(57)【要約】【課題】当り遊技後に有利な条件で図柄変動ゲームが行われる特定遊技状態が付与されるにも関わらず、当り遊技後の初回の図柄変動ゲームが特定遊技状態中に行われないことで遊技者の利益を損ねることを抑制すること。【解決手段】主制御用ＣＰＵは、大当り遊技において、第１大入賞口を開放させるラウンド遊技の開始に伴って有効状態を開始させる。そして、主制御用ＣＰＵは、最終回のラウンド遊技において第１大入賞口を開放する大当り遊技を付与する場合、最終回のラウンド遊技後にも有効状態を継続させるとともに、最終回のラウンド遊技後に実行されるエンディング演出を開始させてから終了させる迄の間に有効状態を終了させる。【選択図】図７
2015192820.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
当りか否かの当り判定の判定結果が肯定の場合、図柄変動ゲームの終了後に当り遊技が付与され、前記当り遊技中には、特別入球口を開放するラウンド遊技が行われるとともに、最終回のラウンド遊技が終了すると特定演出が行われる遊技機において、
前記当り判定の判定結果が肯定の場合に当りの種類を決定する当り種類決定手段と、
前記当り種類決定手段が決定した当りに基づいて前記当り遊技を付与する制御を行う当り遊技制御手段と、
前記特別入球口のうち特定の特別入球口に入球した遊技球が通過可能な特定領域を通過する遊技球を検知する検知手段と、
前記検知手段による遊技球の検知を有効とする有効状態を開始させる制御、及び前記有効状態を終了させる制御を行う有効状態制御手段と、
前記有効状態中に前記検知手段により遊技球が検知されたことを契機として、遊技者に有利な条件で前記図柄変動ゲームを実行する特定遊技状態を付与する制御を行う遊技状態制御手段と、を備え、
前記当りには、最終回のラウンド遊技において前記特定の特別入球口を開放する当り遊技が付与される特定当りを含み、
前記有効状態制御手段は、前記特定当りが決定されている場合、前記最終回のラウンド遊技の開始に伴って前記有効状態を開始させるとともに、前記特定演出が開始されてから終了されるまでの間に前記有効状態を終了させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定の特別入球口に入球した遊技球を前記特定領域と、前記特定領域とは異なる非特定領域とに振り分ける振分装置の振分状態を制御する振分制御手段をさらに備え、
前記振分制御手段は、前記特定当りが決定されている場合、前記最終回のラウンド遊技の開始に伴って遊技球が前記特定領域を通過容易な特定振分状態に移行するように前記振分装置を制御するとともに、前記最終回のラウンド遊技が終了されてから前記特定演出が開始されるまでの間に設定されるインターバル時間が経過するまでは前記特定振分状態を維持させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記当りには、前記最終回とは異なる特定回のラウンド遊技において前記特定の特別入球口を開放する当り遊技が付与される特殊当りを含み、
前記振分制御手段は、前記特殊当りが決定されている場合、前記特定回のラウンド遊技の開始に伴って前記特定振分状態に移行するように前記振分装置を制御するとともに、前記特定回のラウンド遊技が終了されてから前記特定回の次のラウンド遊技が開始されるまでの間に設定されるインターバル時間が経過するまでは前記特定振分状態を維持させるようになっており、
前記有効状態制御手段は、
前記特殊当りが決定されている場合、前記特定回のラウンド遊技の開始に伴って前記有効状態を開始させるとともに、前記特定回の次のラウンド遊技の開始後にも前記有効状態を継続させることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特定の特別入球口を開放するラウンド遊技後に設定されるインターバル時間は、前記特定の特別入球口とは異なる特別入球口を開放するラウンド遊技後に設定されるインターバル時間よりも長いことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記最終回に前記特定の特別入球口を開放するラウンド遊技が行われる当り遊技における前記特定演出の演出時間は、前記最終回に前記特定の特別入球口とは異なる特別入球口を開放するラウンド遊技が行われる当り遊技における前記特定演出の演出時間よりも長いことを特徴とする請求項３又は請求項４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者に有利な特典を付与可能な遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、当りか否かの当り判定の判定結果が肯定の場合、図柄変動ゲームの終了後に当り遊技を付与することが行われている。当り遊技中には、特別入球口を開放するラウンド遊技が行われる。そして、このようなパチンコ遊技機の中には、特定の特別入球口内に設定される特定領域を通過する遊技球を検知することにより遊技者に有利な特典を付与するものがある（例えば、特許文献１）。
【０００３】
このような特定領域を通過する遊技球を検知することにより特典を付与するパチンコ遊技機の中には、特定領域を通過する遊技球の検知を有効とする有効状態をラウンド遊技の開始に伴って開始するとともに、ラウンド遊技後も有効状態を継続させるものがある。このようなパチンコ遊技機によれば、遊技球が特定の特別入球口へ入球すると略同時にラウンド遊技が終了した場合であっても、有効状態が継続されている間は特典が付与されることを期待できる。また、このようなパチンコ遊技機の中には、遊技者に有利な特典として、遊技者に有利な条件で図柄変動ゲームを実行する特定遊技状態を付与するものがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−２３７６４３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このようなラウンド遊技後も有効状態を継続させるパチンコ遊技機では、当り遊技における最終回のラウンド遊技において特定の特別入球口を開放させる場合、当り遊技後も有効状態が継続される虞があった。このような場合には、有効状態中に特定領域を通過する遊技球を検知したことにより遊技者に有利な特定遊技状態が付与される場合であっても、特定遊技状態が付与されるよりも前に当り遊技後の初回の図柄変動ゲームが始まることで、該図柄変動ゲームを遊技者に有利な条件で実行することができず、遊技者の利益を損ねる虞があった。
【０００６】
本発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、当り遊技後に有利な条件で図柄変動ゲームが行われる特定遊技状態が付与されるにも関わらず、当り遊技後の初回の図柄変動ゲームが特定遊技状態中に行われないことで遊技者の利益を損ねることを抑制できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決する遊技機は、当りか否かの当り判定の判定結果が肯定の場合、図柄変動ゲームの終了後に当り遊技が付与され、前記当り遊技中には、特別入球口を開放するラウンド遊技が行われるとともに、最終回のラウンド遊技が終了すると特定演出が行われる遊技機において、前記当り判定の判定結果が肯定の場合に当りの種類を決定する当り種類決定手段と、前記当り種類決定手段が決定した当りに基づいて前記当り遊技を付与する制御を行う当り遊技制御手段と、前記特別入球口のうち特定の特別入球口に入球した遊技球が通過可能な特定領域を通過する遊技球を検知する検知手段と、前記検知手段による遊技球の検知を有効とする有効状態を開始させる制御、及び前記有効状態を終了させる制御を行う有効状態制御手段と、前記有効状態中に前記検知手段により遊技球が検知されたことを契機として、遊技者に有利な条件で前記図柄変動ゲームを実行する特定遊技状態を付与する制御を行う遊技状態制御手段と、を備え、前記当りには、最終回のラウンド遊技において前記特定の特別入球口を開放する当り遊技が付与される特定当りを含み、前記有効状態制御手段は、前記特定当りが決定されている場合、前記最終回のラウンド遊技の開始に伴って前記有効状態を開始させるとともに、前記特定演出が開始されてから終了されるまでの間に前記有効状態を終了させることを要旨とする。
【０００８】
上記遊技機について、前記特定の特別入球口に入球した遊技球を前記特定領域と、前記特定領域とは異なる非特定領域とに振り分ける振分装置の振分状態を制御する振分制御手段をさらに備え、前記振分制御手段は、前記特定当りが決定されている場合、前記最終回のラウンド遊技の開始に伴って遊技球が前記特定領域を通過容易な特定振分状態に移行するように前記振分装置を制御するとともに、前記最終回のラウンド遊技が終了されてから前記特定演出が開始されるまでの間に設定されるインターバル時間が経過するまでは前記特定振分状態を維持させることが好ましい。
【０００９】
上記遊技機について、前記当りには、前記最終回とは異なる特定回のラウンド遊技において前記特定の特別入球口を開放する当り遊技が付与される特殊当りを含み、前記振分制御手段は、前記特殊当りが決定されている場合、前記特定回のラウンド遊技の開始に伴って前記特定振分状態に移行するように前記振分装置を制御するとともに、前記特定回のラウンド遊技が終了されてから前記特定回の次のラウンド遊技が開始されるまでの間に設定されるインターバル時間が経過するまでは前記特定振分状態を維持させるようになっており、前記有効状態制御手段は、前記特殊当りが決定されている場合、前記特定回のラウンド遊技の開始に伴って前記有効状態を開始させるとともに、前記特定回の次のラウンド遊技の開始後にも前記有効状態を継続させることが好ましい。
【００１０】
上記遊技機について、前記特定の特別入球口を開放するラウンド遊技後に設定されるインターバル時間は、前記特定の特別入球口とは異なる特別入球口を開放するラウンド遊技後に設定されるインターバル時間よりも長いことが好ましい。
【００１１】
上記遊技機について、前記最終回に前記特定の特別入球口を開放するラウンド遊技が行われる当り遊技における前記特定演出の演出時間は、前記最終回に前記特定の特別入球口とは異なる特別入球口を開放するラウンド遊技が行われる当り遊技における前記特定演出の演出時間よりも長いことが好ましい。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、当り遊技後に有利な条件で図柄変動ゲームが行われる特定遊技状態が付与されるにも関わらず、当り遊技後の初回の図柄変動ゲームが特定遊技状態中に行われないことで遊技者の利益を損ねることを抑制できる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】パチンコ遊技機を模式的に示す正面図。
【図２】（ａ）は、遊技盤を模式的に示す正面図、（ｂ）は、遊技盤の一部を示す拡大図。
【図３】大当りの種類を示す模式図。
【図４】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図５】大当り遊技処理を示すフローチャート。
【図６】大当り遊技における制御の流れを示すタイミングチャート。
【図７】大当り遊技における制御の流れを示すタイミングチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、パチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機には、遊技盤ＹＢが備えられている。パチンコ遊技機の前面側には、遊技盤ＹＢへ遊技球を発射させるときに遊技者によって操作される発射ハンドルＨＤが配設されている。
【００１５】
図２（ａ）に示すように、遊技盤ＹＢの中央には、画像表示部ＧＨを有する演出表示装置１０が配設されている。演出表示装置１０の画像表示部ＧＨは、例えば液晶ディスプレイ型の表示部である。
【００１６】
また、遊技盤ＹＢにおいて演出表示装置１０の右下方には、それぞれ複数の発光部によって構成される第１特別図柄表示装置１１と第２特別図柄表示装置１２とが配設されている。第１特別図柄表示装置１１及び第２特別図柄表示装置１２では、特別図柄を変動させて行う変動ゲームがそれぞれ行われる。第１特別図柄表示装置１１の変動ゲームでは、特別図柄のうち第１特別図柄が用いられる一方で、第２特別図柄表示装置１２の変動ゲームでは、特別図柄のうち第２特別図柄が用いられる。以下の説明では、第１特別図柄を用いる変動ゲームを「第１特別図柄変動ゲーム」と示すとともに、第２特別図柄を用いる変動ゲームを「第２特別図柄変動ゲーム」と示す。また、以下の説明では、第１特別図柄変動ゲーム及び第２特別図柄変動ゲームをまとめて「特別図柄変動ゲーム」と示す場合がある。特別図柄は、当りか否かの内部判定（後述する当り判定）の結果を示す報知用の図柄である。なお、本実施形態の当り判定は、当りか否かの当り抽選としても把握できる。
【００１７】
第１特別図柄表示装置１１及び第２特別図柄表示装置１２は、発光部を点灯及び消灯することにより特別図柄を表示する。そして、第１特別図柄表示装置１１では、第１特別図柄変動ゲームの開始と同時に第１特別図柄の変動表示が開始されるとともに、第１特別図柄変動ゲームの終了と同時に第１特別図柄が確定停止表示される。同様に、第２特別図柄表示装置１２では、第２特別図柄変動ゲームの開始と同時に第２特別図柄の変動表示が開始されるとともに、第２特別図柄変動ゲームの終了と同時に第２特別図柄が確定停止表示される。「変動表示」とは、図柄を表示する表示装置に定める表示領域内において、表示される図柄の種類が変化している状態である。「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態であり、変動ゲーム終了時に表示されている図柄で確定停止した状態である。
