(57)【要約】【課題】可変入賞手段の遊技媒体が入賞可能な状態を遊技者が確実に把握できる遊技機を提供することである。【解決手段】大当り後に高ベースとなる第２小当りとなることが決定されたか否かにかかわらず、小当りとなるときには、右打ちランプ５０を点灯させることにより、遊技球の発射に関するナビ演出をする（Ｓ６３８，Ｓ６４０）。【選択図】図２６
2015213564.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を発射することにより遊技が行なわれる遊技機であって、
始動領域と、
遊技媒体が入賞可能な可変入賞手段と、
前記始動領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、前記可変入賞手段を遊技媒体が入賞可能な状態に制御可能とする可変入賞制御手段と、
前記可変入賞手段への遊技媒体の発射に関する発射案内を実行可能な案内手段とを備え、
前記案内手段は、
特定条件が成立したときに前記発射案内をする第１案内手段と、
前記特定条件が成立したか否かにかかわらず前記可変入賞手段が遊技媒体が入賞可能な状態に制御されるときに前記発射案内をする第２案内手段とを含む、遊技機。
【請求項２】
遊技の状態を制御する遊技状態制御手段をさらに備える、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記案内手段による発射案内を制限する案内制限手段をさらに備える、請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技媒体を発射することにより遊技が行なわれる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機としては、たとえば、遊技媒体（遊技球）を発射することにより遊技が行なわれるものがあった（特許文献１）。
【０００３】
このような遊技機では、始動領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、可変入賞手段を遊技者にとって有利な有利状態に制御可能とするときに、遊技媒体の発射案内をするものがあった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−２９１２９２号公報（段落００７６）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、前述した特許文献１のような発射案内をする遊技機では、たとえば、可変入賞手段が遊技媒体が入賞可能な状態になるときでも、たとえば、低始動入賞小当たりが発生するというような特定の条件が成立したことを条件として発射案内がされるので、発射案内がされないときに、可変入賞手段に遊技媒体が入賞可能な状態となることを遊技者が気付かないおそれがあるという問題があった。
【０００６】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、可変入賞手段の遊技媒体が入賞可能な状態を遊技者が確実に把握できる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  遊技媒体（遊技球）を発射することにより遊技が行なわれる遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
始動領域（第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４）と、
遊技媒体が入賞可能な可変入賞手段（特別可変入賞球装置２２）と、
前記始動領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、前記可変入賞手段を遊技媒体が入賞可能な状態（開状態）に制御可能とする可変入賞制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図１０のＳ３０５〜Ｓ３１０）と、
前記可変入賞手段への遊技媒体の発射に関する発射案内（図２０の右打ちナビ表示９ｇ、図１の右打ちランプ５０の点灯）を実行可能な案内手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図２６のＳ５１８、図２８のＳ６３８，Ｓ６４０、図２５のＳ８０２）とを備え、
前記案内手段は、
特定条件（大当り後に高ベースとなる第２小当り決定）が成立したときに前記発射案内（演出表示装置９の打ちナビ表示９ｇ）をする第１案内手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図２８のＳ６３８）と、
前記特定条件が成立したか否かにかかわらず前記可変入賞手段が遊技媒体が入賞可能な状態に制御されるときに前記発射案内（右打ちランプ５０の点灯）をする第２案内手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図２８のＳ６３８，Ｓ６４０）とを含む。
【０００８】
このような構成によれば、第１案内手段により発射案内がされないときでも、第２案内手段により発射案内がされることにより、可変入賞手段の遊技媒体が入賞可能な状態を遊技者が確実に把握することができる。
【０００９】
（２）  前記（１）に記載の遊技機において、遊技の状態を制御する遊技状態制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）をさらに備える。
【００１０】
このような構成によれば、遊技の状態を制御することができる。
【００１１】
（３）  前記（１）または（２）に記載の遊技機において、前記案内手段による発射案内を制限する案内制限手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図２８のＳ６３１でナビ演出フラグがリセット状態であれば、第２小当りとなるときのナビ演出態様を決定するＳ６３７，Ｓ６３８に進まずに、第１小当りとなるとき、または、はずれとなるときのナビ演出態様を決定するＳ６３９〜Ｓ６４１に進み、結果的にＳ６４１でナビ演出なしに設定されることにより、ナビ演出が制限される処理ステップ）をさらに備える。
【００１２】
このような構成によれば、発射案内を制限することができる。
【００１３】
（４）  前記（１）から（３）のいずれかに記載の遊技機において、
前記可変入賞手段に入賞した遊技媒体が進入可能な特定領域（Ｖ入賞領域２２ａ）と、
前記始動領域を遊技媒体が進入しやすい第１状態（開状態）と、遊技媒体が進入しにくいまたは進入しない第２状態（閉状態）とに変化可能な可変始動手段（可変入賞球装置１５）と、
通常遊技状態（低ベース状態）に比べて前記可変始動手段が前記第１状態に変化する頻度が高い高頻度状態（高ベース状態）に前記可変始動手段を制御する高頻度状態制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図９のＳ２７における高ベース時の処理）とをさらに備え、
前記可変入賞制御手段は、前記始動領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、前記可変入賞手段を遊技媒体が入賞可能な状態（第１小当り遊技状態、第２小当り遊技状態）に制御し（図１４のＳ１５１１，Ｓ１５１２、図１５のＳ１５２０〜Ｓ１５３１）、前記特定領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御し（図１６のＳ１５４０，Ｓ１５４９Ａ，Ｓ１５４７〜Ｓ１５４９、図１７のＳ４０４〜Ｓ４０７、図１８のＳ４２０〜Ｓ４４４）、
前記高頻度状態制御手段は、前記特定領域に遊技媒体が進入したことに基づいて前記特定遊技状態に制御されたときに、前記特定遊技状態の終了後に、前記高頻度状態に制御する場合（第２小当り経由の大当り遊技状態後の高ベース状態への制御）と制御しない場合（第１小当り経由の大当り遊技状態後の低ベース状態への制御）とがあり、
前記案内手段は、前記可変入賞手段が、遊技媒体が入賞可能な状態に制御される場合であって、前記特定領域に遊技媒体が進入することで前記特定遊技状態に制御された後に前記高頻度状態に制御されるとき（第２小当り遊技状態となるとき）に前記発射案内をする（図２０の右打ちナビ表示９ｇ等の案内演出）。
【００１４】
このような構成によれば、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【００１５】
（５）  前記（１）から（４）のいずれかに記載の遊技機において、
前記可変入賞手段は、遊技媒体が流下する流路の底面として形成される底面部材（底面部材２２ｅ）の動作（前後方向に進退移動される）により、遊技媒体が入賞可能な開状態と、入賞不能な閉状態とに変化し、
前記可変入賞制御手段は、前記底面部材（底面部材２２ｅ）を動作させる（前後方向に進退移動される）ことにより前記可変入賞手段を開状態および閉状態に変化させる（図２）。
【００１６】
このような構成によれば、発射された遊技媒体に対する可変入賞手段に入賞する遊技媒体の割合を向上させ、興趣を向上させることができる。
【００１７】
（６）  前記（１）から（５）のいずれかに記載の遊技機において、
前記案内手段は、
前記始動領域とは異なる演出領域（演出ゲート６１）と、
前記演出領域への遊技媒体の進入を判定する判定手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図２６のＳ５１０）とをさらに備え、
前記案内手段は、前記判定手段により遊技媒体の進入が判定されたことに基づいて、前記可変入賞手段への遊技媒体の発射に関する発射案内（図２０の右打ちナビ表示９ｇ）を実行可能である（図２８のＳ６３８）。
【００１８】
このような構成によれば、発射案内が単調とならないようにして遊技の興趣を構成させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】特別可変入賞球装置を示す説明図である。
【図３】当り種別表を示す図である。
【図４】主基板（遊技制御基板）における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図５】各乱数を示す説明図である。
【図６】小当り判定テーブルおよび小当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図７】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図８】遊技制御用マイクロコンピュータにおける保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【図９】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１０】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１１】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１２】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１３】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図１４】小当り開放前処理を示すフローチャートである。
【図１５】小当り開放中処理を示すフローチャートである。
【図１６】小当り終了処理を示すフローチャートである。
【図１７】大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
【図１８】大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図１９】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２０】演出表示装置で実行される発射案内演出を時間経過に従って示す表示画面図である。
【図２１】発射案内演出が実行されるときの演出制御用マイクロコンピュータによる演出制御のタイミングチャートである。
【図２２】演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２３】ナビ演出判定テーブルを表形式で示す図である。
【図２４】ナビストック数選択テーブルを表形式で示す図である。
【図２５】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２６】ナビ抽選演出処理を示すフローチャートである。
【図２７】変動時演出開始処理を示すフローチャートである。
【図２８】演出設定処理を示すフローチャートである。
【図２９】変動時演出停止処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機等のその他の遊技機であってもよい。
【００２１】
図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。図２は、図１に示された特別可変入賞球装置２２を示す説明図である。図３は当り種別表である。
【００２２】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取付けられる機構板（図示せず）と、それらに取付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００２３】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技媒体としての遊技球を貯留する余剰球受皿４、および、遊技媒体としての遊技球を打球として発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５等が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取付けられている。遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。遊技領域７には、多数の遊技釘が植設されている。
【００２４】
遊技領域７には、中央に設けられる演出表示装置９の天辺からみて、左側の左遊技領域（第１遊技領域）と、右側の右遊技領域（第２遊技領域）とがある。第１遊技領域である左遊技領域と、第２遊技領域である右遊技領域は、たとえば遊技領域７内における演出表示装置９の端面や遊技釘の配列などにより区分けされていればよい。打球操作ハンドル５の操作に応じて打球発射装置から発射されて遊技領域７に打込まれた遊技球は、左遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、右遊技領域へと誘導不可能または誘導困難となり、また右遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、左遊技領域へと誘導不可能または誘導困難となる。
【００２５】
パチンコ遊技機１では、遊技領域７のうちの左遊技領域において遊技球を進入させることが可能な構造物として、ゲート３２、および、演出ゲート６１が設けられている。ゲート３２は、遊技球が進入（通過）可能なゲート構造物であり、後述する普通図柄の変動表示等のために用いられる。演出ゲート６１は、遊技球が進入（通過）可能なゲート構造物であり、後述するナビ演出の抽選表示等のために用いられる。このようなゲート３２、および、演出ゲート６１に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を左打ちすればよい。
【００２６】
パチンコ遊技機１では、遊技領域７のうちの右遊技領域において遊技球を進入させることが可能な構造物として、特別可変入賞球装置２２が設けられている。特別可変入賞球装置２２は、後述するような遊技者にとって有利な遊技状態である小当り遊技状態および大当り遊技状態のそれぞれとなったときに、遊技球が入賞可能な状態に制御される構造物である。このような特別可変入賞球装置２２に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。
【００２７】
また、パチンコ遊技機１では、遊技領域７のうち中央部に、遊技球を進入させることが可能な構造物として、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４が設けられている。これら第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４は、後述する変動表示手段としての特別図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）の変動表示を開始するための始動入賞球として、遊技球が進入（入賞）可能な入賞口構造物である。このパチンコ遊技機１の例では、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４について、左遊技領域から遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されていることにより、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を左打ちすればよい。
【００２８】
なお、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４については、右遊技領域から遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設することにより、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者が、遊技球を右打ちするように構成してもよい。
【００２９】
また、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４については、左遊技領域側に設けることにより、遊技者が、遊技球を左打ちすることで進入を狙うことが可能となるようにしてもよい。また、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４については、右遊技領域側に設けることにより、遊技者が、遊技球を右打ちすることで進入を狙うことが可能となるようにしてもよい。
【００３０】
遊技領域７における左遊技領域に遊技球を打込む発射態様は、左打ちと呼ばれる。また、遊技領域７における右遊技領域に遊技球を打込む打込み態様は、右打ちと呼ばれる。このパチンコ遊技機１においては、遊技状況に応じて、遊技者が左打ちと右打ちとを使い分けるように遊技球を発射することにより、変化に富んだ遊技を楽しむことができるように遊技状態および演出状態が制御される。そして、パチンコ遊技機１では、たとえば、左打ちおよび右打ちのような遊技球の発射に関する発射案内をする演出として、ナビ演出と呼ばれる発射案内演出が実行される。
【００３１】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえば下皿の中央部分）等に、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ１２２が取付けられている。なお、スティックコントローラ１２２には、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿を操作手（たとえば左手等）で把持した状態において、所定の操作指（たとえば人差し指等）で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン１２５（図４参照）が設けられ、スティックコントローラ１２２の操作桿の内部には、トリガボタン１２５に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ１２１（図４参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ１２２の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット１２３（図４参照）が設けられている。また、スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６（図４参照）が内蔵されている。
【００３２】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえばスティックコントローラ１２２の上方）等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１２４（図４参照）が設けられていればよい。図１に示す構成例では、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が、上皿および下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン１２０およびスティックコントローラ１２２の取付位置を、上皿および下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２との取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００３３】
なお、本実施の形態では、遊技者が操作可能な操作手段の一例として、プッシュボタン１２０と、トリガボタン１２５を有するスティックコントローラ１２２とを設けた例を示した。しかし、これに限らず、操作手段としては、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２とのいずれか１つのみを設けてもよい。また、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。
【００３４】
遊技領域７の中央付近には、特別図柄の変動表示に対応した演出等の各種の演出表示をすることが可能な演出表示装置９が設けられている。遊技領域７における演出表示装置９の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての特別図柄を変動表示する変動表示手段として、第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器８ｂとが設けられている。
【００３５】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で構成されている。演出表示装置９は、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成されている。なお、演出表示装置９の表示画面において、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に同期して、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄の変動表示等の各種画像を表示する表示領域を設けるようにしてもよい。このような表示領域には、たとえば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を変動表示する図柄表示領域が形成されるようにしてもよい。
【００３６】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、主基板（遊技制御基板）に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。なお、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置９で演出表示を実行し、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置９で演出表示を実行すれば、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００３７】
第１特別図柄表示器８ａに所定表示結果としての小当り表示結果（小当り図柄）が導出表示されたとき、または、第２特別図柄表示器８ｂに所定表示結果としての小当り表示結果（小当り図柄）が導出表示されたときには、可変入賞手段としての特別可変入賞球装置２２が、遊技球が入賞可能な開放状態となる小当り遊技状態に制御される。特別可変入賞球装置２２が小当り遊技状態により開放状態となるときには、遊技球の発射案内をするナビ演出として、右打ちナビ表示が実行される場合がある。なお、小当り表示結果が導出表示されたときに、演出表示装置９においても、所定表示結果としての小当り表示結果（小当り図柄の組合せ）を導出表示するようにしてもよい。
【００３８】
演出表示装置９の右方には、各々を識別可能な識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１変動表示部）８ａが設けられている。第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。また、演出表示装置９の右方（第１特別図柄表示器８ａの右隣）には、各々を識別可能な識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２変動表示部）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。
【００３９】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（変動表示部）と総称することがある。
【００４０】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００４１】
第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件（第１実行条件）または第２始動条件（第２実行条件）が成立（たとえば、遊技球が始動入賞領域としての第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、変動表示の開始条件（たとえば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、小当り遊技および大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。また、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のような始動領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で情報を記憶することが保留記憶と呼ばれる。また、このような保留記憶という用語は、保留記憶された情報を示す（特定する）場合にも用いられる。
