(57)【要約】【課題】遊技興趣を向上させることのできる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機の一種であるパチンコ遊技機は、識別情報の変動表示中に変動表示を仮停止させた後、再び変動表示させる仮停止演出と、識別情報の変動表示中に段階的に各段階の演出を実行する演出であって仮停止演出とは異なる段階演出と、を実行可能である。変動表示の表示結果が特定表示結果となる場合には、特定表示結果とはならない場合よりも高い割合で仮停止演出を実行し、変動表示の表示結果が特定表示結果となる場合には、特定表示結果とはならない場合よりも高い割合で段階演出を実行する。そして、仮停止演出を実行するときと段階演出を実行するときとで、共通の指標情報を表示する。【選択図】図３７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々を識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行い、該変動表示の表示結果として予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記識別情報の変動表示中に変動表示を仮停止させた後、再び変動表示させる仮停止演出と、前記識別情報の変動表示中に段階的に各段階の演出を実行する演出であって前記仮停止演出とは異なる段階演出と、を実行可能であり、
前記特定表示結果となる場合には、前記特定表示結果とはならない場合よりも高い割合で前記仮停止演出を実行し、
前記特定表示結果となる場合には、前記特定表示結果とはならない場合よりも高い割合で前記段階演出を実行し、
前記仮停止演出を実行するときと前記段階演出を実行するときとで、共通の指標情報を表示することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行い、該変動表示の表示結果として予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個数の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に付与されるものがある。さらに、所定の入賞領域（始動入賞口）に遊技媒体が入賞する（始動条件が成立する）と、識別情報を変動表示（可変表示ともいう。）可能な変動表示装置が設けられ、該変動表示装置において識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果（大当り図柄）となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御可能に構成されたものがある。
【０００３】
変動表示装置において１回の変動表示が実行される間に、識別情報の仮停止と再変動を１回以上実行することで、擬似的に複数回の変動表示に見せる再変動表示（擬似連変動）を実行する遊技機も知られている。また、予め定められた識別情報（チャンス目）が停止した後に再変動表示が実行される遊技機において、再変動表示の回数が多いほど遊技者にとって有利となる期待度が高いものがある（例えば、特許文献１）。また、１回の変動表示が実行される間に所定の演出を繰り返す繰り返し演出を実行する遊技機において、繰り返しの回数が多いほど遊技者にとって有利となる期待度が高いものがある（例えば、特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−２２９７７９号公報
【特許文献２】特開２０１３−１９８５６８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の技術と特許文献２に記載の技術とを組み合わせることにより、再変動表示と繰り返し演出とを実行可能な遊技機において、再変動表示の回数及び繰り返しの回数が多いほど、遊技者にとって有利となる期待度が高くなる遊技機を構成することができる。しかし、この場合、遊技者は再変動表示の回数及び繰り返しの回数のそれぞれを把握する必要があり、期待度を容易に認識できず、遊技興趣が低下するおそれがあった。
【０００６】
本発明は上記の課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上記の課題を解決するために、次のような手段を採る。なお、後述する発明を実施するための形態の説明及び図面で使用した符号を参考のために付記するが、本発明の構成要素は該符号を付したものには限定されない。
【０００８】
まず、手段１に係る発明は、
各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別図柄）の変動表示を行い、該変動表示の表示結果として予め定められた特定表示結果（大当り）が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御する遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記識別情報の変動表示中に変動表示を仮停止（擬似連チャンス目を仮停止）させた後、再び変動表示させる（擬似連１回〜３回）仮停止演出（再変動予告演出）と、前記識別情報の変動表示中に段階的に各段階（段階予告１段〜３段、中抜き３段）の演出を実行する演出であって前記仮停止演出とは異なる段階演出（段階予告演出）と、を実行可能であり、
前記特定表示結果となる場合には、前記特定表示結果とはならない場合よりも高い割合で前記仮停止演出を実行し（再変動予告演出が行われる場合は行われない場合よりも大当り期待度が高い）、
前記特定表示結果となる場合には、前記特定表示結果とはならない場合よりも高い割合で前記段階演出を実行し（段階予告演出が行われる場合は行われない場合よりも大当り期待度が高い）、
前記仮停止演出を実行するときと前記段階演出を実行するときとで、共通の指標情報（再変動予告演出における再変動回数、段階予告演出の段階数）を表示することを特徴とする遊技機である。
これによれば、仮停止演出が実行された場合と段階演出が実行された場合とで共通の指標情報が表示されるため、期待度を容易に認識することができ、遊技興趣を向上させることができる。
【０００９】
この場合、手段１の遊技機において、
一の変動表示において所定回数の前記仮停止が実行されるときには、一の変動表示において該所定回数よりも少ない回数の前記仮停止が実行されるときよりも高い割合で前記特定表示結果となり（再変動の回数が多いほど大当り期待度が高い）、
一の変動表示において所定段階数の前記段階演出が実行されるときには、一の変動表示において該所定段階数よりも少ない段階数の前記段階演出が実行されるときよりも高い割合で前記特定表示結果となり（段階予告の段数が多いほど大当り期待度が高い）、
一の変動表示における前記仮停止の実行回数を示唆する指標情報と、一の変動表示における前記段階演出の段階数を示唆する指標情報とは共通であるとよい。
【００１０】
また、手段２に係る発明は、手段１に記載した遊技機であって、
一の変動表示において前記仮停止演出（再変動予告演出）及び前記段階演出（段階予演出）のいずれか一方を実行する（図５の変動パターンテーブル、図２３のＳ２５１、図３４のＳ３８１）ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一の変動表示において仮停止演出及び段階演出のいずれか一方の演出を実行することで、遊技者の混乱による遊技興趣の低下を防止することができる。
【００１１】
また、手段３に係る発明は、手段１又は２に記載した遊技機であって、
前記仮停止演出が実行されることを示唆する仮停止示唆演出（再変動煽り演出）と、前記段階演出が実行されることを示唆する段階示唆演出（段階煽り演出）と、を実行可能であり、
一の変動表示中に前記仮停止示唆演出及び前記段階示唆演出のいずれか一方を実行することを特徴とする遊技機である。
これによれば、一の変動表示中に仮停止示唆演出及び段階示唆演出のいずれか一方を実行することで、遊技者の混乱による遊技興趣の低下を防止することができる。
【００１２】
また、手段４に係る発明は、手段１〜３のいずれか１つに記載した遊技機であって、
一の変動表示において前記仮停止演出が実行されることを該変動表示が開始される前に予告する仮停止事前演出（保留表示変化予告：保留表示態様（保留の大きさ、色）を変化）と、一の変動表示において前記段階演出が実行されることを該変動表示が開始される前に予告する段階事前演出（保留表示変化予告：保留のエフェクト態様（炎の大きさ、色）を変化）と、を実行可能であり、
一の変動表示を対象として前記仮停止事前演出及び前記段階事前演出のいずれか一方を実行することを特徴とする遊技機である。
これによれば、一の変動表示を対象として仮停止事前演出及び段階事前演出のいずれか一方を実行することで、遊技者の混乱による遊技興趣の低下を防止することができる。
【００１３】
また、手段５に係る発明は、手段１、３、４のいずれか１つに記載した遊技機であって、
前記仮停止演出は、変動表示を特定態様（擬似連チャンス目）で仮停止させる演出であり、
変動表示を前記特定態様とは異なる所定態様で仮停止させた後に、前記段階演出を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
これによれば、変動表示が特定態様で仮停止しない場合であっても、特定態様とは異なる所定態様で仮停止した場合に段階演出が実行される場合があるため、仮停止演出が実行されない場合にも、遊技者は段階演出が実行されることに対して期待感を抱くことができる。
【００１４】
また、手段６に係る発明は、手段１〜５のいずれか１つに記載した遊技機であって、
前記段階演出として、途中の段階を経由することなく高次段階の演出を実行する特殊段階演出（図５の変動パターンテーブル：中抜き段階予告演出、例えば中抜き３段（１段階目→３段目））を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
これによれば、途中の段階を経由することなく高次段階の演出を実行する特殊段階演出を実行する場合があるので、遊技者に意外感を与えることができ、遊技興趣を向上させることができる。
【００１５】
また、手段７に係る発明は、手段１〜６のいずれか１つに記載した遊技機であって、
始動領域（普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口）を遊技媒体（遊技球）が通過した後に所定の開始条件（変動表示中ではなく、かつ、大当り遊技中でもないことにより変動表示が可能な状態となったこと）が成立したことに基づいて前記変動表示（特別図柄）を行う遊技機（パチンコ遊技機１）であり、
前記変動表示に対応した演出の実行を制御する演出制御手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）と、
遊技の進行を制御し、前記演出制御手段による演出制御用のコマンドを出力可能な遊技制御手段（ＣＰＵ１０３）と、
前記始動領域を遊技媒体が通過したとき（ＣＰＵ１０３が始動入賞判定処理のＳ１０１において第１始動入賞口スイッチオンと判定したとき、又はＳ１０４において第２始動入賞口スイッチオンと判定したとき）に、前記特定表示結果とするか否かを決定するための特定表示結果決定用データ（特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１）を抽出する（始動入賞判定処理のＳ１０９）抽出手段（ＣＰＵ１０３）と、
前記始動領域を遊技媒体が通過したが未だ前記開始条件が成立していない変動表示について、前記抽出手段により抽出された特定表示結果決定用データを所定の上限数（４個）の範囲内で保留記憶として記憶可能な保留記憶手段（第１特図保留記憶部１５１Ａ、第２特図保留記憶部１５１Ｂ、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａ）と、
前記開始条件が成立した変動表示について、前記特定表示結果とするか否かを、該変動表示の表示結果が表示される前に決定する（特別図柄通常処理を実行する部分）事前決定手段（ＣＰＵ１０３）と、
前記事前決定手段による決定前に、前記保留記憶手段に記憶された保留記憶に基づく変動表示について前記特定表示結果となるか否かを判定する（入賞時乱数値判定処理のＳ１２３を実行する部分）始動判定手段（ＣＰＵ１０３）と、
をさらに備え、
前記遊技制御手段は、前記始動判定手段の判定結果を特定可能なコマンドである特定コマンド（図柄指定コマンドや事前判定変動パターンコマンド）を出力可能であり、
前記演出制御手段は、
前記遊技制御手段から出力される特定コマンドに基づいて、複数種類の予告演出の中から、前記判定の対象となった変動表示において実行する予告演出（例えば、再変動予告演出、段階予告演出、追加予告演出）を決定する変動中予告演出決定手段と、
前記変動中予告演出決定手段により決定された予告演出を、前記判定の対象となった変動表示において実行する（演出制御用ＣＰＵ１２０が予告演出処理を実行する部分）変動中予告演出実行手段と、
前記変動中予告演出決定手段により決定された種類の予告演出に対応した先読み予告演出（保留表示変化予告）を、前記判定の対象となった変動表示が開始される前に実行する（例えば、予告演出決定処理のＳ２５６及びＳ２５７を実行した後に演出図柄変動開始処理のＳ２７４ｄを実行し、保留表示更新処理を実行することで保留表示の表示態様を変化させる部分）先読み予告演出実行手段と、
有することを特徴とする遊技機である。
これによれば、始動領域を遊技媒体が通過したときに変動中予告演出を決定し、該決定した変動中予告演出に対応した先読み予告演出を実行するため、適切な先読み予告演出を実行できるので、遊技興趣を向上させることができる。
【００１６】
また、手段８に係る発明は、手段７に記載した遊技機であって、
前記変動中予告演出決定手段は、前記予告演出として前記段階演出を決定可能であり、前記事前決定手段により前記特定表示結果とすることが決定された場合に、途中の段階を経由することなく高次段階の演出を実行する特殊段階演出（中抜き段階予告演出、例えば中抜き３段（１段階目→３段目））を決定可能であることを特徴とする遊技機である。
これによれば、途中の段階を経由することなく高次段階の演出を実行する特殊段階演出を実行する場合があるので、遊技者に意外感を与えることができ、遊技興趣を向上させることができる。
【００１７】
また、手段９に係る発明は、手段８に記載した遊技機であって、
前記先読み予告演出実行手段は、前記特殊段階演出に対応する先読み予告演出として、該特殊段階演出において実行されない途中の段階の演出を実行する前記段階演出に対応する先読み予告と同一の先読み予告を実行する（演出制御用ＣＰＵ１２０が、予告演出決定処理のＳ２５４において、段階予告（中抜き３段階）を実行すると決定した場合と、段階予告（３段階）を実行すると決定した場合とで、保留表示態様（色）として同一の色（黄、青、赤）に決定可能に設定されている部分）ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、特殊段階演出に対応する先読み予告演出として、特殊段階演出において実行されない途中の段階の演出が実行される段階演出に対応する先読み予告と同一の先読み予告演出が実行されるので、先読み予告演出によって特殊段階演出であることが遊技者に認識されてしまうことにより、特殊段階演出の演出効果が低下することを防止できる。
【００１８】
また、手段１０に係る発明は、手段７〜９のいずれか１つに記載した遊技機であって、
前記抽出手段は、前記識別情報の変動表示パターンを決定するための変動表示決定用データ（変動パターン判定用乱数ＭＲ３）を抽出し、
前記保留記憶手段は、前記抽出手段により抽出された変動表示決定用データを前記特定表示結果決定用データとともに前記保留記憶として記憶し（ＣＰＵ１０３が始動入賞判定処理のＳ１１０を実行する部分）、
前記事前決定手段の決定結果と、前記開始条件が成立した変動表示に対応する保留記憶の前記変動表示決定用データと、複数種類の変動表示パターンに対応した判定値とに基づいて、前記識別情報の変動表示パターンを決定する（変動パターン設定処理を実行する部分）変動表示パターン決定手段（ＣＰＵ１０３）と、
前記変動表示パターン決定手段により決定された変動表示パターンを用いて前記識別情報の変動表示を実行する（特別図柄変動処理を実行する部分）変動表示制御手段（ＣＰＵ１０３）と、
をさらに備え、
前記始動判定手段は、前記特定表示結果とされるか否かの判定に加えて、前記抽出手段により抽出された変動表示決定用データと前記複数種類の変動表示パターンに対応した判定値とに基づいて、前記識別情報の変動表示パターンが前記変動表示パターン決定手段によりいずれの変動表示パターンに決定されるかについても判定し（ＣＰＵ１０３が入賞時乱数値判定処理においてＳ１２６、Ｓ１２７又はＳ１３０の実行後にＳ１３１を実行する部分）、
前記遊技制御手段は、前記始動判定手段により判定された変動表示パターンを特定可能な前記コマンド（事前判定変動パターンコマンド）を出力可能であり、
前記変動中予告演出決定手段は、前記遊技制御手段から出力されるコマンドから特定される変動表示パターンが同一である場合に、異なる種類の予告演出を決定可能である（演出制御用ＣＰＵ１２０が事前判定変動パターンコマンドが示す変動パターンに応じて、実行する予告演出を複数から決定可能となっている部分）ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、遊技制御手段から出力されるコマンドの容量を増やすことなく、演出パターンを増やすことができる。
【００１９】
また、手段１１に係る発明は、手段７〜１０のいずれか１つに記載した遊技機であって、
前記変動中予告演出決定手段は、一の変動表示において実行する予告演出として複数種類の予告演出（再変動予告演出、段階予告演出、追加予告演出）を決定可能であり、
前記先読み予告演出実行手段は、前記変動中予告演出決定手段により決定された複数種類の予告演出に対応した先読み予告演出（保留表示予告演出）を実行することを特徴とする遊技機である。
これによれば、一の変動表示において複数種類の予告演出が実行されるとともに、該複数種類の予告演出が実行される変動表示が開始される前において、該複数種類の予告演出に対応した先読み予告が実行されるので、遊技興趣を向上させることができる。
【００２０】
また、手段１２に係る発明は、手段７〜１１のいずれか１つに記載した遊技機であって、
前記先読み予告演出実行手段は、前記特定コマンドが出力されたときの保留記憶数が同一であっても、異なる開始タイミングで先読み予告演出を実行可能である（演出制御用ＣＰＵ１２０が、予告演出決定処理において、実行が決定された変動中予告演出と第１保留記憶数とに応じて、第１保留記憶表示エリア５Ｄに表示される保留表示を表示態様に変化させるタイミングを決定する部分）ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、異なる開始タイミングで先読み予告演出が実行されるので、遊技興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】（Ａ）、（Ｂ）は、演出制御コマンドを例示する図である。
【図４】各乱数を示す説明図である。
【図５】変動パターンを例示する図である。
【図６】表示結果判定テーブルを示す説明図である。
【図７】（Ａ）は、大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。（Ｂ）は、各種大当りの内容を示す図である。
【図８】（Ａ）は、大当り用変動パターン判定テーブル（確変Ａ・確変Ｂ用）を示す図である。（Ｂ）は、大当り用変動パターン判定テーブル（非確変用）を示す図である。
【図９】（Ａ）は、ハズレ用変動パターン判定テーブルＡを示す図である。（Ｂ）は、ハズレ用変動パターン判定テーブルＢを示す図である。（Ｃ）は、ハズレ用変動パターン判定テーブルＣを示す図である。（Ｄ）は、ハズレ用変動パターン判定テーブルＤを示す図である。
【図１０】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図１１】（Ａ）は、演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。（Ｂ）は、始動入賞時受信コマンドバッファの構成を示す図である。
【図１２】遊技制御用タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】（Ａ）は、入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。（Ｂ）は、事前判定変動パターンコマンドを例示する図である。
【図１６】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】保留決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】各演算用乱数の説明図である。
【図２６】追加予告演出実行決定割合を示す図である。
【図２７】（Ａ）は、追加予告演出の実行割合を示す図である。（Ｂ）は、段階演出予告を例示する図である。（Ｃ）は、再変動予告演出を例示する図である。
【図２８】保留表示変化実行決定割合を示す図である。
【図２９】保留表示態様決定割合を示す図である。
【図３０】（Ａ）は、保留表示態様（大きさ）の決定割合を示す図であり、（Ｂ）は、保留表示態様（色）の決定割合を示す図である。
【図３１】（Ａ）は、エフェクト態様（大きさ）の決定割合を示す図である。（Ｂ）は、エフェクト態様（色）の決定割合を示す図である。
【図３２】（Ａ）〜（Ｃ）は、保留表示変化タイミング決定割合を示す図である。
【図３３】（Ａ）は、保留表示更新処理の一例を示すフローチャートである。（Ｂ）は、第１保留記憶表示エリア及び第２保留記憶表示エリアの更新例を示す図である。
【図３４】演出図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】演出図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図３６】演出表示装置における保留表示態様及び段階演出の実行態様を示す図である。
【図３７】演出表示装置の表示画面の一例を示す図である。
【図３８】演出表示装置の表示画面の一例を示す図である。
【図３９】演出表示装置の表示画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を、実施例に基づいて以下説明する。但し、本発明を適用可能な実施例が以下説明する実施例に限定されるわけでないことは勿論である。
【００２３】
［実施例］
最初に、本発明に係る遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。
図１は、パチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。図２は、主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。以下の説明においては、図１の手前側をパチンコ遊技機１の前方（前面、正面）側、奥側を背面（後方）側として説明する。なお、本実施例におけるパチンコ遊技機１の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機１を見たときに該遊技者と対向する対向面である。なお、本実施例におけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップＳ１」と記載する箇所を「Ｓ１」と略記する場合がある。
【００２４】
図１は、本実施例におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（以下、遊技機と略記する場合がある）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２５】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（変動表示又は可変表示ともいう）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。
【００２６】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
【００２７】
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて変動表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて変動表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２８】
第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第１特図の種類と第２特図の種類は同じ（例えば、ともに「０」〜「９」を示す数字、及び、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字（或いは２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよい。
【００２９】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、演出表示装置５が設けられている。演出表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の変動表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアで、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である演出図柄が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。
【００３０】
一例として、演出表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおいて演出図柄（飾り図柄ともいう）の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで、演出図柄の変動表示結果となる確定演出図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００３１】
このように、演出表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、又は、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄を導出表示（或いは単に「導出」ともいう）する。
【００３２】
ここで、例えば特別図柄や演出図柄といった各種の表示図柄を導出表示するとは、演出図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して変動表示を終了させることである。これに対して、演出図柄の変動表示を開始してから変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでの変動表示中には、演出図柄の変動速度が「０」となって、演出図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、変動表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による演出図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。
【００３３】
なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、演出図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００３４】
「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで変動表示される演出図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」或いは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字或いは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、或いは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。
【００３５】
なお、演出図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００３６】
演出図柄の変動表示が開始された後、変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である演出図柄が表示される。或いは、演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の演出図柄表示エリア５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である演出図柄が表示されるようにしてもよい。
【００３７】
演出表示装置５の表示領域の下部の左右２箇所には、第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕが設定されている。第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。
【００３８】
ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。本実施例では、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示とし、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を同様に丸型の白色表示とする。
【００３９】
なお、以下の説明において、第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕを保留表示エリアと称することがあり、保留記憶数は、第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕに表示される保留記憶表示の数により認識できるようになっている。さらに、この保留記憶表示が集まった表示を保留表示と称することがある。
【００４０】
第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕにおける保留表示は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生したものであるか、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生したものであるかに応じて、その表示態様（例えば表示色や形状）を異ならせてもよい。なお、本実施例においては、『実行』と『実施』とは同義である。
【００４１】
図１に示す例では、保留記憶表示エリアとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部と下部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第２特図保留記憶数は、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００４２】
また、本実施例では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが、このように演出表示装置５を用いた演出を行う場合において、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部又は一部を遮蔽するような演出が行われるなど、近年においては演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置５上の表示領域を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。よって、これら現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくいことを解消することを目的として、演出表示装置５に、演出図柄と特別図柄及び普通図柄とに次ぐ第４図柄を表示する第４図柄表示エリアを設けてもよい。これら第４図柄は、第１特別図柄の変動表示に同期して第１特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われるとともに、第２特別図柄の変動表示に同期して第２特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われるようにすればよい。なお、第４図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽されたりすることはないため、常に視認することができる。
【００４３】
演出表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）としての第２始動入賞口を形成する。
【００４４】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。或いは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくい又は通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。
【００４５】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００４６】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方位置には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００４７】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、或いは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００４８】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。従って、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能又は困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００４９】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」或いは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（変動表示）する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【００５０】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００５１】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００５２】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ，８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００５３】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００５４】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検出するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００５５】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検出するコントローラセンサユニット３５Ａが設けられていればよい。例えば、コントローラセンサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組合せた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００５６】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下動作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下動作を、機械的、電気的、或いは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者による押下動作を検出するプッシュセンサ３５Ｂが設けられていればよい。
