(57)【要約】【課題】本発明は、遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】本発明は、演出操作装置２０８の操作に基づいて、変動演出に含まれる変動演出態様と併せて演出表示部２００ａに表示される操作演出画像の表示態様を変更する変更操作演出を制御するサブＣＰＵ３３０ａを備え、サブＣＰＵ３３０ａは、該変動演出の開始後に実行される変動演出態様である基本変動演出の実行期間内に該変更操作演出を行い、該変動演出に複数の変動演出態様が含まれる場合に、該変更操作演出の終了時に演出表示部２００ａに表示されていた操作演出画像と関連する画像が該基本変動演出の後に実行される変動演出態様の一部として演出表示部２００ａに表示されることを特徴とする。【選択図】図４８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動領域への遊技球の進入を条件として、複数の抽選結果のうちの一の抽選結果を導出する抽選手段と、
前記抽選手段によって導出された前記一の抽選結果に基づいて、該抽選結果を報知する変動演出における一又は複数の変動演出態様を決定する変動演出決定手段と、
前記変動演出決定手段によって決定された変動演出態様で前記変動演出を実行する変動演出実行手段と、
前記変動演出実行手段により実行される前記変動演出に含まれる前記一又は複数の変動演出態様を表示する表示手段と、
演出操作装置の操作に基づいて、変動演出態様と併せて前記表示手段に表示される操作演出画像の表示態様を変更する変更操作演出を制御する変更操作演出制御手段とを備え、
前記変更操作演出制御手段は、前記変動演出の開始後に実行される変動演出態様である基本変動演出の実行期間内に前記変更操作演出を行い、
前記変動演出に複数の変動演出態様が含まれる場合に、前記変更操作演出の終了時に前記表示手段に表示されていた操作演出画像と関連する画像が前記基本変動演出の後に実行される変動演出態様の一部として前記表示手段に表示されること
を特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記変更操作演出制御手段は、前記一の抽選結果として大役遊技を実行する抽選結果が導出される可能性の高い遊技状態である高確率遊技状態において前記変更操作演出を実行することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
一の変動演出における変更操作演出と、次の変動演出における変更操作演出とが連続して実行されることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
一の変動演出における変更操作演出と次の変動演出における変更操作演出との間に変更操作演出が実行されない期間である変更操作演出不実施期間が設けられていることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項５】
前記変更操作演出制御手段は、前記一の変動演出における変更操作演出の終了時に前記表示手段に表示されていた操作演出画像を、前記次の変動演出における変更操作演出の実行時に前記表示手段に表示することを特徴とする請求項３または４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記変更操作演出制御手段は、
前記複数の変動演出態様を含む変動演出における前記基本変動演出の実行期間と同じ長さの予め定められた期間である予定変更操作演出期間の満了により変更操作演出を終了させることを特徴とする請求項１から５のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記変動演出態様として前記基本変動演出のみを含む変動演出が前記予定変更操作演出期間よりも前に終了する場合に、
前記変更操作演出制御手段は、前記予定変更操作演出期間が満了していなくても変更操作演出を終了させることを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）に代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技者に何等かの操作を行わせて遊技に対する興趣の向上を図る遊技機が知られている（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−８１０８０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技機は、遊技者の遊技に対する興趣を十分に向上させることができないという問題を有している。
【０００５】
本発明の目的は、遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、始動領域への遊技球の進入を条件として、複数の抽選結果のうちの一の抽選結果を導出する抽選手段と、前記抽選手段によって導出された前記一の抽選結果に基づいて、該抽選結果を報知する変動演出における一又は複数の変動演出態様を決定する変動演出決定手段と、前記変動演出決定手段によって決定された変動演出態様で前記変動演出を実行する変動演出実行手段と、前記変動演出実行手段により実行される前記変動演出に含まれる前記一又は複数の変動演出態様を表示する表示手段と、演出操作装置の操作に基づいて、変動演出態様と併せて前記表示手段に表示される操作演出画像の表示態様を変更する変更操作演出を制御する変更操作演出制御手段とを備え、前記変更操作演出制御手段は、前記変動演出の開始後に実行される変動演出態様である基本変動演出の実行期間内に前記変更操作演出を行い、前記変動演出に複数の変動演出態様が含まれる場合に、前記変更操作演出の終了時に前記表示手段に表示されていた操作演出画像と関連する画像が前記基本変動演出の後に実行される変動演出態様の一部として前記表示手段に表示されることを特徴とする。
【０００７】
前記変更操作演出制御手段は、前記一の抽選結果として大役遊技を実行する抽選結果が導出される可能性の高い遊技状態である高確率遊技状態において前記変更操作演出を実行してもよい。
【０００８】
一の変動演出における変更操作演出と、次の変動演出における変更操作演出とが連続して実行されてもよい。
【０００９】
一の変動演出における変更操作演出と次の変動演出における変更操作演出との間に変更操作演出が実行されない期間である変更操作演出不実施期間が設けられていてもよい。
【００１０】
前記変更操作演出制御手段は、前記一の変動演出における変更操作演出の終了時に前記表示手段に表示されていた操作演出画像を、前記次の変動演出における変更操作演出の実行時に前記表示手段に表示してもよい。
【００１１】
前記変更操作演出制御手段は、前記複数の変動演出態様を含む変動演出における前記基本変動演出の実行期間と同じ長さの予め定められた期間である予定変更操作演出期間の満了により変更操作演出を終了させてもよい。
【００１２】
前記変動演出態様として前記基本変動演出のみを含む変動演出が前記予定変更操作演出期間よりも前に終了する場合に、前記変更操作演出制御手段は、前記予定変更操作演出期間が満了していなくても変更操作演出を終了させてもよい。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。
【図２】遊技機の正面図である。
【図３】遊技機のブロック図である。
【図４】大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図５】当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。
【図６】リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図７】リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図８】変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。
【図９】変動時間決定テーブルを説明する図である。
【図１０】特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。
【図１１】遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図１２】遊技状態と変動状態との関係を説明する図である。
【図１３】当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１４】（ａ）は普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、（ｂ）は開閉制御パターンテーブルを説明する図である。
【図１５】主制御基板におけるＣＰＵ初期化処理を説明するフローチャートである。
【図１６】主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。
【図１７】主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１８】主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。
【図１９】主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。
【図２０】主制御基板における第１始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２１】主制御基板における第２始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２２】主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。
【図２３】主制御基板における取得時演出判定処理を説明する第１のフローチャートである。
【図２４】主制御基板における取得時演出判定処理を説明する第２のフローチャートである。
【図２５】特別遊技管理フェーズを説明する図である。
【図２６】主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。
【図２７】主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。
【図２８】主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【図２９】主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【図３０】主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【図３１】主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
【図３２】主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【図３３】主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【図３４】主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
【図３５】主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【図３６】（ａ）は、前半変動演出決定テーブルを説明する図であり、（ｂ）は、後半変動演出決定テーブルを説明する図である。
【図３７】副制御基板におけるサブＣＰＵ初期化処理を示す図である。
【図３８】副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を示す図である。
【図３９】副制御基板における変動モードコマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図４０】副制御基板における変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図４１】副制御基板におけるタイムスケジュール管理処理を説明するフローチャートである。
【図４２】副制御基板における変更操作演出制御処理を説明するフローチャートである。
【図４３】画像制御基板のブロック図である。
【図４４】操作演出画像データテーブルを説明する図である。
【図４５】相手キャラクタ記憶領域での操作演出画像データ識別子の記憶状態および演出表示部での相手キャラクタ画像の表示遷移を表す図である。
【図４６】変動演出および変更操作演出の流れの第１の例を時間軸に沿って示す図である。
【図４７】変動演出および変更操作演出における演出表示部の表示態様の第１の例を示す図である。
【図４８】変動演出および変更操作演出の流れの第２の例を時間軸に沿って示す図である。
【図４９】変動演出および変更操作演出における演出表示部の表示態様の第２の例を示す図である（その１）。
【図５０】変動演出および変更操作演出における演出表示部の表示態様の第２の例を示す図である（その２）。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１６】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【００１７】
図１は、本実施形態の遊技機１００の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１００は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠１０２と、この外枠１０２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠１０４と、この中枠１０４に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠１０６と、を備えている。
【００１８】
中枠１０４は、外枠１０２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤１０８が保持されている。また、前枠１０６には、ガラス製または樹脂製の透過板１１０が保持されている。そして、これら中枠１０４および前枠１０６を外枠１０２に対して閉じると、遊技盤１０８と透過板１１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１００の正面側から、透過板１１０を介して遊技盤１０８が視認可能となる。
【００１９】
図２は、遊技機１００の正面図である。この図に示すように、前枠１０６の下部には、遊技機１００の正面側に突出する操作ハンドル１１２が設けられている。この操作ハンドル１１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１１２を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル１１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤１０８に設けられたレール１１４ａ、１１４ｂ間を上昇して遊技領域１１６に導かれることとなる。
【００２０】
遊技領域１１６は、遊技盤１０８と透過板１１０との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤１０８には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域１１６に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
【００２１】
遊技領域１１６は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第１遊技領域１１６ａおよび第２遊技領域１１６ｂを備えている。第１遊技領域１１６ａは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の左側に位置し、第２遊技領域１１６ｂは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の右側に位置している。レール１１４ａ、１１４ｂが遊技領域１１６の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第１遊技領域１１６ａに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第２遊技領域１１６ｂに進入することとなる。
【００２２】
また、遊技領域１１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２が設けられており、これら一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２３】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０内には第１始動領域が設けられ、また、第２始動口１２２内には第２始動領域が設けられている。そして、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球して第１始動領域または第２始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【００２４】
また、第２始動口１２２には、可動片１２２ｂが開閉可能に設けられており、この可動片１２２ｂの状態に応じて、第２始動口１２２への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片１２２ｂが閉状態にあるときには、第２始動口１２２への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、遊技領域１１６に設けられたゲート１２４内の進入領域を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片１２２ｂが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片１２２ｂが開状態になると、当該可動片１２２ｂが遊技球を第２始動口１２２に導く受け皿として機能し、第２始動口１２２への遊技球の入球が容易となる。なお、ここでは、第２始動口１２２が閉状態にあるときに、当該第２始動口１２２への遊技球の入球が不可能であることとしたが、第２始動口１２２が閉状態にある場合にも一定の頻度で遊技球が入球可能となるように構成してもよい。
【００２５】
さらに、遊技領域１１６には、遊技球が入球可能な大入賞口１２８が設けられている。この大入賞口１２８には、開閉扉１２８ｂが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉１２８ｂが大入賞口１２８を閉鎖して、大入賞口１２８への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉１２８ｂが開放されて、大入賞口１２８への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口１２８に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２６】
なお、遊技領域１１６の最下部には、一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２、大入賞口１２８のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域１１６から遊技盤１０８の背面側に排出する排出口１３０が設けられている。
【００２７】
そして、遊技盤１０８には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置２００、可動装置からなる演出役物装置２０２、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置２０４、スピーカからなる音声出力装置２０６、遊技者の操作を受け付ける演出操作装置２０８が設けられている。
【００２８】
演出表示装置２００は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部２００ａを備えており、この演出表示部２００ａを、遊技盤１０８の略中央部分において、遊技機１００の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部２００ａには、図示のように演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示され、これら各演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。
【００２９】
演出役物装置２０２は、演出表示部２００ａよりも前面に配置され、通常、遊技盤１０８の背面側に退避しているが、上記の演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示中などに、演出表示部２００ａの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
【００３０】
演出照明装置２０４は、演出役物装置２０２や遊技盤１０８等に設けられており、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。
【００３１】
音声出力装置２０６は、前枠１０６の上部位置や外枠１０２の最下部位置に設けられ、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、遊技機１００の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
【００３２】
演出操作装置２０８は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機１００の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１１０よりも下方位置に設けられている。この演出操作装置２０８は、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
【００３３】
演出操作装置２０８の後ろ側（遊技盤１０８側）には、遊技機１００から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿１３２が設けられており、この上皿１３２が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿１３４に導かれることとなる。また、この下皿１３４の底面には、当該下皿１３４から遊技球を排出するための球抜き孔（不図示）が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板（不図示）によって閉じられているが、球抜きつまみ１３４ａを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ１３４ａと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿１３４の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００３４】
また、遊技盤１０８には、遊技領域１１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が設けられている。これら各表示器１６０〜１７２は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【００３５】
（制御手段の内部構成）
図３は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００３６】
主制御基板３００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板３００は、メインＣＰＵ３００ａ、メインＲＯＭ３００ｂ、メインＲＡＭ３００ｃを備えている。メインＣＰＵ３００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ３００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ３００ｃは、メインＣＰＵ３００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３７】
上記主制御基板３００には、一般入賞口１１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口１２０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口１２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート１２４を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ１２４ｓ、大入賞口１２８に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ１２８ｓが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板３００に検出信号が入力されるようになっている。
【００３８】
また、主制御基板３００には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂを作動する普通電動役物ソレノイド１２２ｃと、大入賞口１２８を開閉する開閉扉１２８ｂを作動する大入賞口ソレノイド１２８ｃと、が接続されており、主制御基板３００によって、第２始動口１２２および大入賞口１２８の開閉制御がなされるようになっている。
【００３９】
さらに、主制御基板３００には、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が接続されており、主制御基板３００によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【００４０】
また、本実施形態の遊技機１００が実行する遊技は、主に第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート１２４を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板３００のメインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００４１】
また、主制御基板３００には、払出制御基板３１０および副制御基板３３０が接続されている。
【００４２】
払出制御基板３１０は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板３１０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板３００に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板３１０には遊技情報出力端子板３１２が接続されており、主制御基板３００から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板３１０および遊技情報出力端子板３１２を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【００４３】
また、払出制御基板３１０には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ３１４が接続されている。払出制御基板３１０は、主制御基板３００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ３１４を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ３１６ｓによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
【００４４】
また、払出制御基板３１０には、下皿１３４の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ３１８ｓが接続されている。この皿満タン検出スイッチ３１８ｓは、賞球として払い出される遊技球を下皿１３４に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板３１０に入力されるようになっている。
【００４５】
そして、下皿１３４に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿１３４に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ３１８ｓから払出制御基板３１０に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板３１０は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿１３４が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板３００に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板３００に送信する。
【００４６】
また、払出制御基板３１０には、発射制御基板３２０が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板３２０は、払出制御基板３１０から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板３２０には、操作ハンドル１１２に設けられ、当該操作ハンドル１１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１１２ｓと、操作ハンドル１１２の操作角度を検出する操作ボリューム１１２ａと、が接続されている。そして、タッチセンサ１１２ｓおよび操作ボリューム１１２ａから信号が入力されると、発射制御基板３２０において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１１２ｃを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【００４７】
副制御基板３３０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板３３０は、サブＣＰＵ３３０ａ、サブＲＯＭ３３０ｂ、サブＲＡＭ３３０ｃを備えており、主制御基板３００に対して、当該主制御基板３００から副制御基板３３０への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ３３０ａは、主制御基板３００から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ３３０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板３４０または電飾制御基板３５０に送信する。このとき、サブＲＡＭ３３０ｃは、サブＣＰＵ３３０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４８】
画像制御基板３４０は、上記演出表示部２００ａに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、ＣＰＵ、ＣＧＲＯＭ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭを備えている。この画像制御基板３４０のＣＧＲＯＭには、演出表示部２００ａに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板３３０から送信されたコマンドに基づいて、演出表示部２００ａの画像表示を制御する。画像制御基板３４０の詳細については後述する。
【００４９】
電飾制御基板３５０は、副制御基板３３０から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置２０６から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板３５０は、副制御基板３３０から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置２０２を可動したり演出照明装置２０４を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置２０８が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ２０８ｓから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板３３０に送信する。
【００５０】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。
【００５１】
次に、本実施形態の遊技機１００における遊技について、メインＲＯＭ３００ｂに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。
【００５２】
前述したように、本実施形態の遊技機１００は、特別遊技と普通遊技の２種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【００５３】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口１２８が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。
【００５４】
また、非時短遊技状態というのは、可動片１２２ｂが開状態になりにくく、第２始動口１２２に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片１２２ｂが開状態になりやすく、第２始動口１２２に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機１００の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。
【００５５】
遊技者が操作ハンドル１１２を操作して遊技領域１１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１１６を流下する遊技球が第１始動口１２０または第２始動口１２２に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選（以下、「大役抽選」という）が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口１２８が開放されるとともに当該大入賞口１２８への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行され、また、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。
【００５６】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値（大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数）が取得されるとともに、これら各乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第１始動口１２０に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特１保留とよび、第２始動口１２２に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特２保留とよぶ。
【００５７】
メインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域は、第１特図保留記憶領域と第２特図保留記憶領域とを備えている。第１特図保留記憶領域および第２特図保留記憶領域は、それぞれ４つの記憶部（第１〜第４記憶部）を有している。そして、第１始動口１２０に遊技球が入球すると、特１保留を第１特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶し、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、特２保留を第２特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶する。
【００５８】
例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したとき、第１特図保留記憶領域の第１〜第４記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第１記憶部に特１保留を記憶する。また、例えば、第１記憶部〜第３記憶部に特１保留が記憶されている状態で、第１始動口１２０に遊技球が入球した場合には、特１保留を第４記憶部に記憶する。また、第２始動口１２２に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部の中で、特２保留が記憶されていない、最も番号（序数）の小さい記憶部に特２保留が記憶される。
