(57)【要約】      （修正有）【課題】前兆演出区間を何度も発生させることなく、多くの種類のステップ段階示唆演出を楽しむことができるばかりでなく、遊技者に負担を掛けることなく何度もステップ段階示唆演出の種類を切り替えることができるようにした遊技機を提供する。【解決手段】ステップアップ抽選手段400は、前兆演出区間内の通常遊技を前兆遊技とし、当該前兆遊技にて、ステップ段階がステップアップすることにより特別遊技への移行の期待が進展するようステップアップ抽選を実行し、演出切替手段420は、前兆遊技の間を、ステップ段階示唆演出の種類を切り替え可能な演出切替期間とし、当該演出切替期間内で、複数種類のステップ段階示唆演出のうちの特定の種類のステップ段階示唆演出へ遊技者が切り替え可能にする。【選択図】図３
2015213614.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通常遊技又は該通常遊技よりも有利な特別遊技の進行が制御されるとともに、前記通常遊技又は前記特別遊技にて所定の演出が実行される遊技機において、
複数回の前記通常遊技から構成される所定の演出区間を前兆演出区間とし、当該前兆演出区間にて、前記特別遊技への移行を示唆する前兆演出を実行する前兆演出制御手段を備え、
前記前兆演出制御手段は、
予め段階的に設定された複数のステップ段階を有し、現在の前記ステップ段階をステップアップさせるか否かを抽選するステップアップ抽選を実行し、当該ステップアップ抽選により決定するステップアップ抽選手段と、
前記ステップ段階を示唆するステップ段階示唆演出を複数種類有し、その種類毎に前記ステップ段階を示唆する態様が異なるよう、前記ステップ段階示唆演出を実行するステップ段階示唆演出手段と、
前記ステップ段階示唆演出の種類を切り替える演出切替手段と、
を備え、
前記ステップアップ抽選手段は、前記前兆演出区間内の通常遊技を前兆遊技とし、当該前兆遊技にて、前記ステップ段階がステップアップすることにより前記特別遊技への移行の期待が進展するよう前記ステップアップ抽選を実行し、
前記演出切替手段は、前記前兆遊技の間を、前記ステップ段階示唆演出の種類を切り替え可能な演出切替期間とし、当該演出切替期間内で、複数種類の前記ステップ段階示唆演出のうちの特定の種類の前記ステップ段階示唆演出へ遊技者が切り替え可能にする、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記ステップ段階示唆演出手段は、
前記演出切替期間内において、前記演出切替手段により前記ステップ段階示唆演出の種類の切り替えが実行された場合に、当該種類の切り替え後、当該演出期間内に実行される前記ステップ段階示唆演出に反映させ実行する、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
複数種類の前記ステップ段階示唆演出は、
前記ステップ段階を同じくする場合に、前記ステップ段階を示唆する態様が異なっている、ことを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
複数種類の前記ステップ段階示唆演出は、
前記ステップ段階示唆演出の種類毎に、前記ステップ段階示唆演出における前記ステップ段階の数が異なる、ことを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項５】
複数種類の前記ステップ段階示唆演出として、
前記複数のステップ段階に対応する複数の第１の態様のいずれかで示唆する第１ステップ段階示唆演出と、前記複数のステップ段階に対応する複数の第２の態様のいずれかで示唆する第２ステップ段階示唆演出と、の少なくとも２種類を有し、
前記第１ステップ段階示唆演出は、全ての前記第１の態様が前記ステップ段階毎で異なり、前記第２ステップ段階示唆演出は、一部の前記第２の態様が複数の前記ステップ段階で共通しており、
前記演出切替手段は、第１ステップ段階示唆演出から第２ステップ段階示唆演出へ切り替え可能であるとともに、第２ステップ段階示唆演出から第１ステップ段階示唆演出へ切り替え可能である、ことを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項６】
前記ステップ段階示唆演出手段は、前記ステップ段階示唆演出に関するステップ段階示唆演出情報が前記ステップ段階と対応させて設けられ、
前記演出切替手段により前記ステップ段階示唆演出の種類の切り替えが実行された場合に、切替前の前記ステップ段階示唆演出の種類の前記ステップ段階に対応する前記ステップ段階示唆演出情報にもとづいて前記ステップ段階示唆演出を実行する、
ことを特徴とする請求項３〜５のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記ステップ段階示唆演出における前記ステップ段階は、前記ステップ段階示唆演出の種類毎に異なり、
前記前兆演出制御手段は、その出現頻度を通じて前記ステップ段階を推測可能な予兆演出を実行するとともに、前記出現頻度を前記ステップ段階示唆演出の種類毎に異ならせている予兆演出実行手段を備える、ことを特徴とする請求項３〜６のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項８】
前記ステップ段階示唆演出手段には、前記演出切替期間内で発生し得る待機状態のときに、前記ステップ段階示唆演出として待機演出を実行する待機演出実行手段を備える、ことを特徴とする請求項１〜７のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項９】
前記前兆演出制御手段は、複数の異なるキャラクタが主題となった複数種類の前兆演出のいずれかを制御し、
前記複数種類のステップ段階示唆演出には、当該ステップ段階示唆演出の種類毎に異なる前記キャラクタが設定され、
前記演出切替手段は、前記複数のキャラクタを遊技者が選択可能とし、選択された前記キャラクタに対応する種類の前記ステップアップ段階示唆演出へ切り替える、ことを特徴とする請求項１〜８のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技機に関し、前兆演出区間を何度も発生させることなく、多くの種類のステップ段階示唆演出を楽しむことができるばかりでなく、遊技者に負担を掛けることなく何度もステップ段階示唆演出の種類を切り替えることができるようにしたものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数回の遊技に渡って継続する連続演出（演出区間・演出状態）が複数設けられ、所定の連続演出の実行中に、演出切替抽選の結果に応じ、該実行中の連続演出を別の連続演出に切り替えられるようにした遊技機が知られている（特許文献１の請求項１参照）。
上記従来の遊技機では、自転車ステージの連続演出（ａ1〜ａ4）と、マラソンステージの連続演出（ｂ1〜ｂ4）と、が設けられ、自転車ステージの連続演出の途中（ａ3）で、マラソンステージの連続演出（ｂ3）に切り換えられるようにしていた（特許文献１の段落番号「０１０５」〜「０１０８」、「０１１１」〜「０１１８」、図７及び図８参照）。
【０００３】
また、上記従来の遊技機では、連続演出の切り替え時に、「（自転車レース中の）主人公キャラクタと敵キャラクタとが自転車を乗り捨て、マラソンを始める」演出画像（ｊ）が１ゲーム分表示される（特許文献１の段落番号「０１１７」及び図８参照）。
一方、従来、複数回の遊技に渡って展開される一連の連続演出で構成される演出モードが複数設けられ、複数の演出モードは複数のキャラクタ（Ａ：殿、Ｂ：爺、Ｃ：姫）に対応し、チャンスボタン操作で選択することができるようにした遊技台が知られている（特許文献２の段落番号「０２０５」、「０２１０」及び図３０〜３５参照）。
【０００４】
上記従来の遊技台では、各演出モードで、複数回の遊技に渡って演出（シーン）が展開され、その進行度合いがキャラクタに応じて異なり、キャラクタＡ（殿）の演出が進展していると、キャラクタＢ・Ｃ（爺・姫）の演出も並行して進展するようにしていた（特許文献２の段落番号「０２１５」及び図３５参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許第4671289号公報
【特許文献２】特開2008-245893号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、上記した従来の前者の遊技機は、演出切替抽選の結果に応じ、実行中の連続演出を別の連続演出に切り替えられものであり、遊技者が自らの意志で自由に、連続演出に切り替えることができないという問題点があった。
また、上記した従来の前者の遊技機は、連続演出の切り替え時に、１ゲーム分挿入されてしまうため、連続演出の演出区間が余分に１ゲーム分延びてしまうという問題点があった。
一方、上記した従来の後者の遊技台は、キャラクタＡ（殿）の演出が進展していると、キャラクタＢ・Ｃの演出も並行して進展するが、複数の演出モードの演出は、各々独自に展開され、その進行度合いが異なっても良く、例えば演出モードＢがシーン３であるときに、キャラクタＡ・Ｃはシーン２であることを許容するものであった。
【０００７】
また、上記した従来の後者の遊技台には、キャラクタの切替に関する記載はなく、進行度合いの異なるキャラクタを切り替えることで生じるであろうという問題点についての認識や、課題意識が欠如していた。
そこで、各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した従来の技術の有する問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、次の点にある。
すなわち、各請求項にそれぞれ記載された各発明では、第１に、前兆演出区間を何度も発生させることなく、多くの種類のステップ段階示唆演出を楽しむことができるようにしたものである。
【０００８】
第２に、各請求項にそれぞれ記載された各発明では、ある前兆遊技の終了から次の前兆遊技の開始までの期間を演出切替期間とし、この期間内であれば（次の前兆遊技を開始するまで）、遊技者はステップ段階示唆演出の種類を切り替えられる。このため、ステップ段階示唆演出の種類を切り替える場面では、前兆遊技を開始するために行うメダル投入を必要としない。
よって、各請求項にそれぞれ記載された各発明では、遊技者に負担を掛けることなく何度もステップ段階示唆演出の種類を切り替えることができるようにしたものである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した各目的を達成するためになされたものであり、各発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
なお、カッコ内の符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
また、図面番号も、発明の実施の形態において用いた図番を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
（請求項１）
請求項１に記載の発明は、次の点を特徴とする。
【００１０】
「通常遊技又は該通常遊技よりも有利な特別遊技の進行が制御されるとともに、
前記通常遊技又は前記特別遊技にて所定の演出が実行される遊技機（例えば「10」、図１及び図２参照）において、
複数回の前記通常遊技から構成される所定の演出区間を前兆演出区間とし、
当該前兆演出区間にて、前記特別遊技への移行を示唆する前兆演出を実行する前兆演出制御手段（例えば「330」、図１及び図３参照）を備え、
前記前兆演出制御手段(330)は、
予め段階的に設定された複数のステップ段階を有し、
現在の前記ステップ段階をステップアップさせるか否かを抽選するステップアップ抽選を実行し、
当該ステップアップ抽選により決定するステップアップ抽選手段（例えば「400」、図３参照）と、
前記ステップ段階を示唆するステップ段階示唆演出を複数種類有し、その種類毎に前記ステップ段階を示唆する態様が異なるよう、前記ステップ段階示唆演出を実行するステップ段階示唆演出手段（例えば「410」、図３参照）と、
前記ステップ段階示唆演出の種類を切り替える演出切替手段（例えば「420」、図３参照）と、
を備え、
前記ステップアップ抽選手段(400)は、
前記前兆演出区間内の通常遊技を前兆遊技とし、
当該前兆遊技にて、前記ステップ段階がステップアップすることにより前記特別遊技への移行の期待が進展するよう前記ステップアップ抽選を実行し、
前記演出切替手段(420)は、
前記前兆遊技の間を、前記ステップ段階示唆演出の種類を切り替え可能な演出切替期間とし、
当該演出切替期間内で、複数種類の前記ステップ段階示唆演出のうちの特定の種類の前記ステップ段階示唆演出へ遊技者が切り替え可能にする、
ことを特徴とする遊技機(10)。」
（請求項１に記載の発明と実施の形態との対応関係）
請求項１に記載の発明と実施の形態との対応関係は、次の通りである。
【００１１】
（ａ）「通常遊技」とは、例えば図８及び図２３に示すように、通常状態に加え、第１前兆演出遊技状態や第２前兆演出遊技状態を含み、演出制御手段により演出状態が特別遊技状態に設定されるまでの遊技である。
（ｂ）「特別遊技」とは、例えば図８及び図２３に示すように、特別遊技状態や疑似ボーナス遊技状態を含み、演出制御手段により演出状態が特別遊技状態に設定された遊技である。
（ｃ）「前兆演出」とは、例えば図８及び図２２に示すように、第１前兆演出遊技状態又は第２前兆演出遊技状態で実行される演出である。
【００１２】
（ｄ）「段階的に設定された複数のステップ段階を有し」とは、例えば図１２に示すように、ステップ１・ステップ２・ステップ３・ステップ４・ステップ５から成る５段階のステップを設定する事である。
（ｅ）「ステップアップ抽選を実行する」とは、例えば図１１及び図３０に示すように、特定のステップ（ステップ段階）への移行を示す複数のシナリオ情報（シナリオＡ〜Ｅ）を設け、これら複数のシナリオ情報から特定のシナリオ情報を選択し決定するシナリオ抽選を実行する事である。
【００１３】
（ｆ）「ステップ段階示唆演出を複数種類有し」とは、例えば図１２に示すように、キャラクタＡが登場する待機画面Ａ（５つ）と、キャラクタＢが登場する待機画面Ｂ（２つ）と、キャラクタＣが登場する待機画面Ｃ（３つ）と、の３種類を有する事である。
（ｇ）「ステップ段階示唆演出の種類毎にステップ段階を示唆する態様が異なる」とは、例えば、ステップ段階示唆演出Ａ（待機画面Ａ）では、キャラクタＡの発光色でステップ段階を示唆し、ステップ段階示唆演出Ｂ（待機画面Ｂ）では、キャラクタBの飲み物でステップ段階を示唆し、ステップ段階示唆演出Ｃ（待機画面Ｃ）では、キャラクタCが歩いているステージでステップ段階を示唆する、ように、それぞれ「発光色」、「飲み物」、「ステージ」というように示唆する態様が異なる事である。
【００１４】
（ｈ）「ステップ段階示唆演出を実行する」とは、例えば、その時点で設定されている待機画面を液晶表示器に表示する事である。
（ｉ）「ステップ段階示唆演出の種類を切り替える」とは、例えば図９及び図１０に示すように、待機画面Ｂから待機画面Ａへ切り替える事、待機画面Ｂに対応するキャラクタＢから待機画面Ａに対応するキャラクタＡへ切り替える事である。
（請求項１に記載の発明のバリエーション）
請求項１に記載の発明は、次のバリエーションを含む。
【００１５】
（ａ）「前兆演出（前兆演出区間）」は、１種類でもよいし、複数種類設けてもよく、前兆演出区間の開始時又は開始前に前兆演出の内容を決定するとよい。
（ｂ）「複数種類のステップ段階示唆演出」は、ある特定の前兆演出（前兆演出区間）に対して複数種類のステップ段階示唆演出を設定する以外にも、複数の前兆演出（前兆演出区間）に対して複数種類のステップ段階示唆演出を共通に設定してもよい。
（ｃ）ステップアップ抽選（シナリオ抽選）を実行する場合、複数種類のステップ段階示唆演出で共通の抽選テーブル（第１〜第３期間用抽選テーブル）を用いる以外に、複数種類のステップ段階示唆演出で異なる抽選テーブルを用いてもよい。
【００１６】
（ｄ）複数のステップ段階を設定する場合、例えば図１２〜１５に示すように、待機画面Ａ１〜Ａ５と、待機画面Ｂ１及びＢ５と、待機画面Ｃ１〜Ｃ５に対して１つのステップ１〜５を設けるなど、複数種類のステップ段階示唆演出（待機画面）で共通の「複数のステップ段階」を設けることができる。
（ｅ）複数のステップ段階を設定する場合、例えば、待機画面（キャラクタ）Ａ用のステップ段階１〜５と、待機画面（キャラクタ）Ｂ用のステップ段階１〜５と、待機画面（キャラクタ）Ｃ用のステップ段階１〜５とを設けるなど、複数種類のステップ段階示唆演出毎に「複数のステップ段階」を設け、ステップ段階示唆演出の種類の切り替えに応じてステップ段階も切り替えるようにしてもよい。
【００１７】
（ｆ）「特別遊技」としては、例えば図８に示すような、演出制御手段により決定される特別遊技（ＡＲＴ）や疑似ボーナス遊技（ＡＲＴ）以外にも、遊技制御手段の役抽選手段で実行される役抽選の抽選結果（ボーナス役当選）として決定されるボーナス遊技（レギュラーボーナス・ビッグボーナス）でもよい。
（ｇ）「複数種類のステップアップ演出のうちの特定のステップ段階示唆演出」について、例えば、ステップ段階示唆演出として「１０種類」設ける場合、ある前兆演出ならば８種類から遊技者が選択可能であり、また別の前兆演出ならば６種類から遊技者可能とする、例えば、ステップ段階示唆演出として、「１０種類」設ける場合、８種類は遊技者が選択可能であり、残りの２種類は遊技機側の抽選でのみ選択可能とするのように、予め設けておいた複数種類のステップ段階示唆演出全てを遊技者が選択できる以外にも、一部の種類を選択可能とするようにしてもよい。
【００１８】
（ｈ）「前兆演出切替期間」は、前兆遊技区間内であって前兆遊技と前兆遊技との間の期間に相当し、各前兆遊技を開始するタイミングによって各前兆演出切替期間の長さは変化し得る。また、前兆遊技を開始するタイミングにより前兆遊技と前兆遊技の間で所定の待機状態が発生し得るため、当該前兆演出切替期間内でも待機状態（待機演出）が発生し得る。
（ｉ）「前兆演出」は、演出切替手段によりステップ段階示唆演出の種類（例．キャラクタ）が切り替えられた場合、当該種類の切り替え後、切り替えられたステップ段階示唆演出の種類に対応する前兆演出を実行するとよい。
【００１９】
（ｇ）「ステップ段階示唆演出」は、例えば前兆遊技中にのみ実行する、例えば前兆遊技と前兆遊技との間にのみ実行するなど、前兆演出区間内であればどのタイミングで実行してもよい。
（請求項２）
請求項２に記載の発明は、上記した請求項１に記載の発明の特徴に加え、次の点を特徴とする。
「前記ステップ段階示唆演出手段(410)は、
前記演出切替期間内において、
前記演出切替手段(420)により前記ステップ段階示唆演出の種類の切り替えが実行された場合に、
当該種類の切り替え後、当該演出期間内に実行される前記ステップ段階示唆演出に反映させ実行する、
ことを特徴とする」
（請求項２に記載の発明のバリエーション）
請求項２に記載の発明は、ステップ段階示唆演出の種類の切り替えが実行された場合に、当該切り替え前にステップ段階示唆演出が実行されてなくても、ステップ段階示唆演出を実行してもよい。
（請求項３）
請求項３に記載の発明は、上記した請求項１又は請求項２に記載の発明の特徴に加え、次の点を特徴とする。
【００２０】
「複数種類の前記ステップ段階示唆演出は、
前記ステップ段階を同じくする場合に、前記ステップ段階を示唆する態様が異なっている、
ことを特徴とする」
（請求項３に記載の発明と実施の形態との対応関係
請求項３に記載の発明と実施の形態との対応関係は、次の通りである。
（ａ）「前記ステップ段階を同じくする場合に、前記ステップ段階を示唆する態様が異なっている」とは、例えば図１２において、内部ステップが「３」の場合に、キャラクタＡの「待機画面Ａ３」、キャラクタＢの「待機画面Ｂ１」、キャラクタＣの「待機画面Ｃ１」を表示されるようにした場合である。
（請求項４）
請求項４に記載の発明は、上記した請求項１又は請求項２に記載の発明の特徴に加え、次の点を特徴とする。
【００２１】
「複数種類の前記ステップ段階示唆演出は、
前記ステップ段階示唆演出の種類毎に、
前記ステップ段階示唆演出における前記ステップ段階の数が異なる、
ことを特徴とする」
（請求項４に記載の発明と実施の形態との対応関係）
請求項４に記載の発明と実施の形態との対応関係は、次の通りである。
（ａ）「ステップ段階示唆演出におけるステップ段階の数」は、例えば図１２において、キャラクタＡの待機画面（Ａ１〜Ａ５）を通じて遊技者が認識するステップ段階の数は「５」、キャラクタＢの待機画面（Ｂ１・Ｂ５）を通じて遊技者が認識するステップ段階の数は「２」、キャラクタＣの待機画面（Ｃ１・Ｃ４・Ｃ５）を通じて遊技者が認識するステップ段階の数は「３」であるように、ステップ段階示唆演出が示唆しているステップ段階（１〜５）ではなく、ステップ段階示唆演出を通じて遊技者が認識するステップ段階の最大数である。
【００２２】
（ｂ）「ステップ段階示唆演出の種類毎に、・・・ステップ段階の数が異なる」は、例えば図１２において、待機画面Ａの場合、ステップ１〜５の「５つ」に対して異なる待機画面Ａ１〜Ａ５を設定しているため、待機画面Ａにおけるステップ段階の数は「５」、待機画面Ｂの場合、ステップ１〜４に対して待機画面Ｂ１を共通に設定し、共通部分でステップ段階の数が減るため、待機画面Ｂにおけるステップ段階の数は「２」、待機画面Ｃの場合、ステップ１〜３に対して待機画面Ｃ１を共通に設定し、共通部分でステップ段階の数が減るため、待機画面Ｃにおけるステップ段階の数は「３」、であるように、ステップ段階示唆演出の種類（待機画面・キャラクタ）毎に、ステップ段階示唆演出（キャラクタが登場する待機画面）から認識されるステップ段階の数が異なる。
（請求項５）
請求項５に記載の発明は、上記した請求項１又は請求項２に記載の発明の特徴に加え、次の点を特徴とする。
【００２３】
「複数種類の前記ステップ段階示唆演出として、
前記複数のステップ段階に対応する複数の第１の態様のいずれかで示唆する第１ステップ段階示唆演出と、
前記複数のステップ段階に対応する複数の第２の態様のいずれかで示唆する第２ステップ段階示唆演出と、
の少なくとも２種類を有し、
前記第１ステップ段階示唆演出は、全ての前記第１の態様が前記ステップ段階毎で異なり、
前記第２ステップ段階示唆演出は、一部の前記第２の態様が複数の前記ステップ段階で共通しており、
前記演出切替手段(420)は、
第１ステップ段階示唆演出から第２ステップ段階示唆演出へ切り替え可能であるとともに、
第２ステップ段階示唆演出から第１ステップ段階示唆演出へ切り替え可能である、
ことを特徴とする」
（請求項５に記載の発明と実施の形態との対応関係）
請求項５に記載の発明と実施の形態との対応関係は、次の通りである。
【００２４】
（ａ）「複数種類のステップ段階示唆演出」については、例えば３種類の待機画面、すなわち「待機画面Ａ１・Ａ２・Ａ３・Ａ４・Ａ５」、「待機画面Ｂ１・Ｂ５」、「待機画面Ｃ１・Ｃ４・Ｃ５」が相当する。
（ｂ）「第１ステップ段階示唆演出」については、例えば「待機画面Ａ１・Ａ２・Ａ３・Ａ４・Ａ５」が相当する。
（ｃ）「第２ステップ段階示唆演出」については、例えば「待機画面Ｃ１・Ｃ４・Ｃ５」、或いは「待機画面Ｂ１・Ｂ５」が相当する。
【００２５】
（ｄ）「第１の態様」については、例えば「キャラクタＡが登場」が相当する。
（ｅ）「複数の第１の態様」については、例えば「赤色に発光するキャラクタＡが登場」や「青色に発光するキャラクタＡが登場」等が考えられる。
（ｆ）「複数のステップ段階に対応する複数の第１の態様」については、例えば「ステップ１」に対応する「赤色に発光するキャラクタＡが登場」や、「ステップ２」に対応する「青色に発光するキャラクタＡが登場」等が考えられる。
（ｇ）「第２の態様」については、例えば「キャラクタＣが登場」、或いは「キャラクタＢが登場」等が考えられる。
【００２６】
（ｈ）「複数の第２の態様」については、例えば「森を歩いているキャラクタＣが登場」、「谷間を歩いているキャラクタＣが登場」、或いは同じ例を「キャラクタＢ」に変えた場合等が考えられる。
（ｉ）「複数のステップ段階に対応する複数の第２の態様」については、例えば「ステップ１」に対応する「森を歩いているキャラクタＣが登場」、「ステップ４」に対応する「谷間を歩いているキャラクタＣが登場」、或いは同じ例を「キャラクタＢ」に変えた場合等が考えられる。
【００２７】
（ｊ）「全ての第１の態様がステップ段階毎で異なり」については、例えば「ステップ１〜５」に対して「キャラクタＡの発光色が異なる」場合等が考えられる。
（ｋ）「一部の第２の態様が複数のステップ段階で共通しており」については、例えば「ステップ１・２・３」に対して「森を歩いているキャラクタＣが登場する」場合、或いは同じ例を「キャラクタＢ」に変えた場合等が考えられる。
（請求項５に記載の発明の作用）
請求項５に記載の発明の作用は、次の通りである。
【００２８】
（ａ）第１ステップ段階示唆演出から第２ステップ段階示唆演出へ切り替える場合、その時点でのステップ段階を切替後の第２ステップ段階示唆演出に引き継ぎ、第２ステップ段階示唆演出を実行するときには、前記引き継いだステップ段階に対応する第２ステップ段階示唆演出を実行するようにしている。
（ｂ）第２ステップ段階示唆演出から第１ステップ段階示唆演出へ切り替える場合、その時点でのステップ段階を切替後の第１ステップ段階示唆演出に引き継ぎ、第１ステップ段階示唆演出を実行するときには、前記引き継いだステップ段階に対応する第１ステップ段階示唆演出を実行するようにしている。
（請求項６）
請求項６に記載の発明は、上記した請求項３〜５のいずれか１項に記載の特徴に加え、次の点を特徴とする。
【００２９】
「前記ステップ段階示唆演出手段(410)は、
前記ステップ段階示唆演出に関するステップ段階示唆演出情報が前記ステップ段階と対応させて設けられ、
前記演出切替手段(420)により前記ステップ段階示唆演出の種類の切り替えが実行された場合に、
切替前の前記ステップ段階示唆演出の種類の前記ステップ段階に対応する前記ステップ段階示唆演出情報にもとづいて前記ステップ段階示唆演出を実行する、
ことを特徴とする」
（請求項６に記載の発明と実施の形態との対応関係）
請求項６に記載の発明と実施の形態との対応関係は、次の通りである。
【００３０】
（ａ）「ステップ段階示唆演出情報がステップ段階と対応して設けられる」は、例えば図１２のように、ステップ１に対して待機画面Ａ１を表示するための情報（ステップ段階示唆演出に関する情報）を設け、ステップ２に対して待機画面Ａ２を表示するための情報を設け、同様にステップ３〜５に対して待機画面Ａ３〜Ａ５を表示するための情報を個別に設ける事である。すなわち、「演出情報」は、個々のステップ段階と対応して設けられている。
（ｂ）「切替前のステップ段階示唆演出の種類のステップ段階に対応するステップ段階示唆演出情報」は、例えば図９の場合、ステップ１であると、あるステップ段階示唆演出の種類（キャラクラＢの待機画面Ｂ）から、別のステップ段階示唆演出の種類（キャラクタＡの待機画面Ａ）へ切り替えられたときには、キャラクタＡの待機画面情報Ａ１〜Ａ５のうち、切替前の「キャラクタＢの待機画面Ｂ１」のステップ段階である「ステップ１」に対応する「キャラクタＡの待機画面Ａ１」を表示するためのステップ段階示唆演出情報である。
（請求項７）
請求項７に記載の発明は、上記した請求項３〜６のいずれか１項に記載の特徴に加え、次の点を特徴とする。
【００３１】
「前記ステップ段階示唆演出における前記ステップ段階は、
前記ステップ段階示唆演出の種類毎に異なり、
前記前兆演出制御手段(330)は、
その出現頻度を通じて前記ステップ段階を推測可能な予兆演出を実行するとともに、
前記出現頻度を前記ステップ段階示唆演出の種類毎に異ならせている予兆演出実行手段（例えば「450」、図３参照）を備える、
ことを特徴とする」
（請求項７に記載の発明と実施の形態との対応関係）
請求項７に記載の発明と実施の形態との対応関係は、次の通りである。
【００３２】
（ａ）「予兆演出」は、例えば図１１及び図１６に示すように、演出Ａと演出Ｂと演出Ｃとの中から抽選により決定される演出であって、前記抽選の際には、ステップアップしなかった時の演出状態Ａ（シナリオＡ）、ステップ２へステップアップした時の演出状態Ｂ（シナリオＢ）、ステップ３へステップアップした時の演出状態Ｃ（シナリオＣ）、同様にステップ４、５へステップアップした時の演出状態Ｄ、Ｅ（シナリオＤ、Ｅ）と関連付けて抽選されるため、ステップアップ抽選の結果を反映した演出となっていることを意味する。
【００３３】
（ｂ）「出現頻度をステップ段階示唆演出の種類毎に異ならせている」は、例えば図１６〜１８に示すように、予兆演出を選択するための抽選テーブル（キャラクタＡ／Ｂ／Ｃ用抽選テーブル）が、キャラクタ（ステップ段階示唆演出の種類）毎に設けられ、各抽選テーブルでは、各予兆演出（演出Ａ・演出Ｂ・演出Ｃ）を選択する比率が異なるためであることを意味する。
（請求項８）
請求項８に記載の発明は、上記した請求項１〜７のいずれか１項に記載の特徴に加え、次の点を特徴とする。
【００３４】
「前記ステップ段階示唆演出手段(410)には、
前記演出切替期間内で発生し得る待機状態のときに、
前記ステップ段階示唆演出として待機演出を実行する待機演出実行手段（例えば「450」、図３参照）を備える、
ことを特徴とする」
（請求項８の語句の説明）
請求項８においては、「待機状態」を次の意味で使用している。
【００３５】
（ａ）「待機状態」は、遊技（通常遊技・前兆遊技）の間に発生する状態であって、前回の遊技（通常遊技・前兆遊技）を終了したときから、所定の待機時間（例えば１０秒）経過したときに発生する状態（言い換えると、遊技者により所定の待機時間遊技操作が行われないと発生する状態）である。
そして、前記待機時間が経過する前に所定の遊技開始操作（例えば、ベットボタン操作・スタートレバー操作）が行われたときには当該待機状態が発生せず、又、当該待機状態で所定の遊技開始操作が行われたときには当該待機状態が解除されるものである。
【００３６】
ただし、例えば待機状態でベット操作が行われて解除された後、スタートレバー操作が一定時間行われないときなど、待機状態が解除された後にも、再度、待機状態が発生する場合がある。
なお、本発明に係る待機状態は、前述の通り、遊技間（前兆遊技間）に発生する状態であって、前兆演出の演出内容（演出の流れ）が破たんするため、遊技中（前兆中）に一定時間遊技操作が行われないときに発生する待機状態は含まれない。
（ｂ）「待機演出」は、待機状態のときに行われる演出であって、例えば特定のキャラクタが登場する映像が流れる待機状態専用の画面（待機画面）を表示したり、例えば待機状態専用ＢＧＭ（楽曲）が出力されたり、例えば待機画面の表示やＢＧＭに合わせて装飾ランプが発光したりすることを意味する。
（請求項９）
請求項９に記載の発明は、上記した請求項１〜８のいずれか１項に記載の特徴に加え、次の点を特徴とする。
【００３７】
「前記前兆演出制御手段(330)は、
複数の異なるキャラクタクタが主題となった複数種類の前兆演出のいずれかを制御し、
前記複数種類のステップ段階示唆演出には、
当該ステップ段階示唆演出の種類毎に異なる前記キャラクタクタが設定され、
前記演出切替手段(420)は、
前記複数のキャラクタクタを遊技者が選択可能とし、
選択された前記キャラクタクタに対応する種類の前記ステップアップ段階示唆演出へ切り替える、
ことを特徴とする」
【発明の効果】
【００３８】
本発明は、以上のように構成されているので、以下に記載されるような効果を奏する。
（請求項１）
請求項１に記載の発明によれば、次のような効果を奏する。
請求項１に記載の発明では、ステップアップ抽選により決定されるステップ段階に対し、これを示唆するステップ段階示唆演出が複数種類設けられている。よって、ステップアップ抽選で「ステップアップする」に決定すると、ステップアップしたステップ段階に対応するステップ段階示唆演出が実行可能になる。
【００３９】
そして、ステップアップ抽選は前兆遊技にて実行され、前兆遊技が終了すると、次の前兆遊技が開始されるまではステップアップ抽選は実行されないため、前兆遊技と前兆遊技の間でステップ段階は変化しない。一方、前兆遊技と前兆遊技の間は、演出切替期間とされ、遊技者によりステップ段階示唆演出の種類が切り替え可能であり、複数回切り替えてもよい。
このため、同一のステップ段階（例えば、ステップ２）に対してステップ段階示唆演出の種類を何度も切り替えることにより、あるステップ段階（例えば、ステップ２）に対する各ステップ段階示唆演出の態様（例えば、キャラクタＡのステップ２の演出、キャラクタＢのステップ２の演出、キャラクタＣのステップ２の演出）を、１回の演出切替期間内で確認することが可能となる。
【００４０】
よって、請求項１に記載の発明では、前兆演出区間を何度も発生させることなく、多くの種類のステップ段階示唆演出を楽しむことができる。
しかも、請求項１に記載の発明では、ある前兆遊技の終了から次の前兆遊技の開始までの期間を演出切替期間とし、この期間内であれば（次の前兆遊技を開始するまで）、遊技者はステップ段階示唆演出の種類を切り替えられる。このため、ステップ段階示唆演出の種類を切り替える場面では、前兆遊技を開始するために行うメダル投入を必要としない。
よって、請求項１に記載の発明では、遊技者に負担を掛けることなく何度もステップ段階示唆演出の種類を切り替えることができる。
（請求項２）
請求項２に記載の発明によれば、上記した請求項１に記載の効果に加え、次のような効果を奏する。
【００４１】
請求項２に記載の発明では、遊技者によりステップ段階の種類が切り替えられると、ステップ段階示唆演出を実行すると決定してなくとも、切替後、ステップ段階示唆演出を実行する。
このときのステップ段階示唆演出は、前記切り替え以前の前兆遊技にて「ステップアップする」に決定していると、これを反映したステップ段階示唆演出となる。
よって、請求項２に記載の発明では、より確実に、多くの種類のステップ段階示唆演出を楽しむことができる。
（請求項３）
請求項３に記載の発明によれば、上記した請求項１又は請求項２に記載の効果に加え、次のような効果を奏する。
【００４２】
請求項３に記載の発明では、例えば図１２において、内部ステップが「３」の場合に、キャラクタＡの「待機画面Ａ３」を通じて、遊技者が認識する内部ステップは「３」であるように、このステップ段階示唆演出を通じて現在のステップ段階を遊技者は把握できる。
一方、内部ステップが「３」の場合に、キャラクタＢの「待機画面Ｂ１」、キャラクタＣの「待機画面Ｃ１」が表示された場合には、ステップ段階示唆演出を通じて現在のステップ段階を把握することは困難であり、一定の範囲（例えばステップ１〜４、或いはステップ１〜３）のステップ段階であろうと遊技者は推測することとなる。
【００４３】
ところで、ステップアップ抽選は必ずしもステップアップするとは限らないため、ステップ段階があまりステップアップしていない状態でステップ段階示唆演出が行われ、遊技者が現在のステップ段階を認識してしまうと、遊技者が落胆することも考えられ、必ずしも、現在のステップ段階を把握することが遊技者にとって有利には働くとは限らない。
したがって、請求項３に記載の発明では、ステップ段階を同じくする場合に、前記ステップ段階を示唆する態様が異ならせることにより、ステップ段階示唆演出を通じて、ステップ段階を直接的に把握させたり、ステップ段階を推測させたりすることを可能としている。そして、この様なステップ段階示唆演出の種類を遊技者が切り替えるようにしているため、どの様にステップ段階を把握するか、つまり前兆遊技の楽しみ方を遊技者の嗜好に応じて提供することができる。
（請求項４）
請求項４に記載の発明によれば、上記した請求項１又は請求項２に記載の効果に加え、次のような効果を奏する。
【００４４】
請求項４に記載の発明では、例えば「６段階」のステップ段階に対して、ある種類のステップ段階示唆演出におけるステップ段階数を「６」とし、別の種類のステップ段階示唆演出におけるステップ段階数を「３」とした場合、前者のステップ段階示唆演出が実行されると、このステップ段階示唆演出を通じて現在のステップ段階を遊技者は把握できる。
一方、後者のステップ段階示唆演出が実行されると、ステップ段階示唆演出を通じて現在のステップ段階を把握することは困難であり、一定の範囲（例えば、ステップ１〜３）のステップ段階であろうと遊技者は推測することとなる。
【００４５】
したがって、請求項４に記載の発明では、複数種類のステップ段階示唆演出におけて各ステップ段階の数を異ならせることにより、上記した請求項３に記載の効果の場合と同様に、ステップ段階示唆演出を通じて、ステップ段階を直接的に把握させたり、ステップ段階を推測させたりすることを可能としている。そして、この様なステップ段階示唆演出の種類を遊技者が切り替えるようにしているため、どの様にステップ段階を把握するか、つまり前兆遊技の楽しみ方を遊技者の嗜好に応じて提供することができる。
（請求項５）
請求項５に記載の発明によれば、上記した請求項１又は請求項２に記載の効果に加え、次のような効果を奏する。
【００４６】
請求項５に記載の発明では、「第１ステップ段階示唆演出」においては、例えば図１２に示すように、キャラクタＡの「待機画面Ａ３」を通じて、遊技者が認識するステップ段階（内部ステップ）は「３」であるように、このステップ段階示唆演出を通じて現在のステップ段階を遊技者は把握できる。
