(57)【要約】【課題】有利状態の準備状態における有利度が高まり過ぎることを低減する。【解決手段】サブ制御部は、通常・ＲＴ０や通常・ＲＴ１においてチェリー又はＳＰリプレイに内部当選するとＡＴ抽選を行う。サブ制御部は、ＡＴに当選後から所定ゲーム数の前兆期間を経過したときにＡＴ開始演出を実行する。サブ制御部は、ＡＴ開始演出の実行後にナビ演出が実行可能であり前兆期間以前よりもメダルの払出率が高いＡＲＴ準備状態に制御し、特殊リプレイに入賞後にＡＲＴ準備状態からＡＲＴに制御する。サブ制御部は、前兆期間が経過するまで設定値を示唆することで有利度が高い連続演出が実行可能であり、前兆期間経過後のＡＲＴ準備状態においては連続演出の実行を禁止する。【選択図】図２６
2015213576.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
表示結果が導出される前に、入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
表示結果を導出させるための導出操作手段と、
遊技者に対する有利度が異なる複数種類の設定値のうちから選択された設定値を示唆する設定示唆演出を実行する設定示唆演出実行手段と、
遊技者にとって有利な有利状態とは異なる状態に制御されている場合において、第１条件が成立したときに、前記有利状態に制御される旨を報知する報知演出を実行する報知演出実行手段と、
前記第１条件が成立してから前記有利状態までの準備状態に制御する準備状態制御手段と、
前記準備状態に制御されてから第２条件が成立したときに前記有利状態に制御する有利状態制御手段とを備え、
前記準備状態は、前記事前決定手段の決定結果に応じて遊技者にとって有利な前記導出操作手段の操作態様である有利操作態様が遊技者にとって認識可能な報知態様で報知されることを許容することにより、前記準備状態に制御される前の状態よりも有利度が高く、
前記設定示唆演出実行手段は、前記準備状態に制御される前の期間において前記設定示唆演出を実行し、
前記スロットマシンは、
前記準備状態に制御される期間において前記設定示唆演出の実行を禁止する
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
表示結果が導出される前に、入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
表示結果を導出させるための導出操作手段と、
遊技者に対する有利度が異なる複数種類の設定値のうちから選択された設定値を示唆する設定示唆演出を実行する設定示唆演出実行手段と、
遊技者にとって有利な有利状態とは異なる状態に制御されている場合において、第１条件が成立したときに、前記有利状態に制御される旨を報知する報知演出を実行する報知演出実行手段と、
前記第１条件が成立してから前記有利状態までの準備状態に制御する準備状態制御手段と、
前記準備状態に制御されてから第２条件が成立したときに前記有利状態に制御する有利状態制御手段とを備え、
前記準備状態は、前記事前決定手段の決定結果に応じて遊技者にとって有利な前記導出操作手段の操作態様である有利操作態様が遊技者にとって認識可能な報知態様で報知されることを許容することにより、前記準備状態に制御される前の状態よりも有利度が高く、
前記設定示唆演出実行手段は、前記準備状態に制御される期間においては前記準備状態に制御される前の期間よりも前記設定示唆演出を実行する割合が低くなるように前記設定示唆演出を実行する
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
所定条件が成立したときに、有利量を付与する有利量付与手段を更に備える
ことを特徴とする請求項１又は２に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えている。遊技者は、まず、ＢＥＴ操作により賭数を決定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作（レバー操作）する。これにより、リールの回転が開始し、遊技者は各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止させる。そして、全てのリールの回転が停止した際に、入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組み合わせ（例えば、７−７−７、以下、図柄の組み合わせを役とも呼ぶ）が揃ったことにより入賞が発生する。
【０００３】
入賞する役は、例えば、小役、ボーナス、リプレイといった種類がある。遊技者は、小役の入賞では、小役の種類毎に予め定められた数のメダル（或いは遊技球）が払い出されることで利益を得ることができ、ボーナスの入賞では、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されることで利益を得ることができる。また、遊技者は、リプレイの入賞では、賭数の設定に新たなメダル（或いは遊技球）を消費することがなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
この種のスロットマシンでは、スタート操作と同時に入賞の発生を許容するか否かを決定する内部抽選を行い、この内部抽選でいずれかの入賞が当選したことを条件に、当選した入賞図柄の組み合わせを入賞ラインに揃えることが可能に制御される。
【０００５】
一方、スロットマシンを設置して営業する遊技店では、売上を調整するうえで設置されたスロットマシンの入賞確率等、遊技者にとっての有利度の段階を変更する必要があることから、この種のスロットマシンにおいては、遊技店の従業員等の操作によって、遊技者にとっての有利度の段階を示す値である設定値を、異なる有利度を示す値から選択して設定可能な機能を備えている。
【０００６】
設定値によって遊技者の勝敗がある程度決まることから、遊技者にとって興味のある情報といえるため、設定値を報知する機能を備えることにより設定値が示唆されるまで遊技を続行しようとする意欲を高められる。しかしながら設定値を正確に報知してしまうと、有利な設定値のスロットマシンでしか遊技が行われなくなってしまい、遊技店としては営業がなりたたなくなってしまうことから、ある程度曖昧に設定値を示唆する演出を行うスロットマシンが提案されている（例えば、特許文献１参照）。特許文献１には、実行された連続演出における特定のキャラクタの出現頻度から設定値を遊技者が推測可能となる構成が記載されている。なお、特許文献１では、連続演出が任意のタイミングで実行され、連続演出が実行されたときには、遊技者が設定値を推測可能になるため、連続演出が実行されないときよりも有利度が高くなっている。
【０００７】
また、遊技者にとって有利度が高い有利状態として、リプレイの当選率が高いリプレイタイム（以下、ＲＴ）、ナビ対象役が当選したときにナビ演出が実行されるアシストタイム（以下、ＡＴ）、ＲＴにおけるＡＴであるアシストリプレイタイム（以下、ＡＲＴ）に制御するスロットマシンも提案されている（例えば、特許文献２参照）。特許文献２には、ＡＴ当選後にリプレイの当選率が高い有利ＲＴに制御される前の通常のＲＴに制御されているときに所定ゲーム数が経過するとＡＴ開始条件が成立してナビ演出が実行開始可能な構成が記載されている。すなわち、特許文献２には、有利状態としてのＡＲＴ（有利ＲＴにおけるＡＴ）に制御される前の準備期間（通常のＲＴにおけるＡＴの期間）においてナビ演出が実行可能な構成が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２００９−１１２６０３号公報
【特許文献２】特開２０１３−２５２３６３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
特許文献２に記載の技術では、準備期間は、通常のＲＴであってもナビ演出が実行可能であるため、ナビ演出が実行不能な期間（例えば、通常のＲＴのみの期間）よりも有利度が高くなっている。このため、特許文献１に記載の技術のように連続演出を任意のタイミングで実行すると、準備期間においてナビ演出だけでなく連続演出も実行されることになり、有利状態であるＡＲＴの準備期間であるにも関わらず有利度が高まり過ぎてしまう問題がある。
【００１０】
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、有利状態の準備状態における有利度が高まり過ぎることを低減できるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
（１）上記目的を達成するため、本発明の第１の観点に係るスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（例えば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（例えば、スロットマシン１）において、
表示結果が導出される前に、入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（例えば、メイン制御部４１が実行するステップＳｄ２の処理）と、
表示結果を導出させるための導出操作手段（例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
遊技者に対する有利度が異なる複数種類の設定値のうちから選択された設定値を示唆する設定示唆演出（例えば、連続演出Ａ）を実行する設定示唆演出実行手段（例えば、サブ制御部９１が連続演出Ａを実行する処理）と、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、ＡＲＴ）とは異なる状態（例えば、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ１）に制御されている場合において、第１条件（例えば、前兆期間が経過する条件）が成立したときに、前記有利状態に制御される旨を報知する報知演出（例えば、ＡＴ開始演出）を実行する報知演出実行手段（例えば、サブ制御部９１がＡＴ開始演出を実行する処理）と、
前記第１条件が成立してから前記有利状態までの準備状態（例えば、ＡＲＴ準備状態）に制御する準備状態制御手段（例えば、サブ制御部９１がＡＲＴ準備状態に制御する処理、メイン制御部４１がＡＴに制御された否かを判定する判定期間に制御する処理）と、
前記準備状態に制御されてから第２条件（例えば、特殊リプレイに入賞する条件、メイン制御部４１がＡＴに制御されたと判定する条件）が成立したときに前記有利状態に制御する有利状態制御手段（例えば、サブ制御部９１がＡＲＴに制御する処理）とを備え、
前記準備状態は、前記事前決定手段の決定結果に応じて遊技者にとって有利な前記導出操作手段の操作態様である有利操作態様（例えば、押し順役の正解押し順）が遊技者にとって認識可能な報知態様で報知（例えば、ナビ演出の実行）されることを許容することにより、前記準備状態に制御される前の状態（例えば、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ１、前兆期間）よりも有利度が高く、
前記設定示唆演出実行手段は、前記準備状態に制御される前の期間において前記設定示唆演出を実行し（例えば、サブ制御部９１がステップＳｅ１〜Ｓｅ３、Ｓｅ９の処理を実行して選択された連続演出を実行し）、
前記スロットマシンは、
前記準備状態に制御される期間において前記設定示唆演出の実行を禁止する（例えば、サブ制御部９１がステップＳｅ８、Ｓｅ１０の処理を実行する）
ことを特徴とする。
【００１２】
このような構成によれば、有利操作態様が報知されることが許容されて有利度が高くなっている準備状態においては設定示唆演出の実行が禁止されるので、準備状態において設定示唆演出が実行される可能性があるスロットマシンよりも有利状態の準備状態における有利度が高まり過ぎることを低減できる。
【００１３】
（２）上記目的を達成するため、本発明の第２の観点に係るスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（例えば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（例えば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）において、
表示結果が導出される前に、入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（例えば、メイン制御部４１が実行するステップＳｄ２の処理）と、
表示結果を導出させるための導出操作手段（例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
遊技者に対する有利度が異なる複数種類の設定値のうちから選択された設定値を示唆する設定示唆演出（例えば、連続演出Ａ）を実行する設定示唆演出実行手段（例えば、サブ制御部９１が連続演出Ａを実行する処理）と、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、ＡＲＴ）とは異なる状態（例えば、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ１）に制御されている場合において、第１条件（例えば、前兆期間が経過する条件）が成立したときに、前記有利状態に制御される旨を報知する報知演出（例えば、ＡＴ開始演出）を実行する報知演出実行手段（例えば、サブ制御部９１がＡＴ開始演出を実行する処理）と、
前記第１条件が成立してから前記有利状態までの準備状態（例えば、ＡＲＴ準備状態）に制御する準備状態制御手段（例えば、サブ制御部９１がＡＲＴ準備状態に制御する処理、メイン制御部４１がＡＴに制御された否かを判定する判定期間に制御する処理）と、
前記準備状態に制御されてから第２条件（例えば、特殊リプレイに入賞する条件、メイン制御部４１がＡＴに制御されたと判定する条件）が成立したときに前記有利状態に制御する有利状態制御手段（例えば、サブ制御部９１がＡＲＴに制御する処理）とを備え、
前記準備状態は、前記事前決定手段の決定結果に応じて遊技者にとって有利な前記導出操作手段の操作態様である有利操作態様（例えば、押し順役の正解押し順）が遊技者にとって認識可能な報知態様で報知（例えば、ナビ演出の実行）されることを許容することにより、前記準備状態に制御される前の状態（例えば、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ１、前兆期間）よりも有利度が高く、
前記設定示唆演出実行手段は、前記準備状態に制御される期間においては前記準備状態に制御される前の期間よりも前記設定示唆演出を実行する割合が低くなるように前記設定示唆演出を実行する（例えば、サブ制御部９１がＡＲＴ準備状態に制御されている期間においては通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ１、前兆期間の各期間よりも低い割合で連続演出Ａを選択する）
ことを特徴とする。
【００１４】
このような構成によれば、有利操作態様が報知されることが許容されて有利度が高くなっている準備状態においては準備状態に制御される前の期間よりも設定示唆演出を実行する割合が低いので、準備状態において準備状態に制御される前の期間以上に設定示唆演出が実行される可能性があるスロットマシンよりも有利状態の準備状態における有利度が高まり過ぎることを低減できる。
【００１５】
（３）上記（１）、（２）のスロットマシンにおいて、
前記設定示唆演出は、前記有利状態に制御されるか否かを特定可能な特定演出（例えば、連続演出）を含んでもよい。
【００１６】
このような構成によれば、設定示唆演出には特定演出が含まれ、特定演出が実行されることによって有利状態に制御されるか否かを特定できるので、特定演出が実行されることは内容に関わらず遊技者にとって有利なものである。この結果、遊技者は特定演出が実行されるか否かに興味を抱くことができ、特定演出が実行されて有利状態に制御されないことを特定したときの遊技者の残念感は、特定演出が実行されずに有利状態に制御されないことを特定したときよりも軽減される。
【００１７】
（４）上記（１）〜（３）のスロットマシンにおいて、
前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果（例えば、チェリー、ＳＰリプレイ）であるときに前記有利状態に制御される権利（例えば、ＡＴ、ＡＴの上乗せゲーム数）を付与する可能性がある権利付与手段（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳｐ１７、Ｓｑ１〜Ｓｑ１０の処理）と、
前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果であるときに前記権利が付与されている可能性を示唆する前兆期間（例えば、前兆期間）に制御する前兆期間制御手段（例えば、サブ制御部９１がＡＴ当選後に前兆期間に制御する処理）とを更に備え、
前記設定示唆演出実行手段は、前記前兆期間においては前記前兆期間以外の期間よりも前記設定示唆演出を実行する割合が高くなるように前記設定示唆演出を実行してもよい（例えば、サブ制御部９１が前兆期間においては前兆期間より前の通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ１の各期間よりも高い割合で連続演出Ａを選択してもよい）。
【００１８】
このような構成によれば、前兆期間に制御されることによって有利状態に制御される権利が付与されているか否かが示唆されるので、前兆期間に制御されることは示唆される内容に関わらず遊技者にとって有利なものである。この結果、遊技者は前兆期間に制御されるか否かに興味を抱くことができ、前兆期間に制御されて権利が付与されていないことを特定したときの遊技者の残念感は、前兆期間に制御されずに権利が付与されていないことを特定したときよりも軽減される。
【００１９】
（５）上記（１）〜（４）のスロットマシンにおいて、
遊技用価値（例えば、メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となる前記スロットマシンであって、
前記事前決定手段の決定結果に応じて表示結果を導出する制御を行う手段であって、前記導出操作手段が特定操作態様（例えば、中第１停止操作、右第１停止操作）で操作されたときに前記特定操作態様とは異なる操作態様（例えば、左第１停止操作）で操作されたときよりも付与される遊技用価値の期待値が高い表示結果を導出する導出制御手段（例えば、サブ制御部９１が正解の押し順が中第１停止操作又は右第１停止操作となる押し順役に当選したときステップＳｄ３の処理を実行して有利な小役やリプレイを入賞させる処理）と、
前記特定操作態様が報知されていないとき（例えば、ナビ演出が実行されていないとき）に前記導出操作手段が前記特定操作態様で操作されると遊技者にとって不利な不利期間（例えば、ペナルティ期間）に制御する不利期間制御手段（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳｐ１１ａ〜Ｓｐ１１ｃ、Ｓｐ１３、Ｓｑ２、Ｓｑ３、Ｓｃ１〜Ｓｃ１３、Ｓｆ３、Ｓｅ３、Ｓｅ１０の処理）とを更に備え、
前記スロットマシンは、
前記不利期間において前記設定示唆演出の実行を禁止してもよい（例えば、サブ制御部９１がステップＳｅ３、Ｓｅ１０の処理を実行してもよい）。
【００２０】
このような構成によれば、特定操作態様が報知されていないときに導出操作手段が特定操作態様で操作されると制御される不利期間においては設定示唆演出の実行が禁止されるので、遊技者は、不利期間に制御されないように特定操作態様が報知されていないときに導出操作手段を特定操作態様で操作しないようになる。この結果、不利期間において設定示唆演出が実行される可能性があるスロットマシンよりも特定操作態様が報知されていないときに遊技者によって導出操作手段が特定操作態様で操作されることを低減でき、遊技者が遊技用価値の期待値が高い特定操作態様で操作して設定示唆演出の実行を待つような想定外の遊技を行うことを低減できる。
【００２１】
（６）上記（１）〜（４）のスロットマシンにおいて、
遊技用価値（例えば、メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となる前記スロットマシンであって、
前記事前決定手段の決定結果に応じて表示結果を導出する制御を行う手段であって、前記導出操作手段が特定操作態様（例えば、中第１停止操作、右第１停止操作）で操作されたときに前記特定操作態様とは異なる操作態様（例えば、左第１停止操作）で操作されたときよりも付与される遊技用価値の期待値が高い表示結果を導出する導出制御手段（例えば、サブ制御部９１が正解の押し順が中第１停止操作又は右第１停止操作となる押し順役に当選したときステップＳｄ３の処理を実行して有利な小役やリプレイを入賞させる処理）と、
前記特定操作態様が報知されていないとき（例えば、ナビ演出が実行されていないとき）に前記導出操作手段が前記特定操作態様で操作されると遊技者にとって不利な不利期間（例えば、ペナルティ期間）に制御する不利期間制御手段（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳｐ１１ａ〜Ｓｐ１１ｃ、Ｓｐ１３、Ｓｑ２、Ｓｑ３、Ｓｃ１〜Ｓｃ１３、Ｓｆ３、Ｓｅ３、Ｓｅ１０の処理）とを更に備え、
前記設定示唆演出実行手段は、前記不利期間においては前記不利期間以外の期間よりも前記設定示唆演出を実行する割合が低くなるように前記設定示唆演出を実行してもよい（例えば、サブ制御部９１がペナルティ期間においてはペナルティ期間以外の期間よりも低い割合で連続演出Ａを選択してもよい）。
【００２２】
このような構成によれば、特定操作態様が報知されていないときに導出操作手段が特定操作態様で操作されると制御される不利期間においては不利期間以外の期間よりも設定示唆演出を実行する割合が低いので、遊技者は、不利期間に制御されないように特定操作態様が報知されていないときに導出操作手段を特定操作態様で操作しないようになる。この結果、不利期間において不利期間以外の期間以上に設定示唆演出が実行される可能性があるスロットマシンよりも特定操作態様が報知されていないときに遊技者によって導出操作手段が特定操作態様で操作されることを低減でき、遊技者が遊技用価値の期待値が高い特定操作態様で操作して設定示唆演出の実行を待つような想定外の遊技を行うことを低減できる。
【００２３】
（７）上記（５）、（６）のスロットマシンにおいて、
前記不利期間制御手段は、前記権利が付与されている場合において前記不利期間に制御されているときには前記不利期間に制御されていないときよりも前記報知演出を実行するまでの期間を延長してもよい（例えば、サブ制御部９１がペナルティ期間において前兆期間が経過した場合であってもＡＴ開始演出の実行を禁止して、ペナルティ期間終了後にＡＴ開始演出を実行してもよい）。
【００２４】
このような構成によれば、有利状態に制御される権利が付与されている場合において不利期間に制御されているときには不利期間に制御されていないときよりも報知演出を実行するまでの期間が延長されるので、権利が付与されている場合において不利期間に制御されているときに報知演出を実行するまでの期間が延長されないスロットマシンよりも特定操作態様が報知されていないときに遊技者によって導出操作手段が特定操作態様で操作されることを低減でき、遊技者が遊技用価値の期待値が高い特定操作態様で操作して設定示唆演出の実行を待つような想定外の遊技を行うことを更に低減できる。
【００２５】
（８）上記（１）〜（７）のスロットマシンにおいて、
前記準備状態は、前記有利操作態様が報知されることを許容しないときがあってもよい（例えば、サブ制御部９１がステップＳｅ１１、Ｓｅ１２、Ｓｅ７の処理を実行してＡＲＴ準備状態においてはナビ演出抽選処理に当選したときのみナビ演出を選択してもよい）。
【００２６】
このような構成によれば、準備状態において有利操作態様が報知されることが許容されないときがあるので、有利状態の準備状態における有利度が高まり過ぎることを更に低減できる。
【００２７】
（９）上記（１）〜（８）のスロットマシンにおいて、
所定条件（例えば、チェリー及びＳＰリプレイに内部当選するという条件）が成立したときに、有利量（例えば、ＡＴ上乗せゲーム数）を付与する有利量付与手段（例えば、サブ制御部９１がＡＴ当選後において実行するステップＳｐ１７、Ｓｑ１〜Ｓｑ１０の処理）を更に備えてもよい。
【００２８】
このような構成によれば、所定条件が成立すれば有利量が付与されるので、遊技者が所定条件が成立するか否かに興味を抱くことができるので、遊技の興趣が向上する。
【００２９】
（１０）上記（９）のスロットマシンにおいて、
前記有利量が付与された可能性を１又は複数ゲームに亘って煽る煽り演出（例えば、連続演出）を実行する煽り演出実行手段（例えば、サブ制御部９１が連続演出を実行する処理）を更に備え、
前記スロットマシンは、
付与された前記有利量に応じて、前記有利状態に制御される期間が長くなり（例えば、ＡＴ上乗せゲーム数が付与されてＡＲＴに制御される期間が長くなり）、
前記準備状態において前記煽り演出を実行する平均ゲーム数は、前記有利状態において前記煽り演出を実行する平均ゲーム数よりも少なくてもよい（例えば、ＡＲＴ準備状態において連続演出を実行する平均ゲーム数は、ＡＲＴにおいて連続演出を実行する平均ゲーム数よりも少なく設定してもよい）。
【００３０】
このような構成によれば、準備状態において煽り演出を実行する平均ゲーム数は、有利状態において煽り演出を実行する平均ゲーム数よりも少なくなるので、準備状態において有利操作態様の報知が行われているときに煽り演出が行われ難くなる。この結果、煽り演出と有利操作態様の報知とが混在することが低減し、遊技者にとっては煽り演出や有利操作態様の報知に集中し易くなる。この結果、準備状態において煽り演出を実行する平均ゲーム数が有利状態において煽り演出を実行する平均ゲーム数以上となるスロットマシンよりも遊技者が有利操作態様とは異なる操作態様で導出操作手段を操作することが低減され、遊技者が煽り演出の実行や有利操作態様の報知に興味を抱くことができるので、遊技の興趣が向上する。
【図面の簡単な説明】
【００３１】
【図１】本発明を適用したスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御部が実行する起動処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図６】メイン制御部が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図７】メイン制御部が実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図８】メイン制御部が実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図９】メイン制御部が実行する電断処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図１０】特別役（ボーナス）の種類、特別役の図柄組み合わせ、及び特別役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１１】小役の種類、小役の図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項について説るための図である。
【図１２】リプレイの種類、リプレイの図柄組み合わせ、及びリプレイに関連する技術事項について説明するための図である。
【図１３】移行出目の図柄組み合わせ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１４】遊技状態及びＲＴの遷移を説明するための図である。
【図１５】ＡＴにおけるナビ対象役について説明するための図である。
【図１６】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１７】複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１８】サブ制御部が実行する起動処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図１９】サブ制御部が実行するタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図２０】サブ制御部が実行する電断処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図２１】サブ制御部が実行するＡＴ抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２２】サブ制御部が実行するペナルティフラグ制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２３】サブ制御部が実行するボーナス確定報知決定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２４】サブ制御部が実行する演出パターン選択処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２５】（Ａ）は連続演出Ａ及びＢの選択率を示す図、（Ｂ）は連続演出Ａにおけるキャラクタ選択率を示す図である。
【図２６】連続演出及びナビ演出の表示可能期間を説明するためのタイミングチャートの一例を示す図である。
【図２７】本発明の実施形態２に係る遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図２８】実施形態２に係るサブ制御部が実行する演出パターン選択処理の制御内容を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３２】
本発明の実施形態を以下に説明する。
【００３３】
［実施形態１］
本発明が適用されたスロットマシンの実施形態について図面を用いて説明すると、実施形態１に係るスロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００３４】
本実施形態のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００３５】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「黒７」、「網７（図中網掛け７）」、「白７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「プラム」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂのリールパネル１ｃ略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００３６】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００３７】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００３８】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが視認できるようになっている。
【００３９】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施形態ではいずれの遊技状態においても３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００４０】
なお、本実施形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。
【００４１】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００４２】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００４３】
また、前面扉１ｂにおけるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの下方には、スロットマシン１のタイトルや後述する配当表１等が印刷された下部パネルが設けられている。
【００４４】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、後述のＢＢ終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のＢＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側又はメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００４５】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００４６】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００４７】
電源ボックス１００の前面には、設定変更状態又は設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００４８】
本実施形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施形態では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず３枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００４９】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施形態では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
【００５０】
