(57)【要約】【課題】  適切なタイミングで忘れ物等の注意を喚起することで、遊技者が安心して遊技することができる遊技機を提供する。【解決手段】  回胴式遊技機は、表示手段の表示態様を切替え可能な切替操作手段を備え、切替操作手段が操作されることにより表示態様を特定表示態様に切替え可能である。回胴式遊技機は、特定表示態様が表示された場合に、遊技者に注意喚起を行う。【選択図】  図９
2015173943.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に関する情報を表示可能な表示手段と、
前記表示手段の表示態様を切替え可能な切替操作手段とを備え、
前記切替操作手段が操作されることにより前記表示態様を特定表示態様に切替え可能な遊技機であって、
前記特定表示態様が表示された場合に、遊技者に注意喚起を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記注意喚起は、遊技価値に関する情報が記憶された記憶媒体の取り忘れを注意することであることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技機において、
前記切替操作手段が操作された場合に、前記遊技に関する情報が記憶された２次元コードを作成する２次元コード作成手段を備え、
前記特定表示態様は、前記表示手段に前記２次元コードが表示される態様であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機をはじめとする遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技に使用する遊技球やメダル等の遊技媒体を借りる手段としては、大きく分けて、直接現金を投入して借りる場合と、予めチャージしたプリペイドカード等の記憶媒体で借りる場合との２つがある。
【０００３】
近年では、各遊技機に備え付けられた計数装置により、獲得した遊技媒体の数をカウントし、その数値情報をカードに記憶できるシステムも導入されている。これにより、遊技者が遊技を終了する際や別の遊技機に移動する際に、遊技媒体の入った箱を持って移動する手間を無くしている。
【０００４】
このように、カードには元々チャージしていた金額だけでなく、獲得した遊技媒体の数が加算されることがあるため、遊技者がカードを取り忘れて離席してしまった場合、その被害は甚大なものになる。
【０００５】
そこで、遊技者が遊技を終える際、カードを放置してしまうのを防止するため、遊技者に対して、複数回にわたり警告を行うパチンコ機が知られている。
【０００６】
例えば、特許文献１に記載のパチンコ機では、タッチセンサが、遊技者の手が発射ハンドルから離れたことを検知した場合に「遊技停止」と判断して、プリペイドカードの取り忘れに対する警告メッセージ１を図柄表示装置に表示する。さらに、人検知センサが遊技者の離席（不在）を検知したときは、ランプを激しく点滅させるとともに、スピーカから音声によって警告メッセージ２を発する（特許文献１、段落００２６、００２７、図５）。
【０００７】
また、近年、大当り遊技が終了して、暫くの間プリペイドカードを使用する必要がなくなったと判断されたとき、警告メッセージを表示する遊技機も登場した。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２００９−３４４５７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、特許文献１の方法は、人検知センサ自体の価格や、これをパチンコ機に取付ける手間、制御等の問題から、ほとんど採用されることがなかった。また、大当り遊技の終了後に警告するだけでは、大当りがないまま離席する遊技者に対しては、有効に警告が行えない。
【００１０】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、適切なタイミングで忘れ物等の注意を喚起して、遊技者が安心して遊技することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
第１発明の遊技機は、遊技に関する情報を表示可能な表示手段と、前記表示手段の表示態様を切替え可能な切替操作手段とを備え、前記切替操作手段が操作されることにより前記表示態様を特定表示態様に切替え可能な遊技機であって、前記特定表示態様が表示された場合に、遊技者に注意喚起を行うことを特徴とする。
【００１２】
第２発明は、第１発明において、前記注意喚起は、遊技価値に関する情報が記憶された記憶媒体の取り忘れを注意することであることを特徴とする。
【００１３】
第３発明は、第１又は第２発明において、前記切替操作手段が操作された場合に、前記遊技に関する情報が記憶された２次元コードを作成する２次元コード作成手段を備え、前記特定表示態様は、前記表示手段に前記２次元コードが表示される態様であることを特徴とする。
【００１４】
本発明によれば、適切なタイミングで忘れ物等の注意を喚起するので、遊技者が安心して遊技することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】実施例の回胴式遊技機の外観を示す正面側の斜視図。
【図２Ａ】有効入賞ラインを示した図。
【図２Ｂ】使用する全図柄を示した図。
【図３】各回胴の図柄配列を示した図。
【図４】実施例の回胴式遊技機の制御装置を示すブロック図。
【図５】図４の主制御基板及び演出制御基板の回路構成を示すブロック図。
【図６Ａ】入賞役と払出枚数の対応表（１）。
【図６Ｂ】入賞役と払出枚数の対応表（２）。
【図６Ｃ】入賞役と払出枚数の対応表（３）。
【図７】当選役と入賞対象役の対応表。
【図８】注意喚起の実行機会と内容の一覧表。
【図９】ＱＲコード表示時の注意喚起表示の例。
【図１０】クレジット分精算オン時の注意喚起表示の例。
【図１１】主制御側で行われるメイン処理を示すフローチャート。
【図１２Ａ】図１１中のメダル投入処理を示すフローチャート（前半）。
【図１２Ｂ】図１１中のメダル投入処理を示すフローチャート（後半）。
【図１３】図１１中の内部抽選処理を示すフローチャート。
【図１４】図１１中の回胴回転開始設定処理を示すフローチャート。
【図１５】図１１中の回胴停止処理を示すフローチャート。
【図１６】図１１中の入賞判定処理を示すフローチャート。
【図１７】主制御側のタイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図１８】副制御側で行われるメイン処理を示すフローチャート。
【図１９】副制御側のタイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図２０】注意喚起の実行機会と内容の一覧表（参考例）。
【図２１】客待ち状態への移行を説明するタイミングチャート。
【図２２】客待ちデモ表示時の注意喚起表示の例。
【図２３】エラー種類の一覧表。
【図２４】エラー発生時の注意喚起表示の例。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
まず、本実施形態の遊技機の概要について説明する。
【００１７】
本実施形態の遊技機は、遊技に関する情報を表示可能な表示手段と、前記表示手段の表示態様を切替え可能な切替操作手段とを備え、前記切替操作手段が操作されることにより前記表示態様を特定表示態様に切替え可能な遊技機であって、前記特定表示態様が表示された場合に、遊技者に注意喚起を行う。
【００１８】
本実施形態では、遊技者が切替操作手段を操作することで、特定表示態様（大当り回数や出玉等の遊技履歴等）に切替え可能である。そして、特定表示態様が表示された場合には、離席する遊技者に対して表示手段、音声又はＬＥＤ等により忘れ物がないか等の注意喚起を行う。これにより、遊技者が安心して遊技が行える遊技機を実現することができる。
【００１９】
本実施形態において、前記注意喚起は、遊技価値に関する情報が記憶された記憶媒体の取り忘れを注意することであることが好ましい。
【００２０】
「記憶媒体」とは、例えば、プリペイドカード（カード形状でないコイン型やスティック型も含む）や会員カードであって、金額や貯玉等の遊技価値に関する情報が記憶されている。遊技者は、各遊技機に備え付けられた貸出機（台間機）に記憶媒体を挿入して読み込ませることにより、遊技価値（遊技媒体）を借りて遊技を行うことができる。そして、遊技を終了又は一時中断するときには、所定の操作により記憶媒体を取り出すことができる。
【００２１】
本実施形態では、特定表示態様が表示された後、遊技者が遊技を終了することがある。従って、このタイミングで離席する遊技者に対して記憶媒体を放置しないように注意喚起する。これにより、簡単かつ確実に、遊技者による記憶媒体の取り忘れを防止することができる。
【００２２】
また、本実施形態において、前記切替操作手段が操作された場合に、前記遊技に関する情報が記憶された２次元コードを作成する２次元コード作成手段を備え、前記特定表示態様は、前記表示手段に前記２次元コードが表示される態様であることが好ましい。
【００２３】
本実施形態では、２次元コード作成手段が、その遊技機に関するミニゲームや遊技によって得られたポイント等を記憶した２次元コードを作成する。２次元コードが表示手段に表示された場合には、遊技者は、該２次元コードに含まれる情報を携帯電話等のカメラを使用して取得する。
【００２４】
表示手段に２次元コードが表示されるのは、遊技者が遊技を終了するタイミングであることが多いので、このとき、注意喚起表示が行われる。これにより、遊技者が遊技を終了又は一時中断するタイミングを考慮して、記憶媒体を放置しないように注意することができる。
【００２５】
［実施例］
以下、図面を参照して、本発明の実施例に関する回胴式遊技機の詳細を説明する。
【００２６】
＜１．機械的構成＞
図１に回胴式遊技機の外観を示す。まず、この回胴式遊技機は、遊技に供する各種遊技部品を収納するための筐体１と、筐体１の前面側に開閉自在に取り付けられた前扉２とを備える。
【００２７】
前扉２には、そのほぼ中央に回胴視認部３が設けられており、そこには、回胴（リール）５ａ、５ｂ、５ｃが横並びに、遊技者側から視認し得るように設けられている。
【００２８】
回胴５ａ〜５ｃは、その外周に複数種類の図柄が施された図柄配列帯（図３参照）を有しており、回胴５ａ〜５ｃの停止時の図柄組合せにより遊技結果を表示する回胴装置２１０を構成している。
【００２９】
図柄配列帯の詳細は後述するが、回胴５ａ〜５ｃには、役を構成する図柄が回転方向に２１コマ配置されている。特に図柄に制限はなく、種々の図柄を採用することができる。
【００３０】
回胴５ａ、５ｂ、５ｃは、それぞれパルスモータからなる回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃ（図４参照）により回転駆動されるように構成され、回胴５ａ〜５ｃが回転することにより、上記図柄が変動表示するようになっている。なお、回胴５ａ〜５ｃは、演出として、通常とは異なる態様で回転させる場合もある。
【００３１】
回胴５ａ〜５ｃは、回胴駆動モータ２１１ａ〜２１１ｃのような電気的駆動源を用いて物理的に回転又は停止が行われる機械式の回胴に限定されず、液晶表示装置のような表示装置に表示され、画像上で回転又は停止が行われる演出的な回胴であってもよい。回胴の数は３個に限定されるものではなく、４個以上配設してもよい。
【００３２】
回胴視認部３には、その中央を横断する形で入賞ライン３ａが施されている。有効となった入賞ライン（以下、「有効入賞ライン」という）３ａ上で、回胴５ａ〜５ｃが停止した際の図柄組合せが内部抽選で当選した役と一致した場合に入賞が確定し、停止した図柄組合せに応じた遊技メダルが遊技者に付与される。
【００３３】
回胴視認部３の上部には、前扉２の裏側に装着された表示装置として、液晶表示装置４（ＬＣＤユニット）が設けられている。また、液晶表示装置４の液晶画面４ａが、回胴視認部３よりも少し小さい矩形状に形成されている。遊技者は、液晶画面４ａを前側から視認可能となっている。
【００３４】
液晶画面４ａには、遊技に伴う画像や動画（演出）が表示される。液晶表示装置４は、演出を表示する演出装置として機能する他、大当り回数や出玉（差枚）等の情報（遊技履歴）を表示可能であるので、本発明の「表示手段」に相当する。また、当選役を入賞させるために遊技者に操作手順を報知するＡＴ（アシストタイム）、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）遊技状態においては、主たる報知手段として働く。
【００３５】
実施例では液晶表示装置４を設けているが、これに限らず、電子ペーパを用いた画像表示装置、プラズマディスプレイ（PDP：Plasma Display Panel）等でもよく、回転式ドラム、７セグによる表示装置、又はこれらを組合せたものであってもよい。
【００３６】
また、液晶画面４ａの一部を覆う位置に手の形状をした可動体６ａ、６ｂが設けられている。可動体６ａ、６ｂは、遊技の進行に応じて演出として動作をする。具体的には、可動体６ａ、６ｂの一方又は両方が液晶画面４ａの下方位置まで高速落下する。
【００３７】
次に、回胴視認部３の下方の段部には、遊技に供する遊技価値（遊技媒体）としての遊技メダルを投入するためのメダル投入口７が設けられている。また、貯留装置（遊技機に投入された遊技メダル又は入賞によって獲得した遊技メダルを貯留して、その貯留数を電磁的方法よって記憶可能とする機能を備えた装置）に貯留された範囲、すなわち、クレジットされた範囲内で遊技メダルを最大枚数、一度に擬似投入し得るＭＡＸＢＥＴボタン８が設けられている。
【００３８】
さらに、遊技履歴の確認や音量調整の際に用いられる十字キー９と、液晶画面４ａにおいて操作が促されたとき、操作が有効となる演出用ボタン１０が設けられている。例えば、遊技者が演出用ボタン１０を操作することで、液晶画面４ａで実行中の画像が変化したり、上述の可動体６ａ、６ｂが動作する。なお、十字キー９及び演出用ボタン１０は、本発明の「切替操作手段」に相当する。
