(57)【要約】【課題】簡単な操作でありながらも興趣性の高いゲームを実現することが可能なゲーム装置及びプログラムを提供すること。【解決手段】ゲーム装置は、ゲーム空間において仮想カメラが位置している領域を判定する領域判定部と、敵キャラクタの動作を制御する敵キャラクタ制御部と、仮想カメラが位置している領域からの敵キャラクタへの攻撃を制御するゲーム制御部とを含み、ゲーム制御部は、領域判定部の判定結果に基づき複数の入力部のうち領域変更入力を受け付ける入力部を設定し、領域変更入力を受け付ける入力部に対する操作が行われた場合には、仮想カメラが位置する領域を変更し、領域変更入力を受け付ける入力部以外の入力部に対する操作が行われた場合には、敵キャラクタに対する攻撃入力を受け付け、敵キャラクタ制御部は、領域判定部の判定結果に基づき敵キャラクタを制御する。【選択図】図９
2015192753.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の入力部を備え、プレーヤの攻撃入力に基づいて敵キャラクタを攻撃するゲームを実行するためのゲーム装置であって、
ゲーム空間において、前記複数の入力部への入力により変更可能に設定された複数の領域のうち、プレーヤキャラクタ又は仮想カメラが位置している領域を判定する領域判定部と、
前記ゲーム空間において、一又は複数の敵キャラクタの動作を制御する敵キャラクタ制御部と、
前記プレーヤキャラクタ又は仮想カメラが位置している領域からの前記一又は複数の敵キャラクタへの攻撃を制御するゲーム制御部と、を含み、
前記ゲーム制御部は、
前記領域判定部の判定結果に基づいて、前記複数の入力部の一部に対して前記領域を変更するための入力を受け付ける入力部を設定し、前記複数の入力部のうち、前記領域を変更するための入力を受け付ける入力部に対する入力に基づいて操作が行われた場合には、前記プレーヤキャラクタ又は仮想カメラが位置する領域を変更し、前記複数の入力部のうち、前記領域を変更するための入力を受け付ける入力部以外の入力部に対する入力に基づいて操作が行われた場合には、当該領域における前記一又は複数の敵キャラクタに対する攻撃入力を受け付け、
前記敵キャラクタ制御部は、前記領域判定部による判定結果に基づいて、前記一又は複数の敵キャラクタを制御することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１において、
前記敵キャラクタ制御部は、
前記プレーヤキャラクタ又は仮想カメラが位置する領域を変更してから所定時間が経過するまでは、前記敵キャラクタの状態を、変更先の領域に対する攻撃が不能な状態とし、前記所定時間が経過した後に、前記敵キャラクタの状態を、変更先の領域に対する攻撃が可能な状態とすることを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記複数の入力部に対する操作が行われない時間が所定時間に達した場合に、前記領域を変更するための入力を受け付ける入力部に対する操作をプレーヤに指示するための告知を行う告知部を更に含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記領域を変更するための入力を受け付ける入力部以外の入力部に対する操作が連続して行われた回数が所定数に達した場合に、前記領域を変更するための入力を受け付ける入力部に対する操作をプレーヤに指示するための告知を行う告知部を更に含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記ゲーム制御部は、
前記プレーヤキャラクタ又は仮想カメラが位置する領域を変更した際に、前記敵キャラクタの状態が変更先の領域に対する攻撃が可能な状態である場合に、前記領域を変更するための入力を受け付ける入力部以外の入力部に対する操作を受け付けないことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記敵キャラクタ制御部は、
前記領域を変更するための入力を受け付ける入力部以外の入力部に対する操作が行われ
てから所定時間が経過した後に、少なくとも一部の前記敵キャラクタの状態を防御状態とすることを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
複数の入力部を備え、プレーヤの攻撃入力に基づいて敵キャラクタを攻撃するゲームを実行するためのゲーム装置のコンピュータを、
ゲーム空間において、前記複数の入力部への入力により変更可能に設定された複数の領域のうち、プレーヤキャラクタ又は仮想カメラが位置している領域を判定する領域判定部と、
前記ゲーム空間において、一又は複数の敵キャラクタの動作を制御する敵キャラクタ制御部と、
前記プレーヤキャラクタ又は仮想カメラが位置している領域からの前記一又は複数の敵キャラクタへの攻撃を制御するゲーム制御部として機能させ、
前記ゲーム制御部は、
前記領域判定部の判定結果に基づいて、前記複数の入力部の一部に対して前記領域を変更するための入力を受け付ける入力部を設定し、前記複数の入力部のうち、前記領域を変更するための入力を受け付ける入力部に対する入力に基づいて操作が行われた場合には、前記プレーヤキャラクタ又は仮想カメラが位置する領域を変更し、記複数の入力部のうち、前記領域を変更するための入力を受け付ける入力部以外の入力部に対する入力に基づいて操作が行われた場合には、当該領域における前記一又は複数の敵キャラクタに対する攻撃入力を受け付け、
