(57)【要約】      （修正有）【課題】ＬＥＤの点灯制御に特徴を持った遊技台を提供する。【解決手段】表示手段を制御する第二の制御手段を備え、第二の制御手段は、第一の期間に、第一のＬＥＤ点灯制御データを用いて表示手段の表示態様を変化させる。また、第一の制御を実行中の第二の制御手段は、第一の期間において、第一のＬＥＤ点灯制御データを進行させ、第一の条件の成立があった場合に、第二の期間に、第二のＬＥＤ点灯制御データを用いて表示手段の表示態様を変化させる。また、第二の制御を実行中の第二の制御手段は、第二の期間において、第一のＬＥＤ点灯制御データと第二のＬＥＤ点灯制御データを進行させ、第一の制御を行わないように構成する。また、第二の制御手段は、第二の期間の終端から第一の期間の終端まで、第一のＬＥＤ点灯制御データのうちの、第二の期間において進行させた後のデータを用いて表示手段の表示態様を変化させる第三の制御を実行する。【選択図】図１２
2015213821.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤に設けられた複数のＬＥＤ（以下、「表示手段」という。）と、
前記表示手段を制御可能な第二の制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記第二の制御手段は、第一の期間において、第一の制御を実行可能な制御手段であり、
前記第一の制御とは、第一のＬＥＤ点灯制御データを用いて前記表示手段の表示態様を変化させる制御のことであり、
前記第一の制御を実行中の前記第二の制御手段は、前記第一の期間において、前記第一のＬＥＤ点灯制御データを進行させるように構成されており、
前記第一の制御を実行中の前記第二の制御手段は、第一の条件の成立があった場合に、第二の制御を開始可能な制御手段であり、
前記第二の制御とは、第二の期間において、第二のＬＥＤ点灯制御データを用いて前記表示手段の表示態様を変化させる制御のことであり、
前記第二の制御を実行中の前記第二の制御手段は、前記第二の期間において、前記第二のＬＥＤ点灯制御データを進行させるように構成されており、
前記第二の制御を実行中の前記第二の制御手段は、前記第二の期間において、前記第一の制御を行わないように構成されており、
前記第二の制御を実行中の前記第二の制御手段は、前記第二の期間において、前記第一のＬＥＤ点灯制御データを進行させるように構成されており、
前記第二の期間の終端から前記第一の期間の終端までは、前記第二の制御手段によって第三の制御が実行されるように構成されており、
前記第三の制御とは、第三のデータを用いて前記表示手段の表示態様を変化させる制御のことであり、
前記第三のデータとは、前記第一のＬＥＤ点灯制御データのうちの、前記第二の期間において進行させた後のデータのことである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記遊技台は、ぱちんこ機である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技台であって、
前記表示手段（以下、「第一の表示手段」という。）とは別に複数のＬＥＤ（以下、「第二の表示手段」という。）を備え、
前記第一の表示手段は、前面扉に設けられた表示手段であり、
前記第二の表示手段は、遊技盤に設けられた表示手段であり、
前記第二の制御手段は、前記第一の期間において、前記第一のＬＥＤ点灯制御データとは別のＬＥＤ点灯制御データを用いて前記第二の表示手段の表示態様を変化させる制御を実行可能な制御手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項１乃至請求項３のいずれか一項に記載の遊技台であって、
第一の制御手段を備え、
前記第一の制御手段は、前記第二の制御手段にコマンド信号を送信可能な制御手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項１乃至請求項４のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記第二の期間の始端は、前記第一の期間の始端よりも時系列的に後であり、
前記第二の期間の終端は、前記第一の期間の終端よりも時系列的に前である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項６】
請求項１乃至請求項５のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記第二の制御を実行中の前記第二の制御手段は、第二の条件の成立があった場合に、前記第三の制御を開始可能な制御手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項７】
請求項１乃至請求項６のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記第二の制御手段は、液晶表示装置を用いて表示を行う表示制御を実行可能な制御手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項８】
請求項１乃至請求項７のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記第二の制御手段は、スピーカから音を出力する音制御を実行可能な制御手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項９】
請求項１乃至請求項８のいずれか一項に記載の遊技台であって、
遊技盤を搭載可能な本体を備え、
前記本体に複数のＬＥＤが設けられている、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴遊技機（スロットマシン）や弾球遊技球（パチンコ機）などに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ機に代表される遊技台は、発射装置から球を発射し、所定の遊技領域に設けられた所定の入賞口に入球することで遊技者が所定の利益を獲得できるように構成されている。
【０００３】
また、このような遊技台において、ＬＥＤに代表されるランプ装置は遊技者の興味を高めるために、取付けられる個数が増す傾向にある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−１４９４３９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の遊技台は、ＬＥＤの点灯制御について改良の余地がある。
本発明の目的は、ＬＥＤの点灯制御に特徴を持った遊技台を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係る遊技台は、遊技盤に設けられた複数のＬＥＤ（以下、「表示手段」という。）と、前記表示手段を制御可能な第二の制御手段と、を備えた遊技台であって、前記第二の制御手段は、第一の期間において、第一の制御を実行可能な制御手段であり、前記第一の制御とは、第一のＬＥＤ点灯制御データを用いて前記表示手段の表示態様を変化させる制御のことであり、前記第一の制御を実行中の前記第二の制御手段は、前記第一の期間において、前記第一のＬＥＤ点灯制御データを進行させるように構成されており、前記第一の制御を実行中の前記第二の制御手段は、第一の条件の成立があった場合に、第二の制御を開始可能な制御手段であり、前記第二の制御とは、第二の期間において、第二のＬＥＤ点灯制御データを用いて前記表示手段の表示態様を変化させる制御のことであり、前記第二の制御を実行中の前記第二の制御手段は、前記第二の期間において、前記第二のＬＥＤ点灯制御データを進行させるように構成されており、前記第二の制御を実行中の前記第二の制御手段は、前記第二の期間において、前記第一の制御を行わないように構成されており、前記第二の制御を実行中の前記第二の制御手段は、前記第二の期間において、前記第一のＬＥＤ点灯制御データを進行させるように構成されており、前記第二の期間の終端から前記第一の期間の終端までは、前記第二の制御手段によって第三の制御が実行されるように構成されており、前記第三の制御とは、第三のデータを用いて前記表示手段の表示態様を変化させる制御のことであり、前記第三のデータとは、前記第一のＬＥＤ点灯制御データのうちの、前記第二の期間において進行させた後のデータのことである、ことを特徴とする遊技台である。
【発明の効果】
【０００７】
本発明に係る遊技台によれば、ＬＥＤの点灯制御に特徴を持った遊技台を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本実施例１に係るパチンコ機の正面（遊技者側）から見た状態を示す略示平面図である。
【図２】（ａ）は特図の停止表示態様の一例を、（ｂ）は装飾図柄の一例を、（ｃ）は普図の停止表示態様の一例を、それぞれ示したものである。
【図３】同パチンコ機の主制御部、払出制御部、発射制御部、および電源管理部の回路ブロック図である。
【図４】同パチンコ機の表示回路のブロック図である。
【図５】（ａ）は大当たり判定テーブルの一例を、（ｂ）は大当たり時の特図選択テーブルの一例を、（ｃ）はタイマ番号決定テーブルの一例を、それぞれ示した図である。
【図６】ＴＣテーブルの一例を示したものである。
【図７】（ａ）はボタン制御用のレイヤテーブルの一例を、（ｂ）はサウンド制御用のレイヤテーブルの一例を、（ｃ）は枠ランプ制御用のレイヤテーブルの一例を、（ｄ）は盤ランプ制御用のレイヤテーブルの一例をそれぞれ示したものである。
【図８】（ａ）はトラック情報テーブルの一例を示したものであり、（ｂ）はサウンドテーブルの一例を示したものである。
【図９】（ａ）はサウンドリスト００の一例を、（ｂ）はサウンドリスト０１の一例を、（ｃ）はサウンドリスト１４の一例を示したものである。
【図１０】（ａ）は枠ランプ制御用のポート定義テーブルの一例を、（ｂ）は盤ランプ制御用のポート定義テーブルの一例を、（ｃ）はランプテーブルの一例を示したものである。
【図１１】同パチンコ機のＬＥＤドライバＮｏとセグメントＮｏの位置関係の一例を示したものである。
【図１２】（ａ）はランプリスト００の一例を、（ｂ）はランプリスト０１の一例を、（ｃ）はランプリスト１８の一例を、（ｄ）はランプリスト１９の一例を、示したものである。
【図１３】（ａ）はデューティリスト００の一例を、（ｂ）はデューティリスト０１の一例を、（ｃ）はデューティリスト２３の一例を、（ｄ）はデューティリスト２４の一例を、示したものである。
【図１４】（ａ）は先発送信した動作情報の動作情報テーブルの一例を、（ｂ）は後発送信する動作情報の動作情報テーブルの一例を、（ｃ）は最終送信する動作情報の動作情報テーブルの一例を、示したものである。
【図１５】（ａ）は背景演出選択テーブルの一例を示したものであり、（ｂ）は背景演出選択テーブルの他の例を示したものであり、（ｃ）は背景演出ＴＣ取得用テーブル１の一例を示したものであり、（ｄ）は背景演出ＴＣ取得用テーブル２の一例を示したものである。
【図１６】ＴＣ変更テーブルの一例を示したものである。
【図１７】同パチンコ機の主制御部のリセット割り込み処理の流れを示したフローチャートである。
【図１８】同パチンコ機の主制御部タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】同パチンコ機のランプデバイス番号―サウンドリストテーブルの一例を示したものである。
【図２０】同パチンコ機の演出制御部ランプ点灯制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図２１】（ａ）は主制御部３００の割り込み処理を表すフローチャートであり、（ｂ）は演出制御部３５０のメイン処理を表すフローチャートであり、（ｃ）は演出制御部３５０のタイマ割り込み処理を表すフローチャートであり、（ｄ）は故障チェックコマンドを受信した場合のランプ制御処理を表すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図面を用いて、本発明の実施例に係るパチンコ機（遊技台）について詳細に説明する。
＜全体構成＞
【００１０】
まず、図１を用いて、本発明の実施例に係るパチンコ機１００の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機１００を正面（遊技者側）から見た状態を示す略示正面図である。
【００１１】
パチンコ機１００は、遊技領域１０４を覆う閉状態および該遊技領域１０４を開放する開状態のうちの一方から他方に開閉状態を変化可能な上扉１５０と、この上扉１５０の奥側に視認可能に配設された遊技盤（盤面）１０２を備えている。この遊技盤１０２には、遊技球（以下、単に球と称する場合がある。）を遊技盤１０２の中央に位置する遊技領域１０４に案内するための外レール１０６と内レール１０８を配設している。
【００１２】
遊技領域１０４の中央やや上側には、横長の装飾図柄表示装置１１０を配設し、遊技領域１０４の右下には、普通図柄表示装置１１２と、特別図柄表示装置１１４と、普通図柄保留ランプ１１６と、特別図柄保留ランプ１１８と、高確中ランプ１２０を配設している。さらに、遊技盤１０２の上側及び左右の遊技盤端部付近にはランプ３７０が配設されている。なお、以下、普通図柄を普図、特別図柄を特図と称する場合がある。
【００１３】
装飾図柄表示装置１１０は、装飾図柄（図２（ｂ）参照）を表示するための表示装置であり、本実施例では液晶表示装置によって構成する。この装飾図柄表示装置１１０は、左図柄表示領域１１０ａ、中図柄表示領域１１０ｂ、右図柄表示領域１１０ｃの３つの表示領域に分割し、各々の表示領域１１０ａ、１１０ｂ、１１０ｃに異なった装飾図柄を表示することを可能としている。
【００１４】
普図表示装置１１２は、普図（図２（ｃ）参照）の表示を行うための表示装置であり、本実施例では７セグメントＬＥＤによって構成する。特図表示装置１１４は、特図（図２（ａ）参照）の表示を行うための表示装置であり、本実施例では７セグメントＬＥＤによって構成する。
【００１５】
普図保留ランプ１１６は、保留している普図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施例では、普図変動遊技の開始を２つまで保留することを可能としている。特図保留ランプ１１８は、保留している特図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施例では、特図変動遊技の開始を４つまで保留することを可能としている。
【００１６】
高確中ランプ１２０は、遊技状態が高確率状態であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。
【００１７】
また、これらの表示装置やランプ等の周囲には、一般入賞口１２２と、普図始動口１２４と、第１特図始動口１２６と、第２特図始動口１２８と、可変入賞口１３０を配設している。
【００１８】
一般入賞口１２２は、本実施例では左右に２つずつ配設しており、この一般入賞口１２２への入球を所定の球検出センサ（図示省略）が検出した場合（一般入賞口１２２に入賞した場合）、払出装置を駆動し、所定の個数（本実施例では１０個）の球を賞球として後述する貯留皿１４４に排出する。貯留皿１４４に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口１２２に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施例では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を賞球、遊技者に貸し出す球を貸球と区別して呼ぶ場合があり、賞球と貸球を総称して球（遊技球）と呼ぶ。
【００１９】
