(57)【要約】【課題】第１のゲームを実行する第１のゲーム端末のユーザに第２のゲームもプレイするように誘導すること。【解決手段】ゲームシステム（Ｓ）の取得手段（１１）は、第１のゲーム（例えば、サブゲーム）を実行する第１のゲーム端末（１００）に含まれる記憶手段（１０）に記憶された、第１のゲーム（例えば、サブゲーム）のセーブデータを取得する。判定手段（３２）は、第２のゲーム端末（２００）において実行される第２のゲーム（例えば、本編ゲーム）が第１のゲーム端末（１００）のユーザによってプレイされたか否かを判定する。記憶制御手段（１５）は、判定手段（３２）の判定結果に基づいて、記憶手段（１０）に記憶された第１のゲーム（例えば、サブゲーム）のセーブデータをサーバ装置（４００）に記憶させるための制御を実行する。【選択図】図６
2015173930.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１のゲームを実行する第１のゲーム端末に含まれる記憶手段に記憶された、前記第１のゲームのセーブデータを取得する手段と、
第２のゲーム端末において実行される第２のゲームが前記第１のゲーム端末のユーザによってプレイされたか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記記憶手段に記憶された前記第１のゲームのセーブデータをサーバ装置に記憶させるための制御を実行する記憶制御手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記ゲームシステムは、ユーザ識別情報に関連付けて、前記第２のゲーム端末において実行される前記第２のゲームのプレイに関するプレイ情報を記憶する手段の記憶内容を取得する手段を更に含み、
前記判定手段は、前記第１のゲーム端末において入力されたユーザ識別情報に関連付けて記憶されるプレイ情報に基づいて、前記第２のゲームが前記ユーザによってプレイされたか否かを判定し、
前記記憶制御手段は、前記第２のゲームが前記ユーザによってプレイされたと判定された場合に、前記ユーザ識別情報と、前記記憶手段に記憶された前記第１のゲームの前記セーブデータと、を関連付けて前記サーバ装置に記憶させるための制御を実行する、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記第１のゲーム端末は、前記記憶手段に前記第１のゲームのセーブデータが記憶されていない場合に、前記第１のゲーム端末において入力されたユーザ識別情報に関連付けて前記サーバ装置に記憶されるセーブデータを取得し、当該取得したセーブデータを前記記憶手段に記憶させる手段を含む、
ことを特徴とする請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記第１のゲーム端末は、前記第２のゲームを実行している前記第２のゲーム端末と通信可能な状態になっている場合に、前記第２のゲーム端末から供給される、前記第２のゲームに関するデータに基づいて、前記第２のゲームのプレイを支援するための画面を前記第１のゲーム端末に含まれる表示手段に表示させる手段を更に含む、
ことを特徴とする請求項１〜３の何れかに記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記第１のゲーム端末は、前記記憶手段に前記第１のゲームのセーブデータが記憶されていない場合に、前記サーバ装置に記憶された前記第１のゲームのセーブデータを取得し、当該取得したセーブデータを前記記憶手段に記憶させる手段を更に含む、
ことを特徴とする請求項１〜４の何れかに記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記第１のゲームのセーブデータには、当該セーブデータが生成された日時に関する日時情報が関連付けられており、
前記ゲームシステムは、前記記憶手段に記憶された前記第１のゲームのセーブデータに関連付けられた日時情報と、前記サーバ装置に記憶されたセーブデータに関連付けられた日時情報と、を比較する比較手段を更に含み、
前記第１のゲーム端末は、前記記憶手段に記憶された前記第１のゲームのセーブデータよりも、前記サーバ装置に記憶されたセーブデータの方が新しいことを、前記比較手段による比較結果が示している場合に、前記記憶手段に記憶されたセーブデータを、前記サーバ装置に記憶されたセーブデータに置き換える手段を更に含む、
ことを特徴とする請求項１〜５の何れかに記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記ゲームシステムは、
第１のユーザ識別情報に関連付けて、前記第２のゲーム端末において実行される前記第２のゲームのプレイに関するプレイ情報を記憶する手段の記憶内容を取得する手段と、
第２のユーザ識別情報に関連付けて、第３のゲーム端末において実行される前記第２のゲームのプレイに関するプレイ情報を記憶する手段の記憶内容を取得する手段と、
前記第２のゲームをプレイする端末として、前記第２のゲーム端末又は前記第３のゲーム端末のうちの何れか一方の選択を、前記ユーザから受け付ける手段と、
前記第３のゲーム端末が前記ユーザによって選択された場合に、前記第１のゲーム端末において入力された第２のユーザ識別情報に関連付けて記憶されるプレイ情報に基づいて、前記第３のゲーム端末において実行される前記第２のゲームが前記ユーザによってプレイされたか否かを判定する手段と、
を更に含み、
前記判定手段は、前記第２のゲーム端末が前記ユーザによって選択された場合に、前記第１のゲーム端末において入力された第１のユーザ識別情報に関連付けて記憶されるプレイ情報に基づいて、前記第２のゲーム端末において実行される前記第２のゲームが前記ユーザによってプレイされたか否かを判定し、
前記記憶制御手段は、
前記第２のゲーム端末において前記第２のゲームが前記ユーザによってプレイされたと判定された場合、前記第１のユーザ識別情報と、前記記憶手段に記憶された前記第１のゲームのセーブデータと、を関連付けて前記サーバ装置に記憶させるための制御を実行し、
前記第３のゲーム端末において前記第２のゲームが前記ユーザによってプレイされたと判定された場合、前記第２のユーザ識別情報と、前記記憶手段に記憶された前記第１のゲームのセーブデータと、を関連付けて前記サーバ装置又は前記サーバ装置とは異なるサーバ装置に記憶させるための制御を実行する、
ことを特徴とする請求項１〜６の何れかに記載のゲームシステム。
【請求項８】
第１のゲームを実行する第１のゲーム端末に含まれる記憶手段に記憶された、前記第１のゲームのセーブデータを取得する手段と、
第２のゲーム端末において実行される第２のゲームが前記第１のゲーム端末のユーザによってプレイされたか否かを判定する判定手段の判定結果を取得する手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記記憶手段に記憶された前記第１のゲームのセーブデータをサーバ装置に記憶させるための制御を実行する記憶制御手段と、
を含むことを特徴とする記憶制御装置。
【請求項９】
第１のゲームを実行する第１のゲーム端末に含まれる記憶手段に記憶された、前記第１のゲームのセーブデータを取得する手段、
第２のゲーム端末において実行される第２のゲームが前記第１のゲーム端末のユーザによってプレイされたか否かを判定する判定手段の判定結果を取得する手段、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記記憶手段に記憶された前記第１のゲームのセーブデータをサーバ装置に記憶させるための制御を実行する記憶制御手段、
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、記憶制御装置、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、一人のユーザに複数のゲームをプレイさせるゲームシステムが知られている。例えば、特許文献１には、第１のゲーム端末（例えば、携帯電話）で第１のゲーム（例えば、景品抽選ゲーム）を実行し、第２のゲーム端末（例えば、業務用ゲーム機）で第２のゲーム（例えば、スロットゲーム）を実行することで、第１のゲーム及び第２のゲームの両方を同じユーザにプレイ可能にするシステムが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−２２６３２４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のような技術では、第１のゲームをプレイするユーザに、第２のゲームもプレイさせることが求められている。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、第１のゲームを実行する第１のゲーム端末のユーザに第２のゲームもプレイするように誘導することが可能なゲームシステム、記憶制御装置、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲームシステムは、第１のゲームを実行する第１のゲーム端末に含まれる記憶手段に記憶された、前記第１のゲームのセーブデータを取得する手段と、第２のゲーム端末において実行される第２のゲームが前記第１のゲーム端末のユーザによってプレイされたか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記記憶手段に記憶された前記第１のゲームのセーブデータをサーバ装置に記憶させるための制御を実行する記憶制御手段と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
本発明に係る記憶制御装置は、第１のゲームを実行する第１のゲーム端末に含まれる記憶手段に記憶された、前記第１のゲームのセーブデータを取得する手段と、第２のゲーム端末において実行される第２のゲームが前記第１のゲーム端末のユーザによってプレイされたか否かを判定する判定手段の判定結果を取得する手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記記憶手段に記憶された前記第１のゲームのセーブデータをサーバ装置に記憶させるための制御を実行する記憶制御手段と、を含むことを特徴とする。
【０００８】
本発明に係るプログラムは、第１のゲームを実行する第１のゲーム端末に含まれる記憶手段に記憶された、前記第１のゲームのセーブデータを取得する手段、第２のゲーム端末において実行される第２のゲームが前記第１のゲーム端末のユーザによってプレイされたか否かを判定する判定手段の判定結果を取得する手段、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記記憶手段に記憶された前記第１のゲームのセーブデータをサーバ装置に記憶させるための制御を実行する記憶制御手段、としてコンピュータを機能させる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】実施形態１に係るゲームシステムのシステム構成例を示す図である。
【図２】表示部に表示されるメニュー画面の一例を示す図である。
【図３】ログイン画面の一例を示す図である。
【図４】携帯型ゲーム端末に表示される支援画面と、表示装置に表示される本編ゲーム画面と、の関係を示す図である。
【図５】サブゲーム画面の一例を示す図である。
【図６】ゲームシステムで実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。
【図７】セーブデータのデータ格納例を示す図である。
【図８】プレイ情報等の格納例を示す図である。