一方、「第２ステップ段階示唆演出」においては、例えば図１２に示すように、キャラクタＢの「待機画面Ｂ１」、キャラクタＣの「待機画面Ｃ１」が表示された場合には、ステップ段階示唆演出を通じて現在のステップ段階を把握することは困難であり、一定の範囲（例えばステップ１〜４、或いは１〜３）のステップ段階であろうと遊技者は推測することとなる。
【００４７】
したがって、請求項５に記載の発明では、上記した請求項３や請求項４に記載の効果の場合と同様に、「第１ステップ段階示唆演出」と「第２ステップ段階示唆演出」とを個別に設定することにより、ステップ段階示唆演出を通じて、ステップ段階を直接的に把握させたり、ステップ段階を推測させたりすることを可能としている。そして、この様なステップ段階示唆演出の種類を遊技者が切り替えるようにしているため、どの様にステップ段階を把握するか、つまり前兆遊技の楽しみ方を遊技者の嗜好に応じて提供することができる。
（請求項６）
請求項６に記載の発明によれば、上記した請求項３〜５のいずれか１項に記載の効果に加え、次のような効果を奏する。
【００４８】
請求項６に記載の発明では、切替前の「演出情報」にもとづいて、切替後のステップ段階示唆演出を適切に切り替えて実行することができる。
（請求項７）
請求項７に記載の発明によれば、上記した請求項３〜６のいずれか１項に記載の効果に加え、次のような効果を奏する。
請求項７に記載の発明では、ステップ段階示唆演出に加え、予兆演出の出現頻度を通じて、現在のステップ段階を把握できる機会を遊技者に付与できる。
【００４９】
例えば、ステップ段階示唆演出を通じて現在のステップ段階を把握するが困難な種類のステップ段階示唆演出に切り替えられた場合にも、予兆演出の出現頻度を通じて、現在のステップ段階を把握できる機会を遊技者に付与できる。つまり、前記ステップ段階示唆演出の種類毎に、前記ステップ段階示唆演出における前記ステップ段階の数と前記予兆演出の出現頻度との組合せが異なっているため、これらの組合せに応じて、遊技者は、現在の前記ステップ段階を把握又は推測することになる。
（請求項８）
請求項８に記載の発明によれば、上記した請求項１〜７のいずれか１項に記載の効果に加え、次のような効果を奏する。
【００５０】
請求項８に記載の発明では、演出切替期間内で発生し得る「待機状態」においてステップ段階示唆演出として待機演出を実行し、且つ当該「待機状態」においてステップ段階示唆演出の種類を遊技者が切り替えることができる。
（請求項９）
請求項９に記載の発明によれば、上記した請求項１〜８のいずれか１項に記載の効果に加え、次のような効果を奏する。
請求項９に記載の発明では、前兆演出で登場するキャラクタは、頻繁に目にして遊技者に馴染みのある情報であるため、遊技者にキャラクタを選択させるようにすることで、自身が選択したステップ段階示唆演出の種類が分かり易く、かつ、忘れ難く、ステップ段階の種類を間違って選択したまま前兆演出期間が経過することが少なくできる。
【００５１】
請求項９に記載の発明では、一つのキャラクタが登場する画面を所定の前兆演出区間中に画像表示手段に表示させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００５２】
【図１】本発明の実施の形態であって、遊技機の概略正面図である。
【図２】本発明の実施の形態であって、遊技機全体の概略ブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態であって、図２の前兆演出制御手段の詳細を説明するための概略ブロック図である。
【図４】本発明の実施の形態であって、遊技制御手段を中心とする概略ブロック図である。
【図５】本発明の実施の形態であって、図柄を説明するための説明図である。
【図６】本発明の実施の形態であって、図柄の配列を説明するための説明図である。
【図７】本発明の実施の形態であって、遊技進行制御手段側で管理している遊技状態の説明図である。
【図８】本発明の実施の形態であって、演出制御手段側で管理している演出状態の説明図である。
【図９】本発明の実施の形態であって、キャラクタの選択状態を説明するための説明図である。
【図１０】本発明の実施の形態であって、図９に続く説明図である。
【図１１】本発明の実施の形態であって、シナリオ情報と演出状態との対応関係を説明するための説明図である。
【図１２】本発明の実施の形態であって、内部ステップ情報及びキャラクタ情報と待機画面の種類との対応関係を説明するための説明図である。
【図１３】本発明の実施の形態であって、第１期間のシナリオ抽選テーブルの説明図である。
【図１４】本発明の実施の形態であって、第２期間のシナリオ抽選テーブルの説明図である。
【図１５】本発明の実施の形態であって、第３期間のシナリオ抽選テーブルの説明図である。
【図１６】本発明の実施の形態であって、キャラクタＡ用の演出抽選テーブルの説明図である。
【図１７】本発明の実施の形態であって、キャラクタＢ用の演出抽選テーブルの説明図である。
【図１８】本発明の実施の形態であって、キャラクタＣ用の演出抽選テーブルの説明図である。
【図１９】本発明の実施の形態であって、通常状態処理を説明するためのフローチャートである。
【図２０】本発明の実施の形態であって、内部当選状態処理を説明するためのフローチャートである。
【図２１】本発明の実施の形態であって、図１９のＡＴ抽選処理を説明するためのフローチャートである。
【図２２】本発明の実施の形態であって、図２１のゾーン設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２３】本発明の実施の形態であって、図２０の通常時ゲーム数処理を説明するためのフローチャートである。
【図２４】本発明の実施の形態であって、図１９、図２０及び図２５のフリーズ処理を説明するためのフローチャートである。
【図２５】本発明の実施の形態であって、特別遊技状態処理を説明するためのフローチャートである。
【図２６】本発明の実施の形態であって、前兆演出選択処理を説明するためのフローチャートである。
【図２７】本発明の実施の形態であって、図２６の前兆演出突入時処理を説明するためのフローチャートである。
【図２８】本発明の実施の形態であって、待機画面設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２９】本発明の実施の形態であって、図２８に続くフローチャートである。
【図３０】本発明の実施の形態であって、図２６のシナリオ抽選処理を説明するためのフローチャートである。
【図３１】本発明の実施の形態であって、図２６の演出抽選処理を説明するためのフローチャートである。
【図３２】本発明の実施の形態であって、キャラクタ選択処理を説明するためのフローチャートである。
【図３３】本発明の実施の形態であって、遊技進行制御手段（メイン基板）側による遊技を説明するためフローチャートである。
【図３４】本発明の実施の形態であって、キャラクタ切替期間を説明するための説明図であり、前回遊技でベル役に入賞した場合の説明図である。
【図３５】本発明の実施の形態であって、キャラクタ切替期間を説明するための説明図であり、前回遊技でリプレイ役が成立した場合の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００５３】
（遊技機）
図１中、10は遊技機を示し、当該遊技機10としてスロットマシンを例示している。
なお、遊技機10として、スロットマシンを例示したが、これに限定されず、遊技媒体として遊技球（いわゆるパチンコ球）を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせる遊技機等にも応用できるものである。
遊技機10は、図１に示すように、正面側が開口する方形箱状の筐体20と、この筐体20の正面開口を開閉自在且つロック可能な前扉21とを有する。
【００５４】
遊技機10は、図１に示すように、大別すると、次の各部を備える。
なお、次の（１）〜（４）については後述する。
（１）リール部30
（２）操作部40
（３）表示部50
（４）下部60
なお、遊技機10の各部は、上記の（１）〜（４）に限定されない。
（リール部30）
リール部30は、図１に示すように、前扉21の高さの中間に配置され、後述するが、図柄表示窓31を通して視認できる回転式のリール33〜35を用いて遊技を行う部位であり、大別すると、次の各部を備える。
【００５５】
なお、次の（１）〜（５）については後述する。
（１）図柄表示窓31
（２）リールユニット32
（３）リール33〜35
（４）リールテープ36
（５）有効ラインＬ
なお、リール部30の各部は、上記の（１）〜（５）に限定されない。
（図柄表示窓31）
図柄表示窓31には、図１に示すように、筐体20の内部に配置されたリール33〜35が視認できるようにしている。
（リールユニット32）
リールユニット32は、図１に示す図柄表示窓31の裏側、すなわち筐体20の内部に配置され、左リール33、中リール34、右リール35を備え、各リール33〜35が、図柄表示窓31を通じて正面側から視認できるように、図柄表示窓31の裏側、すなわち筐体20の内部に配置される。
（リール33〜35）
各リール33〜35は、図１に示すように、３個横並びに配置され、リールユニット32に設けられたステッピングモータ等の駆動源（図示せず）により個々に回転、停止可能に構成されている。
【００５６】
なお、リールの個数は３個に限定されない。
（リールテープ36）
リールテープ36は、図示しないが、各リール33〜35の外周表面に貼り付けられている。リールテープ36の表面には、図５に示すように、文字や絵等から構成される図柄が印刷等により表示されている。
図柄は、図６に示すように、リールテープ36の長手方向（上下方向）に沿って複数個、例えば２０個形成されている。
【００５７】
図柄の種類は、図５に例示したとおりであり、又、図柄配列は図６に例示したとおりであるが、これらに限定されない。
なお、図６に表示した「図柄番号」は、リールテープ36の外周表面に物理的に付されているものでなく、仮想的な番号であって、各図柄の停止表示を制御するためのプログラムで特定の図柄を指定するためのものである。
図柄は、図１に示すように、各リール33〜35について図柄表示窓31から上段・中段・下段の３個が視認できるように臨んでいる。その結果、３個のリール33〜35について、トータルでは計９個の図柄が図柄表示窓31を通して視認できる。
（有効ラインＬ）
有効ラインＬは、図２を用いて後述する遊技結果判定手段230の判定対象となるラインをいう。本実施の形態においては、有効ラインＬは、図１に示すように、中段の右下がりの１本であり、図柄表示窓31に表示された左リール33の中段の図柄、中リール34の中段の図柄、右リール35の下段の図柄を結ぶ線上に設定されている。
【００５８】
具体的には、有効ラインＬ上に停止した図柄の組み合わせが、予め設定された役を構成する図柄の組み合わせに一致した場合に、当該役に入賞等し、当該役に対応する所定の利益が付与される。
なお、有効ラインＬは、図柄表示窓31に物理的に線が引かれてない。もちろん、有効ラインＬとして、図柄表示窓31の表面に物理的に線を引いたり、或いはリール33〜35の全停止後、線や図柄を光らせるようにしてもよい。また、有効ラインＬとして、中段の１本の中段右下がりのラインを例示したが、これに限定されず、上段、下段或いは斜めの１ライン、上・中・下段の３ライン、これに斜めラインを加えた５ライン等であってもよく、有効ラインＬは直線的なものに加え、山形や谷形に折れ曲がっていてもよい。
（操作部40）
操作部40は、図１に示すように、リール部30の下側に位置し、各種の操作を行う部位であり、次の各部を備える。
【００５９】
なお、次の（１）〜（７）については後述する。
（１）メダル投入口41
（２）チャンススイッチ42
（３）メニュースイッチ43
（４）ベットスイッチ44
（５）精算スイッチ45
（６）スタートスイッチ46
（７）ストップスイッチ47
なお、操作部40の各部は、上記の（１）〜（７）に限定されない。
（メダル投入口41）
メダル投入口41は、遊技媒体としてのメダル（図示せず）を遊技機10内に投入するためのものである。メダル投入口41は、図１を正面視したとき、操作部40の向かって右側に配置されている。メダル投入口41の前扉21を挟んだ裏側、すなわち筐体20の内部に、図示しないメダルセレクタが配置されている。メダルセレクタは、メダル投入口41から投入されたメダルの真偽をセレクトするためのものである。また、メダルセレクタには、図２に示す、メダルセンサ70が配置されている。メダルセンサ70は、メダルセレクタにより正規なメダルと判別された遊技メダルを１枚ずつ検出するためのものである。
【００６０】
なお、遊技媒体として、メダルを例示したが、これに限定されず、先に説明したように、遊技球（いわゆるパチンコ球）を用いてもよい。
（チャンススイッチ42）
チャンススイッチ42は、図１に示すように、例えば丸型のボタンから構成され、演出中において使用するものであり、当該チャンススイッチ42を使用することにより、演出上の情報、例えば特別遊技に移行するか否かを知ることができる。
チャンススイッチ42は、図１に示すように、操作部40の中央に配置されている。
（メニュースイッチ43）
メニュースイッチ43は、図１に示すように、例えば三角型や矢印型のボタンから構成され、各種の情報を選択するために使用されるものである。メニュースイッチ43は、キャラクタの選択に使用するほか、遊技中や遊技店の閉店作業時にも使用できる。遊技中としては、遊技と遊技との間の待機状態中に機種情報、例えば遊技方法・キャラクタ説明・遊技履歴情報を、メニュースイッチ43を用いて選択することで、遊技者が確認できる。閉店作業時には、遊技履歴情報、例えば過去のボーナス間情報を遊技店の店員がクリアする作業を行うときに、メニュースイッチ43を使用できる。
【００６１】
メニュースイッチ43は、図１に示すように、２個のボタン43a,43bから構成されて、同図の向かって左側のボタン43aは、左移動用のものであり、向かって右側のボタン43bは左移動用のものである。
左右のボタン43a,43bは、キャラクタ選択画面において使用する。例えば、向かって左側からキャラクタＡ、キャラクタＢ、キャラクタＣが順に表示されているキャラクタ選択画面の場合、向かって左端のキャラクタ「Ａ」が強調表示された状態において、右移動用ボタン43bを操作すると、強調表示が矢印方向に移動し、向かって右側に表示されている中央キャラクタ「Ｂ」が強調表示される。この移動状態において、先に説明した丸型のチャンススイッチ42を操作することで、選択対象の変更が決定され、当該チャンススイッチ42が選択の決定ボタンとして機能する。
【００６２】
２個のボタン43a,43bは、図１に示すように、チャンススイッチ42の同図の向かって左側に配置されている。
（ベットスイッチ44）
ベットスイッチ44は、クレジットをメダル投入に代えるためのものである。ここで、クレジットとは、次遊技以降に使用するためのメダルを予め機内に電子的に貯留しておくことである。機内には、メダル投入口41から投入された遊技メダル、又は遊技結果にもとづき払い出される遊技メダルを、最大５０枚迄、機内に電子的に貯留する扱いができるように構成されている。
【００６３】
ベットスイッチ44は、図１に示すように、マックスベットボタン44a及びシングルベットボタン44bから構成される。
マックスベットボタン44aは、ボタン状に構成され、最大枚数、例えば３枚のメダルを投入するためのものである。なお、最大枚数として、「３枚」を例示したが、これに限定されず、予め遊技状態に対応して設定された最大枚数とすることもできる。マックスベットボタン44aは、図１を正面視したとき、チャンススイッチ42の左隣に配置されている。
シングルベットボタン44bは、ボタン状に構成され、最小枚数、例えば１枚のメダルを投入するためのものである。なお、最小枚数として、「１枚」を例示したが、これに限定されない。シングルベットボタン44bは、図１を正面視したとき、マックスベットボタン44aの左隣に配置されている。
（精算スイッチ45）
精算スイッチ45は、ボタン状に構成され、クレジットを払い出すためのものである。精算スイッチ45は、図１を正面視したとき、ベットスイッチ44の左隣に配置されている。
（スタートスイッチ46）
スタートスイッチ46は、レバー状に構成され、リール33〜35の図柄の変動表示を開始させるためのものである。スタートスイッチ46を操作すると、３個のリール33〜35が回転を開始する。スタートスイッチ46は、図１に示すように、精算スイッチ45の下側に配置されている。
（ストップスイッチ47）
ストップスイッチ47は、複数、例えば３個のリール33〜35にそれぞれ対応して設けられ、当該リール33〜35の図柄の変動表示の開始後、遊技者の操作により、前記リール33〜35の図柄の変動表示を個別に停止可能なものであり、前記リール33〜35の個数と同数の例えば３個設けられ、左ストップボタン47a、中ストップボタン47b、右ストップボタン47cから構成される。３個のストップスイッチ47は、図１に示すように、操作部40の中央の下段に配置されている。
【００６４】
左ストップボタン47aは、左リール33を停止させるものであり、図１に示すように、当該左リール33の略下側に配置されている。
中ストップボタン47bは、中リール34を停止させるものであり、図１に示すように、当該中リール34の略下側に配置されている。
右ストップボタン47cは、右リール35を停止させるものであり、図１に示すように、当該右リール35の略下側に配置されている。
（表示部50）
表示部50は、図１に示すように、リール部30の上側に位置し、各種の表示を行う部位であり、画像表示装置51（画像表示手段）、ランプ52を備える。
【００６５】
なお、表示部50は、画像表示装置51、ランプ52から構成したが、これに限定されない。
画像表示装置51は、例えば液晶を用いたものであり、図１を正面視したとき、表示部50の略中央に配置されている。画像表示装置51は、画像表示手段として機能し、画像表示手段は演出に用いられる各種の画像を表示可能なものである。なお、画像表示手段の一例として、画像表示装置51を例示したが、画像表示装置51のように液晶を用いたものに限定されない。
ランプ52は、複数個のＬＥＤやランプ等から構成され、図１を正面視したとき、画像表示装置51の周囲を縁取るように配置されている。
（下部60）
下部60は、図１に示すように、前扉21の下側に位置し、メダル払出口61、メダル受け皿62、スピーカ63を備える。
【００６６】
なお、下部60は、メダル払出口61、メダル受け皿62、スピーカ63から構成したが、これに限定されない。
メダル払出口61は、前扉21の表裏面を貫通し、前扉21の裏側、すなわち筐体20の内部に配置された、ホッパーユニット80（図２参照）から払い出されたメダルが通過するものである。メダル払出口61は、図１を正面視したとき、前扉21の左右幅方向の中央に配置されている。
メダル受け皿62は、後述するホッパーユニット80から払い出されたメダルを貯めるためのものであり、図１を正面視したとき、メダル払出口61の下側に位置し、左右に横長に配置されている。
【００６７】
スピーカ63は、各種の効果音を発生させるためのものであり、図１を正面視したとき、メダル受け皿62の上側に位置し、左右一対に配置されている。
ホッパーユニット80（図２参照）は、メダルを払い出すためのものであり、図１に示す前扉21をはさんでメダル受け皿62の裏側、すなわち筐体20の内部に配置されている。
（遊技制御手段100）
図２に示す遊技制御手段100は、遊技進行制御手段200（メイン基板）、演出制御手段300（サブ基板）を備える。
【００６８】
なお、遊技制御手段100を、遊技進行制御手段200、演出制御手段300から構成したが、これに限定されない。
（遊技進行制御手段200）
遊技進行制御手段200は、遊技の進行を制御するものであり、物理的にはいわゆるメイン基板に構成されている。
遊技進行制御手段200には、図２に示すように、遊技媒体投入手段75を構成するメダルセンサ70及びベットスイッチ44、精算スイッチ45、スタートスイッチ46、３個のストップスイッチ47、リールユニット32及びホッパーユニット80がそれぞれ接続されている。
【００６９】
上記遊技媒体投入手段75は、メダル等の遊技媒体を投入可能なものであり、メダルセンサ70やベットスイッチ44を例示したが、これらに限定されない。
遊技進行制御手段200は、図示しないが、ＲＯＭに記憶されたプログラムをＣＰＵが読み込むことで、図２に示すように、次の各手段として機能する。
なお、次の（１）〜（６）については後述する。
（１）役抽選手段210
（２）リール制御手段220
（３）遊技結果判定手段230
（４）ホッパー制御手段240
（５）特定遊技制御手段250
（６）遊技情報送信手段260
なお、遊技進行制御手段200の各手段は、上記の（１）〜（６）に限定されない。
（演出制御手段300）
演出制御手段300は、遊技進行制御手段200からのコマンドにもとづいて演出を制御するものであり、物理的にはいわゆるサブ基板に構成されている。
【００７０】
演出制御手段300には、図２に示すように、チャンススイッチ42、メニュースイッチ43（左右のボタン43a,43b）、並びに演出装置90を構成する画像表示装置51（画像表示手段）、ランプ52及びスピーカ63がそれぞれ接続されている。
演出装置90は、各種の演出を行うためのものであり、画像表示装置51（画像表示手段）、ランプ52、スピーカ63から構成される。
なお、演出装置90を、画像表示装置51、ランプ52、スピーカ63から構成したが、これらに限定されず、画像、光、音のうち、いずれか単独又は２種類を用いて演出を行ったり、或いはいわゆるギミックスによる単独或いは複合的な演出を行ってもよい。
【００７１】
演出制御手段300は、図示しないは、ＲＯＭに記憶されたプログラムをＣＰＵが読み込むことで、図２に示すように、次の各手段として機能する。
なお、次の（１）〜（４）については後述する。
（１）遊技情報受信手段310
（２）演出抽選手段320
（３）前兆演出制御手段330
（４）ＡＴ制御手段340
なお、演出制御手段300の各手段は、上記の（１）〜（４）に限定されない。
（役抽選手段210）
役抽選手段210は、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選を行うものである。
【００７２】
本実施の形態においては、図１に示すスタートスイッチ46の操作を契機に、複数の役のいずれかに「当選」かまたは「ハズレ」かの抽選を行うためのものである。
役の種類としては、
（１）「再遊技役」
「再遊技役」としては、例えば「リプレイ図柄、リプレイ図柄、リプレイ図柄」が有効ラインＬ上に停止表示された場合である。「再遊技役」が成立すると、次回のゲームをメダルの投入をすることなしに実行できる。
【００７３】
（２）「ベル役」
「ベル役」としては、例えば「ベル図柄、ベル図柄、ベル図柄」が有効ラインＬ上に停止表示された場合である。「ベル役」に入賞すると、９枚のメダルが払い出される。
（３）「スイカ役」
「スイカ役」としては、例えば「第１スイカ図柄、第１スイカ図柄、第１スイカ図柄」が有効ラインＬ上に停止表示された場合である。「スイカ役」に入賞すると、６枚のメダルが払い出される。
【００７４】
（４）「チェリー役」
「チェリー役」としては、例えば「第１チェリー図柄、（ＡＮＹ）、（ＡＮＹ）」が有効ラインＬ上に停止表示された場合である。「（ＡＮＹ）」は、図柄の種類を問わないという意味である。「チェリー役」に入賞すると、２枚のメダルが払い出される。
（５）その他の役
その他の役の一つとして、「ボーナス役」がある。当該「ボーナス役」に当選し、ボーナス図柄、例えば「青７図柄−青７図柄−ＢＡＲ図柄」が有効ラインＬ上に停止表示された場合には、図７を用いて後述するが、「特定遊技」から「ボーナス遊技」に移行する。
【００７５】
なお、役の種類は、上記した（１）〜（５）に限定されない。
また、役抽選手段210は、図示しないが、「乱数発生手段」、「乱数抽出手段」、「抽選テーブル」及び「抽選判定手段」を備えている。乱数発生手段は、抽選用の乱数を、所定の範囲内（本実施の形態においては、例えば、１０進数で０〜、１５３８３）で発生させるものである。
前記「乱数発生手段」（図示せず）は、図示しないが、「発振回路」と、この「発振回路」が発生させたクロック信号をカウントする「カウンタ回路」とによって構成されている。
【００７６】
前記「乱数抽出手段」（図示せず）は、「乱数発生手段」が発生させた乱数を抽出するもので、「乱数発生手段」が発生させた乱数をスタートスイッチ46の操作を契機として抽出する。なお、「乱数発生手段」は、「カウンタ回路」などによって構成されるため、「乱数発生手段」が発生させる数値は、厳密には乱数ではない。ただし、スタートスイッチ46が操作されるタイミングは、ランダムであると考えられるため、「乱数抽出手段」が抽出する数値は、実質的には乱数として取り扱うことができる。なお、「乱数発生器」により乱数を生成してもよい。
【００７７】
前記「抽選テーブル」（図示せず）は、「乱数発生手段」が発生させる範囲内の各乱数について、予め設定されている抽選結果のいずれかに該当するか否かが予め定められたものである。
前記「抽選判定手段」（図示せず）は、「乱数抽出手段」により抽出された乱数と、「抽選テーブル」とを照合して、抽出された乱数が、複数の「抽選結果」のいずれに該当するかを判定するものである。
上記「抽選結果」としては、次の場合がある。
【００７８】
（１）特定の役（１個）に当選している状態の抽選結果
（２）複数の当選役に同時に当選している状態の抽選結果
複数の当選役に同時に当選している状態の抽選結果の場合として、その遊技における停止操作順序に応じて、成立する再遊技役が異なるよう停止制御を行っている場合がある。例えば、「順押し」・「中押し」であれば「中段にリプレイ図柄が揃う再遊技役」（いわゆる「中段リプレイ」）が成立し、「逆押し」であれば「青７が揃う再遊技役」（いわゆる「青７揃いリプレイ）が成立する停止制御を行ってもよい。
【００７９】
なお、「停止操作順序」（以下、「押し順」ともいう。）は、図１の左・中・右の３個のストップボタン47a〜47cを遊技者が操作する順番をいう。「順押し」には、「左・中・右」の順、すなわち左ストップボタン47a、中ストップボタン47b、右ストップボタン47cの順番と、「左・右・中」の順の２通りを含む。「中押し」には、「中・左・右」の順と、「中・右・左」の順の２通りを含む。「逆押し」には、「右・中・左」の順と、「右・左・中」の順の２通りを含む。
（リール制御手段220）
リール制御手段220は、例えば、図示はしないが、停止制御テーブル（図示せず）にもとづいて、リール33〜35を停止制御するためのものである。
【００８０】
遊技結果判定手段230は、全てのリール33〜35の停止後、有効ラインＬ上に停止表示された図柄の組み合わせが、小役等を構成するか否かを判定するものである。その結果、小役が入賞した場合には、当該小役に対応するメダルの払い出し枚数を、後述するホッパー制御手段240に送信する。
（ホッパー制御手段240）
ホッパー制御手段240は、ホッパーユニット80を駆動し、遊技結果判定手段230から送信された枚数のメダルを払い出すためのものである。
（特定遊技制御手段250）
特定遊技制御手段250は、特定遊技（以下、「ＲＴ」ともいう。）の進行を制御するものである。特定遊技は、図７に示すように、通常遊技に比較して、役抽選手段210による再遊技役の当選確率が高く設定されている。また、以下では、特定遊技制御手段250により特定遊技を制御している状態を「作動状態」又は「ＲＴ状態」ともいい、また、特定遊技制御手段250により特定遊技を制御していない状態を「非作動状態」又は「非ＲＴ状態」ともいう。
（遊技情報送信手段260）
遊技情報送信手段260は、役抽選手段210による役抽選の結果等の各種のコマンドを演出制御手段300に送信するためのものである。
（遊技情報受信手段310）
遊技情報受信手段310は、遊技進行制御手段200の遊技情報送信手段260から送信されたコマンドを、演出制御手段300側で受信するためのものである。
（演出抽選手段320）
演出抽選手段320は、遊技情報受信手段310において受信したコマンドにもとづいて、各種の演出の抽選を行うためのものである。
（前兆演出制御手段330）
前兆演出制御手段330は、複数回の前記通常遊技から構成される所定の演出区間を前兆演出区間とし、当該前兆演出区間にて、前記特別遊技への移行を示唆する前兆演出を実行するものである。
【００８１】
ここで、「通常遊技」とは、図８及び図２３に示すように、通常状態に加え、第１前兆演出遊技状態や第２前兆演出遊技状態を含み、演出制御手段により演出状態が特別遊技状態に設定されるまでの遊技である。「特別遊技」とは、図８及び図２３に示すように、特別遊技状態や疑似ボーナス遊技状態を含み、演出制御手段により演出状態が特別遊技状態に設定された遊技である。「前兆演出」とは、図８及び図２２に示すように、第１前兆演出遊技状態又は第２前兆演出遊技状態で実行される演出である。
なお、「前兆演出（前兆演出区間）」は、１種類でもよいし、複数種類設けてもよく、前兆演出区間の開始時又は開始前に前兆演出の内容を決定するとよい。
また、前兆演出制御手段330は、複数の異なるキャラクタクタが主題となった複数種類の前兆演出のいずれかを制御し、複数種類のステップ段階示唆演出には、当該ステップ段階示唆演出の種類毎に異なるキャラクタクタが設定され、また、後述する演出切替手段420は、複数のキャラクタクタを遊技者が選択可能とし、選択された前記キャラクタクタに対応する種類の前記ステップアップ段階示唆演出へ切り替える、ように構成してもよい。
【００８２】
前兆演出制御手段330は、図３に示すように、大別すると、次の手段を備える。
なお、次の（１）〜（３）については後述する。
（１）ステップアップ抽選手段400
（２）ステップ段階示唆演出手段410
（３）演出切替手段420
なお、前兆演出制御手段330の手段は、上記した（１）〜（３）に限定されない。
（ＡＴ制御手段340）
ＡＴ制御手段340は、３個のストップスイッチ47の「押し順」を報知する演出態様、すなわちＡＴ状態を制御するためのものである。ＡＴ抽選に当選すると、「非ＡＴ状態」から「ＡＴ状態」に移行する。「押し順」は遊技機側から推奨されるストップスイッチ47の押圧操作の順序を意味する。その意味で、報知された「押し順」で示された順序で概ねストップスイッチ47が操作されるが、遊技者の見落としや押し間違い等が理由で、必ずしも、その順序でストップスイッチ47が押圧操作されるとは限らない。以下では、ＡＴ状態に制御している状態を「作動状態」又は「特別演出状態」ともいい、又、ＡＴ状態に制御していない状態を「非作動状態」ともいう。そして、前記「特別演出状態」（ＡＴ状態）としては、「第１特別演出状態」（ＡＲＴ）と「第２特別演出状態」（疑似ボーナス）とを設けている。
（図４を用いた遊技状態の概念説明）
つぎに、図４を用いて、遊技状態の概念について説明する。
【００８３】
図４は、図２に示す遊技進行制御手段200（メイン基板）、演出制御手段300（サブ基板）というメイン・サブという物理的な面からでなく、スロットマシンとしての遊技機10全体として見たときの機能面から手段を分類したものである。
すなわち、遊技制御手段100には、図４に示すように、次の手段を概念的或いは機能面で備えている。
（１）通常遊技制御手段110
本実施形態の遊技制御手段110では、図７に示すように、通常遊技（再遊技役の当選確率＝低確率（例えば１／７.３の固定値））と、特定遊技（再遊技役の当選確率＝高確率：ＲＴ）と、ボーナス遊技（ＣＴ：再遊技役の当選確率＝０）とが実行され、これらの遊技を制御するものである。ここで、遊技機10が稼働しているときは「特定遊技（ＲＴ状態）」で遊技が進むよう制御されている。一方、演出制御手段300では、図８に示すように、ＡＴ抽選によって、ＡＴ状態に相当する「特別遊技状態」（ＡＲＴ）及び「疑似ボーナス遊技状態」（単に「疑似ボーナス」ともいう。）と、これら以外の状態（非ＡＴ状態）との間で演出状態が切替わりる。つまり、遊技者が遊技を行っているときの状態は、次の２つの状態を行き来している。
【００８４】
（１−１）遊技進行制御手段200（メイン基板）：特定遊技（ＲＴ状態）＋演出制御手段300（サブ基板）：非ＡＴ状態
（１−２）遊技進行制御手段200（メイン基板）：特定遊技（ＲＴ状態）＋演出制御手段300（サブ基板）：ＡＴ状態
前者の（１−１）はメダルが増え難い傾向（又は、メダルが減少する傾向）の「通常遊技」であり、後者の（１−２）はメダルが増え易い傾向の「特別遊技」になる。
なお、上記（１−２）の場合の特殊な場合としては、演出制御制御手段300が「ＡＴ」中の組み合わせ（「非ＲＴ」且つ「ＡＴ」中）も発生する場合がある。
【００８５】
（２）特別遊技制御手段120（ＡＲＴ）
特別遊技制御手段120は、所定の遊技区間の間、通常遊技より有利な特別遊技（以下、「ＡＲＴ」ともいう。）の進行を制御するものである。
「特別遊技」を、図２の特定遊技制御手段250、及びＡＴ制御手段340とを関連付けて説明すると、次の状態にある。
（２−１）特定遊技制御手段250が作動状態、すなわち「ＲＴ」中である。
（２−２）上記（２−１）且つ、演出制御手段300（サブ基板）のＡＴ制御手段340が作動状態、すなわち「ＡＴ」中にある。
【００８６】
（３）遊技移行手段130
遊技移行手段130は、所定の条件が成立した場合、通常遊技から特別遊技に移行させるものである。
「遊技移行」を、通常遊技制御手段110による「通常遊技」と、特別遊技制御手段120による「ＡＲＴ」との２つの遊技状態より説明すると、次の関係にある。
（３−１）「通常遊技」から「ＡＲＴ」への移行
「通常遊技」から「ＡＲＴ」への移行は、同一遊技（１回の遊技）内で遊技進行制御手段200側（以下、「メイン側」もという。）と演出制御手段300側（以下、「サブ側」ともいう。）とがともに移行する以外にも、異なる遊技で、例えば遊技１で「サブ側」が、その後の遊技２で「メイン側」が移行する場合や、その逆の場合も含むものである。
【００８７】
（３−２）「ＡＲＴ」から「通常遊技」への移行
「ＡＲＴ」から「通常遊技」への移行は、同一遊技（１回の遊技）内で「メイン側」と「サブ側」とがともに移行する以外にも、異なる遊技で、例えば遊技１で「サブ側」が、その後の遊技２で「メイン側」が移行する場合や、その逆の場合も含むものである。
（ステップアップ抽選手段400）
ステップアップ抽選手段400は、予め段階的に設定された複数のステップ段階を有し、現在のステップ段階をステップアップさせるか否かを抽選するステップアップ抽選を実行し、当該ステップアップ抽選により決定するものである。
【００８８】
ここで、「段階的に設定された複数のステップ段階」とは、図１２に示すように、ステップ１・ステップ２・ステップ３・ステップ４・ステップ５から成る５段階のステップを設定する事である。「ステップアップ抽選を実行する」とは、図１１及び図３０に示すように、特定のステップ（ステップ段階）への移行を示す複数のシナリオ情報（シナリオＡ〜Ｅ）を設け、これら複数のシナリオ情報から特定のシナリオ情報を選択し決定するシナリオ抽選を実行する事である。
また、ステップアップ抽選手段(400)は、前兆演出区間内の通常遊技を前兆遊技とし、当該前兆遊技（例えばスタートレバーが操作されたとき）にて、ステップ段階がステップアップすることにより特別遊技への移行の期待が進展するよう前記ステップアップ抽選を実行する。
（ステップ段階示唆演出手段410）
ステップ段階示唆演出手段410は、ステップ段階を示唆するステップ段階示唆演出を複数種類有し、その種類毎にステップ段階を示唆する態様が異なるよう、ステップ段階示唆演出を実行するものである。
【００８９】
ここで、「ステップ段階示唆演出を複数種類有し」とは、図１２に示すように、キャラクタＡが登場する待機画面Ａ（５つ）と、キャラクタＢが登場する待機画面Ｂ（２つ）と、キャラクタＣが登場する待機画面Ｃ（３つ）と、の３種類を有する事である。「ステップ段階示唆演出の種類毎にステップ段階を示唆する態様が異なる」とは、例えば、ステップ段階示唆演出Ａ（待機画面Ａ）では、キャラクタＡの発光色でステップ段階を示唆し、ステップ段階示唆演出Ｂ（待機画面Ｂ）では、キャラクタBの飲み物でステップ段階を示唆し、ステップ段階示唆演出Ｃ（待機画面Ｃ）では、キャラクタCが歩いているステージでステップ段階を示唆する、ように、それぞれ「発光色」、「飲み物」、「ステージ」というように示唆する態様が異なる事である。「ステップ段階示唆演出を実行する」とは、例えば、その時点で設定されている待機画面を液晶表示器に表示する事である。
【００９０】