【００５７】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。パチンコ遊技機１では、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０で普通図柄の変動表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の変動表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。
【００５８】
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００５９】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームが開始される。
【００６０】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始させた後、特図変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。なお、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されるようにしてもよく、これら所定表示結果としての所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示される場合には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御すればよい。
【００６１】
特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。
【００６２】
本実施例におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、小当り図柄を停止表示する場合には、例えば、「２」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とすればよい。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００６３】
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間や０．１秒間）が経過するまでの期間或いは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間で、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とするラウンドが実行される。
【００６４】
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数（例えば「１６」など）に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
【００６５】
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９秒など）となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置７を第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば０．１秒など）となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。
【００６６】
大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄は後述する確変大当りＡに対応する大当り図柄となり、「５」の数字を示す特別図柄は後述する確変大当りＢに対応する大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として、「３」又は「７」の大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態（通常開放大当り状態）では、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間）が経過するまでの期間、或いは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間で大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが第１回数（例えば、１６回）繰返し実行される。なお、通常開放大当り状態は、第１特定遊技状態ともいう。
【００６７】
なお、大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」の数字を示す特別図柄は後述する非確変大当りに対応する大当り図柄となり、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間）が経過するまでの期間、或いは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間で大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが、確変大当りＡと同じく第１回数（例えば、１６回）繰返し実行される。
【００６８】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「５」の数字を示す特別図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態（短期開放大当り状態）では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限）が、通常開放大当り状態における所定期間と同じであるが、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが通常開放大当り状態における第１回数（例えば、１６回）よりも少ない第２回数（例えば、５回）繰返し実行される。なお、短期開放大当り状態は、第２特定遊技状態ともいう。
【００６９】
なお、これら短期開放大当り状態では、ラウンド回数を第２回数である５回とした形態を例示しているが、ラウンド回数は通常開放大当り状態における第１回数（例えば、１６回）と同一とするが、所定数（例えば６）以降の各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限）を、通常開放大当り状態における第１期間よりも短い第２期間（例えば０．１秒間）とすることで、実質的なラウンド回数を通常開放大当り状態よりも少なくするようにしてもよい。
【００７０】
このような短期開放大当り状態では、ラウンド数が通常開放大当り状態よりも少ないことにより、通常開放大当り状態よりも獲得できる出玉（賞球）の期待値が少ない大当り状態であればよい。
【００７１】
なお、これら短期開放大当り状態では、全てのラウンドについて、大入賞口の開放期間を第２期間（０．１秒間など）とすることで、実質的には出玉（賞球）が得られない大当り遊技状態としてもよい。すなわち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい第１状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となることで、通常開放大当り状態よりも獲得可能な出玉（賞球）が少ないものであればよい。
【００７２】
なお、小当り図柄（例えば「２」の数字）を停止表示する場合にあっては、これら小当り図柄が確定特別図柄として導出された後に、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御すればよい。具体的に小当り遊技状態では、例えば、上記した、実質的には出玉（賞球）が得られない短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置７において大入賞口を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させる可変入賞動作を実行すればよい。
【００７３】
演出表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける確定演出図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
【００７４】
ここで、リーチ状態とは、演出表示装置５の表示領域で停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、或いは、全部又は一部の演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する演出図柄（例えば「７」の英数字を示す演出図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの演出図柄表示エリア（例えば「中」の演出図柄表示エリア５Ｃなど）では演出図柄が変動している表示状態、或いは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける全部又は一部で演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００７５】
また、リーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動速度を低下させたり、演出表示装置５の表示領域に演出図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、演出図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、演出図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、演出図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（或いは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、演出表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ，８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００７６】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「信頼度」或いは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、変動表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。
【００７７】
本実施例では、詳細は後述するが、図５に示すように、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、変動表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。さらに、本実施例では、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様においては、スーパーリーチβが出現した場合には、スーパーリーチαが出現した場合よりも変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高い（大当り期待度：スーパーリーチβ＞スーパーリーチα＞ノーマルリーチ）。
【００７８】
本実施例では、後述するように、リーチにおいては、変動時間がスーパーリーチβ＞スーパーリーチα＞ノーマルリーチとなるように設定されており（図５参照）、変動時間が長くなる程、大当り期待度が高くなるようになっている。ここで、大当り期待度とは、大当りの発生に対する期待度（信頼度と言ってもよい。）であり、「その演出が実行された場合に大当りとなる割合／（その演出が実行されたときに大当りとなる割合＋その演出が実行されたときに大当りとはならない割合）」として算出される。
【００７９】
演出図柄の変動表示中には、リーチ演出とは異なり、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、演出図柄の変動表示態様などにより遊技者に報知するための「擬似連」が実行可能である。この擬似連の変動表示演出は、主基板１１側で変動パターンが決定されることによって実行有無が決定されるようにすることができる。
【００８０】
擬似連の変動表示演出では、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が１回成立したことに対応して、演出図柄の変動表示が開始されてから変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部で所定の演出図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで演出図柄を再変動させる演出表示を、所定回数（本実施例では最大３回まで）行う。擬似連における再変動の回数は、演出図柄の変動表示が開始されてから全部の演出図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全てにおいて演出図柄が再変動する回数である。
【００８１】
擬似連の変動表示演出では、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば予め定められた複数種類の擬似連チャンス目のうちいずれかを構成する演出図柄を所定表示結果として一旦仮停止表示し、その後に変動表示を再開（再変動）する。擬似連チャンス目は、変動表示される演出図柄（「１」〜「９」の数字図柄）の組合せであり、本実施例では「左」と「中」が同じ数字図柄で「右」がそれに１を加えた数字図柄でなる組合せ（「１１２」、「２２３」、「３３４」、「５５６」、「６６７」、「７７８」、「８８９」）として説明する。
【００８２】
演出画面で後述するように、例えば、擬似連１回目では「１１２」の第１擬似連チャンス目を仮停止表示させ、擬似連２回目では「３３４」の第２擬似連チャンス目を仮停止表示させ、擬似連３回目では「５５６」の第３擬似連チャンス目を仮停止表示させる。擬似連の変動表示演出では、再変動が１回〜３回行われることにより、演出図柄の変動表示があたかも２回〜４回続けて開始されたかのように見せることができる。
【００８３】
なお、擬似連の変動表示演出における再変動の回数は、例えば４回や５回といった１回〜３回よりも多くの回数としてもよい。また、擬似連の変動表示演出は、再変動の回数によって予告する対象が変化するものでもよい。例えば１回再変動すると「リーチ確定」、２回再変動すると「スーパーリーチ確定」、３回再変動すると「大当り確定」となるようなものであってもよい。また、擬似連チャンス目は上記の数字図柄の組合せに限られるわけではなく、他にも、例えば「左」と「右」が同じ数字図柄で「中」がそれに１を加えた数字図柄でなる組合せ（「１２１」、「２３２」、「３４３」、「４５４」、「５６５」、「６７６」、「７８７」、「８９８」）といった数字図柄の組合せを擬似連チャンス目としてもよい。
【００８４】
また、変動表示されていない図柄であって、仮停止表示が行われるときにのみ出現する特殊図柄を仮停止表示させるようにしてもよい。例えば、通常は数字図柄のみが変動表示されるが、仮停止表示を行う場合は「継続」や「続く」、「ＮＥＸＴ（ｎｅｘｔ）」といった変動表示が継続することを想起させるような特殊図柄を「左」、「中」、「右」のいずれかに停止させることとし（例えば「１−継続−１」や「１−続く−１」、「１−ＮＥＸＴ−１」）、この特殊図柄を仮停止させた場合に、再変動予告演出を行うようにしてもよい。
【００８５】
また、このような演出図柄の変動表示動作を利用した変動表示演出として、擬似連の他にも、例えば「発展チャンス目」や「発展チャンス目終了」といった各種の演出動作を実行するようにしてもよい。ここで、発展チャンス目の変動表示演出では、演出図柄の変動表示が開始されてから変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部で、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する演出図柄を仮停止表示させた後、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。これにより、発展チャンス目を構成する演出図柄が仮停止表示されたときには、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となることや、リーチ状態となった後に変動表示結果が「大当り」となることに対する期待感が高められる。
【００８６】
また、発展チャンス目終了の変動表示演出では、演出図柄の変動表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部で、発展チャンス目として予め定められた組合せの演出図柄を、確定演出図柄として導出表示させる演出表示が行われる。
【００８７】
演出図柄の変動表示中には、リーチ演出或いは擬似連などの変動表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯などのように、演出図柄の変動表示動作とは異なる演出動作により、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの全部で演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となるより前（「左」及び「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒで演出図柄が仮停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであればよい。また、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。
【００８８】
本実施例では、上記のうちの擬似連の変動表示による予告演出（以下、「再変動予告演出」と称す。）を実行可能に設置されていることとして説明する。擬似連は演出図柄の仮停止及び再変動を含む制御動作の意味合いが強いため、本実施例では、この擬似連に基づく予告演出を再変動予告演出として説明する。但し、これに限らず、再変動予告演出を、擬似連演出や擬似連予告演出と言い換えてもよい。
【００８９】
また、本実施例では、段階演出といった表示系の予告演出が実行可能に設定されている。予告演出となる演出動作は、それが実行されるか否かによっては特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）に変化が生じないものであればよい。本実施例では、段階演出として、演出図柄の変動表示中に導出結果を予告する演出として、段階予告演出を実行することとして説明する。段階予告演出では、演出図柄の変動表示中に、例えば演出表示装置５の表示領域に、予め定められた複数種類の演出画像を所定の順番に従って切り換えて表示させる演出表示により、演出態様が複数段階に変化するような演出動作が行われる。
【００９０】
段階予告演出とは、例えば、演出図柄の仮停止を伴わない予告演出であって、一の変動表示が実行されている期間内に複数回にわたって実行可能な演出であり、該複数回にわたって実行される演出間に関連性が存在する演出である。
【００９１】
例えば、パチンコの題材である漫画やアニメ、ドラマに登場するキャラクタのうち、同じキャラクタを複数回繰り返し表示させる演出（キャラクタＡ−キャラクタＡ−キャラクタＡ）としてもよいし（キャラクタが同じという関連性）、異なるキャラクタを複数回表示させる演出（キャラクタＡ−キャラクタＢ−キャラクタＣ）としてもよい（何らかのキャラクタが出現するという関連性）。また、キャラクタに所定のセリフを発声させてもよい（何らかのキャラクタが所定のセリフを発するという関連性）。この場合に、同じセリフを複数回繰り返し発声させる演出（セリフａ−セリフａ−セリフａ）としてもよいし、異なるセリフを複数回発声させる演出（セリフａ−セリフｂ−セリフｃ）としてもよい。また、同じキャラクタに同じセリフや異なるセリフを発声させてもよいし、異なるキャラクタに同じセリフや異なるセリフを発声させてもよい。
【００９２】
また、パチンコの題材である漫画やアニメ、ドラマのストーリーの一部（一話や一場面）を分割した映像を段階的に表示させるようにしてもよい（ストーリーの一部であるという関連性）。また、パチンコの題材である漫画やアニメ、ドラマの主題歌（オープニング曲やエンディング曲）や挿入歌等の楽曲のうち、同じ楽曲をキャラクタの映像とともに繰り返し出力させたり（楽曲が同じという関連性）、異なる楽曲をキャラクタの映像とともに出力させるようにしてもよい（何らかの楽曲が出力されるという関連性）。また、例えば、後述する演出制御基板１２に接続されたモータ（図示せず）により駆動される可動役物が複数回作動するものであってもよい（可動役物が作動するという関連性）。
【００９３】
なお、段階予告演出では、予め定められた複数種類の演出画像のうちいずれか１つ（例えば所定の順番において最初に表示される演出画像など）が表示された後、演出画像が切り換えられることなく、段階予告演出における演出表示を終了させる場合があるようにしてもよい。また、演出画像を切り換えて表示させる演出表示に代えて、或いは、このような演出表示とともに、例えば演出用の可動部材を所定の順番に従って複数種類の動作態様で動作させる演出動作により、演出態様が複数段階に変化するような演出動作を行うようにしてもよい。
【００９４】
段階予告演出は、例えば演出表示装置５にキャラクタの画像が３段階目まで段階的に切り替わって表示される予告演出とすることができる。但し、段階予告演出はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技効果ランプ９による発光を複数段階に亘って段階的に変化させていく予告演出や、スピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される音を複数段階に亘って段階的に変化させていく予告演出としてもよい。また、演出表示装置５にキャラクタの画像が４段階目以上に亘って切り替わって表示される予告演出であってもよい。
【００９５】
さらに、本実施例では、上記の再変動予告演出や段階予告演出の他に、追加的な予告演出である「追加予告演出」を設定可能に構成されている。追加予告演出における追加予告には、演出表示装置５に特定のキャラクタが登場してセリフを喋るセリフ予告と、演出表示装置５に複数体のキャラクタが該演出表示装置５を横切るように表示される群予告とが含まれる。
【００９６】
本明細書では、上記の再変動予告演出、段階予告演出及び追加予告演出のそれぞれの予告演出と、これらの予告演出を組み合わせた予告演出とを包括して「変動中予告演出」と称する。
【００９７】
こうした複数段階に変化するようなことが可能な予告演出は、１回の始動入賞（第１始動入賞口又は第２始動入賞口に１個の遊技球が進入したこと）に対応して実行される特別図柄や演出図柄の可変表示中に実行される予告演出の一種であり、一般的には変化する段階数が多い程信頼度（変動表示結果が「大当り」となる可能性）が高くなる。また、段階演出における段階数、或いは、各段階における演出態様に応じて、「確変大当り」となること、特定のリーチ演出が実行されること、「非確変大当り」から「確変大当り」へと昇格することのうち、少なくともいずれか１つを予告するものであってもよい。
【００９８】
又は、変化する回数（段階数）によって予告する対象も変化するものでもよい。例えば第１段階まで行くと「リーチ確定」、第２段階まで行くと「スーパーリーチ確定」、第３段階まで行くと「大当り確定」となるようなものでもよい。予告の態様の変化としては、異なるキャラクタ画像が順番に表示されるものであってもよいし、１つのキャラクタにおける形状や色等が変化することで段階を踏むようなものであってもよい。すなわち、遊技者からみて予告する手段（表示、音、ランプ、可動物等）の状態が段階的に変化したと認識可能なものであればよい。なお、本実施例では、例えば、段数が３段の段階予告演出であっても、第１段階から第３段階へ移行するなど、途中の段階を飛ばして高次の段階へと移行する特殊段階演出として中抜き段階予告演出を実行可能である。
【００９９】
また、予告演出には、保留表示予告演出が含まれていてもよい。保留表示予告演出は、変動表示結果が「大当り」となる可能性などが、予告される対象となる変動表示を開始するより前に、特図ゲームの保留表示などの表示態様の変化に基づいて示唆される予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される演出図柄の変動表示にわたり、変動表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する演出は、連続予告演出（連続演出）とも称される。
【０１００】
なお、特図ゲームが１回実行される間に、演出図柄を一旦仮停止表示させた後、当該演出図柄を再変動させる演出表示を所定回数行い、擬似的に複数回の変動表示が実行されているかのように見せる擬似連の変動表示演出を実行する遊技機においては、当該擬似的な複数回の変動表示にわたり、変動表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する予告演出も連続予告演出（連続演出）に含まれる。
【０１０１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の変動表示態様と称される。
【０１０２】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、或いは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の変動表示態様と称される。
【０１０３】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち「３」の数字を示す大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ（「非確変大当り組合せ」ともいう）となる確定演出図柄が停止表示される。なお、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として非確変大当り組合せを停止表示してもよい。
【０１０４】
通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）となる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である演出図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である演出図柄は、通常図柄（「非確変図柄」ともいう）と称される。
【０１０５】
特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）の確定演出図柄が停止表示される演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」（「通常大当り」ともいう）の変動表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。
【０１０６】
なお、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）を停止表示してもよい。「非確変」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御（時短制御）が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間（特図変動時間）は、通常状態に比べて短縮される。時短制御では、後述するように普通図柄の当選頻度が高められて、普通可変入賞球装置６Ｂへの入賞頻度が高められる、いわゆる電チューサポート（電サポ）が実施される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。
【０１０７】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。
【０１０８】
なお、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として確変大当り組合せを停止表示してもよい。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が「７」である演出図柄が、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が「７」である演出図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
【０１０９】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「５」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。
【０１１０】
また、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として確変大当り組合せを停止表示してもよい。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が「７」以外の奇数「１」、「３」、「５」である演出図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が「１」、「３」、「５」である演出図柄は、上記した「７」である演出図柄と同様に確変図柄と称される。
【０１１１】
なお、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
【０１１２】
確定演出図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の変動表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。
【０１１３】
なお、本実施例では、「確変」の大当り種別のうち、確定特別図柄として「７」の変動表示結果で「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御（確変制御）が行われる。一方、「確変」の大当り種別のうち、確定特別図柄として「５」の変動表示結果で「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御（確変制御）が行われる。
【０１１４】
これら確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて変動表示結果（特図表示結果）が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に変動表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。
【０１１５】
なお、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば時短回数と同じ１００回や、時短回数とは異なる９０回）の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選で確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。
【０１１６】
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御（電チューサポート制御）が行われる。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。
【０１１７】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
【０１１８】
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態或いは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態或いは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。
【０１１９】
なお、本実施例では制御される遊技状態としては設定されていないが、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。また、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。
【０１２０】
一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態（高確低ベース状態）は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御及び高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける変動表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。
【０１２１】
なお、小当り図柄を停止表示する場合にあっては、前述した小当り遊技状態に制御した後には、遊技状態の変更が行われず、変動表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御すればよい。
【０１２２】
確定演出図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる演出図柄の変動表示中には、再抽選演出を実行してもよい。再抽選演出では、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒに通常大当り組合せとなる演出図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで同一の演出図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる演出図柄（確変図柄）と、通常大当り組合せとなる演出図柄（通常図柄）のうちいずれかを、確定演出図柄として停止表示（最終停止表示）させる。
【０１２３】
ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定演出図柄を導出表示する再抽選落選演出が行わればよい。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定演出図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
【０１２４】