普図始動口１２４は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域１０４の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施例では左右に１つずつ配設している。普図始動口１２４を通過した球は一般入賞口１２２に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口１２４を通過したことを所定の球検出センサが検出した場合、パチンコ機１００は、普図表示装置１１２による普図変動遊技を開始する。
【００２０】
第１特図始動口１２６は、本実施例では中央に１つだけ配設している。この第１特図始動口１２６への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置を駆動し、所定の個数（本実施例では３個）の球を賞球として後述する貯留皿１４４に排出するとともに、特図表示装置１１４による特図変動遊技を開始する。なお、第１特図始動口１２６に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００２１】
第２特図始動口１２８は、電動チューリップ（電チュー）と呼ばれ、本実施例では第１特図始動口１２６の真下に１つだけ配設している。この第２特図始動口１２８は、左右に開閉自在な羽根を備え、羽根の閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置１１２が当たり図柄を停止表示した場合に羽根が所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。第２特図始動口１２８への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置を駆動し、所定の個数（本実施例では５個）の球を賞球として後述する貯留皿１４４に排出するとともに、特図表示装置１１４による特図変動遊技を開始する。なお、第２特図始動口１２８に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００２２】
可変入賞口１３０は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、本実施例では遊技領域１０４の中央部下方に１つだけ配設している。この可変入賞口１３０は、開閉自在な扉部材を備え、扉部材の閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選し、特図表示装置１１４が大当たり図柄を停止表示した場合に扉部材が所定の時間間隔（例えば、開放時間２９秒、閉鎖時間１．５秒）、所定の回数（例えば１５回）で開閉する。可変入賞口１３０への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置を駆動し、所定の個数（本実施例では１５球）の球を賞球として後述する貯留皿１４４に排出する。なお、可変入賞口１３０に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００２３】
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材１３２や、遊技釘１３４を複数個、配設していると共に、内レール１０８の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口１３６を設けている。
【００２４】
遊技盤１０２の下方には、発射モータによって回動する発射杆１３８と、この発射杆１３８の先端部に取り付けられて球を遊技領域１０４に向けて打ち出す発射槌１４０と、この発射槌１４０によって打ち出す球を外レール１０６に導くための発射レール１４２と、球を一時的に貯留すると共に、貯留している球を順次、発射レール１４２に供給するための貯留皿１４４と、遊技者による押下操作が可能であり、所定の時期にその操作を検出した場合に上述の装飾図柄表示装置１１０などによる演出表示を変化させるためのチャンスボタン１４６を配設している。
【００２５】
また、発射杆１３８および発射槌１４０の下方には、発射杆１３８を制御して遊技領域１０４に向けて球の発射強度の操作を行うための操作ハンドル１４８を配設していると共に、貯留皿１４４の下方には、貯留皿１４４に貯留できない溢れ球を貯留するための下皿１５１を設けている。
【００２６】
また、演出用のスピーカとして、上扉１５０の上部に２つの上部スピーカ（図示省略）を配設すると共に、遊技盤１０２左下側内部に１つの下部スピーカ（図示省略）を配設している。上部スピーカは、直前の上部スピーカダクトに接続され、下部スピーカは、操作ハンドル１４８の下方で前方に向けて開口する下部スピーカダクトに接続されている。
【００２７】
さらに、装飾用のランプ３７０として、遊技盤１０２の所定箇所（例えば、内レール１０８の内周側に沿った箇所）に複数種類の盤ランプを配設すると共に、上扉１５０の所定箇所に複数種類の枠ランプ（詳細は後述する）を配設している。
【００２８】
このパチンコ機１００は、遊技者が貯留皿１４４に貯留している球を発射レールの発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドル１４８の操作量に応じた強度で発射モータを駆動し、発射杆１３８および発射槌１４０によって外レール１０６、内レール１０８を通過させて遊技領域１０４に打ち出す。そして、遊技領域１０４の上部に到達した球は、打球方向変換部材１３２や遊技釘１３４などによって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口（一般入賞口１２２、可変入賞口１３０）や始動口（第１特図始動口１２６、第２特図始動口１２８）に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口１２４を通過するのみでアウト口１３６に到達する。
＜図柄の種類＞
【００２９】
次に、図２（ａ）〜（ｃ）を用いて、パチンコ機１００の特図表示装置１１４、装飾図柄表示装置１１０、普図表示装置１１２が停止表示する特図および普図の種類について説明する。
【００３０】
図２（ａ）は特図の停止表示態様の一例を示したものである。本実施例の特図の停止表示態様には、大当たり図柄である特図１と、特別大当たり図柄である特図２と、外れ図柄である特図３の３種類がある。第１特図始動口１２６または第２特図始動口１２８に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出したことを条件として特図変動遊技を開始した場合には、特図表示装置１１４は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す特図の変動表示を行う。そして、特図の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、特図変動遊技（大当たり遊技）の当選を報知する場合には特図１を停止表示し、特図変動遊技（特別大当たり遊技）の当選を報知する場合には特図２を停止表示し、特図変動遊技の外れを報知する場合には特図３を停止表示する。なお、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【００３１】
図２（ｂ）は装飾図柄の一例を示したものである。本実施例の装飾図柄には、装飾１〜装飾８の８種類がある。第１特図始動口１２６または第２特図始動口１２８に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置１１０の左図柄表示領域１１０ａ、中図柄表示領域１１０ｂ、右図柄表示領域１１０ｃの各図柄表示領域に、装飾１→装飾２→装飾３→・・・・装飾７→装飾８→装飾１→・・・の順番で表示を切り替える装飾図柄の変動表示を行う。そして、特図変動遊技（大当たり遊技）の当選を報知する場合には、図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃに大当たりに対応する図柄組合せ（本実施例では、同一の数字の装飾図柄の組合せ（例えば、装飾２−装飾２−装飾２））を停止表示し、特図変動遊技（特別大当たり遊技）の当選を報知する場合には、特別大当たりに対応する図柄組合せ（本実施例では、同一の奇数番号数字の装飾図柄の組合せ（例えば、装飾１−装飾１−装飾１））を停止表示する。なお、大当たりに対応する図柄の組合せを停止表示した場合には、大当たり遊技、または特別大当たり遊技を開始し、特別大当たりに対応する図柄の組合せを停止表示した場合には、特別大当たり遊技を開始する。また、外れを報知する場合には、図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃに大当たりに対応する図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示した後で、保留している装飾図柄の変動表示があれば、その変動表示を開始する。
【００３２】
図２（ｃ）は普図の停止表示態様の一例を示したものである。本実施例の普図の停止表示態様には、当たり図柄である普図１と、外れ図柄である普図２の２種類がある。普図始動口１２４を球が通過したことを所定の球検出センサが検出したことを条件として普図表示遊技を開始した場合には、普図表示装置１１２は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す普図の変動表示を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には普図１を停止表示し、普図変動遊技の外れを報知する場合には普図２を停止表示する。
＜制御部＞
【００３３】
次に、図３を用いて、このパチンコ機１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は主制御部、演出制御部、払出制御部、発射制御部、および電源管理部の回路ブロック図である。
【００３４】
パチンコ機１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単にコマンドと呼ぶ）に応じて、主に演出の制御を行う演出制御部３５０と、主制御部３００が送信するコマンドに応じて、主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部４００と、遊技球の発射制御を行う発射制御部４５０と、パチンコ機１００に供給される電源を、パチンコ機１００に搭載した電気部品に送電するための所定の電力を生成する電源管理部５００によって構成している。
＜主制御部＞
まず、パチンコ機１００の主制御部３００について説明する。
【００３５】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数などを計測するためのカウンタ・タイマ３１２と、を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する演出制御部３５０や払出制御部４００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発信器３１４ａが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００３６】
また、基本回路３０２には、水晶発信器３１４ａが出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路３１６（この回路には２つのカウンタを内蔵しているものとする）と、上扉１５１および下扉（図示省略）の開放／閉鎖を検出する扉開放センサ、内枠（図示省略）の開放／閉鎖を検出する内枠開放センサ、各始動口、入賞口の入り口および可変入賞口の内部に設けた球検出センサなどを含む各種センサ３１８が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路３１６および基本回路３０２に出力するためのセンサ回路３２０と、特図表示装置１１４の表示制御を行うための表示回路３２２と、普図表示装置１１２の表示制御を行うための表示回路３２４と、各種状態表示部３２６（普図保留ランプ１１６、特図保留ランプ１１８など）の表示制御を行うための表示回路３２８と、第２特図始動口１２８や可変入賞口１３０などを開閉駆動する各種ソレノイド３３０を制御するためのソレノイド回路３３２を接続している。
【００３７】
なお、第１特図始動口１２６に球が入賞したことを球検出センサ３１８が検出した場合には、センサ回路３２０は球を検出したことを示す信号をカウンタ回路３１６に出力する。この信号を受信したカウンタ回路３１６は、第１特図始動口１２６に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第１特図始動口１２６に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、カウンタ回路３１６は、第２特図始動口１２８に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第２特図始動口１２８に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第２特図始動口１２８に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
【００３８】
さらに、基本回路３０２には、情報出力回路３３４を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路５５０にパチンコ機１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００３９】
また、主制御部３００には、電源管理部５００から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３６を設けており、この電圧監視回路３３６は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００４０】
また、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号を出力する起動信号出力回路（図示省略）を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００４１】
また、主制御部３００には、演出制御部３５０にコマンドを送信するための出力インターフェースと、払出制御部４００にコマンドを送信するための出力インターフェースをそれぞれ設けており、演出制御部３５０には、主制御部３００からコマンドを受信するための入力インターフェースを設け、払出制御部４００には、主制御部３００からコマンドを受信するための入力インターフェースを設けている。この構成により、主制御部３００と、演出制御部３５０および払出制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と演出制御部３５０および払出制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は演出制御部３５０および払出制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、演出制御部３５０および払出制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
＜演出制御部＞
次に、パチンコ機１００の演出制御部３５０について説明する。
【００４２】