なお、「複数種類のステップ段階示唆演出」は、ある特定の前兆演出（前兆演出区間）に対して複数種類のステップ段階示唆演出を設定する以外にも、複数の前兆演出（前兆演出区間）に対して複数種類のステップ段階示唆演出を共通に設定してもよい。ステップアップ抽選（シナリオ抽選）を実行する場合、複数種類のステップ段階示唆演出で共通の抽選テーブル（第１〜第３期間用抽選テーブル）を用いる以外に、複数種類のステップ段階示唆演出で異なる抽選テーブルを用いてもよい。複数のステップ段階を設定する場合、図１２〜１５に示すように、待機画面Ａ１〜Ａ５と、待機画面Ｂ１及びＢ５と、待機画面Ｃ１〜Ｃ５に対して１つのステップ１〜５を設けるなど、複数種類のステップ段階示唆演出（待機画面）で共通の「複数のステップ段階」を設けることができる。複数のステップ段階を設定する場合、例えば、待機画面（キャラクタ）Ａ用のステップ段階１〜５と、待機画面（キャラクタ）Ｂ用のステップ段階１〜５と、待機画面（キャラクタ）Ｃ用のステップ段階１〜５とを設けるなど、複数種類のステップ段階示唆演出毎に「複数のステップ段階」を設け、ステップ段階示唆演出の種類の切り替えに応じてステップ段階も切り替えるようにしてもよい。「特別遊技」としては、図８に示すような、演出制御手段により決定される特別遊技（ＡＲＴ）や疑似ボーナス遊技（ＡＲＴ）以外にも、遊技制御手段の役抽選手段で実行される役抽選の抽選結果（ボーナス役当選）として決定されるボーナス遊技（レギュラーボーナス・ビッグボーナス）でもよい。「複数種類のステップアップ演出のうちの特定のステップ段階示唆演出」について、例えば、ステップ段階示唆演出として「１０種類」設ける場合、ある前兆演出ならば８種類から遊技者が選択可能であり、また別の前兆演出ならば６種類から遊技者可能とする、例えば、ステップ段階示唆演出として、「１０種類」設ける場合、８種類は遊技者が選択可能であり、残りの２種類は遊技機側の抽選でのみ選択可能とするのように、予め設けておいた複数種類のステップ段階示唆演出全てを遊技者が選択できる以外にも、一部の種類を選択可能とするようにしてもよい。
【００９１】
また、ステップ段階示唆演出手段410は、演出切替期間内において、演出切替手段420によりステップ段階示唆演出の種類の切り替えが実行された場合に、当該種類の切り替え後、当該演出期間内に実行される前記ステップ段階示唆演出に反映させ実行する、ように構成してもよい。
なお、ステップ段階示唆演出の種類の切り替えが実行された場合に、当該切り替え前にステップ段階示唆演出が実行されてなくても、ステップ段階示唆演出を実行してもよい。
さらに、複数種類のステップ段階示唆演出は、ステップ段階を同じくする場合に、ステップ段階を示唆する態様が異なっている、ように構成してもよい。
【００９２】
ここで、「ステップ段階を同じくする場合に、ステップ段階を示唆する態様が異なる」とは、図１２において、ステップ段階の数が「３」の場合に、キャラクタＡの「待機画面Ａ３」、キャラクタＢの「待機画面Ｂ１」、キャラクタＣの「待機画面Ｃ１」を表示されるようにした場合である。
また、複数種類の前記ステップ段階示唆演出は、ステップ段階示唆演出の種類毎に、ステップ段階示唆演出における前記ステップ段階の数が異なる、ように構成してもよい。
ここで、「ステップ段階示唆演出におけるステップ段階の数」は、図１２において、キャラクタＡの待機画面（Ａ１〜Ａ５）を通じて遊技者が認識するステップ段階の数は「５」、キャラクタＢの待機画面（Ｂ１・Ｂ５）を通じて遊技者が認識するステップ段階の数は「２」、キャラクタＣの待機画面（Ｃ１・Ｃ４・Ｃ５）を通じて遊技者が認識するステップ段階の数は「３」であるように、ステップ段階示唆演出が示唆しているステップ段階（１〜５）ではなく、ステップ段階示唆演出を通じて遊技者が認識するステップ段階の最大数である。「ステップ段階示唆演出の種類毎に、・・・ステップ段階の数が異なる」は、図１２において、待機画面Ａの場合、ステップ１〜５の「５つ」に対して異なる待機画面Ａ１〜Ａ５を設定しているため、待機画面Ａにおけるステップ段階の数は「５」、待機画面Ｂの場合、ステップ１〜４に対して待機画面Ｂ１を共通に設定し、共通部分でステップ段階の数が減るため、待機画面Ｂにおけるステップ段階の数は「２」、待機画面Ｃの場合、ステップ１〜３に対して待機画面Ｃ１を共通に設定し、共通部分でステップ段階の数が減るため、待機画面Ｃにおけるステップ段階の数は「３」、であるように、ステップ段階示唆演出の種類（待機画面・キャラクタ）毎に、ステップ段階示唆演出（キャラクタが登場する待機画面）から認識されるステップ段階の数が異なる。
さらに、ステップ段階示唆演出手段410は、ステップ段階示唆演出に関するステップ段階示唆演出情報がステップ段階と対応させて設けられ、演出切替手段420によりステップ段階示唆演出の種類の切り替えが実行された場合に、切替前のステップ段階示唆演出の種類のステップ段階に対応するステップ段階示唆演出情報にもとづいてステップ段階示唆演出を実行する、ように構成してもよい。
【００９３】
ここで、「ステップ段階示唆演出情報がステップ段階と対応して設けられる」は、図１２のように、ステップ１に対して待機画面Ａ１を表示するための情報（ステップ段階示唆演出に関する情報）を設け、ステップ２に対して待機画面Ａ２を表示するための情報を設け、同様にステップ３〜５に対して待機画面Ａ３〜Ａ５を表示するための情報を個別に設ける事である。すなわち、「演出情報」は、個々のステップ段階と対応して設けられるている。「切替前のステップ段階示唆演出の種類のステップ段階に対応するステップ段階示唆演出情報」は、図９の場合、ステップ１であると、あるステップ段階示唆演出の種類（キャラクラＢの待機画面Ｂ）から、別のステップ段階示唆演出の種類（キャラクタＡの待機画面Ａ）へ切り替えられたときには、キャラクタＡの待機画面情報Ａ１〜Ａ５のうち、切替前の「キャラクタＢの待機画面Ｂ１」のステップ段階である「ステップ１」に対応する「キャラクタＡの待機画面Ａ１」を表示するためのステップ段階示唆演出情報である。
【００９４】
本実施の形態では、「ステップ段階示唆演出」に「キャラクタ」を登場させ、当該「キャラクタ」の種類を異ならせることで、「ステップ段階示唆演出」を個性化している。この観点から「ステップ段階示唆演出手段410」を説明すると、下記のように説明できできる。
本実施の形態におけるステップ段階示唆演出手段410は、複数のキャラクタを有し、当該キャラクタのうち、一つのキャラクタが登場する画面を、所定の演出区間中に画像表示装置51（画像表示手段）に表示させるとともに、キャラクタ毎にステップ段階を示唆する態様が異なるステップ段階示唆演出を実行するものである。
【００９５】
ステップ段階示唆演出手段410により表示される一つのキャラクタは、当該表示以前に、複数のキャラクタのうちから選択され、予め決定されている。すなわち、初回の場合には、それ以前の遊技において用いられ、若しくは選択されていたキャラクタに予め決定され、それ以後は後述する演出切替手段420によりキャラクタが切り替えられた場合には、切替後のキャラクタに予め決定されている。なお、初回の場合に、それ以前の遊技において用いられたキャラクタをそのまま使用せずに、予め初期設定されたキャラクタを用いるようにしてもよい。
【００９６】
複数のキャラクタは、図１２に示すように、ステップ段階を示唆する態様、すなわち遊技性を相互に異ならせている。
すなわち、遊技性の一つとして、後述するが、図１２に示すように、待機画面の数を異ならせている。
なお、キャラクタの個数として、図１２に示すように、３個のキャラクタＡ〜Ｃを例示したが、これに限らずに、遊技性とセットで、キャラクタの個数を２種類に減少させたり、あるいは４種類以上に増加させることが好ましい。例えば、キャラクタの個数を４種類に増加させた場合には、待機画面の数を、「５個」、「４個」、「３個」、「２個」のように相互に異ならせておくことが好ましい。
【００９７】
本実施形態において、「内部ステップ」は、仮想的に設定された一つの内部的な状態の総称であり、図１２に示すように、「ステップ１〜５」の複数、例えば５種類に分類されたステップから構成されている。「ステップ段階」は、「ステップ１〜５」の間の序列を意味し、複数段階、例えば５段階に設定されている。「ステップ１〜５」のうち、「ステップ１」を最下位とし、数が大きくなるに従って序列が一段ずつ上昇し、「ステップ５」を最上位に設定している。「ステップアップ」は、「ステップ１〜５」が上位の序列に向かって上昇することを意味する。「ステップアップ」は、「ステップ１〜５」が上位の序列に向かって「一段」ずつ上昇する場合（例えば「ステップ１」から「ステップ２」への上昇）のほか、「複数段」」上昇する場合（例えば「ステップ１」から「ステップ５」への上昇）も含むものである。また、図１３に示す「内部ステップ」は、ステップアップ抽選の結果に応じて更新され、現在の「ステップ段階」を示す情報のみで構成され、具体例としてはカウンタ値＝１〜５として記憶されている。
【００９８】
ステップ段階示唆演出手段410は、図３に示すように、大別すると、次の手段を備える。
なお、次の（１）〜（３）については後述する。
（１）ステップアップ演出実行手段430
（２）予兆演出実行手段440
（３）待機演出実行手段450
なお、ステップ段階示唆演出手段410の手段は、上記した（１）〜（３）に限定されない。
（ステップ段階示唆演出）
ステップ段階示唆演出は、図３に示すステップ段階示唆演出手段410により制御され、複数のキャラクタを有し、当該キャラクタのうち、一つのキャラクタが登場する画面を、所定の演出区間中に画像表示装置51（画像表示手段）に表示させるとともに、キャラクタ毎にステップ段階を示唆する態様が異なる演出状態である。
【００９９】
ステップ段階示唆演出は、図９に示すように、前兆演出を遊技の進行状態に応じ、前兆演出遊技が実行される遊技状態と、待機演出が実行される待機状態とに二分すると、次の２種類がある。
（１）前兆演出遊技において実行可能なステップ段階示唆演出
前兆演出遊技中において実行可能なステップ段階示唆演出としては、図１６の「演出名称」の欄の下欄に記載したように、予兆演出又はステップアップ演出のいずれか少なくとも一方が相当する。
【０１００】
予兆演出は、図３に用いて後述する予兆演出実行手段440により制御され、ステップアップ抽選手段400の当否に関わらず、ステップ段階示唆演出と別に、出現頻度を通じてステップ段階を推測可能な演出状態をいう。
予兆演出は、図１６の「予兆演出」の欄の右欄に記載したように、複数、例えば３種類の演出Ａ〜Ｃに分かれている。
ステップアップ演出は、図３に用いて後述するステップアップ演出実行手段430により制御され、ステップアップ抽選手段400に当選したことを報知するとともに、キャラクタ毎に出現態様を異ならせている演出状態をいう。
【０１０１】
（２）待機演出において実行可能なステップ段階示唆演出
待機演出において実行可能なステップ段階示唆演出としては、図１２に示す待機画面の表示が相当する。
待機画面の表示は、待機演出実行手段450により制御され、待機演出そのものである。本実施の形態においては、ステップ段階示唆演出として、待機状態に待機演出を実行しているが、もちろん上記（１）で説明したように、前兆演出遊技が実行される遊技状態において、ステップ段階示唆演出を実行してもよいし、或いは遊技状態と待機状態との両方の状態でステップ段階示唆演出を実行してもよい。
（演出切替手段420）
演出切替手段420は、ステップ段階示唆演出の種類を切り替えるものである。
【０１０２】
ここで、「ステップ段階示唆演出の種類を切り替える」とは、図９及び図１０に示すように、待機画面Ｂから待機画面Ａへ切り替える事、待機画面Ｂに対応するキャラクタＢから待機画面Ａに対応するキャラクタＡへ切り替える事である。
また、演出切替手段420は、前兆遊技の間を、ステップ段階示唆演出の種類を切り替え可能な演出切替期間とし、当該演出切替期間内で、複数種類のステップ段階示唆演出のうちの特定の種類のステップ段階示唆演出へ遊技者が切り替え可能にする。
なお、「前兆演出切替期間」は、前兆遊技区間内であって前兆遊技と前兆遊技との間の期間に相当し、各前兆遊技を開始するタイミングによって各前兆演出切替期間の長さは変化し得る点、前兆遊技を開始するタイミングにより前兆遊技と前兆遊技の間で所定の待機状態が発生し得るため、当該前兆演出切替期間内でも待機状態（待機演出）が発生し得る点を含む。「前兆演出」は、演出切替手段によりステップ段階示唆演出の種類（例．キャラクタ）が切り替えられた場合、当該種類の切り替え後、切り替えられたステップ段階示唆演出の種類に対応する前兆演出を実行するとよい。「ステップ段階示唆演出」は、例えば前兆遊技中にのみ実行する、例えば前兆遊技と前兆遊技との間にのみ実行するなど、前兆演出区間内であればどのタイミングで実行してもよい。
【０１０３】
また、複数種類のステップ段階示唆演出として、複数のステップ段階に対応する複数の第１の態様のいずれかで示唆する第１ステップ段階示唆演出と、複数のステップ段階に対応する複数の第２の態様のいずれかで示唆する第２ステップ段階示唆演出と、の少なくとも２種類を有し、第１ステップ段階示唆演出は、全ての第１の態様がステップ段階毎で異なり、第２ステップ段階示唆演出は、一部の第２の態様が複数のステップ段階で共通しており、演出切替手段420は、第１ステップ段階示唆演出から第２ステップ段階示唆演出へ切り替え可能であるとともに、第２ステップ段階示唆演出から第１ステップ段階示唆演出へ切り替え可能である、ように構成してもよい。
【０１０４】
ここで、「複数種類のステップ段階示唆演出」については、例えば３種類の待機画面、すなわち「待機画面Ａ１・Ａ２・Ａ３・Ａ４・Ａ５」、「待機画面Ｂ１・Ｂ５」、「待機画面Ｃ１・Ｃ４・Ｃ５」が相当する。「第１ステップ段階示唆演出」については、例えば「待機画面Ａ１・Ａ２・Ａ３・Ａ４・Ａ５」が相当する。「第２ステップ段階示唆演出」については、例えば「待機画面Ｃ１・Ｃ４・Ｃ５」、或いは「待機画面Ｂ１・Ｂ５」が相当する。「第１の態様」については、例えば「キャラクタＡが登場」が相当する。「複数の第１の態様」については、例えば「赤色に発光するキャラクタＡが登場」や「青色に発光するキャラクタＡが登場」等が考えられる。「複数のステップ段階に対応する複数の第１の態様」については、例えば「ステップ１」に対応する「赤色に発光するキャラクタＡが登場」や、「ステップ２」に対応する「青色に発光するキャラクタＡが登場」等が考えられる。「第２の態様」については、例えば「キャラクタＣが登場」、或いは「キャラクタＢが登場」等が考えられる。「複数の第２の態様」については、例えば「森を歩いているキャラクタＣが登場」、「谷間を歩いているキャラクタＣが登場」、或いは同じ例を「キャラクタＢ」に変えた場合等が考えられる。「複数のステップ段階に対応する複数の第２の態様」については、例えば「ステップ１」に対応する「森を歩いているキャラクタＣが登場」、「ステップ４」に対応する「谷間を歩いているキャラクタＣが登場」、或いは同じ例を「キャラクタＢ」に変えた場合等が考えられる。「全ての第１の態様がステップ段階毎で異なり」については、例えば「ステップ１〜５」に対して「キャラクタＡの発光色が異なる」場合等が考えられる。「一部の第２の態様が複数のステップ段階で共通しており」については、例えば「ステップ１・２・３」に対して「森を歩いているキャラクタＣが登場する」場合、或いは同じ例を「キャラクタＢ」に変えた場合等が考えられる。
（ステップアップ演出実行手段430）
ステップアップ演出実行手段430は、図３、図１１及び図１６〜１８に示すように、ステップアップ抽選手段400に当選したことを報知するとともに、キャラクタ毎に出現態様を異ならせているステップアップ演出（図１６のステップアップ演出参照）を実行するものである。
【０１０５】
なお、ステップアップ演出として、図１６のステップアップ演出を例示したが、１種類に限定されず、複数種類としてもよい。
（予兆演出実行手段440）
予兆演出実行手段440には、図３、図１１及び図１６〜１８に示すように、ステップアップ抽選手段400の当否に関わらず、ステップ段階示唆演出と別に、出現頻度を通じてステップ段階を推測可能な予兆演出（図１６の演出Ａ〜Ｃ参照）を実行するとともに、出現頻度をキャラクタ毎に異ならせているものである。
【０１０６】
なお、予兆演出として、図１６の演出Ａ〜Ｃを例示したが、３種類に限定されず、多数、２種類、或いは４種類以上としてもよい。
予兆演出実行手段440は、ステップ段階示唆演出におけるステップ段階がステップ段階示唆演出の種類毎に異なることを前提とし、その出現頻度を通じてステップ段階を推測可能な予兆演出を実行するとともに、出現頻度を前記ステップ段階示唆演出の種類毎に異ならせているものである。
ここで、「予兆演出」は、図１１及び図１６に示すように、演出Ａと演出Ｂと演出Ｃとの中から抽選により決定される演出であって、前記抽選の際には、ステップアップしなかった時の演出状態Ａ（シナリオＡ）、ステップ２へステップアップした時の演出状態Ｂ（シナリオＢ）、ステップ３へステップアップした時の演出状態Ｃ（シナリオＣ）、同様にステップ４、５へステップアップした時の演出状態Ｄ、Ｅ（シナリオＤ、Ｅ）と関連付けて抽選されるため、ステップアップ抽選の結果を反映した演出となっていることを意味する。「出現頻度をステップ段階示唆演出の種類毎に異ならせている」は、図１６〜１８に示すように、予兆演出を選択するための抽選テーブル（キャラクタＡ／Ｂ／Ｃ用抽選テーブル）が、キャラクタ（ステップ段階示唆演出の種類）毎に設けられ、各抽選テーブルでは、各予兆演出（演出Ａ・演出Ｂ・演出Ｃ）を選択する比率が異なるためであることを意味する。
（待機演出実行手段450）
待機演出実行手段450は、演出切替期間内で発生し得る待機状態のときに、ステップ段階示唆演出として待機演出を実行する、ように構成してもよい。
【０１０７】
ここで、「待機状態」を次の意味で使用している。
（ａ）「待機状態」は、遊技（通常遊技・前兆遊技）の間に発生する状態であって、前回の遊技（通常遊技・前兆遊技）を終了したときから、所定の待機時間（例えば１０秒）経過したときに発生する状態（言い換えると、遊技者により所定の待機時間遊技操作が行われないと発生する状態）である。
そして、前記待機時間が経過する前に所定の遊技開始操作（例えば、ベットボタン操作・スタートレバー操作）が行われたときには当該待機状態が発生せず、又、当該待機状態で所定の遊技開始操作が行われたときには当該待機状態が解除されるものである。
【０１０８】
ただし、例えば待機状態でベット操作が行われて解除された後、スタートレバー操作が一定時間行われないときなど、待機状態が解除された後にも、再度、待機状態が発生する場合がある。
なお、本発明に係る待機状態は、前述の通り、遊技間（前兆遊技間）に発生する状態であって、前兆演出の演出内容（演出の流れ）が破たんするため、遊技中（前兆中）に一定時間遊技操作が行われないときに発生する待機状態は含まれない。
（ｂ）「待機演出」は、待機状態のときに行われる演出であって、例えば特定のキャラクタが登場する映像が流れる待機状態専用の画面（待機画面）を表示したり、例えば待機状態専用ＢＧＭ（楽曲）が出力されたり、例えば待機画面の表示やＢＧＭに合わせて装飾ランプが発光したりすることを意味する。
【０１０９】
本実施の形態では、「ステップ段階示唆演出」に「キャラクタ」を登場させているので、この観点から説明すると、本実施の形態における待機演出実行手段450は、図３に図示され、キャラクタ切替期間内に、ステップ段階示唆演出として待機演出を実行するものである。
また、待機演出実行手段450は、図９に示すように、キャラクタ切替期間内において、演出切替手段420によりキャラクタの切り替えが実行された場合に、当該キャラクタ切替期間内に実行される待機演出に、遊技者により切り替えられたキャラクタを反映させる。
【０１１０】
さらに、待機演出実行手段450には、内部ステップ情報、すなわち現在のステップ段階が記憶されている。
本実施形態において、「内部ステップ情報」は、ステップアップ抽選の結果に応じて更新され、現在のステップ段階を示す情報で構成され、具体例としてはカウンタ値＝１〜５として記憶されている。そして、この「内部ステップ情報」とは別に、図１２に示すような待機画面を選択するための情報（テーブル）を持っており、この待機画面を選択する情報では、内部ステップ情報（カウンタ値）とキャラクタとに対応させて記憶している。つまり、「内部ステップ情報」は当該「内部ステップ情報」単独（カウンタ値）で記憶され、待機画面に対応させて記憶されているものではない。
【０１１１】
ステップ段階が「３」の「キャラクタＢ」が「キャラクタＡ」へ変更された場合の待機画面の選択方法を例示すると、次の通りである。
まず、演出制御手段300（サブ基板）の前兆演出制御手段330では、現在のキャラクタを示すキャラクタ情報（「Ａ」「Ｂ」「Ｃ」のいずれか）を記憶しており、上記の場合では、キャラクタ情報として「キャラクタＢ」、内部ステップ情報としては「ステップ３」がそれぞれ記憶されている。
よって、この時点での液晶画面表示は、図１２の対応関係から、「待機画面Ｂ１」となっている。
【０１１２】
つぎに、遊技者によりキャラクタが「Ｂ」から「Ａ」に変更された場合、現在の内部ステップ情報（ステップ３）を維持しつつ、キャラクタ情報が「Ｂ」から「Ａ」に書き換えられる。その後、図１２の対応関係にもとづいて、書き換えたキャラクタ情報「キャラクタＡ」と現在の内部ステップ情報「ステップ３」（キャラクタの切替後も共通の情報を使用している。）とに対応する、「待機画面Ａ３」が選択される。
よって、キャラクタが切り替えられた後の液晶画面の表示状態は、「待機画面Ａ３」となる。
【０１１３】
なお、図１２の説明が「対応関係」となっているのは、図１２のような構成の抽選テーブルを持つことで実現してもよいし、或いはプログラムの分岐処理で実現してもよい、という意味を含ませるためである。プログラムの分岐処理の具体例としては、例えば選択キャラを判別し、「キャラクタＡ」の場合、ステップ段階を判定し、「ステップ１」ならば「待機画面Ａ１」を、「ステップ２」ならば「待機画面Ａ２」を選択するように構成することが可能であり、処理を段階的に分岐させることで「テーブル」を用いることなく実現も可能である。
（図７を用いたメイン側の遊技状態の推移の説明）
図７は、図２の遊技進行制御手段200（メイン基板）側で管理している遊技状態の推移を示している。
【０１１４】
遊技状態としては、同図に示すように、大別すると、次の遊技状態がある。
なお、遊技状態は、次の（１）〜（３）に限定されない。
（１）通常遊技
通常遊技においては、再遊技役の当選確率が低確率に設定されている。
（２）特定遊技
特定遊技は、通常遊技に比較し、再遊技役の当選確率が高確率に設定されている。特定遊技は、通常遊技において、後述するボーナス遊技が内部当選すると、移行する。本遊技機10では、特定遊技に滞在しているときは、後述するボーナス遊技が成立しないように、すなわち役抽選の対象外としている。このため、遊技店で普通に遊技機10が稼働しているときには、演出制御手段300（サブ基板）の遊技状態、すなわちＡＴ状態、非ＡＴ状態に関わらず、ボーナス遊技が内部当選している特定遊技に滞在している。
【０１１５】
（３）ボーナス遊技
ボーナス遊技は、再遊技役の当選確率が「０」％に設定されている。ボーナス遊技は、特定遊技において「ボーナス作動図柄表示」状態になると移行し、当該ボーナス遊技において「ボーナス遊技規定枚数の払出」が実行されると、通常遊技に移行する。
ボーナス遊技は、移行役としての「ボーナス役」に当選し、さらに「ボーナス役」に対応した図柄の組合せ、すなわち「ボーナス図柄」が有効ライン86上に揃うと、揃った遊技の次回の遊技から開始される遊技である。ボーナス図柄は、例えば、図５に示す図柄のうち、「青７図柄、青７図柄、ＢＡＲ」の組み合わせである。
【０１１６】
本実施の形態においては、ボーナス遊技状態として、主に遊技進行制御手段200（メイン基板側）により制御される「チャレンジボーナス遊技状態」（ＣＢＢ）が設けられている。「チャレンジボーナス遊技状態」は、全ての小役を当選状態にすることで小役の入賞を容易にしているものである。なお、「チャレンジボーナス遊技状態」中は所定の場合にストップスイッチ47の操作時から「７５ｍｓ」以内に停止させることになっており、通常遊技状態よりもいわゆる滑りコマ数が少なくなっている。具体的には、本実施の形態に係る「チャレンジボーナス遊技状態」では、右リール35は、右ストップボタン47cを停止操作したときのタイミングで表示位置にある図柄と、その図柄の１コマ上の図柄との２コマの範囲内の中から停止可能な、いわゆる「１コマすべり」の状態となっている。本実施の形態に係る「チャレンジボーナス遊技状態」は「３０枚」を超える払出枚数で終了する。もちろん、この終了条件は「３０枚」に限定されるものではなく、他の枚数でもよいものである。
なお、先に説明したが、「通常遊技」という名称を使用しているため、誤解を生ずるおそれがあるが、遊技機10が稼働しているときは「特定遊技（ＲＴ状態）」で遊技が進むよう制御されている。一方、演出制御手段300では、図８に示すように、ＡＴ抽選によって、ＡＴ状態に相当する「特別遊技状態」（ＡＲＴ）及び「疑似ボーナス遊技状態」（単に「疑似ボーナス」ともいう。）と、これら以外の状態（非ＡＴ状態）との間で演出状態が切替わりる。つまり、遊技者が遊技を行っているときの状態は、次の２つの状態を行き来している。
【０１１７】
（ａ）遊技進行制御手段200（メイン基板）：特定遊技（ＲＴ状態）＋演出制御手段300（サブ基板）：非ＡＴ状態
（ｂ）遊技進行制御手段200（メイン基板）：特定遊技（ＲＴ状態）＋演出制御手段300（サブ基板）：ＡＴ状態
前者の（ａ）がメダルが増え難い傾向の「通常遊技」であり、後者の（ｂ）がメダルが増え易い傾向の「特別遊技」になる。
（図８を用いたサブ側の演出状態の推移の説明）
図８は、演出制御手段300（サブ基板）側で管理している演出状態の推移を示している。
遊技状態としては、同図に示すように、大別すると、次の演出状態がある。
【０１１８】
なお、次の（１）〜（５）については後述する。
また、以下の説明及び図８で使用している「疑似ボーナス」は、演出制御手段300（サブ基板）側で管理されるものであり、遊技進行制御手段200（メイン基板）側で管理される、図７の「ボーナス遊技」と異なる。「疑似ボーナス」は、特別遊技（ＡＲＴ）の一種である。
（１）設定変更状態
（２）通常状態
（３）「疑似ボーナス遊技準備状態」及び「特別遊技準備状態」
（４）「疑似ボーナス遊技状態」及び「特別遊技状態」
（５）「疑似ボーナス遊技終了状態」及び「特別遊技終了状態」
なお、演出状態は、次の（１）〜（５）に限定されない。
（設定変更状態）
設定変更状態は、設定値の変更（更新）が可能な状態であって、通常の遊技操作が不可能な状態である。
（通常状態）
通常状態は、特別遊技（特別遊技（ＡＲＴ））又は疑似ボーナスが確定（当選）していない状態であって、各種前兆状態（例えば後述する第１前兆演出遊技前兆状態）や高確状態（例えば後述するチャンス遊技状態）等の特殊な状態を除いた状態である。
【０１１９】
第２前兆演出遊技状態又はチャンス遊技状態若しくは直解除前兆状態が確定した状態では、チャンス遊技状態の抽選は行うものの、第１前兆演出遊技状態又は第２前兆演出遊技状態若しくは直解除前兆状態の抽選は実行されない。
通常状態の一群には、次の演出状態を含む。
なお、次の（１）〜（７）については後述する。
（１）「第１前兆演出遊技前兆状態」
（２）「第１前兆演出遊技状態」
（３）「第２前兆演出遊技前兆状態」
（４）「第２前兆演出遊技状態」
（５）「チャンス遊技前兆状態」
（６）「チャンス遊技状態」
（７）「直解除前兆状態」
なお、通常状態の一群は、上記した（１）〜（７）の演出状態に限定されない。
（第１前兆演出遊技前兆状態）
第１前兆演出遊技前兆状態は、第１前兆演出遊技状態へ移行する前兆演出を行っている状態であり、第１前兆演出遊技状態の発動（当選）時は、この状態を経由する。
【０１２０】
第１前兆演出遊技前兆状態へは、次の契機で、契機に対応する抽選に当選することで移行する。
（ａ）通常状態で特定ゲーム数（以下、「Ｇ数」という。）を消化した時
すなわち、通常状態で特定Ｇ数を消化した時は、第１前兆演出遊技特定Ｇ数抽選で第１前兆演出遊技状態に当選すると移行する。
（ｂ）通常状態で役抽選に当選した時
すなわち、通常状態で役抽選に当選した時は、解除抽選（クジ）で第１前兆演出遊技状態に当選すると移行する。
【０１２１】
第１前兆演出遊技前兆状態のＧ数は、次の移行契機に応じた抽選により決定される。
（ｃ）特定Ｇ数抽選の当選時
すなわち、特定Ｇ数抽選の当選時は、第１前兆演出遊技前兆状態且つ本体Ｇ数抽選（Ｇ数）により決定される。
（ｄ）解除抽選（クジ）の当選時
すなわち、解除抽選（クジ）の当選時は、第１前兆演出遊技前兆状態且つ本体Ｇ数抽選（クジ）により決定される。
【０１２２】
第１前兆演出遊技前兆状態のＧ数を消化した後は、第１前兆演出遊技状態へ移行する。
（「第１前兆演出遊技状態」）
第１前兆演出遊技状態は、第１前兆演出を行っている状態であり、表示画面上は第２前兆演出と同様な演出が行われる。
第１前兆演出遊技状態へは、第１前兆演出遊技前兆Ｇ数を消化することで移行する。
第１前兆演出遊技状態のＧ数は、第１前兆演出遊技前兆状態への突入時に、次の移行契機に応じた抽選により決定される。
【０１２３】
（ａ）特定Ｇ数抽選の当選時
すなわち、特定Ｇ数抽選の当選時には、第１前兆演出遊技前兆状態且つ本体Ｇ数抽選（Ｇ数）により決定される。
（ｂ）解除抽選（クジ）の当選時
すなわち、解除抽選（クジ）の当選時には、第１前兆演出遊技前兆状態且つ本体Ｇ数抽選（クジ）により決定される。
第１前兆演出遊技状態のＧ数を消化した後は、通常状態へ移行する。
（第２前兆演出遊技前兆状態」）
第２前兆演出遊技前兆状態は、第２前兆演出遊技状態へ移行する前兆演出を行っている状態であり、第２前兆演出遊技状態の発動（当選）時は、この状態を経由する。
【０１２４】
第２前兆演出遊技前兆状態へは、次の契機で、契機に対応する抽選に当選することで移行する。
（ａ）通常状態で役抽選に当選した時
すなわち、通常状態で役抽選に当選した時は、解除抽選（クジ）で第２前兆演出遊技に当選すると移行する。
（ｂ）通常状態で規定Ｇ数を消化した時
すなわち、通常状態で規定Ｇ数を消化した時は、解除抽選（モード）で第２前兆演出遊技に当選すると移行する。
【０１２５】
第２前兆演出遊技前兆状態のＧ数は、第２前兆演出遊技前兆状態への移行時に、次の移行契機に応じた抽選により決定される。
（ｃ）解除抽選（クジ）の当選時
すなわち、解除抽選（クジ）の当選時は、第２前兆演出遊技前兆状態且つ本体Ｇ数抽選（クジ）により決定される。
（ｄ）解除抽選（モード）の当選時
すなわち、解除抽選（モード）の当選時は、第２前兆演出遊技前兆状態且つ本体Ｇ数抽選（Ｇ数）により決定される。
【０１２６】
第２前兆演出遊技前兆Ｇ数を消化した後は、第２前兆演出遊技状態へ移行する。
（「第２前兆演出遊技状態」）
第２前兆演出遊技状態は、第２前兆演出遊技演出を行っている状態であり、特別遊技（ＡＲＴ）の前兆状態を示す演出状態になる。
第２前兆演出遊技状態へは、第２前兆演出遊技前兆Ｇ数を消化することで移行する。
第２前兆演出遊技状態のＧ数は、第２前兆演出遊技前兆状態への移行時に、次の移行ルートに応じた抽選により決定される。
【０１２７】
（ａ）解除抽選（クジ）の当選時
すなわち、解除抽選（クジ）の当選時は、第２前兆演出遊技前兆状態且つ本体Ｇ数抽選（クジ）により決定される。
（ｂ）解除抽選（モード）の当選時
すなわち、解除抽選（モード）の当選時は、第２前兆演出遊技前兆状態且つ本体Ｇ数抽選（Ｇ数）により決定される。
第２前兆演出遊技Ｇ数を消化した後は、後述する特別遊技（ＡＲＴ）準備状態へ移行する。
（「チャンス遊技前兆状態」）
チャンス遊技前兆状態は、チャンス遊技発動に対する前兆前出を行っている状態であり、チャンス遊技状態の発動（当選）時は、この状態を経由する。
【０１２８】
チャンス遊技状態へは、次の契機で、契機に対応する抽選に当選することで移行する。
（ａ）通常状態で役抽選に当選した時
すなわち、通常状態で役抽選に当選した時は、チャンス遊技抽選でチャンス遊技に当選することで移行する。
（ｂ）通常状態で規定Ｇ数を消化した時
しなわち、通常状態で規定Ｇ数を消化した時は、チャンス遊技抽選（Ｇ数）でチャンス遊技に当選することで移行する。
【０１２９】
チャンス遊技前兆Ｇ数は、チャンス遊技前兆状態へ移行するとき、次のチャンス遊技発動ルートに応じて抽選により決定される。
（ｃ）チャンス遊技抽選の当選時
すなわち、チャンス遊技抽選の当選時は、チャンス遊技前兆＆本体Ｇ数抽選（クジ）により決定される。
（ｄ）チャンス遊技抽選（モード）の当選時
すなわち、チャンス遊技抽選（モード）の当選時は、チャンス遊技前兆状態且つ本体Ｇ数抽選（Ｇ数）により決定される。
【０１３０】
チャンス遊技前兆Ｇ数を消化した後は、チャンス遊技状態へ移行する。
（「チャンス遊技状態」）
チャンス遊技状態は、チャンス遊技演出を行っている状態であり、チャンス遊技解除抽選（クジ）により高確率で疑似ボーナスを放出する状態にある。
チャンス遊技状態へは、チャンス遊技前兆Ｇ数を消化すると移行する。
チャンス遊技状態のＧ数は、チャンス遊技前兆状態へ移行するとき、次のチャンス遊技発動ルートに応じて抽選により決定される。
【０１３１】
（ａ）チャンス遊技抽選に当選した時
すなわち、チャンス遊技抽選に当選した時は、チャンス遊技前兆状態且つ本体Ｇ数抽選（クジ）により決定される。
（ｂ）チャンス遊技抽選（モード）に当選した時
すなわち、チャンス遊技抽選（モード）に当選した時は、チャンス遊技前兆状態且つ本体Ｇ数抽選（Ｇ数）により決定される。
（ｃ）チャンス遊技ストックを使用した時
すなわち、チャンス遊技ストックを使用した時は、チャンス遊技前兆状態且つ本体Ｇ数抽選（ＥＴＣ）により決定される。
【０１３２】
チャンス遊技状態のＧ数を消化した後は、基本、通常状態へ戻る。
これに対し、チャンス遊技状態において、次の条件が成立したときには、チャンス遊技解除前兆状態へ移行する。
（ｄ）役抽選に当選したときに実行されるチャンス遊技解除抽選（クジ）に当選（チャンス遊技解除）した時
（ｅ）天井Ｇ数に到達した時
さらに、チャンス遊技解除抽選（クジ）で当選することなく、チャンス遊技状態を終了したときには、チャンス遊技引戻抽選Ａを実行し、これに当選すると、チャンス遊技前兆状態チャンス遊技ストック獲得へ移行する。
【０１３３】
チャンス遊技状態に移行すると、スタートスイッチ46の操作を契機として、役抽選手段210により役抽選が実行され、小役に当選した場合には、当該小役の図柄を揃えることで、所定枚数のメダルが払い出され、１Ｇを終了し、次遊技への待機状態に移行する。なお、このとき、非ＡＴ中で押し順の報知はなされない。役抽選に当選した場合には、更に、チャンス遊技解除抽選が実行され、当該抽選に当選した場合には、次遊技からチャンス遊技解除前兆状態へ移行する。このため、チャンス遊技解除抽選の当選を引き当てる機会が遊技者に与えられることから、「自力解除ゾーン」とも呼ばれている。チャンス遊技状態は、チャンス遊技状態のＧ数を消化した後は、基本、通常状態へ戻る。
（「直解除前兆状態」）
直解除前兆状態は、直解除後の確定前兆を行っている状態である。
【０１３４】
直解除前兆状態へは、次の契機で、契機に対応した抽選に当選することで移行する。
（ａ）通常状態又は第１前兆演出遊技前兆状態若しくは第１前兆演出遊技状態において、役抽選に当選した時
すなわち、解除抽選（クジ）で直解除に当選することで移行する。
（ｂ）通常状態又は第１前兆演出遊技前兆状態若しくは第１前兆演出遊技状態において、規定Ｇ数を消化した時
すなわち、解除抽選（モード）で直解除に当選することで移行する。
【０１３５】
直解除前兆状態のＧ数は、次の抽選により決定される。
（ｃ）役抽選に当選した時
すなわち、役抽選に当選した時は、直解除前兆Ｇ数抽選（クジ）により決定される。
（ｄ）規定Ｇ数を消化した時
すなわち、規定Ｇ数を消化した時は、直解除前兆Ｇ数抽選（Ｇ数）により決定される。
直解除に当選した場合、次の当選した抽選に応じで疑似ボーナス遊技状態の放出種別が決定される。
【０１３６】
（ｅ）解除抽選（クジ）に当選
すなわち、直解除時放出抽選に当選した場合に、実質、疑似ボーナス遊技状態が選択される。
（ｆ）解除抽選（モード）に当選
すなわち、直解除時放出抽選（モード）に当選した場合に、実質、疑似ボーナス遊技状態が選択される。
直解除前兆状態のＧ数を消化すると、疑似ボーナス遊技準備状態へ移行する。
（「疑似ボーナス遊技準備状態」及び「特別遊技準備状態」）
つぎに、「疑似ボーナス遊技」と「特別遊技」の両準備状態について、以下に説明する。
【０１３７】
（１）「疑似ボーナス遊技準備状態」
疑似ボーナス遊技準備状態は、非特別遊技（非ＡＲＴ）状態から移行する状態であって、疑似ボーナス遊技状態へ移行させるための準備状態である。
疑似ボーナス遊技準備状態へ移行した後、次の再遊技役の当選時に、疑似ボーナス遊技状態へ移行する。
（ａ）第２再遊技役（青７揃いリプレイ）
すなわち、第２再遊技役は、右押しで「青７」が揃う再遊技役である。
【０１３８】
（ｂ）第３再遊技役（赤７揃いリプレイ）
すなわち、第３再遊技役は、右押しで「赤７」が揃う再遊技役である。
疑似ボーナス遊技準備状態へ移行したときには、次のＢＢ状態抽選（移行時）が実行される。
（ｃ）ＢＢ状態抽選（移行時）：高確状態、又は、低確状態
ただし、疑似ボーナス遊技準備状態中に最初に引いた移行役が第３再遊技役だった場合は、疑似ボーナス遊技状態中の抽選状態が高確となる。
【０１３９】
疑似ボーナス遊技準備状態中の「レア役」当選時には、放出種別の昇格／特別遊技（ＡＲＴ）加算を行う昇格加算抽選Ｃが実行される。
疑似ボーナス遊技準備状態の移行優先順位は、疑似ボーナス遊技準備状態＞特別遊技（ＡＲＴ）準備状態である（疑似ボーナス遊技準備状態の方が、特別遊技（ＡＲＴ）準備状態より移行優先順位が高い。）。
（２）「特別遊技準備状態」
特別遊技準備状態は、非特別遊技（非ＡＲＴ）状態から移行する状態であって、特別遊技（ＡＲＴ）状態へ移行させるさせるための準備状態である。
【０１４０】
特別遊技（ＡＲＴ）準備状態へ移行した後、次の再遊技役当選且つ押し順に正解で、特別遊技（ＡＲＴ）状態へ移行します。
（ａ）再遊技役：第１〜第４再遊技役
