(57)【要約】【課題】演出実行手段で実行する遊技演出に対する興趣を向上できる遊技機を提供すること。【解決手段】統括制御用ＣＰＵ及び表示制御用ＣＰＵは、メイン演出表示装置で表示する遊技演出の演出態様を定める複数種類のメインモードのうち何れかのメインモードでメイン演出表示装置の表示内容を制御する。また、統括制御用ＣＰＵ及び表示制御用ＣＰＵは、サブ演出表示装置で表示する遊技演出の演出態様を定める複数種類のサブモードのうち何れかのサブモードでサブ演出表示装置の表示内容を制御する。そして、統括制御用ＣＰＵ及び表示制御用ＣＰＵは、デモ演出の非表示中に演出ボタンが操作されることを契機としてメインモードを変更させる制御を可能である一方で、デモ演出の表示中に演出ボタンが操作されることを契機としてサブモードを変更させる制御を可能である。【選択図】図３
2015192824.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
当りか否かの当り判定の判定結果に基づいて実行される図柄変動ゲームを含む各種の遊技演出を実行する遊技機において、
前記遊技演出のうち第１遊技演出を実行可能な第１演出実行手段と、
前記第１演出実行手段とは別体であり、前記遊技演出のうち第２遊技演出を実行可能な第２演出実行手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記第１演出実行手段で実行する遊技演出の演出態様を定める複数種類の第１演出モードの中から第１演出モードを設定する制御を行う第１演出モード制御手段と、
前記第２演出実行手段で実行する遊技演出の演出態様を定める複数種類の第２演出モードの中から第２演出モードを設定する制御を行う第２演出モード制御手段と、を備え、
前記第１演出モード制御手段は、前記操作手段が操作されることを契機として、前記第１演出モードを変更する制御を可能であり、
前記第２演出モード制御手段は、前記操作手段が操作されることを契機として、前記第２演出モードを変更する制御を可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１演出モード制御手段は、予め定めた特定期間内に前記操作手段が操作されることを契機として、前記第１演出モードを変更する制御を可能であり、
前記第２演出モード制御手段は、前記特定期間とは異なる非特定期間内に前記操作手段が操作されることを契機として、前記第２演出モードを変更する制御を可能であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１演出実行手段は、前記図柄変動ゲームを表示可能であるとともに、
前記第２演出実行手段は、前記図柄変動ゲームに関連させた遊技演出を表示可能であることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、当りか否かの当り判定の判定結果に基づいて図柄変動ゲームを実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、当りか否かの当り判定の判定結果に基づいて図柄変動ゲームを実行している。また、このようなパチンコ遊技機の中には、各種の遊技演出を実行可能な第１演出実行手段と、該第１演出実行手段とは別体であり、各種の遊技演出を実行可能な第２演出実行手段とを含む複数の演出実行手段を備えたものがある（例えば、特許文献１）。特許文献１に記載のパチンコ遊技機では、第１演出実行手段としてのメイン液晶表示装置において、図柄の変動表示を行う。一方、特許文献１に記載のパチンコ遊技機では、第２演出実行手段としてのサブ液晶表示装置において、図柄変動ゲームで当り表示結果が導出される期待度を３段階の炎の大きさによって示す演出を表示している。これらの演出により、特許文献１に記載のパチンコ遊技機では、遊技者の興趣を向上させている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−８７７１６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、このような複数の演出実行手段で遊技演出を実行するパチンコ遊技機において、複数の演出実行手段をより効果的に活用し、演出実行手段で実行する遊技演出に対する興趣を向上させることが望まれている。
【０００５】
本発明は、このような従来の技術に鑑みてなされたものであり、その目的は、演出実行手段で実行する遊技演出に対する興趣を向上できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決する遊技機は、当りか否かの当り判定の判定結果に基づいて実行される図柄変動ゲームを含む各種の遊技演出を実行する遊技機において、前記遊技演出のうち第１遊技演出を実行可能な第１演出実行手段と、前記第１演出実行手段とは別体であり、前記遊技演出のうち第２遊技演出を実行可能な第２演出実行手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、前記第１演出実行手段で実行する遊技演出の演出態様を定める複数種類の第１演出モードの中から第１演出モードを設定する制御を行う第１演出モード制御手段と、前記第２演出実行手段で実行する遊技演出の演出態様を定める複数種類の第２演出モードの中から第２演出モードを設定する制御を行う第２演出モード制御手段と、を備え、前記第１演出モード制御手段は、前記操作手段が操作されることを契機として、前記第１演出モードを変更する制御を可能であり、前記第２演出モード制御手段は、前記操作手段が操作されることを契機として、前記第２演出モードを変更する制御を可能であることを要旨とする。
【０００７】
上記遊技機について、前記第１演出モード制御手段は、予め定めた特定期間内に前記操作手段が操作されることを契機として、前記第１演出モードを変更する制御を可能であり、前記第２演出モード制御手段は、前記特定期間とは異なる非特定期間内に前記操作手段が操作されることを契機として、前記第２演出モードを変更する制御を可能であることが好ましい。
【０００８】
上記遊技機について、前記第１演出実行手段は、前記図柄変動ゲームを表示可能であるとともに、前記第２演出実行手段は、前記図柄変動ゲームに関連させた遊技演出を表示可能であることが好ましい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、演出実行手段で実行する遊技演出に対する興趣を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】パチンコ遊技機を模式的に示す正面図。
【図２】遊技盤を模式的に示す正面図。
【図３】メインモードの種類及びサブモードの種類を示す模式図。
【図４】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図５】デモ演出開始処理を示すフローチャート。
【図６】メインモード変更処理を示すフローチャート。
【図７】サブモード変更処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、遊技機としてのパチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
図１に示すように、パチンコ遊技機には、遊技盤ＹＢが備えられている。パチンコ遊技機には、発射ハンドルＨＤが備えられており、発射ハンドルＨＤが回動動作されることにより、遊技盤ＹＢへ遊技球が発射される。パチンコ遊技機には、遊技者によって操作可能な操作手段として、第１演出ボタンＢＴ１、第２演出ボタンＢＴ２、及び第３演出ボタンＢＴ３が配設されている。第２演出ボタンＢＴ２は、遊技者側から見て第１演出ボタンＢＴ１の左側に配設されている。第３演出ボタンＢＴ３は、遊技者側から見て第１演出ボタンＢＴ１の右側に配設されている。以下の説明では、第１演出ボタンＢＴ１と第２演出ボタンＢＴ２と第３演出ボタンＢＴ３とをまとめて、演出ボタンＢＴ１〜ＢＴ３と示す場合がある。また、パチンコ遊技機において、遊技盤ＹＢの上方には、各種音声を出力する遊技演出としての音声演出を実行可能なスピーカＳＰが配設されている。
【００１２】
図２に示すように、遊技盤ＹＢには、複数の発光部を有する特別図柄表示装置１１が配設されている。この特別図柄表示装置１１では、図柄（特別図柄）を変動させて表示する変動ゲーム（図柄変動ゲーム）が行われる。
【００１３】
本実施形態において特別図柄表示装置１１には、複数種類の特別図柄の中から、当り抽選の抽選結果に対応する１つの特別図柄が選択され、その選択された特別図柄が変動ゲームの終了によって停止表示される。なお、当り抽選は、当りか否かの当り判定としても把握できる。特別図柄は、当りを認識し得る当り図柄と、はずれを認識し得るはずれ図柄とに分類される。なお、本実施形態の当り図柄は、全てが大当りを認識し得る大当り図柄となっている。したがって、本実施形態の当り抽選（当り判定）は、大当り抽選（大当り判定）としても把握できる。大当り図柄（大当り表示結果）が停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
【００１４】
また、遊技盤ＹＢには、特別図柄表示装置１１とは別体で、画像を表示する第１演出実行手段としてのメイン演出表示装置１０が配設されている。メイン演出表示装置１０は、画像を表示する表示領域としての画像表示部ＧＨ１を有し、該画像表示部ＧＨ１において変動ゲームに関連する各種の遊技演出を表示可能である。各種の遊技演出として、具体的には、特別図柄とは異なる演出図柄としての飾り図柄を用いる飾り図柄変動ゲームが行われる。なお、本実施形態では、飾り図柄変動ゲームが、第１遊技演出に対応する。
【００１５】
メイン演出表示装置１０は、各列毎に複数種類の飾り図柄が変動表示及び停止表示可能に構成されている。そして、メイン演出表示装置１０は、特別図柄表示装置１１に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾り図柄は特別図柄に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、専らメイン演出表示装置１０に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。メイン演出表示装置１０に停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせから大当り遊技が付与される大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾り図柄による大当りの図柄組み合わせとなる。一方、メイン演出表示装置１０に停止表示された全列の図柄が同一種類でない場合には、その図柄組み合わせからはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるはずれの図柄組み合わせ（はずれ表示結果）となる。
【００１６】
また、本実施形態において、メイン演出表示装置１０における各列では、変動ゲームが開始すると、飾り図柄が予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って変動表示されるようになっている。そして、変動ゲームが開始すると（各列の飾り図柄が変動を開始すると）、メイン演出表示装置１０において、飾り図柄が遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に停止表示されるようになっている。そして、停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列（本実施形態では左列と右列）の飾り図柄が同一種類となって停止表示され、かつ前記特定列以外の列（本実施形態では中列）の飾り図柄が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態では、変動ゲームの開始後、最初に飾り図柄を停止表示させる左列が第１停止表示列になるとともに、次に飾り図柄を停止表示させる右列が第２停止表示列になり、さらに最後に飾り図柄を停止表示させる中列が第３停止表示列となる。
【００１７】
また、メイン演出表示装置１０には、特別図柄表示装置１１の表示結果に応じた図柄組み合わせが停止表示される。より詳しくは、特別図柄表示装置１１に停止表示される特別図柄と、メイン演出表示装置１０に停止表示される飾り図柄による図柄組み合わせが対応する。例えば、特別図柄表示装置１１に大当り図柄が停止表示される場合には、メイン演出表示装置１０にも大当りの図柄組み合わせが停止表示される。また、特別図柄表示装置１１にはずれ図柄が停止表示される場合には、メイン演出表示装置１０にもはずれの図柄組み合わせが停止表示される。なお、特別図柄に対する飾り図柄の図柄組み合わせは一対一とは限らず、１つの特別図柄に対して複数の飾り図柄による図柄組み合わせの中から１つの飾り図柄による図柄組み合わせが選択される。したがって、本実施形態の飾り図柄変動ゲームは、大当り判定の判定結果に基づいて実行される図柄変動ゲームに対応する。
【００１８】
また、遊技盤ＹＢには、メイン演出表示装置１０とは別体で、画像を表示する第２演出実行手段としてのサブ演出表示装置２５が配設されている。サブ演出表示装置２５は、画像を表示する表示領域としての画像表示部ＧＨ２を有し、該画像表示部ＧＨ２において各種の遊技演出が表示可能である。なお、サブ演出表示装置２５では、メイン演出表示装置１０のように飾り図柄が表示されないが、変動ゲームに関連する表示演出が行われる場合もある。また、本実施形態において、サブ演出表示装置２５の画像表示部ＧＨ２は、メイン演出表示装置１０の画像表示部ＧＨ１よりも小さい表示領域である。
【００１９】
遊技盤ＹＢには、常時遊技球が入球可能な第１始動入賞口１３が配設されている。また、第１始動入賞口１３の内部には、第１始動入賞口１３へ入球した遊技球を検知する第１始動口センサＳＥ１（図４参照）が設けられている。本実施形態では、遊技球が第１始動口センサＳＥ１で検知されることにより、変動ゲームの始動条件が成立し得る。また、本実施形態では、遊技球が第１始動口センサＳＥ１で検知されることにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
【００２０】
また、遊技盤ＹＢには、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２（図４参照）の作動により開閉動作を行う開閉部材１４（普通電動役物）が備えられた第２始動入賞口１５が配設されている。第２始動入賞口１５は、常には開閉部材１４が閉状態とされて閉鎖されている。開閉部材１４が閉鎖されている状態において第２始動入賞口１５は、入球不能な状態（入球が規制された状態）とされる。そして、予め定めた開放条件が成立すると、開閉部材１４は、所定回だけ予め定めた開放時間の間、開放される。開閉部材１４が開放されている状態において第２始動入賞口１５は、入球可能な状態（入球が許容された状態）とされる。
【００２１】
また、第２始動入賞口１５の内部には、第２始動入賞口１５へ入球した遊技球を検知する第２始動口センサＳＥ２（図４参照）が設けられている。本実施形態では、遊技球が第２始動口センサＳＥ２で検知されることにより、変動ゲームの始動条件が成立し得る。また、本実施形態では、遊技球が第２始動口センサＳＥ２で検知されることにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
【００２２】
また、遊技盤ＹＢには、大入賞口ソレノイドＳＯＬ１（図４参照）の作動により大入賞口１８の開閉動作を行う大入賞口扉１６を備えた大入賞装置１７が配設されている。また、大入賞装置１７には、大入賞口１８へ入球した遊技球を検知するカウントセンサＳＥ３（図４参照）が配設されている。本実施形態では、遊技球が大入賞装置１７のカウントセンサＳＥ３で検知されることにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
【００２３】
そして、大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じて大入賞口扉１６が開状態となり、大入賞口１８が開放され、その開放により遊技球の入球が許容される。このため、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。本実施形態において大当り遊技は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得られることから、遊技者に有利な状態となる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定され、変動ゲームにて大当り図柄が停止表示されることを契機に付与される。
