(57)【要約】【課題】タッチ操作による移動制御の対象となる移動体が指等に隠れ難くすることが可能なプログラム及びサーバを提供すること。【解決手段】タッチパネルで検出された接触位置ＣＰに基づいて、ゲーム空間ＧＳにおける移動体ＭＯの移動を制御し、移動体ＭＯと、移動体ＭＯを中心とする第１の円Ｃ１及び第２の円Ｃ２とを含む画像をタッチパネルに表示させる。移動体ＭＯと接触位置ＣＰとを結ぶ方向ＴＤに基づき移動体ＭＯの向きＭＤを制御し、移動体ＭＯから接触位置ＣＰまでの距離Ｌが第１の円Ｃ１の半径以上であって第２の円Ｃ２の半径以下である場合には、移動体ＭＯの加速度の絶対値を距離Ｌに応じた値とし、距離Ｌが第１の円Ｃ１の半径よりも小さい場合には、移動体ＭＯの加速度の絶対値を所定の最小値とし、距離Ｌが第２の円Ｃ２の半径よりも大きい場合には、移動体ＭＯの加速度の絶対値を所定の最大値とする。【選択図】図４
2015192708.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
タッチパネルで検出された接触位置に基づいて、ゲーム空間における移動体の移動を制御する移動制御部と、
前記移動体を含む画像を前記タッチパネルに表示させる制御を行う表示制御部としてコンピュータを機能させ、
前記表示制御部は、
前記移動体を中心とする第１の円と、前記移動体を中心とし前記第１の円よりも径が大きい第２の円とを前記タッチパネルに表示させる制御を行い、
前記移動制御部は、
前記移動体と前記接触位置とを結ぶ方向に基づき前記移動体の向きを制御し、前記移動体から前記接触位置までの距離が前記第１の円の半径以上であって前記第２の円の半径以下である場合には、前記移動体の加速度の絶対値又は速度を当該距離に応じた値とし、当該距離が前記第１の円の半径よりも小さい場合には、前記移動体の加速度の絶対値又は速度を所定の最小値とし、当該距離が前記第２の円の半径よりも大きい場合には、前記移動体の加速度の絶対値又は速度を所定の最大値とすることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記移動制御部は、
前記接触位置が、前記第１の円の内側の領域と前記第１の円と第２の円の間の領域と前記第２の円の外側の領域とを含む領域を二分した一方の領域であって前記移動体の前方に設定される第１領域に含まれる場合には、前記移動体から前記接触位置への方向を前記移動体が向くように制御するとともに前記移動体の加速度を正の値又は０とし、前記接触位置が、前記第１領域以外の第２領域に含まれる場合には、前記接触位置から前記移動体への方向を前記移動体が向くように制御するとともに前記移動体の加速度を負の値又は０とすることを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項２において、
前記移動制御部は、
前記接触位置が前記第１領域に含まれる場合には、前記第１領域の面積を大きくし、前記接触位置が前記第２領域に含まれる場合には、前記第１領域の面積を小さくする制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記表示制御部は、
ゲーム状況に応じて前記移動体を拡大して表示させる際に、前記第１の円の径を小さくする制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記表示制御部は、
前記移動体の速度が所定の条件を満たす場合に、前記第１の円の径を小さくする制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記移動制御部は、
前記移動体を前記ゲーム空間に設定されたコース上で移動させる制御を行い、
前記表示制御部は、
前記移動体の進行方向のコース形状が所定の条件を満たす場合に、前記第１の円の径を小さくする制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
前記表示制御部は、
プレーヤのゲーム履歴が所定の条件を満たす場合に、前記第１の円の径を小さくする制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項８】
タッチパネルを備えた端末とネットワークを介して接続されたサーバであって、
前記タッチパネルで検出された接触位置に基づいて、ゲーム空間における移動体の移動を制御する移動制御部と、
前記移動体を含む画像を前記タッチパネルに表示させる制御を行う表示制御部とを含み、
前記表示制御部は、
前記移動体を中心とする第１の円と、前記移動体を中心とし前記第１の円よりも径が大きい第２の円とを前記タッチパネルに表示させる制御を行い、
前記移動制御部は、
