(57)【要約】      （修正有）【課題】ゲームの進めやすさの差を抑制することができるゲームシステムを提供する。【解決手段】ゲーム内設定部１０８は、ゲームに用いられるメダルの単価情報を取得する単価情報取得部１０８ａと、単価情報取得部１０８ａによって取得された単価情報に基づいてゲーム内設定を制御するゲーム内設定制御部１０８ｂとを有する。また、ゲーム実行部１０７は、ゲームにおけるプレイ操作を受け付けるプレイ操作受付部１０７ａと、ゲーム内設定及びプレイ操作に基づいてゲームの進行を制御する進行制御部１０７ｂとを有する。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームに用いられる価値媒体の換算情報を取得する換算情報取得手段と、
前記換算情報取得手段によって取得された前記換算情報に基づいてゲーム内設定を制御するゲーム内設定制御手段と、を有するゲーム内設定装置。
【請求項２】
前記ゲーム内設定制御手段は、前記換算情報に基づいて、前記ゲームにおける進行条件の設定、オブジェクトの設定、抽選の設定及び報酬の設定のうちいずれか一以上を制御する請求項１に記載のゲーム内設定装置。
【請求項３】
ゲームに用いられる価値媒体の換算情報を取得する換算情報取得手段と、
前記換算情報取得手段によって取得された前記換算情報に基づいてゲーム内設定の候補情報を出力するゲーム設定候補出力手段と、を有するゲーム内設定装置。
【請求項４】
前記ゲーム内設定に関するユーザ操作を受け付けるユーザ操作受付手段をさらに有する請求項３に記載のゲーム内設定装置。
【請求項５】
ゲームに用いられる価値媒体の換算情報を取得する換算情報取得手段と、
前記換算情報取得手段によって取得された前記換算情報に基づいてゲーム内設定を制御するゲーム内設定制御手段と、
前記ゲームにおけるプレイ操作を受け付けるプレイ操作受付手段と、
前記ゲーム内設定及び前記プレイ操作に基づいて前記ゲームの進行を制御する進行制御手段と、を有するゲーム機。
【請求項６】
前記プレイ操作受付手段は、前記価値媒体の消費を条件として前記プレイ操作を受け付ける請求項５に記載のゲーム機。
【請求項７】
前記プレイ操作受付手段は、前記価値媒体の消費を条件として、所定の終了条件を満たすまで前記プレイ操作を受け付ける請求項５又は６に記載のゲーム機。
【請求項８】
前記プレイ操作受付手段は、前記プレイ操作として、前記ゲーム内のオブジェクトに関する操作を受け付ける請求項５〜７のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項９】
ゲームにおける設定情報を取得する設定情報取得手段と、
前記設定情報取得手段によって取得された前記設定情報に基づいて前記ゲームに用いられる価値媒体の換算設定を制御する換算設定制御手段と、を有する換算設定装置。
【請求項１０】
ゲームの設定情報を取得する設定情報取得手段と、
前記設定情報取得手段によって取得された前記設定情報に基づいて前記ゲームに用いられる価値媒体の換算設定に関する候補情報をユーザに出力する換算設定候補出力手段と、
を有する換算設定装置。
【請求項１１】
前記換算設定に関するユーザ操作を受け付ける換算設定受付手段をさらに有する請求項１０に記載の換算設定装置。
【請求項１２】
ゲームにおける設定情報を取得する設定情報取得手段と、
前記設定情報取得手段によって取得された前記設定情報に基づいて前記ゲームに用いられる価値媒体の換算設定を制御する換算設定制御手段と、
前記ゲームのプレイヤによる価値媒体の取得操作を受け付ける取得操作受付手段と、
前記換算設定及び前記取得操作に基づいて前記価値媒体を前記プレイヤに付与する価値媒体付与手段と、を有する価値媒体付与装置。
【請求項１３】
ゲームに用いられる価値媒体の換算情報を取得する換算情報取得ステップと、
前記換算情報取得ステップにて取得された前記換算情報に基づいてゲーム内設定を制御するゲーム内設定制御ステップと、を有するゲーム内設定方法。
【請求項１４】
ゲームに用いられる価値媒体の換算情報を取得する換算情報取得ステップと、
前記換算情報取得ステップにて取得された前記換算情報に基づいてゲーム内設定の候補情報を出力するゲーム設定候補出力ステップと、を有するゲーム内設定方法。
【請求項１５】
ゲームにおける設定情報を取得する設定情報取得ステップと、
前記設定情報取得ステップにて取得された前記設定情報に基づいて前記ゲームに用いられる価値媒体の換算設定を制御する換算設定制御ステップと、を有する価値媒体の換算設定方法。
【請求項１６】
ゲームの設定情報を取得する設定情報取得ステップと、
前記設定情報取得ステップにて取得された前記設定情報に基づいて前記ゲームに用いられる価値媒体の換算設定に関する候補情報をユーザに出力する換算設定候補出力ステップと、を有する価値媒体の換算設定方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム内設定装置、ゲーム機、換算設定装置、価値媒体付与装置、ゲーム内設定方法、及び、価値媒体の換算設定方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、所定の遊技媒体が投入されることでプレイを行うことができるゲーム機が知られている。例えば、特許文献１には、メダルの投入を条件として問題が出題され、出題された問題に対する正誤に基づいてプレイヤにメダルを払い出すクイズゲームが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−２３１６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、このようなゲーム機が設置されている遊技場などの店舗では、店舗毎にメダルの単価を独自に設定することができるため、メダルの単価の高い店舗と、メダルの単価の低い店舗とで、同じ料金で購入できるメダル数に差に生じる。この場合、同一のゲーム機であっても同じ料金を使用した際のゲームの進めやすさに差が生じてしまう。そのため、ゲームの進めやすさの差を抑制することが望まれている。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の一側面に係るゲーム内設定装置は、ゲームに用いられる価値媒体の換算情報を取得する換算情報取得手段と、換算情報取得手段によって取得された換算情報に基づいてゲーム内設定を制御するゲーム内設定制御手段と、を有する。
【０００６】
本発明の一側面に係るゲーム機は、ゲームに用いられる価値媒体の換算情報を取得する換算情報取得手段と、換算情報取得手段によって取得された換算情報に基づいてゲーム内設定を制御するゲーム内設定制御手段と、ゲームにおけるプレイ操作を受け付けるプレイ操作受付手段と、ゲーム内設定及びプレイ操作に基づいてゲームの進行を制御する進行制御手段と、を有する。
【０００７】
本発明の一側面に係る換算設定装置は、ゲームにおける設定情報を取得する設定情報取得手段と、設定情報取得手段によって取得された設定情報に基づいてゲームに用いられる価値媒体の換算設定を制御する換算設定制御手段と、を有する。
【０００８】
本発明の一側面に係る価値媒体付与装置は、ゲームにおける設定情報を取得する設定情報取得手段と、設定情報取得手段によって取得された設定情報に基づいてゲームに用いられる価値媒体の換算設定を制御する換算設定制御手段と、ゲームのプレイヤによる価値媒体の取得操作を受け付ける取得操作受付手段と、換算設定及び取得操作に基づいて価値媒体をプレイヤに付与する価値媒体付与手段と、を有する。
【０００９】
本発明の一側面に係るゲーム内設定方法は、ゲームに用いられる価値媒体の換算情報を取得する換算情報取得ステップと、換算情報取得ステップにて取得された換算情報に基づいてゲーム内設定を制御するゲーム内設定制御ステップと、を有する。
【００１０】
本発明の一側面に係るゲーム内設定方法は、ゲームに用いられる価値媒体の換算情報を取得する換算情報取得ステップと、換算情報取得ステップにて取得された換算情報に基づいてゲーム内設定の候補情報を出力するゲーム設定候補出力ステップと、を有する。
【００１１】
本発明の一側面に係る価値媒体の換算設定方法は、ゲームにおける設定情報を取得する設定情報取得ステップと、設定情報取得ステップにて取得された設定情報に基づいてゲームに用いられる価値媒体の換算設定を制御する換算設定制御ステップと、を有する。
【００１２】
本発明の一側面に係る価値媒体の換算設定方法は、ゲームの設定情報を取得する設定情報取得ステップと、設定情報取得ステップにて取得された設定情報に基づいてゲームに用いられる価値媒体の換算設定に関する候補情報をユーザに出力する換算設定候補出力ステップと、を有する。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】一実施形態に係るゲーム機を示す図である。
【図２】貸出設定画面の一例を示す図である。
【図３】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】ゲーム機の機能ブロック図である。
【図６】ゲーム内設定テーブルの一例を示す図である。
【図７】ゲーム内設定テーブルの一例を示す図である。
【図８】ゲーム内設定テーブルの一例を示す図である。
【図９】ゲーム内設定処理を示すフロー図である。
【図１０】ゲーム制御処理を示すフロー図である。
【図１１】ボスイベント制御処理を示すフロー図である。
【図１２】召喚処理を示すフロー図である。
【図１３】変形例に係るゲーム機及びメダル貸出装置の簡略ブロック図である。
【図１４】変形例に係るゲーム機の機能ブロック図である。
【図１５】変形例に係るゲーム内設定処理を示すフロー図である。