【００２４】
遊技盤ＹＢには、保留表示装置１９が配設されている。保留表示装置１９は、実行が保留されている変動ゲームの数を示すものである。具体的には、保留表示装置１９は、第１始動入賞口１３又は第２始動入賞口１５に遊技球が入球することにより変動ゲームの始動条件が成立した一方で、変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行（開始）が保留されている変動ゲームの数、所謂、始動保留の記憶数（以下、保留記憶数）を示す。
【００２５】
また、遊技盤ＹＢには、普通図柄表示装置２１が配設されている。この普通図柄表示装置２１では、複数種類の普通図柄（以下、「普図」と示す場合がある）を変動させて普図を導出する普通図柄による普通図柄変動ゲーム（以下、「普図ゲーム」と示す場合がある）が行われる。
【００２６】
遊技者は、普図ゲームで最終的に表示された普図（普図ゲームで導出された表示結果）から普通当り又は普通はずれを認識できる。普通図柄表示装置２１に停止表示された普図が普通当り図柄の場合には、普通当りを認識できる。普通当り図柄が停止表示された場合、遊技者には、普通当り遊技が付与される。また、普通図柄表示装置２１に停止表示された普図が普通はずれ図柄である場合には、その普図から普通はずれを認識できる。
【００２７】
また、遊技盤ＹＢには、作動ゲート２２が配設されている。作動ゲート２２には、入球（通過）した遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４（図４参照）が設けられている。また、本実施形態では、遊技球がゲートセンサＳＥ４で検知されることにより、普図ゲームの始動条件が成立し得る。普図ゲームは、第２始動入賞口１５の開閉部材１４を開状態とするか否か（第２始動入賞口１５に遊技球を入球可能とするか）の抽選結果を導出するために行われる演出である。普図ゲームの抽選結果が普通当りとなり、普通当り遊技が付与されると、開閉部材１４を開放する開放条件が成立して開閉部材１４が開放され、開状態となり、遊技球を第２始動入賞口１５へ入球させることができる。即ち、普通当り遊技が付与されると、開閉部材１４の開放によって第２始動入賞口１５に遊技球を入球させやすくなり、遊技者は、変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できるチャンスを得ることができる。
【００２８】
なお、本実施形態では、サブ演出表示装置２５の下方に第１始動入賞口１３が配設されている。また、本実施形態では、遊技盤ＹＢにおいてメイン演出表示装置１０の左側の流路を転動した場合に、遊技球が第１始動入賞口１３に入球可能となるように遊技釘などの障害物が配設されている。このため、本実施形態では、遊技盤ＹＢにおいてメイン演出表示装置１０の左側の流路を転動した場合、遊技球が第１始動入賞口１３に入球可能である。一方、メイン演出表示装置１０の右方には、上方から順に、作動ゲート２２、大入賞装置１７、第２始動入賞口１５が配設されている。このため、本実施形態では、遊技盤ＹＢにおいてメイン演出表示装置１０の右側の流路を転動したほうが、遊技盤ＹＢにおいてメイン演出表示装置１０の左側の流路を転動するよりも遊技球が作動ゲート２２、大入賞装置１７、第２始動入賞口１５入球し易くなる。
【００２９】
また、本実施形態では、確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、大当り遊技終了後に大当り抽選の当選確率を低確率から高確率に変動させる確変状態（確率変動状態）を付与することができる機能である。本実施形態において確変状態は、予め決められた確変終了条件が成立するまで、付与される。確変状態は、大当り抽選の当選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となり得る。なお、本実施形態では、確変状態が、特定の遊技状態に対応するとともに、確変状態が付与されていない状態である非確変状態が、非特定の遊技状態に対応する。また、本実施形態では、確変状態が付与されている期間が、遊技状態が確変状態に制御されている期間に対応するとともに、確変状態が付与されていない期間が、遊技状態が非確変状態に制御されている期間に対応する。
【００３０】
また、本実施形態では、変動時間短縮（以下、「変短」と示す）機能を備えている。変短機能は、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な変動時間短縮状態（以下、「変短状態」と示す）を付与することができる機能である。変短状態では、普通当り抽選の抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、変短状態が付与されていないとき（非変短状態）と比べて短縮される。また、変短状態では、普通当り抽選の当選確率が非変短状態よりも高確率となる。また、変短状態では、普通当り抽選に当選した際、１回の普通当り抽選に当選したことに基づく開閉部材１４の開放時間が、非変短状態中に比して長くなる。また、変短状態中は、変動ゲームの変動時間が非変短状態中に比して短縮される場合があり、特に、はずれ表示結果が停止表示される変動ゲームの変動時間が短縮される場合が多い。
【００３１】
本実施形態において変短状態は、予め決められた変短終了条件が成立するまで、付与される。変短状態は、開閉部材１４が遊技者にとって有利に動作し、単位時間あたりの第２始動入賞口１５への入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。以上のことから、変短状態では、遊技球の第２始動入賞口１５への入球率が通常よりも向上する入球率向上状態が付与されることとなっている。なお、変短状態は、確変状態中にも付与されうる。
【００３２】
次に、本実施形態における大当り遊技について、説明する。
大当り遊技は、変動ゲームにて大当り図柄が停止表示されて該ゲームが終了した後、開始される。大当り遊技が開始すると、オープニング時間が設定される。そして、このオープニング時間において、大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。また、オープニング時間が終了すると、大入賞口１８が開放されるラウンド遊技が、予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技中に大入賞口１８は、入球上限個数の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、すべてのラウンド遊技が終了すると、エンディング時間が設定される。また、このエンディング時間において、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われる。また、エンディング時間が終了すると、大当り遊技は終了される。なお、オープニング演出と、ラウンド演出と、エンディング演出とは、大当り遊技中に実行される遊技演出である。
【００３３】
そして、本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、複数種類の大当り遊技の中から１つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、複数種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄（大当り図柄）の種類に応じて決定されるようになっている。
【００３４】
ここで、大当り抽選の当選確率や大当り遊技の内容などの所謂、パチンコ遊技機のスペックについて説明する。
本実施形態において、大当り抽選の当選確率としては、確変状態ではない非確変状態においては、２９８／６５５３６が、確変状態においては、１４９２／６５５３６がそれぞれ規定されている。また、第１始動口センサＳＥ１又は第２始動口センサＳＥ２が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数としては「３個」が、カウントセンサＳＥ３が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数としては「１３個」がそれぞれ規定されている。１回のラウンド遊技における入球上限個数としては「１０球」が、１回のラウンド遊技において入球上限個数の遊技球の入球がない場合における大入賞口扉１６の最大開放時間としては「２５秒」が、それぞれ規定されている。また、１回の大当り遊技における規定ラウンド数としては大当りの種類に対応するように「８」と「１６」とが規定されており、７０％の確率で「８」が、３０％の確率で「１６」がそれぞれ決定される。また、本実施形態では、複数種類の大当りのうち何れの大当り遊技が付与された場合であっても、大当り遊技の終了後に確変状態及び変短状態が付与される。本実施形態において、大当り遊技の終了後に確変状態の付与が継続される変動ゲームの上限回数を示す確変回数としては「１００回」が規定されている。また、本実施形態において、大当り遊技の終了後に変短状態の付与が継続される変動ゲームの上限回数を示す作動回数としては「１００回」が規定されている。
【００３５】
また、本実施形態では、変動ゲーム及び大当り遊技が実行されていない期間に、遊技演出としてデモンストレーション演出（以下、「デモ演出」と示す）をメイン演出表示装置１０及びサブ演出表示装置２５にて表示可能に構成されている。デモ演出は、メイン演出表示装置１０において所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される。また、デモ演出では、サブ演出表示装置２５において、メイン演出表示装置１０の表示内容と関連したキャラクタ画像が表示される。なお、本実施形態のデモ演出では、「６０秒」の連続した演出内容が設定されている。そして、本実施形態のデモ演出では、「６０秒」の連続した演出内容が終了すると、同一の演出内容をはじめから繰り返すようになっている。
【００３６】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、メイン演出表示装置１０で表示（実行）する遊技演出の演出態様を定める複数種類のメインモードと、サブ演出表示装置２５で表示（実行）する遊技演出の演出態様を定める複数種類のサブモードとを備えている。
【００３７】
以下、図３に従って、メインモード及びサブモードについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機は、複数種類のメインモードとして、第１メインモードと、第１メインモードとはメイン演出表示装置１０で表示する遊技演出の演出態様が異なる第２メインモードとを備えている。各メインモードでは、メイン演出表示装置１０に表示させる背景画像が異なっている。具体的に、第１メインモードでは、メイン演出表示装置１０に第１背景画像が表示される。また、第２メインモードでは、第１背景画像とは異なる第２背景画像が表示される。なお、メイン演出表示装置１０における背景画像の表示は、背景画像を表示させる遊技演出としても把握できる。
【００３８】
また、各メインモードでは、大当り遊技中に実行される遊技演出の演出態様が異なっている。具体的に、第１メインモードでは、第１大当り演出態様で、大当り遊技中の遊技演出（オープニング演出、ラウンド演出、及びエンディング演出）がメイン演出表示装置１０に表示される。一方、第２メインモードでは、第１大当り演出態様とは異なる演出態様である第２大当り演出態様で、大当り遊技中の遊技演出（オープニング演出、ラウンド演出、及びエンディング演出）がメイン演出表示装置１０に表示される。このため、本実施形態では、メイン演出表示装置１０の表示内容から制御されているメインモードを遊技者が認識可能である。
【００３９】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、複数種類のサブモードとして、第１サブモードと、第１サブモードとはサブ演出表示装置２５で表示する遊技演出の演出態様が異なる第２サブモードとを備えている。各サブモードでは、実行可能な遊技演出の一部が異なっている。具体的に、第１サブモードと第２サブモードとでは、後述する報知演出の演出態様が異なる。各サブモードにおける報知演出の演出態様の違いについて、詳しくは後述する。なお、各サブモードでは、サブ演出表示装置２５の表示内容（例えば、背景画像など）が異ならされており、サブ演出表示装置２５の表示内容から制御されているサブモードを遊技者が認識可能である。
【００４０】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、サブ演出表示装置２５にて、メインモードを変更（選択）可能なメインモード変更演出を実行可能に構成されている。本実施形態のメインモード変更演出は、デモ演出が表示されていない期間内に実行可能である。また、本実施形態のメインモード変更演出は、サブ演出表示装置２５の画像表示部ＧＨ２が２分割され、一方の表示領域には第１メインモードを認識可能な情報が表示されるとともに、もう一方の表示領域には第２メインモードを認識可能な情報が表示される態様で実行される。各メインモードを認識可能な情報は、例えば、「○○モード」などの文字や、各メインモードにおいてメイン演出表示装置１０に表示される背景画像などである。また、メインモード変更演出では、制御（設定）されているメインモードに対応する情報が、制御されているメインモード以外のメインモードに対応する情報と比較して明るく表示されるようになっている。したがって、メインモード変更演出では、サブ演出表示装置２５の表示内容から、制御されているメインモードを遊技者が認識可能である。また、メインモード変更演出では、演出ボタンＢＴ１〜ＢＴ３が操作されることを契機として、制御されるメインモードを変更（選択）できるようになっている。
【００４１】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、サブ演出表示装置２５にて、サブモードを変更（選択）可能なサブモード変更演出を実行可能に構成されている。本実施形態のサブモード変更演出は、デモ演出が表示されている期間内に実行可能である。また、本実施形態のサブモード変更演出は、サブ演出表示装置２５の画像表示部ＧＨ２が２分割され、一方の表示領域には第１サブモードを認識可能な情報が表示されるとともに、もう一方の表示領域には第２サブモードを認識可能な情報が表示される態様で実行される。各サブモードを認識可能な情報は、例えば、「○○モード」などの文字や、各サブモードにおいてサブ演出表示装置２５に表示される背景画像などである。また、サブモード変更演出では、制御（設定）されているサブモードに対応する情報が、制御されているサブモード以外のサブモードに対応する情報と比較して明るく表示されるようになっている。したがって、サブモード変更演出では、サブ演出表示装置２５の表示内容から、現在制御されているサブモードを遊技者が認識可能である。また、サブモード変更演出では、演出ボタンＢＴ１〜ＢＴ３が操作されることを契機として、制御されるサブモードを変更（選択）できるようになっている。
【００４２】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、スピーカＳＰで実行する音声演出の音量を変更可能に構成されている。具体的に、本実施形態において、スピーカＳＰで実行する音声演出の音量は、第１段階から第５段階までの５段階に設定可能である。各段階は、第１段階＜第２段階＜第３段階＜第４段階＜第５段階の順に、音声演出の音量が大きくなるように構成されている。また、本実施形態では、デモ演出が実行されている期間内に第２演出ボタンＢＴ２又は第３演出ボタンＢＴ３が操作されることを契機として、音量を変更（選択）できるようになっている。なお、本実施形態において、音声演出の音量は、音声演出の演出態様として把握できる。即ち、本実施形態において、音量を定める各段階は、スピーカＳＰで実行する音声演出の音量を定める複数種類の演出モードとしても把握できる。
【００４３】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、１回の変動ゲームの実行中に、実行中の変動ゲームにおいて大当り表示結果が導出される期待度を示す大当り期待度を報知する遊技演出としての報知演出を実行可能に構成されている。本実施形態の報知演出は、サブ演出表示装置２５にて表示される。即ち、本実施形態では、報知演出が、第２遊技演出に対応する。本実施形態の報知演出は、サブ演出表示装置２５が第１サブモードに制御（設定）されている場合と、第２サブモードに制御されている場合とで、演出態様が異ならされている。
