(57)【要約】【課題】より高いエンターテイメント性・汎用性を実現可能にするゲーミングマシンを提供する。【解決手段】通常ゲームと当該通常ゲームから発展するフリーゲームとを実行するスロットマシン１であって、当該スロットマシン１は、フリーゲーム用配当テーブル１９２と、フリーゲームにおいて獲得できる最高配当より、通常ゲームにおいて獲得できる最高配当の方が大きく、且つ、フリーゲームにおいて最高配当が当籤する確率より、通常ゲームにおいて最高配当が当籤する確率の方が高い、通常ゲーム用配当テーブル１９１を記憶する記憶装置を有している。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
通常ゲームと当該通常ゲームから発展するフリーゲームとを実行するゲーミングマシンであって、
当該ゲーミングマシンは、
前記フリーゲーム用の配当テーブルと、
前記フリーゲームにおいて獲得できる最高配当より、前記通常ゲームにおいて獲得できる最高配当の方が大きく、且つ、前記フリーゲームにおいて最高配当が当籤する確率より、前記通常ゲームにおいて最高配当が当籤する確率の方が高い、前記通常ゲーム用の配当テーブルを記憶する記憶装置を有することを特徴とする。
【請求項２】
請求項１のゲーミングマシンであって、
当該ゲーミングマシンは、
複数のＰＡＹ  ＬＩＮＥを有し、配置された複数のシンボルを変動させた後にマトリクス状に再配置することによって前記通常ゲーム及び前記フリーゲームのゲーム結果を表示するシンボル表示装置を有し、
前記通常ゲーム用配当テーブルは、前記通常ゲームにおいて、所定のＰＡＹ  ＬＩＮＥ上に所定のシンボルが再配置された場合に、前記通常ゲームにおいて獲得できる最高配当が付与されるように設定されていることを特徴とする。
【請求項３】
通常ゲームと当該通常ゲームから発展するフリーゲームとを実行するゲーミングマシンであって、
当該ゲーミングマシンは、
トリガーシンボルを含む複数のシンボルを、変動表示、及び、再配置するシンボル表示装置と、
下記（ａ１）〜（ａ５）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備える。
（ａ１）前記シンボル表示装置において前記複数のシンボルを再配置させることにより通常ゲームを実行する処理、
（ａ２）前記通常ゲームにおいて、前記シンボル表示装置に前記トリガーシンボルが所定数以上再配置されるというトリガー条件が成立したか否かを判定する処理、
（ａ３）前記トリガー条件が成立したと判定した場合、所定数の前記フリーゲームを付与し、前記フリーゲームにおいて獲得する配当に対する配当倍率を決定する配当倍率抽籤を実行する処理、
（ａ４）所定ゲーム数のフリーゲームを実行する処理、
（ａ５）前記（ａ４）のフリーゲームの結果獲得した配当に、前記（ａ３）の配当倍率抽籤により決定された配当倍率を乗算した配当を付与する処理。
【請求項４】
請求項３に記載のゲーミングマシンであって、
前記（ａ３）の処理において、
前記（ａ２）の処理で前記シンボル表示装置に再配置された前記トリガーシンボルの数に応じた回数分の予備的配当倍率抽籤を行い、当該予備的配当倍率抽籤により決定された予備的配当倍率をそれぞれ乗算した値を、前記フリーゲームにおいて獲得する配当に対する配当倍率に決定する。
【請求項５】
請求項３に記載のゲーミングマシンであって、
記憶装置を有し、
前記（ａ３）の処理において、
前記配当倍率抽籤は、円状に配置された、複数の配当倍率に対応する領域を、当籤印が移行しながらランダムに停止し、停止した領域に対応する配当倍率を前記フリーゲームにおいて獲得する配当に対する配当倍率に決定するルーレット抽籤であり、
前記記憶装置には、前記当籤印が、円状に配置された、複数の配当倍率に対応する領域間を移行するスピード、及び、停止するタイミングを複数規定したルーレット演出テーブルが記憶されており、
前記ルーレット演出テーブルに基づいて、演出抽籤を実行し、当該演出抽籤の結果に従い、前記当籤印が、円状に配置された、複数の配当倍率に対応する領域間を移行するスピード、及び、停止するタイミングを決定する。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通常ゲームと当該通常ゲームから発展するフリーゲームとを実行するゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲーミングマシンとして、プレイヤーがコントロールパネルに配設されるボタンを操作する毎に、シンボル表示装置の複数のシンボルを再配置するスロットマシンがある。
【０００３】
シンボル表示装置に再配置された複数のシンボルによって、ウイニングコンビネーションが確定された場合、ゲーミングマシンは、プレイヤーに対してペイアウト等の利益を付与する。
【０００４】
この種のゲーミングマシンとして、米国特許４０９７０４８号に開示されるスロットマシンがある。このスロットマシンでは、プレイヤーの多様な好みを考慮して、シンボルパターン、ゲームシナリオ、効果音のような演出、及び、ディスプレイ等に多様性を持たせている。
【０００５】
また、米国特許４５０８３４５号では、ボーナスゲームを実行するスロットマシンが開示されている。そして、米国特許７９４２７３３号では、プレイヤーが特定の条件でフリーゲームを享受することができるスロットマシンが開示されている。
【０００６】
また、ゲーミングマシンを設置するに際して、国・地域によって様々な規制（レギュレーション）がある。例えば、最高配当や当籤確率に規制があるため、所定の国・地域の規制に合致するように最高配当や当籤確率を設定した抽選テーブルなどによって、プログラムデータを設計して完成させても、別の国・地域では、最高配当や当籤確率に関する規制に合致しないということで設計をやり直す必要があるといった問題もある。このような場合、複数種類からなるシンボルの和やシンボルコンビネーションに根底とした賞の種類が多いので多大な変更作業が必要になる。そこで、最高配当や当籤確率を適宜に調整することができるので設計利便性を備えたゲーミングマシンが求められている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】米国特許４０９７０４８号明細書
【特許文献２】米国特許４５０８３４５号明細書
【特許文献３】米国特許７９４２７３３号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
このように、通常のゲームをプレイ可能にするだけでなく、様々な要素を付加することでゲーミングマシンのエンターテイメント性・汎用性を向上させようとしている。このように、ゲーミングマシンは、ゲームにどのような要素を付加するかが、エンターテイメント性・汎用性を高める上で重要となっている。
【０００９】
本発明は、より高いエンターテイメント性・汎用性を実現可能にするゲーミングマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明は、通常ゲームと当該通常ゲームから発展するフリーゲームとを実行するゲーミングマシンであって、
当該ゲーミングマシンは、
前記フリーゲーム用の配当テーブルと、
前記フリーゲームにおいて獲得できる最高配当より、前記通常ゲームにおいて獲得できる最高配当の方が大きく、且つ、前記フリーゲームにおいて最高配当が当籤する確率より、前記通常ゲームにおいて最高配当が当籤する確率の方が高い、前記通常ゲーム用の配当テーブルを記憶する記憶装置を有することを特徴としている。
【００１１】
上記構成によれば、フリーゲームで獲得できる最高配当及び最高配当に当籤する確率よりも、通常ゲームで獲得できる最高配当及び最高配当に当籤する確率を高く設定することにより、通常ゲームのゲーム価値（最高配当に対する期待感）をフリーゲームよりも高めることができる。
【００１２】
また、本発明は、上記のゲーミングマシンであって、
当該ゲーミングマシンは、
複数のＰＡＹ  ＬＩＮＥを有し、配置された複数のシンボルを変動させた後にマトリクス状に再配置することによって前記通常ゲーム及び前記フリーゲームのゲーム結果を表示するシンボル表示装置を有し、
前記通常ゲーム用配当テーブルは、前記通常ゲームにおいて、所定のＰＡＹ  ＬＩＮＥ上に所定のシンボルが再配置された場合に、前記通常ゲームにおいて獲得できる最高配当が付与されるように設定されていることを特徴とする。
【００１３】
上記構成によれば、通常ゲームにおいて、所定のＰＡＹ  ＬＩＮＥ上に所定のシンボルが再配置された場合にだけ、前記通常ゲームにおいて獲得できる最高配当が付与されるため、最高配当の額を簡単に自由に設定することができる。
【００１４】
また、本発明は、通常ゲームと当該通常ゲームから発展するフリーゲームとを実行するゲーミングマシンであって、
当該ゲーミングマシンは、
トリガーシンボルを含む複数のシンボルを、変動表示、及び、再配置するシンボル表示装置と、
下記（ａ１）〜（ａ５）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備える。
（ａ１）前記シンボル表示装置において前記複数のシンボルを再配置させることにより通常ゲームを実行する処理、
（ａ２）前記通常ゲームにおいて、前記シンボル表示装置に前記トリガーシンボルが所定数以上再配置されるというトリガー条件が成立したか否かを判定する処理、
（ａ３）前記トリガー条件が成立したと判定した場合、所定数の前記フリーゲームを付与し、前記フリーゲームにおいて獲得する配当に対する配当倍率を決定する配当倍率抽籤を実行する処理、
（ａ４）所定ゲーム数のフリーゲームを実行する処理、
（ａ５）前記（ａ４）のフリーゲームの結果獲得した配当に、前記（ａ３）の配当倍率抽籤により決定された配当倍率を乗算した配当を付与する処理。
【００１５】
上記構成によれば、トリガー条件が成立し、フリーゲームが付与されたときに、フリーゲームにおいて獲得する配当に対する配当倍率を決定する配当倍率抽籤が実行される。これにより、フリーゲームが付与される度に、フリーゲームで付与される配当に対する配当倍率を決定する抽籤を楽しむことができる。
【００１６】
また、本発明は、上記のゲーミングマシンであって、
前記（ａ３）の処理において、
前記（ａ２）の処理で前記シンボル表示装置に再配置された前記トリガーシンボルの数に応じた回数分の予備的配当倍率抽籤を行い、当該予備的配当倍率抽籤により決定された予備的配当倍率をそれぞれ乗算した値を、前記フリーゲームにおいて獲得する配当に対する配当倍率に決定する。
【００１７】
上記構成によれば、フリーゲームにおいて獲得する配当に対する配当倍率は、通常ゲームにおいてシンボル表示装置に再配置されたトリガーシンボルの数に応じた回数分の予備的配当倍率抽籤を行い、予備的配当倍率抽籤により決定された予備的配当倍率をそれぞれ乗算することにより決定される。即ち、通常ゲームにおいてシンボル表示装置に再配置されるトリガーシンボルの数が多い方が、予備的配当倍率抽籤の行われる回数も多くなる。従って、プレイヤーは、シンボル表示装置に再配置されるトリガーシンボルの数に興味を持って通常ゲームを楽しむことができる。
【００１８】
本発明は、上記のゲーミングマシンであって、
記憶装置を有し、
前記（ａ３）の処理において、
前記配当倍率抽籤は、円状に配置された、複数の配当倍率に対応する領域を、当籤印が移行しながらランダムに停止し、停止した領域に対応する配当倍率を前記フリーゲームにおいて獲得する配当に対する配当倍率に決定するルーレット抽籤であり、
前記記憶装置には、前記当籤印が、円状に配置された、複数の配当倍率に対応する領域間を移行するスピード、及び、停止するタイミングを複数規定したルーレット演出テーブルが記憶されており、
前記ルーレット演出テーブルに基づいて、演出抽籤を実行し、当該演出抽籤の結果に従い、前記当籤印が、円状に配置された、複数の配当倍率に対応する領域間を移行するスピード、及び、停止するタイミングを決定する。
【００１９】
上記構成によれば、フリーゲームにおいて獲得する配当に対する配当倍率に決定するルーレット抽籤において、当籤を報知する当籤印の移行態様（スピード、停止するタイミング）をルーレット演出テーブルに基づいて抽籤により決定することができる。これにより、プレイヤーは、フリーゲームにおいて獲得する配当に対する配当倍率に決定するルーレット抽籤に対して興味を持って楽しむことができる。
【発明の効果】
【００２０】
より高いエンターテイメント性・汎用性を実現可能にするゲーミングマシンを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】スロットマシンのゲーム概要を示す説明図である。
【図２】本発明に係るゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
【図３】スロットマシンの全体構成を示す図である。
【図４】スロットマシンのコントロールパネルを示す図である。
【図５】スロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図６】通常ゲーム時のシンボル配列に対応する重みを記載した説明図である。
