(57)【要約】【課題】多様なアイテム抽選の機会をユーザに提供できる新規なアイテム抽選のシステムを構築する。【解決手段】管理装置は、ユーザに付与するアイテムの抽選を実行するための、複数の抽選実行用情報を記憶装置に記憶して管理する。出力用装置は、第１の操作に基づいて、前記複数の抽選実行用情報の中から第１の抽選により選ばれた、少なくとも１つの抽選実行用情報が含まれた媒体を排出する。ユーザ端末は、前記第１の操作の後に行われる第２の操作に基づいて、前記出力用装置から排出された前記媒体に含まれる前記抽選実行用情報を前記管理装置に送信する。管理装置は、前記ユーザ端末から送信された前記抽選実行用情報に基づいて、前記ユーザに付与するアイテムを決定する第２の抽選を実行する。【選択図】図２
2015173757.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザに付与するアイテムの抽選を実行するための、複数の抽選実行用情報を記憶装置に記憶して管理する管理装置と、
第１の操作に基づいて、前記複数の抽選実行用情報の中から第１の抽選により選ばれた、少なくとも１つの抽選実行用情報が含まれた媒体を排出する出力用装置と、
前記第１の操作の後に行われる第２の操作に基づいて、前記出力用装置から排出された前記媒体に含まれる前記抽選実行用情報を前記管理装置に送信するユーザ端末と、を備え、
前記管理装置は、前記ユーザ端末から送信された前記抽選実行用情報に基づいて、前記ユーザに付与するアイテムを決定する第２の抽選を実行するアイテム抽選手段を備えるゲームシステム。
【請求項２】
前記出力用装置は、前記管理装置と通信可能に接続され、
前記管理装置は、
前記複数の抽選実行用情報を記憶装置に記憶して管理する第１管理手段と、
前記第１管理手段によって管理されている前記複数の抽選実行用情報を前記出力用装置に送信する抽選実行用情報送信手段と、を備え、
前記出力用装置は、
前記管理装置から受信した前記複数の抽選実行用情報を記憶装置に記憶して管理する第２管理手段と、
前記第１の操作に基づいて、前記第２管理手段によって管理されている前記複数の抽選実行用情報の中から前記第１の抽選により前記媒体に含める前記抽選実行用情報を選出する抽選実行用情報抽選手段と、
前記抽選実行用情報抽選手段によって抽選された前記抽選実行用情報を前記媒体に含めて排出する排出手段と、を備える、
請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記出力用装置は、前記管理装置と通信可能に接続され、
前記管理装置は、
前記複数の抽選実行用情報を記憶装置に記憶して管理する第１管理手段と、
前記出力用装置からの要求に基づいて、前記第１管理手段によって管理されている前記複数の抽選実行用情報の中から前記第１の抽選により前記媒体に含める前記抽選実行用情報を選出する抽選実行用情報抽選手段と、
前記抽選実行用情報抽選手段によって選出された前記抽選実行用情報を前記出力用装置に送信する抽選実行用情報送信手段と、を備え、
前記出力用装置は、
前記第１の操作に基づいて、前記管理装置に前記要求を送信する要求送信手段と、
前記管理装置から受信した前記抽選実行用情報を前記媒体に含めて排出する排出手段と、を備える、
請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記出力用装置から排出される前記媒体に含まれる前記抽選実行用情報に、当該出力用装置が設置されている位置に関する第１位置情報が含まれており、
前記ユーザ端末は、前記第２の操作が行われたときの、当該ユーザ端末の現在位置に関する第２位置情報を取得する位置情報取得手段を備え、
通信可能に接続された前記管理装置と前記ユーザ端末との何れか一方は、前記抽選実行用情報に含まれる前記第１位置情報と、前記位置情報取得手段によって取得された前記第２位置情報とから、両位置間の距離を算出する距離算出手段を備え、
前記アイテム抽選手段は、前記距離算出手段によって算出された前記距離が閾値以内の場合には、前記閾値を超える場合に比べて、前記第２の抽選の結果がユーザにとってゲーム上有利になる、または有利になる確率が高くなるよう前記第２の抽選を実行する、
請求項１ないし３の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記アイテム抽選手段は、
