(57)【要約】【課題】ゲームへ惹きつけるための動機をユーザへ与えることができるゲームシステムを提供する。【解決手段】ゲームシステムは、ゲーム端末及び管理装置を備えるゲームシステムであって、管理装置は、ユーザ情報と成績情報とが関連付けられて記録された記録部を備え、ゲーム端末は、ゲーム端末を用いてゲームをプレイする所定ユーザのユーザ情報に基づいて、複数のユーザのうち所定ユーザと予め関連付けられた関連ユーザの成績情報の少なくとも一部を管理装置と通信することにより取得する取得部と、取得部により取得された成績情報の少なくとも一部と所定ユーザのゲームの提供中における成績であるプレイ中成績情報とに基づいて、関連ユーザの成績と所定ユーザの途中成績との差分に相当する値を、所定ユーザへのゲームの提供中に所定ユーザへ報知する報知部と、を備える。【選択図】図３
2015173801.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームを提供するゲーム端末、及び、前記ゲーム端末と通信可能な管理装置を備えるゲームシステムであって、
前記管理装置は、
前記ゲームの複数のユーザそれぞれを識別するユーザ情報と、前記複数のユーザそれぞれにより前記ゲームがプレイされたことにより得られた成績を示す成績情報とが関連付けられて記録された記録部を備え、
前記ゲーム端末は、
前記ゲーム端末を用いて前記ゲームをプレイする所定ユーザの前記ユーザ情報に基づいて、前記複数のユーザのうち前記所定ユーザと予め関連付けられた関連ユーザの成績情報の少なくとも一部を前記管理装置と通信することにより取得する取得部と、
前記取得部により取得された前記成績情報の少なくとも一部と前記所定ユーザの前記ゲームの提供中における成績であるプレイ中成績情報とに基づいて、前記関連ユーザの成績と前記所定ユーザの途中成績との差分に相当する値を、前記所定ユーザへの前記ゲームの提供中に前記所定ユーザへ報知する報知部と、
を備えるゲームシステム。
【請求項２】
前記ゲーム端末の前記取得部は、前記関連ユーザの成績情報のうち最も高い成績を示す成績情報を取得する請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記報知部は、前記所定ユーザの途中成績が更新されたタイミングで、前記差分を更新して前記所定ユーザへ報知する請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記ゲーム端末は、前記ゲームを表示する表示部をさらに備え、
前記報知部は、前記ゲームの提供中に前記表示部に前記差分を表示させる請求項１〜３の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記ゲームは、１ゲームあたりの時間が予め定められたゲームである請求項１〜４の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
ゲームを提供するゲーム端末であって、
ユーザにより前記ゲームがプレイされたことにより得られた成績のうち最も高い成績を示す最高成績情報を取得する取得部と、
前記取得部により取得された前記最高成績情報を用いて目標成績を示す目標成績情報を算出する目標成績算出部と、
前記目標成績情報と前記ユーザの前記ゲームの提供中における成績であるプレイ中成績情報とを用いて、前記目標成績と前記ユーザの途中成績との差分を、前記ユーザへの前記ゲームの提供中に前記ユーザへ報知する報知部と、
を備えるゲーム端末。
【請求項７】
前記取得部は、前記ゲーム端末と通信可能に構成された管理装置から前記最高成績情報を取得する請求項６に記載のゲーム端末。
【請求項８】
前記ゲームは、１ゲームあたりの時間が予め定められたゲームである請求項６又は７に記載のゲーム端末。
【請求項９】
ゲームを提供するゲーム端末プログラムであって、
ユーザにより前記ゲームがプレイされたことにより得られた成績のうち最も高い成績を示す最高成績情報を取得する取得部、
前記取得部により取得された前記最高成績情報を用いて目標成績を示す目標成績情報を算出する目標成績算出部、及び、
前記目標成績情報と前記ユーザの前記ゲームの提供中における成績であるプレイ中成績情報とを用いて、前記目標成績と前記ユーザの途中成績との差分を、前記ユーザへの前記ゲームの提供中に前記ユーザへ報知する報知部
としてゲーム端末を動作させるゲーム端末プログラム。
【請求項１０】
ゲーム端末にてゲームをプレイ中の所定ユーザに対して情報を提供するゲーム方法であって、
前記ゲーム端末が、前記所定ユーザに関連付けされた関連ユーザによって前記ゲームがプレイされたことにより得られた成績を示す成績情報を管理する管理装置と通信することによって、前記関連ユーザの成績情報の少なくとも一部を取得する取得ステップと、
前記ゲーム端末が、前記取得ステップにより取得された前記成績情報の少なくとも一部と前記所定ユーザの前記ゲームの提供中における成績であるプレイ中成績情報とに基づいて、前記関連ユーザの成績と前記所定ユーザの途中成績との差分を、前記所定ユーザへの前記ゲームの提供中に前記所定ユーザへ報知する報知ステップと、
を備えるゲーム方法。
【請求項１１】
ゲーム端末にてゲームをプレイ中のユーザに対して情報を提供するゲーム方法であって、
ユーザにより前記ゲームがプレイされたことにより得られた成績のうち最も高い成績を示す最高成績情報を取得する取得ステップと、
前記取得ステップにより取得された前記最高成績情報を用いて目標成績を示す目標成績情報を算出する目標成績算出ステップと、
前記目標成績情報と前記ユーザの前記ゲームの提供中における成績であるプレイ中成績情報とを用いて、前記目標成績と前記ユーザの途中成績との差分を、前記ユーザへの前記ゲームの提供中に前記ユーザへ報知する報知ステップと、
を備えるゲーム方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、ゲーム端末、ゲーム端末プログラム及びゲーム方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、装置と通信を行うゲーム端末が知られている。特許文献１記載のゲーム端末は、所定のゲームの最中に、ユーザの現在の得点と、ユーザの友人の過去の最高得点を比較してゲーム画面の一部にリアルタイムランキング表示をする。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−２４９７１４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１記載のゲーム端末にあっては、友人の最高得点やランキングをユーザへ報知するだけであるため、ユーザをゲームに一層惹きつけるためには改善の余地がある。本技術分野では、ユーザをゲームへ惹きつけるための動機を十分にユーザへ与えることができるゲームシステムが望まれている。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の一側面に係るゲームシステムは、ゲームを提供するゲーム端末、及び、前記ゲーム端末と通信可能な管理装置を備えるゲームシステムであって、前記管理装置は、前記ゲームの複数のユーザそれぞれを識別するユーザ情報と、前記複数のユーザそれぞれにより前記ゲームがプレイされたことにより得られた成績を示す成績情報とが関連付けられて記録された記録部を備え、前記ゲーム端末は、前記ゲーム端末を用いて前記ゲームをプレイする所定ユーザの前記ユーザ情報に基づいて、前記複数のユーザのうち前記所定ユーザと予め関連付けられた関連ユーザの成績情報の少なくとも一部を前記管理装置と通信することにより取得する取得部と、前記取得部により取得された前記成績情報の少なくとも一部と前記所定ユーザの前記ゲームの提供中における成績であるプレイ中成績情報とに基づいて、前記関連ユーザの成績と前記所定ユーザの途中成績との差分に相当する値を、前記所定ユーザへの前記ゲームの提供中に前記所定ユーザへ報知する報知部と、を備える。
【０００６】
本発明の他の側面に係るゲーム端末は、ゲームを提供するゲーム端末であって、ユーザにより前記ゲームがプレイされたことにより得られた成績のうち最も高い成績を示す最高成績情報を取得する取得部と、前記取得部により取得された前記最高成績情報を用いて目標成績を示す目標成績情報を算出する目標成績算出部と、前記目標成績情報と前記ユーザの前記ゲームの提供中における成績であるプレイ中成績情報とを用いて、前記目標成績と前記ユーザの途中成績との差分を、前記ユーザへの前記ゲームの提供中に前記ユーザへ報知する報知部と、を備える。
【０００７】
