(57)【要約】【課題】１回の内部抽選の結果を表示する１回の図柄の変動中に、複数回にわたり図柄の変動表示及び停止表示が行われたことを擬似的に表す演出において、全体として演出時間の冗長化を抑制し、遊技機の稼働率の低下を抑制することができる技術を提供する。【解決手段】１回の変動表示演出の中で、全ての演出図柄が演出上で仮に停止表示状態となった後にボタン操作を要求するボタンプッシュ演出を実行し、ボタンプッシュを経て擬似連変動を再開する第１態様か、少なくとも１つの演出図柄が仮に停止表示状態となり、ボタンプッシュを経て擬似連変動を再開する第２態様か、又はリーチ状態となった後のボタンプッシュを経て擬似連変動を再開する第３態様のいずれかを決定し、１変動内でボタンプッシュ毎に擬似連回数を進行させる。【選択図】図５４
2015192887.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技中に所定の抽選契機が発生したことを条件として内部抽選を実行する抽選実行手段と、
前記抽選実行手段により前記内部抽選が実行されると、予め決定された変動時間にわたり図柄を変動表示させた後、前記内部抽選の結果を表す態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、
前記図柄表示手段による図柄の変動表示に際し、前記変動時間内に図柄の変動表示に対応させて、互いに組み合わせをなす複数の演出図柄を変動表示させる変動表示演出を実行した後、前記図柄表示手段による図柄の停止表示態様に対応させて複数の前記演出図柄の全てを停止表示状態で互いに組み合わせた態様の結果表示演出を実行する図柄演出実行手段と、
前記図柄演出実行手段による前記変動表示演出の実行に際して、前記変動時間内で１回の図柄の変動表示が行われることを表す態様の通常変動表示演出パターンか、もしくは、前記変動時間内で複数回にわたり図柄の変動表示が行われることを擬似的に表す態様の特殊変動表示演出パターンのうちいずれかを選択する変動表示演出パターン選択手段と、
前記変動表示演出パターン選択手段により前記特殊変動表示演出パターンが選択された場合、前記変動時間内で擬似的に複数回の図柄の変動表示を表す態様として、前記図柄演出実行手段による前記変動表示演出の中で前記演出図柄の全てが演出上で仮に停止表示状態となったことを表示した後、所定の操作部材に対する操作を要求する内容の操作要求演出を経て仮の停止表示状態にある全ての前記演出図柄を再度変動表示させて前記変動表示演出を継続する第１態様か、又は前記変動表示演出の中で複数の前記演出図柄のうち少なくとも１つを演出上で仮に停止表示状態となったことを表示した後、前記操作要求演出を経て仮の停止表示状態にある前記演出図柄を再度変動表示させて前記変動表示演出を継続する第２態様か、もしくは、前記変動表示演出の中で前記演出図柄の一部が演出上で仮に停止表示状態となった上で前記内部抽選の結果が当選である可能性を表すリーチ状態を表示した後、前記操作要求演出を経て仮の停止表示状態にある前記演出図柄を再度変動表示させて前記変動表示演出を継続する第３態様のいずれかを決定し、１回ごとの前記操作要求演出を契機として、前記決定した態様により前記特殊変動表示演出パターン内での擬似的な図柄の変動表示の回数を進行させる回数進行手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記回数進行手段は、
前記操作要求演出の実行中に前記操作部材に対する実際の操作入力がなされたか否かに関わらず、前記操作要求演出の後に前記変動表示演出の継続を示唆する内容の擬似連変動開始予告演出を予め決められた終了時間まで実行した上で擬似的な図柄の変動表示の回数を進行させ、その際、前記操作要求演出を実行中に所定の有効時間内に前記操作部材に対する操作入力がなされた場合はその操作入力を受け付けたタイミングで前記疑似連変動開始予告演出を開始する一方、前記操作部材に対する操作入力がなされなかった場合は前記有効時間が経過したタイミングで前記疑似連変動開始予告演出を開始することにより、前記終了時間までに実際の操作入力の待ち受けに要した時間の差を調整することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技機において、
前記回数進行手段は、
前記操作要求演出の実行に際して、複数の前記演出図柄の中のいずれか１つの前記演出図柄の態様を前記操作部材に関する内容を含む態様に変化させて演出上の停止表示状態とすることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項３に記載の遊技機において、
前記回数進行手段は、
複数の前記演出図柄の中のいずれか１つの前記演出図柄を前記操作部材の形態を含む態様に変化させて演出上の停止表示状態にする前に、前記操作部材の形態と予め対応付けられている数字情報とを交互に入れ替える態様により変動表示させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、内部抽選に関わる図柄の１回の変動中に演出図柄を一旦停止表示させた後、再度演出図柄を変動表示させることで、あたかも複数回の変動に跨った連続予告が行われているかのように見せる演出を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機として、擬似連変動演出中に所定の有効時間を要する演出ボタンの操作演出を設け、遊技者に対して演出ボタン押下を要求した上で、その有効時間中に遊技者による押下が確認された場合は擬似連変動演出を継続し、有効時間内に演出ボタンの押下が確認されない場合は擬似連変動演出を終了して通常演出を行う先行技術が知られている（例えば、特許文献１参照。）。
【０００３】
上記の先行技術によれば、遊技者に対して、演出ボタンの押下を要求することにより遊技への積極的な参加を促し、さらに、通常演出と擬似連変動演出とを選択させることで、遊技性の幅を広げることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−１９５５３３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記の先行技術は、演出ボタンの操作選択により遊技性の幅を広げることができる点で非常に有用であり、依然として価値の高い演出手法である。その上で、全体としての演出時間に着目すると、擬似連変動演出における仮停止と再変動に要する演出時間に加え、演出ボタンの有効時間を新たに設ける必要があるため、擬似連変動演出を有効に機能させようとすると、全体としてより長い変動時間（演出用尺）が必要になってしまう。例えば、擬似連変動演出はある程度の回数（２〜４回）まで行わないとあまり効果がなく、さらに、擬似連変動演出後は期待感の高いリーチ演出に発展させる必要があるため、これらをトータルすると、予め相当な長さの変動時間を持たなければならない。
【０００６】
一方、擬似連変動演出を有効に機能させるためにある程度長めの変動時間を多用すると、大当り期待度が高い擬似連変動演出が行われている間に遊技者が遊技球の発射を停止する傾向にある。その結果、遊技場全体でみれば、遊技機の稼働率が低下しやすくなるという問題もある。
【０００７】
そこで本発明は、擬似連変動演出のような期待度の高い演出を効果的に使用しつつ、全体として演出時間の冗長化を抑制する技術の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、上記の課題を解決するため以下の解決手段を採用する。
解決手段Ｄ１：遊技中に所定の抽選契機が発生したことを条件として内部抽選を実行する抽選実行手段と、前記抽選実行手段により前記内部抽選が実行されると、予め決定された変動時間にわたり図柄を変動表示させた後、前記内部抽選の結果を表す態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、前記図柄表示手段による図柄の変動表示に際し、前記変動時間内に図柄の変動表示に対応させて、互いに組み合わせをなす複数の演出図柄を変動表示させる変動表示演出を実行した後、前記図柄表示手段による図柄の停止表示態様に対応させて複数の前記演出図柄の全てを停止表示状態で互いに組み合わせた態様の結果表示演出を実行する図柄演出実行手段と、前記図柄演出実行手段による前記変動表示演出の実行に際して、前記変動時間内で１回の図柄の変動表示が行われることを表す態様の通常変動表示演出パターンか、もしくは、前記変動時間内で複数回にわたり図柄の変動表示が行われることを擬似的に表す態様の特殊変動表示演出パターンのうちいずれかを選択する変動表示演出パターン選択手段と、前記変動表示演出パターン選択手段により前記特殊変動表示演出パターンが選択された場合、前記変動時間内で擬似的に複数回の図柄の変動表示を表す態様として、前記図柄演出実行手段による前記変動表示演出の中で前記演出図柄の全てが演出上で仮に停止表示状態となったことを表示した後、所定の操作部材に対する操作を要求する内容の操作要求演出を経て仮の停止表示状態にある全ての前記演出図柄を再度変動表示させて前記変動表示演出を継続する第１態様か、又は前記変動表示演出の中で複数の前記演出図柄のうち少なくとも１つを演出上で仮に停止表示状態となったことを表示した後、前記操作要求演出を経て仮の停止表示状態にある前記演出図柄を再度変動表示させて前記変動表示演出を継続する第２態様か、もしくは、前記変動表示演出の中で前記演出図柄の一部が演出上で仮に停止表示状態となった上で前記内部抽選の結果が当選である可能性を表すリーチ状態を表示した後、前記操作要求演出を経て仮の停止表示状態にある前記演出図柄を再度変動表示させて前記変動表示演出を継続する第３態様のいずれかを決定し、１回ごとの前記操作要求演出を契機として、前記決定した態様により前記特殊変動表示演出パターン内での擬似的な図柄の変動表示の回数を進行させる回数進行手段とを備えた遊技機。
解決手段Ｄ２：解決手段Ｄ１において、前記回数進行手段は、前記操作要求演出の実行中に前記操作部材に対する実際の操作入力がなされたか否かに関わらず、前記操作要求演出の後に前記変動表示演出の継続を示唆する内容の擬似連変動開始予告演出を予め決められた終了時間まで実行した上で擬似的な図柄の変動表示の回数を進行させ、その際、前記操作要求演出を実行中に所定の有効時間内に前記操作部材に対する操作入力がなされた場合はその操作入力を受け付けたタイミングで前記疑似連変動開始予告演出を開始する一方、前記操作部材に対する操作入力がなされなかった場合は前記有効時間が経過したタイミングで前記疑似連変動開始予告演出を開始することにより、前記終了時間までに実際の操作入力の待ち受けに要した時間の差を調整する。
解決手段Ｄ３：解決手段Ｄ１，Ｄ２において、前記回数進行手段は、前記操作要求演出の実行に際して、複数の前記演出図柄の中のいずれか１つの前記演出図柄の態様を前記操作部材に関する内容を含む態様に変化させて演出上の停止表示状態とする。
解決手段Ｄ４：解決手段Ｄ３において、前記回数進行手段は、複数の前記演出図柄の中のいずれか１つの前記演出図柄を前記操作部材の形態を含む態様に変化させて演出上の停止表示状態にする前に、前記操作部材の形態と予め対応付けられている数字情報とを交互に入れ替える態様により変動表示させる。
また本発明は、以下の解決手段を採用することもできる。
解決手段１：本発明の遊技機は、遊技中に所定の抽選契機が発生したことを条件として、遊技者の利益に関わる内部抽選を実行する抽選実行手段と、前記抽選実行手段により前記内部抽選が実行されると、予め決定された変動時間にわたり図柄を変動表示させた後、前記内部抽選の結果を表す態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、前記図柄表示手段による図柄の変動表示に際し、前記変動時間内に図柄の変動表示に対応させて、互いに組み合わせをなす複数の演出図柄を変動表示させる変動表示演出を実行した後、前記図柄表示手段による図柄の停止表示態様に対応させて複数の前記演出図柄の全てを停止表示状態で互いに組み合わせた態様の結果表示演出を実行する図柄演出実行手段と、前記図柄演出実行手段による前記変動表示演出の実行に際して、前記変動時間内で１回の図柄の変動表示が行われることを表す態様の通常変動表示演出パターンか、もしくは、前記変動時間内で複数回にわたり図柄の変動表示が行われることを擬似的に表す態様の特殊変動表示演出パターンのうちいずれかを選択する変動表示演出パターン選択手段と、前記変動表示演出パターン選択手段により前記特殊変動表示演出パターンが選択された場合、前記図柄演出実行手段による前記変動表示演出の中で、全ての前記演出図柄が演出上の停止表示状態となる前に、複数の前記演出図柄の中の少なくとも１つの前記演出図柄を演出上の停止表示状態とした後、所定の操作部材に対する操作を遊技者に要求する内容の操作要求演出を実行し、この操作要求演出を経て前記変動表示演出の継続を示唆する内容の擬似連変動開始予告演出を実行し、その後、停止表示状態にない演出図柄を演出上の停止表示状態として表示することなく、停止表示状態であった演出図柄を再度変動表示させて前記変動表示演出を継続させることにより、１回ごとの前記操作要求演出を契機として、前記特殊変動表示演出パターン内での擬似的な図柄の変動表示の回数を進行させる回数進行手段とを備える。
【０００９】
本発明の遊技機によれば、以下の流れで遊技が行われる。
（１）遊技中に抽選契機が発生すると（右始動入賞口での入賞の発生、左始動入賞口での入賞の発生）、内部抽選が行われる（特別図柄抽選）。このため遊技者は、この抽選契機を発生させることを最初の目標として遊技を行うことになる。
【００１０】
（２）上記（１）の内部抽選が実行されると、図柄が所定の変動時間にわたって変動表示され、内部抽選の結果を表す態様で図柄が停止表示される。図柄の変動表示が開始されてから、その停止表示が行われるまでにはある程度の時間（変動時間及び停止表示時間）を要し、ひとたび図柄の変動表示が開始されると、その停止表示が完了するまで次の抽選は行われない。
【００１１】
（３）上記（２）において内部抽選が実行され結果が得られると、その内部抽選の結果に基づいて、上記変動時間の他に、リーチ演出を行うか否か等の変動パターンが選択される。そして、その変動パターンに基づいて、例えば画像表示器（可動体を用いた表示器でもよい）の画面表示内で実行される演出についての演出パターンが選択される。演出パターンはリーチ演出の内容の他に、演出図柄を用いた変動表示演出の内容の設定パターン等が含まれる。
【００１２】
なお、この演出パターンは複数種類予め用意されており、その中から抽選で決定される。演出パターンには、大別して、通常変動表示演出パターンと特殊変動表示演出パターンがあり、それぞれ上記の変動時間中における演出内容が異なる。通常変動表示演出パターンは、１回の変動中に（変動時間の間）に１回の図柄の変動表示及び停止表示が行われたことを表す演出を行うものである。これに対し、特殊変動表示演出パターンは、１回の変動中（変動時間の間）に複数回にわたり図柄の変動表示及び停止表示が行われたことを擬似的に表す演出を行うものである。
【００１３】
（４）そして、上記（３）において選択された演出パターンに基づいて、演出図柄の変動表示演出（例えば演出図柄のスクロール表示）が実行される。なお、上記（２）の停止表示時間内には演出図柄の停止表示演出（演出図柄の停止表示）が実行される。例えば画像表示器を用いた場合、その画面表示内は複数の表示領域に区分され、それぞれの表示領域内において上記演出図柄の変動表示演出が個別に行われる。
【００１４】
（５）ここで、上記（３）において、特殊変動表示演出パターンが選択された場合、以下の演出を順に実行して、１回分の変動（変動時間の間）で複数回にわたり図柄の変動表示及び停止表示が行われたことを擬似的に表す演出が行われる。
（ａ）先ず、全ての演出図柄（例えば、左・中・右演出図柄）が停止表示演出される前に、遊技者に演出切替ボタンの押下を要求する画像を表示する演出の実行。
（ｂ）次に、全ての演出図柄を停止表示し、次の図柄の変動表示及び停止表示が行われることを表す画像を表示する演出の実行。
（ｃ）最後に、全ての演出図柄の変動表示を再開する演出の実行。
なお、上記（ａ）の演出において、例えば、「ボタンを押してね！」といった文字が表示された画像を画面表示内に出現させてもよい。また、上記（ｂ）の演出において、例えば、「もう１回！」といった文字が表示された画像を画面表示内に出現させてもよい。
【００１５】
このように、上記（ａ）の全ての演出図柄が停止表示演出される前に、演出切替ボタンの押下を要求する画像を表示する演出の実行を契機として、擬似的に複数回の図柄の変動表示及び停止表示が行われたと思わせる演出を行うことができる。一般的にこのように１回の変動で擬似的に複数回の変動が行われたように見せる演出は「擬似連変動演出」と呼ばれるが、通常（従来一般）の擬似連変動演出は、全ての演出図柄を停止表示した後に再変動させている点で本解決手段と異なる。すなわち、本解決手段では、全ての演出図柄を停止表示するまでもなく、その前に再変動の契機を遊技者に意識させる演出（操作要求演出）を挿入することで、擬似連変動演出の進行度合を早めている。
【００１６】
したがって、本解決手段によれば、通常の擬似連変動演出であれば、決まった流れ（左演出図柄停止→右演出図柄停止→（擬似連変動煽り）→中演出図柄停止）で演出が進行するのを待たなければならなかったところ、その流れの途中で進行の契機となる演出を行うため、以後の演出時間を短縮（省略）することができる。これにより、１回の変動時間を全体として短縮することができ、それにより遊技機の稼働率の低下を抑制することができる。また、同じ変動時間内でも、通常より擬似連の回数を増やしたり、通常よりも長いリーチ演出を設定したりすることができる。
本発明の遊技機によれば、擬似的に連続した変動表示演出の回数を減らすことなく、演出時間の冗長化を抑制することができ、それにより遊技機の稼働率の低下を抑制することができる。また、その擬似的に連続した変動表示演出を複数回行うことにより、短時間で大当りに対する高い期待感を維持することができる。
【００１７】
解決手段２：解決手段１において、前記回数進行手段は、前記操作要求演出を実行する前に、複数の前記演出図柄の中の少なくとも１つの前記演出図柄を演出上の停止表示状態とする。
【００１８】
このように、例えば、３つの演出図柄が変動表示していた場合、１つ又は２つの演出図柄が停止表示演出された後に、遊技者に演出切替ボタンの押下を要求する画像を表示する演出を実行することによって、１回の変動時間をさらに短縮することができる。なお、１つの演出図柄が停止表示演出された後に演出が実行される場合の方が、２つ目の演出図柄の変動表示が終了するまでに要する時間分（変動時間分）だけさらに短縮することができる。
【００１９】
解決手段３：解決手段１又は解決手段２において、前記回数進行手段は、前記操作部材に対する操作が行われたことを契機として、全ての前記演出図柄を演出上の停止表示状態に変化させて擬似的な図柄の停止表示を表す内容の擬似停止演出を実行する。
【００２０】
これにより、遊技者に対して、自分が演出ボタンを押下したから演出が実行されたと思わせることができる。したがって、遊技者に対して、遊技への積極的な参加を促すことができる。
【００２１】
解決手段４：解決手段２又は解決手段３において、前記回数進行手段は、前記操作要求演出の実行に際して、複数の前記演出図柄の中のいずれか１つの前記演出図柄の態様を前記操作部材に関する内容を含む態様に変化させて演出上の停止表示状態とする。
【００２２】
これにより、遊技者に対して、自分が演出ボタンを押下すことによって、停止表示状態にある演出図柄に関する演出が発展するのではと思わせることができる。したがって、遊技者に対して、遊技への積極的な参加をさらに促し、興趣の低下を抑制することができる。
【００２３】
解決手段５：解決手段２又は解決手段３において、前記回数進行手段は、複数の前記演出図柄の中のいずれか１つの前記演出図柄を前記操作部材の形態を含む態様に変化させて演出上の停止表示状態にする前に、前記操作部材の形態と予め対応付けられている数字情報とを交互に入れ替える態様により変動表示させる。
【００２４】
これにより、遊技者に対し、演出ボタンを押下するチャンスが得られ、さらに、停止表示される演出図柄に関する演出が実行されるのではと思わせることができる。したがって、遊技者に対して、従来にない期待感や意外性を与えることにより、遊技機の演出の幅を広げ、興趣の低下に歯止めを掛けることができる。
【発明の効果】
【００２５】
本発明の遊技機によれば、演出時間の冗長化を抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】パチンコ機の正面図である。
【図２】パチンコ機の背面図である。
【図３】遊技盤を単独で示す正面図である。
【図４】遊技盤の一部を複数箇所について拡大して示す正面図である。
【図５】第１構造例の球振り分け装置の動作原理について説明する図である（１／２）。
【図６】第１構造例の球振り分け装置の動作原理について説明する図である（２／２）。
【図７】第２構造例の球振り分け装置を配置した遊技盤を単独で示した正面図である。
【図８】第２構造例の球振り分け装置を単独で示す正面図（Ａ）及び部分断面図（Ｂ）である。
【図９】第２構造例の球振り分け装置の構成をより詳細に示す分解斜視図である。
【図１０】第２構造例の球振り分け装置の構成をより詳細に示す分解斜視図である。
【図１１】第２構造例の球振り分け装置における遊技球の流下態様を示す斜視図である。
【図１２】第２構造例の球振り分け装置の動作原理について説明する図である（１／２）。
【図１３】第２構造例の球振り分け装置の動作原理について説明する図である（２／２）。
【図１４】球振り分け装置の内部構造を示す縦断面図（図１３中のＸＩＶ−ＸＩＶ線に沿う断面図）である。
【図１５】パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。
【図１６】リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート（１／２）である。
【図１７】リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート（２／２）である。
【図１８】電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
【図１９】割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２０】スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２１】第１特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２２】第２特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２３】取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２４】特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。
【図２５】特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２６】はずれ時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
【図２７】特別図柄の変動時間について説明する図である。
【図２８】第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。
【図２９】第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。
【図３０】１５ラウンド大当り当選時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
【図３１】特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３２】特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３３】表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。
【図３４】可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。
【図３５】大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３６】大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３７】大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３８】終了処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３９】特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。
【図４０】演出ボタン予告演出を伴う演出図柄による通常の擬似連変動演出の例を示す連続図である。
【図４１】演出画像によるリーチ演出の流れを示す連続図である（１／２）。
【図４２】演出画像によるリーチ演出の流れを示す連続図である（２／２）。
【図４３】演出ボタン予告演出を伴う演出図柄による特別な擬似連変動演出の例１を示す連続図である。
【図４４】演出ボタン予告演出を伴う演出図柄による特別な擬似連変動演出の例２を示す連続図である。
【図４５】演出ボタン予告演出を伴う演出図柄によるその他の擬似連変動演出の例１を示す連続図である。
【図４６】演出ボタン予告演出を伴う演出図柄によるその他の擬似連変動演出の例２を示す連続図である。
【図４７】演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。
【図４８】作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図４９】演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図５０】演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。
【図５１】はずれ時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。
【図５２】はずれ時変動演出パターン選択テーブルの一例を示す図である。
【図５３】１５ラウンド大当り当選時変動演出パターン選択テーブルの一例を示す図である。
【図５４】通常の擬似連変動演出を含んだ変動演出パターンと特別な擬似連変動演出を含んだ変動演出パターンとの例を示すタイミングチャートである。
【図５５】予告選択処理の手順例を示すフローチャートである。
【図５６】特別な擬似連変動演出とそれに関連する予告演出等を含んだ変動演出パターンの例を示すタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図１は、パチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と略称する。）１の正面図である。また図２は、パチンコ機１の背面図である。パチンコ機１は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機１による遊技を行う。なお、パチンコ機１における遊技において、遊技球はその１個１個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典（利益）は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図１及び図２を参照して遊技機の全体構成について説明する。
【００２８】
〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機１は、その本体として主に外枠アセンブリ２、ガラス枠ユニット４、受け皿ユニット６及びプラ枠アセンブリ７（遊技機枠）を備えている。このうち外枠アセンブリ２は、木材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠アセンブリ２は、遊技場内の島設備（図示されていない）に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。
【００２９】
その他のガラス枠ユニット４や受け皿ユニット６、プラ枠アセンブリ７は外枠アセンブリ２を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機１の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。
【００３０】
図１中の正面からみてプラ枠アセンブリ７の右側縁部（図２では左側縁部）には、その内側に統一錠ユニット９が設けられている。また、これに対応してガラス枠ユニット４及び外枠アセンブリ２の右側縁部（裏側）にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図１に示されるように、外枠アセンブリ２に対してガラス枠ユニット４及びプラ枠アセンブリ７が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット９は施錠具とともにガラス枠ユニット４及びプラ枠アセンブリ７の開放を不能にしている。
【００３１】
また、受け皿ユニット６の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠６ａが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠６ａを時計回りに捻ると、統一錠ユニット９が作動してプラ枠アセンブリ７とともにガラス枠ユニット４及び受け皿ユニット６の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠アセンブリ２から前面側へ開放する（扉のように動かす）と、前面側にてパチンコ機１の裏側が露出することになる。
【００３２】
一方、シリンダ錠６ａを反時計回りに捻ると、プラ枠アセンブリ７は施錠されたままでガラス枠ユニット４の施錠だけが解除され、ガラス枠ユニット４が開放可能となる。ガラス枠ユニット４を前面側へ開放すると遊技盤８が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。またガラス枠ユニット４を開放すると、受け皿ユニット６のロック機構（図示していない）が露出する。この状態でロック機構を解除すると、受け皿ユニット６をプラ枠アセンブリ７に対して前面側へ開放することができる。
【００３３】
またパチンコ機１は、遊技用ユニットとして遊技盤８を備えている。遊技盤８は、ガラス枠ユニット４の背後（内側）で上記のプラ枠アセンブリ７に支持されている。遊技盤８は、例えばガラス枠ユニット４を前面側へ開放した状態でプラ枠アセンブリ７に対して着脱可能である。ガラス枠ユニット４には、その中央部に縦長円形状の窓４ａが形成されており、この窓４ａ内にガラスユニット（参照符号なし）が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓４ａの形状に合わせてカットされた２枚の透明板（ガラス板）を組み合わせたものである。ガラスユニットは、ガラス枠ユニット４の裏側に図示しないヒンジ機構を介して開閉式に取り付けられる。遊技盤８の前面には遊技領域８ａ（盤面）が形成されており、この遊技領域８ａは窓４ａを通じて前面側から遊技者に視認可能である。ガラス枠ユニット４が閉じられると、ガラスユニットの内面と遊技盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。
【００３４】
受け皿ユニット６は、全体的に外枠アセンブリ２から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿６ｂが形成されている。この上皿６ｂには、遊技者に貸し出された遊技球（貸球）や入賞により獲得した遊技球（賞球）を貯留することができる。また受け皿ユニット６には、上皿６ｂの下段位置に下皿６ｃが形成されている。この下皿６ｃには、上皿６ｂが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお本実施形態のパチンコ機１はいわゆるＣＲ機（ＣＲユニットに接続する機種）であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット１７２から受け皿ユニット６（上皿６ｂ又は下皿６ｃ）に払い出される。
【００３５】
受け皿ユニット６の上面には貸出操作部１４が設けられており、この貸出操作部１４には、球貸ボタン１０及び返却ボタン１２が配置されている。図示しないＣＲユニットに有価媒体（例えば磁気記録媒体、記憶ＩＣ内蔵媒体等）を投入した状態で球貸ボタン１０を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位（例えば５度数）に対応する個数（例えば１２５個）分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部１４の上面には度数表示部（図示されていない）が配置されており、この度数表示部には、ＣＲユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお遊技者は、返却ボタン１２を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではＣＲ機を例に挙げているが、パチンコ機１はＣＲ機とは別の現金機（ＣＲユニットに接続されない機種）であってもよい。
【００３６】
また、受け皿ユニット６の前面には、上段位置にある上皿６ｂの手前に上皿球抜きレバー６ｄが設置されており、そして下皿６ｃの手前でその中央部には下皿球抜きボタン６ｅが設置されている。遊技者は上皿球抜きレバー６ｄを例えば左方向へスライドさせることで、上皿６ｂに貯留された遊技球を下皿６ｃへ流下させることができる。また遊技者は、下皿球抜きボタン６ｅを例えば押し込み操作することで、下皿６ｃに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。
【００３７】
受け皿ユニット６の右下部には、グリップユニット１６が設置されている。遊技者はこのグリップユニット１６を操作することで発射制御基板セット１７４を作動させ、遊技領域８ａに向けて遊技球を発射する（打ち込む）ことができる（球発射装置）。発射された遊技球は、遊技盤８の左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域８ａ内に放り込まれる。遊技領域８ａ内には多数の障害釘や風車（図中参照符号なし）等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域８ａ内を流下する。
【００３８】
〔枠前面の構成〕
ガラス枠ユニット４には、演出用の構成要素としてガラス枠トップランプ４６，４８やガラス枠サイドランプ５０がガラスユニット（参照符号なし）を取り巻くようにして複数の箇所に設置されている。また、受け皿ユニット６には受け皿ランプ５２が設置されており、この受け皿ランプ５２とガラス枠トップランプ４６，４８及びガラス枠サイドランプ５０とは、外見上、パチンコ機１の前面において一体的につながっているかのようにデザインされている。
【００３９】
上述した各種ランプ４６〜５２は、例えば内蔵するＬＥＤの発光（点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等）により演出を実行する。またガラス枠ユニット４の上部には、左右一対のガラス枠上スピーカ５４とその中央にガラス枠中スピーカ５５が内蔵されており、そして受け皿ユニット６には、下皿６ｃの右側に受け皿スピーカ５６が内蔵されている。これらスピーカ５４，５５，５６は、効果音やＢＧＭ、音声等（音響全般）を出力して演出を実行するものである。
【００４０】
また受け皿ユニット６の中央には、上皿６ｂの手前位置に演出切替ボタン４５（操作入力受付手段）が設置されている。遊技者は、この演出切替ボタン４５を操作することで演出内容（例えば液晶表示器４２に表示される背景画面）を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出（各種の予告演出、確変昇格演出等）を発生させたりすることができる。
【００４１】
〔裏側の構成〕
図２に示されているように、パチンコ機１の裏側には、電源制御ユニット１６２や主制御基板ユニット１７０、払出装置ユニット１７２、流路ユニット１７３、発射制御基板セット１７４、払出制御基板ユニット１７６、裏カバーユニット１７８等が設置されている。この他にパチンコ機１の裏側には、パチンコ機１の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類（図示しない制御コンピュータを含む）や外部端子板１６０、電源コード（電源プラグ）１６４、アース線（アース端子）１６６、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図（図１５）に基づいてさらに後述する。
【００４２】
上記の払出装置ユニット１７２は、例えば賞球タンク１７２ａ及び賞球ケース（参照符号なし）を有しており、このうち賞球タンク１７２ａはプラ枠アセンブリ７の上縁部（裏側）に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク１７２ａに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット１７３は、払出装置ユニット１７２から送り出された遊技球を前面側の受け皿ユニット６に向けて案内する。
【００４３】
また上記の外部端子板１６０は、パチンコ機１を外部の電子機器（例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等）に接続するためのインタフェースであり、この外部端子板１６０からは、パチンコ機１の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号（例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等）が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。
【００４４】
電源コード１６４は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置（例えばＡＣ２４Ｖ）に接続されることで、パチンコ機１の動作に必要な電源（電力）を確保するものである。またアース線１６６は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機１のアース（接地）を確保するものである。
【００４５】
〔盤面の構成〕
図３は、遊技盤８を単独で示した正面図である。遊技領域８ａ内には、始動ゲート２０や普通入賞口２２，２４、右始動入賞口２６（第１事象発生手段、第１始動入賞口）、可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０、球振り分け装置２００等が設置されている。遊技領域８ａ内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で無作為に始動ゲート２０を通過したり、球振り分け装置２００を通過したり、あるいは、普通入賞口２２，２４や右始動入賞口２６、可変始動入賞装置２８に入賞（入球）したりする。始動ゲート２０を通過した遊技球は続けて遊技領域８ａ内を流下するが、入賞した遊技球は遊技板に形成された貫通穴を通じて遊技盤８の裏側へ回収される。
【００４６】
なお、上記の可変始動入賞装置２８は、所定の条件が満たされた場合（普通図柄が当りの態様で停止表示された場合）に作動し、それに伴って左始動入賞口２８ａ（第２事象発生手段、第２始動入賞口）への入賞を容易化する（普通電動役物）。可変始動入賞装置２８は、例えば左右一対の可動片２８ｂを有しており、これら可動片２８ｂは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図示のように先端が上を向いた状態で左右の可動片２８ｂは閉位置にあり、このとき左始動入賞口２８ａへの入賞は容易化されていない（遊技球が流入できる開口幅が狭められた状態）となっている。なお、このとき入賞は容易化されていないが、入賞の発生自体は可能な状態である。すなわち、左右一対の可動片２８ｂの上方には流入路２８ｃ及び２本の障害釘（命釘）が配置されており、２本の障害釘（参照符号なし）の間から流入路２８ｃに流入した遊技球は、流入路２８ｃ内を流下して左始動入賞口２８ａへ入賞することができる。
【００４７】
一方、可変始動入賞装置２８が作動すると、左右の可動片２８ｂはそれぞれ閉位置から開放位置に向けて変位（拡開）し、左始動入賞口２８ａの開口幅を左右に拡大する。この間に可変始動入賞装置２８は遊技球の流入が容易化された状態となり、非作動時と比較して左始動入賞口２８ａへの入賞を容易に発生させる。なお、非作動時又は作動時のいずれであるかに関わらず、遊技盤８に設置されている障害釘の配列（ゲージ）は、基本的に可変始動入賞装置２８に向けて遊技球の流下を案内しやすい態様となっているが、必ず遊技球が可変始動入賞装置２８に流入するというわけではなく、あくまで流入は無作為に発生する。
【００４８】
ここで、球放出路４０ｆの下方部分であって、可変始動入賞装置２８及び右始動入賞口２６の上方部分には、球振り分け装置２００が配置されている。なお、球振り分け装置２００の構造の詳細及び動作については後述する。
【００４９】
また上記の可変入賞装置３０は、規定の条件が満たされた場合（特別図柄が非当選以外の態様で停止表示された場合）に作動し、大入賞口（参照符号なし）への入賞を可能にする（特別電動役物、特別入賞事象発生手段）。可変入賞装置３０は、演出ユニット４０の上端部の左側に配置された装置であり（いわゆる上方アタッカー）、例えば１つの開閉部材３０ａを有している。この開閉部材３０ａは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、閉位置から開放位置に向けて変位する。図示のように先端が上を向いた状態（演出ユニット４０と連続している状態）で開閉部材３０ａは閉位置（閉止状態）にあり、このとき大入賞口への入賞は常に不能（大入賞口は閉塞中）である。可変入賞装置３０が作動すると、開閉部材３０ａがその下端縁部分をヒンジとして左方へ倒れ込むようにして変位し、大入賞口を開放する（開放状態）。この間に可変入賞装置３０は遊技球の流入が不能ではない状態となり、大入賞口への入賞という事象を発生させることができる。なお、このとき開閉部材３０ａは大入賞口への遊技球の流入を案内する部材としても機能する。大入賞口に入賞した遊技球は、カウントスイッチ８４を通過して入賞を検出された後、回収通路（参照符号なし）を通じて遊技盤８の裏側へ回収される。
【００５０】
また遊技盤８には、その中央位置から右側部分にかけて演出ユニット４０が設置されている。演出ユニット４０は、その上縁部４０ａが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品４０ｂ，４０ｃを備えている。装飾部品４０ｂ，４０ｃはその立体的な造形により遊技盤８の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器（ＬＥＤ等）により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また演出ユニット４０の内側には液晶表示器４２（画像表示器）が設置されており、この液晶表示器４２には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤８は、その盤面の構成（図示しないセル板のデザイン）や演出ユニット４０の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機１の特徴を印象付けている。なお、遊技盤８にベニヤ板でなく透明板（例えばアクリル板）を用いる場合、透明板の前面や背後に配置された各種の装飾体（可動体や発光体を含む）による装飾性が付加される。
【００５１】
演出ユニット４０の左側縁部には球案内通路４０ｄが形成されており、その下縁部には転動ステージ４０ｅが形成されている。球案内通路４０ｄは遊技領域８ａ内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域８ａ内を流下する遊技球が無作為に球案内通路４０ｄ内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ４０ｅ上に放出される。転動ステージ４０ｅの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ４０ｅ上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域８ａ内に流下する。転動ステージ４０ｅの中央位置には球放出路４０ｆが形成されており、このとき転動ステージ４０ｅから球放出路４０ｆに流下した遊技球は、その真下にある球振り分け装置２００に流入しやすくなる。その他に演出ユニット４０には、演出用の可動体（例えばキャラクターのフィギュア、装飾物等）とともに駆動源（例えばモータ、ソレノイド等）が付属していてもよい。演出用の可動体は、液晶表示器４２による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。これら可動体を用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。
【００５２】
その他、遊技領域８ａ内にはアウト口３２が形成されており、入賞しなかった遊技球は最終的にアウト口３２を通じて遊技盤８の裏側へ回収される。また、右始動入賞口２６や可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０に入賞した遊技球も含めて、遊技領域８ａ内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤８の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機１の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。
【００５３】
また遊技盤８には、例えば窓４ａ内の右下位置に普通図柄表示装置３３と普通図柄作動記憶ランプ３３ａが設けられている他、第１特別図柄表示装置３４（第１図柄表示手段）、第２特別図柄表示装置３５（第２図柄表示手段）、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａ及び遊技状態表示装置３８が設けられている（普通図柄表示手段、特別図柄表示手段、抽選要素記憶手段）。このうち普通図柄表示装置３３は、例えば２つのランプ（ＬＥＤ）を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ３３ａは、例えば２つのランプ（ＬＥＤ）の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって０〜４個の記憶数を表示する。
【００５４】
図４は、遊技盤８の一部を複数箇所（窓４ａ内の右下位置及び液晶表示器４２の直下位置）について拡大して示す正面図である。このうち図４中（Ａ）は、第１特別図柄や第２特別図柄を含む遊技状態の表示が行われる箇所を拡大して示している。また図４中（Ｂ）は、上記の球振り分け装置２００（第１構造例）を拡大して示している。
【００５５】
図４中（Ａ）：先ず第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３５は、例えばそれぞれ７セグメントＬＥＤ（ドット付き）により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる（図柄表示手段）。また、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ及び第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａは、例えばそれぞれ２つのランプ（ＬＥＤ）の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、それぞれ０〜４個の記憶数を表示する（記憶数表示手段）。例えば、２つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数０個を表示し、１つのランプを点灯させた表示態様では記憶数１個を表示し、同じ１つのランプを点滅させた表示態様では記憶数２個を表示し、１つのランプの点滅に加えてもう１つのランプを点灯させた表示態様では記憶数３個を表示し、そして２つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数４個を表示する、といった具合である。