【００５９】
ただし、第１特図保留記憶領域および第２特図保留記憶領域に記憶可能な特１保留数（Ｘ１）および特２保留数（Ｘ２）は、それぞれ４つに設定されている。したがって、例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したときに、第１特図保留記憶領域に既に４つの特１保留が記憶されている場合には、当該第１始動口１２０への遊技球の入球によって新たに特１保留が記憶されることはない。同様に、第２始動口１２２に遊技球が入球したときに、第２特図保留記憶領域に既に４つの特２保留が記憶されている場合には、当該第２始動口１２２への遊技球の入球によって新たに特２保留が記憶されることはない。
【００６０】
図４は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜６５５３５の範囲内から１つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。
【００６１】
低確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大役抽選を開始する場合には、図４（ａ）に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０１６４であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／３９９．６となる。
【００６２】
また、高確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大役抽選を開始する場合には、図４（ｂ）に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１１６４０であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／３９．９６となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が１０倍となる。なお、低確率遊技状態において「大当たり」となる大当たり決定乱数（１０００１〜１０１６４）は、高確率遊技状態においても「大当たり」となる。
【００６３】
図５は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特１保留によって「大当たり」に当選した場合には、図５（ａ）に示すように、特１用当たり図柄乱数判定テーブルが選択され、特２保留によって「大当たり」に当選した場合には、図５（ｂ）に示すように、特２用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
【００６４】
図５（ａ）に示す特１用当たり図柄乱数判定テーブル、および、図５（ｂ）に示す特２用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別（大当たり図柄）が決定される。また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特１保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｘが決定され、当該抽選結果が特２保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｙが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。
【００６５】
図６は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別や保留数、さらには遊技状態に対応付けて設定される後述の変動状態等に応じて１のテーブルが選択される。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜１０００６の範囲内から１つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。
【００６６】
例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されており、変動状態が通常１変動状態に設定されているときに、特１保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特１保留数（以下、単に「保留数」という）が０個であれば、図６（ａ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル１が選択される。同様に、保留数が１、２個であれば、図６（ｂ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル２が選択され、保留数が３個であれば、図６（ｃ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル３が選択される。なお、図６において、グループ種別の欄に記載しているグループｘは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。
【００６７】
このように、本実施形態では、変動演出パターンを決定するためのテーブルが、設定されている遊技状態に加えて、変動状態に基づいて決定される。つまり、変動状態とは、いずれのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。この変動状態とリーチグループ決定乱数判定テーブルとの関係については、後で詳述する。
【００６８】
なお、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。
【００６９】
図７は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けられている。また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄の種別ごとにも設けられている。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループｘ用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図７（ａ）に示し、特１用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図７（ｂ）に示し、特２用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図７（ｃ）に示す。
【００７０】
第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜２５０の範囲内から１つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図７（ａ）に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図７（ｂ）、（ｃ）に示すように、読み出された保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。
【００７１】
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図７において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルｘは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチモード決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、１６進数で設定されている。以下において、１６進数を示す場合には「Ｈ」を付するが、図７〜図９に○○Ｈと記載しているのは、１６進数で示される任意の値を示すものである。
【００７２】
以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図６に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図７に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【００７３】
一方、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄（特別図柄の種別）、大当たり当選時の遊技状態等に応じ、図７に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。
【００７４】
図８は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号ｘの変動パターン乱数判定テーブルｘを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。
【００７５】
第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜２３８の範囲内から１つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。
【００７６】
このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。
【００７７】
図９は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図９（ａ）に示す変動時間１決定テーブルにしたがって変動時間１が決定される。この変動時間１決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間１が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間１が決定される。
【００７８】
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図９（ｂ）に示す変動時間２決定テーブルにしたがって変動時間２が決定される。この変動時間２決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間２が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間２が決定される。このようにして決定された変動時間１、２の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
【００７９】
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板３３０に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板３３０に送信される。副制御基板３３０においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなるが、その詳細については後述する。
【００８０】
図１０は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、大入賞口ソレノイド１２８ｃが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大当たり図柄の種別ごとに複数設けられており、決定された大当たり図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに全ての大当たり図柄の制御データを示す。
【００８１】
特別図柄Ａ〜Ｅが決定されると、図１０に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技が実行される。大役遊技は、大入賞口１２８が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間（最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間）、特別電動役物最大作動回数（１回の大役遊技中に実行されるラウンド遊技の回数）、特別電動役物開閉切替回数（１ラウンド中の大入賞口１２８の開放回数）、ソレノイド通電時間（大入賞口１２８の開放回数ごとの大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間、すなわち、１回の大入賞口１２８の開放時間）、規定数（１回のラウンド遊技における大入賞口１２８への最大入賞可能数）、大入賞口閉鎖有効時間（ラウンド遊技間の大入賞口１２８の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間）、エンディング時間（最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技（後述する特別図柄の変動表示）が再開されるまでの待機時間）が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。
【００８２】
図１１は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。図１１に示すとおり、特別図柄Ａが決定された場合には、大役遊技の終了後に低確率遊技状態に設定され、特別図柄Ｂ〜Ｅが決定された場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数（以下、「高確回数」という）は１００００回に設定される。これは、大役抽選結果が１００００回確定するまでの間、高確率遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は１の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が１００００回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。
【００８３】
また、特別図柄Ａ〜Ｅが決定された場合には、大役遊技の終了後に、次のようにして時短遊技状態または非時短遊技状態に設定される。すなわち、特別図柄Ａが決定された場合には、大役遊技の終了後に非時短遊技状態に設定される。また、特別図柄Ｄ、Ｅが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定され、このとき、時短遊技状態の継続回数（以下、「時短回数」という）は１００００回に設定される。これは、大役抽選結果が１００００回確定するまでの間、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は１の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。
【００８４】
また、特別図柄Ｂが決定された場合、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であれば、大役遊技の終了後も時短遊技状態に設定されるとともに、時短回数は１００００回に設定され、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であれば、大役遊技の終了後も非時短遊技状態に設定される。また、特別図柄Ｃが決定された場合、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるが、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であれば、時短回数が１００００回に設定され、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であれば、時短回数が１０回に設定される。なお、ここでは、大当たり図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とに応じて、大役遊技の終了後の遊技状態および高確回数、時短回数を設定することとしたが、大当たり当選時の遊技状態を問わず、大当たり図柄の種別に応じてのみ、遊技状態や高確回数、時短回数を設定してもよい。
【００８５】
図１２は、遊技状態と変動状態との関係を説明する図である。上記したように、本実施形態では、遊技の進行条件を規定する遊技状態とは別の概念として、変動演出パターンの決定条件（選択するテーブル）を規定する変動状態が設けられている。この変動状態は、大役抽選によって決定された大当たり図柄の種別に応じて、次のように設定される。具体的には、図１２（ａ）に示すように、特別図柄Ａが決定された場合には、大役遊技の終了後の遊技状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、変動状態は特殊Ａ変動状態に設定される。ただし、特殊Ａ変動状態の継続期間である特殊変動期間は、大役遊技の終了後、大役抽選が２０回確定するまでの間となり、大役抽選が２０回確定すると、通常１変動状態となる。変動状態が通常１変動状態に設定されると、以後、再度大当たりに当選しない限り、変動状態が変更されることはない。なお、この通常１変動状態は、遊技機１００の初期状態（低確率遊技状態および非時短遊技状態）において設定される変動状態であり、遊技機１００におけるデフォルトの変動状態と言える。
【００８６】
なお、変動モード番号および変動パターン番号を決定するテーブル（リーチグループ決定乱数判定テーブル、リーチモード決定乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル）は、変動状態ごとに選択される。したがって、特別図柄Ａが決定された場合には、大役遊技の終了後の２０回の変動演出について、変動モード番号および変動パターン番号が特殊Ａ変動状態用のテーブルに基づいて決定されることとなる。つまり、特別図柄Ａが決定された場合には、大役遊技の終了後の２０回の変動演出が、特殊な変動演出パターンとなる。
【００８７】
また、図１２（ｂ）に示すように、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されているときに特別図柄Ｂが決定された場合には、大役遊技の終了後の遊技状態は、高確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、変動状態は、特別図柄Ａが決定された場合と同様に設定される。したがって、特殊Ａ変動状態に設定されている間に、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるのか、低確率遊技状態であるのかを示唆する特殊な変動演出を実行することで、遊技者に緊張感や期待感を付与することができる。
【００８８】
また、図１２（ｃ）に示すように、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されているときに特別図柄Ｃが決定された場合には、大役遊技の終了後の遊技状態は、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定され、変動状態は、特殊変動状態に設定される。なお、ここでは、図１２（ｃ）に示すように、大役遊技の終了後、１〜４、６〜９回目の変動状態が特殊Ｂ変動状態となり、大役遊技の終了後、５回目の変動状態が特殊Ｃ変動状態となり、大役遊技の終了後、１０回目の変動状態が特殊Ｄ変動状態となる。このように、変動状態は、大役遊技の終了後の変動演出の回数ごとに細かく切り替わるように予め設定されている。そして、この場合には、大役遊技の終了後、大役抽選結果が１０回確定すると、遊技状態が時短遊技状態から非時短遊技状態に切り替わるが、この遊技状態の切り替わりと同時に、変動状態も通常１変動状態に切り替わるように設定されている。
【００８９】
また、図１２（ｄ）に示すように、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されているときに特別図柄Ｄが決定された場合には、大役遊技の終了後の遊技状態は、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定され、変動状態は、特別図柄Ｃが決定されたときと同様に設定される。ただし、特別図柄Ｃが決定された場合には、時短回数が１０回に設定されるのに対して、特別図柄Ｄが決定された場合には、時短回数が１００００回に設定される。したがって、特別図柄Ｄが決定された場合には、大役遊技の終了後、大役抽選結果が１０回確定するまでの間、特殊変動状態に設定され、以後、変動状態は通常２変動状態となる。高確率遊技状態および時短遊技状態において変動状態が通常２変動状態となると、以後、再度大当たりに当選するまで、通常２変動状態から他の変動状態に切り替わることはない。つまり、通常２変動状態というのは、高確率遊技状態および時短遊技状態におけるデフォルトの変動状態ということができる。このように、特別図柄Ｃ、Ｄが決定された場合に、大役遊技の終了後の１０回の変動演出を、同様の特殊変動態様とし、この間に、時短遊技状態がいつまで継続するのかについての演出を実行することで、遊技者に緊張感や期待感を付与することができる。
【００９０】
また、図１２（ｅ）に示すように、特別図柄Ｅが決定された場合には、大役遊技の終了後の遊技状態は、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定され、変動状態は、通常２変動状態に設定される。
【００９１】
なお、時短遊技状態に設定されているときに特別図柄Ｂ〜Ｄが決定された場合には、大役遊技の終了後の時短回数が１００００回に設定される。したがって、時短遊技状態に設定されているときに特別図柄Ｂ〜Ｄが決定された場合には、大役遊技の終了後に特殊変動状態に設定されることはなく、図１２（ｅ）に示すのと同様に変動状態の設定がなされることとなる。つまり、大役遊技の終了後の変動状態は、大当たり当選時の遊技状態、大当たり図柄の種別に応じて予め設定されており、これらの情報を判断したうえで、大役遊技の終了後の変動状態が適宜設定されることとなる。
【００９２】
図１３は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域１１６を流下する遊技球がゲート１２４を通過すると、第２始動口１２２の可動片１２２ｂを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【００９３】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート１２４を通過すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの普図保留記憶領域に４つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする４つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の４つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート１２４を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート１２４を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
【００９４】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１３（ａ）に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が１〜９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は１／１００となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが閉状態に維持される。
【００９５】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１３（ｂ）に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０〜９８であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は９９／１００となる。
【００９６】
図１４（ａ）は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図１４（ｂ）は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１０秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器１６８が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が消灯する。
【００９７】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器１６８が点灯した場合には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが、図１４（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。
【００９８】
当たり図柄が決定されると、図１４（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第２始動口１２２が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間（第２始動口１２２の開放が開始されるまでの待機時間）、普通電動役物最大開閉切替回数（第２始動口１２２の開放回数）、ソレノイド通電時間（第２始動口１２２の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電時間、すなわち、１回の第２始動口１２２の開放時間）、規定数（第２始動口１２２の全開放中における第２始動口１２２への最大入賞可能数）、普電閉鎖有効時間（第２始動口１２２の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間）、普電有効状態時間（第２始動口１２２の最後の開放終了からの待機時間）、普電終了ウェイト時間（普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間）が、第２始動口１２２の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。
【００９９】
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第２始動口１２２を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動口１２２に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート１２４を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第２始動口１２２が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。
【０１００】
なお、第２始動口１２２の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第２始動口１２２の開放時間の３つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この３つの要素のうち２つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第２始動口１２２に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記３つの要素のうち、１つまたは３つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも１つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第２始動口１２２に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件にしたがって可動片１２２ｂが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件よりも開状態になりやすい第２の条件にしたがって可動片１２２ｂが開閉制御されればよい。
【０１０１】
次に、遊技機１００における遊技の進行に伴う主制御基板３００の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。
【０１０２】
（主制御基板３００のＣＰＵ初期化処理）
図１５は、主制御基板３００におけるＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を説明するフローチャートである。
【０１０３】
電源基板より電源が供給されると、メインＣＰＵ３００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ３００ａは、以下のＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を行う。
【０１０４】
（ステップＳ１００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインＲＯＭ３００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
【０１０５】
（ステップＳ１００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
【０１０６】
（ステップＳ１００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板３００には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップＳ１００−３に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップＳ１００−７に処理を移す。
【０１０７】
（ステップＳ１００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップＳ１００−９に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップＳ１００−５に処理を移す。
【０１０８】
（ステップＳ１００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
【０１０９】
（ステップＳ１００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、ＲＡＭクリア信号がオンしているか否かを判定する。なお、遊技盤１０８の背面には不図示のＲＡＭクリアボタンが設けられており、このＲＡＭクリアボタンが押圧操作されると、ＲＡＭクリア検出スイッチがＲＡＭクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板３００にＲＡＭクリア信号が出力される。ここでは、ＲＡＭクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入された場合に、ＲＡＭクリア信号がオンしていると判定される。そして、ＲＡＭクリア信号がオンしていると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、ＲＡＭクリア信号はオンしていないと判定した場合にはステップＳ１００−１９に処理を移す。
【０１１０】
（ステップＳ１００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源投入時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアするリセット時）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０１１１】
（ステップＳ１００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１１２】
（ステップＳ１００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１１３】
（ステップＳ１００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
【０１１４】
（ステップＳ１００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−１９で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、両者が不一致ではない（一致する）と判定した場合にはステップＳ１００−２３に処理を移す。
【０１１５】
（ステップＳ１００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源復帰時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０１１６】
（ステップＳ１００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１１７】
（ステップＳ１００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１１８】
（ステップＳ１００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特１保留数（Ｘ１）を示す特１保留指定コマンド、特２保留数（Ｘ２）を示す特２保留指定コマンド、記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理を実行する。
【０１１９】
（ステップＳ１００−３１）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマ割込みの周期を設定する。
【０１２０】
（ステップＳ１００−３３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを禁止するための処理を行う。
【０１２１】
（ステップＳ１００−３５）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−１まで１周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
【０１２２】
（ステップＳ１００−３７）
メインＣＰＵ３００ａは、払出制御基板３１０から受信した受信データ（主コマンド）を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
【０１２３】
（ステップＳ１００−３９）
メインＣＰＵ３００ａは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板３３０に送信するための処理を行う。
【０１２４】
（ステップＳ１００−４１）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１２５】
（ステップＳ１００−４３）
メインＣＰＵ３００ａは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップＳ１００−３３から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
【０１２６】
次に、主制御基板３００における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）およびタイマ割込み処理について説明する。
【０１２７】
（主制御基板３００の電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理））
図１６は、主制御基板３００における電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）を説明するフローチャートである。メインＣＰＵ３００ａは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、ＣＰＵ初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
【０１２８】
（ステップＳ３００−１）
電源断予告信号が入力されると、メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１２９】
（ステップＳ３００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１３０】