前記敵キャラクタ制御部は、前記領域判定部による判定結果に基づいて、前記一又は複数の敵キャラクタを制御することを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、プレーヤが足で足操作型入力手段を操作することにより攻撃状態と防御状態とを選択入力するシューティングゲーム装置が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平９−１３１４６６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のシューティングゲーム装置では、攻撃状態と防御状態とを切り替えるだけであり、プレーヤの位置を、例えば、敵キャラクタを正面から攻撃可能な位置と、敵キャラクタを側面から攻撃可能な位置とで切り替えることはできなかった。そのため、敵キャラクタの状態に応じてプレーヤの位置を変更して攻撃するといった戦略性をもってプレーすることができず、ゲーム性に欠けるところがあった。また、敵キャラクタに対する仮想プレーヤの位置を変更するための入力手段を更に備えるように、操作が煩雑になってしまうといった問題が生じる。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、簡単な操作でありながらも興趣性の高いゲームを実現することが可能なゲーム装置及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明に係るゲーム装置は、
複数の入力部を備え、プレーヤの攻撃入力に基づいて敵キャラクタを攻撃するゲームを実行するためのゲーム装置であって、
ゲーム空間において、前記複数の入力部への入力により変更可能に設定された複数の領域のうち、プレーヤキャラクタ又は仮想カメラが位置している領域を判定する領域判定部と、
前記ゲーム空間において、一又は複数の敵キャラクタの動作を制御する敵キャラクタ制御部と、
前記プレーヤキャラクタ又は仮想カメラが位置している領域からの前記一又は複数の敵キャラクタへの攻撃を制御するゲーム制御部と、を含み、
前記ゲーム制御部は、
前記領域判定部の判定結果に基づいて、前記複数の入力部の一部に対して前記領域を変更するための入力を受け付ける入力部を設定し、前記複数の入力部のうち、前記領域を変更するための入力を受け付ける入力部に対する入力に基づいて操作が行われた場合には、前記プレーヤキャラクタ又は仮想カメラが位置する領域を変更し、前記複数の入力部のうち、前記領域を変更するための入力を受け付ける入力部以外の入力部に対する入力に基づいて操作が行われた場合には、当該領域における前記一又は複数の敵キャラクタに対する攻撃入力を受け付け、
前記敵キャラクタ制御部は、前記領域判定部による判定結果に基づいて、前記一又は複数の敵キャラクタを制御することを特徴とするゲーム装置に関する。
【０００７】
また本発明は、複数の入力部を備え、プレーヤの攻撃入力に基づいて敵キャラクタを攻撃するゲームを実行するためのゲーム装置のコンピュータを、上記各部として機能させることを特徴とするプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させることを特徴とする情報記憶媒体に関する。
【０００８】
本発明によれば、プレーヤは、複数の入力部のうち、領域を変更するための入力を受け付ける入力部に対する操作を行うことでプレーヤキャラクタ又は仮想カメラが位置する領域を変更し、それ以外の入力部に対する操作を行うことで敵キャラクタに対する攻撃入力を可能とすることができる。すなわち、プレーヤは、複数の入力部を用いて、プレーヤキャラクタ又は仮想カメラの位置を変更するとともに、攻撃入力の受け付けを可能とする（攻撃可能状態とする）ことができ、簡単な操作でありながらも興趣性の高いゲームを実現することができる。
【０００９】
（２）また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記敵キャラクタ制御部は、
前記プレーヤキャラクタ又は仮想カメラが位置する領域を変更してから所定時間が経過するまでは、前記敵キャラクタの状態を、変更先の領域に対する攻撃が不能な状態とし、前記所定時間が経過した後に、前記敵キャラクタの状態を、変更先の領域に対する攻撃が可能な状態としてもよい。
【００１０】
本発明によれば、プレーヤキャラクタ又は仮想カメラの位置を変更してから所定時間が経過するまでは、敵キャラクタは攻撃を行ってこないため、プレーヤは、位置を変更してから所定時間内に敵キャラクタを攻撃し、その後再度位置を変更するといったゲームプレイを楽しむことができ、ゲームの興趣性を更に高めることができる。
【００１１】
（３）また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記複数の入力部に対する操作が行われない時間が所定時間に達した場合に、前記領域を変更するための入力を受け付ける入力部に対する操作をプレーヤに指示するための告知を行う告知部を更に含む（告知部として更にコンピュータを機能させる）ようにしてもよい。
【００１２】
本発明によれば、複数の入力部に対する操作が行われていないときに、プレーヤに対して、プレーヤキャラクタ又は仮想カメラの位置を変更する操作を行うことを促すことができる。
【００１３】
（４）また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記領域を変更するための入力を受け付ける入力部以外の入力部に対する操作が連続して行われた回数が所定数に達した場合に、前記領域を変更するための入力を受け付ける入力部に対する操作をプレーヤに指示するための告知を行う告知部を更に含む（告知部として更にコンピュータを機能させる）ようにしてもよい。
【００１４】
本発明によれば、領域を変更するための入力を受け付ける入力部以外の入力部に対する操作のみが行われているときに、プレーヤに対して、プレーヤキャラクタ又は仮想カメラの位置を変更する操作を行うことを促すことができる。
【００１５】
（５）また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記ゲーム制御部は、
前記プレーヤキャラクタ又は仮想カメラが位置する領域を変更した際に、前記敵キャラクタの状態が変更先の領域に対する攻撃が可能な状態である場合に、前記領域を変更する