【図１６】変形例に係るゲーム機の機能ブロック図である。
【図１７】変形例に係る単価設定処理を示すフロー図である。
【図１８】変形例に係るゲーム機及びメダル貸出装置の簡略ブロック図である。
【図１９】変形例に係るゲーム機の機能ブロック図である。
【図２０】変形例に係る単価設定処理を示すフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、添付図面を参照して本発明の実施形態について説明する。なお、各図において同一又は相当部分には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
【００１５】
図１は、本発明の一実施形態に係るゲーム機を示している。ゲーム機１は、多数のプレイヤにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗等の所定の施設に設置される。この種のゲーム機１は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。
【００１６】
ゲーム機１は、筐体２と、筐体２に設けられた２台のモニタ３と、各モニタ３の前方に２個ずつ配置された合計４個のコントロールパネル４とを備えている。なお、２台のモニタ３は、一方のモニタ３の表示部がゲーム機１の一方の側を向き、他方のモニタ３の表示部がゲーム機１の他方の側を向くように背中合せに配置されている。そのため、図１では１台のモニタ３及び２個のコントロールパネル４が示されている。また、モニタ３は、プレイヤの目の高さに位置するように筐体２に設けられている。また、図１では図示を省略したが、筐体２にはスピーカ５も設けられている。
【００１７】
図１に示されるように、各モニタ３の前方には２個のコントロールパネル４が横に並べて配置されている。各コントロールパネル４には、レバー６と、ボタン７と、メダルをゲーム機１に投入するためのメダル投入口８とが設けられている。レバー６及びボタン７は、プレイヤがゲームをプレイする際に操作する周知の入力装置であるため、詳細な説明を省略する。筐体２の内部には、メダルを貯留するためのメダルホッパ（図示省略）が設けられている。メダル投入口８から投入されたメダルは、このメダルホッパに貯留される。各コントロールパネル４の下方には、プレイヤが獲得したメダルを払い出すためのメダル払出口９が設けられている。プレイヤがコントロールパネル４のメダル払出ボタン１１を押すと、メダル払出口９にメダルホッパからメダルが供給される。
【００１８】
ゲーム機１はメダル貸出機能を備えており、コイン投入口１２に所定金額を投入すると対応する枚数のメダルがクレジットとして加算される。図２は、ゲーム機１のメダル貸出機能における貸出枚数設定画面の一例を示す図である。本実施形態では、所定の金額で貸し出されるメダル枚数として基準の枚数が設定されており（図面上「通常」で示される欄）、この基準の枚数からの変更を行うことが可能である。これによりメダルの単価が変更されることになる。図２は、１００円あたり１０枚のメダルを貸し出す今現在の設定から、１００円あたり２０枚のメダルを貸し出す低単価の設定に決定する場合を示している。この場合、メダルの単価は、１０円から５円に変更される。本実施形態では、変更後のメダル枚数として任意の数字を入力することが可能であり、例えば「１００円メダル枚数」を５枚とした場合には、メダルの単価が２０円となり、通常単価に比べて高単価の設定となる。なお、この貸出枚数設定の他の態様として、メダル枚数を任意に入力するのではなく、予め用意された複数の単価から一の単価をユーザ（ゲーム機１の設定を変更することができる者であり、例えば店舗の運営者等）が選択する形式であってもよい。例えば、「低単価」、「通常単価」及び「高単価」の中から一つを選択することで、所定金額で貸し出されるメダル枚数が決定される態様でもよい。また、貸し出されるメダル枚数が「５まい」、「１０まい」、「２０まい」のように予め複数用意されており、この中の一つをユーザが選択することで、メダルの単価（単価情報）が決定される態様でもよい。
【００１９】
図１に示されるように、隣り合うコントロールパネル４の間には、コードリーダ１０とカメラ１３が設けられている。コードリーダ１０は、二次元コードの読み取り、及び読み取り結果に応じた信号の出力が可能に構成されている。コードリーダ１０には、二次元コードが印刷されたキャラクタカードが挿入される。また、カメラ１３は、プレイヤの携帯端末の画面や雑誌等に表示される二次元コードを撮影し、撮影した画像の信号を出力可能に構成されている。以下では、キャラクタカードに印刷された二次元コードを読み取る態様で説明するが、プレイヤの携帯端末の画面や雑誌等に表示される二次元コードを撮影画像から読み取る態様も同様に可能である。なお、ゲーム機１には、この他にもボリューム操作スイッチ、電源スイッチ、及び電源ランプといった通常のアーケードゲーム機が備えている各種の入力装置及び出力装置が設けられているが、それらの図示は省略した。
【００２０】
次に、図３及び図４を参照してゲーム機１にて実行されるゲームについて説明する。図３は、モニタ３に表示されるゲーム画面ＧＳの一例を示している。なお、ゲーム画面ＧＳは二人のプレイヤで共用される。そこで、モニタ３の前に配置された２個のコントロールパネル４のうち左側のコントロールパネル４でゲームをプレイするプレイヤ（以下、第１プレイヤと呼ぶことがある。）に関するものには符号に「Ｌ」を付し、右側のコントロールパネル４でゲームをプレイするプレイヤ（以下、第２プレイヤと呼ぶことがある。）に関するものには符号に「Ｒ」を付す。なお、プレイヤ毎に区別する必要がない場合には、「Ｌ」及び「Ｒ」を付さずに表記する。
【００２１】
図３に示すようにゲーム画面ＧＳには、プレイヤが操作する発射口２０Ｌ、２０Ｒと、ゲーム内で種々のアクションを実行するための複数の実行オブジェクト２１と、敵キャラクタ２２Ｌ、２２Ｒとが表示される。プレイヤは、レバー６を左右に動かすことにより発射口２０の位置を予め設定された所定範囲内で左右に移動させることができる。また、プレイヤは、ボタン７を押すことにより発射口２０から弾を発射することができる。そして、プレイヤは、発射口２０を操作して実行オブジェクト２１を撃ち落とし、種々のアクションを実行して敵キャラクタ２２を攻撃することによりゲームをプレイする。図３において、第１プレイヤによって撃ち落とされた実行オブジェクト２１に対応するアクションは敵キャラクタ２２Ｌや発射口２０Ｌに反映され、第２プレイヤによって撃ち落とされた実行オブジェクト２１に対応するアクションは敵キャラクタ２２Ｒや発射口２０Ｒに反映される。従来、敵キャラクタを攻撃する各アクションは、コンパクトに表示した状態でプレイヤの選択を行わせるのが通例であったが、本実施形態のゲーム機１においては、画面の広範囲な領域を移動する標的として表示し、かつ、撃ち落とすことを条件として選択を行わせる点で相違している。
【００２２】
なお、このゲーム機１は、メダルを用いてゲームをプレイするいわゆるメダルゲーム機として構成されている。そのため、ゲームをプレイする場合に、プレイヤは、まずメダルを借り、そのメダルをメダル投入口８からゲーム機１に投入する。メダル検出センサ１４は、投入されたメダルの枚数を検出する。ここで検出されたメダルの枚数をゲーム画面ＧＳのクレジット表示部２３Ｌ、２３Ｒに表示されるクレジットに加算する。ゲーム実行部１０７は、クレジット表示部２３Ｌ、２３Ｒに表示されるクレジットに応じた個数の弾を発射口２０から発射可能とする。そして、プレイヤがゲームをプレイすると、そのプレイ結果に応じた枚数のメダルをプレイヤのクレジットに加算する。そして、メダル払出ボタン１１が押されると、クレジット表示部２３Ｌ、２３Ｒに表示されているクレジットに対応する枚数のメダルをメダル払出口９から払い出す。なお、各クレジット表示部２３の隣には、プレイヤが倒した敵キャラクタ２２の数を示すカウンタ２４Ｌ、２４Ｒが表示される。
【００２３】
以下、ゲームについて詳しく説明する。図３に示すようにゲーム画面ＧＳ内の上の部分には、レール２５が表示される。複数の実行オブジェクト２１は、あたかもこのレール２５上を移動しているかのようにレール２５に沿って動く。レール２５は、ゲーム画面ＧＳの左右の上端部で上方に延びている。複数の実行オブジェクト２１は、矢印ＩＮで示すようにゲーム画面ＧＳの右上端部分において上方からゲーム画面ＧＳに出現し、矢印Ｆで示すようにゲーム画面ＧＳの中央部分を通り左上端部分までレール２５に沿って移動する。そして、矢印ＯＵＴで示すようにゲーム画面ＧＳの左上端部分でゲーム画面ＧＳから上方に消える。なお、実行オブジェクト２１の移動方向は一定である必要はなく、所定の条件が満たされた場合は移動方向が反対向きになってもよい。また、レール２５も固定される必要はなく、動的に形が変化してもよい。
【００２４】
実行オブジェクト２１は、モンスターオブジェクト２１Ａ、強化オブジェクト２１Ｂ、及び召喚オブジェクト２１Ｃを含んでいる。各オブジェクトには、そのオブジェクトが撃ち落とされた場合にプレイヤが獲得できるメダルの枚数が表示されている。そのため、この図に示した例では、モンスターオブジェクト２１Ａが撃ち落とされた場合にはプレイヤのクレジットに２枚のメダルを加算し、強化オブジェクト２１Ｂが撃ち落とされた場合には５枚のメダルを加算する。なお、召喚オブジェクト２１Ｃは、撃ち落とされた後にメダルの枚数が確定する。そのため、召喚オブジェクト２１Ｃには「？？？」と表示されている。
【００２５】
