(57)【要約】【課題】遊技環境変更時に遊技の興趣性を付与することで、遊技者による遊技環境の積極的な変更のきっかけを作り出すことができ、遊技者自らの最適な遊技環境が創出してもらえ、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる技術を提供する。【解決手段】遊技機から出力される効果音、ＢＧＭ、音声などの音量や、ランプ演出によるランプの明るさなどの遊技環境を変更した場合、その遊技環境の変更が完了したことを教示するための遊技環境変更演出を行う。例えば、現在の遊技環境を表すメータを表示したり、効果音を出力したりする内容の遊技環境変更演出を行う。この遊技環境変更演出の内容を、現在行われている遊技の種類、例えば、特別図柄の変動表示の種類、大当り遊技の種類を反映した内容として設定する。【選択図】図３６
2015213685.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行に合わせて所定の演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段により実行される演出について、遊技環境を設定する遊技環境設定手段と、
操作入力を受け付ける操作入力受付手段と、
前記操作入力受付手段により受け付けられた所定の操作入力に基づいて、前記遊技環境設定手段により設定される前記遊技環境を変更する遊技環境変更手段と、
前記遊技環境変更手段により前記遊技環境が変更されると、前記遊技環境が変更されたことを教示する遊技環境変更演出を実行する遊技環境変更演出実行手段と、
前記遊技環境変更演出実行手段により実行される前記遊技環境変更演出の内容を、現在行われている遊技に対応した内容として設定する遊技環境変更演出内容設定手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記遊技環境変更演出内容設定手段は、
前記遊技環境変更演出実行手段により実行される前記遊技環境変更演出の内容について、通常の態様で前記遊技環境変更演出を実行する通常演出パターンと、前記現在行われている遊技が遊技者にとって有利な遊技である期待度が高いことを表す態様で前記遊技環境変更演出を実行する特別演出パターンとを予め規定する遊技環境変更演出パターン規定手段と、
前記遊技環境変更手段により前記遊技環境が変更されると、前記現在行われている遊技に基づいて、前記遊技環境変更演出パターン規定手段により規定された前記通常演出パターン又は前記特別演出パターンのいずれかを選択的に決定する遊技環境変更演出パターン決定手段と
を備え、
前記遊技環境変更演出実行手段は、
前記遊技環境変更演出パターン決定手段により決定された前記通常演出パターン又は前記特別演出パターンに対応する内容の前記遊技環境変更演出を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技機において、
遊技中に抽選契機が発生すると、所定の抽選を実行する抽選実行手段と、
前記所定の抽選が実行されると、これを契機として図柄を所定の変動時間にわたって変動表示させた後に前記所定の抽選の抽選結果を表す態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、
を更に備え、
前記遊技環境変更演出パターン決定手段は、
前記抽選実行手段による抽選の結果が当選に該当し、前記図柄表示手段により実行される図柄の変動表示中に前記遊技環境変更手段により前記遊技環境が変更されると、前記通常演出パターンよりも前記特別演出パターンが選択される比率を高められた状態でいずれかを選択的に決定することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項３に記載の遊技機において、
前記遊技環境変更演出パターン決定手段は、
前記抽選実行手段による抽選の結果が非当選に該当し、前記図柄表示手段により通常よりも長い変動時間にわたって図柄の変動表示が実行されている際に前記遊技環境変更手段により前記遊技環境が変更されると、前記通常演出パターンよりも前記特別演出パターンが選択される比率を高められた状態でいずれかを選択的に決定することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項３又は４に記載の遊技機において、
前記抽選実行手段による前記所定の抽選で得られる当選時の結果について、複数の当選種類を予め規定する当選種類規定手段と、
前記抽選実行手段による前記所定の抽選で当選の結果が得られた場合、前記当選種類規定手段により規定された複数の当選種類のいずれに該当するかを決定する当選種類決定手段と、
前記図柄表示手段による当選を表す態様での図柄の停止表示が終了すると、前記当選種類決定手段により決定された当選種類に応じた特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
を更に備え、
前記遊技環境変更演出パターン決定手段は、
遊技者にとって有利な前記特別遊技が実行されている際に前記遊技環境変更手段により前記遊技環境が変更されると、前記通常演出パターンよりも前記特別演出パターンが選択される比率を高められた状態でいずれかを選択的に決定することを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項２から５のいずれかに記載の遊技機において、
前記遊技環境変更演出実行手段は、
前記操作入力受付手段により音量の変更に関する操作入力が行われた場合、変更後の音量を表す音量画像を表示すると共に、変更後の音量で所定の効果音を出力する前記遊技環境変更演出を実行し、
前記遊技環境変更演出パターン規定手段は、
前記通常演出パターンの内容を、通常態様の前記音量画像を表示すると共に、通常の効果音を出力する内容として予め規定し、
前記特別演出パターンの内容を、前記通常態様とは異なる特別態様の前記音量画像を表示するか、もしくは、前記通常の効果音とは異なる特別な効果音又は音声を出力するかのうち少なくとも一方を前記通常演出パターンの内容から変更して行う内容として予め規定することを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項２から６のいずれかに記載の遊技機において、
前記遊技環境変更演出実行手段は、
前記操作入力受付手段により遊技機に取り付けられたランプから出力される光の明るさの変更に関する操作入力が行われた場合、変更後の明るさを表す光量画像を表示すると共に、変更後の明るさで前記ランプを所定の点灯態様で作動させる前記遊技環境変更演出を実行し、
前記遊技環境変更演出パターン規定手段は、
前記通常演出パターンの内容を、通常態様の前記光量画像を表示すると共に、前記ランプを通常態様で作動させる内容として予め規定し、
前記特別演出パターンの内容を、前記通常態様とは異なる特別態様の前記光量画像を表示するか、もしくは、前記ランプを前記通常態様とは異なる特別態様で作動させるかのうち少なくとも一方を前記通常演出パターンの内容から変更して行う内容として予め規定することを特徴とする遊技機。
【請求項８】
請求項１から７のいずれかに記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記遊技環境の変更に関わらない操作入力を受け付ける演出を実行している際に、前記遊技環境の変更に関する操作入力が受け付けられた場合、前記遊技環境の変更に関わらない操作入力を受け付けたものとして対応する演出を実行することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技中に抽選契機が発生すると、図柄の変動表示を行った後に、抽選の結果を表す態様で図柄を停止表示させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機として、図柄の変動表示中に、抽選の結果が大当りに該当するか否かといった期待感を向上させるために、演出図柄の表示変動演出やリーチ予告演出などが遊技機に備えられている表示画面内で実行されている。これらの表示画面内での演出に合わせて遊技機からは効果音やＢＧＭ、音声等（音響全般）が出力され演出をさらに盛り上げている。他にも、表示画面内での演出に合わせたランプなどによる演出も行われている。
【０００３】
また、この出力される効果音やＢＧＭ、音声等は音量調整手段の操作部を操作することで音量を調整することができる遊技機が知られており、音量の調整が完了すると操作されたことを示す操作音が調整後の音量で出力される技術が知られている（例えば、特許文献１）。音量の調整のほかにも、ランプから出力される光の明るさを調整することができる技術も知られている（例えば、特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−１６１３７３号公報
【特許文献２】特開２０１４−１４３９５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、既存技術では、遊技者による遊技環境の音量や光量の変更が行われた場合、遊技機ではその変更を行うだけであったり、変更操作を完了したことを表す操作音を出力したりするのみであった。したがって、遊技環境の操作時には、遊技の興趣性を付加することもなく終了していた。また、興趣性を有していないことから、遊技者による遊技環境の積極的な変更が行われないため、その遊技者自らの最適な遊技環境が創出してもらえず、遊技に対する興趣の低下を抑制することができなかった。
【０００６】
そこで本発明は、遊技環境変更時に遊技の興趣性を付与することで、遊技者による遊技環境の積極的な変更のきっかけを作り出すことができ、遊技者自らの最適な遊技環境が創出してもらえ、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる技術の提供を課題とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上記の課題を解決するため以下の解決手段を採用する。
解決手段１：本発明の遊技機は、遊技の進行に合わせて所定の演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段により実行される演出について、（感覚（視覚、聴覚、触覚）に対する影響度合いを表す）遊技環境を設定する遊技環境設定手段と、操作入力を受け付ける操作入力受付手段と、前記操作入力受付手段により受け付けられた所定の操作入力に基づいて、前記遊技環境設定手段により設定される前記遊技環境を変更する遊技環境変更手段と、前記遊技環境変更手段により前記遊技環境が変更されると、前記遊技環境が変更されたことを教示する遊技環境変更演出を実行する遊技環境変更演出実行手段と、前記遊技環境変更演出実行手段により実行される前記遊技環境変更演出の内容を、現在行われている遊技に対応した内容として設定する遊技環境変更演出内容設定手段とを備えることを特徴とする遊技機である。
【０００８】
本発明の遊技機によれば、以下の流れに沿って遊技や必要な動作が行われる。
（１）遊技中に抽選契機が発生（遊技球が始動入賞口に入球、遊技球が始動ゲートを通過）すると、所定の抽選が行われる。所定の抽選は、例えば、普通図柄抽選（作動抽選）、特別図柄抽選（内部抽選）等が該当する。この抽選契機が発生することにより、所定の抽選が行われて遊技が進行する。
【０００９】
（２）上記（１）の所定の抽選が実行されると、図柄（普通図柄や特別図柄）が所定の変動時間にわたって変動表示され、所定の抽選の抽選結果を表す態様で図柄が停止表示（確定表示）される。図柄は、例えば記号的に視認される図案も含む。図柄の変動表示が開始されてから、その停止表示が行われるまでにはある程度の時間（変動時間及び停止表示時間）を要し、ひとたび図柄の変動表示が開始されると、その停止表示が完了するまで次の抽選は行われない。
【００１０】
（３）上記（２）の変動時間内には演出図柄の変動表示演出（演出図柄のスクロール表示）が実行され、上記（２）の停止表示時間内には演出図柄の停止表示演出（演出図柄の停止表示）が実行される。演出図柄は、複数の図柄列（左図柄列、中図柄列、右図柄列）により構成されている。
【００１１】
（４）上記（１）による抽選の結果が大当りに当選し、上記（２）において大当りを表す態様で図柄が停止表示されると、大当り遊技が開始される。大当り遊技中には、可変入賞装置が閉鎖状態から開放状態に変化する開閉動作が行われ、大入賞口が開放され、特別な入賞の発生が可能となる。
【００１２】
（５）上記（３）の演出中においては、上記（３）の抽選の結果が大当りに該当するか否かといった内容の演出が表示画面内で行われている。さらに、表示画面内での演出に連動してスピーカにより効果音やＢＧＭ、音声等などが出力され、パチンコ機の枠や盤面内に備えられた複数のＬＥＤランプによるランプ演出も実行される。
【００１３】
（６）上記（５）のスピーカからの音や、ランプからの光の明るさは、予め設定されている音量や明るさに基づいて制御されており、個々に設定を変更することが可能である。例えば、遊技機に備えられている演出切替ボタン、ジョグダイヤル、十字キーボタンなどを操作することでそれらの設定を変更することができる。また、音量が変更されたり、明るさが変更されたりして遊技環境の変更が行われると、その遊技環境の変更が行われたことを教示する遊技環境変更演出（効果音の出力、変更後の設定値を表す画像表示、ランプ演出）が実行される。
【００１４】
（７）遊技者により遊技の途中に上記（６）の遊技環境（音量や明るさなど）の設定変更があった場合、行われている遊技の種類に対応した内容で遊技環境変更演出が実行されることがある。例えば、大当り期待度が低い変動表示が行われている場合は通常の態様で遊技環境変更演出が行われ、大当り期待度が高い変動表示が行われている場合は特別な態様で遊技環境変更演出が行われることがある。（なお、大当り期待度が高い変動表示が行われている場合に通常の態様で遊技環境変更演出が行われることもある。）
【００１５】
このように、本解決手段によれば、遊技環境の設定変更が行われた際の遊技に合わせた遊技環境変更演出が実行されるため、遊技の興趣性を付与することで、遊技者による遊技環境の積極的な変更のきっかけを作り出すことができ、遊技者自らの最適な遊技環境が創出してもらえ、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。例えば、現在の遊技が有利な遊技であること（大当り期待度が高い変動表示が行われていること、確変図柄に対応する大当り遊技が行われていること）を期待して遊技者は遊技環境の変更を行い、その変更操作により通常とは異なる特別な遊技環境変更演出が実行されるか否かを確認することもあり、遊技者による遊技環境の積極的な変更のきっかけを作り出すことができる。また、遊技環境を変更したことにより通常とは異なる特別な遊技環境変更演出が実行されたことにより、今回の遊技（変動表示や大当り遊技）が有利な遊技なのではといった期待感を遊技者に与えることができ、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。
【００１６】
解決手段２：本解決手段の遊技機は、解決手段１において、前記遊技環境変更演出内容設定手段は、前記遊技環境変更演出実行手段により実行される前記遊技環境変更演出の内容について、通常の態様で前記遊技環境変更演出を実行する通常演出パターンと、前記現在行われている遊技が遊技者にとって有利な遊技である期待度が高いことを表す態様で前記遊技環境変更演出を実行する特別演出パターンとを予め規定する遊技環境変更演出パターン規定手段と、前記遊技環境変更手段により前記遊技環境が変更されると、前記現在行われている遊技に基づいて、前記遊技環境変更演出パターン規定手段により規定された前記通常演出パターン又は前記特別演出パターンのいずれかを選択的に決定する遊技環境変更演出パターン決定手段とを備え、前記遊技環境変更演出実行手段は、前記遊技環境変更演出パターン決定手段により決定された前記通常演出パターン又は前記特別演出パターンに対応する内容の前記遊技環境変更演出を実行することを特徴とする遊技機である。
【００１７】
本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
遊技環境変更演出は通常演出パターンと特別演出パターンの２種類の演出パターンが用意されており、いずれかの演出パターンが選択されて実行されることとなる。例えば、通常演出パターンが選択されると、遊技環境の変更が完了したことを表す演出のみが実行されるのに対し、特別演出パターンが選択されると、遊技が遊技者にとって有利な遊技である期待度が高いことを表す態様で遊技環境変更演出が実行される。
【００１８】
この演出パターンの選択は、現在行われている遊技に基づいて行われる。例えば、例えば、大当り期待度が低い変動表示が行われている場合は通常演出パターンが選択され、大当り期待度が高い変動表示が行われている場合は特別演出パターンが選択されることがある。
【００１９】
解決手段３：本解決手段の遊技機は、解決手段２において、遊技中に抽選契機が発生すると、所定の抽選を実行する抽選実行手段と、前記所定の抽選が実行されると、これを契機として図柄を所定の変動時間にわたって変動表示させた後に前記所定の抽選の抽選結果を表す態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、を更に備え、前記遊技環境変更演出パターン決定手段は、前記抽選実行手段による抽選の結果が当選に該当し、前記図柄表示手段により実行される図柄の変動表示中に前記遊技環境変更手段により前記遊技環境が変更されると、前記通常演出パターンよりも前記特別演出パターンが選択される比率を高められた状態でいずれかを選択的に決定することを特徴とする遊技機である。
【００２０】
本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
抽選の結果が大当りに該当した変動表示が行われている場合、通常演出パターンよりも特別演出パターンが選択されること多い。したがって、大当り時の変動表示が行われている場合は特別な態様で遊技環境変更演出が行われる可能性が高く設定してある。
【００２１】
解決手段４：本解決手段の遊技機は、解決手段３において、前記遊技環境変更演出パターン決定手段は、前記抽選実行手段による抽選の結果が非当選に該当し、前記図柄表示手段により通常よりも長い変動時間にわたって図柄の変動表示が実行されている際に前記遊技環境変更手段により前記遊技環境が変更されると、前記通常演出パターンよりも前記特別演出パターンが選択される比率を高められた状態でいずれかを選択的に決定することを特徴とする遊技機である。
【００２２】
本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
抽選の結果がはずれに該当した変動表示であって、通常よりも長い変動時間に対応する変動表示が行われている場合、大当り期待度が高いことを示唆する演出が実行される。この大当り期待度が高い変動表示が行われている場合は特別演出パターンが選択されることがある。
【００２３】
解決手段５：本解決手段の遊技機は、解決手段３又は４において、前記抽選実行手段による前記所定の抽選で得られる当選時の結果について、複数の当選種類を予め規定する当選種類規定手段と、前記抽選実行手段による前記所定の抽選で当選の結果が得られた場合、前記当選種類規定手段により規定された複数の当選種類のいずれに該当するかを決定する当選種類決定手段と、前記図柄表示手段による当選を表す態様での図柄の停止表示が終了すると、前記当選種類決定手段により決定された当選種類に応じた特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を更に備え、前記遊技環境変更演出パターン決定手段は、前記特別遊技終了後に遊技者にとって有利な遊技状態が設定されることとなる当選種類に応じた前記特別遊技が実行されている際に前記遊技環境変更手段により前記遊技環境が変更されると、前記通常演出パターンよりも前記特別演出パターンが選択される比率を高められた状態でいずれかを選択的に決定することを特徴とする遊技機である。
【００２４】
本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
抽選の結果が大当りに該当し、大当りの態様で停止表示されると、大当り遊技が開始される。また、抽選で大当りに該当した際に、大当りの種類が決定される。また、大当り遊技は、大当りの種類に応じて実行され、例えば、出球の多い大当り遊技、出球の少ない大当り遊技、大当り遊技終了後に有利な遊技状態（確変状態、時間短縮状態、潜伏状態）に設定される大当り遊技、大当り遊技終了後に有利ではない通常の遊技状態（時間短縮状態、潜伏状態通常状態）に設定される大当り遊技などがある。
【００２５】
この大当りの種類（大当り遊技の種類）に対応して遊技環境変更演出が実行されることとなる。また、遊技者にとって有利な大当り遊技（例えば、出球の多い大当り遊技、大当り遊技終了後に有利な遊技状態に設定される大当り遊技）が実行されている場合、特別演出パターンが選択されることがある。
【００２６】
解決手段６：本解決手段の遊技機は、解決手段２から５のいずれかにおいて、前記遊技環境変更演出実行手段は、前記操作入力受付手段により音量の変更に関する操作入力が行われた場合、変更後の音量を表す音量画像を表示すると共に、変更後の音量で所定の効果音を出力する前記遊技環境変更演出を実行し、前記遊技環境変更演出パターン規定手段は、前記通常演出パターンの内容を、通常態様の前記音量画像を表示すると共に、通常の効果音を出力する内容として予め規定し、前記特別演出パターンの内容を、前記通常態様とは異なる特別態様の前記音量画像を表示するか、もしくは、前記通常の効果音とは異なる特別な効果音又は音声を出力するかのうち少なくとも一方を前記通常演出パターンの内容から変更して行う内容として予め規定することを特徴とする遊技機である。
【００２７】
本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
遊技環境の変更として遊技機から出力される効果音、ＢＧＭ、音声などの音量の変更が行われると、音量の変更が行われたことを教示するために、変更後の音量を表す画像が表示されると共に、変更後の音量で効果音が出力される遊技環境変更演出が実行される。
【００２８】
例えば、通常演出パターンが選択されていると、５つのメータを使用して現在の音量分だけ各メータに異なる色をつけた画像を表示したり、「ピローン」といった効果音を出力したりする。
一方、大当り期待度の高い変動表示中や確率変動状態に移行される大当り遊技中などにおいて特別演出パターンが選択されていると、各メータの色を同色にした画像を表示したり、「ポコポコポーン」といった効果音を出力したり、「チャンス」といった音声を出力したりする。
【００２９】
解決手段７：本解決手段の遊技機は、解決手段２から６のいずれかにおいて、前記遊技環境変更演出実行手段は、前記操作入力受付手段により遊技機に取り付けられたランプから出力される光の明るさの変更に関する操作入力が行われた場合、変更後の明るさを表す画像を表示する前記遊技環境変更演出を実行し、前記遊技環境変更演出パターン規定手段は、前記通常演出パターンの内容を、通常態様の前記光量画像を表示すると共に、前記ランプを通常態様で作動させる内容として予め規定し、前記特別演出パターンの内容を、前記通常態様とは異なる特別態様の前記光量画像を表示するか、もしくは、前記ランプを前記通常態様とは異なる特別態様で作動させるかのうち少なくとも一方を前記通常演出パターンの内容から変更して行う内容として予め規定することを特徴とする遊技機である。
【００３０】
本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
遊技環境の変更として、遊技機に取り付けられたランプの明るさの変更が行われると、明るさの変更が行われたことを教示するために、変更後の明るさを表す画像が表示されると共に、変更後の明るさでランプ演出が行われる遊技環境変更演出が実行される。
【００３１】
例えば、通常演出パターンが選択されていると、５つのメータを使用して現在の明るさ分だけ各メータに異なる色をつけた画像を表示したり、白色表示色でランプ演出が行われたりする。
一方、大当り期待度の高い変動表示中や確率変動状態に移行される大当り遊技中などにおいて特別演出パターンが選択されていると、各メータの色を同色にした画像を表示したり、赤色表示色でランプ演出が行われたりする。
【００３２】
解決手段８：本解決手段の遊技機は、解決手段１から７のいずれかにおいて、前記演出実行手段は、前記遊技環境の変更に関わらない操作入力を受け付ける演出を実行している際に、前記遊技環境の変更に関する操作入力が受け付けられた場合、前記遊技環境の変更に関わらない操作入力を受け付けたものとして対応する演出を実行することを特徴とする遊技機である。
【００３３】
本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
演出図柄の変動表示演出の実行中に、大当り期待度を表す演出として演出切替ボタンを使用した演出（例えば、会話予告演出、カットイン予告演出など）が実行される。その演出中に遊技環境（音量やランプの明るさなど）を変更するために、演出切替ボタンとは異なる遊技環境設定用の十字キーボタンを使用した操作が行われた場合、演出切替ボタンが操作されたものとしてその演出が進行することとなる。
【００３４】
このように、本解決手段によれば、演出切替ボタンを操作していないにもかかわらず、十字キーボタンを操作することで会話予告演出などを進行させることができるため、遊技環境の操作を一端終了する必要がなくなる。
【発明の効果】
【００３５】
本発明の遊技機によれば、遊技環境変更時に遊技の興趣性を付与することで、遊技者による遊技環境の積極的な変更のきっかけを作り出すことができ、遊技者自らの最適な遊技環境が創出してもらえ、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３６】
【図１】パチンコ機の正面図である。
【図２】パチンコ機の背面図である。
【図３】遊技盤を単独で示す正面図である。
【図４】遊技盤の一部を複数箇所について拡大して示す正面図である。
【図５】パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。
【図６】リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート（１／２）である。
【図７】リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート（２／２）である。
【図８】電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
【図９】割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１０】スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１１】第１特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１２】第２特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１３】取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１４】特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。
【図１５】特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１６】はずれ時変動パターン決定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１７】はずれ時前半変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
【図１８】はずれ時後半変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
【図１９】第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。
【図２０】第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。
【図２１】大当り時変動パターン決定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２２】大当り時前半変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
【図２３】大当り時後半変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
【図２４】特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２５】特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２６】表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。
【図２７】可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。
【図２８】大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２９】大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３０】大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３１】終了処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３２】パチンコ機１において展開されるゲームフローについて説明する図である。
【図３３】特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。
【図３４】特別図柄の変動表示中や停止表示中において音量設定を変更する例を示す連続図である（１／６）。
【図３５】特別図柄の変動表示中や停止表示中において音量設定を変更する例を示す連続図である（２／６）。
【図３６】特別図柄の変動表示中や停止表示中において音量設定を変更する例を示す連続図である（３／６）。
【図３７】特別図柄の変動表示中や停止表示中において音量設定を変更する例を示す連続図である（４／６）。
【図３８】特別図柄の変動表示中や停止表示中において音量設定を変更する例を示す連続図である（５／６）。
【図３９】特別図柄の変動表示中や停止表示中において音量設定を変更する例を示す連続図である（６／６）。
【図４０】大当り遊技中に実行される大役中演出の例を示す連続図である（１／７）。
【図４１】大当り遊技中に実行される大役中演出の例を示す連続図である（２／７）。
【図４２】大当り遊技中に実行される大役中演出の例を示す連続図である（３／７）。
【図４３】大当り遊技中に実行される大役中演出の例を示す連続図である（４／７）。
【図４４】大当り遊技中に実行される大役中演出の例を示す連続図である（５／７）。
【図４５】大当り遊技中に実行される大役中演出の例を示す連続図である（６／７）。
【図４６】大当り遊技中に実行される大役中演出の例を示す連続図である（７／７）。
【図４７】花火ラッシュの演出例を示す連続図である。
【図４８】海岸モードの演出例を示す連続図である。
【図４９】特別図柄の変動表示中や停止表示中において照明設定を変更する例を示す連続図である。
【図５０】演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。
【図５１】作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図５２】演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図５３】演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。
【図５４】遊技環境設定手段の手順例を示すフローチャートである。
【図５５】音量設定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図５６】音量セット内容変更抽選処理の手順例を示すフローチャートである。
【図５７】操作音内容変更抽選処理の手順例を示すフローチャートである。
【図５８】コマンド別操作音内容変更確率設定テーブルの一例を示す図である。
【図５９】特別操作音選択テーブルＡの一例を示す図である。
【図６０】特別操作音選択テーブルＢの一例を示す図である。
【図６１】特別操作音選択テーブルＣの一例を示す図である。
【図６２】特別操作音選択テーブルＤの一例を示す図である。
【図６３】特別操作音選択テーブルＥの一例を示す図である。
【図６４】特別操作音選択テーブルＦの一例を示す図である。
【図６５】音量表示態様変更抽選処理の手順例を示すフローチャートである。
【図６６】コマンド別音量表示態様変更確率設定テーブルの一例を示す図である。
【図６７】特別音量表示態様選択テーブルの一例を示す図である。
【図６８】照明設定処理の手順例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３７】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図１は、パチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と略称する。）１の正面図である。また図２は、パチンコ機１の背面図である。パチンコ機１は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機１による遊技を行う。なお、パチンコ機１における遊技において、遊技球はその１個１個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典（利益）は、例えば、遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図１及び図２を参照しつつ遊技機の全体構成について説明する。
【００３８】
〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機１は、その本体として主に外枠ユニット２、一体扉ユニット４及び内枠アセンブリ７（プラ枠、遊技機枠）を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット４が位置している。一体扉ユニット４の背面側（奥側）には内枠アセンブリ７が位置しており、内枠アセンブリ７の外側を囲むようにして外枠ユニット２が配置されている。
【００３９】
外枠ユニット２は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット２は、遊技場内の島設備（図示されていない）に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット２において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。
【００４０】
一体扉ユニット４は、その下部位置に受皿ユニット６が一体化された構造である。一体扉ユニット４及び内枠アセンブリ７は、外枠ユニット２を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機１の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。
【００４１】
図１中の正面からみて内枠アセンブリ７の右側縁部（図２では左側縁部）には、その内側に統一錠ユニット９が設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット４及び外枠ユニット２の右側縁部（裏側）にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図１に示されるように、外枠ユニット２に対して一体扉ユニット４及び内枠アセンブリ７が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット９は施錠具とともに一体扉ユニット４及び内枠アセンブリ７の開放を不能にしている。
【００４２】
また、受け皿ユニット６の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠６ａが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠６ａを時計回りに捻ると、統一錠ユニット９が作動して内枠アセンブリ７とともに一体扉ユニット４の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット２から前面側へ開放する（扉のように動かす）と、前面側にてパチンコ機１の裏側が露出することになる。
【００４３】
一方、シリンダ錠６ａを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ７は施錠されたままで一体扉ユニット４の施錠だけが解除され、一体扉ユニット４が開放可能となる。一体扉ユニット４を前面側へ開放すると遊技盤８が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また一体扉ユニット４を開放すると、受け皿ユニット６も一緒に前面側へ開放される。
【００４４】
またパチンコ機１は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤８を備えている。遊技盤８は、一体扉ユニット４の背後（内側）で上記の内枠アセンブリ７に支持されている。遊技盤８は、例えば一体扉ユニット４を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ７に対して着脱可能である。一体扉ユニット４には、その中央部に縦長円形状の窓４ａが形成されており、この窓４ａ内にガラスユニット（参照符号なし）が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓４ａの形状に合わせてカットされた２枚の透明板（ガラス板）を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット４の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤８の前面には遊技領域８ａ（盤面）が形成されており、この遊技領域８ａは窓４ａを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット４が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。
【００４５】
受け皿ユニット６は、全体的に一体扉ユニット４から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿６ｂが形成されている。この上皿６ｂには、遊技者に貸し出された遊技球（貸球）や入賞により獲得した遊技球（賞球）を貯留することができる。また受け皿ユニット６には、上皿６ｂの下段位置に下皿６ｃが形成されている。この下皿６ｃには、上皿６ｂが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお本実施形態のパチンコ機１はいわゆるＣＲ機（ＣＲユニットに接続する機種）であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット１７２から受け皿ユニット６（上皿６ｂ又は下皿６ｃ）に払い出される。
【００４６】
受け皿ユニット６の上面には貸出操作部１４が設けられており、この貸出操作部１４には、球貸ボタン１０及び返却ボタン１２が配置されている。図示しないＣＲユニットに有価媒体（例えば磁気記録媒体、記憶ＩＣ内蔵媒体等）を投入した状態で球貸ボタン１０を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位（例えば５度数）に対応する個数（例えば１２５個）分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部１４の上面には度数表示部（図示されていない）が配置されており、この度数表示部には、ＣＲユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお遊技者は、返却ボタン１２を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではＣＲ機を例に挙げているが、パチンコ機１はＣＲ機とは別の現金機（ＣＲユニットに接続されない機種）であってもよい。
【００４７】
また、受け皿ユニット６の上面には、上段位置にある上皿６ｂの手前に上皿球抜きボタン６ｄが設置されており、そして下皿６ｃの手前でその中央部には下皿球抜きレバー６ｅが設置されている。遊技者は上皿球抜きボタン６ｄを例えば押し込み操作することで、上皿６ｂに貯留された遊技球を下皿６ｃへ流下させることができる。また遊技者は、下皿球抜きレバー６ｅを例えば左方向へスライドさせることで、下皿６ｃに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。
【００４８】
受け皿ユニット６の右下部には、ハンドルユニット１６が設置されている。遊技者はこのハンドルユニット１６を操作することで発射制御基板セット１７４を作動させ、遊技領域８ａに向けて遊技球を発射する（打ち込む）ことができる（球発射装置）。発射された遊技球は、遊技盤８の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域８ａ内に放り込まれる。遊技領域８ａ内には多数の障害釘や風車（図中参照符号なし）等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域８ａ内を流下する。なお、遊技領域８ａ内（盤面）の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
【００４９】
〔枠前面の構成〕
一体扉ユニット４には、演出用の構成要素として左トップレンズユニット４７及び右上電飾ユニット４９が設置されている。このうち左トップレンズユニット４７にはガラス枠トップランプ４６及び左側のガラス枠装飾ランプ４８が組み込まれており、右上電飾ユニット４９には右側のガラス枠装飾ランプ５０が組み込まれている。その他にも一体扉ユニット４には、左トップレンズユニット４７及び右上電飾ユニット４９の下方にそれぞれ連なるようにして左右のガラス枠装飾ランプ５２が設置されており、これらガラス枠装飾ランプ５２は、一体扉ユニット４の左右縁部から受皿ユニット６の前面部にまで回り込むようにして延びている。一体扉ユニット４においてガラス枠トップランプ４６や左右のガラス枠装飾ランプ４８，５０，５２等は、ガラスユニット（参照符号なし）を取り巻くようにして配置されている。
【００５０】
図示の例では、ガラス枠トップランプ４６としてランプ４６ａ，４６ｂが備えられ、左右のガラス枠装飾ランプ４８，５０，５２として、ランプ４８ａ，４８ｂ，５０ａ，５０ｂ，５２ａ，５２ｂ，５２ｃ，５２ｄが備えられている。
【００５１】
上述した各種ランプ４６，４８，５０，５２は、例えば内蔵するＬＥＤの発光（点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等）により演出を実行する。また一体扉ユニット４の上部において、左トップレンズユニット４７及び右上電飾ユニット４９にはそれぞれガラス枠上スピーカ５４，５５が組み込まれている。一方、外枠ユニット２の左下位置には外枠スピーカ５６が組み込まれている。これらスピーカ５４，５５，５６は、効果音やＢＧＭ、音声等（音響全般）を出力して演出を実行するものである。
【００５２】
また受け皿ユニット６の中央には、上皿６ｂの手前位置に演出切替ボタン４５が設置されている。演出切替ボタン４５は、例えば押し込み式の円形状ボタンとその周囲に回転式のジョグリング（ジョグダイヤル）を組み合わせた形態である。遊技者は、この演出切替ボタン４５を押し込み操作又は回転操作することで演出内容（例えば液晶表示器４２に表示される背景画面）を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出（予告演出、確変昇格演出、大役中の昇格演出等）を発生させたりすることができる。
【００５３】
また、演出切替ボタン４５に隣接して十字キーボタン４４が設置されている。十字キーボタン４４は、例えば押し込み式の４つのボタンから構成されている。具体的には、遊技者から見て遊技機側に上ボタン４４ａ、右側に右ボタン４４ｂ、遊技者側に下ボタン４４ｃ、左側に左ボタン４４ｄから構成されている。遊技者は、この十字キーボタン４４を押し込み操作することで、遊技環境を設定したり、遊技者の個人データを遊技機に入力するための操作に使用したりすることができる。なお、遊技環境の設定において十字キーボタン４４を使用せずとも、演出切替ボタン４５を押下した後にジョグダイヤルを使用して遊技環境の設定を調整してもよい。
【００５４】
〔裏側の構成〕
図２に示されているように、パチンコ機１の裏側には、電源制御ユニット１６２や主制御基板ユニット１７０、払出装置ユニット１７２、流路ユニット１７３、発射制御基板セット１７４、払出制御基板ユニット１７６、裏カバーユニット１７８等が設置されている。この他にパチンコ機１の裏側には、パチンコ機１の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類（図示しない制御コンピュータを含む）や外部端子板１６０、電源コード（電源プラグ）１６４、アース線（アース端子）１６６、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図（図５）に基づいてさらに後述する。
【００５５】
上記の払出装置ユニット１７２は、例えば賞球タンク１７２ａ及び賞球ケース（参照符号なし）を有しており、このうち賞球タンク１７２ａは内枠アセンブリ７の上縁部（裏側）に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク１７２ａに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット１７３は、払出装置ユニット１７２から送り出された遊技球を前面側の受け皿ユニット６に向けて案内する。
【００５６】
また上記の外部端子板１６０は、パチンコ機１を外部の電子機器（例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等）に接続するためのものであり、この外部端子板１６０からは、パチンコ機１の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号（例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等）が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。
【００５７】
電源コード１６４は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置（例えばＡＣ２４Ｖ）に接続されることで、パチンコ機１の動作に必要な電源（電力）を確保するものである。またアース線１６６は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機１のアース（接地）を確保するものである。
【００５８】
〔盤面の構成〕
図３は、遊技盤８を単独で示した正面図である。遊技領域８ａ内には、その中央位置に比較的大型の演出ユニット４０が配置されており、この演出ユニット４０を中心として遊技領域８ａが左側部分、右側部分及び下部分に大きく分かれている。また遊技領域８ａ内には、演出ユニット４０の周辺に上始動入賞口２６、始動ゲート２０、普通入賞口２２，２５、可変始動入賞装置２８、左可変入賞装置３０、右可変入賞装置３１等が分布して設置されている。このうち上始動入賞口６は遊技領域８ａの下部分の中央に位置しており、その直下方に可変始動入賞装置２８が配置されている。始動ゲート２０は遊技領域８ａの左側部分でその上部寄りに位置している。また、３つの普通入賞口２２は遊技領域８ａの左側部分でその下寄りに位置している。また、左可変入賞装置３０は遊技領域８ａの下部分の中央に位置しており、可変始動入賞装置２８の直下方に配置されている。また、右可変入賞装置３１は遊技領域８ａの右側部分に位置し、上始動入賞口２６の右上方に配置されている。
【００５９】
遊技領域８ａ内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で始動ゲート２０を通過したり、上始動入賞口２６、普通入賞口２２，２５に入球（入賞）したり、あるいは、作動時の可変始動入賞装置２８や開放動作時の左可変入賞装置３０や右可変入賞装置３１に入球（入賞）したりする。なお、遊技領域８ａの左側領域を流下する遊技球は、主に上始動入賞口２６に入球（入賞）するか、始動ゲート２０を通過するか、作動時の可変始動入賞装置２８や開放動作時の左可変入賞装置３０に入球（入賞）するか、もしくは普通入賞口２２に入球（入賞）する可能性がある。遊技領域８ａの右側領域を流下する遊技球は、主に開放動作時の右可変入賞装置３１に入球（入賞）する可能性がある。始動ゲート２０を通過した遊技球は続けて遊技領域８ａ内を流下するが、上始動入賞口２６、普通入賞口２２、可変始動入賞装置２８、左可変入賞装置３０、右可変入賞装置３１に入球（入賞）した遊技球は遊技板（遊技盤８を構成する合板材、透明板等）に形成された貫通穴を通じて遊技盤８の裏側へ回収される。
【００６０】
本実施形態において、上記の可変始動入賞装置２８は、所定の作動条件が満たされた場合（普通図柄が当りの態様で所定の停止表示時間にわたり停止表示された場合）に作動し、それに伴って下始動入賞口２８ａへの入球（入賞）を可能にする（普通電動役物）。可変始動入賞装置２８は、例えば左右一対の開閉部材２８ｂを有しており、これら開閉部材２８ｂは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図３中に実線で示されるように、左右の開閉部材２８ｂは各先端が上を向いた状態で閉止位置にあり、このとき下始動入賞口２８ａへの入球（入賞）は不能（遊技球が流入できる隙間がない状態）となっている。一方、可変始動入賞装置２８が作動すると、左右の開閉部材２８ｂはそれぞれ閉止位置から開放位置に向けて変位（拡開）し、左右に開口幅を拡大して下始動入賞口２８ａを開放する。この間に可変始動入賞装置２８は遊技球の流入が可能な状態となり、下始動入賞口２８ａへの入球（入賞）を発生させることができる（可変始動入賞手段）。なお、このとき開閉部材２８ｂは始動入賞口２８ａへの遊技球の流入を案内する部材としても機能する。また、遊技盤８に設置されている障害釘の配列は、基本的に可変始動入賞装置２８（開放時の下始動入賞口２８ａ）へ向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が開放動作時の可変始動入賞装置２８（下始動入賞口２８ａ）に必ず流入するというわけではなく、あくまで流入は無作為に発生する。
【００６１】
また上記の左可変入賞装置３０は、規定の条件が満たされた場合（特別図柄が非当選以外の態様で規定の停止表示時間にわたり停止表示された場合、かつ、いずれかの可変入賞装置が作動する際の特別図柄の作動記憶数が規定個数に達していない場合）に作動し、左大入賞口（図示せず）への入球（入賞）を可能にする（特別電動役物）。左可変入賞装置３０は、例えば１つの開閉部材３０ａを有しており、この開閉部材３０ａもまた、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。図示のように盤面に沿った状態で開閉部材３０ａは閉位置（閉鎖状態）にあり、このとき左大入賞口への入球は不能（左大入賞口が閉鎖中）である。左可変入賞装置３０が作動すると、開閉部材３０ａがその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むようにして変位し、左大入賞口を開放する（開放状態）。この間に左可変入賞装置３０は遊技球の流入が不能ではない状態、つまり入球が可能な開放状態となり、左大入賞口への入賞という事象（抽選契機）を発生させることができる。なお、このとき開閉部材３０ａは左大入賞口への遊技球の流入を案内する部材としても機能する。ここでも同様に、遊技盤８に設置されている障害釘の配列は、基本的に左可変入賞装置３０（作動時の左大入賞口）に向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が作動時の左可変入賞装置３０に必ず流入するというわけではなく、あくまで流入は無作為に発生する。