前記ユーザ端末において、前記抽選実行用情報の入力を伴わない第３の操作が行われた場合に、ユーザに付与するアイテムを決定する第３の抽選をさらに実行し、
前記第３の抽選の結果よりも、ユーザにとってゲーム上有利になる、または有利になる確率が高くなるよう、前記第２の抽選を実行する、
請求項１ないし４の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記アイテムには複数の属性のうちの何れかの属性が設定されており、
前記アイテム抽選手段は、前記ユーザ端末から送信された前記抽選実行用情報を受信した後、前記複数の属性の中の一部の属性を選択できる選択肢をユーザに提示し、当該選択肢の中からユーザによって選択された属性が設定されたアイテムのみを対象として前記第２の抽選を実行する、
請求項１ないし５の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記アイテムには複数の属性のうちの何れかの属性が設定されており、
前記複数の抽選実行用情報の少なくとも一部には、前記複数の属性のうちの何れかの属性に関する情報が含まれており、
前記アイテム抽選手段は、前記ユーザ端末から送信された前記抽選実行用情報に含まれている前記属性に関する情報に応じて、前記第２の抽選を実行する際の抽選条件を設定する請求１ないし６の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記複数の抽選実行用情報の少なくとも一部には、抽選対象の全てのアイテムのうちの何れかのアイテムに関する情報が含まれており、
前記アイテム抽選手段は、前記ユーザ端末から送信された前記抽選実行用情報に含まれている前記アイテムに関する情報に基づいて、当該アイテムをユーザに付与するアイテムとして決定し、且つ、当該アイテムのレベルを複数のレベルの中から抽選により決定する請求項１ないし５の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記複数の抽選実行用情報の少なくとも一部には、抽選対象の全てのアイテムのうちの何れかのアイテムに関する情報が含まれており、
前記アイテム抽選手段は、前記ユーザ端末から送信された前記抽選実行用情報に含まれている前記アイテムに関する情報に基づいて、当該アイテムをユーザに付与するアイテムとして決定し、且つ、当該アイテムと併せてユーザに付与する少なくとも１つのアイテムの抽選を実行する請求項１ないし５の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記管理装置は、前記ユーザ端末から送信された前記抽選実行用情報に基づいて、前記第２の抽選を実行した場合に、当該抽選実行用情報の再使用を禁止する禁止手段をさらに備える請求項１ないし９の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記管理装置は、
前記複数の抽選実行用情報のそれぞれを、ｎ回（ｎは２以上の自然数）まで使用可能に管理する使用回数管理手段をさらに備える請求項１ないし９の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項１２】
前記使用回数管理手段は、前記抽選実行用情報を最初に使用したユーザのユーザ識別情報を、使用された当該抽選実行用情報に関係付けて管理し、当該抽選実行用情報の２回目以降の使用を、前記最初に使用したユーザのみに許可する請求項１１に記載のゲームシステム。
【請求項１３】
前記使用回数管理手段は、前記抽選実行用情報を最初に使用したユーザのユーザ識別情報を、使用された当該抽選実行用情報に関係付けて管理し、当該抽選実行用情報の２回目以降の使用を、前記最初に使用したユーザとは異なるユーザのみに許可する請求項１１に記載のゲームシステム。
【請求項１４】
ユーザに付与するアイテムの抽選を実行するための、複数の抽選実行用情報を記憶装置に記憶して管理する管理装置と、
第１の操作に基づいて、前記複数の抽選実行用情報の中から第１の抽選により選ばれた、少なくとも１つの抽選実行用情報を画面に表示する出力用装置と、
前記第１の操作の後に行われる第２の操作に基づいて、前記画面に表示された前記抽選実行用情報を前記管理装置に送信するユーザ端末と、を備え、