【００４２】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００４３】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口（第２始動口）１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。したがって、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。このように、可変入賞球装置１５は、始動領域に遊技媒体が進入しやすい第１状態と、遊技媒体が進入しにくいまたは進入しない第２状態とに変化可能な可変始動手段として構成されればよい。以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００４４】
第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４５】
また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。また、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａのさらに上方には、現在の遊技状態が右打ちであることを示すＬＥＤよりなる右打ちランプ５０が設けられている。右打ちランプ５０が点灯した状態は、遊技球の発射に関する発射案内として、右打ちナビ演出をしていることに該当する。
【００４６】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第１特別図柄の変動表示が開始可能となる第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始される。すなわち、第１特別図柄の変動表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。なお、演出表示装置９においては、第１特別図柄の変動表示の開始に対応して、演出図柄の変動表示が開始されるようにしてもよい。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００４７】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第２特別図柄の変動表示が開始可能となる第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示（変動）が開始される。すなわち、第２特別図柄の変動表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。なお、演出表示装置９においては、第２特別図柄の変動表示の開始に対応して、演出図柄の変動表示が開始されるようにしてもよい。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００４８】
演出表示装置９の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。
【００４９】
ゲート３２は、遊技球が通過可能なゲート状の構造物であり、遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。たとえば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の変動表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００５０】
また、ゲート３２の下方には、演出ゲート６１が設けられている。演出ゲート６１は、遊技球が通過可能なゲート状の構造物であり、ゲート３２よりも多くの遊技球を受入れ可能とするために、ゲート構造の入側の幅がゲート３２よりも広く構成されている。たとえば、ゲート３２の入側の幅は遊技球が１個程度進入可能な幅であるが、演出ゲート６１の入側の幅は遊技球が複数個進入可能な幅で形成されている。演出ゲート６１では、流下してきた遊技球を中央部に誘導するために、内側へ向かい緩やかに傾斜した傾斜面が形成されている。演出ゲート６１へ流下してきた遊技球は、傾斜面で誘導され、演出ゲート６１の中央部に形成された開口を通過する。その際、演出ゲート６１の中央部に設けられた演出ゲートスイッチ６０により遊技球の通過（遊技球の進入）が検出される。
【００５１】
なお、演出ゲート６１は、ゲート３２と同様に入側の幅が遊技球が１個程度進入可能な形状で構成されてもよい。また、ゲート３２は、演出ゲート６１と同様に、入側の幅が遊技球が複数個進入可能な形状で構成されてもよい。
【００５２】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の右方には、特別可変入賞球装置２２が設けられている。この特別可変入賞球装置２２には、特別可変入賞球装置２２の上部に開口する態様で形成された大入賞口を開閉する開閉部としての底面部材２２ｅ（具体例は図２参照）が設けられている。
【００５３】
特別可変入賞球装置２２は、底面部材２２ｅが設けられた上部が傾斜した状態で左右方向に延在されている。特別可変入賞球装置２２では、板状の底面部材２２ｅが、遊技球が流下する流路の底面として形成される。特別可変入賞球装置２２では、底面部材２２ｅを前後方向に進退移動させることにより、大入賞口が開閉される。大入賞口の下部（特別可変入賞球装置２２の内部）には、底面部材２２ｅの下方に位置する態様で、遊技球が進入して入賞可能な入賞領域として、特定領域としてのＶ入賞領域２２ａと、特定領域以外の入賞領域２２ｂとが設けられている。入賞領域２２ｂは、Ｖ入賞領域２２ａの両側に設けられている。
【００５４】
特別可変入賞球装置２２では、底面部材２２ｅが前方向に移動した状態で大入賞口が閉鎖状態となって遊技球の進入が不可能とされ、一方、底面部材２２ｅが後方向に移動した状態で大入賞口が開放状態となって遊技球の進入が可能とされる。底面部材２２ｅは、底面部材２２ｅに連結部材を介して連動連結されたソレノイド２１を駆動制御することにより移動させる。
【００５５】
この実施の形態では、ソレノイド２１に通電しない状態では、連結部材に設けられた弾性部材の弾性力に基づいてソレノイド２１が面部材２２ｅを前方へ付勢する状態にすることにより、特別可変入賞球装置２２が閉鎖状態とされる。一方、ソレノイドに通電した状態では、連結部材に設けられた弾性部材の弾性力に抗してソレノイドを動作させることに基づいて底面部材２２ｅを後方へ動作させることにより、特別可変入賞球装置２２が開放状態とされる。
【００５６】
なお、特別可変入賞球装置２２は、ソレノイド２１への通電パターンを変化させることにより、特別可変入賞球装置２２を開閉するように制御してもよい。たとえば、第１通電パターンでソレノイド２１を通電したときにソレノイド２１が底面部材２２ｅを前方へ付勢する状態とすることにより、特別可変入賞球装置２２を閉鎖状態とし、第１通電パターンとは逆の第２の通電パターンでソレノイド２１を通電したときにソレノイド２１が面部材２２ｅを後方へ付勢する状態とすることにより、特別可変入賞球装置２２を閉鎖状態とするようにしてもよい。
【００５７】
特別可変入賞球装置２２で大入賞口が開放状態となったときに、大入賞口から内部に進入（落下）した遊技球は、Ｖ入賞領域２２ａと、Ｖ入賞領域２２ａ以外の入賞領域２２ｂとの何れかに進入して入賞する。
【００５８】
特別可変入賞球装置２２の内部においては、大入賞口の下方（底面部材２２ｅが前方向に移動した状態における底面部材２２ｅの位置の下方）に、大入賞口から特別可変入賞球装置２２の内部に進入した遊技球を受け、その遊技球を一列に並べて、正面から見て斜め左下方へ向けて誘導する誘導通路（図示省略）が設けられている。この誘導通路には、大入賞口から特別可変入賞球装置２２の内部に進入した遊技球のすべてを１個ずつ順番に検出可能（通過を検出可能）な役物入賞スイッチ２５ａが設けられている。大入賞口から特別可変入賞球装置２２の内部に進入したすべての遊技球は、役物入賞スイッチ２５ａにより検出される。誘導通路の終端部には、壁部が設けられている。その壁部の正面から見て斜め右下方（誘導通路の下方）には、Ｖ入賞領域２２ａおよび入賞領域２２ｂの上方の空間が形成されている。誘導通路上を誘導され、役物入賞スイッチ２５ａの設置箇所を通過した遊技球は、誘導通路の終端部の壁部に衝突し、Ｖ入賞領域２２ａおよび入賞領域２２ｂの上方の空間の方に向けて跳ね返り、Ｖ入賞領域２２ａまたは入賞領域２２ｂの方へ放出されて落下する。これにより、特別可変入賞球装置２２の内部に進入した遊技球は、Ｖ入賞領域２２ａまたは入賞領域２２ｂに進入する。
【００５９】
特別可変入賞球装置２２は、第１特別図柄表示器８ａに小当り図柄が導出表示されたとき、および、第２特別図柄表示器８ｂに小当り図柄が導出表示されたときのそれぞれで生起する小当り遊技状態において、底面部材２２ｅを前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材２２ｅを後方に向けて後退移動させ、Ｖ入賞領域２２ａおよび入賞領域２２ｂを所定時間（０．５秒間）に亘り１回開放するように制御される。Ｖ入賞領域２２ａには、Ｖ入賞スイッチ２４が設けられており、特別可変入賞球装置２２の開状態において、Ｖ入賞領域２２ａを遊技球が通過することによりＶ入賞スイッチ２４が遊技球を検出すると、小当り遊技状態から大当り遊技状態へと移行する。このようにＶ入賞領域２２ａを遊技球が通過して入賞することは、Ｖ入賞と呼ばれる。また、小当り遊技状態を経由して大当り遊技状態となることを、以下において、小当り経由の大当りと呼ぶ場合がある。
【００６０】
大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な特定遊技状態（有利状態）であり、特別可変入賞球装置２２が開放状態と閉鎖状態とを所定回数繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置２２が開放（大入賞口が開放）されている状態が、ラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。
【００６１】
この実施の形態では、小当り遊技状態において、特別可変入賞球装置２２が１回開放状態にする開放制御がされ、当該開放状態で、遊技球がＶ入賞領域２２ａを通過してＶ入賞が検出されれば、小当り遊技状態の後に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置２２が開放状態とされることを複数回（たとえば、１５回）繰返す開放制御が複数ラウンド分実行される。
【００６２】
特別可変入賞球装置２２の下方には、Ｖ入賞領域２２ａおよび入賞領域２２ｂのそれぞれに入賞した遊技球を検出可能な検出手段として、役物排出スイッチ２５ｂが設けられている。Ｖ入賞領域２２ａまたは入賞領域２２ｂに入賞した遊技球は、役物排出スイッチ２５ｂにより検出される。役物排出スイッチ２５ｂによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、役物としての特別可変入賞球装置２２から排出された遊技球が認識される。役物入賞スイッチ２５ａによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、役物入賞スイッチ２５ａに入賞した遊技球が認識され、１個の入賞球ごとに所定個数（たとえば１５個）の遊技球が賞球として払出される。ここで、開放状態となった特別可変入賞球装置２２においてＶ入賞領域２２ａおよび入賞領域２２ｂを遊技球が通過（進入）したときには、たとえば第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払出される。したがって、特別可変入賞球装置２２が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置２２が閉状態となれば、Ｖ入賞領域２２ａおよび入賞領域２２ｂに遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。
【００６３】
以上に説明したような特別可変入賞球装置２２では、遊技球が流下する流路の底面として形成される底面部材２２ｅの動作により、遊技球が入賞可能となるので、発射された遊技球に対する特別可変入賞球装置２２に入賞する遊技球の割合を向上させ、興趣を向上させることができる。
【００６４】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００６５】
始動入賞領域としての第１始動入賞口１３は、演出表示装置９の直下に設けられているが、左遊技領域を狙って遊技球を打込む左打ちを行なった場合に遊技球が入賞し易く、右遊技領域を狙って遊技球を打込む右打ちを行なった場合には、遊技球の流下経路上に設けられる遊技釘の配置によって遊技球が入賞し難くなっているため、左打ちを行なった方が入賞が得られやすい。
【００６６】
また、始動入賞領域としての第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５は、第１始動入賞口１３の下方に設けられているが、遊技者が左打ちをして遊技球がゲート３２を通過したこと（ゲートスイッチ３２ａにより検出される）に基づいて開放状態となる。
【００６７】
大当り遊技状態が終了した後には、遊技者にとって有利な特別遊技状態として、所定期間に亘り、時短状態および高ベース状態に制御される場合がある。時短状態は、特別図柄（演出図柄）の変動時間（変動表示期間）が非時短状態（通常状態）よりも短縮される制御状態である。このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。
【００６８】
高ベース状態は、可変入賞球装置１５が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置１５に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置１５への入賞が容易化（高進入化、高頻度化）される制御状態である。ここで、「ベース」は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合であるが、このような制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置１５、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置１５への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」とも呼ばれる。
【００６９】
ここで、高ベース制御（電チューサポート制御）について説明する。高ベース制御（電チューサポート制御）としては、普通図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御（普通図柄短縮制御）、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御（普通図柄確変制御）、可変入賞球装置１５の開放時間を長くする制御（開放時間延長制御）、および、可変入賞球装置１５の開放回数を増加させる制御（開放回数増加制御）が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置１５が開状態となっている時間比率が高くなるので、第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる（特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における変動表示の実行条件が成立しやすくなる）。また、このような制御によって第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まることにより、第２始動条件の成立頻度および／または第２特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
【００７０】
この実施の形態では、なお、特別遊技状態としては、時短状態に制御せずに、高ベース状態に制御される場合があるようにしてもよく、高ベース状態に制御せずに、時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。
【００７１】
一般的に、遊技者は、通常状態（低ベース状態）では、特別可変入賞球装置２２が開放されず、ゲート３２に遊技球を通過させても可変入賞球装置１５が高頻度では開放されないため、より多くの始動入賞を発生させるために、左遊技領域を狙って遊技球を打込む左打ちを行ない、遊技球を第１始動入賞口１３、または、第２始動入賞口１４（主に第１始動入賞口１３）に入賞（始動入賞）させ、特別図柄の変動表示を実行させる。
【００７２】
そして、特別図柄の変動表示の結果、小当り表示結果となって小当りに当選し、小当り遊技状態により特別可変入賞球装置２２が開放状態となった場合に、遊技者は、特別可変入賞球装置２２（特にＶ入賞領域２２ａ）を狙うために右打ちをする。小当り遊技状態においてＶ入賞領域２２ａに遊技球に遊技球が入賞した場合（Ｖ入賞スイッチ２４により遊技球が検出された場合）には、大当り遊技状態が開始される。大当り遊技状態中は、特別可変入賞球装置２２が複数回開放状態とされるので、遊技者は、特別可変入賞球装置２２を狙うために右打ちをし、Ｖ入賞領域２２ａおよび入賞領域２２ｂに遊技球を入賞させる。
【００７３】
大当り遊技後に高ベース状態が付与される場合には、ゲート３２に遊技球を通過させると可変入賞球装置１５が高頻度で開放される。つまり、遊技者は、小当り遊技状態および大当り遊技状態以外のときにおける、低ベース状態、および、高ベース状態では、ともに左打ちをし、小当り遊技状態、および、大当り遊技状態のときには、右打ちをする。
【００７４】
図２（ａ）においては、遊技球Ｐが、特別可変入賞球装置２２の上部を転がる様子が示されている。また、図２（ｂ）は、遊技球Ｐが特別可変入賞球装置２２の上部に複数個滞留したときの様子を示している。
【００７５】
特別可変入賞球装置２２は、上部に大入賞口が形成される可変入賞球手段であり、装置の基台となる部材として、左右方向に長い矩形板状のベース板部２２ｇを備えている。特別可変入賞球装置２２は、このベース板部２２ｇが遊技領域７にたとえば螺子などで固定されることで、特別可変入賞球装置２２が遊技領域７に固定支持される。ベース板部２２ｇの略中央領域には、特別可変入賞球装置２２の内部構造領域であるＶ入賞領域２２ａおよび入賞領域２２ｂが設けられている。ベース板部２２ｇにおいては、Ｖ入賞領域２２ａおよび入賞領域２２ｂの周囲を壁部で囲む態様で前方に向けて突出した流路形成台部２２ｆが形成されている。
【００７６】
流路形成台部２２ｆの上壁部の左右方向の中央部には、大入賞口を形成する開口部が形成されている。その開口部の長さは、遊技球が複数個（たとえば、５，６個程度）連なった長さと同様の長さに設定されている。流路形成台部２２ｆの上壁部近傍には、流路形成台部２２ｆの上壁部における開口部において、遊技機１の前後方向に移動することにより大入賞口を開閉可能な可動部材としての底面部材２２ｅが進退可能に設けられている。流路形成台部２２ｆの上壁部のうち、開口部以外の部分は、特別可変入賞球装置２２が閉鎖状態であるときに、開口部に位置した底面部材２２ｅとともに遊技球の流路を形成する流路部２２ｃが形成されている。このように、特別可変入賞球装置２２が閉鎖状態であるときに、特別可変入賞球装置２２上部の流路を形成する流路部２２ｃおよび底面部材２２ｅは、正面から見て、右方からその上面に進入した遊技球を、左方に向けて流下させるように、左下がり方向に傾斜した態様で形成されている。このような構成により、特別可変入賞球装置２２においては、Ｖ入賞領域２２ａおよび入賞領域２２ｂの上方の位置に、開閉式の大入賞口が形成されている。
【００７７】
底面部材２２ｅは、ベース板部２２ｇの背面側（後方）に設けられた開閉駆動機構を介して、駆動源としてのソレノイド２１と連動連結されており、そのソレノイド２１により駆動されることにより、前進方向または後退方向に動作させられ、大入賞口を開閉可能である。
【００７８】
流路形成台部２２ｆの前面側（遊技者側）には、流路形成台部２２ｆの壁部で囲まれた特別可変入賞球装置２２の内部構造物を前面側から覆う透明の被覆部２２ｈが形成されている。この被覆部２２ｈは、特別可変入賞球装置２２の内部構造物を前面側から覆うとともに、特別可変入賞球装置２２の上壁部を構成する流路部２２ｃおよび底面部材２２ｅの前面側端部上に所定高さ（たとえば、遊技球の直径と同様の高さ）で突出する形状で構成される。
【００７９】
特別可変入賞球装置２２では、被覆部２２ｈが透明であることにより、特別可変入賞球装置２２内に進入した遊技球がＶ入賞領域２２ａに入ったか否か等のような、特別可変入賞球装置２２の内部における遊技者の状態を容易に遊技者が視認することができる。また、特別可変入賞球装置２２において、被覆部２２ｈが流路部２２ｃおよび底面部材２２ｅの前面側端部上に突出形成されていることにより、流路部２２ｃおよび底面部材２２ｅ上を流下する遊技球がガラス扉枠２側に跳ねてしまうことを防ぐことができる。
【００８０】
図２（ａ），（ｂ）に示されるように、特別可変入賞球装置２２では、流路形成台部２２ｆの上部において、ベース板部２２ｇと被覆部２２ｈとの間に、左右方向に延在する流路が形成される。その流路においては、図２（ａ），（ｂ）に示されるように、流路を流下する遊技球の流下速度を低下させる複数の規制片２２ｄが形成されている。
【００８１】
図２（ａ），（ｂ）に示されるように、特別可変入賞球装置２２では、流路形成台部２２ｆの上部において、ベース板部２２ｇと被覆部２２ｈとの間に、左右方向に延在する流路が形成される。その流路においては、図２（ａ），（ｂ）に示されるように、遊技球Ｐが流下可能である。図２（ａ）では、１個の遊技球Ｐが通路上を流下している状態が示されている。図２（ｂ）では、複数個の遊技球Ｐが通路上を流下している状態、または、複数個の遊技球Ｐが通路上で滞留している状態が示されている。
【００８２】
規制片２２ｄは、ベース板部２２ｇおよび被覆部２２ｈのそれぞれに一体形成され、ベース板部２２ｇから前方に突出する態様、または、被覆部２２ｈから後方に突出する態様で、リブ状に形成されている。複数の規制片２２ｄは、通路上を流下する遊技球Ｐに干渉することで、正面から見て左方に向けて流下する遊技球Ｐを正面から見て前後方向成分の動きをもって蛇行する（所謂ジグザグ動作する）ように、遊技球Ｐの流下方向を変更させて、その流下にかかる時間を、規制片２２ｄがない場合よりも遅延させる。これら複数の規制片２２ｄは、流路における遊技球Ｐの流下方向で、所定間隔を空けて並ぶように形成され、かつベース板部２２ｇおよび被覆部２２ｈに交互に形成されている。また、規制片２２ｄは、底面部材２２ｅの前後方向幅の１／３〜１／４程度の幅寸法に設定され、かつ隣接するもの同士の間に遊技球Ｐが通過可能な幅寸法に設定されている。なお、このような規制片２２ｄの数は、特段限定されるものではない。
【００８３】
以上のような規制片２２ｄの配置により、図２（ａ）に示すように、特別可変入賞球装置２２では、流路を流下しようとする遊技球Ｐが、流路上を蛇行するようにして流下することになる。そして、このような流路が形成される特別可変入賞球装置２２の閉鎖状態では、遊技球ＰがＶ入賞領域２２ａおよび入賞領域２２ｂに入賞せずに、特別可変入賞球装置２２を基本的に通過する。
【００８４】
また、図２（ｂ）に示すように、大入賞口が閉鎖状態であるときに、底面部材２２ｅは、同時にたとえば最大６個の遊技球Ｐが流下可能な面積を有している。したがって、底面部材２２ｅが後退移動して大入賞口が開放状態となったときには、特別可変入賞球装置２２の一度の開放制御によって大入賞口が短時間開放されたときであっても、同時に６個の遊技球がＶ入賞領域２２ａおよび入賞領域２２ｂに落下することが可能となっている。このように、特別可変入賞球装置２２は、大入賞口が閉鎖状態であるときに流路上に遊技球Ｐが複数個載ることが可能な構造となっている。したがって、この実施の形態の特別可変入賞球装置２２では、底面部材２２ｅが後退移動して大入賞口が開放状態となったときには、落下した遊技球ＰがＶ入賞領域２２ａに進入する確率が高い。なお、遊技球Ｐが底面部材２２ｅ上に複数個滞留している状態（図２（ｂ）のような状態）で大入賞口が開放状態となれば、遊技球Ｐがほぼ１００％の割合でＶ入賞領域２２ａを通過するようにしてもよい。
【００８５】
このような構成の特別可変入賞球装置２２では、たとえば、後述するような小当り遊技状態となるときにナビ演出が実行されて右打ちする発射案内がされて遊技球が右打ちされたときには、遊技球が特別可変入賞球装置２２の上部の通路上を多数同時に通過するかまたは通路上で多数貯留されるような態様となることにより、小当り遊技状態における大入賞口の開放状態において、多数の遊技球を特別可変入賞球装置２２の内部に進入させることが可能となる。
【００８６】
なお、特別可変入賞球装置２２の上部の通路を形成する流路部２２ｃと、底面部材２２との間に所定の段差を設けて、一時的に遊技球が貯留しやすくなるような構成を採用してもよい。このようにすれば、たとえば、後述するような小当り遊技状態となるときにナビ演出が実行されて右打ちする発射案内がされて遊技球が右打ちされたときには、遊技球が特別可変入賞球装置２２の上部の通路に多数の遊技球が貯留されるような態様となることにより、小当り遊技状態における大入賞口の開放状態において、確実に多数の遊技球を特別可変入賞球装置２２の内部に進入させることが可能となる。
