のほか、ドライバ回路４６を介して液晶表示器６が接続される。第２副制御部５０には、ドライバ回路５６を介して、スピーカ７Ａ，７Ｂ、電飾ランプ２５、リール照明用のバックライト２６などが接続される。
【００４２】
主制御部３０、第１副制御部４０、第２副制御部５０は、それぞれ独立の制御基板として形成されており、第１副制御部４０は主制御部３０と中継基板６０を介して接続され、第２副制御部５０は第１副制御部４０に接続される。
【００４３】
主制御部３０は、主制御部３０での遊技制御に同期した演出制御を実行させるために、制御中に生じた各種イベントを通知するコマンドを作成して第１副制御部４０に送信する。たとえば、役抽選の結果を通知するコマンド、ベット操作を通知するコマンド、始動レバー２１の操作を通知するコマンド、停止操作が有効になったことを通知するコマンド、第１，第２，第３の各停止操作を通知するコマンド、個々のリールの停止やその停止位置を通知するコマンド、入賞の有無判定の結果を通知するコマンドなどが、それぞれのイベントが発生する都度、主制御部３０から第１副制御部４０へと送信される。
【００４４】
各コマンドには、それぞれイベントの種別を示す種別コード（以下、「イベントＩＤ」と呼ぶ。）と送信データとが含まれる。イベントＩＤはアルファベットの文字列によるコードであり、実際には非常に多くのコードが存在するが、この実施例では、遊技操作に関するイベントＩＤに絞り、「Ａ」〜「Ｆ」のアルファベット一文字による簡易なコードとして示す（図６〜８を参照）。
【００４５】
第１副制御部４０は、受信したコマンドのイベントＩＤを判別し、そのイベントＩＤに対して登録されているイベント処理を実行する。例えば、役抽選の結果を通知するコマンドを受信した場合には、そのコマンド内のイベントＩＤに対するイベント処理として、前述の内部遊技モード選択抽選やシナリオ選択抽選が実行される。また、遊技操作が行われたことを示すコマンドを受信した場合には、そのコマンド内のイベントＩＤに対するイベント処理として、シナリオ選択抽選により選択されたシナリオデータに基づく演出制御が実行される。
【００４６】
図４は、演出制御のために第１副制御部４０に設けられる各種機能を示す。
図中のコマンド受付部４０１、内部制御モード選択部４０２、シナリオ抽選実行部４０３、演出制御データ管理部４０４、演出実行部４０５は、プログラムによって第１副制御部４０のＣＰＵ４１に設定される機能である。演出待ちバッファ４０６の実体はＲＡＭ４３である。モード選択抽選テーブル４１０、シナリオ抽選テーブルデータベース４１１、シナリオデータベース４１２、コンテンツデータベース４１３は、ＲＯＭ４２内に格納される。
【００４７】
コマンド受付部４０１は、主制御部３０からのコマンドを受信し、そのコマンドに含まれるイベントの内容を解析する機能である。
コマンド受付部４０１が役抽選の結果を通知するコマンドを受け付けると、内部制御モード選択部４０２がモード選択抽選テーブル４１０を用いた内部制御モード選択抽選を実施する。モード選択抽選テーブル４１０には、各種の内部制御モードに対する選択確率が、内部制御モード毎に異なる割り当てパターンをもって保存されている。内部制御モード選択部４０２は、モード選択抽選テーブル４１０内の現在の内部制御モードに対応する選択確率を用いた抽選を行うことによって、他の内部制御モードに切り替えるか否かを決めると共に、内部制御モードを切り替えることが決まった場合には、同時に切り替え後のモードを選択する。また、役抽選の結果通知のコマンドからリプレイタイム中であると認識し、現在の内部制御モードとしてＡＴモードが選択されている場合（すなわちＡＲＴに入っている場合）には、内部制御モード選択部４０２はＡＲＴ上乗せ抽選を実行する。
【００４８】
内部制御モード選択部４０２による抽選処理の次には、シナリオ抽選実行部４０３によるシナリオ選択抽選が実施される。この抽選のために、シナリオ抽選テーブルデータベース４１１には、図５（１）に示すように、役抽選の対象となる各種の役（条件装置）のフラグＩＤと内部制御モードとの組み合わせ毎に、個別のシナリオ抽選テーブルＴ１１，Ｔ２１，Ｔ３１・・・が登録されている。
【００４９】
図５（２）（３）は図５（１）中のＴ１１，Ｔ３１に該当するシナリオ抽選テーブルのデータ構成を、それぞれ模式的に示したものである。これらが示すように、各シナリオ選択テーブルは、複数のシナリオＩＤにそれぞれ所定数の乱数が割り当てられた構成のもので、それぞれに対応する内部制御モードや役によって各テーブルにおける確率の分布パターンが異なるように設定されている。
【００５０】
なお、図５（１）中の「低確」「中確」「高確」は、ＡＴモードに移行する確率の高低の程度を表すものである。また、図５（２）（３）では、割り当てられた乱数の羅列に代えて、割り当てられた乱数の個数を示している。
【００５１】
図４に参照を戻す。シナリオ抽選実行部４０３は、シナリオ抽選テーブルデータベース４１１から、主制御部３０からの役抽選の結果通知コマンドが示す抽選結果と内部制御モード選択部４０２により選択されている現在の内部制御モードとの組み合わせに対応するシナリオ選択テーブルを選択し、そのテーブルを用いた抽選を実行する。例えば、ＡＴモードへの切り替えが生じた場合には、ＡＴモードへの移行を報知するためのシナリオデータを抽選の対象とするシナリオ抽選テーブルを選択する。また、ＡＲＴ上乗せ抽選に当選した場合には、後述する特別演出用のシナリオデータを抽選の対象とするシナリオ抽選テーブルを選択する。
【００５２】
シナリオデータベース４１２には、各シナリオＩＤに対応するシナリオデータが格納され、コンテンツデータベース４１３には、シナリオデータ内の演出ＩＤに対応するコンテンツデータ（主として動画像データ）が格納される。演出待ちバッファ４０６には、実行すべき演出の制御データ（後述する演出ＩＤや持ち時間などを含む。）が実行順に格納される。
【００５３】