【００６２】
また上記の右可変入賞装置３１は、規定の条件が満たされた場合（特別図柄が非当選以外の態様で規定の停止表示時間にわたり停止表示された場合、かつ、いずれかの可変入賞装置が作動する際の特別図柄の作動記憶数が規定個数以上である場合）に作動し、右大入賞口（図示せず）への入球（入賞）を可能にする（特別電動役物）。右可変入賞装置３１は、例えば１つの開閉部材３１ａを有しており、この開閉部材３１ａもまた、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。図示のように盤面に沿った状態で開閉部材３１ａは閉位置（閉鎖状態）にあり、このとき右大入賞口への入球は不能（右大入賞口が閉鎖中）である。右可変入賞装置３１が作動すると、開閉部材３１ａがその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むようにして変位し、右大入賞口を開放する（開放状態）。この間に右可変入賞装置３１は遊技球の流入が不能ではない状態、つまり入球が可能な開放状態となり、右大入賞口への入賞という事象（抽選契機）を発生させることができる。なお、このとき開閉部材３１ａは右大入賞口への遊技球の流入を案内する部材としても機能する。ここでも同様に、遊技盤８に設置されている障害釘の配列は、基本的に右可変入賞装置３１（作動時の右大入賞口）に向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が作動時の右可変入賞装置３１に必ず流入するというわけではなく、あくまで流入は無作為に発生する。
【００６３】
なお、上記のように、左可変入賞装置３０が作動する規定の条件と、右可変入賞装置３１が作動する規定の条件が異なっているため、２つが同時に作動することはない。具体的には、いずれかの可変入賞装置が作動する際の特別図柄の作動記憶数が規定個数に達しているか否かにより、左可変入賞装置３０又は右可変入賞装置３１の作動が制御されている。例えば、第２特別図柄の作動記憶数には依存することなく、いずれかの可変入賞装置が作動する際に、第１特別図柄の作動記憶数が規定個数（４個）に達していない場合は、左可変入賞装置３０が作動し、第１特別図柄の作動記憶数が規定個数（４個）に達している場合は右可変入賞装置３１の作動することとなる。したがって、特別図柄が非当選以外の態様で規定の停止表示時間にわたり停止表示された場合、左可変入賞装置３０又は右可変入賞装置３１のいずれかが作動することなり、左可変入賞装置３０に対応する左大入賞口又は右可変入賞装置３１右大入賞口のいずれかの大入賞口が開放される。なお、左大入賞口が開放される場合、左大入賞口への入賞という事象（抽選契機）を発生させるために遊技球を遊技領域８ａの左側領域を流下させる必要があり、右大入賞口が開放される場合、右大入賞口への入賞という事象（抽選契機）を発生させるために遊技球を遊技領域８ａの右側領域を流下させる必要がある。したがって、開放される大入賞口が左大入賞口であるのか右大入賞口であるのかに基づいて遊技球を流下させる遊技領域８ａの領域を変更する必要がある。
【００６４】
ここで、上記の左可変入賞装置３０と右可変入賞装置３１との設置位置による開放作動時における入球（入賞）のしやすさについて説明する。遊技球を遊技領域８ａの左側領域を流下させる場合、流下している間に左可変入賞装置３０の設置位置とは異なる方向に流動してしまう可能性があるため、遊技球の全てが開放した左可変入賞装置３０（左大入賞口）に入球（入賞）することはなく、例えば、発射された約半数の遊技球しか入球（入賞）しない。それに対し、遊技球を遊技領域８ａの左側領域を流下させる場合、流下している間に右可変入賞装置３１の設置位置とは異なる方向に流動してしまう可能性がほぼないため、遊技球のほぼ全てが開放した右可変入賞装置３１（右大入賞口）に入球（入賞）することとなる。したがって、左可変入賞装置３０が作動した場合は、開放作動中に規定個数の遊技球を入賞させるまで消費する遊技球の個数が多く必要となり、さらに、遊技時間も多く必要となってくる。一方、左可変入賞装置３０が作動した場合は、開放作動中に規定個数の遊技球を入賞させるまで消費する遊技球の個数が少なく、さらに、短時間で規定個数の遊技球を入賞させることができる。したがって、遊技者にとって、右可変入賞装置３１の作動が多くの遊技球を保持でき、遊技速度を向上させることができる点で好ましいこととなる。
【００６５】
その他、遊技領域８ａ内にはアウト口３２が形成されており、入賞しなかった遊技球は最終的にアウト口３２を通じて遊技盤８の裏側へ回収される。また、普通入賞口２２や可変始動入賞装置２８（下始動入賞口２８ａ）、左可変入賞装置３０（左大入賞口）、右可変入賞装置３１（右大入賞口）に入球した遊技球も含めて、遊技領域８ａ内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤８の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機１の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。
【００６６】
図４は、遊技盤８の一部（窓４ａ内の右下位置）を拡大して示す正面図である。すなわち遊技盤８には、例えば窓４ａ内の右下位置に普通図柄表示装置３３及び普通図柄作動記憶ランプ３３ａが設けられている他、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａ及び遊技状態表示装置３８が設けられている。
【００６７】
このうち普通図柄表示装置３３は、例えば２つのランプ（ＬＥＤ）を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ３３ａは、例えば２つのランプ（ＬＥＤ）の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって０〜４個の記憶数を表示する。例えば、２つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数０個を表示し、１つのランプを点灯させた表示態様では記憶数１個を表示し、同じ１つのランプを点滅させた表示態様では記憶数２個を表示し、１つのランプの点滅に加えてもう１つのランプを点灯させた表示態様では記憶数３個を表示し、そして２つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数４個を表示する、といった具合である。なお、ここでは２つのランプ（ＬＥＤ）を使用することとしているが、４つのランプ（ＬＥＤ）を使用して普通図柄作動記憶ランプ３３ａを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。
【００６８】
普通図柄作動記憶ランプ３３ａは、上記の始動ゲート２０を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で１個ずつ増加後の表示態様へと変化していき（最大４個まで）、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに１個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ３３ａが未点灯（記憶数が０個）の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態（停止表示時）で始動ゲート２０を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ３３ａの表示態様によって表される記憶数（最大４個）は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。
【００６９】
また特別図柄表示装置３４は、例えば７セグメントＬＥＤ（ドット付き）により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる（図柄表示手段）。本実施形態では１つの特別図柄を使用しているため、特別図柄表示装置３４として１個の７セグメントＬＥＤを設ければよいが、図４に示されるように、予め２個の７セグメントＬＥＤを実装しておくことで、２つの特別図柄を使用する他の機種にも同じハードウェア構成（統合表示基板８９）を適用することができる。なお、本実施形態において特別図柄に対応する作動記憶ランプや作動記憶数表示装置は設けられていない。また、１つの特別図柄を２個の７セグメントＬＥＤで表示してもよい。その他、特別図柄表示装置３４は複数のドットＬＥＤを幾何学的（例えば円形状）に配列した形態であってもよい。
【００７０】
また遊技状態表示装置３８には、例えば大当り種別表示ランプ３８ａ，３８ｂ、確率変動状態表示ランプ３８ｃ、時短状態表示ランプ３８ｄ、右打ち表示ランプ３８ｅにそれぞれ対応する５つのＬＥＤが含まれている。なお本実施形態では、上述した普通図柄表示装置３３や普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａ及び遊技状態表示装置３８が１枚の統合表示基板８９に実装された状態で遊技盤８に取り付けられている。
【００７１】
〔遊技盤のその他の構成：図３を参照〕
上記の演出ユニット４０は、その上縁部４０ａが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品４０ｂ，４０ｃ，４０ｋ，４０ｍを備えている。装飾部品４０ｂ，４０ｃ，４０ｋ，４０ｍはその立体的な造形により遊技盤８の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器（ＬＥＤ等）により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また演出ユニット４０の内側には液晶表示器４２（画像表示器）が設置されており、この液晶表示器４２には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤８は、その盤面の構成（図示しないセル板のデザイン）や演出ユニット４０の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機１の特徴を印象付けている。
【００７２】
演出ユニット４０の左側縁部には球案内通路４０ｄが形成されており、その下縁部には転動ステージ４０ｅが形成されている。球案内通路４０ｄは遊技領域８ａ内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域８ａ内を流下する遊技球が無作為に球案内通路４０ｄ内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ４０ｅ上に放出される。転動ステージ４０ｅは例えば上下２段に形成されており、このうち上段が遊技者からみて奥に位置し、下段が遊技者からみて手前に位置する。上下２段とも、それぞれ転動ステージ４０ｅの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ４０ｅ上で転動した遊技球は、やがてその下段から下方の遊技領域８ａ内に流下する。
【００７３】
また、転動ステージ４０ｅの略中央位置には流入通路４０ｇが形成されており、この流入通路４０ｇには上段の転動ステージ４０ｅから遊技球が無作為に流入し得る。流入通路４０ｇは演出ユニット４０の下縁部を下方に延びた後、手前側へＬ字形状に屈曲して形成されており、その終端に球放出口４０ｈが形成されている。球放出口４０ｈは前面に向けて開口しており、その開口位置が上始動入賞口２６の真上に位置している。このため転動ステージ４０ｅ上から流入通路４０ｇ内に流入した遊技球は、球放出口４０ｈから放出されて、その真下にある上始動入賞口２６を通過しやすくなる（ただし、常に通過するわけではない。）。
【００７４】
その他に演出ユニット４０には、演出用の可動体４０ｆ（例えばハート形の装飾物）とともに図示しない駆動源（例えばモータ、ソレノイド等）が付属している。演出用の可動体４０ｆは、液晶表示器４２による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。このような可動体４０ｆを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。
【００７５】
〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機１の制御に関する構成について説明する。図５は、パチンコ機１に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機１は、制御動作の中枢となる主制御装置７０を備えており、この主制御装置７０は主に、パチンコ機１における遊技の進行を制御する機能を有している。なお主制御装置７０は、上記の主制御基板ユニット１７０に内蔵されている。
【００７６】
また主制御装置７０には、中央演算処理装置である主制御ＣＰＵ７２を実装した回路基板（主制御基板）が装備されており、主制御ＣＰＵ７２は、図示しないＣＰＵコアやレジスタとともにＲＯＭ７４、ＲＡＭ（ＲＷＭ）７６等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。また主制御装置７０には、乱数発生器７５やサンプリング回路７７が装備されている。このうち乱数発生器７５は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数（例えば１０進数表記で０〜６５５３５）を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路７７を通じて主制御ＣＰＵ７２に入力される。その他にも主制御装置７０には、入出力（Ｉ／Ｏ）ポート７９や図示しないクロック発生回路、カウンタ／タイマ回路（ＣＴＣ）等の周辺ＩＣが装備されており、これらは主制御ＣＰＵ７２とともに回路基板上に実装されている。なお回路基板上（又は内層部分）には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。
【００７７】
上述した始動ゲート２０には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ７８が一体的に設けられている。また遊技盤８には、上始動入賞口２６、可変始動入賞装置２８、左可変入賞装置３０及び右可変入賞装置３１にそれぞれ対応して上始動入賞口スイッチ８０、下始動入賞口スイッチ８２、左大入賞口カウントスイッチ８４及び右大入賞口カウントスイッチ８５が装備されている。各始動入賞口スイッチ８０，８２は、上始動入賞口２６、可変始動入賞装置２８（下始動入賞口２８ａ）への遊技球の入賞を検出するためのものである。また左大入賞口カウントスイッチ８４は、上記のように左可変入賞装置３０（左大入賞口）への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものであり、右大入賞口カウントスイッチ８５は、上記のように右可変入賞装置３１（右大入賞口）への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。同様に遊技盤８には、普通入賞口２２への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ８６が装備されている。
【００７８】
いずれにしても、これらスイッチ類７８〜８６の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御ＣＰＵ７２に入力される。なお遊技盤８の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ７８、左大入賞口カウントスイッチ８４、右大入賞口カウントスイッチ８５及び入賞口スイッチ８６からの入賞検出信号は、パネル中継端子板８７を経由して送信され、パネル中継端子板８７には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。
【００７９】
上述した普通図柄表示装置３３や普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａ及び遊技状態表示装置３８は、主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御ＣＰＵ７２は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置３３，３４，３５，３８及びランプ３３ａ，３４ａ，３５ａに対する制御信号を出力し、各ＬＥＤの点灯状態を制御している。また、これら表示装置３３，３４，３５，３８及びランプ３３ａ，３４ａ，３５ａは、上記のように１枚の統合表示基板８９に実装された状態で遊技盤８に設置されており、この統合表示基板８９には上記のパネル中継端子板８７を中継して主制御ＣＰＵ７２から制御信号が送信される。
【００８０】
また遊技盤８には、可変始動入賞装置２８、左可変入賞装置３０及び右可変入賞装置３１にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド８８、左大入賞口ソレノイド９０ａ及び右大入賞口ソレノイド９０ｂが設けられている。これらソレノイド８８，９０ａ，９０ｂは主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいて動作（励磁）し、それぞれ可変始動入賞装置２８、左可変入賞装置３０、右可変入賞装置３１を開閉動作（作動）させる。なお、これらソレノイド８８，９０ａ，９０ｂについても上記のパネル中継端子板８７を中継して主制御ＣＰＵ７２から制御信号が送信される。
【００８１】
特に図示していないが、遊技盤８には磁気センサや振動センサもまた設置されており、このうち磁気センサは、その設置位置で遊技盤８に飛来してくる磁束を検出し、その密度（磁気強度）に応じた検出信号を出力する。また振動センサは、その設置位置で遊技盤８に加えられる加速度（振動）を検出し、その大きさに応じた検出信号を出力する。これら磁気センサや振動センサの検出信号は、例えばパネル中継端子板８７を通じて主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）に入力されている。
【００８２】
その他に上記の一体扉ユニット４にはガラス枠開放スイッチ９１が設置されており、また上記の内枠アセンブリ７にはプラ枠開放スイッチ９３が設置されている。一体扉ユニット４が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ９１からの接点信号が主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）に入力され、また外枠ユニット２から内枠アセンブリ７が開放されると、プラ枠開放スイッチ９３からの接点信号が主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）に入力される。主制御ＣＰＵ７２は、これら接点信号から一体扉ユニット４や内枠アセンブリ７の開放状態を検出することができる。なお主制御ＣＰＵ７２は、一体扉ユニット４や内枠アセンブリ７の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。
【００８３】
パチンコ機１の裏側には、払出制御装置９２が装備されている。この払出制御装置９２（払出制御コンピュータ）は、上述した払出装置ユニット１７２の動作を制御する。払出制御装置９２には、払出制御ＣＰＵ９４を実装した回路基板（払出制御基板）が装備されており、この払出制御ＣＰＵ９４もまた、図示しないＣＰＵコアとともにＲＯＭ９６、ＲＡＭ９８等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）は、主制御ＣＰＵ７２からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット１７２の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお主制御ＣＰＵ７２は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。
【００８４】
払出装置ユニット１７２の図示しない賞球ケース内には、払出モータ１０２（例えばステッピングモータ）とともに払出装置基板１００が設置されており、この払出装置基板１００には払出モータ１０２の駆動回路が設けられている。払出装置基板１００は、払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）からの払出数指示信号に基づいて払出モータ１０２の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット１７３内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット６に送られる。
【００８５】
また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ１０４が設置されている他、払出モータ１０２の下流位置には払出計数スイッチ１０６が設置されている。払出モータ１０２の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ１０６からの計数信号が払出装置基板１００に入力される。また賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ１０４からの接点信号が払出装置基板１００に入力される。払出装置基板１００は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）に送信する。払出制御ＣＰＵ９４は、払出装置基板１００から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。
【００８６】
またパチンコ機１には、例えば下皿６ｃの内部（パチンコ機１の正面からみて奧の位置）に満タンスイッチ１６１が設置されている。実際に払い出された賞球（遊技球）は上記の流路ユニット１７３を通じて上皿６ｂに放出されるが、上皿６ｂが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿６ｃへ流れ込む。さらに下皿６ｃが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ１６１がＯＮになり、満タン検出信号が払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）に入力される。これを受けて払出制御ＣＰＵ９４は、主制御ＣＰＵ７２から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をＲＡＭ９８に記憶させておく。なお、ＲＡＭ９８の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電（瞬間的な停電を含む）が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。
【００８７】
またパチンコ機１の裏側には、発射制御基板１０８とともに発射ソレノイド１１０が設置されている。また、受け皿ユニット６内には球送りソレノイド１１１が設けられている。これら発射制御基板１０８、発射ソレノイド１１０及び球送りソレノイド１１１は上述した発射制御基板セット１７４を構成しており、このうち発射制御基板１０８には発射ソレノイド１１０及び球送りソレノイド１１１の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド１１１は、受け皿ユニット６内に蓄えられた遊技球を１個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また発射ソレノイド１１０は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域８に向けて遊技球を１個ずつ連続的（間欠的）に打ち出す動作を行う。なお遊技球の発射間隔は、例えば０．６秒程度の間隔（１分間で１００個以内）である。
【００８８】
一方、パチンコ機１の表側に位置する上記のハンドルユニット１６には、発射レバーボリューム１１２、タッチセンサ１１４及び発射停止スイッチ１１６が設けられている。このうち発射レバーボリューム１１２は、遊技者による発射ハンドルの操作量（いわゆるストローク）に比例したアナログ信号を生成する。またタッチセンサ１１４は、静電容量の変化から遊技者の身体がハンドルユニット１６（発射ハンドル）に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ１１６は、遊技者の操作に応じて発射停止信号（接点信号）を生成する。
【００８９】
上記の受け皿ユニット６には発射中継端子板１１８が設置されており、発射レバーボリューム１１２やタッチセンサ１１４、発射停止スイッチ１１６からの各信号は、発射中継端子板１１８を経由して発射制御基板１０８に送信される。また、発射制御基板１０８からの駆動信号は、発射中継端子板１１８を経由して球送りソレノイド１１１に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム１１２でアナログ信号（エンコードされたデジタル信号でもよい）が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド１１０が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお発射制御基板１０８の駆動回路は、タッチセンサ１１４からの検出信号がオフ（ローレベル）の場合か、もしくは発射停止スイッチ１１６から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド１１０の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板１１８には遊技球等貸出装置接続端子板１２０が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板１２０に上記のＣＲユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板１０８の駆動回路は発射ソレノイド１１０の駆動を停止する。
【００９０】
また、受け皿ユニット６には度数表示基板１２２及び貸出及び返却スイッチ基板１２３が内蔵されている。このうち度数表示基板１２２には、上記の度数表示部の表示器（３桁分の７セグメントＬＥＤ）が設けられている。また貸出及び返却スイッチ基板１２３には球貸ボタン１０や返却ボタン１２にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン１０又は返却ボタン１２が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板１２３から遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由してＣＲユニットに送信される。またＣＲユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由して度数表示基板１２２に送信される。度数表示基板１２２上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。またＣＲユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が０になったりした場合、度数表示基板１２２の表示回路は表示器を駆動してデモ表示（有価媒体の投入を促す表示）を行うこともできる。
【００９１】
またパチンコ機１は制御上の構成として、演出制御装置１２４を備えている。この演出制御装置１２４は、パチンコ機１における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置１２４にもまた、中央演算処理装置である演出制御ＣＰＵ１２６を実装した回路基板（複合サブ制御基板）が装備されている。演出制御ＣＰＵ１２６には、図示しないＣＰＵコアとともにメインメモリとしてＲＯＭ１２８やＲＡＭ１３０等の半導体メモリが内蔵されている。演出制御ＣＰＵ１２６には、主制御ＣＰＵ７２よりも高速（高クロック周波数）で、データバス幅が広い（例えば６４ビット）タイプのものを使用することができる。なお演出制御装置１２４は、パチンコ機１の裏側で上記の裏カバーユニット１７８に覆われる位置に設けられている。
【００９２】
また演出制御装置１２４には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ＩＣが装備されている他、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４が装備されている。演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４に指令を与えて各種ランプ４６，４８，５０，５２や盤面ランプ５３を発光させたり、スピーカ５４，５５，５６から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。
【００９３】
ランプ駆動回路１３２は、例えば図示しないＰＷＭ（パルス幅変調）ＩＣやＭＯＳＦＥＴ等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路１３２は、ＬＥＤを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング（又はデューティ切替）して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ４６やガラス枠装飾ランプ４８，５０，５２の他に、遊技盤８に設置された装飾・演出用の盤面ランプ５３が含まれる。盤面ランプ５３は上記の演出ユニットに内蔵されるＬＥＤや、可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０等に内蔵されるＬＥＤに相当するものである。
【００９４】
また音響駆動回路１３４は、例えば図示しないサウンドＲＯＭや音響制御ＩＣ、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路１３４は、上スピーカ５４及び下スピーカ５６を駆動して音響出力を行う。
【００９５】
本実施形態では一体扉ユニット４の内面にガラス枠電飾基板１３６が設置されており、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４からの駆動信号はガラス枠電飾基板１３６を経由して各種ランプ４６，４８，５０，５２やスピーカ５４，５５，５６に印加されている。またガラス枠電飾基板１３６には、上記の十字キーボタン４４や演出切替ボタン４５が接続されており、遊技者が十字キーボタン４４や演出切替ボタン４５を押し込み操作又は回転操作すると、それぞれ接点信号（押し込み操作時）又は回転角信号（回転操作時）がガラス枠電飾基板１３６を通じて演出制御装置１２４に入力される。
【００９６】
その他、遊技盤８にはパネル電飾基板１３８が設置されており、このパネル電飾基板１３８には盤面ランプ５３の他に可動体ソレノイド５７が接続されている。可動体ソレノイド５７は、例えば図示しないリンク機構を介して上記の可動体４０ｆを駆動する。ランプ駆動回路１３２からの駆動信号は、パネル電飾基板１３８を経由して盤面ランプ５３及び可動体ソレノイド５７にそれぞれ印加されている。
【００９７】
上記の液晶表示器４２は遊技盤８の裏側に設置されており、遊技盤８に形成された略矩形の開口を通じてのその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤８の裏側にはインバータ基板１５８が設置されており、このインバータ基板１５８は液晶表示器４２のバックライト（例えば冷陰極管）に印加される交流電源を生成している。なお、バックライトにＬＥＤアレイを用いる場合、インバータ基板１５８に代えてＬＥＤ駆動基板（図示していない）を設置することができる。さらに、遊技盤８の裏側には演出表示制御装置１４４が設置されており、液晶表示器４２による表示動作は、演出表示制御装置１４４により制御されている。演出表示制御装置１４４には、汎用の中央演算処理装置である表示制御ＣＰＵ１４６とともに、表示プロセッサであるＶＤＰ１５２を実装した回路基板（演出表示制御基板）が装備されている。このうち表示制御ＣＰＵ１４６は、図示しないＣＰＵコアとともにＲＯＭ１４８、ＲＡＭ１５０等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。またＶＤＰ１５２は、図示しないプロセッサコアとともに画像ＲＯＭ１５４やＶＲＡＭ１５６等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。なおＶＲＡＭ１５６は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。
【００９８】
演出制御ＣＰＵ１２６のＲＯＭ１２８には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御ＣＰＵ１２６は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ４６〜５３等やスピーカ５４，５５，５６、可動体４０ｆを用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器４２を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御ＣＰＵ１２６は、表示制御ＣＰＵ１４６に対して演出に関する基本的な情報（例えば演出番号）を送信し、これを受け取った表示制御ＣＰＵ１４６は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。
【００９９】
表示制御ＣＰＵ１４６は、ＶＤＰ１５２に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったＶＤＰ１５２は、制御信号に基づいて画像ＲＯＭ１５４にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してＶＲＡＭ１５６に転送する。さらにＶＤＰ１５２は、ＶＲＡＭ１５６上で画像データを１フレーム（単位時間あたりの静止画像）ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器４２の各画素（例えば２４ビットカラー画素）を個別に駆動する。
【０１００】
その他、内枠アセンブリ７の裏側には電源制御ユニット１６２が装備されている。この電源制御ユニット１６２はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード１６４を通じて島設備から外部電力（例えばＡＣ２４Ｖ等）を取り込むと、そこから必要な電力（例えばＤＣ＋３４Ｖ、＋１２Ｖ等）を生成することができる。電源制御ユニット１６２で生成された電力は、主制御装置７０や払出制御装置９２、演出制御装置１２４、インバータ基板１５８に分配されている。さらに、払出制御装置９２を経由して発射制御基板１０８に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由してＣＲユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力（例えばＤＣ＋５Ｖ）は、各装置に内蔵された電源用ＩＣ（３端子レギュレータ等）で生成される。また上記のように電源制御ユニット１６２は、アース線１６６を通じて島設備にアース（接地）されている。
【０１０１】
上記の外部端子板１６０は払出制御装置９２に接続されており、主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置９２を経由して外部端子板１６０から外部に出力されるものとなっている。主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）及び払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）は、外部端子板１６０を通じてパチンコ機１の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板１６０から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ（図示していない）で集計される。なお、ここでは払出制御装置９２を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置７０からそのまま外部情報信号が外部端子板１６０に出力される構成であってもよい。
【０１０２】
以上がパチンコ機１の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置７０の主制御ＣＰＵ７２により実行される制御上の処理について説明する。
【０１０３】
〔リセットスタート（メイン）処理〕
パチンコ機１に電源が投入されると、主制御ＣＰＵ７２はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧（いわゆる復電）したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機１の初期状態を整えるための処理である。またリセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機１の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理（メイン制御プログラム）として位置付けられる。
【０１０４】
図６及び図７は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御ＣＰＵ７２が行う処理について、各手順を追って説明する。
【０１０５】
ステップＳ１０１：主制御ＣＰＵ７２は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。
【０１０６】
ステップＳ１０２：続いて主制御ＣＰＵ７２は、ベクタ方式の割込モード（モード２）を設定し、デフォルトであるＲＳＴ方式の割込モード（モード０）を修正する。これにより、以後、主制御ＣＰＵ７２は任意のアドレス（ただし最下位ビットは０）を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。
【０１０７】
ステップＳ１０３：主制御ＣＰＵ７２は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート（例えば電源投入）時にある程度の待機時間（例えば数千ｍｓ程度）を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ＩＣから入力される。そして、ループカウンタが０になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御ＣＰＵ７２は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間（１〜２秒程度）内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。
【０１０８】
ステップＳ１０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のＲＡＭプロテクト設定値をリセット（００Ｈ）する。これにより、以後はＲＡＭ７６のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。
【０１０９】
ステップＳ１０５：また主制御ＣＰＵ７２、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、ＣＴＣ割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。
【０１１０】
ステップＳ１０６：主制御ＣＰＵ７２は、先に退避しておいたＲＡＭクリアスイッチからの入力信号を参照し、ＲＡＭクリアスイッチが操作（スイッチＯＮ）されたか否かを確認する。ＲＡＭクリアスイッチが操作されていなければ（Ｎｏ）、次にステップＳ１０７を実行する。
【０１１１】
ステップＳ１０７：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ（例えば「Ａ５５ＡＨ」）がセットされていれば（Ｙｅｓ）、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１０８を実行する。
【０１１２】
ステップＳ１０８：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６のワーク領域（使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域）のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば（Ｙｅｓ）、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１０９を実行する。
【０１１３】
ステップＳ１０９：主制御ＣＰＵ７２は、バックアップ有効判定フラグをリセット（例えば「００００Ｈ」）する。
ステップＳ１１０：また主制御ＣＰＵ７２は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
【０１１４】
ステップＳ１１１：次に主制御ＣＰＵ７２は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は演出制御装置１２４に対し、復帰用のコマンド（例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド等）を送信する。これを受けて演出制御装置１２４は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態（例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等）を復帰させることができる。
【０１１５】
ステップＳ１１２：主制御ＣＰＵ７２は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はバックアップ情報を元にＲＡＭ７６のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態（例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等）を復帰させる。また主制御ＣＰＵ７２は、バックアップされていたＰＣレジスタの値を復旧する。
【０１１６】
一方、電源投入時にＲＡＭクリアスイッチが操作されていた場合（ステップＳ１０６：Ｙｅｓ）や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合（ステップＳ１０７：Ｎｏ）、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合（ステップＳ１０８：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１１３に移行する。
【０１１７】
ステップＳ１１３：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、ＲＡＭ７６のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップＳ１１４：また主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の初期設定を行う。
【０１１８】
ステップＳ１１５：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２が初期設定後に演出制御装置１２４に送信するべきコマンド（演出制御に必要なコマンド）を出力する。
【０１１９】
ステップＳ１１６：主制御ＣＰＵ７２は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は払出制御装置９２に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。
【０１２０】
ステップＳ１１７：主制御ＣＰＵ７２は、ＣＴＣ初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）の初期設定を行う。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は割込ベクタレジスタを設定し、また、ＣＴＣに割り込みカウント値（例えば４ｍｓ）を設定する。これにより、次にＣＴＣ割り込みが発生すると、主制御ＣＰＵ７２はバックアップされていたＰＣレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。
【０１２１】
リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は図７に示されるメインループに移行する（接続記号Ａ→Ａ）。
【０１２２】
ステップＳ１１８，ステップＳ１１９：主制御ＣＰＵ７２は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生（駆動電圧の低下）を監視する。電源遮断が発生すると、主制御ＣＰＵ７２は普通電動役物ソレノイド８８、左大入賞口ソレノイド９０ａ、右大入賞口ソレノイド９０ｂ等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、ＲＡＭ７６のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして主制御ＣＰＵ７２はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値（例えば「Ａ５５ＡＨ」）を格納し、ＲＡＭ７６のアクセスを禁止して処理を停止（ＮＯＰ）する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ１２０を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込（ＮＭＩ）処理としてＣＰＵに実行させている公知のプログラミング例もある。
【０１２３】
ステップＳ１２０：主制御ＣＰＵ７２は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新（変更）するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数（ハードウェア乱数）を除く各種の乱数（例えば、普通図柄に対応する当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等）をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理（図９中のステップＳ２０１）で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が１巡するごとにループカウンタの初期値（全ての乱数が対象でなくてもよい）を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップＳ１２０では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップＳ１１８で割込を禁止した後にステップＳ１２０を実行しているのは、別の割込管理処理（図９中のステップＳ２０２）でも同様の処理を実行するため、これとの重複（競合）を防止するためである。なお上記のように、本実施形態において大当り決定乱数は乱数発生器７５により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期（例えば数ｍｓ）よりもさらに高速（例えば数μｓ）であるため、大当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。
【０１２４】
ステップＳ１２１，ステップＳ１２２：主制御ＣＰＵ７２は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類（当り種別）の判定に関わらない乱数（リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等）である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御ＣＰＵ７２が別の割込管理処理（図９）を実行した場合の残り時間で行われる。なお割込管理処理の内容については後述する。
【０１２５】
〔電源断発生チェック処理〕
図８は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップＳ１３０：ここでは先ず、主制御ＣＰＵ７２は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
【０１２６】
ステップＳ１３２：次に主制御ＣＰＵ７２は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認（特定のビットをチェック）する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置７０に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット１６２から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット１６２に内蔵されていてもよい。主制御ＣＰＵ７２は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると（Ｎｏ）、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１３４に進む。
【０１２７】
ステップＳ１３４：主制御ＣＰＵ７２は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップＳ１３０で設定したオンカウンタ値を例えば１減算し、その結果が０になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が０でなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１３２に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップＳ１３４からステップＳ１３２へのループを繰り返してチェック条件が満たされると（ステップＳ１３４：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ１３６に進む。
【０１２８】
ステップＳ１３６：主制御ＣＰＵ７２は、上記のように普通電動役物ソレノイド８８、左大入賞口ソレノイド９０ａ、右大入賞口ソレノイド９０ｂに対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。
【０１２９】
ステップＳ１３８，ステップＳ１４０：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を１バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップＳ１４２：全領域についてサムの算出が完了すると（ステップＳ１４０：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
【０１３０】
ステップＳ１４４：次に主制御ＣＰＵ７２は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップＳ１４６：また主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のプロテクト値にアクセス禁止を表す「０１Ｈ」を格納し、ＲＡＭ７６のワーク領域（使用禁止領域及びスタック領域を含む）に対するアクセスを禁止する。
