(57)【要約】【課題】電子書籍と、当該電子書籍に登場するキャラクタをモチーフにしたゲームとのコラボレーションにより、電子書籍とゲームとを相互に楽しませることが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録した記録媒体及びゲームシステムを提供する。【解決手段】アイテム設定処理部１０５は、図５に示すように、進捗判別部４１と、キャラクタ抽出部４２と、アイテム抽出部４３と、アイテム設定部４４と、データテーブル更新部４５と、進捗同調部４６と、書籍誘導部４７と、報知部４８と、を備える。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信ネットワークを介して接続された端末に対して、所定の電子書籍のストーリーに関連したキャラクタが登場するゲームを提供するゲームサーバであって、
各端末を操作する実ユーザが既に読み進めている所定の電子書籍の既読情報に応じて、当該所定の電子書籍のストーリーに登場したキャラクタを抽出するキャラクタ抽出部と、
前記ゲーム内で使用可能なアイテムの中から、前記抽出したキャラクタに関連するアイテムを抽出するアイテム抽出部と、
前記抽出したアイテムを、前記端末に操作される仮想ユーザが所有するアイテムに設定するアイテム設定部と、
を備えることを特徴とするゲームサーバ。
【請求項２】
前記仮想ユーザのゲーム内ストーリーの進捗を判別する進捗判別部を備え、
前記所定の電子書籍のストーリーに登場したキャラクタが前記ゲーム内ストーリーに登場したと判別した場合に、前記アイテム抽出部は、当該キャラクタに関連するアイテムを抽出することを特徴とする、請求項１記載のゲームサーバ。
【請求項３】
前記進捗判別部は、前記電子書籍の既読情報と、前記ゲーム内ストーリーの進捗情報とを比較する機能を備え、
前記ゲーム内ストーリーの進捗が、前記既読情報に基づく既読の進捗より所定量以上先行していると判別した場合に、前記ゲーム内ストーリーの進行を制御する進捗同調部を備えることを特徴とする、請求項２記載のゲームサーバ。
【請求項４】
前記進捗判別部は、前記電子書籍の既読情報と、前記ゲーム内ストーリーの進捗情報とを比較する機能を備え、
前記既読情報に基づく既読の進捗が、前記ゲーム内ストーリーの進捗より所定量以上先行していると判別した場合には、前記アイテム抽出部は、前記ゲーム内ストーリーより先に前記所定の電子書籍のストーリーに登場したキャラクタに関連するアイテムの抽出を不可にすることを特徴とする、請求項１から３のいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項５】
前記ゲーム内ストーリーの進捗より所定量以上先行していると判別した後の所定期間において、前記ゲーム内ストーリーの進捗速度が所定の閾値以上である場合には、前記アイテム抽出部は、当該抽出を不可にしたアイテムを抽出することを特徴とする、請求項４に記載のゲームサーバ。
【請求項６】
前記進捗判別部は、前記所定の電子書籍のストーリーに登場したキャラクタの総数と、前記ゲーム内ストーリーに登場したキャラクタの総数との差が所定の閾値以上であるか否かによって、所定量以上先行しているか否かを判別することを特徴とする、請求項２から５のいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項７】
前記アイテム抽出部は、前記既読情報に基づく既読の進捗速度および／又は前記ゲーム内ストーリーの進捗速度に応じて、抽出するアイテムの希少度を決定することを特徴とする、請求項２から６のいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項８】
前記アイテム抽出部は、前記抽出したキャラクタが前記所定の電子書籍のストーリーに登場したタイミングと、前記ゲーム内ストーリーに登場したタイミングに応じて、抽出するアイテムの希少度を決定することを特徴とする、請求項２から６のいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項９】
前記進捗判別部は、前記所定の電子書籍のストーリーに登場したキャラクタが前記ゲーム内ストーリーに全て登場したか否かを判別し、
全て登場したと判別した場合に、前記端末へ、前記所定の電子書籍へ誘導する表示を出力する書籍誘導部を、さらに備えることを特徴とする、請求項２から８のいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項１０】
前記進捗判別部は、前記所定の電子書籍のストーリーに登場したキャラクタが前記ゲーム内ストーリーに全て登場したか否かを判別し、
全て登場したと判別した場合に、前記ゲーム内ストーリーに新たにキャラクタが登場する前に前記ゲーム内ストーリーの進行を停止する書籍誘導部を、さらに備えることを特徴とする、請求項２から８のいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項１１】
通信ネットワークを介して接続された端末に対して、通信ネットワークを介して所定の電子書籍のストーリーに関連したキャラクタが登場するゲームを提供するコンピュータが実行するゲーム制御方法であって、
各端末を操作する実ユーザが既に読み進めている所定の電子書籍の既読情報に応じて、当該所定の電子書籍のストーリーに登場したキャラクタを抽出するステップと、
前記ゲーム内で使用可能なアイテムの中から、前記抽出したキャラクタに関連するアイテムを抽出するステップと、
前記抽出したアイテムを、前記端末に操作される仮想ユーザが所有するアイテムに設定するステップと、を前記コンピュータが実行することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１２】
通信ネットワークを介して接続された端末に対して、通信ネットワークを介して所定の電子書籍のストーリーに関連したキャラクタが登場するゲームを提供するコンピュータを動作させるためのゲームプログラムであって、
各端末を操作する実ユーザが既に読み進めている所定の電子書籍の既読情報に応じて、当該所定の電子書籍のストーリーに登場したキャラクタを抽出する機能と、
前記ゲーム内で使用可能なアイテムの中から、前記抽出したキャラクタに関連するアイテムを抽出する機能と、
前記抽出したアイテムを、前記端末に操作される仮想ユーザが所有するアイテムに設定する機能と、を前記コンピュータに実現させるゲームプログラム。
【請求項１３】
通信ネットワークを介して接続された端末に対して、通信ネットワークを介して所定の電子書籍のストーリーに関連したキャラクタが登場するゲームを提供するコンピュータを動作させるためのゲームプログラムを記録した記録媒体であって、
各端末を操作する実ユーザが既に読み進めている所定の電子書籍の既読情報に応じて、当該所定の電子書籍のストーリーに登場したキャラクタを抽出する機能と、
前記ゲーム内で使用可能なアイテムの中から、前記抽出したキャラクタに関連するアイテムを抽出する機能と、
前記抽出したアイテムを、前記端末に操作される仮想ユーザが所有するアイテムに設定する機能と、を前記コンピュータに実現させるゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項１４】
ゲームサーバと、
前記ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された１以上の端末とから構成され、
前記ゲームサーバは、
通信ネットワークを介して接続された端末に対して、所定の電子書籍のストーリーに関連したキャラクタが登場するゲームを提供するゲームサーバであって、
各端末を操作する実ユーザが既に読み進めている所定の電子書籍の既読情報に応じて、当該所定の電子書籍のストーリーに登場したキャラクタを抽出するキャラクタ抽出部と、
前記ゲーム内で使用可能なアイテムの中から、前記抽出したキャラクタに関連するアイテムを抽出するアイテム抽出部と、
前記抽出したアイテムを、前記端末に操作される仮想ユーザが所有するアイテムに設定するアイテム設定部と、を有し
前記端末は、前記操作データを受け付ける操作入力部を有することを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データによって、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）を利用して提供されるゲームとしてソーシャルネットワークゲーム（以下、ソーシャルゲームという。）が普及している。ソーシャルゲームは、端末を操作する実ユーザが、通信ネットワークを介して、ゲームサーバによって構築された仮想空間に存在する仮想ユーザを操作することによって、同一の仮想空間に存在する他の仮想ユーザとのコミュニケーションを取りながらオンラインでプレイするゲームである（特許文献１）。
【０００３】
このようなソーシャルゲームの一態様として、仮想ユーザの行動やストーリーなどに基づき、例えばクエストパート、バトルパート、合成パート、ガチャパート、トレードパートなどの複数のゲームパートが組み合わさって一つのシナリオが成立し、一つのゲームを構成するカードゲームがある（特許文献１）。このようなカードゲームでは、例えば、仮想ユーザがゲーム内のストーリーを進行させると、その進行に合わせて、漫画や小説に登場するキャラクタが掲載されたカードを収集していく内容になっている。
【０００４】
また、近年、漫画や小説などの書籍のコンテンツを電子化した電子書籍も普及している。ユーザは、スマートフォンに代表されるような携帯端末を用いて、電子化された漫画や小説を読むことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１２−２４２４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、漫画や小説に登場するキャラクタをモチーフとした上記のようなゲームでは、ゲームのストーリー展開も、当該漫画や小説に沿わせていることも多く、ゲームの制作・運営側からすれば、漫画や小説を読み進めるのと同時に、ゲームを進めてもらうのが理想である。また、漫画や小説を読んだユーザがゲームをプレイしてくれれば、ゲームをより多くの人に楽しんでもらえるようになることが考えられる。従来、人気ある漫画等のコンテンツをゲームとして企画することで、漫画等の読者をゲームに引き込む効果を狙ったものは存在するが、漫画等とゲームとの連携を図った例はなく、それぞれ独立した媒体として存在していたに過ぎなかった。
【０００７】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、漫画や小説についての電子書籍と、当該漫画や小説に登場するキャラクタをモチーフにしたゲームとのコラボレーションにより、電子書籍とゲームとを相互に楽しませつつ、漫画や小説の読者を、より積極的にゲームのプレイヤとして誘導することが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録した記録媒体及びゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した従来の課題を解決するため、本発明は、以下の手段を有する。
【０００９】
（１）本発明のゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末に対して、所定の電子書籍のストーリーに関連したキャラクタが登場するゲームを提供するゲームサーバであって、各端末を操作する実ユーザが既に読み進めている所定の電子書籍の既読情報に応じて、当該所定の電子書籍のストーリーに登場したキャラクタを抽出するキャラクタ抽出部と、前記ゲーム内で使用可能なアイテムの中から、前記抽出したキャラクタに関連するアイテムを抽出するアイテム抽出部と、前記抽出したアイテムを、前記端末に操作される仮想ユーザが所有するアイテムに設定するアイテム設定部と、を備えることを特徴とする。
【００１０】
以上の態様では、仮想ユーザを操作する実ユーザが所定の電子書籍を読み進めると、当該所定の電子書籍のストーリーに関連したキャラクタが登場するゲームにおいて、当該所定の電子書籍のストーリーに登場したキャラクタに関連するアイテムを仮想ユーザへ付与する。電子書籍の既読に応じて仮想ユーザにゲーム内でアイテムを付与することにより、電子書籍を読み進めさせつつ、ゲームへ誘導することができる。
【００１１】
本態様において、電子書籍とは、例えば、漫画や小説などの書籍のコンテンツを電子化したものである。キャラクタ抽出部は、実ユーザが既に読み進めている所定の電子書籍の既読情報に応じて、当該所定の電子書籍のストーリー上で登場したキャラクタを抽出する。具体的に、キャラクタ抽出部は、実ユーザが電子書籍を１０ページ目まで読み進めている場合には、１０ページ目までに登場したキャラクタを抽出する。アイテム抽出部は、仮想ユーザがゲーム上で取得可能なアイテムの中から、キャラクタ抽出部が抽出したキャラクタに関連するアイテムを抽出する。キャラクタに関連するアイテムとは、例えば、キャラクタ画像が付されたカードである。
【００１２】
（２）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記仮想ユーザのゲーム内ストーリーの進捗を判別する進捗判別部を備え、前記所定の電子書籍のストーリーに登場したキャラクタが前記ゲーム内ストーリーに登場したと判別した場合に、前記アイテム抽出部は、当該キャラクタに関連するアイテムを抽出する。