通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）となる確定演出図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の変動表示ゲームが開始されるまでの期間などで、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。
【０１２５】
なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の変動表示ゲーム中などで実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。
【０１２６】
大当り中昇格演出には、確定演出図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、演出表示装置５の表示領域で演出図柄を変動表示させて通常図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、或いは、演出図柄の変動表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。
【０１２７】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【０１２８】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
【０１２９】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１，８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【０１３０】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置５、スピーカ８Ｌ，８Ｒ及び遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、演出表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【０１３１】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ，８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【０１３２】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。
【０１３３】
なお、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【０１３４】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば演出表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【０１３５】
図３（Ａ）は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。
【０１３６】
なお、図３（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【０１３７】
図３（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで変動表示される演出図柄などの変動パターン（変動時間）を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。
【０１３８】
なお、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１３９】
コマンド８ＣＸＸＨは、変動表示結果通知コマンドであり、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図３（Ｂ）に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果（事前決定結果）や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果（大当り種別決定結果）に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１４０】
変動表示結果通知コマンドでは、例えば図３（Ｂ）に示すように、コマンド８Ｃ００Ｈは、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第１変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りＡ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第２変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りＢ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第３変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第４変動表示結果指定コマンドである。
【０１４１】
なお、小当りを発生させる場合には、小当りに対応する変動表示結果指定コマンド（例えば、コマンド８ＣＸ４Ｈ（Ｘは１〜３の任意の値））を設定して、変動表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知すればよい。
【０１４２】
コマンド８Ｆ００Ｈは、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで演出図柄の変動停止（確定）を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンド９５００Ｈを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態（低確低ベース状態、通常状態）に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０１Ｈを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態（低確高ベース状態、時短状態）に対応した第２遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド９５０２Ｈを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態（高確低ベース状態、時短なし確変状態）に対応した第３遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０３Ｈを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態（高確高ベース状態、時短付確変状態）に対応した第４遊技状態指定コマンドとする。
【０１４３】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する大当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する大当り終了指定コマンドである。
【０１４４】
大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。或いは、大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１５」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１４５】
コマンドＢ１００Ｈは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したことに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【０１４６】
コマンドＢ５ＸＸＨは、時短回数の残り回数（変動回数）を通知するための演出制御コマンドであり、時短回数の残り回数（変動回数）に応じたＥＸＴデータが設定されることにより、時短回数の残り回数（変動回数）が通知される。
【０１４７】
コマンドＣ１ＸＸＨは、第１保留記憶表示エリア５Ｄなどで特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、第２保留記憶表示エリア５Ｕなどで特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したことに基づいて、第１始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。第２保留記憶数通知コマンドは、例えば第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動条件が成立したことに基づいて、第２始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。また、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したとき（保留記憶数が減少したとき）に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
【０１４８】
第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加（又は減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【０１４９】
コマンドＣ４ＸＸＨ及びコマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。このうち、コマンドＣ４ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別（確変や非確変や突確）の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果として、実行される変動パターンを特定可能な事前判定変動パターンコマンドである。
【０１５０】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input／Output）１０５とを備えて構成される。
【０１５１】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１５２】
図４は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図４に示すように、本実施例では、主基板１１の側において、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。
【０１５３】
なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０１５４】
乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図８に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０１５５】
特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３６」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２は、変動表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「非確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０１５６】
変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や演出図柄の変動表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「９９７」の範囲の値をとる。
【０１５７】
普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける変動表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「３」〜「１３」の範囲の値をとる。
【０１５８】
図５は、本実施例における変動パターンを定めた変動パターンテーブルの一例を示す図である。
本実施例では、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。
【０１５９】
なお、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称され、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。
【０１６０】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。
【０１６１】
なお、本実施例では、ノーマルリーチ変動パターンを１種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった３以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。
【０１６２】
図５に示すように、本実施例におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施例におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。
【０１６３】
また、図示するように、擬似連変動（再変動）を行う変動パターンや段階演出を行う変動パターンでは、再変動の回数や変化する段階数が多い程、特図変動時間が長く設定されている。本実施例では、擬似連変動を行う変動パターンや段階演出を実行する変動パターンであるか否かに関わらず、スーパーリーチβ＞スーパーリーチα＞ノーマルリーチで変動表示結果が大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。
【０１６４】
本実施例では、上記のように、擬似連用の変動パターンや段階演出用のパターンが個別に定められており、一の変動においては、これらの変動パターンの中から決定した一の変動パターンに応じた予告演出を実行するようにしている。従って、一の変動表示においては、仮停止演出及び段階演出のいずれか一方しか実行されない。つまり、一の変動表示において仮停止演出及び段階演出の両方が行われることはないため、遊技者に混乱を生じさせることがなく、遊技興趣が低下することが防止される。
【０１６５】
本実施例においては、後述するように、非リーチの種別やノーマルリーチの種別、スーパーリーチの種別といった変動カテゴリの種別を先に決定してから、該決定した変動カテゴリに属する変動パターンの中から、実行する変動パターンを決定するのではなく、変動カテゴリを決定することなく、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３のみを用いて変動パターンを決定するようにしている。しかし、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に加えて、変動カテゴリ判定用の乱数値を設けて、これら変動カテゴリ判定用の乱数値から変動カテゴリを先に決定してから、該決定した変動カテゴリに属する変動パターンの中から、実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０１６６】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために予め用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図５に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【０１６７】
図６は、ＲＯＭ１０１に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施例では、表示結果判定テーブルとして、第１特図と第２特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、小当りを発生させる場合において、小当りの当選確率を第１特図と第２特図とで異なるようにする場合には、第１特図と第２特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。
【０１６８】
表示結果判定テーブルは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１６９】
本実施例の表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態又は時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（判定値）が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。
【０１７０】
表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本実施例の表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態又は時短状態（低確状態）であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。
【０１７１】
これにより、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態又は時短状態（低確状態）であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率（本実施例では約１／３００）に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる（本実施例では約１／３０）。すなわち、表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【０１７２】
図７は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別決定テーブルの構成例を示している。本実施例の大当り種別決定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブルでは、特図ゲームにおいて変動表示（変動）が行われた特別図柄が第１特図（第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲーム）であるか第２特図（第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲーム）であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（判定値）が、「非確変」や「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
【０１７３】
ここで、本実施例における大当り種別について、図７（Ｂ）を用いて説明すると、本実施例では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する確変大当りＡや確変大当りＢと、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する非確変大当りとが設定されている。
【０１７４】
「確変大当りＡ」による大当り遊技状態と「非確変大当り」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが１６回（いわゆる１６ラウンド）、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りＢ」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが５回（いわゆる５ラウンド）、繰返し実行される短期開放大当りである。よって、「確変大当りＡ」を１６ラウンド（１６Ｒ）確変大当りと呼称し、「確変大当りＢ」を５ラウンド（５Ｒ）確変大当りと呼称する場合がある。
【０１７５】
確変大当りＡや確変大当りＢの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りＡや確変大当りＢである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。
【０１７６】
一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数（本実施例では１００回）の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。
【０１７７】
図７に示す大当り種別決定テーブルの設定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「確変大当りＡ」と「確変大当りＢ」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第１特図である場合には、所定範囲の判定値（「８１」〜「１００」の範囲の値）がラウンド数の少ない「確変大当りＢ」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第２特図である場合には、「確変大当りＢ」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。
【０１７８】
このような設定により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りＢ」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第２特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りＢ」としてラウンド数の少ない短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない短期開放大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。
【０１７９】
なお、図７に示す大当り種別決定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず同一とされている。
【０１８０】
よって、上記したように、「確変大当りＢ」に対する判定値の割り当てが、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りＡ」に対する判定値の割り当ても変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りＡ」については、変動特図が第２特図である場合の方が第１特図である場合よりも決定され易くなるように設定されている。
【０１８１】
なお、変動特図が第２特図である場合にも、変動特図が第１特図である場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りＢ」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第２特図である場合には、変動特図が第１特図である場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りＢ」の大当り種別に割り当てられてもよい。或いは、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。
【０１８２】
また、ＲＯＭ１０１には、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
【０１８３】
具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、図８及び図９に示すように、特図表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、特図表示結果を「ハズレ」にすることが事前決定されたときに使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。
【０１８４】
図８（Ａ）及び図８（Ｂ）に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルとしては、大当り種別が「確変大当りＡ」及び「確変大当りＢ」である場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル（確変Ａ・確変Ｂ用）と、大当り種別が「非確変大当り」である場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル（非確変用）が予め用意されている。
【０１８５】
これらの大当り用変動パターン判定テーブル（確変Ａ・確変Ｂ用）及び大当り用変動パターン判定テーブル（非確変用）には、ノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＡ４−１、ＰＡ４−２、ＰＣ１−１）、スーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＡ４−３、ＰＡ４−５、ＰＡ４−７、ＰＣ１−２、ＰＣ１−４、ＰＣ１−６）、スーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＡ４−４、ＰＡ４−６、ＰＡ４−８、ＰＣ１−３、ＰＣ１−５、ＰＣ１−７）の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
【０１８６】
本実施例では、大当り用変動パターン判定テーブル（確変Ａ・確変Ｂ用）が使用される場合には、擬似連を行う変動パターンや段階演出を行う変動パターンが、ハズレ用変動パターン判定テーブルが使用される場合よりも決定され易く、大当り用変動パターン判定テーブル（非確変用）が使用される場合には、擬似連を行わない変動パターンや段階演出を行わない変動パターンが、ハズレ用変動パターン判定テーブルが使用される場合よりも決定され易いように、これら大当り用変動パターン判定テーブル（確変Ａ・確変Ｂ用）と大当り用変動パターン判定テーブル（非確変用）とに判定値が割り当てられている。つまり、擬似連や段階演出が実行される場合は、行われない場合と比べて大当り期待度が高くなっている。このため、擬似連や段階演出が行われた場合には、「確変大当りＡ」又は「確変大当りＢ」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。
【０１８７】
また、それぞれの大当り用変動パターン判定テーブル（Ａ）、（Ｂ）における判定値を見ると、擬似連を実行する変動パターンＰＡ４−２〜ＰＡ４−６について、擬似連の回数が多くなるほど、より広い数値範囲の判定値が割り当てられている。従って、擬似連の回数が多くなるほど大当りの期待度が高くなっている。具体的には、擬似連３回の場合は擬似連２回の場合よりも大当り期待度が高く、擬似連２回の場合は擬似連１回の場合よりも大当り期待度が高くなっている。このため、擬似連が行われた場合、再変動の回数が多いほど、遊技者は大当りが発生するのではないかとの期待感を高めることができる。
【０１８８】
同様に、段階演出を実行する変動パターンＰＣ１−１〜ＰＡ１−７について、段階演出の段階数が多くなるほど、より広い数値範囲の判定値が割り当てられている。従って、段階演出の段階数が多くなるほど大当りの期待度が高くなる。具体的には、段階演出３段の場合は段階演出２段の場合よりも大当り期待度が高く、段階演出２段の場合は段階演出１段の場合よりも大当り期待度が高くなっている。このため、段階演出が行われた場合、その段数が多いほど、遊技者は大当りが発生するのではないかとの期待感を高めることができる。但し、本実施例では、変動パターンＰＣ１−４及びＰＣ１−５で示される中抜き３段の段階演出については大当り確定（当確）としているため、判定値の数値範囲を、その他の段階演出の判定値の数値範囲よりも狭くしている。
【０１８９】
また、ノーマルリーチはスーパーリーチよりも判定値の数値範囲を広くし、スーパーリーチβはスーパーリーチαよりも判定値の数値範囲を広くしている。従って、スーパーリーチはノーマルリーチよりも大当り期待度が高く、スーパーリーチβはスーパーリーチαよりも大当り期待度が高くなっている。このため、スーパーリーチが発生した場合、遊技者は大当りが発生するのではないかとの期待感を高めることができ、特にスーパーリーチβが発生した場合は、大当りの発生に対して一層の期待感を深めることができる。回数の多い擬似連や段数の多い段階演出と併せてスーパーリーチが発生した場合は、遊技者は、より一層大当りに対する期待を膨らませることができる。
【０１９０】
ハズレ用変動パターン判定テーブルには、保留記憶数が１個以下である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルＡと、合計保留記憶数が２〜４個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルＢと、合計保留記憶数が５〜８個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルＣと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルＤとが予め用意されている（図９参照）。
【０１９１】
ハズレ用変動パターン判定テーブルＡにおいては、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−１）、ノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）、擬似連変動後ノーマルリーチハズレとなる変動パターン（ＰＡ２−２）、２回の擬似連変動後スーパーリーチαハズレとなる変動パターン（ＰＡ２−３）、２回の擬似連変動後スーパーリーチβハズレとなる変動パターン（ＰＡ２−４）、３回の擬似連変動後スーパーリーチαハズレとなる変動パターン（ＰＡ２−５）、スーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−６）、スーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−７）、第１段階までの段階演出後ノーマルリーチハズレとなる変動パターン（ＰＣ２−１）、第２段階までの段階演出後スーパーリーチαハズレとなる変動パターン（ＰＣ２−２）、第２段階までの段階演出後スーパーリーチβハズレとなる変動パターン（ＰＣ２−３）、第３段階までの段階演出後スーパーリーチαハズレとなる変動パターン（ＰＣ２−４）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
【０１９２】
ハズレ用変動パターン判定テーブルＢにおいては、ハズレ用変動パターン判定テーブルＡにおける短縮なしの非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−１）に代えて、合計保留記憶数が２〜４個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−２）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
【０１９３】
ハズレ用変動パターン判定テーブルＣにおいては、ハズレ用変動パターン判定テーブルＡにおける短縮なしの非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−１）に代えて、合計保留記憶数が５〜８個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
【０１９４】
ハズレ用変動パターン判定テーブルＤにおいては、ハズレ用変動パターン判定テーブルＡにおける短縮なしの非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−１）に代えて、時短制御中に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−４）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
【０１９５】
また、図９（Ａ）〜（Ｄ）に示す各ハズレ用変動パターン判定テーブルでは、大当り用変動パターン判定テーブル（確変Ａ・確変Ｂ用）及び大当り用変動パターン判定テーブル（非確変用）と比べて、擬似連を行う変動パターンや段階演出を行う変動パターンよりも擬似連を行わない変動パターンや段階演出を行わない変動パターンが決定され易くなるように判定値が割り当てられている（大当り用変動パターン判定テーブル（確変Ａ・確変Ｂ用）及び大当り用変動パターン判定テーブル（非確変用）と比べて判定値の割り当て数が少なくなっている）。このため、擬似連や段階演出が行われた場合には、「大当り」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることができる。
【０１９６】
なお、図９（Ａ）〜（Ｄ）に示す各ハズレ用変動パターン判定テーブルでは、判定値の割り当てはそれぞれのテーブルで同様となっているが、大当り用変動パターン判定テーブル（確変Ａ・確変Ｂ用）及び大当り用変動パターン判定テーブル（非確変用）と比べて、擬似連変動を行う変動パターンや段階演出を行う変動パターンよりも擬似連変動を行わない変動パターンや段階演出を行わない変動パターンが決定され易いように各判定値が割り当てられていれば、それぞれのハズレ用変動パターン判定テーブルで判定値の割り当てが異なっていてもよい。
【０１９７】
また、図９（Ａ）〜（Ｄ）に示す各ハズレ用変動パターン判定テーブルにおいて、擬似連変動を行う変動パターンや段階演出を行う変動パターンでは、大当り用変動パターン判定テーブル（確変Ａ・確変Ｂ用）及び大当り用変動パターン判定テーブル（非確変用）とは対照的に、擬似連変動（再変動）の回数や変化する段階数が多い程判定値の割り当て数が少なくなっている（大当り用変動パターン判定テーブル（確変Ａ・確変Ｂ用）及び大当り用変動パターン判定テーブル（非確変用）では擬似連（再変動）の回数や段階演出の段階数が多い程判定値の割り当て数が多くなっている）。このため、擬似連の回数や段階演出の段階数が多い程大当り期待度が高くなっている。
【０１９８】
なお、図５に示すように、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−１）よりも非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−２）の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン（ＰＡ１−２）よりも非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−３）の方が変動時間は短い。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチハズレの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である４に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−１）が決定されることによって、変動表示の時間が長くなることにより、変動表示が実行されないことによる遊技興趣低下を防ぐことができるようになる。
