(57)【要約】【課題】イベントが時間経過に応じて進行するゲームにおけるユーザのモチベーションを維持すること。【解決手段】ゲームシステム（Ｓ）は、ゲームにおけるイベントが時間経過に応じて進行する第１のゲームを実行するゲームシステム（Ｓ）において、各ユーザの固有情報に関連付けて、ユーザの第２のゲームのプレイ時間又はプレイ回数に関する情報を含むプレイ実績情報を記憶するプレイ実績情報記憶手段（３１１）から、第１のゲームをプレイするユーザの固有情報に関連付けられたプレイ実績情報を取得するプレイ実績情報取得手段（３１３）と、プレイ実績情報取得手段（３１３）によって取得されたプレイ実績情報に基づいて、イベントの現在の状況を示す状況データを更新する状況データ更新手段（１１４）と、を含む。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームにおけるイベントが時間経過に応じて進行する第１のゲームを実行するゲームシステムにおいて、
各ユーザの固有情報に関連付けて、該ユーザの第２のゲームのプレイ時間又はプレイ回数に関する情報を含むプレイ実績情報を記憶するプレイ実績情報記憶手段から、前記第１のゲームをプレイするユーザの固有情報に関連付けられたプレイ実績情報を取得するプレイ実績情報取得手段と、
前記プレイ実績情報取得手段によって取得されたプレイ実績情報に基づいて、前記イベントの現在の状況を示す状況データを更新する状況データ更新手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
前記状況データ更新手段は、前記プレイ実績情報取得手段によって取得されたプレイ実績情報に基づいて、前記状況データを、前記イベントの現在の状況が未来の時点における状況となるように更新する手段を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項２に記載のゲームシステムにおいて、
前記イベントの状況を現在の状況から更新可能な時間範囲を、前記プレイ実績情報取得手段によって取得されたプレイ実績情報に基づいて設定する設定手段と、
前記時間範囲内の時間の指定を前記ユーザから受け付ける時間指定受付手段と、
前記状況データ更新手段は、前記イベントの現在の状況が、前記ユーザによって指定された時間が経過した時点における状況となるように、前記状況データを更新する手段を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項３に記載のゲームシステムにおいて、
前記第２のゲームは、複数種類のプレイモードによりプレイ可能であり、
前記プレイ実績情報は、前記ユーザが前記第２のゲームをプレイした際のプレイモードの種類に関する情報を含み、
前記設定手段は、前記ユーザの前記第２のゲームのプレイ時間又はプレイ回数と、前記ユーザが前記第２のゲームをプレイした際のプレイモードの種類と、に基づいて、前記時間範囲を設定する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項４に記載のゲームシステムにおいて、
前記設定手段は、
前記ユーザの前記第２のゲームのプレイ時間又はプレイ回数に基づいて、前記時間範囲を増加させる手段と、
前記時間範囲を増加させる場合に、前記第２のゲームの単位プレイ時間又は単位プレイ回数当たりの前記時間範囲の増加量を、前記ユーザが前記第２のゲームをプレイした際のプレイモードの種類に基づいて変える手段と、を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項５に記載のゲームシステムにおいて、
前記複数種類のプレイモードは、第１のプレイモードと、前記第１のプレイモードよりも難易度が高い第２のプレイモードと、を含み、
前記設定手段は、前記ユーザが前記第２のゲームをプレイした際のプレイモードが前記第２のプレイモードである場合の前記単位プレイ時間又は前記単位プレイ回数当たりの前記増加量を、前記ユーザが前記第２のゲームをプレイした際のプレイモードが前記第１のプレイモードである場合の前記単位プレイ時間又は前記単位プレイ回数当たりの前記増加量よりも多い増加量に設定する手段を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項３乃至６のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記設定手段は、
前記状況データ更新手段による更新が実行される場合に、前記時間範囲を前記ユーザによって指定された前記時間だけ減少させる手段と、
前記状況データ更新手段による更新が実行された後における前記ユーザの前記第２のゲームのプレイ時間又はプレイ回数に基づいて、前記時間範囲を増加させる手段と、を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記状況データ更新手段は、前記プレイ実績情報取得手段によって取得されたプレイ実績情報に基づいて、前記状況データを、前記イベントの現在の状況が過去の時点における状況に戻るように更新する手段を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記状況データ更新手段は、前記プレイ実績情報取得手段によって取得されたプレイ実績情報に基づいて、前記イベントの進行が実際の時間経過に応じた進行よりも早く進行するようにして、前記状況データを更新する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記状況データ更新手段は、前記プレイ実績情報取得手段によって取得されたプレイ実績情報に基づいて、前記イベントの進行が実際の時間経過に応じた進行よりも遅く進行するようにして、前記状況データを更新する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１１】
請求項１乃至１０のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記第１のゲームでは、前記ユーザによって所定の指示が行われた場合に所定のパラメータの値が減少され、時間経過に応じて前記所定のパラメータの値が増加され、
前記状況データは、前記所定のパラメータの現在の値を示すデータを含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１２】
請求項１乃至１１のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記第１のゲームでは、前記ユーザによって所定の指示が行われた場合に所定のパラメータの値が増加され、時間経過に応じて前記所定のパラメータの値が減少されるようになっており、
前記状況データは、前記所定のパラメータの現在の値を示すデータを含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１３】
請求項１乃至１２のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記プレイ実績情報は、前記ユーザの前記第２のゲームの進行状況に関する情報を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１４】
請求項１乃至１３のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記第１のゲームは、第１のゲーム装置により実行され、
前記第２のゲームは、第２のゲーム装置により実行され、
前記プレイ実績情報記憶手段は、前記第２のゲームのプレイ実績に関するプレイ実績情報を前記第２のゲーム装置から取得したユーザの固有情報に関連付けて記憶し、
前記プレイ実績情報取得手段は、前記第１のゲーム装置から取得したユーザの固有情報に関連付けて前記プレイ実績情報記憶手段に記憶される前記プレイ実績情報を取得する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１５】
ゲームにおけるイベントが時間経過に応じて進行する第１のゲームの実行を制御するゲーム制御装置において、
各ユーザの固有情報に関連付けて、該ユーザの第２のゲームのプレイ時間又はプレイ回数に関する情報を含むプレイ実績情報を記憶するプレイ実績情報記憶手段に記憶される前記第１のゲームをプレイするユーザの固有情報に関連付けられたプレイ実績情報に基づく情報を取得する手段と、
前記プレイ実績情報に基づく前記情報に基づいて、前記イベントの現在の状況を示す状況データを更新させる状況データ更新手段と、
を含むことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項１６】
ゲームにおけるイベントが時間経過に応じて進行する第１のゲームの実行を制御するコンピュータを、
各ユーザの固有情報に関連付けて、該ユーザの第２のゲームのプレイ時間又はプレイ回数に関する情報を含むプレイ実績情報を記憶するプレイ実績情報記憶手段に記憶される前記第１のゲームをプレイするユーザの固有情報に関連付けられたプレイ実績情報に基づく情報を取得する手段、及び、
前記プレイ実績情報に基づく前記情報に基づいて、前記イベントの現在の進行状況を示す状況データを更新させる状況データ更新手段
として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
現実の時間の経過に応じてゲーム内のイベントが進行するゲームシステムが従来から知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−１２６５６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
現実の時間の経過に応じてゲーム内のイベントが進行するゲームにおいては、ゲームにおけるイベントを進行させるために一定のプレイ時間を要することになる。そのため、ユーザがゲームのイベントを進行させようとした場合、ユーザはそのイベントが完了するまで待たなければならないことでそのゲームをプレイするモチベーションを失ったりすることがある。
【０００５】
そこで、本発明は、イベントが時間経過に応じて進行するゲームにおけるユーザのモチベーションを維持することが可能なゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲームシステムは、ゲームにおけるイベントが時間経過に応じて進行する第１のゲームを実行するゲームシステムにおいて、各ユーザの固有情報に関連付けて、該ユーザの第２のゲームのプレイ時間又はプレイ回数に関する情報を含むプレイ実績情報を記憶するプレイ実績情報記憶手段から、前記第１のゲームをプレイするユーザの固有情報に関連付けられたプレイ実績情報を取得するプレイ実績情報取得手段と、前記プレイ実績情報取得手段によって取得されたプレイ実績情報に基づいて、前記イベントの現在の状況を示す状況データを更新する状況データ更新手段と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るゲーム制御装置は、ゲームにおけるイベントが時間経過に応じて進行する第１のゲームの実行を制御するゲーム制御装置において、各ユーザの固有情報に関連付けて、該ユーザの第２のゲームのプレイ時間又はプレイ回数に関する情報を含むプレイ実績情報を記憶するプレイ実績情報記憶手段に記憶される前記第１のゲームをプレイするユーザの固有情報に関連付けられたプレイ実績情報に基づく情報を取得する手段と、前記プレイ実績情報に基づく前記情報に基づいて、前記イベントの現在の状況を示す状況データを更新させる状況データ更新手段と、を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るプログラムは、ゲームにおけるイベントが時間経過に応じて進行する第１のゲームの実行を制御するコンピュータを、各ユーザの固有情報に関連付けて、該ユーザの第２のゲームのプレイ時間又はプレイ回数に関する情報を含むプレイ実績情報を記憶するプレイ実績情報記憶手段に記憶される前記第１のゲームをプレイするユーザの固有情報に関連付けられたプレイ実績情報に基づく情報を取得する手段、及び、前記プレイ実績情報に基づく前記情報に基づいて、前記イベントの現在の進行状況を示す状況データを更新させる状況データ更新手段として機能させるためのプログラムである。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施形態に係るゲームシステムのシステム構成例を示す図である。