【図９】バックアップサーバにおけるセーブデータの格納例を示す図である。
【図１０】プレイ情報記憶処理を示すフロー図である。
【図１１】バックアップ制御処理を示すフロー図である。
【図１２】バックアップ制御処理を示すフロー図である。
【図１３】バックアップ制御処理を示すフロー図である。
【図１４】バックアップ制御処理を示すフロー図である。
【図１５】問い合わせ画面の一例を示す図である。
【図１６】実施形態２に係るゲームシステムのシステム構成例を示す図である。
【図１７】実施形態２の機能ブロック図である。
【図１８】選択画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
［１．実施形態１］
以下、本発明の実施の形態（以下、実施形態１）を、図面に基づいて説明する。本発明に係る第１のゲーム端末及び第２のゲーム端末は、それぞれ、携帯電話機（スマートフォンやフィーチャーフォンを含む）、ＰＤＡ、タブレット端末、ノートパソコン等の携帯端末、家庭用の据置型ゲーム機、業務用の据置型ゲーム機、又はデスクトップパソコン等の種々の情報処理装置に適用できる。実施形態１では、第１のゲーム端末を携帯型ゲーム端末に適用し、第２のゲーム端末を据置型ゲーム端末に適用した場合を例に挙げて説明する。
【００１１】
［１−１．ゲームシステムのシステム構成例］
図１は、実施形態１に係るゲームシステムのシステム構成例を示す図である。図１に示すように、ゲームシステムＳは、携帯型ゲーム端末１００、据置型ゲーム端末２００、ゲームサーバ３００、及びバックアップサーバ４００を含む。携帯型ゲーム端末１００、据置型ゲーム端末２００、ゲームサーバ３００、及びバックアップサーバ４００は、それぞれネットワークＮＷに接続して相互にデータ通信可能となっている。以下、ゲームシステムＳに含まれる各コンピュータのハードウェア構成について説明する。
【００１２】
携帯型ゲーム端末１００は、スマートフォン等のユーザが持ち運び可能なサイズのコンピュータである。図１に示すように、携帯型ゲーム端末１００は、制御部１０１、記憶部１０２、通信部１０３、入力部１０４、及び表示部１０５を含む。
【００１３】
制御部１０１は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を含み、記憶部１０２に記憶されたプログラムに基づいて、各種の演算処理を実行するとともに携帯型ゲーム端末１００の各部を制御する。
【００１４】
記憶部１０２は、携帯型ゲーム端末１００のオペレーティングシステム等の制御プログラム、ゲームプログラム、及び各種データを記憶するほか、制御部１０１のワークメモリとしても用いられる。なお、プログラムやデータは、フラッシュメモリ等の情報記憶媒体に格納された状態で携帯型ゲーム端末１００に供給されてもよいし、インターネット等のデータ通信網を介して携帯型ゲーム端末１００に供給されてもよい。
【００１５】
通信部１０３は、有線又は無線通信により、ネットワークＮＷに接続し、ネットワークＮＷに接続したゲームサーバ３００やバックアップサーバ４００と通信する。例えば、通信部１０３は、移動体通信用の移動体通信アンテナを備え、移動体通信アンテナにより図示しない基地局装置と無線通信し、基地局装置を介してネットワークＮＷに接続することとしてよい。また、通信部１０３は、無線ＬＡＮ用の通信アンテナを備え、通信アンテナにより図示しないアクセスポイントと無線通信し、アクセスポイントを介してネットワークＮＷに接続するようにしてもよい。
【００１６】
入力部１０４は、タッチパネルやキーボード等の入力装置により実現され、ユーザからの操作入力を受け付ける。表示部１０５は、液晶ディスプレイ等の表示装置により実現され、制御部１０１による情報処理の結果（画面）を表示させる。
【００１７】
据置型ゲーム端末２００は、ユーザの住居等に設置されているゲーム機等のコンピュータである。据置型ゲーム端末２００は、制御部２０１、記憶部２０２、通信部２０３、入力インターフェース２０４、及び表示インターフェース２０５を備える。据置型ゲーム端末２００の制御部２０１、記憶部２０２、及び通信部２０３のハードウェア構成は、携帯型ゲーム端末１００の制御部１０１、記憶部１０２、及び通信部１０３とそれぞれ同様なので、詳細な説明を省略する。
【００１８】
入力インターフェース２０４は、ゲームコントローラやキーボード等の入力装置２０６と無線又は有線により接続され、入力装置２０６を操作するユーザからの操作入力を受け付ける。表示インターフェース２０５は、液晶ディスプレイ等の表示装置２０７と無線又は有線により接続され、制御部１０１による情報処理の結果（画面）を表示装置に表示させる。
【００１９】
ゲームサーバ３００は、サーバコンピュータである。ゲームサーバ３００は、制御部３０１、記憶部３０２、及び通信部３０３を備える。制御部３０１、記憶部３０２、及び通信部３０３のハードウェア構成は、携帯型ゲーム端末１００の制御部１０１、記憶部１０２、及び通信部１０３とそれぞれ同様なので、詳細な説明を省略する。ゲームサーバ３００は、据置型ゲーム端末２００が実行したゲームに関するデータをネットワークＮＷを介して取得及び記憶したり、据置型ゲーム端末２００に対して各種サービスを提供したりする。据置型ゲーム端末２００がゲームに関するデータをゲームサーバ３００に送信したり、各種サービスの提供を受けたりするためには、ユーザは、所定のユーザ登録を行ってユーザアカウントを発行させる。ユーザアカウントを発行させたユーザに対して、ゲームサーバ３００は、上記のデータの送信を許可したり、各種サービスを提供したりする。例えば、ゲームサーバ３００は、据置型ゲーム端末２００を製造販売する会社の管理下に置かれる。
【００２０】
バックアップサーバ４００は、サーバコンピュータである。バックアップサーバ４００は、制御部４０１、記憶部４０２、及び通信部４０３を備える。制御部４０１、記憶部４０２、及び通信部４０３のハードウェア構成は、携帯型ゲーム端末１００の制御部１０１、記憶部１０２、及び通信部１０３とそれぞれ同様なので、ここでは詳細な説明を省略する。バックアップサーバ４００は、携帯型ゲーム端末１００において実行されるゲームのセーブデータをバックアップするためのものであり、例えば、携帯型ゲーム端末１００において実行されるゲームを製造販売する会社の管理下に置かれる。ただし、バックアップサーバ４００が、据置型ゲーム端末２００を製造販売する会社の管理下に置かれることもある。なお、ここでのバックアップとは、記憶手段に記憶されたデータのコピーを別の記憶手段に記憶させることを意味する。
【００２１】
［１−２．第１のゲーム及び第２のゲームの概要］
携帯型ゲーム端末１００は第１のゲームを実行し、据置型ゲーム端末２００は第２のゲームを実行する。実施形態１では、第１のゲーム及び第２のゲームは、互いに関連しているものとして説明するが、第１のゲーム及び第２のゲームは関連していなくてもよい。互いに関連するとは、例えば、ゲームの内容に関連性があることを意味する。例えば、ゲームに登場するキャラクタや場所、あるいは世界観が共通していたり、ストーリーが関連していたりすることが、ゲームが互いに関連することに相当する。
【００２２】
実施形態１では、第１のゲームは、第２のゲームで進行するストーリーの一部分に関するゲームとなっている。以降、第１のゲームをサブゲームと記載し、第２のゲームを本編ゲームと記載する。例えば、本編ゲームは、ユーザが操作するキャラクタが戦場を模したゲーム空間内で敵と戦うゲームであり、サブゲームは、そのゲーム空間内に存在する基地を発展させるゲームである。
【００２３】
据置型ゲーム端末２００では、本編ゲームをプレイしつつ、携帯型ゲーム端末１００で所定の操作を行うと、サブゲームとは別に、実行中の本編ゲームのプレイを支援するための支援画面を表示させることもできるようになっている。例えば、ユーザが携帯型ゲーム端末１００でゲームプログラムを起動させると、支援画面を表示させるか、サブゲームをプレイするか、をユーザに選択させるためのメニュー画面が表示部１０５に表示される。
【００２４】
図２は、携帯型ゲーム端末１００の表示部１０５に表示されるメニュー画面の一例を示す図である。図２に示すように、メニュー画面１０００には、支援画面を表示させるための支援アイコン１００１と、サブゲームをプレイするためのサブゲームアイコン１００２と、が表示される。ユーザが支援アイコン１００１を選択すると、支援画面を表示させるための処理が開始する。ただし、支援画面は、本編ゲームを支援するためのものであるので、据置型ゲーム端末２００で本編ゲームをプレイ中でなければ表示させることはできない。
【００２５】
実施形態１では、ユーザが支援アイコン１００１を選択した場合に、据置型ゲーム端末２００で本編ゲームをプレイ中であるか否かをゲームサーバ３００に確認させるようにしている。ゲームサーバ３００は、ユーザに、携帯型ゲーム端末１００からゲームサーバ３００にログインさせ、かつ、据置型ゲーム端末２００からゲームサーバ３００にログインさせることで、上記の確認を行う。ユーザが支援アイコン１００１を選択すると、ゲームサーバ３００にログインをするためのログイン画面が表示部１０５に表示される。
【００２６】
図３は、携帯型ゲーム端末１００の表示部１０５に表示されるログイン画面の一例を示す図である。図３に示すように、ログイン画面１０１０には、ユーザアカウントを入力するための入力フォーム１０１１と、パスワードを入力するための入力フォーム１０１２と、が表示される。ユーザが、入力フォーム１０１１にユーザアカウントを入力し、入力フォーム１０１２にパスワードを入力した後に、ログインアイコン１０１４を選択すると、当該入力されたユーザアカウント及びパスワードがゲームサーバ３００に送信されてログイン処理が行われる。なお、ユーザが戻るアイコン１０１３を選択するとメニュー画面１０００に戻る。
【００２７】
上記携帯型ゲーム端末１００のログイン処理に先だって、据置型ゲーム端末２００において、ユーザは、上記と同様にユーザアカウント及びパスワードを入力することで、据置型ゲーム端末２００からゲームサーバ３００にログインしておく必要がある。なお、ユーザアカウント及びパスワードを記憶部２０２に記憶させておき、据置型ゲーム端末２００の起動時に、記憶部２０２に記憶されたユーザアカウント及びパスワードを用いて、据置型ゲーム端末２００からゲームサーバ３００に自動的にログインさせるようにしてもよい。据置型ゲーム端末２００からゲームサーバ３００へのログインが完了した後、据置型ゲーム端末２００が実行するゲームに関する情報が、任意のタイミングでゲームサーバ３００にアップロードされる。このアップロードされた情報を利用して、ゲームサーバ３００が、どのユーザが本編ゲームをプレイしているかを特定できるようになっている。
【００２８】
ゲームサーバ３００において、支援アイコン１００１を選択したユーザが据置型ゲーム端末２００で本編ゲームをプレイ中であることの確認が取れると、ゲームサーバ３００は、携帯型ゲーム端末１００と据置型ゲーム端末２００との間で通信を確立するように要求する。携帯型ゲーム端末１００と据置型ゲーム端末２００との間で通信が確立すると、据置型ゲーム端末２００から携帯型ゲーム端末１００に、実行中の本編ゲームの状況を示すデータが送信され、携帯型ゲーム端末１００の表示部１０５に支援画面が表示される。
【００２９】
図４は、携帯型ゲーム端末１００の表示部１０５に表示される支援画面と、表示装置２０７に表示される本編ゲーム画面と、の関係を示す図である。図４に示すように、本編ゲーム画面２０００には、実行中の本編ゲームの状況が表示され、例えば、本編ゲームにおけるゲーム空間の現在の様子が表示される。ここでは、本編ゲーム画面２０００には、ユーザの操作対象のキャラクタからゲーム空間を見た様子を示す画像が表示され、例えば、ユーザの操作対象の視野内にいる敵キャラクタ２００１及び２００２が表示される。