前記管理装置は、前記ユーザ端末から送信された前記抽選実行用情報に基づいて、前記ユーザに付与するアイテムを決定する第２の抽選を実行するアイテム抽選手段を備えるゲームシステム。
【請求項１５】
管理装置と、第１の操作に基づいて、複数の抽選実行用情報の中から第１の抽選により選ばれた、少なくとも１つの抽選実行用情報が含まれた媒体を排出する出力用装置と、前記第１の操作の後に行われる第２の操作に基づいて、前記出力用装置から排出された前記媒体に含まれる前記抽選実行用情報を前記管理装置に送信するユーザ端末と、を含むゲームシステムに使用される前記管理装置であって、
前記複数の抽選実行用情報を記憶装置に記憶して管理する管理手段と、
前記ユーザ端末から送信された前記抽選実行用情報に基づいて、前記ユーザに付与するアイテムを決定する第２の抽選を実行するアイテム抽選手段と、
を備える管理装置。
【請求項１６】
コンピュータを請求項１５に記載の管理装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記管理装置が備えている各手段として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、抽選でアイテムを獲得できるゲームを管理するゲームシームシステム、管理装置及びプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、インターネット上に設置されたゲームサーバに、ユーザの端末装置（パーソナルコンピュータ、携帯電話端末等）を接続することによって、ユーザがゲームサーバから提供される各種ゲームサービスを受けることができるゲームシステムがある。そして、従来のゲームシステムには、ユーザが抽選によりアイテムを獲得できるアイテム抽選ゲームを提供するものがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−３０８９２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記従来のゲームシステムにおけるアイテム抽選ゲームでは、常に、ゲーム内のすべてのアイテムを抽選対象とした同一条件のアイテム抽選が実行されるだけであり、ゲーム性に変化が乏しいという課題があった。
【０００５】
本発明は、上記の事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、多様なアイテム抽選の機会をユーザに提供できる新規なアイテム抽選のシステムを構築することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一局面によるゲームシステムは、ユーザに付与するアイテムの抽選を実行するための、複数の抽選実行用情報を記憶装置に記憶して管理する管理装置と、第１の操作に基づいて、前記複数の抽選実行用情報の中から第１の抽選により選ばれた、少なくとも１つの抽選実行用情報が含まれた媒体を排出する出力用装置と、前記第１の操作の後に行われる第２の操作に基づいて、前記出力用装置から排出された前記媒体に含まれる前記抽選実行用情報を前記管理装置に送信するユーザ端末と、を備え、前記管理装置は、前記ユーザ端末から送信された前記抽選実行用情報に基づいて、前記ユーザに付与するアイテムを決定する第２の抽選を実行するアイテム抽選手段を備える。
【０００７】
本発明の他の一局面によるゲームシステムは、ユーザに付与するアイテムの抽選を実行するための、複数の抽選実行用情報を記憶装置に記憶して管理する管理装置と、第１の操作に基づいて、前記複数の抽選実行用情報の中から第１の抽選により選ばれた、少なくとも１つの抽選実行用情報を画面に表示する出力用装置と、前記第１の操作の後に行われる第２の操作に基づいて、前記画面に表示された前記抽選実行用情報を前記管理装置に送信するユーザ端末と、を備え、前記管理装置は、前記ユーザ端末から送信された前記抽選実行用情報に基づいて、前記ユーザに付与するアイテムを決定する第２の抽選を実行するアイテム抽選手段を備える。
【０００８】