【００８７】
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、単に「カードユニット」ともいう。）が、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示せず）。
【００８８】
図３の当り種別表においては、当りの種別ごとに、当り判定、大当り後ベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、当りにおける開放回数（ラウンド数）、および、当りにおける各ラウンドの開放時間が示されている。この実施の形態では、当り種別として第１小当り、第２小当り、および、大当りが設けられている。
【００８９】
この実施の形態では、第１小当りまたは第２小当りは、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に遊技球が入賞した際の当り判定において、いずれかの小当りとすることが決定（当選）した場合に発生する。第１小当りまたは第２小当りとすることが決定されて小当り遊技状態に制御されたときには、所定時間（たとえば、０．５秒間）に亘り、特別可変入賞球装置２２が開放状態に制御される。特別可変入賞球装置２２が開放状態に制御されているときに遊技球がＶ入賞領域２２ａにＶ入賞すると、小当り遊技状態後に大当りが発生し、大当り遊技状態に制御される。具体的に、小当り遊技状態における特別可変入賞球装置２２の基本的な開放時間は、たとえば、０．５秒間であり、開放回数は、たとえば、１回である。ただし、小当り遊技状態において、特別可変入賞球装置２２が開放を開始してから０．５秒間が経過する前に、遊技球がＶ入賞領域２２ａにＶ入賞したとき、または、所定個数（たとえば、１０個）の遊技球が特別可変入賞球装置２２に入賞したことが検出されたときには、その時点で、特別可変入賞球装置２２が閉鎖状態に制御される。
【００９０】
第１小当りとなったときには、小当り遊技状態時にＶ入賞領域２２ａへのＶ入賞により大当り遊技状態が発生すると、その後のベースが低ベース状態となり、変動時間が非時短状態となる。第２小当りとなったときには、小当り遊技状態時にＶ入賞領域２２ａへのＶ入賞により大当り遊技状態が発生すると、その後のベースが高ベース状態となり、変動時間が時短状態となる。このような高ベース状態および時短状態は、その後に、はずれとなる変動表示が１００回実行されるまで継続される。その後のはずれとなる変動表示が１００回実行される前に小当りとなる変動表示が実行されると、このような高ベース状態および時短状態は一旦終了する。
【００９１】
ここで、第１小当り後および第２小当り後のベースは、小当り遊技状態中にＶ入賞領域２２ａへのＶ入賞が生じなければ（大当りが発生しないときは）、第１小当りおよび第２小当りの発生前のベースと変化しない。したがって、低ベース状態中よりも第２特別図柄が変動表示しやすい高ベース状態中においては、後述する図６（Ａ）に示すように小当りに決定することが１／１の割合で決定されるが、たとえば第１小当りまたは第２小当りのいずれかの小当り遊技状態中において、Ｖ入賞領域２２ａへのＶ入賞が生じなければ、小当り遊技状態後のベースは高ベース状態で維持される。
【００９２】
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置２２が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば２９秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置２２の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる１５ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【００９３】
なお、小当り時のＶ入賞領域２２ａへの入賞による大当りの他に、第１始動入賞口または第２始動入賞口に入賞した際に、直接大当りとなる直撃大当りを設けるようにしてもよい。具体的には、当り判定において、大当りとするか否かの判定をし、大当りとすることが決定されたときに、小当り遊技状態に制御されずに、直接的に大当り遊技状態に制御されるようにすればよい。
【００９４】
この実施の形態においては、第２小当り時のＶ入賞（Ｖ入賞領域２２ａへの遊技球の入賞）により、大当り遊技状態に制御された後は、時短状態および高ベース状態に制御されるが、時短状態および高ベース状態は、制御の開始条件および終了条件が同じであるので、時短状態および高ベースに制御されている状態を、時短状態という用語で代表して示す場合があり、高ベース状態という用語で代表して示す場合がある。
【００９５】
大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、時短状態、および、高ベース状態に制御される。大当り遊技状態後の高ベース状態は、特別図柄の変動表示（はずれ表示結果となる変動表示）が所定回数（たとえば、１００回）実行されるという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのどちらかが成立するまでの期間継続し、その後、低ベース状態に移行する。
【００９６】
図４は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図４は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５が内蔵された１チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００９７】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。
【００９８】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００９９】
乱数回路５０３は、特別図柄の変動表示の表示結果により小当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（たとえば、０）と上限値（たとえば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。
【０１００】
また、ゲートスイッチ３２、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２４、役物入賞スイッチ２５ａ、および、役物排出スイッチ２５ｂのそれぞれからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および特別可変入賞球装置２２を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令にしたがって駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【０１０１】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう。
【０１０２】
演出制御基板８０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、ＶＤＰ１０９、および、Ｉ／Ｏポート部１０５等を搭載している。ＲＯＭ１０２は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。ＲＡＭ１０３は、ワークメモリとして使用される。ＲＯＭ１０２およびＲＡＭ１０３は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されてもよい。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行なう。
【０１０３】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、主基板３１から演出制御基板８０の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板７７を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置９の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御、右打ちランプ５０の表示制御を行なうとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。
【０１０４】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２５に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２１から、Ｉ／Ｏポート部１０５を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、Ｉ／Ｏポート部１０５を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿に対する技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、Ｉ／Ｏポート部１０５を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｉ／Ｏポート部１０５を介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出ゲートスイッチ６０から、演出ゲート６１を遊技球が通過（演出ゲート６１に遊技球が進入）したことを検出した情報を示す情報信号としての演出ゲート通過検出信号が、Ｉ／Ｏポート部１０５を介して入力する。
【０１０５】
図５は、各乱数を示す説明図である。図５においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。
【０１０６】
（１）ランダムＲ：小当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムＲは、１０ＭＨｚで１ずつ更新され、０から加算更新されてその上限である６５５３５まで加算更新された後再度０から加算更新される。（２）ランダム１（ＭＲ１）：小当りの種類（第１小当りまたは第２小当りのいずれかの種別）および小当り図柄を決定する（小当り種別判定用、小当り図柄決定用）。（３）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）。（４）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）。（５）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）。（６）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）。
【０１０７】
この実施の形態では、第１小当りまたは第２小当りという複数の種別が含まれている。したがって、小当り判定用乱数（ランダムＲ）の値に基づいて、小当りとする決定がされたときには、小当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、小当りの種別が、これらいずれかの小当り種別に決定される。さらに、小当りの種別が決定されるときに、同時に小当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、小当り図柄も決定される。したがって、ランダム１は、小当り図柄決定用乱数でもある。
【０１０８】
また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、１または複数の変動パターンが属している。
【０１０９】
このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、非時短状態で選択される変動パターン種別に含まれる変動パターンよりも変動時間が短く設定された変動パターン種別に含まれる変動パターンから変動パターンが選択される制御が行なわれたり、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されたりすることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。
【０１１０】
なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする特別図柄の保留記憶数（第１特別図柄と第２特別図柄との合算保留記憶数）が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御が実行される。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常状態（非保留数短縮制御状態）で選択される変動パターン種別に含まれる変動パターンよりも変動時間が短く設定された変動パターン種別に含まれる変動パターンから変動パターンが選択される制御が行なわれたり、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されたりすることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。
【０１１１】
また、変動パターン種別と変動パターンとを別々に設定し、２段階の抽選処理によって変動パターンを決定するのではなく、変動パターン種別を設けずに変動パターン判定用乱数のみを用いて、１段段階で変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０１１２】
図６は、小当り判定テーブルおよび小当り種別判定テーブルを示す説明図である。図６（Ａ）は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第１特別図柄の変動表示での当り判定において用いられる第１特別図柄用小当り判定テーブルと、第２特別図柄の変動表示での当り判定において用いられる第２特別図柄用小当り判定テーブルとがある。
【０１１３】
第１特別図柄用小当り判定テーブルには、図６（Ａ）の左欄に記載されている各数値が小当り判定値として設定され、第２特別図柄用小当り判定テーブルには、図６（Ａ）の右欄に記載されている各数値が小当り判定値として設定されている。第１特別図柄用小当り判定テーブルでは、小当りとすることが決定される確率が１／１０の割合に設定されている。一方、第２特別図柄用小当り判定テーブルでは、小当りとすることが決定される確率が１／１の割合に設定されている。これにより、第２特別図柄の変動表示が実行されるときには、第１特別図柄の変動表示が実行されるときと比べて、小当りとなる割合が高いので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１４】
なお、この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示が実行されるときに小当りとすることが１００％の確率で決定されるが、これに限らず、第２特別図柄の変動表示が実行されるときに小当りとする確率は、第１特別図柄の変動表示が実行されるときに小当りとすることが決定される確率よりも高い確率に設定されればよく、１００％の確率で決定されないようにしてもよい。また、第１特別図柄の変動表示が実行されるときに小当りとすることが決定される確率と、第２特別図柄の変動表示が実行されるときに小当りとすることが決定される確率とが同じとなるように設定してもよい。また、第２特別図柄の変動表示が実行されるときに小当りとする確率が、第１特別図柄の変動表示が実行されるときに小当りとすることが決定される確率よりも低い確率に設定されるようにしてもよい。
【０１１５】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を小当り判定用乱数（ランダムＲ）の値と比較するのであるが、小当り判定用乱数値が図６（Ａ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当り（第１小当り、または、第２小当り）にすることに決定する。なお、図６（Ａ）に示す「確率」は、小当りになる確率（割合）を示す。
【０１１６】
図６（Ｂ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている小当り種別判定テーブルを示す説明図である。図６（Ｂ）は、遊技球が第１始動入賞口１３または遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことに基づく保留記憶（第１保留記憶または第２保留記憶ともいう）を用いて小当り種別を決定する場合（第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる特別図柄小当り種別判定テーブルである。
【０１１７】
図６（Ｂ）の特別図柄小当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、小当り種別判定用の乱数（ランダム１）に基づいて、小当りの種別を「第１小当り（高ベース）」、「第２小当り（低ベース）」のいずれかに決定するとともに、小当り図柄を決定するために参照される。
【０１１８】
図６（Ｂ）の特別図柄小当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「第１小当り（大当りが発生するとその後高ベースとなる）」、「第２小当り（大当りが発生するとその後低ベースとなる）」のそれぞれに対応した判定値（小当り種別判定値）が設定されている。
【０１１９】
また、図６（Ｂ）に示すように、小当り種別判定値は、第１特別図柄または第２特別図柄の小当り図柄を決定する判定値（小当り図柄判定値）としても用いられる。「第１小当り」に対応した判定値は、第１特別図柄または第２特別図柄の小当り図柄の「７」に対応した判定値としても設定されている。「第２小当り」に対応した判定値は、第１特別図柄または第２特別図柄の小当り図柄の「３」に対応した判定値としても設定されている。
【０１２０】
このような小当り種別判定テーブルを用いて、ＣＰＵ５６は、小当り種別として、ランダム１の値が一致した小当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、小当り図柄として、ランダム１の値が一致した小当り図柄を決定する。これにより、小当り種別と、小当り種別に対応する小当り図柄とが同時に決定される。
【０１２１】
なお、小当り種別判定テーブルは、第１特別図柄と第２特別図柄とで共通の小当り種別判定テーブルを使用したが、第１特別図柄と第２特別図柄とで小当り種別判定テーブルを別々に設けるようにしてもよい。また、そのように第１特別図柄と第２特別図柄とで小当り種別判定テーブルを別々に設けた場合には、第１特別図柄用の小当り種別判定テーブルと、第２特別図柄用の小当り種別判定テーブルとで乱数の割振りを異ならせてもよい。
【０１２２】
図７は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図７においては、演出制御コマンドについて具体的なコマンドデータと、コマンドの名称およびコマンドの指定内容との関係が示されている。演出制御コマンドの遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においては、図７に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００へ送信する。
【０１２３】
図７のうち、主なコマンドを説明する。コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９において変動表示される変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。複数の変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置において特別図柄の変動表示に対応した演出を開始するように制御する。
【０１２４】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）は、小当りとするか否か、および、小当り種別を示す表示結果指定コマンドである。
【０１２５】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の変動表示を開始することを示す第１図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の変動表示を開始することを示す第２図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第１，第２特別図柄の変動を終了することを指定する図柄確定指定コマンドである。
【０１２６】
コマンドＡ００１〜Ａ００３（Ｈ）は、当りの種別（第１小当り、第２小当り、大当り）ごとに当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドである。第１小当りの小当り遊技状態が開始されるときには、当り開始１指定コマンドが送信される。第２小当りの小当り遊技状態が開始されるときには、当り開始２指定コマンドが送信される。大当り遊技状態が開始されるときには、当り開始３指定コマンドが送信される。
【０１２７】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放後（閉鎖）を示す大入賞口開放後指定コマンドである。
【０１２８】
コマンドＡ３０１〜Ａ３０３（Ｈ）は、当りの種別（第１小当り、第２小当り、大当り）ごとに当り遊技状態の終了を指定する当り終了指定コマンドである。第１小当りの小当り遊技状態が終了されるときには、当り終了１指定コマンドが送信される。第２小当りの小当り遊技状態が終了されるときには、当り終了２指定コマンドが送信される。大当り遊技状態が終了されるときには、当り終了３指定コマンドが送信される。
【０１２９】
コマンドＡ４０１（Ｈ）は、第１始動入賞があったことを指定する第１始動入賞指定コマンドである。コマンドＡ４０２（Ｈ）は、第２始動入賞があったことを指定する第２始動入賞指定コマンドである。
【０１３０】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態（低ベース状態）であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が時短状態（高ベース状態）であることを指定する時短状態指定コマンドである。
【０１３１】
コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）は、保留記憶数を１減算することを指定する保留記憶数減算指定コマンドである。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、保留記憶数を減算する場合には保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、保留記憶数を減算するときに、減算後の保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１３２】
なお、第１保留記憶と第２保留記憶とのうち増加した方の保留記憶数を指定するコマンドを送信するように構成してもよい。具体的には、第１保留記憶が増加した場合に第１保留記憶数を指定する第１保留記憶数指定コマンドを送信し、第２保留記憶が増加した場合に第２保留記憶数を指定する第２保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１３３】
コマンドＣ２００（Ｈ）は、Ｖ入賞があったことを指定するＶ入賞指定コマンドである。
【０１３４】
なお、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞時における小当り判定、小当り種別判定、および、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドを設けるようにしてもよい。具体的には、入賞時判定結果として、小当りとなるか否か、および、小当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドを設けてもよい。また、入賞時判定結果として、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果（変動パターン種別の判定結果）を示す変動種別コマンドを設けてもよい。このような始動入賞時における各種判定結果を指定するコマンドを用いるときには、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、当該コマンドに基づいて、特別図柄の実際の変動表示順番よりも前のタイミングにおいて、将来の変動表示の表示結果を先読みし、当該先読みに基づいて、たとえば、小当りが発生することの予告（所謂先読み予告）を実行するようにしてもよい。
【０１３５】
図８は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である小当り判定用乱数（ランダムＲ）、および、ソフトウェア乱数である小当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。
【０１３６】
第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞に基づいて、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。具体的に、第１始動入賞口１３への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第１保留記憶バッファに保存される。また、第２始動入賞口１４への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第２保留記憶バッファに保存される。
【０１３７】