【００３９】
次に、回胴視認部３の左右両側には、発光色や発光態様（点滅・点灯、発光強度の増減等）による光の装飾により、遊技に伴う演出を現出する装飾ランプ部１３が設けられている。装飾ランプ部１３は、ＡＴ遊技状態において、当選役獲得のための操作手順を遊技者に報知することができる。
【００４０】
回胴視認部３の下側に横長状に設けられた操作パネル部１４には、回胴５ａ〜５ｃの回転を一斉に開始させるための回胴回転始動レバー１１、回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転を個別に停止させるための回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃ（以下、各回胴回転停止ボタンを総称して回胴回転停止ボタン１２という）が設けられている。また、回胴回転始動レバー１１の左側には、貯留した遊技メダルを返却、精算するための貯留メダル精算ボタン（以下、精算ボタンという）１５が設けられている。
【００４１】
上記ＭＡＸＢＥＴボタン８、演出用ボタン１０及び回胴回転停止ボタン１２には、その内部に、操作が有効であるか否かを遊技者に報知するためのＬＥＤを設けており、このＬＥＤの発光態様（発光色、点灯、点滅、消灯等）により操作の有効、無効を報知するように構成されている。
【００４２】
また、操作パネル部１４の下方には、遊技機の魅力をアピールするための色彩や絵柄が施された装飾パネル部１７が設けられている。さらに、装飾パネル部１７の下方には、前扉２と一体的に装着された横長状のメダル受け皿１８が設けられ、このメダル受け皿１８には、遊技メダル払出装置（後述するホッパーユニット５００）から払い出された遊技メダルや返却された遊技メダルを前側に排出するための遊技メダル払出口１９が開口している。
【００４３】
前扉２の前扉上部両側及び前扉下部両側には、遊技に伴う演出効果音を外部に出力する音響出力部としてのスピーカ１６が設けられている。スピーカ１６も、ＡＴ遊技状態において、当選役獲得のための操作手順を遊技者に報知することができる。
【００４４】
次に、図２Ａに回胴式遊技機の有効入賞ラインを示す。図示するように、中段の直線ライン（破線）が唯一の有効入賞ラインである。例えば、内部抽選でベル役に当選した場合には、中段の直線ラインにその図柄組合せが並ぶと入賞となり、所定枚数の遊技メダルが付与される。なお、上記の場合、内部抽選で当選したベル役を当選役といい、実際に入賞した場合、ベル役が入賞役になる。
【００４５】
次に、図２Ｂに入賞役を構成する全図柄を示す。図示するように、遊技を構成する図柄は全部で１０種類ある。「バー」、「赤７」、「青７」は通常、ボーナスを構成する図柄として用いられるが、この回胴式遊技機にはビッグボーナスやレギュラーボーナスがないので、これらの図柄は、主に小役を構成する（詳細は後述する）。
【００４６】
スイカの図柄は、「スイカ１」と「スイカ２」の２種類があり、「スイカ役」の他、様々な小役を構成する。また、チェリーの図柄も「チェリー１」と「チェリー２」の２種類があり、「チェリー役」の他、様々な小役を構成する。なお、「リプレイ」、「ベル」、「ブランク」は、それぞれ１種類である。
【００４７】
次に、図３に各回胴の図柄配列帯の展開図を示す。左列は図１の回胴式遊技機の回胴５ａ、中列は同じく回胴５ｂ、右列は同じく回胴５ｃに対応する図柄配列である。各列には図柄が２１コマあり、下側より０〜２０までのコマ番号が割り当てられている。
【００４８】
遊技者は、各遊技で変動する回胴５ａ、５ｂ、５ｃに対し、それぞれ、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃを操作して変動を停止させる。そして、有効入賞ライン上に所定の図柄組合せが並んだ場合、役に応じた遊技メダルが払い出される。
【００４９】
＜２．回路構成＞
（２−１．全体構成）
次に、回胴式遊技機の制御系について説明する。
【００５０】
図４は、回胴式遊技機の制御装置を示すブロック図である。図４に示すように、回胴式遊技機は、遊技動作全般の制御を司る主制御基板４００と、主制御基板４００から制御コマンドを受けて、画像、光又は音による演出を制御する副制御部４１０と、外部電源から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板４４０を中心に構成される。
【００５１】
副制御部４１０は、具体的には、演出装置を制御するための演出制御基板４２０と、液晶制御基板４６０とで構成され、液晶制御基板４６０には画像表示装置としての液晶表示装置４が接続されている。
【００５２】
主制御基板４００には、遊技中継基板３７０を介して、メダル投入口７からの遊技メダルを検出するメダル検出センサ７ａ、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作を検出するＭＡＸＢＥＴスイッチ８ａ、回胴回転始動レバー１１の操作を検出する回胴回転始動スイッチ１１ａ、精算ボタン１５の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ１５ａ、停止スイッチ基板３６０が接続されており、これらスイッチ等から信号が入力される。
【００５３】
また、停止スイッチ基板３６０には、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃの操作を検出する回胴回転停止スイッチ１２ａ’、１２ｂ’、１２ｃ’や、回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃの内部に設けられるＬＥＤ（図示省略）が搭載されている。
【００５４】
また、主制御基板４００には、回胴中継基板３３０を介して回胴装置２１０の回胴５ａ、５ｂ、５ｃを回転駆動するための回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃ及び回胴位置検出センサ（各回胴に設けられているセンサであって、図柄の基準となる位置や回胴の回転を検出するためのセンサ）２１２ａ、２１２ｂ、２１２ｃが接続されている。
【００５５】
主制御基板４００は、回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃを制御して、回胴５ａ〜５ｃの回転動作、及び目的の位置で回胴５ａ〜５ｃを停止させる停止動作を実現している。
【００５６】
主制御基板４００には、払出中継基板３５０を介してホッパーユニット５００が接続されている。ホッパーユニット５００には、払出制御基板４５０、メダル払出センサ５２０及びホッパーモータ５１０が配置されている。
【００５７】
払出制御基板４５０は、主制御基板４００から送信された遊技メダルの払い出しに関する払出制御コマンドに基づき、ホッパーモータ５１０を駆動制御し、目的とする枚数の遊技メダルを払い出すようになっている。払い出された遊技メダルは、メダル払出センサ５２０によって検出される。
【００５８】
また、主制御基板４００には、払出中継基板３５０を介して満杯検知センサ６００が接続されている。これは、サブタンク（図示省略）に取り付けられたセンサであり、遊技メダルが満杯となり、これ以上受け入れできなくなったときに、満杯検知信号を出力するものである。
【００５９】
さらに、主制御基板４００には、外部集中端子基板３１０が接続されている。外部集中端子基板３１０は、ホール全体の遊技機を統括的に管理するホールコンピュータＨＣに所定の遊技情報を送信する。
【００６０】
また、さらに主制御基板４００には、回胴設定基板４３０が接続されている。回胴設定基板４３０は、ホール関係者が所持する設定鍵を挿入するための設定キースイッチ、上記設定鍵が挿入されることを条件に遊技の出玉率に変化をもたらす「設定」を変更したり遊技動作に異常状態が発生した場合にこれを解除したりするためのリセットスイッチ等が設けられている（図示省略）。回胴設定基板４３０は、上記の各スイッチの操作を検出して、その信号を出力する。
【００６１】
主制御基板４００には、演出Ｉ／Ｆ基板３４０を介して接続された演出制御基板４２０と液晶制御基板４６０とが接続されている。演出制御基板４２０は、主制御基板４００からの制御コマンドを受けて、スピーカ１６やＬＥＤ基板３８０を制御する制御基板である。また、演出制御基板４２０は、主制御基板４００から送信される制御コマンドを受けて、これに関連付けられた液晶制御コマンドを液晶制御基板４６０に送信する。
【００６２】
液晶制御基板４６０は、上記液晶制御コマンドを受けて、液晶表示装置４を駆動制御し、演出内容に沿った画像を表示して画像による演出を実現している。なお、この液晶制御基板４６０は、図示しない液晶制御ＣＰＵ、液晶制御ＲＡＭ、液晶制御ＲＯＭ、画像ＲＯＭ、ビデオＲＡＭ、画像ＩＣ等を備えている。
【００６３】
液晶制御ＣＰＵは、液晶制御コマンドに基づいて、液晶制御ＲＯＭに記憶された画像制御プログラムにより液晶表示装置４に表示する演出内容を決定する。液晶制御ＲＡＭは、液晶制御ＣＰＵによる画像制御プログラムの実行の際、データ（プログラムで使用されるフラグや変数の値）を一時的に記憶する作業領域として利用される。
【００６４】
画像ＩＣは、液晶制御ＣＰＵで決定された演出に沿った画像データを画像ＲＯＭから読み出し画像を形成し、液晶表示装置４に出力する。ビデオＲＡＭは、画像ＩＣが画像を形成する際に発生するデータを一時的に記憶する作業領域として利用される。
【００６５】
なお、本実施例では、演出制御基板４２０と液晶制御基板４６０を別個の基板でとしているが、これらの基板が担う機能を備えた演出部として一体的に構成し、１つの基板に搭載してもよい。
【００６６】
（２−２．主制御基板）
次に、図５を参照して、主制御基板４００の回路構成について説明する。主制御基板４００は、回胴式遊技機の遊技動作全般の制御を司る制御基板である。
【００６７】
主制御基板４００は、１チップマイクロコンピュータ４０１を中心に、主制御基板４００に接続された各基板との間の信号を入出力するＩ／Ｏポート回路４０２、カウンタ回路４０３、主制御基板４００に接続された外部周辺基板との信号のやり取りを仲介するＩ／Ｆ（インターフェース）回路４０４〜４０６、モータ駆動回路４０７、及びスイッチ入力回路４０８を備えている。
【００６８】
回胴式遊技機における遊技の動作制御は、１チップマイクロコンピュータ４０１を中心として、上記の各回路が連携し合って行われている。また、１チップマイクロコンピュータ４０１は、遊技の動作を制御する制御信号（制御コマンドを含む）を周辺基板に送信して遊技動作全般を制御している。
【００６９】
１チップマイクロコンピュータ４０１は、メインＲＯＭ４０１ａ、メインＲＡＭ４０１ｂ、及びメインＣＰＵ４０１ｃを備えている。さらに、一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能を有するCTC(Counter Timer Circuit)４０１ｄ、メインＣＰＵ４０１ｃに割込信号を付与する割り込みコントローラ回路４０１ｅを備えている。
【００７０】
メインＲＯＭ４０１ａには、遊技動作制御プログラム（回胴式遊技機自体をどのように動作させるかが記憶されているプログラム）の他、回胴の停止制御の際に用いられる複数種類の停止制御用の停止制御テーブル、抽選により当選役を決定する際に用いられる抽選値テーブル、入賞役に応じた払出枚数が定義された払出枚数データテーブル等が記憶されている。
【００７１】
メインＲＡＭ４０１ｂは、メインＣＰＵ４０１ｃが上記遊技動作制御プログラムを実行する際、データ（プログラムで使用されるフラグや変数の値）を一時的に記憶する作業領域として利用される。
【００７２】
メインＣＰＵ４０１ｃは、ＣＴＣ４０１ｄを利用して計時機能等を発揮し、メインＲＯＭ４０１ａに記憶された上記遊技動作制御プログラムを実行して遊技の進行に係る全般的な処理を行う。
【００７３】
カウンタ回路４０３は、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成する乱数生成回路と、当該乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを備えている（図示省略）。メインＣＰＵ４０１ｃは、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を内部抽選用乱数値として取得する。
【００７４】
Ｉ／Ｆ回路として、演出制御基板４２０とのＩ／Ｆ回路４０４、遊技中継基板３７０とのＩ／Ｆ回路４０５、及びその他の基板とのＩ／Ｆ回路４０６が配置されている。Ｉ／Ｆ回路４０５のスイッチ入力回路４０８には、遊技機本体に配置された各種スイッチやセンサからの信号が入力される。
【００７５】
また、モータ駆動回路４０７は、１チップマイクロコンピュータ４０１の制御の下、回胴駆動モータ２１１ａ〜２１１ｃを駆動制御する制御信号を出力する。回胴５ａ〜５ｃの回転制御及び停止制御は、１チップマイクロコンピュータ４０１とモータ駆動回路４０７とによって行われており、これらは停止制御手段を構成する。
【００７６】
次に、上記停止制御装置による回胴５ａ〜５ｃの回転制御について説明する。モータ駆動回路４０７は、１チップマイクロコンピュータ４０１の制御の下、回胴駆動モータ２１１ａ〜２１１ｃに駆動パルス信号を出力する。
【００７７】
モータ駆動回路４０７は、回胴５ａ〜５ｃを１回転させるために必要な上記駆動パルス信号として、１−２相励磁方式で１回転させるために出力相パターンを５０４回（１図柄のステップ数を２４カウントとし、図柄を１コマ進める位置が２１箇所あるため）出力し、回胴５ａ〜５ｃの回転を制御している。
【００７８】