ステップＳ１４８：そして主制御ＣＰＵ７２は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路（例えば主制御装置７０に実装された容量素子を含む回路）からバックアップ用電力が供給されるため、ＲＡＭ７６の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なおバックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット１６２に内蔵されていてもよい。
【０１３１】
以上の処理を通じて、バックアップ対象（サム加算対象）となるＲＡＭ７６のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もＲＡＭ７６に記憶として保持されることになる。また保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理（図６）でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。
【０１３２】
〔割込管理処理（タイマ割込処理）〕
次に、割込管理処理（タイマ割込処理）について説明する。図９は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御ＣＰＵ７２は、カウンタ／タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間（例えば数ｍｓ）ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
【０１３３】
ステップＳ２００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、メインループの実行中に使用していたレジスタ（アキュムレータＡとフラグレジスタＦ、汎用レジスタＢ〜Ｌの各ペア）の値をＲＡＭ７６の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ（Ａ〜Ｌ）には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。
【０１３４】
ステップＳ２０１：次に主制御ＣＰＵ７２は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、ＲＡＭ７６のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数、普通図柄当り決定乱数等が含まれる。
【０１３５】
ステップＳ２０２：主制御ＣＰＵ７２は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。
【０１３６】
ステップＳ２０３：主制御ＣＰＵ７２は、入力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は入出力（Ｉ／Ｏ）ポート７９から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ７８からの通過検出信号や、上始動入賞口スイッチ８０、下始動入賞口スイッチ８２、左大入賞口カウントスイッチ８４、右大入賞口カウントスイッチ８５、入賞口スイッチ８６からの入賞検出信号の入力状態（ＯＮ／ＯＦＦ）をリードする。
【０１３７】
ステップＳ２０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ７８、上始動入賞口スイッチ８０、下始動入賞口スイッチ８２からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１３８】
本実施形態では、上始動入賞口スイッチ８０又は下始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号（ＯＮ）が入力されると、主制御ＣＰＵ７２はそれぞれ第１特別図柄又は第２特別図柄に対応した内部抽選の契機（抽選契機）となる事象が発生したと判定する。またゲートスイッチ７８から通過検出信号（ＯＮ）が入力されると、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御ＣＰＵ７２は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、上始動入賞口スイッチ８０又は下始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１３９】
ステップＳ２０５，ステップＳ２０６：主制御ＣＰＵ７２は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機１における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理（ステップＳ２０５）では、主制御ＣＰＵ７２は先に述べた第１特別図柄又は第２特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３５による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果や第１特別図柄に関する作動記憶数の記憶数に応じて左可変入賞装置３０又は右可変入賞装置３１の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１４０】
また普通図柄遊技処理（ステップＳ２０６）では、主制御ＣＰＵ７２は先に述べた普通図柄表示装置３３による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置２８の作動を制御したりする。例えば、主制御ＣＰＵ７２は先のスイッチ入力イベント処理（ステップＳ２０４）の中で始動ゲート２０の通過を契機として取得した乱数（普通図柄当り決定乱数）を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う（作動抽選実行手段）。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置３３により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御ＣＰＵ７２は普通電動役物ソレノイド８８を励磁して可変始動入賞装置２８を作動させる（可動片作動手段）。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御ＣＰＵ７２は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。
【０１４１】
ステップＳ２０７：次に主制御ＣＰＵ７２は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理（ステップＳ２０３）において各種スイッチ８０，８２，８４，８６から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置９２に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。
【０１４２】
ステップＳ２０８：次に主制御ＣＰＵ７２は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は外部端子板１６０を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報信号（例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等）をポート出力要求バッファに格納する。
【０１４３】
なお本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り１」〜「大当り５」を外部に出力することで、パチンコ機１に接続された外部の電子機器（データ表示器やホールコンピュータ）に対して多様な大当り情報を提供することができる（外部情報信号出力手段）。すなわち、大当り情報を複数の「大当り１」〜「大当り５」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別（当選種類）を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態（低確率状態又は高確率状態）や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り（条件装置が作動しない当り）の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機１の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御ＣＰＵ７２は「大当り１」〜「大当り５」のそれぞれの出力状態（ＯＮ又はＯＦＦのセット）を詳細に制御する。
【０１４４】
ステップＳ２０９：また主制御ＣＰＵ７２は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２が自己の内部状態（例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中）を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置７０の外部で主制御ＣＰＵ７２の内部状態を試験することができる。
【０１４５】
ステップＳ２１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄表示装置３３、普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａ、遊技状態表示装置３８等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理（ステップＳ２０５）や普通図柄遊技処理（ステップＳ２０６）においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお駆動信号は、各ＬＥＤに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各ＬＥＤが所定の表示態様（図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様）で駆動されることになる。
【０１４６】
ステップＳ２１１：また主制御ＣＰＵ７２は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先の外部情報処理（ステップＳ２０８）でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号（バイトデータ）をポート出力する。また主制御ＣＰＵ７２は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド８８、左大入賞口ソレノイド９０ａ及び右大入賞口ソレノイド９０ｂの各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。
【０１４７】
ステップＳ２１２：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御ＣＰＵ７２が演出制御装置１２４に送信するべきコマンド（演出制御に必要なコマンド）があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。
【０１４８】
ステップＳ２１３：そして主制御ＣＰＵ７２は、今回のＣＴＣ割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。
【０１４９】
なお本実施形態では、ステップＳ２０５〜ステップＳ２１２の処理（遊技制御プログラムモジュール）をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をＣＰＵのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。
【０１５０】
ステップＳ２１４：以上の処理を終えると、主制御ＣＰＵ７２は割込終了を指定する値（０１Ｈ）を割込プログラムカウンタ内に格納し、ＣＴＣ割込を終了する。
【０１５１】
ステップＳ２１５，ステップＳ２１６：そして主制御ＣＰＵ７２は、退避しておいたレジスタ（Ａ〜Ｌ）の値を復帰し、次回のＣＴＣ割込を許可する。この後、主制御ＣＰＵ７２は、メインループ（スタックポインタで指示されるプログラムアドレス）に復帰する。
【０１５２】
〔スイッチ入力イベント処理〕
図１０は、スイッチ入力イベント処理（図９中のステップＳ２０４）の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
【０１５３】
ステップＳ１０：主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に対応する上始動入賞口スイッチ８０から入賞検出信号が入力（第１事象が発生）されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１２に進んで第１特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１４に進む。
【０１５４】
ステップＳ１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に対応する下始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号が入力（第２事象が発生）されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１６に進んで第２特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１８に進む。
【０１５５】
ステップＳ１８：主制御ＣＰＵ７２は、左大入賞口に対応する左大入賞口カウントスイッチ８４、又は、右大入賞口に対応する右大入賞口カウントスイッチ８５から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２０に進んで大入賞口カウント処理を実行する。大入賞口カウント処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り遊技中に１ラウンドごとの左可変入賞装置３０又は右可変入賞装置３１への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２２に進む。
【０１５６】
ここで、左可変入賞装置３０が開放状態にある時間、及び、閉鎖状態に変移してからある程度時間（球噛みを考慮に入れた時間）が経過するまでの時間を左大入賞口カウントスイッチ８４の有効時間とし、その有効時間中に確認された入賞検出信号は正常な信号として大入賞口カウント処理を実行する。一方、左大入賞口カウントスイッチ８４の有効時間ではない時に確認された入賞検出信号は不正な信号としてエラー処理（例えば、その入賞検出信号を無効とし、不正行為が行われている旨を外部に報知する処理）を実行する。同様に、右可変入賞装置３１が開放状態にある時間、及び、閉鎖状態に変移してからある程度時間（球噛みを考慮に入れた時間）が経過するまでの時間を右大入賞口カウントスイッチ８５の有効時間とし、その有効時間中に確認された入賞検出信号は正常な信号として大入賞口カウント処理を実行する。一方、右大入賞口カウントスイッチ８５の有効時間ではない時に確認された入賞検出信号は不正な信号として上記と同様なエラー処理を実行する。
【０１５７】
ステップＳ２２：主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄に対応するゲートスイッチ７８から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２４に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御ＣＰＵ７２は現在の普通図柄作動記憶数が上限数（例えば４個）未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄作動記憶数を１インクリメントする。そして主制御ＣＰＵ７２は、取得した普通図柄当り乱数値をＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶させる。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は割込管理処理（図９）に復帰する。
【０１５８】
〔第１特別図柄記憶更新処理〕
図１１は、第１特別図柄記憶更新処理（図１０中のステップＳ１２）の手順例を示すフローチャートである。以下、第１特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
【０１５９】
ステップＳ３０：ここでは先ず、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値（例えば４とする）未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数（組数）を表すものである。すなわち、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域は各図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）別で４つのセクション（例えば各２バイト）に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を１個ずつセット（組）で記憶可能である。このとき、第１特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が最大値に達していれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図１０）に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ３１に進む。
【０１６０】
ステップＳ３１：主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄作動記憶数を１つ加算する。第１特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばＲＡＭ７６の作動記憶数領域に記憶されており、主制御ＣＰＵ７２はその値をインクリメント（＋１）する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理（図９中のステップＳ２１０）で第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａの点灯状態が制御されることになる。
【０１６１】
ステップＳ３２：そして主制御ＣＰＵ７２は、サンプリング回路７７を通じて乱数発生器７５から第１特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する（第１抽選要素の取得、抽選要素取得手段）。乱数値の取得は、乱数発生器７５のピンアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２が８ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で１バイトずつ２回に分けて行われる。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第１特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。
【０１６２】
ステップＳ３３：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の大当り図柄乱数カウンタ領域から第１特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第１特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。
【０１６３】
ステップＳ３４：また主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の変動用乱数カウンタ領域から、第１特別図柄の変動条件に関する乱数値として、前半変動パターン決定乱数及び後半変動パターン決定乱数を順番に取得する（抽選要素記憶手段、変動パターン決定要素の取得）。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから前半変動パターン決定乱数及び後半変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。
【０１６４】
ステップＳ３５：主制御ＣＰＵ７２は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、前半変動パターン決定乱数及び後半変動パターン決定乱数をともに第１特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる（抽選要素記憶手段）。複数のセクションには順番（例えば第１〜第４）が設定されており、現段階で第１〜第４の全てのセクションが空きであれば、第１セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第１セクションが既に埋まっており、その他の第２〜第４セクションが空きであれば、第２セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはＦＩＦＯ（Ｆｉｒｓｔ  Ｉｎ  Ｆｉｒｓｔ  Ｏｕｔ）形式である。
【０１６５】
ステップＳ３６：次に主制御ＣＰＵ７２は、現在の遊技管理状態（内部状態）が時間短縮機能作動中であるか否か、あるいは、大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であって時間短縮機能が非作動であれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次以降のステップＳ３７，Ｓ３８を実行する。時間短縮機能が作動中であるか、もしくは大当り中のいずれかであれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ３７，Ｓ３８をスキップしてステップＳ３８ａに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、先ず大当り中は先読みによる演出を行わないためである。また大当り中以外では、第１特別図柄の作動記憶と第２特別図柄の作動記憶がともに残存する場合、第１特別図柄よりも第２特別図柄の変動を優先して行う（第２特別図柄の作動記憶を優先して消費する）こととしており、特に時間短縮機能作動中は可変始動入賞装置２８の作動が高頻度で行われるからである。なお、時間短縮機能作動中は特別図柄の変動時間が短縮されることに加えて、普通図柄の当選確率が高確率（例えば低確率で２５１分の２５→２５１分の２４９程度）になり、また、普通図柄の変動時間が短縮（例えば非作動時で１０秒程度→１秒程度に短縮）されるとともに可変始動入賞装置２８の開放時間が延長（例えば非作動時で０．３秒程度→２．５秒程度に延長）され、さらに開放回数が増加（例えば、非作動時で１回→２回に増加）するため、遊技球の発射が長時間（普通図柄の作動記憶が全て途絶えて可変始動入賞装置２８が作動を停止する程度の時間）にわたって途切れない限り、第２特別図柄の変動を優先しても、その作動記憶が途切れにくくなっている（いわゆる電チューサポート）。ただし、第１特別図柄や第２特別図柄について優先順位を設けることなく、これらを入賞発生順に当り判定（変動）することとしてもよい。なおステップＳ３６は、例えば「時間短縮機能作動中」を判定するステップＳ３６ａと「大当り中」を判定するステップＳ３６ｂの２つに分割してもよい。
【０１６６】
ステップＳ３７：現在の遊技管理状態（内部状態）が大当り中以外であって時間短縮機能が非作動の場合（ステップＳ３６：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップＳ３２〜Ｓ３４でそれぞれ取得した第１特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前（変動開始前）に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定（いわゆる「先読み」）するためのものである。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
【０１６７】
ステップＳ３８：取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分（例えば「Ｂ８Ｈ」）をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第１特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理（ステップＳ３７）においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば１ワード長のコマンドが生成されることになる。
【０１６８】
ステップＳ３８ａ：次に主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値（例えば「ＢＢＨ」）に対し、増加後の作動記憶数（例えば「０１Ｈ」〜「０４Ｈ」）を下位バイトに付加した１ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第２の位を「０」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果（変化情報）」であることを表している。つまり、下位バイトが「０１Ｈ」であれば、それは前回までの作動記憶数「００Ｈ」から１つ増加した結果、今回の作動記憶数が「０１Ｈ」となったことを表している。同様に、下位バイトが「０２Ｈ」〜「０４Ｈ」であれば、それは前回までの作動記憶数「０１Ｈ」〜「０３Ｈ」からそれぞれ１つ増加した結果、今回の作動記憶数が「０２Ｈ」〜「０４Ｈ」となったことを表している。なお上記の先行値「ＢＢＨ」は、今回の演出コマンドが第１特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
【０１６９】
ステップＳ３９：そして主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップＳ３８で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップＳ３８ａで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置１２４に対して送信するためのものである（記憶数通知手段）。
【０１７０】
以上の手順を終えるか、もしくは第１特別図柄作動記憶数が４に達していた場合（ステップＳ３０：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図１０）に復帰する。
【０１７１】
〔第２特別図柄記憶更新処理〕
次に図１２は、第２特別図柄記憶更新処理（図１０中のステップＳ１６）の手順例を示すフローチャートである。以下、第２特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
【０１７２】
ステップＳ４０：主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第２特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数（組数）を表すものである。このとき第２特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値（例えば４とする）に達していれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図１０）に復帰する。一方、未だ第２特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ４１以降に進む。
【０１７３】
ステップＳ４１：主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄作動記憶数を１つ加算（第２特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント）する。先のステップＳ３１（図１１）と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理（図９中のステップＳ２１０）で第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａの点灯状態が制御されることになる。
【０１７４】
ステップＳ４２：そして主制御ＣＰＵ７２は、サンプリング回路７７を通じて乱数発生器７５から第２特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する（第２抽選要素の取得、抽選要素取得手段）。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップＳ３２（図１１）と同様である。
【０１７５】
ステップＳ４３：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の大当り図柄乱数カウンタ領域から第２特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップＳ３３（図１１）と同様である。
【０１７６】
ステップＳ４４：また主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の変動用乱数カウンタ領域から、第２特別図柄の変動条件に関する前半変動パターン決定乱数及び後半変動パターン決定乱数を順番に取得する（抽選要素記憶手段、変動パターン決定要素の取得）。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップＳ３４（図１１）と同様に行われる。
【０１７７】
ステップＳ４５：主制御ＣＰＵ７２は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、前半変動パターン決定乱数及び後半変動パターン決定乱数をともに第２特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる（抽選要素記憶手段）。記憶の手法は、先に説明したステップＳ３５（図１１）と同様である。
【０１７８】
ステップＳ４５ａ：次に主制御ＣＰＵ７２は、現在の遊技管理状態（内部状態）が大当り中であるか否かを確認する。そして大当り中以外であれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次以降のステップＳ４６，Ｓ４７を実行する。逆に大当り中であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ４６，Ｓ４７をスキップしてステップＳ４８に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中は先読みによる演出を行わないためである。
【０１７９】
ステップＳ４６：大当り中以外である場合（ステップＳ４５ａ：Ｎｏ）、次に主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップＳ４２〜Ｓ４４でそれぞれ取得した第２特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前（変動開始前）に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。ここで、先のステップＳ４５ａで大当り中か否かだけを判定し、変動時間短縮機能の作動状態を判定していないのは、上記のように本実施形態では、大当り中以外の遊技において第１特別図柄よりも第２特別図柄を優先して変動させるため、大当り中以外は変動時間短縮機能の作動状態に関わらず、第２特別図柄については事前に内部抽選の結果を判定し、その結果を先読み演出に利用できるからである。なお、具体的な処理の内容は後述する。
【０１８０】
ステップＳ４７：取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御ＣＰＵ７２は特図先判定演出コマンドの上位バイト分（例えば「Ｂ９Ｈ」）をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第２特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理（ステップＳ４６）においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば１ワード長のコマンドが生成されることになる。
【０１８１】
ステップＳ４８：次に主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値（例えば「ＢＣＨ」）に対し、増加後の作動記憶数（例えば「０１Ｈ」〜「０４Ｈ」）を下位バイトに付加した１ワード長の演出コマンドを生成する。第２特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第２の位を「０」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果（変化情報）」であることを表すことができる。なお先行値「ＢＣＨ」は、今回の演出コマンドが第２特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
【０１８２】
ステップＳ４９：そして主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第２特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置１２４に対して送信する準備が行われる（記憶数通知手段）。また以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図１０）に復帰する。
【０１８３】
〔取得時演出判定処理〕
図１３は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御ＣＰＵ７２は、先の第１特別図柄記憶更新処理及び第２特別図柄記憶更新処理（図１１中のステップＳ３７，図１２中のステップＳ４６）においてこの取得時演出判定処理を実行する（先判定手段）。上記のように、この処理は第１特別図柄（上始動入賞口２６への入賞時）、第２特別図柄（可変始動入賞装置２８への入賞時）のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第１特別図柄に関する処理に該当する場合と、第２特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
【０１８４】
ステップＳ５０：主制御ＣＰＵ７２は、特図先判定演出コマンド（先判定情報）の下位バイト分（例えば「００Ｈ」）をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値（はずれ時）を表すものとなる。
【０１８５】
ステップＳ５２：次に主制御ＣＰＵ７２は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第１特別図柄記憶更新処理（図１１中のステップＳ３５）又は第２特別図柄記憶更新処理（図１２中のステップＳ４５）でＲＡＭ７６に記憶されているものである。
【０１８６】
ステップＳ５４：そして主制御ＣＰＵ７２は、ロードした乱数が当り値の範囲外（ここでは下限値以下）であるか否かを判定する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は比較値（下限値）をＡレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお比較値（下限値）は、パチンコ機１における内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御ＣＰＵ７２は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が０又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ８０に進む。
【０１８７】
ステップＳ８０：次に主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する（変動パターン事前判定手段、先判定手段）。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時の変動時間について上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、変動時間（又は変動パターン番号）やリーチ変動の有無の判定情報が反映される。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数から「リーチグループ（リーチの種類）」をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理（ステップＳ３９，Ｓ４９）で送信バッファにセットされる。
【０１８８】
以上の手順を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第１特別図柄記憶更新処理（図１１）又は第２特別図柄記憶更新処理（図１２）に復帰する。一方、先のステップＳ５４の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば（ステップＳ５４：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５６に進む。
【０１８９】
ステップＳ５６：主制御ＣＰＵ７２は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされているか否かを確認する。先判定結果による確率状態予定フラグは、未だ変動は開始されていないが、これまで記憶されている大当り決定乱数の中に当選値がある場合にセットされるものである。具体的には、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合、これと組になる大当り図柄乱数が「確変図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「Ａ０Ｈ」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定（先読み判定）に際して、高確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。一方、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合であって、これと組になる大当り図柄乱数が「非確変（通常）図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「０１Ｈ」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定（先読み判定）に際して、通常（低）確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。なお、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値が未だ存在しなければ、フラグ値はリセット（００Ｈ）されている。また確率状態予定フラグの値は、例えばＲＡＭ７６のフラグ領域に格納されている。なお、ここでは「確率状態予定フラグ」を用いて厳密に事前の当り判定を行う例を挙げているが、単純に現在の確率状態に基づいて事前の当り判定を行う場合、このステップＳ５６と以降のステップＳ５８，ステップＳ６０，ステップＳ６２，ステップＳ７６等を省略してもよい。
【０１９０】
主制御ＣＰＵ７２は、未だ確率状態予定フラグがセットされていなければ（ステップＳ５６：Ｎｏ）、次にステップＳ６６を実行する。
【０１９１】
ステップＳ６６：この場合、主制御ＣＰＵ７２は次に低確率時（通常時）用比較値をＡレジスタにセットする。なお低確率時用比較値もまた、パチンコ機１における低確率時の当選確率に応じて予め規定されている。
【０１９２】
ステップＳ６８：次に主制御ＣＰＵ７２は、「現在の確率状態フラグ」をロードする。この確率状態フラグは、現在の内部状態が高確率（確変中）であるか否かを表すものであり、ＲＡＭ７６のフラグ領域内に記憶されているものである。現在の確率状態が高確率（確変中）であれば、状態フラグとして値「０１Ｈ」がセットされており、低確率（通常中）であれば、状態フラグの値はリセットされている（「００Ｈ」）。
【０１９３】
ステップＳ７０：そして主制御ＣＰＵ７２は、ロードした現在の特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでない（≠０１Ｈ）か否かを確認し、その結果、高確率を表すものであれば（Ｎｏ）、次にステップＳ６４を実行する。
【０１９４】
ステップＳ６４：主制御ＣＰＵ７２は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップＳ６６でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機１における高確率時の当選確率に応じて予め規定されている。
【０１９５】
このように、先判定結果による確率状態予定フラグが未だセットされていない場合であって、現在の内部状態が高確率の場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップＳ７２を実行することになる。これに対し、先のステップＳ７０で現在の確率状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ６４をスキップして次のステップＳ７２を実行する。
【０１９６】
ステップＳ７２：主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ５２でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する。すなわち、主制御ＣＰＵ７２は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして主制御ＣＰＵ７２は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値（＜０）であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は上記のはずれ時変動パターン情報事前判定処理（ステップＳ８０）を実行する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ７４に進む。
【０１９７】
ステップＳ７４：主制御ＣＰＵ７２は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別（当選種類）を判定するためのものである。例えば、主制御ＣＰＵ７２は先の第１特別図柄記憶更新処理（図１１中のステップＳ３５）又は第２特別図柄記憶更新処理（図１２中のステップＳ４５）で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、上記のステップＳ５４と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として「非確変（通常）図柄」又は「確変図柄」のいずれに該当するかを判別する。主制御ＣＰＵ７２は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップＳ７６に進む。
【０１９８】
ステップＳ７６：そして主制御ＣＰＵ７２は、先判定結果による確率状態予定フラグの値をセットする。具体的には、先のステップＳ７４で記憶した特別図柄先判定値が「非確変（通常）図柄」を表す場合、主制御ＣＰＵ７２は確率状態予定フラグに値「０１Ｈ」をセットする。一方、特別図柄先判定値が「確変図柄」を表す場合、主制御ＣＰＵ７２は確率状態予定フラグに値「Ａ０Ｈ」をセットする。これにより、次回以降の処理ではステップＳ５６において「フラグセット済み」と判定されることになる。
【０１９９】
ステップＳ７８：主制御ＣＰＵ７２は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップＳ７４で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「非確変（通常）図柄」に該当する場合は「０１Ｈ」がセットされ、「確変図柄」に該当する場合は「Ａ０Ｈ」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップＳ５０でセットした標準の下位バイトデータ「００Ｈ」が書き換えられることになる。
【０２００】
ステップＳ７９：次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する（変動パターン事前判定手段、先判定手段）。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り時の変動時間について、上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間（又は変動パターン番号）に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理（ステップＳ３９，Ｓ４９）で送信バッファにセットされる。
【０２０１】
以上は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされる前（内部初当り前）における手順である。これに対し、先のステップＳ７６を経て確率状態予定フラグがセットされた場合、以下の手順が実行される。ただし、上記のように現在の確率状態だけで事前の当り判定を行う場合、以下のステップＳ５６，ステップＳ５８，ステップＳ６０，ステップＳ６２、及びステップＳ７６を実行する必要はない。
【０２０２】
ステップＳ５６：主制御ＣＰＵ７２は、既に確率状態予定フラグに値がセットされていることを確認すると（Ｙｅｓ）、次にステップＳ５８を実行する。
【０２０３】
ステップＳ５８：主制御ＣＰＵ７２は、先ず低確率時（通常時）用比較値をＡレジスタにセットする。
【０２０４】
ステップＳ６０：次に主制御ＣＰＵ７２は、「確率状態予定フラグ」をロードする。確率状態予定フラグは、上記のように直前の先判定結果に基づきそれ以降の先判定において確率状態を予定的に設定するためのものであり、ＲＡＭ７６のフラグ領域内に記憶されているものである。直前の先判定結果に基づく確率状態が高確率（確変）に移行する予定であれば、上記のように確率状態予定フラグの値として「Ａ０Ｈ」がセットされており、逆に直前の先判定結果に基づく確率状態が低確率（通常）に戻る予定であれば、確率状態予定フラグの値として「０１Ｈ」がセットされている。
【０２０５】
ステップＳ６２：そして主制御ＣＰＵ７２は、ロードした確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでない（≠０１Ｈ）か否かを確認し、その結果、高確率の予定を表すものであれば（Ｎｏ）、次にステップＳ６４を実行し、高確率時用比較値をセットする。
【０２０６】
このように、先判定結果による確率状態予定フラグが既にセットされており、その値が高確率を予定するものである場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップＳ７２以降を実行することになる。これに対し、先のステップＳ６２で確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでなく、通常（低）確率の予定を表すものであることを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ６４をスキップして次のステップＳ７２以降を実行する。これにより本実施形態では、先判定結果に基づくその後の内部状態の変化（通常確率状態→高確率状態、高確率状態→通常確率状態）を考慮した上で、事前の大当り判定を行うことができる。
【０２０７】
以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄記憶更新処理（図１１）又は第２特別図柄記憶更新処理（図１２）に復帰する。
【０２０８】
〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理（図９）の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図１４は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理（ステップＳ１０００）、特別図柄変動前処理（ステップＳ２０００）、特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）、特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）、可変入賞装置管理処理（ステップＳ５０００）のサブルーチン（プログラムモジュール）群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
【０２０９】
ステップＳ１０００：実行選択処理において、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理（ステップＳ２０００〜ステップＳ５０００のいずれか）のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。
【０２１０】
いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況（特別図柄遊技管理ステータス）によって異なる。例えば、未だ特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄の両方）が変動表示を開始していない状況であれば（特別図柄遊技管理ステータス：００Ｈ）、始動条件（第１始動条件、第２始動条件）を満たすとして主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理（ステップＳ２０００）を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば（特別図柄遊技管理ステータス：０１Ｈ）、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば（特別図柄遊技管理ステータス：０２Ｈ）、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてＣＰＵが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、ＣＰＵが一通り各処理をＣＡＬＬし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐（継続／リターン）することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御ＣＰＵ７２が各処理を一々呼び出す手間は不要である。
【０２１１】
ステップＳ２０００：特別図柄変動前処理では、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０２１２】