【図２】第１のゲーム装置における表示画面の一例を示す図である。
【図３】連携プラットフォーム選択画面の一例を示す図である。
【図４】ログイン画面の一例を示す図である。
【図５】第１のゲームのゲーム画面の一例を示す図である。
【図６】時間貯金を利用後のゲーム画面の一例を示す図である。
【図７】ログイン画面の一例を示す図である。
【図８】第２のゲームのプレイモード選択画面の一例を示す図である。
【図９】第２のゲームのゲーム終了画面の一例を示す図である。
【図１０】第２のゲームのプレイにより時間貯金を獲得した後の第１のゲームのゲーム画面の一例を示す図である。
【図１１】第１のゲーム装置に備えられた機能の一例を示す機能ブロック図である。
【図１２】第２のゲーム装置に備えられた機能の一例を示す機能ブロック図である。
【図１３】ゲームサーバに備えられた機能の一例を示す機能ブロック図である。
【図１４】プレイ実績情報管理テーブルの一例を示す図である。
【図１５】第２のゲームのプレイ実績情報をゲームサーバに保存する処理のシーケンス図である。
【図１６】第１のゲームをプレイする際に実行される処理のシーケンス図である。
【図１７】更新データを生成する処理のフロー図である。
【図１８】第１のゲームの実行処理のフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施の形態（以下、実施形態）を、図面に基づいて説明する。
【００１１】
［１．ゲームシステムのシステム構成例］
図１には、本実施形態に係るゲームシステムＳのシステム構成例を示した。図１に示されるように、ゲームシステムＳは、第１のゲーム装置１００、第２のゲーム装置２００、ゲームサーバ３００、認証サーバ４００を含み、第１のゲーム装置１００、第２のゲーム装置２００、ゲームサーバ３００、認証サーバ４００はそれぞれネットワークＮＷに接続して相互にデータ通信可能となっている。なお、本実施形態では、ゲームシステムＳに、第２のゲーム装置２００及び認証サーバ４００を含めた例について説明するが、第２のゲーム装置２００及び認証サーバ４００はゲームシステムＳに必ずしも含まれていなくともよい。以下、ゲームシステムＳに含まれる各装置のハードウェア構成について説明する。
【００１２】
［１．１．第１のゲーム装置１００のハードウェア構成］
まず、第１のゲーム装置１００について説明する。第１のゲーム装置１００は、ユーザの操作を受け付けて第１のゲームを実行する。本実施形態では、第１のゲームとは、ゲームにおける現在の状況を示すデータ（以下、状況データと称する）が時間経過に応じて更新されるゲームであり、例えば、第１のゲームとは、ゲームにおけるイベントが時間経過に応じて進行するゲームである。なお、時間経過とは、時間が経過すること（言い換えれば時間が進むこと）である。また、時間は現実の時間であってもよいし、ゲーム内の時間（以下、ゲーム時間と称する）であってもよい。例えば、ゲーム時間の１秒は現実の時間の１秒に相当する。なお、以下では、通常時においてゲーム時間の１秒が現実の時間の１秒に相当する例を用いて説明をするが、第１のゲームにおいては、ゲーム時間のＸ（＞０）秒が現実のＹ（＞０）秒に相当することとし、ＸとＹの比率は任意であってよい（すなわち、Ｘ＝Ｙ、Ｘ＞Ｙ、Ｘ＜Ｙのいずれであってもよい）。
【００１３】
また、例えば、ゲームにおけるイベントが時間経過に応じて進行するゲームとは、以下の態様のゲームを含むこととしてよい。
（１）ゲーム内におけるオブジェクト（例えば、施設、アイテム（武器、防具又は薬等）、キャラクタ等）の状態が変化するイベントが時間経過に応じて進行するゲーム（例えば、所定時間が経過すると施設が完成したり、アイテムが生成されたり、キャラクタが成長したりするゲーム）
（２）キャラクタ又はパーティを探索に派遣するイベントが時間経過に応じて進行するゲーム（例えば、所定時間が経過するとキャラクタやパーティが帰還し、探索結果がユーザに提示されるようなゲーム）
（３）キャラクタ又はパーティを敵との戦闘に派遣するイベントが時間経過に応じて進行するゲーム（例えば、所定時間が経過すると戦闘が終了し、戦闘結果がユーザに提示されるようなゲーム）
（４）ユーザがコマンドを実行するとポイント（例えば行動ポイント）が消費（減少）され、ポイントが回復（増加）するイベントが時間経過に応じて進行するゲーム（すなわち、ポイントが時間経過に応じて増加するゲーム）
（５）ユーザがコマンドを実行するとポイント（例えば疲労ポイント）が増加され、ポイントが減少するイベントが時間経過に応じて進行するゲーム（すなわち、ポイントが時間経過に応じて減少するゲーム）
【００１４】
また、第１のゲーム装置１００は、携帯電話機（スマートフォン、フィーチャーフォンを含む）、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、タブレット端末、ノートパソコン、又は携帯型ゲーム機等の携帯端末、家庭用の据置型ゲーム機、業務用の据置型ゲーム機、デスクトップパソコン等の情報処理装置のいずれにより実現されてもよいが、本実施形態では、第１のゲーム装置１００がスマートフォン等のユーザが持ち運び可能なサイズの携帯端末である場合を例として説明する。以下、図１に基づき、第１のゲーム装置１００のハードウェア構成例について説明する。
【００１５】
図１に示されるように、第１のゲーム装置１００は、ハードウェア構成として、制御部１０１、記憶部１０２、通信部１０３、入力部１０４、表示部１０５を備える。
【００１６】
制御部１０１は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を含み、記憶部１０２に記憶されたプログラムに基づいて、各種の演算処理を実行するとともに第１のゲーム装置１００の各部を制御する。
【００１７】
記憶部１０２は、第１のゲーム装置１００のオペレーティングシステム等の制御プログラム、ゲーム（第１のゲームを含む）のアプリケーションプログラムやデータを記憶するほか、制御部１０１のワークメモリとしても用いられる。アプリケーションプログラムや制御プログラムを含むプログラムは、光ディスク、磁気ディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、フラッシュメモリ等の情報記憶媒体に格納された状態で第１のゲーム装置１００に供給されてもよいし、インターネット等のデータ通信網を介して第１のゲーム装置１００に供給されてもよい。
【００１８】
通信部１０３は、有線又は無線通信によりネットワークＮＷに接続し、ネットワークＮＷを介して接続したゲームサーバ３００や認証サーバ４００と通信する。例えば、通信部１０３は、移動体通信用の移動体通信アンテナを備え、移動体通信アンテナにより図示しない基地局装置と無線通信し、基地局装置を介してネットワークＮＷに接続して、ゲームサーバ３００や認証サーバ４００とデータ通信することとしてよい。また、図示しないローカルエリアネットワークに、第１のゲーム装置１００と第２のゲーム装置２００とがそれぞれ接続している場合には、通信部１０３は、ローカルエリアネットワークに接続して第２のゲーム装置２００とも通信することとしてよい。
【００１９】
入力部１０４は、タッチパネル、操作用ボタン、キーボード等の入力装置により実現され、ユーザからの操作入力を受け付ける。
【００２０】
表示部１０５は、液晶ディスプレイ等の表示装置により実現され、制御部１０１による情報処理の結果（画面）を表示する。
【００２１】
［１．２．第２のゲーム装置２００のハードウェア構成］
次に、第２のゲーム装置２００について説明する。第２のゲーム装置２００は、ユーザの操作を受け付けて第２のゲームを実行するゲーム装置である。なお、本実施形態では、ゲームサーバ３００において、第１のゲームと第２のゲームは関連するゲームとして管理され、第２のゲームは第１のゲームと異なるゲームである場合を例として説明する。
【００２２】
また、第２のゲーム装置２００は、携帯電話機（スマートフォン、フィーチャーフォンを含む）、ＰＤＡ、タブレット端末、ノートパソコン、又は携帯型ゲーム機等の携帯端末、家庭用の据置型ゲーム機、業務用の据置型ゲーム機、デスクトップパソコン等の情報処理装置のいずれにより実現されてもよいが、本実施形態では、第２のゲーム装置２００がユーザの住居等に設置されている据置型ゲーム機である場合を例として説明する。以下、図１に基づき、第２のゲーム装置２００のハードウェア構成例について説明する。
【００２３】
図１に示されるように、第２のゲーム装置２００は、ハードウェア構成として、制御部２０１、記憶部２０２、通信部２０３、入力インターフェース２０４、表示インターフェース２０５を備える。
【００２４】
制御部２０１は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を含み、記憶部２０２に記憶されたプログラムに基づいて、各種の演算処理を実行するとともに第２のゲーム装置２００の各部を制御する。
【００２５】
記憶部２０２は、第２のゲーム装置２００のオペレーティングシステム等の制御プログラム、ゲーム（第２のゲームを含む）のアプリケーションプログラムやデータを記憶するほか、制御部２０１のワークメモリとしても用いられる。プログラムは、光ディスク、磁気ディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、フラッシュメモリ等の情報記憶媒体に格納された状態で第２のゲーム装置２００に供給されてもよいし、インターネット等のデータ通信網を介して第２のゲーム装置２００に供給されてもよい。
【００２６】
通信部２０３は、有線又は無線通信によりネットワークＮＷに接続し、ネットワークＮＷを介して接続したゲームサーバ３００や認証サーバ４００と通信する。例えば、通信部２０３は、無線ＬＡＮ用の通信アンテナを備え、通信アンテナにより図示しないアクセスポイントと無線通信し、アクセスポイントを介してネットワークＮＷに接続して、ゲームサーバ３００や認証サーバ４００とデータ通信することとしてよい。また、図示しないローカルエリアネットワークに、第１のゲーム装置１００と第２のゲーム装置２００とがそれぞれ接続している場合には、通信部２０３は、ローカルエリアネットワークに接続して第１のゲーム装置１００とも通信することとしてよい。
【００２７】
入力インターフェース２０４は、ゲームコントローラやキーボード等の入力装置２０６と無線又は有線により接続され、入力装置２０６を操作するユーザからの操作入力を受け付ける。
【００２８】
表示インターフェース２０５は、液晶ディスプレイ等の表示装置２０７と無線又は有線により接続され、制御部２０１による情報処理の結果（例えば、ゲーム画面）を表示装置２０７に表示させる。
【００２９】
［１．３．ゲームサーバ３００のハードウェア構成］
次に、ゲームサーバ３００について説明する。ゲームサーバ３００はコンピュータであり、第１のゲーム装置１００及び第２のゲーム装置２００と通信し、第１のゲーム装置１００及び第２のゲーム装置２００に対してデータを提供したり、第１のゲーム装置１００及び第２のゲーム装置２００から受信したデータに基づき情報を管理したりする。以下、図１に基づき、ゲームサーバ３００のハードウェア構成例について説明する。
【００３０】
図１に示されるように、ゲームサーバ３００は、ハードウェア構成として、制御部３０１、記憶部３０２、通信部３０３を備える。
【００３１】
制御部３０１は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を含み、記憶部３０２に記憶されたプログラムに基づいて、各種の演算処理を実行するとともにゲームサーバ３００の各部を制御する。
【００３２】