また、１チップマイクロコンピュータ４０１には、回胴位置検出センサ２１２ａ、２１２ｂ、２１２ｃからの検出信号が入力される。これらの検出信号は、回胴５ａ、５ｂ、５ｃの基準位置を示すリセット信号として１チップマイクロコンピュータ４０１に入力される。
【００７９】
１チップマイクロコンピュータ４０１は、上記リセット信号が入力されたときに回胴駆動モータ２１１ａ〜２１１ｃに供給する上記出力相パターンの出力回数を計数している回胴励磁出力カウンタをクリアし、回胴励磁出力カウンタを順次更新しながら、モータ駆動回路４０７を制御して回胴５ａ〜５ｃの回転動作を実現している。
【００８０】
１チップマイクロコンピュータ４０１は、回胴５ａ〜５ｃの回胴励磁出力カウンタのカウント値を監視することで上記基準位置からの図柄ステップ数を把握し、基準位置（実施例では、枠内下段位置）にどの図柄が移動してきているのかを識別する。
【００８１】
次に、回胴５ａ〜５ｃの停止制御について説明する。１チップマイクロコンピュータ４０１は、上記抽選手段による抽選結果と抽選結果に対応する停止制御パターンを定めた停止制御テーブル（図示省略）とを参照し、回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃが操作される毎に有効入賞ライン上に停止させる図柄の種類を決定する。
【００８２】
そして、決定した図柄を所定の引き込みコマ数範囲内で有効入賞ライン上に停止させるように回胴駆動モータ２１１ａ〜２１１ｃへの出力相パターン信号を制御して、目的とする位置に回胴５ａ〜５ｃを停止させている。
【００８３】
具体的には、回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃが操作されたタイミングで、このときに基準位置に存在する図柄情報（停止操作図柄番号）を取得し、この停止操作図柄番号と上記抽選結果に対応する停止制御テーブルとに基づいて、図柄の引き込みコマ数を決定し、回胴を停止させる。
【００８４】
当選役を構成する図柄と停止操作図柄番号との差が所定の引き込みコマ数（実施例では、最大４コマ）範囲内であれば、上記当選役を構成する図柄を所定の有効入賞ライン上に引き込む形で回胴の停止制御が行われる。
【００８５】
なお、有効入賞ライン上に停止した図柄は、上記基準位置に停止した図柄から自ずと定まるので、回胴５ａ〜５ｃの有効入賞ライン上にどの図柄が停止したかは、回胴の停止毎に把握することができるようになっている。
【００８６】
このように、本実施例では、遊技者による回胴の停止操作のタイミングに従い、当選役を有効入賞ライン上で極力一致させるべく、最大引き込みコマ数範囲内で回胴５ａ〜５ｃの停止制御が行われる。
【００８７】
（２−３．演出制御基板）
次に、副制御部４１０の演出制御基板４２０について説明する。演出制御基板４２０は、スピーカ１６、ＬＥＤ基板３８０及び液晶制御基板４６０を制御する制御基板である。
【００８８】
演出制御基板４２０は、１チップマイクロコンピュータ４２１を中心に、演出制御基板４２０に接続された演出Ｉ／Ｆ基板３４０との間の信号を入出力するＩ／Ｏポート回路４２２、カウンタ回路４０３と同様の機能を有するカウンタ回路４２３を備えている。
【００８９】
１チップマイクロコンピュータ４２１は、サブＲＯＭ４２１ａ、サブＲＡＭ４２１ｂ及びサブＣＰＵ４２１ｃを備え、その他、周期的な割込みや一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能を有するＣＴＣ４２１ｄ及びサブＣＰＵ４２１ｃに割込信号を付与する割り込みコントローラ回路４２１ｅを備えている。
【００９０】
上記１チップマイクロコンピュータ４２１は、主制御基板４００からの上記制御コマンドに基づいて、演出パターンテーブルから目的とする演出パターンを選択して、選択した演出パターンを現出するに必要なＬＥＤ制御用の発光コマンド、スピーカ制御用の音声コマンド、液晶制御コマンド等を出力する。
【００９１】
また、演出制御基板４２０（特に、１チップマイクロコンピュータ４２１）は、十字キー９や演出用ボタン１０の所定の操作により、後述するＱＲコード（登録商標、２次元コードともいう）を作成し、液晶表示装置４の液晶画面４に表示する。演出制御基板４２０は、本発明の「２次元コード作成手段」に相当する。
【００９２】
サブＲＯＭ４２１ａには、演出制御プログラム（液晶表示装置４等の演出装置をどのように動作させるかが記述されているプログラム）の他、遊技に伴う演出内容を定めた演出パターンテーブル（図示省略）が記憶されている。
【００９３】
また、サブＲＡＭ４２１ｂは、サブＣＰＵ４２１ｃが上記演出制御プログラムを実行する際、一時的にデータを記憶する作業領域として利用される。
【００９４】
サブＣＰＵ４２１ｃは、メインＣＰＵ４０１ｃと同様に、ＣＴＣ４２１ｄを利用して計時機能やタイマ割込機能を発揮し、サブＲＯＭ４２１ａに記憶された上記演出制御プログラムを実行して、各種演出装置を制御したり、液晶制御基板４６０に対して液晶制御コマンドを送信したりする。
【００９５】
カウンタ回路４２３は、カウンタ回路４０３と同様に乱数生成回路とサンプリング回路とを備えている（図示省略）。サブＣＰＵ４２１ｃは、演出処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を演出用乱数値として取得する。この演出用乱数値は、主として演出パターンテーブルから目的とする演出パターンを決定するために利用される。
【００９６】
＜３．各種テーブル＞
（３−１．入賞役と払出枚数の対応表：図６Ａ〜６Ｃ）
図６Ａ〜６Ｃは、回胴式遊技機の入賞役と払出枚数の対応表である。表中の役名称は入賞役を示しており、「ＣＢＢ」から「チャンスＣ」までの３１区分、合計８２種類がある。
【００９７】
表中の「役構成」は、入賞役の図柄組合せを示している。例えば、「ＣＢＢ」の場合、回胴５ａに対応する左列が「青７」、回胴５ｂに対応する中列が「チェリー２」、回胴５ｃに対応する右列が「ブランク」である。以下では、役構成を「青７・チェリー２・ブランク」のように表記する。
【００９８】
表中の「種別」には、「作動」、「再遊技」、「入賞」の３種類がある。「作動」とは、特定の遊技状態に移行する契機となる役であり、遊技メダルの払出しはない。また、「再遊技」も再度、遊技が行える役であり、払出しはない。「入賞」は、賭け数に応じた配当、すなわち、遊技メダルの払出しが得られる役である。
【００９９】
表中の「払出し」は払出枚数であり、「２枚」、「３枚」とは、遊技におけるメダル賭け数を示している。実施例の回胴式遊技機では、通常遊技状態では３枚、ＡＴ遊技状態では２枚の賭け数による遊技となる。
【０１００】
［ボーナス役］
ボーナス役として、区分１の「ＣＢＢ」がある。詳細は後述するが、従来のビッグボーナスやレギュラーボーナスとは異なるものである。また、上述の通り、「ＣＢＢ」の役構成は「青７・チェリー２・ブランク」であり、遊技メダルの払出しはない。
【０１０１】
ボーナス役は、その当選フラグを次回遊技に持ち越すことが許容されている。すなわち、遊技者は、ボーナス役に当選した遊技でその図柄組合せを有効入賞ライン上に停止させることができなくても、当選フラグが消滅することなく、次回以降の遊技でボーナス役の組合せを停止させることができる。
【０１０２】
ここで、実施例の回胴式遊技機では、「ＣＢＢ」には高い確率で当選して当選フラグが成立するものの、遊技者がその図柄組合せを揃えることができないようになっている。通常遊技状態は、「ＣＢＢ」の当選フラグが成立しているが揃えられない代わりに、後述する「再遊技役」に当選し易い状態となっている。
【０１０３】
［再遊技役］
再遊技役（リプレイ）は、区分２〜１４の合計２２種類がある（図６Ａ参照）。再遊技役とは、入賞した場合に今回の遊技で投入した遊技メダルと同一枚数を擬似的に付与して次回の遊技を開始可能な役である。
【０１０４】
すなわち、遊技者が遊技メダルを投入（クレジットからの擬似的な投入を含む）することなく、所定の遊技開始条件を付与し、次回の遊技を開始できる。遊技者が遊技メダルを減らすことなく次回の遊技を行える点では、遊技メダルと同様に遊技価値を有するものである。
【０１０５】
役構成としては、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」のような再遊技図柄の組合せの他、「スイカ１・チェリー１・ベル」や「スイカ１・ブランク・ベル」のように図柄が全て揃っていない組合せもある。
【０１０６】
役名称「チャンスリプレイ１」、「チャンスリプレイ２」は、有利な遊技状態に移行する契機となり得る「弱レア役」に相当する。また、役名称「赤７揃いリプレイ１」〜「赤７揃いリプレイ３」や「中段チェリー１」〜「中段チェリー４」も特殊な再遊技役と定義されている。
【０１０７】
［ベル役］
ベル役は、区分１５〜２４の合計２６種類がある（図６Ａ、６Ｂ参照）。役構成としては、「ベル・ベル・ベル」のようなベル図柄の組合せの他、「リプレイ・ベル・リプレイ」のように図柄が全て揃っていない組合せもある。なお、ベル役の払出しは、ＡＴ遊技状態のとき２枚、通常遊技状態のとき９枚又は３枚である（役名称「中段ベル１」、「右下ベル１」）。
【０１０８】
区分１７〜２４の「ベルハズレ」もベル役に属する。特に、通常遊技状態において、回胴回転停止ボタン１２の操作手順が関係する「押し順ベル」に当選した場合には、操作手順の報知がないので、手順が不正解となるが、その代わりにベルハズレが入賞する。なお、ベルハズレの払出しは、ＡＴ遊技状態のとき２枚、通常遊技状態のとき１枚である。
【０１０９】
［スイカ役］
スイカ役は、区分２５の合計１１種類がある（図６Ｂ、６Ｃ参照）。スイカの図柄は２種類あるが、役構成は、これらスイカ図柄の組合せの他、ベルやチェリーの図柄を含む組合せもある。
【０１１０】
スイカ役は、何れも有利な遊技状態に移行する契機となり得る「弱レア役」又は「強レア役」に相当する。なお、スイカ役の払出しは、ＡＴ遊技状態のとき２枚、通常遊技状態のとき３枚である。
【０１１１】
［チェリー役］
チェリー役は、区分２６〜２８の合計１９種類がある（図６Ｃ参照）。チェリーの図柄も２種類あるが、役構成は、主に「チェリー１」、「バー」、「スイカ２」等の図柄を含む組合せとなる。
【０１１２】
チェリー役も、何れも有利な遊技状態に移行する契機となり得る「弱レア役」又は「強レア役」に相当する。なお、チェリー役の払出しは、ＡＴ遊技状態のとき２枚、通常遊技状態のとき１枚である。
【０１１３】
［チャンス役］
最後に、チャンス役は、区分２９〜３１の合計３種類がある（図６Ｃ参照）。役名称「チャンス１」、「チャンス２」及び「チャンス３」の３種類であり、役構成は、それぞれ「リプレイ・スイカ２・ブランク」、「ベル・スイカ２・リプレイ」、「ブランク・チェリー２・ブランク」である。
【０１１４】
チャンス役は、何れも有利な遊技状態に移行する契機となり得る「強レア役」に相当する。なお、チャンス役の払出しは、ＡＴ遊技状態のとき２枚、通常遊技状態のとき１枚である。
【０１１５】
（３−２．当選役と入賞対象役の対応表：図７）
図７は、回胴式遊技機の当選役と入賞対象役の対応表である。ここで、入賞対象役は、図６Ａ〜６Ｃ中の区分番号で示されている。
【０１１６】
通常遊技状態では、番号「１」〜「４６」の合計４６種類の役に当選する可能性があり、当選役によって入賞対象役が異なる。番号「０」の非当選（純ハズレ）が選択される場合もある。一方、ボーナス中は、番号「４７」の「ＣＢＢ中」となる。
【０１１７】
例えば、番号「１」の「通常リプレイ１」の場合、区分番号が「２」〜「６」となっているので、遊技者の操作により、区分名「通常リプレイＡ」〜「通常リプレイＥ」に対応する何れかの役が入賞する（図６Ａ参照）。
【０１１８】
また、番号「２２」の「中左右３枚ベル」の場合には、区分番号が「１６」、「１７」、「１９」、「２２」、「２３」となっている。ＡＴ遊技状態では、操作手順が報知されるので、区分名「右下ベル」を入賞させることが可能である。しかし、通常遊技状態では、操作手順が報知されないので、区部名「左ベルハズレＡ」、「左ベルハズレＣ」、「左ベルハズレＦ」、「中ベルハズレ」に対応する何れかの役が入賞する（図６Ａ、６Ｂ参照）。
【０１１９】
番号「４０」〜「４５」は、当選確率の低いレア役となっている。レア役に当選した場合には、通常、液晶画面４ａ中で当選報知や、何らかの予告が発生するため、遊技者は対応する入賞役を揃えることができる。
【０１２０】
＜４．カード取り忘れ注意喚起＞
（４−１．注意喚起の実行機会と内容の一覧表：図８）
図８は、カード取り忘れ注意喚起の実行機会とその内容の一覧表である。以下では、各実行機会について説明する。
【０１２１】
ここで、「注意喚起」とは、遊技メダル（本発明の「遊技価値」）を借りる際に使用するプリペイドカードや会員カード（本発明の「記憶媒体」）を、遊技者が放置してしまわないように、取り忘れについて注意を喚起することである。
【０１２２】
プリペイドカードは汎用性を考慮して、残高が０になっても排出されずにメダル貸機の内部に留まり、次に現金が投入されたとき新たな金額情報が書き込まれる。一方、会員カードは個人の所有物であるため、残高が０になると自動的に排出、返却される。会員カードは、氏名が記入されていたり、カード番号が付記されているので、他人の会員カードと識別可能だが、プリペイドカードの場合、その外見から他のプリペイドカードと識別することは極めて困難である。
【０１２３】
（１）ＱＲコード表示
まず、「ＱＲコード表示」の場合を説明する。近年の遊技機には、遊技を行ったことで得られるポイントや、選択したキャラクタ又は競走馬等の成長度合いを遊技終了時に記録しておき、再度遊技する際、その続きが行えるものがある。
【０１２４】
「ＱＲコード」は、いわゆる、２次元バーコードのことであり、本発明の「２次元コード」に相当する。上記の遊技機は、遊技終了時に各種情報をＱＲコードにして液晶表示装置４の液晶画面４ａに表示する（具体例は、図９で説明する）。遊技者は、液晶画面４ａに表示されたＱＲコードを自分の携帯端末のカメラで取得、保存し、そのデータを次回の遊技の際に使用することができる。