演出制御データ管理部４０４は、シナリオ抽選実行部４０３が抽選により選択したシナリオＩＤに対応するシナリオデータをシナリオデータベース４１２から読み出す。そして、読み出したシナリオデータに従って、コマンド受付部４０１からシナリオデータにイベントＩＤが含まれているイベントの通知を受ける都度、シナリオデータ中の当該イベントＩＤに対応する演出制御データを演出待ちバッファ４０６に格納する。
【００５４】
演出実行部４０５は、演出待ちバッファ４０６に保存されている制御データを古い順に読み出し、読み出した制御データに対応するコンテンツデータをコンテンツデータベース４１３から読み出し、そのコンテンツデータによる画像を液晶表示器６に表示する。その画像表示が特別演出に関わるものである場合には、演出実行部４０５は、演出ボタン２０の操作を促す操作誘導画面の画像を液晶パネル６に表示し、演出ボタン２０が操作されたことに応じて特別演出の動画像を表示し、その最終画面において所定の情報を報知する。
【００５５】
また、図４には示していないが、演出実行部４０５は、読み出したコンテンツデータのＩＤを第２副制御部５０に通知して、当該コンテンツデータに対応する音声出力や電飾演出を実施させる。
【００５６】
図６〜８は、上記のシナリオデータベース４１２に格納されるシナリオデータの構成例を示すテーブル（１）と、遊技操作に関するイベントとシナリオデータに基づき実施される演出との関係を示すタイミングチャート（２）とを対応づけて示したものである。先にも述べたように、この実施例は、各種イベントをアルファベット一文字に簡易化したイベントＩＤにより示すが、以下では、このイベントＩＤに基づき、各種イベントを「イベントＡ」「イベントＢ」・・・「イベントＦ」というように表現する。
【００５７】
具体的には、ゲームの開始、言い換えれば始動レバー２１の有効な操作（以下「始動操作」という。）を「イベントＡ」とする。また、１番目の有効な停止操作（以下「第１停止操作」という。）を「イベントＢ」とし、２番目の有効な停止操作（以下「第２停止操作」という。）を「イベントＣ」とし、３番目の有効な停止操作（以下「第３停止操作」という。）を「イベントＤ」とする。さらに、３番目に操作された停止ボタンに対する押圧の解除（以下「第３停止リリース」という。）を「イベントＥ」とし、つぎのゲームのための有効なベット操作を「イベントＦ」とする。
【００５８】
図６〜８のテーブル（１）に示すように、この実施例のシナリオデータは、各イベントＩＤに、実施する演出のＩＤ（以下「演出ＩＤ」という。）および持ち時間を紐付けた構成のものである。各図や以下の説明では、遊技操作との関係を明確にするために、各演出ＩＤを、対応するイベントＩＤと数字との組み合わせによるコードとする。また、始動操作（イベントＡ）に対する演出を「演出Ａ」、第１停止操作（イベントＢ）に対する演出を「演出Ｂ」、第２停止操作（イベントＣ）に対する演出を「演出Ｃ」、第３停止操作（イベントＤ）に対する演出を「演出Ｄ」、第３停止リリース（イベントＥ）に対する演出を「演出Ｅ」、ベット操作（イベントＦ）に対する演出を「演出Ｆ」というように呼ぶ。
【００５９】
各演出ＩＤは、演出のための具体的なコンテンツデータを示す識別コードであり、この演出ＩＤをもって、前記したコンテンツデータテーブル４１３からシナリオデータが定義する演出を実施するのに必要なコンテンツデータを読み出すことができる。図６〜８では、演出Ａ〜Ｆのいずれに関しても、事例毎に異なる内容のコンテンツデータが使用されるものとしている。
【００６０】
「持ち時間」とは、対応するイベントに対する演出を終了するタイミングを示すものである。この実施例では、演出が開始されてから終了のタイミングになるまでの時間長さを持ち時間とし、この持ち時間が経過するまでは、後続の演出に対応するイベントが発生しても、後続の演出を待機させて実行中の演出を継続するようにしている。ただし持ち時間がブランク状態に設定されている場合（図６〜８の各テーブルの持ち時間の欄では「−」印により示す。）には、後続の演出に対応するイベントが発生するまで演出を続けることができるが、後続の演出に対応するイベントが発生した場合には直ちに後続の演出へと切り替えられる。
【００６１】
以下、図６〜８を参照して、上記構成のシナリオデータによる演出制御の具体例を説明する。まず図６の例のシナリオデータ（図６（１））では、遊技操作にかかる全てのイベントに対してそれぞれ個別の演出が紐付けられると共に、演出Ｆ以外の各演出にそれぞれ持ち時間が設定されている。
【００６２】
このような構成のシナリオデータによると、図６（２）に示すように、イベントＡ（始動操作）に対する演出Ａが実行されている間に次のイベントＢ（第１停止操作）が発生しても、演出Ａの開始からその持ち時間（４秒）が経過するまで演出Ｂは待機状態となり、その後に演出Ｂへと切り替えられる。さらに、図６（２）の例では、演出Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅの実行中にもそれぞれ次のイベントが発生しているが、同様に、実行中の演出が開始されてからの経過時間が持ち時間に達するまでは、次のイベントに対する演出は待機状態となり、持ち時間が経過したことに応じて待機中の演出へと切り替えられる。
【００６３】
したがって、図６（１）の構成のシナリオデータが選択された場合には、遊技者の遊技操作のタイミングに関わらず、遊技者には、シナリオデータに定められた全ての演出が提示される。なお、実行中の演出に設定された持ち時間が経過しても次の演出に対するイベントが発生しなかった場合には、現在の演出の実行状態が維持され、次の演出に対するイベントが発生したことに応じて演出が切り替えられる。
【００６４】
図７の例のシナリオデータ（図７（１））でも、遊技操作にかかる全てのイベントにそれぞれ個別の演出が紐付けられているが、この例では、イベントＥ（第３停止リリース）以外の各イベントに対する演出の持ち時間がブランク状態に設定されている。一方、イベントＥに対する演出Ｅには６秒の持ち時間が設定されている。