【００５６】
第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａは、上記の右始動入賞口２６に遊技球が流入するごとに、入賞が発生したことを記憶する意味で１個ずつ増加後の表示態様へと変化していき（最大４個まで）、その入賞を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに１個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。また第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａは、上記の可変始動入賞装置２８（左始動入賞口２８ａ）に遊技球が流入するごとに、入賞が発生したことを記憶する意味で１個ずつ増加後の表示態様へと変化し（最大４個まで）、その入賞を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに１個ずつ減少後の表示態様へと変化する。なお本実施形態では、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａが未点灯（記憶数が０個）の場合、第１特別図柄が既に変動開始可能な状態（停止表示時）で右始動入賞口２６に遊技球が流入しても表示態様は変化しない。また第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａが未点灯（記憶数が０個）の場合、第２特別図柄が既に変動開始可能な状態（停止表示時）で可変始動入賞装置２８（左始動入賞口２８ａ）に遊技球が流入しても表示態様は変化しない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ３４ａ，３５ａの表示態様により表される記憶数（最大４個）は、その時点で未だ第１特別図柄又は第２特別図柄の変動が開始されていない入賞の回数を表している。
【００５７】
また遊技状態表示装置３８には、例えば大当り種別表示ランプ３８ａ，３８ｂ、確率変動状態表示ランプ３８ｃ、時短状態表示ランプ３８ｄにそれぞれ対応する４つのＬＥＤが含まれている。なお本実施形態では、上述した普通図柄表示装置３３や普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａ及び遊技状態表示装置３８が１枚の統合表示基板８９に実装された状態で遊技盤８に取り付けられている。
【００５８】
〔球振り分け装置（第１構造例）〕
図４中（Ｂ）：第１構造例の球振り分け装置２００は、遊技状態にかかわらず右始動入賞口２６での入賞（第１事象）及び可変始動入賞装置２８（左始動入賞口２８ａ）での入賞（第２事象）が交互に発生することを促進する装置である。
【００５９】
球振り分け装置２００は、遊技球が１つ通過し得る程度の幅を有する振分誘導路２０１を備えている。振分誘導路２０１は、トンネル状の構造であり、１つの流入口２０２に対して２つの出口（第１放出口２０４及び第２放出口２０３）が形成されている。したがって、流入口２０２に流入した遊技球は、第１放出口２０４又は第２放出口２０３のいずれかへと導かれる。振分誘導路２０１は、透明な部材で構成されており、その内部での遊技球の視認性は確保されている。
【００６０】
振分誘導路２０１の中央部分には、円柱形状の空間が形成されており、その空間には風車形の回転体２０５が配置されている。回転体２０５は、その中心軸から放射状に延びた３つの羽部材２０５ａ，２０５ｂ，２０５ｃを有している。回転体２０５は、電気的又はその他の動力による動作を行うものではなく、遊技球が羽部材２０５ａ，２０５ｂ，２０５ｃに衝突することにより回転する。
【００６１】
ここで、回転体２０５の下方部分の振分誘導路２０１（第２放出口２０３と第１放出口２０４の中間付近）には、回転体２０５の回転を規制する２つの突起部２０６ａ，２０６ｂが設けられている。そして、これら突起部２０６ａ，２０６ｂに羽部材２０５ａ，２０５ｂが接触することにより、回転体２０５の回転が規制される。
【００６２】
図５及び図６は、第１構造例の球振り分け装置２００の動作原理について説明する図である。図５は可変始動入賞装置２８（左始動入賞口２８ａ）への入賞を促進する態様で遊技球が振り分けられる場合の状態を示しており、図６は右始動入賞口２６への入賞を促進する態様で遊技球が振り分けられる場合の状態を示している。
【００６３】
〔可変始動入賞装置２８（左始動入賞口２８ａ）側への振り分け〕
図５中（Ａ）に示すように、最初の状態では、回転体２０５の羽部材２０５ｂが右側の突起部２０６ｂと接触している状態である。
この状態で遊技球３００が流入口２０２に流入すると、回転体２０５における羽部材２０５ａと羽部材２０５ｃとの間に遊技球３００が入り込み、遊技球３００の重みによって回転体２０５が左回り（反時計回り）に回転する。
【００６４】
そして、図５中（Ｂ）に示すように、回転体２０５が左回りに回転することにより、遊技球３００が第２放出口２０３に導かれ、遊技球３００が可変始動入賞装置２８側へ振り分けられる。回転体２０５の羽部材２０５ａは、左側の突起部２０６ａに接触することにより、そこで回転体２０５の回転が規制される。
【００６５】
第２放出口２０３は下向きに開口しており、この開口端から可変始動入賞装置２８の上方に配置された一対の障害釘（命釘）までの距離Ｄは、例えば遊技球３００の直径より僅かに大きく設定されている。したがって、可変始動入賞装置２８側へ振り分けられた遊技球３００は、そのまま可変始動入賞装置２８（左始動入賞口２８ａ）に入賞する場合もあるし、一対の障害釘（命釘）に弾かれて可変始動入賞装置２８に入賞しない場合もある。また、遊技領域８ａ内の障害釘の状態によっては球振り分け装置２００を経由せずに、可変始動入賞装置２８（左始動入賞口２８ａ）に入賞する遊技球３００もある。なお、左始動入賞口２８ａとその上方の障害釘との間にある流入路２８ｃは、上記のように単なるゲート状の誘導体である。
【００６６】
なお流入路２８ｃは、可変始動入賞装置２８の非作動時において、一対の障害釘とともに左始動入賞口２８ａの開口幅Ｗ１を通常の大きさに規定しており、この場合の開口幅Ｗ１は遊技球３００の直径より僅かに大きく設定されている（例えば直径の百数％程度）。また、可変始動入賞装置２８の作動時には、上記のように一対の可動片２８ｂが幅方向に開放されるため、左始動入賞口２８ａの開口幅Ｗ２（一対の可動片２８ｂの先端間隔に相当）は通常よりも拡張される。また、ここでは流入路２８ｃの大きさをある程度縦方向に長く（右始動入賞口２６の縦寸法と同程度）設定した形態を例に挙げているが、流入路２８ｃの縦寸法は遊技球３００の直径より小さく設定されていてもよい。
【００６７】
〔右始動入賞口２６側への振り分け〕
上述したように、可変始動入賞装置２８（左始動入賞口２８ａ）側への振り分けが行われた場合には、回転体２０５の羽部材２０５ａが左側の突起部２０６ａと接触している状態となる。
【００６８】
図６中（Ａ）に示すように、この状態で遊技球３００が流入口２０２に流入すると、回転体２０５における羽部材２０５ｂと羽部材２０５ｃとの間に遊技球３００が入り込み、遊技球３００の重みによって今度は回転体２０５が右回り（時計回り）に回転する。
【００６９】
そして、図６中（Ｂ）に示すように、回転体２０５が右回りに回転することにより、遊技球３００が第１放出口２０４に導かれ、遊技球３００が右始動入賞口２６側へ振り分けられる。回転体２０５の羽部材２０５ｂは、右側の突起部２０６ｂに接触することにより、そこで回転体２０５の回転が規制される。
【００７０】
第１放出口２０４も同様に下向きに開口しており、この開口端から右始動入賞口２６の上方に配置された一対の障害釘（命釘）までの距離Ｄもまた、例えば遊技球３００の直径より僅かに大きく設定されている。したがって、右始動入賞口２６側へ振り分けられた遊技球は、上述した可変始動入賞装置２８（左始動入賞口２８ａ）と同様に、そのまま右始動入賞口２６に入賞する場合もあるし、右始動入賞口２６の上方の釘に弾かれて右始動入賞口２６に入賞しない場合もある。また、遊技領域８ａ内に配置された他の障害釘の状態によっては球振り分け装置２００を経由せずに、右始動入賞口２６に入賞する遊技球３００もある。
【００７１】
本実施形態では、このような球振り分け装置２００を採用しているため、右始動入賞口２６での入賞（第１事象）及び可変始動入賞装置２８（左始動入賞口２８ａ）での入賞（第２事象）が比較的高頻度で交互に発生することを促進することができる。ただし、球振り分け装置２００は右始動入賞口２６で発生し得る無作為な入賞と、可変始動入賞装置２８（左始動入賞口２８ａ）で発生し得る無作為な入賞とを交互に促進するものであり、必ず交互に入賞させる態様で振り分け動作を行うものではない。
【００７２】
すなわち、球振り分け装置２００による第１放出口２０４からの遊技球３００の放出は、右始動入賞口２６での無作為な入賞が発生する機会を付与する動作（第１機会付与動作）である。また、球振り分け装置２００による第２放出口２０３からの遊技球３００の放出は、左始動入賞口２８ａでの無作為な入賞が発生する機会を付与する動作（第２機会付与動作）である。そして、右始動入賞口２６や左始動入賞口２８ａでは、球振り分け装置２００による振り分けの動作とは無関係にそれぞれ遊技領域４ａ内からの入賞が無作為に発生し得るため、右始動入賞口２６での入賞の発生が連続することもあり得るし、左始動入賞口２８ａでの入賞の発生が連続することもあり得る。
【００７３】
〔球振り分け装置（第２構造例）〕
次に、第２構造例の球振り分け装置２００について説明する。
図７は、第１構造例に代えて第２構造例の球振り分け装置２００を配置した遊技盤８を単独で示した正面図である。第２構造例の球振り分け装置２００も同様に、球放出路４０ｆの下方部分であって、可変始動入賞装置２８及び右始動入賞口２６の上方部分に配置されている。なお、ここでは球振り分け装置２００の構造以外で遊技盤８の構成に大きな変更はない。
【００７４】
図８は、第２構造例の球振り分け装置２００を単独で示す正面図（Ａ）及び部分断面図（Ｂ）である。以下、第１構造例（図４中（Ｂ）等）と対比しつつ説明する。なお、以下の説明中で第１構造例と共通する要素には同じ符号を付している。
【００７５】
第２構造例の球振り分け装置２００は、例えばフロントパーツ２００ａ及びリヤパーツ２００ｂを有しており、これら２つのパーツ２００ａ，２００ｂが球振り分け装置２００の本体部分（装置本体）を主に構成している。このうちリヤパーツ２００ｂは、遊技盤８の板材（例えばベニヤ板、透明樹脂板）に対してその一部を嵌め込んだ状態で取り付けられる。すなわちリヤパーツ２００ｂは、その大部分が盤面に沿って拡がったプレート状をなしているが、両端部分にはそれぞれ、盤面の奧方向へ突出した部分（図８では示さず）が一体に形成されている。これら突出部分は、遊技盤８の板材に形成された貫通孔（図示していない）に嵌め込まれている。またリヤパーツ２００ｂは、遊技盤８に取り付けられた状態でプレート状の部分が盤面に沿って広がり、盤面の一部を装飾する。
【００７６】
フロントパーツ２００ａは、例えば透明樹脂材料で構成されており、その内部には盤面に沿って左右方向に延びる振分誘導路２０１が形成されている。またフロントパーツ２００ａの内部には、振分誘導路２０１の中央位置に回転体２０５が配置されている。回転体２０５の形状は第１構造例と異なっているが、その主な機能（遊技球３００の重みによって時計回り、反時計回りに回転しながら交互に遊技球３００を振り分ける機能）は同じである。
【００７７】
フロントパーツ２００ａはリヤパーツ２００ｂの前面に取り付けられ、この状態で両パーツ２００ａ，２００ｂの上部位置に流入口２０２が形成されている。なお第２構造例においても、流入口２０２は上向きに開口している。
【００７８】
第２構造例の球振り分け装置２００は、第１放出口２０４及び第２放出口２０３の形態が第１構造例と異なっている。すなわち、第１構造例では第１放出口２０４及び第２放出口２０３が下向きに開放していたが、第２構造例の場合、第１放出口２０４及び第２放出口２０３がいずれも前面に向けて開放している。したがって第２構造例の場合、第１放出口２０４及び第２放出口２０３の各開口面が遊技盤８の前面（盤面）と平行に配置されている。
【００７９】
前面向きの第１放出口２０４及び第２放出口２０３を形成するため、第２構造例の球振り分け装置２００には、正面視で縦型の整流誘導路２０８，２０９が形成されている。これら整流誘導路２０８，２０９は、振分誘導路２０１の両端にそれぞれ連なり、そこから盤面の奥側へ向けて屈曲されている。そして各整流誘導路２０８，２０９は、盤面の奧で下方に潜り込み、さらに盤面の前面側へ折り返すようにして反転している。そして第１放出口２０４及び第２放出口２０３は、各整流誘導路２０８，２０９が反転した終端（開放端）に位置している。なお整流誘導路２０８，２０９は、上述したリヤパーツ２００ｂの各突出部分に形成されている。
【００８０】
図９及び図１０は、第２構造例の球振り分け装置２００の構成をより詳細に示す分解斜視図である。このうち図９は球振り分け装置２００を斜め上前方から示し、図１０は球振り分け装置２００を斜め上後方から示している。
【００８１】
上記のように球振り分け装置２００は、その装置本体を構成するフロントパーツ２００ａ及びリヤパーツ２００ｂを有しており、これら２つのパーツ２００ａ，２００ｂは前後方向（図中Ｚ軸方向）に組み合わせられる。このとき回転体２０５はフロントパーツ２００ａとリヤパーツ２００ｂとの間に挟み込まれるようにして配置され、各パーツ２００ａ，２００ｂにピン接合された状態で回転自在に支持される。
【００８２】
なお回転体２０５には、例えば１つの羽部材２０５ｃにリンクロッド２０５ｄが形成されており、このリンクロッド２０５ｄは、回転体２０５の回転軸線に沿って奧方向へ突出している。これに対してリヤパーツ２００ｂには挿通孔２００ｅが形成されており、フロントパーツ２００ａ及びリヤパーツ２００ｂに回転体２０５が支持された状態で、リンクロッド２０５ｄは挿通孔２００ｅ内に挿入されるものとなっている。
【００８３】
ここで、第２構造例の球振り分け装置２００は節度機構を有しており、節度機構は上記のリンクロッド２０５ｄの他に、梃子部材２０５ｅ及びカウンタウエイト２０５ｆを組み合わせて構成されている。また、リヤパーツ２００ｂの背面にはケース体２００ｃが取り付けられており、節度機構を構成する部品はこのケース体２００ｃに収容されるものとなっている。
【００８４】
上記の梃子部材２０５ｅは、リヤパーツ２００ｂ及びケース体２００ｃにそれぞれピン接合された状態で、例えば回転体２０５と同じ回転軸線上にて回転自在に支持される。このとき回転体２０５のリンクロッド２０５ｄが挿通孔２００ｅを通じて後方に突出し、その突出端にて梃子部材２０５ｅの一端部（短アーム）に接合されるものとなっている。梃子部材２０５ｅの他端部（長アーム）には、その長手方向に沿って長孔（参照符号なし）が形成されており、この長孔内にカウンタウエイト２０５ｆの一端がスライダ接合されるものとなっている。カウンタウエイト２０５ｆもまたリヤパーツ２００ｂ及びケース体２００ｃにそれぞれピン接合され、その下端ピン（参照符号なし）を軸線として回転自在に支持される。
【００８５】
このような節度機構は、回転体２０５が時計回り又は反時計回りのいずれかに回転し、羽部材２０５ａ，２０５ｂのいずれかが突起部２０６ａ，２０６ｂに接触して回転が規制されると、この状態で回転体２０５に節度を付与（姿勢を保持）することができる。具体的には、回転体２０５の回転が規制されると、梃子部材２０５ｅが左右いずれかに傾斜した姿勢となるが、このときカウンタウエイト２０５ｆによって梃子部材２０５ｅが中立姿勢（直立姿勢）に復元しようとする動きが抑えられる。これにより、回転体２０５は遊技球３００を振り分けた後の姿勢に保持されることになる。
【００８６】
なお、節度機構による回転体２０５の姿勢の保持は、突起部２０６ａ，２０６ｂと接触していない方の羽部材２０５ａ，２０５ｂに対して遊技球３００の荷重が加わると解除される。すなわち節度機構は、遊技球３００の荷重に抗してまで回転体２０５の姿勢を保持することはないため、その振り分け動作が阻害されることはない。
【００８７】
図９に示されているように、リヤパーツ２００ｂの突出部分２００ｄは中空をなしており、この中空の内部に上記の整流誘導路２０８，２０９が形成されている。また図１０に示されているように、フロントパーツ２００ａには左右の突出部分２００ｄに相対して一対の傾斜板２０１ａが形成されており、フロントパーツ２００ａがリヤパーツ２００ｂに組み合わされると、各傾斜板２０１ａの先端部分はそれぞれ対応する突出部分２００ｄの内部に張り出した状態となる。
【００８８】
各傾斜板２０１ａは、振分誘導路２０１の左右両端に連なって形成されている。振分誘導路２０１は、中央位置から左右両端の方向に向かって下り傾斜し、それぞれ終端に段差が設けられている。そして各傾斜板２０１ａは、振分誘導路２０１の左右両端より一段下がった位置から盤面の奧方向（後方：図中Ｚ軸方向）に向かって下り傾斜している。
【００８９】
また図１０に示されているように、フロントパーツ２００ａの内部には、振分誘導路２０１の左右両端に各傾斜板２０１ａが連なる隅角部にコーナーリブ２０１ｂが形成されている。コーナーリブ２０１ｂは隅角部に沿う円弧形状をなしており、その円弧面にて遊技球３００の方向変換を案内することができる。
【００９０】
〔遊技球の流下態様〕
図１１は、第２構造例の球振り分け装置２００における遊技球の流下態様を示す斜視図である。なお図１１では煩雑化を防止するため、外観上で表出していない構成要素については図示を省略している。
【００９１】
図１１中（Ａ）：例えば、回転体２０５の羽部材２０５ａが突起部２０６ａに接触した姿勢にあり、この状態で流入口２０２を通じて遊技球３００が球振り分け装置２００に流入すると、回転体２０５が正面視で時計回り方向に回転し、遊技球３００は正面視で振分誘導路２０１の右方向に誘導される。そして、遊技球３００が振分誘導路２０１の右終端から段差を介して傾斜板２０１ａ上に転動すると、コーナーリブ２０１ｂに案内されて遊技盤８の奧方向へ転動する。そして、遊技球３００は傾斜板２０１ａの下り傾斜によって整流誘導路２０９内に進入し、盤面に対して直交する軸線（図中Ｚ軸線）に沿ってＵターン（反転）すると、第１放出口２０４を通じて前方へ放出される。
【００９２】
図１１中（Ｂ）：あるいは、回転体２０５の羽部材２０５ｂが突起部２０６ｂに接触した姿勢にあり、この状態で流入口２０２を通じて遊技球３００が球振り分け装置２００に流入すると、今度は回転体２０５が正面視で反時計回り方向に回転し、遊技球３００は正面視で振分誘導路２０１の左方向へ誘導される。そして、遊技球３００が振分誘導路２０１の左終端から段差を介して傾斜板２０１ａ上に転動すると、コーナーリブ２０１ｂに案内されて遊技盤８の奧方向に転動する。そして、遊技球３００は傾斜板２０１ａの下り傾斜によって整流誘導路２０９内に進入し、盤面に対して直交する軸線（図中Ｚ軸線）に沿ってＵターン（反転）すると、第２放出口２０３を通じて前方へ放出される。
【００９３】
上記いずれの場合についても、遊技球３００の荷重によって節度機構による回転体２０５の姿勢保持は解除される。また、遊技球３００を振り分けたことで回転体２０５の回転が規制されると、節度機構が働いて回転体２０５の姿勢が保持される。
【００９４】
図１２及び図１３は、第２構造例の球振り分け装置２００の動作原理について説明する図である。このうち図１２は可変始動入賞装置２８（左始動入賞口２８ａ）への入賞を促進する態様で遊技球が振り分けられる場合の状態を示しており、図１３は右始動入賞口２６への入賞を促進する態様で遊技球が振り分けられる場合の状態を示している。
【００９５】
〔可変始動入賞装置２８（左始動入賞口２８ａ）側への振り分け〕
図１２中（Ａ）：例えば最初の状態で、回転体２０５の羽部材２０５ｂが右側の突起部２０６ｂと接触しているとする。このとき回転体２０５には、節度機構による姿勢保持が作用している。
【００９６】
この状態で遊技球３００が流入口２０２に流入すると、回転体２０５における羽部材２０５ａと羽部材２０５ｃとの間に遊技球３００が入り込み、遊技球３００の重みによって節度機構が解除され、回転体２０５は左回り（反時計回り）に回転する。
【００９７】
そして、図１２中（Ｂ）に示すように、回転体２０５が左回りに回転することにより、遊技球３００が振分誘導路２０１の左方向へ誘導され、左側の傾斜板２０１ａに達した所でコーナーリブ２０１ｂにより転動方向を奥側へ変換されると、傾斜板２０１ａの傾斜に沿って左側の整流誘導路２０８に流下する。そして、遊技球３００は整流誘導路２０８に案内されて方向変換し、第２放出口２０３から前面側へ放出される。これにより、遊技球３００が可変始動入賞装置２８側へ振り分けられることになる。このとき回転体２０５の羽部材２０５ａは、左側の突起部２０６ａに接触することにより、そこで回転体２０５の回転が規制される。そして、次に流入してきた遊技球３００の荷重を受けるまでは、回転体２０５の姿勢が節度機構により保持される。
【００９８】
より好ましくは、整流誘導路２０８，２０９内にはそれぞれＵターンリブ２００ｆが形成されており、このＵターンリブ２００ｆは、整流誘導路２０８，２０９の上面から奥側の壁面、及び底面に至る領域内に形成されている。Ｕターンリブ２００ｆは全体としてＵ字形状をなし、その湾曲した円弧面に沿って遊技球３００のスムーズな流下を案内する。
【００９９】
第２構造例において第２放出口２０３は前面に向けて開口しており、この開口の下端縁（Ｕターンリブ２００ｆのエッジ）から可変始動入賞装置２８の上方に配置された一対の障害釘（命釘）までの距離Ｄは、例えば遊技球３００の直径より大きく設定されていてもよいし、遊技球３００の直径より小さく設定されていてもよい。いずれにしても、第２放出口２０３から遊技領域８ａ（図１２には示さず）に再放出された遊技球３００は、無作為な流下に伴って可変始動入賞装置２８（左始動入賞口２８ａ）に入賞する場合もあるし、一対の障害釘（命釘）に弾かれて可変始動入賞装置２８に入賞しない場合もある。また第１構造例の場合と同様に、遊技領域８ａ内の障害釘の状態によっては球振り分け装置２００を経由することなく、その周辺から可変始動入賞装置２８（左始動入賞口２８ａ）に入賞する遊技球３００もある。
【０１００】
〔右始動入賞口２６側への振り分け〕
図１３中（Ａ）：次に、回転体２０５の羽部材２０５ａが左側の突起部２０６ａと接触している状態を想定する。このときも回転体２０５には、節度機構による姿勢保持が作用している。
【０１０１】
この状態で遊技球３００が流入口２０２に流入すると、今度は回転体２０５における羽部材２０５ｂと羽部材２０５ｃとの間に遊技球３００が入り込み、遊技球３００の重みによって節度機構が解除され、回転体２０５は右回り（時計回り）に回転する。
【０１０２】
そして、図１３中（Ｂ）に示すように、回転体２０５が右回りに回転することにより、遊技球３００が振分誘導路２０１の右方向へ誘導され、右側の傾斜板２０１ａに達した所でコーナーリブ２０１ｂにより転動方向を奥側へ変換されると、傾斜板２０１ａの傾斜に沿って右側の整流誘導路２０９に流下する。そして、遊技球３００は整流誘導路２０９に案内されて方向変換し、第１放出口２０４から前面側へ放出される。これにより、遊技球３００が右始動入賞口２６側へ振り分けられることになる。このとき回転体２０５の羽部材２０５ｂは、右側の突起部２０６ｂに接触することにより、そこで回転体２０５の回転が規制される。そして、次に流入してきた遊技球３００の荷重を受けるまでは、回転体２０５の姿勢が節度機構により保持される。
【０１０３】
第２構造例において、第１放出口２０４もまた前面に向けて開口しており、この開口の下端縁（Ｕターンリブ２００ｆのエッジ）から右始動入賞口２６の上方に配置された一対の障害釘（命釘）までの距離Ｄは、例えば遊技球３００の直径より大きく設定されていてもよいし、遊技球３００の直径より小さく設定されていてもよい。いずれにしても、第１放出口２０４から遊技領域８ａ（図１３には示さず）に再放出された遊技球３００は、無作為な流下に伴って右始動入賞口２６に入賞する場合もあるし、一対の障害釘（命釘）に弾かれて右始動入賞口２６に入賞しない場合もある。ここでも第１構造例の場合と同様に、遊技領域８ａ内の障害釘の状態によっては球振り分け装置２００を経由することなく、その周辺から右始動入賞口２６に入賞する遊技球３００もある。
【０１０４】
図１４は、球振り分け装置２００の内部構造を示す縦断面図（図１３中のＸＩＶ−ＸＩＶ線に沿う断面図）である。なお、ここでは右側の整流誘導路２０９を例に挙げているが、左側の整流誘導路２０８についても構造は同じである。
【０１０５】
上記のように、遊技盤８の板材８ｂには貫通孔８ｃが形成されており、リヤパーツ２００ｂの突出部分２００ｄは貫通孔８ｃ内に嵌め込まれている。このため整流誘導路２０９は、板材８ｂの内部（肉厚部分）を盤面より奥側へ延び、この奧の位置で下方へ屈曲された後に盤面の前面側へ折り返すようにして延びている。なお図１４には、Ｕターンリブ２００ｆの側面形状が示されている。
【０１０６】
また第１放出口２０４は、前後方向（図中Ｚ軸方向）でみて盤面とほぼ同じ位置（リヤパーツ２００ｂのプレート状部分の厚み分前方）にて開口しており、その開口面は盤面と平行であることが分かる。
【０１０７】
〔遊技球の整流作用〕
第２構造例の球振り分け装置２００によれば、遊技球３００の流下に対して以下の誘導や整流が行われる。
（１）先ず、流入口２０２を通じて流入した遊技球３００を回転体２０５及び振分誘導路２０１により盤面に沿って左右いずれかの方向へ交互に振り分ける。
（２）次に、振分誘導路２０１の左右両端では、それぞれコーナーリブ２０１ｂ及び傾斜板２０１ａにより盤面に対して直交する軸線（図中Ｚ軸線）に沿って奥側へ遊技球３００の転動方向を変換する。
（３）左右の整流誘導路２０８，２０９内では、盤面より奧の位置でその軸線（図中Ｚ軸線）に沿って遊技球３００をＵターンさせる。このとき遊技球３００は、盤面の奧で下方に潜り込むようにして反転する。
（４）Ｕターンされた遊技球３００は、前面に向けて開放した第１放出口２０４又は第２放出口２０３を通じて遊技領域８ａ内に再度放出される。
【０１０８】
上記（２）から（３）の過程を通じて、遊技球３００の流下の態様は左右方向から上下方向へ整えられており、上記（１）で与えられた左右方向への勢いが殺される（整流作用）。これにより、第１放出口２０４又は第２放出口２０３から放出された遊技球３００の流下方向がほとんど下向きで安定し、左右方向に暴れにくくなるため、放出された遊技球３００を右始動入賞口２６又は可変始動入賞装置２８（左始動入賞口２８ａ）へ高頻度で入賞させやすくすることができる。
【０１０９】
したがって、本実施形態において第２構造例の球振り分け装置２００を用いた場合でも、流入口２０２に遊技球３００が流入したことに起因して、右始動入賞口２６での入賞（第１事象）及び可変始動入賞装置２８（左始動入賞口２８ａ）での入賞（第２事象）が比較的高頻度で交互に発生することを促進することができる。ただし、ここでも同様に、球振り分け装置２００は右始動入賞口２６で発生し得る無作為な入賞と、可変始動入賞装置２８（左始動入賞口２８ａ）で発生し得る無作為な入賞とを交互に促進するものであり、必ず交互に入賞させる態様で振り分け動作を行うものではない。
【０１１０】
すなわち、第２構造例の球振り分け装置２００についても、その第１放出口２０４からの遊技球３００の放出は、右始動入賞口２６での無作為な入賞が発生する機会を付与する動作（第１機会付与動作）である。また、球振り分け装置２００による第２放出口２０３からの遊技球３００の放出は、左始動入賞口２８ａでの無作為な入賞が発生する機会を付与する動作（第２機会付与動作）である。そして、右始動入賞口２６や左始動入賞口２８ａでは、球振り分け装置２００による振り分けの動作とは無関係にそれぞれ遊技領域８ａ内からの入賞が無作為に発生し得るため、右始動入賞口２６での入賞の発生が連続することもあり得るし、左始動入賞口２８ａでの入賞の発生が連続することもあり得る。
【０１１１】
〔球振り分け装置の特性〕
第１構造例及び第２構造例の球振り分け装置２００は、右始動入賞口２６及び可変始動入賞装置２８（左始動入賞口２８ａ）に対して必ず交互に入賞を発生させるものではなく、あくまで無作為に入賞が発生する機会を交互に付与するものである。したがって、球振り分け装置２００の流入口２０２に遊技球が流入しても、その時点で直ちに「入賞球」には該当せず、流入口２０２は「入賞口」に該当しない。
【０１１２】
このため、本実施形態ではあくまで右始動入賞口２６や可変始動入賞装置２８（左始動入賞口２８ａ）がそれぞれ「入賞口」となり、たとえ球振り分け装置２００を経由して遊技球が右始動入賞口２６に入賞した場合であっても、球振り分け装置２００への流入ではなく、あくまで右始動入賞口２６への入賞の発生を契機として第１特別図柄に対応する抽選用乱数を取得すればよい。また、球振り分け装置２００を経由して遊技球が可変始動入賞装置２８（左始動入賞口２８ａ）に入賞した場合であっても、同じく球振り分け装置２００への流入ではなく、あくまで可変始動入賞装置２８（左始動入賞口２８ａ）への入賞の発生を契機として第２特別図柄に対応する抽選用乱数を取得すればよい。
【０１１３】
これにより、球振り分け装置２００内に入賞検出用の右始動入賞口スイッチや左始動入賞用スイッチをわざわざ組み込む必要がなく、球振り分け装置２００の構造を簡素化することができる。また、右始動入賞口２６や可変始動入賞装置２８の部品を専用に設計する必要がなく、従来使用されている共通部品を球振り分け装置２００に合わせてレイアウトするだけで、本実施形態の遊技盤８を実現することができる。
【０１１４】
〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機１の制御に関する構成について説明する。図１５は、パチンコ機１に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機１は、制御動作の中枢となる主制御装置７０（主制御用コンピュータ）を備えており、この主制御装置７０は主に、パチンコ機１における遊技の進行を制御する機能を有している。なお主制御装置７０は、上記の主制御基板ユニット１７０に内蔵されている。
【０１１５】
また主制御装置７０には、中央演算処理装置である主制御ＣＰＵ７２を実装した回路基板（主制御基板）が装備されており、主制御ＣＰＵ７２は、図示しないＣＰＵコアやレジスタとともにＲＯＭ７４、ＲＡＭ（ＲＷＭ）７６等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。また主制御装置７０には、乱数発生器７５やサンプリング回路７７が装備されている。このうち乱数発生器７５は、大当り判定用にハードウェア乱数（例えば１０進数表記で０〜６５５３５）を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路７７を通じて主制御ＣＰＵ７２に入力される。その他にも主制御装置７０には、入出力（Ｉ／Ｏ）ポート７９や図示しないクロック発生回路、カウンタ／タイマ回路（ＣＴＣ）等の周辺ＩＣが装備されており、これらは主制御ＣＰＵ７２とともに回路基板上に実装されている。なお回路基板上（又は内層部分）には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。
【０１１６】
上述した始動ゲート２０には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ７８が一体的に設けられている。また遊技盤８には、右始動入賞口２６、可変始動入賞装置２８及び可変入賞装置３０にそれぞれ対応して右始動入賞口スイッチ８０、左始動入賞口スイッチ８２及びカウントスイッチ８４が装備されている。各始動入賞口スイッチ８０，８２は、右始動入賞口２６、可変始動入賞装置２８（左始動入賞口２８ａ）への遊技球の入賞を検出するためのものである。またカウントスイッチ８４は、上記のように可変入賞装置３０（大入賞口）への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。同様に遊技盤８には、普通入賞口２２，２４への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ８６が装備されている。なお、ここでは全ての普通入賞口２２，２４について共通の入賞口スイッチ８６を用いる構成を例に挙げているが、例えば盤面の左右で別々の入賞口スイッチ８６を設置し、左側の入賞口スイッチ８６では盤面の左側に位置する普通入賞口２２，２４に対する遊技球の入賞を検出し、右側の入賞口スイッチ８６では盤面の右側に位置する普通入賞口２４に対する遊技球の入賞を検出することとしてもよい。
【０１１７】
いずれにしても、これらスイッチ類７８〜８６の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御ＣＰＵ７２に入力される。なお遊技盤８の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ７８、カウントスイッチ８４及び入賞口スイッチ８６からの入賞検出信号は、パネル中継端子板８７を経由して送信され、パネル中継端子板８７には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。
【０１１８】
上述した普通図柄表示装置３３や普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａ及び遊技状態表示装置３８は、主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御ＣＰＵ７２は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置３３，３４，３５，３８及びランプ３３ａ，３４ａ，３５ａに対する制御信号を出力し、各ＬＥＤの点灯状態を制御している。また、これら表示装置３３，３４，３５，３８及びランプ３３ａ，３４ａ，３５ａは、上記のように１枚の統合表示基板８９に実装された状態で遊技盤８に設置されており、この統合表示基板８９には上記のパネル中継端子板８７を中継して主制御ＣＰＵ７２から制御信号が送信される。
【０１１９】
また遊技盤８には、可変始動入賞装置２８及び可変入賞装置３０にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド８８及び大入賞口ソレノイド９０が設けられている。これらソレノイド８８，９０は主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいて動作（励磁）し、それぞれ可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０を開閉動作（作動）させる。なお、これらソレノイド８８，９０についても上記のパネル中継端子板８７を中継して主制御ＣＰＵ７２から制御信号が送信される。
【０１２０】
その他に上記のガラス枠ユニット４にはガラス枠開放スイッチ９１が設置されており、また上記のプラ枠アセンブリ７にはプラ枠開放スイッチ９３が設置されている。ガラス枠ユニット４が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ９１からの接点信号が主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）に入力され、また外枠アセンブリ２からプラ枠アセンブリ７が開放されると、プラ枠開放スイッチ９３からの接点信号が主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）に入力される。主制御ＣＰＵ７２は、これら接点信号からガラス枠ユニット４やプラ枠アセンブリ７の開放状態を検出することができる。なお主制御ＣＰＵ７２は、ガラス枠ユニット４やプラ枠アセンブリ７の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。
【０１２１】
パチンコ機１の裏側には、払出制御装置９２が装備されている（特別特典付与手段）。この払出制御装置９２（払出制御コンピュータ）は、上述した払出装置ユニット１７２の動作を制御する。払出制御装置９２には、払出制御ＣＰＵ９４を実装した回路基板（払出制御基板）が装備されており、この払出制御ＣＰＵ９４もまた、図示しないＣＰＵコアとともにＲＯＭ９６、ＲＡＭ９８等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）は、主制御ＣＰＵ７２からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット１７２の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお主制御ＣＰＵ７２は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。
【０１２２】
払出装置ユニット１７２の図示しない賞球ケース内には、払出モータ１０２（例えばステッピングモータ）とともに払出装置基板１００が設置されており、この払出装置基板１００には払出モータ１０２の駆動回路が設けられている。払出装置基板１００は、払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）からの払出数指示信号に基づいて払出モータ１０２の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット１７３内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット６に送られる。
【０１２３】
また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ１０４が設置されている他、払出モータ１０２の下流位置には払出計数スイッチ１０６が設置されている。払出モータ１０２の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ１０６からの計数信号が払出装置基板１００に入力される。また賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ１０４からの接点信号が払出装置基板１００に入力される。払出装置基板１００は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）に送信する。払出制御ＣＰＵ９４は、払出装置基板１００から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。
【０１２４】
またパチンコ機１には、例えば下皿６ｃの内部（パチンコ機１の正面からみて奧の位置）に満タンスイッチ１６１が設置されている。実際に払い出された賞球（遊技球）は上記の流路ユニット１７３を通じて上皿６ｂに放出されるが、上皿６ｂが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿６ｃへ流れ込む。さらに下皿６ｃが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ１６１がＯＮになり、満タン検出信号が払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）に入力される。これを受けて払出制御ＣＰＵ９４は、主制御ＣＰＵ７２から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をＲＡＭ９８に記憶させておく。なお、ＲＡＭ９８の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電（瞬間的な停電を含む）が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。
【０１２５】
またパチンコ機１の裏側には、発射制御基板１０８とともに発射ソレノイド１１０が設置されている。また、受け皿ユニット６内には球送りソレノイド１１１が設けられている。これら発射制御基板１０８、発射ソレノイド１１０及び球送りソレノイド１１１は上述した発射制御基板セット１７４を構成しており、このうち発射制御基板１０８には発射ソレノイド１１０及び球送りソレノイド１１１の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド１１１は、受け皿ユニット６内に蓄えられた遊技球を１個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また発射ソレノイド１１０は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域８に向けて遊技球を１個ずつ連続的（間欠的）に打ち出す動作を行う。なお遊技球の発射間隔は、例えば０．６秒程度の間隔（１分間で１００個以内）である。
【０１２６】
一方、パチンコ機１の表側に位置する上記のグリップユニット１６には、発射レバーボリューム１１２、タッチセンサ１１４及び発射停止スイッチ１１６が設けられている。このうち発射レバーボリューム１１２は、遊技者による発射ハンドルの操作量（いわゆるストローク）に比例したアナログ信号を生成する。またタッチセンサ１１４は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット１６（発射ハンドル）に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ１１６は、遊技者の操作に応じて発射停止信号（接点信号）を生成する。
【０１２７】
上記の受け皿ユニット６には発射中継端子板１１８が設置されており、発射レバーボリューム１１２やタッチセンサ１１４、発射停止スイッチ１１６からの各信号は、発射中継端子板１１８を経由して発射制御基板１０８に送信される。また、発射制御基板１０８からの駆動信号は、発射中継端子板１１８を経由して球送りソレノイド１１１に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム１１２でアナログ信号（エンコードされたデジタル信号でもよい）が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド１１０が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお発射制御基板１０８の駆動回路は、タッチセンサ１１４からの検出信号がオフ（ローレベル）の場合か、もしくは発射停止スイッチ１１６から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド１１０の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板１１８には遊技球等貸出装置接続端子板１２０が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板１２０に上記のＣＲユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板１０８の駆動回路は発射ソレノイド１１０の駆動を停止する。
【０１２８】
また、受け皿ユニット６には度数表示基板１２２及び貸出及び返却スイッチ基板１２３が内蔵されている。このうち度数表示基板１２２には、上記の度数表示部の表示器（３桁分の７セグメントＬＥＤ）が設けられている。また貸出及び返却スイッチ基板１２３には球貸ボタン１０や返却ボタン１２にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン１０又は返却ボタン１２が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板１２３から遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由してＣＲユニットに送信される。またＣＲユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由して度数表示基板１２２に送信される。度数表示基板１２２上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。またＣＲユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が０になったりした場合、度数表示基板１２２の表示回路は表示器を駆動してデモ表示（有価媒体の投入を促す表示）を行うこともできる。
【０１２９】
またパチンコ機１は制御上の構成として、演出制御装置１２４（演出制御用コンピュータ）を備えている。この演出制御装置１２４は、パチンコ機１における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置１２４にもまた、中央演算処理装置である演出制御ＣＰＵ１２６を実装した回路基板（複合サブ制御基板）が装備されている。演出制御ＣＰＵ１２６には、図示しないＣＰＵコアとともにメインメモリとしてＲＯＭ１２８やＲＡＭ１３０等の半導体メモリが内蔵されている。なお演出制御装置１２４は、パチンコ機１の裏側で上記の裏カバーユニット１７８に覆われる位置に設けられている。
【０１３０】
また演出制御装置１２４には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ＩＣが装備されている他、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４が装備されている。演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４に指令を与えて各種ランプ４６〜５２や盤面ランプ５３を発光させたり、スピーカ５４，５５，５６から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。
【０１３１】
演出制御装置１２４と上記の主制御装置７０とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置７０から演出制御装置１２４への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお通信用ハーネスには、主制御装置７０から演出制御装置１２４に対して送信される各種コマンドのバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバＩＣ（Ｉ／Ｏ）のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。
【０１３２】
ランプ駆動回路１３２は、例えば図示しないＰＷＭ（パルス幅変調）ＩＣやＭＯＳＦＥＴ等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路１３２は、ＬＥＤを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング（又はデューティ切替）して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ４６，４８やガラス枠サイドランプ５０，受け皿ランプ５２の他に、遊技盤８に設置された装飾・演出用の盤面ランプ５３が含まれる。盤面ランプ５３は上記の演出ユニットに内蔵されるＬＥＤや、可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０等に内蔵されるＬＥＤに相当するものである。なお、ここでは受け皿ランプ５２がガラス枠電飾基板１３６に接続されている例を挙げているが、受け皿ユニット６に受け皿電飾基板を設置し、受け皿ランプ５２については受け皿電飾基板を介してランプ駆動回路１３２に接続される構成であってもよい。
【０１３３】
また音響駆動回路１３４は、例えば図示しないサウンドＲＯＭや音響制御ＩＣ、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路１３４は、上スピーカ５４及び下スピーカ５６を駆動して音響出力を行う。
【０１３４】
