(57)【要約】【課題】よりタッチパネルに適した（操作し易い）操作をユーザが行うことができるゲームプログラム等を提供する。【解決手段】所定のゲーム効果が関連付けられている複数の操作アイコンを表示部に表示させるアイコン表示制御手段、前記複数の操作アイコンのうちタッチパネルを介してユーザが選択入力した操作アイコンに対応するゲーム効果をゲーム内で発生させ、該ゲーム効果を発生させた操作アイコンを、ユーザが選択入力できない選択不可の選択不可操作アイコンとするゲーム進行制御手段、として機能させ、前記アイコン表示制御手段は、前記複数の操作アイコンのうち前記選択不可操作アイコンに設定されていない選択可能操作アイコンの少なくとも一部を前記表示部に含まれる選択可能領域に表示させ、前記ゲーム進行制御手段は、前記選択可能領域に表示されている選択可能操作アイコンがユーザによって選択入力された場合に前記ゲーム効果を発生させる。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示部にゲーム画像を表示するゲームシステムのコンピュータを、
タッチパネルに対するユーザの操作位置を検出する操作位置検出手段、
所定のゲーム効果が関連付けられている複数の操作アイコンを前記表示部に表示させるアイコン表示制御手段、
ゲームの進行を制御し、前記複数の操作アイコンのうちタッチパネルを介してユーザが選択入力した操作アイコンに対応する前記ゲーム効果をゲーム内で発生させ、また、該ゲーム効果を発生させた操作アイコンを、ユーザが選択入力できない選択不可の設定とした選択不可操作アイコンとするゲーム進行制御手段、
として機能させ、
前記アイコン表示制御手段は、前記複数の操作アイコンのうち、前記選択不可操作アイコンに設定されていない操作アイコン（選択可能操作アイコン）の少なくとも一部が前記表示部に含まれる選択可能領域に表示されるように、該選択可能領域の表示を更新し、
前記ゲーム進行制御手段は、前記選択可能領域に表示されている選択可能操作アイコンがユーザによって選択入力された場合に前記ゲーム効果を発生させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲーム進行制御手段は、所定の条件を満たした場合に前記選択不可操作アイコンを、前記選択不可の設定を解除して選択可能操作アイコンとする請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記アイコン表示制御手段は、前記選択可能領域に前記選択可能操作アイコンを所定数だけ表示させ、また、前記タッチパネルを介してユーザから変更表示の操作入力が受け付けられた場合、前記選択可能領域に表示されている選択可能操作アイコンのうちの少なくとも一部を、該選択可能領域に表示されていない別の選択可能操作アイコンに変更する請求項１または請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記複数の操作アイコンは、所定の配置順が設定され、
前記アイコン表示制御手段は、前記表示部の選択可能領域が含まれる表示領域に、前記複数の操作アイコンが前記配置順に並んだ状態の一部を表示させる請求項１乃至請求項３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記所定の条件は、前記ゲーム効果を発生させてから所定時間が経過することである請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
請求項１乃至請求項５のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えたゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、複数の操作アイコンを表示部に表示させるビデオゲームを実行するゲームプログラム、および、このプログラムを実行するゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、液晶画面上にタッチパネルが設けられたスマートフォンやタブレットコンピュータなどの携帯端末向けのビデオゲーム（ゲーム）が開発されている。このような携帯端末の多くは、従来のゲーム機のようなキーやボタンなどの物理的な操作部が少ない。そのため、タッチパネルを操作して使用するゲームが多い（たとえば、特許文献１参照）。特許文献１に記載のゲームでは、液晶画面上に表示されたボタンのアイコン画像をタッチ操作することで、ゲーム空間内のプレイヤキャラクタを移動等させる。このようなタッチパネルの操作は、キーやボタンなどの操作に比べて複雑な操作をしづらい。したがって、従来のアクションゲームなどのようなゲーム空間内のキャラクタに複雑な動作を実行させるための操作は、キーやボタンなどを使用した場合に比べて難しい。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−１２５２８６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述した携帯端末向けのビデオゲームでは、ユーザが操作し易いように、比較的単純な操作でキャラクタの動作等を実行させる構成が多いが、未だユーザが操作しづらいと感じる場合もある。