【００６５】
このような構成のシナリオデータによると、図７（２）に示すように、イベントＡ（始動操作）に対する演出Ａが実施されている間に次のイベントＢ（第１停止操作）が発生すると、即座に演出Ａから演出Ｂへと切り替えられる。演出Ｂ，Ｃ，Ｄについても同様に、次のイベントが発生したことに応じて即座に終了し、次のイベントに対する演出が開始される。一方、演出Ｅは、その持ち時間の６秒が経過するまで継続され、その後に次の演出Ｆが開始される。
【００６６】
図６（１）および図７（１）の例のシナリオデータでは、遊技操作にかかる全てのイベントにそれぞれ個別の演出が紐付けられているが、これに限らず、図８（１）に示すように、一部のイベントにのみ演出が紐付けられる場合もある。
【００６７】
図８の例のシナリオデータ（図８（１））では、イベントＡ（始動操作）およびイベントＥ（第３停止リリース）、ならびにイベントＦ（ベット操作）の３つのイベントにのみ演出Ａ，Ｅ，Ｆが紐付けられている。演出Ａおよび演出Ｆでは持ち時間がブランク状態に設定され、演出Ｅでは持ち時間が３秒に設定されている。
【００６８】
このような構成のシナリオデータによると、図８（２）に示すように、イベントＡ（始動操作）に対する演出Ａが開始された後は、イベントＢ，Ｃ，Ｄ（第１〜第３の停止操作）が発生しても演出Ａが続く。そして、イベントＥ（第３停止リリース）が発生したときに、演出Ａが終了して演出Ｅへと切り替えられる。また、演出Ｅには３秒の持ち時間が設定されているため、図８（２）に示すように演出Ｅの実行中にイベントＦ（ベット操作）が発生しても、演出Ｅの持ち時間が満了するまでは演出Ｆは待機状態に設定される。
【００６９】
なお、この実施例のコンテンツデータは複数のレイヤを有する動画像データであり、新たなイベントの発生に応じて演出が切り替えられる場合には、背景レイヤを含むすべてのレイヤの画像データが差し替えられる場合もあるが、一部のレイヤの画像データが維持されて、その他のレイヤの画像データが差し替えられたり、描画対象のレイヤが追加または削除される場合もある。
【００７０】
上記図６〜８の事例に示したように、この実施例では、各イベントに対する演出ＩＤおよび持ち時間の設定によって、演出の種別や演出の開始のタイミングを種々に変動させることができる。したがって、各演出によるストーリー性を維持する必要度合いや重要度の高い演出の有無などに応じて、種別や持ち時間を設定することにより、目的に応じた演出制御を容易に実施することが可能になる。
【００７１】
たとえば、演出のストーリー性を維持することを重要視するシナリオデータでは、図６に示したように、各演出の種別を「通常」に設定すると共に、それぞれに必要な持ち時間を設定することにより、各遊技操作がどのようなタイミングで行われても、演出が切り替えられるタイミングを一定にすることができる。
【００７２】
一方、ストーリー性よりもイベントの発生に応じて素早く表示を切り換えることを重要視するシナリオデータでは、図７に示したように、重要度の高い演出を除く各演出の持ち時間をブランク設定にすることにより、イベントの発生を契機に即座に演出を切り替えることができる。たとえば、ＡＴモード中に押し順を報知する場合のように、遊技操作に対して素早く演出を切り替える必要がある場合には、図７（１）に示すような構成のシナリオデータが適している。
【００７３】
なお、この実施例では、どのシナリオデータにおいても、ベット操作に対する演出Ｆはつぎのゲームの始動操作に応じて終了するように、持ち時間がブランク状態に設定されている。
【００７４】
図９および図１０は、上記図７（１）の構成のシナリオデータによって展開される演出画面の具体例を示す。このシナリオデータは、先に述べたＡＲＴゲームにおいて、主制御部３０の役抽選で押し順役に当選すると共に、第１副制御部４０のＡＲＴ上乗せ抽選に当選したことに応じて選択されたもので、遊技操作に応じて押し順の報知を行った後、ＡＲＴ上乗せ抽選に当選したことを報知するような構成になっている。
【００７５】
まず図９（１）の画面では、イベントＡ（始動操作）に対する演出Ａの画像ＧＡが表示されている。この画像ＧＡでは、キャラクタの画像をベースに、各停止ボタン２２ａ，２２ｂ，２２ｃに対する押し順を示す数字（この例では、中央→右→左の順に操作することが示される。）が示されている。
【００７６】
ここでイベントＢ（第１停止操作）が発生すると、即座に、画像ＧＡを表示する画面（１）から画像ＧＢを表示する画面（２）へと変化する。以下も同様に、イベントＣ（第２停止操作）の発生に応じて画像ＧＢを表示する画面（２）から画像ＧＣを表示する画面（３）へと変化し、イベントＤ（第３停止操作）の発生に応じて画像ＧＣを表示する画面（３）から画像ＧＤを表示する画面（４）へと変化する。なお、（２）（３）（４）の各画面における画像ＧＢ，ＧＣ，ＧＤでは、背景レイヤにおいて同一の画像データが使用されている。
【００７７】
イベントＥ（第３停止リリース）が発生すると、画像ＧＤを表示する画面（４）から演出ボタン２０の画像が中央に配置された画像ＧＳＰを表示する画面（５）へと切り替えられる。この（５）の画面が先に述べた操作誘導画面である。
【００７８】
なお、図９に示す各画面には、コンテンツデータにより描画された画像のほか、遊技の進行状況に関する諸情報が表示される。たとえば、各画面の上端部の中央部に示されている数字の「１」は、ＡＲＴゲームの残りセット数を示すものである。
【００７９】
図１０（１）は、図９（５）と同様の操作誘導画面の画像ＧＳＰを示し、図１０（２）（３）は、その後の特別演出の動画像中の代表的なシーンの画像ＧＥ１，ＧＥ２を、図１０（４）は、特別演出の最終画面の画像ＧＥ３を、それぞれ示す。
【００８０】
