(57)【要約】【課題】  遊技者のゲーム継続意欲の低下を防止することが可能な遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】  本発明の遊技機は、遊技者の操作に基づいて、特別遊技開始回数決定手段に特別遊技開始回数の再決定を指示する操作手段（演出・設定用ボタン１０）を備える。特別遊技開始回数決定手段は、単位遊技の累積回数が前回定められた特別遊技開始回数に到達する前の所定回数の遊技実行期間には、操作手段からの指示による再決定を行わない。【選択図】図９
2015213695.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の種類の役に関する抽選を行い、当選役を決定する抽選手段と、
前記決定された当選役に応じて、遊技結果を表示可能な遊技結果表示手段と、
遊技に関する演出を行うための演出手段と、
前記演出手段で行われる演出を制御する演出制御手段と、
特別条件が成立した場合に、通常遊技と比較して遊技者に有利な特別遊技を付与可能な特別遊技付与手段と、
所定の起算点からカウントされ、前記特別遊技が付与される単位遊技の累積回数である特別遊技開始回数を決定する特別遊技開始回数決定手段と、
遊技者の操作に基づいて、前記特別遊技開始回数決定手段に前記特別遊技開始回数の再決定を指示する操作手段とを備え、
前記特別遊技開始回数決定手段は、単位遊技の累積回数が前回定められた特別遊技開始回数に到達する前の所定回数の遊技実行期間には、前記操作手段からの指示による再決定を行わないことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記特別遊技開始回数決定手段は、前記特別遊技が終了した後又は前記操作手段からの指示により前記特別遊技開始回数の再決定を行った後の所定回数の遊技実行期間には、前記操作手段からの指示による再決定を行わないことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技機において、
前記特別遊技開始回数決定手段は、前記特別遊技の開始から終了までの期間には、前記操作手段からの指示による再決定を行わないことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１〜３の何れか１項に記載の遊技機において、
前記演出制御手段が、前記演出手段によって前記特別遊技の開始を示唆する、複数回の単位遊技に跨る演出を制御している期間には、前記特別遊技開始回数決定手段は、前記操作手段からの指示による再決定を行わないことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１〜４の何れか１項に記載の遊技機において、
前記特別遊技開始回数決定手段は、前記単位遊技の１の遊技の終了から所定時間が経過しかつ当該１の遊技の次の遊技が開始するまでの期間には、前記操作手段からの指示による再決定を行わないことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機をはじめとする遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲーム数をカウントし、所定のゲーム数に達した際にＡＴ遊技、ＡＲＴ遊技等の遊技者に有利な遊技状態に移行させる遊技機が知られている。
【０００３】
例えば、特許文献１では、ＡＴゲームが開始されるまでに必要な期間（ゲーム数）を設定し、特定役に当選したとき当該期間が短縮される。そして、ＡＴゲームが開始されるまでに必要な期間が「０」より大きい値であれば、ＡＴゲームは開始されないが、その期間が「０」になると、ＡＴゲームが開始される遊技機が開示されている（特許文献１／段落０２７５、図１９）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−１５４０２７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記の遊技機では、例えば、ＡＴ遊技が開始するゲーム数がかなり大きく、遊技者がすぐには当らないと感じ取った場合に、遊技者はゲームを継続する意欲を無くしてしまう可能性が高い。
【０００６】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、遊技者のゲーム継続意欲の低下を防止することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
第１発明の遊技機は、複数の種類の役に関する抽選を行い、当選役を決定する抽選手段と、前記決定された当選役に応じて、遊技結果を表示可能な遊技結果表示手段と、遊技に関する演出を行うための演出手段と、前記演出手段で行われる演出を制御する演出制御手段と、特別条件が成立した場合に、通常遊技と比較して遊技者に有利な特別遊技を付与可能な特別遊技付与手段と、所定の起算点からカウントされ、前記特別遊技が付与される単位遊技の累積回数である特別遊技開始回数を決定する特別遊技開始回数決定手段と、遊技者の操作に基づいて、前記特別遊技開始回数決定手段に前記特別遊技開始回数の再決定を指示する操作手段とを備え、前記特別遊技開始回数決定手段は、単位遊技の累積回数が前回定められた特別遊技開始回数に到達する前の所定回数の遊技実行期間には、前記操作手段からの指示による再決定を行わないことを特徴とする。
【０００８】
第２発明は、第１発明において、前記特別遊技開始回数決定手段は、前記特別遊技が終了した後又は前記操作手段からの指示により前記特別遊技開始回数の再決定を行った後の所定回数の遊技実行期間には、前記操作手段からの指示による再決定を行わないことを特徴とする。
【０００９】
第３発明は、第１又は第２発明において、前記特別遊技開始回数決定手段は、前記特別遊技の開始から終了までの期間には、前記操作手段からの指示による再決定を行わないことを特徴とする。
【００１０】
第４発明は、第１〜第３発明において、前記演出制御手段が、前記演出手段によって前記特別遊技の開始を示唆する、複数回の単位遊技に跨る演出を制御している期間には、前記特別遊技開始回数決定手段は、前記操作手段からの指示による再決定を行わないことを特徴とする。
【００１１】
第５発明は、第１〜第４発明において、前記特別遊技開始回数決定手段は、前記単位遊技の１の遊技の終了から所定時間が経過しかつ当該１の遊技の次の遊技が開始するまでの期間には、前記操作手段からの指示による再決定を行わないことを特徴とする。
【００１２】
本発明によれば、遊技者のゲーム継続意欲が低下することを防止することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本実施例の回胴式遊技機の外観を示す正面側の斜視図。
【図２Ａ】有効入賞ラインを示した図。
【図２Ｂ】使用する全図柄を示した図。
【図３】各回胴の図柄配列を示した図。
【図４】本実施例の回胴式遊技機の制御装置を示すブロック図。
【図５】図４の主制御基板及び演出制御基板の回路構成を示すブロック図。
【図６Ａ】入賞役と払出枚数の対応表（１）。
【図６Ｂ】入賞役と払出枚数の対応表（２）。
【図６Ｃ】入賞役と払出枚数の対応表（３）。
【図７】当選役と入賞対象役の対応表。
【図８】遊技モード選択テーブルを説明する図。
【図９】当りゲーム数選択テーブルを説明する図。
【図１０】設定画面の表示例を説明する図。
【図１１】主制御側で行われるメイン処理を示すフローチャート。
【図１２】図１１中の内部抽選処理を示すフローチャート。
【図１３】図１１中のリール演出処理を示すフローチャート。
【図１４】図１１中の回胴回転開始設定処理を示すフローチャート。
【図１５】図１１中の回胴停止処理を示すフローチャート。
【図１６】図１１中の入賞判定処理を示すフローチャート。
【図１７】主制御側のタイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図１８】副制御側で行われるメイン処理を示すフローチャート。
【図１９】副制御側のタイマ割込み処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
まず、本実施形態の遊技機の概要を説明する。
【００１５】
本実施形態の遊技機は、複数の種類の役に関する抽選を行い、当選役を決定する抽選手段と、前記決定された当選役に応じて、遊技結果を表示可能な遊技結果表示手段と、遊技に関する演出を行うための演出手段と、前記演出手段で行われる演出を制御する演出制御手段と、特別条件が成立した場合に、通常遊技と比較して遊技者に有利な特別遊技を付与可能な特別遊技付与手段と、所定の起算点からカウントされ、前記特別遊技が付与される単位遊技の累積回数である特別遊技開始回数を決定する特別遊技開始回数決定手段と、遊技者の操作に基づいて、前記特別遊技開始回数決定手段に前記特別遊技開始回数の再決定を指示する操作手段とを備え、前記特別遊技開始回数決定手段は、単位遊技の累積回数が前回定められた特別遊技開始回数に到達する前の所定回数の遊技実行期間には、前記操作手段からの指示による再決定を行わない。
【００１６】
本実施形態では、特別遊技開始回数決定手段が、特別遊技を付与する単位遊技の累積回数である特別遊技開始回数を決定する。そして、累積回数が特別遊技開始回数に到達すると、当りが発生する（いわゆる、ゲーム数解除）。
【００１７】
また、特別遊技開始回数決定手段は、遊技者の操作手段の操作入力に応じて、決定されている特別遊技開始回数をリセットし、特別遊技開始回数を再決定する。この再決定は、累積回数が特別遊技開始回数に到達する前の所定回数の遊技実行期間（例えば、到達まで１０ゲーム以内）では行われない。
【００１８】
このように、本実施形態の遊技機では、所定条件の下、遊技者の操作入力によって特別遊技開始回数の再度の決定を可能としている。これにより、遊技者がＡＴ遊技等の有利な遊技状態が付与されるまでのゲーム数がかなり多いと感じ取った場合でも、そのゲーム数に到達する前に有利な遊技状態が開始可能になる。従って、遊技者のゲーム継続意欲の低下を防止しつつ、遊技者が特別遊技を付与される機会を逸することを防止することができる。
【００１９】
本実施形態において、前記特別遊技開始回数決定手段は、前記特別遊技が終了した後又は前記操作手段からの指示により前記特別遊技開始回数の再決定を行った後の所定回数の遊技実行期間には、前記操作手段からの指示による再決定を行わないことが好ましい。
【００２０】
本実施形態では、例えば、第１ゲーム目等、特別遊技が終了した直後や、遊技者の操作入力が行われた直後に特別遊技開始回数が決定される。そして、特別遊技が終了した後や、操作入力が行われた直後の所定回数（例えば、最初の６４ゲーム）の遊技実行中では再決定を行わないので、短期間でいたずらに特別遊技開始回数の決定が繰り返し行われることを防止することができる。
【００２１】
また、本実施形態において、前記特別遊技開始回数決定手段は、前記特別遊技の開始から終了までの期間には、前記操作手段からの指示による再決定を行わないことが好ましい。
【００２２】
本実施形態では、例えば、特別遊技が終了した直後に特別遊技開始回数が決定されるので、特別遊技の実行中には、特別遊技開始回数の再決定を行わない。この方法によっても、短期間でいたずらに特別遊技開始回数の決定が繰り返し行われることを防止することができる。
【００２３】
また、本実施形態において、前記演出制御手段が、前記演出手段によって前記特別遊技の開始を示唆する、複数回の単位遊技に跨る演出を制御している期間には、前記特別遊技開始回数決定手段は、前記操作手段からの指示による再決定を行わないことが好ましい。
【００２４】
本実施形態では、特別遊技の開始を示唆する演出が行われている期間には、実際に間もなく当りとなる可能性があるので、特別遊技開始回数の再決定を行わない。これにより、再決定が行えるか否かを判断して、既に特別遊技に内部当選しているかを確認し、次回の特別遊技の開始時期が予測されてしまうのを防止することができる。
【００２５】
本実施形態において、前記特別遊技開始回数決定手段は、前記単位遊技の１の遊技の終了から所定時間が経過しかつ当該１の遊技の次の遊技が開始するまでの期間には、前記操作手段からの指示による再決定を行わないことが好ましい。
【００２６】