本実施形態ではガラス枠ユニット４の内面にガラス枠電飾基板１３６が設置されており、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４からの駆動信号はガラス枠電飾基板１３６を経由して各種ランプ４６〜５２やスピーカ５４，５５，５６に印加されている。またガラス枠電飾基板１３６には、上記の演出切替ボタン４５が接続されており、遊技者が演出切替ボタン４５を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板１３６を通じて演出制御装置１２４に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板１３６に演出切替ボタン４５を接続した例を挙げているが、上記の受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン４５は受け皿電飾基板に接続されていてもよい。その他、遊技盤８にはパネル電飾基板１３８が設置されており、ランプ駆動回路１３２からの駆動信号がパネル電飾基板１３８を経由して盤面ランプ５３に印加されている。
【０１３５】
上記の液晶表示器４２は遊技盤８の裏側に設置されており、遊技盤８に形成された略矩形の開口を通じてのその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤８の裏側にはインバータ基板１５８が設置されており、このインバータ基板１５８は液晶表示器４２のバックライト（例えば例陰極管）に印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤８の裏側には演出表示制御装置１４４が設置されており、液晶表示器４２による表示動作は、演出表示制御装置１４４により制御されている。演出表示制御装置１４４には、汎用の中央演算処理装置である表示制御ＣＰＵ１４６とともに、表示プロセッサであるＶＤＰ１５２を実装した回路基板（演出表示制御基板）が装備されている。このうち表示制御ＣＰＵ１４６は、図示しないＣＰＵコアとともにＲＯＭ１４８、ＲＡＭ１５０等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。またＶＤＰ１５２は、図示しないプロセッサコアとともに画像ＲＯＭ１５４やＶＲＡＭ１５６等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。なおＶＲＡＭ１５６は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。
【０１３６】
演出制御ＣＰＵ１２６のＲＯＭ１２８には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御ＣＰＵ１２６は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ４６〜５３等やスピーカ５４，５５，５６を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器４２を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御ＣＰＵ１２６は、表示制御ＣＰＵ１４６に対して演出に関する基本的な情報（例えば演出番号）を送信し、これを受け取った表示制御ＣＰＵ１４６は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。
【０１３７】
表示制御ＣＰＵ１４６は、ＶＤＰ１５２に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったＶＤＰ１５２は、制御信号に基づいて画像ＲＯＭ１５４にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してＶＲＡＭ１５６に転送する。さらにＶＤＰ１５２は、ＶＲＡＭ１５６上で画像データを１フレーム（単位時間あたりの静止画像）ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器４２の各画素（フルカラー画素）を個別に駆動する。
【０１３８】
その他、プラ枠アセンブリ７の裏側には電源制御ユニット１６２（電源制御手段）が装備されている。この電源制御ユニット１６２はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード１６４を通じて島設備から外部電力（例えばＡＣ２４Ｖ等）を取り込むと、そこから必要な電力（例えばＤＣ＋３４Ｖ、＋１２Ｖ等）を生成することができる。電源制御ユニット１６２で生成された電力は、主制御装置７０や払出制御装置９２、演出制御装置１２４、演出表示制御装置１４４、インバータ基板１５８に分配されている。なお演出表示制御装置１４４及びインバータ基板１５８には演出制御装置１２４を経由して電力が供給されており、液晶表示器４２には演出表示制御装置１４４及びインバータ基板１５８をそれぞれ経由して電力が供給されている。さらに、払出制御装置９２を経由して発射制御基板１０８に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由してＣＲユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力（例えばＤＣ＋５Ｖ）は、各装置に内蔵された電源用ＩＣ（３端子レギュレータ等）で生成される。また上記のように電源制御ユニット１６２は、アース線１６６を通じて島設備にアース（接地）されている。
【０１３９】
上記の外部端子板１６０は払出制御装置９２に接続されており、主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置９２を経由して外部端子板１６０から外部に出力されるものとなっている。主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）及び払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）は、外部端子板１６０を通じてパチンコ機１の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板１６０から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ（図示していない）で集計される。なお、ここでは払出制御装置９２を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置７０からそのまま外部情報信号が外部端子板１６０に出力される構成であってもよい。
【０１４０】
以上がパチンコ機１の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置７０の主制御ＣＰＵ７２により実行される制御上の処理について説明する。
【０１４１】
〔リセットスタート（メイン）処理〕
パチンコ機１に電源が投入されると、主制御ＣＰＵ７２はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧（いわゆる復電）したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機１の初期状態を整えるための処理である。またリセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機１の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理（メイン制御プログラム）として位置付けられる。
【０１４２】
図１６及び図１７は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御ＣＰＵ７２が行う処理について、各手順を追って説明する。
【０１４３】
ステップＳ１０１：主制御ＣＰＵ７２は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。
【０１４４】
ステップＳ１０２：続いて主制御ＣＰＵ７２は、ベクタ方式の割込モード（モード２）を設定し、デフォルトであるＲＳＴ方式の割込モード（モード０）を修正する。これにより、以後、主制御ＣＰＵ７２は任意のアドレス（ただし最下位ビットは０）を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。
【０１４５】
ステップＳ１０３：主制御ＣＰＵ７２は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート（例えば電源投入）時にある程度の待機時間（例えば数千ｍｓ程度）を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ＩＣから入力される。そして、ループカウンタが０になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御ＣＰＵ７２は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間（１〜２秒程度）内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。
【０１４６】
ステップＳ１０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のＲＡＭプロテクト設定値をリセット（００Ｈ）する。これにより、以後はＲＡＭ７６のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。
【０１４７】
ステップＳ１０５：また主制御ＣＰＵ７２、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、ＣＴＣ割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。
【０１４８】
ステップＳ１０６：主制御ＣＰＵ７２は、先に退避しておいたＲＡＭクリアスイッチからの入力信号を参照し、ＲＡＭクリアスイッチが操作（スイッチＯＮ）されたか否かを確認する。ＲＡＭクリアスイッチが操作されていなければ（Ｎｏ）、次にステップＳ１０７を実行する。
【０１４９】
ステップＳ１０７：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ（例えば「Ａ５５ＡＨ」）がセットされていれば（Ｙｅｓ）、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１０８を実行する。
【０１５０】
ステップＳ１０８：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６のワーク領域（使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域）のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば（Ｙｅｓ）、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１０９を実行する。
【０１５１】
ステップＳ１０９：主制御ＣＰＵ７２は、バックアップ有効判定フラグをリセット（例えば「００００Ｈ」）する。
ステップＳ１１０：また主制御ＣＰＵ７２は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
【０１５２】
ステップＳ１１１：次に主制御ＣＰＵ７２は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は演出制御装置１２４に対し、復帰用のコマンド（例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド等）を送信する。これを受けて演出制御装置１２４は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態（例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等）を復帰させることができる。
【０１５３】
ステップＳ１１２：主制御ＣＰＵ７２は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はバックアップ情報を元にＲＡＭ７６のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態（例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等）を復帰させる。また主制御ＣＰＵ７２は、バックアップされていたＰＣレジスタの値を復旧する。
【０１５４】
一方、電源投入時にＲＡＭクリアスイッチが操作されていた場合（ステップＳ１０６：Ｙｅｓ）や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合（ステップＳ１０７：Ｎｏ）、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合（ステップＳ１０８：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１１３に移行する。
【０１５５】
ステップＳ１１３：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、ＲＡＭ７６のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップＳ１１４：また主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の初期設定を行う。
【０１５６】
ステップＳ１１５：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２が初期設定後に演出制御装置１２４に送信するべきコマンド（演出制御に必要なコマンド）を出力する。
【０１５７】
ステップＳ１１６：主制御ＣＰＵ７２は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は払出制御装置９２に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。
【０１５８】
ステップＳ１１７：主制御ＣＰＵ７２は、ＣＴＣ初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）の初期設定を行う。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は割込ベクタレジスタを設定し、また、ＣＴＣに割り込みカウント値（例えば４ｍｓ）を設定する。これにより、次にＣＴＣ割り込みが発生すると、主制御ＣＰＵ７２はバックアップされていたＰＣレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。
【０１５９】
リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は図１７に示されるメインループに移行する（接続記号Ａ→Ａ）。
【０１６０】
ステップＳ１１８，ステップＳ１１９：主制御ＣＰＵ７２は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生（駆動電圧の低下）を監視する。電源遮断が発生すると、主制御ＣＰＵ７２は普通電動役物ソレノイド８８や大入賞口ソレノイド９０等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、ＲＡＭ７６のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして主制御ＣＰＵ７２はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値（例えば「Ａ５５ＡＨ」）を格納し、ＲＡＭ７６のアクセスを禁止して処理を停止（ＮＯＰ）する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ１２０を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込（ＮＭＩ）処理としてＣＰＵに実行させている公知のプログラミング例もある。
【０１６１】
ステップＳ１２０：主制御ＣＰＵ７２は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新（変更）するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数（ハードウェア乱数）を除く各種の乱数（例えば、普通図柄に対応する当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等）をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理（図１９中のステップＳ２０１）で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が１巡するごとにループカウンタの初期値（全ての乱数が対象でなくてもよい）を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップＳ１２０では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップＳ１１８で割込を禁止した後にステップＳ１２０を実行しているのは、別の割込管理処理（図１９中のステップＳ２０２）でも同様の処理を実行するため、これとの重複（競合）を防止するためである。なお上記のように、本実施形態において大当り決定乱数は乱数発生器７５により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期（例えば数ｍｓ）よりもさらに高速（例えば数μｓ）であるため、大当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。
【０１６２】
ステップＳ１２１，ステップＳ１２２：主制御ＣＰＵ７２は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類（当り種別）の判定に関わらない乱数（リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等）である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御ＣＰＵ７２が別の割込管理処理（図１９）を実行した場合の残り時間で行われる。なお割込管理処理の内容については後述する。
【０１６３】
〔電源断発生チェック処理〕
図１８は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップＳ１３０：ここでは先ず、主制御ＣＰＵ７２は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
【０１６４】
ステップＳ１３２：次に主制御ＣＰＵ７２は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認（特定のビットをチェック）する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置７０に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット１６２から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット１６２に内蔵されていてもよい。主制御ＣＰＵ７２は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると（Ｎｏ）、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１３４に進む。
【０１６５】
ステップＳ１３４：主制御ＣＰＵ７２は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップＳ１３０で設定したオンカウンタ値を例えば１減算し、その結果が０になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が０でなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１３２に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップＳ１３４からステップＳ１３２へのループを繰り返してチェック条件が満たされると（ステップＳ１３４：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ１３６に進む。
【０１６６】
ステップＳ１３６：主制御ＣＰＵ７２は、上記のように普通電動役物ソレノイド８８や大入賞口ソレノイド９０に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。
【０１６７】
ステップＳ１３８，ステップＳ１４０：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を１バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップＳ１４２：全領域についてサムの算出が完了すると（ステップＳ１４０：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
【０１６８】
ステップＳ１４４：次に主制御ＣＰＵ７２は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップＳ１４６：また主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のプロテクト値にアクセス禁止を表す「０１Ｈ」を格納し、ＲＡＭ７６のワーク領域（使用禁止領域及びスタック領域を含む）に対するアクセスを禁止する。
ステップＳ１４８：そして主制御ＣＰＵ７２は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路（例えば主制御装置７０に実装された容量素子を含む回路）からバックアップ用電力が供給されるため、ＲＡＭ７６の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なおバックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット１６２に内蔵されていてもよい。
【０１６９】
以上の処理を通じて、バックアップ対象（サム加算対象）となるＲＡＭ７６のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もＲＡＭ７６に記憶として保持されることになる。また保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理（図１６）でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。
【０１７０】
〔割込管理処理（タイマ割込処理）〕
次に、割込管理処理（タイマ割込処理）について説明する。図１９は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御ＣＰＵ７２は、カウンタ／タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間（例えば数ｍｓ）ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
【０１７１】
ステップＳ２００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、メインループの実行中に使用していたレジスタ（アキュムレータＡとフラグレジスタＦ、汎用レジスタＢ〜Ｌの各ペア）の値をＲＡＭ７６の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ（Ａ〜Ｌ）には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。
【０１７２】
ステップＳ２０１：次に主制御ＣＰＵ７２は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、ＲＡＭ７６のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数、普通図柄当り決定乱数等が含まれる。
【０１７３】
ステップＳ２０２：主制御ＣＰＵ７２は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。
【０１７４】
ステップＳ２０３：主制御ＣＰＵ７２は、入力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は入出力（Ｉ／Ｏ）ポート７９から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ７８からの通過検出信号や、右始動入賞口スイッチ８０、左始動入賞口スイッチ８２、カウントスイッチ８４、入賞口スイッチ８６からの入賞検出信号の入力状態（ＯＮ／ＯＦＦ）をリードする。
【０１７５】
ステップＳ２０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ７８、右始動入賞口スイッチ８０、左始動入賞口スイッチ８２からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１７６】
本実施形態では、右始動入賞口スイッチ８０又は左始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号（ＯＮ）が入力されると、主制御ＣＰＵ７２はそれぞれ第１特別図柄又は第２特別図柄に対応した内部抽選の契機（抽選契機）となる事象が発生したと判定する。またゲートスイッチ７８から通過検出信号（ＯＮ）が入力されると、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御ＣＰＵ７２は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、右始動入賞口スイッチ８０又は左始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１７７】
ステップＳ２０５，ステップＳ２０６：主制御ＣＰＵ７２は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機１における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理（ステップＳ２０５）では、主制御ＣＰＵ７２は先に述べた第１特別図柄又は第２特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３５による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変入賞装置３０の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１７８】
また普通図柄遊技処理（ステップＳ２０６）では、主制御ＣＰＵ７２は先に述べた普通図柄表示装置３３による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置２８の作動を制御したりする。例えば、主制御ＣＰＵ７２は先のスイッチ入力イベント処理（ステップＳ２０４）の中で始動ゲート２０の通過を契機として取得した乱数（普通図柄当り決定乱数）を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う（作動抽選実行手段）。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置３３により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御ＣＰＵ７２は普通電動役物ソレノイド８８を励磁して可変始動入賞装置２８を作動させる（可動片作動手段）。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御ＣＰＵ７２は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。
【０１７９】
ステップＳ２０７：次に主制御ＣＰＵ７２は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理（ステップＳ２０３）において各種スイッチ８０，８２，８４，８６から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置９２に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。
【０１８０】
ステップＳ２０８：次に主制御ＣＰＵ７２は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は外部端子板１６０を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報信号（例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等）をポート出力要求バッファに格納する。
【０１８１】
なお本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り１」〜「大当り５」を外部に出力することで、パチンコ機１に接続された外部の電子機器（データ表示器やホールコンピュータ）に対して多様な大当り情報を提供することができる（外部情報信号出力手段）。すなわち、大当り情報を複数の「大当り１」〜「大当り５」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別（当選種類）を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態（低確率状態又は高確率状態）や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り（条件装置が作動しない当り）の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機１の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御ＣＰＵ７２は「大当り１」〜「大当り５」のそれぞれの出力状態（ＯＮ又はＯＦＦのセット）を詳細に制御する。
【０１８２】
ステップＳ２０９：また主制御ＣＰＵ７２は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２が自己の内部状態（例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中）を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置７０の外部で主制御ＣＰＵ７２の内部状態を試験することができる。
【０１８３】
ステップＳ２１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄表示装置３３、普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａ、遊技状態表示装置３８等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理（ステップＳ２０５）や普通図柄遊技処理（ステップＳ２０６）においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお駆動信号は、各ＬＥＤに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各ＬＥＤが所定の表示態様（図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様）で駆動されることになる。
【０１８４】
ステップＳ２１１：また主制御ＣＰＵ７２は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先の外部情報処理（ステップＳ２０８）でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号（バイトデータ）をポート出力する。また主制御ＣＰＵ７２は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド８８及び大入賞口ソレノイド９０の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。
【０１８５】
ステップＳ２１２：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御ＣＰＵ７２が演出制御装置１２４に送信するべきコマンド（演出制御に必要なコマンド）があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。
【０１８６】
ステップＳ２１３：そして主制御ＣＰＵ７２は、今回のＣＴＣ割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。
【０１８７】
なお本実施形態では、ステップＳ２０５〜ステップＳ２１２の処理（遊技制御プログラムモジュール）をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をＣＰＵのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。
【０１８８】
ステップＳ２１４：以上の処理を終えると、主制御ＣＰＵ７２は割込終了を指定する値（０１Ｈ）を割込プログラムカウンタ内に格納し、ＣＴＣ割込を終了する。
【０１８９】
ステップＳ２１５，ステップＳ２１６：そして主制御ＣＰＵ７２は、退避しておいたレジスタ（Ａ〜Ｌ）の値を復帰し、次回のＣＴＣ割込を許可する。この後、主制御ＣＰＵ７２は、メインループ（スタックポインタで指示されるプログラムアドレス）に復帰する。
【０１９０】
〔スイッチ入力イベント処理〕
図２０は、スイッチ入力イベント処理（図１９中のステップＳ２０４）の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
【０１９１】
ステップＳ１０：主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に対応する右始動入賞口スイッチ８０から入賞検出信号が入力（第１事象が発生）されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１２に進んで第１特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１４に進む。
【０１９２】
ステップＳ１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に対応する左始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号が入力（第２事象が発生）されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１６に進んで第２特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１８に進む。
【０１９３】
ステップＳ１８：主制御ＣＰＵ７２は、大入賞口に対応するカウントスイッチ８４から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２０に進んで大入賞口カウント処理を実行する。大入賞口カウント処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り遊技中に１ラウンドごとの可変入賞装置３０への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２２に進む。
【０１９４】
ステップＳ２２：主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄に対応するゲートスイッチ７８から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２４に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御ＣＰＵ７２は現在の普通図柄作動記憶数が上限数（例えば４個）未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄作動記憶数を１インクリメントする。そして主制御ＣＰＵ７２は、取得した普通図柄当り乱数値をＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶させる。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は割込管理処理（図１９）に復帰する。
【０１９５】
〔第１特別図柄記憶更新処理〕
図２１は、第１特別図柄記憶更新処理（図２０中のステップＳ１２）の手順例を示すフローチャートである。以下、第１特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
【０１９６】
ステップＳ３０：ここでは先ず、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値（例えば４とする）未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数（組数）を表すものである。すなわち、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域は各図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）別で４つのセクション（例えば各２バイト）に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を１個ずつセット（組）で記憶可能である。このとき、第１特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が最大値に達していれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図２０）に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ３１に進む。
【０１９７】
ステップＳ３１：主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄作動記憶数を１つ加算する。第１特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばＲＡＭ７６の作動記憶数領域に記憶されており、主制御ＣＰＵ７２はその値をインクリメント（＋１）する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理（図１９中のステップＳ２１０）で第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａの点灯状態が制御されることになる。
【０１９８】
ステップＳ３２：そして主制御ＣＰＵ７２は、サンプリング回路７７を通じて乱数発生器７５から第１特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する（第１抽選要素の取得、抽選要素取得手段）。乱数値の取得は、乱数発生器７５のピンアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２が８ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で１バイトずつ２回に分けて行われる。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第１特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。
【０１９９】
ステップＳ３３：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の大当り図柄乱数カウンタ領域から第１特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第１特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。
【０２００】
ステップＳ３４：また主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の変動用乱数カウンタ領域から、第１特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する（抽選要素記憶手段、変動パターン決定要素の取得）。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。
【０２０１】
ステップＳ３５：主制御ＣＰＵ７２は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第１特別図柄及び第２特別図柄で共通して使用する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる（抽選要素記憶手段）。複数のセクションには順番（例えば第１〜第８）が設定されており、現段階で第１〜第８の全てのセクションが空きであれば、第１セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第１セクションが既に埋まっており、その他の第２〜第８セクションが空きであれば、第２セクションから順に各乱数が記憶されていく。ただし、第１特別図柄に関しては、４つのセクションしか使用できないこととなっている（第２特別図柄についても同様）。したがって、セクションに空きがあっても、第１特別図柄に関してすでに４つのセクションを使用している場合、それ以上第１特別図柄の各乱数が記憶されることはない。なお、乱数記憶領域の読み出しはＦＩＦＯ（Ｆｉｒｓｔ  Ｉｎ  Ｆｉｒｓｔ  Ｏｕｔ）形式である。
【０２０２】
ステップＳ３６：次に主制御ＣＰＵ７２は、現在の遊技管理状態（内部状態）が大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次以降のステップＳ３７，Ｓ３８を実行する。大当り中であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ３７，Ｓ３８をスキップしてステップＳ３８ａに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中は先読みによる演出を行わないためである。
【０２０３】
ステップＳ３７：現在の遊技管理状態（内部状態）が大当り中以外である場合（ステップＳ３６：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップＳ３２〜Ｓ３４でそれぞれ取得した第１特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前（変動開始前）に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定（いわゆる「先読み」）するためのものである。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
【０２０４】
ステップＳ３８：取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分（例えば「Ｂ８Ｈ」）をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第１特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理（ステップＳ３７）においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば１ワード長のコマンドが生成されることになる。
【０２０５】
ステップＳ３８ａ：次に主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値（例えば「ＢＢＨ」）に対し、増加後の作動記憶数（例えば「０１Ｈ」〜「０４Ｈ」）を下位バイトに付加した１ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第２の位を「０」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果（変化情報）」であることを表している。つまり、下位バイトが「０１Ｈ」であれば、それは前回までの作動記憶数「００Ｈ」から１つ増加した結果、今回の作動記憶数が「０１Ｈ」となったことを表している。同様に、下位バイトが「０２Ｈ」〜「０４Ｈ」であれば、それは前回までの作動記憶数「０１Ｈ」〜「０３Ｈ」からそれぞれ１つ増加した結果、今回の作動記憶数が「０２Ｈ」〜「０４Ｈ」となったことを表している。なお上記の先行値「ＢＢＨ」は、今回の演出コマンドが第１特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
【０２０６】
ステップＳ３９：そして主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップＳ３８で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップＳ３８ａで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置１２４に対して送信するためのものである（記憶数通知手段）。
【０２０７】
以上の手順を終えるか、もしくは第１特別図柄作動記憶数が４に達していた場合（ステップＳ３０：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図２０）に復帰する。
【０２０８】
〔第２特別図柄記憶更新処理〕
次に図２２は、第２特別図柄記憶更新処理（図２０中のステップＳ１６）の手順例を示すフローチャートである。以下、第２特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
【０２０９】
ステップＳ４０：主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第２特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数（組数）を表すものである。このとき第２特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値（例えば４とする）に達していれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図２０）に復帰する。一方、未だ第２特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ４１以降に進む。
【０２１０】
ステップＳ４１：主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄作動記憶数を１つ加算（第２特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント）する。先のステップＳ３１（図２１）と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理（図１９中のステップＳ２１０）で第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａの点灯状態が制御されることになる。
【０２１１】
ステップＳ４２：そして主制御ＣＰＵ７２は、サンプリング回路７７を通じて乱数発生器７５から第２特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する（第２抽選要素の取得、抽選要素取得手段）。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップＳ３２（図２１）と同様である。