ための入力を受け付ける入力部以外の入力部に対する操作を受け付けないようにしてもよい。
【００１６】
本発明によれば、プレーヤキャラクタ又は仮想カメラの位置を変更した直後に敵キャラクタの攻撃を受けるような状況となることを防止することができる。
【００１７】
（６）また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記敵キャラクタ制御部は、
前記領域を変更するための入力を受け付ける入力部以外の入力部に対する操作が行われてから所定時間が経過した後に、少なくとも一部の前記敵キャラクタの状態を防御状態としてもよい。
【００１８】
本発明によれば、領域を変更するための入力を受け付ける入力部以外の入力部に対する操作が行われてから所定時間経過後に敵キャラクタの状態が防御状態となるから、プレーヤに対して、領域を変更するための入力を受け付ける入力部に対する操作を行う動機を与えることができ、ゲームの興趣性を更に高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本実施形態のゲーム装置の構成を示す概略外観図。
【図２】本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の一例を示す図。
【図３】ゲーム空間とゲーム画像の一例を示す図。
【図４】ゲーム空間とゲーム画像の一例を示す図。
【図５】ゲーム空間とゲーム画像の一例を示す図。
【図６】ゲームにおける各状態の遷移を示す図。
【図７】ゲーム空間とゲーム画像の一例を示す図。
【図８】ゲーム画像の一例を示す図。
【図９】本実施形態の処理の流れを示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２１】
１．構成
図１は、本実施形態のゲーム装置の構成を示す概略外観図である。本実施形態のゲーム装置１は、銃型コントローラを用いてゲーム空間（例えば、オブジェクト空間）の敵キャラクタを射撃する（攻撃する）ゲームを行うゲーム装置として構成されている。
【００２２】
本実施形態のゲーム装置１は、ゲーム処理等を行う処理部（コンピュータ）を格納する筐体２と、筐体２の上部に設けられ、敵キャラクタを含むゲーム画像を表示する表示部１０（ディスプレイ）と、表示部１０の上部に設けられた２個の反射板１２、１４と、プレーヤが把持して表示部１０（ゲーム画面）上の位置を指示するための銃型のコントローラ２０と、筐体２の下部に設けられた第１入力部３２及び第２入力部３４（複数の入力部の一例）を有している。コントローラ２０は、通信ケーブル４０を介して筐体２（処理部）に接続されている。また、筐体２には、コインを投入するための投入口（図示省略）が設けられており、プレーヤが、コインを投入口に投入すると、ゲームが開始し、表示部１０にゲーム画像が表示される。
【００２３】
コントローラ２０は、銃の形状を模した形状をしており、本体部２１と、本体部２１の下部に設けられ、プレーヤに把持される把持部２２とを有している。また本体部２１の下
部であって把持部２２の前方には、把持部２２を把持する手の人差し指で操作されるトリガ部２３が設けられている。また、本体部２１の先端内部には、赤外光ＬＥＤ等の赤外光源を有する発光部と、指示位置検出部として機能する、ＣＭＯＳセンサ、ＣＣＤセンサ等の撮像部が設けられている。発光部は、赤外光源から赤外光をコントローラ２０の先端（銃口に相当する部分）を向けた方向に進行させる。撮像部は、コントローラ２０の先端を向けた方向から入射する光を撮像（受光）して、これを画像情報として取得する。そして、本体部２１内部に設けられた処理部は、撮像部で取得された画像情報を解析して、撮像部が受光した反射板１２、１４からの２つの赤外光（反射光）の受光位置情報を演算し、演算した受光位置情報と、予め設定された基準位置情報とから、表示部１０（ゲーム画面）上におけるコントローラ２０の指示位置の情報を演算する。指示位置検出部が演算した指示位置情報は、通信ケーブル４０を介して筐体２に格納された処理部に出力される。そして筐体２に格納された処理部は、トリガ部２３が引かれたときのコントローラ２０の指示位置が、表示部１０に表示させた敵キャラクタの位置と一致するか否かを判定して、ゲーム画像の表示制御処理や得点演算処理などのゲーム処理を行う。なお、表示部１０の上部に複数の反射板を設けることに代えて、表示部１０の上部に複数の発光部を設け、コントローラ２０の発光部を省略してもよい。
【００２４】
第１入力部３２（以下、「左側ペダル」とも呼称する）及び第２入力部３４（以下、「右側ペダル」とも呼称する）は、それぞれ足で操作可能なフットペダル型の入力部であり、フットペダルが踏まれた（押下された）ことを検出する検出部が設けられている。第１入力部３２及び第２入力部３４の検出部で検出された信号（検出信号）は、筐体２に格納された処理部に出力される。
【００２５】
２．機能ブロック図
図２に本実施形態のゲーム装置１の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置１は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００２６】
コントローラ２０は、トリガ部２３が引かれたことを検出し、検出信号を処理部１００に出力する。また、コントローラ２０は、コントローラ２０によって指示されるゲーム画面上の指示位置を検出し、検出した指示位置の情報を処理部１００に出力する。なお、コントローラ２０の指示位置を演算する処理を処理部１００で行うように構成してもよい。
【００２７】
入力部３０は、第１入力部３２と第２入力部３４を含む。第１入力部３２及び第２入力部３４は、それぞれフットペダルが踏まれた（操作された）ことを検出する検出部を含む。検出部の機能は通電状態と非通電状態とを切り替えるスイッチなどにより実現することができる。
【００２８】