特別遊技（ＡＲＴ）準備状態では、特別遊技（ＡＲＴ）Ｇ数上乗せ抽選を実行し、特別遊技（ＡＲＴ）Ｇ数の加算が行われる。
（「疑似ボーナス遊技状態」及び「特別遊技状態」）
つぎに、「疑似ボーナス遊技」と「特別遊技」の両遊技状態について、以下に説明する。
【０１４１】
（１）「疑似ボーナス遊技状態」
疑似ボーナス遊技状態は、主にチャンス遊技状態又は直解除前兆状態を経由して（第２前兆遊技状態を経由する場合も有る）、疑似ボーナス遊技準備状態から移行する遊技状態であって、ＡＴで疑似的に行うＧ数管理の特別遊技（ＡＲＴ）が行われる。
疑似ボーナス遊技状態としては、Ｇ数の異なる、例えば第１疑似ボーナス（Ｇ数：４０Ｇ）、第２疑似ボーナス（Ｇ数：６０Ｇ）、第３疑似ボーナス（Ｇ数：８０Ｇ）を設けている。
【０１４２】
突入時の７揃いリプレイの種別により、疑似ボーナス遊技状態中の抽選状態が、次の通り異なる。
（ａ）第２再遊技役（青７リプレイ）の当選時
すなわち、第２再遊技役（青７リプレイ）の当選時は、ＢＢ状態抽選（移行時）により決定する。
（ｂ）第３再遊技役（赤７リプレイ）の当選時
すなわち、第３再遊技役（赤７リプレイ）の当選時は、疑似ボーナス遊技状態の抽選状態を「高確状態」に設定している。
【０１４３】
疑似ボーナス遊技状態に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技（ＡＴ）が開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ47を操作することで、当選した小役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、入賞させた小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。疑似ボーナス遊技状態は、そのＧ数を消化した後、通常状態へ戻ったり、或いは後述する特別遊技状態を経由して通常状態へ戻る。
（２）「特別遊技状態」
特別遊技状態は、主に第２前兆遊技状態を経由し（チャンス遊技状態又は直解除前兆状態を経由する場合も有る）、特別遊技準備状態から移行するＧ数管理型の特別遊技（ＡＲＴ）状態である。
【０１４４】
特別遊技（ＡＲＴ）状態は、メインで管理しているため、ＡＴ役を３連続で取りこぼすと、特別遊技（ＡＲＴ）状態を終了させる。
特別遊技（ＡＲＴ）開始時に、特別遊技（ＡＲＴ）状態抽選（突入時）を行い、次の抽選状態を決定する。
（ａ）設定値に応じて、低確、高確、超高確の一つに決定
特別遊技（ＡＲＴ）状態中の毎Ｇで、特別遊技（ＡＲＴ）状態移行抽選を行い、次の抽選状態を決定する。
【０１４５】
（ｂ）現在の低確、高確、超高確の別、抽選（クジ）、設定に応じて、低確、高確、超高確の一つに決定
特別遊技（ＡＲＴ）状態開始時に、初期Ｇ数抽選を行い、特別遊技（ＡＲＴ）初期Ｇ数を決定する。
特別遊技（ＡＲＴ）状態中、役抽選において特定の役（例．チェリー役などのレア役）に当選に当選すると、上乗せＧ数抽選を行い、特別遊技（ＡＲＴ）Ｇ数カウンタに加算する。
【０１４６】
特別遊技状態に移行すると、疑似ボーナス遊技状態と同様に、当選した小役の押し順が報知される遊技（ＡＴ）が開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ47を操作することで、当選した小役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、入賞させた小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。特別遊技状態は、その初期Ｇ数或いは当該特別遊技状態中に実行された上乗せＧ数抽選で加算されたＧ数を消化した後は、通常状態へ戻ったり、或いは疑似ボーナス遊技状態を経由して通常状態へ戻る。
（「疑似ボーナス遊技終了状態」及び「特別遊技終了状態」）
つぎに、「擬似ボーナス遊技終了状態」は、疑似ボーナス遊技状態を終了した後に移行する状態であり、又、「特別遊技終了状態」は、特別遊技状態を終了した後に移行する遊技状態である。主に、これら両終了状態を経由して通常状態へ移行するが、当該終了状態中に引き戻し抽選を実行することとし、これに当選することで、疑似ボーナス遊技又は特別遊技状態に復帰する。
（図９〜１８を用いた前兆演出の説明）
つぎに、図９〜１８を用いて、前兆演出について説明する。
【０１４７】
前兆演出が開始されると、図９に示すように、それ以前に使用されていたキャラクタを用いた前兆演出遊技（前兆演出遊技状態）が開始される。当該「遊技状態」が終了して次の遊技開始操作が行われないと、そのとき初めて「待機状態」へ移行する。遊技開始操作は、いわゆるベット操作（ベットスイッチ44の操作によるクレジットメダルの投入）後のスタートレバー操作（スタートスイッチ46の操作による３個のリール33〜35の回転開始）である。このため、基本は「遊技状態」が繰り返し継続され、当該「遊技状態」が終了して次の遊技開始操作が行われない場合に限り「待機状態」へ移行する。
【０１４８】
なお、図９では、図面の便宜上、前兆演出遊技が終了すると待機状態となるよう記載されているが、詳しくは、前兆演出遊技が終了した後、所定時間（例えば１０秒）遊技操作が行われないときに待機状態へ移行する。
「遊技状態」には、「前兆演出」が実行され、図２及び図３に示す前兆演出制御手段330により制御されている。また、「待機状態」には、「待機演出」が実行され、前兆演出制御手段330のうち、図３に示す待機演出実行手段450により制御されている。
「前兆演出遊技」は、図９に示すように、「レバー操作」から「第３停止操作」を経て「メダル払出」迄の間に実行される。
【０１４９】
「レバー操作」は、図１及び図２に示すレバー状のスタートスイッチ46の操作を意味し、これにより３個のリール33〜35が回転を開始する。
「第３停止操作」は、３番目の図１に示すストップスイッチ47の操作を意味する。例えば、１番目に、図１の例えば左ストップボタン47aを操作すると、左リール33が停止し、これを「第１停止操作」という。２番目に、例えば中ストップボタン47bを操作すると、中リール34が停止し、これを「第２停止操作」という。３番目に、例えば右ストップボタン47cを操作すると、右リール35が停止し、３個全てのリール33〜35が停止し、これを「第３停止操作」という。
【０１５０】
「メダル払出」は、停止した３個のリール33〜35に表示された図柄の組み合わせ、すなわち有効ラインＬ上に停止した図柄の組み合わせが、予め設定された役を構成する図柄の組み合わせに一致した場合に、当該役の入賞となり、ホッパーユニット80を駆動し、当該役に対応するメダルが払い出されることを意味する。なお、役に入賞しない場合には、「メダル払出」が行われることなく、当該「前兆演出遊技」が終了する。
「待機演出」は、図９に示すように、「前兆演出遊技」の間、すなわち「メダル払出」から「ベット操作」を経て「レバー操作」迄の間に実行される。
【０１５１】
「ベット操作」は、図１及び図２に示すベットスイッチ44の操作を意味し、これによりメダルの投入が行われる。ベット操作は、広くは遊技媒体であるメダルの投入を意味し、図２の遊技媒体投入手段75による遊技媒体の投入に相当する。
（図３４及び図３５を用いた「待機画面」の表示タイミングの説明）
図３４及び図３５は、「キャラクタ切替期間」を説明するためのものであり、図３４は前回遊技でリプレイ役以外の役に入賞した場合であり、図３５は前回遊技でリプレイ役が成立した場合をそれぞれ説明する説明図である。
【０１５２】
まず、図３４及び図３５を用いて、本実施形態における「待機画面」の表示タイミングについて具体的に説明する。
本実施形態では、一般的なスロットマシンと同様、図３４に示すように、前回の前兆遊技が終了（メダル払出終了）すると、遊技終了後も、遊技中に表示されていた遊技画面（通常遊技画面）が終了時点の表示状態で継続して表示される。この「遊技画面」のまま、一定時間（例えば１０秒）、いずれの遊技開始操作も行われないと、「待機画面」（待機演出が可能）へ移行する。
【０１５３】
この「待機画面」が表示されているときに、メニューボタン（メニュースイッチ43の２個のボタン43a,43b）が操作されると、「メニュー画面」に切り替わってキャラクタを選択することが可能となり、一方、投入操作（ベット・メダル投入）が行われると、一旦、前記「終了時点の遊技画面」へ戻る。この「終了時点の遊技画面」へ戻っても、先と同様、一定時間、次に行うべきスタートレバー操作（スタートスイッチ46の操作）が行われないと、再び「待機画面」が表示されてキャラクタが切り替え可能となり、一方、スタートレバー操作が行われると、「新しい遊技画面」が表示されてキャラクタの切り替えが不可能となる。
【０１５４】
ただし、前回の遊技が「再遊技」（リプレイ遊技）であった場合は、図３５に示すように、前記投入操作なしにスタート操作が行われる。
このような「待機画面」への切り替えタイミングは、「待機画面」が表示されているときにキャラクタが切り替えられる点を除いて、一般的なスロットマシンと同じである。
つぎに、「キャラクタ切替期間」について説明する。遊技と遊技との間が「キャラクタ切替期間」になる。
「キャラクタ切替期間」は、本実施の形態においては、前回遊技終了（第３停止／メダル払出完了）後から次回遊技開始（ベット操作又はスタート操作）までとしている。
【０１５５】
「キャラクタ切替期間」は、「ベット操作まで」を含むが、前回遊技が再遊技であれば払出及びベット無しとなる。
キャラクタの切り替え操作は、「キャラクタ切替期間」中であれば、「待機演出」（待機画面表示）のどこで行ってもよい。
「キャラクタ切替期間」中は、待機演出（待機画面表示）が行われていない期間があってもよい。
「待機演出」（待機画面表示）が行われていない状態でもキャラクタを切り替えることができる。
【０１５６】
ただし、その場合、キャラクタ切替後は、「待機演出」（待機画面表示）を行うとよい（「例３」参照）。
前回遊技終了後に「待機演出」（待機画面表示）が行われない場合は、その期間中、前回遊技の画面を継続表示する。
ベット操作を契機にキャラクタ切替期間が終了する場合には、終了時から遊技遊技画面を表示する。
図３４中、「例１」の場合には、前回遊技が終了したときから「待機画面」へ移行する。「例２」の場合には、一定時間操作がないと「待機画面」へ移行する。「例３」の場合には、「待機画面」でなくともキャラを切換えできる。この場合には、前述したように、切替操作があると待機画面を表示させるとよい。「例４」の場合には、ベット操作で通常遊技画面へ戻してもよい。
【０１５７】
また、図３４中、「（ａ）」の場合には、第１停止操作後、一定時間経過しても第２停止操作がなければ、「待機画面」へ移行させてもよい。しかし、遊技中であるため、キャラクタを切り替えることはできない。「（ｂ）」に示すように、本実施の形態においては、「キャラクタ切替期間」は、「ベット操作まで」を期間とする場合も含んでいる。（ｃ）の区間では、一定時間経過してもスタート操作がなければ、「待機画面」へ戻すようにしてもよい。
（図１１を用いた前兆演出遊技の説明）
図１１を用いて、「前兆演出遊技」について説明する。
【０１５８】
「前兆演出遊技」は、演出制御手段300（サブ基板）の前兆演出制御手段330（図２及び図３参照）により制御されている。
前兆演出制御手段330の待機演出実行手段450（図３参照）には、内部ステップ、すなわちシナリオＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｆを特定するためのシナリオ情報に関する情報を記憶している。
待機演出実行手段450は、図１４〜１５に例示する「シナリオ抽選テーブル」を参照して、「残りＧ数」と「ステップ段階（内部ステップ情報）」と「内部当選情報」とにもとづいて、シナリオＡ〜Ｆのいずれかのシナリオが抽選により決定している。
【０１５９】
ここで、シナリオ抽選テーブルは、同図に示す様に、全てのキャラクタで共通に使用されている。
そして、「シナリオ抽選テーブル」を用いて決定された「シナリオＡ〜Ｆ」（全キャラ共通）をもとに「演出状態」が決定される。この「演出状態」が、図１１に示す演出状態Ａ〜Ｆに相当する。
演出状態Ａ〜Ｆは、次の通り設定されている。
（１）「演出状態Ａ」：次のステップ段階へ突入せずに現在のステップ段階に滞在していることを示す演出状態
（２）「演出状態Ｂ」：現在のステップ段階からステップ２へステップアップしたことを示す演出状態
（３）「演出状態Ｃ」：現在のステップ段階からステップ３へステップアップしたことを示す演出状態
（４）「演出状態Ｄ」：現在のステップ段階からステップ４へステップアップしたことを示す演出状態
（５）「演出状態Ｅ」：現在のステップ段階からステップ５へステップアップしたことを示す演出状態
（６）「演出状態Ｆ」：前兆遊技最後の３Ｇ間において残りＧ数に応じて発展する連続演出が行われる演出状態
上記演出状態Ａ〜Ｆを決定するための抽選情報が、図１６〜１８の演出抽選テーブルになる。
【０１６０】
つまり、シナリオＡ〜Ｆと演出状態Ａ〜Ｆとは１対１で対応し、どちらか一つに統一してもよいが、それぞれテーブルが異なるため、本実施の形態では異なる名称（シナリオ抽選テーブル：シナリオ、キャラクタ用抽選テーブル：演出状態）を使用している。
例えば、「ステップ段階２」の「キャラクタＣ」で第２前兆演出（残り１５Ｇ）を実行している場合、図１３の第１期間用シナリオ抽選テーブル（残り１０Ｇ以上）を参照して、「内部ステップ＝２」及び「内部当選情報：アタリ」に対応して、シナリオＡを「14359/16384」、シナリオＣを「2000/16384」、シナリオＥを「25/16384」の抽選確率で抽選する。
【０１６１】
ここで、仮に、「シナリオＥ」に「当選」したと仮定する。
すると、次に、図１８のキャラクタＣ用抽選テーブルを参照して、上記で当選した「シナリオＥ」に対応する「演出状態Ｅ」（ステップ５へステップアップ）の抽選情報である「16384/16384」（当選確率１００％）の抽選確率でステップアップ演出を抽選する。
このときは、ステップアップ演出に「当選」するため、残り１５Ｇ目で「ステップアップ演出」が実行される。
（図１２を用いた待機演出の説明）
図１２を用いて、待機演出について説明する。
【０１６２】
待機演出は、図１２に示すように、次の二つの情報にもとづいて実行される。待機演出は、前兆演出制御手段330（図２及び図３参照）のうち、図３に示す待機演出実行手段450により制御されている。
（１）内部ステップ
内部ステップは、図１２に示すように、複数、例えば５段階のステップ１〜５から構成され、ステップ段階を意味している。すなわち、ステップ１は、ステップ段階の１段目を意味し、ステップアップ抽選に当選することで、ステップ段階が「１段階又は複数段階」ずつ、上がっていく。同図に示す様に、本実施形態の内部ステップは、複数のキャラクタＡ・Ｂ・Ｃに対して共通に設定している情報である。
【０１６３】
（２）キャラクタ情報
キャラクタ情報は、図１２に示すように、キャラクタＡ〜Ｃの種類毎に個別に設定されている。
（キャラクタＡ）
すなわち、「キャラクタＡ」の場合には、５段階のステップ１〜５毎に、待機画面Ａ１，Ａ２，Ａ３，Ａ４，Ａ５を設定している。このため、「キャラクタＡ」が選択され、「待機画面Ａ１」が表示された場合には、内部ステップ情報が「ステップ１」であることを遊技者が推測できる。同様に、「待機画面Ａ２」の場合には、「ステップ２」、「待機画面Ａ３」の場合には「ステップ３」、「待機画面Ａ４」の場合には「ステップ４」、「待機画面Ａ５」の場合には「ステップ５」であることを遊技者が推測でき、「待機画面」の種類と、「ステップ」の段階数とが対応関係にある。
（キャラクタＢ）
「キャラクタＢ」の場合には、ステップ１〜５の段階数に比較し、待機画面Ｂ１，Ｂ５の個数を少なく設定している。すなわち、ステップ１〜４に対し、共通の「待機画面Ｂ１」を１個設定している。このため、「キャラクタＢ」が選択され、「待機画面Ｂ１」が表示されていても、内部ステップ情報がステップ１〜４のいずれであるか、待機画面を通じて遊技者が推測できない。
（キャラクタＣ）
「キャラクタＣ」の場合には、「キャラクタＡ」と「キャラクタＢ」との「中間的の性格」を持たせ、「キャラクタＢ」と比較し、ステップ１〜５の段階数に対する待機画面Ｃ１，Ｃ４，Ｃ５の個数を増加させている。
【０１６４】
上記「中間的の性格」とは、待機画面とステップ段階との関係性のことであって、各ステップ段階に対応する待機画面の種類（個数）が、キャラクタＡにおける設定とキャラクＢにおける設定との中間であることを意味している。
本実施の形態においては、ステップ１〜３に対し、共通の「待機画面Ｃ１」を１個設定しているが、「ステップ４」について「待機画面Ｃ４」を個別に設定している。このため、「キャラクタＣ」が選択され、「待機画面Ｃ１」が表示されている場合には、内部ステップ情報がステップ１〜３のいずれであるか、遊技者が推測できないが、待機画面が「待機画面Ｃ１」から「待機画面Ｃ４」に変わった場合には、内部ステップ情報が「ステップ４」であることを遊技者が推測できるようにしている。
（キャラクタの選択画面の説明）
キャラクタの切替方法について説明する。キャラクタの切替は、前兆演出制御手段330（図２及び図３参照）のうち、図３に示す演出切替手段420により制御されている。
【０１６５】
キャラクタの切り替えに際して、チャンススイッチ42（図１参照）を操作すると、図示しないが、各種のメニュー画面（機種説明・ＡＲＴ当選履歴など）が画像表示装置51（図１参照）に表示され、これらメニュー画面の中に、「キャラクタ選択用画面」がある。
なお、「待機画面」が表示されていない状態でも、遊技間であればメニュー操作（キャラクタの選択）が可能である。
キャラクタ選択用画面には、遊技者により選択可能な３種類のキャラクタ（Ａ・Ｂ・Ｃ）が表示されている。また、このときには、初期設定又は前回選択されたキャラクタが、遊技者から明らかなように、例えば初期設定又は前回選択されたキャラクタが「キャラクタＡ」の場合には、当該「キャラクタＡ」を示す画像が強調表示されている。
【０１６６】
つぎに、「キャラクタＡ」から他のキャラクタＢ，Ｃに変更したい場合には、メニュースイッチ43（図１参照）を操作する。例えば、右移動用ボタン43bを操作すると、強調表示が矢印方向に移動し、「キャラクタＢ」を示す画像が強調表示される。この移動状態において、チャンススイッチ42を操作することで、選択対象の変更が決定される。
（図１３〜１５を用いたシナリオ抽選テーブルの説明）
図１３〜１５を用いて、シナリオ抽選テーブルについて説明する。シナリオ抽選テーブルは、演出制御手段300（サブ基板）の前兆演出制御手段330（図２及び図３参照）に記憶されている。
【０１６７】
前記シナリオ抽選テーブルは、前兆演出遊技において用いられるシナリオＡ〜Ｆ（シナリオ情報Ａ〜Ｆ）を決定する際に使用する抽選テーブルであり、当該抽選テーブルを用いて行う抽選（シナリオ抽選）によりシナリオＡ〜Ｆのいずれかのシナリオを決定している。そして、前記シナリオ抽選テーブルは、内部ステップ及び内部当選情報と抽選値とが関連付られ、遊技者により選択可能な３種類のキャラクタ（Ａ、Ｂ、Ｃ）で共通に使用されている。
なお、同図中の「内部当選情報：アタリ」は、例えば特別遊技（又は疑似ボーナス遊技）への移行が決定している内部当選状態にある場合であって、具体的には、第２前兆演出遊技前兆状態、第２前兆演出遊技状態、直解除前兆状態に滞在又は移行することが決定している場合である。また、「内部当選状態：ハズレ」は、特別遊技（又は疑似ボーナス遊技）への移行が決定していない場合であって、具体的には、第１前兆演出遊技前兆状態、第１前兆演出遊技状態に滞在又は移行が決定している場合である。
【０１６８】
ここで、シナリオＡ〜Ｆのうち、シナリオＡは内部ステップを変更しないものの、シナリオＢ〜Ｅは、内部ステップの変更（ステップアップ）を示すものであり、いずれも内部ステップに関するものであるため、本実施形態の「シナリオ抽選」は「ステップアップ抽選」、「シナリオ抽選テーブル」は「ステップアップ抽選テーブル」ともいい換えることもできる。ただし、本実施形態の「シナリオ抽選」は、内部ステップを決定するだけでなく、シナリオＦのように「連続演出」も決定している。
前記シナリオ抽選テーブルを用いたシナリオ抽選（ステップアップ抽選）は、前兆演出制御手段330（図２及び図３参照）により制御され、その抽選の結果として決定されるシナリオにもとづいて、「所定の段階」ずつ内部ステップがステップアップする。
【０１６９】
上記「所定の段階」としては、「単数」、例えば「１段階」ステップアップする場合と、「複数」、例えば「２段階」、「３段階」ステップアップする場合とがある。例えば、図１４において、内部ステップ＝「２」で「第２前兆演出遊技（特別遊技に当選しているため、内部当選情報＝アタリ）」の場合、シナリオＡ・Ｃ・Ｅのどれかに当選可能であり、仮にシナリオ抽選で「シナリオＥ」に当選すると、図１１に示すように、「ステップ５」（内部ステップ＝５）にステップアップ（「３段階」アップ）する場合がある。
また、シナリオ抽選テーブルは、次の「残りゲーム数」にもとづいて、３種類、用意されている。
【０１７０】
上記「残りゲーム数」は、シナリオ抽選テーブルを使用してシナリオ抽選を実行したタイミングでの「前兆演出遊技の残りゲーム数」である。
（１）残りゲーム数：１０Ｇ以上
残りゲーム数が１０Ｇ以上の場合には、図１３に示す「第１期間用シナリオ抽選テーブル」が用いられる。本実施の形態においては、ＡＴ非当選（図８の第１前兆前兆演出遊技状態）のときには、ステップ４迄しかステップアップしない。このため、ステップ５では、ＡＴ確定となる。
【０１７１】
（２）残りゲーム数：４〜９Ｇ
残りゲーム数が４〜９Ｇの場合には、図１４に示す「第２期間用シナリオ抽選テーブル」が用いられる。
図１４に示すシナリオ抽選テーブルは、図１３のものと比較し、シナリオの段階がシナリオＥに向かって高くなる傾向にある。
（３）残りゲーム数：３Ｇ以下
残りゲーム数が３Ｇ以下の場合には、図１５に示す「第３期間用シナリオ抽選テーブル」が用いられる。
【０１７２】
残りゲーム数が３Ｇ以下となると、本実施の形態ではステップアップ抽選が行われず、シナリオＦが選択され、ステップアップが行われない。残りゲーム数が３Ｇ以下になると図１１に示す様に、残りの３ゲーム間に渡って発展する連続演出が行われる。
（図１６〜１８を用いた演出抽選テーブルの説明）
図１６〜１８を用いて、演出抽選テーブルについて説明する。
演出抽選テーブルは、前兆演出遊技において用いられる演出を決定する際に使用する抽選テーブルである。演出抽選テーブルは、図２及び図３に示す前兆演出制御手段330に記憶され、又、当該前兆演出制御手段330により演出抽選が実行される。
【０１７３】
演出抽選テーブルは、図１６〜１８に示すように、キャラクタＡ〜Ｃ毎に、次のように３種類、用意されている。
（１）キャラクタＡ
「キャラクタＡ」の場合には、図１６に示す「キャラクタＡ用演出抽選テーブル」が使用される。キャラクタＡの場合は、同図に示すように、ステップアップする毎、すなわち演出状態Ｂ〜Ｅに応じてステップアップ演出が選択される（図１１参照）。
演出としては、大別すると、次の演出がある。
【０１７４】
（ａ）演出未発生
「演出未発生」は、前兆演出遊技において、後述する「予兆演出」や「ステップアップ」等の演出が出現しない、という意味である。
（ｂ）予兆演出
「予兆演出」は、前述した通りであるが、繰り返して説明すると、図３に示す予兆演出実行手段440により制御され、ステップアップ抽選手段400の当否に関わらず、ステップ段階示唆演出と別に、出現頻度を通じてステップ段階を推測可能な演出状態をいい、複数、例えば３種類の演出Ａ〜Ｃに分かれている。予兆演出は、図３に示す予兆演出実行手段440により実行される。
【０１７５】
（ｃ）ステップアップ演出
「ステップアップ演出」は、前述した通りであるが、繰り返して説明すると、図３に示すステップアップ演出実行手段430により制御され、ステップアップ抽選手段400に当選したことを報知するとともに、キャラクタ毎に出現態様を異ならせている演出状態をいう。ステップアップ演出は、図３に示すステップアップ演出実行手段430により実行される。
（ｄ）連続演出発展演出
「連続演出発展演出」は、前兆演出の後段に実行され、複数の連続した演出であり、図８に示すように、特別遊技状態に発展する演出状態であり、終了後、特別遊技準備状態を経て、特別遊技状態に移行する。
【０１７６】
連続演出発展演出の実行中は、事実上、ステップアップが行われない。すなわち、本実施形態では、後述する図３０に示すように、期間用抽選テーブルを選択する際には前兆遊技の残りＧ数が参照される（ステップS173及びステップS181参照）が、ステップアップ抽選は残りＧ数とは関係なく実行されている（ステップS179参照）。しかし、そのときにステップアップに当選する確率は、「ゼロ」である（図１５参照：シナリオＢ〜Ｄに対応する抽選値が振られていない）ため、抽選結果が「シナリオＦ」となり、ステップアップが事実上は行われないためである。
【０１７７】
また、連続演出発展演出が開始させると、連続演出発展演出の間の待機状態において、キャラクタの選択が不能となり、連続演出発展演出への移行直前のキャラクタに固定される。連続演出発展演出は、図２及び図３に示す前兆演出制御手段330により実行される。
（２）キャラクタＢ
「キャラクタＢ」の場合には、図１７に示す「キャラクタＢ用演出抽選テーブル」が使用される。
キャラクタＢの場合は、図１７に示すように、ステップ５へステップアップするとき（演出状態Ｅ）だけステップアップ演出が選択され、ステップ１〜４では、ステップアップ演出が選択されず、演出未発生又は演出Ａ〜Ｃが選択される。すなわち、待機画面Ｂ１でステップアップ（ステップ１→２→３→４）しても、ステップアップ演出は実行されない。
【０１７８】
（３）キャラクタＣ
「キャラクタＣ」の場合には、図１８に示す「キャラクタＣ用演出抽選テーブル」が使用される。
キャラクタＣの場合は、図１８に示すように、ステップ４又は５へステップアップするとき（演出状態Ｄ・Ｅ）だけステップアップ演出が選択され、ステップ１〜３では、ステップアップ演出が選択されず、演出未発生又は演出Ａ〜Ｃが選択される。すなわち、待機画面Ｃ１でステップアップ（ステップ１→２→３）しても、ステップアップ演出は実行されない。
（図９及び図１０を用いたキャラクタの切替の一例の説明）
図９及び図１０を用いたキャラクタの切替の一例について説明する。なお、同図は、第２前兆演出遊技状態（内部当選情報＝アタリ）における例を示している。また、同図はステップアップ抽選の当たりを明確にするため、レバー操作時にステップ情報を切り替えているが、正確には各前兆遊技の終了時に内部ステップ情報を切り替えている。
（待機状態１）
まず、図９に示すように、「待機状態１」において、「ベット操作」を経て「レバー操作」を行うと、「待機状態１」を終了し、「前兆演出遊技１」が開始される。
【０１７９】
待機状態１においては、待機演出が実行され、当該待機演出に用いられるキャラクタは、直前に設定されていたキャラクタが用いられる。
本実施の形態においては、待機状態１においては、図１２に示すように、「キャラクタＢ」が登場し、「待機画面Ｂ１」が画像表示装置51（画像表示手段）に表示される。
上記「レバー操作」を契機として、「ステップアップ抽選」が実行される。ステップアップ抽選は、図３に示すステップアップ抽選手段400により制御され、その抽選結果は、図１１に示すような、シナリオとして反映され、シナリオＢ〜Ｅが「アタリ」に相当し、シナリオＡが「ハズレ」に相当する。
（前兆演出遊技１）
前兆演出遊技１は、初回であることから、残りゲーム数が１０Ｇ以上である。このため、図１３に示す第１期間用シナリオ抽選テーブルを用いて、シナリオ情報（図１１参照）が抽選（シナリオ抽選処理）により決定される。また、直前の待機状態１で選択されていたキャラクタがキャラクタＢであることから、図１７に示すキャラクタＢ用演出抽選テーブルを用いて「演出」が抽選（演出抽選処理）により決定される。
【０１８０】
まず、前兆演出遊技１では、第１期間用シナリオ抽選テーブル（図１３）において、「内部ステップ＝１」と「内部当選情報＝アタリ」に対応する抽選値を用いて、シナリオ抽選を実行する。前記抽選値は、シナリオＡの当選確率＝１３３５９／１６３８４、シナリオＢの当選確率＝３０００／１６３８４、シナリオＥの当選確率＝２５／１６３８４、シナリオＣ・Ｄ・Ｆの当選確率＝０／１６３８４、となる値である。ここでは、「シナリオＡ（非突入）」に当選したものとする。
つぎに、前兆演出遊技１では、キャラクタＢ用演出抽選テーブル（図１７）において、シナリオＡに対応する「演出状態Ａ」に対応する抽選値を用いて、演出抽選を実行する。前記抽選値は、演出未発生の当選確率＝１０３８３／１６３８４、予兆演出Ａの当選確率＝３０００／１６３８４、予兆演出Ｂの当選確率＝２０００／１６３８４、予兆演出Ｃの当選確率＝１０００／１６３８４、ステップアップ演出及び連続演出発展演出の当選確率＝０／１６３８４、となる値である。ここでは、「演出未発生」に当選したものとする。
【０１８１】
この結果、前兆演出遊技１では、ステップアップ抽選（シナリオ抽選）の結果がシナリオＡであるため、ステップアップせずに内部ステップ＝１のままとなる。また、画像表示装置５１（画像表示手段）においては、予兆演出やステップアップ演出は実行されず、特段の演出は発生しない状態（演出状態＝演出未発生）となる。
前兆演出遊技１は、図９に示す様に、第３停止操作を経てメダル払出しが行われると、当該前兆演出遊技１を終了し、次の待機状態２へ進む。
（待機状態２）
待機状態２においては、図９に示すように、キャラクタ選択、すなわちキャラクタＢからキャラクタＡに切り替えられたとする。
【０１８２】
キャラクタ選択は、キャラクタの選択画面を用い、チャンススイッチ42及びメニュースイッチ43（図１参照）を操作することにより実行される。キャラクタ選択の結果、待機画面が、待機画面Ｂ１から、図１２に示すように、同じ内部ステップ情報、すなわちステップ１に対応する、キャラクタＡが登場する待機画面Ａ１に切り替わる。
待機状態２は、ベット操作を経てレバー操作を行うと、待機状態２が終了し、次回の前兆演出遊技２が開始される。
（前兆演出遊技２）
前兆演出遊技２は、未だ２回目であることから、残りゲーム数が１０Ｇ以上である。このため、図１３に示す第１期間用シナリオ抽選テーブルを用いて、シナリオ情報（図１１参照）が抽選（シナリオ抽選処理）により決定される。また、直前の待機状態２において、キャラクタがキャラクタＢからキャラクタＡへ切り替えられたことから、図１６に示すキャラクタＡ用演出抽選テーブルを用いて「演出」が抽選（演出抽選処理）により決定される。
【０１８３】
まず、前兆演出遊技２では、第１期間用シナリオ抽選テーブル（図１３）において、「内部ステップ＝１」と「内部当選情報＝アタリ」に対応する抽選値を用いて、シナリオ抽選を実行する。ここでは、「シナリオＢ（ステップ２へステップアップ）」に当選したものとする。
つぎに、前兆演出遊技２では、キャラクタＡ用演出抽選テーブル（図１６）において、シナリオＢに対応する「演出状態Ｂ」に対応する抽選値を用いて、演出抽選を実行する。前記抽選値は、ステップアップ演出の当選確率＝１６３８４／１６３８４、他の演出の当選確率＝０／１６３８４、となる値である。ここでは、「ステップアップ演出」に当選したものとする。
【０１８４】
この結果、前兆演出遊技２では、ステップアップ抽選（シナリオ抽選）の結果がシナリオＢであるため、ステップ２へステップアップして内部ステップ＝２となる。また、画像表示装置５１（画像表示手段）においては、ステップアップ演出が実行されることになる。
前兆演出遊技２は、図９に示すように、第３停止操作を経てメダル払出しが行われると、当該前兆演出遊技２を終了し、次の待機状態３へ進む。
（待機状態３）
待機状態３においては、内部ステップがステップ１からステップ２へステップアップしているので、図１２に示すように、キャラクタＡが登場する待機画面Ａ２が表示される。このため、遊技者は、前回の待機状態２で表示されている待機画面Ａ１が、今回の待機画面Ａ２に変更されていることから、内部ステップ情報がステップ２にステップアップしたことを把握することが可能となる。
【０１８５】
待機状態３は、ベット操作を経てレバー操作を行うと、当該待機状態３が終了し、次回の前兆演出遊技３が開始される。
（前兆演出遊技３）
前兆演出遊技３では、３回目であることから、残りゲーム数が１０Ｇ以上である。このため、図１３に示す第１期間用シナリオ抽選テーブルを用いて、シナリオ情報（図１１参照）が抽選（シナリオ抽選処理）により決定される。また、直前の待機状態３においては、キャラクタが切り替えられていないので、前兆演出遊技２と同様に、図１６に示すキャラクタＡ用演出抽選テーブルを用いて、「演出」が抽選（演出抽選処理）により決定される。
【０１８６】
まず、前兆演出遊技３では、第１期間用シナリオ抽選テーブル（図１３）において、「内部ステップ＝２」と「内部当選情報＝アタリ」に対応する抽選値を用いて、シナリオ抽選を実行する。前記抽選値は、シナリオＡの当選確率＝１４３５９／１６３８４、シナリオＣの当選確率＝２０００／１６３８４、シナリオＥの当選確率＝２５／１６３８４、シナリオＢ・Ｄ・Ｆの当選確率＝０／１６３８４、となる値である。ここでは、「シナリオＡ（非突入）」に当選したものとする。
つぎに、前兆演出遊技３では、キャラクタＡ用演出抽選テーブル（図１６）において、シナリオＡに対応する「演出状態Ａ」に対応する抽選値を用いて、演出抽選を実行する。ここでは、「演出未発生」に当選したものとする。
【０１８７】
この結果、前兆演出遊技３では、ステップアップ抽選（シナリオ抽選）の結果がシナリオＡであるため、ステップアップせずに内部ステップ＝２のままとなる。また、画像表示装置５１（画像表示手段）においては、予兆演出やステップアップ演出は実行されず、特段の演出は発生しない状態（演出状態＝演出未発生）となる。
前兆演出遊技３は、図９に示すように、第３停止操作を経てメダル払出しが行われると、当該前兆演出遊技３を終了し、次の待機状態４へ進む。
（待機状態４）
待機状態４においては、図９及び図１０に示すように、キャラクタ選択、すなわちキャラクタＡからキャラクタＢに切り替えられたとする。
【０１８８】
キャラクタ選択の結果、待機画面が、待機画面Ａ２から、図１２に示すように、同じ内部ステップ、すなわちステップ２に対応する、キャラクタＢが登場する待機画面Ｂ１に切り替わる。
待機画面Ｂ１は、図１２に示すように、ステップ２〜４で共通して用いられているので、今回のキャラクタ切り替え以降、遊技者は内部ステップ情報がステップ２のままなのか、ステップ３にステップアップしたのか、待機画面Ｂ１を見る限り判別不能である。その後、ベット操作を経てレバー操作を行うと、待機状態４が終了し、次回の前兆演出遊技４が開始される。
（前兆演出遊技４）
前兆演出遊技４は、未だ４回目であることから、残りゲーム数が１０Ｇ以上である。このため、図１３に示す第１期間用シナリオ抽選テーブルを用いて、シナリオ情報（図１１参照）が抽選（シナリオ抽選処理）により決定される。また、直前の待機状態３において、キャラクタがキャラクタＡからキャラクタＢへ切り替えられたことから、図１７に示すキャラクタＢ用演出抽選テーブルを用いて「演出」が抽選（演出抽選処理）により決定される。
【０１８９】
まず、前兆演出遊技４では、第１期間用シナリオ抽選テーブル（図１３）において、「内部ステップ＝２」と「内部当選情報＝アタリ」に対応する抽選値を用いて、シナリオ抽選を実行する。ここでは、「シナリオＡ（非突入）」に当選したものとする。
つぎに、前兆演出遊技４では、キャラクタＢ用演出抽選テーブル（図１７）において、シナリオＡに対応する「演出状態Ａ」に対応する抽選値を用いて、演出抽選を実行する。ここでは、「予兆演出Ａ」に当選したものとする。
この結果、前兆演出遊技４では、ステップアップ抽選（シナリオ抽選）の結果がシナリオＡであるため、ステップアップせずに内部ステップ＝２のままとなる。また、画像表示装置５１（画像表示手段）においては、予兆演出Ａが実行されることになる。そして、前兆演出遊技４は、図１０に示す様に、第３停止操作を経てメダル払出しが行われると、当該前兆演出遊技４を終了し、次の待機状態５へ進む。
（待機状態５）
待機状態５においては、内部ステップがステップ２に維持されているので、図１０に示すように、前回の待機状態４の終了時と同様に、キャラクタＢが登場する待機画面Ｂ１が表示される。このため、遊技者は、待機画面Ｂ１が、図１２に示すように、ステップ２〜４で共通して用いられているので、ステップアップしたのか依然として判別不能である。なお、待機状態５では、キャラクタの切替は行わないものとしている。
【０１９０】
待機状態５は、ベット操作を経てレバー操作を行うと、当該待機状態５が終了し、次回の前兆演出遊技５が開始される。
（前兆演出遊技５）
前兆演出遊技５は、未だ５回目であることから、残りゲーム数が１０Ｇ以上である。このため、図１３に示す第１期間用シナリオ抽選テーブルを用いて、シナリオ情報（図１１参照）が抽選（シナリオ抽選処理）により決定される。また、直前の待機状態４において、キャラクタが切り替えられていないので、前兆演出遊技４と同様に、図１７に示すキャラクタＢ用演出抽選テーブルを用いて、「演出」が抽選（演出抽選処理）により決定される。
【０１９１】
まず、前兆演出遊技５では、第１期間用シナリオ抽選テーブル（図１３）において、「内部ステップ＝２」と「内部当選情報＝アタリ」に対応する抽選値を用いて、シナリオ抽選を実行する。ここでは、「シナリオＣ（ステップ３へステップアップ）」に当選したものとする。