前記移動体と前記接触位置とを結ぶ方向に基づき前記移動体の向きを制御し、前記移動体から前記接触位置までの距離が前記第１の円の半径以上であって前記第２の円の半径以下である場合には、前記移動体の加速度の絶対値又は速度を当該距離に応じた値とし、当該距離が前記第１の円の半径よりも小さい場合には、前記移動体の加速度の絶対値又は速度を所定の最小値とし、当該距離が前記第２の円の半径よりも大きい場合には、前記移動体の加速度の絶対値又は速度を所定の最大値とすることを特徴とするサーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及びサーバに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、タッチパネルを備えたゲーム装置においてタッチ操作により移動制御の対象となる対象オブジェクトを移動させるゲームが知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−１２７６８３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のようなゲームでは、タッチ操作を行う際に対象オブジェクトが指（或いは、タッチペン等）に隠れてしまい、プレーヤが対象オブジェクトを視認し難くなるといった問題があった。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、タッチ操作による移動制御の対象となる移動体が指等に隠れ難くすることが可能なプログラム及びサーバを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、
タッチパネルで検出された接触位置に基づいて、ゲーム空間における移動体の移動を制御する移動制御部と、
前記移動体を含む画像を前記タッチパネルに表示させる制御を行う表示制御部としてコンピュータを機能させ、
前記表示制御部は、
前記移動体を中心とする第１の円と、前記移動体を中心とし前記第１の円よりも径が大きい第２の円とを前記タッチパネルに表示させる制御を行い、
前記移動制御部は、
前記移動体と前記接触位置とを結ぶ方向に基づき前記移動体の向きを制御し、前記移動体から前記接触位置までの距離が前記第１の円の半径以上であって前記第２の円の半径以下である場合には、前記移動体の加速度の絶対値又は速度を当該距離に応じた値とし、当該距離が前記第１の円の半径よりも小さい場合には、前記移動体の加速度の絶対値又は速度を所定の最小値とし、当該距離が前記第２の円の半径よりも大きい場合には、前記移動体の加速度の絶対値又は速度を所定の最大値とすることを特徴とするプログラムに関する。
【０００７】
また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、タッチパネルを備えた端末とネットワークを介して接続されたサーバであって、上記各部を含むサーバに関する。
【０００８】
本発明によれば、移動体を中心とする第１の円と第１の円よりも径が大きい第２の円とをタッチパネルに表示させ、移動体から接触位置までの距離に基づき移動体の加速度（或いは、速度）を制御する際に、当該距離が第１の円の半径以上であって第２の円の半径以
下である場合（第１の円と第２の円の間の領域をタッチする操作が行われた場合）には、移動体の加速度の絶対値を当該距離に応じた値とし、当該距離が第１の円の半径よりも小さい場合（第１の円の内側をタッチする操作が行われた場合）には、移動体の加速度の絶対値を最小値に固定するように制御する。このようにすると、移動体の加速度を変化させるためには、第１の円の外側の領域においてタッチ操作すればよく、第１の円の内側をタッチ操作する必要が無くなるため、移動体がプレーヤの指等に隠れるような状況になり難くすることができる。
【０００９】
（２）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバでは、
前記移動制御部は、
前記接触位置が、前記第１の円の内側の領域と前記第１の円と第２の円の間の領域と前記第２の円の外側の領域とを含む領域を二分した一方の領域であって前記移動体の前方に設定される第１領域に含まれる場合には、前記移動体から前記接触位置への方向を前記移動体が向くように制御するとともに前記移動体の加速度を正の値又は０とし、前記接触位置が、前記第１領域以外の第２領域に含まれる場合には、前記接触位置から前記移動体への方向を前記移動体が向くように制御するとともに前記移動体の加速度を負の値又は０としてもよい。
【００１０】
本発明によれば、プレーヤは、移動体の前方に設定された第１領域をタッチ操作することで、移動体から接触位置への方向に応じて移動体の向きを制御しつつ、移動体から接触位置までの距離に応じて移動体を加速（又は等速）させ、第１領域以外の第２領域をタッチ操作することで、接触位置から移動体への方向に応じて移動体の向きを制御しつつ、移動体から接触位置までの距離に応じて移動体を減速（又は等速）させることができ、移動体の向きと加減速を直感的に操作することが可能なゲームを実現することができる。
【００１１】
（３）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバでは、
前記移動制御部は、
前記接触位置が前記第１領域に含まれる場合には、前記第１領域の面積を大きくし、前記接触位置が前記第２領域に含まれる場合には、前記第１領域の面積を小さくする制御を行ってもよい。
【００１２】