記憶部３０２は、ゲームサーバ３００のオペレーティングシステム等の制御プログラム、第１のゲーム装置１００及び第２のゲーム装置２００と連携するためのプログラムやデータを記憶するほか、制御部３０１のワークメモリとしても用いられる。プログラムは、光ディスク、磁気ディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、フラッシュメモリ等の情報記憶媒体に格納された状態で第２のゲーム装置２００に供給されてもよいし、インターネット等のデータ通信網を介してゲームサーバ３００に供給されてもよい。
【００３３】
通信部３０３は、有線又は無線通信により、ネットワークＮＷに接続し、ネットワークＮＷに接続した第１のゲーム装置１００、第２のゲーム装置２００、及び認証サーバ４００と通信する。
【００３４】
［１．４．認証サーバ４００］
認証サーバ４００はコンピュータであり、第１のゲーム装置１００、第２のゲーム装置２００のユーザの認証情報に基づく認証処理を実行する。例えば、認証サーバ４００は、ユーザＩＤとパスワードの組を内部又は外部の認証データベースに記憶し、第１のゲーム装置１００（又は第２のゲーム装置２００）から受信したユーザＩＤとパスワードの組が認証データベースに存在すれば、認証成功としてユーザＩＤに対して固有のトークン情報を発行して、第１のゲーム装置１００（又は第２のゲーム装置２００）に送信する。例えば、トークン情報は、認証サーバ４００により認証されたユーザＩＤごとに固有性を有する情報である。トークン情報とユーザＩＤとは１対１の関係にあり、同一のユーザＩＤに対しては同一のトークン情報が発行され、異なるユーザＩＤに対してはそれぞれ異なるトークン情報が発行される。また、トークン情報には有効期限が定められていてもよく、ゲームサーバ３００は、第１のゲーム装置１００（又は第２のゲーム装置２００）から有効期限内のトークン情報を伴う処理要求を受信した場合には、第１のゲーム装置１００（又は第２のゲーム装置２００）からの処理要求を受理して処理を実行し、そうでない場合には処理要求の受理を拒否することとしてよい。
【００３５】
ゲームシステムＳには、プラットフォーム（ゲーム装置において実行可能なゲームの規格）が異なる複数の第２のゲーム装置２００が含まれてもよく、この場合、認証サーバ４００は、第２のゲーム装置２００のプラットフォームの種類ごとに設けられていることとしてよい。なお、本実施形態では、認証サーバ４００は、第２のゲーム装置２００のプラットフォームに対応していることとする。
【００３６】
［２．ゲームシステムＳで実行される処理による画面遷移例の説明］
次に、本実施形態に係るゲームシステムＳにおいて実行される処理の概要を、図２乃至図１０に示した画面例に基づき説明する。
【００３７】
図２には、第１のゲーム装置１００における表示画面の一例を示した。図２に示されるように、第１のゲーム装置１００には、１以上のアイコンが表示部１０５に表示されており、例えばユーザから第１のゲームのアプリケーションを示す「ゲームＡアプリ」のアイコン１０００が選択された場合に、第１のゲーム装置１００では第１のゲーム（ゲームＡ）のアプリケーションが起動される。
【００３８】
図３には、第１のゲーム装置１００において第１のゲームが起動した場合に表示される連携プラットフォーム選択画面１０１０の一例を示した。本実施形態では、第１のゲームは第２のゲームと連携するものであるが、第２のゲームが例えばゲームシステムＳの複数のプラットフォームに対応する場合には、図３に示した連携プラットフォーム選択画面１０１０により第１のゲームが連携する対象のプラットフォームをユーザに選択させる。
【００３９】
図３に示されるように、連携プラットフォーム選択画面１０１０には、「プラットフォームＸ」を選択するためのアイコン画像１０１１、「プラットフォームＹ」を選択するためのアイコン画像１０１２、選択されたプラットフォームを指示する指示画像１０１３、連携プラットフォーム選択画面から元の画面に「戻る」処理を選択するためのアイコン画像１０１４、プラットフォームの選択を「決定」するためのアイコン画像１０１５が表示される。例えば、図３においてプラットフォームＸのアイコン画像１０１１が選択された「決定」を指示するアイコン画像１０１５が選択されると、第１のゲーム装置１００はプラットフォームＸで実行されるゲームのユーザ情報を管理する認証サーバ４００にアクセスし、図４に示されるプラットフォームＸのログイン画面を表示する。
【００４０】
図４に示されるように、ログイン画面１０２０には、ユーザのＩＤを入力するためのＩＤ入力欄１０２１と、パスワードを入力するためのパスワード入力欄１０２２、ログイン画面１０２０から元の画面に戻るための戻るアイコン１０２３、ＩＤ入力欄１０２１とパスワード入力欄１０２２に入力された情報に基づいて認証サーバ４００に対してログイン要求を実行するためのログインアイコン１０２４が表示される。なお、第１のゲーム装置１００が既に認証サーバ４００へのログインを済ませている場合には、図４のログイン画面は省略してよい。
【００４１】
第１のゲーム装置１００は、ログイン画面１０２０に基づき認証サーバ４００へのログイン処理を終えると、認証サーバ４００から受信した固有のトークン情報を用いてゲームサーバ３００にアクセスし、トークン情報に基づいてゲームサーバ３００からダウンロードするデータがある場合にはデータをダウンロードした後に（なお、この点の処理については後述する）、例えば図５に示される第１のゲームのゲーム画面１０３０を表示する。
【００４２】
図５に示されるゲーム画面１０３０に示されるように、第１のゲームは、ゲーム空間内に施設オブジェクトを順次建設して、エリア拡大を進めるゲームであるとする。ここで、１つの施設オブジェクトの建設には、ゲーム時間（図５における表示領域１０３３に示される時間）が所定時間経過する必要がある。
【００４３】
例えば、図５に示されるゲーム画面では、施設オブジェクト１０３１は既に完成した施設を示し、施設オブジェクト１０３２は建設中の施設を示している。そして、ユーザは、建設中の施設オブジェクト１０３２が完成するまで、所定のゲーム時間の経過を待たなくてはならないが、図５の表示領域１０３４における時間表示領域１０３６に示される時間（以下、時間貯金と称する）を利用することで、現実の時間に対してゲーム時間の進行を早めることが可能となる。すなわち、第１のゲーム装置１００は、時間貯金を利用するための利用アイコン１０３５が指定されたことを検知した場合には、その指定の継続時間（又は指定回数）に基づいてゲーム時間の進行速度（例えば現実の時間の単位時間当たりに進むゲーム時間の長さ）が例えばＮ（＞１）倍となるように制御し、それによりゲーム空間におけるイベントの進行を早める。ここで、時間貯金の値は、現在のゲーム時間からユーザが進行を早めることが可能なゲーム時間の時間範囲を表しており、例えば、図５に示した例であれば、時間貯金を全て利用した場合にはゲーム時間を通常よりも早いスピードで５分進めることができる。なお、時間貯金を利用した場合には、時間貯金の利用によりゲーム時間を早めた分だけ、時間貯金が消費されるようになっている。
【００４４】
ここで、図６には、利用アイコン１０３５の指定により、図５に示した５分間分の時間貯金を全て利用した後のゲーム画面の例を示した。図６に示される例では、時間貯金を利用している間は、ゲーム時間が通常の６０倍（例えば現実の１秒がゲーム時間の１分に相当）となるようにゲームの進行が制御される。なお、時間貯金が０となった場合には、通常のゲーム時間の進行速度（例えば、現実の１秒でゲーム時間の１秒が進む）に戻るようになっている。そのため、ユーザは第１のゲームをプレイするにあたり、時間貯金をより多く獲得した方が、第１のゲームをより効率良く進めることができる。例えば、時間貯金は、ゲーム時間の経過に応じて所定の割合で蓄積される（例えばゲーム時間１秒に対して、時間貯金が１秒増える）こととしてよいが、その場合であっても、ユーザにとっては第１のゲームのイベントが進行する間の待ち時間が生じるため継続的なプレイのモチベーションが下がるおそれもある。そこで、本実施形態では、以下に述べるように、ユーザが第２のゲーム装置２００により第２のゲームをプレイすることにより、第１のゲームにおける時間貯金を獲得できるようになっている。例えば、ユーザが第２のゲームをプレイした時間（以下、プレイ時間と称する）の長さ、又は、ユーザが第２のゲームをプレイした回数（以下、プレイ回数と称する）の多さ等に応じて、第１のゲームにおける時間貯金を獲得できるようになっている。本実施形態では、このようにして、第１のゲームと第２のゲームとの連携を図るとともに、両者のゲームをともにプレイするモチベーションの向上を図っている。
【００４５】
次に、ユーザは第１のゲーム装置１００による第１のゲームを終了し、第２のゲーム装置２００により第２のゲームをプレイする場面について説明する。
【００４６】
ユーザは、第２のゲーム装置２００（第１のゲーム装置１００で選択したプラットフォームＸに対応するものとする）により認証サーバ４００にアクセスすると、第２のゲーム装置２００は、図７に示されるログイン画面２０００を表示装置２０７に表示させる。
【００４７】
図７に示されるように、ログイン画面２０００には、ユーザのＩＤを入力するためのＩＤ入力欄２００１と、パスワードを入力するためのパスワード入力欄２００２、ログイン画面２０００から元の画面に戻るための戻るアイコン２００３、ＩＤ入力欄１０２１とパスワード入力欄１０２２に入力された情報に基づいて認証サーバ４００に対してログイン要求を実行するためのログインアイコン２００４が表示される。なお、第２のゲーム装置２００が既に認証サーバ４００へのログインを済ませている場合には、図７のログイン画面は省略してよい。
【００４８】
第２のゲーム装置２００は、ログイン画面２０００に基づき認証サーバ４００へのログイン処理を終えた後に、第２のゲームの選択を受け付けると、例えば図８に示される第２のゲームのプレイモード選択画面２０１０を表示する。
【００４９】
プレイモード選択画面２０１０は複数種類のプレイモードのいずれかを選択するための画面である。図８に示すプレイモード選択画面２０１０は、難易度の異なる複数種類のプレイモードのいずれかを選択するための画面になっている。図８に示されるように、プレイモード選択画面２０１０には、プレイする第２のゲームの難易度「ＮＯＲＭＡＬ」を選択するためのアイコン２０１１、難易度「ＨＡＲＤ」を選択するためのアイコン２０１２、現在選択している難易度を指示するアイコン２０１３、前の画面に戻るための戻るアイコン２０１４、選択している難易度で第２のゲームをスタートするための決定アイコン２０１５が表示される。例えば、第２のゲーム装置２００は、決定アイコン２０１５が指定された場合には、アイコン２０１３で指示されている難易度のモードで第２のゲームの実行を開始する。
【００５０】
第２のゲーム装置２００は、ユーザの操作に基づいて第２のゲームを実行し、その後、ユーザから第２のゲームの終了画面の表示指示を受け付けた場合には、図９に示されるゲーム終了画面２０２０を表示させる。
【００５１】
図９に示されるゲーム終了画面２０２０に表示されるポップアップ画面２０２１には、ゲームを終了することを選択するためのアイコン２０２２、ゲームに戻ることを選択するためのアイコン２０２３、アイコン２０２２とアイコン２０２３のいずれが選択されているかを指示するアイコン２０２４が表示される。第２のゲーム装置２００は、ゲーム終了を選択するアイコン２００２が指定されると、例えば、ユーザの第２のゲームのプレイ実績を示すプレイ実績情報を生成し、ユーザのトークン情報とともにプレイ実績情報をゲームサーバ３００に送信する。ゲームサーバ３００は、第２のゲーム装置２００から受信したトークン情報とプレイ実績情報を関連付けて記憶しておく。なお、例えば、プレイ実績情報には、ユーザが第２のゲームをプレイした時間（プレイ時間）や、ユーザが第２のゲームをプレイした際のプレイモードを示す情報が含まれる。プレイ実績情報には、ユーザが第２のゲームをプレイした回数（プレイ回数）や、ユーザの第２のゲームの進行状況を示す情報が含まれることとしてもよい。
【００５２】
ここで、ユーザは第２のゲーム装置２００による第２のゲームを終了し、第１のゲーム装置１００により第１のゲームを再度プレイすることとする。
【００５３】