この実施例では、操作誘導画面の表示を、原則として演出ボタン２０が操作されるまで維持し、演出ボタン２０が操作されたことに応じて、画像ＧＥ１，ＧＥ２を含む動画像による特別演出の画像表示を行い、所定時間後に画像ＧＥ３による最終画面を表示する。この例の最終画面の画像ＧＥ３はＡＲＴゲームのセット数が上乗せされたことを報知するもので、画面の上端部の中央部の数字も、図９（１）〜（５）の画面では「１」であったものが、図１０（４）においては「２」に更新されている。
【００８１】
操作誘導画面を構成する画像ＧＳＰや画像ＧＥ１，ＧＥ２，ＧＥ３を含む特別演出の動画像は、図７（１）中のイベントＥに対する演出ＩＤ（Ｅ２）に紐付けられたコンテンツデータに含まれる。また、特別演出での持ち時間には操作誘導画面の表示時間は含まれず、特別演出の動画像を最後まで表示するのに必要な長さの時間が持ち時間として設定される。また、特別演出の演出ＩＤには専用のフラグが紐付けられており、イベントＥの発生に応じてこのフラグ付きの演出ＩＤが読み出された場合には、操作誘導画面を表示しても経過時間の計時をせず、特別演出の動画像の表示が開始されたときに計時を開始する。したがって、演出ボタン２０の操作に応じて特別演出の動画像の表示が開始された後は、その表示が終了するより前に次のイベントＦ（ベット操作）が発生しても、ベット操作に対する演出Ｆは待機状態となる。
【００８２】
さらに、この実施例では、画像ＧＳＰによる操作誘導画面の表示が続いているときに、演出ボタン２０の操作が検出されないままイベントＦ（ベット操作）の発生を検出した場合にも、演出ボタン２０が操作された場合と同様に、画像ＧＥ１，ＧＥ２，ＧＥ３を含む特別演出の動画像を表示し、その後にイベントＦに対する演出Ｆを行うようにしている。したがって、遊技者が演出ボタン２０の操作を促す画像ＧＳＰに注意を払わずに、または演出ボタン２０の操作を意図的に回避してベット操作を行った場合でも、そのベット操作に対して特別演出の動画像の表示が行われ、最終画面が表示された後に、ベット操作に対する演出Ｆが開始される。
よって特別演出の最終画面により遊技に関する重要な情報を報知するようにしても、その報知を遊技者に視認されない状態が発生するのを防ぐことができる。
【００８３】
以下、図４に示した各処理部による処理の詳細手順を順を追って説明する。
図１１は、内部制御モード選択処理部４０２による処理の手順を示すものである。この手順では、主制御部３０からコマンドにより、イベントＡ（始動操作）の発生および役抽選の結果を通知するイベントの発生を検出したことに応じて（ステップＳ１０１，Ｓ１０２が「ＹＥＳ」）、モード選択抽選テーブル４１０を用いて内部制御モード選択抽選を実行する（ステップＳ１０３）。この抽選で内部制御モードを切り替えることが決定すると（ステップＳ１０４が「ＹＥＳ」）、決定した内部制御モードへの切り替えを行う（ステップＳ１０５）。内部制御モードを切り替えることが決定しなかった場合には、ステップＳ１０５をスキップすることにより、現在の内部制御モードを維持する。
【００８４】
さらに、現在の内部制御モードがＡＴモードであり、主制御部３０でリプレイタイムの遊技制御が行われている場合、すなわちＡＲＴ中であれば（ステップＳ１０６が「ＹＥＳ」）、ＡＲＴ上乗せ抽選を実行し（ステップＳ１０７）、当選した場合（ステップＳ１０８が「ＹＥＳ」）にはＡＲＴゲームのセット数を１つ増やす（ステップＳ１０９）。
ＡＲＴ中でない場合（ステップＳ１０６が「ＮＯ」）には、ＡＲＴ上乗せ抽選を行わずにステップＳ１０１に戻り、次の遊技の始動操作によるイベントＡが検出されるまで待機する。また、ＡＲＴ上乗せ抽選を行ったが当該抽選に外れた場合（ステップＳ１０８が「ＮＯ」）にも、同様にステップＳ１０１に戻る。
【００８５】
図１２は、シナリオ抽選実行部４０３によるシナリオ選択処理の手順を示すものである。この手順でも、イベントＡ（始動操作）の発生および役抽選の結果通知のイベントの発生を検出し（ステップＳ２０１，Ｓ２０２）、さらにこれらのイベントに応じて図１１の内部制御モード選択処理が１サイクル実行されたことを確認する（ステップＳ２０３）。ステップＳ２０１，Ｓ２０２，Ｓ２０３が「ＹＥＳ」となると、シナリオ抽選テーブルデータベース４１１内の選択用テーブル（図５（１））を参照し、役抽選の結果通知コマンドに含まれているフラグＩＤと現在の内部制御モードとの組み合わせに対応するシナリオ抽選テーブルを選択する（ステップＳ２０４）。
【００８６】
シナリオ抽選テーブルの選択後は、選択されたテーブルを用いた抽選によっていずれかのシナリオデータを選択し（ステップＳ２０５）、そのシナリオデータをＲＡＭ４３に保存し（ステップＳ２０６）、しかる後にステップＳ２０１に戻る。
【００８７】
図１３は、演出制御データ管理部４０４による処理の手順を示すものである。この処理では、先の図１１や図１２の処理に並列させて、コマンド受付部４０１により新規のイベントの発生が検出される都度、図示の手順を繰り返す。
【００８８】
まず新規イベントの発生を検出したことによりステップＳ３０１が「ＹＥＳ」となると、演出制御データ管理部４０４は、ＲＡＭ４３に保存されているシナリオデータの中に新規イベントのイベントＩＤが含まれているか否かをチェックする。新規イベントのイベントＩＤが選択中のシナリオデータに含まれている場合には、ステップＳ３０２が「ＹＥＳ」となってステップ３０３に進み、当該シナリオデータから新規イベントに対応する演出の制御データ（演出ＩＤ、持ち時間など）を読み出す。さらにステップＳ３０４において、読み出した制御データを新規レコードとして演出待ちバッファ４０６に保存する。
【００８９】
先の図１２に示した手順によれば、毎回のゲーム毎に、役抽選の結果と現在の内部遊技モードとに応じたシナリオ選択抽選が行われて、その抽選により選択されたシナリオデータがＲＡＭ４３に保存される。したがって、図１３の処理により、現在のゲームにおいて選択されているシナリオデータに定義されているイベントが発生する都度、そのイベントに関して前記選択中のシナリオデータに定義されている演出の制御データを読み出して、演出待ちバッファ４０６に保存することができる。