【０００５】
そこで、本発明は、よりタッチパネルに適した（操作し易い）操作をユーザが行うことができるゲームプログラム、このプログラムを実行するゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の第１の側面によって提供されるゲームプログラムは、表示部にゲーム画像を表示するゲームシステムのコンピュータを、タッチパネルに対するユーザの操作位置を検出する操作位置検出手段、所定のゲーム効果が関連付けられている複数の操作アイコンを前記表示部に表示させるアイコン表示制御手段、ゲームの進行を制御し、前記複数の操作アイコンのうちタッチパネルを介してユーザが選択入力した操作アイコンに対応する前記ゲーム効果をゲーム内で発生させ、また、該ゲーム効果を発生させた操作アイコンを、ユーザが選択入力できない選択不可の設定とした選択不可操作アイコンとするゲーム進行制御手段、として機能させる。また、アイコン表示制御手段は、前記複数の操作アイコンのうち、前記選択不可操作アイコンに設定されていない操作アイコン（選択可能操作アイコン）の少なくとも一部が前記表示部に含まれる選択可能領域に表示されるように、該選択可能領域の表示を更新し、ゲーム進行制御手段は、前記選択可能領域に表示されている選択可能操作アイコンがユーザによって選択入力された場合に前記ゲーム効果を発生させることを特徴とする。
【０００７】
ゲーム進行制御手段は、所定の条件を満たした場合に前記選択不可操作アイコンを、前記選択不可の設定を解除して選択可能操作アイコンとしてもよい。
【０００８】
アイコン表示制御手段は、前記選択可能領域に前記選択可能操作アイコンを所定数だけ表示させ、また、前記タッチパネルを介してユーザから変更表示の操作入力が受け付けられた場合、前記選択可能領域に表示されている選択可能操作アイコンのうちの少なくとも一部を、該選択可能領域に表示されていない別の選択可能操作アイコンに変更してもよい。
【０００９】
複数の操作アイコンは、所定の配置順が設定され、アイコン表示制御手段は、前記表示部の選択可能領域が含まれる表示領域に、前記複数の操作アイコンが前記配置順に並んだ状態の一部を表示させてもよい。
【００１０】
所定の条件は、前記ゲーム効果を発生させてから所定時間が経過することとしてもよい。
【００１１】
本発明の第２の側面によって提供されるゲームシステムは、請求項１乃至請求項５のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
この発明によれば、ゲーム効果を発生させる複数の操作アイコンのうち、選択可能操作アイコンが表示部の選択可能領域に表示されるので、ユーザは選択可能な操作アイコンを探す必要がなく、タッチパネルを介して容易に操作アイコンの選択入力を行うことができる。したがって、よりタッチパネルに適した（操作し易い）操作をユーザが行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】この発明が適用されるゲームシステムの構成を説明する図である。
【図２（Ａ）】携帯端末のディスプレイに表示されたクエスト実行中のゲーム画像の一例を示す図である。
【図２（Ｂ）】携帯端末のディスプレイに表示されたクエスト実行中のゲーム画像の一例を示す図である。
【図２（Ｃ）】携帯端末のディスプレイに表示されたクエスト実行中のゲーム画像の一例を示す図である。
【図３】ゲームシステムに含まれる携帯端末の機能ブロック図である。
【図４（Ａ）】携帯端末に記憶されるユーザ情報（ユーザテーブル）を示す図である。
【図４（Ｂ）】携帯端末に記憶されるフレンド情報（フレンドテーブル）を示す図である。
【図４（Ｃ）】携帯端末に記憶されるスキル情報（スキルテーブル）を示す図である。
【図５（Ａ）】ノンプレイヤキャラクタのスキルを発動させるスキル発動処理を示すフローチャートである。
【図５（Ｂ）】ノンプレイヤキャラクタのスキルカウンタの減算処理を示すフローチャートである。
【図６（Ａ）】操作アイコンの画像生成処理を示すフローチャートである。
【図６（Ｂ）】操作アイコンの表示位置更新処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
図面を参照してこの発明の実施形態であるゲームシステム１およびゲームプログラム５０について説明する。なお、本発明の構成は、実施形態に限定されるものではない。また、各フローチャートの処理手順は、実施形態に限定されるものではなく、矛盾などが生じない限り順不同である。
【００１５】