つぎに、前兆演出遊技５では、キャラクタＢ用演出抽選テーブル（図１７）において、シナリオＣに対応する「演出状態Ｃ」に対応する抽選値を用いて、演出抽選を実行する。ここでは、「演出未発生」に当選したものとする。なお、前記演出状態Ｃに対応する抽選値は、ステップアップ演出の当選確率＝０／１６３８４、となる値であるため、キャラクタＢが選択された状態でステップ３へステップアップするときには、ステップアップ演出が行われないように設定されている。
【０１９２】
この結果、前兆演出遊技５では、ステップアップ抽選（シナリオ抽選）の結果がシナリオＣであるため、ステップ３へステップアップして内部ステップ＝３となる。また、画像表示装置５１（画像表示手段）においては、ステップアップ演出は実行されず、特段の演出は発生しない状態（演出状態＝演出未発生）となる。
前兆演出遊技５は、図１０に示す様に、第３停止操作を経てメダル払出しが行われると、当該前兆演出遊技５を終了し、次の待機状態６へ進む。
（待機状態６）
待機状態６においては、図１０に示すように、キャラクタ選択、すなわちキャラクタＢからキャラクタＡに切り替えられたとする。
【０１９３】
キャラクタ選択の結果、待機画面が、待機画面Ｂ１から、図１２に示すように、同じ内部ステップ情報、すなわちステップ３を持つ、キャラクタＡが登場する待機画面Ａ３に切り替わる。このため、遊技者は、待機画面Ａ３が表示されたことから、内部ステップ情報がステップ３へステップアップしたことを把握することが可能となる。
待機状態６は、ベット操作を経てレバー操作を行うと、待機状態６が終了し、次回の前兆演出遊技６が開始される。
（前兆演出遊技６から待機状態７）
図１０に示す前兆演出遊技６は、内部ステップ情報がステップ２からステップ３に変更されている点を除き、前兆演出遊技３と同様であるため、説明を省略する。また、待機状態７についても、内部ステップ情報がステップ２からステップ３に変更されている点を除き、待機状態３と同様であるため、説明を省略する。
（図３３を用いた遊技進行制御手段200（メイン基板）側のフローチャートの説明）
図３３を用いて、図１に示す遊技進行制御手段200（メイン基板）側による遊技の基本的な流れを説明する。
【０１９４】
（１）ステップS1：「メダル投入枚数設定処理」
「メダル投入枚数設定処理」は、いわゆる「ベット」に関する処理である。「ベット」に関する処理は、ベットスイッチ44（図１及び図２）を操作することにより、クレジットをメダルとして機内に投入する処理をいう。「メダル投入枚数設定処理」は、遊技進行制御手段200により制御されている。「メダル投入枚数設定処理」後、次のステップS2である「スタート操作の判定」に進む。
（２）ステップS2：「スタート操作の判定」
「スタート操作の判定」においては、スタートレバー操作（スタートスイッチ46の操作）があれば、次のステップS3である「役抽選処理」に進み、役抽選を行い、スタートレバー操作がなければ先のステップS1である「メダル投入枚数設定処理」へ戻る。「スタート操作の判定」は、遊技進行制御手段200により制御されている。
【０１９５】
（３）ステップS3：「役抽選処理」
「役抽選処理」は、役抽選に関する処理で、抽選結果である内部当選役情報を「コマンド」として演出制御手段300（サブ基板）側に送信する。「役抽選処理」は、遊技進行制御手段200内の役抽選手段210により制御されている。この役抽選処理では、内部当選役を決定する抽選の他に、フリーズに当選するか否かを決定する抽選を実行し、この結果（「フリーズ当選」又は「フリーズ非当選」）をコマンドとして演出制御手段300（サブ基板）側に送信している。「役抽選処理」後、次のステップS4である「リール変動処理」に進む。
【０１９６】
（４）ステップS4：「リール変動処理」
「リール変動処理」は、リール33〜35の始動から停止操作判定、更にリール33〜35の停止に至る一連の流れに関する処理である。「リール変動処理」は、全体としては遊技進行制御手段200により制御され、リール33〜35の始動・停止に関してはリール制御手段220により制御されている。「リール変動処理」後、次のステップS6である「入賞判定処理」に進む。
（５）ステップS5：「入賞判定処理」
「入賞判定処理」は、当選役に対応する図柄が揃ったか否かを判定する処理である。「入賞判定処理」は、遊技進行制御手段200内の遊技結果判定手段230により制御されている。「入賞判定処理」後、次のステップS7である「メダル払出処理」に進む。
【０１９７】
（６）ステップS6：「メダル払出処理」
「メダル払出処理」は、成立した当選役に設定された規定枚数のメダルを払い出す処理である。「メダル払出処理」は、遊技結果判定手段230の判定結果にもとづいてホッパー制御手段240により制御されている。上記（１）〜（６）の流れが、１回の遊技であり、単に「１Ｇ」ともいう。
（図１９〜３２を用いた演出制御手段300（サブ基板）側のフローチャートの説明）
図１９〜３２を用いて、図２及び図３に示す演出制御手段300（サブ基板）側による各種の演出状態についてフローチャートを用いて説明する。
（図１９の通常状態処理）
図１９を用いて、「通常状態処理」について説明する。
【０１９８】
「通常状態処理」は、演出制御手段300（図２）による遊技状態が、図８に示すように、「通常状態」である場合の処理である。
図１９中のステップS13の「通常状態移行処理」は、通常状態（チャンス遊技の抽選確率：低確／高確／超高確）を切り換える処理である。
また、ステップS16の「天井ゲーム数処理」は、天井Ｇ数、第１前兆演出遊技の抽選迄のＧ数を決定する処理であり、天井Ｇ数に達している場合は、図２１を用いて後述する「ＡＴ抽選処理」が実行される。
【０１９９】
図１９に示すフローチャートについて、以下に説明する。
（１）ステップS11：「『内部当選役情報』を受信？」
まず、ステップS11に進み、「『内部当選役情報』を受信？」か否かが判定される。当該判定は、演出制御手段300（サブ基板、図２及び図３）により実行される。
すなわち、遊技進行制御手段200（図２、メイン基板）の役抽選手段210の役抽選結果にもとづいて、遊技情報送信手段260を介して演出制御手段300（サブ基板、図２及び図３）に送信された「内部当選役情報」を、遊技情報受信手段310で受信したか否かを、演出制御手段300で判定している。
【０２００】
判定の結果、「内部当選役情報」を受信している場合には、図１９に示すように、ステップS11から次のステップS12に進む。これに対し、「内部当選役情報」を受信していない場合には、一連の処理を終了し、ステップS11に戻り、「内部当選役情報」を受信する迄、当該処理を繰り返すこととなる。
（２）ステップS12：「ＡＴ抽選処理」
ステップS12においては、「ＡＴ抽選処理」が実行される。「ＡＴ抽選処理」は、演出制御手段300（サブ基板、図２及び図３）のＡＴ制御手段340により実行される。
【０２０１】
「ＡＴ抽選処理」については、図２１を用いて後述する。
「ＡＴ抽選処理」の実行後、図１９に示すように、ステップS12から次のステップS13に進む。
（３）ステップS13：「通常状態移行処理」
ステップS13においては、「通常状態移行処理」を実行する。「通常状態移行処理」は、演出制御手段300（サブ基板、図２及び図３）により実行される。
「通常状態移行処理」は、先に説明したように、通常状態（チャンス遊技の抽選確率：低確／高確／超高確）を切り換える処理である。
【０２０２】
「通常状態移行処理」の実行後、図１９に示すように、ステップS13から次のステップS14に進む。
（４）ステップS14：「フリーズ処理」
ステップS14においては、「フリーズ処理」が実行される。「フリーズ処理」は、演出制御手段300（サブ基板、図２及び図３）により実行される。
「フリーズ処理」については、図２４を用いて後述する。
「フリーズ処理」の実行後、図１９に示すように、ステップS14から次のステップS15に進む。
【０２０３】
（５）ステップS15：「通常時ゲーム数処理」
ステップS15においては、「通常時ゲーム数処理」が実行される。「通常時ゲーム数処理」は、演出制御手段300（サブ基板、図２及び図３）により実行される。
「通常時ゲーム数処理」については、図２３を用いて後述する。
「通常時ゲーム数処理」の実行後、図１９に示すように、ステップS15から次のステップS16に進む。
（６）ステップS16：「天井ゲーム数処理」
ステップS16においては、「天井ゲーム数処理」が実行される。「天井ゲーム数処理」は、演出制御手段300（サブ基板、図２及び図３）により実行される。
【０２０４】
「天井ゲーム数処理」は、先に説明したように、天井Ｇ数、第１前兆演出遊技の抽選迄のＧ数を決定する処理である。
「天井ゲーム数処理」の実行後、図１９に示すように、一連の処理を一旦、終了し、ステップS11に戻り、「『内部当選役情報』を受信？」か否かが再度、判定される。
（図２０の内部当選状態処理）
図２０を用いて、「内部当選状態処理」について説明する。
【０２０５】
「内部当選状態処理」は、演出制御手段300（図２）による演出状態が、「内部当選状態」である場合の処理である。当該処理は、図２に示す演出制御手段300により処理されるサブ側の処理である。
ここで、「内部当選状態」とは、図８に示すように、第２前兆演出遊技前兆状態、第２前兆演出遊技状態、直解除前兆状態の３種類のいずれかにある場合をいう。
図２０中、ステップS22の「内部当選中処理」は、ＡＴ発動迄のＧ数を短縮する抽選を実行し、当選すると特別遊技を即発動させる処理である。
【０２０６】
図２０に示すフローチャートについて、以下に説明する。
（１）ステップS21：「『内部当選役情報』を受信？」
まず、ステップS21に進み、「『内部当選役情報』を受信？」か否かが判定される。当該判定は、演出制御手段300（サブ基板、図２及び図３）により実行される。
すなわち、遊技進行制御手段200（図２、メイン基板）の役抽選手段210の役抽選結果にもとづいて、遊技情報送信手段260を介して演出制御手段300（サブ基板、図２及び図３）に送信された「内部当選役情報」を、遊技情報受信手段310で受信したか否かを、演出制御手段300で判定している。
【０２０７】
判定の結果、「内部当選役情報」を受信している場合には、図２０に示すように、ステップS21から次のステップS22に進む。これに対し、「内部当選役情報」を受信していない場合には、一連の処理を終了し、ステップS21に戻り、「内部当選役情報」を受信する迄、当該処理を繰り返すこととなる。
（２）ステップS22：「内部当選中処理」
ステップS22においては、「内部当選中処理」が実行される。「内部当選中処理」は、演出制御手段300（サブ基板、図２及び図３）により実行される。
【０２０８】
「内部当選中処理」は、先に説明したように、ＡＴ発動迄のＧ数を短縮する抽選を実行し、当選すると特別遊技を即発動させる処理である。
「内部当選中処理」の実行後、図２０に示すように、ステップS22から次のステップS23に進む。
（３）ステップS23：「通常状態移行処理」
ステップS23においては、「通常状態移行処理」を実行する。「通常状態移行処理」は、演出制御手段300（サブ基板、図２及び図３）により実行される。
【０２０９】
「通常状態移行処理」は、先に説明したように、通常状態（チャンス遊技の抽選確率：低確／高確／超高確）を切り換える処理である。
「通常状態移行処理」の実行後、図２０に示すように、ステップS23から次のステップS24に進む。
（４）ステップS24：「フリーズ処理」
ステップS24においては、「フリーズ処理」が実行される。「フリーズ処理」は、演出制御手段300（サブ基板、図２及び図３）により実行される。
【０２１０】
「フリーズ処理」については、図２４を用いて後述する。
「フリーズ処理」の実行後、図２０に示すように、ステップS24から次のステップS25に進む。
（５）ステップS25：「通常時ゲーム数処理」
ステップS25においては、「通常時ゲーム数処理」が実行される。「通常時ゲーム数処理」は、演出制御手段300（サブ基板、図２及び図３）により実行される。
「通常時ゲーム数処理」については、図２３を用いて後述する。
【０２１１】
「通常時ゲーム数処理」の実行後、図２０に示すように、一連の処理を一旦、終了し、ステップS21に戻り、「『内部当選役情報』を受信？」か否かが再度、判定される。
（図２１のＡＴ処理抽選）
図２１を用いて、「ＡＴ処理抽選」について説明する。
「ＡＴ処理抽選」は、演出制御手段300（図２）のＡＴ制御手段340によるＡＴ抽選に関する処理である。当該処理は、図２に示す演出制御手段300により処理されるサブ側の処理である。
【０２１２】
図２１中のステップS32の「ＡＴ抽選（クジ）処理」は、抽選に当選した場合に、第１前兆演出遊技、第２前兆演出遊技、直解除の抽選を実行する処理である。
ステップS34の「ＡＴ抽選（Ｇ数）処理」は、解除Ｇ数を消化した場合に、第２前兆演出遊技／直解除の抽選を実行する処理である。
ステップS36の「ＡＴ当選時処理」は、ＡＴに当選した場合の処理として、通常モードＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄの切替えを行うものである。
ステップS38の「チャンス遊技獲得抽選は、チャンス遊技を獲得するための抽選を実行する処理である。
【０２１３】
本実施の形態においては、役抽選に当選した場合・解除Ｇ数を消化した場合に、ＡＴ抽選が実行される。しかし、これ以外にも、例えば連続演出で「ハズレ」の回数が規定回数に達した時、遊技結果に応じて蓄積されるポイント（メーター）が一定値に達した時、などでもＡＴ抽選を実行しても良い。
図２１に示すフローチャートについて、以下に説明する。
（１）ステップS31：「役抽選に当選？」
まず、ステップS31に進み、「役抽選に当選？」か否かが判定される。当該判定は、演出制御手段300（サブ基板、図２及び図３）により実行される。
【０２１４】
すなわち、遊技進行制御手段200（図２、メイン基板）の役抽選手段210の役抽選結果にもとづいて、遊技情報送信手段260を介して演出制御手段300（サブ基板、図２及び図３）の遊技情報受信手段310に「内部当選役情報」が送信される。演出制御手段300は、受信した「内部当選役情報」にもとづいて、「役抽選に当選？」か否かを判定している。
判定の結果、役抽選に当選している場合には、図２１に示すように、ステップS31から次のステップS32に進む。これに対し、役抽選に当選していない場合には、次のステップS32を回避して、ステップS31から後述するステップS33に直接進む。
【０２１５】
（２）ステップS32：「ＡＴ抽選（クジ）処理」
ステップS32においては、「ＡＴ抽選（クジ）処理」が実行される。「ＡＴ抽選（クジ）処理」は、ＡＴ制御手段340（図３）により実行される。
「ＡＴ抽選（クジ）処理」は、先に説明したように、抽選に当選した場合に、第１前兆演出遊技／第２前兆演出遊技／直解除の抽選を実行する処理である。
「ＡＴ抽選（クジ）処理」の実行後、図２１に示すように、ステップS32から次のステップS33に進む。
【０２１６】
（３）ステップS33：「解除Ｇ数に到達？」
ステップS33においては、「解除Ｇ数に到達？」か否かが判定される。当該判定は、演出制御手段300（サブ基板、図２及び図３）により実行される。
判定の結果、解除Ｇ数に到達している場合には、図２１に示すように、ステップS33から次のステップS34に進む。これに対し、解除Ｇ数に到達していない場合には、次のステップS34を回避して、ステップS33から後述するステップS35に進む。
【０２１７】
（４）ステップS34：「ＡＴ抽選（Ｇ数）処理」
ステップS34においては、「ＡＴ抽選（Ｇ数）処理」が実行される。「ＡＴ抽選（Ｇ数）処理」は、ＡＴ制御手段340（図３）により実行される。
「ＡＴ抽選（Ｇ数）処理」は、先に説明したように、解除Ｇ数を消化した場合に、第２前兆演出遊技、直解除の抽選を実行する処理である。
「ＡＴ抽選（Ｇ数）処理」の実行後、図２１に示すように、ステップS34から次のステップS35に進む。
【０２１８】
（５）ステップS35：「ＡＴ抽選に当選？」
ステップS35においては、「ＡＴ抽選に当選？」か否かが判定される。当該判定は、ＡＴ制御手段340（図３）により実行される。
判定の結果、ＡＴ抽選に当選している場合には、図２１に示すように、ステップS35から次のステップS36に進む。これに対し、ＡＴ抽選に当選していない場合には、分岐し、ステップS35から後述するステップS38に進む。
【０２１９】
（６）ステップS36：「ＡＴ当選時処理」
ステップS36においては、「ＡＴ当選時処理」が実行される。「ＡＴ当選時処理」は、ＡＴ制御手段340（図３）により実行される。
「ＡＴ当選時処理」は、先に説明したように、ＡＴに当選した場合の処理として、通常モードＡ／Ｂ／Ｃ／Ｄの切替えを行うものである。
「ＡＴ当選時処理」の実行後、図２１に示すように、ステップS36から次のステップS37に進む。
【０２２０】
（７）ステップS37：「ゾーン設定処理」
ステップS37においては、「ゾーン設定処理」が実行される。「ゾーン設定処理」は、演出制御手段300（サブ基板、図２及び図３）により実行される。
「ゾーン設定処理」については、図２２を用いて後述する。
「ゾーン設定処理」の実行後、図２１に示すように、一連の処理を終了し、図１９に示すフローチャートに戻り、当該図面中のステップS13に進み、「通常状態移行処理」が実行される。
（図２２のゾーン設定処理）
図２２を用いて、「ゾーン設定処理」について説明する。
【０２２１】
「ゾーン設定処理」は、演出制御手段300（サブ基板、図２及び図３）による遊技状態を切り換えるための処理である。当該処理は、図２に示す演出制御手段300により処理されるサブ側の処理である。
図２２中、ステップS43の「Ｇ数抽選」は、第１前兆演出遊技前兆状態（図８参照）のＧ数（以下、「前兆Ｇ数」ともいう。）と第１前兆演出遊技状態のゲーム数（以下、「本体Ｇ数」ともいう。）を決定する処理である。
ステップS51の「Ｇ数抽選」は、第２前兆演出遊技前兆状態のＧ数（前兆Ｇ数）と第２前兆演出遊技状態のゲーム数（本体Ｇ数）を決定する処理である。
【０２２２】
ステップS60の「直解除ゲーム数抽選」は、直解除前兆状態のＧ数を決定する処理である。
図２２に示すフローチャートについて、以下に説明する。
（１）ステップS41：「通常状態？」
まず、ステップS41に進み、「通常状態？」（図８参照）か否かが判定される。当該判定は、前兆演出制御手段330（図２及び図３）により実行される。
【０２２３】
判定の結果、「通常状態」の場合には、図２２に示すように、ステップS41から次のステップS41に進む。これに対し、「通常状態」でない場合には、分岐し、ステップS41から後述する次のステップS50に進む。
（２）ステップS42：「第１前兆演出遊技に当選？」
ステップS42において、「第１前兆演出遊技に当選？」（図８参照）か否かが判定される。当該判定は、前兆演出制御手段330（図２及び図３）により実行される。
【０２２４】
判定の結果、ＡＴ抽選（Ｓ１２）において「第１前兆演出遊技」に当選している場合には、図２２に示すように、ステップS42から次のステップS43に進む。これに対し、非当選の場合には、分岐し、ステップS42から後述するステップS50に進む。
（３）ステップS43：「Ｇ数抽選」
ステップS43においては、「Ｇ数抽選」が実行される。「Ｇ数抽選」は、前兆演出制御手段330（図２及び図３）により実行される。
「Ｇ数抽選」は、前述したように、第１前兆演出遊技前兆状態（図８参照）のゲーム数（前兆Ｇ数）と、第１前兆演出遊技状態のゲーム数（本体Ｇ数）を決定する処理である。
【０２２５】
「Ｇ数抽選」後、図２２に示すように、ステップS43から次のステップS44に進む。
（４）ステップS44：「抽選結果であるＧ数を前兆ゲーム数に設定」
ステップS44において、抽選結果であるＧ数を前兆ゲーム数（第１前兆演出遊技前兆状態のゲーム数）に設定する。前兆ゲーム数の設定は、前兆演出制御手段330（図２及び図３）により実行される。
前兆ゲーム数の設定後、図２２に示すように、ステップS44から次のステップS45に進む。
【０２２６】
（５）ステップS45：「抽選結果であるＧ数を本体ゲーム数に設定」
ステップS45においては、抽選結果であるＧ数を本体ゲーム数（第１前兆演出遊技状態のゲーム数）に設定する。本体ゲーム数の設定は、前兆演出制御手段330（図２及び図３）により実行される。
本体ゲーム数の設定後、図２２に示すように、ステップS45から次のステップS4に進む。
（６）ステップS46：「前兆状態を『第１前兆演出遊技状態』に設定」
ステップS46においては、前兆状態を「第１前兆演出遊技状態」（図８参照）に設定する。「第１前兆演出遊技状態」の設定は、前兆演出制御手段330（図２及び図３）により実行される。
【０２２７】
設定後、図２２に示すように、一連の処理を終了し、図２１に示すフローチャートに戻り、さらに図１９に示すフローチャートに戻り、当該図面中のステップS13に進み、「通常状態移行処理」が実行される。
（７）ステップS50：「第２前兆演出遊技に当選？」
ステップS50においては、「第２前兆演出遊技に当選？」（図８参照）か否かが判定される。当該判定は、前兆演出制御手段330（図２及び図３）により実行される。
【０２２８】
判定の結果、「第２前兆演出遊技」に当選している場合には、図２２に示すように、ステップS50から次のステップS51に進む。これに対し、非当選の場合には、分岐し、ステップS50から後述するステップS60に進む。
（８）ステップS51：「Ｇ数抽選」
ステップS51においては、「Ｇ数抽選」が実行される。「Ｇ数抽選」は、前兆演出制御手段330（図２及び図３）により実行される。
「Ｇ数抽選」は、前述したように、第２前兆演出遊技前兆状態のゲーム数（前兆Ｇ数）と、第２前兆演出遊技状態のゲーム数（本体Ｇ数）を決定する処理である。
【０２２９】
「Ｇ数抽選」後、図２２に示すように、ステップS51から次のステップS52に進む。
（９）ステップS52：「抽選結果であるＧ数を前兆ゲーム数に設定」
ステップS52においては、抽選結果であるＧ数を前兆ゲーム数（第２前兆演出遊技前兆状態のゲーム数）に設定する。前兆ゲーム数の設定は、前兆演出制御手段330（図２及び図３）により実行される。
前兆ゲーム数の設定後、図２２に示すように、ステップS52から次のステップS53に進む。
【０２３０】
（１０）ステップS53：「抽選結果であるＧ数を本体ゲーム数に設定」
ステップS53においては、抽選結果であるＧ数を本体ゲーム数（第２前兆演出遊技状態のゲーム数）に設定する。本体ゲーム数の設定は、前兆演出制御手段330（図２及び図３）により実行される。
本体ゲーム数の設定後、図２２に示すように、ステップS53から次のステップS54に進む。
（１１）ステップS54：「前兆状態を『第２前兆演出遊技状態』に設定」
ステップS54においては、前兆状態を「第２前兆演出遊技状態」（図８参照）に設定する。「第２前兆演出遊技状態」の設定は、前兆演出制御手段330（図２及び図３）により実行される。
【０２３１】
設定後、図２２に示すように、ステップS54から次のステップS55に進む。
（１２）ステップS55：「遊技状態を『内部当選状態』に設定」
ステップS55においては、遊技状態を「内部当選状態」に設定する。「内部当選状態」の設定は、前兆演出制御手段330（図２及び図３）により実行される。
「内部当選状態」は、「第２前兆演出遊技状態」（図１参照）の場合には「ＡＴ」の当選状態にあることを意味し、これに対し、「第１前兆演出遊技状態」の場合には「ＡＴ」の非当選状態にある。
【０２３２】
設定後、図２２に示すように、一連の処理を終了する。
（１３）ステップS60：「『直解除』に当選？」
ステップS60においては、「『直解除』に当選？」（図８参照）か否かが判定される。当該判定は、前兆演出制御手段330（図２及び図３）により実行される。
判定の結果、「直解除」に当選している場合には、図２２に示すように、ステップS60から次のステップS61に進む。これに対し、非当選の場合には、分岐し、一連の処理を終了する。
【０２３３】
（１４）ステップS61：「直解除ゲーム数抽選」
ステップS61においては、「直解除ゲーム数抽選」が実行される。「直解除ゲーム数抽選」は、前兆演出制御手段330（図２及び図３）により実行される。
「直解除ゲーム数抽選」は、前述したように、直解除前兆状態（図８参照）のＧ数を決定する処理である。
「直解除ゲーム数抽選」後、図２２に示すように、ステップS61から次のステップS62に進む。
【０２３４】
（１５）ステップS62：「抽選結果であるＧ数を前兆ゲーム数に設定」
ステップS62においては、抽選結果であるＧ数を前兆ゲーム数（直解除前兆状態のゲーム数）に設定する。前兆ゲーム数の設定は、前兆演出制御手段330（図２及び図３）により実行される。
前兆ゲーム数の設定後、図２２に示すように、ステップS62から次のステップS63に進む。
（１６）ステップS63：「本体ゲーム数に「０」を設定」
ステップS63においては、本体ゲーム数に「０」を設定する。設定は、前兆演出制御手段330（図２及び図３）により実行される。
【０２３５】
設定後、図２２に示すように、ステップS63から次のステップS64に進む。
（１７）ステップS64：「前兆状態を『直解除前兆状態』に設定」
ステップS64においては、前兆状態を「直解除前兆状態」（図８参照）に設定する。「直解除前兆状態」の設定は、前兆演出制御手段330（図２及び図３）により実行される。
「直解除前兆状態」の設定後、図２２に示すように、ステップS64から次のステップS65に進む。
（１８）ステップS65：「遊技状態を「内部当選状態」に設定」
ステップS65においては、遊技状態を「内部当選状態」に設定する。「内部当選状態」の設定は、前兆演出制御手段330（図２及び図３）により実行される。
【０２３６】
設定後、図２２に示すように、一連の処理を終了する。
（図２３の通常時ゲーム数処理）
図２３を用いて、「通常時ゲーム数処理」について説明する。
「通常時ゲーム数処理」は、通常状態における各種ゲーム数・遊技状態を更新するための処理である。当該処理は、図２に示す演出制御手段300により処理されるサブ側の処理である。
図２３中のステップS77の「第１前兆演出遊技ブロック抽選処理」は、第１前兆演出遊技状態（図８参照）が発生しない区間を決定する処理である。
【０２３７】
図２３に示すフローチャートについて、以下に説明する。
（１）ステップS71：「前兆ゲーム数＞０」
まず、ステップS71に進み、「前兆ゲーム数＞０」（前兆ゲーム数が「０」Ｇを超えている）か否かが判定される。当該判定は、前兆演出制御手段330（図２及び図３）により実行される。
判定の結果、「前兆ゲーム数＞０」の場合には、図２３に示すように、ステップS71から次のステップS72に進む。これに対し、「前兆ゲーム数＞０」でない場合、すなわち前兆ゲーム数が「０」Ｇの場合には、分岐し、ステップS71から後述するステップS80に進む。
【０２３８】
（２）ステップS72：「前兆ゲーム数を減算」
ステップS72においては、「前兆ゲーム数」を減算する（「前兆ゲーム数」＝「前兆ゲーム数」−１（Ｇ））。「減算」は、前兆演出制御手段330（図２及び図３）により実行される。つまり、第１前兆演出遊技状態が設定されている場合には、その前兆状態（第１前兆演出遊技前兆状態）のゲーム数がカウントされ、第２前兆演出遊技状態が設定されている場合は、その前兆状態（第２前兆演出遊技前兆状態）のゲーム数がカウントされ、直解除前兆状態が設定されている場合は、その状態のゲーム数がカウントされる。
【０２３９】
「減算」の後、図２３に示すように、ステップS72から次のステップS73に進む。
（３）ステップS73：「前兆ゲーム数＝０」
ステップS73においては、「前兆ゲーム数＝０」（前兆ゲーム数が「０」Ｇ）か否かが判定される。当該判定は、前兆演出制御手段330（図２及び図３）により実行される。
判定の結果、「前兆ゲーム数＝０」の場合には、図２３に示すように、ステップS73から次のステップS74に進む。これに対し、「前兆ゲーム数＝０」でない場合、すなわち「前兆ゲーム数」が「１」Ｇ以上ある場合には、分岐し、一連の処理を終了し、図１９又は図２０に示すフローチャートに戻る。つまり、第１前兆演出遊技前兆状態・第２前兆演出遊技前兆状態・直解除前兆状態の終了を判定している。
【０２４０】
（４）ステップS74：「本体ゲーム数＝０」
ステップS74においては、「本体ゲーム数＝０」（本体ゲーム数が「０」Ｇ）か否かが判定される。当該判定は、前兆演出制御手段330（図２及び図３）により実行される。
判定の結果、「本体ゲーム数＝０」の場合には、図２３に示すように、ステップS74から次のステップS75に進む。これに対し、「本体ゲーム数＝０」でない場合、すなわち「本体ゲーム数」が「１」Ｇ以上ある場合には、分岐し、一連の処理を終了し、図１９又は図２０に示すフローチャートに戻る。つまり、第１前兆演出遊技状態・第２前兆演出遊技状態の終了を判定している。なお、直解除前兆状態が設定されている場合は、本体ゲーム数が０に設定されているため、ステップＳ75へ進む。
【０２４１】
（５）ステップS75：「第１前兆演出遊技状態？」
ステップS75においては、「第１前兆演出遊技状態？」（図８参照）か否かが判定される。当該判定は、前兆演出制御手段330（図２及び図３）により実行される。
判定の結果、「第１前兆演出遊技状態」の場合には、図２３に示すように、ステップS75から次のステップS76に進む。これに対し、「第１前兆演出遊技状態」でない場合、すなわち「内部当選状態」（第２前兆演出遊技状態又は直解除前兆状態（図８参照））の場合には、図２３に示すように、分岐し、ステップS75から後述するステップS82に進む。
【０２４２】
（６）ステップS76：「前兆状態情報をクリア」
ステップS76においては、「前兆状態情報」をクリアする。「クリア」は、前兆演出制御手段330（図２及び図３）により実行される。
「クリア」の後、図２３に示すように、ステップS76から次のステップS77に進む。
（７）ステップS77：「第１前兆演出遊技ブロック抽選」
ステップS77においては、「第１前兆演出遊技ブロック抽選」が実行される。「抽選」は、前兆演出制御手段330（図２及び図３）により実行される。
【０２４３】
「抽選」後、一連の処理を終了する。
（８）ステップS80：「本体ゲーム数＞０」
ステップS80において、「本体ゲーム数＞０」（本体ゲーム数が「０」Ｇを超えている）か否かが判定される。当該判定は、前兆演出制御手段330（図２及び図３）により実行される。
判定の結果、「本体ゲーム数＞０」の場合には、図２３に示すように、ステップS80から次のステップS81に進む。これに対し、「本体ゲーム数＞０」でない場合、すなわち本体ゲーム数が「０」Ｇの場合には、分岐し、一連の処理を終了する。
【０２４４】
（９）ステップS81：「本体ゲーム数を減算」
ステップS81において、「本体ゲーム数を減算」（「本体ゲーム数」＝「本体ゲーム数」−１（Ｇ））。「減算」は、前兆演出制御手段330（図２及び図３）により実行される。つまり、第１前兆演出遊技状態が設定されている場合には、その状態（第１前兆演出遊技状態）のゲーム数がカウントされ、第２前兆演出遊技状態が設定されている場合は、その状態（第２前兆演出遊技状態）のゲーム数がカウントされる。なお、直解除前兆状態が設定されている場合は、本体ゲーム数が０に設定されているため、ここでの減算は行われない。
【０２４５】
「減算」の後、図２３に示すように、ステップS81から先に説明したステップS74に進む。
（１０）ステップS82：「前兆状態情報をクリア」
ステップS82においては、「前兆状態情報」をクリアする。「クリア」は、前兆演出制御手段330（図２及び図３）により実行される。
「クリア」の後、図２３に示すように、ステップS82から次のステップS83に進む。
（１１）ステップS83：「演出状態を『特別遊技状態』に設定」
ステップS83において、演出状態を「特別遊技状態」（図８参照）に設定する。「設定」は、演出制御手段300（図２）により実行される。
【０２４６】
「設定」の後、図２３に示すように、一連の処理を終了する。
（図２４のフリーズ処理）
図２４を用いて、「フリーズ処理」について説明する。
「フリーズ処理」は、演出制御手段300（サブ基板、図２及び図３）側において、図２の遊技進行制御手段200（メイン基板）側からの「フリーズ抽選結果情報」に応じて特別遊技状態（直解除、図８参照）を発生させるための処理である。「フリーズ抽選結果情報」は、本実施の形態においては、フリーズ抽選に当選したこと、「フリーズ当選」を示す情報を意味する。当該処理は、図２に示す演出制御手段300により処理されるサブ側の処理である。
【０２４７】
図２４に示すフローチャートについて、以下に説明する。
（１）ステップS91：「フリーズ当選を受信？」
まず、ステップS91に進み、「フリーズ当選を受信？」か否かが判定される。当該判定は、前兆演出制御手段330（図２及び図３）により実行される。
「フリーズ当選」は、遊技進行制御手段200（図２、メイン基板）で抽選され、「フリーズ当選」の情報は遊技情報送信手段260を介して演出制御手段300（サブ基板、図２及び図３）に送信され、「フリーズ当選」の情報を遊技情報受信手段310で受信したか否かを、演出制御手段300で判定している。
【０２４８】
判定の結果、「フリーズ当選」の情報を受信している場合には、図２４に示すように、ステップS91から次のステップS92に進む。これに対し、「フリーズ当選」の情報を受信していない場合には、分岐し、一連の処理を終了し、図１９、図２０又は図２５に示す各フローチャートに戻る。
（２）ステップS92：「特別遊技状態？」
ステップS92においては、「特別遊技状態？」（図８参照）か否かが判定される。当該判定は、前兆演出制御手段330（図２及び図３）により実行される。
【０２４９】
判定の結果、「特別遊技状態」の場合には、図２４に示すように、ステップS92から次のステップS93に進む。これに対し、「特別遊技状態」でない場合には、分岐し、ステップS92から後述するステップS94に進む。
（３）ステップS93：「演出状態を『特別遊技待機状態』に設定」
ステップS93においては、演出状態を「特別遊技待機状態」に設定する。当該設定は、前兆演出制御手段330（図２及び図３）により実行される。
「特別遊技待機状態」の設定後、図２４に示すように、ステップS93から次のステップS94に進む。
【０２５０】
（４）ステップS94：「チャンス遊技状態？」
ステップS94において、「チャンス遊技状態？」（図８参照）か否かが判定される。当該判定は、前兆演出制御手段330（図２及び図３）により実行される。
判定の結果、「チャンス遊技状態」の場合には、図２４に示すように、ステップS94から次のステップS95に進む。これに対し、「チャンス遊技状態」でない場合には、ステップS94から後述するステップS96に進む。
【０２５１】
（５）ステップS95：「チャンス遊技本体Ｇ数に『１』を設定」
ステップS95においては、チャンス遊技本体Ｇ数（チャンス遊技状態のゲーム数）に「１」を設定する。当該設定は、前兆演出制御手段330（図２及び図３）により実行される。
上記設定後、図２４に示すように、一連の処理を終了する。
（６）ステップS96：「前兆ゲーム数に『１』、本体ゲーム数に『０』を設定」
ステップS96においては、前兆ゲーム数（チャンス遊技前兆状態のゲーム数）に「１」、本体ゲーム数（チャンス遊技状態のゲーム数）に「０」を設定する。当該設定は、前兆演出制御手段330（図２及び図３）により実行される。
【０２５２】
上記設定後、図２４に示すように、ステップS96から次のステップS97に進む。
（７）ステップS97：「前兆状態を『直解除前兆状態』に設定」
ステップS97においては、前兆状態を「直解除前兆状態」（図８参照）に設定する。当該設定は、前兆演出制御手段330（図２及び図３）により実行される。
上記設定後、図２４に示すように、ステップS97から次のステップS98に進む。
（８）ステップS98：「チャンス遊技前兆Ｇ数に『０』、チャンス遊技本体Ｇ数に『０』を設定」
ステップS98においては、チャンス遊技前兆Ｇ数に「０」、チャンス遊技本体Ｇ数に「０」を設定する。当該設定は、前兆演出制御手段330（図２及び図３）により実行される。
【０２５３】
上記設定後、図２４に示すように、ステップS98から次のステップS99に進む。
（９）ステップS99：「前兆状態情報をクリア」
ステップS99においては、前兆状態情報をクリアする。当該クリアは、前兆演出制御手段330（図２及び図３）により実行される。
上記クリア後、図２４に示すように、一連の処理を終了する。
（図２５の特別遊技状態処理）
図２５を用いて、特別遊技状態処理について説明する。
【０２５４】
特別遊技状態処理は、演出制御手段300（サブ基板、図２及び図３）側の遊技状態が「特別遊技状態」（図８参照、遊技機全体からみるとＡＲＴ状態、サブ側単独でみるとＡＴ状態）である場合の処理である。当該処理は、図２に示す演出制御手段300により処理されるサブ側の処理である。
図２５のステップS102の「特別遊技初期設定処理」は、後述するが、特別遊技状態の規定する特別遊技情報を「初期設定」とする処理である。
ステップS104の「特別遊技中抽選処理」は、特別遊技状態中に行う抽選（上乗せ抽選）を実行する処理である。
【０２５５】
ステップS106の「特別遊技中Ｇ数処理」は、特別遊技前兆状態、特別遊技状態（図８参照）のゲーム数（Ｇ数）を計数する処理である。
図２５に示すフローチャートについて、以下に説明する。
