(57)【要約】【課題】遊技者に投入数変更の操作負担を強いることなく、自然な形で投入数を切り替える。【解決手段】規定数が３又は２である通常状態において、３枚掛け遊技を行うと当選状態を持ち越さず１回の遊技で終了する第一ボーナス（ＣＢ）が当選可能であり、第一ボーナスの入賞に基づく第一特別状態（ＣＢ作動中）は規定数が１となる。第一特別状態中はリプレイが当選可能であり、第一特別状態で入賞したリプレイに基づく再遊技では、２枚のメダルを自動ベットするようあらかじめ設定しておくことにより、第一特別状態の終了後は自動的に通常状態での２枚掛け遊技となる。【選択図】図７
2015173776.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が付された複数の回転リールと、
回転リールを回転開始させるためのスタートスイッチと、
回転リールを停止させるための停止スイッチと、
所定の図柄組合せが対応付けられた役について当選か否かの役抽選を行う役抽選手段と、  スタートスイッチの操作に基づいて回転リールを回転させ、停止スイッチの操作に基づいて回転中の回転リールを停止させるリール制御手段と、を少なくとも備え、
１回の遊技に掛けることができる遊技媒体数である規定数の遊技媒体の投入に基づいてスタートスイッチの操作が有効化され、停止スイッチの操作により回転リールが停止したときに、役に対応付けられた図柄組合せが入賞の態様で表示された場合に、入賞に応じた利益が付与されるように形成された遊技機において、
役として、入賞により遊技媒体が払い出される小役と、入賞により次遊技を行うための遊技媒体が自動的に投入された扱いとなるリプレイと、入賞によりボーナス遊技が行われる第一ボーナスとを備え、
遊技状態として、規定数が第一の投入数と第二の投入数とで選択可能に設定された通常状態と、第一ボーナスの入賞に基づくボーナス遊技が行われる状態であって規定数が第一の投入数以外の投入数に設定された第一特別状態とを備え、
第一特別状態は所定回数のボーナス遊技の終了により終了し、その後通常状態に移行するように形成され、
役抽選手段は、通常状態において第一の投入数に相当する遊技媒体が投入された遊技で、小役及びリプレイ及び第一ボーナスが当選可能な役抽選を行い、第一ボーナスの入賞に基づく第一特別状態において、少なくともリプレイが当選可能な役抽選を行い、
リプレイが入賞して第一特別状態が終了した場合には、通常状態に移行した遊技において、第二の投入数に相当する遊技媒体が自動的に投入された扱いとされるように形成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
第一ボーナスは、当選した遊技においてのみ当選状態が維持されるように形成され、
第一ボーナスの入賞に基づくボーナス遊技では、役抽選の結果がいずれの結果であっても小役が当選状態となるように形成され、
第一特別状態は１回のボーナス遊技の終了により終了し、
役抽選手段は、第一ボーナスの入賞に基づくボーナス遊技において、リプレイが１００パーセントの確率で当選するよう役抽選を行い、
前記リール制御手段は、小役とリプレイが同時に当選状態となっている遊技で、リプレイが入賞するように回転中の回転リールを停止させるように形成されていることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
第一特別状態においては、規定数が第一の投入数とも第二の投入数とも異なる第三の投入数に設定されていることを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
役として、当選状態が次遊技以降に持ち越されるとともに、入賞によりボーナス遊技が行われる第二ボーナスを備え、
遊技状態として、第二ボーナスの入賞に基づくボーナス遊技が行われる第二特別状態と、第二ボーナスの当選状態が持ち越されている状態であって規定数が第一の投入数と第二の投入数とで選択可能に設定された第二ボーナス成立状態とを備え、
第二特別状態は、所定の終了条件に該当することにより終了し、第二特別状態の終了後は通常状態に移行するように形成され、
役抽選手段は、通常状態において第二の投入数に相当する遊技媒体が投入された遊技で、小役又はリプレイと第二ボーナスとが重複して当選するように役抽選を行い、
リール制御手段は、小役又はリプレイと第二ボーナスとが重複して当選した遊技で、小役又はリプレイが入賞するように回転中の回転リールを停止させ、第二ボーナス成立状態において第二の投入数に相当する遊技媒体が投入された遊技で、第二ボーナスが入賞するように回転中の回転リールを停止させ、
第二ボーナス成立状態は、利益付与に関して通常状態よりも不利になるように設定されていることを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
遊技状態として、規定数が第一の投入数と第二の投入数とで選択可能に設定され、通常状態において所定の移行契機に該当した場合に移行するリプレイ高確率状態を備え、
役抽選手段は、リプレイ高確率状態において、第一の投入数に相当する遊技媒体が投入された遊技では、通常状態と同等の確率で小役及び第一ボーナスが当選するとともに通常状態よりも高い確率でリプレイが当選するように役抽選を行い、第二の投入数に相当する遊技媒体が投入された遊技では、通常状態と同等の確率で小役及び第二ボーナスが重複して当選するように役抽選を行うことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に遊技機。
【請求項６】
役として、入賞によりボーナス遊技が行われる第三ボーナスを備え、
遊技状態として、第三ボーナスの入賞に基づくボーナス遊技が行われる第三特別状態を備え、
第三特別状態は、所定の終了条件に該当することにより終了し、第三特別状態の終了後は通常状態に移行するように形成され、
役抽選手段は、通常状態及びリプレイ高確率状態において第一の投入数に相当する遊技媒体が投入された遊技で、第三ボーナスが当選可能な役抽選を行い、
第三特別状態は、１遊技あたりの遊技媒体の獲得数に関して通常状態よりも有利になるよう設定されていることを特徴とする請求項５記載の遊技機。
【請求項７】
演出の実行を制御する演出制御手段を備え、
演出状態として、遊技に関する情報を遊技者に報知する報知演出状態と、報知演出状態以外の演出状態である非報知演出状態とを備え、
役抽選手段は、通常状態において第一の投入数に相当する遊技媒体が投入された遊技で、小役と第一ボーナスが重複して当選するように役抽選を行い、
リール制御手段は、小役と第一ボーナスが重複して当選した遊技で、停止スイッチが第一ボーナスを入賞可能とする特定操作態様で操作された場合に、第一ボーナスが入賞するように回転中の回転リールを停止させ、停止スイッチが第一ボーナスを入賞可能とする特定操作態様以外の操作態様で操作された場合には、第一ボーナスが入賞しないように回転中の回転リールを停止させ、
演出制御手段は、
遊技状態が第二ボーナス成立状態である場合には、演出状態を非報知演出状態に設定するとともに、第二ボーナス成立状態において、演出状態を非報知演出状態から報知演出状態に移行させるか否かを決定可能であり、
第二ボーナス成立状態において演出状態が報知演出状態となった場合に、第二の投入数に相当する遊技媒体の投入を遊技者に促す報知を行い、
通常状態又はリプレイ高確率状態において演出状態が報知演出状態である場合には、小役と第一ボーナスが重複して当選した遊技で、第一ボーナスを入賞可能とする特定操作態様以外の操作態様で停止スイッチを操作することを遊技者に促す報知を行うように形成されていることを特徴とする請求項５又は６記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技媒体を投入して遊技を行う遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機、例えばスロットマシンにおいては、１回の遊技につきメダルを１〜３枚ベットする（掛ける）ことができ、所定数のメダルを投入（ベット）した状態でスタートスイッチを操作すると、役抽選が行われるとともに回転リールが回転開始し、回転中の回転リールが停止スイッチの操作によって停止したとき、有効ライン上に表示される図柄の組合せに応じて、入賞によるメダルの払い出しや、有利な遊技状態への移行等、所定の利益が付与される。そして、ベット数に応じて、有効ラインを異ならせたり、役抽選において当選する役の種類や当選確率を変更したりすることができるようになっている。
【０００３】
このように、メダルの投入数に応じて役抽選の抽選態様（抽選対象や当選確率）が異なるように形成した場合には、特定状態において投入数の異なる遊技を行わせることにより、遊技結果が特定状態でないときとは異なるものとなり、遊技状態に変化をもたせることができるようになる。例えば、特許文献１には、３枚掛け遊技ではボーナス（ビッグボーナス又はレギュラーボーナス）に当選し得るが、２枚掛け遊技ではボーナスは当選せず、３枚掛け遊技でのボーナス当選が持ち越されていてもボーナスが入賞しないようにし、特定状態においてボーナスが当選している場合に、当該ボーナスを入賞させるためのメダルの投入数を報知して、遊技の興趣を向上させるようにした遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−２２３９０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、特定状態において特定数のメダルを投入することは、遊技者に対して通常時とは異なる投入数で遊技を行うことを強要するものとなり、遊技者の操作ミス等により、適正でない投入数で遊技が行われてしまい、設計者が意図する遊技結果に結びつかない場合もある。
そこで本願発明は、遊技者に投入数変更の操作負担を強いることなく、自然な形で投入数を切り替え可能な遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明は、以下のような構成を有する。
すなわち、本発明に係る遊技機（スロットマシンＳ）は、外周面に複数種類の図柄が付された複数の回転リール６１〜６３と、回転リール６１〜６３を回転開始させるためのスタートスイッチ２０と、回転リール６１〜６３を停止させるための停止スイッチ３１〜３３と、所定の図柄組合せが対応付けられた役について当選か否かの役抽選を行う役抽選手段１２０と、スタートスイッチ２０の操作に基づいて回転リール６１〜６３を回転させ、停止スイッチ３１〜３３の操作に基づいて回転中の回転リール６１〜６３を停止させるリール制御手段１３０と、を少なくとも備え、１回の遊技に掛けることができる遊技媒体数である規定数の遊技媒体の投入に基づいてスタートスイッチ２０の操作が有効化され、停止スイッチ３１〜３３の操作により回転リール６１〜６３が停止したときに、役に対応付けられた図柄組合せが入賞の態様で表示された場合に、入賞に応じた利益が付与されるように形成されている。またこの遊技機は、役として、入賞により遊技媒体が払い出される小役と、入賞により次遊技を行うための遊技媒体が自動的に投入された扱いとなるリプレイと、入賞によりボーナス遊技が行われる第一ボーナスとを備え、遊技状態として、規定数が第一の投入数と第二の投入数とで選択可能に設定された通常状態と、第一ボーナスの入賞に基づくボーナス遊技が行われる状態であって規定数が第一の投入数以外の投入数に設定された第一特別状態とを備え、第一特別状態は所定回数のボーナス遊技の終了により終了し、その後通常状態に移行するように形成されている。そして、役抽選手段１２０は、通常状態において第一の投入数に相当する遊技媒体が投入された遊技で、小役及びリプレイ及び第一ボーナスが当選可能な役抽選を行い、第一ボーナスの入賞に基づく第一特別状態において、少なくともリプレイが当選可能な役抽選を行い、リプレイが入賞して第一特別状態が終了した場合には、通常状態に移行した遊技において、第二の投入数に相当する遊技媒体が自動的に投入された扱いとされるように形成されていることを特徴とする。
【０００７】
ここで「第一の投入数以外の投入数」とは、第二の投入数と、第一の投入数とも第二の投入数とも異なる第三の投入数を含む。例えば、第一の投入数は３、第二の投入数は２とすることができ、第三の投入数は１とすることができる。
またここで、「第一ボーナス」は、当選状態が次遊技以降に持ち越されないボーナスであり、役抽選の結果がいずれの結果であっても小役が当選状態となることにより通常状態よりも小役が入賞しやすくなる１回のボーナス遊技が行われるＣＢ（チャレンジボーナス）や、通常状態よりも小役の当選確率が高く設定されることにより通常状態よりも小役が入賞しやすくなる１回のボーナス遊技が行われるＳＢ（シングルボーナス）とすることができる。なお、「第一ボーナス」は、当選状態が次遊技以降に持ち越され、所定回数の遊技の終了により終了するＲＢ（レギュラーボーナス）であってもよい。
【０００８】
本発明においては、規定数が第一の投入数以外の投入数に設定された第一特別状態でリプレイが当選及び入賞可能であり、第一特別状態の最終遊技（所定回数が１回の場合には最初の遊技が最終遊技）でリプレイが入賞した場合には、次遊技、すなわち遊技状態が通常状態に移行した遊技で、第二の投入数に相当する遊技媒体が投入された扱いとなる。これにより、第一ボーナスの入賞に基づく第一特別状態でリプレイが入賞すると、次遊技で、遊技者が第二の投入数に相当する遊技媒体を投入しなくても、自動的に第二の投入数に相当する遊技媒体が掛けられた（ベットされた）ものとなる。
【０００９】
なお、本発明においては、第一ボーナスは、ＣＢとするのが好ましく、役抽選手段１２０は、第一ボーナスの入賞に基づくボーナス遊技において、リプレイが１００パーセントの確率で当選するよう役抽選を行い、リール制御手段１２０は、小役とリプレイが同時に当選状態となっている遊技では、リプレイが入賞するように回転中の回転リール６１〜６３を停止させるように形成するのが好ましい。このように形成した場合には、第一特別状態終了後に必ず第二の投入数に相当する遊技媒体がベットされるものとなる。
【００１０】
また、本発明において、役として、当選状態が次遊技以降に持ち越されるとともに、入賞によりボーナス遊技が行われる第二ボーナス（ＢＢ２）を設け、遊技状態として、第二ボーナスの入賞に基づくボーナス遊技が行われる第二特別状態（ＢＢ２作動中）と、第二ボーナスの当選状態が持ち越されている状態であって規定数が第一の投入数と第二の投入数とで選択可能に設定された第二ボーナス成立状態（ＢＢ２内部中）とを設け、第二特別状態は、所定の終了条件に該当すること、例えば全ての小役の入賞による遊技媒体の払い出し数（小役の配当）以下に設定された所定数（例えば１）を超える遊技媒体の払い出しにより終了し、第二特別状態の終了後は通常状態に移行するように形成し、役抽選手段１２０は、通常状態において第二の投入数に相当する遊技媒体が投入された遊技で、小役又はリプレイと第二ボーナスとが重複して当選するように役抽選を行い、リール制御手段１３０は、小役又はリプレイと第二ボーナスとが重複して当選した遊技で、小役又はリプレイが入賞するように回転中の回転リール６１〜６３を停止させ、第二ボーナス成立状態において第二の投入数に相当する遊技媒体が投入された遊技で、第二ボーナスが入賞するように回転中の回転リール６１〜６３を停止させ、第二ボーナス成立状態は、利益付与に関して通常状態よりも不利になるように設定することができる。
【００１１】
ここで、「利益付与に関して通常状態よりも不利」とは、１遊技あたりの遊技媒体の獲得数が通常状態よりも少ない設定とされていることの他、通常状態では小役を入賞させるための報知演出が行われるが第二ボーナス成立状態ではかかる報知演出が行われないことも含まれる。
このように形成した場合には、第一ボーナスが入賞することに端を発して、遊技状態が通常状態よりも不利な第二ボーナス成立状態に移行することになる。この際、遊技者に遊技媒体の投入数の変更を強要することなく、自動的に投入数を切り替えることができ、不利な遊技状態に移行させまいとして遊技者が投入数変更のナビに従わず遊技状態の移行が円滑に行われないといった不都合を防止することができる。
また、第二特別状態が、小役の配当以下の遊技媒体の払い出し終了により終了するように形成すると、１回又は２回の遊技期間で終了するものとなり、通常状態で第二の投入数に相当する遊技媒体を投入して遊技を行い第二ボーナスが入賞した場合には、第二ボーナス成立状態よりも有利な通常状態へ早期に移行させることができる。