図１は、ゲームシステム１の構成を説明する図である。ゲームシステム１は、ネットワーク４を介して相互に通信可能なサーバ装置２および携帯端末３を含む。ゲームシステム１では、クエストがクリアされることで進行するビデオゲーム（ゲーム）が実行される。サーバ装置２は、携帯端末３で実行されるゲームに関するユーザ情報を、図示しない記憶部（データベース）で更新管理する。携帯端末３は、ユーザ情報などに基づいてゲームを実行するゲーム装置に相当し、いわゆるスマートフォンと言われる機種が好適である。携帯端末３は、携帯通信網である３Ｇ／４Ｇ通信機能を有するとともに、無線ＬＡＮ（Ｗｉ−Ｆｉ）通信機能を有しており、アクセスポイント（不図示）を介してネットワーク４に接続される。
【００１６】
この実施形態のゲームは、ユーザによって操られるプレイヤキャラクタ（プレイヤオブジェクト）がゲーム内のクエストをクリアすることで進行する。クエストは、プレイヤキャラクタに所定の課題（クリア条件）を提示し、この課題が達成された場合にプレイヤキャラクタに所定の報酬を与えるというゲーム中のイベントである。たとえば、大型のボスモンスター１体を討伐することがクリア条件となる。ユーザは、携帯端末３のディスプレイ４１０（図２参照）上に設けられたタッチパネル３００（図２参照）をタッチ操作することで、プレイヤキャラクタ（プレイヤオブジェクト）を操ってクエストをクリアしていく。
【００１７】
この実施形態では、プレイヤキャラクタと、最大７人のノンプレイヤキャラクタ（ノンプレイヤオブジェクト）とで構成されるパーティで１つのクエストを遊戯することができる。以下、７人のノンプレイヤキャラクタが含まれるパーティでのクエストの遊戯について説明する。ノンプレイヤキャラクタは、ユーザではなく、携帯端末３（制御部２０）によって制御される。ただし、ノンプレイヤキャラクタのスキルだけは、ユーザによる発動指示によって発動される。詳細は後述する。また、これらノンプレイヤキャラクタは、ユーザがフレンドとして登録している友人などの他ユーザのプレイヤキャラクタの情報（ユーザ情報）に基づいて制御部２０が制御する。すなわち、制御部２０が他ユーザのプレイヤキャラクタを操る。これにより、ユーザが他ユーザとともにクエストを遊戯しているかのような仮想的な状態が実現される。
【００１８】
図２（Ａ）〜図２（Ｃ）は、携帯端末３のディスプレイ４１０に表示されたクエスト実行中のゲーム画像の一例を示す図である。クエスト実行中、ディスプレイ４１０には、モンスター（不図示）およびプレイヤオブジェクト（不図示）などが含まれる三次元仮想空間（ゲーム空間）の様子を示す二次元画像に、操作アイコン６０，６５などの画像が合成されたゲーム画像が表示される。また、ディスプレイ４１０の表面にはタッチパネル３００が設けられている。たとえば、ユーザがディスプレイ４１０に表示されているモンスターに対応する箇所のタッチパネル３００をタッチ操作すると、プレイヤキャラクタがこのモンスターに対して斬りつけるなどの攻撃動作を開始する。
【００１９】
また、ユーザは、操作アイコン６０をタッチ操作（選択入力）することで、プレイヤキャラクタにスキルを発動させることができる。スキルを発動することで、プレイヤキャラクタが特殊な能力や技などのゲーム効果を発生させる。たとえば、プレイヤキャラクタは、パーティ全員の攻撃力をアップさせる能力、通常の攻撃動作よりも攻撃力の高い技を実行する。この実施形態では、複数の種類のスキルがある。プレイヤキャラクタは、たとえば、現在のレベルや装備している武器などに応じて発動できるスキルが設定される。あるいは、プレイヤキャラクタに固定的に設定されていてもよい。また、スキルは、発動後、所定時間経過しなければ再び発動させることができない。スキルが発動可能な状態では、操作アイコン６０は不透明に表示される。一方、スキルが発動不可な状態では、操作アイコン６０は半透明に表示される。
【００２０】
上述したスキルは、パーティを構成するノンプレイヤキャラクタにも設定されている。操作アイコン６５（６５Ａ〜６５Ｇ）が、７体のノンプレイヤキャラクタのそれぞれにスキルを発動させるためのアイコンである。この実施形態では、７つの操作アイコン６５のうち５つの操作アイコン６５がディスプレイ４１０に表示される。表示されていない操作アイコン６５は、タッチパネル３００の矢印方向のフリック操作により表示させることができる。７つの操作アイコン６５Ａ〜６５Ｇは、ディスプレイ４１０での配置順（並び順）が設定されており、上記フリック操作によってこの配置順で矢印方向にスライド移動する。これにより、表示されていなかった操作アイコン６５も表示されるようになる。
【００２１】
なお、ノンプレイヤキャラクタのスキルも、プレイヤキャラクタと同様に所定時間経過しなければ再び発動させることができない。スキルが発動可能か否かは、操作アイコン６０と同様に操作アイコン６５の表示態様が不透明であるか、半透明であるかで識別可能である。不透明の操作アイコン６５は、スキルが発動可能な選択可能操作アイコンである。一方、半透明の操作アイコン６５は、スキルが発動不可な選択不可操作イコンである。