本発明によれば、第１領域においてタッチ操作が行われた場合には、第１領域の面積を大きくし、第２領域においてタッチ操作が行われた場合には、第１領域の面積を小さくする（第２領域の面積を大きくする）ことで、第１領域をタッチ操作しているつもりが、意図せずに第２領域をタッチ操作してしまうといった誤操作を抑制することができる。
【００１３】
（４）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバでは、
前記表示制御部は、
ゲーム状況に応じて前記移動体を拡大して表示させる際に、前記第１の円の径を小さくする制御を行ってもよい。
【００１４】
ここで、第１の円の径を小さくするとは、第１の円の径を０とする（第１の円を消去する）場合を含む。以降の記載においても同様である。
【００１５】
本発明によれば、移動体が拡大して表示されることで移動体が指等で隠れて見えなくなる問題が起こり難くなる状況下において、第１の円の径を小さくして第１の円と第２の円の間の領域を大きくすることで、プレーヤが移動体の加減速を制御し易くすることができる。
【００１６】
（５）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバでは、
前記表示制御部は、
前記移動体の速度が所定の条件を満たす場合に、前記第１の円の径を小さくする制御を行ってもよい。
【００１７】
本発明によれば、移動体の速度が所定の条件を満たす場合に、第１の円の径を小さくして第１の円と第２の円の間の領域を大きくすることで、所定の条件下においてプレーヤが移動体の加減速を制御し易くすることができる。
【００１８】
（６）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバでは、
前記移動制御部は、
前記移動体を前記ゲーム空間に設定されたコース上で移動させる制御を行い、
前記表示制御部は、
前記移動体の進行方向のコース形状が所定の条件を満たす場合に、前記第１の円の径を小さくする制御を行ってもよい。
【００１９】
本発明によれば、移動体の進行方向のコース形状が所定の条件を満たす場合に、第１の円の径を小さくして第１の円と第２の円の間の領域を大きくすることで、所定の条件下においてプレーヤが移動体の加減速を制御し易くすることができる。
【００２０】
（７）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバでは、
前記表示制御部は、
プレーヤのゲーム履歴が所定の条件を満たす場合に、前記第１の円の径を小さくする制御を行ってもよい。
【００２１】
本発明によれば、プレーヤのゲーム履歴が所定の条件を満たす場合に、第１の円の径を小さくして第１の円と第２の円の間の領域を大きくすることで、所定の条件下においてプレーヤが移動体の加減速を制御し易くすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の一例を示す図。
【図２】本実施形態のゲーム装置で生成されるゲーム画面の一例を示す図。
【図３】第１領域及び第２領域について説明するための図。
【図４】接触位置が第１領域に含まれる場合における移動体の向き及び加速度の制御について説明するための図。
【図５】接触位置が第２領域に含まれる場合における移動体の向き及び加速度の制御について説明するための図。
【図６】第１領域の面積の変更について説明するための図。
【図７】第１領域の面積の変更について説明するための図。
【図８】移動体の拡大表示について説明するための図。
【図９】本実施形態の処理の流れを示すフローチャート図。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
【００２４】
１．構成
図１に本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図１の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００２５】
入力部１５０は、ユーザによる接触入力を検出するためのものであり、接触位置の座標値を連続的に検出し、処理部１００に出力する。入力部１５０の機能は、タッチパネル（タッチパネル型ディスプレイ）により実現することができる。タッチパネル方式としては、静電容量結合方式、抵抗膜方式（４線式、５線式）、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などがある。タッチパネルへの接触操作（タッチ操作）は、指先を用いて行ってもよいし、タッチペンなどの入力部材を用いて行ってもよい。なお、ゲーム装置は、入力部１５０として、方向キーやボタン、慣性センサ（加速度センサ、角速度センサなど）、キーボード、マウス等を更に備えていてもよい。
【００２６】
記憶部１７０は、処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部１００のワーク領域として機能する。記憶部１７０の機能はハードディスク、ＲＡＭなどにより実現できる。記憶部１７０は、プレーヤのゲーム履歴（操作履歴、ゲーム成績等）を記憶してもよい。
【００２７】