【００３０】
一方、支援画面１０２０には、例えば、ゲーム空間の全体的な地図が表示される。支援画面１０２０には、ゲーム空間におけるユーザの操作対象の位置を示す操作対象画像１０２１が表示され、ユーザの操作対象の周囲の様子を確認できるようになっている。支援画面１０２０に表示される敵キャラクタ１０２２及び１０２３は、それぞれ、敵キャラクタ２００１及び２００２の位置を示す画像である。支援画面１０２０には、他にも、本編ゲーム画面２０００では確認できない敵キャラクタの位置を示す敵キャラクタ１０２４〜１０２６が表示される。即ち、本編ゲーム画面２０００には、ユーザが操作するキャラクタ付近の領域の様子が表示されるが、支援画面１０２０には、本編ゲーム画面２０００に表示される領域より広い領域の様子が表示されることになる。
【００３１】
支援画面１０２０と本編ゲーム画面２０００の表示は連動しており、本編ゲームにおける状況変化が支援画面１０２０に反映されるようになっている。例えば、本編ゲームにおいて、ユーザが操作するキャラクタがゲーム空間内を移動すると、当該キャラクタの移動に伴って支援画面１０２０に表示される地図も更新されることになる。このため、ユーザは、本編ゲーム画面２０００では確認できない状況を、支援画面１０２０で確認しながら、本編ゲームをプレイすることができる。
【００３２】
図２に戻り、メニュー画面１０００において、ユーザがサブゲームアイコン１００２を選択するとサブゲームが開始し、表示部１０５にサブゲーム画面が表示される。このサブゲームは、ユーザが本編ゲームをプレイしていなくても実行される。つまり、サブゲームだけをユーザがプレイできるようになっている。
【００３３】
図５は、サブゲーム画面の一例を示す図である。図５に示すように、サブゲーム画面１０３０は、実行中のサブゲームの状況を示し、例えば、サブゲームにおけるゲーム空間の現在の様子が表示される。ここでは、ユーザが基地を発展させるサブゲームが実行されるので、ユーザが基地に配置した建造物を示すオブジェクト１０３１やゲームパラメータ１０３２がサブゲーム画面１０３０に表示される。ユーザは、サブゲームのゲーム空間において、オブジェクト１０３１を増やすことによって基地を発展させることを目指す。他にも、サブゲームにおいては、基地の成長度を示すパラメータ等を増加させたり、キャラクタを獲得することを目指したりするようにしてもよい。
【００３４】
ユーザがサブゲームのプレイを終了する場合などの任意のタイミングにおいて、サブゲームのセーブデータが携帯型ゲーム端末１００の記憶部１０２に記憶される。そして、ユーザが次にサブゲームをプレイする場合に、記憶部１０２に記憶されたセーブデータがロードされることで、ユーザは、前回のプレイの続きからサブゲームを再開することができる。
【００３５】
先述した通り、ユーザは、本編ゲームをプレイしていなくても、上記サブゲームだけをプレイすることができるが、実施形態１のゲームシステムＳでは、ユーザに本編ゲームもプレイするよう誘導する仕組みが採用されている。即ち、実施形態１のゲームシステムＳは、ユーザが本編ゲームをプレイしている場合には、サブゲームのセーブデータをバックアップサーバ４００に記憶させるが、ユーザが本編ゲームをプレイしていない場合には、サブゲームのセーブデータをバックアップサーバ４００に記憶させないようにしている。以下、本技術を実現するための処理を詳細に説明する。
【００３６】
［１−３．ゲームシステムにおいて実現される機能］
図６は、ゲームシステムＳで実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。
【００３７】
［１−３−１．携帯ゲーム端末で実現される機能］
携帯型ゲーム端末１００では、データ記憶部１０、データ取得部１１、第１のゲーム実行部１２、表示制御部１３、判定結果取得部１４、記憶制御部１５、及びダウンロード制御部１６が実現される。
【００３８】
［データ記憶部］
データ記憶部１０は、記憶部１０２を主として実現される。データ記憶部１０は、サブゲームを実行するために必要なデータを記憶する。例えば、データ記憶部１０は、実行中のサブゲームの状況を示すゲーム状況データと、サブゲームのセーブデータと、を記憶する。ゲーム状況データは、例えば、サブゲームにおけるゲーム空間の現在の様子を示すデータ（即ち、サブゲーム画面１０３０を表示させるためのデータ）が格納される。別の言い方をすれば、ゲーム状況データは、サブゲームの現在の進捗状況を示すデータが格納される。
【００３９】
図７は、セーブデータのデータ格納例を示す図である。セーブデータは、ユーザがサブゲームをプレイした際の一の時点におけるサブゲームの状況を示すデータであり、当該状況を再現して当該状況からユーザがサブゲームをプレイできるようにするためのデータである。図７に示すように、サブゲームのセーブデータには、当該セーブデータが生成された日時に関する日時情報が関連付けられている。日時情報は、セーブデータが生成された時点、又は、当該時点から所定時間だけ前後した時点の日時を示す。日時情報は、セーブの実行を指示する操作がユーザによって行われた日時、該操作が受け付けられた日時、セーブデータの生成処理を開始した日時、セーブデータの生成処理が完了した日時でもよい。
【００４０】
［データ取得部］
データ取得部１１は、制御部１０１を主として実現される。データ取得部１１は、サブゲームを実行する携帯型ゲーム端末１００に含まれるデータ記憶部１０に記憶された、サブゲームのセーブデータを取得する。データ取得部１１は、データ記憶部１０の記憶内容を取得すればよく、他にも、サブゲームのゲーム状況データを取得するようにしてもよい。
【００４１】
［第１のゲーム実行部］
第１のゲーム実行部１２は、制御部１０１を主として実現される。第１のゲーム実行部１２は、サブゲームを実行する。第１のゲーム実行部１２は、データ取得部１１が取得したセーブデータに基づいてゲーム状況データを生成し、前回のセーブ時点のゲームの状況から、サブゲームを再開させる。例えば、第１のゲーム実行部１２は、ユーザの操作に基づいて、ゲーム状況データを更新する。
【００４２】
また、第１のゲーム実行部１２は、ゲーム状況データに基づいてセーブデータを生成し、当該生成したセーブデータをデータ記憶部１０に記憶させる。ここでは、第１のゲーム実行部１２は、生成したセーブデータを現在の日時を示す日時情報に関連付けてデータ記憶部１０に記憶させる。セーブデータを日時情報に関連付けるとは、セーブデータと日時情報とを同じレコードに格納すること、日時情報をセーブデータに含めることである。
【００４３】
［表示制御部］
表示制御部１３は、制御部１０１及び表示部１０５を主として実現される。表示制御部１３は、各種画面を表示部１０５に表示させる。例えば、表示制御部１３は、本編ゲームを実行している据置型ゲーム端末２００と通信可能な状態になっている場合に、据置型ゲーム端末２００から供給される、本編ゲームに関するデータに基づいて、本編ゲームのプレイを支援するための支援画面１０２０を携帯型ゲーム端末１００に含まれる表示部１０５に表示させる。
【００４４】
本編ゲームのプレイを支援するとは、本編ゲームに関する情報を画面に表示させることによってユーザが本編ゲームをプレイし易くなるようにすることである。例えば、本編ゲームのプレイを支援するとは、本編ゲーム画面２０００では表示されない情報を画面に表示させることによって、本編ゲーム画面２０００では表示されない情報をユーザが把握できるようにすることである。例えば、表示制御部１３は、データ記憶部２０に記憶された本編ゲームのゲーム状況データの少なくとも一部のデータを取得する。当該少なくとも一部のデータには、本編ゲーム画面２０００では表示されない情報が含まれている。表示制御部１３は、当該少なくとも一部のデータに基づいて、支援画面１０２０を表示させることになる。
【００４５】
なお、表示制御部１３が表示させる画面は支援画面１０２０に限られない。他にも例えば、表示制御部１３は、メニュー画面１０００、ログイン画面１０１０、及びサブゲーム画面１０３０も表示部１０５に表示させる。
【００４６】
［判定結果取得部］
判定結果取得部１４は、制御部１０１及び通信部１０３を主として実現される。判定結果取得部１４は、プレイ判定部３２の判定結果を取得する。判定結果取得部１４は、プレイ判定部３２の判定結果としては、携帯型ゲーム端末１００のユーザによって本編ゲームがプレイされたことを示す情報、又は、携帯型ゲーム端末１００のユーザによって本編ゲームがプレイされていないことを示す情報を、ネットワークＮＷを介して取得する。
【００４７】
［記憶制御部］
記憶制御部１５は、制御部１０１及び通信部１０３を主として実現される。記憶制御部１５は、後述のプレイ判定部３２の判定結果に基づいて、データ記憶部１０に記憶されたサブゲームのセーブデータをバックアップサーバ４００に記憶させるための制御を実行する。
【００４８】
実施形態１では、記憶制御部１５は、プレイ判定部３２の判定結果に基づいて、サブゲームのセーブデータをバックアップサーバ４００に記憶させることを許可するか否かを決定する。後述するように、プレイ判定部３２は、本編ゲームがユーザによってプレイされたか否かを判定するようになっている。記憶制御部１５は、本編ゲームがユーザによってプレイされていないと判定された場合には、セーブデータをバックアップサーバ４００に記憶させることを許可せず（即ち、セーブデータをバックアップサーバ４００に記憶させることを禁止し）、本編ゲームがユーザによってプレイされたと判定された場合に、セーブデータをバックアップサーバ４００に記憶させることを許可する。
【００４９】
また、実施形態１では、記憶制御部１５は、本編ゲームがユーザによってプレイされたと判定された場合に、ユーザアカウントと、データ記憶部１０に記憶されたサブゲームのセーブデータと、を関連付けてバックアップサーバ４００に記憶させるための制御を実行する。例えば、記憶制御部１５は、本編ゲームがユーザによってプレイされたと判定された場合に、ユーザアカウントとセーブデータとを関連付けてバックアップサーバ４００に記憶させることを許可することになる。
【００５０】
［ダウンロード制御部］
ダウンロード制御部１６は、制御部１０１及び通信部１０３を主として実現される。ダウンロード制御部１６は、データ記憶部１０にサブゲームのセーブデータが記憶されていない場合に、バックアップサーバ４００に記憶されるセーブデータを取得し、当該取得したセーブデータをデータ記憶部１０に記憶させる。実施形態１では、ダウンロード制御部１６は、携帯型ゲーム端末１００において入力されたユーザアカウントに関連付けて記憶されるセーブデータをデータ記憶部１０に記憶させることになる。
【００５１】
例えば、ダウンロード制御部１６は、データ記憶部１０を参照してサブゲームのセーブデータが記憶されているか否かを判定する。ダウンロード制御部１６は、サブゲームのセーブデータがデータ記憶部１０に記憶されている場合は、バックアップサーバ４００に記憶されるセーブデータをダウンロードせず、サブゲームのセーブデータがデータ記憶部１０に記憶されている場合は、バックアップサーバ４００に記憶されるセーブデータをダウンロードしてデータ記憶部１０に記憶させる。第１のゲーム実行部１２は、当該ダウンロードされたセーブデータに基づいてサブゲームの続きを再開することになる。
【００５２】
また、ダウンロード制御部１６は、データ記憶部１０に記憶されたサブゲームのセーブデータよりも、バックアップサーバ４００に記憶されたセーブデータの方が新しいことを、比較部による比較結果が示している場合に、データ記憶部１０に記憶されたセーブデータを、バックアップサーバ４００に記憶されたセーブデータに置き換える。セーブデータを置き換えるとは、セーブデータを上書きすることである。このようにして、新しい方のセーブデータをデータ記憶部１０に記憶する。