【０１９９】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０２００】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図１０に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図１０に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、普図保留記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０２０１】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果（特図表示結果）に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０２０２】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果（特図表示結果）に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０２０３】
なお、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第１始動条件の成立に基づく保留情報（第１保留情報）と、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第２始動入賞の成立に基づく保留情報（第２保留情報）とを、共通の保留記憶部で保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。
【０２０４】
普図保留記憶部１５１Ｃは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｃは、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０２０５】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態或いはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０２０６】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０２０７】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部１５４には、遊技用乱数の一部又は全部をＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
【０２０８】
遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタには、乱数回路１０４で生成されない乱数値、例えば、乱数値ＭＲ２〜ＭＲ４を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的或いは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路１０４から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【０２０９】
遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０２１０】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０２１１】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、演出表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０２１２】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０２１３】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０２１４】
図２５に示すように、乱数回路１２４は、演出制御基板１２側で保留表示変化実行決定用の乱数値ＳＲ１、保留表示態様決定用の乱数値ＳＲ２、追加予告演出実行決定用の乱数値ＳＲ３、追加演出決定用の乱数値ＳＲ４、保留表示態様決定用（大きさ用）の乱数値ＳＲ５、保留表示態様決定用（色用）の乱数値ＳＲ６、エフェクト態様決定用（炎の大きさ用）の乱数値ＳＲ７、エフェクト態様決定用（炎の色用）の乱数値ＳＲ８、変化タイミング決定用の乱数値ＳＲ９のそれぞれを示す数値データをカウント可能に制御している。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした演出の進行を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【０２１５】
乱数回路１２４は、これらの乱数値ＳＲ１〜ＳＲ７の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば図１１（Ａ）に示す演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１２４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＳＲ１〜ＳＲ７の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０２１６】
保留表示変化実行決定用の乱数値ＳＲ１は、始動入賞に伴い第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕに表示される保留表示を、該保留表示の保留記憶の変動表示結果が大当りとなること、又はいずれの変動中予告演出が実行されるかを示唆する態様に変化させるか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。保留表示態様決定用の乱数値ＳＲ２は、保留表示の保留記憶の変動表示結果が大当りとなることを示唆する態様に変化させると決定した場合に、保留表示パターンを予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０２１７】
変動中予告演出実行決定用の乱数値ＳＲ３は、変動中予告演出を実行するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。変動中予告演出決定用の乱数値ＳＲ４は、変動中予告演出を実行すると決定された場合に、実行する変動中予告演出を予め用意された複数種類から決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０２１８】
保留表示態様決定用（大きさ用）の乱数値ＳＲ５は、保留表示をいずれの変動中予告演出（具体的には段階予告演出）が実行されるかを示唆する態様に変化させると決定した場合に、保留表示の大きさを予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。保留表示態様決定用（色用）の乱数値ＳＲ６は、保留表示をいずれの変動中予告演出（この実施例では段階演出）が実行されるかを示唆する態様に変化させると決定した場合に、保留表示の色を予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。これらの保留表示態様を変化させる演出は、一の変動表示において段階演出が実行されることを該変動表示が開始される前に予告する段階事前演出の一例である。
【０２１９】
エフェクト態様決定用（大きさ用）の乱数値ＳＲ７は、保留表示をいずれの変動中予告演出（具体的には再変動予告演出）が実行されるかを示唆する態様に変化させると決定した場合に、保留表示のエフェクトの大きさを予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。エフェクト態様決定用（色用）の乱数値ＳＲ８は、保留表示をいずれの変動中予告演出（この実施例では擬似連の変動表示演出）が実行されるかを示唆する態様に変化させると決定した場合に、保留表示のエフェクトの色を予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。この保留表示のエフェクトを変化させる演出は、仮停止演出が実行されることを該変動表示が開始される前に予告する仮停止事前演出の一例である。
【０２２０】
変化タイミング決定用の乱数値ＳＲ９は、保留表示をいずれの変動中予告演出が実行されるかを示唆する態様に変化させると決定した場合に、保留表示の大きさ・色を複数のタイミングのいずれかで変化させるかを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０２２１】
演出制御基板１２には、演出表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。
【０２２２】
なお、演出制御基板１２の側においても、主基板１１と同様に、例えば、予告演出等の各種の演出の種別を決定するための乱数値（演出用乱数ともいう）が設定されている。
【０２２３】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
【０２２４】
一例として、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置（例えば演出表示装置５やスピーカ８Ｌ，８Ｒ、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤ、演出用模型など）による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。
【０２２５】
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出、再変動予告演出や段階予告演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、或いは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、例えば、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。
【０２２６】
特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。
【０２２７】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図１１（Ａ）に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図１１（Ａ）に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０２２８】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば演出表示装置５の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態或いはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０２２９】
演出制御タイマ設定部１９２には、例えば演出表示装置５の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０２３０】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０２３１】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０２３２】
本実施例では、図１１（Ｂ）に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、第１特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１−１」〜「１−４」に対応した領域）と、変動表示中の第１特図に対応した格納領域（バッファ番号「１−０」に対応した領域）とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、第２特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「２−１」〜「２−４」に対応した領域）と、変動表示中の第２特図に対応した格納領域（バッファ番号「２−０」に対応した領域）とが設けられている。第１始動入賞口や第２始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンド又は第２始動口入賞指定コマンド）、図柄指定コマンド、事前判定変動パターンコマンド及び保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンド又は第２保留記憶数通知コマンド）という４つのコマンドが１セットとして、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける第１特図保留記憶に対応した格納領域と第２特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、事前判定変動パターンコマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第１特図保留記憶と第２特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域（エントリ）が確保されている。
【０２３３】
これら格納領域（エントリ）の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶（バッファ番号「１−１」又はバッファ番号「２−１」）の変動表示が開始されるときに、後述するように１つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「１−０」又はバッファ番号「２−０」の記憶内容は、当該変動表示を終了するときに実行される演出図柄変動停止処理においてクリアされるようになっている。
【０２３４】
さらに、本実施例の始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、後述する予告演出決定処理（図２３）において、保留記憶表示の表示パターンの決定が未決定であるか否か、つまり、新たな始動入賞の発生によって、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、事前判定変動パターンコマンド、保留記憶数通知コマンドが新たに格納されたことにより保留記憶表示の表示パターンの決定が未決定である旨を示す表示未決定フラグと、保留記憶表示の表示パターン（表示態様）に応じたフラグ値がセットされる保留表示フラグと、保留表示の最終表示態様に応じたフラグ値がセットされる最終保留表示フラグと、追加予告演出の実行の有無に応じたフラグ値がセットされる追加予告演出フラグとを第１特図保留記憶及び第２特図保留記憶に対応する各バッファ番号に対応付けて格納できるように記憶領域が、各格納領域（エントリ）毎に確保されている。追加予告演出フラグには、セリフ予告の実行有無を示すセリフ予告実行フラグと、群予告の実行有無を示す群予告実行フラグとが含まれる。
【０２３５】
なお、保留表示フラグには、後述する予告演出決定処理において、保留表示変化の実行が決定されなかった場合には、通常の保留記憶表示の表示パターンに対応する「０」が格納されることで、通常の表示態様（例えば、通常サイズである小サイズの白抜き○）の保留記憶表示が第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕに表示され、保留表示変化の実行が決定された場合には、通常の表示態様とは異なる特別態様（例えば、四角形（◇）や星（☆））の保留記憶表示の表示パターンに対応する「１」（四角形（◇））又は「２」（星（☆））や、通常よりも大きなサイズの色付き○（例えば、小サイズよりも大きな大サイズの黄色○や、小サイズよりも大きく、且つ大サイズよりも小さい中サイズの赤色○）の保留記憶表示の表示パターンに対応する「３２」（大サイズの黄色○）又は「２４」（中サイズの赤色○）がセットされることで、通常の表示態様とは異なる特別態様の保留記憶表示が第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕに表示されて、該保留記憶表示に対応する変動表示において、大当りとなる可能性やスーパーリーチとなる可能性、変動中予告演出が実行される可能性が高いことやその種類が予告されるようになっている。
【０２３６】
なお、図１１（Ｂ）に示す例では、バッファ番号「１−２」のエントリには、保留表示フラグと最終保留表示フラグがいずれも同一の数値である「２１」が格納されていることにより、最初に表示される保留表示の態様と最終的に表示される保留表示の態様とが同一である場合、つまり、始動入賞時に保留表示変化による保留予告が実行される例が示されているが、後述するように、始動入賞時に通常の保留表示が表示された後に保留表示変化が実行される場合には、これら保留表示フラグと最終保留表示フラグには、異なるフラグ値が格納される。
【０２３７】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの第１特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭（バッファ番号の最も若いエントリ）から格納していき、第２始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの第２特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭（バッファ番号の最も若いエントリ）から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第１特図保留記憶又は第２特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「１」〜「４」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、事前判定変動パターンコマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。
【０２３８】
図１１（Ｂ）に示す始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納されているコマンドは、演出図柄の変動表示を開始するごとに、直前に終了した変動表示の保留記憶に対応したエントリ（バッファ番号「１−０」又は「２−０」のエントリ）に格納されているものが削除されるとともに、該開始する変動表示の保留記憶に対応したエントリ（バッファ番号「１−１」又は「２−１」に対応したエントリ）に格納されているものと、該開始する変動表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。
【０２３９】
例えば、図１１（Ｂ）に示す格納状態において第１特図保留記憶の演出図柄の変動表示が終了した場合には、バッファ番号「０」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「１」に格納されている各コマンドがバッファ番号「０」にシフトされるとともに、バッファ番号「２」に対応した領域で格納されている各コマンドがバッファ番号「１」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「３」、「４」のそれぞれに対応した領域で格納されている各コマンドが、バッファ番号「２」、「３」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「０」は、その時点において変動表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域（エントリ）となる。
【０２４０】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。
【０２４１】
なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０２４２】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図１２のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図１２に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（Ｓ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（Ｓ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（Ｓ１３）。
【０２４３】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（Ｓ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（Ｓ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０２４４】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（Ｓ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
【０２４５】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（Ｓ１７）。これらの一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能とする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０２４６】
図１３は、特別図柄プロセス処理として、図１２に示すＳ１５で実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（Ｓ２１）。該始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、Ｓ２２〜Ｓ２９の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２４７】
Ｓ２１の始動入賞判定処理では、図１４に示すように、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（Ｓ１０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（Ｓ１０１；Ｙ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（Ｓ１０２）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。Ｓ１０２で第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（Ｓ１０２；Ｎ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「１」に設定する（Ｓ１０３）。
【０２４８】
Ｓ１０１で第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（Ｓ１０１；Ｎ）、Ｓ１０２で第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（Ｓ１０２；Ｙ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（Ｓ１０４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（Ｓ１０４；Ｙ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（Ｓ１０５）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。Ｓ１０５で第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（Ｓ１０５；Ｎ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「２」に設定する（Ｓ１０６）。
【０２４９】
Ｓ１０３，Ｓ１０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を１加算するように更新する（Ｓ１０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も１加算するように更新する（Ｓ１０８）。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新すればよい。
【０２５０】
Ｓ１０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを抽出する（Ｓ１０９）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される（Ｓ１１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１特図保留記憶部１５１Ａに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２特図保留記憶部１５１Ｂに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データが格納される。
【０２５１】
特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データは、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否か、さらには変動表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。ＣＰＵ１０３は、Ｓ１０９の処理を実行することにより、特別図柄や演出図柄の変動表示結果や変動表示時間を含む変動表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。
【０２５２】
Ｓ１１０の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる（Ｓ１１１）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときにはＲＯＭ１０１における第１始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときにはＲＯＭ１０１における第２始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１２に示すＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２５３】
Ｓ１１１の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する（Ｓ１１２）。その後、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（Ｓ１１３）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１２に示すＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２５４】
Ｓ１１３の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「１」であるか否かを判定する（Ｓ１１４）。このとき、始動口バッファ値が「１」であれば（Ｓ１１４でＹ）始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（Ｓ１１５）、Ｓ１０４の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには（Ｓ１１４でＮ）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（Ｓ１１６）、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０２５５】
図１５（Ａ）は、入賞時乱数値判定処理として、図１４のＳ１１２で実行される処理の一例を示すフローチャートである。本実施例において、特別図柄や演出図柄の変動表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理（図１３のＳ２２、図１６）により、特図表示結果（特別図柄の変動表示結果）を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。
【０２５６】
また、後述する変動パターン設定処理（図１３のＳ２３、図１７）において、演出図柄の変動表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口又は第２始動入賞口）で検出されたタイミングで、ＣＰＵ１０３がＳ１１２の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を導出表示すると判定されるか否かの判定や、演出図柄の変動表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。
【０２５７】
これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や演出図柄の変動表示が開始されるより前、つまり、該変動表示の開始時に大当りとするか否かが判定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」となることや、演出図柄の変動表示態様がいずれのカテゴリの変動表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用ＣＰＵ１２０などにより、後述するように、保留表示予告演出が実行されるようになる。
【０２５８】
図１５（Ａ）に示す入賞時乱数値判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部１５２などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を特定する（Ｓ１２１）。ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。
【０２５９】
Ｓ１２１の処理に続いて、図６に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする（Ｓ１２２）。その後、図１４のＳ１０９で抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する（Ｓ１２３）。大当り判定範囲には、Ｓ１２２の処理により選択された表示結果判定用テーブルにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値ＭＲ１と合致する判定値の有無を判定できればよい。或いは、大当り判定範囲に含まれる判定値の最小値（下限値）と最大値（上限値）とを示す数値を設定して、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値ＭＲ１を含む保留データに基づく変動表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。
【０２６０】
Ｓ１２３で大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、変動表示時に大当りとならないと判定された場合には（Ｓ１２３；Ｎ）、変動表示結果が「ハズレ」となることに応じた図柄指定コマンドの送信設定を実行する（Ｓ１２４）。そして、Ｓ１２１で特定した現在の遊技状態が時短中であれば、図９（Ｄ）に示すハズレ用変動パターン判定テーブルＤを選択してセットし（Ｓ１２７）、時短中でなければ、保留数に応じて図９（Ａ）に示すハズレ用変動パターン判定テーブルＡを選択してセットする（Ｓ１２６）。
【０２６１】
なお、ハズレ用変動パターン判定テーブルＡは、保留記憶数が１個以下である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルである。ハズレ用変動パターン判定テーブルＤは、遊技状態が時短制御の実行されている高ベース状態である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルである。
【０２６２】
本実施例では、これらのハズレ用変動パターン判定テーブルＡやハズレ用変動パターン判定テーブルＤに加えて、図９（Ｂ）及び図９（Ｃ）に示すように、合計保留記憶数が２〜４個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルＢと、合計保留記憶数が５〜８個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルＣが予め用意されているが、これらハズレ用変動パターン判定テーブルＡ〜Ｃのうち、いずれのハズレ用変動パターン判定テーブルにおいても、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち１〜６００までの値が割り当てられており（ＰＡ１−１〜ＰＡ１−３のいずれか）、その他の変動パターンについても共通の値が割り当てられている。
【０２６３】
このため、Ｓ１２６においてハズレ用変動パターン判定テーブルＡを用いて変動パターンを判定することで、非リーチとスーパーリーチの判定は、該判定後に保留記憶数が変化しても必ず非リーチ又はスーパーリーチの変動パターンとなるので、始動入賞時の判定においては、ハズレ用変動パターン判定テーブルＡを用いて判定することにしている。
【０２６４】
なお、各ハズレ用変動パターン判定テーブルの判定値の割り当てを異ならせる場合には、非リーチとスーパーリーチ、擬似連や段階演出の判定が保留記憶数に関わらず共通の判定値となるように（ＰＡ１−１に割り当てられた判定値をＰＡ１−２及びＰＡ１−３に割り当てられた判定値よりも少なくなるようにし、ＰＡ２−１以外に割り当てられた判定値が共通するように）すればよい。
【０２６５】
図１５（Ａ）に示すように、Ｓ１２３で大当り判定範囲内であると判定された場合、つまり、変動表示時に大当りとなると判定された場合には（Ｓ１２３；Ｙ）、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２に基づいて、大当り種別を判定する（Ｓ１２８）。このとき、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図（「１」に対応する「第１特図」又は「２」に対応する「第２特図」）に応じて、大当り種別判定テーブルを構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに判定されるかを判定する。
【０２６６】
また、Ｓ１２８において判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンドの送信設定を実行し（Ｓ１２９）、大当り変動パターンを複数のいずれかに判定するためのテーブルとして、大当り種別に応じた大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットする（Ｓ１３０）。
【０２６７】
Ｓ１２６，Ｓ１２７，Ｓ１３０の処理のいずれかを実行した後には、Ｓ１２６，Ｓ１２７，Ｓ１３０の処理で設定された変動パターン判定テーブルと変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データとを用いて、乱数値ＭＲ３が含まれる判定値の範囲に応じた変動パターンを判定する（Ｓ１３１）。
【０２６８】