本発明のさらに他の側面に係るゲーム端末プログラムは、ゲームを提供するゲーム端末プログラムであって、ユーザにより前記ゲームがプレイされたことにより得られた成績のうち最も高い成績を示す最高成績情報を取得する取得部、前記取得部により取得された前記最高成績情報を用いて目標成績を示す目標成績情報を算出する目標成績算出部、及び、前記目標成績情報と前記ユーザの前記ゲームの提供中における成績であるプレイ中成績情報とを用いて、前記目標成績と前記ユーザの途中成績との差分を、前記ユーザへの前記ゲームの提供中に前記ユーザへ報知する報知部としてゲーム端末を動作させる。
【０００８】
本発明のさらに他の側面に係るゲーム方法は、ゲーム端末にてゲームをプレイ中の所定ユーザに対して情報を提供するゲーム方法であって、前記ゲーム端末が、前記所定ユーザに関連付けされた関連ユーザによって前記ゲームがプレイされたことにより得られた成績を示す成績情報を管理する管理装置と通信することによって、前記関連ユーザの成績情報の少なくとも一部を取得する取得ステップと、前記ゲーム端末が、前記取得ステップにより取得された前記成績情報の少なくとも一部と前記所定ユーザの前記ゲームの提供中における成績であるプレイ中成績情報とに基づいて、前記関連ユーザの成績と前記所定ユーザの途中成績との差分を、前記所定ユーザへの前記ゲームの提供中に前記所定ユーザへ報知する報知ステップと、を備える。
【０００９】
本発明のさらに他の側面に係るゲーム方法は、ゲーム端末にてゲームをプレイ中のユーザに対して情報を提供するゲーム方法であって、ユーザにより前記ゲームがプレイされたことにより得られた成績のうち最も高い成績を示す最高成績情報を取得する取得ステップと、前記取得ステップにより取得された前記最高成績情報を用いて目標成績を示す目標成績情報を算出する目標成績算出ステップと、前記目標成績情報と前記ユーザの前記ゲームの提供中における成績であるプレイ中成績情報とを用いて、前記目標成績と前記ユーザの途中成績との差分を、前記ユーザへの前記ゲームの提供中に前記ユーザへ報知する報知ステップと、を備える。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】第１実施形態に係るゲームシステムの構成を示す概略図である。
【図２】図１に示す管理サーバ及びゲーム端末のハードウェア構成を説明するブロック図である。
【図３】図１のゲームシステムの機能ブロック図である。
【図４】図１に示すゲーム端末に表示されるゲーム画面の一例である。
【図５】シーケンスデータの一例である。
【図６】ハイスコア記憶部に格納されたテーブルの一例である。
【図７】図１のゲームシステムによる処理を説明するフローチャートである。
【図８】ゲーム制御処理を説明するフローチャートである。
【図９】第２実施形態に係るゲーム端末の機能ブロック図である。
【図１０】図９のゲーム端末に表示されるゲーム画面の一例である。
【図１１】図９のゲーム端末による処理を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、図面を参照して種々の実施形態について詳細に説明する。なお、各図面において同一又は相当の部分に対しては同一の符号を附すこととする。
【００１２】
（第１実施形態）
本実施形態に係るゲームシステムは、ゲーム端末及び管理サーバ間で通信を行い、ゲームをユーザへ提供するゲームシステムである。ユーザとは、ゲームシステムに登録された利用者を意味する。ユーザはゲームシステムにおいてユーザＩＤ等のユーザ情報によって識別される。ユーザは、端末の使用者と同一人物であってもよいし、端末の使用者とは異なる人物であってもよい。また、ユーザは、ゲームシステム上にて他のユーザと関連付けされ得る。以下では、ユーザに関連付けされた他のユーザである関連ユーザを「フレンド」という。ゲームシステムでは、例えば、ゲーム端末にインストールされたソフトウェア（アプリケーション）が起動され、ユーザに対してゲームが提供される。ゲームシステムによって提供されるゲームの種類は、特に限定されない。以下では、所定の条件を満たすと報酬として得点がユーザへ与えられるゲームを一例として説明する。
【００１３】
図１は、実施形態に係るゲームシステム１の構成を示す概要図である。図１に示すように、ゲームシステム１は、例えば、複数のゲーム端末１０Ａ、及び、管理サーバ２０を備える。複数のゲーム端末１０Ａは、ゲーム端末１０Ａ１〜ゲーム端末１０Ａｎを含む（ｎは１より大きい自然数である）。ゲーム端末１０Ａ１〜ゲーム端末１０Ａｎは、双方向通信機能を備えた機器で、例えば携帯電話機、通信機能付き携帯ゲーム機又はパーソナルコンピュータ等である。ゲーム端末１０Ａ１〜ゲーム端末１０Ａｎは、ネットワークＮを介して管理サーバ２０と通信可能に構成されている。ネットワークＮは、例えばインターネット又は専用回線等である。ゲーム端末１０Ａ１〜ゲーム端末１０Ａｎは、ほぼ同様に構成されるため、以下では、ゲーム端末１０Ａ１を代表して説明する。また、ゲーム端末１０Ａ１を用いてゲームをプレイする１又は複数のユーザに含まれる１のユーザを所定ユーザとして説明する。なお、図１のゲームシステム１は一例であり、一台のゲーム端末１０Ａ１及び管理サーバ２０からなるゲームシステム１であってもよい。
【００１４】
図２は、図１に示すゲーム端末１０Ａ１及び管理サーバ２０のハードウェア構成を説明するブロック図である。図２に示すように、ゲーム端末１０Ａ１及び管理サーバ２０は、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）１０１、ＲＯＭ（Read  Only  Memory）又はＲＡＭ（Random  Access  Memory）等の主記憶部１０２、ハードディスク等の補助記憶部１０３、通信を制御するネットワークカード等の通信制御部１０４、カメラ又はタッチパネル等の入力機器及びディスプレイ等の出力機器等の入出力部１０５を含む通常のコンピュータとして構成される。後述するゲーム端末１０Ａ１及び管理サーバ２０の各機能は、例えば、ＣＰＵ１０１の制御により、主記憶部１０２等のハードウェア上に所定のソフトウェアを読み込ませ、入出力部１０５を動作させ、主記憶部１０２又は補助記憶部１０３に記憶されたデータの読み出し又は書き込みを行い、通信制御部１０４により通信する等、の各ハードウェアの動作の組み合わせによって実現される。
【００１５】
図３は、ゲームシステム１の機能構成を示すブロック図である。図３に示すように、ゲーム端末１０Ａ１は、例えば、表示部１１、入力部１２、音声出力部１３、記憶部１５、制御部１６及び端末側送受信部１７を備える。
【００１６】
表示部１１は、画像や文字等の情報を表示する画面を有する表示デバイスである。入力部１２は、所定ユーザによる操作に応じて入力信号を生成する入力デバイスである。例えば、入力部１２には、キーボード、ボタン、マウス又はタッチパネル等が適用できる。ここでは、一例として、表示部１１と入力部１２とが一体に構成されたタッチパネル１４が採用されている。音声出力部１３は、音声を出力するスピーカである。記憶部１５及び制御部１６については後述する。端末側送受信部１７は、管理サーバ２０と双方向で通信する通信デバイスである。
【００１７】
管理サーバ２０は、サーバ側送受信部２１、成績特定部２２及びハイスコア記憶部２３を備える。サーバ側送受信部２１は、ゲーム端末１０Ａ１〜ゲーム端末１０Ａｎと双方向で通信する通信デバイスである。成績特定部２２及びハイスコア記憶部２３については後述する。
【００１８】
ここで、ゲームシステム１が提供するゲームの一例を説明する。図４は、タッチパネル１４の画面に表示させるゲーム画面の例を示す図である。ゲームシステム１が提供するゲームは、画面内で動作するオブジェクトに合わせたタイミングで所定ユーザから入力される所定の操作に応じて成否判定を行うタイミングゲームである。このタイミングゲームでは、楽曲の進行に合わせて移動する２つのオブジェクトの組み合わせを画面に表示させる。そして２つのオブジェクトが画面内の基準位置に到達したタイミングで、基準位置から所定範囲内において操作が行われた場合、所定ユーザに報酬が付与される。報酬とは、例えば得点又はゲーム内における何らかのアイテム等である。以下では、報酬が得点の場合を説明する。また、所定の操作とは、タッチパネルをタッチする操作である。以下、タッチパネルをタッチする操作を「タッチ操作」という。
【００１９】