【図７】通常ゲーム時のシンボル配列に対応する別の重みを記載した説明図である。
【図８】通常ゲーム時のシンボル配列に対応する別の重みを記載した説明図である。
【図９】通常ゲーム時のシンボル配列に対応する別の重みを記載した説明図である。
【図１０】通常ゲーム時のシンボル配列に対応する別の重みを記載した説明図である。
【図１１】通常ゲーム時のシンボル配列に対応する別の重みを記載した説明図である。
【図１２】通常ゲーム時のシンボル配列に対応する別の重みを記載した説明図である。
【図１３】フリーゲーム時のシンボル配列に対応する重みを記載した説明図である。
【図１４】フリーゲーム時のシンボル配列に対応する別の重みを記載した説明図である。
【図１５】フリーゲーム時のシンボル配列に対応する別の重みを記載した説明図である。
【図１６】フリーゲーム時のシンボル配列に対応する別の重みを記載した説明図である。
【図１７】フリーゲーム時のシンボル配列に対応する別の重みを記載した説明図である。
【図１８】フリーゲーム時のシンボル配列に対応する別の重みを記載した説明図である。
【図１９】フリーゲーム時のシンボル配列に対応する別の重みを記載した説明図である。
【図２０】スロットマシンが備える表示窓の説明図である。
【図２１】本実施形態に係るＰＡＹ  ＬＩＮＥを示す説明図である。
【図２２】スロットマシンが備えるＶＦＤ表示装置が表示する画面の説明図である。
【図２３】通常ゲーム用配当テーブルの説明図である。
【図２４】フリーゲーム用配当テーブルの説明図である。
【図２５】フリーゲーム倍率抽籤回数決定テーブルの説明図である。
【図２６】フリーゲーム倍率抽籤テーブルの説明図である。
【図２７】演出組み合せテーブルの説明図である。
【図２８】演出組み合せテーブルの説明図である。
【図２９】ルーレット抽籤停止パターンの説明図である。
【図３０】停止パターン抽籤テーブルの説明図である。
【図３１】スロットマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【図３２】スロットマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図３３】スロットマシンのフリーゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図３４】スロットマシンのフリーゲーム倍率抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図３５】スロットマシンのコンビネーション条件決定処理のフローチャートを示す図である。
【図３６】フリーゲーム倍率抽籤処理の際に表示される映像の一例を示す図である。
【図３７】フリーゲーム倍率抽籤処理の際に表示される映像の一例を示す図である。
【図３８】フリーゲーム倍率抽籤処理の際に表示される映像の一例を示す図である。
【図３９】フリーゲーム処理の過程でなされる演出を示す説明図である。
【図４０】フリーゲーム処理の過程でなされる演出を示す説明図である。
【図４１】フリーゲーム処理の過程でなされる演出を示す説明図である。
【図４２】フリーゲーム処理の過程でなされる演出を示す説明図である。
【図４３】フリーゲーム処理の過程でなされる演出を示す説明図である。
【図４４】フリーゲーム処理の過程でなされる演出を示す説明図である。
【図４５】フリーゲーム処理の過程でなされる演出を示す説明図である。
【図４６】フリーゲーム処理の過程でなされる演出を示す説明図である。
【図４７】予兆演出を説明する説明図である。
【図４８】予兆演出を説明する説明図である。
【図４９】予兆演出を説明する説明図である。
【図５０】シンボル点滅演出を説明する説明図である。
【図５１】シンボル点滅演出を説明する説明図である。
【図５２】シンボル点滅演出を説明する説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
（スロットマシンの概要）
以下、本発明の実施形態について、図面に基づいて説明する。
図１に示すように、スロットマシン１は、通常ゲームと当該通常ゲームから発展するフリーゲームとを実行するゲーミングマシンの一種である。スロットマシン１は、フリーゲーム用配当テーブル１９２と、フリーゲームにおいて獲得できる最高配当より、通常ゲームにおいて獲得できる最高配当の方が大きく、且つ、フリーゲームにおいて最高配当が当籤する確率より、通常ゲームにおいて最高配当が当籤する確率の方が高い、通常ゲーム用配当テーブル１９１とを記憶する記憶装置（ＲＡＭ７３）とを有している。また、通常ゲーム及びフリーゲーム等は、スロットマシン１に内蔵されるコントローラ（メインＣＰＵ７１等）により制御される。
【００２３】
また、通常ゲーム及びフリーゲームでは、表示窓１５０にＰＡＹ  ＬＩＮＥ（ＰＡＹ  ＬＩＮＥ１〜ＰＡＹ  ＬＩＮＥ３０）が設定されている（図２０及び図２１参照）。そして、プレイヤーのベットにより有効となったＰＡＹ  ＬＩＮＥ上に再配置されたシンボル５０１の組み合わせに応じた配当等の利益がプレイヤーに対して付与される。
【００２４】
（定義等）
上記のスロットマシン１は、ゲーミングマシンの一種である。尚、本実施形態においては、スロットマシン１をゲーミングマシンの一例として説明するが、これに限定されるものではなく、何らかの通常ゲームを独立して実行し、当該通常ゲームから発展するフリーゲームを実行可能な装置であればよい。
【００２５】
本実施形態における通常ゲームは、スロットマシン１により実行される。通常ゲームは、複数のシンボル５０１（図６等参照）を再配置するスロットゲームである。尚、通常ゲームは、フリーゲーム、ボーナスゲーム、ルーレットゲームに対立する概念のゲームである。
【００２６】
スロットゲームにおけるシンボルの再配置は、リール装置Ｍ１によって行われる。スロットゲームは、遊技価値のベットを条件として、リール装置Ｍ１によってシンボルを表示窓１５０に再配置し、再配置されたシンボルに応じた通常配当を付与する通常ゲームを実行する処理と、通常ゲームにおいてシンボルが所定条件で再配置された場合、通常ゲームとは異なる条件でシンボルを再配置し、再配置されたシンボルに応じた配当を付与するフリーゲームを実行する処理とを有している。
【００２７】
シンボルは、「ＲＥＤ７」、「ＢＬＵＥ７」、「３ＢＡＲ」、「２ＢＡＲ」、「１ＢＡＲ」、「ＷＩＬＤ１」、「ＷＩＬＤ２」、「ＷＩＬＤ３」、「ＢＬＡＮＫ」及び「ＢＯＮＵＳ」の総称を意味する。
【００２８】
遊技価値とは、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、後述のバーコード付きチケット等であってもよい。
【００２９】
本実施形態におけるフリーゲームは、通常ゲームとは異なる遊技状態であれば、どのような種類のゲームであってもよい。フリーゲームは、通常ゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが“０”の場合を含む。本実施形態では、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームである。これに対し、『通常ゲーム』は、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。なお、フリーゲームの名称は、ボーナスゲームであってもよい。
【００３０】
再配置とは、シンボルの配置が解除された後、再びシンボルが配置される状態を意味する。『配置』とは、シンボルが外部のプレイヤーに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。
【００３１】
（機能フロー図の説明）
先ず、図２を参照して、本発明に係るスロットマシン（ゲーミングマシン）の基本的な機能について説明する。
【００３２】
（コイン投入・スタートチェック）
まず、スロットマシンは、ＢＥＴボタンＸ１がプレイヤーにより押されたか否かをチェックし、続いて、スタートボタンＸ２がプレイヤーにより押されたか否かをチェックする（Ｘ３）。
【００３３】
（シンボル決定）
次に、スロットマシンは、スタートボタンＸ２がプレイヤーにより押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し（Ｘ４）、複数のリールのそれぞれに応じて、リールの回転を停止させたときにプレイヤーに表示（再配置）するシンボルを決定する（Ｘ５）。
【００３４】
（リール制御）
次に、スロットマシンは、各リールの回転を開始させ、決定されたシンボルがプレイヤーに表示されるように各リールの回転を停止させる制御を行う（Ｘ６）。
【００３５】
（入賞判定）
次に、スロットマシンは、各リールの回転が停止されると、プレイヤーに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する（Ｘ７）。
【００３６】
（払い出し）
次に、スロットマシンは、プレイヤーに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた賞（特典）をプレイヤーに与える（Ｘ８）。例えば、スロットマシンは、コインの払い出しに係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のコインをプレイヤーに払い出す。
【００３７】
（フリーゲーム）
また、スロットマシンは、Ｘ７の入賞判定でフリーゲームのトリガーが成立した場合には、フリーゲームが開始される（Ｘ９）。この場合、このフリーゲームで決定された特典がプレイヤーに付与される（Ｘ８）。
尚、スロットマシンは、１回の遊技ごとに、ジャックポット額に蓄積する額（累積額）を算出し、外部制御装置Ｘ１０へ送信するように構成されていてもよい。この場合、図２の点線に示すように、複数のスロットマシンが外部制御装置Ｘ１０に接続される。そして、外部制御装置Ｘ１０は、各スロットマシンから送信されてきた累積額をジャックポット額に累積し、ジャックポットを獲得したスロットマシンのプレイヤーに累積額（又は、累積額の一部）が払い出される。
【００３８】
（予兆演出）
スロットマシンは、演出用乱数値を抽出し（Ｘ１１）、抽籤により決定されたシンボルなどに基づいて、複数の予兆演出抽選テーブルから１の予兆演出抽選テーブルを決定する（Ｘ１４）。そして、決定した予兆演出抽選テーブルを用いて予兆演出の内容を決定する（Ｘ１２）。そして、スロットマシンは、決定した予兆演出の内容に基づいて、リールに設けられたシンボルのバックライトによる点灯、液晶表示装置による画像の表示、ランプによる光の出力、スピーカによる音の出力によって予兆演出を行う（Ｘ１３）。
【００３９】
（スロットマシン１の全体構造）
次に、スロットマシン１の全体構造について説明する。
【００４０】
スロットマシン１では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。また、本実施形態では、後述するバーコード付きチケットも用いられる。尚、遊技媒体はこれらに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネーなどを採用することもできる。
【００４１】
図３に示すように、スロットマシン１は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３と、を備えている。また、キャビネット１１には、スピーカ１１２およびランプ１１１が設けられている。
【００４２】
メインドア１３には、５つのリール１０１、１０２、１０３、１０４、１０５（図２０参照）からなるリール装置Ｍ１（シンボル表示装置に相当）が設けられている。リール装置Ｍ１の前面には、リールカバー１３５が設けられている。尚、リールカバー１３５の前面には、液晶表示装置１３４や透明パネルが設けられている。この液晶表示装置１３４や透明パネルは、タッチパネルを備えていてもよい。リールカバー１３５は、中央部に表示窓１５０を有している。また、リールカバー１３５は、プレイヤーにゲーム状況を報知するＶＦＤ表示装置１３６を有している。表示窓１５０は、５列、３行の１５個のシンボル５０１を外部から視認可能にしている（図２０参照）。また、各リール１０１、１０２、１０３、１０４、１０５の外周面には、図６に示すような１２個のシンボルが描かれている。この１２個のシンボル５０１は、リール１０１、１０２、１０３、１０４、１０５の回転方向に沿って連続して配されており、シンボル列を形成している。シンボル列は、「ＲＥＤ７」、「ＢＬＵＥ７」、「３ＢＡＲ」、「２ＢＡＲ」、「１ＢＡＲ」、「ＷＩＬＤ１」、「ＷＩＬＤ２」、「ＷＩＬＤ３」、「ＢＬＡＮＫ」及び「ＢＯＮＵＳ」が組み合わされて構成されている。
【００４３】
スロットマシン１は、図２０及び図２１に示すように、表示窓１５０に再配置されたシンボル５０１の入賞判定を行うＰＡＹ  ＬＩＮＥが配置されている。そして、本実施形態では、図２１に示すように、合計で３０個のＰＡＹ  ＬＩＮＥ１〜３０を形成している。なお、図２０には、説明の都合上、ＰＡＹ  ＬＩＮＥ１〜５のみを記載している。