その後、Ｓ１３１の処理により判定した変動パターンに応じた事前判定変動パターンコマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行った後（Ｓ１３２）、入賞時乱数値判定処理を終了する。
【０２６９】
本実施例のＳ１３２では、図１５（Ｂ）に示すように、Ｓ１３１の処理により判定した変動パターンが短縮なしの非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−１）である場合はコマンドＣ６００Ｈの送信設定を行い、短縮の非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−４）である場合はコマンドＣ６０１Ｈの送信設定を行い、ノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）である場合はコマンドＣ６０２Ｈの送信設定を行う。
【０２７０】
また、擬似連１回のノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）である場合はコマンドＣ６０３Ｈの送信設定を行い、擬似連２回のスーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）である場合はコマンドＣ６０４Ｈの送信設定を行い、擬似連２回のスーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−４）である場合はコマンドＣ６０５Ｈの送信設定を行い、擬似連３回のスーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−５）である場合はコマンドＣ６０６Ｈの送信設定を行う。
【０２７１】
また、スーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−６）である場合はコマンドＣ６０７Ｈの送信設定を行い、スーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−７）である場合はコマンドＣ６０８Ｈの送信設定を行い、ノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＡ４−１）である場合はコマンドＣ６０９Ｈの送信設定を行い、擬似連１回のノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＡ４−２）である場合はコマンドＣ６１０Ｈの送信設定を行い、擬似連２回のスーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＡ４−３）である場合はコマンドＣ６１１Ｈの送信設定を行い、擬似連２回のスーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＡ４−４）である場合はコマンドＣ６１２Ｈの送信設定を行う。
【０２７２】
また、擬似連３回のスーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＡ４−５）である場合はコマンドＣ６１３Ｈの送信設定を行い、擬似連３回のスーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＡ４−６）である場合はコマンドＣ６１４Ｈの送信設定を行い、スーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ４−７）である場合はコマンドＣ６１５Ｈの送信設定を行い、スーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ４−８）である場合はコマンドＣ６１６Ｈの送信設定を行う。
【０２７３】
また、段階演出（１段）のノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＣ１−１）である場合はコマンドＣ６３０Ｈの送信設定を行い、段階演出（２段）のスーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＣ１−２）である場合はコマンドＣ６３１Ｈの送信設定を行い、段階演出（２段）のスーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＣ１−３）である場合はコマンドＣ６３２Ｈの送信設定を行い、段階演出（中抜き３段）のスーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＣ１−４）である場合はコマンドＣ６３３Ｈの送信設定を行い、段階演出（中抜き３段）のスーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＣ１−５）である場合はコマンドＣ６３４Ｈの送信設定を行う。
【０２７４】
また、段階演出（３段）のスーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＣ１−６）である場合はコマンドＣ６３５Ｈの送信設定を行い、段階演出（３段）のスーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＣ１−７）である場合はコマンドＣ６３６Ｈの送信設定を行い、段階演出（１段）のノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＣ２−１）である場合はコマンドＣ６３７Ｈの送信設定を行い、段階演出（２段）のスーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＣ２−２）である場合はコマンドＣ６３８Ｈの送信設定を行い、段階演出（２段）のスーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＣ２−３）である場合はコマンドＣ６３９Ｈの送信設定を行い、段階演出（３段）のスーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＣ２−４）である場合はコマンドＣ６４０Ｈの送信設定を行う。
【０２７５】
なお、本実施例においては、上述したように、時短フラグがセットされておらずハズレの場合にあっては、ハズレ用変動パターン判定テーブルＡを用いて変動パターンを特定するので、例えば始動入賞時に非リーチＰＡ１−１の変動パターンと判定され非リーチハズレの変動パターンに決定された場合でも、変動開始時の保留記憶数によっては非リーチＰＡ１−２又は非リーチＰＡ１−３の変動パターンが決定される場合があり得るが、演出制御基板１２（演出制御用ＣＰＵ１２０）側では、非リーチＰＡ１−１であっても、非リーチＰＡ１−２であっても、非リーチＰＡ１−３であっても、全て非リーチとして変動中予告演出の実行・非実行や、変動中予告演出の種類、保留表示態様が決定されるので、始動入賞時と変動開始時において保留記憶数が変化することによりこれらの演出が不適切になってしまうことは無い。
【０２７６】
また、大当りの場合にあっては、始動入賞時の保留記憶数と変動開始時の保留記憶数とが異なっていても、始動入賞時においても変動開始時においても、図８に示す大当り用変動パターン判定テーブル（確変Ａ・確変Ｂ用）又は大当り用変動パターン判定テーブル（非確変用）が、共通して使用されて変動パターンが判定又は決定されるので、始動入賞時の保留記憶数と変動開始時の保留記憶数とが異なることで、始動入賞時に判定された変動パターンと異なる変動パターンが変動開示時に決定されることは無いので、演出が不適切になってしまうことは無い。なお、大当りとなるときには、非リーチの変動パターンは決定されないので、上記した非リーチの変動パターンにより、演出が不適切になってしまうことは無い。
【０２７７】
また、スーパーリーチに関しても上述したように、ハズレ用変動パターン判定テーブルＡ〜Ｃのいずれにおいても、共通の判定値がスーパーリーチの変動パターンに対して割り当てられているので、始動入賞時と変動開始時において保留記憶数が変化することにより始動入賞時に判定された変動パターンと異なる変動パターンが変動開示時に決定されることは無く、これらの演出が不適切になってしまうことは無い。
【０２７８】
一方、上記のように、非リーチとスーパーリーチの判定が保留記憶数に関わらず共通の判定値となるようにして各ハズレ用変動パターン判定テーブルの判定値の割り当てを異ならせた場合、ノーマルリーチに関しては、ハズレ用変動パターン判定テーブルＡ〜Ｃでノーマルリーチの変動パターンに対して割り当てられている判定値が異なるので、始動入賞時と変動開始時において保留記憶数が変化することにより、始動入賞時にノーマルリーチの変動パターンと判定しても、必ずしもノーマルリーチの変動パターンが実行されない可能性があるが、このようなノーマルリーチに関して、演出が不適切になってしまうことを解消するために、例えば、Ｓ１２６のステップにおいて、ハズレ用変動パターン判定テーブルＡを用いてノーマルリーチと判定された場合には、さらに、ハズレ用変動パターン判定テーブルＡ〜Ｃでノーマルリーチの変動パターンに対して共通に割り当てられている判定値の範囲に、抽出された変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３が該当するか否かを判定し、該範囲にある場合においてのみノーマルリーチハズレの変動パターンと判定してコマンドＣ６０２Ｈの送信設定を行い、該範囲にない場合には、「判定不能」を示す事前判定変動パターンコマンド（コマンドＣ６ＦＦＨ）を送信するようにしてもよい。
【０２７９】
つまり、始動入賞時と変動開始時において保留記憶数が変化することで異なる変動パターンとなる可能性のある変動パターンについては、変動中予告演出や先読み予告演出の対象とせずに、始動入賞時と変動開始時において保留記憶数が変化しても異なる変動パターンとなる可能性のない変動パターンについてのみ変動中予告演出や先読み予告演出の対象とするようにすればよい。
【０２８０】
なお、上記したように、始動入賞時と変動開始時において保留記憶数が変化しても異なる変動パターンとなる可能性のない変動パターンについてのみ変動中予告演出や先読み予告演出の対象とする場合にあっては、始動入賞時と変動開始時において保留記憶数が変化することで異なる変動パターンとなる可能性のある変動パターンについては、変動中予告演出を決定して実行できなくなってしまうことを防ぐために、上記において「判定不能」とされた保留記憶については、該保留記憶の変動開始時において変動パターンが決定されたときに、該決定された変動パターンに応じて変動中予告演出を決定して実行するようにしてもよい。
【０２８１】
つまり、変動中予告演出の実行や種別の決定を、全て、始動入賞時において実行するのではなく、一部の変動パターン、例えば、始動入賞時と変動開始時において保留記憶数が変化することで異なる変動パターンとなる可能性のある変動パターン（例えば、短縮の非リーチハズレの変動パターンＰＡ１−２、ＰＡ１−３、ノーマルリーチハズレの変動パターンＰＡ２−１等）については、変動開始時において変動中予告演出の実行や種別を決定するようにしてもよい。また、「判定不能」であるか否かに関係なく、始動入賞時において変動中予告演出の実行が決定されなかった場合において、該始動入賞による変動表示の変動開始時において、変動中予告演出の実行や種別を決定してもよい。
【０２８２】
また、本実施例では、始動入賞時と変動開始時において保留記憶数が変化しても異なる変動パターンとなる可能性のあるノーマルリーチについても始動入賞時に変動中予告演出の実行・非実行や、変動中予告演出の種類を決定し、該決定した変動中予告演出の種類で変動中予告演出を実行するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら決定した変動中予告演出の種類を、当該変動表示の変動開始時において、始動入賞時に判定された変動パターンが、該変動開始時に決定された変動パターンと同一であるか否かを検証し、同一でない場合には、該変動開始時に決定された変動パターンにもとづいて変動中予告演出の種類を再決定して、該再決定した変動中予告演出を実行するようにしてもよいし、これら変動開始時に変動中予告演出を再決定して修正するだけではなく、始動入賞時に決定可能な追加予告演出（セリフ予告、群予告）以外の変動中予告演出（例えば、異なるキャラクタが登場することで大当りとなることを示唆するキャラクタ予告等）の実行を決定するようにしてもよい。
【０２８３】
Ｓ２２の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄やハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０２８４】
Ｓ２３の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の変動表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０２８５】
Ｓ２２の特別図柄通常処理やＳ２３の変動パターン設定処理により、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄や特別図柄及び演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を用いて、特別図柄や演出図柄の変動表示態様を決定する処理を含んでいる。
【０２８６】
Ｓ２４の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、Ｓ２４の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算或いは１加算して、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。
【０２８７】
このように、Ｓ２４の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２８８】
Ｓ２５の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂで特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２８９】
Ｓ２６の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。
【０２９０】
一例として、大当り種別に関係なく、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を、「非確変大当り」又は「確変大当りＡ」である場合には、「１６回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「確変大当りＢ」である場合には、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「５回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０２９１】
Ｓ２７の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０２９２】
Ｓ２８の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０２９３】
Ｓ２９の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出表示装置５やスピーカ８Ｌ，８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定（確変フラグや時短フラグのセット）を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２９４】
なお、大当り終了処理においては、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して、大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」のいずれであったかを特定する。そして、特定した大当り種別が「非確変大当り」ではないと判定された場合には、確変制御を開始するための設定（確変フラグのセット）を行う。
【０２９５】
また、特定した大当り種別が「非確変大当り」である場合には、時短制御を開始するための設定（時短フラグのセットと時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値（本実施例では「１００」）を時短回数カウンタにセット）を行う。
【０２９６】
図１６は、特別図柄通常処理として、図１３のＳ２２で実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１６に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（Ｓ１４１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、Ｓ１４１の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０２９７】
Ｓ１４１で第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（Ｓ１４１；Ｎ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂで保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（Ｓ１４２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０２９８】
Ｓ１４２の処理に続いて、第２特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数と合計保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第２特図保留記憶部１５１Ｂで保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（Ｓ１４３）。
【０２９９】
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新した後（Ｓ１４４）、Ｓ１４９に移行する。
【０３００】
一方、Ｓ１４１で第２特図保留記憶数が「０」であるときには（Ｓ１４１；Ｙ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（Ｓ１４５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、Ｓ１４５の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４で第１保留記憶数カウンタが記憶する第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、Ｓ１４５の処理は、Ｓ１４１で第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０３０１】
なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が進入（通過）して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第１特図と第２特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。
【０３０２】
Ｓ１４５で第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（Ｓ１４５；Ｎ）、第１特図保留記憶部１５１Ａで保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（Ｓ１４６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０３０３】
Ｓ１４６の処理に続いて、第１特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数と合計保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第１特図保留記憶部１５１Ａで保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（Ｓ１４７）。
【０３０４】
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「１」に更新した後（Ｓ１４８）、Ｓ１４９に移行する。
【０３０５】
Ｓ１４９においては、特別図柄の変動表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図６に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを、「大当り」や「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する（Ｓ１５０）。このＳ１５０においては、その時点の遊技状態が、確変フラグがセットされている高確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１が１００００〜１２１８０の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「ハズレ」と判定する。また、確変フラグがセットされていない低確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１が１〜２１９の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「ハズレ」と判定する。
【０３０６】
このように、Ｓ１４９で選択される特図表示結果判定テーブルにおいては、その時点の遊技状態（高確、低確）に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、Ｓ１５０の処理では、特図ゲームなどの変動表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ（判定値）を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定される。
【０３０７】
Ｓ１５０で特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（Ｓ１５１）。そして、「大当り」であると判定された場合には（Ｓ１５１；Ｙ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（Ｓ１５２）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図７（Ａ）に示す大当り種別決定テーブルを選択してセットする（Ｓ１５３）。こうしてセットされた大当り種別決定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データと、大当り種別決定テーブルにおいて「非確変」、「確変Ａ」、「確変Ｂ」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する（Ｓ１５４）。
【０３０８】
Ｓ１５４の処理で大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、変動表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより（Ｓ１５５）、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が非確変大当りに対応する「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「０」とし、確変大当りＡに対応する「確変Ａ」であれば「１」とし、確変大当りＢに対応する「確変Ｂ」であれば「２」とすればよい。
【０３０９】
一方、Ｓ１５１で「大当り」ではないと判定された場合には（Ｓ１５１；Ｎ）、Ｓ１５６に進む。
【０３１０】
Ｓ１５６においては、大当り遊技状態に制御するか否か（大当りフラグがセットされているか否か）の事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、Ｓ１５１で特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、Ｓ１５４における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変Ａ」とする決定結果に応じて「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「確変Ｂ」とする決定結果に応じて「５」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０３１１】
Ｓ１５６で確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（Ｓ１５７）、特別図柄通常処理を終了する。
【０３１２】
なお、Ｓ１４５で第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（Ｓ１４５；Ｙ）、所定のデモ表示設定を行ってから（Ｓ１５８）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば演出表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０３１３】
図１７は、変動パターン設定処理として、図１３のＳ２３で実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１７に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ１６１）。そして、大当りフラグがオンであれば（Ｓ１６１；Ｙ）、変動パターンを複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットする（Ｓ１６２）。
【０３１４】
なお、上述したように、本実施例では、大当り用変動パターン判定テーブルとして、図８（Ａ）及び図８（Ｂ）に示すように、大当り種別が「確変大当りＡ」及び「確変大当りＢ」である場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル（確変Ａ・確変Ｂ用）と、大当り種別が「非確変大当り」である場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル（非確変用）とが予め用意されている。このため、ステップＳ１６２では、大当り種別に応じて大当り用変動パターン判定テーブル（確変Ａ・確変Ｂ用）又は大当り用変動パターン判定テーブル（非確変用）を使用テーブルとしてセットする。
【０３１５】
Ｓ１６１で大当りフラグがオフであるときには（Ｓ１６１；Ｎ）、例えば遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた時短フラグがオンであるか否か（セットされているか）を判定することなどにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを判定する（Ｓ１６３）。そして、時短フラグがオンであれば（Ｓ１６３；Ｙ）、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ用変動パターン判定テーブルＤを選択してセットする（Ｓ１６４）。
【０３１６】
一方、時短制御中ではないとき、つまり、時短フラグがオフであるとき（セットされていないとき）には（Ｓ１６３；Ｎ）、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値を読み取ることなどにより、合計保留記憶数を特定し、該特定した合計保留記憶数が２以上であるか否かを判定する（Ｓ１６５）。
【０３１７】
特定した合計保留記憶数が２以上でない場合（Ｓ１６５；Ｎ）には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ用変動パターン判定テーブルＡを選択してセットする（Ｓ１６６）。
【０３１８】
また、特定した合計保留記憶数が２以上である場合（Ｓ１６５；Ｙ）には、Ｓ１６７に進んで、合計保留記憶数が５以上であるか否かをさらに判定する（Ｓ１６７）。
【０３１９】
合計保留記憶数が５以上でない場合（Ｓ１６７；Ｎ）には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ用変動パターン判定テーブルＢを選択してセットする（Ｓ１６８）。
【０３２０】
また、合計保留記憶数が５以上である場合（Ｓ１６７；Ｙ）には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ用変動パターン判定テーブルＣを選択してセットする（Ｓ１６９）。
【０３２１】
Ｓ１６２，Ｓ１６４，Ｓ１６６，Ｓ１６８，Ｓ１６９の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどに基づき、選択された大当り用変動パターン判定テーブル又はハズレ用変動パターン判定テーブルＡ〜Ｄのいずれかを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する（Ｓ１７０）。
【０３２２】
なお、大当りフラグがオフであるときには、Ｓ１７０の処理で変動パターンを決定することにより、演出図柄の変動表示態様を「リーチ」とするか否かや、再変動予告演出や段階予告演出を行うか否かが決定される。すなわち、Ｓ１７０の処理には、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に、演出図柄の変動表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。
【０３２３】
Ｓ１７０で変動パターンを決定した後には、変動特図指定バッファ値に応じて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（Ｓ１７１）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０３２４】
Ｓ１７１の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う（Ｓ１７２）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。
【０３２５】
他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。
【０３２６】
Ｓ１７２の処理を実行した後、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の変動表示時間である特図変動時間を設定する（Ｓ１７３）。特別図柄の変動表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから変動表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（Ｓ１７４）、変動パターン設定処理を終了する。
【０３２７】
Ｓ１７２でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから図１２に示すＳ１７のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンド又は第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンド又は第２保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。
【０３２８】
なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば変動表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第１変動開始コマンド又は第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第１保留記憶数通知コマンド又は第２保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。
【０３２９】
図１８は、特別図柄停止処理として、図１３のＳ２５で実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、Ｓ３２の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂに停止図柄を導出表示する制御を行う（Ｓ１８１）。
【０３３０】
なお、変動特図指定バッファ値が第１特図を示す「１」である場合には、第１特別図柄表示装置４Ａでの第１特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第２特図を示す「２」である場合には、第２特別図柄表示装置４Ｂでの第２特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板１２に図柄確定コマンドを送信する制御を行う（Ｓ１８２）。そして、大当りフラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１８３）、大当りフラグがセットされていない場合（Ｓ１８３；Ｎ）には、Ｓ１９０に移行する。
【０３３１】
一方、大当りフラグがセットされている場合（Ｓ１８３；Ｙ）には、ＣＰＵ１０３は、確変フラグや時短フラグがセットされていれば、確変フラグ及び時短フラグをクリアし（Ｓ１８４）、演出制御基板１２に、記憶されている大当りの種別に応じて大当り開始１指定コマンド（確変Ａ）、大当り開始２指定コマンド（確変Ｂ）、大当り開始３指定コマンド（非確変）を送信するための設定を行う（Ｓ１８５）。
【０３３２】
さらにＣＰＵ１０３は、演出制御基板１２に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う（Ｓ１８６）。
【０３３３】
そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置５において報知する時間）に相当する値を設定する（Ｓ１８７）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば、非確変大当りや確変大当りＡの場合には１６回。確変大当りＢの場合には５回。）をセットする（Ｓ１８８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理（Ｓ２６）に対応した値である“４”に更新する（Ｓ１８９）。
【０３３４】
一方、Ｓ１９０においてＣＰＵ１０３は、時短回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する。時短回数カウンタの値が「０」である場合（Ｓ１９０；Ｙ）には、Ｓ１９５に進む。
【０３３５】
一方、時短回数カウンタの値が「０」でない場合（Ｓ１９０；Ｎ）、つまり、時短回数が残存している高ベース状態である場合には、該時短回数カウンタの値を−１する（Ｓ１９１）。そして、時短回数指定コマンドの送信設定を行い（Ｓ１９２）、減算後の時短回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定し（Ｓ１９３）、「０」でない場合（Ｓ１９３；Ｎ）にはＳ１９５に進み、時短回数カウンタの値が「０」である場合（Ｓ１９３；Ｙ）には、時短制御を終了させるために、時短フラグをクリアした後（Ｓ１９４）、確変フラグ又は時短フラグのセット状態に対応した遊技状態（具体的には低確低ベース）に対応した遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後（Ｓ１９５）、Ｓ１９６に進む。
【０３３６】
