(57)【要約】【課題】よりエンターテインメント性の高いクイズゲームを提供すること。【解決手段】端末の画面に設問エリアと、解答エリアとを表示する手段を備えるゲームプログラムにより、実現した。解答エリアには、複数のマスをマトリクス状に並べてなるマトリクスエリアを表示し、マトリクスエリアのいずれかのマス上に正六面体のサイコロ状オブジェクトを配置して表示する。マトリクスエリアには更に解答判定マスが表示されており、プレイヤの操作に応じて、サイコロ状オブジェクトをマトリクスエリア上において転がりながら移動させる制御を行い、当該前記サイコロ状オブジェクトが解答判定マス上に位置した際に、当該サイコロ状オブジェクトの上面となった面に表示されている文字が設問の解答として適切であるか否かの解答判定を行うこととした。【選択図】図９
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
端末上で実行されるゲームプログラムであって、
前記端末に、
設問エリアと、解答エリアとを表示する手段、
前記設問エリアに、設問を表示する手段、
前記解答エリアに、第１の方向及び第２の方向に複数のマスをマトリクス状に並べてなるマトリクスエリアと、前記マトリクスエリアのいずれかのマス上に正六面体のサイコロ状オブジェクトを配置して表示する手段、
前記マトリクスエリアのいずれかのマスを解答判定マスとして表示する手段、
前記サイコロ状オブジェクトの各面に文字を表示する手段、
プレイヤの操作に応じて、前記サイコロ状オブジェクトを前記マトリクスエリア上において前記第１方向及び前記第２方向に沿って転がりながら移動させる制御を行う手段、
前記プレイヤの操作によって、前記サイコロ状オブジェクトが前記解答判定マス上に位置した際に、当該サイコロ状オブジェクトの上面となった面に表示されている文字が前記設問の解答として適切であるか否かの解答判定を行う手段、として機能させる、
ゲームプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームプログラムであって、
前記解答エリアに、所定数の前記サイコロ状オブジェクトを配置して表示する手段、
前記マトリクスエリアの前記所定数のマスを解答判定マスとして表示する手段、
前記プレイヤの操作によって、すべての前記サイコロ状オブジェクトが前記解答判定マス上に位置した際に、前記サイコロ状オブジェクト夫々の上面となった面に表示されている文字の組み合わせが前記設問の解答として適切であるか否かの解答判定を行う手段、として機能させる、
ゲームプログラム。
【請求項３】
請求項２に記載のゲームプログラムであって、
前記解答判定マスは前記第１の方向又は前記第２の方向のいずれかの方向に連続して並んで配置され表示される
ゲームプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至請求項３のいずれかに記載のゲームプログラムを格納する端末。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム制御方法及びゲーム制御プログラムに関し、特にクイズゲームに用いられるクイズゲーム制御方法及びクイズゲーム制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より様々なクイズゲームが提供されている。例えば、特許文献１には、画面に表示された問題に対して、キーボード等の入力装置を用いて解答させるゲームシステムが提案されている。
【０００３】
近年、スマートフォンやタブレット等のタッチパネルを搭載した携帯端末の普及に伴い、これらの携帯端末上で実行されるクイズゲームも多く提供されている。このようなゲームにおいては、問題文及び複数の選択肢を携帯端末の画面に表示し、正解と考えられる選択肢をプレイヤのタッチ操作によって選択させることにより正解・不正解を判定してゲームが進行する（例えば、非特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−１３８２９９号公報
【非特許文献１】“「クイズＲＰＧ  魔法使いと黒猫のウィズ」システム”、［online］、株式会社コロプラ「スマートフォンゲーム＆位置ゲー」、［平成２６年１月１４日検索］、インターネット＜URL：http://colopl.co.jp/magicianwiz/system/＞
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
現在のクイズゲームは、「問題に対して選択肢を選ぶ」という解答方式のものが主流となっているが、このような解答方式は、携帯端末が普及される以前から存在していた。
【０００６】
そこで、本発明は、よりエンターテインメント性の高いクイズゲームを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の発明者らは、出題された問題に対して「単に選択肢を選んで解答する」という形式に加えて、解答の方法自体に（例えば、パズル的な要素等の）ゲーム性を追加することができないか検討し本発明に至った。本発明はかかる知見に基づくものである。