【００１８】
本実施形態の特別図柄変動ゲームでは、当り判定の判定結果に応じた表示結果として、複数種類の特別図柄の中から選択された特別図柄が確定停止表示される。特別図柄は、当りを認識し得る当り図柄（当り表示結果）と、はずれを認識し得るはずれ図柄（はずれ表示結果）とに分類される。また、本実施形態において、第１特別図柄表示装置１１及び第２特別図柄表示装置１２では、並行して特別図柄変動ゲームが実行されることはない。即ち、本実施形態では、第１特別図柄変動ゲームと第２特別図柄変動ゲームのうち何れか一方のみが実行されるようになっている。
【００１９】
一方、演出表示装置１０では、特別図柄変動ゲームに係わる遊技演出として表示演出が行われる。具体的に、演出表示装置１０では、表示演出の１つとして、複数種類の飾り図柄を複数の図柄列（本実施形態では３列）で変動させて図柄組み合わせを表示（導出）する変動ゲームが行われる。以下の説明では、飾り図柄を用いる変動ゲームを「飾り図柄変動ゲーム」と示す。飾り図柄は、表示演出を多様化するために用いられる演出用の図柄（演出図柄）である。飾り図柄は、例えば１〜７の７種類のアラビア数字をそれぞれ模した画像として表示される。
【００２０】
演出表示装置１０では、特別図柄変動ゲームの開始と同時に飾り図柄の変動表示が開始される。また、演出表示装置１０では、特別図柄変動ゲームの終了前に飾り図柄が一旦停止表示されるとともに、特別図柄変動ゲームの終了と同時に飾り図柄が確定停止表示される。なお、「一旦停止表示」とは、例えばゆれ変動状態など、前記表示領域内において図柄が再び変動表示される可能性があることを示す状態である。
【００２１】
演出表示装置１０は、第１特別図柄表示装置１１及び第２特別図柄表示装置１２に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾り図柄は特別図柄に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、専ら演出表示装置１０に確定停止表示された図柄組み合わせから当り又ははずれを認識できる。
【００２２】
そして、演出表示装置１０には、特別図柄変動ゲームの表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄変動ゲームで当り図柄（当り表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１０にも当り図柄（当り表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾り図柄による当り図柄は、演出表示装置１０に確定停止表示された全列の飾り図柄が同一となる図柄組み合わせとされている。また、特別図柄変動ゲームではずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１０にもはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾り図柄によるはずれ図柄は、演出表示装置１０に確定停止表示された全列の飾り図柄が同一でない図柄組み合わせとされている。
【００２３】
そして、本実施形態の飾り図柄変動ゲームでは、演出表示装置１０において遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に飾り図柄が一旦停止表示される。そして、一旦停止表示された左図柄と右図柄が同一の場合には、その図柄組み合わせ（「１↓１」など、「↓」は変動中を示す）からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、全図柄列のうち、特定列（本実施形態では左列と右列）の飾り図柄が同一となって一旦停止表示され、かつ前記特定列以外の列（本実施形態では中列）の飾り図柄が変動表示されている状態である。本実施形態では、リーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせとなる。
【００２４】
また、本実施形態の演出表示装置１０では、飾り図柄変動ゲームにおいてリーチの図柄組み合わせが形成されてから、最終的に図柄組み合わせが一旦停止表示される迄の間に、表示演出の１つとしてリーチ演出を実行可能である。
【００２５】
遊技盤ＹＢにおいて演出表示装置１０の下方には、遊技球が入球可能な第１入球口を有する第１始動口１３が配設されている。また、第１始動口１３の奥方には、第１入球口へ入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１（図４に示す）が設けられている。本実施形態では、遊技球が第１始動センサＳＥ１で検知されることにより、第１特別図柄変動ゲームの始動条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
【００２６】
また、遊技盤ＹＢにおいて第１始動口１３の右方には、遊技球が入球可能な第２入球口を有する第２始動口１５が配設されている。第２始動口１５は、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１（図４に示す）の作動により開閉動作を行う開閉扉１４を備えている。開閉扉１４は、第２始動口１５の第２入球口へ遊技球が入球容易な開状態、及び第２始動口１５の第２入球口へ遊技球が入球困難又は入球不能な閉状態に動作可能である。開閉扉１４は、常には閉状態に制御されており、開閉扉１４を開放する開放条件が成立すると、１回又は複数回だけ予め定めた開放時間の間、開状態に制御される。また、第２始動口１５の奥方には、第２入球口へ入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２（図４に示す）が設けられている。本実施形態では、遊技球が第２始動センサＳＥ２で検知されることにより、第２特別図柄変動ゲームの始動条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
【００２７】
図２（ｂ）に示すように、遊技盤ＹＢにおいて演出表示装置１０の右下方には、第１大入賞口ソレノイドＳＯＬ２（図４に示す）の作動により開閉動作を行う第１大入賞口扉１６を備えた第１大入賞装置１７が配設されている。第１大入賞装置１７では、第１大入賞口扉１６が開放動作を行うと、第１大入賞装置１７に設けられた第１大入賞口１８が開放され、第１大入賞装置１７内への遊技球の入球が可能となる。第１大入賞装置１７は、その内部に遊技球が転動可能な特別入賞領域１７ａが形成されており、第１大入賞口１８から入球した遊技球は、当該特別入賞領域１７ａに流入（入球）するようになっている。
【００２８】
また、特別入賞領域１７ａには、特定通過領域１７ｂと、一般通過領域１７ｃとが分岐流路として並列に形成されている。各通過領域１７ｂ，１７ｃは、特別入賞領域１７ａに流入した遊技球が通過可能に形成されている。第１大入賞装置１７の内部には、特別入賞領域１７ａに流入した遊技球を特定通過領域１７ｂと一般通過領域１７ｃとに振り分ける振分羽根１９が配設されている。振分羽根１９は、振分ソレノイドＳＯＬ３（図４に示す）の作動により、特別入賞領域１７ａへ流入した遊技球が特定通過領域１７ｂに流入し易い開状態又は特別入賞領域１７ａへ流入した遊技球が特定通過領域１７ｂに流入し難い閉状態の何れかの振分状態に制御される。即ち、本実施形態では、振分羽根１９及び振分羽根１９を制御する振分ソレノイドＳＯＬ３が、特別入賞領域１７ａに流入した遊技球を特定通過領域１７ｂと一般通過領域１７ｃとに振り分ける振分装置として機能する。一般通過領域１７ｃは、特別入賞領域１７ａに流入し、特定通過領域１７ｂを通過しない遊技球が流入するように形成されている。特定通過領域１７ｂ及び一般通過領域１７ｃを通過した遊技球は、特別入賞領域１７ａの外部、より詳しくは、パチンコ遊技機から外部に排出されるようになっている。なお、本実施形態では、特定通過領域１７ｂが特定領域に対応するとともに、一般通過領域１７ｃが非特定領域に対応する。
【００２９】
また、第１大入賞装置１７には、第１大入賞口１８へ入球した遊技球を検知する第１カウントセンサＣＳ１（図４に示す）が設けられている。本実施形態では、遊技球が第１カウントセンサＣＳ１で検知されることにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。また、第１大入賞装置１７には、特定通過領域１７ｂを通過する遊技球を検知する検知手段としての特定通過センサＴＳ（図４に示す）が設けられている。
【００３０】
図２（ａ）に示すように、遊技盤ＹＢにおいて第１大入賞装置１７の左下方には、第２大入賞口ソレノイドＳＯＬ４（図４に示す）の作動により開閉動作を行う第２大入賞口扉２０を備えた第２大入賞装置２１が配設されている。第２大入賞装置２１では、第２大入賞口扉２０が開放動作を行うと、第２大入賞装置２１に設けられた第２大入賞口２２が開放され、第２大入賞装置２１内への遊技球の入球が可能となる。また、第２大入賞装置２１には、第２大入賞口２２へ入球した遊技球を検知する第２カウントセンサＣＳ２（図４に示す）が設けられている。本実施形態では、遊技球が第２カウントセンサＣＳ２で検知されることにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
【００３１】
本実施形態のパチンコ遊技機では、当り判定の判定結果が肯定の場合、特別図柄変動ゲームにて当り図柄（当り表示結果）が確定停止表示された後に当り遊技が付与される。当り遊技では、第１大入賞口扉１６又は第２大入賞口扉２０が開状態となり、各大入賞口１８，２２への遊技球の入球が許容される。このため、当り遊技中、遊技者は、賞球の払出条件を成立させるチャンスを得ることができる。本実施形態では、第１大入賞口１８及び第２大入賞口２２が、それぞれ特別入球口として機能する。また、本実施形態では、第１大入賞口１８が、特定の特別入球口として機能するとともに、第２大入賞口２２が、特定の特別入球口とは異なる特別入球口として機能する。
【００３２】
遊技盤ＹＢにおいて演出表示装置１０の右下方には、それぞれ複数の発光部によって構成される第１保留表示装置２３と第２保留表示装置２４とが配設されている。第１保留表示装置２３では、始動条件が成立したが未だ実行されていない保留中の第１特別図柄変動ゲームの回数が表示される。同様に、第２保留表示装置２４では、始動条件が成立したが未だ実行されていない保留中の第２特別図柄変動ゲームの回数が表示される。以下の説明では、保留中の第１特別図柄変動ゲームの回数を「第１特別図柄保留数」と示すとともに、保留中の第２特別図柄変動ゲームの回数を「第２特別図柄保留数」と示す。
【００３３】
遊技盤ＹＢにおいて演出表示装置１０の右下方には、複数の発光部によって構成される普通図柄表示装置２５が配設されている。普通図柄表示装置２５では、普通図柄を変動させて行う変動ゲームが行われる。以下の説明では、普通図柄を用いる変動ゲームを「普通図柄変動ゲーム」と示す。普通図柄は、普通当りか否かの内部判定（普通当り判定）の結果を示す報知用の図柄である。なお、普通図柄表示装置２５は、発光部を点灯及び消灯することにより普通図柄を表示する。そして、普通図柄表示装置２５では、普通図柄変動ゲームの開始と同時に普通図柄の変動表示が開始されるとともに、普通図柄変動ゲームの終了と同時に普通図柄が確定停止表示される。
【００３４】
本実施形態の普通図柄変動ゲームでは、普通当り判定の判定結果に応じた表示結果として普通図柄が確定停止表示される。普通図柄は、普通当りを認識し得る普通当り図柄（普通当り表示結果）と、普通はずれを認識し得る普通はずれ図柄（普通はずれ表示結果）とに分類される。
【００３５】
本実施形態のパチンコ遊技機では、普通当り判定の判定結果が肯定の場合、普通図柄変動ゲームにて普通当り図柄が確定停止表示された後に普通当り遊技が付与される。普通当り遊技では、開閉扉１４を開放する開放条件が成立して開閉扉１４が開状態となり、第２始動口１５の第２入球口へ遊技球を入球させ易くなる。即ち、本実施形態では、普通当り判定で肯定判定されることにより、開閉扉１４を開放する開放条件が成立し得る。このため、普通当り遊技中、遊技者は、第２特別図柄変動ゲームの始動条件と賞球の払出条件とを成立させ易くなる。
【００３６】
遊技盤ＹＢにおいて第１大入賞装置１７の上方には、作動ゲート２６が配設されている。作動ゲート２６には、入球（通過）した遊技球を検知するゲートセンサＧＳ（図４に示す）が設けられている。本実施形態では、遊技球が作動ゲート２６のゲートセンサＧＳで検知されることにより、普通図柄変動ゲームの始動条件が成立し得る。以下の説明では、始動条件が成立したが未だ実行されていない保留中の普通図柄変動ゲームの回数を「普通図柄保留数」と示す。
【００３７】
また、本実施形態では、遊技球が遊技盤ＹＢに発射されて演出表示装置１０の左側を流下した場合、当該遊技球の一部が第１始動口１３に誘導されるように、遊技球の流下態様を変化させることが可能な遊技釘等の障害部材や、第１始動口１３等が配置されている。
【００３８】
また、本実施形態では、遊技球が遊技盤ＹＢに発射されて演出表示装置１０の右側を流下した場合、当該遊技球の一部が第２始動口１５や、第１大入賞装置１７、第２大入賞装置２１、作動ゲート２６に誘導されるように、遊技釘等の障害部材や、第２始動口１５等が配置されている。即ち、本実施形態において、第１大入賞装置１７と第２大入賞装置２１とは同一の流下経路上に設けられている。