本実施形態では、例えば、遊技者の一時的な離席等、単位遊技の終了後から次の単位遊技の開始までに一定以上の時間を要した場合には、特別遊技開始回数の再決定を行わない。これにより、他人の悪戯によって特別遊技開始回数がリセットされてしまうのを防止することができる。
【００２７】
以下、図面を参照して、実施例の回胴式遊技機の詳細を説明する。
【００２８】
＜１．機械的構成＞
図１に回胴式遊技機の外観を示す。まず、この回胴式遊技機は、遊技に供する各種遊技部品を収納するための筐体１と、筐体１の前面側に開閉自在に取り付けられた前扉２とを備える。
【００２９】
前扉２には、そのほぼ中央に回胴視認部３が設けられており、そこには、回胴（リール）５ａ、５ｂ、５ｃが横並びに、遊技者側から視認し得るように設けられている。
【００３０】
回胴５ａ〜５ｃは、その外周に複数種類の図柄が施された図柄配列帯（図３参照）を有しており、回胴５ａ〜５ｃの停止時の図柄組合せにより遊技結果を表示する回胴装置２１０を構成している。
【００３１】
図柄配列帯の詳細は後述するが、回胴５ａ〜５ｃには、役を構成する図柄が回転方向に２１コマ配置されている。特に、図柄に制限はなく、種々の図柄を採用することができる。
【００３２】
回胴５ａ、５ｂ、５ｃは、それぞれパルスモータからなる回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃ（図４参照）により回転駆動されるように構成され、回胴５ａ〜５ｃが回転することにより、上記図柄が変動表示するようになっている。なお、回胴５ａ〜５ｃは、本発明の「遊技結果表示手段」に相当する。
【００３３】
なお、回胴５ａ〜５ｃは、回胴駆動モータ２１１ａ〜２１１ｃのような電気的駆動源を用いて物理的に回転又は停止が行われる機械式の回胴に限定されず、液晶表示装置のような表示装置に表示され、画像上で回転又は停止が行われる演出的な回胴であってもよい。回胴の数は３個に限定されるものではなく、４個以上配設してもよい。
【００３４】
回胴視認部３には、その中央を横断する形で入賞ライン３ａが施されている。有効となった入賞ライン（以下、「有効入賞ライン」という）３ａ上で、回胴５ａ〜５ｃが停止した際の図柄組合せが内部抽選で当選した役と一致した場合に入賞が確定し、停止した図柄組合せに応じた遊技メダルが遊技者に付与される。
【００３５】
回胴視認部３の上部には、前扉２の裏側に装着された表示装置として、液晶表示装置４（ＬＣＤユニット）が設けられている。また、液晶表示装置４の液晶画面４ａが、回胴視認部３よりも少し小さい矩形状に形成されている。遊技者は、液晶画面４ａを前側から視認可能となっている。
【００３６】
液晶画面４ａには、遊技に伴う画像や動画（演出）が表示される。液晶表示装置４は、演出を表示する演出装置として機能するので、本発明の「演出手段」の１つである。また、当選役を入賞させるために遊技者に操作手順を報知するＡＴ（アシストタイム）、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）遊技状態においては、主たる報知手段として働く。
【００３７】
実施例では液晶表示装置４を設けているが、これに限らず、電子ペーパを用いた画像表示装置、プラズマディスプレイ（PDP：Plasma Display Panel）等でもよく、回転式ドラム、７セグによる表示装置、又はこれらを組合せたものであってもよい。
【００３８】
また、液晶画面４ａの一部を覆う位置に手の形状をした可動体６ａ、６ｂが設けられている。可動体６ａ、６ｂは、遊技の進行に応じて演出として動作をする。具体的には、可動体６ａ、６ｂの一方又は両方が液晶画面４ａの下方位置まで高速落下する。
【００３９】
次に、回胴視認部３の下方の段部には、遊技に供する遊技媒体としての遊技メダルを投入するためのメダル投入口７が設けられている。また、貯留装置（遊技機に投入された遊技メダル又は入賞によって獲得した遊技メダルを貯留して、その貯留数を電磁的方法よって記憶可能とする機能を備えた装置）に貯留された範囲、すなわち、クレジットされた範囲内で遊技メダルを最大枚数、一度に擬似投入し得るＭＡＸＢＥＴボタン８が設けられている。
【００４０】
さらに、遊技履歴の確認や音量調整の際に用いられる十字キー９と、液晶画面４ａにおいて操作が促されたとき、操作が有効となる演出・設定用ボタン１０が設けられている。例えば、遊技者が演出・設定用ボタン１０を操作することで、液晶画面４ａで実行中の画像が変化したり、上述の可動体６ａ、６ｂが動作する。
【００４１】
また、実施例の回胴式遊技機においては、所定の場合に遊技者が演出・設定用ボタン１０を操作すると、液晶画面４ａに後述する設定画面（図１０（ｂ）参照）が表示される。さらに、設定画面（図１０（ｂ）参照）において、十字キー９及び演出・設定用ボタン１０の操作によって「リセット」（図１０（ｂ）参照）が選択されると、遊技モード及び当りゲーム数の再決定が行われる。十字キー９及び演出・設定用ボタン１０は、本発明の「操作手段」に相当する。
【００４２】
次に、回胴視認部３の左右両側には、発光色や発光態様（点滅・点灯、発光強度の増減等）による光の装飾により、遊技に伴う演出を現出する装飾ランプ部１３が設けられている。装飾ランプ部１３は、ＡＴ遊技状態において、当選役獲得のための操作手順を遊技者に報知することができる。なお、装飾ランプ部１３も、本発明の「演出手段」の１つである。
【００４３】
回胴視認部３の下側に横長状に設けられた操作パネル部１４には、回胴５ａ〜５ｃの回転を一斉に開始させるための回胴回転始動レバー１１、回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転を個別に停止させるための回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃ（以下、回胴回転停止ボタンを総称して、「回胴回転停止ボタン１２」という）が設けられている。また、回胴回転始動レバー１１の左側には、貯留した遊技メダルを返却、精算するための貯留メダル精算ボタン１５が設けられている。
【００４４】
上記回胴回転停止ボタン１２には、その内部に、操作が有効であるか否かを遊技者に報知するための発光装置（ＬＥＤ）を設けており、このＬＥＤの発光態様（発光色、点灯、点滅、消灯等）により操作の有効、無効を報知するように構成されている。
【００４５】
また、操作パネル部１４の下方には、遊技機の魅力をアピールするための色彩や絵柄が施された装飾パネル部１７が設けられている。さらに、装飾パネル部１７の下方には、前扉２と一体的に装着された横長状のメダル受け皿１８が設けられ、このメダル受け皿１８には、遊技メダル払出装置（後述するホッパーユニット５００）から払い出された遊技メダルや返却された遊技メダルを前側に排出するための遊技メダル払出口１９が開口している。
【００４６】
前扉２の前扉上部両側及び前扉下部両側には、遊技に伴う演出効果音を外部に出力する音響出力部としてのスピーカ１６が設けられている。スピーカ１６も、ＡＴ遊技状態において、当選役獲得のための操作手順を遊技者に報知することができ、本発明の「演出手段」の１つでもある。
【００４７】
次に、図２Ａに回胴式遊技機の有効入賞ラインを示す。図示するように、中段の直線ライン（破線）が唯一の有効入賞ラインである。例えば、内部抽選でベル役に当選した場合には、中段の直線ラインにその図柄組合せが並ぶと入賞となり、所定枚数の遊技メダルが付与される。なお、上記の場合、内部抽選で当選したベル役を当選役といい、実際に入賞した場合、ベル役が入賞役になる。
【００４８】
次に、図２Ｂに入賞役を構成する全図柄を示す。図示するように、遊技を構成する図柄は全部で１０種類ある。「バー」、「赤７」、「青７」は通常、ボーナスを構成する図柄として用いられるが、この回胴式遊技機にはビッグボーナスやレギュラーボーナスがないので、これらの図柄は、主に小役を構成する（詳細は後述する）。
【００４９】
スイカの図柄は、「スイカ１」と「スイカ２」の２種類があり、「スイカ役」の他、様々な小役を構成する。また、チェリーの図柄も「チェリー１」と「チェリー２」の２種類があり、「チェリー役」の他、様々な小役を構成する。なお、「リプレイ」、「ベル」、「ブランク」は、それぞれ１種類である。
【００５０】
次に、図３に各回胴の図柄配列帯の展開図を示す。左列は図１の回胴式遊技機の回胴５ａ、中列は同じく回胴５ｂ、右列は同じく回胴５ｃに対応する図柄配列である。各列には図柄が２１コマあり、下側より０〜２０までのコマ番号が割り当てられている。
【００５１】
遊技者は、各遊技で変動する回胴５ａ、５ｂ、５ｃに対し、それぞれ、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃを操作して変動を停止させる。そして、有効入賞ライン上に所定の図柄組合せが並んだ場合、役に応じた遊技メダルが払い出される。
【００５２】
＜２．回路構成＞
（２−１．全体構成）
次に、本発明に係る回胴式遊技機の制御系について説明する。
【００５３】
図４は、実施例の回胴式遊技機の制御装置を示すブロック図である。図４に示すように、回胴式遊技機は、遊技動作全般の制御を司る主制御基板４００と、主制御基板４００から制御コマンドを受けて、画像、光又は音による演出を制御する副制御部４１０と、外部電源から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板４４０を中心に構成される。
【００５４】
副制御部４１０は、具体的には、演出装置を制御するための演出制御基板４２０と、液晶制御基板４６０とで構成され、液晶制御基板４６０には画像表示装置としての液晶表示装置４が接続されている。
【００５５】
主制御基板４００には、遊技中継基板３７０を介して、メダル投入口７からの遊技メダルを検出するメダル検出センサ７ａ、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作を検出するＭＡＸＢＥＴスイッチ８ａ、回胴回転始動レバー１１の操作を検出する回胴回転始動スイッチ１１ａ、貯留メダル精算ボタン１５の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ１５ａ、停止スイッチ基板３６０が接続されており、これらスイッチ等から信号が入力される。
【００５６】
また、停止スイッチ基板３６０には、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃの操作を検出する回胴回転停止スイッチ１２ａ’、１２ｂ’、１２ｃ’や、回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃの内部に設けられるＬＥＤ（図示省略）が搭載されている。
【００５７】
また、主制御基板４００には、回胴中継基板３３０を介して回胴装置２１０の回胴５ａ、５ｂ、５ｃを回転駆動するための回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃ及び回胴位置検出センサ（各回胴に設けられているセンサであって、図柄の基準となる位置や回胴の回転を検出するためのセンサ）２１２ａ、２１２ｂ、２１２ｃが接続されている。
【００５８】
主制御基板４００は、回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃを制御して、回胴５ａ〜５ｃの回転動作、及び目的の位置で回胴５ａ〜５ｃを停止させる停止動作を実現している。
【００５９】
主制御基板４００には、払出中継基板３５０を介してホッパーユニット５００が接続されている。ホッパーユニット５００には、払出制御基板４５０、メダル払出センサ５２０及びホッパーモータ５１０が配置されている。
【００６０】
払出制御基板４５０は、主制御基板４００から送信された遊技メダルの払い出しに関する払出制御コマンドに基づき、ホッパーモータ５１０を駆動制御し、目的とする枚数の遊技メダルを払い出すようになっている。払い出された遊技メダルは、メダル払出センサ５２０によって検出される。
【００６１】
また、主制御基板４００には、払出中継基板３５０を介して満杯検知センサ６００が接続されている。これは、サブタンク（図示省略）に取り付けられたセンサであり、遊技メダルが満杯となり、これ以上受け入れできなくなったときに、満杯検知信号を出力するものである。
【００６２】
さらに、主制御基板４００には、外部集中端子基板３１０が接続されている。外部集中端子基板３１０は、ホール全体の遊技機を統括的に管理するホールコンピュータＨＣに所定の遊技情報を送信する。