ステップＳ３０００：特別図柄変動中処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動タイマをカウントしつつ、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５の駆動制御を行う。具体的には、７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドット（０番〜７番）に対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号（１バイトデータ）を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。
【０２１３】
ステップＳ４０００：特別図柄停止表示中処理では、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５の駆動制御を行う。ここでも同様に、７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドットに対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。
【０２１４】
ステップＳ５０００：可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において当りの態様（非当選以外の態様）で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が「１５ラウンド大当り」又は「２ラウンド大当り」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態（遊技者にとって有利な特別遊技状態）に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理（ステップＳ１０００）においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、左大入賞口ソレノイド９０ａ又は右大入賞口ソレノイド９０ｂのいずれかが一定時間（例えば２９秒間又は９個の入賞をカウントするまで）、予め設定された連続作動回数（例えば２回、１５回）にわたって励磁され、これにより左可変入賞装置３０又は右可変入賞装置３１のいずれかが決まったパターンで開閉動作する（特別電動役物の連続作動）。この間に左可変入賞装置３０又は右可変入賞装置３１のいずれかに対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる（特別遊技実行手段）。なお、このように大当り時に左可変入賞装置３０又は右可変入賞装置３１が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で１５回あれば、これらを「１５ラウンド」と総称することがある。本実施形態では、大当りの種類として「１５ラウンド大当り」や「２ラウンド大当り」だけでなく、その他に複数種類の８ラウンド大当りを設けてもよい。また「１５ラウンド大当り」や「１ラウンド大当り」についても、その中に複数の当選種類（当選図柄）が設けられている。
【０２１５】
また、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン（ラウンド数と１ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等）を設定すると、１ラウンド分の左可変入賞装置３０又は右可変入賞装置３１の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を１インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を０としてＲＡＭ７６のカウント領域に記憶されている。また主制御ＣＰＵ７２は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理（図９中のステップＳ２１２）において演出制御装置１２４に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御ＣＰＵ７２はそのラウンド限りで大当り遊技（大役）を終了する。
【０２１６】
そして、大当り遊技を終了すると、主制御ＣＰＵ７２は遊技状態フラグ（確率変動機能作動フラグ、時間短縮機能作動フラグ）に基づいて大当り遊技終了後の状態（高確率状態、時間短縮状態）を変化させる。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも例えば１０倍程度に高くなる（特定遊技状態移行手段、高確率状態移行手段、高確率状態設定手段）。また「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、特別図柄の変動時間が通常の長さ（例えば、合計記憶数に応じて２秒〜１２秒程度；ただし、リーチ変動を行う場合を除く。）に設定される非時間短縮状態から、この非時間短縮状態に比較して変動時間が短縮された長さ（例えば、１．５秒程度）に設定される状態に移行される。また、時間短縮機能作動中は特別図柄の変動時間が短縮されることに加えて、普通図柄の抽選が高確率（例えば低確率で２５１分の２５→２５１分の２４９程度）になり、また、普通図柄の変動時間が短縮（例えば非作動時で１０秒程度→１秒程度に短縮）されるとともに可変始動入賞装置２８の開放時間が延長（例えば非作動時で０．３秒程度→２．５秒程度に延長）され、さらに開放回数が増加（例えば、非作動時で１回→２回に増加）するため、遊技球の発射が長時間（普通図柄の作動記憶が全て途絶えて可変始動入賞装置２８が作動を停止する程度の時間）にわたって途切れない限り、第２特別図柄の作動記憶が途切れにくくなっている（いわゆる電チューサポート）。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。
【０２１７】
〔複数の当選種類〕
本実施形態では、上記の「１５ラウンド大当り」について、例えば複数の当選種類として（１）「１５ラウンド確変大当り」、（２）「１５ラウンド通常（非確変）大当り」が設けられている（これ以上があってもよい）。また「１５ラウンド大当り」以外に、本実施形態では複数の当選種類（特殊当選種類）として例えば（３）「２ラウンド確変大当り」、（４）「２ラウンド通常大当り」が設けられている（これ以上があってもよい）。
【０２１８】
上記の当選種類は、当選時に停止表示される第１特別図柄又は第２特別図柄の種類に対応している。例えば、「１５ラウンド確変大当り」は「１５ラウンド確変図柄」の大当りに対応し、「１５ラウンド通常大当り」は「１５ラウンド通常図柄」の大当りに対応する。また、「２ラウンド確変大当り」は「２ラウンド確変図柄」の大当りに対応し、「２ラウンド通常大当り」は「２ラウンド通常図柄」の大当りに対応する。このため以下の説明では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。
【０２１９】
〔１５ラウンド通常図柄〕
先ず、上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「１５ラウンド通常図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する（特別遊技実行手段）。この場合、１ラウンド目から充分に長い時間（例えば最長で２９．０秒の開放時間）をかけて大入賞口（左大入賞口又は右大入賞口）の開放が１回ずつ行われ、これが１５ラウンド目まで継続する。このため「１５ラウンド通常図柄」の大当り遊技は、１５ラウンド分の出玉（賞球）を遊技者に付与するものとなる。なお大入賞口（左大入賞口又は右大入賞口）は、１ラウンド内に規定回数（例えば９回＝遊技球９個）の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。この場合、「確率変動機能」は作動されないため、「高確率状態」に移行する特典は遊技者に付与されない。ただし、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「変動時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
【０２２０】
〔１５ラウンド確変図柄〕
あるいは先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「１５ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する（特別遊技実行手段）。この場合、１ラウンド目から充分に長い時間（例えば最長で２９．０秒の開放時間）をかけて大入賞口（左大入賞口又は右大入賞口）の開放が１回ずつ行われ、これが１５ラウンド目まで継続する。これら「１５ラウンド確変図柄」の大当り遊技もまた、それぞれが１５ラウンド分の出玉（賞球）を遊技者に付与するものとなる。また大入賞口（左大入賞口又は右大入賞口）は、１ラウンド内に規定回数（例えば９回＝遊技球９個）の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。そして、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。またこの場合、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、合わせて「変動時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
【０２２１】
〔２ラウンド確変図柄〕
あるいは先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「２ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から短期間の大当り遊技状態に移行する契機が発生する（特殊遊技実行手段）。ただし、２ラウンドの大当り遊技は、１５ラウンドの大当り遊技に比較して極端に短時間内で終了するため、大入賞口（例えば、右大入賞口（なお、左大入賞口でもよい））への入賞はほとんど発生することがない。したがって「２ラウンド確変図柄」の大当り遊技は、実質的な出玉（賞球）を遊技者に付与することなく短期間内で終了する。その代わり、当選種類が「２ラウンド確変図柄」に該当していた場合、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。このような「２ラウンド確変図柄」については、遊技者に対して明確な大当り遊技を経ることなく、突発的に「高確率状態」が発生したかのような印象を抱かせるものとなる。なお、ここでは開放時間を極端な短時間に設定した例を挙げているが、２ラウンドの大当り遊技であっても、例えば１ラウンド中に複数個（例えば９個程度）の遊技球の入賞が可能となる充分な開放時間を設定することとしてもよい。この場合、ある程度の賞球払い出しという特典を付与した上で、「高確率状態」に移行する特典を遊技者に享受させることができる。
【０２２２】
いずれにしても、当選図柄が上記の「１５ラウンド確変図柄」又は「２ラウンド確変図柄」のいずれかに該当すると、大当り遊技終了後に内部状態を「高確率状態」に移行させる特典が遊技者に付与される。また、「高確率状態」において内部抽選に当選し、そのときの当選図柄が「１５ラウンド確変図柄」又は「２ラウンド確変図柄」のいずれかに該当すると、その大当り遊技終了後も「高確率状態」が継続（再開）される。一方、「高確率状態」で内部抽選に当選し、上記の「１５ラウンド通常図柄」に該当すると、大当り遊技終了後に内部状態は通常確率状態（低確率状態）に復帰する。また言うまでもなく、通常確率状態で内部抽選に当選し、「１５ラウンド通常図柄」に該当すると、大当り遊技終了後も内部状態は通常確率状態に維持される。
【０２２３】
〔２ラウンド通常図柄〕
あるいは先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「２ラウンド通常図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から短期間の大当り遊技状態に移行する契機が発生する（特殊遊技実行手段）。ただし、２ラウンドの大当り遊技は、１５ラウンドの大当り遊技に比較して極端に短時間内で終了するため、大入賞口（例えば、右大入賞口（なお、左大入賞口でもよい））への入賞はほとんど発生することがない。したがって「２ラウンド通常図柄」の大当り遊技は、実質的な出玉（賞球）を遊技者に付与することなく短期間内で終了する。しかも、当選種類が「２ラウンド通常図柄」に該当していた場合、大当り遊技の終了後には、「確率変動機能」も「時間短縮機能」も作動されない。その結果として、大当り前の状態が「高確率状態」であれば「低確率状態」に移行されるし、大当り前の状態が「低確率状態」であれば、その「低確率状態」が維持される。このような「２ラウンド通常図柄」については、「高確率状態」を終了させる意義を有している。なお、ここでは開放時間を極端な短時間に設定した例を挙げているが、２ラウンドの大当り遊技であっても、例えば１ラウンド中に複数個（例えば９個程度）の遊技球の入賞が可能となる充分な開放時間を設定することとしてもよい。この場合、「高確率状態」は終了したとしても、ある程度の賞球払い出しによる特典を遊技者に付与することができる。
【０２２４】
〔小当り〕
また本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当りの遊技が行われて右可変入賞装置３１（なお、左可変入賞装置３０でもよい）が開閉動作する（特例遊技実行手段）。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、第１特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、通常確率状態又は高確率状態の中で小当りの遊技（右可変入賞装置３１が作動する遊技）が実行される（なお、本実施形態では、第２特別図柄に関しては小当りを設定していない）。このような小当りの遊技では右可変入賞装置３１が所定回数（例えば２回）だけ開閉動作するものの、２ラウンド大当り遊技と同様大入賞口（例えば、右大入賞口（なお、左大入賞口でもよい））への入賞はほとんど発生しない。また小当りの遊技が終了しても、「確率変動機能」が作動することはなく、また、「時間短縮機能」が作動することもないので、「高確率状態」や「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない（そのための前提条件とはならない。）。また、「高確率状態」で小当りに当選しても、その小当りの遊技終了後に「高確率状態」が終了することはないし、「時間短縮状態」で小当りに当選しても、その小当りの遊技終了後に「時間短縮状態」が終了することもない（上限回数に達した場合を除く。）。
【０２２５】
〔特別図柄変動前処理〕
図１５は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
【０２２６】
ステップＳ２１００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄作動記憶数又は第２特別図柄作動記憶数が残存しているか（０より大であるか）否かを確認する。この確認は、ＲＡＭ７６に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第１特別図柄及び第２特別図柄の両方の作動記憶数が０であった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２５００のデモ設定処理を実行する。
【０２２７】
ステップＳ２５００：この処理では、主制御ＣＰＵ７２はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理（図９中のステップＳ２１２）において演出制御装置１２４に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。なお復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する（以降も同様）。
【０２２８】
これに対し、第１特別図柄又は第２特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が０より大きければ（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２２００を実行する。
【０２２９】
ステップＳ２２００：主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数（大当り決定乱数、大当り図柄乱数、前半変動パターン決定乱数値及び後半変動パターン決定乱数値）のうち、第２特別図柄に対応する方を優先的に読み出す。このとき２つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御ＣＰＵ７２は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去（消費）した後、残った乱数を１つずつ前のセクションに移動（シフト）させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。第２特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄に対応する乱数を読み出して一時記憶領域に保存する。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の特別図柄当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、本実施形態では第１特別図柄よりも第２特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。なお、このような特別図柄別の優先順位を設けることなく、単純に記憶された順番で乱数が読み出されるプログラムであってもよい。またこの処理において、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６に記憶されている作動記憶数カウンタ（第１特別図柄又は第２特別図柄のうち、乱数のシフトを行った方）の値を１つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理（図９中のステップＳ２１０）の中で第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ又は第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａによる記憶数の表示態様が変化（１減少）することになる。ここまでの手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２３００を実行する。
【０２３０】
ステップＳ２３００：主制御ＣＰＵ７２は、大当り判定処理（内部抽選）を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する（内部抽選実行手段）。このとき設定される大当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態（確率変動機能作動時）とで異なり、高確率状態では通常確率状態よりも大当り値の範囲が約１０倍程度に拡大される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御ＣＰＵ７２は大当りフラグ（０１Ｈ）をセットし、次にステップＳ２４００に進む。
【０２３１】
上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御ＣＰＵ７２は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する（抽選実行手段）。ここでいう「小当り」は、非当選（はずれ）以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は上記の「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行させる契機（遊技の節目）を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に左可変入賞装置３０又は右可変入賞装置３１のいずれかを作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。なお、このとき設定される小当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態（確率変動機能作動時）とで異なっていてもよいし、同じでもよい。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御ＣＰＵ７２は小当りフラグをセットし、次にステップＳ２４００に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれＲＯＭ７４に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。
【０２３２】
ステップＳ２４００：主制御ＣＰＵ７２は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２４０２を実行する。
【０２３３】
ステップＳ２４０２：主制御ＣＰＵ７２は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２４０４を実行する。なお、主制御ＣＰＵ７２は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り（例えば０１Ｈを設定）又は小当り（例えば０ＡＨを設定）を判別してもよい。
【０２３４】
ステップＳ２４０４：主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド（はずれ時）を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理（図９中のステップＳ２１２）において演出制御装置１２４に送信される。
【０２３５】
なお本実施形態では、第１特別図柄表示装置３４や第２特別図柄表示装置３５に７セグメントＬＥＤを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に１つのセグメント（中央のバー「−」）の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを１つの値（例えば６４Ｈ）に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御ＣＰＵ７２の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。
【０２３６】
ステップＳ２４０５：次に主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ２２００でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第１特別図柄又は第２特別図柄のはずれ時の変動パターン（変動パターン番号）を決定する（変動パターン選択手段）。変動パターン（変動パターン番号）は、特別図柄の変動表示の種類（パターン）を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。ここで、特別図柄の変動表示について、前期と後期からなる２部構成となっており、それぞれ前期に対応する変動パターン番号（変動時間）と後期に対応する変動パターン（変動時間）が選択される。具体的には、前期については前半変動パターン、後期については後半変動パターンがそれぞれ選択される。すなわち、特別図柄の変動表示については、選択された前半変動パターンに対応した変動時間にわたり前期の特別図柄の変動表示が行われ、選択された後半変動パターンに対応した変動時間にわたり後期の特別図柄の変動表示が行われることとなる。なお、特別図柄の変動表示の前期においては、後述する演出図柄の変動表示演出が主に実行され、後期においてはリーチ演出が主に実行されることとなる。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
【０２３７】
〔はずれ時変動パターン決定処理〕
図１６は、はずれ時変動パターン決定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０２３８】
ステップＳ２６５０：主制御ＣＰＵ７２は、前半変動パターン決定乱数値をロードする。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は先の処理（ステップＳ２２００）でＲＡＭ７６の乱数記憶領域からシフトされた前半変動パターン決定乱数値をロードする。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２６５１を実行する。
【０２３９】
ステップＳ２６５１：主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時前半変動パターン選択テーブルを参照する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はＲＯＭ７４にアクセスし、はずれ時前半変動パターン選択テーブルを参照する。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２６５２を実行する。
【０２４０】
ステップＳ２６５２：主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄前半変動パターンを判定する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は先の処理（ステップＳ２６５０、ステップＳ２６５１）でロード及び参照した前半変動パターン決定乱数値とはずれ時前半変動パターン選択テーブルを用いて、特別図柄前半変動パターンを判定する。なお、具体的な処理の内容については、はずれ時前半変動パターン選択テーブルを参照しながらさらに後述する。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２６５３を実行する。
【０２４１】
ステップＳ２６５３：主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄前半変動パターンコマンドを生成する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は先の処理（ステップＳ２６５２）で判定された特別図柄前半変動パターンに対応する特別図柄前半変動パターンコマンドを生成する。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２６５５を実行する。
【０２４２】
ステップＳ２６５５：主制御ＣＰＵ７２は、後半変動パターン決定乱数値をロードする。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は先の処理（ステップＳ２２００）でＲＡＭ７６の乱数記憶領域からシフトされた後半変動パターン決定乱数値をロードする。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２６５６を実行する。
【０２４３】
ステップＳ２６５６：主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時後半変動パターン選択テーブルを参照する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はＲＯＭ７４にアクセスし、はずれ時後半変動パターン選択テーブルを参照する。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２６５７を実行する。
【０２４４】
ステップＳ２６５７：主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄後半変動パターンを判定する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は先の処理（ステップＳ２６５５、ステップＳ２６５６）でロード及び参照した後半変動パターン決定乱数値とはずれ時後半変動パターン選択テーブルを用いて、特別図柄後半変動パターンを判定する。なお、具体的な処理の内容については、はずれ時後半変動パターン選択テーブルを参照しながらさらに後述する。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２６５８を実行する。
【０２４５】
ステップＳ２６５８：主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄後半変動パターンコマンドを生成する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は先の処理（ステップＳ２６５７）で判定された特別図柄後半変動パターンに対応する特別図柄後半変動パターンコマンドを生成する。
【０２４６】
以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄変動前処理（図１５）に復帰する。
【０２４７】
〔はずれ時前半変動パターン選択テーブル〕
図１７は、はずれ時前半変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。主制御ＣＰＵ７２がこの変動パターン選択テーブルを参照して前半変動パターンの種類（変動パターン番号）を判定する処理の内容について説明する。
【０２４８】
この選択テーブルは、例えば、その先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ１バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば６つの段階的に異なる値「１０１」，「２０１」，「２２１」，「２４１」，「２５１」，「２５５（ＦＦＨ）」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「１」〜「６」が割り当てられている。
【０２４９】
また、各変動パターンはそれぞれ異なる変動時間にわたり特別図柄の変動表示が行われることを表している。具体的には、変動パターン番号「１」〜「６」はそれぞれ順に、「１０．０秒」，「１３．０秒」，「１６．０秒」，「１９．０秒」，「２１．０秒」，「２５．０秒」の変動時間に対応している。
【０２５０】
なお、変動パターン選択テーブルは、変動開始時作動記憶数に応じて異なるテーブル内容としてもよい（以下、同様）。例えば、変動時間が短い変動パターン番号の「１」や「２」しかない変動パターン選択テーブルが参照されてもよい。
【０２５１】
そして、主制御ＣＰＵ７２は、ロードした前半変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する（変動パターン決定手段）。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「１７０」であったとすると、最初の比較値「１０１」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御ＣＰＵ７２は次の比較値「２０１」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御ＣＰＵ７２は対応する変動パターン番号として「２」を選択する。
【０２５２】
また、主制御ＣＰＵ７２は、選択された変動パターン番号に対応する特別図柄前半変動パターンコマンドを生成する。例えば、変動パターン番号として２」が選択された場合、その「２」に対応する特別図柄前半変動パターンコマンドを生成する。生成された特別図柄前半変動パターンコマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０２５３】
〔はずれ時後半変動パターン選択テーブル〕
図１８は、はずれ時後半変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。主制御ＣＰＵ７２がこの変動パターン選択テーブルを参照して後半変動パターンの種類（変動パターン番号）を判定する処理の内容について説明する。
【０２５４】
この選択テーブルは、例えば、その先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ１バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば５つの段階的に異なる値「１０１」，「２０１」，「２３１」，「２５１」，「２５５（ＦＦＨ）」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「１１」〜「１５」が割り当てられている。
【０２５５】
また、各変動パターンはそれぞれ異なる変動時間にわたり特別図柄の変動表示が行われることを表している。具体的には、変動パターン番号「１１」〜「１５」はそれぞれ順に、「０．５秒」，「５．０秒」，「３５．０秒」，「５０．０秒」，「６５．０秒」の変動時間に対応している。
【０２５６】
そして、主制御ＣＰＵ７２は、ロードした後半変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する（変動パターン決定手段）。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「１５０」であったとすると、最初の比較値「１０１」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御ＣＰＵ７２は次の比較値「２０１」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御ＣＰＵ７２は対応する変動パターン番号として「１２」を選択する。
【０２５７】
また、主制御ＣＰＵ７２は、選択された変動パターン番号に対応する特別図柄後半変動パターンコマンドを生成する。例えば、変動パターン番号として「１２」が選択された場合、その「１２」に対応する特別図柄後半変動パターンコマンドを生成する。生成された特別図柄後半変動パターンコマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０２５８】
以上のように、ステップＳ２４０５では、変動パターン決定乱数（前半変動パターン決定乱数及び後半変動パターン決定乱数）と変動パターン選択テーブル（はずれ時前半変動パターン選択テーブル及びはずれ時後半変動パターン選択テーブル）とに基づいて、これから実行される特別図柄の変動表示に関する変動―パターン番号が決定される。そして、主制御ＣＰＵ７２は、決定したそれぞれの変動時間の値を加算して変動タイマにセット、すなわち、前半変動パターンに対応する変動時間と後半変動パターンに対応する変動時間を加算して変動タイマにセットする。また、同様に、はずれ時の停止表示時間の値（例えば、０．５秒程度）を停止図柄表示タイマにセットする。
【０２５９】
また、決定された変動パターンに対応する変動パターンコマンド（特別図柄前半変動パターンコマンド及び特別図柄後半変動パターンコマンド）が演出制御装置１２４に送信され、演出制御装置１２４ではそれらコマンドに基づいて、特別図柄の変動表示中に行う演出を設定することとなる。本実施形態では、内部抽選の結果、非当選に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させてはずれとしたり、「リーチ演出」を発生させずにはずれとしたりする制御を行うこととしている。具体的には、変動時間が長い後半変動パターン（変動パターン番号「１２」〜「１５」）に関しては「リーチ演出」が実行され、変動時間が短い後半変動パターン（変動パターン番号「１１」）に関してはリーチ演出が実行されない。また、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出、ストーリーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれ、変動時間に対応した演出が選択されることとなる。
【０２６０】
また、はずれ時の変動時間は、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異ならせてもよく、具体的には、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認し、「時間短縮状態」であれば、基本的にリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は短縮された時間（例えば、２．０秒程度）に設定してもよい（大当り時も同様）。また、このような変動パターン選択テーブルは、取得時演出判定処理（図１３）の事前判定処理においても使用され、先読み変動パターンとして選択されて生成されたコマンドが演出制御装置１２４に送信され、そのコマンドに基づいて先読み演出（作動記憶に関連する当選結果や変動パターンに関する内容が消費される前から実行される演出）が実行されることとなる（大当り時も同様）。
【０２６１】
〔図１５：特別図柄変動前処理を参照〕
以上のステップＳ２４０４，ステップＳ２４０５は、大当り判定結果がはずれ時（非当選の場合）の制御手順であるが、判定結果が大当り（ステップＳ２４００：Ｙｅｓ）又は小当り（ステップＳ２４０２：Ｙｅｓ）の場合、主制御ＣＰＵ７２は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
【０２６２】
ステップＳ２４１０：主制御ＣＰＵ７２は、大当り時停止図柄決定処理を実行する（当選種類決定手段）。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別（第１特別図柄又は第２特別図柄）に今回の当選図柄の種類（大当り時停止図柄番号）を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている（当選種類規定手段）。このため主制御ＣＰＵ７２は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。
【０２６３】
〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて４種類が用意されている。４種類の内訳は、「２ラウンド通常図柄」、「２ラウンド確変図柄」、「１５ラウンド通常図柄」、「１５ラウンド確変図柄」である。なお、４種類の当選図柄の各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば「１５ラウンド確変図柄」であれば、「１５ラウンド確変図柄ａ」、「１５ラウンド確変図柄ｂ」、「１５ラウンド確変図柄ｃ」、・・・といった具合である。
【０２６４】
また本実施形態では、第１特別図柄と第２特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の種類が異なっている。すなわち、第１特別図柄に対応する内部抽選の大当り時には、「２ラウンド通常図柄」、「２ラウンド確変図柄」、「１５ラウンド通常図柄」、「１５ラウンド確変図柄」のいずれかが選択される。
一方、第２特別図柄に対応する内部抽選の大当り時には、「１５ラウンド通常図柄」又は「１５ラウンド確変図柄」が選択されることになる。このため主制御ＣＰＵ７２は、今回の大当りの結果が第１特別図柄に対応するものであるか、第２特別図柄に対応するものであるかによって当選図柄として選択可能な対象を区別している。
【０２６５】
〔第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図１９は、第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御ＣＰＵ７２は、今回の大当りの結果が第１特別図柄に対応する場合、図１９に示される第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルを参照して当選図柄の種類を決定する。
【０２６６】
第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「１０」，「２０」，「２０」，「５０」は分母を１００とした場合の割合に相当する。また左から２番目のカラムには、各振分値に対応する「２ラウンド通常図柄」、「２ラウンド確変図柄」、「１５ラウンド通常図柄」、「１５ラウンド確変図柄」が示されている。すなわち、第１特別図柄に対応する大当り時には、「２ラウンド通常図柄」が選択される割合は１００分の１０（＝１０％）であり、「２ラウンド確変図柄」が選択される割合は１００分の２０（＝２０％）である。また、「１５ラウンド通常図柄」が選択される割合は１００分の２０（＝２０％）、「１５ラウンド確変図柄」が選択される割合は１００分の５０（＝５０％）である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。したがって、全体として第１特別図柄についての確変図柄の選択比率は７０％である。
【０２６７】
いずれにしても、今回の大当りの結果が第１特別図柄に対応する場合、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から３番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば２バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばＭＯＤＥ値−ＥＶＥＮＴ値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのＭＯＤＥ値「Ｂ１Ｈ」は、今回の当選図柄が第１特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また下位バイトのＥＶＥＮＴ値「００Ｈ」，「０１Ｈ」，「０２Ｈ」，「０３Ｈ」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第１特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「２ラウンド通常図柄」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「Ｂ１Ｈ００Ｈ」で記述されることになる。
【０２６８】
以上のように、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。また主制御ＣＰＵ７２は、選択した当選図柄に基づいて第１特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。
【０２６９】
〔第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図２０は、第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御ＣＰＵ７２は、今回の大当りの結果が第２特別図柄に対応する場合、図２０に示される第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルを参照して当選図柄の種類を決定する。
【０２７０】
第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「３０」，「７０」は分母を１００とした場合の割合に相当する。同様に左から２番目のカラムには、各振分値に対応する「２ラウンド通常図柄」、「２ラウンド確変図柄」、「１５ラウンド通常図柄」、「１５ラウンド確変図柄」が示されている。すなわち、第２特別図柄に対応する大当り時においては、「１５ラウンド通常図柄」が選択される割合は１００分の３０（＝３０％）であり、「１５ラウンド確変図柄」が選択される割合は１００分の７０（＝７０％）である。したがって第２特別図柄についても、全体として確変図柄の選択比率は７０％である。ただし、第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、「２ラウンド通常図柄」、「２ラウンド確変図柄」についての振分値は設定されていない。
【０２７１】
今回の大当りの結果が第２特別図柄に対応する場合、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から３番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば２バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のＭＯＤＥ値−ＥＶＥＮＴ値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのＭＯＤＥ値「Ｂ２Ｈ」は、今回の当選図柄が第２特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また下位バイトのＥＶＥＮＴ値「０２Ｈ」，「０３Ｈ」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第２特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「１５ラウンド通常図柄」が選択された場合、停止図柄コマンドは「Ｂ２Ｈ０２Ｈ」で記述されることになる。
【０２７２】
以上のように、主制御ＣＰＵ７２は第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。また主制御ＣＰＵ７２は、選択した当選図柄に基づいて第２特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。
【０２７３】
なお、上記のように第１特別図柄と第２特別図柄とで、選択される当選図柄が異なっているのは、例えば以下の理由による。すなわち、「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行した場合、通常時（時間短縮機能の非作動時）に比較して高頻度で可変始動入賞装置２８が作動するため、第２特別図柄についての作動記憶が途切れにくくなっている。そして、第２特別図柄についての当選種類から「２ラウンド大当り」を除外しておけば、特に「高確率状態」及び「時間短縮状態」で「２ラウンド大当り」を引きにくくなるため、それだけ遊技者に煩わしさを感じさせることが少ないという利点がある。
【０２７４】
〔図１５：特別図柄変動前処理を参照〕
ステップＳ２４１２：次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、上記で説明したはずれ時変動パターン決定処理と同様に、主制御ＣＰＵ７２は先のステップＳ２２００でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第１特別図柄又は第２特別図柄の変動パターン（変動時間と停止表示時間）を決定する。また主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
【０２７５】
〔大当り時変動パターン決定処理〕
図２１は、大当り時変動パターン決定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
【０２７６】
ステップＳ２７５０：前半変動パターン決定乱数値をロードする。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は先の処理（ステップＳ２２００）でＲＡＭ７６の乱数記憶領域からシフトされた前半変動パターン決定乱数値をロードする。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２７５１を実行する。
【０２７７】
ステップＳ２７５１：主制御ＣＰＵ７２は、大当り時前半変動パターン選択テーブルを参照する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はＲＯＭ７４にアクセスし、大当り時前半変動パターン選択テーブルを参照する。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２７５２を実行する。
【０２７８】
ステップＳ２７５２：主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄前半変動パターンを判定する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は先の処理（ステップＳ２７５０、ステップＳ２７５１）でロード及び参照した前半変動パターン決定乱数値と大当り時前半変動パターン選択テーブルを用いて、特別図柄前半変動パターンを判定する。なお、具体的な処理の内容については、大当り時前半変動パターン選択テーブルを参照しながらさらに後述する。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２７５３を実行する。
【０２７９】
ステップＳ２７５３：主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄前半変動パターンコマンドを生成する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は先の処理（ステップＳ２７５２）で判定された特別図柄前半変動パターンに対応する特別図柄前半変動パターンコマンドを生成する。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２７５５を実行する。
【０２８０】
ステップＳ２７５５：主制御ＣＰＵ７２は、後半変動パターン決定乱数値をロードする。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は先の処理（ステップＳ２２００）でＲＡＭ７６の乱数記憶領域からシフトされた後半変動パターン決定乱数値をロードする。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２７５６を実行する。
【０２８１】
ステップＳ２７５６：主制御ＣＰＵ７２は、大当り時後半変動パターン選択テーブルを参照する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はＲＯＭ７４にアクセスし、大当り時後半変動パターン選択テーブルを参照する。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２７５７を実行する。
【０２８２】
ステップＳ２７５７：主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄後半変動パターンを判定する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は先の処理（ステップＳ２７５５、ステップＳ２７５６）でロード及び参照した後半変動パターン決定乱数値と大当り時後半変動パターン選択テーブルを用いて、特別図柄後半変動パターンを判定する。なお、具体的な処理の内容については、大当り時後半変動パターン選択テーブルを参照しながらさらに後述する。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２７５８を実行する。
【０２８３】
ステップＳ２７５８：主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄後半変動パターンコマンドを生成する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は先の処理（ステップＳ２７５７）で判定された特別図柄後半変動パターンに対応する特別図柄後半変動パターンコマンドを生成する。
【０２８４】
以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄変動前処理（図１５）に復帰する。
【０２８５】
〔大当り時前半変動パターン選択テーブル〕
図２２は、大当り時前半変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。主制御ＣＰＵ７２がこの変動パターン選択テーブルを参照して前半変動パターンの種類（変動パターン番号）を判定する処理の内容について説明する。
【０２８６】