このように第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）は、始動入賞時において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理（特別図柄の変動開始時）に抽出するようにしてもよい。
【０１３８】
次に、パチンコ遊技機１の動作について説明する。パチンコ遊技機１においては、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間（たとえば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。
【０１３９】
メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理（乱数回路５０３を初期設定）、表示用乱数更新処理（変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理）、および、初期値用乱数更新処理（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理）等が実行される。
【０１４０】
図９は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図９に示すステップＳ（以下、単に「Ｓ」と示す）２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓ２０）。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、役物入賞スイッチ２５ａ、および、役物排出スイッチ２５ｂの検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう（スイッチ処理：Ｓ２１）。
【０１４１】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう表示制御処理を実行する（Ｓ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、Ｓ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１４２】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および小当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう（判定用乱数更新処理：Ｓ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：Ｓ２４，Ｓ２５）。
【０１４３】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１４４】
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１４５】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行なう（演出制御コマンド制御処理：Ｓ２８）。さらに、ＣＰＵ５６は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう（Ｓ２９）。
【０１４６】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよび役物入賞スイッチ２５ａの検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する（Ｓ３０）。
【０１４７】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（Ｓ３１：出力処理）。
【０１４８】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３２）。
【０１４９】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３３）。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１５０】
その後、割込許可状態に設定し（Ｓ３４）、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。
【０１５１】
図１０は、特別図柄プロセス処理（Ｓ２６）を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する（Ｓ３１１）。そして、内部状態に応じて、Ｓ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行なう。
【０１５２】
Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理（Ｓ３００）は、変動表示の表示結果を小当りとするか否かの決定、および、小当りとする場合の小当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理（Ｓ３０１）は、変動パターンの決定および変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。
【０１５３】
表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると、特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理（Ｓ３０４）は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。
【０１５４】
大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）は、大当り遊技状態となったときに、特別可変入賞球装置２２において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）は、大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大当り終了処理に移行する。大当り終了処理（Ｓ３０７）は、大当り遊技状態の終了時の表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行なわせるための制御等を行なう処理である。
【０１５５】
小当り開放前処理（Ｓ３０８）は、小当り遊技状態となったときに、特別可変入賞球装置２２において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。小当り開放中処理（Ｓ３０９）は、特別可変入賞球装置２２内のＶ入賞領域２２ａに遊技球がＶ入賞したか否かを確認し、Ｖ入賞したときにＶ入賞指定コマンドを送信する処理、および、小当りの終了タイミングとなったときに小当りの種別に応じた当り終了指定コマンドを送信する処理等の処理を行なう処理である。
【０１５６】
小当り終了処理（Ｓ３１０）は、特別可変入賞球装置２２内のＶ入賞領域２２ａに遊技球がＶ入賞したときに、大当り遊技状態に移行させるための処理（当り開始１指定コマンドの送信、大当り表示時間の設定、大当り開放態様の設定、大入賞口開放前処理のプロセスフラグの移行設定等）を実行し、一方、当該Ｖ入賞がされていないときに、大当り遊技状態に移行させずに、特別図柄通常処理（Ｓ３００）に移行させるための処理を実行する処理である。
【０１５７】
図１１は、Ｓ３１１の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。第１始動口スイッチ１３ａと第２始動口スイッチ１４ａとのうちの少なくとも一方がオン状態の場合に実行される始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、オンしたのが第１始動口スイッチ１３ａであるか否かを確認する（Ｓ２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、Ｓ２２１に移行する。
【０１５８】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ２１３）。
【０１５９】
次に、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する（Ｓ２１４）。具体的に、Ｓ２１４の処理では、小当り判定用乱数（ランダムＲ）、小当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が保存（格納）される。以下の保留記憶に関する説明に関しては、このように第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。
【０１６０】
そして、ＣＰＵ５６は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する（Ｓ２１５）。入賞時演出処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０により、始動入賞時に、小当りとなるか否か、小当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかが判定すされる。次いで、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ２１６）。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する場合には、ＣＰＵ５６は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（予めＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（Ｓ２９）において演出制御コマンドを送信する。なお、入賞時演出処理（Ｓ２１５）を設けずに、Ｓ２１４の処理の後にＳ２１６の処理が実行されるようにしてもよい。
【０１６１】
Ｓ２１１で第１始動口スイッチがオン状態でないと判定された場合、Ｓ２１２で第１保留記憶数が上限値に達していると判定された場合、または、Ｓ２１６で第１始動入賞指定コマンドを送信する制御を行なった後に、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオンしたか否かを確認する（Ｓ２２１）。第２始動口スイッチ１４ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ２２２）。第２保留記憶数カウンタの値が４であれば、処理を終了する。
【０１６２】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ２２３）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する（Ｓ２２４）。
【０１６３】
そして、ＣＰＵ５６は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する（Ｓ２２５）。次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞指定コマンドを送信する制御を行ない（Ｓ２２６）処理を終了する。なお、入賞時演出処理（Ｓ２２５）を設けずに、Ｓ２２４の処理の後にＳ２２６の処理が実行されるようにしてもよい。
【０１６４】
図１２は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（Ｓ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する（Ｓ５１）。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。
【０１６５】
第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶バッファの方に保留記憶データがあるか否か確認する（Ｓ５２）。第２保留記憶バッファに保留記憶データがあれば、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（Ｓ５４）。一方、第２保留記憶バッファに保留記憶データがなければ、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（Ｓ５３）。
【０１６６】
この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたか「第２」を示すデータが設定されたかに応じて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたときには、第１保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されたときには、第２保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示が行なわれる。
【０１６７】
Ｓ５２〜Ｓ５４の制御により、第２保留記憶バッファ内に第２保留記憶のデータが１つでも存在すれば、その第２保留記憶のデータに基づいた第２特別図柄表示器８ｂの変動表示が、第１保留記憶のデータに基づいた第１特別図柄表示器８ａの変動表示に優先して実行される。
【０１６８】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する（Ｓ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する。
【０１６９】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（Ｓ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０１７０】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１７１】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０１７２】
また、ＣＰＵ５６は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ５９）。この場合、特別図柄ポインタに「第１」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行なう。また、特別図柄ポインタに「第２」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行なう。
【０１７３】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、Ｓ３００〜Ｓ３１０の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０１７４】
次いで、ＣＰＵ５６は、保留記憶バッファからランダムＲ（小当り判定用乱数）を読出し、小当り判定モジュールを実行する（Ｓ６０）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のＳ２１４や始動口スイッチ通過処理のＳ２２４で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した小当り判定用乱数を読出し、小当り判定を行なう。小当り判定モジュールは、予め決められている小当り判定値（図６参照）と小当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、小当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０１７５】
小当り判定の処理では、第２特別図柄の変動表示が実行されるときの方が、第１特別図柄の変動表示が実行されるときよりも、小当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、小当り判定テーブルとしては、第１特別図柄用小当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図６（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）と、小当り判定値の数が第１特別図柄用小当り判定テーブルよりも多く設定されている第２特別図柄用小当りテーブル（ＲＯＭ５４における図６（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。ＣＰＵ５６は、変動表示させる図柄が第１特別図柄と第２特別図柄とのどちらであるか否かを確認し、第１特別図柄であるときは、第１特別図柄用小当り判定テーブルを使用して小当りの判定の処理を行ない、第２特別図柄であるときは、第２特別図柄用小当り判定テーブルを使用して小当りの判定の処理を行なう。具体的に、ＣＰＵ５６は、小当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が変動表示をさせる特別図柄の種類に応じて使用する小当り判定テーブルに設定された小当り判定値のいずれかに一致すると、変動表示させる特別図柄に関して小当りとすることに決定する。小当りとすることに決定した場合には（Ｓ６０）、Ｓ７１に移行する。なお、小当りとするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を小当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０１７６】
なお、現在の遊技状態が高ベース状態であるか否かの確認は、時短フラグがセットされているか否かにより行なわれる。時短フラグは、遊技状態を時短状態（高ベース状態）に移行するときにセットされ、時短状態（高ベース状態）を終了するときにリセットされる。具体的に、時短フラグは、第２小当りによる小当り遊技状態においてＶ入賞が生じたことに基づいて開始される大当り遊技状態（以下、第２小当り経由の大当りと呼ぶ場合がある）での大当り遊技状態を終了する処理においてセットされ、その後、所定回数（１００回）の変動表示（はずれとなる変動表示）が行なわれたという条件と、次回の大当りが決定されたという条件とのうち、いずれか早い方の条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミング、または、当該大当り遊技状態終了時にリセットされる。
【０１７７】
小当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの小当り判定値にも一致しなければ（Ｓ６０のＮ）、後述するＳ７５に進む。
【０１７８】
Ｓ６０において小当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれかの小当り判定値に一致すればＣＰＵ５６は、小当りであることを示す小当りフラグをセットする（Ｓ７１）。小当りフラグは、小当り遊技状態が終了するときにリセットされる。そして、小当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図６（Ｂ）の小当り種別判定用テーブルを選択する（Ｓ７２）。
【０１７９】
次いで、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した小当り種別判定用乱数を読出し、Ｓ７２で選択した小当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された小当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した小当り種別および小当り図柄を決定する（Ｓ７３）。
【０１８０】
図６（Ｂ）に示すように、第１特別図柄および第２特別図柄については、小当り種別ごとに小当り図柄が異なるように小当り種別と小当り図柄との関係が設定されており、小当り種別と小当り図柄とが同時に決定されるので、小当り図柄と、小当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。
【０１８１】
また、ＣＰＵ５６は、決定した小当りの種別を示す小当り種別データをＲＡＭ５５における当り種別バッファに記憶する（Ｓ７４）。たとえば、小当り種別が「第１小当り」の場合には、小当り種別データとして「０１」が記憶される。小当り種別が「第２小当り」の場合には、小当り種別データとして「０２」が記憶される。
【０１８２】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を設定する（Ｓ７５）。具体的には、小当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。小当りフラグがセットされている場合には、小当り種別の決定結果に応じて、Ｓ７３により決定された小当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、小当り種別が「第１小当り」に決定されたときには「３」を特別図柄の停止図柄に設定する。小当り種別が「第２小当り」に決定した場合には「７」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０１８３】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（Ｓ３０１）に対応した値に更新する（Ｓ７６）。
【０１８４】
図１３は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（Ｓ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、Ｓ３２の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動表示を終了させ、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに停止図柄を導出表示する制御を行なう（Ｓ１３１）。なお、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されている場合には第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されている場合には第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する図柄確定指定コマンドをセットする（Ｓ１３２）。これにより、図柄確定指定コマンドが図９のＳ２８において、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。そして、小当りフラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１３３）、小当りフラグがセットされていない場合には、Ｓ１３７に移行する。
【０１８５】
小当りフラグがセットされている場合、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、決定された小当りの種別に応じて、当り開始１指定コマンド、または、当り開始２指定コマンドのいずれかのコマンド（当り開始指定コマンド）をセットする（Ｓ１３４）。
【０１８６】
これにより、セットされた当り開始指定コマンドが図９のＳ２８において、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。具体的には、小当りの種別が第１小当りである場合には当り開始１指定コマンドを送信する。小当りの種別が第２小当りである場合には当り開始２指定コマンドを送信する。小当りの種別が第１小当りと第２小当りとのいずれに該当するかは、ＲＡＭ５５に記憶されている小当り種別を示すデータ（当り種別バッファに記憶されているデータ）に基づいて判定される。
【０１８７】
また、大入賞口制御タイマに、小当り開放待ち時間（小当り遊技状態開始のための大入賞口の開放を待つ時間）に相当する値を設定する（Ｓ１３５）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理（Ｓ３０８）に対応した値に更新し（Ｓ１３６）、処理を終了する。これにより、小当り遊技状態に移行する。
【０１８８】
前述のＳ１３３により小当りフラグがセットされていないと判断された場合、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ１３９）。本実施の形態では、当該時短フラグがセットされているとき、すなわち、時短状態は、前述したように、高ベース状態でもある。また、本実施の形態では、第２小当り状態におけるＶ入賞に基づいて発生した大当り（以下、第２経由の大当りと呼ぶ場合がある）の大当り遊技状態の終了後においては、はずれとなる変動表示が所定回数（１００回）実行されるまで（はずれとなる変動表示が１００回継続するまでに大当りが発生したときを除く）は、高ベース状態および時短状態が継続されるので、時短フラグがセットされている。Ｓ１３７で、時短フラグがセットされていない場合（低ベース状態の場合）には、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（Ｓ３００）に対応した値に更新し（Ｓ１４２）、処理を終了する。これにより、時短フラグがセットされていない低ベース状態において、はずれとなる変動表示が終了したときには、低ベース状態が継続される。一方、時短フラグがセットされている場合（高ベース状態の場合）には、時短状態（高ベース状態）における特別図柄の変動表示可能回数（残り回数）を示す時短回数カウンタの値を−１する（Ｓ１３８）。
【０１８９】