【００４４】
具体的に、第１サブモードに設定されている場合、報知演出は、変動ゲームの開始に伴って、サブ演出表示装置２５にて、第１報知画像（本実施形態では「リーチ？」の文字列を模した画像）を所定時間（本実施形態では２秒）表示させる態様で実行される。一方、第２サブモードに設定されている場合、報知演出は、変動ゲームの開始に伴って、サブ演出表示装置２５にて第１報知画像とは異なる第２報知画像（本実施形態では「大当り？」の文字列を模した画像）を所定時間表示させる態様で実行される。
【００４５】
また、本実施形態において、第１サブモードに制御されている場合に報知演出が実行されたときには、報知演出が実行されない場合よりも大当り期待度が高いことが報知される。一方、本実施形態において、第２サブモードに制御されている場合に報知演出が実行されたときには、第１サブモードに制御されている場合に報知演出が実行されたときよりも大当り期待度が高いことが報知される。
【００４６】
次に、図４に基づき、パチンコ遊技機の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機の機裏側には、主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御コマンド（制御信号）を出力する。また、機裏側には、統括制御基板３１、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３、及び音声制御基板３４が装着されている。統括制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御コマンドに基づき、表示制御基板３２に遊技演出を開始させるための各種の表示コマンドを出力する。また、統括制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御コマンドに基づき、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４に各種の制御コマンドを出力する。また、表示制御基板３２は、主制御基板３０と統括制御基板３１とが出力した制御コマンドに基づき、メイン演出表示装置１０やサブ演出表示装置２５の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。また、ランプ制御基板３３は、主制御基板３０と統括制御基板３１とが出力した制御コマンドに基づき、装飾ランプＬＡの発光態様を制御する。また、音声制御基板３４は、主制御基板３０と統括制御基板３１とが出力した制御コマンドに基づき、スピーカＳＰの音声出力態様を制御する。
【００４７】
主制御基板３０には、主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＲＯＭ３０ｂと、主制御用ＲＡＭ３０ｃとが備えられている。主制御用ＣＰＵ３０ａには、主制御用ＲＯＭ３０ｂ及び主制御用ＲＡＭ３０ｃが接続されている。主制御用ＣＰＵ３０ａには、第１始動口センサＳＥ１、第２始動口センサＳＥ２、カウントセンサＳＥ３、及びゲートセンサＳＥ４が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、特別図柄表示装置１１、保留表示装置１９、及び普通図柄表示装置２１が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、大入賞口ソレノイドＳＯＬ１及び普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。
【００４８】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄（特別図柄及び飾り図柄）が変動を開始（変動ゲームが開始）してから図柄が停止表示（変動ゲームが終了）される迄の間の遊技演出（表示演出等）のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、少なくとも、特別図柄が変動開始してから特別図柄が確定停止表示されるまでの演出時間（変動時間）を特定することができる。本実施形態における変動パターンでは、特別図柄が変動開始してから特別図柄が確定停止表示されるまでの間の変動ゲームの演出内容（大当りの有無、リーチ演出の有無など）も特定することができる。
【００４９】
変動パターンには、大当り演出を特定する大当り変動パターンがある。また、変動パターンには、所定の演出（例えば、リーチ演出）が行われた後に最終的にはずれとするはずれリーチ演出を特定するはずれリーチ変動パターンと、リーチを形成せずにはずれとするはずれ演出を特定するはずれ変動パターンがある。なお、大当り変動パターンと、はずれリーチ変動パターンと、はずれ変動パターンには、それぞれ複数種類の変動パターンが規定されている。
【００５０】
大当り演出は、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ演出は、リーチ演出を経て最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、メイン演出表示装置１０の飾り図柄による飾り図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ、又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。
【００５１】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、大当り抽選で用いられる大当り判定値が記憶されている。確変状態が付与されているときの大当り判定値の個数は、確変状態が付与されていないときの大当り判定値の個数よりも多くなっている。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、リーチ演出の実行を許容するか否かのリーチ判定で用いられるリーチ判定値が記憶されている。
【００５２】
主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。例えば、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、確変状態が付与されているか否かを示す主確変フラグが記憶される。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、変短状態が付与されているか否かを示す主作動フラグが記憶される。
【００５３】
また、主制御基板３０内では、当り判定用乱数や、特別図柄振分用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数として使用される各種乱数が生成される。因みに、当り判定用乱数は、大当り抽選に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、リーチ抽選に用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、特別図柄（大当りの種類）を決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定する際に用いる乱数である。なお、各種乱数として使用される乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
【００５４】
統括制御基板３１には、統括制御用ＣＰＵ３１ａと、統括制御用ＲＯＭ３１ｂと、統括制御用ＲＡＭ３１ｃとが備えられている。統括制御用ＣＰＵ３１ａには、統括制御用ＲＯＭ３１ｂ及び統括制御用ＲＡＭ３１ｃが接続されている。また、統括制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。例えば、統括制御用ＲＡＭ３１ｃには、確変状態が付与されているか否かを示す副確変フラグが記憶される。また、統括制御用ＲＡＭ３１ｃには、変短状態が付与されているか否かを示す副作動フラグが記憶される。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を統括制御用ＲＡＭ３１ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。
【００５５】
また、統括制御用ＲＯＭ３１ｂには、遊技演出を実行させるための統括制御プログラムが記憶されている。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａには、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４が接続されている。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、統括制御プログラムに基づき各種制御を実行する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａには、第１演出ボタンＢＴ１、第２演出ボタンＢＴ２及び第３演出ボタンＢＴ３が接続されている。このため、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出ボタンＢＴ１〜ＢＴ３が操作されたときに、操作された各演出ボタンから操作信号を入力することにより、演出ボタンＢＴ１〜ＢＴ３が操作されたことを把握できる。
【００５６】
表示制御基板３２には、表示制御用ＣＰＵ３２ａと、表示制御用ＲＯＭ３２ｂと、表示制御用ＲＡＭ３２ｃとが備えられている。表示制御用ＣＰＵ３２ａには、表示制御用ＲＯＭ３２ｂ及び表示制御用ＲＡＭ３２ｃが接続されている。表示制御用ＲＡＭ３２ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。また、表示制御用ＲＯＭ３２ｂには、各種の画像データ（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。
【００５７】
音声制御基板３４には、音声制御用ＣＰＵ３４ａと、音声制御用ＲＯＭ３４ｂと、音声制御用ＲＡＭ３４ｃとが備えられている。音声制御用ＣＰＵ３４ａには、音声制御用ＲＯＭ３４ｂ及び音声制御用ＲＡＭ３４ｃが接続されている。音声制御用ＲＡＭ３４ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。また、音声制御用ＲＯＭ３４ｂには、各種の音声データ（楽曲や効果音などの音声データ）が記憶されている。
【００５８】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。最初に、特別図柄入力処理を説明する。特別図柄入力処理は、主制御用ＣＰＵ３０ａにより所定周期毎に実行されるようになっている。
【００５９】
まず、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動入賞口１３又は第２始動入賞口１５に遊技球が入球したか否かを判定する保留判定を実行する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留判定において、第１始動口センサＳＥ１又は第２始動口センサＳＥ２が遊技球を検知した時に出力する検知信号を入力したか否かを判定する。保留判定の判定結果が否定の場合（第１始動入賞口１３又は第２始動入賞口１５に入球しなかった場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００６０】
保留判定の判定結果が肯定の場合（入球した場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数が上限値（本実施形態では「４」）よりも少ないか否かを判定する保留記憶数判定を実行する。保留記憶数判定の判定結果が否定の場合（保留記憶数の上限値に達していた場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００６１】
一方、保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合（上限値に達していない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶される保留記憶数に「１」加算してその値を更新して記憶する。その際、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の保留記憶数を表示させるように保留表示装置１９を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の保留記憶数を指定する保留指定コマンドを出力する。それと共に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値を取得する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した各種乱数の値を、該各種乱数の値を記憶させた順序を特定可能となるように、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶させる。そして、特別図柄入力処理を終了する。
【００６２】
次に、特別図柄開始処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技中又は変動ゲーム中であるか否かを判定することにより、変動ゲームの実行条件が成立したか否かを判定する。そして、大当り遊技中又は変動ゲーム中である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、大当り遊技中でなく、且つ変動ゲーム中でない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を読み出し、保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する。そして、保留記憶数が「０」の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、デモ演出開始処理を実行する。デモ演出開始処理は、デモ演出の開始を指示するための処理である。なお、デモ演出開始処理の詳細については、後述する。そして、デモ演出開始処理を終了した主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６３】
一方、保留記憶数が「０」より大きい場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている特別図柄変動処理フラグに変動ゲームを実行することを示す値を設定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を「１」減算し、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている変動ゲームの実行に用いる各種乱数の値のうち、最先に記憶された各種乱数の値を取得する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を「１」減算した際、「１」減算後の保留記憶数を表すように保留表示装置１９の表示内容を変更させる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の保留記憶数を示す保留指定コマンドを出力する。
【００６４】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う。なお、確変状態が付与されている場合には、確変状態用の大当り判定値で判定する（すなわち、高確率で当選させる）。確変状態が付与されていない場合には、非確変状態用の大当り判定値で判定する。
【００６５】
大当り判定の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した図柄振分用乱数の値に基づき、特別図柄による大当り図柄の中から特別図柄表示装置１１にて確定停止表示させる最終停止図柄を決定する。この最終停止図柄の決定により、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの種類を決定することになる。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン振分用乱数に基づき、大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００６６】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、統括制御用ＣＰＵ３１ａに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。