【００９０】
図１４および図１５は、演出実行部４０５による処理の手順を示す。
この手順も、図１１〜図１３に示した手順と並列で実施される。まずステップＳ４０１では、演出待ちバッファ４０６にレコードが保存されているか否かを判別し、保存されている場合には先頭のレコードに着目し（ステップＳ４０２）、着目した先頭レコードの演出ＩＤに特別演出を示すフラグが設定されているか否かをチェックする。このフラグが設定されている場合にはステップＳ４０３が「ＹＥＳ」となって図１５のステップＳ４１２に進み、フラグが設定されていない場合にはステップＳ４０３が「ＮＯ」となって図１４のステップＳ４０４へと進む。
【００９１】
ステップＳ４０３が「ＮＯ」の場合の処理の流れを先に説明する。まずステップＳ４０４では、先頭レコード中の演出ＩＤによりコンテンツデータベース４１４にアクセスして、当該演出ＩＤに対応するコンテンツデータを読み出す。次のステップＳ４０５では、読み出したコンテンツデータによる演出制御を開始するが、その開始の直後に、先頭レコードの持ち時間をチェックする。この持ち時間がブランク設定でない場合（ステップＳ４０６が「ＮＯ」）には、その持ち時間が満了するまで演出を続け、待ち時間が満了しても演出待ちバッファ４０６に次のレコードが格納されていない場合（ステップＳ４０８が「ＮＯ」）には、さらに演出を続ける。
【００９２】
持ち時間が満了し、かつ演出待ちバッファ４０６に次のレコードが格納されている場合（ステップＳ４０７，Ｓ４０８が「ＹＥＳ」）には、着目中の先頭レコードを演出待ちバッファ４０６から削除し（ステップＳ４１０）、さらに実行中の演出を終了する（ステップＳ４１１）。この後はステップＳ４０１に戻り、新たに先頭になったレコードに対して、上記と同様の手順を実行する。
【００９３】
ステップＳ４０５において演出制御を開始した直後に、実行中の演出の持ち時間がブランク設定になっていることを判別した場合（ステップＳ４０６が「ＹＥＳ」）には、演出待ちバッファ４０６に次のレコードが追加されているか否かをチェックする（ステップＳ４０９）。次のレコードが追加されていない場合には、追加されるまでステップＳ４０９の判別処理を繰り返しながら現在の演出を継続する。次のレコードが追加されてステップＳ４０９が「ＹＥＳ」となると、ステップＳ４１０およびＳ４１１を実行した後、ステップＳ４０１へと戻る。
【００９４】
よって、持ち時間がブランク設定の演出が開始された後に後続の演出に対するイベントが発生し、そのイベントに対する図１３の処理により演出待ちバッファ４０６に新規のレコードが追加されると、その時点でステップＳ４０９が「ＹＥＳ」となり、ステップＳ４１０，Ｓ４１１の処理により実行中の演出が終了する。さらに、後続の演出に対してステップＳ４０１以下の処理が開始される。
【００９５】
つぎに、ステップＳ４０２において着目した先頭レコードに特別演出を示すフラグが含まれている場合（ステップＳ４０３が「ＹＥＳ」の場合）の処理（図１５）について説明する。この場合にも、まず先頭レコードの演出ＩＤに対応するコンテンツデータを読み出す（ステップＳ４１２）。そして、読み出したコンテンツデータ中の最初に位置づけられているボタンの画像ＧＳＰを用いて操作誘導画面を表示する。
【００９６】
この後は、ステップＳ４１４，４１５において、演出ボタン２０の操作またはベット操作を示すイベントＦの発生が検出されるまで待機する。いずれかが検出されてステップＳ４１４またはステップＳ４１５が「ＹＥＳ」となると、ステップＳ４１６に進み、画像ＧＳＰより後の動画像データを用いた動画像の表示を開始する。
【００９７】
さらに、着目中のレコードに設定されている持ち時間分の時間が経過するまで動画像の表示を続け、経過時間が持ち時間に達すると（ステップＳ４１７が「ＹＥＳ」）、図１４のステップＳ４０８に進む。以後は、一般の演出と同様に、演出待ちバッファ４０６に次のレコードが保存されていれば（ステップＳ４０８が「ＹＥＳ」）、特別演出を示す先頭レコードを演出待ちバッファ４０４から削除し（ステップＳ４１０）、特別演出の表示を終了し（ステップＳ４１１）、ステップＳ４０１に戻る。
【００９８】
先にも述べたように、特別演出に対する持ち時間は、特別演出の動画像をすべて表示するのに必要な時間長さに設定されている。よって、上記ステップＳ４１６〜Ｓ４１７の処理によれば、特別演出の動画像表示を途中で中止することなくすべての画像を表示し、最後に画像ＧＥ３による最終画面を表示することができる。
【００９９】
特別演出が終了して最終画面が表示されている状態下でベット操作が行われた場合には、その操作に対して図１３の処理が行われ、演出Ｆの制御データが演出待ちバッファ４０６に保存される。この保存によりステップＳ４０８が「ＹＥＳ」となってステップＳ４１０，Ｓ４１１が実行されることにより、最終画面の表示は終了し、その後のステップＳ４０１以下の手順によりベット操作に対する演出Ｆを開始することができる。
【０１００】
したがって、演出ボタン２０の操作に応じて動画像が表示され、遊技者が最終画面の表示を確認してから次の遊技のためのベット操作を行う場合には、特別演出の持ち時間の満了後にステップＳ４０８に移行したときの当該ステップＳ４０８の判定が「ＮＯ」となり、その後も、ベット操作が行われて演出Ｆの制御データが演出待ちバッファ４０６に保存されるまでステップＳ４０８の「ＮＯ」判定が続くので、その間、最終画面の表示を維持することができる。よって、遊技者は最終画面に示されている報知情報をよく確認してからベット操作を行うことができる。
【０１０１】