【００６３】
また、さらに主制御基板４００には、回胴設定基板４３０が接続されている。回胴設定基板４３０は、ホール関係者が所持する設定鍵を挿入するための設定キースイッチ、上記設定鍵が挿入されることを条件に遊技の出玉率に変化をもたらす「設定」を変更したり遊技動作に異常状態が発生した場合にこれを解除したりするためのリセットスイッチ等が設けられている（図示省略）。回胴設定基板４３０は、上記の各スイッチの操作を検出して、その信号を出力する。
【００６４】
主制御基板４００には、演出Ｉ／Ｆ基板３４０を介して接続された演出制御基板４２０と液晶制御基板４６０とが接続されている。演出制御基板４２０は、主制御基板４００からの制御コマンドを受けて、スピーカ１６やＬＥＤ基板３８０を制御する制御基板である。また、演出制御基板４２０は、主制御基板４００から送信される制御コマンドを受けて、これに関連付けられた液晶制御コマンドを液晶制御基板４６０に送信する。
【００６５】
液晶制御基板４６０は、上記液晶制御コマンドを受けて、液晶表示装置４を駆動制御し、演出内容に沿った画像を表示して画像による演出を実現している。なお、この液晶制御基板４６０は、図示しない液晶制御ＣＰＵ、液晶制御ＲＡＭ、液晶制御ＲＯＭ、画像ＲＯＭ、ビデオＲＡＭ、画像ＩＣ等を備えている。
【００６６】
液晶制御ＣＰＵは、液晶制御コマンドに基づいて、液晶制御ＲＯＭに記憶された画像制御プログラムにより液晶表示装置４に表示する演出内容を決定する。液晶制御ＲＡＭは、液晶制御ＣＰＵによる画像制御プログラムの実行の際、データ（プログラムで使用されるフラグや変数の値）を一時的に記憶する作業領域として利用される。
【００６７】
画像ＩＣは、液晶制御ＣＰＵで決定された演出に沿った画像データを画像ＲＯＭから読み出し画像を形成し、液晶表示装置４に出力する。ビデオＲＡＭは、画像ＩＣが画像を形成する際に発生するデータを一時的に記憶する作業領域として利用される。
【００６８】
なお、本実施例では、演出制御基板４２０と液晶制御基板４６０を別個の基板でとしているが、これらの基板が担う機能を備えた演出部として一体的に構成し、１つの基板に搭載してもよい。
【００６９】
（２−２．主制御基板）
次に、図５を参照して、主制御基板４００の回路構成について説明する。主制御基板４００は、回胴式遊技機の遊技動作全般の制御を司る制御基板である。
【００７０】
主制御基板４００は、１チップマイクロコンピュータ４０１を中心に、主制御基板４００に接続された各基板との間の信号を入出力するＩ／Ｏポート回路４０２、カウンタ回路４０３、主制御基板４００に接続された外部周辺基板との信号のやり取りを仲介するＩ／Ｆ（インターフェース）回路４０４〜４０６、モータ駆動回路４０７、及びスイッチ入力回路４０８を備えている。なお、主制御基板４００、特に１チップマイクロコンピュータ４０１は、本発明の「抽選手段」に相当する。
【００７１】
回胴式遊技機における遊技の動作制御は、１チップマイクロコンピュータ４０１を中心として、上記の各回路が連携し合って行われている。また、１チップマイクロコンピュータ４０１は、遊技の動作を制御する制御信号（制御コマンドを含む）を周辺基板に送信して遊技動作全般を制御している。
【００７２】
１チップマイクロコンピュータ４０１は、メインＲＯＭ４０１ａ、メインＲＡＭ４０１ｂ、及びメインＣＰＵ４０１ｃを備えている。さらに、一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能を有するCTC(Counter Timer Circuit)４０１ｄ、メインＣＰＵ４０１ｃに割込信号を付与する割り込みコントローラ回路４０１ｅを備えている。
【００７３】
メインＲＯＭ４０１ａには、遊技動作制御プログラム（回胴式遊技機自体をどのように動作させるかが記憶されているプログラム）の他、回胴の停止制御の際に用いられる複数種類の停止制御用の停止制御テーブル、抽選により当選役を決定する際に用いられる抽選値テーブル、入賞役に応じた払出枚数が定義された払出枚数データテーブル等が記憶されている。
【００７４】
メインＲＡＭ４０１ｂは、メインＣＰＵ４０１ｃが上記遊技動作制御プログラムを実行する際、データ（プログラムで使用されるフラグや変数の値）を一時的に記憶する作業領域として利用される。
【００７５】
メインＣＰＵ４０１ｃは、ＣＴＣ４０１ｄを利用して計時機能等を発揮し、メインＲＯＭ４０１ａに記憶された上記遊技動作制御プログラムを実行して遊技の進行に係る全般的な処理を行う。
【００７６】
カウンタ回路４０３は、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成する乱数生成回路と、当該乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを備えている（図示省略）。メインＣＰＵ４０１ｃは、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を内部抽選用乱数値として取得する。
【００７７】
Ｉ／Ｆ回路として、演出制御基板４２０とのＩ／Ｆ回路４０４、遊技中継基板３７０とのＩ／Ｆ回路４０５、及びその他の基板とのＩ／Ｆ回路４０６が配置されている。Ｉ／Ｆ回路４０５のスイッチ入力回路４０８には、遊技機本体に配置された各種スイッチやセンサからの信号が入力される。
【００７８】
また、モータ駆動回路４０７は、１チップマイクロコンピュータ４０１の制御の下、回胴駆動モータ２１１ａ〜２１１ｃを駆動制御する制御信号を出力する。回胴５ａ〜５ｃの回転制御及び停止制御は、１チップマイクロコンピュータ４０１とモータ駆動回路４０７とによって行われており、これらは停止制御手段を構成する。
【００７９】
次に、上記停止制御装置による回胴５ａ〜５ｃの回転制御について説明する。モータ駆動回路４０７は、１チップマイクロコンピュータ４０１の制御の下、回胴駆動モータ２１１ａ〜２１１ｃに駆動パルス信号を出力する。
【００８０】
モータ駆動回路４０７は、回胴５ａ〜５ｃを１回転させるために必要な上記駆動パルス信号として、１−２相励磁方式で１回転させるために出力相パターンを５０４回（１図柄のステップ数を２４カウントとし、図柄を１コマ進める位置が２１箇所あるため）出力し、回胴５ａ〜５ｃの回転を制御している。
【００８１】
また、１チップマイクロコンピュータ４０１には、回胴位置検出センサ２１２ａ、２１２ｂ、２１２ｃからの検出信号が入力される。これらの検出信号は、回胴５ａ、５ｂ、５ｃの基準位置を示すリセット信号として１チップマイクロコンピュータ４０１に入力される。
【００８２】
１チップマイクロコンピュータ４０１は、上記リセット信号が入力されたときに回胴駆動モータ２１１ａ〜２１１ｃに供給する上記出力相パターンの出力回数を計数している回胴励磁出力カウンタをクリアし、回胴励磁出力カウンタを順次更新しながら、モータ駆動回路４０７を制御して回胴５ａ〜５ｃの回転動作を実現している。
【００８３】
１チップマイクロコンピュータ４０１は、回胴５ａ〜５ｃの回胴励磁出力カウンタのカウント値を監視することで上記基準位置からの図柄ステップ数を把握し、基準位置（実施例では、枠内下段位置）にどの図柄が移動してきているのかを識別する。
【００８４】
次に、回胴５ａ〜５ｃの停止制御について説明する。１チップマイクロコンピュータ４０１は、上記抽選手段による抽選結果と抽選結果に対応する停止制御パターンを定めた停止制御テーブル（図示省略）とを参照し、回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃが操作される毎に有効入賞ライン上に停止させる図柄の種類を決定する。
【００８５】
そして、決定した図柄を所定の引き込みコマ数範囲内で有効入賞ライン上に停止させるように回胴駆動モータ２１１ａ〜２１１ｃへの出力相パターン信号を制御して、目的とする位置に回胴５ａ〜５ｃを停止させている。
【００８６】
具体的には、回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃが操作されたタイミングで、このときに基準位置に存在する図柄情報（停止操作図柄番号）を取得し、この停止操作図柄番号と上記抽選結果に対応する停止制御テーブルとに基づいて、図柄の引き込みコマ数を決定し、回胴を停止させる。
【００８７】
当選役を構成する図柄と停止操作図柄番号との差が所定の引き込みコマ数（実施例では、最大４コマ）範囲内であれば、上記当選役を構成する図柄を所定の有効入賞ライン上に引き込む形で回胴の停止制御が行われる。
【００８８】
なお、有効入賞ライン上に停止した図柄は、上記基準位置に停止した図柄から自ずと定まるので、回胴５ａ〜５ｃの有効入賞ライン上にどの図柄が停止したかは、回胴の停止毎に把握することができるようになっている。
【００８９】
このように、本実施例では、遊技者による回胴の停止操作のタイミングに従い、当選役を有効入賞ライン上で極力一致させるべく、最大引き込みコマ数範囲内で回胴５ａ〜５ｃの停止制御が行われる。
【００９０】
（２−３．演出制御基板）
次に、副制御部４１０の演出制御基板４２０について説明する。演出制御基板４２０は、スピーカ１６、ＬＥＤ基板３８０及び液晶制御基板４６０を制御する制御基板である。
【００９１】
演出制御基板４２０は、１チップマイクロコンピュータ４２１を中心に、演出制御基板４２０に接続された演出Ｉ／Ｆ基板３４０との間の信号を入出力するＩ／Ｏポート回路４２２、カウンタ回路４０３と同様の機能を有するカウンタ回路４２３を備えている。演出制御基板４２０、特に、１チップマイクロコンピュータ４２１は、本発明の「演出制御手段」、「特別遊技付与手段」及び「特別遊技開始回数決定手段」に相当する。
【００９２】
１チップマイクロコンピュータ４２１は、サブＲＯＭ４２１ａ、サブＲＡＭ４２１ｂ及びサブＣＰＵ４２１ｃを備え、その他、周期的な割込みや一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能を有するＣＴＣ４２１ｄ及びサブＣＰＵ４２１ｃに割込信号を付与する割り込みコントローラ回路４２１ｅを備えている。
【００９３】
上記１チップマイクロコンピュータ４２１は、主制御基板４００からの上記制御コマンドに基づいて、「遊技モード選択テーブル」（図８参照）から１つの遊技モードを選択する。また、１チップマイクロコンピュータ４２１は、選択した遊技モードを現出するに必要なＬＥＤ制御用の発光コマンド、スピーカ制御用の音声コマンド、液晶制御コマンド等を出力する。
【００９４】
サブＲＯＭ４２１ａには、演出制御プログラム（液晶表示装置４等の演出装置をどのように動作させるかが記述されているプログラム）の他、上述の遊技モード選択テーブルが記憶されている。
【００９５】
また、サブＲＡＭ４２１ｂは、サブＣＰＵ４２１ｃが上記演出制御プログラムを実行する際、一時的にデータを記憶する作業領域として利用される。
【００９６】
サブＣＰＵ４２１ｃは、メインＣＰＵ４０１ｃと同様に、ＣＴＣ４２１ｄを利用して計時機能やタイマ割込機能を発揮し、サブＲＯＭ４２１ａに記憶された上記演出制御プログラムを実行して、各種演出装置を制御したり、液晶制御基板４６０に対して液晶制御コマンドを送信したりする。
【００９７】
カウンタ回路４２３は、カウンタ回路４０３と同様に乱数生成回路とサンプリング回路とを備えている（図示省略）。サブＣＰＵ４２１ｃは、演出処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を演出用乱数値として取得する。この演出用乱数値は、例えば、「遊技モード選択テーブル」１つの遊技モードを決定するために利用される。
【００９８】
＜３．各種テーブル＞
（３−１．入賞役と払出枚数の対応表：図６Ａ〜６Ｃ）
図６Ａ〜６Ｃは、回胴式遊技機の入賞役と払出枚数の対応表である。表中の役名称は入賞役を示しており、「ＣＢＢ」から「チャンスＣ」までの３１区分、合計８２種類がある。
【００９９】
表中の「役構成」は、入賞役の図柄組合せを示している。例えば、「ＣＢＢ」の場合、回胴５ａに対応する左列が「青７」、回胴５ｂに対応する中列が「チェリー２」、回胴５ｃに対応する右列が「ブランク」である。以下では、役構成を「青７・チェリー２・ブランク」のように表記する。
【０１００】