【０１２５】
ＱＲコードが液晶画面４ａに表示された場合は、遊技者が遊技を終了するか他の遊技機に移動することが予想されるので、このとき、カード取り忘れについての注意喚起が行われる。
【０１２６】
まず、液晶画面４ａにて注意喚起表示が行われる。注意喚起表示の詳細は後述するが、ＱＲコードの表示終了まで継続する。また、スピーカ１６による２種類の音声報知が行われる。
【０１２７】
第１に、ＢＧＭとして注意喚起の効果音が５秒間流れる。第２に、「プリペイドカードの取り忘れにご注意ください。」等の音声による警告が１回行われる。注意喚起の効果音が５秒間流れ、音声による警告が１回行われる。
【０１２８】
また、装飾ランプ部１３のＬＥＤが早い周期で点滅したり、赤色等の目立つ色で発光する。これは、ＱＲコードの表示終了まで継続する。以上により、ＱＲコードを表示する場合に、簡単かつ確実にカードを放置しないよう注意して、遊技者によるカードの取り忘れを防止することができる。
【０１２９】
（２）クレジット分精算ＯＮ（参考例）
次に、「クレジット分精算ＯＮ」の場合を説明する。この回胴式遊技機では、最大５０枚まで遊技メダルを貯留可能となっている。遊技者は、例えば、遊技を終了する場合や他の遊技機に移動する場合に、精算ボタン１５を押して、貯留されている遊技メダルを精算する。これを、「クレジット（分）精算」という。
【０１３０】
「クレジット分精算ＯＮ」とは、遊技者が精算ボタン１５を押す操作、又は遊技メダルの払出しが開始することであり、このとき、カード取り忘れについての注意喚起が行われる。
【０１３１】
その内容としては、液晶表示装置４の液晶画面４ａにて注意喚起表示が行われる（具体例は、図１０で説明する）。また、装飾ランプ部１３のＬＥＤによる報知も行われる。注意喚起表示とＬＥＤによる報知は、共に遊技メダルの払出しが終了するまで継続する。
【０１３２】
なお、スピーカ１６による音声報知は行われない。これは、注意喚起とは別の理由で、クレジット精算によりブザー音が鳴る機種があり、音声報知を行っても遊技者が聞き取れない可能性があるからである。
【０１３３】
（３）クレジット分精算ＯＦＦ（参考例）
次に、「クレジット分精算ＯＦＦ」の場合を説明する。「クレジット分精算ＯＦＦ」とは、クレジット精算による遊技メダルの払出しが全て終了することであり、このとき、カード取り忘れについての注意喚起が行われる。
【０１３４】
まず、液晶表示装置４の液晶画面４ａにて注意喚起表示が行われる。注意喚起表示の内容は、「クレジット分精算ＯＮ」の場合と同じであるが、１０秒間実行された後に終了する。
【０１３５】
また、装飾ランプ部１３のＬＥＤによる報知が行われる。ＬＥＤの発光態様は「クレジット分精算ＯＮ」の場合と同じであるが、５秒間実行された後に終了する。さらに、上記報知に加えて、スピーカ１６による２種類の音声報知が行われる。以上により、クレジット精算時に注意を喚起することで、遊技者によるカードの取り忘れを防止することができる。
【０１３６】
（４）投入分精算ＯＮ（参考例）
次に、「投入分精算ＯＮ」の場合を説明する。近年の回胴式遊技機には十字キー（図１参照）等の複数の操作ボタンが設けられており、遊技が行われていないとき、これらのボタンを使用して大当り回数や出玉（差枚）等の遊技履歴を確認できるようになっている。
【０１３７】
例えば、前回のボーナス終了から何ゲーム経過しているかの情報（遊技回数情報）を、遊技中、常に表示している遊技機もある。しかし、遊技機が客待ちデモの実行中であったり、省電力の節電モードになっている場合には、遊技回数情報を確認することができない。上記確認を行う場合、遊技者は、客待ちデモの状態から通常遊技の状態に戻すため、回胴式遊技機に遊技メダルを投入する必要がある。
【０１３８】
上記の遊技履歴の確認のため、１〜３枚の遊技メダルを投入する必要がある機種が多い。「投入分精算ＯＮ」とは、遊技者が、遊技履歴の確認のため所定数の遊技メダルを投入し、遊技は行わずに精算ボタン１５を押す操作、又はその際の遊技メダルの払出しが開始することである。
【０１３９】
遊技者は、遊技履歴の確認を終えたとき、そのまま遊技を開始する場合もあれば、遊技メダルを返却して別の遊技機を探す場合もある。この時点における遊技者の目的は「遊技すること」ではなく、「遊技履歴を確認すること」であるから、確認に必要な遊技メダルが数枚手元にあれば事足り、カードをメダル貸機に挿入しない可能性が高い。
【０１４０】
すなわち、遊技者が遊技履歴を確認した遊技機で遊技をするつもりがないうちは、メダル貸機にカードを挿入しないので、「投入分精算ＯＮ」の場合、カードの取り忘れについての注意喚起が一切行われない。
【０１４１】
（５）投入分精算ＯＦＦ（参考例）
次に、「投入分精算ＯＦＦ」の場合を説明する。「投入分精算ＯＦＦ」とは、「投入分精算ＯＮ」したときの遊技メダルの払出しが全て終了することである。このときも、カードの取り忘れについての注意喚起が一切行われない。
【０１４２】
このように、同じ精算ボタン１５を押す操作であっても、遊技履歴の確認のために所定数の遊技メダルを投入して、その遊技メダルを払出した状況と判断される場合には、カードの取り忘れについての注意喚起が行われない。これにより、無駄に注意喚起が行われてしまう煩わしさがなくなる。
【０１４３】
（４−２．ＱＲコード表示時の注意喚起表示の例：図９）
次に、図９を参照して、ＱＲコード表示時の注意喚起の例（実施例）を説明する。
【０１４４】
まず、図９（ａ）は、液晶表示装置４の液晶画面４ａにて、通常画面が表示された様子を示している。この回胴式遊技機では、遊技が行われなくなってから５〜１０秒経過したとき、液晶画面４ａの下方に演出用ボタンマーク１０’が表示される。
【０１４５】
「［ＰＵＳＨ］で設定画面」の表示に従い遊技者が演出用ボタン１０を押すと、図９（ｂ）に示す設定画面に切替わる。設定画面では、液晶画面４ａの上方にロゴマークや機種名が表示され、液晶画面４ａの中央には「各種設定」、「キャラクタ選択」及び「ＱＲコード発行」の項目が列挙される。なお、設定画面は、本発明の「特定表示態様」の一例である。
【０１４６】
また、液晶画面４ａの下方には、十字キーマーク９’と演出用ボタンマーク１０’が表示される。遊技者は、十字キー９の上下ボタンを操作して、矢印５８を上下方向に移動させることができる。そして、遊技者は、何れかの項目を選択し、演出用ボタン１０を押して決定する。
【０１４７】
実際には、パスワードを入力して認証する等の作業が必要となるが、遊技者が「ＱＲコード発行」を選択して決定すると、図９（ｃ）のＱＲコード表示画面に切替わる。
【０１４８】
ＱＲコード表示画面では、液晶画面４ａの左側に、例えば、遊技に登場する魔女のキャラクタ６０、液晶画面４ａの右側にＱＲコードの領域５９が表示される。遊技者は、自分の携帯端末のカメラでこのＱＲコードを取得して、データを携帯端末に保存することができる。なお、ＱＲコード表示画面も、本発明の「特定表示態様」の一例である。
【０１４９】
そして、ＱＲコードが表示されているとき、液晶画面４ａの左側上方の領域６１で注意喚起表示が行われる。従って、遊技者がこの回胴式遊技機を離れる前に、カードの取り忘れについての注意喚起を行うことができる。
【０１５０】
この注意喚起表示は、ＱＲコードの表示終了まで継続する。また、液晶画面４ａの右側下方には演出用ボタンマーク１０’が表示され、「［ＰＵＳＨ］で終了」と表示されている。この表示に従い遊技者が演出用ボタン１０を押すと、ＱＲコードの領域５９が消え、同じタイミングで領域６１の注意喚起表示も終了する。
【０１５１】
（４−３．クレジット精算オン時の注意喚起表示の例：図１０）
次に、図１０を参照して、「クレジット精算ＯＮ」時の注意喚起表示の例（参考例）を説明する。
【０１５２】
まず、図１０（ａ）は、回胴式遊技機の筐体１の下半分を拡大した図になっている。精算ボタン１５は、回胴回転始動レバー１１の左側に設けられている。遊技者が遊技を終了又は一時中断するとき、回胴式遊技機に遊技メダルが貯留されている（クレジットがある）場合には、精算ボタン１５を押すことで遊技メダルを返却することができる。
【０１５３】
遊技者が精算ボタン１５を押すと、遊技メダル払出口１９より貯留されていた遊技メダルが払い出される。このとき、液晶表示装置４の液晶画面４ａにて、図１０（ｂ）に示すような注意喚起表示が行われる。
【０１５４】
図示するように、注意喚起表示は、メダル貸機からカードが排出される様子を示した動画となっている。また、カードの絵と共に「プリペイドカードの取り忘れにご注意ください！」との文字情報が表示される。なお、この注意喚起表示は、全遊技メダルの返却終了まで継続するので（図８参照）、クレジット数が多い場合には、複数回実行される。
【０１５５】
リプレイ役の入賞時に、遊技者が精算ボタン１５を押すことで精算可能な回胴式遊技機の場合には、上記の注意喚起表示の後、又はこれの代わりに「リプレイが入賞中です。ご注意ください！」との文字情報が表示される。このような表示を行うことにより、カードの取り忘れを警告すると共に、まだ遊技が行える状態であるにも関わらず、遊技者が遊技を止めてしまうことを防止できる。
【０１５６】
また、ボーナス中に誤って又は意図して精算ボタン１５が押された場合にも、注意喚起表示の後、又はこれの代わりに特定の文字情報が表示されるようにしてもよい。
【０１５７】
以上により、上記参考例の遊技機は、預けた遊技価値を記憶可能な記憶手段と、所定条件を満たした場合に、前記記憶手段に記憶された遊技価値を精算する精算手段とを備え、前記精算手段により前記記憶された遊技価値が精算された場合に、遊技者に注意喚起を行うことを特徴とする。
【０１５８】
この遊技機では、記憶されている遊技メダル等の遊技価値が精算（いわゆる、クレジット解除）される場合には、遊技者が遊技を終了するタイミングであることが多い。従って、このとき、離席する遊技者に対して表示手段、音声又はＬＥＤ等により忘れ物がないか等の注意喚起を行う。これにより、遊技者が安心して遊技が行える遊技機を実現することができる。
【０１５９】
また、前記注意喚起は、前記精算手段により精算された遊技価値の取り忘れを注意することであることが好ましい。
【０１６０】
遊技価値が精算された場合に、遊技価値が返却される（遊技価値が払出口から返却される場合に限られない）。従って、このタイミングで離席する遊技者に対して遊技価値を放置しないように注意喚起する。これにより、簡単かつ確実に、遊技者による遊技価値の取り忘れを防止することができる。
【０１６１】
また、前記注意喚起は、遊技価値に関する情報が記憶された記憶媒体の取り忘れを注意することであってもよい。
【０１６２】
記憶されている遊技価値が精算される場合には、遊技者が遊技を終了するタイミングであることが多いので、離席する遊技者に対して記憶媒体を放置しないように注意喚起する。これにより、簡単かつ確実に遊技者による記憶媒体の取り忘れを防止することができる。
【０１６３】
また、前記精算手段により精算される遊技価値が、所定値以上の場合には前記注意喚起を行い、所定値未満の場合には前記注意喚起を行わないことが好ましい。
【０１６４】
例えば、表示手段を備える遊技機では、その表示態様の１つとして、その日の大当り回数や大当りとなったゲーム数（回転数）、出玉（差玉、差枚）等の遊技履歴を表示できるものがある。遊技履歴を確認するとき、遊技者は、例えば、客待ちデモ状態の画面から通常状態の画面に戻すため、遊技機に遊技価値を投入する必要がある。
【０１６５】
この時点における遊技者の目的は、遊技履歴を確認することであるから、確認に必要な遊技価値が手元にあれば事足りてしまい、記憶媒体を貸出機に挿入しない可能性が高い。
【０１６６】
従って、遊技者が所定値未満の遊技価値を投入して、遊技を行わずに該遊技価値を精算したような場合には、注意喚起が行われないようにする。これにより、記憶媒体が挿入されていないのに注意喚起が行われてしまう煩わしさがなくなる。
【０１６７】
さらに、前記所定値は、遊技の開始条件を満たす遊技価値数であることが好ましい。
【０１６８】
遊技価値の投入が、遊技を目的とするか、遊技履歴の確認を目的とするかについては、投入された遊技価値数が遊技の開始条件を満たす（例えば、３枚）か否かで判定することができる。遊技履歴の確認が目的であれば、遊技の開始条件を満たす必要がないので、ごく少数（１〜２枚）の遊技価値を投入するだけでよい。
【０１６９】
従って、投入数が遊技の開始条件を満たすか否かを、注意喚起を行うか否かの分岐点とすることで、遊技機の性質を考慮した効果的な注意喚起が行えるようになる。
【０１７０】
＜５．主制御基板による制御処理＞
（５−１．主制御側メイン処理：図１１）
次に、実施例の主制御基板４００が実行する主制御側のメイン処理の内容について説明する。図１１は、遊技動作制御プログラムに従い、主制御基板４００（以下、主制御手段という）が行う主制御側のメイン処理を示すフローチャートである。主制御手段は、電源投入処理が正常に終了した場合に、以下に説明するステップＳ１１〜ステップＳ２７の処理を行う。
【０１７１】
まず、主制御手段は、ＲＡＭ初期化処理を行う（ステップＳ１１）。これは、所定のワーク領域をクリアし、次回の遊技を開始させるために必要なワーク領域を確保するための処理である。その後、ステップＳ１２に進む。
【０１７２】
ステップＳ１２では、主制御手段は、遊技状態フラグ生成処理を行う。これは、遊技状態の移行を管理制御するための処理である。すなわち、遊技状態に応じたフラグとして、遊技状態ステータス、作動中フラグ、ボーナス間フラグ、一般遊技フラグ等を設定する。その後、ステップＳ１３に進む。
【０１７３】
ステップＳ１３では、主制御手段は、遊技メダル投入処理を行う。ここでは、メダル投入口７（クレジットからの擬似的な投入も含む）から回胴式遊技機本体に投入された遊技メダルの検出、投入された遊技メダルの枚数を計数、クレジットされた遊技メダルの精算に関する処理が行われる。以下、遊技メダル投入処理の詳細を説明する。