この選択テーブルは、例えば、その先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ１バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば６つの段階的に異なる値「１１」，「３１」，「６１」，「１０１」，「１７１」，「２５５（ＦＦＨ）」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「２１」〜「２６」が割り当てられている。
【０２８７】
また、各変動パターンはそれぞれ異なる変動時間にわたり特別図柄の変動表示が行われることを表している。具体的には、変動パターン番号「２１」〜「２６」はそれぞれ順に、「１０．０秒」，「１３．０秒」，「１６．０秒」，「１９．０秒」，「２１．０秒」，「２５．０秒」の変動時間に対応している。
【０２８８】
そして、主制御ＣＰＵ７２は、ロードした前半変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する（変動パターン決定手段）。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「１７０」であったとすると、最初の比較値「１１」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御ＣＰＵ７２は順に比較値を変更しつつ比較する。そして、比較値「１７１」と乱数値を比較すると、乱数値が比較値以下であるため、主制御ＣＰＵ７２は対応する変動パターン番号として「２５」を選択する。
【０２８９】
また、主制御ＣＰＵ７２は、選択された変動パターン番号に対応する特別図柄前半変動パターンコマンドを生成する。例えば、変動パターン番号として「２５」が選択された場合、その「２５」に対応する特別図柄前半変動パターンコマンドを生成する。生成された特別図柄前半変動パターンコマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０２９０】
〔大当り時後半変動パターン選択テーブル〕
図２３は、大当り時後半変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。主制御ＣＰＵ７２がこの変動パターン選択テーブルを参照して後半変動パターンの種類（変動パターン番号）を判定する処理の内容について説明する。
【０２９１】
この選択テーブルは、例えば、その先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ１バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば４つの段階的に異なる値「１１」，「５１」，「１２１」，「２５５（ＦＦＨ）」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「３１」〜「３４」が割り当てられている。
【０２９２】
また、各変動パターンはそれぞれ異なる変動時間にわたり特別図柄の変動表示が行われることを表している。具体的には、変動パターン番号「３１」〜「３４」はそれぞれ順に、「５．０秒」，「３５．０秒」，「５０．０秒」，「６５．０秒」の変動時間に対応している。
【０２９３】
そして、主制御ＣＰＵ７２は、ロードした後半変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する（変動パターン決定手段）。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「１５０」であったとすると、最初の比較値「１１」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御ＣＰＵ７２は順に比較値を変更しつつ比較する。そして、比較値「２５５」と乱数値を比較すると、乱数値が比較値以下であるため、主制御ＣＰＵ７２は対応する変動パターン番号として「３４」を選択する。
【０２９４】
また、主制御ＣＰＵ７２は、選択された変動パターン番号に対応する特別図柄後半変動パターンコマンドを生成する。例えば、変動パターン番号として「３４」が選択された場合、その「３４」に対応する特別図柄後半変動パターンコマンドを生成する。生成された特別図柄後半変動パターンコマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０２９５】
なお、上記大当り時に関する変動パターン選択テーブルの「比較値」については、変動時間が長い変動パターンが選択されやすく規定され、変動時間が短い変動パターンは選択されにくく規定されている。一方、はずれ時に関する変動パターン選択テーブルの「比較値」については、反対に変動時間が短い変動パターンが選択されやすく規定され、変動時間が長い変動パターンは選択されにくく規定されている。したがって、変動時間が長い変動パターンが選択されると、大当りに対する期待度が高いことを表し、変動時間が短い変動パターンが選択されると、大当りに対する期待度が低いことを表している。また、同様に、変動時間が長い特別図柄の変動表示中に実行される演出についても、大当りに対する期待度が高いことを表し、変動時間が短い特別図柄の変動表示中に実行される演出については、大当りに対する期待度が低いことを表している。
【０２９６】
以上のように、ステップＳ２４１２では、変動パターン決定乱数（前半変動パターン決定乱数及び後半変動パターン決定乱数）と変動パターン選択テーブル（大当り時前半変動パターン選択テーブル及び大当り時後半変動パターン選択テーブル）とに基づいて、これから実行される特別図柄の変動表示に関する変動―パターン番号が決定される。そして、主制御ＣＰＵ７２は、決定したそれぞれの変動時間の値を加算して変動タイマにセット、すなわち、前半変動パターンに対応する変動時間と後半変動パターンに対応する変動時間を加算して変動タイマにセットする。また、同様に、大当り時の停止表示時間の値（例えば、０．５秒程度）を停止図柄表示タイマにセットする。
【０２９７】
また、決定された変動パターンに対応する変動パターンコマンド（特別図柄前半変動パターンコマンド及び特別図柄後半変動パターンコマンド）が演出制御装置１２４に送信され、演出制御装置１２４ではそれらコマンドに基づいて、特別図柄の変動表示中に行う演出を設定することとなる。本実施形態では、内部抽選の結果、当選（大当り）に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させて大当りとする制御を行うこととしている。具体的には、後半変動パターン（変動パターン番号「３１」〜「３４」）の変動時間に対応した「リーチ演出」、例えば、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出、ストーリーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が実行される。
【０２９８】
なお、大当り時の変動パターンについては、大当りの種類によって、例えば、１５ラウンド大当りであるか２ラウンド大当りであるかや、通常大当りであるか確変大当りであるかによって異ならせてもよく、参照する変動パターン選択テーブルを異ならせてもよい。
【０２９９】
〔図１５：特別図柄変動前処理を参照〕
ステップＳ２４１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先のステップＳ２４１０で決定した当選図柄の種類（大当り時停止図柄番号）が「２ラウンド確変図柄」又は「１５ラウンド確変図柄」のいずれであっても、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値（０１Ｈ）をＲＡＭ７６のフラグ領域にセットする（高確率状態移行手段、確率変動機能作動手段）。また、主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ２４１０で決定した当選図柄の種類が「１５ラウンド通常図柄」又は「２ラウンド通常図柄」である場合、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値をリセットする（低確率状態設定手段、低確率状態移行手段）。
【０３００】
また主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ２４１０で決定した当選図柄の種類（大当り時停止図柄番号）が「１５ラウンド通常図柄」、「１５ラウンド確変図柄」、「２ラウンド確変図柄」の全ての当選図柄について、主制御ＣＰＵ７２は遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値（０１Ｈ）をＲＡＭ７６のフラグ領域にセットする（時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段）。ただし、「２ラウンド確変図柄」については、内部状態が高確率状態である場合に限られる（いわゆる潜伏確変状態での２ラウンド確変当選については電チューサポートが付加されることになる。）。
【０３０１】
またステップＳ２４１４の処理において、主制御ＣＰＵ７２は大当り時停止図柄番号に基づいて第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５による停止図柄（大当り図柄）の表示態様を決定する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、上記の停止図柄コマンド（大当り時）とともに抽選結果コマンド（大当り時）を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０３０２】
次に、小当り時の処理について説明する。
ステップＳ２４０７：主制御ＣＰＵ７２は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類（小当り時停止図柄番号）を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている（当選種類規定手段）。なお本実施形態では、主制御ＣＰＵ７２の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
【０３０３】
〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では、小当り時の当選図柄は「２回開放小当り図柄」の１種類だけである。ただし、これ以外に例えば「１回開放小当り図柄」や「３回開放小当り図柄」等の別の種類が用意されていてもよい。上記のように内部抽選の結果としての「小当り」は、その後の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で必須となる「２ラウンド（２回開放）以上」の規定にとらわれることなく、「１回開放小当り図柄」を設けることができる。
【０３０４】
ステップＳ２４０８：次に主制御ＣＰＵ７２は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先のステップＳ２２００でシフトした変動パターン決定乱数（前半変動パターン決定乱数及び後半変動パターン決定乱数）に基づいて第１特別図柄の変動パターン（変動時間と停止表示時間）を決定する（変動パターン決定手段、変動時間決定手段）。また主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合に、はずれ変動時と同等の変動パターンを選択している。
【０３０５】
ステップＳ２４０９：次に主制御ＣＰＵ７２は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は小当り時停止図柄番号に基づき、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５による停止図柄（小当り図柄）の表示態様を決定する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド（小当り時）を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０３０６】
ステップＳ２４１５：次に主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動パターン番号（はずれ時／当り時）に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。
【０３０７】
〔図１４：特別図柄変動中処理，特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御ＣＰＵ７２は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過（クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値）に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして主制御ＣＰＵ７２は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が０になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が０になると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）を次のジャンプ先に設定する。
【０３０８】
また特別図柄停止表示中処理では、主制御ＣＰＵ７２は停止図柄決定処理（図１５中のステップＳ２４０４，ステップＳ２４０７，ステップＳ２４１０）で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御ＣＰＵ７２は図柄変動中フラグを消去する。
【０３０９】
〔特別図柄記憶エリアシフト処理〕
図２４は、上記の特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動前処理において、第１特別図柄又は第２特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「０」より大であった場合（図１５中のステップＳ２１００：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。以下、各手順に沿って説明する。
【０３１０】
ステップＳ２２１０：主制御ＣＰＵ７２は、優先して消費する方の第２特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「０」であるか否かを確認する。このとき、第２特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「１」以上であれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２２１２に進む。
【０３１１】
ステップＳ２２１２：主制御ＣＰＵ７２は、記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第２特別図柄を指定する。この指定は、例えば対象図柄指定値として「０２Ｈ」をセットすることで行われる。
【０３１２】
ステップＳ２２１４：一方、第２特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「０」であった場合（ステップＳ２２１０：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第１特別図柄を指定する。この場合の指定は、例えば対象図柄指定値として「０１Ｈ」をセットすることで行われる。
【０３１３】
ステップＳ２２１６：上記のステップＳ２２１２又はステップＳ２２１４のいずれかで指定した対象の特別図柄について、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。
【０３１４】
ステップＳ２２１８：次いで主制御ＣＰＵ７２は、対象の特別図柄について作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、今回の記憶エリアをシフトする対象が第２特別図柄であれば、主制御ＣＰＵ７２は第２特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算（−１）する。
【０３１５】
ステップＳ２２２０：そして主制御ＣＰＵ７２は、減算後の作動記憶カウンタの値から「変動開始時作動記憶数」を設定する。なお、ここでは第１特別図柄と第２特別図柄の両方について、作動記憶カウンタの値を加算した上で「変動開始時作動記憶数」を設定してもよい。
【０３１６】
ステップＳ２２２２：また主制御ＣＰＵ７２は、今回の記憶エリアをシフトする対象の特別図柄が第２特別図柄であるか否かを確認する。
ステップＳ２２２４：対象が第２特別図柄であった場合（ステップＳ２２２２：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は第２特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、１ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値（例えば「ＢＣＨ」）に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値（例えば「００Ｈ」〜「０３Ｈ」）を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値（例えば「１０Ｈ」）をさらに付加（論理和）したものである。したがって下位バイトについては、加算値「１０Ｈ」を論理和することでその第２の位が「１」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果（変化情報）」であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが「１３Ｈ」であれば、それは前回までの作動記憶数「４」（コマンド表記は「１４Ｈ」）が１つ減少した結果、今回の作動記憶数が「３」（コマンド表記は「１３Ｈ」）となったことを表している。同様に、下位バイトが「１２Ｈ」〜「１０Ｈ」であれば、それは前回までの作動記憶数「３」〜「１」（コマンド表記は「１３Ｈ」〜「１１Ｈ」）がそれぞれ１つ減少した結果、今回の作動記憶数が「２」〜「０」（コマンド表記は「１２Ｈ」〜「１０Ｈ」）となったことを表している。なお上記の先行値「ＢＣＨ」は、今回の演出コマンドが第２特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
【０３１７】
ステップＳ２２２６：なお、今回の対象が第１特別図柄であった場合（ステップＳ２２２２：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。この場合のコマンドは、先行値が第１特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値（例えば「ＢＢＨ」）となる以外は上記と同じである。
【０３１８】
ステップＳ２２２８：そして主制御ＣＰＵ７２は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップＳ２２２４又はステップＳ２２２６でセットした作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置１２４に対して送信するためのものである（記憶数通知手段）。
以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄変動前処理（図１５）に復帰する。
【０３１９】
〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図２５は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
【０３２０】
ステップＳ４１００：主制御ＣＰＵ７２は、停止図柄表示タイマの値を減算（割込周期分だけデクリメント）する。
【０３２１】
ステップＳ４２００：そして主制御ＣＰＵ７２は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が０以下でなければ、主制御ＣＰＵ７２は未だ停止表示時間が終了していないと判断する（Ｎｏ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理（図１４中のステップＳ１０００）からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。
【０３２２】
これに対し、停止図柄表示タイマの値が０以下であれば、主制御ＣＰＵ７２は停止表示時間が終了したと判断する（Ｙｅｓ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４２５０を実行する。
【０３２３】
ステップＳ４２５０：主制御ＣＰＵ７２は、図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。また主制御ＣＰＵ７２は、ここで図柄変動中フラグを消去する。
【０３２４】
ステップＳ４３００：ここで主制御ＣＰＵ７２は、大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされている場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４３５０を実行する。
【０３２５】
〔当選時〕
ステップＳ４３５０：主制御ＣＰＵ７２は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「可変入賞装置管理処理」に設定する。
ステップＳ４４００：そして主制御ＣＰＵ７２は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始（大当り遊技中）」をセットする。また合わせて主制御ＣＰＵ７２は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０３２６】
ステップＳ４５００：そして主制御ＣＰＵ７２は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の大当り時停止図柄決定処理（図１５中のステップＳ２４１０）で決定された大当り図柄の種類（停止図柄番号）に基づいて生成することができる。例えば、大当り図柄の種類がいずれかの「１５ラウンド確変図柄」であれば、連続作動回数コマンドは「１５ラウンド」を表す値として生成される。また「２ラウンド確変図柄」の場合、連続作動回数コマンドは「２ラウンド」を表す値として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０３２７】
大当り時に以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。
【０３２８】
〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御ＣＰＵ７２は、ステップＳ４３００において大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされていないと判断した場合（Ｎｏ）、次にステップＳ４６００を実行する。
【０３２９】
ステップＳ４６００：主制御ＣＰＵ７２は、次に小当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。そして小当りフラグの値（０１Ｈ）もセットされておらず、単純にはずれである場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４６０２を実行する。
【０３３０】
ステップＳ４６０２：主制御ＣＰＵ７２は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。
【０３３１】
ステップＳ４６０５：これに対し、小当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされていた場合（ステップＳ４６００：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。
【０３３２】
ステップＳ４６０６：そして主制御ＣＰＵ７２は、制御上の内部状態フラグとして「小当り開始（小当り中）」をセットする。また合わせて主制御ＣＰＵ７２は、小当り中を表す状態コマンドを生成する。小当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０３３３】
ステップ４６１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がＲＡＭ７６の確変カウント領域、時短カウント領域にセットされている。なお、ここでは「回数切り」としているが、「高確率状態」の場合の回数切りカウンタの値は、極端に膨大な値（例えば１００００回以上）に設定することができる。このような膨大な値を設定することで、実質的に次回の当選が得られるまで「高確率状態」が継続することを確率的に保証することができる。なお、「高確率状態」ではなく単独の「時間短縮状態」だけである場合、回数切りカウンタは標準的な数値（例えば１００回）に設定される。
【０３３４】
ステップＳ４６２０：主制御ＣＰＵ７２は、ロードしたカウンタ値が０であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が０であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が０でなかった場合（Ｎｏ）、回数切りカウンタ値コマンドを生成してから、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４６３０を実行する。
【０３３５】
ステップＳ４６３０：主制御ＣＰＵ７２は、回数切りカウンタ値をデクリメント（１減算）する。
ステップＳ４６４０：そして主制御ＣＰＵ７２は、その減算結果が０でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が０でなかった場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が０になった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ４６５０に進む。
【０３３６】
ステップＳ４６５０：ここで主制御ＣＰＵ７２は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。リセットされるのは、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグであるが、上記のように「高確率状態」で回数切りカウンタの値が０になることは実質的にはないため、実用上でリセットされるのは時間短縮機能作動フラグである。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態が終了する。以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。
【０３３７】
〔表示出力管理処理〕
次に図２６は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理（図９中のステップＳ２１０）の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理（ステップＳ１２００）、普通図柄表示設定処理（ステップＳ１２１０）、状態表示設定処理（ステップＳ１２２０）、作動記憶表示設定処理（ステップＳ１２３０）、連続作動回数表示設定処理（ステップＳ１２４０）のサブルーチン群を含む構成である。
【０３３８】
このうち特別図柄表示設定処理（ステップＳ１２００）と普通図柄表示設定処理（ステップＳ１２１０）、作動記憶表示設定処理（ステップＳ１２３０）、については、既に述べたように第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、普通図柄表示装置３３、普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ及び第２特別図柄作動記憶数表示ランプ３５ａの各ＬＥＤに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。
【０３３９】
状態表示設定処理（ステップＳ１２２０）及び連続作動回数表示設定処理（ステップＳ１２４０）については、遊技状態表示装置３８の各ＬＥＤに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御ＣＰＵ７２は、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ３８ｃ、時短状態表示ランプ３８ｄの点灯を制御する。例えば、パチンコ機１の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値（０１Ｈ）がセットされていれば、主制御ＣＰＵ７２は確率変動状態表示ランプ３８ｃに対応するＬＥＤに対して点灯信号を出力する。なお確率変動状態表示ランプ３８ｃは、この後に特別図柄の変動表示が行われると、確率変動機能作動フラグがセットされていても非表示に（消灯）切り替えられる。一方、時間短縮機能作動フラグに値（０１Ｈ）がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御ＣＰＵ７２は時短状態表示ランプ３８ｄに対応するＬＥＤに対して点灯信号を出力する。
【０３４０】
また主制御ＣＰＵ７２は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ３８ａ，３８ｂの点灯を制御する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は上記の連続作動回数コマンドの値に基づき、大当り種別表示ランプ３８ａ，３８ｂのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数コマンドで指定された大当り図柄に対応するいずれかの表示ランプ３８ａ，３８ｂである。例えば、連続作動回数コマンドの値が「１５ラウンド」を指定するものであれば、主制御ＣＰＵ７２は「１５ラウンド（１５Ｒ）」を表すランプ３８ｂに対して点灯信号を出力する。また連続作動回数コマンドの値が「２ラウンド」を指定するものであれば、主制御ＣＰＵ７２は「２ラウンド（２Ｒ）」を表すランプ３８ａに対して点灯信号を出力する。
【０３４１】
〔可変入賞装置管理処理〕
次に、可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図２７は、可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理（ステップＳ５１００）、大入賞口開放パターン設定処理（ステップＳ５２００）、大入賞口開閉動作処理（ステップＳ５３００）、大入賞口閉鎖処理（ステップＳ５４００）、終了処理（ステップＳ５５００）のサブルーチン群を含む構成である。
【０３４２】
ステップＳ５１００：遊技プロセス選択処理において、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理（ステップＳ５２００〜ステップＳ５５００のいずれか）のジャンプ先を選択する。すなわち主制御ＣＰＵ７２は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また戻り先のアドレスとして可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ左可変入賞装置３０又は右可変入賞装置３１の作動（開閉動作）を開始していない状況であれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として大入賞口開放パターン設定処理（ステップＳ５２００）を選択する。一方、既に大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として大入賞口開閉動作処理（ステップＳ５３００）を選択し、大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大入賞口閉鎖処理（ステップＳ５４００）を選択する。また、設定された連続作動回数（ラウンド数）にわたって大入賞口開閉動作処理及び大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として終了処理（ステップＳ５５００）を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。
【０３４３】
〔大入賞口開放パターン設定処理〕
図２８は、大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時又は小当り時に左可変入賞装置３０や右可変入賞装置３１を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
【０３４４】
ステップＳ５２０２：主制御ＣＰＵ７２は、現在の遊技状態が大役中、つまりＲＡＭ７６のフラグ領域に大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値がセットされていれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５２０４に進む。一方、大当りフラグの値がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５２１２に進む。なお、この手順は小当りフラグの値を参照する内容に書き換えてもよい（ただしＹｅｓ／Ｎｏの論理は逆となる。）。
【０３４５】
〔大当り時の手順〕
先ず、大当り時の手順は以下となる。
ステップＳ５２０４：主制御ＣＰＵ７２は、図柄別開放パターン設定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は今回の該当する当選図柄に応じて大入賞口（２ラウンド：左大入賞口、１５ラウンド：右大入賞口）の開放パターン（ラウンドごとの開放回数及び各開放の時間）やラウンド間のインターバル時間、１ラウンド中のカウント数（最大入賞回数）を設定する。なお当選図柄別の開放パターンについては、先の特別図柄遊技処理（図１４）において〔複数の当選種類〕の項目で説明した通りである。またラウンド間のインターバル時間は、例えば「２ラウンド図柄」については２秒程度、「１５ラウンド図柄」については数秒（例えば２秒〜２．５秒）程度に設定されるものとする。なお、１ラウンド中のカウント数（最大入賞回数）は全ての当選図柄について例えば９個であるが、上記のように極端な短時間（０．１秒程度）の開放中に入賞が発生することはほとんどない（不能ではないが極めて困難である）。
【０３４６】
ステップＳ５２０６：主制御ＣＰＵ７２は、先の大当り時停止図柄決定処理（図１５中のステップＳ２４１０）で選択した大当り時当選図柄に基づき、今回の大当り遊技における実行ラウンド数を設定する。具体的には、当選図柄として大分類の「１５ラウンド図柄」を選択していれば、主制御ＣＰＵ７２は実行ラウンド数を１５回に設定する。また、当選図柄として「２ラウンド図柄」を選択していれば、主制御ＣＰＵ７２は実行ラウンド数を２回に設定する。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値（２回なら「１」、１５回なら「１４」）として、例えばＲＡＭ７６のバッファ領域に格納される。
【０３４７】
ステップＳ５２０８：次に主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ５２０４で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、左可変入賞装置３０又は右可変入賞装置３１を作動する際の１回あたりの開放時間となる。なお、大当り時開放タイマの値として２９．０秒程度が設定されていれば、その開放時間は１回の開放中に左大入賞口又は右大入賞口への入賞が容易に発生する充分な時間（例えば発射制御基板セット１７４により遊技球が１０個以上発射される時間、好ましくは６秒以上）となる。一方、大当り開放タイマの値として０．１秒が設定されていれば、その開放時間は１回の開放中に大入賞口への入賞が不能ではなくとも、ほとんど発生しない（困難となる）短時間（例えば１秒より短い時間、好ましくは発射制御基板セット１７４による遊技球の発射間隔よりも短い時間）となる。
【０３４８】
ステップＳ５２１０：そして主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ５２０４で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間となる。
【０３４９】
ステップＳ５２２０：以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。
【０３５０】
〔小当り時の手順〕
ステップＳ５２１２：一方、小当りの場合（ステップＳ５２０２：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は、「小当り時開放パターン」を設定する。本実施形態の場合、「小当り時開放パターン」については、開閉動作させる大入賞口が左大入賞口に設定され、例えば１回目と２回目とでそれぞれ「０．１秒開放」の開放パターンが設定される。なお「小当り」については「ラウンド」という概念がないことから、「開放パターン」についても「１回目の開放」、「２回目の開放」といった表記となる。なお、小当り時と２ラウンド大当り時とで区別するために、開閉動作させる大入賞口を左大入賞口と右大入賞口とで異ならせて設定してもよい。
【０３５１】
ステップＳ５２１４：主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ５２１２で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口の開放回数を例えば２回に設定する。ここで設定した開放回数は、例えばＲＡＭ７６のバッファ領域に格納される。
【０３５２】
ステップＳ５２１６：次に主制御ＣＰＵ７２は、小当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置３０を作動する際の１回あたりの開放時間となる。なお本実施形態では、上記のように小当り時開放タイマの値として０．１秒が設定されており、このような開放時間は１回の開放中に大入賞口への入賞がほとんど発生しない（困難となる）短時間（例えば１秒より短い時間、好ましくは発射装置ユニットによる遊技球の発射間隔よりも短い時間）となる。
【０３５３】
ステップＳ５２１８：主制御ＣＰＵ７２は、小当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時に可変入賞装置３０を複数回にわたり開閉動作させる際の１回ごとの待機時間となるが、このタイマ値は例えば２秒程度に設定される。
【０３５４】
ステップＳ５２２０：小当り時に以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして主制御ＣＰＵ７２は、次に大入賞口開閉動作処理を実行する。
【０３５５】
〔大入賞口開閉動作処理〕
図２９は、大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は主に、左可変入賞装置３０や右可変入賞装置３１の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
【０３５６】
ステップＳ５３０２：主制御ＣＰＵ７２は、大入賞口を開放させる。具体的には、先の大入賞口開放パターン設定処理（図２８中のステップＳ５２０４）において設定された大入賞口（左大入賞口又は右大入賞口）に対応する大入賞口ソレノイド（左大入賞口ソレノイド９０ａ又は大入賞口ソレノイドｂ）に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、左可変入賞装置３０又は右可変入賞装置３１が作動して閉止状態から開放状態に移行する。
【０３５７】
ステップＳ５３０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大入賞口開放パターン設定処理（図２８中のステップＳ５２０８又はステップＳ５２１６）で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。
【０３５８】
ステップＳ５３０６：続いて主制御ＣＰＵ７２は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が０以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が０以下になっていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３０８を実行する。
【０３５９】
ステップＳ５３０８：主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に左可変入賞装置３０（開放中の大入賞口）又は右可変入賞装置３１（開放中の右大入賞口）に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は開放時間内に左大入賞口カウントスイッチ８４又は右大入賞口カウントスイッチ８５から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。
【０３６０】
ステップＳ５３１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、現在のカウント数が所定数（９個）未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放１回（大当り中の１ラウンド、小当り時の１回）あたりに許容する入賞球数の上限（賞球数の上限）を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御ＣＰＵ７２は上記のステップＳ５３０２〜ステップＳ５３１０の手順を繰り返し実行する。
【０３６１】
上記のステップＳ５３０６で開放時間が終了したと判断するか（Ｙｅｓ）、もしくはステップＳ５３１０でカウント数が所定数に達したことを確認すると（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３１２を実行する。なお、小当り時の開放や「２ラウンド確変図柄」の１ラウンド目と２ラウンド目の開放は、いずれも開放タイマの値が短時間に設定されているので、通常、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５３１０でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップＳ５３０６で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。
【０３６２】
ステップＳ５３１２：主制御ＣＰＵ７２は、上記の処理（ステップＳ５３０２）で開放した大入賞口（左大入賞口又は右大入賞口）を閉止させる。具体的には、大入賞口ソレノイド９０（左大入賞口ソレノイド９０ａ又は右大入賞口ソレノイド９０ｂ）に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、左可変入賞装置３０又は右可変入賞装置３１が開放状態から閉止状態に復帰する。
【０３６３】
ステップＳ５３１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、インターバル待機処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は上記の大入賞口開放パターン設定処理（図２８中のステップＳ５２１０又はステップＳ５２１８）で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が０以下になると、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５３１６に進む。
【０３６４】
ステップＳ５３１６：主制御ＣＰＵ７２は、大役中（大当り遊技中）であるか否かを確認する。現在の遊技が大役中であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３１８を実行する。これに対し、現在の遊技が小当りであれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３２２に進む。
【０３６５】
ステップＳ５３１８：主制御ＣＰＵ７２は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を０としてＲＡＭ７６のカウント領域に記憶されている。
【０３６６】
ステップＳ５３２０：主制御ＣＰＵ７２は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の１ラウンド内で可変入賞装置３０を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお本実施形態では、特にこのような開放パターンを採用していないので、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで１回ずつに設定されている。したがって、通常は１回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３２２に進むことになる。
【０３６７】
なお、上記のように１ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用した場合、１回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる（Ｎｏ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップＳ５３０２〜ステップＳ５３２０までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップＳ５３１８で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３２２に進むことになる。
【０３６８】
ステップＳ５３２２：主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は次に大入賞口閉鎖処理を実行する。
【０３６９】
〔大入賞口閉鎖処理〕
図３０は、大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大入賞口閉鎖処理は、左可変入賞装置３０や右可変入賞装置３１の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
【０３７０】
ステップＳ５４０１：先ず主制御ＣＰＵ７２は、現在の遊技が大役（大当り遊技）中であるか否かを確認し、大役中であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５４０２を実行する。
【０３７１】
ステップＳ５４０２：主制御ＣＰＵ７２は、上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば１ラウンド目が終了し、２ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「１」となっている。
【０３７２】
ステップＳ５４０４：主制御ＣＰＵ７２は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はインクリメント後のラウンド数カウンタの値（１〜１４）を参照し、その値が設定した実行ラウンド数（１減算後の１〜１４）未満であれば（Ｎｏ）、次にステップＳ５４０５を実行する。
【０３７３】
ステップＳ５４０５：主制御ＣＰＵ７２は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、上記のように演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信されるものである。演出制御装置１２４は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。
【０３７４】
ステップＳ５４０６：主制御ＣＰＵ７２は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。
【０３７５】
ステップＳ５４０８：そして主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。
【０３７６】
主制御ＣＰＵ７２が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理（図２７中のステップＳ５１００）で主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御ＣＰＵ７２は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップＳ５４０２〜ステップＳ５４０８を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数（２回又は１５回）に達するまでの間、左可変入賞装置３０又は右可変入賞装置３１の開閉動作が連続して実行される。
【０３７７】
実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合（ステップＳ５４０４：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５４１０を実行する。
【０３７８】
ステップＳ５４１０，ステップＳ５４１２：この場合、主制御ＣＰＵ７２はラウンド数カウンタをリセット（＝０）すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。
【０３７９】
ステップＳ５４０８：そして主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御ＣＰＵ７２が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。
【０３８０】
〔小当り時〕
これに対し、小当りの場合は以下の手順となる（特例作動実行手段）。
ステップＳ５４１１：主制御ＣＰＵ７２は現在の遊技が大役中でないことを確認すると（ステップＳ５４０１：Ｎｏ）、開放回数カウンタの値をインクリメントする。
【０３８１】
ステップＳ５４１３：次に主制御ＣＰＵ７２は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の大入賞口開放パターン設定処理（図２８中のステップＳ５２１４）で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５４１６を実行する。
【０３８２】
ステップＳ５４１６：主制御ＣＰＵ７２は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップＳ５４０８：そして主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。
【０３８３】
主制御ＣＰＵ７２が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理（図２７中のステップＳ５１００）で主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御ＣＰＵ７２は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップＳ５４０１〜ステップＳ５４１３（Ｎｏ）を経てステップＳ５４１６、ステップＳ５４０８を繰り返し実行する。これにより、実際の開放回数が設定した開放回数（２回）に達するまでの間、右可変入賞装置３１の開閉動作が繰り返し実行される。
【０３８４】
小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合（ステップＳ５４１３：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５４１４を実行する。