（ステップＳ３００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１１に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−７に処理を移す。
【０１３１】
（ステップＳ３００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰させる。
【０１３２】
（ステップＳ３００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
【０１３３】
（ステップＳ３００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
【０１３４】
（ステップＳ３００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
【０１３５】
（ステップＳ３００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを禁止するために必要なＲＡＭプロテクト設定処理を実行する。
【０１３６】
（ステップＳ３００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
【０１３７】
（ステップＳ３００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１３８】
（ステップＳ３００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１７に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−２３に処理を移す。
【０１３９】
（ステップＳ３００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ３００−１７でセットしたループカウンタの値を１減算する。
【０１４０】
（ステップＳ３００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、ループカウンタのカウンタ値が０でないかを判定する。その結果、カウンタ値が０ではないと判定した場合にはステップＳ３００−１９に処理を移し、カウンタ値が０であると判定した場合には上記したＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に移行する。
【０１４１】
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップＳ３００−１７〜ステップＳ３００−２５をループしている間に遊技機１００の稼働が停止する。
【０１４２】
（主制御基板３００のタイマ割込み処理）
図１７は、主制御基板３００におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板３００には、所定の周期（本実施形態では４ミリ秒、以下「４ｍｓ」という）毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、ＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
【０１４３】
（ステップＳ４００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１４４】
（ステップＳ４００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１４５】
（ステップＳ４００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
【０１４６】
（ステップＳ４００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
【０１４７】
（ステップＳ４００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板３００のタイマ割込み処理の度に減算され、０になると減算を停止する。
【０１４８】
（ステップＳ４００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３５と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
【０１４９】
（ステップＳ４００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを１加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
【０１５０】
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板３００に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
【０１５１】
（ステップＳ５００）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート検出スイッチ１２４ｓから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
【０１５２】
（ステップＳ６００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１５３】
（ステップＳ７００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１５４】
（ステップＳ４００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
【０１５５】
（ステップＳ４００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、大入賞口検出スイッチ１２８ｓのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
【０１５６】
（ステップＳ４００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ４００−１７でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
【０１５７】
（ステップＳ４００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技情報出力端子板３１２から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
【０１５８】
（ステップＳ４００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２等の各種表示器（ＬＥＤ）を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするＬＥＤ表示設定処理を実行する。
【０１５９】
（ステップＳ４００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃおよび大入賞口ソレノイド１２８ｃのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
【０１６０】
（ステップＳ４００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
【０１６１】
（ステップＳ４００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
【０１６２】
以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップＳ５００のスイッチ管理処理、ステップＳ６００の特別遊技管理処理、ステップＳ７００の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。
【０１６３】
図１８は、主制御基板３００におけるスイッチ管理処理（ステップＳ５００）を説明するフローチャートである。
【０１６４】
（ステップＳ５００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート１２４を遊技球が通過してゲート検出スイッチ１２４ｓからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５１０に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−３に処理を移す。
【０１６５】
（ステップＳ５１０）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート１２４への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
【０１６６】
（ステップＳ５００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第１始動口１２０に遊技球が入球して第１始動口検出スイッチ１２０ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第１始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５２０に処理を移し、第１始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−５に処理を移す。
【０１６７】
（ステップＳ５２０）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口１２０への遊技球の入球に基づいて第１始動口通過処理を実行する。なお、この第１始動口通過処理の詳細については後述する。
【０１６８】
（ステップＳ５００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第２始動口１２２に遊技球が入球して第２始動口検出スイッチ１２２ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第２始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５３０に処理を移し、第２始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−７に処理を移す。
【０１６９】
（ステップＳ５３０）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口１２２への遊技球の入球に基づいて第２始動口通過処理を実行する。なお、この第２始動口通過処理の詳細については後述する。
【０１７０】
（ステップＳ５００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、大入賞口１２８に遊技球が入球して大入賞口検出スイッチ１２８ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５００−９に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
【０１７１】
（ステップＳ５００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在、大役遊技中であるか否かを判定し、大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中であり、大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを１加算して、当該スイッチ管理処理（ステップＳ５００）を終了する。
【０１７２】
図１９は、主制御基板３００におけるゲート通過処理（ステップＳ５１０）を説明するフローチャートである。
【０１７３】
（ステップＳ５１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
【０１７４】
（ステップＳ５１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が４以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップＳ５１０−５に処理を移す。
【０１７５】
（ステップＳ５１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０１７６】
（ステップＳ５１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域の４つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０１７７】
（ステップＳ５１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５１０−１で取得した当たり決定乱数を、上記ステップＳ５１０−７で算定した対象記憶部にセーブする。
【０１７８】
（ステップＳ５１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
【０１７９】
図２０は、主制御基板３００における第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）を説明するフローチャートである。
【０１８０】
（ステップＳ５２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「００Ｈ」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特１保留および特２保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値（００Ｈ）は特１保留を示し、特別図柄識別値（０１Ｈ）は特２保留を示す。
【０１８１】
（ステップＳ５２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０１８２】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第１始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第２始動口通過処理の説明後に説明する。
【０１８３】
図２１は、主制御基板３００における第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）を説明するフローチャートである。
【０１８４】
（ステップＳ５３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「０１Ｈ」をセットする。
【０１８５】
（ステップＳ５３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０１８６】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
【０１８７】
（ステップＳ５３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
【０１８８】
（ステップＳ５３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３０−５でロードした普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「０４Ｈ」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド１２２ｃが通電されて第２始動口１２２の可動片１２２ｂが開状態に制御されることから、ここでは、第２始動口１２２が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないと判定した場合には当該第２始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であると判定した場合にはステップＳ５３０−９に処理を移す。
【０１８９】
（ステップＳ５３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該第２始動口通過処理を終了する。
【０１９０】
図２２は、主制御基板３００における特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）および第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）において、共通のモジュールを用いて実行される。
【０１９１】
（ステップＳ５３５−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５２０−１またはステップＳ５３０−１でセットした特別図柄識別値をロードする。
【０１９２】
（ステップＳ５３５−３）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「００Ｈ」であれば、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数をロードする。また、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「０１Ｈ」であれば、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数をロードする。
【０１９３】
（ステップＳ５３５−５）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
【０１９４】
（ステップＳ５３５−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−３でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップＳ５３５−２３に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップＳ５３５−９に処理を移す。
【０１９５】
（ステップＳ５３５−９）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０１９６】
（ステップＳ５３５−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０１９７】
（ステップＳ５３５−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−５でロードした大当たり決定乱数、上記ステップＳ４００−１３で更新された当たり図柄乱数、上記ステップＳ１００−４３で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップＳ５３５−１１で算定した対象記憶部に格納する。
【０１９８】
（ステップＳ５３５−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域に記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
【０１９９】
（ステップＳ５３６）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理については、図２３および図２４を用いて後述する。
【０２００】
（ステップＳ５３５−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
【０２０１】
（ステップＳ５３５−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１７でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値（特１保留数）に基づいて特図１保留指定コマンドをセットし、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値（特２保留数）に基づいて特図２保留指定コマンドをセットする。これにより、特１保留または特２保留が記憶されるたびに、特１保留数および特２保留数が副制御基板３３０に伝達されることとなる。
【０２０２】
（ステップＳ５３５−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１５で記憶した特１保留および特２保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。
【０２０３】
（ステップＳ５３５−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。
【０２０４】
（ステップＳ５３５−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−２３でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満（普通遊技管理フェーズ<
０４Ｈ）であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップＳ５３５−２７に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
【０２０５】
（ステップＳ５３５−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を終了する。
【０２０６】
図２３は、主制御基板３００における取得時演出判定処理（ステップＳ５３６）を説明する第１のフローチャートであり、図２４は、主制御基板３００における取得時演出判定処理（ステップＳ５３６）を説明する第２のフローチャートである。
【０２０７】
（ステップＳ５３６−１）
メインＣＰＵ３００ａは、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを識別する確率状態識別カウンタのカウンタ値、すなわち、現在、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。
【０２０８】
（ステップＳ５３６−３）
メインＣＰＵ３００ａは、確率状態識別カウンタのカウンタ値に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。具体的には、確率状態識別カウンタのカウンタ値が、低確率遊技状態を示す値であれば、低確時大当たり決定乱数判定テーブル（図４（ａ）参照）を選択し、高確率遊技状態を示す値であれば、高確時大当たり決定乱数判定テーブル（図４（ｂ）参照）を選択する。そして、選択したテーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりまたはハズレのいずれかを仮判定する特別図柄当たり仮判定処理を行う。
【０２０９】
（ステップＳ５３６−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を仮決定するための特別図柄図柄仮判定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ５３６−３の仮判定処理の結果（特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果）が大当たりであった場合には、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブル（図５参照）を選択して特別図柄判定データを抽出する。また、上記ステップＳ５３６−３の仮判定処理の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ（ハズレ図柄の種別）を抽出する。
【０２１０】
（ステップＳ５３６−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−５で抽出した特別図柄判定データに対応する先読み指定図柄コマンドを送信バッファにセットする。これにより、対象記憶部に記憶された保留について、現在の遊技状態において読み出された場合に決定される特別図柄の種別が、当該保留の記憶時点で導出されることとなる。
【０２１１】
（ステップＳ５３６−９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の遊技状態が時短遊技状態であるかを判定する。その結果、時短遊技状態であると判定した場合には図２４のステップＳ５３６−３１に処理を移し、時短遊技状態ではないと判定した場合にはステップＳ５３６−１１に処理を移す。
【０２１２】
（ステップＳ５３６−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、セットされた特別図柄識別値が「００Ｈ」であるか、すなわち、新たに対象記憶部に記憶された保留は特１保留であるかを判定する。その結果、特別図柄識別値が「００Ｈ」である（特１保留が記憶された）と判定した場合にはステップＳ５３６−１３に処理を移し、特別図柄識別値は「００Ｈ」ではない（特２保留が記憶された）と判定した場合には当該取得時演出判定処理を終了する。
【０２１３】
（ステップＳ５３６−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−３の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ５３６−１９に処理を移し、大当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ５３６−１５に処理を移す。
【０２１４】
（ステップＳ５３６−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、予め設けられた取得時リーチ種別判定テーブルをセットし、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数の乱数範囲を判定する。詳しくは後述するが、ここでは、リーチグループ決定乱数が０〜８９９９であれば、新たに記憶した特１保留の乱数範囲が第１の範囲であると判定し、リーチグループ決定乱数が９０００〜９７９９であれば、新たに記憶した特１保留の乱数範囲が第２の範囲であると判定し、リーチグループ決定乱数が９８００〜１０００６であれば、新たに記憶した特１保留の乱数範囲が第３の範囲であると判定する。
【０２１５】
（ステップＳ５３６−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−１５の判定結果に対応する先読み指定リーチ種別コマンドを送信バッファにセットする。具体的には、上記ステップＳ５３６−１５において、乱数範囲が第１の範囲であると判定した場合には、先読み指定リーチ種別コマンド＝００Ｈをセットし、乱数範囲が第２の範囲であると判定した場合には、先読み指定リーチ種別コマンド＝０１Ｈをセットし、乱数範囲が第３の範囲であると判定した場合には、先読み指定リーチ種別コマンド＝０２Ｈをセットする。
【０２１６】
（ステップＳ５３６−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、特１保留用の大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル（図７（ｂ）参照）をセットする。なお、詳しい説明は省略するが、特１保留用の大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、変動状態ごとに、かつ、大当たり図柄ごとに設けられており、ここでは、現在の変動状態、および、上記ステップＳ５３６−５で導出された大当たり図柄の双方に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルがセットされる。
【０２１７】
（ステップＳ５３６−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−１９でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を仮決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが仮決定される。
【０２１８】
（ステップＳ５３６−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−２１で仮決定した変動モード番号に対応する先読み指定変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
【０２１９】
（ステップＳ５３６−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−２１で仮決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
【０２２０】
（ステップＳ５３６−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−２５で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定変動パターンコマンドを送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
【０２２１】
上記ステップＳ５３６−１１〜上記ステップＳ５３６−２７の処理によれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には、新たに記憶された特１保留について、当該特１保留が読み出された際に大当たりに当選するか否かが、当該特１保留の記憶時点で判定される。そして、当該特１保留によってはハズレの大役抽選結果が導出されると仮判定された場合には、リーチグループ決定乱数の範囲を示す先読み指定リーチ種別コマンドが副制御基板３３０に送信される。一方、当該特１保留によって大当たりに当選すると仮判定された場合には、当該特１保留が読み出された際に決定されることとなる変動モード番号を示す先読み指定変動モードコマンド、および、変動パターン番号を示す先読み指定変動パターンコマンドが、副制御基板３３０に送信される。ただし、非時短遊技状態に設定されている場合には、特２保留が記憶されたとしても、当該特２保留については、先読み指定コマンド（先読み指定リーチ種別コマンド、先読み指定変動モードコマンド、先読み指定変動パターンコマンド）を副制御基板３３０に送信することはない。
【０２２２】
（ステップＳ５３６−３１）
また、上記ステップＳ５３６−９において、現在の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、図２４に示すように、セットされた特別図柄識別値が「０１Ｈ」であるか、すなわち、新たに対象記憶部に記憶された保留が特２保留であるかを判定する。その結果、特別図柄識別値が「０１Ｈ」である（特２保留が記憶された）と判定した場合にはステップＳ５３６−３３に処理を移し、特別図柄識別値は「０１Ｈ」ではない（特１保留が記憶された）と判定した場合には当該取得時演出判定処理を終了する。
【０２２３】
（ステップＳ５３６−３３）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の変動状態が通常２変動状態であるかを判定する。その結果、通常２変動状態であると判定した場合にはステップＳ５３６−３５に処理を移し、通常２変動状態ではないと判定した場合にはステップＳ５３６−３７に処理を移す。
【０２２４】
（ステップＳ５３６−３５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃに記憶されている、現在の変動状態を示す変動状態識別フラグを確認し、予定変動状態識別フラグをセットする。この予定変動状態識別フラグというのは、新たに記憶された特２保留が読み出されるときに設定されているであろう変動状態を示すものであり、ここでは、通常２変動状態に対応する予定変動状態識別フラグがセットされる。
【０２２５】
（ステップＳ５３６−３７）
メインＣＰＵ３００ａは、新たに記憶された特２保留が、特殊変動状態に設定されてから何回目の変動演出をもたらすものであるかを算出する。例えば、特２保留が１つも記憶されておらず、かつ、特殊変動状態に設定されてから３回目の変動演出が行われているときに特２保留が記憶された場合には、当該新たに記憶された特２保留によって４回目の変動演出がもたらされるため、この場合には、予定特殊変動回数として「４」が算出される。このように、メインＣＰＵ３００ａは、特殊変動状態に設定されてから実行された変動演出の回数、保留数、現在の特別図柄の変動表示の状況等を考慮したうえで、新たに記憶された特２保留が、特殊変動状態に設定されてから何回目の変動演出をもたらすものであるかを算出することとなる。
【０２２６】
（ステップＳ５３６−３９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−３７で算出された予定特殊変動回数に応じて、予定変動状態識別フラグをセットする。例えば、図１２（ｃ）、（ｄ）を参照して説明すると、上記ステップＳ５３６−３７において、予定特殊変動回数として「１」〜「４」、「６」〜「９」が算出された場合には、特殊Ｂ変動状態に対応する予定変動状態識別フラグがセットされ、予定特殊変動回数として「５」が算出された場合には、特殊Ｃ変動状態に対応する予定変動状態識別フラグがセットされ、予定特殊変動回数として「１０」が算出された場合には、特殊Ｄ変動状態に対応する予定変動状態識別フラグがセットされる。なお、上記以外の予定特殊変動回数が算出された場合には、通常２変動状態に対応する予定変動状態識別フラグがセットされる。
【０２２７】
（ステップＳ５３６−４１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−３の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ５３６−４３に処理を移し、大当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ５３６−４５に処理を移す。
【０２２８】
（ステップＳ５３６−４３）
メインＣＰＵ３００ａは、特２保留用の大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル（図７（ｃ）参照）をセットし、上記ステップＳ５３６−２１に処理を移す。なお、詳しい説明は省略するが、特２保留用の大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、変動状態ごとに、かつ、大当たり図柄ごとに設けられており、ここでは、上記ステップＳ５３６−３５または上記ステップＳ５３６−３９でセットされた予定変動状態識別フラグを参照し、当該予定変動状態識別フラグが示す変動状態、および、上記ステップＳ５３６−５で導出された大当たり図柄の双方に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルがセットされる。
【０２２９】
（ステップＳ５３６−４５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−３５または上記ステップＳ５３６−３９でセットされた予定変動状態識別フラグが示す変動状態に対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル（図６参照）をセットする。なお、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、ここでは、保留数が０のときに用いられるテーブルが選択される。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ（グループ種別）を仮決定する。
【０２３０】
（ステップＳ５３６−４７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−４５で導出されたグループ種別が、保留数に応じて異なるグループ種別が決定されるものであるか否かを判定する。より詳細に説明すると、各変動状態に対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、各リーチグループ決定乱数判定テーブルにおいては、リーチグループ決定乱数の値が所定値以上である場合には、いずれのテーブルによっても同一のグループ種別が決定されるように置数が割り振られている。したがって、ここでは、リーチグループ決定乱数の値が所定値未満であれば、グループ種別が保留数で変化すると判定し、リーチグループ決定乱数の値が所定値以上であれば、グループ種別は保留数で変化しないと判定する。そして、グループ種別が保留数で変化すると判定した場合にはステップＳ５３６−４９に処理を移し、グループ種別は保留数で変化しないと判定した場合にはステップＳ５３６−５１に処理を移す。
【０２３１】
（ステップＳ５３６−４９）
メインＣＰＵ３００ａは、対象記憶部に新たに記憶された保留について、当該保留が読み出されたときの保留数に応じて、グループ種別、すなわち、変動演出パターンが変化することを示す不定値コマンドを先読み指定コマンドとして送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