表中の「種別」には、「作動」、「再遊技」、「入賞」の３種類がある。「作動」とは、特定の遊技状態に移行する契機となる役であり、遊技メダルの払出しはない。また、「再遊技」も再度、遊技が行える役であり、払出しはない。「入賞」は、賭け数に応じた配当、すなわち、遊技メダルの払出しが得られる役である。
【０１０１】
表中の「払出し」は払出枚数であり、「２枚」、「３枚」とは、遊技におけるメダル賭け数を示している。実施例の回胴式遊技機では、通常遊技状態やＡＴ遊技状態では３枚、ボーナス遊技状態（後述するＣＢＢ遊技状態）では２枚の賭け数による遊技となる。
【０１０２】
［ボーナス役］
ボーナス役として、区分１の「ＣＢＢ」がある。詳細は後述するが、従来のビッグボーナスやレギュラーボーナスとは異なるものである。また、上述の通り、「ＣＢＢ」の役構成は「青７・チェリー２・ブランク」であり、遊技メダルの払出しはない。
【０１０３】
実施例の回胴式遊技機では、「ＣＢＢ」に高い確率（例えば、１／４．５）で当選するが、ボーナス当選ゲームでボーナス役を揃えられなかった場合、当選フラグを次回ゲームに持ち越す。そして、ＣＢＢが内部当選した状態になると、後述する「再遊技役」の当選確率が上がるＲＴ（リプレイタイム）遊技状態に移行する。
【０１０４】
ＲＴ遊技では、「再遊技役」や他の小役を優先して入賞させるリール制御を行うので、小役に当選する限り、遊技者はボーナス役を揃えることができない。すなわち、この回胴式遊技機の通常遊技は、常にボーナス役の当選フラグを持ち越した状態で行われる。
【０１０５】
［再遊技役］
再遊技役（リプレイ）は、区分２〜１４の合計２２種類がある（図６Ａ参照）。再遊技役とは、入賞した場合に今回の遊技で投入した遊技メダルと同一枚数を擬似的に付与して次回の遊技を開始可能な役である。
【０１０６】
すなわち、遊技者が遊技メダルを投入（クレジットからの擬似的な投入を含む）することなく、所定の遊技開始条件を付与し、次回の遊技を開始できる。遊技者が遊技メダルを減らすことなく次回の遊技を行える点では、遊技メダルと同様に遊技価値を有するものである。
【０１０７】
役構成としては、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」のような再遊技図柄の組合せの他、「スイカ１・チェリー１・ベル」や「スイカ１・ブランク・ベル」のように図柄が全て揃っていない組合せもある。
【０１０８】
役名称「チャンスリプレイ１」、「チャンスリプレイ２」は、有利な遊技状態に移行する契機となり得る「弱レア役」に相当する。また、役名称「赤７揃いリプレイ１」〜「赤７揃いリプレイ３」も特殊な再遊技役であり、これらの役の入賞を介して、ＡＴ遊技状態に突入する。
【０１０９】
例えば、副制御手段の抽選によりＡＴ遊技への移行条件が成立し、役名称「赤７揃いリプレイ１」〜「赤７揃いリプレイ３」が当選したとき、赤７を揃えることができるように操作手順が報知される。遊技者が、この操作手順に従って操作を行うと、実際に赤７が有効入賞ライン上に揃い、その後、ＡＴ遊技が開始する。
【０１１０】
［ベル役］
ベル役は、区分１５〜２４の合計２６種類がある（図６Ａ、６Ｂ参照）。役構成としては、「ベル・ベル・ベル」のようなベル図柄の組合せの他、「リプレイ・ベル・リプレイ」のように図柄が全て揃っていない組合せもある。なお、ベル役の払出しは、通常遊技状態及びＡＴ遊技状態のとき９枚又は３枚である（役名称「中段ベル１」、「右下ベル１」）。
【０１１１】
区分１７〜２４の「ベルハズレ」もベル役に属する。特に、通常遊技状態において、回胴回転停止ボタン１２の操作手順が関係する「押し順ベル」に当選した場合には、操作手順の報知がないので、手順が不正解となる。しかし、ベルハズレの図柄を引込み可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、これが入賞する。なお、ベルハズレの払出しは、通常遊技状態及びＡＴ遊技状態のとき１枚である。
【０１１２】
［スイカ役］
スイカ役は、区分２５の合計１１種類がある（図６Ｂ、６Ｃ参照）。スイカの図柄は２種類あるが、役構成は、これらスイカ図柄の組合せの他、ベルやチェリーの図柄を含む組合せもある。
【０１１３】
スイカ役は、何れも有利な遊技状態に移行する契機となり得る「弱レア役」又は「強レア役」に相当する。なお、スイカ役の払出しは、通常遊技状態及びＡＴ遊技状態のとき３枚である。
【０１１４】
［チェリー役］
チェリー役は、区分２６〜２８の合計１９種類がある（図６Ｃ参照）。チェリーの図柄も２種類あるが、役構成は、主に「チェリー１」、「バー」、「スイカ２」等の図柄を含む組合せとなる。
【０１１５】
チェリー役も、何れも有利な遊技状態に移行する契機となり得る「弱レア役」又は「強レア役」に相当する。なお、チェリー役の払出しは、通常遊技状態及びＡＴ遊技状態のとき１枚である。
【０１１６】
［チャンス役］
最後に、チャンス役は、区分２９〜３１の合計３種類がある（図６Ｃ参照）。役名称「チャンス１」、「チャンス２」及び「チャンス３」の３種類であり、役構成は、それぞれ「リプレイ・スイカ２・ブランク」、「ベル・スイカ２・リプレイ」、「ブランク・チェリー２・ブランク」である。
【０１１７】
チャンス役は、何れも有利な遊技状態に移行する契機となり得る「強レア役」に相当する。なお、チャンス役の払出しは、通常遊技状態及びＡＴ遊技状態のとき１枚である。
【０１１８】
（３−２．当選役と入賞対象役の対応表：図７）
図７は、回胴式遊技機の当選役と入賞対象役の対応表である。ここで、入賞対象役は、図６Ａ〜６Ｃ中の区分番号で示されている。
【０１１９】
通常遊技状態では、番号「１」〜「４６」の合計４６種類の役に当選する可能性があり、当選役によって入賞対象役が異なる。番号「０」の非当選（純ハズレ）が選択される場合もある。一方、ＡＴ遊技中は、番号「４７」の「ＣＢＢ中」となる。
【０１２０】
例えば、番号「１」の「通常リプレイ１」の場合、区分番号が「２」〜「６」となっているので、遊技者の操作により、区分名「通常リプレイＡ」〜「通常リプレイＥ」に対応する何れかの役が入賞する（図６Ａ参照）。
【０１２１】
また、番号「２６」の「中左右９枚ベル１」の場合には、区分番号が「１５」、「１７」、「２３」となっている。これは、停止ボタンを「中」、「左」、「右」の順番で操作することで９枚の払出しが得られるＡＴ役（押順ベル）である。ＡＴ遊技中は操作手順が報知されるので、遊技者が報知に従って操作することで、区分番号「１５」の「中段ベル」を入賞させることができる。
【０１２２】
一方、操作手順を間違えた場合には、区分番号「１７」の「左ベルハズレＡ」、又は区分番号「２３」の「中ベルハズレ」が入賞し得る（図６Ａ、６Ｂ参照）。
【０１２３】
具体的には、最初の停止操作が手順と一致した場合（「中」ボタン操作）、回胴５ｂの中段に「ベル」を引き込むよう制御するので、実際に「ベル」が停止し、「中段ベル」の入賞の可能性が残される。しかし、次に操作手順を間違えると（例えば、「右」ボタン操作）、リール制御の対象を「中ベルハズレ」に変更するので、回胴５ｃの中段に「リプレイ」又は「スイカ２」を引き込む。これにより、「中段ベル」が入賞する可能性はなくなる。
【０１２４】
そして、最後の停止操作（「左」ボタン操作）により、回胴５ａの中段に「スイカ１」又は「スイカ２」が停止すれば、「中ベルハズレ」が入賞する。一方、「スイカ１」又は「スイカ２」が停止しなければ、外れとなる。
【０１２５】
なお、最初の停止操作で手順を間違えた場合（例えば、「左」ボタン操作）には、回胴５ａの中段に、例えば、「リプレイ」を引き込むよう制御するので、この時点で「中段ベル」が入賞する可能性はなくなるが、「左ベルハズレＡ」の入賞の可能性は残される。
【０１２６】
番号「４０」〜「４５」は、当選確率の低いレア役となっている。レア役に当選した場合には、通常、液晶画面４ａ中で当選報知や、何らかの予告が発生するため、遊技者は対応する入賞役を揃えることができる。
【０１２７】
（３−３．遊技モード選択テーブル：図８）
次に、図８を参照して、遊技モード選択テーブルについて説明する。遊技モードは、通常時に選択される通常Ａ、通常Ｂ、天国Ａ及び天国Ｂと、リセット時に選択されるリセット通常Ａ、リセット通常Ｂ、リセット天国Ａ及びリセット天国Ｂの合計８種類があり、それぞれ設定による選択率が異なっている。なお、各遊技モードの詳細は、後述する。
【０１２８】
遊技モードは、ＡＴ遊技終了後及び遊技者によるリセット操作に応じて選択される。通常、遊技モードの選択は、ＡＴ遊技終了後の第１ゲームの開始時（レバーオン時）等に行われる。また、リセット操作とは、遊技者が遊技の途中で演出・設定用ボタン１０を押下して、当りゲーム数及び遊技モードをクリアし、再決定する操作をいう。
【０１２９】
実施例の回胴式遊技機においては、後述する幾つかの場合を除いて、遊技者のリセット操作によって、当りゲーム数及び遊技モードがリセットされる。これにより、遊技者が当りとなるまでのゲーム数がかなり多いと感じ取った場合でも、遊技者のゲームを継続する意欲が低下してしまうのを防止することができる。
【０１３０】
ＡＴ遊技終了後の遊技モードの選択においては、図８（ａ）の遊技モード選択テーブルに基づいて遊技モードの選択が行われる。すなわち、ＡＴ遊技終了後の遊技モードの選択においては、通常Ａ、通常Ｂ、天国Ａ又は天国Ｂの何れかが選択され、リセット通常Ａ、リセット通常Ｂ、リセット天国Ａ及びリセット天国Ｂは選択されない。
【０１３１】
また、遊技者によるリセット操作に応じた遊技モードの選択においては、図８（ｂ）の遊技モード選択テーブルに基づいて遊技モードの選択が行われる。すなわち、遊技者によるリセット操作に応じた遊技モードの選択においては、リセット通常Ａ、リセット通常Ｂ、リセット天国Ａ又はリセット天国Ｂの何れかが選択され、通常Ａ、通常Ｂ、天国Ａ及び天国Ｂは選択されない。
【０１３２】
まず、図８（ａ）に示すＡＴ遊技終了後の遊技モード選択時に参照される遊技モード選択テーブル（通常時）について説明する。遊技モードの選択率は、遊技の出玉率に変化をもたらす設定により異なる。実施例の回胴式遊技機において、当該設定は１〜６までの６段階である。
【０１３３】
ＡＴ遊技終了後の遊技モード選択においては、各遊技モードの選択率は設定に応じて以下のようになっている。設定１の場合、通常Ａの選択率は３５％、通常Ｂの選択率は２５％、天国Ａの選択率は４０％となっており、天国Ｂは選択されない。設定２の場合、通常Ａの選択率は３０％、通常Ｂの選択率も同様の３０％、天国Ａの選択率は４０％となっており、天国Ｂは選択されない。
【０１３４】
設定３の場合、通常Ａの選択率は２０％、通常Ｂの選択率は３０％、天国Ａの選択率は５０％となっており、天国Ｂは選択されない。設定４の場合、通常Ａの選択率は１５％、通常Ｂの選択率は３２％、天国Ａの選択率は５０％、天国Ｂの選択率は３％となっている。
【０１３５】
設定５の場合、通常Ａの選択率は２５％、通常Ｂの選択率は３０％、天国Ａの選択率は４０％、天国Ｂの選択率は５％となっている。設定６の場合、通常Ａの選択率は１０％、通常Ｂの選択率は３５％、天国Ａの選択率は４８％、天国Ｂの選択率は７％となっている。
【０１３６】
次に、図８（ｂ）に示すリセット操作に応じた遊技モード選択時に参照される遊技モード選択テーブル（リセット時）について説明する。各遊技モードの選択率は設定に応じて以下のようになっている。
【０１３７】
設定１の場合、リセット通常Ａの選択率は４５％、リセット通常Ｂの選択率は３０％、リセット天国Ａの選択率は１５％、リセット天国Ｂの選択率は１０％となっている。設定２の場合、リセット通常Ａの選択率は２５％、リセット通常Ｂの選択率は４５％、リセット天国Ａの選択率は２０％、リセット天国Ｂの選択率は１０％となっている。
【０１３８】
設定３の場合、リセット通常Ａの選択率は３５％、リセット通常Ｂの選択率は３５％、リセット天国Ａの選択率は１８％、リセット天国Ｂの選択率は１２％となっている。設定４の場合、リセット通常Ａの選択率は２５％、リセット通常Ｂの選択率は４５％、リセット天国Ａの選択率は１８％、リセット天国Ｂの選択率は１２％となっている。
【０１３９】
設定５の場合、リセット通常Ａの選択率は２５％、リセット通常Ｂの選択率は４０％、リセット天国Ａの選択率は２０％、リセット天国Ｂの選択率は１５％となっている。設定６の場合、リセット通常Ａの選択率は２０％、リセット通常Ｂの選択率は４５％、リセット天国Ａの選択率は２０％、リセット天国Ｂの選択率は１５％となっている。