【０１７４】
（５−２．遊技メダル投入処理：図１２Ａ、１２Ｂ）
図１２Ａ、１２Ｂは、図１１中の遊技メダル投入処理（ステップＳ１３）の内容を示すフローチャートである。
【０１７５】
図１２Ａに示すように、まず、主制御手段は、デモタイマをセットする（ステップＳ１３１）。デモタイマとは、遊技者が席を離れたことを検出するためのタイマであり、本ステップにて所定の時間（例えば、１８０秒）をセットする。その後、ステップＳ１３２に進む。
【０１７６】
次に、主制御手段は、再遊技作動フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１３２）。再遊技役が入賞して再遊技作動フラグがオンした場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１３３に進む。一方、再遊技作動フラグがオンしていない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１３４に進む。
【０１７７】
再遊技作動フラグがオンであった場合（ステップＳ１３２でＹＥＳ）、主制御手段は、再遊技自動メダル投入処理を行う（ステップＳ１３３）。これは、再遊技ゲームを行うために、前回のゲームと同じ枚数分の遊技メダルを自動投入する処理である。なお、再遊技作動フラグは、回胴５ａ〜５ｃの回転開始時にオフとなる。その後、ステップＳ１４１に進む（図１２Ｂ参照）。
【０１７８】
再遊技作動フラグがオンしていない場合（ステップＳ１３２でＮＯ）、主制御手段は、精算ボタンが操作されたか否かを判定する（ステップＳ１３４）。具体的には、主制御手段が貯留メダル精算スイッチ１５ａの操作検出信号を監視しており、該操作検出信号が送信された場合に遊技メダルを精算する。
【０１７９】
精算ボタン１５が操作された場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１３５に進む。一方、精算ボタン１５が操作されていない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１３６に進む。
【０１８０】
精算ボタン１５が操作された場合（ステップＳ１３４でＹＥＳ）、主制御手段は、メダル精算処理を行い、注意喚起コマンドをセットする（ステップＳ１３５）。具体的には、主制御手段は、演出制御手段（演出制御基板４２０）に送信する注意喚起コマンドをバッファ領域に格納する。また、演出制御手段は、注意喚起コマンドを受信すると、液晶表示装置４や装飾ランプ部１３でカードの取り忘れについての注意喚起が行われるように制御する。
【０１８１】
なお、後述する「投入分精算フラグ」がオンしている場合には、上記注意喚起が行われないので、主制御手段は、注意喚起コマンドをセットしない。その後、ステップＳ１３６に進む。
【０１８２】
ステップＳ１３６では、主制御手段は、メダル投入検出処理を行う。これは、メダル投入口７から投入された遊技メダルをメダル検出センサ７ａで検出し、投入された枚数から賭け数を設定する処理である。その後、ステップＳ１３７に進む。
【０１８３】
ステップＳ１３７では、主制御手段は、クレジット投入検出処理を行う。これは、ＭＡＸＢＥＴスイッチ８ａの操作検出信号が送信された場合に、回胴式遊技機に貯留されている遊技メダルから投入して賭け数を設定する処理である。その後、ステップＳ１３８に進む。
【０１８４】
次に、主制御手段は、メダル投入枚数が０であるか否かを判定する（ステップＳ１３８）。メダル投入枚数が０であった場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１３９に進む。一方、メダル投入枚数が０でなかった場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１４１に進む（図１２Ｂ参照）。
【０１８５】
まず、メダル投入枚数が０であった場合（ステップＳ１３８でＹＥＳ）を説明する。このとき、主制御手段は、デモタイマが０であるか否かを判定する（ステップＳ１３９）。ステップＳ１３１で設定したデモタイマが０となった場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１４０に進む。一方、まだデモタイマが０となっていない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１３２に戻る。
【０１８６】
デモタイマが０となった場合（ステップＳ１３９でＹＥＳ）、主制御手段は、デモコマンドをセットする（ステップＳ１４０）。具体的には、演出制御手段に送信するデモコマンドをバッファ領域に格納する。なお、このデモコマンドとは、後述する客待ちデモンストレーションを実行するための「客待ちデモ表示コマンド」である。その後、ステップＳ１３２に戻る。
【０１８７】
次に、図１２Ｂを参照して、メダル投入枚数が０でなかった場合（ステップＳ１３８でＮＯ）、又は再遊技自動メダル投入処理（ステップＳ１３３）が行われた場合を説明する。
【０１８８】
このとき、主制御手段は、規定枚数の遊技メダルが投入されたか否かを判定する（ステップＳ１４１）。規定枚数とは、遊技が開始可能な最小の投入枚数であり、実施例の回胴式遊技機では３枚である。規定枚数の投入があった場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１４２に進む。一方、規定枚数の投入がなかった場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１４３に進む。
【０１８９】
ここでは、規定枚数の投入がなかった場合（ステップＳ１４１でＮＯ）から説明する。この場合、主制御手段は、投入分精算フラグをＯＮにセットする（ステップＳ１４３）。「投入分精算フラグ」とは、例えば、遊技履歴を確認するだけで、遊技は行わずに遊技メダルを精算する状況を検出するためのフラグである。その後、ステップＳ１３２に戻る（図１２Ａ参照）。
【０１９０】
次に、規定枚数の投入があった場合（ステップＳ１４１でＹＥＳ）を説明する。この場合、主制御手段は、遊技開始表示ＬＥＤをＯＮとする（ステップＳ１４２）。遊技開始表示ＬＥＤが点灯した場合、回胴回転始動レバー１１の操作が有効になったことを意味する。その後、ステップＳ１４４に進む。
【０１９１】
次に、主制御手段は、始動レバーが操作されたか否かを判定する（ステップＳ１４４）。これは、遊技者によって回胴回転始動レバー１１が操作されたか否かの判定であり、主制御手段が回胴回転始動スイッチ１１ａからの回胴回転開始信号を受信したか否かを監視している。
【０１９２】
回胴回転始動レバー１１が操作された場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１４５に進む。一方、回胴回転始動レバー１１が操作されていない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１３２に戻る（図１２Ａ参照）。
【０１９３】
回胴回転始動レバー１１が操作された場合（ステップＳ１４４でＹＥＳ）、主制御手段は、遊技開始時の各種設定を行う（ステップＳ１４５）。具体的には、遊技開始表示ＬＥＤと投入表示ＬＥＤを共にＯＦＦとする。また、ＭＡＸＢＥＴボタンＬＥＤをＯＦＦとし、ＭＡＸＢＥＴボタン８が仮に操作された場合にも無効とする。
【０１９４】
また、ブロッカーソレノイドをＯＦＦとする。これにより、実行中のゲームが終了するまでに遊技メダルの投入があっても、遊技メダルがメダル検出センサ７ａで検出されることなく、遊技メダル払出口１９からに排出されるようになる。その後、遊技メダル投入処理を終了する。
【０１９５】
図１１に戻り、遊技メダル投入処理（ステップＳ１３）が終了すると、主制御手段は、内部抽選用乱数取得処理（ステップＳ１５）を行う。
【０１９６】
内部抽選用乱数取得処理において、主制御手段は、回胴回転始動スイッチ１１ａからの操作検出信号を受けて、カウンタ回路４０３のカウンタ値に基づき、内部抽選用乱数値を取得する。その後、ステップＳ１６に進む。
【０１９７】
ステップＳ１６では、主制御手段は、当選役に関する内部抽選処理を行う。これは、ステップＳ１５で取得した内部抽選用乱数値と役抽選テーブルとに基づいて当選役を決定し、その抽選結果情報を設定する処理である。以下、内部抽選処理の詳細を説明する。
【０１９８】
（５−３．内部抽選処理：図１３）
図１３は、図１１中の内部抽選処理（ステップＳ１６）の内容を示すフローチャートである。
【０１９９】
まず、主制御手段は、遊技状態を取得する（ステップＳ１６１）。具体的には、図１１のステップＳ１２で設定した遊技状態フラグを取得する。その後、ステップＳ１６２に進む。
【０２００】
ステップＳ１６２では、主制御手段は、遊技状態に応じた役抽選テーブルを選択する。その後、ステップＳ１６３に進む。
【０２０１】
ステップＳ１６３では、主制御手段は、役抽選テーブルと抽選用乱数値に基づき当選役を抽選する。具体的には、取得した内部抽選用乱数の値（図１１：ステップＳ１５）と選択された役抽選テーブルに記憶されている判定値とを比較し、当選役を抽選する。その後、ステップＳ１６４に進む。
【０２０２】
ステップＳ１６４では、主制御手段は、抽選結果に基づき当選役データと停止制御用データを設定する。停止制御用データは、停止制御用データ設定テーブル（図示省略）を参照して、当選役データに応じたデータを設定する。その後、ステップＳ１６５に進む。
【０２０３】
最後に、主制御手段は、遊技開始コマンドをセットする（ステップＳ１６５）。「遊技開始コマンド」には、当選役に関する情報や、現在の遊技状態に関する情報が含まれるが、後に主制御基板４００から演出制御基板４２０に送信される。その後、内部抽選処理を終了する。
【０２０４】
なお、この内部抽選処理では、抽選結果情報がメインＲＡＭ４０１ｂの所定の領域に格納される。この抽選結果情報は遊技毎にクリアされるが、ボーナス役の当選情報に限り、これらの入賞が確定するまで、次回以降の遊技に持ち越されるようになっている。
【０２０５】
再び、図１１に戻り、内部抽選処理（ステップＳ１６）が終了すると、主制御手段は、リール演出抽選処理（ステップＳ１７）を行う。
【０２０６】
リール演出抽選処理において、主制御手段は、回胴５ａ〜５ｃが通常の回転起動を開始する前の演出としての動作（リールアクション）を抽選し、その実行を制御する。なお、リール演出には、回胴５ａ〜５ｃの不動状態が所定時間継続するフリーズ演出、高速逆回転変動や遅れ変動がある。
【０２０７】
リール演出抽選処理（ステップＳ１７）が終了すると、主制御手段は、回胴回転開始設定処理（ステップＳ１８）を行う。以下、回胴回転開始設定処理の詳細を説明する。
【０２０８】
（５−４．回胴回転開始設定処理：図１４）
図１４は、図１１中の回胴回転開始設定処理（ステップＳ１８）の内容を示すフローチャートである。
【０２０９】
まず、主制御手段は、ウェイトタイマを取得する（ステップＳ１８１）。ウェイトタイマは、次の遊技を開始するまでの時間を設定するためのタイマである。その後、ステップＳ１８２に進む。
【０２１０】
次に、主制御手段は、ウェイトタイマが０であるか否かを判定する（ステップＳ１８２）。ウェイトタイマの設定時間（４．１秒）が経過するまでは、遊技者による遊技を開始する操作が無効とされる。
【０２１１】
ウェイトタイマが０となった場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１８４に進む。一方、ウェイトタイマが０でない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１８３に進む。
【０２１２】
ウェイトタイマが０でない場合（ステップＳ１８２でＮＯ）、主制御手段は、待ち時間が消費したか否かを判定する（ステップＳ１８３）。待ち時間が消費するまでは、「ＮＯ」の判定となり、ループする。一方、待ち時間が消費した場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１８４に進む。これにより、次の遊技が開始可能となるまでに少なくとも４．１秒かかるようになっている。
【０２１３】
ステップＳ１８２、Ｓ１８３の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御手段は、ウェイトタイマをセットする（ステップＳ１８４）。具体的には、０となったウェイトタイマに再度、４．１秒をセットする。その後、ステップＳ１８５に進む。
【０２１４】
ステップＳ１８５では、主制御基板４００は、回転起動処理を行う。この回転起動処理では、リール演出の有無を確認し、これに応じたリールの起動設定及び時間設定を行う。その後、ステップＳ１８６に進む。
【０２１５】
最後に、主制御手段は、回胴回転始動時のデータ設定を行う（ステップＳ１８６）。具体的には、回胴の回転状態を示す回転状態フラグをオン（全回胴回転中）とし、制御コマンドとして回胴回転始動レバー１１が操作されたときに生成される「回転開始コマンド」をセットする。その後、回胴回転開始設定処理を終了する。
【０２１６】
再び、図１１に戻り、回胴回転開始設定処理（ステップＳ１８）が終了すると、主制御手段は、回胴停止処理（ステップＳ１９）を行う。以下、回胴停止処理の詳細を説明する。
【０２１７】
（５−５．回胴停止処理：図１５）
図１５は、図１１中の回胴停止処理（ステップＳ１９）の内容を示すフローチャートである。
【０２１８】
まず、主制御手段は、回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃの有効な停止操作があったか否かを判定する（ステップＳ１９１）。回胴回転始動レバー１１が操作されて回胴５ａ〜５ｃが回転を開始した後、全ての回胴が概ね一定の回転速度になる。このとき、回胴５ａ〜５ｃに対応する回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃの操作が受付可能な状態となる。