【０２１２】
ステップＳ４３：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の大当り図柄乱数カウンタ領域から第２特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップＳ３３（図２１）と同様である。
【０２１３】
ステップＳ４４：また主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の変動用乱数カウンタ領域から、第２特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する（抽選要素記憶手段、変動パターン決定要素の取得）。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップＳ３４（図２１）と同様に行われる。
【０２１４】
ステップＳ４５：主制御ＣＰＵ７２は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第１特別図柄及び第２特別図柄で共通して使用する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる（抽選要素記憶手段）。記憶の手法は、先に説明したステップＳ３５（図２１）と同様である。
【０２１５】
ステップＳ４５ａ：次に主制御ＣＰＵ７２は、現在の遊技管理状態（内部状態）が大当り中であるか否かを確認する。そして大当り中以外であれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次以降のステップＳ４６，Ｓ４７を実行する。逆に大当り中であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ４６，Ｓ４７をスキップしてステップＳ４８に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中は先読みによる演出を行わないためである。
【０２１６】
ステップＳ４６：大当り中以外である場合（ステップＳ４５ａ：Ｎｏ）、次に主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップＳ４２〜Ｓ４４でそれぞれ取得した第２特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前（変動開始前）に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。ここで、先のステップＳ４５ａで大当り中か否かを判定しているのは、大当り中以外は、第２特別図柄については事前に内部抽選の結果を判定し、その結果を先読み演出に利用できるからである。なお、具体的な処理の内容は後述する。
【０２１７】
ステップＳ４７：取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御ＣＰＵ７２は特図先判定演出コマンドの上位バイト分（例えば「Ｂ９Ｈ」）をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第２特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理（ステップＳ４６）においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば１ワード長のコマンドが生成されることになる。
【０２１８】
ステップＳ４８：次に主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値（例えば「ＢＣＨ」）に対し、増加後の作動記憶数（例えば「０１Ｈ」〜「０４Ｈ」）を下位バイトに付加した１ワード長の演出コマンドを生成する。第２特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第２の位を「０」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果（変化情報）」であることを表すことができる。なお先行値「ＢＣＨ」は、今回の演出コマンドが第２特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
【０２１９】
ステップＳ４９：そして主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第２特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置１２４に対して送信する準備が行われる（記憶数通知手段）。また以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図２０）に復帰する。
【０２２０】
〔取得時演出判定処理〕
図２３は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御ＣＰＵ７２は、先の第１特別図柄記憶更新処理及び第２特別図柄記憶更新処理（図２１中のステップＳ３７，図２２中のステップＳ４６）においてこの取得時演出判定処理を実行する（先判定手段）。上記のように、この処理は第１特別図柄（右始動入賞口２６への入賞時）、第２特別図柄（可変始動入賞装置２８への入賞時）のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第１特別図柄に関する処理に該当する場合と、第２特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
【０２２１】
ステップＳ５０：主制御ＣＰＵ７２は、特図先判定演出コマンド（先判定情報）の下位バイト分（例えば「００Ｈ」）をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値（はずれ時）を表すものとなる。
【０２２２】
ステップＳ５２：次に主制御ＣＰＵ７２は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第１特別図柄記憶更新処理（図２１中のステップＳ３５）又は第２特別図柄記憶更新処理（図２２中のステップＳ４５）でＲＡＭ７６に記憶されているものである。
【０２２３】
ステップＳ５４：そして主制御ＣＰＵ７２は、ロードした乱数が当り値の範囲外（ここでは下限値以下）であるか否かを判定する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は比較値（下限値）をＡレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお比較値（下限値）は、パチンコ機１における内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御ＣＰＵ７２は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が０又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ８０に進む。
【０２２４】
ステップＳ８０：次に主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する（変動パターン事前判定手段、先判定手段）。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時の変動時間について上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、変動時間短縮機能の作動状態別、第１特別図柄及び第２特別図柄の合計記憶数別等の各種条件に応じて設定される変動時間（又は変動パターン番号）やリーチ変動の有無の判定情報が反映される。例えば、現在の状態が「時間短縮機能」の作動時であれば、主制御ＣＰＵ７２はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「はずれリーチ変動（非短縮変動時間）」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「はずれリーチ変動（非短縮変動時間）」に対応するものである場合、主制御ＣＰＵ７２は「時短中非短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数から「リーチグループ（リーチの種類）」をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。一方、変動時間が「はずれリーチ変動（非短縮変動時間）」に対応するものでない場合、主制御ＣＰＵ７２は、例えば「合計記憶数別時短中短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。あるいは、現在の状態が「時間短縮機能」の非作動時（非時間短縮状態）であれば、主制御ＣＰＵ７２はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものである場合、主制御ＣＰＵ７２は「通常はずれリーチ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。一方、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものでない場合、主制御ＣＰＵ７２は「合計記憶数別通常はずれ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理（ステップＳ３９，Ｓ４９）で送信バッファにセットされる。
【０２２５】
以上の手順を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第１特別図柄記憶更新処理（図２１）又は第２特別図柄記憶更新処理（図２２）に復帰する。一方、先のステップＳ５４の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば（ステップＳ５４：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５６に進む。
【０２２６】
ステップＳ５６：主制御ＣＰＵ７２は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされているか否かを確認する。先判定結果による確率状態予定フラグは、未だ変動は開始されていないが、これまで記憶されている大当り決定乱数の中に当選値がある場合にセットされるものである。具体的には、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合、これと組になる大当り図柄乱数が「確変図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「Ａ０Ｈ」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定（先読み判定）に際して、高確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。一方、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合であって、これと組になる大当り図柄乱数が「非確変（通常）図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「０１Ｈ」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定（先読み判定）に際して、通常（低）確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。なお、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値が未だ存在しなければ、フラグ値はリセット（００Ｈ）されている。また確率状態予定フラグの値は、例えばＲＡＭ７６のフラグ領域に格納されている。なお、ここでは「確率状態予定フラグ」を用いて厳密に事前の当り判定を行う例を挙げているが、単純に現在の確率状態に基づいて事前の当り判定を行う場合、このステップＳ５６と以降のステップＳ５８，ステップＳ６０，ステップＳ６２，ステップＳ７６等を省略してもよい。
【０２２７】
主制御ＣＰＵ７２は、未だ確率状態予定フラグがセットされていなければ（ステップＳ５６：Ｎｏ）、次にステップＳ６６を実行する。
【０２２８】
ステップＳ６６：この場合、主制御ＣＰＵ７２は次に低確率時（通常時）用比較値をＡレジスタにセットする。なお低確率時用比較値もまた、パチンコ機１における低確率時の当選確率に応じて予め規定されている。
【０２２９】
ステップＳ６８：次に主制御ＣＰＵ７２は、「現在の確率状態フラグ」をロードする。この確率状態フラグは、現在の内部状態が高確率（確変中）であるか否かを表すものであり、ＲＡＭ７６のフラグ領域内に記憶されているものである。現在の確率状態が高確率（確変中）であれば、状態フラグとして値「０１Ｈ」がセットされており、低確率（通常中）であれば、状態フラグの値はリセットされている（「００Ｈ」）。
【０２３０】
ステップＳ７０：そして主制御ＣＰＵ７２は、ロードした現在の特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでない（≠０１Ｈ）か否かを確認し、その結果、高確率を表すものであれば（Ｎｏ）、次にステップＳ６４を実行する。
【０２３１】
ステップＳ６４：主制御ＣＰＵ７２は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップＳ６６でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機１における高確率時の当選確率に応じて予め規定されている。
【０２３２】
このように、先判定結果による確率状態予定フラグが未だセットされていない場合であって、現在の内部状態が高確率の場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップＳ７２を実行することになる。これに対し、先のステップＳ７０で現在の確率状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ６４をスキップして次のステップＳ７２を実行する。
【０２３３】
ステップＳ７２：主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ５２でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する。すなわち、主制御ＣＰＵ７２は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして主制御ＣＰＵ７２は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値（＜０）であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は上記のはずれ時変動パターン情報事前判定処理（ステップＳ８０）を実行する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ７４に進む。
【０２３４】
ステップＳ７４：主制御ＣＰＵ７２は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別（当選種類）を判定するためのものである。例えば、主制御ＣＰＵ７２は先の第１特別図柄記憶更新処理（図２１中のステップＳ３５）又は第２特別図柄記憶更新処理（図２２中のステップＳ４５）で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、上記のステップＳ５４と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として「非確変（通常）図柄」又は「確変図柄」のいずれに該当するかを判別する。主制御ＣＰＵ７２は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップＳ７６に進む。
【０２３５】
ステップＳ７６：そして主制御ＣＰＵ７２は、先判定結果による確率状態予定フラグの値をセットする。具体的には、先のステップＳ７４で記憶した特別図柄先判定値が「非確変（通常）図柄」を表す場合、主制御ＣＰＵ７２は確率状態予定フラグに値「０１Ｈ」をセットする。一方、特別図柄先判定値が「確変図柄」を表す場合、主制御ＣＰＵ７２は確率状態予定フラグに値「Ａ０Ｈ」をセットする。これにより、次回以降の処理ではステップＳ５６において「フラグセット済み」と判定されることになる。
【０２３６】
ステップＳ７８：主制御ＣＰＵ７２は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップＳ７４で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「非確変（通常）図柄」に該当する場合は「０１Ｈ」がセットされ、「確変図柄」に該当する場合は「Ａ０Ｈ」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップＳ５０でセットした標準の下位バイトデータ「００Ｈ」が書き換えられることになる。
【０２３７】
ステップＳ７９：次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する（変動パターン事前判定手段、先判定手段）。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り時の変動時間について、上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間（又は変動パターン番号）に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理（ステップＳ３９，Ｓ４９）で送信バッファにセットされる。
【０２３８】
以上は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされる前（内部初当り前）における手順である。これに対し、先のステップＳ７６を経て確率状態予定フラグがセットされた場合、以下の手順が実行される。ただし、上記のように現在の確率状態だけで事前の当り判定を行う場合、以下のステップＳ５６，ステップＳ５８，ステップＳ６０，ステップＳ６２、及びステップＳ７６を実行する必要はない。
【０２３９】
ステップＳ５６：主制御ＣＰＵ７２は、既に確率状態予定フラグに値がセットされていることを確認すると（Ｙｅｓ）、次にステップＳ５８を実行する。
【０２４０】
ステップＳ５８：主制御ＣＰＵ７２は、先ず低確率時（通常時）用比較値をＡレジスタにセットする。
【０２４１】
ステップＳ６０：次に主制御ＣＰＵ７２は、「確率状態予定フラグ」をロードする。確率状態予定フラグは、上記のように直前の先判定結果に基づきそれ以降の先判定において確率状態を予定的に設定するためのものであり、ＲＡＭ７６のフラグ領域内に記憶されているものである。直前の先判定結果に基づく確率状態が高確率（確変）に移行する予定であれば、上記のように確率状態予定フラグの値として「Ａ０Ｈ」がセットされており、逆に直前の先判定結果に基づく確率状態が低確率（通常）に戻る予定であれば、確率状態予定フラグの値として「０１Ｈ」がセットされている。
【０２４２】
ステップＳ６２：そして主制御ＣＰＵ７２は、ロードした確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでない（≠０１Ｈ）か否かを確認し、その結果、高確率の予定を表すものであれば（Ｎｏ）、次にステップＳ６４を実行し、高確率時用比較値をセットする。
【０２４３】
このように、先判定結果による確率状態予定フラグが既にセットされており、その値が高確率を予定するものである場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップＳ７２以降を実行することになる。これに対し、先のステップＳ６２で確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでなく、通常（低）確率の予定を表すものであることを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ６４をスキップして次のステップＳ７２以降を実行する。これにより本実施形態では、先判定結果に基づくその後の内部状態の変化（通常確率状態→高確率状態、高確率状態→通常確率状態）を考慮した上で、事前の大当り判定を行うことができる。
【０２４４】
以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄記憶更新処理（図２１）又は第２特別図柄記憶更新処理（図２２）に復帰する。
【０２４５】
〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理（図１９）の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図２４は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理（ステップＳ１０００）、特別図柄変動前処理（ステップＳ２０００）、特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）、特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）、可変入賞装置管理処理（ステップＳ５０００）のサブルーチン（プログラムモジュール）群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
【０２４６】
ステップＳ１０００：実行選択処理において、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理（ステップＳ２０００〜ステップＳ５０００のいずれか）のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。
【０２４７】
いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況（特別図柄遊技管理ステータス）によって異なる。例えば、未だ特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄の両方）が変動表示を開始していない状況であれば（特別図柄遊技管理ステータス：００Ｈ）、始動条件（第１始動条件、第２始動条件）を満たすとして主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理（ステップＳ２０００）を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば（特別図柄遊技管理ステータス：０１Ｈ）、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば（特別図柄遊技管理ステータス：０２Ｈ）、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてＣＰＵが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、ＣＰＵが一通り各処理をＣＡＬＬし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐（継続／リターン）することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御ＣＰＵ７２が各処理を一々呼び出す手間は不要である。
【０２４８】
ステップＳ２０００：特別図柄変動前処理では、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０２４９】
ステップＳ３０００：特別図柄変動中処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動タイマをカウントしつつ、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５の駆動制御を行う。具体的には、７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドット（０番〜７番）に対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号（１バイトデータ）を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。
【０２５０】
ステップＳ４０００：特別図柄停止表示中処理では、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５の駆動制御を行う。ここでも同様に、７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドットに対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。
【０２５１】
ステップＳ５０００：可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において当りの態様（非当選以外の態様）で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が１５ラウンド大当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態（遊技者にとって有利な特別遊技状態）に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理（ステップＳ１０００）においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、大入賞口ソレノイド９０が一定時間（例えば２９秒間又は９個の入賞をカウントするまで）、予め設定された連続作動回数（例えば２回、１５回）にわたって励磁され、これにより可変入賞装置３０が決まったパターンで開閉動作する（特別電動役物の連続作動）。この間に可変入賞装置３０に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる（特別遊技実行手段）。なお、このように大当り時に可変入賞装置３０が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で１５回あれば、これらを「１５ラウンド」と総称することがある。本実施形態では、大当りの種類として１５ラウンド大当りだけでなく、その他に複数種類の２ラウンド大当りが設けられている。また１５ラウンド大当りについても、その中に複数の当選種類（当選図柄）が設けられている。
【０２５２】
また、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン（ラウンド数と１ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等）を設定すると、１ラウンド分の可変入賞装置３０の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を１インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を０としてＲＡＭ７６のカウント領域に記憶されている。また主制御ＣＰＵ７２は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理（図１９中のステップＳ２１２）において演出制御装置１２４に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御ＣＰＵ７２はそのラウンド限りで大当り遊技（大役）を終了する。
【０２５３】
そして、大当り遊技を終了すると、主制御ＣＰＵ７２は遊技状態フラグ（確率変動機能作動フラグ、時間短縮機能作動フラグ）に基づいて大当り遊技終了後の状態（高確率状態、時間短縮状態）を変化させる。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも例えば１０倍程度に高くなる（特定遊技状態移行手段、高確率状態移行手段、高確率状態設定手段）。また「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、特別図柄の変動時間が通常の長さ（例えば、合計記憶数に応じて２秒〜１２秒程度；ただし、リーチ変動を行う場合を除く。）に設定される非時間短縮状態から、この非時間短縮状態に比較して変動時間が短縮された長さ（例えば、１．５秒程度）に設定される状態に移行される。また、時間短縮機能作動中は特別図柄の変動時間が短縮されることに加えて、普通図柄の抽選が高確率（例えば低確率で２５１分の２５→２５１分の２４９程度）になり、また、普通図柄の変動時間が短縮（例えば非作動時で１０秒程度→１秒程度に短縮）されるとともに可変始動入賞装置２８の開放時間が延長（例えば非作動時で０．３秒程度→２．５秒程度に延長）され、さらに開放回数が増加（例えば、非作動時で１回→２回に増加）するため、遊技球の発射が長時間（普通図柄の作動記憶が全て途絶えて可変始動入賞装置２８が作動を停止する程度の時間）にわたって途切れない限り、第２特別図柄の作動記憶が途切れにくくなっている（いわゆる電チューサポート）。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。
【０２５４】
〔複数の当選種類〕
本実施形態では、上記の「１５ラウンド大当り」について、例えば複数の当選種類として（１）「１５ラウンド確変大当り」、（２）「１５ラウンド通常（非確変）大当り」が設けられている（これ以上があってもよい）。また「１５ラウンド大当り」以外に、本実施形態では複数の当選種類（特殊当選種類）として例えば（３）「２ラウンド確変大当り」、（４）「２ラウンド通常大当り」が設けられている（これ以上があってもよい）。
【０２５５】
上記の当選種類は、当選時に停止表示される第１特別図柄又は第２特別図柄の種類に対応している。例えば、「１５ラウンド確変大当り」は「１５ラウンド確変図柄」の大当りに対応し、「１５ラウンド通常大当り」は「１５ラウンド通常図柄」の大当りに対応する。また、「２ラウンド確変大当り」は「２ラウンド確変図柄」の大当りに対応し、「２ラウンド通常大当り」は「２ラウンド通常図柄」の大当りに対応する。このため以下の説明では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。
【０２５６】
〔１５ラウンド通常図柄〕
先ず、上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「１５ラウンド通常図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する（特別遊技実行手段）。この場合、１ラウンド目から充分に長い時間（例えば最長で２９．０秒の開放時間）をかけて大入賞口の開放が１回ずつ行われ、これが１５ラウンド目まで継続する。このため「１５ラウンド通常図柄」の大当り遊技は、１５ラウンド分の出玉（賞球）を遊技者に付与するものとなる。なお大入賞口は、１ラウンド内に規定回数（例えば９回＝遊技球９個）の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。この場合、「確率変動機能」は作動されないため、「高確率状態」に移行する特典は遊技者に付与されない。ただし、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「変動時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
【０２５７】
〔１５ラウンド確変図柄〕
あるいは先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「１５ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する（特別遊技実行手段）。この場合、１ラウンド目から充分に長い時間（例えば最長で２９．０秒の開放時間）をかけて大入賞口の開放が１回ずつ行われ、これが１５ラウンド目まで継続する。これら「１５ラウンド確変図柄」の大当り遊技もまた、それぞれが１５ラウンド分の出玉（賞球）を遊技者に付与するものとなる。また大入賞口は、１ラウンド内に規定回数（例えば９回＝遊技球９個）の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。そして、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。またこの場合、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、合わせて「変動時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
【０２５８】
〔２ラウンド確変図柄〕
あるいは先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「２ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から短期間の大当り遊技状態に移行する契機が発生する（特殊遊技実行手段）。ただし、２ラウンドの大当り遊技は、１５ラウンドの大当り遊技に比較して極端に短時間内で終了するため、大入賞口への入賞はほとんど発生することがない。したがって「２ラウンド確変図柄」の大当り遊技は、実質的な出玉（賞球）を遊技者に付与することなく短期間内で終了する。その代わり、当選種類が「２ラウンド確変図柄」に該当していた場合、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。このような「２ラウンド確変図柄」については、遊技者に対して明確な大当り遊技を経ることなく、突発的に「高確率状態」が発生したかのような印象を抱かせるものとなる。なお、ここでは開放時間を極端な短時間に設定した例を挙げているが、２ラウンドの大当り遊技であっても、例えば１ラウンド中に複数個（例えば９個程度）の遊技球の入賞が可能となる充分な開放時間を設定することとしてもよい。この場合、ある程度の賞球払い出しという特典を付与した上で、「高確率状態」に移行する特典を遊技者に享受させることができる。
【０２５９】
いずれにしても、当選図柄が上記の「１５ラウンド確変図柄」又は「２ラウンド確変図柄」のいずれかに該当すると、大当り遊技終了後に内部状態を「高確率状態」に移行させる特典が遊技者に付与される。また、「高確率状態」において内部抽選に当選し、そのときの当選図柄が「１５ラウンド確変図柄」又は「２ラウンド確変図柄」のいずれかに該当すると、その大当り遊技終了後も「高確率状態」が継続（再開）される。一方、「高確率状態」で内部抽選に当選し、上記の「１５ラウンド通常図柄」に該当すると、大当り遊技終了後に内部状態は通常確率状態（低確率状態）に復帰する。また言うまでもなく、通常確率状態で内部抽選に当選し、「１５ラウンド通常図柄」に該当すると、大当り遊技終了後も内部状態は通常確率状態に維持される。
【０２６０】
〔２ラウンド通常図柄〕
あるいは先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「２ラウンド通常図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から短期間の大当り遊技状態に移行する契機が発生する（特殊遊技実行手段）。ただし、２ラウンドの大当り遊技は、１５ラウンドの大当り遊技に比較して極端に短時間内で終了するため、大入賞口への入賞はほとんど発生することがない。したがって「２ラウンド通常図柄」の大当り遊技は、実質的な出玉（賞球）を遊技者に付与することなく短期間内で終了する。しかも、当選種類が「２ラウンド通常図柄」に該当していた場合、大当り遊技の終了後には、「確率変動機能」も「時間短縮機能」も作動されない。その結果として、大当り前の状態が「高確率状態」であれば「低確率状態」に移行されるし、大当り前の状態が「低確率状態」であれば、その「低確率状態」が維持される。このような「２ラウンド通常図柄」については、「高確率状態」を終了させる意義を有している。なお、ここでは開放時間を極端な短時間に設定した例を挙げているが、２ラウンドの大当り遊技であっても、例えば１ラウンド中に複数個（例えば９個程度）の遊技球の入賞が可能となる充分な開放時間を設定することとしてもよい。この場合、「高確率状態」は終了したとしても、ある程度の賞球払い出しによる特典を遊技者に付与することができる。
【０２６１】
〔小当り〕
また本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当りの遊技が行われて可変入賞装置３０が開閉動作する（特例遊技実行手段）。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、第１特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、通常確率状態又は高確率状態の中で小当りの遊技（可変入賞装置３０が作動する遊技）が実行される（なお、本実施形態では、第２特別図柄に関しては小当りを設定していない）。このような小当りの遊技では可変入賞装置３０が所定回数（例えば２回）だけ開閉動作するものの、２ラウンド大当り遊技と同様に大入賞口への入賞はほとんど発生しない。また小当りの遊技が終了しても、「確率変動機能」が作動することはなく、また、「時間短縮機能」が作動することもないので、「高確率状態」や「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない（そのための前提条件とはならない。）。また、「高確率状態」で小当りに当選しても、その小当りの遊技終了後に「高確率状態」が終了することはないし、「時間短縮状態」で小当りに当選しても、その小当りの遊技終了後に「時間短縮状態」が終了することもない（上限回数に達した場合を除く。）。
【０２６２】
〔特別図柄変動前処理〕
図２５は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
【０２６３】
ステップＳ２１００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄作動記憶数又は第２特別図柄作動記憶数が残存しているか（０より大であるか）否かを確認する。この確認は、ＲＡＭ７６に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第１特別図柄及び第２特別図柄の両方の作動記憶数が０であった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２５００のデモ設定処理を実行する。
【０２６４】
ステップＳ２５００：この処理では、主制御ＣＰＵ７２はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理（図１９中のステップＳ２１２）において演出制御装置１２４に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。なお復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する（以降も同様）。
【０２６５】
これに対し、第１特別図柄又は第２特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が０より大きければ（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２２００を実行する。
【０２６６】
ステップＳ２２００：主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数（大当り決定乱数、大当り図柄乱数）を取得した順に読み出す。このとき２つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御ＣＰＵ７２は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去（消費）した後、残った乱数を１つずつ前のセクションに移動（シフト）させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。本実施形態では、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶された（取得された）順に乱数が読み出される。またこの処理において、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６に記憶されている作動記憶数カウンタ（第１特別図柄又は第２特別図柄のうち、乱数のシフトを行った方）の値を１つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理（図１９中のステップＳ２１０）の中で第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ又は第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａによる記憶数の表示態様が変化（１減少）する。ここまでの手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２３００を実行する。
【０２６７】
ステップＳ２３００：主制御ＣＰＵ７２は、大当り判定処理（内部抽選）を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する（抽選実行手段）。このとき設定される大当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態（確率変動機能作動時）とで異なり、高確率状態では通常確率状態よりも大当り値の範囲が約１０倍程度に拡大される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御ＣＰＵ７２は大当りフラグ（０１Ｈ）をセットし、次にステップＳ２４００に進む。
【０２６８】
上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御ＣＰＵ７２は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する（抽選実行手段）。ここでいう「小当り」は、非当選（はずれ）以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は上記の「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行させる契機（遊技の節目）を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に可変入賞装置３０を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。なお、このとき設定される小当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態（確率変動機能作動時）とで異なっていてもよいし、同じでもよい。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御ＣＰＵ７２は小当りフラグをセットし、次にステップＳ２４００に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれＲＯＭ７４に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。
【０２６９】
ステップＳ２４００：主制御ＣＰＵ７２は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２４０２を実行する。
【０２７０】
ステップＳ２４０２：主制御ＣＰＵ７２は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２４０４を実行する。なお、主制御ＣＰＵ７２は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り（例えば０１Ｈを設定）又は小当り（例えば０ＡＨを設定）を判別してもよい。
【０２７１】
ステップＳ２４０４：主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド（はずれ時）を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理（図１９中のステップＳ２１２）において演出制御装置１２４に送信される。
【０２７２】
なお本実施形態では、第１特別図柄表示装置３４や第２特別図柄表示装置３５に７セグメントＬＥＤを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に１つのセグメント（中央のバー「−」）の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを１つの値（例えば６４Ｈ）に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御ＣＰＵ７２の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。
【０２７３】
ステップＳ２４０５：次に主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する（変動パターン決定手段、変動時間決定手段）。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類（パターン）を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、上記の「時間短縮状態」であるか否かにより、また、変動開始時（変動表示開始時）の第１特別図柄及び第２特別図柄の合計記憶数によって異なってくる。この処理において主制御ＣＰＵ７２は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認し、また、第１特別図柄作動記憶数の値と第２特別図柄作動記憶数の値をそれぞれロードする。「時間短縮状態」であれば、基本的にリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は短縮された時間（例えば合計記憶数別に４．０秒〜１．５秒程度）に設定される。また「時間短縮状態」でなくとも、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は第１特別図柄及び第２特別図柄の合計記憶数に基づいて短縮される場合がある。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定（例えば０．５秒程度）である。主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間（はずれ時）の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。
【０２７４】
本実施形態では、内部抽選の結果、非当選に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させてはずれとしたり、「リーチ演出」を発生させずにはずれとしたりする制御を行うこととしている。そして、「はずれ時変動パターン選択テーブル」には、予め複数種類の演出、例えば「非リーチ演出」、「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、非当選に該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。
【０２７５】
〔はずれ時変動パターン選択テーブルの例〕
図２６は、はずれ時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