表示部１９０は、処理部１００で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、入力部１５０としても機能するタッチパネルにより実現できる。
【００２８】
音出力部１９２は、処理部１００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００２９】
通信部１９６はサーバや他のゲーム装置との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００３０】
なお、サーバが有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してゲーム装置を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００３１】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１５０からの入力情報（タッチパネルで検出された接触位置の座標値）、プログラム、通信部１９６を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。ここで、ゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００３２】
処理部１００は、移動制御部１１０、表示制御部１１２、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。
【００３３】
移動制御部１１０は、入力部１５０（タッチパネル）で検出された接触位置に基づいて、ゲーム空間における移動体の移動を制御する。ここで、ゲーム空間とは、２次元ないしは３次元の仮想空間である。また、移動制御部１１０は、前記移動体と前記接触位置とを結ぶ方向に基づき前記移動体の向きを制御し、前記移動体から前記接触位置までの距離に基づき前記移動体の加速度又は速度を制御する。
【００３４】
表示制御部１１２は、前記移動体を含む画像を表示部１９０（タッチパネル）に表示させる制御を行う。また、表示制御部１１２は、前記移動体を中心とする第１の円と、前記移動体を中心とし前記第１の円よりも径が大きい第２の円とを表示部１９０に表示させる制御を行う。
【００３５】
また、移動制御部１１０は、前記移動体から前記接触位置までの距離が前記第１の円の半径以上であって前記第２の円の半径以下である場合には、前記移動体の加速度の絶対値（又は速度、以下同様）を当該距離に応じた値（所定の最小値から所定の最大値までの範囲内の値）とし、当該距離が前記第１の円の半径よりも小さい場合には、前記移動体の加速度の絶対値を所定の最小値とし、当該距離が前記第２の円の半径よりも大きい場合には、前記移動体の加速度の絶対値を所定の最大値とする。ここで、前記移動体から前記接触位置までの距離が前記第１の円の半径と等しい場合と、当該距離が前記第１の円の半径よりも小さい場合とで、前記移動体の加速度の絶対値を同一の値としてもよい。また、前記移動体から前記接触位置までの距離が前記第２の円の半径と等しい場合と、当該距離が前記第２の円の半径よりも大きい場合とで、前記移動体の加速度の絶対値を同一の値としてもよい。なお、所定の最小値とは、０以上の値であり、所定の最大値とは、所定の最小値よりも大きな値である。
【００３６】
また、移動制御部１１０は、前記接触位置が、前記移動体の前方に設定される第１領域（前記第１の円の内側の領域と前記第１の円と第２の円の間の領域と前記第２の円の外側の領域とを含む領域を二分した一方の領域）に含まれる場合には、前記移動体から前記接触位置への方向を前記移動体が向くように制御するとともに、前記距離に基づき求める前記移動体の加速度を正の値又は０とする。また、移動制御部１１０は、前記接触位置が、前記第１領域以外の第２領域に含まれる場合には、前記接触位置から前記移動体への方向を前記移動体が向くように制御するとともに、前記距離に基づき求める前記移動体の加速度を負の値又は０とする。
【００３７】
また、表示制御部１１２は、ゲーム状況に応じて前記移動体を拡大して表示させる制御を行ってもよい。また、表示制御部１１２は、ゲーム状況に応じて前記移動体を拡大して表示させる際に、前記第１の円の径を小さくする制御を行ってもよい。この場合、移動制御部１１０は、径の大きさが変更された変更後の第１の円に基づいて前記移動体の加速度を制御する。以下の説明においても同様である。
【００３８】
また、表示制御部１１２は、前記移動体の速度が所定の条件を満たす場合に、前記第１の円の径を小さくする制御を行ってもよい。
【００３９】
また、移動制御部１１０は、前記移動体を前記ゲーム空間に設定されたコース上で移動させる制御を行い、表示制御部１１２は、前記移動体の進行方向のコース形状が所定の条件を満たす場合に、前記第１の円の径を小さくする制御を行ってもよい。
【００４０】
また、移動制御部１１０は、記憶部１７０に記憶されたプレーヤのゲーム履歴が所定の条件を満たす場合に、前記第１の円の径を小さくする制御を行ってもよい。