【０２３２】
（ステップＳ５３６−５１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−４５で導出されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブル（図７（ａ）参照）をセットし、上記ステップＳ５３６−２１に処理を移す。
【０２３３】
上記ステップＳ５３６−３１〜上記ステップＳ５３６−５１の処理によれば、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には、新たに記憶された特２保留について、当該特２保留が読み出された際に大当たりに当選するか否かが、当該特２保留の記憶時点で判定される。そして、当該特２保留が読み出された際に決定されることとなる変動モード番号を示す先読み指定変動モードコマンド、および、変動パターン番号を示す先読み指定変動パターンコマンドが、副制御基板３３０に送信される。ただし、時短遊技状態に設定されている場合には、特１保留が記憶されたとしても、当該特１保留については、先読み指定コマンドが副制御基板３３０に送信されることはない。
【０２３４】
このように、取得時演出判定処理は、新たに保留が記憶されたときに、当該保留が読み出された際に決定される変動演出にかかる情報（変動情報）に対応する情報（事前判定情報）を、当該保留が記憶された時点で導出するための処理となる。
【０２３５】
図２５は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。
【０２３６】
図２５に示すように、メインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０２３７】
図２６は、主制御基板３００における特別遊技管理処理（ステップＳ６００）を説明するフローチャートである。
【０２３８】
（ステップＳ６００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズをロードする。
【０２３９】
（ステップＳ６００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−１でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
【０２４０】
（ステップＳ６００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−３で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【０２４１】
（ステップＳ６００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
【０２４２】
図２７は、主制御基板３００における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」であった場合に実行される。
【０２４３】
（ステップＳ６１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数（Ｘ２）が「１」以上であるかを判定する。その結果、特２保留数（Ｘ２）が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ６１０−７に処理を移し、特２保留数（Ｘ２）は「１」以上ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−３に処理を移す。
【０２４４】
（ステップＳ６１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数（Ｘ１）が「１」以上であるかを判定する。その結果、特１保留数（Ｘ１）が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ６１０−７に処理を移し、特１保留数（Ｘ１）は「１」以上ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−５に処理を移す。
【０２４５】
（ステップＳ６１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【０２４６】
（ステップＳ６１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特２保留、または、第１特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特１保留を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップＳ６１０−１において、特別図柄２保留球数が「１」以上であると判定した場合には、第２特図保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている特２保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送する。また、メインＲＡＭ３００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、第１記憶部に記憶されている特２保留を、第０記憶部にブロック転送する。また、上記ステップＳ６１０−３において、特別図柄１保留球数が「１」以上であると判定した場合には、第１特図保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている特１保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送するとともに、第１記憶部に記憶されている特１保留を、第０記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第０記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、特１保留または特２保留が「１」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２４７】
（ステップＳ６１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
【０２４８】
（ステップＳ６１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ６１０−９の大役抽選の結果が大当たりであった場合には、第０記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ（大当たり図柄の種別）をセーブする。また、上記ステップＳ６１０−９の大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ（ハズレ図柄の種別）をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２４９】
（ステップＳ６１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１１で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２は、それぞれ７セグで構成されており、７セグを構成する各セグメントには番号（カウンタ値）が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号（カウンタ値）を示すものである。
【０２５０】
（ステップＳ６１１）
メインＣＰＵ３００ａは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
【０２５１】
（ステップＳ６１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間１および変動時間２を決定する。そして、決定した変動時間１、２の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
【０２５２】
（ステップＳ６１０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−９における大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップＳ６１０−１１でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルを参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタにセーブする。また、ここでは、大当たり当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
【０２５３】
（ステップＳ６１０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第１特別図柄表示器１６０に対応する特別図柄１表示図柄カウンタと、第２特別図柄表示器１６２に対応する特別図柄２表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
【０２５４】
（ステップＳ６１０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値（特１保留数）に基づいて特図１保留指定コマンドをセットし、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値（特２保留数）に基づいて特図２保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップＳ６１０−７で記憶した特１保留および特２保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特１保留または特２保留が消化されるたびに、特１保留数および特２保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板３３０に伝達されることとなる。
【０２５５】
（ステップＳ６１０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【０２５６】
図２８は、主制御基板３００における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【０２５７】
（ステップＳ６１１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃにセットされている変動状態識別フラグをロードする。
【０２５８】
（ステップＳ６１１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１でロードした変動状態識別フラグを確認し、現在の変動状態が、通常１変動状態もしくは通常２変動状態（以下、通常１変動状態および通常２変動状態のいずれかを示す場合に、単に「通常変動状態」という場合がある）であるかを判定する。その結果、現在の変動状態が通常変動状態であると判定した場合にはステップＳ６１１−９に処理を移し、現在の変動状態は通常変動状態ではないと判定した場合にはステップＳ６１１−５に処理を移す。
【０２５９】
（ステップＳ６１１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特殊変動状態において特別図柄の変動表示が何回行われたかを示す特殊変動回数カウンタの現在のカウンタ値（ＴＣ）に「１」加算した値を、新たなカウンタ値（ＴＣ）として記憶する。
【０２６０】
（ステップＳ６１１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−５で更新された特殊変動回数カウンタのカウンタ値（ＴＣ）と、現在設定されている変動状態識別フラグとに基づいて、変動状態識別フラグを更新する処理を行う。例えば、図１２を参照して説明すると、特殊Ｂ変動状態であることを示す変動状態識別フラグがセットされており、特殊変動回数カウンタのカウンタ値（ＴＣ）が、上記ステップＳ６１１−５において「５」に更新されたとする。この場合には、特殊Ｃ変動状態であることを示す変動状態識別フラグをセットする。これにより、特殊変動期間中は、予め設定された特別図柄の変動表示の回数のとおりに、変動状態が切り替わることとなる。
【０２６１】
（ステップＳ６１１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−９における大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ６１１−１１に処理を移し、大当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ６１１−１３に処理を移す。
【０２６２】
（ステップＳ６１１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の変動状態、大当たり図柄の種別、保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
【０２６３】
（ステップＳ６１１−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、読み出した保留の保留種別が特２保留である場合には、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特１保留である場合には、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
【０２６４】
（ステップＳ６１１−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の変動状態、上記ステップＳ６１１−１３で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ（グループ種別）を決定する。
【０２６５】
（ステップＳ６１１−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１５で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
【０２６６】
（ステップＳ６１１−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１１または上記ステップＳ６１１−１７でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【０２６７】
（ステップＳ６１１−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１９で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
【０２６８】
（ステップＳ６１１−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１９で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
【０２６９】
（ステップＳ６１１−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−２３で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
【０２７０】
図２９は、主制御基板３００における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」であった場合に実行される。
【０２７１】
（ステップＳ６２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期（例えば１００ｍｓ）で１周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であった場合には、所定のカウンタ値（例えば２５）がセットされ、カウンタ値が「１」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「１」減算した値にカウンタ値を更新する。
【０２７２】
（ステップＳ６２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−１で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−５に処理を移し、カウンタ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０２７３】
（ステップＳ６２０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１５で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
【０２７４】
（ステップＳ６２０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−５で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−１５に処理を移し、タイマ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０２７５】
（ステップＳ６２０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「１」以上であった場合には、現在のタイマ値から「１」減算した値にタイマ値を更新する。
【０２７６】
（ステップＳ６２０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６２０−１３に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０２７７】
（ステップＳ６２０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、７セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
【０２７８】
（ステップＳ６２０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新する。
【０２７９】
（ステップＳ６２０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップＳ６１０−１３で決定した特別図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
【０２８０】
（ステップＳ６２０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２８１】
（ステップＳ６２０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０２８２】
図３０は、主制御基板３００における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」であった場合に実行される。
【０２８３】
（ステップＳ６３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−２１でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６３０−３に処理を移す。
【０２８４】
（ステップＳ６３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果を確認する。
【０２８５】
（ステップＳ６３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ６３０−１７に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップＳ６３０−７に処理を移す。
【０２８６】
（ステップＳ６３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
【０２８７】
また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための普通図柄時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。
【０２８８】
（ステップＳ６３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、変動状態更新処理を実行する。ここでは、変動状態識別フラグを確認し、現在、特殊変動期間中であるかを判定する。そして、特殊変動期間中であると判定した場合には、特殊変動回数カウンタのカウンタ値（ＴＣ）を確認し、特殊変動状態から通常変動状態に切り替えるか否かを判定する。その結果、通常変動状態に切り替えると判定した場合、すなわち、特殊変動状態における最後の特別図柄の変動表示が終了したと判定した場合には、変動状態識別フラグを通常変動状態用のフラグに更新する。
【０２８９】
（ステップＳ６３０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２９０】
（ステップＳ６３０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−７で更新した高確回数および時短回数を副制御基板３３０に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０２９１】
（ステップＳ６３０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、１の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
【０２９２】
（ステップＳ６３０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
【０２９３】
（ステップＳ６３０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップＳ６３０−１７でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数（特別図柄の種別に対応するカウンタ値＝ラウンド数）をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインＲＡＭ３００ｃには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「１」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット（「０」に更新）する処理が併せて実行される。
【０２９４】
（ステップＳ６３０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−１７でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
【０２９５】
（ステップＳ６３０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の開始を副制御基板３３０に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２９６】
（ステップＳ６３０−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技が開始されることとなる。
【０２９７】
図３１は、主制御基板３００における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」であった場合に実行される。
【０２９８】
（ステップＳ６４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−２１でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６４０−３に処理を移す。
【０２９９】
（ステップＳ６４０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０３００】
（ステップＳ６４０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口１２８の開放開始（ラウンド遊技の開始）を副制御基板３３０に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３０１】
（ステップＳ６４１）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
【０３０２】
（ステップＳ６４０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
【０３０３】
図３２は、主制御基板３００における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【０３０４】
（ステップＳ６４１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数（１回のラウンド遊技中における大入賞口１２８の開閉回数）の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１−３に処理を移す。
【０３０５】
（ステップＳ６４１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、大入賞口ソレノイド１２８ｃを通電制御するためのソレノイド制御データ、および、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
【０３０６】
（ステップＳ６４１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始するか、もしくは、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップＳ４００−２５およびステップＳ４００−２７において、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
【０３０７】
（ステップＳ６４１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口１２８の１回の最大開放時間となる。
【０３０８】
（ステップＳ６４１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始状態か、すなわち、上記ステップＳ６４１−５において、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳ６４１−１１に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３０９】
（ステップＳ６４１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３１０】
図３３は、主制御基板３００における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であった場合に実行される。
【０３１１】
（ステップＳ６５０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−７でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ６５０−５に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６５０−３に処理を移す。
【０３１２】
（ステップＳ６５０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１に処理を移す。
【０３１３】
（ステップＳ６４１）
上記ステップＳ６５０−３において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１の処理を実行する。
【０３１４】
（ステップＳ６５０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５００−９で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口１２８に、１ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移す。
【０３１５】
（ステップＳ６５０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止して大入賞口１２８を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口１２８が閉鎖状態となる。
【０３１６】
（ステップＳ６５０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口閉鎖有効時間（インターバル時間）を特別遊技タイマにセーブする。
【０３１７】
（ステップＳ６５０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新する。
【０３１８】
（ステップＳ６５０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口１２８が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
【０３１９】
図３４は、主制御基板３００における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「０５Ｈ」であった場合に実行される。
【０３２０】
（ステップＳ６６０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６５０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６６０−３に処理を移す。
【０３２１】
（ステップＳ６６０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップＳ６６０−９に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップＳ６６０−５に処理を移す。
【０３２２】
（ステップＳ６６０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新する。
【０３２３】
（ステップＳ６６０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
【０３２４】
（ステップＳ６６０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
【０３２５】
（ステップＳ６６０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新する。
【０３２６】
（ステップＳ６６０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０３２７】
図３５は、主制御基板３００における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「０６Ｈ」であった場合に実行される。
【０３２８】
（ステップＳ６７０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６６０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６７０−３に処理を移す。
【０３２９】
（ステップＳ６７０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ６１０−１７でセーブした特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタをロードして、状態データをセーブする。また、ここでは、特別図柄（大当たり図柄）の種別に応じて、普通図柄時短状態フラグおよび時短回数切りカウンタに所定の状態データをセーブする。さらに、ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄と、大役遊技の実行前の遊技状態（大当たり当選時の遊技状態）とに基づいて、大役遊技の終了後の変動状態を設定すべく、変動状態識別フラグをセットする処理が行われる。また、変動状態が特殊変動状態に設定された場合には、以後、特殊変動状態がどのように切り替わるのかにかかる情報が同時に記憶され、以後、ここで記憶された情報に基づいて、変動状態の切り替え処理がなされることとなる。
【０３３０】
（ステップＳ６７０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３３１】
（ステップＳ６７０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６７０−３でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０３３２】
（ステップＳ６７０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０３３３】
既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。
【０３３４】
メインＲＯＭ３００ｂには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０３３５】
ここで、普通遊技制御モジュールの各処理について説明する。本実施形態では、主制御基板３００における普通遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードし、ロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
【０３３６】
主制御基板３００における普通遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「００Ｈ」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通図柄変動待ち処理を選択したら、普図保留が「０」であるかを判定し、「０」と判定したら普通図柄変動待ち処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３００ａは、普図保留が「０」でないと判定したら、普図保留記憶領域の第１記憶部に記憶されていた普図保留（当り決定乱数）について普図抽選を行う普通図柄当り判定処理、普図抽選の結果に対応し最終的に普通図柄表示器１６８を点灯するか否かを示す普通図柄停止図柄番号の設定処理、普通図柄変動時間を決定する普通図柄変動時間の決定処理、普通図柄の変動表示を開始するための普通図柄表示図柄カウンタの設定処理、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別（当たり図柄またはハズレ図柄）に基づく普通図柄指定コマンドの送信バッファへの設定処理などを実行する。また、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
【０３３７】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０１Ｈ」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通図柄変動中処理を選択したら、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定したら、普通図柄表示器１６８の点灯および消灯を繰り返えすために、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値（普通図柄表示器１６８の消灯または点灯を示すカウンタ値）の更新設定処理を実行し、普通図柄変動待ち処理を終了する。普通図柄表示図柄カウンタが消灯を示すカウンタ値と点灯を示すカウンタ値とが交互に更新設定されることにより、普通図柄表示器１６８は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す（点滅する）こととなる。
【０３３８】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定したら、普通図柄表示図柄カウンタに、普通図柄表示待ち処理において決定していた普通図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、普図抽選の結果が報知されることとなる。また、メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間の設定処理や普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドの送信バッファへの設定処理などを実行し、さらに、普通遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