また、実行オブジェクト２１が撃ち落とされた場合には、その実行オブジェクト２１に表示されているアクションがゲーム内で実行される。例えば、モンスターオブジェクト２１Ａが撃ち落とされた場合には、そのオブジェクトに記載されているモンスターがゲーム画面ＧＳ上に召喚される。そして、そのモンスターが敵キャラクタ２２を攻撃する。敵キャラクタ２２にはそれぞれヒットポイントが設定されており、ゲーム画面ＧＳにはそのヒットポイントがＨＰゲージ２２ａで示されている。このＨＰゲージ２２ａは、モンスターが攻撃する毎に減少する。そして、ＨＰゲージがゼロになると敵キャラクタ２２を倒したことになり、その敵キャラクタ２２に設定されている枚数のメダルをプレイヤのクレジットに加算する。なお、このように敵キャラクタ２２が倒されると、別の敵キャラクタ２２がゲーム画面ＧＳに表示され、ゲームが続けられる。
【００２６】
図３では１種類のモンスターオブジェクト２１Ａしか示さなかったが、このゲーム機１では表示されているモンスターが異なる複数種類のモンスターオブジェクト２１Ａが用意されている。そして、モンスターオブジェクト２１Ａの種類毎にそのモンスターオブジェクト２１Ａを撃ち落とすために必要な弾数又は弾を当てた際に撃ち落とされる確率が設定されている。モンスターオブジェクト２１Ａを撃ち落とすために必要な弾数又は弾を当てた際に撃ち落とされる確率は、表示されているモンスターの攻撃力やモンスターオブジェクト２１Ａが撃ち落とされた際にクレジットに加算するメダルの枚数等に応じて設定されている。
【００２７】
強化オブジェクト２１Ｂが撃ち落とされた場合には、そのオブジェクトに記載されている強化が発射口２０に対して行われる。図３に示した「ガトリング」の強化オブジェクト２１Ｂの場合について説明する。この「ガトリング」の強化オブジェクト２１Ｂが撃ち落とされた場合は、弾を連射できるようになる。また、通常１クレジットに対して１発の弾を発射口２０から発射することができるが、強化オブジェクト２１Ｂによって発射口２０を強化すると１クレジットに対して１０発の弾を発射することができる。また、強化オブジェクト２１Ｂによって発射口２０を強化すると、第２プレイヤの発射口２０Ｒのように発射口２０の形状が変化する。また、この図に示されているようにレバー６を回すようにゲーム画面ＧＳに指示が表示される。そして、プレイヤがレバー６を回した場合には、発射口２０から弾が連続的に発射される。
【００２８】
なお、強化オブジェクト２１Ｂもモンスターオブジェクト２１Ａと同様に、表示されている強化が異なる複数種類の強化オブジェクト２１Ｂが用意されている。そして、強化オブジェクト２１Ｂの種類毎にその強化オブジェクト２１Ｂを撃ち落とすために必要な弾数又は弾を当てた際に強化オブジェクト２１Ｂが撃ち落とされる確率が設定されている。
【００２９】
召喚オブジェクト２１Ｃが撃ち落とされた場合には、コードリーダ１０にキャラクタカードを挿入するようゲーム画面ＧＳに指示が表示される。このキャラクタカードは、ゲーム機１のゲームとは異なる別のゲームで使用されるカードである。この別のゲームは、ゲーム機１とは異なる別のゲーム機で実行される。別のゲームは、例えばこのキャラクタカードに表示されているキャラクタをゲーム中で戦わせるゲームである。キャラクタカードには別のゲームで使用される種々の情報が印刷されている。キャラクタカードには、例えば、基本情報領域と、コード情報領域と、キャラクタ画像領域と、特徴情報領域とが設けられ、それぞれの領域に情報が示されてよい。基本情報領域には、プレイヤの名称の情報、各カードが定義するキャラクタの名称の情報、及びそのキャラクタのヒットポイント（ＨＰ）、アタックポイント（ＡＴ）、スペシャルポイント（ＳＰ）等を示すステータス情報が示されてよい。キャラクタ画像領域には、各カードが定義するキャラクタの画像が表示されてよい。特徴情報領域には、各カードで定義されたキャラクタが別のゲームで利用された場合に、別のゲーム中で実行可能なオプション（技）の情報、必殺技の情報等が含まれてよい。
【００３０】
コード情報領域には、ゲーム用コードとしての例えば二次元コードが表示される。二次元コードが示す情報には、キャラクタカードに含まれるキャラクタを定義するための全情報が含まれている。つまり、上記の例では、二次元コードは、基本情報領域、キャラクタ画像領域、特徴情報領域の各領域中の各情報を含んでいる。なお、キャラクタ画像領域中のキャラクタの画像の情報として、この画像を示すユニークな番号等の情報が利用されてよい。そして、ゲーム機１では、ユニークな番号とキャラクタの画像とを関連付けるテーブルを利用して、キャラクタの画像が表示されればよい。
【００３１】
ゲーム機１のゲームでは、これらの情報のうちプレイヤの名称の情報、各カードが定義するキャラクタの名称の情報、キャラクタのステータス情報、キャラクタの画像の情報、及び別のゲーム中で実行可能なオプション（技）の情報を使用する。オプションは、例えば「ミス」、「コウゲキ」、「召喚ＬＶ１」等が設定されており、このうち「召喚ＬＶ１」は、別のゲーム内でキャラクタを召喚できるオプションを示している。これらのオプションは、別のゲームにおいて択一的に用いられる。例えば、別のゲームでは、オプションのうちから１つが選択される。そして、その選択されたオプションに対応するアクションが別のゲームに反映される。例えば、「コウゲキ」が選択された場合には、アタックポイント（ＡＴ）に応じたダメージが相手に付与される。
【００３２】
ゲーム機１においてプレイヤがゲーム画面ＧＳの指示に従ってキャラクタカードをコードリーダ１０に挿入すると、コードリーダ１０はそのキャラクタカードに表示されている二次元コードを読み取る。そして、キャラクタカードに印刷されているオプションがメダルの枚数に変換されて表示される。なお、この変換には、後述する図６のゲーム内設定テーブルが用いられる。
【００３３】
キャラクタカードのオプションがメダルの枚数に変換されて表示されると、そのうちのいずれの枚数がプレイヤのクレジットに加算されるか抽選が開始される。この抽選は、例えばルーレットゲームのようにゲーム画面ＧＳに表示されている複数のオプションのうちのいずれか１つを選択して行えばよい。そして、プレイヤがボタンを押したこと又は所定時間が経過したことを条件として、抽選結果となる１つのオプションを表示すればよい。そして、抽選でメダルの枚数が決定すると、その枚数のメダルがプレイヤのクレジットに加算される。
【００３４】
また、このようにコードリーダ１０にてキャラクタカードの情報が読み取られた場合には、そのキャラクタカードのキャラクタのアタックポイントに応じた攻撃が敵キャラクタ２２に対して行われる。そして、そのアタックポイントに応じてＨＰゲージ２２ａが減少する。
【００３５】
召喚オブジェクト２１Ｃも他のオブジェクト２１Ａ、２１Ｂと同様に複数種類の召喚オブジェクト２１Ｃを用意してもよい。例えば、キャラクタカードのキャラクタにそれぞれレベルやクラスが設定されている場合、そのレベルやクラス毎に召喚オブジェクト２１Ｃを用意してもよい。例えば、キャラクタカードのキャラクタに１〜４のクラスが設定されている場合には、４種類の召喚オブジェクト２１Ｃを用意してよい。また、種類毎にその召喚オブジェクト２１Ｃを撃ち落とすために必要な弾数又は弾が当たった際に撃ち落とされる確率を設定してよい。
【００３６】
なお、召喚オブジェクト２１Ｃが撃ち落とされても所定時間内にコードリーダ１０が二次元コードを読み取れなかった場合には、キャラクタカードがコードリーダ１０に挿入されなかったと見なされる。この場合、特に何も行わずにそのままゲームを続けてもよい。また、外部記憶装置１０４に記憶されている複数のモンスターオブジェクト２１Ａのデータからランダムで一つ選択し、そのモンスターオブジェクト２１Ａが撃ち落とされたときと同様の処理を行ってもよい。なお、複数のモンスターオブジェクト２１Ａのデータからランダムに選択する際に、召喚オブジェクト２１Ｃに対応するモンスターと同程度又はそれよりも弱いモンスターを選択するように制限してもよい。
【００３７】
このようにゲーム画面ＧＳに表示される実行オブジェクト２１を撃ち落とし、所定数の敵キャラクタ２２を倒すとボスイベントが発生する。このボスイベントでは、図４に示すようにゲーム画面ＧＳにボスキャラクタ３０と、ボスキャラクタ３０のＨＰゲージ３０ａとが表示される。また、ゲーム画面ＧＳには、参加しているプレイヤで共有されるプレイヤ側のＨＰゲージ２０ａも表示される。そして、このボスイベントでは、ゲーム機１でプレイする一以上のプレイヤでボスキャラクタ３０を攻撃する。ボスイベントでは、実行オブジェクト２１がボスキャラクタ３０を中心としてその周囲を周回するように移動する。ここで、ボスキャラクタ３０の向こう側には、ゲーム機１においてモニタ３を挟んで反対側にいるプレイヤの発射口２０の様子も表示する。これにより、ゲーム機１でプレイする一以上のプレイヤで共通のボスキャラクタ３０を攻撃していることを表現する。そして、各プレイヤは、このボスイベントでも実行オブジェクト２１を撃ち落としてボスキャラクタ３０を攻撃する。このとき、プレイヤが所定数の攻撃を行う毎に、ボスキャラクタ３０がプレイヤを攻撃する。プレイヤの攻撃によってボスキャラクタ３０のＨＰゲージ３０ａが減少し、ボスキャラクタの攻撃によってプレイヤ側のＨＰゲージ２０ａが減少する。プレイヤのＨＰゲージ２０ａがゼロになる前に、ボスキャラクタ３０のＨＰゲージ３０ａをゼロにしてボスキャラクタ３０を倒すことができた場合には、そのボスキャラクタ３０に設定されている枚数を各プレイヤのクレジットに加算する。その後、図３のゲーム画面ＧＳに戻りゲームが続けられる。また、先にプレイヤ側のＨＰゲージ２０ａがゼロになった場合には、クレジットの加算がなされることなく、ボスイベントが終了する。なお、この場合、プレイヤ側のＨＰゲージ２０ａがゼロになったことを終了条件として、ボスイベントにおけるプレイヤのプレイ操作を終了する。