Ｓ１９６では、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新してから、当該特別図柄停止処理を終了する。
【０３３７】
図１９は、大当り終了処理として、図１３のＳ２９で実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【０３３８】
大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する（Ｓ２０１）。大当り終了表示タイマが動作中でない場合（Ｓ２０１；Ｎ）には、大当りフラグをリセットし（Ｓ２０２）、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信設定を行う（Ｓ２０３）。
【０３３９】
そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置５において大当り終了表示を行う時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（Ｓ２０４）、処理を終了する。
【０３４０】
一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合（Ｓ２０１；Ｙ）には、大当り終了表示タイマの値を１減算する（Ｓ２０５）。そして、ＣＰＵ１０３は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（Ｓ２０６）。経過していなければ処理を終了する。
【０３４１】
大当り終了表示時間を経過していれば（Ｓ２０６；Ｙ）、ＣＰＵ１０３は、記憶されている大当り種別が確変大当りＡ又は確変大当りＢであるかを判定する（Ｓ２０７）。
【０３４２】
大当り種別が確変大当りＡ又は確変大当りＢである場合（Ｓ２０７；Ｙ）には、確変フラグをセットし（Ｓ２０８）、時短フラグをセットし（Ｓ２０９）、時短回数カウンタに「０」をセットした後（Ｓ２１０）、Ｓ２１３に進む。
【０３４３】
一方、大当り種別が確変大当りＡ又は確変大当りＢでない場合（Ｓ２０７；Ｎ）には、Ｓ２１１とＳ２１２を実行することで、時短フラグをセットするとともに時短回数カウンタに「１００」をセットした後、Ｓ２１３に進む。
【０３４４】
Ｓ２１３では、セットされた確変フラグや時短フラグに基づく遊技状態を演出制御基板１２に通知するための遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新する（Ｓ２１４）。
【０３４５】
次に、演出制御基板１２の動作を説明する。図２０は、演出制御基板１２に搭載されている演出制御用ＣＰＵ１２０が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（Ｓ５１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ５２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセット（オン）されていたら、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのフラグをクリアし（Ｓ５３）、以下の処理を実行する。
【０３４６】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：Ｓ５４）。このコマンド解析処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信コマンドバッファに格納されている主基板１１から送信されてきたコマンドの内容を確認する。
【０３４７】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図３参照）であるのか解析する。
【０３４８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理を行う（Ｓ５５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置５の表示制御を実行する。
【０３４９】
次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行し（Ｓ５６）。その後、Ｓ５２に移行する。
【０３５０】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図３参照）であるのかを、図２１に示すように解析する。
【０３５１】
図２１は、コマンド解析処理として、図２０のＳ５４で実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２１に示すコマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板１５を介して伝送された主基板１１からの受信コマンドがあるか否かを判定する（Ｓ２２１）。このとき、受信コマンドがなければ（Ｓ２２１；Ｎ）、コマンド解析処理を終了する。
【０３５２】
Ｓ２２１で受信コマンドがある場合には（Ｓ２２１；Ｙ）、例えば受信コマンドのＭＯＤＥデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第１始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する（Ｓ２２２）。そして、第１始動口入賞指定コマンドであるときには（Ｓ２２２；Ｙ）、第１保留記憶数通知待ち時間を設定する（Ｓ２２３）。例えば、Ｓ２２３の処理では、第１保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部１９２に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。
【０３５３】
Ｓ２２２で受信コマンドが第１始動口入賞指定コマンドではない場合には（Ｓ２２２；Ｎ）、その受信コマンドは第２始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する（Ｓ２２４）。そして、第２始動口入賞指定コマンドであるときには（Ｓ２２４；Ｙ）、第２保留記憶数通知待ち時間を設定する（Ｓ２２５）。例えば、Ｓ２２５の処理では、第２保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、コマンド受信制御タイマにセットされればよい。
【０３５４】
Ｓ２２４で受信コマンドが第２始動口入賞指定コマンドではない場合には（Ｓ２２４；Ｎ）、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定する（Ｓ２２６）。Ｓ２２６で受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には（Ｓ２２６；Ｎ）、その受信コマンドは事前判定変動パターンコマンドであるか否かを判定する（Ｓ２２７）。Ｓ２２７で受信コマンドが事前判定変動パターンコマンドではない場合には（Ｓ２２７；Ｎ）、その受信コマンドは第１保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（Ｓ２２８）。そして、第１保留記憶数通知コマンドであるときには（Ｓ２２８；Ｙ）、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第１保留記憶数通知待ち時間をクリアする（Ｓ２２９）。
【０３５５】
Ｓ２２８で受信コマンドが第１保留記憶数通知コマンドではない場合には（Ｓ２２８；Ｎ）、その受信コマンドは第２保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（Ｓ２３０）。そして、第２保留記憶数通知コマンドであるときには（Ｓ２３０；Ｙ）、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第２保留記憶数通知待ち時間をクリアする（Ｓ２３１）。
【０３５６】
Ｓ２２６で受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や（Ｓ２２６；Ｙ）、Ｓ２２７で受信コマンドが事前判定変動パターンコマンドである場合（Ｓ２２７；Ｙ）、或いはＳ２２３，Ｓ２２５，Ｓ２２９，Ｓ２３１の処理のいずれかを実行した後には、受信コマンドを図示しない始動入賞時受信コマンドバッファにおける空き領域の先頭に格納するとともに（Ｓ２３２）、格納したエントリの表示未決定フラグに、未決定である旨を示す「１」をセットしてから（Ｓ２３３）、Ｓ２２１の処理に戻る。
【０３５７】
なお、変動開始コマンド（第１変動開始コマンド又は第２変動開始コマンド）とともに保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンド又は第２保留記憶数通知コマンド）を受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファに格納しないようにしてもよい。すなわち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。
【０３５８】
Ｓ２３０で受信コマンドが第２保留記憶数通知コマンドではない場合には（Ｓ２３０；Ｎ）、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから（Ｓ２３４）、Ｓ２２１の処理に戻る。
【０３５９】
図２２は、演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ５５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、変動中予告演出の有無とともに保留記憶表示の表示パターンを決定する予告演出決定処理を実行し（Ｓ７１）、次いで、演出表示装置５の第１保留記憶表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア５Ｕにおける保留記憶表示を、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの記憶内容に応じた表示に更新する保留表示更新処理を実行する（Ｓ７２）。
【０３６０】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ７３〜Ｓ７９のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０３６１】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ７３）：遊技制御用マイクロコンピュータ１００から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）に対応した値に変更する。
【０３６２】
演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ７５）に対応した値に更新する。
【０３６３】
演出図柄変動中処理（Ｓ７５）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）に対応した値に更新する。
【０３６４】
演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ７７）又は変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値に更新する。
【０３６５】
大当り表示処理（Ｓ７７）：変動時間の終了後、演出表示装置５に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（Ｓ７８）に対応した値に更新する。
【０３６６】
大当り遊技中処理（Ｓ７８）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置５におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（Ｓ７９）に対応した値に更新する。
【０３６７】
大当り終了演出処理（Ｓ７９）：演出表示装置５において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値に更新する。
【０３６８】
図２３は、予告演出決定処理として、図２２のＳ７１で実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２３に示す予告演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａをチェックし（Ｓ２４１）、始動入賞時のコマンドの新たな格納が有るか否かを、表示未決定フラグに「１」がセットされているエントリが存在するか否かにより判定する（Ｓ２４２）。
【０３６９】
表示未決定フラグに「１」がセットされているエントリが無い場合は（Ｓ２４２；Ｎ）、予告演出決定処理を終了し、表示未決定フラグに「１」がセットされているエントリが有る場合は（Ｓ２４２；Ｙ）、該エントリが第１特図の保留記憶であるか否かを判定する（Ｓ２４３）。なお、第１特図の保留記憶であるか否かは、該エントリに記憶されている始動口入賞指定コマンドが第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれかへの入賞を通知する始動口入賞指定コマンドであるかを判定すればよい。
【０３７０】
第１特図の保留記憶である場合、つまり、始動口入賞指定コマンドが第１始動入賞口への入賞を通知する始動口入賞指定コマンドである場合は、さらに時短制御中であるか否かを判定する（Ｓ２４４）。時短制御中であるか否かは、コマンド解析処理において、時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態（低確高ベース状態、時短状態）に対応した第２遊技状態指定コマンド、又は時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態（高確高ベース状態、時短付確変状態）に対応した第４遊技状態指定コマンドを受信したことに応じて、これら第２遊技状態指定コマンド又は第４遊技状態指定コマンドを受信したことを示す所定のフラグがセットされているか否かを判定すればよい。
【０３７１】
時短制御中でない場合は（Ｓ２４４；Ｎ）、当該エントリに格納されている事前判定変動パターンコマンドを特定する（Ｓ２４５）。そして、Ｓ２４５において特定した事前判定変動パターンコマンドが示す変動パターンが属するカテゴリ（非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチ）を判定する（Ｓ２４６）。
【０３７２】
ここで、カテゴリとは、事前判定変動パターンコマンドが示す変動パターンが、擬似連や段階演出の実行有無に関わらず、非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチのいずれを実行する変動パターンであるかを分類するための概念である。但し、カテゴリは、非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチに分類するものに限らず、大当りとなるか否か、擬似連や段階演出を行うか否かといったように、より細かく分類するようにしてもよい。
【０３７３】
次いで、乱数回路１２４等から変動中予告演出実行決定用乱数ＳＲ３を抽出し、Ｓ２４６で判定したカテゴリと、該抽出した追加予告演出実行決定用乱数ＳＲ３とに応じて、図２６に示す追加予告演出実行決定割合に従って追加予告演出の実行・非実行を決定する（Ｓ２４７）。
【０３７４】
図２６に示す決定割合の設定例では、Ｓ２４５において特定した事前判定変動パターンコマンドが示す変動パターンが非リーチのカテゴリに属するとＳ２４６において判定した場合、１０％の割合で追加予告演出の実行を決定し、９０％の割合で追加予告演出の非実行を決定する。ノーマルリーチのカテゴリに属するとＳ２４６で判定した場合は、４０％の割合で追加予告演出の実行を決定し、６０％の割合で追加予告演出の非実行を決定する。また、Ｓ２４５において特定した事前判定変動パターンコマンドが示す変動パターンがスーパーリーチのカテゴリに属するとＳ２４６で判定した場合は、８０％の割合で追加予告演出の実行を決定し、２０％の割合で追加予告演出の非実行を決定する。従って、大当り期待度が高い程追加予告演出の実行割合が高く設定されているため、追加予告演出が実行されることに対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【０３７５】
Ｓ２４７の処理を実行した後は、追加演出を実行すると決定したか否かを判定する（Ｓ２４８）。Ｓ２４７において追加予告演出の実行を決定した場合は（Ｓ２４８；Ｙ）、乱数回路１２４等から追加予告演出決定用乱数ＳＲ４を抽出し、Ｓ２４５において特定した事前判定変動パターンコマンドが示す変動パターンと、該抽出した追加予告演出決定用乱数ＳＲ４とに応じて、図２６に示す決定割合に従って、実行する追加予告演出の種類を決定する（Ｓ２４９）。そして、実行する追加予告演出のフラグをＯＮに設定する（Ｓ２５０）。
【０３７６】
本実施例において実行される追加予告演出としては、図２７（Ａ）に示すように、演出表示装置５に特定のキャラクタが登場してセリフを喋るセリフ予告と、演出表示装置５に複数体のキャラクタが該演出表示装置５を横切るように表示される群予告とが予め用意されている。なお、図２７（Ｂ）及び図２７（Ｃ）にそれぞれ示すように、追加予告演出（セリフ予告及び群予告）は、段階予告演出や再変動予告演出と重複して実行される場合がある。
【０３７７】
具体的には、図２７（Ａ）に示す決定割合の設定例では、Ｓ２４５において特定した事前判定変動パターンコマンドが示す変動パターンを特定し、非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−１又はＰＡ１−４）である場合は、９５％の割合でセリフ予告の実行を決定し、５％の割合で群予告の実行を決定する。なお、短縮の非リーチハズレの変動パターンＰＡ１−４である場合には、追加予告演出の実行を決定しないようにしてもよい。
【０３７８】
Ｓ２４５において特定した事前判定変動パターンコマンドが示す変動パターンがノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１、ＰＡ２−２、ＰＣ２−１）である場合は、７５％の割合でセリフ予告の実行を決定し、２５％の割合で群予告の実行を決定する。スーパーリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−３〜ＰＡ２−５、ＰＡ２−６、ＰＡ２−７、ＰＣ２−２〜ＰＣ２−４）である場合は、５０％の割合でセリフ予告の実行を決定し、５０％の割合で群予告の実行を決定する。
【０３７９】
また、ノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＡ４−１、ＰＡ４−２、ＰＣ１−１）である場合は、２５％の割合でセリフ予告の実行を決定し、７５％の割合で群予告の実行を決定する。スーパーリーチ大当りの変動パターン（ＰＡ４−３〜ＰＡ４−８、ＰＣ１−２〜ＰＣ１−７）である場合は、５％の割合でセリフ予告の実行を決定し、９５％の割合で群予告の実行を決定する。
【０３８０】
上記によれば、大当り期待度が高い程、追加予告演出の種類として群予告の実行が決定される割合が高くなるように実行割合が設定されている。このため、群予告が実行されると、遊技者は大当りが発生するのではないかとの期待感を抱くことができる。
【０３８１】
なお、Ｓ２４９の処理では、図２７（Ａ）に示すように、事前判定変動パターンコマンドが示す変動パターンを非リーチハズレ、ノーマルリーチハズレ、スーパーリーチハズレ、ノーマルリーチ大当り、スーパーリーチ大当りの５種類の種別に分類する例を示しているが、Ｓ２４６，Ｓ２４７で追加予告演出の実行有無を決定する場合におけるカテゴリと同様の分類（非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチ）としてもよい。また、大当りとなるか否か、再変動予告演出又は段階予告演出を行うか否かといったように、より細かく分類するようにしてもよい。
【０３８２】
また、本実施例では、Ｓ２４５において特定した事前判定変動パターンコマンドが示す変動パターンが属するカテゴリを特定して、追加予告演出の実行有無及び追加予告演出の種類を決定する例を示しているが、主基板１１の側で各変動パターンが属するカテゴリである非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの種別（非リーチハズレ、ノーマルリーチハズレ、スーパーリーチハズレ、ノーマルリーチ大当り、スーパーリーチ大当りの種別も含む。）を判定し、事前判定変動パターンコマンドに代えて、判定した変動パターンのカテゴリを特定可能なカテゴリコマンドを送信するようにしてもよい。
【０３８３】
このようなカテゴリコマンドを送信する場合は、ハズレ用変動パターン判定テーブルＡ〜Ｃのそれぞれにおいて、各カテゴリに属する変動パターンに共通に割り当てられている判定値に基づき、抽出した変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がこれら共通の判定値に該当する場合にカテゴリコマンドを送信するようにする。そして、カテゴリコマンドを受信した場合に、追加予告演出の実行を該判定の対象となった保留記憶による変動表示の開始前に決定したり、該判定の対象となった保留記憶による変動表示に向けた先読み予告演出を実行するようにしてもよい。
【０３８４】
また、本実施例では、実行する追加予告演出の種類として、セリフ予告及び群予告を予め用意しているが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、プッシュボタン３１Ｂやスティックコントローラ３１Ａの操作に応じて演出表示装置５に特定の画像の表示等を実行する操作演出等を追加予告演出として実行するようにしてもよい。
【０３８５】
次いで、特定した事前判定変動パターンが示す変動パターンに基づいて段階予告演出及び再変動予告演出の実行有無と、実行する場合はその種類を判定する（Ｓ２５１）。そして、サブルーチンとして保留決定処理を実行した後（Ｓ２５２）、予告演出決定処理を終了する。
【０３８６】
図２４は、保留決定処理の流れの一例を示すフローチャートである。図２４に示す保留決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、第１保留記憶表示エリア５Ｄ又は第２保留記憶表示エリア５Ｕにおいて表示される保留表示が、大当りとなること又は変動中予告演出（段階演出又は再変動予告演出）が実行されることを示唆する態様に変化することが決定されたことを示す保留表示変化決定済みフラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ２６１）。
【０３８７】
保留表示変化決定済みフラグがセットされている場合は（Ｓ２５２；Ｎ）、Ｓ２５１の判定結果に基づいて、段階予告演出又は再変動予告演出を実行するか否かを判定する（Ｓ２６２）。段階予告演出も再変動予告演出も実行しない場合は（Ｓ２６２；Ｎ）、乱数回路１２４等から保留表示変化実行決定用乱数ＳＲ１を抽出し、図２３のＳ２４５において特定した事前判定変動パターンコマンドが示す変動パターンと、該抽出した保留表示変化実行決定用乱数ＳＲ１とに応じて、図示しない保留表示変化実行決定テーブルを用いて大当りとなることを示唆する保留表示変化の実行・非実行を、図２８に示すような割合で決定する（Ｓ２６３）。
【０３８８】
図２８に示す決定割合の設定例では、Ｓ２４５において特定した事前判定変動パターンコマンドが示す変動パターンが大当りの変動パターンである場合は、９０％の割合で保留表示変化の実行を決定し、１０％の割合で保留表示変化の非実行を決定する。また、Ｓ２４５において特定した事前判定変動パターンコマンドが示す変動パターンがハズレの変動パターンである場合は、１０％の割合で保留表示変化の実行を決定し、９０％の割合で保留表示変化の非実行を決定する。このように、変動表示結果が「大当り」となる場合には、「大当り」とならない場合よりも保留表示変化を実行すると決定される割合が高くなっている。従って、保留表示変化が実行されることに対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【０３８９】
そして、Ｓ２６３において保留表示変化の実行を決定したか否かを判定する（Ｓ２６４）。Ｓ２６３において保留表示変化の実行を決定した場合は（Ｓ２６４；Ｙ）、保留表示の表示態様を大当りとなることを示唆する表示態様に変化すると決定したものとして、乱数回路１２４等から保留表示態様決定用乱数ＳＲ２を抽出し、図２３のＳ２４５において特定した事前判定変動パターンコマンドが示す変動パターンと、該抽出した保留表示態様決定用乱数ＳＲ２とに応じて、図２９に示すような割合で保留表示態様を決定する（Ｓ２６５）。
【０３９０】
図２９に示す決定割合の設定例では、図２３のＳ２４５において特定した事前判定変動パターンコマンドが示す変動パターンが大当りの変動パターンである場合は、１０％の割合で保留表示の表示態様を「白抜きの四角形（◇）」に決定し、９０％の割合で保留表示の表示態様を「白抜きの星形（☆）」に決定する。Ｓ２４５において特定した事前判定変動パターンコマンドが示す変動パターンがスーパーリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−６、ＰＡ２−７）である場合は、４０％の割合で保留表示の表示態様を「白抜きの四角形（◇）」に決定し、６０％の割合で保留表示の表示態様を「白抜きの星形（☆）」に決定する。
【０３９１】
また、図２３のＳ２４５において特定した事前判定変動パターンコマンドが示す変動パターンがノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）である場合は、７０％の割合で保留表示の表示態様を「白抜きの四角形（◇）」に決定し、３０％の割合で保留表示の表示態様を「白抜きの星形（☆）」に決定する。Ｓ２４５において特定した事前判定変動パターンコマンドが示す変動パターンが非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−１又はＰＡ１−４）である場合は、９０％の割合で保留表示の表示態様を「白抜きの四角形（◇）」に決定し、１０％の割合で保留表示の表示態様を「白抜きの星形（☆）」に決定する。つまり、本実施例では、第１保留記憶表示エリア５Ｄ又は第２保留記憶表示エリア５Ｕにおいて表示される保留表示の表示態様が「◇」又は「☆」で表示される場合には、保留表示の表示態様が「☆」で表示される場合の方が、保留表示の表示態様が「◇」で表示される場合よりも大当りとなる確率が高くなるように設定されている。
【０３９２】
なお、本実施例では、このように段階予告演出又は再変動予告演出の実行が決定されない場合についても、保留表示を「◇」又は「☆」の表示態様で表示することにより大当りとなる可能性を示唆するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、段階予告演出又は再変動予告演出の実行が決定されない場合については、これらの「◇」又は「☆」の表示態様を決定しないようにしてもよい。
【０３９３】
また、本実施例では、段階予告演出又は再変動予告演出の実行が決定された場合には、保留表示の態様を、図３０に示すように、「大」、「中」、「小」の大きさと「白」、「黄」、「青」、「赤」の色の組合せによる態様とし、段階予告演出又は再変動予告演出の実行が決定されない場合には、実行が決定された場合とは全く態様が異なる「◇」又は「☆」の表示態様として、これらそれぞれの表示態様の保留表示を、段階予告演出又は再変動予告演出の実行が決定された場合と決定されない場合とで個別に行うこととするが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、段階予告演出又は再変動予告演出の実行が決定された場合において、段階予告演出又は再変動予告演出の実行が決定されない場合と同様に、最初に「◇」や「☆」の態様で表示した後に、決定された最終表示態様（例えば、「大」、「中」、「小」の大きさで「黄」、「青」、「赤」の表示態様）に変更するようにしてもよい。また、追加予告演出の実行が決定された場合には、段階予告演出又は再変動予告演出の実行が決定されない場合及び変動中予告演出の実行が決定されない場合（段階予告演出、再変動予告演出、追加予告演出のいずれの演出の実行も決定されない場合）と異なる表示態様の保留表示とするようにしてもよい。
【０３９４】
なお、本実施例では、大当りとなることを示唆する保留表示の表示態様として「◇」と「☆」の２種類を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら「◇」と「☆」以外にも大当りとなることを示唆する保留表示の表示態様を設けるようにしてもよい。
【０３９５】
そして、Ｓ２６５において保留表示の表示態様を決定した後は、表示未決定フラグ「１」のエントリの保留表示フラグ及び最終保留表示フラグの値にＳ２６５において決定した保留表示態様に応じた値をセットする（Ｓ２６６）。
【０３９６】
なお、Ｓ２６６においては、図２９に示すように、Ｓ２６５において決定した保留表示の表示態様が「◇」である場合は、保留表示フラグ及び最終保留表示フラグの値に「４１」をセットし、Ｓ２６５において決定した保留表示の表示態様が「☆」である場合は、保留表示フラグ及び最終保留表示フラグの値に「４２」をセットする。
【０３９７】
そして、Ｓ２６６の実行後は、保留表示変化決定済みフラグをセットする（Ｓ２６７）。保留表示変化決定済みフラグがセットされている場合（Ｓ２６１；Ｙ）、又は、保留表示変化の非実行を決定した場合は（Ｓ２６４；Ｎ）、表示未決定フラグ「１」のエントリの保留表示フラグ及び最終保留表示フラグの値に保留表示変化を実行しないことを示す「０」をセットする（Ｓ２６８）。
【０３９８】
一方、段階予告演出又は再変動予告演出を実行する場合は（Ｓ２６２；Ｙ）、Ｓ２５１の判定結果に基づいて、実行する変動中予告演出の種類を判定する（Ｓ２６９）。段階予告演出を実行すると判定した場合（Ｓ２６９；段階予告演出）、乱数回路１２４等から保留表示態様決定用（大きさ用）の乱数値ＳＲ５を抽出し、実行する変動中予告演出の種類と、該抽出した保留表示態様決定用乱数（大きさ用）ＳＲ５とに応じて、図３０（Ａ）に示す割合で、対象保留表示の大きさを決定する（Ｓ２７０）。
【０３９９】
図３０（Ａ）に示す決定割合の設定例では、実行する変動中予告演出が段階予告演出のみである場合は、第１保留記憶表示エリア５Ｄに表示される保留表示のサイズを１００％の割合で通常サイズ（小サイズ）の「○」に決定する。実行する変動中予告演出がセリフ予告を含んでいる場合は、第１保留記憶表示エリア５Ｄに表示される保留表示のサイズを９０％の割合で小サイズよりも大きいサイズ（中サイズ）の「○」に決定し、１０％の割合で中サイズよりも大きいサイズ（大サイズ）の「○」に決定する。実行する変動中予告演出が群予告を含んでいる場合は、第１保留記憶表示エリア５Ｄに表示される保留表示のサイズを１０％の割合で小サイズよりも大きいサイズ（中サイズ）の「○」に決定し、９０％の割合で中サイズよりも大きいサイズ（大サイズ）の「○」に決定する。
【０４００】
そして、Ｓ２７０の実行後は、乱数回路１２４等から保留表示態様決定用乱数（色用）ＳＲ６を抽出し、実行する変動中予告演出と、該抽出した保留表示態様決定用乱数（色用）ＳＲ６とに応じて、図３０（Ｂ）に示すような割合で対象保留表示の色を決定する（Ｓ２７１）。
【０４０１】
図３０（Ｂ）に示す決定割合の設定例では、実行する変動中予告演出が段階予告演出（１段階）を含んでいる場合は、第１保留記憶表示エリア５Ｄに表示される保留表示の最終表示態様の色を８５％の割合で「黄」に決定し、１０％の割合で「青」に決定し、５％の割合で「赤」に決定する。
【０４０２】
また、実行する変動中予告演出が段階予告演出（２段階）を含んでいる場合は、第１保留記憶表示エリア５Ｄに表示される保留表示の最終表示態様の色を６０％の割合で「黄」に決定し、２５％の割合で「青」に決定し、１５％の割合で「赤」に決定する。実行する変動中予告演出が段階予告演出（３段階）を含んでいる場合は、第１保留記憶表示エリア５Ｄに表示される保留表示の最終表示態様の色を２０％の割合で「黄」に決定し、３０％の割合で「青」に決定し、５０％の割合で「赤」に決定する。
【０４０３】
実行する変動中予告演出が段階予告演出（中抜き３段階）を含んでいる場合は、第１保留記憶表示エリア５Ｄに表示される保留表示の最終表示態様の色を１０％の割合で「黄」に決定し、２０％の割合で「青」に決定し、７０％の割合で「赤」に決定する。
【０４０４】
つまり、本実施例では、保留表示の表示態様の色が「赤」の場合が最も段階予告演出（中抜き３段階）が実行される割合が高く、次いで保留表示の表示態様の色が「青」、「黄」の順で段階予告演出（中抜き３段階）が実行される割合が低くなるように設定されている。
【０４０５】
Ｓ２６９で再変動予告演出を実行すると判定した場合（Ｓ２６９；再変動予告演出）、乱数回路１２４等からエフェクト態様決定用（炎の大きさ用）の乱数値ＳＲ７を抽出し、実行する変動中予告演出の種類と、該抽出したエフェクト態様決定用（炎の大きさ用）の乱数値ＳＲ７とに応じて、図３１（Ａ）に示す割合で、対象保留表示の大きさ（エフェクトの大きさ）を決定する（Ｓ２７２）。
【０４０６】
図３１（Ａ）に示す決定割合の設定例では、実行する変動中予告演出が再変動予告演出のみである場合は、第１保留記憶表示エリア５Ｄに表示される保留表示のサイズ（エフェクトの大きさ）を１００％の割合で通常サイズ（小サイズ）に決定する。実行する変動中予告演出がセリフ予告を含んでいる場合は、第１保留記憶表示エリア５Ｄに表示される保留表示のサイズ（エフェクトの大きさ）を８０％の割合で小サイズよりも大きいサイズ（中サイズ）に決定し、２０％の割合で中サイズよりも大きいサイズ（大サイズ）に決定する。実行する変動中予告演出が群予告を含んでいる場合は、第１保留記憶表示エリア５Ｄに表示される保留表示のサイズ（エフェクトの大きさ）を２０％の割合で小サイズよりも大きいサイズ（中サイズ）に決定し、８０％の割合で中サイズよりも大きいサイズ（大サイズ）に決定する。
【０４０７】
そして、Ｓ２７２の実行後は、乱数回路１２４等からエフェクト態様決定用乱数（炎の色用）ＳＲ８を抽出し、実行する変動中予告演出と、該抽出したエフェクト態様決定用乱数（炎の色用）ＳＲ８とに応じて、図３０（Ｂ）に示すような割合でエフェクトの色を決定する（Ｓ２７３）。
【０４０８】
図３１（Ｂ）に示す決定割合の設定例では、実行する変動中予告演出が再変動回数１回の再変動予告演出を含んでいる場合は、第１保留記憶表示エリア５Ｄに表示される保留表示の最終表示態様の色を８５％の割合で「黄」に決定し、１０％の割合で「緑」に決定し、５％の割合で「赤」に決定する。
【０４０９】
また、実行する変動中予告演出が再変動回数２回の再変動予告演出を含んでいる場合は、第１保留記憶表示エリア５Ｄに表示される保留表示の最終表示態様の色を６０％の割合で「黄」に決定し、２５％の割合で「青」に決定し、１５％の割合で「赤」に決定する。実行する変動中予告演出が再変動回数３回の再変動予告演出を含んでいる場合は、第１保留記憶表示エリア５Ｄに表示される保留表示の最終表示態様の色を２０％の割合で「黄」に決定し、３０％の割合で「青」に決定し、５０％の割合で「赤」に決定する。
【０４１０】
つまり、本実施例では、保留表示の表示態様の色が「赤」の場合が最も再変動回数３回の再変動予告演出が実行される割合が高く、次いで保留表示の表示態様の色が「青」、「黄」の順で再変動回数３回の再変動予告演出が実行される割合が低くなるように設定されている。
【０４１１】