【０１４０】
（３−４．当りゲーム数選択テーブル：図９）
次に、図９を参照して、当りゲーム数選択テーブルについて説明する。当りゲーム数とは、次回のＡＴ遊技当選、すなわち当りが発生するまでに行われるゲーム数であり、本発明の「特別遊技開始回数」に相当する。当りゲーム数は、遊技モードの選択が行われたとき、当該選択された遊技モードに対応する当りゲーム数テーブルに基づいて決定される。
【０１４１】
図９（ａ）〜（ｆ）では、左列に決定される当りゲーム数が属するゲーム数の範囲、右列にそのゲーム数範囲に当りが振分けられる確率である振分け率が示されている。また、図９（ａ）〜（ｆ）の色付きのゲーム数範囲は、遊技者によるリセット操作に応じた当りゲーム数のリセット及び再決定が行われない範囲を示している。
【０１４２】
まず、図９（ａ）に、遊技モードの選択において、通常Ａ又はリセット通常Ａが選択された場合の当りゲーム数選択テーブルを示す。通常Ａ又はリセット通常Ａが選択された場合、当りゲーム数は、１３４ゲームから７７７ゲームを３３又は３４ゲーム毎に区切ったゲーム数の範囲（７６７−７７７ゲームのみ１１ゲーム）の何れかに属するように決定される。なお、当りゲーム数が１〜１３４ゲームの範囲に含まれることはないので、この範囲は図面上、省略した。
【０１４３】
このゲーム数選択テーブルの場合、２３４−２６６のゲーム数範囲のゲーム数に当りゲーム数が振分けられる確率が一番高く１３％となっている。また、４６７−５００のゲーム数範囲のゲーム数に当りゲーム数が振分けられる確率が二番目に高く１２％、５３４−５６６のゲーム数範囲のゲーム数に当りゲーム数が振分けられる確率が三番目に高く１１％となっている。
【０１４４】
６３４−６６６、６６７−７００、７０１−７３３、７３４−７６６のゲーム数範囲の各々に当りゲーム数が振分けられる確率は１０％となっている。また、７６７−７７７のゲーム数範囲に当りゲーム数が振分けられる確率は９．５％となっている。上記ゲーム数範囲の各々に比べ、上記以外のゲーム数範囲の各々に当りゲーム数が振分けられる確率は各々５％以下と低くなっている。
【０１４５】
ここで、７６７−７７７のゲーム数範囲では、遊技者のリセット操作に応じた当りゲーム数のリセットが行えない。このゲーム数選択テーブルにおいて、７７７ゲームは当りゲーム数の最大値（いわゆる、天井）であり、これは７７７ゲーム目までには必ずゲーム数解除が行われることを意味する。従って、遊技者がＡＴ遊技を付与される機会を逸することを防止するため、７６７−７７７のゲーム数範囲では当りゲーム数のリセット及び再決定が行えないようにしている。
【０１４６】
また、実施例の回胴式遊技機では、当りゲーム数の前の所定ゲーム数の期間においては、遊技者のリセット操作による当りゲーム数のリセットが行えない。例えば、当りゲーム数が「２５０」と決定されている場合には、「２５０」が含まれるゲーム数範囲である２３４ゲームから２４９ゲームの期間において、リセットが行えない。もちろん、常に当りゲーム数まで所定回数（例えば、１０ゲーム）以内の場合にリセットが行えないというように定めてもよい。
【０１４７】
なお、以下に説明するゲーム数選択テーブル（図９（ｂ）〜（ｆ））が用いられる遊技モードが選択された場合においても、当りゲーム数が含まれるゲーム数範囲の期間においてリセットが行えない。また、上記同様に、常に当りゲーム数まで所定回数以内の場合にリセットが行えないこととしてもよい。
【０１４８】
次に、図９（ｂ）に、遊技モードの選択において、通常Ｂ又はリセット通常Ｂが選択された場合の当りゲーム数選択テーブルを示す。通常Ｂ又はリセット通常Ｂが選択された場合、当りゲーム数は、１３４ゲームから４８０ゲームを３３又は３４ゲーム毎に区切ったゲーム数の範囲（４６７−４８０ゲームのみ１４ゲーム）の何れかに属するように決定される。ここでも、当りゲーム数が１〜１３４ゲームの範囲に含まれることはないので、この範囲は図面上、省略した。
【０１４９】
例えば、通常Ｂ及びリセット通常Ｂが選択された場合、４６７−４８０のゲーム数範囲のゲーム数に当りゲーム数が振分けられる確率が一番高く４２．５％となっている。また、３３４−３６６のゲーム数範囲のゲーム数に当りゲーム数が振分けられる確率が二番目に高く２５％、２３４−２６６のゲーム数範囲のゲーム数に当りゲーム数が振分けられる確率が三番目に高く１２％となっている。
【０１５０】
上記ゲーム数範囲の各々に比べ、上記以外のゲーム数範囲の各々に当りゲーム数が振分けられる確率は各々３％以下と低くなっている。
【０１５１】
ここで、４６７−４８０のゲーム数範囲では、遊技者のリセット操作に応じた当りゲーム数のリセットが行えない。このゲーム数選択テーブルにおいて、４８０ゲームは当りゲーム数の最大値である。従って、遊技者がＡＴ遊技を付与される機会を逸することを防止するため、４６７−４８０のゲーム数範囲では当りゲーム数のリセット及び再決定が行えないようにしている。
【０１５２】
次に、図９（ｃ）に、遊技モードの選択において、天国Ａが選択された場合の当りゲーム数選択テーブルを示す。天国Ａが選択された場合、当りゲーム数は１ゲームから１３３ゲームを３２ゲーム毎に区切ったゲーム数の範囲（１２９−１３３ゲームのみ５ゲーム）の何れかに属するように決定される。
【０１５３】
例えば、天国Ａが選択された場合、９７−１２８のゲーム数範囲のゲーム数に当りゲーム数が振分けられる確率が一番高く５５％となっている。また、３３−６４のゲーム数範囲のゲーム数に当りゲーム数が振分けられる確率が二番目に高く２５％、６５−９６のゲーム数範囲のゲーム数に当りゲーム数が振分けられる確率が三番目に高く１３％となっている。
【０１５４】
１−３２のゲーム数範囲のゲーム数に当りゲーム数が振分けられる可能性は７％となっている。なお、１２９−１３３のゲーム数範囲には当りゲーム数は振分けられない。
【０１５５】
ここで、１−６４のゲーム数範囲では、遊技者のリセット操作に応じた当りゲーム数のリセットが行えない。また、リセット操作を行った直後の１−６４のゲーム数範囲でも、同様にリセット操作は行えない。通常遊技の開始からの任意のゲーム数期間（最大８０〜１００ゲーム）、リセット操作に応じた当りゲーム数のリセットを行えないようにしてもよい。
【０１５６】
よって、ＡＴ遊技の終了後やリセット操作により当りゲーム回数が決定されてから暫くの間は、当りゲーム数のリセット、再決定が行われることがない。このようにすることにより、短期間にいたずらに当りゲーム数のリセットが行われることを防止している。
【０１５７】
なお、図９（ａ）、（ｂ）には示していないが、遊技モードが通常Ａ、リセット通常Ａ、通常Ｂ及びリセット通常Ｂである場合も、遊技の開始から６４ゲームの間にリセット操作に応じた当りゲーム数のリセット及び再決定が行えない。
【０１５８】
また、９７−１３３のゲーム数範囲では、遊技者のリセット操作に応じた当りゲーム数のリセットが行えない。このゲーム数選択テーブルでは、実質、１２８ゲームは当りゲーム数の最大値である。従って、遊技者がＡＴ遊技を付与される機会を逸することを防止するため、９７−１３３のゲーム数範囲では当りゲーム数のリセット及び再決定が行えないようにしている。
【０１５９】
次に、図９（ｄ）に、遊技モードの選択において、天国Ｂが選択された場合の当りゲーム数選択テーブルを示す。天国Ｂが選択された場合、当りゲーム数は１ゲームから１３３ゲームを３２ゲーム毎に区切ったゲーム数の範囲（１２９−１３３ゲームのみ５ゲーム）の何れかに属するように決定される。
【０１６０】
例えば、天国Ｂが選択された場合、９７−１２８のゲーム数範囲のゲーム数に当りゲーム数が振分けられる確率が一番高く６５％となっている。また、１２９−１３３のゲーム数範囲のゲーム数に当りゲーム数が振分けられる確率が二番目に高く２５％、６５−９６のゲーム数範囲のゲーム数に当りゲーム数が振分けられる確率が三番目に高く６％となっている。１−３２及び３３−６４のゲーム数範囲のゲーム数にゲーム数が振分けられる可能性は非常に低く２％となっている。
【０１６１】
ここで、上記した天国Ａと同様に、天国Ｂにおいても１−６４のゲーム数範囲では、遊技者のリセット操作に応じた当りゲーム数のリセットが行えない。よって、ＡＴ遊技の終了後やリセット操作により当りゲーム回数が決定されてから暫くの間は、当りゲーム数のリセット、再決定が行われることがない。
【０１６２】
また、９７−１３３のゲーム数範囲では、遊技者のリセット操作に応じた当りゲーム数のリセットが行えない。このゲーム数選択テーブルにおいて、１３３ゲームは当りゲーム数の最大値である。従って、遊技者がＡＴ遊技を付与される機会を逸することを防止するため、９７−１３３のゲーム数範囲では当りゲーム数のリセット及び再決定が行えないようにしている。
【０１６３】
次に、図９（ｅ）に、遊技モードの選択において、リセット天国Ａが選択された場合の当りゲーム数選択テーブルを示す。リセット天国Ａが選択された場合、当りゲーム数は１ゲームから１３３ゲームを３２又は３３ゲーム毎に区切ったゲーム数の範囲（１２９−１３３ゲームのみ５ゲーム）の何れかに属するように決定される。
【０１６４】
例えば、リセット天国Ａが選択された場合、９７−１２８のゲーム数範囲のゲーム数に当りゲーム数が振分けられる確率が一番高く６５％となっている。また、３３−６４のゲーム数範囲のゲーム数に当りゲーム数が振分けられる確率が二番目に高く２０％、６５−９６のゲーム数範囲のゲーム数に当りゲーム数が振分けられる確率が三番目に高く１０％となっている。
【０１６５】
１−３２のゲーム数範囲のゲーム数に当りゲーム数が振分けられる可能性は５％となっている。なお、１２９−１３３のゲーム数範囲のゲーム数には当りゲーム数が振分けられる可能性はない。
【０１６６】
ここで、上記した天国Ａ及び天国Ｂと同様に、１−６４のゲーム数範囲では、遊技者のリセット操作に応じた当りゲーム数のリセットが行えない。よって、ＡＴ遊技の終了後やリセット操作により当りゲーム回数が決定されてから暫くの間は、当りゲーム数のリセット、再決定が行われることがない。
【０１６７】
また、９７−１２８のゲーム数範囲では、遊技者のリセット操作に応じた当りゲーム数のリセットが行えない。このゲーム数選択テーブルは、１３３ゲームまでゲーム数範囲が表示されているが、１２９−１３３のゲーム数範囲に当りゲーム数が振分けられないので、実質、１２８ゲームが当りゲーム数の最大値である。従って、遊技者がＡＴ遊技を付与される機会を逸することを防止するため、９７−１２８のゲーム数範囲では当りゲーム数のリセット及び再決定が行えないようにしている。
【０１６８】
最後に、図９（ｆ）に、遊技モードの選択において、リセット天国Ｂが選択された場合の当りゲーム数選択テーブルを示す。リセット天国Ｂが選択された場合、当りゲーム数は１ゲームから１３３ゲームを３２又は３３ゲーム毎に区切ったゲーム数の範囲（１２９−１３３ゲームのみ５ゲーム）の何れかに属するように決定される。
【０１６９】
例えば、リセット天国Ｂが選択された場合、９７−１２８のゲーム数範囲のゲーム数に当りゲーム数が振分けられる確率が一番高く７０％となっている。また、１−３２、３３−６４、及び６５−９６の各々のゲーム数範囲のゲーム数に当りゲーム数が振分けられる確率は各々１０％となっている。なお、１２９−１３３のゲーム数範囲のゲーム数には当りゲーム数が振分けられる可能性はない。
【０１７０】
ここで、上記天国Ａ、天国Ｂ及びリセット天国Ａと同様に、１−６４のゲーム数範囲では、遊技者のリセット操作に応じた当りゲーム数のリセットが行えない。よって、ＡＴ遊技の終了後やリセット操作により当りゲーム回数が決定されてから暫くの間は、当りゲーム数のリセット、再決定が行われることがない。
【０１７１】
また、９７−１２８のゲーム数範囲では、遊技者のリセット操作に応じた当りゲーム数のリセットが行えない。このゲーム数選択テーブルも、１２９−１３３のゲーム数範囲に当りゲーム数が振分けられないので、実質、１２８ゲームが当りゲーム数の最大値である。従って、遊技者がＡＴ遊技を付与される機会を逸することを防止するため、９７−１２８のゲーム数範囲では当りゲーム数のリセット及び再決定が行えないようにしている。
【０１７２】
決定された当りゲーム数に到達する前の所定回数のゲーム（例えば、１０ゲーム）中には、ＡＴ遊技の開始を示唆する示唆演出が行われ得る。この示唆演出は、複数のゲーム（例えば３〜５ゲーム）に跨って行われる（いわゆる、連続演出）。なお、当りゲーム数到達前の所定回数のゲーム以外でも示唆演出は行われ得るが、このような示唆演出は、いわゆる見せかけ演出である。