また、本実施形態では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組み合わせによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組み合わせ（例えば、ベル−ベル−ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施形態では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００５１】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００５２】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮに予め定められた図柄の組み合わせ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮに、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００５３】
また、本実施形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００５４】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００５５】
このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ラインＬＮに表示させることができる。
【００５６】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００５７】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、後述するメイン制御部４１からサブ制御部９１へのコマンド伝送ラインと、遊技制御基板４０から演出制御基板９０に対して電源を供給する電源供給ラインと、が一系統のケーブル及びコネクタを介して接続されており、これらケーブルと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されることで演出制御基板９０側の各部が動作可能となり、かつメイン制御部４１からのコマンドを受信可能な状態となる。このため、メイン制御部４１からコマンドを伝送するコマンド伝送ラインが演出制御基板９０に接続されている状態でなければ、演出制御基板９０側に電源が供給されず、演出制御基板９０側のみが動作してしまうことがない。
【００５８】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００５９】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００６０】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００６１】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、乱数発生回路４２、サンプリング回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載されている。
【００６２】
メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータにて構成され、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えている。メイン制御部４１は、ＲＯＭ４１ｂに記憶された制御プログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的又は間接的に制御する。
【００６３】
乱数発生回路４２は、所定数のパルスを発生するたびにカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路４３は、乱数発生回路４２がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路４２は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施形態では、その範囲として０〜６５５３５が定められている。メインＣＰＵ４１ａは、その処理に応じてサンプリング回路４３に指示を送ることで、乱数発生回路４２が示している数値を乱数値として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のタイマ割込処理（メイン）により、特定のレジスタの値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。
【００６４】
スイッチ検出回路４４は、遊技制御基板４０に直接又は電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送する。モータ駆動回路４５は、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送する。ソレノイド駆動回路４６は、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送する。ＬＥＤ駆動回路は、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送する。電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する。リセット回路４９は、電源投入時又は電源遮断時等の電源が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与える。
【００６５】
メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａは、ＲＯＭから読み出したプログラムを実行することにより、スロットマシン１におけるゲームの進行を制御するための処理等を実行する。
【００６６】
このように、メイン制御部４１では、ＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂに格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、メイン制御部４１（又はＣＰＵ４１ａ）が実行する（又は処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ４１ａがプログラムに従って制御を実行することである。このことは、遊技制御基板４０以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００６７】
メイン制御部４１が備えるＲＡＭ４１ｃは、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、ＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであれば良い。すなわち、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部の内容が保存される。なお、本実施形態では、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域がバックアップＲＡＭとされており、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ４１ｃの全ての内容が保存される。
【００６８】
メイン制御部４１が備えるＲＯＭ４１ａには、ゲームの進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータ等が格納される。例えば、ＲＯＭ４１ｂには、ＣＰＵ４１ａが各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブル等を構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ４１ｂには、ＣＰＵ４１ａが遊技制御基板４０から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータ等が記憶されている。
【００６９】
メイン制御部４１が備えるＲＡＭ４１ｃには、スロットマシン１におけるゲームの進行等を制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、遊技制御用データ保持エリアが設けられている。ＲＡＭ４１ｃとしては、例えばＤＲＡＭが使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要になる。ＣＰＵ４１ａには、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが内蔵されている。例えば、リフレッシュレジスタは８ビットからなり、そのうち下位７ビットはＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂから命令フェッチするごとに自動的にインクリメントされる。したがって、リフレッシュレジスタにおける格納値の更新は、ＣＰＵ４１ａにおける１命令の実行時間ごとに行われることになる。
【００７０】
メイン制御部４１は、サブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。
【００７１】
メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が入力ポートから入力される。そしてメイン制御部４１は、これら入力ポートから入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【００７２】
また、メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施形態では、一定時間間隔（本実施形態では、約０．５６ｍｓ）毎に後述するタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００７３】
また、メイン制御部４１は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。なお、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
【００７４】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００７５】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、前述したリールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００７６】
なお、本実施形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０又は他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００７７】
また、本実施形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノ等を演出装置として適用しても良い。
【００７８】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時又はサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的又は間接的に制御する。
【００７９】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行うこととなる。
【００８０】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【００８１】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【００８２】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。すなわち、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ９１ｃの少なくとも一部の内容が保存される。なお、本実施形態では、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域がバックアップＲＡＭとされており、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ９１ｃの全ての内容が保存される。なお、本実施形態では、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域がバックアップＲＡＭとされており、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ９１ｃの全ての内容が保存される。
【００８３】
本実施形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００８４】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００８５】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００８６】
本実施形態のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、電断処理（メイン）を実行する。電断処理（メイン）では、ＲＡＭ４１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施形態では、５ＡＨ）、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行うようになっている。なお、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ４１ｃの該当する領域（本実施形態では、全ての領域）の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００８７】
そして、メイン制御部４１は、システムリセットによるかユーザリセットによるかに関わらず、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、ＲＡＭ異常エラー状態は、通常のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００８８】
なお、本実施形態では、ＲＡＭ４１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メイン制御部４１は、電源投入時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ４１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
【００８９】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、例えば、入力ポートの状態等を全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
【００９０】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００９１】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、初期化すると不都合があるデータに加え、後述するＲＴフラグ及びＲＴ残りゲーム数が格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ＢＢ中のメダル払出総数、後述する遊技状態フラグ等、ＢＢ終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部４１のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００９２】
本実施形態においてメイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がｏｎの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【００９３】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｎの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化、又はＲＡＭ異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、重要ワーク及び使用中スタック領域を除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）、すなわち非保存ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化２は、ＢＢ終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域、すなわち一般ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
【００９４】
なお、本実施形態では、初期化１を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行ったりするようにしても良い。
【００９５】
このように本実施形態では、電源投入時等にＲＡＭ異常エラーが発生した場合には、初期化１が実行され、それ以前の制御状態が初期化されることとなるが、この際、重要ワークに割り当てられてられたＲＴフラグやＲＴ残りゲーム数は初期化されることなく保持されるようになっている。一方で、一般ワークに割り当てられた遊技状態フラグについては、初期化１が実行されることに伴って初期化されることとなる。
【００９６】
本実施形態のスロットマシン１は、前述のように遊技状態（通常、内部中、ＢＢ（ＲＢ））に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。
【００９７】
本実施形態のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ラインＬＮ（以下では、有効化された入賞ラインＬＮを単に入賞ラインＬＮと呼ぶ）に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭに設定されている必要がある。
【００９８】
なお、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【００９９】
内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、後述するＲＴを特定するためのＲＴフラグの値、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。なお、特別役（ボーナス）の持ち越しとは、内部抽選においてボーナスに当選したゲームでボーナスが入賞しなかった場合に、ボーナスの当選状態を次ゲーム以降に持ち越し、ボーナスが入賞するまでボーナスの当選状態を維持することである。
【０１００】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値、ＲＴフラグ値及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【０１０１】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０１０２】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【０１０３】
メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１０４】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１０５】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１０６】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１０７】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【０１０８】
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１０９】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１１０】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、又はいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１１１】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１１２】
本実施形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１１３】
また、本実施形態では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１１４】
本実施形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ラインＬＮに４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ラインＬＮに揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ラインＬＮに最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０１１５】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合等、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインＬＮに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインＬＮに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインＬＮに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ラインＬＮに最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ラインＬＮに最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ラインＬＮに最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ラインＬＮに揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。なお、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ラインＬＮに揃わないようになっている。
【０１１６】
なお、本実施形態では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や新たに特別役と小役が同時に当選した場合等、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した特別役よりも当選した小役が優先され、小役が引き込めない場合のみ、特別役を入賞ラインＬＮに揃える制御を行っているが、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ラインＬＮに揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ラインＬＮに揃える制御を行っても良い。
【０１１７】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合等、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ラインＬＮに最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。なお、この場合、再遊技役を構成する図柄又は同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ラインＬＮに揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。なお、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ラインＬＮに揃わないようになっている。
【０１１８】
本実施形態においてメイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０１１９】
なお、本実施形態では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１２０】
次に、本実施形態におけるメイン制御部４１が実行する各種制御内容を、図５〜図９に基づいて以下に説明する。
【０１２１】
メイン制御部４１は、リセット回路４９からシステムリセット信号が入力されると、図５のフローチャートに示す起動処理（メイン）を行う。
【０１２２】
まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後（ステップＳａ２）、Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの値を初期化する（ステップＳａ３）。Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの初期化により、Ｉレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、ＩＹレジスタには、ＲＡＭ４１ｃの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。
【０１２３】
次いで、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを許可し（ステップＳａ４）、ＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）のＲＡＭパリティを計算し（ステップＳａ５）、計算したＲＡＭパリティが０か否かを判定する（ステップＳａ６）。正常に電断割込処理（メイン）が行われていれば、ＲＡＭパリティが０になるはずであり、ＲＡＭパリティが０でなければ（ステップＳａ６；Ｎ）、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常ではなく、この場合には、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域、重要ワークを除く全ての格納領域を初期化する初期化１を実行した後（ステップＳａ１９）、設定キースイッチ３７がｏｎか否かを判定し（ステップＳａ２０）、設定キースイッチ３７がｏｎであれば（ステップＳａ２０；Ｙ）、設定変更中であることを示す設定変更中コマンドを生成し（ステップＳａ１６）、生成した設定変更中コマンドをコマンドバッファに格納し（ステップＳａ１７）、図７において説明するメイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を許可して（ステップＳａ１８）、当選役の当選確率の変更等を行う設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。そして、設定変更処理が終了すると、図６に示すゲーム処理に移行する。
【０１２４】
一方、設定キースイッチ３７がｏｆｆであれば（ステップＳａ２０；Ｎ）、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（ステップＳａ２１）、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンドを生成し（ステップＳａ２２）、生成したエラーコマンドをコマンドバッファに格納し（ステップＳａ２３）、図７において説明するメイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を許可して（ステップＳａ２４）、エラー処理、すなわちＲＡＭ異常エラー状態に移行する。そして、例えば、遊技店員によってリセット／設定スイッチ３８が操作される等して、ＲＡＭ異常エラー状態が解除されると、図６に示すゲーム処理に移行する。
【０１２５】
一方、ＲＡＭパリティが０であれば（ステップＳａ６；Ｙ）、更に破壊診断用データが正常か否かを判定する（ステップＳａ７）。正常に電断処理（メイン）が行われていれば、破壊診断用データが設定されているはずであり、破壊診断用データが正常でない場合（破壊診断用データが電断時に格納される５Ａ（Ｈ）以外の場合）にも（ステップＳａ７；Ｎ）、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常ではないので、初期化１を実行し（ステップＳａ１９）、その後、前述したステップＳａ２０、Ｓａ１６〜Ｓａ１８、Ｓａ２１〜Ｓａ２４の処理を行う。
【０１２６】
一方、破壊診断用データが正常であると判定した場合には（ステップＳａ７；Ｙ）、ＲＡＭ４１ｃのデータは正常であるので、破壊診断用データをクリアし（ステップＳａ８）、ＲＡＭ４１ｃの非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する初期化３を行った後（ステップＳａ９）、設定キースイッチ３７がｏｎか否かを判定し（ステップＳａ１０）、設定キースイッチ３７がｏｎであれば（ステップＳａ１０；Ｙ）、前述したＳａ１６〜Ｓａ１８の処理を行い、設定変更処理を実行して設定変更状態に移行し、図６に示すゲーム処理に移行する。
【０１２７】
一方、設定キースイッチ３７がｏｆｆであれば（ステップＳａ１０；Ｎ）、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰し（ステップＳａ１１）、復帰コマンドを生成し（ステップＳａ１２）、コマンドバッファに格納し（ステップＳａ１３）、図７において説明するメイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を許可し（ステップＳａ１４）、電断前の最後に実行していた処理に戻る。電断前に図６に示すゲーム処理中のいずれかの処理が行われていた場合には、復帰されたプログラムカウンタ（ＰＣ）の値に基づいて、ゲーム処理のステップＳｄ１〜Ｓｄ６の処理のうち、電断前に行われていた処理に戻る（ステップＳａ１１参照）。また、例えば、電断前に図７に示すタイマ割込処理中のいずれかの処理が行われていた場合には、復帰されたプログラムカウンタ（ＰＣ）の値に基づいて、タイマ割込処理のステップＳｋ１〜Ｓｋ２６の処理のうち、電断前に行われていた処理に戻る（ステップＳａ１１参照）。
【０１２８】
本実施形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、遊技状態コマンド、復帰コマンド、設定変更中コマンド、エラーコマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１２９】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１３０】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類、ボーナスの持ち越しの有無を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【０１３１】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１３２】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１３３】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態及びＲＴの種類、ＲＴの残りゲーム数を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
【０１３４】
エラーコマンドは、エラー状態の発生又は解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１３５】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１３６】
設定変更中コマンドは、設定変更中であることを示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定変更中であることを示す設定変更中コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１３７】
上述した複数種類のコマンドは、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられたコマンド送信用バッファに一時的に格納され、後述する図７に示すタイマ割込処理（メイン）で実行されるコマンド送信処理（ステップＳｋ１６参照）においてサブ制御部９１に送信される。詳しくは後述するように、復帰コマンド及び設定変更中コマンドを受信したサブ制御部９１は、演出制御基板９０の立ち上がりが正常であるか否かの判定をする。
【０１３８】
図６は、メイン制御部４１が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０１３９】
ゲーム処理では、ＢＥＴ処理（ステップＳｄ１）、内部抽選処理（ステップＳｄ２）、リール回転処理（ステップＳｄ３）、入賞判定処理（ステップＳｄ４）、払出処理（ステップＳｄ５）、ゲーム終了時処理（ステップＳｄ６）を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。
【０１４０】
ステップＳｄ１におけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。
【０１４１】
ステップＳｄ２における内部抽選処理では、スタートスイッチ７の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するか（すなわち、表示結果の導出を許容するか否か）どうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ４１ｃに当選フラグが設定される。なお、内部抽選によりボーナス（ＢＢ又はＲＢ）に当選した場合はボーナス持ち越しフラグセットされる。そして、上記したようにボーナス持ち越しフラグの有無を判定することによってボーナスの持ち越しの有無を判定し、持ち越しの有無に応じた当選役（ボーナス持ち越し中においてボーナスは内部抽選の対象から除外される）について判定処理が行われる。