【００１３】
以上の態様では、電子書籍のストーリーに登場したキャラクタが、ゲーム内ストーリーにおいても登場した場合に、当該キャラクタに関連するアイテムを仮想ユーザに付与する。逆に、電子書籍のストーリーに登場したキャラクタが、ゲーム内ストーリーにおいて登場していない場合には、当該キャラクタに関連するアイテムを仮想ユーザに付与することはしない。ゲーム内ストーリーとは、ゲーム内で独自に設定されているストーリーであって、本態様では、電子書籍で登場するキャラクタが登場するよう設定されている。ゲーム内ストーリーの進捗とは、ゲーム内ストーリーの進行具合を意味し、ゲーム内ストーリーは実ユーザの操作によって進行する。
【００１４】
例えば、実ユーザが電子書籍を読み進めることによって、電子書籍のストーリーにキャラクタＡ、Ｂが登場し、一方で、当該実ユーザがゲーム内ストーリーを進行させることによって、ゲーム内ストーリーにキャラクタＡ、Ｂ、Ｃが登場していた場合、電子書籍のストーリーとゲーム内ストーリーの両方に登場したキャラクタに関連するアイテム、すなわち、キャラクタＡ、Ｂに関連するアイテムを仮想ユーザに付与する。仮想ユーザは、キャラクタＣに関連するアイテムを取得することができない。キャラクタＣに関連するアイテムを取得するためには、実ユーザはさらに電子書籍を読み進める必要がある。
【００１５】
同様に、実ユーザが電子書籍を読み進めることによって、電子書籍のストーリーにキャラクタＡ、Ｂ、Ｃが登場し、一方で、当該実ユーザがゲーム内ストーリーを進行させることによって、ゲーム内ストーリーにキャラクタＡ、Ｂが登場していた場合、電子書籍のストーリーとゲーム内ストーリーの両方に登場したキャラクタに関連するアイテム、すなわち、キャラクタＡ、Ｂに関連するアイテムを仮想ユーザに付与する。仮想ユーザは、キャラクタＣに関連するアイテムを取得することができない。キャラクタＣに関連するアイテムを取得するためには、実ユーザはさらにゲーム内ストーリーを進行させる必要がある。このように、電子書籍のストーリーとゲーム内ストーリーの両方で登場したキャラクタに関連するアイテムのみを付与することにより、実ユーザが、電子書籍とゲームとを同時に進行させ、電子書籍とゲームとを相互に楽しませることができる。
【００１６】
（３）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記進捗判別部は、前記電子書籍の既読情報と、前記ゲーム内ストーリーの進捗情報とを比較する機能を備え、前記ゲーム内ストーリーの進捗が、前記既読情報に基づく既読の進捗より所定量以上先行していると判別した場合に、前記ゲーム内ストーリーの進行を制御する進捗同調部を備える。
【００１７】
以上の態様では、進捗同調部は、ゲーム内ストーリーの進捗度合いが電子書籍の既読度合いよりも所定量以上先行していた場合に、ゲーム内ストーリーの進行を制御する。これにより、実ユーザが、ゲームのみを進行させてしまうことを抑制し、ゲームと電子書籍との進捗度をシンクロさせることが可能になる。
【００１８】
本態様では、ゲーム内スト−リーの進行が全くできないように設定してもよいし、ゲーム内ストーリーの進行が遅くなるように制御してもよい。例えば、ゲーム内ストーリーの進行に必要なポイントを増加させたり、イベントを追加することにより、ゲーム内ストーリーの進行が遅くなるように制御することができる。
【００１９】
ゲーム内ストーリーの進捗が、既読の進捗より所定量以上先行しているか否かは、例えば、ゲーム内ストーリーに登場したキャラクタの総数が電子書籍のストーリーに登場したキャラクタの総数より所定の閾値以上多いか否かによって判断することができる。また、電子書籍とゲーム内ストーリーが所定の進捗に到達するごとに区切りを有し、複数の構成単位（例えば、第１章、第２章・・・）から成っている場合、到達した区切りの位置のずれによって判断することができる。
【００２０】
（４）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記進捗判別部は、前記電子書籍の既読情報と、前記ゲーム内ストーリーの進捗情報とを比較する機能を備え、前記既読情報に基づく既読の進捗が、前記ゲーム内ストーリーの進捗より所定量以上先行していると判別した場合には、前記アイテム抽出部は、前記ゲーム内ストーリーより先に前記所定の電子書籍のストーリーに登場したキャラクタに関連するアイテムの抽出を不可にする。
【００２１】
以上の態様では、電子書籍の既読度合いがゲーム内ストーリーの進捗度合いよりも所定量以上先行していた場合に、ゲーム内ストーリーより先に電子書籍に登場したキャラクタに関連するアイテムを仮想ユーザに付与しない。
【００２２】
既読の進捗が、ゲーム内ストーリーの進捗より所定量以上先行しているか否かは、例えば、電子書籍のストーリーに登場したキャラクタの総数がゲーム内ストーリーに登場したキャラクタの総数より所定の閾値以上多いか否かによって判断することができる。また、電子書籍とゲーム内ストーリーが所定の進捗に到達するごとに区切りを有し、複数の構成単位（例えば、第１章、第２章・・・）から成っている場合、到達した区切りの位置のずれによって判断することができる。
【００２３】
例えば、実ユーザがゲーム内ストーリーを進行させることによってキャラクタＡが登場しており、電子書籍を読み進め、電子書籍のストーリーにキャラクタＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄが登場したとする。次に、実ユーザがゲーム内ストーリーを進行させてキャラクタＢが登場したとしても、既読情報に基づく既読の進捗が、ゲーム内ストーリーの進捗より所定量以上先行している場合には、キャラクタＢに関連するアイテムを仮想ユーザに付与しない。これにより、実ユーザが、電子書籍のみを読み進めてしまうことを抑制し、キャラクタに関連するアイテムを取得するべく、電子書籍からゲームへ誘導することができる。
【００２４】
（５）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記ゲーム内ストーリーの進捗より所定量以上先行していると判別した後の所定期間において、前記ゲーム内ストーリーの進捗速度が所定の閾値以上である場合には、前記アイテム抽出部は、当該抽出を不可にしたアイテムを抽出する。
【００２５】
以上の態様では、電子書籍の既読度合いがゲーム内ストーリーの進捗度合いよりも所定量以上先行していた場合に、アイテムを付与するのをいったん保留にし、その後のゲーム内ストーリーの進捗速度が速ければ、仮想ユーザにアイテムを付与する。逆に、その後のゲーム内ストーリーの進捗速度が速くなければ、仮想ユーザにアイテムを付与しない。これにより、キャラクタに関連するアイテムを取得するべく、実ユーザを電子書籍からゲームへ誘導し、さらに、ゲーム内ストーリーの進行を促進させることができる。
【００２６】
（６）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記進捗判別部は、前記所定の電子書籍のストーリーに登場したキャラクタの総数と、前記ゲーム内ストーリーに登場したキャラクタの総数との差が所定の閾値以上であるか否かによって、所定量以上先行しているか否かを判別する。
【００２７】
以上の態様では、例えば、ゲーム内ストーリーに登場したキャラクタの総数が電子書籍のストーリーに登場したキャラクタの総数より所定の閾値以上多い場合には、ゲーム内ストーリーの進捗が既読情報に基づく既読の進捗より所定量以上先行していると判別される。また、電子書籍のストーリーに登場したキャラクタの総数がゲーム内ストーリーに登場したキャラクタの総数より所定の閾値以上多い場合には、既読情報に基づく既読の進捗がゲーム内ストーリーの進捗より所定量以上先行していると判別される。電子書籍の既読の進捗とゲーム内ストーリーの進捗との差を、登場したキャラクタの総数の差で表すことによって、実ユーザに、ゲーム内ストーリーおよび電子書籍のストーリーに登場するキャラクタへより興味を持たせることができる。
【００２８】
（７）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記アイテム抽出部は、前記既読情報に基づく既読の進捗速度および／又は前記ゲーム内ストーリーの進捗速度に応じて、抽出するアイテムの希少度を決定する。
【００２９】
以上の態様では、例えば、既読情報に基づく進捗速度および／又はゲーム内ストーリーの進捗速度が速いほど、アイテム抽出部は希少度の高いアイテムを抽出する。既読の進捗速度は、例えば、１ページを読み進めるのに要する平均時間で表される。また、ゲーム内ストーリーは、複数のステージから構成されており、例えば、１つのステージを進行するのに要する平均時間で表される。希少度の高いアイテムは、通常、実ユーザにとって取得欲求の高いアイテムであるため、電子書籍および／又はゲーム内ストーリーの進行を促進させることができる。
【００３０】
（８）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記アイテム抽出部は、前記抽出したキャラクタが前記所定の電子書籍のストーリーに登場したタイミングと、前記ゲーム内ストーリーに登場したタイミングに応じて、抽出するアイテムの希少度を決定する。
【００３１】
以上の態様では、例えば、キャラクタが電子書籍のストーリーに登場した時刻と、ゲーム内ストーリーに登場した時刻とが近いほど、アイテム抽出部は希少度の高いアイテムを抽出する。希少度の高いアイテムは、通常、実ユーザにとって取得欲求の高いアイテムであるため、電子書籍とゲームをほぼ同時に進行させるよう誘導することができる。これにより、電子書籍とゲームとを相互に楽しませることができる。
【００３２】
（９）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記進捗判別部は、前記所定の電子書籍のストーリーに登場したキャラクタが前記ゲーム内ストーリーに全て登場したか否かを判別し、全て登場したと判別した場合に、前記端末へ、前記所定の電子書籍へ誘導する表示を出力する書籍誘導部を、さらに備える。
【００３３】
以上の態様では、仮想ユーザは、電子書籍のストーリーとゲーム内ストーリーの両方に登場したキャラクタに関連するアイテムのみ、取得することができる。そのため、電子書籍のストーリーに登場したキャラクタがゲーム内ストーリーに全て登場した場合には、それ以上ゲーム内ストーリーを進行させても、キャラクタに関連するアイテムを取得することはできない。そのタイミングで電子書籍へ誘導する表示を出力することにより、実ユーザを電子書籍へ誘導する効果が高い。また、電子書籍へ誘導するとともに、キャラクタに関連するアイテムを取得するべく、実ユーザが再びゲームに戻ってくることが期待できる。
【００３４】
（１０）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記進捗判別部は、前記所定の電子書籍のストーリーに登場したキャラクタが前記ゲーム内ストーリーに全て登場したか否かを判別し、全て登場したと判別した場合に、前記ゲーム内ストーリーに新たにキャラクタが登場する前に前記ゲーム内ストーリーの進行を停止する書籍誘導部を、さらに備える。
【００３５】
以上の態様では、仮想ユーザは、電子書籍のストーリーとゲーム内ストーリーの両方に登場したキャラクタに関連するアイテムのみ、取得することができる。そのため、電子書籍のストーリーに登場したキャラクタがゲーム内ストーリーに全て登場した場合には、それ以上ゲーム内ストーリーを進行させても、キャラクタに関連するアイテムを取得することはできない。ゲーム内ストーリーの進行を停止することにより、実ユーザはゲーム内ストーリーを進行させることができなくなるため、実ユーザを電子書籍へ誘導する効果が高い。また、電子書籍へ誘導するとともに、キャラクタに関連するアイテムを取得するべく、実ユーザが再びゲームに戻ってくることが期待できる。
【００３６】
以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記ゲームサーバの発明を、そのゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムとして捉えることも可能である。
【発明の効果】
【００３７】
以上のような本発明によれば、電子書籍と、当該電子書籍に登場するキャラクタをモチーフにしたゲームとのコラボレーションにより、電子書籍とゲームとを相互に楽しませることが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録した記録媒体及びゲームシステムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３８】
【図１】本発明が適用されたゲームシステムのシステム構成を示す図である。
【図２】本発明が適用されたゲームサーバが提供するソーシャルゲームの構成について説明するための図である。
【図３】本発明が適用されたゲームサーバのハードウェア構成を示す図である。
【図４】本発明が適用されたゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。
【図５】アイテム設定処理部の全体的なフローを説明するための図である。
【図６】アイテムデータテーブルの具体例について説明するための図である。