【００３８】
図５は、ゲーム機１の機能ブロック図を示している。ゲーム機１は、コンピュータとしての制御ユニット１００を備えている。この制御ユニット１００は、筐体２の内部に設けられている。制御ユニット１００には、レバー６、ボタン７、コードリーダ１０、メダル検出センサ１４、コイン検出センサ１６、カメラ１３、及びメダル払出ボタン１１が接続されている。メダル検出センサ１４は、メダル投入口８に投入されたメダルを検出する周知のセンサである。コイン検出センサ１６は、コイン投入口１２に投入されたコインを検出する周知のセンサである。また、制御ユニット１００には、モニタ３、スピーカ５、及びメダル払出機構１５も接続されている。メダル払出機構１５は、メダルホッパからメダル払出口９にメダルを供給する機構である。なお、制御ユニット１００には、これらの他にもゲーム機１に設けられている入力装置及び出力装置が接続されているが、それらの図示は省略した。
【００３９】
制御ユニット１００は、制御主体としてのゲーム制御部１０１と、そのゲーム制御部１０１からの出力に従って動作する表示制御部１０２及び音声出力制御部１０３とを備えている。ゲーム制御部１０１は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種の周辺装置とを組み合わせたユニットとして構成されている。表示制御部１０２は、ゲーム制御部１０１から与えられる画像データに応じた画像をフレームバッファに描画し、その描画した画像に対応する映像信号をモニタ３に出力することにより、モニタ３上に所定の画像を表示させる。音声出力制御部１０３は、ゲーム制御部１０１から与えられる音声再生データに応じた音声再生信号を生成してスピーカ５に出力することにより、スピーカ５から所定の音声（楽曲等を含む）を再生させる。
【００４０】
ゲーム制御部１０１には、外部記憶装置１０４が接続されている。外部記憶装置１０４には、ＤＶＤＲＯＭ、ＣＤＲＯＭ等の光学式記憶媒体、或いはＥＥＰＲＯＭ等の不揮発性半導体メモリといった、電源の供給がなくても記憶を保持可能な記憶媒体が使用される。外部記憶装置１０４には、ゲームプログラム１０５と、ゲームデータ１０６とが記憶されている。ゲームプログラム１０５は、ゲーム機１にて所定の手順に従ってゲームを実行するために必要なコンピュータプログラムである。
【００４１】
ゲーム機１が起動されると、ゲーム制御部１０１はその内部記憶装置に記憶されたオペレーションプログラムを実行してゲーム機１として動作するために必要な各種の処理を実行する。続いて、ゲーム制御部１０１は、ゲームプログラム１０５に従ってゲームを実行するための環境を設定する。ゲームプログラム１０５がゲーム制御部１０１にて実行されることにより、ゲーム制御部１０１にはゲーム実行部１０７及びゲーム内設定部１０８が生成される。ゲーム実行部１０７及びゲーム内設定部１０８は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせによって実現される論理的装置である。
【００４２】
ゲーム内設定部１０８（ゲーム内設定手段の一例）は、少なくとも単価情報取得部１０８ａ（換算情報取得手段の一例）とゲーム内設定制御部１０８ｂ（ゲーム内設定制御手段の一例）とを備える。単価情報取得部１０８ａは、ゲーム機１の設定情報からメダルの単価情報を取得する。また、ゲーム内設定制御部１０８ｂは、単価情報取得部１０８ａによって取得された単価情報に基づいて、後述するゲーム内設定テーブル１０６ｃを参照してゲーム内設定を制御する。ここで、単価情報とは、メダルの単価の大きさを直接的又は間接的に示す情報をいう。例えば、メダルの単価の数値そのものの情報であってもよいし、所定の料金とその料金によって貸し出されるメダル枚数との関係を示した情報であってもよい。なお、メダル貸出機能において一度に貸し出されるメダルの枚数が多いほど単価が低く設定されている場合など、メダルの単価が一律に決定されない場合には、メダルの単価として最低値、最高値、平均値等の情報であってもよい。上記単価情報は、店舗の運営者等の入力操作により取得してもよいし、外部の装置から通信により取得してもよい。
【００４３】
また、単価によって決定される別の情報を単価情報として取得してもよい。本実施形態では、単価情報取得部１０８ａが、単価と通常単価とを比較して、単価が高単価、通常単価及び低単価のいずれに相当するのかを決定し、その結果を単価情報としている。例えば、単価が、通常単価の２００％以上であれば単価情報を高単価とし、通常単価の５０％以下であれば単価情報を低単価とし、通常単価の５０％より高く２００％より低ければ単価情報を通常単価としてもよい。なお、単価や通常単価の情報は、店舗の運営者等の入力操作により取得してもよいし、外部の装置から通信により取得してもよい。
【００４４】
ゲーム実行部１０７は、少なくともプレイ操作受付部１０７ａ（プレイ操作受付手段の一例）と進行制御部１０７ｂ（進行制御手段の一例）とを備える。プレイ操作受付部１０７ａは、プレイヤによるプレイ操作によってレバー６、操作ボタン７等から入力される信号を受け付ける。また、進行制御部１０７ｂは、ゲーム内設定制御部１０８ｂによって制御されたゲーム内設定の下で、プレイ操作受付部１０７ａによって受け付けられたプレイ操作に従ってゲームの進行を制御する。
【００４５】
ゲームデータ１０６には、ゲームプログラム１０５に従ってゲームを実行する際に参照されるべき各種のデータが含まれている。例えば、ゲームデータ１０６には、画像データ１０６ａ、効果音データ１０６ｂ及びゲーム内設定テーブル１０６ｃが含まれている。画像データ１０６ａは、ゲーム画面内の背景画像、各種オブジェクト、アイコン及び、ゲーム内に出現させるべきキャラクタ等をモニタ３に表示させるためのデータである。効果音データ１０６ｂは、プレイヤの操作或いはゲーム状況に応じてスピーカ５から出力させるべき複数種類の効果音を、効果音毎にユニークなコードと対応付けて記録したデータである。ゲーム内設定テーブル１０６ｃは、ゲーム内設定に関して複数用意されたパラメータとメダルの単価情報とが関連付けられた対応表である。本実施形態では、単価情報取得部１０８ａによって取得されたメダルの単価情報に基づいて、ゲーム内設定テーブルから所定のパラメータが選択されるようにゲーム内設定が制御される。ゲーム内設定としては、ゲームにおける進行条件、オブジェクト、抽選、出現率、報酬（配当）、キャラクタカード情報等が用いられる。特に、ゲームにおける進行条件の設定、オブジェクトの設定、抽選の設定及び報酬の設定のうちいずれか一以上を制御してもよい。
【００４６】
図６〜図８に、ゲーム内設定テーブル１０６ｃの一例を示す。図６は、キャラクタカード情報におけるオプションの内容をメダル枚数に変換するためのテーブルである。キャラクタカード情報におけるオプションに対応したメダル枚数がパラメータとなっており、このパラメータと単価情報とが関連付けられている。これにより、メダルの単価情報に基づいて、所定のオプションに対応したメダル枚数を変化させることができる。この例では、オプションとして「ミス」、「コウゲキ」、「召喚ＬＶ１」のみが記載されているが、これら以外にキャラクタカードに対応した様々なオプションを備えている。このメダル枚数は、前述されたように抽選によってプレイヤのクレジットに加算されるものである。そのため、高単価、通常単価、低単価の各設定において、加算されるメダル総数の金銭的な価値に違いが生じ難いように、単価が小さいほどメダル枚数が多くなっている。図示例では、通常単価での「ミス」、「コウゲキ」、「召喚ＬＶ１」のメダル枚数がそれぞれ「１」、「４」、「１０」であるのに対し、高単価では「０」、「２」、「５」に設定され、低単価では「２」、「８」、「１５」に設定されている。
【００４７】
図７は、敵キャラクタのＨＰと出現率との対応を示すテーブルであり、敵キャラクタのＨＰに応じて複数用意された出現率とメダルの単価情報とが関連付けられている。これにより、メダルの単価情報に基づいて、所定のＨＰの敵キャラクタの出現率を変化させることができる。本実施形態では、敵キャラクタを攻撃する際にメダルの消費を伴うため、敵キャラクタのＨＰが小さい方がメダルの消費が少ない。そのため、同じ金額で貸し出されるメダル枚数が少ない高単価の設定ではＨＰの小さい敵キャラクタの出現率が高く、同じ金額で貸し出されるメダル枚数が多い低単価の設定ではＨＰの大きい敵キャラクタの出現率が高くなっている。別の見方をすると、高単価の設定ではＨＰの大きい敵キャラクタの出現率が低く、低単価の設定ではＨＰの小さい敵キャラクタの出現率が低くなっている。図示例では、通常単価での敵キャラクタのＨＰ「１０」、「２０」、「３０」、「４０」の出現率がそれぞれ「１５％」、「３５％」、「３５％」、「１５％」であるのに対し、高単価では「２０％」、「４０％」、「３０％」、「１０％」に設定され、低単価では「１０％」、「３０％」、「４０％」、「２０％」に設定されている。
【００４８】
図８は、実行オブジェクトのランクと出現率との対応を示すテーブルであり、所定の基準でランク付けされた実行オブジェクトのランクに応じて複数用意された出現率とメダルの単価情報とが関連付けられている。これにより、メダルの単価情報に基づいて、所定のランクの実行オブジェクトの出現率を変化させることができる。本実施形態では、実行オブジェクトのうち召喚オブジェクトに１〜４のランクが設定されており、ランクが高いほどゲーム進行上有利である。そのため、高単価の設定ではランクの高い召喚オブジェクトの出現率を高く、低単価の設定ではランクの低い召喚オブジェクトの出現率を高くしている。別の見方をすると、高単価の設定ではランクの低い召喚オブジェクトの出現率が低く、低単価の設定ではランクの高い召喚オブジェクトの出現率が低くなっている。図示例では、通常単価での実行オブジェクトのランク「１」、「２」、「３」、「４」の出現率がそれぞれ「２０％」、「３５％」、「３５％」、「１０％」であるのに対し、高単価では「１５％」、「３０％」、「４０％」、「１５％」に設定され、低単価では「２５％」、「４０％」、「３０％」、「５％」に設定されている。