ゲーム開始前に、所定ユーザは、タイミングゲームで使用される楽曲、及び、ゲームの難易度を設定し得る。そして、ゲームが開始されると、例えば、第１のオブジェクトａ１を画面内の左上部分（画面左側の上端；符号ａ１−１に示す位置）から出現させ、所定の基準位置に向かって移動させる。ここでは、画面内を直線的に下方向（破線の矢印ａ１−２に示す方向）に移動させる。一方、第１のオブジェクトａ１に対応する第２のオブジェクトａ２を画面内の左下部分（画面左側の下端；符号ａ２−１に示す位置）から出現させ、第１のオブジェクトａ１と同一の基準位置に向かって移動させる。ここでは、画面内を直線的に上方向（破線の矢印ａ２−２に示す方向）に移動させる。そして、第１のオブジェクトａ１と第２のオブジェクトａ２とが基準位置において重なり合った基準タイミングにおいて、基準位置から所定範囲内においてタッチ操作が行われると、タッチ操作のタイミングで所定ユーザに報酬が付与される。基準位置とは、画面内において第１のオブジェクトと第２のオブジェクトとが重なり合う位置であり、例えば重なり合ったオブジェクトの中心点である。基準位置は表示されておらず、所定ユーザは第１のオブジェクトａ１と第２のオブジェクトａ２との動きを見ながら、基準位置を予測して操作を行う。ただし、第１のオブジェクトａ１及び第２のオブジェクトａ２が重なり合う前に、操作を行うべき位置である基準位置を表示してもよい。基準タイミングとは、第１のオブジェクトと第２のオブジェクトとが重なり合うタイミングである。なお、図４に示した破線の矢印ａ１−２及びａ２−２は説明のために付したものであり、ゲーム画面には表示させなくてもよい。また、図４では第１のオブジェクトａ１及び第２のオブジェクトａ２にのみ矢印を付し、他の移動中のオブジェクトａ６乃至ａ１５については図示を省略している。
【００２０】
オブジェクトａ３は、２つのオブジェクトが衝突した際の表示例を示している。この例では、移動する２つのオブジェクトが基準位置において重なり合うと衝突し、オブジェクトが合体して大きくなった様子を表している。オブジェクトａ４は、基準タイミングにおいて基準位置にタッチ操作が行われた場合の表示例を示している。ゲームシステム１は、基準タイミングと、タッチ操作が行われた操作タイミングとの差が所定時間内であれば成功と判定し、所定時間を超えていれば失敗と判定するタイミング判定処理を行う。ここでは、基準タイミングと操作タイミングとの差に応じて複数段階の異なる評価を判定することもできる。例えば、成功の判定を３段階に分け、基準タイミングと操作タイミングとの差が、０．０秒以上０．２秒以内である場合の判定結果は「ＣＯＯＬ」とし、差が０．２１秒以上０．４秒以内である場合の判定結果は「Ｇｒｅａｔ」とし、差が０．４１秒以上０．８秒以内である場合の判定結果は「Ｇｏｏｄ」とし、差が０．８１秒以上である場合の判定結果は失敗とすることができる。
【００２１】
ゲームシステム１は、このようなタイミング判定処理を行うことに加えて、基準位置と、タッチ操作が行われた操作位置との位置関係に応じて位置判定処理を行う。ゲームシステム１は、楽曲の進行に合わせて表示させるオブジェクトの組み合わせが重なり合う基準位置を、組み合わせ毎に異なる位置になるように制御することができる。ゲームシステム１は、基準位置と、操作位置との位置関係が所定範囲内であれば成功と判定し、所定範囲内でなければ失敗と判定する位置判定処理を行う。ゲームシステム１は、タイミング判定処理により成功と判定し、かつ位置判定処理において成功と判定した場合に、所定ユーザに報酬を付与する。すなわち、ゲームシステム１は、楽曲の進行に合わせてこのようなオブジェクトの組み合わせを表示させ、基準タイミング毎にタイミング判定処理と位置判定処理との判定処理を行い、基準タイミング毎に判定結果に応じた報酬を所定ユーザへ付与する。
【００２２】
オブジェクトａ４は、タイミング判定処理による判定結果が「ＣＯＯＬ」であり、かつ位置判定処理の判定結果が成功であった場合の表示例である。オブジェクトａ５は、タイミング判定処理と位置判定処理との少なくとも何れかの判定結果が失敗であった場合の表示例である。
【００２３】
第１のオブジェクトａ６及び第２のオブジェクトａ７は、所定ユーザに長押し操作を要求するオブジェクトである。長押し操作を要求するオブジェクトは、ここではオブジェクトの移動方向に向かって後方に尾を引いたような画像として表される。例えば、第１のオブジェクトａ６と第２のオブジェクトａ７とが基準位置において重なり合って停止したときから、オブジェクトの尾の全体が基準位置に到達するまでの間、タッチ操作が行われ続けた場合に、タイミングの成否判定において成功と判定される。
【００２４】
第１のオブジェクト及び第２のオブジェクトは、重なり合う少し手前の時点から、オブジェクトの大きさが大きくなるように変化させて表示することができる。重なり合う少し手前の時点とは、例えば、オブジェクト同士が重なり合う所定時間前、または楽曲の進行における所定拍数（１拍、３拍等）手前などである。第１のオブジェクトａ８及び第２のオブジェクトａ９は、重なり合う直前の、長押し操作を要求するオブジェクトの表示例である。このように、オブジェクトが重なり合う少し手前の時点からオブジェクトの形状を変化させて表示させることで、オブジェクトが重なり合うタイミング、すなわちユーザが操作すべきタイミングをユーザに把握させやすくすることができる。ここではオブジェクトの大きさを変化させることで形状を変化させる例を示したが、オブジェクトに他の変化を行うことによって、オブジェクトが重なり合うタイミングを視覚的にユーザに把握させてもよい。例えば、オブジェクトが重なり合う少し手前の時点から、オブジェクトの色を変化させて表示させたり、オブジェクトが点滅するように表示させたり、キャラクタの顔の表情や形態を変化させたりすることもできる。
【００２５】
第１のオブジェクトａ１０及び第２のオブジェクトａ１１は、所定ユーザに連打操作を要求するオブジェクトである。連打操作を要求するオブジェクトは、連打回数を示す数字が重ねて表示される。第１のオブジェクトａ１０と第２のオブジェクトａ１１とが重なり合った基準タイミングにおいて、第１のオブジェクトａ１０及び第２のオブジェクトａ１１に表示された連打回数に応じてなされたタッチ操作の回数に応じて成否を判定する。このとき、第１のオブジェクトａ１０及び第２のオブジェクトａ１１が重なり合った基準タイミングから所定時間以内に、オブジェクトに表示された連打回数分のタッチ操作がなされたか否かを判定するタイミング判定処理が行われる。さらに、そのタッチ操作がなされた操作位置が、第１のオブジェクトａ１０及び第２のオブジェクトａ１１が重なり合った基準位置から所定範囲内に存在するか否かを判定する位置判定処理も行われる。
【００２６】
第１のオブジェクトａ１２及び第２のオブジェクトａ１３の組み合わせ、並びに、第１のオブジェクトａ１４及び第２のオブジェクトａ１５の組み合わせは、所定ユーザに複数個所の同時押し操作を要求するオブジェクトである。第１のオブジェクトａ１２が左端から出現して右方向に向かって移動し、第２のオブジェクトａ１３が上端から出現して下方向に向かって移動し、第１のオブジェクトａ１４が上端から出現して下方向に向かって移動し、第２のオブジェクトａ１５が右端から出現して左方向に向かって移動する。第１のオブジェクトａ１２及び第２のオブジェクトａ１３の組み合わせと、第１のオブジェクトａ１４及び第２のオブジェクトａ１５の組み合わせとが、異なる基準位置で同じ基準タイミングで重なり合う。双方の組み合わせの基準位置および基準タイミングに合わせてタッチ操作が行われたか否かに応じて成否を判定する。この場合、双方の組み合わせの基準位置および基準タイミングが成功と判定された場合に、所定ユーザに報酬が付与される。ただし、このような形態に限られるものではなく、例えば片方の組み合わせは基準位置及び基準タイミングが成功と判定され、他方の組み合わせは基準位置及び基準タイミングの少なくともいずれかが失敗と判定された場合、成功と判定された組み合わせについては所定ユーザに報酬を付与することとし、双方の組み合わせの両方がともに成功と判定された場合は、所定ユーザに追加的にボーナス報酬を付与するような構成としてもよい。
【００２７】
スコアａ１６は、所定ユーザの途中成績と、関連ユーザであるフレンドの成績との差分に相当する値である。成績とは、ユーザがゲームをプレイすることにより得られた結果である。本実施形態に係るゲームのように、報酬として得点がユーザへ与えられるゲームの場合には、成績は例えば得点となる。なお、レースゲームにあるようにタイムを競うゲームの場合には、タイムが成績となる。また、シューティングゲーム又はアクションゲームにあるように倒した敵の数を競うゲームの場合には、倒した敵の数が成績となる。
【００２８】