【０１４２】
ステップＳｄ３におけるリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、内部抽選の結果及び遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【０１４３】
ステップＳｄ４における入賞判定処理では、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。なお、ボーナスが入賞した場合には本処理においてボーナス持ち越しフラグがクリアされる。
【０１４４】
ステップＳｄ５における払出処理では、入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。
【０１４５】
ステップＳｄ６におけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
【０１４６】
また、ゲーム処理では、ゲームの進行制御に応じてコマンドを生成してコマンドバッファに設定し、サブ制御部９１に送信されるようになっている。
【０１４７】
図７及び図８は、メイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で起動処理やゲーム処理に割り込んで実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。
【０１４８】
タイマ割込処理（メイン）においては、まず、メイン制御部４１は、使用中のレジスタをスタック領域に退避し（ステップＳｋ１）、停電判定処理を行う（ステップＳｋ２）。停電判定処理では、メイン制御部４１は、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【０１４９】
停電判定処理の後、メイン制御部４１は、電断フラグが設定されているか否かを判定し（ステップＳｋ３）、電断フラグが設定されていなければ（ステップＳｋ３；Ｎ）、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理を行い（ステップＳｋ４）、電断フラグが設定されていた場合には（ステップＳｋ３；Ｙ）、後述する図９に示す電断処理（メイン）に移行する。
【０１５０】
ポート入力処理実行後、メイン制御部４１は、４種類のタイマ割込１〜４から当該タイマ割込処理（メイン）において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを１進める（ステップＳｋ５）。本実施形態では、タイマ割込１とは、モータを制御してリールの開始制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するリール始動処理等、ステップＳｋ９〜Ｓｋ１１の処理が行われる。また、タイマ割込２とは、ＬＥＤ表示制御や、時間カウンタの更新、ドア開閉状態の監視、制御信号等の出力制御、コマンド及び外部出力信号の更新を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するＬＥＤダイナミック表示処理等、ステップＳｋ１２〜Ｓｋ１７の処理が行われる。また、タイマ割込３とは、リールの原点通過を検出したり、スイッチ入力を監視したり、乱数値の読み出しを行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する原点通過時処理等、ステップＳｋ２０〜Ｓｋ２２の処理が行われる。また、タイマ割込４とは、停止スイッチの入力を検出してリールの停止制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する停止スイッチ処理等、ステップＳｋ２３〜Ｓｋ２５の処理が行われる。ステップＳｋ５では、分岐用カウンタ値が０〜２の場合に１が加算され、カウンタ値が３の場合に０に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理（メイン）が実行される毎に、０→１→２→３→０・・・の順番でループする。
【０１５１】
次いで、メイン制御部４１は、分岐用カウンタ値を参照して２又は３か、すなわちタイマ割込３又はタイマ割込４かを判定し（ステップＳｋ６）、タイマ割込３又はタイマ割込４ではない場合（ステップＳｋ６；Ｎ）、すなわちタイマ割込１又はタイマ割込２の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時又は定速回転中か否かを確認し、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時又は定速回転中であれば、後述するステップＳｋ１０のモータステップ処理において変更した位相信号データや後述するステップＳｋ２４の最終停止処理において変更した位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する（ステップＳｋ７）。
【０１５２】
次いで、メイン制御部４１は、分岐用カウンタ値を参照して１か否か、すなわちタイマ割込２か否かを判定し（ステップＳｋ８）、タイマ割込２ではない場合（ステップＳｋ８；Ｎ）、すなわちタイマ割込１の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理（ステップＳｋ９）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの位相信号データの変更を行うモータステップ処理（ステップＳｋ１０）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止後、一定時間経過後に位相信号を１相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理（ステップＳｋ１１）を順次実行し、スタック領域に退避したレジスタを復帰し（ステップＳｋ２６）、割込前の処理に戻る。
【０１５３】
一方、メイン制御部４１は、タイマ割込２の場合には（ステップＳｋ８；Ｙ）、各種表示器をダイナミック点灯させるＬＥＤダイナミック表示処理（ステップＳｋ１２）、各種ＬＥＤ等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理（ステップＳｋ１３）、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理（ステップＳｋ１４）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態の監視、ドアコマンドの送信要求等を行うドア監視処理（ステップＳｋ１５）、コマンドバッファに設定された設定変更中コマンドや復帰コマンド、エラーコマンド等の各種コマンドをサブ制御部９１に送信するコマンド送信処理（ステップＳｋ１６）、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理（ステップＳｋ１７）を順次実行した後、スタック領域に退避したレジスタを復帰し（ステップＳｋ２６）、割込前の処理に戻る。
【０１５４】
一方、メイン制御部４１は、タイマ割込３又はタイマ割込４であれば（ステップＳｋ６；Ｙ）、更に、分岐用カウンタ値を参照して３か否か、すなわちタイマ割込４か否かを判定し（ステップＳｋ１８）、タイマ割込４でなければ（ステップＳｋ１８；Ｎ）、すなわちタイマ割込３であれば、回転中のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの原点通過（リール基準位置の通過）をチェックし、リール回転エラーの発生を検知するとともに、停止準備が完了しているか（停止準備完了コードが設定されているか）を確認し、停止準備が完了しており、かつ定速回転中であれば、回転中のリールに対応するストップスイッチの操作を有効化する原点通過時処理（ステップＳｋ２０）、スイッチ類の検出状態に変化があったか否かの判定、操作検出コマンドの送信要求等を行うスイッチ入力判定処理（ステップＳｋ２１）、乱数値レジスタＲ１Ｄから数値データを読み出して乱数値格納ワークに格納する乱数値読出処理（ステップＳｋ２２）を順次実行した後、スタック領域に退避したレジスタを復帰し（ステップＳｋ２６）、割込前の処理に戻る。
【０１５５】
一方、メイン制御部４１は、タイマ割込４であれば（ステップＳｋ１８；Ｙ）、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出に伴って停止リールのワークに停止操作位置が格納されたときに、停止リールのワークに格納された停止操作位置から停止位置を決定し、何ステップ後に停止すれば良いかを算出する停止スイッチ処理（ステップＳｋ２３）、停止スイッチ処理で算出された停止までのステップ数をカウントして、停止する時期になったら２相励磁によるブレーキを開始する停止処理（ステップＳｋ２４）、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に３相励磁とする最終停止処理（ステップＳｋ２５）を順次実行した後、スタック領域に退避したレジスタを復帰し（ステップＳｋ２６）、割込前の処理に戻る。
【０１５６】
このように本実施形態では、一定間隔毎に基本処理に割り込んでタイマ割込処理（メイン）を実行するとともに、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に処理カウンタを更新し、処理カウンタ値に応じて定められた処理を行うようになっており、一度のタイマ割込処理（メイン）に要する負荷を分散できるうえに、処理カウンタ値に関わらず、電圧低下信号に基づいて電断の条件が成立しているか否かを判定する停電判定処理を行い、電断の条件が成立していれば、電断処理を行うようになっており、電断が検知された場合には速やかに電断処理を行うことが可能となる。
【０１５７】
また、タイマ割込処理（メイン）内で、電断の条件が成立しているか否かの判定を行い、電断の条件が成立していれば、そのまま電断処理に移行することとなり、タイマ割込処理（メイン）の実行中に電断に伴う割込が発生することもないため、タイマ割込処理（メイン）の実行中に電断処理を割り込ませたり、タイマ割込処理（メイン）の終了を待って電断に伴う割込処理を行ったりする必要がないため、電断条件の成立に伴う処理が複雑化してしまうことがない。
【０１５８】
図９は、メイン制御部４１が前述したタイマ割込処理（メイン）において電断フラグが設定されていると判定した場合に実行する電断処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【０１５９】
電断処理（メイン）においては、まず、メイン制御部４１は、使用している可能性がある全てのレジスタをスタック領域に退避する（ステップＳｍ１）。なお、前述したＩレジスタ及びＩＹレジスタの値は使用されているが、起動時の初期化に伴って常に同一の固定値が設定されるため、ここでは保存されない。
【０１６０】
次いで、メイン制御部４１は、破壊診断用データ（本実施形態では、５Ａ（Ｈ））をセットして（ステップＳｍ２）、全ての出力ポートを初期化する（ステップＳｍ３）。メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）の排他的論理和が０になるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算してセットし（ステップＳｍ４）、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを禁止する（ステップＳｍ５）。
【０１６１】
その後、メイン制御部４１は、電圧が低下してメイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが停止して待機状態に移行する。そして、この待機状態のまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。
【０１６２】
本実施形態のメイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスが許可された後、他の処理を行うことなく、まず、ＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）のＲＡＭパリティを計算し、その後、計算したＲＡＭパリティから格納データが正常か否かの判定を行う前に、ＲＡＭ４１ｃの格納データが正常か否かに関わらず共通して行う必要のある処理を行い、その後、ＲＡＭパリティに基づいてＲＡＭ４１ｃの格納データが正常か否かの判定を行うようになっている。
【０１６３】
このため、これらＲＡＭ４１ｃの格納データが正常か否かに関わらず共通して行う必要のある処理を、ＲＡＭ４１ｃの格納データが正常と判定された場合と異常と判定された場合とで個別に実行する必要がないため、起動時の処理に用いるプログラム容量を削減することができる。
【０１６４】
また、メイン制御部４１の起動後、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスが許可された後、他の処理を行う前にＲＡＭパリティの計算が行われるので、ＲＡＭ４１ｃに対して何らのアクセスも行われる前の状態で算出されたＲＡＭパリティに基づいて格納データが正常か否かの判断が行われるため、データが正常か否かの判定の信頼性を高めることができる。
【０１６５】
また、電断処理において、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域及び未使用スタック領域を含む全てのデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、格納するとともに、復旧時においてＲＡＭ４１ｃにおける未使用領域及び未使用スタック領域を含む全ての領域に格納されているデータに基づいて計算したＲＡＭパリティが０か否かを判定することで、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定しているので、当該判定を正確にかつ簡便に行うことができるうえに、未使用領域や未使用スタック領域に不正なプログラムやデータが格納された場合でも、これら不正なプログラムやデータが格納されたまま復帰してしまうことを防止できる。
【０１６６】
また、ＲＡＭパリティを計算した後、計算したＲＡＭパリティから格納データが正常か否かの判定を行う前に、ＲＡＭ４１ｃの格納データが正常か否かに関わらず共通して行う処理として、ＲＡＭ４１ｃに格納されている各スイッチ入力データ、確定データ、エッジデータ、すなわち各スイッチの検出状況を示すデータをクリアするようになっており、メイン制御部４１の起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であり、以前の制御状態に復帰させる場合でも以前の制御状態には復帰させない場合でも、割込が許可された後、速やかにスイッチの検出状態のチェックを開始することが可能となる。
【０１６７】
本実施形態のスロットマシン１は、メイン制御部４１がゲームの進行制御を行う。操作スイッチとしてＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを備える。また、これら操作スイッチのうちスタートスイッチ７は、設定変更状態において設定値の確定操作にも用いられる。
【０１６８】
メイン制御部４１は、これら操作スイッチを、一定時間間隔毎に割り込んで実行されるタイマ割込処理（メイン）中に実行するスイッチ入力判定処理において検出する。
【０１６９】
メイン制御部４１は、電源投入に伴い、起動処理を実行し、起動処理の終了時に割込が許可され、その後、タイマ割込処理（メイン）を一定間隔毎に実行する。そして、メイン制御部４１が電断前の状態に復帰可能な場合には、起動処理において割込が許可される前に復帰コマンドがサブ制御部９１に対して送信される。また、ＲＡＭ４１ｃの格納データの異常によりメイン制御部４１が電断前の状態に復帰不可能な場合には、起動処理において割込が許可される前にＲＡＭ異常を示すエラーコマンドがサブ制御部９１に対して送信される。また、設定キースイッチ３７がｏｎの状態であり、ＲＡＭ４１ｃが初期化され、電断前の状態に復帰しない場合には、起動処理において割込が許可される前に設定変更中であることを示す設定変更中コマンドがサブ制御部９１に対して送信される。これら起動処理において送信されるコマンドのうち復帰コマンドからは、メイン制御部４１が電断前の状態に復帰する旨が特定され、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンド、設定変更中であることを示す設定変更中コマンドからは、メイン制御部４１が電断前の状態には復帰しない旨が特定されることとなる。
【０１７０】
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０１７１】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１７２】
受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０１７３】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。
【０１７４】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１７５】
なお、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１７６】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１７７】
本実施形態のスロットマシン１においては、入賞ラインＬＮに予め定められた図柄組み合わせが揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス、レギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。
【０１７８】
なお、ビッグボーナスをＢＢと示し、レギュラーボーナスをＲＢと示す場合がある。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを単にボーナスという場合もある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【０１７９】
図１０〜図１３は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図１４は、メイン制御部４１により制御される遊技状態及びＲＴの遷移を説明するための図である。
【０１８０】
本実施形態におけるスロットマシンは、図１４に示すように、通常遊技状態、内部中１、２、ＲＢ、ＢＢ（ＲＢ）のいずれかに制御され、さらに通常遊技状態（以下、通常遊技状態を通常と称す）においては、ＲＴ０〜４のいずれかに制御される。
【０１８１】
図１０に示すように、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス（以下、各々のビッグボーナスをＢＢと称する）、レギュラーボーナス（以下、各々のレギュラーボーナスをＲＢと称する）の２種類のボーナスが含まれる。
【０１８２】
ＢＢは、入賞ラインＬＮに「白７−白７−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＲＢは、入賞ラインＬＮに「黒７−黒７−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１８３】
ＢＢが入賞すると、ＢＢ中レギュラーボーナス（以下、ＢＢＲＢと称する）に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行される。ビッグボーナスは、３１６枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
【０１８４】
ＲＢが入賞すると、レギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する）に移行される。レギュラーボーナスは、いずれかの役が６回入賞するか、１２ゲーム消化したことを条件として終了する。
【０１８５】
図１４に示すように、ＢＢに内部当選してから入賞するまでは、内部中１・ＲＴ０に制御され、ＲＢに内部当選してから入賞するまでは、内部中２・ＲＴ０に制御される。また、図１４に示すように、ビッグボーナス又はレギュラーボーナス（まとめてボーナスと呼ぶ）が終了した後は、通常・ＲＴ４に制御される。
【０１８６】
後述する内部抽選においてＢＢ又はＲＢのうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ＢＢやＲＢを構成する図柄（「黒７」、「白７」、「網７」））は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていないためである。
【０１８７】
次に、図１１を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、中段ベル、右下がりベル、上段ベル１〜８、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、１枚役、右上がりベル、右上がりベベリ、右上がりリベベが含まれる。
【０１８８】
中段ベルは、入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、８枚のメダルが払い出される。
【０１８９】
ここで、図３を参照すると、ベルは、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において中段ベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１９０】
右下がりベルは、入賞ラインＬＮに「リプレイ−ベル−リプレイ」、「リプレイ−ベル−プラム」、「プラム−ベル−リプレイ」、「プラム−ベル−プラム」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、８枚のメダルが払い出される。
【０１９１】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのリプレイ及びプラムは、ベルの１つ下の位置に配置されており、右リール２Ｒのリプレイ及びプラムは、ベルの１つ上の位置に配置されているので、「リプレイ−ベル−リプレイ」、「リプレイ−ベル−プラム」、「プラム−ベル−リプレイ」、「プラム−ベル−プラム」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右下がり、すなわち無効ラインＬＭ３に揃うこととなる。
【０１９２】
また、プラム、リプレイのいずれか一方は、左リール２Ｌ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されており、ベルは、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右下がりベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１９３】
次に、上段ベル１〜８について説明する。上段ベル１は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−オレンジ−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル２は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−オレンジ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル３は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−ＢＡＲ−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル４は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル５は、入賞ラインＬＮに「プラム−オレンジ−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル６は、入賞ラインＬＮに「プラム−オレンジ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル７は、入賞ラインＬＮに「プラム−ＢＡＲ−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル８は、入賞ラインＬＮに「プラム−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１９４】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのリプレイ及びプラム、中リールのＢＡＲ及びオレンジ、右リール２ＲのＢＡＲ及びオレンジは、ベルの１つ下の位置に配置されているので、「リプレイ−オレンジ−オレンジ」、「リプレイ−オレンジ−ＢＡＲ」、「リプレイ−ＢＡＲ−オレンジ」、「リプレイ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」、「プラム−オレンジ−オレンジ」、「プラム−オレンジ−ＢＡＲ」、「プラム−ＢＡＲ−オレンジ」、「プラム−ＢＡＲ−ＢＡＲ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０１９５】
また、左リール２Ｌにおいて、リプレイ及びプラムは、５コマ以内に配置されておらず、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの各々について、オレンジ及びＢＡＲは、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において上段ベル１〜８のいずれかに当選していても、当選している上段ベルの構成図柄に対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベルに入賞することはない。
【０１９６】
中段スイカは、入賞ラインＬＮに「黒７−スイカ−スイカ」、「白７−スイカ−スイカ」、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。中段スイカが入賞すると５枚メダルが払い出される。
【０１９７】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌにおいて、黒７、白７、スイカのいずれかは、５コマ以内に配置されているが、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの各々について、スイカは、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において中段スイカに当選していても、中リール２Ｃ、右リール２Ｒに対応するストップスイッチ８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、中段スイカに入賞することはない。
【０１９８】
右下がりスイカは、入賞ラインＬＮに「ベル−スイカ−黒７」、「ベル−スイカ−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。右下がりスイカが入賞すると５枚メダルが払い出される。
【０１９９】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのベルは、黒７、白７、スイカのいずれかの１つ下の位置に配置されており、右リール２Ｒの黒７、白７は、スイカの１つ上の位置に配置されているので、「ベル−スイカ−黒７」、「ベル−スイカ−白７」のいずれかの組み合わせが揃うと、「黒７−スイカ−スイカ」、「白７−スイカ−スイカ」、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが右下がり、すなわち無効ラインＬＭ３に揃うこととなる。
【０２００】
また、左リール２Ｌにおいて、ベルは、５コマ以内に配置されているが、中リール２Ｃのスイカ、右リール２Ｒの黒７、白７は、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において右下がりスイカに当選していても、中リール２Ｃ、右リール２Ｒに対応するストップスイッチ８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、右下がりスイカに入賞することはない。
【０２０１】
上段スイカは、入賞ラインＬＮに「ベル−黒７−リプレイ」、「ベル−白７−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段スイカが入賞すると５枚メダルが払い出される。
【０２０２】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのベルは、黒７、白７、スイカのいずれかの１つ下の位置に配置されており、中リール２Ｃの黒７、白７は、スイカの１つ下の位置に配置されており、右リール２Ｒのリプレイは、スイカの１つ下の位置に配置されているので、「ベル−黒７−リプレイ」、「ベル−白７−リプレイ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「黒７−スイカ−スイカ」、「白７−スイカ−スイカ」、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０２０３】
また、左リール２Ｌにおいて、ベルは、５コマ以内に配置されているが、中リール２Ｃの黒７、白７、右リール２Ｒのリプレイは、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において上段スイカに当選していても、中リール２Ｃ、右リール２Ｒに対応するストップスイッチ８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、上段スイカに入賞することはない。
【０２０４】
下段チェリーは、入賞ラインＬＮに「ＢＡＲ−オレンジ−ＡＮＹ（ＡＮＹはいずれの図柄でも可）」、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＡＮＹ」、「ＢＡＲ−ベル−ＡＮＹ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。下段チェリーが入賞すると２枚メダルが払い出される。
【０２０５】
ここで、図３を参照すると、左リール２ＬのＢＡＲは、チェリーの１つ上の位置に配置されているので、「ＢＡＲ−オレンジ−ＡＮＹ（ＡＮＹはいずれの図柄でも可）」、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＡＮＹ」、「ＢＡＲ−ベル−ＡＮＹ」のいずれかの組み合わせが揃うと、左リールの「チェリー」が下段に停止することとなり、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の組み合わせが下段及び右上がり、すなわち無効ラインＬＭ２及びＬＭ４に揃うこととなる。
【０２０６】
また、中リール２Ｃにおいてオレンジ、ＢＡＲ、ベルのいずれかは、５コマ以内に配置されているが、左リール２Ｌにおいて、ＢＡＲは、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において下段チェリーに当選していても、左リール２Ｌに対応するストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ、下段チェリーに入賞することはない。
【０２０７】
中段チェリーは、入賞ラインＬＮに「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。中段チェリーが入賞すると１枚メダルが払い出される。
【０２０８】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌにおいて、チェリーは、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において中段チェリーに当選していても、左リール２Ｌに対応するストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ、中段チェリーに入賞することはない。
【０２０９】
１枚役は、入賞ラインＬＮに「黒７−チェリー−網７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。１枚役が入賞すると１枚メダルが払い出される。
【０２１０】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌの黒７、中リールのチェリー、右リールの網７は、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において１枚役に当選していても、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒに対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、１枚役に入賞することはない。
【０２１１】
右上がりベルは、入賞ラインＬＮに「黒７−ベル−オレンジ」、「白７−ベル−オレンジ」、「スイカ−ベル−オレンジ」、「黒７−ベル−ＢＡＲ」、「白７−ベル−ＢＡＲ」、「スイカ−ベル−ＢＡＲ」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、１０枚のメダルが払い出される。