【００４９】
また、ゲーム内設定として、上記以外にも、ＨＰゲージのパラメータ、敵キャラクタの数・種類、武器のパラメータ、ゲームで用いられる確率、プレイヤに付与される報酬、ゲームの進行条件のパラメータ等を制御してよい。
【００５０】
味方キャラクタのパラメータの変化させる形態としては、図７と同様にＨＰのパラメータを変化させるものや、防御力や攻撃力のパラメータ等を変化させるものがある。この場合、高単価の設定でゲームが有利に進行するように、例えば、高単価であるほど味方のＨＰ、防御力、攻撃力等のパラメータを大きくすることができる。
【００５１】
また、敵キャラクタの数・種類を変化させる場合にも、例えば、高単価の設定でゲームが有利に進行するように設定するときには、高単価であるほど一度に出現する敵キャラクタの数を少なくすることができる。
【００５２】
また、武器のパラメータを変化させる形態としては、例えば弾１発あたりの破壊力を変化させるものがある。この場合、高単価の設定でゲームが有利に進行するように、例えば、高単価であるほど弾１発あたりの破壊力が大きくなるように設定することができる。
【００５３】
また、ゲームで用いられる確率を変化させる形態としては、武器から発射される弾が実行オブジェクトに命中したときに実行オブジェクトを撃ち落とせる確率を変化させることができる。この場合、高単価の設定でゲームが有利に進行するように、例えば、高単価であるほど確率を高く設定することができる。また、キャラクタカードが使用された場合に行われる、メダル獲得枚数の抽選の確率を変化させてもよい。
【００５４】
また、プレイヤに付与される報酬を変化させる形態としては、例えば、敵キャラクタを倒したとき、実行オブジェクトを撃ち落としたときなどの報酬を変化させるものがある。この場合には、高単価、通常単価、低単価の各設定で加算されるメダル総数の金銭的な価値に違いが生じ難いように、単価が小さいほどメダル枚数を多くしてもよい。
【００５５】
また、ゲームの進行条件のパラメータを変化させる形態としては、ボスイベントを発生させるために倒す必要のある敵キャラクタの数・種類を変化させるものがある。この場合、高単価であっても、ボスイベントが発生しやすいように、例えば高単価であるほど倒す必要のある敵キャラクタの数を少なくする設定としてもよい。
【００５６】
次に、図９〜図１２を参照してゲーム機１にてゲームが実行される際のゲーム制御部１０１の処理を説明する。まず、ゲーム制御部１０１によってゲームプログラム１０５が読み込まれて、ゲームが実行される。本実施形態では、ゲーム内設定部１０８によるゲーム内設定処理によってゲーム内の所定のパラメータの設定が制御され、この制御に基づいてゲーム実行部１０７によるゲームの制御処理が行われる。
【００５７】
図９に示されるように、ゲーム内設定処理が開始されると、まず、ステップＳ１１で単価情報取得部１０８ａによってメダル貸出機能におけるメダルの単価情報が取得される。メダルの単価情報が取得されると、続いて、ステップＳ１２でゲーム内設定制御部１０８ｂによってゲーム内設定が制御される。本実施形態では、各ゲーム内設定について、ゲーム内設定テーブル１０６ｃを参照して単価情報に対応したパラメータが選択されるように制御される。例えば、キャラクタカード情報におけるオプションの内容をメダル枚数に変換するゲーム内設定を行う場合、図６のテーブルを参照することで、取得された単価情報が高単価のときには、「ミス」、「コウゲキ」、「召喚ＬＶ１」がそれぞれ「０」、「２」、「５」として変換されるよう制御される。また、敵キャラクタのＨＰと出現率とを決定するゲーム内設定の制御を行う場合、図７のテーブルを参照することで、取得された単価情報が高単価のときには、ＨＰが「１０」の敵キャラクタの出現率が「２０％」に、ＨＰが「２０」の敵キャラクタの出現率が「４０％」に、ＨＰが「３０」の敵キャラクタの出現率が「３０％」に、ＨＰが「４０」の敵キャラクタの出現率が「１０％」に、それぞれ設定される。また、実行オブジェクト（本実施形態では召喚オブジェクト）のランクと出現率とを決定するゲーム内設定の制御を行う場合、図８のテーブルを参照することで、取得された単価情報が高単価のときには、ランクが「１」の実行オブジェクトの出現率が「１５％」に、ランクが「２」の実行オブジェクトの出現率が「３０％」に、ランクが「３」の実行オブジェクトの出現率が「４０％」に、ランクが「４」の実行オブジェクトの出現率が「１５％」に、それぞれ設定される。
【００５８】
また、ゲーム内設定の制御では、上記以外にも、味方キャラクタのパラメータ、敵キャラクタの数・種類、武器のパラメータ、ゲームで用いられる確率、プレイヤに付与される報酬、ゲームの進行条件のパラメータ等が制御されてよい。なお、ゲーム内設定の制御においては、上記のゲーム内設定のうちいずれか一以上の設定がなされればよい。
【００５９】
ゲーム内設定の制御に続いて、ゲームの制御処理としてステップＳ１３でゲームを進行させるためのプレイヤの操作の受け付けが実行される。そして、ステップＳ１２によって設定されたゲーム内設定とステップＳ１３で受け付けられたプレイヤの操作とに基づいてゲームの進行が制御される。ゲーム内設定処理のタイミングは、ゲームの起動時や単価情報が更新されたときでもよいし、所定周期ごとでもよい。
【００６０】
ゲームの制御処理についてさらに詳細に説明する。ゲームの制御処理では、ゲーム内設定を含む初期設定が終了した後、プレイヤからのメダルの投入に備えて待機する。これによりゲーム実行部１０７が生成される。ゲーム実行部１０７は、図１０に示したゲーム制御処理ルーチン及び図１１に示したボスイベント制御処理ルーチンを所定の周期で繰り返し実行する。これにより上述したゲームが実行される。なお、これらのルーチンは並行に実行される。
【００６１】
図１０のルーチンにおいてゲーム実行部１０７は、まずステップＳ２１でプレイヤのクレジットの数が１以上か否か、すなわちクレジットが存在するか否か判定する。ゲーム機１では、クレジットの消費を条件としてプレイ操作を受け付けるようになっているため、クレジットが存在しないと判定した場合は、今回のルーチンを抜ける。上述したように本ルーチンは所定の周期で繰り返し実行される。そのため、このように処理が実行されることにより、クレジットが存在すると判定されるまでこのルーチンは待機する。一方、クレジットが存在すると判定した場合はステップＳ２２に進み、ゲーム実行部１０７はボタン７が操作されたか否か判定する。ボタン７が操作されなかったと判定した場合は、今回のルーチンを抜けて待機する。
【００６２】
一方、ボタン７が操作されたと判定した場合は、ステップＳ２３においてクレジットの減算処理が行われる。なお、この例は、通常の武器操作の場合であるため、ボタン７が操作されることによって発射口２０から１発の弾が発射されるものである。武器が強化オブジェクト２１Ｂによって「ガトリング」に変化している場合には、ボタン７の操作に代えてレバー６の操作がなされたかが判定される。ガトリングは、１クレジットにつき１０発の弾を発射することが可能であるが、本実施形態では１発目が発射されたときにクレジットの減算処理が行われる。
【００６３】
続いて、ステップＳ２４に進み、ゲーム実行部１０７は実行オブジェクト２１が撃ち落とされたか否か判定する。上述したように、各実行オブジェクト２１には撃ち落とすために必要な弾数又は各実行オブジェクト２１に弾を当てた際に撃ち落とされる確率が、ゲーム内設定処理によって設定されている。そのため、ステップＳ２４では、設定された所定数の弾が実行オブジェクト２１に当たったか否か、又は、設定された所定確率に基づいて抽選処理がされた結果に応じて撃ち落とされたか否か判定すればよい。実行オブジェクト２１が撃ち落とされていないと判定した場合は、ステップＳ２１に戻る。
【００６４】
一方、実行オブジェクト２１が撃ち落とされたと判定した場合はステップＳ２５に進み、ゲーム実行部１０７は撃ち落とされた実行オブジェクト２１が召喚オブジェクト２１Ｃか否か判定する。撃ち落とされた実行オブジェクト２１が召喚オブジェクト２１Ｃと判定した場合はステップＳ２６に進み、ゲーム実行部１０７は召喚処理を実行する。その後、今回のルーチンを抜ける。なお、今回のルーチンを抜けた後はこのルーチンがステップＳ２１から再度実行される。
【００６５】
図１２は、召喚処理においてゲーム実行部１０７が実行する召喚処理ルーチンを示している。この召喚処理においてゲーム実行部１０７は、まずステップＳ４１でコードリーダ１０に二次元コードの読み取りを許可する。なお、この許可には、コードリーダ１０によって二次元コードの読み取りを行うことを許可すること、及びコードリーダ１０によって読み取られた二次元コードの利用をゲーム実行部１０７で許可することの両方の意味が含まれる。また、この処理では、コードリーダ１０にキャラクタカードを挿入するようゲーム画面ＧＳに指示を表示する。次のステップＳ４２においてゲーム実行部１０７は、コードリーダ１０による二次元コードの読み取りが成功したか否か判定する。この判定は、例えばコードリーダ１０からの出力信号に基づいて判定すればよい。
【００６６】