この際に、第１のゲーム装置１００は、ユーザのトークン情報をゲームサーバ３００に送信すると、ゲームサーバ３００は、トークン情報に関連付けて記憶されたプレイ実績情報を参照する。そして、ゲームサーバ３００は、プレイ実績情報に含まれるプレイ時間とプレイモードに基づいて、時間貯金の増加量を決定し、決定した時間貯金の増加量を第１のゲーム装置１００に提供する。
【００５４】
例えば、プレイモードがＮＯＲＭＡＬモードであれば重みが１に設定され、プレイモードがＨＡＲＤモードであれば重みが２に設定され、時間貯金の増加量がプレイ時間×重みによって決定される。この場合、プレイ時間が多いほど、時間貯金の増加量は多くなる。また、「重み」は、単位プレイ時間当たりの時間貯金の増加量に相当しており、例えば、「重み」は、ユーザが第２のゲームをプレイした際の難易度が高い場合には、難易度が低い場合に比べて大きくなるように設定されるため、ユーザが第２のゲームをプレイした際の難易度が高いほど、時間貯金の増加量は多くなる。なお、ここでは、ユーザが第２のゲームをプレイした時間（プレイ時間）に基づいて時間貯金の増加量が決定される場合について説明したが、ユーザが第２のゲームをプレイした回数（プレイ回数）に基づいて時間貯金の増加量が決定されるようにしてもよい。または、ユーザの第２のゲームの進行状況（進行度）に基づいて時間貯金の増加量が決定されるようにしてもよい。
【００５５】
第１のゲーム装置１００は、ゲームサーバ３００から提供された時間貯金の増加量に基づいて時間貯金の値を更新した後に、第１のゲームの実行を開始する。
【００５６】
図１０には、ユーザが第２のゲームをプレイしたことによって取得した時間貯金の増加量が例えば１時間であった場合に、図６で終了したゲームの状態から再開した場合の第１のゲームのゲーム画面１０３０の一例を示した。図１０に示されるように、第１のゲームのゲーム画面１０３０では、表示領域１０３３のゲーム時間の進行によらず、時間表示領域１０３６に示された時間貯金の値が１時間増加している。
【００５７】
［３．ゲームシステムＳに含まれる装置に備えられた機能の説明］
以上例示した処理を実現するためにゲームシステムＳに含まれる第１のゲーム装置１００、第２のゲーム装置２００、ゲームサーバ３００にそれぞれ備えられる機能の詳細について、図１１乃至図１３に基づいて説明する。
【００５８】
［３．１．第１のゲーム装置１００に備えられた機能の一例］
まず、図１１に示した機能ブロック図に基づいて、第１のゲーム装置１００（ゲーム制御装置）に備えられた機能の一例について説明する。
【００５９】
図１１に示されるように、第１のゲーム装置１００は、操作受付部１１０、認証処理部１１１、認証情報記憶部１１２、第１ゲームデータ記憶部１１３、ゲーム制御部１１４、更新データ取得部１１５、第１ゲームデータ更新部１１６、表示制御部１１７を備える。第１のゲーム装置１００に備えられる各部の機能は、第１のゲーム装置１００に備えられる制御部１０１が、記憶部１０２やコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に格納されたプログラムを読み込み、ハードウェアを動作させることで実現されるものとしてよい。なお、プログラムは光ディスク、磁気ディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、フラッシュメモリ等の情報記憶媒体によって第１のゲーム装置１００に供給されることとしてもよいし、インターネット等のデータ通信網を介して第１のゲーム装置１００に供給されることとしてもよい。以下、第１のゲーム装置１００に備えられる各部の機能の詳細について説明する。
【００６０】
操作受付部１１０は、ユーザが入力部１０４に対して行った操作入力を受け付ける。例えば、操作受付部１１０は、ユーザから認証情報（例えばユーザＩＤ，パスワード）、ゲームの操作等を受け付けることとしてよい。
【００６１】
認証処理部１１１は、認証サーバ４００と通信し、認証サーバ４００によるユーザの認証処理を実行させる。例えば、認証処理部１１１は、認証情報記憶部１１２に、有効期間内のトークン情報が記憶されていない場合には、操作受付部によってユーザから受け付けたユーザ認証情報（例えばユーザＩＤ、パスワード）を認証サーバ４００に送信して、認証サーバ４００にユーザ認証を要求することとしてよい。そして、認証処理部１１１は、認証サーバ４００からユーザ認証が成功したことを示すトークン情報を受け取った場合には、トークン情報を認証情報記憶部１１２に記憶することとしてよい。例えば、トークン情報は、認証サーバ４００が対応するプラットフォームにおいて、認証済みのユーザを一意に特定する情報であり、有効期間が定められていることとしてよい。そして、トークン情報が有効であれば、認証を受けたプラットフォームが対応するゲームサーバ３００に対してトークン情報を提示することで、ゲームサーバ３００からサービスを受けることができる。また、認証処理部１１１は、トークン情報を、認証サーバ４００が対応するプラットフォームの情報と関連付けて記憶することとしてよく、ユーザから指定されたプラットフォームの情報に関連付けて有効なトークン情報が記憶されていない場合に、ユーザにユーザ認証情報を要求するようにしてもよい。
【００６２】
認証情報記憶部１１２は、認証処理部１１１によるユーザ認証の要求に応じて認証サーバ４００から取得した認証情報（トークン情報）を記憶する。また、認証情報記憶部１１２は、操作受付部１１０により受け付けたユーザのＩＤ、パスワードも記憶することとしても構わない。
【００６３】
第１ゲームデータ記憶部１１３は、例えば記憶部１０２により実現され、第１のゲーム装置１００で実行する第１のゲームのデータ、プログラム等を記憶する。第１のゲームのデータには、例えば、ゲームの状況を表す状況データが含まれる。例えば、第１のゲームが、現実の時間経過に応じてゲーム時間が進むようなゲームである場合には、現在のゲーム時間を示すデータが状況データに含まれる。また例えば、第１のゲームが、イベントが時間経過に応じて進行するゲームである場合には、イベントの現在の進行状況を示すデータが状況データに含まれる。例えば、第１のゲームにおいて、施設オブジェクトの建設イベントが進行する場合には、建設イベントの進行状況を示すデータが状況データに含まれる。例えば、建設イベントが完了するまでの残り時間、又は、施設オブジェクトの完成度等を示すデータが状況データに含まれる。また例えば、第１のゲームにおいて、ユーザがコマンドを実行した場合に減少（又は増加）されるポイント（例えば行動ポイント又は疲労ポイント）が時間経過とともに増加（又は減少）するようなイベントが進行する場合には、ポイントの現在の値を示すデータが状況データに含まれる。
【００６４】
また例えば、第１ゲームデータ記憶部１１３には、第１のゲームの状況を通常よりも速く変化させるためのゲームパラメータである状況制御パラメータが記憶される。例えば、第１のゲームにおけるイベントの進行を通常よりも早く進めるためのゲームパラメータが状況制御パラメータに含まれる。より具体的には、例えば、イベントの進行を通常よりも速い速度で進めたり、イベントの進行状況を未来の時点における状況まで強制的に進めたりするためのゲームパラメータ（例えば時間貯金等）が状況制御パラメータに含まれる。
【００６５】
例えば、イベントの進行を通常よりも早く進めることが可能な時間範囲や、イベントの進行状況を未来の時点における状況に進めることが可能な時間範囲が状況制御パラメータに相当することとしてもよい。なお例えば、イベントの進行度を増加可能な値の範囲が状況制御パラメータに相当することとしてもよい。また例えば、イベントが、ユーザがコマンドを実行した場合に減少（又は増加）されるポイント（例えば行動ポイント又は疲労ポイント）が時間経過とともに増加（又は減少）するようなイベントである場合には、ポイントを増加可能な値の範囲が状況制御パラメータに相当することとしてもよい。
【００６６】
ゲーム制御部１１４は、第１ゲームデータ記憶部１１３に記憶されるデータ及びプログラムに基づいて第１のゲームの実行を制御する。例えば、ゲーム制御部１１４は、操作受付部で受け付けたユーザの操作に基づいて、第１のゲームのイベントの選択、実行、停止、キャラクタへの行動の指示等の各種処理を実行することとしてよい。
【００６７】
例えば、ゲーム制御部１１４は、第１ゲームデータ記憶部１１３に記憶される状況データを更新する。すなわち、第１ゲームデータ更新部１１６は、時間経過に応じてゲーム内において進行するイベントの進行状況を示す状況データを更新することによって、第１のゲームにおけるイベントを進行させる。
【００６８】
例えば、ゲーム制御部１１４は、操作受付部１１０により、イベントの開始を指示する操作を受け付けた場合に、イベントの進行を開始させる。そして、イベントの進行が開始されてから所定時間が経過した場合に、ゲーム制御部１１４はイベントを完了させる。例えば、ゲーム制御部１１４は、操作受付部１１０により、施設オブジェクトの建設を指示する操作を受け付けた場合に、施設オブジェクトの建設を開始させる。そして、施設オブジェクトの建設が開始されてから所定時間が経過した場合に、ゲーム制御部１１４は施設オブジェクトの建設が完了したと判断し、施設オブジェクトをゲーム空間内に配置する。
【００６９】
また例えば、ゲーム制御部１１４は、状況制御パラメータに基づいて、イベントの現在の状況を未来の時点における状況に変更する。言い換えれば、ゲーム制御部１１４は、状況制御パラメータに基づいて、イベントの進行を通常よりも早める。すなわち、ゲーム制御部１１４は、状況制御パラメータに基づいて、イベントを実際の時間経過に応じた進行よりも早く進行させる。
【００７０】
例えば、ゲーム制御部１１４は、操作受付部１１０により、状況制御パラメータを利用する操作を受け付けた場合には、状況制御パラメータ（例えば時間貯金）を消費して、ゲーム時間の進行を通常よりも早めることによって、イベントの現在の状況を未来の時点における状況に変更する。
【００７１】
以下、第１のゲームの状況制御パラメータが時間貯金である場合を例として、ゲーム制御部１１４による処理の具体例を説明する。
【００７２】
例えば、ゲーム制御部１１４は、第１のゲームの実行とともに、ゲーム時間を更新するためのタイマーＴＭ（例えば現実の１秒ごとに時を刻むものである）を起動し、タイマーＴＭにより計時される時間に基づいてゲーム時間Ｔを順次更新することとしてよい。例えば、ＴＭ（）は１秒ごとに１を返す関数、Ｔの初期値を０、αは可変の係数（例えばαの初期値は１）として、ゲーム時間Ｔ＝Ｔ＋α・ＴＭ（）として更新することとしてよい（以下、右辺と左辺に同一の変数がある場合には“＝”は代入を表す演算子として機能する）。そして、ゲーム制御部１１４は、順次更新されるゲーム時間Ｔに基づいて、状況データを更新することによって、第１のゲームにおけるイベントの進行等を制御することとしてよい。
【００７３】
また、ゲーム制御部１１４は、第１のゲームの実行とともに、タイマーＴＭにより計時される時間に基づいて時間貯金ｔを順次更新することとしてよい。例えば、ｔの初期値をｔ０（例えば０）、βは係数（例えばβは１）として、時間貯金ｔ＝ｔ＋β・ＴＭ（）として更新することとしてよい。
【００７４】
また、ゲーム制御部１１４は、例えば、操作受付部１１０により、時間貯金の利用操作を受け付けた場合には、時間貯金の利用操作を受け付けている間においては、α＝Ａ（＞１）に更新し、ゲーム時間の進行を早めるとともに、ゲーム時間の増分を時間貯金ｔから減じて時間貯金ｔを更新する。そして、ゲーム制御部１１４は、時間貯金ｔが０に達した場合には、α＝１に更新して、ゲーム時間の進行速度を通常時の値に戻す。
【００７５】
なお、イベント（例えば、施設オブジェクトの建設）の進行が開始された後にユーザが上記のような時間貯金の利用操作を行った結果、所定時間が経過した場合には、イベント（施設オブジェクトの建設）が完了することになる。この場合、通常よりも早くイベント（施設オブジェクトの建設）が完了することになる。
【００７６】
また、ゲーム制御部１１４は、操作受付部１１０により第１のゲーム開始操作を受け付けた場合には、第２のゲームをプレイしたことに起因する状況制御パラメータ（例えば時間貯金）の更新データを取得する処理を更新データ取得部１１５により実行させる。例えば、ゲーム制御部１１４は、操作受付部１１０により第１のゲーム開始操作を受け付けた場合に、認証情報記憶部１１２に有効なトークン情報が記憶されているときには、トークン情報と、ゲームサーバ３００のアドレスを更新データ取得部１１５に提供する。