【００１２】
また、遊技状態として、規定数が第一の投入数と第二の投入数とで選択可能に設定され、通常状態において所定の移行契機に該当した場合に移行するリプレイ高確率状態を設け、役抽選手段１２０は、リプレイ高確率状態において、第一の投入数に相当する遊技媒体が投入された遊技では、通常状態と同等の確率で小役及び第一ボーナスが当選するとともに通常状態よりも高い確率でリプレイが当選するように役抽選を行い、第二の投入数に相当する遊技媒体が投入された遊技では、通常状態と同等の確率で小役及び第二ボーナスが重複して当選するように役抽選を行うように形成することができる。
このように形成した場合には、通常状態及び通常状態よりも有利なリプレイ高確率状態と、通常状態よりも不利な第二ボーナス成立状態との間で、遊技状態が移行するものとなり、遊技性を高めることができる。
【００１３】
また、役として、入賞によりボーナス遊技が行われる第三ボーナス（ＢＢ１）を設け、遊技状態として、第三ボーナスの入賞に基づくボーナス遊技が行われる第三特別状態（ＢＢ１作動中）を設け、第三特別状態は、所定の終了条件に該当すること、例えば小役の入賞による遊技媒体の払い出し数のうち最も多い払い出し数以上に設定された所定数（例えば２４０）を超える遊技媒体の払い出しにより終了し、第三特別状態の終了後は通常状態に移行するように形成し、役抽選手段１２０は、通常状態及びリプレイ高確率状態において第一の投入数に相当する遊技媒体が投入された遊技で、第三ボーナスが当選可能な役抽選を行い、第三ボーナス成立状態及び第三特別状態は、１遊技あたりの遊技媒体の獲得数に関して通常状態よりも有利になるよう設定することができる。
このように形成した場合には、遊技状態が通常状態又はリプレイ高確率状態である場合と、遊技状態が第二ボーナス成立状態である場合とで、有利度により大きな差を設けることができる。
【００１４】
さらに、本発明においては、演出の実行を制御する演出制御手段（サブ制御装置２００）を設け、演出状態として、遊技に関する情報を遊技者に報知する報知演出状態（ＡＴ状態）と、報知演出状態以外の演出状態である非報知演出状態（非ＡＴ状態）とを設け、役抽選手段１２０は、通常状態において第一の投入数に相当する遊技媒体が投入された遊技では、小役と第一ボーナスが重複して当選するように役抽選を行い、リール制御手段１３０は、小役と第一ボーナスが重複して当選した遊技では、停止スイッチ３１〜３３が第一ボーナスを入賞可能とする特定操作態様で操作された場合に、第一ボーナスが入賞するように回転中の回転リール６１〜６３を停止させ、停止スイッチ３１〜３３が第一ボーナスを入賞可能とする特定操作態様以外の操作態様で操作された場合には、第一ボーナスが入賞しないように回転中の回転リール６１〜６３を停止させ、演出制御手段は、遊技状態が第二ボーナス成立状態である場合には、演出状態を非報知演出状態に設定するとともに、第二ボーナス成立状態において、演出状態を非報知演出状態から報知演出状態に移行させるか否かを決定可能であり、第二ボーナス成立状態において演出状態が報知演出状態となった場合に、第二の投入数に相当する遊技媒体の投入を遊技者に促す報知（投入数ナビ）を行い、通常状態又はリプレイ高確率状態において演出状態が報知演出状態である場合には、小役と第一ボーナスが重複して当選した遊技で、第一ボーナスを入賞可能とする特定操作態様以外の操作態様で停止スイッチ３１〜３３を操作することを遊技者に促す報知（ＣＢ回避ナビ）を行うように形成することができる。
【００１５】
ここで、「特定操作態様」には、停止スイッチの押下順序や押下タイミングが含まれる。また、「特定操作態様以外の操作態様」には、第一ボーナスと同時に当選状態となっている小役が入賞可能となる操作態様も含まれる。また、「第一ボーナスが入賞しないように回転中の回転リール６１〜６３を停止」には、小役が入賞するように停止させることや、何の役も入賞しないように停止させることが含まれる。
このように形成した場合には、演出状態に応じて、遊技状態を移行させることができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明は、以上のように構成されているので、遊技者に投入数変更の操作負担を強いることなく、自然な形で投入数を切り替え可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの外観正面図である。
【図２】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの入力、出力及び制御装置を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態であって、各回転リールの図柄配列を示す図である。
【図４】本発明の実施の形態であって、当選役に対応する図柄組合せを示す表である。
【図５】本発明の実施の形態であって、役抽選テーブルに規定される役群の役構成を示す表である。
【図６】本発明の実施の形態であって、停止ボタンの操作順と入賞役との関係を示す説明図である。
【図７】本発明の実施の形態であって、遊技状態の移行を示す説明図である。
【図８】本発明の実施の形態であって、演出状態の移行を示す説明図である。
【図９】本発明の実施の形態であって、メイン制御装置の制御に基づく１遊技における遊技制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施の形態であって、遊技状態がＢＢ２内部中の場合のサブ制御装置の制御に基づくサブ処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の実施の形態であって、遊技状態が通常状態の場合のサブ処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施の形態であって、遊技状態がリプレイ高確率状態の場合のサブ処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の実施の形態であって、サブ処理のうちのボーナス移行判定処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の実施の形態であって、演出状態が復帰待ち状態の場合の処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の実施の形態であって、演出状態が通常準備状態の場合の処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の実施の形態であって、演出状態がボーナス状態の場合の処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の実施の形態であって、役抽選テーブルの概念図である。
【図１８】本発明の実施の形態であって、役抽選テーブルの概念図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシンを例に、図面に基づき説明する。
（スロットマシンＳ）
スロットマシンＳは、図１に示すように、正面側（遊技者と対向する前面側）に開口部を有する方形の筐体Ｂと、この筐体Ｂの開口部を塞ぐ前扉Ｄを備えている。
筺体Ｂの内部には、スロットマシンＳの作動を制御するための制御装置１、外周面に複数の図柄が付された３個の回転リール６１，６２，６３を有するリールユニット２、メダルを貯留するとともに貯留されているメダルを払い出すためのホッパーユニット３、スロットマシンＳに備えられた各種装置に電力を供給するための電源装置４等が設置されている。
【００１９】
前扉Ｄには、図１に示すように、３個の回転リール６１〜６３の図柄を視認可能な図柄表示窓Ｗが形成されている。そして、この図柄表示窓Ｗの下方であってスロットマシンＳの高さ方向略中央部は、スロットマシンＳを作動させるための操作スイッチが設けられたカウンター状の操作部Ｃとなっている。操作部Ｃの上面右端にはメダル投入口５が設けられ、操作部Ｃの上面左側には、スロットマシンＳに電子的に貯留されているメダルであるクレジットメダルを、遊技を開始するためのベットメダルに代えるための投入操作手段としてのベットスイッチ１０が設けられている。
【００２０】
また、操作部Ｃの正面左側には、回転リール６１〜６３を回転開始させるためのスタートスイッチ２０が設けられ、操作部Ｃの正面中央部には、３個の回転リール６１〜６３を個々に停止させるための３個の停止スイッチ３１，３２，３３が設けられている。具体的には、左側に位置する停止スイッチ３１は左側に位置する回転リール６１を停止させるものであり、中央に位置する停止スイッチ３２は中央に位置する回転リール６２を停止させるものであり、右側に位置する停止スイッチ３３は右側に位置する回転リール６３を停止させるものである。操作部Ｃの正面左端には、クレジットを払い戻すための精算スイッチ４０が設けられている。
【００２１】
前記ベットスイッチ１０は、上下方向に移動可能なボタンスイッチであって、ベットスイッチ１０の筐体内部側には、ボタンの位置移動を検出する検知部が設けられており、検知部の検出信号がベットスイッチ１０の操作信号として扱われるようになっている。
スタートスイッチ２０は、上下方向に揺動可能なレバースイッチであって、スタートスイッチ２００の筐体内部側には、押下操作によるレバーの位置移動を検出する検知部が設けられており、検知部の検出信号がスタートスイッチ２０の操作信号として扱われるようになっている。
停止スイッチ３１〜３３は、前後方向に移動可能なボタンスイッチであって、各停止スイッチ３１〜３３の筐体内部側には、特に図示しないが、押圧操作によるボタンの位置移動を検出する検知部がそれぞれ設けられており、検知部の検出信号が各停止スイッチ３１〜３３の操作信号として扱われるようになっている。
なお、操作部Ｃに設けられる操作スイッチとして、遊技者が演出内容を選択することができる演出スイッチを設けてもよい。
【００２２】
前扉Ｄにおいて図柄表示窓Ｗの上方には、液晶表示装置などの画像表示部７０が設けられ、図柄表示窓Ｗの両側に位置する前扉Ｄの側部及び前扉Ｄの上端部には、ランプ８０が設けられている。また、前扉Ｄの下部には、メダルを貯留可能な下皿６が設けられているとともに、下皿６の奥壁には、ホッパーユニット３から払い出されたメダルを下皿６に排出するためのメダル排出口８と、メダル排出口８の両側に配置されたスピーカ９０が設けられている。そして、メダル投入口５の下方であって前扉Ｄの裏側には、投入メダルを検知しメダルを判別するためのメダルセレクター７が設けられている。
【００２３】
リールユニット２は、図示しない枠体に固定された３個のリールモータＭ１，Ｍ２，Ｍ３（図２参照）と、各リールモータＭ１〜Ｍ３の駆動軸にそれぞれ固定された３個の回転リール６１〜６３と、リールモータＭ１〜Ｍ３を駆動させるためのモータ駆動回路２Ｂ（図２参照）を備えている。なお、図示しないが、リールモータＭ１には回転リール６１が固定され、リールモータＭ２には回転リール６２が固定され、リールモータＭ３には回転リール６３が固定されている。
【００２４】
リールモータＭ１〜Ｍ３は、ステッピングモータであって、図示しないが、駆動軸に連結されたロータと４相のコイルを備えており、コイルが順次励磁されることにより、ロータが回転して駆動軸が回転し、駆動軸に固定された回転リール６１〜６３が回転するようになっている。４相のコイルは、モータ駆動回路２Ｂに所定の駆動パルスが供給されることにより励磁し、駆動パルスのパルス数やパルス幅などが制御されることによって、回転リール６１〜６３に付されている図柄が図柄表示窓Ｗを上側から下側へ向けて通過するように回転リール６１〜６３を回転（正回転）させることができるとともに、回転リール６１〜６３を図柄単位で停止させることができるようになっている。
【００２５】
各回転リール６１〜６３の外周面には、図３に示すように、「赤７」、「ＢＡＲ」、「リプレイａ」、「リプレイｂ」「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、「ダミー」などの図柄が、１つの回転リールにつき２１個ずつ付されている。ここで、回転リールに表示されている１図柄分の領域を１コマと称し、回転リール６１〜６３はそれぞれ、２１個の図柄に対応して等分割された２１コマを有している。そして、各回転リール６１〜６３の外周面に連続して配置されている３つの図柄が、図柄表示窓Ｗから視認可能となっている。
【００２６】
ここで、図柄表示窓Ｗを通して図柄を視認するための表示位置として、各回転リール６１〜６３について上段、中段、下段が設けられており、各回転リール６１〜６３の表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。有効ラインとは、３個の回転リール６１〜６３の各表示位置にある縦３個横３個合計９個の図柄を１個ずつ繋いでできるライン（入賞ライン）のうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。本実施の形態においては、図１に示すように、各回転リール６１〜６３の中段に位置する図柄を結ぶ第一ラインＬ１と、左側に位置する回転リール６１及び中央に位置する回転リール６２の上段に位置する図柄と、右側に位置する回転リール６３の下段に位置する図柄を結ぶ第二ラインＬ２が、入賞ラインとして設定されている。また、本実施の形態では、１回の遊技を行うために、メダルを１〜３枚ベットする（掛ける）ことが可能となっており、１枚又は３枚のメダルをベットした場合には第一ラインＬ１が有効になり、２枚のメダルをベットした場合には第二ラインＬ２が有効になり、有効ラインとなるものである。そして、スロットマシンＳは、スタートスイッチ２０の操作によって回転開始し停止スイッチ３１〜３３の操作によって回転停止した回転リール６１〜６３の停止図柄により、役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示される（以下、このことを入賞という）と、役に応じた利益が付与されるようになっている。
【００２７】
（制御装置１）
制御装置１は、図示しないメイン基板ケースにメイン基板を収納したメイン基板ユニットと、図示しないサブ基板ケースにサブ基板を収納したサブ基板ユニットとから構成される。メイン基板及びサブ基板は、ＩＣ等の各種電子部品を搭載した制御基板であり、メイン基板はスロットマシンＳの遊技に関する制御を行うメイン制御装置１００（図２参照）を構成し、サブ基板は演出や報知に関する制御を行うサブ制御装置２００（図２参照）を構成する。また、メイン制御装置１００とサブ制御装置２００との間では、メイン制御装置１００からサブ制御装置２００への一方へ向けてのみコマンドやデータが出力され、サブ制御装置２００からメイン制御装置１００へ向けてはコマンドやデータが出力されないようになっている。
【００２８】
（メイン制御装置１００）
メイン制御装置１００は、スタートスイッチ２０及び停止スイッチ３１〜３３の操作に基づき、回転リール６１〜６３の回転及び停止を制御するものである。
メイン制御装置１００の入力側には、図２に示すように、メダルセンサ７Ａ、リールセンサ２Ａ、払い出しセンサ３Ａ、ベットスイッチ１０、スタートスイッチ２０、停止スイッチ６１〜６３及び精算スイッチ４０が接続されている。ここで、メダルセンサ７Ａは、図１に示すように、メダルセレクター７に設けられた検知部であって、メダル投入口５から投入されホッパーユニット３に移送されるメダルを検出するためのものである。リールセンサ２Ａは、図示しないが、リールユニット２の枠体に設けられた検知部であって、回転リール６１〜６３に設けられたスタートインデックスを検出して回転リール６１〜６３の回転を検知するためのものである。払い出しセンサ３Ａは、図示しないが、ホッパーユニット３に設けられた検知部であって、メダル払出装置から払い出されるメダルを検出するためのものである。
【００２９】