【０２１２】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌの黒７、白７、スイカは、ベルの１つ上の位置に配置されており、右リール２Ｒのオレンジ、ＢＡＲは、ベルの１つ下の位置に配置されているので「黒７−ベル−オレンジ」、「白７−ベル−オレンジ」、「スイカ−ベル−オレンジ」、「黒７−ベル−ＢＡＲ」、「白７−ベル−ＢＡＲ」、「スイカ−ベル−ＢＡＲ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に揃うこととなる。
【０２１３】
また、左リール２Ｌにおいて黒７、白７、スイカの１つは、５コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてオレンジ、ＢＡＲの１つは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右上がりベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２１４】
右上がりベベリは、入賞ラインＬＮに「黒７−ベル−ベル」、「白７−ベル−ベル」、「スイカ−ベル−ベル」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、１０枚のメダルが払い出される。
【０２１５】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌの黒７、白７、スイカは、ベルの１つ上の位置に配置されており、右リール２Ｒのベルは、リプレイ又はプラムの１つ下の位置に配置されているので「黒７−ベル−ベル」、「白７−ベル−ベル」、「スイカ−ベル−ベル」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−リプレイ」、「ベル−ベル−プラム」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に揃うこととなる。
【０２１６】
また、左リール２Ｌにおいて黒７、白７、スイカの１つは、５コマ以内に配置されており、中リール２Ｃ、右リール２Ｒにおいてベルは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右上がりベベリに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２１７】
右上がりリベベは、入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−オレンジ」、「ベル−ベル−ＢＡＲ」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、１０枚のメダルが払い出される。
【０２１８】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのベルは、リプレイ又はプラムの１つ上の位置に配置されており、右リール２Ｒのオレンジ、ＢＡＲは、ベルの１つ下の位置に配置されているので「ベル−ベル−オレンジ」、「ベル−ベル−ＢＡＲ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「リプレイ−ベル−ベル」、「プラム−ベル−ベル」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に揃うこととなる。
【０２１９】
また、左リール２Ｌ、中リール２Ｃにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてオレンジ、ＢＡＲの１つは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右上がりリベベに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２２０】
次に、図１２を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ１、２、特殊リプレイ、ＳＰ（スペシャル）リプレイが含まれる。
【０２２１】
通常リプレイは、入賞ラインＬＮに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ、プラムは、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、通常リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２２２】
下段リプレイは、入賞ラインＬＮに「ベル−オレンジ−オレンジ」、「ベル−オレンジ−チェリー」、「ベル−オレンジ−スイカ」、「ベル−オレンジ−黒７」、「ベル−オレンジ−網７」、「ベル−オレンジ−白７」、「ベル−ＢＡＲ−オレンジ」、「ベル−ＢＡＲ−チェリー」、「ベル−ＢＡＲ−スイカ」、「ベル−ＢＡＲ−黒７」、「ベル−ＢＡＲ−網７」、「ベル−ＢＡＲ−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０２２３】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのベルは、リプレイ又はプラムの１つ上の位置に配置されており、中リール２Ｃのオレンジ、ＢＡＲは、リプレイの１つ上の位置に配置されているので「ベル−オレンジ−オレンジ」、「ベル−オレンジ−チェリー」、「ベル−オレンジ−スイカ」、「ベル−オレンジ−黒７」、「ベル−オレンジ−網７」、「ベル−オレンジ−白７」、「ベル−ＢＡＲ−オレンジ」、「ベル−ＢＡＲ−チェリー」、「ベル−ＢＡＲ−スイカ」、「ベル−ＢＡＲ−黒７」、「ベル−ＢＡＲ−網７」、「ベル−ＢＡＲ−白７」のいずれかの組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−スイカ／リプレイ／プラム／チェリー／網７／白７」、「リプレイ−プラム−リプレイ−リプレイ−スイカ／リプレイ／プラム／チェリー／網７／白７」、「プラム−リプレイ−リプレイ−リプレイ−スイカ／リプレイ／プラム／チェリー／網７／白７」、「プラム−プラム−リプレイ−リプレイ−スイカ／リプレイ／プラム／チェリー／網７／白７」の組み合わせが下段、すなわち無効ラインＬＭ２に揃うこととなる。
【０２２４】
また、左リール２Ｌにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、中リールにおいてオレンジ、ＢＡＲは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてオレンジ、チェリー、スイカ、黒７、網７、白７の１つは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において下段リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２２５】
転落リプレイは、入賞ラインＬＮに「ベル−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０２２６】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのベルは、リプレイ又はプラムの１つ上の位置に配置されており、右リール２Ｒのベルは、リプレイの１つ下の位置に配置されているので「ベル−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に揃うこととなる。
【０２２７】
また、左リール２Ｌにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、中リールにおいてリプレイは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてベルは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において転落リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２２８】
図１４に示すように、通常・ＲＴ０において転落リプレイに入賞した後は、ＲＴ１に制御される。
【０２２９】
昇格リプレイ１は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−リプレイ−ベル」、「プラム−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。左リール２Ｌにおいてリプレイ、プラムの１つは、５コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいてリプレイは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてベルは、５コマ以内に配置されている。よって、昇格リプレイ１については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２３０】
昇格リプレイ２は、入賞ラインＬＮに「ベル−オレンジ−リプレイ」、「ベル−オレンジ−プラム」、「ベル−ＢＡＲ−リプレイ」、「ベル−ＢＡＲ−プラム」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０２３１】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのベルは、リプレイ又はプラムの１つ上の位置に配置されており、中リール２Ｃのオレンジ、ＢＡＲは、リプレイの１つ上の位置に配置されており、右リール２Ｒのリプレイ、プラムは、ベルの１つ上の位置に配置されているので「ベル−オレンジ−リプレイ」、「ベル−オレンジ−プラム」、「ベル−ＢＡＲ−リプレイ」、「ベル−ＢＡＲ−プラム」の組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−ベル」、「プラム−リプレイ−ベル」の組み合わせが下段、すなわち無効ラインＬＭ２に揃うこととなる。
【０２３２】
また、左リール２Ｌにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、中リールにおいてオレンジ、ＢＡＲは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてリプレイ、プラムは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において昇格リプレイ２に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２３３】
図１４に示すように、通常・ＲＴ１において昇格リプレイ（昇格リプレイ１又は昇格リプレイ２）に入賞した後は、通常・ＲＴ０に制御される。後述するように、昇格リプレイは、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４における内部抽選において特別役と昇格リプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中１・ＲＴ０又は内部中２・ＲＴ０に制御される。このため、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４においては昇格リプレイに入賞しない。その結果、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４から通常・ＲＴ０に制御されないように構成されており、通常・ＲＴ１であるときにのみ昇格リプレイ入賞し、当該通常・ＲＴ１からのみ通常・ＲＴ０に制御されるように構成されている。
【０２３４】
特殊リプレイは、入賞ラインＬＮに「ベル−リプレイ−リプレイ」、「ベル−リプレイ−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。左リール２Ｌにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいてリプレイは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてリプレイ、プラムの１つは、５コマ以内に配置されている。よって、特殊リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２３５】
図１４に示すように、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ３において特殊リプレイに入賞した後は、通常・ＲＴ２に制御される。また、通常・ＲＴ２において特殊リプレイに入賞した後は、通常・ＲＴ１に制御される。後述するように、特殊リプレイは、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４における内部抽選において特別役と特殊リプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中１・ＲＴ０又は内部中２・ＲＴ０に制御される。このため、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４においては特殊リプレイに入賞しない。その結果、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４から通常・ＲＴ２に制御されないように構成されており、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ３であるときにのみ特殊リプレイ入賞し、当該通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ３からのみ通常・ＲＴ２に制御されるように構成されている。
【０２３６】
ＳＰリプレイは、入賞ラインＬＮに「リプレイ−オレンジ−黒７」、「リプレイ−オレンジ−網７」、「リプレイ−オレンジ−白７」、「リプレイ−オレンジ−プラム」、「リプレイ−ＢＡＲ−黒７」、「リプレイ−ＢＡＲ−網７」、「リプレイ−ＢＡＲ−白７」、「リプレイ−ＢＡＲ−プラム」、「プラム−オレンジ−黒７」、「プラム−オレンジ−網７」、「プラム−オレンジ−白７」、「プラム−オレンジ−プラム」、「プラム−ＢＡＲ−黒７」、「プラム−ＢＡＲ−網７」、「プラム−ＢＡＲ−白７」、「プラム−ＢＡＲ−プラム」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０２３７】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのリプレイ、プラムは、オレンジ、ＢＡＲの１つ上の位置に配置されており、右リール２Ｒの黒７、網７、白７、プラムは、オレンジ、ＢＡＲの１つ下の位置に配置されているので「オレンジ−オレンジ−オレンジ」、「オレンジ−オレンジ−ＢＡＲ」、「オレンジ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」、「ＢＡＲ−オレンジ−オレンジ」、「ＢＡＲ−オレンジ−ＢＡＲ」、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に揃うこととなる。
【０２３８】
また、左リール２Ｌにおいてリプレイ、プラムは、５コマ以内に配置されており、中リールにおいてオレンジ、ＢＡＲは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいて黒７、網７、白７、プラムは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選においてＳＰリプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２３９】
図１４に示すように、通常・ＲＴ２においてＳＰリプレイに入賞した後は、通常・ＲＴ３に制御される。後述するように、ＳＰリプレイは、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４における内部抽選において特別役とＳＰリプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中１・ＲＴ０又は内部中２・ＲＴ０に制御される。このため、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４においてはＳＰリプレイに入賞しない。その結果、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４から通常・ＲＴ３に制御されないように構成されており、通常・ＲＴ２であるときにのみＳＰリプレイ入賞し、当該通常・ＲＴ２からのみ通常・ＲＴ３に制御されるように構成されている。なお、通常・ＲＴ３において特殊リプレイが入賞した場合には、通常・ＲＴ３が維持されることとなる。
【０２４０】
次に、図１３を参照して、移行出目について説明する。移行出目は、図１３に示すように、「リプレイ−オレンジ−ベル」、「リプレイ−ＢＡＲ−ベル」、「プラム−オレンジ−ベル」、「プラム−ＢＡＲ−ベル」、「リプレイ−ベル−オレンジ」、「リプレイ−ベル−ＢＡＲ」、「プラム−ベル−オレンジ」、「プラム−ベル−ＢＡＲ」、「黒７−オレンジ−オレンジ」、「黒７−オレンジ−ＢＡＲ」、「黒７−ＢＡＲ−オレンジ」、「黒７−ＢＡＲ−ＢＡＲ」、「白７−オレンジ−オレンジ」、「白７−オレンジ−ＢＡＲ」、「白７−ＢＡＲ−オレンジ」、「白７−ＢＡＲ−ＢＡＲ」、「スイカ−オレンジ−オレンジ」、「スイカ−オレンジ−ＢＡＲ」、「スイカ−ＢＡＲ−オレンジ」、「スイカ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」からなる２０種類の組み合わせである。本実施形態では、後述する左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、上記の移行出目が入賞ラインＬＮに揃う。
【０２４１】
図１４に示すように、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４において移行出目が入賞ラインＬＮに揃った後は、通常・ＲＴ１に制御される。なお、通常・ＲＴ１において移行出目が入賞ラインＬＮに揃った場合には、通常・ＲＴ１が維持されることとなる。
【０２４２】
次に、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明する。本実施形態では、遊技状態が、通常遊技状態であるか、内部中１（ＢＢが当選している状態）であるか、内部中２（ＲＢが当選している状態）であるか、ＢＢ（ＲＢ）であるか、ＲＢであるか、によって内部抽選の対象となる役及びその当選確率が異なる。さらに遊技状態が通常遊技状態であれば、ＲＴ０〜４の種類によって、内部抽選の対象となる再遊技役及びその当選確率の少なくとも一方が異なる。なお、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。以下において、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０２４３】
通常・ＲＴ０であるときには、ＢＢ、ＢＢ＋弱スイカ、ＢＢ＋強スイカ、ＢＢ＋弱チェリー、ＢＢ＋強チェリー、ＢＢ＋中段チェリー、ＢＢ＋１枚役、ＢＢ＋通常リプレイ、ＢＢ＋転落リプレイ、ＢＢ＋昇格リプレイ、ＢＢ＋特殊リプレイ、ＢＢ＋ＳＰリプレイ、ＲＢ、ＲＢ＋強スイカ、ＲＢ＋弱チェリー、ＲＢ＋強チェリー、ＲＢ＋１枚役、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、リプレイＧＲ１１、リプレイＧＲ１２、リプレイＧＲ１３、リプレイＧＲ１４、リプレイＧＲ１５、リプレイＧＲ１６、リプレイＧＲ２１、リプレイＧＲ２２、リプレイＧＲ２３、リプレイＧＲ２４、リプレイＧＲ２５が内部抽選の対象役となる。
【０２４４】
なお、弱スイカとは、上段スイカ＋右下がりスイカである。すなわち上段スイカが入賞した場合に、弱スイカであることを認識できる。強スイカとは中段スイカ＋右下がりスイカである。すなわち中段スイカが入賞した場合に、強スイカであることを認識できる。弱チェリーとは、下段チェリー単独であり、強チェリーとは、下段チェリー＋１枚役である。弱チェリーでは、中段に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃うことで弱チェリーであることを認識できるのに対して、左リール２Ｌの下段にチェリーが停止し、かつ中段に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃うことで強チェリーであることを認識できる。
【０２４５】
また、昇格リプレイとは、昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２である。ベルとは、中段ベル＋右下がりベルである。左ベル１とは、右下がりベル＋上段ベル５＋上段ベル８であり、左ベル２とは、右下がりベル＋上段ベル６＋上段ベル７であり、左ベル３とは、右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル３であり、左ベル４とは、右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル４である。左ベル１〜４を単に左ベルとも呼ぶ。中ベル１とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル５であり、中ベル２とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル６であり、中ベル３とは、中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル７であり、中ベル４とは、中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル８である。中ベル１〜４を単に中ベルとも呼ぶ。右ベル１とは、中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル５であり、右ベル２とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル７であり、右ベル３とは、中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル６であり、右ベル４とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル８である。右ベル１〜４を単に右ベルとも呼ぶ。また、これら左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４を単に押し順ベルとも呼ぶ。
【０２４６】
リプレイＧＲ１１とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ２であり、リプレイＧＲ１２とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ２＋通常リプレイであり、リプレイＧＲ１３とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ１であり、リプレイＧＲ１４とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ１＋通常リプレイであり、リプレイＧＲ１５とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２であり、リプレイＧＲ１６とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２＋通常リプレイである。
【０２４７】
リプレイＧＲ２１とは、転落リプレイ＋特殊リプレイであり、リプレイＧＲ２２とは、転落リプレイ＋特殊リプレイ＋通常リプレイであり、リプレイＧＲ２３とは、転落リプレイ＋特殊リプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ２４とは、転落リプレイ＋特殊リプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ２５とは、転落リプレイ＋特殊リプレイ＋昇格リプレイ１である。
【０２４８】
通常・ＲＴ１であるときには、ＢＢ、ＢＢ＋弱スイカ、ＢＢ＋強スイカ、ＢＢ＋弱チェリー、ＢＢ＋強チェリー、ＢＢ＋中段チェリー、ＢＢ＋１枚役、ＢＢ＋通常リプレイ、ＢＢ＋転落リプレイ、ＢＢ＋昇格リプレイ、ＢＢ＋特殊リプレイ、ＢＢ＋ＳＰリプレイ、ＲＢ、ＲＢ＋強スイカ、ＲＢ＋弱チェリー、ＲＢ＋強チェリー、ＲＢ＋１枚役、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、リプレイＧＲ１、リプレイＧＲ２、リプレイＧＲ３、リプレイＧＲ４、リプレイＧＲ５、リプレイＧＲ６が内部抽選の対象役となる。
【０２４９】
リプレイＧＲ１とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１であり、リプレイＧＲ２とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２であり、リプレイＧＲ３とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ４とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ５とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ２であり、リプレイＧＲ６とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ２＋下段リプレイである。
【０２５０】
通常・ＲＴ２であるときには、ＢＢ、ＢＢ＋弱スイカ、ＢＢ＋強スイカ、ＢＢ＋弱チェリー、ＢＢ＋強チェリー、ＢＢ＋中段チェリー、ＢＢ＋１枚役、ＢＢ＋通常リプレイ、ＢＢ＋転落リプレイ、ＢＢ＋昇格リプレイ、ＢＢ＋特殊リプレイ、ＢＢ＋ＳＰリプレイ、ＲＢ、ＲＢ＋強スイカ、ＲＢ＋弱チェリー、ＲＢ＋強チェリー、ＲＢ＋１枚役、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、リプレイＧＲ３１、リプレイＧＲ３２、リプレイＧＲ３３、リプレイＧＲ３４、リプレイＧＲ３５、リプレイＧＲ３６が内部抽選の対象役となる。
【０２５１】
リプレイＧＲ３１とは、特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋通常リプレイであり、リプレイＧＲ３２とは、特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋通常リプレイ＋転落リプレイであり、リプレイＧＲ３３とは、特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ３４とは、特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋下段リプレイ＋転落リプレイであり、リプレイＧＲ３５とは、特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ３６とは、特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイ＋転落リプレイである。
なお、これらリプレイＧＲ１〜ＧＲ６、ＧＲ１１〜ＧＲ１６、ＧＲ２１〜ＧＲ２５、ＧＲ３１〜ＧＲ３６を単に押し順リプレイとも呼ぶ。
【０２５２】
通常・ＲＴ３であるときには、ＢＢ、ＢＢ＋弱スイカ、ＢＢ＋強スイカ、ＢＢ＋弱チェリー、ＢＢ＋強チェリー、ＢＢ＋中段チェリー、ＢＢ＋１枚役、ＢＢ＋通常リプレイ、ＢＢ＋転落リプレイ、ＢＢ＋昇格リプレイ、ＢＢ＋特殊リプレイ、ＢＢ＋ＳＰリプレイ、ＲＢ、ＲＢ＋強スイカ、ＲＢ＋弱チェリー、ＲＢ＋強チェリー、ＲＢ＋１枚役、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、リプレイＧＲ３１、リプレイＧＲ３２、リプレイＧＲ３３、リプレイＧＲ３４、リプレイＧＲ３５、リプレイＧＲ３６、ＳＰリプレイが内部抽選の対象役となる。
【０２５３】
通常・ＲＴ４であるときには、ＢＢ、ＢＢ＋弱スイカ、ＢＢ＋強スイカ、ＢＢ＋弱チェリー、ＢＢ＋強チェリー、ＢＢ＋中段チェリー、ＢＢ＋１枚役、ＢＢ＋通常リプレイ、ＢＢ＋転落リプレイ、ＢＢ＋昇格リプレイ、ＢＢ＋特殊リプレイ、ＢＢ＋ＳＰリプレイ、ＲＢ、ＲＢ＋強スイカ、ＲＢ＋弱チェリー、ＲＢ＋強チェリー、ＲＢ＋１枚役、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。
【０２５４】
内部中１・ＲＴ０、内部中２・ＲＴ０であるときには、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、下段リプレイ、ＳＰリプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイが内部抽選の対象役となる。
【０２５５】
ＢＢＲＢ・ＲＴ０であるときには、弱チェリー、全役が内部抽選の対象役となり、ＲＢ・ＲＴ０であるときには、全役、ＲＢベル１、ＲＢベル２、ＲＢベル３が内部抽選の対象役となる。
【０２５６】
全役とは、右上がりベベリ以外の全ての小役、すなわち中段ベル＋右下がりベル＋上段ベル１＋上段ベル２＋上段ベル３＋上段ベル４＋上段ベル５＋上段ベル６＋上段ベル７＋上段ベル８＋中段スイカ＋右下がりスイカ＋上段スイカ＋下段チェリー＋中段チェリー＋１枚役＋右上がりベル＋右上がりリベベである。
【０２５７】
ＲＢベル１とは、右上がりベル＋右上がりリベベであり、ＲＢベル２とは、右上がりベル＋右上がりリベベ＋右上がりベリリであり、ＲＢベル３とは、全ての小役、すなわち中段ベル＋右下がりベル＋上段ベル１＋上段ベル２＋上段ベル３＋上段ベル４＋上段ベル５＋上段ベル６＋上段ベル７＋上段ベル８＋中段スイカ＋右下がりスイカ＋上段スイカ＋下段チェリー＋中段チェリー＋１枚役＋右上がりベル＋右上がりベベリ＋右上がりリベベである。
【０２５８】
また、通常・ＲＴ０〜４等において、ＢＢ又はＲＢのいずれかと同時当選し得る弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、ＳＰリプレイの判定値数は、内部中１・ＲＴ０、内部中２・ＲＴ０においては、各々、ボーナスと別個に読み出される、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、ＳＰリプレイに加算されているため、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、ＳＰリプレイ各々の当選確率が一定となるように担保されている。
【０２５９】
このように、遊技状態が通常遊技状態であるか、内部中１、２であるか、ＢＢ（ＲＢ）であるか、ＲＢであるか、によって内部抽選の対象役が異なるとともに、ＢＢ（ＲＢ）やＲＢでは、小役の当選確率が通常遊技状態及び内部中よりも高く定められた抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
【０２６０】
また、遊技状態が内部中１、２である場合には、内部中１であるか、内部中２であるか、によって内部抽選の対象役は変わらないが、内部中１であるか、内部中２であるか、によって対象となる再遊技役の当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
【０２６１】
また、遊技状態が通常遊技状態である場合には、ＲＴ０〜４のいずれかであるかによって、内部抽選の対象となる再遊技役が異なるとともに、ＲＴ０〜４のいずれかであるかによって、対象となる再遊技役及びその当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
【０２６２】
詳しくは後述するように、本実施形態では、複数種類の小役（ベル）や複数種類の再遊技役が同時に当選している場合には、当選した小役や再遊技役の種類及びストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押し順に応じて定められた小役の図柄組み合わせや再遊技役の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。そこで、図１５〜図１７を用いて同時に当選する小役や再遊技役の種類について具体的に説明するが、図１５は、同時に当選する小役や再遊技役の一覧を示す。また、図１６は、複数のリプレイが同時当選したときのリール制御を示し、図１７は、複数の小役が同時当選したときのリール制御を示す。
【０２６３】
図１６に示すように、リプレイＧＲ１（通常リプレイ＋昇格リプレイ１）が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２６４】
リプレイＧＲ２（通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２）が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２６５】
リプレイＧＲ３（通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋下段リプレイ）が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２６６】
リプレイＧＲ４（通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２＋下段リプレイ）が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２６７】
リプレイＧＲ５（通常リプレイ＋昇格リプレイ２）が当選し、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ２の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右左中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２６８】
リプレイＧＲ６（通常リプレイ＋昇格リプレイ２＋下段リプレイ）が当選し、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ２の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右中左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２６９】