本発明の他の一局面による管理装置は、管理装置と、第１の操作に基づいて、複数の抽選実行用情報の中から第１の抽選により選ばれた、少なくとも１つの抽選実行用情報が含まれた媒体を排出する出力用装置と、前記第１の操作の後に行われる第２の操作に基づいて、前記出力用装置から排出された前記媒体に含まれる前記抽選実行用情報を前記管理装置に送信するユーザ端末と、を含むゲームシステムに使用される前記管理装置であって、前記複数の抽選実行用情報を記憶装置に記憶して管理する管理手段と、前記ユーザ端末から送信された前記抽選実行用情報に基づいて、前記ユーザに付与するアイテムを決定する第２の抽選を実行するアイテム抽選手段と、を備える。
【０００９】
本発明の他の一局面によるプログラムは、前記管理装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記管理装置が備えている各手段として機能させるためのプログラムである。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一実施の形態に係るゲームシステムの構成例を示す説明図である。
【図２】本発明の一実施の形態に係るゲームシステムの他の構成例を示す説明図である。
【図３】管理装置のハード構成の一例を示すブロック図である。
【図４】ユーザ端末のハード構成の一例を示すブロック図である。
【図５】出力用装置としてのデジタルコンテンツ自動販売機の一例を示す正面図である。
【図６】抽選実行用情報が印刷された媒体を入れるカプセルの斜視図である。
【図７】抽選実行用情報が印刷された媒体の一例を示す正面図である。
【図８】デジタルコンテンツ自動販売機の他の例を示す正面図である。
【図９】出力用装置としてのデジタルコンテンツ自動販売機のハード構成の一例を示すブロック図である。
【図１０】ロール紙に抽選実行用情報を印刷する印刷排出機構を説明するための斜視図である。
【図１１】管理装置の基本的な機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図１２】選手データベースの一例を示す説明図である。
【図１３】ユーザ情報データベースの一例を示す説明図である。
【図１４】抽選実行用情報データベースの一例を示す説明図である。
【図１５】管理装置およびユーザ端末の主な機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図１６】ゲームシステムの動作の一例を示すフローチャートである。
【図１７】管理装置およびデジタルコンテンツ自動販売機の主な機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図１８Ａ】デジタルコンテンツ自動販売機の表示部に表示される演出表示の一例を示す説明図である。
【図１８Ｂ】デジタルコンテンツ自動販売機の表示部に表示される演出表示の一例を示す説明図である。
【図１８Ｃ】デジタルコンテンツ自動販売機の表示部に表示される演出表示の一例を示す説明図である。
【図１９】管理装置およびデジタル自販機の動作の一例を示すフローチャートである。
【図２０】デジタルコンテンツ自動販売機の他の例を示す正面図である。
【図２１】管理装置およびデジタルコンテンツ自動販売機の主な機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図２２】管理装置およびデジタル自販機の動作の他の例を示すフローチャートである。
【図２３】抽選実行用情報のデータ構造の一例を示す説明図である。
【図２４】管理装置およびユーザ端末の主な機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図２５】管理装置およびユーザ端末の主な機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図２６】ユーザ端末の画面の一例を示す説明図である。
【図２７】抽選実行用情報が印刷された媒体の他の例を示す正面図である。
【図２８】抽選実行用情報のデータ構造の他の例を示す説明図である。
【図２９】ユーザ端末の画面の一例を示す説明図である。
【図３０】管理装置の主な機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図３１】管理装置の主な機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図３２】抽選実行用情報データベースの他の例を示す説明図である。
【図３３】抽選実行用情報データベースの他の例を示す説明図である。