演出制御部３５０は、主に主制御部３００が送信したコマンド等に基づいて演出制御部３５０の全体を制御する基本回路３５２を備えており、この基本回路３５２には、ＣＰＵ３５４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ３５６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３５８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３６０と、時間や回数などを計測するためのカウンタ・タイマ３６２を搭載している。この基本回路３５２のＣＰＵ３５４は、水晶発信器３６４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００４３】
また、基本回路３５２には、上部スピーカおよび下部スピーカ等の各種スピーカ３６６（およびアンプ）の制御を行うための音源ＩＣ３６８と、枠ランプ、盤ランプなどの各種ランプ３７０の制御を行うための表示回路３９０と、各種演出用ソレノイド等３７４（可動演出装置とも言う）の制御を行うためのソレノイド回路３７６と、装飾図柄表示装置（液晶表示装置）１１０の制御を行うための液晶制御回路３７８と、チャンスボタン１４６の操作を検出した場合に基本回路３５２に検出信号を出力するチャンスボタン検出回路３６４を接続している。
【００４４】
また、演出制御部３５０には、電源が投入されると起動信号を出力する起動信号出力回路（図示省略）を設けており、ＣＰＵ３５４は、この起動信号出力回路から起動信号を入力した場合に、演出制御を開始する。
次に、図４を用いて、このパチンコ機１００の表示回路３９０について説明する。
【００４５】
表示回路３９０は、ランプ３７０を駆動する駆動部３９２と、ランプの動作情報を記憶する記憶部３９４と、を備えて構成されている。尚、表示回路３９０は、基本回路３５２のＲＯＭ３５６から各種ランプ３７０の動作情報を受信し、記憶部３９４に蓄積保存できるように構成されている。
【００４６】
駆動部３９２は各種ランプ３７０の定格電圧に基づいて、電源管理部５００から電源供給され、各種ランプ３７０を所定の輝度で点灯又は消灯させることができる。また、記憶部３９４は、各種ランプ３７０の輝度情報３９６と、ランプを点灯又は消灯させるかを決める点灯情報３９８を一時的蓄積保存できる記憶装置である。記憶部３９４は、ＲＡＭ又はフラッシュメモリ等電子データの消去、書き込みが自由に行える装置であれば、これに限られない。
【００４７】
基本回路３５２のＲＯＭ３５６に記憶されている各種ランプ３７０の輝度情報３９６及び点灯情報３９８（以下、動作情報と言うことがある）を表示回路３９０に送信すると、ランプ３７０ａ〜３７０ｄが指定の輝度で点灯又は消灯する。また動作情報は表示回路３９０の中にある記憶部３９４に一時的に保存される。
【００４８】
次に、基本回路３５２は記憶部３９４に記憶された各種ランプごとの動作情報を読込み、次に送信する予定の動作情報と比較し、同一の動作情報はそのまま動作状態を保持し、異なる動作情報だけを表示回路３９０に送信する。つまりランプ３９７ａ〜３９７ｄの輝度情報３９６と点灯情報３９８を時系列の前後で比較し、輝度情報３９６若しくは点灯情報３９８の何れか異なるランプにのみ動作情報を送信する。
【００４９】
上記のように、表示回路３９０側にランプ３９７ａ〜３９７ｄごとの動作情報を一時保存し、次に送信を予定している動作情報と比較して異なる動作情報の部分のみ、基本回路３５２から表示回路３９０に送信することによって、全体として動作信号の送受信データを減少させることが可能となり、基本回路３５２のＣＰＵ３５４処理負担の軽減と、ＲＯＭ３５６、ＲＡＭ３５８の記憶領域の使用領域を大幅に削減することができる。
＜払出制御部、発射制御部、電源管理部＞
【００５０】
次に、図３に戻って、パチンコ機１００の払出制御部４００、発射制御部４５０、および電源管理部５００について説明する。
【００５１】
払出制御部４００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置４０２を制御すると共に、払出センサ４０４が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インターフェース部４０６を介して、パチンコ機１００とは別体で設けられたカードユニット５５２との通信を行う。
【００５２】
発射制御部４５０は、払出制御部４００が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、操作ハンドル１４８内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による操作ハンドル１４８の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆および発射槌を駆動する発射モータ４５２の制御や、貯留皿１４４から発射レールに球を供給する球送り装置４５４の制御を行う。
【００５３】
電源管理部５００は、パチンコ機１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、払出制御部４００などの各制御部や払出装置４０２などの各装置に供給する。さらに、電源管理部５００は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８など）に所定の期間（例えば１０日間）電力を供給するための蓄電装置（例えばコンデンサ）と、この蓄電装置よりも静電容量が小さく、所定の部品（例えば主制御部３００の基本回路３０２全体）に供給している電力が、静電気ノイズ、人的なミス、遊技台に供給される電力の低下などが原因で変動し、低下している場合に、ある程度の電力を補うための蓄電装置（例えばコンデンサ）をさらに備えている。この蓄電装置により、所定の部品（例えば主制御部３００）に供給される電力が電断時、復電時などに不安定になっても、ある程度安定してその所定の部品は動作できるように構成している。また、電源管理部５００を構成する電源基板には遊技店の店員などが操作可能な操作部（ＲＡＭクリアスイッチ）を備えており、電源投入時にこの操作部が操作されていることを検出した場合には、各制御部の基本回路３０２および３５２に、ＲＡＭ３０８および３５８を初期化することを指令するＲＡＭクリア信号を出力するようにしている。
＜主制御部のデータテーブル＞
【００５４】
次に、パチンコ機１００の主制御部３００のＲＯＭ３０６が記憶しているデータテーブルについて説明する。図５（ａ）に示す大当たり判定テーブルは、ＲＡＭ３０８に設けた遊技状態格納領域に記憶している特図抽選状態の種類と、抽選データと、を対応付けして記憶したデータテーブルである。
【００５５】
主制御部３００の基本回路３０２は、この大当たり判定テーブルを用いて特図変動遊技を当選（大当たり）とするか、不当選（外れ）とするかの決定、すなわち大当たり判定を行う。なお、特図抽選状態の情報は、特図変動遊技を所定の低確率で当選と判定する低確率状態を示す情報、および低確率よりも高い高確率で特図変動遊技を当選と判定する高確率状態を示す情報などを含むが、以下、これらを単に低確率状態および高確率状態と称する。また、遊技状態格納領域に記憶する情報には別の情報もあるが、これらの情報については後述する。
【００５６】
大当たり判定テーブルの抽選データは、第１特図始動口１２６または第２特図始動口１２８に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出した場合に開始する特図変動遊技の結果を決定するために使用する抽選データである。例えば、特図抽選状態が低確率状態の場合、取得した特図当選乱数値（乱数値については後述する）が１０００１〜１０１８７であるときは、特図変動遊技の当選と判定してＲＡＭ３０８に設けた大当たりフラグの格納領域に大当たりとなることを示す情報を設定する（以下、大当たりフラグの格納領域に大当たりの情報を設定することを「大当たりフラグをオンに設定する」という）。一方、取得した特図当選乱数値が１０００１〜１０１８７以外の数値である場合には、特図変動遊技の外れと判定して上述の大当たりフラグの格納領域に外れとなることを示す情報を設定する（以下、大当たりフラグの格納領域に外れの情報を設定することを「大当たりフラグをオフに設定する」という）。なお、本実施例では、特図当選乱数値の取り得る数値範囲は０〜６５５３５（数値範囲の大きさは６５５３６）、低確率状態における抽選データが示す数値範囲は１０００１〜１０１８７（数値範囲の大きさは１８７）であるから、低確率状態の第１特図始動口１２６または第２特図始動口１２８への球の入賞に基づく特図変動遊技の当選確率は、約１／３５０．４（＝１８７／６５５３６）である。これに対して、高確率状態における抽選データが示す数値範囲は２０００１〜２１８７１（数値範囲の大きさは１８７１）であるから、高確率状態の第１特図始動口１２６または第２特図始動口１２８への球の入賞に基づく特図変動遊技の当選確率は約１／３５．０（＝１８７１／６５５３６）であり、特図変動遊技の当選確率は、低確率状態よりも高確率状態の方が高くなるように設定している。
【００５７】
図５（ｂ）に示す高確率状態移行判定テーブルは、上述の大当たり判定の結果、大当たりと判定した場合に使用する抽選データを記憶したデータテーブルである。
【００５８】
主制御部３００の基本回路３０２は、この高確率状態移行判定テーブルを用いて、特図変動遊技の終了後に大当たり遊技を開始するか、または特別大当たり遊技を開始するかの判定、すなわち確変移行判定を行う。例えば、取得した特図乱数値（乱数値については後述する）が１１〜７４の数値である場合には、ＲＡＭ３０８に設けた確変（確率変動）フラグの格納領域に、特図変動遊技の終了後に特別大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する（ここで、確変フラグの格納領域に特別大当たり遊技開始の情報を設定することを確変フラグをオンに設定するという）。一方、取得した特図乱数値が１１〜７４の数値以外である場合には、上述の確変フラグの格納領域に、大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する（ここで、確変フラグの格納領域に大当たり遊技開始の情報を設定することを確変フラグをオフに設定するという）。なお、本実施例では、特図乱数値の取り得る数値範囲は０〜１２７（数値範囲の大きさは１２８）、抽選データの移行判定乱数の範囲は１１〜７４（数値範囲の大きさは６４）であるから、大当たり判定の結果が当選である場合に確変移行判定の結果を当選にする確率、すなわち特別大当たりを開始する確率は１／２（＝６４／１２８）である。
【００５９】
図５（ｃ）に示すタイマ番号決定テーブルは、上述の大当たりフラグと、抽選データと、特図表示装置１１４による特図の変動表示を開始してから停止表示をするまでの変動時間を示すタイマ番号と、を対応付けして記憶したデータテーブルである。
【００６０】
主制御部３００の基本回路３０２は、このタイマ番号決定テーブルと、上述の大当たり判定結果（大当たりフラグの値）および後述する特図タイマ乱数値（乱数値については後述する）に基づいて、タイマ番号を選択する。例えば、大当たりフラグがオフで、取得した特図タイマ乱数値が０〜６０２３５の数値である場合には、タイマ番号としてタイマ１（変動時間５秒）を選択し、大当たりフラグがオンで、取得した特図タイマ乱数値が０〜１５５３５の数値である場合には、タイマ番号としてタイマ２（変動時間１０秒）を選択する。なお、本実施例では、特図タイマ乱数値の取り得る数値範囲は０〜６５５３５（数値範囲の大きさは６５５３６）、上述の大当たり判定結果が不当選の場合は、タイマ１のタイマ乱数の範囲は０〜６０２３５（数値範囲の大きさは６０２３６）であるから、タイマ番号としてタイマ１（変動時間５秒）を選択する確率は６０２３６／６５５３６である。また、タイマ番号として、タイマ２（変動時間１０秒）を選択する確率は４２５０／６５５３６、タイマ３（変動時間２０秒）を選択する確率は８００／６５５３６、タイマ３（変動時間４０秒）を選択する確率は２５０／６５５３６である。一方、大当たり判定結果が当選の場合は、タイマ２のタイマ乱数の範囲は０〜１５５３５（数値範囲の大きさは１５５３６）であるから、タイマ番号としてタイマ２（変動時間１０秒）を選択する確率は１５５３５／６５５３６である。また、タイマ番号として、タイマ３（変動時間２０秒）を選択する確率は９０００／６５５３６、タイマ４（変動時間４０秒）を選択する確率は３８０００／６５５３６、タイマ５（変動時間５０秒）を選択する確率は３０００／６５５３６である。
＜演出制御部のデータテーブル＞
【００６１】
次に、パチンコ機１００の演出制御部３５０のＲＯＭ３５６が記憶しているデータテーブルについて説明する。
【００６２】
図６はＴＣ（Time Chart）テーブルの一例を示したものである。このＴＣテーブルは、ＴＣ情報（液晶情報）のＴＣ番号と、ＴＣデータ（演出時間情報、各種レイヤテーブルのレイヤ番号）と、を対応付けして記憶したデータテーブルである。なお、ＴＣテーブルの右側欄外には、ＴＣ情報の名称を参考までに記載しており、例えば、ＴＣテーブルに記憶した複数のＴＣ情報のうち、ＴＣ番号１０〜３２のＴＣ情報は、後述する予告ＴＣ情報であり、より詳細には、ＴＣ番号１０のＴＣ情報は共通予告ＴＣ情報、ＴＣ番号１１のＴＣ情報はキャラ予告ＴＣ情報、ＴＣ番号１６のＴＣ情報は背景予告ＴＣ情報、ＴＣ番号３１は図柄停止中（前）予告ＴＣ情報、ＴＣ番号３２は図柄停止中（後）予告ＴＣ情報である。また、ＴＣ番号４０のＴＣ情報は、スベリＴＣ情報である。
【００６３】
演出制御部３５０の基本回路３５２は、このＴＣテーブルを参照し、ＴＣ情報のＴＣ番号に基づいて、ＴＣデータ（演出時間情報、各種レイヤテーブルのレイヤ番号）を取得する。例えば、ＴＣ情報のＴＣ番号が３１の場合には、ＴＣ番号３１に対応するＴＣデータ、すなわち、演出時間情報２８００（ｍｓ）、ボタンのレイヤ番号−１、サウンドのレイヤ番号−１、サウンド２のレイヤ番号３５、枠ランプのレイヤ番号１０、盤ランプのレイヤ番号１１、盤ランプ２のレイヤ番号−１を取得する。
【００６４】
図７（ａ）はボタン制御用のレイヤテーブルの一例を、同図（ｂ）はサウンド制御用のレイヤテーブルの一例を、同図（ｃ）は枠ランプ制御用のレイヤテーブルの一例を、同図（ｄ）は盤ランプ制御用のレイヤテーブルの一例をそれぞれ示したものである。これらのレイヤテーブルは、レイヤ番号と、レイヤデータ（切替時間情報、デバイス番号、液晶情報、処理区分情報）と、を対応付けして記憶したデータテーブルである。
【００６５】
演出制御部３５０の基本回路３５２は、このレイヤテーブルを参照し、上述のＴＣテーブルを用いて取得した各種レイヤテーブルのレイヤ番号と、対象レイヤの種別（本実施例ではボタンレイヤ、サウンドレイヤ、サウンド２レイヤ、枠ランプレイヤ、盤ランプレイヤ、盤２ランプレイヤの６種類）毎に区分けしてＲＡＭ３５８に設けた各レイヤ管理領域に記憶した先頭位置情報およびオフセット情報に基づいて、レイヤデータ（切替時間情報、デバイス番号、液晶情報、処理区分情報）を取得する。例えば、ＴＣテーブルを用いて取得したサウンド２のレイヤ番号が３５で、サウンド２レイヤ管理領域に記憶した先頭位置情報がレイヤテーブル（サウンド）の先頭アドレスで、オフセット情報が０の場合には、図７（ｂ）に示すレイヤテーブル（サウンド）の２行目のレイヤ番号３５に対応するレイヤデータ、すなわち、切替時間情報０（ｍｓ）、デバイス番号２６、液晶情報−１、処理区分情報０を取得する。また、上述のＴＣテーブルを用いて取得した枠ランプのレイヤ番号が５で、枠ランプレイヤ管理領域に記憶した先頭位置情報がレイヤテーブル（枠ランプ）の先頭アドレスで、オフセット情報が４の場合には、図７（ｃ）に示すレイヤテーブル（枠ランプ）の５行目のレイヤ番号５に対応する行からさらに後方の９行目に対応するレイヤデータ、すなわち、切替時間情報２９００（ｍｓ）、デバイス番号１８、液晶情報１２、処理区分情報０を取得する。
【００６６】
図８（ａ）はトラック情報テーブルの一例を示したものである。このトラック情報テーブルは、チャネル情報と、トラック情報と、を対応付けして記憶したデータテーブルである。
【００６７】