【００５３】
なお、ダウンロード制御部１６がバックアップサーバ４００からセーブデータを取得する行為は、能動的な取得でもいいし、受動的な取得でもよい。「能動的な取得」は、携帯型ゲーム端末１００にサブゲームのセーブデータが記憶されていない場合に、携帯型ゲーム端末１００がバックアップデータをバックアップサーバ４００に要求して取得することである。「受動的な取得」は、携帯型ゲーム端末１００に本編ゲームのセーブデータが記憶されていない場合に、バックアップサーバ４００が携帯型ゲーム端末１００にセーブデータを一方的に送信し、これを携帯型ゲーム端末１００が取得することである。
【００５４】
［１−３−２．据置型ゲーム端末で実現される機能］
据置型ゲーム端末２００では、データ記憶部２０、データ取得部２１、及び第２のゲーム実行部２２が実現される。
【００５５】
［データ記憶部］
データ記憶部２０は、記憶部２０２を主として実現される。データ記憶部２０は、実行中の本編ゲームの状況を示すゲーム状況データを記憶する。ゲーム状況データには、本編ゲームにおけるゲーム空間の現在の状況（例えば、ユーザの操作対象や敵キャラクタの位置）を示すデータや各種ゲームパラメータの現在の値が格納される。別の言い方をすれば、データ記憶部２０は、実行中の本編ゲームの様子を示す本編ゲーム画面２０００を表示させるためのデータを記憶する。なお、データ記憶部２０が記憶されるデータはこれに限られず、本編ゲームのセーブデータも記憶されているようにしてもよい。
【００５６】
［データ取得部］
データ取得部２１は、制御部２０１を主として実現される。データ取得部２１は、データ記憶部２０の記憶内容を取得する。例えば、データ取得部２１は、携帯型ゲーム端末１００が支援画面１０２０を表示させるために必要なデータ（ここでは、ゲーム状況データの一部のデータ）を、データ取得部２１から取得する。
【００５７】
［第２のゲーム実行部］
第２のゲーム実行部２２は、制御部２０１を主として実現される。第２のゲーム実行部２２は、データ取得部２１が取得したゲーム状況データに基づいて、本編ゲームを実行する。第２のゲーム実行部２２は、データ記憶部２０に記憶されるゲーム状況データを更新する。例えば、第２のゲーム実行部２２は、ユーザの操作に基づいて操作対象のキャラクタをゲーム空間内で行動させ、その行動結果に基づいてゲーム状況データを更新する。
【００５８】
［１−３−３．ゲームサーバで実現される機能］
ゲームサーバ３００では、データ記憶部３０、データ取得部３１、及びプレイ判定部３２が実現される。
【００５９】
［データ記憶部］
データ記憶部３０は、記憶部３０２を主として実現される。データ記憶部３０は、据置型ゲーム端末２００において実行される本編ゲームのプレイに関するプレイ情報等を記憶する。図８は、プレイ情報等の格納例を示す図である。図８に示すように、ユーザを一意に識別するためのユーザ識別情報であるユーザアカウント、ステータス情報、及びプレイ情報が関連付けられている。ステータス情報は、据置型ゲーム端末２００の現在の状態を示す情報であり、ここでは、据置型ゲーム端末２００がゲームサーバ３００にログインしているか否かを示す。以降、据置型ゲーム端末２００がゲームサーバ３００にログインした状態のことをオンラインと記載し、据置型ゲーム端末２００がゲームサーバ３００にログインしていない状態（ログアウトした状態）のことをオフラインと記載する。なお、ログインした状態のことをアクティブ状態、ログインしていない状態のことを非アクティブ状態と呼んでもよい。
【００６０】
プレイ情報は、ユーザが据置型ゲーム端末２００においてプレイしたゲームに関する情報を含む。例えば、プレイ情報には、据置型ゲーム端末２００が実行したゲームを識別する情報、当該ゲームのプレイ日時を示す情報、及び当該ゲームの結果を示す情報が含まれる。なお、プレイ情報には、据置型ゲーム端末２００が実行したゲームに関する情報が含まれるようにすればよく、プレイ情報に含まれる情報は、これに限られない。他にも例えば、ユーザが過去にプレイしたことがあるゲームではなく、今現在プレイしているゲームを識別する情報がプレイ情報に含まれているようにしてもよい。据置型ゲーム端末２００が実行したゲームのセーブデータがプレイ情報として含まれているようにしてもよい。
【００６１】
また、データ記憶部３０が記憶するデータは、上記の例に限られない。他にも例えば、データ記憶部３０は、ユーザアカウント、パスワード、及び後述するトークンを関連付けて記憶する。ユーザがログインする際には、当該関連付けが参照されることによって認証が実行されることになる。
【００６２】
［データ取得部］
データ取得部３１は、制御部３０１を主として実現される。データ取得部３１は、データ記憶部３０の記憶内容を取得する。例えば、データ取得部３１は、ユーザアカウントに関連付けて、据置型ゲーム端末２００において行われたプレイに関するプレイ情報を記憶するデータ記憶部３０の記憶内容を取得する。
【００６３】
［プレイ判定部］
プレイ判定部３２は、制御部３０１を主として実現される。プレイ判定部３２は、据置型ゲーム端末２００において実行される本編ゲームが携帯型ゲーム端末１００のユーザによってプレイされたか否かを判定する。実施形態１では、プレイ判定部３２は、携帯型ゲーム端末１００において入力されたユーザアカウントに関連付けて記憶されるプレイ情報に基づいて、据置型ゲーム端末２００がユーザによってプレイされたか否かを判定する。
【００６４】
なお、携帯型ゲーム端末１００のユーザとは、携帯型ゲーム端末１００を操作している人であり、携帯型ゲーム端末１００においてサブゲームをプレイする人である。別の言い方をすれば、携帯型ゲーム端末１００において入力されたユーザアカウントにより識別されるユーザである。
【００６５】
プレイ判定部３２は、制御部３０１を主として実現される。プレイ判定部３２は、本編ゲームをプレイしたことを示すプレイ情報（本編ゲームが実行されたことを示すプレイ情報）が、サブゲームをプレイしたユーザが入力したユーザアカウントに関連付けて記憶されているか否かを判定することになる。別の言い方をすれば、プレイ判定部３２は、本編ゲームをプレイしたことを示すプレイ情報（本編ゲームが実行されたことを示すプレイ情報）に関連付けられているユーザアカウントが、サブゲームをプレイしたユーザが入力したユーザアカウントと一致するか否かを判定する。
【００６６】
［１−３−４．バックアップサーバで実現される機能］
バックアップサーバ４００では、データ記憶部４０及び比較部４１が実現される。
【００６７】
［データ記憶部］
データ記憶部４０は、記憶部４０２を主として実現される。データ記憶部４０は、サブゲームのセーブデータを記憶する。図９は、バックアップサーバ４００におけるセーブデータの格納例を示す図である。図９に示すように、ユーザアカウント、セーブデータ、及び日付情報が関連付けられて格納される。
【００６８】
［比較部］
比較部４１は、制御部４０１を主として実現される。比較部４１は、データ記憶部４０に記憶されたサブゲームのセーブデータに関連付けられた日時情報と、バックアップサーバ４００に記憶されたセーブデータに関連付けられた日時情報と、を比較する。比較部４１は、データ記憶部に記憶されたサブゲームのセーブデータと、バックアップサーバ４００に記憶されたセーブデータと、のどちらが新しい又は古いかを判定することになる。比較部４１は、上記の比較結果をダウンロード制御部１６に送る。
【００６９】
［１−４．ゲームシステムにおいて実行される処理］
次に、ゲームシステムＳにおいて実行される処理について説明する。ここでは、ゲームシステムＳにおいて実行される処理のうち、ゲームサーバ３００にプレイ情報を記憶させるためのプレイ情報記憶処理と、バックアップサーバ４００にセーブデータを記憶させるためのバックアップ制御処理と、について説明する。実施形態１では、下記に説明する処理が実行されることにより、図６に示す機能ブロックが実現される。
【００７０】
［プレイ情報記憶処理］
図１０は、プレイ情報記憶処理を示すフロー図である。プレイ情報記憶処理は、据置型ゲーム端末２００にゲームサーバ３００がログインする場合に実行される。例えば、据置型ゲーム端末２００が起動されると自動的にログインするようにしてもよいし、ユーザが所与の操作を行った場合にログインするようにしてもよい。図１０に示す処理は、制御部２０１及び３０１が、それぞれ記憶部２０２及び３０２に記憶されたプログラムに従って動作することによって実行される。
【００７１】
図１０に示すように、据置型ゲーム端末２００においては、制御部２０１は、認証用のトークンが記憶部２０２に記憶されているか否かを判定する（Ｓ１０１）。トークンは、ゲームサーバ３００による認証が行われると、ユーザのユーザアカウントに対して発行される固有の情報であり、所定長の記号列により構成される。トークンは、有効期限が定められているようにしてもよいし、ユーザの操作により新たなトークンが発行されるようにしてもよい。トークンとユーザアカウントとは１対１の関係にある。そして、トークンもユーザを一意に識別する情報に相当している。
【００７２】
トークンが記憶部２０２に記憶されていると判定された場合（Ｓ１０１；Ｙ）、後述のＳ１０８の処理に移行する。この場合、以降のＳ１０２〜Ｓ１０７の処理が実行されない。即ち、据置型ゲーム端末２００に有効なトークンが記憶されていることで、ユーザアカウント及びパスワードをゲームサーバ３００に送信することなく、ユーザの正当性を証明するようにしている。
【００７３】
一方、トークンが記憶部２０２に記憶されていないと判定された場合（Ｓ１０１；Ｎ）、制御部２０１は、ユーザアカウント及びパスワードをゲームサーバ３００に送信する（Ｓ１０２）。Ｓ１０２においては、据置型ゲーム端末２００が自動的にログインする場合には、ユーザアカウント及びパスワードを記憶部２０２に記憶させておき、制御部２０１は、記憶部２０２に記憶されたユーザアカウント及びパスワードを送信する。一方、据置型ゲーム端末２００が自動的にログインしない場合には、ユーザアカウント及びパスワードを入力させるための画面を表示装置２０７に表示させて、制御部２０１は、その画面から入力されたユーザアカウント及びパスワードを送信する。
【００７４】
ゲームサーバ３００においては、ユーザアカウント及びパスワードを受信すると、制御部３０１は、認証が成功したか否かを判定する（Ｓ１０３）。Ｓ１０３においては、制御部３０１は、記憶部３０２に記憶されたユーザアカウント及びパスワードと、据置型ゲーム端末２００から受信したユーザアカウント及びパスワードが一致するか否かを判定する。制御部３０１は、一致すると判定した場合は認証が成功したと判定し、一致しないと判定した場合は認証が失敗したと判定する。
【００７５】
認証が失敗したと判定された場合（Ｓ１０３；Ｎ）、制御部３０１は、所定のエラーメッセージを送信する（Ｓ１０４）。据置型ゲーム端末２００においては、エラーメッセージを受信すると、制御部２０１は、エラーメッセージを表示装置２０７に表示させ（Ｓ１０５）、本処理は終了する。
【００７６】
一方、認証が成功したと判定された場合（Ｓ１０３；Ｙ）、制御部３０１は、トークンを生成して据置型ゲーム端末２００に送信する（Ｓ１０６）。Ｓ１０６においては、制御部３０１は、所定のトークン生成アルゴリズム（ここでは、記号列生成アルゴリズム）のもとでトークンを生成する。なお、Ｓ１０６において生成されるトークンは、他のユーザアカウントに対して既に発行されたトークンとは異なるようになっている。制御部３０１は、Ｓ１０６で生成したトークンをユーザアカウントに関連付けて記憶部３０２に記憶させる。