次いで、ＣＰＵ５６は、時短回数カウンタの値が０になったか否かを確認する（Ｓ１３９）、時短回数カウンタの値が０になっていないときには、時短状態（高ベース状態）を継続させるために、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（Ｓ３００）に対応した値に更新し（Ｓ１４２）、処理を終了する。これにより、時短状態において、はずれとなる変動表示が所定回数（１００回）実行されるまで（はずれとなる変動表示が１００回継続するまでに大当りが発生したときを除く）、高ベース状態および時短状態が継続される。一方、時短回数カウンタの値が０になったときには時短フラグをリセットすることにより（Ｓ１４０）、非時短状態（低ベース状態）に移行する。これにより、第２小当り経由の大当り遊技状態の終了後に高ベース状態による時短状態となったときには、はずれとなる変動表示が連続して所定回数（１００回）実行されると、低ベース状態および非時短状態に移行する。
【０１９０】
そして、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して通常状態指定コマンドを送信する制御を行ない（Ｓ１４１）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（Ｓ３００）に対応した値に更新し（Ｓ１４２）、処理を終了する。これにより、高ベース状態による時短状態において、はずれとなる変動表示が連続して所定回数（１００回）実行されたときには、高ベース状態および時短状態が終了し、低ベース状態および非時短状態に移行する。
【０１９１】
図１４は、小当り開放前処理（Ｓ３０８）を示すフローチャートである。小当り開放前処理において、ＣＰＵ５６は、特別可変入賞球装置２２の開放時間（０．５秒）を、特別可変入賞球装置２２の開放時間を計測するための小当り開放時間タイマにセットする（Ｓ１５１１）。
【０１９２】
次いで、ＣＰＵ５６は、ソレノイド２１を制御することにより特別可変入賞球装置２２を開放状態に制御する（Ｓ１５１２）。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、小当り開放中処理（Ｓ３０９）に対応した値に更新する（Ｓ１５１３）。
【０１９３】
図１５は、特別図柄プロセス処理における小当り開放中処理（Ｓ３０９）を示すフローチャートである。小当り開放中処理において、ＣＰＵ５６は、小当り開放時間タイマを−１減算更新し（Ｓ１５２０）、小当り開放時間タイマがタイムアウト（タイマ値＝０）したか否かを確認する（Ｓ１５２１）。
【０１９４】
Ｓ１５２１で小当り開放時間タイマがタイムアウトしていないときは、大入賞口から特別可変入賞球装置２２の内部に遊技球が進入したか否かを判定するために、役物入賞スイッチ２５ａがオン状態となっているか否かを判定する（Ｓ１５２２）。Ｓ１５２２でオン状態となっていないときは、後述するＳ１５２４に進む。一方、Ｓ１５２２でオン状態となっているときは、特別可変入賞球装置２２の内部に存在している遊技球の個数を計数するための役物内遊技球個数カウンタ（大入賞口開放前の初期値は「０」）を＋１加算更新し（Ｓ１５２３）、さらに、入賞個数を計数するための入賞個数カウンタ（大入賞口開放前の初期値は「０」）を＋１加算更新し（Ｓ１５２３Ａ）、Ｓ１５２４に進む。
【０１９５】
Ｓ１５２４では、特別可変入賞球装置２２の内部に進入した遊技球が特別可変入賞球装置２２から排出されたか否かを判定するために、役物排出スイッチ２５ｂがオン状態となっているか否かを判定する（Ｓ１５２４）。Ｓ１５２４でオン状態となっていないときは、後述するＳ１５２６に進む。一方、Ｓ１５２４でオン状態となっているときは、前述の役物内遊技球個数カウンタを−１減算更新し（Ｓ１５２５）、Ｓ１５２６に進む。
【０１９６】
このように、役物内遊技球個数カウンタは、特別可変入賞球装置２２内に遊技球が進入したことが検出されたときに＋１加算更新され、特別可変入賞球装置２２内から遊技球が排出されたことが検出されたときに−１減算更新されるので、その計数値に基づいて、特別可変入賞球装置２２内に遊技球が残存しているか否かを認識することが可能である。
【０１９７】
Ｓ１５２６では、Ｖ入賞領域２２ａに遊技球が進入したことにより発生するＶ入賞が検出されたか否かを判定するために、Ｖ入賞スイッチ２４がオン状態となっているか否かを判定する（Ｓ１５２６）。Ｓ１５２６でオン状態となっていないときは、後述するＳ１５２６Ｃに進む。一方、Ｓ１５２６でオン状態となっているときは、Ｖ入賞が検出されたときであり、Ｖ入賞が検出されたことを示すＶ入賞フラグをセットする（Ｓ１５２７）。そして、Ｖ入賞指定コマンドを送信するための処理をし（Ｓ１５２８）、Ｓ１５２９に進む。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、Ｖ入賞が発生したことを認識することができる。
【０１９８】
Ｓ１５２１で小当り開放時間タイマがタイムアウトしたときは、小当りの開放時間が終了したときであり、Ｓ１５２９に進む。Ｓ１５２９において、ＣＰＵ５６は、ソレノイド２１を制御して特別可変入賞球装置２２（大入賞口）を閉鎖状態に制御する（Ｓ１５２９）。これにより、小当りの開放時間が経過する前にＶ入賞が検出されたときには、その時点で大入賞口が閉鎖され、小当りの開放時間が経過するまでにＶ入賞が検出されなかったときには、小当りの開放時間が経過した時点で大入賞口が閉鎖される。次に、入賞個数カウンタをクリアし、計数値を「０」に初期化する（Ｓ１５２９Ａ）。
【０１９９】
次に、大入賞口が閉鎖状態にされた後、ＣＰＵ５６は、実行中の小当りの種別（当り種別バッファに記憶されている小当り種別データに基づいて小当りの種別を判断する）に応じて、当り終了１指定コマンド、または、当り終了２指定コマンドのいずれかのコマンド（当り終了指定コマンド）を送信するための処理をする（Ｓ１５３０）。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、小当り遊技状態が終了した小当りの種別を認識することができる。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、小当り終了処理（Ｓ３１０）に対応した値に更新し（Ｓ１５３１）、処理を終了する。
【０２００】
このように、小当り遊技状態において、特別可変入賞球装置２２（大入賞口）は、基本的に所定時間（０．５秒間）に亘り開放された後に閉鎖されるが、その開放中にＶ入賞が検出されると、所定時間（０．５秒間）の経過を待たずに、閉鎖される。このようにすれば、遊技制御の進行にメリハリをつけることができる。
【０２０１】
なお、Ｖ入賞が検出されたときには、大当り遊技状態という遊技状態にとって有利な状態に移行するために、Ｖ入賞が検出されたか否かにかかわらず、小当りの開放時間の経過を待って、小当り終了処理に進むようにしてもよい。
【０２０２】
前述のＳ１５２６でＶ入賞スイッチ２４がオン状態となっていないと判定されてＳ１５２６Ｃに進んだときは、入賞個数カウンタの値が入賞上限個数として設定された所定値（たとえば、１０個）となっているか否かを判定する（Ｓ１５２６Ｃ）。入賞個数カウンタが所定値となっていないときは、処理を終了する。一方、入賞個数カウンタが所定値となっているときは、前述のＳ１５２９に進み、前述したＳ１５２９〜Ｓ１５３１の処理が実行されることにより、ソレノイド２１を制御して特別可変入賞球装置２２（大入賞口）を閉鎖状態に制御し、小当り終了処理に進むこととなる。これにより、小当りの開放時間が経過する前、および、Ｖ入賞が発生する前に、所定個数の遊技球が入賞したときには、その時点で大入賞口が閉鎖される。
【０２０３】
また、この実施の形態では、小当り遊技状態として、特別可変入賞球装置２２（大入賞口）が短時間（０．５秒）開放する例を示したが、これに限らず、比較的に長時間に亘り特別可変入賞球装置２２（大入賞口）を開放させる制御をしてもよい。また、小当り遊技状態として、特別可変入賞球装置２２（大入賞口）を１回のみ開放する例を示したが、これに限らず、複数回開放させるようにしてもよい。このようにすれば、小当り遊技状態において、Ｖ入賞が生じる確率を向上させることができる。
【０２０４】
図１６は、特別図柄プロセス処理における小当り終了処理（Ｓ３１０）を示すフローチャートである。小当り終了後処理において、ＣＰＵ５６は、小当り遊技状態の終了時における特別可変入賞球装置２２の閉鎖状態で特別可変入賞球装置２２の内部に遊技球が残留しているか否かを確認するために、前述の役物内遊技球個数カウンタの値が「０」になっているか否かを判定する（Ｓ１５３４）。ここで、特別可変入賞球装置２２の閉鎖状態で特別可変入賞球装置２２の内部に残留している遊技球は、小当り遊技状態における特別可変入賞球装置２２の開放後の閉鎖間際に特別可変入賞球装置２２の大入賞口から内部に進入した遊技球であると考えられる。小当り終了処理においては、小当り遊技状態での特別可変入賞球装置２２における大入賞口の開放後の閉鎖時において、まだＶ入賞が生じていないときに、特別可変入賞球装置２２の内部に遊技球が残留していない状態となるまでＶ入賞の判定を可能とするために、Ｓ１５３４により役物内遊技球個数カウンタの値が「０」になっているか否かを判定する。
【０２０５】
Ｓ１５３４により役物内遊技球個数カウンタの値が「０」ではないと判定されたとき、すなわち、特別可変入賞球装置２２の内部に遊技球が残留しているときは、後述するＳ１５３５に進む。一方、Ｓ１５３４により役物内遊技球個数カウンタの値が「０」であると判定されたとき、すなわち、特別可変入賞球装置２２の内部に遊技球が残留していないときは、小当り遊技状態中においてＶ入賞が生じたか否かを確認するために、Ｖ入賞フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ１５４９Ａ）。
【０２０６】
Ｓ１５４９ＡでＶ入賞フラグがセットされているときは、大当り遊技状態に制御するために、後述するＳ１５４１に進む。一方、Ｓ１５４９ＡでＶ入賞フラグがセットされていないときは、小当り遊技状態の終了に応じて、小当りフラグをリセットし（Ｓ１５５０）、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理（Ｓ３００）に対応した値に更新し（Ｓ１５５１）、処理を終了する。これにより、小当り遊技状態においてＶ入賞が生じなかったときには、大当り遊技状態に移行しない。
【０２０７】
また、前述のＳ１５３４により役物内遊技球個数カウンタの値が「０」ではないと判定されたとき、すなわち、特別可変入賞球装置２２の内部に遊技球が残留しているときは、特別可変入賞球装置２２の内部から遊技球が排出されたか否かを判定するために、役物排出スイッチ２５ｂがオン状態となっているか否かを判定する（Ｓ１５３５）。Ｓ１５３５でオン状態となっていないときは、後述するＳ１５３７に進む。一方、Ｓ１５３５でオン状態となっているときは、役物内遊技球個数カウンタを−１減算更新し（Ｓ１５３６）、Ｓ１５３７に進む。
【０２０８】
このように、役物内遊技球個数カウンタが「０」になっていないときは、役物排出スイッチ２５ｂにより遊技球の排出が検出されたことに応じて、役物内遊技球個数カウンタが減算更新されることにより、特別可変入賞球装置２２の内部に残留した遊技球が排出されると、Ｓ１５３４により役物内遊技球個数カウンタの値が「０」となったことが判定されて、Ｓ１５４９Ａに進むこととなる。
【０２０９】
Ｓ１５３７に進んだときには、Ｖ入賞領域２２ａに遊技球が進入したことにより発生するＶ入賞が検出されたか否かを判定するために、Ｖ入賞スイッチ２４がオン状態となっているか否かを判定する（Ｓ１５３７）。Ｓ１５３７でオン状態となっていないときは、後述するＳ１５４０に進む。一方、Ｓ１５３７でオン状態となっているときは、Ｖ入賞が検出されたときであり、Ｖ入賞が検出されたことを示すＶ入賞フラグをセットする（Ｓ１５２７）。そして、Ｖ入賞指定コマンドを送信するための処理をし（Ｓ１５３９）、Ｓ１５４０に進む。
【０２１０】
これにより、小当り遊技状態での特別可変入賞球装置２２における大入賞口の開放後の閉鎖時において、まだＶ入賞が生じていないときであっても、特別可変入賞球装置２２の内部に遊技球が残留しているときには、その残留した遊技球がＶ入賞すれば、大当り遊技状態に制御されることとなる。
【０２１１】
Ｓ１５４０に進んだときには、小当り遊技状態中においてＶ入賞が生じたか否かを確認するために、Ｖ入賞フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ１５４０）。Ｓ１５４０でＶ入賞フラグがセットされていないときは、処理を終了する。一方、Ｓ１５４０でＶ入賞フラグがセットされているときは、大当り遊技状態に制御するために、Ｓ１５４１に進む。
【０２１２】
Ｓ１５４１に進んだときには、小当り遊技状態の終了に応じて、小当りフラグをリセットし（Ｓ１５４１）、時短フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ１５４２）。Ｓ１５４２で時短フラグがセットされていなければ（すなわち、通常状態であれば）、Ｓ１５４５に進む。一方、Ｓ１５４２で時短フラグがセットされていれば（すなわち、時短状態であれば）、ＣＰＵ５６は、時短フラグをリセットする（Ｓ１５４３）。これにより、小当り遊技状態においてＶ入賞が生じ、大当り遊技状態に制御されるときには、高ベース状態および時短状態が一旦終了する。そして、通常状態指定コマンドを送信するための処理を行なう（Ｓ１５４４）。これにより、演出制御用マイクロコンピュータでは、通常状態（低ベース状態および非時短状態）であることを認識することができる。次に、Ｖ入賞フラグをリセットする（Ｓ１５４５）。
【０２１３】
次に、大当り遊技状態が開始することを示す当り開始３指定コマンドを送信する（Ｓ１５４６）。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大当り遊技状態が開始することを認識することができる。次に、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間（大当りが発生したことをたとえば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（Ｓ１５４７）。
【０２１４】
また、前述したＲＯＭ５４に記憶されている大当りの開放パターンデータを参照し、開放回数（たとえば、１５回）、開放時間（たとえば、２９秒）、インターバル時間（ラウンド間の大入賞口閉鎖時間）等の開放態様を示す開放パターンデータを所定の記憶領域にセットする（Ｓ１５４８）。このようなデータのうち、開放回数のデータ（１５回）は、Ｓ１５４８において、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）に対応した値に更新し（Ｓ１５４９）、処理を終了する。
【０２１５】
以上に説明したように、小当り終了処理においては、小当り遊技状態中にＶ入賞が生じたときには大当り遊技状態に移行し、小当り遊技状態中にＶ入賞が生じなかったときには次の保留記憶情報に基づく特別図柄の変動表示待ち状態に移行する制御が行なわれる。
【０２１６】
図１７は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値を−１する（Ｓ４０１）。そして、大入賞口制御タイマの値が０であるか否かを確認し（Ｓ４０２）、大入賞口制御タイマの値が０になっていなければ、処理を終了する。
【０２１７】
大入賞口制御タイマの値が０になっている場合には、ＣＰＵ５６は、開始するラウンド数に応じた大入賞口開放中指定コマンドを送信し（Ｓ４０３）、ソレノイド２１を制御して大入賞口（特別可変入賞球装置２２）を開放する制御を行なう（Ｓ４０４）。そして、開放回数カウンタの値を−１減算更新する（Ｓ４０５）。大当り遊技状態においては、Ｓ１５４８により開放回数カウンタの値が「１５」に設定され、Ｓ４０１により各ラウンドが実行開始されるごとに開放回数カウンタの値が減算更新されていくため、前述したＳ４０３においては、開放回数カウンタの値に基づいて、開始するラウンド数を把握する。
【０２１８】
次いで、ＣＰＵ５６は、Ｓ１５４８により記憶された大当り遊技状態の開放パターンデータ（開放時間のデータ）に基づいて、大入賞口制御タイマに、大入賞口が開放可能な最大時間（大入賞口開放時間）に応じた大入賞口開放時間（２９秒）に対応する値を設定する（Ｓ４０６）。
【０２１９】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）に応じた値に更新し（Ｓ４０７）、処理を終了する。
【０２２０】
図１８は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放前処理において設定された大入賞口制御タイマの値を−１減算更新する（Ｓ４２０）。
【０２２１】
そして、ＣＰＵ５６は、Ｓ４０６によりセットされた開放時間に対応する大入賞口制御タイマの値が０になったか否か確認する（Ｓ４２１）。大入賞口制御タイマの値が０になっているときは、開放時間が経過したときであるので、開放中の大入賞口を閉鎖するために、Ｓ４３５以降の処理に進む。大入賞口制御タイマの値が０になっていないときは、開放時間が経過していないときであるので、大当り遊技状態での開放中の処理をするために、Ｓ４３２以降の処理に進む。
【０２２２】
Ｓ４２１で大入賞口制御タイマの値が０になっていないときは、役物入賞スイッチ２５ａがオンしたか否か確認し（Ｓ４３２）、役物入賞スイッチ２５ａがオンしていなければ、処理を終了する。一方、役物入賞スイッチ２５ａがオンした場合には、大入賞口への遊技球の入賞個数をカウントするための入賞個数カウンタの値を＋１する（Ｓ４３３）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞個数カウンタの値が所定数（たとえば１０）になっているか否か確認する（Ｓ４３６）。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ、処理を終了する。一方、入賞個数カウンタの値が所定数になっていれば、開放中の大入賞口を閉鎖するために、Ｓ４３５に進む。
【０２２３】
Ｓ４３５に進んだときには、大当り遊技状態のラウンドにおける大入賞口の閉鎖条件がしているので、ソレノイド２１を制御して、開放中の大入賞口を閉鎖する制御を行なう（Ｓ４３５）。そして、入賞個数カウンタの値をクリアする（０にする）（Ｓ４３６）。
【０２２４】
次いで、ＣＰＵ５６は、開放回数カウンタの値が「０」になっているか否かを判定する（Ｓ４３８）。具体的に、Ｓ４３８では、開放回数カウンタの値を確認することにより、大当り遊技状態における最終ラウンドであるか否かが判定される。
【０２２５】
Ｓ４３８で開放回数カウンタの値が「０」でない場合には、まだ最終ラウンドではないので、ＣＰＵ５６は、大入賞口の開放後（ラウンドの終了後）におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放後指定コマンド（Ａ２ＸＸ（Ｈ））を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ４３９）。そして、大入賞口制御タイマに、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでのインターバル時間に相当する値を設定する（Ｓ４４０）。具体的に、インターバル時間としては、Ｓ１５４８により記憶された開放パターンデータ（インターバル時間のデータ）に基づいてインターバル時間のデータが設定される。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）に応じた値に更新し（Ｓ４４１）、処理を終了する。
【０２２６】
また、Ｓ４３８で開放回数カウンタの値が０である場合は、最終ラウンドであるので、ＣＰＵ５６が、大当り遊技状態が終了することを示す当り終了３指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するための制御を行なう（Ｓ４４０）。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００では、大当り遊技状態が終了することを認識することができる。そして、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマに大当り終了時間（大当り遊技が終了したことをたとえば、演出表示装置９において報知する演出を行なう時間）に相当する値を設定し（Ｓ４４３）、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理（Ｓ３０７）に応じた値に更新し（Ｓ４４４）、処理を終了する。
【０２２７】
このように、大当り遊技状態では、大入賞口を開放する制御が、遊技球が１０個入賞するか、または、開放時間が２９秒経過するかのいずれかの条件が成立するまで実行され、このような大入賞口を開放する制御が１５回繰返し実行される。
【０２２８】
図１９は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（Ｓ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了時間が設定された大入賞口制御タイマの値を−１減算する（Ｓ１５３）。そして、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値が０になっているか否か（大当り終了時間が経過したか否か）を確認する（Ｓ１５４）。大入賞口制御タイマの値が０になっていなければ処理を終了する。一方、大入賞口制御タイマの値が０になっていれば、大当り遊技状態の終了タイミングであるので、当該大当りが、第２小当り経由の大当りであるか否かを判定する（Ｓ１５３）。具体的に、Ｓ１５３では、当り種別バッファに第２小当りを示すデータが設定されているときには、第２小当り経由の大当りであると判定する。
【０２２９】
Ｓ１５３で第２小当り経由の大当りでないとき、すなわち、第１小当り経由の大当りであるときは、大当りフラグをリセットし（Ｓ１５７）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（Ｓ３００）に応じた値に更新し（Ｓ１５８）、処理を終了する。これにより、第２小当り経由の大当りではないとき、すなわち、第１小当り経由の大当りであるときは、低ベース状態となる。
【０２３０】
一方、Ｓ１５３で第２小当り経由の大当りであるときは、時短フラグをセットする（Ｓ１５４）。これにより、第２小当り経由の大当りの大当り遊技状態の終了後に、遊技状態が時短状態、および、高ベース状態に移行する。そして、時短回数カウンタに「１００」をセットする（Ｓ１５５）。これにより、第２小当り経由の大当りの大当り遊技状態の終了後には、次回の小当りが発生しなければ、はずれ表示結果となる変動表示が１００回実行されるまでの期間（第１小当り経由の大当りが発生したときはそのときまで）に亘り継続して時短状態および高ベース状態に制御されることとなる。本実施の形態では、時短フラグがセットされて時短状態に制御されたときに、普通図柄プロセス処理において時短状態であると判断され、高ベース状態に制御されることとなる。
【０２３１】
次に、時短状態指定コマンドを送信するための処理を行なう（Ｓ１５６）。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００では、高ベース状態および時短状態に制御されていることを認識することができる。そして、大当りフラグをリセットし（Ｓ１５７）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（Ｓ３００）に応じた値に更新し（Ｓ１５８）、処理を終了する。
【０２３２】
次に、演出表示装置９により実行される演出のうち、発射案内演出を具体的に説明する。図２０は、演出表示装置９で実行される発射案内演出を時間経過に従って示す表示画面図である。発射案内演出は、以下に説明するナビ抽選演出およびナビ演出を含む。
【０２３３】
演出ゲート６１を通過した遊技球が演出ゲートスイッチ６０により検出されるごとに、図２０（ａ）に示すように演出口保留記憶表示部９ａにおいて、演出口保留記憶を示す演出口保留記憶画像（図中「○」）が増加更新表示される。
【０２３４】
演出口保留記憶とは、演出ゲート６１のような演出領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だナビ抽選演出のような演出の開始条件が成立していない演出表示について、所定の上限数（この例では「１６」）の範囲内で情報を記憶することが演出口保留記憶と呼ばれる。また、このような演出口保留記憶という用語は、保留記憶された演出の情報を示す（特定する）場合にも用いられる。
【０２３５】
そして、ナビ抽選演出の開始条件が成立するごとに、演出口保留記憶画像が１つずつ減少更新され、演出口保留記憶に基づいて、図２０（ｂ）〜（ｃ）に示すようなナビ抽選演出が実行される。
【０２３６】
ナビ抽選演出は、演出口保留記憶の消化に応じて実行される演出であり、この実施の形態では、バトル演出を実行する画像を表示する演出制御が行なわれる。バトル演出では、図２０（ｂ）のように、遊技者の味方となる味方キャラクタ９ｂと、遊技者の敵となる敵キャラクタ９ｃとが対決する表示が実行される。バトル演出において、ナビ抽選で当りとなるときは、図２０（ｃ）のような味方キャラクタ９ｂが敵キャラクタ９ｃに勝利する演出結果となる演出が実行される。バトル演出において、ナビ抽選ではずれとなるときには図２０（ｈ）のような味方キャラクタ９ｂが敵キャラクタ９ｃに敗北する演出結果となる演出が実行される。これにより、ナビ演出の判定結果が当りとはずれとのどちらとなるかを遊技者に直感的に把握させることができる。
【０２３７】
ナビ抽選演出において、図２０（ｈ）のようなナビ抽選ではずれとなる演出が実行されたときは、次の演出口保留記憶に基づく、次のナビ抽選演出が実行されていくこととなる。一方、ナビ抽選演出で図２０（ｃ）のようなナビ抽選で当りとなる演出が実行されたときは、図２０（ｄ）に示すように、「ナビＧＥＴ！」というような、ナビ抽選によりナビ演出を実行する権利を獲得した（ナビ抽選に当った）ことを報知するナビ当り報知画像９ｅが演出表示装置９に表示されることにより、ナビ演出の判定結果が当りとなったことが報知される。これにより、ナビ演出の判定結果が当りとなったことを遊技者に明確に把握させることができる。
【０２３８】