【図７】キャラクタ登場データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図８】電子書籍既読データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図９】（Ａ）（Ｂ）ストーリー進捗データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図１０】キャラクタ登場履歴データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図１１】所有アイテムデータテーブルの具体例について説明するための図である。
【図１２】アイテム設定処理部で行われる処理の全体的なフローの一例について説明するための図である。
【図１３】キャラクタ抽出処理の具体的手順について説明するための図である。
【図１４】アイテム抽出処理の具体的手順について説明するための図である。
【図１５】希少度決定処理の具体的手順について説明するための図である。
【図１６】アイテム設定処理の具体的手順について説明するための図である。
【図１７】アイテム抽出処理の他の具体的手順について説明するための図である。
【図１８】ログイン時アイテム抽出処理の具体的手順について説明するための図である。
【図１９】ログイン中アイテム抽出処理の具体的手順について説明するための図である。
【図２０】希少度決定処理の他の具体的手順について説明するための図である。
【図２１】ログイン中アイテム抽出処理の他の具体的手順について説明するための図である。
【図２２】第１の進捗判別処理の具体的手順について説明するための図である。
【図２３】ログイン中アイテム抽出処理の具体的手順について説明するための図である。
【図２４】アイテム設定処理部の全体的なフローを説明するための図である。
【図２５】進捗同調処理の具体的手順について説明するための図である。
【図２６】第２の進捗判別処理の具体的手順について説明するための図である。
【図２７】アイテム設定処理部の全体的なフローを説明するための図である。
【図２８】（Ａ）（Ｂ）書籍誘導処理の具体的手順について説明するための図である。
【図２９】（Ａ）（Ｂ）アイテム抽出処理の具体的手順について説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００３９】
本発明を実施するための形態（以下、本実施形態という。）について具体例を示して説明する。本実施形態は、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームシステムに関する。具体的には、図１に示すように、本実施形態のゲームシステムＧは、ユーザにゲームを提供するゲームサーバ１と、電子書籍サーバ１０と、端末３ａ、３ｂ、３ｃ、・・・、３ｎ（以下、総称して端末３ともいう。）と、を備える。ゲームサーバ１と端末３は、通信ネットワークであるインターネット２を介して接続されている。また、電子書籍サーバ１０と端末３も、通信ネットワークであるインターネット２を介して接続されている。
【００４０】
以下では、まず、実施形態の説明に先立って、本実施形態において用いる用語の定義を明確にし、さらに本実施形態において扱うソーシャルゲームの概要について説明した後、ゲームシステムＧの構成及び処理内容について具体的に説明する。
【００４１】
（１）用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は以下の通りである。
【００４２】
「仮想空間」とは、ゲームの内容に基づいてゲーム中に形成される仮想の世界を示し、物理空間とは異なる空間を指す。端末３のディスプレイ（表示部）に表示される「仮想空間」は２次元であるが、他の端末３との繋がりも加わって形成される観念的空間は、２次元空間に限られない。
【００４３】
「実ユーザ」とは、端末を操作する実体、すなわち人に当たるものをいう。一方、この実体である「実ユーザ」の端末におけるボタンやタッチ操作によって、仮想空間において、ユーザに成り代わった、またはユーザの趣向や好みに応じて形成された仮想実体を「仮想ユーザ」という。この「仮想ユーザ」には、例えば、旧来の将棋ゲームや麻雀ゲームのプレイヤのように、その仮想実体はゲーム上視認できないが、「実ユーザ」に成り代わった存在として駒や牌を仮想空間内で操作する場合も含まれる。「仮想ユーザ」には、また、ロールプレイングゲームや対戦ゲームにおいてゲーム上で表示され、移動やアクションを起こす視認可能な特定のキャラクタも含まれる。さらに「仮想ユーザ」には、ＳＮＳにおけるアバターとして表示される仮想実体も含まれる。このように、本実施形態における「仮想ユーザ」は、仮想空間における仮想実体を広く表す用語として用い、それがゲーム上で具現化された仮想実体であるか、具現化されない影として機能する仮想実体であるかは問わない。
【００４４】
（２）ソーシャルゲームの概要
続いて、ゲームサーバ１からインターネット２を介して接続された端末３に提供されるソーシャルゲームについて、その概要を、図２を参照して説明する。
【００４５】
一般にソーシャルゲームは、実ユーザによる端末３の操作に応じた動作を行う仮想ユーザを介して、仮想空間内において、例えば、数百種類など多種類のキャラクタが付されたカードの中から、所定枚数からなるカードのアイテムリスト（以下、デッキともいう。）を作成するゲームである。より具体的には、デッキに搭載したカードのレベルアップやグループの選択を行いつつ、仮想空間上で出現する敵とカード同士で対戦したり、他の仮想ユーザとカードのトレードを行うなどして、カードを強化、収集していくものである。カード同士の対戦では、デッキを構成する各カードの攻撃力や防御力、所定のカードの組合せにより一定の効力を得るスキル（カードゲームや麻雀でいうところの「役」に当たる。）などに基づいて、敵に与えるダメージや勝敗が決する。
【００４６】
ソーシャルゲームは、複数のゲームパート（以下、単に「パート」ともいう）が有機的に組み合わさることにより、一つのストーリーやキャラクタが完成し、全体として一つのゲームとして成立する。例えば、ソーシャルゲーム２０は、図２に示すように、クエストパート２１と、バトルパート２２と、ガチャパート２３と、強化パート２４と、を備える。
【００４７】
クエストパート２１は、「探索、探求、冒険」などの意義を有する「クエスト」という言葉が表す通り、仮想ユーザが仮想空間を探索して、探索中に出現する敵と対戦したり、新たなカードを獲得したり、仮想ユーザのレベル向上を行うことにより、進捗するゲームを構成する一部分である。クエストパート２１では、仮想ユーザに所定のクエスト用ポイントが与えられ、仮想ユーザの移動、アイテムの獲得やレベルの向上などは、このクエスト用ポイントを消費することで行われる。また、クエストパート２１では、バトル用ポイントを消費して仮想ユーザが所有するカードを用いることで、出現した敵と対戦が行われる。
【００４８】
バトルパート２２は、仮想ユーザが所有するカードが組み込まれたデッキを用いて、他の仮想ユーザを敵として対戦するパートであり、上述したデッキを構成する各カードの攻撃力及び防御力に基づいて勝敗が決する。
【００４９】
ガチャパート２３は、硬貨を自動販売機に投入してカプセルに包装されたおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ」（登録商標）に由来するものであり、例えば、仮想ユーザが、硬貨の代わりに仮想的に与えられるガチャ用ポイントやガチャ用の権限を用いて、カードごとの出現率に基づいてランダムにカードを取得するパートである。
【００５０】
強化パート２４は、仮想ユーザが所有しているカードを合成してカードの強さを表すレベルを上げることで、デッキに組み込まれた時に、敵に与える攻撃力や、敵からの攻撃を防御する防御力などを強化するパートである。
【００５１】
以上のような複数のパートから構成されるソーシャルゲーム２０は、各パート単体が他のゲームパートから独立したものではなく、上述したように、各パートが互いに関係し合い、組み合わさることで、ゲーム全体としての意義を有するものとなっている。したがって、ソーシャルゲーム２０では、仮想ユーザが各ゲームパートを有効に進捗させることで、全体として一つのゲームを進行させることができる。
【００５２】
（３）基本的なハードウェア構成
（３−１）端末の構成
以上のようなソーシャルゲーム２０の定義に基づき、以下、本実施形態のゲームシステムＧを実現するためのハードウェア構成について説明する。
【００５３】
図１に示すように、端末３は、例えば、無線通信部３１と、表示部３２と、操作部３３と、を備える携帯型無線通信端末により構成される。無線通信部３１は、携帯電話回線や無線ＬＡＮ回線を用いてインターネット２に接続し、ウェブブラウザ上でゲームサーバ１および電子書籍サーバ１０とデータ通信を行う。表示部３２は、ゲームサーバ１から受信したウェブブラウザの画面を表示する。操作部３３は、例えば、表示部３２の画面上の表示に従って実ユーザからの操作入力を受け付けるタッチパネルから構成される。このようにして実ユーザから受け付けられた操作入力は、無線通信部３１によりゲームサーバ１に送信される。
【００５４】
このようなハードウェア構成を有する端末３では、例えば、予め登録したユーザＩＤと所定のパスワードとの組合せにより、端末の個体認証処理を行う。そして、端末３は、ゲームサーバ１との間での認証が完了すると、ゲームサーバ１からゲームを進行するのに必要なデータを受信するとともに、操作部３３における操作データをゲームサーバ１に送信する。また、端末３は、電子書籍サーバ１０から電子書籍をダウンロードするとともに、ゲームサーバ１に電子書籍に関する既読データを送信する。
【００５５】
なお、端末３は、通信ネットワークであるインターネット２を介してゲームサーバ１および電子書籍サーバ１０と通信可能である通信装置であれば、携帯電話機、ＰＤＡ、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作部３３の例としてタッチパネルを挙げたが、もちろん物理的なキー操作によってカーソルなどを移動させて選択操作を行い、情報の入力を行うような構成を採用してもよい。
【００５６】
（３−２）ゲームサーバの概略構成
端末３と通信可能に接続されるゲームサーバ１は、例えば図３に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ１は、図３に示すように、インターネット２を介して端末３と通信を行う通信インタフェース部１１ａと、キーボードやマウスなどのユーザからの操作入力を受ける操作入力部１２ａとを備える。また、ゲームサーバ１は、各種演算処理を行うＣＰＵなどの演算処理部１３ａと、演算処理データを一時的に記憶するＳＲＡＭやＤＲＡＭなどのメインメモリ１４ａと、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置１５ａと、演算処理結果を表示するディスプレイ１６ａとを備える。
【００５７】
ゲームサーバ１は、上述したソーシャルゲーム２０をユーザに提供するためのプログラムを記憶装置１５ａにインストールすることで、図４に示すような機能ブロックが実現される。
【００５８】
すなわち、ゲームサーバ１では、例えば図４に示すような、操作データ受信部１０６ａと、既読データ受信部１０６ｂと、ゲームデータ処理部１００と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部２００とからなる機能が実現される。
【００５９】
操作データ受信部１０６ａは、インターネット２を通じて、端末３から送られてくる操作データを受信する手段である。ゲームデータ処理部１００は、クエストパート処理部１０１とバトルパート処理部１０２とガチャパート処理部１０３と強化パート処理部１０４とアイテム設定処理部１０５とを有する。
【００６０】
既読データ受信部１０６ｂは、インターネット２を通じて、端末３から送られてくる電子書籍に関する既読データを受信する手段である。端末３から受信した電子書籍に関する既読データは、ゲームサーバ１に記憶される。例えば、電子書籍は複数のページから構成され、ページ送りが行われると、端末に表示されるページが次のページへ変更される。この場合、ページ送りが行われたときの直前のページを「既読」と判定することができる。既読データには、例えば、「既読」と判定されたページに関するデータと、「既読」と判定された時間に関するデータが含まれる。
【００６１】
ここで、クエストパート処理部１０１は、クエストパート２１のデータ処理を行う。また、バトルパート処理部１０２は、バトルパート２２のデータ処理を行う。ガチャパート処理部１０３は、ガチャパート２３のデータ処理を行う。強化パート処理部１０４は、強化パート２４のデータ処理を行う。アイテム設定データ処理部１０５は、ゲーム内で使用可能な仮想アイテムを仮想ユーザの所有アイテムとして設定するためのデータ処理を行う。
【００６２】
（３−３）ゲームサーバの具体的構成
以下では、本実施形態で特有の構成を有するアイテム設定処理部１０５と、このアイテム設定処理部１０５における処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部２００との具体的な構成について図５等を参照して説明する。まず、ゲームデータ記憶部２００の構成について説明する。
【００６３】
（３−３−１）ゲームデータ記憶部の構成