一方、メイン制御装置１００の出力側には、図２に示すように、モータ駆動回路２Ｂ、ホッパーモータ３Ｂ、ブロッカー７Ｂ、ベット表示部１１及びクレジット表示部１２が接続されている。ホッパーモータ３Ｂは、図示しないが、ホッパーユニット３に貯留されているメダルを１枚ずつ排出するメダル払出装置を駆動させるためのものである。ブロッカー７Ｂは、図示しないが、メダルセレクター４の内部を通過するメダルを、メダルセンサ７Ａで検出される前にメダルセレクター４の外部に排出するためのメダルキャンセル装置である。排出されたメダルは、下皿６に払い戻される。ベット表示部１１は、図１に示すように、図柄表示窓Ｗの下方に設けられた発光表示部であって、発光する発光領域の数により１回の遊技を行うために掛けた（ベットした）メダル数を表示するものである。クレジット表示部１２は、同じく図柄表示窓Ｗの下方に設けられた７セグメント表示部であり、クレジットされているメダル数を数字で表示するものである。
【００３０】
メイン制御装置１００を構成するメイン基板には、図示しないが、遊技に関するプログラムやデータが記憶されたＲＯＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラム等に基づいて遊技の進行に関する制御を行うメインＣＰＵ、読み書き可能であって遊技の進行に関する制御を行うためのデータ等を一時的に記憶するＲＷＭ、Ｉ／Ｏ等、種々の電子部品が備えられている。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、図２に示すように、投入制御手段１１０、役抽選手段１２０、リール制御手段１３０、遊技結果判定手段１４０、払出制御手段１５０、及び遊技状態移行手段１６０の各手段として機能する。
【００３１】
（投入制御手段１１０）
投入制御手段１１０は、メダル投入口５からのメダルの投入又はベットスイッチ１０の操作（以下投入操作という）と、遊技結果判定手段１４０の判定結果に基づいて、１回の遊技を行うためのメダルが掛けられた状態（ベット状態）を設定するためのものである。
具体的には、投入制御手段１１０は、メダル投入口５からメダルが投入されメダルセンサ７Ａがメダルを検出することに伴って、規定数を限度として、検出された数のメダルをベットされたメダルとして取り扱い、ベット状態を設定する。ここで、規定数とは、１回の遊技に掛けることができるメダルの数であり、本実施の形態においては、規定数が３である場合と３又は２である場合と１である場合が存在するが、詳細については後述する。なお、投入されたメダル数に応じて、ベット表示部１１にはベット表示が行われる。また、規定数のベット状態が設定されることにより、スタートスイッチ２０の操作に基づく回転リール６１〜６３の回転開始が許容される。
【００３２】
また、投入制御手段１１０は、規定数を超えてメダルが投入された場合には、最大貯留可能数（５０）を限度として、投入されたメダルがスロットマシンＳに電子的に貯留（クレジット）されたものとして取り扱う。クレジット数はクレジット表示部１２に表示される。なお、クレジット数が最大貯留可能数に達した場合には、ブロッカー７Ｂが作動してメダル投入口５から投入されたメダルがキャンセルされるようになっている。
【００３３】
また、投入制御手段１１０は、クレジットがされている状態でベットスイッチ１０が操作されベットスイッチ１０の操作信号が入力されることに伴って、規定数を限度として、クレジットされたメダルをベットされたメダルとして取り扱い、ベット状態を設定する。すなわち、ベットスイッチ１０の操作信号の入力に基づいて、クレジット表示部１２に表示されている数値を所定の数だけ減じて表示させるとともに、ベット表示部１１にクレジット表示部から減じた数のベット数を表示させる。本実施の形態では、ベットスイッチ１０は、１回操作するごとに最大規定数のメダル（規定数が３の場合には３枚、規定数が３又は２の場合には３枚、規定数が１の場合には１枚）がベットされるマックスベットスイッチとして機能する。クレジットが規定数に満たない場合には、ベットスイッチ１０の操作によりクレジットされている分だけのメダルがベットされる。この場合には、メダル投入口５からメダルが投入されることにより規定数のベット状態を設定する。規定数のベット状態が設定されないとスタートスイッチ２０の操作が有効にならない。
なお、ベットスイッチ１０を１回操作するごとに１枚のメダルがベットされるシングルベットスイッチのみを設けてもよい。あるいは、マックスベットスイッチとは別に、シングルベットスイッチを設けてもよい。
【００３４】
さらに、投入制御手段１１０は、遊技結果判定手段１４０が後述するリプレイの入賞を判定した場合には、前回の遊技のベット数と同一のベット数で自動的にベット状態を設定する。投入制御手段１１０によって自動的にベット状態が設定されること（自動ベットされること）を、再遊技の作動という。ただし、本実施の形態においては、特定の場合に、前回の遊技のベット数と異なるベット数で再遊技が作動する場合（すなわち、今回の遊技において前回の遊技と同一のベット数では遊技が行えない場合）があるが、これについては後述する。
なお、再遊技の作動中にメダル投入口５からメダルが投入された場合には、クレジットが最大貯留可能数未満であることを条件として、投入されたメダルをクレジットに移行させるようにしてもよい。
【００３５】
（役抽選手段１２０）
役抽選手段１２０は、回転リール６１〜６３に付されている図柄による所定の図柄組合せが対応付けられた「役」について、当選か否かの役抽選を行うものであり、図示しないが、ループカウンタ、カウント値抽出手段、役抽選テーブル、判定手段及び当選状態設定手段を備えている。ループカウンタは、一定時間に所定（例えば０から６５５３５）の数字を繰り返してカウントするカウンタであり、カウント値抽出手段は、スタートスイッチ２０の操作信号を入力したタイミングで、ループカウンタのカウント値を読み取って記憶するものである。役抽選テーブルは、ループカウンタがカウントする数値を全領域として各役についての当選領域を規定したものである（図１７、図１８参照）。判定手段は、カウント値抽出手段の読み取ったカウント値と役抽選テーブルの当選領域とを照合し、カウント値が所定の当選領域に属する場合には当該当選領域に対応する当選を決定し、カウント値がいずれの不当選の領域に属する場合には、「ハズレ」の決定をするものである。当選状態設定手段は、判定手段が当選を決定した場合に、当該当選に対応する当選フラグを成立させることにより当選状態を設定するものである。なお、当選状態設定手段は、判定手段の判定結果に関わらず当選状態を設定する場合があるがこれについては後述する。
【００３６】
前記役としては、入賞により所定枚数のメダルが払い出される小役と、入賞により次遊技において投入操作を行うことなく再度の遊技を行えるリプレイと、入賞により次遊技からボーナス遊技が行われるボーナスとを備えている。
本実施の形態においては、図４に示すように、ボーナスとして、「赤７・赤７・赤７」の図柄組合せが対応付けられたＢＢ１（ビッグボーナス１）と、「ベル・ベル・赤７」「ベル・ベル・チェリー」「ベル・ベル・ダミー」の３個の図柄組合せが対応付けられたＢＢ２（ビッグボーナス２）と、「リプレイａ・ベル・ベル」の図柄組合せが対応付けられたＣＢ（チャレンジボーナス）が設けられている。ボーナスが入賞すると、次遊技からボーナス遊技が開始される。ボーナス遊技では、役抽選の抽選結果に関わらず小役が当選状態になるとともに、少なくとも１個の回転リール（本実施の形態では右側の回転リール６３）について、後述するスベリコマ数が最大スベリコマ数よりも少ないコマ数以下となる。
【００３７】
ここで、ＣＢの入賞に基づくボーナス遊技は、１回の遊技の終了により終了する。また、ＢＢ１及びＢＢ２の入賞に基づくボーナス遊技は、払い出しメダルの総数があらかじめ定められた一定枚数を超えた場合に終了する。例えば、ＢＢ１の入賞に伴うボーナス遊技は、２４０枚を超えるメダルの払い出しにより終了し、ＢＢ２の入賞に伴うボーナス遊技は、１枚を超えるメダルの払い出しにより終了する。
また、規定数により、当選及び入賞可能なボーナスが分けられている。ＢＢ１及びＣＢは、メダルを３枚投入して行う３枚掛け遊技においてのみ当選しかつ入賞可能であり、ＢＢ２は、メダルを２枚投入して行う２枚掛け遊技においてのみ当選しかつ入賞可能な設定となっている。
【００３８】
前記小役としては、ベル１〜ベル１０までの１０個のベル役と、チェリー役、スイカ役、特殊役が設けられている。各ベル役には、ベル図柄、リプレイａ図柄とリプレイｂ図柄（合わせてリプレイ図柄という）、ＢＡＲ図柄、スイカ図柄、チェリー図柄、赤７図柄、ダミー図柄を組み合わせて構成される図柄組合せが対応付けられている。例えばベル１には「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せが対応付けられており、ベル２には「リプレイａ・リプレイｂ・赤７」など３個の図柄組合せが対応付けられている。また、チェリー役には、「チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ」（ＡＮＹは何の図柄でもよい意味）の図柄組合せが対応付けられている。スイカ役には、「ベル・スイカ・ダミー」の図柄組合せが対応付けられている。特殊役には、「リプレイａ・ベル・赤７」「リプレイａ・ベル・チェリー」などの４個の図柄組合せが対応付けられている。
【００３９】
ここで、小役の入賞により払い出されるメダル数は、規定数に応じて設定されている。規定数が３の場合には、ベル１は入賞により９枚のメダルが払い出され、ベル２〜ベル６までのベル役は入賞により１枚のメダルが払い出される。また、チェリー役は１枚、スイカ役は３枚、特殊役は１５枚のメダルが入賞により払い出される。なお、ベル７〜ベル１０までのベル役は、規定数が３の遊技では抽選対象になっておらず、規定数が２の遊技でのみ抽選対象とされている。規定数が２の遊技では、チェリー役、スイカ役は抽選対象になっておらず、規定数が２の場合には、ベル７〜ベル１０までのベル役は入賞により２枚のメダルが払い出され、特殊役は入賞により２枚のメダルが払い出される。そして、規定数が１の場合には、特殊役は入賞により２枚のメダルが払い出され、その他の小役は入賞により１枚のメダルが払い出されるように設定されている。
【００４０】
前記リプレイとしては、リプレイ１〜リプレイ７の７個が設けられている。リプレイ１〜リプレイ７のそれぞれには、リプレイ図柄、ベル図柄、スイカ図柄、チェリー図柄、ＢＡＲ図柄、ダミー図柄を組み合わせて構成される図柄組合せが対応付けられている。例えば、リプレイ１には、「リプレイａ・リプレイａ・リプレイａ」の図柄組合せが対応付けられており、リプレイ２には、「スイカ・リプレイａ・リプレイａ」の図柄組合せが対応付けられており、リプレイ７には「ベル・リプレイａ・チェリー」などの４個の図柄組合せが対応付けられている。いずれかのリプレイが入賞すると、再遊技が作動し、当該遊技終了後の遊技において、投入操作を行うことなくスタートスイッチ２０が操作可能となる。
【００４１】
本実施の形態における役抽選テーブルの概念図を図１７及び図１８に示す。当選領域には不当選（ハズレ）も含まれる。また、当選領域には、単独の役が当選する単独当選領域と、複数の役が同時に当選する重複当選領域がある。図１７及び図１８において、ベルＡ〜ベルＩ及びリプレイＡ〜リプレイＤは、図５に示すような複数の役により構成された役群である。各役抽選テーブルの領域としては、単独又は複数の役又は役群から構成される当選領域と、不当選領域とが設けられている。例えば、図１７において、「スイカ」「チェリー」「特殊」「リプレイ１」「リプレイ７」は、それぞれ、スイカ役、チェリー役、特殊役、リプレイ１、リプレイ７の単独当選領域である。「ベルＡ」〜「ベルＦ」はそれぞれ、図５に示す役群ベルＡ〜ベルＦに含まれるベル役の重複当選領域であり、「リプレイＡ」〜「リプレイＤ」はそれぞれ、図５に示す役群リプレイＡ〜リプレイＤに含まれるリプレイの重複当選領域である。「ベルＡ＋ＣＢ」〜「ベルＦ＋ＣＢ」はそれぞれ、役群ベルＡ〜ベルＦに含まれるベル役とＣＢとの重複当選領域である。
【００４２】
役抽選テーブルは、図１７及び図１８に示すように、通常状態において用いられる通常テーブルと、リプレイ高確率状態（ＲＴ状態）で用いられるＲＴテーブルと、ボーナス成立状態において用いられる内部１テーブル及び内部２テーブルと、ボーナス作動状態において用いられるＢＢテーブル及びＣＢテーブルとが設けられている。また、通常テーブル、ＲＴテーブル、内部１テーブル、内部２テーブルには、規定数が３の場合に用いられる３枚掛け用のテーブルと、規定数が２の場合に用いられる２枚掛け用のテーブルがそれぞれ設けられている。ＢＢテーブルは、３枚掛け用のテーブルである。ＣＢテーブルは、１枚掛け用のテーブルである。
【００４３】
ここで、通常状態、リプレイ高確率状態、ボーナス成立状態、ボーナス作動状態は、それぞれ、メイン制御装置１００の制御に基づくスロットマシンＳの遊技状態を表すものである。通常状態とは、スロットマシンＳの初期状態（工場出荷時又は設定変更後）の遊技状態であり、リプレイ高確率状態は、通常状態よりもリプレイの当選確率が高く設定される遊技状態である。ボーナス作動状態とは、ボーナス遊技が行われる遊技状態であり、ボーナス成立状態とは、ボーナスの当選状態が持ち越されている遊技状態のことである。本実施の形態では、ボーナス作動状態には、ＢＢ１作動中、ＢＢ２作動中及びＣＢ作動中がある（図７参照）。また、ボーナス成立状態には、ＢＢ１内部中と、ＢＢ２内部中とがある。
【００４４】
またここで、通常状態、リプレイ高確率状態、ＢＢ１内部中及びＢＢ２内部中は、規定数が２又は３に設定され（つまり２枚掛け遊技及び３枚掛け遊技を行うことができ）、ＢＢ１作動中は、規定数が３に設定されている（３枚掛け遊技のみ行うことができる）。また、ＢＢ２作動中及びＣＢ作動中は規定数が１に設定される（１枚掛け遊技のみ行うことができる）ものとなっている。そして、上記した３枚掛け用の通常テーブルは、通常状態における３枚掛け遊技に用いられ、３枚掛け用のＲＴテーブルは、リプレイ高確率状態における３枚掛け遊技に用いられ、２枚掛け用の通常テーブルは、通常状態における２枚掛け遊技に用いられ、２枚掛け用のＲＴテーブルは、リプレイ高確率状態における２枚掛け遊技に用いられるものである。また、ＢＢテーブルは、ＢＢ１作動中及びＢＢ２作動中において用いられ、ＣＢテーブルはＣＢ作動中に用いられるものである。そして、３枚掛け用の内部１テーブルは、ＢＢ１内部中の３枚掛け遊技において用いられ、２枚掛け用の内部１テーブルは、ＢＢ１内部中の２枚掛け遊技において用いられるものである。３枚掛け用の内部２テーブルは、ＢＢ２内部中の３枚掛け遊技において用いられ、２枚掛け用の内部２テーブルは、ＢＢ２内部中の２枚掛け遊技において用いられるものである。
【００４５】
図１７に示すように、３枚掛け用の通常テーブルには、複数の当選領域と、不当選領域とが設けられている。３枚掛け用のＲＴテーブルには、３枚掛け用の通常テーブルと同じ種類の当選領域が設けられているが、不当選領域が設けられていない。３枚掛け用の内部１テーブル及び図１８に示す２枚掛け用の内部１テーブル、３枚掛け用の内部２テーブル及び図１８に示す２枚掛け用の内部２テーブルには、いずれもボーナスの当選領域が設けられていない。図１８に示す２枚掛け用の通常テーブル、ＲＴテーブル、内部１テーブル及び内部２テーブルには、ＢＢ１の当選領域及び不当選領域が設けられていない。３枚掛け用の通常テーブル及びＲＴテーブルと２枚掛け用の通常テーブル及びＲＴテーブルでは、抽選対象となる小役及びリプレイの種類が異なっている。３枚掛け用の内部２テーブルと２枚掛け用の内部２テーブルでは、抽選対象となる小役の種類が異なっている。図１７に示すＢＢテーブルには、不当選の領域のみが設けられており、図１８に示すＣＢテーブルには、「リプレイ７」の当選領域のみが設けられている。
【００４６】
なお、図５に示すベルＡ〜ベルＩの９個の役群（ベル役群）は、当選時に、３個の停止スイッチ３１〜３３に基づく６通りの操作順序（打順）のうち、いずれの打順で停止スイッチ３１〜３３が操作（停止操作）されたかにより、入賞し得る役（ベル役又はＣＢ又はＢＢ２）が変化するように形成されている。上記したベルＡ〜ベルＩの各ベル役群を総称して、打順ベルというものとする。また、リプレイＡ〜リプレイＤの４個の役群（リプレイ役群）についても、当選時の打順に応じて、入賞し得る役（リプレイ１〜３）が変化するように形成されている。上記したリプレイＡ〜リプレイＤの各リプレイ役群を総称して、打順リプレイというものとする。
【００４７】