この選択テーブルは、はずれ時（非当選に該当した場合）に使用するテーブルである（変動パターン規定手段、変動時間規定手段）。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ１バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば８つの段階的に異なる値「１０１」，「２０１」，「２１１」，「２２１」，「２３１」，「２４１」，「２５１」，「２５５（ＦＦＨ）」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「１」〜「８」が割り当てられている。
【０２７６】
変動パターン番号「１」〜「５」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「６」〜「８」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。このうち、変動パターン７，８（変動パターン番号「７」，「８」）に関しては（図中、網掛け部分）、比較的長めの変動時間（例えば１分以上）が設定されており、「特定種類の変動パターン」として規定されている。なお、このような変動パターン選択テーブルは、取得時演出判定処理（図２３）の事前判定処理においても使用される（大当り時も同様）。
【０２７７】
主制御ＣＰＵ７２は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する（変動パターン決定手段）。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「１９０」であったとすると、最初の比較値「１０１」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御ＣＰＵ７２は次の比較値「２０１」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御ＣＰＵ７２は対応する変動パターン番号として「２」を選択する。
【０２７８】
図２７は、特別図柄の変動時間について説明する図である。
本実施形態では、特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）の変動時間は、リーチ変動を行う場合を除き、変動開始時（記憶シフト処理後）における第１特別図柄及び第２特別図柄の合計記憶数（いわゆる合計保留の数）に基づいて変更される。なお、この表は上記のはずれ時変動パターン選択テーブル（図２６参照）中の変動パターン１〜５が選択された場合に適用される。具体的な数値は以下の通りである。
【０２７９】
〔第１特別図柄及び第２特別図柄に共通〕
（合計記憶数０）変動時間；１２秒程度
（合計記憶数１）変動時間；１０秒程度
（合計記憶数２）変動時間；１０秒程度
（合計記憶数３）変動時間；２．０秒程度
（合計記憶数４）変動時間；２．０秒程度
（合計記憶数５）変動時間；２．０秒程度
（合計記憶数６）変動時間；２．０秒程度
（合計記憶数７）変動時間；６．０秒程度
なお上記の合計記憶数「０〜７」は、特別図柄記憶エリアシフト処理（ステップＳ２２００）で第１特別図柄作動記憶数又は第２特別図柄作動記憶数を減算した後の値を合算したものである。したがって、同処理で記憶シフト（作動記憶数カウンタが減算）される前の合計記憶数は「１〜８」である。
【０２８０】
このように本実施形態では、変動開始時の合計記憶数が例えば３個〜６個であった場合、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動時間として、通常の長さに設定された通常変動時間（１０秒〜１２秒）に代えて、通常変動時間よりも短縮された第１短縮変動時間（２．０秒程度）が設定される（第１短縮変動時間設定手段）。
【０２８１】
一方、変動開始時の合計記憶数が例えば７個（記憶シフト前において規定値の８個）であった場合、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動時間は、通常変動時間よりも短縮されているが、第１短縮変動時間よりも長い第２短縮変動時間（６．０秒程度）が設定される（第２短縮変動時間設定手段）。
【０２８２】
このように、変動開始時の合計記憶数が７個の場合に第２短縮変動時間を設定しているのは以下の理由による。すなわち本実施形態では、特に「時間短縮状態」であるか「非時間短縮状態」であるかに関わらず、球振り分け装置２００によって右始動入賞口２６への入賞と可変始動入賞装置２８（左始動入賞口２８ａ）への入賞を交互に発生させることができる（あるいは、交互に入賞が発生することを促進することができる）。このため、遊技球の打ち出しが特に大きく中断されていなければ、第１特別図柄の作動記憶数と第２特別図柄の作動記憶数がそれぞれ最大値（４個）に達することで、通常状態での遊技中に合計記憶数が規定値（それぞれの最大値を合算した値の８個）に達することは充分にあり得る。
【０２８３】
〔図２５：特別図柄変動前処理を参照〕
以上のステップＳ２４０４，ステップＳ２４０５は、大当り判定結果がはずれ時（非当選以外の場合）の制御手順であるが、判定結果が大当り（ステップＳ２４００：Ｙｅｓ）又は小当り（ステップＳ２４０２：Ｙｅｓ）の場合、主制御ＣＰＵ７２は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
【０２８４】
ステップＳ２４１０：主制御ＣＰＵ７２は、大当り時停止図柄決定処理を実行する（当選種類決定手段）。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別（第１特別図柄又は第２特別図柄）に今回の当選図柄の種類（大当り時停止図柄番号）を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている（当選種類規定手段）。このため主制御ＣＰＵ７２は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。
【０２８５】
〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて４種類が用意されている。４種類の内訳は、「２ラウンド通常図柄」、「２ラウンド確変図柄」、「１５ラウンド通常図柄」、「１５ラウンド確変図柄」である。なお、４種類の当選図柄の各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば「１５ラウンド確変図柄」であれば、「１５ラウンド確変図柄ａ」、「１５ラウンド確変図柄ｂ」、「１５ラウンド確変図柄ｃ」、・・・といった具合である。
【０２８６】
また本実施形態では、第１特別図柄と第２特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の種類が異なっている。すなわち、第１特別図柄に対応する内部抽選の大当り時には、「２ラウンド通常図柄」、「２ラウンド確変図柄」、「１５ラウンド通常図柄」、「１５ラウンド確変図柄」のいずれかが選択される。
一方、第２特別図柄に対応する内部抽選の大当り時には、「１５ラウンド通常図柄」又は「１５ラウンド確変図柄」が選択されることになる。このため主制御ＣＰＵ７２は、今回の大当りの結果が第１特別図柄に対応するものであるか、第２特別図柄に対応するものであるかによって当選図柄として選択可能な対象を区別している。
【０２８７】
〔第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図２８は、第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御ＣＰＵ７２は、今回の大当りの結果が第１特別図柄に対応する場合、図２８に示される第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルを参照して当選図柄の種類を決定する。
【０２８８】
第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「１０」，「２０」，「５０」は分母を１００とした場合の割合に相当する。また左から２番目のカラムには、各振分値に対応する「２ラウンド通常図柄」、「２ラウンド確変図柄」、「１５ラウンド通常図柄」、「１５ラウンド確変図柄」が示されている。すなわち、第１特別図柄に対応する大当り時には、「２ラウンド通常図柄」が選択される割合は１００分の１０（＝１０％）であり、「２ラウンド確変図柄」が選択される割合は１００分の２０（＝２０％）である。また、「１５ラウンド通常図柄」が選択される割合は１００分の２０（＝２０％）、「１５ラウンド確変図柄」が選択される割合は１００分の５０（＝５０％）である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。したがって、全体として第１特別図柄についての確変図柄の選択比率は７０％である。
【０２８９】
いずれにしても、今回の大当りの結果が第１特別図柄に対応する場合、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から３番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば２バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばＭＯＤＥ値−ＥＶＥＮＴ値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのＭＯＤＥ値「Ｂ１Ｈ」は、今回の当選図柄が第１特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また下位バイトのＥＶＥＮＴ値「００Ｈ」，「０１Ｈ」，「０２Ｈ」，「０３Ｈ」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第１特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「２ラウンド通常図柄」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「Ｂ１Ｈ００Ｈ」で記述されることになる。
【０２９０】
以上のように、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。また主制御ＣＰＵ７２は、選択した当選図柄に基づいて第１特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。
【０２９１】
〔第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図２９は、第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御ＣＰＵ７２は、今回の大当りの結果が第２特別図柄に対応する場合、図２９に示される第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルを参照して当選図柄の種類を決定する。
【０２９２】
第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「３０」，「７０」は分母を１００とした場合の割合に相当する。同様に左から２番目のカラムには、各振分値に対応する「２ラウンド通常図柄」、「２ラウンド確変図柄」、「１５ラウンド通常図柄」、「１５ラウンド確変図柄」が示されている。すなわち、第２特別図柄に対応する大当り時においては、「１５ラウンド通常図柄」が選択される割合は１００分の３０（＝３０％）であり、「１５ラウンド確変図柄」が選択される割合は１００分の７０（＝７０％）である。したがって第２特別図柄についても、全体として確変図柄の選択比率は７０％である。ただし、第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、「２ラウンド通常図柄」、「２ラウンド確変図柄」についての振分値は設定されていない。
【０２９３】
今回の大当りの結果が第２特別図柄に対応する場合、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から３番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば２バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のＭＯＤＥ値−ＥＶＥＮＴ値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのＭＯＤＥ値「Ｂ２Ｈ」は、今回の当選図柄が第２特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また下位バイトのＥＶＥＮＴ値「０２Ｈ」，「０３Ｈ」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第２特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「１５ラウンド通常図柄」が選択された場合、停止図柄コマンドは「Ｂ２Ｈ０２Ｈ」で記述されることになる。
【０２９４】
以上のように、主制御ＣＰＵ７２は第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。また主制御ＣＰＵ７２は、選択した当選図柄に基づいて第２特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。
【０２９５】
なお、上記のように第１特別図柄と第２特別図柄とで、選択される当選図柄が異なっているのは、例えば以下の理由による。すなわち、「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行した場合、通常時（時間短縮機能の非作動時）に比較して高頻度で可変始動入賞装置２８が作動するため、第２特別図柄についての作動記憶が途切れにくくなっている。そして、第２特別図柄についての当選種類から「２ラウンド大当り」を除外しておけば、特に「高確率状態」及び「時間短縮状態」で「２ラウンド大当り」を引きにくくなるため、それだけ遊技者に煩わしさを感じさせることが少ないという利点がある。
【０２９６】
ただし、本実施形態では球振り分け装置２００を用いて通常遊技中から第２特別図柄についても、第１特別図柄と略同じペースで作動記憶を増加させることができるため、上記のように第１特別図柄と第２特別図柄とで当選図柄の選択比率に違いを設けることなく、双方で同じ選択比率を採用してもよい。
【０２９７】
〔図２５：特別図柄変動前処理を参照〕
ステップＳ２４１２：次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先のステップＳ２２００でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第１特別図柄又は第２特別図柄の変動パターン（変動時間と停止表示時間）を決定する。また主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
【０２９８】
本実施形態では、内部抽選の結果、１５ラウンド大当り（１５ラウンド通常大当り又は１５ラウンド確変大当り）に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させて大当りとする制御を行うこととしている。そして、「１５ラウンド大当り当選時変動パターン選択テーブル」には、複数種類の「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、１５ラウンド大当りに該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。
【０２９９】
〔１５ラウンド大当り当選時変動パターン選択テーブルの例〕
図３０は、１５ラウンド大当り当選時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
この選択テーブルは、１５ラウンド大当りに当選した場合に使用するテーブルである（変動パターン規定手段、変動時間規定手段）。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ１バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば８つの段階的に異なる値「１０１」，「２０１」，「２１１」，「２２１」，「２３１」，「２４１」，「２５１」，「２５５（ＦＦＨ）」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「１３」〜「２０」が割り当てられている。
【０３００】
変動パターン番号「１３」〜「２０」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。このうち、変動パターン１７〜２０（変動パターン番号「１７」〜「２０」）に関しては（図中、網掛け部分）、比較的長めの変動時間（例えば１分以上）が設定されており、「特定種類の変動パターン」として規定されている。
【０３０１】
主制御ＣＰＵ７２は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する（変動パターン決定手段）。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「１９０」であったとすると、最初の比較値「１０１」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御ＣＰＵ７２は次の比較値「２０１」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御ＣＰＵ７２は対応する変動パターン番号として「１４」を選択する。
【０３０２】
〔図２５：特別図柄変動前処理を参照〕
ステップＳ２４１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先のステップＳ２４１０で決定した当選図柄の種類（大当り時停止図柄番号）が「２ラウンド確変図柄」又は「１５ラウンド確変図柄」のいずれであっても、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値（０１Ｈ）をＲＡＭ７６のフラグ領域にセットする（高確率状態移行手段、確率変動機能作動手段）。また、主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ２４１０で決定した当選図柄の種類が「１５ラウンド通常図柄」又は「２ラウンド通常図柄」である場合、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値をリセットする（低確率状態設定手段、低確率状態移行手段）。
【０３０３】
また主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ２４１０で決定した当選図柄の種類（大当り時停止図柄番号）が「１５ラウンド通常図柄」、「１５ラウンド確変図柄」、「２ラウンド確変図柄」の全ての当選図柄について、主制御ＣＰＵ７２は遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値（０１Ｈ）をＲＡＭ７６のフラグ領域にセットする（時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段）。ただし、「２ラウンド確変図柄」については、内部状態が高確率状態である場合に限られる（いわゆる潜伏確変状態での２ラウンド確変当選については電チューサポートが付加されることになる。）。
【０３０４】
またステップＳ２４１４の処理において、主制御ＣＰＵ７２は大当り時停止図柄番号に基づいて第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５による停止図柄（大当り図柄）の表示態様を決定する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、上記の停止図柄コマンド（大当り時）とともに抽選結果コマンド（大当り時）を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０３０５】
次に、小当り時の処理について説明する。
ステップＳ２４０７：主制御ＣＰＵ７２は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類（小当り時停止図柄番号）を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている（当選種類規定手段）。なお本実施形態では、主制御ＣＰＵ７２の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
【０３０６】
〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では、小当り時の当選図柄は「２回開放小当り図柄」の１種類だけである。ただし、これ以外に例えば「１回開放小当り図柄」や「３回開放小当り図柄」等の別の種類が用意されていてもよい。上記のように内部抽選の結果としての「小当り」は、その後の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で必須となる「２ラウンド（２回開放）以上」の規定にとらわれることなく、「１回開放小当り図柄」を設けることができる。
【０３０７】
ステップＳ２４０８：次に主制御ＣＰＵ７２は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先のステップＳ２２００でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第１特別図柄の変動パターン（変動時間と停止表示時間）を決定する（変動パターン決定手段、変動時間決定手段）。また主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合に、はずれ変動時と同等の変動パターンを選択している。
【０３０８】
ステップＳ２４０９：次に主制御ＣＰＵ７２は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は小当り時停止図柄番号に基づき、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５による停止図柄（小当り図柄）の表示態様を決定する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド（小当り時）を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０３０９】
ステップＳ２４１５：次に主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動パターン番号（はずれ時／当り時）に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。
【０３１０】
〔図２４：特別図柄変動中処理，特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御ＣＰＵ７２は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過（クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値）に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして主制御ＣＰＵ７２は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が０になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が０になると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）を次のジャンプ先に設定する。
【０３１１】
また特別図柄停止表示中処理では、主制御ＣＰＵ７２は停止図柄決定処理（図２５中のステップＳ２４０４，ステップＳ２４０７，ステップＳ２４１０）で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御ＣＰＵ７２は図柄変動中フラグを消去する。
【０３１２】
〔特別図柄記憶エリアシフト処理〕
図３１は、上記の特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動前処理において、第１特別図柄又は第２特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「０」より大であった場合（図２５中のステップＳ２１００：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。以下、各手順に沿って説明する。
【０３１３】
ステップＳ２２１０：主制御ＣＰＵ７２は、乱数記憶領域を参照して、最も古い記憶が第１特別図柄に対応するものであるか否かを確認する。この確認は、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域の第１セクションに、第１特別図柄に対応する乱数が記憶されているか否かを確認することにより実現することができる。このとき、最も古い記憶が第１特別図柄に対応するものでないことを確認した場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２２１２に進む。
【０３１４】
ステップＳ２２１２：主制御ＣＰＵ７２は、対象特別図柄（変動の対象となる特別図柄）として第２特別図柄を指定する。この指定は、例えば対象図柄指定値として「０２Ｈ」をセットすることで行われる。
【０３１５】
ステップＳ２２１４：一方、最も古い記憶が第１特別図柄に対応するものであることを確認した場合（ステップＳ２２１０：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は対象特別図柄として第１特別図柄を指定する。この場合の指定は、例えば対象図柄指定値として「０１Ｈ」をセットすることで行われる。
【０３１６】
ステップＳ２２１６：主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。
【０３１７】
ステップＳ２２１８：上記のステップＳ２２１２又はステップＳ２２１４のいずれかで指定した対象特別図柄について、主制御ＣＰＵ７２は作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、今回の対象特別図柄が第２特別図柄であれば、主制御ＣＰＵ７２は第２特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算（−１）する。
【０３１８】
ステップＳ２２２０：そして主制御ＣＰＵ７２は、減算後の作動記憶カウンタの値から「変動開始時作動記憶数（合計記憶数）」を設定する。なお、ここでは第１特別図柄と第２特別図柄の両方について、作動記憶カウンタの値を加算した上で「変動開始時作動記憶数（合計記憶数）」を設定することとする。ここで設定した「変動開始時作動記憶数（合計記憶数）」は、例えばこの後、はずれ時変動パターン決定処理（図２５中のステップＳ２４０５）において、合計記憶数別の変動時間を設定する際に参照することができる。
【０３１９】
ステップＳ２２２２：また主制御ＣＰＵ７２は、対象特別図柄が第２特別図柄であるか否かを確認する。
ステップＳ２２２４：対象特別図柄が第２特別図柄であった場合（ステップＳ２２２２：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は第２特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、１ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値（例えば「ＢＣＨ」）に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値（例えば「００Ｈ」〜「０３Ｈ」）を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値（例えば「１０Ｈ」）をさらに付加（論理和）したものである。したがって下位バイトについては、加算値「１０Ｈ」を論理和することでその第２の位が「１」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果（変化情報）」であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが「１３Ｈ」であれば、それは前回までの作動記憶数「４」（コマンド表記は「１４Ｈ」）が１つ減少した結果、今回の作動記憶数が「３」（コマンド表記は「１３Ｈ」）となったことを表している。同様に、下位バイトが「１２Ｈ」〜「１０Ｈ」であれば、それは前回までの作動記憶数「３」〜「１」（コマンド表記は「１３Ｈ」〜「１１Ｈ」）がそれぞれ１つ減少した結果、今回の作動記憶数が「２」〜「０」（コマンド表記は「１２Ｈ」〜「１０Ｈ」）となったことを表している。なお上記の先行値「ＢＣＨ」は、今回の演出コマンドが第２特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
【０３２０】
ステップＳ２２２６：なお、今回の対象特別図柄が第１特別図柄であった場合（ステップＳ２２２２：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。この場合のコマンドは、先行値が第１特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値（例えば「ＢＢＨ」）となる以外は上記と同じである。
【０３２１】
ステップＳ２２２８：そして主制御ＣＰＵ７２は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップＳ２２２４又はステップＳ２２２６でセットした作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置１２４に対して送信するためのものである（記憶数通知手段）。
以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄変動前処理（図２５）に復帰する。
【０３２２】
〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図３２は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
【０３２３】
ステップＳ４１００：主制御ＣＰＵ７２は、停止図柄表示タイマの値を減算（割込周期分だけデクリメント）する。
【０３２４】
ステップＳ４２００：そして主制御ＣＰＵ７２は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が０以下でなければ、主制御ＣＰＵ７２は未だ停止表示時間が終了していないと判断する（Ｎｏ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理（図２４中のステップＳ１０００）からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。
【０３２５】
これに対し、停止図柄表示タイマの値が０以下であれば、主制御ＣＰＵ７２は停止表示時間が終了したと判断する（Ｙｅｓ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４２５０を実行する。
【０３２６】
ステップＳ４２５０：主制御ＣＰＵ７２は、図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。また主制御ＣＰＵ７２は、ここで図柄変動中フラグを消去する。
【０３２７】
ステップＳ４３００：ここで主制御ＣＰＵ７２は、大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされている場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４３５０を実行する。
【０３２８】
〔当選時〕
ステップＳ４３５０：主制御ＣＰＵ７２は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「可変入賞装置管理処理」に設定する。
ステップＳ４４００：そして主制御ＣＰＵ７２は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始（大当り遊技中）」をセットする。また合わせて主制御ＣＰＵ７２は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０３２９】
ステップＳ４５００：そして主制御ＣＰＵ７２は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の大当り時停止図柄決定処理（図２５中のステップＳ２４１０）で決定された大当り図柄の種類（停止図柄番号）に基づいて生成することができる。例えば、大当り図柄の種類がいずれかの「１５ラウンド確変図柄」であれば、連続作動回数コマンドは「１５ラウンド」を表す値として生成される。また「２ラウンド確変図柄」の場合、連続作動回数コマンドは「２ラウンド」を表す値として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０３３０】
大当り時に以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。
【０３３１】
〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御ＣＰＵ７２は、ステップＳ４３００において大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされていないと判断した場合（Ｎｏ）、次にステップＳ４６００を実行する。
【０３３２】
ステップＳ４６００：主制御ＣＰＵ７２は、次に小当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。そして小当りフラグの値（０１Ｈ）もセットされておらず、単純にはずれである場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４６０２を実行する。
【０３３３】
ステップＳ４６０２：主制御ＣＰＵ７２は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。
【０３３４】
ステップＳ４６０５：これに対し、小当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされていた場合（ステップＳ４６００：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。
【０３３５】
ステップＳ４６０６：そして主制御ＣＰＵ７２は、制御上の内部状態フラグとして「小当り開始（小当り中）」をセットする。また合わせて主制御ＣＰＵ７２は、小当り中を表す状態コマンドを生成する。小当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０３３６】
ステップ４６１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がＲＡＭ７６の確変カウント領域、時短カウント領域にセットされている。なお、ここでは「回数切り」としているが、「高確率状態」の場合の回数切りカウンタの値は、極端に膨大な値（例えば１００００回以上）に設定することができる。このような膨大な値を設定することで、実質的に次回の当選が得られるまで「高確率状態」が継続することを確率的に保証することができる。なお、「高確率状態」ではなく単独の「時間短縮状態」だけである場合、回数切りカウンタは標準的な数値（例えば１００回）に設定される。
【０３３７】
ステップＳ４６２０：主制御ＣＰＵ７２は、ロードしたカウンタ値が０であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が０であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が０でなかった場合（Ｎｏ）、回数切りカウンタ値コマンドを生成してから、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４６３０を実行する。
【０３３８】
ステップＳ４６３０：主制御ＣＰＵ７２は、回数切りカウンタ値をデクリメント（１減算）する。
ステップＳ４６４０：そして主制御ＣＰＵ７２は、その減算結果が０でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が０でなかった場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が０になった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ４６５０に進む。
【０３３９】
ステップＳ４６５０：ここで主制御ＣＰＵ７２は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。リセットされるのは、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグであるが、上記のように「高確率状態」で回数切りカウンタの値が０になることは実質的にはないため、実用上でリセットされるのは時間短縮機能作動フラグである。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態が終了する。以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。
【０３４０】
〔表示出力管理処理〕
次に図３３は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理（図１９中のステップＳ２１０）の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理（ステップＳ１２００）、普通図柄表示設定処理（ステップＳ１２１０）、状態表示設定処理（ステップＳ１２２０）、作動記憶表示設定処理（ステップＳ１２３０）、連続作動回数表示設定処理（ステップＳ１２４０）のサブルーチン群を含む構成である。
【０３４１】
このうち特別図柄表示設定処理（ステップＳ１２００）と普通図柄表示設定処理（ステップＳ１２１０）、作動記憶表示設定処理（ステップＳ１２３０）、については、既に述べたように第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、普通図柄表示装置３３、普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ及び第２特別図柄作動記憶数表示ランプ３５ａの各ＬＥＤに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。
【０３４２】
状態表示設定処理（ステップＳ１２２０）及び連続作動回数表示設定処理（ステップＳ１２４０）については、遊技状態表示装置３８の各ＬＥＤに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御ＣＰＵ７２は、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ３８ｃ、時短状態表示ランプ３８ｄの点灯を制御する。例えば、パチンコ機１の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値（０１Ｈ）がセットされていれば、主制御ＣＰＵ７２は確率変動状態表示ランプ３８ｃに対応するＬＥＤに対して点灯信号を出力する。なお確率変動状態表示ランプ３８ｃは、この後に特別図柄の変動表示が行われると、確率変動機能作動フラグがセットされていても非表示に（消灯）切り替えられる。一方、時間短縮機能作動フラグに値（０１Ｈ）がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御ＣＰＵ７２は時短状態表示ランプ３８ｄに対応するＬＥＤに対して点灯信号を出力する。
【０３４３】
また主制御ＣＰＵ７２は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ３８ａ，３８ｂの点灯を制御する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は上記の連続作動回数コマンドの値に基づき、大当り種別表示ランプ３８ａ，３８ｂのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数コマンドで指定された大当り図柄に対応するいずれかの表示ランプ３８ａ，３８ｂである。例えば、連続作動回数コマンドの値が「１５ラウンド」を指定するものであれば、主制御ＣＰＵ７２は「１５ラウンド（１５Ｒ）」を表すランプ３８ｂに対して点灯信号を出力する。また連続作動回数コマンドの値が「２ラウンド」を指定するものであれば、主制御ＣＰＵ７２は「２ラウンド（２Ｒ）」を表すランプ３８ａに対して点灯信号を出力する。
【０３４４】
〔可変入賞装置管理処理〕
次に、可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図３４は、可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理（ステップＳ５１００）、大入賞口開放パターン設定処理（ステップＳ５２００）、大入賞口開閉動作処理（ステップＳ５３００）、大入賞口閉鎖処理（ステップＳ５４００）、終了処理（ステップＳ５５００）のサブルーチン群を含む構成である。
【０３４５】
ステップＳ５１００：遊技プロセス選択処理において、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理（ステップＳ５２００〜ステップＳ５５００のいずれか）のジャンプ先を選択する。すなわち主制御ＣＰＵ７２は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また戻り先のアドレスとして可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置３０の作動（開閉動作）を開始していない状況であれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として大入賞口開放パターン設定処理（ステップＳ５２００）を選択する。一方、既に大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として大入賞口開閉動作処理（ステップＳ５３００）を選択し、大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大入賞口閉鎖処理（ステップＳ５４００）を選択する。また、設定された連続作動回数（ラウンド数）にわたって大入賞口開閉動作処理及び大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として終了処理（ステップＳ５５００）を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。
【０３４６】
〔大入賞口開放パターン設定処理〕
図３５は、大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時又は小当り時にそれぞれ可変入賞装置３０を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
【０３４７】
ステップＳ５２０２：主制御ＣＰＵ７２は、現在の遊技状態が大役中、つまりＲＡＭ７６のフラグ領域に大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値がセットされていれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５２０４に進む。一方、大当りフラグの値がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５２１２に進む。なお、この手順は小当りフラグの値を参照する内容に書き換えてもよい（ただしＹｅｓ／Ｎｏの論理は逆となる。）。
【０３４８】
〔大当り時の手順〕
先ず、大当り時の手順は以下となる。
ステップＳ５２０４：主制御ＣＰＵ７２は、図柄別開放パターン設定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は今回の該当する当選図柄に応じて大入賞口の開放パターン（ラウンドごとの開放回数及び各開放の時間）やラウンド間のインターバル時間、１ラウンド中のカウント数（最大入賞回数）を設定する。なお当選図柄別の開放パターンについては、先の特別図柄遊技処理（図２４）において〔複数の当選種類〕の項目で説明した通りである。またラウンド間のインターバル時間は、例えば「２ラウンド図柄」については２秒程度、「１５ラウンド図柄」については数秒（例えば２秒〜２．５秒）程度に設定されるものとする。なお、１ラウンド中のカウント数（最大入賞回数）は全ての当選図柄について例えば９個であるが、上記のように極端な短時間（０．１秒程度）の開放中に入賞が発生することはほとんどない（不能ではないが極めて困難である）。
【０３４９】
ステップＳ５２０６：主制御ＣＰＵ７２は、先の大当り時停止図柄決定処理（図２５中のステップＳ２４１０）で選択した大当り時当選図柄に基づき、今回の大当り遊技における実行ラウンド数を設定する。具体的には、当選図柄として大分類の「１５ラウンド図柄」を選択していれば、主制御ＣＰＵ７２は実行ラウンド数を１５回に設定する。また、当選図柄として「２ラウンド図柄」を選択していれば、主制御ＣＰＵ７２は実行ラウンド数を２回に設定する。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値（２回なら「１」、１５回なら「１４」）として、例えばＲＡＭ７６のバッファ領域に格納される。
【０３５０】
ステップＳ５２０８：次に主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ５２０４で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置３０を作動する際の１回あたりの開放時間となる。なお、大当り時開放タイマの値として２９．０秒程度が設定されていれば、その開放時間は１回の開放中に大入賞口への入賞が容易に発生する充分な時間（例えば発射制御基板セット１７４により遊技球が１０個以上発射される時間、好ましくは６秒以上）となる。一方、大当り開放タイマの値として０．１秒が設定されていれば、その開放時間は１回の開放中に大入賞口への入賞が不能ではなくとも、ほとんど発生しない（困難となる）短時間（例えば１秒より短い時間、好ましくは発射制御基板セット１７４による遊技球の発射間隔よりも短い時間）となる。
【０３５１】
ステップＳ５２１０：そして主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ５２０４で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間となる。
【０３５２】
ステップＳ５２２０：以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。
【０３５３】
〔小当り時の手順〕
ステップＳ５２１２：一方、小当りの場合（ステップＳ５２０２：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は、「小当り時開放パターン」を設定する。本実施形態の場合、「小当り時開放パターン」については、例えば１回目と２回目とでそれぞれ「０．１秒開放」の開放パターンが設定される。なお「小当り」については「ラウンド」という概念がないことから、「開放パターン」についても「１回目の開放」、「２回目の開放」といった表記となる。
【０３５４】
ステップＳ５２１４：主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ５２１２で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口の開放回数を例えば２回に設定する。ここで設定した開放回数は、例えばＲＡＭ７６のバッファ領域に格納される。