図３に示すように、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２及び通常リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２又は通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２７０】
このように、リプレイＧＲ１〜６とで、昇格リプレイ１、２に入賞させるための操作態様として異なる操作態様が設定されている。
【０２７１】
このため、リプレイＧＲ１〜６が内部抽選の対象となる通常・ＲＴ１において、リプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選していれば１／６の確率で昇格リプレイが入賞することとなり、通常・ＲＴ０に移行することとなる。
【０２７２】
リプレイＧＲ１１（転落リプレイ＋昇格リプレイ２）が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ２の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２７３】
リプレイＧＲ１２（転落リプレイ＋昇格リプレイ２＋通常リプレイ）が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ２の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２７４】
リプレイＧＲ１３（転落リプレイ＋昇格リプレイ１）が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２７５】
リプレイＧＲ１４（転落リプレイ＋昇格リプレイ１＋通常リプレイ）が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２７６】
リプレイＧＲ１５（転落リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２）が当選し、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ２の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右左中以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２７７】
リプレイＧＲ１６（転落リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２＋通常リプレイ）が当選し、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ２の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右中左以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２７８】
図３に示すように、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２及び転落リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２又は転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２７９】
このように、リプレイＧＲ１１〜１６とで、昇格リプレイ１、２に入賞させ、かつ転落リプレイを回避するため操作態様として異なる操作態様が設定されている。
【０２８０】
このため、リプレイＧＲ１１〜１６が内部抽選の対象となる通常・ＲＴ０において、リプレイＧＲ１１〜１６のいずれかが当選していれば１／６の確率で昇格リプレイが入賞して通常・ＲＴ０が維持される一方で、５／６の確率で転落リプレイが入賞して通常・ＲＴ１に移行することとなる。
【０２８１】
リプレイＧＲ２１（転落リプレイ＋特殊リプレイ）が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２８２】
リプレイＧＲ２２（転落リプレイ＋特殊リプレイ＋通常リプレイ）が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２８３】
リプレイＧＲ２３（転落リプレイ＋特殊リプレイ＋下段リプレイ）が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２８４】
リプレイＧＲ２４（転落リプレイ＋特殊リプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイ）が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２８５】
リプレイＧＲ２５（転落リプレイ＋特殊リプレイ＋昇格リプレイ１）が当選し、右押し、すなわち右リール２Ｒを第１停止させる操作態様で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押し、すなわち左リール２Ｌを第１停止させる操作態様又は中押し、すなわち中リール２Ｃを第１停止させる操作態様で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２８６】
図３に示すように、特殊リプレイ及び転落リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、特殊リプレイ又は転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２８７】
このように、リプレイＧＲ２１〜２５とで、特殊リプレイに入賞させ、かつ転落リプレイを回避するため操作態様として異なる操作態様が設定されている。
【０２８８】
このため、リプレイＧＲ２１〜２５が内部抽選の対象となる通常・ＲＴ０において、リプレイＧＲ２１〜２５のいずれかが当選していれば１／５の確率で特殊リプレイが入賞して通常・ＲＴ２に移行することとなる一方で、４／５の確率で転落リプレイが入賞して通常・ＲＴ１に移行することとなる。
【０２８９】
リプレイＧＲ３１（特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋通常リプレイ）が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちＳＰリプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押し又は右押しで停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２９０】
リプレイＧＲ３２（特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋通常リプレイ＋転落リプレイ）が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちＳＰリプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押し又は右押しで停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２９１】
リプレイＧＲ３３（特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋下段リプレイ）が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちＳＰリプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押し又は右押しで停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２９２】
リプレイＧＲ３４（特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋下段リプレイ＋転落リプレイ）が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちＳＰリプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押し又は右押しで停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２９３】
リプレイＧＲ３５（特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイ）が当選し、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちＳＰリプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押し又は中押しで停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２９４】
リプレイＧＲ３６（特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイ＋転落リプレイ）が当選し、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちＳＰリプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押し又は中押しで停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２９５】
図３に示すように、ＳＰリプレイ、特殊リプレイ及び通常リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、ＳＰリプレイ、特殊リプレイ又は通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２９６】
このように、リプレイＧＲ３１〜３６とで、ＳＰリプレイを入賞させる操作態様として異なる操作態様が設定され、さらにＳＰリプレイか通常リプレイを入賞させて、かつ特殊リプレイを回避するための操作態様として異なる操作態様が設定されている。
【０２９７】
このため、リプレイＧＲ３１〜３６が内部抽選の対象となる通常・ＲＴ２において、リプレイＧＲ３１〜３６のいずれかが当選していれば１／６の確率でＳＰリプレイが入賞して通常・ＲＴ３へ移行させることができる一方で、５／６の確率で通常リプレイ又は特殊リプレイが入賞して通常・ＲＴ２が維持されることとなる。また、後述のようにＳＰリプレイが入賞すると、遊技者にとって有利なナビストックが１つ以上必ず付与されることとなるため、通常・ＲＴ２において、リプレイＧＲ３１〜３６のいずれかが当選していれば１／６の確率でＳＰリプレイが入賞してナビストックが１つ以上付与され、かつＳＰリプレイに入賞しやすい、すなわちナビストックが付与される可能性の高い通常・ＲＴ３へ移行させることができる。
【０２９８】
また、リプレイＧＲ３１〜３６が内部抽選の対象となる通常・ＲＴ３において、リプレイＧＲ３１〜３６のいずれかが当選していれば１／６の確率でＳＰリプレイが入賞して後述するナビストックが１つ以上付与される一方で、１／６の確率で通常リプレイが入賞して通常・ＲＴ３が維持され、４／６の確率で特殊リプレイが入賞して通常・ＲＴ２へ移行することとなる。
【０２９９】
図１７に示すように、左ベル１（右下がりベル＋上段ベル６＋上段ベル７）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押し又は右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル６、上段ベル７又は移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３００】
左ベル２（右下がりベル＋上段ベル５＋上段ベル８）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押し又は右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル５、上段ベル６又は移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３０１】
左ベル３（右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル３）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押し又は右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル３又は移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３０２】
左ベル４（右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル４）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押し又は右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル４又は移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３０３】
図３に示すように、右下がりベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、左ベル１〜４が当選した場合に、左押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右下がりベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、左ベル１〜４が当選した場合でも、中押し又は右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０３０４】
中ベル１（中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル５）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押し又は右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル５又は移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３０５】
中ベル２（中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル６）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押し又は右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル１、上段ベル６又は移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３０６】
中ベル３（中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル７）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押し又は右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル４、上段ベル７又は移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３０７】
中ベル４（中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル８）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押し又は右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル３、上段ベル８又は移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３０８】
図３に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、中ベル１〜４が当選した場合に、中押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、中ベル１〜４が当選した場合でも、左押し又は右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０３０９】
右ベル１（中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル５）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押し又は中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル３、上段ベル５又は移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３１０】
右ベル２（中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル７）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押し又は中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル１、上段ベル７又は移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３１１】
右ベル３（中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル６）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押し又は中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル４、上段ベル６又は移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３１２】
右ベル４（中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル８）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押し又は中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル８又は移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３１３】
図３に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、右ベル１〜４が当選した場合に、右押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、右ベル１〜４が当選した場合でも、左押し又は中押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０３１４】
このように本実施形態では、左ベル、中ベル、右ベル、すなわち押し順ベルのいずれかが当選した場合には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で停止操作を行うことで、右下がりベル又は中段ベルが必ず入賞する一方で、当選役の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様で停止操作を行うことで、１／４で上段ベルが揃うが、３／４で上段ベルが揃わず移行出目が揃うこともある。
【０３１５】
このため、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的に特定の操作態様を選択することはできないことから、１／３の割合で右下がりベル又は中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、２／３の割合ではさらに１／４でしか上段ベルを入賞させることができず、確実にメダルを獲得することができない。
【０３１６】
ＲＢベル１（右上がりベル＋右上がりリベベ）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押し又は右押しで停止操作がなされた場合には、右上がりリベベの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３１７】
ＲＢベル２（右上がりベル＋右上がりリベベ＋右上がりベリリ）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しで停止操作がなされた場合には右上がりベベリの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右押しで停止操作がなされた場合には、右上がりリベベの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３１８】
ＲＢベル３（中段ベル＋右下がりベル＋上段ベル１＋上段ベル２＋上段ベル３＋上段ベル４＋上段ベル５＋上段ベル６＋上段ベル７＋上段ベル８＋中段スイカ＋右下がりスイカ＋上段スイカ＋下段チェリー＋中段チェリー＋１枚役＋右上がりベル＋右上がりベベリ＋右上がりリベベ）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押し又は中押しで停止操作がなされた場合には右上がりベベリの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３１９】
図３に示すように、右上がりベル、右上がりリベベ、右上がりベベリの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、ＲＢベル１〜４が当選した場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右上がりベル、右上がりリベベ、右上がりベベリのいずれかの組み合わせが入賞ラインＬＮに揃って１０枚のメダルが払い出されることとなるが、１／３の割合でのみ、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右上がりに揃うこととなる。
【０３２０】
また、特に図示しないが、ベル（中段ベル＋右下がりベル）が当選した場合には、リールの停止順及び操作のタイミングに関わらず、入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃うように制御される。
【０３２１】
また、全役（中段ベル＋右下がりベル＋上段ベル１＋上段ベル２＋上段ベル３＋上段ベル４＋上段ベル５＋上段ベル６＋上段ベル７＋上段ベル８＋中段スイカ＋右下がりスイカ＋上段スイカ＋下段チェリー＋中段チェリー＋１枚役＋右上がりベル＋右上がりリベベ）が当選した場合には、リールの停止順及び操作のタイミングに関わらず、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右上がりに揃うように制御される。
【０３２２】
本実施形態では、図１４に示すように、通常遊技状態、内部中１、内部中２、ＲＢ、ＢＢ（ＲＢ）のいずれかに制御され、さらに通常遊技状態においては、ＲＴ０〜４のいずれかに制御される。
【０３２３】
前述のように、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃには、遊技状態を特定可能な遊技状態フラグが格納される領域と、ＲＴの種類を特定可能なＲＴフラグが格納される領域と、が割り当てられている。遊技状態フラグは、４ビットのデータであり、００００が通常遊技状態を示し、０００１が内部中１を示し、００１０が内部中２を示し、０１００がＲＢを示し、１１００がＢＢ（ＲＢ）を示す。ＲＴフラグは、４ビットのデータであり、００００がＲＴ０を示し、０００１がＲＴ１を示し、００１０がＲＴ２を示し、００１１がＲＴ３を示し、０１００がＲＴ４を示す。また、ＲＡＭ４１ｃには、ＲＴフラグの格納領域とともにＲＴ残りゲーム数を格納可能な領域が１バイト分割り当てられており、ＲＴが終了するまでの残りゲーム数が格納される。なお、ゲーム数の消化で終了しないＲＴ０、３、４の場合には、ＲＴ残りゲーム数として０が設定される。
【０３２４】
遊技状態フラグの値が００００、ＲＴフラグの値が００００の場合は、通常遊技状態かつＲＴ０であることを示し、遊技状態フラグの値が００００、ＲＴフラグの値が０００１の場合は、通常遊技状態かつＲＴ１であることを示し、遊技状態フラグの値が００００、ＲＴフラグの値が００１０の場合は、通常遊技状態かつＲＴ２であることを示し、遊技状態フラグの値が００００、ＲＴフラグの値が００１１の場合は、通常遊技状態かつＲＴ３であることを示し、ＲＴフラグの値が０１００の場合は、通常遊技状態かつＲＴ４であることを示し、遊技状態フラグの値が０００１、ＲＴフラグの値が００００の場合は、内部中１であることを示し、遊技状態フラグの値が００１０、ＲＴフラグの値が００００の場合は、内部中２であることを示し、遊技状態フラグの値が０１００、ＲＴフラグの値が００００の場合は、ＲＢであることを示し、遊技状態フラグの値が１１００、ＲＴフラグの値が００００の場合は、ＢＢ（ＲＢ）であることを示す。
【０３２５】
一方、本実施形態では、対象役の判定値数が定められた抽選テーブルとして、内部中１用の抽選テーブル、内部中２用の抽選テーブル、ＲＢ用の抽選テーブル、ＢＢ（ＲＢ）用の抽選テーブル、通常遊技状態用の抽選テーブルをそれぞれ有しており、さらに通常遊技状態用の抽選テーブルとして、ＲＴ０用の抽選テーブル、ＲＴ１用の抽選テーブル、ＲＴ２用の抽選テーブル、ＲＴ３用の抽選テーブル、ＲＴ４用の抽選テーブルをそれぞれ有している。
【０３２６】
そして、内部抽選処理においてメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納されている遊技状態フラグの値及びＲＴフラグの値を参照して遊技状態及びＲＴの種類を特定し、それに応じて抽選テーブルを選択し、選択した抽選テーブルを用いて抽選を行うことにより、遊技状態及びＲＴの種類に応じた抽選対象役について、遊技状態及びＲＴの種類に応じた当選確率にて抽選が行われるようになっている。
【０３２７】
詳しくは、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納されている遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態がＢＢ（ＲＢ）中か否か、ＲＢ中か否か、内部中１か否か、内部中２か否か、を判定し、現在の遊技状態がＢＢ（ＲＢ）中であれば、ＢＢ（ＲＢ）中における内部抽選の対象役及びその判定値数が格納されたＢＢ（ＲＢ）用の抽選テーブルを選択して抽選を行い、ＲＢ中であれば、ＲＢ中における内部抽選の対象役及びその判定値数が格納されたＲＢ用の抽選テーブルを選択して抽選を行い、内部中１であれば、内部中１における内部抽選の対象役及びその判定値数が格納された内部中１用の抽選テーブルを選択して抽選を行い、内部中２であれば、内部中２における内部抽選の対象役及びその判定値数が格納された内部中２用の抽選テーブルを選択して抽選を行う一方で、現在の遊技状態がＢＢ（ＲＢ）中でもなく、ＲＢ中でもなく、内部中１、２でもない場合、すなわち通常遊技状態であれば、さらにＲＡＭ４１ｃに格納されているＲＴフラグの値を参照し、その値から特定されるＲＴの種類に応じて内部抽選の対象役及びその判定値数が格納された通常用の抽選テーブルを選択して抽選を行うことで、各遊技状態及びＲＴの種類に応じた対象役の抽選が、各遊技状態及びＲＴの種類に応じた当選確率にて行われることとなる。
【０３２８】
通常・ＲＴ０は、通常・ＲＴ１において昇格リプレイが入賞したとき（リプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選し、昇格リプレイが入賞する順番で停止操作がなされたとき）、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ２が規定ゲーム数の消化により終了したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、通常遊技状態を示す００００から変わらず、ＲＴフラグの値が、ＲＴ０を示す００００に更新され、ＲＴ残りゲーム数としてゲーム数の制限がない旨を示す０が設定される。そして、通常・ＲＴ０は、通常・ＲＴ０に移行してからのゲーム数に関わらず、転落リプレイの入賞又は移行出目の停止により通常・ＲＴ１に移行するか、特殊リプレイの入賞により通常・ＲＴ２に移行するか、特別役が当選して内部中１又は内部中２に移行することで終了する。
【０３２９】
通常・ＲＴ１は、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４において移行出目が停止するか、通常・ＲＴ０において転落リプレイするか、通常・ＲＴ２において特殊リプレイが入賞したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、通常遊技状態を示す００００から変わらず、ＲＴフラグの値が、ＲＴ１を示す０００１に更新され、ＲＴ残りゲーム数として１０００が設定される。そして、通常・ＲＴ１は、１ゲーム毎に、ＲＴ残りゲーム数が減算されるようになっており、規定ゲーム数（本実施形態では１０００Ｇ）消化してＲＴ残りゲーム数が０となることで通常・ＲＴ０に移行するか、特別役が当選して内部中１又は内部中２に移行することで終了する。
【０３３０】
通常・ＲＴ２は、通常・ＲＴ０又は通常・ＲＴ３において特殊リプレイが入賞したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、通常遊技状態を示す００００から変わらず、ＲＴフラグの値が、ＲＴ２を示す００１０に更新され、ＲＴ残りゲーム数として３０が設定される。そして、通常・ＲＴ２は、１ゲーム毎に、ＲＴ残りゲーム数が減算されるようになっており、規定ゲーム数（本実施形態では３０Ｇ）消化してＲＴ残りゲーム数が０となることで通常・ＲＴ０に移行するか、ＳＰリプレイが入賞して通常・ＲＴ３に移行するか、移行出目が停止して通常・ＲＴ１に移行するか、特別役が当選して内部中１又は内部中２に移行することで終了する。
【０３３１】
通常・ＲＴ３は、通常・ＲＴ２においてＳＰリプレイが入賞したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、通常遊技状態を示す００００から変わらず、ＲＴフラグの値が、ＲＴ３を示す００１１に更新され、ＲＴ残りゲーム数としてゲーム数の制限がない旨を示す０が設定される。そして、通常・ＲＴ３は、通常・ＲＴ３に移行してからのゲーム数に関わらず、特殊リプレイが入賞して通常・ＲＴ２に移行するか、移行出目が停止して通常・ＲＴ１に移行するか、特別役が当選して内部中１又は内部中２に移行することで終了する。
【０３３２】
通常・ＲＴ４は、ＢＢ（ＲＢ）、ＲＢの終了時に移行する。この際、遊技状態フラグの値は、通常遊技状態を示す００００から変わらず、ＲＴフラグの値が、ＲＴ３を示す００１１に更新され、ＲＴ残りゲーム数としてゲーム数の制限がない旨を示す０が設定される。そして、通常・ＲＴ４は、通常・ＲＴ４に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目が停止してＲＴ１に移行するか、特別役が当選して内部中１又は内部中２に移行することで終了する。
【０３３３】
内部中１は、通常遊技状態において特別役のうちＢＢが当選したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、内部中１を示す０００１に更新され、ＲＴフラグの値が、ＲＴ０を示す００００に更新され、ＲＴ残りゲーム数としてゲーム数も０に更新される。そして、内部中１は、内部中に移行してからのゲーム数に関わらず、内部中１に移行する契機となった特別役が入賞してＢＢ（ＲＢ）又はＲＢに移行することで終了する。
【０３３４】
内部中２は、通常遊技状態において特別役のうちＲＢが当選したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、内部中２を示す００１０に更新され、ＲＴフラグの値が、ＲＴ０を示す００００に更新され、ＲＴ残りゲーム数としてゲーム数も０に更新される。そして、内部中２は、内部中に移行してからのゲーム数に関わらず、内部中２に移行する契機となった特別役が入賞してＢＢ（ＲＢ）又はＲＢに移行することで終了する。
【０３３５】
ＲＢは、内部中１、２においてＲＢが入賞したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、ＲＢを示す０１００に更新され、ＲＴフラグの値は、ＲＴ（０）を示す００００から変わらず、ＲＴ残りゲーム数も０から変わらない。そして、ＲＢは、１２ゲーム消化するか、６回入賞することで終了する。
【０３３６】
ＢＢ（ＲＢ）は、内部中においてＢＢが入賞したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、ＢＢ（ＲＢ）を示す１１００に更新され、ＲＴフラグの値は、ＲＴ（０）を示す００００から変わらず、ＲＴ残りゲーム数も０から変わらない。そして、ＢＢ（ＲＢ）は、ＢＢ（ＲＢ）に移行してからのゲーム数に関わらず、ＢＢ（ＲＢ）に払い出されたメダルの総数が規定数を超えることで終了する。
【０３３７】
また、本実施形態におけるスロットマシンは、遊技状態がＲＴ０〜３であるときに、サブ制御部９１により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に演出状態を制御可能となっている。
【０３３８】
ここで本実施形態の遊技状態及びＲＴの移行状況について説明すると、図１４に示すように、ＲＢ又はＢＢ（ＲＢ）が終了すると、通常・ＲＴ４に移行する。
【０３３９】
通常・ＲＴ４では、移行出目が停止することで、ＲＴ１に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中１又は内部中２に移行する。
【０３４０】