さて、図１７に示すように、３枚掛け用の通常テーブル及びＲＴテーブルにおける「ベルＡ＋ＣＢ」〜「ベルＦ＋ＣＢ」、「スイカ」、「チェリー」及び「特殊」の当選領域の、全領域に対する割合（当選確率）は、それぞれ同等に設定されている。また、３枚掛け用の内部１テーブル及び内部２テーブルにおける「ベルＡ」〜「ベルＦ」、「スイカ」、「チェリー」及び「特殊」の当選確率は、それぞれ同等に設定されているとともに、３枚掛け用の通常テーブル及びＲＴテーブルの各小役の当選確率ともそれぞれ同等に設定されている（「ベルＡ＋ＣＢ」〜「ベルＦ＋ＣＢ」＝「ベルＡ」〜「ベルＦ」）。また、図１８に示すように、２枚掛け用の通常テーブル及びＲＴテーブルにおける「ベルＧ＋ＢＢ２」〜「ベルＩ＋ＢＢ２」及び「特殊」の当選確率はそれぞれ同等に設定されているとともに、２枚掛け用の内部１及び内部２テーブルにおける「ベルＧ」〜「ベルＩ」及び「特殊」の当選確率は、２枚掛け用の通常テーブル及びＲＴテーブルの各小役の当選確率ともそれぞれ同等に設定されている（「ベルＧ＋ＢＢ２」〜「ベルＩ＋ＢＢ２」＝「ベルＧ」〜「ベルＩ」）。また、ＢＢテーブル及びＣＢテーブル以外の役抽選テーブルにおけるリプレイの当選確率（合算値）は、３枚掛け用の通常テーブル、３枚掛け用の内部１テーブル及び３枚掛け用の内部２テーブルでは約１／７．３に設定されており、ＲＴテーブル、２枚掛け用の通常テーブル、２枚掛け用の内部１テーブル及び２枚掛け用の内部２テーブルでは約１／１．２に設定されている。
【００４８】
ここで、ＢＢ２及びＣＢの単独当選領域はいずれのテーブルにも設けられていない。ＢＢ２は、２枚掛け用の通常テーブル及びＲＴテーブルにおいて、小役（ベルＧ〜ベルＩ、特殊）及びリプレイ（リプレイ１及び７）と同時に当選するように形成されている。２枚掛け用の通常テーブル及びＲＴテーブルには不当選の領域が設けられていないため、通常状態又はリプレイ高確率状態において２枚掛け遊技を行うと、必ずＢＢ２が当選する。ただし、後述するが、小役とＢＢ２が同時に当選している重複当選領域が当選した場合には特定の打順で停止操作しないとＢＢ２が入賞しないようになっているとともに、リプレイとＢＢ２の重複当選領域が当選した場合には、ＢＢ２が入賞しないようになっている。また、ＣＢは、３枚掛け用の通常テーブル及びＲＴテーブルにおいて、ベル役群（ベルＧ〜ベルＩ）と同時に当選するように形成されている。そして、ベル役群とＣＢの重複当選領域が当選した場合には、当選に係る遊技において特定の打順で停止操作することによりＣＢが入賞し得るようになっている。
なお、上記した役抽選テーブルの構成や当選確率は一例であって、上記した態様や数値に限られるものではない。例えば、ＢＢテーブルに小役やリプレイの当選領域が設けられていてもよい。また、２枚掛け用の通常テーブルや２枚掛け用の内部１テーブル、内部２テーブルに不当選の領域が設けられていてもよく、２枚掛け用又は３枚掛け用のＲＴテーブルに不当選の領域が設けられていてもよい。
【００４９】
上記した当選状態設定手段は、ボーナス作動状態でない場合において、前記役抽選手段１２０による役抽選の結果、小役が当選した場合には小役フラグ（ベル１フラグ、チェリーフラグなど）を成立させ、ボーナスが当選した場合にはボーナスフラグ（ＢＢ１フラグ、ＣＢフラグなど）を成立させ、リプレイが当選した場合にはリプレイフラグ（リプレイ１フラグなど）を成立させる。また、重複当選領域が当選した場合には、当該領域に含まれる全ての役に対応する当選フラグを成立させる。小役フラグ及びリプレイフラグと、ボーナスフラグのうちのＣＢフラグは１回の遊技限りでリセットされるが、ボーナスフラグのうちのＢＢ１フラグ及びＢＢ２フラグは、当該ボーナスが入賞するまでリセットされない。すなわち、小役、リプレイ、ＣＢが当選した場合には当選状態が次遊技に持ち越されないが、ＢＢ１又はＢＢ２が当選した場合には、当選状態が次遊技以降に持ち越されるようになっている。さらに、当選状態設定手段は、ボーナス作動状態においては、役抽選の結果に関わらず、全ての小役フラグを成立させるようになっている。すなわち、ＢＢ１作動中又はＢＢ２作動中においては役抽選の結果が不当選であっても、ＣＢ作動中においては役抽選の結果がリプレイ当選であっても、全ての小役（ベル１〜１０、スイカ、チェリー、特殊）の当選フラグを成立させる。これにより、ＢＢ１作動中又はＢＢ２作動中は全ての小役が当選状態となり、ＣＢ作動中は、全ての小役とリプレイ７が重複して当選状態となる。
【００５０】
（リール制御手段１３０）
リール制御手段１３０は、スタートスイッチ２０及び停止スイッチ３１〜３３の操作信号に基づいて、回転リール６１〜６３の回転及び停止を制御するためのものである。以下、リール制御手段１３０による回転リール６１〜６３の回転制御及び停止制御について説明する。
（回転制御）
リール制御手段１３０は、スタートスイッチ２０の有効な操作信号を入力した場合に、リールユニット２のモータ駆動回路２Ｂに、所定の間隔で駆動パルスを出力することにより、リールモータＭ１〜Ｍ３を駆動させて回転リール６１〜６３を回転させるものである。すなわち、規定数のメダルがベットされている状態でスタートスイッチ２０の操作信号を入力した場合には、前遊技における回転リール６１〜６３の回転開始から一定時間（４．１秒、いわゆるウエイト時間）が経過していることを条件に、全ての回転リール６１〜６３を一斉に、あるいは所定の順番で回転開始させる。そして、全ての回転リール６１〜６３の回転速度が、停止操作を可能とするためにあらかじめ設定された定常回転速度（例えば８０ｒｐｍ）に達すると、この定常回転速度を維持する定常回転を行わせるものとなっている。
【００５１】
（停止制御）
リール制御手段１３０は、リールセンサ２Ａ（図２参照）の検出信号に基づき回転リール６１〜６３の回転角度を把握しつつ、停止スイッチ３１〜３３の作動時点（停止スイッチ３１〜３３の操作が検出された時点＝停止操作のタイミング）での回転リール６１〜６３の回転角度から、有効ライン上に位置している図柄を特定することができるようになっている。そして、リール制御手段１３０は、停止操作がされた時点において所定位置（例えば上段位置）にある回転リール６１〜６３の図柄を基準図柄として、回転リール６１〜６３の回転角度が前記基準図柄をあらかじめ定められたコマ数（最大スベリコマ数、例えば４コマ）だけ回転方向に移動させたコマ数（引き込み可能コマ数、例えば５コマ）の範囲内となるように、回転リール６１〜６３を停止させることができる。
【００５２】
具体的には、前記基準図柄を所定位置（例えば上段位置）に停止させてもよい場合には、停止操作のタイミングで、停止信号を出力してそのまま回転リール６１〜６３を停止させる。また、基準図柄を所定位置に停止させることによって有効ライン上に停止させてはいけない図柄が停止することとなる場合には、リールモータＭ１〜Ｍ３の駆動を停止させるための駆動パルス（停止信号）を出力するタイミングを遅らせて、有効ライン上からその図柄を蹴飛ばす蹴飛ばし処理を行う。また、前記引き込み可能コマ数の範囲内に、当選した役に対応付けられた図柄組合せを構成する図柄（当選図柄）が含まれている場合には、停止信号を出力するタイミングを遅らせて、有効ライン上にその当選図柄を引き込む引き込み処理を行う。
【００５３】
リール制御手段１３０は、これらの処理を、回転リール６１〜６３の停止位置候補を特定するためのあらかじめ定められた優先順位に基づいて、ロジック演算により停止位置を決定するロジック演算処理と、基準図柄から何コマ分回転させて回転リール６１〜６３を停止させるかを役抽選の結果及び停止操作のタイミングに応じて図柄ごとにテーブル上に規定した停止テーブルに基づいて、停止テーブルを参照して停止位置を決定するテーブル参照処理とにより行う。
【００５４】
まずロジック演算処理では、役ごとに定められた優先順位データに従って引き込み可能コマ数の範囲内に存在する５コマ分の停止位置候補に対して優先度を求める。そして各停止位置候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置候補を実際の停止位置として決定する。本実施の形態では、役についての優先順位が「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で定められており、ロジック演算処理では、２種類以上の役が同時に当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役に対応する図柄組合せを構成する図柄を含む停止位置候補について優先順位が低い役に対応する図柄組合せを構成する図柄を含む停止位置候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。つまり、ボーナスと小役が同時に当選している場合（ボーナス成立状態において小役が当選した場合）には小役に対応付けられた小役図柄の停止位置候補が優先的に停止位置として決定され、ボーナスとリプレイが同時に当選している場合（図１８に示す「リプレイ７＋ＢＢ２」又「リプレイ１＋ＢＢ２」が当選した場合、及びボーナス成立状態においていずれかのリプレイが当選した場合）にはリプレイに対応付けられた図柄の停止位置候補が優先的に停止位置として決定される。さらに、小役とリプレイが同時に当選している場合（ＣＢ作動中）にはリプレイに対応付けられた図柄の停止位置候補が優先的に停止位置として決定される。
【００５５】
また、役抽選で複数の役から構成される当選領域が当選した場合や複数の小役が当選状態とされるボーナス遊技において、当選状態に設定されている役（当選役）に対応する図柄組合せが有効ライン上に複数成立する可能性がある場合に前記回転リール６１〜６３を停止させる際の優先度判定方法として、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて優先度を求める組合せ優先判定と、小役の配当（入賞したとき払い出されるメダル数）に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める払出優先判定とが存在する。組合せ優先判定により停止位置候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの種類が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置候補についての優先度が求められる。払出優先判定により停止位置候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置（配当が多い小役を入賞させることができる停止位置）ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先度が求められる。
【００５６】
さらにロジック演算処理では、上記した引き込み処理と蹴飛ばし処理とを回転リール６０〜６３の停止位置候補を求める処理として行っている。すなわち、当選状態が設定された役を可能な限り入賞させることができるように回転リール６０〜６３の停止位置候補を求めるとともに、当選状態が設定されていない役を入賞させることができないように回転リール６０〜６３の停止位置候補を求めるようになっている。このようにリール制御手段１３０は、当選役に係る図柄を入賞の形態で停止可能にし、当選していない役に係る図柄が入賞の形態で停止しないように回転リール６０〜６３の停止位置候補を求めるロジック演算処理を行っているものである。
【００５７】
そして、リール制御手段１３０は、ロジック演算処理において、最も優先度の高い停止位置候補が複数ある場合には、停止テーブルを用いたテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。停止テーブルとしては、引き込み可能コマ数の範囲内で当選図柄を有効ライン上に引き込み、当選図柄以外の図柄を有効ライン上から蹴飛ばすように、回転リール６０〜６３の停止位置候補が規定された当選図柄引き込みテーブルと、引き込み可能コマ数の範囲内で、いかなる役に対応する図柄組合せも有効ライン上に揃わないように、回転リール６０〜６３の停止位置候補が規定されたハズレテーブルとが設けられている。停止テーブルは、３個の回転リール６０〜６３にそれぞれ対応して設けられており、先に停止した回転リールの停止図柄に応じて、未停止の回転リールの停止テーブルが選択されるようになっている。
【００５８】
ここで、ＢＢ１作動中又はＢＢ２作動中においては、全ての小役フラグが成立している状態に対応したロジック演算処理が行われ、そのような状態に対応する停止テーブルが用いられる。ＣＢ作動中においては、リプレイ７フラグと全ての小役フラグが成立している状態に対応したロジック演算処理が行われ、そのような状態に対応する停止テーブルが用いられる。また、右側の回転リール６３に対応する図柄について、スベリコマ数が１コマ以下（１コマ又は０コマ）となるようにロジック演算処理が行われ、そのようなスベリコマ数に対応する停止テーブルが用いられる。すなわち、ボーナス作動状態においては、回転リール６３については、当選図柄の引き込みコマ数が最大１コマとなる。そして、ＢＢ１の入賞に基づくボーナス遊技（規定数は３）では、払出優先判定により停止位置候補についての優先度が求められ、停止操作のタイミングにかかわらず、１５枚払い出しの特殊役が入賞するものとなる。また、ＢＢ２の入賞に基づくボーナス遊技（規定数は１）でも、払出優先判定により停止位置候補についての優先度が求められ、停止操作のタイミングにかかわらず、２枚払い出しの特殊役が入賞するものとなる。一方、ＣＢの入賞に基づくボーナス遊技（規定数は１）では、役に対応付けられた優先順位に従って停止位置候補についての優先度が求められ、停止操作のタイミングにかかわらず、リプレイ７が入賞するものとなる。
【００５９】
（打順ベル当選時の停止制御）
打順ベルのうち、図５に示すベルＡ〜ベルＦのいずれかのベル役群が当選した場合の停止制御について説明する。
本実施の形態においては、ベルＡ〜ベルＦのベル役群に共通して存在するベル１の図柄組合せに含まれる図柄（ベル図柄）は、全ての回転リール６１〜６３においてボーナス作動状態以外における最大スベリコマ数（４コマ）を超える間隔をあけずに配置されている。また、ベルＡ〜ベルＦのベル役群に共通して存在するベル５の個々の図柄組合せに含まれる各図柄は、同種の図柄が全ての回転リール６１〜６３において４コマを超える間隔をあけずに配置されているわけではないが、中央の回転リール６２に対応するリプレイｂ図柄、ダミー図柄、チェリー図柄を合わせると、ベル５に対応する図柄組合せに含まれる各図柄は全体として全ての回転リール６１〜６３において４コマを超える間隔をあけずに配置されるものとなっている。つまり、ベル１及びベル５は、最大スベリコマ数が４コマに設定されている制御中（ボーナス作動状態以外）においては、停止操作のタイミングに関わらず入賞可能な設定となっている。一方、ベルＡ〜ベルＦに存在するベル２〜ベル４及びベル６の図柄組合せに含まれる図柄は、回転リール６２、６１のいずれかにおいて４コマを超える間隔をあけて配置されており、ベル２〜ベル４及びベル６が単独で当選したとしても目押しをしないと入賞できない（取りこぼす場合がある）設定となっている。
【００６０】
そして、リール制御手段１３０は、遊技状態が通常状態又はリプレイ高確率状態であり、３枚掛け遊技が行われる場合において、役抽選により、「ベルＡ＋ＣＢ」〜「ベルＦ＋ＣＢ」のいずれかが当選した場合には、基本的には、役に対応付けられた優先順位に従って、ベル役が優先して入賞するように停止位置候補を求めるとともに、図６（Ａ）に示すような停止制御を行う。
すなわち、「ベルＡ＋ＣＢ」〜「ベルＣ＋ＣＢ」の当選時に、中央に位置する停止スイッチ３２を最初に操作する打順（中押し）で停止操作された場合、「ベルＤ＋ＣＢ」〜「ベルＦ＋ＣＢ」の当選時に、右側に位置する停止スイッチ３３を最初に操作する打順（右押し）で停止操作された場合には、払出優先判定により停止位置候補についての優先度を求め、ベル１の図柄組合せに含まれる図柄を、他のベル役の図柄組合せに含まれる図柄に優先して有効ライン上に引き込んで停止させる。
【００６１】