まず、アイテム設定処理部１０５で用いるデータとして、ゲームデータ記憶部２００は、図５に示すように、アイテムデータテーブル２１１と、キャラクタ登場データテーブル２１２と、仮想ユーザデータ記憶部２１０と、を有する。仮想ユーザデータ記憶部２１０は、電子書籍既読データテーブル２２１と、ストーリー進捗データテーブル２２２、キャラクタ登場履歴データテーブル２２３と、所有アイテムデータテーブル２２４と、を有する。
【００６４】
（アイテムデータテーブル２１１：図６）
アイテムデータテーブル２１１は、図６に示すように、ゲーム内で使用可能なアイテムについて一覧で管理したものである。
【００６５】
各アイテムには、「アイテムＩＤ」として固有の数字が与えられている。
【００６６】
アイテムデータテーブル２１１には、図６に示すように、各アイテムに関連するキャラクタ情報を記憶している。１つのキャラクタに関連するアイテムは、１つであっても複数であってもよい。例えば、図６のアイテムデータテーブル２１１より、アイテムＩＤ１０００１〜１０００３のアイテムは、キャラクタＩＤ２０００１のキャラクタに関連するアイテムであることが分かる。
【００６７】
「希少度」とは、アイテムの希少価値を示すものであって、アイテムに付されたパラメータである。例えば、希少度は３段階で設定され、希少度の高い順に、Ｓレア（ＳＲ）、レア（Ｒ）、ノーマル（Ｎ）と表示される。
【００６８】
「アイテム画像」とは、アイテムを表した画像データであり、このような画像データが組み込まれた表示処理データが、ゲームサーバ１から端末３に送信される。
【００６９】
（キャラクタ登場データテーブル２１２：図７）
キャラクタ登場データテーブル２１２は、図７に示すように、電子書籍およびゲーム内ストーリーに登場するキャラクタの情報を記憶している。具体的には、電子書籍およびゲーム内ストーリーにおいて、各キャラクタが初めて登場する場面に関する情報を記憶している。キャラクタが登場する場面は、電子書籍ではページで表され、ゲーム内ストーリーではステージと進行率とで表される。
【００７０】
電子書籍は、漫画や小説等を電子化したものである。電子書籍に収納されたストーリーは、ページごとに区切られている。実ユーザは、ページ送りによって、電子書籍に収納されたストーリーを読み進めることができる。
【００７１】
ゲーム内ストーリーでは、電子書籍で登場するキャラクタが登場するよう設定されている。ゲーム内ストーリーは、電子書籍に収納されているストーリーと同じでもよいが、電子書籍で登場するキャラクタが登場するストーリーであれば、電子書籍に収納されているストーリーと異なっていてもよい。
【００７２】
なお、キャラクタ登場データテーブル２１２には、電子書籍およびゲーム内ストーリーに登場する全てのキャラクタを記憶する必要はない。例えば、電子書籍およびゲーム内ストーリーにおいて、主役とその仲間で継続的に登場するキャラクタ、又はストーリー上でキーになるキャラクタ（例えば、敵キャラクタのボス。）などを適宜選択してキャラクタ登場データテーブル２１２に記憶しておけば十分である。
【００７３】
「ステージ」とは、仮想空間における仮想ユーザの仮想位置を表すために設けられた区分である。「進行率」は、各ステージをさらに細分化したパラメータである。仮想ユーザの仮想位置は、ステージ１の進行率０％から始まる。端末からの操作により仮想ユーザの仮想位置を移動させると、進行率は０％から１００％へ増加する。ステージ１の進行率が１００％に達すると、仮想ユーザの仮想位置はステージ１から２へと移行する。ゲーム内ストーリーは、端末からの操作により仮想ユーザの仮想位置を移動させることにより進行させることができる。例えば、図７のキャラクタ登場データテーブル２１２より、キャラクタＩＤ２０００１のキャラクタは、電子書籍では１ページに登場するキャラクタであって、ゲーム内ストーリーでは仮想ユーザがステージ１の進行率２０％に到達したときに登場するキャラクタであることが分かる。言い換えれば、キャラクタＩＤ２０００１のキャラクタは、各端末において、電子書籍の１ページ目に表示され、ゲーム内ストーリーではステージ１の進行率２０％に表示される。
【００７４】
（電子書籍既読データテーブル２２１：図８）
電子書籍既読データテーブル２２１は、図８に示すように、既読データ受信部１０６ｂが受信した所定の電子書籍に関する既読情報を、仮想ユーザごとに記憶している。具体的に、電子書籍既読データテーブル２２１には、「既読」と判定されたページ（既読ページ）および「既読」と判定された時間（既読時間）が記憶されている。
【００７５】
電子書籍は複数のページから構成され、ページ送りが行われると、端末に表示されるページが次のページへ変更される。この場合、ページ送りが行われたときの直前のページを「既読」と判定することができる。例えば、図８の電子書籍既読データテーブル２２１より、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザを操作する実ユーザは、２０××年４月３日８時３０分に１ページ目から２ページ目へページ送りを行ったことが分かる。後述するデータテーブル更新部は、端末３から受信した既読データに基づいて、既読ページおよび既読時間を特定し、図８の電子書籍既読データテーブル２２１にデータを追加して記憶する。
【００７６】
（ストーリー進捗データテーブル２２２：図９）
ストーリー進捗データテーブル２２２は、図９に示すように、ゲーム内ストーリーにおける進捗情報を、仮想ユーザごとに記憶している。仮想ユーザの進捗度合いを示す仮想位置は、ステージと進行率とで表される。ストーリー進捗データテーブル２２２は、過去の進捗情報を記憶したストーリー進捗データテーブル２２２Ａと、現在の進捗情報を記憶したストーリー進捗データテーブル２２２Ｂとを備える。
【００７７】
具体的に、図９（Ａ）には、仮想ユーザがステージをクリアした時間（クリア時間）が記憶されている。例えば、図９（Ａ）のストーリー進捗データテーブル２２２Ａより、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザを操作する実ユーザは、２０××年４月５日１１時４０分にステージ１をクリアしたことが分かる。後述するデータテーブル更新部は、端末３から受信した操作データに基づいて、図９（Ａ）のストーリー進捗データテーブル２２２Ａにデータを追加して記憶する。
【００７８】
図９（Ｂ）には、仮想ユーザの現在の仮想位置が記憶されている。例えば、図９（Ｂ）のストーリー進捗度データテーブル２２２Ｂより、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザは、現在ステージ６の進行率１０％まで到達したことが分かる。後述するデータテーブル更新部は、端末３から受信した操作データに基づいて、仮想ユーザの仮想位置を特定し、仮想位置の変化に伴い、図９（Ｂ）のストーリー進捗データテーブル２２２Ｂに記憶されているデータを更新する。
【００７９】
（キャラクタ登場履歴データテーブル２２３：図１０）
キャラクタ登場履歴データテーブル２２３は、図１０に示すように、各キャラクタが電子書籍のストーリーに登場した時間（日付、時刻）およびゲーム内ストーリーに登場した時間（日付、時刻）に関する情報を、仮想ユーザごとに記憶している。なお、本実施形態において、「キャラクタが登場した」とは、端末を操作する実ユーザが、端末に表示されたキャラクタを「登場した」と認識する意味で用いている。
【００８０】
（所有アイテムデータテーブル２２４：図１１）
所有アイテムデータテーブル２２４は、図１１に示すように、各仮想ユーザが所有する仮想アイテムの識別情報を記憶している。具体的に、所有アイテムデータテーブル２２４には、アイテムＩＤごとに、各仮想ユーザの所有数が記憶されている。例えば、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザはアイテムＩＤ１０００１の仮想アイテムを１個所有していることが分かる。
【００８１】
（３−３−２）アイテム設定処理部の構成
アイテム設定処理部１０５は、図５に示すように、進捗判別部４１と、キャラクタ抽出部４２と、アイテム抽出部４３と、アイテム設定部４４と、データテーブル更新部４５と、進捗同調部４６と、書籍誘導部４７と、報知部４８と、を備える。
【００８２】
進捗判別部４１は、仮想ユーザのゲーム内ストーリーの進捗を判別する手段である。進捗判別部４１は、所定の電子書籍のストーリーに登場したキャラクタがゲーム内ストーリーに登場したか否かを判別する。
【００８３】
また、進捗判別部４１は、所定の電子書籍の既読情報と、ゲーム内ストーリーの進捗情報とを比較する機能を備える。進捗判別部４１は、ゲーム内ストーリーの進捗が、既読の進捗より所定量以上先行しているか否かを判別することができ、さらに、既読の進捗が、ゲーム内ストーリーの進捗より所定量以上先行しているか否かを判別することもできる。進捗判別部４１は、例えば、電子書籍のストーリーに登場したキャラクタの総数と、ゲーム内ストーリーに登場したキャラクタの総数との差が所定の閾値以上であるか否かによって、所定量以上先行しているか否かを判別する。すなわち、ゲーム内ストーリーに登場したキャラクタの総数が電子書籍のストーリーに登場したキャラクタの総数より所定の閾値以上多い場合には、ゲーム内ストーリーの進捗が、既読の進捗より所定量以上先行していると判別する。また、電子書籍のストーリーに登場したキャラクタの総数がゲーム内ストーリーに登場したキャラクタの総数より所定の閾値以上多い場合には、既読の進捗が、ゲーム内ストーリーの進捗より所定量以上先行していると判別する。
【００８４】
キャラクタ抽出部４２は、端末３から受信した所定の電子書籍に関する既読データに基づいて、当該所定の電子書籍のストーリーに登場したキャラクタを抽出する手段である。
【００８５】
アイテム抽出部４３は、キャラクタ抽出部４２が抽出したキャラクタに関連するアイテムを抽出する手段である。具体的に、アイテム抽出部４３は、図６のアイテムデータテーブル２１１を参照し、一のキャラクタに関連するアイテムが複数ある場合には、複数のアイテムの中から一のアイテムを任意に選択する。
【００８６】
また、アイテム抽出部４３は、電子書籍の既読情報とゲーム内ストーリーの進捗情報に基づき、キャラクタが電子書籍のストーリーとゲーム内ストーリーの両方に登場した場合にのみ、アイテムを抽出してもよい。
【００８７】
また、アイテム抽出部４３は、電子書籍の既読の進捗がゲーム内ストーリーの進捗より所定量以上先行していると進捗判別部４１が判別した場合には、ゲーム内ストーリーより先に電子書籍のストーリーに登場したキャラクタに関連するアイテムを抽出しなく（抽出不可にし）てもよい。さらに、電子書籍の既読の進捗がゲーム内ストーリーの進捗より所定量以上先行していると進捗判別部４１が判別した後の所定期間において、ゲーム内ストーリーの進捗速度が所定の閾値以上である場合には、アイテム抽出部４３は、当該抽出を不可にしたアイテムを抽出してもよい。
【００８８】
アイテム抽出部４３は、所定の条件に基づいて、抽出するアイテムの希少度を決定することができる。例えば、アイテム抽出部４３は、電子書籍のストーリーとゲーム内ストーリーとでキャラクタが登場したタイミング（時間）が近いほど、希少度の高いアイテムを抽出する。また、アイテム抽出部４３は、電子書籍のストーリーの既読の進捗速度および／又はゲーム内ストーリーの進捗速度が速いほど、希少度の高いアイテムを抽出してもよい。
【００８９】
アイテム設定部４４は、アイテム抽出部が抽出したアイテムを仮想ユーザの所有するアイテムに設定する手段である。具体的には、アイテム設定部４４は、アイテム抽出部４３が抽出したアイテムに関するデータを所有アイテムデータテーブル２２４に記憶する。
【００９０】
データテーブル更新部４５は、各データテーブルに記憶されているデータを更新する手段である。例えば、データテーブル更新部４５は、端末３から受信した既読データに基づいて、既読ページおよび既読時間を特定し、図８の電子書籍既読データテーブル２２１にデータを追加して記憶する。また、データテーブル更新部４５は、端末３から受信した操作データに基づいて、図９（Ａ）のストーリー進捗データテーブル２２２Ａにデータを追加して記憶する。また、データテーブル更新部４５は、端末３から受信した操作データに基づいて、仮想ユーザの仮想位置を特定し、仮想位置の変化に伴い、図９（Ｂ）のストーリー進捗データテーブル２２２Ｂに記憶されているデータを更新する。
【００９１】
また、データテーブル更新部４５は、図７のキャラクタ登場データテーブル２１２と図８の電子書籍既読データテーブル２２１とに基づいて、各キャラクタが電子書籍のストーリーに登場した時間に関するデータを図１０に記憶する。まず、キャラクタ抽出部４２は、図８の電子書籍既読データテーブル２２１において新たに既読ページが記憶されると、図７のキャラクタ登場データテーブル２１２を参照して、既読ページに登場するキャラクタＩＤを抽出する。データテーブル更新部４５は、抽出したキャラクタＩＤと、図８の電子書籍既読データテーブル２２１に記憶した既読時間とを紐づけて、図１０にデータを記憶する。
【００９２】