最終画面が表示されるより前にベット操作が行われた場合にも、その操作に対して図１３の処理が行われ、演出Ｆの制御データが演出待ちバッファ４０６に保存されるが、図１４，１５の演出処理によれば、ステップＳ４１６，Ｓ４１７の処理により、最終画面が表示されるまで演出Ｆへの切り替えは生じない。しかし、持ち時間の満了によりステップＳ４１７が「ＹＥＳ」となってステップＳ４０８に進んだときには、既に演出Ｆの制御データが演出待ちバッファ４０６に保存されているため、すぐにステップＳ４０８が「ＹＥＳ」となり、ステップＳ４１０〜Ｓ４１１を経てステップＳ４０１に戻る。したがって、最終画面が表示される期間は短くなり、特別演出の終了後に、既に完了しているベット操作に対する演出Ｆを速やかに開始することができる。
【０１０２】
ステップＳ４１３〜４１７の手順によれば、操作誘導画面が表示された後は、演出ボタン２０が操作された場合のほか、演出ボタン２０が操作されずにベット操作が行われた場合にも、同様の手順で特別演出の動画像を最後まで表示することができる。
【０１０３】
操作誘導画面の表示に対して演出ボタン２０が操作されなかったために、ベット操作に応じて特別演出の動画像表示が開始された場合にも、ベット操作に対して図１３の処理が行われ、演出Ｆの制御データが演出待ちバッファ４０６に保存され、演出処理では、演出Ｆの制御データが演出待ちバッファ４０６に待機された状態でステップＳ４１６に進むことになる。この場合にも、特別演出の動画像が表示され、最終画面が表示されるまで演出Ｆへの切り替えは生じないが、持ち時間の満了に伴いステップＳ４０８に進むと、速やかにベット操作に対する演出Ｆへと切り替えられる。
【０１０４】
上記のとおり、第３停止リリースに応じて特別演出の最初の操作誘導画面が表示された場合に、演出ボタン２０の操作をスキップしてつぎのゲームのためのベット操作を行っても、演出ボタン２０が操作された場合と同様に、特別演出の動画像を表示して所定の報知情報を含む最終画面を表示することができる。したがって、どの遊技者にもその報知情報を確認する機会を与えることができるので、ＡＲＴゲームのセット数が上乗せされたなどの重要な報知情報を最終画面に含めても、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。また、重要な情報を報知することによって特別演出に対する遊技者の関心を高めることができ、この演出が出現したときの興趣を高めることができる。
【０１０５】
なお、上記のような方法でなくとも、操作誘導画面に対して演出ボタン２０が操作されずにベット操作が行われた場合には特別演出を中止し、最終画面で報知するはずだった情報をつぎのゲーム中に所定のタイミングで表示するようなアルゴリズムを設定することは可能である。しかし、ゲーム毎に様々なシナリオデータが選択される場合に情報を報知する画面を差し込むタイミングを判別する処理を入れると、選択されたシナリオデータによってその差し込みのタイミングが変動する可能性があり、アルゴリズムが複雑になる。これに対し、図１４，１５に示した手順によれば、演出ボタン２０が操作されずにベット操作が行われた場合でも、演出ボタン２０が操作された場合と同様の流れで処理を進めることができ、情報を報知するための処理の手順を一元化することができるので、アルゴリズムが簡単になる。
【０１０６】
上記の実施例では、特別演出の動画像の表示を開始する契機となるイベントとして、演出ボタン２０の操作のほかにベット操作（イベントＦ）を設定したが、つぎのゲームの始動操作（イベントＡ）を契機としてもよい。この場合には、操作誘導画面が表示されている状態下でベット操作と始動操作とが行われたことに応じて特別演出の動画像が表示されることになる。また、このとき選択されているシナリオデータにおいてベット操作に対する演出Ｆを行うように定められ、次の始動操作に応じて選択されたシナリオデータで始動操作に対する演出Ａを行うように定められているものとすると、演出Ｆおよび演出Ａの制御データが演出待ちバッファ４０６に格納された状態下で特別演出の動画像の表示が開始されることになる。したがって、特別演出が実行されて最終画面の表示が終了した後は、まず演出Ｆの制御データに着目してステップＳ４０１以下の手順が実行されるが、ベット操作に対する演出Ｆでは持ち時間がブランク状態に設定されているので、図１４のステップＳ４０６からステップＳ４０９を経てステップＳ４１０，Ｓ４１１に進む流れで処理が進み、演出Ｆは中止される。よって、最終画面の表示後には速やかにつぎのゲームに対して選択されたシナリオデータに基づく演出に移行することができる。
【０１０７】
特別演出の開始の契機となるイベントも、イベントＥ（第３停止リリース）に限らず、それより前のイベント、たとえばイベントＡ（始動操作）またはイベントＤ（第３停止操作）を選択してもよい。遊技操作に応じて遊技を進行させる制御は主制御部３０により行われるもので、特別演出とは無関係であるので、操作誘導画面に対して演出ボタン２０が操作されなくとも、遊技を進行させることができる。ただし、操作誘導画面の表示下で遊技操作が行われた場合、その遊技操作に対する演出の制御データが演出待ちバッファ４０６に保存される可能性があるが、その場合には特別演出の動画像表示が開始されたことに応じて演出待ちバッファ４０６をクリアすれば、つぎのゲームに前回のゲームの演出が持ち越されるのを防ぐことができる。
【０１０８】
また、上記の実施例では、特別演出を表す演出ＩＤに専用のフラグを設定することにより、特別演出を行うかどうかを判別するようにしたが、そのフラグが設定されない場合でも、演出待ちバッファ４０６の先頭レコードの演出ＩＤに基づき読み出したコンテンツデータに操作誘導画面を構成する画像ＧＳＰが含まれるか否かによって、特別演出を行うかどうかを判別することができる。
【０１０９】
特別演出を表す演出ＩＤに専用のフラグが設定される場合には、操作誘導画面を構成する画像ＧＳＰのみを通常のコンテンツデータとは別に保存してもよい。その場合には、演出待ちバッファ４０６の先頭レコードが特別演出用の制御データであると判別したことに応じて画像ＧＳＰを読み出して表示し、演出ボタン２０の操作またはイベントＦ（ベット操作）の発生が検出されたことに応じて、特別演出用のコンテンツデータを読み出し、特別演出の動画像の表示を開始する。