【００７７】
据置型ゲーム端末２００においては、トークンを受信すると、制御部２０１は、受信したトークンを記憶部１０２に記憶させる（Ｓ１０７）。制御部１０１は、記憶部１０２に記憶されたトークンを利用して、据置型ゲーム端末２００が実行しているゲームに関する情報をゲームサーバ３００にアップロードする（Ｓ１０８）。Ｓ１０８においては、制御部１０１は、据置型ゲーム端末２００が実行するゲームを識別する情報やそのゲームの進行状況に関する情報を生成する。なお、これらの情報は、予め記憶部１０２に蓄積されているようにしてもよい。そして、制御部１０１は、これらの情報をトークンとともにゲームサーバ３００にアップロードする。
【００７８】
ゲームサーバ３００においては、トークン及びゲームに関する情報を受信すると、制御部３０１は、ユーザのステータス情報をオンラインに変更し（Ｓ１０９）、ユーザのプレイ情報として記憶部３０２に記憶させる（Ｓ１１０）。Ｓ１０９においては、制御部３０１は、受信したトークンに基づいてユーザアカウントを特定する。制御部３０１は、特定したユーザアカウントに関連付けられたステータス情報をオンラインに変更する。そして、Ｓ１１０において、制御部３０１は、特定したユーザアカウントに関連付けられたプレイ情報を、受信したゲームに関する情報に基づいて更新する。
【００７９】
以上の処理により、ステータス情報及びプレイ情報の更新が完了する。以降は、据置型ゲーム端末２００において、制御部２０１が本編ゲームを実行したり、各種設定処理等を実行したりする。据置型ゲーム端末２００からゲームサーバ３００に適宜ゲームに関する情報がアップロードされ、プレイ情報が適宜更新されるようにしてもよい。この場合も上記と同様に、トークンとともにゲームに関する情報がアップロードされることになる。
【００８０】
制御部２０１は、所定のログアウト条件が満たされるか否かを判定する（Ｓ１１１）。ログアウト条件は、ゲームサーバ３００からログアウトするために定められた条件であり例えば、ユーザが所定のログアウト操作をしたか否か、又は、据置型ゲーム端末２００の電源をオフにするか否かである。ログアウト条件が満たされると判定された場合（Ｓ１１１；Ｙ）、所定のログアウト要求をゲームサーバ３００に送信する（Ｓ１１２）。
【００８１】
ゲームサーバ３００は、ログアウト要求を受け付けると、制御部３０１は、所定のログアウト処理を実行してステータス情報をオフラインに変更し（Ｓ１１３）、本処理は終了する。Ｓ１１３においては、制御部３０１は、ユーザアカウントに関連付けられたステータス情報をオフラインに変更する。
【００８２】
以上説明したプレイ情報記憶処理が実行されることにより、ゲームサーバ３００にプレイ情報が記憶される。このため、以降説明するバックアップ制御処理において、携帯型ゲーム端末１００を操作するユーザが本編ゲームもプレイしているか否かを特定可能になる。
【００８３】
［バックアップ制御処理］
図１１〜図１４は、バックアップ制御処理を示すフロー図である。バックアップ制御処理は、携帯型ゲーム端末１００において、制御部１０１が、記憶部１０２に記憶されたゲームプログラムを起動した場合に実行される。図１１〜図１４に示す処理は、制御部１０１、２０１、３０１、及び４０１が、それぞれ記憶部１０２、２０２、３０２、及び４０２に記憶されたプログラムに従って動作することによって実行される。
【００８４】
まず、図１１に示すように、制御部１０１は、メニュー画面１０００を表示部１０５に表示させる（Ｓ２０１）。制御部１０１は、入力部１０４からの操作内容を特定する（Ｓ２０２）。Ｓ２０２においては、制御部１０１は、支援アイコン１００１又はサブゲームアイコン１００２の何れが選択されたかを判定していることになる。
【００８５】
ユーザにより支援アイコン１００１が選択された場合（Ｓ２０２；支援アイコン）、制御部１０１は、記憶部１０２にトークンが記憶されているか否かを判定する（Ｓ２０３）。Ｓ２０３の処理は、Ｓ１０１と同様である。記憶部１０２にトークンが記憶されていない場合（Ｓ２０３；Ｎ）、制御部１０１は、ログイン画面１０１０を表示部１０５に表示させる（Ｓ２０４）。Ｓ２０４においてログイン画面１０１０が表示されると、入力フォーム１０１１及び１０１２に対する入力が受け付けられることになる。
【００８６】
制御部１０１は、入力部１０４からの信号に基づいて、ログインアイコン１０１４が選択されたか否かを判定する（Ｓ２０５）。ログインアイコン１０１４が選択されたと判定された場合（Ｓ２０５；Ｙ）、制御部１０１は、入力フォーム１０１１に入力されたユーザアカウント及び入力フォーム１０１２に入力されたパスワードをゲームサーバ３００に送信する（Ｓ２０６）。
【００８７】
続くＳ２０７〜Ｓ２０９の処理はＳ１０３〜Ｓ１０５と同様である。即ち、認証が失敗した場合には、ゲームサーバ３００から携帯型ゲーム端末１００にエラーメッセージが送信され、携帯型ゲーム端末１００においてエラーメッセージが表示される。
【００８８】
一方、認証が成功した場合（Ｓ２０７；Ｙ）、制御部３０１は、ステータス情報を参照し、据置型ゲーム端末２００がオンラインの状態か否かを判定する（Ｓ２１０）。Ｓ２１０においては、制御部３０１は、ユーザアカウントに関連付けられたステータス情報を参照してオンラインかオフラインかを判定する。
【００８９】
据置型ゲーム端末２００がオンラインの状態であると判定された場合（Ｓ２１０；Ｙ）、制御部３０１は、プレイ情報を参照し、ユーザが本編ゲームをプレイしているか否かを判定する（Ｓ２１１）。Ｓ２１１においては、制御部３０１は、ユーザアカウントに関連付けられたプレイ情報を参照して、ユーザが本編ゲームをプレイしたことを示しているか否かを判定する。なお、プレイ情報に、据置型ゲーム端末２００において現在実行されているゲームを識別する情報が格納されている場合には、Ｓ２１１において、制御部３０１は、ユーザが、今現在、据置型ゲーム端末２００において本編ゲームをプレイしているか否かを判定するようにしてもよい。
【００９０】
本編ゲームをプレイしていると判定された場合（Ｓ２１１；Ｙ）、制御部３０１は、トークンを生成して携帯型ゲーム端末１００に送信する（Ｓ２１２）。Ｓ２１２の処理は、Ｓ１０６と同様である。なお、ここでは、Ｓ２１０及びＳ２１１の処理を先に実行しているが、Ｓ２１２の処理を先に実行させてもよい。
【００９１】
携帯型ゲーム端末１００においては、トークンを受信すると、制御部１０１は、トークンを記憶部１０２に記憶する（Ｓ２１３）。Ｓ２１３の処理は、Ｓ１０７と同様である。その後、図１２に移り、携帯型ゲーム端末１００及び据置型ゲーム端末２００との間でハンドシェイクが実行される（Ｓ２１４）。ハンドシェイクは、携帯型ゲーム端末１００及び据置型ゲーム端末２００との間の通信を確立するために実行する処理であり、例えば、携帯型ゲーム端末１００と据置型ゲーム端末２００との間で同じトークンが記憶されていることが確認されると通信が確立される。なお、携帯型ゲーム端末１００と据置型ゲーム端末２００との通信を確立する方法自体は、公知の種々の手法を適用可能である。
【００９２】
ハンドシェイクが成功すると、携帯型ゲーム端末１００と据置型ゲーム端末２００との通信が確立し、据置型ゲーム端末２００において、制御部２０１は、支援画面１０２０を表示させるためのデータを、携帯型ゲーム端末１００に送信する（Ｓ２１５）。Ｓ２１５においては、制御部２０１は、実行中の本編ゲームのゲーム状況データの少なくとも一部を記憶部２０２から読み出して携帯型ゲーム端末１００に送信する。
【００９３】
携帯型ゲーム端末１００においては、データを受信すると、制御部１０１は、支援画面１０２０を表示部１０５に表示させる（Ｓ２１６）。以降、ユーザは、携帯型ゲーム端末１００において支援画面１０２０を表示させながら、据置型ゲーム端末２００において本編ゲームをプレイすることになる。
【００９４】
制御部１０１は、終了条件が満たされるか否かを判定する（Ｓ２１７）。この終了条件は、支援画面１０２０の表示を終了するための条件であり、例えば、ユーザが支援画面１０２０の表示を終了するための所定の操作を行ったか否か、又は、据置型ゲーム端末２００から本編ゲームの終了の通知を受信したか否か等である。終了条件が満たされると判定された場合（Ｓ２１７；Ｙ）、本処理は終了する。一方、終了条件が満たされないと判定された場合（Ｓ２１７；Ｎ）、Ｓ２１６に戻り、据置型ゲーム端末２００からのデータを受信して支援画面１０２０の表示が更新される。
【００９５】
同様に、据置型ゲーム端末２００においては、制御部２０１は、終了条件が満たされるか否かを判定する（Ｓ２１８）。この終了条件は、本編ゲームを終了するための条件であり、例えば、ユーザが本編ゲームを終了するための所定の操作を行ったか否か、又は、本編ゲームがゲームオーバー若しくはゲームをコンプリートしたか否か（例えば、ゲームにおける課題を達成したか否か）等である。終了条件が満たされると判定された場合（Ｓ２１８；Ｙ）、本処理は終了する。一方、終了条件が満たされないと判定された場合（Ｓ２１８；Ｎ）、Ｓ２１５に戻り、携帯型ゲーム端末１００に支援画面１０２０を表示させるためのデータが送信される。
【００９６】
一方、図１１に戻り、Ｓ２０２において、ユーザによりサブゲームアイコン１００２が選択された場合（Ｓ２０２；サブゲームアイコン）、図１３に移り、制御部１０１は、記憶部１０２にトークンが記憶されているか否かを判定する（Ｓ２１９）。Ｓ２１９の処理は、Ｓ２０３と同様である。記憶部１０２にトークンが記憶されていないと判定された場合（Ｓ２１９；Ｎ）、制御部１０１は、サブゲームのセーブデータが記憶部１０２に記憶されているか否かを判定する（Ｓ２２０）。
【００９７】
サブゲームのセーブデータが記憶部１０２に記憶されていると判定された場合（Ｓ２２０；Ｙ）、制御部１０１は、セーブデータに基づいてサブゲームを再開する（Ｓ２２１）。Ｓ２２１においては、制御部１０１は、セーブデータに基づいてゲーム状況データを生成し、当該ゲーム状況データを記憶部１０２に記憶させる。そして、制御部１０１は、ゲーム状況データに基づいてサブゲーム画面１０３０を表示させ、サブゲームを再開させることになる。
【００９８】
一方、サブゲームのセーブデータが記憶部１０２に記憶されていないと判定された場合（Ｓ２２０；Ｎ）、制御部１０１は、サブゲームを初期状態から開始する（Ｓ２２２）。Ｓ２２２においては、制御部１０１は、初期設定のゲーム状況データを生成して記憶部１０２に記憶させ、サブゲームを初めから開始することになる。
【００９９】
制御部１０１は、ユーザの操作に基づいてサブゲームを実行する（Ｓ２２３）。Ｓ２２３においては、制御部１０１は、ユーザの操作に基づいて、サブゲームの現在の状況を示すゲーム状況データを更新する。
【０１００】
制御部１０１は、サブゲームの終了条件が満たされるか否かを判定する（Ｓ２２４）。終了条件は、サブゲームを終了するために予め定められた条件であればよく、例えば、ユーザが所定の終了操作をしたか否か等である。サブゲームの終了条件が満たされると判定された場合（Ｓ２２４；Ｙ）、制御部１０１は、記憶部１０２に記憶されたゲーム状況データに基づいてセーブデータを生成して記憶部１０２に記憶させる（Ｓ２２５）。Ｓ２２５においては、制御部１０１は、生成したセーブデータを、現在の日時を示す日時情報に関連付けて記憶部１０２に記憶させる。
【０１０１】
一方、記憶部１０２にトークンが記憶されていると判定された場合（Ｓ２１９；Ｙ）、制御部１０１は、サブゲームのセーブデータが記憶部１０２に記憶されているか否かを判定する（Ｓ２２６）。Ｓ２２６の処理は、Ｓ２２０の処理と同様である。セーブデータが記憶部１０２に記憶されている場合（Ｓ２２６；Ｙ）、制御部１０１は、記憶部１０２に記憶されたトークンとともに、サブゲームのセーブデータをバックアップサーバ４００にアップロードする（Ｓ２２７）。なお、Ｓ２２７においては、制御部１０１は、セーブデータとともに日時情報もアップロードしているものとする。