また、データテーブル更新部４５は、図７のキャラクタ登場データテーブル２１２と図９（Ｂ）のゲーム内ストーリー進捗データテーブル２２２Ｂとに基づいて、各キャラクタがゲーム内ストーリーに登場した時間に関するデータを図１０に記憶する。まず、データテーブル更新部４５は、図９（Ｂ）のゲーム内ストーリー進捗データテーブル２２２Ｂに記憶されているデータを更新するごとに、図９（Ｂ）のストーリー進捗データテーブル２２２Ｂにおける仮想ユーザの仮想位置に関するデータが、図７のキャラクタ登場データテーブル２１２に記憶されているゲーム内ストーリーに関するデータのいずれかと一致するか否かを判断する。一致する場合には、図７のキャラクタ登場データテーブル２１２を参照して、一致するデータに対応するキャラクタＩＤを読み出す。データテーブル更新部４５は、読み出したキャラクタＩＤと、図９（Ｂ）のゲーム内ストーリー進捗データテーブル２２２Ｂのデータを更新した時間とを紐づけて、図１０にデータを記憶する。
【００９３】
進捗同調部４６は、ゲーム内ストーリーの進捗が電子書籍の既読の進捗より所定量以上先行していると進捗判別部４１が判別した場合に、ゲーム内ストーリーの進行を制限する手段である。例えば、進捗同調部４５は、仮想ユーザの仮想位置を変更させるのに必要なポイント量を増加させる。なお、ゲーム内ストーリーを全く進行できないように制限してもよい。
【００９４】
書籍誘導部４７は、所定の電子書籍のストーリーに登場したキャラクタがゲーム内ストーリーに全て登場したと進捗判別部４１が判別した場合に、端末へ、所定の電子書籍へ誘導する表示を出力する手段である。また、書籍誘導部４７は、所定の電子書籍のストーリーに登場したキャラクタがゲーム内ストーリーに全て登場したと進捗判別部４１が判別した場合に、ゲーム内ストーリーに新たにキャラクタが登場する前にゲーム内ストーリーの進行を停止してもよい。
【００９５】
報知部４８は、キャラクタ抽出部４２がキャラクタを抽出すると、端末へ、キャラクタを抽出した旨を報知する手段である。
【００９６】
（３−４）電子書籍サーバの概略構成
端末３と通信可能に接続される電子書籍サーバ１０は、例えば図３に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、電子書籍サーバ１０は、図３に示すように、インターネット２を介して端末３と通信を行う通信インタフェース部１１ｂと、キーボードやマウスなどのユーザからの操作入力を受ける操作入力部１２ｂとを備える。また、電子書籍サーバ１０は、各種演算処理を行うＣＰＵなどの演算処理部１３ｂと、演算処理データを一時的に記憶するＳＲＡＭやＤＲＡＭなどのメインメモリ１４ｂと、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置１５ｂと、演算処理結果を表示するディスプレイ１６ｂとを備える。
【００９７】
電子書籍サーバ１０は、所定の電子書籍をユーザに提供するためのプログラムを記憶装置１５ｂにインストールすることで、図１に示すような機能ブロックが実現される。
【００９８】
すなわち、電子書籍サーバ１０では、例えば図１に示すような、電子書籍データ記憶部１０ａと、操作データ受信部１０ｂと、電子書籍データ送信部１０ｃとからなる機能が実現される。
【００９９】
電子書籍データ記憶部１０ａは、所定の電子書籍における文字データおよび画像データを記憶する手段である。電子書籍データ記憶部１０ａは、複数の電子書籍に関するデータを記憶してもよい。
【０１００】
操作データ受信部１０ｂは、インターネット２を介して端末３から送信されたデータを受信する手段である。具体的に、操作データ受信部１０ｂは、端末３から、所定の電子書籍をダウンロードする旨の要求に係るデータを受信する。
【０１０１】
電子書籍データ送信部１０ｃは、操作データ受信部１０ｂが受信した操作データに基づいて、電子書籍データ記憶部１０ａに記憶されているデータを、インターネット２を介して端末３に送信する手段である。
【０１０２】
（４）ゲームサーバにおける処理
本実施形態のゲームサーバにおける処理の一例として、以上のような構成からなるアイテム設定処理部１０５の処理について説明する。
【０１０３】
（４−１）アイテム設定処理部における処理の概要
まず、アイテム設定処理部１０５の処理の概要について図１２を用いて説明する。ステップＳ１２０１において、対象仮想ユーザについてキャラクタを抽出する処理（キャラクタ抽出処理）を実行する。続いて、ステップＳ１２０２において、ステップＳ１２０１で抽出したキャラクタに関連するアイテムを抽出する処理（アイテム抽出処理）を実行する。続いて、ステップＳ１２０３において、ステップＳ１２０２で抽出したアイテムを対象仮想ユーザの所有するアイテムに設定する処理（アイテム設定処理）を実行する。以下、図１２〜２３を参照し、キャラクタ抽出処理、アイテム抽出処理およびアイテム設定処理の詳細について説明する。対象仮想ユーザとは、任意の一の仮想ユーザのことを意味し、全ての仮想ユーザに対して同様の処理を行うことができる。
【０１０４】
（４−１−１）キャラクタ抽出処理
ステップＳ１２０１におけるキャラクタ抽出処理の詳細を図１３を参照して説明する。図１３に示すように、ステップＳ１３０１において、キャラクタ抽出部４２は、図８の電子書籍既読データテーブル２２１を参照して、既読ページが新たに追加されたか否かを判断する。既読ページが新たに追加された場合（ステップＳ１３０１：ＹＥＳ）には、ステップＳ１３０２に進む。一方、追加されていない場合（ステップＳ１３０１：ＮＯ）には、追加されるまでステップＳ１３０１の処理を繰り返す。なお、図８の電子書籍既読データテーブル２２１は、端末から受信した既読データに基づいて作成されたものである。図８の電子書籍既読データテーブル２２１が作成されなくても、キャラクタ抽出部４２は、端末から受信した既読データに基づいて、既読ページが新たに追加されたか否かを判断することができる。
【０１０５】
ステップＳ１３０２において、図７のキャラクタ登場データテーブル２１２を参照して、キャラクタ抽出部４２は、追加された既読ページにキャラクタが登場するか否かを判断する。キャラクタが登場する場合（ステップＳ１３０２：ＹＥＳ）には、ステップＳ１３０３に進む。一方、追加された既読ページにキャラクタが登場しない場合（ステップＳ１３０２：ＮＯ）には、本処理を終了する。
【０１０６】
ステップＳ１３０３において、キャラクタ抽出部４２は、追加された既読ページに登場したキャラクタを抽出する。例えば、追加された既読ページが１ページ目であれば、図７のキャラクタ登場データテーブル２１２より、キャラクタＩＤ２０００１、２０００２、２０００３のキャラクタが抽出される。また、追加された既読ページが７ページ目であれば、キャラクタは抽出されない。
【０１０７】
ステップＳ１３０４において、データテーブル更新部４５は、図１０のキャラクタ登場履歴データテーブル２２３に、ステップＳ１３０３で抽出したキャラクタのキャラクタＩＤと、追加された既読ページに対応する既読時間とを紐づけたデータを記憶する。
【０１０８】
例えば、追加された既読ページが１ページ目であれば、図８の電子書籍既読データテーブル２２１より、１ページ目に対応する既読時間は２０××年４月３日８時３０分であることが分かる。図１０のキャラクタ登場履歴データテーブル２２３には、キャラクタＩＤ２０００１、２０００２、２０００３のキャラクタが電子書籍のストーリーに２０××年４月３日８時３０分に登場したことを示すデータが記憶される。
【０１０９】
ステップＳ１３０５において、報知部４８は、端末へ、キャラクタを抽出した旨を報知する。報知部４８は、例えば、「キャラクタＡ、Ｂを抽出しました！」と記載したメッセージを端末の表示部にポップアップ表示する。
【０１１０】
（４−１−２）アイテム抽出処理
ステップＳ１２０２におけるアイテム抽出処理の具体例について、図１４を参照して説明する。図１４に示すように、ステップＳ１４０１において、アイテム抽出部４３は、ステップＳ１２０１で抽出したキャラクタに関連するアイテムを抽出するにあたり、抽出するアイテムの希少度を決定する処理（希少度決定処理）を実行する。希少度決定処理の詳細は後述する。
【０１１１】
ステップＳ１４０２において、アイテム抽出部４３は、図６のアイテムデータテーブル２１１を参照し、ステップＳ１２０１で抽出したキャラクタに関連するアイテムであって、ステップＳ１４０１で決定した希少度が付されたアイテムを抽出する。
【０１１２】
（４−１−３）希少度決定処理
ステップＳ１４０１における希少度決定処理の具体例について、図１５を参照して説明する。図１５に示すように、ステップＳ１５０１において、アイテム抽出部４３は、図８の電子書籍既読データテーブル２２１を参照して、電子書籍の既読の進捗速度を算出する。例えば、電子書籍の既読の進捗速度は、１ページを読み進めるのに要する平均時間で表される。
【０１１３】
ステップＳ１５０２において、アイテム抽出部４３は、電子書籍の既読の進捗速度に応じて、アイテムの希少度を決定する。具体的には、電子書籍の既読の進捗速度が速い程、希少度を高く設定する。
【０１１４】
（４−１−４）アイテム設定処理
ステップＳ１２０３におけるアイテム設定処理の具体例について、図１６を参照して説明する。図１６に示すように、ステップＳ１６０１において、アイテム設定部４４は、図１１の所有アイテムデータテーブル２２４へ、ステップＳ１２０２で抽出したアイテムに関するデータを保存する。
【０１１５】
ステップＳ１６０２において、アイテム設定部４４は、対象仮想ユーザを操作する端末へ、ステップＳ１２０２で抽出したアイテムを対象仮想ユーザが新たに取得したことを表示する画像を出力する。
【０１１６】
（４−２）変形例１
上記実施形態では、アイテム抽出部４３が、キャラクタ抽出部４２の抽出したキャラクタに関連するアイテムを全て抽出する例を示したが、アイテムを抽出するのは、キャラクタが電子書籍とゲーム内ストーリーの両方に登場した場合に限定してもよい。以下では、説明の便宜上、図１７に示すように、アイテムの抽出を、ゲームへのログイン時と、ゲームへのログイン中に分けて説明する。ログイン時のアイテム抽出処理は、キャラクタが電子書籍のストーリーより先にゲーム内ストーリーに登場した場合の処理であって、ログイン中のアイテム抽出処理は、キャラクタがゲーム内ストーリーより先に電子書籍のストーリーに登場した場合の処理である。
【０１１７】
（４−２−１）アイテム抽出処理
図１７に示すように、ステップＳ１７０１において、アイテム抽出部４３は、対象仮想ユーザを操作する端末から受信した操作データに基づいて、ログインしたか否かを判断する。ログインした場合（ステップＳ１７０１：ＹＥＳ）には、ステップＳ１７０２に進み、ログインしていない場合（ステップＳ１７０１：ＮＯ）には、ステップＳ１７０１の処理を繰り返す。
【０１１８】
ステップＳ１７０２において、アイテム抽出部４３は、ゲームへのログインに伴って、電子書籍とゲーム内ストーリーの両方に登場したキャラクタに関連するアイテムを抽出する処理（ログイン時アイテム抽出処理）を実行する。ログイン時アイテム抽出処理の詳細は後述する。
【０１１９】
ステップＳ１７０３において、アイテム抽出部４３は、対象仮想ユーザを操作する端末から受信した操作データに基づいて、ログオフしたか否かを判断する。ログオフした場合（ステップＳ１７０３：ＹＥＳ）には、本処理を終了する。ログオフしていない場合（ステップＳ１７０３：ＮＯ）には、ステップＳ１７０４に進む。ログオフは、端末からログオフに係る操作データを受信した場合や、端末から所定時間操作データを受信しない場合にも実行される。
【０１２０】
ステップＳ１７０４において、アイテム抽出部４３は、ゲームへのログイン中に、電子書籍のストーリーとゲーム内ストーリーの両方に登場したキャラクタに関連するアイテムを抽出する処理（ログイン中アイテム抽出処理）を実行する。ログイン中アイテム抽出処理の詳細は後述する。
【０１２１】
（４−２−２）ログイン時アイテム抽出処理
ステップＳ１７０２におけるログイン時アイテム抽出処理の詳細を、図１８および図２９（Ａ）を参照して説明する。なお、図２９（Ａ）において、矢印２００は終端から先端に向けて、時間経過を示している。また、矢印２０１、２０２は、それぞれ終端が電子書籍へのログイン時を示し、先端が電子書籍からのログオフ時を示している。同様に、矢印２０３、２０４は、それぞれ終端がゲームへのログイン時を示し、先端がゲームからのログオフ時を示している。
【０１２２】
ステップＳ１８０１において、進捗判別部４１は、図１０のキャラクタ登場履歴データテーブル２２３を参照して、電子書籍のストーリーとゲーム内ストーリーの両方に登場したキャラクタが存在するか否かを判断する。共に登場しているキャラクタがいる場合（ステップＳ１８０１：ＹＥＳ）には、ステップＳ１８０２に進む。一方、共に登場しているキャラクタがいない場合（ステップＳ１８０１：ＮＯ）には、本処理を終了する。
【０１２３】
ステップＳ１８０２において、進捗判別部４１は、電子書籍のストーリーとゲーム内ストーリーの両方に登場したキャラクタの中で、フラグが立っていないキャラクタが存在するか否かを判断する。なお、後述するように、関連するアイテムが抽出されたキャラクタには、フラグが立てられる。すなわち、フラグが立っていないキャラクタは、関連するアイテムが抽出されていないキャラクタである。フラグが立っていないキャラクタがいる場合（ステップＳ１８０２：ＹＥＳ）には、ステップＳ１８０３に進む。一方、フラグが立っていないキャラクタがいない場合、すなわち全てのキャラクタにフラグが立っている場合（ステップＳ１８０２：ＮＯ）には、本処理を終了する。
【０１２４】
ステップＳ１８０３において、アイテム抽出部４３は、電子書籍のストーリーとゲーム内ストーリーの両方に登場したキャラクタの中で、フラグが立っていないキャラクタのうち、一のキャラクタを選択する。
【０１２５】
ステップＳ１８０４において、アイテム抽出部４３は、ステップＳ１８０３で選択したキャラクタに関連するアイテムを抽出するにあたり、抽出するアイテムの希少度を決定する処理（希少度決定処理）を実行する。希少度決定処理の詳細は後述する。