【００６７】
具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定するとともに図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。またこのとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄を変動開始させるように特別図柄表示装置１１の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄（即ち、大当りの種類）を指定するための特別図柄指定コマンド（大当り種別指定コマンド）を出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６８】
その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間（変動時間）に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特別図柄表示装置１１の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾り図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【００６９】
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合（大当りでない場合）、リーチ演出の実行を許容するか否かのリーチ判定を行う。本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃから取得したリーチ判定用乱数が、リーチ判定値に一致するか否かによりリーチ判定を行う。
【００７０】
そして、リーチ判定の判定結果が肯定の場合（リーチ演出を行う場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を特別図柄表示装置１１にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれリーチ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００７１】
そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述（大当りの場合）同様、統括制御用ＣＰＵ３１ａに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７２】
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合（リーチ演出を行わない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を特別図柄表示装置１１にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００７３】
そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述（大当りの場合）同様、統括制御用ＣＰＵ３１ａに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７４】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、統括制御用ＣＰＵ３１ａに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。
【００７５】
具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間の設定を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が開始したことを指示するオープニングコマンドを統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間の終了後、各ラウンド遊技を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各ラウンド遊技の開始時にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技毎に、大入賞口１８の開放及び閉鎖を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球上限個数の遊技球が入賞するまでの間、又はラウンド遊技毎に予め決められた規定時間が経過するまでの間、大入賞口１８を開放させる。
【００７６】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大入賞口１８を閉鎖した場合には、ラウンド遊技毎に予め決められたインターバル時間を経過するまで、閉鎖を維持し、その後、ラウンド遊技を終了する。これらの一連の制御を、規定ラウンド数に達するまで実行する。なお、大入賞口１８を開放させる際には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、統括制御用ＣＰＵ３１ａに対して大入賞口１８の開放を示す開放コマンドを出力する。また、大入賞口１８を閉鎖させる際には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、統括制御用ＣＰＵ３１ａに対して大入賞口１８の閉鎖を示す閉鎖コマンドを出力する。
【００７７】
規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間の設定を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間が開始したことを指示するエンディングコマンドを統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。そして、エンディング時間を経過すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を終了させる。このように、本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａが、当り遊技付与手段として機能する。
【００７８】
大当り遊技を終了する際、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変回数を示す値（本実施形態では「１００回」）を主確変回数フラグに設定する。主確変回数フラグは、変動ゲームが実行される毎に「１」減算され、「０」となった場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主確変フラグの値をリセットする。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が付与された場合、主確変フラグ及び主確変回数フラグの値を一旦リセットする。このように、本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａが、遊技状態制御手段として機能する。
【００７９】
また、大当り遊技を終了する際、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主作動フラグに変短状態が付与されていることを示す値を設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動回数を示す値（本実施形態では「１００回」）を主作動回数フラグに設定する。主作動回数フラグは、変動ゲームが実行される毎に「１」減算され、「０」となった場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主作動フラグの値をリセットする。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が付与された場合、主作動フラグ及び主作動回数フラグの値を一旦リセットする。
【００８０】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主作動回数フラグに設定された値を指定する作動回数指定コマンドを統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。なお、本実施形態において、主確変回数フラグと主作動回数フラグとには同じ値が設定されている。このため、作動回数指定コマンドが出力されることによって、確変状態が付与されているか否か、確変状態の付与が継続される回数、変短状態が付与されているか否か、変短状態の付与が継続される回数が統括制御用ＣＰＵ３１ａにおいて特定可能となる。
【００８１】
次に、統括制御基板３１の統括制御用ＣＰＵ３１ａが統括制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、それに応じて各種処理を実行する。
【００８２】
統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、飾り図柄変動ゲームを実行させるための処理を行う。具体的に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動内容をもとに、メイン演出表示装置１０及びサブ演出表示装置２５に表示させる飾り図柄変動ゲームの具体的な演出内容（演出時間及び演出内容）を特定可能な演出パターンを決定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出パターンを決定すると、決定した演出パターンを指定する演出パターン指定コマンドを、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３、及び音声制御基板３４に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドを入力すると、当該特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、メイン演出表示装置１０に確定停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。
【００８３】
すなわち、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当りの図柄組み合わせを決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ変動パターンが指定された場合、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ変動パターンが指定された場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、確定停止表示させる図柄組み合わせを指示する停止図柄指定コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、当該全図柄停止コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。
【００８４】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド、及びエンディングコマンドを入力すると、これらのコマンドを、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３、及び音声制御基板３４に出力する。
【００８５】
また、最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後に、副確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定するとともに、副確変回数フラグの値に確変回数を設定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、作動回数指定コマンドによって指定される主作動回数フラグに設定された値に基づいて、副確変回数フラグの値を更新する。なお、大当り遊技が付与される場合、又は副確変回数フラグの値が「０」となった場合、副確変フラグから確変状態が付与されていることを示す値を消去する。
【００８６】
また、最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、副変短フラグに変短状態が付与されていることを示す値を設定するとともに、副作動回数フラグの値に作動回数を設定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、作動回数指定コマンドによって指定される主作動回数フラグに設定された値に基づいて、副作動回数フラグの値を更新する。なお、大当り遊技が付与される場合、又は副作動回数フラグの値が「０」となった場合、副変短フラグから変短状態が付与されていることを示す値を消去する。
【００８７】
次に、表示制御用ＣＰＵ３２ａが表示制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
表示制御用ＣＰＵ３２ａは、演出パターン指定コマンドを入力すると、飾り図柄変動ゲーム及び飾り図柄変動ゲームに関連する各種の遊技演出を表示させるための処理を行う。具体的に、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、演出パターン指定コマンドを入力すると、全図柄列の飾り図柄の変動表示を開始させ、飾り図柄変動ゲームが開始されるようにメイン演出表示装置１０の表示内容を制御する。表示制御用ＣＰＵ３２ａは、入力した演出パターン指定コマンドにより指定された演出パターンに基づいて飾り図柄変動ゲームの演出内容を特定するとともに、特定した演出内容による飾り図柄変動ゲームが実行されるようにメイン演出表示装置１０の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、停止図柄指定コマンドを入力すると、該停止図柄入力コマンドからメイン演出表示装置１０に確定停止表示させる図柄組み合わせを特定する。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、特定した図柄組み合わせで飾り図柄を確定停止表示させるようにメイン演出表示装置１０を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、入力した演出パターン指定コマンドにより指定された演出パターンに基づいて、飾り図柄変動ゲームに関連する各種の遊技演出が実行されるようにサブ演出表示装置２５の表示内容を制御する。
【００８８】
また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド、及びエンディングコマンドを入力すると、大当り遊技中に実行させる遊技演出の演出態様を特定する。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、特定した演出態様で大当り遊技中の遊技演出を表示させるようにメイン演出表示装置１０及びサブ演出表示装置２５を制御する。なお、大当り遊技中に実行させる遊技演出の演出態様を特定する処理について、詳しくは後述する。
【００８９】
次に、音声制御用ＣＰＵ３４ａが実行する各種処理について説明する。
音声制御用ＣＰＵ３４ａは、演出パターン指定コマンドを入力すると、該演出パターン指定コマンドにより指定された演出パターンに対応する演出内容をもとに、音声データを選択する。そして、音声制御用ＣＰＵ３４ａは、選択した音声データで音声演出を行わせるようにスピーカＳＰを制御する。また、音声制御用ＣＰＵ３４ａは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド、及びエンディングコマンドを入力すると、入力したコマンドをもとに、音声データを選択する。そして、音声制御用ＣＰＵ３４ａは、選択した音声データで音声演出を行わせるようにスピーカＳＰを制御する。
【００９０】
次に、本実施形態におけるデモ演出にかかわる制御について説明する。