【００２２】
なお、選択可能な操作アイコン６５であっても、ターゲット領域６６内の操作アイコン６５のみユーザの選択入力は受け付けられる。すなわち、選択可能な操作アイコン６５のうち、ターゲット領域６６内の操作アイコン６５のスキルだけを発動させることができる。たとえば、図２（Ａ）に示す状態では、操作アイコン６５Ｃに対応するノンプレイヤキャラクタのスキルだけを発動させることができる。
【００２３】
操作アイコン６５には、スキルに対応するスキル画像およびユーザ名が表示されている。スキル画像は、発動するスキルの内容を視覚的に把握することができるアイコン画像であり、たとえば操作アイコン６５Ａでは星の画像が相当する。ユーザ名は、操作アイコン６５に対応する他ユーザの名称である。
【００２４】
ターゲット領域６６には、選択可能な操作アイコン６５（選択可能操作アイコン）が優先的に表示される。ターゲット領域６６の操作アイコン６５が選択可能な状態から選択不可な状態に変化すると、別の選択可能な操作アイコン６５がターゲット領域６６にスライド移動してくる。たとえば、図２（Ａ）に示すターゲット領域６６の操作アイコン６５Ｃをタッチ操作してスキルを発動させた後は矢印方向に操作アイコン６５Ａ〜６５Ｇが移動して、図２（Ｂ）に示すように、選択不可になった操作アイコン６５Ｃに代えて選択可能な操作アイコン６５Ｆがターゲット領域６６にスライド移動してくる。これにより、ユーザが選択可能な操作アイコン６５を探す必要がない。
【００２５】
また、ターゲット領域６６に選択可能な操作アイコン６５が表示されている状態であっても、ユーザがタッチパネル３００を矢印方向にフリック操作することで、ターゲット領域６６の操作アイコン６５を変更することができる。たとえば、図２（Ｂ）に示す状態で操作アイコン６５の列上でフリック操作を行った場合、操作アイコン６５Ａ〜６５Ｇがスライド移動して図２（Ｃ）に示すように選択可能な操作アイコン６５Ｇがターゲット領域６６にスライド移動する。これにより、ユーザは、選択可能なスキルだけを対象に絞って所望する種類のスキルを探すことができる。
【００２６】
携帯端末３は、上述のゲームを実行するため、図１に示すようにバス２６上に制御部２０、操作部３０、記憶部３１、Ｗｉ−Ｆｉ通信回路３２および３Ｇ／４Ｇ通信回路３３を有している。制御部２０は、ＣＰＵ２１、ＲＯＭ（フラッシュメモリ）２２、ＲＡＭ２３、画像プロセッサ２４および音声プロセッサ２５を含んでいる。画像プロセッサ２４には、ビデオＲＡＭ（ＶＲＡＭ）４０が接続され、ＶＲＡＭ４０には表示部４１が接続されている。表示部４１は、ディスプレイ４１０を含んでいる。音声プロセッサ２５には、Ｄ／Ａコンバータを含むアンプ４２が接続され、アンプ４２にはスピーカ１６およびイヤホン端子１７が接続されている。
【００２７】
Ｗｉ−Ｆｉ通信回路３２は、無線アクセスポイントとの間でＩＥＥＥ８０２．１１ｇ
【００２８】
規格の無線通信を行い、サーバ装置３などのネットワーク４上の機器とデータなどの送受信を行う。３Ｇ／４Ｇ通信回路３３は、携帯電話通信網を介して、音声通話およびデータ通信を行う。データ通信によってゲームプログラムのダウンロードが行われる。なお、ゲームプログラムは、３Ｇ／４Ｇ通信でダウンロードするのみならず、Ｗｉ−Ｆｉ通信やＵＳＢなどのインタフェース経由で取得するようにしてもよい。
【００２９】
操作部３０は、タッチパネル３００を含んでいる。操作部３０は、ユーザによるタッチパネル３００の操作を検出し、その操作信号（操作情報）をＣＰＵ２１に入力する。記憶部３１は、ハードディスクなどであり、ダウンロードしたゲームプログラム５０などを記憶する。ゲームプログラム５０は、プログラム本体のほか、ゲームの進行に必要なアイテム画像やユーザの識別情報であるユーザＩＤなどのゲームデータを含んでいる。
【００３０】
ＲＡＭ２３には、ＣＰＵ２１がゲームプログラム５０を実行する際に使用されるワークエリアが設定される。ワークエリアには、ゲームの進行に伴って発生する各種パラメータなどが含まれる。ＲＯＭ２２には、ゲームプログラム５０を実行するための基本プログラムが記憶されている。
【００３１】
画像プロセッサ２４は、ゲーム映像を生成可能なＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ，グラフィックス・プロセッシング・ユニット）を備えている。画像プロセッサ２４は、ＣＰＵ２１の指示に従ってゲーム空間を生成し、このゲーム空間を仮想のカメラで撮影した画像をゲーム画像としてＶＲＡＭ４０上に描画する。
【００３２】
音声プロセッサ２５は、ゲーム音声を生成するＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ：デジタル・シグナル・プロセッサ）を有している。音声プロセッサ２５は、生成したゲーム音声をアンプ４２に出力する。アンプ４２は、この音声信号を増幅してスピーカ１６およびイヤホン端子１７に出力する。