【０１２６】
ステップＳ１８０５において、アイテム抽出部４３は、図６のアイテムデータテーブル２１１を参照し、ステップＳ１８０３で選択したキャラクタに関連するアイテムであって、ステップＳ１８０４で決定した希少度が付されたアイテムを抽出する。
【０１２７】
ステップＳ１８０６において、アイテム抽出部４３は、ステップＳ１８０３で選択したキャラクタにフラグを立てる。
【０１２８】
ステップＳ１８０７において、アイテム抽出部４３は、ステップＳ１８０３で選択したキャラクタを除外する。
【０１２９】
ステップＳ１８０８において、アイテム抽出部４３は、電子書籍のストーリーとゲーム内ストーリーの両方に登場したキャラクタの中で、フラグが立っていないキャラクタが、ステップＳ１８０３で選択したキャラクタ以外に存在するか否かを判断する。他のキャラクタがいる場合（ステップＳ１８０８：ＹＥＳ）には、ステップＳ１８０３に戻り、ステップＳ１８０３以下の処理を繰り返す。一方、他のキャラクタがいない場合（ステップＳ１８０８：ＮＯ）には、本処理を終了する。
【０１３０】
図２９（Ａ）を参照して、ログイン時アイテム処理について、さらに具体的に説明する。図２９（Ａ）に示すように、時間Ｔ２のログイン時には、電子書籍のストーリーにはキャラクタＡが登場しているが、ゲーム内ストーリーには登場していない。したがって、時間Ｔ２のログイン時には、アイテム抽出部４３はアイテムを抽出しない。
【０１３１】
一方、時間Ｔ７のログイン時には、キャラクタＡ、Ｂ、Ｃが電子書籍のストーリーとゲーム内ストーリーの両方に登場している。また、キャラクタＡについては、時間Ｔ７の時点でフラグが立っており、キャラクタＢ、Ｃについてはフラグが立っていない。したがって、時間Ｔ２のログイン時には、アイテム抽出部４３はアイテムＢ、Ｃを抽出し、フラグを立てる。
【０１３２】
（４−２−３）ログイン中アイテム抽出処理
ステップＳ１７０４におけるログイン中アイテム抽出処理の詳細を、図１９および図２９（Ａ）を参照して説明する。
【０１３３】
図１９に示すように、ステップＳ１９０１において、進捗判別部４１は、図１０のキャラクタ登場履歴データテーブル２２３を参照して、ゲーム内ストーリーに新たにキャラクタが登場したか否かを判断する。すなわち、図１０のキャラクタ登場履歴データテーブル２２３のゲーム内ストーリーに関するデータが新たに追加されたか否かを判断する。新たなキャラクタが登場した場合（ステップＳ１９０１：ＹＥＳ）には、ステップＳ１９０２に進む。一方、新たなキャラクタが登場していない場合（ステップＳ１９０１：ＮＯ）には、本処理を終了する。
【０１３４】
ステップＳ１９０２において、進捗判別部４１は、図１０のキャラクタ登場履歴データテーブル２２３を参照して、ゲーム内ストーリーに新たに登場したキャラクタは、電子書籍のストーリーにも登場しているか否かを判断する。電子書籍のストーリーにも登場している場合（ステップＳ１９０２：ＹＥＳ）には、ステップＳ１９０３に進む。一方、電子書籍のストーリーに登場していない場合（ステップＳ１９０２：ＮＯ）には、本処理を終了する。
【０１３５】
ステップＳ１９０３において、アイテム抽出部４３は、ゲーム内ストーリーに新たに登場したキャラクタに関連するアイテムを抽出するにあたり、抽出するアイテムの希少度を決定する処理（希少度決定処理）を実行する。希少度決定処理の詳細は後述する。
【０１３６】
ステップＳ１９０４において、アイテム抽出部４３は、図６のアイテムデータテーブル２１１を参照し、ゲーム内ストーリーに新たに登場したキャラクタに関連するアイテムであって、ステップＳ１９０４で決定した希少度が付されたアイテムを抽出する。
【０１３７】
ステップＳ１９０５において、アイテム抽出部４３は、ゲーム内ストーリーに新たに登場したキャラクタにフラグを立てて、本処理を終了する。
【０１３８】
図２９（Ａ）を参照して、ログイン中アイテム処理について、さらに具体的に説明する。図２９（Ａ）に示すように、時間Ｔ２にログインした後、時間Ｔ３でキャラクタＡが登場する。キャラクタＡはすでに電子書籍のストーリーに登場している。したがって、アイテム抽出部４３はキャラクタＡを抽出し、フラグを立てる。
【０１３９】
また、時間Ｔ４、Ｔ５では、キャラクタＢ、Ｃがそれぞれ登場するが、キャラクタＢ、Ｃは電子書籍のストーリーにまだ登場していない。したがって、このときアイテム抽出部４３はキャラクタＢ、Ｃを抽出しない。
【０１４０】
また、時間Ｔ８では、キャラクタＤが登場する。キャラクタＤはすでに電子書籍のストーリーに登場している。したがって、アイテム抽出部４３はキャラクタＤを抽出し、フラグを立てる。
【０１４１】
（４−２−４）希少度決定処理
ステップＳ１８０４およびステップＳ１９０３における希少度決定処理において、アイテム抽出部４３は、図１５に示すように、電子書籍の既読の進捗速度に応じて、アイテムの希少度を決定してもよい。また、アイテム抽出部４３は、図８の電子書籍既読データテーブル２２１および図９（Ａ）のストーリー進捗データテーブル２２２Ａを参照し、電子書籍の既読の進捗速度およびゲーム内ストーリーの進捗速度に応じて、アイテムの希少度を決定してもよい。例えば、ゲーム内ストーリーの進捗速度は、１ステージを進行するのに要する平均時間で表される。
【０１４２】
ステップＳ１８０４およびステップＳ１９０３における希少度決定処理の他の具体例について、図２０を参照して説明する。なお、以下では、任意の一のキャラクタ（対象キャラクタ）に対する処理として説明する。
【０１４３】
図２０に示すように、ステップＳ２００１において、アイテム抽出部４３は、図１０のキャラクタ登場履歴データテーブル２２３を参照して、対象キャラクタが電子書籍のストーリーに登場した時間を読み出す。
【０１４４】
例えば、図１０のキャラクタ登場履歴データテーブル２２３より、キャラクタＩＤ１０００１のキャラクタは、２０××年４月３日８時３０分に登場したことが分かる。
【０１４５】
ステップＳ２００２において、アイテム抽出部４３は、図１０のキャラクタ登場履歴データテーブル２２３を参照して、対象キャラクタがゲーム内ストーリーに登場した時間を読み出す。
【０１４６】
例えば、図１０のキャラクタ登場履歴データテーブル２２３より、キャラクタＩＤ１０００１のキャラクタは、２０××年４月５日１１時３０分に登場したことが分かる。
【０１４７】
ステップＳ２００３において、アイテム抽出部４３は、対象キャラクタが電子書籍のストーリーに登場した時間とゲーム内ストーリーに登場した時間との差に応じて、アイテムの希少度を決定する。具体的に、アイテム抽出部４３は、当該差が小さいほど、希少度を高く設定する。例えば、差が３日未満の場合には希少度を「Ｓレア（ＳＲ）」、差が３日以上１０日未満の場合には希少度を「レア（Ｒ）」、差が１０日以上の場合には希少度を「ノーマル（Ｎ）」と決定する。
【０１４８】
（４−３）変形例２
変形例１では、アイテム抽出部４３が、キャラクタが電子書籍とゲーム内ストーリーの両方に登場した場合にのみアイテムを抽出する例を示したが、電子書籍の既読の進捗が、ゲーム内ストーリーの進捗より所定量以上先行している場合には、ゲーム内ストーリーより先に電子書籍のストーリーに登場したキャラクタに関連するアイテムの抽出を不可にしてもよい。
【０１４９】
上記のとおり、キャラクタがゲーム内ストーリーより先に電子書籍のストーリーに登場した場合の処理は、ログイン中アイテム抽出処理であるため、以下、ログイン中アイテム抽出処理の他の具体例について、図２１および図２９（Ｂ）を参照して説明する。なお、図２９（Ｂ）は、図２９（Ａ）とは異なるタイミングで電子書籍とゲームを進行させた例である。
【０１５０】
（４−３−１）ログイン中アイテム抽出処理
図２１に示すように、ステップＳ２１０１、Ｓ２１０２、Ｓ２１０５〜Ｓ２１０７の処理は、ステップＳ１９０１〜Ｓ１９０５の処理と同様であるため、説明を省略する。ステップＳ２１０３において、進捗判別部４１は、電子書籍の既読の進捗が、ゲーム内ストーリーの進捗より所定量以上先行しているか否かを判別する処理（第１の進捗判別処理）を実行する。第１の進捗判別処理の詳細は後述する。
【０１５１】
ステップＳ２１０４において、進捗判別部４１は、電子書籍の既読の進捗が所定量以上先行しているとステップＳ２１０３で判別されたか否かを判断する。所定量以上先行している場合（ステップＳ２１０４：ＹＥＳ）には、ステップＳ２１０７に進み、ゲーム内ストーリーに新たに登場したキャラクタに関連するアイテムを抽出することなく、当該キャラクタにフラグを立てて、本処理を終了する。一方、所定量以上先行していない場合（ステップＳ２１０４：ＮＯ）には、ステップＳ２１０５〜Ｓ２１０７の処理を実行する。すなわち、ゲーム内ストーリーに新たに登場したキャラクタに関連するアイテムを抽出し、当該キャラクタにフラグを立てて、本処理を終了する。
【０１５２】
（４−３−２）第１の進捗判別処理
ステップＳ２１０３における第１の進捗判別処理の具体例について、図２２を参照して説明する。図２２に示すように、ステップＳ２２０１において、進捗判別部４１は、図１０のキャラクタ登場履歴データテーブル２２３を参照して、電子書籍のストーリーに登場したキャラクタの総数（Ａ１）を読み出す。
【０１５３】
ステップＳ２２０２において、進捗判別部４１は、図１０のキャラクタ登場履歴データテーブル２２３を参照して、ゲーム内ストーリーに登場したキャラクタの総数（Ｂ１）を読み出す。
【０１５４】
ステップＳ２２０３において、進捗判別部４１は、ステップＳ２２０１およびステップＳ２２０２で読み出したデータに基づいて、電子書籍のストーリーに登場したキャラクタの総数（Ａ１）からゲーム内ストーリーに登場したキャラクタの総数（Ｂ１）を除した値、すなわち、Ａ１−Ｂ１を算出する。
【０１５５】
ステップＳ２２０４において、進捗判別部４１は、仮想ユーザの属性情報に基づいて、電子書籍の既読の進捗がゲーム内ストーリーの進捗に対して先行する許容範囲を決定する。言い換えれば、進捗判別部４１は、電子書籍の既読の進捗がゲーム内ストーリーの進捗よりどの程度まで先行することを許容するかを決定する。具体的に、電子書籍のストーリーに登場したキャラクタの総数（Ａ１）がゲーム内ストーリーに登場したキャラクタの総数（Ｂ１）よりどのくらい多くなることを許容するかを決定する。進捗判別部４１は、例えば、仮想ユーザのレベルに基づいて閾値を決定する。仮想ユーザのレベルが高い程、閾値は大きく設定される。例えば、仮想ユーザのレベルが１〜１００であれば、閾値は２であり、Ａ１がＢ１より２まで多くなることが許容される。また、仮想ユーザのレベルが１０１〜２００であれば、閾値は３であり、Ａ１がＢ１より３まで多くなることが許容される。
【０１５６】
ステップＳ２２０５において、進捗判別部４１は、ステップＳ２２０３で算出した値およびステップＳ２２０４で決定した閾値に基づいて、Ａ１−Ｂ１が所定の閾値以上であるか否かを判断する。所定の閾値以上である場合（ステップＳ２２０５：ＹＥＳ）には、ステップＳ２２０６に進み、電子書籍の既読の進捗がゲーム内ストーリーの進捗より所定量以上先行していると判別して、本処理を終了する。一方、所定の閾値未満である場合（ステップＳ２２０５：ＮＯ）には、電子書籍の既読の進捗がゲーム内ストーリーの進捗より所定量以上先行していると判別することなく、本処理を終了する。
【０１５７】
図２９（Ｂ）を参照して、ログイン中アイテム処理について、さらに具体的に説明する。図２９（Ｂ）に示すように、時間Ｔ１５では、キャラクタＤが登場する。キャラクタＤはすでに電子書籍のストーリーに登場している。そこで、進捗判別部４１は、電子書籍の既読の進捗が、ゲーム内ストーリーの進捗より所定量以上先行しているか否かを判別する。時間Ｔ１５の時点で、電子書籍のストーリーには７つのキャラクタ（キャラクタＡ〜Ｇ）が登場している。一方、ゲーム内ストーリーには４つのキャラクタ（キャラクタＡ〜Ｄ）が登場している。上記Ａ１−Ｂ１は３であり、仮に、閾値が２であるとすると、進捗判別部４１は、電子書籍の既読の進捗が、ゲーム内ストーリーの進捗より所定量以上先行していると判別する。アイテム抽出部４３は、キャラクタＤを抽出せず、フラグを立てる。
【０１５８】
（４−４）変形例３
変形例２では、電子書籍の既読の進捗が、ゲーム内ストーリーの進捗より所定量以上先行している場合には、アイテム抽出部４３が、ゲーム内ストーリーより先に電子書籍のストーリーに登場したキャラクタに関連するアイテムの抽出を不可にする例を示したが、ゲーム内ストーリーの進捗より所定量以上先行していると判別した後の所定期間において、ゲーム内ストーリーの進捗速度が所定の閾値以上である場合には、アイテム抽出部４３は、当該抽出を不可にしたアイテムを抽出してもよい。以下、ログイン中アイテム抽出処理の他の具体例について、図２３を参照して説明する。
【０１５９】
図２３に示すように、ステップＳ２３０１〜Ｓ２３０４、Ｓ２３０７〜Ｓ２３０９の処理は、ステップＳ２１０１〜Ｓ２１０７の処理と同様であるため、説明を省略する。ステップＳ２３０５において、アイテム抽出部４３は、所定期間が経過したか否かを判断する。所定期間が経過した場合（ステップＳ２３０５：ＹＥＳ）には、ステップＳ２３０６に進む。一方、所定期間が経過していない場合（ステップＳ２３０５：ＮＯ）には、ステップＳ２３０５の処理を繰り返す。
【０１６０】