このように、本実施例では、段階予告演出が実行される場合には、段階予告演出が行われることを示唆する態様に保留表示を変化させ、再変動演出が実行される場合には、再変動表示が行われることを示唆する態様に保留表示を変化させるため、同時に示唆されることがなく、遊技者を混乱させて遊技興趣が低下することを防止することができる。
【０４１２】
なお、本実施例では、実行する変動中予告演出と保留表示変化の態様（保留表示の表示態様であってエフェクト態様も含む）を異なるテーブルを用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め実行する変動中予告演出毎に保留表示の表示態様の大きさ及び色を対応付けておき、例えば、実行する変動中予告演出を、変動中予告演出決定テーブルを用いて決定することで、保留表示の表示態様を、該決定した変動中予告演出に対応した態様に決定するようにしてもよい。つまり、同一のテーブルのみを用いて変動中予告演出と保留表示変化の態様を決定するようにしてもよく、これら変動中予告演出と保留表示変化の態様を決定する方法は、適宜に設定すればよい。
【０４１３】
また、本実施例では、変動中予告演出（追加予告演出の有無と種類）を決定した後に保留表示変化の態様を決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記したように、変動中予告演出毎と保留表示の表示態様とが予め対応付けられた決定用テーブルを用いて、変動中予告演出毎と保留表示の表示態様とを同時に決定してもよいし、保留表示の表示態様を決定した後に、該保留表示の表示態様に対応した変動中予告演出（追加予告演出の有無と種類）を決定するようにしてもよい。
【０４１４】
また、本実施例では、実行する変動中予告演出に応じて、本発明の先読み予告演出として、図３２に示すように、保留記憶に対応する変動表示が開始される前に第１保留記憶表示エリア５Ｄに表示される保留表示を変化させているが、本発明はこれに限定されるものではなく、実行する変動中予告演出に応じて実行する先読み予告演出としては、変動中予告演出の実行が決定された保留記憶の変動表示が実行されるまでの変動表示において、実行する変動中予告演出に応じて、演出図柄の表示態様の変化や、背景画像の変化、スピーカ８Ｌ,８Ｒからの音出力、遊技効果ランプ９の発光等を実行するようにしてもよい。
【０４１５】
なお、これらの先読み予告演出は、決定した変動中予告演出が実行される変動表示が開始される前の１の変動表示においてだけ実行されるものでも、決定した変動中予告演出が実行される変動表示が開始される前の複数の変動表示に亘って連続して実行されるものであってもよい。
【０４１６】
Ｓ２７１又はＳ２７３の実行後は、表示未決定フラグが「１」のエントリの保留表示フラグの値に「０」をセットするとともに、最終保留表示フラグの値に、決定した保留表示の表示態様に応じた値をセットする（Ｓ２７４）。Ｓ２７４において最終保留表示フラグの値にセットされる値は、２桁の数値であり、図３０（Ａ）及び図３１（Ｂ）、図３１（Ａ）及び図３１（Ｂ）に示すように、決定した保留表示の大きさが小サイズである場合は最終保留表フラグの値の十の位に「１」又は「５」をセットし（段階予告演出の場合は「１」、再変動予告演出の場合は「５」）、中サイズである場合は最終保留表示フラグの値の十の位に「２」又は「６」をセットし（段階予告演出の場合は「２」、再変動予告演出の場合は「６」）、大サイズである場合は最終保留表フラグの値の十の位に「３」又は「７」をセットする（段階予告演出の場合は「３」、再変動予告演出の場合は「７」）。
【０４１７】
一方、決定した保留表示の色が「黄」である場合は最終保留表示フラグの値の一の位に「２」又は「６」をセットし（段階予告演出の場合は「２」、再変動予告演出の場合は「６」）、「青」である場合は最終保留表フラグの値の一の位に「３」又は「７」をセットし（段階予告演出の場合は「３」、再変動予告演出の場合は「７」）、「赤」である場合は最終保留表フラグの値の一の位に「４」又は「８」をセットする（段階予告演出の場合は「４」、再変動予告演出の場合は「８」）。つまり、Ｓ２７４においては、最終保留表示フラグの値には、段階予告演出の場合、「１２」〜「１４」、「２２」〜「２４」、「３２」〜「３４」のうちのいずれかの数値がセットされ、再変動予告演出の場合、「５６」〜「５８」、「６６」〜「６８」、「７６」〜「７８」のうちのいずれかの数値がセットされる。
【０４１８】
Ｓ２７４の実行後は、乱数回路１２４等から変化タイミング決定用乱数ＳＲ９を抽出し、実行する変動中予告演出と、該抽出した変化タイミング決定用乱数ＳＲ９とに応じて、図３２（Ａ）〜図３２（Ｃ）に示すような割合で保留表示を変化させるタイミング（保留表示を変化させるまでの保留表示のシフト回数）を決定する（Ｓ２７５）。
【０４１９】
なお、実行する変動中予告演出は、表示未決定フラグが「１」のエントリについて事前判定変動パターンコマンドが示す変動パターンに基づいて決定すればよい。また、第１保留記憶数は、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおいて第１特図保留記憶数として記憶されている保留記憶数を特定すればよい。
【０４２０】
Ｓ２７５では、図３２（Ａ）に示すように、実行する変動中予告演出がセリフ予告又は群予告を伴わない段階予告演出又は再変動予告演出である場合、第１保留記憶数が１つのみである場合は、１００％の割合で変化タイミング（シフト回数）を０（入賞時）に決定する。また、第１保留記憶数が２つである場合は、１０％の割合で変化タイミング（シフト回数）を０（入賞時）に決定し、９０％の割合で変化タイミング（シフト回数）を１と決定する。第１保留記憶数が３つである場合は、５％の割合で変化タイミング（シフト回数）を０（入賞時）に決定し、１０％の割合で変化タイミング（シフト回数）を１と決定し、８５％の割合で変化タイミング（シフト回数）を２と決定する。そして、第１保留記憶数が４つである場合は、１％の割合で変化タイミング（シフト回数）を０（入賞時）に決定し、４％の割合で変化タイミング（シフト回数）を１と決定し、１５％の割合で変化タイミング（シフト回数）を２と決定し、８０％の割合で変化タイミング（シフト回数）を３と決定する。
【０４２１】
図３２（Ｂ）に示すように、実行する変動中予告演出がセリフ予告を伴う段階予告演出又は再変動予告演出である場合、１００％の割合で変化タイミング（シフト回数）を０（入賞時）に決定する。また、第１保留記憶数が２つである場合は、５０％の割合で変化タイミング（シフト回数）を０（入賞時）に決定し、５０％の割合で変化タイミング（シフト回数）を１と決定する。第１保留記憶数が３つである場合は、３５％の割合で変化タイミング（シフト回数）を０（入賞時）に決定し、３０％の割合で変化タイミング（シフト回数）を１と決定し、３５％の割合で変化タイミング（シフト回数）を２と決定する。そして、第１保留記憶数が４つである場合は、２５％の割合で変化タイミング（シフト回数）を０（入賞時）に決定し、２５％の割合で変化タイミング（シフト回数）を１と決定し、２５％の割合で変化タイミング（シフト回数）を２と決定し、２５％の割合で変化タイミング（シフト回数）を３と決定する。
【０４２２】
図３２（Ｃ）に示すように、実行する変動中予告演出が群予告を伴う段階予告演出又は再変動予告演出である場合、１００％の割合で変化タイミング（シフト回数）を０（入賞時）に決定する。また、第１保留記憶数が２つである場合は、９０％の割合で変化タイミング（シフト回数）を０（入賞時）に決定し、１０％の割合で変化タイミング（シフト回数）を１と決定する。第１保留記憶数が３つである場合は、８５％の割合で変化タイミング（シフト回数）を０（入賞時）に決定し、１０％の割合で変化タイミング（シフト回数）を１と決定し、５％の割合で変化タイミング（シフト回数）を２と決定する。そして、第１保留記憶数が４つである場合は、８０％の割合で変化タイミング（シフト回数）を０（入賞時）に決定し、１５％の割合で変化タイミング（シフト回数）を１と決定し、４％の割合で変化タイミング（シフト回数）を２と決定し、１％の割合で変化タイミング（シフト回数）を３と決定する。
【０４２３】
つまり、本実施例における保留表示を変化させるタイミング（シフト回数）は、実行する変動表示演出の大当り期待度が高いほど入賞時に近いタイミングに決定され易い（少ないシフト回数に決定され易い）一方で、実行する変動表示演出の大当り期待度が低いほど遠いタイミングに決定され易い（多いシフト回数に決定され易い）ようになっている。なお、本実施例では、実行する変動表示演出の大当り期待度が高いほど保留表示を変化させるタイミングを入賞時に近いタイミングに決定し易くしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、実行する変動表示演出の大当り期待度が高いほど保留表示を変化させるタイミングを入賞時から遠いタイミングに決定し易くしてもよい。
【０４２４】
Ｓ２７５の実行後は、Ｓ２７５において決定した変化タイミングに応じた値をシフト回数カウンタの値にセットする（Ｓ２７６）。つまり、Ｓ２７５において変化タイミングを０に決定した場合はシフト回数カウンタの値に「０」をセットし、Ｓ２７５において変化タイミングを１に決定した場合はシフト回数カウンタの値に「１」をセットし、Ｓ２７５において変化タイミングを２に決定した場合はシフト回数カウンタの値に「２」をセットし、Ｓ２７５において変化タイミングを３に決定した場合はシフト回数カウンタの値に「３」をセットする。
【０４２５】
次いで、保留表示変化決定済みフラグをセットし（Ｓ２７７）、変化タイミングが入賞時であるか否か、つまり、シフト回数カウンタにセットされた値は０であるか否かを判定する（Ｓ２７８）。変化タイミングが入賞時である場合は（Ｓ２７８；Ｙ）、表示未決定フラグが「１」のエントリの保留表示フラグの値に最終保留表示フラグにセットされている値をセットし（Ｓ２７９）、変化タイミングが入賞時でない場合は（Ｓ２７８；Ｎ）、表示未決定フラグが「１」のエントリの保留表示フラグの値に「０」をセットする（Ｓ２８０）。
【０４２６】
そして、Ｓ２６７、Ｓ２６８、Ｓ２７９又はＳ２８０の実行後は、表示未決定フラグが「１」のエントリの表示未決定フラグを「０」にセットして（Ｓ２８１）、保留決定処理を終了する。
【０４２７】
なお、本実施例では、乱数値ＳＲ１〜ＳＲ９をそれぞれ別のタイミングで抽出しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら乱数値ＳＲ１〜ＳＲ９は、予告演出決定処理の開始時に纏めて抽出するようにしてもよい。
【０４２８】
また、本実施例では、表示未決定フラグが「１」のエントリが第１特図の保留記憶である場合のみ変動中予告演出及びいずれの変動中予告演出が実行されるかを示唆する保留表示変化を実行するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示未決定フラグが「１」のエントリが第２特図の保留記憶である場合においても変動中予告演出及びいずれの変動中予告演出が実行されるかを示唆する保留表示変化を実行するようにしてもよい。
【０４２９】
図３３（Ａ）は、Ｓ７２において実行される保留表示更新処理の処理内容を示すフローチャートである。
まず、図１１（Ｂ）に示す始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに記憶されている始動口入賞指定コマンドとして、第１始動入賞口を示す「Ｂ１００（Ｈ）」のコマンドが記憶されている数に基づいて、第１始動入賞に対応する保留記憶数（第１特図保留記憶数）を特定し（Ｓ２９１）、その時点において第１保留記憶表示エリア５Ｄにおける保留記憶の表示数と一致しているか否か、つまり、保留記憶数に変化（増加又は減少）があったか否かを判定する（Ｓ２９２）。
【０４３０】
該判定において一致している場合（保留記憶数に変化がない場合）には、Ｓ２９４に進む。一方、一致していない場合（保留記憶数に変化がある場合）には、Ｓ２９１で特定した第１保留記憶数の保留記憶表示を、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける第１特図保留記憶のそれぞれのエントリに格納されている保留表示フラグから特定される表示態様で第１保留記憶表示エリア５Ｄに表示し（Ｓ２９３）、その後、Ｓ２９４に進む。
【０４３１】
Ｓ２９４では、Ｓ２１１と同様に、図１１（Ｂ）に示す始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに記憶されている始動口入賞指定コマンドとして、第２始動入賞口を示す「Ｂ２００（Ｈ）」のコマンドが記憶されている数に基づいて、第２始動入賞に対応する保留記憶数（第２特図保留記憶数）を特定し、その時点において第２保留記憶表示エリア５Ｕにおける保留記憶の表示数と一致しているか否か、つまり、保留記憶数に変化（増加又は減少）があったか否かを判定する（Ｓ２９５）。
【０４３２】
該判定において一致している場合（保留記憶数に変化がない場合）には、処理を終了する。一方、一致していない場合（保留記憶数に変化がある場合）には、Ｓ２９４で特定した第２保留記憶数の保留記憶表示を、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける第２特図保留記憶のそれぞれのエントリに格納されている保留表示フラグから特定される表示態様で第２保留記憶表示エリア５Ｕに表示し（Ｓ２９６）、その後、当該処理を終了する。
【０４３３】
このような処理を行うことにより、変動表示の開始時に実行される、後述する演出図柄変動開始処理において保留記憶が消費されて、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの保留記憶がシフトされた場合には、シフト後の始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの保留記憶に基づいて、図３３（Ｂ）に示すように、第１保留記憶表示エリア５Ｄや第２保留記憶表示エリア５Ｕにおける保留記憶表示もシフトされて表示されるとともに、始動入賞により、新たな保留記憶があった場合には、該保留表示更新処理の前に実行される前述した予告演出決定処理で当該保留記憶の表示パターンが決定されて保留表示フラグにセットされ、該保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた表示態様で、第１保留記憶表示エリア５Ｄや第２保留記憶表示エリア５Ｕに表示されるようになる。
【０４３４】
具体的には、図３３（Ｂ）に示すように、第１特図保留記憶数が１つであれば１つの保留記憶表示を表示する。この保留記憶表示の表示態様としては、該保留記憶に対応する保留表示フラグのフラグ値が「０」である場合には、図３３（Ｂ）に示すように小サイズの「○」の表示態様で表示される。
【０４３５】
なお、第１特図保留記憶数が２つであれば、２つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様で第１保留記憶表示エリア５Ｄに表示される。また、第１特図保留記憶数が３つであれば、３つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様で第１保留記憶表示エリア５Ｄに表示される。また、第１特図保留記憶数が４つであれば、４つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様で第１保留記憶表示エリア５Ｄに表示される。
【０４３６】
また、第２特図保留記憶数が１つであれば１つの保留記憶表示を表示する。この保留記憶表示の表示態様としては、第１特図の場合と同じく、該保留記憶に対応する保留表示フラグのフラグ値が「０」である場合には、小サイズの「○」の表示態様で表示される。なお、第２特図保留記憶数が２つであれば、例えば、図３３（Ｂ）に示すように、２つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様で第２保留記憶表示エリア５Ｕに表示される。また、第２特図保留記憶数が３つであれば、３つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様で第２保留記憶表示エリア５Ｕに表示される。また、保留記憶数が４つであれば、４つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様で第２保留記憶表示エリア５Ｕに表示される。
【０４３７】
そして、変動表示が実行される毎に、保留記憶が減少（消費）されることに応じて、図３２（Ｂ）に示すように、保留記憶表示も、所定のシフト方向（本実施例では画面の中央方向）にシフトする。
【０４３８】
図３４は、図２２に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、Ｓ３７１において第１変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ３７１）。第１変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は（Ｓ３７１；Ｙ）、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける第１特図保留記憶のバッファ番号「１−０」〜「１−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号１個分ずつ上位にシフトする（Ｓ３７２）。なお、バッファ番号「１−０」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
【０４３９】
具体的には、第１特図保留記憶のバッファ番号「１−１」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「１−０」に対応付けて格納するようにシフトし、第１特図保留記憶のバッファ番号「１−２」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「１−１」に対応付けて格納するようにシフトし、第１特図保留記憶のバッファ番号「１−３」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「１−２」に対応付けて格納するようにシフトし、第１特図保留記憶のバッファ番号「１−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「１−３」に対応付けて格納するようにシフトする。
【０４４０】
また、Ｓ３７１において第１変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は（Ｓ３７１；Ｎ）、第２変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ３７３）。第２変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は（Ｓ３７３；Ｎ）、演出図柄変動開始処理を終了し、第２変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は（Ｓ３７３；Ｙ）、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける第２特図保留記憶のバッファ番号「２−０」〜「２−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号１個分ずつ上位にシフトしたのち（Ｓ３７４）、Ｓ３７５に進む。
【０４４１】
よって、第２始動入賞口への入賞があって、第２特図の変動表示が割り込んで実行されることにより第２変動開始コマンド受信フラグを受信したときには、Ｓ３７４ａ〜Ｓ３７４ｄの処理を実行しないことにより、シフト回数カウンタの値が算されないようになっている。なお、バッファ番号「２−０」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
【０４４２】
このように本実施例では、第２変動開始コマンド受信フラグを受信したときには、Ｓ３７４ａ〜Ｓ３７４ｄの処理を実行しないようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、第２始動入賞口への入賞があって第２始動口入賞指定コマンドを含む始動入賞時受信コマンドを受信したときにシフト回数カウンタの値に１を加算しておき、第２変動開始コマンド受信フラグを受信したときにも、第１変動開始コマンド受信フラグを受信したときと同じく、Ｓ３７４ａ〜Ｓ３７４ｄの処理を実行するようにしてもよい。
【０４４３】
具体的には、第２特図保留記憶のバッファ番号「２−１」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「２−０」に対応付けて格納するようにシフトし、第１特図保留記憶のバッファ番号「２−２」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「２−１」に対応付けて格納するようにシフトし、第１特図保留記憶のバッファ番号「２−３」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「２−２」に対応付けて格納するようにシフトし、第１特図保留記憶のバッファ番号「２−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「２−３」に対応付けて格納するようにシフトする。
【０４４４】
Ｓ３７２の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、シフト回数カウンタの値が１以上であるか否かを判定する（Ｓ３７４ａ）。シフト回数カウンタの値が１以上である場合は（Ｓ３７４ａ；Ｙ）、シフト回数カウンタの値を−１し（Ｓ３７４ｂ）、シフト回数カウンタの値が０となったか否かを判定する（Ｓ３７４ｃ）。シフト回数カウンタの値が０となった場合は（Ｓ３７４ｃ；Ｙ）、最終保留表示フラグがセットされているエントリと同一エントリの保留表フラグの値に、該最終保留表示フラグの値をセットする（Ｓ３７４ｄ）。
【０４４５】
Ｓ３７４ａにおいてシフト回数カウンタの値が０である場合（Ｓ３７４ａ；Ｎ）、Ｓ３７４ｃにおいてシフト回数カウンタの値が０でない場合（Ｓ３７４ｃ；Ｎ）及びＳ３７４ｄの実行後は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す（Ｓ３７５）。
【０４４６】
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（Ｓ３７６）。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
【０４４７】
なお、この実施例では、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りＡに該当する第２変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄として３図柄が「７」で揃った演出図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りＢに該当する第３変動表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「７」以外の奇数図柄の複数の組合せ（例えば「１１１」、「３３３」、「５５５」、「９９９」などの演出図柄の組合せ）の中から決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第４変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄として３図柄が偶数図柄で揃った演出図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第１変動表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として３図柄が不揃いとなる演出図柄の組合せ（はずれ図柄）を決定する。
【０４４８】
これら停止図柄の決定においては、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定すればよい。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。
【０４４９】
続いて演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２３で設定した追加予告演出の実行フラグと変動パターン指定コマンドとに応じたプロセステーブル（演出制御パターン）を選択する（Ｓ３８１）。再変動演出や段階予告演出は、図５に示したように変動パターンで定められており、変動パターン指定コマンドにより指定される。また、追加予告演出（セリフ予告、群予告）は、前述した実行フラグにより実行有無が決定されている。このため、追加予告演出の実行フラグと変動パターン指定コマンドとに応じたプロセステーブルを選択することで、再変動予告、段階予告、再変動予告＋追加予告、段階予告＋追加予告の全ての変動中予告演出が実行可能となる。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（Ｓ３８２）。
【０４５０】
なお、プロセステーブルには、演出表示装置５の表示を制御するための表示制御実行データ、各ＬＥＤの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン３１Ｂやスティックコントローラ３１Ａの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータｎ（１〜Ｎ番まで）に対応付けて時系列に順番配列されている。
【０４５１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音制御実行データ１、操作部制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置５、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ８Ｌ，８Ｒ、操作部（プッシュボタン３１Ｂ、スティックコントローラ３１Ａ等））の制御を実行する（Ｓ２８３）。例えば、演出表示装置５において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部１２３に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力を行わせるために、音声制御基板１３に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０４５２】
なお、この実施例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の変動表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０４５３】
そして、変動時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（Ｓ２８４）。また、変動制御タイマに所定時間を設定する（Ｓ２８５）。なお、所定時間は例えば３０ｍｓであり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定時間が経過する毎に左中右の演出図柄の表示状態を示す画像データをＶＲＡＭに書き込み、表示制御部１２３がＶＲＡＭに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置５に出力し、演出表示装置５が信号に応じた画像を表示することによって演出図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ７５）に対応した値に更新して（Ｓ２８６）、演出図柄変動開始処理を終了する。
【０４５４】
図３５は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（Ｓ７５）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を「−１」する（Ｓ３０１，Ｓ３０２，Ｓ３０３）。
【０４５５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う（Ｓ３０７）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（Ｓ３０８）。
【０４５６】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等のプロセスデータの内容に従って、演出装置（演出用部品）を制御する（Ｓ３０９）。
【０４５７】
Ｓ３０９では、再変動予告演出における再変動のタイミングや段階予告演出における次段階の演出を実行するタイミングである場合には、再変動の回数又は段階数に応じた各演出において共通の指標情報を表示する。ここで、指標情報は、実行中の再変動予告演出における再変動の回数や実行中の段階予告演出における段階数を、例えば数字（「×１」、「×２」、「×３」など）により示すものである。
【０４５８】
なお、指標情報は、このような数字に限られず、例えば、再変動の回数や段階演出の段階が進むごとに「○」の数が増えていくようなものや、キャラクタを順次に表示するものや、背景画像を順次に変化させるものなどであってもよい。
【０４５９】
また、この他にも、指標情報として、再変動の回数や段階演出の段数に応じて、異なる色の背景やキャラクタを表示させるようにし（例えば黄−緑−赤）、同じ回数や段数では共通の色の背景やキャラクタを表示させるようにして、遊技者に同じ回数や段数であることを示唆するようにしてもよい。
【０４６０】
また、これらの予告演出における総回数（総段数）を分母とし、現在の再変動の回数や段階演出の段数を分子とする分数形式の指標情報を表示させるなどして、当該変動において将来的に何回の再変動予告演出や段階予告演出が実行されるかを遊技者に示唆するようにしてもよい。例えば、総回数を３回とする再変動予告や総段数を３段とする段階予告演出を行う場合には、指標情報として、１回目（１段目）では「１／３」を表示させ、２回目（２段目）では「２／３」を表示させ、３回目（３段目）では「３／３」を表示させるようにしてもよい。
【０４６１】
また、指標情報は、再変動予告演出が実行される場合と段階予告演出が実行される場合とで演出表示装置５における共通の位置に表示させるようにすればよい。この際、指標情報は、保留表示や第４図柄の表示を妨げない位置や、可動役物が作動した場合にその可動役物によって妨げられない位置といった、遊技者が常に視認可能な位置（視認性が妨げられない位置）に表示させるようにするとよい（Ｓ３０９で設定して表示）。また、この場合、遊技者の視認性が妨げられない位置として、演出表示装置５とは別に設けられたサブ液晶表示装置に指標情報を表示させるようにしてもよい。
【０４６２】
これによれば、指標情報は実行中の演出や表示情報（保留表示や第４図柄）を妨げることがないため、遊技者に遊技の進行状況を視認可能とすることができ、遊技興趣を向上させることができる。また、例えば、再変動予告演出が実行される場合において表示される指標情報と、段階予告演出が実行される場合において表示される指標情報とをそれぞれ別の場所（演出表示装置５における別の場所）に表示するようにしてもよい。
【０４６３】
さらに、再変動や段階毎に演出表示装置５における表示位置を異ならせてもよい。この場合、いずれの位置に表示するかを、表示用の乱数を用いて逐次決定するようにしてもよい。また、大当り期待度に応じて表示位置を異ならせるようにしてもよい。
これによれば、指標情報がいずれの位置に表示されるかに対する遊技者の期待感を向上させることができ、遊技興趣を向上させることができる。
【０４６４】
なお、再変動予告演出又は段階予告演出が実行されることを示唆する保留表示変化とは別に、再変動予告演出又は段階予告演出を実行する場合、それぞれの予告演出が実行されることを示唆する示唆演出として煽り演出を行ってもよい。具体的には、再変動予告演出が実行される場合には、再変動予告演出に対応する再変動煽り演出（仮停止示唆演出）を行い、段階予告演出が実行される場合には、段階予告演出に対応する段階煽り演出（段階示唆演出）を行えばよい。
【０４６５】
煽り演出としては、例えば、パチンコ遊技機１に設けられる可動役物を作動させることが考えられる。この場合は、可動役物を作動させるモータを演出制御基板１２に接続し、演出制御基板１２がモータに制御信号を出力して、可動役物を作動させるようにすればよい。この場合の役物としては、キャラクタを象ったフィギュア役物や、ロゴを表示させるロゴ役物、ライトを表示させるライト役物（例えばサーチライト）等の役物を構成することができる。
【０４６６】
煽り演出では、フィギュア役物を振動させたり、ロゴ役物を落下させたり、ライト役物を発光させるなどの演出を行うことができる。この場合、再変動予告演出が行われる場合と、段階予告演出が行われる場合とで、異なる煽り演出を行うようにするとよい。例えば、再変動予告演出が行われる場合はフィギュア役物を作動させ、段階予告演出が行われる場合はライト役物を作動させるなどすればよい。また、再変動の回数や段階予告の段数が多くなるほど大当り期待度が高いため、回数や段数が多いほど、いわゆる熱い状態であることを示す煽り演出を行うとよい。例えば、再変動の回数が多いほど、フィギュア役物の振動回数を多くしたり振動の時間を長くするなどすればよい。また、段階予告の段数に応じて、ライト役物を発光させる色を変化させる（黄＜緑＜赤）などすればよい。
【０４６７】
また、役物を作動させる他に、再変動予告演出や段階予告演出が行われることを示唆するために、演出画面に特別なキャラクタを表示させたり、演出画面にカットイン予告を表示させたり、演出画面にフラッシュを表示させるなどの煽り演出を行ってもよい。この場合も、再変動予告演出が行われる場合と、段階予告演出が行われる場合とで、異なる煽り演出を行うようにするとよい。例えば、再変動予告演出が行われる場合はカットイン予告を表示させ、段階予告演出が行われる場合はフラッシュを発光させるなどすればよい。この場合、再変動の回数が多いほど、カットイン予告のカットイン回数を多くしたり、より熱いことを示す内容のカットイン予告を表示させるようにすればよい。また、段階予告の段数が多いほど、より熱い状態であることを示す色でフラッシュを表示させる（黄＜緑＜赤）などすればよい。
【０４６８】
これらの再変動煽り演出や段階煽り演出を行うタイミングは、例えば、再変動予告演出や段階予告演出が行われる変動における演出図柄の変動表示中のタイミング、つまり一の変動表示中のタイミングとしてもよいし、当該変動よりも前の変動における演出図柄の変動表示中のタイミングとしてもよい。また、再変動煽り演出と段階煽り演出とは、開始のタイミングや終了のタイミングを同じとしてもよいし、開始のタイミングや終了のタイミングを異ならせてもよい。再変動煽り演出と段階煽り演出とは、その一部又は全部が重ならないようにすることが望ましい。
【０４６９】
また、一の変動表示中に、再変動煽り演出と段階煽り演出とを同時に行う同時煽りは禁止するようにする。つまり、一の変動表示中には、再変動煽り演出（仮停止示唆演出）及び段階煽り演出（段階示唆演出）のいずれか一方を実行するようにする。これは、遊技者を混乱させて遊技興趣が低下することを防止するためである。なお、このような煽り演出を制御するためのデータは、図３４のＳ３８１で選択されるプロセステーブルに設定しておくことができる。
【０４７０】
次に、変動制御タイマがタイムアウトしているか否かを確認する（Ｓ３１０）。変動制御タイマがタイムアウトしている場合には（Ｓ３１０；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、左中右の演出図柄の次表示画面（前回の演出図柄の表示切り替え時点から３０ｍｓ経過後に表示されるべき画面）の画像データを作成し、ＶＲＡＭの所定領域に書き込む（Ｓ３１１）。具体的には、再変動予告演出における仮停止のタイミングであれば、仮停止表示時の演出図柄（仮停止図柄の組合せ）の画像データを作成し、ＶＲＡＭの所定領域に書き込む。そのようにして、演出表示装置５において、演出図柄の変動制御が実現される。