記憶部２００は、処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部１００のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、ＲＡＭなどにより実現できる。
【００２９】
処理部１００（プロセッサ）は、ゲーム制御部１１０、画像生成部１２０、音生成部１３０を含み、コントローラ２０からの信号や、入力部３０からの信号、プログラムなどに基づいて、各種ゲーム処理、画像生成処理などの各種の処理を行う。この処理部１００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）又はＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラム（ゲームプログラム）により実現できる。
【００３０】
ゲーム制御部１１０は、敵キャラクタや銃弾、プレーヤキャラクタ、マップなどの表示物を表す各種オブジェクトをゲーム空間（オブジェクト空間）に配置する処理、各種オブジェクトを移動・動作させる処理、仮想カメラを制御する処理等を行う。ゲーム制御部１
１０は、領域判定部１１２と、敵キャラクタ制御部１１４を含む。
【００３１】
領域判定部１１２は、ゲーム空間において、第１入力部３２及び第２入力部３４への入力により変更可能に設定された複数の領域のうち、プレーヤキャラクタ又は仮想カメラが位置している領域を判定する。複数の領域である第１領域及び第２領域は、それぞれ第１入力部３２及び第２入力部３４に対応している。
【００３２】
敵キャラクタ制御部１１４は、前記ゲーム空間において、一又は複数の敵キャラクタの動作を制御する。
【００３３】
ゲーム制御部１１０は、領域判定部１１２の判定結果に基づいて、複数の入力部（第１入力部３２及び第２入力部３４）の一部に対して前記領域を変更するための入力を受け付ける入力部を設定し、前記複数の入力部のうち、前記領域を変更するための入力を受け付ける入力部に対する入力に基づいて操作が行われた場合には、前記プレーヤキャラクタ又は仮想カメラが位置する領域を変更し、前記複数の入力部のうち、前記領域を変更するための入力を受け付ける入力部以外の入力部に対する入力に基づいて操作が行われた場合には、当該領域における前記一又は複数の敵キャラクタに対する攻撃入力を受け付ける。
【００３４】
例えば、ゲーム制御部１１０は、プレーヤキャラクタ又は仮想カメラが第１領域に位置する場合には、第２入力部３４を、前記領域を変更するための入力を受け付ける入力部として設定する。このとき、第２入力部３４に対する操作が行われた場合には、プレーヤキャラクタ又は仮想カメラが位置する領域を第１領域から第２領域に変更し、第１入力部３２に対する操作が行われた場合には、第１領域において敵キャラクタを攻撃（射撃）する攻撃入力（トリガ部２３の操作）を受け付ける。一方、プレーヤキャラクタ又は仮想カメラが第２領域に位置する場合には、第１入力部３２を、前記領域を変更するための入力を受け付ける入力部として設定し、第１入力部３２に対する操作が行われた場合には、プレーヤキャラクタ又は仮想カメラが位置する領域を第２領域から第１領域に変更し、第２入力部３４に対する操作が行われた場合には、第２領域において敵キャラクタを攻撃する攻撃入力を受け付ける。
【００３５】
また、ゲーム制御部１１０は、攻撃入力を受け付けた（攻撃可能状態とした）場合に、コントローラ２０からの検出信号と指示位置の情報とに基づいて、ゲーム空間において敵キャラクタを攻撃（射撃）するゲーム処理等を行う。すなわち、ゲーム制御部１１０は、トリガ部２３が引かれたときに検出された指示位置が、敵キャラクタを表示させている位置と一致（ヒット、着弾）するか否かを判定し、一致していると判定した場合に、当該敵キャラクタに銃弾が当たったことを示す演出画像を表示させる処理及び得点を演算する処理等を行う。
【００３６】
また、敵キャラクタ制御部１１４は、領域判定部１１２による判定結果に基づいて、前記一又は複数の敵キャラクタを制御する。例えば、敵キャラクタ制御部１１４は、前記領域を変更するための入力を受け付ける入力部以外の入力部に対する操作が行われてから（攻撃入力を受け付けてから、攻撃可能状態としてから）所定時間が経過した後に、少なくとも一部の前記敵キャラクタの状態を防御状態としてもよい。また、敵キャラクタ制御部１１４は、設定されたゲームの難易度又はプレーヤのレベルに応じて前記所定時間を変化させてもよい。
【００３７】
また、敵キャラクタ制御部１１４は、前記プレーヤキャラクタ又は仮想カメラが位置する領域を変更してから所定時間が経過するまでは、前記敵キャラクタの状態を、変更先の領域に対する攻撃が不能な状態とし、前記所定時間が経過した後に、前記敵キャラクタの状態を、変更先の領域に対する攻撃が可能な状態としてもよい。
【００３８】
また、ゲーム制御部１１０は、告知部１１６を更に含んでもよい。告知部１１６は、前記複数の入力部に対する操作が行われない時間が所定時間に達した場合に、前記領域を変更するための入力を受け付ける入力部に対する操作をプレーヤに指示するための告知を行ってもよい。告知部１１６は、告知内容を示す文字や画像をゲーム画像に表示させる制御を行うことで告知を行ってもよいし、告知内容を示す音声を出力することで告知を行ってもよい。また、告知部１１６は、前記領域を変更するための入力を受け付ける入力部以外の入力部に対する操作が連続して行われた回数が所定数に達した場合に、前記領域を変更するための入力を受け付ける入力部に対する操作をプレーヤに指示するための告知を行ってもよい。
【００３９】
また、ゲーム制御部１１０は、前記プレーヤキャラクタ又は仮想カメラが位置する領域を変更した際に、前記敵キャラクタの状態が変更先の領域に対する攻撃が可能な状態である場合に、前記領域を変更するための入力を受け付ける入力部以外の入力部に対する操作を受け付けないようにしてもよい。