ステップＳ２３０６において、所定の期間におけるゲーム内ストーリーの進捗速度が所定の閾値以上であるか否かを判断する。所定の閾値以上である場合（ステップＳ２３０６：ＹＥＳ）には、ステップＳ２３０７〜Ｓ２３０９の処理を実行する。すなわち、ゲーム内ストーリーに新たに登場したキャラクタに関連するアイテムを抽出し、当該キャラクタにフラグを立てて、本処理を終了する。一方、所定の閾値未満である場合（ステップＳ２３０６：ＮＯ）には、ステップＳ２３０９に進み、ゲーム内ストーリーに新たに登場したキャラクタに関連するアイテムを抽出することなく、当該キャラクタにフラグを立てて、本処理を終了する。
【０１６１】
（４−５）変形例４
変形例１〜３では、キャラクタ抽出処理、アイテム抽出処理およびアイテム設定処理を実行したが、図２４のステップＳ２４０４に示すように、ゲーム内ストーリーの進捗が電子書籍の進捗よりも進んでいる場合に、ゲーム内ストーリーの進行を制限する処理（進捗同調処理）をさらに実行してもよい。進捗同調処理の具体例について、図２５を参照して説明する。
【０１６２】
（４−５−１）進捗同調処理
ステップＳ２４０４のおける進捗同調処理の具体例について、図２５を参照して説明する。図２５に示すように、ステップＳ２５０１において、進捗判別部４１は、ゲーム内ストーリーの進捗が、電子書籍の既読の進捗より所定量以上先行しているか否かを判別する処理（第２の進捗判別処理）を実行する。第２の進捗判別処理の詳細は後述する。
【０１６３】
ステップＳ２５０２において、進捗同調部４６は、ゲーム内ストーリーの進捗が所定量以上先行しているとステップＳ２５０１で判別されたか否かを判断する。所定量以上先行している場合（ステップＳ２５０２：ＹＥＳ）には、ステップＳ２５０３に進む。一方、所定量以上先行していない場合（ステップＳ２５０２：ＮＯ）には、ゲーム内ストーリーの進行を制御することなく本処理を終了する。
【０１６４】
ステップＳ２５０３において、進捗同調部４６は、ゲーム内ストーリーの進行を制限する処理を行う。具体的に、進捗同調部４６は、仮想ユーザの仮想位置を変更させるのに必要なポイント量を増加させる。例えば、通常、１つのステージにおける進行率を１０％進行させるのに、ポイントが５必要であったとする。その場合、進捗同調部４６は、１つのステージにおける進行率を１０％進行させるのに必要なポイントを１０に設定する。
【０１６５】
（４−５−２）第２の進捗判別処理
ステップＳ２５０１における第２の進捗判別処理の具体例について、図２６を参照して説明する。第１の進捗判別処理は、電子書籍の既読の進捗が、ゲーム内ストーリーの進捗より所定量以上先行しているか否かを判別する処理であるのに対して、第２の進捗判別処理は、ゲーム内ストーリーの進捗が、電子書籍の既読の進捗より所定量以上先行しているか否かを判別する処理である。ステップＳ２６０１、Ｓ２６０２、Ｓ２６０４の処理は、ステップＳ２２０１、Ｓ２２０２。Ｓ２２０４の処理と同様であるため説明を省略する。
【０１６６】
ステップＳ２６０３において、進捗判別部４１は、ステップＳ２６０１およびステップＳ２６０２で読み出したデータに基づいて、ゲーム内ストーリーに登場したキャラクタの総数（Ｂ１）から電子書籍のストーリーに登場したキャラクタの総数（Ａ１）を除した値、すなわち、Ｂ１−Ａ１を算出する。
【０１６７】
ステップＳ２６０５において、進捗判別部４１は、ステップＳ２６０３で算出した値およびステップＳ２６０４で決定した閾値に基づいて、Ｂ１−Ａ１が所定の閾値以上であるか否かを判断する。所定の閾値以上である場合（ステップＳ２６０５：ＹＥＳ）には、ステップＳ２６０６に進み、ゲーム内ストーリーの進捗が電子書籍の既読の進捗より所定量以上先行していると判別して、本処理を終了する。一方、所定の閾値未満である場合（ステップＳ２６０５：ＮＯ）には、ゲーム内ストーリーの進捗が電子書籍の既読の進捗より所定量以上先行していると判別することなく、本処理を終了する。
【０１６８】
（４−６）変形例５
変形例１〜３では、キャラクタ抽出処理、アイテム抽出処理およびアイテム設定処理を実行したが、図２７のステップＳ２７０４に示すように、電子書籍のストーリーに登場したキャラクタが全てゲーム内ストーリーに登場した場合に、仮想ユーザを電子書籍に誘導する処理（書籍誘導処理）をさらに実行してもよい。書籍誘導処理の具体例１、２について、図２８（Ａ）、（Ｂ）を参照して説明する。
【０１６９】
（４−６−１）書籍誘導処理（具体例１）
ステップＳ２７０４における書籍誘導処理の具体例１について、図２８（Ａ）を参照して説明する。図２８（Ａ）に示すように、ステップＳ２８０１において、進捗判別部４１は、図１０のキャラクタ登場履歴データテーブル２２３を参照して、電子書籍のストーリーに登場したキャラクタが全てゲーム内ストーリーに登場したか否かを判断する。全てゲーム内ストーリーに登場した場合（ステップＳ２８０１：ＹＥＳ）には、ステップＳ２８０２に進み、電子書籍へ誘導する画像（誘導画像）を端末に出力する。一方、全てゲーム内ストーリーに登場していない場合、すなわち、一部しかゲーム内ストーリーに登場していない場合（ステップＳ２８０１：ＮＯ）には、本処理を終了する。
【０１７０】
（４−６−２）書籍誘導処理（具体例２）
ステップＳ２７０４における書籍誘導処理の具体例２について、図２８（Ｂ）を参照して説明する。ステップＳ２８１１の処理はステップＳ２８０１と同様であるため説明を省略する。
【０１７１】
図２８（Ｂ）に示すように、ステップＳ２８１２において、書籍誘導部４７は、図１０のキャラクタ登場履歴データテーブル２２３および図７のキャラクタ登場データテーブル２１２を参照して、ゲーム内ストーリーに次に登場するキャラクタを読み出す。
【０１７２】
例えば、キャラクタＩＤ２０００１〜ＩＤ２０００４のキャラクタが電子書籍のストーリーとゲーム内ストーリーに登場していた場合、図７のキャラクタ登場データテーブル２１２より、次に登場するキャラクタはキャラクタＩＤ２０００５のキャラクタであることが分かる。
【０１７３】
ステップＳ２８１３において、書籍誘導部４７は、図７のキャラクタ登場データテーブル２１２を参照して、ステップＳ２８１２で読み出したキャラクタのゲーム内ストーリーでの登場位置を読み出す。
【０１７４】
例えば、図７のキャラクタ登場データテーブル２１２より、キャラクタＩＤ２０００５のキャラクタであれば、ステージ５の進行率９０％に登場することが分かる。
【０１７５】
ステップＳ２８１４において、書籍誘導部４７は、ゲーム内ストーリーに新たにキャラクタが登場する前にゲーム内ストーリーの進行を停止する。
【０１７６】
例えば、キャラクタＩＤ２０００５のキャラクタが登場するステージ５の進行率９０％に至る前に、書籍誘導部４７は、ゲーム内ストーリーの進行を停止する。
【０１７７】
（５）効果
本実施形態では、仮想ユーザを操作する実ユーザが所定の電子書籍を読み進めると、当該所定の電子書籍のストーリーに関連したキャラクタが登場するゲームにおいて、当該所定の電子書籍のストーリーに登場したキャラクタに関連するアイテムを仮想ユーザへ付与する。電子書籍の既読に応じて仮想ユーザにゲーム内でアイテムを付与することにより、電子書籍を読み進めさせつつ、ゲームへ誘導することができる。
【０１７８】
また、本実施形態では、電子書籍の既読の進捗速度が速いほど、希少度の高いアイテムを仮想ユーザへ付与する。希少度の高いアイテムは、通常、実ユーザにとって取得欲求の高いアイテムであるため、電子書籍の進行を促進させることができる。電子書籍に没頭させつつ、ゲームでは希少度の高いアイテムを取得する満足感を与え、電子書籍とゲームとを相互に楽しませることができる。
【０１７９】
変形例１のアイテム抽出処理では、電子書籍で登場したキャラクタが、ゲーム内ストーリーにおいても登場した場合に、当該キャラクタに関連するアイテムを仮想ユーザに付与する。電子書籍とゲーム内ストーリーの両方で登場したアイテムのみを付与することにより、実ユーザが、電子書籍又はゲームの一方のみを進行させてしまうことを抑制することができる。すなわち、電子書籍とゲームとを同時に進行させるよう促すことができる。
【０１８０】
また、変形例１では、キャラクタが電子書籍のストーリーに登場した時刻と、ゲーム内ストーリーに登場した時刻とが近いほど、希少度の高いアイテムを仮想ユーザへ付与する。希少度の高いアイテムは、通常、実ユーザにとって取得欲求の高いアイテムであるため、電子書籍とゲームをほぼ同時に進行させるよう誘導することができる。これにより、電子書籍とゲームとを相互に楽しませることができる。
【０１８１】
変形例２のアイテム抽出処理では、電子書籍の既読度合いがゲーム内ストーリーの進捗度合いよりも所定量以上先行していた場合に、ゲーム内ストーリーより先に電子書籍に登場したキャラクタに関連するアイテムを仮想ユーザに付与しない。これにより、実ユーザが、電子書籍のみを読み進めてしまうことを抑制し、キャラクタに関連するアイテムを取得するべく、電子書籍からゲームへ誘導することができる。
【０１８２】
変形例３のアイテム抽出処理では、電子書籍の既読度合いがゲーム内ストーリーの進捗度合いよりも所定量以上先行していた場合に、アイテムを付与するのをいったん保留にし、その後のゲーム内ストーリーの進捗速度が速ければ、仮想ユーザにアイテムを付与する。逆に、その後のゲーム内ストーリーの進捗速度が速くなければ、仮想ユーザにアイテムを付与しない。これにより、キャラクタに関連するアイテムを取得するべく、実ユーザを電子書籍からゲームへ誘導し、さらに、ゲーム内ストーリーの進行を促進させることができる。
【０１８３】
変形例４では、ゲーム内ストーリーの進捗度合いが電子書籍の既読度合いよりも所定量以上先行していた場合に、進捗同調部が、ゲーム内ストーリーの進行を制御する。これにより、実ユーザが、ゲームのみを進行させてしまうことを抑制し、ゲームと電子書籍との進捗度をシンクロさせることが可能になる。
【０１８４】
変形例５の具体例１では、所定の電子書籍のストーリーに登場したキャラクタがゲーム内ストーリーに全て登場した場合、書籍誘導部が、所定の電子書籍へ誘導する表示を出力する。仮想ユーザは、電子書籍のストーリーとゲーム内ストーリーの両方に登場したキャラクタに関連するアイテムのみ、取得することができる。そのため、電子書籍のストーリーに登場したキャラクタがゲーム内ストーリーに全て登場した場合には、それ以上ゲーム内ストーリーを進行させても、キャラクタに関連するアイテムを取得することはできない。そのタイミングで電子書籍へ誘導する表示を出力することにより、実ユーザを電子書籍へ誘導する効果が高い。また、電子書籍へ誘導するとともに、キャラクタに関連するアイテムを取得するべく、実ユーザが再びゲームに戻ってくることが期待できる。
【０１８５】
変形例５の具体例２では、所定の電子書籍のストーリーに登場したキャラクタがゲーム内ストーリーに全て登場した場合、書籍誘導部が、ゲーム内ストーリーに新たにキャラクタが登場する前にゲーム内ストーリーの進行を停止する。実ユーザはゲーム内ストーリーを進行させることができなくなるため、実ユーザを電子書籍へ誘導する効果が高い。また、電子書籍へ誘導するとともに、キャラクタに関連するアイテムを取得するべく、実ユーザが再びゲームに戻ってくることが期待できる。
【０１８６】
（６）その他
本実施形態では、端末３は、電子書籍サーバ１０から電子書籍をダウンロードするとともに、ゲームサーバ１に電子書籍に関する既読データを送信する例を示したが、ゲームサーバ１が電子書籍に関する既読データを受信することができれば、この例に限定されない。例えば、電子書籍サーバ１０がさらに既読データ管理部（図示せず）を備え、既読データ管理部が管理する既読データを、電子書籍データ送信部１０ｃがインターネットを介してゲームサーバ１に電子書籍に関する既読データを送信してもよい。なお、既読データ管理部は、操作データ受信部１０ｂが受信した操作データと電子書籍データ記憶部１０ａに記憶されているデータに基づいて、各仮想ユーザの既読データを作成し管理する手段である。
【０１８７】
また、本実施形態では、ゲームシステムＧがゲームサーバ１と電子書籍サーバ１０とを別々に備える例を示したが、ゲームサーバと電子書籍サーバとは１つのサーバとして存在してもよい。すなわち、１つのサーバが、ゲームサーバと電子書籍サーバ両方の機能を備えていてもよい。
【０１８８】
変形例１では、キャラクタが電子書籍のストーリーより先にゲーム内ストーリーに登場した場合のアイテム処理をログイン時に実行したが、アイテム抽出部は、電子書籍のストーリーにキャラクタが登場した時点でアイテムを抽出してもよい。例えば、図２９（Ａ）の例では、キャラクタＢ，Ｃをログイン時（時間Ｔ７）に抽出したが、時間Ｔ６で抽出してもよい。なお、アイテム抽出部が時間Ｔ６にアイテムを抽出したとしても、アイテム設定部による仮想ユーザへのアイテム付与は、ログイン時（時間Ｔ７）に行うことができる。
【０１８９】
本発明は、上記の実施形態の機能を実現するソフトウェアのプログラムが記録された非一時的な記録媒体をシステム又は装置に提供し、当該システム又は装置のコンピュータ、すなわちＣＰＵ又はＭＰＵに、当該非一時的な記録媒体に記録されたプログラムを読み出して実行させることによって実現してもよい。
【０１９０】
この場合、当該非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムは、上述の実施形態の機能を実現する。したがって、当該プログラム及び当該プログラムが記録された非一時的な記録媒体も、本発明の一態様である。
【０１９１】