【００４１】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像（移動体、第１の円、第２の円、コース等を含むゲーム画像）を生成し、表示部１９０に出力する。画像生成部１２０は、ゲーム画像として、２次元画像を生成してもよいし、オブジェクト空間（ゲーム空間）内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像（いわゆる３次元画像）を生成してもよい。
【００４２】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００４３】
また処理部１００は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバに送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメ
ータに関するゲーム結果情報をサーバに送信してもよい。サーバは、ゲーム装置から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行ってもよい。
【００４４】
また、本実施形態のゲーム装置をサーバシステム（サーバ）として構成してもよい。サーバシステムは、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された１又は複数の端末（タッチパネルを備えたスマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機、ＰＣ等）から送信された操作入力（タッチパネルで検出された接触位置）に基づいて、移動制御部１１０と表示制御部１１２の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ（オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等）であってもよい。
【００４５】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００４６】
本実施形態のゲーム装置は、タッチパネルに対するプレーヤの操作入力に基づいて移動体（自動車）をコースに沿って走行させるレースゲームを実行するように構成されている。
【００４７】
図２は、本実施形態のゲーム装置で生成されるゲーム画面（ゲーム画像）の一例を示す図である。ゲーム画面ＧＩは、表示部１９０（タッチパネル）に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作を行うことで操作入力を行うことができる。
【００４８】
図２に示すように、ゲーム画面ＧＩには、ゲーム空間ＧＳ（ゲームフィールド）に設定されたコースＣＳと、コースＣＳ上を走行する移動体ＭＯが表示されている。ここでは、ゲーム画面ＧＩにコースＣＳの一部を表示し、コースＣＳ上を走行する移動体ＭＯが常にゲーム画面ＧＩの中心に位置するように表示しているが、ゲーム画面ＧＩにコースＣＳ全体を表示するようにしてもよい。
【００４９】
また、ゲーム画面ＧＩには、移動体ＭＯを中心とする第１の円Ｃ１と、移動体ＭＯを中心とし第１の円Ｃ１よりも径が大きい第２の円Ｃ２が表示されている。第１の円Ｃ１は、移動体ＭＯを内包する（第１の円Ｃ１と移動体ＭＯとが交差しない）ように設定される。
【００５０】
プレーヤは、ゲーム画面ＧＩの任意の位置をタッチ操作することで、移動体ＭＯの向き（移動方向）と移動体ＭＯの加速度とを制御することができる。具体的には、移動体ＭＯ（移動体ＭＯの代表点の位置）とタッチ操作された位置（接触位置）とを結ぶ方向に基づき移動体ＭＯの向きが制御され、移動体ＭＯから接触位置までの距離に基づき移動体ＭＯの加速度が制御される。
【００５１】
本実施形態では、接触位置が、移動体ＭＯの前方に設定される第１領域に含まれるか、或いは第１領域以外の第２領域に含まれるかによって異なる制御が行われる。第１領域は、ゲーム画面ＧＩに表示される領域（第１の円Ｃ１の内側の領域と、第１の円Ｃ１と第２の円Ｃ２の間の領域と、第２の円Ｃ２の外側の領域とを含む領域）を二分した一方の領域であって移動体ＭＯの前方に設定される。例えば、図３に示すように、移動体ＭＯの向きＭＤと直交し移動体ＭＯの代表点を通る線分ＬＮを境として、移動体ＭＯの前方を第１領
域（図中網掛けで示す領域）とし、移動体ＭＯの後方を第２領域とする。
【００５２】
図４に示すように、接触位置ＣＰが移動体ＭＯ前方の第１領域に含まれる場合には、移動体ＭＯの向きＭＤを、移動体ＭＯから接触位置ＣＰに向かう方向ＴＤに変化させる制御が行われる。
【００５３】
また、接触位置ＣＰが第１領域に含まれる場合において、移動体ＭＯから接触位置ＣＰまでの距離Ｌが第１の円Ｃ１の半径よりも小さい場合（接触位置ＣＰが第１の円Ｃ１の内側の領域に含まれる場合）には、移動体ＭＯの加速度は所定の最小値Ａｍｉｎ（Ａｍｉｎは、０又は正の値）とされ、距離Ｌが第１の円Ｃ１の半径以上であって第２の円Ｃ２の半径以下である場合（接触位置ＣＰが第１の円Ｃ１と第２の円Ｃ２の間の領域に含まれる場合）には、移動体ＭＯの加速度は距離Ｌに応じて最小値Ａｍｉｎ〜最大値Ａｍａｘ（Ａｍａｘは、正の値）間の値とされ、距離Ｌが第２の円Ｃ２の半径よりも大きい場合（接触位置ＣＰが第２の円Ｃ２の外側の領域に含まれる場合）には、移動体ＭＯの加速度は所定の最大値Ａｍａｘとされる。具体的には、距離Ｌが第１の円Ｃ１の半径以上であって第２の円Ｃ２の半径以下である場合には、移動体ＭＯの加速度Ａを、次式（１）により算出する。