【０００８】
即ち、本発明によれば、第１のゲームプログラムとして、
端末上で実行されるゲームプログラムであって、
前記端末に、
設問エリアと、解答エリアとを表示する手段、
前記設問エリアに、設問を表示する手段、
前記解答エリアに、第１の方向及び第２の方向に複数のマスをマトリクス状に並べてなるマトリクスエリアと、前記マトリクスエリアのいずれかのマス上に正六面体のサイコロ状オブジェクトを配置して表示する手段、
前記マトリクスエリアのいずれかのマスを解答判定マスとして表示する手段、
前記サイコロ状オブジェクトの各面に文字を表示する手段、
プレイヤの操作に応じて、前記サイコロ状オブジェクトを前記マトリクスエリア上において前記第１方向及び前記第２方向に沿って転がりながら移動させる制御を行う手段、
前記プレイヤの操作によって、前記サイコロ状オブジェクトが前記解答判定マス上に位置した際に、当該サイコロ状オブジェクトの上面となった面に表示されている文字が前記設問の解答として適切であるか否かの解答判定を行う手段、として機能させる、
ゲームプログラムが得られる。
【０００９】
また、本発明によれば、第２のゲームプログラムとして、第１のゲームプログラムであって、
前記解答エリアに、所定数の前記サイコロ状オブジェクトを配置して表示する手段、
前記マトリクスエリアの前記所定数のマスを解答判定マスとして表示する手段、
前記プレイヤの操作によって、すべての前記サイコロ状オブジェクトが前記解答判定マス上に位置した際に、前記サイコロ状オブジェクト夫々の上面となった面に表示されている文字の組み合わせが前記設問の解答として適切であるか否かの解答判定を行う手段、として機能させる、
ゲームプログラムが得られる。
【００１０】
また、本発明によれば、第３のゲームプログラムとして、第２のゲームプログラムであって、
前記解答判定マスは前記第１の方向又は前記第２の方向のいずれかの方向に連続して並んで配置され表示される
ゲームプログラムが得られる。
【００１１】
また、本発明によれば、第１乃至第３のいずれかのゲームプログラムを備えた端末が得られる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、単に設問に解答するタイプのクイズゲームとは異なり、解答方法にパズル的要素（正しい解答となるようにサイコロ状オブジェクトを解答判定マスに揃えること）を含んでいる。これにより、クイズの解答がわかったとしてもパズルを解けないと解答することができないことから、よりエンターテインメント性の高いクイズゲームを提供することができる。
【００１３】
また、本発明によれば、本や冊子等の紙媒体上では体験することができないクイズとパズルによる複合的ゲーム体験をさせることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の実施の形態によるゲーム制御プログラムが実行される携帯端末の外観図である。
【図２】図１の携帯端末の構成を模式的に示すブロック図である。
【図３】図１の携帯端末における、ユーザの操作の検出、検出に基づく制御、制御の結果の表示の流れを示すブロック図である。
【図４】ステージ情報管理テーブルを表す図である。
【図５】設問情報管理テーブルを表す図である。
【図６】ダイスセット管理テーブルを表す図である。
【図７】ダイスのイメージ例を示す図である。第１ダイス〜第３ダイスを図示している。
【図８】解答判定マスセット管理テーブルを表す図である。
【図９】本実施の形態によるゲーム実行画面の例を示す図である。
【図１０】本実施の形態によるゲーム実行画面の例を示す他の図である。図においては、全てのダイスが適切な解答判定位置に位置している。
【図１１】本実施の形態によるゲーム実行画面の例を示す他の図である。図においては、正解表示がなされている。
【図１２】本実施の形態によるゲーム進行のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
本発明の実施の形態によるゲームプログラムは、図１に示されるような携帯端末１０において実行されるものである。携帯端末１０は、タッチパネル２０を備えている。なお、以下に説明するように、本実施の形態によるゲームプログラムはクイズゲームに関するものであり、当該ゲームプログラム単独で実行されてもよいし、他のプログラムの一部を構成することとしてもよい。
【００１６】
なお、携帯端末１０としては、携帯電話機、ＰＤＡ、スマートフォン、タブレット型コンピュータ等のデバイスが該当する。また、その形状は図示されたものに限られない。
【００１７】