ナビ当り報知画像９ｅが表示された後は、「待機中」というような、ナビ表示の待機状態であることを報知する待機中報知画像９ｆが演出表示装置９に表示されることにより、ナビ演出の待機中であることが報知される。これにより、ナビ表示が実行可能な状態であることを遊技者に容易に把握させることができる。このような待機中報知画像９ｆは、大当りが発生した後に高ベースとなる第２小当りが発生したという特定の小当り状態となるときまで、継続して表示される。ナビストック数は、ナビ演出の判定結果が当りになったときに、ナビ演出を実行可能とする変動表示の回数をストック（保存）された数を示す情報である。なお、待機中報知画像９ｆは、ナビ演出が実行可能とされる回数（たとえば、１０回、５０回、１００回等のナビストック数）分の特別図柄の変動表示として、第２小当り以外となる変動表示が実行されたときまで、継続して表示されるようにしてもよい。
【０２３９】
待機中報知画像９ｆは、大当りが発生した後に高ベースとなる第２小当りが発生したという特定の小当り状態となるとき以外は、変化せずに継続表示される。一方、第２小当りを発生させることが決定されて、特別可変入賞球装置２２で大入賞口が開放状態となるときには、図２０（ｆ）に示すように、「右を狙え」とい右打ちを案内する右打ちナビ報知をするナビ演出が実行される。遊技者は、このような右打ちナビ報知にしたがって、右打ちをすれば、小当り遊技状態で開放状態に制御された特別可変入賞球装置２２の大入賞口に遊技球を入賞させることが可能となる。
【０２４０】
右打ちナビ表示９ｇのようなナビ演出による発射案内により、小当り遊技状態においてＶ入賞したことに基づいて大当り遊技状態に制御された後に高ベース状態に制御されるときに発射案内がされるので、発射案内に従うことにより高ベース状態に制御されることが可能となり、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【０２４１】
第２小当りのような小当り遊技状態において、特別可変入賞球装置２２の大入賞口に受入れられた遊技球がＶ入賞領域２２ａに進入してＶ入賞スイッチ２４により検出されると、図２０（ｇ）に示すように、「Ｖ入賞ＧＥＴ！」というような、Ｖ入賞が発生したことを報知するＶ入賞報知表示９ｈが実行される。その後、大当りが発生したことを報知する大当り表示演出（ファンファーレ演出)が実行され、大当り遊技状態の制御が開始される。
【０２４２】
演出口保留記憶は、たとえば、上限値が１６個というような極めて多い個数のデータが記憶可能であり、そのデータに基づいて、図２０（ａ）〜（ｃ）、（ｈ）等に示したようなナビ抽選演出が数多く実行されるようになるので、演出表示による遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４３】
次に、図２０に示したような発射案内演出が実行されるときにおける演出制御用マイクロコンピュータ１００の演出制御のタイミングを説明する。図２１は、発射案内演出が実行されるときの演出制御用マイクロコンピュータ１００による演出制御のタイミングチャートである。
【０２４４】
図２１においては、演出ゲートスイッチ６０、ナビ演出の判定、ナビ抽選演出、ナビ演出フラグ、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａ）、特別図柄の当り判定、特別図柄の変動表示、大入賞口、および、ナビ演出のそれぞれの状態が時間経過に応じて示されている。
【０２４５】
まず、演出ゲート６１に遊技球が進入して（Ａ）のように演出ゲートスイッチ６０がＯＮ状態となって遊技球が検出されると、（Ｂ）のように演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ナビ演出の当り判定（抽選）が行なわれる。ナビ演出の判定の判定結果が当りとなったときは、図２０（ｂ），（ｃ），（ｈ）のようなナビ抽選演出が実行され、そのナビ抽選演出の終了時において、当り表示結果を報知する図２０（ｄ）のような当り報知が行なわれる。また、ナビ演出の判定結果が当りとなったときは、ナビ抽選演出で当り報知が行なわれるときに、ナビ演出の判定結果が当りとなったことを示すナビ演出フラグがＯＮ状態にセットされ、ナビ演出が実行可能状態となって、図２０（ｅ）のような「待機中」表示が行なわれる。
【０２４６】
そして、（Ｅ）のように第１始動口スイッチ１４ａまたは第２始動口スイッチ１４ａが始動入賞した遊技球を検出すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、（Ｆ）のように当り判定が実行される。前述のナビ演出フラグがＯＮ状態にセットされているときに、当り判定の判定結果が第２小当りであるときには、（Ｇ）のように特別図柄の変動表示が実行された後、第２小当り表示結果が導出表示され、（Ｈ）のように大入賞口が０．５秒間開放される小当り遊技状態に制御される。
【０２４７】
このように第２小当りとなるときには、（Ｉ）のように、図２０（ｆ）のような右打ちナビ報知をするナビ演出が実行される。このような右打ちナビ報知に従って遊技者が右打ちをすれば、遊技球を大入賞口に入賞させることが容易となる。
【０２４８】
次に、演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００の動作を説明する。
【０２４９】
図２２は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０２５０】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（たとえば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう（Ｓ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ７０２）を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（Ｓ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２５１】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行なう（コマンド解析処理：Ｓ７０４）。たとえば、コマンド解析処理においては、変動パターンコマンドが受信されたときに、ＲＡＭ１０３に形成された変動パターンコマンド格納領域に当該コマンドデータが格納される。また、コマンド解析処理においては、表示結果指定コマンドが受信されたときに、ＲＡＭ１０３に形成された表示結果指定コマンド格納領域に当該コマンドデータが格納される。また、その他、各種の演出制御コマンドが受信されたときに、当該コマンドを受信したことを示すフラグがセットされる。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行なう（Ｓ７０５）。演出制御プロセス処理では、Ｓ７０４で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置９での特別図柄の変動表示に対応した演出等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
【０２５２】
次いで、各種演出内容の選択決定用乱数等の各種乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ７０６）。その後、Ｓ７０２に移行する。
【０２５３】
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置９、各種ランプ、および、スピーカ２７等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
【０２５４】
なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、変動パターンコマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を開始させ、図柄確定指定コマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を停止させるようにしてもよい。変動パターンコマンドは、変動時間の長さ、および、変動表示結果（小当り表示結果、はずれ表示結果、小当りの種別）等の変動表示態様を指定するために必要な情報が特定なデータよりなるコマンドである。変動表示は、各変動パターンコマンドに対応する変動時間で実行されるように制御される。また、演出図柄を変動表示させる演出制御を実行するときの停止図柄は、表示結果指定コマンドに基づいて、はずれとなるか、小当りとなるかの判別、および、小当りとなるときの小当り種別の判別を行なうことに基づいて決定する。
【０２５５】
次に、ナビ演出の当り判定に用いられるナビ演出判定テーブルについて説明する。図２３は、ナビ演出判定テーブルを表形式で示す図である。図２３のナビ演出判定テーブルは、ＲＯＭ１０２に記憶され、低ベース状態において、ナビ演出の判定に用いられる。
【０２５６】
図２３のナビ演出判定テーブルにおいては、ナビ演出当り（ナビ演出を実行する）と、ナビ演出はずれ（ナビ演出を実行しない）とのそれぞれに、ナビ演出当り判定用のＳＲ１（０〜４９９の数値範囲）の合計５００個の値が割振られている。ＳＲ１の割振りについては、説明を明確化するために、ＳＲ１の割振られた個数が各テーブルに示されている。図２３のナビ演出判定テーブルでは、「ナビ演出当り＜ナビ演出はずれ」という割合の関係で、データが設定されている。
【０２５７】
次に、ナビストック数の選択に用いられるナビストック数選択テーブルについて説明する。図２４は、ナビストック数選択テーブルを表形式で示す図である。図２４のナビストック数選択テーブルは、ＲＯＭ１０２に記憶され、ナビ演出の判定で当り判定がされたときにおいてナビストック数の選択に用いられる。
【０２５８】
図２４のナビストック数選択テーブルにおいては、１０回、５０回、１００回というような複数種類のナビストック数のそれぞれに、ナビストック数選択用のＳＲ２（０〜８９の数値範囲）の合計９０個の値が割振られている。ＳＲ２の割振りについては、説明を明確化するために、ＳＲ２の割振られた個数が各テーブルに示されている。図２４のナビストック数選択テーブルでは、「１０回＜５０回＜１００回」という割合の関係で、データが設定されている。
【０２５９】
図２５は、図２２に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ５００の処理を行なった後、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行なう。各処理において、以下のような処理を実行する。演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、第１特別図柄の変動表示および第２特別図柄の変動パターンに対応する演出が実行されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０２６０】
ナビ抽選演出処理（Ｓ５００）：ナビ抽選演出に関する処理を行なう。Ｓ５００の具体的な処理内容については、図２６を用いて詳述する。
【０２６１】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を変動時演出開始処理（Ｓ８０１）に対応した値に変更する。
【０２６２】
変動時演出開始処理（Ｓ８０１）：演出表示装置９において、たとえば、図２０（ｆ）に示すナビ演出のような、特別図柄の変動表示に対応する演出である変動時演出が開始されるように制御する。また、特別図柄の表示結果に対応して、たとえば、図２０（ｆ）に示すナビ演出のような変動時演出の演出結果を決定する。受信した変動パターンコマンドに対応して、変動時演出の演出パターンを選択し、実行する演出時間を計時する演出時間タイマの計時をスタートさせる。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動時演出中処理（Ｓ８０２）に対応した値に更新する。
【０２６３】
変動時演出中処理（Ｓ８０２）：演出パターンを構成する各状態の切替えタイミング等を制御するとともに、演出時間タイマにより計時される演出時間が終了したか否かを監視する。そして、演出時間が終了したか、または、図柄確定指定コマンドを受信したことに基づいて、変動時演出を終了させるために、演出制御プロセスフラグの値を変動時演出停止処理（Ｓ８０３）に対応した値に更新する。
【０２６４】
変動時演出停止処理（Ｓ８０３）：変動時演出を停止し、特別図柄の変動表示結果（停止図柄）に対応した演出結果を表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０２６５】
大当り表示処理（Ｓ８０４）：変動時演出時間の終了後、Ｖ入賞領域２２ａへのＶ入賞に応じて大当りが発生したときに、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための大当り表示等の演出としてのファンファーレ演出を行なう制御等の表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０２６６】
ラウンド中処理（Ｓ８０５）：大当りのラウンド中の表示制御を行なう。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（Ｓ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（Ｓ８０７）に対応した値に更新する。
【０２６７】
ラウンド後処理（Ｓ８０６）：大当りのラウンド間の表示制御を行なう。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０２６８】
大当り終了演出処理（Ｓ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０２６９】
演出制御プロセス処理では、上記した各処理により、演出表示装置９の表示状態が制御され、特別図柄の変動表示に対応した変動時演出が開始され、特別図柄の変動表示結果に対応した演出結果が表示される。演出制御用ＣＰＵ１０１は、たとえば、受信した変動パターンコマンド、および、表示結果指定コマンドに基づいて、実行される変動表示について、指定された変動パターン、および、表示結果を認識し、変動時演出の演出結果を決定する。
【０２７０】
そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、たとえば、時短状態指定コマンドに基づいて時短状態であることを認識できるので、演出表示装置９等の演出装置により、時短状態に応じて特有の演出を行なうことができる。
【０２７１】
たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信されてくる通常状態指定コマンド、時短状態指定コマンド等に基づいて、遊技状態がどのような状態にあるかを特定するデータを記憶し、その記憶データに基づいて、遊技状態を常に認識する。そして、このように認識している遊技状態と、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信されてくる変動パターンコマンドとに基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、現在の遊技状態に応じた演出態様で演出図柄の変動表示を実行させることが可能である。
【０２７２】
なお、変動パターンコマンドにより、変動パターンに加えて、大当りとするか否か、および、大当りの種別を特定可能とする場合には、変動パターンコマンドにより特定される大当りとするか否かの情報、および、大当りの種別の情報に基づいて、変動時演出の演出結果を決定するようにしてもよい。
【０２７３】
次に、図２５に示されるナビ抽選演出処理（Ｓ５００）の具体的な処理内容を説明する。図２６は、ナビ抽選演出処理を示すフローチャートである。ナビ抽選演出処理においては、演出制御用マイクロコンピュータ１００が以下のような処理を実行する。
【０２７４】
まず、演出ゲートスイッチ６０がオン状態となって演出ゲート６１への遊技球の進入が検出された否かを判定する（Ｓ５１０）。Ｓ５１０で演出ゲートスイッチ６０がオン状態となっていないときは、後述するＳ５１４に進む。一方、Ｓ５１０で演出ゲートスイッチ６０がオン状態となっているときは、演出口保留記憶数が上限値（たとえば、１６個）となっているか否かを判定する（Ｓ５１１）。
【０２７５】
Ｓ５１１で演出口保留記憶数が上限値となっていないときは、ナビ演出当り判定用の乱数値ＳＲ１を抽出し、当該抽出値を演出口保留記憶情報として、ＲＡＭ１０３に設けられた演出口保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）するともに、演出口保留記憶数を＋１加算する（Ｓ５１２）。演出口保留記憶バッファは、ナビ抽選演出に用いる乱数値等のデータを演出口保留記憶情報として複数記憶可能な保存領域（保留記憶バッファ）であり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に設けられた保留記憶バッファと同様の構成を有する記憶領域である。演出口保留記憶バッファには、演出口保留記憶数の上限値（この例では１６）に対応した保存領域が設けられている。演出口保留記憶バッファでは、複数の保存領域において記憶順番にしたがってデータが順番に記憶されていき、記憶されたデータが、記憶時期が古いデータから順番に読出される。次に、演出口保留記憶表示を＋１加算表示（Ｓ５１３）し、Ｓ５１４に進む。一方、Ｓ５１１で演出口保留記憶数が上限値となっているときは、演出口保留記憶を増やすことができないので、Ｓ５１４に進む。
【０２７６】
Ｓ５１４では、現在が低ベース状態であるか否かを判定する（Ｓ５１４）。演出制御用マイクロコンピュータ１００では、遊技制御状態が、低ベース状態（通常状態）と、高ベース状態とのうちのどちらであるかを認識するための遊技状態データをＲＡＭ１０３の処理領域に記憶する処理をコマンド解析処理において行なう。具体的に、このような遊技状態データは、初期状態において低ベース状態（非時短状態）を特定する値に設定されており、時短状態指定コマンドを受信したときに遊技状態データを高ベース状態（時短状態）を特定する値に設定し、通常状態指定コマンドを受信したときに遊技状態データを低ベース状態（非時短状態）を特定する値に設定する処理が行なわれる。Ｓ５１４では、このような遊技状態データの値を確認することにより、現在が低ベース状態であるか否かを判定する。
【０２７７】
次に、Ｓ５１４で低ベース状態ではないとき、すなわち、高ベース状態であるときは、特定のムービー画像（たとえば、ナビ抽選演出に出現するキャラクタが特定のストーリに基づいて動作する動画等の画像）を表示する、高ベース中演出処理をし（Ｓ５３７）、処理を終了する。これにより、高ベース状態では、ナビ演出の判定が行なわれず、ナビ抽選演出が実行されない。なお、Ｓ５３７で特定のムービー画像を表示する高ベース中演出処理においては、特別図柄の変動表示に基づいて小当りとなるか否かを示唆する演出をすることが望ましい。このような特別図柄の変動表示に基づいて小当りとなるか否かを示唆する演出の一例として、たとえば、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に同期して、演出表示装置９の隅部等の比較的小さい表示領域において、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての小型の演出図柄（所謂小図柄）を変動表示させて小当りとなるか否かを示唆することが可能な表示結果を表示する演出を行なうようにしてもよい。
【０２７８】
一方、Ｓ５１４で低ベース状態であるときは、ナビ抽選演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ５１５）。ナビ抽選演出実行中フラグは、ナビ抽選演出が実行されるときに、Ｓ５３０によりセットされるフラグである。Ｓ５１５でナビ抽選演出実行中フラグがセットされているときは、後述するＳ５３１に進む。一方、Ｓ５１５でナビ抽選演出実行中フラグがセットされていないときは、ナビ演出フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ５１６）。ナビ演出フラグは、ナビ演出の判定により当りと判定されたときに、ナビ抽選演出の終了タイミングでＳ５３５によりセットされるフラグである。
【０２７９】
Ｓ５１６でナビ演出フラグがセットされているときは、現段階ではナビ抽選を実行する必要がないので、処理を終了する。一方、Ｓ５１６でナビ演出フラグがセットされていないときは、ナビ演出の抽選を実行するために、Ｓ５１７以降の処理に進む。
【０２８０】
Ｓ５１７では、演出口保留記憶情報があるか否かを判定する（Ｓ５１７）。演出口保留記憶情報がないときは、ナビ演出の判定対象となる演出口保留記憶情報が存在しないので、処理を終了する。一方、演出口保留記憶情報があるときは、ナビ演出を実行するか否かを抽選により判定するナビ演出の判定を行なう（Ｓ５１８）。Ｓ５１８では、演出口保留記憶バッファから最も古い時期に記憶された演出口保留記憶情報としてのナビ演出当り判定用の乱数値ＳＲ１のデータを読出し、そのデータと図２３のナビ演出判定テーブルとを用いて、ナビ演出を実行するか否かの抽選をする処理が行なわれる。そして、演出口保留記憶数を−１減算し（Ｓ５１９）、演出表示装置９の演出口保留記憶表示部９ａで表示する演出口保留記憶表示数を−１減算更新する（Ｓ５２０）。Ｓ５１９では、演出口保留記憶数を−１減算するときに、演出口保留記憶バッファにおいて読出された最も古いデータを保存領域において消去し、残ったデータについて、古いデータから順番に各保存領域の内容を１つずつ先に進めて記憶する領域を変更することにより、残ったデータのうち最も古いデータが次に読出すデータとなるように保存領域のデータをシフトする。
【０２８１】
次に、Ｓ５１８のナビ演出の判定の判定結果が当りであるか否かを判定する（Ｓ５２１）。Ｓ５２１で当りでないとき（はずれのとき）は、演出口保留記憶数が「５」以上であるか否かを判定する（Ｓ５２２）。Ｓ５２２で演出口保留記憶数が「５」以上でないときは、第１演出時間（基本的な通常演出時間）ではずれ演出結果（バトル演出において味方キャラクタ９ｂが負ける演出結果）となるナビ抽選演出の実行を開始させる処理を行ない（Ｓ５２３）、Ｓ５３０に進む。一方、Ｓ５２２で演出口保留記憶数が「５」以上であるときは、第１演出時間よりも短い第２演出時間（短縮演出時間）ではずれ演出結果（バトル演出において味方キャラクタ９ｂが負ける演出結果）となるナビ抽選演出の実行を開始させる処理を行ない（Ｓ５２４）、Ｓ５３０に進む。これにより、ナビ演出の判定結果（抽選結果）がはずれのときに、演出口保留記憶数が所定数（たとえば５）以上のときは、通常よりも短縮された演出時間でナビ抽選演出が実行されるので、演出口保留記憶情報を処理する時間が短縮され、演出口保留記憶情報に基づくナビ演出の判定の当りを、より早期に発生させることが可能となる。
【０２８２】
また、前述したＳ５２１で当りであるときは、ナビストック数選択用のＳＲ２の値を抽出し、図２４に示すようなナビストック数選択テーブルを用い、その抽出値に基づいてナビストック数を選択する（Ｓ５２５）。そして、選択したナビストック数をＲＡＭ１０３のナビストック数記憶領域に記憶する（Ｓ５２６）。Ｓ５２６においては、ナビストック数が１０回、５０回、および、１００回のうちのいずれかの回数に選択される。このように、ナビ演出の判定が当りとなったときにナビストック数が複数種類の回数から選択されることにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２８３】
次に、Ｓ５２２と同様に、演出口保留記憶数が「５」以上であるか否かを判定する（Ｓ５２７）。Ｓ５２７で演出口保留記憶数が「５」以上でないときは、前述の第１演出時間（基本的な通常演出時間）で当り演出結果（バトル演出において味方キャラクタ９ｂが勝つ演出結果）となるナビ抽選演出の実行を開始させる処理を行ない（Ｓ５２８）、Ｓ５３０に進む。一方、Ｓ５２７で演出口保留記憶数が「５」以上であるときは、第１演出時間よりも短い前述の第２演出時間（短縮演出時間）で当り演出結果（バトル演出において味方キャラクタ９ｂが勝つ演出結果）となるナビ抽選演出の実行を開始させる処理を行ない（Ｓ５２９）、Ｓ５３０に進む。これにより、ナビ演出の判定結果が当りのときにも、演出口保留記憶数が所定数以上のときは、通常よりも短縮された演出時間でナビ抽選演出が実行されるので、演出口保留記憶情報を処理する時間が短縮され、演出口保留記憶情報に基づくナビ演出の判定の当りを、より早期に発生させることが可能となる。
【０２８４】
なお、ナビ演出の判定結果が当りのときには、演出口保留記憶数が所定数（「５」）以上であっても、第１演出時間（基本的な通常演出時間）でナビ抽選演出を実行するようにしてもよい。Ｓ５３０では、ナビ抽選演出実行中フラグをセットし（Ｓ５３０）、処理を終了する。
【０２８５】
また、前述したＳ５１５でナビ抽選演出実行中フラグがセットされているときは、ナビ抽選演出実行中処理を実行する（Ｓ５３１）。ナビ抽選演出実行中処理では、図２０（ｂ），（ｃ），（ｈ）のようなナビ抽選演出の表示が実行される。Ｓ５３１では、ナビ抽選用のプロセスタイマの計時に応じて予め定められたバトル演出を実行するためのデータ（ナビ演出の判定結果が当りの場合のデータとはずれの場合のデータとがＲＯＭ１０２に記憶されており、ナビ演出の判定結果に応じて選択される）を用い、ナビ抽選演出処理が実行されるごとに、ナビ抽選用のプロセスタイマの計時に応じたデータを用いることで、バトル演出が実行される。
【０２８６】