【図３４】デジタルコンテンツ自動販売機の他の例を示す正面図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の一実施の形態に係るゲームシステム、管理装置及びプログラムについて、図面を参照しながら説明する。
【００１２】
〔ゲームシステムの概要〕
本発明の一実施の形態に係るゲームシステムの構成例を、図１および図２に示している。このゲームシステムは、管理装置１、出力用装置の一例としてのデジタルコンテンツ自動販売機２（以下、「デジタル自販機２」と呼称する」）およびユーザ端末３を備えている。ユーザ端末３は、インターネットなどのネットワーク４介して管理装置１と通信可能に接続できる。また、デジタル自販機２は、図１に例示するように、管理装置１と通信せずにスタンドアローンの環境で使用されるものであってもよいし、図２に例示するように、ネットワーク４介して管理装置１と通信可能に接続できるものであってもよい。
【００１３】
本実施の形態のネットワーク４は、インターネットに限定されるものではなく、管理装置１と各ユーザのユーザ端末３との間を通信可能に相互に接続できるものであれば、例えば、専用回線、公衆回線（電話回線、移動体通信回線等）、有線ＬＡＮ（Local Area Network）、無線ＬＡＮ等であってもよく、或いはインターネットとこれらを組み合わせたものであってもよい。
【００１４】
管理装置１は、例えばゲームサーバとして機能し、ゲームサービスを受ける各ユーザのユーザ端末３からのネットワーク４を介したアクセスを受け付けて、各ユーザのゲーム情報をデータベース等の記憶装置に蓄積して管理し、各ユーザにネットワーク４を介したゲームサービスを提供する。
【００１５】
管理装置１によるゲームサービスの提供の形態としては、ゲーム用のプログラム（アプリケーションソフトウェア）が管理装置１に実装されており、ユーザ端末３でゲームを実行するのではなく、ユーザ端末３でのゲーム操作入力に応じて管理装置１でゲームを実行し、その実行結果を各ユーザのユーザ端末３に送信する形態がある。例えば、各ユーザのユーザ端末３に搭載されたウェブブラウザによってゲームがプレイできる、いわゆるブラウザゲームを管理装置１が提供する。あるいは、管理装置１でゲームを実行した結果のゲーム映像を、例えばストリーミング形式でユーザ端末３に送信する、いわゆるクラウドゲーミングのサービスを管理装置１が提供する。
【００１６】
あるいは、ゲーム実行プログラムの一部または全部をユーザ端末３側にインストールし、ユーザ端末３においてゲーム実行処理が行われるようなゲームシステムとすることもできる。
【００１７】
ユーザ端末３としては、管理装置１と通信可能な情報処理装置であれば様々なものを適用できる。例えば、ユーザ端末３としては、スマートフォン、携帯電話端末、ＰＨＳ（Personal Handy-phone System）端末、携帯情報端末（ＰＤＡ：Personal Digital Assistant）、据置型または携帯型のゲーム専用機、タブレット型コンピュータ、パーソナルコンピュータ（以下「ＰＣ」と呼称する）、情報処理機能を備えた多機能型テレビジョン受像機（いわゆるスマートテレビ）等が適用できる。
【００１８】
このゲームシステムの例において、管理装置１は、ユーザに付与するアイテムの抽選を実行するアイテム抽選手段１０２を備えている。例えば、野球ゲームでは、ゲーム内の複数の選手カード（デジタルカード）を抽選対象のアイテムとすることができる。アイテム抽選手段１０２の詳細は後述する。
【００１９】
また、管理装置１は、アイテム抽選を実行するための、複数の抽選実行用情報を管理する抽選実行用情報管理手段１０１（管理手段）を備えている。複数の抽選実行用情報の一例としては、投手の選手カードを抽選で獲得できる抽選実行用情報、捕手の選手カードを抽選で獲得できる抽選実行用情報、野手の選手カードを抽選で獲得できる抽選実行用情報、特定の球団に所属している選手カードを抽選で入手できる抽選実行用情報、所定のレア度以上の選手カードを抽選で入手できる抽選実行用情報などが挙げられる。例えば、投手の選手カードを抽選で獲得できる抽選実行用情報の場合、投手群の中から少なくとも１枚の投手の選手カードが抽選で選選出される。なお、投手の選手カードを抽選で獲得できる抽選実行用情報のことを、投手抽選権、投手抽選チケット等と称してもよい。抽選実行用情報管理手段１０１の詳細は後述する。