【００４４】
上記のＰＡＹ  ＬＩＮＥ１〜３０の有効数は、後述するコントロールパネル３０の１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、３−ＢＥＴボタン３７、４−ＢＥＴボタン３８、５−ＢＥＴボタン３９、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン４５、プレイ１ＬＩＮＥＳボタン４０、プレイ２ＬＩＮＥＳボタン４１、プレイ３ＬＩＮＥＳボタン４２、プレイ５ＬＩＮＥＳボタン４３、プレイ１０ＬＩＮＥＳボタン４４の操作に基づいて決定される。有効化されたＰＡＹ  ＬＩＮＥ１〜３０上に再配置されたシンボル５０１の組み合わせに基づいて、各種の入賞を判定する。
【００４５】
尚、以下の説明において、ＰＡＹ  ＬＩＮＥ形式による入賞をライン入賞、スキャッタ形式による入賞をスキャッタ入賞ともいう。また、入賞することを、単にウィン（ＷＩＮ）とも称す。また、入賞によって獲得したクレジットを、ウィンクレジットとも称す。
【００４６】
リール装置Ｍ１は、図２０に示すように、外周面にシンボル５０１が配列されたリール１０１、１０２、１０３、１０４、１０５を回転駆動することによりシンボル５０１を表示窓１５０に再配置するものである。尚、以後の説明においては、前方から向かって左端から順番に第１リール１０１、第２リール１０２、第３リール１０３、第４リール１０４、第５リール１０５とも称する。
【００４７】
上記のように構成されたリール１０１、１０２、１０３、１０４、１０５の内周側には、それぞれバックライト装置Ｍ７が配設されている。バックライト装置Ｍ７は、リール１０１、１０２、１０３、１０４、１０５の内周側からリールの外周面方向に照明光を出射し、リールの外周面を透過した照射光が表示窓１５０の外部から視認されるように配設されている。
【００４８】
バックライト装置Ｍ７は、照明光を出射するときの光量を複数段階に変更可能な仕様になっており、照明光を用いた演出の自由度を高めることを可能にしている。
【００４９】
また、上述のように、バックライト装置Ｍ７は、夫々多色発光可能にされており、各シンボルについて照明光を照らすようになっている。例えば、「ＲＥＤ７」のシンボルは、赤色で照射される。また、「ＲＥＤ７」のシンボルは、入賞時には炎のようなオレンジ色で照射される。
【００５０】
尚、本実施形態では、スロットマシン１がメカニカルリール方式のリール装置Ｍ１を備えた場合について説明しているが、本発明のスロットマシン１は、擬似リールを表示するビデオリール方式であってもよいし、ビデオリールとメカニカル方式とが混在されたものであってもよい。また、スロットマシン１には、タッチパネルが設けられていてもよい。この場合には、プレイヤーはタッチパネルを操作して各種の指示を入力することができる。タッチパネルから入力信号がメインＣＰＵ７１に対して送信される。
【００５１】
図２２に示すように、ＶＦＤ表示装置１３６には、ゲームの状況を報知するメータが表示される。クレジットメータ４０１は、現在の総クレジット数を表示する。初期値は０である。数値は、遊技価値の投入、ＢＥＴ、ゲーム結果によって増減される。また、トータルベットメータ４０２は、“合計ベット（＝ベット×ライン）”を表示する。ゲームプレイ毎に数値が再計算される。ゲームメッセージエリア４０３は、現在のゲーム状況を説明するメッセージを表示する。ライン・ベットメータ４０４は、ベットされたＰＡＹ  ＬＩＮＥの数及びベット数を表示する。ウインメータ４０５は、獲得した賞の合計クレジットをインクリメント表示する。
【００５２】
（コントロールパネル３０）
リール装置Ｍ１の下方には、コントロールパネル３０に配された各種ボタンをはじめ、コインをキャビネット１１内に受け入れるコインエントリー３６と、ビルエントリー１１５と、が設けられている。
【００５３】
コントロールパネル３０は、ＣＨＡＮＧＥボタン３１、ＣＡＳＨＯＵＴ／ＴＡＫＥ  ＷＩＮボタン３２、ＨＥＬＰボタン３３を向かって左側領域の上段に配置し、１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、３−ＢＥＴボタン３７、４−ＢＥＴボタン３８、５−ＢＥＴボタン３９、プレイ１ＬＩＮＥＳボタン４０、プレイ２ＬＩＮＥＳボタン４１、プレイ３ＬＩＮＥＳボタン４２、プレイ５ＬＩＮＥＳボタン４３、プレイ１０ＬＩＮＥＳボタン４４を左側領域の下段に配置している。また、コインエントリー３６および紙幣などを受け入れるビルエントリー１１５を向かって右側領域の上段に配置し、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン４５とスピンボタン４６とを右側領域の下段に配置した態様で備えている。
【００５４】
ＣＨＡＮＧＥボタン３１は、席を離れたりする際や遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられる操作ボタンである。ＣＡＳＨＯＵＴ／ＴＡＫＥ  ＷＩＮボタン３２は、スロットマシン１内部に預けられているコイン（クレジット）を清算する際に用いられる操作ボタンである。ＨＥＬＰボタン３３は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押されるボタンであり、ＨＥＬＰボタン３３が押下されると、上側画像表示パネル１３１に各種のヘルプ情報が表示される。
【００５５】
１−ＢＥＴボタン３４は、１回押下する毎に、有効なＰＡＹ  ＬＩＮＥに対して、遊技者の現在所有するクレジットが１ずつベットされるボタンである。２−ＢＥＴボタン３５は、有効なＰＡＹ  ＬＩＮＥに対して、２ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、３−ＢＥＴボタン３７は、有効なＰＡＹ  ＬＩＮＥに対して、３ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、４−ＢＥＴボタン３８は、有効なＰＡＹ  ＬＩＮＥに対して、４ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、５−ＢＥＴボタン３９は、有効なＰＡＹ  ＬＩＮＥに対して、５ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン４５は、有効なＰＡＹ  ＬＩＮＥに対して、１０ベットでゲームを開始するためのボタンである。従って、１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、３−ＢＥＴボタン３７、４−ＢＥＴボタン３８、５−ＢＥＴボタン３９、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン４５の押下により、有効なＰＡＹ  ＬＩＮＥの１ライン毎にベットされるベット数が決定する。
【００５６】
プレイ１ＬＩＮＥＳボタン４０は、押圧により、ＰＡＹ  ＬＩＮＥを有効化するボタンである。これにより、有効化されるＰＡＹ  ＬＩＮＥの本数が「１」増える。プレイ２ＬＩＮＥＳボタン４１は、押圧により、ＰＡＹ  ＬＩＮＥを有効化するボタンである。これにより、有効化されるＰＡＹ  ＬＩＮＥの本数が「２」増える。プレイ３ＬＩＮＥＳボタン４２は、押圧により、ＰＡＹ  ＬＩＮＥを有効化するボタンである。これにより、有効化されるＰＡＹ  ＬＩＮＥの本数が「３」増える。プレイ５ＬＩＮＥＳボタン４３は、押圧により、ＰＡＹ  ＬＩＮＥを有効化するボタンである。これにより、有効化されるＰＡＹ  ＬＩＮＥの本数が「５」増える。レイ１０ＬＩＮＥＳボタン４４は、押圧により、ＰＡＹ  ＬＩＮＥを有効化するボタンである。これにより、有効化されるＰＡＹ  ＬＩＮＥの本数が「１０」増える。
【００５７】
スピンボタン４６は、リール１０１、１０２、１０３、１０４、１０５のスクロールを開始する際に用いられるボタンである。
【００５８】
コインエントリー３６は、コインをキャビネット１１内に受け入れるものである。ビルエントリー１１５は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。
【００５９】
（その他の構成）
メインドア１３の下部前面、即ち、コントロールパネル３０の下方には、コインを払い出すためのコイン払出口１８と、スロットマシン１のキャラクタなどが描かれたベリーガラス１３２と、が設けられている。
【００６０】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル１３１が設けられている。上側画像表示パネル１３１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル１３１は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。
【００６１】
上側画像表示パネル１３１の下方には、データ表示器１７４が設けられている。データ表示器１７４は、ＶＦＤ（蛍光表示管：Vacuum Fluorescent Display）１７７やＬＥＤなどからなり、例えば、挿入されたＩＣカードから読み取った会員データや、ゲームの状況等を表示するものである。
【００６２】
（シンボル配列）
次に、図６を参照して、スロットマシン１の第１リール１０１、第２リール１０２、第３リール１０３、第４リール１０４、第５リール１０５が有するシンボル５０１の配列について説明する。
【００６３】
図６に示すシンボルテーブルは、リールの外周面に表示されるシンボル５０１の配列を示す。第１リール１０１、第２リール１０２、第３リール１０３、第４リール１０４、第５リール１０５にはそれぞれ、コードナンバー「０」〜「２１」に対応する２２個のシンボル５０１から構成されるシンボル列が割り当てられている。
【００６４】
図６に示すように、シンボルの種類には、「ＲＥＤ７」、「ＢＬＵＥ７」、「３ＢＡＲ」、「２ＢＡＲ」、「１ＢＡＲ」、「ＷＩＬＤ１」、「ＷＩＬＤ２」、「ＷＩＬＤ３」、「ＢＬＡＮＫ」及び「ＢＯＮＵＳ」が設けられている。尚、「ＷＩＬＤ１」、「ＷＩＬＤ２」、「ＷＩＬＤ３」、は、リール１０２〜１０５の外周面のみに描かれている。
【００６５】
また、図６に示すように、それぞれのコードナンバー「０」〜「２１」に対応する２２個のシンボルには、通常ゲームに対応する重み（ＷＥＩＧＨＴ）の値が設定されている。この重みの値は、対応するシンボル５０１が表示窓１５０の中段に再配置される確率値である。例えば、図６に示すように、第１リール１０１のコードナンバー「０」に対応する「２ＢＡＲ」は、１０／２０６の確率で表示窓１５０の中段に再配置される。また、第２リール１０２のコードナンバー「０」に対応する「ＷＩＬＤ１」は、２／１００の確率で表示窓１５０の中段に再配置される。
【００６６】
上記では、図６に示すシンボルテーブルに基づいて説明したが、国・地域によって様々な規制（レギュレーション）に対応して、図７〜１２に示すシンボルテーブルを使用してもよい。
【００６７】
また、本実施形態のフリーゲームでは、図１３に示すシンボルテーブルが使用され、フリーゲームに対応する重み（ＷＥＩＧＨＴ）の値が設定されている。また、フリーゲームにおいても、国・地域によって様々な規制（レギュレーション）に対応して、図１４〜１９に示すシンボルテーブルを使用してもよい。
【００６８】
（スロットマシン１が備える回路の構成）
次に、図５を参照して、スロットマシン１が備える回路の構成について説明する。
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３と、メモリカード５４に対応したカードスロット５５と、ＧＡＬ（Generic  Array  Logic）５６に対応したＩＣソケット５７とを備えている。
【００６９】
メモリカード５４は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、抽籤プログラム、各種テーブル、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている。
【００７０】
また、カードスロット５５は、メモリカード５４を挿抜可能なように構成されており、ＩＤＥバスによってマザーボード７０に接続されている。
【００７１】
ＧＡＬ５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤ（Programmable  Logic  Device）の一種である。ＧＡＬ５６は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【００７２】
また、ＩＣソケット５７は、ＧＡＬ５６を着脱可能なように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。メモリカード５４を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード５４に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、スロットマシン１で行われる遊技の性格や内容を変更することができる。