【００４０】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像を生成し、表示部１０に出力する。画像生成部１２０は、ゲーム画像として、２次元画像を生成してもよいし、オブジェクト空間（ゲーム空間）内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像（いわゆる３次元画像）を生成してもよい。
【００４１】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００４２】
表示部１０は、画像生成部１２０で生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＬＣＤ、ＣＲＴなどにより実現できる。
【００４３】
音出力部１９２は、処理部１００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００４４】
通信部１９６は他のゲーム装置やサーバとの間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００４５】
なお、サーバが有する記憶部に記憶されている処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部２００に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してゲーム装置を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００４６】
３．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００４７】
本実施形態のゲーム装置は、コントローラ２０に対する攻撃入力（トリガ部２３の操作）に基づいてゲーム空間において敵キャラクタを攻撃する、一人称視点のシューティングゲーム（ＦＰＳ）を実行するように構成されている。また、プレーヤは、第１及び第２入力部３２、３４を操作することで、ゲーム空間における仮想カメラ（以下、「視点」とも称する）の位置を変更するとともに、攻撃可能状態と防御状態とを切り替えることができる。
【００４８】
図３（Ａ）に示すように、ゲーム空間ＧＳには、複数の敵キャラクタＥＣが配置されている。複数の敵キャラクタＥＣは、所与のアルゴリズムに基づき攻撃や防御等の動作を行う。図３（Ａ）では、敵キャラクタＥＣを三角形で示しており、この三角形の最も小さい頂角の方向が敵キャラクタＥＣの向きを示すものとする。
【００４９】
また、ゲーム空間ＧＳには、複数の領域として、第１領域Ａ１（以下、「左側領域」とも呼称する）及び第２領域Ａ２（以下、「右側領域」とも呼称する）が設定されている。仮想カメラＶＣは、第１領域Ａ１と第２領域Ａ２のいずれかの領域に位置する。また、図３（Ａ）に示す例では、ゲーム空間ＧＳに複数の障害物ＯＢ１〜ＯＢ３（遮蔽物）が配置されている。なお、本実施形態は一人称視点のゲームであるから、プレーヤキャラクタを配置していないが、三人称視点のゲーム（例えば、ＴＰＳ）を実行する場合には、プレーヤキャラクタを、第１領域Ａ１と第２領域Ａ２のいずれかの領域に位置し、仮想カメラはプレーヤキャラクタに追従してプレーヤキャラクタの背後に位置することになる。
【００５０】
図３（Ａ）に示す例では、仮想カメラＶＣは第１領域Ａ１に位置している。このとき生成されるゲーム画像ＧＩ（表示部１０に表示されるゲーム画面）を図３（Ｂ）に示す。図３（Ｂ）に示すゲーム画像ＧＩには、障害物ＯＢ１、ＯＢ３の背後にいる２人の敵キャラクタＥＣが第１領域Ａ１側（ここでは、視点側）に対して攻撃を行っている様子が表示されている。また、図３（Ｂ）に示すゲーム画像ＧＩには、現在の視点の位置が第１領域Ａ１（左側領域）であることを示す画像ＰＭが表示されている。
【００５１】
図４（Ａ）に示す例では、仮想カメラＶＣは第２領域Ａ２に位置している。このとき生成されるゲーム画像ＧＩを図４（Ｂ）に示す。図４（Ｂ）に示すゲーム画像ＧＩには、障害物ＯＢ３の右側にいる２人の敵キャラクタＥＣが、第１領域Ａ１側（図中左側）に対して攻撃を行っている様子が表示されている。また、図４（Ｂ）に示すゲーム画像ＧＩには、現在の位置が第２領域Ａ２（右側領域）であることを示す画像ＰＭが表示されている。
【００５２】
プレーヤは、第１及び第２入力部３２、３４を操作することで、仮想カメラＶＣの位置を、第１領域Ａ１から第２領域Ａ２へ、或いは第２領域Ａ２から第１領域Ａ１へと変更することができる。
【００５３】
具体的には、第１入力部３２は第１領域Ａ１に対応し、第２入力部３４は第２領域Ａ２に対応しており、仮想カメラＶＣが位置している領域以外の領域に対応する入力部に対する操作（フットペダルを足で踏む操作）が行われた場合に、仮想カメラＶＣが位置する領域が当該入力部に対応する領域に変更される。
【００５４】
すなわち、仮想カメラＶＣが第１領域Ａ１に位置しているとき（図３（Ａ）参照）に、第２入力部３４が操作された場合には、仮想カメラＶＣの位置が第２領域Ａ２に変更され、また、仮想カメラＶＣが第２領域Ａ２に位置しているとき（図４（Ａ）参照）に、第１入力部３２が操作された場合には、仮想カメラＶＣの位置が第１領域Ａ１に変更される。なお、例えば仮想カメラＶＣの位置を第１領域Ａ１から第２領域Ａ２へ変更する際に、仮想カメラＶＣを第１領域Ａ１から第２領域Ａ２に移動させることで、図３（Ｂ）に示すゲーム画像ＧＩから、図４（Ｂ）に示すゲーム画像ＧＩに連続して変化するように表示してもよい。
【００５５】
また、プレーヤは、第１及び第２入力部３２、３４を操作することで、敵キャラクタＥＣを攻撃可能な攻撃可能状態（攻撃入力が可能な状態）と、敵キャラクタＥＣからの攻撃を受けない防御状態とを切り替えることができる。
【００５６】
具体的には、仮想カメラＶＣが位置している領域に対応する入力部に対する操作が行わ
れた場合には、攻撃可能状態となり敵キャラクタＥＣを攻撃できるようになる。