まず、図５に従って、特別図柄開始処理のサブルーチンとして実行されるデモ演出開始処理について説明する。
【００９１】
デモ演出開始処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前回の変動ゲームが終了してから、所定の時間（本実施形態では、１０秒）が経過したか否かを判定する（ステップＳ１１）。ステップＳ１１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、デモ演出を実行させることなく、デモ演出開始処理を終了する。一方、ステップＳ１１の判定結果が肯定の場合には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、デモ演出中であるか否かを判定する（ステップＳ１２）。ステップＳ１２の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、デモ演出開始処理を終了する。一方、ステップＳ１２の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、デモ演出開始コマンドを統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力する（ステップＳ１３）。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、デモ演出開始処理を終了する。
【００９２】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、デモ演出開始コマンドを入力したことを契機として、該デモ演出開始コマンドに基づき、メイン演出表示装置１０及びサブ演出表示装置２５に表示させるデモ演出の具体的な演出内容（演出時間及び表示内容など）を決定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、決定したデモ演出の演出内容を特定可能なデモ演出実行コマンドを表示制御基板３２、ランプ制御基板３３、及び音声制御基板３４に出力する。
【００９３】
そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、デモ演出実行コマンドを入力したことを契機として、該デモ演出実行コマンドから特定される演出内容で、メイン演出表示装置１０及びサブ演出表示装置２５にデモ演出を表示させる制御を行う。
【００９４】
また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、デモ演出を開始させた時点から経過した時間を計測し、表示制御用ＲＡＭ３２ｃに記憶させる。本実施形態では、デモ演出の演出時間として「６０秒」が設定されていることから、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、デモ演出を開始させてから「６０秒」が経過した場合、デモ演出を新たに開始させるようにメイン演出表示装置１０及びサブ演出表示装置２５を制御する。即ち、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、「６０秒」の周期でデモ演出を繰り返し表示させるようにメイン演出表示装置１０及びサブ演出表示装置２５を制御する。またこのとき、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、表示制御用ＲＡＭ３２ｃに記憶されている時間をリセットし、新たに時間の計測を開始する。
【００９５】
次に、本実施形態においてメインモードを設定する制御について説明する。本実施形態において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定されるメインモード統括フラグにメインモードを特定可能な値（情報）を設定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、メインモードを変更する場合、メインモード統括フラグの値を、変更後のメインモードを特定可能な値に更新する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、メインモード統括フラグの値を更新する毎に、メインモードを特定可能なメインモード指定コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。
【００９６】
表示制御用ＣＰＵ３２ａは、メインモード指定コマンドを入力すると、該メインモード指定コマンドにより指定されるメインモードを特定可能な値を、表示制御用ＲＡＭ３２ｃに設定されるメインモード表示フラグに設定する。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、メインモード表示フラグに設定された値に基づいてメインモードを特定し、特定したメインモードに応じてメイン演出表示装置１０を制御する。具体的に、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、第１メインモードを特定した場合、第１背景画像を表示させるようにメイン演出表示装置１０を制御する。一方、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、第２メインモードを特定した場合、第２背景画像を表示させるようにメイン演出表示装置１０を制御する。
【００９７】
また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド、及びエンディングコマンドを入力すると、メインモード表示フラグに設定された値に基づいてメインモードを特定し、特定したメインモードに応じて大当り遊技中に実行させる遊技演出の演出態様を特定する。具体的に、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、第１メインモードを特定した場合、大当り中の遊技演出の演出態様として第１大当り演出態様を特定する。一方、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、第２メインモードを特定した場合、第２大当り演出態様を特定する。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、特定した演出態様で、大当り遊技中の遊技演出を実行させるようにメイン演出表示装置１０及びサブ演出表示装置２５を制御する。このように、本実施形態では、統括制御用ＣＰＵ３１ａ及び表示制御用ＣＰＵ３２ａが、第１演出モード制御手段として機能する。
【００９８】
このような制御により、本実施形態では、第１メインモードに制御されている場合と第２メインモードに制御されている場合とで、メイン演出表示装置１０で表示される背景画像の表示態様を異ならせることができる。また、本実施形態では、第１メインモードに制御されている場合と第２メインモードに制御されている場合とで、大当り遊技中の遊技演出の演出態様を異ならせることができる。即ち、本実施形態では、複数種類のメインモードによって、遊技演出の演出態様を多様化することができる。
【００９９】
以下、メインモード変更演出にかかわる制御について説明する。
まず、図６に従って、統括制御用ＣＰＵ３１ａがメインモードを変更させるために行うメインモード変更処理について説明する。
【０１００】
統括制御用ＣＰＵ３１ａは、デモ演出中であるか否かを判定する（ステップＳ１０１）。ステップＳ１０１の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、メインモード変更処理を終了する。一方、ステップＳ１０１の判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出ボタンＢＴ１〜ＢＴ３の何れかが操作されたか否かを判定する（ステップＳ１０２）。ステップＳ１０２の判定結果が否定の場合（演出ボタンＢＴ１〜ＢＴ３の何れも操作されていない場合）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、メインモード変更処理を終了する。一方、ステップＳ１０２の判定結果が肯定の場合（演出ボタンＢＴ１〜ＢＴ３の何れかが操作された場合）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、サブ演出表示装置２５にメインモード変更演出の表示を指示するメインモード変更演出開始コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する（ステップＳ１０３）。次に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、現在制御しているメインモードが何れのメインモードであるかを特定可能なメインモード特定コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する（ステップＳ１０４）。またこのとき、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃ内に設定される仮メインモード統括フラグに制御（設定）しているメインモードを特定可能な値を設定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、メインモード変更演出の演出時間として、メインモード変更演出時間を統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する（ステップＳ１０５）。なお、本実施形態のメインモード変更演出は、メインモード変更演出時間が経過するよりも前に終了される場合があることから、メインモード変更演出時間はメインモード変更演出が実行される上限時間となる。
【０１０１】
次に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、第２演出ボタンＢＴ２及び第３演出ボタンＢＴ３の何れかが操作されたか否かを判定する（ステップＳ１０６）。ステップＳ１０６の判定結果が肯定の場合（第２演出ボタンＢＴ２及び第３演出ボタンＢＴ３の何れかが操作された場合）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、仮メインモード統括フラグに設定されている値から特定されるメインモードとは異なるメインモードを選択し、選択したメインモードを特定可能な値を仮メインモード統括フラグに設定する。このとき、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、選択したメインモードを特定可能なメインモード変更コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する（ステップＳ１０７）。具体的に、ステップＳ１０７において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、仮メインモード統括フラグに設定されている値から第１メインモードを特定した場合には、第２メインモードを選択し、第２メインモードを特定可能な値を仮メインモード統括フラグに設定する。一方、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、仮メインモード統括フラグに設定されている値から第２メインモードを特定した場合には、第１メインモードを選択し、第１メインモードを特定可能な値を仮メインモード統括フラグに設定する。その後、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０６の処理に戻る。
【０１０２】
一方、ステップＳ１０６の判定結果が否定の場合（第２演出ボタンＢＴ２及び第３演出ボタンＢＴ３の何れも操作されていない場合）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、第１演出ボタンＢＴ１が操作されたか否かを判定する（ステップＳ１０８）。ステップＳ１０８の判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、メインモード変更演出時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１０９）。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０５において統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定したメインモード変更演出時間を所定の制御周期毎に減算する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、メインモード変更演出時間を減算した結果が「０」となった場合、メインモード変更演出時間が経過したと判定する一方、メインモード変更演出時間を減算した結果が「０」とならない場合、メインモード変更演出時間が経過していないと判定する。ステップＳ１０９の判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０６の処理に戻る。
【０１０３】
一方、ステップＳ１０８，Ｓ１０９の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、メインモード変更演出の終了を指示するメインモード変更演出終了コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する（ステップＳ１１０）。このとき、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、仮メインモード統括フラグに設定された値に基づいてメインモードを特定し、特定したメインモードを特定可能な値をメインモード統括フラグに設定するとともに、特定したメインモードを指定するメインモード指定コマンドを出力する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、メインモード変更処理を終了する。
【０１０４】
また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、統括制御用ＣＰＵ３１ａからメインモード変更演出開始コマンド及びメインモード特定コマンドを入力すると、サブ演出表示装置２５にメインモード変更演出を表示させる制御を行う。このとき、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、メインモード特定コマンドからメインモードを特定し、特定したメインモードを認識可能な表示態様でメインモード変更演出を表示させるようにサブ演出表示装置２５を制御する。具体的に、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、サブ演出表示装置２５にて、特定したメインモードに対応する情報を、特定したメインモード以外のメインモードに対応する情報と比較して明るく表示させるようにサブ演出表示装置２５を制御する。
【０１０５】
また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、統括制御用ＣＰＵ３１ａからメインモード変更コマンドを入力すると、メインモード変更コマンドにより指定されたメインモードに対応する情報を、メインモード変更コマンドにより指定されたメインモード以外のメインモードに対応する情報と比較して明るく表示させるようにサブ演出表示装置２５を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、統括制御用ＣＰＵ３１ａからメインモード変更演出終了コマンドを入力すると、メインモード変更演出を終了させるようにサブ演出表示装置２５を制御する。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、メインモード指定コマンドを入力すると、該メインモード指定コマンドにより指定される演出メインモードを特定可能な値を、メインモード表示フラグに設定する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、メインモード表示フラグに設定された値に基づいてメインモードを特定し、特定したメインモードに応じてメイン演出表示装置１０の表示内容を制御する。
【０１０６】