途中成績とは、ゲーム中における成績の合計である。すなわち、途中成績とは、ゲーム開始から途中成績が算出されるタイミングまでに所定ユーザにより獲得された成績の合計を意味する。例えば、本実施形態に係るゲームのように、報酬として得点がユーザへ付与されるゲームの場合には、途中成績は、ゲーム開始から途中成績を算出するタイミングまでにユーザが獲得した得点の合計となる。なお、レースゲームのようにタイムを競うゲームの場合には、途中成績を算出するタイミングにおけるタイムとなる。また、シューティングゲーム又はアクションゲームのように倒した敵キャラクタの数を競うゲームの場合には、倒した敵キャラクタの数が成績となる。フレンドの成績は、例えばフレンドのハイスコアであってもよい。ハイスコアとは、過去の成績の中で最も良い成績である。すなわち、ハイスコアとは、最高得点、最高タイム又は倒した敵キャラクタの最大数を意味する。
【００２９】
図４では、スコアａ１６は、フレンドの最高得点と所定ユーザがこれまでに獲得した得点との差分に相当する値を示している。すなわち、フレンドのハイスコアまでの残りの得点がゲームのプレイ中に所定ユーザへ報知される。スコアａ１６は、所定ユーザの途中成績が更新される毎に更新される。所定ユーザは、プレイ中のゲームの途中成績とフレンドのハイスコアとの比較結果を意識しながら、ゲームをプレイすることができる。このような情報をゲーム中に所定ユーザへ報知することにより、所定ユーザはフレンドのハイスコアを更新することができそうなのか否かをプレイ中に容易に知ることができるため、ゲームにより熱中することになる。したがって、所定ユーザをゲームへ惹きつけるための動機を十分に所定ユーザへ与えることができる。
【００３０】
ボタンａ１７は、ゲームの進行を一時的に停止するためのボタンであり、このボタンが押下されると、ゲームの進行を一時的に停止する。再度ボタンａ１７が押下されると、ゲームの進行を再開する。上記説明したゲームは、楽曲に基づいたタイミングゲームであるため、１ゲームあたりの時間が予め定められたゲームとなる。
【００３１】
図３に戻り、上記ゲームを提供するゲームシステム１の構成を、詳細に説明する。記憶部１５は、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）やＲＯＭ（Read  Only  Memory）、ＨＤＤ（Hard  Disk  Drive）等の記録媒体またはこれらの組合せを用いて構成され、ゲームシステム１が備える各部を制御するための各種プログラムや各種情報を記憶する。記憶部１５は、楽曲データ記憶部１５０及びシーケンスデータ記憶部１５１を備える。楽曲データ記憶部１５０は、ゲームの対象となる楽曲データを記憶する。シーケンスデータ記憶部１５１は、楽曲の進行に合わせて所定ユーザが操作を入力すべき基準タイミングと基準位置とを記述したシーケンスデータを記憶する。ここで、図５を参照してシーケンスデータの詳細を説明する。図５は、シーケンスデータｂの内容の例を示す図である。図５に示すように、シーケンスデータｂは、条件定義情報ｂ１と、操作シーケンス情報ｂ２とを含む。条件定義情報ｂ１には、楽曲を識別する楽曲ＩＤ、音楽のテンポ、ビート、トラック、楽曲の長さといったゲームを実行するための各種の条件を指定する情報が記述される。なお、条件定義情報ｂ１は、楽曲を識別する楽曲ＩＤの難易度ごとに用意されてもよい。例えば、難易度に応じて、音楽のテンポ、ビート、トラック、楽曲の長さ等が予め用意されていてもよい。
【００３２】
操作シーケンス情報ｂ２には、タッチ操作を行う基準位置が楽曲中の時刻である基準タイミングと対応付けて記述される。操作シーケンス情報ｂ２は、画面内にオブジェクトを表示するために利用されるオブジェクト情報ｂ３を含んでいる。オブジェクト情報ｂ３には、２つのオブジェクトを衝突させる基準位置と、楽曲中の基準タイミングと、その２つのオブジェクトのそれぞれを出現させる画面内の位置（オブジェクト出現位置）と、その２つのオブジェクトを画面に表示させ続ける時間（画面存在時間）とが含まれる。オブジェクト情報ｂ３は、これらの情報を互いに対応付けた複数のレコードの集合として構成されている。図の例では、各情報は、左から基準位置、基準タイミング、オブジェクト出現位置、画面存在時間の順に記述されている。
【００３３】
基準位置は、例えば矩形の画面における左下の角の点を基準としたＸ座標とＹ座標との座標値により表される。例えば、画面の上下左右それぞれの幅が所定の数で等分され、当分された単位長さ（単位範囲）に対応する各位置が下端または左端から順に番号付けられた場合の数（単位長さの数）が利用される。この例では、所定の数として１２８が利用されている。また、Ｘ座標を示す値として、左右方向における左端の位置から右端の位置まで０、１、２という具合に右端の位置の１２８まで各位置に番号が付されている。同様に、Ｙ座標を示す値として、上下方向における下端の位置から上端の位置まで０、１、２という具合に上端の位置の１２８まで各位置に番号が付されている。そして、Ｘ座標の値とＹ座標の値とがカンマで区切られて記述されている。例えば、画面の左下の角の点は「０，０」として記述され、画面の右上の角の点は「１２８，１２８」として記述される。基準位置は、対応する基準タイミングが到来した際に、座標値で指定された画面内の位置において２つのオブジェクトが重なり合うことを意味する。
【００３４】
楽曲中の基準タイミング情報は、楽曲中の小節番号、拍数、及び拍中の時刻を示す値がカンマで区切られて記述されている。拍中の時刻は、一拍の先頭からの経過時間であり、一拍の長さをｎ個の単位時間に等分して先頭からの単位数で表現される。例えば、ｎ＝９６で、楽曲の一小節目の四拍目で、かつその拍の先頭から１／８だけ経過した時刻を基準時期として指定する場合には、「０１，４，０１２」と記述される。
【００３５】
オブジェクト出現位置は、２つのオブジェクトが出現する画面上の位置を示している。例えば、第１のオブジェクトと第２のオブジェクトとの２つのオブジェクトのそれぞれについて、画面の上下左右のいずれの辺のいずれの位置から出現するかを示す情報が記述される。例えば、上辺をＵ、下辺をＤ、右辺をＲ、左辺をＬとし、それぞれの辺における位置を基準位置と同様の単位長さの数により位置が記述される。例えば、第１のオブジェクトが上辺の左端から１００単位の位置から出現し、第２のオブジェクトが右辺の下端から１０単位の位置から出現する場合、「Ｕ１００，Ｒ１０」として記述される。画面存在時間は、対応する２つのオブジェクトが画面に出現してから重なり合うまでの時間を示す。画面存在時間は、例えば、基準タイミング情報において一拍の長さを等分した単位時間により表される。例えば、ｎ＝９６とした場合、１小節分の画面存在時間は「０９６」として記述される。本実施形態では、画面存在時間は、オブジェクトが画面に表示されてから基準位置に到達するまでの時間として定義している。
【００３６】
図３に戻り、制御部１６の詳細を説明する。制御部１６は、ゲーム端末１０Ａ１の制御中枢として機能するＣＰＵ（Central  Processing  Unit）等の情報処理装置を備えており、ゲーム端末１０Ａ１が備える各部を制御する。制御部１６は、ゲーム制御部１６０を備えている。ゲーム制御部１６０は、例えば予めインストールされ記憶部１５に記憶されたゲームプログラムが読み出されることによって構成される。ゲーム制御部１６０は、出力制御部１６１、受付部１６２、判定部１６３、報酬制御部１６４、成績差分算出部１６５及び成績取得部１６６を備えている。
【００３７】
出力制御部１６１は、音声出力部１３に対する音声の出力と、タッチパネル１４に対する画像の出力とを制御する。出力制御部１６１は、ユーザへの報知部として機能する。例えば、出力制御部１６１は、楽曲データ記憶部１５０に記憶されている楽曲データを読み出し、音声出力部１３に出力して再生する。また、出力制御部１６１は、タッチパネル１４の画面に、上述したようなゲーム画面を表示させる。例えば、出力制御部１６１は、シーケンスデータに基づくタイミングでオブジェクトの組み合わせを画面に表示させ、第１のオブジェクトと第２のオブジェクトとを画面内において移動させて重なり合うように表示する。ここで、出力制御部１６１は、第１のオブジェクトと第２のオブジェクトとの組み合わせを複数表示し、その組み合わせ毎の基準位置が異なるように第１のオブジェクトと第２のオブジェクトとを移動させる。
【００３８】
すなわち、ひとつの楽曲におけるゲーム中には、第１のオブジェクトと第２のオブジェクトとの組み合わせを複数個、複数回表示するものとし、このようなオブジェクトの組み合わせが重なり合う基準位置は、複数個、複数回表示する組み合わせ毎に異なる位置とすることができる。このとき、全てのオブジェクトの組み合わせが全てに対して異なる基準位置である必要はなく、少なくとも連続する２つの組み合わせの基準位置が異なるものが含まれていればよい。また、オブジェクトの組み合わせは、組み合わせ毎に、例えば赤、青、黄、緑等の色に分けて表示することができる。このようにすれば、オブジェクトの複数の組み合わせが同時に画面内に表示されている場合において、複数表示されるオブジェクトのうち、どのオブジェクトとどのオブジェクトとが組み合わせであるかを、所定ユーザが認識し易くすることができる。