また、「ベルＡ＋ＣＢ」〜「ベルＣ＋ＣＢ」の当選時に、右押しで停止操作された場合には、組合せ優先判定により停止位置候補についての優先度を求める。例えば、「ベルＡ＋ＣＢ」の当選時に右押しで停止操作された場合において、回転リール６３でベル図柄を停止させた場合には、二番目以降の停止操作で有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せは、ベル１に対応するものとＣＢに対応するものの２個である。また、回転リール６３で赤７図柄、チェリー図柄、ダミー図柄のいずれかを停止させた場合には、二番目以降の停止操作で有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せは、ベル２に対応するもののみである。そして、回転リール６３でリプレイａ図柄を停止させた場合には、二番目以降の停止操作で有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せは、ベル５に対応する３個となる。そこで、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの種類が最も多くなるベル５の図柄組合せに含まれる図柄を、他のベル役の図柄組合せに含まれる図柄に優先して有効ライン上に引き込んで停止させる。
また、「ベルＤ＋ＣＢ」〜「ベルＦ＋ＣＢ」の当選時に、中押しで停止操作された場合には、上記と同様に組合せ優先判定により停止位置候補についての優先度を求め、ベル１乃至ベル４の図柄組合せに含まれる図柄を、ベル５の図柄組合せに含まれる図柄に優先して有効ライン上に引き込んで停止させる。この際、停止操作のタイミングで、ベル２〜ベル４に対応する図柄組合せに含まれる図柄（中央の回転リール６２のリプレイｂ図柄、ダミー図柄、チェリー図柄）を有効ライン上に引き込めない場合には、所定のハズレの出目（図柄組合せ）であるブランクを表示させる。
【００６２】
一方、「ベルＡ＋ＣＢ」〜「ベルＦ＋ＣＢ」の当選時に、左側に位置する停止スイッチ３１を最初に操作する打順（左押し）で停止操作された場合にも、上記と同様に、組合せ優先判定により停止位置候補についての優先度を求め、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの種類がいずれも３個で同等であるベル２〜６について、停止テーブルに基づいて停止位置候補を決定する。そして、この場合には、目押しをしないと入賞できないベル２〜ベル４に対応する図柄組合せに含まれる図柄を、ベル５、ベル６の図柄組合せに含まれる図柄に優先して有効ライン上に引き込んで停止させる。さらに、停止操作のタイミングで、ベル２〜ベル４に対応する図柄組合せに含まれる図柄を有効ライン上に引き込めない場合には、打順に応じてブランクを表示させる。
【００６３】
すなわち、停止スイッチ３１、停止スイッチ３３、停止スイッチ３２の順に操作する打順（左→右→中）で停止操作された場合において、中央の回転リール６２で、「ベルＡ＋ＣＢ」の当選時であればベル２に応するリプレイｂ図柄、「ベルＢ＋ＣＢ」の当選時であればベル３に対応するダミー図柄、「ベルＣ＋ＣＢ」の当選時であればベル４に対応するチェリー図柄（いずれも４コマを超える間隔をあけて配置されている箇所がある）を有効ライン上に引き込めない場合には、リプレイａ図柄を引き込んで停止させ、図４に示すブランクに対応付けられた「リプレイａ・リプレイａ・赤７」「リプレイａ・リプレイａ・チェリー」「リプレイａ・リプレイａ・ダミー」のいずれかを表示させる。また、停止スイッチ３１、停止スイッチ３２、停止スイッチ３３の順に操作する打順（左→中→右）で停止操作された場合において、中央の回転リール６２で上述のリプレイｂ図柄、ダミー図柄、チェリー図柄を有効ライン上に引き込めない場合には、ベル図柄を引き込んで停止させ、この時点で入賞の可能性が残っているのはＣＢのみであるため、右リール６３でＣＢに対応するベル図柄を引き込んで停止させ、ＣＢに対応付けられた「リプレイａ・ベル・ベル」を表示させる。
【００６４】
以上のように、遊技状態が通常状態又はリプレイ高確率状態であるときに３枚掛け遊技を行った場合、「ベルＡ＋ＣＢ」〜「ベルＣ＋ＣＢ」の当選時に中押しするか、「ベルＤ＋ＣＢ」〜「ベルＦ＋ＣＢ」の当選時に右押しすることにより、入賞により９枚のメダルが払い出されるベル１が必ず入賞するものとなる。ベル１は正解役、ベル１を入賞可能とする打順は正解打順として位置づけられる。一方、「ベルＡ＋ＣＢ」〜「ベルＣ＋ＣＢ」の当選時に右押しした場合には、入賞により１枚のメダルが払い出されるベル５が必ず入賞し、「ベルＤ＋ＣＢ」〜「ベルＦ＋ＣＢ」の当選時に中押しした場合には、入賞により１枚のメダルが払い出されるベル２〜ベル４がのいずれかが入賞するかブランクが表示される。そして、「ベルＡ＋ＣＢ」〜「ベルＦ＋ＣＢ」の当選時に、左→右→中の打順で停止操作した場合には、入賞により１枚のメダルが払い出されるベル２〜ベル４のいずれかが入賞するかブランクが表示されるものとなり、左→中→右の打順で停止操作した場合には、ベル２〜ベル４のいずれかが入賞するかＣＢが入賞するものとなる。
【００６５】
次に、遊技状態がＢＢ１内部中又はＢＢ２内部中であり、３枚掛け遊技が行われる場合において、役抽選により、「ベルＡ」〜「ベルＦ」のいずれかの当選領域が当選した場合の停止制御について説明する。まず、リール制御手段１３０は、遊技状態がＢＢ２内部中であり、３枚掛け遊技が行われる場合には、基本的には、役に対応付けられた優先順位に従って、ベル役が優先して入賞するように停止位置候補を求めるとともに、全ての打順において組合せ優先判定により停止位置候補についての優先度を求める。そしてこの場合には、左押しで停止操作された場合には最も優先度の高い停止位置候補が複数となるので、停止テーブルに基づいて停止位置候補を決定する。
【００６６】
具体的には、図６（Ｂ）に示すように、「ベルＡ」〜「ベルＦ」の当選時に左押しで停止操作された場合には、ベル２〜ベル６について停止テーブルに基づいて停止位置候補を決定し、ベル２〜ベル４に対応する図柄組合せに含まれる図柄を、ベル５、ベル６の図柄組合せに含まれる図柄に優先して有効ライン上に引き込んで停止させる。さらに、停止操作のタイミングで、ベル２〜ベル４に対応する図柄組合せに含まれる図柄を有効ライン上に引き込めない場合には、何の役にも対応していないハズレの図柄組合せを表示させる。なお、ハズレの図柄組合せには上述のブランクも含まれる。なお、ブランクの表示は、後述するように、遊技状態の移行の契機となっているが、ＢＢ２内部中においてブランクが表示されても、遊技状態が他に移行することはない。
【００６７】
一方、「ベルＡ」〜「ベルＦ」の当選時に、中押しで停止操作された場合には、上記と同様に、ベル２〜ベル４に対応する図柄組合せに含まれる図柄を、ベル５、ベル６の図柄組合せに含まれる図柄に優先して有効ライン上に引き込んで停止させる。また、「ベルＡ」〜「ベルＣ」の当選時に、右押しで停止操作された場合には、上記と同様に、ベル５の図柄組合せに含まれる図柄を、ベル２〜ベル４に対応する図柄組合せに含まれる図柄に優先して有効ライン上に引き込んで停止させる。また「ベルＤ」〜「ベルＦ」の当選時に、右押しで停止操作された場合には、ベル５の図柄組合せに含まれる図柄を、ベル１乃至ベル４の図柄組合せに含まれる図柄に優先して有効ライン上に引き込んで停止させるか、停止操作のタイミングが、ベル６の図柄組合せに含まれる図柄を有効ライン上に引き込み可能な場合には、ベル６の図柄組合せに含まれる図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる。
【００６８】
以上のように、遊技状態がＢＢ２内部中で３枚掛け遊技が行われる場合には、「ベルＡ」〜「ベルＦ」の当選時に右押しで停止操作すると１枚払い出しのベル５又はベル６が必ず入賞し、左押し又は中押しで停止操作するとベル２〜ベル４が入賞する場合があるが、何の役も入賞しないこと（こぼし）もあるものとなる。
また、リール制御手段１３０は、遊技状態がＢＢ１内部中であり、３枚掛け遊技が行われる場合には、打順にかかわらず払出優先判定により停止位置候補についての優先度を求める。これにより、ＢＢ１内部中における「ベルＡ」〜「ベルＦ」の当選時には、打順にかかわらずベル１が入賞するものとなる。
【００６９】
続いて、打順ベルのうち、図５に示すベルＧ〜ベルＩのいずれかのベル役群が当選した場合の停止制御について説明する。
まず、ベルＧ〜ベルＩのベル役群に共通して存在するベル７の個々の図柄組合せに含まれる各図柄は、同種の図柄が全ての回転リール６１〜６３において最大スベリコマ数を超える間隔をあけずに配置されているわけではないが、右側の回転リール６３に対応するＢＡＲ図柄、スイカ図柄、リプレイａ図柄を合わせると、ベル７に対応する図柄組合せに含まれる図柄は全体として全ての回転リール６１〜６３において最大スベリコマ数を超える間隔をあけずに配置されるものとなっている。つまり、ベル７は、ボーナス作動状態以外においては、停止操作のタイミングに関わらず入賞可能な設定となっている。
【００７０】
一方、ベルＧ〜ベルＩに存在するベル８〜ベル１０の図柄組合せにおいて、右側の回転リール６３に対応する図柄は、ＢＢ２の図柄組合せにおける回転リール６３に対応する図柄（赤７図柄、チェリー図柄、ダミー図柄）と共通しており、これらの図柄を合わせると、回転リール６３において最大スベリコマ数を超える間隔をあけずに配置されるものとなっており、停止スイッチ３３の操作タイミングにかかわらず、いずれかの図柄を有効ライン上に引き込めるようになっている。しかし、中央の回転リール６２においては、各図柄組合せに含まれる図柄が最大スベリコマ数を超える間隔をあけて配置されており、ベル８〜ベル１０が単独で当選したとしても目押しをしないと入賞できない設定となっている。
【００７１】
そして、リール制御手段１３０は、遊技状態が通常状態又はリプレイ高確率状態であって２枚掛け遊技が行われ、役抽選により「ベルＧ＋ＢＢ２」〜「ベルＩ＋ＢＢ２」のいずれかが当選した場合、及び、遊技状態がＢＢ２内部中であって２枚掛け遊技が行われ、役抽選により「ベルＧ」〜「ベルＩ」のいずれかが当選した場合には、基本的には、役に対応付けられた優先順位に従って、ベル役が優先して入賞するように停止位置候補を求めるとともに、払出優先判定により停止位置候補についての優先度を求める。ただし、２枚掛け遊技でのベル７〜ベル１０の配当はいずれも２枚であり、最も優先度の高い停止位置候補が複数となるので、停止テーブルに基づいて、図８（Ｃ）に示すような停止制御を行う。すなわち、「ベルＧ＋ＢＢ２」〜「ベルＩ＋ＢＢ２」又は「ベルＧ」〜「ベルＩ」の当選時に、左押し又は中押しで停止操作された場合には、停止操作のタイミングに関わらず、ベル７の図柄組合せに含まれる図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる。また、停止スイッチ３３、停止スイッチ３１、停止スイッチ３２の順に操作する打順（右→左→中）で停止操作された場合には、停止操作のタイミングで、ベル８〜ベル１０の図柄組合せに含まれる図柄を有効ライン上に引き込み可能であれば、それらの図柄を引き込んで停止させる制御を行う。
【００７２】
さらに、停止スイッチ３３、停止スイッチ３２、停止スイッチ３１の順に操作する打順（右→中→左）で停止操作された場合において、停止スイッチ３２の操作タイミングが、中央の回転リール６２に対応するベル８〜ベル１０の図柄組合せに含まれる図柄（リプレイｂ図柄、ダミー図柄、チェリー図柄）を有効ライン上に引き込めるタイミングである場合には、ベル７及びＢＢ２の図柄組合せに含まれるベル図柄に優先して、それらの図柄を引き込んで停止させる制御を行う。一方、回転リール６２でベル８〜ベル１０の図柄組合せに含まれる図柄を引き込めない場合には、ベル図柄を引き込んで停止させる制御を行う。そして、回転リール６２でベル図柄を引き込んで停止させた場合には、回転リール６１では他の図柄に優先してベル図柄を引き込んで停止させ、ＢＢ２に対応付けられた「ベル・ベル・赤７」「ベル・ベル・チェリー」「ベル・ベル・ダミー」のいずれかを表示させる。
【００７３】
以上のように、通常状態、リプレイ高確率状態及びＢＢ２内部中において２枚掛け遊技が行われた場合には、「ベルＧ＋ＢＢ２」〜「ベルＩ＋ＢＢ２」又は「ベルＧ」〜「ベルＩ」の当選時に左押し又は中押しで停止操作するとベル７が必ず入賞し、右→左→中で停止操作すると、ベル８〜ベル１０のいずれかが入賞する場合があるがこぼしもあり、右→中→左で停止操作すると、ベル８〜ベル１０のいずれかが入賞するか、ＢＢ２が入賞するかのどちらか一方の結果となる。
【００７４】
（リプレイ当選時の停止制御）
次に、図５に示すリプレイＡ〜リプレイＤのいずれかのリプレイ役群が当選した場合の停止制御について説明する。リプレイＡ〜リプレイＤは、通常状態又はリプレイ高確率状態において３枚掛け遊技が行われる場合に抽選対象とされる（図１７参照）。この場合、払出優先判定により停止位置候補についての優先度を求めても、組合せ優先判定により停止位置候補についての優先度を求めても、最も優先度の高い停止位置候補が複数となるので、停止テーブルを参照して停止位置候補が決定される。
【００７５】
具体的には、リール制御手段１３０は、図６（Ｄ）に示すように、「リプレイＡ」〜「リプレイＤ」の当選時に、左押しで停止操作された場合には、停止操作のタイミングに関わらず、リプレイ１に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止させる制御を行う。一方、「リプレイＡ」又は「リプレイＢ」の当選時に中押しで停止操作された場合、及び、「リプレイＣ」又は「リプレイＤ」の当選時に右押しで停止操作された場合には、停止操作のタイミングにかかわらず、リプレイ３に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止させる制御を行う。また、「リプレイＡ」又は「リプレイＢ」の当選時に右押しで停止操作された場合、及び、「リプレイＣ」又は「リプレイＤ」の当選時に中押しで停止操作された場合には、停止操作のタイミングにかかわらず、リプレイ２に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止させる制御を行う。
以上のように、「リプレイＡ」〜「リプレイＤ」のいずれかの当選領域が当選した場合には、左押しで停止操作するとリプレイ１が必ず入賞し、中押し又は右押しで停止操作するとリプレイ２又はリプレイ３が必ず入賞するようになっている。
【００７６】
（遊技結果判定手段１４０）
遊技結果判定手段１４０は、停止スイッチ３１〜３３の操作によって回転リール６１〜６３が全て停止したときに、当該遊技の結果を判定するためのものである。
具体的には、回転リール６１〜６３が停止したときに所定の記憶部に記憶される停止図柄の情報に基づき、有効ライン上に揃った図柄の組合せが、所定の役に対応付けられたものか否かを判断する。そして、所定の役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合には入賞と判定し、その判定結果情報を、払出制御手段１５０及び遊技状態移行手段１６０に送信する。また、有効ライン上に揃った図柄の組合せが、ブランクに係る図柄組合せである場合には、その判定結果情報を遊技状態移行手段１６０に送信する。
【００７７】
（払出制御手段１５０）
払出制御手段１５０は、遊技結果判定手段１４０の判定結果及び精算スイッチ４０の操作に基づいて、ホッパーモータ３Ｂを作動させてホッパーユニット３からメダルを払い出させるものである。すなわち、遊技結果判定手段１４０が小役の入賞を判定した場合には、当該小役の入賞に応じたメダルを払い出させ、クレジットが１以上ある場合に精算スイッチ４０の操作信号を入力したときには、クレジットとして貯留されているメダルを払い出させるようになっている。
なお、入賞により払い出されるメダルを、クレジットに電子的に貯留し、クレジットを超過する払い出し分をホッパーユニット３から払い出させるようにしてもよい。
【００７８】
（遊技状態移行手段１６０）
遊技状態移行手段１６０は、所定条件に基づいて遊技状態の移行を決定するものである。そして、遊技状態移行手段１６０の決定に基づき、役抽選手段１２０が遊技状態やベット状態（投入メダル数）に応じた役抽選テーブルを取得して役抽選を行うことにより、図７に示す各遊技状態が発動する。以下、遊技状態移行手段１６０による遊技状態の移行の決定について説明する。
【００７９】