【０３５５】
ステップＳ５２１６：次に主制御ＣＰＵ７２は、小当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置３０を作動する際の１回あたりの開放時間となる。なお本実施形態では、上記のように小当り時開放タイマの値として０．１秒が設定されており、このような開放時間は１回の開放中に大入賞口への入賞がほとんど発生しない（困難となる）短時間（例えば１秒より短い時間、好ましくは発射装置ユニットによる遊技球の発射間隔よりも短い時間）となる。
【０３５６】
ステップＳ５２１８：主制御ＣＰＵ７２は、小当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時に可変入賞装置３０を複数回にわたり開閉動作させる際の１回ごとの待機時間となるが、このタイマ値は例えば２秒程度に設定される。
【０３５７】
ステップＳ５２２０：小当り時に以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして主制御ＣＰＵ７２は、次に大入賞口開閉動作処理を実行する。
【０３５８】
〔大入賞口開閉動作処理〕
図３６は、大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は主に、可変入賞装置３０の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
【０３５９】
ステップＳ５３０２：主制御ＣＰＵ７２は、大入賞口を開放させる。具体的には、大入賞口ソレノイド９０に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、可変入賞装置３０が作動して閉止状態から開放状態に移行する。
【０３６０】
ステップＳ５３０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大入賞口開放パターン設定処理（図３５中のステップＳ５２０８又はステップＳ５２１６）で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。
【０３６１】
ステップＳ５３０６：続いて主制御ＣＰＵ７２は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が０以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が０以下になっていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３０８を実行する。
【０３６２】
ステップＳ５３０８：主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に可変入賞装置３０（開放中の大入賞口）に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は開放時間内にカウントスイッチ８４から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。
【０３６３】
ステップＳ５３１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、現在のカウント数が所定数（９個）未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放１回（大当り中の１ラウンド、小当り時の１回）あたりに許容する入賞球数の上限（賞球数の上限）を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御ＣＰＵ７２は上記のステップＳ５３０２〜ステップＳ５３１０の手順を繰り返し実行する。
【０３６４】
上記のステップＳ５３０６で開放時間が終了したと判断するか（Ｙｅｓ）、もしくはステップＳ５３１０でカウント数が所定数に達したことを確認すると（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３１２を実行する。なお、小当り時の開放や「２ラウンド確変図柄」の１ラウンド目と２ラウンド目の開放は、いずれも開放タイマの値が短時間に設定されているので、通常、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５３１０でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップＳ５３０６で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。
【０３６５】
ステップＳ５３１２：主制御ＣＰＵ７２は、大入賞口を閉止させる。具体的には、大入賞口ソレノイド９０に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、可変入賞装置３０が開放状態から閉止状態に復帰する。
【０３６６】
ステップＳ５３１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、インターバル待機処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は上記の大入賞口開放パターン設定処理（図３５中のステップＳ５２１０又はステップＳ５２１８）で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が０以下になると、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５３１６に進む。
【０３６７】
ステップＳ５３１６：主制御ＣＰＵ７２は、大役中（大当り遊技中）であるか否かを確認する。現在の遊技が大役中であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３１８を実行する。これに対し、現在の遊技が小当りであれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３２２に進む。
【０３６８】
ステップＳ５３１８：主制御ＣＰＵ７２は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を０としてＲＡＭ７６のカウント領域に記憶されている。
【０３６９】
ステップＳ５３２０：主制御ＣＰＵ７２は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の１ラウンド内で可変入賞装置３０を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお本実施形態では、特にこのような開放パターンを採用していないので、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで１回ずつに設定されている。したがって、通常は１回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３２２に進むことになる。
【０３７０】
なお、上記のように１ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用した場合、１回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる（Ｎｏ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップＳ５３０２〜ステップＳ５３２０までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップＳ５３１８で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３２２に進むことになる。
【０３７１】
ステップＳ５３２２：主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は次に大入賞口閉鎖処理を実行する。
【０３７２】
〔大入賞口閉鎖処理〕
図３７は、大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大入賞口閉鎖処理は、可変入賞装置３０の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
【０３７３】
ステップＳ５４０１：先ず主制御ＣＰＵ７２は、現在の遊技が大役（大当り遊技）中であるか否かを確認し、大役中であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５４０２を実行する。
【０３７４】
ステップＳ５４０２：主制御ＣＰＵ７２は、上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば１ラウンド目が終了し、２ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「１」となっている。
【０３７５】
ステップＳ５４０４：主制御ＣＰＵ７２は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はインクリメント後のラウンド数カウンタの値（１〜１４）を参照し、その値が設定した実行ラウンド数（１減算後の１〜１４）未満であれば（Ｎｏ）、次にステップＳ５４０５を実行する。
【０３７６】
ステップＳ５４０５：主制御ＣＰＵ７２は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、上記のように演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信されるものである。演出制御装置１２４は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。
【０３７７】
ステップＳ５４０６：主制御ＣＰＵ７２は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。
【０３７８】
ステップＳ５４０８：そして主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。
【０３７９】
主制御ＣＰＵ７２が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理（図３４中のステップＳ５１００）で主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御ＣＰＵ７２は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップＳ５４０２〜ステップＳ５４０８を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数（２回又は１５回）に達するまでの間、可変入賞装置３０の開閉動作が連続して実行される。
【０３８０】
実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合（ステップＳ５４０４：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５４１０を実行する。
【０３８１】
ステップＳ５４１０，ステップＳ５４１２：この場合、主制御ＣＰＵ７２はラウンド数カウンタをリセット（＝０）すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。
【０３８２】
ステップＳ５４０８：そして主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御ＣＰＵ７２が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。
【０３８３】
〔小当り時〕
これに対し、小当りの場合は以下の手順となる（特例作動実行手段）。
ステップＳ５４１１：主制御ＣＰＵ７２は現在の遊技が大役中でないことを確認すると（ステップＳ５４０１：Ｎｏ）、開放回数カウンタの値をインクリメントする。
【０３８４】
ステップＳ５４１３：次に主制御ＣＰＵ７２は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の大入賞口開放パターン設定処理（図３５中のステップＳ５２１４）で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５４１６を実行する。
【０３８５】
ステップＳ５４１６：主制御ＣＰＵ７２は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップＳ５４０８：そして主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。
【０３８６】
主制御ＣＰＵ７２が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理（図３４中のステップＳ５１００）で主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御ＣＰＵ７２は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップＳ５４０１〜ステップＳ５４１３（Ｎｏ）を経てステップＳ５４１６、ステップＳ５４０８を繰り返し実行する。これにより、実際の開放回数が設定した開放回数（２回）に達するまでの間、可変入賞装置３０の開閉動作が繰り返し実行される。
【０３８７】
小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合（ステップＳ５４１３：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５４１４を実行する。
【０３８８】
ステップＳ５４１４，ステップＳ５４１２：この場合、主制御ＣＰＵ７２は開放回数カウンタをリセット（＝０）すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。
【０３８９】
ステップＳ５４０８：そして主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御ＣＰＵ７２が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。
【０３９０】
〔終了処理〕
図３８は、終了処理の手順例を示すフローチャートである。この終了処理は、可変入賞装置３０の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
【０３９１】
ステップＳ５５０２：主制御ＣＰＵ７２は、大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認し、大当りフラグの値がセットされていれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５５０３を実行する。
【０３９２】
ステップＳ５５０３，ステップＳ５５０４：この場合、主制御ＣＰＵ７２は大当りフラグをリセット（００Ｈ）する。これにより、主制御ＣＰＵ７２の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また主制御ＣＰＵ７２は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で内部状態としての大役終了を宣言する。
【０３９３】
ステップＳ５５０５：また主制御ＣＰＵ７２は、ここで連続作動回数コマンドを消去する。
ステップＳ５５０６：次に主制御ＣＰＵ７２は、確率変動機能作動フラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理（図２５中のステップＳ２４１４）でセットされるものである。
【０３９４】
ステップＳ５５０８：確率変動機能作動フラグの値がセットされている場合（ステップＳ５５０６：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は確率変動回数（例えば１００００回程度）を設定する。設定した確率変動回数の値は、例えばＲＡＭ７６の確変カウンタ領域に格納されて上記の回数切りカウンタ値となる。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動（内部抽選）を高確率状態で行う上限回数となる。ただし、上記のように１００００回程度の膨大な回数を設定した場合、そこまで非当選が続くことは確率的にほとんどないので（高確率時の当選確率が例えば２０分の１〜３９分の１程度）、実質的には次回の当選まで高確率状態が続くことになる。これとは逆に、高確率状態に実質的な上限を設ける場合、確率変動回数は現実的な回数（例えば１０回程度）に設定される（いわゆる回数切り確変）。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければ（ステップＳ５５０６：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５５０８を実行しない。
【０３９５】
ステップＳ５５１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、時間短縮機能作動フラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。このフラグもまた、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理（図２５中のステップＳ２４１４）でセットされるものである。
【０３９６】
ステップＳ５５１２：そして、時間短縮機能作動フラグ（変動時間短縮機能作動フラグ）の値がセットされている場合（ステップＳ５５１０：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は時間短縮回数（例えば１００回程度又は１００００回程度）を設定する。設定した時間短縮回数の値は、上記のようにＲＡＭ７６の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時間短縮回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。なお、時間短縮機能作動フラグの値がセットされていなければ（ステップＳ５５１０：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５５１２を実行しない。
【０３９７】
ステップＳ５５１４：そして主制御ＣＰＵ７２は、各種のフラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、高確率状態機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「高確率中」を表す状態指定コマンドを生成し、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０３９８】
ここまでの手順は大当りの場合であるが、小当りの場合（ステップＳ５５０２：Ｎｏ）は以下の手順が実行される。
【０３９９】
ステップＳ５５２０，ステップＳ５５２２：小当りの場合、主制御ＣＰＵ７２は小当りフラグの値をリセット（００Ｈ）し、また内部状態フラグから「小当り中」を消去する。なお小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。
【０４００】
ステップＳ５５１６：いずれにしても、以上の手順を経ると主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を大入賞口開放パターン設定処理に設定する。
【０４０１】
ステップＳ５５１８：そして主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理（図２４中のステップＳ１０００）でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理に復帰する。
【０４０２】
〔球振り分け装置による有用性〕
以上が主制御ＣＰＵ７２により実行される各種制御処理の内容であるが、本実施形態では第１構造例又は第２構造例の球振り分け装置２００を用いることにより、パチンコ機１の遊技において以下の有用性を発揮することができる。なお、以下では遊技球の参照符号を適宜省略する。
【０４０３】
（１）球振り分け装置２００を遊技領域８ａ内に配置することで、変動時間短縮機能が非作動の通常状態であっても、右始動入賞口２６への入賞と可変始動入賞装置２８（左始動入賞口２８ａ）への入賞とが交互に発生することを促進することができる。
（２）上記（１）により、通常状態の遊技中においても、第１特別図柄作動記憶数及び第２特別図柄作動記憶数がそれぞれ最大値（例えば４個）に達した状態となることを容易化することができる。
（３）上記（２）により、第１特別図柄作動記憶数と第２特別図柄作動記憶数の各最大値を合計した合計記憶数（例えば８個）を活用して内部抽選を実行することができ、それだけ内部抽選が行われる頻度を高くすることができる。
（４）また、右始動入賞口２６及び可変始動入賞装置２８（左始動入賞口２８ａ）への入賞がそれぞれ発生した時点から、各種抽選用乱数が取得されるまでのタイミングを安定化させることができる。
（５）すなわち、上記（３）では、球振り分け装置２００による遊技球の振り分け動作に要する時間にばらつきが生じたとしても、それによって「入賞」の発生時点から乱数が取得されるまでのタイミングに影響が生じることがない。これにより、遊技の公正を害することなく、第１特別図柄と第２特別図柄の合計記憶数（８個）を用いた遊技性を実現することができる。
（６）たとえ球振り分け装置２００内で遊技球３００の停留等が発生しても、球振り分け装置２００以外からも右始動入賞口２６及び可変始動入賞装置２８（左始動入賞口２８ａ）への入賞は引き続き可能であるため、引き続き入賞を保証することができる。このため、球振り分け装置２００内でのトラブルに起因して遊技の進行が大きく阻害されることがなく、機械トラブルによって遊技者が不利益を被るのを軽減することができる。
【０４０４】
なお、パチンコ機１に球振り分け装置２００を用いることで上記に説明する有用性を発揮することができるが、これに限定されず、球振り分け装置２００を適宜用いるか否かを決定してもよい。また、球振り分け装置２００を用いない場合は、始動入賞口等の設置位置、及び、各種制御処理の内容を適宜変更してもよい。例えば、演出ユニット４０の球放出路４０ｆの真下に右始動入賞口２６を設置し、その右始動入賞口２６の下方に可変始動入賞装置２８を配置してもよい。
【０４０５】
〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機１において実際に液晶表示器４２に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機１において大当りの内部抽選が行われると、主制御ＣＰＵ７２による制御の下で変動パターン（変動時間）を決定し、第１特別図柄や第２特別図柄による変動表示が行われる（図柄表示手段）。ただし、上記のように第１特別図柄や第２特別図柄そのものは７セグメントＬＥＤによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機１では、上記のように演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。
【０４０６】
演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の３つが含まれており、これらは液晶表示器４２の画面上で左・中・右に並んで表示される（図１参照）。各演出図柄は、例えば数字の「１」〜「９」とともにキャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。このうち左演出図柄については、数字が「１」〜「９」の昇順に並んだ図柄列を構成しており、中演出図柄と右演出図柄については、いずれも数字が「９」〜「１」の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる（スクロールする）ようにして変動表示される。
【０４０７】
なお、具体的な演出図柄を用いた変動表示演出の例として、本実施形態で採用されている変動１回ごとの基本的な演出について例を６つ挙げ図面を用いて説明する。
（１）擬似連変動演出を含まない変動表示演出と停止表示演出（はずれ時）（図３９）
（２）通常の擬似連変動演出を含む変動表示演出、リーチ演出、及び、停止表示演出（はずれ時及び大当り時）（図４０〜図４２）
（３）特別な擬似連変動演出を含む変動表示演出（例１）（図４３）
（４）特別な擬似連変動演出を含む変動表示演出（例２）（図４４）
（５）その他の擬似連変動演出を含む変動表示演出（例１）（図４５）
（６）その他の擬似連変動演出を含む変動表示演出（例２）（図４６）
【０４０８】
〔（１）擬似連変動演出を含まない変動表示演出と停止表示演出（はずれ時）の例〕
図３９は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選（はずれ）時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄（ここでは第２特別図柄）が変動表示を開始してから、停止表示（確定停止を含む）するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。
【０４０９】
〔変動表示前〕
図３９中（Ａ１）：例えば、特別図柄が変動を開始する前の状態（デモ演出中でない状態）で、液晶表示器４２の画面内の中央位置に左・中・右の演出図柄が表示されている。このとき第１特別図柄又は第２特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。
【０４１０】
また液晶表示器４２の画面下部（変動前表示領域Ｘ１）には、第１特別図柄及び第２特別図柄それぞれの作動記憶数を表すマーカ（図中に参照符号Ｍ１，Ｍ２を付す）が表示されている（第１記憶表示、第２記憶表示）。これらマーカＭ１，Ｍ２は、それぞれの表示個数が対応する第１特別図柄、第２特別図柄の作動記憶数（第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａの表示数）を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。またマーカＭ１，Ｍ２は、視覚的な判別を容易にするため、第１特別図柄に対応するマーカＭ１が例えば着色されていない円形の図形で表示され、第２特別図柄に対応するマーカＭ２が例えば着色されている円形の図形で表示されている。
【０４１１】
さらに、マーカＭ１，Ｍ２は、第１特別図柄の作動記憶又は第２特別図柄の作動記憶が取得された順に並べて表示される。図３９中（Ａ）の例では、マーカＭ２と、マーカＭ１とが４個ずつ交互に点灯表示されているため（合計８個）、第１特別図柄及び第２特別図柄の作動記憶数が４個ずつであり、それらの作動記憶は交互に記憶（取得）されていることを表している（記憶数表示演出実行手段）。このように、マーカＭ１，Ｍ２の表示態様を別々としつつも、それぞれの作動記憶数を同じ変動前表示領域Ｘ１内に並べて表示することで、本実施形態において合計記憶数（８個）を用いた遊技性が実現されていることを明確に分かりやすく遊技者に伝達することができる。
【０４１２】
また演出図柄の変動表示中、例えば液晶表示器４２の画面下部には第４図柄（図中に参照符号Ｚ１，Ｚ２を付す）が表示されている。この第４図柄Ｚ１，Ｚ２は、上記の左・中・右演出図柄に続く「第４の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお第４図柄Ｚ１，Ｚ２は、単純なマーク（例えば「□」の図形）に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第４図柄Ｚ１は、第１特別図柄に対応しており、第４図柄Ｚ２は、第２特別図柄に対応している。
【０４１３】
また第４図柄Ｚ１，Ｚ２については、はずれに対応する態様（例えば白色表示色）で停止表示されている。これは、結果表示演出が正しく行われており、パチンコ機１が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が「２ラウンド大当り」や「１５ラウンド大当り」であれば、それらに対応する態様（例えば赤色表示色や緑色表示色等）で第４図柄Ｚ１，Ｚ２は停止表示される。
【０４１４】
〔変動表示演出開始（第２特別図柄）〕
図３９中（Ｂ１）：例えば第２特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器４２の表示画面上で演出図柄の３本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される（図柄演出実行手段）。すなわち、第２特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器４２の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする（流れる）ようにして変動表示演出が開始される。また、マーカＭ１，Ｍ２は、変動開始前は液晶表示器４２の下方の帯状部分（変動前表示領域Ｘ１）に表示されており、変動開始後はその表示が消去される。なお図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示（透過表示）されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像（背景画像）が視認しやすい状態で表示されている。
【０４１５】
この場合の背景画像は、例えば浴衣を着こなした女性キャラクターが長椅子に腰掛け、夕涼みでもするかのようにリラックスしている風景を表現したものである。このような背景画像は、演出上での滞在モードが例えば「通常モード」であることを表現している。本実施形態において「通常モード」は、上記の変動時間短縮機能が非作動であり、また確率変動機能も非作動である通常状態に対応するものとする。この他にも演出上で各種のモードが設けられており、モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている（状態表示演出実行手段）。これらモードの違いは、内部的な「時間短縮状態」に対応するものであったり、「高確率状態」に対応するものであったりする。ここでは特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。
【０４１６】
また、演出図柄の変動表示中、液晶表示器４２の画面下部では第４図柄Ｚ２が変動表示されており、第４図柄Ｚ２は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。
【０４１７】
〔左図柄停止〕
図３９中（Ｃ１）：例えば、ある程度の時間（変動時間の半分程度）が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、表示画面に数字の「１」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している（これ以降も同様）。
【０４１８】
〔作動記憶数減少時の演出例〕
ここで、先の図３９中（Ｂ１）に示されているように、第２特別図柄の変動開始に伴って第２特別図柄の作動記憶数が１個分減少するため、それに連動してマーカＭ２の表示個数が１個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が８個あったとすると、マーカＭ２において最も以前（古い）の記憶数表示が１個だけ消去されて内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、第２特別図柄に関して作動記憶数が消費されていることを演出上でも遊技者に教示することができる。
【０４１９】
そして、図３９中（Ｃ１）の例においては、記憶順で先頭にあったマーカＭ２が消去されることにより、変動前表示領域Ｘ１での表示が残り７個になったため、画面上に残った７つのマーカＭ１，Ｍ２がそれぞれ１個分ずつ一方向（ここでは左方向）へずれていく演出が行われている。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上で表現するとともに、遊技者に対して「作動記憶が消費されて１つ減った」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。
【０４２０】
〔右演出図柄停止〕
図３９中（Ｄ１）：左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面に数字の「３」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ（通常）変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「７」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が１図柄分すべって数字の「８」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「９」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに１図柄分すべって数字の「８」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。またその他にも、例えば「５」等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が一旦停止した後、画面上にキャラクターが出現して右演出図柄列を再変動させると、数字の「８」を表す演出図柄が停止してリーチに発展するといったパターンもある。
【０４２１】
〔停止表示演出〕
図３９中（Ｅ１）：第２特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第２特別図柄が非当選（はずれ）の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選（はずれ）の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面に数字の「７」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「１」−「７」−「３」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第４図柄Ｚ２は、はずれに対応する態様（例えば白色表示色）で停止表示される。
【０４２２】
以上は第２特別図柄の変動表示及び停止表示に対応する変動表示演出及び停止表示演出の例であるが、第１特別図柄についても同様に、その変動表示及び停止表示に対応して、演出図柄を用いた変動表示演出及び停止表示演出が行われる。
【０４２３】
すなわち、図３９中（Ｅ１）に示されているように、記憶順で第１特別図柄に対応するマーカＭ１が先頭（最も古い記憶）である場合、次の変動対象は第１特別図柄となる。この場合、共通の演出図柄を用いて変動表示演出及び停止表示演出が行われるが、画面の右下位置では、第１特別図柄に対応する第４図柄Ｚ１を用いた変動表示演出及び停止表示演出が行われる。
【０４２４】
以上のように、本実施形態における変動１回ごとの基本的な演出について、（１）擬似連変動演出を含まない変動表示演出と停止表示演出（はずれ時）を例にして説明した。次に、（２）通常の擬似連変動演出を含む変動表示演出と停止表示演出を例にして説明する。通常の擬似連変動演出を含む変動表示演出は、全ての演出図柄を所定の時間毎に順に一旦停止表示させ、その後、擬似的に連続して変動表示が開始される演出である。
【０４２５】
〔（２）通常の擬似連変動演出を含む変動表示演出、リーチ演出、及び、停止表示演出（はずれ時及び大当り時）の例〕
図４０は、演出ボタン予告演出を伴う演出図柄による通常の擬似連続変動予告演出の例を示す連続図である。なお、図４０における連続図は、図３９中（Ｅ１）における全ての演出図柄が一旦停止表示された状態から継続している状態を想定する。すなわち、図３９中（Ｅ１）における状態が、第２特別図柄に関する変動表示が終了した状態（停止表示状態、確定停止状態）ではなく、第２特別図柄に関する１回の変動が終了せずに変動表示が継続中である状態（変動表示中）である場合を想定する。したがって、図４０で示す演出は、図３９中（Ａ１）からの一連の演出の続きと想定する。
【０４２６】
また、図４１及び図４２は、図４０に続く演出画像によるリーチ演出の流れを示す連続図である。ここでは、通常の擬似連変動演出を伴う変動表示演出の他に、変動表示演出中に実行される予告演出、リーチ演出（リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出）、及び、停止表示演出の一例を説明する。
【０４２７】
図４０中（Ａ２）：例えば、全ての演出図柄内において、キャラクターが付された絵札に伴う数字が裏返るように表裏回転して変動する変動表示演出が開始される。すなわち、先の図３９中（Ｅ１）において各演出図柄内に停止表示されていた「１」、「７」、「３」数字を表す部分が、それぞれ裏返る変動表示演出が開始される。これにより、遊技者に対し、演出図柄に関する変動表示演出が終了していないということ、及び、数字が別のものに変更されるということを教示することができる。
【０４２８】
図４０中（Ｂ２）：全ての演出図柄内において、表示されていた数字が表裏回転する変動表示演出が終了し、それぞれの演出図柄が演出ボタン画像ＢＧを含む態様に変化した状態で停止表示する演出が行われる。演出ボタン画像ＢＧは、演出切替ボタン４５の形態を画像として表したものであり、これにより、遊技者に対して「演出切替ボタン４５の操作を要求する」という演出上の意図を明確に伝えることができる。すなわち、「１」−「７」−「３」といった数字の組み合わせから、３つの演出ボタン画像ＢＧ（「ＰＵＳＨ」−「ＰＵＳＨ」−「ＰＵＳＨ」といった文字）の組み合わせに変更されたことが演出上で表現されている。さらに、「ボタンを押してね！」といった文字からなる演出画像が表示画面内に出現する演出（以下、演出ボタン予告演出とする）が行われる。これにより、遊技者に対し、演出切替ボタン４５の押下を要求することができる。なお、演出ボタン画像ＢＧを単に「ＰＵＳＨ」と表記された文字画像にしてもよい。この場合でも、「ＰＵＳＨ」の文字により、遊技者に対して演出切替ボタン４５の押下を示唆していることを教示することができる。また、その演出切替ボタン４５の周囲に押下が有効となる時間（以下、ボタン押下受付有効時間とする）を示すタイムバー等を表示することによって、遊技者に対して、演出切替ボタン４５による遊技の興趣を高めることができる。また、このときスピーカ５４，５５，５６から「ボタンを押してね！」等の音声を出力させる態様であってもよい。
【０４２９】
図４０中（Ｃ２）：遊技者により演出切替ボタン４５が押下されたことを確認した後、キャラクター等の画像と「もう１回！」といった内容が表示された演出画像が表示される演出（以下、擬似連変動開始予告演出とする）が行われる。なお、演出切替ボタン４５の押下の確認がされなかった場合でも、すなわち、演出切替ボタン４５の押下がされずにボタン押下受付有効時間が経過した場合でも、この「もう１回！」といった内容が表示された演出画像を表示する擬似連変動開始予告演出を行ってもよい。このように擬似連変動開始予告演出を行うことによって、遊技者に対し、先ほどの図３９中（Ｅ１）による「１」−「７」−「３」という数字による組み合わせの停止表示が一時的なものでまだ終了していないことを教示することができる。また、このときスピーカ５４，５５，５６から「もう１回！」等の音声を出力させる態様であってもよい。
【０４３０】
図４０中（Ｄ２）：演出図柄の組み合わせが「１」−「７」−「３」のはずれ目で停止表示された状態から、再度全ての演出図柄の変動表示が開始される演出が表現されている。これにより、遊技者に対し、再度変動表示が開始される前の変動は「はずれ」に該当したこと演出上で表現することができ、次の変動に期待感を抱かせることができる。
【０４３１】
これら一連の演出（図３９中（Ａ１〜Ｅ１）、図４０中（Ａ２〜Ｄ２））によって、擬似的に連続して演出図柄が変動表示される様子が表現されている。所謂、擬似連変動演出が表現されている。なお、図示していないが、これら一連の擬似連変動演出（図３９中（Ａ１〜Ｅ１）、図４０中（Ａ２〜Ｄ２））を数回繰り返すことにより、遊技者に対して、大当り期待度が高いことを教示することができる。
【０４３２】
〔リーチ発生前〕
図４１中（Ｅ２）：擬似連変動演出からある程度の時間が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止し、その後、右演出図柄の変動が停止される演出が行われる。この例では、画面に数字の「７」を表す左演出図柄が停止表示し、そこへ右演出図柄がゆっくりと数字の「６」から「７」へスクロール表示されていく様子が表示されている。これにより、遊技者に対して「『７』が止まればリーチになる」という期待感を抱かせ、演出の成り行きに対する興味を惹き付けることができる。
【０４３３】
〔リーチ状態の発生〕
図４１中（Ｆ２）：画面に数字の「７」を表す右演出図柄が停止表示し、演出図柄の組み合わせが「７」−「変動中（↓）」−「７」となって演出上でリーチ状態が発生している。このとき「リーチ！」等の文字画像が合わせて表示されることで、遊技者に対してリーチ状態が発生したことを訴求することができる。また、このときスピーカ５４，５５，５６から「リーチ！」等の音声を出力させる態様であってもよい。
【０４３４】
〔リーチ発生後予告〕
図４１中（Ｇ２）：リーチ状態が発生した表示画面内では、暫くして例えばその中央位置に「チャンス」の文字画像が表示されるとともに、周囲に放射状のフラッシュ画像が表示されるリーチ発生後予告演出が行われている。また、このとき合わせてスピーカ５４，５５，５６から「チャンス」の音声や効果音が出力される態様であってもよい。このような感覚的に賑やかなリーチ発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
【０４３５】
〔リーチ演出の発展〕
図４１中（Ｈ２）：この後、リーチ状態となった演出図柄が表示画面の左上隅位置に縮小表示されるとともに、例えば左側に「提灯お化け」を模したキャラクターの画像が出現し、その右側に「女性キャラクター」の画像が出現し、中央位置に「ＶＳ」の文字の画像が出現する演出が行われる。これにより、遊技者に対してこれからバトルリーチ演出が始まるということを教示することができる。なお、表示画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で変動表示演出が実行されている（「７」−「変動中」−「７」）。
【０４３６】
〔リーチ演出の進行〕
図４１中（Ｉ２）：表示画面内では、例えば「提灯お化け」が口を大きくあけて「かみつき」の技を繰り出す演出が行われている。そして、女性キャラクターが驚いて逃げ出し、画面の右側へ消え去っていく演出が行われる。
【０４３７】
図４２中（Ｊ２）：表示画面内では、今度は「女性キャラクター」が団扇（武器）を取り出し、その団扇によって「提灯お化け」に立ち向かう準備をしながら気合いを貯めている演出が行われている。
【０４３８】
図４２中（Ｋ２）：そして表示画面内では、いよいよ「提灯お化け」が口から長い舌を飛び出させる必殺技を繰り出し、「女性キャラクター」がその必殺技をうちわで迎え撃つ演出が行われている。この状態で「提灯お化け」が勝利すればはずれとなり、「女性キャラクター」が勝利すれば大当りとなる展開である。したがって、この局面はバトルリーチ演出の最終段階であり、遊技としても最も盛り上がる部分である。そのため、適宜カットイン予告や別の「女性キャラクター」が助けに入る助っ人登場予告等をこの場面で同時に行ってもよい。あるいは、演出切替ボタン４５の押下操作を促す情報（「ボタンを押してね！」等の文字画像）を表示画面内に表示させ、それに応じて演出切替ボタン４５が実際に押下操作されると、色付きセリフカットイン予告等の大当り信頼度を表す予告演出を合わせて実行することとしてもよい。
【０４３９】
〔結果表示演出（はずれ時）〕
図４２中（Ｌ２）：表示画面内において、「敗北・・」の文字画像とともに「提灯お化け」が大きく表示され、「女性キャラクター」が小さく表示される。これにより、今回の抽選結果がはずれ（非当選）であったことを表す結果表示演出が行われる。また表示画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で結果表示演出が実行されている（「７」−「８」−「７」）。
【０４４０】
図４２中（Ｍ２）：表示画面内では、第２特別図柄の確定停止表示に同期して、演出図柄の確定停止表示が行われる。演出図柄の確定停止表示は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。図示の例では、画面に数字で「７」−「８」−「７」のはずれ目の組み合わせで演出図柄が停止したことを表しており、この場合、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第４図柄Ｚ２は、はずれに対応する態様（例えば白色表示色）で停止表示される。
【０４４１】
以上は第２特別図柄に対応する内部抽選の結果が非当選に該当した場合の流れであるが、当選に該当した場合は以下の流れで演出が行われる。
【０４４２】
〔結果表示演出（当り時）〕
図４２中（Ｎ２）：表示画面内では、「勝利！！」の文字とともに「女性キャラクター」が大きく表示され、「提灯お化け」が小さく表示されることで、大当り（当選）を意味する態様の結果表示演出が行われる。また、表示画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で結果表示演出が実行されている（「７」−「７」−「７」）。
【０４４３】
図４２中（Ｏ２）：そして、表示画面内では、第２特別図柄の確定停止表示に同期して、演出図柄の確定停止表示が行われる。はずれ時と同様に演出図柄の確定停止表示は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。このような確定停止表示を行うことで、最終的な当選種類が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。また、この場合に図示しない第４図柄は、「１５ラウンド確変大当り」に対応する態様（例えば緑色表示色）で停止表示される。
【０４４４】
以上のように、本実施形態における変動１回ごとの基本的な演出について、（２）通常の擬似連変動演出を含む変動表示演出と停止表示演出を例にして説明した。上記で説明したように、通常の擬似連変動演出を含む変動表示演出及びリーチ演出（バトルリーチ演出）を行うことによって、遊技者に対して、大当りに対する期待感を大いに抱かせることができる。次に、（３）特別な擬似連変動演出を含む変動表示演出の例１について説明する。ここで、通常の擬似連変動演出を含む変動表示演出では、全ての演出図柄の変動表示を順番に終了して一旦停止表示させた後に、擬似連変動開始予告演出をし、その後全ての演出図柄を変動表示しているのに対し、次に説明する特別な擬似連変動演出を含む変動表示演出（例１）では、１つ目の演出図柄が一旦停止表示された後に、擬似連変動開始予告演出を行っている点が異なる。なお、特別な擬似連変動演出においても、擬似連変動開始予告演出後（又は擬似連変動開始予告演出中）に一旦全ての演出図柄の変動表示を終了して一旦停止表示させ、その後全ての演出図柄を変動表示している。以降、このように、１つ目の演出図柄（例えば、左演出図柄、左演出図柄に限定されず中演出図柄、右演出図柄でもよい）の変動表示が終了して一旦停止表示された後に、擬似連変動開始予告演出が行われ、その後全ての演出図柄が停止表示された状態から変動表示が開始される擬似連変動演出を、通常の擬似連変動演出と区別して、特別な擬似連変動演出とする。
【０４４５】
〔（３）特別な擬似連変動演出を含む変動表示演出の例１〕
図４３は、演出ボタン予告演出を伴う演出図柄による特別な擬似連変動演出の例１を示す連続図である。なお、これからの説明では、演出図柄の表記について、数字の「１」〜「９」又は演出切替ボタンＢＧを使用し、これまで表示されていたキャラクター（キャラクター画像）は省略して説明する。また、演出図柄による特別な擬似連変動演出のみを説明し、例えば、リーチ演出等は上記（２）の例と同様であるため説明を省略する。