【０３８５】
ステップＳ５４１４，ステップＳ５４１２：この場合、主制御ＣＰＵ７２は開放回数カウンタをリセット（＝０）すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。
【０３８６】
ステップＳ５４０８：そして主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御ＣＰＵ７２が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。
【０３８７】
〔終了処理〕
図３１は、終了処理の手順例を示すフローチャートである。この終了処理は、左可変入賞装置３０や右可変入賞装置３１の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
【０３８８】
ステップＳ５５０２：主制御ＣＰＵ７２は、大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認し、大当りフラグの値がセットされていれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５５０３を実行する。
【０３８９】
ステップＳ５５０３，ステップＳ５５０４：この場合、主制御ＣＰＵ７２は大当りフラグをリセット（００Ｈ）する。これにより、主制御ＣＰＵ７２の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また主制御ＣＰＵ７２は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で内部状態としての大役終了を宣言する。
【０３９０】
ステップＳ５５０６：次に主制御ＣＰＵ７２は、確率変動機能作動フラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理（図１５中のステップＳ２４１４）でセットされるものである。
【０３９１】
ステップＳ５５０８：確率変動機能作動フラグの値がセットされている場合（ステップＳ５５０６：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は確率変動回数（例えば１００００回程度）を設定する。設定した確率変動回数の値は、例えばＲＡＭ７６の確変カウンタ領域に格納されて上記の回数切りカウンタ値となる。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動（内部抽選）を高確率状態で行う上限回数となる。ただし、上記のように１００００回程度の膨大な回数を設定した場合、そこまで非当選が続くことは確率的にほとんどないので（高確率時の当選確率が例えば２０分の１〜３９分の１程度）、実質的には次回の当選まで高確率状態が続くことになる。これとは逆に、高確率状態に実質的な上限を設ける場合、確率変動回数は現実的な回数（例えば１０回程度）に設定される（いわゆる回数切り確変）。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければ（ステップＳ５５０６：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５５０８を実行しない。
【０３９２】
ステップＳ５５１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、時間短縮機能作動フラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。このフラグもまた、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理（図１５中のステップＳ２４１４）でセットされるものである。
【０３９３】
ステップＳ５５１２：そして、時間短縮機能作動フラグ（変動時間短縮機能作動フラグ）の値がセットされている場合（ステップＳ５５１０：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は時間短縮回数（例えば１００回程度又は１００００回程度）を設定する。設定した時間短縮回数の値は、上記のようにＲＡＭ７６の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時間短縮回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。なお、時間短縮機能作動フラグの値がセットされていなければ（ステップＳ５５１０：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５５１２を実行しない。
【０３９４】
ステップＳ５５１４：そして主制御ＣＰＵ７２は、各種のフラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、高確率状態機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「高確率中」を表す状態指定コマンドを生成し、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０３９５】
ここまでの手順は大当りの場合であるが、小当りの場合（ステップＳ５５０２：Ｎｏ）は以下の手順が実行される。
【０３９６】
ステップＳ５５２０，ステップＳ５５２２：小当りの場合、主制御ＣＰＵ７２は小当りフラグの値をリセット（００Ｈ）し、また内部状態フラグから「小当り中」を消去する。なお小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。
【０３９７】
ステップＳ５５１６：いずれにしても、以上の手順を経ると主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を大入賞口開放パターン設定処理に設定する。
【０３９８】
ステップＳ５５１８：そして主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理（図１４中のステップＳ１０００）でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理に復帰する。
【０３９９】
〔ゲームフロー〕
図３２は、パチンコ機１において展開されるゲームフローについて説明する図である。
パチンコ機１で遊技を開始する場合、〔Ｆ１〕通常モードから遊技が開始される。「通常モード」は、特別図柄の当選確率は「低確率状態」であり、かつ、普通図柄の当選確率は「低確率状態（非時間短縮状態）」である。このように、〔Ｆ１〕通常モードは、「低確率非時間短縮状態」となるので、上始動入賞口２６に遊技球を入球させることにより、第１特別図柄が変動を開始して遊技が進行していく。
【０４００】
〔Ｆ１〕通常モードにて、〔Ｆ２〕「１５ラウンド通常図柄」の大当りに該当すると、〔Ｆ３〕１５ラウンド大当り遊技（昇格チャンスボーナス）が実行され、〔Ｆ４〕大役中演出のチャンスゲーム（お宝チャレンジ）で〔Ｆ５〕失敗して、大当り遊技後に〔Ｆ６〕海岸モードに移行する。
【０４０１】
〔Ｆ６〕海岸モードは、低確率時間短縮状態である。〔Ｆ６〕海岸モードにて、当選の結果が得られずに〔Ｆ７〕特別図柄が１００回変動すると、〔Ｆ１〕通常モードに移行する。
【０４０２】
〔Ｆ１〕通常モードにて、〔Ｆ８〕「１５ラウンド確変図柄」の大当りに該当すると、〔Ｆ３〕１５ラウンド大当り遊技（昇格チャンスボーナス）が実行され、〔Ｆ４〕大役中演出のチャンスゲーム（お宝チャレンジ）で〔Ｆ９〕成功する。
【０４０３】
そして、１５ラウンド目の終了後には〔Ｆ１０〕花火ラッシュに移行する。〔Ｆ１０〕花火ラッシュは、高確率時間短縮状態である。
【０４０４】
また、〔Ｆ１〕通常モードにて、〔Ｆ１１〕「２ラウンド確変図柄」の大当りに該当すると、短時間の大当り遊技（出球なしボーナス）が実行され、大当り遊技後に〔Ｆ１０〕花火ラッシュに移行する。
【０４０５】
一方、〔Ｆ１〕通常モードにて、〔Ｆ１２〕「２ラウンド通常図柄」の大当りに該当すると、短時間の大当り遊技（出球なしボーナス）が実行され、大当り遊技後に遊技モードに移行することなく〔Ｆ１〕通常モードに復帰する。
【０４０６】
特に図示はしていないが、〔Ｆ６〕海岸モード又は〔Ｆ１０〕花火ラッシュにて〔Ｆ２〕「１５ラウンド通常図柄」又は〔Ｆ３〕「１５ラウンド確変図柄」の大当りに該当すると、１５ラウンド大当り遊技が実行され、大当り遊技後に対応する〔Ｆ６〕海岸モード又は〔Ｆ１０〕花火ラッシュに移行することとなる。
なお、以上のゲームフローに関しては、代表的なゲームフローの一例を示したものであり遊技の流れをすべて網羅しているものではない。
【０４０７】
〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機１において実際に液晶表示器４２に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機１において大当りの内部抽選が行われると、主制御ＣＰＵ７２による制御の下で変動パターン（変動時間）を決定し、第１特別図柄や第２特別図柄による変動表示が行われる（図柄表示手段）。ただし、上記のように第１特別図柄や第２特別図柄そのものは７セグメントＬＥＤによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機１では、上記のように演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。
【０４０８】
演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の３つが含まれており、これらは液晶表示器４２の画面上で左・中・右に並んで表示される（図１参照）。各演出図柄は、例えば数字の「１」〜「９」とともにキャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。ここで、左演出図柄、中演出図柄、及び右演出図柄は、いずれも数字が「９」〜「１」の降順に並んだ図柄列（左図柄列・中図柄列・右図柄列）を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる（スクロールする）ようにして変動表示される。
【０４０９】
なお、具体的な演出図柄を用いた変動表示演出の例として、本実施形態で採用されている通常モード（低確率非時間短縮状態）での変動１回ごとの基本的な演出例（図３３〜図３９、図４９）、大当り遊技中に実行される大役中演出例（図４０〜図４６）、花火ラッシュ又は海岸モード（高確率時間短縮状態、低確率非時間短縮状態）での変動１回ごとの基本的な演出例（図４７、図４８）を挙げ図面を用いて説明する。
【０４１０】
図３３〜図３９は、通常モード（低確率非時間短縮状態）での特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選（はずれ）時の特別図柄の変動と当選（大当り）時の特別図柄の変動とについて、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出の一例を表している。この変動表示演出は、上始動入賞口２６に入賞してから、第１特別図柄に関する内部抽選が行われるなどした後に、第１特別図柄が変動表示を開始し、停止表示（確定停止を含む）するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。
【０４１１】
〔変動表示前〕
図３３中（Ａ）：例えば、第１特別図柄が変動を開始する前の状態（デモ演出中でない状態）で、液晶表示器４２の画面内には３本の演出図柄の列が大きく表示されている。このとき第１特別図柄又は第２特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。
【０４１２】
また、液晶表示器４２の画面下部には、第１特別図柄及び第２特別図柄それぞれの作動記憶数を表すマーカ（図中に参照符号Ｍ１，Ｍ２を付す）が表示されるものとなっている。これらマーカＭ１，Ｍ２は、それぞれの表示個数が対応する第１特別図柄、第２特別図柄の作動記憶数（第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａの表示数）を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。また、マーカＭ１，Ｍ２は、視覚的な判別を容易にするため第１特別図柄に対応するマーカＭ１が例えば円（○）の図形で表示され、第２特別図柄に対応するマーカＭ２が例えばハートの図形で表示されている。なお、図４３中（Ａ）の例では、マーカＭ１が４つとも点灯表示されることで第１特別図柄の作動記憶数が４個であることを表し、マーカＭ２が全て非表示（破線で示す）になることで第２特別図柄の作動記憶数が０個であることを表している（記憶数表示演出実行手段）。
【０４１３】
また、演出図柄の変動表示中、例えば液晶表示器４２の画面右上部には第４図柄（図中に参照符号Ｚ１，Ｚ２を付す）が表示されている。この第４図柄Ｚ１，Ｚ２は、上記の左・中・右演出図柄に続く「第４の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお、第４図柄Ｚ１，Ｚ２は、単純なマーク（例えば「□」の図形）に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第４図柄Ｚ１は、第１特別図柄に対応しており、第４図柄Ｚ２は、第２特別図柄に対応している。
【０４１４】
また、第４図柄Ｚ１，Ｚ２については、はずれに対応する態様（例えば白表示色）で停止表示されている。これは、停止表示演出が正しく行われており、パチンコ機１が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が「２ラウンド大当り」や「１５ラウンド大当り」であれば、それらに対応する態様（例えば青表示色や赤表示色等）で第４図柄Ｚ１，Ｚ２は停止表示される。
【０４１５】
〔変動表示演出開始〕
図３３中（Ｂ）：例えば第１特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器４２の表示画面上で３本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される（図柄演出実行手段、演出実行手段）。すなわち、第１特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器４２の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする（流れる）ようにして変動表示演出が開始される。なお、図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また、変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示（透過表示）されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像（背景画像）が視認しやすい状態で表示されている。
【０４１６】
この場合の背景画像は、例えば浴衣を着こなした女性キャラクターが長椅子に腰掛け、夕涼みでもするかのようにリラックスしている風景を表現したものである。このような背景画像は、演出上での滞在モードが例えば「通常モード」であることを表現している。本実施形態において「通常モード」は、上記の変動時間短縮機能が非作動であり、また、確率変動機能も非作動である通常状態に対応するものとする。この他にも演出上で各種のモードが設けられており、モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている（状態表示演出実行手段）。これらモードの違いは、内部的な「時間短縮状態」に対応するものであったり、「高確率状態」に対応するものであったりする。なお、内部状態別に対応するモードについてはさらに後述する。ここでは特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。
【０４１７】
また、演出図柄の変動表示中、液晶表示器４２の画面右上部では第４図柄Ｚ１が変動表示されており、第４図柄Ｚ１は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。
【０４１８】
〔左図柄停止〕
図３３中（Ｃ）：例えば、ある程度の時間（変動時間の半分程度）が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「８」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している（これ以降も同様）。
【０４１９】
〔作動記憶数減少時の演出例〕
ここで、先の図３３中（Ｂ）に示されているように、変動開始に伴って第１特別図柄の作動記憶数が１個分減少するため、それに連動してマーカＭ１の表示個数が１個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が４個あったとすると、マーカＭ１において最も以前（古い）の記憶数表示が１個だけ非表示となり、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、第１特別図柄に関して作動記憶数が減少したことを演出上でも遊技者に教示することができる。
【０４２０】
そして、図３３中（Ｃ）の例においては、記憶順で先頭にあった作動記憶が消費されて残りが３個になったため、画面上に残った３つのマーカＭ１がそれぞれ１個分ずつ一方向（ここでは左方向）へずれていく演出が行われている。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上で表現するとともに、遊技者に対して「作動記憶が消費されて１つ減った」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。
【０４２１】
〔右演出図柄停止〕
図３３中（Ｄ）：左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「３」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ（通常）変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「７」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が１図柄分すべって数字の「８」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「９」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに１図柄分すべって数字の「８」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。また、その他にも例えば「５」等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が一旦停止した後、画面上にキャラクターが出現して右演出図柄列を再変動させると、数字の「８」を表す演出図柄が停止してリーチに発展するといったパターンもある。
【０４２２】
〔停止表示演出〕
図３３中（Ｅ）：第１特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第１特別図柄が非当選（はずれ）の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選（はずれ）の態様で停止表示演出が行われる（演出実行手段）。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「１」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「８」−「１」−「３」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第４図柄Ｚ１は、はずれに対応する態様（例えば白表示色）で停止表示される。
【０４２３】
以上は、１回の変動ごとに演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出（非当選時）の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。
【０４２４】
また、上記の例は非当選時についてのものであるが、大当り（当選）時には変動表示演出中にリーチ演出が実行された後、停止表示演出において演出図柄が大当りの態様で停止表示される。このとき演出図柄の停止表示態様は、基本的には主制御ＣＰＵ７２によって内部的に選択された当選図柄（第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５の停止表示態様）に対応させて選択される。
【０４２５】
次に、特別図柄の変動表示中、すなわち、演出図柄を用いて行われる変動表示演出中において、遊技機から出力される効果音、ＢＧＭ、音声等（音響全般）などの音量を変更する場合について説明する。
【０４２６】
〔変動表示演出〕
図３４中（Ａ）：例えば、第１特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器４２の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向（例えば上から下）にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。なお、ここでは背景画像の図示を省略している（これ以降も同様）。
【０４２７】
図３４中（Ｂ）：その変動表示演出中に、遊技機から出力される効果音、ＢＧＭ、音声等（音響全般）などの音量を変更するために、遊技者が十字キーボタン４４の上ボタン４４ａを押下した場合を想定する。遊技者による上ボタン４４ａの押下に略同期して、液晶表示器４２の画面中央に音量設定表示画面が表示される遊技環境変更演出が実行されることとなり、具体的には、左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向（例えば上から下）にスクロールしている変動表示演出を背景にして音量設定表示画面が最前面（遊技者から見て一番手前）に表示されることとなる。この音量設定表示画面の表示方法（画面の端ではなく中央の最前面に表示する表示方法）は、遊技者の音量を調整したいといった意図を反映したものである。また、遊技者による音量の変更があったことを教示するために、スピーカ５４，５５，５６から「ピローン」といった操作音が出力される。
【０４２８】
液晶表示器４２の画面中央に表示される音量設定表示画面内には、十字キーボタン４４を模した画像と、現在設定されている音量を示すメータ表示画像が表示されている。また、十字キーボタン４４を模した画像のうち上ボタン４４ａに対応する箇所が赤色表示態様で表示され、遊技者に上ボタン４４ａが押下されたことを教示している。そして、メータ表示画像は５つの高さと表示色の異なるメータから構成されており、具体的には、左から順に高く構成され、青色、緑色、黄色、橙色、赤色といった表示色で構成されている。図示の例では、左から４個つのメータが表示され、すなわち、青色、緑色、黄色、橙色のメータが表示され、右端の赤色のメータは表示されていないことから、現在の設定は５段階中の４段階目の音量であることを教示していることとなる。したがって、スピーカ５４，５５，５６からは４段階目の音量で「ピローン」といった操作音が出力されることとなる。なお、十字キーボタン４４（上ボタン４４ａ）の押下前の設定は３段階目の音量であることを表している。
【０４２９】
〔左図柄停止〕
図３４中（Ｃ）：例えば、ある程度の時間（変動時間の半分程度）が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「７」を表す演出図柄が停止したことを表している。
【０４３０】
また、音量設定表示画面については、十字キーボタン４４（上ボタン４４ａ）の押下から所定の時間（例えば、３秒）経過したことことから、表示が消えている。
【０４３１】
〔右図柄停止〕
図３５中（Ｄ）：またこの後、左演出図柄に続いて右演出図柄が停止表示し、リーチ状態を発生させる演出が行われる。この例では、演出図柄の組み合わせが「７」−「変動中（↓）」−「７」となって演出上でリーチ状態が発生していることを表している。そして、リーチ状態が発生した後、「リーチ」等の文字画像が合わせて表示される。これにより、遊技者に対してリーチ状態が発生したことを訴求することができる。また、このときスピーカ５４，５５，５６から「リーチ」等の音声を出力させる態様であってもよい。
【０４３２】
図３５中（Ｅ）：そして、リーチ演出中に、音量を変更するために、遊技者が十字キーボタン４４の上ボタン４４ａを押下した場合を想定する。遊技者による上ボタン４４ａの押下に略同期して、リーチ演出を背景にして音量設定表示画面が画面中央の最前面に表示されることとなる。具体的には、「リーチ」といった文字画像や中演出図柄によるスクロール演出よりも遊技者から見て一番手前に音量設定表示画面が画面中央に表示されることとなる。音量設定表示画面内では、十字キーボタン４４を模した画像のうち上ボタン４４ａに対応する箇所が赤色表示態様で表示された上で、５個全てのメータが表示され、すなわち、青色、緑色、黄色、橙色、赤色のメータが表示され、現在の設定が５段階中の５段階目の音量であることを教示している。したがって、スピーカ５４，５５，５６からは５段階目の音量で「ピローン」といった操作音が出力されることとなる。
【０４３３】
〔停止表示演出〕
図３５中（Ｆ）：そして、第１特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第１特別図柄が非当選（はずれ）の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選（はずれ）の態様で停止表示演出が行われる（演出実行手段）。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「８」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「７」−「８」−「７」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第４図柄Ｚ１は、はずれに対応する態様（例えば白表示色）で停止表示される。
【０４３４】
ここで、音量設定表示画面については、３つの演出図柄よりも背面に表示されることとなる。図示していないが、特別図柄の停止表示において遊技者により音量変更が行われた場合（十字キーボタン４４の押下があった場合）についても、音量設定表示画面は演出図柄よりも背面に表示されるが、スピーカ５４，５５，５６からは操作音が出力されることとなる。これにより、音量設定を行っている遊技者に対して、今回の変動は終了したことを教示することができ、遊技の進行を妨げることを防ぐことができ、遊技者に一終了したのかといった不安感を与えることなく遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。なお、特別図柄の停止表示（確定停止表示）に要する時間（停止表示時間）は短時間であり、その停止表示が終了し、新たな特別図柄の変動表示が開始されると（演出図柄のスクロール演出が開始されると）、再び音量設定表示画面が最前面（遊技者から見て一番手前）に表示されることとなる。
【０４３５】
次に、特別図柄の変動表示中、すなわち、演出図柄を用いて行われる変動表示演出中において、その変動表示演出が大当り期待度の高い演出である際に、遊技機から出力される効果音、ＢＧＭ、音声等（音響全般）などの音量を変更する場合について説明する。具体的には、大当り時における変動表示演出中や、はずれ時において通常の短時間のリーチ演出ではなく、スーパーリーチなどの長時間にわたり行われるリーチ演出が行われる演出中に、音量を変更する場合について説明する。
【０４３６】
〔次変動開始〕
図３６中（Ａ）：第１特別図柄の停止表示時間が経過すると、第１特別図柄又は第２特別図柄の始動条件が満たされた状態となる。ここでは、この状態で第１特別図柄に対応する作動記憶（合計２個）が存在しているため、その中で最も古い作動記憶を１つ消費して次の第１特別図柄の変動表示が開始される。
【０４３７】
図３６中（Ｂ）：その大当り期待度の高い変動表示演出中に、遊技機から出力される効果音、ＢＧＭ、音声等（音響全般）などの音量を変更するために、遊技者が十字キーボタン４４の下ボタン４４ｃを押下した場合を想定する。遊技者による下ボタン４４ｃの押下に略同期して、液晶表示器４２の画面中央に音量設定表示画面が最前面に表示されることとなる。液晶表示器４２の画面中央に表示される音量設定表示画面内には、十字キーボタン４４を模した画像のうち下ボタン４４ｃに対応する箇所が赤色表示態様で表示され、遊技者に下ボタン４４ｃが押下されたことを教示している。そして、メータ表示画像は左から４個つのメータが表示され、すなわち、青色、緑色、黄色、橙色のメータが表示され、右端の赤色のメータは表示されていないことから、現在の設定は５段階中の４段階目の音量であることを教示していることとなる。
【０４３８】
また、遊技者による音量の変更があったことを教示するために、スピーカ５４，５５，５６から「ピローン」といった通常の操作音ではなく、「ポコポコポーン」といった特別な操作音が４段階目の音量で出力される。このように、通常の操作音ではなく、特別な操作音が出力されることから、遊技者に通常とは異なる遊技が行わているのかもしれないといった期待感を付与することができる。
【０４３９】
図３６中（Ｃ）：さらに、音量を変更するために、遊技者が十字キーボタン４４の上ボタン４４ａを押下した場合を想定する。遊技者による上ボタン４４ａの押下に略同期して、液晶表示器４２の画面中央に表示される音量設定表示画面内には、十字キーボタン４４を模した画像のうち上ボタン４４ａに対応する箇所が赤色表示態様で表示され、遊技者に上ボタン４４ａが押下されたことを教示している。そして、メータ表示画像は全てのメータが表示され、すなわち、青色、緑色、黄色、橙色、赤色のメータが表示されることから、現在の設定は５段階中の５段階目の音量であることを教示していることとなる。
【０４４０】
また、遊技者による音量の変更があったことを教示するために、スピーカ５４，５５，５６から「ピローン」といった通常の操作音ではなく、「バトルリーチ」といった特別な音声が５段階目の音量で出力される。このように、通常の操作音ではなく、特別な音声が出力されることから、遊技者に通常とは異なる遊技が行わているのかもしれないといった期待感をさらに付与することができる。
【０４４１】
〔リーチ発生前予告演出〕
図３７中（Ｄ）：次に、変動表示演出の比較的初期において、左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左側位置に数字の「６」を表す演出図柄が停止している。
【０４４２】
また、キャラクターの絵柄画像（絵札）を用いたリーチ発生前予告演出（会話予告演出）が行われる。このリーチ発生前予告演出は、キャラクターによる予め定められた会話内容が表示される予告演出である。このリーチ発生前予告演出で用いられる絵柄画像は、画面上で変動表示されている演出図柄の手前に位置し、例えば画面の左端からひょっこりと出現するようにして表示される（その他の出現の態様でもよい。）。また、画面の右端には演出切替ボタン４５を模した画像が表示され、遊技者からの応答（ボタン押下）を促す演出も実行される。これにより、キャラクターによる会話に対して何らかの応答がなされることとなる。なお、ここでいう「リーチ発生前予告」とは、いずれかの演出図柄が停止表示される前にリーチの可能性や大当りの可能性を予告するという意味である。このような「リーチ発生前予告演出」を実行することで、遊技者に対して「リーチに発展するかも知れない＝大当りの可能性が高まる」という期待感を抱かせる効果が得られる。この例では、女性キャラクターが「あつくない？」といった台詞を発する会話予告が行われ、ボタン押下で今回の変動に対する大当りの可能性が示されるといった期待感を抱かせることができる。
【０４４３】
ここで、遊技者による音量の変更が行われていたことにより、液晶表示器４２の画面中央に表示される音量設定表示画面が残ったままとなっているため、会話予告演出はその音量設定表示画面に若干隠れた状態となる。しかしながら、遊技者による積極的な遊技環境（音量）の設定変更を最前面（遊技者から見て一番手前）に表示することで、遊技者自らの最適な遊技環境が創出してもらえ、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。
【０４４４】
図３７中（Ｅ）：そして、その会話予告演出中において、音量を変更するために、遊技者が十字キーボタン４４の下ボタン４４ｃを押下した場合を想定する。この音量変更により、音量設定表示画面内では、十字キーボタン４４を模した画像のうち下ボタン４４ｃに対応する箇所が赤色表示態様で表示された上で、４個のメータが表示され（青色、緑色、黄色、橙色）のメータが表示され、現在の設定が５段階中の４段階目の音量であることを教示するとともに、その音量でスピーカ５４，５５，５６から「ピローン」といった操作音が出力されることとなる。
【０４４５】
また、会話予告演出は演出切替ボタン４５の押下を待たずに進行することとなる。本来なら、演出切替ボタン４５の押下を契機として、女性キャラクターの「あつくない？」といった会話に対応した応答が行われるところ、音量の変更を行うための下ボタン４４ｃの押下によりその応答が行われることとなる。具体的には、別の女性キャラクターが登場して「ゲキアツよ！」といった台詞を発する演出が実行される。なお、この別のキャラクターによる応答（「ゲキアツよ！」といった文字情報）についても、音量設定表示画面の背面（遊技者から見て後ろ）に表示されることとなる。
【０４４６】
したがって、会話予告演出などの演出を進行させるためにボタン（演出切替ボタン４５など）の押下が要求されている際に、遊技者による遊技環境（音量やライトの明るさなど）の設定を変更するために十字キーボタン４４が押下されると、その遊技環境の設定変更を実行すると共に、演出を進行させることができる。これにより、遊技者による積極的な遊技環境（音量）の設定変更のきっかけを作り出すことができ、遊技者自らの最適な遊技環境が創出してもらえ、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。
【０４４７】
〔リーチ状態の発生〕
図３７中（Ｆ）：そして左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、画面の右側位置に数字の「５」を表す演出図柄が停止していることから、「５」−「変動中」−「５」のリーチ状態が発生している。そして画面上には、リーチ状態となる１本のラインを強調する画像が合わせて表示され、中央に「リーチ」といった文字情報が表示される。また、合わせて「リーチ！」等の音声を出力する演出が行われる。
【０４４８】
図３８中（Ｇ）：リーチ状態の発生後、リーチ演出が実行され、この例ではバトルリーチ演出が実行される。なお、このとき演出図柄が画面の四隅にそれぞれ縮小された状態で表示される。図示の例では、画面の左側に敵キャラクターとなるへびのキャラクターの画像が表示され、画面の右側に味方キャラクターとなる女性キャラクターの画像が表示され、画面の中央に「ＶＳ」の文字の画像が表示される。これにより、遊技者に対してこれからバトル演出が開始されるということを教示することができる。
【０４４９】
図３８中（Ｈ）：バトル演出が進行すると、具体的に、へびのキャラクターが左側から右側に移動していく演出が行われている。そして、女性キャラクターが驚いて逃げ出し、画面の右側へ消え去っていく演出が行われる。
【０４５０】
ここで、バトルリーチ演出中に、音量を変更するために、遊技者が十字キーボタン４４の上ボタン４４ａを押下した場合を想定する。遊技者による上ボタン４４ａの押下に略同期して、リーチ演出を背景にして音量設定表示画面が画面中央の最前面に表示されることとなる。具体的には、へびのキャラクターを覆い隠すように音量設定表示画面が画面中央に表示されることとなる。音量設定表示画面内では、十字キーボタン４４を模した画像のうち上ボタン４４ａに対応する箇所が赤色表示態様で表示された上で、５段階中の５段階目の音量であることを教示するために、５個全てのメータが特別な態様で表示される。具体的には、全てのメータが赤色で表示されることとなる。このように、現在の音量値を教示するために、通常の音量表示態様ではなく、特別な音量表示態様で音量を表示することで、遊技者に通常とは異なる遊技が行わているのかもしれないといった期待感を付与することができる。なお、スピーカ５４，５５，５６からは５段階目の音量で「ピローン」といった通常の操作音が出力されることとなる。
【０４５１】
図３８中（Ｉ）：バトル演出が進行すると、具体的に、女性キャラクターが反撃するためマジックステッキを振り、電撃を放つ演出が行われている。
【０４５２】
ここで、バトルリーチ演出中に、再度音量を変更するために、遊技者が十字キーボタン４４の下ボタン４４ｃを押下した場合を想定する。遊技者による下ボタン４４ｃの押下に略同期して、リーチ演出を背景にして音量設定表示画面が画面中央の最前面に表示されることとなる。具体的には、マジックステッキから放たれた電撃を覆い隠すように音量設定表示画面が画面中央に表示されることとなる。音量設定表示画面内では、十字キーボタン４４を模した画像のうち下ボタン４４ｃに対応する箇所が赤色表示態様で表示された上で、５段階中の４段階目の音量であることを教示するために、左から４つのメータが特別な態様で表示される。具体的には、４つのメータが赤色で表示されることとなる。
【０４５３】
また、音量変更が行われたことに伴い、音量調整操作時特別演出（いわゆる、群予告演出）が実行されることとなる。具体的には、白色のパンダのキャラクターが大量に右側から左側に移動していく演出が行われている。このように、遊技者による遊技環境（音量やライトの明るさなど）の設定を変更するために十字キーボタン４４が押下されると、その遊技環境の設定変更を実行すると共に、特別な演出（群予告演出、他にもカットイン予告演出などでもよい）を実行することができる。これにより、遊技者による積極的な遊技環境（音量）の設定変更のきっかけを作り出すことができ、遊技者自らの最適な遊技環境が創出してもらえ、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。
【０４５４】
なお、遊技者による音量の変更があったことを教示するために、スピーカ５４，５５，５６から「チャンス！」といった特別な音声が４段階目の音量で出力される。
【０４５５】
図３９中（Ｊ）：バトル演出が進行すると、具体的に、へびのキャラクターが感電する演出が行われている。
【０４５６】
ここで、バトルリーチ演出中に、音量を変更するために、遊技者が十字キーボタン４４の上ボタン４４ａを押下した場合を想定する。遊技者による上ボタン４４ａの押下に略同期して、リーチ演出を背景にして音量設定表示画面が画面中央の最前面に表示されることとなる。具体的には、感電するへびのキャラクターを覆い隠すように音量設定表示画面が画面中央に表示されることとなる。音量設定表示画面内では、十字キーボタン４４を模した画像のうち上ボタン４４ａに対応する箇所が赤色表示態様で表示された上で、５段階中の５段階目の音量であることを教示するために、５個全てのメータが特別な態様で表示される。具体的には、全てのメータが赤色で表示されることとなる。また、遊技者による音量の変更があったことを教示するために、スピーカ５４，５５，５６から「８０パーセント！」といった特別な音声が５段階目の音量で出力される。
【０４５７】
図３９中（Ｋ）：バトル演出が進行し終盤に差し掛かると、具体的に、「勝利！！」の文字とともに、女性キャラクターが大きく表示され、へびのキャラクターが画面の外側に逃げる演出が実行される。これにより、今回の変動が「大当り」に該当したことを遊技者に教示することができる。なお、音量の変更が所定の時間にわたり実行されていないことから（十字キーボタン４４の上ボタン４４ａ又は下ボタン４４ｃが押下されていないことから）、画面中央に表示されていた音量設定表示画面が消されている。
【０４５８】
〔停止表示演出〕
図３９中（Ｌ）：そして、例えば第１特別図柄の確定停止表示に略同期して、演出図柄としての停止表示演出についても確定停止表示が行われる。演出図柄の停止表示演出は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。このような停止表示演出を行うことで、最終的な当選種類が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。この例では、内部的には当選図柄が「１５ラウンド通常図柄」、「１５ラウンド確変図柄」のいずれかに該当しているが、当選図柄の種類を非開示としつつ、演出上で例えば「６」を表す演出図柄を画面の中央に停止表示させることにより、今回は「通常大当り又は確変大当りのどちらか」に該当したことを遊技者に教示する演出が行われている。
【０４５９】
次に、大当り遊技中に行われる大役中演出中において、その大役中演出が確変大当りの期待度が高い演出である際に、遊技機から出力される効果音、ＢＧＭ、音声等（音響全般）などの音量を変更する場合について説明する。具体的には、大当り時における変動表示演出中や、はずれ時において通常の短時間のリーチ演出ではなく、スーパーリーチなどの長時間にわたり行われるリーチ演出が行われる演出中に、音量を変更する場合について説明する。
【０４６０】
〔大役中演出（特別遊技演出）〕
〔オープニング演出〕
図４０中（Ａ）：大当り遊技が開始されると、まず、オープニング演出（大役開始演出）が実行される。具体的には、当選した際の当選図柄に基づいて画面に表示する文字情報が設定され、今回の場合、「１５ラウンド大当り」に対応した「ＢＩＧ  ＢＯＵＮＵＳ」といった文字情報が表示される。
【０４６１】
また、画面の右上隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄（ここでは数字の「６」）が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄（いわゆる「残し目」）を表示しておくことで、遊技者に対して「６の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。
【０４６２】
〔右打ち示唆演出〕
図４０中（Ｂ）：その後、女性キャラクターが「右のアタッカーを狙って！！」といったセリフを発する右打ち示唆演出が実行される。これにより、右のアタッカーに相当する右可変入賞装置３１の右大入賞口に遊技球を入賞させるために、遊技球の発射する位置が右打ちの仕様であることを遊技者に教示することができる。
【０４６３】
〔１ラウンド〕
図４０中（Ｃ）：大当り遊技の１ラウンド目が開始されると、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。大役中演出では、例えば画面内に「ＲＯＵＮＤ１」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。
【０４６４】
〔５ラウンド目〕
〔お宝チャレンジ演出〕
図４１中（Ｄ）：そして、「１５ラウンド通常図柄」又は「１５ラウンド確変図柄」のいずれかでの当選の場合、５ラウンド目からお宝チャレンジ演出が実行される。お宝チャレンジ演出では、馬のキャラクターがお宝を引っ張る演出が実行され、お宝を引き寄せることができれば「１５ラウンド確変図柄」（大当り遊技終了後に遊技状態が高確率時間短縮状態（確率変動状態））に該当していることを表し、引き寄せることができなければ「１５ラウンド通常図柄」（大当り遊技終了後に遊技状態が低確率時間短縮状態（時間短縮状態））に該当していることを表している。
【０４６５】
〔６ラウンド目〕
〔遊技説明演出〕
図４１中（Ｅ）：６ラウンド目においてお宝チャレンジ演出が開始されると、まず遊技説明演出が実行される。図示の例では、画面の右側に仙人のキャラクターが表示され、その仙人のキャラクターが「お宝を引き寄せれば花火ラッシュ突入じゃ！」という台詞を発する演出が実行されている。
【０４６６】
〔７ラウンド目〕
図４１中（Ｆ）：７ラウンド目が開始され、遊技説明演出が終了すると、女性キャラクターがアイテムを提供するアイテム提供演出が実行される。具体的には、馬にまたがっている女性キャラクターがアイテム（餌）を取り出す演出が実行される。
【０４６７】
図４２中（Ｇ）：そして、女性キャラクターが提供した餌を馬のキャラクターが食べる演出が実行される。このとき、例えば提供するアイテムの種類によって、お宝チャレンジ演出での成否の信頼度を異ならせることができる。
【０４６８】
ここで、大役中演出中に、音量を変更するために、遊技者が十字キーボタン４４の下ボタン４４ｃを押下した場合を想定する。遊技者による下ボタン４４ｃの押下に略同期して、大役中演出を背景にして音量設定表示画面が画面中央の最前面に表示されることとなる。具体的には、餌を食べる馬のキャラクターを覆い隠すように音量設定表示画面が画面中央に表示されることとなる。音量設定表示画面内では、十字キーボタン４４を模した画像のうち下ボタン４４ｃに対応する箇所が赤色表示態様で表示された上で、４個（青色、緑色、黄色、橙色）のメータが表示され、現在の設定が５段階中の４段階目の音量であることを教示するとともに、その音量でスピーカ５４，５５，５６から「ピローン」といった操作音が出力されることとなる。
【０４６９】
図４２中（Ｈ）：さらに、音量を変更するために、遊技者が十字キーボタン４４の上ボタン４４ａを押下した場合を想定する。遊技者による上ボタン４４ａの押下に略同期して、液晶表示器４２の画面中央に表示される音量設定表示画面内には、十字キーボタン４４を模した画像のうち上ボタン４４ａに対応する箇所が赤色表示態様で表示され、遊技者に下ボタン４４ａが押下されたことを教示している。そして、メータ表示画像は全てのメータが表示され、すなわち、青色、緑色、黄色、橙色、赤色のメータが表示されることから、現在の設定は５段階中の５段階目の音量であることを教示していることとなる。
【０４７０】
また、遊技者による音量の変更があったことを教示するために、スピーカ５４，５５，５６から「ピローン」といった通常の操作音ではなく、「確変確定」といった特別な音声が５段階目の音量で出力される。このように、通常の操作音ではなく、特別な音声が出力されることから、遊技者に通常とは異なる大当り遊技が行わているのかもしれないといった期待感、すなわち、「１５ラウンド通常図柄」に該当する大当りではなく、「１５ラウンド確変図柄」に該当する大当りに該当する大当りであるかもしれないといった期待感を付与することができる。
【０４７１】
〔８ラウンド目〕
図４２中（Ｉ）：８ラウンド目が開始されると、画面が切り替わり、馬のキャラクターの鋭気に満ちた目が表示され、画面の上部には「Ｒｅａｄｙ」の文字が表示されている。なお、音量の変更が所定の時間にわたり実行されていないことから（十字キーボタン４４の上ボタン４４ａ又は下ボタン４４ｃが押下されていないことから）、画面中央に表示されていた音量設定表示画面が消されている。
【０４７２】
〔９ラウンド目〕
図４３中（Ｊ）：そして、９ラウンド目が開始されると、画面の上部に「ＧＯ！」の文字が表示され、演出切替ボタン４５の連打演出が開始されたことが教示される。また、表示画面の左下の領域には、演出切替ボタン４５を簡略化したボタン画像が表示され、演出切替ボタン４５の押下を遊技者に対して促す演出が行われる。そして、このボタン画像の周囲には、ボタン画像を取り囲むようにしてボタン有効時間の経過を示す時間メータが表示されており、ここではその１マスが約１秒に対応している。図示の例では８マスの時間メータが全て有色の画像で表示されているため、演出切替ボタン４５の押下がこれから８秒間程度有効になる。なお、時間メータの各マスは、１秒経過するごとに１マスずつ減少していく。
【０４７３】
図４３中（Ｋ）：演出切替ボタン４５の押下を遊技者に対して促す演出を受けて、遊技者が演出切替ボタン４５の連打を開始したものとする。すると、演出切替ボタン４５の連打に応じて馬のキャラクターが足を踏み出し始め、少しずつ左側に進んでいく演出が実行される。この時点で時間メータのマスは、残り６マスとなっているため、演出切替ボタン４５の残りの有効時間は６秒間程度であるということを遊技者に対して教示することができる。
【０４７４】
〔１０ラウンド目〕
図４３中（Ｌ）：遊技者により引き続き演出切替ボタン４５の連打が継続されている。図示の例では、馬のキャラクターが中央付近まで到達している。この時点で時間メータのマスは、残り４マスとなっているため、演出切替ボタン４５の残りの有効時間は４秒間程度であるということを遊技者に対して教示することができる。
【０４７５】
図４４中（Ｍ）：遊技者により引き続き演出切替ボタン４５の連打が継続されている。図示の例では、馬のキャラクターが画面左端まで到達している。この時点で時間メータのマスは、残り２マスとなっているため、演出切替ボタン４５の残りの有効時間は２秒間程度であるということを遊技者に対して教示することができる。
【０４７６】
図４４中（Ｎ）：演出切替ボタン４５の連打演出が最終段階を迎えたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が大写しに割って入るようにして表示されるカットイン予告演出が実行される。図示の例では、画面上を斜めにカットされた領域の中に１人の女性キャラクターが表示され、その女性キャラクターが両手を合わせて祈りをささげている情景が表示されている。この時点で時間メータのマスは、残り１マスとなっているため、演出切替ボタン４５の残りの有効時間は１秒間程度であるということを遊技者に対して教示することができる。
【０４７７】
〔１２ラウンド目〕
〔１５ラウンド確変図柄当選時〕
図４４中（Ｏ）：１２ラウンド目が開始されると、「１５ラウンド確変図柄」での当選の場合、お宝チャレンジ演出での成功演出が実行される。具体的には、馬のキャラクターが引っ張っている紐の先に結び付けられたお宝が勢いよく飛び出してくる演出が実行される。
【０４７８】
〔１３ラウンド目〕
図４５中（Ｐ）：そして、画面の上方に「成功」の文字が表示され、仙人のキャラクターが「お見事！」という台詞を発する演出が実行される。なお、このような成功演出は、「１５ラウンド確変図柄」に該当している場合であって、ボタン有効時間内に１回のボタン押下時に実行される所定の乱数抽選（例えば１／１０で当選する乱数抽選）で当選した場合、ボタン有効時間内に所定のノルマ回数（例えば１５回）以上のボタン押下が実行された場合、又はボタン有効時間が経過した場合に実行される。
【０４７９】
〔１５ラウンド目〕
図４５中（Ｑ）：この後、大当り遊技が順調に進行し、最終の１５ラウンドに移行すると、画面内には「ＲＯＵＮＤ１５」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、固有の演出画像が表示されている。
【０４８０】
〔大役終了時〕
図４５中（Ｒ）：大当り遊技が終了するタイミングにおいて、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「花火ラッシュ突入！」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「高確率時間短縮状態」の花火ラッシュに移行することを遊技者に教示することができる。
【０４８１】
〔１２ラウンド目〕
〔１５ラウンド通常図柄当選時〕
図４６中（Ｓ）：一方、「１５ラウンド通常図柄」での当選の場合、お宝チャレンジ演出での失敗演出が実行される。具体的には、馬のキャラクターが引っ張っている紐が途中で切れてしまう演出が実行される。
【０４８２】
図４６中（Ｔ）：そして、画面の上方に「失敗」の文字が表示され、仙人のキャラクターが「残念」という台詞を発する演出が実行される。
【０４８３】
〔１５ラウンド目〕
図４６中（Ｕ）：この後、大当り遊技が順調に進行し、最終の１５ラウンドに移行すると、画面内には「ＲＯＵＮＤ１５」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、固有の演出画像が表示されている。
【０４８４】
〔大役終了時〕
図４６中（Ｖ）：大当り遊技が終了するタイミングにおいて、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「海岸モード突入！」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「低確率時間短縮状態」の海岸モードに移行することを遊技者に教示することができる。