（１）ステップS101：「特別遊技状態への移行Ｇ？」
まず、ステップS101に進み、「特別遊技状態への移行Ｇ？」（図８参照）か否かが判定される。当該判定は、具体的には、特別遊技状態へ移行するゲーム（移行Ｇ）であるか否かを判定している。当該判定は、ＡＴ制御手段340（図２及び図３）により実行される。
【０２５６】
判定の結果、「特別遊技状態への移行Ｇ」の場合には、図２５に示すように、ステップS101から次のステップS102に進む。これに対し、「特別遊技状態への移行Ｇ」でない場合には、分岐し、ステップS101から後述するステップS103に進む。
（２）ステップS102：「特別遊技初期設定処理」
ステップS102においては、「特別遊技初期設定処理」が実行される。当該処理は、ＡＴ制御手段340（図２及び図３）により実行される。
「特別遊技初期設定処理」は、特別遊技状態の規定する特別遊技情報を「初期設定」とする処理である。「初期設定」は、本実施の形態においては、例えば特別遊技状態の最大遊技回数に初期ゲーム数（３０ゲーム）に設定することを意味する。
【０２５７】
「特別遊技初期設定処理」の後、図２５に示すように、ステップS102から次のステップS103に進む。
（３）ステップS103：「『内部当選役情報』を受信？」
ステップS103においては、「『内部当選役情報』を受信？」か否かが判定される。当該判定は、ＡＴ制御手段340（図２及び図３）により実行される。
【０２５８】
「内部当選役情報」は、遊技進行制御手段200（図２、メイン基板）で抽選され、当該情報は遊技情報送信手段260を介して演出制御手段300（サブ基板、図２及び図３）に送信され、当該情報を遊技情報受信手段310で受信したか否かを、演出制御手段300で判定している。
判定の結果、「内部当選役情報」を受信した場合には、図２５に示すように、ステップS103から次のステップS104に進む。これに対し、「内部当選役情報」を受信していない場合には、分岐し、一連の処理を終了する。
【０２５９】
（４）ステップS104：「特別遊技中抽選処理」
ステップS104においては、「特別遊技中抽選処理」が実行される。当該処理は、ＡＴ制御手段340（図２及び図３）により実行される。
「特別遊技中抽選処理」は、前述したように、特別遊技状態中に行う抽選、すなわち「上乗せ抽選」を実行する処理である。「上乗せ抽選」は、本実施の形態においては、役抽選での特定クジ当選（「内部当選役情報」として受信される）を契機として、特別遊技の遊技回数に加算される遊技回数を抽選する処理を意味する。
【０２６０】
「特別遊技中抽選処理」後、図２５に示すように、ステップS104から次のステップS105に進む。
（５）ステップS105：「フリーズ処理」
ステップS105においては、「フリーズ処理」が実行される。当該処理は、ＡＴ制御手段340（図２及び図３）により実行される。なお、「フリーズ処理」については、図２４を用いて前述した通りである。
「フリーズ処理」後、図２５に示すように、ステップS105から次のステップS106に進む。
【０２６１】
（６）ステップS106：「特別遊技中Ｇ数処理」
ステップS106においては、「特別遊技中Ｇ数処理」が実行される。当該処理は、ＡＴ制御手段340（図２及び図３）により実行される。
「特別遊技中Ｇ数処理」は、前述したように、特別遊技前兆状態、特別遊技状態（図８参照）のゲーム数（Ｇ数）を計数する処理である。
「特別遊技中Ｇ数処理」後、図２５に示すように、ステップS106から先に説明したステップS101に戻る。
（図２６の前兆演出選択処理）
図２６を用いて、「前兆演出選択処理」について説明する。
【０２６２】
「前兆演出選択処理」は、本実施の形態においては、「第１前兆演出遊技状態」又は「第２前兆演出遊技状態」における前兆演出の「内容」（種類）を決定するための処理である。当該処理は、図２に示す演出制御手段300により処理されるサブ側の処理である。
具体的には、次の処理を実行している。
（ａ）前兆演出（第１前兆演出遊技・第２前兆演出遊技、図８参照）に突入したゲームであるか否かを判定し、突入時であれば初期設定を行う（ステップS112の「前兆演出突入時処理」）。
【０２６３】
（ｂ）レバーＯＮ時（図１及び図２に示すスタートスイッチ47の操作時：ステップS113）に、第１前兆演出遊技又は第２前兆演出遊技に滞在している（ステップS114でYES）ならば、以下の処理を実行する。
（ｃ）ステップS115の「シナリオ抽選処理」
シナリオ情報Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｆ（図１１参照）を決定する。なお、「シナリオ抽選処理」については、図３０を用いて後述する。
（ｄ）ステップS116の「演出抽選処理」
演出、すなわち演出未発生、演出Ａ、演出Ｂ、演出Ｃ、ステップアップ演出、連続演出（図１６参照）の別を決定する。なお、「演出抽選処理」については、図３１を用いて後述する。
【０２６４】
図２６に示すフローチャートについて、以下に説明する。
（１）ステップS111：「第１、第２前兆演出突入時？」
まず、ステップS111に進み、「第１、第２前兆演出突入時？」か否かが判定される。当該判定は、演出制御手段300（図２）により実行される。
判定の結果、「第１、第２前兆演出突入時」の場合には、図２６に示すように、ステップS111から次のステップS112に進む。これに対し、「第１、第２前兆演出突入時」でない場合には、分岐し、ステップS111から後述するステップS113に進む。
【０２６５】
（２）ステップS112：「前兆演出突入時処理」
ステップS112においては、「前兆演出突入時処理」が実行される。「開始」の処理は、演出制御手段300の前兆演出制御手段330（図２及び図３）により実行される。
「前兆演出突入時処理」は、前述したように、初期設定である。なお、「前兆演出突入時処理」については、図２７を用いて後述する。
「前兆演出突入時処理」後、図２６に示すように、ステップS112から次のステップS113に進む。
【０２６６】
（３）ステップS113：「『内部当選情報』を受信？」
ステップS113においては、「『内部当選情報』を受信？」か否かが判定される。当該判定は、演出制御手段300（図２）により実行される。
すなわち、遊技進行制御手段200（図２、メイン基板）の役抽選手段210の役抽選結果にもとづいて、遊技情報送信手段260を介して演出制御手段300（サブ基板、図２及び図３）に送信された「内部当選役情報」を、遊技情報受信手段310で受信したか否かを、演出制御手段300で判定している。
【０２６７】
判定の結果、「内部当選役情報」を受信している場合には、図２６に示すように、ステップS113から次のステップS114に進む。これに対し、「内部当選役情報」を受信していない場合には、一連の処理を終了し、先に説明したステップS111に戻り、「第１、第２前兆演出突入時？」か否かが判定される。
（４）ステップS114：「前兆状態＝第１前兆演出遊技、前兆状態＝第２前兆演出遊技？」
ステップS114においては、「前兆状態＝第１前兆演出遊技？」、又は「前兆状態＝第２前兆演出遊技？」（図８参照）のいずれか否かが判定される。当該判定は、前兆演出制御手段330（図２及び図３）により実行される。
【０２６８】
判定の結果、「前兆状態＝第１前兆演出遊技」の場合、或いは「前兆状態＝第２前兆演出遊技」の場合には、図２６に示すように、ステップS114から次のステップS115に進む。これに対し、「前兆状態＝第１前兆演出遊技」でなく、しかも「前兆状態＝第２前兆演出遊技」でもない場合には、一連の処理を終了し、先に説明したステップS111に戻る。
（５）ステップS115：「シナリオ抽選処理」
ステップS115においては、「シナリオ抽選処理」が実行される。「シナリオ抽選処理」は、前兆演出制御手段330（図２及び図３）により実行される。
【０２６９】
「シナリオ抽選処理」は、先に説明したように、当該処理を実行するゲームでの残りゲーム数に応じた第１〜第３期間用シナリオ抽選テーブル（図１３〜１５）を参照して、内部ステップ情報（ステップ）と内部当選情報（内部当選状態か否か）とに応じて、シナリオ情報Ａ／Ｂ／Ｃ／Ｄ／Ｅ／Ｆ（図１１参照）を決定する処理である。
「シナリオ抽選処理」後、図２６に示すように、ステップS115から次のステップS116に進む。
（６）ステップS116：「演出抽選処理」
ステップS116においては、「演出抽選処理」が実行される。「演出抽選処理」は、前兆演出制御手段330（図２及び図３）により実行される。
【０２７０】
「演出抽選処理」は、先に説明したように、当該処理を実行する時点で設定されているキャラクタに応じたキャラクタ用演出抽選テーブル（図１６〜１８）を参照して、シナリオ抽選処理の抽選結果であるシナリオＡ〜Ｆに対応する演出状態Ａ〜Ｆに応じて、演出、すなわち演出未発生、演出Ａ、演出Ｂ、演出Ｃ、ステップアップ演出、連続演出（図１６参照）別を決定する処理である。なお、「演出抽選処理」については、図３１を用いて後述する。
「演出抽選処理」後、一連の処理を終了し、先に説明したステップS111に戻る。
（図２７の前兆演出突入時処理）
図２７を用いて、「前兆演出突入時処理」について説明する。
【０２７１】
「前兆演出突入時処理」は、前兆演出遊技、すなわち第１前兆演出遊技・第２前兆演出遊技（図８参照）に突入したゲームでの初期設定を行うための処理である。当該処理は、図２に示す演出制御手段300により処理されるサブ側の処理である。
ここで、本実施形態では、前兆演出遊技の突入前に選択されている「キャラクタ」を当該前兆演出遊技でも使用することとしている。勿論、前兆演出突入時のレバーＯＮで、キャラクタ選択画面を表示し、当該キャラクタ選択画面においてキャラクタを選択させるようにしてもよい。
【０２７２】
図２７に示すフローチャートについて、以下に説明する。
（１）ステップS121：「現在設定されているキャラクタを取得」
まず、ステップS121に進み、「現在設定されているキャラクタを取得」が実行される。当該処理は、前兆演出制御手段330（図２及び図３）により実行される。
「現在設定されているキャラクタを取得」については、前述したように、前兆演出遊技の突入前に選択されている「キャラクタ」を当該前兆演出遊技でも使用することとしている。勿論、前兆演出突入時のレバーＯＮで、キャラクタ選択画面を表示し、当該キャラクタ選択画面においてキャラクタを選択させるようにしてもよい。
【０２７３】
「現在設定されているキャラクタを取得」後、図２７に示すように、ステップS121から次のステップS122に進む。
（２）ステップS122：「キャラクタを設定」
ステップS122においては、「キャラクタを設定」が実行される。当該処理は、前兆演出制御手段330（図２及び図３）により実行される。
すなわち、先のステップS121において取得したキャラクタ、すなわち、前兆演出遊技の突入前に選択されている「キャラクタ」が設定される。
【０２７４】
「キャラクタを設定」の後、図２７に示すように、ステップS122から次のステップS123に進む。
（３）ステップS123：「内部ステップ１に設定」
ステップS123においては、「内部ステップ１に設定」（図１２参照）が実行される。当該処理は、前兆演出制御手段330（図２及び図３）により実行される。
すなわち、初回であるので、「内部ステップ１」（図１２参照）が設定される。なお、初回の「内部ステップ」を抽選で決定するようにしてもよい。
【０２７５】
「内部ステップ１に設定」後、図２７に示すように、ステップS123から次のステップS124に進む。
（４）ステップS124：「キャラクタ・内部ステップに対応する待機画面を選択」
ステップS124においては、「キャラクタ・内部ステップに対応する待機画面を選択」（図１２参照）が実行される。当該処理は、前兆演出制御手段330（図２及び図３）により実行される。
「キャラクタ・内部ステップに対応する待機画面を選択」については、図１２を用いて説明すると、例えば「キャラクタ」が「Ａ」に設定され、「内部ステップ１」の場合には「待機画面Ａ１」が選択される。
【０２７６】
「キャラクタ・内部ステップに対応する待機画面を選択」の後、図２７に示すように、ステップS124から次のステップS125に進む。
（５）ステップS125：「待機画面を設定」
ステップS125においては、「待機画面を設定」（図１２参照）が実行される。当該処理は、前兆演出制御手段330（図２及び図３）により実行される。
「待機画面を設定」については、先の例をもとに説明すると、「待機画面Ａ１」（図１２参照）が設定される。
【０２７７】
「待機画面を設定」後、図２７に示すように、一連の処理を終了し、図２６に示すフローチャートに戻り、ステップS113に進む。
（図２８の待機画面設定処理）
図２８及び図２９を用いて、「待機画面設定処理」について説明する。
「待機画面設定処理」は、待機画面（図１２参照）を選択するための処理である。当該処理は、図２に示す演出制御手段300により処理されるサブ側の処理である。
本実施形態では、遊技終了後に、「選択キャラクタ」と「内部ステップ情報」に応じた待機画面を表示する。
【０２７８】
ただし、本実施形態おける前記内部ステップ情報は、待機画面を表示しようとするときに設定されている（その時の）ステップ情報である。
例えば、ある前兆遊技Ｘでステップアップ抽選（シナリオ抽選）に当選した場合、前兆遊技Ｘの間、待機画面を特定する待機画面情報は、前記当選結果が反映されずにそのままであり、前兆遊技Ｘが終了した後の待機画面を表示するときの内部ステップ情報に応じた待機画面が選択される。なお、キャラクタとステップと待機画面の関係は、図１２の通りである。
【０２７９】
図２８に示すフローチャートについて、以下に説明する。
（１）ステップS131：「キャラクタＡが選択？」
まず、ステップS131に進み、「キャラクタＡが選択？」（図１２参照）か否かが判定される。当該判定は、前兆演出制御手段330（図２及び図３）により実行される。
判定の結果、「キャラクタＡが選択」の場合には、図２８に示すように、ステップS131から次のステップS132に進む。これに対し、「キャラクタＡが選択」で無い場合、すなわち残る「キャラクタＢ」か「キャラクタＣ」が選択されている場合には、分岐し、ステップS131から図２９を用いて後述するステップS150に進む。
【０２８０】
（２）ステップS132：「内部ステップ１？」
ステップS132においては、「内部ステップ１？」（図１２参照）か否かが判定される。当該判定は、前兆演出制御手段330（図２及び図３）により実行される。
判定の結果、「内部ステップ１」の場合には、図２８に示すように、ステップS132から次のステップS133に進む。これに対し、「内部ステップ１」で無い場合、すなわち残る「内部ステップ２〜５」の場合には、分岐し、ステップS132から後述するステップS134に進む。
【０２８１】
（３）ステップS133：「待機画面Ａ１を設定」
ステップS133においては、「待機画面Ａ１を設定」（図１２参照）が実行される。当該処理は、前兆演出制御手段330（図２及び図３）により実行される。
「待機画面Ａ１を設定」後、図２８に示すように、ステップS133から次のステップS134に進む。
以下、同様に、ステップS134において「内部ステップ２」の場合には、次のステップS135に進み、「待機画面Ａ２」が設定される。ステップS136において「内部ステップ３」の場合には、次のステップS137に進み、「待機画面Ａ３」が設定される。ステップS138において「内部ステップ４」の場合には、次のステップS139に進み、「待機画面Ａ４」が設定される。ステップS140において「内部ステップ５」の場合には、次のステップS141に進み、「待機画面Ａ５」が設定され、一連の処理を終了する。
（図２８の待機画面設定処理に続く図２９の処理）
図２９を用いて、図２８に続く待機画面設定処理について説明する。当該処理は、図２に示す演出制御手段300により処理されるサブ側の処理である。
【０２８２】
図２９に示すフローチャートについて、以下に説明する。
（１）ステップS150：「キャラクタＢが選択？」
ステップS150においては、「キャラクタＢが選択？」（図１２参照）か否かが判定される。当該判定は、演出制御手段300（サブ基板）の前兆演出制御手段330（図２及び図３）により実行される。
【０２８３】
判定の結果、「キャラクタＢが選択」の場合には、図２９に示すように、ステップS150から次のステップS151に進む。これに対し、「キャラクタＢが選択」で無い場合、すなわち残る「キャラクタＣ」が選択されている場合には、分岐し、ステップS150から後述するステップS160に進む。
（２）ステップS151：「内部ステップ１〜４？」
ステップS151においては、「内部ステップ１〜４？」（図１２参照）か否かが判定される。当該判定は、前兆演出制御手段330（図２及び図３）により実行される。
【０２８４】
判定の結果、「内部ステップ１〜４」の場合には、図２９に示すように、ステップS151から次のステップS152に進む。これに対し、「内部ステップ１〜４」で無い場合、すなわち残る「内部ステップ５」の場合には、分岐し、ステップS151から後述するステップS153に進む。
（３）ステップS152：「待機画面Ｂ１を設定」
ステップS152においては、「待機画面Ｂ１を設定」（図１２参照）が実行される。当該処理は、前兆演出制御手段330（図２及び図３）により実行される。
【０２８５】
「待機画面Ａ５を設定」後、図２９に示すように、ステップS152から次のステップS153に進む。
同様に、ステップS153において、「内部ステップ５」の場合には、次のステップS154に進み、「待機画面Ｂ５」が設定が設定され、一連の処理を終了する。
（４）ステップS160：「内部ステップ１〜３？」
ステップS160においては、「内部ステップ１〜３？」（図１２参照）か否かが判定される。当該判定は、前兆演出制御手段330（図２及び図３）により実行される。
【０２８６】
判定の結果、「内部ステップ１〜３」の場合には、図２９に示すように、ステップS160から次のステップS161に進む。これに対し、「内部ステップ１〜３」で無い場合、すなわち残る「内部ステップ４又は５」の場合には、分岐し、ステップS160から後述するステップS162に進む。
（７）ステップS161：「待機画面Ｃ１を設定」
ステップS161においては、「待機画面Ｃ１を設定」（図１２参照）が実行される。当該処理は、前兆演出制御手段330（図２及び図３）により実行される。
【０２８７】
「待機画面Ｃ１を設定」後、図２９に示すように、ステップS161から次のステップS162に進む。
同様に、ステップS162において「内部ステップ４」の場合には、次のステップS163に進み、「待機画面Ｃ４」が設定され、一連の処理を終了する。また、ステップS162において「内部ステップ４」でない場合には、分岐し、ステップS164に進み、「内部ステップ５」の場合には、次のステップS165に進み、「待機画面Ｃ５」が設定され、一連の処理を終了する。
（図３０のシナリオ抽選処理）
図３０を用いて、「シナリオ抽選処理」について説明する。
【０２８８】
「シナリオ抽選処理」は、ステップアップ抽選と関連するシナリオ情報を決定するための処理である。本実施形態のフローチャートの図面を用いた説明においては、「ステップアップ抽選」が登場ない。これは、「シナリオ抽選」が「ステップアップ抽選」に相当するという意味である。すなわち、シナリオ抽選で決定された「シナリオ情報」が、「ステップアップ抽選」の「抽選結果」に相当するからである。例えば、シナリオ情報として「Ｃ」が選択された場合は、「現在のステップ」（例えば「ステップ１」）から「ステップ３」へステップアップする。当該処理は、図２に示す演出制御手段300により処理されるサブ側の処理である。
【０２８９】
本実施形態では、キャラクタＡＢＣ共通の抽選テーブル、図１３〜１５に示す第１・第２・第３期間用抽選テーブルを用いてシナリオ情報を決定する。勿論、同じ内容の抽選テーブルをキャラクタ毎に設けておいてもよい。
本実施形態では、予め、前兆演出本体の残りゲーム数に応じた抽選テーブル、図１３〜１５に示す第１、第２、第３期間用抽選テーブルを設けておき、現在の残りＧ数に対応した抽選テーブルを使用して、内部ステップ・特別遊技の当否に応じた抽選確率で、６種類の中からシナリオ情報Ａ〜Ｆを決定する。
【０２９０】
ここで、各シナリオ情報の説明は、次の通りである（図１０参照）。
・シナリオ情報Ａ：非突入・・・ステップアップ抽選にハズレ
・シナリオ情報Ｂ：現在のステップからステップ２へ
・・・ステップアップ抽選に当選
・シナリオ情報Ｃ：現在のステップからステップ３へ
・・・ステップアップ抽選に当選
・シナリオ情報Ｄ：現在のステップからステップ４へ
・・・ステップアップ抽選に当選
・シナリオ情報Ｅ：現在のステップからステップ５へ
・・・ステップアップ抽選に当選
・シナリオ情報Ｆ：連続演出発展
・・・ステップアップ抽選なし
→残りＧ数に応じて連続演出が進行
本実施形態では、図示していないが、シナリオ抽選でシナリオＢ〜Ｅに決定された場合、決定されたシナリオ情報に対応するステップ数に内部ステップ情報を更新している。
【０２９１】
例えば、ステップ２でシナリオ情報Ｃに決定された場合、内部ステップ情報は「３」となる。また、例えば、ステップ２でシナリオ情報Ｅに決定された場合、内部ステップ情報は「２」となる。
図３０に示すフローチャートについて、以下に説明する。
（１）ステップS171：「選択中のキャラクタ情報を取得」
まず、ステップS171に進み、「選択中のキャラクタ情報を取得」が実行される。当該処理は、前兆演出制御手段330（図２及び図３）により実行される。
【０２９２】
「選択中のキャラクタ情報を取得」は、直前の待機画面の終了に使用されていた「キャラクタ」が使用される。
「選択中のキャラクタ情報を取得」後、図３０に示すように、ステップS171から次のステップS172に進む。
（２）ステップS172：「キャラクタＡ？」
ステップS172においては、「キャラクタＡ？」か否かが判定される。当該判定は、前兆演出制御手段330（図２及び図３）により実行される。
【０２９３】
「キャラクタＡ？」は、先のステップS171において取得した選択中のキャラクタ情報にもとづいて判定される。
判定の結果、「キャラクタＡ」の場合には、図３０に示すように、ステップS172から次のステップS173に進む。これに対し、「キャラクタＡ」で無い場合、すなわち残る「キャラクタＢ」又は「キャラクタＣ」の場合には、分岐し、ステップS172から後述するステップS180に進む。
（３）ステップS173：「本体ゲーム数＞＝１０」
ステップS173においては「本体ゲーム数＞＝１０」（本体ゲーム数が１０Ｇ以上）か否かが判定される。当該判定は、前兆演出制御手段330（図２及び図３）により実行される。
【０２９４】
「本体ゲーム数」を判断するのは、抽選テーブル、すなわち図１３〜１５に示す第１・第２・第３期間用抽選テーブルの別を判定するためである。
判定の結果、「本体ゲーム数＞＝１０」の場合には、図３０に示すように、ステップS173から次のステップS174に進む。これに対し、「本体ゲーム数＞＝１０」で無い場合には、図３０に示すように、分岐し、ステップS173から後述するステップS181に進む。
（４）ステップS174：「第１期間用抽選テーブルを選択」
ステップS174においては、「第１期間用抽選テーブルを選択」（図１３参照）が実行される。当該処理は、前兆演出制御手段330（図２及び図３）により実行される。
【０２９５】
「第１期間用抽選テーブル」としては、図１３に例示するものが用いられ、本体ゲーム数の残りゲーム数が「１０Ｇ以上」ある場合に使用される。
「第１期間用抽選テーブルを選択」の後、図３０に示すように、ステップS174から次のステップS175に進む。
（５）ステップS175：「内部ステップ情報を取得」
ステップS175においては、「内部ステップ情報を取得」（図１３参照）が実行される。当該処理は、その時点で設定されている「現在の内部ステップ情報」（ステップ１〜５のいずれか）を取得する処理である。「現在の内部ステップ情報」の「現在の」は、当該処理を実行する「遊技での」と言う意味である。例えば、前兆演出遊技の１ゲーム目ならば初期値である「内部ステップ１」（図２７に示す「ステップＳ123」）であり、それまでにステップアップしているならば、そのステップアップしている「内部ステップ２／３／４／５」（後述する「ステップＳ179」）になる。当該処理は、前兆演出制御手段330（図２及び図３）により実行される。
【０２９６】
「内部ステップ情報を取得」の後、図３０に示すように、ステップS175から次のステップS176に進む。
（６）ステップS176：「内部当選情報を取得」
ステップS176においては、「内部当選情報を取得」（図１３参照）が実行される。当該処理は、前兆演出制御手段330（図２及び図３）により実行される。
「内部当選情報」は、図１３に示すように、「アタリ」、「ハズレ」のうちから、取得される。
【０２９７】
「内部当選情報を取得」の後、図３０に示すように、ステップS176から次のステップS177に進む。
（７）ステップS177：「選択した抽選テーブルを参照し、取得したステップ情報及び取得した内部当選情報に対応する抽選値情報を選択」
ステップS177においては、「選択した抽選テーブルを参照し、取得したステップ情報及び取得した内部当選情報に対応する抽選値情報を選択」（図１３参照）が実行される。当該処理は、前兆演出制御手段330（図２及び図３）により実行される。
【０２９８】
「抽選値情報を選択」の後、図３０に示すように、ステップS177から次のステップS178に進む。
（８）ステップS178：「シナリオ抽選用乱数から乱数値を取得」
ステップS178においては、「シナリオ抽選用乱数から乱数値を取得」（図１３参照）が実行される。当該処理は、前兆演出制御手段330（図２及び図３）により実行される。
「シナリオ抽選用乱数」は、「0〜16383」の範囲から取得される。
「乱数値を取得」の後、図３０に示すように、ステップS178から次のステップS179に進む。
【０２９９】
（９）ステップS179：「選択した抽選値情報を参照し、取得した乱数値に対応するシナリオ情報を決定」
ステップS179においては、「選択した抽選値情報を参照し、取得した乱数値に対応するシナリオ情報を決定」（図１３参照）が実行される。当該処理は、前兆演出制御手段330（図２及び図３）により実行される。
「シナリオ情報」は、図１３に示すように、「シナリオＡ〜Ｆ」のうちから、決定される。
【０３００】
本実施の形態においては、当該処理に際し、「シナリオ抽選処理」によって選択された「シナリオ情報」に対応して「内部ステップアップ情報」を更新している。
すなわち、「シナリオ情報」と「シナリオＡ〜Ｆ」とを比較し、次の更新を実行している。
（１）「シナリオ情報＝『シナリオＡ』」」ならば、「現在の内部ステップ情報」を維持
（２）「シナリオ情報＝『シナリオＢ』」ならば、「現在の内部ステップ情報」を「ステップ２」に変更（ステップアップ）
（３）「シナリオ情報＝『シナリオＣ』」ならば「現在の内部ステップ情報」を「ステップ３」に変更（ステップアップ）
（４）「シナリオ情報＝『シナリオＤ』」ならば「現在の内部ステップ情報」を「ステップ４」に変更（ステップアップ）
（５）「シナリオ情報＝『シナリオＥ』」ならば「現在の内部ステップ情報」を「ステップ５」に変更（ステップアップ）
また、例えば、「内部ステップ情報＝『ステップ２』」の場合、シナリオ抽選で決定されたシナリオ情報が「シナリオＤ」であるならば、内部ステップ情報を「ステップ４」へ変更している。
【０３０１】
「シナリオ情報を決定」の後、図３０に示すように、ステップS179から先頭のステップS170に戻る。」
（１０）ステップS180：「キャラクタＢ？」
ステップS180においては、「キャラクタＢ？」か否かが判定される。当該判定は、前兆演出制御手段330（図２及び図３）により実行される。
【０３０２】
「キャラクタＢ？」かは、先のステップS171において取得した選択中のキャラクタ情報にもとづいて判定される。
判定の結果、「キャラクタＢ」の場合には、図３０に示すように、ステップS180から先に説明したステップS173に進む。これに対し、「キャラクタＢ」で無い場合、すなわち残る「キャラクタＣ」の場合には、分岐し、ステップS180から先に説明したステップS173に進む。
（１１）ステップS181：「本体ゲーム数＞＝４」
ステップS181においては、「本体ゲーム数＞＝４」（本体ゲーム数が４Ｇ以上）か否かが判定される。当該判定は、前兆演出制御手段330（図２及び図３）により実行される。
【０３０３】
「本体ゲーム数」を判断するのは、抽選テーブル、すなわち図１３〜１５に示す第１・第２・第３期間用抽選テーブルの別を判定するためである。
判定の結果、「本体ゲーム数＞＝４」、すなわち、先のステップS173において「本体ゲーム数＞＝１０」で無いと判定されているので、残りゲーム数が４Ｇ〜９Ｇの範囲内にある場合には、図３０に示すように、ステップS181から次のステップS182に進む。これに対し、「本体ゲーム数＞＝４」で無い場合、すなわち残りゲーム数が３Ｇ以下の場合には、には、図３０に示すように、分岐し、ステップS181から後述するステップS183に進む。
【０３０４】
（１２）ステップS182：「第２期間用抽選テーブルを選択」
ステップS182においては、「第２期間用抽選テーブルを選択」（図１４参照）が実行される。当該処理は、前兆演出制御手段330（図２及び図３）により実行される。
「第２期間用抽選テーブル」としては、図１４に例示するものが用いられ、本体ゲーム数の残りゲーム数が「４Ｇ〜９Ｇ」の範囲内にある場合に使用される。
「第２期間用抽選テーブルを選択」の後、図３０に示すように、ステップS182から先に説明したステップS175に進む。
【０３０５】
（１３）ステップS183：「第３期間用抽選テーブルを選択」
ステップS183においては、「第３期間用抽選テーブルを選択」（図１５参照）が実行される。当該処理は、前兆演出制御手段330（図２及び図３）により実行される。
「第３期間用抽選テーブル」としては、図１５に例示するものが用いられ、本体ゲーム数の残りゲーム数が「３Ｇ」以下の場合に使用される。
「第３期間用抽選テーブルを選択」の後、図３０に示すように、ステップS183から先に説明したステップS175に進む。
（図３１の演出抽選処理）
図３１を用いて「演出抽選処理」について説明する。
【０３０６】
「演出抽選処理」は、前兆遊技中に展開する演出を決定するための処理である。当該処理は、図２に示す演出制御手段300により処理されるサブ側の処理である。
本実施形態においては、予め、３人のキャラクタ別に抽選テーブル（キャラＡ用・キャラＢ用・キャラＣ用、図１６〜１８参照）を設けておき、現在選択中のキャラクタに対応した抽選テーブルを使用して、シナリオ抽選（図１１参照）により決定されたシナリオ情報Ａ〜Ｆにもとづいて、演出が決定される。本実施形態では、演出抽選用テーブルは、シナリオ情報Ａ〜Ｆから直接各種の演出（７種類）を決定するのではなく、予め、シナリオ情報Ａ〜Ｆに対応する演出状態Ａ〜Ｆ（図１１参照）を設けておき、シナリオ情報に対応する演出状態を介して各種の演出が決定されるように設計されている。勿論、シナリオ情報から直接演出を決定してもよく、又、シナリオ抽選で直接、演出状態を決定してもよい。
【０３０７】
「演出」は、図１６〜１８に示すように、「演出未発生」、「演出Ａ〜Ｃ」、「ステップアップ演出」、「連続演出発展演出」から構成している。なお、「連続演出発展演出」は、１つの演出ではなく、残りＧ数に応じて発展する連続演出である。
図３１に示すフローチャートについて、以下に説明する。
（１）ステップS191：「選択中のキャラクタ情報を取得」
まず、ステップS191に進み、「選択中のキャラクタ情報を取得」が実行される。当該処理は、前兆演出制御手段330（図２及び図３）により実行される。
【０３０８】
「選択中のキャラクタ情報を取得」は、直前の待機画面の終了に使用されていた「キャラクタ」が使用される。
「選択中のキャラクタ情報を取得」後、図３１に示すように、ステップS191から次のステップS192に進む。
（２）ステップS192：「キャラクタＡ？」
ステップS192において、「キャラクタＡ？」か否かが判定される。当該判定は、前兆演出制御手段330（図２及び図３）により実行される。
【０３０９】
「キャラクタＡ？」は、先のステップS190において取得した選択中のキャラクタ情報にもとづいて判定される。
判定の結果、「キャラクタＡ」の場合には、図３１に示すように、ステップS192から次のステップS193に進む。これに対し、「キャラクタＡ」で無い場合、すなわち残る「キャラクタＢ」又は「キャラクタＣ」の場合には、分岐し、ステップS192から後述するステップS200に進む。
（３）ステップS193：「シナリオ情報に対応する演出状態情報を取得」
ステップS193において、「シナリオ情報に対応する演出状態情報を取得」（図１１参照）が実行される。当該処理は、前兆演出制御手段330（図２及び図３）により実行される。
【０３１０】
「シナリオ情報に対応する演出状態情報」は、図１１に示す通りであり、「演出状態情報」は、「演出状態Ａ〜Ｆ」のうちから取得される。
「演出状態情報を取得」の後、図３１に示すように、ステップS193から次のステップS194に進む。
（４）ステップS194：「キャラクタＡ用抽選テーブルから演出状態情報に対応する抽選値情報を選択」
ステップS194においては、「キャラクタＡ用抽選テーブルから演出状態情報に対応する抽選値情報を選択」（図１６参照）が実行される。当該処理は、前兆演出制御手段330（図２及び図３）により実行される。
【０３１１】
「キャラクタＡ用抽選テーブル」としては、図１６に例示するものが用いられる。
「抽選値情報を選択」の後、図３１に示すように、ステップS194から次のステップS195に進む。
（５）ステップS195：「演出抽選用乱数から乱数値を取得」
ステップS195において、「演出抽選用乱数から乱数値を取得」が実行される。当該処理は、前兆演出制御手段330（図２及び図３）により実行される。
「演出抽選用乱数」は、「0〜16383」の範囲から取得される。
【０３１２】
「乱数値を取得」の後、図３１に示すように、ステップS195から次のステップS196に進む。
（６）ステップS196：「選択した抽選値情報を参照し、取得した乱数値に対応する演出を決定」
ステップS196としては、「選択した抽選値情報を参照し、取得した乱数値に対応する演出を決定」（図１６参照）が実行される。当該処理は、前兆演出制御手段330（図２及び図３）により実行される。
【０３１３】
「演出」は、図１６に示すように、「演出未発生」、「演出Ａ〜Ｃ」、「ステップアップ演出」、「連続演出発展演出」のうちから決定される。
「演出を決定」の後、図３１に示すように、ステップS196から先頭のステップS190に戻る。
（７）ステップS200：「キャラクタＢ？」
ステップS200においては、「キャラクタＢ？」か否かが判定される。当該判定は、前兆演出制御手段330（図２及び図３）により実行される。
【０３１４】
「キャラクタＢ？」かは、先のステップS191において取得した選択中のキャラクタ情報にもとづいて判定される。
判定の結果、「キャラクタＢ」の場合には、図３１に示すように、ステップS200から次のステップS201に進む。これに対し、「キャラクタＢ」で無い場合、すなわち残る「キャラクタＣ」の場合には、分岐し、ステップS200から後述するステップS203に進む。
（８）ステップS201：「シナリオ情報に対応する演出状態情報を取得」
ステップS201においては、「シナリオ情報に対応する演出状態情報を取得」（図１１参照）が実行される。当該処理は、前兆演出制御手段330（図２及び図３）により実行される。
【０３１５】
「演出状態情報を取得」の後、図３１に示すように、ステップS201から次のステップS202に進む。
（９）ステップS202：「キャラクタＢ用抽選テーブルから演出状態情報に対応する抽選値情報を選択」
ステップS202においては、「キャラクタＢ用抽選テーブルから演出状態情報に対応する抽選値情報を選択」（図１７参照）が実行される。当該処理は、前兆演出制御手段330（図２及び図３）により実行される。
【０３１６】
「キャラクタＢ用抽選テーブル」としては、図１７に例示するものが用いられる。
「抽選値情報を選択」の後、図３１に示すように、ステップS202から先に説明したステップS195に進む。
（１０）ステップS203：「シナリオ情報に対応する演出状態情報を取得」
ステップS203においては、「シナリオ情報に対応する演出状態情報を取得」（図１１参照）が実行される。当該処理は、前兆演出制御手段330（図２及び図３）により実行される。
【０３１７】
「演出状態情報を取得」の後、図３１に示すように、ステップS203から次のステップS204に進む。
（１１）ステップS204：「キャラクタＣ用抽選テーブルから演出状態情報に対応する抽選値情報を選択」
ステップS204においては、「キャラクタＣ用抽選テーブルから演出状態情報に対応する抽選値情報を選択」（図１８参照）が実行される。当該処理は、前兆演出制御手段330（図２及び図３）により実行される。
【０３１８】
「キャラクタＣ用抽選テーブル」としては、図１８に例示するものが用いられる。
「抽選値情報を選択」の後、図３１に示すように、ステップS204から先に説明したステップS195に進む。
（図３２のキャラクタ選択処理）
図３２を用いて、「キャラクタ選択処理」について説明する。
「キャラクタ選択処理」は、キャラクタを選択する処理である。当該処理は、図２に示す演出制御手段300により処理されるサブ側の処理である。