【００３９】
すなわち、出力制御部１６１は、２つのオブジェクトの組み合わせを複数表示するとともに、一の組み合わせについての基準位置と他の組み合わせについての前記基準位置が異なるように制御することができる。また、出力制御部１６１は、２つのオブジェクトの組み合わせを複数表示するとともに、所定の組み合わせについての基準位置と、その次に基準位置に到達する第１のオブジェクト及び第２のオブジェクトの組み合わせについての基準位置とが異なるように制御することができる。
【００４０】
例えば、出力制御部１６１は、所定ユーザによってゲームをプレイする楽曲及び難易度が選択されると、選択された楽曲の楽曲データを楽曲データ記憶部１５０から読み出して音声出力部１３に出力して再生する。また、出力制御部１６１は、再生した楽曲及び難易度に対応付けられてシーケンスデータ記憶部１５１に記憶されているシーケンスデータを読み出す。出力制御部１６１は、現在時刻から将来に向かって所定の時間範囲に含まれる基準タイミングをシーケンスデータに基づいて判定し、判定した各基準タイミングから画面存在時間を差し引いたタイミングで、画面内のオブジェクト出現位置にオブジェクトを表示させ、各基準タイミングと現在時刻との時間差の減少に伴って各オブジェクトと基準位置との間の距離が減少するように、各オブジェクトと基準位置との間に所定の経路に沿った相対的変異を生じさせることにより、基準タイミングを案内する。
【００４１】
受付部１６２は、入力部１２に対して行われた操作の入力を受け付ける。例えば、受付部１６２は、画面内の任意の操作位置に対する操作を受け付ける。判定部１６３は、オブジェクトの組み合わせが重なり合う基準位置と、そのオブジェクトの組み合わせが重なり合う基準タイミングに応じて受付部１６２に対して行われた操作の操作タイミングと、その操作の操作位置とに基づいて成否判定を行う。成否判定には、タイミング判定処理と位置判定処理とが含まれる。
【００４２】
タイミング判定処理において、判定部１６３は、シーケンスデータに示される基準タイミングと、受付部１６２が操作を受け付けた操作タイミングとの差が所定時間内であれば成功と判定し、所定時間内でなければ失敗と判定する。位置判定処理において、判定部１６３は、受付部１６２が操作を受け付けた操作位置が、シーケンスデータに示される基準位置を基準として、設定情報に定められた範囲内であれば成功と判定し、設定情報に定められた範囲内でなければ失敗と判定する。判定部１６３は、タイミング判定処理と位置判定処理との双方において成功と判定した場合に成功と判定し、少なくともいずれかにおいて失敗と判定した場合には失敗と判定する。なお、タイミング判定処理及び位置判定処理は、判定部１６３が行う処理または判定ステップの一例である。
【００４３】
報酬制御部１６４は、判定部１６３による判定結果に基づいて、ユーザに報酬を付与する。判定部１６３が成功と判定した場合にはユーザに所定の報酬を付与し、判定部１６３が失敗と判定した場合にはユーザに報酬を付与しない。
【００４４】
成績差分算出部１６５は、所定ユーザの途中成績と、関連ユーザであるフレンドの成績との差分に相当する値、すなわち上述したスコアａ１６を算出する。例えば、成績差分算出部１６５は、フレンドの成績情報の少なくとも一部と、報酬制御部１６４によって付与された報酬に関する情報とに基づいて、フレンドの過去のハイスコアと所定ユーザの途中成績との差分に相当する値を算出する。フレンドの成績情報とは、フレンドによってゲームがプレイされたことにより得られた成績を示す情報であって、例えば管理サーバ２０に格納されている。フレンドの成績情報は、ハイスコアを示すハイスコア情報を含んでいる。なお、フレンドの成績情報の少なくとも一部とは、１のフレンドの成績情報に含まれるハイスコア情報を意味するだけでなく、フレンドが複数存在する場合における１のフレンドのハイスコア情報をも意味する。フレンドのハイスコア情報の取得手順については後述する。報酬制御部１６４によって付与された報酬に関する情報とは、１ゲームのプレイ中における所定ユーザの成績に関する情報である。この情報を、以下では単にプレイ中成績情報という。プレイ中成績情報は、プレイ中に所定ユーザにより逐次獲得された得点と、プレイ中に所定ユーザにより逐次獲得された得点から算出される値との少なくとも一方を含み得る。
【００４５】
最初に、プレイ中成績情報が、プレイ中に所定ユーザにより逐次獲得された得点から算出される値である場合を説明する。プレイ中に所定ユーザにより獲得された得点から算出される値とは、例えば、ゲーム開始から所定のタイミングより前までに所定ユーザによって獲得された得点の合計値である。以下では、獲得得点の合計値を累積スコアともいう。例えば、報酬制御部１６４により所定のタイミング（例えば、オブジェクトの操作が成功と判定され、ユーザに所定の報酬が付与されたタイミング）で付与された得点が１００点であり、ゲーム開始から所定のタイミングより前までに所定ユーザによって獲得された得点の合計値が１９０００点であるとした場合、プレイ中成績情報を１９１００点としてもよい。すなわち、この場合には、プレイ中成績情報が、途中成績を示す情報となる。したがって、成績差分算出部１６５は、ハイスコア情報によって示されるハイスコアからプレイ中成績情報によって示される途中成績を減算して、フレンドの過去のハイスコアと所定ユーザの途中成績との差分に相当する値を算出する。
【００４６】
次に、プレイ中成績情報が、プレイ中に所定ユーザにより逐次獲得された得点である場合を説明する。この場合、成績差分算出部１６５は、途中成績そのものを算出することなく、フレンドの過去のハイスコアと所定ユーザの途中成績との差分に相当する値を算出する。例えば、報酬制御部１６４により所定のタイミング（例えば、オブジェクトの操作が成功と判定され、ユーザに所定の報酬が付与されたタイミング）で付与された得点が１００点であれば、プレイ中成績情報を１００点とする。例えば、報酬制御部１６４により上記の所定のタイミングの次のタイミングで付与された得点が５０点であれば、プレイ中成績情報を５０点とする。このように、成績差分算出部１６５は、累積スコアを算出することなく、プレイ中にそれぞれのタイミングで獲得された得点であるプレイ中成績情報を用いて、フレンドのハイスコアからスコアを逐次減算してもよい。この場合、成績差分算出部１６５は、算出された結果を、次回の差分の算出のために記録する。このように計算した場合であっても、フレンドの過去のハイスコアと所定ユーザの途中成績との差分に相当する値を算出することができる。
【００４７】
成績取得部１６６は、端末側送受信部１７を介してフレンドのハイスコア情報を取得する。成績取得部１６６は、フレンドのハイスコア情報の送信を、端末側送受信部１７を介して管理サーバ２０へ要求する。成績取得部１６６は、ゲームの開始前に所定ユーザにより選択された楽曲を識別する情報及びゲームの難易度に関する情報を、管理サーバ２０へ送信し、所定ユーザにより選択された楽曲と同一の楽曲で、かつ、同一の難易度でプレイしたフレンドの成績を要求してもよい。
【００４８】
管理サーバ２０のサーバ側送受信部２１は、端末側送受信部１７と通信可能に構成される。サーバ側送受信部２１は、端末側送受信部１７を介して、所定ユーザに関する情報、及び、フレンドのハイスコア情報の要求等を受信し、所定ユーザに関する情報に基づいて特定されたフレンドのハイスコア情報を、端末側送受信部１７へ送信する。所定ユーザに関する情報とは、例えば、ユーザＩＤである。ゲーム端末１０Ａ１と管理サーバ２０との間で既にセッションが確立している場合には、所定ユーザに関する情報として、セッション情報を用いてもよい。
【００４９】
成績特定部２２は、所定ユーザに関する情報に基づいて、所定ユーザのフレンドを特定する。成績特定部２２は、例えば、ハイスコア記憶部２３を参照して所定ユーザのフレンドを特定する。図６は、ハイスコア記憶部２３に格納されたテーブルの一例である。図６に示すように、ハイスコア記憶部２３は、ユーザＩＤと当該ユーザＩＤのフレンドのユーザＩＤとを関連付けて記憶している。以下ではフレンドのユーザＩＤをフレンドＩＤという。例えば、ユーザＩＤが「ユーザＡのＩＤ」である場合には、フレンドＩＤとして、「ユーザＢのＩＤ」及び「ユーザＣのＩＤ」が関連付けされている。ユーザＢのＩＤには、「ユーザＡのＩＤ」及び「ユーザＤのＩＤ」が関連付けされている。ユーザＣのＩＤには、「ユーザＡのＩＤ」及び「ユーザＤのＩＤ」が関連付けされている。ユーザＤのＩＤには、「ユーザＣのＩＤ」及び「ユーザＢのＩＤ」が関連付けされている。ユーザＥのＩＤには、フレンドＩＤが関連付けされていないため、「ｎｕｌｌ」値が関連付けされる。ユーザＩＤに「ｎｕｌｌ」が関連付けされている場合には、ユーザＥにフレンドが存在しないことを意味する。このように、ハイスコア記憶部２３は、ユーザＩＤとフレンドＩＤとが関連付けされて記憶されており、所定ユーザのフレンドを特定可能に構成されている。