【００３３】
図３は、ゲームシステム１に含まれる携帯端末３の機能ブロック図である。携帯端末３は、制御部２０等と記憶部３１のゲームプログラム５０との協働によって同図に示す機能を実現する。すなわち、携帯端末３は、ゲーム進行処理部２１０、操作位置検部２２０、通信部２３０、アイコン表示制御部２４０、および、描画部２５０の機能を有している。
【００３４】
操作位置検出部２２０は、制御部２０、操作部３０およびゲームプログラム５０の協働によって実現される。操作位置検出部２２０は、ユーザによるタッチパネル３００の操作位置を検出し、操作情報としてゲーム進行制御部２１０およびアイコン表示制御部２４０に入力する。
【００３５】
通信部２３０は、制御部２０、Ｗｉ−Ｆｉ通信回路３２、３Ｇ／４Ｇ通信回路３３、およびゲームプログラム５０の共同によって実現される。通信部２３０は、サーバ装置２と通信し、ユーザ情報をアップロードおよびダウンロードする。
【００３６】
ゲーム進行制御部２１０は、制御部２０およびゲームプログラム５０の協働によって実現される。ゲーム進行制御部２１０は、入力された操作情報に基づいて、上述したゲームを進行させる処理部であり、進行するゲームの各タイミング毎（各フレーム毎）に、ゲーム画像の描画等を演算する。この演算結果（描画情報）は、描画部２５０等に出力される。
【００３７】
アイコン表示制御部２４０は、制御部２０およびゲームプログラム５０の協働によって実現される。アイコン表示制御部２４０は、入力される操作情報などに基づいて操作アイコン６０，６５の表示部４１への表示内容を制御する。たとえば、上述したように操作アイコン６０，６５の表示態様（不透明および半透明）、操作アイコン６５の配置位置（表示順）の決定を行う。アイコン表示制御部２４０は、表示順等の情報などに基づいて操作アイコン６５の描画情報を生成してゲーム進行制御部２１０に送信する。ゲーム進行制御部２１０は、最終的に、受信した情報に基づいて操作アイコン６０，６５の画像を含むゲーム画像の描画情報を生成する。
【００３８】
描画部２５０は、制御部２０、ＶＲＡＭ４０、表示部４１およびゲームプログラム５０の協働によって実現される。描画部２５０は、ゲーム進行処理部２１０から入力されるゲーム空間、オブジェクト、キャラクタ、操作アイコン６５などの描画情報に基づいて、表示部４１に表示する画像を描画する。
【００３９】
図４（Ａ）は、携帯端末３に記憶されるユーザ情報（ユーザテーブル５００）を示す図である。また、図４（Ｂ）は、携帯端末３に記憶されるフレンド情報（フレンドテーブル５１０）を示す図である。図４（Ｃ）は、携帯端末３に記憶されるスキル情報（スキルテーブル５２０）を示す図である。
【００４０】
ユーザテーブル５００は、ユーザのゲームに関連する情報（ユーザ情報）であり、ユーザ名、キャラクタデータ、発動スキル、スキルカウンタ、および、フレンドの情報などがユーザＩＤに関連づけて登録されている。ユーザＩＤは、ユーザ毎に付与された固有の識別情報である。ユーザ名は、ユーザのゲーム内で使用する名称を示すテキストデータである。キャラクタデータは、プレイヤキャラクタに関する情報である。キャラクタデータには、たとえば、プレイヤキャラクタの攻撃力および防御力などの各種パラメータデータ、および、所持している武器データなどのプレイヤキャラクタに関する情報が含まれる。発動スキルは、プレイヤキャラクタが発動できるスキルを特定する情報である。発動スキルには、スキル毎に付与された固有の識別情報であるスキルＩＤが登録されている。スキルカウンタは、発動スキルが選択可能であるかを判定するためのカウンタである。
【００４１】
フレンドは、ユーザの知人などの他ユーザの情報である。フレンドには、他ユーザのユーザＩＤが登録されている。フレンドの登録は、たとえば、サーバ装置２によって行われる。携帯端末３（ゲーム進行制御部２１０）が、登録したいフレンド（他ユーザ）のユーザＩＤを含めて登録申請をサーバ装置２に送信する。サーバ装置２は、該当する他ユーザの携帯端末３に登録可否の問い合わせを行う。そして、サーバ装置２は、他ユーザの携帯端末３から登録許可の返信を受け取った場合、申請したユーザのユーザテーブル５００のフレンドに許可された他ユーザのユーザＩＤを登録する。
【００４２】
ユーザテーブル５００は、サーバ装置２によって更新・管理される。ゲーム進行制御部２１０は、ゲームを実行する際、記憶部３１に記憶されているユーザＩＤをサーバ装置２に送信して該当するユーザテーブル５００を受信（ダウンロード）する。受信したユーザテーブル５００は、たとえばＲＡＭ２３に記憶される。そして、このユーザテーブル５００に基づいてプレイヤキャラクタなどをゲーム空間に生成するなどしてゲームを実行する。また、ゲーム進行制御部２１０は、ゲーム実行中にユーザテーブル５００を更新し、所定タイミングにおいてサーバ装置２に送信（アップロード）する。そして、サーバ装置２は、該当するユーザの既存のユーザテーブル５００を更新する。なお、所定タイミングは、たとえば、１クエストが開始または終了するタイミングである。