【０４４６】
図４３中（Ａ３）：例えば、特別図柄が変動を開始する前の状態で、液晶表示器４２の画面内の中央位置に左・中・右の演出図柄が表示されている。この例では、画面に「３」−「１」−「４」の数字の組み合わせで演出図柄が停止表示されている。
【０４４７】
図４３中（Ｂ３）：特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）の変動開始に同期して、液晶表示器４２の表示画面上で演出図柄の３本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される（図柄演出実行手段）。すなわち、特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器４２の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする（流れる）ようにして変動表示演出が開始される。また、この場合の背景画像として、浴衣を着こなした女性キャラクターが長椅子に腰掛け、夕涼みでもするかのようにリラックスしている風景、すなわち、「通常モード」を表現したものが表示される。
【０４４８】
図４３中（Ｃ３）：画面表示内において、ゆっくりと数字の「５」が表記された左演出図柄から「６」が表記された左演出図柄へスクロールされていく様子が表示されている。また、数字の「６」が表記されている左演出図柄内では、数字の「６」の部分がゆっくりと表裏回転する変動表示演出が行われている。なお、この時、数字の「５」が表記されている別の左演出図柄についてはそのような表裏回転する変動表示演出は行われない。
【０４４９】
図４３中（Ｄ３）：画面表示内において、ゆっくりと数字の「５」が表記された左演出図柄から演出ボタン画像ＢＧが表示された左演出図柄へスクロールされていく様子が表示されている。また、数字の「６」から演出ボタン画像ＢＧに表記が変更された左演出図柄内では、演出ボタン画像ＢＧの部分がゆっくりと表裏回転する変動表示演出が行われている。
【０４５０】
図４３中（Ｅ３）：画面表示内において、ゆっくりと数字の「５」が表記された左演出図柄から「６」が表記された左演出図柄へスクロールされていく様子が表示されている。また、演出ボタン画像ＢＧから数字の「６」に表記が変更された左演出図柄内では、数字の「６」の部分がゆっくりと表裏回転する変動表示演出が行われている。
【０４５１】
図４３中（Ｆ３）：画面表示内において、ゆっくりと数字の「５」が表記された左演出図柄から演出ボタン画像ＢＧが表示された左演出図柄へスクロールされていく様子が表示されている。また、数字の「６」から演出ボタン画像ＢＧに表記が変更された左演出図柄内では、演出ボタン画像ＢＧの部分がゆっくりと表裏回転する変動表示演出が行われている。
【０４５２】
図４３中（Ｇ３）：画面表示内において、数字の「６」が表記された左演出図柄のスクロール変動が停止する様子が表示されている。また、演出ボタン画像ＢＧから数字の「６」に表記が変更された左演出図柄内では、数字の「６」の部分がゆっくりと表裏回転する変動表示演出が行われている。
【０４５３】
図４３中（Ｈ３）：画面表示内において、スクロール変動が停止している左演出図柄内では、数字の「６」から演出ボタン画像ＢＧに表記が変更されたまま停止表示され、左演出図柄内で行われていた一連の数字の「６」と演出ボタン画像ＢＧとが表裏回転する変動表示演出が終了したことが表現されている。さらに、「ボタンを押してね！」といった文字画像が、上下にスクロール変動表示されている中演出図柄及び右演出図柄上に出現する演出ボタン予告演出が行われる。このように、左演出図柄内において数字の「６」から演出ボタン画像ＢＧ（「ＰＵＳＨ」といった文字）に表記を変更（表裏回転）して停止表示し、「ボタンを押してね！」という文字画像を表示して演出切替ボタン４５の押下を示唆することによって、遊技者に対して、演出切替ボタン４５を押下すると演出が発展するかもしれないという期待感を持たせることができる。
【０４５４】
なお、左演出図柄が停止表示されるまでのこれら一連の表裏回転による変動表示演出（図４３中（Ｃ３）〜（Ｈ３））により、遊技者に対して、左演出図柄内の表記が数字の「６」と演出ボタン画像ＢＧ（「ＰＵＳＨ」といった文字）とで表裏一対の表記であるということを演出上で伝達することができる。また、「６」と演出ボタン画像ＢＧとを表裏回転することによって、遊技者に対して、演出ボタン画像ＢＧの表示で演出図柄停止した場合、次の演出が発展するかもしれないという期待感を持たせる煽り演出をすることができる。
【０４５５】
図４３中（Ｉ３）：画面表示内において、遊技者により演出切替ボタン４５が押下されたことを確認した後、キャラクター等の画像と「もう１回！」といった文字画像が表示される擬似連変動開始予告演出が行われる。なお、遊技者により演出切替ボタン４５の押下がされなかった場合でも、すなわち、演出切替ボタン４５の押下がされずにボタン押下受付有効時間が経過した場合でも、この「もう１回！」といった文字画像を表示する擬似連変動開始予告演出を行ってもよい。このように擬似連変動開始予告演出を行うことによって、遊技者に対し、再度変動表示が開始されることを教示することができる。また、このときスピーカ５４，５５，５６から「もう１回！」等の音声を出力させる態様であってもよい。
【０４５６】
図４３中（Ｊ３）：演出図柄の組み合わせが「６」−「６」−「２」のはずれ目で停止表示された状態から、再度全ての演出図柄の変動表示が開始される演出が表現されている。これにより、遊技者に対し、今回の変動は「はずれ」に該当したことを演出上で表現することができ、再度変動表示が開始される次回の変動に期待感を抱かせることができる。
【０４５７】
これら一連の演出（図４３中（Ａ３〜Ｊ３））によって、擬似的に連続して演出図柄が変動表示される様子が表現されている。ここで、今回の一連の演出は、左演出図柄が停止表示された時に、再度変動表示が開始されているのに対し、先の一連の演出（図３９中（Ａ１〜Ｅ１）、図４０中（Ａ２〜Ｄ２））では、全演出図柄が停止表示された時に、再度変動表示が開始されている。したがって、今回の一連の変動表示演出に要する時間は、中演出図柄及び右演出図柄が停止表示されるまでの時間だけ短縮されている。なお、図示していないが、これら一連の特別な擬似連変動演出（図４３中（Ａ３〜Ｊ３））を数回繰り返すことにより、遊技者に対して、大当り期待度が高いことを教示することができる。
【０４５８】
以上のように、本実施形態における変動１回ごとの基本的な演出（（３）特別な擬似連変動演出を含む変動表示演出の例１）について説明した。このように、特別な擬似連変動演出を含む変動表示演出を行うことによって、擬似連変動演出に要する時間を短縮し、変動１回に要する時間を短縮できる。また、擬似連変動演出を短縮することによって、変動１回に要する時間内の残りの時間において、リーチ演出に関する時間の割合を充分大きくすることができる。
【０４５９】
ここで、上記一連の特別な擬似連変動演出では、具体的な例として左演出図柄が停止表示している演出（図４３中（Ｃ３）〜（Ｈ３））が示されていた。しかしながら、１つ目に停止表示される演出図柄は左演出図柄に限定されずに、中演出図柄又は右演出図柄が停止表示されてもよい。
【０４６０】
なお、図示していないが、図４３中（Ｇ３）の後、画面表示内において、スクロール変動が停止している左演出図柄内で、数字の「６」から演出ボタン画像ＢＧに表記が変更されず（表裏回転せず）、数字の「６」の表記で停止され、左演出図柄内で行われていた一連の表裏回転する変動表示演出が終了したことが表現されてもよい。このように、表裏回転するかもしれないという期待感を煽る演出（所謂ガセ演出）を行うことで、遊技の興趣を高めてもよい。
【０４６１】
また、他にも、図示していないが、図４３中（Ｉ３）に示すように「もう１回！」といった文字画像を表示する擬似連変動開始予告演出後に、図４３中（Ｊ３）に示すように全ての演出図柄がはずれ目で停止表示された状態から再度変動表示が再開される演出に進まずに、左演出図柄だけが停止表示され、中・右演出図柄についてはスクロール変動が継続されている状態の変動表示演出に進み、その後、左演出図柄もスクロール変動が開始されて全ての演出図柄が変動表示される演出に進んでもよい。更には、図４３中（Ｉ３）擬似連変動開始予告演出後に、停止表示から変動表示が行われるといった演出を介さずに、既に２回目の変動表示が開始されている演出（例えば、図４３中（Ｂ３））に進んでもよい。すなわち、擬似連変動開始予告演出後には全ての演出図柄がスクロール変動している変動演出を行ってもよい。このように、中・右演出図柄の変動表示を終了することなく（停止表示することなく）、変動表示を継続する演出（遊技者に対して特別な擬似連変動演出（一端全ての演出図柄が仮停止して再変動する演出）に見せかけた煽り演出）を実行するにより、中・右演出図柄を停止表示している演出を省略することができるため、さらに遊技者に期待感を与えつつ演出時間を短縮することができる。また、従来と異なる煽り演出を行うことで、さらに遊技の興趣を高めることができる。
【０４６２】
また、同様に、図示していないが、図４３中（Ｈ３）の後、画面表示内において、遊技者により演出切替ボタン４５が押下されたにもかかわらず、図４３中（Ｉ３）に示すように「もう１回！」といった文字画像を表示する擬似連変動開始予告演出が行われずに、演出ボタン画像ＢＧから数字の「６」に表記が変更（表裏回転）した左演出図柄が停止表示されてもよい。このように、擬似連変動演出になるかもしれないという期待感を煽る演出（所謂ガセ演出）を行うことで、さらに遊技の興趣を高めてもよい。
【０４６３】
以上のように、特別な擬似連変動演出を含む変動表示演出（例１）では、１つ目の演出図柄が一旦停止表示された後に、擬似連変動開始予告演出を行い、その後（又は演出中に）一旦全ての演出図柄の変動表示を終了して一旦停止表示させ、その後全ての演出図柄を変動表示している。それに対し、次に説明する特別な擬似連変動演出を含む変動表示演出（例２）では、２つ目の演出図柄が一旦停止表示された後に、擬似連変動開始予告演出を行う点が異なる。なお、通常の擬似連変動演出とは一旦全ての演出図柄が停止表示された後に、擬似連変動開始予告を行う点で異なることから、この演出も上記（例１）と同様に、通常の擬似連変動演出と区別して、特別な擬似連変動演出とする。
【０４６４】
〔（４）特別な擬似連変動演出を含む変動表示演出の例２〕
図４４は、演出ボタン予告演出を伴う演出図柄による特別な擬似連変動演出の例２を示す連続図である。なお、図４３は、左演出図柄の変動表示が終了するまでの連続図であるのに対し、図４４は、右演出図柄の変動表示が終了するまでの連続図であるといった点で異なっている。したがって、同様な点は省略しつつ説明する。
【０４６５】
図４４中（ａ３）：例えば、特別図柄が変動を開始する前の状態で、液晶表示器４２の画面内の中央位置に左・中・右の演出図柄が、例えば、画面に「３」−「１」−「４」の数字の組み合わせで停止表示されている。
【０４６６】
図４４中（ｂ３）：特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）の変動開始に同期して、液晶表示器４２の表示画面上で演出図柄の３本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される（図柄演出実行手段）。
【０４６７】
図４４中（ｃ３）：左演出図柄の変動表示が既に終了しており、右演出図柄がゆっくりとスクロールされていく様子が表示されている。この例では、先ず、左演出図柄に関し、数字の「６」を表す演出図柄が停止していることを表している。なお、左演出図柄が停止表示する際に、煽り演出もなくそのまま停止表示されてもよく、図４３中（Ｃ３）〜（Ｈ３）に示されていたような演出を経由して、演出ボタン画像ＢＧから数字の「６」に表記が変更（表裏回転）した左演出図柄が停止表示されてもよい。そして、右演出図柄については、画面表示内において、ゆっくりと数字の「１」が表記された左演出図柄から「２」が表記された左演出図柄へスクロールされていく様子が表示されている。また、数字の「２」が表記されている右演出図柄内では、数字の「２」の部分がゆっくりと表裏回転する変動表示演出が行われている。
【０４６８】
図４４中（ｄ３）：画面表示内において、ゆっくりと数字の「１」が表記された右演出図柄から演出ボタン画像ＢＧが表示された右演出図柄へスクロールされていく様子が表示されている。また、数字の「２」から演出ボタン画像ＢＧに表記が変更された右演出図柄内では、演出ボタン画像ＢＧの部分がゆっくりと表裏回転する変動表示演出が行われている。
【０４６９】
図４４中（ｅ３）：画面表示内において、ゆっくりと数字の「１」が表記された右演出図柄から「２」が表記された右演出図柄へスクロールされていく様子が表示されている。また、演出ボタン画像ＢＧから数字の「２」に表記が変更された右演出図柄内では、数字の「２」の部分がゆっくりと表裏回転する変動表示演出が行われている。
【０４７０】
図４４中（ｆ３）：画面表示内において、ゆっくりと数字の「１」が表記された右演出図柄から演出ボタン画像ＢＧが表示された右演出図柄へスクロールされていく様子が表示されている。また、数字の「２」から演出ボタン画像ＢＧに表記が変更された右演出図柄内では、演出ボタン画像ＢＧの部分がゆっくりと表裏回転する変動表示演出が行われている。
【０４７１】
図４４中（ｇ３）：画面表示内において、数字の「２」が表記された右演出図柄のスクロール変動が停止する様子が表示されている。また、演出ボタン画像ＢＧから数字の「２」に表記が変更された右演出図柄内では、数字の「２」の部分がゆっくりと表裏回転する変動表示演出が行われている。
【０４７２】
図４４中（ｈ３）：画面表示内において、スクロール変動が停止している右演出図柄内では、数字の「２」から演出ボタン画像ＢＧに表記が変更されたまま停止表示され、右演出図柄内で行われていた一連の数字の「２」と演出ボタン画像ＢＧとが表裏回転する変動表示演出が終了したことが表現されている。さらに、「ボタンを押してね！」といった文字画像が、左演出図柄と上下にスクロール変動表示されている中演出図柄上に出現する演出ボタン予告演出が行われる。このように、右演出図柄内において数字の「２」から演出ボタン画像ＢＧ（「ＰＵＳＨ」といった文字）に表記を変更（表裏回転）して停止表示し、「ボタンを押してね！」という文字画像を表示して演出切替ボタン４５の押下を示唆することによって、遊技者に対して、演出切替ボタン４５を押下すると演出が発展するかもしれないという期待感を持たせることができる。
【０４７３】
なお、右演出図柄が停止表示されるまでのこれら一連の表裏回転による変動表示演出（図４４中（ｃ３）〜（ｈ３））により、遊技者に対して、右演出図柄内の表記が数字の「２」と演出ボタン画像ＢＧ（「ＰＵＳＨ」といった文字）とで表裏一対の表記であるということを演出上で伝達することができる。また、「２」と演出ボタン画像ＢＧとを表裏回転することによって、遊技者に対して、演出ボタン画像ＢＧの表示で演出図柄停止した場合、次の演出が発展するかもしれないという期待感を持たせる煽り演出をすることができる。
【０４７４】
図４４中（ｉ３）：画面表示内において、遊技者により演出切替ボタン４５が押下されたことを確認した後、キャラクター等の画像と「もう１回！」といった文字画像が表示される擬似連変動開始予告演出が行われる。
【０４７５】
図４４中（ｊ３）：演出図柄の組み合わせが「６」−「６」−「２」のはずれ目で停止表示された状態から、再度全ての演出図柄の変動表示が開始される演出が表現されている。これにより、遊技者に対し、今回の変動は「はずれ」に該当したことを演出上で表現することができ、再度変動表示が開始される次回の変動に期待感を抱かせることができる。
【０４７６】
これら一連の演出（図４４中（ａ３〜ｊ３））によって、擬似的に連続して演出図柄が変動表示される様子が表現されている。ここで、今回の一連の演出は、右演出図柄が停止表示された時に、再度変動表示が開始されているのに対し、先の一連の演出（図３９中（Ａ１〜Ｅ１）、図４０中（Ａ２〜Ｄ２））では、全演出図柄が停止表示された時に、再度変動表示が開始されている。したがって、今回の一連の変動表示演出に要する時間は、中演出図柄が停止表示されるまでの時間だけ短縮されている。なお、図示していないが、これら一連の特別な擬似連変動演出（図４４中（ａ３〜ｊ３））を数回繰り返すことにより、遊技者に対して、大当り期待度が高いことを教示することができる。
【０４７７】
以上のように、本実施形態における変動１回ごとの基本的な演出（（４）特別な擬似連変動演出を含む変動表示演出の例２）について説明した。このように、特別な擬似連変動演出を含む変動表示演出を行うことによって、擬似連変動演出に要する時間を短縮し、変動１回に要する時間を短縮できる。また、擬似連変動演出を短縮することによって、変動１回に要する時間内の残りの時間において、リーチ演出に関する時間の割合を充分大きくすることができる。
【０４７８】
ここで、上記一連の特別な擬似連変動演出では、具体的な例として先ず左演出図柄が停止表示しており、次に右演出図柄が停止表示する演出（図４４中（ｃ３）〜（ｈ３））が示されていた。しかしながら、停止表示される順番はこれに限定されずに、例えば、先ず中演出図柄が停止表示しており、次に左演出図柄が停止表示するといった演出であってもよい。
【０４７９】
上記のように、演出ボタン予告演出を契機として、演出図柄による特別な擬似連変動演出の例を説明した。しかしながら、演出ボタン予告演出後に特別な擬似連変動演出に進まない（ガセ演出）こともあり、その後「リーチ演出」に発展する可能性がある。例えば、図４３中（Ｈ３）の後や、図４４中（ｈ３）の後、右演出図柄が「６」を表す数字で停止表示されて演出上でリーチ状態が発生することもある。このように、リーチ状態が発生していることを表現することで、遊技者に対して、大当りになるかもしれないという期待感を煽ることもできる。ガセ演出後にリーチ状態が発生した場合においても擬似連変動演出を行ってもよく、具体的な演出内容を次に、（５）その他の擬似連変動演出を含む変動表示演出の例１として説明する。ここで、上記の（４）の例では、２つ目の演出図柄が一旦停止表示された後に、演出ボタン予告演出を行い、その後、擬似連変動演出を行っているのに対し、この（５）の例では、２つ目の演出図柄が一旦停止表示された後に、演出ボタン予告演出を行わずに、擬似連変動演出を行っている点が異なる。
【０４８０】
〔（５）その他の擬似連変動演出を含む変動表示演出の例１〕
図４５は、演出ボタン予告演出を伴う演出図柄によるその他の擬似連変動演出（例１）を示す連続図である。
【０４８１】
図４５中（Ａ４）：例えば、図４３中（Ｈ３）の後や、図４４中（ｈ３）の後、画面表示内において、遊技者により演出切替ボタン４５が押下されたにもかかわらず、上記のような「もう１回！」といった文字画像を表示する擬似連変動開始予告演出が行われず、数字の「６」が表記された左演出図柄が停止表示し、その後ある程度時間が経過して、数字の「６」が表記された右演出図柄が停止表示される。これにより、画面表示内において、「６」−「変動中」−「６」の組み合わせのリーチ状態が発生していることを表現することができる。
【０４８２】
図４５中（Ｂ４）：上記の（Ａ４）において、「６」−「変動中」−「６」の組み合わせのリーチ状態が発生した直後に、右演出図柄がすべるようにスクロール変動する。すなわち、数字の「６」が表記された右演出図柄が一旦停止表示され、直後にすべる変動をしてからスクロール変動が開始される。これにより、演出が発展するかもしれないという期待感を持たせることができる。
【０４８３】
図４５中（Ｃ４）：画面表示内において、キャラクター等の画像と「もう１回！」といった文字画像が表示される擬似連変動開始予告演出が行われる。このように擬似連変動開始予告演出を行うことによって、遊技者に対し、再度変動表示が開始されることを教示することができる。
【０４８４】
図４５中（Ｄ４）：演出図柄の組み合わせが「６」−「２」−「６」のはずれ目で停止表示された状態から、再度全ての演出図柄の変動表示が開始される演出が表現されている。これにより、遊技者に対し、今回の変動は「はずれ」に該当したこと演出上で表現することができ、再度変動表示が開始される次回の変動に期待感を抱かせることができる。
【０４８５】
これら一連のその他の擬似連変動演出（図４３中（Ａ３〜Ｈ３）、図４４中（ａ３〜ｈ３）、図４５中（Ａ４〜Ｄ４））によって、ガセ演出を介した擬似的に連続した演出図柄が変動表示される様子が表現されている。ここで、今回の一連のその他の擬似連変動演出は、右演出図柄が停止表示された時に、再度変動表示が開始されているのに対し、先の一連の通常の擬似連変動演出（図３９中（Ａ１〜Ｅ１）、図４０中（Ａ２〜Ｄ２））では、全演出図柄が停止表示された時に、再度変動表示が開始されている。したがって、今回の一連のその他の擬似連変動演出に要する時間は、中演出図柄が停止表示されるまでの時間だけ短縮されている。なお、図示していないが、これら一連のその他の擬似連変動演出（図４３中（Ａ３〜Ｈ３）、図４４中（ａ３〜ｈ３）、図４５中（Ａ４〜Ｄ４））を数回繰り返すことにより、遊技者に対して、大当り期待度が高いことを教示することができる。
【０４８６】
以上のように、本実施形態における変動１回ごとの基本的な演出について、（５）その他の擬似連変動演出を含む変動表示演出の例１を説明した。このように、ガセ演出後にリーチ状態が発生した場合における擬似連変動演出を行うことによって、さらに遊技の興趣を高めることができる。
【０４８７】
上記の例１では、「６」―「変動中」−「６」の数字の組み合わせで停止表示したリーチ状態（図４５中（Ａ４））から擬似連変動演出が行われていたが、リーチ状態後にリーチ予告演出を介し、その後擬似連変動演出を行ってもよい。そのような場合における具体的な演出内容を次に説明する。
【０４８８】
〔（６）その他の擬似連変動演出を含む変動表示演出の例２〕
図４６は、演出ボタン予告演出を伴う演出図柄によるその他の擬似連変動演出の例２を示す連続図である。
【０４８９】
図４６中（Ａ５）：例えば、図４５中（Ａ４）の後、画面表示内において、演出図柄の組み合わせが「６」−「変動中（↓）」−「６」となって演出上でリーチ状態が発生している。このとき「リーチ！」等の文字画像が合わせて表示されることで、遊技者に対してリーチ状態が発生したことを訴求することができる。また、このときスピーカ５４，５５，５６から「リーチ！」等の音声を出力させる態様であってもよい。
【０４９０】
図４６中（Ｂ５）：この後、画面表示内において、数字で「６」−「２」−「６」のはずれ目の組み合わせで演出図柄が停止表示され、この場合、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。
【０４９１】
図４６中（Ｃ５）：全ての演出図柄内において、表記が数字から演出ボタン画像ＢＧに変化する演出が行われる。この例では、「６」−「２」−「６」といった数字の組み合わせから、３つの演出ボタン画像ＢＧ（「ＰＵＳＨ」−「ＰＵＳＨ」−「ＰＵＳＨ」といった文字）の組み合わせに変更されたことが演出上で表現されている。さらに、「ボタンを押してね！」といった文字からなる画像が表示画面内に出現する演出ボタン予告演出が行われる。これにより、遊技者に対し、再度演出切替ボタン４５の押下を要求することができる。また、このとき上記と同様にスピーカ５４，５５，５６から「ボタンを押してね！」等の音声を出力させる態様であってもよい。
【０４９２】
図４６中（Ｄ５）：遊技者により演出切替ボタン４５が押下されたことを確認した後、キャラクター等の画像と「もう１回！」といった文字画像が表示される擬似連変動開始予告演出が行われる。なお、遊技者により演出切替ボタン４５の押下がされなかった場合でも、すなわち、演出切替ボタン４５の押下がされずにボタン押下受付有効時間が経過した場合でも、この「もう１回！」といった文字画像を表示する擬似連変動開始予告演出を行ってもよい。このように擬似連変動開始予告演出を行うことによって、遊技者に対し、再度変動表示が開始されることを教示することができる。また、このときスピーカ５４，５５，５６から「もう１回！」等の音声を出力させる。
【０４９３】
擬似連変動開始予告演出が行われた後は、上記と同様に、例えば、図４５中（Ｄ４）に示すように、演出図柄の組み合わせが「６」−「２」−「６」のはずれ目で停止表示された状態から、再度全ての演出図柄の変動表示が開始される演出が行われる。これら一連のその他の擬似連変動演出（図４３中（Ａ３〜Ｈ３）、図４４中（ａ３〜ｈ３）、図４５中（Ａ４）、図４６中（Ａ５）〜（Ｄ５）、図４５中（Ｄ４））によって、ガセ演出を介した擬似的に連続した演出図柄が変動表示される様子が表現されている。ここで、今回の一連のその他の擬似連変動演出は、左演出図柄が停止表示された時に、１度目の演出ボタン予告演出を行い、最後の中演出図柄（全演出図柄）が停止表示された時に、２度目の演出ボタン予告演出を行い、その後再度変動表示が開始されている。このように、左演出図柄が停止表示された際に１度目の演出ボタン予告演出を行えるため、全演出図柄が停止表示される際にも、もう一度演出ボタン予告演出を行うことができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０４９４】
次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出、通常又は特別な擬似連変動演出、リーチ演出、リーチ発生前予告演出、記憶数表示演出、等の進行対応演出や、これに連動した付加演出、モード移行演出、先判定演出（いわゆる先読み演出）等は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。
【０４９５】
〔演出制御処理〕
図４７は、演出制御ＣＰＵ１２６により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート（メイン）処理とは別にタイマ割込処理（割込管理処理）の中で実行される。演出制御ＣＰＵ１２６は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期（例えば数十μｓ〜数ｍｓ周期）でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
【０４９６】
演出制御処理は、コマンド受信処理（ステップＳ４００）、作動記憶演出管理処理（ステップＳ４０１）、演出図柄管理処理（ステップＳ４０２）、表示出力処理（ステップＳ４０４）、ランプ駆動処理（ステップＳ４０６）、音響駆動処理（ステップＳ４０８）、演出乱数更新処理（ステップＳ４１０）及びその他の処理（ステップＳ４１２）のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。
【０４９７】
ステップＳ４００：コマンド受信処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御ＣＰＵ１２６は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、（特別図柄）作動記憶数増加時演出コマンド、（特別図柄）作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド、大当り終了演出コマンド、変動パターン先判定コマンド等がある。
【０４９８】
ステップＳ４０１：作動記憶演出管理処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は上述した記憶数表示演出や、マーカＭ１，Ｍ２を用いた先読み予告演出の実行を制御する。なお、作動記憶演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
【０４９９】
ステップＳ４０２：演出図柄管理処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄を用いた変動表示演出や結果表示演出の内容を制御したり、可変入賞装置３０の開閉動作時の演出内容を制御したりする（変動表示演出パターン選択手段、回数進行手段）。またこの処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は各種予告演出（擬似連変動開始予告演出、演出ボタン予告演出、ボタン演出、リーチ発生前予告演出、リーチ発生後演出等）の演出パターンを選択したり、付加演出（セリフ演出）の演出パターンを選択したりする。なお、演出図柄管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
【０５００】
ステップＳ４０４：表示出力処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して演出内容の基本的な制御情報（例えば、第１特別図柄及び第２特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等）を指示する。これにより、演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６及びＶＤＰ１５２）は指示された演出内容に基づいて液晶表示器４２による表示動作を制御する（演出実行手段）。
【０５０１】
ステップＳ４０６：ランプ駆動処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はランプ駆動回路１３２に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路１３２は、制御信号に基づいて各種ランプ４６〜５２や盤面ランプ５３等を駆動（点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等）する。
【０５０２】
ステップＳ４０８：次の音響駆動処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は音響駆動回路１３４に対して演出内容（例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のＢＧＭ、音声データ等）を指示する。これにより、スピーカ５４，５５，５６から演出内容に応じた音が出力される。
【０５０３】
ステップＳ４１０：演出乱数更新処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば、演出図柄の変動表示演出パターンの選択に用いられる乱数（変動演出パターン決定乱数）、予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選（演出抽選）に用いられる乱数等がある。また、これらの乱数は、例えば、ソフトウェア乱数であり、０〜２５５までのいずれかの数値がＲＡＭ１３０のカウンタ領域内のそれぞれの乱数値にセットされる。
【０５０４】
ステップＳ４１２：その他の処理では、例えば演出用に可動体がある場合、演出制御ＣＰＵ１２６は可動体の駆動用ＩＣに対して制御信号を出力する。特に図示していないが、可動体は例えばソレノイドやステッピングモータ等の駆動源によって動作し、液晶表示器４２による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行うものである。これらソレノイドやステッピングモータ等の駆動源は、例えば図７中のパネル電飾基板１３８に接続することができる。
【０５０５】
以上の演出制御処理を通じて、演出制御ＣＰＵ１２６はパチンコ機１における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される作動記憶演出管理処理の内容について説明する。
【０５０６】
〔作動記憶演出管理処理〕
図４８は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
【０５０７】
ステップＳ７００：先ず演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７０２を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７０２を実行しない。
【０５０８】
ステップＳ７０２：演出制御ＣＰＵ１２６は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は、第１特別図柄及び第２特別図柄に対応したマーカＭ１，Ｍ２を表示させる演出を選択する。
【０５０９】
ステップＳ７０４：演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７０６を実行する。なお、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７０６を実行しない。
【０５１０】
ステップＳ７０６：演出制御ＣＰＵ１２６は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は、第１特別図柄及び第２特別図柄に対応したマーカＭ１，Ｍ２をスライドさせる演出、及び変動前表示領域Ｘ１から各マーカを消去させる演出を選択する。
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は、演出制御処理（図４７）に復帰する。
【０５１１】
〔演出図柄管理処理〕
図４９は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理（ステップＳ５００）、演出図柄変動前処理（ステップＳ５０２）、演出図柄変動中処理（ステップＳ５０４）、演出図柄停止表示中処理（ステップＳ５０６）及び可変入賞装置作動時処理（ステップＳ５０８）のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
【０５１２】
ステップＳ５００：実行選択処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は次に実行するべき処理（ステップＳ５０２〜ステップＳ５０８のいずれか）のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御ＣＰＵ１２６は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理（ステップＳ５０２）を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御ＣＰＵ１２６は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理（ステップＳ５０４）を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理（ステップＳ５０６）を選択する。また可変入賞装置作動時処理（ステップＳ５０８）は、主制御ＣＰＵ７２において可変入賞装置管理処理（図２４中のステップＳ５０００）が選択された場合にのみジャンプ先として選択される。この場合、ステップＳ５０２〜ステップＳ５０６は実行されない。
【０５１３】
ステップＳ５０２：演出図柄変動前処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。またこの処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は各種の条件（抽選結果、当選種類、変動パターン等）に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン（先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等）を選択したり、付加演出（セリフ演出）についての演出パターンを選択したりする（変動表示演出パターン選択手段、回数進行手段）。また、演出パターンを選択すると、演出テーブルを参照し、演出パターンに対応する演出図柄の演出スケジュール（変動演出時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング）、停止表示の態様等を決定したり、付加演出（セリフ演出）に対応する予告演出スケジュール（予告演出のタイミングや表示時間等）を決定したりする。その他にも演出制御ＣＰＵ１２６は、パチンコ機１がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０５１４】
ステップＳ５０４：演出図柄変動中処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は必要に応じて演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン４５を用いた演出が行われる（回数進行手段）。
【０５１５】
この演出切替ボタン４５を用いた演出では、先の演出図柄変動前処理において選択された演出パターン（予告演出スケジュール）に基づいて、遊技者により演出切替ボタン４５が押下されたか否かを演出制御ＣＰＵ１２６が監視し、その押下操作の結果に基づいた演出制御を実行する処理が行われる。
【０５１６】
具体的には、先ず、演出図柄の変動表示が開始されてから所定の時間経過した時点（以下、演出ボタン予告演出を開始する時点とする）からある程度の時間（例えば、２秒）の間（ボタン押下受付有効時間の間）、演出切替ボタン４５から接点信号がガラス枠電飾基板１３６を通じて演出制御装置１２４に入力されたか否かを監視する。なお、このボタン押下受付有効時間に、演出切替ボタン４５を表す画像を表示画面内に出現させ、さらに、表示画面内に「ボタンを押してね！」等の文字画像を表示する演出ボタン予告演出を行ってもよい（図４０中（Ｂ２）、図４３中（Ｈ３）、図４４中（ｈ３）、図４６中（Ｃ５））。さらに、演出ボタン予告演出を開始する時点の前に、別の予告演出を行ってもよい。例えば、キャラクター同士が会話する予告演出を行う場合、先ず、キャラクター１のセリフを表示画面内に出現させ、その後、演出切替ボタン４５の画像を表示してもよい。また、特別な擬似連変動演出を行う場合、左演出図柄における表記を、例えば、文字で「ＰＵＳＨ」と表示されている演出切替ボタン４５を示唆する絵柄（例えば、演出ボタン画像ＢＧ）と数字絵柄とが表裏回転する演出を行ってもよい（図４０中（Ａ２）、（Ｂ２）、図４３中（Ａ３）〜（Ｇ３）、又は、図４４中（ａ３）〜（ｇ３））。
【０５１７】
次に、そのボタン押下受付有効時間に、演出切替ボタン４５から接点信号が入力されたことを確認した場合（演出切替ボタン４５が押下された場合）、その結果に応じた演出内容（ボタン演出）の制御情報を表示制御ＣＰＵ１４６に対して指示する。この演出内容（ボタン演出）には、カットイン予告演出、セリフ演出、擬似連変動開始予告演出等が含まれる。例えば、キャラクター同士が会話する予告演出の場合、先のキャラクター１のセリフに対応したキャラクター２のセリフを表示画面内に出現させる演出が行われる。また、特別な擬似連変動演出の場合、キャラクター等の画像と「もう１回！」といった文字画像が表示される演出が行われる（図４０中（Ｃ２）、図４３中（Ｉ３）、図４４中（ｉ３）、図４５中（Ｃ４）、図４６中（Ｄ５））。
【０５１８】
また、ボタン押下受付有効時間に接点信号の入力がなかった場合（演出切替ボタンが押下されなかった場合）においても、その押下がなかったという結果に応じた演出内容（ボタン演出）の制御情報が表示制御ＣＰＵ１４６に対して指示される。例えば、キャラクター同士が会話する予告演出の場合、表示画面内にキャラクター２のセリフを出現させない演出が行われる。また、特別な擬似連変動演出の場合では、ボタン押下受付有効時間にその押下された場合と同様に、擬似連変動開始予告演出（図４０中（Ｃ２）等）をしてもよい。
【０５１９】
ステップＳ５０６：演出図柄停止表示中処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた結果表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御ＣＰＵ１２６は演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して変動表示演出の終了と結果表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）は、実際に液晶表示器４２の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、結果表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して結果表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示（開示、告知、報知等）することができる（図柄演出実行手段）。ただし本実施形態において、２ラウンド当選時や小当り時には、はずれと同様か近似した態様で結果表示演出を実行する。
【０５２０】
ステップＳ５０８：可変入賞装置作動時処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する。この処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は各種の条件（例えば当選種類）に応じて大役中演出の内容を選択する。例えば１５ラウンドの出玉あり確変大当りの場合、演出制御ＣＰＵ１２６は液晶表示器４２に表示する演出内容として、１５ラウンドの大役中演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して指示する。これにより、液晶表示器４２の表示画面では大当り中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。
【０５２１】
あるいは、「２ラウンド大当り」に該当していた場合（高確率状態での２ラウンド確変当選を除く）、演出制御ＣＰＵ１２６はモード移行演出（特に図示していない）を実行させる制御を行うこととしてもよい。また「小当り」の場合、同じく演出制御ＣＰＵ１２６はモード移行演出（特に図示していない）と同様の演出を実行させる制御を行うこととしてもよい。
【０５２２】
〔演出図柄変動前処理〕
図５０は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０５２３】
ステップＳ６００：演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０２を実行する。
【０５２４】
ステップＳ６０２：演出制御ＣＰＵ１２６は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機１がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。
【０５２５】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御ＣＰＵ１２６はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理（図４７中のステップＳ４０４）、ランプ駆動処理（図４７中のステップＳ４０６）においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。
【０５２６】
一方、ステップＳ６００においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ６０４を実行する。
【０５２７】
ステップＳ６０４：演出制御ＣＰＵ１２６は、今回の変動がはずれ（非当選）であるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６１２を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０６を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。
【０５２８】
ステップＳ６０６：抽選結果コマンドが非当選（はずれ）以外であれば（ステップＳ６０４：Ｎｏ）、次に演出制御ＣＰＵ１２６は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６１０を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合（Ｎｏ）、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０８を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。
【０５２９】
ステップＳ６０８：演出制御ＣＰＵ１２６は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する（変動表示演出パターン選択手段、回数進行手段）。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンド（例えば、「Ｃ０Ｈ００Ｈ」〜「Ｄ０Ｈ７ＦＨ」）に基づいて、そのときの演出パターン番号を抽選によって決定する。演出パターン番号は、１つの変動パターンコマンドに対して予め複数用意されており、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。
【０５３０】
また演出パターン番号を選択すると、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール（変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング）、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。
【０５３１】
以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、１５ラウンド大当り又は２ラウンド大当りに該当した場合、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０６で「大当り」であることを確認する（Ｙｅｓ）。この場合、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６１０を実行する。
【０５３２】
ステップＳ６１０：演出制御ＣＰＵ１２６は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する（変動表示演出パターン選択手段、回数進行手段）。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンド（例えば、「Ｅ０Ｈ００Ｈ」〜「Ｆ０Ｈ７ＦＨ」）に基づいて、そのときの演出パターン番号を抽選によって決定する。ここで決定される演出図柄の種類は、上記の「大当りの組み合わせ」を構成するものの他に「２ラウンド大当り時の組み合わせ」を構成するものも含まれる。なお２ラウンド大当り時の組み合わせは、例えば上記のように数字の「１−２−３」や「３−５−７」のような規則性のある数字の組み合わせ（いわゆるチャンス当選目）とすることができる。なお、大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。
【０５３３】
大当り時の変動演出パターン番号は、小当り時と同様に、１つの変動パターンコマンドに対して予め複数用意されており、演出制御ＣＰＵ１２６は演出パターン選択テーブル（例えば、１５ラウンド大当り当選時変動演出パターン選択テーブル）を参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。
【０５３４】
また小当り時と同様に、演出パターン番号が選択されると、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール（変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング）、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「大当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。
【０５３５】
また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０４ではずれであることを確認すると（Ｙｅｓ）、次にステップＳ６１２を実行する。
【０５３６】