【００５０】
さらに、ハイスコア記憶部２３は、ユーザＩＤとプレイ可能な楽曲を識別する情報とを関連付けて記憶している。例えば、図６では、ユーザＡのＩＤと曲Ｍ１の使用可否の情報とが関連付けされている。図中においては、ユーザが曲を使用することができる場合には「○」、ユーザが曲を使用することができない場合には「×」としている。例えば、ユーザＡ及びユーザＢのＩＤは、曲Ｍ１の使用可否として「○」が関連付けされており、曲Ｍ２の使用可否として「○」が関連付けされている。また、ユーザＣ，Ｄ，ＥのＩＤは、曲Ｍ１の使用可否として「○」が関連付けされており、曲Ｍ２の使用可否として「×」が関連付けされている。なお、曲の使用可否とは、ユーザが特定の楽曲に基づくプレイを行うことを許可されているか否かを指し、例えばユーザが金銭的価値と引き換えに許可を得たり、ユーザが他のゲームを行うことにより許可を得たりなど、所定の許可条件を満たすことにより許可される。
【００５１】
そして、ハイスコア記憶部２３は、ユーザＩＤと曲の難易度ごとの当該ユーザＩＤのハイスコアとを関連付けして記憶している。例えば、図６では、ユーザＡのＩＤと、難易度が低い場合の楽曲Ｍ１のハイスコア「１０００００」、難易度が中程度の場合の楽曲Ｍ１のハイスコア「９４５８３」、及び、難易度が高い場合の楽曲Ｍ１のハイスコア「６６１２０」とが関連付けされている。さらに、ユーザＡのＩＤと、難易度が低い場合の楽曲Ｍ２のハイスコア「９７４０５」、難易度が中程度の場合の楽曲Ｍ２のハイスコア「９２５６１」、及び、難易度が高い場合の楽曲Ｍ２のハイスコア「６６１２０」とが関連付けされている。上述したハイスコア「１０００００」「９４５８３」「６６１２０」「９７４０５」「９２５６１」「６６１２０」のそれぞれが、曲及び難易度ごとのユーザＡの最高得点情報（ハイスコア情報）である。このように、ユーザＡのユーザＩＤに対して、曲及び難易度ごとにハイスコアが関連付けされている。その他のユーザＩＤについても、同様であり、曲及び難易度ごとにハイスコア情報が関連付けされている。なお、ユーザが使用することができない曲の場合、又は、ユーザが使用することができる曲であっても一度もユーザがプレイしたことが無い難易度の場合には、ユーザＩＤと「ｎｕｌｌ」値とが関連付けされる。図６に示したテーブルは一例であって、ユーザを特定可能な情報（例えばユーザＩＤ）と当該ユーザのハイスコア情報とが関連付けられ、及びユーザを特定可能な情報と当該ユーザと特定の関係（例えばフレンド関係）にある他のユーザを特定可能な情報とが関連付けられていれば、どのようなデータベースの構造であってもよい。例えばリレーショナルデータベースとしてもよい。
【００５２】
成績特定部２２は、ハイスコア記憶部２３を参照し、例えば所定ユーザのユーザＩＤを用いて、所定ユーザのフレンドＩＤを特定する。その後、成績特定部２２は、ハイスコア記憶部２３を参照し、特定されたフレンドＩＤと関連付けされた曲及び難易度のハイスコア情報を取得する。成績特定部２２は、取得されたハイスコア情報を、サーバ側送受信部２１を介してゲーム端末１０Ａ１へ送信する。ゲーム端末１０Ａ１の成績差分算出部１６５は、受信されたハイスコア情報を用いて、上述したスコアａ１６を算出する。
【００５３】
次に、ゲームシステム１の動作例を説明する。図７は、ゲームシステム１による処理を説明するフローチャートである。図７に示す処理は、ゲーム端末１０Ａ１及び管理サーバ２０によって実行される。例えば、ゲーム端末１０Ａ１は、アプリケーションの起動から図７に示す処理を開始し、所定の間隔で繰り返し実行する。また、管理サーバ２０は、ハイスコアを管理するためのプログラムの起動から図７に示す処理を開始し、所定の間隔で繰り返し実行する。なお、以下では、所定ユーザがユーザＡである場合を一例として説明する。
【００５４】
最初に、出力制御部１６１が、ユーザＡからの操作に応じて、楽曲及び難易度を選択する画面をタッチパネル１４に表示させる。そして、受付部１６２が、ユーザＡから楽曲及び難易度の設定操作を受け付けて、選択曲情報とする（Ｓ１０）。なお、以下では、ユーザＡが、難易度が中程度の曲Ｍ１を選択した場合を例に説明する。選択曲情報が入力されると、成績取得部１６６は、端末側送受信部１７を介して管理サーバ２０のサーバ側送受信部２１へ、選択曲情報及びユーザＡのユーザＩＤを送信し、フレンドのハイスコアの送信を要求する（Ｓ１２）。
【００５５】
管理サーバ２０は、選択曲情報、ユーザＩＤ及び送信要求を受信する（Ｓ１４）。成績特定部２２は、ハイスコア記憶部２３を参照し、Ｓ１４の処理で受信されたユーザＡのユーザＩＤに基づいて、ユーザＡのフレンドを特定する。例えば、図６に示すように、ユーザＡのユーザＩＤに関連付けされたユーザＢのユーザＩＤ及びユーザＣのユーザＩＤを取得する。成績特定部２２は、ハイスコア記憶部２３を参照し、特定されたユーザＢのユーザＩＤ、ユーザＣのユーザＩＤ、及び、選択曲情報に基づいて、ユーザＢ及びユーザＣのハイスコアを取得する。例えば、図６に示すように、難易度が中程度の曲Ｍ１におけるユーザＢのハイスコアは、「９７０２０」であり、難易度が中程度の曲Ｍ１におけるユーザＣのハイスコアは、「ｎｕｌｌ」値である。成績特定部２２は、フレンドが複数存在する場合には、取得されたハイスコアのうち、最も良い成績を選択する。ここでは、ユーザＣのデータが存在しないため、ユーザＢのハイスコア「９７０２０」がフレンドのハイスコア情報であると判定される。成績特定部２２は、取得されたユーザＢのハイスコア情報をサーバ側送受信部２１へ出力する。サーバ側送受信部２１は、ユーザＡへユーザＢのハイスコア情報を送信する。
【００５６】
端末側送受信部１７は、ユーザＢのハイスコア情報を受信し、成績取得部１６６へ出力する（Ｓ２０）。そして、ユーザＡによってゲームシステム１が提供するゲームを開始することが選択される。出力制御部１６１は、選択された楽曲Ｍ１のデータを楽曲データ記憶部１５０から読み出し、音声出力部１３に対して楽曲Ｍ１を出力して再生させるとともに、楽曲Ｍ１に対応するシーケンスデータを読み出し、ゲームをスタートさせる（Ｓ２２）。
【００５７】
出力制御部１６１は、進行する楽曲Ｍ１に合わせて、シーケンスデータに基づくタイミングでオブジェクトをタッチパネル１４に表示させる出力制御処理を開始する（Ｓ２４）。そして、ゲーム制御部１６０は、ユーザＡから入力される操作に応じて、基準タイミング毎にゲーム制御処理を行い（Ｓ２６）、楽曲が終わるとゲームを終了する（Ｓ２８）。
【００５８】
図８は、Ｓ２６におけるゲーム制御処理の動作例を示すフローチャートである。基準タイミングにおいて、受付部１６２が操作を受け付けると、判定部１６３は、タイミング判定処理と位置判定処理とを含む成否判定の処理を行う（Ｓ４０）。成否判定処理において、判定部１６３が失敗と判定すると（Ｓ４２：ＮＯ）、その基準タイミングにおけるゲーム制御処理を終了する。一方、成否判定処理において、判定部１６３が成功と判定すると（Ｓ４２：ＹＥＳ）、報酬制御部１６４が報酬を決定し（Ｓ４４）、決定された報酬をユーザＡに付与する（Ｓ４６）。
【００５９】
ユーザＡに報酬が付与された場合、成績差分算出部１６５は、ユーザＡの途中成績を算出する。そして、成績差分算出部１６５は、Ｓ２０の処理で取得されたフレンドのハイスコアとユーザＡの途中成績である累積スコアとの差分を算出する（Ｓ４８）。例えば、ユーザＡの獲得した得点が０点の場合には、差分「９７０２０」がスコアａ１６として出力制御部へ出力される（Ｓ５０）。あるいは、例えば、ユーザＡが累積スコアとして「８００２０」の得点を獲得している場合には、図４のスコアａ１６で示すように、差分「１７０００」が表示される。そして、成績差分算出部１６５は、差分をスコアａ１６として出力制御部へ出力する（Ｓ５０）。Ｓ５０の処理が終了すると、図８に示す制御処理を終了する。図８に示す制御処理は、ゲームが終了するまで繰り返し実行される。
【００６０】