【００４３】
フレンドテーブル５１０は、クエストのパーティを構成するノンプレイヤキャラクタを生成するための情報である。フレンドテーブル５１０は、上述したクエストの遊戯を開始する際にゲーム進行制御部２１０によって生成され、たとえばＲＡＭ２３に記憶される。図４（Ｂ）は、７体のノンプレイヤキャラクタを生成するためのフレンドテーブル５１０の一例を示す。フレンドテーブル５１０には、配置番号毎に、フレンドの情報を除く１ユーザのユーザテーブル５００の情報が関連づけて登録されている。配置番号１〜７に関連付けられた各情報に基づいてノンプレイヤキャラクタが７体生成される。また、配置番号は、これらノンプレイヤキャラクタに対応する操作アイコン６５の配置順を示す番号である。なお、図４（Ｂ）のフレンドテーブル５１０のユーザＩＤは、図４（Ａ）のユーザテーブル５００のフレンドに登録されているユーザＩＤを示す。
【００４４】
フレンドテーブル５１０は、ユーザがクエストの遊戯を開始する際に生成される。たとえば、ユーザが、フレンドの中からクエストに参加させる他ユーザ（ユーザＩＤ）を選択入力する。ゲーム進行制御部２１０は、選択されたユーザＩＤを、自己のユーザＩＤを含めてサーバ装置２に送信する。そして、サーバ装置２は、受信した他ユーザのユーザＩＤに基づくユーザテーブル５００を携帯端末３に送信する。携帯端末３は、サーバ装置２から受信したユーザテーブル５００に基づいてフレンドテーブル５１０を生成する。なお、フレンドテーブル５１０の配置番号は、たとえば、他ユーザのユーザＩＤを昇順に並べた順番で設定される。
【００４５】
スキルテーブル５２０は、上述したスキルに関する情報であり、ゲームデータとして記憶部３１に記憶されている。スキルテーブル５２０には、スキルＩＤ毎に、アイコン画像情報、実行パラメータなどが関連づけて登録されている。アイコン画像情報は、操作アイコン６５に含まれるスキル画像に関連する情報である。たとえば、この画像が記憶されている記憶部３１のアドレス情報などが登録されている。実行パラメータは、スキルが発動した際にノンプレイヤキャラクタに行わせる動作情報、値が変更される各種パラメータの情報などのゲーム効果に関連する情報である。ゲーム進行制御部２１０は、実行パラメータに基づいてスキル発動の実行処理を行う。また、アイコン表示制御部２４０は、スキルテーブル５２０から表示部４１に表示する操作アイコン６５（スキル）のアイコン画像情報などを取得し、操作アイコン６５の描画情報を生成する。
【００４６】
次に、図５（Ａ）を参照してノンプレイヤキャラクタのスキルを発動させるスキル発動処理について説明する。この処理は、ターゲット領域６６内の操作アイコン６５を選択入力した場合に、ゲーム進行制御部２１０によって実行が開始される。
【００４７】
ゲーム進行制御部２１０は、最初に、選択された操作アイコン６５に対応する配置番号および発動するスキルＩＤを取得する（ステップＳ１０）。選択された操作アイコン６５は、ターゲットアイコン番号から特定することができる。ターゲットアイコン番号には、現在、ターゲット領域６６に位置する操作アイコン６５に対応する配置番号が設定されている。ターゲットアイコン番号は、アイコン表示制御部２４０によって更新・管理されている。
【００４８】
次に、ゲーム進行制御部２１０は、取得した配置番号に対応するノンプレイヤキャラクタに、取得したスキルＩＤに対応するスキルを発動させる（ステップＳ１１）。具体的には、このノンプレイヤキャラクタに、スキルＩＤに対応する実行パラメータに基づくスキル動作を行わせる。なお、このノンプレイヤキャラクタの現在の動作を中止あるいは動作完了後に、上述したスキルを発動させればよい。
【００４９】
その後、ゲーム進行制御部２１０は、取得した配置番号に対応するスキルカウンタに所定値（たとえば３６００）を設定する（ステップＳ１２）。これにより、発動されたスキルについては、スキルカウンタの値が０に戻るまで発動不可の状態となる。
【００５０】
次に、図５（Ｂ）を参照してノンプレイヤキャラクタのスキルカウンタの減算処理について説明する。この処理は、ゲーム進行制御部２１０によって、定期的に（たとえば１フレーム（＝１／６０秒）毎に）繰り返し実行される。
【００５１】
ゲーム進行制御部２１０は、最初に、フレンドテーブルの番号１のスキルカウンタの値を取得し（ステップＳ２０）、スキルカウンタの値が０であるかを判断する（ステップＳ２１）。スキルカウンタの値が０であると判断した場合（ステップＳ２１でＹＥＳ）、ゲーム進行制御部２１０は、ステップＳ２５の処理に移行する。一方、スキルカウンタの値が０でないと判断した場合（ステップＳ２１でＮＯ）、ゲーム進行制御部２１０は、このスキルカウンタの値を減算する（ステップＳ２２）。たとえば、スキルカウンタの現在の値から１を減算する。すなわち、スキルカウンタに設定される値が３６００であれば、再びスキルが発動可能になるまで１分かかる。そして、フレンドテーブル５１０の最終の番号のスキルカウンタに対してステップＳ２１，２２の処理が終了するまで（ステップＳ２３：ＹＥＳ）、次の番号のスキルカウンタの値を取得して（ステップＳ２４）繰り返し実行する。