【０３３９】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０２Ｈ」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通図柄停止図柄表示処理を選択したら、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定したら普通図柄停止図柄表示処理を終了する。
【０３４０】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定し、普図抽選の結果が当たりではない（ハズレである）と判定したら普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新して普通図柄停止図柄表示処理を終了する。また、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定し、普図抽選の結果が当たりであると判定したら普通遊技タイマのタイマ値として普電開放前時間をセーブするとともに普通遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新して普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第２始動口１２２の開閉制御が開始されることとなる。
【０３４１】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０３Ｈ」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口開放前処理を選択したら、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定し、このタイマ値が「０」でないと判定したら普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
【０３４２】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定したら、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。普通電動役物入賞口開閉切替処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数（１回の開閉制御中における第２始動口１２２の可動片１２２ｂの開閉回数）の上限値であると判定すると普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。一方、当メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が普通電動役物開閉切替回数の上限値でないと判定すると、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始または通電停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始または通電停止の制御がなされることとなる。
【０３４３】
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、第２始動口１２２の１回の最大開放時間となるタイマ値を普通遊技タイマにセーブする。メインＣＰＵ３００ａは、上述の普通電動役物ソレノイド通電制御処理において普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始制御処理を実行したと判定したら普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新して普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始制御処理を実行していないと判定したら普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を更新せずに普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３４４】
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了したら、普通遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新し、普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
【０３４５】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０４Ｈ」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口開放制御処理を選択したら、普通電動役物入賞開閉切替処理においてセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」であるか否かを判定し、このタイマ値が「０」であると判定したら、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が上限値であると判定したら後述する普通電動役物閉鎖処理を実行し、当該カウンタ値が上限値でないと判定したら上述の普通電動役物入賞開閉切替処理を実行する。
【０３４６】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞開閉切替処理においてセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定したら、上述の第２始動口通過処理で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達し、１回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が第２始動口１２２に入球しているかを判定し、入球数が規定数に到達していないと判定したら普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３００ａは、入球数が規定数に到達していると判定しら、第２始動口１２２を閉鎖状態とするために、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を停止して第２始動口１２２を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行し、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブするとともに、普通遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新して普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
【０３４７】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０５Ｈ」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を選択したら、上述の普通電動役物入賞口開放制御処理でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定したら普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０３４８】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定したら、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブし、普通遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新して普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０３４９】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０６Ｈ」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を選択したら、上述の普通電動役物入賞口閉鎖有効処理でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定したら普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。
【０３５０】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定したら、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新して普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０３５１】
以上のように、主制御基板３００において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板３００から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板３３０において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、大役抽選の抽選結果を報知する変動演出について説明した後、変動演出とともに実行される演出である、変更操作演出について説明する。
【０３５２】
（演出の一例）
まず変動演出の一例としてリーチなしパターンの変動演出の一例を説明する。上記のように、主制御基板３００において大役抽選が行われると、特別図柄の変動表示中、すなわち、特別図柄の変動時間に亘って、大役抽選の結果を報知する変動演出が実行される。この変動演出においては、演出表示部２００ａにおいて種々の背景画像が表示されるとともに、この背景画像に重畳して、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示（スクロール表示）される。そして、最終的に演出表示部２００ａに停止表示された演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの組み合わせ表示態様によって、大役抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。なお、変動演出中は、演出表示部２００ａに表示される画像に伴って、音声出力装置２０６から音声が出力されるとともに、演出照明装置２０４が点灯制御され、また、演出役物装置２０２が可動制御される。
【０３５３】
本実施形態の変動演出は、リーチなしパターン、リーチ変動パターンに大別される。リーチなしパターンの変動演出では、演出表示部２００ａに背景画像（図示を省略）が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが重畳して変動表示される。例えば、大役抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示（縦方向のスクロール表示）を開始する。
【０３５４】
そして、まず、演出図柄２１０ａが停止表示され、その後、演出図柄２１０ａと異なる図柄態様で演出図柄２１０ｃが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、演出図柄２１０ｂが停止表示され、このとき停止表示されている３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの組み合わせによって、大役抽選結果が遊技者に報知される。
【０３５５】
なお、本実施形態では、大当たり当選時には、３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが全て同一の図柄態様で停止表示され、その後に特別遊技が実行される。一方、大役抽選結果がハズレであった場合には、３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが全て同一の図柄態様で停止表示されることはない。
【０３５６】
次に、リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する。リーチ変動パターンの変動演出では、例えば、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示が開始された後、演出図柄２１０ａが停止表示される。その後、演出図柄２１０ｃが停止表示される。このとき、演出図柄２１０ｃは、演出図柄２１０ａと同一の図柄態様で停止表示される。
【０３５７】
このように、演出表示部２００ａにおいて、演出図柄２１０ａ、２１０ｃが特定態様（同一の図柄態様）、所謂「リーチ態様」で表示されると、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの形状を、特定態様になる前と異にして変動表示が継続される。そして、その後、演出表示部２００ａには、所定の動画（リーチ発展演出）が再生表示されるとともに、最終的に、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが停止表示されて大役抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
【０３５８】
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、変動演出の態様を分類するための演出モードが複数設けられている。副制御基板３３０においては、これら複数の演出モードの中から、主制御基板３００で設定されている遊技状態等に応じて、いずれかの演出モードが設定され、当該設定されている演出モードに対応する変動演出の態様が決定される。具体的には、演出表示部２００ａに表示される背景画像や、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの表示パターン等が、演出モードごとに多数設けられている。そして、変動演出の態様を決定する際には、設定されている演出モードを参照するとともに、当該設定中の演出モードに対応する背景画像や演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの表示パターンの中から、いずれかの表示パターンが決定される。したがって、演出表示部２００ａには、主制御基板３００において設定されている遊技状態に応じて異なる画像が表示されることとなり、遊技者は、演出表示部２００ａに表示される画像によって、現在の遊技状態、例えば、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを把握することが可能となる。
【０３５９】
（演出決定テーブルの一例）
次に、上記の変動演出の態様の決定方法について説明する。図３６（ａ）は、前半変動演出決定テーブルを説明する図であり、図３６（ｂ）は、後半変動演出決定テーブルを説明する図である。本実施形態では、変動モード番号（変動モードコマンド）に基づいて前半の変動演出（以降、前半変動演出という）の態様が決定され、変動パターン番号（変動パターンコマンド）に基づいて後半の変動演出（以降、後半変動演出という）の態様が決定される。具体的には、リーチ変動パターンの変動演出においては、所定の動画（リーチ発展演出）が再生表示されるまでの変動演出の態様（演出表示部２００ａに表示される画像パターン）が、変動モード番号（変動モードコマンド）に基づいて決定され、動画（リーチ発展演出）の画像パターンが、変動パターン番号（変動パターンコマンド）に基づいて決定される。
【０３６０】
なお、リーチなし変動パターンの変動演出は、前半変動演出が実行されないことを示す変動モード番号（変動モードコマンド）と、所定の変動パターン番号（変動パターンコマンド）とが決定された場合に実行される。例えば、前半変動演出が実行されないことを示す「００Ｈ」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板３３０では、必ず、前半変動演出の態様として「なし」が決定される。また、同時に受信した変動パターンコマンドに基づいて、開始から終了までの変動演出の態様が決定される。
【０３６１】
図３６（ａ）に示すように、副制御基板３３０のサブＲＯＭ３３０ｂには、受信し得る変動モードコマンド（変動モード番号）のそれぞれに、前半変動演出の態様が対応付けられた前半変動演出決定テーブルが記憶されている。この前半変動演出決定テーブルは、演出モードごとに設けられており、副制御基板３３０では、変動モードコマンドを受信すると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する前半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動モードコマンド（変動モード番号）に基づいて、前半変動演出の態様が決定される。
【０３６２】
なお、図３６（ａ）において、変動モード番号と前半変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半変動演出の態様として、必ず、「なし」が決定され、変動モード番号＝０１Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半変動演出の態様として、必ず、「リーチＡ」の変動演出が決定され、変動モード番号＝０２Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半変動演出の態様として、必ず、「リーチＢ」の変動演出が決定され、変動モード番号＝１０Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半変動演出の態様として、必ず、「リーチＡ＋煽り４秒」の変動演出が決定されることとなる。「リーチＡ＋煽り４秒」の変動演出については後述する。
【０３６３】
ここで、前半変動演出の態様のうち「なし」は、前半変動演出を実行しないことを示しており、この「なし」が決定された場合には、後述する変動パターンコマンドに基づいて決定される後半変動演出のみが実行されることとなる。また、図３６（ａ）において、前半変動演出の態様における「リーチＡ」や「リーチＢ」は、それぞれ、リーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃがリーチ態様になるまでの、演出表示部２００ａに表示される画像パターンを示している。
これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されている。
【０３６４】
したがって、演出表示部２００ａにおいて、リーチなし変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部２００ａにおいて、リーチなし変動パターンの変動演出が実行されることとなる。これに対して、演出表示部２００ａにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号＝００Ｈ以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンド以外の変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部２００ａにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行されることとなる。
【０３６５】
また、図３６（ｂ）に示すように、副制御基板３３０のサブＲＯＭ３３０ｂには、受信し得る変動パターンコマンド（変動パターン番号）のそれぞれに、後半変動演出の態様が対応付けられた後半変動演出決定テーブルが記憶されている。この後半変動演出決定テーブルは、演出モードごとに設けられており、副制御基板３３０では、変動パターンコマンドを受信すると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する後半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動パターンコマンド（変動パターン番号）に基づいて、後半変動演出の態様が決定される。
【０３６６】
なお、図３６（ｂ）において、変動パターン番号と後半変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、図３６（ａ）と同様に、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、変動パターン番号＝００Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半変動演出の態様として、必ず、「ハズレ４秒」の変動演出が実行され、変動パターン番号＝０１Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半変動演出の態様として、必ず、「ハズレ８秒」の変動演出が実行され、変動パターン番号＝０２Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半変動演出の態様として、必ず、「ハズレ１２秒」の変動演出が実行され、変動パターン番号＝１１Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半変動演出の態様として、必ず、「ハズレ１２秒＋煽り４秒」の変動演出が実行されることとなる。「ハズレ１２秒＋煽り４秒」の変動演出については後述する。
【０３６７】
なお、「ハズレ４秒」、「ハズレ８秒」、「ハズレ１２秒」および「ハズレ１２秒＋煽り４秒」の変動演出の態様は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが、変動表示を開始してから、リーチ態様になることなく、それぞれ４秒、８秒、１２秒、１６秒（「ハズレ１２秒＋煽り４秒」の態様の場合）で、ハズレを報知する態様で停止表示するものである。したがって、主制御基板３００において、「００Ｈ」、「０１Ｈ」、「０２Ｈ」および「１１Ｈ」の変動パターン番号が決定される場合には、前半変動演出の態様として「なし」が決定されるように、必ず、「００Ｈ」の変動モード番号（変動モードコマンド）が決定されるように設計されている。
【０３６８】
また、主制御基板３００において、例えば、変動パターン番号＝０４Ｈが決定された場合には、後半変動演出の態様として、「パターン１」および「パターン２」のいずれかが決定される。「パターン１」、「パターン２」は、図４７（ｅ）に示す動画の種類を示すものであり、演出表示部２００ａに表示される画像は異なるものの、その構成時間は、変動パターン番号＝０４Ｈに対応付けられた変動表示の時間と一致している。
【０３６９】
上記のように、副制御基板３３０においては、設定されている演出モードに応じて、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルが選択され、当該選択したテーブルに基づいて、演出表示部２００ａに表示される変動演出の態様が決定される。本実施形態においては、図３６（ａ）に示す前半変動演出決定テーブルおよび図３６（ｂ）に示す後半変動演出決定テーブルは、遊技状態が高確率遊技状態であることに応じて設定されている演出モードに応じて選択されたテーブルであるとする。
【０３７０】
以下に、上記の変動演出を実行するための副制御基板３３０における処理について簡単に説明する。
【０３７１】
（副制御基板３３０のサブＣＰＵ初期化処理）
図３７は、副制御基板３３０のサブＣＰＵ初期化処理（Ｓ１０００）を説明するフローチャートである。
【０３７２】
（ステップＳ１０００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ３３０ｂからＣＰＵ初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ３３０ｃに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
【０３７３】
（ステップＳ１０００−３）
次に、サブＣＰＵ３３０ａは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップＳ１０００−３の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
【０３７４】
（副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理）
図３８は、副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理（Ｓ１１００）を説明するフローチャートである。副制御基板３３０には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（不図示）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ３３０ａはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
【０３７５】
（ステップＳ１１００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、レジスタを退避する。
【０３７６】
（ステップＳ１１００−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０３７７】
（ステップＳ１１００−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、副制御基板３３０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理の度に１ずつ減算され、０になると減算を停止する。
【０３７８】
（ステップＳ１２００）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板３３０においては、主制御基板３００からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板３００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
【０３７９】
（ステップＳ１３００）
サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。このタイムスケジュール管理処理の詳細は後述する。
【０３８０】
（ステップＳ１４００）
サブＣＰＵ３３０ａは、遊技者による演出操作装置２０８の操作に基づいて、変動演出態様と併せて演出表示部２００ａに表示される操作演出画像の表示態様を変更する変更操作演出を制御するための変更操作演出制御処理を実行する。この変更操作演出制御処理の詳細は後述する。
【０３８１】
（ステップＳ１１００−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御基板３４０や電飾制御基板３５０へ送信する。
【０３８２】
（ステップＳ１１００−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
【０３８３】
図３９は、上記コマンド解析処理のうち、変動モードコマンドを受信した際に実行される変動モードコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動モードコマンドは、主制御基板３００において、図２８のステップＳ６１１−２１でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図１５参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０３８４】
（ステップＳ１２１０−１）
変動モードコマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、まず、受信した変動モードコマンドを解析する。
【０３８５】
（ステップＳ１２１０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１０００−３で更新された演出乱数（０〜２４９）を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する図３６（ａ）の前半変動演出決定テーブルを参照して、当該取得した演出乱数および上記ステップＳ１２１０−１における解析結果に基づいて、前半変動演出の態様を決定する。
【０３８６】
（ステップＳ１２１０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１０−３で決定された変動演出を実行するための変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた変動演出実行コマンドは画像制御基板３４０および電飾制御基板３５０に送信され、画像制御基板３４０において、受信した変動演出実行コマンドに対応する変動演出画像を表示するための制御がなされる。また、電飾制御基板３５０においては、受信した変動演出実行コマンドに基づいて、演出表示部２００ａに表示される変動演出画像に対応する音声出力制御や、演出照明装置２０４の点灯制御がなされることとなる。
【０３８７】
（ステップＳ１２１０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１０−３で決定された前半変動演出の態様に対応するタイムテーブルのデータをセットし、当該変動モードコマンド受信処理を終了する。
【０３８８】
図４０は、上記コマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した際に実行される変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動パターンコマンドは、主制御基板３００において、図２８のステップＳ６１１−２５でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図１５参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０３８９】
（ステップＳ１２２０−１）
変動パターンコマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、まず、受信した変動パターンコマンドを解析する。
【０３９０】
（ステップＳ１２２０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１０００−３で更新された演出乱数（０〜２４９）を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する図３６（ｂ）の後半変動演出決定テーブルを参照して、当該取得した演出乱数および上記ステップＳ１２２０−１における解析結果に基づいて、後半変動演出の態様を決定する。
【０３９１】
（ステップＳ１２２０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２０−３で決定された変動演出を実行するための変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた変動演出実行コマンドは画像制御基板３４０および電飾制御基板３５０に送信され、画像制御基板３４０において、受信した変動演出実行コマンドに対応する変動演出画像を表示するための制御がなされる。また、サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出実行コマンドを送信バッファにセットすると、変動開始フラグをオン状態にする。変動開始フラグは後述する変更操作演出制御処理において、変動演出の開始タイミングであるか否かを判別するためのフラグである。また、電飾制御基板３５０においては、受信した変動演出実行コマンドに基づいて、演出表示部２００ａに表示される変動演出画像に対応する音声出力制御や、演出照明装置２０４の点灯制御がなされることとなる。
【０３９２】
（ステップＳ１２２０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２０−３で決定された後半変動演出の態様に対応するタイムテーブルのデータをセットする。
【０３９３】
（ステップＳ１２２０−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出の実行時間を計時すべく、変動時間計時タイマをリセットする。ここでリセットされた変動時間計時タイマは、上記ステップＳ１３００のタイムスケジュール管理処理において、タイマ割込み処理のたびにカウンタ値が加算され、これによって変動演出の実行時間が計時されることとなる。
以上で、当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。
【０３９４】
図４１は、上記タイムスケジュール管理処理（ステップＳ１３００）を説明するフローチャートである。
【０３９５】
（ステップＳ１３００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、まず、変動時間計時タイマのカウンタ値を加算し、変動演出の実行時間を更新する。
【０３９６】
（ステップＳ１３００−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出の実行中においてセットされるタイムテーブルを参照し、現在の変動演出の実行時間に応じて、各種のコマンドを送信バッファにセットしたり、各種のフラグをＯＮ／ＯＦＦしたりする制御処理を実行する。
以上で、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
【０３９７】
（変更操作演出の一例）
次に、変動演出とともに実行される変更操作演出について説明する。
変更操作演出は、遊技者が演出操作装置２０８を操作（変更操作）することに起因して、操作演出画像の表示態様を変更する演出である。変更操作演出は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂおよび２１０ｃの表示を阻害しない態様で演出表示部２００ａ（表示手段の一例）の所定位置に表示される。操作演出画像とは、変更操作演出に用いられ、遊技者の変更操作に起因して演出表示部２００ａにおける表示態様が変更される画像をいう。また、変更操作演出は、遊技機１００における大当たりの当選確率に係る遊技状態が高確率遊技状態であるときに実行される。
【０３９８】
次に、変動演出と変更操作演出との関連について説明する。上述のとおり、変動演出は、リーチなし変動パターンとリーチ変動パターンに大別され、各変動パターンの変動演出が前半変動演出と後半変動演出によって構成されている。本実施形態の変動演出の態様（変動演出態様）は、基本変動演出、リーチ発展煽り変動演出およびリーチ変動演出の３つに区分される。基本変動演出は、各変動パターンによる変動演出の開始とともに実行される最初の変動演出態様である。リーチ発展煽り変動演出は、必要に応じて基本変動演出に続いて実行される変動演出態様である。リーチ発展煽り変動演出は、リーチ発展演出が実際に実行されるか否かに関わらず、リーチ発展演出が実行されることへの遊技者の期待を高めることを目的としている。リーチ変動演出は、必要に応じて基本変動演出またはリーチ発展煽り変動演出に続いて実行される変動演出態様である。
【０３９９】
基本変動演出、リーチ発展煽り変動演出およびリーチ変動演出は、前半変動演出および後半変動演出のいずれかの変動演出の態様を構成する。基本変動演出、リーチ発展煽り変動演出およびリーチ変動演出が前半変動演出および後半変動演出のいずれの変動演出の態様を構成するのかは、リーチなし変動パターンおよびリーチ変動パターンで異なる。
【０４００】
リーチ変動パターンにおける前半変動演出の態様は、基本変動演出のみで構成されるか、あるいは基本変動演出およびリーチ発展煽り変動演出によって構成される。このように、リーチ変動パターンにおける前半変動演出には２種類の変動演出の態様がある。リーチ変動パターンにおける前半変動演出の態様が基本変動演出のみで構成される具体例として、図３６（ａ）に示す「リーチＡ」、「リーチＢ」、「リーチＣ」および「リーチＤ」が挙げられる。本実施形態による遊技機１００では、「リーチＡ」から「リーチＤ」の基本変動演出の実行期間は、例えば全て同じ期間（例えば１２秒）に設定されている。リーチ変動パターンにおける前半変動演出の態様が基本変動演出およびリーチ発展煽り変動演出で構成される具体例としては、図３６（ａ）に示す「リーチＡ＋煽り４秒」が挙げられる。「リーチＡ＋煽り４秒」による演出態様は、「リーチＡ」の態様による基本変動演出が実行された後にリーチ発展煽り変動演出が４秒間実行される演出態様である。例えば、副制御基板３３０が変動モード番号「１０Ｈ」に対応する変動モードコマンドを受信すると、リーチ変動パターンにおける前半変動演出の態様が「リーチＡ＋煽り４秒」に決定される。
【０４０１】