【０３１９】
本実施形態では、図１に示すメニューボタン（メニュースイッチ43）の操作を契機に、各種のメニュー画面（例えば、図示しないが機種説明・ＡＲＴ当選履歴など）が表示され、これらメニュー画面の中に「キャラクタ選択画面」があり、この「キャラクタ選択画面」を選択したときに実行される処理が、「キャラクタ選択処理」になる。
なお、本実施形態では、キャラクタ選択中に、通常の遊技操作（ベット操作・レバー操作）があると強制的に終了する、こととし、別の割込み処理になるため、図３２では記載していない。
【０３２０】
図３２に示すフローチャートについて、以下に説明する。
（１）ステップS211：「現在選択中のキャラクタを設定」
まず、ステップS211に進み、「現在選択中のキャラクタを設定」が実行される。当該処理は、演出切替手段420（図３）により実行される。
「キャラクタ」は、３人の「キャラクタＡ〜Ｃ」から設定されている。
「キャラクタを設定」の後、図３２に示すように、ステップS211から次のステップS212に進む。
【０３２１】
（２）ステップS212：「『キャラクタ選択画面』を表示」
ステップS212において、「『キャラクタ選択画面』を表示」（図１６参照）が実行される。当該処理は、演出切替手段420（図３）により実行される。
「『キャラクタ選択画面』を表示」は、図１６に示す画面を、図１及び図２に示す画像表示装置51に表示させることにより行われる。
表示後、図３２に示すように、ステップS212から次のステップS213に進む。
【０３２２】
（３）ステップS213：「移動ボタンを操作？」
ステップS213においては、「移動ボタンを操作？」か否かが判定される。当該判定は、演出切替手段420（図３）により実行される。
「移動ボタン」としては、図１及び図２に示す左移動用ボタン43a、右移動用ボタン43bから構成されるメニュースイッチ43を用いている。
判定の結果、「移動ボタン」が操作された場合には、図３２に示すように、ステップS213から次のステップS214に進む。これに対し、「移動ボタン」が操作されない場合には、ステップS213から後述するステップS216に進む。
【０３２３】
（４）ステップS214：「選択されたボタンに応じて選択キャラクタの設定を更新」
ステップS214において、「選択されたボタンに応じて選択キャラクタの設定を更新」が実行される。当該処理は、演出切替手段420（図３）により実行される。
「選択キャラクタの設定を更新」の後、図３２に示すように、ステップS214から次のステップS215に進む。
（５）ステップS215：「『キャラクタ選択用画面』の表示状態を更新」
ステップS215において、「『キャラクタ選択用画面』の表示状態を更新」が実行される。当該処理は、演出切替手段420（図３）により実行される。
【０３２４】
例えば、キャラクタ選択用画面には、現在選択中のキャラクタが「キャラクタＡ」の場合には、当該「キャラクタＡ」を示す画像が強調表示される。
つぎに、「移動ボタン」の一つである、例えば右移動用ボタン43bが操作されと、強調表示が矢印方向に移動し、「キャラクタＢ」を示す画像を強調表示することで、表示状態を更新する。
「表示状態を更新」の後、図３２に示すように、ステップS215から次のステップS216に進む。
【０３２５】
（６）ステップS216：「決定ボタンを操作？」
ステップS216においては、「決定ボタンを操作？」か否かが判定される。当該判定は、演出切替手段420（図３）により実行される。
「決定ボタン」としては、図１及び図２に示すチャンススイッチ42を用いている。
判定の結果、「決定ボタン」が操作された場合には、図３２に示すように、ステップS216から次のステップS217に進む。これに対し、「決定ボタン」が操作されない場合には、ステップS216から先に説明したステップS213に戻る。
【０３２６】
（７）ステップS217：「選択中キャラクタをキャラクタ情報に決定」
ステップS217においては、「選択中キャラクタをキャラクタ情報に決定」が実行される。当該処理は、演出切替手段420（図３）により実行される。
「キャラクタ情報に決定」の後、図３２に示す処理を終了する。
（抽選テーブルを使って待機画面や演出が選択されるまでの流れの説明）
つぎに、図１３〜１８に例示した抽選テーブルを使って「待機画面」や「演出」が選択されるまでの流れを説明する。
【０３２７】
まず、「前兆演出遊技」において、ステップアップ抽選が「ハズレ」の場合について、図９の「前兆演出遊技１」から次回の「待機状態２」に移行する場合を例に挙げて説明する。
（１）「前兆演出遊技１」
「前兆演出遊技１」は、初回であることから、「ステップ段階１」で直前に選択された「キャラクタＢ」で前兆演出（残り２９Ｇ）を実行している。「前兆演出遊技１」では、図１３の第１期間用シナリオ抽選テーブル（残り１０Ｇ以上）を参照して、「内部ステップ（ステップ段階）＝１」及び「内部当選情報：ハズレ」に対応して、シナリオＡを「14884/16384」、シナリオＢを「1500/16384」の抽選確率で抽選する。
【０３２８】
ここで、仮に「シナリオＡ」に「当選」したと仮定する。
上記で当選した「シナリオＡ」に対応する、図１１に示す「演出状態Ａ」（非突入）を「シナリオ情報」とする。つぎに、図１７のキャラクタＢ用抽選テーブルを用い、「演出状態Ａ」の下欄の抽選確率を用いて抽選が実行される。すなわち、「演出未発生」を「10384/16384」、「演出Ａ」を「3000/16384」、「演出Ｂ」を「2000/16384」、「演出Ｃ」を「1000/16384」の抽選確率で抽選する。なお、このとき、「ステップアップ演出」及び「連続演出発展演出」の抽選確率はともに「0/16384」である。
【０３２９】
ここで、仮に「演出未発生」に「当選」したものと仮定する。
その結果、「予兆演出」や「ステップアップ」等の演出が出現しない、「キャラクタＢ」が登場する「前兆演出」が画像表示装置51（画像表示手段）に表示される。
「前兆演出遊技１」は、図９に示すように、「第３停止操作」を経て「メダル払出」を行われると、当該「前兆演出遊技１」が終了する。
（２）「待機状態２」
本実施の形態においては、「待機状態２」の途中に、図９に示すように、「キャラクタＢ」から「キャラクタＡ」に切り替えられている。なお、キャラクタの切り替え操作は、図３４に示す「キャラクタ切替期間」中であれば、「待機画面」の表示のどこで行ってもよく、又、「待機画面」の表示が行われていない期間があってもよい。
【０３３０】
「前兆演出遊技１」の終了時、「キャラクタＢ」が用いられ、「内部ステップ（ステップ段階）＝１」であることから、図１２を参照し、「待機画面Ｂ１」が画像表示装置51（画像表示手段）に表示される。
「キャラクタＢ」の場合には、ステップ１〜５の段階数に比較し、待機画面Ｂ１，Ｂ５が２個と少ないため、「待機画面Ｂ１」の表示を通じて、先の「前兆演出遊技１」においてステップアップされた否かを遊技者が推測できない。これに対し、「キャラクタＡ」の場合には、５段階のステップ１〜５毎に、待機画面Ａ１，Ａ２，Ａ３，Ａ４，Ａ５が設定されていることから、「待機画面」の表示を通じて、現在のステップ段階を遊技者が推測可能である。
【０３３１】
遊技者がメニュースイッチ43（図１及び図２参照）を操作すると、「機種情報」が画像表示装置51（画像表示手段）に表示される。「機種情報」の一つとして、「キャラクタ情報」があり、現在のキャラクタ、すなわち「キャラクタＢ」であることが表示される。左右のボタン43a,43bを用いて、「キャラクタＡ」を選択し、チャンススイッチ42を操作することで、選択対象の変更を決定する。
「キャラクタＢ」から「キャラクタＡ」に切り替えられると、図１２を参照し、「待機画面Ａ１」が画像表示装置51（画像表示手段）に表示される。
【０３３２】
「待機画面Ａ１」の表示を通じて、現在のステップ段階が「ステップ１」であること、すなわち先の「前兆演出遊技１」においてステップアップされなかったことを遊技者が推測できる。
つぎに、「前兆演出遊技」において、ステップアップ抽選が「当選」した場合について、例えば「ステップ段階２」の「キャラクタＣ」で前兆演出（残り１５Ｇ）を実行している場合を例に挙げて説明する。
この場合には、図１３の第１期間用シナリオ抽選テーブル（残り１０Ｇ以上）を参照して、「内部ステップ（ステップ段階）＝２」及び「内部当選情報：アタリ」に対応して、シナリオＡを「14359/16384」、シナリオＣを「2000/16384」、シナリオＥを「25/16384」の抽選確率で抽選する。
【０３３３】
ここで、仮に、「シナリオＥ」に「当選」したと仮定する。
すると、次に、図２１のキャラクタＣ用抽選テーブルを参照して、上記で当選した「シナリオＥ」に対応する「演出状態Ｅ」（ステップ５へステップアップ）の抽選情報である「16384/16384」（当選確率１００％）の抽選確率でステップアップ演出を抽選する。
このときは、ステップアップ演出に「当選」するため、残り１５Ｇ目で「ステップアップ演出」が実行される。
（実施の形態の補足的な説明）
上記実施の形態は、以下の技術思想を包含する特徴点を含むものである。
【０３３４】
（１）第１の特徴点
（１−１）第１の特徴点の構成
第１の特徴点としては、
通常遊技又は該通常遊技よりも有利な特別遊技の進行が制御されるとともに、
前記通常遊技又は前記特別遊技にて所定の演出が実行される遊技機（例えば「10」、図１及び図２参照）において、
複数回の前記通常遊技から構成される所定の演出区間を前兆演出区間とし、
当該前兆演出区間にて、前記特別遊技への移行を示唆する前兆演出を実行する前兆演出制御手段（例えば「330」、図１及び図３参照）を備え、
前記前兆演出制御手段(330)は、
予め段階的に設定された複数のステップ段階を有し、
現在の前記ステップ段階をステップアップさせるか否かを抽選するステップアップ抽選を実行し、
当該ステップアップ抽選により決定するステップアップ抽選手段（例えば「400」、図３参照）と、
前記ステップ段階を示唆するステップ段階示唆演出を複数種類有し、その種類毎に前記ステップ段階を示唆する態様が異なるよう、前記ステップ段階示唆演出を実行するステップ段階示唆演出手段（例えば「410」、図３参照）と、
前記ステップ段階示唆演出の種類を切り替える演出切替手段（例えば「420」、図３参照）と、
を備え、
前記ステップアップ抽選手段(400)は、
前記前兆演出区間内の通常遊技を前兆遊技とし、
当該前兆遊技にて、前記ステップ段階がステップアップすることにより前記特別遊技への移行の期待が進展するよう前記ステップアップ抽選を実行し、
前記演出切替手段(420)は、
前記前兆遊技の間を、前記ステップ段階示唆演出の種類を切り替え可能な演出切替期間とし、
当該演出切替期間内で、複数種類の前記ステップ段階示唆演出のうちの特定の種類の前記ステップ段階示唆演出へ遊技者が切り替え可能にする、
ことを特徴とする遊技機(10)である。
【０３３５】
（１−２）第１の特徴点の前提となる構成
第１の特徴点が備える遊技機は、次の点を更に備えていることが好ましい。
（ａ）複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選を行う役抽選手段を備える点。
（ｂ）通常遊技の進行を制御する通常遊技制御手段（例えば「110」、図４参照）を備える点。
（ｃ）特別遊技の進行を制御する特別遊技制御手段（例えば「120」、図４参照）を備える点。
【０３３６】
（ｄ）通常遊技制御手段(110)と特別遊技制御手段(120)とを有する遊技制御手段（例えば「100」、図２及び図４参照）を備える点。
（ｅ）前兆遊技の間（前兆遊技と前兆遊技との間）には、所定の待機状態が発生し得る点。
（ｆ）例えば各種の画像を表示可能な画像表示手段などの「所定の演出装置」（例えば「90」、図２参照）を用いて所定の演出を実行する点。
（ｇ）例えばメニューボタン（例えばメニュースイッチ43、図１及び図２参照）や演出用ボタン（例えばチャンススイッチ42）等の「外部入力操作装置」を用いて遊技者が切り替える点。
【０３３７】
（ｈ）演出切替手段（例えば「420」、図３参照）によりステップ段階示唆演出の種類が切り替えられた場合、切替前のステップ段階示唆演出の種類のステップ段階を維持してステップ段階示唆演出の種類を切り替える点。
（１−３）第１の特徴点と実施の形態との対応関係
第１の特徴点と実施の形態との対応関係は、次の通りである。
（ａ）「通常遊技」とは、例えば図８及び図２３に示すように、通常状態に加え、第１前兆演出遊技状態や第２前兆演出遊技状態を含み、演出制御手段により演出状態が特別遊技状態に設定されるまでの遊技である。
【０３３８】
（ｂ）「特別遊技」とは、例えば図８及び図２３に示すように、特別遊技状態や疑似ボーナス遊技状態を含み、演出制御手段により演出状態が特別遊技状態に設定された遊技である。
（ｃ）「前兆演出」とは、例えば図８及び図２２に示すように、第１前兆演出遊技状態又は第２前兆演出遊技状態で実行される演出である。
（ｄ）「段階的に設定された複数のステップ段階を有し」とは、例えば図１２に示すように、ステップ１・ステップ２・ステップ３・ステップ４・ステップ５から成る５段階のステップを設定する事である。
【０３３９】
（ｅ）「ステップアップ抽選を実行する」とは、例えば図１１及び図３０に示すように、特定のステップ（ステップ段階）への移行を示す複数のシナリオ情報（シナリオＡ〜Ｅ）を設け、これら複数のシナリオ情報から特定のシナリオ情報を選択し決定するシナリオ抽選を実行する事である。
（ｆ）「ステップ段階示唆演出を複数種類有し」とは、例えば図１２に示すように、キャラクタＡが登場する待機画面Ａ（５つ）と、キャラクタＢが登場する待機画面Ｂ（２つ）と、キャラクタＣが登場する待機画面Ｃ（３つ）と、の３種類を有する事である。
【０３４０】
（ｇ）「ステップ段階示唆演出の種類毎にステップ段階を示唆する態様が異なる」とは、例えば、ステップ段階示唆演出Ａ（待機画面Ａ）では、キャラクタＡの発光色でステップ段階を示唆し、ステップ段階示唆演出Ｂ（待機画面Ｂ）では、キャラクタBの飲み物でステップ段階を示唆し、ステップ段階示唆演出Ｃ（待機画面Ｃ）では、キャラクタCが歩いているステージでステップ段階を示唆する、ように、それぞれ「発光色」、「飲み物」、「ステージ」というように示唆する態様が異なる事である。
（ｈ）「ステップ段階示唆演出を実行する」とは、例えば、その時点で設定されている待機画面を液晶表示器に表示する事である。
【０３４１】
（ｉ）「ステップ段階示唆演出の種類を切り替える」とは、例えば図９及び図１０に示すように、待機画面Ｂから待機画面Ａへ切り替える事、待機画面Ｂに対応するキャラクタＢから待機画面Ａに対応するキャラクタＡへ切り替える事である。
（１−４）第１の特徴点のバリエーション
第１の特徴点は、次のバリエーションを含む。
（ａ）「前兆演出（前兆演出区間）」は、１種類でもよいし、複数種類設けてもよく、前兆演出区間の開始時又は開始前に前兆演出の内容を決定するとよい。
【０３４２】
（ｂ）「複数種類のステップ段階示唆演出」は、ある特定の前兆演出（前兆演出区間）に対して複数種類のステップ段階示唆演出を設定する以外にも、複数の前兆演出（前兆演出区間）に対して複数種類のステップ段階示唆演出を共通に設定してもよい。
（ｃ）ステップアップ抽選（シナリオ抽選）を実行する場合、複数種類のステップ段階示唆演出で共通の抽選テーブル（第１〜第３期間用抽選テーブル）を用いる以外に、複数種類のステップ段階示唆演出で異なる抽選テーブルを用いてもよい。
（ｄ）複数のステップ段階を設定する場合、例えば図１２〜１５に示すように、待機画面Ａ１〜Ａ５と、待機画面Ｂ１及びＢ５と、待機画面Ｃ１〜Ｃ５に対して１つのステップ１〜５を設けるなど、複数種類のステップ段階示唆演出（待機画面）で共通の「複数のステップ段階」を設けることができる。
【０３４３】
（ｅ）複数のステップ段階を設定する場合、例えば、待機画面（キャラクタ）Ａ用のステップ段階１〜５と、待機画面（キャラクタ）Ｂ用のステップ段階１〜５と、待機画面（キャラクタ）Ｃ用のステップ段階１〜５とを設けるなど、複数種類のステップ段階示唆演出毎に「複数のステップ段階」を設け、ステップ段階示唆演出の種類の切り替えに応じてステップ段階も切り替えるようにしてもよい。
（ｆ）「特別遊技」としては、例えば図８に示すような、演出制御手段により決定される特別遊技（ＡＲＴ）や疑似ボーナス遊技（ＡＲＴ）以外にも、遊技制御手段の役抽選手段で実行される役抽選の抽選結果（ボーナス役当選）として決定されるボーナス遊技（レギュラーボーナス・ビッグボーナス）でもよい。
【０３４４】
（ｇ）「複数種類のステップアップ演出のうちの特定のステップ段階示唆演出」について、例えば、ステップ段階示唆演出として「１０種類」設ける場合、ある前兆演出ならば８種類から遊技者が選択可能であり、また別の前兆演出ならば６種類から遊技者可能とする、例えば、ステップ段階示唆演出として、「１０種類」設ける場合、８種類は遊技者が選択可能であり、残りの２種類は遊技機側の抽選でのみ選択可能とするのように、予め設けておいた複数種類のステップ段階示唆演出全てを遊技者が選択できる以外にも、一部の種類を選択可能とするようにしてもよい。
【０３４５】
（ｈ）「前兆演出切替期間」は、前兆遊技区間内であって前兆遊技と前兆遊技との間の期間に相当し、各前兆遊技を開始するタイミングによって各前兆演出切替期間の長さは変化し得る。また、前兆遊技を開始するタイミングにより前兆遊技と前兆遊技の間で所定の待機状態が発生し得るため、当該前兆演出切替期間内でも待機状態（待機演出）が発生し得る。
（ｉ）「前兆演出」は、演出切替手段によりステップ段階示唆演出の種類（例．キャラクタ）が切り替えられた場合、当該種類の切り替え後、切り替えられたステップ段階示唆演出の種類に対応する前兆演出を実行するとよい。
【０３４６】
（ｇ）「ステップ段階示唆演出」は、例えば前兆遊技中にのみ実行する、例えば前兆遊技と前兆遊技との間にのみ実行するなど、前兆演出区間内であればどのタイミングで実行してもよい。
（１−５）第１の特徴点の作用効果
第１の特徴点の作用効果は、次の通りである。
第１の特徴点では、ステップアップ抽選により決定されるステップ段階に対し、これを示唆するステップ段階示唆演出が複数種類設けられている。よって、ステップアップ抽選で「ステップアップする」に決定すると、ステップアップしたステップ段階に対応するステップ段階示唆演出が実行可能になる。
【０３４７】
そして、ステップアップ抽選は前兆遊技にて実行され、前兆遊技が終了すると、次の前兆遊技が開始されるまではステップアップ抽選は実行されないため、前兆遊技と前兆遊技の間でステップ段階は変化しない。一方、前兆遊技と前兆遊技の間は、演出切替期間とされ、遊技者によりステップ段階示唆演出の種類が切り替え可能であり、複数回切り替えてもよい。
このため、同一のステップ段階（例えば、ステップ２）に対してステップ段階示唆演出の種類を何度も切り替えることにより、あるステップ段階（例えば、ステップ２）に対する各ステップ段階示唆演出の態様（例えば、キャラクタＡのステップ２の演出、キャラクタＢのステップ２の演出、キャラクタＣのステップ２の演出）を、１回の演出切替期間内で確認することが可能となる。
【０３４８】
よって、第１の特徴点では、前兆演出区間を何度も発生させることなく、多くの種類のステップ段階示唆演出を楽しむことができる。
しかも、第１の特徴点では、ある前兆遊技の終了から次の前兆遊技の開始までの期間を演出切替期間とし、この期間内であれば（次の前兆遊技を開始するまで）、遊技者はステップ段階示唆演出の種類を切り替えられる。このため、ステップ段階示唆演出の種類を切り替える場面では、前兆遊技を開始するために行うメダル投入を必要としない。
よって、第１の特徴点では、遊技者に負担を掛けることなく何度もステップ段階示唆演出の種類を切り替えることができる。
【０３４９】
（２）第２の特徴点
（２−１）第２の特徴点の構成
第２の特徴点としては、
前記ステップ段階示唆演出手段(410)は、
前記演出切替期間内において、
前記演出切替手段(420)により前記ステップ段階示唆演出の種類の切り替えが実行された場合に、
当該種類の切り替え後、当該演出期間内に実行される前記ステップ段階示唆演出に反映させ実行する、
ことを特徴とし、且つ第１の特徴点を備える遊技機(10)である。
【０３５０】
（２−２）第２の特徴点のバリエーション
第２の特徴点は、ステップ段階示唆演出の種類の切り替えが実行された場合に、当該切り替え前にステップ段階示唆演出が実行されてなくても、ステップ段階示唆演出を実行してもよい。
（２−３）第２の特徴点の作用効果
第２の特徴点の作用効果は、次の通りである。
第２の特徴点では、遊技者によりステップ段階の種類が切り替えられると、ステップ段階示唆演出を実行すると決定してなくとも、切替後、ステップ段階示唆演出を実行する。
【０３５１】
このときのステップ段階示唆演出は、前記切り替え以前の前兆遊技にて「ステップアップする」に決定していると、これを反映したステップ段階示唆演出となる。
よって、第２の特徴点では、より確実に、多くの種類のステップ段階示唆演出を楽しむことができる。
（３）第３の特徴点
（３−１）第３の特徴点の構成
第３の特徴点としては、
複数種類の前記ステップ段階示唆演出は、
前記ステップ段階を同じくする場合に、前記ステップ段階を示唆する態様が異なっている、
ことを特徴とし、且つ第１又は第２の特徴点を備える遊技機(10)である。
【０３５２】
（３−２）第３の特徴点と実施の形態との対応関係
第３の特徴点と実施の形態との対応関係は、次の通りである。
（ａ）「前記ステップ段階を同じくする場合に、前記ステップ段階を示唆する態様が異なっている」とは、例えば図１２において、内部ステップが「３」の場合に、キャラクタＡの「待機画面Ａ３」、キャラクタＢの「待機画面Ｂ１」、キャラクタＣの「待機画面Ｃ１」を表示されるようにした場合である。
（３−３）第３の特徴点の作用効果
第３の特徴点の作用効果は、次の通りである。
【０３５３】
第３の特徴点では、例えば図１２において、内部ステップが「３」の場合に、キャラクタＡの「待機画面Ａ３」を通じて、遊技者が認識する内部ステップは「３」であるように、このステップ段階示唆演出を通じて現在のステップ段階を遊技者は把握できる。
一方、内部ステップが「３」の場合に、キャラクタＢの「待機画面Ｂ１」、キャラクタＣの「待機画面Ｃ１」が表示された場合には、ステップ段階示唆演出を通じて現在のステップ段階を把握することは困難であり、一定の範囲（例えばステップ１〜４、或いはステップ１〜３）のステップ段階であろうと遊技者は推測することとなる。
【０３５４】
ところで、ステップアップ抽選は必ずしもステップアップするとは限らないため、ステップ段階があまりステップアップしていない状態でステップ段階示唆演出が行われ、遊技者が現在のステップ段階を認識してしまうと、遊技者が落胆することも考えられ、必ずしも、現在のステップ段階を把握することが遊技者にとって有利には働くとは限らない。
したがって、第３の特徴点では、ステップ段階を同じくする場合に、前記ステップ段階を示唆する態様が異ならせることにより、ステップ段階示唆演出を通じて、ステップ段階を直接的に把握させたり、ステップ段階を推測させたりすることを可能としている。そして、この様なステップ段階示唆演出の種類を遊技者が切り替えるようにしているため、どの様にステップ段階を把握するか、つまり前兆遊技の楽しみ方を遊技者の嗜好に応じて提供することができる。
【０３５５】
（４）第４の特徴点
（４−１）第４の特徴点の構成
第４の特徴点として、
複数種類の前記ステップ段階示唆演出は、
前記ステップ段階示唆演出の種類毎に、
前記ステップ段階示唆演出における前記ステップ段階の数が異なる、
ことを特徴とし、且つ第１又は第２の特徴点を備える遊技機(10)である。
【０３５６】
（４−２）第４の特徴点と実施の形態との対応関係
第４の特徴点と実施の形態との対応関係は、次の通りである。
（ａ）「ステップ段階示唆演出におけるステップ段階の数」は、例えば図１２において、キャラクタＡの待機画面（Ａ１〜Ａ５）を通じて遊技者が認識するステップ段階の数は「５」、キャラクタＢの待機画面（Ｂ１・Ｂ５）を通じて遊技者が認識するステップ段階の数は「２」、キャラクタＣの待機画面（Ｃ１・Ｃ４・Ｃ５）を通じて遊技者が認識するステップ段階の数は「３」であるように、ステップ段階示唆演出が示唆しているステップ段階（１〜５）ではなく、ステップ段階示唆演出を通じて遊技者が認識するステップ段階の最大数である。
【０３５７】
（ｂ）「ステップ段階示唆演出の種類毎に、・・・ステップ段階の数が異なる」は、例えば図１２において、待機画面Ａの場合、ステップ１〜５の「５つ」に対して異なる待機画面Ａ１〜Ａ５を設定しているため、待機画面Ａにおけるステップ段階の数は「５」、待機画面Ｂの場合、ステップ１〜４に対して待機画面Ｂ１を共通に設定し、共通部分でステップ段階の数が減るため、待機画面Ｂにおけるステップ段階の数は「２」、待機画面Ｃの場合、ステップ１〜３に対して待機画面Ｃ１を共通に設定し、共通部分でステップ段階の数が減るため、待機画面Ｃにおけるステップ段階の数は「３」、であるように、ステップ段階示唆演出の種類（待機画面・キャラクタ）毎に、ステップ段階示唆演出（キャラクタが登場する待機画面）から認識されるステップ段階の数が異なる。
【０３５８】
（４−３）第４の特徴点の作用効果
第４の特徴点の作用効果は、次の通りである。
第４の特徴点では、例えば「６段階」のステップ段階に対して、ある種類のステップ段階示唆演出におけるステップ段階数を「６」とし、別の種類のステップ段階示唆演出におけるステップ段階数を「３」とした場合、前者のステップ段階示唆演出が実行されると、このステップ段階示唆演出を通じて現在のステップ段階を遊技者は把握できる。
一方、後者のステップ段階示唆演出が実行されると、ステップ段階示唆演出を通じて現在のステップ段階を把握することは困難であり、一定の範囲（例えば、ステップ１〜３）のステップ段階であろうと遊技者は推測することとなる。
【０３５９】
ところで、ステップアップ抽選は必ずしもステップアップするとは限らないため、ステップ段階があまりステップアップしていない状態でステップ段階示唆演出が行われ、遊技者が現在のステップ段階を認識してしまうと、遊技者が落胆することも考えられ、必ずしも、現在のステップ段階を把握することが遊技者にとって有利には働くとは限らない。
したがって、第４の特徴点では、複数種類のステップ段階示唆演出におけて各ステップ段階の数を異ならせることにより、ステップ段階示唆演出を通じて、ステップ段階を直接的に把握させたり、ステップ段階を推測させたりすることを可能としている。そして、この様なステップ段階示唆演出の種類を遊技者が切り替えるようにしているため、どの様にステップ段階を把握するか、つまり前兆遊技の楽しみ方を遊技者の嗜好に応じて提供することができる。
【０３６０】
（５）第５の特徴点
（５−１）第５の特徴点の構成
第５の特徴点として、
複数種類の前記ステップ段階示唆演出として、
前記複数のステップ段階に対応する複数の第１の態様のいずれかで示唆する第１ステップ段階示唆演出と、
前記複数のステップ段階に対応する複数の第２の態様のいずれかで示唆する第２ステップ段階示唆演出と、
の少なくとも２種類を有し、
前記第１ステップ段階示唆演出は、全ての前記第１の態様が前記ステップ段階毎で異なり、
前記第２ステップ段階示唆演出は、一部の前記第２の態様が複数の前記ステップ段階で共通しており、
前記演出切替手段(420)は、
第１ステップ段階示唆演出から第２ステップ段階示唆演出へ切り替え可能であるとともに、
第２ステップ段階示唆演出から第１ステップ段階示唆演出へ切り替え可能である、
ことを特徴とし、且つ第１又は第２の特徴点を備える遊技機(10)である。
【０３６１】
（５−２）第５の特徴点と実施の形態との対応関係
第５の特徴点と実施の形態との対応関係は、次の通りである。
（ａ）「複数種類のステップ段階示唆演出」については、例えば３種類の待機画面、すなわち「待機画面Ａ１・Ａ２・Ａ３・Ａ４・Ａ５」、「待機画面Ｂ１・Ｂ５」、「待機画面Ｃ１・Ｃ４・Ｃ５」が相当する。
（ｂ）「第１ステップ段階示唆演出」については、例えば「待機画面Ａ１・Ａ２・Ａ３・Ａ４・Ａ５」が相当する。
【０３６２】
（ｃ）「第２ステップ段階示唆演出」については、例えば「待機画面Ｃ１・Ｃ４・Ｃ５」、或いは「待機画面Ｂ１・Ｂ５」が相当する。
（ｄ）「第１の態様」については、例えば「キャラクタＡが登場」が相当する。
（ｅ）「複数の第１の態様」については、例えば「赤色に発光するキャラクタＡが登場」や「青色に発光するキャラクタＡが登場」等が考えられる。
（ｆ）「複数のステップ段階に対応する複数の第１の態様」については、例えば「ステップ１」に対応する「赤色に発光するキャラクタＡが登場」や、「ステップ２」に対応する「青色に発光するキャラクタＡが登場」等が考えられる。
【０３６３】
（ｇ）「第２の態様」については、例えば「キャラクタＣが登場」、或いは「キャラクタＢが登場」等が考えられる。
（ｈ）「複数の第２の態様」については、例えば「森を歩いているキャラクタＣが登場」、「谷間を歩いているキャラクタＣが登場」、或いは同じ例を「キャラクタＢ」に変えた場合等が考えられる。
（ｉ）「複数のステップ段階に対応する複数の第２の態様」については、例えば「ステップ１」に対応する「森を歩いているキャラクタＣが登場」、「ステップ４」に対応する「谷間を歩いているキャラクタＣが登場」、或いは同じ例を「キャラクタＢ」に変えた場合等が考えられる。
【０３６４】
（ｊ）「全ての第１の態様がステップ段階毎で異なり」については、例えば「ステップ１〜５」に対して「キャラクタＡの発光色が異なる」場合等が考えられる。
（ｋ）「一部の第２の態様が複数のステップ段階で共通しており」については、例えば「ステップ１・２・３」に対して「森を歩いているキャラクタＣが登場する」場合、或いは同じ例を「キャラクタＢ」に変えた場合等が考えられる。
（５−３）第５の特徴点の態様
第５の特徴点の態様は、次の通りである。
【０３６５】
（ａ）第１ステップ段階示唆演出から第２ステップ段階示唆演出へ切り替える場合、その時点でのステップ段階を切替後の第２ステップ段階示唆演出に引き継ぎ、第２ステップ段階示唆演出を実行するときには、前記引き継いだステップ段階に対応する第２ステップ段階示唆演出を実行するようにしている。
（ｂ）第２ステップ段階示唆演出から第１ステップ段階示唆演出へ切り替える場合、その時点でのステップ段階を切替後の第１ステップ段階示唆演出に引き継ぎ、第１ステップ段階示唆演出を実行するときには、前記引き継いだステップ段階に対応する第１ステップ段階示唆演出を実行するようにしている。
【０３６６】
（５−４）第５の特徴点の作用効果
第５の特徴点の作用効果は、次の通りである。
第５の特徴点では、「第１ステップ段階示唆演出」においては、例えば図１２に示すように、キャラクタＡの「待機画面Ａ３」を通じて、遊技者が認識するステップ段階（内部ステップ）は「３」であるように、このステップ段階示唆演出を通じて現在のステップ段階を遊技者は把握できる。
一方、「第２ステップ段階示唆演出」においては、例えば図１２に示すように、キャラクタＢの「待機画面Ｂ１」、キャラクタＣの「待機画面Ｃ１」が表示された場合には、ステップ段階示唆演出を通じて現在のステップ段階を把握することは困難であり、一定の範囲（例えばステップ１〜４、或いは１〜３）のステップ段階であろうと遊技者は推測することとなる。
【０３６７】
ところで、ステップアップ抽選は必ずしもステップアップするとは限らないため、ステップ段階があまりステップアップしていない状態でステップ段階示唆演出が行われ、遊技者が現在のステップ段階を認識してしまうと、遊技者が落胆することも考えられ、必ずしも、現在のステップ段階を把握することが遊技者にとって有利には働くとは限らない。
したがって、第５の特徴点では、「第１ステップ段階示唆演出」と「第２ステップ段階示唆演出」とを個別に設定することにより、ステップ段階示唆演出を通じて、ステップ段階を直接的に把握させたり、ステップ段階を推測させたりすることを可能としている。そして、この様なステップ段階示唆演出の種類を遊技者が切り替えるようにしているため、どの様にステップ段階を把握するか、つまり前兆遊技の楽しみ方を遊技者の嗜好に応じて提供することができる。
【０３６８】
（６）第６の特徴点
（６−１）第６の特徴点の構成
第６の特徴点としては、
前記ステップ段階示唆演出手段(410)は、
前記ステップ段階示唆演出に関するステップ段階示唆演出情報が前記ステップ段階と対応させて設けられ、
前記演出切替手段(420)により前記ステップ段階示唆演出の種類の切り替えが実行された場合に、
切替前の前記ステップ段階示唆演出の種類の前記ステップ段階に対応する前記ステップ段階示唆演出情報にもとづいて前記ステップ段階示唆演出を実行する、
ことを特徴とし、且つ第３〜第５の特徴点のうち、いずれか１つの特徴点を備える遊技機(10)である。
【０３６９】
（６−２）第６の特徴点と実施の形態との対応関係
第６の特徴点と実施の形態との対応関係は、次の通りである。
（ａ）「ステップ段階示唆演出情報がステップ段階と対応して設けられる」は、例えば図１２のように、ステップ１に対して待機画面Ａ１を表示するための情報（ステップ段階示唆演出に関する情報）を設け、ステップ２に対して待機画面Ａ２を表示するための情報を設け、同様にステップ３〜５に対して待機画面Ａ３〜Ａ５を表示するための情報を個別に設ける事である。すなわち、「演出情報」は、個々のステップ段階と対応して設けられている。
【０３７０】
（ｂ）「切替前のステップ段階示唆演出の種類のステップ段階に対応するステップ段階示唆演出情報」は、例えば図９の場合、ステップ１であると、あるステップ段階示唆演出の種類（キャラクラＢの待機画面Ｂ）から、別のステップ段階示唆演出の種類（キャラクタＡの待機画面Ａ）へ切り替えられたときには、キャラクタＡの待機画面情報Ａ１〜Ａ５のうち、切替前の「キャラクタＢの待機画面Ｂ１」のステップ段階である「ステップ１」に対応する「キャラクタＡの待機画面Ａ１」を表示するためのステップ段階示唆演出情報である。
【０３７１】
（６−３）第６の特徴点の作用効果
第６の特徴点の作用効果は、次の通りである。
第６の特徴点では、切替前の「演出情報」にもとづいて、切替後のステップ段階示唆演出を適切に切り替えて実行することができる。
（７）第７の特徴点
（７−１）第７の特徴点の構成
第７の特徴点としては、
前記ステップ段階示唆演出における前記ステップ段階は、
前記ステップ段階示唆演出の種類毎に異なり、
前記前兆演出制御手段(330)は、
その出現頻度を通じて前記ステップ段階を推測可能な予兆演出を実行するとともに、
前記出現頻度を前記ステップ段階示唆演出の種類毎に異ならせている予兆演出実行手段（例えば「450」、図３参照）を備える、
ことを特徴とし、且つ第３〜６の特徴点のうち、いずれか１ついの特徴点を備える遊技機(10)である。
【０３７２】
（７−２）第７の特徴点と実施の形態との対応関係
第７の特徴点と実施の形態との対応関係は、次の通りである。
（ａ）「予兆演出」は、例えば図１１及び図１６に示すように、演出Ａと演出Ｂと演出Ｃとの中から抽選により決定される演出であって、前記抽選の際には、ステップアップしなかった時の演出状態Ａ（シナリオＡ）、ステップ２へステップアップした時の演出状態Ｂ（シナリオＢ）、ステップ３へステップアップした時の演出状態Ｃ（シナリオＣ）、同様にステップ４、５へステップアップした時の演出状態Ｄ、Ｅ（シナリオＤ、Ｅ）と関連付けて抽選されるため、ステップアップ抽選の結果を反映した演出となっていることを意味する。
【０３７３】
（ｂ）「出現頻度をステップ段階示唆演出の種類毎に異ならせている」は、例えば図１６〜１８に示すように、予兆演出を選択するための抽選テーブル（キャラクタＡ／Ｂ／Ｃ用抽選テーブル）が、キャラクタ（ステップ段階示唆演出の種類）毎に設けられ、各抽選テーブルでは、各予兆演出（演出Ａ・演出Ｂ・演出Ｃ）を選択する比率が異なるためであることを意味する。
（７−３）第７の特徴点の作用効果
第７の特徴点の作用効果は、次の通りである。
【０３７４】
第７の特徴点では、ステップ段階示唆演出に加え、予兆演出の出現頻度を通じて、現在のステップ段階を把握できる機会を遊技者に付与できる。
例えば、ステップ段階示唆演出を通じて現在のステップ段階を把握するが困難な種類のステップ段階示唆演出に切り替えられた場合にも、予兆演出の出現頻度を通じて、現在のステップ段階を把握できる機会を遊技者に付与できる。つまり、前記ステップ段階示唆演出の種類毎に、前記ステップ段階示唆演出における前記ステップ段階の数と前記予兆演出の出現頻度との組合せが異なっているため、これらの組合せに応じて、遊技者は、現在の前記ステップ段階を把握又は推測することになる。
【０３７５】
（８）第８の特徴点
（８−１）第８の特徴点の構成
第８の特徴点としては、
前記ステップ段階示唆演出手段(410)には、
前記演出切替期間内で発生し得る待機状態のときに、
前記ステップ段階示唆演出として待機演出を実行する待機演出実行手段（例えば「450」、図３参照）を備える、
ことを特徴とし、且つ第１〜第７の特徴点のうち、いずれか１つの特徴点を備える遊技機(10)である。
【０３７６】
（８−２）第８の特徴点の語句の説明
第８の特徴点においては、「待機状態」を次の意味で使用している。
（ａ）「待機状態」は、遊技（通常遊技・前兆遊技）の間に発生する状態であって、前回の遊技（通常遊技・前兆遊技）を終了したときから、所定の待機時間（例えば１０秒）経過したときに発生する状態（言い換えると、遊技者により所定の待機時間遊技操作が行われないと発生する状態）である。