【００５４】
Ａ＝（Ｌ−Ｃｒ１）／（Ｃｒ２−Ｃｒ１）×Ａｍａｘ      （１）
ここで、Ｃｒ１は、第１の円Ｃ１の半径であり、Ｃｒ２は、第２の円Ｃ２の半径である。式（１）によれば、距離Ｌが第１の円Ｃ１の半径Ｃｒ１と等しければ加速度Ａは、Ａ＝０（最小値Ａｍｉｎの一例）となり、距離Ｌが第２の円Ｃ２の半径Ｃｒ２に近いほど加速度ＡはＡｍａｘに近い値となり、距離Ｌが第２の円Ｃ２の半径Ｃｒ２と等しければ加速度Ａは、Ａ＝Ａｍａｘとなる。
【００５５】
すなわち、接触位置ＣＰが第１領域に含まれる場合には、接触位置ＣＰが移動体ＭＯから遠ざかるほど移動体ＭＯを大きく加速させる制御が行われる。
【００５６】
一方、図５に示すように、接触位置ＣＰが移動体ＭＯ後方の第２領域に含まれる場合には、移動体ＭＯの向きＭＤを、接触位置ＣＰから移動体ＭＯに向かう方向ＴＤに変化させる制御が行われる。
【００５７】
また、接触位置ＣＰが第２領域に含まれる場合において、移動体ＭＯから接触位置ＣＰまでの距離Ｌが第１の円Ｃ１の半径よりも小さい場合には、移動体ＭＯの加速度は−Ａｍｉｎ（−Ａｍｉｎは、０又は負の値）とされ、距離Ｌが第１の円Ｃ１の半径以上であって第２の円Ｃ２の半径以下である場合には、移動体ＭＯの加速度は距離Ｌに応じて−Ａｍｉｎ〜−Ａｍａｘ（−Ａｍａｘは、負の値）間の値とされ、距離Ｌが第２の円Ｃ２の半径よりも大きい場合には、移動体ＭＯの加速度は−最大値Ａｍａｘとされる。具体的には、距離Ｌが第１の円Ｃ１の半径以上であって第２の円Ｃ２の半径以下である場合には、移動体ＭＯの加速度Ａの絶対値を、式（１）により算出し、算出した値に負の符号をつけた値を移動体ＭＯの加速度Ａとする。
【００５８】
これにより、距離Ｌが第１の円Ｃ１の半径Ｃｒ１と等しければ加速度Ａは、Ａ＝０となり、距離Ｌが第２の円Ｃ２の半径Ｃｒ２に近いほど加速度Ａは−Ａｍａｘに近い値となり、距離Ｌが第２の円Ｃ２の半径Ｃｒ２と等しければ加速度Ａは、Ａ＝−Ａｍａｘとなる。
【００５９】
すなわち、接触位置ＣＰが第２領域に含まれる場合には、接触位置ＣＰが移動体ＭＯから遠ざかるほど移動体ＭＯを大きく減速させる制御が行われる。
【００６０】
このように、本実施形態によれば、プレーヤは、移動体ＭＯ前方の第１領域における任
意の位置をタッチ操作することで、移動体ＭＯから接触位置ＣＰへの方向に応じて移動体ＭＯの向きを制御しつつ、移動体ＭＯから接触位置ＣＰまでの距離Ｌに応じて移動体ＭＯを加速（又は等速）させ、また、移動体ＭＯ後方の第２領域における任意の位置をタッチ操作することで、接触位置ＣＰから移動体ＭＯへの方向に応じて移動体ＭＯの向きを制御しつつ、移動体ＭＯから接触位置ＣＰまでの距離Ｌに応じて移動体ＭＯを減速（又は等速）させることができ、移動体ＭＯの向きと加減速を直感的に操作することができる。
【００６１】
また、本実施形態によれば、第１の円Ｃ１と第２の円Ｃ２の間の領域においてタッチ操作された場合には、移動体ＭＯの加速度の絶対値は移動体ＭＯから接触位置ＣＰまでの距離Ｌに応じて最小値から最大値までの範囲の値となり、第１の円Ｃ１の内側の領域においてタッチ操作された場合には、移動体ＭＯの加速度の絶対値は最小値に固定される。このようにすると、移動体ＭＯの加速度を変化させるためには、第１の円Ｃ１の外側の領域においてタッチ操作すればよく、第１の円Ｃ１の内側（移動体ＭＯが表示される領域）をタッチ操作する必要が無くなるため、移動体ＭＯがプレーヤの指等に隠れてしまいプレーヤが移動体ＭＯを視認できないような状況になり難くすることができる。
【００６２】
なお、上記説明では、接触位置が第１領域に含まれる場合と接触位置が第１領域に含まれる場合とで、加速度の最大値の絶対値（Ａｍａｘ）が同一である場合について説明したが、接触位置が第１領域に含まれる場合の正の加速度の最大値の絶対値と、接触位置が第２領域に含まれる場合の負の加速度の最大値の絶対値とを異なる値としてもよい。例えば、接触位置が第１領域に含まれる場合には、式（１）の「Ａｍａｘ」を「Ａ１ｍａｘ」とし、接触位置が第２領域に含まれる場合には、式（１）の「Ａｍａｘ」を「−Ａ２ｍａｘ」として、移動体ＭＯの加速度Ａを算出してもよい。
【００６３】
また、移動体ＭＯから接触位置までの距離に基づき移動体ＭＯの加速度を算出することに代えて、移動体ＭＯから接触位置までの距離に基づき移動体ＭＯの速度を算出してもよい。例えば、移動体ＭＯから接触位置までの距離が大きいほど移動体ＭＯの速度の絶対値が大きくなるようにし、接触位置が第１領域に含まれる場合には、移動体ＭＯの速度を正の値とし（移動体ＭＯを前進させ）、接触位置が第２領域に含まれる場合には、移動体ＭＯの速度を負の値とし（移動体ＭＯを後退させ）てもよい。また、接触位置が第１領域に含まれるか否かとは無関係に、移動体ＭＯから接触位置までの距離が大きいほど移動体ＭＯの速度が大きくなるようにしてもよい。
【００６４】