通常・ＲＴ４において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止することとなるため、ＲＢ又はＢＢ（ＲＢ）の終了後に移行した通常・ＲＴ４において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に、通常・ＲＴ１に移行することとなる。
【０３４１】
通常・ＲＴ１では、特別役も当選せず、昇格リプレイも入賞せずに規定ゲーム数（１０００Ｇ）消化するか、昇格リプレイが入賞することで通常・ＲＴ０に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中１又は内部中２に移行する。
【０３４２】
通常・ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞することとなるため、通常・ＲＴ１では、リプレイＧＲ１〜６が当選し、停止順に正解することで通常・ＲＴ０へ移行することとなる。
【０３４３】
通常・ＲＴ０では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することで通常・ＲＴ１に移行し、特殊リプレイが入賞することで通常・ＲＴ２へ移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中１又は内部中２に移行する。
【０３４４】
通常・ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１６が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞し、不正解であると転落リプレイが入賞する。また、通常・ＲＴ０においてリプレイＧＲ２１〜２５が当選し、停止順が正解することで特殊リプレイが入賞し、不正解であると転落リプレイが入賞する。また、通常・ＲＴ０において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２５が当選し、停止順が正解することで通常・ＲＴ２へ移行し、リプレイＧＲ１１〜１６が当選し、停止順が不正解となるか、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・ＲＴ１へ移行することとなる。
【０３４５】
通常・ＲＴ２では、特別役も当選せず、ＳＰリプレイも入賞せずに規定ゲーム数（３０Ｇ）消化することで通常・ＲＴ０に移行し、ＳＰリプレイが入賞することで通常・ＲＴ３に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中１又は内部中２に移行する。
【０３４６】
通常・ＲＴ２においてリプレイＧＲ３１〜３６が当選し、停止順が正解することでＳＰリプレイが入賞する。また、通常・ＲＴ２において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・ＲＴ２では、リプレイＧＲ３１〜３６が当選し、停止順が正解することで通常・ＲＴ３へ移行し、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・ＲＴ１へ移行することとなる。
【０３４７】
通常・ＲＴ３では、特殊リプレイが入賞することでＲＴ２に移行し、移行出目が停止することで通常・ＲＴ１に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中１又は内部中２に移行する。
【０３４８】
通常・ＲＴ３においてリプレイＧＲ３１〜３６が当選し、停止順が正解することでＳＰリプレイ又は通常リプレイが入賞し、不正解であると特殊リプレイが入賞する。また、通常・ＲＴ３において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・ＲＴ３では、リプレイＧＲ３１〜３６が当選し、停止順が不正解となることで通常・ＲＴ２へ移行し、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・ＲＴ１へ移行することとなる。
【０３４９】
内部中１、２では、当該内部中へ移行する契機となった特別役が入賞することでＲＢ又はＢＢ（ＲＢ）に移行する。
【０３５０】
また、本実施形態では、前述のように遊技状態フラグは、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの領域のうち設定変更時に初期化される一般ワークに割り当てられる一方で、ＲＴフラグ及びＲＴ残りゲーム数は、ＲＡＭ４１ｃの領域のうち設定変更時に初期化されない重要ワークに割り当てられている。
【０３５１】
このため、通常遊技状態において設定変更された場合には、遊技状態フラグは初期化されて通常遊技状態を示す００００に更新されるが、ＲＴフラグの値やＲＴ残りゲーム数の値は、設定変更前のまま維持されるので、通常遊技状態において設定変更された場合には、設定変更前のＲＴの種類及び残りＲＴゲーム数が設定変更後も引き継がれることとなる。
【０３５２】
また、本実施形態では、前述のように遊技状態が通常遊技状態から内部中１又は内部中２に移行した場合には、ＲＴフラグの値がＲＴ０を示す００００に更新され、その後、移行したＲＢ又はＢＢ（ＲＢ）が終了するまで、ＲＴフラグの値がＲＴ０を示す００００のまま維持されるようになっている。
【０３５３】
このため、内部中１、２において設定変更された場合には、遊技状態フラグは初期化されて通常遊技状態を示す００００に更新され、ＲＴフラグの値は維持されるものの、必ずＲＴ０を示す００００が設定されているので、内部中において設定変更された場合には、必ず通常遊技状態のＲＴ０の状態となる。
【０３５４】
また、ＢＢ（ＲＢ）において設定変更された場合も同様で、遊技状態フラグは初期化されて通常遊技状態を示す００００に更新され、ＲＴフラグの値は維持されるものの、必ずＲＴ０を示す００００が設定されているので、ＢＢ（ＲＢ）において設定変更された場合にも、必ず通常遊技状態のＲＴ０の状態となる。
【０３５５】
設定変更しても、その変更前の遊技状態を維持できるスロットマシンであっても、ボーナス等の極端に有利な遊技状態等は、開店前には初期化するのが一般的である。このため、従来のスロットマシンでは、設定変更により遊技者にとって極端に有利な特定の遊技状態を終了させるものの、設定変更前が特定の遊技状態であるか否かを特定するために、特定の遊技状態を示すデータは維持し、設定変更後、特定の遊技状態を示すデータが設定されている場合には、特定の遊技状態を示すデータをその時点で初期化するとともに、遊技状態を改めて設定するようになっており、特定の遊技状態において設定変更した場合に、その変更後、遊技状態を初期化するために、変更後に初期化されるデータ、すなわち設定変更後は必要としないデータまで維持しておく必要があった。
【０３５６】
これに対して本実施形態では、設定変更がされた場合に、ＲＴフラグ及びＲＴ残りゲーム数については変更前のデータが維持される一方で、遊技状態フラグについては、設定変更前の値が初期化され、通常遊技状態を示す値に更新されるので、ＲＴフラグにより特定される内部抽選の確率とその残りゲーム数のみ、設定変更後も引き継ぐことが可能となり、遊技状態フラグにより特定される内部抽選の確率については、設定変更により初期化することが可能となる。そして、遊技状態フラグとして特定の遊技状態を示す値（内部中又はＢＢ（ＲＢ）を示す値）が設定された場合には、ＲＴフラグ及びＲＴ残りゲーム数が初期化され、遊技状態フラグとして特定の遊技状態を示す値が設定された場合には、内部抽選においてＲＴフラグから特定される抽選テーブルを用いずに、遊技状態フラグから特定される抽選テーブルのみを用いて抽選を行うようになっており、特定の遊技状態を示す遊技状態フラグが設定されている状態において設定変更された場合には、設定変更後、遊技状態フラグも、ＲＴフラグ及びＲＴ残りゲーム数も初期化された状態とすることが可能となるため、ＲＴフラグ及びＲＴ残りゲーム数のみ設定変更後も変更前のものが維持されるものにおいて、特定の遊技状態を示す遊技状態フラグが設定されている状態で設定変更された場合には、従来のように設定変更後、その変更後は用いられることのないデータ、すなわち必要のなくなるデータを保持することなく、遊技状態フラグもＲＴフラグも初期化された状態とすることができる。
【０３５７】
また、特定の遊技状態を示す遊技状態フラグが設定されている状態において設定変更された場合には、設定変更後、遊技状態フラグ、ＲＴフラグに加え、ＲＴ残りゲーム数も初期化された状態とすることが可能となるため、特定の遊技状態を示す遊技状態フラグが設定されている状態において設定変更した場合に、当該遊技状態フラグが設定されてからのゲーム数に関わらず、設定変更後は、同一の状態、すなわち遊技状態フラグ、ＲＴフラグ、ＲＴ残りゲーム数の全てが初期化された状態となるので、設定変更の時期によって遊技者に対して不公平となることがないため、ゲームの公正さを担保することができる。
【０３５８】
また、本実施形態では、内部抽選を行うにあたり、まず遊技状態フラグを参照し、遊技状態フラグが特定の遊技状態以外の遊技状態を示す場合のみ、ＲＴフラグを参照して抽選テーブルを選択するとともに、遊技状態フラグが特定の遊技状態を示す場合には、ＲＴフラグを参照せずに特定の遊技状態に用いる抽選テーブルを選択して抽選を行うようになっている。このため、ＲＴフラグを参照したうえで、遊技状態フラグを参照し、遊技状態フラグが特定の遊技状態を示す遊技状態フラグであると判定された場合には、遊技状態フラグに対応する抽選テーブルが選択され、ＲＴフラグを参照する処理が無駄になるが、本実施形態のように、まず遊技状態フラグを参照し、遊技状態フラグが特定の遊技状態以外の遊技状態を示す場合のみ、ＲＴフラグを参照して抽選テーブルを選択することで、特定の遊技状態を示す遊技状態フラグが設定されている場合において抽選テーブルに影響しないＲＴフラグを参照する処理を省くことができる。
【０３５９】
また、本実施形態では、特定の遊技状態として内部中１、２、すなわち特別役が当選している状態を示す遊技状態フラグが設定された場合に、ＲＴフラグ及びＲＴ残りゲーム数が初期化され、内部中１、２を示す遊技状態フラグが設定された場合には、内部抽選においてＲＴフラグから特定される抽選テーブルを用いずに、遊技状態フラグから特定される抽選テーブルのみを用いて抽選を行うので、特別役が当選している状態では、設定変更するのみで、遊技状態フラグもＲＴフラグも初期化された状態となるので、特別役の当選が持ち越されたまま遊技店が閉店した場合には、特別役が当選している状態を初期化し、かつＲＴフラグやＲＴ残りゲーム数も初期化したい場合に、ただ設定変更するだけの作業で済むため、翌朝の開店までに遊技者を迎える準備として特別役の当選が持ち越された状態を終了させるための作業を効率的に行うことができる。
【０３６０】
また、本実施形態では、特定の遊技状態としてＲＢ又はＢＢ（ＲＢ）、すなわち遊技者にとって有利なボーナス中を示す遊技状態フラグが設定された場合にも、ＲＴフラグ及びＲＴ残りゲーム数が初期化された状態が維持され、ＲＢ又はＢＢ（ＲＢ）を示す遊技状態フラグが設定された場合には、内部抽選においてＲＴフラグから特定される抽選テーブルを用いずに、遊技状態フラグから特定される抽選テーブルのみを用いて抽選を行うので、ＲＢ、ＢＢ（ＲＢ）では、設定変更するのみで、遊技状態フラグもＲＴフラグも初期化された状態となるので、ＲＢ中又はＢＢ（ＲＢ）中に遊技店が閉店した場合には、ＲＢ、ＢＢ（ＲＢ）を初期化し、かつＲＴフラグやＲＴ残りゲーム数も初期化する場合に、ただ設定変更するだけの作業で済むため、翌朝の開店までに遊技者を迎える準備としてＲＢ、ＢＢ（ＲＢ）を終了させるための作業を効率的に行うことができる。
【０３６１】
また、本実施形態では、ＲＢ又はＢＢ（ＲＢ）終了時、すなわち特定の遊技状態の終了時に、ＲＴフラグを初期化時のＲＴフラグ、すなわちＲＴ０を示すＲＴフラグとは異なるＲＴ４を示すＲＴフラグが設定されるようになっており、特定の遊技状態において設定変更するか、特定の遊技状態の終了後に、設定変更するか、に応じて異なるＲＴフラグの状態を設定することが可能となる。すなわち特定の遊技状態において閉店した場合には、特定の遊技状態のまま設定変更するか、特定の遊技状態を終了させてから設定変更するか、を遊技店側で選択することにより、開店時においてＲＴの状態をＲＴ０とするか、ＲＴ４とするか、選択することが可能となる。
【０３６２】
また、本実施形態では、通常遊技状態を構成するＲＴ０〜４のうち、特定の遊技状態において設定変更した場合には、他の遊技状態又は他のＲＴへ移行するまでの期待ゲーム数（平均ゲーム数）が最も少ない通常遊技状態のＲＴ０となるので、特定の遊技状態において設定変更した場合には、少ないゲーム数で他の遊技状態やＲＴへ変更することが可能であり、通常遊技状態のＲＴ０のままとするか、他の遊技状態やＲＴへ変更するか、を遊技店側で容易に選択できる。
【０３６３】
また、通常遊技状態を構成するＲＴ０〜４のうち、特定の遊技状態において設定変更した場合に移行する通常遊技状態のＲＴ０は、移行後のゲーム数に関わらず、他の遊技状態や他のＲＴへ移行する構成であるため、設定変更時に移行するＲＴのゲーム数を選択する必要もないうえに、規定ゲーム数消化するまで他の遊技状態や他のＲＴへ移行できないようなこともなく、特定の遊技状態において設定変更した場合において遊技店側が、他の遊技状態やＲＴへ変更することが制限されてしまうことを防止できる。さらに、通常遊技状態を構成するＲＴ０〜４のうち、特定の遊技状態において設定変更した場合に移行する通常遊技状態のＲＴ０、すなわち特定の遊技状態への移行時に同時に移行するＲＴは、ゲーム数に制限のないＲＴであり、特定の遊技状態を示す遊技状態フラグが設定されている状態において設定変更した場合に、当該遊技状態フラグが設定されてからのゲーム数に関わらず、設定変更後のＲＴ０から他のＲＴへ移行する条件も、設定変更前の状態によって変わることがないため、設定変更の時期によって遊技者に対して不公平となることがないため、ゲームの公正さを担保することができる。
【０３６４】
なお、本実施形態では、内部抽選を行うにあたり、まず遊技状態フラグを参照し、遊技状態フラグが特定の遊技状態以外の遊技状態を示す場合のみ、ＲＴフラグを参照して抽選テーブルを選択するとともに、遊技状態フラグが特定の遊技状態を示す場合には、ＲＴフラグを参照せずに特定の遊技状態に用いる抽選テーブルを選択して抽選を行う構成、すなわち遊技状態フラグを優先して参照し、必要な場合のみＲＴフラグを参照する構成であるが、遊技状態フラグの値と、ＲＴフラグの値と、の双方を用いて内部抽選に用いる抽選テーブルが特定される構成としても良い。
【０３６５】
次に、本実施形態におけるサブ制御部９１が実行する各種制御内容を、図１８〜図１９に基づいて以下に説明する。
【０３６６】
サブ制御部９１は、リセット回路９５からシステムリセット信号が入力されると、図１８のフローチャートに示す起動処理（サブ）を行う。
【０３６７】
まず、サブ制御部９１は、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後（ステップＳｎ１）、ＲＡＭ９１ｃへのアクセスを許可する（ステップＳｎ２）。次いで、サブ制御部９１は、図５の起動処理（メイン）のステップＳａ１２で生成された復帰コマンドをメイン制御部４１から受信したか否かを判定する（ステップＳｎ３）。サブ制御部９１は、復帰コマンドを受信していない場合には（ステップＳｎ３；Ｎ）、図５の起動処理（メイン）のステップＳａ１６で生成された設定変更中コマンドをメイン制御部４１から受信したか否かを判定する（ステップＳｎ４）。サブ制御部９１は、設定変更中コマンドを受信した場合には（ステップＳｎ４；Ｙ）、設定変更中コマンドを受信したことを示す設定変更中コマンド受信フラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する（ステップＳｎ５）。
【０３６８】
一方、サブ制御部９１は、復帰コマンドを受信した場合（ステップＳｎ３；Ｙ）、又は、設定変更中コマンド受信フラグの設定後、ＲＡＭ９１ｃにバックアップデータがあるか否かを判定する（ステップＳｎ６）。ＲＡＭ９１ｃにバックアップデータがあるか否かは、例えば、後述する電断処理においてＲＡＭ９１ｃに設定されるバックアップフラグがあるか否かによって確認される。リセット回路９５からシステムリセット信号が入力されて起動処理が行われた場合には、演出制御基板９０の立ち上がりが正常であるため、電断処理においてＲＡＭ９１ｃにバックアップフラグが設定されているはずである。よって、バックアップフラグが設定されていなければ、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータが正常ではない。すなわち、リセット回路９５からシステムリセット信号が入力されて正常な起動処理が行われず、例えば不正な電波を演出制御基板９０に向けて送信する等の不正行為が行われ、演出制御基板９０の立ち上がりが正常でないことになる。よって、バックアップフラグが設定されていない場合には（ステップＳｎ６；Ｎ）、サブ制御部９１は、図２１のＡＴ抽選処理でペナルティを付与するか否かを判定するときに用いるペナルティフラグをＲＡＭ９１ｃにセットし（ステップＳｎ１２ａ）、ペナルティカウンタに１０ゲームをセットし（ステップＳｎ１２ｂ）、ＲＡＭ９１ｃの初期化を実行する（ステップＳｎ１３）。一方、サブ制御部９１は、バックアップフラグが設定されていることが判定された場合には（ステップＳｎ６；Ｙ）、ＲＡＭのデータは正常であるので、バックアップフラグがクリアされる（ステップＳｎ７）。
【０３６９】
バックアップフラグがクリアされた後、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃの全ての格納領域のＲＡＭパリティを計算し（ステップＳｎ８）、計算したＲＡＭパリティが０か否かを判定する（ステップＳｎ９）。リセット回路９５からシステムリセット信号が入力されて起動処理が行われた場合には、演出制御基板９０の立ち上がりが正常であるため、ＲＡＭパリティが０になるはずである。よって、ＲＡＭパリティが０でなければ、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータが正常ではない。すなわち、リセット回路９５からシステムリセット信号が入力されて正常な起動処理が行われず、例えば不正な電波を演出制御基板９０に向けて送信する等の不正行為が行われ、演出制御基板９０の正常な立ち上がりが行われなかったことになる。サブ制御部９１は、ＲＡＭパリティが０でない場合には（ステップＳｎ９；Ｎ）、ステップＳｎ１２ａ、Ｓｎ１２ｂ、Ｓｎ１３の処理を実行する。ペナルティカウンタにゲーム数がセットされている期間であるペナルティ期間のゲームでは、成立したＡＴ抽選条件の種類によってはＡＴ抽選が行われず、ＡＴ抽選が行われたとしてもＡＴ抽選に当選する確率が低くなり、また、ＡＴのゲーム数を決定する際にもゲーム数が少なくなるようにゲーム数抽選が行われる。
【０３７０】
一方、サブ制御部９１は、ＲＡＭパリティが０であれば（ステップＳｎ９；Ｙ）、設定変更中コマンド受信フラグがＲＡＭ９１ｃに格納されているか否かが判定される（ステップＳｎ１０）。サブ制御部９１は、設定変更中コマンド受信フラグがＲＡＭ９１ｃに格納されている場合には（ステップＳｎ１０；Ｙ）、ＲＡＭ９１ｃの初期化を実行し（ステップＳｎ１３）、設定変更中コマンド受信フラグがＲＡＭ９１ｃに格納されていない場合には（ステップＳｎ１０；Ｎ）、バックアップされたデータに基づいて復帰処理が実行される（ステップＳｎ１１）。
【０３７１】
一方、サブ制御部９１は、設定変更中コマンドを受信していない場合には（ステップＳｎ４；Ｎ）、図５の起動処理（メイン）のステップＳａ２２で生成されたエラーコマンドをメイン制御部４１から受信したか否かを判定する（ステップＳｎ１４）。サブ制御部９１は、エラーコマンドを受信している場合には（ステップＳｎ１４；Ｙ）、ＲＡＭ９１ｃの初期化を実行し（ステップＳｎ１５）、エラー処理を行う（ステップＳｎ１６）。エラー処理では、エラー報知がなされ、例えば、遊技店員によってリセット／設定スイッチ３８が操作される等してエラー状態が解除されると、エラー報知が終了して元の状態に復帰する。一方、サブ制御部９１は、エラーコマンドを受信していない場合（ステップＳｎ１４；Ｎ）、すなわち、設定変更中コマンド及び復帰コマンド及びエラーコマンドを受信していない場合には、ステップＳｎ１２ａ、Ｓｎ１２ｂ、Ｓｎ１３の処理を実行する。
なお、正常な立ち上がりが行われる場合には、上記した設定変更中コマンド又は復帰コマンドを受信しているはずである。しかし、設定変更中コマンド又は復帰コマンドを受信していない場合には、正常な立ち上がりが行われずに、不正行為による正常でない立ち上がりが行われたと判定できる。このため、設定変更中コマンド及び復帰コマンド及びエラーコマンドを受信していない場合には、ペナルティフラグをＲＡＭ９１ｃにセットするとともにペナルティカウンタに１０ゲームをセットしている。
【０３７２】
なお、ＲＡＭパリティの判定に加えて、起動処理（メイン）と同様に破壊診断用データが正常か否かを判定して、立ち上がりが正常か否かを判定してもよい。破壊診断用データが正常か否かを判定する実施形態では、不正行為によって、システムリセットが行われた場合には、破壊診断用データが存在しない場合と、破壊診断用データが存在していてもデータ自体が正常でない場合とがある。よって、破壊診断用データが正常か否かを判定するときには、破壊診断用データの有無を判定してもよいし、破壊診断用データのデータ自体が正常か否かを判定してもよいし、これら両方を判定してもよい。
【０３７３】
また、本実施形態における起動処理（サブ）では、復帰コマンド又は設定変更中コマンドを受信したことを条件にＲＡＭパリティを計算してＲＡＭパリティが０であるか否かを判定し、演出制御基板９０の立ち上がりが正常であるか否かを判定しているが、いずれか一方のコマンドを受信したことを条件に判定してもよいし、各コマンドを受信したことを条件とせずに判定してもよい。特に、設定変更中コマンドを受信したときには立ち上がりが正常であるか否かを判定しない場合には起動処理（サブ）の処理負担を軽減できる。さらに、復帰コマンド又は設定変更中コマンドを受信した場合には、立ち上がりの判定を行うことなく、立ち上がりが正常であると判定してもよい。また、例えば、コマンドの受信に関わらず、演出制御基板９０の立ち上がり時にバックアップフラグがセットされているか否か及びＲＡＭパリティが０であるか否かを判定し、バックアップフラグがセットされているとともにＲＡＭパリティが０である場合には、立ち上がりが正常であると判定し、バックアップフラグがセットされていないか又はＲＡＭパリティが０でない場合には、立ち上がりが正常でないと判定してもよい。
【０３７４】
また、本実施形態における起動処理（サブ）では、設定変更中コマンドを受信した場合にＲＡＭ９１ｃを初期化したが、設定変更中コマンドを受信した場合にはＲＡＭ９１ｃの初期化とともにペナルティフラグ及びペナルティカウンタをクリアしてもよい。これにより、任意にペナルティフラグ及びペナルティカウンタをクリアすることが可能になり、利便性が向上することができる。
【０３７５】
図１９は、ＣＰＵ９１ｃが内部クロックのカウント値に基づいて１．１２秒の間隔で実行するタイマ割込処理（サブ）のフローチャートである。
【０３７６】
タイマ割込処理（サブ）においては、まず、サブ制御部９１は、使用中のレジスタをスタック領域に退避し（ステップＳｐ１）、停電判定処理を行う（ステップＳｐ２）。停電判定処理では、サブ制御部９１は、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【０３７７】
停電判定処理の後、サブ制御部９１は、電断フラグが設定されているか否かを判定し（ステップＳｐ３）、電断フラグが設定されていなければ（ステップＳｐ３；Ｎ）、バッファにコマンドが格納されているか否かを判定し（ステップＳｐ４）、電断フラグが設定されていた場合には、後述する図２０に示す電断処理（サブ）に移行する。
【０３７８】
サブ制御部９１は、バッファにコマンドが格納されていれば（ステップＳｐ４；Ｙ）、バッファからコマンドを取得し（ステップＳｐ５）、取得したコマンドが遊技状態コマンドか否かを判定する（ステップＳｐ６）。サブ制御部９１は、取得したコマンドが遊技状態コマンドの場合には（ステップＳｐ６；Ｙ）、次ゲームの遊技状態を設定する（ステップＳｐ７）。一方、サブ制御部９１は、取得したコマンドが遊技状態コマンドではない場合（ステップＳｐ６；Ｎ）、又は、次ゲームの遊技状態設定後、取得したコマンドが内部当選コマンドか否かを判定する（ステップＳｐ８）。サブ制御部９１は、取得したコマンドが内部当選コマンドの場合には（ステップＳｐ８；Ｙ）、ＲＯＭ９１ｂに格納されている演出テーブルを参照し、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定する後述する図３４に示す演出パターン選択処理を実行する（ステップＳｐ９）。
【０３７９】
演出パターンには、１ゲームで終了する演出の他、複数ゲームにわたって連続して行われてその内容が完結する連続演出が含まれる。次いで、サブ制御部９１は、後述する図２３に示すボーナス確定報知決定処理を実行する（ステップＳｐ９ａ）。後述するように、ボーナス確定報知決定処理では、ボーナスに当選した場合（すなわち、ＢＢ又はＲＢのうちのいずれかに当選した場合）に、その旨を示すボーナス確定報知を連続演出の最終ゲームで行うか否かを決定するための処理等を実行する。
【０３８０】
一方、サブ制御部９１は、取得したコマンドが内部当選コマンドではない場合（ステップＳｐ８；Ｎ）、又は、ボーナス確定報知決定処理の実行後、取得したコマンドがリール回転開始コマンドか否かを判定する（ステップＳｐ１０）。サブ制御部９１は、取得したコマンドがリール回転開始コマンドの場合には、図１８のステップＳｎ１２ｂでセットしたペナルティカウンタのゲーム数を１減算し（ステップＳｐ１１ａ）、ペナルティカウンタの値が０になったか否かを判定する（ステップＳｐ１１ｂ）。サブ制御部９１は、ペナルティカウンタの値が０になった場合には（ステップＳｐ１１ｂ；Ｙ）、図１８のステップＳｎ１２ａでセットしたペナルティフラグをクリアする（ステップＳｐ１１ｃ）。
【０３８１】
サブ制御部９１は、ペナルティカウンタの値が０でなかった場合（ステップＳｐ１１ｂ；Ｎ）、又は、ペナルティフラグをクリア後、後述する図２３のステップＳｆ５の処理においてカウント値がセットされた確定報知ゲーム数カウンタからカウント値を１減算する（ステップＳｐ１１ｄ）。なお、ステップＳｐ１１ａ〜Ｓｐ１１ｃの処理は、図１８のステップＳｎ１２ｂでペナルティカウンタに１０ゲームがセットされた場合にのみ実行される。よって、ペナルティカウンタに１０ゲームをセットする処理が行われていない場合には取得したコマンドがリール回転開始コマンドであれば（ステップＳｐ１０；Ｙ）、ステップＳｐ１１ｄの処理を実行する。なお、確定報知ゲーム数カウンタにはボーナス確定報知を行うまでのゲーム数がセットされている。
【０３８２】
カウント値減算後、サブ制御部９１は、確定報知ゲーム数カウンタのカウント値が０になったか否かを判定する（ステップＳｐ１１ｅ）。確定報知ゲーム数カウンタのカウント値が０になった場合には（ステップＳｐ１１ｅ；Ｙ）、ボーナス確定報知を行う（ステップＳｐ１１ｆ）。これにより、遊技者はボーナスに当選し、これが持ち越されていることを察知できる。
【０３８３】
一方、取得したコマンドがリール回転開始コマンドでない場合（ステップＳｐ１０；Ｎ）、又は、確定報知ゲーム数カウンタのカウント値が０になっていない場合（ステップＳｐ１１ｅ；Ｎ）、又は、ボーナス確定報知後、サブ制御部９１は、取得したコマンドがリール停止コマンドか否かを判定する（ステップＳｐ１２）。サブ制御部９１は、取得したコマンドがリール停止コマンドの場合には（ステップＳｐ１２；Ｙ）、後述する図２２に示すペナルティフラグ制御処理を実行し（ステップＳｐ１３）、バッファに格納されているコマンドをクリアし（ステップＳｐ１４）、ステップＳｐ１５に移る。
【０３８４】
本実施形態では、特定操作順序として、ＲＴ２でリプレイＧＲ３１〜３６のいずれかに当選し、ＳＰリプレイが入賞するストップスイッチの操作順序が設定されている。
よって、ＲＴ２でリプレイＧＲ３１〜３６のいずれかに当選したときに特定操作順序にしたがってストップスイッチが操作されるとＳＰリプレイが入賞し、ＲＴ２よりも有利なＲＴ３に移行する（図１４参照）。
【０３８５】
また、前述したように、特定操作順序以外の順序でストップスイッチが操作された場合は、通常リプレイが入賞してＲＴ２が維持されるか、又は、特殊リプレイが入賞してＲＴ１に移行する（図１４参照）。すなわち、特定操作順序以外の順序は２通りあり、いずれの順序でストップスイッチを操作するかによってその後の遊技状態が異なる。
また、特定操作順序以外の順序でストップスイッチの操作が行われるとペナルティが遊技者に付与される。図２２に示すペナルティフラグ制御処理では、このペナルティを付与するためのペナルティフラグのセットやクリア等の処理が行われる。
【０３８６】
なお、ＲＴ１，ＲＴ４ではリプレイの当選確率が例えば１／７．２に設定されており、ＲＴ０，ＲＴ２，ＲＴ３ではリプレイの当選確率が例えば１／１．３に設定されている。よって、ＲＴ１，４よりもＲＴ０，ＲＴ２，ＲＴ３のほうが有利といえる。そして、ＲＴ３ではＳＰリプレイの当選確率がＲＴ２よりも高く、ナビストックが付与される確率が高い。よって、ＲＴ２よりもＲＴ３のほうが有利といえる。
【０３８７】
一方、サブ制御部９１は、バッファにコマンドが格納されていない場合（ステップＳｐ４；Ｎ）、又は、コマンドクリア後、ステップＳｐ９で決定した演出パターンにしたがった演出を実行する演出実行処理を行う（ステップＳｐ１５）。演出実行処理では、液晶表示器５１からの演出画像表示、演出効果ＬＥＤ５２の点滅、スピーカ５３、５４からの演出音の出力、リールＬＥＤ５５の点滅等によって演出が実行される。
【０３８８】
演出実行処理の実行後、サブ制御部９１は、後述する２５に示すテーブル移行抽選処理を実行する（ステップＳｐ１６）。テーブル移行抽選処理ではＡＴでのゲーム数を決定するゲーム数抽選で用いるテーブルを決定する処理を実行する。
【０３８９】
テーブル移行抽選処理の実行後、サブ制御部９１は、後述する図２１に示すＡＴ抽選処理を実行する（ステップＳｐ１７）。ＡＴ抽選処理ではＡＴに制御するか否か（すなわちナビストックを付与するか否か）やナビストックをいくつ付与するかを決定するＡＴ抽選に係る処理が行われる。
【０３９０】
ＡＴ抽選処理の実行後、サブ制御部９１は、警告報知処理を実行する（ステップＳｐ１８）。警告報知処理では、ストップスイッチの操作が前述した特定操作順序にしたがって行われなかった場合に警告報知を行う処理を実行する。
【０３９１】
警告報知処理の実行後、サブ制御部９１は、ＡＴ制御処理を実行する（ステップＳｐ１９）。ＡＴ制御処理では、ＡＴフラグがセットされている場合にＡＴ開始演出が実行されていればＡＴに制御する。ＡＴでのゲームではリプレイＧＲ１〜３６や各種ベルに対するナビ演出を実行する。
【０３９２】
図２０は、サブ制御部９１が前述したタイマ割込処理（サブ）において電断フラグが設定されていると判定した場合に実行する電断処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【０３９３】
電断処理（サブ）においては、まず、サブ制御部９１は、使用している可能性がある全てのレジスタをスタック領域に退避し（ステップＳｔ１）、バックアップフラグをセットする（ステップＳｔ２）。なお、前述したＩレジスタ及びＩＹレジスタの値は使用されているが、起動時の初期化に伴って常に同一の固定値が設定されるため、ここでは保存されない。
【０３９４】
次いで、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃの全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）の排他的論理和が０になるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算してセットしてワークにセットし（ステップＳｔ４）、ＲＡＭ９１ｃへのアクセスを禁止し（ステップＳｔ５）、電圧が低下してサブ制御部９１のＣＰＵ９１ａが停止して待機状態に移行する。そして、この待機状態のまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にサブ制御部９１は動作停止する。
【０３９５】
なお、本実施形態では、ＲＡＭ９１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、サブ制御部９１は、電源投入時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ９１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
【０３９６】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、例えば、入力ポートの状態等を全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
【０３９７】
サブ制御部９１は、ＡＴ抽選処理を実行することにより、ＡＴに制御するか否かのＡＴ抽選を行う。ＡＴ抽選処理では、メイン制御部４１からのコマンドに基づき、所定の抽選条件が成立したか否かを判定し、成立したときにＡＴ抽選が実行される。ＡＴ抽選では、ナビストック数を付与するか否か、ナビストック数をいくら付与するかが決定される。すなわち、ナビストックを付与すると決定した場合にＡＴ抽選に当選したこととなり、ＡＴに制御される。
【０３９８】
ナビストック数とは、ＡＴに制御可能となる期間を示す。ナビストック数を１消費（減算）することにより、所定ゲーム数（本実施形態では３０Ｇ、５０Ｇ、７０Ｇ、９０Ｇ、１１１Ｇ、２２２Ｇ、３３３Ｇ、５５５Ｇ）の間、ＡＴに制御され、その間ナビ演出が実行される。このため、決定されたナビストック数が多い程、長い期間にわたりＡＴに制御されるため、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。
【０３９９】
ＡＴ抽選条件は、条件１と条件２とから構成されている。条件１は、ＲＴ０〜４において、前述した内部抽選の抽選対象役であるチェリー（弱チェリー、強チェリー、中段チェリー）又は同じく内部抽選の抽選対象役であるＳＰリプレイが当選したときに成立する。条件２は、ＢＢ又はＲＢが終了したときに成立する。