二次元コードの読み取りが成功したと判定した場合はステップＳ４３に進み、ゲーム実行部１０７は配当表作成処理を実行する。この配当表作成処理では、上述したようにキャラクタカードのオプション及びゲーム内設定処理で設定された図６のテーブルを用いて配当表が作成される。取得された単価情報が高単価の場合において、オプションが「ミス」、「コウゲキ」及び「召喚ＬＶ１」であるときには、配当表には「０」、「２」及び「５」が記載される。続くステップＳ４４においてゲーム実行部１０７は、画面表示処理を実行する。この画面表示処理では、上述したようにそのキャラクタカードのプレイヤの名称、キャラクタカードのキャラクタの名称、キャラクタの画像をゲーム画面ＧＳに表示する。また、作成した配当表も表示する。
【００６７】
次のステップＳ４５においてゲーム実行部１０７は抽選処理を実行する。この抽選処理では、上述したように配当表のうちのいずれの枚数をプレイヤのクレジットに加算するかを決定する抽選が行われる。この抽選における確率もゲーム内設定処理で設定されてよい。また、この抽選は、加算されるクレジットの数字をいわゆるスロットの各目に表示させ、スロットを回転及び停止させる演出で行わせてよい。続くステップＳ４６において、ゲーム実行部１０７は攻撃処理を実行する。攻撃処理では、上述したようにキャラクタカードのキャラクタのアタックポイントに応じた攻撃を敵キャラクタ２２に対して行う。また、抽選結果に応じた枚数のメダルをプレイヤのクレジットに加算する。その後、今回のルーチンを終了する。
【００６８】
一方、二次元コードの読み取りが不成功と判定した場合はステップＳ４７に進み、ゲーム実行部１０７は召喚処理が実行されてから所定時間経過したか否か判定する。所定時間には、予め適宜の時間（例えば、３０秒など）を設定しておけばよい。所定時間が経過していないと判定した場合はステップＳ４２に戻る。
【００６９】
一方、所定時間が経過したと判定した場合はステップＳ４８に進み、ゲーム実行部１０７はキャンセル処理を実行する。このキャンセル処理では、例えば、外部記憶装置１０４に記憶されている複数のモンスターオブジェクト２１Ａのデータからランダムで一つが選択される。そして、そのモンスターオブジェクト２１Ａが撃ち落とされたときと同様の処理が行われる。その後、今回のルーチンを終了する。
【００７０】
図１０に戻ってゲーム制御処理ルーチンの説明を続ける。一方、撃ち落とされた実行オブジェクト２１が召喚オブジェクト２１Ｃではないと判定した場合はステップＳ２７に進み、ゲーム実行部１０７は撃ち落とされた実行オブジェクト２１が強化オブジェクト２１Ｂか否か判定する。撃ち落とされた実行オブジェクト２１が強化オブジェクト２１Ｂと判定した場合はステップＳ２８に進み、ゲーム実行部１０７は強化処理を実行する。強化処理では、上述したように撃ち落とした強化オブジェクト２１Ｂの種類に応じたアクションが発射口２０に対して行われる。また、強化処理として、ゲーム実行部１０７は、強化オブジェクト２１Ｂに示されている枚数のメダルをプレイヤのクレジットに加算する。その後、今回のルーチンを抜ける。なお、今回のルーチンを抜けた後はこのルーチンがステップＳ２１から再度実行される。
【００７１】
一方、撃ち落とされた実行オブジェクト２１が強化オブジェクト２１Ｂではないと判定した場合はステップＳ２９に進む。撃ち落とされた実行オブジェクト２１が強化オブジェクト２１Ｂ又は召喚オブジェクト２１Ｃではないと判定された場合、その撃ち落とされた実行オブジェクト２１はモンスターオブジェクト２１Ａである。そこで、このステップＳ２９では、上述したようにモンスターオブジェクト２１Ａが撃ち落とされた場合の攻撃処理が実行される。すなわち、モンスターオブジェクト２１Ａに記載されているモンスターがゲーム画面ＧＳ上に召喚され、そのモンスターが敵キャラクタ２２を攻撃する。また、攻撃処理として、ゲーム実行部１０７は、モンスターオブジェクト２１Ａに示されている枚数のメダルをプレイヤのクレジットに加算する。その後、今回のルーチンを抜ける。なお、今回のルーチンを抜けた後はこのルーチンがステップＳ２１から再度実行される。
【００７２】
次に図１１のボスイベント制御処理ルーチンについて説明する。このルーチンは、上述したボスイベントを実現するために実行される。このルーチンにおいてゲーム実行部１０７は、まずステップＳ３１において敵キャラクタ２２が倒されたか否か判定する。この判定は、ＨＰゲージ２２ａがゼロになったか否かで判定すればよい。敵キャラクタ２２が倒されていないと判定した場合は、今回のルーチンを抜ける。なお、このルーチンも所定の周期で繰り返し実行される。そのため、このように処理が実行されることにより、敵キャラクタ２２が倒されるまでこのルーチンは待機する。
【００７３】
一方、敵キャラクタ２２が倒されたと判定した場合、ゲーム実行部１０７は倒された敵キャラクタ２２に設定されている枚数のメダルをプレイヤのクレジットに加算し、ステップＳ３２に進む。ステップＳ３２においてゲーム実行部１０７は、倒された敵キャラクタ２２の数が所定数に到達したか否か判定する。なお、この所定数は、ボスイベントを開始するか否かを判定するための数値であり、ゲーム内設定処理によって単価情報に基づいて設定される。倒された敵キャラクタ２２の数が所定数に到達していると判定した場合はステップＳ３３に進み、ゲーム実行部１０７は上述したボスイベントを実行する。その後、今回のルーチンを抜ける。
【００７４】
一方、倒された敵キャラクタ２２の数が所定数に到達していないと判定した場合はステップＳ３４に進み、ゲーム実行部１０７は次の敵キャラクタ２２をゲーム画面ＧＳに表示し、ゲームを続行させる。その後、今回のルーチンを抜ける。
【００７５】
本発明は上述した実施形態に限定されることなく、適宜の形態にて実施することができる。
【００７６】
上記実施形態では、ゲーム機１がメダル貸出機能を備えている例を示したが、これに限定されない。例えば、メダル貸出機能を備えたメダル貸出装置がゲーム機と別体として構成されてもよい。この場合の一例を図１３に示す。図１３に示されるように、ゲーム機１Ｂとメダル貸出装置２０Ｂとは通信可能に接続されている。ゲーム機１Ｂは、ゲーム内設定部１０８及びゲーム内設定テーブル１０６ｃを備えない点においてゲーム機１と相違している。そして、メダル貸出装置２０Ｂは、少なくともゲーム内設定部１０８及びゲーム内設定テーブル１０６ｃと同等の機能を有するゲーム内設定部２０８及びゲーム内設定テーブル２０６ｃを備えている。ゲーム内設定部２０８は、少なくとも単価情報取得部１０８ａ及びゲーム内設定制御部１０８ｂと同等の機能を有する単価情報取得部２０８ａ及びゲーム内設定制御部２０８ｂを備える。また、メダル貸出装置２０Ｂは、ゲーム機１におけるメダル貸出機能と同様に、所定の金額で貸し出されるメダル枚数の変更を行うことが可能である。このような構成によれば、ます、単価情報取得部２０８ａによってメダル貸出装置２０Ｂにおけるメダルの単価情報が取得される。そして、取得された単価情報に基づいて、ゲーム内設定制御部２０８ｂがゲーム内設定テーブル２０６ｃを参照してゲーム機１Ｂにおけるゲーム内設定を制御する制御信号を生成する。この制御信号がゲーム機１Ｂに送信されることによってゲーム機１Ｂのゲーム内設定が制御される。また、複数種類のゲーム機の各ゲーム内設定をメダル貸出装置２０Ｂによって制御することとしてよい。なお、単価情報取得部２０８ａやゲーム内設定制御部２０８ｂは、ゲーム機１Ｂやメダル貸出装置２０Ｂが備えている態様の他に、複数のゲーム機の情報を管理する管理装置が備えている態様でもよい。
【００７７】
また、実施形態では、ゲーム内設定部１０８におけるゲーム内設定制御部１０８ｂによってゲーム内設定が行われる例を示したが、これに限定されない。例えば、ゲーム内設定部では、ゲーム内設定の候補情報を出力する構成でもよい。この場合の一例を図１４に示す。ゲーム機１Ｃにおける制御ユニット３００は、ゲーム機１におけるゲーム内設定部１０８とは異なるゲーム内設定部３０８を有するゲーム制御部３０１を備えている。ゲーム内設定部３０８は、ゲーム機１Ｃから単価情報を取得する単価情報取得部３０８ａと、単価情報に基づいてゲーム内設定の候補を出力するゲーム内設定候補出力部３０８ｂを備える。ゲーム内設定候補出力部３０８ｂは、単価情報取得部３０８ａによって取得された単価情報に基づいて、一又は複数のゲーム内設定を候補として出力する。出力は、例えばゲーム機１Ｃの画面に表示させてもよい。また、ゲーム内設定部３０８は、さらにゲーム内設定に関するユーザ操作を受け付けるユーザ操作受付部３０８ｃを備えてよい。ユーザ操作受付部３０８ｃは、例えばゲーム画面に表示された複数のゲーム内設定の候補から一つ選択することを促すものである。なお、ゲーム内設定の候補の出力は、どのような形態でもよく、印刷や店舗の管理端末等の外部装置に対する送信によって行ってもよい。
【００７８】
図１５に示されるように、このような構成を備えたゲーム機１Ｃでは、まず、ステップＳ５１で単価情報取得部３０８ａによってゲーム機１Ｃにおけるメダルの単価情報が取得される。続いて、ステップＳ５２でゲーム内設定候補出力部３０８ｂによってゲーム内設定の候補が出力される。続いて、ステップＳ５３で、ユーザ操作受付部３０８ｃによって、ゲーム内設定に関するユーザ操作を受け付けるための待機モードに移行される。そして、ステップＳ５４においてユーザ操作があった場合はユーザ操作に従ってゲーム内設定が制御される。
【００７９】