まず、スロットマシンＳの遊技状態は、初期状態（工場出荷時又は設定変更時）において通常状態に設定されている。また、役抽選手段１２０は３枚掛け用の通常テーブルを取得している。２枚ベットでスタートスイッチ２０が操作された場合には２枚掛け用の通常テーブルを取得する。そして、通常状態の３枚掛け遊技において、リプレイ３が入賞した場合には、遊技状態移行手段１６０は、通常状態からリプレイ高確率状態への移行を決定する。また、リプレイ高確率状態の３枚掛け遊技において、リプレイ２が入賞した場合、又はブランクが表示された場合には、リプレイ高確率状態から通常状態への移行を決定する。なお、通常状態においてリプレイ２が入賞した場合には通常状態を維持し、リプレイ高確率状態においてリプレイ３が入賞した場合にはリプレイ高確率状態を維持する。
通常状態又はリプレイ高確率状態において、「ＢＢ１」が当選した場合には、遊技状態移行手段１６０は、通常状態からＢＢ１内部中への移行を決定し、ＢＢ１内部中において、ＢＢ１が入賞した場合には、ＢＢ１作動中への移行を決定する。そして、２４０枚を超える払い出しが終了した場合には、ＢＢ１作動中から通常状態への移行を決定する。
【００８０】
通常状態又はリプレイ高確率状態において、ＣＢが入賞した場合には、遊技状態移行手段１６０は、ＣＢ作動中への移行を決定し、ＣＢ作動中に１回の遊技が終了した場合には、通常状態への移行を決定する。ここにおいて、ＣＢ作動中においては、停止操作のタイミングや打順にかかわらずリプレイ７が入賞するようになっているので、ＣＢが終了した次遊技は、再遊技の作動が行われた遊技となる。そして、ＣＢ中は規定数が１であるが、通常状態では規定数が２又は３であるため、リプレイ７の入賞に基づく再遊技では、２枚のメダルが自動ベットされるようにあらかじめ定められている。これにより、ＣＢが終了した次遊技は、必ず通常状態の２枚掛け遊技となる。なお、ＣＢ作動中は、リプレイ（リプレイ７）の当選確率が１００パーセントとなり、ＣＢは１回の遊技で終了するので、ＣＢ作動中は、ＣＢに対応付けられた図柄組合せの表示に基づいて開始される１回の遊技期間のリプレイ高確率状態として位置づけることができる。
【００８１】
またここで、通常状態及びリプレイ高確率状態において２枚掛け遊技を行った場合の役抽選テーブルでは、不当選が抽選対象になっていないとともに、全ての小役（ベル役群、特殊）及びリプレイがＢＢ２が重複して当選するものとなっている（図１８参照）。小役とＢＢ２の重複当選領域が当選した場合には、当該遊技では小役に対応付けられた図柄組合せを優先して停止位置候補を決定する小役優先で停止制御が行われるためＢＢ２が入賞することはない。また、リプレイとＢＢ２の重複当選領域が当選した場合には、リプレイに対応付けられた図柄組合せを優先して停止位置候補を決定するリプレイ優先で停止制御が行われるためＢＢ２が入賞することはない。ＢＢ２が入賞することなく当該遊技を終了すると、遊技状態移行手段１６０は、通常状態からＢＢ２内部中への移行を決定する。このようにして、通常状態又はリプレイ高確率状態においてＣＢが入賞した場合には、遊技者が自ら２枚のメダルを投入してことさら２枚掛け遊技を行うことなく、遊技状態がＢＢ２内部中に移行するものとなる。
なお、通常状態及びリプレイ高確率状態の２枚掛け遊技において、リプレイが単独で当選するように形成することもできる。このように形成した場合には、当該遊技でリプレイが当選すると、次遊技で２枚のメダルが自動ベットされるため、引き続き２枚掛け遊技を行うこととなる。
【００８２】
さらにＣＢは、通常状態又はリプレイ高確率状態の３枚掛け遊技において、打順ベルの当選時に、停止スイッチ３１〜３３の通常の打順（特に打順を指示されない場合に推奨される一般的な打順）である左→中→右の打順（順押し）で停止操作した場合に、目押しをしないと入賞させられないベル２〜４を取りこぼすと入賞可能な設定となっている。したがって、通常状態又はリプレイ高確率状態において、ベル２〜４の目押しが必要な図柄（回転リール６２のリプレイｂ図柄、ダミー図柄、チェリー図柄）を特に狙わないタイミングで順押しで停止操作を行っていれば、遊技者がそれと知らぬ間にＣＢが入賞し、遊技状態がＢＢ２内部中に移行するものとなる。
【００８３】
さて、ＢＢ２内部中において２枚掛け遊技が行われ、ＢＢ２が入賞した場合には、遊技状態移行手段１６０はＢＢ２作動中への移行を決定し、ＢＢ２作動中において１枚を超える払い出しが終了した場合には、遊技状態移行手段１６０はＢＢ２作動中から通常状態への移行を決定する。ＢＢ２作動中は規定数が１であり、２枚払出の特殊役が必ず入賞するようになっているので、ＢＢ２作動中は１回の遊技で終了する。
【００８４】
ここで、通常状態及びリプレイ高確率状態においては、後述するＡＴ制御手段２３０の制御に基づき、所定条件の下で、打順ベルが当選した場合にベル１を入賞させることができる打順が報知されるようになっている。また、通常状態においては、所定条件の下で、打順リプレイが当選した場合にリプレイ３を入賞させることができる打順が報知され、リプレイ高確率状態においては、所定条件の下で、打順リプレイが当選した場合にリプレイ２を入賞させないための打順が報知されるようになっている。さらに、ＢＢ２内部中においては、所定条件の下で、２枚掛け遊技を促す報知と、ＢＢ２を入賞させるための打順が報知されるようになっている。また、ＢＢ２の当選時やＢＢ２内部中において、２枚掛け遊技を促す報知が行われていないのにＢＢ２が入賞した場合には、ＢＢ２終了後の通常状態において、２枚掛け遊技を促す報知が行われるものとなっている。
【００８５】
（サブ制御装置２００）
サブ制御装置２００は、メイン制御装置１００から出力されるコマンドやデータ（遊技制御情報）に基づいて、画像表示部７０やランプ８０やスピーカ９０等を制御する演出制御手段である。メイン制御装置１００がサブ制御装置２００に出力する遊技制御情報としては、スタートスイッチ２０等の操作スイッチの操作に関する情報や、役抽選の抽選結果に関する情報や、回転リール６１〜６３の回転及び停止に関する情報や、リールユニット２の作動情報や、停止図柄の表示態様などの遊技結果に関する情報や、遊技状態の移行に関する情報がある。
【００８６】
サブ制御装置２００を構成するサブ基板には、図示しないが、演出に関するプログラムやデータが記憶されたＲＯＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラム等に基づいて演出の進行に関する制御を行うメインＣＰＵ、読み書き可能であって遊技の進行に関する制御を行うためのデータ等を一時的に記憶するＲＷＭ、Ｉ／Ｏ等、種々の電子部品が備えられている。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、図２に示すように、少なくとも、演出状態移行手段２１０、演出実行制御手段２２０、ＡＴ制御手段２３０として機能する。
【００８７】
（演出状態移行手段２１０）
演出状態移行手段２１０は、サブ制御装置２００の制御に基づく演出状態の移行を制御するためのものである。
演出状態は、図８に示すように、大きく分けて、役抽選の抽選結果に関する情報等が報知されるＡＴ状態（報知演出状態）と、ＡＴ状態以外の状態である非ＡＴ状態とがある。非ＡＴ状態には、ボーナス状態と、通常準備状態と、サブ通常状態とがあり、ＡＴ状態には、ＡＲＴ状態と、ＡＲＴ準備状態と、復帰待ち状態とがある。ボーナス状態は、遊技状態がＢＢ１内部中、ＢＢ１作動中である場合の演出状態であり、サブ通常状態は、遊技状態がＣＢ作動中、ＣＢ終了後の通常状態及びＢＢ２内部中である場合の演出状態である。また、通常準備状態は、遊技状態が通常状態又はリプレイ高確率状態であってかつ演出状態がＡＴ状態でない場合にＣＢが当選するまでの演出状態である。そして、ＡＲＴ状態は、遊技状態がリプレイ高確率状態である場合の演出状態であり、ＡＲＴ準備状態は、サブ通常状態において後述するＡＲＴ抽選に当選してから遊技状態がＢＢ２作動中、通常状態を経てリプレイ高確率状態に移行するまでの演出状態である。復帰待ち状態は、ＡＲＴ状態中に遊技状態が通常状態に移行（転落）した場合に滞在する演出状態である。
【００８８】
スロットマシンＳは、初期状態（工場出荷時等）においては、演出状態はサブ通常状態となっている。サブ通常状態において、ＡＲＴ抽選に当選した場合には、演出状態をＡＲＴ準備状態に移行させる。ＡＲＴ準備状態において、リプレイ３が入賞した場合には、演出状態をＡＲＴ状態に移行させる。そして、ＡＲＴの期間として設定された回数の遊技が終了すると、演出状態移行手段２１０は、演出状態をＡＲＴ状態から通常準備状態に移行させる。通常準備状態中に、後述する引き戻し抽選に当選した場合には、演出状態をＡＲＴ状態又はＡＲＴ準備状態に移行させる。
【００８９】
また、演出状態移行手段２１０は、ＡＲＴ状態中（以下ＡＲＴ中と省略）において、リプレイ２が入賞（遊技状態が通常状態に転落）した場合には、演出状態をＡＲＴ状態から復帰待ち状態に移行させる。復帰待ち状態においてリプレイ３が入賞した場合には演出状態をＡＲＴ状態に戻し、ＡＲＴの期間として設定された回数（ＡＲＴの遊技回数）の遊技が終了した場合には演出状態を通常準備状態に移行させる。
そして、演出状態移行手段２１０は、ＡＴ状態中（以下ＡＴ中と省略）にＢＢ１が当選した場合には、演出状態をボーナス状態に移行させる。そして、ＢＢ１の入賞に基づくボーナス遊技が終了した場合には、ＡＲＴの遊技回数が残っていることを条件に、演出状態をＡＲＴ準備中に移行させる。ＡＲＴの遊技回数が残っていない場合には、復帰待ち状態に移行させる。また、通常準備状態中にＢＢ１が当選した場合には、演出状態をボーナス状態に移行させ、ボーナス遊技が終了した場合には、演出状態を通常準備状態移行させる。
さらに、演出状態移行手段２１０は、ＡＲＴ中又は復帰待ち状態中にＣＢが入賞した場合には、演出状態をサブ通常状態に移行させるようになっている。
【００９０】
（演出実行制御手段２２０）
演出実行制御手段２２０は、画像表示部７０やランプ８０やスピーカ９０等の演出装置の作動を制御するためのものであり、以下に述べるＡＴ制御手段２３０や、図示しない演出決定手段の決定に基づき、ＲＯＭに記憶されている演出データをもとに、ＡＴ中に行われる打順ナビや、投入数ナビや、ボーナス（ＢＢ１）に対応する演出その他の演出を行わせる。
【００９１】
打順ナビは、画像表示部７０に、特定の役を入賞させるための打順や特定の図柄組合せ補表示させないための打順を矢印で示したり、停止操作すべき停止スイッチ３１〜３３の位置を左、中、右などの文字で表示させたり、それらをスピーカ９０から音声により指示したり、停止スイッチ３１〜３３のボタンの内部に設けた発光体の発光色を変化させて、最初に操作すべき停止スイッチ３１〜３３を示したりすることなどにより行われる。
投入数ナビは、画像表示部７０に、遊技者に対して所定数のメダルを投入して遊技を行うよう促すものである。例えば「２枚のメダルを投入してください」などの文字を表示したり、そのような内容をスピーカ９０から音声により指示したりすることなどにより行われる。
【００９２】
（ＡＴ制御手段２３０）
ＡＴ制御手段２３０は、図示しないが、ＡＴ抽選手段、遊技回数管理手段、報知実行手段を備え、メイン制御装置１００から出力される遊技制御情報や演出状態等に基づき、ＡＴの開始及び終了を制御する。
【００９３】
ＡＴ抽選手段は、ＡＴに関する抽選を行うものである。本実施の形態においては、ＡＴ抽選手段は、ＡＲＴ抽選、上乗せ抽選及び引き戻し抽選を行う。
ＡＲＴ抽選は、サブ通常状態において、特定抽選結果が発生（例えば「スイカ」や「チェリー」や「特殊」などの特定役が当選）した場合に、ＡＴ状態に移行させるか否かを抽選により決定するものである。
上乗せ抽選は、ＡＴ中に、特定抽選結果が発生した場合に、ＡＲＴの遊技回数の上乗せの有無及び上乗せ回数を、抽選により決定するものである。
引き戻し抽選は、通常準備状態において、ＡＴ（ＡＲＴ）を再開するか否かを抽選により決定するものである。
【００９４】
遊技回数管理手段は、ＡＲＴの遊技回数の設定や上乗せを管理するものであり、図示しないＡＴカウンタを備えている。ＡＴカウンタは、ＡＲＴの期間として設定された遊技回数をカウントするものである。
具体的には、遊技回数管理手段は、ＡＲＴ抽選に当選してＡＴ状態への移行が確定すると、ＡＴカウンタにＡＲＴの遊技回数を最低保障回数（例えば４０回）分だけ設定して記憶する。そして、演出状態がＡＲＴ状態へと移行することに伴い、ＡＴカウンタの記憶値を、遊技開始ごとに１ずつ減算する。また、ＡＴ中に上乗せ抽選に当選した場合には、ＡＴカウンタの記憶値に抽選で決定された数値を加算する。これにより、ＡＲＴの遊技回数が上乗せされる。また、通常準備状態において引き戻し抽選に当選した場合には、ＡＴカウンタにＡＲＴの遊技回数を最低保障回数分だけ設定して記憶する。
【００９５】
また、遊技回数管理手段は、ＡＴ中にＢＢ１が当選した場合には、ＡＴカウンタの記憶値を保持し、ボーナス状態ではＡＴカウンタの減算を行わない。なお、本実施の形態では、ＡＴ中（ただし遊技状態が通常状態又はリプレイ高確率状態である場合に限る）である場合に、通常状態よりも多くの出玉を獲得可能なＢＢ１が当選可能となっているので、ＡＴ状態の有利度が非ＡＴ状態に比べてより大きいものとなっている。
また、ＡＲＴ中にブランクが表示され又はリプレイ２が入賞して遊技状態が通常状態に転落して、演出状態が復帰待ち状態に移行した場合には、ＡＴカウンタの記憶値を保持する（クリアしない）が、復帰待ち状態においては遊技ごとにＡＴカウンタの減算を行う。また、復帰待ち状態中において打順ベルの当選時にベル１が入賞しなかった場合には、ＡＴカウンタを初期化（０クリア）する。そして、遊技回数管理手段は、ＡＲＴ中にＣＢが入賞した場合にも、ＡＴカウンタを初期化する。
【００９６】
ＡＴカウンタの記憶値が、遊技消化に基づく減算によって０になった場合には、演出状態は通常準備状態に移行する。なお、ＡＴカウンタの記憶値が０になったか否かの判定は遊技終了時に行う。一方、ＡＴカウンタが強制的に初期化（０クリア）された場合には、演出状態は通常準備状態を経ずにサブ通常状態に移行する。
【００９７】
報知実行手段は、演出実行制御手段２２０に投入数ナビや打順ナビを実行させるためのものである。投入数ナビは、ＢＢ２内部中においてＡＲＴ抽選に当選した場合に、遊技者に２枚掛け遊技を行うことを促すものである。打順ナビには、ベル１の入賞を補助するベルナビと、遊技状態の移行の契機となっている役を入賞させるための移行ナビと、遊技状態の移行の契機となっている役を入賞させない（図柄組合せを表示させない）ための転落回避ナビが設けられている。
【００９８】
ベルナビは、ＡＲＴ中に行われるものであり、打順ベル（「ベルＡ」〜「ベルＦ」）の当選時にベル１（正解役）が入賞する打順（正解打順。図６（Ａ）の中押し、右押し）をナビするものである。
移行ナビは、ＡＲＴ準備中及び復帰待ち状態中に行われるものである。ＡＲＴ準備中に行われる移行ナビは、遊技状態がＢＢ２内部中であるときにＢＢ２が入賞可能となる打順（図８（Ｃ）の右→中→左）をナビするとともに、遊技状態が通常状態であるときに打順リプレイの当選時にリプレイ３が入賞する打順（図６（Ｄ）の中押し、右押し）をナビするものである。復帰待ち状態中に行われる移行ナビは、打順リプレイの当選時にリプレイ３が入賞する打順をナビするものである。
転落回避ナビは、ＡＲＴ準備中、ＡＲＴ中及び復帰待ち状態中に行われるものである。ＡＲＴ中に行われる転落回避ナビは、打順リプレイの当選時にリプレイ２が入賞しない打順（リプレイ１又はリプレイ３が入賞する打順）をナビするものである。ＡＲＴ準備中及び復帰待ち状態中に行われる転落回避ナビは、打順ベルの当選時にＣＢが入賞又はブランクが表示されない打順（図６（Ａ）の左→中→右及び左→右→中以外の打順）をナビするものである。
【００９９】
ここで、打順ベル当選時の転落回避ナビには、正解打順がナビされるベルナビも含まれるものである。つまり、ＡＲＴ中のベルナビも、転落回避ナビとして位置づけることができる。そして、復帰待ち状態中に行われる打順ベル当選時の転落回避ナビでは、復帰待ち状態中はＡＴカウンタが減算されることに鑑み、正解打順がナビされる。ＡＲＴ準備中に行われる打順ベル当選時の転落回避ナビでは、正解打順以外の打順（ベル５又はベル６が入賞する打順）をナビしてもよいし、正解打順をナビするようにしてもよい。ただし、ＡＲＴ準備中はＡＴカウンタが減算されないので、打順リプレイ当選時の移行ナビにわざと従わず、ＡＲＴの遊技回数を温存したままＡＲＴ準備中においてベル１の入賞に基づくメダルを獲得するという攻略性が生まれるおそれがある。かかる攻略性を排除するため、ＡＲＴ準備中に正解打順をナビする設定とした場合には、移行ナビに例えば２回従わないと、正解打順のナビを行わないようにするといった配慮をするのが好ましい。