【００７３】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３は、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード７０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード７０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【００７４】
ＲＯＭ５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５３には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【００７５】
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【００７６】
マザーボード７０は、メインＣＰＵ７１と、ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３と、通信用インターフェイス８２とを備えている。
【００７７】
ＲＯＭ７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ７１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。
【００７８】
ＲＡＭ７３には、メインＣＰＵ７１が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、ＲＡＭ７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ＢＥＴ数、払出数、クレジット数などを管理するカウンタを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボルを記憶する領域などが設けられている。
【００７９】
通信インターフェイス８２は、通信回線を介して、サーバ等の外部制御装置との通信を行うためのものである。また、マザーボード７０には、後述するドアＰＣＢ（Printed  Circuit  Board）９０及び本体ＰＣＢ１１０が、それぞれＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード７０には、電源ユニット８１が接続されている。
【００８０】
電源ユニット８１からマザーボード７０に電力が供給されると、マザーボード７０のメインＣＰＵ７１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【００８１】
ドアＰＣＢ９０及び本体ＰＣＢ１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。
【００８２】
ドアＰＣＢ９０には、コントロールパネル３０、リバータ９１、コインカウンタ９２Ｃ及び冷陰極管９３が接続されている。
【００８３】
コントロールパネル３０には、前述の各ボタンに対応して、ＣＨＡＮＧＥスイッチ３１Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３２Ｓ、ＨＥＬＰスイッチ３３Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ３５Ｓ、３−ＢＥＴスイッチ３７Ｓ、４−ＢＥＴスイッチ３８Ｓ、５−ＢＥＴスイッチ３９Ｓ、プレイ１ＬＩＮＥＳスイッチ４０Ｓ、プレイ２ＬＩＮＥＳスイッチ４１Ｓ、プレイ３ＬＩＮＥＳスイッチ４２Ｓ、プレイ４ＬＩＮＥＳスイッチ４３Ｓ、プレイ１０ＬＩＮＥＳスイッチ４４Ｓ、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ４５Ｓ、スピンスイッチ４６Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって押されたことを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【００８４】
コインカウンタ９２Ｃは、投入されたコインが材質や形状等が適正であるか否かを選別し、適正なコインを検出したとき、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。また、適正でないコインは、コイン払出口１８から排出される。
【００８５】
リバータ９１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ９２Ｃによって選別された適正なコインを、ホッパー１１３又はキャッシュボックス（図示せず）に振り分ける。ホッパー１１３がコインで満たされていない場合はホッパー１１３に、ホッパー１１３がコインで満たされている場合はキャッシュボックスに振り分けられる。
【００８６】
冷陰極管９３は、上側画像表示パネル１３１の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００８７】
本体ＰＣＢ１１０には、ランプ１１１、スピーカ１１２、ホッパー１１３、コイン検出部１１３Ｓ、タッチパネル６９、ビルエントリー１１５、グラフィックボード１３０、ＶＦＤ表示装置１３６、インデックス検出回路１５１、位置変更検出回路１５２、バックライト制御回路Ｍ１０、モータ駆動回路１５３、チケットプリンタ１７１、カードリーダ１７２、キースイッチ１７３Ｓ及びデータ表示器１７４が接続されている。また、インデックス検出回路１５１、位置変更検出回路１５２、モータ駆動回路１５３、及び、バックライト制御回路Ｍ１０は、リール装置Ｍ１に接続されている。
【００８８】
ランプ１１１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいてＢＧＭ等の音を出力する。
【００８９】
ホッパー１１３は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイン払出口１８に払い出す。コイン検出部１１３Ｓは、ホッパー１１３により払い出されるコインを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【００９０】
タッチパネル６９は、プレイヤーの指などが触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。ビルエントリー１１５は、適正な紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に応じた信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。
【００９１】
グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、下側画像表示パネル１４１により行う画像の表示を制御する。グラフィックボード１３０は、画像データを生成するＶＤＰや、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。
【００９２】
ＶＦＤ表示装置１３６は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、画像を表示する。
【００９３】
モータ駆動回路１５３は、ＦＰＧＡ（Field Programmable Gate Array）１５５及びドライバ１５４を備える。モータ駆動回路１５３には、リール１０１、１０２、１０３、１０４、１０５の回転を行うステッピングモータが接続されている。
【００９４】
ＦＰＧＡ１５５は、プログラミング可能なＬＳＩ等の電子回路であり、ステッピングモータの制御回路として機能する。ドライバ１５４は、ステッピングモータに入力するパルスの増幅回路として機能する。
【００９５】
インデックス検出回路１５１は、回転中のリール１０１、１０２、１０３、１０４、１０５の位置を検出するものであり、さらに、リール１０１、１０２、１０３、１０４、１０５の脱調を検出可能である。
【００９６】
位置変更検出回路１５２は、リール１０１、１０２、１０３、１０４、１０５の回転が停止した後におけるリール１０１、１０２、１０３、１０４、１０５の停止位置の変更を検出する。例えば、位置変更検出回路１５２は、実際には入賞に係るシンボル５０１の組合せではないにも拘わらず、不正などの外的な作用によって、入賞に係るシンボル５０１の組合せになるように停止位置が変更された場合、リール１０１、１０２、１０３、１０４、１０５の停止位置の変更を検出する。位置変更検出回路１５２は、例えば、リール１０１、１０２、１０３、１０４、１０５の内側部分に所定間隔で取り付けられたフィン（図示せず）を検出することにより、リール１０１、１０２、１０３、１０４、１０５の停止位置の変更を検出可能に構成されている。
【００９７】
尚、ステッピングモータの励磁方式は、特に限定されるものではなく、１−２相励磁方式や２相励磁方式を採用することが可能である。また、ステッピングモータにかえて、ＤＣモータを採用してもよい。ＤＣモータが採用される場合、本体ＰＣＢ１１０には、偏差カウンタ、Ｄ／Ａ変換器、サーボ増幅器が順に接続され、サーボ増幅器にＤＣモータが接続されることになる。また、ＤＣモータの回転位置は、ロータリエンコーダによって検出され、ロータリエンコーダから偏差カウンタに対してＤＣモータの現在の回転位置がデータとして供給される。
【００９８】
バックライト制御回路Ｍ１０は、バックライト装置Ｍ７に個別に駆動電力を供給するように接続されている。そして、バックライト制御回路Ｍ１０は、メインＣＰＵ７１からの指令を受けて、照明光を出射するときの光量を複数段階に変更制御可能となっている。また、リール１０１、１０２、１０３、１０４、１０５の内周面に設けられた５つのバックライト装置Ｍ７は、バックライト制御回路Ｍ１０を介して、表示窓１５０に停止した１５個のシンボル５０１に対して個別に照明光を出射可能となっている。
【００９９】
チケットプリンタ１７１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ７３に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット１７５として出力する。
【０１００】
カードリーダ１７２は、カードスロット１７６に入れられたカードについて、記憶されているデータを読み取ってメインＣＰＵ７１へ送信したり、メインＣＰＵ７１からの制御信号に基づいてデータの書き込みを行ったりする。
【０１０１】
キースイッチ１７３Ｓは、キーパッド１７３に設けられており、キーパッド１７３がプレイヤーによって操作されたとき、所定の信号をメインＣＰＵ７１へ出力する。
【０１０２】
データ表示器１７４は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、プレイヤーによってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示する。
【０１０３】
（通常ゲーム用配当テーブル）
次に、図２３を参照して、通常ゲーム用配当テーブル１９１について説明する。
【０１０４】
通常ゲーム用配当テーブル１９１は、有効となったＰＡＹ  ＬＩＮＥ１〜３０上に再配置されたシンボル５０１の種類及び個数に対するクレジットの払出数の対応関係を示している。なお、通常ゲーム用配当テーブル１９１は、後述するプログラム処理の過程で読み出されて参照される。本実施形態では、有効となったＰＡＹ  ＬＩＮＥ１〜３０上に再配置された、「ＲＥＤ７」、「ＢＬＵＥ７」、「３ＢＡＲ」、「２ＢＡＲ」、「１ＢＡＲ」、「ＷＩＬＤ１」、「ＷＩＬＤ２」、「ＷＩＬＤ３」、「ＢＬＡＮＫ」及び「ＢＯＮＵＳ」のシンボルの組み合わせにより入賞と判定される。例えば、「ＲＥＤ７」が有効となったＰＡＹ  ＬＩＮＥ上に第１リール１０１から第３リール１０３に連続して３個配置された場合は、入賞と判定され５０クレジットが払い出される。また、「ＲＥＤ７」が有効となったＰＡＹ  ＬＩＮＥ上に第１リール１０１から第４リール１０４に連続して４個配置された場合は、入賞と判定され１００クレジットが払い出される。なお、本実施形態では、入賞判定には、ＰＡＹ  ＬＩＮＥ上に配置されたシンボルを、第１リール１０１から第５リール１０５に向かって順番に判定している（ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ）。
【０１０５】