【００３９】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、確率変動（以下「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、当り判定の判定結果が肯定となる確率（当り確率）を低確率から高確率に変動させる確変状態を付与する機能である。確変状態は、確変状態が付与されていない状態（以下「非確変状態」と示す）と比較して、当り確率が高確率に変動して当り遊技が付与され易くなるため、遊技者にとって有利な条件で特別図柄変動ゲームを実行する特定遊技状態となる。
【００４０】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、変動時間短縮（以下「変短」と示す）機能を備えている。変短機能は、当り遊技の終了後、遊技者に有利な変短状態を付与する機能である。変短状態では、普通図柄変動ゲームの変動時間が、変短状態が付与されていない状態（以下「非変短状態」と示す）よりも短縮される。また、変短状態では、普通当り判定の判定結果が肯定となる確率（普通当り確率）が非変短状態よりも高確率となる。また、変短状態では、普通当り判定を肯定判定した場合、１回の普通当り判定を肯定判定したことに基づく開閉扉１４の開放時間が、非変短状態よりも長くなる。変短状態は、非変短状態と比較して、第２始動口１５の第２入球口への単位時間当たりの入球率が向上する入球率向上状態となる。また、変短状態では、特別図柄変動ゲームの変動時間が非変短状態よりも短縮される場合があり、特に、はずれ表示結果が確定停止表示される特別図柄変動ゲームの変動時間が短縮される場合がある。
【００４１】
このように、本実施形態の変短状態では、非変短状態よりも第２特別図柄変動ゲームの始動条件が成立し易くなっている。また、後述するように、本実施形態では、第２特別図柄変動ゲームにおいて当りとなった場合、第１特別図柄変動ゲームにおいて当りとなった場合よりも遊技者にとっての有利度が高い当りが決定され易く構成されている。したがって、変短状態は、非変短状態と比較して、遊技者にとって有利な条件で特別図柄変動ゲームを実行する特定遊技状態となる。以下の説明では、非確変状態であって、且つ非変短状態である遊技状態を単に「通常状態」と示す。
【００４２】
次に、本実施形態における当りについて説明する。
本実施形態では、当り判定の判定結果が肯定となった場合、複数種類（本実施形態では４種類）の当りの中から１つの当りが決定され、その決定された当りに基づく当り遊技が付与される。複数種類の当りのうち、何れの当りとするかは、当り判定の判定結果が肯定となった場合に選択（決定）する特別図柄（当り図柄）の種類によって特定される。具体的に、本実施形態では、当り判定の判定結果が肯定となった場合に当り図柄として選択された特別図柄の種類（即ち、当りの種類）に基づいて、当り遊技の種類が特定される。なお、本実施形態のパチンコ遊技機では、当り図柄の全てが大当り図柄であり、当り遊技の全てが大当り遊技である。
【００４３】
大当り遊技は、大当り図柄が確定停止表示される特別図柄変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、第１大入賞口扉１６（第１大入賞口１８）又は第２大入賞口扉２０（第２大入賞口２２）を開放するラウンド遊技が、予め定めた規定ラウンド数を上限として所定回数行われる。１回のラウンド遊技中に、各大入賞口扉１６，２０は、入球上限個数の遊技球が入球する第１終了条件、又は規定時間が経過する第２終了条件の何れかが成立する迄の間、開放される。なお、本実施形態では、何れの大当り遊技においても、入球上限個数として「１０個」が設定されている。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、最終回のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。以下の説明では、オープニング演出を「ＯＰ」、エンディング演出を「ＥＤ」と示す場合がある。また、以下の説明では、ラウンドを「Ｒ」と示すとともに、１回目のラウンドを「１Ｒ」、２回目のラウンドを「２Ｒ」などと示す場合がある。なお、本実施形態では、エンディング演出が特定演出に対応する。
【００４４】
図３に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機では、特別図柄ＺＡに分類される特別図柄及び特別図柄ＺＢに分類される特別図柄が、第１特別図柄の大当り図柄となるとともに、特別図柄Ｚａに分類される特別図柄及び特別図柄Ｚｂに分類される特別図柄が、第２特別図柄の大当り図柄となる。以下の説明では、特別図柄ＺＡに分類される大当り図柄に対応する大当りを大当りＺＡと示し、特別図柄ＺＢに分類される大当り図柄に対応する大当りを大当りＺＢと示す。また、特別図柄Ｚａに分類される大当り図柄に対応する大当りを大当りＺａと示し、特別図柄Ｚｂに分類される大当り図柄に対応する大当りＺｂと示す。
【００４５】
大当りＺＡに基づく大当り遊技及び大当りＺＢに基づく大当り遊技では、規定ラウンド数として「７回」が設定されている。また、大当りＺＡに基づく大当り遊技では、何れのラウンド遊技についても、規定時間として「２５秒」が設定されている。一方、大当りＺＢに基づく大当り遊技では、大当り遊技における２回目のラウンド遊技の規定時間として「０．１秒」が設定されている一方で、２回目以外のラウンド遊技の規定時間として「２５秒」が設定されている。
【００４６】
大当りＺａに基づく大当り遊技では、規定ラウンド数として「１６回」が設定されている。一方、大当りＺｂに基づく大当り遊技では、規定ラウンド数として「２回」が設定されている。また、大当りＺａに基づく大当り遊技及び大当りＺｂに基づく大当り遊技では、何れのラウンド遊技についても、規定時間として「２５秒」が設定されている。
【００４７】
また、本実施形態では、何れの大当り遊技についても、オープニング演出の演出時間として「１秒」が設定されている。また、大当りＺＡに基づく大当り遊技、大当りＺＢに基づく大当り遊技、及び大当りＺａに基づく大当り遊技では、エンディング演出の演出時間として「１秒」が設定されている。一方、大当りＺｂに基づく大当り遊技では、エンディング演出の演出時間として「２秒」が設定されている。即ち、本実施形態において、大当りＺｂに基づく大当り遊技におけるエンディング演出の演出時間は、大当りＺＡに基づく大当り遊技、大当りＺＢに基づく大当り遊技、及び大当りＺａに基づく大当り遊技におけるエンディング演出の演出時間よりも長くなっている。そして、本実施形態では、何れの大当り遊技についても、大当り遊技における２回目のラウンド遊技において第１大入賞口１８が開放される一方で、２回目以外のラウンド遊技において第２大入賞口２２が開放される。なお、本実施形態では、大当りＺａが、最終回とは異なる特定回のラウンド遊技において第１大入賞口１８を開放する当り遊技が付与される特殊当りに対応するとともに、２回目のラウンド遊技が、最終回とは異なる特定回のラウンド遊技に対応する。また、本実施形態では、大当りＺｂが、最終回のラウンド遊技において第１大入賞口１８を開放する当り遊技が付与される特定当りに対応する。
【００４８】
また、本実施形態の大当り遊技では、最終回以外のラウンド遊技が終了してから次回のラウンド遊技が開始される迄の時間、又は最終回のラウンド遊技が終了してからエンディング演出が実行される迄の時間として、インターバル時間が設定されている。また、インターバル時間では、インターバル演出が行われる。本実施形態では、何れの大当り遊技についても、２回目のラウンド遊技後のインターバル時間として「２秒」が設定されている一方、２回目以外のラウンド遊技後のインターバル時間として「１秒」が設定されている。即ち、本実施形態において、第１大入賞口１８を開放するラウンド遊技後に設定されるインターバル時間は、第２大入賞口２２を開放するラウンド遊技後に設定されるインターバル時間よりも長くなっている。
【００４９】
また、本実施形態では、何れの大当り遊技についても、大当り遊技の終了後から予め定めた作動回数（本実施形態では「１００回」）の特別図柄変動ゲームが終了される迄の間、又は作動回数の特別図柄変動ゲームの終了前に次回の大当り遊技が付与される迄の間、変短状態が付与される。
【００５０】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技において、第１大入賞装置１７内に設定される特定通過領域１７ｂを遊技球が通過し、特定通過センサＴＳにより遊技球が検知された場合、大当り遊技の終了後に確変状態が付与される。確変状態は、特定通過センサＴＳにより遊技球が検知された大当り遊技の終了後から予め定めた確変回数（本実施形態では「１００回」）の特別図柄変動ゲームが終了される迄の間、又は確変回数の特別図柄変動ゲームの終了前に次回の大当り遊技が付与される迄の間、付与される。
【００５１】
なお、大当りＺＡ、大当りＺａ、及び大当りＺｂに基づく大当り遊技では、第１大入賞口１８の開放時間（２回目のラウンド遊技の規定時間）が２５秒に設定されているため、遊技球が第１大入賞装置１７内に入球し、振分羽根１９の動作に伴って特定通過領域１７ｂを通過可能となり、確変状態を付与する付与条件が成立し得る。一方、大当りＺＢに基づく大当り遊技では、第１大入賞口１８の開放時間が０．１秒に設定されているため、遊技球が第１大入賞装置１７内に入球困難であり、特定通過領域１７ｂを通過し難く、確変状態を付与する付与条件が成立し難い。このため、大当りＺａ及び大当りＺｂは、大当りＺＢよりも遊技者にとっての有利度が高い大当りとなる。したがって、本実施形態では、第２特別図柄変動ゲームにおいて大当りとなった場合、第１特別図柄変動ゲームにおいて大当りとなった場合よりも遊技者にとっての有利度が高い大当りが決定され易くなっている。
【００５２】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機の機裏側には、主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機における遊技などに関する処理を実行するとともに、該処理の結果に応じて各種の制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、演出制御基板３１が装着されている。演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき遊技演出の実行などに関する処理を実行する。即ち、演出制御基板３１は、演出表示装置１０の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）、装飾ランプＬＡの発光態様、及びスピーカＳＰの音声出力態様を制御する。
【００５３】
以下、主制御基板３０及び演出制御基板３１について、その具体的な構成を説明する。
最初に、主制御基板３０について説明する。
図４に示すように、主制御基板３０には、主制御用ＣＰＵ３０ａ、主制御用ＲＯＭ３０ｂ、主制御用ＲＡＭ３０ｃ、及び乱数生成回路３０ｄが備えられている。主制御用ＣＰＵ３０ａには、主制御用ＲＯＭ３０ｂ、主制御用ＲＡＭ３０ｃ、及び乱数生成回路３０ｄが接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、第１始動センサＳＥ１、第２始動センサＳＥ２、第１カウントセンサＣＳ１、第２カウントセンサＣＳ２、特定通過センサＴＳ、及びゲートセンサＧＳが接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、第１特別図柄表示装置１１、第２特別図柄表示装置１２、第１保留表示装置２３、第２保留表示装置２４、及び普通図柄表示装置２５が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１、第１大入賞口ソレノイドＳＯＬ２、振分ソレノイドＳＯＬ３、及び第２大入賞口ソレノイドＳＯＬ４が接続されている。
【００５４】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、パチンコ遊技機における遊技に関する各種の処理を所定の手順で実行する。主制御用ＲＯＭ３０ｂには、主制御用ＣＰＵ３０ａが遊技に関する処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の特別図柄変動パターンが記憶されている。特別図柄変動パターンは、特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄が確定停止表示される迄の間の遊技演出（表示演出等）のベースとなるパターンを示すものである。本実施形態における特別図柄変動パターンは、特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄が確定停止表示される迄の変動時間（演出時間）、及び該変動時間中の飾り図柄変動ゲームの変動内容（演出内容）を特定できる。
【００５５】
ここで、本実施形態における特別図柄変動パターンについて説明する。
本実施形態の特別図柄変動パターンには、大当り演出を特定する大当り演出用の特別図柄変動パターンと、はずれリーチ演出を特定するはずれリーチ演出用の特別図柄変動パターンと、はずれ演出を特定するはずれ演出用の特別図柄変動パターンとがある。
【００５６】
大当り演出は、飾り図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ演出は、飾り図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、飾り図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。