そして、前記待機時間が経過する前に所定の遊技開始操作（例えば、ベットボタン操作・スタートレバー操作）が行われたときには当該待機状態が発生せず、又、当該待機状態で所定の遊技開始操作が行われたときには当該待機状態が解除されるものである。
【０３７７】
ただし、例えば待機状態でベット操作が行われて解除された後、スタートレバー操作が一定時間行われないときなど、待機状態が解除された後にも、再度、待機状態が発生する場合がある。
なお、本発明に係る待機状態は、前述の通り、遊技間（前兆遊技間）に発生する状態であって、前兆演出の演出内容（演出の流れ）が破たんするため、遊技中（前兆中）に一定時間遊技操作が行われないときに発生する待機状態は含まれない。
（ｂ）「待機演出」は、待機状態のときに行われる演出であって、例えば特定のキャラクタが登場する映像が流れる待機状態専用の画面（待機画面）を表示したり、例えば待機状態専用ＢＧＭ（楽曲）が出力されたり、例えば待機画面の表示やＢＧＭに合わせて装飾ランプが発光したりすることを意味する。
【０３７８】
（８−３）第８の特徴点の作用効果
第８の特徴点の作用効果は、次の通りである。
第８の特徴点では、演出切替期間内で発生し得る「待機状態」においてステップ段階示唆演出として待機演出を実行し、且つ当該「待機状態」においてステップ段階示唆演出の種類を遊技者が切り替えることができる。
（９）第９の特徴点
（９−１）第９の特徴点の構成
第９の特徴点としては、
前記前兆演出制御手段(330)は、
複数の異なるキャラクタクタが主題となった複数種類の前兆演出のいずれかを制御し、
前記複数種類のステップ段階示唆演出には、
当該ステップ段階示唆演出の種類毎に異なる前記キャラクタクタが設定され、
前記演出切替手段(420)は、
前記複数のキャラクタクタを遊技者が選択可能とし、
選択された前記キャラクタクタに対応する種類の前記ステップアップ段階示唆演出へ切り替える、
ことを特徴とし、且つ第１〜第８の特徴点のうち、いずれか１つの特徴点を備える遊技機(10)である。
【０３７９】
（９−２）第９の特徴点の作用効果
第９の特徴点の作用効果は、次の通りである。
第９の特徴点では、前兆演出で登場するキャラクタは、頻繁に目にして遊技者に馴染みのある情報であるため、遊技者にキャラクタを選択させるようにすることで、自身が選択したステップ段階示唆演出の種類が分かり易く、かつ、忘れ難く、ステップ段階の種類を間違って選択したまま前兆演出期間が経過することが少なくできる。
第９の特徴点では、一つのキャラクタが登場する画面を所定の前兆演出区間中に画像表示手段に表示させることができる。
【符号の説明】
【０３８０】
10  遊技機（スロットマシン）
20  筐体                      21  前扉
30  リール部                  31  図柄表示窓
32  リールユニット            33  左リール
34  中リール                  35  右リール
36  リールテープ              Ｌ  有効ライン
40  操作部                    41  メダル投入口
42  チャンススイッチ（「決定ボタン」兼用）
43  メニュースイッチ
43a  左移動用ボタン            43b  右移動用ボタン
44  ベットスイッチ
44a  マックスベットボタン      44b  シングルベットボタン
45  精算スイッチ                46  スタートスイッチ
47  ストップスイッチ            47a  左ストップボタン
47b  中ストップボタン            47c  右ストップボタン
50  表示部
51  画像表示装置                  52  ランプ
60  下部                          61  メダル払出口
62  メダル受け皿                  63  スピーカ
70  メダンセンサ                  75  遊技媒体投入手段
80  ホッパーユニット              90  演出装置
100  遊技制御手段                110  通常遊技制御手段
120  特別遊技制御手段（ＡＲＴ）  130  遊技移行手段
200  遊技進行制御手段
210  役抽選手段                  220  リール制御手段
230  遊技結果判定手段            240  ホッパー制御手段
250  特定遊技制御手段（ＲＴ）    260  遊技情報送信手段
300  演出制御手段                310  遊技情報受信手段
320  演出抽選手段                330  前兆演出制御手段
340  ＡＴ制御手段
400  ステップアップ抽選手段      410  ステップ段階示唆演出手段
420  演出切替手段          430  ステップアップ演出実行手段
440  予兆演出実行手段            450  待機演出実行手段
【図１】
2015213614.tif 000003
【図２】
2015213614.tif 000004
【図３】
2015213614.tif 000005
【図４】
2015213614.tif 000006
【図５】
2015213614.tif 000007
【図６】
2015213614.tif 000008
【図７】
2015213614.tif 000009
【図８】
2015213614.tif 000010
【図９】
2015213614.tif 000011
【図１０】
2015213614.tif 000012
【図１１】
2015213614.tif 000013
【図１２】
2015213614.tif 000014
【図１３】
2015213614.tif 000015
【図１４】
2015213614.tif 000016
【図１５】
2015213614.tif 000017
【図１６】
2015213614.tif 000018
【図１７】
2015213614.tif 000019
【図１８】
2015213614.tif 000020
【図１９】
2015213614.tif 000021
【図２０】
2015213614.tif 000022
【図２１】
2015213614.tif 000023
【図２２】
2015213614.tif 000024
【図２３】
2015213614.tif 000025
【図２４】
2015213614.tif 000026
【図２５】
2015213614.tif 000027
【図２６】
2015213614.tif 000028
【図２７】
2015213614.tif 000029
【図２８】
2015213614.tif 000030
【図２９】
2015213614.tif 000031
【図３０】
2015213614.tif 000032
【図３１】
2015213614.tif 000033
【図３２】
2015213614.tif 000034
【図３３】
2015213614.tif 000035
【図３４】
2015213614.tif 000036
【図３５】
2015213614.tif 000037
【手続補正書】
【提出日】平成26年12月3日(2014.12.3)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通常遊技又は該通常遊技よりも有利な特別遊技の進行が制御されるとともに、前記通常遊技又は前記特別遊技にて所定の演出が実行される遊技機において、
複数回の前記通常遊技から構成される所定の演出区間を前兆演出区間とし、当該前兆演出区間にて、前記特別遊技への移行を示唆する前兆演出を実行する前兆演出制御手段を備え、
前記前兆演出制御手段は、
予め段階的に設定された複数のステップ段階を有し、現在の前記ステップ段階をステップアップさせるか否かを抽選するステップアップ抽選を実行し、当該ステップアップ抽選により決定するステップアップ抽選手段と、
前記ステップ段階を示唆するステップ段階示唆演出を複数種類有し、その種類毎に前記ステップ段階を示唆する態様が異なるよう、前記ステップ段階示唆演出を実行するステップ段階示唆演出手段と、
前記ステップ段階示唆演出の種類を切り替える演出切替手段と、
を備え、
前記ステップアップ抽選手段は、前記前兆演出区間内の通常遊技を前兆遊技とし、当該前兆遊技にて、前記ステップ段階がステップアップすることにより前記特別遊技への移行の期待が進展するよう前記ステップアップ抽選を実行し、
前記演出切替手段は、前記前兆遊技と当該前兆遊技の次回の前兆遊技との間を、前記ステップ段階示唆演出の種類を切り替え可能な演出切替期間とし、当該演出切替期間内で、複数種類の前記ステップ段階示唆演出のうちの特定の種類の前記ステップ段階示唆演出へ遊技者が切り替え可能にする、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記ステップ段階示唆演出手段は、
前記演出切替期間内において、前記演出切替手段により前記ステップ段階示唆演出の種類の切り替えが実行された場合に、当該種類の切り替え後、当該演出切替期間内に実行される前記ステップ段階示唆演出に反映させ実行する、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
複数種類の前記ステップ段階示唆演出は、
前記ステップ段階を同じくする場合に、前記ステップ段階を示唆する態様が異なっている、ことを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
複数種類の前記ステップ段階示唆演出は、
前記ステップ段階示唆演出の種類毎に、前記ステップ段階示唆演出を通じて認識される前記ステップ段階の最大数が異なる、ことを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項５】
複数種類の前記ステップ段階示唆演出として、
前記複数のステップ段階に対応する複数の第１の態様のいずれかで示唆する第１ステップ段階示唆演出と、前記複数のステップ段階に対応する複数の第２の態様のいずれかで示唆する第２ステップ段階示唆演出と、の少なくとも２種類を有し、
前記第１ステップ段階示唆演出は、全ての前記第１の態様が前記ステップ段階毎で異なり、前記第２ステップ段階示唆演出は、一部の前記第２の態様が複数の前記ステップ段階で共通しており、
前記演出切替手段は、第１ステップ段階示唆演出から第２ステップ段階示唆演出へ切り替え可能であるとともに、第２ステップ段階示唆演出から第１ステップ段階示唆演出へ切り替え可能である、ことを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項６】
前記ステップ段階示唆演出手段は、前記ステップ段階示唆演出に関するステップ段階示唆演出情報が前記ステップ段階と対応させて設けられ、
前記演出切替手段により前記ステップ段階示唆演出の種類の切り替えが実行された場合に、切替前の前記ステップ段階示唆演出の種類の前記ステップ段階に対応する前記ステップ段階示唆演出情報にもとづいて前記ステップ段階示唆演出を実行する、
ことを特徴とする請求項３〜５のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記ステップ段階示唆演出を通じて認識されるステップ段階の最大数が、前記ステップ段階示唆演出の種類毎に異なり、
前記前兆演出制御手段は、その出現頻度を通じて前記ステップ段階を推測可能な予兆演出を実行するとともに、前記出現頻度を前記ステップ段階示唆演出の種類毎に異ならせている予兆演出実行手段を備える、ことを特徴とする請求項３〜６のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項８】
前記ステップ段階示唆演出手段には、前記演出切替期間内で発生し得る待機状態のときに、前記ステップ段階示唆演出として待機演出を実行する待機演出実行手段を備える、ことを特徴とする請求項１〜７のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項９】
前記前兆演出制御手段は、複数の異なるキャラクタが主題となった複数種類の前兆演出のいずれかを制御し、
前記複数種類のステップ段階示唆演出には、当該ステップ段階示唆演出の種類毎に異なる前記キャラクタが設定され、
前記演出切替手段は、前記複数のキャラクタを遊技者が選択可能とし、選択された前記キャラクタに対応する種類の前記ステップ段階示唆演出へ切り替える、ことを特徴とする請求項１〜８のいずれか１項に記載の遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
「通常遊技又は該通常遊技よりも有利な特別遊技の進行が制御されるとともに、
前記通常遊技又は前記特別遊技にて所定の演出が実行される遊技機（例えば「10」、図１及び図２参照）において、
複数回の前記通常遊技から構成される所定の演出区間を前兆演出区間とし、
当該前兆演出区間にて、前記特別遊技への移行を示唆する前兆演出を実行する前兆演出制御手段（例えば「330」、図１及び図３参照）を備え、
前記前兆演出制御手段(330)は、
予め段階的に設定された複数のステップ段階を有し、
現在の前記ステップ段階をステップアップさせるか否かを抽選するステップアップ抽選を実行し、
当該ステップアップ抽選により決定するステップアップ抽選手段（例えば「400」、図３参照）と、
前記ステップ段階を示唆するステップ段階示唆演出を複数種類有し、その種類毎に前記ステップ段階を示唆する態様が異なるよう、前記ステップ段階示唆演出を実行するステップ段階示唆演出手段（例えば「410」、図３参照）と、
前記ステップ段階示唆演出の種類を切り替える演出切替手段（例えば「420」、図３参照）と、
を備え、
前記ステップアップ抽選手段(400)は、
前記前兆演出区間内の通常遊技を前兆遊技とし、
当該前兆遊技にて、前記ステップ段階がステップアップすることにより前記特別遊技への移行の期待が進展するよう前記ステップアップ抽選を実行し、
前記演出切替手段(420)は、
前記前兆遊技と当該前兆遊技の次回の前兆遊技との間を、前記ステップ段階示唆演出の種類を切り替え可能な演出切替期間とし、
当該演出切替期間内で、複数種類の前記ステップ段階示唆演出のうちの特定の種類の前記ステップ段階示唆演出へ遊技者が切り替え可能にする、
ことを特徴とする遊技機(10)。」
（請求項１に記載の発明と実施の形態との対応関係）
請求項１に記載の発明と実施の形態との対応関係は、次の通りである。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１９】
（ｇ）「ステップ段階示唆演出」は、例えば前兆遊技中にのみ実行する、例えば前兆遊技と前兆遊技との間にのみ実行するなど、前兆演出区間内であればどのタイミングで実行してもよい。
（請求項２）
請求項２に記載の発明は、上記した請求項１に記載の発明の特徴に加え、次の点を特徴とする。
「前記ステップ段階示唆演出手段(410)は、前記演出切替期間内において、前記演出切替手段(420)により前記ステップ段階示唆演出の種類の切り替えが実行された場合に、当該種類の切り替え後、当該演出切替期間内に実行される前記ステップ段階示唆演出に反映させ実行する、ことを特徴とする」
（請求項２に記載の発明のバリエーション）
請求項２に記載の発明は、ステップ段階示唆演出の種類の切り替えが実行された場合に、当該切り替え前にステップ段階示唆演出が実行されてなくても、ステップ段階示唆演出を実行してもよい。
（請求項３）
請求項３に記載の発明は、上記した請求項１又は請求項２に記載の発明の特徴に加え、次の点を特徴とする。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２１】
「複数種類の前記ステップ段階示唆演出は、
前記ステップ段階示唆演出の種類毎に、
前記ステップ段階示唆演出を通じて認識される前記ステップ段階の最大数が異なる、
ことを特徴とする」
（請求項４に記載の発明と実施の形態との対応関係）
請求項４に記載の発明と実施の形態との対応関係は、次の通りである。
（ａ）「ステップ段階示唆演出を通じて認識される前記ステップ段階の最大数」は、例えば図１２において、キャラクタＡの待機画面（Ａ１〜Ａ５）を通じて認識されるステップ段階の数は「５」、キャラクタＢの待機画面（Ｂ１・Ｂ５）を通じて認識されるステップ段階の数は「２」、キャラクタＣの待機画面（Ｃ１・Ｃ４・Ｃ５）を通じて認識されるステップ段階の数は「３」であるように、ステップ段階示唆演出が示唆しているステップ段階（１〜５）ではなく、ステップ段階示唆演出を通じて認識されるステップ段階の最大数である。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３１】
「前記ステップ段階示唆演出を通じて認識されるステップ段階の最大数が、
前記ステップ段階示唆演出の種類毎に異なり、
前記前兆演出制御手段(330)は、
その出現頻度を通じて前記ステップ段階を推測可能な予兆演出を実行するとともに、
前記出現頻度を前記ステップ段階示唆演出の種類毎に異ならせている予兆演出実行手段（例えば「450」、図３参照）を備える、
ことを特徴とする」
（請求項７に記載の発明と実施の形態との対応関係）
請求項７に記載の発明と実施の形態との対応関係は、次の通りである。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３７】
「前記前兆演出制御手段(330)は、
複数の異なるキャラクタクタが主題となった複数種類の前兆演出のいずれかを制御し、
前記複数種類のステップ段階示唆演出には、
当該ステップ段階示唆演出の種類毎に異なる前記キャラクタクタが設定され、
前記演出切替手段(420)は、
前記複数のキャラクタクタを遊技者が選択可能とし、
選択された前記キャラクタクタに対応する種類の前記ステップ段階示唆演出へ切り替える、
ことを特徴とする」
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００４９】
例えば、ステップ段階示唆演出を通じて現在のステップ段階を把握するが困難な種類のステップ段階示唆演出に切り替えられた場合にも、予兆演出の出現頻度を通じて、現在のステップ段階を把握できる機会を遊技者に付与できる。つまり、前記ステップ段階示唆演出の種類毎に、前記ステップ段階示唆演出を通じて認識されるステップ段階の最大数と前記予兆演出の出現頻度との組合せが異なっているため、これらの組合せに応じて、遊技者は、現在の前記ステップ段階を把握又は推測することになる。
（請求項８）
請求項８に記載の発明によれば、上記した請求項１〜７のいずれか１項に記載の効果に加え、次のような効果を奏する。
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００５０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００５０】
請求項８に記載の発明では、演出切替期間内で発生し得る「待機状態」においてステップ段階示唆演出として待機演出を実行し、且つ当該「待機状態」においてステップ段階示唆演出の種類を遊技者が切り替えることができる。
（請求項９）
請求項９に記載の発明によれば、上記した請求項１〜８のいずれか１項に記載の効果に加え、次のような効果を奏する。
請求項９に記載の発明では、前兆演出で登場するキャラクタは、頻繁に目にして遊技者に馴染みのある情報であるため、遊技者にキャラクタを選択させるようにすることで、自身が選択したステップ段階示唆演出の種類が分かり易く、かつ、忘れ難く、ステップ段階の種類を間違って選択したまま演出切替期間が経過することが少なくできる。
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００８１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００８１】
ここで、「通常遊技」とは、図８及び図２３に示すように、通常状態に加え、第１前兆演出遊技状態や第２前兆演出遊技状態を含み、演出制御手段により演出状態が特別遊技状態に設定されるまでの遊技である。「特別遊技」とは、図８及び図２３に示すように、特別遊技状態や疑似ボーナス遊技状態を含み、演出制御手段により演出状態が特別遊技状態に設定された遊技である。「前兆演出」とは、図８及び図２２に示すように、第１前兆演出遊技状態又は第２前兆演出遊技状態で実行される演出である。
なお、「前兆演出（前兆演出区間）」は、１種類でもよいし、複数種類設けてもよく、前兆演出区間の開始時又は開始前に前兆演出の内容を決定するとよい。
また、前兆演出制御手段330は、複数の異なるキャラクタクタが主題となった複数種類の前兆演出のいずれかを制御し、複数種類のステップ段階示唆演出には、当該ステップ段階示唆演出の種類毎に異なるキャラクタクタが設定され、また、後述する演出切替手段420は、複数のキャラクタクタを遊技者が選択可能とし、選択された前記キャラクタクタに対応する種類の前記ステップ段階示唆演出へ切り替える、ように構成してもよい。
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００９１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００９１】
また、ステップ段階示唆演出手段410は、演出切替期間内において、演出切替手段420によりステップ段階示唆演出の種類の切り替えが実行された場合に、当該種類の切り替え後、当該演出切替期間内に実行される前記ステップ段階示唆演出に反映させ実行する、ように構成してもよい。
なお、ステップ段階示唆演出の種類の切り替えが実行された場合に、当該切り替え前にステップ段階示唆演出が実行されてなくても、ステップ段階示唆演出を実行してもよい。
さらに、複数種類のステップ段階示唆演出は、ステップ段階を同じくする場合に、ステップ段階を示唆する態様が異なっている、ように構成してもよい。
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００９２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００９２】
ここで、「ステップ段階を同じくする場合に、ステップ段階を示唆する態様が異なる」とは、図１２において、ステップ段階の数が「３」の場合に、キャラクタＡの「待機画面Ａ３」、キャラクタＢの「待機画面Ｂ１」、キャラクタＣの「待機画面Ｃ１」を表示されるようにした場合である。
また、複数種類の前記ステップ段階示唆演出は、ステップ段階示唆演出の種類毎に、ステップ段階示唆演出を通じて認識されるステップ段階の最大数が異なる、ように構成してもよい。
ここで、「ステップ段階示唆演出を通じて認識されるステップ段階の最大数」は、図１２において、キャラクタＡの待機画面（Ａ１〜Ａ５）を通じて認識されるステップ段階の数は「５」、キャラクタＢの待機画面（Ｂ１・Ｂ５）を通じて認識されるステップ段階の数は「２」、キャラクタＣの待機画面（Ｃ１・Ｃ４・Ｃ５）を通じて認識されるステップ段階の数は「３」であるように、ステップ段階示唆演出が示唆しているステップ段階（１〜５）ではなく、ステップ段階示唆演出を通じて認識されるステップ段階の最大数である。「ステップ段階示唆演出の種類毎に、・・・ステップ段階の最大数が異なる」は、図１２において、待機画面Ａの場合、ステップ１〜５の「５つ」に対して異なる待機画面Ａ１〜Ａ５を設定しているため、待機画面Ａにおけるステップ段階の数は「５」、待機画面Ｂの場合、ステップ１〜４に対して待機画面Ｂ１を共通に設定し、共通部分でステップ段階の数が減るため、待機画面Ｂにおけるステップ段階の数は「２」、待機画面Ｃの場合、ステップ１〜３に対して待機画面Ｃ１を共通に設定し、共通部分でステップ段階の数が減るため、待機画面Ｃにおけるステップ段階の数は「３」、であるように、ステップ段階示唆演出の種類（待機画面・キャラクタ）毎に、ステップ段階示唆演出（キャラクタが登場する待機画面）から認識されるステップ段階の数が異なる。
さらに、ステップ段階示唆演出手段410は、ステップ段階示唆演出に関するステップ段階示唆演出情報がステップ段階と対応させて設けられ、演出切替手段420によりステップ段階示唆演出の種類の切り替えが実行された場合に、切替前のステップ段階示唆演出の種類のステップ段階に対応するステップ段階示唆演出情報にもとづいてステップ段階示唆演出を実行する、ように構成してもよい。
【手続補正１２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００９４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００９４】
本実施の形態では、「ステップ段階示唆演出」に「キャラクタ」を登場させ、当該「キャラクタ」の種類を異ならせることで、「ステップ段階示唆演出」を個性化している。この観点から「ステップ段階示唆演出手段410」を説明すると、下記のように説明できる。
本実施の形態におけるステップ段階示唆演出手段410は、複数のキャラクタを有し、当該キャラクタのうち、一つのキャラクタが登場する画面を、所定の演出区間中に画像表示装置51（画像表示手段）に表示させるとともに、キャラクタ毎にステップ段階を示唆する態様が異なるステップ段階示唆演出を実行するものである。
【手続補正１３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１０２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１０２】
ここで、「ステップ段階示唆演出の種類を切り替える」とは、図９及び図１０に示すように、待機画面Ｂから待機画面Ａへ切り替える事、待機画面Ｂに対応するキャラクタＢから待機画面Ａに対応するキャラクタＡへ切り替える事である。
また、演出切替手段420は、前兆遊技と当該前兆遊技の次回の前兆遊技との間を、ステップ段階示唆演出の種類を切り替え可能な演出切替期間とし、当該演出切替期間内で、複数種類のステップ段階示唆演出のうちの特定の種類のステップ段階示唆演出へ遊技者が切り替え可能にする。
なお、「演出切替期間」は、前兆遊技区間内であって前兆遊技と前兆遊技との間の期間に相当し、各前兆遊技を開始するタイミングによって各演出切替期間の長さは変化し得る点、前兆遊技を開始するタイミングにより前兆遊技と前兆遊技の間で所定の待機状態が発生し得るため、当該演出切替期間内でも待機状態（待機演出）が発生し得る点を含む。「前兆演出」は、演出切替手段によりステップ段階示唆演出の種類（例．キャラクタ）が切り替えられた場合、当該種類の切り替え後、切り替えられたステップ段階示唆演出の種類に対応する前兆演出を実行するとよい。「ステップ段階示唆演出」は、例えば前兆遊技中にのみ実行する、例えば前兆遊技と前兆遊技との間にのみ実行するなど、前兆演出区間内であればどのタイミングで実行してもよい。
【手続補正１４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０３３４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０３３４】
（１）第１の特徴点
（１−１）第１の特徴点の構成
第１の特徴点としては、
通常遊技又は該通常遊技よりも有利な特別遊技の進行が制御されるとともに、
前記通常遊技又は前記特別遊技にて所定の演出が実行される遊技機（例えば「10」、図１及び図２参照）において、
複数回の前記通常遊技から構成される所定の演出区間を前兆演出区間とし、
当該前兆演出区間にて、前記特別遊技への移行を示唆する前兆演出を実行する前兆演出制御手段（例えば「330」、図１及び図３参照）を備え、
前記前兆演出制御手段(330)は、
予め段階的に設定された複数のステップ段階を有し、
現在の前記ステップ段階をステップアップさせるか否かを抽選するステップアップ抽選を実行し、
当該ステップアップ抽選により決定するステップアップ抽選手段（例えば「400」、図３参照）と、
前記ステップ段階を示唆するステップ段階示唆演出を複数種類有し、その種類毎に前記ステップ段階を示唆する態様が異なるよう、前記ステップ段階示唆演出を実行するステップ段階示唆演出手段（例えば「410」、図３参照）と、
前記ステップ段階示唆演出の種類を切り替える演出切替手段（例えば「420」、図３参照）と、
を備え、
前記ステップアップ抽選手段(400)は、
前記前兆演出区間内の通常遊技を前兆遊技とし、
当該前兆遊技にて、前記ステップ段階がステップアップすることにより前記特別遊技への移行の期待が進展するよう前記ステップアップ抽選を実行し、
前記演出切替手段(420)は、
前記前兆遊技と当該前兆遊技の次回の前兆遊技との間を、前記ステップ段階示唆演出の種類を切り替え可能な演出切替期間とし、
当該演出切替期間内で、複数種類の前記ステップ段階示唆演出のうちの特定の種類の前記ステップ段階示唆演出へ遊技者が切り替え可能にする、
ことを特徴とする遊技機(10)である。
【手続補正１５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０３４５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０３４５】
（ｈ）「演出切替期間」は、前兆遊技区間内であって前兆遊技と前兆遊技との間の期間に相当し、各前兆遊技を開始するタイミングによって各演出切替期間の長さは変化し得る。また、前兆遊技を開始するタイミングにより前兆遊技と前兆遊技の間で所定の待機状態が発生し得るため、当該演出切替期間内でも待機状態（待機演出）が発生し得る。
（ｉ）「前兆演出」は、演出切替手段によりステップ段階示唆演出の種類（例．キャラクタ）が切り替えられた場合、当該種類の切り替え後、切り替えられたステップ段階示唆演出の種類に対応する前兆演出を実行するとよい。
【手続補正１６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０３４９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０３４９】
（２）第２の特徴点
（２−１）第２の特徴点の構成
第２の特徴点としては、
前記ステップ段階示唆演出手段(410)は、
前記演出切替期間内において、
前記演出切替手段(420)により前記ステップ段階示唆演出の種類の切り替えが実行された場合に、
当該種類の切り替え後、当該演出切替期間内に実行される前記ステップ段階示唆演出に反映させ実行する、
ことを特徴とし、且つ第１の特徴点を備える遊技機(10)である。
【手続補正１７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０３５５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０３５５】
（４）第４の特徴点
（４−１）第４の特徴点の構成
第４の特徴点として、
複数種類の前記ステップ段階示唆演出は、
前記ステップ段階示唆演出の種類毎に、
前記ステップ段階示唆演出を通じて認識される前記ステップ段階の最大数が異なる、
ことを特徴とし、且つ第１又は第２の特徴点を備える遊技機(10)である。
【手続補正１８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０３５６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０３５６】
（４−２）第４の特徴点と実施の形態との対応関係
第４の特徴点と実施の形態との対応関係は、次の通りである。
（ａ）「ステップ段階示唆演出を通じて認識される前記ステップ段階の最大数」は、例えば図１２において、キャラクタＡの待機画面（Ａ１〜Ａ５）を通じて認識されるステップ段階の数は「５」、キャラクタＢの待機画面（Ｂ１・Ｂ５）を通じて認識されるステップ段階の数は「２」、キャラクタＣの待機画面（Ｃ１・Ｃ４・Ｃ５）を通じて認識されるステップ段階の数は「３」であるように、ステップ段階示唆演出が示唆しているステップ段階（１〜５）ではなく、ステップ段階示唆演出を通じて認識されるステップ段階の最大数である。
【手続補正１９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０３５７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０３５７】
（ｂ）「ステップ段階示唆演出の種類毎に、・・・ステップ段階の最大数が異なる」は、例えば図１２において、待機画面Ａの場合、ステップ１〜５の「５つ」に対して異なる待機画面Ａ１〜Ａ５を設定しているため、待機画面Ａにおけるステップ段階の数は「５」、待機画面Ｂの場合、ステップ１〜４に対して待機画面Ｂ１を共通に設定し、共通部分でステップ段階の数が減るため、待機画面Ｂにおけるステップ段階の数は「２」、待機画面Ｃの場合、ステップ１〜３に対して待機画面Ｃ１を共通に設定し、共通部分でステップ段階の数が減るため、待機画面Ｃにおけるステップ段階の数は「３」、であるように、ステップ段階示唆演出の種類（待機画面・キャラクタ）毎に、ステップ段階示唆演出（キャラクタが登場する待機画面）から認識されるステップ段階の数が異なる。
【手続補正２０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０３７１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０３７１】
（６−３）第６の特徴点の作用効果
第６の特徴点の作用効果は、次の通りである。
第６の特徴点では、切替前の「演出情報」にもとづいて、切替後のステップ段階示唆演出を適切に切り替えて実行することができる。
（７）第７の特徴点
（７−１）第７の特徴点の構成
第７の特徴点としては、
前記ステップ段階示唆演出を通じて認識されるステップ段階の最大数が、
前記ステップ段階示唆演出の種類毎に異なり、
前記前兆演出制御手段(330)は、
その出現頻度を通じて前記ステップ段階を推測可能な予兆演出を実行するとともに、
前記出現頻度を前記ステップ段階示唆演出の種類毎に異ならせている予兆演出実行手段（例えば「450」、図３参照）を備える、
ことを特徴とし、且つ第３〜６の特徴点のうち、いずれか１ついの特徴点を備える遊技機(10)である。
【手続補正２１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０３７４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０３７４】
第７の特徴点では、ステップ段階示唆演出に加え、予兆演出の出現頻度を通じて、現在のステップ段階を把握できる機会を遊技者に付与できる。
例えば、ステップ段階示唆演出を通じて現在のステップ段階を把握するが困難な種類のステップ段階示唆演出に切り替えられた場合にも、予兆演出の出現頻度を通じて、現在のステップ段階を把握できる機会を遊技者に付与できる。つまり、前記ステップ段階示唆演出の種類毎に、前記ステップ段階示唆演出を通じて認識されるステップ段階の最大数と前記予兆演出の出現頻度との組合せが異なっているため、これらの組合せに応じて、遊技者は、現在の前記ステップ段階を把握又は推測することになる。
【手続補正２２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０３７８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０３７８】
（８−３）第８の特徴点の作用効果
第８の特徴点の作用効果は、次の通りである。
第８の特徴点では、演出切替期間内で発生し得る「待機状態」においてステップ段階示唆演出として待機演出を実行し、且つ当該「待機状態」においてステップ段階示唆演出の種類を遊技者が切り替えることができる。
（９）第９の特徴点
（９−１）第９の特徴点の構成
第９の特徴点としては、
前記前兆演出制御手段(330)は、
複数の異なるキャラクタクタが主題となった複数種類の前兆演出のいずれかを制御し、
前記複数種類のステップ段階示唆演出には、
当該ステップ段階示唆演出の種類毎に異なる前記キャラクタクタが設定され、
前記演出切替手段(420)は、
前記複数のキャラクタクタを遊技者が選択可能とし、
選択された前記キャラクタクタに対応する種類の前記ステップ段階示唆演出へ切り替える、
ことを特徴とし、且つ第１〜第８の特徴点のうち、いずれか１つの特徴点を備える遊技機(10)である。
【手続補正２３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０３７９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０３７９】
（９−２）第９の特徴点の作用効果
第９の特徴点の作用効果は、次の通りである。
第９の特徴点では、前兆演出で登場するキャラクタは、頻繁に目にして遊技者に馴染みのある情報であるため、遊技者にキャラクタを選択させるようにすることで、自身が選択したステップ段階示唆演出の種類が分かり易く、かつ、忘れ難く、ステップ段階の種類を間違って選択したまま演出切替期間が経過することが少なくできる。
第９の特徴点では、一つのキャラクタが登場する画面を所定の前兆演出区間中に画像表示手段に表示させることができる。