【０１００】
ところで、本実施の形態においては、ＡＴ状態でないとき（ナビが行われない状態であるとき）に、停止スイッチ３１〜３３が左押し以外の打順で操作（いわゆる変則押し）されたことに基づいて、所定のペナルティを設定するようになっており、ＡＴ制御手段２３０は、このペナルティに関する制御をも行うものである。具体的には、ＡＴ制御手段２３０は、図示しないペナルティカウンタを備えており、ペナルティの設定条件に該当すると、ペナルティカウンタに所定の遊技回数がセットされる。ペナルティ遊技回数は、遊技消化ごとに減算されるが、ペナルティカウンタが遊技回数を有している間は、ＡＲＴ抽選や上乗せ抽選を行わない、所定のナビ（移行ナビ、転落回避ナビ）を行わない等のペナルティが実行される。また、ペナルティに該当する行為（変則押し）が行われた場合には、所定の警告表示がなされ、遊技者に適正な操作を促すようになっている。
本実施の形態では、既述したように、非ＡＴ状態において２枚掛け遊技を行い打順ベルの当選時に右→中→左で停止操作してＢＢ２が入賞した場合には、ＢＢ２の終了後に、２枚掛け遊技を促す投入数ナビ（２枚掛けナビ）を行うようになっているが、この２枚掛けナビに従わない場合には、所定期間、ＡＴ抽選（ＡＲＴ抽選、上乗せ抽選、引き戻し抽選）が行われない。
【０１０１】
（スロットマシンＳの作動）
上記構成を有するスロットマシンＳの、メイン制御装置１００の制御に基づく１遊技における遊技制御処理の概略を、図９のフローに基づき説明する。
まず、規定数のメダルがベットされた場合には（Ｓ１００でＹｅｓ）、スタートスイッチ２０がＯＮとなる（操作信号を入力する）ことに伴って、役抽選処理が行われる（Ｓ１０１、Ｓ１０２）。その後、回転リール６１〜６３の回転開始処理が行われ（Ｓ１０３）、いずれかの停止スイッチ３１〜３３がＯＮとなった場合には、対応する回転リール６１〜６３についての回転停止処理が行われる（Ｓ１０４、Ｓ１０５）。全ての回転リール６１〜６３が停止するまでＳ１０４、１０５が繰り返され（Ｓ１０４〜Ｓ１０６）、全ての回転リール６１〜６３が停止した場合には、遊技結果判定処理及び判定結果に応じた処理が行われる（Ｓ１０７、Ｓ１０８）。具体的には、小役が入賞したと判定された場合には対応するメダルの払い出し処理が行われ、ボーナスが入賞したと判定された場合にはボーナス作動状態に移行するための処理（ボーナス用の役抽選テーブルの取得等）が行われる。また、ボーナスの当選に係る遊技でボーナスが入賞しなかったと判定された場合には、ボーナス内部中状態に移行するための処理が行われる。また、リプレイが入賞したと判定された場合には、再遊技の作動の処理（自動ベット処理）が行われる。さらに、遊技状態の移行契機となっている役（リプレイ２、リプレイ３）が入賞したと判定された場合や、遊技状態の移行契機となっている図柄組合せ（ブランク）が表示されたと判定された場合には、遊技状態を移行するための処理（通常状態やリプレイ高確率状態用の役抽選テーブルの取得等）が行われる。そして、１回の遊技が終了する。
【０１０２】
次に、サブ制御装置２００の制御に基づくサブ処理について、図１０乃至図１６のフローに基づき説明する。
図１０は、遊技状態がＢＢ２内部中である場合の処理を示すものである。遊技状態がＢＢ２内部中である場合の正規の演出状態は、サブ通常状態、ＡＲＴ準備状態のいずれかである。図１０（Ａ）は、ＢＢ２内部中において３枚掛け遊技が行われる場合、すなわち、３枚のメタルがベットされた３ベット状態が設定されているときにスタートスイッチ２０が操作された場合の処理を示し、図１０（Ｂ）は、ＢＢ２内部中において２枚掛け遊技が行われる場合、すなわち、２枚のメタルがベットされた２ベット状態が設定されているときにスタートスイッチ２０が操作された場合の処理を示している。
【０１０３】
図１０（Ａ）に示すように、ＢＢ２内部中に３枚掛け遊技が行われる場合において、遊技開始時（スタートスイッチ２０の操作信号入力時）に演出状態がＡＲＴ準備状態でない場合（Ｓ２００でＮｏ）、すなわちサブ通常状態である場合には、当該遊技の役抽選で特定役が当選したこと（Ｓ２０１でＹｅｓ）に伴って、ＡＲＴ抽選処理が行われる（Ｓ２０２）。そして、ＡＲＴ抽選に当選した場合（Ｓ２０３でＹｅｓ）には、ＡＲＴ準備状態の設定が行われ、ＡＴカウンタに最低保障遊技回数がセットされる（Ｓ２０４）。ＡＲＴ準備状態の設定とは、演出状態をＡＲＴ準備状態に移行させるための処理である（以下、他の状態に関して同じ）。そして、当該遊技の終了後に、次遊技を２枚掛けで行うことを促す投入数ナビ（２枚掛けナビ）が実行される（Ｓ２０５）。
一方、遊技開始時に演出状態がＡＲＴ準備状態である場合（Ｓ２００でＹｅｓ）には、当該遊技の終了後に、次遊技を２枚掛けで行うことを促す投入数ナビが実行される（Ｓ２０５）。なお、遊技開始時に演出状態がＡＲＴ準備状態である場合とは、前回以前の遊技でＡＲＴ抽選に当選し２枚掛けナビが行われたものの、遊技者が３枚掛け遊技を行った場合や、ＡＲＴ準備状態においてＣＢが入賞してしまい遊技状態が２枚掛けの通常状態を経てＢＢ２内部中に移行した場合が想定される。
【０１０４】
また、図１０（Ｂ）に示すように、ＢＢ２内部中に２枚掛け遊技が行われる場合において、遊技開始時に演出状態がＡＲＴ準備状態である場合（Ｓ３００でＹｅｓ）には、当該遊技において、打順ベルが当選したこと（Ｓ３０１でＹｅｓ）に伴って、ＢＢ２を入賞させるための打順である右→中→左をナビする打順ナビ（逆押しナビ）が行われる（Ｓ３０２）。逆押しナビに従って停止操作するとＢＢ２が入賞し、ＢＢ２作動中の１遊技を経て、遊技状態が通常状態に移行する。
一方、演出状態がＡＲＴ準備状態でない場合（Ｓ３００でＮｏ）、すなわちサブ通常状態である場合には、打順ベルが当選しても逆押しナビは行われない。したがって、例えば、残りクレジット数が２のときにベットスイッチ１０を操作して２ベット状態が設定され、そのままスタートスイッチ２０を操作して２枚掛け遊技を行ったときに打順ベルが当選したような場合には、逆押しナビは行われないので、故意に逆押しをしない限りＢＢ２が入賞することはない。
【０１０５】
図１１は、遊技開始時に遊技状態が通常状態である場合の処理を示すものである。遊技開始時に遊技状態が通常状態である場合の正規の演出状態は、初期状態で遊技が開始された場合を除き、ＡＲＴ準備状態、復帰待ち状態、通常準備状態、サブ通常状態のいずれかである。
遊技開始時に遊技状態が通常状態である場合において、演出状態がＡＲＴ準備状態でない場合（Ｓ４００でＮｏ）には、演出状態が復帰待ち状態であれば（Ｓ４０１でＹｅｓ）復帰待ち状態中の処理が行われる（Ｓ４０２）。また、演出状態が通常準備状態であれば（Ｓ４０３でＹｅｓ）、通常準備状態中の処理が行われる（Ｓ４０４）。
【０１０６】
演出状態がＡＲＴ準備状態である場合（Ｓ４００でＹｅｓ）において、当該遊技の役抽選で打順リプレイが当選した場合（Ｓ４０５でＹｅｓ）は、リプレイ３を入賞させるための打順をナビする移行ナビが実行され（Ｓ４０６）、リプレイ３が入賞した場合（Ｓ４０７でＹｅｓ）は、ＡＲＴ状態の設定が行われる（Ｓ４０８）。
【０１０７】
また、当該遊技で打順ベルが当選した場合（Ｓ４０９でＹｅｓ）は、ＣＢを入賞させないための打順をナビする転落回避ナビ（ＣＢ回避ナビ）が実行される（Ｓ４１０）。既述したように、ＣＢ回避ナビは正解打順をナビするベルナビであってもよい。なお、ＣＢ回避ナビに従わずＣＢが入賞してしまった場合でも、演出状態はＡＲＴ準備状態が維持される。また、遊技状態がＣＢ作動中からＣＢの終了後通常状態に移行し、ＢＢ２作動中を経て通常状態に戻るまで、ＡＴカウンタのカウント値も維持される。また、当該遊技で特定役（スイカ、チェリー、特殊など）が当選した場合（Ｓ４１１でＹｅｓ）は、上乗せ抽選処理が行われる（Ｓ４１２）。上乗せ抽選に当選した場合には、当選に係る遊技回数がＡＴカウンタに加算される（以下同様）。
【０１０８】
一方、遊技開始時に遊技状態が通常状態である場合において、演出状態がＡＲＴ準備状態でも復帰待ち状態でも通常準備状態でもない場合（Ｓ４０３でＮｏ）、すなわちサブ通常状態である場合には、そのまま処理を終了する。遊技開始時に遊技状態が通常状態で演出状態がサブ通常状態である場合としては、初期状態から遊技が行われているか、ＡＲＴ抽選に当選していないのにＢＢ２内部中に２枚掛け遊技を行って、ＢＢ２が作動したことに伴い遊技状態が通常状態に移行した場合が想定される。このような場合には、移行ナビやＣＢ回避ナビや上乗せ抽選の実行契機に該当してもそれらは行われない。打順ベルはある程度の確率で当選するので、ＣＢ回避ナビが行われないことによりやがてＣＢが入賞し、遊技状態はＢＢ２内部中に移行する。
【０１０９】
図１２は、遊技開始時に遊技状態がリプレイ高確率状態（ＲＴ状態）である場合の処理を示すものである。遊技開始時に遊技状態がリプレイ高確率状態である場合の正規の演出状態は、ＡＲＴ状態である。
遊技開始時に遊技状態がリプレイ高確率状態である場合において、演出状態がＡＲＴ状態でない場合（Ｓ５００でＮｏ）には、演出状態が通常準備状態であれば（Ｓ５０１でＹｅｓ）通常準備状態中の処理が行われる（Ｓ５０２）。遊技状態がリプレイ高確率状態で演出状態が通常準備状態である場合とは、ＡＲＴ状態が終了しているものの、遊技状態がまだ通常状態に移行していない場合である。また、演出状態がＡＲＴ状態である場合（Ｓ５００でＹｅｓ）には、ＡＴカウンタの記憶値が１減算される（Ｓ５０３）。
【０１１０】
そして、当該遊技の役抽選で打順リプレイが当選した場合は（Ｓ５０４でＹｅｓ）リプレイ２を入賞させないための打順をナビする転落回避ナビが実行され（Ｓ５０５）、リプレイ２が入賞した場合（Ｓ５０６でＹｅｓ）には、復帰待ち状態の設定が行われる（Ｓ５０７）。
また、当該遊技で打順ベルが当選した場合（Ｓ５０８でＹｅｓ）には、ベルナビが実行される（Ｓ５０９）。その結果、ブランクが表示された場合（Ｓ５１０でＹｅｓ）には、復帰待ち状態の設定が行われる（Ｓ５０７）が、当該遊技でＡＴカウンタが０になっている場合には、通常準備状態の設定が行われる（Ｓ５１７、５１８）。また、ＣＢが入賞した場合（Ｓ５１１でＹｅｓ）は、ＡＴカウンタが初期化（０クリア）され、サブ通常状態の設定が行われる（Ｓ５１２）。
さらに、当該遊技で特定役が当選した場合（Ｓ５１３でＹｅｓ）には、上乗せ抽選処理が行われる（Ｓ５１４）。
【０１１１】
そして、当該遊技でリプレイ２やＣＢが入賞しなかった場合及び上乗せ抽選が行われた場合（Ｓ５０６、Ｓ５１１でＮｏの場合及びＳ５１４の処理後）において、ＡＴカウンタが０となっている場合には、通常準備状態の設定が行われる（Ｓ５１７、５１８）。
一方、遊技開始時に演出状態がＡＲＴ状態でも通常準備状態でもない場合（Ｓ５０１でＮｏ）には、そのまま処理を終了する。これは、演出状態がサブ通常状態である場合であり、ＢＢ２内部中に２枚掛け遊技を行ってＢＢ２が作動したことに伴い遊技状態が通常状態に移行し、さらに通常状態においてリプレイ３が入賞して遊技状態がリプレイ高確率状態に移行した場合が想定される。このような場合には、上記と同様に転落回避ナビやベルナビや上乗せ抽選の実行契機に該当してもそれらは行われない。
【０１１２】
図１３は、ボーナス移行判定処理を示すものである。ここで、ボーナス移行判定処理は、遊技状態が通常状態又はリプレイ高確率状態である場合に、演出状態にかかわらず遊技開始時に行われ、演出状態がＡＲＴ状態又は復帰待ち状態である場合は、ＡＴカウンタの記憶値の減算後に行われる。そして、ＢＢ１が当選した場合（Ｓ６００でＹｅｓ）には、当該遊技終了後に、ボーナス状態の設定が行われる（Ｓ６０１）。ボーナス状態が設定されると、ＡＴカウンタの減算が中断される。
なお、サブ制御装置２００は、ＣＢの当選及び入賞、ＢＢ２の当選及び入賞についても判定を行っているが、ＣＢ又はＢＢ２が当選又は入賞することによって、実行する演出態様を変化させることはあるが、演出状態を移行させることはしていない。
【０１１３】
図１４は、図１１のＳ４０２における復帰待ち状態中の処理を示すものである。なお、図１４は、遊技開始時の演出状態が復帰待ち状態である場合の処理の流れを示している。
復帰待ち状態においては、遊技開始時にＡＴカウンタの記憶値が減算される（Ｓ７００）とともに、当該遊技の役抽選で打順リプレイが当選した場合には、リプレイ３が入賞する打順をナビする移行ナビが行われ（Ｓ７０１、７０２）、リプレイ３が入賞した場合にはＡＲＴ状態の設定が行われる（Ｓ７０３、７０４）。ただし、当該遊技でＡＴカウンタの記憶値が０になった場合には、通常準備状態の設定が行われる（Ｓ７１１、７１２）。また、当該遊技で打順ベルが当選した場合にはベルナビが実行され（Ｓ６０５、６０６）、特定役が当選した場合には上乗せ抽選処理が行われる（Ｓ７０９、７１０）が、当該遊技でＡＴカウンタの記憶値が０になった場合には、通常準備状態の設定が行われる（Ｓ７１１、７１２）。
【０１１４】
また、打順リプレイの当選時にリプレイ３が入賞しなかった場合（Ｓ７０３でＮｏ）や、打順ベルの当選時にベル１が入賞しなかった場合（Ｓ７０７でＮｏ）、すなわち、ナビに従わなかった場合には、ＡＴカウンタが初期化され、サブ通常状態の設定が行われる（Ｓ７０８）。以上のように、復帰待ち状態においてナビに従わない場合には、ＡＴ状態を強制的に終了する。
【０１１５】
図１５は、図１１のＳ４２１及び図１２のＳ５０２における通常準備状態中の処理を示すものである。なお、図１５は、遊技開始時の演出状態が通常準備状態である場合の処理の流れを示している。
通常準備状態においては、役抽選で打順ベルが入賞した場合（Ｓ８００でＹｅｓ）に引き戻し抽選処理が行われ（Ｓ８０１）、引き戻し抽選に当選した場合（Ｓ８０２でＹｅｓ）には、ＡＴ状態の設定が行われ、ＡＴカウンタに最低保障遊技回数がセットされる（Ｓ８０３）とともに、ＣＢ回避ナビが実行される（Ｓ８０４）。ここでＡＴ状態の設定においては、遊技状態が通常状態である場合にはＡＲＴ準備状態、遊技状態がリプレイ高確率状態である場合にはＡＲＴ状態への移行処理が行われる。ＣＢ回避ナビはベルナビであってもよい。またここで、図１２のＳ５０２には、遊技状態が通常状態である場合の通常準備状態において、打順リプレイの当選時に変則押しをして遊技状態がリプレイ高確率状態に移行している場合が含まれるが、このような場合にはペナルティが設定されるので、引き戻し抽選処理は行われない。
【０１１６】
引き戻し抽選に当選しなかった場合（Ｓ８０１でＮｏ）には、当該遊技でＣＢが入賞したらサブ通常状態の設定が行われ（Ｓ８０５、８０６）、ＣＢが入賞しない場合には通常準備状態が維持される。引き戻し抽選に当選したがＣＢ回避ナビに従わずＣＢが入賞した場合には、図示していないが、ＡＴカウンタが初期化されてサブ通常状態の設定が行われる（Ｓ８０５、８０６）。
なお、上記フローでは、打順ベルの当選時に引き戻し抽選を行う例を示しているが、遊技毎に引き戻し抽選を行うようにしてもよい。この場合は、当該遊技で引き戻し抽選に当選することを条件として、当該遊技の役抽選において、打順ベルが当選したらＣＢ回避ナビを行い、打順リプレイが当選したら移行ナビ又は転落回避ナビを行い、特定役が当選したら上乗せ抽選処理を行うようにすることができる。
【０１１７】
図１６は、遊技開始時に演出状態がボーナス状態である場合の処理を示すものである。
ボーナス状態において、遊技状態がＢＢ１内部中である場合（Ｓ９００でＹｅｓ）は、ＢＢ１内部中に対応する内部中演出が行われる（Ｓ９０１）。内部中演出としては、例えば、ボーナス（ＢＢ１）が当選していることを示唆する演出や、ボーナスの当選を告知するボーナス確定報知演出や、小役やリプレイの当選時それらの役が当選していることを告知し、抽選結果が不当選の場合に当選告知を行わないことでＢＢ１が入賞可能であることを報知する演出が行われる。
【０１１８】
また、遊技状態がＢＢ１作動中である場合（Ｓ９００でＮｏ）には、ＢＢ１作動中に対応するボーナス演出が行われる（Ｓ９０２）。当該遊技でＢＢ１が終了した場合（Ｓ９０１でＹｅｓ）において、ＡＴカウンタの記憶値が１以上であれば（Ｓ９０２でＹｅｓ）ＡＲＴ準備状態の設定が行われる（Ｓ９０３）。一方、ＡＴカウンタの記憶値が１以上でなければ（Ｓ９０２でＮｏ）通常準備状態の設定が行われる（Ｓ９０４）。ＢＢ１の終了時にＡＴカウンタの記憶値が１以上でない（０である）場合には、初期状態でＢＢ１が当選した場合や、ＡＴカウンタが０である通常準備状態においてＢＢ１が当選した場合や、ＢＢ１が当選した遊技においてＡＴカウンタが０になった場合が含まれる。