【００５２】
次に、図６（Ａ）を参照して操作アイコン６５の画像生成処理について説明する。この処理は、アイコン表示制御部２４０によって、定期的に（たとえば１フレーム（＝１／６０秒）毎に）繰り返し実行される。
【００５３】
アイコン表示制御部２４０は、最初に、操作位置検出部２２０から操作情報を取得し（ステップＳ３０）、所定の操作が行われたかを判断する（ステップＳ３１）。所定の操作は、ターゲット領域６６内の操作アイコン６５のタッチ操作（選択入力）、および、一列に表示されている操作アイコン６５の列上のフリック操作である。所定の操作が行われたと判断した場合（ステップＳ３１：ＹＥＳ）、アイコン表示制御部２４０は、表示位置更新処理を実行する（ステップＳ３２）。表示位置更新処理では、図２（Ａ）〜図２（Ｃ）を参照して説明したように、ディスプレイ４１０に表示されている操作アイコン６５の表示位置を変更する（スライド移動させる）ための処理である。
【００５４】
図６（Ｂ）は、ステップＳ３２の表示位置更新処理を示すフローチャートである。この処理では、ターゲットアイコン番号を更新することで、操作アイコン６５の表示位置を変更する。
【００５５】
アイコン表示制御部２４０は、最初に、ターゲットアイコン番号の直後の配置番号のスキルカウンタの値を取得し（ステップＳ４０）、スキルカウンタの値が０であるかを判断する（ステップＳ４１）。スキルカウンタの値が０でないと判断した場合（ステップＳ４１：ＮＯ）、アイコン表示制御部２４０は、最終の配置番号まで終了したかを判断する（ステップＳ４２）。終了していないと判断した場合（ステップＳ４２：ＮＯ）、アイコン表示制御部２４０は、次の配置番号のスキルカウンタの値を取得し（ステップＳ４３）、ステップＳ４１の処理を実行する。なお、最終の配置番号は、ターゲットアイコン番号の直前の配置番号である。たとえば、ターゲットアイコン番号が「２」の場合、直後の配置番号「３」〜「７」，「１」と順に上記処理が実行される。この場合、配置番号「１」が最終の配置番号となる。一方、ステップＳ４２で終了したと判断した場合、アイコン表示制御部２４０は、この処理を終了する。
【００５６】
また、ステップＳ４１でスキルカウンタの値が０であると判断した場合、アイコン表示制御部２４０は、このスキルカウンタに対応する配置番号をターゲットアイコン番号に設定（更新）する（ステップＳ４４）。
【００５７】
なお、全ての操作アイコン６５が選択不可である場合（ステップＳ４２：ＹＥＳ）、ターゲット領域６６内も選択不可な操作アイコン６５が表示される状態となるが、この場合にはユーザが選択入力を行っても図５（Ａ）に示す処理を実行しないようにすればよい。
【００５８】
そして、図６（Ａ）に戻って、上述の表示位置更新処理（ステップＳ３２）が終了した後、アイコン表示制御部２４０は、ステップＳ３３に処理を進める。また、ステップＳ３１で所定の操作が行われなかったと判断した場合（ステップＳ３１：ＮＯ）も、アイコン表示制御部２４０は、ステップＳ３３に処理を進める。
【００５９】
アイコン表示制御部２４０は、ステップＳ３３でディスプレイ４１０に表示する５つの操作アイコン６５の配置番号を選択し、それら配置番号を表示順に並べる。具体的には、ターゲットアイコン番号と、ターゲットアイコン番号の前後２つずつの配置番号を取得する。たとえば、ターゲットアイコン番号が「２」の場合、「２」の前後２つの配置番号は、「７」，「１」と「３」，「４」となり、表示順は、「７」，「１」，「２」，「３」，「４」となる。
【００６０】
そして、アイコン表示制御部２４０は、各配置番号に対応するフレンドテーブル５１０のユーザ名、スキルカウンタ、スキルテーブル５１０の情報などから、操作アイコン６５の描画情報を生成してゲーム進行処理部２１０に送信する（ステップＳ３４）。なお、スキルカウンタの値が０である場合は該当する操作アイコン６５を不透明な画像とし、０以外の値である場合は該当する操作アイコン６５を半透明の画像となるように描画情報を生成する。
【００６１】
以上のように、ゲーム効果を発生させる複数の操作アイコンのうち、選択可能な操作アイコン６５が選択可能領域（ターゲット領域６６）に表示されるので、ユーザは選択可能な操作アイコン６５を探す必要がなく、タッチパネル３００を介して容易に操作アイコン６５の選択入力を行うことができる。したがって、よりタッチパネル３００に適した（操作し易い）操作をユーザが行うことができる。
【００６２】