【００５７】
すなわち、仮想カメラＶＣが第１領域Ａ１に位置しているとき（図３（Ａ）参照）に、第１入力部３２が操作された場合には、第１領域Ａ１において攻撃可能状態となり敵キャラクタＥＣを攻撃することができ、また、仮想カメラＶＣが第２領域Ａ２に位置しているとき（図４（Ａ）参照）に、第２入力部３４が操作された場合には、第２領域Ａ２において攻撃可能状態となり敵キャラクタＥＣを攻撃することができる。図３（Ｂ）は、第１領域Ａ１において攻撃可能状態であるときに生成されるゲーム画像ＧＩであり、図４（Ｂ）は、第２領域Ａ２において攻撃可能状態であるときに生成されるゲーム画像ＧＩである。攻撃可能状態であるときには、プレーヤは、コントローラ２０を用い、ゲーム画像ＧＩに表示された敵キャラクタＥＣを狙ってトリガ部２３を操作する（攻撃入力を行う）ことで、敵キャラクタＥＣを攻撃（射撃）することができる。
【００５８】
また、第１及び第２入力部３２、３４に対する操作が行われていない場合には防御状態となる。すなわち、仮想カメラＶＣが第１領域Ａ１に位置しているときに第１及び第２入力部３２、３４のいずれの操作も行われていない場合には、第１領域Ａ１において防御状態となり、仮想カメラＶＣが第２領域Ａ２に位置しているときに第１及び第２入力部３２、３４のいずれの操作も行われていない場合には、第２領域Ａ２において防御状態となる。
【００５９】
例えば、仮想カメラＶＣが第１領域Ａ１に位置しているときに、攻撃可能状態である場合には、図５（Ａ）に示すように、仮想カメラＶＣは障害物ＯＢ１の上端よりも上方に位置しているが、防御状態となった場合には、図５（Ｂ）に示すように、仮想カメラＶＣは障害物ＯＢ１の上端よりも下方の位置に移動する（すなわち、敵キャラクタＥＣから見て視点が障害物ＯＢ１の背後に隠れる）。仮想カメラＶＣが第２領域Ａ２に位置している場合も同様である。図５（Ｃ）は、第１領域Ａ１において防御状態であるときに生成されるゲーム画像ＧＩである。図５（Ｃ）に示すゲーム画像ＧＩには、障害物ＯＢ１のみが表示され、敵キャラクタＥＣは表示されていない。防御状態である場合には、プレーヤは敵キャラクタＥＣの攻撃によるダメージを受けないものの、敵キャラクタＥＣを攻撃することもできない（攻撃入力が受け付けられない）。なお、防御状態となった場合には、その都度プレーヤの武器の装弾が補充される（リロードされる）。
【００６０】
図６は、本実施形態のゲームにおける各状態（仮想カメラＶＣが位置する領域、攻撃可能状態、防御状態）の遷移を示す図である。
【００６１】
ゲーム開始時の入力部３０が操作されていない状態（初期状態）では、仮想カメラＶＣが第１領域Ａ１に位置する防御状態（Ｂ１）となっている。第１領域Ａ１における防御状態（Ｂ１）において、プレーヤが第１入力部３２を操作する（左側ペダルを踏む）と、第１領域Ａ１における攻撃可能状態（Ｂ２）に移行する。攻撃可能状態（Ｂ２）において、プレーヤが第１入力部３２を非操作とする（左側ペダルから足を離す）と、防御状態（Ｂ１）に移行する。
【００６２】
また、第１領域Ａ１における防御状態（Ｂ１）において、プレーヤが第２入力部３４を操作する（右側ペダルを踏む）と、仮想カメラＶＣの位置が第２領域Ａ２に変更され、その状態で第２入力部３４が操作されていることになるため、第２領域Ａ２における攻撃可能状態（Ｂ３）に移行する。攻撃可能状態（Ｂ３）において、プレーヤが第２入力部３４を非操作とする（右側ペダルから足を離す）と、第２領域Ａ２における防御状態（Ｂ４）に移行する。防御状態（Ｂ４）において、プレーヤが第２入力部３４を操作すると、攻撃可能状態（Ｂ３）に移行する。
【００６３】
また、第２領域Ａ２における防御状態（Ｂ４）において、プレーヤが第１入力部３２を操作すると、仮想カメラＶＣの位置が第１領域Ａ１に変更され、その状態で第１入力部３２が操作されていることになるため、第１領域Ａ１における攻撃可能状態（Ｂ２）に移行する。
【００６４】
このように、プレーヤは、第１及び第２入力部３２、３４を操作しないことで防御状態とし、第１及び第２入力部３２、３４のうち、仮想カメラＶＣが位置している領域に対応する入力部を操作することで攻撃可能状態とし、それ以外の入力部を操作することで仮想カメラＶＣの位置を当該入力部に対応する領域に変更し、更に変更後の領域において攻撃可能状態とすることができる。
【００６５】
なお、図６では、プレーヤが片方の足で第１及び第２入力部３２、３４を操作することを前提としており、第１及び第２入力部３２、３４が同時に操作される場合について示していないが、第１及び第２入力部３２、３４をプレーヤが同時に操作できるように入力部３０を構成してもよい。この場合、仮想カメラＶＣが第１領域Ａ１に位置している場合においてプレーヤが第１入力部３２を操作した状態で第２入力部３４を操作した場合に、第１領域Ａ１における攻撃可能状態（Ｂ２）から第２領域Ａ２における攻撃可能状態（Ｂ３）に移行し、また、仮想カメラＶＣが第２領域Ａ２に位置している場合においてプレーヤが第２入力部３４を操作した状態で第１入力部３２を操作した場合に、第２領域Ａ２における攻撃可能状態（Ｂ３）から第１領域Ａ１における攻撃可能状態（Ｂ２）に移行するように構成してもよい。
【００６６】
本実施形態のゲーム装置によれば、複数の入力部を用いて、左側ペダル又は右側ペダルを踏む或いは離すといった簡単な操作で、視点（仮想カメラＶＣ）の位置を変更するとともに、攻撃可能状態と防御状態とを切り替えることができ、興趣性の高いゲームを実現することができる。例えば、図３（Ｂ）に示すように、第１領域Ａ１（左側領域）において、敵キャラクタＥＣが障害物ＯＢ３の背後にいるため敵キャラクタＥＣを攻撃し難いといった状況下において、第２入力部３４（右側ペダル）を操作することで、図４（Ｂ）に示すように、視点の位置を第２領域Ａ２（右側領域）に変更して敵キャラクタＥＣの側面に回り込んで攻撃する、といったゲームプレイを簡単な操作で実現することができる。
【００６７】