演出制御部３５０の基本回路３５２は、このトラック情報テーブルを参照し、後述するサウンドリストを用いて取得したチャネル情報に基づいて、トラック情報を取得する。例えば、サウンドリストを用いて取得したチャネル情報が２の場合には、トラック情報として０を取得する。
【００６８】
図８（ｂ）はサウンドテーブルの一例を示したものである。このサウンドテーブルは、デバイス番号と、サウンドリストのアドレスと、を対応付けして記憶したテーブルである。
【００６９】
演出制御部３５０の基本回路３５２は、このサウンドテーブルを参照し、上述のＴＣテーブルを用いて取得したサウンドレイヤ（サウンドレイヤ、サウンド２レイヤ）のデバイス番号に基づいて、後述するサウンドリストを記憶した記憶領域の先頭アドレスを取得する。例えば、上述のＴＣテーブルを用いて取得したサウンドレイヤのデバイス番号が２８の場合には、サウンドリストのアドレスとして、サウンドリスト１４を記憶した記憶領域の先頭アドレスを取得する。
【００７０】
図９（ａ）〜（ｃ）はサウンドリストの一例を示したものであり、同図（ａ）はサウンドリスト００の一例を、同図（ｂ）はサウンドリスト０１の一例を、同図（ｃ）はサウンドリスト１４の一例を示したものである。このサウンドリストは、開始時間情報と、サウンドデータ（開始時間情報、チャネル情報、フレーズ情報、ボリューム情報、パン情報）と、を対応付けして記憶したテーブルである。
【００７１】
演出制御部３５０の基本回路３５２は、このサウンドリストを参照し、制御対象の種別（本実施例ではボタン、サウンド、サウンド２、枠ランプ、盤ランプ、盤ランプ２の６種類）毎に区分けしてＲＡＭ３５８に設けた各管理領域に記憶した先頭位置情報およびオフセット情報に基づいて、サウンドデータ（開始時間情報、チャネル情報、フレーズ情報、ボリューム情報、パン情報）を取得する。例えば、サウンド管理領域に記憶した先頭位置情報がサウンドリスト００の先頭アドレスで、サウンド管理領域に記憶したオフセット情報が０の場合には、図９（ａ）に示すサウンドリスト００の１行目に対応するサウンドデータ、すなわち、開始時間情報０ｍｓ、チャネル情報２、フレーズ情報２７４、ボリューム情報１００、パン情報６４を取得する。また、サウンド管理領域に記憶した先頭位置情報がサウンドリスト１４の先頭アドレスで、サウンド管理領域に記憶したオフセット情報が０の場合には、図９（ｃ）に示すサウンドリスト１４の１行目に対応するサウンドデータ、すなわち、開始時間情報０ｍｓ、チャネル情報１、フレーズ情報９０、ボリューム情報１００、パン情報６４を取得する。
【００７２】
図１０（ａ）、（ｂ）はポート定義テーブルの一例を示したものであり、同図（ａ）は枠ランプ制御用のポート定義テーブルの一例を、同図（ｂ）は盤ランプ制御用のポート定義テーブルの一例を示したものである。このポート定義テーブルは、ポート情報と、セグメント番号と、ポート番号と、を対応付けして記憶したテーブルである。
【００７３】
ポート情報のセグメント番号はＬＥＤドライバの番号を、ポート番号はセグメント番号で指定されたＬＥＤドライバの出力ポートをそれぞれ示している。図１１に基づいて具体的に説明すると、セグメント番号０に対応するＬＥＤドライバはＩＣ２０１、セグメント番号１に対応するＬＥＤドライバはＩＣ３０１であり、以下同様に、セグメント番号２とＩＣ３０２、セグメント番号３とＩＣ３０３、セグメント番号４とＩＣ４０１、セグメント番号５とＩＣ４０２、セグメント番号６とＩＣ５０１、セグメント番号７とＩＣ６０１がそれぞれ対応する。セグメント番号０に対応するＬＥＤドライバは盤面に対応した位置（例えば遊技盤、遊技領域内など）に設けたＬＥＤの点灯駆動に使用しており、それ以外のセグメント番号に対応するＬＥＤドライバは枠に対応した位置（例えば外枠、内枠、遊技盤以外、遊技領域以外など）に設けたＬＥＤの点灯駆動に使用している。この８つのＬＥＤドライバは、それぞれ１６個の出力ポートを有しており、各出力ポートにはポート番号０からポート番号１５といったポートアドレスを対応させている。特定のポートの特定のポートアドレスに対応する１または複数のＬＥＤの点灯制御を行う場合には、特定のポートに対応するセグメント番号と、特定のポートアドレスを示すポート番号を指定して点灯・輝度情報を設定するようにしている。なお、図１０（ａ）、（ｂ）では、１つのセグメント番号に対して２〜４つのポート番号を有しているように記載したが、１つのセグメント番号に対応するＬＥＤドライバが有する１６個の出力ポートのうちの２〜４つを例示しているためである。
【００７４】
演出制御部３５０の基本回路３５２は、このポート定義テーブルを参照し、後述するポート情報に基づいて、セグメント番号とポート番号を取得する。例えば、枠ランプのポート情報が０の場合には、ポート定義テーブル（枠）のポート情報０に対応するセグメント番号０、ポート番号０を取得する。また、盤ランプのポート情報が４の場合には、ポート定義テーブル（盤）のポート情報４に対応するセグメント番号５、ポート番号０を取得する。
【００７５】
図１０（ｃ）はランプテーブルの一例を示したものである。このランプテーブルは、デバイス番号と、ランプリストのアドレスと、デューティリストのアドレスと、を対応付けして記憶したテーブルである。
【００７６】
演出制御部３５０の基本回路３５２は、このランプテーブルを参照し、上述のＴＣテーブルを用いて取得したランプレイヤ（枠ランプレイヤ、盤ランプレイヤ、盤２ランプレイヤ）のデバイス番号に基づいて、後述するランプリストを記憶した記憶領域の先頭アドレスを取得する。例えば、上述のＴＣテーブルを用いて取得したランプレイヤのデバイス番号が３８の場合には、ランプリストのアドレスとしてランプリスト１８を記憶した記憶領域の先頭アドレスを取得し、デューティリストのアドレスとしてデューティリスト２３を記憶した記憶領域の先頭アドレスを取得する。
【００７７】
図１２（ａ）〜（ｄ）はランプリストの一例を示したものであり、同図（ａ）はランプリスト００の一例を、同図（ｂ）はランプリスト０１の一例を、同図（ｃ）はランプリスト１８の一例を、同図（ｄ）はランプリスト１９の一例を、示したものである。このランプリストは、ポート情報と、点灯データ（開始時間情報、点灯情報）と、を対応付けして記憶したテーブルである。
【００７８】
演出制御部３５０の基本回路３５２は、このランプリストを参照し、上述の枠ランプ管理領域、盤ランプ管理領域、または盤ランプ２管理領域に記憶した点灯先頭位置情報および点灯オフセット情報と、ポート情報に基づいて、点灯データ（開始時間情報、点灯情報）を取得する。例えば、枠ランプ管理領域に記憶した点灯先頭位置情報がランプリスト００の先頭アドレスで、枠ランプ管理領域に記憶した点灯オフセット情報が０で、ポート情報が０の場合には、図１２（ａ）に示すランプリスト００の１行目に対応する点灯データ、すなわち、開始時間情報０ｍｓ、点灯情報０（消灯）を取得する。また、枠ランプ管理領域に記憶した点灯先頭位置情報がランプリスト１８の先頭アドレスで、枠ランプ管理領域に記憶した点灯オフセット情報が３で、ポート情報が１の場合には、図１２（ｃ）に示すランプリスト１８の３行目に対応する行から３行さらに後方の６行目に対応する点灯データ、すなわち、開始時間情報１０ｍｓ、点灯情報０（消灯）を取得する。
【００７９】
図１３（ａ）〜（ｄ）はデューティリストの一例を示したものであり、同図（ａ）はデューティリスト００の一例を、同図（ｂ）はデューティリスト０１の一例を、同図（ｃ）はデューティリスト２３の一例を、同図（ｄ）はデューティリスト２４の一例を、示したものである。このデューティリストは、ポート情報と、デューティデータ（開始時間情報、デューティ情報）と、を対応付けして記憶したテーブルである。
【００８０】
演出制御部３５０の基本回路３５２は、このデューティリストを参照し、上述の枠ランプ管理領域、盤ランプ管理領域、または盤ランプ２管理領域に記憶したデューティ先頭位置情報およびデューティオフセット情報と、ポート情報に基づいて、デューティデータ（開始時間情報、デューティ情報）を取得する。例えば、枠ランプ管理領域に記憶したデューティ先頭位置情報がデューティリスト００の先頭アドレスで、枠ランプ管理領域に記憶したデューティオフセット情報が０で、ポート番号が０の場合には、図１３（ａ）に示すデューティリスト００の１行目に対応するデューティデータ、すなわち、開始時間情報−１、デューティ情報−１を取得する。また、枠ランプ管理領域に記憶したデューティ先頭位置情報がデューティリスト２４の先頭アドレスで、枠ランプ管理領域に記憶したデューティオフセット情報が６で、ポート情報が４の場合には、図１３（ｄ）に示すデューティリスト２４の１５行目に対応する行から６行さらに後方の２１行目に対応するデューティデータ、すなわち、開始時間情報４８ｍｓ、デューティ２５４（全点灯）を取得する。
【００８１】
図１４（ａ）〜（ｃ）は、記憶部３９４の動作情報テーブルの一例を示したものであり、同図（ａ）の動作情報テーブルは、ある時間におけるランプのセグメント番号と、ポート番号と、点灯情報と、デューティ情報を対応付けしたものであり、同図（ｂ）は、次の時間におけるランプのセグメント番号と、ポート番号と、点灯情報と、デューティ情報を対応付けしたものである。また、同図（ｃ）は、同図（ａ）と同図（ｂ）の差異を比較した結果、基本回路３５２から新たに送信が必要となる動作情報を示す動作情報テーブルを示したものである。
【００８２】
具体的には、同図（ａ）の動作情報テーブルに対し、同図（ｂ）に示す次の動作情報テーブルは、セグメント番号０のポート番号０〜３及びセグメント番号２のポート番号２、３の計６ポート分が異なる。この結果に基づいて、基本回路３５２から新たに送信が必要な動作情報データは前述の６ポート分だけで良いことが分かる。その他前後で共通な動作情報（本実施例の場合、セグメント番号１のポート番号０〜３と、セグメント番号２のポート番号１、２と、セグメント番号３のポート番号０、１）は、記憶部３９４に記憶している同図（ａ）のデータをそのまま保持し、新たに受信した前述の動作信号（セグメント番号０のポート番号０〜３及びセグメント番号２のポート番号２、３）と共に、駆動部３９２へ送信しランプを駆動させる。参考までに、図１４の（ｂ）の右側の欄外に同図（ａ）に対しての動作情報の変化の有無を、同図（ｃ）の右側の欄外に基本回路３５２から新たに送信が必要な動作情報を示す。
【００８３】
図１５（ａ）は背景演出選択テーブルの一例を示したものであり、同図（ｂ）は背景演出選択テーブルの他の例を示したものである。同図（ａ）の背景演出選択テーブルは、２種類の乱数値の範囲と、実行する処理を対応付けして記憶したテーブルであり、同図（ｂ）の背景演出選択テーブルは、停止予定の左図柄、停止予定の右図柄、実行する処理を対応付けして記憶したテーブルである。
【００８４】
演出制御部３５０の基本回路３５２は、同図（ａ）の背景演出選択テーブルを用いた場合には、乱数値に基づいて実行する処理を選択し、同図（ｂ）の背景演出選択テーブルを用いた場合には、停止予定の左図柄、停止予定の右図柄に基づいて実行する処理を選択する。例えば、同図（ａ）の背景演出選択テーブルの検索列０（同図右側）の乱数値の範囲を用いるとともに、取得した乱数値が２０であった場合には、乱数値は０〜４１の数値範囲であることから、実行する処理として背景演出ＴＣ取得処理１を選択する。また、同図（ａ）の背景演出選択テーブルの検索列１（同図左側）の乱数値の範囲を用いるとともに、取得した乱数値が１００であった場合には、乱数値は５９〜１２７の数値範囲であることから、実行する処理として背景演出ＴＣ取得処理２を選択する。一方、同図（ｂ）の背景演出選択テーブルを用いるとともに、停止予定の左図柄が６、停止予定の右図柄が５であった場合には、実行する処理として背景演出ＴＣ取得処理１を選択する。
【００８５】
図１５（ｃ）は背景演出ＴＣ取得用テーブル１の一例を示したものであり、同図（ｄ）は背景演出ＴＣ取得用テーブル２の一例を示したものである。同図（ｃ）の背景演出ＴＣ取得用テーブル１は、検索行と、背景演出ＴＣを対応付けして記憶したテーブルであり、同図（ｄ）の背景演出ＴＣ取得用テーブル２は、キャラクタと、背景演出ＴＣを対応付けして記憶したテーブルである。
【００８６】
演出制御部３５０の基本回路３５２は、同図（ｃ）の背景演出ＴＣ取得用テーブル１を用いた場合には、検索行に基づいて背景演出ＴＣを選択し、同図（ｄ）の背景演出ＴＣ取得用テーブル２を用いた場合には、キャラクタの種類に基づいて実行する処理を選択する。例えば、背景演出ＴＣ取得用テーブル１を用いるとともに、検索行が２であった場合には、背景演出ＴＣとしてＴＣ＿０１を選択する。また、背景演出ＴＣ取得用テーブル２を用いるとともに、キャラクタが犬であった場合には、背景演出ＴＣとしてＴＣ＿１２を選択する。
【００８７】
図１６はＴＣ変更テーブルの一例を示したものである。このＴＣ変更テーブルは、ＴＣ番号と、変更後のＴＣ番号を対応付けして記憶したテーブルである。
【００８８】
演出制御部３５０の基本回路３５２は、このＴＣ変更テーブルを参照し、ＴＣ番号の変更を行う。例えば、ＴＣ番号５２は、ＴＣ変更テーブルによってＴＣ番号１５２に変更し、ＴＣ番号７０は、ＴＣ変更テーブルによって−１に変更する。
＜主制御部リセット割り込み処理＞
【００８９】
次に、図１７を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部リセット割り込み処理について説明する。なお、同図は主制御部リセット割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【００９０】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割り込みによりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って処理を実行する。
【００９１】
ステップＳ１０１では、初期設定１を行う。この初期設定１では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割り込みマスクの設定、Ｉ／Ｏポート３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１３への初期値の設定等を行う。なお、本実施例では、ＷＤＴ３１３に、初期値として３２．８ｍｓに相当する数値を設定する。
【００９２】
ステップＳ１０２では、ＷＤＴ３１３のリセットを行い、ＷＤＴ３１３による時間計測を再始動する。
【００９３】
ステップＳ１０３では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路３３６が、電源管理部５００から主制御部３００に供給している電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１０２に戻り、低電圧信号がオフの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１０４に進む。
【００９４】
ステップＳ１０４では、初期設定２を行う。この初期設定２では、後述する主制御部タイマ割り込み処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタ・タイマ３１２に設定する処理、Ｉ／Ｏ３１０の所定のポート（例えば試験用出力ポート、演出制御部３５０への出力ポート）からクリア信号を出力する処理、ＲＡＭ３０８への書き込みを許可する設定等を行う。
【００９５】
ステップＳ１０５では、電源の遮断前（電断前）の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合（主制御部３００の基本回路３０２を初期状態にする場合）にはステップＳ１０７に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップＳ１０７に進む。
【００９６】