【０２１９】
回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃの操作は、上記の受付可能な状態となった場合にのみ有効となり、受付可能な状態にない場合には、仮に遊技者により回胴回転停止ボタン１２が操作されても無効な操作として扱われる。
【０２２０】
有効な停止操作（第１停止操作）があった場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１９２に進む。一方、有効な停止操作がなかった場合には、「ＮＯ」の判定となり、有効な停止操作があるまでループする。
【０２２１】
有効な停止操作があった場合（ステップＳ１９１でＹＥＳ）、主制御手段は、停止準備データをセットする（ステップＳ１９２）。停止準備データとは、回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃの押し順を示す停止順番データ、現在停止している回胴数を示す回胴停止数データ、停止操作の対象となる回胴を示す停止対象回胴番号、停止間隔タイマ（引き込み制御下で回胴が完全に停止するのに要する余裕時間を含めた時間）であり、本ステップでこれらのデータがセットされる。その後、ステップＳ１９３に進む。
【０２２２】
ステップＳ１９３では、主制御手段は、図柄停止制御処理を行う。図柄停止制御処理とは、滑りコマ数を計算して回胴５ａ〜５ｃの停止を制御する処理である。その後、ステップＳ１９４に進む。
【０２２３】
ステップＳ１９４では、主制御手段は、停止結果情報コマンドをセットする。「停止結果情報コマンド」とは、図柄停止情報を含む制御コマンドである。その後、ステップＳ１９５に進む。
【０２２４】
次に、主制御手段は、停止間隔タイマが０となったか否かを判定する（ステップＳ１９５）。停止間隔タイマとは、第１停止操作の後に、第２停止操作を受付可能とするまでの時間を計測するタイマである。
【０２２５】
停止間隔タイマが０となった場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１９６に進む。一方、まだ停止間隔タイマが０となっていない場合には、「ＮＯ」の判定となり、当該タイマが０となるまでループする。
【０２２６】
停止間隔タイマが０となった場合（ステップＳ１９５でＹＥＳ）、主制御手段は、全ての回胴が停止したか否かを判定する（ステップＳ１９６）。第１停止操作後、第２停止操作後は、「ＮＯ」の判定となり、再度、ステップＳ１９１〜Ｓ１９６の処理を繰り返す。第３停止操作後は、全ての回胴が停止したことになるので、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１９７に進む。
【０２２７】
最後に、全ての回胴が停止した場合（ステップＳ１９６でＹＥＳ）、主制御手段は、入賞情報コマンドをセットする（ステップＳ１９７）。「入賞情報コマンド」には、入賞役の情報が含まれ、全回胴停止時に主制御基板４００から演出制御基板４２０に送信される。その後、回胴停止処理を終了する。
【０２２８】
再び、図１１に戻り、回胴停止処理（ステップＳ１９）が終了すると、主制御手段は、入賞判定処理（ステップＳ２０）を行う。以下、入賞判定処理の詳細を説明する。
【０２２９】
（５−６．入賞判定処理：図１６）
図１６は、図１１中の入賞判定処理（ステップＳ２０）の内容を示すフローチャートである。
【０２３０】
まず、主制御手段は、入賞ラインデータに基づき、当り図柄フラグを設定する（ステップＳ２０１）。具体的には、当り図柄フラグから、入賞役に応じたビット値をメインＲＡＭ４０１ｂの所定の領域に格納する。その後、ステップＳ２０２に進む。
【０２３１】
ステップＳ２０２では、主制御手段は、当り図柄フラグに基づいて、払出枚数を算出する。具体的には、当り図柄フラグと払出枚数データテーブル（図示省略）により、遊技メダルの払出枚数を算出する。その後、ステップＳ２０３に進む。
【０２３２】
ステップＳ２０３では、主制御手段は、払出枚数データテーブルを参照し、払出枚数を設定する（ステップＳ２０３）。その後、ステップＳ２０４に進む。
【０２３３】
最後に、主制御手段は、誤入賞判定処理を行う（ステップＳ２０４）。詳細は省略するが、当選フラグ（当選役）の反転値と、当り図柄フラグ（入賞役）の論理積を演算することで誤入賞を判定する処理である。その後、入賞判定処理を終了する。
【０２３４】
再び、図１１に戻り、ステップＳ２０の入賞判定処理が終了すると、主制御手段は、メダル払出枚数監視処理を行う（ステップＳ２１）。主制御手段は、上述の入賞判定処理で取得した払出枚数に基づいてクレジットの加算、又はホッパーユニット５００を駆動制御して遊技メダルを払い出す。さらに、各制御動作にエラーがないか否かを監視する。その後、ステップＳ２２に進む。
【０２３５】
次に、主制御手段は、再遊技役が停止したか否かを判定する（ステップＳ２２）。再遊技役が停止した場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ２３に進む。一方、再遊技役が停止していない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ２４に進む。
【０２３６】
再遊技役が停止した場合（ステップＳ２２でＹＥＳ）、主制御手段は、再遊技開始設定処理を行う（ステップＳ２３）。これは、再遊技の作動開始を設定する処理である。その後、ステップＳ１１のＲＡＭ初期化処理に戻る。
【０２３７】
また、再遊技役が停止しなかった場合（ステップＳ２２でＮＯ）、主制御手段は、ボーナス遊技作動中か否かを判定する（ステップＳ２４）。現在、ボーナス遊技の作動中（ＣＢＢ中）である場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ２５に進む。一方、ボーナス遊技の作動中でない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ２６に進む。
【０２３８】
現在、ボーナス遊技の作動中である場合（ステップＳ２４でＹＥＳ）、主制御手段は、ボーナス遊技作動中処理を行う（ステップＳ２５）。これは、ボーナス遊技を継続又は終了するため監視処理である。その後、ステップＳ１１のＲＡＭ初期化処理に戻る。
【０２３９】
また、ボーナス遊技の作動中でない場合（ステップＳ２４でＮＯ）、主制御手段は、ボーナス役（ＣＢＢ）が停止したか否かを判定する（ステップＳ２６）。ボーナス役が停止した場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ２７に進む。一方、ボーナス役が停止しなかった場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１１のＲＡＭ初期化処理に戻る。
【０２４０】
ボーナス役が停止した場合（ステップＳ２６でＹＥＳ）、主制御手段は、ボーナス遊技作動開始処理を行う（ステップＳ２７）。これは、ボーナス遊技の作動を開始する処理である。その後、ステップＳ１１のＲＡＭ初期化処理に戻る。
【０２４１】
（５−７．主制御側タイマ割込み処理：図１７）
図１７は、実施例の主制御側のタイマ割込み処理を示すフローチャートである。このタイマ割込み処理は、主制御側メイン処理（図１１参照）に対して、１．５ｍｓ毎に実行される。
【０２４２】
まず、主制御手段は、レジスタ退避処理を行う（ステップＳ３０１）。これは、タイマ割込みが発生した場合、レジスタを所定のスタック領域に退避させる処理である。その後、ステップＳ３０２に進む。
【０２４３】
ステップＳ３０２では、主制御手段は、ポート入力処理を行う。ポート入力処理では、回胴式遊技機に設けられたスイッチやセンサ類の検出情報を取得する。その後、ステップＳ３０３に進む。
【０２４４】
ステップＳ３０３では、主制御手段は、回胴回転制御処理を行う。回胴回転制御処理では、回胴状態フラグを確認した際の回胴始動時や、停止指令フラグを確認した際の回胴停止時において、回胴駆動モータ２１１ａ〜２１１ｃに出力するパルス信号を管理制御したり、回胴５ａ〜５ｃの回転位置やその速度を監視したりする。その後、ステップＳ３０４に進む。
【０２４５】
ステップＳ３０４では、主制御手段は、定期更新処理を行う。定期更新処理では、遊技動作に用いられるタイマの更新や、ウォッチドッグタイマの定期的なクリア等を行う。その後、ステップＳ３０５に進む。
【０２４６】
ステップＳ３０５では、主制御手段は、コマンド出力処理を行う。これは、遊技の進行に応じてセットされる演出制御コマンドを演出制御基板４２０側に送信する処理である。主制御基板４００は、割込み毎に演出制御コマンドを１バイト分出力する。１つの演出制御コマンドは２バイト長であるので、連続する２回のタイマ割込みで１つの演出制御コマンドが送信される。その後、ステップＳ３０６に進む。
【０２４７】
ステップＳ３０６では、主制御手段は、表示出力処理を行う。表示出力処理では、回胴式遊技機に設けられたＬＥＤや７セグメント等の発光を制御する発光制御信号を出力する。その後、ステップＳ３０７に進む。
【０２４８】
ステップＳ３０７では、主制御手段は、異常監視処理を行う。異常監視処理では、上記ポート入力処理の情報に基づいて遊技動作状態を監視し、回胴式遊技機の異常を監視する。その後、ステップＳ３０８に進む。
【０２４９】
ステップＳ３０８では、主制御手段は、外部情報信号出力処理を行う。これは、遊技メダルが投入された旨のメダル投入信号や遊技メダルが払い出された旨のメダル払出信号等を出力する処理である。
【０２５０】
上記の各信号は、外部集中端子基板３１０を介して、ホールコンピュータＨＣに送信される。ホールコンピュータＨＣは、上記メダル投入信号や上記メダル払出信号等に基づき、遊技島に設置されている各遊技機に投入された遊技メダルの枚数や払い出された遊技メダルの枚数を管理する。その後、ステップＳ３０９に進む。
【０２５１】
最後に、主制御手段は、レジスタ復帰処理を行って、レジスタの内容を復帰させる（ステップＳ３０９）。その後、主制御側タイマ割込み処理を終了する。以上、主制御側で行われる処理について説明した。
【０２５２】
＜６．副制御部による制御処理＞
（６−１．副制御側メイン処理：図１８）
次に、主に演出制御基板４２０が実行する副制御側の処理内容について説明する。図１８は、演出制御プログラムに従い演出制御基板４２０（以下、演出制御手段という）が実行する副制御側のメイン処理を示すフローチャートである。
【０２５３】
回胴式遊技機に対して外部から電源が投入されると、電源基板４４０によって各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号が送信され、図１８に示す副制御側メイン処理が開始する。
【０２５４】
まず、演出制御手段は、初期設定を行う（ステップＳ４０１）。これは、電源投入時に行われる遊技動作開始前に必要な初期設定である。その後、ステップＳ４０２に進む。
【０２５５】
ステップＳ４０２では、演出制御手段は、演出用乱数更新処理を行う。具体的には、演出を選択するために用いられる演出用乱数を定期的に更新する処理である。その後、ステップＳ４０３に進む。
【０２５６】
ステップＳ４０３では、演出制御手段は、割込み許可状態に設定する。具体的には、コマンド受信割込み、タイマ割込み、外部ＩＮＴ等の割込み処理を許可する状態とする。その後、ステップＳ４０４に進む。
【０２５７】
ステップＳ４０４では、演出制御手段は、割込み禁止状態に設定する。すなわち、ステップＳ４０３とステップＳ４０４の間の期間で各種割込み処理が実行される。その後、ステップＳ４０５に進む。
【０２５８】
最後に、演出制御手段は、ウォッチドッグタイマをクリアする（ステップＳ４０５）。なお、副制御側メイン処理では、電断が発生しない限り、ステップＳ４０２〜Ｓ４０５の処理を繰り返し実行する。
【０２５９】
（６−２．副制御側タイマ割込み処理：図１９）
次に、図１９を参照して、副制御側のタイマ割込み処理について説明する。このタイマ割込み処理は、副制御側メイン処理（図１８参照）に対して、１ｍｓ周期で実行される。
【０２６０】
まず、演出制御手段は、レジスタ退避処理を行う（ステップＳ４１１）。その後、ステップＳ４１２に進み、演出制御手段は、定期更新処理を行う。これは、演出等に用いられる各種タイマを更新する処理である。その後、ステップＳ４１３に進む。
【０２６１】
ステップＳ４１３では、演出制御手段は、コマンド受信処理を行う。コマンド受信処理の詳細については後述する。その後、ステップＳ４１４に進む。
【０２６２】
ステップＳ４１４では、演出制御手段は、演出シナリオ更新処理を行う。具体的には、受信した演出制御コマンドの演出シナリオに基づいて液晶制御コマンド、サウンド出力、ＬＥＤの出力設定等の概要を設定する。その後、ステップＳ４１５に進む。
【０２６３】
ステップＳ４１５では、演出制御手段は、出力処理を行う。具体的には、液晶画面４ａの表示やスピーカ１６による音声、装飾ランプ部１３による光を出力する。なお、可動体６ａ、６ｂの動作も本ステップで実行される。その後、ステップＳ４１６に進む。
【０２６４】
最後に、演出制御手段は、レジスタ復帰処理を行う（ステップＳ４１６）。その後、タイマ割込み処理を終了する。以上、副制御側で行われる処理について説明した。
【０２６５】
以上のように、実施例の回胴式遊技機は、遊技者が十字キーや演出用ボタンを操作することで、液晶表示装置の表示態様を、遊技履歴等が表示される特定表示態様に切替えることができる。そして、特定表示態様が表示された場合に、遊技者がカードを放置しないように注意喚起する。これにより、適切なタイミングで簡単かつ確実に注意を喚起し、遊技者によるカードの取り忘れを防止することができる。
【０２６６】
［参考例］
次に、本発明に関連する参考例について説明する。参考例では、上記実施例と異なる観点でカードの取り忘れについての注意喚起を行う。以下では、上記実施例と異なる部分を中心に説明する。