なお、本実施形態のゲーム装置では、攻撃可能状態（Ｂ２又はＢ３）に移行してから所定時間（例えば、５秒）が経過した後に、少なくとも一部の敵キャラクタＥＣの状態を防御状態とするように制御してもよい。例えば、第１領域Ａ１における攻撃可能状態（図３（Ｂ）参照）となってから所定時間経過後に、敵キャラクタＥＣが障害物ＯＢ３の背後に完全に隠れるように動作し、プレーヤが第１領域Ａ１において敵キャラクタＥＣを攻撃できなくなるようにしてもよい。このようにすると、攻撃可能状態としてから所定時間経過後に視点を変更する必要が生ずることになるため、プレーヤに対して視点の位置を変更する操作（視点が左側領域にある場合に右側ペダルを踏む操作、視点が右側領域にある場合に左側ペダルを踏む操作）を行う動機を与えることができ、ゲームの興趣性を更に高めることができる。
【００６８】
なお、ゲーム開始時に設定されたゲームの難易度や、ゲームの進行に応じて更新されるプレーヤのレベルに応じて、前記所定時間を変化させてもよい。例えば、ゲーム難易度が高いほど、或いはプレーヤのレベルが高いほど、前記所定時間を短くする。このようにすると、ゲームの難易度やプレーヤのレベルに応じた楽しみを提供することができる。
【００６９】
また、本実施形態のゲーム装置では、仮想カメラＶＣが位置する領域を変更してから所定時間が経過するまでは、敵キャラクタＥＣの状態を、変更先の領域に対する攻撃が不能な状態とし、前記所定時間が経過した後に、敵キャラクタＥＣの状態を、変更先の領域に
対する攻撃が可能な状態とするように制御してもよい。例えば、視点を第１領域Ａ１から第２領域Ａ２に変更してから所定時間が経過するまでは、図４（Ａ）、図４（Ｂ）に示すように、敵キャラクタＥＣが変更前の第１領域Ａ１に対する攻撃を継続し、当該所定時間が経過した場合に、図７（Ａ）、図７（Ｂ）に示すように、敵キャラクタＥＣが、第２領域Ａ２に対する攻撃を開始する（視点側を向く）ように制御する。このようにすると、視点の位置を変更してから所定時間が経過するまでは敵キャラクタＥＣによる攻撃を受けないため、プレーヤは、視点の位置を変更してから所定時間内に敵キャラクタＥＣを攻撃し、その後は、再度視点の位置を変更するか或いは防御状態とする、といったゲームプレイを楽しむことができ、ゲームの興趣性を更に高めることができる。なお、この所定時間についても、ゲームの難易度やプレーヤのレベルに応じて変化させてもよい。例えば、ゲーム難易度が高いほど、或いはプレーヤのレベルが高いほど、当該所定時間を短くする。
【００７０】
また、本実施形態のゲーム装置では、第１及び第２入力部３２、３４に対する操作が行われない時間が所定時間に達した場合に、視点の位置を変更する操作をプレーヤに指示するための告知を行うように構成してもよい。例えば、図５（Ｃ）に示すように左側領域における防御状態となってから、所定時間が経過した場合に、図８に示すように、右側ペダルを踏む操作を行うことを指示する告知画像ＮＭをゲーム画像ＧＩ上に表示する。このようにすると、第１及び第２入力部３２、３４に対する操作が行われていないときに、プレーヤに対して視点の位置を変更する操作を行うことを促すことができる。
【００７１】
また、本実施形態のゲーム装置では、攻撃可能状態と防御状態とを切り替える操作（領域を変更するための入力を受け付ける入力部以外の入力部に対する操作）が連続して行われた回数が所定回数に達した場合に、視点の位置を変更する操作をプレーヤに指示するための告知を行うように構成してもよい。例えば、視点が左側領域にある場合に左側ペダルを踏む操作が連続して所定回数行われた場合に、右側ペダルを踏む操作を行うことを指示する告知画像ＮＭ（図８参照）をゲーム画像ＧＩ上に表示する。このようにすると、攻撃可能状態と防御状態とを切り替える操作のみが行われているときに、プレーヤに対して視点の位置を変更する操作を行うことを促すことができる。例えば、視点の位置を変更しないと敵キャラクタＥＣを効果的に攻撃できない状況下において、プレーヤに対して視点の位置を変更することを促すことができる。
【００７２】
また、本実施形態のゲーム装置では、視点の位置を変更すると敵キャラクタＥＣの攻撃を受ける場合（敵キャラクタＥＣが変更先の領域を向いている場合）に、視点の位置を変更する操作が行われてもこれを受け付けない（操作を無効とする）ように構成してもよい。例えば、図４（Ａ）、図４（Ｂ）に示すように、視点が第２領域Ａ２に位置し、敵キャラクタＥＣが第１領域Ａ１に対する攻撃を行っている（第１領域Ａ１側を向いている）状況下で、視点を第１領域Ａ１に変更する操作（左側ペダルを踏む操作）が行われた場合には、この操作を無効として、視点の位置を変更しないようにする。このようにすると、視点の位置を変更した直後に敵キャラクタＥＣの攻撃を受けるといったプレーヤにとって不利な状況となることを回避することができる。なお、視点の位置を変更する操作を無効とすることに代えて、視点の位置を変更すると敵キャラクタＥＣの攻撃を受けることを警告する画像をゲーム画像ＧＩに表示させてもよいし、視点の位置を変更する操作が行われた場合に、敵キャラクタＥＣの動作を遅くする制御を行ってもよいし、或いは敵キャラクタＥＣの攻撃を無力化する（敵キャラクタＥＣの攻撃によってダメージを受けない）ように制御してもよい。本実施形態のゲーム装置では、例えば左側ペダルを踏む操作を行って視点が位置する領域を第２領域Ａ２から第１領域Ａ１に変更すると、当該左側ペダルは、攻撃可能状態とするためのペダルに変化する。そのため、通常、視点の位置を変更した後には、変更先の領域において攻撃可能状態となり、敵キャラクタＥＣが変更先の領域を向いている場合には、敵キャラクタＥＣの攻撃に晒されることになる。このような状況はプレーヤにとって不利となるため、視点の変更時にペダルが踏みっぱなしにされた場合であっ
ても、攻撃可能状態とせずに、例外的に防御状態としてもよい。
【００７３】
４．処理
次に、本実施形態のゲーム装置の処理の一例について図９のフローチャートを用いて説明する。