【０１１０】
なお、操作誘導画面に表示するボタンは演出ボタン２０に限らず、たとえばマックスベットボタン１６の画像を表示し、マックスベットボタン１６または演出ボタン２０が操作されたことに応じて特別演出の動画像の表示を開始してもよい。または、ボタンの画像に代えて、ボタン操作を促すメッセージを表示してもよいし、そのメッセージを音声で出力しながらボタンの画像を含まない操作誘導画面を表示してもよい。
【符号の説明】
【０１１１】
１    スロットマシン
６    液晶表示器
１６  マックスベットボタン
１７  ゲットボタン
２０  演出ボタン
２１  始動レバー
２２ａ，２２ｂ，２２ｃ  停止ボタン
４０３  シナリオ抽選実行部
４０４  演出制御データ管理部
４０５  演出実行部
４０６  演出待ちバッファ
４１２  シナリオデータベース
４１３  コンテンツデータベース
ＧＳＰ  操作誘導画面の画像
ＧＥ１，ＧＥ２，ＧＥ３  特別演出の画像
【図１】
2015096134.tif 000003
【図２】
2015096134.tif 000004
【図３】
2015096134.tif 000005
【図４】
2015096134.tif 000006
【図５】
2015096134.tif 000007
【図６】
2015096134.tif 000008
【図７】
2015096134.tif 000009
【図８】
2015096134.tif 000010
【図１１】
2015096134.tif 000011
【図１２】
2015096134.tif 000012
【図１３】
2015096134.tif 000013
【図１４】
2015096134.tif 000014
【図１５】
2015096134.tif 000015
【図９】
2015096134.tif 000016
【図１０】
2015096134.tif 000017
【手続補正書】
【提出日】平成27年3月26日(2015.3.26)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技操作を行うための操作部と、前記操作部における遊技操作に応じて遊技を進行させる遊技実行手段と、演出用の画像を表示するための表示部と、１ゲーム中のゲームの開始操作より後に行われる遊技操作に伴う各種のイベントの発生に先立ち、これらのイベントの発生に応じて前記表示部に実行させる画像表示の内容を定義したシナリオデータを、前記開始操作に応じて実行された抽選の結果に基づき選択するシナリオデータ選択手段と、前記シナリオデータ選択手段により選択されたシナリオデータに従って前記表示部の表示動作を制御する演出制御手段とを備えたスロットマシンにおいて、
前記シナリオデータ選択手段が選択可能な複数のシナリオデータの中に、前記操作部に設けられた演出ボタンの操作に応じて前記抽選の結果を報知する特別演出の動画像を前記表示部に表示することを定義した特別演出シナリオデータが含まれており、
前記演出制御手段は、前記シナリオデータ選択手段により前記特別演出シナリオデータが選択されたとき、所定のイベントの発生に応じて前記演出ボタンの操作を有効化すると共に、つぎのゲームの開始操作またはつぎのゲームを開始するためのベット操作を終了イベントとして、前記演出ボタンの操作を有効化している状態下で前記終了イベントが発生する前に前記演出ボタンが操作されたこと、または前記演出ボタンの操作を有効化している状態下で前記演出ボタンが操作されることなく前記終了イベントが発生したことに応じて、前記特別演出の動画像を前記表示部に表示する、ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記演出制御手段は、図柄の変動表示を停止するための複数回の停止操作の中の最後の停止操作に伴うイベントの発生に応じて前記演出ボタンの操作を有効化する、請求項１に記載されたスロットマシン。
【請求項３】
前記演出制御手段は、前記演出ボタンの操作を有効化している状態下または演出ボタンの操作に応じて前記特別演出の動画像の表示を実行している状態下で前記終了イベントが発生したとき、この終了イベントに対応する演出用の画像を表示するための制御データを一時的に保存する保存手段を有し、前記特別演出の動画像が最終画面まで表示されたときに前記保存手段に制御データが保存されている場合には、当該制御データに基づく演出用の画像を前記表示部に表示させる、請求項１または２に記載されたスロットマシン。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
本発明は、遊技操作を行うための操作部と、操作部における遊技操作に応じて遊技を進行させる遊技実行手段と、演出用の画像を表示するための表示部と、１ゲーム中のゲームの開始操作より後に行われる遊技操作に伴う各種のイベントの発生に先立ち、これらのイベントの発生に応じて前記表示部に実行させる画像表示の内容を定義したシナリオデータを、前記開始操作に応じて実行された抽選の結果に基づき選択するシナリオデータ選択手段と、前記シナリオデータ選択手段により選択されたシナリオデータに従って前記表示部の表示動作を制御する演出制御手段とを備えたスロットマシンに適用される。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１３】
上記のシナリオデータ選択手段が選択可能な複数のシナリオデータの中には、前記操作部に設けられた演出ボタンの操作に応じて前記抽選の結果を報知する特別演出の動画像を前記表示部に表示することを定義した特別演出シナリオデータが含まれる。この特別演出シナリオデータが選択された場合の演出制御手段は、所定のイベントの発生に応じて演出ボタンの操作を有効化すると共に、つぎのゲームの開始操作またはつぎのゲームを開始するためのベット操作を終了イベントとして、演出ボタンの操作を有効化している状態下で前記終了イベントが発生する前に演出ボタンが操作されたこと、または前記演出ボタンの操作を有効化している状態下で演出ボタンが操作されることなく前記終了イベントが発生したことに応じて、前記特別演出の動画像を前記表示部に表示する。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１４】