上記実施形態では、単価情報取得部１０８ａ，２０８ａ，３０８ａによって取得された単価情報に基づいてゲーム内設定を制御する例について示したが、これに限定されない。例えば、ゲーム内の設定情報を取得し、取得された設定情報に基づいてメダルの単価を設定してもよい。この場合の一例を図１６に示す。図１６に示されるように、ゲーム機１Ｄの制御ユニット４００は、ゲーム機１のゲーム内設定部１０８に代えて単価設定部４０８を有する制御部４０１を備えている。単価設定部４０８は、ゲーム内の設定情報を取得する設定情報取得部４０８ａと、設定情報に基づいて外部記憶装置４０４における制御データ４０６のうち単価設定テーブル４０６ａを参照して換算設定としてのメダルの単価を制御する単価設定制御部４０８ｂとを備えている。また、ゲーム機１Ｄにおいては、ゲーム内の設定をユーザが適宜変更することができる。なお、単価設定部４０８は、外部記憶装置４０４に格納された制御プログラム４０５が制御部４０１にて実行されることにより生成される論理的装置である。本実施形態においては、制御プログラム４０５が上述したゲームプログラム１０５を含んでもよい。この場合、制御プログラム４０５が制御部４０１にて実行されることによりゲーム実行部１０７が生成される。また、単価設定テーブル４０６ａは、設定情報とメダルの単価情報とが関連付けられたものであれば、どのような形態であってもよい。
【００８０】
図１７を参照してゲーム機１Ｄにおける単価設定処理を説明する。図１７に示されるように、このような構成を備えたゲーム機１Ｄでは、まず、ステップＳ６１で設定情報取得部４０８ａによってゲーム機１Ｄにおけるゲーム内の設定情報が取得される。設定情報は、ユーザによって変更可能なパラメータであり、例えばゲームにおけるアイテム獲得確率などの抽選確率のレベルであってもよいし、ゲームの難易度であってもよい。ゲーム内の設定情報が取得されると、続いて、ステップＳ６２で単価設定制御部４０８ｂによってメダル単価が制御される。例えば、アイテム獲得確率が高く設定されている場合には、ゲーム機１Ｄで用いられるメダルの単価を高く設定してよい。メダル単価の制御に続いて、ゲームの制御処理としてステップＳ６３でメダルを取得するためのプレイヤの操作（例えばコイン投入口１２へのコインの投入）の受け付けが実行される。そして、ステップＳ６４では、ステップＳ６２によって設定されたメダル単価とステップＳ６３で受け付けられたプレイヤの取得操作とに基づいてメダルが付与される。単価設定処理のタイミングは、ゲームの起動時や設定情報が更新されたときでもよいし、所定周期ごとでもよい。
【００８１】
また、取得されたゲーム内の設定情報に基づいてメダルの単価を設定する場合の例として、メダル貸出機能を備えたメダル貸出装置がゲーム機と別体として構成されてもよい。この場合の一例を図１８に示す。図１８に示されるように、ゲーム機１Ｅとメダル貸出装置２０Ｅとは通信可能に接続されている。ゲーム機１Ｅは、単価設定部４０８を備えない点においてゲーム機１Ｄと相違している。そして、メダル貸出装置２０Ｅの制御部は、少なくとも単価設定部４０８と同等の機能を有する単価設定部５０８を備えている。単価設定部５０８は、少なくとも設定情報取得部４０８ａ及び単価設定制御部４０８ｂと同等の機能をもつ設定情報取得部５０８ａ及び単価設定制御部５０８ｂを備える。また、メダル貸出装置２０Ｅには、ゲームのプレイヤによるメダルの取得操作を受け付ける取得操作受付部５０９と、取得操作があったときに単価設定に基づいてメダルをプレイヤに払い出すメダル払出部５１０と、が設けられている。ゲーム機１Ｅにおいては、ゲーム機１Ｄと同様に、ゲーム内の設定情報をユーザが適宜変更することができる。このような構成によれば、メダル貸出装置２０Ｅの設定情報取得部５０８ａによってゲーム機１Ｅにおけるゲーム内の設定情報が取得され、取得された設定情報に基づいてメダル貸出装置２０Ｅにおけるメダル単価が単価設定制御部５０８ｂによって制御される。プレイヤがメダル貸出装置２０Ｅに対して、取得操作（例えばコインを投入し、貸出ボタンを押す）を行うと、単価設定制御部５０８ｂで制御された単価のメダルがプレイヤに貸し出される。
【００８２】
また、ゲーム機１Ｄとして、単価設定部４０８の単価設定制御部４０８ｂによって単価設定が行われる例を示したが、これに限定されない。例えば、単価設定部では、単価設定に関する候補情報を出力する構成でもよい。この場合の一例を図１９に示す。ゲーム機１Ｆの制御ユニット６００は、ゲーム機１Ｄにおける単価設定部４０８とは異なる単価設定部６０８を有する制御部６０１を備えている。単価設定部６０８は、ゲーム内の設定情報を取得する設定情報取得部６０８ａと、設定情報に基づいて外部記憶装置６０４における制御データ６０６のうち単価設定テーブル６０６ａを参照して単価設定の候補を出力する単価設定候補出力部６０８ｂとを備える。単価設定候補出力部６０８ｂは、取得された設定情報に基づいて、一又は複数の単価設定を候補として出力する。出力は、例えばゲーム機の画面に表示させてもよい。また、単価設定部６０８は、さらに単価設定に関するユーザ操作を受け付けるユーザ操作受付部６０８ｃを備えてよい。ユーザ操作受付部６０８ｃは、例えばゲーム画面に表示された複数の単価設定の候補から一つ選択することを促すものである。単価設定の候補は、例えば「低単価」、「通常単価」、「高単価」のように、複数の単価情報が出力されてもよいし、「５枚」、「１０枚」、「２０枚」のように所定金額で貸し出されるメダルの枚数で出力されてもよい。なお、単価設定の候補の出力は、どのような形態でもよく、印刷や店舗の管理端末等の外部装置に対する送信によって行ってもよい。なお、単価設定部６０８は、外部記憶装置６０４に格納された制御プログラム６０５が制御部６０１にて実行されることにより生成される論理的装置である。本実施形態においては、制御プログラム６０５が上述したゲームプログラム１０５を含んでもよい。この場合、制御プログラム６０５が制御部６０１にて実行されることによりゲーム実行部１０７が生成される。また、単価設定テーブル６０６ａは、設定情報に対して一又は複数の単価情報が関連付けられたものであれば、どのような形態であってもよい。
【００８３】
図２０に示されるように、このような構成を備えたゲーム機１Ｆでは、まず、ステップＳ７１で設定情報取得部６０８ａによってゲーム機における設定情報が取得される。続いて、ステップＳ７２で単価設定候補出力部６０８ｂによって単価設定の候補が出力される。続いて、ステップＳ７３で、ユーザ操作受付部６０８ｃによって、単価設定に関するユーザ操作を受け付けるための待機モードに制御される。ユーザ操作があった場合は、ステップＳ７４においてユーザ操作に従って単価設定が制御される。
【００８４】
また、ゲーム内設定の制御処理として図６〜８に例示されるようなテーブルを使用する例を示したが、これに限定されない。例えば、テーブルではなく所定の計算式を用いてよい。例えば、制御しようとするゲーム内設定が敵キャラクタのＨＰである場合、敵キャラクタの基準となるＨＰを基準パラメータ、変更されたＨＰを設定パラメータとして、以下の式１でゲーム内設定を行ってもよい。
設定パラメータ＝（基準単価情報／実際の単価）×基準パラメータ  ・・・  （式１）
この場合、単価情報取得部によって単価情報として取得されるのは、実際の単価となる。
【００８５】
また、実施形態におけるゲームの内容やゲーム内設定の内容は一例に過ぎない。例えば、ゲーム内で出現する敵キャラクタを倒すと味方キャラクタが所定の確率でアイテムを獲得できるゲーム演出や、味方キャラクタが所定のマップを移動した場合に所定の確率でアイテムを獲得できるゲーム演出があってもよい。この場合、アイテムを獲得できる確率、アイテムの配置場所、アイテムの数・種類などをゲーム内設定として変更してもよい。また、敵キャラクタや味方キャラクタが特定のスキルを発動する演出を備える場合において、発動の条件が所定のゲージの蓄積であるときには、ゲーム内設定によってゲージの蓄積量を変化させてもよい。また、スロットゲームのように所定の確率で出目が制御されるゲーム内容を備えてもよい。この場合、スロットの出目の確率をゲーム内設定として変更してもよい。
【００８６】
また、価値媒体がメダルやクレジットである例を示したが、これに限定されない。価値媒体は、ゲームを行う上で必要な消費媒体であればよく、いかなる形態であってもよく、例えば、メダル以外にもカード等の実体を伴った媒体でもよいし、クレジット以外にもポイント、アイテム又は味方キャラクタの体力パラメータやライフパラメータのような電子的な媒体であってもよい。
【００８７】
また、換算情報としてメダルの単価情報を例に説明したが、これに限定されない。価値媒体の換算情報は、価値媒体の価値を、価値媒体以外の所定の媒体に換算して示す情報であればよく、いかなる形態であってもよい。つまり、価値媒体以外の所定の媒体として、金銭以外にも、ポイントやアイテムなどを用いてもよい。
【００８８】
本発明の一側面に係るゲーム内設定装置は、ゲームに用いられる価値媒体の換算情報を取得する換算情報取得手段（例えば、図５に記載の単価情報取得部１０８ａ）と、換算情報取得手段によって取得された換算情報（例えば、単価情報）に基づいてゲーム内設定を制御するゲーム内設定制御手段（例えば、図５に記載のゲーム内設定制御部１０８ｂ）と、を有する。
【００８９】
本発明の一側面に係るゲーム内設定装置によれば、ゲーム内設定制御手段が、ゲームに用いられる価値媒体の換算情報に基づいてゲーム内設定を制御する構成である。そのため、価値媒体の換算情報に差が生じていたとしても、当該差を考慮したゲーム内設定とすることが可能である。これによれば、例えば店舗間やゲーム機間におけるゲームの進めやすさの差を抑制することができる。
【００９０】
一実施形態では、ゲーム内設定制御手段は、換算情報に基づいて、ゲームにおける進行条件の設定、オブジェクトの設定、抽選の設定及び報酬の設定のうちいずれか一以上を制御してよい。この場合、ゲーム内容に合わせたゲーム内設定が可能となる。
【００９１】