具体的には、最初に、電源基板に設けた操作部を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるＲＡＭクリア信号がオン（操作があったことを示す）であるか否か、すなわちＲＡＭクリアが必要であるか否かを判定し、ＲＡＭクリア信号がオンの場合（ＲＡＭクリアが必要な場合）には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳ１０７に進む。一方、ＲＡＭクリア信号がオフの場合（ＲＡＭクリアが必要でない場合）は、ＲＡＭ３０８に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳ１０７に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、ＲＡＭ３０８の所定の領域（例えば全ての領域）に記憶している１バイトデータを初期値が０である１バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値（例えば０）であるか否か（チェックサムの結果が正常であるか否か）を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）の場合（チェックサムの結果が正常である場合）には電断前の状態に復帰すべくステップＳ１０６に進み、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）以外である場合（チェックサムの結果が異常である場合）には、パチンコ機１００を初期状態にすべくステップＳ１０７に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップＳ１０７に進む。
【００９７】
ステップＳ１０６では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタを読み出し、スタックポインタに再設定する。また、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割り込み許可の設定を行う。以降、ＣＰＵ３０４が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機１００は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割り込み処理（後述）に分岐する直前に行った（ステップＳ１０８、ステップＳ１０９内の所定の）命令の次の命令から処理を再開する。
【００９８】
ステップＳ１０７では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割り込み禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定、ＲＡＭ３０８の全ての記憶領域の初期化などを行う。
【００９９】
ステップＳ１０８では、割り込み禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための２つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、特図タイマ乱数値をそれぞれ生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が０〜２０とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が２１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。また、この基本乱数初期値更新処理の終了後に割り込み許可の設定を行ってステップＳ１０９に進む。
【０１００】
ステップＳ１０９では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
【０１０１】
主制御部３００は、所定の周期ごとに開始するタイマ割り込み処理を行っている間を除いて、ステップＳ１０８およびＳ１０９の処理を繰り返し実行する。
＜主制御部タイマ割り込み処理＞
【０１０２】
次に、図１８を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割り込み処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０３】
主制御部３００は、所定の周期（本実施例では約２ｍｓに１回）でタイマ割り込み信号を発生するカウンタ・タイマ３１２を備えており、このタイマ割り込み信号を契機として主制御部タイマ割り込み処理を所定の周期で開始する。
【０１０４】
ステップＳ２０１では、タイマ割り込みスタート処理を行う。このタイマ割り込みスタート処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０１０５】
ステップＳ２０２では、ＷＤＴ３１３のカウント値が初期設定値（本実施例では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割り込みが発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施例では、主制御部タイマ割り込みの周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１０６】
ステップＳ２０３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、上述の球検出センサを含む各種センサ３１８の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。本実施例では、前々回のタイマ割り込み処理（約４ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割り込み処理（約２ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
【０１０７】
ステップＳ２０４では、基本乱数初期値更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理では、上記ステップＳ１１０で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部３００で使用する普図当選乱数値および特図乱数値をそれぞれ生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が０〜１００とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１０１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に１を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。例えば、０〜１００の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算した結果が、ＲＡＭ３０８に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値（例えば７）である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットすると共に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。なお、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、特図乱数生成用の乱数カウンタが１周したことを判定するための初期値記憶領域をＲＡＭ３０８に設けている。
【０１０８】
ステップＳ２０５では、タイマ更新処理を行う。詳細は後述するが、このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置１１２に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、特別図柄表示装置１１４に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
【０１０９】
ステップＳ２０６では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口（一般入賞口１２２、第１、第２特図始動口１２６、１２８、および可変入賞口１３０）に入賞（入球）があった場合に、ＲＡＭ３０８に各入賞口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、１を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
【０１１０】
また、ステップＳ２０７では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、第１、第２特図始動口１２６、１２８に入賞があり、且つ、保留している特図変動遊技の数が４未満である場合には、入賞した始動口に対応するカウンタ回路３１６のカウンタ値記憶用レジスタから値を特図当選乱数値として取得する。また、上述の特図乱数値生成用の乱数カウンタから値を特図乱数値として取得し、ＲＡＭ３０８に設けた乱数値記憶領域に特図当選乱数値と共に記憶する。また、普図始動口１２４を球が通過したことを検出し、且つ、保留している普図変動遊技の数が２未満の場合には、そのタイミングにおける普図当選乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図当選乱数値として取得し、ＲＡＭ３０８に設けた上述の特図用とは別の乱数値記憶領域に記憶する。また、この入賞受付処理では、所定の球検出センサにより第１、第２特図始動口１２６、１２８、普図始動口１２４、または可変入賞口の入賞（入球）を検出した場合に、演出制御部３５０に送信すべき送信情報に、第１、第２特図始動口１２６、１２８、普図始動口１２４、および可変入賞口の入賞（入球）の有無を示す入賞受付情報を設定する。
【０１１１】
ステップＳ２０８では、払出制御部４００に対して球の払出要求数を送信すべく、払出要求数送信処理を行う。
【０１１２】
ステップＳ２０９では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの１つの処理を行う。例えば、普図変動中（後述する普図汎用タイマの値が１以上）における普図状態更新処理では、普図表示装置１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。
【０１１３】
また、普図変動表示時間が経過したタイミング（普図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、図２（ｃ）に示す普図１の態様となるように普図表示装置１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、図２（ｃ）に示す普図２の態様となるように普図表示装置１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行うと共に、その後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により普図の停止表示を行い、普図変動遊技の結果を遊技者に報知するようにしている。
【０１１４】
また、所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、所定の開放期間（例えば２秒間）、第２特図始動口１２８の羽根部材の開閉駆動用のソレノイド３３０に、羽根部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
【０１１５】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（羽根開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば５００ｍ秒間）、羽根部材の開閉駆動用のソレノイド３３０に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
【０１１６】
また、所定の閉鎖期間を経過したタイミング（羽根閉鎖時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、普図の状態を非作動中に設定する。普図の状態が非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ２１０に移行するようにしている。
【０１１７】
ステップＳ２１０では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第２特図始動口１２８の開閉制御を行っておらず（普図の状態が非作動中）、且つ、保留している普図変動遊技の数が１以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定をおこない、当選とする場合にはＲＡＭ３０８に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置１１２に普図を変動表示する時間を１つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、ＲＡＭ３０８に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、ＲＡＭ３０８に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から１を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
【０１１８】
ステップＳ２１１では、特図状態更新処理を行う。この特図状態更新処理は、特図の状態に応じて、次の８つの処理のうちの１つの処理を行う。例えば、特図変動中（後述する特図汎用タイマの値が１以上）における特図状態更新処理では、特図表示装置１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。
【０１１９】
また、特図変動表示時間が経過したタイミング（特図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、大当たりフラグがオンで確変フラグがオンの場合には特図表示装置１１４に図２（ａ）に示す特図１、大当たりフラグがオンで確変フラグがオフの場合には特図表示装置１１４に図２（ａ）に示す特図２、大当たりフラグがオフの場合には、図２（ａ）に示す特図３の態様となるように特図表示装置１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行うと共に、その後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた特図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により特図の停止表示をおこない、特図変動遊技の結果を遊技者に報知するようにしている。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１３）で一般コマンド回転停止設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に０２Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０１２０】