ステップＳ６１２：演出制御ＣＰＵ１２６は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する（変動表示演出パターン選択手段、回数進行手段）。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンド（例えば、「Ａ０Ｈ００Ｈ」〜「Ａ６Ｈ７ＦＨ」）に基づいて、その時のはずれ時の演出パターン番号を抽選によって決定する。演出パターン番号は、１つの変動パターンコマンドに対して予め複数用意されており、演出制御ＣＰＵ１２６は演出パターン選択テーブル（例えば、はずれ時変動演出パターン選択テーブル）を参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。変動演出パターン番号を選択すると、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール、停止表示の態様等を決定する。なお、はずれ時変動演出パターン選択処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０５３７】
以上のステップＳ６０８，ステップＳ６１０，ステップＳ６１２のいずれかの処理を実行すると、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ６１４を実行する。
【０５３８】
ステップＳ６１４：演出制御ＣＰＵ１２６は、予告選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果（当選又は非当選）、現在の内部状態（通常状態、高確率状態、時間短縮状態）、先の変動演出パターン選択処理において選択された演出パターン番号等に基づいて決定される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。なお、この予告選択処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０５３９】
ステップＳ６１６：演出制御ＣＰＵ１２６は、先判定演出選択処理を実行する。この処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は第１特別図柄又は第２特別図柄の変動中に実行される先判定演出の選択処理を実行する。なお、ここで選択される先判定演出は、マーカＭ１，Ｍ２等の表示態様に対する先読み演出とは別に、次回以降の変動に対する期待感を示唆する態様の演出パターンである。
【０５４０】
〔はずれ時変動演出パターン選択処理（変動表示演出パターン選択手段、回数進行手段）〕
図５１は、はずれ時変動演出パターン選択処理（図５０中のステップＳ６１２）の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
【０５４１】
ステップＳ８００：演出制御ＣＰＵ１２６は、はずれ時の演出図柄に関する変動演出パターン番号を決定する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は、先の演出乱数更新処理（図４７中ステップＳ４１０）でシフトした変動演出パターン決定乱数と、主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンドに基づいて演出図柄の変動演出パターン番号を決定する。具体的には、演出パターン番号は、１つの変動パターンコマンドに対して予め複数用意されており、演出制御ＣＰＵ１２６は「はずれ時変動演出パターン選択テーブル」を参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した変動演出パターン番号を選択することができる。なおここでは、図２６で示した変動パターン番号を用いて説明するが、変動パターン番号を変動パターンコマンドに置き換えることで、同様に変動演出パターン番号を選択することができる。
【０５４２】
〔はずれ時変動演出パターン選択テーブルの例〕
図５２は、はずれ時変動演出パターン選択テーブルの一例を示す図である。
はずれ時変動演出パターン選択テーブルには、変動パターン番号毎にそれぞれ予め複数種類の演出、例えば「非リーチ演出」、「リーチ演出」、「通常の擬似連変動演出」、「特別な擬似連変動演出」に対応した変動パターンが規定されており、その中からいずれかの変動パターンが選択される。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。また、ノーマルリーチ演出にもノーマルリーチ演出１、ノーマルリーチ演出２などといった複数のノーマルリーチ演出に細かく分類され、変動演出パターン番号に対応してそれぞれ設定される。同様に、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出も細かく分類され、変動演出パターン番号に対応してそれぞれ設定される。ここで、はずれ時変動演出パターン選択テーブルにおいては、通常の擬似連変動演出が含まれる変動演出パターンが擬似連Ａに対応し、特別な擬似連変動演出が含まれる変動演出パターンが擬似連Ｂに対応している。なお、これら通常の及び特別な擬似連変動演出にも、通常の擬似連変動演出１、通常の擬似連変動演出２などといった複数の通常の擬似連変動演出、及び、特別な擬似連変動演出１、特別な擬似連変動演出２などといった複数の特別な擬似連変動演出が含まれ、細かく分類される。
【０５４３】
また、このはずれ時変動演出パターン選択テーブルは、例えば、変動パターン番号毎に、その先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動演出パターン番号」をそれぞれセットにして記憶する構造である。例えば、はずれ時の変動パターン番号が「６」（リーチ後ハズレ変動パターン６）の場合、「比較値」には、段階的に異なる値「１１」、「２１」、・・・、「１０１」、「１１１」、・・・、「１５１」、「１６１」、・・・が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動演出パターン番号」の「１００６０１」、「１００６０２」、・・・、「１００６１１」、「１００６１２」、・・・、「１００６２１」、「１００６２２」、・・・が割り当てられている。なお、比較値の最大値は変動演出パターン決定乱数の最大値に対応して２５５（ＦＦＨ）となっている。
【０５４４】
例えば、変動演出パターン番号「１００６０１」や「１００６０２」は、リーチ演出が行われた後にはずれの態様で演出図柄が停止表示する変動演出パターンに対応している。また、変動演出パターン番号「１００６１１」や「１００６１２」は、通常の擬似連変動演出後に、リーチ演出が行われ、その後にはずれの態様で演出図柄が停止表示する変動演出パターンに対応している。また、変動演出パターン番号「１００６２１」や「１００６２２」は、特別な擬似連変動演出後に、リーチ演出が行われ、その後にはずれの態様で演出図柄が停止表示する変動演出パターンに対応している。
【０５４５】
演出制御ＣＰＵ１２６は、取得した変動演出パターン決定乱数値を、上記の変動演出パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する。例えば、変動パターン番号が「６」であり、そのときの変動パターン決定乱数値が「１５５」であったとすると、最初の比較値「１１」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、演出制御ＣＰＵ１２６は次の比較値「２１」と乱数値を比較する。そして、乱数値と比較値との比較を順番にし続け、比較値が「１６１」の場合、乱数値が比較値以下であるため、演出制御ＣＰＵ１２６は対応する変動演出パターン番号として「１００６２１」を選択する。なお、この変動演出パターン番号「１００６２１」の変動演出パターン内容は、「はずれ時擬似連Ｂリーチ変動演出パターン０１」であり、具体的には、特別な擬似連変動演出が行われ、その後リーチ演出が行われ、最終的にハズレの態様で演出図柄が停止表示される内容となる。
【０５４６】
なお、このような変動演出パターン選択テーブルは、大当り時や、小当り時の変動演出パターン選択処理においても使用される。例えば、大当り時変動演出パターン選択処理（図５０中ステップＳ６１０）において、演出制御ＣＰＵ１２６は「１５ラウンド大当り当選時変動演出パターン選択テーブル」を参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した変動演出パターン番号を選択することができる。
【０５４７】
〔１５ラウンド大当り当選時変動演出パターン選択テーブル〕
図５３は、１５ラウンド大当り当選時変動演出パターン選択テーブルである。
本実施形態では、内部抽選の結果、１５ラウンド大当り（１５ラウンド通常大当り又は１５ラウンド確変大当り）に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させて大当りとする制御を行うこととしている。そして、「１５ラウンド大当り当選時変動演出パターン選択テーブル」には、複数種類の「リーチ演出」、「通常の擬似連変動演出」、「特別な擬似連変動演出」に対応した変動演出パターンが規定されており、１５ラウンド大当りに該当した場合は、はずれ時の場合と同様に、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。
【０５４８】
また、この１５ラウンド大当り当選時変動演出パターン選択テーブルも、同様に、変動パターン番号毎に、その先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動演出パターン番号」がそれぞれセットされて記憶する構造である。例えば、１５ラウンド大当り時の変動パターン番号が「１９」（リーチ後当り変動パターン１９）の場合、「比較値」には、段階的に異なる値「１１」、「２１」、・・・、「１０１」、「１１１」、・・・、「１５１」、「１６１」、・・・が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動演出パターン番号」の「２００７０１」、「２００７０２」、・・・、「２００７１１」、「２００７１２」、・・・、「２００７２１」、「２００７２２」、・・・が割り当てられている。なお、比較値の最大値は変動演出パターン決定乱数の最大値に対応して２５５（ＦＦＨ）となっている。
【０５４９】
例えば、変動演出パターン番号「２００７０１」や「２００７０２」は、リーチ演出が行われた後に１５ラウンド大当りの態様で演出図柄が停止表示する変動演出パターンに対応している。また、変動演出パターン番号「２００７１１」や「２００７１２」は、通常の擬似連変動演出後に、リーチ演出が行われ、その後に１５ラウンド大当りの態様で演出図柄が停止表示する変動演出パターンに対応している。また、変動演出パターン番号「２００７２１」や「２００７２２」は、特別な擬似連変動演出後に、リーチ演出が行われ、その後に１５ラウンド大当りの態様で演出図柄が停止表示する変動演出パターンに対応している。
【０５５０】
演出制御ＣＰＵ１２６は、取得した変動演出パターン決定乱数値を、上記の変動演出パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する。例えば、変動パターン番号が「１９」であり、そのときの変動パターン決定乱数値が「１５５」であったとすると、最初の比較値「１１」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、演出制御ＣＰＵ１２６は次の比較値「２１」と乱数値を比較する。そして、乱数値と比較値との比較を順番にし続け、比較値が「１６１」の場合、乱数値が比較値以下であるため、演出制御ＣＰＵ１２６は対応する変動演出パターン番号として「２００７２１」を選択する。なお、この変動演出パターン番号「２００７２１」の変動演出パターン内容は、「大当り時擬似連Ｂリーチ変動演出パターン６１」であり、具体的には、特別な擬似連変動演出が行われ、その後リーチ演出が行われ、最終的に１５ラウンド大当りの態様で演出図柄が停止表示される内容となる。
【０５５１】
演出図柄に関する変動演出パターン番号を決定し終えると、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ８０２を実行する。
【０５５２】
ステップＳ８０２：演出制御ＣＰＵ１２６は、擬似連変動演出が含まれているか否かを確認する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は、先の変動演出パターン番号決定処理（ステップＳ８００）において決定された変動演出パターン番号を参照し、変動演出パターン内容に擬似連変動演出が含まれているか否かを確認する。例えば、変動演出パターン番号が「１００４０１」であった場合、変動演出パターン内容は、「はずれ時非リーチ変動演出パターン３１」であり、具体的には、演出図柄の変動表示後、リーチ演出が行われずに、はずれ時の態様で停止表示されるといった内容である。したがって、擬似連変動演出が含まれていないため（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８０５を実行する。一方、変動パターン番号が「１００７１１」であった場合、変動演出パターン内容は、「はずれ時擬似連Ａリーチ変動演出パターン１１」であり、具体的には、通常の擬似連変動演出後に、リーチ演出が行われ、その後にはずれの態様で演出図柄が停止表示されるといった内容である。したがって、擬似連変動演出が含まれているため（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８０４を実行する。
【０５５３】
ステップＳ８０４：演出制御ＣＰＵ１２６は、擬似連変動演出フラグをセットする（フラグの値を０１Ｈにする）。この擬似連変動演出フラグは、予告演出パターン設定の際に参照され、擬似連変動演出に関連する予告演出、例えば、演出ボタン予告演出や擬似連変動開始予告演出等といった演出の設定に用いられる。演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８０７を実行する。
【０５５４】
ステップＳ８０５：演出制御ＣＰＵ１２６は、擬似連変動演出フラグをリセットする（フラグの値を００Ｈにする）。演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８１２を実行する。
【０５５５】
ステップＳ８０７：演出制御ＣＰＵ１２６は、特別な擬似連変動演出が含まれているか否かを確認する。この処理では、先の変動演出パターン番号決定処理（ステップＳ８００）において決定された変動演出パターン番号を参照し、変動演出パターン内容に特別な擬似連変動演出が含まれているか否かを確認する。例えば、変動パターン番号が「１００７１２」であった場合、変動演出パターン内容は、「はずれ時擬似連Ａリーチ変動演出パターン１２」であり、具体的には、通常の擬似連変動演出後に、リーチ演出が行われ、その後にはずれの態様で演出図柄が停止表示されるといった内容である。したがって、特別な擬似連変動演出が含まれていないため（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８１０を実行する。一方、変動パターン番号が「１００８２２」であった場合、変動演出パターン内容は、「はずれ時擬似連Ｂリーチ変動演出パターン２２」であり、具体的には、特別な擬似連変動演出後に、リーチ演出が行われ、その後にはずれの態様で演出図柄が停止表示されるといった内容である。したがって、特別な擬似連変動演出が含まれているため（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８０９を実行する。
【０５５６】
ステップＳ８０９：演出制御ＣＰＵ１２６は、特別擬似連変動演出フラグをセットする（フラグの値を０１Ｈにする）。この特別擬似連変動演出フラグは、擬似連変動演出フラグと同様に、予告演出パターン設定の際に参照され、擬似連変動演出に関連する予告演出、例えば、演出ボタン予告演出や擬似連変動開始予告演出等といった演出の設定に用いられる。演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８１２を実行する。
【０５５７】
ステップＳ８１０：演出制御ＣＰＵ１２６は、特別擬似連変動演出フラグをリセットする（フラグの値を００Ｈにする）。演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８１２を実行する。
【０５５８】
ステップＳ８１２：演出制御ＣＰＵ１２６は、演出図柄に関する変動演出パターンを設定する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出テーブルを参照し、選択されたはずれ時の変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動演出スケジュール（変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング）、停止表示の態様（例えば「７」−「２」−「４」等）を決定する。具体的には、例えば、左演出図柄に対して、変動表示を開始するタイミング、変動時間、変動表示の変動態様（例えば、高速でスクロール変動、停止表示間際に低速でスクロール変動、図柄の表示を数字と演出切替ボタンの絵柄とを表裏回転する変動表示等）、停止表示するタイミング、停止表示の態様、擬似連変動演出に伴う変動表示の再開タイミング等を決定する。また、同様に、中演出図柄、右演出図柄に対しても同様に決定する。また演出制御ＣＰＵ１２６は、決定したこれらのタイミングをタイマにセットする。演出制御ＣＰＵ１２６はセットされたタイマをカウントしつつ、表示画面において各演出図柄の変動表示及び停止表示を行う。
【０５５９】
次に、パチンコ機１において実際に設定された演出図柄に関する変動演出スケジュールについて、いくつかの例を挙げて説明する。上述したように、特別図柄の変動１回ごとに演出図柄の変動スケジュールが決定され、セットされた一連のタイマはタイミングチャートとして次のように示すことができる。タイミングチャートの例して、通常の擬似連変動演出が３回行われた後にはずれの態様で演出図柄が停止表示される場合の変動演出スケジュールと、特別な擬似連変動演出が３回行われた後にはずれの態様で演出図柄が停止表示される場合の変動演出スケジュールとを説明する。
【０５６０】
図５４は、通常の擬似連変動演出を含んだ変動演出パターンと特別な擬似連変動演出を含んだ変動演出パターンとの例を示すタイミングチャートである。
ここで、図中の（Ａ１）、（Ｂ１）、（Ｃ１）は通常の擬似連変動演出を含んだ変動演出パターンに対応し、図中の（Ａ２）、（Ｂ２）、（Ｃ２）は特別な擬似連変動演出を含んだ変動演出パターンに対応している。また、図中の（Ａ１）、（Ａ２）は、特別図柄の変動表示又は停止表示の変化を示している。図中の（Ｂ１）、（Ｂ２）は左演出図柄の変動表示又は停止表示の変化、中演出図柄の変動表示又は停止表示の変化、右演出図柄の変動表示又は停止表示の変化をそれぞれ示している。そして、図中の（Ｃ１）、（Ｃ２）は表示画面で行われる演出内容を示している。先ず、通常の擬似連変動演出を含んだ変動演出パターンの例について説明する。ここで、上記において特別な擬似連変動演出を含んだ変動表示演出を２例挙げて説明したが（図４３（例１）、図４４（例２））、特別な擬似連変動演出を含んだ変動表示演出の例１では１つ目の演出図柄が停止した後に、演出ボタン予告演出及び擬似連変動開始予告演出後が実行されるのに対し、例２では２つ目の演出図柄が停止した後に、演出ボタン予告演出及び擬似連変動開始予告演出後が実行される点で異なっている。しかしながら、例えば、特別な擬似連変動演出を含んだ変動表示演出の例２における２つ目に演出図柄が停止する時点を、特別な擬似連演出の例１における１つ目に演出図柄が停止する時点（もしくは、それより少し経過した時点）とすることで（なお、例２における１つ目の演出図柄は先に停止済みとする）、同様のタイミングチャートとして考えられることができる。したがって、下記の説明ではため、特別な擬似連演出の例１について説明し、例２についての説明は補足として説明する。
【０５６１】
図５４中（Ａ１）：時刻ｔ１において、特別図柄の変動表示が開始される。時刻ｔ１から開始された特別図柄の変動表示は変動時間経過後（例えば、１５０秒程度後）に終了する。そして、特別図柄の変動表示が終了すると所定の時間（確定停止表示時間）にわたって特別図柄の確定停止表示が開始される（例えば、０．５秒程度）。
【０５６２】
図５４中（Ｂ１）：時刻ｔ１において、左・中・右演出図柄の変動表示が開始される（例えば、図３９中（Ａ１）〜（Ｂ１））。時刻ｔ１から開始された左・中・右演出図柄の変動表示は、先ず左演出図柄の変動表示が終了し（例えば、図３９中（Ｃ１））、次に右演出図柄の変動表示が終了し（例えば、図３９中（Ｄ１））、最後に中演出図柄の変動表示が終了し（例えば、図３９中（Ｅ１））、それぞれの演出図柄の仮停止表示がその変動表示の終了した時点から開始されている。全ての演出図柄が仮停止表示されてからは、通常の擬似連変動演出等が行われる（例えば、図４０中（Ａ２）〜（Ｃ２））。ここで、全ての演出図柄が仮停止表示されてから、全演出図柄の表記を表裏回転する変動表示する煽り演出を行ってもよい（例えば、図４０中（Ａ２）、（Ｂ２））。また、その後、１回目の擬似連変動演出が終了し、２回目の擬似連変動演出が始まる旨を開示する内容を表示する擬似連変動開始予告演出を行ってもよい（例えば、図４０中（Ｃ２））。
【０５６３】
そして、時刻ｔ３において、左・中・右演出図柄の２回目の変動表示が開始される（例えば、図４０中（Ｄ２））。また、時刻ｔ３から開始された全ての演出図柄の変動表示は、先ほどと同様に、左演出図柄、右演出図柄、中演出図柄の順に変動表示が終了し、それぞれの演出図柄の仮停止表示がその変動表示の終了した時点から開始されている。また、時刻ｔ５において、左・中・右演出図柄の３回目の変動表示が開始され、上記と同様に順に左・右・中と変動表示が終了し、終了した時点から仮停止表示が開始されている。さらに、時刻ｔ７において、左・中・右演出図柄の４回目の変動表示が開始される。時刻ｔ７から開始された左・中・右演出図柄の変動表示は、特別図柄の変動表示が終了すると同時期（終了前）に終了して停止表示する（例えば、図４１中（Ｅ２）〜図４２中（Ｌ２）、又は、（Ｎ２））。そして、最終的に、特別図柄の確定停止表示に連動して、左・中・右演出図柄演出図柄の確定停止表示が行われる（例えば、図４２中（Ｍ２）、又は、（Ｏ２））。
【０５６４】
図５４中（Ｃ１）：演出内容に関しては、時刻ｔ１からの特別図柄の変動表示に対応させた変動表示演出が行われ、図示はしていないが、特別図柄の確定停止表示時間において確定停止表示演出が行われる。
そして、図示の例では、時刻ｔ１から時刻ｔ３までの時間を利用して１回目の通常の擬似連変動演出が行われ、時刻ｔ３から時刻ｔ５まで２回目が行われ、時刻ｔ５から時刻ｔ７まで３回目が行われる。そして、時刻ｔ７からは４回目の通常の擬似連変動演出が行われる。この４回目の通常の擬似連変動演出においては、リーチ演出が行われてもよい。なお、このリーチ演出を含んでいない１〜３回目までの通常の擬似連変動演出に時間Ｔ１が要することを示している。時間Ｔ１は、例えば、６０秒程度である。次に、特別な擬似連変動演出を含んだ変動演出パターンの例について説明する。
【０５６５】
図５４中（Ａ２）：時刻ｔ１において、特別図柄の変動表示が開始される。時刻ｔ１から開始された特別図柄の変動表示は変動時間経過後（例えば、１３８秒程度後）に終了する。そして、特別図柄の変動表示が終了すると所定の時間（確定停止表示時間）にわたって特別図柄の確定停止表示が開始される（例えば、０．５秒程度）。
【０５６６】
図５４中（Ｂ２）：時刻ｔ１において、左・中・右演出図柄の変動表示が開始される（例えば、図４３中（Ａ３）〜（Ｂ３）、図４４中（ａ３）〜（ｂ３））。時刻ｔ１から開始された左・中・右演出図柄の変動表示は、先ず左演出図柄の変動表示が終了し（例えば、図４３中（Ｈ３）、例２における右演出図柄の変動表示終了図４４中（ｈ３））、次に中演出図柄と右演出図柄とがほぼ同時に変動表示が終了し、それぞれの演出図柄の仮停止表示がその変動表示が終了した時点から開始されている。そして、時刻ｔ２において、左・中・右演出図柄の変動表示が再開される（例えば、図４３中（Ｊ３）、図４４中（ｊ３））。ここで、左演出図柄の変動表示している途中から、左演出図柄の表記を数字から文字へ表裏回転する変動表示する煽り演出を行ってもよい（例えば、図４３中（Ｃ３）〜（Ｈ３）、例２における右演出図柄の煽り演出図４４中（ｃ３）〜（ｈ３））。また、その後、１回目の特別な擬似連変動演出が終了し、２回目の特別な擬似連変動演出が始まる旨を開示する内容を表示する擬似連変動開始予告演出を行ってもよい（例えば、図４３中（Ｉ３）、図４４中（ｉ３））。また、その擬似連変動開始予告演出中、もしくは、終了後に、中演出図柄と右演出図柄の変動表示を終了し、仮停止表示を開始してもよい。
【０５６７】
そして、時刻ｔ２から開始された全ての演出図柄の変動表示は、先ほどと同様に、先ず左演出図柄の変動表示が終了し、次に右演出図柄と中演出図柄とが同時に変動表示が終了し、それぞれの演出図柄の仮停止表示がその変動表示の終了した時点から開始されている。そして、時刻ｔ４において、左・中・右演出図柄の変動表示が再開される。時刻ｔ４において再開された左・中・右演出図柄の変動表示は、先ず左演出図柄の変動表示が終了し、次に右演出図柄と中演出図柄とが同時に変動表示が終了し、それぞれの演出図柄の仮停止表示がその変動表示の終了した時点から開始されている。そして、時刻ｔ６から開始された左・中・右演出図柄の変動表示は、特別図柄の変動表示が終了すると同時期（終了前）に終了して停止表示する（例えば、図４１中（Ｅ２）〜図４２中（Ｌ２）、又は、（Ｎ２））。そして、最終的に、特別図柄の確定停止表示に連動して、左・中・右演出図柄演出図柄の確定停止表示が行われる（例えば、図４２中（Ｍ２）、又は、（Ｏ２））。
【０５６８】
図５４中（Ｃ２）：演出内容に関しては、時刻ｔ１からの特別図柄の変動表示に対応させた変動表示演出が行われ、図示はしていないが、特別図柄の確定停止表示時間において確定停止表示演出が行われる。
そして、図示の例では、時刻ｔ１から時刻ｔ２までの時間を利用して１回目の特別な擬似連変動演出が行われ、時刻ｔ２から時刻ｔ４まで２回目が行われ、時刻ｔ４から時刻ｔ６まで３回目が行われる。そして、時刻ｔ６からは４回目の特別な擬似連変動演出が行われる。この４回目の特別な擬似連変動演出においては、リーチ演出が行われてもよい。なお、このリーチ演出を含んでいない１〜３回目までの特別な擬似連変動演出に時間Ｔ２が要することを示している。時間Ｔ２は、例えば、４８秒程度である。
【０５６９】
以上のように、例えば、４回擬似連変動演出を行い、リーチ演出内容が同じであった場合、特別図柄の変動表示に要する時間（変動時間：変動表示開始から確定停止表示までの時間）は、特別な擬似連変動演出では１３８秒程度であるのに対し、通常の擬似連変動演出では１５０秒程度である。これは、上記で説明したように、通常の擬似連変動演出では、左、右、中の順番にそれぞれの演出図柄の変動表示を終了させているのに対し、特別な擬似連変動演出では、先ず、左演出図柄を一旦終了させて仮停止表示にし、次に、中・右演出図柄を同時期に一旦終了させて仮停止表示にし、その後、再度変動表示を開始しているからである。すなわち、１回当りの擬似連変動演出を短縮できるからである。例えば、３回当りの擬似連変動演出時間は、特別な擬似連変動演出では４８秒程度であるのに対し、通常の擬似連変動演出では６０秒程度である。
【０５７０】
これにより、特別図柄の変動１回ごとに要する時間を短縮することができる。すなわち、短時間で次の内部抽選を行うことができ、遊技速度を向上させることができる。また、同時に全体の演出時間の冗長化を抑制することができるため、長い演出時間中に遊技球の発射を控えるといった行為が軽減され、遊技機の稼働率の低下を抑制することができる。また、変動時間が同じであった場合、通常の擬似連変動演出回数よりも、特別な擬似連変動演出の回数を多くすることができる。また、変動時間が同じで、擬似連変動演出回数も同じであった場合、特別な擬似連変動演出では長いリーチ演出（期待度の高いリーチ演出）を選択することができる。
【０５７１】
また、他にも、演出図柄の表記が数字から演出切替ボタン４５に表裏回転変動しながらスクロール変動する煽り演出を、特別な擬似連変動演出では、いち早く行うことができるため、遊技の興趣をさらに高めることができる。
【０５７２】
以上のように、演出制御ＣＰＵ１２６は、タイミングチャートに従い、特別図柄の変動表示及び停止表示に連動し、表示画面内で左・中・右とそれぞれの演出図柄の変動表示及び停止表示、さらに、擬似連変動演出といった演出を行う。そして、特別な擬似連変動演出を行うことにより、通常の擬似連変動演出よりも変動時間を短縮することができることを説明した。
【０５７３】
以上のように、演出図柄に関する変動表示及び停止表示等のタイミング、その表示態様、リーチ演出のタイミング、その演出内容等を、変動演出パターン番号に対応した演出テーブルに基づいて設定した。パチンコ機１においては、他にも、リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出、演出内容に連動した付加演出、モード移行演出、演出演出切替ボタン予告演出、擬似連変動開始予告演出等の予告演出が設定される。次にこの予告演出の設定について説明する。
【０５７４】
〔予告選択処理〕
図５５は、予告選択処理（図５０中のステップＳ６１４）の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
【０５７５】
ステップＳ９０２：演出制御ＣＰＵ１２６は、擬似連変動演出フラグがセットされているかリセットされているかを確認する。擬似連変動演出フラグの値（０１Ｈ）がセットされている場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ９０４を実行する。一方、擬似連変動演出フラグの値（００Ｈ）にリセットされている場合（値（０１Ｈ）がセットされていない場合）（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ９０９を実行する。
【０５７６】
ステップＳ９０４：演出制御ＣＰＵ１２６は、特別擬似連変動演出フラグがセットされているかリセットされているかを確認する。特別擬似連変動演出フラグの値（０１Ｈ）がセットされている場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ９０６を実行する。一方、特別擬似連変動演出フラグの値（００Ｈ）にリセットされている場合（値（０１Ｈ）がセットされていない場合）（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ９０７を実行する。
【０５７７】
ステップＳ９０６：演出制御ＣＰＵ１２６は、特別な擬似連変動時予告演出パターンを設定する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出テーブルを参照し、先の変動演出パターン選択処理（例えば、はずれ時変動演出パターン選択処理：図５１）において選択された変動演出パターン番号に対応する、特別な擬似連変動時の予告演出スケジュールを決定する。特別な擬似連変動時の予告演出は、例えば、演出ボタン予告演出、擬似連変動開始予告演出である。したがって、その特別な擬似連変動時の予告演出スケジュールとして、演出ボタン予告演出の種類、開始するタイミング、及び、終了するタイミング、同様に擬似連変動開始予告演出の種類、開始するタイミング、及び、終了するタイミング等といったものが決定される。これらの演出の開始又は終了するタイミングは演出切替ボタン４５からの接点信号の入力情報に基づいて設定されている。具体的には、演出ボタン予告演出の開始タイミングと同時に演出切替ボタン４５からの接点信号の入力の監視を開始し、所定の時間（ボタン押下受付有効時間）の間にその接点信号の入力（遊技者による演出切替ボタン４５の押下）があれば、その入力された時点で演出ボタン予告演出を終了させ、終了と同時に擬似連変動開始予告演出を開始することとする設定がなされている。なお、ボタン押下受付有効時間の間にその接点信号の入力が確認されなければ、そのボタン押下受付有効時間経過後に、擬似連変動開始予告演出を開始することとする設定がなされている。また、擬似連変動開始予告演出の終了するタイミングは、演出切替ボタン４５からの接点信号の入力情報に基づいておらず、予め決定されている。具体的には、接点信号の入力が確認された場合、擬似連変動開始予告演出がある程度の時間行われるのに対し、接点信号の入力が確認されなかった場合、擬似連変動開始予告演出は少し短い時間行われる。すなわち、次に行われる演出（例えば、全ての演出図柄が仮停止表示された状態から再度変動表示が開始されるといった変動表示演出）までに要する時間の帳尻を合わせるように擬似連変動開始予告演出は少し短い時間行われる。なお、決定された特別な擬似連変動時予告演出スケジュールの具体的な内容について、さらに別のタイミングチャートを用いて説明する。特別な擬似連変動時予告演出パターンの設定を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ９０９を実行する。
【０５７８】
図５６は、特別な擬似連変動演出とそれに関連する予告演出等を含んだ変動演出パターンの例を示すタイミングチャートである。
ここで、図中の図中の（Ａ）は、特別図柄の変動表示又は停止表示の変化を示している。図中の（Ｂ）、（Ｃ）、（Ｄ）は左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の変動表示又は停止表示の変化をそれぞれ示している。そして、図中の（Ｅ）は表示画面で行われる演出内容を示している。
【０５７９】
図５６中（Ａ）：時刻ｔ１において、特別図柄の変動表示が開始される。時刻ｔ１から開始された特別図柄の変動表示は変動時間経過後に終了する。そして、特別図柄の変動表示が終了すると所定の時間（確定停止表示時間）にわたって特別図柄の確定停止表示が開始される（例えば、０．５秒程度）。
【０５８０】
図５６中（Ｂ）：時刻ｔ１において、左演出図柄の変動表示が開始される。時刻ｔ１から開始された左演出図柄の変動表示は、途中煽り演出を行いながら変動表示し、時刻ｔ２において変動表示が終了する。変動表示中の煽り演出として、例えば、図４３中（Ｃ３）〜図４３中（Ｈ３）、図４４中（ｃ３）〜図４４中（ｈ３）に示すように、左演出図柄の表記が数字の「６」から演出ボタン画像ＢＧを含む態様に表裏回転しながら変化する演出が行われる。時刻ｔ２から時刻ｔ５まで、左演出図柄は一旦停止表示され、その際の図柄の表記は演出切替ボタン画像４５を含む態様に変化した状態で停止表示される。そして時刻ｔ５において、左演出図柄の変動表示が再開される。時刻ｔ５から開始された左演出図柄の変動表示は、途中上記と同様に煽り演出を行いながら変動表示し、時刻ｔ６において変動表示が終了する。時刻ｔ６から時刻ｔ８まで、左演出図柄は一旦停止表示され、例えば、その際の図柄の表記は数字の「６」が表示される。そして時刻ｔ８において、リーチ演出が開始されるとほぼ同時期に、左演出図柄の変動表示が再開される。リーチ演出中の各演出図柄の変動表示は、例えば、表示画面の上隅等で小さく行われ、表示画面ではリーチ演出を主体とする演出が行われる。時刻ｔ８から開始された左演出図柄の変動表示は、リーチ演出の終了とほぼ同時期に終了して停止表示する。最終的に、特別図柄の確定停止表示に連動して、左演出図柄の確定停止表示が行われる。
【０５８１】
図５６中（Ｃ）：時刻ｔ１において、右演出図柄の変動表示が開始される。時刻ｔ１から開始された右演出図柄の変動表示は、時刻ｔ４において変動表示が終了する。時刻ｔ４から時刻ｔ５まで、右演出図柄は一旦停止表示され、時刻ｔ５において、変動表示が再開される。時刻ｔ５から開始された右演出図柄の変動表示は、途中上記と同様に煽り演出を行いながら変動表示し、時刻ｔ７において変動表示が終了する。時刻ｔ７から時刻ｔ８まで、右演出図柄は一旦停止表示され、例えば、その際の図柄の表記は数字の「６」が表示される。その時、左・右演出図柄の表記がそれぞれ数字の「６」であるためリーチ状態が発生したことになる。そして時刻ｔ８において、リーチ演出が開始されるとほぼ同時期に、右演出図柄の変動表示が再開される。時刻ｔ８から開始された右演出図柄の変動表示は、リーチ演出の終了とほぼ同時期に終了して停止表示する。最終的に、特別図柄の確定停止表示に連動して、右演出図柄の確定停止表示が行われる。
【０５８２】
図５６中（Ｄ）：時刻ｔ１において、中演出図柄の変動表示が開始される。時刻ｔ１から開始された中演出図柄の変動表示は、時刻ｔ４において変動表示が終了する。時刻ｔ４から時刻ｔ５まで、中演出図柄は一旦停止表示され、時刻ｔ５において、変動表示が再開される。時刻ｔ５から開始された中演出図柄の変動表示は、リーチ演出の終了とほぼ同時期に終了して停止表示する。最終的に、特別図柄の確定停止表示に連動して、中演出図柄の確定停止表示が行われる。
【０５８３】
図５６中（Ｅ）：演出内容に関しては、時刻ｔ１からの特別図柄の変動表示に対応させた変動表示演出が行われ、図示はしていないが、特別図柄の確定停止表示時間において確定停止表示演出が行われる。
そして、図示の例では、時刻ｔ１から時刻ｔ５までの時間を利用して１回目の特別な擬似連変動演出が行われ、時刻ｔ５からは２回目の特別な擬似連変動演出が行われる。それぞれの擬似連変動演出中に行われる演出（予告演出）を説明する。
【０５８４】
図示の例では、上記で説明したように、時刻ｔ１からある程度時間が経過し、左演出図柄が変動表示している途中から終了する時刻ｔ２まで、例えば、図柄の表記が数字から演出切替ボタン４５の画像に表裏回転変動する煽り演出が行われる（例えば、図４３中（Ａ３）〜（Ｇ３）、図４４中（ａ３）〜（ｇ３））。そして、左演出図柄の変動表示が終了して仮停止表示が開始される時刻ｔ２から演出ボタン予告演出が行われる。この演出ボタン予告演出では、例えば、「ボタンを押してね！」といった文字からなる演出画像が表示画面内に出現する演出が行われる（例えば、図４３中（Ｈ３）、図４４中（ｈ３））。なお、この演出ボタン予告演出は、時刻ｔ２からボタン押下受付有効時間後まで行われるが、この途中に（例えば、時刻ｔ３において）遊技者により演出切替ボタン４５の押下が確認された場合、その時点（時刻ｔ３）で終了され、次の擬似連変動開始予告演出が行われる（例えば、図４３中（Ｉ３）、図４４中（ｉ３））。なお、ボタン押下受付有効時間内に遊技者により演出切替ボタン４５の押下が確認されなかった場合、ボタン押下受付有効時間経過後に演出ボタン予告演出は終了し、次に擬似連変動開始予告演出が行われる。時刻ｔ３から行われた擬似連変動開始予告演出は、時刻ｔ４において終了する。なお、同じ時刻ｔ４では、右・中演出図柄の変動表示が終了して仮停止表示が開始されるが、この擬似連変動開始予告演出は時刻ｔ４の前後（時刻ｔ５まで）に終了してもよい。そして、時刻ｔ５において１回目の特別な擬似連変動演出は終了する。
【０５８５】
時刻ｔ５からある程度時間が経過し、左演出図柄が変動表示している途中から終了する時刻ｔ６まで、例えば、図柄の表記が数字から演出切替ボタン４５の画像に表裏回転変動する煽り演出が行われる（例えば、図４３中（Ａ３）〜（Ｇ３）、図４４中（ａ３）〜（ｇ３））。その後、例えば、時刻ｔ６において、左演出図柄の表記が数字「６」で停止表示され、時刻７において、右演出図柄の表記が数字の「６」で停止表示され、リーチ状態が発生したとする（例えば、図４５中（Ａ４））。これにより、時刻ｔ７から時刻ｔ８まで、リーチ発生予告演出が行われる。このリーチ発生予告演出では、例えば、「リーチ！」といった文字からなる演出画像が表示画面内に出現する演出が行われる（例えば、図４６中（Ａ５））。そして、時刻ｔ８からリーチ演出が行われる。
【０５８６】
以上のように、特別な擬似連変動時予告演出パターン、すなわち、演出ボタン予告演出、擬似連変動開始予告演出が行われる演出内容（回数や種類等）、その開始及び終了タイミング等が設定される。なお、特別な擬似連変動時予告演出パターン、通常の擬似連変動時予告演出パターン、他の予告演出パターンの設定は個別に行わずにまとめて設定してもよい。
【０５８７】
ステップＳ９０７：演出制御ＣＰＵ１２６は、通常の擬似連変動時予告演出パターンを設定する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出テーブルを参照し、先の変動演出パターン選択処理（例えば、はずれ時変動演出パターン選択処理：図５１）において選択された変動演出パターン番号に対応する、通常の擬似連変動時の予告演出スケジュールを決定する。具体的には、上記特別な擬似連変動予告演出パターンの設定と同様に、演出ボタン予告演出の種類、開始するタイミング、及び、終了するタイミング、同様に擬似連変動開始予告演出の種類、開始するタイミング、及び、終了するタイミング等といった通常の擬似連変動時の予告演出スケジュールが決定される。通常の擬似連変動時予告演出パターンの設定を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ９０９を実行する。
【０５８８】
ステップＳ９０９：演出制御ＣＰＵ１２６は、その他の予告演出選択処理を行う。この処理では、この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は先の変動演出パターン選択処理（例えば、はずれ時変動演出パターン選択処理：図５１）において選択された変動演出パターン番号に対応する、予告演出パターン番号を決定する。また、予告演出パターンは、１つの変動演出パターン番号に対して予め複数用意されており、図示しない予告演出パターン選択テーブルを参照することにより決定される。具体的には、予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選（演出抽選）とテーブル内の比較値とを比較することにより、いずれの予告演出パターンに該当するかを判定することで決定される。また、予告演出には、例えば、ギミック作動予告演出、セリフ予告演出、カットイン予告演出、背景チェンジ演出、ステップアップ予告演出等がある。その他の予告演出パターン番号の決定を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ９１１を実行する。
【０５８９】
ステップＳ９１１：演出制御ＣＰＵ１２６は、その他の予告演出パターンを設定する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出テーブルを参照し、先の予告演出選択処理で決定された予告演出パターン番号に対応する予告演出スケジュール（表示時間、表示内容の種類、開始タイミング、終了タイミング等）を決定する。
【０５９０】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄管理処理（末尾アドレス）に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理（図４９中のステップＳ５０４）において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び結果表示演出が実行されるとともに（演出実行手段）、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。また、ここで設定された擬似連変動時予告演出パターンに基づいて、演出ボタン予告演出、擬似連変動開始予告演出が実行される。また、その他、ここで選択されたセリフ演出パターンに基づいて、付加演出が実行され（演出実行手段）、ここで選択された背景（滞在）モードパターンに基づいて、各種の滞在モード演出が実行される（演出実行手段）。
【０５９１】
本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様は例示であり、上述した演出の態様に限定されるものではない。
【０５９２】
一実施形態では、球振り分け装置２００を転動ステージ４０ｅと別体にして配置した例を挙げているが、例えば転動ステージ４０ｅ（いわゆるステージ役物）に球振り分け装置２００が一体に組み込まれていてもよい。この場合、例えば転動ステージ４０ｅの中央奧位置に流入口２０２を形成し、転動ステージ４０ｅを転動する遊技球が無作為に流入口２０２に入り込むと、転動ステージ４０ｅと一体の球振り分け装置２００の内部で一実施形態と同様の振り分け動作が行われ、第１放出口２０４又は第２放出口２０３から遊技領域８ａ内に放出されることとしてもよい。そして放出された遊技球は、無作為に右始動入賞口２６又は可変始動入賞装置２８（左始動入賞口２８ａ）に入賞することができる。
【０５９３】
また、一実施形態では、特別な擬似連変動演出として、全ての演出図柄の変動表示が特別図柄の変動表示に連動して開始され、所定時間経過後に、左演出図柄の変動表示が終了して仮停止表示し、その後、演出ボタン予告演出を行い、同時に、演出切替ボタン４５のボタン押下受付有効時間を設け、その後、残りの中・右演出図柄を仮停止表示させ、その後全ての演出図柄の変動表示を再開していた。しかし、これに限定されず、特別な擬似連変動演出として、全ての演出図柄の変動表示が特別図柄の変動表示に連動して開始され、所定時間経過後に、演出ボタン予告演出を行い、同時に、演出切替ボタン４５のボタン押下受付有効時間を設け、その後、左演出図柄の変動表示を終了させ仮停止表示してもよい、その際、同時に中・右演出図柄も同様に変動表示を終了させ仮停止表示してもよい。その後、上記と同様に、全ての演出図柄の変動表示を再開してもよい。具体的には、図４３中（Ａ３）から（Ｂ３）に進み、その後、（Ｃ３）〜（Ｈ３）に進まずに、全ての演出図柄（ここで、数字が表記されたものではなく演出ボタン画像ＢＧが表示された演出図柄が好ましい）がスクロール変動している状態（Ｂ３）で、表示画面に「ボタンを押してね！」といった文字からなる演出画像を出現させる演出（演出ボタン予告演出）を行ってもよい。その後、図４３中（Ｉ３）に進み、その後（Ｊ３）に進んで２回目の特別な擬似連変動演出を行ってもよい。
【０５９４】
また、その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機１の構造や盤面構成、具体的な設定値等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。
【符号の説明】
【０５９５】
１    パチンコ機
８    遊技盤
８ａ  遊技領域
２０    始動ゲート
２６    右始動入賞口
２８    可変始動入賞装置
２８ａ  左始動入賞口
３３    普通図柄表示装置
３３ａ  普通図柄作動記憶ランプ
３４    第１特別図柄表示装置
３５    第２特別図柄表示装置
３４ａ  第１特別図柄作動記憶ランプ
３５ａ  第２特別図柄作動記憶ランプ
３８    遊技状態表示装置
４２    液晶表示器
７０    主制御装置
７２    主制御ＣＰＵ
７４    ＲＯＭ
７６    ＲＡＭ
１２４    演出制御装置
１２６    演出制御ＣＰＵ
２００    球振り分け装置
２０１    振分誘導路
２０５    回転体
２０３    第２放出口
２０４    第１放出口
２０８，２０９  整流誘導路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2015192887.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
2015192887.tif 000012
【図１１】
2015192887.tif 000013
【図１２】
2015192887.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2015192887.tif 000017
【図１６】
2015192887.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
2015192887.tif 000020
【図１９】
2015192887.tif 000021
【図２０】
2015192887.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
2015192887.tif 000028
【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
2015192887.tif 000038
【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
2015192887.tif 000046
【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図４１】
2015192887.tif 000058