【００７７】
更新データ取得部１１５は、ユーザが第２のゲームをプレイしたことにより生成される状況制御パラメータの更新データを取得する。例えば、更新データ取得部１１５は、ゲーム制御部１１４から受け付けたトークン情報をゲームサーバ３００に送信し、ゲームサーバ３００からトークン情報に関連付けて管理されるユーザの第２のゲームのプレイ実績情報に基づいて生成された状況制御パラメータの更新データ（例えば時間貯金の増分）を取得する。一例としては、状況制御パラメータの更新データが時間貯金の増分であり、第２のゲームのプレイ実績情報にプレイ時間Ａと、プレイモード（難易度）Ｂが含まれる場合には、更新データ取得部１１５は、プレイ時間Ａとプレイモード（難易度）Ｂに応じた重みｗに基づいて、時間貯金の増分Δｔを、Δｔ＝Ａ・ｗとして得ることとしてよい。なお、更新データは、ゲームサーバ３００により生成されてもよいし、第１のゲーム装置１００がプレイ実績情報をゲームサーバ３００から取得する場合には、第１のゲーム装置１００が取得したプレイ実績情報に基づいて生成してもよい。
【００７８】
第１ゲームデータ更新部１１６は、更新データ取得部１１５により取得した状況制御パラメータの更新データに基づいて、現在の状況制御パラメータの値を更新する。具体的には、状況制御パラメータの更新データが時間貯金の増分Δｔを示す場合には、時間貯金ｔをｔ＝ｔ＋Δｔとして更新することとしてよい。
【００７９】
表示制御部１１７は、ゲーム制御部１１４による実行される情報処理に基づいて生成したグラフィックイメージ（例えば図２乃至図６、図１０等に示した、ゲーム画面やログイン画面等）を、表示部１０５に表示させる。
【００８０】
［３．２．第２のゲーム装置２００に備えられた機能の一例］
次に、図１２に示した機能ブロック図に基づいて、第２のゲーム装置２００に備えられた機能の一例について説明する。
【００８１】
図１２に示されるように、第２のゲーム装置２００は、操作受付部２１０、認証処理部２１１、認証情報記憶部２１２、第２ゲームデータ記憶部２１３、ゲーム制御部２１４、プレイ実績情報生成部２１５、プレイ実績情報送信部２１６、表示制御部２１７を備える。第２のゲーム装置２００に備えられる各部の機能は、第２のゲーム装置２００に備えられる制御部２０１が、記憶部２０２やコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に格納されたプログラムを読み込み、ハードウェアを動作させることで実現されるものとしてよい。なお、プログラムは光ディスク、磁気ディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、フラッシュメモリ等の情報記憶媒体によって第２のゲーム装置２００に供給されることとしてもよいし、インターネット等のデータ通信網を介して第２のゲーム装置２００に供給されることとしてもよい。以下、第２のゲーム装置２００に備えられる各部の機能の詳細について説明する。
【００８２】
操作受付部２１０は、ユーザが入力装置２０６に対して行った操作入力を受け付ける。例えば、操作受付部２１０は、ユーザから認証情報（ユーザＩＤ，パスワード）、ゲームの操作等を受け付けることとしてよい。
【００８３】
認証処理部２１１は、認証サーバ４００と通信し、認証サーバ４００によるユーザの認証処理を実行させる。例えば、認証処理部２１１は、認証情報記憶部２１２に、有効期間内のトークン情報が記憶されていない場合には、操作受付部２１０によってユーザから受け付けたユーザ認証情報（例えばユーザＩＤ、パスワード）を認証サーバ４００に送信して、認証サーバ４００にユーザ認証を要求することとしてよい。そして、認証処理部２１１は、認証サーバ４００からユーザ認証が成功したことを示すトークン情報を受け取った場合には、トークン情報を認証情報記憶部２１２に記憶することとしてよい。例えば、トークン情報は、認証サーバ４００が対応するプラットフォームにおいて、認証済みのユーザを一意に特定する情報である。トークン情報とユーザＩＤとは１対１の関係にあり、同一のユーザＩＤであれば同一のトークン情報が付与される。トークン情報には有効期間が定められていてもよく、トークン情報が有効であれば、認証を受けたプラットフォームが対応するゲームサーバ３００に対してトークン情報を提示することで、ゲームサーバ３００からサービスを受けることができる。
【００８４】
認証情報記憶部２１２は、認証処理部２１１によるユーザ認証の要求に応じて認証サーバ４００から取得した認証情報（トークン情報）を記憶する。また、認証情報記憶部２１２は、操作受付部２１０により受け付けたユーザのＩＤ、パスワードも記憶することとしても構わない。
【００８５】
第２ゲームデータ記憶部２１３は、例えば記憶部２０２により実現され、第２のゲーム装置２００で実行する第２のゲームのデータ、プログラム等を記憶する。第２のゲームのデータ、プログラムは情報記憶媒体から読み込み、一時的に記憶部２０２に記憶することとしてもよい。なお、第２のゲームは、それぞれ異なる難易度が設定された複数種類のプレイモードでプレイ可能としてよい。
【００８６】
ゲーム制御部２１４は、第２ゲームデータ記憶部２１３に記憶されるデータ及びプログラムに基づいて第２のゲームの実行を制御する。例えば、ゲーム制御部２１４は、操作受付部２１０で受け付けたユーザの操作に基づいて、第２のゲームのプレイモード、ステージの選択、ゲームキャラクタの動作、ゲームアイテムの選択、利用、ゲームの開始、停止、終了等の各種処理を実行することとしてよい。
【００８７】
プレイ実績情報生成部２１５は、ゲーム制御部２１４が第２のゲームを終了する場合に、ゲーム制御部２１４が第２のゲームの実行を開始してから終了するまでの間に得られた情報に基づいて、ユーザによる第２のゲームのプレイ実績情報を生成する。例えば、プレイ実績情報には、第２のゲームのプレイ時間（プレイ開始からプレイ終了までの経過時間）、第２のゲームのプレイ回数、第２のゲームをプレイした際のプレイモード、第２のゲームのゲーム課題の達成状況、第２のゲームのゲーム成績、第２のゲームの進行状況、第２のゲーム装置２００のプラットフォームの情報、第２のゲームの識別情報等の情報を含むこととしてよい。
【００８８】
なお、第２のゲームのゲーム課題の達成状況とは、例えば、予め定められたゲーム課題のうちの、ユーザが達成したゲーム課題を示す。例えば、所定数の施設オブジェクトを建設すること、特定の施設オブジェクトを建設すること、又は所定の広さまでエリアを拡大すること等が「ゲーム課題」として設定される。なお例えば、第２のゲームが、ユーザが敵キャラクタを倒すようなゲームである場合には、所定数の敵キャラクタを倒すこと、又は所定の敵キャラクタ（例えばボスキャラクタ）を倒すこと等が「ゲーム課題」として設定される。また、第２のゲームのゲーム成績とは、ユーザが第２のゲームにおいて収めたゲーム成績を示す。例えば、ユーザの得点、ユーザがゲームをコンプリートするまでに要した時間、又はユーザが倒した敵キャラクタの数等が「ゲーム成績」の一例に相当する。また、第２のゲームの進行状況とは、ユーザが第２のゲームをどの程度進めたかを示す。例えば、ゲーム時間の経過状況、ユーザが建設した施設オブジェクトの数、ユーザが拡大したエリアの広さ等が「第２のゲームの進行状況」の一例に相当する。なお例えば、第２のゲームが、ユーザが複数のステージを順番にコンプリートしていくようなゲームである場合、ユーザがコンプリートしたステージが「第２のゲームの進行状況」の一例に相当する。
【００８９】
プレイ実績情報送信部２１６は、プレイ実績情報生成部２１５により生成されたプレイ実績情報を、当該プレイ実績情報に係るユーザの固有情報とともにゲームサーバ３００に送信する。ここで、ユーザの固有情報とは、そのユーザに固有の情報である。例えば、ユーザの固有情報としては、ユーザの識別情報（例えばユーザＩＤ、メールアドレス等）、又は、認証サーバ４００により認証されたユーザに対して発行されるトークン情報を用いることができる。なお、他の認証情報（例えばユーザの生体認証情報等）をユーザの固有情報として用いてもよい。本実施形態では、ユーザの固有情報として、認証情報記憶部２１２に記憶されるユーザのトークン情報を用いることとする。例えば、プレイ実績情報送信部２１６は、認証情報記憶部２１２に記憶されるユーザのトークン情報とともに、プレイ実績情報をゲームサーバ３００に送信する。
【００９０】
表示制御部２１７は、ゲーム制御部２１４による実行される情報処理に基づいて生成したグラフィックイメージ（例えば図７乃至図９等に示した、ゲーム画面やログイン画面等）を、表示装置２０７に表示させる。
【００９１】
［３．３．ゲームサーバ３００に備えられた機能の一例］
次に、図１３に示した機能ブロック図に基づいて、ゲームサーバ３００に備えられた機能の一例について説明する。
【００９２】
図１３に示されるように、ゲームサーバ３００は、プレイ実績情報登録部３１０、プレイ実績情報記憶部３１１、更新データ要求受付部３１２、プレイ実績情報取得部３１３、更新データ生成部３１４、更新データ提供部３１５、プレイ実績情報更新部３１６を備える。ゲームサーバ３００に備えられる各部の機能は、ゲームサーバ３００に備えられる制御部３０１が、記憶部３０２やコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に格納されたプログラムを読み込み、ハードウェアを動作させることで実現されるものとしてよい。なお、プログラムは光ディスク、磁気ディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、フラッシュメモリ等の情報記憶媒体によってゲームサーバ３００に供給されることとしてもよいし、インターネット等のデータ通信網を介してゲームサーバ３００に供給されることとしてもよい。以下、ゲームサーバ３００に備えられる各部の機能の詳細について説明する。
【００９３】
プレイ実績情報登録部３１０は、第２のゲーム装置２００から送信されたユーザの第２のゲームに関するプレイ実績情報を、プレイ実績情報記憶部３１１に登録する。例えば、プレイ実績情報登録部３１０は、第２のゲーム装置２００から送信されたユーザの第２のゲームに関するプレイ実績情報を、プレイ実績情報に関するユーザのトークン情報とともに取得し、取得したプレイ実績情報とトークン情報とをプレイ実績情報記憶部３１１に登録することとしてよい。
【００９４】
プレイ実績情報記憶部３１１は、例えば記憶部３０２により実現され、プレイ実績情報登録部３１０により登録されるプレイ実績情報を記憶する。例えば、プレイ実績情報記憶部３１１は、プレイ実績情報登録部３１０により取得されたプレイ実績情報を、図１４に示されるようなプレイ実績情報管理テーブルに記憶することとしてよい。
【００９５】
図１４には、プレイ実績情報記憶部３１１に記憶されるプレイ実績情報管理テーブルの一例を示した。図１４に示されるように、プレイ実績情報管理テーブルには、プレイ実績情報のデータを識別するデータＩＤ、ゲームを識別するゲームＩＤ、ゲームのプラットフォームを識別するプラットフォームＩＤ、プレイ実績情報とともに取得したユーザのトークン情報、ゲームのプレイモード、ゲームのプレイ時間、ゲームのプレイ回数、ゲームの課題達成状況、ゲームの成績、ゲームの進行状況、処理済みフラグが関連付けて記憶される。なお、ユーザのトークン情報の代わりにユーザＩＤが記憶されるようにしてもよい。また、処理済みフラグは、初期値は未処理（偽：Ｆ）に設定されており、第２のゲームのプレイ実績情報に基づき、第１のゲームの状況制御パラメータの更新データが第１のゲーム装置１００に提供された場合に処理済み（真：Ｔ）に更新される。
【００９６】
更新データ要求受付部３１２は、第１のゲーム装置１００から、第１のゲームの状況制御パラメータの更新データの提供要求（以下、更新データ要求と称する）を受け付ける。例えば、更新データ要求受付部３１２は、第１のゲーム装置１００から、ユーザのトークン情報と、更新データを要求する対象のゲームＩＤ（第１のゲームのゲームＩＤ）とともに、更新データ要求を受け付けることとしてよい。