【０１７３】
各遊技モードの当りゲーム数選択テーブルにおいて、当りゲーム数の振分け率が比較的高いゲーム数範囲のゲームでは、上述の示唆演出が行われる確率が他のゲーム数範囲より高くなっている。すなわち、上記のゲーム数範囲では、見せかけ演出を含めて示唆演出や連続演出が多く発生するので、遊技者は間もなく当りとなると期待するようになる。
【０１７４】
そして、ＡＴ遊技の開始を示唆する示唆演出中（特に、連続演出中）には、リセット操作に応じた当りゲーム数のリセットが行われない。すなわち、示唆演出の後にＡＴ遊技に移行する場合、又は移行しない（見せかけ演出）場合の何れも当りゲーム数はリセットされない。このようにすることで、リセットされたか否かで、現在実行されている示唆演出の後にＡＴ遊技に移行するか否かを、遊技者が知得できないようにすることが可能となる。
【０１７５】
上記のリセットが行えない期間の他にも、ＡＴ遊技の開始から終了までの期間（ＡＴ遊技中）にも、リセット操作に応じた当りゲーム数のリセットが行えないこととしてもよい。このようにすることで、ＡＴ遊技中に次回の当りゲーム数が決定され、ＡＴ遊技の終了後、改めて当りゲーム数が決定されることがなくなる。従って、短期間にいたずらに当りゲーム数の決定が行われることを防止することが可能である。
【０１７６】
また、通常のゲームが終了した後、所定の時間（例えば、３０〜６０秒）が経過した場合には、次回のゲームが開始されるまでリセット操作が行えないこととしてもよい。これにより、例えば、遊技者が離席している間に、他人の悪戯により当りゲーム数がリセットされるのを防止することが可能である。
【０１７７】
このように、実施例の回胴式遊技機では、遊技者のリセット操作によって当りゲーム数をリセットすることが可能である。よって、当りゲーム数までのゲーム数がかなり多いと遊技者が感じ取った場合でも、遊技者のゲームを継続する意欲が低下してしまうことを防止することができる。
【０１７８】
＜４．リセット操作の態様＞
次に、図１０（ａ）〜（ｃ）を参照して、遊技者によるリセット操作の態様及びその際の液晶画面４ａの表示例を説明する。
【０１７９】
まず、通常時（通常画面）において、遊技者がＭＡＸＢＥＴボタン８、十字キー９、演出・設定用ボタン１０、回胴回転始動レバー１１、回胴回転停止ボタン１２の何れも操作せず、一定時間（例えば１０秒）が経過したとする。
【０１８０】
このとき、図１０（ａ）に示すように、液晶画面４ａの下部に演出・設定用ボタン１０に見立てたＰＵＳＨボタンマーク１０’を含む「ＰＵＳＨで設定画面」というメッセージが現れる。なお、液晶画面４ａの左上部には、前回のＡＴ遊技の終了、又は遊技者のリセット操作時からカウントされたゲーム数を示すゲーム数表示５７がある。
【０１８１】
当該「ＰＵＳＨで設定画面」が表示されている期間に、遊技者が演出・設定用ボタン１０を操作すると、図１０（ｂ）に示すような設定画面に切替わる。図１０（ｂ）に示すように、画面内には「各種設定」、「キャラクタ選択」、「ＱＲコード（登録商標）発行」といった項目と共に、「ゲーム数リセット」という設定項目が表示される。
【０１８２】
また、十字キー９に見立てた十字キーマーク９’及びＰＵＳＨボタンマーク１０’を含む「十字キーで選択をし、演出・設定用ボタン１０で決定する」旨のメッセージが表示される。
【０１８３】
なお、上記各設定項目の左側には矢印マーク５８が表示される。矢印マーク５８は、演出・設定用ボタン１０の操作により選択される設定項目を指示する。矢印マーク５８は、遊技者による十字キー９の操作によって上下方向に移動するので、選択される設定項目を変更することが可能である。
【０１８４】
そして、設定画面において、遊技者が「ゲーム数リセット」を選択すると、現在の遊技モード及び当りゲーム数がリセットされる。例えば、その後にレバーオンの操作が行われたとき、図８（ｂ）に示した遊技モード選択テーブルに基づいて遊技モードが選択される。その後、図９（ａ）、（ｂ）、（ｅ）及び（ｆ）に示すゲーム数選択テーブルに基づいて当りゲーム数が決定される。
【０１８５】
また、遊技者によってリセット操作が行われると、ゲーム数がリセットされるので、図１０（ｃ）に示すように、ゲーム数表示５７のゲーム数が「００００」に変更される。それ以外の点では、図１０（ａ）と同様の表示であり、液晶画面４ａの下部に演出・設定用ボタン１０に見立てたＰＵＳＨボタンマーク１０’を含む「ＰＵＳＨで設定画面」というメッセージが表示される。
【０１８６】
一方、上記リセットが行えない期間では、図１０（ｂ）に示す設定画面で「ゲーム数リセット」の項目が選択できない。すなわち、この期間において、設定画面の「ゲーム数リセット」の文字は、矢印マーク５８で選択することができない薄い表示となっている。
【０１８７】
なお、当りゲーム数がリセットされない期間にリセット操作が行えるようにした場合には、操作自体は受け付けられ、液晶画面４ａでリセットされたが如き表示が行われる（見かけリセット）。すなわち、リセットが行えない期間に、図１０（ｂ）の画面の「ゲーム数リセット」が選択されると、リセットが行える期間と同様に、ゲーム数表示５７のゲーム数が「００００」になるようにしてもよい（図１０（ｃ）参照）。
【０１８８】
この場合、液晶画面４ａ上ではあたかもリセットが行われたような表示がなされるが、実際は遊技モード及び当りゲーム数のリセット、再決定は行われていない。従って、リセット操作が行われる前に決定されていた当りゲーム数でＡＴ遊技が開始されることとなる。
【０１８９】
なお、リセットが行えない期間にリセット操作が行われた場合には、液晶画面４ａにおいて、リセットできない旨の表示が行われることとしてもよい。
【０１９０】
このように、実施例の回胴式遊技機では、遊技者がリセット操作を行うことによって当りゲーム数をリセットすることができる。すなわち、遊技者は、すぐには当らないと感じ取った場合に、当りゲーム数をリセットすることができる。このリセットにより、遊技者は、リセット前よりも早い当りを期待することができるので、遊技者がゲーム継続の意思を失うことを防止することが可能である。
【０１９１】
そして、実際に、遊技者のリセット操作によって、そのまま遊技を継続していた場合より早い段階で当りになることがあり得る。このような場合、遊技者は、自身の操作で当りを引き寄せたという印象を抱くことになる。
【０１９２】
以上をまとめると、実施例の回胴式遊技機では、当りゲーム数に到達する前の所定ゲーム数の期間や、各遊技モードの最大ゲーム数（いわゆる、天井）に到達する前の所定ゲーム数の期間において、遊技者のリセット操作による遊技モード及び当りゲーム数のリセット、再決定を行えないようにしている。これにより、遊技者が当りの機会を逸することを防止することができる。
【０１９３】
＜５．主制御基板による制御処理＞
（５−１．主制御側メイン処理：図１１）
次に、実施例の主制御基板４００が実行する主制御側のメイン処理の内容について説明する。図１１は、遊技動作制御プログラムに従い、主制御基板４００（以下、主制御手段という）が行う主制御側のメイン処理を示すフローチャートである。主制御手段は、電源投入処理が正常に終了した場合に、以下に説明するステップＳ１１〜ステップＳ２７の処理を行う。
【０１９４】
まず、主制御手段は、ＲＡＭ初期化処理を行う（ステップＳ１１）。これは、所定のワーク領域をクリアし、次回の遊技を開始させるために必要なワーク領域を確保するための処理である。その後、ステップＳ１２に進む。
【０１９５】
ステップＳ１２では、主制御手段は、遊技状態フラグ生成処理を行う。これは、遊技状態の移行を管理制御するための処理である。すなわち、遊技状態に応じたフラグとして、遊技状態ステータス、作動中フラグ、ボーナス間フラグ、一般遊技フラグ等を設定する。その後、ステップＳ１３に進む。
【０１９６】
ステップＳ１３では、主制御手段は、遊技メダル投入処理を行う。ここでは、メダル投入口７（クレジットからの擬似的な投入も含む）から遊技機本体に投入された遊技メダルの検出、投入された遊技メダルの枚数を計数、クレジットされた遊技メダルの精算に関する処理が行われる。その後、ステップＳ１４に進む。
【０１９７】
次に、主制御手段は、始動レバーが操作されたか否かを判定する（ステップＳ１４）。これは、遊技者によって回胴回転始動レバー１１が操作されたか否かの判定であり、主制御基板４００が回胴回転始動スイッチ１１ａからの回胴回転開始信号を受信したか否かを監視する。
【０１９８】
回胴回転始動レバー１１が操作された場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１５に進む。一方、回胴回転始動レバー１１が操作されていない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１３に戻る。すなわち、回胴回転開始信号を受信しない限り、ステップＳ１５の処理には移行しない。
【０１９９】
ステップＳ１５では、主制御手段は、内部抽選用乱数取得処理を行う。主制御手段は、回胴回転始動スイッチ１１ａからの操作検出信号を受けると、カウンタ回路４０３のカウンタ値に基づき、内部抽選用乱数値を取得する。その後、ステップＳ１６に進む。
【０２００】
ステップＳ１６では、主制御手段は、当選役に関する内部抽選処理を行う。これは、ステップＳ１５で取得した内部抽選用乱数値と役抽選テーブルとに基づいて当選役を決定し、その抽選結果情報を設定する処理である。以下、内部抽選処理の詳細を説明する。
【０２０１】
（５−２．内部抽選処理：図１２）
図１２は、図１１中の内部抽選処理（ステップＳ１６）の内容を示すフローチャートである。
【０２０２】
まず、主制御手段は、遊技状態を取得する（ステップＳ１６１）。具体的には、図１１のステップＳ１２で設定した遊技状態フラグを取得する。その後、ステップＳ１６２に進む。
【０２０３】
ステップＳ１６２では、主制御手段は、遊技状態に応じた役抽選テーブルを選択する。その後、ステップＳ１６３に進む。
【０２０４】
ステップＳ１６３では、主制御手段は、役抽選テーブルと抽選用乱数値に基づき当選役を抽選する。具体的には、取得した内部抽選用乱数の値（図１１：ステップＳ１５）と選択された役抽選テーブルに記憶されている判定値とを比較し、当選役を抽選する。その後、ステップＳ１６４に進む。
【０２０５】
ステップＳ１６４では、主制御手段は、抽選結果に基づき当選役データと停止制御用データを設定する。停止制御用データは、停止制御用データ設定テーブル（図示省略）を参照して当選役データに応じたデータを設定する。その後、ステップＳ１６５に進む。
【０２０６】
最後に、主制御手段は、遊技開始コマンドをセットする（ステップＳ１６５）。「遊技開始コマンド」には、当選役に関する情報や、現在の遊技状態に関する情報が含まれるが、後に主制御基板４００から演出制御基板４２０に送信される。その後、内部抽選処理を終了する。
【０２０７】
なお、この内部抽選処理では、抽選結果情報がメインＲＡＭ４０１ｂの所定の領域に格納される。この抽選結果情報は遊技毎にクリアされるが、ボーナス役の当選情報に限り、これらの入賞が確定するまで、次回以降の遊技に持ち越されるようになっている。
【０２０８】
図１１に戻り、内部抽選処理（ステップＳ１６）が終了すると、主制御手段は、リール演出処理（ステップＳ１７）を行う。以下、リール動作処理の詳細を説明する。
【０２０９】
（５−３．リール演出処理：図１３）
図１３は、図１１中のリール演出処理（ステップＳ１７）の内容を示すフローチャートである。リール演出処理は、回胴５ａ〜５ｃが通常の回転起動を開始する前に、演出としての動作（リールアクション）する場合の制御処理である。
【０２１０】
まず、主制御手段は、特別役に当選したか否かを判定する（ステップＳ１７１）。「特別役」とは、例えば、当選したときフリーズ演出が発生するレア役である。特別役に当選した場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１７２に進む。一方、特定役に当選していない場合には、「ＮＯ」の判定となり、リール演出処理を終了する。
【０２１１】
特別役に当選した場合（ステップＳ１７１でＹＥＳ）、主制御手段は、当選役に応じたリール演出抽選テーブルを選択する（ステップＳ１７２）。リール演出抽選テーブル（図示省略）には、当選役毎に各リール演出の当選率が設定されている。その後、ステップＳ１７３に進む。