【００５７】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、遊技に関する判定に用いられる各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、当りか否かの当り判定に用いられる当り判定値が記憶されている。なお、確変状態が付与されているときに用いられる当り判定値の個数は、確変状態が付与されていないときに用いられる当り判定値の個数よりも多い。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、普通当り遊技を付与する普通当りか否かの普通当り判定に用いられる普通当り判定値が記憶されている。なお、変短状態が付与されているときに用いられる普通当り判定値の個数は、変短状態が付与されていないときに用いられる普通当り判定値の個数よりも多い。そして、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、当り判定で否定判定された場合に、リーチ演出の実行を許容するか否かのリーチ判定に用いられるリーチ判定値が記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、振分羽根１９の振分状態を制御するための振分パターンが記憶されている。振分パターンには、大当り遊技における２回目のラウンド遊技が開始されてからの振分羽根１９の振分状態が定められている。
【００５８】
また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。例えば、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、確変状態が付与されているか否かを示す主確変フラグが記憶される。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、変短状態が付与されているか否かを示す主作動フラグが記憶される。
【００５９】
また、乱数生成回路３０ｄでは、各種のハードウェア乱数が生成される。本実施形態において、各種のハードウェア乱数には、当り判定用乱数や、普通当り判定用乱数などがある。当り判定用乱数は、当り判定に用いる乱数である。普通当り判定用乱数は、普通当り判定に用いる乱数である。
【００６０】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種のソフトウェア乱数の値を所定の周期毎に更新し、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させるソフトウェア乱数生成処理を実行する。本実施形態において、各種のソフトウェア乱数には、特別図柄振分用乱数や、リーチ判定用乱数、特別図柄変動パターン振分用乱数などがある。特別図柄振分用乱数は、特別図柄（大当りの種類）を決定する際に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、リーチ判定に用いる乱数である。特別図柄変動パターン振分用乱数は、特別図柄変動パターンを決定する際に用いる乱数である。
【００６１】
次に、演出制御基板３１について説明する。
演出制御基板３１には、演出制御用ＣＰＵ３１ａ、演出制御用ＲＯＭ３１ｂ、及び演出制御用ＲＡＭ３１ｃが備えられているとともに、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出制御用ＲＯＭ３１ｂ及び演出制御用ＲＡＭ３１ｃが接続されている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１０、装飾ランプＬＡ、及びスピーカＳＰが接続されている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を演出制御用ＲＡＭ３１ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。
【００６２】
演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、遊技演出の実行などに関する処理を実行するための演出制御プログラムや、各種の画像データ（図柄、背景画像、文字、及びキャラクタなどの各種の画像データ）などが記憶されている。演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。
【００６３】
以下、主制御基板３０及び演出制御基板３１が実行する制御内容を説明する。
まず、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば４ｍｓ）毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。
【００６４】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動口１３の第１入球口へ遊技球が入球し、該遊技球を検知した第１始動センサＳＥ１が出力する検知信号を入力したか否かの第１入球判定を行う。主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１入球判定の判定結果が否定の場合、後述する第２入球判定に移行する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１入球判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１特別図柄保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かの第１保留判定を行う。
【００６５】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留判定の判定結果が否定の場合（特別図柄保留数＝４の場合）、後述する第２入球判定に移行する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留判定の判定結果が肯定の場合（特別図柄保留数＜４の場合）、第１特別図柄保留数を１加算し、第１特別図柄保留数を更新するとともに、更新後の第１特別図柄保留数を表示するように第１保留表示装置２３の表示内容を制御する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、乱数生成回路３０ｄから当り判定用乱数の値を取得するとともに、主制御用ＲＡＭ３０ｃから、特別図柄振分用乱数の値、リーチ判定用乱数の値、及び特別図柄変動パターン振分用乱数の値を取得する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した各種乱数の値を、該各種乱数の値を記憶させた順序と、第１特別図柄変動ゲームの実行に用いる乱数の値であることとを特定可能となるように、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶させる。
【００６６】
各種乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させた場合、第１入球判定の判定結果が否定の場合、又は第１保留判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動口１５の第２入球口へ遊技球が入球し、該遊技球を検知した第２始動センサＳＥ２が出力する検知信号を入力したか否かの第２入球判定を行う。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２入球判定の判定結果が否定の場合、特別図柄入力処理を終了する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２入球判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２特別図柄保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かの第２保留判定を行う。
【００６７】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留判定の判定結果が否定の場合（特別図柄保留数＝４の場合）、特別図柄入力処理を終了する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留判定の判定結果が肯定の場合（特別図柄保留数＜４の場合）、第２特別図柄保留数を１加算し、第２特別図柄保留数を更新するとともに、更新後の第２特別図柄保留数を表示するように第２保留表示装置２４の表示内容を制御する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、乱数生成回路３０ｄから当り判定用乱数の値を取得するとともに、主制御用ＲＡＭ３０ｃから、特別図柄振分用乱数の値、リーチ判定用乱数の値、及び特別図柄変動パターン振分用乱数の値を取得する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した各種乱数の値を、該各種乱数の値を記憶させた順序と、第２特別図柄変動ゲームの実行に用いる乱数の値であることとを特定可能となるように、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶させる。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００６８】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
特別図柄開始処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲーム中又は大当り遊技中であるか否かを判定する。そして、特別図柄変動ゲームの実行条件が成立していない場合（特別図柄変動ゲーム中又は大当り遊技中である場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。即ち、本実施形態では、大当り遊技中、特別図柄変動ゲームが実行されない。
【００６９】
一方、特別図柄変動ゲームの実行条件が成立している場合（特別図柄変動ゲームの実行中でなく、且つ大当り遊技中でない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２特別図柄保留数が０よりも大きいか否かの第２保留数判定を行う。第２保留数判定の判定結果が否定の場合（第２特別図柄保留数＝０の場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１特別図柄保留数が０よりも大きいか否かの第１保留数判定を行う。第１保留数判定の判定結果が否定の場合（第１特別図柄保留数＝０の場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７０】
一方、第１保留数判定の判定結果が肯定の場合（第１特別図柄保留数＞０の場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄保留数を１減算し、第１特別図柄保留数を更新するとともに、更新後の第１特別図柄保留数を表示するように第１保留表示装置２３の表示内容を制御する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１特別図柄変動ゲームの実行に用いる各種乱数の値のうち、最先に記憶された各種乱数の値を取得する。
【００７１】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている当り判定値と一致するか否かの当り判定を行う。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態が付与されている場合、確変状態用の当り判定値を用いる一方で、確変状態が付与されていない場合、非確変状態用の当り判定値を用いる。この遊技状態に応じた当り判定値の選択により、確変状態中は、当り確率が高確率に変動する。
【００７２】
当り判定の判定結果が肯定の場合（当りの場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄振分用乱数の値に基づいて、第１特別図柄による大当り図柄の中から第１特別図柄表示装置１１にて確定停止表示させる最終停止図柄を決定する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄による大当り図柄の中から、取得した特別図柄振分用乱数の値に対応付けられた１つの第１特別図柄を選択することにより最終停止図柄を決定する。この最終停止図柄の決定により、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの種類を決定する。即ち、本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａが、当り種類決定手段として機能する。
【００７３】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した特別図柄変動パターン振分用乱数の値に基づいて、大当り演出用の特別図柄変動パターンの中から１つの特別図柄変動パターンを決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７４】