【０４８５】
〔花火ラッシュの演出例〕
図４７は、花火ラッシュの演出例を示す連続図である。この花火ラッシュは、「１５ラウンド確変図柄」又は「２ラウンド確変図柄」のいずれか大当りに該当した場合の大当り遊技後に移行されるモードである。花火ラッシュは、高確率時間短縮状態である。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
【０４８６】
図４７中（Ａ）：例えば、大当り遊技終了後から１回目の変動表示が行われることで、「花火ラッシュ」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。花火ラッシュの背景画像は、遊技者に対して花火のモチーフを深く印象付けるために、「夜空に花火が打ち上げられる情景」とともに「女性キャラクターが花火を観賞している様子」が表現された背景画像となっている。また、液晶表示器４２の画面右上部では第４図柄Ｚ２が変動表示されている。
【０４８７】
図４７中（Ｂ）：そして、大当り遊技終了後から１回目の変動（非当選時）が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている（「３」−「１」−「７」）。また、第４図柄Ｚ２は、非当選の態様（例えば白色表示色）で停止表示されている。
【０４８８】
図４７中（Ｃ）：次回の変動が開始されると、大当り遊技終了後から２回目の変動表示が行われる。なお、図示の例では、第２特別図柄の変動表示に伴う演出図柄の変動表示を示している。高確率時間短縮状態では、可変始動入賞装置２８の作動が高頻度で行われるため、遊技者が打ち出しを継続する限り、第２特別図柄の変動表示に伴う演出図柄の変動表示が行われることが多い。
【０４８９】
〔海岸モードの演出例〕
図４８は、海岸モードの演出例を示す連続図である。この海岸モードは、「１５ラウンド通常図柄」に該当した場合の大当り遊技の終了後に移行されるモードである。海岸モードは、「低確率時間短縮状態」である。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
【０４９０】
図４８中（Ａ）：例えば、「１５ラウンド通常図柄」での大当り遊技の終了後、１回目の変動表示が行われることで、「海岸モード」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。海岸モードの背景画像は、海岸モードのコンセプトである癒しの印象を表現するために、「砂浜」や「海」、「山」等の画像をモチーフとした背景画像となっている。また、液晶表示器４２の画面下部では第４図柄Ｚ２が変動表示されている。
【０４９１】
図４８中（Ｂ）：そして、今回の変動（非当選時）が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている（「１」−「１」−「５」）。また、第４図柄Ｚ２は、非当選の態様（例えば白色表示色）で停止表示されている。
【０４９２】
図４８中（Ｃ）：そして、次回の変動が開始される。この海岸モードは、当選の結果が得られずに特別図柄が１００回変動すると終了となる。海岸モードが終了すると低確率非時間短縮状態の通常モードに移行する。なお、海岸モードにて当選の結果が得られた場合は、リーチ演出が実行されて大当りとなる。
【０４９３】
次に、特別図柄の変動表示中、すなわち、演出図柄を用いて行われる変動表示演出中において、各種ランプ４６，４８，５０，５２や盤面ランプ５３の明るさを変更する場合について説明する。
【０４９４】
〔変動表示演出〕
図４９中（Ａ）：例えば、第１特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器４２の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向（例えば上から下）にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。なお、ここでは背景画像、作動記憶数を表すＭ１，Ｍ２、第４図柄などの図示を省略している（これ以降も同様）。
【０４９５】
また、各種ランプ４６，４８，５０，５２については、５段階中の３段階目の明るさで演出に合わせて点灯している。具体的には、ランプ４６ａ，４６ｂ，４８ａ，４８ｂ，５０ａ，５０ｂ，５２ａ，５２ｂ，５２ｃ，５２ｄが白色点灯色で３段階目の明るさで点灯している。
【０４９６】
図４９中（Ｂ）：その変動表示演出中に、各種ランプ４６，４８，５０，５２や盤面ランプ５３の明るさを変更するために、遊技者が十字キーボタン４４の右ボタン４４ｂを押下した場合を想定する。遊技者による右ボタン４４ｂの押下に略同期して、液晶表示器４２の画面中央に照明設定表示画面が表示されることとなり、具体的には、左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向（例えば上から下）にスクロールしている変動表示演出を背景にして照明設定表示画面が最前面に表示されることとなる。この照明設定表示画面の表示方法（画面の端ではなく中央の最前面に表示する表示方法）は、遊技者の照明（各種ランプ４６，４８，５０，５２や盤面ランプ５３の明るさ）を調整したいといった意図を反映したものである。
【０４９７】
液晶表示器４２の画面中央に表示される照明設定表示画面内には、十字キーボタン４４を模した画像と、現在設定されている照明（明るさ）を示すメータ表示画像が表示されている。また、十字キーボタン４４を模した画像のうち右ボタン４４ｂに対応する箇所が赤色表示態様で表示され、遊技者に右ボタン４４ｂが押下されたことを教示している。そして、メータ表示画像は５つの高さと表示色の異なるメータから構成されており、具体的には、左から順に高く構成され、青色、緑色、黄色、橙色、赤色といった表示色で構成されている。図示の例では、左から４個つのメータが表示され、すなわち、青色、緑色、黄色、橙色のメータが表示され、右端の赤色のメータは表示されていないことから、現在の設定は５段階中の４段階目の照明設定であることを教示していることとなる。また、遊技者による照明の変更があったことを教示するために、各種ランプ４６，４８，５０，５２や盤面ランプ５３により照明操作演出が実行される。図示の例では、ランプ４６ａ，４６ｂ，４８ａ，４８ｂ，５０ａ，５０ｂ，５２ａ，５２ｂ，５２ｃ，５２ｄが４段階目の明るさの白色表示色で短時間に点滅する演出が実行される。
【０４９８】
図４９中（Ｃ）：その後、さらに各種ランプ４６，４８，５０，５２や盤面ランプ５３の明るさを変更するために、遊技者が十字キーボタン４４の右ボタン４４ｂを押下した場合を想定する。遊技者による右ボタン４４ｂの押下に略同期して、液晶表示器４２の画面中央に表示されている照明設定表示画面が変更され、各種ランプ４６，４８，５０，５２や盤面ランプ５３による新たな照明操作演出も実行される。
【０４９９】
液晶表示器４２の画面中央に表示される照明設定表示画面内には、十字キーボタン４４を模した画像のうち右ボタン４４ｂに対応する箇所が赤色表示態様で表示され、遊技者に右ボタン４４ｂが押下されたことを教示している。そして、メータ表示画像は５つの高さと表示色の異なるメータから構成されており、具体的には、左から順に高く構成され、青色、緑色、黄色、橙色、赤色といった表示色で構成されている。図示の例では、左から４個つのメータが表示され、すなわち、青色、緑色、黄色、橙色、赤色の全メータが表示されていることから、現在の設定は５段階中の５段階目の照明設定であることを教示していることとなる。また、遊技者による照明の変更があったことを教示するために、各種ランプ４６，４８，５０，５２や盤面ランプ５３により照明操作演出が実行される。図示の例では、ランプ４６ａ，４６ｂ，４８ａ，４８ｂ，５０ａ，５０ｂ，５２ａ，５２ｂ，５２ｃ，５２ｄが４段階目の明るさの通常とは異なる表示色で短時間に点滅する演出が実行される。例えば、通常時は白色表示色で点滅するのに対し、特別時には赤色表示色で点滅する照明操作演出が実行される。
【０５００】
このように、特別図柄の変動表示中に照明設定を変更した際に、通常とは異なる照明操作演出（赤色表示色での点滅演出）が実行されることにより、今回の変動が大当りになるかもしれないといった期待感を高めることができ、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。
【０５０１】
次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出やリーチ演出、予告演出、大当り中演出、各種モード演出、遊技環境変更演出等は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。
【０５０２】
〔演出制御処理〕
図５０は、演出制御ＣＰＵ１２６により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート（メイン）処理とは別にタイマ割込処理（割込管理処理）の中で実行される。演出制御ＣＰＵ１２６は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期（例えば数十μｓ〜数ｍｓ周期）でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
【０５０３】
演出制御処理は、コマンド受信処理（ステップＳ４００）、作動記憶演出管理処理（ステップＳ４０１）、演出図柄管理処理（ステップＳ４０２）、表示出力処理（ステップＳ４０４）、ランプ駆動処理（ステップＳ４０６）、音響駆動処理（ステップＳ４０８）、演出乱数更新処理（ステップＳ４１０）、遊技環境設定処理（ステップＳ４１１）及びその他の処理（ステップＳ４１２）のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。
【０５０４】
ステップＳ４００：コマンド受信処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御ＣＰＵ１２６は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、（特別図柄）作動記憶数増加時演出コマンド、（特別図柄）作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド（特別図柄前半変動パターンコマンド、特別図柄後半変動パターンコマンド）、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド、大当り終了演出コマンド、変動パターン先判定コマンド等がある。他にも、操作音内容変更抽選乱数、特別操作音抽選乱数、音量表示態様変更抽選乱数などがある。
【０５０５】
ステップＳ４０１：作動記憶演出管理処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は上述した記憶数表示演出や、マーカＭ１，Ｍ２を用いた先読み予告演出の実行を制御する。なお、作動記憶演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
【０５０６】
ステップＳ４０２：演出図柄管理処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄を用いた変動表示演出や結果表示演出の内容を制御したり、左可変入賞装置３０又は右可変入賞装置３１の開閉動作時の演出内容を制御したりする。またこの処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は各種予告演出（リーチ発生前予告演出、リーチ発生後演出等）の演出パターンを選択する。なお、演出図柄管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
【０５０７】
ステップＳ４０４：表示出力処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して演出内容の基本的な制御情報（例えば、第１特別図柄及び第２特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等）を指示する。これにより、演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６及びＶＤＰ１５２）は指示された演出内容に基づいて液晶表示器４２による表示動作を制御する（演出実行手段）。
【０５０８】
ステップＳ４０６：ランプ駆動処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はランプ駆動回路１３２に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路１３２は、制御信号に基づいて各種ランプ４６〜５２や盤面ランプ５３等を駆動（点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等）する。
【０５０９】
ステップＳ４０８：次の音響駆動処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は音響駆動回路１３４に対して演出内容（例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のＢＧＭ、音声データ等）を指示する。これにより、スピーカ５４，５５，５６から演出内容に応じた音が出力される。
【０５１０】
ステップＳ４１０：演出乱数更新処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選（演出抽選）に用いられる乱数等がある。
【０５１１】
ステップＳ４１１：遊技環境設定処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は遊技の進行に伴う遊技環境の設定を行う。具体的には、遊技の進行に伴い実行される演出でスピーカ５４，５５，５６から出力される効果音、ＢＧＭ、音声等（音響全般）の音量、演出に合わせて点灯や点滅が行われる各種ランプ４６，４８，５０，５２や盤面ランプ５３の明るさ（輝度階調）、演出切替ボタン４５の反発力の大きさやバイブレーションの強度、演出切替ボタン４５の周囲に備えられるジョグダイヤルの回転スピード等の遊技環境について、遊技者による設定変更が行われた場合に演出制御ＣＰＵ１２６はその設定変更を反映する操作を行う。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
【０５１２】
ステップＳ４１２：その他の処理では、例えば演出用に可動体がある場合、演出制御ＣＰＵ１２６は可動体の駆動用ＩＣに対して制御信号を出力する。特に図示していないが、可動体は例えばソレノイドやステッピングモータ等の駆動源によって動作し、液晶表示器４２による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行うものである。これらソレノイドやステッピングモータ等の駆動源は、例えば図４中のパネル電飾基板１３８に接続することができる。
【０５１３】
以上の演出制御処理を通じて、演出制御ＣＰＵ１２６はパチンコ機１における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される作動記憶演出管理処理の内容について説明する。
【０５１４】
〔作動記憶演出管理処理〕
図５１は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
【０５１５】
ステップＳ７００：先ず演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７０２を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７０２を実行しない。
【０５１６】
ステップＳ７０２：演出制御ＣＰＵ１２６は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は、第１特別図柄及び第２特別図柄に対応したマーカＭ１，Ｍ２を表示させる演出を選択する。
【０５１７】
ステップＳ７０４：演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７０６を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７０６を実行しない。
【０５１８】
ステップＳ７０６：演出制御ＣＰＵ１２６は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は、第１特別図柄及び第２特別図柄に対応したマーカＭ１，Ｍ２をスライドさせる演出を選択する。
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は、演出制御処理（図５０）に復帰する。
【０５１９】
〔演出図柄管理処理〕
図５２は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理（ステップＳ５００）、演出図柄変動前処理（ステップＳ５０２）、演出図柄変動中処理（ステップＳ５０４）、演出図柄停止表示中処理（ステップＳ５０６）及び可変入賞装置作動時処理（ステップＳ５０８）のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
【０５２０】
ステップＳ５００：実行選択処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は次に実行するべき処理（ステップＳ５０２〜ステップＳ５０８のいずれか）のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御ＣＰＵ１２６は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理（ステップＳ５０２）を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御ＣＰＵ１２６は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理（ステップＳ５０４）を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理（ステップＳ５０６）を選択する。また可変入賞装置作動時処理（ステップＳ５０８）は、主制御ＣＰＵ７２において可変入賞装置管理処理（図１４中のステップＳ５０００）が選択された場合にのみジャンプ先として選択される。この場合、ステップＳ５０２〜ステップＳ５０６は実行されない。
【０５２１】
ステップＳ５０２：演出図柄変動前処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。またこの処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は各種の条件（抽選結果、当選種類、変動パターン等）に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン（先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等）を選択したりする。その他にも演出制御ＣＰＵ１２６は、パチンコ機１がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０５２２】
ステップＳ５０４：演出図柄変動中処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は必要に応じて演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン４５を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御ＣＰＵ１２６が監視するとともに、その結果に応じた演出内容（ボタン演出）の制御情報を表示制御ＣＰＵ１４６に対して指示する。
【０５２３】
ステップＳ５０６：演出図柄停止表示中処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた結果表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御ＣＰＵ１２６は演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して変動表示演出の終了と結果表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）は、実際に液晶表示器４２の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、結果表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して結果表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示（開示、告知、報知等）することができる（図柄演出実行手段）。ただし本実施形態において、小当り時には、はずれと同様か近似した態様で結果表示演出を実行する。
【０５２４】
ステップＳ５０８：可変入賞装置作動時処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する。この処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は各種の条件（例えば当選種類）に応じて大役中演出の内容を選択する。例えば１５ラウンド大当りの場合、演出制御ＣＰＵ１２６は液晶表示器４２に表示する演出内容として、１５ラウンドの大役中演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して指示する。これにより、液晶表示器４２の表示画面では大当り中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。
【０５２５】
あるいは、「小当り」に該当していた場合、演出制御ＣＰＵ１２６は例えばモード移行演出を実行させる制御を行う。
【０５２６】
〔演出図柄変動前処理〕
図５３は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０５２７】
ステップＳ６００：演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０２を実行する。
【０５２８】
ステップＳ６０２：演出制御ＣＰＵ１２６は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機１がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。
【０５２９】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御ＣＰＵ１２６はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理（図５０中のステップＳ４０４）、ランプ駆動処理（図５０中のステップＳ４０６）においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。
【０５３０】
一方、ステップＳ６００においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ６０４を実行する。
【０５３１】
ステップＳ６０４：演出制御ＣＰＵ１２６は、今回の変動がはずれ（非当選）であるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６１２を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０６を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンド（特別図柄前半変動パターンコマンド、特別図柄後半変動パターンコマンド）や停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ時の変動パターンコマンドに該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。
【０５３２】
ステップＳ６０６：抽選結果コマンドが非当選（はずれ）以外であれば（ステップＳ６０４：Ｎｏ）、次に演出制御ＣＰＵ１２６は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６１０を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合（Ｎｏ）、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０８を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンド（特別図柄前半変動パターンコマンド、特別図柄後半変動パターンコマンド）や停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り時の変動パターンコマンドに該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。
【０５３３】
ステップＳ６０８：演出制御ＣＰＵ１２６は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンド（特別図柄前半変動パターンコマンド、特別図柄後半変動パターンコマンド）に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、１つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。なお、変動パターンコマンドは、特別図柄前半変動パターンコマンド及び特別図柄後半変動パターンコマンドの２種類が存在しているため、演出パターン番号についても前半演出パターン番号及び後半演出パターン番号が規定されており、それぞれに対応して選択されることとなる。
【０５３４】
また演出パターン番号を選択すると、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール（変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング）、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。
【０５３５】
以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、大当り（２ラウンド大当り、１５ラウンド大当り）に該当した場合、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０６で「大当り」であることを確認する（Ｙｅｓ）。この場合、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６１０を実行する。
【０５３６】
ステップＳ６１０：演出制御ＣＰＵ１２６は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、小当り時変動演出パターン選択処理と同様に、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンド（特別図柄前半変動パターンコマンド、特別図柄後半変動パターンコマンド）に基づいて、そのときの演出パターン番号（前半演出パターン番号及び後半演出パターン番号）を決定する。
【０５３７】
大当り時の演出パターン番号を選択すると、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール（変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング）、停止表示の態様（例えば「６」−「６」−「６」等）を決定する。なお、大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。
【０５３８】
また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０４ではずれであることを確認すると（Ｙｅｓ）、次にステップＳ６１２を実行する。
【０５３９】
ステップＳ６１２：演出制御ＣＰＵ１２６は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、小当り時変動演出パターン選択処理や大当り時変動演出パターン選択処理と同様に、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンド（特別図柄前半変動パターンコマンド、特別図柄後半変動パターンコマンド）に基づいて、はずれ時の演出パターン番号（前半演出パターン番号及び後半演出パターン番号）を決定する。
【０５４０】
はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール（変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング）、停止表示の態様（例えば「７」−「２」−「４」等）を決定する。
【０５４１】
以上のステップＳ６０８，ステップＳ６１０，ステップＳ６１２のいずれかの処理を実行すると、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ６１４を実行する。
【０５４２】
ステップＳ６１４：演出制御ＣＰＵ１２６は、予告選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果（当選又は非当選）や現在の内部状態（通常状態、高確率状態、時間短縮状態）に基づいて決定される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。
【０５４３】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄管理処理（末尾アドレス）に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理（図５２中のステップＳ５０４）において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び結果表示演出が実行されるとともに（演出実行手段）、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される（演出実行手段）。その他、ここで選択された背景（滞在）モードパターンに基づいて、各種の滞在モード演出が実行される（演出実行手段）。
【０５４４】
〔遊技環境設定処理〕
図５４は、遊技環境設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
【０５４５】
ステップＳ８００：演出制御ＣＰＵ１２６は、音量設定処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は遊技の進行に伴い実行される演出内でスピーカ５４，５５，５６から出力される効果音、ＢＧＭ、音声等（音響全般）の音量についての変更処理を行う。具体的には、変更可能な条件を満たしており、遊技者からその音量の変更操作があった場合に、それらの音量を変更する制御信号を生成すると共に、変更時に実行する遊技環境変更演出（報知音出力、押下ボタン表示、音量表示）を設定する（遊技環境変更演出の制御信号を生成する）。そして、それらの制御信号に基づいて、先の処理（表示出力処理：ステップＳ４０４、音響駆動処理：ステップＳ４０８）において、液晶表示器４２では遊技環境変更演出の演出表示が実行され、スピーカ５４，５５，５６からは遊技環境変更演出の内容に応じた操作音（音声）が出力される。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８０２を実行する。
【０５４６】
ステップＳ８０２：演出制御ＣＰＵ１２６は、照明設定処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は遊技の進行に伴い実行される演出内で演出に合わせて点灯や点滅が行われる各種ランプ４６，４８，５０，５２や盤面ランプ５３等の照明の明るさを変更する処理を行う。具体的には、照明の明るさの変更可能な条件を満たしており、遊技者からその変更操作があった場合に、その明るさを変更する制御信号を生成すると共に、変更時に実行する遊技環境変更演出（押下ボタン表示、照明表示）を設定する（遊技環境変更演出の制御信号を生成する）。そして、それらの制御信号に基づいて、先の処理（表示出力処理：ステップＳ４０４、ランプ駆動処理：ステップＳ４０６）において、液晶表示器４２では遊技環境変更演出の演出表示が実行され、遊技環境変更演出の内容に応じた各種ランプ４６〜５２や盤面ランプ５３による照明操作演出が実行される。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８０４を実行する。
【０５４７】
ステップＳ８０４：演出制御ＣＰＵ１２６は、その他の設定処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は音量設定や照明設定以外のその他の遊技環境の設定に関する変更処理を行う。例えば、演出切替ボタン４５の反発力の大きさやバイブレーションの設定（スピード、触れ幅など）、演出切替ボタン４５の周囲に備えられるジョグダイヤルの回転スピード等の遊技環境について、遊技者による設定変更が行われた場合に演出制御ＣＰＵ１２６はその設定変更を反映する操作を行う。
【０５４８】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出制御処理（図５０）に復帰する。
【０５４９】
〔音量設定処理〕
図５５は、音量設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
【０５５０】
ステップＳ８１０：演出制御ＣＰＵ１２６は、演出制御ＣＰＵ１２６は音量調整操作を検知したか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は十字キーボタン４４のうちの上ボタン４４ａ又は下ボタン４４ｃが押下操作されたことにより、操作信号が演出制御装置１２４に入力されたか否かを確認する。この確認の結果、音量調整操作を検知した場合（Ｙｅｓ）、すなわち、上ボタン４４ａ又は下ボタン４４ｃが押下操作された場合、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８１２を実行する。一方、音量調整操作を検知していない場合（Ｎｏ）、すなわち、上ボタン４４ａ又は下ボタン４４ｃが押下操作されていない場合、演出制御ＣＰＵ１２６は遊技環境設定処理（図５４）に復帰する。
【０５５１】
ステップＳ８１２：演出制御ＣＰＵ１２６は、現在の状態が音量設定可能な状態であるか否かを確認する。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は、遊技者の個人データ（過去の遊技データ、液晶画面のカスタマイズ設定等）を遊技機に入力するための処理（遊技者のパスワード入力処理）が現在行われているか否かを確認する。この他にも、音量設定を目的としていない遊技者への応答が行われているか否かを確認する。なお、会話予告演出などの演出上において遊技者への応答が行われている場合、例えば、演出切替ボタン４５の押下を要求している場合については、現在の状態が音量設定可能な状態であると判定されるものとする。この確認の結果、現在の状態が音量設定可能な状態である場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８１４を実行する。一方、現在の状態が音量設定可能な状態ではない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は遊技環境設定処理（図５４）に復帰する。
【０５５２】
ステップＳ８１４：演出制御ＣＰＵ１２６は、現在の音量情報をロードする。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は現在スピーカ５４，５５，５６から出力される音量の設定情報をロードする。なお、本実施形態では音量は５段階の設定から構成されており、音量情報は５段階中の何段階目であるのかを表している。演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８１６を実行する。
【０５５３】
ステップＳ８１６：演出制御ＣＰＵ１２６は、音量情報を更新する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は先の処理（ステップＳ８１０）で検知された十字キーボタン４４による音量調整操作に基づいて音量情報を更新する。例えば、上ボタン４４ａが押下されていた場合、音量情報を１段階上げ（上限は５段階目とする）、下ボタン４４ｂが押下されていた場合、音量情報を１段階下げる（下限は１段階目とする）。演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８１８を実行する。
【０５５４】
ステップＳ８１８：演出制御ＣＰＵ１２６は、音量情報に基づき、操作音と音量表示態様をセットする。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は音量に関する遊技環境変更演出の内容について、音量調整操作が行われたことを教示する操作音として基本操作音を出力し、音量表示態様として表示色が異なる５つのメータのうち音量情報に対応する個数だけ表示するといった内容をセットする。なお、この時点では遊技環境変更演出の内容が決定しておらず、後の処理で内容が変更される場合がある。演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８２０を実行する。
【０５５５】
ステップＳ８２０：演出制御ＣＰＵ１２６は、現在の遊技状態が特別図柄の変動表示中（演出図柄の変動表示演出中）であるか否かを確認する。なお、変動待ち状態ではない特別図柄の停止表示中（確定停止表示中）の状態を含んでいてもよい。この確認の結果、現在の遊技状態が特別図柄の変動表示中である場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８２２を実行する。一方、現在の遊技状態が特別図柄の変動表示中ではない場合（Ｎｏ）、例えば、変動待ち状態や大当り遊技中である場合、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８２６を実行する。
【０５５６】
ステップＳ８２２：演出制御ＣＰＵ１２６は、変動パターンコマンドをロードする。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は現在行われている特別図柄の変動表示の変動パターン番号を確認する。なお、演出図柄の変動表示演出パターンを確認してもよい。演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８２４を実行する。
【０５５７】
ステップＳ８２４：演出制御ＣＰＵ１２６は、現在行われている特別図柄の変動表示がチャンス変動に対応しているか否かを確認する。ここで、チャンス変動とは、大当り期待度が高い変動を表しており、例えば、大当り時の変動や、変動時間が長い（大当り期待度の高いリーチ演出が実行される）はずれ時の変動が該当する。したがって、先の処理（ステップＳ８２２）で確認した変動パターンコマンドに基づいてチャンス変動に対応しているか否かを確認することができる。この確認の結果、現在行われている特別図柄の変動表示がチャンス変動に対応している場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８２８を実行する。一方、現在行われている特別図柄の変動表示がチャンス変動に対応していない場合（Ｎｏ）、例えば、変動時間の短いはずれ時の変動である場合、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８３０を実行する。
【０５５８】
ステップＳ８２６：演出制御ＣＰＵ１２６は、現在昇格チャンスボーナス演出が実行されているか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は大当り遊技中に実行される演出（演出パターン）について、大当り遊技終了後に花火ラッシュ（高確率時間短縮状態）に設定されるのか、それとも海岸モード（低確率時間短縮状態）に設定されるのかといった演出（演出パターン）が選択されているか否かを確認する。この確認の結果、現在昇格チャンスボーナス演出が実行されている場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８２８を実行する。一方、現在昇格チャンスボーナス演出が実行されていない場合（Ｎｏ）、例えば、２Ｒ系の大当り遊技中であったり、１５ラウンド確変図柄に該当して花火ラッシュに設定されることが明らかな演出が実行されていたりする場合、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８３０を実行する。
【０５５９】
ステップＳ８２８：演出制御ＣＰＵ１２６は、音量セット内容変更抽選処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は先の処理（ステップＳ８１８）でセットした操作音や音量表示態様を変更するか否かを抽選で決定し、変更する場合は複数種類規定されている操作音や音量表示態様のいずれかを選択する処理を行う。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８３０を実行する。
【０５６０】
ステップＳ８３０：演出制御ＣＰＵ１２６は、現在の状態が演出切り替えボタンの押下受付状態であるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は現在行われている演出が演出切替ボタン４５を使用した演出、例えば、会話予告演出、カットイン予告演出、連打予告演出などであり、遊技者による演出切替ボタン４５の押下を待っている状態であるか否かを確認する。この確認の結果、現在の状態が演出切り替えボタンの押下受付状態である場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８３２を実行する。一方、現在の状態が演出切り替えボタンの押下受付状態ではない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８３４を実行する。
【０５６１】
ステップＳ８３２：演出制御ＣＰＵ１２６は、演出切替ボタン押下実行処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は現在行われている演出内において遊技者が演出切替ボタン４５を押下したものとして、押下時に対応した演出を実行する指示を行う。例えば、会話予告演出において、演出切替ボタン４５の押下を要求している演出でその押下が行われたものとして、演出切替ボタン４５を模した画像を消すと共に、押下したことで新たに女性キャラクターが何らかの言葉を発する演出を実行する。したがって、遊技者による演出切替ボタン４５の押下を必要とせずに、音量変更にともなう十字キーボタン４４の押下により、対応する演出を進行させることができることとなる。演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８３４を実行する。
【０５６２】
ステップＳ８３４：演出制御ＣＰＵ１２６は、音量設定制御信号を生成する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は先の処理（ステップＳ８１８又はステップＳ８２８）においてセットされた操作音や音量表示態様に基づいた遊技環境変更演出の制御信号を生成する。なお、この制御信号に基づいて、先の処理（表示出力処理：ステップＳ４０４、音響駆動処理：ステップＳ４０８）において、液晶表示器４２では遊技環境変更演出の演出表示が実行され、スピーカ５４，５５，５６からは遊技環境変更演出の内容に応じた操作音（音声）が出力されることとなる。
【０５６３】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は遊技環境設定処理（図５４）に復帰する。
【０５６４】
〔音量セット内容変更抽選処理〕
図５６は、音量セット内容変更抽選処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
【０５６５】
ステップＳ８４０：演出制御ＣＰＵ１２６は、操作音内容変更抽選処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は音量が変更されたということを遊技者に教示するための操作音を特別なものに変更するか否かを決定し、変更する場合は複数種類規定されている特別操作音のいずれかを選択する処理を行う。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８４１を実行する。
【０５６６】
ステップＳ８４１：演出制御ＣＰＵ１２６は、現在遊技環境変更演出が実行中であるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はすでに液晶表示器４２内で音量設定が変更されたことを表す遊技環境変更演出が実行されているかを確認する。すなわち、前回の音量調整操作が行われて所定時間（例えば、３秒程度）経過して音量設定を表示する遊技環境演出が終了する前に次の音量調整操作（上ボタン４４ａ又は下ボタン４４ｃの押下操作）が行われたか否かを確認する。この確認の結果、現在遊技環境変更演出が実行中である場合（Ｙｅｓ）、すなわち、連続した音量調整操作が行われた場合、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８４４を実行する。一方、現在遊技環境変更演出が実行中ではない場合（Ｎｏ）、すなわち、初回の音量調整が行われた場合、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８４２を実行する。なお、この確認処理は液晶表示器４２内で表示される音量設定の音量表示態様（５つのメータの表示色）を演出途中で変更させないために行われており、これにより、音量を設定している際に音量表示態様が変化するといった違和感を遊技者に与えることなく、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。
【０５６７】
ステップＳ８４２：演出制御ＣＰＵ１２６は、音量表示態様変更抽選処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は音量が５段階中のどの段階に変更されたということを遊技者に教示するための音量表示態様を特別なものに変更するか否かを決定し、変更する場合は複数種類規定されている特別音量表示態様のいずれかを選択する処理を行う。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８４４を実行する。
【０５６８】
ステップＳ８４４：演出制御ＣＰＵ１２６は、音量調整操作時特別演出抽選処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は遊技者により音量調整操作が行われた際に、表示画面内において特別な演出を実行するか否かを決定し、実行する場合は複数種類規定されている音量調整操作時特別演出のいずれかを選択する処理を行う。例えば、白パンダ群を出現させる演出（図３８中（Ｉ））、特別なカットイン画像を出現させる演出、演出用の電動役物を短時間（例えば、０．１秒程度）可動させる演出などが音量調整操作時特別演出として複数種類規定されている。
【０５６９】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は音量設定処理（図５５）に復帰する。
【０５７０】
〔操作音内容変更抽選処理〕
図５７は、操作音内容変更抽選処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
【０５７１】
ステップＳ８５０：演出制御ＣＰＵ１２６は、各種乱数を取得する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は先の処理（ステップＳ４１０）において更新された操作音内容変更抽選乱数や特別操作音抽選乱数をＲＡＭ１３０のカウンタ領域からロードする。演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８５２を実行する。
【０５７２】
ステップＳ８５２：演出制御ＣＰＵ１２６は、現在の進行状況を確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は現在が大当り遊技中であるのか、それとも特別図柄の変動表示中であるのかを確認する。また、特別図柄の変動表示中である場合、リーチ演出が行われるまでに行われる前半変動表示中であるのか、それともリーチ演出が行われる後半変動表示中であるのかを確認する。他にも、現在実行されている（もしくは、これから実行される予定の）演出内容を確認してもよく、具体的には、リーチ演出や擬似連予告演出などの特別な演出が実行される演出内容（演出パターン番号）を確認してもよい。演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８５４を実行する。
【０５７３】
ステップＳ８５４：演出制御ＣＰＵ１２６は、進行状況に対応するコマンドをロードする。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は先の処理（ステップＳ８５２）で確認した進行状況に対応するコマンドを確認する。例えば、現在の進行状況が大当り遊技中である場合、停止図柄コマンドの種類（内容）を確認する。また、現在の進行状況が特別図柄の前半変動表示中である場合は特別図柄前半変動パターンコマンドの種類（内容）を確認し、後半変動表示中である場合は特別図柄後半変動パターンコマンドの種類（内容）を確認する。演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８５６を実行する。
【０５７４】
ステップＳ８５６：演出制御ＣＰＵ１２６は、コマンド別操作音内容変更確率設定テーブルを参照する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＯＭ１２８内に記憶されているコマンド別操作音内容変更確率設定テーブルを参照する。演出制御ＣＰＵ１２６はこのテーブルを参照することで、今回実行する遊技環境変更演出において出力する操作音を特別操作音に変更するか否かについての変更確率をコマンド別（遊技状況別）に決定することができる。具体的なテーブルの一例を簡単に説明する。
【０５７５】
〔コマンド別操作音内容変更確率設定テーブル〕
図５８は、コマンド別操作音内容変更確率設定テーブルの一例を示す図である。
具体的には、コマンド別（遊技状況別）に特別操作音に変更する変更確率が規定されている。なお、チャンス変動ではない特別図柄の変動表示中である場合や、２ラウンド系の大当り（２ラウンド通常図柄大当りや２ラウンド確変図柄大当り）に該当した際の大当り遊技中の場合は、この処理を実行しないことから変更確率は規定されていない。
【０５７６】
例えば、現在の遊技状況が大当り遊技中であり、停止図柄コマンドの内容が１５ラウンド通常図柄である場合の変更確率は「１０％」である。すなわち、十字キーボタン４４（上ボタン４４ａ又は下ボタン４４ｃ）を押下した際に１０回中１回程度しか操作音が変更されないことを表している。
【０５７７】
一方、現在の遊技状況が大当り遊技中であり、停止図柄コマンドの内容が１５ラウンド確変図柄である場合の変更確率は「３０％」である。すなわち、十字キーボタン４４（上ボタン４４ａ又は下ボタン４４ｃ）を押下した際に１０回中３回程度は操作音が変更されることを表している。
【０５７８】