【０１０２】
バックアップサーバ４００においては、制御部４０１は、トークンに基づいてユーザアカウントを特定して、そのアカウントに関連付けられたセーブデータが記憶部４０２に記憶されているか否かを判定する（Ｓ２２８）。なお、記憶部４０２にトークンとユーザアカウントの対応付けを示すデータが記憶されているようにしてもよいし、バックアップサーバ４００からゲームサーバ３００に対して、トークンに対応するユーザアカウントの取得要求が行われるようにしてもよい。
【０１０３】
セーブデータが記憶部４０２に記憶されていると判定された場合（Ｓ２２８；Ｙ）、制御部４０１は、携帯型ゲーム端末１００から受信したセーブデータに関連付けられた日時情報と、記憶部４０２に記憶されたセーブデータに関連付けられた日時情報と、を比較する（Ｓ２２９）。Ｓ２２９においては、制御部４０１は、携帯型ゲーム端末１００から受信したセーブデータに関連付けられた日時情報と、記憶部４０２に記憶されたセーブデータに関連付けられた日時情報と、の何れが新しい又は古いかを判定することになる。
【０１０４】
携帯型ゲーム端末１００から受信したセーブデータの方が新しい場合（Ｓ２２９；新しい）、制御部４０１は、受信したセーブデータを記憶部４０２に記憶させ（Ｓ２３０）、バックアップが終了したことを示すバックアップ終了通知を送信する（Ｓ２３１）。Ｓ２３０においては、制御部４０１は、記憶部４０２に記憶されていた古いセーブデータを、受信した新しいセーブデータに置き換えることになる。
【０１０５】
携帯型ゲーム端末１００においては、制御部１０１は、バックアップサーバ４００から受信した通知を参照する（Ｓ２３２）。バックアップサーバ４００からバックアップ終了通知を受信した場合（Ｓ２３２；終了通知）、Ｓ２２１の処理に移行する。この場合、セーブデータに基づいてサブゲームが再開する。
【０１０６】
一方、Ｓ２２９において、携帯型ゲーム端末１００から受信したセーブデータの方が古い場合（Ｓ２２９；古い）、制御部４０１は、記憶部４０２に記憶されたセーブデータをダウンロードするか否かを問い合わせるための問い合わせ通知を送信する（Ｓ２３３）。問い合わせ通知には、バックアップサーバ４００に記憶されたセーブデータに関する情報（例えば、日時情報）が含まれるものとする。
【０１０７】
携帯型ゲーム端末１００においては、Ｓ２３２において、問い合わせ通知を受信した場合（Ｓ２３２；問い合わせ通知）、制御部１０１は、受信した問い合わせ通知に基づいて、セーブデータをダウンロードするか否かをユーザが選択するための問い合わせ画面を表示部１０５に表示させる（Ｓ２３４）。
【０１０８】
図１５は、問い合わせ画面の一例を示す図である。図１５に示すように、問い合わせ画面１０４０には、バックアップサーバ４００に記憶されたセーブデータをダウンロードするためのダウンロードアイコン１０４１と、バックアップサーバ４００に記憶されたセーブデータをダウンロードせず、記憶部１０２に記憶されたセーブデータをバックアップサーバ４００に記憶させるための置きかえアイコン１０４２と、が表示される。
【０１０９】
制御部１０１は、制御部１０１は、入力部１０４からの操作内容を特定する（Ｓ２３５）。Ｓ２３５においては、制御部１０１は、ダウンロードアイコン１０４１又は置きかえアイコン１０４２の何れが選択されたかを判定していることになる。
【０１１０】
ダウンロードアイコン１０４１が選択されたと判定された場合（Ｓ２３５；ダウンロード）、制御部１０１は、ダウンロードアイコン１０４１が選択された旨の通知をバックアップサーバ４００に送信する（Ｓ２３６）。バックアップサーバ４００においては、ダウンロードアイコン１０４１が選択された旨の通知を受信すると、制御部４０１は、記憶部４０２に記憶されたセーブデータを携帯型ゲーム端末１００に送信する（Ｓ２３７）。
【０１１１】
携帯型ゲーム端末１００においては、セーブデータを受信すると、制御部１０１は、記憶部１０２に元々記憶されていたセーブデータを、受信したセーブデータに置き換えて（Ｓ２３８）、Ｓ２２１の処理に移行する。この場合、バックアップサーバ４００から受信したセーブデータに基づいてサブゲームが再開することになる。
【０１１２】
一方、置きかえアイコン１０４２が選択された場合（Ｓ２３５；置きかえ）、制御部１０１は、置きかえアイコン１０４２が選択された旨の通知をバックアップサーバ４００に送信し（Ｓ２３９）、Ｓ２２１の処理に移行する。この場合、記憶部１０２に元々記憶されていたセーブデータに基づいてサブゲームが再開することになる。
【０１１３】
バックアップサーバ４００においては、置きかえアイコン１０４２が選択された旨の通知を受信すると、制御部４０１は、受信したセーブデータを記憶部４０２に記憶させる（Ｓ２４０）。Ｓ２４０においては、制御部４０１は、記憶部４０２に記憶されていたセーブデータを、受信したセーブデータに置き換える。
【０１１４】
一方、図１３に戻り、Ｓ２２６において、セーブデータが記憶部１０２に記憶されていない場合（Ｓ２２８；Ｎ）、図１４に移り、制御部１０１は、記憶部１０２に記憶されたトークンとともに、バックアップサーバ４００にセーブデータを要求する（Ｓ２４１）。
【０１１５】
バックアップサーバ４００においては、要求を受信すると、制御部４０１は、セーブデータが記憶部４０２に記憶されているか否かを判定する（Ｓ２４２）。Ｓ２４２においては、制御部４０１は、受信したトークンに基づいてユーザアカウントを特定する。そして、制御部４０１は、特定したユーザアカウントに関連付けられたセーブデータが存在するか否かを判定することになる。
【０１１６】
セーブデータが記憶部４０２に記憶されていないと判定された場合（Ｓ２４２；Ｎ）、制御部４０１は、セーブデータが記憶部４０２に記憶されていない旨の通知を携帯型ゲーム端末１００に送信する（Ｓ２４３）。携帯型ゲーム端末１００においては、セーブデータが記憶部４０２に記憶されていない旨の通知を受信すると（Ｓ２４４；Ｙ）、Ｓ２２２の処理に移行する。この場合、携帯型ゲーム端末１００にも据置型ゲーム端末２００にもセーブデータが存在しないので、サブゲームが初期状態から開始することになる。
【０１１７】
一方、Ｓ２４２において、セーブデータが記憶部４０２に記憶されていると判定された場合（Ｓ２４２；Ｙ）、制御部４０１は、当該セーブデータを携帯型ゲーム端末１００に送信する（Ｓ２４５）。携帯型ゲーム端末１００においては、セーブデータを受信すると、制御部１０１は、受信したセーブデータを記憶部１０２に記憶させ（Ｓ２４６）、Ｓ２２１の処理に移行する。この場合、バックアップサーバ４００から受信したセーブデータに基づいてサブゲームが再開することになる。
【０１１８】
以上説明したゲームシステムＳによれば、本編ゲームが携帯型ゲーム端末１００のユーザによってプレイされたか否かの判定結果に基づいてサブゲームのセーブデータを記憶させるための制御が実行されるので、サブゲームをプレイするユーザに、本編ゲームもプレイするように誘導することができる。例えば、サブゲームだけではなく本編ゲームもプレイしているユーザに、サブゲームのセーブデータをバックアップサーバ４００に記憶させることを許可し、サブゲームだけプレイして本編ゲームはプレイしていないユーザには、サブゲームのセーブデータをバックアップサーバ４００に記憶させることを禁止することで、これらのユーザの差別化を図ることができ、サブゲームをプレイするユーザに、高い利便性を得るべく本編ゲームをプレイするように促すことができる。更に、セーブデータを記憶させるための制御を実行する際にトークンが用いられることにより、ネットワークＮＷ上で個人情報を送受信させることなく、セーブデータを記憶させるための制御を行うことができる。
【０１１９】
また、ユーザがプレイするサブゲームのセーブデータをユーザアカウントに関連付けてバックアップサーバ４００に記憶させるので、バックアップサーバ４００におけるセーブデータの管理が容易になる。更に、ゲームサーバ３００が発行したユーザアカウントに関連付けてセーブデータがバックアップサーバ４００に記憶されるので、ユーザが据置型ゲーム端末２００を用いて発行したユーザアカウントを用いてセーブデータのバックアップを行うことができる。即ち、バックアップサーバ４００においてユーザアカウントを新たに発行しなくてもよくなる。
【０１２０】
また、セーブデータが記憶されていない携帯型ゲーム端末１００であっても、バックアップサーバ４００に記憶されているセーブデータを記憶させることができるので、ユーザがサブゲームの続きをプレイすることができる。例えば、携帯型ゲーム端末１００からセーブデータが消えてしまったり、ユーザが携帯型ゲーム端末１００を新しく買い替えたりした場合に、それまでの続きからサブゲームをプレイさせることができる。更に、バックアップサーバ４００には、ユーザアカウントに関連付けてセーブデータが記憶されているので、携帯型ゲーム端末１００にセーブデータが記憶されていないユーザのセーブデータに基づいて、サブゲームの続きをプレイさせることができる。
【０１２１】
また、本編ゲームのゲームプレイを支援するための支援画面１０２０が携帯型ゲーム端末１００に含まれる表示部１０５に表示されるので、携帯型ゲーム端末１００を持っているユーザに本編ゲームをプレイするように誘導することができる。
【０１２２】
また、携帯型ゲーム端末１００に含まれる記憶部１０２に記憶されたよりも、バックアップサーバ４００に記憶されたセーブデータの方が新しい場合に、バックアップサーバ４００に記憶されたセーブデータに置き換えるので、最新のセーブデータを記憶させることができる。
【０１２３】
［２．実施形態２］
実施形態１においては、ユーザが本編ゲームをプレイする据置型ゲーム端末２００が１つである場合を説明したが、ユーザは、本編ゲームをプレイする据置型ゲーム端末２００を、複数のコンソール（プラットフォーム）の中から選択できるようにしてもよい。コンソール（プラットフォーム）とは、ゲームの規格に則ったゲーム端末のことであり、ゲーム端末の機種ともいえる。
【０１２４】
以降説明する実施形態２では、ユーザが、第１のゲーム規格に則った据置型ゲーム端末２００Ａ（第１の機種）と、第２のゲーム規格に則った据置型ゲーム端末２００Ｂ（第２の機種）と、の少なくとも一方を使って本編ゲームをプレイする場合の処理について説明する。例えば、据置型ゲーム端末２００Ａ及び据置型ゲーム端末２００Ｂの機種及びメーカが互いに異なる場合には、互いにゲームの互換性がないようにしてもよい。なお、実施形態２では、実施形態１と同様の部分については説明を省略し、異なる部分について説明する。
【０１２５】
図１６は、実施形態２に係るゲームシステムのシステム構成例を示す図である。図１６に示すように、実施形態２のゲームシステムＳは、携帯型ゲーム端末１００、第１据置型ゲーム端末２００Ａ、第２据置型ゲーム端末２００Ｂ、第１ゲームサーバ３００Ａ、第２ゲームサーバ３００Ｂ、第１バックアップサーバ４００Ａ、及び第２バックアップサーバ４００Ｂを含む。
【０１２６】
なお、第１据置型ゲーム端末２００Ａ及び第２据置型ゲーム端末２００Ｂのハードウェア構成は、それぞれ実施形態で説明した据置型ゲーム端末２００と同様である。第１ゲームサーバ３００Ａ及び第２ゲームサーバ３００Ｂのハードウェア構成は、それぞれ実施形態で説明した据置型ゲーム端末２００と同様である。第１バックアップサーバ４００Ａ及び第２バックアップサーバ４００Ｂのハードウェア構成は、それぞれ実施形態で説明した据置型バックアップサーバ４００と同様である。
【０１２７】