また、所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、大当たりフラグがオンの場合には、所定の入賞演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置１１０による大当たりを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにＲＡＭ３０８に設けた特図待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１３）で一般コマンド入賞演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に０４Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０１２１】
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング（特図待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、所定の開放期間（例えば２９秒間、または可変入賞口１３０に所定球数（例えば１０球）の遊技球の入賞を検出するまで）可変入賞口１３０の扉部材の開閉駆動用のソレノイド３３０に、扉部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１３）で一般コマンド大入賞口開放設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に１０Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０１２２】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（扉開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば１．５秒間）可変入賞口１３０の扉部材の開閉駆動用のソレノイド３３０に、扉部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１３）で一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に２０Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０１２３】
また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数（例えば１５ラウンド）繰り返し、終了したタイミングで開始する特図状態更新処理では、所定の終了演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置１１０による大当たりを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにＲＡＭ３０８に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１３）で一般コマンド終了演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に０８Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０１２４】
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング（演出待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、特図の状態を非作動中に設定する。特図の状態が非作動中の場合における特図状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ２１２に移行するようにしている。
【０１２５】
ステップＳ２１２では、特図関連抽選処理を行う。この特図関連抽選処理では、特図変動遊技および可変入賞口１３０の開閉制御を行っておらず（特図の状態が非作動中）、且つ、保留している特図変動遊技の数が１以上である場合に、各種テーブルを使用した各種抽選のうち、最初に大当たり判定を行う。具体的には、乱数値記憶領域に記憶した特図当選乱数値が、大当たり判定テーブルの第１特図始動口用抽選データの数値範囲であるか否かを判定し、特図当選乱数値が特図始動口用抽選データの数値範囲である場合には、特図変動遊技の当選と判定してＲＡＭ３０８に設けた大当たりフラグの格納領域に大当たりとなることを示す情報を設定する（ここで、大当たりの情報をＲＡＭ３０８に設定することを大当たりフラグをオンに設定するという）。一方、特図当選乱数値が特図始動口用抽選データの数値範囲以外である場合には、特図変動遊技の外れと判定してＲＡＭ３０８に設けた大当たりフラグの格納領域に外れとなることを示す情報を設定する（ここで、外れの情報をＲＡＭ３０８に設定することを大当たりフラグをオフに設定するという）。なお、保留している特図変動遊技の数は、ＲＡＭ３０８に設けた特図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している特図変動遊技の数から１を減算した値を、この特図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また、当り判定に使用した乱数値を消去する。
【０１２６】
大当たりフラグにオンを設定した場合には、次に確変移行判定を行う。具体的には、乱数値記憶領域に記憶した特図乱数値が、移行判定乱数の数値範囲であるか否かを判定し、特図乱数値が抽選データの数値範囲である場合には、ＲＡＭ３０８に設けた確変（確率変動）フラグの格納領域に、特別大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する。（ここで、特別大当たり遊技開始の情報をＲＡＭ３０８に設定することを確変フラグをオンに設定するという）。一方、特図乱数値が抽選データの数値範囲以外である場合には、上述の確変フラグの格納領域に、大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する（ここで、大当たり遊技開始の情報をＲＡＭ３０８に設定することを確変フラグをオフに設定するという）
【０１２７】
大当たり判定の結果に関わらず、次にタイマ番号を決定する処理を行う。具体的には、上述の特図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を特図タイマ乱数値として取得する。大当たりフラグの値、および取得した特図タイマ乱数値を含むタイマ乱数の数値範囲に対応するタイマ番号を選択し、ＲＡＭ３０８に設けた所定のタイマ番号格納領域に記憶する。さらに、そのタイマ番号に対応する変動時間を、特図変動表示時間として、上述の特図表示図柄更新タイマに記憶し、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１３）で一般コマンド回転開始設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に０１Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶してから処理を終了する。
【０１２８】
ステップＳ２１３では、演出制御部３５０にコマンドを送信すべく、コマンド設定送信処理を行う。なお、演出制御部３５０に送信する出力予定情報は１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（００Ｈの場合は基本コマンド、０１Ｈの場合は図柄変動開始コマンド、０４Ｈの場合は図柄変動停止コマンド、０５Ｈの場合は入賞演出開始コマンド、０６Ｈの場合は終了演出開始コマンド、０７Ｈの場合は大当たりラウンド数指定コマンド、０ＥＨの場合は復電コマンド、０ＦＨの場合はＲＡＭクリアコマンドをそれぞれ示すなどコマンドの種類を特定可能な情報）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【０１２９】
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオン、オフするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、大当たりフラグの値、確変フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号などを示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、大当たりフラグの値、確変フラグの値などを含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、確変フラグの値などを含み、大当たりラウンド数指定コマンドの場合であれば確変フラグの値、大当たりラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第１特図始動口１２６への入賞の有無、第２特図始動口１２８への入賞の有無、可変入賞口１３０への入賞の有無などを含む。
【０１３０】
ステップＳ２１４では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してパチンコ機１００とは別体の情報入力回路５５０に出力する。
【０１３１】
ステップＳ２１５では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップ２０３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、ガラス枠開放エラーの有無、前枠開放エラーの有無、または下皿満タンエラーの有無などを監視し、ガラス枠開放エラー、前枠開放エラー、または下皿満タンエラーを検出した場合に、演出制御部３５０に送信すべき送信情報に、ガラス枠開放エラーの有無、前枠開放エラーの有無、下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイド３３０を駆動して第２特図始動口１２８や、可変入賞口１３０の開閉を制御したり、表示回路３２２、３２４、３２８を介して普図表示装置１１２、特図表示装置１１４、各種状態表示部３２６などに出力する表示データを、Ｉ／Ｏ３１０の出力ポートに設定する。
【０１３２】
ステップＳ２１６では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２１８に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２１７に進む。
【０１３３】
ステップＳ２１７では、タイマ割り込みエンド処理を行う。このタイマ割り込みエンド処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割り込み許可の設定などを行う。
【０１３４】
ステップＳ２１８では、電断時処理を行う。この電断時処理では、上述のスタックポインタ退避領域に現在のスタックポインタの値を記憶し、上述の電源ステータス記憶領域にサスペンドを示す情報を設定する。また、ＲＡＭ３０８の所定の領域（例えば全ての領域）に記憶している１バイトデータを初期値が０である１バイト構成のレジスタに全て加算し、チェックサム算出用数値記憶領域に記憶している値からその加算した結果を減算した値をチェックサム（電断時チェックサム）として算出し、算出した電断時チェックサムを上述のチェックサム算出用数値記憶領域に記憶し、ＲＡＭ３０８への書き込みを禁止する設定を行った後、無限ループとなる。
【０１３５】
以上説明したように、本実施例に係るパチンコ機１００は、演出を少なくとも行う演出手段（例えば、枠ランプ、盤ランプ、盤ランプ２などを含むランプ３７０、装飾図柄表示装置１１０、スピーカ３６６）と、演出制御を少なくとも行う所定の制御回路（例えば、液晶制御回路３７８）と、を備えた遊技台であって、前記演出制御は、前記演出手段に関して確認する確認処理を少なくとも含むものである、ことを特徴とする遊技台である。
【０１３６】
本実施例に係るパチンコ機１００によれば、演出手段の動作状態などを考慮して他の演出手段の演出制御を行うことができるため、従来よりも複雑な演出制御が可能で、演出効果を高めることができる場合がある。
【０１３７】
また、前記演出手段は、ＬＥＤ等のランプ演出手段（例えば、枠ランプ、盤ランプ、盤ランプ２などを含むランプ３７０）、液晶表示装置等の表示演出手段（例えば、装飾図柄表示装置１１０）、スピーカ等の音声演出手段（例えば、スピーカ３６６）、または可動部を有する可動演出手段（例えば、各種演出用ソレノイド３７４）の少なくとも一つを含むものであってもよい。
【０１３８】
このような構成とすれば、ランプ演出手段、表示演出手段、音声演出手段、または可動演出手段の動作状態を考慮して演出制御を行うことができるため、従来よりも複雑な演出制御が可能で、光・表示・音・動きによる演出効果を高めることができる場合がある。
【０１３９】
また、前記演出手段の制御を少なくとも行う演出制御回路（例えば、表示回路３９０、音源ＩＣ３６８、ソレノイド回路３７６）を備え、前記確認処理は、前記演出手段および前記演出制御回路のうちの少なくともいずれか一方の動作に関して確認する処理であってもよい。
【０１４０】
このような構成とすれば、演出制御回路（ドライバ等）によっても演出手段の動作状況を確認することができ、演出手段の動作状態に適した制御を行うことができる場合がある。
【０１４１】
また、前記演出制御回路は、前記所定の制御回路側からの信号に基づいて前記演出手段の制御を少なくとも行うものであってもよい。
【０１４２】
このような構成とすれば、所定の制御回路の動作状態などを考慮して演出手段の制御を行うことができるため、例えば、画像演出表示装置に所定の情報を表示した後に、確定ランプを点灯させたり、スピーカから出音したり、可動演出手段を作動させたりするなどの処理を容易かつ確実に行うことができる場合がある。
【０１４３】
また、複数の基板を備え、前記所定の制御回路と前記演出制御回路はそれぞれ異なる基板に設けられていてもよい。
【０１４４】
このような構成とすれば、所定の制御回路と演出制御回路の一方に異常が発生した場合でも、正常な他方の回路によって演出を継続することができる場合がある。
【０１４５】
また、本実施例に係るパチンコ機１００は、画像を表示可能な画像表示手段（例えば、装飾図柄表示装置１１０）と、ＬＥＤを含むランプ演出手段（例えば、枠ランプ、盤ランプ、盤ランプ２などを含むランプ３７０）と、遊技制御を行うメイン制御手段（例えば、主制御部３００）と、前記メイン制御手段から送信される情報に基づいて遊技の演出制御を行うサブ制御手段（例えば、演出制御部３５０）と、前記サブ制御手段から送信される情報に基づいて前記画像表示手段の表示制御を行う画像表示制御手段（例えば、液晶制御回路３７８）と、を備え、前記サブ制御手段は、前記画像表示制御手段から送信される前記画像演出表示手段の動作に係る信号（例えば、サブ制御手段から受信した指令（制御コマンド）に対する応答を示す信号、演出表示制御の開始、完了、状態等を示す信号）に基づいて前記ランプ演出手段を制御することを特徴とする遊技台である。
【０１４６】
本実施例に係るパチンコ機１００によれば、ランプ装置とは別の画像演出表示装置を搭載した場合でも、画像演出表示装置の動作状態などを考慮してランプ装置の点灯制御を行うことができるため、ランプ装置の点灯ミスがない。また、画像演出表示装置に所定の情報を表示した後に確定ランプを点灯させるなどの処理を容易かつ確実に行うことができる場合がある。
【０１４７】
また、前記サブ制御手段は、前記ランプ演出手段に含まれるＬＥＤの輝度、点灯または消灯を制御するものでもよい。
【０１４８】
このような構成とすれば、画像演出表示装置の動作状態などを考慮して、ＬＥＤの輝度の変更や、点灯・消灯の制御を適切に行うことができる場合がある。
【０１４９】