また、当り判定の判定結果が否定の場合（はずれの場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得したリーチ判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されているリーチ判定値と一致するか否かのリーチ判定を行う。リーチ判定の判定結果が肯定の場合（リーチ演出ありの場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄によるはずれ図柄の中から第１特別図柄表示装置１１にて確定停止表示させる最終停止図柄を決定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動パターン振分用乱数の値に基づいて、はずれリーチ演出用の特別図柄変動パターンの中から１つの特別図柄変動パターンを決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７５】
また、リーチ判定の判定結果が否定の場合（リーチ演出なしの場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄によるはずれ図柄の中から第１特別図柄表示装置１１にて確定停止表示させる最終停止図柄を決定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動パターン振分用乱数の値に基づいて、はずれ演出用の特別図柄変動パターンの中から１つの特別図柄変動パターンを決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７６】
一方、第２保留数判定の判定結果が肯定の場合（第２特別図柄保留数＞０の場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄保留数を１減算し、第２特別図柄保留数を更新するとともに、更新後の第２特別図柄保留数を表示するように第２保留表示装置２４の表示内容を制御する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２特別図柄変動ゲームの実行に用いる各種乱数の値のうち、最先に記憶された各種乱数の値を取得する。
【００７７】
以下、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留数判定の判定結果が肯定の場合の処理と同様にして各種の判定を実行するとともに、これらの判定の結果に応じて第２特別図柄表示装置１２にて確定停止表示させる最終停止図柄や、第２特別図柄変動ゲームの特別図柄変動パターンを決定する。
【００７８】
なお、本実施形態において、第２特別図柄変動ゲームの実行に係わる処理のうち各種乱数の値を読み出した以降の処理は、第１特別図柄変動ゲームの実行に関わる処理のうち各種乱数の値を読み出した以降の処理と同様であるため、その他の詳細な説明は省略する。
【００７９】
また、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、特別図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動パターンを指定するとともに飾り図柄の変動開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留数判定の判定結果が肯定の場合（第１特別図柄変動ゲームを開始させる場合）、第１特別図柄の変動表示を開始させるように第１特別図柄表示装置１１の表示内容を制御する。その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留数判定の判定結果が肯定の場合（第２特別図柄変動ゲームを開始させる場合）、第２特別図柄の変動表示を開始させるように第２特別図柄表示装置１２の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。
【００８０】
その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理において決定した特別図柄変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した最終停止図柄を確定停止表示させるように各特別図柄表示装置１１，１２の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理において決定した特別図柄変動パターンに定められている変動時間の終了時に、飾り図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機では、上述の特別図柄開始処理を含む各種の処理を実行することにより、第１特別図柄変動ゲームと第２特別図柄変動ゲームとが何れも記憶されているとき、第２特別図柄変動ゲームを優先的に実行する。
【００８１】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが大当り遊技を付与するために行う大当り遊技処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定において肯定判定した際に判定（決定）した特別図柄の大当り図柄（即ち、大当りの種類）に基づいて、付与する大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームの終了後、大当りの種類に基づいて特定された大当り遊技の制御を開始するとともに、演出制御用ＣＰＵ３１ａに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。
【００８２】
図５に示すように、大当り遊技処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング処理を実行する（ステップＳ１１）。オープニング処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの種類に基づいて特定された大当り遊技用のオープニング演出の演出時間を主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定するとともに、オープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。オープニングコマンドは、大当り遊技の開始を指示する大当り開始コマンドとなる。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング演出の演出時間が経過した場合、ラウンド遊技に係る各種処理として、以下のステップＳ１２〜Ｓ１９を実行する。
【００８３】
まず、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されているラウンド遊技数に１加算して値を更新するとともに、更新後のラウンド遊技数を示すラウンド遊技数コマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する（ステップＳ１２）。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の開始時にラウンド遊技数として「０（零）」を設定する。したがって、本実施形態では、ラウンド遊技数に設定された値が、何回目のラウンド遊技であるかを示すようになっている。また、ラウンド遊技数コマンドは、ラウンド遊技の開始を指示するラウンド開始コマンドとなる。
【００８４】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各大入賞口１８，２２のうち、各ラウンド遊技において定められた大入賞口を開放させるように各大入賞口ソレノイドＳＯＬ２，ＳＯＬ４を制御して、ラウンド遊技を開始させる（ステップＳ１３）。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技において２回目のラウンド遊技を開始させる場合、第１大入賞口１８を開放させるように第１大入賞口ソレノイドＳＯＬ２を制御する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技において２回目のラウンド遊技以外のラウンド遊技を開始させる場合、第２大入賞口２２を開放させるように第２大入賞口ソレノイドＳＯＬ４を制御する。またこのとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各大入賞口１８，２２が開放してから閉鎖する迄の時間であるラウンド遊技の規定時間を主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定する。
【００８５】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１回のラウンド遊技において、各大入賞口１８，２２のうちステップＳ１３において開放させた大入賞口へ入球した遊技球の数を示す入球個数が、予め定めた入球上限個数（本実施形態では「１０個」）に達したか否かを判定する（ステップＳ１４）。なお、ステップＳ１３において第１大入賞口１８を開放させた場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１カウントセンサＣＳ１からの検知信号を入力する毎に入球個数を１加算し、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。一方、ステップＳ１３において第２大入賞口２２を開放させた場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２カウントセンサＣＳ２からの検知信号を入力する毎に入球個数を１加算し、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１回のラウンド遊技の終了時に入球個数を「０（零）」にリセットする。
【００８６】
ステップＳ１４の判定結果が否定（入球上限個数＞入球個数）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１３で各大入賞口１８，２２のうち何れかの大入賞口を開放させてから、ラウンド遊技の規定時間を経過したか否かを判定する（ステップＳ１５）。ステップＳ１５の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１４の処理に戻る。
【００８７】
一方、ステップＳ１５の判定結果が肯定の場合、又はステップＳ１４の判定結果が肯定（入球上限個数＝入球個数）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各大入賞口１８，２２のうちステップＳ１３で開放させた大入賞口を閉鎖させるように各大入賞口ソレノイドＳＯＬ２，ＳＯＬ４を制御して、ラウンド遊技を終了させる（ステップＳ１６）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、終了させたラウンド遊技が何回目のラウンド遊技であるかを指定するとともにラウンド遊技の終了を示すラウンド終了コマンドを出力する（ステップＳ１７）。
【００８８】
その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、インターバル時間を主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定する（ステップＳ１８）。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、今回の大当り遊技が何れの大当りに基づく大当り遊技であるかを特定するとともに、終了させたラウンド遊技が何回目のラウンド遊技であるかをラウンド遊技数から特定し、特定した内容に基づいて設定するインターバル時間を決定する。具体的に、本実施形態の主制御用ＣＰＵ３０ａは、今回の大当り遊技が何れの大当り遊技であることを特定した場合であっても、終了させたラウンド遊技が２回目のラウンド遊技であることを特定したときには、インターバル時間として「２秒」を設定する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、今回の大当り遊技が何れの大当り遊技であることを特定した場合であっても、終了させたラウンド遊技が２回目以外のラウンド遊技であることを特定したときには、インターバル時間として「１秒」を設定する。
【００８９】
その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、インターバル時間が経過した場合、ラウンド遊技数が規定ラウンド数に達したか否かを判定する（ステップＳ１９）。ステップＳ１９の判定結果が否定（規定ラウンド数＞ラウンド遊技数）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１２に移行し、次のラウンド遊技に関する処理を実行する。一方、ステップＳ１９の判定結果が肯定（規定ラウンド数＝ラウンド遊技数）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング処理を実行する（ステップＳ２０）。エンディング処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄（大当りの種類）に基づいて特定された大当り遊技用のエンディング演出の演出時間を主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定するとともに、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング演出の演出時間が経過した場合、大当り遊技処理を終了する。このように、本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａが、当り遊技を付与する制御を行う当り遊技制御手段として機能する。