なお、本実施の形態では、ＢＢ１が当選した次遊技からＡＴカウンタの減算を中断するようにしてあるが、内部中演出でボーナス確定報知演出を行うまでは、ＡＴカウンタの減算を行うようにしてもよい。
【０１１９】
（まとめ）
以上のように、本実施の形態では、通常状態よりも多くの入賞メダルを獲得可能なＢＢ１作動中（第三特別状態）に移行するＢＢ１（第三ボーナス）が当選可能な遊技状態（通常状態、リプレイ高確率状態）においてＡＴ（ＡＲＴ）を行い、ＡＴ（ＡＲＴ）が終了した場合には、ボーナス遊技で必ずリプレイが入賞するＣＢ（第一ボーナス）を入賞させる。そして、ＣＢ終了後の通常状態で再遊技の作動により２枚掛け遊技を行わせて、２枚掛け専用のボーナスであるＢＢ２（第二ボーナス）を当選させ、ＢＢ１が入賞し得ないとともに通常状態よりも出玉的に不利な状態であるＢＢ２内部中（第二ボーナス成立状態）に移行させる。ＢＢ２内部中では、演出状態がサブ通常状態となる。このようにして、演出状態がＡＴ状態である場合とサブ通常状態である場合とで、出玉に大きな差を設けることができる。
【０１２０】
また、ＢＢ２内部中においてＡＲＴ抽選に当選した場合には、ＢＢ２を入賞させるために２枚掛け遊技を行いＢＢ２が入賞可能となる特定の打順で停止操作を行う旨をナビし、ＢＢ２を入賞させる。ＢＢ２作動中（第二特別状態）は１枚を超えるメダル払い出しで終了するとともに２枚払い出しの小役が入賞するので、１回の遊技の終了により遊技状態が通常状態に移行する。このようにして、ＢＢ２内部中よりも有利な遊技状態（通常状態）に早期に移行させることができる。
【０１２１】
ここで、通常状態及びリプレイ高確率状態では、３枚掛け遊技の場合の打順ベルの当選時に正解打順以外の特定の打順（特定操作態様）で停止操作するとＣＢが入賞するように形成されており、特定の打順は、ＡＴ中でない通常時（非ＡＴ中）に推奨されている一般的な打順（順押し）に設定されている。したがって、初期状態で演出状態がＡＴ状態でない場合や、ＡＴ（ＡＲＴ）が終了して打順ベルの当選時に変則押しの打順ナビが行われなくなると、一般的な打順で停止操作されることに伴って、ＣＢが入賞するものとなる。
そして、ＣＢ作動中（第一特別状態）においては規定数が１に設定されるとともに、役抽選によってリプレイが１００パーセントの確率で当選し、リプレイに対応付けられた図柄が小役に対応付けられた図柄に優先して有効ライン上に引き込まれるよう停止制御が行われる。このため、ＣＢが終了した次遊技は必ず再遊技が作動するようになっているが、ＣＢ終了後に移行する通常状態では、規定数が２又は３であるところ、ＣＢ中のリプレイの入賞に基づく自動ベット処理では、２枚のメダルをベットするものとしてある。
【０１２２】
さらに、通常状態及びリプレイ高確率状態において２枚掛け遊技を行うと、ＢＢ２が高確率で当選するものの、ＢＢ２が当選した遊技及びＢＢ２内部中の３枚掛け遊技ではＢＢ２は入賞しないように設定してあるので、ＣＢ終了後、遊技状態を早期にＢＢ２内部中に移行させることができる。
このようして、初期状態である場合やＡＴ（ＡＲＴ）が終了した場合は、特別な打順での停止操作を行うことやメダルの投入数を変えるなどの、遊技を行うための別途の動作を遊技者に強要することなく、自然な形で遊技状態を移行させることが可能となる。
【０１２３】
ここで、本実施の形態では、ベットスイッチ１０は１回の操作より最大規定数のメダルがベットされるマックスベットスイッチとして形成されているので、規定数が２又は３に設定されているときに２枚掛け遊技を行う場合は、きっちり２枚のメダルを手投入する必要がある。３枚掛け遊技の場合には３枚以上のメダルを投入してもキャンセルされるかクレジットに回されるだけであるが、２枚掛け遊技の場合には２枚以上投入すると３枚ベットになってしまうからである。また、常時手投入で遊技を行っている場合でも、通常時と異なる枚数を投入するために通常時と異なる動作をしなければならない。これは、１回の操作で１枚のメダルがベットされるシングルベットスイッチを設けた場合でも同様である。例えば、マックスベットスイッチとシングルベットスイッチが併設されている場合でも、ほとんどの遊技においてはマックスベット操作（マックスベットスイッチの操作又はシングルベットスイッチの３回押下操作）を行うことから、２枚ベットをすべき場合であっても、惰性によりマックスベット操作をしてしまうことが往々にしてある。そして、遊技者としては、有利な状態（ＡＴが行われかつＢＢ１が入賞可能な通常状態又はリプレイ高確率状態）に移行させるためにはある程度の手間は惜しまないであろうが、有利な状態から不利な状態（ＡＴが行われずかつＢＢ１が入賞しないＢＢ２内部中）に移行させる場合にわざわざ手間をかけたくないものと考えられる。
【０１２４】
この点、本実施の形態によれば、ＡＴ（ＡＲＴ）が終了して通常の遊技動作（順押し）で遊技を行っていれば、ＣＢの作動に基づくリプレイの入賞によって自動的に２枚掛け遊技が行われ、ことさら２枚投入の投入動作を行わなくても遊技状態をＢＢ２内部中に移行させることができる。これにより、遊技者に操作負担を強いることもなく、遊技者の操作ミスや故意によって適正な投入数がベットされないという不都合を防止することができ、その結果、演出状態に応じて設計者が意図する投入数で遊技を行わせることができるようになる。
【０１２５】
（変形例）
上記した実施の形態では、ＣＢ作動中は規定数が１である設定としてあるが、ＣＢ作動中の規定数を２に設定してもよい。この場合には、ＣＢ作動中の役抽選において、通常状態及びリプレイ高確率状態の２枚掛け遊技と同等の確率でＢＢ２が当選し、それ以外はリプレイが当選するように形成する。すなわち、役抽選テーブルのうちのＣＢテーブルについて、ＢＢ２の当選領域とリプレイの当選領域を設ける。このように形成した場合には、ＣＢ作動中にＢＢ２が当選した場合には、ＢＢ２と全ての小役の重複当選状態となり、小役優先で停止制御が行われるため当該遊技ではＢＢ２は入賞せず、結果として、ＣＢ終了後の次遊技から遊技状態がＢＢ２内部中に移行するものとなる。役抽選でリプレイが当選した場合は、上記した実施の形態と同様に、再遊技の作動により通常状態において２枚のメダルが自動ベットされる。
【０１２６】
なお、上記した実施の形態では、通常状態又はリプレイ高確率状態の規定数を２又は３とし、ＣＢ作動中の規定数を１としてあるが、通常状態又はリプレイ高確率状態の規定数を１又は３に設定するとともに、ＣＢ作動中の規定数を２に設定し、ＢＢ２は規定数１の場合に当選しかつ入賞可能な設定としてもよい。この場合には、ＣＢ作動中のリプレイ入賞による再遊技では、１枚のメダルが自動ベットされるようにあらかじめ設定しておけば、ＣＢ終了後には通常状態の１枚掛け遊技が行われ、そこでＢＢ２が当選する。
【０１２７】
また、上記した実施の形態では、役抽選テーブルのうちのＣＢテーブルをリプレイ（「リプレイ７」）の当選領域のみで構成し、ＣＢ作動中にリプレイが１００パーセントの確率で当選する設定としていたが、ＣＢ作動中にリプレイ以外の役が当選するようにしてもよい。例えば、ＣＢテーブルに、不当選の領域や、ＢＢ１、ＢＢ２、ＣＢなどの単独当選領域を設けてもよい。この場合、不当選確率やＢＢ１、ＢＢ２、ＣＢの当選確率を極めて低く（例えば１／６５５３６）設定して、ＣＢ中にこれらの抽選結果が発生した場合には、ＡＴ状態への移行（又は引き戻し）が確定するように形成することができる。あるいは、ＣＢテーブルに、ＢＢ１、ＢＢ２、ＣＢのうちの少なくともいずれか１つについて、通常又はＲＴテーブルに規定されているそれらの役の当選領域と同等の当選領域を設定てもよい。これらの役は、ＣＢ作動中に当選したとしても、ＣＢ作動中は小役優先の引き込み制御が行われるので入賞することはない。ＣＢテーブルに通常又はＲＴテーブルと同等のＢＢ１の単独当選領域を設ける場合には、ＢＢ１は希にしか当選しないので、ＣＢ作動中にＢＢ１が当選したらＡＴ状態への移行又は引き戻しが確定するように形成することができる。一方、ＣＢテーブルに通常又はＲＴテーブルと同等のＢＢ２やＣＢの当選領域を設ける場合には、これらの役は比較的頻繁に当選するので、各役がリプレイと重複して当選するように形成するのが好ましい。
ここで、ＣＢテーブルにリプレイ以外の役の単独当選領域を設ける場合には、当該役が当選した場合、ＣＢ終了後の遊技で自動的に規定数を２にすることはできない。したがって、遊技状態を早期にＢＢ２内部中に移行させるために、ＣＢ終了後の遊技（通常状態）において２枚掛けナビを行わせる。そして、この２枚掛けナビに従わない場合には、所定期間、ＡＴ抽選を行わないように形成するのが好ましい。
【０１２８】
また、上記した実施の形態では、通常状態において規定数を変動させるために、当選状態を持ち越さず１回の遊技で終了するボーナス（第一ボーナス）としてＣＢを設けているが、当選状態を持ち越さず１回の遊技で終了するボーナスとして、小役の当選確率を通常状態よりも高くしたＳＢ（シングルボーナス）を設けてもよい。この場合には、ＳＢ作動中の規定数を２とし、ＳＢ作動中の役抽選において、小役とＢＢ２の重複当選領域が通常状態及びリプレイ高確率状態の２枚掛け遊技と同等の確率で当選し、それ以外はＢＢ２が重複していない小役かリプレイが当選するように形成する。すなわち、ＳＢ作動中に用いられる役抽選テーブルであるＳＢテーブルにおいて、通常又はＲＴテーブルよりもリプレイの当選領域を少なく設定し、その分を小役の単独当選領域で埋めるように形成する。なお、ＢＢ２が重複していない小役の当選確率は極めて低く設定するのが好ましい。この場合、小役の単独当選領域が当選したら、ＡＴ状態への移行又は引き戻しが確定するように形成することができる。このように形成した場合にも、上記と同様に、ＳＢ作動中にＢＢ２が当選した場合にはＳＢ終了後の次遊技から遊技状態がＢＢ２内部中に移行し、リプレイが当選した場合は再遊技の作動により通常状態において２枚のメダルが自動ベットされるようにすることができる。
【０１２９】
さらに、上記した実施の形態でのＢＢ１は、全ての小役を当選状態とすることにより通常状態よりも小役の入賞を容易にしたものであったが、小役の当選確率を通常状態よりも高くすることにより小役の入賞を容易にするものであってもよい。また、第三ボーナスは、当選状態が次遊技以降に持ち越されないものであってもよい。例えば、３枚掛け専用のＣＢを設けてもよい。そして、上記した実施の形態では、第三ボーナスとしてのＢＢ１は、小役の入賞によるメダルの払い出し数のうち最も多い払い出し数（１５枚）以上に設定された所定数（２４０枚）を超えるのメダル払い出し終了により終了するものとなっていたが、第三ボーナスの終了条件はこれに限られず、１遊技あたりの平均的な遊技媒体の獲得数に関して通常状態よりも有利になるように設定されていればよい。例えば、第三ボーナスは１枚を超える払い出し終了により終了する設定となっているが、第三ボーナスの作動中においては、必ず９枚払い出しの小役（例えばベル１）が入賞するように形成することができる。
【０１３０】
また、上記した実施の形態では、演出状態がボーナス状態である場合は打順ナビが行われない仕様としてあったが、ボーナス状態中において小役の入賞を補助するナビを行うように形成してもよい。例えば、上記した実施の形態のＢＢ１として、あるいはＢＢ１とは別のボーナスとして、１５枚のメダルの払い出しにより終了するボーナスを設け、ボーナス作動状態中は、所定の打順（例えば左押し）で停止操作すると入賞により１５枚のメタルが払い出される１５枚小役が（必ず）入賞し、特定の打順（例えば中押し、右押し）で停止操作すると１４枚のメダルが払い出される１４枚小役が（必ず）入賞するように形成する。そして、演出状態がＡＴ状態であるときに、通常状態においてボーナスが当選して入賞した場合にはボーナス作動状態中に１５枚小役が入賞する打順をナビし（左押しで１５枚役が入賞する場合にはナビを行わず）、リプレイ高確率状態においてボーナスが当選して入賞した場合にはボーナス作動状態中に１４枚小役が入賞する打順をナビしたあと、１５枚小役が入賞する打順をナビする（あるいはナビを行わない）。これにより、通常状態（ＡＲＴ準備状態）ではボーナスにより１５枚のメダルを獲得でき、リプレイ高確率状態（ＡＲＴ状態）ではボーナスにより２９枚のメダルを獲得できるものとなる。
【０１３１】
（他の実施の形態）
上記した実施の形態及び変形例は、通常状態及びリプレイ高確率状態において２枚掛け遊技を行うことによりＢＢ２が当選して遊技状態がＢＢ２内部中に移行し、ＢＢ２内部中に２枚掛け遊技を行いかつ特定の打順で停止操作するとＢＢ２が入賞してその後遊技状態が通常状態に移行するように形成してあったが、本発明は、かかる遊技状態の移行態様を備えた遊技機に限定されるものではない。
【０１３２】
例えば、遊技状態としては、少なくとも、通常状態と、第一ボーナス作動状態を有していればよい。そして、通常状態の３枚掛け遊技（第一の投入数に相当する遊技媒体が投入された遊技）と２枚掛け遊技（第二の投入数に相当する遊技媒体が投入された遊技）で、遊技の結果表示され得る図柄組合せの種類や態様が異なる設定となっている場合において、通常状態の３枚掛け遊技で第一ボーナス（ＣＢやＳＢ）が入賞すると、第一ボーナスのボーナス作動状態中にリプレイが入賞し、その後の通常状態において再遊技の作動に基づき２枚掛け遊技が行われるようにする。このように形成することにより、３枚掛け遊技を行っている場合には表示されない図柄組合せが表示されたり３枚掛け遊技を行っている場合には入賞し得ない役が入賞したりするようになり、遊技の興趣を高めることかできる。また、第一ボーナスは、特定操作態様で停止操作した場合に入賞可能な設定とし、上記した実施の形態とは逆に、演出状態がＡＴ状態である場合に、特定操作態様をナビするようにすれば、ＡＴ中と非ＡＴ中で異なる遊技結果を得られるものとなる。
【０１３３】
さらに、遊技状態として、少なくとも、通常状態と第一ボーナス作動状態を有しており、通常状態の３枚掛け遊技と２枚掛け遊技で遊技の結果表示され得る図柄組合せの種類や態様が異なる設定とした場合の第一ボーナスは、当選状態を次遊技以降に持ち越し、ボーナス作動状態中は所定回数（２回以上）のボーナス遊技の終了により終了するものであってもよい。例えば、第一ボーナスを、小役の当選確率が通常状態よりも低くならないように設定され、１回の小役の入賞又は２回の遊技終了により終了するＲＢ（レギュラーボーナス）としてもよい。ＲＢに対応付けられる図柄組合せを、停止操作のタイミングにかかわらず有効ライン上引き込み可能な図柄のみから構成すれば、ＲＢが当選した遊技で必ずＲＢが入賞する。ＲＢは、１回の小役入賞により終了するか、１回のリプレイ入賞と１回の小役入賞で終了するか、２回のリプレイ入賞により終了するものとなるが、ＲＢ作動中には小役の当選領域とリプレイの当選領域のみが規定された役抽選テーブルを用い、リプレイの当選確率が小役の当選確率よりも高くなる（例えば小役：リプレイ＝１：３）ように設定すれば、２回のリプレイ入賞より終了する（ＲＢ終了後の遊技で規定数が自動的に変更される）蓋然性が高くなる。これにより、遊技者がことさら投入数を変更しなくても、異なる投入数での遊技が自動的に行われる場合があるという効果を得られるものとなる。
【０１３４】
本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲における変形および改良なども含むものである。また、本発明は、矛盾を生じない範囲で、上述した実施の形態及び変形例に記載されている事項を適宜組み合わせ、あるいは組み替えてもよいものである。
さらに本発明は、スロットマシン以外の遊技機にも応用できる。例えば、遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット遊技機などにも応用できるものである。
【符号の説明】
【０１３５】
Ｓ  スロットマシン（遊技機）        10  ベットスイッチ（投入操作手段）
20  スタートスイッチ            31〜33  停止スイッチ
61〜63  回転リール                   110  投入制御手段
120  役抽選手段                     130  リール制御手段
230  ＡＴ制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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