【０２６７】
＜７．カード取り忘れ注意喚起（参考例）＞
（７−１．注意喚起の実行機会と内容の一覧表：図２０）
図２０は、参考例のカード取り忘れ注意喚起の実行機会とその内容の一覧表である。以下では、各実行機会について説明する。
【０２６８】
（１）客待ちデモ１回目
まず、「客待ちデモ１回目」の場合を説明する。この回胴式遊技機では、例えば、遊技停止から１８０秒経過したとき、液晶表示装置４の液晶画面４ａにて客待ちデモンストレーション（以下、客待ちデモという）が実行される。客待ちデモは、「機種イメージデモ表示」や「企業ロゴ表示」等からなる９０秒の画像、動画である（詳細は、図２１で説明する）。
【０２６９】
遊技者が遊技を終了する場合や他の遊技機に移動する場合、１回目の客待ちデモが実行されるので、その客待ちデモの実行中にカードの取り忘れについての注意喚起が行われる（具体例は、図２２で説明する）。
【０２７０】
客待ちデモの実行中は、液晶画面４ａの一部で注意喚起表示が行われる。注意喚起表示の内容は、参考例の「クレジット分精算ＯＮ」の場合と同じであるが、１回目の客待ちデモが終了するまで継続する。
【０２７１】
また、装飾ランプ部１３のＬＥＤによる報知が行われる。ＬＥＤの発光態様は実施例の「クレジット分精算ＯＮ」の場合と同じであるが、１回目の客待ちデモが終了するまで継続する。なお、上記の客待ちデモの実行中には、スピーカ１６による音声報知は行われない。
【０２７２】
ここで、１回目の客待ちデモが開始するタイミングを、「遊技停止から１８０秒経過したとき」とした場合、遊技者が既にその回胴式遊技機から離れてしまっている可能性もある。従って、例えば、「遊技停止から６０秒経過したとき」に、１回目の客待ちデモ、そして注意喚起が行われるように、時間を変更してもよい。
【０２７３】
（２）客待ちデモ２回目以降
次に、「客待ちデモ２回目以降」の場合を説明する。この回胴式遊技機では、遊技停止から１８０秒経過したとき１回目の客待ちデモ（９０秒）が実行され、遊技者が遊技を再開しない限り、客待ちデモが繰り返し実行される（詳細は、図２１で説明する）。
【０２７４】
すなわち、２回目の客待ちデモが開始するのは、遊技停止から２７０秒経過したときであり、遊技者は既にその回胴式遊技機から離れてしまっている可能性が高い。従って、「客待ちデモ２回目以降」の場合には、カードの取り忘れについての注意喚起が一切行われない。
【０２７５】
このように、同様の客待ちデモの実行時であっても、客待ちデモの回数により注意喚起を行うか否かが判断されるので、無駄に注意喚起が行われてしまう煩わしさがなくなる。
【０２７６】
（３）エラー発生
次に、「エラー発生」の場合を説明する。回胴式遊技機にエラーが発生した場合には、液晶表示装置４の液晶画面４ａにてエラーの内容が報知され（この表示をエラー内容報知という）、装飾ランプ部１３のＬＥＤもエラーの種類に応じた態様で発光する。
【０２７７】
また、参考例のように、遊技者が精算ボタン１５を押したことで液晶画面４ａにて注意喚起表示が行われ、そのタイミングで回胴式遊技機にエラーが発生することも起こり得る。
【０２７８】
発生したエラーの優先順位が低い場合、液晶画面４ａの注意喚起表示を残したままエラー内容報知が行われる（詳細は、図２３、２４で説明する）。このとき、装飾ランプ部１３及びスピーカ１６は、常にエラーの報知に用いられ、注意喚起には用いられない。エラー発生時にＬＥＤの発光やエラー警告音があることで、店員がその回胴式遊技機から離れていても該エラーに気付くからである。
【０２７９】
また、発生したエラーの優先順位が高い場合、液晶画面４ａの注意喚起表示の上にエラー内容報知を被せてしまうことで、エラーの報知を優先させる。エラーの種類によって、注意喚起表示の大きさを調整したり、エラー内容報知を被せる度合を変更してもよい。
【０２８０】
そして、エラーが解除された後は、被せていたエラー内容報知を外して注意喚起表示や通常画面が見えるようにする。なお、エラーが解除される前に注意喚起表示の表示時間が終了してしまった場合は、注意喚起表示を再度表示しなくてもよい。
【０２８１】
以上をまとめると、液晶画面４ａで注意喚起表示が継続して行われるのは、優先順位の低いエラーが発生した場合に限られる。優先順位の高いエラー、すなわち、重大なエラーに関しては、液晶画面４ａにおいてもエラー内容報知が優先する。
【０２８２】
（７−２．客待ち状態移行のタイミングチャート：図２１）
次に、図２１を参照して、客待ち状態への移行と客待ちデモ表示の内容をタイミングチャートで説明する。特に、主制御基板４００、演出制御基板４２０及び液晶制御基板４６０の間の制御コマンドの通信を説明する。
【０２８３】
初め、主制御基板４００と演出制御基板４２０は通常状態となっている。主制御基板４００は、遊技停止の際、演出制御基板４２０に向けて「遊技停止コマンド」を送信する。回胴式遊技機の「遊技停止」とは、例えば、全回胴の停止から５〜１０秒経過しても、回胴回転始動レバー１１の操作がなかった状態をいう。
【０２８４】
このとき、液晶制御基板４６０は、液晶表示装置４の液晶画面４ａで「Ａ：客待ち前演出表示」が実行されるように制御する。「Ａ：客待ち前演出表示」とは、遊技が行われていない場合に表示される通常画面（例えば、図９（ａ）参照）であり、遊技停止から１８０秒間継続する。
【０２８５】
遊技停止から１８０秒経過したとき、演出制御基板４２０は、液晶制御基板４６０に向けて「客待ちデモ表示コマンド」を送信する。これにより、液晶制御基板４６０は、液晶画面４ａで客待ちデモ表示（１回目）が実行されるように制御する。
【０２８６】
客待ちデモ表示の内容として、まず、「Ｃ：機種イメージデモ表示」が実行される。これは、機種毎に異なる画像及び動画であって、例えば、その機種のタイトルや登場キャラクタを表示するものである。「Ｃ：機種イメージデモ表示」は、４０秒間実行される。
【０２８７】
続いて、「Ｄ：不正禁止表示」が実行される。これは、「ゴト行為は犯罪です！」や、「悪質な攻略法販売にご注意ください！」といった文字を含む画面が順番に表示される動画である（図示省略）。「Ｄ：不正禁止表示」は、２０秒間実行される。
【０２８８】
続いて、「Ｅ：企業ロゴ表示」が実行される。「企業ロゴ表示」の詳細は後述するが、企業ロゴが徐々に画面中央に現れてくる動画である（図２２参照）。「Ｅ：企業ロゴ表示」は、５秒間実行される。
【０２８９】
最後に、「Ｆ：待機画面表示」が実行される。これは、通常画面を再度表示するものである。「Ｆ：待機画面表示」は、液晶制御基板４６０が新たな「客待ちデモ表示コマンド」を受信するまで継続される。
【０２９０】
その後、「Ｃ：機種イメージデモ」が開始してから所定の時間（この例では９０秒）が経過した際に、演出制御基板４２０は、液晶制御基板４６０に向けて「客待ちデモ表示コマンド」を再度送信する。これにより、液晶画面４ａで客待ちデモ表示（２回目）が実行される。
【０２９１】
これ以降、９０秒毎に「Ｃ：機種イメージデモ表示」、「Ｄ：不正禁止表示」、「Ｅ：企業ロゴ表示」、「Ｆ：待機画面表示（図柄表示）」から構成される一連の表示態様が繰り返される。
【０２９２】
客待ちデモ表示を構成する各表示の時間は、上記の時間に限られない。また、「Ｄ：不正禁止表示」と「Ｅ：企業ロゴ表示」は、表示の順番が逆であってもよい。図示していないが、客待ちデモの実行中に遊技が再開されるか、これから遊技を行おうとする者が演出用ボタン１０を操作することで、「Ａ：客待ち前演出表示」に復帰する。
【０２９３】
（７−３．客待ちデモ表示時の注意喚起表示の例：図２２）
次に、図２２を参照して、客待ちデモ表示時の注意喚起表示の例を説明する。
【０２９４】
まず、図２２(ａ)は、１回目の客待ちデモにおいて、液晶表示装置４の液晶画面４ａに表示される「Ｅ：企業ロゴ表示」の例である。上述したように、企業ロゴが徐々に画面中央に現れ、企業ロゴが明瞭になる最後のタイミングで、領域６２にカードの取り忘れについての注意喚起表示が現れる。これにより、遊技を終了又は一時中断する遊技者に対し、簡単かつ確実に、カードを放置しないよう注意することができる。
【０２９５】
次に、図２２(ｂ)は、２回目以降の客待ちデモにおいて、液晶画面４ａに表示される「Ｅ：企業ロゴ表示」の例である。ここでは、企業ロゴが明瞭になる最後のタイミングで注意喚起表示は現れないが、その代わりとして領域６２に企業マスコットが現れる。
【０２９６】
このように、１回目と２回目以降の客待ちデモでは、注意喚起表示が現れるか否かの点で差異がある。１回目の客待ちデモにおいて、客待ちデモ表示を構成する「Ｃ：機種イメージデモ表示」、「Ｄ：不正禁止表示」、「Ｆ：待機画面表示（図柄表示）」の何れか、又は全てで注意喚起表示を行ってもよい。
【０２９７】
特に、客待ちデモ表示の最初にある「Ｃ：機種イメージデモ表示」で注意喚起表示を行うことで、遊技者が、遊技していた回胴式遊技機から離れてしまう前に、カードの取り忘れに関して、注意を喚起することができる。
【０２９８】
以上の制御を行うため、演出制御手段（演出制御基板４２０）は、「客待ちデモ表示コマンド」の受信回数をカウントし、判定する。すなわち、演出制御手段は、「客待ちデモ表示コマンド」の受信回数が０回の状態で、該コマンドを受信した場合には、１回目の客待ちデモ表示（図２２(ａ)）を実行する。
【０２９９】
また、演出制御手段は、「客待ちデモ表示コマンド」の受信回数が１回以上の状態で、該コマンドを受信した場合には、２回目以降の客待ちデモ表示（図２２(ｂ)）を実行する。そして、演出制御手段は、「遊技開始コマンド」を受信した場合に、「客待ちデモ表示コマンド」の受信回数をリセットする。
【０３００】
以上により、上記参考例の遊技機は、遊技に関する情報を表示する表示手段と、遊技停止から所定時間が経過した際に待機状態に移行して、前記表示手段で客待ち表示を実行する客待ち表示実行手段とを備え、前記客待ち表示の実行中に、前記記憶媒体の取り忘れを注意する注意喚起を行うことを特徴とする。
【０３０１】
この遊技機では、遊技者が遊技を中止してから所定時間が経過したとき、客待ち表示実行手段が表示手段で客待ち表示を実行する。ここで、「客待ち表示」とは、その遊技機に関するキャラクタ紹介、不正禁止表示又は企業ロゴ表示等から構成される表示又は動画のことである。
【０３０２】
表示手段で客待ち表示が実行されるのは、遊技者が遊技を終了するタイミングであることが多いので、このとき、離席する遊技者に対して記憶媒体を放置しないように注意する注意喚起が行われる。これにより、簡単かつ確実に注意を喚起し、遊技者による記憶媒体の取り忘れを防止することができる。
【０３０３】
さらに、前記客待ち表示実行手段は、遊技が行われない場合に前記客待ち表示を繰り返し実行し、初回の客待ち表示の実行中には前記注意喚起を行い、２回目以降の客待ち表示の実行中には前記注意喚起を行わないことが好ましい。
【０３０４】
客待ち表示実行手段は、その遊技機で遊技が行われない場合や待機状態を解除する操作が行われない場合に、客待ち表示を繰り返し実行する。初回の客待ち表示の実行中には、まだ遊技者がその遊技機から離れていない可能性が高いので、注意喚起が行われる。これにより、遊技者による記憶媒体の取り忘れを防止することができる。
【０３０５】
一方、２回目以降の客待ち表示の実行中には、遊技者が既にその遊技機から離れている可能性が高いので、注意喚起は行われない。これにより、無駄に注意喚起が行われてしまう煩わしさがなくなる。
【０３０６】
（７−４．エラー種類の一覧表：図２３）
次に、図２３を参照して、回胴式遊技機に発生し得るエラーについて説明する。なお、図中のエラーは主制御側のエラーであり、発生し得るエラーの一部に過ぎない。以下、各種エラーについて、簡潔に説明する。
【０３０７】
（１）セレクタエラー（ＣＥ）
セレクタとは、遊技メダルがメダル投入口７から投入されたとき、正規のものか否かを選別する機能を持つ部品である。セレクタエラーとは、主に、メダル投入口７に詰まりが生じる等の異常であり、優先順位は「低」となっている。
【０３０８】
詳細は後述するが、優先順位が「高」のエラーもある。優先順位が「低」のエラーの発生中に、優先順位が「高」のエラーが発生した場合には、優先順位が「高」のエラーを優先してエラーの報知が行われる。
【０３０９】
（２）ホッパーエンプティ（ＨＥ）
ホッパーエンプティとは、ホッパーユニット５００（遊技メダル払出装置）が空になり、払出す遊技メダルがなくなる異常である。ホッパーエンプティは、ボーナス中に良く起こるエラーであり、優先順位は「低」となっている。
【０３１０】
（３）ホッパージャム（ＨＪ）
ホッパージャムとは、ホッパーユニット５００の払出口に遊技メダルが噛んだり、詰まる異常である。これも、優先順位は「低」となっている。
【０３１１】
液晶表示装置４の液晶画面４ａにて、カードの取り忘れについての注意喚起表示が行われているとき、以上（１）〜（３）のエラーが発生した場合には、注意喚起表示を残した状態でエラー内容報知が行われる（詳細は、図２４で説明する）。
【０３１２】
（４）コマンド受信エラー
コマンド受信エラーとは、断線や不正電波等により、各制御基板同士で制御コマンドの送受信できなくなる異常であり、優先順位は「高」となっている。
【０３１３】
（５）ドア開放エラー（Ｄｒ）
ドア開放エラーは、前扉２が開放する異常である。前扉２を開放して各種基板や配線に対して不正が行われる可能性があることから、優先順位は「高」となっている。
【０３１４】
（６）誤当りエラー（ＥＥ）
誤当りエラーとは、有効入賞ライン上の図柄組合せと、内部抽選による当選フラグが一致しない異常である。これも、故障や不正の可能性が高いので、優先順位は「高」となっている。
【０３１５】
（７）ＲＡＭエラー（Ｆ０）
ＲＡＭエラーとは、メインＲＡＭ４０１ｂの異常である。これも、故障や不正の可能性が高いので、優先順位は「高」となっている。
【０３１６】
（８）設定不一致エラー（Ｆ１）