このように、統括制御用ＣＰＵ３１ａ及び表示制御用ＣＰＵ３２ａは、デモ演出が実行されていない期間内に演出ボタンＢＴ１〜ＢＴ３が操作されることを契機として、メインモードを変更する制御を可能である。即ち、本実施形態では、デモ演出が実行されていない期間が特定期間に対応する。
【０１０７】
次に、本実施形態においてサブモードを設定する制御について説明する。本実施形態において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定されるサブモード統括フラグにサブモードを特定可能な値（情報）を設定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、サブモードを変更する場合、サブモード統括フラグの値を、変更後のサブモードを特定可能な値に更新する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、サブモード統括フラグの値を更新する毎に、サブモードを特定可能なサブモード指定コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、サブモード指定コマンドを入力すると、該サブモード指定コマンドにより指定されるサブモードを特定可能な値を、表示制御用ＲＡＭ３２ｃ内に設定されるサブモード表示フラグに設定する。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、サブモード表示フラグに設定された値に基づいてサブモードを特定し、特定したサブモードに応じてサブ演出表示装置２５の表示内容を制御する。このように、本実施形態では、統括制御用ＣＰＵ３１ａ及び表示制御用ＣＰＵ３２ａが、第２演出モード制御手段として機能する。
【０１０８】
次に、サブモード変更演出にかかわる制御について説明する。
まず、図７に従って、統括制御用ＣＰＵ３１ａがサブモードを変更させるために行うサブモード変更処理について説明する。
【０１０９】
統括制御用ＣＰＵ３１ａは、デモ演出中であるか否かを判定する（ステップＳ１１１）。ステップＳ１１１の判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、サブモード変更処理を終了する。一方、ステップＳ１１１の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、第１演出ボタンＢＴ１が操作されたか否かを判定する（ステップＳ１１２）。ステップＳ１１２の判定結果が否定の場合（第１演出ボタンＢＴ１が操作されていない場合）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、サブモード変更処理を終了する。一方、ステップＳ１１２の判定結果が肯定の場合（第１演出ボタンＢＴ１が操作された場合）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、サブ演出表示装置２５にサブモード変更演出の表示を指示するサブモード変更演出開始コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する（ステップＳ１１３）。次に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、現在制御しているサブモードが何れのサブモードであるかを特定可能なサブモード特定コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する（ステップＳ１１４）。またこのとき、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃ内に設定される仮サブモード統括フラグに制御（設定）しているサブモードを特定可能な値を設定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、サブモード変更演出の演出時間として、サブモード変更演出時間を統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する（ステップＳ１１５）。なお、本実施形態のサブモード変更演出は、サブモード変更演出時間が経過するよりも前に終了される場合があることから、サブモード変更演出時間はサブモード変更演出が実行される上限時間となる。
【０１１０】
次に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、第２演出ボタンＢＴ２及び第３演出ボタンＢＴ３の何れかが操作されたか否かを判定する（ステップＳ１１６）。ステップＳ１１６の判定結果が肯定の場合（第２演出ボタンＢＴ２及び第３演出ボタンＢＴ３の何れかが操作された場合）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、仮サブモード統括フラグに設定されている値から特定されるサブモードとは異なるサブモードを選択し、選択したサブモードを特定可能な値を仮サブモード統括フラグに設定する。このとき、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、選択したサブモードを特定可能なサブモード変更コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する（ステップＳ１１７）。具体的に、ステップＳ１１７において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、仮サブモード統括フラグに設定されている値から第１サブモードを特定した場合には、第２サブモードを選択し、第２サブモードを特定可能な値を仮サブモード統括フラグに設定する。一方、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、仮サブモード統括フラグに設定されている値から第２サブモードを特定した場合には、第１サブモードを選択し、第１サブモードを特定可能な値を仮サブモード統括フラグに設定する。その後、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１１６の処理に戻る。
【０１１１】
一方、ステップＳ１１６の判定結果が否定の場合（第２演出ボタンＢＴ２及び第３演出ボタンＢＴ３の何れも操作されていない場合）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、第１演出ボタンＢＴ１が操作されたか否かを判定する（ステップＳ１１８）。ステップＳ１１８の判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ１１９）。ステップＳ１１９の判定結果が否定の場合、サブモード変更演出時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１２０）。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１１５において統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定したサブモード変更演出時間を所定の制御周期毎に減算する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、サブモード変更演出時間を減算した結果が「０」となった場合、サブモード変更演出時間が経過したと判定する一方、サブモード変更演出時間を減算した結果が「０」とならない場合、サブモード変更演出時間が経過していないと判定する。ステップＳ１２０の判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１１６の処理に戻る。
【０１１２】
一方、ステップＳ１１８，Ｓ１１９，Ｓ１２０の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、サブモード変更演出の終了を指示するサブモード変更演出終了コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する（ステップＳ１２１）。このとき、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、仮サブモード統括フラグに設定された値に基づいてサブモードを特定し、特定したサブモードを特定可能な値をサブモード統括フラグに設定するとともに、特定したサブモードを指定するサブモード指定コマンドを出力する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、サブモード変更演出実行処理を終了する。その後、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力している場合、前述のように、入力した変動パターン指定コマンドに基づき、飾り図柄変動ゲームを実行させるための処理を行う。一方、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力していない場合、デモ演出の再開を指示するデモ演出再開コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。
【０１１３】
また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、統括制御用ＣＰＵ３１ａからサブモード変更演出開始コマンド及びサブモード特定コマンドを入力すると、サブ演出表示装置２５にサブモード変更演出を表示させる制御を行う。このとき、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、サブモード特定コマンドからサブモードを特定し、特定したサブモードを認識可能な表示態様でサブモード変更演出を表示させるようにサブ演出表示装置２５を制御する。具体的に、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、サブ演出表示装置２５にて、特定したサブモードに対応する情報を、特定したサブモード以外のサブモードに対応する情報と比較して明るく表示させるようにサブ演出表示装置２５を制御する。またこのとき、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、デモ演出を継続して表示させるようにメイン演出表示装置１０を制御する。
【０１１４】
また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、統括制御用ＣＰＵ３１ａからサブモード変更コマンドを入力すると、サブモード変更コマンドにより指定されたサブモードに対応する情報を、サブモード変更コマンドにより指定されたサブモード以外のサブモードに対応する情報と比較して明るく表示させるようにサブ演出表示装置２５を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、統括制御用ＣＰＵ３１ａからサブモード変更演出終了コマンドを入力すると、サブモード変更演出を終了させるようにサブ演出表示装置２５を制御する。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、サブモード指定コマンドを入力すると、該サブモード指定コマンドにより指定されるサブモードを特定可能な値を、サブモード表示フラグに設定する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、サブモード表示フラグに設定された値に基づいてサブモードを特定し、特定したサブモードに応じてサブ演出表示装置２５の表示内容を制御する。
【０１１５】
そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、演出パターン指定コマンドを入力したときには、該演出パターン指定コマンドに基づき、飾り図柄変動ゲーム及び飾り図柄変動ゲームに関連する各種の遊技演出を表示させるための処理を行う。一方、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、デモ演出再開コマンドを入力したときには、デモ演出を再開させるようにサブ演出表示装置２５を制御する。
【０１１６】
このように、統括制御用ＣＰＵ３１ａ及び表示制御用ＣＰＵ３２ａは、デモ演出が表示されている期間内に第１演出ボタンＢＴ１が操作されることを契機として、サブモードを変更する制御を可能である。即ち、本実施形態では、デモ演出が実行されている期間が非特定期間に対応する。
【０１１７】
次に、音量を設定する制御について説明する。
まず、統括制御用ＣＰＵ３１ａが音量を変更させるために行う音量変更処理について説明する。
【０１１８】
統括制御用ＣＰＵ３１ａは、サブモード変更演出中であるか否かを判定する。サブモード変更演出中である場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、音量変更処理を終了する。一方、サブモード変更演出中でない場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、デモ演出中であるか否かを判定する。デモ演出中でない場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、音量変更処理を終了する。一方、デモ演出中である場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、第２演出ボタンＢＴ２が操作されたか否かを判定する。第２演出ボタンＢＴ２が操作された場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、音量を１段階上昇させることを指示する段階上昇コマンドを音声制御用ＣＰＵ３４ａに出力する。その後、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、音量変更処理を終了する。一方、第２演出ボタンＢＴ２が操作されていない場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、第３演出ボタンＢＴ３が操作されたか否かを判定する。第３演出ボタンＢＴ３が操作された場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、音量を１段階低下させることを指示する段階低下コマンドを音声制御用ＣＰＵ３４ａに出力する。その後、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、音量変更処理を終了する。一方、第３演出ボタンＢＴ３が操作されていない場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、音量変更処理を終了する。
【０１１９】
また、音声制御用ＣＰＵ３４ａは、段階上昇コマンド又は段階低下コマンドを入力すると、入力したコマンドに基づいて変更後の音量の段階を決定する。なお、変更後の音量の段階を決定する処理について、詳しくは後述する。そして、音声制御用ＣＰＵ３４ａは、変更後の音量の段階を決定すると、決定した音量の段階を特定可能な値を、音声制御用ＲＡＭ３４ｃ内に設定される音量フラグに設定する。その後、音声制御用ＣＰＵ３４ａは、音量フラグに設定された値に基づいて現在の音量の段階を特定し、特定した音量の段階に応じてスピーカＳＰの音声出力態様を制御する。即ち、音声制御用ＣＰＵ３４ａは、特定した音量の段階により指定された音量で各種の音声演出を実行させるようにスピーカＳＰを制御する。
【０１２０】
以下、音声制御用ＣＰＵ３４ａが段階上昇コマンド又は段階低下コマンドを入力したときに行う、変更後の音量の段階を決定する処理について説明する。音声制御用ＣＰＵ３４ａは、段階上昇コマンド又は段階低下コマンドを入力すると、音量フラグに記憶された値から、制御（設定）されている音量の段階を特定する。音声制御用ＣＰＵ３４ａは、制御されている音量の段階を特定すると、特定した音量の段階と、入力したコマンドとに基づいて変更後の音量の段階を決定する。
【０１２１】
音声制御用ＣＰＵ３４ａは、段階上昇コマンドを入力した場合、制御されている音量の段階よりも１段階上の音量の段階を変更後の音量の段階として決定する。具体的に、制御されている音量の段階が第１段階である場合には、第２段階を変更後の音量の段階として決定する。同様に、音声制御用ＣＰＵ３４ａは、制御されている音量の段階が、第２段階である場合には第３段階を、第３段階である場合には第４段階を、第４段階である場合には第５段階を、変更後の音量の段階としてそれぞれ決定する。そして、音声制御用ＣＰＵ３４ａは、制御されている音量の段階が第５段階である場合には、音量の段階を変更しない。