【００９７】
プレイ実績情報取得部３１３は、更新データ要求受付部３１２により受け付けた更新データ要求に基づいて、プレイ実績情報記憶部３１１に記憶されたプレイ実績情報の中から、更新データを生成する対象とするプレイ実績情報を取得する。例えば、プレイ実績情報取得部３１３は、プレイ実績情報管理テーブルの中から、更新データ要求受付部３１２で受け付けたトークン情報と、受け付けたゲームＩＤ（第１のゲームのゲームＩＤ）に関連するゲームＩＤ（第２のゲームのゲームＩＤ）と、処理済みフラグとに基づいて、プレイ実績情報を検索し、検索されたプレイ実績情報を取得することとしてよい。より具体的には、プレイ実績情報取得部３１３は、プレイ実績情報管理テーブルに格納されたプレイ実績情報を示すレコードのうち、トークン情報と、第２のゲームのゲームＩＤと、を含み、処理済みフラグが未処理（偽：Ｆ）であるレコードを対象データとして検索し、取得することとしてよい。
【００９８】
更新データ生成部３１４は、プレイ実績情報取得部３１３により取得されたプレイ実績情報に基づいて、第１のゲームの状況制御パラメータの更新データを生成する。例えば、更新データ生成部３１４は、プレイ実績情報取得部３１３により取得された第２のゲームのプレイ実績情報に基づいて、第１のゲームの状況制御パラメータの更新データを生成する。以下では、更新データが第１のゲームの状況制御パラメータである時間貯金の増分を示す場合を例として説明する。この場合、更新データ生成部３１４は、プレイ実績情報取得部３１３により取得されたプレイ実績情報に含まれるプレイ時間（又はプレイ回数）、プレイモードに定められた重み（係数）に基づいて、時間貯金の増分を算出することとしてよい。また、更新データ生成部３１４は、プレイ実績情報取得部３１３により複数のプレイ実績情報が取得された場合には、各プレイ実績情報に基づいて生成した時間貯金の増分を合算することで、第１のゲーム装置１００に提供する更新データを生成することとしてよい。
【００９９】
更新データ提供部３１５は、更新データ生成部３１４により生成した更新データを第１のゲーム装置１００に提供する。なお、更新データ提供部３１５は、更新データが第１のゲーム装置１００により正常に受信されたことの確認が取れた場合には、その旨をプレイ実績情報更新部３１６に通知することとしてよい。また、更新データ提供部３１５は、更新データが第１のゲーム装置１００において生成される場合においては、プレイ実績情報取得部３１３により取得されたプレイ実績情報を第１のゲーム装置１００に提供することとしてもよい。
【０１００】
プレイ実績情報更新部３１６は、更新データ提供部３１５により更新データを提供した場合に、プレイ実績情報取得部３１３により取得されたプレイ実績情報のデータを更新する。例えば、プレイ実績情報更新部３１６は、第１のゲーム装置１００に対して更新データ提供部３１５により更新データが正常に受信された場合に、更新データの生成の元となったプレイ実績情報の処理済みフラグを処理済み（真：Ｔ）に更新することとしてよい。
【０１０１】
［４．ゲームシステムＳにおいて実行される処理の一例］
次に、本実施形態に係るゲームシステムＳにおいて実行される処理の流れの一例を図１５乃至図１８に示したシーケンス図及びフロー図に基づいて説明する。
【０１０２】
［４．１．第２のゲームに関する処理］
まず、図１５に示したシーケンス図に基づいて、ユーザが第２のゲーム装置２００によりプレイする第２のゲームのプレイ実績情報をゲームサーバ３００に保存する処理の流れについて説明する。
【０１０３】
図１５に示されるように、第２のゲーム装置２００は、ユーザから第２のゲーム開始の操作を受け付けると（Ｓ１）、記憶部２０２に有効なトークン情報が記憶されていない場合には（Ｓ２：Ｎ）、例えば図７に示したログイン画面を表示装置２０７に表示させて、ユーザからユーザＩＤ、パスワードの入力を受け付ける（Ｓ３）。そして、第２のゲーム装置２００は、Ｓ３で受け付けたユーザＩＤ、パスワードを認証サーバ４００に送信して（Ｓ４）、認証サーバ４００にユーザ認証を要求する。
【０１０４】
認証サーバ４００は、第２のゲーム装置２００から受信したユーザＩＤ、パスワードに基づいて認証処理を実行し、認証が成功しなかった場合には（Ｓ５：Ｎ）、第２のゲーム装置２００に認証エラーを通知する（Ｓ６）。第２のゲーム装置２００は、認証サーバ４００から認証エラーを受信した場合に、所定のエラー処理（エラー表示等）を実行する。
【０１０５】
また、認証サーバ４００は、Ｓ５で認証が成功した場合には（Ｓ５：Ｙ）、ユーザＩＤに固有のトークン情報を必要に応じて生成して、トークン情報を第２のゲーム装置２００に送信する（Ｓ８）。第２のゲーム装置２００は、認証サーバ４００からトークン情報を受信すると、受信したトークン情報を記憶部２０２に記憶する（Ｓ９）。
【０１０６】
第２のゲーム装置２００は、Ｓ２で記憶部に有効なトークン情報が記憶されている場合（Ｓ２：Ｙ）、又はＳ９の後に、例えば図８に示したプレイモードの選択画面を表示装置２０７に表示させて、ユーザから第２のゲームのプレイモード（難易度）を受け付け（Ｓ１０）、第２のゲームをＳ１０で受け付けたプレイモードで開始するとともに、ユーザから順次受け付けた操作に基づいて第２のゲームを実行する（Ｓ１１）。
【０１０７】
第２のゲーム装置２００は、ユーザから受け付けた操作に基づき、第２のゲームを終了しない場合には（Ｓ１２：Ｎ）、Ｓ１１の処理を継続し、第２のゲームを終了する場合には（Ｓ１２：Ｙ）、Ｓ１１で実行した第２のゲームのプレイ実績情報を生成する（Ｓ１３）。上述したようにプレイ実績情報には、例えば、第２のゲームのプレイ時間、プレイ回数、プレイモード、ゲーム課題の達成状況、ゲーム成績、進行状況、プラットフォームの情報、ゲームの識別情報等の情報を含むこととしてよい。
【０１０８】
そして、第２のゲーム装置２００は、Ｓ１３で生成したプレイ実績情報を、ユーザのトークン情報とともにゲームサーバ３００に送信して（Ｓ１４）、プレイ実績情報の登録を要求する。
【０１０９】
ゲームサーバ３００は、第２のゲーム装置２００から受信したトークン情報と、プレイ実績情報とを関連付けて記憶部３０２に記録する（Ｓ１５）。例えば、ゲームサーバ３００は、トークン情報と、プレイ実績情報とを、図１４に示したプレイ実績情報管理テーブルに格納することとしてよい。また、ゲームサーバ３００は、第２のゲーム装置２００から受信したトークン情報の有効性を検証し、有効である場合にのみＳ１５の処理を実行することとしてもよい。以上が、ユーザが第２のゲーム装置２００によりプレイする第２のゲームのプレイ実績情報をゲームサーバ３００に記録する処理の流れの一例である。
【０１１０】
［４．２．第１のゲームに関する処理］
次に、図１６乃至図１８に基づき、ユーザが第１のゲーム装置１００により第１のゲームをプレイする際に実行される処理の流れを説明する。
【０１１１】
［４．２．１．メインシーケンス（１）］
まず、図１６に示されるように、第１のゲーム装置１００は、ユーザから第１のゲーム開始の操作を受け付けると（Ｓ２１）、記憶部１０２に有効なトークン情報が記憶されていない場合には（Ｓ２２：Ｎ）、例えば図４に示したログイン画面を表示装置２０７に表示させて、ユーザからユーザＩＤ、パスワードの入力を受け付ける（Ｓ２３）。そして、第１のゲーム装置１００は、Ｓ２３で受け付けたユーザＩＤ、パスワードを認証サーバ４００に送信して（Ｓ２４）、認証サーバ４００にユーザ認証を要求する。
【０１１２】
認証サーバ４００は、第１のゲーム装置１００から受信したユーザＩＤ、パスワードに基づいて認証処理を実行し、認証が成功しなかった場合には（Ｓ２５：Ｎ）、第１のゲーム装置１００に認証エラーを通知する（Ｓ２６）。第１のゲーム装置１００は、認証サーバ４００から認証エラーを受信した場合に、所定のエラー処理（エラー表示等）を実行する。
【０１１３】
また、認証サーバ４００は、Ｓ２５で認証が成功した場合には（Ｓ２５：Ｙ）、ユーザＩＤに固有のトークン情報を必要に応じて生成して、トークン情報を第１のゲーム装置１００に送信する（Ｓ２８）。第１のゲーム装置１００は、認証サーバ４００からトークン情報を受信すると、受信したトークン情報を記憶部１０２に記憶する（Ｓ２９）。
【０１１４】
第１のゲーム装置１００は、Ｓ２２で記憶部１０２に有効なトークン情報が記憶されている場合（Ｓ２：Ｙ）、又はＳ２９の後に、第１のゲームのゲームＩＤと、ユーザＩＤに固有のトークン情報とをゲームサーバ３００に送信して（Ｓ３０）、第１のゲームの状況制御パラメータに関する更新データの提供を要求する。なお、本シーケンスの例では、更新データは、第１のゲームにおける状況制御パラメータＸ（例えば時間貯金）の値ｘの増分値（加算ポイント）Ｐであることとして説明する。
【０１１５】
ゲームサーバ３００は、第１のゲーム装置１００からゲームＩＤとトークン情報を受信すると、受信したゲームＩＤとトークン情報に基づいて、プレイ実績情報管理テーブルの中から、更新データを生成する対象となるプレイ実績情報を検索する（Ｓ３１）。例えば、ゲームサーバ３００は、第１のゲーム装置１００から受信した第１のゲームのゲームＩＤに関連付けて記憶された第２のゲームのゲームＩＤを特定するとともに、特定した第２のゲームのゲームＩＤと、第１のゲーム装置１００から受信したトークン情報とを含み、処理済みフラグが未処理（Ｆ）であるプレイ実績情報を、プレイ実績情報管理テーブルの中から検索することとしてよい。
【０１１６】
ゲームサーバ３００は、Ｓ３１で検索されたプレイ実績情報がある場合には（Ｓ３２：Ｙ）、検索されたプレイ実績情報に基づいて第１のゲームの状況制御パラメータの更新データを生成する（Ｓ３３）。ここで、第１のゲームの状況制御パラメータの更新データの生成処理の詳細については、図１７に示したフロー図に基づいて説明する。
【０１１７】
［４．２．２．更新データの生成に関する処理］
図１７に示されるように、まず、ゲームサーバ３００は、Ｓ３１で検索されたプレイ実績情報のレコード数をＮ（Ｎは１以上の整数）に設定するともに（Ｓ４１）、変数ｉを１に、加算ポイントＰを０に初期化する（Ｓ４２）。なお、以下では、Ｓ３１で検索されたそれぞれのプレイ実績情報をＤ１〜ＤＮと表記する。
【０１１８】
ゲームサーバ３００は、プレイ実績情報Ｄｉのデータ内容に基づいて、プレイ実績情報Ｄｉに基づく加算ポイントＰｉを計算し（Ｓ４３）、現在の加算ポイントＰにＰｉを加算する（Ｓ４４）。なお、加算ポイントＰｉは、例えば時間貯金の増分であることとしてよく、その場合には、例えばＰｉ＝（プレイ時間）×（プレイモードに定められた重み）として算出することとしてよいし、Ｐｉ＝（プレイ回数）×（単位回数当たりの加算時間）×（プレイモードに定められた重み）として算出することしてもよい。
【０１１９】
ゲームサーバ３００は、変数ｉがＮに達していない場合には（Ｓ４５：Ｎ）、変数ｉに１加算して（Ｓ４６）、Ｓ４３に戻ってそれ以降の処理を再度実行し、変数ｉがＮに達している場合には（Ｓ４５：Ｙ）、リターンして、図１６のシーケンスに戻る。
【０１２０】
［４．２．３．メインシーケンス（２）］
ここで、再び図１６のシーケンス図に基づいて説明を続ける。ゲームサーバ３００は、Ｓ３３の処理の後、又は、Ｓ３１で検索されたプレイ実績情報がない場合には（Ｓ３２：Ｎ）、加算ポイントＰに０を設定した後に（Ｓ３４）、第１のゲームの状況制御パラメータＸに関する更新データ（Ｐ）を第１のゲーム装置１００に送信する（Ｓ３５）。
【０１２１】
第１のゲーム装置１００は、ゲームサーバ３００から送信された更新データを受信すると、その確認応答をゲームサーバ３００に対して返信する（Ｓ３６）。
【０１２２】
ゲームサーバ３００は、第１のゲーム装置１００から受信した確認応答に基づき、更新データが正常に受信された場合には（Ｓ３７：Ｙ）、プレイ実績情報管理テーブルにおいて管理される、更新データの生成に用いられたプレイ実績情報の処理済みフラグを処理済み（Ｔ）に更新する（Ｓ３８）。なお、ゲームサーバ３００は、第１のゲーム装置１００から受信した確認応答に基づき、更新データが正常に受信されなかったと判定される場合には（Ｓ３７：Ｎ）、プレイ実績情報管理テーブルにおいて管理される、更新データの生成に用いられたプレイ実績情報の処理済みフラグを更新しないこととしてよい。