そして、ナビ抽選演出用のプロセスタイマの計時が実行中のナビ抽選演出の終了時間に達したか否かを確認することに基づいて、ナビ抽選演出の終了タイミングであるか否かを判定する（Ｓ５３２）。Ｓ５３２でナビ抽選演出の終了タイミングではないときは、ナビ抽選演出を継続するために、処理を終了する。一方、Ｓ５３２でナビ抽選演出の終了タイミングであるときは、ナビ抽選演出を終了し、ナビ抽選演出実行中フラグをリセットする（Ｓ５３３）。そして、実行を終了したナビ抽選演出の演出結果が当り演出結果であるか否かを判定し（Ｓ５３４）、はずれのときは処理を終了し、一方、当りのときは前述のナビ演出フラグをセットする（Ｓ５３５）ことによりナビ演出の判定結果が当りになったことを示し、さらに、図２０（ｄ）の「ナビＧＥＴ！」のようなナビ当り報知画像９ｅを表示した後、図２０（ｅ）の「待機中」のような待機中報知画像９ｆを表示し（Ｓ５３６）、処理を終了する。
【０２８７】
なお、ナビ演出判定テーブルを用いたナビ演出の判定は、低ベース状態に限らず、高ベース状態において実行するようにしてもよい。その場合には、後述するようなナビストックに基づいてナビ演出を実行する機能を設けずに、ナビ演出判定テーブルを用いたナビ演出の判定結果が当りとなったときに、当りとなった旨を報知する演出を実行するようにしてもよい。
【０２８８】
また、ナビ演出判定テーブルを用いたナビ演出の判定を高ベース状態において実行するときには、後述するようなナビストックに基づいてナビ演出を実行する機能を設け、ナビ演出の判定結果に基づいて、所定回数のナビ演出を実行可能として、後に行なうナビストック数の選択決定に基づいて、ナビ演出の実行可能回数を上乗せするようにしてもよい。
【０２８９】
図２７は、演出制御プロセス処理における変動時演出開始処理（Ｓ８０１）を示すフローチャートである。変動時演出開始処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、次のような処理を行なう。
【０２９０】
変動時演出開始処理においては、演出表示装置９での演出パターンを設定するための演出設定処理を実行する（Ｓ６０４）。演出設定処理においては、たとえば、変動パターンコマンドで指定される変動時間に応じて演出表示装置９で実行する演出について、ナビ演出のような所定の演出を実行するか否か、および、ナビ演出のような所定の演出を実行するときの演出内容が決定される。演出設定処理の内容については、図２８を用いて説明する。
【０２９１】
次に、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうち、いずれかに設定する（Ｓ６０５）。演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動時間、および、Ｓ６０５の処理で決定した演出パターン等により指定された演出制御パターン（演出動作）に応じて、演出制御パターンテーブルに格納されている複数種類の演出制御パターンのうち、指定された演出パターンに対応する演出制御パターンを、今回の特別図柄の変動表示時における演出表示装置９の演出表示に使用する演出制御パターンとして選択決定する。
【０２９２】
演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭ１０２に記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、特別図柄の変動表示が開始されてから表示結果が停止表示されるまでの変動表示期間における、演出表示装置９の表示領域における演出表示といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、変動時演出制御パターンとして複数種類格納されている。
【０２９３】
また、各変動時演出制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、および、終了コードといった、特別図柄の変動表示に対応した演出等の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミング等が設定されている。
【０２９４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ６０４で選択した演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する（Ｓ６０６）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマ（演出設定プロセスタイマ）をスタートさせる（Ｓ６０７）。
【０２９５】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ６０９の処理を実行したら、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）にしたがって演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を開始する（Ｓ６０８）。たとえば、表示制御実行データにしたがって、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２９６】
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し（Ｓ６０９）、演出制御プロセスフラグの値を変動時演出中処理（Ｓ８０２）に対応した値にする（Ｓ６１０）。
【０２９７】
次に、変動時演出開始処理のＳ６０４により実行される演出設定処理を説明する。図２８は、演出設定処理を示すフローチャートである。図２８においては、演出設定処理においてナビ演出の設定を行なう処理を代表例として説明し、それ以外の演出の設定に関する処理内容については省略する。演出設定処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００（演出制御用ＣＰＵ１０１）は、次のような処理を行なう。
【０２９８】
まず、ナビ演出フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ６３１）。Ｓ６３１でナビ演出フラグがセットされていないときは、後述するＳ６３９に進む。一方、Ｓ６３１でナビ演出フラグがセットされているときは、前述したＳ５１４と同様に、遊技状態データに基づいて、現在が低ベース状態であるか否かを判定する（Ｓ６３２）。
【０２９９】
Ｓ６３２で低ベース状態であるときは、後述するＳ６３７に進む。一方、Ｓ６３２で低ベース状態でないとき、すなわち、高ベース状態であるときは、ナビストック数に基づいてナビ演出を実行可能な状態であり、現在保有しているナビストック数を用いてナビ演出を実行するために、ナビストック数を−１減算更新する（Ｓ６３３）。そして、減算更新後のナビストック数が「０」か否かを判定し（Ｓ６３４）、「０」であれば、ナビストック数が「０」になったことを報知する演出（たとえば、ナビストック数が「０」になった旨を示すメッセージを表示する演出）をし（Ｓ６３５）、ナビ演出フラグをリセットし（Ｓ６３６）、Ｓ６３７に進む。ナビ演出フラグがリセットされると、次回の特別図柄の変動表示時には、前述のＳ６３１からＳ６３９に進む。
【０３００】
Ｓ６３７では、今回の変動表示は第２小当り（Ｖ入賞に基づく大当り後に高ベース状態となる）となるものであるか否かを判定する（Ｓ６３７）。具体的に、Ｓ６３７では、今回の特別図柄の変動表示に際して受信した演出制御コマンド（表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンド）に基づいて、今回実行する変動表示が、第２小当りとなるか否かが判定される。
【０３０１】
Ｓ６３７で、第２小当りとなるときは、第１ナビ演出を実行するための演出実行設定をし（Ｓ６３８）、処理を終了する。第１ナビ演出は、演出表示装置９において図２０（ｆ）の右打ちナビ表示９ｇと、右打ちランプ５０の点灯との両方をナビ演出として実行する演出である。このように、第２小当りとなるときは、演出表示装置９および右打ちランプ５０の両方を用いて、ナビ演出が実行されることとなる。
【０３０２】
前述のＳ６３６でナビストックをすべて消化してナビ演出フラグがリセットされたとき、または、たとえば第２小当りとなるときにナビ演出なしで右打ちをして大当りを発生させて高ベース状態に制御されたときは、Ｓ６３１からＳ６３７を経ずにＳ６３９に直接進むようになるので、ナビストック数に基づいた演出表示装置９での右打ちナビ演出は実行されず、Ｓ６３８で設定されるような右打ちナビ表示９ｇをするナビ演出が実行されなくなる。
【０３０３】
Ｓ６３７で、第２小当りとならないとき（第１小当りまたははずれのとき）は、Ｓ６３９に進む。Ｓ６３９では、今回の変動表示は第１小当り（Ｖ入賞に基づく大当り後に低ベース状態となる）または第２小当り（Ｓ６３１から直接Ｓ６３９に進む場合に該当する場合があるが、Ｓ６３７からＳ６３９に進む場合は該当しない）となるものであるか否かを判定する（Ｓ６３９）。具体的に、Ｓ６３９では、今回の特別図柄の変動表示に際して受信した演出制御コマンド（表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンド）に基づいて、今回実行する変動表示が、第１小当りまたは第２小当り（ナビ演出フラグがセットされていないときの第２小当り）となるか否かが判定される。
【０３０４】
Ｓ６３９で、第１小当りまたは第２小当り（ナビ演出フラグがセットされていないときの第２小当り）となるときは、第２ナビ演出を実行するための演出設定をし（Ｓ６４０）、処理を終了する。第２ナビ演出は、右打ちランプ５０の点灯のみをナビ演出として実行する演出である。このように、第１小当りとなるとき、および、ナビ演出フラグがセットされていないときの第２小当りとなるときは、右打ちランプ５０のみを用いて、ナビ演出が実行されることとなる。一方、Ｓ６３９で、第１小当りまたは第２小当りとならないとき、すなわち、はずれとなるときは、ナビ演出を実行しない演出設定をし（Ｓ６４１）、処理を終了する。これにより、特別図柄の変動表示結果がはずれ表示結果となるときには、ナビ演出が実行されない。
【０３０５】
演出設定処理においては、ナビ演出フラグがセットされていないときには、Ｓ６３９に進むことにより、第２小当りに対応する第１ナビ演出が実行される可能性がないので、ナビ演出として、右打ちナビ表示９ｇが実行されることはない。
【０３０６】
また、ナビ演出フラグがセットされているときにおいて、低ベース状態であるときは、必ずＳ６３７に進むことにより、第２小当りに対応する第１ナビ演出が実行される可能性があるので、ナビ演出として、右打ちナビ表示９ｇが実行される可能性がある。一方、ナビ演出フラグがセットされているときにおいて、高ベース状態であるときは、ナビストック数が「０」になるまでは必ずＳ６３７に進むことにより、第２小当りに対応する第１ナビ演出が実行される可能性があるので、ナビ演出として、右打ちナビ表示９ｇが実行される可能性があるが、ナビストック数が「０」になった後は、ナビ演出フラグがリセットされるので、Ｓ６３７に進まず、Ｓ６３１からＳ６３９に進むことになるので、ナビ演出として、右打ちナビ表示９ｇが実行される可能性がなくなる。
【０３０７】
このような演出設定処理によれば、Ｓ６３８に示すように、大当り後に高ベースとなる第２小当りとすることが決定されたというような、特定条件が成立したときに、第１案内手段としての演出表示装置９の右打ちナビ表示９ｇにより発射案内がされるが、図２６のＳ６３８，Ｓ６４０に示されるように、このような特定条件が成立したか否かにかかわらず第２案内手段としての右打ちランプ５０の点灯により発射案内がされるので、第１案内手段により発射案内がされないときでも、第２案内手段により発射案内がされることにより、特別可変入賞球装置２２の遊技球が入賞可能な状態を遊技者が確実に把握することができる。
【０３０８】
また、このような図２８の演出設定処理では、たとえば、ナビ演出フラグがリセット中に第２小当り経由の大当りが発生して高ベースになったときのように、ナビ演出に従わずに所定の遊技がされたときに、遊技者へのペナルティ（罰則）として、その後のナビ演出の実行を制限する機能が含まれている。
【０３０９】
このような図２８の演出設定処理では、たとえば、ナビ演出フラグがリセット中に第２小当り経由の大当りが発生して高ベースになったときのように、ナビ演出に従わずに所定の遊技がされたときに、遊技者へのペナルティとして、その後のナビ演出の実行を制限する機能が含まれている。
【０３１０】
具体的に、図２８のＳ６３１でナビ演出フラグがリセット状態であれば、第２小当りとなるときのナビ演出態様を決定するＳ６３７，Ｓ６３８に進まずに、第１小当りとなるとき、または、はずれとなるときのナビ演出態様を決定するＳ６３９〜Ｓ６４１に進み、結果的にＳ６４１でナビ演出なしに設定されることにより、ナビ演出を制限する制御が行なわれる。これにより、ナビ演出フラグがリセット中に第２小当り経由の大当りが発生して高ベースになったときのように、ナビ演出に従わずに所定の遊技がされたときには、ナビ演出がまったく実行されなくなる。また、ナビ演出を制限する制御としては、右打ちランプ５０の点灯のみという演出を実行するようにしてもよい。
【０３１１】
このようなナビ演出の実行を制限する制御が行なわれことにより、ナビ演出のような発射案内に従わずに遊技がされたときに、発射案内が制限されるので、発射案内に従わない遊技者が有利となってしまうことを抑制することができる。
【０３１２】
なお、ナビ演出を制限するときには、たとえば、演出表示装置９において、ナビ演出を制限する旨をメッセージ表示により報知する等、ナビ演出を制限することを報知するようにしてもよい。
【０３１３】
また、この実施の形態では、ナビ演出フラグがリセット中に第２小当り経由の大当りが発生して高ベースになったときを対象として、ナビ演出に従わずに所定の遊技がされたときに、遊技者へのペナルティとして、その後のナビ演出の実行を制限する例を示した。しかし、これに加えて、ナビ演出フラグがリセット中に第１小当り経由の大当りが発生して低ベースになったときを対象として、ナビ演出に従わずに所定の遊技がされたときに、遊技者へのペナルティとして、その後のナビ演出の実行を制限する制御を行なうようにしてもよい。
【０３１４】
また、ナビ演出を制限する制御としては、演出設定処理とは別にナビ演出制御処理を設け（たとえば、演出制御プロセス処理において、Ｓ５００、Ｓ８００〜Ｓ８０７とは別にナビ演出制御処理と設ければよい）、そのナビ演出制御処理において、たとえば、ナビ演出フラグがリセット中に第２小当り経由の大当りが発生して高ベースになっているというナビ演出の制限条件が成立したか否かを判定し、当該条件が成立したときに、たとえば、演出設定処理において、ナビ演出なしとする処理を実行する等、その後のナビ演出の実行を制限するようにしてもよい。
【０３１５】
以上に説明したような演出設定処理において、Ｓ６３７により第１ナビ演出を実行する設定がされたときは、当該設定に基づいて、変動時演出中処理において、図２１（Ｉ）に示したようなタイミングで、第１ナビ演出が実行されることとなる。また、Ｓ６４０により第２ナビ演出を実行する設定がされたときは、当該設定に基づいて、変動時演出中処理において、図２１（Ｉ）に示したようなタイミングで、第２ナビ演出が実行されることとなる。また、Ｓ６４１によりナビ演出なしとする設定がされたときは、当該設定に基づいて、変動時演出中処理において、ナビ演出が実行されないこととなる。
【０３１６】
図２９は、演出制御プロセス処理における変動時演出停止処理（Ｓ８０３）を示すフローチャートである。変動時演出停止処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００（演出制御用ＣＰＵ１０１）は、以下のような処理を行なう。
【０３１７】
まず、第１小当りの開始指定コマンド（当り開始１指定コマンド）を受信したときにコマンド解析処理（７０４）によりセットされる当り開始１指定コマンド受信フラグ、または、第２小当りの開始指定コマンド（当り開始２指定コマンド）を受信したときに、コマンド解析処理（７０４）によりセットされる当り開始２指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ７３０）。
【０３１８】
Ｓ７３０で、いずれかの小当りの当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていない場合、すなわち、特別図柄の変動表示結果がはずれとなったときには、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理に応じた値に更新し（Ｓ７４０）、処理を終了する。一方、Ｓ７３０で、いずれかの小当りの当り開始指定コマンドフラグがセットされている場合は、変動時演出中処理（Ｓ８０４）の終了時（特別図柄の変動表示の終了時に相当）に小当り開放中でのＶ入賞待ち期間に相当する値にセットされたプロセスタイマを−１減算し（Ｓ７３１）、小当り遊技状態においてＶ入賞が生じたことを指定するＶ入賞指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定することにより、Ｖ入賞が生じたか否かを判定する（Ｓ７３２）。
【０３１９】
Ｓ７３２でＶ入賞指定コマンド受信フラグがセットされているときは、小当り遊技状態中にＶ入賞が生じた場合であり、演出表示装置９において、図２０（ｇ）に示すようなＶ入賞報知表示９ｈを実行するための処理をし（Ｓ７３３）、Ｓ７３４に進む。これにより、小当り遊技状態中にＶ入賞が生じたときには、その旨が報知されるので、遊技者が、大当り遊技状態となることを容易に把握することができるようになる。一方、Ｓ７３２でＶ入賞指定コマンド受信フラグがセットされていないときは、そのままＳ７３４に進む。
【０３２０】
Ｓ７３４では、小当り遊技状態においてＶ入賞が生じたことに基づいて大当りが発生したときにおける大当りの開始指定コマンド（当り開始３指定コマンド）を受信したときにコマンド解析処理（７０４）によりセットされる当り開始３指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ７３４）。
【０３２１】
Ｓ７３４で、当り開始３指定コマンド受信フラグがセットされていないときは、Ｓ７３１で減算更新後のプロセスタイマの値が「０」になったか否かを確認することに基づいて特別図柄の変動表示停止後に所定期間（たとえば、小当り遊技状態における大入賞口の開放時間に、図１６の小当り終了処理における、小当り遊技状態中での開放状態が終了した後に、特別可変入賞球装置２２内の遊技球がすべて排出されると考えられる所定の残留球排出遅延待ち時間を加えたＶ入賞待ち期間）が経過したか否かを判定する（Ｓ７３９）。
【０３２２】
Ｓ７３９で所定期間が経過したと判定されたときは、小当り遊技状態中にＶ入賞が生じなかった場合であり、大当りが発生しないので、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理に応じた値に更新し（Ｓ７４０）、処理を終了する。一方、Ｓ７３９で所定期間が経過していないと判定されたときは、小当り遊技状態中でのＶ入賞待ち期間が終了するまで待つために、処理を終了する。なお、Ｓ７３９としては、小当り遊技状態での特別可変入賞球装置２２の開放状態が終了した後に、特別可変入賞球装置２２内の遊技球がすべて排出されたか否かを判定し、当該遊技球のすべてが排出されたことを条件として、Ｓ７４０に進む処理をするようにしてもよい。
【０３２３】
また、Ｓ７３４で、当り開始３指定コマンド受信フラグがセットされているときは、大当り表示処理（Ｓ８０４）を実行する大当り表示演出（ファンファーレ演出）をするためのプロセステーブルを選択する（Ｓ７３５）。これにより、大当り遊技状態の遊技開始画面を表示する制御が行なわれる。次に、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ（Ｓ７３６）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（Ｓ７３７）。これにより、Ｓ７３５により設定された大当り表示演出の実行が開始される。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ８０４）に応じた値に更新し（Ｓ７３８）、処理を終了する。
【０３２４】
なお、前述した発射案内の制御については、以下に列挙するような変形例を適用してもよい。
【０３２５】
（１）  第２小当り経由の大当り遊技状態の終了後の高ベース状態においては、ナビ抽選演出を実行しないようにしてもよい。
【０３２６】
（２）  第２小当り経由の大当り遊技状態の終了後の高ベース状態においては、たとえば、はずれとなる変動表示が１００回実行される期間等の所定期間は、ナビ抽選演出を実行しないようにしてもよい。
【０３２７】
（３）  前述の実施の形態では、遊技球を遊技領域７の下部に設けられた打球発射装置から遊技領域７に発射する構成例を示したが、これに限らず、遊技球を遊技領域７の上部に設けられた打球発射装置から遊技領域７へ遊技球を発射する構成を採用してもよい。このようにすれば、遊技者が右打ちを容易に行なうことが可能となる。
【０３２８】
（４）  前述の実施の形態では、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４が、遊技球の進入（入賞）に応じて賞球が払出される入賞領域である例を示したが、これに限らず、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４は、遊技球が進入しても賞球が払出されないゲートとして用いてもよい。
【０３２９】
（５）  前述の実施の形態では、ナビ演出の判定に用いられる演出領域の一例として、遊技球が進入しても賞球が払出されない演出ゲート６１を示した。しかし遊技球が進入したときに賞球が払出される入賞口を、ナビ演出の判定に用いられる演出領域として用いるようにしてもよい。
【０３３０】
（６）  前述の実施の形態では、Ｖ入賞領域２２ａが設けられた可変入賞手段として、特別可変入賞球装置２２を用いる例を示した。しかし、これに限らず、Ｖ入賞領域２２ａが設けられた可変入賞手段としては、特別可変入賞球装置２２とは別に設けてもよい。Ｖ入賞領域２２ａが設けられた可変入賞手段を特別可変入賞球装置２２とは別に設ける場合において、当該可変入賞手段については、遊技球の進入に応じて、賞球が払出されるようにしてもよく、賞球が払出されないようにしてもよい。
【０３３１】
（７）  前述の実施の形態において、発射案内としては、図２０の右打ちナビ表示９ｇのような演出表示装置９の表示画面に表示されること、右打ちランプ５０のようなＬＥＤ等のランプで表示すること、スピーカ２７からの音声出力で案内すること等、遊技者に発射案内であることを認識させることができるものであればどのような態様で発射案内を実行してもよい。また、演出表示装置９の表示画面上で発射案内を表示するときには、文字、図形、記号、キャラクタ等のいずれにより、発射案内をしてもよい。
【０３３２】
（８）  前述した発射案内（ナビ演出）を制限するときには、前述したように、ナビ演出に１回従わないときにナビ演出を制限するものに代えて、ナビ演出に複数回従わないときにナビ演出を制限するようにしもてよい。その場合には、ナビ演出に従わなかった回数を計数し、その計数値が予め定められた回数となったときに、ナビ演出を制限するようにしてもよい。そのときには、あと１回ナビ演出に従わなければ、ナビ演出を制限する旨を、事前に警告する報知をするようにしてもよい。
【０３３３】
（９）  前述の実施の形態では、ナビ演出を制限するときに、ナビ演出を完全に禁止する例を示した。しかし、これに限らず、ナビ演出を制限するときには、たとえば、ナビストック数を強制的に減少させる等、ナビ演出の実行可能回数を減らすものでもよい。また、ナビ演出を制限するときには、たとえば、所定期間に亘り、ナビ抽選演出の結果を強制的にはずれとする演出をするようにしてもよい。
【０３３４】
（１０）  前述したようなナビ演出を制限する期間は、所定回数の変動回数が実行されたとき、または、所定の遊技時間が経過したときのように自動的に解除されるようなものであってもよく、また、遊技店の店員が解除操作をしなければ解除されないような手動で解除されるようなものであってもよい。
【０３３５】
（１１）  前述の実施の形態では、小当り遊技状態となるときに、右打ちナビ表示をするのみであり、その他の演出を実行しない例を示した。しかし、これに限らず、演出表示装置９の表示画面において、右打ちナビ表示以外に、小当りとなることを報知する表示をするようにしてもよい。
【０３３６】
（１２）  前述の実施の形態では、低ベース状態中において、演出口保留記憶数が「５」以上であるときに、ナビ抽選演出の演出時間を短縮させる制御をする例を示した。しかし、これに限らず、高ベース状態中においても演出口保留記憶数が所定数以上であるときに、ナビ抽選演出の演出時間を短縮させる制御をするようにしてもよい。そのような制御をする場合において、短縮演出時間は、高ベース状態と、低ベース状態とで、ナビ抽選演出の演出時間を短縮させる制御をする契機となる演出口保留記憶数を変化させてもよい。たとえば、低ベース状態では、１０個以上でナビ抽選演出の演出時間を短縮させる制御をし、高ベース状態では、５個以上でナビ抽選演出の演出時間を短縮させる制御を実行するようにしてもよい。
【０３３７】
（１３）  前述の実施の形態では、遊技領域７において、演出ゲート６１を複数種類設けてもよい。その場合には、第１の演出ゲートと、それよりも遊技球が通過しにくい第２の演出ゲートとを設け、第２の演出ゲートに遊技球が進入したときに第１演出ゲートを通過したときと比べて高い割合で、ナビ演出を実行する判定がされるようにしてもよい。
【０３３８】
（１４）  前述の実施の形態では、ナビ演出の判定の高確率ゾーンを設けてもよい。ナビ演出の判定の高確率ゾーンでは、ナビ演出の判定が当りとなる当選確率をその通常状態よりも向上させ、演出口保留記憶画像を通常状態と異なるような表示にしてもよい。また、ナビ演出の判定の高確率ゾーンでは、演出口保留記憶画像を表示しないようにしてもよい。ナビ演出の判定の高確率ゾーンへの突入契機は、特別図柄の変動表示の回数が所定回数に到達したときであってもよい。ナビ演出の判定の高確率ゾーンへの突入契機は、演出ゲート６１での遊技球の進入に基づくナビ演出の判定回数が所定の判定回数に到達したときであってもよい。ナビ演出の判定の高確率ゾーンへの突入契機は、たとえば、ナビ演出の判定をするごとに、ナビ演出の判定を高確率ゾーンに突入させるか否かを抽選し、その抽選に当選したとき、であってもよい。ナビ演出の判定の高確率ゾーンへの突入契機は、小当り遊技状態においてＶ入賞ができなかったときであってもよい。ナビ演出の判定の高確率ゾーンへの突入契機は、大当り遊技状態の終了後の所定期間経過時であってもよい。なお、ナビ演出の判定の高確率ゾーンへの突入契機は、第１小当りとする判定がされたときであってもよい。