リーチ変動パターンにおける前半変動演出の態様が基本変動演出およびリーチ発展煽り変動演出で構成される具体例として図３６（ａ）では、「リーチＡ＋煽り４秒」が例示されているが、当該前半変動演出の具体例として、「リーチＢ」、「リーチＣ」および「リーチＤ」の態様による基本変動演出の後に４秒間のリーチ発展煽り変動演出が実行される「リーチＢ＋煽り４秒」、「リーチＣ＋煽り４秒」および「リーチＤ＋煽り４秒」も前半変動演出決定テーブルに設定されていてもよい。また、リーチ発展煽り変動演出の変動時間は、４秒間に限られず、他の期間であってもよい。
【０４０２】
リーチ変動パターンにおける後半変動演出の態様は、リーチ変動演出のみで構成される。このように、リーチ変動パターンにおける後半変動演出には１種類の変動演出の態様がある。リーチ変動パターンにおける後半変動演出の態様であるリーチ変動演出の具体例として、図３６（ｂ）に示す「パターン１」および「パターン２」のリーチ発展演出が挙げられる。「パターン１」および「パターン２」のリーチ発展演出は、遊技者側のキャラクタである自己キャラクタと当該自己キャラクタの敵となる相手キャラクタとが対決する対決リーチ発展演出である。当該相手キャラクタの画像（相手キャラクタ画像）が、本実施形態における操作演出画像の一例である。後程図４４を用いて説明するが、本実施形態では、複数の相手キャラクタ画像が用意されている。本実施形態では、複数の相手キャラクタ画像のうち、変更操作演出における遊技者の変更操作によって選択された相手キャラクタ画像と関連する画像が対決リーチ発展演出における相手キャラクタとして適用される。相手キャラクタ画像と関連する画像については後述する。なお、リーチ変動パターンにおける後半変動演出の態様は、「パターン１」および「パターン２」のみに限られず、これらとは異なる対決リーチ発展演出となる他のパターンも後半変動演出決定テーブルに設定されていてもよい。また、リーチ変動パターンにおける後半変動演出の態様として、対決リーチ発展演出以外のリーチ発展演出が後半変動演出決定テーブルに設定されていてもよい。
【０４０３】
リーチなし変動パターンにおける後半変動演出の態様は、基本変動演出のみで構成されるか、あるいは基本変動演出およびリーチ発展煽り変動演出によって構成される。このように、リーチなし変動パターンにおける後半変動演出には２種類の変動演出の態様がある。リーチなし変動パターンにおける後半変動演出の態様が基本変動演出のみで構成される具体例として、図３６（ｂ）に示す「ハズレ４秒」、「ハズレ８秒」および「ハズレ１２秒」が挙げられる。リーチ変動パターンにおける後半変動演出の態様が基本変動演出およびリーチ発展煽り変動演出で構成される具体例としては、図３６（ｂ）に示す「ハズレ１２秒＋煽り４秒」が挙げられる。「ハズレ１２秒＋煽り４秒」による演出態様は、「ハズレ１２秒」の態様による基本変動演出が実行された後にリーチ発展煽り変動演出が４秒間実行される演出態様である。例えば、副制御基板３３０が変動パターン番号「１１Ｈ」に対応する変動パターンコマンドを受信すると、リーチなし変動パターンにおける後半変動演出の態様が「ハズレ１２秒＋煽り４秒」に決定される。本実施形態による遊技機１００では、リーチなし変動パターンにおいてリーチ発展煽り変動演出の前に実行される基本変動演出の実行期間は、例えばリーチ変動パターンにおける基本変動演出の実行期間と一致する期間に設定されている。また、リーチ発展煽り変動演出の変動時間は、４秒間に限られず、他の期間であってもよい。
【０４０４】
本実施形態では、リーチなし変動パターンには、前半変動演出が設定されていない。また、リーチなし変動パターンは、リーチ変動演出が実行されない変動パターンであるため、リーチ変動演出がリーチなし変動パターンを構成することはない。
【０４０５】
本実施形態では、リーチ変動パターンには、２種類の前半変動演出と１種類の後半変動演出からなる合計２種類の変動演出態様がある。また、リーチなし変動パターンには、２種類の後半変動演出の変動演出態様がある。すなわち、本実施形態では、一の変動演出内で実行される変動演出のパターンである変動演出構成パターンは、４種類となる。１つ目の変動演出構成パターンは、リーチなし変動パターンにおける後半変動演出の態様が基本変動演出のみで構成されるパターン（以下、「変動演出構成パターン１」と称する）である。２つ目の変動演出構成パターンは、リーチなし変動パターンにおける後半変動演出の態様が基本変動演出とリーチ発展煽り変動演出とで構成されるパターン（以下、「変動演出構成パターン２」と称する）である。３つ目の変動演出構成パターンは、リーチ変動パターンにおいて、前半変動演出の態様が基本変動演出およびリーチ発展煽り変動演出で構成され、かつ後半変動演出の態様がリーチ変動演出で構成されるパターン（以下、「変動演出構成パターン３」と称する）である。４つ目の変動演出構成パターンは、リーチ変動パターンにおいて、前半変動演出の態様が基本変動演出のみで構成され、かつ後半変動演出の態様がリーチ変動演出のみで構成されるパターン（以下、「変動演出構成パターン４」と称する）である。
【０４０６】
本実施形態における変更操作演出は、変動演出とともに実行される演出である。変更操作演出が実行される変更操作演出期間は、予め定められた期間であり、リーチ変動パターンにおける基本変動演出の実行期間と一致する。ただし、変更操作演出期間は基本変動演出の実行期間よりも短い期間とすることができる。
【０４０７】
変更操作演出期間と基本変動演出の実行期間とが一致している場合の変動演出構成パターン１は、変更操作演出期間と変動演出の実行期間とが一致する。また、変動演出構成パターン２および３においてリーチ発展煽り変動演出と同時に変更操作演出が実行されると、リーチ発展煽り変動演出が変更操作演出により阻害される可能性がある。このため、本実施形態による遊技機１００は、変更操作演出の実行期間を基本変動演出の実行期間内に制限してリーチ発展煽り変動演出およびリーチ変動演出と変更操作演出とを同時期に実行しないように構成されている。これにより、遊技機１００は、リーチ発展煽り変動演出およびリーチ変動演出が変更操作演出により阻害されるのを防止するようになっている。
【０４０８】
変更操作演出は、副制御基板３３０によって制御される。演出表示部２００ａにおける操作演出画像の表示制御に関しては、副制御基板３３０の指示に基づいて画像制御基板３４０が行う。画像制御基板３４０の処理については後述する。
【０４０９】
次に副制御基板３３０が行う、変更操作演出制御処理について図４２のフローチャートを用いて説明する。図４２は、変更操作演出制御処理の流れの一例を示すフローチャートである。変更操作演出制御処理は、本実施形態の変更操作演出における操作演出画像（例えば、対決リーチ発展演出における相手キャラクタ画像）の表示態様の変更を制御する処理である。変更操作演出制御処理は、図３８を用いて説明したサブタイマ割込み処理の１ステップ（ステップＳ１４００）である。したがって、サブタイマ割込み処理が実行される毎に、変更操作演出制御処理も実行される。
【０４１０】
（ステップＳ１４００−１）
変更操作演出制御処理が開始されると、まず、ステップＳ１４００−１においてサブＣＰＵ３３０ａは、変更操作演出中フラグがオン状態か否かを判定する。変更操作演出中フラグは、サブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域で保持され、変更操作演出が現在実行中であるか否かを示すフラグである。変更操作演出中フラグがオン状態であって変更操作演出中であると判定すると、ステップＳ１４００−１３に処理を移し、変更操作演出中フラグがオフ状態であって変更操作演出中でないと判定すると、ステップＳ１４００−３に処理を移す。サブＣＰＵ３３０ａは本実施形態における変更操作演出制御手段の一例に相当する。
【０４１１】
（ステップＳ１４００−３）
ステップＳ１４００−３において、サブＣＰＵ３３０ａは、変動開始フラグがオン状態か否かを判定する。変動開始フラグは、図４０に示すステップＳ１２２０−５において、変動パターンコマンドの受信に伴い送信バッファに変動演出実行コマンドがセットされたこと、すなわち変動演出が開始されるタイミングであることを示すフラグである。
サブＣＰＵ３３０ａは、変動開始フラグがオン状態であって変動演出が開始されるタイミングであると判定すると、変動開始フラグをオフ状態にした後、ステップＳ１４００−５の処理に移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、変動開始フラグがオフ状態であって変動演出が開始されるタイミングでないと判定すると、後続のステップＳ１４００−５からステップＳ１４００−１１までの処理を行わずに、変更操作演出制御処理を終了する。変動開始フラグおよび変更操作演出中フラグがオン状態になるまでは、変更操作演出制御処理において、サブタイマ割込み処理が実行される毎にステップＳ１４００−１およびステップＳ１４００−３の処理のみが実行される。
【０４１２】
（ステップＳ１４００−５）
ステップＳ１４００−５において、サブＣＰＵ３３０ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態か否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、例えば直近の大役遊技終了時に主制御基板３００から受信した遊技状態変化指定コマンドに基づいて、現在の遊技状態を判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定すると、ステップＳ１４００−７の処理に移り、高確率遊技状態でないと判定すると、後続のステップＳ１４００−７からＳ１４００−１１までの処理を行わずに、変更操作演出制御処理を終了する。
【０４１３】
（ステップＳ１４００−７）
ステップＳ１４００−７において、サブＣＰＵ３３０ａは、変更操作演出期間タイマ３３０ｄにカウンタ値をセットし、ステップＳ１４００−９の処理に移る。より具体的には、サブＣＰＵ３３０ａは、副制御基板３３０が有する変更操作演出期間タイマ３３０ｄに変更操作演出期間を計測するためのカウンタ値を設定する。サブＣＰＵ３３０ａは、変更操作演出期間タイマ３３０ｄを用いて変更操作演出期間を計測する。ステップＳ１４００−７において、変更操作演出期間タイマ３３０ｄにセットされたカウンタ値は、サブタイマ割込み処理のステップＳ１１００−５（図３８参照）においてサブタイマ割込み処理が実行される毎に１ずつ減算される。
変更操作演出期間タイマ３３０ｄにセットされるカウンタ値は、リーチ変動パターンにおける基本変動演出の実行期間と同じ期間をカウントするための値であり、サブＲＯＭ３３０ｂに格納されている予め定められた値である。変更操作演出期間タイマ３３０ｄは、当該カウンタ値に基づいてリーチ変動パターンにおける基本変動演出の実行時間と同じ長さの期間である変更操作演出期間を計測する。上述したように、本実施形態では、基本変動演出のみで構成される変動演出構成パターン１の変動演出以外の変動演出（変動演出構成パターン２から変動演出構成パターン４の変動演出）における基本変動演出の実行期間は同じ期間となる。ただし、遊技機１００は、当該カウンタ値として基本変動演出の実行期間より短い期間をカウントするための値をサブＲＯＭ３３０ｂに格納しておき、基本変動演出中の任意の時点で変更操作演出を終了させることができるように構成されていてもよい。これにより、リーチ変動パターンの基本変動演出の実行期間を最長として、当該基本変動演出の実行期間内に変更操作演出が実行されることとなる。
【０４１４】
（ステップＳ１４００−９）
ステップＳ１４００−９において、サブＣＰＵ３３０ａは、操作演出画像表示開始コマンドを作成し、ステップＳ１４００−１１の処理に移る。操作演出画像表示開始コマンドは、演出表示部２００ａに操作演出画像を表示させることを画像制御基板３４０に指示するコマンドである。ステップＳ１４００−９においてサブＣＰＵ３３０ａは、作成した操作演出画像表示開始コマンドを送信バッファにセットし、当該操作演出画像表示開始コマンドを画像制御基板３４０に送信する。これにより、遊技者の変更操作に応じて表示態様が変更される操作演出画像が演出表示部２００ａにおいて表示状態になる。
【０４１５】
（ステップＳ１４００−１１）
ステップＳ１４００−１１において、サブＣＰＵ３３０ａは、変更操作演出が実行中であることを示す変更操作演出中フラグをオン状態にし変更操作演出制御処理を終了する。ステップＳ１４００−３からステップＳ１４００−１１までの処理は変更操作演出を開始するための処理（変更操作演出開始処理）である。変更操作演出は、変更操作演出中フラグがオン状態になってから、変更操作演出中フラグがオフ状態になるまで継続される。
【０４１６】
（ステップＳ１４００−１３）
ステップＳ１４００−１において、変更操作演出中フラグがオン状態であると判定されると、次にステップＳ１４００−１３においてサブＣＰＵ３３０ａは、遊技者が変更操作を行ったか否かを判定する。具体的には、ステップＳ１４００−１３においてサブＣＰＵ３３０ａは、演出操作装置２０８が押下操作され、演出操作装置検出スイッチ２０８ｓから電飾制御基板３５０を介して副制御基板３３０に操作検出信号が入力されたか否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、操作検出信号が入力されたと判定すると、ステップＳ１４００−１５に処理を移し、操作検出信号が入力されていないと判定すると、ステップＳ１４００−１７に処理を移す。ステップＳ１４００−１３における操作検出信号の入力判定は、変更操作演出中フラグがオフ状態になるまで変更操作演出制御処理において、サブタイマ割込み処理が実行される度に行われる。
【０４１７】
（ステップＳ１４００−１５）
ステップＳ１４００−１５においてサブＣＰＵ３３０ａは、操作演出画像変更コマンドを作成し、ステップＳ１４００−１７の処理に移る。操作演出画像変更コマンドは、演出表示部２００ａにおける操作演出画像の表示態様を変更させることを画像制御基板３４０に指示するコマンドである。ステップＳ１４００−１５においてサブＣＰＵ３３０ａは、作成した操作演出画像変更コマンドを送信バッファにセットし、当該操作演出画像変更コマンドを画像制御基板３４０に送信する。これにより、遊技者の変更操作に応じて、演出表示部２００ａに表示された操作演出画像の表示態様が変更される。
【０４１８】
（ステップＳ１４００−１７）
ステップＳ１４００−１７においてサブＣＰＵ３３０ａは、変更操作演出期間タイマ３３０ｄにセットされているカウンタ値が０か否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、当該カウンタ値が０であって変更操作演出期間が終了したと判定すると、ステップＳ１４００−１９に処理を移し、当該カウンタ値が０でなく変更操作演出期間が終了していないと判定すると、ステップＳ１４００−２３に処理を移す。
【０４１９】
（ステップＳ１４００−１９）
ステップＳ１４００−１９においてサブＣＰＵ３３０ａは、操作演出画像表示終了コマンドを作成し、ステップＳ１４００−２１の処理に移る。操作演出画像表示終了コマンドは、操作演出画像を一旦非表示状態にして、演出表示部２００ａにおける当該操作演出画像の表示を終了することを画像制御基板３４０に指示するコマンドである。
サブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１４００−１９において、作成した操作演出画像表示終了コマンドを送信バッファにセットし、当該操作演出画像表示終了コマンドを画像制御基板３４０に送信する。これにより、演出表示部２００ａに表示されていた操作演出画像が非表示状態になる。
【０４２０】
（ステップＳ１４００−２１）
ステップＳ１４００−２１においてサブＣＰＵ３３０ａは、変更操作演出中フラグをオフ状態にし、変更操作演出制御処理を終了する。変更操作演出中フラグがオフ状態になることは、変更操作演出が終了したことを示す。当該変更操作演出が終了した後に、上述のステップＳ１４００−１１において変更操作演出中フラグが再びオン状態になるまでは、変更操作演出が実行されない変更操作演出不実施期間となる。変更操作演出不実施期間においては、変更操作演出中フラグがオフ状態であるため（ステップＳ１４００−１のＮＯ）、遊技者が変更操作を行ったか否かの判定処理（ステップＳ１４００−１３）は行われない。したがって、操作演出画像変更コマンドの作成（ステップＳ１４００−１５）は行われず、画像制御基板３４０において操作演出画像の表示態様が変更されることもない。
【０４２１】
（ステップＳ１４００−２３）
ステップＳ１４００−１７のＮＯの次のステップＳ１４００−２３において、サブＣＰＵ３３０ａは、主制御基板３００から特図停止指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、特図停止指定コマンドを受信しており、変動演出の終了タイミングであると判定すると、ステップＳ１４００−１９に処理を移す。サブＣＰＵ３３０ａは、特図停止指定コマンドを受信したと判定すると、変更操作演出期間タイマ３３０ｄにセットされているカウンタ値が０でなく、予め定められた変更操作演出期間が経過していなくても、変更操作演出を終了する。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、特図停止指定コマンドを受信しておらず変動演出の終了タイミングでないと判定すると、変更操作演出制御処理を終了する。変更操作演出中フラグがオン状態（ステップＳ１４００−１のＹＥＳ）である間は、サブタイマ割込み処理が実行される度にステップＳ１４００−１３において操作検出信号の入力判定が行われ、ステップＳ１４００−１５からステップＳ１４００−２３までの処理が必要に応じて実行される。
【０４２２】
次に、副制御基板３３０からの指示により、操作演出画像の表示制御を行う画像制御基板３４０について図４３から図４５を用いて説明する。図４３は、画像制御基板３４０の構成を示すブロック図である。
図４３に示すように、画像制御基板３４０は、ＣＰＵ３４０ａ、ＣＧＲＯＭ３４０ｂ、ＲＡＭ３４０ｃ、ＶＤＰ（Video Display Processor）３４０ｄ、ＶＲＡＭ３４０ｅおよびＩ／Ｆ３４３、３４５を有している。ＣＰＵ３４０ａ、ＣＧＲＯＭ３４０ｂ、ＲＡＭ３４０ｃ、ＶＤＰ３４０ｄおよびＩ／Ｆ３４３は、バス３４１で相互にかつデータ授受可能に接続されている。Ｉ／Ｆ３４３には、副制御基板３３０（図３参照）が接続されている。また、ＶＤＰ３４０ｄは、Ｉ／Ｆ３４５を介して演出表示装置２００の演出表示部２００ａ（図３参照）に接続されている。
【０４２３】
画像制御基板３４０のＣＧＲＯＭ３４０ｂには、演出表示装置２００の演出表示部２００ａに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されている。ＣＰＵ３４０ａは、副制御基板３３０から送信されたコマンドに基づいて、画像データをＣＧＲＯＭ３４０ｂから読み出してＶＲＡＭ３４０ｅに書き込み、演出表示部２００ａでの画像表示を制御する。
【０４２４】
ＣＧＲＯＭ３４０ｂには、基本変動演出およびリーチ発展煽り変動演出を構成する図柄や背景等の画像データが格納されている。また、ＣＧＲＯＭ３４０ｂには、リーチ変動演出の「パターン１」、「パターン２」の各対決リーチ発展演出を行う動画像を構成するための動画像構成用データ等も格納されている。
画像制御基板３４０には、これらの画像データの他にも、本実施形態における変動演出とともに実行される演出である変更操作演出において演出表示部２００ａに表示される操作演出画像のデータが格納されている。
【０４２５】
次に、ＣＧＲＯＭ３４０ｂにおいて操作演出画像のデータを管理している操作演出画像データテーブルについて説明する。まず、本実施形態における対決リーチ発展演出と操作演出画像データテーブルとの関連について説明する。
本実施形態では、遊技者が選択した操作演出画像が対決リーチ発展演出における相手キャラクタ画像になることは、上述のとおりである。ＣＧＲＯＭ３４０ｂには、対決リーチ発展演出において対決する一方のキャラクタの画像データと他方のキャラクタの画像データをそれぞれ管理する２つの操作演出画像データテーブルが用意されている。この２つの操作演出画像データテーブルは、同一の構造のテーブルである。２つの操作演出画像データテーブルのうち、遊技者が選択したテーブルが自己チーム用、選択されなかったテーブルが相手チーム用の操作演出画像データテーブルとなる。
【０４２６】
詳しい説明は省略するが、本実施形態では、遊技者は、遊技中の予め定められた期間（例えば遊技機１００における大当たりの当選確率に係る遊技状態が低確率遊技状態の期間）内に２つのチームから自己チームを選択できる。自己チームの選択は、例えば、遊技者が演出操作装置２０８を操作することで行う。自己チームを選択すると、２つの操作演出画像データテーブルのうち、選択した自己チームに対応する操作演出画像データテーブルが自己チーム用のテーブルとして自動的に選択される。遊技者は、自己チームを選択した後に、当該自己チームに属する複数のキャラクタから自己キャラクタを選択できる。遊技者は、自己チーム用の操作演出画像データテーブルで管理される複数の操作演出画像データの中から、対決リーチ発展演出において相手キャラクタと対決させる自己キャラクタを選択する。自己チームを選択できる期間内に遊技者が演出操作装置２０８の操作等により自己チームを選択しなかったときは、遊技機１００において初期設定されているチームおよび当該チームに属する一のキャラクタが自己チームおよび自己キャラクタとして決定される。自己チームが選択されると、２つの操作演出画像データテーブルのうち選択されなかった操作演出画像データテーブルが相手チーム用操作演出画像データテーブルとなる。
【０４２７】
次に、操作演出画像データテーブルについて図４４を用いて説明する。上述のとおり、操作演出画像データテーブルのテーブル構造は、自己チーム用および相手チーム用で同一であるため、相手チーム用操作演出画像データテーブル（以下、単に「操作演出画像データテーブル」と称する場合がある）を例にとって操作演出画像データテーブルについて説明する。図４４は、本実施形態において変更操作演出に用いられる相手チーム用の操作演出画像のデータを管理する操作演出画像データテーブルの一例を示している。
相手チーム用操作演出画像データテーブルが決定すると、ＣＰＵ３４０ａは、ＲＡＭ３４０ｃの所定の記憶領域で保持している相手チーム用テーブル識別情報を更新する。相手チーム用テーブル識別情報は、相手チーム用操作演出画像データテーブルを識別するための情報である。本実施形態では、相手チーム用テーブル識別情報は、操作演出画像データテーブルに１対１で対応付けられたテーブル名である。図４４中の操作演出画像データテーブルの上部に図示された「ImageDataTbl001」が操作演出画像データテーブルのテーブル名の一例であり、相手チーム用テーブル識別情報に該当する。
【０４２８】
図４４に示すように、操作演出画像データテーブルは、「操作演出画像データ識別子」および「操作演出画像データ」の２項目に分類されている。「操作演出画像データ識別子」は、操作演出画像データを一意に識別する識別子を示している。本例では、操作演出画像データ識別子は、数値であり、「操作演出画像データ識別子」の欄において連番の数値として管理されている。本例では、「操作演出画像データ識別子」の欄に例えば「００１」から「００５」の値が操作演出画像データ識別子として格納されている。
【０４２９】
「操作演出画像データ」は、変更操作演出に用いられる操作演出画像の画像データ（操作演出画像データ）を示している。本実施形態では、複数の操作演出画像データが「操作演出画像データ」の欄に格納されている。本例では、例えば相手キャラクタ画像３５１ａから相手キャラクタ画像３５１ｅの画像データが複数の操作演出画像データとして「操作演出画像データ」の欄に格納されている。操作演出画像データテーブルは、同一行に格納した操作演出画像データ識別子および操作演出画像データを対応づけて管理している。本例では例えば、「操作演出画像データ識別子」欄の１行目に格納された「００１」と、「操作演出画像データ」欄の１行目に格納された相手キャラクタ画像３５１ａとが対応づけられている。したがって、操作演出画像データテーブルから操作演出画像データを取得する際に、操作演出画像データ識別子の値「００１」が指定されると、操作演出画像データとして相手キャラクタ画像３５１ａの画像データが取得される。
【０４３０】
変更操作演出の実行期間中に遊技者が演出操作装置２０８の変更操作を行うと、操作演出画像データテーブルで管理される相手キャラクタ画像３５１ａから相手キャラクタ画像３５１ｅの画像データの中から一の画像データが操作演出画像データとして読み出される。変更操作とは、演出操作装置２０８を操作（例えば押下）することをいう。なお、操作演出画像データテーブルに格納する操作演出画像データ識別子および操作演出画像データの数は、ＣＧＲＯＭ３４０ｂの所定の記憶領域の範囲内において制限されないが、本実施形態では、それぞれ５つのデータが格納されているとして、以降の説明を行う。
【０４３１】
次に、画像制御基板３４０における操作演出画像の表示制御処理の一例として相手キャラクタ画像の表示制御処理について図４５を用いて説明する。図４５は、相手キャラクタ画像の表示制御処理で用いられる相手キャラクタ記憶領域４００と、演出表示部２００ａに表示される相手キャラクタ画像を示す図である。図４５（ａ）から図４５（ｅ）中のそれぞれの上段には、操作演出画像データ識別子を記憶した相手キャラクタ記憶領域４００が図示されている。図４５（ａ）から図４５（ｅ）中のそれぞれの下段には、上段に示す相手キャラクタ記憶領域４００での操作演出画像データ識別子の記憶状態において演出表示部２００ａに表示される相手キャラクタ画像が図示されている。図４５（ａ）から図４５（ｅ）に向かって、相手キャラクタ記憶領域４００での操作演出画像データ識別子の記憶状態および演出表示部２００ａでの相手キャラクタ画像の表示遷移が表されている。
【０４３２】
図４５（ａ）から図４５（ｅ）に示すように、相手キャラクタ記憶領域４００は、第０記憶部４００ａから第５記憶部４００ｆを有している。第０記憶部４００ａは、相手キャラクタ画像の表示制御処理の対象となる操作演出画像データ識別子を記憶する記憶部である。第１記憶部４００ｂから第５記憶部４００ｆは、表示制御処理待ちの操作演出画像データ識別子を記憶する記憶部である。相手キャラクタ記憶領域４００は、ＲＡＭ３４０ｃの所定の記憶領域に設けられている。相手キャラクタ記憶領域４００は、相手チーム用操作演出画像データテーブルに記憶された操作演出画像データ識別子のうち、表示制御処理待ちの操作演出画像データ識別子の総数よりも多くの個数の操作演出画像データ識別子を記憶できる表示制御処理待ち用の記憶部を有している。本実施形態では、表示制御処理待ちの操作演出画像データ識別子は４つだが、図４５（ａ）から図４５（ｅ）中の上段に示す相手キャラクタ記憶領域４００は、第１記憶部４００ｂから第５記憶部４００ｆまでの５つの表示制御処理待ち用の記憶部を有している。表示制御処理待ち用の記憶部のうちの操作演出画像データ識別子が記憶されていない記憶部は、第０記憶部４００ａに記憶する操作演出画像データ識別子の値の入れ替えに用いる予備の記憶部として用いられる。本例では予備の記憶部は１つだが、当該予備の記憶部は１つに限られず、２つ以上あってもよい。
【０４３３】
図４５に示す相手キャラクタ記憶領域４００では、第５記憶部４００ｆが予備の記憶部として用いられる。したがって、第０記憶部４００ａに記憶する操作演出画像データ識別子の値の入れ替え時以外は、図４５（ａ）から図４５（ｅ）中の上段で示すように、操作演出画像データ識別子は第０記憶部４００ａおよび第１記憶部４００ｂから第４記憶部４００ｅに記憶されている。
【０４３４】
第０記憶部４００ａに記憶された操作演出画像データ識別子に対応する画像データの相手キャラクタ画像が演出表示部２００ａに表示される。このため、図４５（ａ）から図４５（ｅ）に示すように演出表示部２００ａには、第０記憶部４００ａに操作演出画像データ識別子の値「００１」が記憶されている場合には相手キャラクタ画像３５１ａが表示され、第０記憶部４００ａに操作演出画像データ識別子の値「００２」が記憶されている場合には相手キャラクタ画像３５１ｂが表示され、第０記憶部４００ａに操作演出画像データ識別子の値「００３」が記憶されている場合には相手キャラクタ画像３５１ｃが表示され、第０記憶部４００ａに操作演出画像データ識別子の値「００４」が記憶されている場合には相手キャラクタ画像３５１ｄが表示され、第０記憶部４００ａに操作演出画像データ識別子の値「００５」が記憶されている場合には相手キャラクタ画像３５１ｅが表示される。
【０４３５】
ＲＡＭ３４０ｃに保存された相手チーム用テーブル識別情報の更新に伴い、ＣＰＵ３４０ａは、更新後の相手チーム用テーブル識別情報に対応する相手チーム用操作演出画像データテーブルに基づいて、ＲＡＭ３４０ｃに設けられた相手キャラクタ記憶領域４００に記憶されている操作演出画像データ識別子の値を更新する。より具体的には、まずＣＰＵ３４０ａは、相手キャラクタ記憶領域４００に記憶されている操作演出画像データ識別子の値を削除する。次にＣＰＵ３４０ａは、更新された相手チーム用テーブル識別情報に基づいて、相手チーム用操作演出画像データテーブルから全ての操作演出画像データ識別子の値を予め定められた任意の順番で取得する。本実施形態では、ＣＰＵ３４０ａは操作演出画像データ識別子を昇順で取得し、当該昇順で取得した先頭の操作演出画像データ識別子の値を第０記憶部４００ａに書き込む。さらにＣＰＵ３４０ａは、残りの操作演出画像データ識別子の値を取得順に第１記憶部４００ｂから第４記憶部４００ｅに書き込む。図４５（ａ）中の上段は、相手チーム用テーブル識別情報の更新時の相手キャラクタ記憶領域４００を示している。第０記憶部４００ａには、図４４に示す操作演出画像データ識別子の値「００１」が記憶され、第１記憶部４００ｂから第４記憶部４００ｅには、図４４に示す操作演出画像データ識別子の値「００２」から「００５」までが昇順に格納されている。
【０４３６】
画像制御基板３４０が副制御基板３３０から操作演出画像表示開始コマンドを受信すると、ＣＰＵ３４０ａは、受信された操作演出画像表示開始コマンドに基づいて、操作演出画像（本実施形態においては相手キャラクタ画像）を演出表示部２００ａに表示する。ここで、操作演出画像表示開始コマンドを受信した時点の相手キャラクタ記憶領域４００における操作演出画像データ識別子の記憶状態が図４５（ａ）中の上段に示す状態であったとする。ＣＰＵ３４０ａは、相手キャラクタ記憶領域４００の第０記憶部４００ａに格納されている操作演出画像データ識別子の値「００１」を取得する。次に、ＣＰＵ３４０ａは、ＲＡＭ３４０ｃに保持されている相手チーム用テーブル識別情報の値「ImageDataTbl001」に基づいて、操作演出画像データテーブル（図４４参照）を識別する。ＣＰＵ３４０ａは、この値「ImageDataTbl001」に対応づけられた操作演出画像データテーブルから操作演出画像データ識別子の値「００１」に対応する相手キャラクタ画像３５１ａの画像データを取得し、相手キャラクタ画像３５１ａを操作演出画像として演出表示部２００ａに表示させる。このように、演出表示部２００ａに表示されている相手キャラクタ画像は、第０記憶部４００ａに記憶されている操作演出画像データ識別子に対応する相手キャラクタ画像となる。
【０４３７】
変更操作演出期間中に画像制御基板３４０が副制御基板３３０から操作演出画像変更コマンドを１回受信すると、ＣＰＵ３４０ａは、相手キャラクタ記憶領域４００の第０記憶部４００ａに記憶された操作演出画像データ識別子を予備の記憶部である第５記憶部４００ｆに記憶し、第１記憶部４００ｂに記憶された操作演出画像データ識別子を第０記憶部４００ａに記憶し、第２記憶部４００ｃから第５記憶部４００ｆに記憶された操作演出画像データ識別子を第１記憶部４００ｂから第４記憶部４００ｅにそれぞれ繰り上げて記憶する。このように、ＣＰＵ３４０ａは、画像制御基板３４０での操作演出画像変更コマンドの受信に基づいて、第０記憶部４００ａから第４記憶部４００ｅにそれぞれ記憶された操作演出画像データ識別子の値を循環させる。画像制御基板３４０が操作演出画像変更コマンドを１回受信するごとに、第０記憶部４００ａに記憶された操作演出画像データ識別子が１回だけ変更されるので、演出表示部２００ａに表示される相手キャラクタ画像の表示態様も１回だけ変更される。
【０４３８】
上述のとおり、ＣＰＵ３４０ａが相手キャラクタ記憶領域４００の第０記憶部４００ａから第４記憶部４００ｅにそれぞれ記憶された操作演出画像データ識別子の値を循環させることにより相手キャラクタ画像の表示制御処理が実行される。図４５（ａ）から図４５（ｅ）を用いて、相手キャラクタ画像の表示制御処理の流れをより具体的に説明する。変更操作演出期間中に相手キャラクタ記憶領域４００の状態が図４５（ａ）中の上段に示す状態であり、演出表示部２００ａには図４５（ａ）中の下段に示す相手キャラクタ画像３５１ａが操作演出画像として表示されていたとする。この変更操作演出期間中に画像制御基板３４０が副制御基板３３０から１回目の操作演出画像変更コマンドを受信すると、ＣＰＵ３４０ａは、第０記憶部４００ａに記憶されている操作演出画像データ識別子の値「００１」を第５記憶部４００ｆに移動して記憶し、次いで操作演出画像データ識別子の値「００２」を第１記憶部４００ｂから第０記憶部４００ａに移動して記憶し、最後に第２記憶部４００ｃから第５記憶部４００ｆに記憶されている操作演出画像データ識別子の値「００３」から「００５」および「００１」を第１記憶部４００ｂから第４記憶部４００ｅに繰り上げて移動して記憶する。この処理により、相手キャラクタ記憶領域４００における操作演出画像データ識別子の記憶状態は、図４５（ｂ）中の上段に示す状態となる。図４５（ｂ）中の上段に示すように、第０記憶部４００ａには、操作演出画像データ識別子の値「００２」が記憶されている。このため、ＣＰＵ３４０ａは、相手チーム用テーブル識別情報に基づいて操作演出画像データテーブル（図４４参照）から、第０記憶部４００ａに記憶されている操作演出画像データ識別子の値「００２」に対応する相手キャラクタ画像３５１ｂの画像データを取得し、相手キャラクタ画像３５１ｂを演出表示部２００ａに表示させる。
【０４３９】
図４５（ｂ）中の下段に示すように、演出表示部２００ａに表示されている相手キャラクタ画像３５１ｂは、図４５（ｂ）中の上段に示す相手キャラクタ記憶領域４００の第０記憶部４００ａに記憶されている操作演出画像データ識別子の値「００２」に対応する相手キャラクタ画像（図４４参照）である。こうして、画像制御基板３４０が副制御基板３３０から受信した操作演出画像変更コマンドに基づき、図４５（ａ）から図４５（ｂ）中の下段で示すように、演出表示部２００ａに表示される操作演出画像（相手キャラクタ画像）の表示態様が、相手キャラクタ画像３５１ａから相手キャラクタ画像３５１ｂに変更される。
【０４４０】
変更操作演出期間中に相手キャラクタ記憶領域４００における変更操作画像データ識別子の記憶状態が図４５（ｂ）中の上段に示す状態であり、図４５（ｂ）の下段に示す相手キャラクタ画像３５１ｂが操作演出画像として演出表示部２００ａに表示されているとする。画像制御基板３４０が副制御基板３３０から２回目の操作演出画像変更コマンドを受信すると、ＣＰＵ３４０ａは、上述と同様の処理により相手キャラクタ記憶領域４００に記憶した操作演出画像データ識別子を循環させる。これにより、図４５（ｃ）中の上段に示すように、第０記憶部４００ａには操作演出画像データ識別子の値「００３」が記憶され、第１記憶部４００ｂから第４記憶部４００ｅにはそれぞれ、操作演出画像データ識別子の値「００４」、「００５」、「００１」および「００２」が記憶される。第０記憶部４００ａには操作演出画像データ識別子の値「００３」が記憶されているので、図４５（ｃ）中の下段に示すように、当該値「００３」に対応する画像データに基づく相手キャラクタ画像３５１ｃが操作演出画像データとして演出表示部２００ａに表示される。
【０４４１】
また、２回目の操作演出画像変更コマンドの受信により、相手キャラクタ記憶領域４００における操作演出画像データ識別子の記憶状態が図４５（ｃ）中の上段に示す状態であり、図４５（ｃ）中の下段に示す相手キャラクタ画像３５１ｃが操作演出画像として演出表示部２００ａに表示されているとする。変更操作演出期間中に、画像制御基板３４０が副制御基板３３０から３回目の操作演出画像変更コマンドを受信すると、ＣＰＵ３４０ａは、上述と同様の処理により相手キャラクタ記憶領域４００に記憶した操作演出画像データ識別子を循環させる。これにより、図４５（ｄ）中の上段に示すように、第０記憶部４００ａには操作演出画像データ識別子の値「００４」が記憶され、第１記憶部４００ｂから第４記憶部４００ｅにはそれぞれ、操作演出画像データ識別子の値「００５」、「００１」、「００２」および「００３」が記憶される。第０記憶部４００ａには操作演出画像データ識別子の値「００４」が記憶されているので、図４５（ｄ）中の下段に示すように、当該値「００４」に対応する画像データに基づく相手キャラクタ画像３５１ｄが操作演出画像データとして演出表示部２００ａに表示される。さらに、３回目の操作演出画像変更コマンドの受信により、相手キャラクタ記憶領域４００における操作演出画像データ識別子の記憶状態が図４５（ｄ）中の上段に示す状態であり、図４５（ｄ）中の下段に示す相手キャラクタ画像３５１ｄが操作演出画像として演出表示部２００ａに表示されているとする。変更操作演出期間中に、画像制御基板３４０が副制御基板３３０から４回目の操作演出画像変更コマンドを受信すると、ＣＰＵ３４０ａは、上述と同様の処理を実行し、相手キャラクタ記憶領域４００の状態が図４５（ｅ）中の上段に示すように、第０記憶部４００ａには操作演出画像データ識別子の値「００５」が記憶され、第１記憶部４００ｂから第４記憶部４００ｅにはそれぞれ、操作演出画像データ識別子の値「００１」、「００２」、「００３」および「００４」が記憶される。第０記憶部４００ａには操作演出画像データ識別子の値「００５」が記憶されているので、図４５（ｅ）中の下段に示すように、当該値「００５」に対応する画像データに基づく相手キャラクタ画像３５１ｅが操作演出画像データとして演出表示部２００ａに表示される。