ここでは、第１据置型ゲーム端末２００Ａで実行されるゲームは、ゲームサーバ３００Ａで管理され、第２据置型ゲーム端末２００Ｂで実行されるゲームは、ゲームサーバ３００Ｂで管理される。例えば、ゲームサーバ３００Ａは、第１据置型ゲーム端末２００Ａを販売する会社の管理下に置かれ、ゲームサーバ３００Ｂは、第２据置型ゲーム端末２００Ｂを販売する会社の管理下に置かれる。ユーザは、第１据置型ゲーム端末２００Ａを操作して、ゲームサーバ３００Ａにログインするための第１のユーザアカウントを発行し、第２据置型ゲーム端末２００Ｂを操作して、ゲームサーバ３００Ｂにログインするための第２のユーザアカウントを発行する。
【０１２８】
図１７は、実施形態２の機能ブロック図である。図１７に示すように、実施形態２では、第１据置型ゲーム端末２００Ａ及び第２据置型ゲーム端末２００Ｂのそれぞれにおいて、実施形態で説明した据置型ゲーム端末２００と同様の機能が実現される。また、第１ゲームサーバ３００Ａ及び第２ゲームサーバ３００Ｂのそれぞれにおいて、実施形態で説明した据置型ゲーム端末２００と同様の機能が実現される。第１バックアップサーバ４００Ａ及び第２バックアップサーバ４００Ｂのそれぞれにおいて、実施形態で説明した据置型バックアップサーバ４００と同様の機能が実現される。
【０１２９】
ここでは、第１のゲームサーバ３００Ａにログインするためのユーザアカウントが、第１のユーザアカウントであり、第２のゲームサーバ３００Ｂにログインするためのユーザアカウントが、第２のユーザアカウントである。データ記憶部２０Ａ及びデータ記憶部２０Ｂのそれぞれが記憶するプレイ情報は、実施形態１と同様であるが、ここでは、データ記憶部２０Ａには、第１のユーザアカウントに関連付けてプレイ情報が記憶されており、データ記憶部２０Ｂには、第２のユーザアカウントに関連付けてプレイ情報が記憶されていることになる。
【０１３０】
また、図１７に示すように、携帯型ゲーム端末１００では、選択受付部１７が実現される。選択受付部１７は、制御部１０１及び入力部１０４を主として実現される。選択受付部１７は、本編ゲームをプレイする端末として、第１の据置型ゲーム端末２００Ａ又は第２の据置型ゲーム端末２００Ｂのうちの何れか一方の選択を、ユーザから受け付ける。例えば、ユーザが支援アイコン１００１を選択すると、本編ゲームをプレイするためのコンソールを選択するための選択画面１０５０が表示される。
【０１３１】
図１８は、選択画面の一例を示す図である。図１８に示すように、選択画面１０５０には、第１の据置型ゲーム端末２００Ａを選択するための第１のアイコン１０５１と、第２の据置型ゲーム端末２００Ｂを選択するための第２のアイコン１０５２と、が表示される。第１のアイコン１０５１が選択されると、第１のゲームサーバ３００Ａにログインするための第１のユーザアカウント及び第１のパスワードを入力するためのログイン画面が表示される。一方、第２のアイコン１０５２が選択されると、第２のゲームサーバ３００Ｂにログインするための第２のユーザアカウント及び第２のパスワードを入力するためのログイン画面が表示される。このログイン画面は、図３と同様であるので説明を省略する。
【０１３２】
プレイ判定部３２Ａは、第１の据置型ゲーム端末２００Ａがユーザによって選択された場合に、第１のユーザアカウントに関連付けて記憶されるプレイ情報に基づいて、第１の据置型ゲーム端末２００Ａにおいて実行される本編ゲームがユーザによってプレイされたか否かを判定する。プレイ判定部３２Ａの判定方法自体は、実施形態１と同様である。
【０１３３】
記憶制御部１５は、第１の据置型ゲーム端末２００Ａにおいて本編ゲームがユーザによってプレイされたと判定された場合、第１のユーザアカウントと、データ記憶部１０に記憶されたサブゲームのセーブデータと、を関連付けてバックアップサーバ４００Ａに記憶させるための制御を実行する。当該制御は、実施形態１と同様であるが、ここでは、記憶制御部１５は、バックアップサーバ４００Ｂではなく、バックアップサーバ４００Ａにセーブデータを記憶させるための制御を実行することになる。
【０１３４】
一方、プレイ判定部３２Ｂは、第２の据置型ゲーム端末２００Ｂがユーザによって選択された場合に、第２のユーザアカウントに関連付けて記憶されるプレイ情報に基づいて、第２の据置型ゲーム端末２００Ｂにおいて実行される本編ゲームがユーザによってプレイされたか否かを判定する。プレイ判定部３２Ｂの判定方法自体は、実施形態１と同様である。
【０１３５】
記憶制御部１５は、第２の据置型ゲーム端末２００Ｂにおいて本編ゲームがユーザによってプレイされたと判定された場合、第２のユーザアカウントと、データ記憶部１０に記憶されたサブゲームのセーブデータと、を関連付けてバックアップサーバ４００Ｂに記憶させるための制御を実行する。なお、ここでは、バックアップサーバ４００Ａとは異なるバックアップサーバ４００Ｂに記憶させる場合を説明するが、バックアップサーバ４００Ａに記憶させてもよい。
【０１３６】
実施形態２のゲームシステムＳによれば、本編ゲームをプレイする端末として、ユーザが選択した方の端末のユーザアカウントに関連付けてセーブデータを記憶させることができる。このため、例えば、ユーザが本編ゲームをプレイする端末を第１の据置型ゲーム端末２００Ａから第２の据置型ゲーム端末２００Ｂに変更したとしても、サブゲームのセーブデータのバックアップをとることができる。
【０１３７】
［３．変形例］
なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
【０１３８】
例えば、上記においては、携帯型ゲーム端末１００において実行されるゲームプログラムは、支援画面１０２０を表示させるための処理と、サブゲームをユーザにプレイさせるための処理と、を少なくとも実行するためのものである場合を説明したが、支援画面１０２０を表示させるための処理は行われなくてもよく、ゲームプログラムは、サブゲームのみを実行するためのものであってもよい。
【０１３９】
また例えば、プレイ判定部３２による判定方法は、上記説明した方法に限られない。プレイ判定部３２は、本編ゲームをプレイしたユーザのユーザアカウントのリストを記憶するようなデータベースがデータ記憶部３０に記憶されている場合には、サブゲームをプレイしたユーザが入力したユーザアカウントがリストに含まれているか否かを判定することになる。
【０１４０】
例えば、プレイ情報が、本編ゲームをプレイしたユーザを示していたが、本編ゲームを購入したユーザを示していてもよい。即ち、ユーザアカウントに関連付けて、本編ゲームを購入したことを示すプレイ情報を記憶していてもよい。この場合、プレイ判定部３２は、本編ゲームを購入したユーザを本編ゲームをプレイするユーザとみなすことになる。
【０１４１】
また例えば、セーブデータを記憶させるための制御が実行されるタイミングは、サブゲームアイコン１００２を選択したタイミングに限られない。サブゲームの終了時にセーブデータを記憶させるための制御が実行されるようにしてもよいし、サブゲーム中の任意のタイミングで実行されるようにしてもよい。
【０１４２】
また例えば、記憶制御部１５が、セーブデータの記憶を許可するか否かを決定する場合を説明したが、セーブデータを記憶させるための制御は、これに限られない。他にも例えば、記憶制御部１５は、プレイ判定部３２の判定結果に基づいて、複数のサーバのうちから、セーブデータのバックアップ先を決定してもよい。例えば、本編ゲームがユーザによってプレイされたと判定された場合には、本編ゲームがユーザによってプレイされていないと判定された場合よりも、高品質なバックアップサーバ４００にセーブデータを記憶させるようにしてもよい。高品質とは、バックアップサーバ４００の記憶容量が大きいこと、アップロード又はダウンロード速度が速いこと、セキュリティが高いことを意味する。
【０１４３】
また例えば、セーブデータがバックアップサーバ４００に記憶される場合を説明したが、サーバ装置に記憶されるようにすればよく、ゲームサーバ３００にセーブデータが記憶されるようにしてもよいし、別のサーバが存在してそのサーバに記憶されるようにしてもよい。また、携帯型ゲーム端末１００から直接的にセーブデータが送られたが、据置型ゲーム端末２００や別のコンピュータを介してセーブデータがアップロードされるようにしてもよい。
【０１４４】
また例えば、上記説明した各機能は、ゲームシステムＳの各コンピュータの何れかにより実現されるようにすればよい。
【０１４５】
例えば、セーブデータを取得するデータ取得部１１、判定結果取得部１４、及び記憶制御部１５は、バックアップサーバ４００により実現されるようにしてもよい。この場合、データ取得部１１及び判定結果取得部１４は、それぞれ、制御部４０１及び通信部４０３を主として実現され、記憶制御部１５は、制御部４０１を主として実現される。データ取得部１１は、ネットワークＮＷを介してデータ記憶部１０に記憶されたセーブデータを取得する。また、判定結果取得部１４は、ネットワークＮＷを介してプレイ判定部３２の判定結果を取得し、記憶制御部１５は、ネットワークＮＷを介して取得されたプレイ判定部３２の判定結果を取得して制御を行うことになる。
【０１４６】
また例えば、プレイ判定部３２がバックアップサーバ４００により実現されるようにしてもよい。この場合、プレイ判定部３２は、制御部４０１を主として実現される。バックアップサーバ４００は、ネットワークＮＷを介してプレイ情報を取得し、プレイ判定部３２は、当該取得したプレイ情報に基づいて、ユーザによって本編ゲームがプレイされたか否かを判定する。この判定方法自体は、上記説明した方法と同様である。
【０１４７】
また例えば、プレイ判定部３２が携帯型ゲーム端末１００により実現されるようにしてもよい。この場合、プレイ判定部３２は、制御部１０１を主として実現される。携帯型ゲーム端末１００は、ネットワークＮＷを介してプレイ情報を取得し、プレイ判定部３２は、当該取得したプレイ情報に基づいて、ユーザによって本編ゲームがプレイされたか否かを判定する。この判定方法自体は、上記説明した方法と同様である。
【０１４８】
また例えば、プレイ判定部３２が据置型ゲーム端末２００により実現されるようにしてもよい。この場合、プレイ判定部３２は、制御部２０１を主として実現される。据置型ゲーム端末２００は、ネットワークＮＷを介してプレイ情報を取得してもよいし、データ記憶部２０に同様のデータを記憶させておくようにしてもよい。プレイ判定部３２は、当該取得したプレイ情報に基づいて、ユーザによって本編ゲームがプレイされたか否かを判定する。この判定方法自体は、上記説明した方法と同様である。
【０１４９】
また例えば、比較部４１が携帯型ゲーム端末１００により実現されるようにしてもよい。この場合、比較部４１は、制御部１０１を主として実現される。比較部４１は、バックアップサーバ４００から取得したセーブデータに関連付けられた日時情報と、データ記憶部１０に記憶されたセーブデータに関連付けられた日時情報と、を比較することになる。
【０１５０】
また例えば、本発明に係る第１ゲーム端末及び第２ゲーム端末は、それぞれ携帯型ゲーム端末及び据置型ゲーム端末以外の種々のコンピュータに適用可能である。また、ゲームサーバ及びバックアップサーバの各機能は、一台のサーバコンピュータにより実現されるようにしてもよい。更に、記憶制御装置は、携帯型ゲーム端末以外のコンピュータにより実現されるようにしてもよい。また、ゲームシステムに含まれるコンピュータは、実施形態の例に限られず、第１ゲーム端末、第２ゲーム端末、及びサーバ装置がそれぞれ複数台であってもよい。更に、第１のゲーム及び第２のゲームは、それぞれ、サブゲーム及び本編ゲームに限られず、種々のゲームであってよい。第１のゲームは、セーブデータに基づいて実行されるゲームであればよく、第２のゲームは、第１のゲームとは異なるゲームであればよい。