また、フリーゲームのトリガーシンボルである「ＢＯＮＵＳ」のシンボルが、第１リール１０１、第２リール１０２、及び、第３リール１０３の表示窓１５０に各一個以上再配置されると、「フリーゲームトリガー」が入賞役に決定されて、フリーゲームに移行する（本実施形態では、１０回分のフリーゲームを実行可能）。具体的には、第１リール１０１〜第３リール１０３に表示された「ＢＯＮＵＳ」のシンボルが、表示窓の上段、中段、下段のいずれに再配置された場合でもよい（ＰＡＹ  ＬＩＮＥは関係ない）。例えば、第１リール１０１の下段に「ＢＯＮＵＳ」が再配置され、第２リール１０２の中段に「ＢＯＮＵＳ」が再配置され、第３リール１０３の下段に「ＢＯＮＵＳ」が再配置された場合には、「フリーゲームトリガー」の入賞役になる。一方、第１リール１０１の上段に「ＢＯＮＵＳ」が再配置され、第２リール１０２の上段に「ＢＯＮＵＳ」が再配置され、第４リール１０４の中段に「ＢＯＮＵＳ」が再配置されたとしても、「フリーゲームトリガー」の入賞役は成立しない（第３リール１０３の表示窓１５０に「ＢＯＮＵＳ」のシンボルが再配置されていないから）。
【０１０６】
また、本実施形態では、ＰＡＹ  ＬＩＮＥ１に、「ＢＯＮＵＳ」のシンボルが５つ再配置された場合には、ＢＯＮＵＳ  ＡＷＡＲＤの入賞役が成立し、２０００００クレジットが払い出される。このＢＯＮＵＳ  ＡＷＡＲＤの入賞役は、通常ゲームでのみ付与される特典であり、フリーゲームでは付与されない。また、ＢＯＮＵＳ  ＡＷＡＲＤの入賞役は、ＰＡＹ  ＬＩＮＥ１に、「ＢＯＮＵＳ」のシンボルが５つ再配置された場合のみに付与される配当であり、ＰＡＹ  ＬＩＮＥ１以外のＰＡＹ  ＬＩＮＥ２〜３０に「ＢＯＮＵＳ」のシンボルが５つ再配置されたとしてもＢＯＮＵＳ  ＡＷＡＲＤの入賞役は成立しない。
【０１０７】
上記のように、通常ゲーム用配当テーブル１９１は、通常ゲームにおいて、ＰＡＹ  ＬＩＮＥ（所定のペイライン）上に「ＢＯＮＵＳ」のシンボルが５つ（所定のシンボル）が再配置された場合に、通常ゲームにおいて獲得できる最高配当（２０００００クレジット）が付与されるように設定されている。これによれば、通常ゲームにおいて、所定のペイライン上に所定のシンボルが再配置された場合にだけ、通常ゲームにおいて獲得できる最高配当が付与されるため、最高配当の額を簡単に自由に設定することができる。
【０１０８】
（フリーゲーム用配当テーブル）
次に、図２４を参照して、フリーゲーム用配当テーブル１９２について説明する。
【０１０９】
フリーゲーム用配当テーブル１９２は、フリーゲームにおいて有効となったＰＡＹ  ＬＩＮＥ１〜３０上に再配置されたシンボル５０１の種類及び個数に対するクレジットの払出数の対応関係を示している。なお、フリーゲーム用配当テーブル１９２は、後述するプログラム処理の過程で読み出されて参照される。本実施形態では、有効となったＰＡＹ  ＬＩＮＥ１〜３０上に再配置された、「ＲＥＤ７」、「ＢＬＵＥ７」、「３ＢＡＲ」、「２ＢＡＲ」、「１ＢＡＲ」、「ＷＩＬＤ１」、「ＷＩＬＤ２」、「ＷＩＬＤ３」、「ＢＬＡＮＫ」及び「ＢＯＮＵＳ」のシンボルの組み合わせにより入賞と判定される。例えば、「ＲＥＤ７」が有効となったＰＡＹ  ＬＩＮＥ上に第１リール１０１から第３リール１０３に連続して３個配置された場合は、入賞と判定され５０クレジットが払い出される。また、「ＲＥＤ７」が有効となったＰＡＹ  ＬＩＮＥ上に第１リール１０１から第４リール１０４に連続して４個配置された場合は、入賞と判定され１００クレジットが払い出される。
【０１１０】
また、フリーゲームにおいて、フリーゲームのトリガーシンボルである「ＢＯＮＵＳ」のシンボルが、第１リール１０１、第２リール１０２、及び、第３リール１０３の表示窓１５０に各一個以上再配置されると、「リトリガー」が入賞役に決定されて、本実施形態では、５回分のフリーゲームが追加される。
【０１１１】
上記のように、通常ゲームでのＢＯＮＵＳ  ＡＷＡＲＤの入賞役は、通常ゲームでの最高配当になるように設定している。従って、このＢＯＮＵＳ  ＡＷＡＲＤの入賞役に対する配当額を変更するだけで、通常ゲームでの最高配当を自由に設定することができる。仮に、ＢＯＮＵＳ  ＡＷＡＲＤの入賞役がない場合、通常ゲームでの最高配当は、「ＲＥＤ７」が５つ揃ったとき（５００クレジット）であるが、この最高配当を上げ下げすると、「ＲＥＤ７」、「ＢＬＵＥ７」、「３ＢＡＲ」等のシンボルの入賞役の格付けが変わってしまうので、結果として、「ＢＬＵＥ７」が５つ揃ったときの配当や「３ＢＡＲ」が５つ揃ったときの配当など全体の配当パターンを変更しなくてはならなくなり煩雑である。即ち、国・地域によって様々な規制により、最高配当を変更する場合に、通常ゲーム用配当テーブル１９１及びフリーゲーム用配当テーブル１９２の全体の変更を余儀なくされ、汎用性に乏しくなる。一方で、上記構成にすれば、ＢＯＮＵＳ  ＡＷＡＲＤの入賞役に対する配当額を変更するだけで、通常ゲームでの最高配当を自由に設定することができるため、汎用性に優れた構成となる。
また、通常ゲーム用配当テーブル１９１と、フリーゲーム用配当テーブル１９２では、ＢＯＮＵＳ  ＡＷＡＲＤの入賞役以外の配当額は同じ配当額になるように設定している。これによれば、ＢＯＮＵＳ  ＡＷＡＲＤの入賞役を「０（なし）」に設定することにより、通常ゲームでの最高配当額とフリーゲームでの最高配当額を等しくすることができる。即ち、国・地域によって様々な規制により、通常ゲームでの最高配当とフリーゲームでの最高配当を等しくすることを求められたとしても、簡単に設定することができる。
【０１１２】
（フリーゲーム倍率抽籤回数決定テーブル）
次に、図２５を参照して、フリーゲーム倍率抽籤回数決定テーブル１９３について説明する。
【０１１３】
フリーゲーム倍率抽籤回数決定テーブル１９３は、通常ゲームにおいて、「フリーゲームトリガー」が入賞役に決定されて、フリーゲームに移行した際に、フリーゲームで付与される配当に対する倍率を決定するフリーゲーム倍率抽籤を何回行うかを決定するテーブルである。具体的には、「フリーゲームトリガー」が入賞役に決定された際に、表示窓１５０に「ＢＯＮＵＳ」のシンボルが、３個再配置されている場合には、フリーゲーム倍率抽籤を１回行う。また、「フリーゲームトリガー」が入賞役に決定された際に、表示窓１５０に「ＢＯＮＵＳ」のシンボルが、４個再配置されている場合には、フリーゲーム倍率抽籤を２回行う。また、「フリーゲームトリガー」が入賞役に決定された際に、表示窓１５０に「ＢＯＮＵＳ」のシンボルが、５個再配置されている場合には、フリーゲーム倍率抽籤を３回行う。
【０１１４】
（フリーゲーム倍率抽籤テーブル）
次に、図２６を参照して、フリーゲーム倍率抽籤テーブル１９４について説明する。
【０１１５】
フリーゲーム倍率抽籤テーブル１９４は、フリーゲームにおいて、フリーゲーム用配当テーブル１９２に基づいて付与される配当に対する倍率を決定するテーブルである。フリーゲーム倍率抽籤テーブル１９４では、領域Ｎｏ．０〜領域Ｎｏ．８の９個の配当倍率に対応する領域が設定されている（図３６参照）。本実施形態では、図２６及び図３６に示すように、領域Ｎｏ．０には、配当倍率「１０倍」が対応付けられており、領域Ｎｏ．１には、配当倍率「２倍」が対応付けられており、領域Ｎｏ．２には、配当倍率「５倍」が対応付けられており、領域Ｎｏ．３には、配当倍率「２倍」が対応付けられており、領域Ｎｏ．４には、配当倍率「３倍」が対応付けられており、領域Ｎｏ．５には、配当倍率「４倍」が対応付けられており、領域Ｎｏ．６には、配当倍率「２倍」が対応付けられており、領域Ｎｏ．７には、配当倍率「７倍」が対応付けられており、領域Ｎｏ．８には、配当倍率「３倍」が対応付けられている。
【０１１６】
また、それぞれの領域Ｎｏ．０〜領域Ｎｏ．８に対応する９個の配当倍率には、重み（ＷＥＩＧＨＴ）の値が設定されている。この重みの値は、それぞれの領域Ｎｏ．０〜領域Ｎｏ．８に対応する配当倍率がフリーゲーム倍率抽籤により決定される確率値である。例えば、図２６に示すように、領域Ｎｏ．０に対応する配当倍率「１０倍」は、１／５００の確率でフリーゲーム倍率抽籤により決定される。また、領域Ｎｏ．１に対応する配当倍率「２倍」は、９８／５００の確率でフリーゲーム倍率抽籤により決定される。また、領域Ｎｏ．２に対応する配当倍率「５倍」は、５／５００の確率でフリーゲーム倍率抽籤により決定される。また、領域Ｎｏ．３に対応する配当倍率「２倍」は、１００／５００の確率でフリーゲーム倍率抽籤により決定される。また、領域Ｎｏ．４に対応する配当倍率「３倍」は、５２／５００の確率でフリーゲーム倍率抽籤により決定される。また、領域Ｎｏ．５に対応する配当倍率「４倍」は、５０／５００の確率でフリーゲーム倍率抽籤により決定される。また、領域Ｎｏ．６に対応する配当倍率「２倍」は、９２／５００の確率でフリーゲーム倍率抽籤により決定される。また、領域Ｎｏ．７に対応する配当倍率「７倍」は、２／５００の確率でフリーゲーム倍率抽籤により決定される。また、領域Ｎｏ．８に対応する配当倍率「３倍」は、１００／５００の確率でフリーゲーム倍率抽籤により決定される。
【０１１７】
また、本実施形態では、フリーゲーム倍率抽籤回数決定テーブル１９３により決定された抽籤回数により、フリーゲーム倍率抽籤テーブル１９４に基づいたフリーゲーム倍率抽籤が複数回行われる場合がある。例えば、フリーゲーム倍率抽籤を３回行うと決定され、１回目のフリーゲーム倍率抽籤では、配当倍率「１０倍」に当籤し、２回目のフリーゲーム倍率抽籤では、配当倍率「５倍」に当籤し、３回目のフリーゲーム倍率抽籤では、配当倍率「７倍」に当籤した場合、各フリーゲーム倍率抽籤により決定された配当倍率をそれぞれ乗算した値である３５０倍（１０×５×７＝３５０）を、フリーゲームにおいて獲得する配当に対する配当倍率に決定する。
【０１１８】
なお、一度当籤した配当倍率は、２回目以降のフリーゲーム倍率抽籤では除外される。従って、１回目のフリーゲーム倍率抽籤において、配当倍率「１０倍」が当籤した場合、２回目以降のフリーゲーム倍率抽籤では、配当倍率「１０倍」が当籤することはない。また、２回目のフリーゲーム倍率抽籤において、配当倍率「５倍」が当籤した場合、３回目のフリーゲーム倍率抽籤では、配当倍率「５倍」が当籤することはない。
【０１１９】
これにより、本実施形態では、フリーゲームにおいて付与される最高配当は、フリーゲーム倍率抽籤を３回行うと決定され、配当倍率が「１０倍」×「７倍」×「５倍」となり、有効になったＰＡＹ  ＬＩＮＥ上に「ＲＥＤ７」のシンボルが５個再配置された場合（５００クレジット）である（図２４のフリーゲーム用配当テーブル１９２参照）。具体的には、フリーゲームにおける最高配当は、１７５０００クレジット（１０×７×５×５００＝１７５０００）になる。一方、通常ゲームでの最高配当は、ＢＯＮＵＳ  ＡＷＡＲＤの入賞役が成立し、２０００００クレジットが払い出された場合である。従って、フリーゲームで獲得できる最高配当（１７５０００クレジット）よりも、通常ゲームで獲得できる最高配当（２０００００クレジット）の方が高く設定されている。また、フリーゲームで獲得できる最高配当に当籤する確率よりも、通常ゲームで獲得できる最高配当に当籤する確率の方が高く設定されている（図６、図１３、図２３、図２４、図２５、図２６参照）。
【０１２０】
上記構成によれば、フリーゲームで獲得できる最高配当及び最高配当に当籤する確率よりも、通常ゲームで獲得できる最高配当及び最高配当に当籤する確率を高く設定することにより、通常ゲームのゲーム価値（最高配当に対する期待感）をフリーゲームよりも高めることができる。
【０１２１】
（演出組み合せテーブル）
図２７及び図２８に示す演出組み合せテーブル１９５は、再配置されるシンボルのコンビネーション条件毎に、予兆演出が組み合わせられた演出組合せの確率を規定するものである。演出組み合せテーブル１９５では、演出の組合せ番号（Ｎｏ．欄：０〜４３）毎に予兆演出が組合せられており、その組合せ番号の夫々にコンビネーション条件毎の重みが設定されている。“Table A”〜“Table H”は、再配置されるシンボルに基づいて決定されるテーブルを示している。そして、再配置される「ＢＯＮＵＳ」のシンボルの個数等のコンビネーション条件に基づいてテーブル“Table A”〜“Table H”が選択されると、設定されている重みに基づいていずれかの演出組合せに決定される。
【０１２２】
尚、図２７及び図２８に示す演出組み合せテーブル１９５において、演出組み合せ欄の「回転開始前の演出（１）」、「回転開始前の演出（２）」、「回転中〜停止時の演出」、及び、「停止後の演出」は、主にタイミングに関する演出の区分けである。
【０１２３】
また、演出組合せ欄にある演出内容は以下の通りである。
“フラッシュ１”：「バックライト装置Ｍ７によるフラッシュ演出１」
“フラッシュ２”：「バックライト装置Ｍ７によるフラッシュ演出２」
“フラッシュ３”：「バックライト装置Ｍ７によるフラッシュ演出３」
“１、２先止め”：「第１リール１０１及び第２リール１０２を一度先に停止させる演出」
“低速”：「リール１０１〜１０５を低速回転させる」
“高速”：「リール１０１〜１０５を高速回転させる」
“高速２”：「リール１０１〜１０５をより高速回転させる」
“コマ送り”：「リール１０１〜１０５をコマ送りさせる」
“絵柄合わせ”：「リール１０１〜１０５に配置されたシンボルの絵柄を見せる演出」
“全回転”：「リール１０１〜１０５を全部回転させる」
“０”：「リール１０１〜１０５をリセットする」
【０１２４】