図２に示されるように、携帯端末１０は、互いにバス接続されたＣＰＵ２、主記憶３、補助記憶４、送受信部５及び表示部６を備えている。このうち主記憶３は例えばＤＲＡＭなどで構成されており、補助記憶４は例えばＨＤＤなどで構成されている。補助記憶４には、本実施の形態によるゲームプログラムが格納されている。ゲームプログラムは、主記憶３上に展開されＣＰＵ２によって実行される。なお、主記記憶３上には、ＣＰＵ２がゲームプログラムに従って動作している間に生成したデータやＣＰＵ２によって利用されるデータも一時的に格納される。送受信部５はＣＰＵ２の制御により携帯端末１０とネットワークとの接続を確立する。
【００１８】
図２に示される表示部６は図１のタッチパネル２０に相当する。表示部６は、図３に示されるように、タッチセンシング部６０１と液晶表示部６０２とを有している。タッチパネル２０は、ＣＰＵ２の制御の下、画像を表示して、プレイヤによるインタラクティブなタッチ操作（タッチパネル２０における物理的接触操作等）を受け付け、制御部６０３の制御に基づいてそれに対応するグラフィックを液晶表示部６０２に表示する。
【００１９】
本実施の形態によるゲームプログラムは、図４に示されるステージ情報管理テーブルと、図５に示される設問情報管理テーブルと、図６に示されるダイスセット管理テーブルと、図７に示される解答判定マスセット管理テーブルとを有している。
【００２０】
図４に示されるように、ステージ情報管理テーブルには、ゲームのステージを特定する「ステージ＃」と、当該ステージにおいて出題される設問（クイズ）を特定する「設問＃」と、当該ステージにおいてプレイヤに使用させるダイスセット（詳しくは後述する）を特定する「ダイスセット＃」と、ステージに配置される解答判定マスを特定する「解答判定マスセット＃」とが関連付けられて記録されている。
【００２１】
図５に示されるように、設問情報管理テーブルには、上述した「設問＃」と、当該設問の内容をテキスト形式で表した「設問テキスト」とが関連付けられて記録されている。
【００２２】
図６に示されるダイスセット管理テーブルは、図４のダイスセット＃毎に作成されるテーブルである。図示されているものは「ans_0001」に関するものであり、「ダイス＃００１〜ダイス＃００３の３つのダイスの夫々に表示される文字が関連付けられて記録されている。ここで、ダイスは、図７に示されるように、正六面体のサイコロ状のオブジェクトとして表示されるものであり、６つの面を有している。例えば、ダイス＃００１で特定されるダイスには「た、ま、み、け、れ、だ」の６文字が各面に表示される。
【００２３】
図８に示されるように、解答判定マスセット管理テーブルには、解答判定マス（詳しくは後述する）を特定する「マス＃」と、位置すべきダイスを特定する「ダイス＃」と、当該ダイスに表示された文字のうち上面に表示されるべき文字を特定する「正解文字」とが関連付けられて記録されている。
【００２４】
以下、図９乃至図１１を参照しながら、本実施の形態によるゲームプログラムが実行された際のタッチパネル２０（図１参照）上の表示の制御を説明する。なお、以下の説明においては、図４に示されるステージ＃「stg_0001」の例を説明する。図９に示されるように、ゲームプログラムが実行されると、設問エリア１００と、解答エリア２００とが表示される。設問エリア１００には、対応する設問（図５の「qst_0001」参照）である「くだものを探せ！」が表示される。
【００２５】
解答エリア２００には、ゲームエリア（マトリクスエリア）２１０が表示されている。ゲームエリア２１０は、縦方向及び横方向に複数のマス２２０をマトリクス状に並べてなるエリアである。本実施の形態においては、ゲームエリア２１０上に３つのダイス４００がランダムに配置される。本実施の形態における３つのダイス４００は、第１ダイス（図６のダイス＃００１）４０１と、第２ダイス（図６のダイス＃００２）と、第３ダイス（図６のダイス＃００３）である。初期状態（ゲームスタート時点）において、第１ダイス４０１は「さ」の文字が表示されている面が上面となるように配置されており、第２ダイス４０２は、「く」の文字が表示されている面が上面となるように配置されており、第３ダイス４０３は、「ま」の文字が表示されている面が上面となるように配置されている。上面となる面はランダムで決定される。プレイヤは、当該ダイス４００をゲームエリア２１０上において縦方向及び横方向に転がして移動させることが可能である。なお、実際のサイコロ等と同様に、移動した方向及び移動したマスの数に応じて、上面となる面の文字（及びその向き）は当然変わることとなる。
【００２６】
図９に示されるように、本実施の形態によるゲームエリアには、ダイス４００の数と同じ３つの解答判定マス３００が表示される。解答判定マス３００は、横方向に沿って左から第１解答判定マス３０１、第２解答判定マス３０２及び第３解答判定マス３０３が連続して並んでいる。解答判定マス３００は、他のマスとは異なる色彩を付されており、これにより、プレイヤはどのマスが解答判定マスであるか（即ち、どのマスにダイスを移動すればよいか）を認識することができる。
【００２７】