【０４００】
すなわち、通常・ＲＴ０〜４においてチェリー又はＳＰリプレイが当選してＡＴ抽選条件の条件１が成立したときにはＡＴ抽選が行われる。なお、本実施形態では、抽選モードが通常モードであれば通常モード用テーブルを参照し、抽選モードが高確率Ａモードであれば通常モード用テーブルよりも多くのナビストック数が当選する割合が高い高確率Ａモード用テーブルを参照し、抽選モードが高確率Ｂモードであれば高確率Ａモード用テーブルよりも多くのナビストック数が当選する割合が高い高確率Ｂモード用テーブルを参照してＡＴ抽選が行われ、ペナルティフラグがセットされたペナルティ期間においてはＡＴ抽選が行われない。
このとき、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からの遊技状態コマンドに基づいて遊技状態（通常・ＲＴ０〜４）を特定し、内部当選コマンドに基づいてチェリー又はＳＰリプレイに内部当選したか否かを特定し、ＲＡＭ９１ｃに設定された抽選モードフラグの値に基づき抽選モード（通常モード、高確率Ａモード、高確率Ｂモード）を特定する。
【０４０１】
また、ＢＢ、ＲＢの終了によりＡＴ抽選条件の条件２が成立したときにもＡＴ抽選が行われる。なお、本実施形態では、ＢＢ終了時にペナルティを付与しなければ第１ペナルティ無しテーブルを参照し、ＲＢ終了時にペナルティを付与しなければ第２ペナルティ無しテーブルを参照し、ＢＢ又はＲＢ終了時にペナルティ期間であればペナルティ無しテーブルよりもナビストックが当選する割合が低いペナルティ付与テーブルを参照してＡＴ抽選が行われる。
このとき、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からの遊技状態コマンドに基づき、ＢＢ又はＲＢの終了を特定し、ペナルティフラグのオンオフによってペナルティ期間であるか否かを特定する。
【０４０２】
図２１は、タイマ割込処理（サブ）内で実行されるＡＴ抽選処理のフローチャートである。
【０４０３】
図２１に示すように、ＡＴ抽選処理では、サブ制御部９１は、まずＡＴ抽選条件の条件２が成立したか否か、すなわちＢＢ終了時又はＲＢ終了時か否かを判定する（ステップＳｑ１）。サブ制御部９１は、条件２が成立した場合には（ステップＳｑ１；Ｙ）、ペナルティフラグがセットされたか否かを判定する（ステップＳｑ２）。サブ制御部９１は、ペナルティフラグがセットされていない場合（ペナルティ期間中でない場合）には（ステップＳｑ２；Ｎ）、ＢＢ終了時には第１ペナルティ無しテーブル、ＲＢ終了時には第２ペナルティ無しテーブルを選択する（ステップＳｑ３）。一方、サブ制御部９１は、ペナルティフラグがセットされている場合（ペナルティ期間中である場合）には（ステップＳｑ２；Ｙ）、ＢＢ終了時又はＲＢ終了時のいずれのときでも、ペナルティ付与テーブルを選択する（ステップＳｑ７）。そして、サブ制御部９１は、選択したテーブルを参照してＡＴ抽選を実行し（ステップＳｑ４）、ＡＴ抽選に当選したか否かを判定する（ステップＳｑ５）。サブ制御部９１は、ＡＴ抽選に当選したときには（ステップＳｑ５；Ｙ）、ＡＴである旨及びナビストック数を示すＡＴフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する（ステップＳｑ６）。このように、条件２が成立しても、ペナルティ期間中はペナルティ付与テーブルが選択され、ＡＴに制御するか否かを決定するうえで遊技者にとって不利な決定条件となる。
【０４０４】
一方、サブ制御部９１は、ＡＴ抽選条件の条件２が成立していない場合には（ステップＳｑ１；Ｎ）、ＡＴ抽選条件の条件１が成立したか否か、すなわちチェリー又はＳＰリプレイ当選時か否かを判定する（ステップＳｑ８）。サブ制御部９１は、条件１が成立した場合には（ステップＳｑ８；Ｙ）、ペナルティフラグがセットされたか否かを判定する（ステップＳｑ９）。サブ制御部９１は、ペナルティフラグがセットされていない場合には（ステップＳｑ９；Ｎ）、抽選モードに応じたテーブル（通常モード用テーブル、高確率Ａモード用テーブル、高確率Ｂモード用テーブル）を選択し（ステップＳｑ１０）、ステップＳｑ４〜Ｓｑ６の処理に移る。一方、サブ制御部９１は、ペナルティフラグがセットされている場合には（ステップＳｑ９；Ｙ）、ＡＴ抽選を行わずに処理を終了する。このように、条件１が成立しても、ペナルティ期間中はＡＴ抽選が行われず、ＡＴに制御するか否かを決定するうえで遊技者にとって不利な決定条件となる。また、サブ制御部９１は、条件１が成立していないことが判定された場合にも（ステップＳｑ８；Ｎ）、ＡＴ抽選を行わずに処理を終了する。
【０４０５】
なお、本実施形態では、サブ制御部９１は、ＡＴ抽選条件の条件２が成立していない場合には（ステップＳｑ１参照）、ＡＴ抽選条件の条件１が成立したか否かを判定し（ステップＳｑ８参照）、条件１が成立した場合には、ペナルティフラグがセットされたか否かを判定したが（ステップＳｑ９参照）、ＡＴ抽選条件の条件２が成立していない場合には、ＡＴ抽選条件の条件１が成立したか否かを判定せずにペナルティフラグがセットされたか否かを判定し、ペナルティフラグがセットされている場合に、ＡＴ抽選を行わずに処理を終了してもよい。この場合には、ＡＴ抽選条件の条件１が成立したか否かを判定しなくてもよいので、ＡＴ抽選処理に伴う制御負担を軽減することができる。
【０４０６】
また、本実施形態では、立ち上がりが正常でないと判定された場合に１０ゲームのペナルティ期間が設定されてペナルティフラグがセットされるが、１０ゲームのペナルティ期間中にＲＴ２において特定操作順序以外の順序でストップスイッチが操作され、ＲＴ２において再度ペナルティフラグがセットされる可能性がある。この場合に、本実施形態では、ペナルティフラグの再セットは行わず、セットされているペナルティフラグをＲＴ３に移行したときにクリアする。しかし、立ち上がり時にセットされたペナルティフラグを優先し、立ち上がりが正常でないと判定された場合の１０ゲームのペナルティ期間におけるＲＴ２ではペナルティフラグの再セットを行わずに、１０ゲームが行われた時点でペナルティフラグをクリアしてもよい。
【０４０７】
サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃのＡＴフラグに基づき、ＡＴに制御するか否かを特定するとともに、残りのナビストック数を特定する。ＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされている状態であるときに、ナビストック数を１消費してＡＴに制御可能となる。
【０４０８】
なお、ＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされている場合において、ナビストック数を獲得したときには、サブ制御部９１は、ＡＴフラグから特定されるナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させ、ＡＴフラグを更新する（ステップＳｑ６参照）。
【０４０９】
例えば、ＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされているときに、ＡＴ抽選が行われる場合には、当該ＡＴ抽選の結果に応じたＡＴフラグに更新される。ＡＴ抽選の結果に応じたＡＴフラグに更新するとは、例えば、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納されているＡＴフラグから特定されるナビストック数に今回のＡＴ抽選の結果に応じたナビストック数を上乗せ加算したナビストック数を特定するＡＴフラグに書き換えることであっても良く、ＡＴ抽選の結果に応じた現在のＡＴフラグが特定可能になる手法であれば、どのようなものであっても良い。
【０４１０】
サブ制御部９１は、通常・ＲＴ１〜４であるときに、ＡＴ制御処理に含まれるＡＴ管理処理を行うことにより、ＡＴ抽選の結果に応じてセットされるＡＴフラグに基づき、ＡＴへの制御を管理する。
【０４１１】
具体的に、サブ制御部９１は、通常・ＲＴ１において、ＡＴフラグからＡＴである旨が特定されたときには、すなわち、ナビストックが残っているときには、後述するＡＴ開始演出の実行後にＡＴに制御する。
【０４１２】
通常・ＲＴ１又は通常・ＲＴ０において所定ゲーム数（例えば、３２ゲーム）の前兆期間を経過したときには、ナビストック数を１消費（減算）することによるＡＴへの開始条件が成立し、ＡＴを開始する旨を報知するＡＴ開始演出を実行するとともに、所定ゲーム数（本実施形態では、後述するゲーム数抽選で当選したゲーム数）の間、ナビ演出を実行可能なＡＴに制御する。そして、通常・ＲＴ１においてナビ演出によって特殊リプレイに入賞して通常・ＲＴ２に制御されることで、再遊技役の当選確率が高い有利ＲＴかつＡＴであるＡＲＴに制御する。ここで、本実施形態の通常・ＲＴ２では、ＡＴ抽選処理の対象役であるＳＰリプレイを含むリプレイＧＲ３１〜ＧＲ３６に内部当選する可能性があり、通常・ＲＴ０よりもＳＰリプレイに当選する確率が高く、ナビストックが付与される確率が高くなっている。このため、通常・ＲＴ２は、ＲＴ０よりも遊技者にとって有利な有利ＲＴとなっている。なお、ナビストック数を１消費したときには、１減算したナビストック数を示すＡＴフラグに更新される。
【０４１３】
サブ制御部９１は、ＡＴ管理処理においてナビストックを１消費したとき、すなわち通常・ＲＴ１から通常・ＲＴ０に移行したとき又は通常・ＲＴ０又は通常・ＲＴ２において所定ゲーム数経過したときに、当該ナビストックにより実行されるナビ演出が実行されるゲーム数を決定するゲーム数抽選を実行する。
【０４１４】
ゲーム数抽選は、テーブル１〜４を参照して行われる。ゲーム数抽選では、３０Ｇ、５０Ｇ、７０Ｇ、９０Ｇ、１１１Ｇ、２２２Ｇ、３３３Ｇ、５５５Ｇのいずれかのゲーム数を抽選により決定する。テーブル１が参照された場合、選択される平均ゲーム数は約４０Ｇとなり、テーブル２が参照された場合、選択される平均ゲーム数は約４５Ｇとなり、テーブル３が参照された場合、選択される平均ゲーム数は約５０Ｇとなり、テーブル４が参照された場合、選択される平均ゲーム数は約６０Ｇとなるように定められている。
【０４１５】
これらテーブル１〜４は、テーブル移行抽選処理でのテーブル移行抽選に当選することで、より平均ゲーム数の多いテーブルに移行するようになっている。テーブル移行抽選が行われる契機としては、ＡＴ中においてナビストックが残っているにも関わらず、潜伏抽選に当選してナビ演出が実行されず、一度ＲＴ４に移行した場合、ＡＴ中に通常リプレイが一定回数以上連続して入賞した場合等がある。そして、これらテーブルは、ＲＴ４かつナビストックが残っていない状態で、移行出目が揃ったとき等に、平均ゲーム数の少ないテーブルに移行する。
【０４１６】
テーブル移行抽選処理では、まず、サブ制御部９１は、抽選条件が成立したか否かを判定する。サブ制御部９１は、抽選条件が成立している場合にはペナルティフラグがセットされたか否かを判定する。サブ制御部９１は、ペナルティフラグがセットされている場合にはＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納されているテーブルの種類をテーブル１にすることによってテーブル１を強制設定し、ペナルティフラグがセットされていない場合にはテーブル移行抽選を行う。このように、ペナルティ期間中には、テーブル２〜４に比べてＡＴ中の平均ゲーム数が最も少ないテーブル１に設定されるため、ＡＴ中のゲーム数を決定する際には遊技者にとって不利になる。これにより、不正行為を行う意欲を低下させることができ、不正行為を抑止するうえで効果的となる。
【０４１７】
また、サブ制御部９１は、ナビストックを１個消費して、ゲーム数抽選によりＡＴのゲーム数が決定されたときに、決定されたＡＴのゲーム数を報知するゲーム数報知演出を実行する。ゲーム数報知演出は、ナビストックを１個消費した際に、遊技者に対して演出用スイッチ５６の操作を促すとともに、演出用スイッチ５６が操作されたことに応じて、ゲーム数を報知する演出である。
【０４１８】
サブ制御部９１は、ゲーム数抽選において当選したゲーム数をＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃのゲーム数が０となるまでの期間において、ＡＴに制御する。ゲーム数が残っているときに、ナビの対象役が当選した場合には、ナビ演出を実行する。
【０４１９】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ管理処理を行うことにより、ＡＲＴであるときには、残りゲーム数が０となったときには非ＡＴに制御する。このときに、ＡＴフラグが示すナビストック数が０であれば、ＡＴでない旨を示すＡＴフラグに更新される。すなわち、一連のＡＴの終了条件は、ＡＴから非ＡＴに制御するときのＡＴフラグがナビストック数０であるときに成立する。
【０４２０】
非ＡＴに制御されたときのＡＴフラグからＡＴでない旨が特定されたときには、再度ＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない。これにより、通常・ＲＴ０又は通常・ＲＴ２であるときには、移行出目が揃う可能性が高まり、通常・ＲＴ１に制御される可能性が高まる。
【０４２１】
一方、非ＡＴに制御されたときのＡＴフラグから特定されるナビストック数が１以上であれば、ナビ演出の対象役が当選したときに、ナビストック数を１消費し、ゲーム数抽選を行い、当選したゲーム数にわたりナビ演出が行われるまでＡＴに制御される。そしてナビストック数も０となり、ナビ回数も０となることでＡＴが終了することとなる。
【０４２２】
サブ制御部９１は、ＡＴ管理処理を行うことにより、ＡＴフラグからＡＴである旨が特定されている場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ演出を実行する。遊技状態に応じたナビ対象役とは、通常・ＲＴ１であるときにはリプレイＧＲ１〜６であり、通常・ＲＴ０であるときにはリプレイＧＲ１１〜１６、リプレイＧＲ２１〜２５であり、通常・ＲＴ２であるときにはリプレイＧＲ３１〜３６である。また、通常・ＲＴ０〜３では、押し順ベルが共通のナビ対象役である。
【０４２３】
リプレイＧＲ１〜６に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための押し順が報知される。例えば、リプレイＧＲ１に当選したときのナビ演出としては、「左中右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ２に当選したときのナビ演出としては、「左右中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ３に当選したときのナビ演出としては、「中左右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ４に当選したときのナビ演出としては、「中右左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ５に当選したときのナビ演出としては、「右左中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ６に当選したときのナビ演出としては、「右中左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０４２４】
リプレイＧＲ１１〜１６に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための押し順が報知される。例えば、リプレイＧＲ１１に当選したときのナビ演出としては、「左中右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ１２に当選したときのナビ演出としては、「左右中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ１３に当選したときのナビ演出としては、「中左右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ１４に当選したときのナビ演出としては、「中右左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ１５に当選したときのナビ演出としては、「右左中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ１６に当選したときのナビ演出としては、「右中左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０４２５】
リプレイＧＲ２１〜２５に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて特殊リプレイを入賞させるための押し順が報知される。例えば、リプレイＧＲ２１に当選したときのナビ演出としては、「左中右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ２２に当選したときのナビ演出としては、「左右中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ２３に当選したときのナビ演出としては、「中左右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ２４に当選したときのナビ演出としては、「中右左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ２５に当選したときのナビ演出としては、「右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０４２６】
リプレイＧＲ３１〜３６に当選したときのナビ演出（但しＲＴ３は除く）としては、当選状況に応じてＳＰリプレイを入賞させるための押し順が報知される。例えば、リプレイＧＲ３１に当選したときのナビ演出としては、「左中右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ３２に当選したときのナビ演出としては、「左右中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ３３に当選したときのナビ演出としては、「中左右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ３４に当選したときのナビ演出としては、「中右左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ３５に当選したときのナビ演出としては、「右左中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ３６に当選したときのナビ演出としては、「右中左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０４２７】
また、押し順ベルのいずれかに当選したときのナビ演出としては、右下がりベル又は中段ベルを確実に入賞させるための押し順が報知される。例えば、左ベルに当選したときには、左リールを第１停止リールとして停止させることにより右下がりベルを確実に入賞させることができるため、左リールを第１停止リールとして停止させるための「左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、中ベルに当選したときには、中リールを第１停止リールとして停止させることにより中段ベルを確実に入賞させることができるため、中リールを第１停止リールとして停止させるための「中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、右ベルに当選したときには、右リールを第１停止リールとして停止させることにより中段ベルを確実に入賞させることができるため、右リールを第１停止リールとして停止させるための「右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０４２８】
以上のように、本実施形態におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作態様を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作態様で操作することができる。
【０４２９】
なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであっても良い。
【０４３０】
そして、ナビ演出が実行されることにより、意図的に当選した昇格リプレイ入賞、特殊リプレイ入賞、ＳＰリプレイ入賞、ベル入賞を入賞させること、転落リプレイ入賞回避させることができる。
【０４３１】
サブ制御部９１は、ＡＴ制御処理において、ＡＴ抽選の抽選モードを通常モードとするか、高確率Ａモードとするか、高確率Ｂモードとするか、を決定する抽選モード抽選を行う。抽選モード抽選では、メイン制御部４１からのコマンドに基づき、所定の抽選条件（本実施形態では、通常・ＲＴ０〜４において前述した内部抽選の抽選対象役であるスイカ（弱スイカ、強スイカ）が当選するか、ＡＴ終了時）が成立したか否かを判定し、成立したときに抽選モード抽選が実行される。
【０４３２】
図２２は、タイマ割込処理（サブ）で実行するペナルティフラグ制御処理のフローチャートである。
【０４３３】
まず、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から遊技状態コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳｃ１）。サブ制御部９１は、遊技状態コマンドを受信していない場合（ステップＳｃ１；Ｎ）、処理を終了し、遊技状態コマンドを受信した場合（ステップＳｃ１；Ｙ）、ＲＴ２か否かを判定する（ステップＳｃ２）。サブ制御部９１は、ＲＴ２である場合には（ステップＳｃ２；Ｙ）、メイン制御部４１から内部当選コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳｃ３）。サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信していない場合（ステップＳｃ３；Ｎ）、処理を終了し、内部当選コマンドを受信した場合（ステップＳｃ３；Ｙ）、リプレイＧＲ３１〜３６のうちのいずれかに当選したか否かを判定する（ステップＳｃ４）。サブ制御部９１は、リプレイＧＲ３１〜３６のいずれにも当選していない場合（ステップＳｃ４；Ｎ）、処理を終了し、リプレイＧＲ３１〜３６のうちのいずれかに当選している場合には（ステップＳｃ４；Ｙ）、メイン制御部４１からリール停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳｃ５）。
【０４３４】
サブ制御部９１は、リール停止コマンドを受信していない場合（ステップＳｃ５；Ｎ）、処理を終了し、リール停止コマンドを受信した場合には（ステップＳｃ５；Ｙ）、リール停止コマンドに基づいてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が特定操作順序にしたがって行われたか否かを判定する（ステップＳｃ６）。サブ制御部９１は、特定操作順序で操作された場合（ステップＳｃ６；Ｙ）、すなわちＳＰリプレイが入賞する順序でストップスイッチが操作された場合には、処理を終了し、特定操作順序で操作されなかった場合（ステップＳｃ６；Ｎ）、すなわち通常リプレイ又は特殊リプレイが入賞する順序でストップスイッチの操作が行われた場合には、メイン制御部４１から受信した内部当選コマンドに基づいてボーナスに当選したかあるいはボーナスが持ち越し中であるか否かを判定する（ステップＳｃ７）。
【０４３５】
サブ制御部９１は、ボーナスに当選したかあるいはボーナスが持ち越し中である場合（ステップＳｃ７；Ｙ）、すなわち、ＢＢ１〜ＢＢ４又はＲＢ１〜ＲＢ２のいずれかに当選したかこれらのうちのいずれかが持ち越し中である場合にはＲＡＭ９１ｃの所定領域に警告報知フラグＢをセットし（ステップＳｃ８）、処理を終了する。警告報知フラグＢがセットされると警告報知が行われ、ＡＴ中でないにもかからず特定操作順序以外の順序でストップスイッチの操作が行われたことによりペナルティが付与される旨を報知する。なお、以下においては、特定操作順序以外の順序でストップスイッチの操作を行うことを「変則押し」とも称する。
【０４３６】
一方、サブ制御部９１は、ボーナスに当選しておらずボーナスが持ち越し中でない場合（ステップＳｃ７；Ｎ）、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に警告報知フラグＡをセットする（ステップＳｃ９）。警告報知フラグＡがセットされると警告報知が行われる。
警告報知フラグＡのセット後、サブ制御部９１は、ペナルティフラグをセットし（ステップＳｃ１０）、処理を終了する。なお、本実施形態においては、ナビ演出が行われているか否かにかかわらず、特定操作順序以外の順序でストップスイッチの操作が行われたときはペナルティフラグをセットしているが、ペナルティフラグをセットする前にナビ演出を行っているか否かを判定し、ナビ演出が行われているときに特定操作順序以外の手順でストップスイッチの操作が行われたときのみペナルティフラグをセットするようにしてもよい。
【０４３７】
一方、サブ制御部９１は、ＲＴ２でないと判定された場合には（ステップＳｃ２；Ｎ）、ＲＴ３か否かを判定する（ステップＳｃ１１）。サブ制御部９１は、ＲＴ３でない場合（ステップＳｃ１１；Ｎ）、処理を終了し、ＲＴ３である場合には（ステップＳｃ１１；Ｙ）、ペナルティフラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳｃ１２）。サブ制御部９１は、ペナルティフラグがセットされていない場合には（ステップＳｃ１２；Ｎ）、処理を終了し、ペナルティフラグがセットされている場合には（ステップＳｃ１２；Ｙ）、ペナルティフラグをクリアし（ステップＳｃ１３）、処理を終了する。
【０４３８】
このように、ＲＴ２でセットしたペナルティフラグをＲＴ２よりも有利なＲＴ３に移行したときにクリアし、ペナルティの付与がＲＴ３への移行とともに終了するようにしたので、有利なＲＴ３に移行したにもかかわらず、ペナルティが付与され続けてゲームへの興趣が低下する等、ペナルティを一定期間付与することにより生じる不具合を解消することができる。
【０４３９】
また、特定操作順序以外の順序でストップスイッチが操作された場合に同一のペナルティフラグをセットし、通常リプレイが入賞してＲＴ２が維持されるか、又は、特殊リプレイが入賞してＲＴ１に移行するかにかかわらず同一のペナルティを付与するので、操作ミスによって特定操作順序以外の順序でストップスイッチを操作した場合に、操作ミスはその態様にかかわらず同じ操作ミスであるのに、異なるペナルティが付与されることによる遊技者の戸惑いを解消できる。
【０４４０】
なお、起動処理（サブ）において、演出制御基板９０の立ち上がりが正常であると判定された場合には、ペナルティカウンタ、抽選モード、ゲーム数テーブルは、バックアップデータに基づいて、電断前の状態に復帰する。しかし、演出制御基板９０の立ち上がりが正常でないと判定された場合には、ペナルティカウンタに１０ゲームがセットされ、抽選モードがペナルティ期間に設定され、ゲーム数テーブルがテーブル１に設定される。ペナルティカウンタに値がセットされている区間のゲームでは、ＡＴ抽選条件の種類によってはＡＴ抽選が行われず、ＡＴ抽選が行われてもＡＴ抽選に当選する確率の低い不利な条件になり、また、ＡＴ抽選に当選してＡＴのゲーム数を決定する際にもゲーム数が少なくなるようにゲーム数抽選が行われる。このため、不正行為によってシステムリセットが実行され、演出制御基板９０の立ち上がりが正常でない場合には、ＡＴに移行させるか否かを決定するうえで、遊技者にとって最も不利な決定条件となる。これにより、不正行為を行う意欲を失わせることができ、不正行為を抑止することが可能になる。また、本実施形態では、複数の決定条件を不利な決定条件に設定していることから、不正行為を抑止するうえで効果的である。
【０４４１】
なお、図示は省略するが、本実施形態では、サブ制御部９１は、ＡＴに制御されてないときに左側のストップスイッチ８Ｌ以外のストップスイッチ８Ｃ、８Ｒからの操作をされてもペナルティフラグをセットしてペナルティ期間に制御する。すなわち、ナビ演出が実行されないにも関わらず、遊技者が押し順ベルや押し順リプレイの押し順役の正解の押し順を推測し、通常の左第１停止操作とは異なる中第１停止操作や右第１停止操作をして払い出し枚数の多いベル（右上がりベル、右上がりベベリ、右上がりリベベ）や遊技者にとって有利なリプレイ（昇格リプレイ、特殊リプレイ、ＳＰリプレイ）を入賞させようとしたときにもペナルティ期間に制御される。
【０４４２】
次に、図１９のタイマ割込処理（サブ）のステップＳｐ９ａで実行されるボーナス確定報知決定処理について説明する。
【０４４３】
図２３に示すように、まず、サブ制御部９１は、ボーナス確定報知を行うまでのゲーム数をカウントする確定報知ゲーム数カウンタのカウント値が０か否かを判定する（ステップＳｆ１）。サブ制御部９１は、確定報知ゲーム数カウンタのカウント値が０でない場合には（ステップＳｆ１；Ｎ）、処理を終了し、確定報知ゲーム数カウンタのカウント値が０の場合には（ステップＳｆ１；Ｙ）、メイン制御部４１から受信した内部当選コマンドに基づいてボーナスに当選したか否かを判定する（ステップＳｆ２）。すなわち、ＢＢ又はＲＢのうちのいずれかに当選したか否かを判定する。
【０４４４】
サブ制御部９１は、ボーナスに当選していない場合には（ステップＳｆ２；Ｎ）、処理を終了し、ボーナスに当選した場合には（ステップＳｆ２；Ｙ）、ペナルティフラグをクリアする（ステップＳｆ３）。なお、ペナルティフラグがセットされていない場合には、この処理は省略する。
ペナルティフラグのクリア後、サブ制御部９１は、図１９のステップＳｐ９の処理において連続演出を実行することが決定されたか否かを判定する（ステップＳｆ４）。サブ制御部９１は、連続演出を実行することに決定しなかった場合には（ステップＳｆ４；Ｎ）、処理を終了し、連続演出を実行することに決定した場合には（ステップＳｆ４；Ｙ）、確定報知ゲーム数カウンタに連続演出を実行するゲーム数を確定報知ゲーム数カウンタにセットする（ステップＳｆ５）。連続演出は、その態様によって実行されるゲーム数が異なるため、演出の種類（態様）に応じたゲーム数がセットされる。なお、連続演出については詳細を後述する。
【０４４５】
そして、前述したように、図１９のステップＳｐ１１ａ〜Ｓｐ１１ｃの処理において、確定報知ゲーム数カウンタにセットされたゲーム数が連続演出でのゲームを行うごとに減算されていき、カウント値が０になったとき、すなわち、連続演出の最終ゲームが行われたときにボーナス確定報知が行われる。遊技者はボーナス確定報知からボーナスに当選したことを察知できる。
【０４４６】
本実施形態では、サブ制御部９１は、ボーナスに当選した場合にはペナルティカウンタをクリアするので（ステップＳｆ２、Ｓｆ３参照）、ボーナスに当選したときに遊技者の楽しみを増やすことができ、また、その後のゲームについて気分を一新できるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４４７】
次に、図１９のタイマ割込処理（サブ）のステップＳｐ９で実行される演出パターン選択処理について説明する。
図２４に示すように、まず、サブ制御部９１は、ＡＴフラグがＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納されているか否かを判定することにより、ＡＴに当選済であるか否かを判定する（ステップＳｅ１）。サブ制御部９１は、ＡＴに当選済である場合（ステップＳｅ１；Ｙ）、前兆期間を経過しているか否かを判定する（ステップＳｅ２）。サブ制御部９１は、前兆期間を経過していない場合（ステップＳｅ２；Ｎ）、ペナルティフラグがセットされているか否かを判定することにより、ペナルティが付与されているか（ペナルティ期間に制御されているか）否かを判定する（ステップＳｅ３）。
【０４４８】
一方、サブ制御部９１は、前兆期間を経過している場合（ステップＳｅ２；Ｙ）、ＡＴ開始演出が実行済であるか否かを判定する（ステップＳｅ４）。サブ制御部９１は、ＡＴ開始演出が実行済でない場合（ステップＳｅ４；Ｎ）、ＡＴ開始演出を選択する（ステップＳｅ５）。
ＡＴ開始演出選択後、又は、ＡＴ開始演出が実行済である場合（ステップＳｅ４；Ｙ）、サブ制御部９１は、内部当選コマンドに基づいて押し順ベルや押し順リプレイの押し順役に内部当選しているか否かを判定する（ステップＳｅ５６）。サブ制御部９１は、押し順役に内部当選している場合（ステップＳｅ６；Ｙ）、ナビ演出を選択する（ステップＳｅ７）。
【０４４９】
ナビ演出選択後、又は、押し順役に内部当選していない場合（ステップＳｅ６；Ｎ）、サブ制御部９１は、遊技状態コマンドに基づいて通常・ＲＴ２に制御されているか否かを判定することにより、ＡＴ開始演出が実行されてからＡＲＴに制御されるまでのＡＲＴ準備状態に制御されているか否かを判定する（ステップＳｅ８）。サブ制御部９１は、ＡＲ
Ｔ準備状態に制御されていない場合（ステップＳｅ８；Ｎ）、すなわち、ＡＲＴに制御されている場合、又は、前兆期間中にペナルティフラグがセットされていない場合（ステップＳｅ３；Ｎ）、後述する図２５に示す連続演出を含む演出パターンから演出パターンを選択し（ステップＳｅ９）、処理を終了する。一方、サブ制御部９１は、ＡＲＴ準備状態に制御されている場合（ステップＳｅ８；Ｙ）、又は、前兆期間中にペナルティフラグがセットされている場合（ステップＳｅ３；Ｙ）、連続演出を含まない演出パターンから演出パターンを選択し（ステップＳｅ１０）、処理を終了する。
【０４５０】