この実施形態では、スキルを発動させるための操作アイコン６５について本発明を適用したが、特にこれに限定されるものではない。選択可能および選択不可の状態があって所定のゲーム効果が発生する操作アイコンであればよい。なお、この実施形態では、操作アイコン６５は７つであったが、特にこれに限定されるものではなく、複数であればよい。また、この実施形態のディスプレイ４１０の操作アイコン６５の表示数は５つであるが、特にこれに限定されるものではない。たとえば、１つの操作アイコンだけを表示するようにしてもよい。さらに、ターゲット領域６６に表示される操作アイコン６５の数も１つに限定されない。
【００６３】
また、この実施形態では、ユーザおよび他ユーザ（プレイヤキャラクタおよびノンプレイヤキャラクタ）が発動できるスキルは１つであったが、１のキャラクタが複数のスキルを発動可能にしてもよい。この場合、複数のスキルのそれぞれに対応する操作アイコンを設定すればよい。さらに、この実施形態では、ノンプレイヤキャラクタのスキルを発動させるための操作アイコン６５を対象としてターゲット領域６６へのスライド移動などを行っているが、ユーザのプレイヤキャラクタのスキルを発動させるための操作アイコン６０を対象に含めてもよい。また、上述したようにプレイヤキャラクタが複数のスキルを発動可能な場合、たとえば、プレイヤキャラクタの複数のスキルのそれぞれに対応する複数の操作アイコンだけを対象としてターゲット領域６６へのスライド移動などを行うようにしてもよい。
【００６４】
また、この実施形態のスキルは、１回の発動によって発動不可な状態に変化するが、複数回の発動によって発動不可な状態に変化するようにしてもよい。たとえば、ユーザテーブル５００およびフレンドテーブル５１０の発動スキル毎に発動可能回数を関連付けて設定し、スキルの発動に応じて発動可能回数を減算していけばよい。そして、発動可能回数が０になった場合、スキルカウンタをセットして対応する操作アイコン６０，６５を選択不可な状態に変化させる。その後、このスキルのスキルカウンタの値が０になって、対応する操作アイコン６０，６５が選択可能な状態に変化した場合に発動可能回数を初期値に設定する。なお、初期値は、スキルＩＤに対応づけてゲームデータ（スキルテーブル５２０）に予め設定しておけばよい。
【００６５】
さらに、この実施形態では、ターゲット領域６６に表示される選択可能操作アイコンは、配置順に基づいて決定されるが、特にこれに限定されるものではない。たとえば、スキルの優先度に基づいて決定してもよい。具体的には、ゲーム効果の高いスキルほど優先度が高くなるように設定し、最も優先度が高い選択可能操作アイコンをターゲット領域６６に表示させる。ゲーム効果としては、敵（モンスター）に与えることができるダメージの大きさなどがある。この場合、与えることができるダメージの大きさを敵との相性に応じて変化させるようにしてもよい。具体的には、火属性の攻撃技を発動できるスキルの場合、与えることができるダメージの大きさの設定値は固定されているが、火属性の攻撃に弱い敵に対して与えることができるダメージは設定値よりも大きくなるように変化させる。この場合、火属性の攻撃技を発動するスキルの優先度は高くなる。また、ユーザがタッチ操作を行って各スキルの優先度を設定入力できるようにしてもよい。この場合、ユーザテーブル５００に優先度情報をスキルＩＤに関連付けて登録しておけばよい。
【００６６】
また、この実施形態では、ゲームシステムとしてサーバ装置が含まれているが、サーバ装置はなくてもよい。たとえば、クエストのパーティを構成するノンプレイヤキャラクタの制御情報として、他ユーザのユーザ情報を使用せず、予めゲームデータ（ゲームプログラム）に含めた制御情報を使用すればよい。この場合、携帯端末単体でゲームシステムが構成されることとなる。
【００６７】
さらに、この実施形態では、携帯端末がゲームを実行しているが、携帯端末に代えてサーバ装置がゲームサーバとしてゲームを実行するようにしてもよい。すなわち、サーバ装置が上述のようなゲームプログラムを実行してゲーム画像を生成する。そして、サーバ装置から携帯端末がゲーム画像の情報を受信してディスプレイに表示する。また、携帯端末は、タッチパネルに対する操作情報をサーバ装置に送信するようにすればよい。
【００６８】
また、この実施形態では、携帯端末３について説明したが、タッチパネルを有するゲームシステムであれば特にこれに限定されるものではない。
【符号の説明】
【００６９】
１  ゲームシステム
２  サーバ装置
３  携帯端末
４  ネットワーク回線
２１０  ゲーム進行制御部
２２０  操作位置検出部
２３０  通信部
２４０  アイコン表示制御部
２５０  描画部
３００  タッチパネル
４１０  ディスプレイ
５００  ユーザテーブル（ユーザ情報）
５１０  フレンドテーブル（フレンド情報）
５２０  スキルテーブル（スキル情報）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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