また、本実施形態に係る遊技台は、複数種類の演出手段（例えば、枠ランプ、盤ランプ、盤ランプ２などを含むランプ３７０、装飾図柄表示装置１１０、スピーカ３６６）を少なくとも制御可能な演出制御手段（例えば、演出制御部３５０）を備えた遊技台であって、前記演出制御手段は、ＣＰＵ（例えば、ＣＰＵ３５４）を少なくとも含んで構成されたものであり、前記演出制御手段は、期間情報記憶手段（例えば、ＲＯＭ３５６の所定記憶領域）を少なくとも含んで構成されたものであり、前記演出制御手段は、制御情報記憶手段（例えば、ＲＯＭ３５６の所定記憶領域）を少なくとも含んで構成されたものであり、前記期間情報記憶手段は、期間情報（例えば、ランプ３７０やスピーカ３６６を制御する期間に関する情報）が少なくとも記憶されたものであり、前記制御情報記憶手段は、制御情報が少なくとも記憶されたものであり、前記期間情報は、前記複数種類の演出手段のそれぞれを制御する期間に関する情報を少なくとも含むものであり、前記期間情報は、前記複数種類の演出手段で共通の形式をしたものであり、前記制御情報は、前記複数種類の演出手段のそれぞれを制御する内容に関する情報を少なくとも含むものであり、前記制御情報は、前記複数種類の演出手段のそれぞれに少なくとも対応する形式をしたものであり、前記演出制御手段は、第一の制御を少なくとも実行可能なものであり、前記演出制御手段は、第二の制御を少なくとも実行可能なものであり、前記演出制御手段は、第三の制御を少なくとも実行可能なものであり、前記複数種類の演出手段のうちの少なくとも一の種類の演出手段は、第一の種類の演出手段（例えば、ランプ３７０）であり、前記複数種類の演出手段のうちの少なくとも一の種類の演出手段は、第二の種類の演出手段（例えば、スピーカ３６６）であり、前記第一の種類の演出手段は、前記第二の種類の演出手段とは異なる種類の演出手段であり、前記第一の制御は、前記期間情報の少なくとも一部を参照する処理を少なくとも含むものであり、前記第二の制御は、第一の制御情報（例えば、ランプの輝度情報、ランプの点灯および消灯の情報を含む点灯情報、ランプのデューティ情報）の少なくとも一部を参照する処理を少なくとも含むものであり、前記第三の制御は、第二の制御情報（例えば、スピーカのチャネル情報、スピーカのフレーズ情報、スピーカのボリューム情報、前記スピーカのパン情報）の少なくとも一部を参照する処理を少なくとも含むものであり、前記第二の制御は、前記第二の制御情報を参照する処理を少なくとも含まないものであり、前記第三の制御は、前記第一の制御情報を参照する処理を少なくとも含まないものであり、前記第一の制御情報は、前記第一の種類の演出手段に少なくとも対応する形式をしたものであり、前記第二の制御情報は、前記第二の種類の演出手段に少なくとも対応する形式をしたものであり、前記複数種類の演出手段のうちの少なくとも一つの前記演出手段は、報知手段であり、前記期間情報記憶手段は、前記報知手段に対応する期間情報セット（以下、第一の期間情報セットという。）が少なくとも記憶されたものであり、前記第一の期間情報セットは、複数の前記期間情報（以下、複数の期間情報という。）を少なくとも含んで構成されたものであり、前記複数の期間情報のうちの少なくとも一つの前記期間情報は、第一の期間情報であり、前記複数の期間情報のうちの少なくとも一つの前記期間情報は、第二の期間情報であり、前記演出制御手段は、第四の制御、第五の制御の順に少なくとも実行可能なものであり、前記第四の制御は、前記第一の期間情報を参照して前記報知手段を少なくとも制御可能なものであり、前記第五の制御は、前記第二の期間情報を参照して前記報知手段を少なくとも制御可能なものであり、前記第二の期間情報は、前記第一の期間情報とは異なるものである、ことを特徴とする遊技台である。
【０１５０】
本実施形態に係る遊技台によれば、演出手段の制御に使用するデータを、演出手段に依存しない共通データと、演出手段に依存する固有データに分けて管理することができる。このため、演出手段の仕様変更や演出手段の新規採用などが必要な場合でも、演出手段に依存しない共通データを流用しつつ、演出手段に依存する固有データのみを新たな演出手段に合わせて変更すればよく、演出手段の仕様変更や演出手段の新規採用などに柔軟に対応することができ、また、演出手段に対する制御負担を軽減することができる場合がある。また、演出手段毎に設けられた期間情報セットから複数種類の期間情報を選択することができるため、制御部の制御負担を増加させることなく、演出手段に対する制御のバリエーションを増やすことができ、演出効果を高めることができる場合がある。また、制御の種類に応じて参照する制御情報と参照しない制御情報を区別しているため、演出手段の制御ミスを回避することができる場合がある。
【０１５１】
また、本実施形態に係る遊技台は、第一の制御手段（例えば、主制御部３００）と、第二の制御手段（例えば、演出制御部３５０）と、備えた遊技台であって、前記第二の制御手段は、複数種類の演出手段（例えば、枠ランプ、盤ランプ、盤ランプ２などを含むランプ３７０、装飾図柄表示装置１１０、スピーカ３６６）を制御可能な制御手段であり、前記第一の制御手段は、前記第二の制御手段に対してコマンドを送信可能な制御手段であり、前記第二の制御手段は、ＣＰＵ（例えば、ＣＰＵ３５４）を含んで構成された制御手段であり、前記第二の制御手段は、期間情報記憶手段（例えば、ＲＯＭ３５６の所定記憶領域）を含んで構成された制御手段であり、前記第二の制御手段は、制御情報記憶手段（例えば、ＲＯＭ３５６の所定記憶領域）を含んで構成された制御手段であり、前記期間情報記憶手段は、前記複数種類の演出手段のそれぞれを制御する期間に関する情報（以下、期間情報という。例えば、ランプ３７０やスピーカ３６６を制御する期間に関する情報）が少なくとも記憶された記憶手段であり、前記期間情報は、前記複数種類の演出手段のそれぞれの制御に共通して用いられる情報であり、前記制御情報記憶手段は、前記ランプの制御に用いられる制御情報（以下、第一の制御情報という。例えば、ランプの輝度情報、ランプの点灯および消灯の情報を含む点灯情報、ランプのデューティ情報）が少なくとも記憶された記憶手段であり、前記制御情報記憶手段は、前記スピーカの制御に用いられる制御情報（以下、第二の制御情報という。例えば、スピーカのチャネル情報、スピーカのフレーズ情報、スピーカのボリューム情報、前記スピーカのパン情報）が少なくとも記憶された記憶手段であり、前記第二の制御手段は、受信した前記コマンドに対応する前記期間情報を複数種類の前記期間情報から選択する処理を実行可能な制御手段であり、前記第二の制御手段は、選択した前記期間情報に対応する前記制御情報を複数種類の前記制御情報から選択する処理を実行可能な制御手段である、ことを特徴とする遊技台である。
【０１５２】
本実施形態に係る遊技台によれば、演出手段の制御に使用するデータを、演出手段に依存しない共通データと、演出手段に依存する固有データに分けて管理することができる。このため、演出手段の仕様変更や演出手段の新規採用などが必要な場合でも、演出手段に依存しない共通データを流用しつつ、演出手段に依存する固有データのみを新たな演出手段に合わせて変更すればよく、演出手段の仕様変更や演出手段の新規採用などに柔軟に対応することができ、また、演出手段に対する制御負担を軽減することができる場合がある。また、演出手段毎に設けられた期間情報セットから複数種類の期間情報を選択することができるため、制御部の制御負担を増加させることなく、演出手段に対する制御のバリエーションを増やすことができ、演出効果を高めることができる場合がある。また、複数の制御手段を備えた遊技台においても、演出手段の仕様変更や演出手段の新規採用などに柔軟に対応することができ、また、各々の制御手段の制御負担を増加させることなく、演出手段に対する制御のバリエーションを増やすことができ、演出効果を高めることができる場合がある。
【０１５３】
また、前記第二の制御手段は、前記期間情報の少なくとも一部を参照する処理を実行可能な制御手段であり、前記第二の制御手段は、前記第一の制御情報の少なくとも一部を参照するとともに前記第二の制御情報を参照しない処理を実行可能な制御手段であり、前記第二の制御手段は、前記第二の制御情報の少なくとも一部を参照するとともに前記第一の制御情報を参照しない処理を実行可能な制御手段であり、前記複数種類の演出手段のうちの少なくとも一つの前記演出手段は、報知手段であり、前記期間情報記憶手段は、前記報知手段に対応する複数の期間情報（以下、第一の期間情報セットという。）が少なくとも記憶された記憶手段であり、前記複数の期間情報は、一の種類の期間情報（以下、第一の期間情報という。）を含む期間情報であり、前記複数の期間情報は、他の種類の期間情報（以下、第二の期間情報という。）を含む期間情報であり、前記第二の期間情報は、前記第一の期間情報とは異なる期間情報であり、前記第二の制御手段は、前記第一の期間情報を参照して前記報知手段を制御した後に、前記第二の期間情報を参照して前記報知手段を制御することが可能な制御手段であってもよい。
【０１５４】
このような構成とすれば、制御の種類に応じて参照する制御情報と参照しない制御情報を区別しているため、演出手段の制御ミスを回避できる場合がある。
【０１５５】
また、前記期間情報記憶手段は、一の種類の前記演出手段に対応する複数の期間情報（以下、第二の期間情報セットという。）が少なくとも記憶された記憶手段であり、前記第二の期間情報セットは、前記第一の期間情報セットとは異なるものであってもよい。また、前記第二の期間情報セットは、前記報知手段に対応するものであってもよい。また、前記第一の期間情報と前記第二の期間情報は、前記期間情報記憶手段において連続する記憶領域に記憶されていてもよい。
【０１５６】
また、前記報知手段は、前記ランプであり、前記第一の期間情報は、前記ランプを制御する期間に関する情報を含む期間情報であり、前記第二の期間情報は、前記ランプを制御する期間に関する情報を含む期間情報であってもよい。
【０１５７】
また、前記報知手段は、前記スピーカであり、前記第一の期間情報は、前記スピーカを制御する期間に関する情報を含む期間情報であり、前記第二の期間情報は、前記スピーカを制御する期間に関する情報を含む期間情報であってもよい。
【０１５８】
また、前記第一の制御情報は、前記ランプの輝度情報、前記ランプの点灯および消灯の情報を含む点灯情報、前記ランプのデューティ情報のいずれかを含む制御情報であり、前記第二の制御情報は、前記スピーカのチャネル情報、前記スピーカのフレーズ情報、前記スピーカのボリューム情報、前記スピーカのパン情報のいずれかを含む制御情報であってもよい。
【０１５９】
また、本実施形態に係る遊技台（例えば、パチンコ機１００）は、遊技盤に設けられた複数のＬＥＤ（以下、「表示手段」という。）と、前記表示手段を制御可能な第二の制御手段（例えば、図３に示す演出制御部３５０）と、を備えた遊技台であって、前記第二の制御手段は、第一の期間において、第一の制御を実行可能な制御手段であり、前記第一の制御とは、第一のＬＥＤ点灯制御データ（例えば、図１２（ｂ）に示すランプリスト０１）を用いて前記表示手段の表示態様を変化させる制御のことであり、前記第一の制御を実行中の前記第二の制御手段は、前記第一の期間において、前記第一のＬＥＤ点灯制御データを進行させるように構成されており、前記第一の制御を実行中の前記第二の制御手段は、第一の条件の成立があった場合に、第二の制御を開始可能な制御手段であり、前記第二の制御とは、第二の期間において、第二のＬＥＤ点灯制御データ（例えば、図１２（ｃ）に示すランプリスト１８）を用いて前記表示手段の表示態様を変化させる制御のことであり、前記第二の制御を実行中の前記第二の制御手段は、前記第二の期間において、前記第二のＬＥＤ点灯制御データを進行させるように構成されており、前記第二の制御を実行中の前記第二の制御手段は、前記第二の期間において、前記第一の制御を行わないように構成されており、前記第二の制御を実行中の前記第二の制御手段は、前記第二の期間において、前記第一のＬＥＤ点灯制御データを進行させるように構成されており、前記第二の期間の終端から前記第一の期間の終端までは、前記第二の制御手段によって第三の制御が実行されるように構成されており、前記第三の制御とは、第三のデータを用いて前記表示手段の表示態様を変化させる制御のことであり、前記第三のデータとは、前記第一のＬＥＤ点灯制御データのうちの、前記第二の期間において進行させた後のデータのことである、ことを特徴とする遊技台である。
【０１６０】
本実施形態に係る遊技台によれば、第一のＬＥＤ点灯制御データを用いたＬＥＤの表示制御（第一の制御）の実行中に、第二のＬＥＤ点灯制御データを用いたＬＥＤの表示制御（第二の制御）を実行するとともに、第一のＬＥＤ点灯制御データをバックグラウンドで進行させ、第二の制御の終了後に、バックグランドで進行させた第一のＬＥＤ点灯制御データを用いて第一の制御を再開することができる。このため、例えば、突発的に所定のＬＥＤの表示制御を変更したい場合（例えば、扉開放、所定のエラーの発生など不足の事態が発生した場合）に、実行中の表示制御を一時的に中断して別の表示制御を行うことができるとともに、中断による影響を与えることなく、中断した表示制御を再開することができる場合がある。
【０１６１】
また、前記表示手段（以下、「第一の表示手段」という。）とは別に複数のＬＥＤ（以下、「第二の表示手段」という。）を備え、前記第一の表示手段は、前面扉に設けられた表示手段であり、前記第二の表示手段は、遊技盤に設けられた表示手段であり、前記第二の制御手段は、前記第一の期間において、前記第一のＬＥＤ点灯制御データとは別のＬＥＤ点灯制御データを用いて前記第二の表示手段の表示態様を変化させる制御を実行可能な制御手段であってもよい。また、第一の制御手段（例えば、図３に示す主制御部３００）を備え、前記第一の制御手段は、前記第二の制御手段にコマンド信号を送信可能な制御手段であってもよい。また、前記第二の期間の始端は、前記第一の期間の始端よりも時系列的に後であり、前記第二の期間の終端は、前記第一の期間の終端よりも時系列的に前であってもよい。
【０１６２】
また、前記第二の制御を実行中の前記第二の制御手段は、第二の条件の成立があった場合に、前記第三の制御を開始可能な制御手段であってもよい。また、前記第二の制御手段は、液晶表示装置（例えば、図３に示す装飾図柄表示装置１１０）を用いて表示を行う表示制御を実行可能な制御手段であってもよい。また、前記第二の制御手段は、スピーカ（例えば、図３に示す各種スピーカ３６６）から音を出力する音制御を実行可能な制御手段であってもよい。また、遊技盤（例えば、図１に示す遊技盤１０２）を搭載可能な本体を備え、前記本体に複数のＬＥＤが設けられていてもよい。
【０１６３】
また、本実施例に係るパチンコ機１００は、表示回路３９０に記憶部３９４を設けたことにより、基本回路３５２から送信した輝度情報３９６及び点灯情報３９８を表示回路側に一時記憶することができ、かつ基本回路３５２と表示回路３９０で電子データの双方向送信ができるように構成されている。これにより、ランプ動作前後の動作情報を比較し、同じ動作情報は記憶部３９４に記憶されている動作情報をそのまま使用し、異なる動作情報だけを基本回路３５２から新たに送信すればよいので、基本回路３５２から送信すべき動作情報量が大幅に減り、また、基本回路側の記憶領域も少なくて済む。従って、同じ処理能力のＣＰＵ、同容量の記憶領域を有する遊技台の場合、従来より複雑なＬＥＤ点灯制御が可能となる。またＣＰＵの処理能力の不足によって起こるランプの点灯ミスといった不具合を防止することができる。特に、輝度情報３９６を表示回路３９０側に記憶させることができるので、基本回路３５２側のＲＡＭ領域の容量に左右されずに輝度を細かく設定でき、輝度の分解能を上げて大量のランプを一度に制御することができ、遊技者が興味を惹かれるような凝った演出が可能となる。
【０１６４】
また本発明は、表示回路３９０に記憶されている直前のランプの輝度情報３９６及び点灯情報３９８を読み込んで、その情報に基づいて、次に予定しているランプの輝度情報３９６及び点灯情報３９８を送信するか、若しくは送信しないかを判断、制御するものであるが、その他演出情報を組合せて、以下のような構成としてもよいことは言うまでもない。
【０１６５】