図７に戻り、１曲分のゲームが終了後において、ゲーム制御部１６０は、ユーザＡがハイスコアを更新したか否かを判定する。ゲーム制御部１６０は、例えば、ユーザＡの過去のハイスコアを図示しないメモリ等に記録しておき、ユーザＡの過去のハイスコアとゲーム終了時の最終的な成績とを比較してハイスコアが更新されたか否かを判定する（Ｓ３０）。例えば、難易度が中程度の曲Ｍ１のユーザＡの過去のハイスコアは「９４５８３」であるとする。今回の最終的な成績が「９４５８３」より大きなスコアである場合には、ゲーム制御部１６０は、ハイスコアが更新されたと判定する。一方、今回の最終的な成績が「９４５８３」以下である場合には、ゲーム制御部１６０は、ハイスコアが更新されなかったと判定する。
【００６１】
Ｓ３０の処理において、ゲーム制御部１６０が、ハイスコアは更新されたと判定した場合には、ゲーム制御部１６０が、端末側送受信部１７を介して、ユーザＡの更新後のハイスコア情報を管理サーバ２０へ送信する（Ｓ３２）。送信が終了すると、ゲーム端末１０Ａ１の処理を終了する。
【００６２】
管理サーバ２０は、ハイスコア情報を受信する（Ｓ３４）。そして、管理サーバ２０の図示しないデータ管理部がハイスコア記憶部２３を更新する（Ｓ３６）。更新が終了すると、管理サーバ２０の処理を終了する。
【００６３】
以上で図７及び図８に示す制御処理を終了する。図７及び図８に示す制御処理を実行することで、所定ユーザのフレンドのハイスコアとの差分がゲームの実行中に所定ユーザへ提供される。
【００６４】
以上説明したように、本実施形態のゲームシステム１によれば、途中成績とフレンドのハイスコア情報との差がゲーム中にユーザへ報知されるので、ユーザは、プレイ中のゲームの途中成績とフレンドのハイスコアとの差分を意識しながら、ゲームをプレイすることができる。このような差分をゲーム中に所定ユーザへ報知することにより、所定ユーザはフレンドのハイスコアを更新することができそうか否かをプレイ中に容易に知ることができるため、ゲームにより熱中することになる。したがって、所定ユーザをゲームへ惹きつけるための動機を十分に所定ユーザへ与えることができる。
【００６５】
（第２実施形態）
次に、第２実施形態を説明する。本実施形態に係るゲーム端末１０Ｂは、第１実施形態において説明したゲーム端末１０Ａ１とほぼ同様に構成され、ゲーム端末１０Ａ１と比較して、管理サーバ２０と通信しない点が相違する。すなわち、第２実施形態では、フレンドに関する情報を用いることなく、ゲーム端末１０Ｂを利用するユーザの情報を用いてハイスコアに関する報知を行う。また、第２実施形態に係るゲーム端末１０Ｂにより提供されるゲームの内容は、ゲーム端末１０Ａ１により提供されるゲームの内容とほぼ同様であり、スコアａ１６の算出方法のみが相違する。以下では、ゲーム端末１０Ａ１との相違点を中心に説明し、ゲーム端末１０Ａ１との共通部分については説明を省略する。
【００６６】
図９は、第２実施形態に係るゲーム端末１０Ｂの機能ブロック図である。図９に示すように、記憶部１５Ａは、ハイスコア記憶部１５２を有する。ハイスコア記憶部１５２は、曲の難易度ごとのハイスコアを記録する。ハイスコアは、ゲーム端末１０Ｂを利用するユーザによってゲームがプレイされたことにより得られた成績のうち最も高い成績を示す最高成績情報である。
【００６７】
成績取得部１６６Ａは、第１実施形態に係る成績取得部１６６とほぼ同様に構成されており、通信を介することなく成績情報を取得する点が相違する。成績取得部１６６Ａは、記憶部１５Ａを算出し、ゲーム端末１０Ｂを利用するユーザのハイスコアを取得し、目標成績算出部１６７へ出力する。
【００６８】
目標成績算出部１６７は、ゲーム端末１０Ｂを利用するユーザ自身のハイスコアを用いて、目標成績を示す目標成績情報を算出する。目標成績算出部１６７は、例えば、過去のハイスコアと同一か又はそれ以上に良い成績を目標成績として算出する。目標成績が得点の場合には、目標スコアが算出される。すなわち、目標スコアは、目標成績の一形態である。図１０は、ゲーム端末１０Ｂに表示されるゲーム画面の一例である。図１０に示すように、目標スコアがゲーム中にタッチパネル１４に表示され、獲得された得点で目標スコアが逐次減算されていく表示がなされる。その他の構成及びゲーム内容については、第１実施形態と同様である。
【００６９】
次に、ゲーム端末１０Ｂの動作を説明する。図１１は、ゲーム端末１０Ｂによる処理を説明するフローチャートである。図１１に示す処理は、ゲーム端末１０Ｂによって実行される。例えば、ゲーム端末１０Ｂは、アプリケーションの起動から図１１に示す処理を開始し、所定の間隔で繰り返し実行する。
【００７０】
最初に、出力制御部１６１が、ゲーム端末１０Ｂを利用するユーザからの操作に応じて、楽曲及び難易度を選択する画面をタッチパネル１４に表示させる。そして、受付部１６２が、ユーザＡから楽曲及び難易度の設定操作を受け付けて、選択曲情報とする（Ｓ６０）。選択曲情報が入力されると、成績取得部１６６Ａは、記憶部１５Ａのハイスコア記憶部１５２を参照し、ハイスコア情報を取得する（Ｓ６２）。
【００７１】
目標成績算出部１６７は、Ｓ６２の処理で得られたハイスコア情報を用いて、目標成績を算出する（Ｓ６４）。例えば、ハイスコア情報以上のスコアを目標スコアとして設定する。例えば、ハイスコアに所定の得点（例えば２０００点）を加算して目標スコアとしてもよい。あるいは、ハイスコアを所定の倍率（例えば１１０％）で増加させた値を目標スコアとしてもよい。あるいは、ハイスコアの値に応じて目標スコアが算出されてもよい。例えば、ハイスコアが第１の所定値（例えば、４００００点）より小さい場合には、第１の倍率（例えば１４０％）で増加させ、ハイスコアが第１の所定値（例えば、４００００点）以上で、第２の所定値（例えば８００００点）より小さい場合には、第２の倍率（例えば１２０％）で増加させ、ハイスコアが第２の所定値以上の場合には、第３の倍率（例えば１１０％）で増加させてもよい。目標スコアの算出方法は上記に限られず、種々の方法を採用することができる。なお、ゲームルールとして得点の上限値が設定されている場合には、目標スコアは、上限値の以下の得点となるように設定される。ハイスコアが上限値の場合には、目標スコアは設定されなくてもよい。
【００７２】
Ｓ６４の処理が終了すると、ゲーム開始処理へ移行する（Ｓ６６）。Ｓ６６〜Ｓ７２の処理は、図７のＳ２２〜Ｓ２８の処理とほぼ同様である。すなわち、第１実施形態では、図８のＳ４８の処理において、フレンドのハイスコアと途中成績との差分を算出して表示していたが、本実施形態では、目標スコアと途中成績との差分を算出して表示する。Ｓ７２の処理が終了すると、図１１に示す制御処理を終了する。なお、Ｓ７２の処理の後に、ハイスコアが更新されている場合には、ハイスコア記憶部１５２のデータを更新すればよい。
【００７３】
以上で図１１に示す制御処理を終了する。図１１に示す制御処理を実行することで、ユーザ自身のハイスコアとの差分がゲームの実行中にユーザへ提供される。
【００７４】
次に、コンピュータをゲーム端末１０Ｂとして機能させるためのゲーム端末プログラムを説明する。
【００７５】
ゲーム端末プログラムは、メインモジュール、入力モジュール及び演算処理モジュールを備えている。メインモジュールは、端末処理を統括的に制御する部分である。入力モジュールは、ユーザからの入力を受け付けるようにコンピュータを動作させる。演算処理モジュールは、取得モジュール、目標成績算出モジュール及び報知モジュールを備えている。メインモジュール、入力モジュール及び演算処理モジュールを実行させることにより実現される機能は、上述したゲーム端末１０Ｂの各構成要素の機能と同様である。
【００７６】
ゲーム端末プログラムは、例えば、ＲＯＭ又は半導体メモリ等の記録媒体によって提供される。また、ゲーム端末プログラムは、データ信号としてネットワークを介して提供されてもよい。
【００７７】
以上説明したように、本実施形態に係るゲーム端末１０Ｂによれば、途中成績とユーザ自身のハイスコア情報との差がゲーム中にユーザへ報知されるので、ユーザは、プレイ中のゲームの途中成績とユーザ自身のハイスコア情報との差分を意識しながら、ゲームをプレイすることができる。このような差分をゲーム中にユーザへ報知することにより、ユーザはユーザ自身のハイスコアを更新することができそうなのか否かをプレイ中に容易に知ることができるため、ゲームにより熱中することになる。したがって、ユーザをゲームへ惹きつけるための動機を十分にユーザへ与えることができる。
【００７８】
以上、実施形態について説明したが本発明は上記実施形態に限定されるものではない。以下、変形例について説明する。
【００７９】
例えば、上述の実施形態では、ゲーム制御部１６０が備える各機能部は、ゲーム端末に予めインストールされ記憶部１５に記憶されたゲームプログラムに基づいて動作する例を示したが、ゲーム開始時にサーバ等からゲームプログラムを受信して動作する、いわゆるブラウザゲームなどであってもよい。
【００８０】