本実施形態において、接触位置ＣＰに応じて第１領域の面積を変更するように構成してもよい。具体的には、図６に示すように、接触位置ＣＰが第１領域（図中網掛けで示す領域）に含まれる場合には、図３に示す場合よりも第１領域の面積を大きくする（第２領域の面積を小さくする）制御を行う。図６に示す例では、第１領域と第２領域の境界となる線分であって移動体ＭＯから左右方向に延びる２つの線分ＬＮ１、ＬＮ２のそれぞれと、移動体ＭＯの向きＭＤとがなす角度を、９０°より大きくすることで第１領域の面積を大きくしている。
【００６５】
一方、図７に示すように、接触位置ＣＰが第２領域（図中網掛けで示す第１領域以外の領域）に含まれる場合には、図３に示す場合よりも第１領域の面積を小さく（第２領域の面積を大きく）する制御を行う。図７に示す例では、第１領域と第２領域の境界となる線分であって移動体ＭＯから左右方向に延びる２つの線分ＬＮ１、ＬＮ２のそれぞれと、移動体ＭＯの向きＭＤとがなす角度を、９０°より小さくすることで第１領域の面積を小さくしている。
【００６６】
このように、接触位置ＣＰが第１領域に含まれる場合には第１領域の面積を大きくし、接触位置ＣＰが第２領域に含まれる場合には第１領域の面積を小さくする制御を行うこと
で、第１領域をタッチ操作しているつもりが意図せずに第２領域をタッチ操作してしまう、或いは第２領域をタッチ操作しているつもりが意図せずに第１領域をタッチ操作してしまうといった誤操作を抑制することができる。このような制御を行うことは、移動体ＭＯの向きＭＤと移動ベクトルとのずれ（或いは、移動体ＭＯの向きと、接触位置ＣＰと移動体ＭＯを結ぶ方向ＴＤとのずれ）が大きい場合に特に有効である。
【００６７】
また本実施形態において、ゲーム状況に応じて移動体ＭＯを拡大して表示するように構成してもよい。例えば、移動体ＭＯの速度が所定の値以下となった場合（例えば、移動体ＭＯが停止した場合）や、移動体ＭＯがヘアピンカーブに差し掛かった場合、移動体ＭＯが他の移動体に囲まれた場合に、図８に示すように、移動体ＭＯ（及びコースＣＳ）を拡大して表示する制御を行う。なお、移動体ＭＯを拡大して表示させる際にも、第２の円Ｃ２については拡大しない。
【００６８】
ここで、移動体ＭＯを拡大して表示させる際に、第１の円Ｃ１の径を小さくする制御を行ってもよい。図８に示す例では、第１の円Ｃ１の径を小さくする制御の一例として、第１の円Ｃ１をゲーム画面ＧＩから消去する（第１の円Ｃ１の径を０とする）制御を行っている。なお、第１の円Ｃ１を消去した場合には、第１の円Ｃ１が移動体ＭＯの代表点にあるものと見做して、上述した移動制御（移動体ＭＯの加速度の制御）を行う。移動体ＭＯを拡大して表示させると、移動体ＭＯがプレーヤの指等に隠れて見えなくなってしまう問題は起こり難くなるため、このときに第１の円Ｃ１の径を小さくしても（或いは、第１の円Ｃ１を消去しても）問題はない。また、上述したように、プレーヤは第１の円Ｃ１と第２の円Ｃ２の間の領域においてタッチ操作を行うことで移動体ＭＯの加減速を制御（調節）するため、第１の円Ｃ１の径を小さくして第１の円Ｃ１と第２の円Ｃ２の間の領域を大きくすることで、プレーヤが移動体ＭＯの加減速を制御し易くすることができる。
【００６９】
また、移動体ＭＯを拡大して表示しない場合であっても、ゲーム状況に応じて第１の円Ｃ１の径を小さくする制御を行ってもよく、移動体ＭＯの速度が所定の条件を満たす場合に、第１の円Ｃ１の径を小さくしてもよい。例えば、移動体ＭＯの速度が高い速度で維持されている場合（移動体ＭＯの速度が所定値以上である状態が所定時間継続した場合）に所定の条件を満たすと判断して、第１の円Ｃ１の径を小さくする。移動体ＭＯの速度が高い速度で維持されている場合には、第１の円Ｃ１付近におけるタッチ操作が行われ難いと考えられるため、このような場合に、第１の円Ｃ１の径を小さくことで、プレーヤが移動体ＭＯの加減速を制御し易くする。
【００７０】
また、移動体ＭＯの進行方向のコース形状が所定の条件を満たす場合に、第１の円Ｃ１の径を小さくしてもよい。例えば、移動体ＭＯの進行方向のコース形状が直線である場合に、所定の条件を満たすと判断して、第１の円Ｃ１の径を小さくする。移動体ＭＯの進行方向のコース形状が直線である場合には、第１の円Ｃ１付近におけるタッチ操作が行われ難いと考えられるため、このような場合に、第１の円Ｃ１の径を小さくことで、プレーヤが移動体ＭＯの加減速を制御し易くする。
【００７１】
また、プレーヤのゲーム履歴が所定の条件を満たす場合に、第１の円Ｃ１の径を小さくしてもよい。例えば、プレーヤのゲーム履歴（例えば、操作履歴）を参照して、第１の円付近におけるタッチ操作を行う頻度が低いプレーヤであると判断できる場合に、第１の円Ｃ１の径を小さくする。また、プレーヤのゲーム履歴（例えば、ゲーム成績）に基づき当該プレーヤのレベルを判断し、当該プレーヤのレベルが低い場合に、第１の円Ｃ１の径を小さくする。このように、第１の円Ｃ１付近におけるタッチ操作を行う頻度が低いと考えられるプレーヤがプレイしている場合に、第１の円Ｃ１の径を小さくことで、プレーヤが移動体ＭＯの加減速を制御し易くする。
【００７２】
３．処理
次に、本実施形態のゲーム装置の処理の一例について図９のフローチャートを用いて説明する。