【０１２３】
また、第１のゲーム装置１００は、ゲームサーバ３００から更新データを受信した後に、第１のゲームを実行する（Ｓ３９）。ここで、第１のゲームの実行処理の詳細については、図１８に示したフロー図に基づいて説明する。
【０１２４】
［４．２．４．第１のゲームの実行に関する処理］
図１８に示されるように、第１のゲーム装置１００は、ゲームサーバ３００から状況制御パラメータＸの値を更新するための更新データ（Ｐ）を取得すると（Ｓ５１）、状況制御パラメータＸの現在の値ｘを、更新データ（Ｐ）に基づいて更新する（Ｓ５２）。例えば、第１のゲーム装置１００は、状況制御パラメータＸを時間貯金とし、時間貯金の現在の値ｘに更新データに示される増分値Ｐを加算して（すなわち、ｘ＝ｘ＋Ｐ）時間貯金の値を更新することとしてよい。
【０１２５】
次に、第１のゲーム装置１００は、第１のゲームのゲーム時間ＴのタイマーＴＭを始動させて、第１のゲームの実行を開始する（Ｓ５３）。なお、第１のゲームの実行は、第１のゲーム装置１００に備えられたゲーム制御部１１４により制御されることとしてよく、第１のゲームの制御については上述した通りである。
【０１２６】
第１のゲーム装置１００は、ユーザから操作を受け付けていない場合には（Ｓ５４：Ｎ）、通常の進行速度（例えば、ゲーム時間が現実の１秒ごとに進む状態）で第１のゲームの制御を継続し、ユーザから操作を受け付けた場合に（Ｓ５４：Ｙ）、その操作がゲームの進行を早める操作であるときには（Ｓ５５：Ｙ）、Ｓ５６の処理に進む。
【０１２７】
すなわち、第１のゲーム装置１００は、ゲームの進行を早める操作を受け付けた場合に、ゲームの進行を早める開始時点のゲーム時間Ｔの値を記録（開始時点のゲーム時間をＴ１とする）し（Ｓ５６）、ゲーム時間ＴのタイマーＴＭの進行速度をＡ（＞１）倍に更新して、第１のゲームの実行を制御する（Ｓ５７）。そして、第１のゲーム装置１００は、時間貯金の値ｘから、進行を早めることで経過したゲーム時間（Ｔ−Ｔ１）を減算して、時間貯金の値ｘを更新し（Ｓ５８）、時間貯金の値ｘが０より大きい場合であって（Ｓ５９：Ｙ）、ゲームの進行を早める操作が継続している場合には（Ｓ６０：Ｙ）、タイマーＴＭの進行速度を速めた状態で第１のゲームの制御を維持しつつ、Ｓ５８に戻る。また、第１のゲーム装置１００は、Ｓ５９で時間貯金の値ｘが０に達した場合（Ｓ５９：Ｎ）、又はゲームの進行を早める操作が終了した場合には（Ｓ６０：Ｎ）、ゲーム時間ＴのタイマーＴＭの進行速度を通常時（すなわち１倍）に戻して第１のゲームの実行を制御する（Ｓ６１）。
【０１２８】
また、第１のゲーム装置１００は、Ｓ５５でユーザの操作がゲームの進行を早める操作でない場合には（Ｓ５５：Ｎ）、操作に応じたゲーム処理を実行するとともに、例えば受け付けた操作によって第１のゲームを終了しない場合には（Ｓ６３：Ｎ）、Ｓ５４に戻ってそれ以降の処理を継続し、受け付けた操作によって第１のゲームを終了する場合には（Ｓ６３：Ｙ）、第１のゲームの進行を停止させて処理を終了することとする。なお、図１６乃至図１８に示した処理において、Ｓ２７のエラー処理を行った後には、Ｓ５１及びＳ５２の処理を省略してＳ５３に進み第１のゲームを開始することとしてもよい。
【０１２９】
以上の実施形態に係るゲームシステムＳでは、ユーザは第１のゲーム装置１００によりプレイする第１のゲームの進行状況を、第２のゲーム装置２００により第２のゲームをプレイすることで変化させることができるので、第1のゲームをプレイすることのモチベーションを維持することができる。特に、ユーザが第２のゲーム装置２００により第２のゲームをプレイした時間や回数に基づいて、ユーザに対して第１のゲームのゲーム時間を早めることが可能な時間範囲を増やすようにすれば、ユーザは第２のゲームをプレイするほど、第１のゲームの進行を早めることができるようになり、第１のゲームをより効率的に進めることができるようになる。特に、第１のゲームが時間経過に応じて進むイベントの進行の速さを競うようなゲームである場合には、第２のゲームをより多くプレイすれば第１のゲームをより有利に進めることができるため、ユーザに対し第１のゲームと第２のゲームとの両方をプレイしようとするモチベーションを向上させることができる。また、ユーザが第２のゲームをプレイした際の難易度が高いほど、第１のゲームのゲーム時間を早めることが可能な時間範囲の獲得効率を上げることで、第１のゲームとの連動性が無い場合に比べて、ユーザは第２のゲームを高難易度でプレイした際に得られる報酬をより大きく感じ取れるようになる。
【０１３０】
［５．変形例］
なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。例えば、本発明は以下に示す態様をとってもよい。
【０１３１】
（１）例えば、ゲームシステムＳでは、第２のゲームのプレイ実績情報に基づいて、第１のゲームのゲーム時間を未来に進めることが可能な時間範囲を設定し、設定した時間範囲内でユーザによって指定された未来の時間に第１のゲームのゲーム時間を更新するようにしてもよい。こうすることで、第１のゲームのユーザの指定した未来の時点に瞬時に進めることができる。
【０１３２】
（２）例えば、ゲームシステムＳでは、第２のゲームのプレイ実績情報に基づいて、第１のゲームのゲーム時間を過去に戻すことが可能な時間範囲を設定し、設定した時間範囲内でユーザによって指定された時間に基づいて第１のゲームのゲーム時間を過去の時点に更新するようにしてもよい。こうすることで、第１のゲームのプレイを過去に戻ってやり直すことができるようになるため、ユーザはミスのあった過去の時点まで遡って第１のゲームをミスのないようにプレイし直すことが可能となる。
【０１３３】
（３）また例えば、ゲームシステムＳでは、第１のゲームにおいて、時間経過に応じて所定のパラメータの値が増加する場合に、第２のゲームのプレイ実績情報に応じて、第１のゲームの所定のパラメータの値を減少させることができる状況制御パラメータを第１のゲームに設定し、第１のゲームで所定の操作を受け付けた場合に状況制御パラメータを利用して所定のパラメータの値を下げるようにしてもよい。例えば、所定のパラメータが、第１のゲームにおけるゲームキャラクタの疲労度等、値が増大することで不利となるデータである場合に、第２のゲームをプレイすることで、第１のゲームをより有利にプレイすることが可能となる。
【０１３４】
（４）また例えば、ゲームシステムＳでは、第１のゲームにおいて、時間経過に応じて所定のパラメータの値が減少する場合に、第２のゲームのプレイ実績情報に応じて、第１のゲームの所定のパラメータの値を増加させることができる状況制御パラメータを第１のゲームに設定し、第１のゲームで所定の操作を受け付けた場合に状況制御パラメータを利用して所定のパラメータの値を上げるようにしてもよい。例えば、所定のパラメータが、第１のゲームにおける制限時間の残り時間等、値が減少することで不利となるデータである場合に、第２のゲームをプレイすることで、第１のゲームをより有利にプレイすることが可能となる。
【０１３５】
（５）また例えば、ゲームシステムＳでは、第２のゲームのプレイ実績情報に含まれる複数の項目（プレイ時間、プレイ回数、ゲーム成績等）のデータに基づいて、時間貯金の加算分を算出してもよい。
【０１３６】
（６）また例えば、ゲームシステムＳでは、第２のゲームのプレイ実績情報により取得した第１のゲームの状況制御パラメータを利用した場合に、第１のゲームにおけるイベントの進行が通常よりも遅くなるように制御してもよい。すなわち、第１のゲームにおけるイベントの進行が実際の時間経過に応じた進行よりも遅くなるように制御してもよい。この場合には、例えば、ゲーム制御部１１４は、第１のゲームのゲーム時間の進行を通常よりも遅くなるように制御することとしてもよい。具体的には、ゲーム制御部１１４は、ＴＭ（）が１秒ごとに１を返す関数、αの初期値が１、ゲーム時間Ｔが、Ｔ＝Ｔ＋α・ＴＭ（）として更新されるときに、状況制御パラメータが利用されている間においては、αの値を０＜α＜１となるように更新し、状況制御パラメータの利用がされていない間においてはαを１に戻すこととしてよい。この場合において、進行を遅くする対象は、第１のゲームのゲーム時間に代えて、第１のゲームにおいて行われる一部のイベントの進行速度としてもよい。このときに、進行速度を遅くする対象のイベントは、ユーザからの指定に基づいて選択してもよい。
【０１３７】
（７）また例えば、ゲームシステムＳでは、第１のゲームと第２のゲームとがそれぞれ異なるゲームである場合に、第１のゲームを実行する第１のゲーム装置１００と、第２のゲームを実行する第２のゲーム装置２００とは１つのゲーム装置であってもよい。この場合には、第１のゲームと第２のゲームとを実行する１つのゲーム装置は、図１１及び図１２に示した第１のゲーム装置１００と第２のゲーム装置２００に備えられる機能の両方を有することとしてよい。
【０１３８】
（８）また例えば、ゲームシステムＳでは、第１のゲームを実行する第１のゲーム装置１００と、第２のゲームを実行する第２のゲーム装置２００が異なるゲーム装置である場合に、第１のゲームと第２のゲームとは同じゲームであってもよいし、異なるゲームであってもよい。
【０１３９】
（９）また例えば、ゲームシステムＳでは、第２のゲームを実行する第２のゲーム装置２００が、第１のゲーム装置１００に対するゲームサーバ３００として機能するようにしてもよい。この場合には、第２のゲーム装置２００が、図１３に示したゲームサーバ３００の機能を備え、第１のゲーム装置１００は第２のゲーム装置２００に対して更新データを要求するようにしてよい。
【０１４０】
（１０）また例えば、ゲームシステムＳでは、第１のゲーム装置１００がゲームサーバ３００から第２のゲームのプレイ実績情報を取得して、状況制御パラメータの更新データを生成するようにしてもよい。この場合には、ゲームサーバ３００はプレイ実績情報取得部３１３で取得されたプレイ実績情報を第１のゲーム装置１００に提供することとし、第１のゲーム装置１００が、更新データ生成部３１４の機能をさらに有し、ゲームサーバ３００から提供を受けたプレイ実績情報に基づいて更新データ生成部３１４により更新データを生成することとしてよい。
【０１４１】
（１１）また例えば、ゲームシステムＳでは、第２のゲームのプレイ実績情報に含まれるプレイ時間が、第２のゲームの累積のプレイ時間により表される場合には、処理済みフラグが処理済みであるプレイ実績情報に含まれるプレイ時間と、処理済みフラグが未処理であるプレイ実績情報に含まれるプレイ時間との差分時間に基づいて、時間貯金の増分を算出することとしてよい。
【０１４２】
（１２）また例えば、第１のゲームは、ゲームサーバ３００と第１のゲーム装置１００との間でデータ通信が実行されることによって進行するようなゲームであってもよい。この場合に、第１のゲーム装置１００で実現されることとした機能ブロックの全部又は一部がゲームサーバ３００で実現されることとしてもよく、例えば、ゲームサーバ３００（ゲーム制御装置）が、ゲーム制御部１１４、更新データ取得部１１５や、第１ゲームデータ更新部１１６等の機能を有することとしてもよい。なお、この場合、これらの機能ブロックによって参照又は更新されるデータはゲームサーバ３００の記憶部３０２（またはゲームサーバ３００からアクセス可能な記憶装置）に記憶されることになる。
【０１４３】
（１３）また例えば、第１のゲームは、第１のゲーム装置１００により第１のゲームが実行されている間に加えて、第１のゲームが実行されていない間においてもゲーム時間が現実の時間経過に応じて進行するゲームとしてもよい。この場合には、例えば、第１のゲーム装置１００は、第１のゲームの実行を停止した時点を第１の時点、第１の時点の次に第１のゲームの実行を開始する時点を第２の時点とした場合に、第２の時点におけるゲーム時間を、第１の時点におけるゲーム時間と、第１の時点から第２の時点までの経過時間に基づいて設定した後に、第１のゲームの実行を開始することとしてよい。
【０１４４】
（１４）また例えば、実施形態と上記変形例とを組み合わせるようにしてもよい。
【０１４５】
［６．発明のまとめ］
以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするため添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０１４６】