また、ゲームシステム１は、例えばＳＮＳ（Social  Networking  Service）等と連携し、ＳＮＳにおいて友達関係にある他のユーザとの間でのスコアランキングを表示したり、ゲーム結果を含むメッセージをＳＮＳに投稿したりする機能を備えるようにしてもよい。
【００８１】
上述した各実施形態におけるゲームシステム１が備える各機能部は、クラウド環境やネットワーク環境、ユーザ数の規模、ゲーム性、ゲームシステムを構成するために用意されたハードウェアの数やスペック等に応じて、任意の台数のコンピュータ装置に分散または集約して配置することができる。この場合、ゲームシステム１が備える各機能部は、ネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置に分散することもできる。ここで、ネットワークとは、例えばインターネット、ＷＡＮ（Wide  Area  Network）、ＬＡＮ（Local  Area  Network）、専用回線、またはこれらの組み合わせによって構成される情報通信ネットワークを含む。
【００８２】
また、上述した各実施形態において、差分の表示は数字で表示しているが、数値をメータ等に置き換えて、棒グラフや円グラフで表示する場合であってもよい。また、上述した各実施形態における差分の情報は、途中成績からフレンドのハイスコア又は目標成績を減算した値であってもよい。この場合、差分が正となったときに、ハイスコア又は目標成績を更新したことを知ることができる。
【００８３】
また、上述した第２実施形態において、ユーザ自身のハイスコア情報をゲーム端末１０Ｂと通信可能な装置から取得してもよい。
【００８４】
また、以下に記載するゲームシステム、ゲーム端末、ゲーム端末プログラム及びゲーム方法であってもよい。
【００８５】
本発明の一側面に係るゲームシステムは、ゲームを提供するゲーム端末（例えば、ゲーム端末１０Ａ１）、及び、ゲーム端末と通信可能な管理装置（例えば、管理サーバ２０）を備えるゲームシステム（例えば、ゲームシステム１）であって、管理装置は、ゲームの複数のユーザそれぞれを識別するユーザ情報（例えば、ユーザＩＤ）と、複数のユーザそれぞれによりゲームがプレイされたことにより得られた成績を示す成績情報（例えば、ハイスコア情報）とが関連付けられて記録された記録部（例えば、ハイスコア記憶部２３）を備え、ゲーム端末は、ゲーム端末を用いてゲームをプレイする所定ユーザのユーザ情報に基づいて、複数のユーザのうち所定ユーザと予め関連付けられた関連ユーザ（例えば、フレンド）の成績情報の少なくとも一部を管理装置と通信することにより取得する取得部（例えば、成績取得部１６６）と、取得部により取得された成績情報の少なくとも一部と所定ユーザのゲームの提供中における成績であるプレイ中成績情報（例えば、累積スコア又は逐次獲得された得点を示す情報）とに基づいて、関連ユーザの成績と所定ユーザの途中成績との差分に相当する値（例えば、スコアａ１６）を、所定ユーザへのゲームの提供中に所定ユーザへ報知する報知部（例えば、出力制御部１６１）と、を備える。
【００８６】
本発明の一側面に係るゲームシステムでは、関連ユーザの成績情報の少なくとも一部がゲーム端末と管理装置とが通信することにより取得され、関連ユーザの成績と所定ユーザの途中成績との差分に相当する値が、所定ユーザへのゲームの提供中に所定ユーザへ報知される。このため、ユーザは、プレイ中のゲームの途中成績とフレンドのハイスコア情報の差分を意識しながら、ゲームをプレイすることができる。
【００８７】
一実施形態では、ゲーム端末の取得部は、関連ユーザの成績情報のうち最も高い成績を示す成績情報を取得してもよい。この場合、ハイスコア情報との差分をユーザへ示すことができるので、ユーザのゲームに対するモチベーションを強く持たせることができる。
【００８８】
一実施形態では、報知部は、所定ユーザの途中成績が更新されたタイミングで、差分を更新して所定ユーザへ報知してもよい。この場合、リアルタイムでフレンドのハイスコアを更新したか否かをユーザへ報知することができる。
【００８９】
一実施形態では、ゲーム端末は、ゲームを表示する表示部をさらに備え、報知部は、ゲームの提供中に表示部に差分を表示させてもよい。また、一実施形態では、ゲームは、１ゲームあたりの時間が予め定められたゲームであってもよい。
【００９０】
本発明の他の側面に係るゲーム端末（例えば、ゲーム端末１０Ｂ）は、ゲームを提供するゲーム端末であって、ユーザによりゲームがプレイされたことにより得られた成績のうち最も高い成績を示す最高成績情報を取得する取得部（例えば、成績取得部１６６Ａ）と、取得部により取得された最高成績情報を用いて目標成績を示す目標成績情報を算出する目標成績算出部（例えば、目標成績算出部１６７）と、目標成績情報とユーザのゲームの提供中における成績であるプレイ中成績情報（例えば、累積スコア又は逐次獲得された得点を示す情報）とを用いて、目標成績とユーザの途中成績との差分（例えば、スコアａ１６）を、ユーザへのゲームの提供中にユーザへ報知する報知部（例えば、出力制御部１６１）と、を備える。
【００９１】
本発明のさらに他の側面に係るゲーム端末プログラムは、ゲームを提供するゲーム端末プログラムであって、ユーザによりゲームがプレイされたことにより得られた成績のうち最も高い成績を示す最高成績情報を取得する取得部（例えば、成績取得部１６６Ａ）、取得部により取得された最高成績情報を用いて目標成績を示す目標成績情報（例えば、目標スコアを示す情報）を算出する目標成績算出部（例えば、目標成績算出部１６７）、及び、目標成績情報とユーザのゲームの提供中における成績であるプレイ中成績情報（例えば、累積スコア又は逐次獲得された得点を示す情報）とを用いて、目標成績とユーザの途中成績との差分（例えば、スコアａ１６）を、ユーザへのゲームの提供中にユーザへ報知する報知部（例えば、出力制御部１６１）としてゲーム端末（例えば、ゲーム端末１０Ｂ）を動作させる。
【００９２】
本発明のさらに他の側面に係るゲーム方法は、ゲーム端末（例えば、ゲーム端末１０Ａ１）にてゲームをプレイ中の所定ユーザに対して情報を提供するゲーム方法であって、ゲーム端末が、所定ユーザに関連付けされた関連ユーザによってゲームがプレイされたことにより得られた成績を示す成績情報を管理する管理装置（例えば、管理サーバ２０）と通信することによって、関連ユーザの成績情報の少なくとも一部を取得する取得ステップと、ゲーム端末が、取得ステップにより取得された成績情報の少なくとも一部と所定ユーザのゲームの提供中における成績であるプレイ中成績情報（例えば、累積スコア又は逐次獲得された得点を示す情報）とに基づいて、関連ユーザの成績と所定ユーザの途中成績との差分（例えば、スコアａ１６）を、所定ユーザへのゲームの提供中に所定ユーザへ報知する報知ステップと、を備える。
【００９３】
本発明のさらに他の側面に係るゲーム方法は、ゲーム端末（例えば、ゲーム端末１０Ｂ）にてゲームをプレイ中のユーザに対して情報を提供するゲーム方法であって、ユーザによりゲームがプレイされたことにより得られた成績のうち最も高い成績を示す最高成績情報を取得する取得ステップと、取得ステップにより取得された最高成績情報を用いて目標成績を示す目標成績情報（例えば、目標スコアを示す情報）を算出する目標成績算出ステップと、目標成績情報とユーザのゲームの提供中における成績であるプレイ中成績情報（例えば、累積スコア又は逐次獲得された得点を示す情報）とを用いて、目標成績とユーザの途中成績との差分（例えば、スコアａ１６）を、ユーザへのゲームの提供中にユーザへ報知する報知ステップと、を備える。
【符号の説明】
【００９４】
１…ゲームシステム、１０Ａ,１０Ｂ…ゲーム端末、１１…表示部、１２…入力部、１３…音声出力部、１４…タッチパネル、１５,１５Ａ…記憶部、１６…制御部、１７…端末側送受信部、２０…管理サーバ、２１…サーバ側送受信部、２２…成績特定部、２３…ハイスコア記憶部、１５０…楽曲データ記憶部、１５１…シーケンスデータ記憶部、１５２…ハイスコア記憶部、１６０…ゲーム制御部、１６１…出力制御部、１６２…受付部、１６３…判定部、１６４…報酬制御部、１６５…成績差分算出部、１６６,１６６Ａ…成績取得部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１１】
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【図４】
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【図１０】
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