【００９０】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、振分羽根１９が所定の振分パターンに基づいて制御される特定振分状態となるように、振分ソレノイドＳＯＬ３を制御する。本実施形態において、所定の振分パターンは、振分羽根１９が常に開状態となるように制御されるパターンである。したがって、本実施形態では、開状態が特定振分状態に対応する。このように、本実施形態において、特定振分状態は、遊技球が特定通過領域１７ｂを通過容易な状態である。また、本実施形態では、振分ソレノイドＳＯＬ３を制御する主制御用ＣＰＵ３０ａが、振分羽根１９の振分状態を制御する振分制御手段として機能する。
【００９１】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定通過センサＴＳによる遊技球の検知を有効とする有効状態を開始させる制御、及び有効状態を終了させる制御を行う。具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃ内に設定される有効状態フラグに、有効状態中であることを示す値を設定することによって有効状態を開始させる。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、有効状態フラグに設定された値を消去することによって有効状態を終了させる。このように、本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａが有効状態制御手段として機能する。
【００９２】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、有効状態フラグに有効状態中であることを示す値が設定されている間（有効状態中）に、遊技球が検知されたことを示す検知信号を特定通過センサＴＳから入力すると、該検知信号の入力を有効とし、大当り遊技の終了後に確変状態を付与する。即ち、本実施形態において、遊技球の検知を有効とするとは、特定通過センサＴＳによって遊技球を検知したことにより確変状態を付与することである。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、有効状態フラグに有効状態中であることを示す値が設定されていない間（非有効状態中）に特定通過センサＴＳから遊技球が検知されたことを示す検知信号を入力すると、該検知信号の入力を無効とし、確変状態を付与しない。即ち、本実施形態において、遊技球の検知を無効とするとは、特定通過センサＴＳによって遊技球を検知した場合であっても確変状態を付与しないことである。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、有効状態中に特定通過センサＴＳから検知信号を入力した場合、確変状態を付与することを示す確変コマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。
【００９３】
以下、大当り遊技において主制御用ＣＰＵ３０ａが行う、振分羽根１９の制御及び有効状態の制御について、大当りの種類毎に詳しく説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りＺＡに基づく大当り遊技を付与する場合、２回目のラウンド遊技（第１大入賞口１８を開放するラウンド遊技）の開始に伴って、振分羽根１９を開状態に移行するように制御する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、振分羽根１９を、２回目のラウンド遊技を終了させてから３回目のラウンド遊技を開始させる迄の間に設定するインターバル時間が経過する迄は開状態を維持するように制御するとともに、３回目のラウンド遊技の開始と同時に閉状態に移行するように制御する。
【００９４】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りＺＡに基づく大当り遊技を付与する場合、２回目のラウンド遊技の開始に伴って、有効状態中であることを示す値を有効状態フラグに設定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、３回目のラウンド遊技を開始させてから２秒が経過した時点で、有効状態フラグに設定した値を消去する。
【００９５】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りＺＢに基づく大当り遊技を付与する場合、２回目のラウンド遊技（第１大入賞口１８を開放するラウンド遊技）の開始に伴って、振分羽根１９を開状態に移行するように制御する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、振分羽根１９を、２回目のラウンド遊技の終了と同時に閉状態に移行するように制御する。
【００９６】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りＺＢに基づく大当り遊技を付与する場合、２回目のラウンド遊技の開始に伴って、有効状態中であることを示す値を有効状態フラグに設定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、３回目のラウンド遊技の開始と同時に、有効状態フラグに設定した値を消去する。
【００９７】
次に、図６に従って、大当りＺａに基づく大当り遊技における振分羽根１９の制御及び有効状態の制御について説明する。なお、図中では、インターバル時間を「ＩＮ」と示す。
【００９８】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りＺａに基づく大当り遊技を付与する場合、２回目のラウンド遊技（第１大入賞口１８を開放するラウンド遊技）の開始に伴って、振分羽根１９を開状態に移行するように制御する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、振分羽根１９を、２回目のラウンド遊技を終了させてから３回目のラウンド遊技を開始させる迄の間に設定するインターバル時間が経過する迄は開状態を維持するように制御するとともに、３回目のラウンド遊技の開始と同時に閉状態に移行するように制御する。
【００９９】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りＺａに基づく大当り遊技を付与する場合、２回目のラウンド遊技の開始に伴って、有効状態中であることを示す値を有効状態フラグに設定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、３回目のラウンド遊技を開始させてから２秒が経過した時点で、有効状態フラグに設定した値を消去する。このような制御により、主制御用ＣＰＵ３０ａは、有効状態を、２回目のラウンド遊技の開始に伴って開始させるとともに、３回目のラウンド遊技の開始後にも継続させ、３回目のラウンド遊技を開始させてから２秒が経過した時点で終了させる。また、大当りＺａに基づく大当り遊技中は特別図柄変動ゲームの実行条件が成立しないため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームを実行させない。そして、エンディング演出が終了して大当り遊技が終了すると、特別図柄変動ゲームの実行条件が成立するため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームを実行させる制御を可能となる。
【０１００】
次に、図７に従って、大当りＺｂに基づく大当り遊技における振分羽根１９の制御及び有効状態の制御について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りＺｂに基づく大当り遊技を付与する場合、最終回となる２回目のラウンド遊技（第１大入賞口１８を開放するラウンド遊技）の開始に伴って、振分羽根１９を開状態に移行するように制御する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、振分羽根１９を、最終回のラウンド遊技を終了させてからエンディング演出を開始させる迄の間に設定する２秒のインターバル時間が経過する迄は開状態を維持するように制御するとともに、エンディング演出の開始と同時に閉状態に移行するように制御する。
【０１０１】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りＺｂに基づく大当り遊技を付与する場合、最終回となる２回目のラウンド遊技の開始に伴って、有効状態中であることを示す値を有効状態フラグに設定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング演出の終了と同時に有効状態フラグに設定した値を消去する。このような制御により、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りＺｂに基づく大当り遊技を付与する場合、有効状態を、最終回のラウンド遊技の開始に伴って開始させるとともに、エンディング演出を開始させてから終了させる迄の間に終了させる。また、大当りＺｂに基づく大当り遊技中は特別図柄変動ゲームの実行条件が成立しないため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームを実行させない。そして、エンディング演出が終了して大当り遊技が終了すると、特別図柄変動ゲームの実行条件が成立するため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームを実行させる制御を可能となる。
【０１０２】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を終了させる際、該大当り遊技の終了後に確変状態を付与する場合（有効状態中に特定通過センサＴＳで遊技球が検知された場合）、主確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定するとともに、予め定めた確変回数を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。
【０１０３】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームが実行される毎に主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている確変回数を１減算して書き換えるとともに、１減算した結果として確変回数が０となった場合、確変回数が０となった特別図柄変動ゲームの終了に伴って主確変フラグの値を消去する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が付与された場合、主確変フラグ及び確変回数の値を消去する。このように、本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａが、確変状態を付与する制御を行う遊技状態制御手段として機能する。
【０１０４】
また、大当り遊技を終了する際、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の大当り図柄（即ち、大当りの種類）に基づき、変短状態を付与するか否かを特定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態を付与する場合、主作動フラグに変短状態が付与されていることを示す値を設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り図柄となる特別図柄から、作動回数を定めた変短状態を付与することが特定されている場合、特別図柄から特定可能な作動回数を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。
【０１０５】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームが実行される毎に主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている作動回数を１減算して書き換えるとともに、１減算した結果として作動回数が０となった場合、作動回数が０となった特別図柄変動ゲームの終了に伴って主作動フラグの値を消去する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が付与された場合、主作動フラグ及び作動回数の値を消去する。
【０１０６】
次に、普通図柄に関して主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する処理を説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、メイン制御プログラムに基づき普通図柄入力処理や普通図柄開始処理などの各種処理を実行する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に普通図柄入力処理や普通図柄開始処理などの各種処理を実行する。
【０１０７】