【０４４２】
また、４回目の操作演出画像変更コマンドの受信により、相手キャラクタ記憶領域４００における操作演出画像データ識別子の記憶状態が図４５（ｅ）中の上段に示す状態であり、図４５（ｅ）中の下段に示す相手キャラクタ画像３５１ｅが操作演出画像として演出表示部２００ａに表示されているとする。変更操作演出期間中に、画像制御基板３４０が副制御基板３３０から５回目の操作演出画像変更コマンドを受信すると、ＣＰＵ３４０ａは、１回目から４回目の操作演出画像変更コマンドを受信時と同じ手順により、図４５（ｅ）中の上段に示す相手キャラクタ記憶領域４００における操作演出画像データ識別子の記憶状態を、操作演出画像データ識別子の値「００１」が第０記憶部４００ａに書き込まれた図４５（ａ）中の上段に示す状態にする。すなわち、相手キャラクタ記憶領域４００における操作演出画像データ識別子の記憶状態は、操作演出画像表示開始コマンドの受信時と同じ状態になり、図４５（ａ）中の下段に示すように、当該値「００１」に対応する画像データに基づく相手キャラクタ画像３５１ａが操作演出画像データとして演出表示部２００ａに表示される。
【０４４３】
本例においては、図４５（ａ）から図４５（ｅ）中の上段に示すように、画像制御基板３４０が操作演出画像変更コマンドを１回受信するごとに、第０記憶部４００ａに記憶された操作演出画像データ識別子の値および演出表示部２００ａに表示される相手キャラクタ画像の表示態様が１回だけ変更される。すなわち、遊技者が演出操作装置２０８を１回押下する度に、相手キャラクタ記憶領域４００の第０記憶部４００ａに記憶される操作演出画像データ識別子の値の順（本例では操作演出画像データ識別子の値「００１」から「００５」の昇順）に従って、当該操作演出画像データ識別子の値に対応する相手キャラクタ画像３５１ａから相手キャラクタ画像３５１ｅ（図４４参照）が順次演出表示部２００ａに表示される。また、相手キャラクタ記憶領域４００では、画像制御基板３４０が操作演出画像変更コマンドを受信する度に、ＣＰＵ３４０ａが第０記憶部４００ａに記憶されている操作演出画像データ識別子の値を入れ替えることで、格納されている操作演出画像データ識別子の値が循環する。相手キャラクタ記憶領域４００に記憶されている操作演出画像データ識別子の総数と同じ回数だけ演出操作装置２０８が押下されると、相手キャラクタ記憶領域４００における操作演出画像データ識別子の記憶状態は、相手チーム用テーブル識別情報の更新時の状態に戻り、演出表示部２００ａには相手チーム用テーブル識別情報の更新後に最初に表示された相手キャラクタ画像が再び表示される。
【０４４４】
ＣＰＵ３４０ａは、画像制御基板３４０が副制御基板３３０から操作演出画像表示終了コマンドを受信すると、当該操作演出画像表示終了コマンドに基づいて、演出表示部２００ａにおける相手キャラクタ画像の表示を終了する。操作演出画像表示終了コマンドに基づいて相手キャラクタ画像の表示を終了してから、操作演出画像表示開始コマンドに基づく相手キャラクタ画像の次の表示を開始するまで、相手キャラクタ記憶領域４００の状態は保持される。例えば、操作演出画像表示終了コマンドに基づいて相手キャラクタ画像の表示を終了した時点の相手キャラクタ記憶領域４００における操作演出画像データ識別子の記憶状態が図４５（ｅ）中の上段に示す状態であるとする。この場合、次に画像制御基板３４０が操作演出画像表示開始コマンドを受信した際には、ＣＰＵ３４０ａは、図４５（ｅ）中の上段に示す相手キャラクタ記憶領域４００の第０記憶部４００ａに記憶された操作演出画像データ識別子の値「００５」に対応する相手キャラクタ画像３５１ｅを演出表示部２００ａに表示させる。また、画像制御基板３４０が操作演出画像変更コマンドとともに操作演出画像表示終了コマンドを受信した場合には、ＣＰＵ３４０ａは、操作演出画像変更コマンドに基づく相手キャラクタ画像の表示態様の変更を行った後、操作演出画像表示終了コマンドに基づいて演出表示部２００ａにおける相手キャラクタ画像の表示を終了する。
【０４４５】
次に、本実施形態における変動演出および変更操作演出の流れの第１の例を、図３６、図３８、図４２、図４４および図４５を参照しつつ図４６および図４７を用いて説明する。
図４６は、本実施形態における変動演出および変更操作演出の流れの第１の例を時間軸に沿って示す図である。図４７は、本実施形態における変動演出および変更操作演出における演出表示部２００ａの表示態様の第１の例を示す図である。図４６および図４７では、遊技状態が高確率遊技状態中の１回目の変動演出（図４６に示す「変動１回目」）の実行中に第１始動口１２０に遊技球が入球することで、大役抽選結果を報知するための変動演出が２回連続して行われる演出態様が例示されている。図４６および図４７に示す２回の変動演出は、いずれも変動演出構成パターン１の変動演出であり、基本変動演出のみで構成されている。本例では、１回目の変動演出は図３６（ｂ）に示す「ハズレ１２秒」の態様の後半変動演出であり、２回目の変動演出（図４６に示す「変動２回目」）は図３６（ｂ）に示す「ハズレ８秒」の態様の後半変動演出であるとする。また、図４６に示す時間軸において、時刻Ｔ０から時刻Ｔ７へ向かって時の経過が示されている。さらに図４７（ａ）から図４７（ｇ）は、この順に時の経過が示されている。
【０４４６】
図４６に示す１回目の変動である「変動１回目」の時刻Ｔ０において、サブＣＰＵ３３０ａは、変動パターンコマンドの受信に伴い送信バッファに変動演出実行コマンドをセットし、変動演出が開始するタイミングであることを示す変動開始フラグをオン状態にする（ステップＳ１２２０−５（図４０参照））。また、サブＣＰＵ３３０ａは、図４２に示す変更操作演出制御処理において、変更操作演出が実行中であることを示す変更操作演出中フラグがオフ状態であると判定し（ステップＳ１４００−１のＮＯ）、変動開始フラグがオン状態であると判定し（ステップＳ１４００−３のＹＥＳ）、高確率遊技状態であると判定する（ステップＳ１４００−５のＹＥＳ）。さらに、サブＣＰＵ３３０ａは、変更操作演出期間タイマ３３０ｄに、サブＲＯＭ３３０ｂから取得した、時刻Ｔ０から時刻Ｔ３までの基本変動演出の実行期間（１２秒）と一致する変更操作演出期間（予定変更操作演出期間）をカウントするための値をカウンタ値としてセットし（ステップＳ１４００−７）、操作演出画像表示開始コマンドを作成し（ステップＳ１４００−９）、変更操作演出中フラグをオン状態に設定し（ステップＳ１４００−１１）、変更操作演出制御処理を終了する。
【０４４７】
サブＣＰＵ３３０ａは、送信バッファにセットした操作演出画像表示開始コマンドを画像制御基板３４０に送信する（ステップＳ１１００−７（図３８参照））。また、操作演出画像表示開始コマンドとともに変動演出の実行を指示する変動演出実行コマンドも画像制御基板３４０に送信される。画像制御基板３４０が変動演出実行コマンドを受信したことで、図４７（ａ）に示すように、演出表示部２００ａ内の中央よりも上側領域で、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃが図４７（ａ）中の下向きの太矢印に示す方向に順次回転移動する変動演出が開始される。この変動演出の開始とともに実行される変動演出態様が基本変動演出に該当する。変動演出の制御処理においては、画像制御基板３４０が変動演出実行コマンドを受信した時点、または受信した変動演出実行コマンドに基づいて画像制御基板３４０が演出表示装置２００に変動演出の実行を指示する制御信号を送信した時点で変動演出が開始され、その後演出表示部２００ａにおいて基本変動演出が実行される。
【０４４８】
また、画像制御基板３４０が操作演出画像表示開始コマンドを受信したことで、演出表示部２００ａ内の中央よりも下側の右より領域に設けられた相手キャラクタ画像表示領域２００ｃには、操作演出画像としての相手キャラクタ画像が表示される。画像制御基板３４０が当該操作演出画像表示開始コマンドを受信した時点の相手キャラクタ記憶領域４００が図４５（ａ）中の上段に示す状態であるとする。この場合、図４７（ａ）に示すように、相手キャラクタ画像表示領域２００ｃには、相手キャラクタ記憶領域４００の第０記憶部４００ａに記憶されている操作演出画像データ識別子の値「００１」に対応する画像データに基づく相手キャラクタ画像３５１ａ（図４４参照）が表示される。さらに、例えば相手キャラクタ画像が表示されるのと同時に、演出表示部２００ａ内の中央よりも下側のほぼ中央領域に設けられた自己キャラクタ表示領域２００ｂには、遊技者が予め選択していた自己キャラクタ画像が表示される。自己キャラクタ画像の一例として、図４７（ａ）では自己キャラクタ画像３５２が図示されている。こうして、基本変動演出と併せて自己キャラクタ画像３５２および相手キャラクタ画像３５１ａが演出表示部２００ａに表示されることにより変更操作演出が開始される。なお、自己キャラクタ画像３５２は、基本変動演出の開始前から自己キャラクタ表示領域２００ｂに表示されていてもよい。
【０４４９】
図４７では、理解を容易にするため、自己キャラクタ表示領域２００ｂは破線の楕円枠により図示され、相手キャラクタ画像表示領域２００ｃは破線の長方形枠により図示されている。しかしながら、自己キャラクタ表示領域２００ｂは自己キャラクタ画像を表示するために演出表示部２００ａ内に確保された領域であり、破線の楕円などによる画像によって実際に表示されることはない。同様に、相手キャラクタ画像表示領域２００ｃは、相手キャラクタ画像を表示するために演出表示部２００ａ内に確保された領域であり、破線の長方形枠などによる画像によって実際に表示されることはない。なお、自己キャラクタ表示領域２００ｂおよび相手キャラクタ画像表示領域２００ｃの図示については、後述する図４９及び図５０においても同様である。
【０４５０】
相手キャラクタ画像表示領域２００ｃには、相手キャラクタ画像３５１ａの両側に変更操作ガイド画像３５３も併せて表示される。変更操作ガイド画像３５３は、相手キャラクタ画像を変更可能であることを遊技者に示唆する画像であり、ＣＧＲＯＭ３４０ｂに格納されている。本例では、変更操作ガイド画像３５３は、相手キャラクタ画像側に底辺を有する三角形の画像である。
【０４５１】
図４６に戻って、図４７（ａ）に示す変動演出が開始されてから所定時間が経過した時刻Ｔ１において、遊技者が演出操作装置２０８を押下したとする。サブＣＰＵ３３０ａは、変更操作演出制御処理において、変更操作演出が実行中であることを示す変更操作演出中フラグがオン状態であると判定し（ステップＳ１４００−１のＹＥＳ）、操作検出信号が入力されたと判定し（ステップＳ１４００−１３のＹＥＳ）、操作演出画像変更コマンドを作成する（ステップＳ１４００−１５）。さらに、サブＣＰＵ３３０ａは、カウンタ値が０でないと判定し（ステップＳ１４００−１７のＮＯ）特別図柄が停止表示されることを示す特図停止指定コマンドを受信していないと判定し（ステップＳ１４００−２３のＮＯ）、変更操作演出制御処理を終了する。
【０４５２】
また、サブＣＰＵ３３０ａは、演出操作装置２０８の押下に基づいて送信バッファにセットした操作演出画像変更コマンドを画像制御基板３４０に送信する（ステップＳ１１００−７）。これにより、画像制御基板３４０のＣＰＵ３４０ａは、相手キャラクタ記憶領域４００の第０記憶部４００ａに記憶する操作演出画像データ識別子の値を「００１」から「００２」に変更する（図４５（ｂ）中の上段参照）。その結果、図４７（ｂ）に示すように相手キャラクタ画像表示領域２００ｃには、相手キャラクタ画像３５１ａに代わって、相手キャラクタ記憶領域４００の第０記憶部４００ａに記憶されている操作演出画像データ識別子の値「００２」に対応する画像データに基づく相手キャラクタ画像３５１ｂが表示される。また、時刻Ｔ１において特図停止指定コマンドは受信されていないと判定されているので、演出表示部２００ａにおける演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃの変動演出が継続されている。
【０４５３】
図４６に戻って、時刻Ｔ１から所定時間が経過した時刻Ｔ２において、遊技者が再度演出操作装置２０８を押下したとする。サブＣＰＵ３３０ａは、時刻Ｔ２における変更操作演出制御処理を時刻Ｔ１におけるのと同様に実行する。また、時刻Ｔ１と同じく、サブＣＰＵ３３０ａは変更操作演出制御処理において、操作演出画像変更コマンドを作成し（ステップＳ１４００−１５）、作成した操作演出画像変更コマンドを画像制御基板３４０に送信する（ステップＳ１１００−７）。これにより、画像制御基板３４０のＣＰＵ３４０ａは、相手キャラクタ記憶領域４００の第０記憶部に記憶する操作演出画像データ識別子の値を「００２」から「００３」に変更する（図４５（ｃ）中の上段参照）。その結果、図４７（ｃ）に示すように相手キャラクタ画像表示領域２００ｃには、相手キャラクタ画像３５１ｂに代わって、相手キャラクタ記憶領域４００の第０記憶部４００ａに記憶されている操作演出画像データ識別子の値「００３」に対応する画像データに基づく相手キャラクタ画像３５１ｃが表示される。また、時刻Ｔ２における変更操作演出制御処理のステップＳ１４００−２３において、時刻Ｔ１におけるのと同じく特図停止指定コマンドは受信されていないと判定され、かつ時刻Ｔ１から所定時間が経過している。このため、演出表示部２００ａ内の中央より上側領域において、演出図柄２１０ａの「７」および演出図柄２１０ｃの「９」が停止し、演出図柄２１０ｂが順次回転移動する変動演出が継続されている。
【０４５４】
図４６に戻って、時刻Ｔ２から所定時間（時刻Ｔ０から１２秒間）が経過した時刻Ｔ３は、基本変動演出が終了するタイミングである。サブＣＰＵ３３０ａは、変更操作演出制御処理において、変更操作演出が実行中であることを示す変更操作演出中フラグがオン状態であると判定し（ステップＳ１４００−１のＹＥＳ）、操作検出信号が入力されていないと判定する（ステップＳ１４００−１３のＮＯ）。さらにサブＣＰＵ３３０ａは、変更操作演出期間を計測する変更操作演出期間タイマ３３０ｄにセットされたカウンタ値が０であって変更操作演出期間が終了したと判定し（ステップＳ１４００−１７のＹＥＳ）、操作演出画像表示終了コマンドを作成し（ステップＳ１４００−１９）、変更操作演出が実行中であることを示す変更操作演出中フラグをオフ状態にして（ステップＳ１４００−２１）変更操作演出制御処理を終了する。これにより、基本変動演出の終了と共に変更操作演出が終了することとなる。
【０４５５】
サブＣＰＵ３３０ａは、送信バッファにセットした操作演出画像表示終了コマンドを画像制御基板３４０に送信する（ステップＳ１１００−７）。また、時刻Ｔ３は、変動演出が終了するタイミングであるため、操作演出画像表示終了コマンドとともに特別図柄が停止表示されることを示す特図停止指定コマンドも画像制御基板３４０に送信される。画像制御基板３４０が特図停止指定コマンドを受信したことにより、図４７（ｄ）に示すように、演出表示部２００ａ内のほぼ中央で演出図柄２１０ｂの「２」が停止することによって演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃの「７」「２」「９」が停止表示する。これにより、時刻Ｔ０から時刻Ｔ３の間に実行された変動演出が終了するとともに、大役抽選結果がハズレであることが遊技者に報知される。
【０４５６】
また、画像制御基板３４０が操作演出画像表示終了コマンドを受信したことで、図４７（ｄ）に示すように、自己キャラクタ画像３５２、相手キャラクタ画像３５１ｃおよび変更操作ガイド画像３５３は非表示状態になる。自己キャラクタ画像３５２および相手キャラクタ画像３５１ｃが演出表示部２００ａにおいて非表示状態となることにより変更操作演出が終了される。なお、自己キャラクタ画像３５２は、変動演出の終了後も演出表示部２００ａに表示されていてもよい。
【０４５７】
図４６に戻って、図４７（ｄ）に示す変動演出の終了から所定時間が経過した時刻Ｔ４において、サブＣＰＵ３３０ａは、時刻Ｔ４における変更操作演出制御処理として時刻Ｔ０におけるのと同様の処理を実行する。この変更操作演出制御処理において、サブＣＰＵ３３０ａは、変更操作演出期間タイマ３３０ｄに、サブＲＯＭ３３０ｂから取得した時刻Ｔ０から時刻Ｔ３までと同じ期間（１２秒）である時刻Ｔ４から時刻Ｔ７までの期間をカウントするための値をカウンタ値としてセットし（ステップＳ１４００−７）、操作演出画像表示開始コマンドを作成し（ステップＳ１４００−９）、作成した操作演出画像表示開始コマンドを画像制御基板３４０に送信する（ステップＳ１１００−７）。また、サブＣＰＵ３３０ａは、操作演出画像表示開始コマンドとともに変動演出の実行を指示する変動演出実行コマンドも画像制御基板３４０に送信する。画像制御基板３４０が変動演出実行コマンドを受信したことで、図４７（ｅ）に示すように、図４７（ａ）と同じく演出表示部２００ａ内の中央よりも上側領域で、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃが順次回転移動する変動演出が開始される。
【０４５８】
また、画像制御基板３４０が操作演出画像表示開始コマンドを受信したことで、相手キャラクタ画像表示領域２００ｃには、相手キャラクタ画像３５１ｃおよび変更操作ガイド画像３５３が表示される。相手キャラクタ記憶領域４００は、図４７（ｄ）に示す１回目の変更操作演出の終了時に相手キャラクタ画像３５１ｃを非表示状態とした際の状態、すなわち１回目の変更操作演出において遊技者が最後に変更操作を行った時点（図４６に示す時刻Ｔ２）での操作演出画像データ識別子の記憶状態を保持している。したがって相手キャラクタ記憶領域４００の第０記憶部４００ａには、相手キャラクタ画像３５１ｃと対応する操作演出画像データ識別子の値「００３」が記憶されている。そのため、図４７（ｅ）に示す２回目の変動演出に伴う変更操作演出の開始時において、相手キャラクタ画像３５１ｃが相手キャラクタ画像表示領域２００ｃに表示される。さらに、自己キャラクタ表示領域２００ｂには、自己キャラクタ画像３５２が表示される。自己キャラクタ画像３５２および相手キャラクタ画像３５１ｃが演出表示部２００ａに表示されることにより変更操作演出が開始される。
【０４５９】
図４６に示す「変動１回目」の変動演出が終了した時刻Ｔ３から図４６に示す「変動２回目」の変動演出が開始する時刻Ｔ４までの期間は、主制御基板３００において数回のタイマ割り込み処理が実行されるごく短い時間が経過するだけである。また本例では、図４６に示す「変動１回目」の変動演出と「変動２回目」の変動演出とは変動演出構成パターン１に該当する変動演出であるため、基本変動演出が他の変動演出態様（リーチ発展煽り変動演出およびリーチ変動演出）を挟まずに連続して実行される。したがって、図４６に示す「変動１回目」の変動演出と「変動２回目」の変動演出との間には、変更操作演出が行われない変更操作演出不実施期間はほぼ存在せず、１回目の変動演出に伴う変更操作演出と、２回目の変動演出に伴う変更操作演出とは連続して行われることとなる。ただし、「変動１回目」の基本変動演出開始時に変更操作演出期間タイマ３３０ｄにセットされたカウンタ値が基本変動演出の実行期間（図４６に示す時刻Ｔ０から時刻Ｔ３と同じ期間）よりも短い期間をカウントするための値である場合、変更操作演出期間の終了後も「変動１回目」の基本変動演出は継続する。そのため、「変動１回目」の基本変動演出に引き続いて２回目の基本変動演出が連続して行われても、「変動２回目」の基本変動演出と同時に開始される変更操作演出は、「変動１回目」の変更操作演出に対して連続して行われない。
【０４６０】
図４６に戻って、時刻Ｔ４から所定時間が経過した時刻Ｔ５において、遊技者が演出操作装置２０８を押下したとする。サブＣＰＵ３３０ａは、時刻Ｔ１および時刻Ｔ２と同じく操作演出画像変更コマンドを作成して（ステップＳ１４００−１５）画像制御基板３４０に送信する（ステップＳ１１００−７）。これにより、画像制御基板３４０のＣＰＵ３４０ａは、相手キャラクタ記憶領域４００の第０記憶部４００ａに記憶する操作演出画像データ識別子の値を「００３」から「００４」に変更する（図４５（ｄ）中の上段参照）。その結果、図４７（ｆ）に示すように相手キャラクタ画像表示領域２００ｃには、相手キャラクタ画像３５１ｃに代わって、相手キャラクタ記憶領域４００の第０記憶部４００ａに記憶されている操作演出画像データ識別子の値「００４」に対応する画像データに基づく相手キャラクタ画像３５１ｄが表示される。また、時刻Ｔ５における変更操作演出制御処理のステップＳ１４００−２３において、特図停止指定コマンドは受信されていないと判定され、かつ時刻Ｔ４から所定時間が経過している。このため、演出表示部２００ａ内の中央より上側領域において、演出図柄２１０ａの「５」および演出図柄２１０ｃの「８」が停止し、演出図柄２１０ｂが順次回転移動する変動演出が継続されている。
【０４６１】
図４６に戻って、時刻Ｔ５から所定時間が経過した時刻Ｔ６において、サブＣＰＵ３３０ａは、変更操作演出が実行中であることを示す変更操作演出中フラグがオン状態であると判定し（ステップＳ１４００−１のＹＥＳ）、操作検出信号が入力されていないと判定する（ステップＳ１４００−１３のＮＯ）。さらにサブＣＰＵ３３０ａは、変更操作演出期間を計測する変更操作演出期間タイマ３３０ｄにセットされたカウンタ値が０でないと判定し（ステップＳ１４００−１７のＮＯ）、特図停止指定コマンドを受信していると判定する（ステップＳ１４００−２３のＹＥＳ）。続いてサブＣＰＵ３３０ａは、操作演出画像表示終了コマンドを作成し（ステップＳ１４００−１９）、変更操作演出中であることを示す変更操作演出中フラグをオフ状態にして（ステップＳ１４００−２１）変更操作演出制御処理を終了する。時刻Ｔ６では、変更操作演出期間タイマ３３０ｄにセットされたカウンタ値が０ではないため、時刻Ｔ４において設定された設定上の変更操作演出期間である予定変更操作演出期間（時刻Ｔ４から時刻Ｔ７までの期間）は満了していない。しかしながら、副制御基板３３０は特図停止指定コマンドを受信しており、時刻Ｔ４から８秒間が経過した「ハズレ８秒」の態様の変動演出が終了するタイミングとなっている。そのため、予定変更操作演出期間が満了していなくても、変動演出とともに実行される演出である変更操作演出も終了する。図４６に示すように、本実施形態による遊技機１００は、副制御基板３３０が特図停止指定コマンドを受信することに基づいて、実際に実行された変更操作演出期間である実変更操作演出期間が予定変更操作演出期間よりも短くなる場合がある。
【０４６２】
サブＣＰＵ３３０ａは、送信バッファにセットした操作演出画像表示終了コマンドを画像制御基板３４０に送信する（ステップＳ１１００−７）。また、時刻Ｔ６は、変動演出が終了するタイミングであるため、操作演出画像表示終了コマンドとともに特別図柄が停止表示されることを示す特図停止指定コマンドも画像制御基板３４０に送信される。画像制御基板３４０が特図停止指定コマンドを受信したことにより、図４７（ｇ）に示すように、演出表示部２００ａ内のほぼ中央で演出図柄２１０ｂの「４」が停止することによって演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃの「５」「４」「８」が停止表示する。これにより、時刻Ｔ４から時刻Ｔ６の間に実行された変動演出が終了するとともに、大役抽選結果がハズレであることが遊技者に報知される。
【０４６３】
また、画像制御基板３４０が操作演出画像表示終了コマンドを受信したことで、図４７（ｇ）に示すように、自己キャラクタ画像３５２、相手キャラクタ画像３５１ｄおよび変更操作ガイド画像３５３は図４７（ｄ）で示したのと同様に非表示状態になる。自己キャラクタ画像３５２および相手キャラクタ画像３５１ｄが演出表示部２００ａにおいて非表示状態となることにより変更操作演出が終了される。なお、自己キャラクタ画像３５２は、変動演出の終了後も演出表示部２００ａに表示されていてもよい。
【０４６４】
以上、主に図４６および図４７を用いて本実施形態における変動演出および変更操作演出の流れの第１の例を説明した。従来の遊技機では、高確率遊技状態中に実行される変動演出は変動演出構成パターン１の変動演出（基本変動演出のみの変動演出）となることが多い。変動演出構成パターン１の変動演出において、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃが回転移動するのみでは遊技が単調になり、遊技者が遊技に飽きてしまう可能性がある。本実施形態における遊技機１００は、遊技が単調になりがちな基本変動演出の実行期間に合わせて変更操作演出を行い、基本変動演出中に遊技者に相手キャラクタ画像の変更操作を行わせることが可能となる。これにより遊技機１００は、遊技に参加している感覚を遊技者に与え遊技者に遊技との一体性を感じさせ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０４６５】
また、本実施形態による遊技機１００は、前回の変更操作演出で遊技者が選択した相手キャラクタ画像を次の変更操作演出開始時に演出表示部２００ａに表示できる。このため、遊技者は、変更操作演出毎に同じ相手キャラクタ画像から変更操作を開始する必要がなくなり、前回の変更操作演出の終了時に演出表示部２００ａに表示させた相手キャラクタ画像から変更操作を開始できる。その結果、遊技者は、変動演出毎に当該変動演出の開始から一定期間の間に同じ相手キャラクタ画像を繰り返し見なくてもよくなるため、遊技機１００は、遊技者が変更操作演出に対する興味を喪失してしまうのを防止できる。また、遊技機１００は、前回の変更操作演出終了時の相手キャラクタ画像を次の変更操作演出開始時に表示させることにより、連続性を有する変更操作演出を複数の変動演出に亘って実行できる。これにより、遊技者は、所望の相手キャラクタ画像を複数回目の変動演出において表示させたときに達成感を味わうことができる。また、遊技者は、複数の変動演出に亘って、操作演出画像データテーブルに格納されている範囲内でより多くの相手キャラクタ画像を演出表示部２００ａに表示させ、自分の好みの相手キャラクタ画像を探すことができる。このように、遊技機１００は、基本変動演出が繰り返し実行され単調になりがちな遊技中にも遊技に対する遊技者の興味を継続させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４６６】
一方、遊技機１００は、変更操作演出開始時に、前回の変更操作演出終了時の相手キャラクタ画像ではなく常に同じ所定の相手キャラクタ画像を演出表示部２００ａに表示し、演出操作装置２０８の操作（押下）に起因して同じ順番で相手キャラクタ画像を順次演出表示部２００ａに表示するように構成されていてもよい。この場合、変更操作演出では、遊技者が演出操作装置２０８を操作（押下）する回数分だけ相手キャラクタ画像も変更する。このため、遊技者は、変更操作演出期間に演出操作装置２０８を連打して、前回の変更操作演出期間よりも今回の変更操作演出期間により多くの相手キャラクタ画像の表示に挑戦するといった楽しみ方ができる。これにより、遊技機１００は、基本変動演出が繰り返し実行され単調になりがちな遊技中にも遊技に対する遊技者の興味を継続させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４６７】
次に、本実施形態における変動演出および変更操作演出の流れの第２の例を、図３６、図３８、図４２、図４４および図４５を参照しつつ図４８、図４９および図５０を用いて説明する。
図４８は、本実施形態における変動演出および変更操作演出の流れの第２の例を時間軸に沿って示す図である。図４９および図５０は、本実施形態における変動演出および変更操作演出における演出表示部２００ａの表示態様の第２の例を示す図である。図４８、図４９および図５０では、遊技状態が高確率遊技状態中の１回目の変動演出の実行中に第１始動口１２０に遊技球が入球することで、大役抽選結果を報知するための変動演出が２回連続して行われる演出態様が例示されている。図４８、図４９および図５０に示す１回目の変動演出（図４８に示す「変動１回目」）は、変動演出構成パターン２の変動演出であって、基本変動演出とリーチ発展煽り変動演出で構成されており、図３６（ｂ）に示す「ハズレ１２秒＋煽り４秒」の態様の後半変動演出であるとする。図４８、図４９および図５０に示す２回目の変動演出（図４８に示す「変動２回目」）は、変動演出構成パターン３の変動演出であって、基本変動演出、リーチ発展煽り変動演出およびリーチ変動演出で構成されており、図３６（ａ）に示す「リーチＡ＋煽り４秒」の態様の前半変動演出と、例えば「パターン２」の態様の後半変動演出で構成されているとする。本例では、「リーチＡ」は１２秒間の基本変動演出が行われる態様である。また、図４８に示す時間軸において、時刻Ｔ０から時刻Ｔ１０へ向かって時の経過が示されている。さらに図４９（ａ）から図４９（ｈ）および図５０（ａ）から図５０（ｈ）は、この順に時の経過が示されている。
【０４６８】
図４８に示す１回目の変動である「変動１回目」の時刻Ｔ０において、サブＣＰＵ３３０ａは、変動パターンコマンドの受信に伴い送信バッファに変動演出実行コマンドをセットし、変動演出が開始するタイミングであることを示す変動開始フラグをオン状態にする（ステップＳ１２２０−５（図４０参照））。また、サブＣＰＵ３３０ａは、図４２に示す変更操作演出制御処理において、変更操作演出が実行中であることを示す変更操作演出中フラグがオフ状態であると判定し（ステップＳ１４００−１のＮＯ）、変動開始フラグがオン状態であると判定し（ステップＳ１４００−３のＹＥＳ）、高確率遊技状態であると判定する（ステップＳ１４００−５のＹＥＳ）。さらに、サブＣＰＵ３３０ａは、変更操作演出期間タイマ３３０ｄに、サブＲＯＭ３３０ｂから取得した、時刻Ｔ０から時刻Ｔ３までの基本変動演出の実行期間（１２秒）と一致する変更操作演出期間をカウントするための値をカウンタ値としてセットし（ステップＳ１４００−７）、操作演出画像表示開始コマンドを作成し（ステップＳ１４００−９）、変更操作演出中フラグをオン状態に設定し（ステップＳ１４００−１１）、変更操作演出制御処理を終了する。
【０４６９】
サブＣＰＵ３３０ａは、送信バッファにセットした操作演出画像表示開始コマンドを画像制御基板３４０に送信する（ステップＳ１１００−７（図３８参照））。また、操作演出画像表示開始コマンドとともに変動演出の実行を指示する変動演出実行コマンドも画像制御基板３４０に送信される。画像制御基板３４０が変動演出実行コマンドを受信したことで、図４９（ａ）に示すように、演出表示部２００ａ内の中央よりも上側領域で、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃが図４９（ａ）中の下向きの太矢印に示す方向に順次回転移動する変動演出が開始される。この変動演出の開始とともに実行される変動演出態様が基本変動演出に該当する。
【０４７０】
また、画像制御基板３４０が操作演出画像表示開始コマンドを受信したことで、演出表示部２００ａ内の中央よりも下側の右より領域に設けられた相手キャラクタ画像表示領域２００ｃには、操作演出画像としての相手キャラクタ画像が表示される。画像制御基板３４０が当該操作演出画像表示開始コマンドを受信した時点の相手キャラクタ記憶領域４００が図４５（ａ）中の上段に示す状態であるとする。この場合、図４９（ａ）に示すように、相手キャラクタ画像表示領域２００ｃには、相手キャラクタ記憶領域４００の第０記憶部４００ａに記憶されている操作演出画像データ識別子の値「００１」に対応する画像データに基づく相手キャラクタ画像３５１ａ（図４４参照）が表示される。さらに、例えば相手キャラクタ画像が表示されるのと同時に、演出表示部２００ａ内の中央よりも下側のほぼ中央領域に設けられた自己キャラクタ表示領域２００ｂには、遊技者が予め選択していた自己キャラクタ画像が表示される。自己キャラクタ画像の一例として、図４９（ａ）では自己キャラクタ画像３５２が図示されている。こうして、基本変動演出と併せて自己キャラクタ画像３５２および相手キャラクタ画像３５１ａが演出表示部２００ａに表示されることにより変更操作演出が開始される。なお、自己キャラクタ画像３５２は、基本変動演出の開始前から自己キャラクタ表示領域２００ｂに表示されていてもよい。
【０４７１】
相手キャラクタ画像表示領域２００ｃには、相手キャラクタ画像３５１ａの両側に変更操作ガイド画像３５３も併せて表示される。変更操作ガイド画像３５３は、相手キャラクタ画像を変更可能であることを遊技者に示唆する画像であり、ＣＧＲＯＭ３４０ｂに格納されている。本例では、変更操作ガイド画像３５３は、相手キャラクタ画像側に底辺を有する三角形の画像である。
【０４７２】
図４８に戻って、図４９（ａ）に示す変動演出が開始されてから所定時間が経過した時刻Ｔ１において、遊技者が演出操作装置２０８を押下したとする。サブＣＰＵ３３０ａは、変更操作演出制御処理において、変更操作演出が実行中であることを示す変更操作演出中フラグがオン状態であると判定し（ステップＳ１４００−１のＹＥＳ）、操作検出信号が入力されたと判定し（ステップＳ１４００−１３のＹＥＳ）、操作演出画像変更コマンドを作成する（ステップＳ１４００−１５）。さらに、サブＣＰＵ３３０ａは、変更操作演出期間タイマ３３０ｄのカウンタ値が０でないと判定し（ステップＳ１４００−１７のＮＯ）、特別図柄が停止表示されることを示す特図停止指定コマンドを受信していないと判定し（ステップＳ１４００−２３のＮＯ）、変更操作演出制御処理を終了する。
【０４７３】
また、サブＣＰＵ３３０ａは、演出操作装置２０８の押下に基づいて送信バッファにセットした操作演出画像変更コマンドを画像制御基板３４０に送信する（ステップＳ１１００−７）。これにより、画像制御基板３４０のＣＰＵ３４０ａは、相手キャラクタ記憶領域４００の第０記憶部４００ａに記憶する操作演出画像データ識別子の値を「００１」から「００２」に変更する（図４５（ｂ）中の上段参照）。その結果、図４９（ｂ）に示すように相手キャラクタ画像表示領域２００ｃには、相手キャラクタ画像３５１ａに代わって、相手キャラクタ記憶領域４００の第０記憶部４００ａに記憶されている操作演出画像データ識別子の値「００２」に対応する画像データに基づく相手キャラクタ画像３５１ｂが表示される。また、時刻Ｔ１において特図停止指定コマンドは受信されていないと判定されているので、演出表示部２００ａにおける演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃの変動演出が継続されている。
【０４７４】
図４８に戻って、時刻Ｔ１から所定時間が経過した時刻Ｔ２において、遊技者が再度演出操作装置２０８を押下したとする。サブＣＰＵ３３０ａは、時刻Ｔ２における変更操作演出制御処理を時刻Ｔ１におけるのと同様に実行する。また、時刻Ｔ１と同じく、サブＣＰＵ３３０ａは変更操作演出制御処理において、操作演出画像変更コマンドを作成し（ステップＳ１４００−１５）、作成した操作演出画像変更コマンドを画像制御基板３４０に送信する（ステップＳ１１００−７）。これにより、画像制御基板３４０のＣＰＵ３４０ａは、相手キャラクタ記憶領域４００の第０記憶部４００ａに記憶する操作演出画像データ識別子の値を「００２」から「００３」に変更する（図４５（ｃ）中の上段参照）。その結果、図４９（ｃ）に示すように相手キャラクタ画像表示領域２００ｃには、相手キャラクタ画像３５１ｂに代わって、相手キャラクタ記憶領域４００の第０記憶部４００ａに記憶されている操作演出画像データ識別子の値「００３」に対応する画像データに基づく相手キャラクタ画像３５１ｃが表示される。また、時刻Ｔ２における変更操作演出制御処理のステップＳ１４００−２３において、時刻Ｔ１におけるのと同じく特図停止指定コマンドは受信されていないと判定されているので、演出表示部２００ａにおける演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃの変動演出が継続されている。
【０４７５】
図４８に戻って、時刻Ｔ２から所定時間（時刻Ｔ０から１２秒間）が経過した時刻Ｔ３は、基本変動演出が終了するタイミングである。サブＣＰＵ３３０ａは変更操作演出制御処理において、変更操作演出が実行中であることを示す変更操作演出中フラグがオン状態であると判定し（ステップＳ１４００−１のＹＥＳ）、操作検出信号が入力されていないと判定する（ステップＳ１４００−１３のＮＯ）。さらにサブＣＰＵ３３０ａは、変更操作演出期間を計測する変更操作演出期間タイマ３３０ｄにセットされたカウンタ値が０であって変更操作演出期間が終了したと判定し（ステップＳ１４００−１７のＹＥＳ）、操作演出画像表示終了コマンドを作成し（ステップＳ１４００−１９）、変更操作演出が実行中であることを示す変更操作演出中フラグをオフ状態にして（ステップＳ１４００−２１）変更操作演出制御処理を終了する。