例えば、現在の遊技状況が特別図柄の前半変動表示中であり、特別図柄前半変動パターンコマンドの内容が変動パターン番号４〜６のいずれかである場合の変更確率は「５％」である。すなわち、十字キーボタン４４（上ボタン４４ａ又は下ボタン４４ｃ）を押下した際に２０回中１回程度しか操作音が変更されないことを表している。
【０５７９】
また、現在の遊技状況が特別図柄の後半変動表示中であり、特別図柄後半変動パターンコマンドの内容が変動パターン番号１４又は１５である場合の変更確率は「１０％」である。すなわち、十字キーボタン４４（上ボタン４４ａ又は下ボタン４４ｃ）を押下した際に１０回中１回程度しか操作音が変更されないことを表している。
【０５８０】
例えば、現在の遊技状況が特別図柄の前半変動表示中であり、特別図柄前半変動パターンコマンドの内容が変動パターン番号２１〜２３のいずれかである場合の変更確率は「２０％」である。すなわち、十字キーボタン４４（上ボタン４４ａ又は下ボタン４４ｃ）を押下した際に１０回中２回程度は操作音が変更されることを表している。
【０５８１】
また、現在の遊技状況が特別図柄の前半変動表示中であり、特別図柄前半変動パターンコマンドの内容が変動パターン番号２４〜２６のいずれかである場合の変更確率は「２５％」である。すなわち、十字キーボタン４４（上ボタン４４ａ又は下ボタン４４ｃ）を押下した際に４回中１回程度は操作音が変更されることを表している。
【０５８２】
例えば、現在の遊技状況が特別図柄の後半変動表示中であり、特別図柄後半変動パターンコマンドの内容が変動パターン番号３１又は３２である場合の変更確率は「２５％」である。すなわち、十字キーボタン４４（上ボタン４４ａ又は下ボタン４４ｃ）を押下した際に４回中１回程度は操作音が変更されることを表している。
【０５８３】
また、現在の遊技状況が特別図柄の後半変動表示中であり、特別図柄後半変動パターンコマンドの内容が変動パターン番号３３又は３４である場合の変更確率は「３０％」である。すなわち、十字キーボタン４４（上ボタン４４ａ又は下ボタン４４ｃ）を押下した際に１０回中３回程度は操作音が変更されることを表している。
【０５８４】
なお、本実施形態ではコマンド別に変更確率を異ならせることで、遊技に対する興趣の低下を抑制しており、例えば、大当り時には特別操作音を出力しやすく設定することで、大当りへの期待感をさらに高め、はずれ時には特別操作音を出力しにくく設定することで、はずれに該当した際に遊技者に与えることとなるガッカリ感を軽減している。しかしながら、上記のように詳細に変更確率を異ならせることなく、具体的には、コマンド別（変動パターン別）に変更確率を異ならせることなく、内部抽選結果に対応して変更確率を異ならせてもよく、他にも、全てに対して同一の変更確率としてもよく、変更確率については適宜設定可能である。
【０５８５】
〔図５７：操作音内容変更抽選処理を参照〕
以上のように、今回実行する遊技環境変更演出において出力する操作音を特別操作音に変更するか否かについての変更確率をコマンド別（遊技状況別）に決定すると、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８５８を実行する。
【０５８６】
ステップＳ８５８：演出制御ＣＰＵ１２６は、操作音内容変更抽選を実行する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は先の処理（ステップＳ８５０、ステップＳ８５６）で取得した操作音内容変更抽選乱数や対応する変更確率に基づいて設定された所定の当選テーブルを使用して操作音の内容を変更するか否かを決定する。演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８６０を実行する。
【０５８７】
ステップＳ８６０：演出制御ＣＰＵ１２６は、先の処理（ステップＳ８５８）における抽選結果が操作音内容を変更することに該当したか否かを確認する。この確認の結果、抽選結果が操作音内容を変更することに該当した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８６２を実行する。一方、抽選結果が操作音内容を変更することに該当しなかった場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は音量セット内容変更抽選処理（図５６）に復帰する。
【０５８８】
ステップＳ８６２：演出制御ＣＰＵ１２６は、コマンドや進行状況に対応する特別操作音選択テーブルを参照する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＯＭ１２８に記憶されている複数種類の特別操作音選択テーブルのうち、先の処理（ステップＳ８５２、ステップＳ８５４）で確認したコマンドや進行状況に対応する特別操作音選択テーブルを参照する。演出制御ＣＰＵ１２６はこのテーブルを参照することで、今回実行する遊技環境変更演出において出力する特別操作音をコマンドや進行状況に対応して決定することができる。具体的な複数のテーブルの一例を簡単に後述する。演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８６４を実行する。
【０５８９】
ステップＳ８６４：演出制御ＣＰＵ１２６は、特別操作音抽選を実行する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は先の処理（ステップＳ８５０、ステップＳ８６４）で取得した特別操作音抽選乱数や参照した特別操作音選択テーブルを使用して、遊技環境変更演出において出力される特別な操作音の内容（種類）（特別操作音パターン番号）を複数種類の中から１つ選択する。演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８６６を実行する。
【０５９０】
ステップＳ８６６：演出制御ＣＰＵ１２６は、先の処理（ステップＳ８６４）において選択された特別操作音をセットする。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は先の処理（ステップＳ８１８）で予めセットしていた遊技環境変更演出において出力する操作音を今回選択された特別操作音に変更する。これにより、実際にスピーカ５４，５５，５６から新たな音量で特別な操作音が出力されることとなる。
【０５９１】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は音量セット内容変更抽選処理（図５６）に復帰する。
【０５９２】
〔特別操作音選択テーブルＡ〕
図５９は、特別操作音選択テーブルＡの一例を示す図である。この選択テーブルは、特別図柄が変動表示中であり、さらに、リーチ前の前半変動表示中である場合に参照されるものである。なお、リーチ前の前半変動表示中である場合は、後述する特別操作音テーブルＢも同様に参照されるが、現在行われている演出内容やこれから行われる演出内容に基づいていずれか一方の特別操作音選択テーブルが選択されて参照されることとなる。また、他にも複数種類の特別操作音選択テーブルを予め規定しておき、演出内容に基づいて対応する特別操作音選択テーブルが選択されて参照されてもよい。
【０５９３】
この選択テーブルは、例えば、その先頭アドレスから順番に「比較値」、「特別操作音パターン番号」をそれぞれ１バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば６つの段階的に異なる値「５１」，「１０２」，「１５３」，「２０４」，「２５５（ＦＦＨ）」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「特別操作音パターン番号」の「１」〜「５」が割り当てられている。
【０５９４】
また、各特別操作音パターンはそれぞれ異なる操作音がスピーカ５４，５５，５６から出力されることを表している。ここで、出力される操作音は、具体的には、効果音（メロディー）のみから構成されていたり、効果音に合わせて音声が出力される構成からなっていたりする。
【０５９５】
具体的には、特別操作音パターン番号「１」は、「ポコポコポーン」といった効果音が出力される特別操作音に対応しており、特別操作音パターン番号「２」は、「ピロロロローン」といった効果音が出力される特別操作音に対応している。
【０５９６】
また、特別操作音パターン番号「３」は、所定の効果音に合わせて「継続」といった音声が出力される特別操作音に対応しており、特別操作音パターン番号「４」は、所定の効果音に合わせて「擬似連」といった音声が出力される特別操作音に対応しており、特別操作音パターン番号「５」は、所定の効果音に合わせて「チャンス！」といった音声が出力される特別操作音に対応している。なお、特別操作音パターン番号「４」については、特定の条件（演出パターンが擬似連演出に対応している場合）を満たしている場合について選択可能である。
【０５９７】
そして、主制御ＣＰＵ７２は、ロードした特別操作音抽選乱数値を、上記の特別操作音選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する特別操作音パターン番号を選択する。例えば、そのときの特別操作音抽選乱数値が「１７０」であったとすると、最初の比較値「５１」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御ＣＰＵ７２は比較値と乱数値を順次比較する。そして、乱数値が比較値（２０４）以下であった際に、主制御ＣＰＵ７２は対応する特別操作音パターン番号として「４」を選択する。
【０５９８】
〔特別操作音選択テーブルＢ〕
図６０は、特別操作音選択テーブルＢの一例を示す図である。この選択テーブルは、特別図柄が変動表示中であり、さらに、リーチ前の前半変動表示中である場合に参照されるものである。
【０５９９】
この選択テーブルは、例えば、その先頭アドレスから順番に「比較値」、「特別操作音パターン番号」をそれぞれ１バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば６つの段階的に異なる値「５１」，「１０２」，「１５３」，「２０４」，「２５５（ＦＦＨ）」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「特別操作音パターン番号」の「６」〜「１０」が割り当てられている。
【０６００】
具体的には、特別操作音パターン番号「６」は、「ポコポコポーン」といった効果音が出力される特別操作音に対応しており、特別操作音パターン番号「７」は、「ピロロロローン」といった効果音が出力される特別操作音に対応している。なお、特別操作音パターン番号「６」や「７」の特別操作音内容は、特別操作音パターン番号「１」や「２」の特別操作音内容と同一であるため、これら特別操作音パターン番号「１」や「２」に統一してもよい（以下同様に、特別操作音内容が同一の場合は特別操作音パターン番号を統一してもよい）。
【０６０１】
また、特別操作音パターン番号「８」は、所定の効果音に合わせて「発展」といった音声が出力される特別操作音に対応しており、特別操作音パターン番号「９」は、所定の効果音に合わせて例えば「バトル予告」といった音声が出力される特別操作音に対応しており、特別操作音パターン番号「１０」は、所定の効果音に合わせて「チャンス！」といった音声が出力される特別操作音に対応している。
【０６０２】
そして、主制御ＣＰＵ７２は、ロードした特別操作音抽選乱数値を、上記の特別操作音選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する特別操作音パターン番号を選択する。例えば、そのときの特別操作音抽選乱数値が「１７０」であったとすると、最初の比較値「５１」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御ＣＰＵ７２は比較値と乱数値を順次比較する。そして、乱数値が比較値（２０４）以下であった際に、主制御ＣＰＵ７２は対応する特別操作音パターン番号として「９」を選択する。
【０６０３】
〔特別操作音選択テーブルＣ〕
図６１は、特別操作音選択テーブルＣの一例を示す図である。この選択テーブルは、特別図柄が変動表示中であり、内部抽選の結果がはずれに該当し、さらに、リーチ演出を行う後半変動表示中である場合に参照されるものである。
【０６０４】
この選択テーブルは、例えば、その先頭アドレスから順番に「比較値」、「特別操作音パターン番号」をそれぞれ１バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば６つの段階的に異なる値「５１」，「１０２」，「１５３」，「２０４」，「２５５（ＦＦＨ）」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「特別操作音パターン番号」の「１１」〜「１５」が割り当てられている。
【０６０５】
具体的には、特別操作音パターン番号「１１」は、「ポコポコポーン」といった効果音が出力される特別操作音に対応しており、特別操作音パターン番号「１２」は、「ピロロロローン」といった効果音が出力される特別操作音に対応している。
【０６０６】
また、特別操作音パターン番号「１３」は、所定の効果音に合わせて「ゲキアツ」といった音声が出力される特別操作音に対応しており、特別操作音パターン番号「１４」は、所定の効果音に合わせて例えば「３０パーセント」といった音声が出力される特別操作音に対応しており、特別操作音パターン番号「１５」は、所定の効果音に合わせて「チャンス！」といった音声が出力される特別操作音に対応している。
【０６０７】
そして、主制御ＣＰＵ７２は、ロードした特別操作音抽選乱数値を、上記の特別操作音選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する特別操作音パターン番号を選択する。例えば、そのときの特別操作音抽選乱数値が「１７０」であったとすると、最初の比較値「５１」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御ＣＰＵ７２は比較値と乱数値を順次比較する。そして、乱数値が比較値（２０４）以下であった際に、主制御ＣＰＵ７２は対応する特別操作音パターン番号として「１４」を選択する。
【０６０８】
〔特別操作音選択テーブルＤ〕
図６２は、特別操作音選択テーブルＤの一例を示す図である。この選択テーブルは、特別図柄が変動表示中であり、内部抽選の結果が大当りに該当し、さらに、リーチ演出を行う後半変動表示中である場合に参照されるものである。
【０６０９】
この選択テーブルは、例えば、その先頭アドレスから順番に「比較値」、「特別操作音パターン番号」をそれぞれ１バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば６つの段階的に異なる値「５１」，「１０２」，「１５３」，「２０４」，「２５５（ＦＦＨ）」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「特別操作音パターン番号」の「１６」〜「２０」が割り当てられている。
【０６１０】
具体的には、特別操作音パターン番号「１６」は、「ポコポコポーン」といった効果音が出力される特別操作音に対応しており、特別操作音パターン番号「１７」は、「ピロロロローン」といった効果音が出力される特別操作音に対応している。
【０６１１】
また、特別操作音パターン番号「１８」は、所定の効果音に合わせて「ゲキアツ」といった音声が出力される特別操作音に対応しており、特別操作音パターン番号「１９」は、所定の効果音に合わせて例えば「８０パーセント」といった音声が出力される特別操作音に対応しており、特別操作音パターン番号「２０」は、所定の効果音に合わせて「おめでとう！」といった音声が出力される特別操作音に対応している。
【０６１２】
そして、主制御ＣＰＵ７２は、ロードした特別操作音抽選乱数値を、上記の特別操作音選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する特別操作音パターン番号を選択する。例えば、そのときの特別操作音抽選乱数値が「１７０」であったとすると、最初の比較値「５１」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御ＣＰＵ７２は比較値と乱数値を順次比較する。そして、乱数値が比較値（２０４）以下であった際に、主制御ＣＰＵ７２は対応する特別操作音パターン番号として「１９」を選択する。
【０６１３】
〔特別操作音選択テーブルＥ〕
図６３は、特別操作音選択テーブルＥの一例を示す図である。この選択テーブルは、大当り遊技中であり、その大当りが１５ラウンド通常図柄大当りに該当している場合に参照されるものである。
【０６１４】
この選択テーブルは、例えば、その先頭アドレスから順番に「比較値」、「特別操作音パターン番号」をそれぞれ１バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば６つの段階的に異なる値「５１」，「１０２」，「１５３」，「２０４」，「２５５（ＦＦＨ）」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「特別操作音パターン番号」の「２１」〜「２５」が割り当てられている。
【０６１５】
具体的には、特別操作音パターン番号「２１」は、「ポコポコポーン」といった効果音が出力される特別操作音に対応しており、特別操作音パターン番号「２２」は、「ピロロロローン」といった効果音が出力される特別操作音に対応している。
【０６１６】
また、特別操作音パターン番号「２３」は、所定の効果音に合わせて「いい感じ」といった音声が出力される特別操作音に対応しており、特別操作音パターン番号「２４」は、所定の効果音に合わせて例えば「３０パーセント」といった音声が出力される特別操作音に対応しており、特別操作音パターン番号「２５」は、所定の効果音に合わせて「チャンス！」といった音声が出力される特別操作音に対応している。
【０６１７】
そして、主制御ＣＰＵ７２は、ロードした特別操作音抽選乱数値を、上記の特別操作音選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する特別操作音パターン番号を選択する。例えば、そのときの特別操作音抽選乱数値が「１７０」であったとすると、最初の比較値「５１」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御ＣＰＵ７２は比較値と乱数値を順次比較する。そして、乱数値が比較値（２０４）以下であった際に、主制御ＣＰＵ７２は対応する特別操作音パターン番号として「２４」を選択する。
【０６１８】
〔特別操作音選択テーブルＦ〕
図６４は、特別操作音選択テーブルＦの一例を示す図である。この選択テーブルは、大当り遊技中であり、その大当りが１５ラウンド確変図柄大当りに該当している場合に参照されるものである。
【０６１９】
この選択テーブルは、例えば、その先頭アドレスから順番に「比較値」、「特別操作音パターン番号」をそれぞれ１バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば６つの段階的に異なる値「５１」，「１０２」，「１５３」，「２０４」，「２５５（ＦＦＨ）」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「特別操作音パターン番号」の「２６」〜「３０」が割り当てられている。
【０６２０】
具体的には、特別操作音パターン番号「２６」は、「ポコポコポーン」といった効果音が出力される特別操作音に対応しており、特別操作音パターン番号「２７」は、「ピロロロローン」といった効果音が出力される特別操作音に対応している。
【０６２１】
また、特別操作音パターン番号「２８」は、所定の効果音に合わせて「花火ラッシュ」といった音声が出力される特別操作音に対応しており、特別操作音パターン番号「２９」は、所定の効果音に合わせて例えば「確変確定」といった音声が出力される特別操作音に対応しており、特別操作音パターン番号「３０」は、所定の効果音に合わせて「おめでとう！」といった音声が出力される特別操作音に対応している。
【０６２２】
そして、主制御ＣＰＵ７２は、ロードした特別操作音抽選乱数値を、上記の特別操作音選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する特別操作音パターン番号を選択する。例えば、そのときの特別操作音抽選乱数値が「１７０」であったとすると、最初の比較値「５１」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御ＣＰＵ７２は比較値と乱数値を順次比較する。そして、乱数値が比較値（２０４）以下であった際に、主制御ＣＰＵ７２は対応する特別操作音パターン番号として「２９」を選択する。
【０６２３】
このように、本実施形態ではコマンド、遊技状態、実行中の演出内容別に特別操作音選択テーブルを複数規定し、そのテーブルにおいても複数種類の操作音を複数規定することで、現在進行している演出内容に対応した特別な操作音を出力している。また、通常の操作音（ピローンといった効果音）とは異なる操作音により、演出に幅を持たせつつ、大当りに対する期待感を遊技者に付与し、遊技に対する興趣の低下を抑制している。なお、選択テーブルを複数種類規定し、選択可能な操作音を複数種類規定することなく、１つの選択テーブルのみを規定した上で操作音を設定したり、その時の状況（コマンド、遊技状態、実行中の演出内容など）に対応した操作音を選択したりなど、選択する特別な操作音は適宜変更してもよい。
【０６２４】
〔音量表示態様変更抽選処理〕
図６５は、音量表示態様変更抽選処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
【０６２５】
ステップＳ８７０：演出制御ＣＰＵ１２６は、音量表示態様変更抽選乱数を取得する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は先の処理（ステップＳ４１０）において更新された音量表示態様変更抽選乱数をＲＡＭ１３０のカウンタ領域からロードする。演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８７２を実行する。
【０６２６】
ステップＳ８７２：演出制御ＣＰＵ１２６は、現在の進行状況を確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は現在が大当り遊技中であるのか、それとも特別図柄の変動表示中であるのかを確認する。また、特別図柄の変動表示中である場合、リーチ演出が行われるまでに行われる前半変動表示中であるのか、それともリーチ演出が行われる後半変動表示中であるのかを確認する。演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８７４を実行する。
【０６２７】
ステップＳ８７４：演出制御ＣＰＵ１２６は、進行状況に対応するコマンドをロードする。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は先の処理（ステップＳ８７２）で確認した進行状況に対応するコマンドを確認する。例えば、現在の進行状況が大当り遊技中である場合、停止図柄コマンドの種類（内容）を確認する。また、現在の進行状況が特別図柄の前半変動表示中である場合は特別図柄前半変動パターンコマンドの種類（内容）を確認し、後半変動表示中である場合は特別図柄後半変動パターンコマンドの種類（内容）を確認する。演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８７６を実行する。
【０６２８】
ステップＳ８７６：演出制御ＣＰＵ１２６は、コマンド別音量表示態様変更確率設定テーブルを参照する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＯＭ１２８内に記憶されているコマンド別音量表示態様変更確率設定テーブルを参照する。演出制御ＣＰＵ１２６はこのテーブルを参照することで、今回実行する遊技環境変更演出において液晶表示器４２内に表示する音量表示態様を特別音量表示態様に変更するか否かについての変更確率をコマンド別（遊技状況別）に決定することができる。具体的なテーブルの一例を簡単に説明する。
【０６２９】
〔コマンド別音量表示態様変更確率設定テーブル〕
図６６は、コマンド別音量表示態様変更確率設定テーブルの一例を示す図である。
具体的には、コマンド別（遊技状況別）に特別音量表示態様に変更する変更確率が規定されている。なお、チャンス変動ではない特別図柄の変動表示中である場合や、２ラウンド系の大当り（２ラウンド通常図柄大当りや２ラウンド確変図柄大当り）に該当した際の大当り遊技中の場合は、この処理を実行しないことから変更確率は規定されていない。
【０６３０】
例えば、現在の遊技状況が大当り遊技中であり、停止図柄コマンドの内容が１５ラウンド通常図柄である場合の変更確率は「２０％」である。すなわち、十字キーボタン４４（上ボタン４４ａ又は下ボタン４４ｃ）を押下した際に１０回中２回程度しか音量表示態様が変更されないことを表している。
【０６３１】
一方、現在の遊技状況が大当り遊技中であり、停止図柄コマンドの内容が１５ラウンド確変図柄である場合の変更確率は「４０％」である。すなわち、十字キーボタン４４（上ボタン４４ａ又は下ボタン４４ｃ）を押下した際に１０回中４回程度は音量表示態様が変更されることを表している。
【０６３２】
例えば、現在の遊技状況が特別図柄の前半変動表示中であり、特別図柄前半変動パターンコマンドの内容が変動パターン番号４〜６のいずれかである場合の変更確率は「１５％」である。すなわち、十字キーボタン４４（上ボタン４４ａ又は下ボタン４４ｃ）を押下した際に２０回中３回程度しか音量表示態様が変更されないことを表している。
【０６３３】
また、現在の遊技状況が特別図柄の後半変動表示中であり、特別図柄後半変動パターンコマンドの内容が変動パターン番号１４又は１５である場合の変更確率は「２０％」である。すなわち、十字キーボタン４４（上ボタン４４ａ又は下ボタン４４ｃ）を押下した際に１０回中２回程度しか音量表示態様が変更されないことを表している。
【０６３４】
例えば、現在の遊技状況が特別図柄の前半変動表示中であり、特別図柄前半変動パターンコマンドの内容が変動パターン番号２１〜２３のいずれかである場合の変更確率は「３０％」である。すなわち、十字キーボタン４４（上ボタン４４ａ又は下ボタン４４ｃ）を押下した際に１０回中３回程度は音量表示態様が変更されることを表している。
【０６３５】
また、現在の遊技状況が特別図柄の前半変動表示中であり、特別図柄前半変動パターンコマンドの内容が変動パターン番号２４〜２６のいずれかである場合の変更確率は「３５％」である。すなわち、十字キーボタン４４（上ボタン４４ａ又は下ボタン４４ｃ）を押下した際に２０回中７回程度は音量表示態様が変更されることを表している。
【０６３６】
例えば、現在の遊技状況が特別図柄の後半変動表示中であり、特別図柄後半変動パターンコマンドの内容が変動パターン番号３１又は３２である場合の変更確率は「３５％」である。すなわち、十字キーボタン４４（上ボタン４４ａ又は下ボタン４４ｃ）を押下した際に２０回中７回程度は音量表示態様が変更されることを表している。
【０６３７】
また、現在の遊技状況が特別図柄の後半変動表示中であり、特別図柄後半変動パターンコマンドの内容が変動パターン番号３３又は３４である場合の変更確率は「４０％」である。すなわち、十字キーボタン４４（上ボタン４４ａ又は下ボタン４４ｃ）を押下した際に１０回中４回程度は音量表示態様が変更されることを表している。
【０６３８】
なお、本実施形態ではコマンド別に変更確率を異ならせることで、遊技に対する興趣の低下を抑制しており、例えば、大当り時には液晶表示器４２内に特別音量表示態様で表示しやすく設定することで、大当りへの期待感をさらに高め、はずれ時には液晶表示器４２内に特別音量表示態様で表示しにくく設定することで、はずれに該当した際に遊技者に与えることとなるガッカリ感を軽減している。しかしながら、上記のように詳細に変更確率を異ならせることなく、具体的には、コマンド別（変動パターン別）に変更確率を異ならせることなく、内部抽選結果に対応して変更確率を異ならせてもよく、他にも、全てに対して同一の変更確率としてもよく、変更確率については適宜設定可能である。
【０６３９】
〔図６５：音量表示態様変更抽選処理を参照〕
以上のように、今回実行する遊技環境変更演出において液晶表示器４２内に表示する音量表示態様を特別音量表示態様に変更するか否かについての変更確率をコマンド別（遊技状況別）に決定すると、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８７８を実行する。
【０６４０】
ステップＳ８７８：演出制御ＣＰＵ１２６は、操作音内容変更抽選を実行する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は先の処理（ステップＳ８７０、ステップＳ８７６）で取得した音量表示態様変更抽選乱数や対応する変更確率に基づいて設定された所定の当選テーブルを使用して音量表示態様を変更するか否かを決定する。演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８８０を実行する。
【０６４１】
ステップＳ８８０：演出制御ＣＰＵ１２６は、先の処理（ステップＳ８７８）における抽選結果が音量表示態様を変更することに該当したか否かを確認する。この確認の結果、抽選結果が音量表示態様を変更することに該当した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８８２を実行する。一方、抽選結果が音量表示態様を変更することに該当しなかった場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は音量セット内容変更抽選処理（図５６）に復帰する。
【０６４２】
ステップＳ８８２：演出制御ＣＰＵ１２６は、コマンドや進行状況に対応する特別音量表示態様選択テーブルを参照する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＯＭ１２８に記憶されている特別音量表示態様選択テーブルを参照する。演出制御ＣＰＵ１２６はこのテーブルを参照することで、今回実行する遊技環境変更演出において液晶表示器４２内に表示する特別音量表示態様を決定することができる。具体的なテーブルの一例を簡単に後述する。演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８８４を実行する。
【０６４３】
ステップＳ８８４：演出制御ＣＰＵ１２６は、特別音量表示態様抽選を実行する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は先の処理（ステップＳ８７０、ステップＳ８８４）で取得した特別音量表示態様抽選乱数や参照した特別音量表示態様選択テーブルを使用して、遊技環境変更演出において液晶表示器４２内に表示する特別な音量表示態様（種類）（特別音量表示態様パターン番号）を複数種類の中から１つ選択する。演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８８６を実行する。
【０６４４】
ステップＳ８８６：演出制御ＣＰＵ１２６は、先の処理（ステップＳ８８４）において選択された特別音量表示態様をセットする。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は先の処理（ステップＳ８１８）で予めセットしていた遊技環境変更演出において液晶表示器４２内に表示する音量表示態様を今回選択された特別音量表示態様に変更する。これにより、実際に液晶表示器４２において新たな音量に対応する段階（全５段階）で表示されることとなる５つのメータ画像が特別な音量表示態様で表示されることとなる。
【０６４５】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は音量セット内容変更抽選処理（図５６）に復帰する。
【０６４６】
〔特別音量表示態様選択テーブル〕
図６７は、特別音量表示態様選択テーブルの一例を示す図である。
この選択テーブルは、例えば、その先頭アドレスから順番に「比較値」、「特別音量表示態様パターン番号」をそれぞれ１バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば６つの段階的に異なる値「５１」，「１０２」，「１５３」，「２０４」，「２５５（ＦＦＨ）」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「特別音量表示態様パターン番号」の「１」〜「５」が割り当てられている。
【０６４７】
具体的には、特別音量表示態様パターン番号「１」は、「全緑色表示」といった特別な音量表示態様に対応しており、具体的には、通常の場合では５つのメータ画像がそれぞれ青色、緑色、黄色、橙色、赤色といった表示態様で表示されていたのに対し、この特別な場合では５つのメータ画像が全て黄色で表示される表示態様に変更される。
【０６４８】
他にも、特別音量表示態様パターン番号「２」は、「全黄色表示」といった特別な音量表示態様に対応しており、具体的には、５つのメータ画像が全て黄色で表示される表示態様に変更される。
特別音量表示態様パターン番号「３」は、「全橙色表示」といった特別な音量表示態様に対応しており、具体的には、５つのメータ画像が全て橙色で表示される表示態様に変更される。
特別音量表示態様パターン番号「４」は、「全赤色表示」といった特別な音量表示態様に対応しており、具体的には、５つのメータ画像が全て赤色で表示される表示態様に変更される。
特別音量表示態様パターン番号「５」は、「全虹色表示」といった特別な音量表示態様に対応しており、具体的には、５つのメータ画像が全て虹色（７色）で表示される表示態様に変更される。
【０６４９】
そして、主制御ＣＰＵ７２は、ロードした特別音量表示態様抽選乱数値を、上記の特別音量表示態様選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する特別音量表示態様パターン番号を選択する。例えば、そのときの特別音量表示態様抽選乱数値が「１７０」であったとすると、最初の比較値「５１」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御ＣＰＵ７２は比較値と乱数値を順次比較する。そして、乱数値が比較値（２０４）以下であった際に、主制御ＣＰＵ７２は対応する特別音量表示態様パターン番号として「４」を選択する。
【０６５０】
このように、本実施形態では特別音量表示態様選択テーブルを規定し、そのテーブルにおいても複数種類の音量表示態様を複数規定することで、通常の音量表示態様（異なる５つのメータ画像表示）とは異なる音量表示態様により、演出に幅を持たせつつ、大当りに対する期待感を遊技者に付与し、遊技に対する興趣の低下を抑制している。なお、選択可能な音量表示態様を複数種類規定することなく、１つの特別な音量表示態様のみを規定してもよい。
【０６５１】
〔照明設定処理〕
図６８は、照明設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
【０６５２】
ステップＳ９１０：演出制御ＣＰＵ１２６は、演出制御ＣＰＵ１２６は照明調整操作を検知したか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は十字キーボタン４４のうちの右ボタン４４ｂ又は左ボタン４４ｄが押下操作されたことにより、操作信号が演出制御装置１２４に入力されたか否かを確認する。この確認の結果、照明調整操作を検知した場合（Ｙｅｓ）、すなわち、右ボタン４４ｂ又は左ボタン４４ｄが押下操作された場合、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ９１２を実行する。一方、照明調整操作を検知していない場合（Ｎｏ）、すなわち、右ボタン４４ｂ又は左ボタン４４ｄが押下操作されていない場合、演出制御ＣＰＵ１２６は遊技環境設定処理（図５４）に復帰する。
【０６５３】
ステップＳ９１２：演出制御ＣＰＵ１２６は、現在の状態が照明設定可能な状態であるか否かを確認する。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は、遊技者の個人データ（過去の遊技データ、液晶画面のカスタマイズ設定等）を遊技機に入力するための処理（遊技者のパスワード入力処理）が現在行われているか否かを確認する。この他にも、照明設定を目的としていない遊技者への応答が行われているか否かを確認する。なお、会話予告演出などの演出上において遊技者への応答が行われている場合、例えば、演出切替ボタン４５の押下を要求している場合については、現在の状態が音量設定可能な状態であると判定されるものとする。この確認の結果、現在の状態が照明設定可能な状態である場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ９１４を実行する。一方、現在の状態が照明設定可能な状態ではない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は遊技環境設定処理（図５４）に復帰する。
【０６５４】
ステップＳ９１４：演出制御ＣＰＵ１２６は、現在の照明情報をロードする。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は現在の各種ランプ４６，４８，５０，５２や盤面ランプ５３から出力（点灯）される明るさの設定情報をロードする。なお、本実施形態では照明（明るさ）は５段階の設定から構成されており、照明情報は５段階中の何段階目であるのかを表している。演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ９１６を実行する。
【０６５５】
ステップＳ９１６：演出制御ＣＰＵ１２６は、照明情報を更新する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は先の処理（ステップＳ９１０）で検知された十字キーボタン４４による照明調整操作に基づいて照明情報を更新する。例えば、右ボタン４４ｂが押下されていた場合、照明情報を１段階上げ（上限は５段階目とする）、左ボタン４４ｄが押下されていた場合、照明情報を１段階下げる（下限は１段階目とする）。演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ９１８を実行する。
【０６５６】
ステップＳ９１８：演出制御ＣＰＵ１２６は、照明情報に基づき、照明操作演出と照明表示態様をセットする。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は照明に関する遊技環境変更演出の内容について、照明調整操作が行われたことを教示する照明操作演出として各種ランプ４６，４８，５０，５２や盤面ランプ５３による演出（例えば、短時間所定の態様で点灯／点滅させるなどの演出）を実行し、照明表示態様として表示色が異なる５つのメータのうち照明情報に対応する個数だけ表示するといった内容をセットする。なお、この時点では遊技環境変更演出の内容が決定しておらず、後の処理で内容が変更される場合がある。演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ９２０を実行する。
【０６５７】
ステップＳ９２０：演出制御ＣＰＵ１２６は、現在の遊技状態が特別図柄の変動表示中（演出図柄の変動表示演出中）であるか否かを確認する。なお、変動待ち状態ではない特別図柄の停止表示中（確定停止表示中）の状態を含んでいてもよい。この確認の結果、現在の遊技状態が特別図柄の変動表示中である場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ９２２を実行する。一方、現在の遊技状態が特別図柄の変動表示中ではない場合（Ｎｏ）、例えば、変動待ち状態や大当り遊技中である場合、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ９２６を実行する。
【０６５８】
ステップＳ９２２：演出制御ＣＰＵ１２６は、変動パターンコマンドをロードする。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は現在行われている特別図柄の変動表示の変動パターン番号を確認する。なお、演出図柄の変動表示演出パターンを確認してもよい。演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ９２４を実行する。
【０６５９】
ステップＳ９２４：演出制御ＣＰＵ１２６は、現在行われている特別図柄の変動表示がチャンス変動に対応しているか否かを確認する。ここで、チャンス変動とは、大当り期待度が高い変動を表しており、例えば、大当り時の変動や、変動時間が長い（大当り期待度の高いリーチ演出が実行される）はずれ時の変動が該当する。したがって、先の処理（ステップＳ９２２）で確認した変動パターンコマンドに基づいてチャンス変動に対応しているか否かを確認することができる。この確認の結果、現在行われている特別図柄の変動表示がチャンス変動に対応している場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ９２８を実行する。一方、現在行われている特別図柄の変動表示がチャンス変動に対応していない場合（Ｎｏ）、例えば、変動時間の短いはずれ時の変動である場合、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ９３０を実行する。
【０６６０】
ステップＳ９２６：演出制御ＣＰＵ１２６は、現在昇格チャンスボーナス演出が実行されているか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は大当り遊技中に実行される演出（演出パターン）について、大当り遊技終了後に花火ラッシュ（高確率時間短縮状態）に設定されるのか、それとも海岸モード（低確率時間短縮状態）に設定されるのかといった演出（演出パターン）が選択されているか否かを確認する。この確認の結果、現在昇格チャンスボーナス演出が実行されている場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ９２８を実行する。一方、現在昇格チャンスボーナス演出が実行されていない場合（Ｎｏ）、例えば、２Ｒ系の大当り遊技中であったり、１５ラウンド確変図柄に該当して花火ラッシュに設定されることが明らかな演出が実行されていたりする場合、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ９３０を実行する。
【０６６１】
ステップＳ９２８：演出制御ＣＰＵ１２６は、照明セット内容変更抽選処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は先の処理（ステップＳ９１８）でセットした照明操作演出や照明表示態様を変更するか否かを抽選で決定し、変更する場合は複数種類規定されている照明操作演出や照明表示態様のいずれかを選択する処理を行う。例えば、音量セット内容変更抽選処理と同様に、照明操作演出を特別なものに変更するか否かを決定した上で、変更する場合に複数種類規定されている特別な照明操作演出からいずれか１つを選択し、さらに、照明表示態様を特別なものに変更するか否かを決定した上で、変更する場合に複数種類規定されている特別な照明表示態様からいずれか１つを選択する処理を行う。例えば、各種ランプ４６，４８，５０，５２により行われる通常の照明操作演出が白色で短時間だけ点滅するのに対し、白色とは異なる色（例えば、赤色）で短時間だけ点滅するといった特別な照明操作演出が規定されている。特別な照明表示態様については特別な音声表示態様と同様に、通常のものが５つのメータが異なる色で表示されるのに対し、全てのメータが同一の色（例えば、赤色）で表示されるものとして規定されている。演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ９３０を実行する。
【０６６２】
ステップＳ９３０：演出制御ＣＰＵ１２６は、現在の状態が演出切り替えボタンの押下受付状態であるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は現在行われている演出が演出切替ボタン４５を使用した演出、例えば、会話予告演出、カットイン予告演出、連打予告演出などであり、遊技者による演出切替ボタン４５の押下を待っている状態であるか否かを確認する。この確認の結果、現在の状態が演出切り替えボタンの押下受付状態である場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ９３２を実行する。一方、現在の状態が演出切り替えボタンの押下受付状態ではない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ９３４を実行する。
【０６６３】
ステップＳ９３２：演出制御ＣＰＵ１２６は、演出切替ボタン押下実行処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は現在行われている演出内において遊技者が演出切替ボタン４５を押下したものとして、押下時に対応した演出を実行する指示を行う。例えば、会話予告演出において、演出切替ボタン４５の押下を要求している演出でその押下が行われたものとして、演出切替ボタン４５を模した画像を消すと共に、押下したことで新たに女性キャラクターが何らかの言葉を発する演出を実行する。したがって、したがって、遊技者による演出切替ボタン４５の押下を必要とせずに、照明の明るさ変更にともなう十字キーボタン４４の押下により、対応する演出を進行させることができることとなる。演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ９３４を実行する。
【０６６４】
ステップＳ９３４：演出制御ＣＰＵ１２６は、照明設定制御信号を生成する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は先の処理（ステップＳ９１８又はステップＳ９２８）においてセットされた照明操作演出や照明表示態様に基づいた遊技環境変更演出の制御信号を生成する。なお、この制御信号に基づいて、先の処理（表示出力処理：ステップＳ４０４、ランプ駆動処理：ステップＳ４０６）において、液晶表示器４２では遊技環境変更演出の演出表示が実行され、遊技環境変更演出の内容に応じた各種ランプ４６〜５２や盤面ランプ５３による照明操作演出が実行されることとなる。
【０６６５】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は遊技環境設定処理（図５４）に復帰する。
【０６６６】
本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様は例示であり、上述した演出の態様に限定されるものではない。
【０６６７】
また、その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機１の構造や盤面構成、具体的な設定値等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。
【０６６８】
なお、遊技環境の設定において十字キーボタン４４を使用せずとも、演出切替ボタン４５を押下した後にジョグダイヤルを使用（左回転操作又は右回転操作）して遊技環境の設定を調整してもよい。その場合、遊技環境変更演出の内容として、十字キーボタン４４を模した画像を表示せずに、５つのメータ画像のみを使用したものとしてもよい。
【符号の説明】
【０６６９】
１    パチンコ機
８    遊技盤
８ａ  遊技領域
２０    始動ゲート
２６    上始動入賞口
２８    可変始動入賞装置
２８ａ  下始動入賞口
３３    普通図柄表示装置
３３ａ  普通図柄作動記憶ランプ
３４    第１特別図柄表示装置
３５    第２特別図柄表示装置
３４ａ  第１特別図柄作動記憶ランプ
３５ａ  第２特別図柄作動記憶ランプ
３８    遊技状態表示装置
４２    液晶表示器
７０    主制御装置
７２    主制御ＣＰＵ
７４    ＲＯＭ
７６    ＲＡＭ
１２４    演出制御装置
１２６    演出制御ＣＰＵ
【図２】
2015213685.tif 000003
【図４】
2015213685.tif 000004
【図５】
2015213685.tif 000005
【図６】
2015213685.tif 000006
【図７】
2015213685.tif 000007
【図８】
2015213685.tif 000008
【図９】
2015213685.tif 000009
【図１０】
2015213685.tif 000010
【図１１】
2015213685.tif 000011
【図１２】
2015213685.tif 000012
【図１３】
2015213685.tif 000013
【図１４】
2015213685.tif 000014
【図１５】
2015213685.tif 000015
【図１６】
2015213685.tif 000016
【図１７】
2015213685.tif 000017
【図１８】
2015213685.tif 000018
【図１９】
2015213685.tif 000019
【図２０】
2015213685.tif 000020
【図２１】
2015213685.tif 000021
【図２２】
2015213685.tif 000022
【図２３】
2015213685.tif 000023
【図２４】
2015213685.tif 000024
【図２５】
2015213685.tif 000025
【図２６】
2015213685.tif 000026
【図２７】
2015213685.tif 000027
【図２８】
2015213685.tif 000028
【図２９】
2015213685.tif 000029
【図３０】
2015213685.tif 000030
【図３１】
2015213685.tif 000031
【図３３】
2015213685.tif 000032
【図３４】
2015213685.tif 000033
【図３５】
2015213685.tif 000034
【図３６】
2015213685.tif 000035
【図３７】
2015213685.tif 000036
【図３８】
2015213685.tif 000037
【図３９】
2015213685.tif 000038
【図４０】
2015213685.tif 000039
【図４１】
2015213685.tif 000040
【図４２】
2015213685.tif 000041
【図４３】
2015213685.tif 000042
【図４４】
2015213685.tif 000043
【図４５】
2015213685.tif 000044
【図４６】
2015213685.tif 000045
【図４７】
2015213685.tif 000046
【図４８】
2015213685.tif 000047
【図４９】
2015213685.tif 000048
【図５０】
2015213685.tif 000049
【図５１】
2015213685.tif 000050
【図５２】
2015213685.tif 000051
【図５３】
2015213685.tif 000052
【図５４】
2015213685.tif 000053
【図５５】
2015213685.tif 000054
【図５６】
2015213685.tif 000055
【図５７】
2015213685.tif 000056
【図５８】
2015213685.tif 000057
【図５９】
2015213685.tif 000058
【図６０】
2015213685.tif 000059
【図６１】
2015213685.tif 000060
【図６２】
2015213685.tif 000061
【図６３】
2015213685.tif 000062
【図６４】
2015213685.tif 000063
【図６５】
2015213685.tif 000064
【図６６】
2015213685.tif 000065
【図６７】
2015213685.tif 000066
【図６８】
2015213685.tif 000067
【図１】
2015213685.tif 000068
【図３】
2015213685.tif 000069
【図３２】
2015213685.tif 000070