最初に、普通図柄入力処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動ゲート２６へ遊技球が入球し、該遊技球を検知したゲートセンサＧＳが出力する検知信号を入力したか否かの普通入球判定を行う。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通入球判定の判定結果が否定の場合、普通図柄入力処理を終了する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通入球判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普通図柄保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かの普通保留判定を行う。
【０１０８】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通保留判定の判定結果が否定の場合（普通図柄保留数＝４の場合）、上限数を超える普通図柄保留数の更新を行わないとともに、普通当り判定用乱数の値を取得することなく、普通図柄入力処理を終了する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通保留判定の判定結果が肯定の場合（普通図柄保留数＜４の場合）、普通図柄保留数を１加算し、普通図柄保留数を更新する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、乱数生成回路３０ｄから普通当り判定用乱数の値を取得する。またこのとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した普通当り判定用乱数の値を、該普通当り判定用乱数の値を記憶させた順序を特定可能となるように、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄入力処理を終了する。
【０１０９】
次に、普通図柄開始処理について説明する。
普通図柄開始処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄変動ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄変動ゲーム中又は普通当り遊技中であるか否かを判定する。そして、普通図柄変動ゲームの実行条件が成立していない場合（普通図柄変動ゲーム中又は普通当り遊技中である場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【０１１０】
一方、普通図柄変動ゲームの実行条件が成立している場合（普通図柄変動ゲームの実行中でなく、且つ普通当り遊技中でない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普通図柄保留数が０よりも大きいか否かの普通保留数判定を行う。普通保留数判定の判定結果が否定の場合（普通図柄保留数＝０の場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。一方、普通保留数判定の判定結果が肯定の場合（普通図柄保留数＞０の場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄保留数を１減算し、普通図柄保留数を更新する。
【０１１１】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普通当り判定用乱数の値のうち、最先に記憶された普通当り判定用乱数の値を取得する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した普通当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている普通当り判定値と一致するか否かの普通当り判定を行う。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態が付与されている場合、変短状態用の普通当り判定値を用いる一方で、変短状態が付与されていない場合、非変短状態用の普通当り判定値を用いる。この遊技状態に応じた普通当り判定値の選択により、変短状態中は、普通当り判定で肯定判定される確率が高確率に変動する。
【０１１２】
普通当り判定の判定結果が肯定の場合（普通当りの場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄による普通当り図柄の中から普通図柄表示装置２５にて確定停止表示させる最終停止図柄を決定する。
【０１１３】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、複数種類の普通図柄変動パターンの中から１つの普通図柄変動パターンを決定する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態が付与されていない場合、第１の変動時間（例えば５秒）を定めた普通図柄変動パターンを決定する一方で、変短状態が付与されている場合、第１の変動時間よりも短い第２の変動時間（例えば１秒）を定めた普通図柄変動パターンを決定する。この遊技状態に応じた変動時間の異なる普通図柄変動パターンの選択により、変短状態中は、普通図柄変動ゲームの変動時間が短縮される。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【０１１４】
また、普通当り判定の判定結果が否定の場合（普通はずれの場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄による普通はずれ図柄の中から普通図柄表示装置２５にて確定停止表示させる最終停止図柄を決定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、複数種類の普通図柄変動パターンの中から１つの普通図柄変動パターンを決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【０１１５】
また、普通図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄の変動表示を開始させるように普通図柄表示装置２５の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理において決定した普通図柄変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した最終停止図柄を確定停止表示させるように普通図柄表示装置２５の表示内容を制御する。
【０１１６】
また、普通当り判定において肯定判定した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄変動ゲームの終了後（普通当り図柄の確定停止表示後）、開閉扉１４を所定の動作パターンに従って開閉動作させて普通当り遊技を付与する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、非変短状態の場合、開閉扉１４を、第１開放時間（本実施形態では０．２秒）で第１回数（本実施形態では１回）分、開放動作させる。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態の場合、開閉扉１４を、第１開放時間よりも長い第２開放時間（本実施形態では１．５秒）で、第１回数よりも多い第２回数（本実施形態では３回）分、開放動作させる。この遊技状態に応じた異なる動作パターンによる開閉扉１４の開放動作の制御により、変短状態中は、開閉扉１４の開放時間が長くなる。
【０１１７】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、その制御コマンドに応じて各種処理を実行する。
【０１１８】
以下、演出制御用ＣＰＵ３１ａが飾り図柄変動ゲームを実行させるために行う処理について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドを入力すると、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、演出表示装置１０に確定停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当りの図柄組み合わせを決定する。
【０１１９】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄がはずれ図柄である場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された特別図柄変動パターンに基づいて演出表示装置１０に確定停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。即ち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄がはずれ図柄である場合であって、はずれリーチ演出用の特別図柄変動パターンが指定されたときには、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄がはずれ図柄である場合であって、はずれ演出用の特別図柄変動パターンが指定されたときには、はずれの図柄組み合わせを決定する。
【０１２０】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、全図柄列の飾り図柄の変動表示を開始させ、飾り図柄変動ゲームが開始されるように演出表示装置１０の表示内容を制御する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した変動パターン指定コマンドにより指定された特別図柄変動パターンに基づいて飾り図柄変動ゲームの演出内容を特定するとともに、特定した演出内容による飾り図柄変動ゲームが実行されるように演出表示装置１０の表示内容を制御する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドの入力を契機として、決定した飾り図柄を確定停止表示させるように演出表示装置１０を制御する。
【０１２１】
次に、大当り遊技が付与された際に演出制御用ＣＰＵ３１ａが行う制御について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンドを入力すると、実行させるオープニング演出を特定し、特定したオープニング演出を表示させるように演出表示装置１０の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ラウンド遊技数コマンドを入力する毎に、実行させるラウンド演出を特定し、特定したラウンド演出を表示させるように演出表示装置１０の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ラウンド終了コマンドを入力する毎に、実行させるインターバル演出を特定し、特定したインターバル演出を表示させるように演出表示装置１０の表示内容を制御する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、エンディングコマンドを入力すると、実行させるエンディング演出を特定し、特定したエンディング演出を表示させるように演出表示装置１０の表示内容を制御する。
【０１２２】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから確変コマンドを入力すると、確変状態が付与されることを報知する確変報知演出を実行させるように演出表示装置１０の表示内容を制御する。具体的に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ラウンド遊技中に確変コマンドを入力した場合、ラウンド遊技中に確変報知演出を実行させるように演出表示装置１０の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、インターバル時間中に確変コマンドを入力した場合、インターバル時間中に確変報知演出を実行させるように演出表示装置１０の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、エンディング時間中に確変コマンドを入力した場合、エンディング時間中に確変報知演出を実行させるように演出表示装置１０の表示内容を制御する。
【０１２３】
以下、大当り遊技の流れの具体的な一例について説明する。
図６に示すように、大当りＺａに基づく大当り遊技では、２回目のラウンド遊技の開始に伴って、第１大入賞口１８が開放される。また、大当りＺａに基づく大当り遊技では、第１大入賞口１８が開放されると同時に、振分羽根１９が開状態に移行されるとともに、有効状態が開始される。その後、大当りＺａに基づく大当り遊技では、２回目のラウンド遊技の終了に伴って、第１大入賞口１８が閉鎖される。また、大当りＺａに基づく大当り遊技では、２回目のラウンド後のインターバル時間の終了に伴って、振分羽根１９が閉状態に移行される。そして、大当りＺａに基づく大当り遊技では、３回目のラウンド遊技が開始されてから２秒が経過した時点で、有効状態が終了される。
【０１２４】
このように、大当りＺａに基づく大当り遊技では、２回目のラウンド遊技後も、２回目のラウンド遊技後のインターバル時間が経過する迄は振分羽根１９が開状態に制御される。このため、大当りＺａに基づく大当り遊技では、遊技球が２回目のラウンド遊技の終了と略同時に第１大入賞口１８に入球した場合であっても、遊技球を特定通過領域１７ｂに振り分けることができる。