プレイヤは、ダイス３００をスワイプ操作して図９に示される経路で移動させ、図１０に示されるように解答判定マス３００上に位置させる。このとき、第１ダイス４０１は解答判定マス３０１に位置しており、第２ダイス４０２は解答判定マス３０２に位置しており、第３ダイス４０３は解答判定マス３０３に位置している。なお、転がるように移動するため、第２ダイス４０２と、第３ダイス４０３との上面に表示される文字はその向きが変わっている。図８を参照すると、本実施の形態によるステージにおいては、第１の解答判定マス３０１（マス＃００１）には第１ダイス４０１（ダイス＃００１）が位置し、そのときの第１ダイス４０１の上面に表示される文字としては「み」の文字であることが正解の条件となっている。同様に、第２の解答判定マス３０２（マス＃００２）には第２ダイス４０２（ダイス＃００２）が位置し、そのときの第２ダイス４０２の上面に表示される文字としては「か」の文字であり、第３の解答判定マス３０３（マス＃００３）には第３ダイス４０３（ダイス＃００３）が位置し、そのときの第３ダイス４０３の上面に表示される文字としては「ん」の文字であることが正解の条件となっている。この場合、ゲームプログラムは、プレイヤが設問に対して正解をしたと判断し、図１１に示されるような正解表示を行う。このとき、図示されるように、ダイス４００の文字が正しい向きになるようにダイス４００を回転することとしてもよい。
【００２８】
図１２を参照して、本実施の形態によるゲームプログラムの処理の流れを説明する。ゲームプログラムが実行されると、プレイヤのダイスに対するスワイプ操作の検知を開始する。プレイヤによるスワイプ操作を検知すると（ステップＳ１２０１）、ダイスが適切な解答判定マスに位置したか否かを判定する（ステップＳ１２０２）。ダイスが適切な解答判定マスに位置していない場合（ステップＳ１２０２で“ｎｏ”）には、再びスワイプ操作の検知を開始する（ステップＳ１２０１）。一方、ダイスが適切な解答判定マスに位置した場合（ステップＳ１２０２で“ｙｅｓ”）には、ダイスの上面（即ち、タッチパネルに表示される側）の文字が正解を構成しているか（換言すれば、図８の「正解文字」が上面になるように表示されているか）を判定する（ステップＳ１２０３）。ダイスの上面の文字が正解を構成していない場合（ステップＳ１２０３で“ｎｏ”）には、再びスワイプ操作の検知を開始する（ステップＳ１２０１）。一方、ダイスの上面の文字が正解を構成している場合（ステップＳ１２０３で“ｙｅｓ”）には、全てのダイスも同様に適切な解答判定位置に位置し且つ適切な文字が上面に表示されているかを判定する（ステップＳ１２０４）。解答判定位置に位置していないダイスがあったり、解答判定位置において適切な面（文字）が上面に現れていなかったりする場合（ステップＳ１２０４で“ｎｏ”）には、再びスワイプ操作の検知を開始する（ステップＳ１２０１）。一方、全てのダイスが、適切な解答判定位置に位置し且つ適切な文字が上面に表示されている場合には、正解表示を行う（ステップＳ１２０５）。
【００２９】
以上説明したように、本実施の形態においては、ダイスを適切な解答判定位置に位置させ且つ適切な面（文字）が上面になるようにダイスを移動させる必要がある。また、ダイスの移動の仕方（転がし方）によって、上面となる面が異なることから、適切な解答判定位置に移動したときに、適切な文字が上面に来るように移動経路を考える必要がある。よって、本発明のゲームプログラムによれば、よりエンターテインメント性の高いクイズゲームをプレイヤに提供することができる。
【００３０】
なお、ダイスの数や解答判定マスの数は、正解の文字数によって決定される。また、上述した実施の形態においては、「くだものを探せ！」という設問に対して、解答は「みかん」のひとつであったが、例えば、解答判定マスをもう１組ゲームエリア状に設け且つ当該解答判定マスに位置させるべきダイスセットを用いることとしてもよい。
【符号の説明】
【００３１】
２        ＣＰＵ
３        主記憶
４        補助記憶
５        送受信部
６        表示部
１０        携帯端末
２０        タッチパネル
１００        設問エリア
２００        解答エリア
２１０        ゲームエリア
２２０        マス
３００        解答判定マス
３０１        第１解答判定マス
３０２        第２解答判定マス
３０３        第３解答判定マス
４００        ダイス（サイコロ状オブジェクト）
４０１        第１ダイス（ダイス＃００１）
４０２        第２ダイス（ダイス＃００２）
４０３        第３ダイス（ダイス＃００３）
６０１        タッチセンシング部
６０２        液晶表示部
６０３        制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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