本発明の他の側面に係るゲーム内設定装置は、ゲームに用いられる価値媒体の換算情報を取得する換算情報取得手段（例えば、図１４に記載の単価情報取得部３０８ａ）と、換算情報取得手段によって取得された換算情報に基づいてゲーム内設定の候補情報を出力するゲーム設定候補出力手段（例えば、図１４に記載のゲーム内設定候補出力部３０８ｂ）と、を有する。
【００９２】
本発明の他の側面に係るゲーム内設定装置によれば、換算情報に基づいて設定されたゲーム内設定の候補が出力されるため、店舗の運営者等のユーザがゲーム内設定の確認を容易に行うことができる。
【００９３】
一実施形態では、ゲーム内設定装置は、ゲーム内設定に関するユーザ操作を受け付けるユーザ操作受付手段（例えば、図１４におけるユーザ操作受付部３０８ｃ）をさらに有してよい。これにより、店舗の運営者等のユーザは、出力されたゲーム内設定の候補を参考にしながら、実際のゲーム内設定を操作することができる。
【００９４】
本発明の一側面に係るゲーム機は、ゲームに用いられる価値媒体の換算情報を取得する換算情報取得手段（例えば、図５における単価情報取得部１０８ａ）と、換算情報取得手段によって取得された換算情報に基づいてゲーム内設定を制御するゲーム内設定制御手段（例えば、図５におけるゲーム内設定制御部１０８ｂ）と、ゲームにおけるプレイ操作を受け付けるプレイ操作受付手段（例えば、図５におけるプレイ操作受付部１０７ａ）と、ゲーム内設定及びプレイ操作に基づいてゲームの進行を制御する進行制御手段（例えば、図５における進行制御部１０７ｂ）と、を有する。
【００９５】
本発明の一側面に係るゲーム機によれば、ゲーム内設定制御手段が、ゲームに用いられる価値媒体の換算情報に基づいてゲーム内設定を制御する構成である。そのため、価値媒体の換算情報に差が生じていたとしても、当該差を考慮したゲーム内設定とすることができ、ゲームの進行に差が生じることを抑制できる。これによれば、例えば店舗間やゲーム機間におけるゲームの進めやすさの差を抑制することができる。
【００９６】
一実施形態では、プレイ操作受付手段は、価値媒体の消費を条件としてプレイ操作を受け付けてもよい。この場合、価値媒体の消費とプレイ操作との対応が明確であるため、ゲーム内設定の制御によってゲームの進行を制御しやすい。
【００９７】
一実施形態では、プレイ操作受付手段は、価値媒体の消費を条件として、所定の終了条件を満たすまでプレイ操作を受け付けてもよい。例えば、価値媒体の消費によってゲームがスタートし、ゲームオーバーを所定の終了条件としてプレイ操作を受け付けるゲーム態様においても、ゲームの進行に差が生じることを抑制できる。その他のレースゲーム、格闘ゲーム、ポーカー等の所定の終了条件としてプレイ操作を受け付けるビデオゲームにおいても、ゲームの進行に差が生じることを抑制できる。
【００９８】
一実施形態では、プレイ操作受付手段は、プレイ操作として、ゲーム内のオブジェクトに関する操作を受け付けてよい。これにより、プレイヤは、ゲーム内設定が変更されたキャラクタや武器などのオブジェクトを操作することができる。
【００９９】
本発明の一側面に係る換算設定装置は、ゲームにおける設定情報を取得する設定情報取得手段（例えば、図１６における設定情報取得部４０８ａ）と、設定情報取得手段によって取得された設定情報に基づいてゲームに用いられる価値媒体の換算設定を制御する換算設定制御手段（例えば、図１６における単価設定制御部４０８ｂ）と、を有する。
【０１００】
本発明の一側面に係る換算設定装置によれば、換算設定制御手段が、ゲームにおける設定情報に基づいて換算設定を制御する構成である。そのため、ゲームの進行に差が生じていたとしても、当該差を考慮した換算設定とすることが可能である。
【０１０１】
本発明の一側面に係る換算設定装置は、ゲームの設定情報を取得する設定情報取得手段（例えば、図１９の設定情報取得部６０８ａ）と、設定情報取得手段によって取得された設定情報に基づいてゲームに用いられる価値媒体の換算設定に関する候補情報をユーザに出力する換算設定候補出力手段（例えば、図１９における単価設定候補出力部６０８ｂ）と、を有する。
【０１０２】
本発明の一側面に係る換算設定装置によれば、ゲームの設定情報に基づいて換算設定の候補が出力されるため、店舗の運営者等のユーザが換算設定の確認を容易に行うことができる。
【０１０３】
一実施形態では、換算設定装置は、換算設定に関するユーザ操作を受け付ける換算設定受付手段（例えば、図１９におけるユーザ操作受付部６０８ｃ）をさらに有してもよい。これにより、店舗の運営者等のユーザは、出力された換算設定の候補を参考にしながら、実際の換算設定を操作することができる。
【０１０４】
本発明の一側面に係る価値媒体付与装置は、ゲームにおける設定情報を取得する設定情報取得手段（例えば、図１８の設定情報取得部５０８ａ）と、設定情報取得手段によって取得された設定情報に基づいて前記ゲームに用いられる価値媒体の換算設定を制御する換算設定制御手段（例えば、図１８における単価設定制御部５０８ｂ）と、ゲームのプレイヤによる価値媒体の取得操作を受け付ける取得操作受付手段（例えば、図１８における取得操作受付部５０９）と、換算設定及び取得操作に基づいて価値媒体を前記プレイヤに付与する価値媒体付与手段（例えば、図１８におけるメダル払出部５１０）と、を有する。
【０１０５】
本発明の一側面に係る価値媒体付与装置によれば、換算設定制御手段が、ゲームにおける設定情報に基づいて換算設定を制御する構成である。そのため、ゲームの進行に差が生じていたとしても、当該差を考慮した換算設定に基づいて価値媒体の付与を行うことができる。
【０１０６】
本発明の一側面に係るゲーム内設定方法は、ゲームに用いられる価値媒体の換算情報を取得する換算情報取得ステップ（例えば図９におけるステップＳ１１）と、換算情報取得ステップにて取得された換算情報に基づいてゲーム内設定を制御するゲーム内設定制御ステップ（例えば図９におけるステップＳ１２）と、を有する。
【０１０７】
本発明の一側面に係るゲーム内設定方法によれば、ゲーム内設定制御ステップが、ゲームに用いられる価値媒体の換算情報に基づいてゲーム内設定を制御する構成である。そのため、価値媒体の換算情報に差が生じていたとしても、当該差を考慮したゲーム内設定とすることが可能である。これによれば、例えば店舗間やゲーム機間におけるゲームの進めやすさの差を抑制することができる。
【０１０８】
本発明の一側面に係るゲーム内設定方法は、ゲームに用いられる価値媒体の換算情報を取得する換算情報取得ステップ（例えば図１５におけるステップＳ５１）と、換算情報取得ステップにて取得された換算情報に基づいてゲーム内設定の候補情報を出力するゲーム設定候補出力ステップ（例えば図１５におけるステップＳ５２）と、を有する。
【０１０９】
本発明の一側面に係るゲーム内設定方法によれば、換算情報に基づいて設定されたゲーム内設定の候補が出力されるためゲーム設定候補出力ステップを備えているため、ユーザがゲーム内設定の確認を容易に行うことができる。
【０１１０】
本発明の一側面に係る価値媒体の換算設定方法は、ゲームにおける設定情報を取得する設定情報取得ステップ（例えば図１７におけるステップＳ６１）と、設定情報取得ステップにて取得された設定情報に基づいてゲームに用いられる価値媒体の換算設定を制御する換算設定制御ステップ（例えば図１７におけるステップＳ６２）と、を有する。
【０１１１】
本発明の一側面に係る価値媒体の換算設定方法によれば、換算設定制御ステップが、ゲームにおける設定情報に基づいて換算設定を制御する構成である。そのため、ゲームの進行に差が生じていたとしても、当該差を考慮した換算設定とすることが可能である。これによれば、例えば店舗間やゲーム機間におけるゲームの進めやすさの差を抑制することができる。
【０１１２】
本発明の一側面に係る価値媒体の換算設定方法は、ゲームの設定情報を取得する設定情報取得ステップ（例えば図２０におけるステップＳ７１）と、設定情報取得ステップにて取得された設定情報に基づいてゲームに用いられる価値媒体の換算設定に関する候補情報をユーザに出力する換算設定候補出力ステップ（例えば図２０におけるステップＳ７２）と、を有する。
【０１１３】
本発明の一側面に係る価値媒体の換算設定方法によれば、ゲームの設定情報に基づいて換算設定の候補が出力される換算設定候補出力ステップを備えているため、ユーザが換算設定の確認を容易に行うことができる。
【符号の説明】
【０１１４】
１，１Ｂ，１Ｃ，１Ｄ，１Ｅ，１Ｆ…ゲーム機、１０８，２０８，３０８…ゲーム内設定部、１０８ａ，２０８ａ，３０８ａ…単価情報取得部、１０８ｂ，２０８ｂ…ゲーム内設定制御部、１０７ａ…プレイ操作受付部、１０７ｂ…進行制御部、２０Ｂ…メダル貸出装置、３０８ｂ…ゲーム内設定候補出力部、３０８ｃ…ユーザ操作受付部、４０８，５０８，６０８…単価設定部、４０８ａ，５０８ａ…設定情報取得部、４０８ｂ，５０８ｂ…単価設定制御部、５０９…取得操作受付部、５１０…メダル払出部、６０８ｂ…単価設定候補出力部、６０８ｃ…ユーザ操作受付部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2015213691.tif 000015
【図１４】
2015213691.tif 000016
【図１５】
2015213691.tif 000017
【図１６】
2015213691.tif 000018
【図１７】
2015213691.tif 000019
【図１８】
2015213691.tif 000020
【図１９】
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【図２０】
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