【０１５１】
［４．発明のまとめ］
以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。本発明に係るゲームシステム（Ｓ）は、第１のゲーム（例えば、サブゲーム）を実行する第１のゲーム端末（１００）に含まれる記憶手段（１０）に記憶された、前記第１のゲーム（例えば、サブゲーム）のセーブデータを取得する手段（１１）と、第２のゲーム端末（２００）において実行される第２のゲーム（例えば、本編ゲーム）が前記第１のゲーム端末（１００）のユーザによってプレイされたか否かを判定する判定手段（３２）と、前記判定手段（３２）の判定結果に基づいて、前記記憶手段（１０）に記憶された前記第１のゲーム（例えば、サブゲーム）のセーブデータをサーバ装置（４００）に記憶させるための制御を実行する記憶制御手段（１５）と、を含むことを特徴とする。
【０１５２】
本発明に係る記憶制御装置（１００）は、第１のゲーム（例えば、サブゲーム）を実行する第１のゲーム端末（１００）に含まれる記憶手段（１０）に記憶された、前記第１のゲーム（例えば、サブゲーム）のセーブデータを取得する手段（１１）と、第２のゲーム端末（２００）において実行される第２のゲーム（例えば、本編ゲーム）が前記第１のゲーム端末（１００）のユーザによってプレイされたか否かを判定する判定手段（３２）の判定結果を取得する手段（１４）と、前記判定手段（３２）の判定結果に基づいて、前記記憶手段（１０）に記憶された前記第１のゲーム（例えば、サブゲーム）のセーブデータをサーバ装置（４００）に記憶させるための制御を実行する記憶制御手段（１５）と、を含むことを特徴とする。
【０１５３】
本発明に係るプログラムは、第１のゲーム（例えば、サブゲーム）を実行する第１のゲーム端末（１００）に含まれる記憶手段（１０）に記憶された、前記第１のゲーム（例えば、サブゲーム）のセーブデータを取得する手段（１１）、第２のゲーム端末（２００）において実行される第２のゲーム（例えば、本編ゲーム）が前記第１のゲーム端末（１００）のユーザによってプレイされたか否かを判定する判定手段（３２）の判定結果を取得する手段（１４）、前記判定手段（３２）の判定結果に基づいて、前記記憶手段（１０）に記憶された前記第１のゲーム（例えば、サブゲーム）のセーブデータをサーバ装置（４００）に記憶させるための制御を実行する記憶制御手段（１５）、としてコンピュータを機能させる。
【０１５４】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
【０１５５】
本発明によれば、第１のゲームを実行する第１のゲーム端末のユーザに第２のゲームもプレイするように誘導することができる。
【０１５６】
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、ユーザ識別情報（例えば、ユーザアカウント）に関連付けて、前記第２のゲーム端末（２００）において実行される前記第２のゲーム（例えば、本編ゲーム）のプレイに関するプレイ情報を記憶する手段（３０）の記憶内容を取得する手段（３１）を更に含み、前記判定手段（３２）は、前記第１のゲーム端末（１００）において入力されたユーザ識別情報（例えば、ユーザアカウント）に関連付けて記憶されるプレイ情報に基づいて、前記第２のゲーム（例えば、本編ゲーム）が前記ユーザによってプレイされたか否かを判定し、前記記憶制御手段（１５）は、前記第２のゲーム（例えば、本編ゲーム）が前記ユーザによってプレイされたと判定された場合に、前記ユーザ識別情報（例えば、ユーザアカウント）と、前記記憶手段（１０）に記憶された前記第１のゲーム（例えば、サブゲーム）の前記セーブデータと、を関連付けて前記サーバ装置（４００）に記憶させるための制御を実行する、ことを特徴とする。当該態様によれば、ユーザがプレイする第１のゲームのセーブデータをユーザ識別情報に関連付けてサーバ装置に記憶させるので、サーバ装置におけるセーブデータの管理が容易になる。
【０１５７】
また、本発明の一態様では、前記第１のゲーム端末（１００）は、前記記憶手段（１０）に前記第１のゲーム（例えば、サブゲーム）のセーブデータが記憶されていない場合に、前記第１のゲーム端末（１００）において入力されたユーザ識別情報（例えば、ユーザアカウント）に関連付けて前記サーバ装置（４００）に記憶されるセーブデータを取得し、当該取得したセーブデータを前記記憶手段（１０）に記憶させる手段（１６）を含む、ことを特徴とする。当該態様によれば、セーブデータが記憶されていないゲーム端末であっても、ユーザ識別情報に関連付けてサーバ装置に記憶されているセーブデータを記憶させることができるので、ユーザが第１のゲームの続きをプレイすることができる。
【０１５８】
また、本発明の一態様では、前記第１のゲーム端末（１００）は、前記第２のゲーム（例えば、本編ゲーム）を実行している前記第２のゲーム端末（２００）と通信可能な状態になっている場合に、前記第２のゲーム端末（２００）から供給される、前記第２のゲーム（例えば、本編ゲーム）に関するデータに基づいて、前記第２のゲーム（例えば、本編ゲーム）のプレイを支援するための画面を前記第１のゲーム端末（１００）に含まれる表示手段（１０５）に表示させる手段（１３）を更に含む、ことを特徴とする。当該態様によれば、第２のゲームのゲームプレイを支援するための画面が第１のゲーム端末に含まれる表示手段に表示されるので、第１のゲーム端末を持っているユーザに第２のゲームをプレイするように誘導することができる。
【０１５９】
また、本発明の一態様では、前記第１のゲーム端末（１００）は、前記記憶手段（１０）に前記第１のゲーム（例えば、サブゲーム）のセーブデータが記憶されていない場合に、前記サーバ装置（４００）に記憶された前記第１のゲーム（例えば、サブゲーム）のセーブデータを取得し、当該取得したセーブデータを前記記憶手段（１０）に記憶させる手段（１６）を更に含む、ことを特徴とする。当該態様によれば、第１のゲーム装置に含まれる記憶手段に、第１のゲームのセーブデータが記憶されていなかったとしても、サーバ装置に記憶されたセーブデータを記憶させることができるので、ユーザが第１のゲームの続きをプレイすることができる。
【０１６０】
また、本発明の一態様では、前記第１のゲーム（例えば、サブゲーム）のセーブデータには、当該セーブデータが生成された日時に関する日時情報が関連付けられており、前記ゲームシステムは、前記記憶手段（１０）に記憶された前記第１のゲーム（例えば、サブゲーム）のセーブデータに関連付けられた日時情報と、前記サーバ装置（４００）に記憶されたセーブデータに関連付けられた日時情報と、を比較する比較手段（４１）を更に含み、前記第１のゲーム端末（１００）は、前記記憶手段（１０）に記憶された前記第１のゲーム（例えば、サブゲーム）のセーブデータよりも、前記サーバ装置（４００）に記憶されたセーブデータの方が新しいことを、前記比較手段（４１）による比較結果が示している場合に、前記記憶手段（１０）に記憶されたセーブデータを、前記サーバ装置（４００）に記憶されたセーブデータに置き換える手段（１６）を更に含む、ことを特徴とする。当該態様によれば、第１のゲーム装置に含まれる記憶手段に記憶されたよりも、サーバ装置に記憶されたセーブデータの方が新しい場合に、サーバ装置に記憶されたセーブデータに置き換えるので、最新のセーブデータを記憶させることができる。
【０１６１】
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、第１のユーザ識別情報（例えば、ユーザアカウント）に関連付けて、前記第２のゲーム端末（２００）において実行される前記第２のゲーム（例えば、本編ゲーム）のプレイに関するプレイ情報を記憶する手段（３０Ａ）の記憶内容を取得する手段（３１Ａ）と、第２のユーザ識別情報（例えば、ユーザアカウント）に関連付けて、第３のゲーム端末において実行される前記第２のゲーム（例えば、本編ゲーム）のプレイに関するプレイ情報を記憶する手段（３０Ｂ）の記憶内容を取得する手段（３１Ｂ）と、前記第２のゲーム（例えば、本編ゲーム）をプレイする端末として、前記第２のゲーム端末（２００）又は前記第３のゲーム端末のうちの何れか一方の選択を、前記ユーザから受け付ける手段（１７）と、前記第３のゲーム端末が前記ユーザによって選択された場合に、前記第１のゲーム端末（１００）において入力された第２のユーザ識別情報（例えば、ユーザアカウント）に関連付けて記憶されるプレイ情報に基づいて、前記第３のゲーム端末において実行される前記第２のゲーム（例えば、本編ゲーム）が前記ユーザによってプレイされたか否かを判定する手段（３２Ｂ）と、を更に含み、前記判定手段（３２Ａ）は、前記第２のゲーム端末（２００）が前記ユーザによって選択された場合に、前記第１のゲーム端末（１００）において入力された第１のユーザ識別情報（例えば、ユーザアカウント）に関連付けて記憶されるプレイ情報に基づいて、前記第２のゲーム端末（２００）において実行される前記第２のゲーム（例えば、本編ゲーム）が前記ユーザによってプレイされたか否かを判定し、前記記憶制御手段（１５）は、前記第２のゲーム端末（２００）において前記第２のゲーム（例えば、本編ゲーム）が前記ユーザによってプレイされたと判定された場合、前記第１のユーザ識別情報（例えば、ユーザアカウント）と、前記記憶手段（１０）に記憶された前記第１のゲーム（例えば、サブゲーム）のセーブデータと、を関連付けて前記サーバ装置（４００）に記憶させるための制御を実行し、前記第３のゲーム端末において前記第２のゲーム（例えば、本編ゲーム）が前記ユーザによってプレイされたと判定された場合、前記第２のユーザ識別情報（例えば、ユーザアカウント）と、前記記憶手段（１０）に記憶された前記第１のゲーム（例えば、サブゲーム）のセーブデータと、を関連付けて前記サーバ装置（４００）又は前記サーバ装置（４００）とは異なるサーバ装置（４００）に記憶させるための制御を実行する、ことを特徴とする。当該態様によれば、第２のゲームをプレイする端末として、ユーザが選択した方の端末のユーザ識別情報に関連付けてセーブデータを記憶させることができる。
【符号の説明】
【０１６２】
１００  携帯型ゲーム端末、２００  据置型ゲーム端末、３００  ゲームサーバ、４００  バックアップサーバ、１０１，２０１，３０１，４０１  制御部、１０２，２０２，３０２，４０２  記憶部、１０３，２０３，３０３，４０３  通信部、１０４  入力部、１０５  表示部、２０４  入力インターフェース、２０５  表示インターフェース、２０６  入力装置、２０７  表示装置、１０００  メニュー画面、１００１  支援アイコン、１００２  サブゲームアイコン、１０１０  ログイン画面、１０１１，１０１２  入力フォーム、１０１３  戻るアイコン、１０１４  ログインアイコン、１０２０  支援画面、１０３０  サブゲーム画面、１０４０  問い合わせ画面、１０４１  ダウンロードアイコン、１０４２  置きかえアイコン、１０５０  選択画面、２０００  本編ゲーム画面、１０  データ記憶部、１１  データ取得部、１２  第１のゲーム実行部、１３  表示制御部、１４  判定結果取得部、１５  記憶制御部、１６  ダウンロード制御部、１７  選択受付部、２０  データ記憶部、２１  データ取得部、２２  第２のゲーム実行部、３０  データ記憶部、３１  データ取得部、３２  プレイ判定部、４０  データ記憶部、４１  比較部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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