【００７３】
まず、移動制御部１１０は、入力部１５０（タッチパネル）で接触位置が検出されたか否かを判断し（ステップＳ１０）、接触位置が検出された場合（ステップＳ１０のＹ）には、検出された接触位置が第１領域に含まれるか否かを判断する（ステップＳ１２）。接触位置が検出されない場合（ステップＳ１０のＮ）には、ステップＳ２８に移行する。
【００７４】
検出された接触位置が第１領域に含まれる場合（ステップＳ１２のＹ）には、移動制御部１１０は、移動体ＭＯから接触位置への方向（図４に示す方向ＴＤ）を移動体ＭＯが向くように制御する（ステップＳ１４）。一方、検出された接触位置が第２領域に含まれる場合（ステップＳ１２のＮ）には、移動制御部１１０は、接触位置から移動体ＭＯへの方向（図５に示す方向ＴＤ）を移動体ＭＯが向くように制御する（ステップＳ１６）。
【００７５】
次に、移動制御部１１０は、移動体ＭＯから接触位置までの距離Ｌが、第１の円の半径Ｃｒ１以上であって第２の円の半径Ｃｒ２以下であるか否かを判断し（ステップＳ１８）、距離Ｌが半径Ｃｒ１以上であって半径Ｃｒ２以下である（接触位置が第１の円Ｃ１と第２の円Ｃ２の間の領域にある）場合（ステップＳ１８のＹ）には、距離Ｌに基づき移動体ＭＯの加速度Ａを制御する（ステップＳ２０）。すなわち、移動体ＭＯの加速度Ａの絶対値を式（１）により算出し、接触位置が第１領域に含まれる場合には、式（１）により算出した絶対値に正の符号をつけた値を移動体ＭＯの加速度Ａとし、接触位置が第２領域に含まれる場合には、式（１）により算出した絶対値に負の符号をつけた値を移動体ＭＯの加速度Ａとする。
【００７６】
また、距離Ｌが半径Ｃｒ１以上かつ半径Ｃｒ２以下でない場合（ステップＳ１８のＮ）には、距離Ｌが半径Ｃｒ１よりも小さいか否かを判断する（ステップＳ２２）。距離Ｌが半径Ｃｒ１よりも小さい（接触位置が第１の円Ｃ１の内側の領域にある）場合（ステップＳ２２のＹ）であって、接触位置が第１領域に含まれる場合（ステップＳ２４のＹ）には、所定の最小値Ａｍｉｎに正の符号をつけた値を移動体ＭＯの加速度Ａとし（ステップＳ２６）、接触位置が第２領域に含まれる場合（ステップＳ２４のＮ）には、最小値Ａｍｉｎに負の符号をつけた値を移動体ＭＯの加速度Ａとする（ステップＳ２８）。
【００７７】
また、距離Ｌが半径Ｃｒ２よりも大きい（接触位置が第２の円Ｃ２の外側の領域にある）場合（ステップＳ２２のＮ）であって、接触位置が第１領域に含まれる場合（ステップＳ３０のＹ）には、所定の最大値Ａｍａｘに正の符号をつけた値を移動体ＭＯの加速度Ａとし（ステップＳ３２）、接触位置が第２領域に含まれる場合（ステップＳ３０のＮ）には、最大値Ａｍａｘに負の符号をつけた値を移動体ＭＯの加速度Ａとする（ステップＳ３４）。
【００７８】
次に、移動制御部１１０は、ステップＳ１４或いはＳ１６で決定した移動体ＭＯの向き（移動ベクトルの向き）と、ステップＳ２０、Ｓ２６、Ｓ２８、Ｓ３２或いはＳ３４で決定した移動体ＭＯの加速度Ａに基づいて、ゲーム空間における移動体ＭＯの位置及び向きを更新する移動演算を行う（ステップＳ３６）。
【００７９】
次に、画像生成部１２０（表示制御部１１２）は、移動体ＭＯ、第１の円Ｃ１及び第２の円Ｃ２を含むゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像を表示部１９０（タッチパネル）に出力する（ステップＳ３８）。
【００８０】
次に、処理部１００は、処理を継続するか否かを判断し（ステップＳ４０）、処理を継続する場合（ステップＳ４０のＹ）には、ステップＳ１０に移行し、ステップＳ１０以降
の処理を１フレーム（例えば、１／６０）毎に繰り返す。
【００８１】
４．変形例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【００８２】
例えば、上記実施形態では、本発明を、レースゲームに適用した場合について説明したが、本発明は、タッチパネルに対する操作入力に基づきゲーム空間において移動体を移動体させるあらゆるゲームに適用することができる。例えば、本発明は、戦闘機等の移動体を移動させるシューティングゲームやシミュレーションゲーム、キャラクタを移動させるアクションゲームやロールプレイングゲーム或いはスポーツゲーム等に適用することができる。
【符号の説明】
【００８３】
１００  処理部、１１０  移動制御部、１１２  表示制御部、１２０  画像生成部、１３０  音生成部、１５０  入力部（タッチパネル）、１７０  記憶部、１９０  表示部（タッチパネル）、１９２  音出力部、１９６  通信部
【図１】
2015192708.tif 000003
【図２】
2015192708.tif 000004
【図３】
2015192708.tif 000005
【図４】
2015192708.tif 000006
【図５】
2015192708.tif 000007
【図６】
2015192708.tif 000008
【図７】
2015192708.tif 000009
【図８】
2015192708.tif 000010
【図９】
2015192708.tif 000011