【０１２２】
一方、音声制御用ＣＰＵ３４ａは、段階低下コマンドを入力した場合、制御されている音量の段階よりも１段階下の音量の段階を変更後の音量の段階として決定する。具体的に、制御されている音量の段階が第５段階である場合には、第４段階を変更後の音量の段階として決定する。同様に、音声制御用ＣＰＵ３４ａは、制御されている音量の段階が、第４段階である場合には第３段階を、第３段階である場合には第２段階を、第２段階である場合には第１段階を、変更後の音量の段階としてそれぞれ決定する。そして、音声制御用ＣＰＵ３４ａは、制御されている音量の段階が第１段階である場合には、音量の段階を変更しない。
【０１２３】
このように、統括制御用ＣＰＵ３１ａ及び音声制御用ＣＰＵ３４ａは、デモ演出が表示されている期間内に第２演出ボタンＢＴ２又は第３演出ボタンＢＴ３の何れかが操作されることを契機として、音量を変更する制御を可能である。
【０１２４】
次に、報知演出を実行するための処理について説明する。
統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該変動パターン指定コマンドと、制御（設定）されているサブモードとに従って、報知演出を実行させるか否かを決定する。本実施形態において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、所定の演出振分用乱数の値を用いた抽選により、報知演出を実行させるか否かを判定する。具体的に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、統括制御用ＲＡＭ３１ｃから演出振分用乱数の値を取得する。その後、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、取得した演出振分用乱数の値が、統括制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている演出振分用判定値と一致するか否かを判定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、取得した演出振分用乱数の値が演出振分用判定値と一致する場合、報知演出を実行させる一方、取得した演出振分用乱数の値が演出振分用判定値と一致しない場合、報知演出を実行させない。
【０１２５】
また、本実施形態において、演出振分用判定値の数、即ち報知演出の出現率は、大当り変動パターンを特定する変動パターン指定コマンドを入力したとき（大当りとなるとき）と、はずれ変動パターン又ははずれリーチ変動パターンを特定する変動パターン指定コマンドを入力したとき（はずれとなるとき）とで異ならされている。具体的に、大当りとなるときには、はずれとなるときよりも報知演出の出現率が高くなるように演出振分用判定値の数が設定されている。したがって、報知演出が実行される場合には、報知演出が実行されない場合よりも大当り期待度が高くなる。
【０１２６】
また、本実施形態において、演出振分用判定値の数は、制御されているサブモードに応じて異ならされている。具体的に、第２サブモードでは、第１サブモードと比較して、大当りとなるときの報知演出の出現率と、はずれとなるときの報知演出の出現率とを合算した全体出現率に占める大当りとなるときの報知演出の出現率の割合が高くなるように演出振分用判定値の数が設定されている。これにより、本実施形態では、第２サブモードにおいて報知演出が実行される場合、第１サブモードにおいて報知演出が実行される場合よりも大当り期待度が高いことが報知される。
【０１２７】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、制御されているサブモードに応じて報知演出の演出内容を決定する。具体的に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、第１サブモードに制御されている場合、報知演出の演出内容として第１報知画像（本実施形態では「リーチ？」の文字列を模した画像）を所定時間（本実施形態では「２秒」）表示させる演出内容を決定する。一方、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、第２サブモードに制御されている場合、報知演出の演出内容として第２報知画像（本実施形態では「大当り？」の文字列を模した画像）を所定時間（本実施形態では「２秒」）表示させる演出内容を決定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、報知演出の表示を指示するとともに、報知演出の演出内容を特定する報知演出コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。
【０１２８】
また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、統括制御用ＣＰＵ３１ａから報知演出コマンドを入力すると、メイン演出表示装置１０で飾り図柄変動ゲームが表示されるのに伴って、入力した報知演出コマンドから特定した演出内容で報知演出を表示させるようにサブ演出表示装置２５を制御する。
【０１２９】
このように、本実施形態では、第１サブモードに制御（設定）されている場合、報知演出において、サブ演出表示装置２５で第１報知画像を表示可能である一方で、第２サブモードに制御されている場合、報知演出において、サブ演出表示装置２５で第２報知画像を表示可能である。したがって、本実施形態では、複数種類のサブモードによって、遊技演出の演出態様を多様化することができる。
【０１３０】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）本実施形態では、複数種類のメインモードによって、メイン演出表示装置１０で実行する遊技演出の演出態様を多様化することができる。また、本実施形態では、複数種類のサブモードによって、サブ演出表示装置２５で実行する遊技演出の演出態様を多様化することができる。また、本実施形態では、遊技者が演出ボタンＢＴ１〜ＢＴ３を操作することによって、メインモード及びサブモードを変更できる。このため、本実施形態では、メイン演出表示装置１０で実行する遊技演出及びサブ演出表示装置２５で実行する遊技演出を遊技者が望む演出態様で実行させることができる。したがって、本実施形態では、メイン演出表示装置１０で実行する遊技演出及びサブ演出表示装置２５で実行する遊技演出に対する興趣を向上させることができる。
【０１３１】
（２）統括制御用ＣＰＵ３１ａは、メイン演出表示装置１０及びサブ演出表示装置２５においてデモ演出が表示されていない期間内にメインモード変更演出を実行可能である一方、メイン演出表示装置１０及びサブ演出表示装置２５においてデモ演出が表示されている期間内にサブモード変更演出を実行可能である。したがって、本実施形態では、メインモードを変更可能な期間とサブモードを変更可能な期間とを異ならせることができるため、遊技者がメインモードを変更するための操作とサブモードを変更するための操作とを混同することを抑制できる。
【０１３２】
（３）メイン演出表示装置１０は、飾り図柄変動ゲームを表示可能である一方、サブ演出表示装置２５は、飾り図柄変動ゲームに関連させた遊技演出として報知演出を表示可能である。このため、本実施形態では、メイン演出表示装置１０の表示内容とサブ演出表示装置２５の表示内容とを関連付けることができ、メイン演出表示装置１０で表示される飾り図柄変動ゲームに興味を持つ遊技者に対し、サブ演出表示装置２５で表示される報知演出に興味を持たせることができる。したがって、本実施形態では、メイン演出表示装置１０の表示内容及びサブ演出表示装置２５の表示内容に興味を持たせることができる。
【０１３３】
（４）統括制御用ＣＰＵ３１ａは、メイン演出表示装置１０及びサブ演出表示装置２５においてデモ演出が表示されていない期間内にメインモード変更演出を実行可能である一方、メイン演出表示装置１０及びサブ演出表示装置２５においてデモ演出が表示されている期間内にサブモード変更演出を実行可能である。このため、本実施形態では、変動ゲームが終了してデモ演出が表示されるのを待つことなくメインモードを変更できる。また、サブ演出表示装置２５では変動ゲームが表示されなくてもよいため、サブモードは、変動ゲームの表示中に変更できなくても、デモ演出の表示中に変更できればよい。
【０１３４】
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、メイン演出表示装置１０の上方や側方にサブ演出表示装置２５が配設されてもよい。
【０１３５】
・上記実施形態において、サブ演出表示装置２５の画像表示部ＧＨ２は、メイン演出表示装置１０の画像表示部ＧＨ１よりも小さいサイズであったが、例えば、メイン演出表示装置１０の画像表示部ＧＨ１よりも大きいサイズ又は同じサイズであってもよい。
【０１３６】
・上記実施形態において、デモ演出の演出内容は、適宜変更してもよい。例えば、表示内容や演出時間を変更してもよい。また、デモ演出の演出内容として複数種類の演出内容を備えてもよい。また、デモ演出は、予め定められた演出時間を経過した場合、同一の演出内容を繰り返すことなく終了されてもよい。
【０１３７】
・上記実施形態において、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、メインモード変更演出がメイン演出表示装置１０に表示されるようにメイン演出表示装置１０を制御してもよい。この場合、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、メインモード変更演出の表示中、飾り図柄変動ゲームなどの遊技演出がサブ演出表示装置２５に一時的に表示されるようにサブ演出表示装置２５を制御してもよい。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、サブモード変更演出がメイン演出表示装置１０に表示されるようにメイン演出表示装置１０を制御してもよい。
【０１３８】
・上記実施形態において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、デモ演出が表示されている期間内にメインモード変更演出を実行させる一方で、デモ演出が表示されていない期間内にサブモード変更演出を実行させてもよい。このように構成する場合には、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動ゲームの表示中にメインモードが変更されることを抑制できる。したがって、このように構成する場合には、変動ゲームの表示中にメイン演出表示装置１０の表示態様が変更されることにより遊技者を混乱させることを抑制できる。また、サブ演出表示装置２５では変動ゲームが表示されなくてもよいため、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動ゲームの表示中にサブモードを変更してもよく、変動ゲームが終了してデモ演出が表示されるのを待つことなくサブモードを変更できる。なお、このように構成する場合、デモ演出が表示されている期間が特定期間に、デモ演出が表示されていない期間が非特定期間に対応する。
【０１３９】
・上記実施形態において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動ゲームが表示されている期間内にメインモード変更演出を実行させる一方で、変動ゲームが表示されていない期間内にサブモード変更演出を実行させてもよい。このように構成する場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動ゲームの表示中にメインモードを変更できるため、変動ゲームの終了を待つことなくメインモードを変更できる。また、サブ演出表示装置２５では変動ゲームが表示されなくてもよいため、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動ゲームの表示中にサブモードを変更できなくても、変動ゲームの終了後にサブモードを変更できればよい。なお、このように構成する場合、変動ゲームが表示されている期間が特定期間に、変動ゲームが表示されていない期間が非特定期間に対応する。
【０１４０】
・上記実施形態において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動ゲームが表示されていない期間内にメインモード変更演出を実行させる一方で、変動ゲームが表示されている期間内にサブモード変更演出を実行させてもよい。このように構成する場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動ゲームの表示中にメインモードが変更されることを抑制できる。したがって、このように構成する場合には、変動ゲームの表示中にメイン演出表示装置１０の表示態様が変更されることにより遊技者を混乱させることを抑制できる。また、サブ演出表示装置２５では変動ゲームが表示されなくてもよいため、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動ゲームの表示中にサブモードを変更してもよく、変動ゲームが終了するのを待つことなくサブモードを変更できる。なお、このように構成する場合、変動ゲームが表示されていない期間が特定期間に、変動ゲームが表示されている期間が非特定期間に対応する。
【０１４１】
・上記実施形態において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、当り遊技が付与されている期間内にメインモード変更演出を実行させる一方で、当り遊技が付与されていない期間内にサブモード変更演出を実行させてもよい。このように構成する場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動ゲームが表示されない当り遊技中にメインモードを変更できるため、変動ゲームの表示中にメインモードが変更されることを抑制できる。したがって、このように構成する場合には、変動ゲームの表示中にメイン演出表示装置１０の表示態様が変更されることにより遊技者を混乱させることを抑制できる。また、サブ演出表示装置２５では変動ゲームが表示されなくてもよいため、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動ゲームの表示中にサブモードを変更してもよく、変動ゲームが終了するのを待つことなくサブモードを変更できる。なお、このように構成する場合、当り遊技が付与されている期間が特定期間に、当り遊技が付与されていない期間が非特定期間に対応する。
【０１４２】
・上記実施形態において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、当り遊技が付与されていない期間内にメインモード変更演出を実行させる一方で、当り遊技が付与されている期間内にサブモード変更演出を実行させてもよい。このように構成する場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、当り遊技が付与される前であってもメインモードを変更できるため、当り遊技が付与されるのを待つことなくメインモードを変更できる。また、サブ演出表示装置２５では変動ゲームが表示されなくてもよいため、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動ゲームの表示中にサブモードを変更できなくても、当り遊技中にサブモードを変更できればよい。なお、このように構成する場合、当り遊技が付与されていない期間が特定期間に、当り遊技が付与されている期間が非特定期間に対応する。
【０１４３】
・上記実施形態において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、遊技状態が確変状態に制御されている期間内にメインモード変更演出を実行させる一方で、遊技状態が確変状態に制御されていない期間内にサブモード変更演出を実行させてもよい。このように構成する場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、確変状態に制御される迄はメインモードを変更できない。したがって、このように構成する場合、確変状態に制御される迄は、遊技者を変動ゲームに集中させることができる。また、このように構成する場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、確変状態に制御されるのを待つことなくサブモードを変更できる。なお、このように構成する場合、確変状態に制御されている期間が特定期間に、確変状態に制御されていない期間が非特定期間に対応する。また、本別例において、確変状態は、変短状態に置き換えてもよい。