【０４７１】
表示制御部１２３は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置５に出力する。そのようにして、演出表示装置５において、演出図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像及び演出図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする（Ｓ３１２）。
【０４７２】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する（Ｓ３１３）。変動時間タイマがタイムアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）に応じた値に更新する（Ｓ３１５）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（Ｓ３１４；Ｙ）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）に応じた値に更新する（Ｓ３１５）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、演出図柄の変動を終了させることができる。
【０４７３】
なお、演出図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、演出図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ１〜ｎのプロセスタイマ設定値の和は演出図柄の変動時間に相当する。よって、Ｓ３０６の処理において最後のプロセスデータｎのプロセスタイマがタイムアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ（表示制御実行データやランプ制御実行データ等）はなく、プロセステーブルにもとづく演出図柄の演出制御は終了する。
【０４７４】
図３６は、パチンコ遊技機１の演出表示装置５の表示画面の一例を示す図である。
先ず、図３６（Ａ）及び図３６（Ｂ）に示すように、演出表示装置５において演出図柄の変動表示中に普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に遊技球が入賞（始動入賞）すると、第１保留記憶表示エリア５Ｄにおいて新たな保留表示が表示される。
【０４７５】
なお、本実施例では、該始動入賞により変動中予告演出として群予告及び段階予告演出（中抜き３段階）の実行が決定されるとともに、保留表示変化タイミングが０（入賞時）と決定されることで、新たな保留表示は、第１保留記憶表示エリア５Ｄにおいて大サイズの黄色○の表示態様で表示される。
【０４７６】
そして、図３６（Ｃ）及び図３６（Ｄ）に示すように、該始動入賞以前に入賞した保留記憶に伴う変動表示が全て実行された後、該始動入賞により生じた保留記憶に伴う変動表示が開始されると、先ず、図３６（Ｅ）及び図３６（Ｆ）に示すように、演出表示装置５を複数体のキャラクタが横切る群予告が実行され、該群予告の実行後は、段階予告演出の１段階目として、演出表示装置５に特定のキャラクタの画像が小さく表示される。このとき、図３６（Ｆ）に示すように、段階予告演出における１段階目の演出であることを示す指標情報として、矩形の枠で囲まれた「×１」が画面右下に表示される。
【０４７７】
次いで、図３６（Ｇ）に示すように、段階予告演出の１段階目の実行後は、該段階予告演出の１段階目のマスコットキャラクタの画像が演出表示装置５から消去された後、段階予告演出の２段階目が実行されない。このため、遊技者は、表示されていた保留表示の態様と併せて実行された段階予告演出が１段階目のみの段階予告演出（１段階）であると推測する。しかし、図３６（Ｈ）に示すように、段階予告演出の３段階目の実行期間となることで、段階予告演出の３段階目として演出表示装置５に１段階目とは異なるマスコットキャラクタの画像が段階予告演出の１段階目よりも大きく表示される。
【０４７８】
このように、段階予告演出の１段階目が実行された後に２段階目が実行されずに３段階目が実行されることで、該段階予告演出の３段階目が実行される直前まで段階予告演出が１段階目のみであると推測していた遊技者に意外感を与えることができる。このとき、図３６（Ｈ）に示すように、段階予告演出の３段階目の演出であることを示す指標情報として、矩形の枠で囲まれた「×３」が画面右下に表示される。
【０４７９】
なお、段階予告演出の終了後は、「左」及び「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒで演出図柄がリーチを示す組み合わせで停止するノーマルリーチとなり、演出図柄が大当り又はハズレの組み合わせで導出表示される。或いは、該ノーマルリーチからスーパーリーチの演出が実行され、演出図柄が大当り又はハズレの組み合わせで導出表示される。
【０４８０】
なお、本実施例では、「左」及び「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒで演出図柄がリーチを示す組み合わせで停止するよりも前のタイミングにおいて段階予告演出を実行しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、「左」及び「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒで演出図柄がリーチを示す組み合わせで停止した後のタイミングにおいて段階予告演出を実行するようにしてもよい。
【０４８１】
図３７及び図３８は、演出表示装置５の演出画面の別例を示す図である。
図３７（Ａ）〜（Ｄ）は、段階予告演出が実行される場合に演出表示装置５に表示される演出画面の一例を示す図である。
まず、図３７（Ａ）に示すように、演出表示装置５において演出図柄の変動表示が開始された後、図３７（Ｂ）に示すように、段階予告演出の１段階目の演出が行われる。この１段階目の演出では、画面の中央部にマスコットキャラクタＡが登場するとともに、段階予告演出における１段階目の演出であることを示す指標情報として、矩形の枠で囲まれた「×１」が画面右下に表示される。
【０４８２】
次いで、図３７（Ｃ）に示すように、段階予告演出の２段階目が行われる。この２段階目の演出では、画面の中央部にマスコットキャラクタＡよりも大きいマスコットキャラクタＢが登場するとともに、段階予告演出における２段階目の演出であることを示す指標情報として、矩形の枠で囲まれた「×２」が画面右下に表示される。
【０４８３】
次いで、図３７（Ｄ）に示すように、段階予告演出の３段階目が行われる。この３段階目の予告演出では、画面の中央部にマスコットキャラクタＢよりも大きいマスコットキャラクタＣが現れるとともに、段階予告演出における３段階目の演出であることを示す指標情報として、矩形の枠で囲まれた「×３」が画面右下に表示される。
【０４８４】
このように、段階予告演出として、段数が上がるにつれ、より大きなマスコットキャラクタを表示させるステップアップ型の段階予告演出を行うことで、遊技者は、大当りが発生するのではないかとの期待度を高めることができる。さらに、段階予告演出の段数を示す指標情報として段数を示す表示を行うことで、マスコットキャラクタの演出と併せて、遊技者は大当りの発生に期待を膨らませることができる。
【０４８５】
図３７（Ｅ）〜図３８（Ｋ）は、再変動予告演出（擬似連）が実行される場合に演出表示装置５に表示される演出画面の一例を示す図である。
図３７（Ｅ）に示すように変動表示が開始された後、図３７（Ｆ）に示すように第１擬似連チャンス目（１１２）が仮停止表示される（仮停止１回目）。この際、画面の右下に、再変動予告演出における１回目の演出であることを示す指標情報として、矩形の枠で囲まれた「×１」が画面右下に表示される。この場合の回数表示の表示位置及び表示態様は、図３６（Ｂ）と同じである。
【０４８６】
その後、図３７（Ｇ）に示すように再変動が開始され（再変動１回目）、図３７（Ｈ）に示すように第２擬似連チャンス目（３３４）が仮停止される（仮停止２回目）。この際、再変動予告演出における２回目の演出であることを示す指標情報として、矩形の枠で囲まれた「×２」が画面右下に表示される。この場合の回数表示の表示位置及び表示態様は、図３６（Ｃ）と同じである。
【０４８７】
その後、図３８（Ｉ）に示すように再変動が開始され（再変動２回目）、図３８（Ｊ）に示すように第３擬似連チャンス目（５５６）が仮停止される（仮停止３回目）。この際、再変動予告演出における３回目の演出であることを示す指標情報として、矩形の枠で囲まれた「×３」が画面右下に表示される。この場合の回数表示の表示位置及び表示態様は、図３６（Ｄ）と同じである。
【０４８８】
このように再変動予告演出を実行する場合と段階予告演出を実行する場合とで、いずれも共通の回数表示を行うことで、遊技者は大当りとなる期待度を容易に認識することができ、遊技興趣を向上させることができる。また、同じ位置に同じ態様の指標情報を表示することで、再変動予告演出と段階予告演出とのいずれが実行された場合であっても、遊技者は混乱することなく、演出の種類こそ異なるものの、いずれも大当りに絡む熱い演出であると認識することができる。
【０４８９】
図３９は、演出表示装置５の演出画面の別例を示す図である。
図３９（Ａ）には、変動表示中に画面下部の第１保留記憶表示エリア５Ｄに２つの保留が表示されている状態を示している。
【０４９０】
その後、図３９（Ａ）の変動表示中に第１始動入賞口に遊技球が入賞したことで、図３９（Ｂ）に示すように、第１保留記憶表示エリア５Ｄにおいて新たな保留表示が表示されている。ここで、この遊技球の入賞に伴い、図５の変動パターンに基づいて擬似連１回を実行することが決定され、これに対応する予告演出である再変動予告演出（１回）と追加予告演出として群予告とを実行することが決定されたとする。また、入賞に伴う新たな保留が保留表示変化させるターゲット保留に決定され、保留表示変化させるまでのシフト回数として１回（シフト回数＝１）が設定されたとする。
【０４９１】
次いで、図３９（Ｂ）の変動表示が停止して、「１９５」でなる演出図柄の組合せが停止した状態が図３９（Ｃ）に示されている。その後、図３９（Ｄ）に示すように、ターゲット保留が１つ分だけ右にシフトし、ターゲット保留にエフェクトが発生している（シフト回数カウンタ＝０）。具体的には、擬似連の発生を予告するエフェクトとして、大きさが「中」で、色が「赤」である炎のエフェクトがターゲット保留に発生している。
【０４９２】
次いで、図３９（Ｅ）には、最新の保留が消化されて、「８６２」でなる演出図柄の組合せが停止した状態が示されている。その後、図３９（Ｆ）に示すように、ターゲット保留について変動表示が開始されるが、追加予告演出として、図３９（Ｇ）に示すようにキャラクタ群が登場する群予告が発生している。そして、その後、図３９（Ｈ）に示すように、第１擬似連チャンス目（１１２）が仮停止表示（仮停止１回目）している。この際、再変動予告演出における１回目の演出であることを示す指標情報として、矩形の枠で囲まれた「×１」が画面右下に表示される。
【０４９３】
このように、再変動予告演出が実行される場合には、再変動予告演出が行われることを示唆するために保留に炎のエフェクトを追加するため、遊技者は保留にエフェクトが追加されたことを確認することで、再変動予告の発生を予期するとともに、大当りの発生を期待することができる。特に、追加されたエフェクトが大きい場合や、追加されたエフェクトが赤色に変化した場合は、遊技者は大当りが発生するのではないかとの期待感を抱くことができる。
【０４９４】
また、段階予告演出が実行される場合は保留表示態様（保留の大きさや色）を変化させることにしているため、遊技者は保留の大きさや色が変化したことを確認することで、段階予告演出の発生を予期するとともに、大当りの発生を期待することができる。特に、保留が大きく変化した場合や、保留が赤色に変化した場合は、遊技者は大当りが発生するのではないかとの期待感を抱くことができる。
【０４９５】
また、本実施例では、普通入賞球装置６Ａを遊技球が通過したときに変動中予告演出を決定し、決定した変動中予告演出に対応した先読み予告演出を実行するため、適切な先読み予告演出を実行できるので、遊技興趣を向上させることができる。
【０４９６】
また、本実施例では、特殊段階演出として、２段階目を経由することなく３段階目の演出を実行する中抜き３段階を実行する場合があるので、遊技者に意外感を与えることができ、遊技興趣を向上させることができる。
【０４９７】
また、中抜き３段階に対応する先読み予告演出として、段階予告（１段階）に対応する先読み予告演出と同一の先読み予告演出が実行されるので、先読み予告演出によって中抜き３段階であることが遊技者に認識されてしまうことによって、中抜き３段階の演出効果が低下してしまうことを防止することができる。
【０４９８】
また、事前判定変動パターンコマンドが示す変動パターンに応じて異なる予告演出を決定能であるので、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されるコマンドの容量を増やすことなく、演出パターンを増やすことができる。
【０４９９】
また、一の変動表示において複数種類の予告演出が実行されるとともに、複数種類の予告演出が実行される変動表示が開始される前において、複数種類の予告演出に対応した先読み予告演出が実行されるので、興趣を向上できる。
【０５００】
また、保留表示を変化させるタイミングを複数のタイミングから決定することができるので、遊技興趣を向上できる。
【０５０１】
［変形例］
本発明を適用可能な実施例は、上記の実施例に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。以下、変形例について説明する。なお、上記の実施例と同一の構成については同一の符号を付して、再度の説明を省略する。
【０５０２】
上記の実施例では、遊技機の一例として通常のパチンコ遊技機１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、遊技球が遊技機内部に循環可能に内封（封入）され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、いわゆる封入玉式のパチンコ遊技機（封入式パチンコ遊技機）に本発明を適用することも可能である。
【０５０３】
また、本発明に係る遊技機をスロットマシンとすることも可能である。
スロットマシンでは、リール上にベルやスイカ、チェリー、ブドウ、赤７、青７、ＢＡＲといった各々を識別可能な複数種類の図柄（識別情報）が変動表示され、例えば、該変動表示の表示結果として予め定められた特定表示結果（ボーナス図柄）が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（ボーナス）に制御されるものが存在する。例えば、赤の「７−７−７」が導出表示された場合はビッグボーナス（ＢＢ）に制御され、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」が導出表示された場合はレギュラーボーナス（ＲＢ）に制御されるものが存在する。
【０５０４】
ここで、スロットマシンにおける擬似遊技演出を対象として、上記の実施例における再変動予告を対象とした場合と同様の指標情報の表示処理を実行するようにするとよい。擬似遊技演出とは、１回の変動表示（１ゲーム）において遊技者の操作（ストップボタンの操作）に応じた表示結果の導出表示前に、遊技者の操作に応じて所定の仮停止図柄（例えば白７−白７−白７）を複数回仮停止させることを可能とする演出である。これにより、実際には表示結果が複数回にわたり導出表示されているわけではないが、あたかも表示結果が複数回にわたり導出表示されているかのように遊技者に見せることができる。なお、擬似遊技演出はあくまでも擬似的に遊技しているかのように見せる演出であるため、擬似遊技演出の実行中に仮に特定表示結果と同じ仮停止図柄が仮停止したとしても、遊技者にメダルは付与されない。
【０５０５】
また、１回の変動表示（１ゲーム）において、演出表示装置において上記の実施例のような段階演出を実行するようにしてもよい。そして、擬似遊技演出における仮停止回数を表示するときと（擬似遊技演出を実行するとき）、段階演出における段階数を表示するとき（段階演出を実行するとき）とで、共通の指標情報を表示させるようにすればよい。なお、スロットマシンにおいて、擬似遊技演出は実行されないものの、演出表示装置等において、上記パチンコ遊技機１における再変動予告演出と同様の演出を実行するようにしてもよく、この場合は、再変動予告演出を実行するときと、段階演出を行うときとで、共通の指標情報を表示させるようにすればよい。
【０５０６】
なお、この場合、パチンコ遊技機と同様に、通常のスロットマシンではなく、遊技メダルが内部に循環可能に封入された封入メダル式のスロットマシン（封入式スロットマシン）を本発明に係る遊技機とすることも可能である。
【０５０７】
上記の実施例では、再変動予告演出の実行の有無及び実行回数、ならびに段階予告演出の実行の有無及び実行回数が予め変動パターン毎に決定されている例について説明したが、このような形態に限らず、予め変動パターンコマンド毎にリーチ演出の有無及びリーチ演出の種別が決定されているものの、再変動予告演出の実行の有無及び実行回数、ならびに段階予告演出の実行の有無及び実行回数は決定されていないようにしてもよい。そして、事前判定変動パターンコマンドや変動パターンコマンドを受信した演出制御用ＣＰＵ１２０がこれらを決定するようにしてもよい。
【０５０８】
また、上記の実施例では、再変動予告演出において、変動表示される演出図柄（「１」〜「９」の数字図柄）の組合せであるチャンス目（「１１２」、「２２３」、「３３４」、「５５６」、「６６７」、「７７８」、「８８９」）のいずれかが仮停止される例について説明したが、このような演出に加えて、前述したように、変動表示されていない図柄であって、仮停止表示が行われるときに出現する特殊図柄を含む演出図柄の組合せ（例えば「１−継続−１」や「１−続く−１」、「１−ＮＥＸＴ−１」）を仮停止させる演出を実行可能な遊技機を構成してもよい。このように両演出を実行可能な遊技機において、例えば、前者の演出におけるチャンス目の仮停止回数に応じた指標情報と、後者の演出における特殊図柄の仮停止回数に応じた指標情報とは、共通態様にするとよい。
【０５０９】
また、このように両演出を実行可能な遊技機において、前者のチャンス目を仮停止させる演出は再変動予告演出（仮停止演出）としてそれに伴う演出を行い、後者の特殊図柄を仮停止させる演出は段階予告演出（段階演出）としてそれに伴う演出を行うようにしてもよい。つまり、特殊図柄を仮停止させる演出を、仮停止演出ではなく段階演出として取り扱うこととしてもよい。この場合、例えば、前者の演出におけるチャンス目の仮停止回数に応じて仮停止事前演出（例えば保留表示変化予告：保留表示態様（保留の大きさ、色）を変化）を実行するようにし、後者の演出における特殊図柄の仮停止回数に応じて段階事前演出（例えば保留表示変化予告：保留のエフェクト態様（炎の大きさ、色）を変化）を実行するようにしてもよい。
【０５１０】
また、上記の実施例では、再変動予告演出（擬似連）や段階予告演出（段階演出）の実行が主基板１１（メイン）側で変動パターンとして予め定められており、演出制御基板１２（サブ）側で、主基板１１から受信した事前判定変動パターンコマンドに基づいて再変動演出や段階予告演出の実行を決定することとして説明した。しかし、このようにするのではなく、主基板１１側では再変動予告演出や段階予告演出に共通の変動パターンを定めておき、演出制御基板１２側で、再変動予告演出や段階予告演出の実行有無及び実行する再変動予告演出や段階予告演出の種類を決定してもよい。つまり、変動パターンを用いずに、再変動予告演出や段階予告演出を実行するようにしてもよい。
【０５１１】
この場合は、図５の変動パターンテーブルにおいて、変動パターンとして、ＰＡ１−１〜ＰＡ１−４の他に、例えば、ノーマルリーチ（ハズレ）、スーパーリーチα（ハズレ）、スーパーリーチβ（ハズレ）、ノーマルリーチ（大当り）、スーパーリーチα（大当り）、スーパーリーチβ（大当り）といった擬似連や段階演出に共通の変動パターンを定めておき、主基板１１が、これらの変動パターンに対応する事前判定変動パターンコマンドを演出制御基板１２に出力するようにする。
【０５１２】
そして、演出制御基板１２は、主基板１１から受信した事前判定変動パターンコマンドに応じて、段階演出の実行有無及び段階数を決定する。この場合は、図１１（Ｂ）の始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに、主基板１１から受信した事前判定変動パターンコマンドに対応付けて、段階予告演出の実行有無及び実行する場合はその種類を記憶させておく。そして、主基板１１から該事前判定変動パターンコマンドに対応する変動パターン指定コマンドを受信した場合に、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの該事前判定変動パターンコマンドに対応付けて記憶されている段階予告演出の実行有無及び種類に基づいて、段階予告演出を実行するようにすればよい。
【０５１３】
また、演出制御基板１２は、主基板１１から受信した事前判定変動パターンコマンドに応じて、再変動演出の実行有無及び再変動回数を決定する。この場合も、図１１（Ｂ）の始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに、主基板１１から受信した事前判定変動パターンコマンドに対応付けて再変動予告演出の実行有無及び実行する場合はその種類を記憶させておく。そして、主基板１１から該事前判定変動パターンコマンドに対応する変動パターン指定コマンドを受信した場合に、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの該事前判定変動パターンコマンドに対応付けて記憶されている再変動予告演出の実行有無及び種類に基づいて、再変動予告演出を実行するようにすればよい。
【０５１４】
また、上記の実施例では、擬似連（再変動予告演出）の最大回数を３回としたが、この最大回数は３回に限らず、２回としてもよいし、３回よりも多い数としてもよい。同様に、段階予告演出についても、最大段数を３段とするのではなく、２段としてもよいし、３段よりも多い段数としてもよい。３段よりも多い段数とする場合、特殊段階演出である中抜き段階予告演出については、１段飛ばしとしてもよいし、２段以上飛ばしとしてもよい。例えば、段数を４段とするのであれば、２段目を飛ばして１段目→３段目→４段目としてもよいし、３段目を飛ばして１段目→２段目→４段目としてもよい。また、２段目及び３段目を飛ばして、１段目→４段目としてもよい。
【０５１５】
また、上記の実施例では、段階予告演出を段階毎に上位の演出を行うステップアップ型の段階予告演出として説明した。具体的には、上記の実施例では、段階が進むにつれてより大きなキャラクタを表示させて、ステップアップであることが遊技者に報知されるようにした。しかし、このようなステップアップ型の段階予告演出に限らず、全ての段数や一部の段数について同じ演出を行う段階予告演出を実行するようにしてもよい。例えば、段数に関わらず同じキャラクタを表示させるようにしてもよい。この場合、同じ演出が繰り返されることになるため、一見すると大当り期待度が分かりにくいようであるが、段階予告演出の段階数を示す指標表示（回数表示）を表示させることにしているため、この指標表示を確認し、段階予告の回数を確認することで、遊技者は大当り期待度を判断することができる。
【０５１６】
また、上記の実施例では説明していないが、例えば、変動表示を擬似連チャンス目（特定態様）とは異なる所定チャンス目（所定態様）で仮停止させた後に段階予告演出を行う変動パターンを定めておき、擬似連チャンス目とは異なる所定チャンス目を仮停止させた後に、段階予告演出を行うようにしてもよい。つまり、変動表示を特定態様とは異なる所定態様で仮停止させた後に、段階演出を実行するようにしてもよい。この場合に段階予告演出を実行する契機となる所定チャンス目は、擬似連チャンス目とは異なる数字図柄の組合せの中から選択することができ、例えば「１２３」、「３４５」、「５６７」といった順目の数字図柄の組合せや、「３２１」、「５４３」、「７６５」といった逆目の数字図柄の組合せとしてもよいし、他の数字図柄の組合せとしてもよい。
【０５１７】
また、リーチ状態となった後に再変動予告演出や段階予告演出が実行されるようにしてもよい。リーチ状態とは、前述したように、演出表示装置の表示領域で停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄については変動が継続している表示状態、或いは、全部又は一部の演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことを言う。
【０５１８】
具体的には、リーチ状態として左右に同じ数字図柄を停止させた状態で真ん中の数字図柄のみを変動させ、「継続」や「続く」等の文字を画面に表示させた後に擬似連チャンス目を仮停止表示させ、その後に再変動予告演出を行うようにしてもよい。また、リーチ状態として左右に同じ数字図柄を停止させた状態で真ん中の数字図柄のみを変動させ、「ＮＥＸＴ（ｎｅｘｔ）」等の文字を表示させて、その後に段階予告演出を行うようにしてよい。また、スーパーリーチ中に、お助けキャラクタが順次に登場するような段階予告演出を行ってもよい。これによれば、リーチ状態となった後に再変動予告演出や段階予告演出が実行される場合があるため、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０５１９】
また、上記の実施例では、セリフ予告に加えて段階予告又は再変動予告演出が実行される場合と、群予告に加えて段階予告又は再変動予告演出が実行される場合とがあるが、本発明はこれに限定されるものではなく、セリフ予告、群予告及び段階予告や、セリフ予告、群予告及び再変動予告演出といったように、全てが実行されるようにしてもよい。この場合には、これらセリフ予告と群予告の両方を実行する場合に対応する保留表示態様の実行割合を、図３０（Ａ）及び図３１（Ａ）乱数（大きさ用）において設定すればよい。ＳＲ５の判定値を最終表示態様（大きさ）決定テーブルに設定すればよい。
【０５２０】
また、上記の実施例では、入賞時に大当りの変動表示結果とするか否かや、いずれの変動パターンとするかの判定を行うこととして説明したが、これらの判定を行うタイミングは、当該入賞に対応する変動表示が開始されるまでのタイミングであればよく、そのタイミングは問わない。また、当該入賞に対応する変動表示が開始されるタイミング（変動開始時）に判定を行うようにしてもよい。
【０５２１】
また、上記の実施例では、第１保留記憶表示エリア５Ｄに表示されている保留表示の変化を、変動表示が開始されるタイミングで実行しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１保留記憶表示エリア５Ｄに表示されている保留表示の変化は、変動表示中や変動終了時に実行するようにしてもよい。
【０５２２】
また、上記の実施例では、図３０に示すように、段階予告演出及び段階予告演出と追加予告演出との組合せに応じて先読みとする保留表示変化の態様（保留表示の大きさ、色）を決定することとして説明したが、このようにするのではなく、段階予告演出の実行有無のみに応じて先読みとする保留表示変化の態様（保留表示の大きさ、色）を決定することとしてもよい。再変動予告についても同様であり、図３１に示すように、再変動予告演出及び再変動予告演出と追加予告演出との組合せに応じて先読みとする保留表示のエフェクト態様（エフェクトの大きさ、色）を決定することとして説明したが、このようにするのではなく、再変動予告演出の実行有無のみに応じて先読みとする保留表示変化の態様（保留表示の大きさ、色）を決定することとしてもよい。
【０５２３】
また、再変動予告における再変動の回数や段階予告演出における段数に基づいて保留表示変化の態様（保留表示の大きさ、色）やエフェクト態様（エフェクトの大きさ、色）を決定するのではなく、再変動予告演出の実行有無や段階予告演出の実行有無に基づいて保留表示変化の態様（保留表示の大きさ、色）やエフェクト態様（エフェクトの大きさ、色）を決定してもよい。例えば、段階予告演出を実行すると決定した場合は、保留表示（○）の大きさを「大」としたり、保留表示（○）の色を「赤」とするように保留表示変化の態様を決定してもよい。また、再変動予告を実行すると決定した場合は、保留のエフェクト（炎）の大きさを「大」としたり、保留のエフェクト（炎）の色を「赤」とするようにエフェクト態様を決定してもよい。
【０５２４】
また、上記の実施例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、事前判定変動パターンコマンドが示す変動パターンに応じて、大当りとなる変動パターンであるか、ハズレとなる変動パターンであるかとともに、変動パターンの種別（非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチ）に応じて変動中予告演出における追加予告演出を実行するか否か及び実行する追加予告演出の種類を決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動パターンの種別に関係なく、変動表示結果が大当りとなるか、ハズレとなるかのみに基づいて追加予告演出を実行するか否か及び実行する追加予告演出の種類を決定するようにしてもよい。
【０５２５】
この場合には、事前判定変動パターンコマンドではなく、図柄指定コマンドで大当りとなるか、ハズレとなるかを特定できるので、図柄指定コマンドのみに基づいて追加予告演出を実行するか否か及び実行する追加予告演出の種類を決定するようにしてもよい。なお、上記の実施例では、始動入賞時に変動パターン判定用乱数ＭＲ３を抽出して、当該始動入賞にもとづいて実行される変動表示における変動パターンを判定するようにしているが、上記したように、図柄指定コマンドのみに基づいて追加予告演出を実行するか否か及び実行する追加予告演出の種類を決定する場合には、始動入賞時に特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を抽出して変動表示結果のみを判定し、変動パターン判定用乱数ＭＲ３については、変動表示の開始時に抽出して変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０５２６】
また、追加予告演出の実行有無及び実行する追加予告演出の種類は、主基板１１から事前パターンコマンドを受信したタイミングで決定することとしてもよいが、各変動の変動開始時に決定することとしてもよい。つまり、追加予告演出の実行有無及び実行する追加予告演出の種類は、変動が開始する前に決定することとしてもよいし、変動開始時に決定することとしてもよい。
【０５２７】
また、上記の実施例では、段階予告演出又は再変動予告演出を実行しない場合（Ｓ２６２；Ｎ）、入賞時の時点で該保留表示を大当りとなることを示唆する「◇」や「☆」の表示態様で表示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動中予告演出が実行されることを示唆する保留表示変化を実行する場合と同様に、変動表示結果が大当りとなること示唆する保留表示変化を実行する場合においても、保留表示を「◇」や「☆」に変化させるタイミングを決定するようにしてもよい。
【０５２８】
また、上記の実施例では、いずれの変動中予告演出が実行されるかを示唆する（段階予告演出又は再変動予告演出の実行を示唆する）保留表示変化を実行する場合、対象となる保留表示の変化タイミングを、該保留表示の保留記憶にもとづく変動表示が実行されるよりも前の複数のタイミングから決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、該保留表示の変化タイミングとしては、該保留表示の保留記憶にもとづく変動表示の実行中のタイミングを含むようにしてもよい。
【０５２９】
なお、保留表示を該保留表示の保留記憶にもとづく変動表示の実行中に変化させる場合は、演出表示装置５に変動表示中の保留記憶を示す保留表示を表示する表示部を設けることで、該表示部に表示されている保留表示を最終表示態様に変化させればよい。
【０５３０】
また、上記の実施例では、変動時間及びリーチ演出の種類等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するようにしてもよい。
【０５３１】
具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、ＣＰＵ１０３は、１つ目のコマンドでは、例えば、擬似連の有無、段階予告演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。
【０５３２】
なお、ＣＰＵ１０３の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用ＣＰＵ１２０の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信するようにしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０５３３】
また、上記の実施例では、大当り遊技において大入賞口の開放を実施することで多くの遊技球を獲得できる大当りのみを発生させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、確変大当りＢをラウンド遊技における大入賞口の開放時間を著しく短くして、大入賞口が開放したことを遊技者に認識されないようにして、該確変大当りＢの発生により、突然に確変状態となったように見せる突確大当りとしてもよい。
【０５３４】
なお、これら確変大当りＢを突確大当りとする場合には、該確変大当りＢの大当り遊技における大入賞口の開放パターンと同一の開放パターンで大入賞口を開放する小当りを設けるようにして、確変大当りＢや小当りの発生後の遊技状態が、高確状態であるのか或いは低確状態にあるのかが不明な状態（いわゆる潜伏状態）が発生するようにしてもよい。
【０５３５】
また、上記の実施例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、事前判定変動パターンコマンドが示す変動パターンに対して、一義的に、実行する変動中予告演出の種類を決定しているが、事前判定変動パターンコマンドが示す変動パターンに応じて、所定の割合で、実行する変動中予告演出の種類を決定するようにしてもよい。
【符号の説明】
【０５３６】
１                パチンコ遊技機
６Ａ              普通入賞球装置
６Ｂ              普通可変入賞球装置
１００            遊技制御用マイクロコンピュータ
１０３            ＣＰＵ
１２０            演出制御用ＣＰＵ
１５１Ａ          第１特図保留記憶部
１５１Ｂ          第２特図保留記憶部
１９４Ａ          始動入賞時受信コマンドバッファ
【図１】
2015173779.tif 000003
【図２】
2015173779.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2015173779.tif 000012
【図１１】
2015173779.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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