本発明に係るゲームシステム（Ｓ）は、ゲームにおけるイベントが時間経過に応じて進行する第１のゲームを実行するゲームシステム（Ｓ）において、各ユーザの固有情報に関連付けて、該ユーザの第２のゲームのプレイ時間又はプレイ回数に関する情報を含むプレイ実績情報を記憶するプレイ実績情報記憶手段（３１１）から、前記第１のゲームをプレイするユーザの固有情報に関連付けられたプレイ実績情報を取得するプレイ実績情報取得手段（３１３）と、前記プレイ実績情報取得手段（３１３）によって取得されたプレイ実績情報に基づいて、前記イベントの現在の状況を示す状況データを更新する状況データ更新手段（１１４）と、を含むことを特徴とする。なお、「時間経過」とは時間が経過すること（言い換えれば時間が進むこと）である。また、「プレイ時間」とはユーザがゲームをプレイした時間であり、「プレイ回数」とはユーザがゲームをプレイした回数である。
【０１４７】
本発明に係るゲーム制御装置（１００又は３００）は、ゲームにおけるイベントが時間経過に応じて進行する第１のゲームの実行を制御するゲーム制御装置（１００）において、各ユーザの固有情報に関連付けて、該ユーザの第２のゲームのプレイ時間又はプレイ回数に関する情報を含むプレイ実績情報を記憶するプレイ実績情報記憶手段（３１１）に記憶される前記第１のゲームをプレイするユーザの固有情報に関連付けられたプレイ実績情報に基づく情報を取得する手段（１１５）と、前記プレイ実績情報に基づく前記情報に基づいて、前記イベントの現在の状況を示す状況データを更新させる状況データ更新手段（１１４）と、を含むことを特徴とする。なお、「プレイ実績情報に基づく情報」とは、プレイ実績情報自体であってもよいし、プレイ実績情報に基づいて得られる情報であってもよい。
【０１４８】
本発明に係るプログラムは、ゲームにおけるイベントが時間経過に応じて進行する第１のゲームの実行を制御するコンピュータを、各ユーザの固有情報に関連付けて、該ユーザの第２のゲームのプレイ時間又はプレイ回数に関する情報を含むプレイ実績情報を記憶するプレイ実績情報記憶手段（３１１）に記憶される前記第１のゲームをプレイするユーザの固有情報に関連付けられたプレイ実績情報に基づく情報を取得する手段（１１５）、及び、前記プレイ実績情報に基づく前記情報に基づいて、前記イベントの現在の進行状況を示す状況データを更新させる状況データ更新手段（１１４）として機能させるためのプログラムである。なお、「プレイ実績情報に基づく情報」とは、プレイ実績情報自体であってもよいし、プレイ実績情報に基づいて得られる情報であってもよい。
【０１４９】
本発明によれば、ユーザは、イベントが時間経過に応じて進行するゲームにおけるイベントの進行状況を、他のゲームをプレイすることによって変えることができる。
【０１５０】
本発明の一態様では、前記ゲームシステム（Ｓ）において、前記状況データ更新手段（１１４）は、前記プレイ実績情報取得手段（３１３）によって取得されたプレイ実績情報に基づいて、前記状況データを、前記イベントの現在の状況が未来の時点における状況となるように更新する手段を含む、ことを特徴とする。なお、「未来の時点における状況」とは、現在から所与の時間を進めた時点における状況である。当該態様によれば、ユーザは、第２のゲームのプレイ実績に応じて、第１のゲームのイベントの進行を早めることができる。
【０１５１】
本発明の一態様では、前記ゲームシステム（Ｓ）において、前記イベントの状況を現在の状況から更新可能な時間範囲を、前記プレイ実績情報取得手段（３１３）によって取得されたプレイ実績情報に基づいて設定する設定手段（１１６）と、前記時間範囲内の時間の指定を前記ユーザから受け付ける時間指定受付手段（１１０）と、前記状況データ更新手段（１１４）は、前記イベントの現在の状況が、前記ユーザによって指定された時間が経過した時点における状況となるように、前記状況データを更新する手段を含む、ことを特徴とする。当該態様によれば、ユーザは、第２のゲームのプレイ実績に応じて設定された時間範囲内で、第１のゲームのイベントの進行を指定の時点まで早めることができる。
【０１５２】
本発明の一態様では、前記ゲームシステム（Ｓ）において、前記第２のゲームは、複数種類のプレイモードによりプレイ可能であり、前記プレイ実績情報は、前記ユーザが前記第２のゲームをプレイした際のプレイモードの種類に関する情報を含み、前記設定手段（１１６）は、前記ユーザの前記第２のゲームのプレイ時間又はプレイ回数と、前記ユーザが前記第２のゲームをプレイした際のプレイモードの種類と、に基づいて、前記時間範囲を設定することを特徴とする。当該態様によれば、ユーザは、第２のゲームをプレイした時間又は回数に応じて第１のゲームのイベントの進行を早めることができる時間範囲を獲得できる。
【０１５３】
本発明の一態様では、前記ゲームシステム（Ｓ）において、前記設定手段（１１６）は、前記ユーザの前記第２のゲームのプレイ時間又はプレイ回数に基づいて、前記時間範囲を増加させる手段と、前記時間範囲を増加させる場合に、前記第２のゲームの単位プレイ時間又は単位プレイ回数当たりの前記時間範囲の増加量を、前記ユーザが前記第２のゲームをプレイした際のプレイモードの種類に基づいて変える手段と、を含む、ことを特徴とする。当該態様によれば、ユーザは、第２のゲームをプレイした時間又は回数と、その際のプレイモードに応じて第１のゲームのイベントの進行を早めることができる時間範囲を獲得できる。
【０１５４】
本発明の一態様では、前記ゲームシステム（Ｓ）において、前記複数種類のプレイモードは、第１のプレイモードと、前記第１のプレイモードよりも難易度が高い第２のプレイモードと、を含み、前記設定手段（１１６）は、前記ユーザが前記第２のゲームをプレイした際のプレイモードが前記第２のプレイモードである場合の前記単位プレイ時間又は前記単位プレイ回数当たりの前記増加量を、前記ユーザが前記第２のゲームをプレイした際のプレイモードが前記第１のプレイモードである場合の前記単位プレイ時間又は前記単位プレイ回数当たりの前記増加量よりも多い増加量に設定する手段を含む、ことを特徴とする。当該態様によれば、ユーザは第２のゲームに関し同じプレイ時間、プレイ回数であれば、難易度が高いプレイモードでプレイする程、第１のゲームのイベントの進行を早めることができる時間範囲を長く獲得できる。
【０１５５】
本発明の一態様では、前記ゲームシステム（Ｓ）において、前記設定手段（１１６）は、前記状況データ更新手段（１１４）による更新が実行される場合に、前記時間範囲を前記ユーザによって指定された前記時間だけ減少させる手段と、前記状況データ更新手段（１１４）による更新が実行された後における前記ユーザの前記第２のゲームのプレイ時間又はプレイ回数に基づいて、前記時間範囲を増加させる手段と、を含む、ことを特徴とする。当該態様によれば、ユーザは、第２のゲームをプレイすることで獲得した第１のゲームのイベントの進行を早めることができる時間範囲を消費した分だけ、第１のゲームのイベントの進行を早めることができる。
【０１５６】
本発明の一態様では、前記ゲームシステム（Ｓ）において、前記状況データ更新手段（１１４）は、前記プレイ実績情報取得手段（１１５）によって取得されたプレイ実績情報に基づいて、前記状況データを、前記イベントの現在の状況が過去の時点における状況に戻るように更新する手段を含む、ことを特徴とする。なお、「過去の時点における状況」とは、現在から所与の時間前の時点における状況である。当該態様によれば、ユーザは、第２のゲームのプレイ実績に応じて、第１のゲームのイベントを過去の時点に戻すことができる。
【０１５７】
本発明の一態様では、前記ゲームシステム（Ｓ）において、前記状況データ更新手段（１１４）は、前記プレイ実績情報取得手段（３１３）によって取得されたプレイ実績情報に基づいて、前記イベントの進行が実際の時間経過に応じた進行よりも早く進行するようにして、前記状況データを更新する、ことを特徴とする。当該態様によれば、ユーザは、第２のゲームのプレイ実績に応じて、第１のゲームのイベントの進行を早送り（スピードアップ）させることができる。
【０１５８】
本発明の一態様では、前記ゲームシステム（Ｓ）において、前記状況データ更新手段（１１４）は、前記プレイ実績情報取得手段（３１３）によって取得されたプレイ実績情報に基づいて、前記イベントの進行が実際の時間経過に応じた進行よりも遅く進行するようにして、前記状況データを更新する、ことを特徴とする。当該態様によれば、ユーザは、第２のゲームのプレイ実績に応じて、第１のゲームのイベントの進行をスローダウンさせることができる。
【０１５９】
本発明の一態様では、前記ゲームシステム（Ｓ）において、前記第１のゲームでは、前記ユーザによって所定の指示が行われた場合に所定のパラメータの値が減少され、時間経過に応じて前記所定のパラメータの値が増加され、前記状況データは、前記所定のパラメータの現在の値を示すデータを含む、ことを特徴とする。当該態様によれば、ユーザは、時間経過に応じて増加する第１のゲームの所定のパラメータを回復させることができる。
【０１６０】
本発明の一態様では、前記ゲームシステム（Ｓ）において、前記第１のゲームでは、前記ユーザによって所定の指示が行われた場合に所定のパラメータの値が増加され、時間経過に応じて前記所定のパラメータの値が減少されるようになっており、前記状況データは、前記所定のパラメータの現在の値を示すデータを含む、ことを特徴とする。当該態様によれば、ユーザは、時間経過に応じて減少する第１のゲームの所定のパラメータを回復させることができる。
【０１６１】
本発明の一態様では、前記ゲームシステム（Ｓ）において、前記プレイ実績情報は、前記ユーザの前記第２のゲームの進行状況に関する情報を含む、ことを特徴とする。当該態様によれば、ユーザは、第２のゲームの進行状況に応じて、第１のゲームのイベントの進行状況を変化させることができる。
【０１６２】
本発明の一態様では、前記ゲームシステム（Ｓ）において、前記第１のゲームは、第１のゲーム装置（１００）により実行され、前記第２のゲームは、第２のゲーム装置（２００）により実行され、前記プレイ実績情報記憶手段（３１１）は、前記第２のゲームのプレイ実績に関するプレイ実績情報を前記第２のゲーム装置（２００）から取得したユーザの固有情報に関連付けて記憶し、前記プレイ実績情報取得手段（３１３）は、前記第１のゲーム装置（１００）から取得したユーザの固有情報に関連付けて前記プレイ実績情報記憶手段（３１１）に記憶される前記プレイ実績情報を取得する、ことを特徴とする。ユーザは、第１のゲーム装置（１００）で実行する第１のゲームのイベントの進行状況を、第２のゲーム装置（２００）で実行した第２のゲームのプレイ実績に応じて変化させることができる。
【符号の説明】
【０１６３】
Ｓ  ゲームシステム、ＮＷ  ネットワーク、１００  第１のゲーム装置、１０１  制御部、１０２  記憶部、１０３  通信部、１０４  入力部、１０５  表示部、１１０  操作受付部、１１１  認証処理部、１１２  認証情報記憶部、１１３  第１ゲームデータ記憶部、１１４  ゲーム制御部、１１５  更新データ取得部、１１６  第１ゲームデータ更新部、１１７  表示制御部、２００  第２のゲーム装置、２０１  制御部、２０２  記憶部、２０３  通信部、２０４  入力インターフェース、２０５  表示インターフェース、２１０  操作受付部、２１１  認証処理部、２１２  認証情報記憶部、２１３  第２ゲームデータ記憶部、２１４  ゲーム制御部、２１５  プレイ実績情報生成部、２１６  プレイ実績情報送信部、２１７  表示制御部、３００  ゲームサーバ、３０１  制御部、３０２  記憶部、３０３  通信部、３１０  プレイ実績情報登録部、３１１  プレイ実績情報記憶部、３１２  更新データ要求受付部、３１３  プレイ実績情報取得部、３１４  更新データ生成部、３１５  更新データ提供部、３１６  プレイ実績情報更新部、４００  認証サーバ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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