【０１４４】
・上記実施形態において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、遊技状態が確変状態に制御されていない期間内にメインモード変更演出を実行させる一方で、遊技状態が確変状態に制御されている期間内にサブモード変更演出を実行させてもよい。このように構成する場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、確変状態に制御される前であってもメインモードを変更できるため、大当りとなって確変状態に制御される迄の遊技演出が単調となることを抑制できる。したがって、このように構成する場合、大当りとなって確変状態に制御される迄の遊技演出に対する興趣を向上できる。また、このように構成する場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、確変状態に制御される迄はサブモードを変更できない。したがって、このように構成する場合、確変状態に制御される迄は、遊技者をサブ演出表示装置２５で表示される遊技演出に集中させることができる。なお、このように構成する場合、確変状態に制御されていない期間が特定期間に、確変状態に制御されている期間が非特定期間に対応する。また、本別例において、確変状態は、変短状態に置き換えてもよい。
【０１４５】
・上記実施形態において、確変状態中にのみ実行される遊技演出を設け、該遊技演出の演出態様を第１メインモードと第２メインモードとで異ならせてもよい。同様に、確変状態中にのみ実行される遊技演出の演出態様を第１サブモードと第２サブモードとで異ならせてもよい。また、本別例において、確変状態は、変短状態に置き換えてもよい。
【０１４６】
・上記実施形態において、メインモード変更演出を実行可能な期間とサブモード変更演出を実行可能な期間とを同一の期間としてもよい。このように構成する場合、例えば、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、第１演出ボタンＢＴ１が操作されることを契機としてメインモード変更演出を実行可能に制御する一方で、第２演出ボタンＢＴ２及び第３演出ボタンＢＴ３のうち何れかが操作されることを契機としてサブモード変更演出を実行可能に制御してもよい。このように構成する場合、遊技者は、第１演出ボタンＢＴ１を操作することによって、メインモードを変更できる一方で、第２演出ボタンＢＴ２及び第３演出ボタンＢＴ３のうち何れかを操作することによってサブモードを変更できる。したがって、本別例では、遊技者に対してメインモードを変更する制御とサブモードを変更する制御とを分かり易くすることができる。なお、このように構成する場合、第１演出ボタンＢＴ１が第１操作手段として機能する一方で、第２演出ボタンＢＴ２及び第３演出ボタンＢＴ３が第２操作手段として機能する。
【０１４７】
・上記実施形態において、メインモード変更演出における表示内容は適宜変更してもよい。例えば、複数種類のメインモードのうち何れかのメインモードを示す背景画像をサブ演出表示装置２５の画像表示部ＧＨ２に表示し、第２演出ボタンＢＴ２又は第３演出ボタンＢＴ３の操作によってメインモードが選択されることを契機に、異なるメインモードを示す背景画像を表示させてもよい。また、メインモード変更演出における表示内容と同様に、サブモード変更演出における表示内容を変更してもよい。
【０１４８】
・上記実施形態において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、デモ演出中に第１演出ボタンＢＴ１が操作されることを契機として音量を変更可能である一方、デモ演出中に第２演出ボタンＢＴ２及び第３演出ボタンＢＴ３のうち何れかが操作されることを契機としてサブモードを変更可能としてもよい。
【０１４９】
・上記実施形態において、第１演出ボタンＢＴ１の操作と、第２演出ボタンＢＴ２の操作と、第３演出ボタンＢＴ３の操作とは、演出ボタンの操作態様の違いに置き換えてもよい。例えば、第１演出ボタンＢＴ１を第１時間にかけて操作する操作態様を、上記実施形態における第１演出ボタンＢＴ１の操作に置き換えてもよい。また、第１演出ボタンＢＴ１を第２時間にかけて操作する操作態様を第２演出ボタンＢＴ２の操作に、第１演出ボタンＢＴ１を第３時間にかけて操作する操作態様を第３演出ボタンＢＴ３の操作に置き換えてもよい。なお、このような場合、第２時間は第１時間よりも長い時間とし、第３時間は第２時間よりも長い時間とするとよい。このような場合、第２演出ボタンＢＴ２及び第３演出ボタンＢＴ３を省略してもよい。
【０１５０】
・上記実施形態において、操作手段は演出ボタンＢＴ１〜ＢＴ３に限定されず、例えば操作レバーやタッチセンサ、トラックボールや所定形状のキーなどを１つ又は複数組み合わせて構成されていてもよい。
【０１５１】
・上記実施形態において、第１サブモードにおいて実行する報知演出の演出内容、及び第２サブモードにおいて実行する報知演出の演出内容は、適宜変更してもよい。例えば、各サブモードにおいて、第１報知画像を表示させる報知演出、及び第２報知画像を表示させる報知演出の両方を実行可能としてもよい。このとき、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出振分用乱数が所定の演出内容判定値と一致するか否かを判定することによって、実行させる報知演出を決定してもよい。また、各サブモードにおいて、第２報知画像を表示させる報知演出が実行された場合には、第１報知画像を表示させる報知演出が実行された場合と比較して大当り期待度が高くなるように、演出内容判定値を設定するとよい。なお、特定の報知演出の大当り期待度を高くするためには、大当りとなるときに特定の報知演出が決定される割合と、はずれとなるときに特定の報知演出が決定される割合との合算割合に占める、大当りとなるときに特定の報知演出が決定される割合が高くなるように演出内容判定値を設定すればよい。またこのとき、第２サブモードでは、第１サブモードと比較して、報知演出の全体出現率に占める、第２報知画像を表示させる報知演出の出現率の割合が高くなるように演出内容判定値を設定するとよい。またこのとき、第１サブモードでは、第２サブモードと比較して、報知演出の全体出現率に占める、第１報知画像を表示させる報知演出の出現率の割合が高くなるように演出内容判定値を設定するとよい。
【０１５２】
・上記実施形態において、演出振分用判定値の数は適宜変更してもよい。例えば、第２サブモードにおいてはずれとなるときの演出振分用判定値の数を「０」に設定してもよい。このような場合、第２サブモードにおいて報知演出が実行されたときには、大当りとなることが確定的に報知される。即ち、第１サブモードにおいて報知演出が実行された場合と、第２サブモードにおいて報知演出が実行された場合との大当り期待度が異ならされていればよい。
【０１５３】
・上記実施形態において、報知演出の演出内容は、適宜変更してもよい。例えば、文字列を模した画像にかえてキャラクタ画像などを表示してもよい。
・上記実施形態において、第１メインモードにおいて実行する遊技演出及び第２メインモードにおいて実行する遊技演出は、適宜変更してもよい。例えば、メイン演出表示装置１０において所定のキャラクタ画像を表示し、該キャラクタ画像の動作により変動ゲームにおける大当り期待度を報知するキャラクタ演出を備えるなどしてもよい。このような場合、第１メインモードと第２メインモードとで、キャラクタ演出の演出態様を異ならせてもよい。またこのような場合、第１メインモードと第２メインモードとで、背景画像の表示態様を異ならせなくてもよい。また例えば、第１メインモードと第２メインモードとで同一の遊技演出を備えるなどしてもよい。つまり、第１メインモードと第２メインモードとで実行される遊技演出のうち少なくとも一部が異なっていればよい。
【０１５４】
・上記実施形態において、第１サブモードにおいて実行する遊技演出及び第２サブモードにおいて実行する遊技演出は、適宜変更してもよい。例えば、第１サブモードと第２サブモードとで同一の遊技演出を備えるなどしてもよい。つまり、第１サブモードと第２サブモードとで実行される遊技演出のうち少なくとも一部が異なっていればよい。
【０１５５】
・上記実施形態において、装飾ランプＬＡの発光態様を定める複数種類の発光モードを備えてもよい。また、例えば演出用可動体など、各演出表示装置１０，２５、スピーカＳＰ、及び装飾ランプＬＡとは異なる演出装置を備えてもよい。このような場合、各演出表示装置１０，２５、スピーカＳＰ、装飾ランプＬＡ、及び演出用可動体の中から１つを第１演出実行手段とし、第１演出実行手段とは異なる１つを第２演出実行手段とすればよい。
【０１５６】
・上記実施形態において、第１演出実行手段及び第２演出実行手段は、複数の演出実行手段としてもよい。例えば、スピーカＳＰとは異なる第２スピーカを備え、メイン演出表示装置１０とスピーカＳＰとを第１演出実行手段とし、サブ演出表示装置２５と第２スピーカとを第２演出実行手段としてもよい。つまり、各演出表示装置１０，２５、スピーカＳＰ、装飾ランプＬＡなどの演出装置のうち、１又は複数の演出装置を第１演出実行手段とし、第１演出実行手段とは異なる１又は複数の演出装置を第２演出実行手段とすればよい。
【０１５７】
・上記実施形態において、メイン演出表示装置１０とサブ演出表示装置２５との両方で飾り図柄を表示させてもよい。
・上記実施形態において、メイン演出表示装置１０とサブ演出表示装置２５とで同一の遊技演出を実行してもよい。つまり、第１メインモードと第２メインモードとで実行される遊技演出の演出態様が異なっているとともに、第１サブモードと第２サブモードとで実行される遊技演出の演出態様が異なっていればよい。
【０１５８】
・上記実施形態において、２以上の複数の変動ゲームが実行されてもよい。また、例えば、複数の変動ゲームのうち一方が優先的に実行されるか、入賞順に実行されるか、複数の変動ゲームが同時に実行されるかも問わない。
【０１５９】
・上記実施形態において、例えば、変短状態（入球率向上状態）としては、普図ゲームの変動時間の短縮、普通当り抽選の当選確率の向上、開閉部材１４の合計開放時間の増加、及び特別図柄による変動ゲームの変動時間の短縮のうち、少なくともいずれか１つを含んでいればよい。
【０１６０】
・上記実施形態において、例えば、確変状態が付与される上限回数と変短状態が付与される上限回数とが異なってもよい。また、例えば、確変状態が付与される上限回数が次回の大当り遊技が付与されるまでであってもよい。また、例えば、大当り遊技の終了後に必ず確変状態や変短状態が付与されなくてもよく、確変状態自体や変短状態自体が付与されないように制御してもよい。
【０１６１】
・上記実施形態において、特別図柄指定コマンドにより、大当り遊技の種類を指定していたが、変動パターン指定コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当り遊技の種類を指定するようにしてもよい。
【０１６２】
・上記実施形態において、変動ゲームの実行に要する各種乱数の値は、保留記憶数に応じて設けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、変動ゲームが実行される毎に、乱数値がシフト処理され、保留記憶数が１減算された記憶領域に記憶される。
【０１６３】
・上記実施形態において、遊技盤ＹＢにおける各種役物の構成も限定されない。例えば、複数の変動ゲーム毎に大入賞装置が配設されてもよい。また、例えば、大入賞装置の一方又は両方には、入球した遊技球が通過可能な複数の通過領域が分岐するように構成されており、確変状態が付与される確変通過領域と、確変状態が付与されない通常通過領域とに規定されていてもよい。
【０１６４】
・上記実施形態において、統括制御基板３１にて変動ゲームの変動時間が管理されていれば、全図柄停止コマンドを出力しなくてもよい。
・上記実施形態において、統括制御基板３１、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３、及び音声制御基板３４のうち何れか複数の基板を一体の基板とするなどしてもよい。
【０１６５】
・上記実施形態において、所謂１種のパチンコ遊技機を採用したが、２種、３種、１種２種混合機等、パチンコ遊技機の種類には限られない。また、遊技盤の転動領域に配設された各種役物への遊技球の入球に基づく変動ゲームが実行されるパチンコ遊技機に限らず、例えば、遊技開始操作に応じて変動ゲームが実行されるパチンコ式スロットマシンが採用されてもよい。
【０１６６】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記特定期間は、前記図柄変動ゲームが表示されている期間及び前記図柄変動ゲームが表示されていない期間のうち何れか一方の期間であり、前記非特定期間は、前記図柄変動ゲームが表示されている期間及び前記図柄変動ゲームが表示されていない期間のうち他方の期間である。
【０１６７】
（ロ）前記第１演出実行手段は、前記図柄変動ゲームが表示されていない期間に、前記遊技演出としてデモンストレーション演出を表示可能であり、前記特定期間は、前記デモンストレーション演出が表示されている期間及び前記デモンストレーション演出が表示されていない期間のうち何れか一方の期間であり、前記非特定期間は、前記デモンストレーション演出が表示されている期間及び前記デモンストレーション演出が表示されていない期間のうち他方の期間である。
【０１６８】
（ハ）前記当り判定において肯定判定された場合に、前記図柄変動ゲームにおいて当り表示結果を導出した後に遊技者に有利な当り遊技を付与する当り遊技付与手段を更に備え、前記第１演出実行手段は、前記当り遊技付与手段により前記当り遊技が付与される場合、前記当り遊技に関連させた各種の遊技演出を表示可能であり、前記特定期間は、前記当り遊技が付与されている期間及び前記当り遊技が付与されていない期間のうち何れか一方の期間であり、前記非特定期間は、前記当り遊技が付与されている期間及び前記当り遊技が付与されていない期間のうち他方の期間である。
【０１６９】
（ニ）前記当り判定において肯定判定された場合に、前記図柄変動ゲームにおいて当り表示結果を導出した後に遊技者に有利な当り遊技を付与する当り遊技付与手段と、前記当り遊技の終了後、遊技状態を特定の遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、を更に備え、前記第１演出実行手段は、前記当り遊技付与手段により前記当り遊技が付与されている期間、及び前記遊技状態制御手段により遊技状態が前記特定の遊技状態に制御されている期間内に各種の遊技演出を表示可能であり、前記特定期間は、遊技状態が前記特定の遊技状態に制御されている期間及び前記特定の遊技状態とは異なる非特定の遊技状態に制御されている期間のうち何れか一方の期間であり、前記非特定期間は、遊技状態が前記特定の遊技状態に制御されている期間及び前記非特定の遊技状態に制御されている期間のうち他方の期間である。
【０１７０】
（ホ）前記第１演出モード制御手段は、前記操作手段のうち第１操作手段が操作されることを契機として、前記第１演出モードを変更する制御を可能であり、前記第２演出モード制御手段は、前記操作手段のうち前記第１操作手段とは異なる第２操作手段が操作されることを契機に、前記第２演出モードを変更する制御を可能であることを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【０１７１】
ＢＴ１…第１演出ボタン（操作手段、第１操作手段）、ＢＴ２…第２演出ボタン（操作手段、第２操作手段）、ＢＴ３…第３演出ボタン（操作手段、第２操作手段）、１０…メイン演出表示装置（第１演出実行手段）、２５…サブ演出表示装置（第２演出実行手段）、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（当り遊技付与手段、遊技状態制御手段）、３１…統括制御基板、３１ａ…統括制御用ＣＰＵ（第１演出モード制御手段、第２演出モード制御手段）、３２…表示制御基板、３２ａ…表示制御用ＣＰＵ（演第１演出モード制御手段、第２演出モード制御手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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