例えば、演出組み合せテーブル１９５によると、コンビネーション条件によって“Table A”が選択されたときに、“Table A”に基づいた演出組み合わせ抽籤が実行され、演出の組合せ番号にＮｏ．２８が選択された場合、「回転開始前の演出（１）」では、“フラッシュ１”の「バックライト装置Ｍ７によるフラッシュ演出１」が実行される。そして、「回転開始前の演出（２）」では、“１、２先止め”の「第１リール１０１及び第２リール１０２を一度先に停止させる演出」が実行される。そして、「回転中〜停止時の演出」では、“低速”の「リール１０１〜１０５を低速回転させる」が実行される。そして、「停止後の演出」では何も演出はされない。
【０１２５】
（ルーレット抽籤停止パターン）
図２９に示すルーレット抽籤停止パターン１９６は、フリーゲーム倍率抽籤を実行する際に、演出として表示されるルーレット（図３６参照）の停止パターン（演出態様）を、ａ〜ｈの８つの態様に分けた対応表である（ルーレット演出テーブルに相当）。
【０１２６】
本実施形態のフリーゲーム倍率抽籤では、図３６に示すルーレットの９個の領域（領域Ｎｏ．０〜領域Ｎｏ．８）を順番に点灯（当籤印に相当）することによって、ルーレットによる抽籤が行われているように見せる演出が行われる。これは、領域Ｎｏ．０の消灯及び領域Ｎｏ．１の点灯→領域Ｎｏ．１の消灯及び領域Ｎｏ．２の点灯→・・・といったようにして、領域の点灯・消灯を繰り返すことにより、領域Ｎｏ．０〜領域Ｎｏ．８が順番に点灯していくように見せる演出である。この際、各領域の点灯時間を変えることにより、ルーレットの停止態様を演出している。
【０１２７】
具体的には、停止パターンａでは、図２９に示すように、１周目の領域Ｎｏ．０から２週目の領域Ｎｏ．６までの点灯時間は、それぞれ５フレーム（５／６０秒）である。そして、２週目の領域Ｎｏ．７の点灯時間は、７フレーム（７／６０秒）である。また、２週目の領域Ｎｏ．８の点灯時間は、１２フレーム（１２／６０秒）である。また、３週目の領域Ｎｏ．０の点灯時間は、１６フレーム（１６／６０秒）である。また、３週目の領域Ｎｏ．１の点灯時間は、２１フレーム（２１／６０秒）である。また、３週目の領域Ｎｏ．２の点灯時間は、２７フレーム（２７／６０秒）である。また、３週目の領域Ｎｏ．３の点灯時間は、３４フレーム（３４／６０秒）である。また、３週目の領域Ｎｏ．４の点灯時間は、４２フレーム（４２／６０秒）である。また、３週目の領域Ｎｏ．５の点灯時間は、５１フレーム（５１／６０秒）である。また、３週目の領域Ｎｏ．６の点灯時間は、５６フレーム（５６／６０秒）である。また、３週目の領域Ｎｏ．７の点灯時間は、６０フレーム（６０／６０秒）である。また、３週目の領域Ｎｏ．８の点灯時間は、６２フレーム（６２／６０秒）である。また、４週目の領域Ｎｏ．０の点灯時間は、６４フレーム（６４／６０秒）である。また、４週目の領域Ｎｏ．１の点灯時間は、６６フレーム（６６／６０秒）である。
これにより、点灯時間が長くなるに従い、点灯状態の領域が移行するスピードが徐々に遅くなり、その後停止する態様を演出として実現することができる。
【０１２８】
なお、どの停止パターンによって、どの領域にルーレットが停止するかは、前述した、フリーゲーム倍率抽籤の結果（配当倍率）と、後述する停止パターン抽籤テーブル１９７に基づいた停止パターン抽籤の結果に基づいて決定される。また、停止可能な領域は、図２９の点線で囲った領域に限定される。従って、例えば、停止パターンａが選択された場合は、領域Ｎｏ．７、領域Ｎｏ．８、領域Ｎｏ．０、領域Ｎｏ．１の何れかの領域にしか停止できない。
【０１２９】
（停止パターン抽籤テーブル）
図３０に示す停止パターン抽籤テーブル１９７は、前述した、フリーゲーム倍率抽籤の結果（配当倍率）及びウエイト総数に基づき、フリーゲーム倍率抽籤を実行する際に、演出として表示されるルーレット（図３６参照）の停止パターンを決定するテーブルである。
【０１３０】
例えば、フリーゲーム倍率抽籤の結果、配当倍率が「１０倍：Ｎｏ．０」が選択された場合、図３０に示すように、１／４の確率で、停止パターンａが選ばれ、１／４の確率で、停止パターンｂが選ばれ、１／４の確率で、停止パターンｇが選ばれ、１／４の確率で、停止パターンｈが選ばれる。そして、仮に停止パターンａが選ばれた場合、図２９のルーレット抽籤停止パターンの停止パターンａに従い、４周目の領域Ｎｏ．０で点灯が停止する（なお、この場合は、４週目の領域Ｎｏ．１には点灯は移行しない）。
また、例えば、フリーゲーム倍率抽籤の結果、配当倍率が「２倍：Ｎｏ．１」が選択された場合、図３０に示すように、１／４の確率で、停止パターンａが選ばれ、１／４の確率で、停止パターンｂが選ばれ、１／４の確率で、停止パターンｃが選ばれ、１／４の確率で、停止パターンｈが選ばれる。そして、仮に停止パターンｈが選ばれた場合、図２９のルーレット抽籤停止パターンの停止パターンｈに従い、５周目の領域Ｎｏ．１で点灯が停止する。
【０１３１】
（プログラムの内容）
次に、スロットマシン１により実行されるプログラムについて説明する。
【０１３２】
（メイン制御処理：通常ゲーム）
まず、図３１を参照して、メイン制御処理について説明する。
はじめに、スロットマシン１に電源が投入されると、メインＣＰＵ７１は、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、ＲＡＭ７３に書き込む（ステップＳ１１）。
【０１３３】
次に、メインＣＰＵ７１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ１２）。例えば、ＢＥＴ数や抽籤により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ７３の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
【０１３４】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図３２を参照して説明するコイン投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ１３）。この処理では、１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ３５Ｓ、３−ＢＥＴスイッチ３７Ｓ、４−ＢＥＴスイッチ３８Ｓ、５−ＢＥＴスイッチ３９Ｓ、プレイ１ＬＩＮＥＳスイッチ４０Ｓ、プレイ２ＬＩＮＥＳスイッチ４１Ｓ、プレイ３ＬＩＮＥＳスイッチ４２Ｓ、プレイ４ＬＩＮＥＳスイッチ４３Ｓ、プレイ１０ＬＩＮＥＳスイッチ４４Ｓ、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ４５Ｓ、スピンスイッチ４６Ｓなどの入力のチェックなどが行われる。
【０１３５】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル抽籤処理を行う（Ｓ１４）。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。本実施形態では、図６に示すコードナンバー「０」〜「２１」に対応する２２個のシンボルに対する重み（ＷＥＩＧＨＴ）に従い、各リール１０１〜１０５に応じて停止予定シンボルが決定される。
【０１３６】
次に、メインＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を行う（ステップＳ１５）。演出内容決定処理では、まず、図３５に示す、コンビネーション条件決定処理を行う。
【０１３７】
コンビネーション条件決定処理では、メインＣＰＵ７１が、Ｓ１４のシンボル抽籤処理の結果、各リール１０１〜１０５に一つずつ合計５つの「ＢＯＮＵＳ」のシンボルが、表示窓１５０に再配置されるか否かを判断する（Ｓ１７１）。そして、各リール１０１〜１０５に一つずつ合計５つの「ＢＯＮＵＳ」のシンボルが、表示窓１５０に再配置される場合（Ｓ１７１：ＹＥＳ）、コンビネーション条件として“Table A”が選択される。
【０１３８】
一方、「ＢＯＮＵＳ」のシンボルが表示窓１５０に５つ再配置されない場合（Ｓ１７１：ＮＯ）、各リール１０１〜１０４に一つずつ合計４つの「ＢＯＮＵＳ」のシンボルが表示窓１５０に再配置され、且つ、リール１０５に「ＲＥＤ７：Ｎｏ．１６」、「３ＢＡＲ：Ｎｏ。２０」、「ＢＬＡＮＫ：Ｎｏ．２１」の何れかの特定シンボルが再配置されるか否かを判断する（Ｓ１７２）。（Ｓ１７２：ＹＥＳ）の場合、コンビネーション条件として“Table B”が選択される。
【０１３９】
一方、（Ｓ１７２：ＮＯ）の場合、各リール１０１〜１０４に一つずつ合計４つの「ＢＯＮＵＳ」のシンボルが、表示窓１５０に再配置されるか否かを判断する（Ｓ１７３）。そして、各リール１０１〜１０４に一つずつ合計４つの「ＢＯＮＵＳ」のシンボルが、表示窓１５０に再配置される場合（Ｓ１７３：ＹＥＳ）、コンビネーション条件として“Table C”が選択される。
【０１４０】
一方、「ＢＯＮＵＳ」のシンボルが表示窓１５０に４つ再配置されない場合（Ｓ１７３：ＮＯ）、各リール１０１〜１０３に一つずつ合計３つの「ＢＯＮＵＳ」のシンボルが表示窓１５０に再配置され、且つ、リール１０４に「ＢＬＵＥ７：Ｎｏ．１６」、「２ＢＡＲ：Ｎｏ．２０」、「ＢＬＡＮＫ：Ｎｏ．２１」の何れかの特定シンボルが再配置されるか否かを判断する（Ｓ１７４）。（Ｓ１７４：ＹＥＳ）の場合、コンビネーション条件として“Table D”が選択される。
【０１４１】
一方、（Ｓ１７４：ＮＯ）の場合、各リール１０１〜１０３に一つずつ合計３つの「ＢＯＮＵＳ」のシンボルが、表示窓１５０に再配置されるか否かを判断する（Ｓ１７５）。そして、各リール１０１〜１０３に一つずつ合計３つの「ＢＯＮＵＳ」のシンボルが、表示窓１５０に再配置される場合（Ｓ１７５：ＹＥＳ）、コンビネーション条件として“Table E”が選択される。
【０１４２】
一方、「ＢＯＮＵＳ」のシンボルが表示窓１５０に３つ再配置されない場合（Ｓ１７５：ＮＯ）、各リール１０１〜１０２に一つずつ合計２つの「ＢＯＮＵＳ」のシンボルが表示窓１５０に再配置され、且つ、リール１０３に「ＢＬＵＥ７：Ｎｏ．１６」、「１ＢＡＲ：Ｎｏ．２０」、「ＢＬＡＮＫ：Ｎｏ．２１」の何れかの特定シンボルが再配置されるか否かを判断する（Ｓ１７６）。（Ｓ１７６：ＹＥＳ）の場合、コンビネーション条件として“Table F”が選択される。
【０１４３】
一方、（Ｓ１７６：ＮＯ）の場合、各リール１０１〜１０２に一つずつ合計２つの「ＢＯＮＵＳ」のシンボルが、表示窓１５０に再配置されるか否かを判断する（Ｓ１７７）。そして、各リール１０１〜１０２に一つずつ合計２つの「ＢＯＮＵＳ」のシンボルが、表示窓１５０に再配置される場合（Ｓ１７７：ＹＥＳ）、コンビネーション条件として“Table G”が選択される。一方、各リール１０１〜１０２に一つずつ合計２つの「ＢＯＮＵＳ」のシンボルが、表示窓１５０に再配置されない場合（Ｓ１７７：ＮＯ）、コンビネーション条件として“Table H”が選択される。
【０１４４】
次に、図２７及び図２８に示す演出組み合せテーブル１９５、及び、コンビネーション条件決定処理で選択されたテーブル“Table A”〜“Table H”の重みに基づいて、演出の組合せ番号（Ｎｏ．欄：０〜４３）が抽籤により決定される。そして、決定された演出の組合せ番号に従い、「回転開始前の演出（１）」、「回転開始前の演出（２）」、「回転中〜停止時の演出」、及び、「停止後の演出」が選択される。
【０１４５】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル表示制御処理を行う（ステップＳ１６）。この処理では、図３９の（３９−１）に示すように、リール１０１〜１０５のスクロールが開始され、Ｓ１４のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置（例えば、表示窓１５０における上段の領域）に停止される。つまり、停止予定シンボルを含む１５個のシンボルが表示窓１５０内に表示される。また、この際、Ｓ１５の演出内容決定処理により決定された演出の組合せ番号に従い、「回転開始前の演出（１）」、「回転開始前の演出（２）」、「回転中〜停止時の演出」、及び、「停止後の演出」が実行される。
【０１４６】
例えば、演出の組合せ番号にＮｏ．２８が選択された場合、「回転開始前の演出（１）」では、“フラッシュ１”の「バックライト装置Ｍ７によるフラッシュ演出１」が実行される。そして、「回転開始前の演出（２）」では、“１、２先止め”の「第１リール１０１及び第２リール１０２を一度先に停止させる演出」が実行される。そして、「回転中〜停止時の演出」では、“低速”の「リール１０１〜１０５を低速回転させる」が実行される。そして、「停止後の演出」では何も演出はされない。
【０１４７】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出数決定処理を行う（ステップＳ１７）。この処理では、ＲＡＭ７３に格納された通常ゲーム用配当テーブル１９１を参照して、有効となったＰＡＹ  ＬＩＮＥ上に表示されたシンボルの組合せに基づいて払出数が決定され、ＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【０１４８】