当該プログラムを提供する非一時的な記録媒体は、例えばフレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−Ｒ、ＣＤ−ＲＷ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＤＶＤ−ＲＷ、ＤＶＤ＋ＲＷなどの光ディスク、磁気テープ、不揮発性メモリカード、及びＲＯＭを含む。或いは、当該プログラムは、通信ネットワークを介してダウンロード可能であってもよい。
【０１９２】
さらに、上記の実施形態の機能は、コンピュータが当該プログラムを読み出して実行するだけではなく、コンピュータ上で動作するＯＳ（operating system）等に、当該プログラムの指示に基づき実際の操作の一部又はすべてを実行させることによって実現してもよい。
【０１９３】
さらに、上記の実施形態の機能は、非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムを、コンピュータに挿入された拡張ボードに設けられたメモリ、又は、コンピュータに接続された拡張装置に設けられたメモリに書き込み、拡張ボード又は拡張装置に設けられたＣＰＵ等に、プログラムの指示に基づき実際の処理のすべて又は一部を実行させることによって実現されてもよい。
【０１９４】
典型的な実施形態を参照して本発明を説明したが、本発明は、ここに開示する典型的な態様に限定されないことはもちろんである。特許請求の範囲は、このような変更と、同等の構造及び機能とをすべてを含むように最も広く解釈することが可能である。
【符号の説明】
【０１９５】
１  ゲームサーバ
１０  電子書籍サーバ
１０６ａ  操作データ受信部
１０６ｂ  既読データ受信部
４１  進捗判別部
４２  キャラクタ抽出部
４３  アイテム抽出部
４４  アイテム設定部
４５データテーブル更新部
４６  進捗同調部
４７  書籍誘導部
４８  報知部
２１１  アイテムデータテーブル
２１２  キャラクタ登場データテーブル
２２１  電子書籍既読データテーブル
２２２  ストーリー進捗データテーブル
２２３  キャラクタ登場履歴データテーブル
２２４  所有アイテムデータテーブル
【図１】
2015213559.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2015213559.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【手続補正書】
【提出日】平成26年8月28日(2014.8.28)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信ネットワークを介して接続された端末に対して、所定の電子書籍のストーリーに関連したキャラクタが登場するゲームを提供するゲームサーバであって、
前記所定の電子書籍において実ユーザが既に読み進めているページを示す既読情報を記憶した記憶部から前記既読情報を読み出し、読み出した既読情報に基づいて、既読ページが新たに追加されたか否かを判断するページ判断部と、
既読ページが新たに追加された場合に、前記所定の電子書籍の各ページと、ページごとに登場するキャラクタとが紐づけて記憶部に記憶されたキャラクタ情報に基づいて、追加された既読ページに登場するキャラクタを抽出するキャラクタ抽出部と、
前記ゲーム内で使用可能なアイテムの中から、前記抽出したキャラクタに関連するアイテムを抽出するアイテム抽出部と、
前記抽出したアイテムを、前記端末に操作される仮想ユーザが所有するアイテムに設定するアイテム設定部と、
を備えることを特徴とするゲームサーバ。
【請求項２】
前記仮想ユーザのゲーム内ストーリーの進捗を判別する進捗判別部を備え、
前記所定の電子書籍のストーリーに登場したキャラクタが前記ゲーム内ストーリーに登場したと判別した場合に、前記アイテム抽出部は、当該キャラクタに関連するアイテムを抽出することを特徴とする、請求項１記載のゲームサーバ。
【請求項３】
前記進捗判別部は、前記電子書籍の既読情報と、前記ゲーム内ストーリーの進捗情報とを比較する機能を備え、
前記ゲーム内ストーリーの進捗が、前記既読情報に基づく既読の進捗より所定量以上先行していると判別した場合に、前記仮想ユーザが前記ゲーム内ストーリーを進行させるのに必要なポイントを、あらかじめ設定されているポイントよりも相対的に高く設定する進捗同調部を備えることを特徴とする、請求項２記載のゲームサーバ。
【請求項４】
前記進捗判別部は、前記電子書籍の既読情報と、前記ゲーム内ストーリーの進捗情報とを比較する機能を備え、
前記既読情報に基づく既読の進捗が、前記ゲーム内ストーリーの進捗より所定量以上先行していると判別した場合には、前記アイテム抽出部は、前記ゲーム内ストーリーより先に前記所定の電子書籍のストーリーに登場したキャラクタに関連するアイテムの抽出を不可にすることを特徴とする、請求項１から３のいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項５】
前記ゲーム内ストーリーの進捗より所定量以上先行していると判別した後の所定期間において、前記ゲーム内ストーリーの進捗速度が所定の閾値以上である場合には、前記アイテム抽出部は、当該抽出を不可にしたアイテムを抽出することを特徴とする、請求項４に記載のゲームサーバ。
【請求項６】
前記進捗判別部は、前記所定の電子書籍のストーリーに登場したキャラクタの総数と、前記ゲーム内ストーリーに登場したキャラクタの総数との差が所定の閾値以上であるか否かによって、所定量以上先行しているか否かを判別することを特徴とする、請求項２から５のいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項７】
前記アイテム抽出部は、前記既読情報に基づく既読の進捗速度および／又は前記ゲーム内ストーリーの進捗速度に応じて、抽出するアイテムの希少度を決定することを特徴とする、請求項２から６のいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項８】
前記アイテム抽出部は、前記抽出したキャラクタが前記所定の電子書籍のストーリーに登場したタイミングと、前記ゲーム内ストーリーに登場したタイミングに応じて、抽出するアイテムの希少度を決定することを特徴とする、請求項２から６のいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項９】
前記進捗判別部は、前記所定の電子書籍のストーリーに登場したキャラクタが前記ゲーム内ストーリーに全て登場したか否かを判別し、
全て登場したと判別した場合に、前記端末へ、前記所定の電子書籍へ誘導する表示を出力する書籍誘導部を、さらに備えることを特徴とする、請求項２から８のいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項１０】
前記進捗判別部は、前記所定の電子書籍のストーリーに登場したキャラクタが前記ゲーム内ストーリーに全て登場したか否かを判別し、
全て登場したと判別した場合に、前記ゲーム内ストーリーに新たにキャラクタが登場する前に前記ゲーム内ストーリーの進行を停止する書籍誘導部を、さらに備えることを特徴とする、請求項２から８のいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項１１】
通信ネットワークを介して接続された端末に対して、通信ネットワークを介して所定の電子書籍のストーリーに関連したキャラクタが登場するゲームを提供するコンピュータが実行するゲーム制御方法であって、
前記所定の電子書籍において実ユーザが既に読み進めているページを示す既読情報を記憶した記憶部から前記既読情報を読み出し、読み出した既読情報に基づいて、既読ページが新たに追加されたか否かを判断するステップと、
既読ページが新たに追加された場合に、前記所定の電子書籍の各ページと、ページごとに登場するキャラクタとが紐づけて記憶部に記憶されたキャラクタ情報に基づいて、追加された既読ページに登場するキャラクタを抽出するステップと、
前記ゲーム内で使用可能なアイテムの中から、前記抽出したキャラクタに関連するアイテムを抽出するステップと、
前記抽出したアイテムを、前記端末に操作される仮想ユーザが所有するアイテムに設定するステップと、を前記コンピュータが実行することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１２】
通信ネットワークを介して接続された端末に対して、通信ネットワークを介して所定の電子書籍のストーリーに関連したキャラクタが登場するゲームを提供するコンピュータを動作させるためのゲームプログラムであって、
前記所定の電子書籍において実ユーザが既に読み進めているページを示す既読情報を記憶した記憶部から前記既読情報を読み出し、読み出した既読情報に基づいて、既読ページが新たに追加されたか否かを判断する機能と、
既読ページが新たに追加された場合に、前記所定の電子書籍の各ページと、ページごとに登場するキャラクタとが紐づけて記憶部に記憶されたキャラクタ情報に基づいて、追加された既読ページに登場するキャラクタを抽出する機能と、
前記ゲーム内で使用可能なアイテムの中から、前記抽出したキャラクタに関連するアイテムを抽出する機能と、
前記抽出したアイテムを、前記端末に操作される仮想ユーザが所有するアイテムに設定する機能と、を前記コンピュータに実現させるゲームプログラム。
【請求項１３】
通信ネットワークを介して接続された端末に対して、通信ネットワークを介して所定の電子書籍のストーリーに関連したキャラクタが登場するゲームを提供するコンピュータを動作させるためのゲームプログラムを記録した記録媒体であって、
前記所定の電子書籍において実ユーザが既に読み進めているページを示す既読情報を記憶した記憶部から前記既読情報を読み出し、読み出した既読情報に基づいて、既読ページが新たに追加されたか否かを判断する機能と、
既読ページが新たに追加された場合に、前記所定の電子書籍の各ページと、ページごとに登場するキャラクタとが紐づけて記憶部に記憶されたキャラクタ情報に基づいて、追加された既読ページに登場するキャラクタを抽出する機能と、
前記ゲーム内で使用可能なアイテムの中から、前記抽出したキャラクタに関連するアイテムを抽出する機能と、
前記抽出したアイテムを、前記端末に操作される仮想ユーザが所有するアイテムに設定する機能と、を前記コンピュータに実現させるゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項１４】
ゲームサーバと、
前記ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された１以上の端末とから構成され、
前記ゲームサーバは、
通信ネットワークを介して接続された端末に対して、所定の電子書籍のストーリーに関連したキャラクタが登場するゲームを提供するゲームサーバであって、
前記所定の電子書籍において実ユーザが既に読み進めているページを示す既読情報を記憶した記憶部から前記既読情報を読み出し、読み出した既読情報に基づいて、既読ページが新たに追加されたか否かを判断するページ判断部と、
既読ページが新たに追加された場合に、前記所定の電子書籍の各ページと、ページごとに登場するキャラクタとが紐づけて記憶部に記憶されたキャラクタ情報に基づいて、追加された既読ページに登場するキャラクタを抽出するキャラクタ抽出部と、
前記ゲーム内で使用可能なアイテムの中から、前記抽出したキャラクタに関連するアイテムを抽出するアイテム抽出部と、
前記抽出したアイテムを、前記端末に操作される仮想ユーザが所有するアイテムに設定するアイテム設定部と、を有し
前記端末は、前記操作データを受け付ける操作入力部を有することを特徴とするゲームシステム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
（１）本発明のゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末に対して、所定の電子書籍のストーリーに関連したキャラクタが登場するゲームを提供するゲームサーバであって、前記所定の電子書籍において実ユーザが既に読み進めているページを示す既読情報を記憶した記憶部から前記既読情報を読み出し、読み出した既読情報に基づいて、既読ページが新たに追加されたか否かを判断するページ判断部と、既読ページが新たに追加された場合に、前記所定の電子書籍の各ページと、ページごとに登場するキャラクタとが紐づけて記憶部に記憶されたキャラクタ情報に基づいて、追加された既読ページに登場するキャラクタを抽出するキャラクタ抽出部と、前記ゲーム内で使用可能なアイテムの中から、前記抽出したキャラクタに関連するアイテムを抽出するアイテム抽出部と、前記抽出したアイテムを、前記端末に操作される仮想ユーザが所有するアイテムに設定するアイテム設定部と、を備えることを特徴とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１６】
（３）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記進捗判別部は、前記電子書籍の既読情報と、前記ゲーム内ストーリーの進捗情報とを比較する機能を備え、前記ゲーム内ストーリーの進捗が、前記既読情報に基づく既読の進捗より所定量以上先行していると判別した場合に、前記仮想ユーザが前記ゲーム内ストーリーを進行させるのに必要なポイントを、あらかじめ設定されているポイントよりも相対的に高く設定する進捗同調部を備えることを特徴とする。