【００２０】
本ゲームシステムにおいて、ユーザがアイテム抽選を受けるには、デジタル自販機２が設置されている場所（例えば、ゲームショップ、家電量販店等）でデジタル自販機２の操作（第１の操作）をして、複数の抽選実行用情報の中から選ばれた、少なくとも１つの抽選実行用情報（例えば、二次元コード等で表示された情報）が含まれた媒体（例えば、二次元コードが印刷された紙媒体）を入手する。これは、現実世界において、デジタル自販機２を操作することによる１回目の抽選である。
【００２１】
その後、ユーザが、抽選実行用情報である二次元コードを撮影して読み取る操作等の第２の操作を行い、デジタル自販機２で入手した抽選実行用情報をユーザ端末３に入力すれば、ユーザ端末３から管理装置１へ抽選実行用情報が送信される。これにより、管理装置１においては、ユーザ端末３から受信した抽選実行用情報に基づいて、アイテムの抽選が実行され、ユーザに付与するアイテムを決定する。これは、管理装置１において実行される２回目の抽選（管理装置１が制御しているゲーム内において実行されるアイテム抽選）である。なお、抽選でユーザに付与されるアイテムは、ゲーム内で使用できるアイテムに限らず、コレクション用のアイテム、ゲームに関連しない壁紙等のデジタルデータであってもよい。
【００２２】
このように、本ゲームシステムでは、ユーザは、デジタル自販機２を操作することによる１回目の抽選で抽選実行用情報を入手し、それをユーザ端末３で読み取って管理装置１において行われる２回目の抽選でアイテムを獲得するという２段階の抽選を経て、アイテムを獲得できるので、従来よりもアイテム獲得までの楽しみが増える。以下に、これを実現する本実施の形態に係る、管理装置１、デジタル自販機２、ユーザ端末３等の構成例の詳細を説明する。
【００２３】
〔管理装置の構成〕
図３は、管理装置１のハード構成の一例を示すブロック図である。同図に示すように、管理装置１は、主に、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１と、主記憶装置としてのＲＯＭ（Read Only Memory）１２及びＲＡＭ（Random Access Memory）１３と、補助記憶装置１４と、通信制御部１５と、入出力制御部１６とを備えており、これらはアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含むバスライン１９を介して相互に接続されている。なお、バスライン１９と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
【００２４】
ＣＰＵ１１は、システムソフトウェアやアプリケーションソフトウェアの命令を解釈して実行し、管理装置１全体の制御を行う。ＲＯＭ１２は、管理装置１の基本的な動作制御に必要なプログラム等を記憶している。ＲＡＭ１３は、各種プログラム及びデータを記憶し、ＣＰＵ１１に対する作業領域を確保する。
【００２５】
補助記憶装置１４は、ゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置１４としては、例えばハードディスクドライブなどを用いることができる。管理装置１（コンピュータ）をゲーム管理装置として動作させるための本実施の形態のプログラムも、この補助記憶装置１４に記憶されており、当該プログラムは管理装置１の起動時に補助記憶装置１４からバスライン１９を介してＲＡＭ１３へとロードされ、ＣＰＵ１１によって実行される。
【００２６】
通信制御部１５は、ネットワーク４と接続される通信インタフェース１５ａを備え、ネットワーク４を介した各ユーザのユーザ端末３との間の通信を制御する。また、出力用装置としてのデジタル自販機２が通信機能を備えている場合、管理装置１の通信制御部１５は、ネットワーク４を介したデジタル自販機２との間の通信も制御する。また、通信制御部１５は、ネットワーク４に接続されている図示しないサーバとの通信も制御するようになっている。例えば、管理装置１をソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）に組み込んだシステム構成とした場合、管理装置１の通信制御部１５は、ＳＮＳサーバとの間の通信を制御する。
【００２７】