【０２１２】
ステップＳ１７３では、主制御手段は、リール演出抽選処理を行う。具体的には、ステップＳ１７２で選択されたリール演出抽選テーブルを参照して、リール演出抽選が行われる。その後、ステップＳ１７４に進む。
【０２１３】
次に、主制御手段は、何れかのリール演出に当選したか否かを判定する（ステップＳ１７４）。何れかのリール演出に当選した場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１７５に進む。一方、何れのリール演出にも当選しなかった場合には、「ＮＯ」の判定となり、リール演出処理を終了する。
【０２１４】
何れかのリール演出に当選した場合（ステップＳ１７４でＹＥＳ）、主制御手段は、フリーズ開始処理を行う（ステップＳ１７５）。これは、リール演出の実行前に回胴５ａ〜５ｃを一度、不動状態とする処理である。その後、ステップＳ１７６に進む。
【０２１５】
ステップＳ１７６では、主制御手段は、リール演出実行処理を行う。これは、ステップＳ１７３のリール演出抽選処理で選択されたリール演出を実行する処理である。リール演出には、回胴５ａ〜５ｃの不動状態が所定時間継続するフリーズ演出の他、高速逆回転変動や遅れ変動が含まれる。その後、ステップＳ１７７に進む。
【０２１６】
最後に、主制御手段は、フリーズ解除処理を行う（ステップＳ１７７）。ここでは、回胴５ａ〜５ｃの不動状態を解除するので、通常の回転準備が整う。その後、リール演出処理を終了する。
【０２１７】
図１１に戻り、リール演出処理（ステップＳ１７）が終了すると、主制御手段は、回胴回転開始設定処理（ステップＳ１８）を行う。以下、回胴回転開始設定処理の詳細を説明する。
【０２１８】
（５−４．回胴回転開始設定処理：図１４）
図１４は、図１１中の回胴回転開始設定処理（ステップＳ１８）の内容を示すフローチャートである。
【０２１９】
まず、主制御手段は、ウェイトタイマを取得する（ステップＳ１８１）。ウェイトタイマは、次の遊技を開始するまでの時間を設定するためのタイマである。その後、ステップＳ１８２に進む。
【０２２０】
次に、主制御手段は、ウェイトタイマが０であるか否かを判定する（ステップＳ１８２）。ウェイトタイマの設定時間（４．１秒）が経過するまでは、遊技者による遊技を開始する操作が無効とされる。
【０２２１】
ウェイトタイマが０となった場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１８４に進む。一方、ウェイトタイマが０でない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１８３に進む。
【０２２２】
ウェイトタイマが０でない場合（ステップＳ１８２でＮＯ）、主制御手段は、待ち時間が消費したか否かを判定する（ステップＳ１８３）。待ち時間が消費するまでは、「ＮＯ」の判定となり、ループする。一方、待ち時間が消費した場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１８４に進む。これにより、次の遊技が開始可能となるまでに少なくとも４．１秒かかるようになっている。
【０２２３】
ステップＳ１８２、Ｓ１８３の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御手段は、ウェイトタイマをセットする（ステップＳ１８４）。具体的には、０となったウェイトタイマに再度、４．１秒をセットする。その後、ステップＳ１８５に進む。
【０２２４】
ステップＳ１８５では、主制御基板４００は、回転起動処理を行う。この回転起動処理では、リール演出の有無を確認し、これに応じたリールの起動設定及び時間設定を行う。その後、ステップＳ１８６に進む。
【０２２５】
最後に、主制御手段は、回胴回転始動時のデータ設定を行う（ステップＳ１８６）。具体的には、回胴の回転状態を示す回転状態フラグをオン（全回胴回転中）とし、制御コマンドとして回胴回転始動レバー１１が操作されたときに生成される「回転開始コマンド」をセットする。その後、回胴回転開始設定処理を終了する。
【０２２６】
再び、図１１に戻り、回胴回転開始設定処理（ステップＳ１８）が終了すると、主制御手段は、回胴停止処理（ステップＳ１９）を行う。以下、回胴停止処理の詳細を説明する。
【０２２７】
（５−５．回胴停止処理：図１５）
図１５は、図１１中の回胴停止処理（ステップＳ１９）の内容を示すフローチャートである。
【０２２８】
まず、主制御手段は、回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃの有効な停止操作があったか否かを判定する（ステップＳ１９１）。回胴回転始動レバー１１が操作されて回胴５ａ〜５ｃが回転を開始した後、全ての回胴が概ね一定の回転速度になる。このとき、回胴５ａ〜５ｃに対応する回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃの操作が受付可能な状態となる。
【０２２９】
回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃの操作は、上記の受付可能な状態となった場合にのみ有効となり、受付可能な状態にない場合には、仮に遊技者により回胴回転停止ボタン１２が操作されても無効な操作として扱われる。
【０２３０】
有効な停止操作（第１停止操作）があった場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１９２に進む。一方、有効な停止操作がなかった場合には、「ＮＯ」の判定となり、有効な停止操作があるまでループする。
【０２３１】
有効な停止操作があった場合（ステップＳ１９１でＹＥＳ）、主制御手段は、停止準備データをセットする（ステップＳ１９２）。停止準備データとは、回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃの押し順を示す停止順番データ、現在停止している回胴数を示す回胴停止数データ、停止操作の対象となる回胴を示す停止対象回胴番号、停止間隔タイマ（引き込み制御下で回胴が完全に停止するのに要する余裕時間を含めた時間）であり、本ステップでこれらのデータがセットされる。その後、ステップＳ１９３に進む。
【０２３２】
ステップＳ１９３では、主制御手段は、図柄停止制御処理を行う。図柄停止制御処理とは、滑りコマ数を計算して回胴５ａ〜５ｃの停止を制御する処理である。その後、ステップＳ１９４に進む。
【０２３３】
ステップＳ１９４では、主制御手段は、停止結果情報コマンドをセットする。「停止結果情報コマンド」とは、図柄停止情報を含む制御コマンドである。その後、ステップＳ１９５に進む。
【０２３４】
次に、主制御手段は、停止間隔タイマが０となったか否かを判定する（ステップＳ１９５）。停止間隔タイマとは、第１停止操作の後に、第２停止操作を受付可能とするまでの時間を計測するタイマである。
【０２３５】
停止間隔タイマが０となった場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１９６に進む。一方、まだ停止間隔タイマが０となっていない場合には、「ＮＯ」の判定となり、当該タイマが０となるまでループする。
【０２３６】
停止間隔タイマが０となった場合（ステップＳ１９５でＹＥＳ）、主制御手段は、全ての回胴が停止したか否かを判定する（ステップＳ１９６）。第１停止操作後、第２停止操作後は、「ＮＯ」の判定となり、再度、ステップＳ１９１〜Ｓ１９６の処理を繰り返す。第３停止操作後は、全ての回胴が停止したことになるので、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１９７に進む。
【０２３７】
最後に、全ての回胴が停止した場合（ステップＳ１９６でＹＥＳ）、主制御手段は、入賞情報コマンドをセットする（ステップＳ１９７）。「入賞情報コマンド」には、入賞役の情報が含まれ、全回胴停止時に主制御基板４００から演出制御基板４２０に送信される。その後、回胴停止処理を終了する。
【０２３８】
再び、図１１に戻り、回胴停止処理（ステップＳ１９）が終了すると、主制御手段は、入賞判定処理（ステップＳ２０）を行う。以下、入賞判定処理の詳細を説明する。
【０２３９】
（５−６．入賞判定処理：図１６）
図１６は、図１１中の入賞判定処理（ステップＳ２０）の内容を示すフローチャートである。
【０２４０】
まず、主制御手段は、入賞ラインデータに基づき、当り図柄フラグを設定する（ステップＳ２０１）。具体的には、当り図柄フラグから、入賞役に応じたビット値をメインＲＡＭ４０１ｂの所定の領域に格納する。その後、ステップＳ２０２に進む。
【０２４１】
ステップＳ２０２では、主制御手段は、当り図柄フラグに基づいて、払出枚数を算出する。具体的には、当り図柄フラグと払出枚数データテーブル（図示省略）により、遊技メダルの払出枚数を算出する。その後、ステップＳ２０３に進む。
【０２４２】
ステップＳ２０３では、主制御手段は、払出枚数データテーブルを参照し、払出枚数を設定する（ステップＳ２０３）。その後、ステップＳ２０４に進む。
【０２４３】
最後に、主制御手段は、誤入賞判定処理を行う（ステップＳ２０４）。詳細は省略するが、当選フラグ（当選役）の反転値と、当り図柄フラグ（入賞役）の論理積を演算することで誤入賞を判定する処理である。その後、入賞判定処理を終了する。
【０２４４】
再び、図１１に戻り、ステップＳ２０の入賞判定処理が終了すると、主制御手段は、メダル払出枚数監視処理を行う（ステップＳ２１）。主制御手段は、上述の入賞判定処理で取得した払出枚数に基づいてクレジットの加算、又はホッパーユニット５００を駆動制御して遊技メダルを払い出す。さらに、各制御動作にエラーがないか否かを監視する。その後、ステップＳ２２に進む。
【０２４５】
次に、主制御手段は、再遊技役が停止したか否かを判定する（ステップＳ２２）。再遊技役が停止した場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ２３に進む。一方、再遊技役が停止していない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ２４に進む。
【０２４６】
再遊技役が停止した場合（ステップＳ２２でＹＥＳ）、主制御手段は、再遊技開始設定処理を行う（ステップＳ２３）。これは、再遊技の作動開始を設定する処理である。その後、ステップＳ１１のＲＡＭ初期化処理に戻る。
【０２４７】
また、再遊技役が停止しなかった場合（ステップＳ２２でＮＯ）、主制御手段は、ボーナス遊技作動中か否かを判定する（ステップＳ２４）。現在、ボーナス遊技の作動中（ＣＢＢ中）である場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ２５に進む。一方、ボーナス遊技の作動中でない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ２６に進む。
【０２４８】
現在、ボーナス遊技の作動中である場合（ステップＳ２４でＹＥＳ）、主制御手段は、ボーナス遊技作動中処理を行う（ステップＳ２５）。これは、ボーナス遊技を継続又は終了するため監視処理である。その後、ステップＳ１１のＲＡＭ初期化処理に戻る。
【０２４９】
また、ボーナス遊技の作動中でない場合（ステップＳ２４でＮＯ）、主制御手段は、ボーナス役（ＣＢＢ）が停止したか否かを判定する（ステップＳ２６）。ボーナス役が停止した場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ２７に進む。一方、ボーナス役が停止しなかった場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１１のＲＡＭ初期化処理に戻る。
【０２５０】
ボーナス役が停止した場合（ステップＳ２６でＹＥＳ）、主制御手段は、ボーナス遊技作動開始処理を行う（ステップＳ２７）。これは、ボーナス遊技の作動を開始する処理である。その後、ステップＳ１１のＲＡＭ初期化処理に戻る。
【０２５１】
（５−７．主制御側タイマ割込み処理：図１７）
図１７は、実施例の主制御基板でのタイマ割込み処理を示すフローチャートである。ここで、本実施例のタイマ割込み処理は、１．５ｍｓ毎に実行される。
【０２５２】