【０３３９】
（１５）  前述の実施の形態では、演出ゲート６１を第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４よりも上部の位置に配置し、これら始動入賞口１３，１４へ入賞する遊技球が必ず演出ゲート６１を通過する配置としてもよい。このようにすれば、たまたま演出ゲート６１を通過せず、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４のみに遊技球が進入し、第２小当りに当選したにもかかわらず、発射案内が行なわれないような状況を防ぐことが可能となる。
【０３４０】
（１６）  演出ゲート６１での遊技球の検出に応じた演出口保留記憶画像は、ナビ演出の判定の期待度に応じて表示態様を異ならせてもよい。たとえば、ナビ演出の判定の期待度が低ければ青表示、高ければ赤表示、発射案内が確定する場合はレインボー表示としてもよい。このような場合には、演出ゲート６１における遊技球の進入を演出ゲートスイッチ６０が検出したときに予め定めナビ演出の判定をして、判定結果を記憶しておき、その判定結果を先読みして実行するようにしてもよい。
【０３４１】
（１７）  前述したように演出ゲート６１における遊技球の進入を演出ゲートスイッチ６０が検出したときに予め定めナビ演出の判定をして、判定結果を記憶しておき、その判定結果を先読みして演出口保留記憶画像の表示態様の変更を実行するときには、演出口保留記憶画像の表示態様が遊技の進行中に変化するようにしてもよい。その場合は、遊技者がプッシュボタン１２０等の操作手段を操作することで、表示態様が変化するようにしてもよい。
【０３４２】
（１８）  前述の実施の形態では、第２小当りとなるときにナビ演出に従わずに右打ちをした場合等、ナビ演出に従わずに右打ちをした場合は、警告音と警告表示をすることにより、左打ちをすることを促すようにしてもよい。
【０３４３】
（１９）  前述の実施の形態では、ナビ演出の判定の当りの割合が一定である例を示した。しかし、これに限らず、ナビ演出の判定の当りの割合は、変化可能としてもよい。たとえば、ナビ演出の判定に当りとなったときに、次回のナビ演出の判定における当り判定割合を変化させる（増加させる、または、低下させる）ようにしてもよい。
【０３４４】
（２０）  前述の実施の形態では、左遊技領域にゲート３２を設けた例を示したが、これに限らず、右遊技領域にゲート３２を設け、高ベース状態中は、右遊技領域のゲート３２を狙って右打ちをさせるようにし、大当り遊技状態後に低ベース状態となる第１小当りが発生するときに、「発射を止めろ」というようなメッセージを演出表示装置９に表示して右打ちナビ表示を実行するようにしてもよい。
【０３４５】
（２１）  前述の実施の形態では、ナビ演出の判定の当りの確率として、高確率状態と、低確率状態とのいずれかに設定されるものとし、低確率状態において、ナビ演出の判定が実行されるごとに、確率移行抽選をし、当選したときに、低確率状態から高確率状態に移行する制御を行なうようにしてもよい。このような高確率状態は、所定回数のナビ演出の判定がされたとき、または、所定時間が経過したとき等の所定の終了条件が成立したときに終了し、低確率状態に移行するようにすればよい。
【０３４６】
（２２）  前述の実施の形態では、ナビ演出を実行する条件として、ナビストック数を付与してそのナビストック数が消化されてしまうまでの回数に亘りナビ演出を実行可能とする制御をする例を説明した。しかし、これに限らず、ナビ演出を実行する条件が成立したときに、ナビ演出を継続する割合を設定しておき、ナビ演出を実行するごとにナビ演出を継続するか否かを抽選する処理をし、当選することごとにナビ演出が１回ずつ継続するようにする処理を実行するようにしてもよい。
【０３４７】
（２３）  前述の実施の形態では、演出ゲートスイッチ６０の検出信号を演出制御用マイクロコンピュータ１００に入力する例を示した。しかし、これに限らず、演出ゲートスイッチ６０の検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に入力する構成とし、演出ゲートスイッチ６０から入力された検出信号に基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、発射案内に関する処理を実行して、当該処理に基づく発射案内制御内容を演出制御コマンドにより演出制御用マイクロコンピュータ１００に指示し、当該指示に基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ１００が前述のような発射案内に関する演出制御を行なうようにしてもよい。
【０３４８】
（２４）  前述の実施の形態に示したナビ抽選演出としては、バトル演出の代わりに、または、バトル演出に加えて、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示（可変表示ともいう）させる演出を実行可能としてもよい。演出図柄としては、たとえば、左図柄、中図柄、および、右図柄というような、左右方向に並ぶ３つの表示領域で演出図柄（たとえば、数字図柄等）を所定時間変動表示した後、表示結果を表示し、ナビ抽選で当りとなるときに、その表示結果が特定表示結果（たとえば左図柄、中図柄、および、右図柄がゾロ目の表示結果）となり、ナビ抽選ではずれとなるときに、その表示結果が特定表示結果以外の表示結果となるような演出を実行するようにしてもよい。そのような演出をするときには、特定表示結果の種類によってナビストック数を示唆する演出（たとえば、左，中，右図柄の停止図柄が７，７，７というゾロ目となるときには、それ以外のゾロ目となるときよりもナビストック数が多いことを示唆する演出等）を実行するようにしてもよい。
【０３４９】
（２５）  前述の実施の形態では、小当り遊技状態となったときに、０．５秒間というような短い開放時間で特別可変入賞球装置２２を開放する制御を行なうことにより、ナビ演出が実行されないときに、遊技者が、小当り遊技状態での特別可変入賞球装置２２の開放に合せて右打ちをしても、特別可変入賞球装置２２に遊技球を入賞させることが困難となるようにしている。具体的には、小当り遊技状態となったときに、たとえば０．５秒間というような短い開放時間で特別可変入賞球装置２２が開放されると、その開放状態を遊技者が確認してから右打ちをしても、特別可変入賞球装置２２への遊技球の到達が間に合わない。また、この実施の形態では、遊技球が流下する流路の底面として形成される底面部材２２ｅの動作により、多数の遊技球の入賞が見込める構成の特別可変入賞球装置２２を小当り遊技状態において開放させることにより、小当り遊技状態となったときに、０．５秒間というような短い開放時間で特別可変入賞球装置２２を開放する制御を行なうときであっても、ナビ演出が実行されるときには、多数の遊技球を特別可変入賞球装置２２に入賞させることが可能となり、Ｖ入賞が発生しやすい構成としている。
【０３５０】
（２６）  前述の実施の形態では、高ベース状態中において、高ベース状態が継続可能な変動表示回数を特定可能な情報、および、ナビストック数を特定可能な情報を演出表示装置９において表示するようにしてもよい。
【０３５１】
（２７）  前述の実施の形態では、高ベース状態中において、特別図柄の変動表示に対応する演出として、前述した演出図柄の変動表示を演出表示装置９において実行するようにしてもよい。たとえば、左図柄、中図柄、および、右図柄というような、左右方向に並ぶ３つの表示領域で演出図柄を所定時間変動表示した後、表示結果を表示し、特別図柄の表示結果が小当り表示結果となるときに、その表示結果が特定表示結果（たとえば左図柄、中図柄、および、右図柄がゾロ目の表示結果）となり、特別図柄の表示結果がはずれ表示結果となるときに、その表示結果が特定表示結果以外の表示結果（はずれ表示結果）となるような演出を実行するようにしてもよい。
【０３５２】
（２８）  前述した特別図柄の変動表示に対応する演出として演出図柄の変動表示を演出表示装置９において実行するときには、当該変動表示と、前述のようなナビ抽選演出（前述のバトル演出でもよく、変動表示演出でもよい）とが同時に表示可能となるような演出を実行するようにしてもよい。
【０３５３】
（２９）  前述した実施の形態では、ナビストック数が存在するときに、変動表示が実行されるごとに１ずつナビストック数が減算される例を示した。しかし、これに限らず、何らかの小当り（第１小当り、第２小当り）となることが決定されたときごとに１ずつナビストック数が減算されるようにしてもよい。このようにすれば、小当りとなることが決定される場合における第２小当りの比率が多い程、遊技者が獲得できる価値（遊技球の獲得数（賞球数）等の価値）が大きくなるようにすることができる。
【０３５４】
（３０）  前述した実施の形態では、ナビストック数が存在するときに、変動表示が実行されるごとに１ずつナビストック数が減算される例を示した。しかし、これに限らず、右打ちナビ演出表示が実行される小当り（第２小当り）となることが決定されたときごとに１ずつナビストック数が減算されるようにしてもよい。このようにすれば、ナビストック数に対応した数の賞球数を遊技球が確実に獲得することが可能となるので、遊技者を安心させる（安心感を高める）ことができる。
【０３５５】
（３１）  前述した実施の形態では、ナビ抽選をするための保留記憶情報（演出口保留記憶情報）の記憶数について、上限値を設けた例を示した。しかし、これに限らず、このような上限数は設けなくてもよい。
【０３５６】
（３２）  前述した実施の形態におけるナビストック数としては、高ベース状態中において、所定条件が成立したときに、ナビストック数を上乗せ（ナビストック数を増加させる）するようにしてもよい。たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００により次のような制御を行なう。高ベース状態中において、特別図柄の変動表示の実行、小当りの発生、または、大当りの発生等の特定の抽選条件が成立したときに、ナビストック数を上乗せするか否かを選択する抽選を実行し、その抽選結果に基づいて、ナビストック数を増加させる（上乗せする）処理を実行するようにしてもよい。また、その抽選結果に基づいて、ナビストック数の増加数（上乗数）を複数種類の増加数（上乗数）のうちから選択する処理を実行するようにしてもよい。
【０３５７】
（３３）  前述の実施の形態において、発射案内をする案内手段としては、演出表示装置９のように右打ちナビ表示９ｇによる発射案内をする第１案内手段と、右打ちランプ５０の点灯による発射案内をする第２案内手段とを示した。この第２案内手段としては、右打ちランプ５０のようなＬＥＤ等のランプで表示すること、スピーカ２７からの音声出力で案内すること、演出表示装置９よりも小型の画像表示装置（たとえば、液晶表示装置等のどのような画像表示装置であってもよい）で特定の画像表示をする等、遊技者に発射案内であることを認識させることができるものであればどのような態様で発射案内を実行してもよい。また、第２案内手段としては、演出表示装置９の表示画面上で、第１案内手段とは異なる画像表示（たとえば、右打ちナビ表示９ｇよりも小型の画像で発射案内をする画像表示）をすることによる発射案内をするようにしてもよい。つまり、第２案内手段としては、第１案内手段よりも目立たない発射案内をするものであれば、どのようなものを用いるようにしてもよい。
【０３５８】
（３４）  前述の実施の形態において、発射案内をする第２案内手段としては、右打ちランプ５０のようなパチンコ遊技機１に設けられた装置により案内をする例を示した。しかし、これに限らず、第２案内手段としては、パチンコ遊技機１とは別に設けられた情報表示装置（たとえば、パチンコ遊技機１上に設けられ、大当り回数等の遊技情報を表示する装置）を用いて、発射案内（たとえば、発射案内画像の表示、発射案内ランプの点灯等の各種発射案内）をするようにしてもよい。その場合には、発射案内をするための情報を、パチンコ遊技機１から外部装置（たとえば、遊技店内の各種遊技機を管理するホール管理用コンピュータ等）に出力し、その外部装置が、情報表示装置により発射案内をさせる演出制御を実行するようにしてもよい。
【０３５９】
（３５）  前述の実施の形態において、小当り遊技状態としては、特別可変入賞球装置２２が開放を開始してから所定時間（０．５秒間）が経過したときという第１閉鎖条件が成立する前に、遊技球がＶ入賞領域２２ａにＶ入賞したときという第２閉鎖条件、または、所定個数（たとえば、１０個）の遊技球が特別可変入賞球装置２２に入賞したことが検出されたという第３閉鎖条件が成立したときに、その時点で、特別可変入賞球装置２２が閉鎖状態に制御される例を示したが、これに限らず、特別可変入賞球装置２２が開放を開始してから所定時間（０．５秒間）が経過したときにのみ、特別可変入賞球装置２２が閉鎖状態に制御されるようにしてもよい。また、第１閉鎖条件と、第２閉鎖条件とのいずれかが成立したときに特別可変入賞球装置２２が閉鎖状態に制御されるようにしてもよい。また、第１閉鎖条件と、第３閉鎖条件とのいずれかが成立したときに特別可変入賞球装置２２が閉鎖状態に制御されるようにしてもよい。
【０３６０】
（３６）  前述の実施の形態において右打ちランプ５０の点灯のみをナビ演出として実行する第２ナビ演出の実行タイミングは、特別可変入賞球装置２２の開放前のタイミングであってもよく、特別可変入賞球装置２２の開放中のタイミングであってもよく、特別可変入賞球装置２２の開放後にしばらくしてから（開放時から比較的短い所定時間経過後）のタイミングであってもよい。
【０３６１】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  図２６のＳ５１８、図２８のＳ６３８、および、図２５のＳ８０２に示すように、演出ゲート６１への遊技球の進入が判定されたことに基づいて、特別可変入賞球装置２２への遊技球の発射に関する発射案内（ナビ演出）が実行可能となるので、発射案内が単調とならないようにして遊技の興趣を構成させることができる。
【０３６２】
（２）  図２８のＳ６３８に示すように、大当り後に高ベースとなる第２小当りとすることが決定されたというような、特定条件が成立したときに、第１案内手段としての演出表示装置９の打ちナビ表示９ｇにより発射案内がされるが、図２６のＳ６３８，Ｓ６４０に示されるように、このような特定条件が成立したか否かにかかわらず第２案内手段としての右打ちランプ５０の点灯により発射案内がされるので、第１案内手段により発射案内がされないときでも、第２案内手段により発射案内がされることにより、特別可変入賞球装置２２の遊技球が入賞可能な状態を遊技者が確実に把握することができる。
【０３６３】
（３）  前記（１）または（２）に記載の制御をするパチンコ遊技機１において、遊技の状態を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がさらに備えられているので、遊技の状態を制御することができる。
【０３６４】
（４）  図２８のＳ６３１でナビ演出フラグがリセット状態であれば、第２小当りとなるときのナビ演出態様を決定するＳ６３７，Ｓ６３８に進まずに、第１小当りとなるとき、または、はずれとなるときのナビ演出態様を決定するＳ６３９〜Ｓ６４１に進み、結果的にＳ６４１でナビ演出なしに設定されることにより、ナビ演出が制限される処理ステップに示したように、ナビ演出のような発射案内に従わずに遊技がされたときに、発射案内が制限できるので、発射案内に従わない遊技者が有利となってしまうことを抑制することができる。
【０３６５】
（５）  図２０の右打ちナビ表示９ｇ等のナビ演出による発射案内により、小当り遊技状態においてＶ入賞したことに基づいて大当り遊技状態に制御された後に高ベース状態に制御されるときに発射案内がされるので、発射案内に従うことにより高ベース状態に制御されることが可能となり、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【０３６６】
（６）  図２に示すように、特別可変入賞球装置２２において、遊技球が流下する流路の底面として形成される底面部材２２ｅの動作により、遊技球が入賞可能となるので、発射された遊技媒体に対する特別可変入賞球装置２２に入賞する遊技球の割合を向上させ、興趣を向上させることができる。
【０３６７】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
（１）  前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７Ｒ，２７Ｌ等）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０３６８】
（２）  前述の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（たとえば、図４に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５等、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。このような構成の場合には、前述した実施の形態で演出制御用マイクロコンピュータ１００が行なっていた各種決定については、同様に演出制御用マイクロコンピュータ１００が行なうようにしてもよく、または、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、または、音／ランプ基板に搭載したマイクロコンピュータ等の制御手段が行なうようにしてもよい。
【０３６９】
（３）  上記実施の形態においては、演出ゲート６１に進入した遊技球の検出に基づいてナビ抽選演出を実行し、特別図柄の変動表示が実行されるときに、演出表示装置９において、演出図柄等の図柄の変動表示をせずに、ナビ演出を実行するというような発射案内を実行する例を示した。しかし、このような発射案内をするときには、演出表示装置９において、特別図柄の変動表示と同期する態様で、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示させる演出（可変表示ともいう）を実行可能としてもよい。たとえば、このような発射案内をするときには、演出図柄を変動表示しない演出モードと、演出図柄を変動表示する演出モードとのいずれかの演出モードが選択され、選択された演出モードが実行されるようにしてもよい。そして、このようなナビ抽選演出およびナビ演出を含む発射案内は、すべての小当りが発生するまでのすべての遊技状態において実行する例を示した。しかし、これに限らず、このようなナビ抽選演出およびナビ演出を含む発射案内は、複数種類の演出モードのうちの一部の演出モード（たとえば、発射演出モード）が選択されたときに実行されるようにしてもよい。つまり、このような発射演出モード以外の演出モードにおいては、特別図柄の発射案内を実行しないようにしてもよい。
【０３７０】
（４）  演出表示装置９において、演出図柄を変動表示するときには、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知する。ここで、演出表示装置９において、リーチとは、最終停止図柄（たとえば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態をいう。また、擬似連とは、本来は１つの保留記憶に対応する１回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。このように演出表示装置９において演出図柄を変動表示するときの変動パターンを通知するためには、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信するようにしてもよく、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ１００の方で選択を行なう様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（たとえば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０３７１】
（５）  前述した実施の形態では、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。
【０３７２】
（６）  前述した実施の形態は、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラムおよびデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０３７３】
（７）  前述の実施形態では、大当り種別として、１５ラウンドの大当りのみを設けた例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、１５ラウンドの大当り、１０ラウンドの大当り、５ラウンドの大当り、および、２ラウンドの大当りを設ける場合のように、複数種類のラウンド数の大当り種別を設け、Ｖ入賞の検出に応じて、大当りとすることが決定されたときに、実行するラウンド数の大当り種別を選択するようにしてもよい。また、その場合には、たとえば、大当りの種別を、賞球が得られやすい大当り種別グループ（たとえば、１５ラウンドの大当り、１０ラウンドの大当り）と、賞球が得られにくい大当り種別グループ（たとえば、５ラウンドの大当り、２ラウンドの大当り）とに分類し、第２特別図柄の方が第１特別図柄よりも、賞球が得られやすい大当り種別グループの大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。
【０３７４】
（８）  本実施の形態では、「割合（比率、確率）」を例示したが、「割合（比率、確率）」は、これに限るものではなく、たとえば０％〜１００％の範囲内の値のうち、０％を含む値や、１００％を含む値、０％および１００％を含まない値であってもよい。
【０３７５】
（９）  前述した実施の形態では、大当り遊技状態の終了後において、高ベース状態となる場合と、低ベース状態になる場合との２種類の遊技状態が選択される例を示した。しかし、これに限らず、大当り遊技状態の終了後において、当り判定により小当りとすることが決定される確率が通常状態よりも向上した高確率状態（確率変動状態）に制御するようにしてもよい。
【０３７６】
（１０）  前述した実施の形態では、特別図柄プロセス処理において、小当り遊技状態の制御をするプロセスと、大当り遊技状態の制御をするプロセスとを分けて設けた例を示した。しかし、前述した実施の形態では、小当り遊技状態と大当り遊技状態とで開放する可変入賞装置を共通化（特別可変入賞球装置２２）したため、これに限らず、たとえば、開放前処理、開放中処理、および、開放終了処理を共通のプロセス処理で実行可能とするようにてしてもよい。その場合においては、開放前処理、開放中処理、および、開放終了処理のそれぞれプロセス処理において、小当り遊技状態用の処理と、大当り遊技状態用の処理とを設け、小当り遊技状態であるか、大当り遊技状態であるかに応じて、各プロセス内の処理を使い分けるようにすればよい。
【０３７７】
（１１）  前述の実施の形態では、遊技者にとって有利な遊技状態とは、大当り状態、時短状態、高ベース状態、および、大当り遊技後の遊技状態が通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態等、遊技者にとって通常状態よりも有利な遊技状態であればどのような遊技状態であってもよい。
【０３７８】
（１２）  前述した実施の形態では、特別可変入賞球装置２２における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。
【０３７９】
（１３）  本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取り付けた構成としたが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特長的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。
【０３８０】
このような封入式の遊技機には、遊技点を計数した上で、計数結果を記録媒体処理装置（遊技用装置）の一例となるカードユニットに送信する機能を設けてもよい。この場合、遊技点の計数を指示するための計数操作手段（計数ボタン）を封入式の遊技機に設けることが望ましい。たとえば、遊技点の計数結果は“持点”に変換されて、カードユニットに挿入されている（受付けられている）カードまたは端末などの「遊技者によって携帯される記録媒体」に直接記録される。あるいは、カードユニットに接続された点数管理用サーバで記録媒体に記録されているカードＩＤを管理し、計数結果をカードユニットから点数管理用サーバに送信することによって、点数管理用サーバがカードＩＤ毎に遊技者の持点を記憶するようにしてもよい。
【０３８１】
（１４）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３８２】
１  パチンコ遊技機、１３  第１始動入賞口、１４  第２始動入賞口、６１  演出ゲート、２２  特別可変入賞球装置、５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ、１００  演出制御用マイクロコンピュータ、２２ａ  Ｖ入賞領域、１５  可変入賞球装置、９ｇ  右打ちナビ表示、２２ｅ  底面部材、９  演出表示装置、５０  右打ちランプ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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