設定不一致エラーとは、遊技中に行われる設定確認処理で不一致と判定される異常である。これは、不正の可能性が高いので、優先順位は、「高」となっている。
【０３１７】
（９）基板エラー（ＦＨ）
基板エラーとは、主制御基板４００や電源基板４４０に生じた異常であり、やはり、不正の可能性が高いので、優先順位は「高」となっている。
【０３１８】
（１０）サブタンク満杯エラー（Ｃｏ）
サブタンク満杯エラーとは、補助収納庫としての役割をもつサブタンクの遊技メダルが溢れてしまう異常であり、満杯検知センサ６００により検知される。サブタンク満杯エラーは、ほとんど発生しないため優先順位は定義されておらず、むしろ緊急性を要しない。
【０３１９】
液晶表示装置４の液晶画面４ａにて、カードの取り忘れについての注意喚起表示が行われているとき、以上（４）〜（１０）のエラーが発生した場合には、エラー内容報知を注意喚起表示の上に被せて表示する（詳細は、図２４で説明する）。
【０３２０】
（７−５．エラー発生時の注意喚起表示の例：図２４）
最後に、図２４を参照して、エラー発生時の注意喚起表示の例を説明する。
【０３２１】
図２４（ａ）は、エラー非発生時の注意喚起表示を示している。例えば、遊技者が精算ボタン１５を押したとき、液晶表示装置４の液晶画面４ａにて、カードの取り忘れについての注意喚起表示が行われる。
【０３２２】
図２４（ａ）のエラー非発生時の状態で、優先順位が「低」の「ホッパーエンプティ」が発生した場合には、図２４（ｂ）の表示に切替わる。図示するように、液晶画面４ａの領域６３で「ＨＥ：ホッパーエンプティ  係員をお呼びください。」とのエラー内容報知が行われる。また、領域６３の下方にある領域６４では、注意喚起表示が行われる。
【０３２３】
また、図２４（ａ）のエラー非発生時の状態で、優先順位が「高」の「ドア開放エラー」が発生した場合には、図２４（ｃ）の表示に切替わる。このとき、液晶画面４ａの領域６３で「Ｄｒ：ドア開放エラー  係員をお呼びください。」とのエラー内容報知が行われる。また、領域６４では、注意喚起表示の代わりに警告マークが表示される。
【０３２４】
このように、発生したエラーの優先順位の高低により、注意喚起表示の表示態様が変化する。なお、優先順位の低いエラーが発生した場合には、図２４（ａ）の画面中の文字や絵が隠れないように、エラー内容報知（図２４（ｂ）の領域６３）を表示してもよい。
【０３２５】
以上により、上記参考例の遊技機は、遊技に関する情報を表示する表示手段と、遊技機にエラーが発生した場合に前記エラーを報知するエラー報知手段とを備え、前記エラーの報知と共に、前記記憶媒体の取り忘れを注意する注意喚起を行うことを特徴とする。
【０３２６】
この遊技機では、例えば、ホッパーユニットの遊技メダルが空になる「ホッパーエンプティ」のエラーが発生した場合に、エラー報知手段が該エラーを報知する。遊技者が遊技を終了するとき等に記憶媒体の取り忘れに関する注意喚起が行われることがあるが、このタイミングでエラーが発生した場合には、注意喚起と共にエラーの内容が表示される。これにより、遊技者による記憶媒体の取り忘れを注意すると共に、遊技機に発生したエラーを報知することができる。
【０３２７】
上記の実施例は、本発明の一例であり、これ以外にも種々の変形例が考えられる。実施例は回胴式遊技機を例に説明したが、本発明はパチンコ遊技機、封入式遊技機又はパロット機等の他の遊技機にも適用可能である。
【０３２８】
例えば、封入式遊技機では、遊技を終了又は一時中断するとき、遊技者が精算ボタンを押すことで獲得出玉の情報がカードに記録され、返却ボタン（操作手段）を押すことでカードが返却される。また、パチンコ遊技機においても、遊技を終了又は一時中断するとき、遊技者が返却ボタンを押すことで、残金や貯玉の情報が記録されたカードが返却される。
【０３２９】
上記の遊技機は、所定の情報を記憶した記憶媒体を取り出すとき操作する操作手段と、遊技に関する情報を表示可能な表示手段と、前記表示手段の表示態様を切替え可能な切替操作手段とを備え、前記切替操作手段が操作されることにより前記表示態様を特定表示態様に切替え可能な遊技機であって、前記特定表示態様が表示された場合に、前記記憶媒体を取り忘れないように注意する注意喚起を行うことを特徴とする。
【０３３０】
特定表示態様が表示された場合、遊技者が遊技を終了することがある。従って、このとき、離席する遊技者に対して表示手段、音声又はＬＥＤ等により記憶媒体を取り忘れないように注意喚起する。これにより、簡単かつ確実に、遊技者による記憶媒体の取り忘れを防止することができる。なお、操作手段と切替操作手段とを備える遊技機において、操作手段が操作された場合に、注意喚起を行うようにしてもよい。
【０３３１】
クレジット分精算ＯＮ／ＯＦＦ時の注意喚起の時間は、図８の時間に限られない。また、クレジット精算と投入分精算の判定は、投入された遊技メダルの枚数（１〜２枚なら投入分精算）で行ったが、３枚以上の遊技メダルが投入されたときでも、遊技が行われずに精算がされた場合には、投入分精算の処理としてもよい。
【０３３２】
なお、カードの取り忘れについての注意喚起は、カードの有無を確認することなく行われるので、実際には、メダル貸機にカードが挿入されていないのに、該注意喚起が行われる場合がある。
【符号の説明】
【０３３３】
１  筐体
２  前扉
３  回胴視認部
３ａ  入賞ライン（有効入賞ライン）
４  液晶表示装置  （表示手段）
４ａ  液晶画面
５ａ〜５ｃ  回胴
６ａ，６ｂ  可動体
７  メダル投入口
８  ＭＡＸＢＥＴボタン
９  十字キー  （切替操作手段）
１０  演出用ボタン１０  （切替操作手段）
１１  回胴回転始動レバー
１２ａ、１２ｂ、１２ｃ  回胴回転停止ボタン
１３  装飾ランプ部
１４  操作パネル部
１５  貯留メダル精算ボタン（精算ボタン）
１６  スピーカ
１７  装飾パネル部
１８  メダル受け皿
１９  遊技メダル払出口
２１０  回胴装置
３１０  外部集中端子基板
３３０  回胴中継基板
３４０  演出Ｉ／Ｆ基板
３４０ａ  入力バッファ回路
３５０  払出中継基板
３６０  停止スイッチ基板
３７０  遊技中継基板
３８０  ＬＥＤ基板
４００  主制御基板
４０１  主制御基板側マイクロコンピュータ
４０１ａ  メインＲＯＭ
４０１ｂ  メインＲＡＭ
４０１ｃ  メインＣＰＵ
４０１ｄ  ＣＴＣ
４０１ｅ  割込みコントローラ回路
４０２  Ｉ／Ｏポート回路
４０３  カウンタ回路
４０４  Ｉ／Ｆ回路（演出制御基板用）
４０４ａ  出力バッファ回路
４０５  Ｉ／Ｆ回路（遊技中継基板用）
４０６  Ｉ／Ｆ回路（その他基板用）
４０７  モータ駆動回路
４０８  スイッチ入力回路
４１０  副制御部
４２０  演出制御基板  （２次元コード作成手段）
４２１  演出制御基板側マイクロコンピュータ
４２１ａ  サブＲＯＭ
４２１ｂ  サブＲＡＭ
４２１ｃ  サブＣＰＵ
４２１ｄ  ＣＴＣ
４２１ｅ  割込みコントローラ回路
４２２  Ｉ／Ｏポート回路
４２３  カウンタ回路
４３０  回胴設定基板
４４０  電源基板、
４５０  払出制御基板
４６０  液晶制御基板
５００  ホッパーユニット
５１０  ホッパーモータ
５２０  メダル払出センサ
【図１】
2015173943.tif 000003
【図２Ａ】
2015173943.tif 000004
【図２Ｂ】
2015173943.tif 000005
【図３】
2015173943.tif 000006
【図４】
2015173943.tif 000007
【図５】
2015173943.tif 000008
【図６Ａ】
2015173943.tif 000009
【図６Ｂ】
2015173943.tif 000010
【図６Ｃ】
2015173943.tif 000011
【図７】
2015173943.tif 000012
【図８】
2015173943.tif 000013
【図９】
2015173943.tif 000014
【図１０】
2015173943.tif 000015
【図１１】
2015173943.tif 000016
【図１２Ａ】
2015173943.tif 000017
【図１２Ｂ】
2015173943.tif 000018
【図１３】
2015173943.tif 000019
【図１４】
2015173943.tif 000020
【図１５】
2015173943.tif 000021
【図１６】
2015173943.tif 000022
【図１７】
2015173943.tif 000023
【図１８】
2015173943.tif 000024
【図１９】
2015173943.tif 000025
【図２０】
2015173943.tif 000026
【図２１】
2015173943.tif 000027
【図２２】
2015173943.tif 000028
【図２３】
2015173943.tif 000029
【図２４】
2015173943.tif 000030
【手続補正書】
【提出日】平成27年7月30日(2015.7.30)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
種々の表示態様を表示可能な表示手段と、
遊技価値を記憶可能な記憶手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段が操作された場合に、前記記憶手段に記憶された遊技価値を精算する精算手段と、を備え、
前記操作手段が操作された場合に、前記表示手段に特定表示態様を表示可能な遊技機であって、
再遊技役の入賞中に前記操作手段が操作された場合には、第１特定表示態様を表示し、
前記再遊技役の入賞中以外に前記操作手段が操作された場合には、前記第１特定表示態様とは異なる第２特定表示態様を表示することを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
第１発明の遊技機は、種々の表示態様を表示可能な表示手段と、遊技価値を記憶可能な記憶手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、前記操作手段が操作された場合に、前記記憶手段に記憶された遊技価値を精算する精算手段と、を備え、前記操作手段が操作された場合に、前記表示手段に特定表示態様を表示可能な遊技機であって、再遊技役の入賞中に前記操作手段が操作された場合には、第１特定表示態様を表示し、前記再遊技役の入賞中以外に前記操作手段が操作された場合には、前記第１特定表示態様とは異なる第２特定表示態様を表示することを特徴とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１５】
【図１】実施例の回胴式遊技機の外観を示す正面側の斜視図。
【図２Ａ】有効入賞ラインを示した図。
【図２Ｂ】使用する全図柄を示した図。
【図３】各回胴の図柄配列を示した図。
【図４】実施例の回胴式遊技機の制御装置を示すブロック図。
【図５】図４の主制御基板及び演出制御基板の回路構成を示すブロック図。
【図６Ａ】入賞役と払出枚数の対応表（１）。
【図６Ｂ】入賞役と払出枚数の対応表（２）。
【図６Ｃ】入賞役と払出枚数の対応表（３）。
【図７】当選役と入賞対象役の対応表。
【図８】注意喚起の実行機会と内容の一覧表。
【図９】ＱＲコード表示時の注意喚起表示の例。
【図１０】クレジット分精算オン時の注意喚起表示の例。
【図１１】主制御側で行われるメイン処理を示すフローチャート。
【図１２Ａ】図１１中のメダル投入処理を示すフローチャート（前半）。
【図１２Ｂ】図１１中のメダル投入処理を示すフローチャート（後半）。
【図１３】図１１中の内部抽選処理を示すフローチャート。
【図１４】図１１中の回胴回転開始設定処理を示すフローチャート。
【図１５】図１１中の回胴停止処理を示すフローチャート。
【図１６】図１１中の入賞判定処理を示すフローチャート。
【図１７】主制御側のタイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図１８】副制御側で行われるメイン処理を示すフローチャート。
【図１９】副制御側のタイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図２０】注意喚起の実行機会と内容の一覧表（参考例）。
【図２１】客待ち状態への移行を説明するタイミングチャート。
【図２２】客待ちデモ表示時の注意喚起表示の例。
【図２３】エラー種類の一覧表。
【図２４】エラー発生時の注意喚起表示の例。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１７】
本実施形態の遊技機は、種々の表示態様を表示可能な表示手段と、遊技価値を記憶可能な記憶手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、前記操作手段が操作された場合に、前記記憶手段に記憶された遊技価値を精算する精算手段と、を備え、前記操作手段が操作された場合に、前記表示手段に特定表示態様を表示可能な遊技機であって、再遊技役の入賞中に前記操作手段が操作された場合には、第１特定表示態様を表示し、前記再遊技役の入賞中以外に前記操作手段が操作された場合には、前記第１特定表示態様とは異なる第２特定表示態様を表示する。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１８】
本実施形態では、遊技者が操作手段を操作することで、特定表示態様に切替えられると共に、遊技価値が精算される。そして、これが再遊技役の入賞中の場合には第１特定表示態様を表示し、それ以外の場合には第２特定表示態様を表示する。例えば、第１特定表示態様では、再遊技役が入賞中であることを注意し、第２特定表示態様では、離席する遊技者に対して表示手段、音声又はＬＥＤ等により忘れ物がないか等の注意喚起を行う。これにより、遊技者が安心して遊技が行える遊技機を実現することができる。