上記構成のスロットマシンによれば、特別演出により抽選の結果を報知することを示す特別演出シナリオデータが選択されているゲームにおいては、所定の遊技操作に伴うイベントが発生したことに応じて演出ボタンの操作が有効化され、遊技者が終了イベントとなる操作より前に演出ボタンを操作すると、その操作に応じて特別演出の動画像の表示が実行され、その表示画面において上記の報知が行われる。また、演出ボタンの有効化に対し、演出ボタンが操作されることなく終了イベントとなる操作が行われた場合にも、同様に特別演出の動画像の表示が実行され、その表示画面において同様の報知が行われる。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１６】
上記のスロットマシンの一実施形態では、前記演出制御手段は、図柄の変動表示を停止するための複数回の停止操作の中の最後の停止操作に伴うイベントの発生に応じて前記演出ボタンの操作を有効化する。この実施形態によれば、遊技者が遊技を進行させるための遊技操作を完了し終えた直後に特別演出の動画像の表示を行うことができるので、遊技者の遊技操作を妨げることなく特別演出の動画像表示を行うことができる。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１７】
他の実施形態においては、演出制御手段は、前記演出ボタンの操作を有効化している状態下または演出ボタンの操作に応じて前記特別演出の動画像の表示を実行している状態下で終了イベントが発生したとき、この終了イベントに対応する演出用の画像を表示するための制御データを一時的に保存する保存手段を有し、前記特別演出の動画像が最終画面まで表示されたときに前記保存手段に制御データが保存されている場合には、当該制御データに基づく演出用の画像を前記表示部に表示させる。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１８】
上記の実施形態によれば、演出ボタンの操作が有効化されている状態下、または演出ボタンの操作に応じて特別演出の動画像の表示が行われている状態下において、終了イベントに設定されているベット操作または遊技の開始操作が行われた場合には、その操作に対する制御データが保存手段に一時保存され、特別演出の動画像の表示が最終画面まで終了された後に、引き続き、一時保存された制御データを用いて終了イベントに対する演出用の画像が表示される。したがって、演出ボタンの操作に応じて開始された特別演出の動画像の表示中に終了イベントとなる操作が行われたり、演出ボタンの操作の有効化に対して演出ボタンが操作されずに終了イベントとなる操作が行われた場合でも、実施された操作に対する演出を特別演出の動画像の表示の後に速やかに開始することができる。また、どのようなケースでも同様の流れで演出用の画像の表示を切り替えることができるので、アルゴリズムが簡単になり、演出制御手段として機能するコンピュータの負荷を軽減することができる。
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００５１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００５１】
図４に参照を戻す。シナリオ抽選実行部４０３は、シナリオ抽選テーブルデータベース４１１から、主制御部３０からの役抽選の結果通知コマンドが示す抽選結果と内部制御モード選択部４０２により選択されている現在の内部制御モードとの組み合わせに対応するシナリオ抽選テーブルを選択し、そのテーブルを用いた抽選を実行する。例えば、ＡＴモードへの切り替えが生じた場合には、ＡＴモードへの移行を報知するためのシナリオデータを抽選の対象とするシナリオ抽選テーブルを選択する。また、ＡＲＴ上乗せ抽選に当選した場合には、後述する特別演出用のシナリオデータを抽選の対象とするシナリオ抽選テーブルを選択する。
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００９１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００９１】
ステップＳ４０３が「ＮＯ」の場合の処理の流れを先に説明する。まずステップＳ４０４では、先頭レコード中の演出ＩＤによりコンテンツデータベース４１３にアクセスして、当該演出ＩＤに対応するコンテンツデータを読み出す。次のステップＳ４０５では、読み出したコンテンツデータによる演出制御を開始するが、その開始の直後に、先頭レコードの持ち時間をチェックする。この持ち時間がブランク設定でない場合（ステップＳ４０６が「ＮＯ」）には、その持ち時間が満了するまで演出を続け、待ち時間が満了しても演出待ちバッファ４０６に次のレコードが格納されていない場合（ステップＳ４０８が「ＮＯ」）には、さらに演出を続ける。
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１１１】
１    スロットマシン
６    液晶表示器
１６  マックスベットボタン
１７  ベットボタン
２０  演出ボタン
２１  始動レバー
２２ａ，２２ｂ，２２ｃ  停止ボタン
４０３  シナリオ抽選実行部
４０４  演出制御データ管理部
４０５  演出実行部
４０６  演出待ちバッファ
４１２  シナリオデータベース
４１３  コンテンツデータベース
ＧＳＰ  操作誘導画面の画像
ＧＥ１，ＧＥ２，ＧＥ３  特別演出の画像