【００７４】
まず、領域判定部１１２は、第１及び第２領域Ａ１、Ａ２のうち、仮想カメラＶＣが位置している領域を判定する（ステップＳ１０）。次に、ゲーム制御部１１０は、判定結果に基づいて、第１及び第２入力部３２、３４のうち、領域変更入力（仮想カメラＶＣが位置する領域を変更するための入力）を受け付ける入力部を設定する（ステップＳ１２）。すなわち、仮想カメラＶＣが第１領域Ａ１に位置している場合には、第２入力部３４を、領域変更入力を受け付ける入力部として設定し、仮想カメラＶＣが第２領域Ａ２に位置している場合には、第１入力部３２を、領域変更入力を受け付ける入力部として設定する。
【００７５】
次に、ゲーム制御部１１０は、第１及び第２入力部３２、３４に対する操作があったか否かを判断し（ステップＳ１４）、第１及び第２入力部３２、３４のいずれかに対する操作があった場合（ステップＳ１４のＹ）には、操作された入力部が、領域変更入力を受け付ける入力部であるか否かを判断する（ステップＳ１６）。
【００７６】
操作された入力部が、領域変更入力を受け付ける入力部である場合（ステップＳ１６のＹ）には、ゲーム制御部１１０は、仮想カメラＶＣが位置する領域を変更し（ステップＳ１８）、ステップＳ２８に移行する。すなわち、領域変更入力を受け付ける入力部として設定された第１入力部３２に対する操作があった場合には、仮想カメラＶＣの位置を第１領域Ａ１に変更し、領域変更入力を受け付ける入力部として設定された第２入力部３４に対する操作があった場合には、仮想カメラＶＣの位置を第２領域Ａ２に変更する。
【００７７】
また、操作された入力部が、領域変更入力を受け付ける入力部でない場合（ステップＳ１６のＮ）には、ゲーム制御部１１０は、仮想カメラＶＣが位置している領域において攻撃可能状態とする（ステップＳ２０）。次に、ゲーム制御部１１０は、攻撃入力があったか（トリガ部２３が操作されたか）否かを判断し（ステップＳ２２）、攻撃入力があった場合（ステップＳ２２のＹ）には、仮想カメラＶＣが位置している領域から敵キャラクタを攻撃する攻撃処理を実行する（ステップＳ２４）。すなわち、ゲーム制御部１１０は、コントローラ２０で検出された指示位置が敵キャラクタＥＣの表示位置を一致しているか否かを判断し、一致していると判断した場合に、当該敵キャラクタＥＣに銃弾を当て、当該敵キャラクタＥＣが受けるダメージ量を算出する処理を行う。攻撃入力がない場合（ステップＳ２２のＮ）には、ステップＳ２８に移行する。
【００７８】
また、第１及び第２入力部３２、３４に対する操作がない場合（ステップＳ１４のＮ）には、ゲーム制御部１１０は、仮想カメラＶＣが位置している領域において防御状態に設定し（ステップＳ２６）、ステップＳ１４に移行する。すなわち、ゲーム制御部１１０は、領域内における仮想カメラＶＣの位置を、敵キャラクタＥＣから見て障害物（遮蔽物）等の背後の位置に変更し、また、プレーヤの武器の弾薬を補充する処理を行う。
【００７９】
次に、ゲーム制御部１１０は、処理を継続するか否かを判断し（ステップＳ２８）、処理を継続する場合には、ステップＳ１０に移行する。
【００８０】
なお、敵キャラクタ制御部１１４による敵キャラクタＥＣの制御（攻撃動作、防御動作、移動動作等の制御）はバックグラウンドで行われている。ここで、敵キャラクタ制御部１１４は、ステップＳ２０で攻撃可能状態に変更されてから所定時間が経過するまでは、敵キャラクタＥＣに、仮想カメラＶＣが位置している領域に対する攻撃を行わせ、当該所定時間が経過した場合には、敵キャラクタＥＣの状態を防御状態とする制御を行ってもよい。また、敵キャラクタ制御部１１４は、ステップＳ１８で仮想カメラＶＣが位置する領域を変更してから所定時間が経過するまでは、敵キャラクタＥＣに、変更前の領域に対する攻撃を行わせ、当該所定時間が経過した場合には、敵キャラクタＥＣに、仮想カメラＶＣが位置している領域（変更後の領域）に対する攻撃を行わせる制御を行ってもよい。なお、ゲーム制御部１１０は、攻撃可能状態に設定されている場合には、敵キャラクタＥＣの攻撃によるプレーヤのダメージ量を算出し、防御状態に設定されている場合には、プレーヤのダメージ量を算出しない。
【００８１】
５．変形例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【００８２】
例えば、上記実施形態では、ゲーム装置が２つの入力部を備える場合について説明したが、ゲーム装置がＮ個（Ｎは３以上の整数）の入力部を備え、ゲーム空間に第１〜第Ｎの入力に対応する第１〜第Ｎの領域を設定してもよい。
【００８３】
また、上記実施形態では、複数の領域をゲーム空間内に固定的な領域として設定する場合について説明したが、複数の領域を、ゲーム空間内で時間の経過とともに位置が変化する領域（例えば、仮想カメラＶＣやプレーヤキャラクタに追従して移動する領域）として設定してもよい。
【符号の説明】
【００８４】
１  ゲーム装置、２  筐体、１０  表示部、１２，１４  反射板、２０  コントローラ、２１  本体部、２２  把持部、２３  トリガ部、３０  入力部、３２  第１入力部、３４
第２入力部、４０  通信ケーブル、１００  処理部、１１０  ゲーム制御部、１１２  領域判定部、１１４  敵キャラクタ制御部、１１６  告知部、１２０  画像生成部、１３０  音生成部、１７０  記憶部、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部
【図１】
2015192753.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
2015192753.tif 000008
【図７】
2015192753.tif 000009
【図８】
2015192753.tif 000010
【図９】
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