次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲームトリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ１８）。本実施形態では、図３９に示すように、フリーゲームのトリガーシンボルである「ＢＯＮＵＳ」のシンボルが、第１リール１０１、第２リール１０２、及び、第３リール１０３の表示窓１５０に各一個以上再配置されると、「フリーゲームトリガー」が入賞役に決定されて、フリーゲームに移行する（本実施形態では、１０回分のフリーゲームを実行可能）。メインＣＰＵ７１は、フリーゲームトリガーが成立したと判別したときには（Ｓ１８：ＹＥＳ）、後述するフリーゲーム処理を行う（ステップＳ１９）。
【０１４９】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１９の処理の後、又は、ステップＳ１８においてフリーゲームトリガーが成立していないと判別したときには（Ｓ１８：ＮＯ）、配当があるか否かを判定する（Ｓ２０）。これは、Ｓ１７又はＳ１９の処理にて配当が付与されているか否かを判定する。そして、配当があると判定されると（Ｓ２０：ＹＥＳ）、払出処理を行う（ステップＳ２１）。メインＣＰＵ７１は、払出数記憶領域に格納されている値を、ＲＡＭ７３に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。なお、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３２Ｓの入力に基づいてホッパー１１３の駆動を制御し、払出数記憶領域に格納されている値に応じたコインをコイントレイ１８に排出するようにしても良い。この処理が行われた後、又は、Ｓ２０の処理において配当がないと判定された場合（Ｓ２０：ＮＯ）、ステップＳ１２に移る。
【０１５０】
（コイン投入・スタートチェック処理）
次に、図３２を参照して、コイン投入・スタートチェック処理について説明する。
【０１５１】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、コインカウンタ９２Ｃによりコインの投入を検出したか否かを判別する（ステップＳ４１）。メインＣＰＵ７１は、コインの投入を検出したと判別したときには、クレジット数記憶領域に格納されている値を加算する（ステップＳ４２）。なお、ビルエントリー１１５により紙幣の投入を検出したか否かを判別し、紙幣の投入を検出したと判別したときに、紙幣に応じた値をクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。
【０１５２】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４２の後、又はステップＳ４１においてコインの投入を検出していないと判別したときには、クレジット数記憶領域に格納されている値は０であるか否かを判別する（ステップＳ４３）。メインＣＰＵ７１は、クレジット数記憶領域に格納されている値は０ではないと判別したときには、ＢＥＴボタン（１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、３−ＢＥＴボタン３７、４−ＢＥＴボタン３８、５−ＢＥＴボタン３９、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン４５）の操作受付を許可する（ステップＳ４４）。なお、ステップＳ４４において、ペイラインボタン（プレイ１ＬＩＮＥＳボタン４０、プレイ２ＬＩＮＥＳボタン４１、プレイ３ＬＩＮＥＳボタン４２、プレイ５ＬＩＮＥＳボタン４３、プレイ１０ＬＩＮＥＳボタン４４）も操作受付が許可される。このペイラインボタンの操作受付が行われることで、所望の数のＰＡＹ  ＬＩＮＥ１〜３０を有効化することができる。
【０１５３】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンの操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ４５）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンが遊技者によって押されたことをＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ３５Ｓ、３−ＢＥＴスイッチ３７Ｓ、４−ＢＥＴスイッチ３８Ｓ、５−ＢＥＴスイッチ３９Ｓ、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ４５Ｓ）により検出したときは、ＢＥＴボタンの種別及びペイラインボタンの種別に基づいて、ＲＡＭ７３に設けられているＢＥＴ数記憶領域に格納されている値を加算し、クレジット数記憶領域に格納されている値を減算する（ステップＳ４６）。
【０１５４】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大であるか否かを判別する（ステップＳ４７）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大であると判別したときには、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値の更新を禁止する（ステップＳ４８）。メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４８の後、又はステップＳ４７においてＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大ではないと判別したときには、スピンボタン４６の操作受付を許可する（ステップＳ４９）。
【０１５５】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４９の後、ステップＳ４５においてＢＥＴボタンの操作を検出していないと判別したとき、又はステップＳ４３においてクレジット数記憶領域に格納されている値は０であると判別したときには、スピンボタン４６の操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ５０）。メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４６の操作を検出していないと判別したときには、ステップＳ４１に移る。
【０１５６】
メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４６の操作を検出したと判別したときには、コイン投入・スタートチェック処理を終了する。
【０１５７】
（フリーゲーム処理）
次に、図３３を参照して、フリーゲーム処理について説明する。フリーゲーム処理は、図３１に示すように、メイン制御処理において、フリーゲームトリガーが成立したときに行われる処理である（Ｓ１９）。なお、本実施形態におけるフリーゲームでは、通常ゲーム同様にスロットゲームを行う。
【０１５８】
まず、メインＣＰＵ７１は、後述するフリーゲーム倍率抽籤処理を実行する（Ｓ１０１）。これは、フリーゲームに移行した際に、フリーゲームにおいて獲得する配当に対する配当倍率を決定する処理である（ルーレット抽籤に相当）。
【０１５９】
次に、図３８に示すように、Ｓ１０１の処理において決定された配当倍率を上側画像表示パネル１３１に表示する（Ｓ１０２）。続いて、図４４の４４−３に示すように、上側画像表示パネル１３１に、残りのフリーゲーム数を表示する（Ｓ１０２）。なお、本実施形態では、「フリーゲームトリガー」が入賞役に決定されて、フリーゲームに移行した場合には、１０回分のフリーゲームが付与される。なお、残りのフリーゲーム数は、ＲＡＭ７３にて記憶される。
【０１６０】
次に、メインＣＰＵ７１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ１０３）。例えば、抽籤により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ７３の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
【０１６１】
次に、メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４６の操作があったか否かを判定する（Ｓ１０４）。スピンボタン４６の操作がなければ（Ｓ１０４：ＮＯ）、待機状態となる。
【０１６２】
一方、スピンボタン４６の操作があった場合（Ｓ１０４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、シンボル抽籤処理を行う（Ｓ１０５）。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。本実施形態では、図１３に示すコードナンバー「０」〜「２１」に対応する２２個のシンボルに対する重み（ＷＥＩＧＨＴ）に従い、各リール１０１〜１０５に応じて停止予定シンボルが決定される。
【０１６３】
次に、メインＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を行う（ステップＳ１０６）。メインＣＰＵ７１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定する。
【０１６４】
なお、フリーゲームにおいても、通常ゲーム同様に、コンビネーション条件決定処理を行い、図２７及び図２８に示す演出組み合せテーブル１９５、及び、コンビネーション条件決定処理で選択されたテーブル“Table A”〜“Table H”の重みに基づいて、演出の組合せ番号（Ｎｏ．欄：０〜４３）を抽籤により決定し、決定された演出の組合せ番号に従い、「回転開始前の演出（１）」、「回転開始前の演出（２）」、「回転中〜停止時の演出」、及び、「停止後の演出」を実行してもよい。
【０１６５】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル表示制御処理を行う（ステップＳ１０７）。この処理では、図４５に示すように、リール１０１〜１０５のスクロールが開始され、Ｓ１０５のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置（例えば、表示窓１５０における上段の領域）に停止される。つまり、停止予定シンボルを含む１５個のシンボルが表示窓１５０内に表示される。
【０１６６】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出数決定処理を行う（ステップＳ１０８）。この処理では、ＲＡＭ７３に格納されたフリーゲーム用配当テーブル１９２を参照して、有効となったＰＡＹ  ＬＩＮＥ上に表示されたシンボルの組合せに基づいて払出数が決定され、ＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【０１６７】
次に、メインＣＰＵ７１は、リトリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ１０９）。本実施形態では、図４５に示すように、フリーゲームのリトリガーシンボルである「ＢＯＮＵＳ」のシンボルが、第１リール１０１、第２リール１０２、及び、第３リール１０３の表示窓１５０に各一個以上再配置されると、「リトリガー」が入賞役に決定されて、５回分のフリーゲームが追加される。
【０１６８】
メインＣＰＵ７１は、リトリガーが成立したと判別したときには（Ｓ１０９：ＹＥＳ）、フリーゲーム追加処理を行う（Ｓ１１０）。この処理では、リトリガーが成立したこと及び５回分のフリーゲームが追加されることを上側画像表示パネル１３１に表示する。また、ＲＡＭ７３に記憶された残りのフリーゲーム数に、５回分のフリーゲーム数を加算して更新する。
【０１６９】
次に、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１１０の処理の後、又は、ステップＳ１０９においてリトリガーが成立していないと判別したときには（Ｓ１０９：ＮＯ）、配当があるか否かを判定する（Ｓ１１１）。これは、Ｓ１０８の処理にて配当が付与されているか否かを判定する。
【０１７０】
そして、配当があると判定されると（Ｓ１１１：ＹＥＳ）、Ｓ１０８の処理にてＲＡＭ７３に記憶された払出数（配当）に、フリーゲーム倍率抽籤処理（Ｓ１０１）において決定された配当倍率を乗算した値を、一回のフリーゲームの配当としてプレイヤーに付与する（配当倍率に従った払出処理：Ｓ１１２）。例えば、Ｓ１０８の処理にて決定された配当が１００クレジットであり、Ｓ１０１の処理にて決定された配当倍率が「３５０倍（１０×５×７）」である場合、一回のフリーゲームの配当として、３５０００クレジット（１００×３５０＝３５０００）がプレイヤーに付与される。
【０１７１】