【０４７６】
サブＣＰＵ３３０ａは、送信バッファにセットした操作演出画像表示終了コマンドを画像制御基板３４０に送信する（ステップＳ１１００−７）。画像制御基板３４０が操作演出画像表示終了コマンドを受信したことで、図４９（ｄ）に示すように、相手キャラクタ画像３５１ｃおよび変更操作ガイド画像３５３は非表示状態になる。相手キャラクタ画像３５１ｃが演出表示部２００ａにおいて非表示状態となることにより変更操作演出が終了される。なお、本例では自己キャラクタ画像３５２は、基本変動演出の終了後も演出表示部２００ａに表示されているが、相手キャラクタ画像３５１ｃと同じく非表示状態としてもよい。
【０４７７】
また、時刻Ｔ３は、基本変動演出が終了するタイミングであるとともにリーチ発展煽り変動演出が開始するタイミングでもある。そのため図４９（ｄ）に示すように、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃ（本例では、「７」「３」「６」）は、演出表示部２００ａ内の中央よりも上側領域で、わずかに揺れ動くように変動して表示される。これにより、時刻Ｔ０から時刻Ｔ３の間に実行された基本変動演出が終了するとともに、リーチ発展煽り変動演出が開始したことが遊技者に報知される。
【０４７８】
図４９（ｅ）には、図４９（ｄ）に示すリーチ発展煽り変動演出が開始されてから所定時間が経過した図４８における時刻Ｔ３から時刻Ｔ４の間の所定の時刻の演出表示部２００ａの状態が示されている。演出表示部２００ａ内の中央よりも上側の左領域には、図４９（ｄ）に示したのと同様にわずかに揺れ動くように変動しながら演出図柄２１０ａの「７」が表示されている。演出表示部２００ａ内の中央よりも上側の中央および右側領域には、図４９（ａ）から図４９（ｃ）に示す演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃの回転移動よりも遅い速度であって図柄態様が目視可能な程度の速度で回転移動している演出図柄２１０ｂ，２１０ｃが表示されている。図４９（ｅ）には、演出図柄２１０ｂの図柄が「３」から「４」へ、演出図柄２１０ｃの図柄が「７」から「８」へ回転移動している状態が図示されている。
【０４７９】
図４８に戻って、時刻Ｔ３から所定時間（４秒間）が経過した時刻Ｔ４では、変更操作演出が終了しているため、サブＣＰＵ３３０ａは、変更操作演出制御処理において変更操作演出中フラグがオフ状態であると判定し（ステップＳ１４００−１のＮＯ）、変動演出が開始されるタイミングではないので変動開始フラグがオフ状態であると判定し（ステップＳ１４００−３のＮＯ）、変更操作演出制御処理を終了する。また、時刻Ｔ４はリーチ発展煽り変動演出がリーチ変動演出に発展することなく終了し、かつ変動演出も終了するタイミングであるので、サブＣＰＵ３３０ａは、副制御基板３３０が受信した特別図柄が停止表示されることを示す特図停止指定コマンドを画像制御基板３４０に送信する（ステップＳ１１００−７）。画像制御基板３４０が特図停止指定コマンドを受信したことにより、図４９（ｆ）に示すように、演出表示部２００ａ内のほぼ中央で演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃの「７」「４」「８」が停止表示する。これにより、時刻Ｔ０から時刻Ｔ４の間に実行された変動演出が終了するとともに、大役抽選結果がハズレであることが遊技者に報知される。なお、図４９（ｆ）において、自己キャラクタ画像３５２は、非表示状態となっているが、変動演出の終了後も演出表示部２００ａに表示されていてもよい。
【０４８０】
図４８に戻って、図４９（ｆ）に示す変動演出の終了から所定時間が経過した時刻Ｔ５において、サブＣＰＵ３３０ａは、時刻Ｔ５における変更操作演出制御処理として時刻Ｔ０におけるのと同様の処理を実行する。この変更操作演出制御処理において、サブＣＰＵ３３０ａは、変更操作演出期間タイマ３３０ｄに、サブＲＯＭ３３０ｂから取得した時刻Ｔ０から時刻Ｔ３までと同じ期間（１２秒）である時刻Ｔ５から時刻Ｔ８までの期間をカウントするための値をカウンタ値としてセットし（ステップＳ１４００−７）、操作演出画像表示開始コマンドを作成し（ステップＳ１４００−９）、作成した操作演出画像表示開始コマンドを画像制御基板３４０に送信する（ステップＳ１１００−７）。また、サブＣＰＵ３３０ａは、操作演出画像表示開始コマンドとともに変動演出の実行を指示する変動演出実行コマンドも画像制御基板３４０に送信する。画像制御基板３４０が変動演出実行コマンドを受信したことで、図４９（ｇ）に示すように、図４９（ａ）と同じく演出表示部２００ａ内の中央よりも上側領域で、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃが順次回転移動する変動演出が開始される。
【０４８１】
また、画像制御基板３４０が操作演出画像表示開始コマンドを受信したことで、相手キャラクタ画像表示領域２００ｃには、相手キャラクタ画像３５１ｃが表示される。相手キャラクタ記憶領域４００は、図４９（ｄ）に示す１回目の変更操作演出の終了時に相手キャラクタ画像３５１ｃを非表示状態とした際の状態、すなわち１回目の変更操作演出において遊技者が最後に変更操作を行った時点（図４８に示す時刻Ｔ２）での操作演出画像データ識別子の記憶状態を保持している。したがって相手キャラクタ記憶領域４００の第０記憶部４００ａには、相手キャラクタ画像３５１ｃと対応する操作演出画像データ識別子の値「００３」が記憶されている。そのため、図４９（ｇ）に示す２回目の変動演出に伴う変更操作演出の開始時において、相手キャラクタ画像３５１ｃが相手キャラクタ画像表示領域２００ｃに表示される。さらに、自己キャラクタ表示領域２００ｂには、自己キャラクタ画像３５２が表示される。自己キャラクタ画像３５２および相手キャラクタ画像３５１ｃが演出表示部２００ａに表示されることにより変更操作演出が開始される。
【０４８２】
図４８に示す「変動１回目」の変動演出が終了した時刻Ｔ４から図４８に示す「変動２回目」の変動演出が開始する時刻Ｔ５までの期間は、主制御基板３００において数回のタイマ割り込み処理が実行されるごく短い時間が経過するだけである。しかしながら、本例では、図４８に示す「変動１回目」の変動演出は変動演出構成パターン２に該当する変動演出であるため、「変動１回目」の変動演出における基本変動演出と「変動２回目」の変動演出における基本変動演出との間に、「変動１回目」の変動演出におけるリーチ発展煽り変動演出が４秒間実行される。リーチ発展煽り変動演出が実行される期間は変更操作演出が実行されない期間であるため、図４８に示す「変動１回目」の変動演出と「変動２回目」の変動演出との間には、変更操作演出が行われない変更操作演出不実施期間が設けられることとなる。変更操作演出不実施期間においてサブＣＰＵ３３０ａは、変更操作演出中フラグがオフ状態であると判定し（ステップＳ１４００−１のＮＯ）、変動演出が開始されるタイミングではないので変動開始フラグがオフ状態であると判定し（ステップＳ１４００−３のＮＯ）、変更操作演出制御処理を終了する。このように変更操作演出不実施期間では、相手キャラクタ画像は表示されず、図４２に示す変更操作演出制御処理において遊技者が演出操作装置２０８を押下したか否かを検出する操作検出信号の入力判定（ステップＳ１４００−１３）および当該操作検出信号の入力判定以降のステップも実行されない。このため、遊技者が変更操作演出不実施期間に演出操作装置２０８を押下しても、変更操作演出により相手キャラクタ画像の表示態様が変更されることはない。
【０４８３】
図４８に戻って、時刻Ｔ５から所定時間が経過した時刻Ｔ６において、遊技者が演出操作装置２０８を押下したとする。サブＣＰＵ３３０ａは、時刻Ｔ１および時刻Ｔ２と同じく、変更操作演出制御処理において操作演出画像変更コマンドを作成して（ステップＳ１４００−１５）画像制御基板３４０に送信する（ステップＳ１１００−７）。これにより、画像制御基板３４０のＣＰＵ３４０ａは、相手キャラクタ記憶領域４００の第０記憶部４００ａに記憶する操作演出画像データ識別子の値を「００３」から「００４」に変更する（図４５（ｄ）中の上段参照）。その結果、図４９（ｈ）に示すように相手キャラクタ画像表示領域２００ｃには、相手キャラクタ画像３５１ｃに代わって、相手キャラクタ記憶領域４００の第０記憶部４００ａに記憶されている操作演出画像データ識別子の値「００４」に対応する画像データに基づく相手キャラクタ画像３５１ｄが表示される。また、時刻Ｔ６における変更操作演出制御処理のステップＳ１４００−２３において、特図停止指定コマンドは受信されていないと判定されているので、演出表示部２００ａにおける演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃの変動演出が継続されている。
【０４８４】
図４８に戻って、時刻Ｔ６から所定時間が経過した時刻Ｔ７において、遊技者が演出操作装置２０８を押下したとする。サブＣＰＵ３３０ａは、時刻Ｔ１、時刻Ｔ２および時刻Ｔ６と同じく、変更操作演出制御処理において、操作演出画像変更コマンドを作成して（ステップＳ１４００−１５）画像制御基板３４０に送信する（ステップＳ１１００−７）。これにより、画像制御基板３４０のＣＰＵ３４０ａは、相手キャラクタ記憶領域４００の第０記憶部４００ａに記憶する操作演出画像データ識別子の値を「００４」から「００５」に変更する（図４５（ｅ）中の上段参照）。その結果、図５０（ａ）に示すように相手キャラクタ画像表示領域２００ｃには、相手キャラクタ画像３５１ｄに代わって、相手キャラクタ記憶領域４００の第０記憶部４００ａに記憶されている操作演出画像データ識別子の値「００５」に対応する画像データに基づく相手キャラクタ画像３５１ｅが表示される。また、時刻Ｔ７における変更操作演出制御処理のステップＳ１４００−２３において、時刻Ｔ６におけるのと同じく、特図停止指定コマンドは受信されていないと判定されているので、演出表示部２００ａにおける演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃの変動演出が継続されている。
【０４８５】
図４８に戻って、時刻Ｔ７から所定時間（時刻Ｔ５から１２秒間）が経過した時刻Ｔ８は、基本変動演出が終了するタイミングである。サブＣＰＵ３３０ａは、時刻Ｔ３におけるのと同様に変更操作演出制御処理を実行して、操作演出画像表示終了コマンドを作成し（ステップＳ１４００−１９）、変更操作演出が実行中であることを示す変更操作演出中フラグをオフ状態にして（ステップＳ１４００−２１）変更操作演出制御処理を終了する。
【０４８６】
サブＣＰＵ３３０ａは、送信バッファにセットした操作演出画像表示終了コマンドを画像制御基板３４０に送信する（ステップＳ１１００−７）。画像制御基板３４０が操作演出画像表示終了コマンドを受信したことで、図５０（ｂ）に示すように、相手キャラクタ画像３５１ｅおよび変更操作ガイド画像３５３は非表示状態になる。相手キャラクタ画像３５１ｅが演出表示部２００ａにおいて非表示状態となることにより変更操作演出が終了される。なお、本例では自己キャラクタ画像３５２は、基本変動演出の終了後も演出表示部２００ａに表示されているが、相手キャラクタ画像３５１ｅと同じく非表示状態としてもよい。
【０４８７】
また、時刻Ｔ８は、基本変動演出が終了するタイミングであるとともにリーチ発展煽り変動演出が開始するタイミングでもある。そのため図５０（ｂ）に示すように、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃ（本例では、「７」「２」「６」）は、演出表示部２００ａ内の中央よりも上側領域で、わずかに揺れ動くように変動して表示される。これにより、時刻Ｔ５から時刻Ｔ８の間に実行された基本変動演出が終了するとともに、リーチ発展煽り変動演出が開始したことが遊技者に報知される。
【０４８８】
図５０（ｃ）には、図５０（ｂ）に示すリーチ発展煽り変動演出が開始されてから所定時間が経過した図４８における時刻Ｔ８から時刻Ｔ９の間の所定の時刻の演出表示部２００ａの状態が示されている。演出表示部２００ａ内の中央よりも上側の左領域には、図５０（ｂ）に示したのと同様に、演出図柄２１０ａの「７」がわずかに揺れ動くように変動しながら表示されている。また、演出表示部２００ａ内の中央よりも上側の中央および右側領域には、図５０（ａ）に示す演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃの回転移動よりも遅い速度であって図柄態様が目視可能な程度の速度で回転移動している演出図柄２１０ｂ，２１０ｃが表示されている。図５０（ｃ）には、演出図柄２１０ｂの図柄が「２」から「３」へ、演出図柄２１０ｃの図柄が「６」から「７」へ回転移動している状態が図示されている。
【０４８９】
図４８に戻って、時刻Ｔ８から所定時間（４秒）が経過した時刻Ｔ９では、変更操作演出が終了しているため、サブＣＰＵ３３０ａは、変更操作演出制御処理において、変更操作演出中フラグがオフ状態であると判定し（ステップＳ１４００−１のＮＯ）、変動演出中であって変動演出が開始されるタイミングではないので変動開始フラグがオフ状態であると判定し（ステップＳ１４００−３のＮＯ）、変更操作演出制御処理を終了する。また、時刻Ｔ９は、リーチに発展してリーチ発展煽り変動演出が終了するタイミングである。このため、図５０（ｄ）に示すように、演出表示部２００ａ内の中央より上側の右領域には、演出図柄２１０ｃの「７」が揺れ動くようにわずかに変動しながら表示され、演出表示部２００ａ内の中央より上側の中央領域には、図５０（ｃ）に示すのと同様のゆっくりした速度で演出図柄２１０ｂが回転変動している。これにより、時刻Ｔ８から時刻Ｔ９の間に実行されたリーチ発展煽り変動演出が終了するとともに、演出図柄がリーチ状態となったことが遊技者に報知され、リーチ変動演出が開始される。図５０（ｄ）において、自己キャラクタ画像３５２は演出表示部２００ａに表示されているが非表示状態としてもよい。
【０４９０】
図５０（ｅ）は、図４８に示す時刻Ｔ９においてリーチ発展煽り演出の終了ととともに開始されたリーチ変動演出における対決リーチ発展演出が行われている演出表示部２００ａの表示状態の一例を示している。演出表示部２００ａのほぼ中央に表示されている「バトル開始！！」の文字は、遊技者に対決リーチ発展演出が開始されたことを報知する演出の一例である。また、演出表示部２００ａの下側領域の左よりには自己キャラクタ画像３５２が表示され、演出表示部２００ａの下側領域の右よりには、相手キャラクタ画像３５１ｅが表示される。対決リーチ発展演出で対戦相手として表示される相手キャラクタは、図４８の時刻Ｔ７において、遊技者が変更操作により選択し、図５０（ａ）に示す相手キャラクタ画像表示領域２００ｃに表示された相手キャラクタ画像３５１ｅである。対決リーチ発展演出開始時において、画像制御基板３４０のＣＰＵ３４０ａは、相手キャラクタ記憶領域４００の第０記憶部４００ａに記憶されている操作演出画像データ識別子に対応する相手キャラクタ画像を対決リーチ発展演出における相手キャラクタとして適用する。本例では、図５０（ｅ）に示す対決リーチ発展演出の開始時において、相手キャラクタ記憶領域４００は、図５０（ｂ）に示す変更操作演出の終了時に相手キャラクタ画像３５１ｅを非表示状態とした際の状態、すなわち直前の変更操作演出において遊技者が最後に変更操作を行った時点（図４８に示す時刻Ｔ７）での操作演出画像データ識別子の記憶状態を保持している。したがって相手キャラクタ記憶領域４００の第０記憶部４００ａには、相手キャラクタ画像３５１ｅの画像データに対応する操作演出画像データ識別子の値「００５」が記憶されている。そのため、図５０（ｅ）に示す対決リーチ発展演出の開始時において、図５０（ｂ）に示す変更操作演出の終了時に演出表示部２００ａに表示されており、当該変更操作演出の終了に伴って非表示状態とした相手キャラクタ画像３５１ｅが対決リーチ発展演出の相手キャラクタとして適用される。
【０４９１】
対決リーチ発展演出の相手キャラクタとして適用される相手キャラクタ画像は、変更操作演出で遊技者が選択した相手キャラクタ画像（操作演出画像）と関連する画像（以降、単に「関連画像」と称する場合がある）である。関連画像には、図５０（ｅ）に示す相手キャラクタ画像３５１ｅのように変更操作演出で遊技者が選択した相手キャラクタ画像自体の他に、当該相手キャラクタ画像が表すキャラクタをデフォルメまたは写実化したキャラクタの画像や、当該相手キャラクタ画像が表すキャラクタと同じキャラクタの衣装や表情等の態様が異なる画像などが含まれる。例えば、図５０（ｅ）は対決リーチ発展演出の一例として相手キャラクタ画像３５１ｅが演出表示部２００ａに表示されている状態を図示しているが、相手キャラクタ画像３５１ｅが表すキャラクタと同じキャラクタの異なる表情の画像が表示されてもよい。さらに、関連画像には変更操作演出で遊技者が選択した相手キャラクタ画像と解像度が異なる画像も含まれる。また、対決リーチ発展演出において、相手キャラクタ画像３５１ｅの他に、例えば相手チームに属する別のキャラクタの画像（一例として相手キャラクタ画像３５１ａ〜３５１ｄ（図４４参照））が関連画像として演出表示部２００ａに表示されてもよい。
【０４９２】
本実施形態においては、上述したように操作演出画像の一例である相手キャラクタ画像を基本変動演出の後に実行されるリーチ変動演出における対決リーチ発展演出の相手キャラクタとして適用するとしたがこれに限られない。遊技機１００は、操作演出画像と関連する画像を、対決リーチ発展演出に限らず、基本変動演出の後に実行される基本変動演出以外の他の変動演出態様（例えば、リーチ発展煽り変動演出およびリーチ変動演出における対決リーチ発展演出以外のリーチ発展演出）の一部として演出表示部２００ａに表示するように構成されていてもよい。
【０４９３】
また、図５０（ｅ）に示すように、演出表示部２００ａにおいて、対決リーチ発展演出を阻害しないように演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃが表示されている。本例では、演出表示部２００ａ内の右上角の領域において、演出図柄２１０ｂが回転移動し、その両側に演出図柄２１０ａ，２１０ｃの「７」が表示されたリーチ変動演出が継続されている。これにより、リーチ変動演出が継続されていることが遊技者に報知される。
【０４９４】
図５０（ｆ）は、図４８に示す時刻Ｔ９と時刻Ｔ１０との間の所定の時刻における演出表示部２００ａの表示状態の一例を示している。本例では、演出表示部２００ａのほぼ中央に「勝利！！」という文字が表示されている。これにより、自己キャラクタが対決リーチ発展演出における相手キャラクタとの対決に勝利し、大役抽選結果として大当たりが報知されることが遊技者に示唆される。演出表示部２００ａ内の右上角の領域では、図５０（ｅ）と同様の表示態様により、リーチ変動演出中であることが報知されている。
【０４９５】
図４８に戻って、時刻Ｔ９から所定時間が経過した時刻Ｔ１０では、変更操作演出が終了しているため、サブＣＰＵ３３０ａは、変更操作演出制御処理において変更操作演出中フラグがオフ状態であると判定し（ステップＳ１４００−１のＮＯ）、変動演出が開始されるタイミングではないので変動開始フラグがオフ状態であると判定し（ステップＳ１４００−３のＮＯ）、変更操作演出制御処理を終了する。また、時刻Ｔ１０は変動演出が終了するタイミングであり、サブＣＰＵ３３０ａは、副制御基板３３０が受信した特別図柄が停止表示されることを示す特図停止指定コマンドを画像制御基板３４０に送信する（ステップＳ１１００−７）。画像制御基板３４０が特図停止指定コマンドを受信したことにより、図５０（ｇ）に示すように、演出表示部２００ａ内のほぼ中央で演出図柄２１０ｂの演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃが全て「７」で停止表示する。これにより、時刻Ｔ５から時刻Ｔ１０の間に実行された変動演出が終了するとともに、大役抽選結果が大当たりであることが遊技者に報知される。変動演出終了後、大入賞口が開放される大役遊技が実行されるのと同期して、図５０（ｈ）に示すように演出表示部２００ａにおいて大当たりに当選したことに伴う大当たり演出が実行される。
【０４９６】
大役遊技後は、遊技状態が変化して遊技状態が高確率状態から低確率遊技状態になる場合がある。遊技状態が低確率状態となった場合は、大当たり演出後に実行される変動演出では、本実施形態の変更操作演出は行われない。大当たりを報知する変動演出後も遊技状態が高確率遊技状態である場合には、大当たり演出の実行に続いて、特１保留数等に応じて変動演出が実行される際に併せて変更操作演出も実行される。
【０４９７】
相手キャラクタ記憶領域４００は、図５０（ｅ）に示す対決リーチ発展演出を開始した際の状態、すなわち当該対決リーチ発展演出の直前の変更操作演出において遊技者が最後に変更操作を行った時点（図４８に示す時刻Ｔ７）での操作演出画像データ識別子の記憶状態を保持している。したがって相手キャラクタ記憶領域４００の第０記憶部４００ａには、相手キャラクタ画像３５１ｅの画像データに対応する操作演出画像データ識別子の値「００５」が記憶されている。そのため、当該対決リーチ発展演出後に実施される変更操作演出の開始時において、相手キャラクタ画像表示領域２００ｃに当該対決リーチ発展演出に適用された相手キャラクタ画像（例えば図５０（ｅ）に示す相手キャラクタ画像３５１ｅ）を表示させることができる。
【０４９８】
遊技機１００は、対決リーチ発展演出後に変更操作演出が開始される際に、対決リーチ発展演出に適用された相手キャラクタ画像とは別の相手キャラクタ画像を、操作演出画像データテーブルに格納されている画像データに基づいて演出表示部２００ａに表示するように構成されていてもよい。上述した本実施形態においては、変更操作演出期間中に遊技者が演出操作装置２０８を変更操作しないときは、相手キャラクタ画像の表示態様は変更されない。したがって、遊技者が相手キャラクタ画像の変更操作を行わなければ、対決リーチ発展演出には毎回同じ相手キャラクタ画像が適用される。しかし、遊技機１００が、対決リーチ発展演出後に変更操作演出が開始される際に対決リーチ発展演出に適用された相手キャラクタ画像とは別の相手キャラクタ画像を演出表示部２００ａに表示させるように構成されていれば、遊技者は、相手キャラクタ画像の変更操作を行わなくても、対決リーチ発展演出が実行される度に異なる相手キャラクタ画像が適用された対決リーチ発展演出を見ることができる。
【０４９９】
以上、主に図４８から図５０を用いて、本実施形態における変動演出および変更操作演出の流れの第２の例を説明した。図４８で示すように、本実施形態における遊技機１００は、変更操作演出期間を基本変動演出の実行期間内に制限し、変更操作演出を行わない変更操作演出不実施期間が設けられている。図４８で示すように、変動演出構成パターン２の変動演出（「変動１回目」）においては、変更操作演出不実施期間はリーチ発展煽り変動演出の実行期間と一致する。また、変動演出構成パターン３の変動演出（変動２回目）においては、変更操作演出不実施期間はリーチ発展煽り変動演出の開始時からリーチ変動演出の終了時までの期間となる。また図示していないが、変動演出構成パターン４の変動演出においては、変更操作演出不実施期間はリーチ変動演出の期間と一致する。このように、変動演出構成パターンによって変更操作演出不実施期間の長さは異なる。また、基本変動演出のみで構成されている変動演出構成パターン１の変動演出には変更操作演出不実施期間は設けられない。変更操作演出不実施期間が設けられることにより、変更操作演出はリーチ発展煽り演出およびリーチ変動演出を阻害することなく実行され、変動演出における一連の演出の効果が十分に発揮されるとともに、変動演出にメリハリを生じさせることができる。また、本実施形態における遊技機１００は、遊技が単調になりがちな基本変動演出の実行期間に合わせて変更操作演出を行い、基本変動演出中に遊技者に相手キャラクタ画像の変更操作を行わせることが可能となる。これにより遊技機１００は、遊技に参加している感覚を遊技者に与えるとともに遊技者に遊技との一体性を感じさせ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０５００】
また、図５０（ｅ）で示したように、本実施形態では変更操作演出において遊技者が変更操作を行うことで選択した相手キャラクタ画像が、対決リーチ発展演出に適用される。これにより、遊技者は、自己キャラクタと遊技者の所望の相手キャラクタとが対決する対決リーチ発展演出を見ることができる。さらに、本実施形態における遊技機１００は、変更操作演出を高確率遊技状態において実行する。高確率遊技状態は大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態であるため、他の遊技状態と比較して大当たりに当選することを期待させる対決リーチ発展演出が実行される確率が高くなっている。したがって、遊技機１００は、遊技者が選択した相手キャラクタと自己キャラクタが対決する演出を楽しませながら、大当たりに当選することを期待させる対決リーチ発展演出を実行することができる。これにより、遊技機１００は、遊技者に積極的に相手キャラクタ画像の変更操作を行わせ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０５０１】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０５０２】
例えば、上記実施形態における変更操作演出は一例に過ぎない。例えば、上記実施形態における変更操作演出は、対決リーチ演出に適用される相手キャラクタ画像自体の表示態様が変更される演出であるが、本発明はこれに限られない。例えば変更操作演出は、相手キャラクタ画像自体の表示態様ではなく、相手キャラクタの表情や衣装の表示態様が変更される演出でもよい。遊技機１００は、例えば相手キャラクタの表情や衣装を表す画像の画像データを操作演出画像テーブルで管理し、遊技者が変更操作をする度に一のキャラクタの表情や衣装の表示態様を変更するように構成されていてもよい。このように、本実施形態において、操作演出画像の表示態様の変更には、操作演出画像自体の表示態様の変更や操作演出画像の一部の表示態様の変更が含まれる。
【０５０３】
また、上記実施形態では、変更操作演出は高確率遊技状態において実行され、対決リーチ演出における相手キャラクタ画像を遊技者が変更操作により選択することとしたが、例えば低確率遊技状態においては、対決リーチ演出における自己キャラクタ画像を遊技者が変更操作により選択することとしてもよい。その場合は、画像制御基板３４０のＣＰＵ３４０ａは、例えば自己チーム用テーブル識別情報として自己チーム用操作演出画像データテーブルのテーブル名を画像制御基板３４０のＲＡＭ３４０ｃで保持する。また、この場合ＣＰＵ３４０ａは、自己チーム用操作演出画像データテーブルから取得した操作演出画像データ識別子をＲＡＭ３４０ｃに設けられた相手キャラクタ記憶領域４００と同様の自己キャラクタ記憶領域で保持する。
【０５０４】
また、上記実施形態では、２つの操作演出画像データテーブルが用意されているとしたが、本発明ではこの限りではない。例えば、２つより多い数の操作演出画像データテーブルを用意しておき、自己チームの選択時に、相手チームも併せて遊技者が選択できるようにしてもよい。この場合、画像制御基板３４０のＲＡＭ３４０ｃは、相手チーム用テーブル識別情報に加えて自己チーム用操作演出画像データテーブルを識別するための情報である自己チーム用テーブル識別情報も記憶する。画像制御基板３４０のＣＰＵ３４０ａは、遊技者が自己チームおよび相手チームを選択したことに伴い、自己チーム用テーブル識別情報および相手チーム用テーブル識別情報を更新する。
【０５０５】
また、上記実施形態による遊技機１００は、図２に示す丸状のボタン形状を備えた演出操作装置２０８を有しているが、本発明はこれに限られない。例えば、演出操作装置２０８は、上下左右に押下領域を備えた十字型のボタン（十字ボタン）であってもよい。
【０５０６】
例えば演出操作装置２０８の右の領域が押下されたときは、図４５を用いて説明したように、相手キャラクタ記憶領域４００の第０記憶部４００ａに記憶される操作演出画像データ識別子の値が「「００１」→「００２」→「００３」→「００４」→「００５」→「００１」→・・・」のように昇順に循環され、演出表示部２００ａの相手キャラクタ画像表示領域２００ｃには「相手キャラクタ画像３５１ａ→相手キャラクタ画像３５１ｂ→相手キャラクタ画像３５１ｃ→相手キャラクタ画像３５１ｄ→相手キャラクタ画像３５１ｅ→相手キャラクタ画像３５１ａ→・・・」のように操作演出画像の表示態様が循環される。一方、演出操作装置２０８の左の領域が押下されたときは、第０記憶部４００ａに記憶される操作演出画像データ識別子の値が「「００１」→「００５」→「００４」→「００３」→「００２」→「００１」→・・・」のように降順に循環され、演出表示部２００ａの相手キャラクタ画像表示領域２００ｃには「相手キャラクタ画像３５１ａ→相手キャラクタ画像３５１ｅ→相手キャラクタ画像３５１ｄ→相手キャラクタ画像３５１ｃ→相手キャラクタ画像３５１ｂ→相手キャラクタ画像３５１ａ→・・・」のように操作演出画像の表示態様が循環される。
【０５０７】
このように、それまで押下していたボタン（例えば右の領域のボタン）とは反対向きのボタン（例えば左の領域のボタン）を押下することにより、前回表示されていた相手キャラクタ画像を相手キャラクタ画像表示領域２００ｃに再表示させることができる。特に、相手キャラクタ画像の総数が多い場合、上記実施形態における演出操作装置２０８では、遊技者が演出操作装置２０８を押下し過ぎて所望の相手キャラクタ画像から別の相手キャラクタ画像に切り替わってしまった場合に再び所望の相手キャラクタ画像を表示するためには、遊技者は当該総数と同じ数だけ演出操作装置２０８を押下しなければならない。このため、所望の相手キャラクタ画像が相手キャラクタ画像表示領域２００ｃに再表示されるまでに時間がかかってしまい、所望の相手キャラクタ画像の再表示前に変更操作演出の実行期間が終了してしまう場合がある。これに対し、十字ボタンを備えた演出操作装置であれば、遊技者が演出操作装置２０８を押下し過ぎて所望の相手キャラクタ画像から別のキャラクタ画像に切り替わってしまった場合、それまで押下していたボタンとは反対向きのボタンを１回押下するだけで所望の相手キャラクタ画像を相手キャラクタ画像表示領域２００ｃに再表示させることができる。このため、十字ボタンを備えた演出操作装置２０８であれば、変更操作演出の実行期間が終了して所望の相手キャラクタ画像の再表示ができない可能性を極めて低くすることができる。
【０５０８】
さらに、十字ボタンの右の領域が押下された場合は、相手キャラクタ画像表示領域２００ｃにおいて相手キャラクタ画像の右側に表示される変更操作ガイド画像３５３の色を、例えば白色から青色に変更し、十字ボタンの左の領域が押下された場合は、相手キャラクタ画像表示領域２００ｃにおいて相手キャラクタ画像の左側に表示される変更操作ガイド画像３５３の色を同じく白色から青色に変更するようにして十字ボタンの左右いずれの領域が押下されたかを遊技者に報知するようにしてもよい。
【０５０９】
また、変更操作演出期間において、十字ボタンの上の領域が押下された場合は、その時点までに実行された対決リーチ発展演出における自己キャラクタと相手キャラクタとの対戦結果の履歴が表示されるようにしてもよい。例えば、当該対戦結果の履歴は、画像制御基板３４０のＲＡＭ３４０ｃに保持されている。対戦結果の履歴は、例えば演出表示部２００ａの相手キャラクタ画像表示領域２００ｃで相手キャラクタ画像に重畳して表示される。変更操作演出期間において、十字ボタンの下の領域が押下された場合は、表示されている対戦結果の履歴を非表示にするようにしてもよい。また、十字ボタンの下の領域が押下されなくても、変更操作演出期間が終了するタイミングで、当該対戦結果の履歴は相手キャラクタ画像とともに非表示とするようにしてもよい。十字ボタンの下の領域が一定期間押下されない場合には、当該対戦結果の履歴を非表示とするようにしてもよい。また、演出操作装置２０８が押下操作可能なボタンであることとしたが、これに限られず、ジョグダイヤル式の操作部や、タッチパネル、レバー等、遊技者の操作が可能であれば、その形態は特に限定されるものではない。
【０５１０】
また、上記実施形態では、リーチ変動パターンにおける基本変動演出の実行期間は、前半変動演出におけるいずれの態様においても同じ期間であるとしたが、本発明はこれに限られない。例えば、図３６（ａ）に示す「リーチＡ」から「リーチＤ」の基本変動演出の実行期間は異なっていてもよい。この場合、変更操作演出期間が基本変動演出の実行期間を超過しないようにするため、変更操作演出期間タイマ３３０ｄにセットされるカウンタ値は、「リーチＡ」から「リーチＤ」のうち最も短い基本変動演出の期間を最大値とする必要がある。
【０５１１】
また、上記実施形態では、変更操作演出期間タイマ３３０ｄにセットされるカウンタ値はサブＲＯＭ３３０ｂに格納されている予め定められた値であるとしたが、本発明はこれに限られない。例えば、リーチ変動パターンの変動演出においては、ステップＳ１２１０−７（図３９参照）において前半変動演出の態様に対応するタイムテーブルのデータをセットする際に、変更操作演出期間タイマ３３０ｄにセットするカウンタ値として前半変動演出における各態様の基本変動演出の実行期間に一致する値を都度設定してもよい。また例えばリーチなし変動パターンの変動演出においては、ステップＳ１２２０−７（図４０参照）において後半変動演出の態様に対応するタイムテーブルのデータをセットする際に当該カウンタ値として後半変動演出における各態様の基本変動演出の実行期間に一致する値を設定してもよい。これにより、前半変動演出および後半変動演出における各態様の基本変動演出の実行期間が異なっている場合であっても、変更操作演出の期間を各基本変動演出の期間に一致させることができる。
【０５１２】
また、上記実施形態においては、遊技の進行を制御する主制御基板３００と、主制御基板３００から送信されるコマンドに基づいて演出を実行制御する副制御基板３３０とにおいて、上記のとおりに協働することで変動演出が実行されることとした。しかしながら、主制御基板３００および副制御基板３３０において、上記の各機能をどのように分担するかは適宜設計することが可能である。
【０５１３】
また、上記実施形態では、大当たりの当選確率を異にする２つの遊技状態と、第２始動口１２２への遊技球の入球容易性を異にする２つの遊技状態とを組み合わせた４つの遊技状態が設けられているが、遊技状態の内容や種類はこれに限定されるものではない。
【０５１４】
また、上記実施形態では、特２保留が特１保留に優先して読み出されることとしたが、特１保留および特２保留を、入賞順すなわち記憶された順に読み出してもよいし、特１保留が特２保留に優先して読み出されることとしてもよい。いずれにしても、予め設定された始動条件が成立すると、保留情報を予め設定された順に読み出し、保留情報として読み出した大役用乱数値に基づいて、大役遊技の実行可否が抽選により決定されればよい。
【０５１５】
また、上記実施形態では、大当たり決定乱数および当たり図柄乱数の２つの乱数値によって、大入賞口１２８が開放される大役遊技の実行可否を少なくとも決定するための大役用乱数値を構成し、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数の３つの乱数値によって、大役遊技の実行可否を報知する変動演出の時間を少なくとも決定するための変動用乱数値を構成した。しかしながら、大役用乱数値および変動用乱数値は、それぞれ１の乱数値で構成してもよい。いずれにしても、大役用乱数値および変動用乱数は、それぞれ予め設定された範囲内から取得されるものであれば、１または複数の乱数値で構成することができる。
【０５１６】
また、上記実施形態では、第１始動口１２０および第２始動口１２２の２つの始動口を設ける場合について説明したが、始動口は１つでもよいし、３つ以上でもよい。なお、第２始動口１２２が閉状態にあるときには、当該第２始動口１２２に遊技球が入球不可能となるように構成したが、第２始動口１２２が閉状態にあるときにも、一定の頻度で遊技球が入球することとしてもよい。
【０５１７】
上記実施形態において、メインＣＰＵ３００ａが、本発明の抽選手段に相当する。また、上記実施形態において、メインＣＰＵ３００ａおよびサブＣＰＵ３３０ａが、本発明の変動演出決定手段に相当する。また、上記実施形態において、サブＣＰＵ３３０ａが、本発明の変動演出実行手段に相当する。また、上記実施形態において、演出表示装置２００および演出表示部２００ａが表示手段に相当する。また、上記実施形態において、サブＣＰＵ３３０ａおよび画像制御基板３４０のＣＰＵ３４０ａが本発明の変更操作演出制御手段に相当する。
【符号の説明】
【０５１８】
１００  遊技機
１０８  遊技盤
２００ａ  演出表示部
２０８  演出操作装置
３３０  副制御基板
３３０ａ  サブＣＰＵ
３３０ｂ  サブＲＯＭ
３３０ｃ  サブＲＡＭ
３３０ｄ  変更操作演出期間タイマ
３４０  画像制御基板
３４０ａ  ＣＰＵ
３４０ｂ  ＣＧＲＯＭ
３４０ｃ  ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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