【０１２５】
また、大当りＺａに基づく大当り遊技では、３回目のラウンド遊技が開始されてから２秒が経過する迄は有効状態が継続される。このため、大当りＺａに基づく大当り遊技では、遊技球が２回目のラウンド遊技後に特定通過領域１７ｂに振り分けられた場合であっても、特定通過センサＴＳによる遊技球の検知を有効とすることができる。
【０１２６】
また、大当りＺａに基づく大当り遊技では、振分羽根１９が閉状態に移行すると略同時に遊技球が特定通過領域１７ｂに振り分けられた場合、振分羽根１９が閉状態に移行した後に特定通過センサＴＳによって検知されることもあり得る。しかしながら、本実施形態の大当りＺａに基づく大当り遊技では、振分羽根１９が閉状態に移行した後も有効状態が継続されるため、上述のような場合であっても特定通過センサＴＳによる遊技球の検知を有効とすることができる。
【０１２７】
また、図７に示すように、大当りＺｂに基づく大当り遊技では、最終回となる２回目のラウンド遊技の開始に伴って、第１大入賞口１８が開放される。また、大当りＺｂに基づく大当り遊技では、第１大入賞口１８が開放されると同時に、振分羽根１９が開状態に移行されるとともに、有効状態が開始される。その後、大当りＺｂに基づく大当り遊技では、最終回のラウンド遊技の終了に伴って、第１大入賞口１８が閉鎖される。また、大当りＺｂに基づく大当り遊技では、最終回のラウンド後のインターバル時間の終了に伴って、振分羽根１９が閉状態に移行される。そして、大当りＺｂに基づく大当り遊技では、エンディング演出の終了に伴って、有効状態が終了される。
【０１２８】
このように、大当りＺｂに基づく大当り遊技では、最終回のラウンド遊技後も、最終回のラウンド遊技後のインターバル時間が経過する迄は振分羽根１９が開状態に制御される。このため、大当りＺｂに基づく大当り遊技では、遊技球が最終回のラウンド遊技の終了と略同時に第１大入賞口１８に入球した場合であっても、遊技球を特定通過領域１７ｂに振り分けることができる。
【０１２９】
また、大当りＺｂに基づく大当り遊技では、最終回のラウンド遊技後も、エンディング演出が終了する迄は有効状態が継続される。このため、大当りＺｂに基づく大当り遊技では、遊技球が最終回のラウンド遊技後に特定通過領域１７ｂに振り分けられた場合であっても、特定通過センサＴＳによる遊技球の検知を有効とすることができる。
【０１３０】
また、大当りＺｂに基づく大当り遊技では、振分羽根１９が閉状態に移行すると略同時に遊技球が特定通過領域１７ｂに振り分けられた場合、振分羽根１９が閉状態に移行した後に特定通過センサＴＳによって検知されることもあり得る。しかしながら、本実施形態の大当りＺｂに基づく大当り遊技では、振分羽根１９が閉状態に移行した後も有効状態が継続されるため、上述のような場合であっても特定通過センサＴＳによる遊技球の検知を有効とすることができる。
【０１３１】
ここで、最終回のラウンド遊技の終了後に有効状態が継続される場合であって、エンディング演出の終了後も有効状態が継続されるように設定する場合には、特定通過センサＴＳによる遊技球の検知をより確実に有効とすることができる。しかしながら、このように設定する場合には、有効状態中に特定通過センサＴＳにより遊技球が検知され、確変状態が付与されたにも関わらず、確変状態が付与されるよりも前に大当り遊技後の初回の特別図柄変動ゲームが始まることにより、該特別図柄変動ゲームが非確変状態で行われることとなり、遊技者の利益を損ねる虞がある。本実施形態の大当りＺｂに基づく大当り遊技では、有効状態を、エンディング演出が開始されてから終了される迄の間に終了させるため、大当り遊技後の初回の特別図柄変動ゲームが始まる迄に終了させることができる。
【０１３２】
本実施形態によれば以下の作用効果を奏することができる。
（１）主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りＺｂが決定されている場合、エンディング演出を開始させてから終了させるまでの間に有効状態を終了させることができる。このように、本実施形態では、大当り遊技後の初回の特別図柄変動ゲームが始まるまでに有効状態を終了させることができるため、大当り遊技後に確変状態が付与されるにも関わらず、大当り遊技後の初回の特別図柄変動ゲームが確変状態中に行われないことで遊技者の利益を損ねることを抑制できる。
【０１３３】
（２）大当りＺｂが決定されている場合、最終回のラウンド遊技の終了と略同時に遊技球が第１大入賞口１８に入球した場合であっても、最終回のラウンド遊技後のインターバル時間が終了する迄の間は振分羽根１９が開状態に制御されるため、遊技球が特定通過領域１７ｂに振り分けられることを期待できる。
【０１３４】
（３）大当りＺａが決定されている場合、２回目のラウンド遊技の終了と略同時に遊技球が第１大入賞口１８に入球した場合であっても、３回目のラウンド遊技が開始される迄は振分羽根１９が開状態に制御されるため、遊技球が特定通過領域１７ｂに振り分けられることを期待できる。
【０１３５】
（４）大当りＺａが決定されている場合、２回目のラウンド遊技の終了後に遊技球が特定通過領域１７ｂに振り分けられた場合であっても、３回目のラウンド遊技の開始後にも有効状態を継続させるため、特定通過領域１７ｂを通過する遊技球の検知が有効とされることを期待できる。
【０１３６】
（５）主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１大入賞口１８を開放するラウンド遊技後のインターバル時間が終了する迄は有効状態を継続させる場合、第２大入賞口２２を開放するラウンド遊技後のインターバル時間と比較して、第１大入賞口１８を開放するラウンド遊技後のインターバル時間を長く設定する。これにより、本実施形態では、有効状態を継続させる期間を長くすることができるため、より確実に特定通過領域１７ｂを通過する遊技球の検知を有効とすることができる。
【０１３７】
（６）主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１大入賞口１８を開放するラウンド遊技後のインターバル時間と比較して、第２大入賞口２２を開放するラウンド遊技後のインターバル時間を短く設定する。このため、本実施形態では、インターバル時間が無駄に長くなることを抑制できる。
【０１３８】
（７）主制御用ＣＰＵ３０ａは、有効状態を最終回のラウンド遊技後も継続させ、エンディング演出を開始させてから終了させる迄の間に終了させる大当りＺｂが決定されている場合、大当りＺｂ以外の大当りが決定されている場合と比較してエンディング演出の演出時間を長く設定する。これにより、本実施形態では、有効状態を継続させる期間を長くすることができるため、より確実に特定通過領域１７ｂを通過する遊技球の検知を有効とすることができる。
【０１３９】
（８）主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終回のラウンド遊技において第２大入賞口２２を開放する大当り遊技におけるエンディング演出の演出時間を、最終回のラウンド遊技において第１大入賞口１８を開放する大当り遊技と比較して短く設定する。このため、本実施形態では、エンディング演出の演出時間が無駄に長くなることを抑制できる。
【０１４０】
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ラウンド遊技数コマンドの入力によって、ラウンド演出とインターバル演出との両方の演出内容を特定し、特定した演出内容で演出を表示させるように演出表示装置１０の表示内容を制御してもよい。この場合、ラウンド終了コマンドを省略してもよい。
【０１４１】
・確変報知演出の演出態様は、適宜変更してもよい。例えば、スピーカＳＰを用いた音声演出や装飾ランプＬＡを用いた発光演出などであってもよい。また、これらの組み合わせであってもよい。
【０１４２】
・主制御用ＣＰＵ３０ａは、有効状態中に特定通過センサＴＳから検知信号を入力することを契機として、例えば変短状態など、確変状態とは異なる遊技状態を付与する制御を行ってもよい。このような場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの種類に基づいて確変状態を付与してもよい。
【０１４３】
・特定振分状態中の振分羽根１９の動作態様は、適宜変更してもよい。例えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定振分状態中、所定の周期で開状態と閉状態を繰り返すように振分羽根１９を制御するなどしてもよい。
【０１４４】
・振分羽根１９を特定振分状態に制御する期間は、適宜変更してもよい。例えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１大入賞口１８流入した遊技球を第１カウントセンサＣＳ１で検知したことを契機として振分羽根１９を特定振分状態に制御してもよい。
【０１４５】
・振分ソレノイドＳＯＬ３及び振分羽根１９を省略し、第１大入賞口１８に流入した遊技球が全て特定通過領域１７ｂを通過するように構成してもよい。この場合、特別入賞領域１７ａや一般通過領域１７ｃを省略してもよい。
【０１４６】
・有効状態の開始時期及び終了時期は、適宜変更してもよい。例えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１大入賞口１８に流入した遊技球を第１カウントセンサＣＳ１で検知したことを契機として有効状態中であることを示す値を有効状態フラグに設定してもよいし、エンディング演出の途中に有効状態フラグに設定した値を消去してもよい。即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終回のラウンド遊技において第１大入賞口１８を開放する大当りについて、エンディング演出が開始されてから終了される迄の間に有効状態を終了させていればよい。
【０１４７】
・大当り遊技における各ラウンド遊技において開放する大入賞口は、適宜変更してもよい。例えば、２回目以外のラウンド遊技において第１大入賞口１８を開放してもよいし、２回目のラウンド遊技において第２大入賞口２２を開放してもよい。また、全てのラウンド遊技において第１大入賞口１８を開放するなどしてもよい。
【０１４８】
・主制御用ＣＰＵ３０ａは、１回のラウンド遊技において、各大入賞口１８，２２の何れか一方を複数回にわたって開放させてもよい。このような場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１回のラウンド遊技における複数回の開放の間のインターバル時間として、ラウンド内インターバル時間を設定するとよい。
【０１４９】
・大当りの種類は適宜変更してもよい。例えば、大当り遊技における演出内容、ラウンド遊技の実行態様、入球上限個数、及び大当り遊技終了後の遊技状態などを変更した大当りを備えてもよい。即ち、最終回のラウンド遊技で第１大入賞口１８を開放する当りを少なくとも１つ備えていればよい。
【０１５０】
・小当り判定（小当り抽選）を行う遊技機に適用してもよい。この小当り判定は、取得した当り判定用乱数の値が、当り判定値とは異なる値に定めた小当り判定値と一致する場合に肯定判定する判定としてもよい。そして、小当り判定で肯定判定した際には、第１大入賞口１８又は第２大入賞口２２を開放する小当り遊技が付与されるように構成してもよい。
【０１５１】
・第１特別図柄変動ゲームと第２特別図柄変動ゲームとが何れも記憶されているとき、第１特別図柄変動ゲームを優先的に実行してもよい。また、第１特別図柄変動ゲームと第２特別図柄変動ゲームとに関わらず、各始動口１３，１５への入球順に各特別図柄変動ゲームを実行してもよい。
【０１５２】
・遊技球が特定通過領域１７ｂを通過することを契機に、大当り遊技を付与する遊技機（所謂１種２種混合機）に具体化してもよい。
・特別図柄変動ゲームには、第１特別図柄変動ゲームと第２特別図柄変動ゲームの２種類の特別図柄変動ゲームを設けたが、１種類だけでもよい。この場合、第１始動口１３を省略してもよい。
【０１５３】
・主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄指定コマンドに代えて、大当りの種類を特定可能な制御コマンドを出力してもよい。なお、この制御コマンドは、大当りの種類毎に設定されたコマンドであって、特別図柄の種類は特定できない。また、大当りの種類毎に変動パターンを設定した場合には、演出制御用ＣＰＵ３１ａが変動パターン指定コマンドをもとに大当りの種類を把握するようにしてもよい。
【０１５４】
・演出制御基板３１をサブ統括制御基板とし、演出制御基板３１とは別に演出表示装置１０を専門に制御する表示制御基板を設けてもよい。
・特別図柄のみを用いる遊技機に具体化してもよい。
【符号の説明】
【０１５５】
ＳＯＬ３…振分ソレノイド（振分装置）、ＴＳ…特定通過センサ（検知手段）、１８…第１大入賞口（特別入球口、特定の特別入球口）、２２…第２大入賞口（特別入球口）、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（当り種類決定手段、当り遊技制御手段、有効状態制御手段、遊技状態制御手段、振分制御手段）。
【図１】
2015192820.tif 000003
【図２】
2015192820.tif 000004
【図３】
2015192820.tif 000005
【図４】
2015192820.tif 000006
【図５】
2015192820.tif 000007
【図６】
2015192820.tif 000008
【図７】
2015192820.tif 000009