例えば、基本回路３５２から送信された、ランプのデバイス番号情報（ランプリスト及びデューティリスト）と、サウンドリスト情報と、を表示回路３９０側又は音源ＩＣ３６８側の記憶領域に一時保存しておき、該一時保存されたランプデバイス番号情報と、次に送信予定のランプデバイス番号とを比較し、その比較結果に基づいて、サウンドリスト情報を新たに送信するか又は送信しないかを処理できる構成にしてもよい。具体的には、図１９のランプデバイス番号情報―サウンドリストテーブルを用いて説明する。同図はランプのデバイス番号情報と、サウンドリストと、を対応付けしたものである。まず基本回路３５２の記憶領域には、図１９のランプデバイス番号―サウンドリストテーブルが記憶されているものとする。基本回路３５２から表示回路３９０にランプデバイス番号情報が送信され、同様にサウンドリスト情報が音源ＩＣ３６８に送信されると、各種ランプ３７０と各種スピーカ３６６がその情報に基づいて制御される。また、表示回路３９０の記憶部３９４にランプのデバイス番号情報が記憶され、音源ＩＣ３６８の記憶領域にはサウンドリストが記憶される。基本回路３５２は記憶された前述のランプデバイス番号情報を読込み、次に送信する予定のデバイス番号情報と比較する。前後のデバイス番号情報が同じ場合には、基本回路からランプデバイス番号情報及びサウンドリストを新たに送信せず、表示回路３９０及び音源ＩＣ３６８の記憶領域に保存されたサウンドリスト情報を保持し、そのまま再出力する。前後のデバイス番号情報が異なる場合には、図１９のランプデバイス番号―サウンドリストテーブルを参照し、基本回路３５２から対応するサウンドリストを新たに送信する。
【０１６６】
これにより、同じランプデバイス番号を出力する場合には、基本回路３５２から改めて同じサウンドリスト情報を送信しなくてよく、基本回路３５２側のＣＰＵの情報処理負担が軽減でき、また記憶領域が節約できるので、遊技者の興味を惹く、より凝ったランプ演出とサウンド演出の組合せ制御が可能となる。
【０１６７】
また、前述とは反対に音源ＩＣ３６８に保存されているサウンドリストを基本回路３５２が読込み、次に送信する予定のサウンドリストと比較し、前後のサウンドリストが同じ場合には、基本回路３５２からランプデバイス番号を新たに送信せず、表示回路３９０の記憶領域に保存された既送信済みのランプデバイス番号をそのまま再出力する。前後のサウンドリストが異なる場合には、図１９のランプデバイス番号―サウンドリストテーブルを参照し、基本回路３５２からランプデバイス番号及びサウンドリストを新たに送信する。
【０１６８】
これにより、同じサウンドリストを出力する場合には、基本回路３５２から改めて同じランプデバイス番号を送信しなくてよく、前述と同様に、基本回路３５２側のＣＰＵの情報処理負担が軽減でき、また記憶領域が節約できるので、遊技者の興味を惹く、より凝ったランプ演出とサウンド演出の組合せ制御が可能となる。
【０１６９】
さらに、前述と同様に各種入賞口の動作とランプデバイス番号、各種入賞口動作とサウンドリスト、ランプデバイス番号又はサウンドリスト又は各種入賞口の動作と遊技球発射動作又は特図変動動作等の各種情報についても、対応するテーブルを作成し、それぞれの演出情報と演出情報を時系列の前後で比較し、異なる演出情報の場合のみ演出情報を再送信し、同じ情報については、演出装置側に一時記憶している演出情報を再出力すればよい。この場合も主制御側の基本回路３０２若しくは演出制御側の基本回路３５２のＣＰＵの処理負担が軽減され、一時記憶領域の使用容量も減らすことができ、前述と同様、遊技者の興味を惹くような、より凝った制御が可能となる。
【０１７０】
また、基本回路３５２が次に送信予定しているランプの点灯情報を送信する前に、表示回路３９０の記憶部３９４に保存されている、既送信済みのランプの点灯情報３９８を読み取り、基本回路３５２の記憶領域に保存されている送信されている前述の既送信済みのランプ点灯情報と比較し、同じかどうか判断するようにしてもよい。この場合、同じであれば、次に予定しているランプ点灯情報をそのまま出力し、異なるものであれば、ランプの点灯情報の処理ミスと判断し、基本回路３５２から次のランプ点灯情報を送信する前に、前述の既送信済みランプ点灯情報を基本回路３５２から再送信する。これにより、ランプの点灯エラーを判断でき、正規の点灯制御を確実に実行することができる。
次に図２０のランプ点灯エラーチェックのフローチャートを用いて説明する。
【０１７１】
ステップＳ３０１では、ランプ点灯情報を基本回路３５２から表示回路に３９０に送信する。ステップＳ３０２では、表示回路３９０の記憶部３９４に記憶されているランプの点灯情報３９８を読込む。
【０１７２】
ステップＳ３０３では、ステップＳ３０１で送信されたランプ点灯情報と、ステップＳ３０２で読込まれたランプ点灯情報３９８が一致するか否かを判断し、一致している場合は次へ進み、ランプ点灯のエラーチェックは終了する。一致していない場合は、ステップＳ３０４に進み、送信異常処理を実行し、ランプ点灯エラーチェックを終了する。送信異常処理は、具体的には、記憶部３５４に記憶されている不一致のランプ点灯情報３５８を基本回路３５２から再送信する処理である。
【０１７３】
ランプはＬＥＤ並びに、主制御部３００で制御している各種センサ３１８の一つである図示しないエラーランプや特図保留ランプ１１８等の遊技者にとって特別重要なもの、遊技にとって欠かせないものでもよい。
【０１７４】
このような構成によって、送受信される情報量の過多によるＣＰＵ３５４の処理ミスがあった場合でも、ランプの点灯制御を防止でき、より確実に実行することができる。
【０１７５】
また、特図保留ランプ１１８のように遊技中頻繁にランプ状態が変化するものは、読み込まず、大当たりランプなど、遊技中にランプ状態の変化が比較的少ないランプのランプ点灯状態だけを読込むようにしてもよい。
【０１７６】
点灯状態の変化の少ないランプの点灯状態のみを読込むことによって、ＣＰＵの処理負担を減らすことができ、処理ミスの防止並びにより複雑な処理をさせることが可能となる。
【０１７７】
また、パチンコ店の従業員が遊技台に配設されているランプが全数点灯するか否かを確認する、いわゆる故障チェックをする場合がある。その際、同じタイミングでランプを一斉に点灯させる必要があるが、この場合、一旦基本回路３５２から点灯情報を全てのランプ装置に送信する。その後、点灯情報に従ってランプが点灯したか否かの点灯情報を表示回路３９０の記憶領域に保存しておく。基本回路３５２から表示回路３９０の記憶領域に記憶されている全点灯情報３９８を読込み、先に送信済みの全点灯情報と比較して点灯しなかったランプを判断できるようにしてもよい。
【０１７８】
具体的な処理の流れについては、図２１のフローチャートで説明する。図２１（ａ）は、演出制御部３５０のストローブ信号割り込み処理を表すフローチャートである。同図（ｂ）は、演出制御部３５０のメイン処理を表すフローチャートであり、同図（ｃ）は、演出制御部３５０のタイマ割り込み処理を表すフローチャートである。同図（ｄ）は、故障チェックコマンドを受信した場合のランプ制御処理を表すフローチャートである。
【０１７９】
まず、図２１（ａ）の説明をする。演出制御部３５０のＣＰＵ３５４は、主制御部３００から出力されたストローブ信号を受信すると、このストローブ信号割り込み処理を開始する。例えば、パチンコ店の従業員が遊技台に設けられている故障チェックボタンを押した場合、故障チェックボタンの入力を検知した主制御部３００がストローブ信号を出力し、それを演出制御部３５０が受信することでＣＰＵ３５４でストローブ信号割り込み処理が開始されるように構成されている。
【０１８０】
同図（ａ）のＳ４０１では、上記のストローブ信号の受信を契機として、コマンドを受信し、受信したコマンドをＲＡＭ３５８に設けたコマンド保存領域に保存し、ストローブ信号割り込み処理を終了する。
【０１８１】
次に、図２１（ｂ）について説明する。同図（ｂ）は、演出制御部３５０で実行されているメイン処理のフローチャートであり、演出制御部３５０は、電源の投入後、電源の遮断などがない限りこのメイン処理を繰り返し実行する。演出制御部３５０のＣＰＵ３５４は、前述のコマンド保存領域を一定のタイミングで読込んで、未処理コマンドが格納されている場合に、未処理コマンドに応じた処理を行ったり、必要に応じて演出装置に制御コマンドを送信するようにされている。
【０１８２】
同図（ｂ）のステップ５０１では、演出制御部３５０のＩ／Ｏ３６０、タイマカウンタ３６２等の状態初期化を実施する。ステップＳ５０２では、前述の演出制御部３５０のコマンド記憶領域に保存されているコマンドを読み込み、点灯情報３９８として、ランプ３７０に送信するための信号処理をする。ステップＳ５０３では、ランプ等の演出装置に点灯コマンドとして点灯情報３９８を送信する。
【０１８３】
次に、図２１（ｃ）を用いて、演出制御部３５０のＣＰＵ３５４によって実行する演出制御部タイマ割り込み処理について説明する。演出制御部３５０は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割り込みを発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割り込みを契機として、演出制御部タイマ割り込み処理を所定の周期で実行する。
【０１８４】
ステップＳ６０１では、演出データ更新処理を行う。例えば、装飾図柄表示装置１１０、スピーカ３６６および各種ランプ３７０による装飾図柄変動表示を制御するための動作情報の更新を行う。また、後述するステップＳ６０２、Ｓ６０３によるスピーカ３６６または各種ランプ３７０を制御する準備を行う。
【０１８５】
ステップＳ６０２では、音出力処理を行う。この音出力処理では、上述のステップＳ６０１で取得したスピーカ制御用の情報に含まれるスピーカ３６６に出力する音声データをＩ／Ｏ３６０の出力ポートに設定し、スピーカ３６６の出力制御を音源ＩＣ３６８に行わせる。
【０１８６】
ステップＳ６０３では、ランプ制御処理を行う。このランプ制御処理では、上述のステップＳ６０１で取得した各種ランプ制御用の情報に含まれる各種ランプ３７０に出力するランプの輝度情報、点灯・消灯情報などをＩ／Ｏ３６０の出力ポートに設定し、各種ランプ３７０の点灯や消灯の制御を表示回路３９０に行わせる。ステップＳ６０４では、ステッピングモータ制御処理を行って、処理を終了する。
【０１８７】
次に、演出制御部３５０が主制御部３００から故障チェックコマンドを受信した場合の処理について、図２１（ｄ）のフローチャートを用いて説明する。
【０１８８】
ステップＳ７０１では、ＣＰＵ３５４で故障チェックコマンドの入力の有無を判断する。故障チェックコマンドの入力がある場合は、ステップＳ７０２へ進み、入力がない場合は、ステップＳ７０５へ進む。ステップＳ７０２では、演出制御部３５０の基本回路３５２から全てのランプ３７０を点灯させるための点灯情報を送信する。
【０１８９】
ステップＳ７０３では、表示回路３９０の記憶部３９４に保存された点灯情報３９８を読込む。尚、この点灯情報３９８は、ステップＳ７０２で送信された点灯情報に基づいて、ランプ３７０が点灯したか否かを記憶した点灯情報である。
【０１９０】
ステップＳ７０４では、ステップＳ７０２で送信したランプ３７０の全点灯情報と、ステップＳ７０３で読込んだランプの点灯情報３９８を比較するものである。全ての点灯情報が一致した場合は、次のステップに進み故障チェック処理を終了させる。
【０１９１】
ステップＳ７０５では、ステップＳ７０１で故障コマンドの入力を確認できない場合は、通常処理に戻るため、その他の処理を実行し、次ステップへ進み、故障チェック処理を終了する。
【０１９２】
ステップＳ７０６では、点灯情報が一か所でも一致しない場合は、ランプ３７０の一部に故障があることを報知するため、故障アラームを表示する等の故障処理を実行し、次ステップへ進み故障チェック処理を終了する。
【０１９３】
以上のような構成にすることによって、ランプ３７０の故障検査を迅速に実施することができる。
【０１９４】
さらに、ランプ３７０の全反転や輝度を変更する処理をする場合、直前の全ランプの輝度情報３９６並びに点灯情報３９８を読込み、次に予定している輝度情報、点灯情報と、を比較し、変化のないランプの輝度情報、点灯情報はそのまま出力を保持し、状態が異なるランプの輝度情報、点灯情報は変化分のみを演算し、又は反転処理を演算制御部３５０の基本回路３５２で実行するようにしてもよい。
【０１９５】
これにより、例えば、遊技台に供えられている演出表示を変化させるためのチャンスボタン１７３を押すことによって、ランプの輝度が２倍になるといった演出をする場合がある。本発明によれば、チャンスボタン１７３を押した場合の処理を保存する記憶領域が不要になると共に、新たな輝度情報を送信する必要もなく、読込んだ直前の輝度情報を演算処理（加工）することによって、素早く輝度を２倍にすることが可能となる。
【０１９６】
また、輝度情報３９６とチャンスボタン１４６の叩き回数の相関テーブルを作成しておくことにより、記憶部３９４に保存されている輝度情報３９６を読込んで比較することにより、遊技者がチャンスボタン１４６を叩いた回数を判別できるようにされていてもよい。
【０１９７】
これにより、遊技者がチャンスボタン１４６を叩いた回数をカウンタでカウントする必要がなくなり、使用するＲＡＭ領域を少なくでき、その分、他の演出制御の使用に割り当てることができ、より凝った演出をすることが可能となる。
【０１９８】
なお、本発明に係る遊技台は、パチンコ遊技機に限定されるものではなく、例えば、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシン（いわゆるパチロット）等にも適用可能である。さらに、このスロットマシンはメダルを遊技媒体としていてもよい。上記スロットマシンは、「複数種類の図柄が施された複数のリールと、複数のリールの回転を開始させるスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、複数のリールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、予め定められた複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、この抽選手段の判定結果とストップスイッチの操作に基づいて、リールを停止させるリール停止制御手段と、停止時の複数のリールにより表示された図柄の組合せが抽選手段により内部当選した入賞役の図柄組合せであるか否かによって、当該入賞役への入賞を判定する判定手段と、を備えるスロットマシン」である。但し、上記実施例に示されるようなスロットマシンの構造等に限定されるものではない。
【０１９９】
このようなスロットマシンにおいては、例えばスロットマシンに配設されたランプ装置の制御に、本発明を適用することが可能である。本発明を適用することによって、スロットマシンに配設された多くのランプ装置の輝度調整や点灯又は消灯を複雑に制御することができ、遊技者が興味を惹くような凝った演出をすることが可能となる。
【産業上の利用可能性】
【０２００】
本発明に係る遊技台は、回胴遊技機（スロットマシン）や弾球遊技球（ぱちんこ機）などに代表される遊技台に適用することができる。
【符号の説明】
【０２０１】
１００  パチンコ機
１０２  遊技盤
１０４  遊技領域
１１０  装飾図柄表示装置
１１２  普図表示装置
１１４  特図表示装置
１２２  一般入賞口
１２４  普図始動口
１２６  第１特図始動口
１２８  第２特図始動口
１３０  可変入賞口
１４８  操作ハンドル
３００  主制御部
３５０  演出制御部
４００  払出制御部
４５０  発射制御部
５００  電源管理部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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