まず、主制御手段は、レジスタ退避処理を行う（ステップＳ３０１）。これは、タイマ割込みが発生した場合、レジスタを所定のスタック領域に退避させる処理である。その後、ステップＳ３０２に進む。
【０２５３】
ステップＳ３０２では、主制御手段は、ポート入力処理を行う。ポート入力処理では、回胴式遊技機に設けられたスイッチやセンサ類の検出情報を取得する。その後、ステップＳ３０３に進む。
【０２５４】
ステップＳ３０３では、主制御手段は、回胴回転制御処理を行う。回胴回転制御処理では、回胴状態フラグを確認した際の回胴始動時や、停止指令フラグを確認した際の回胴停止時において、回胴駆動モータ２１１ａ〜２１１ｃに出力するパルス信号を管理制御したり、回胴５ａ〜５ｃの回転位置やその速度を監視したりする。その後、ステップＳ３０４に進む。
【０２５５】
ステップＳ３０４では、主制御手段は、定期更新処理を行う。定期更新処理では、遊技動作に用いられるタイマの更新や、ウォッチドッグタイマの定期的なクリア等を行う。その後、ステップＳ３０５に進む。
【０２５６】
ステップＳ３０５では、主制御手段は、コマンド出力処理を行う。これは、遊技の進行に応じてセットされる演出制御コマンドを演出制御基板４２０側に送信する処理である。主制御基板４００は、割込み毎に演出制御コマンドを１バイト分出力する。１つの演出制御コマンドは２バイト長であるので、連続する２回のタイマ割込みで１つの演出制御コマンドが送信される。その後、ステップＳ３０６に進む。
【０２５７】
ステップＳ３０６では、主制御手段は、表示出力処理を行う。表示出力処理では、回胴式遊技機に設けられたＬＥＤや７セグメント等の発光を制御する発光制御信号を出力する。その後、ステップＳ３０７に進む。
【０２５８】
ステップＳ３０７では、主制御手段は、異常監視処理を行う。異常監視処理では、上記ポート入力処理の情報に基づいて遊技動作状態を監視し、回胴式遊技機の異常を監視する。その後、ステップＳ３０８に進む。
【０２５９】
ステップＳ３０８では、主制御手段は、外部情報信号出力処理を行う。これは、遊技メダルが投入された旨のメダル投入信号や遊技メダルが払い出された旨のメダル払出信号等を出力する処理である。
【０２６０】
上記の各信号は、外部集中端子基板３１０を介して、ホールコンピュータＨＣに送信される。ホールコンピュータＨＣは、上記メダル投入信号や上記メダル払出信号等に基づき、遊技島に設置されている各遊技機に投入された遊技メダルの枚数や払い出された遊技メダルの枚数を管理する。その後、ステップＳ３０９に進む。
【０２６１】
最後に、主制御手段は、レジスタ復帰処理を行って、レジスタの内容を復帰させる（ステップＳ３０９）。その後、主制御側タイマ割込み処理を終了する。以上、主制御側が行う処理について説明した。
【０２６２】
＜６．副制御部による制御処理＞
（６−１．副制御側メイン処理：図１８）
次に、主に演出制御基板４２０が実行する副制御側の処理内容について説明する。図１８は、演出制御プログラムに従い演出制御基板４２０（以下、演出制御手段という）が実行する副制御側のメイン処理を示すフローチャートである。
【０２６３】
回胴式遊技機に対して外部から電源が投入されると、電源基板４４０によって各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号が送信され、図１８に示す副制御側メイン処理が開始する。
【０２６４】
まず、演出制御手段は、初期設定を行う（ステップＳ４０１）。これは、電源投入時に行われる遊技動作開始前に必要な初期設定である。その後、ステップＳ４０２に進む。
【０２６５】
ステップＳ４０２では、演出制御手段は、演出用乱数更新処理を行う。具体的には、演出を選択するために用いられる演出用乱数を定期的に更新する処理である。その後、ステップＳ４０３に進む。
【０２６６】
ステップＳ４０３では、演出制御手段は、割込み許可状態に設定する。具体的には、コマンド受信割込み、タイマ割込み、外部ＩＮＴ等の割込み処理を許可する状態とする。その後、ステップＳ４０４に進む。
【０２６７】
ステップＳ４０４では、演出制御手段は、割込み禁止状態に設定する。すなわち、ステップＳ４０３とステップＳ４０４の間の期間で各種割込み処理が実行される。その後、ステップＳ４０５に進む。
【０２６８】
最後に、演出制御手段は、ウォッチドッグタイマをクリアする（ステップＳ４０５）。なお、副制御側メイン処理では、電断が発生しない限り、ステップＳ４０２〜Ｓ４０５の処理を繰り返し実行する。
【０２６９】
（６−２．副制御側タイマ割込み処理：図１９）
次に、図１９を参照して、副制御側タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理は、副制御側メイン処理に対して、１ｍｓ周期で実行される処理である。
【０２７０】
まず、演出制御手段は、レジスタ退避処理を行う（ステップＳ４１１）。その後、ステップＳ４１２に進む。
【０２７１】
ステップＳ４１２では、演出制御手段は、定期更新処理を行う。これは、演出等に用いられる各種タイマを更新する処理である。その後、ステップＳ４１３に進む。
【０２７２】
ステップＳ４１３では、演出制御手段は、コマンド受信処理を行う。コマンド受信処理の詳細については後述する。その後、ステップＳ４１４に進む。
【０２７３】
ステップＳ４１４では、演出制御手段は、演出シナリオ更新処理を行う。具体的には、受信した演出制御コマンドの演出シナリオに基づいて液晶制御コマンド、サウンド出力、ＬＥＤの出力設定等の概要を設定する。その後、ステップＳ４１５に進む。
【０２７４】
ステップＳ４１５では、演出制御手段は、出力処理を行う。具体的には、液晶画面４ａの表示やスピーカ１６による音声、装飾ランプ部１３による光を出力する。なお、可動体６ａ、６ｂの動作も本ステップで実行される。その後、ステップＳ４１６に進む。
【０２７５】
最後に、演出制御手段は、レジスタ復帰処理を行う（ステップＳ４１６）。その後、タイマ割込み処理を終了する。以上、副制御側で行われる処理について説明した。
【０２７６】
以上のように、実施例の回胴式遊技機では、遊技者がリセット操作を行うことによって遊技モード及び当りゲーム数をリセットすることができる。よって、遊技者がすぐには当らないと感じ取った場合にリセットを行うことで、リセット前より早い当りを期待することができ、遊技者がゲーム継続の意思を失うことを防止することが可能である。
【０２７７】
また、実施例の回胴式遊技機では、当りゲーム数の前の所定ゲーム数の期間や、各遊技モードの最大ゲーム数の前の所定ゲーム数の期間において、リセット操作による当りゲーム数のリセットを行えないようにする。これにより、遊技者がボーナス遊技の付与等の当りの機会を逸することを防止することが可能である。
【０２７８】
上記の実施例は、本発明の一例であり、これ以外にも種々の変形例が考えられる。実施例では、ＡＴ遊技のある回胴式遊技機を説明したが、ＡＲＴ遊技、ＲＴ遊技、ＣＴ（チャレンジタイム）遊技のある回胴式遊技機にも本発明を適用可能である。なお、ＡＲＴ遊技のある遊技機では、主制御側で遊技状態の移行制御を行う等の多少の相違点がある。
【０２７９】
プレミアム演出が行われたゲームやその後のゲームでは、遊技者がリセット操作を行えないようにしてもよい。すなわち、仮に「ＢＯＮＵＳ確定」等の表示が行われない場合でも、内部的に当りが確定した後は、リセット操作が行えない。これにより、当りゲーム数に到達したにも関わらず、ゲーム数のリセット及び再決定が行われるのを防止することができる。
【０２８０】
以上、実施例として回胴式遊技機について説明したが、本発明は弾球遊技機、雀球式遊技機、アレンジボール機、封入式遊技機、パロット機等の他の遊技機にも適用可能である。
【符号の説明】
【０２８１】
４  液晶表示装置  （演出手段）
４ａ  液晶画面
５ａ〜５ｃ  回胴  （遊技結果表示手段）
６ａ，６ｂ  可動体  
７  メダル投入口
８  ＭＡＸＢＥＴボタン
９  十字キー
１０  演出・設定用ボタン  （操作手段）
１１  回胴回転始動レバー
１２ａ、１２ｂ、１２ｃ  回胴回転停止ボタン
１３  装飾ランプ部  （演出手段）
１６  スピーカ  （演出手段）
２１０  回胴装置
３１０  外部集中端子基板
３３０  回胴中継基板
３４０  演出Ｉ／Ｆ基板
３４０ａ  入力バッファ回路
３５０  払出中継基板
３６０  停止スイッチ基板
３７０  遊技中継基板
３８０  ＬＥＤ基板
４００  主制御基板  （抽選手段）
４０１  主制御基板側マイクロコンピュータ
４０１ａ  メインＲＯＭ
４０１ｂ  メインＲＡＭ
４０１ｃ  メインＣＰＵ
４０１ｄ  ＣＴＣ
４０１ｅ  割込みコントローラ回路
４０２  Ｉ／Ｏポート回路
４０３  カウンタ回路
４０４  Ｉ／Ｆ回路（演出制御基板用）
４０４ａ  出力バッファ回路
４０５  Ｉ／Ｆ回路（遊技中継基板用）
４０６  Ｉ／Ｆ回路（その他基板用）
４０７  モータ駆動回路
４０８  スイッチ入力回路
４１０  副制御部
４２０  演出制御基板  （演出制御手段、特別遊技付与手段、特別遊技開始回数決定手段）
４２１  演出制御基板側マイクロコンピュータ
４２１ａ  サブＲＯＭ
４２１ｂ  サブＲＡＭ
４２１ｃ  サブＣＰＵ
４２１ｄ  ＣＴＣ
４２１ｅ  割込みコントローラ回路
４２２  Ｉ／Ｏポート回路
４２３  カウンタ回路
４３０  回胴設定基板
４４０  電源基板、
４５０  払出制御基板
４６０  液晶制御基板
【図１】
2015213695.tif 000003
【図２Ａ】
2015213695.tif 000004
【図２Ｂ】
2015213695.tif 000005
【図３】
2015213695.tif 000006
【図４】
2015213695.tif 000007
【図５】
2015213695.tif 000008
【図６Ａ】
2015213695.tif 000009
【図６Ｂ】
2015213695.tif 000010
【図６Ｃ】
2015213695.tif 000011
【図７】
2015213695.tif 000012
【図８】
2015213695.tif 000013
【図９】
2015213695.tif 000014
【図１０】
2015213695.tif 000015
【図１１】
2015213695.tif 000016
【図１２】
2015213695.tif 000017
【図１３】
2015213695.tif 000018
【図１４】
2015213695.tif 000019
【図１５】
2015213695.tif 000020
【図１６】
2015213695.tif 000021
【図１７】
2015213695.tif 000022
【図１８】
2015213695.tif 000023
【図１９】
2015213695.tif 000024
【手続補正書】
【提出日】平成26年6月24日(2014.6.24)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１４２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１４２】
まず、図９（ａ）に、遊技モードの選択において、通常Ａ又はリセット通常Ａが選択された場合の当りゲーム数選択テーブルを示す。通常Ａ又はリセット通常Ａが選択された場合、当りゲーム数は、１３４ゲームから７７７ゲームを３３又は３４ゲーム毎に区切ったゲーム数の範囲（７６７−７７７ゲームのみ１１ゲーム）の何れかに属するように決定される。なお、当りゲーム数が１〜１３３ゲームの範囲に含まれることはないので、この範囲は図面上、省略した。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１４８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１４８】
次に、図９（ｂ）に、遊技モードの選択において、通常Ｂ又はリセット通常Ｂが選択された場合の当りゲーム数選択テーブルを示す。通常Ｂ又はリセット通常Ｂが選択された場合、当りゲーム数は、１３４ゲームから４８０ゲームを３３又は３４ゲーム毎に区切ったゲーム数の範囲（４６７−４８０ゲームのみ１４ゲーム）の何れかに属するように決定される。ここでも、当りゲーム数が１〜１３３ゲームの範囲に含まれることはないので、この範囲は図面上、省略した。