ここで、連続演出とは、ボーナスやＡＴの当選や、ＡＴの上乗せゲーム数が付与される上乗せ当選を所定ゲーム数に亘って煽る演出である。本実施形態の連続演出は、連続演出Ａ、Ｂの２種類からなり、サブ制御部９１は、通常・ＲＴ０においてスイカ又はチェリーが入賞したときに、連続演出を選択する抽選を行い、連続演出Ａ、Ｂのいずれかを選択する。このとき、サブ制御部９１は、設定値に応じて異なる割合で連続演出Ａ、Ｂの一方を選択する。詳しくは、図２５（Ａ）に示すように、連続演出Ａは、設定値が６、５、４、３、２、１の順、すなわち設定値が高い（遊技者にとって有利な設定値）ほど高い割合で選択され、連続演出Ｂは、設定値が１、２、３、４、５、６の順、すなわち設定値が低い（遊技者にとって不利な設定値）ほど高い割合で選択されるようになっている。例えば、連続演出Ａは、設定値が６のときに５０％、５のときに４０％、４のときに３５％、３のときに３０％、２のときに２５％、１のときに２０％で選択され、連続演出Ｂは、設定値が１のときに５０％、２のときに４０％、３のときに３５％、２のときに３０％、１のときに２５％、１のときに２０％で選択されるようになっている。なお、本実施形態のように、連続演出の選択率は、遊技者が設定値を推測可能な程度に５０％から２０％の高低差が小さい範囲で設定することが好ましいが、例えば、９０％から１０％のように高低差が大きい範囲で設定して設定値を遊技者が強い確信をもって推定できるようにしてもよい。
【０４５１】
ここで、本実施形態では、連続演出Ａは、ａ〜ｅの複数のキャラクタのうちいずれかのキャラクタが主人公となる。サブ制御部９１は、連続演出Ａを実行するときに、キャラクタ選択抽選を行い、主人公となるキャラクタとしてキャラクタａ〜ｅのいずれかを選択する。このとき、サブ制御部９１は、設定値に応じて異なる割合でキャラクタａ〜ｅのいずれかを選択する。詳しくは、図１６（ｂ）に示すように、キャラクタａは、設定値が６、５、４、３、２、１の順、すなわち設定値が高い（遊技者にとって有利な設定値）ほど高い割合で選択され、キャラクタｂは、設定値が偶数の場合に奇数の場合よりも高い割合で選択され、キャラクタｃは、設定値が奇数の場合に偶数の場合よりも高い割合で選択され、キャラクタｄは、設定値が６、すなわち最高設定（遊技者にとって最も有利な設定）の場合にのみ選択され、キャラクタｅは、設定値が１、２、３、４、５、６の順、すなわち設定値が低い（遊技者にとって不利な設定値）ほど高い割合で選択されるようになっている。
【０４５２】
このように本実施形態では、連続演出Ａにおいてキャラクタａ及びキャラクタｅが主人公となる割合が設定値に応じて異なり、キャラクタａの割合が高く、キャラクタｅの割合が低ければ遊技者にとって有利な設定値である可能性が高く、キャラクタｅの割合が高く、キャラクタａの割合が低ければ遊技者にとって不利な設定値である可能性が高くなる。このため、連続演出Ａにおいてキャラクタa、キャラクタｂが主人公となる頻度から設定値を推測することが可能となる。
なお、本実施形態では、ＡＴに当選した後の前兆期間に制御されているときには、前兆期間に制御される前の期間よりも連続演出Ａが選択される割合が高くなるように設定されている。
【０４５３】
本実施形態では、実際にボーナスやＡＴ等に当選しているか否かを問わず、設定値が示唆される連続演出Ａが実行されるので、ボーナス入賞等を待たずに、設定値の推測が可能となるうえに、連続演出Ａにおいてキャラクタａ、キャラクタｅが選択されるとは限らず、また、キャラクタａ、キャラクタｅが選択されたとしても、連続演出Ａが１、２回実行されただけでは、設定値を断定することはできず、推測した設定値を確信するに至るには、相当回数の連続演出Ｂにおけるキャラクタの選択率を考慮する必要があるため、ボーナス入賞等しない状態が継続した場合であっても、設定値を推測するために、遊技を継続しようとする遊技者の意欲を効果的に持続させることができる。
【０４５４】
また、本実施形態では、設定値が示唆される連続演出Ａは、連続演出を選択する抽選で連続演出Ａが選択されたことを条件に実行されるとともに、連続演出Ａは、設定値が高いほど高い割合で選択されるため、連続演出Ａの実行頻度は、設定値が低い場合には、設定値が高い場合に比較して相対的に低くなるため、設定値が低い場合にあっては、設定値を確信するまでにはより多くのゲームを重ねる必要があり、設定値が低い場合でも高い稼働率を実現できる。
【０４５５】
また、キャラクタａ〜ｅのうちキャラクタａ〜ｃ、ｅについては、全ての設定で選択される可能性があるが、キャラクタｄについては、設定値が６の場合、すなわち最高設定値の場合のみ選択される可能性があるため、キャラクタｄが主人公となる連続演出Ａが実行されることで、最高設定値であることが確定する。そして、最高設定値であることが確定するキャラクタｄを有することにより、遊技を継続しようとする遊技者の意欲を一層効果的に持続させることができる。
【０４５６】
また、キャラクタｂは、設定値が奇数の場合に偶数の場合よりも高い割合で選択され、キャラクタｃは、設定値が偶数の場合に奇数の場合よりも高い割合で選択されるようになっており、キャラクタｂが主人公となる連続演出Ｂ、キャラクタｃが主人公となる連続演出Ｂの出現頻度から、設定値が奇数設定であるか、偶数設定であるか、をある程度推測できることにより、設定値の推測の精度を高めることができるが、連続演出Ｂが相当回数実行されなければ、奇数設定であるか、偶数設定であるか、を判別することはできないため、設定値を推測するために遊技を継続しようとする遊技者の意欲を一層効果的に持続させることができる。さらに、キャラクタｂ、ｃの出現頻度と、キャラクタａ、ｅの出現頻度と、の組み合わせが複雑となり、推測した許容段階に疑念が生じて確信することが困難となり、設定推測の難易度を高めることができる。
【０４５７】
なお、本実施形態では、複数のキャラクタのうちキャラクタｂ、ｃの出現頻度に応じて設定値を推測できるようになっているが、例えば、連続演出中に特定のキャラクタが設定値に応じて異なる割合で出現する構成とし、特定のキャラクタの出現頻度に応じて設定値を推測できるものであっても良い。
また、本実施形態では、連続演出Ａ、すなわち設定値が示唆される演出が、設定値が高いほど高い割合で選択されるようになっているが、少なくとも有利度の最も高い設定値よりも有利度の最も低い設定値の方が低い割合で設定値が示唆される演出を行うものであれば良く、例えば、設定値が４以上の場合よりも設定値が３以下の場合の方が低い割合で設定値が示唆される演出を行うようにしたり、設定値が最低設定値を含む奇数設定値の場合よりも設定値が最高設定値を含む偶数設定値の場合に低い割合で設定値が示唆される演出を行うようにしても良い。
【０４５８】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１の具体的な制御について説明する。
【０４５９】
図２６は連続演出及びナビ演出の表示可能期間を説明するためのタイミングチャートの一例を示す図である。
サブ制御部９１は、図２６に示すように、例えば、通常・ＲＴ０においてチェリーやＳＰリプレイに内部当選したときにＡＴ抽選を行い、ＡＴに当選したときに前兆期間に制御する。このとき、サブ制御部９１は、連続演出を含む演出パターンから演出パターンを選択することが可能となっている。すなわち、サブ制御部９１は、前兆期間において連続演出を実行することが可能となっている。なお、本実施形態では、サブ制御部９１は、前兆期間に制御される前の期間よりも高い割合で連続演出Ａを実行してＡＴ等の当選及び設定値を示唆することが可能となっている。
【０４６０】
また、サブ制御部９１は、前兆期間が経過したときにＡＴ開始演出を実行し、ＡＲＴ準備状態に制御する。このとき、サブ制御部９１は、押し順役に内部当選したときにはナビ演出を選択して正解の押し順を遊技者に示唆することが可能となっている。また、サブ制御部９１は、連続演出を含まない演出パターンから演出パターンを選択するため、連続演出を実行しない。すなわち、サブ制御部９１は、ＡＲＴ準備状態において連続演出の実行を禁止しつつナビ演出を実行することが可能となっている。
そして、サブ制御部９１は、ＡＲＴ準備状態において特殊リプレイに入賞するとＡＲＴに制御する。このとき、サブ制御部９１は、押し順役に内部当選したときにはナビ演出を選択しつつ連続演出を含む演出パターンから演出パターンを選択することが可能となっている。すなわち、サブ制御部９１は、ＡＲＴにおいてナビ演出及び連続演出を実行することが可能となっている。
【０４６１】
この結果、本実施形態では、ナビ演出は、ＡＴ開始演出実行後のＡＲＴ準備状態及びＡＲＴにおいて実行可能となっており、連続演出は、ＡＴ開始演出実行前の前兆期間が経過するまでの期間及びＡＲＴ中において実行可能となっている。
なお、本実施形態では、連続演出は、ＡＲＴ中に実行可能としたが、ＡＲＴ中には実行しないようにしてもよい。すなわち、連続演出は、通常状態においてのみ実行可能としてもよい。
【０４６２】
以上が、本実施形態に係るスロットマシン１の具体的な制御についての説明である。
【０４６３】
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、通常・ＲＴ０や通常・ＲＴ１においてＡＴに当選してから前兆期間を経過したときにＡＴ開始演出を実行する。ＡＴ開始演出実行後、サブ制御部９１は、ナビ演出が実行可能であり前兆期間が経過するまでよりもメダルの払出率が高いＡＲＴ準備状態に制御し、ＡＲＴ準備状態に制御されてから特殊リプレイに入賞すると有利状態であるＡＲＴに制御する。サブ制御部９１は、ＡＲＴ準備状態においては前兆期間が経過するまで実行可能であった連続演出の実行をＡＲＴに制御されるまで禁止する。
このようにすることで、ナビ演出が実行されて遊技者にとって有利度が高くなっているＡＲＴ準備状態においては設定値が示唆されることで有利度が高くなる連続演出Ａの実行が禁止されるので、ＡＲＴ準備状態において連続演出Ａが実行される可能性があるスロットマシンよりもＡＲＴ準備状態における有利度が高まり過ぎることを低減できる。また、ＡＲＴにおいてはナビ演出だけでなく連続演出Ａの実行も実行される可能性があるので、ＡＲＴにおいて連続演出Ａの実行が禁止される可能性があるスロットマシンよりもＡＲＴにおける有利度を更に高めることができる。
【０４６４】
なお、本実施形態では、ＡＲＴ準備状態において連続演出Ａが実行されないようにすることでＡＲＴ準備状態における有利度が高まり過ぎることを低減したが、ＡＲＴ準備状態においてＡＲＴや前兆期間が経過するまでの期間よりも連続演出Ａが実行され難い構成としてもよい。例えば、ＡＲＴ準備状態に制御されている期間は、ＡＲＴ中や前兆期間が経過するまでよりも連続演出を実行する割合が低くなるようにしてもよい。
このようにすることで、ナビ演出が実行されて遊技者にとって有利度が高くなっているＡＲＴ準備状態においてはＡＲＴ中や前兆期間が経過するまでよりも連続演出Ａを実行する割合が低いので、ＡＲＴ準備状態においてＡＲＴ中や前兆期間が経過するまでと同様に連続演出Ａが実行されるスロットマシンよりもＡＲＴ準備状態における有利度が高まり過ぎることを低減できる。
【０４６５】
また、本実施形態のスロットマシン１では、連続演出は、連続演出Ａの実行頻度やキャラクタの出現率で設定値を示唆するだけでなく、ＡＲＴやボーナスに制御されるか否かを特定可能となっている。
このようにすることで、連続演出が実行されることによってＡＲＴ等に制御されるか否かを特定できるので、連続演出が実行されることは内容に関わらず遊技者にとって有利なものである。この結果、遊技者は連続演出が実行されるか否かに興味を抱くことができ、連続演出が実行されてＡＲＴ等に制御されないことを特定したときの遊技者の残念感は、連続演出が実行されずにＡＲＴ等に制御されないことを特定したときよりも軽減される。
【０４６６】
また、本実施形態のスロットマシン１では、サブ制御部９１は、チェリー又はＳＰリプレイに内部当選したときにＡＴ抽選を行い、前兆期間が経過するまでは連続演出でＡＲＴ等に制御される可能性を示唆する。このとき、サブ制御部９１は、前兆期間においては前兆期間以外の期間よりも連続演出を実行する割合が高くなるように連続演出の選択率を設定している。
このようにすることで、前兆期間に制御されることによってＡＲＴに制御されるか否かが示唆されるので、前兆期間に制御されることは示唆される内容に関わらず遊技者にとって有利なものである。この結果、遊技者は前兆期間に制御されるか否かに興味を抱くことができ、前兆期間に制御されてＡＲＴに制御されないことを特定したときの遊技者の残念感は、前兆期間に制御されずにＡＲＴに制御されないことを特定したときよりも軽減される。
【０４６７】
また、本実施形態のスロットマシン１では、サブ制御部９１は、ＡＴに制御されてないときにナビ演出が実行されないにも関わらず左側のストップスイッチ８Ｌ以外のストップスイッチ８Ｃ、８Ｒから操作して払い出し枚数の多い右上がりベル等やＡＴ抽選が行われるＳＰリプレイ等を入賞させようとしたときにもペナルティ期間に制御する。このとき、サブ制御部９１は、連続演出の実行を禁止する等のペナルティを遊技者に付与する。
このようにすることで、遊技者は、連続演出の実行を禁止するペナルティ期間に制御されないようにストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作をするようになる。この結果、ペナルティ期間において連続演出Ａが実行される可能性があるスロットマシンよりもＡＴに制御されてないときに遊技者による通常とは異なるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を低減でき、遊技者がメダル獲得の期待値が高い通常とは異なるストップスイッチ８Ｃ、８Ｒの操作で連続演出Ａの実行を待つような想定外の遊技を行うことを低減できる。
【０４６８】
なお、本実施形態では、ペナルティ期間において連続演出Ａが実行されないようにすることで想定外の遊技を行うことを低減したが、ペナルティ期間においてはペナルティ期間以外の期間よりも連続演出Ａが実行され難い構成としてもよい。例えば、ペナルティ期間は、ペナルティ期間以外の期間よりも連続演出を実行する割合が低くなるようにしてもよい。
このようにすることで、遊技者は、ペナルティ期間に制御されないように特定操作態様が報知されていないときにストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作するようになる。この結果、ペナルティ期間においてペナルティ期間以外の期間と同様に連続演出が実行される可能性があるスロットマシンよりも遊技者による通常とは異なるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を低減でき、遊技者がメダル獲得の期待値が高い特定操作態様で操作で連続演出Ａの実行を待つような想定外の遊技を行うことを低減できる。
【０４６９】
なお、本実施形態では、ペナルティ期間において連続演出Ａが実行されないようにするだけでなく、ＡＴ抽選が行わないようにしたり、ＡＴ抽選が行われたとしてもＡＴ抽選に当選する確率が低くなるようにしたり、ＡＴのゲーム数を決定する際にもゲーム数が少なくなるようにゲーム数抽選が行われたりしたが、付与されるペナルティについてはこれに限定されず、例えば、前兆期間中にペナルティ期間に制御されたときにはペナルティ期間終了後に再び前兆期間に制御されないようにしてもよい。また、例えば、ＡＴ開始演出の実行を延期するペナルティを付与してもよい。この場合、例えば、ペナルティ期間において前兆期間が経過した場合であってもＡＴ開始演出の実行を禁止して、ペナルティ期間終了後にＡＴ開始演出が実行されるようにしてもよい。
このようにすることで、ＡＴに当選している場合においてペナルティ期間に制御されているときにはペナルティ期間に制御されていないときよりもＡＴ開始演出を実行するまでの期間が延長されるので、ＡＴに当選している場合においてペナルティ期間に制御されているときにＡＴ開始演出を実行するまでの期間が延長されないスロットマシンよりも通常とは異なるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が行われることを低減でき、遊技者がメダル獲得の期待値が高い特定操作態様で操作で連続演出Ａの実行を待つような想定外の遊技を行うことを更に低減できる。
【０４７０】
［実施形態２］
上記実施形態１では、ＡＴに制御されているときであっても転落リプレイ入賞によってメダルのＲＴ０からＲＴ０よりも遊技者にとって不利なＲＴ１に移行してしまう構成について説明したが、転落リプレイ入賞等によって遊技者にとって不利な遊技状態に移行しない構成であってもよい。以下、実施形態２において、転落リプレイ入賞等によって遊技者にとって不利な遊技状態に移行しない構成における演出パターンの制御について詳細に説明する。
なお、本実施形態では、上記実施形態１と同様の構成及び処理となる部分についてはその詳細な説明を省略し、主として上記実施形態１とは異なる部分について説明する。
【０４７１】
本実施形態では、実施形態１においてＢＢ（入賞ラインＬＮに「白７−白７−白７」の組み合わせが揃う入賞）又はＲＢ（入賞ラインＬＮに「黒７−黒７−ＢＡＲ」の組み合わせが揃う入賞）がＣＢ（チャレンジボーナス）として設定されている。
【０４７２】
また、図２７に示すように、本実施形態のスロットマシン１は、ＲＴ０、ＲＴ１、およびＣＢの３つの遊技状態を備える。
ＲＴ１は、遊技が進行可能な状態であってかつ予め定められた設計値に基づくメダルの払出率が担保される状態である。たとえば、ＲＴ１においては、設定値１〜６それぞれについて、メダルの払出率は、９８％、１００％、１０２％、１０４％、１０６％、１０８％となるように定められている。なお、本実施形態のスロットマシン１では、殆どのゲームをＲＴ１に制御されている状態で遊技者に遊技させることから、「適正状態」ともいう。
【０４７３】
ＲＴ０は、ＲＴ１と同様に、遊技が進行可能な状態であってかつ予め定められた設計値に基づくメダルの払出率が担保される状態であるが、ＲＴ１のときのメダルの払出率までは担保されていない。たとえば、ＲＴ０においては、設定値１〜６それぞれについて、メダルの払出率は、８８％、９０％、９２％、９４％、９６％、９８％となるように定められている。このように、本実施形態においては、ＲＴ１の方がＲＴ０よりも、いずれの設定値においてもメダルの払出率が高くなるように設定されている。すなわち、ＲＴ１が有利ＲＴとなるように設定されている。なお、ＲＴ０は、ＲＴ１とは異なる状態であり、ＲＴ１（適正状態）のように殆どのゲームで制御される状態ではないため、「非適正状態」ともいう。
【０４７４】
ＣＢは、ＣＢゲームが行われる状態である。ＣＢゲームとは、所定の終了条件が成立するまで行われるゲームである。所定の終了条件とは、たとえば、ＣＢゲーム中において所定枚数のメダルが払い出されることにより成立する条件や、ＣＢゲームが所定ゲーム消化されることにより成立する条件である。ＣＢゲームにおいては、設定値１〜６のいずれの場合であっても、メダルの払出率は１００％になっている。つまり、本実施形態におけるＣＢにおいては、賭けに用いたメダル枚数と、払い出されたメダル枚数とは同じになっており、遊技者にとっては損得がないようになっている。なお、ＣＢは、「特別遊技状態」ともいう。
【０４７５】
ＲＴ０においてＣＢに内部当選したときには、遊技状態がＲＴ０からＲＴ１へ移行する。その後、ＲＴ１においては、次ゲーム以降でＣＢ当選が持ち越される。ＲＴ１において当選しているＣＢに入賞したときには、遊技状態がＲＴ１からＣＢへ移行する。なお、本実施形態では、ＲＴ０においてＣＢに当選したときには、そのゲーム内ではＣＢに入賞することはなく、次ゲーム以降にＣＢの当選が持ち越されて遊技状態がＲＴ１に移行するようになっている。ＣＢにおいて所定の終了条件が成立してＣＢゲームの実行が終了したときには、遊技状態がＣＢからＲＴ０へ移行する。
【０４７６】
また、ＲＴ１やＣＢにおいて店員によりリセットスイッチ２３が操作されてＲＡＭクリアされると、遊技状態がＲＴ０へ移行する。なお、ＲＴ０においてＲＡＭクリアされた場合には、遊技状態はＲＴ０に維持される。
【０４７７】
また、本実施形態のスロットマシン１は、殆どのゲームをＲＴ１で遊技者に遊技させるものである。一方、ＲＴ０やＣＢにおいては、滅多に遊技者に遊技させないようになっている。具体的には、遊技店の開店前では前日の遊技情報（遊技履歴）等を消去するため、店員がＲＡＭクリアを行う場合がある。そのため、開店前のスロットマシン１では、ＲＡＭクリア直後なので遊技状態がＲＴ０に制御される。よって、店員は、ＲＴ０からＲＴ１に移行させるため、ＣＢに当選するまで複数回ゲームを行うようになっている。その後、ＣＢに当選してＲＴ１に制御されると、その状態で遊技店を開店し、遊技者に遊技させるようになっている。これにより、遊技者は、殆どのゲームをＲＴ１で遊技するようになっている。なお、後述するように、ＲＴ１においてＣＢに入賞してしまう確率は、１／６５５３６である。
【０４７８】
このように、本実施形態におけるスロットマシン１は、殆どのゲームをＣＢの当選が持ち越されている状態、すなわち、ＲＴ１で遊技者に遊技させるものであり、遊技状態に応じて再遊技役の当選確率を向上させることで有利に遊技を進めるような遊技性を有するものではない。
【０４７９】
ここで、本実施形態のスロットマシン１は、殆どのゲームがＲＴ１という一つの遊技状態の中でゲームが進行するものであるため、実施形態１のスロットマシンのように、遊技状態の移行を頻繁に行って再遊技役の当選確率の高低差を出すことで遊技者間での有利度合いを変化させるものではないが、その分、ＡＴに制御されることは遊技者にとって非常に重要となる。つまり、再遊技役の当選確率が遊技状態に応じて変化しない本実施形態のスロットマシン１では、ＡＴ中に中段ベル等を入賞させてメダルの純増枚数を増やすことで有利に遊技を進めることが、勝敗を分ける重要な要素となる。
【０４８０】
なお、本実施形態において、サブ制御部９１は、「次ゲームの状態がＲＴ０であることが特定される状態コマンド」または「リセットスイッチ２３の操作が検出されたことが特定される操作検出コマンド」をメイン制御部４１から受信したときには、次ゲームの状態がＲＴ０であることを特定する。
【０４８１】
また、本実施形態においては、ＲＴ０においてＣＢに当選してＲＴ１に遊技状態が移行するときに、遊技状態の移行（ＣＢが当選したこと）を示唆する連続演出が実行されるようになっている。本実施形態においては、スピーカ５３、５４からＣＢ当選を示唆するような音声（例えば、通常、ＲＴ１においてゲームを進行させているときには出力されない特殊な音声）が出力されるとともに、リールＬＥＤ５５が点滅する連続演出が行われる。これにより、店員等がＲＴ０からＲＴ１への遊技状態の移行を容易に判別可能となる。
【０４８２】
また、本実施形態においては、ＲＴ０およびＣＢにおいては、ＡＴに制御されず、ＲＴ１においてはＡＴに制御される。すなわち、本実施形態のスロットマシン１は、殆どの遊技をＲＴ１において消化して、ＲＴ０およびＣＢにおいては滅多に遊技されないようになっているため、遊技者にとって有利な有利期間となるＡＴについてはＲＴ１でのみ制御されるようになっている。
また、本実施形態においては、遊技状態がＲＴ１に制御されているときに限り、後述するＡＴ中ではない非ＡＴ中のゲームにおいて左第１停止させなかった場合、すなわち、変則押しである中第１停止操作や右第１停止操作をした場合には、実施形態１と同様にペナルティ期間に制御される。
【０４８３】
さらに、本実施形態においては、ＡＲＴ準備状態に制御される期間として、メイン制御部４１がＡＲＴ、すなわち、ＲＴ１におけるＡＴに応じた制御（例えば、外部出力、フリーズ演出の実行、呼び出しランプや各種ＬＥＤの灯火・点灯等）をするために、押し順役の連続正解数に基づいてＡＲＴに制御されているか否かを判定する判定期間が予め設定されている。
【０４８４】
次に、実施形態２に係る演出パターン選択処理について説明する。
図２８に示すように、実施形態２に係るサブ制御部９１では、ステップＳｅ６とステップＳｅ７との間にステップＳｅ１１、Ｓｅ１２が新たに追加されている。すなわち、サブ制御部９１は、ステップＳｅ１〜Ｓｅ６の処理を実行し、押し順役に内部当選している場合（ステップＳｅ６；Ｙ）、ナビ演出抽選処理を実行し（ステップＳｅ１１）、ナビ演出に当選したか否かを判定する（ステップＳｅ１２）。
【０４８５】
ここで、本実施形態のナビ演出抽選処理では、ＡＲＴ準備状態であれば５０％の割合でナビ演出に当選し、ＡＲＴであれば１００％の割合でナビ演出に当選するようにナビ演出の抽選テーブルが予め設定されている。
【０４８６】
サブ制御部９１は、ナビ演出に当選した場合（ステップＳｅ１２；Ｙ）、ナビ演出を選択してステップＳｅ８の処理に移り（ステップＳｅ７）、ナビ演出に当選しなかった場合（ステップＳｅ１２；Ｎ）、ナビ演出を選択せずにステップＳｅ８に移る。そして、サブ制御部９１は、ステップＳｅ８〜Ｓｅ１０の処理を実行し、処理を終了する。
【０４８７】
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、ナビ演出抽選処理を実行し、ＡＲＴ準備状態に制御される期間（メイン制御部４１のＡＲＴ判定期間）においてはナビ演出に当選しなければナビ演出を実行しないようになっている。
このようにすることで、ＡＲＴ準備状態において押し順役に内部当選した場合であってもナビ演出が実行されないときあるので、ＡＲＴ準備状態において押し順役に内部当選した場合にナビ演出が必ず実行されるスロットマシンよりも有利度が高まり過ぎることを低減できる。
【０４８８】
特に、本実施形態のスロットマシン１によれば、殆どの遊技を有利ＲＴであるＲＴ１において消化し、実施形態１における転落リプレイ入賞のように、ＲＴ１から遊技者にとって不利なＲＴ０に移行しないように制御されている。
この結果、ＡＲＴ準備状態においてナビ演出を実行しないときに遊技者が通常どおり左第１停止操作を行った結果、不正解の押し順であると判定された場合であってもＲＴ１からＲＴ０に移行しない。よって、本実施形態のスロットマシン１は、転落リプレイ入賞等によって遊技者にとって不利な遊技状態に制御されるスロットマシンよりもナビ演出の抽選によって遊技者に不当な不利益を与えることを低減できる。
【０４８９】
なお、本実施形態２のように、遊技者に不当な不利益を与えることを低減するために、押し順役が不正解の押し順で操作されても遊技者にとって不利な遊技状態に制御されない構成とすることが好ましいが、押し順役が不正解の押し順で操作されたときに転落リプレイに入賞等して遊技者にとって不利な遊技状態に制御される構成であってもよい。例えば、実施形態１のスロットマシンにおいて、ＡＲＴ準備状態に制御される期間にナビ演出を抽選してナビ演出に当選しなければナビ演出を実行しない構成としてもＡＲＴ準備状態において押し順役に内部当選した場合にナビ演出が必ず実行されるスロットマシンよりも有利度が高まり過ぎることを低減できるとの作用効果を奏する。
【０４９０】
なお、上記実施形態１、２では、サブ制御部９１は、ＡＴに当選してからチェリーやＳＰリプレイに入賞してＡＴのナビストックの上乗せ抽選が行われたときにもＡＲＴ準備状態に制御されていなければ連続演出を実行可能としたが、ＡＲＴ準備状態に制御されているときであっても連続演出を実行可能としてもよい。この場合、ＡＲＴ準備状態において連続演出を実行する平均ゲーム数は、ＡＲＴにおいて連続演出を実行する平均ゲーム数よりも少なく設定することが好ましい。例えば、サブ制御部９１は、ＡＲＴ準備状態における連続演出を３ゲームに亘って実行し、ＡＲＴにおける連続演出を５ゲームに亘って実行するようにしてもよい。
このようにすることで、ＡＲＴ準備状態において連続演出を実行する平均ゲーム数は、ＡＲＴにおいて連続演出を実行する平均ゲーム数よりも少なくなるので、ＡＲＴ準備状態においてナビ演出を実行するときにはＡＲＴにおいてナビ演出を実行するときよりも連続演出が同時に実行される割合が低くなる。この結果、ＡＲＴ準備状態においては連続演出とナビ演出とが混在することが低減し、遊技者にとっては連続演出やナビ演出にそれぞれ集中し易くなる。この結果、ＡＲＴ準備状態において連続演出を実行する平均ゲーム数がＡＲＴにおいて連続演出を実行する平均ゲーム数以上となるスロットマシンよりも遊技者が不正解の押し順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作することが低減され、遊技者は、連続演出が実行されたり、ナビ演出が実行されたりすることに興味を抱くことができるので、遊技の興趣が向上する。
【０４９１】
なお、上記実施形態１、２では、サブ制御部９１は、ＡＴに当選してからチェリーやＳＰリプレイに入賞してＡＴのナビストックの上乗せ抽選が行われたときにも連続演出を実行したが、上乗せ当選時やチェリー当選時には上乗せ当選を煽り易くするために連続演出の選択率を高く設定してもよい。
【０４９２】
なお、上記実施形態１、２では、サブ制御部９１は、ＡＴ開始演出の実行後にナビ演出を実行したが、ＡＴ開始演出の実行前にもナビ演出を実行する可能性があってもよい。例えば、ＡＴ当選後の前兆期間やＡＴに当選前の期間において押し順役に当選したときにはナビ演出抽選処理を実行する等してナビ演出を単発で実行可能としてもよい。
【０４９３】
なお、上記実施形態１、２では、サブ制御部９１は、連続演出Ａを実行して設定値を間接的に表現したが、設定値を直接的に表現する演出を実行してもよい。例えば、設定値の１〜６までの値が表示されている連続演出を実行したり、各設定値に対応する連続演出を実行したりしてもよい。
【０４９４】
なお、上記実施形態１、２では、実際にボーナスやＡＴ等に当選しているか否かを問わずに連続演出を実行し、ボーナスやＡＴ等に非当選であれば最終ゲームでその旨を報知したが、ボーナスやＡＴ等に非当選であれば連続演出を実行しないように制御してもよい。
【０４９５】
以上、本発明の実施形態を図面により説明してきたが、本発明は本実施形態に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０４９６】
なお、遊技において大半を占める通常状態（実施形態においては非ＡＴ状態、非ボーナス状態）においては、特定操作順序（換言すると、推奨手順ということもできる）で操作するほうが、他の手順で操作したときよりも、遊技者が遊技において獲得できる遊技価値の期待値が高くなるようになっているように設計されている。ここで規定する期待値とは、通常状態における１ゲームだけの期待値ではなく、当該１ゲームによりその後に得られる有利状態への権利の付与についても考慮した遊技を継続して行うことを前提とした期待値を示す。従って、遊技者は特定操作順序で操作したほうがよいことになる。
【０４９７】
例えば、実施形態では逆押しすることでリプレイ確率の高いＲＴ状態に移行することがあるが、ＡＴの権利の付与に対してペナルティが発生するため、通常状態では特定操作順序で操作したほうが他の手順で操作したときよりも遊技者にとって期待値は高くなっているといえる。
【０４９８】
また、他の観点では、特定操作順序で操作するほうが、特定の有利状態となるための権利を付与される確率が他の手順で操作したときよりも高くなるように設定されている。従って、遊技者は特定操作順序で操作したほうがよいことになる。
【０４９９】
また、他の観点では、特定操作順序で操作するほうが、他の手順で操作したときよりも遊技によって得られる出率（遊技で獲得した遊技価値／遊技で使用した遊技価値で求められる）に対して適度な射倖性を有するように設計されている。従って、遊技者は特定操作順序で操作するほうが他の手順で操作したときよりも適度な射倖性を有する遊技を行うことができるので、遊技者は特定操作順序で操作したほうがよいことになる。
【０５００】
例えば、実施形態では逆押しすることでリプレイ確率の高いＲＴ状態に移行することがあるが、ＡＴの権利の付与に対してペナルティが発生するため、ＡＴが発生することがないのでＡＴの発生有無により遊技機が備えていた適度な射倖性を損なってしまうことになる。
【０５０１】
また、他の観点では、特定操作順序で操作するほうが、他の手順で操作したときよりも、内部当選役に対応して特定の導出結果が出現しやすいようになっている。特定の導出結果とは、導出時に内部当選役が限定できるように設計されているもので、特定操作順序によって導出されたときに、ボーナスが当選していることがわかるようにしたり（いわゆるリーチ目）、ボーナス当選の可能性があるようにしたり（いわゆるチャンス目）設計されていることがある。
【０５０２】
このとき、他の手順で操作した場合は、特定の導出結果が導出されても予め設計された内部当選役に合致しない可能性があるため、遊技者は遊技機に不信感を与えることになるので、特定操作順序で操作させるようにするほうが好ましい。
【０５０３】
なお、上記の実施形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを例に挙げて説明したが、これに限定されることなく、例えば、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、請求項１に係る発明を実現することが可能である。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させた場合に、上記の実施形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０５０４】
さらに、流路切替ソレノイド３０や投入メダルセンサ３１等、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行う球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ３４ｂや払出センサ３４ｃ等、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行う球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダル及び遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球が払い出されるスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、請求項１に係る発明を実現することが可能である。
【符号の説明】
【０５０５】
１  スロットマシン、２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール、６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  スタートスイッチ、８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ、４１  メイン制御部、４１ａ  ＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、９１  サブ制御部、９１ａ  ＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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