次に、Ｓ１１２の処理が行われた後、又は、Ｓ１１１の処理において配当がないと判定された場合（Ｓ１１１：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３に記憶された残りのフリーゲーム数から１を引いて更新する（Ｓ１１３）。例えば、ＲＡＭ７３に記憶された残りのフリーゲーム数が１０である場合、１０から１が引かれて９の値が残りのフリーゲーム数として更新される。
【０１７２】
次に、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１１３の処理で更新された残りのフリーゲーム数が、０よりも大きいか否かを判定する（Ｓ１１４）。残りのフリーゲーム数が０よりも大きいと判断された場合（Ｓ１１４：ＹＥＳ）、Ｓ１０２の処理に移行する。
【０１７３】
一方、残りフリーゲーム数が０よりも大きいと判断されなかった場合（Ｓ１１４：ＮＯ）、図４６に示すように、付与された回数分のフリーゲームにおいて獲得した総クレジット額を、上側画像表示パネル１３１に表示する。（Ｓ１１５）。その後、本処理を終了する。
【０１７４】
（フリーゲーム倍率抽籤処理）
次に、図３４を参照して、フリーゲーム倍率抽籤処理について説明する。フリーゲーム倍率抽籤処理は、図３３に示すように、フリーゲーム処理の処理過程において行われる処理である（Ｓ１０１）。
【０１７５】
まず、メインＣＰＵ７１は、上側画像表示パネル１３１に、ルーレットゲームの内容を説明する画面を表示する（Ｓ１５１：ルーレット説明表示）（図４１の４１−１参照）。
【０１７６】
次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム倍率抽籤回数決定処理を実行する（Ｓ１５２）。フリーゲーム倍率抽籤回数決定処理では、フリーゲーム倍率抽籤回数決定テーブル１９３を参照して、Ｓ１８の処理において「フリーゲームトリガー」が入賞役に決定された際に、表示窓１５０に再配置された「ＢＯＮＵＳ」のシンボル数に応じて、フリーゲームで付与される配当に対する倍率を決定するフリーゲーム倍率抽籤を何回行うかを決定する。なお、決定されたフリーゲーム倍率抽籤回数は、ＲＡＭ７３に記憶される。また、決定されたフリーゲーム倍率抽籤回数は、上側画像表示パネル１３１に表示説明される（図４１の４−２参照）。
【０１７７】
次に、図３６及び図３７に示すように、上側画像表示パネル１３１に、領域Ｎｏ．０〜領域Ｎｏ．８の９個の配当倍率に対応する領域が円状に配置された状態で表示される（Ｓ１５３：ルーレット表示）。この領域Ｎｏ．０〜領域Ｎｏ．８には、前述したように、それぞれ配当クレジットが対応して表示されている（図２６及び図３６参照）。なお、Ｓ１５３の処理では、上側画像表示パネル１３１に、スピンボタン４６を押すように促す表示がなされる（図４１の４１−３参照）。
【０１７８】
次に、メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４６の操作があったか否かを判定する（Ｓ１５４）。スピンボタン４６の操作がなければ（Ｓ１５４：ＮＯ）、待機状態となる。
【０１７９】
一方、スピンボタン４６の操作があった場合（Ｓ１５４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム倍率抽籤を行う（Ｓ１５５）。この処理では、フリーゲーム倍率抽籤テーブル１９４を参照し（図２６参照）、乱数抽籤によって停止する領域Ｎｏ．０〜領域Ｎｏ．８が決定される。これにより配当倍率が決定される（予備的配当倍率に相当）。
【０１８０】
次に、メインＣＰＵ７１は、停止パターン抽籤処理を実行する（Ｓ１５６）。この処理では、Ｓ１５５の処理で決定された配当倍率、及び、停止パターン抽籤テーブル１９７に基づき、演出として表示されるルーレットの停止パターンａ〜ｈを、乱数抽籤によって決定する（図３０参照）。
【０１８１】
次に、メインＣＰＵ７１は、ルーレット停止表示制御処理を行う（Ｓ１５７）。この処理では、図２９に示すルーレット抽籤停止パターン１９６、及び、Ｓ１５６の停止パターン抽籤処理で決定された停止パターンに従い、領域Ｎｏ．０の消灯及び領域Ｎｏ．１の点灯→領域Ｎｏ．１の消灯及び領域Ｎｏ．２の点灯→・・・といったようにして、領域の点灯・消灯を繰り返すことにより、領域Ｎｏ．０〜領域Ｎｏ．８上を光が時計回りに回転し、徐々に速度を落として、Ｓ１５５のフリーゲーム倍率抽籤で決定された領域Ｎｏ．０〜領域Ｎｏ．８において停止する演出表示がなされる（図３７参照）。なお、本実施形態では、図４１の４１−４に示すように、光が停止した領域に手裏剣が刺さる映像演出がなされる。また、図４２の４２−１に示すように、光が停止した領域に対応する配当倍率が、ルーレット中央に表示される。
【０１８２】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３に記憶されたフリーゲーム倍率抽籤回数から１を引いて更新する（Ｓ１５８）。例えば、ＲＡＭ７３に記憶されたフリーゲーム倍率抽籤回数が３である場合、３から１が引かれて２の値が残りのフリーゲーム倍率抽籤回数として更新される。
【０１８３】
次に、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１５８の処理で更新された残りのフリーゲーム倍率抽籤回数が、０よりも大きいか否かを判定する（Ｓ１５９）。残りのフリーゲーム倍率抽籤回数が０よりも大きいと判断された場合（Ｓ１５９：ＹＥＳ）、Ｓ１５３の処理に移行する。
【０１８４】
一方、残りのフリーゲーム倍率抽籤回数０よりも大きいと判断されなかった場合（Ｓ１５９：ＮＯ）、配当倍率乗算処理を実行する（Ｓ１６０）。上記までの処理において、Ｓ１５２のフリーゲーム倍率抽籤回数決定処理で決定された回数分のフリーゲーム倍率抽籤（予備的配当倍率抽籤に相当）が行われる。そして、配当倍率乗算処理では、各フリーゲーム倍率抽籤の結果決定された配当倍率をそれぞれ乗算した値が算出され、算出した値が、フリーゲームにおいて獲得する配当に対する配当倍率として、ＲＡＭ７３に記憶される。例えば、フリーゲーム倍率抽籤を３回行うと決定され、１回目のフリーゲーム倍率抽籤では、配当倍率「１０倍」に当籤し、２回目のフリーゲーム倍率抽籤では、配当倍率「５倍」に当籤し、３回目のフリーゲーム倍率抽籤では、配当倍率「７倍」に当籤した場合、各フリーゲーム倍率抽籤により決定された配当倍率をそれぞれ乗算した値である３５０倍（１０×５×７＝３５０）を、フリーゲームにおいて獲得する配当に対する配当倍率に決定する。
【０１８５】
なお、各フリーゲーム倍率抽籤により決定された配当倍率に、「０倍」を設けても良い。また、上記では、各フリーゲーム倍率抽籤により決定された配当倍率をそれぞれ乗算した値を、フリーゲームにおいて獲得する配当に対する配当倍率に決定しているが、乗算に限らず、各フリーゲーム倍率抽籤により決定された配当倍率をそれぞれ加算した値を、フリーゲームにおいて獲得する配当に対する配当倍率に決定してもよい。
【０１８６】
そして、Ｓ１６０の処理後、本処理を終了する。
【０１８７】
上記構成によれば、フリーゲームトリガーが成立し、フリーゲームが付与されたときに、フリーゲームにおいて獲得する配当に対する配当倍率を決定するフリーゲーム倍率抽籤が実行される。これにより、フリーゲームが付与される度に、フリーゲームで付与される配当に対する配当倍率を決定する抽籤を楽しむことができる。
【０１８８】
また、上記構成によれば、フリーゲームにおいて獲得する配当に対する配当倍率は、通常ゲームにおいて表示窓１５０に再配置された「ＢＯＮＵＳ」のシンボルの数に応じた回数分のフリーゲーム倍率抽籤を行い、フリーゲーム倍率抽籤により決定された配当倍率をそれぞれ乗算することにより決定される。即ち、通常ゲームにおいて表示窓１５０に再配置される「ＢＯＮＵＳ」のシンボルの数が多い方が、フリーゲーム倍率抽籤の行われる回数も多くなる。従って、プレイヤーは、表示窓１５０に再配置される「ＢＯＮＵＳ」のシンボルの数に興味を持って通常ゲームを楽しむことができる。
【０１８９】
また、上記構成によれば、フリーゲームにおいて獲得する配当に対する配当倍率に決定するフリーゲーム倍率抽籤処理において、当籤を報知する点灯（光）の移行態様（スピード、停止するタイミング）をルーレット抽籤停止パターン１９６に基づいて抽籤により決定することができる。これにより、プレイヤーは、フリーゲームにおいて獲得する配当に対する配当倍率に決定するフリーゲーム倍率抽籤処理に対して興味を持って楽しむことができる。
【０１９０】
（その他の演出）
スロットマシン１では、予兆演出がなされてもよい。具体的には、図４７の４７−１に示すように、通常ゲームが終わり、次の通常ゲームが実行される際に（スピンボタン４６を押す）、上側画像表示パネル１３１に青忍者が表示され、リール１０１〜１０５はスクロールせずに、ガタガタ動く演出表示がされる（図４７の４７−２）。その後、リール１０１〜１０５は、リール１０１〜１０５に設けられたバックライト装置Ｍ７によって、青色表示される（図４７の４７−３参照）。その後、しばらくして、リール１０１〜１０５での青色表示が、上側画像表示パネル１３１に表示された青忍者の背後のオーラ３０１に移行し、オーラ３０１が青色になる（図４８の４８−１参照）。その後、予兆演出が発展しなければ、図４８の４８−３に示すように、青忍者が画面を切り裂く演出が行われ、その後、リール１０１〜１０５のスクロールが開始される。
【０１９１】
一方、予兆演出が発展した場合（２段目）、上側画像表示パネル１３１に青忍者が表示され、リール１０１〜１０５はスクロールせずに、ガタガタ動く演出表示がされる（図４８の４８−２参照）。その後、リール１０１〜１０５は、リール１０１〜１０５に設けられたバックライト装置Ｍ７によって、赤色表示される。その後、しばらくして、リール１０１〜１０５での赤色表示が、上側画像表示パネル１３１に表示された青忍者の背後のオーラ３０１に移行し、オーラ３０１が赤色になる（図４８の４８−４参照）。その後、予兆演出が発展しなければ、図４９の４９−２に示すように、青忍者が画面を切り裂く演出が行われ、その後、リール１０１〜１０５のスクロールが開始される。
【０１９２】
一方、予兆演出が発展した場合（３段目）、上側画像表示パネル１３１に青忍者が表示され、リール１０１〜１０５はスクロールせずに、ガタガタ動く演出表示がされる（図４９の４９−３参照）。その後、リール１０１〜１０５は、リール１０１〜１０５に設けられたバックライト装置Ｍ７によって、虹色表示される。その後、しばらくして、リール１０１〜１０５での虹色表示が、上側画像表示パネル１３１に表示された青忍者の背後のオーラ３０１に移行し、オーラ３０１が虹色になる（図４９の４９−３参照）。その後、図４９の４９−４に示すように、青忍者が画面を切り裂く演出が行われ、その後、リール１０１〜１０５のスクロールが開始される。
【０１９３】
（シンボル点滅演出）
また、スロットマシン１では、配当が付与されるシンボルの組み合わせが、有効となったＰＡＹ  ＬＩＮＥ上に再配置された場合に、バックライト装置Ｍ７を使用して点灯演出を行ってもよい。
【０１９４】
例えば、図５１に示すように、配当が付与されるシンボルの組み合わせ（ＷＩＮ）を構成するシンボルを点滅させる（消灯→点灯）。また、スキャッタシンボル（ＢＯＮＵＳのシンボル）を同時に点滅させる。また、図５１に示すように、配当が付与されるシンボルの組み合わせ（ＷＩＮ）を構成したＰＡＹ  ＬＩＮＥを左から右に流れるように点滅させる。また、その他に、配当が付与されるシンボルの組み合わせ（ＷＩＮ）を構成したＰＡＹ  ＬＩＮＥがあれば、そのＰＡＹ  ＬＩＮＥでも同様に、左から右に流れるように点滅させる（図５２参照）。
【０１９５】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０１９６】
１  スロットマシン
７０  マザーボード
７１  メインＣＰＵ
７３  ＲＡＭ
１０１〜１０５  リール
１３１  上側画像表示パネル
１５０  表示窓
１９１  通常ゲーム用配当テーブル
１９２  フリーゲーム用配当テーブル
Ｍ１  リール装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2015213617.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
2015213617.tif 000021
【図２０】
2015213617.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
2015213617.tif 000033
【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
2015213617.tif 000048
【図４７】
2015213617.tif 000049
【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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