入出力制御部１６は、データベースサーバ２０と通信可能に接続されており、ＣＰＵ１１がデータベースサーバ２０に対してデータ（レコード）の読み書きを実行するときの入出力制御を行うデータベースインタフェースとして機能する。
【００２８】
データベースサーバ２０は、管理装置１が管理する複数の抽選実行用情報や各ユーザのゲーム情報などを記憶する領域を有する記憶装置として、例えばＲＡＩＤ（Redundant Arrays of Inexpensive Disks）構成の大容量ハードディスク装置を具備する。このデータベースサーバ２０は、例えば、各ユーザを一意に識別する識別情報（ユーザＩＤ）と対応付けて、各ユーザの各種ゲーム情報（ユーザＩＤ、ユーザ名、ゲームレベル、所有アイテム、所有ポイント等）を記憶するリレーショナルデータベース、オブジェクトデータベース又はオブジェクト関係データベース等として構築することができる。また、データベースサーバ２０は、管理装置１と直接的に接続されるのではなく、ネットワーク４を介して接続されるようになっていてもよい。
【００２９】
なお、図３では、管理装置１とデータベースサーバ２０とを別構成とする例を示すが、これに限定されるものではない。例えば、管理装置１にデータベースサーバ２０の機能を持たせて、管理装置１のみで構成することもできる。また、管理装置１の有する各機能を複数のサーバに分散して持たせて、管理装置１を複数台のサーバとして構成することもできる。
【００３０】
また、本ゲームサービスを利用するユーザ数が増加すると、多数のユーザのユーザ端末３からの巨大なアクセスにも耐え得るサーバシステムの構築が求められるため、ネットワーク４上に複数の管理装置１を設けて冗長化（多重化）を図ることにより、負荷分散型のシステム構成としてもよい。この場合、複数の管理装置１間の負荷を調整するためのロードバランサを設けることが望ましい。
【００３１】
次に、本実施の形態に係る管理装置１にアクセスしてゲームサービスの提供を受けるユーザ端末３の構成を説明する。
【００３２】
〔ユーザ端末の構成〕
ユーザが操作するユーザ端末３としては、上述のようにスマートフォン、携帯電話端末、ゲーム専用機、タブレット型コンピュータ等、様々なものを適用できるが、ゲーム画面を表示したり、ゲームを実行するための入力操作を行ったりといった、ゲームを遊戯する上で必要となる基本的な構成は、何れも同様である。本実施の形態では、スマートフォン、携帯電話端末等の携帯端末を例示してその構成を説明する。
【００３３】
図４は、ユーザ端末３のハード構成の一例を示すブロック図である。同図に示すように、ユーザ端末３は、主に、ＣＰＵ３１と、主記憶装置としてのＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３と、画像処理部３４と、表示部３５と、サウンド処理部３６と、音声入力部３７と、音声出力部３８と、補助記憶装置３９と、操作入力部４０と、通信制御部４１と、ＧＰＳ（Global Positioning System）測位部４２と、撮像部４３とを備えており、構成要素３１〜３４、３６および３９〜４３はバスライン４４を介して相互に接続されている。なお、バスライン４４と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
【００３４】
ＣＰＵ３１は、ゲームプログラムやウェブブラウザ等の各種プログラムの命令を解釈して実行し、ユーザ端末３全体の制御を行う。ＲＯＭ３２には、ユーザ端末３の基本的な動作制御に必要なプログラム等が記憶されている。また、ＲＡＭ３３には、ＲＯＭ３２、補助記憶装置３９または図示しない記録媒体ドライブからロードされた各種プログラムやデータが記憶され、ＣＰＵ３１に対する作業領域を確保する。ゲームプログラム、ウェブブラウザ等の各種プログラムは、ＲＯＭ３２または補助記憶装置３９に記憶されており、ＲＡＭ３３にロードされてＣＰＵ３１によって実行される。また、ウェブブラウザを使用して画面を表示させる場合、ブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインソフトウェアを、ウェブブラウザと共にＲＯＭ３２または補助記憶装置３９に記憶していてもよい。
【００３５】
画像処理部３４は、ＣＰＵ３１からの画像表示命令に基づいて表示部３５を駆動し、当該表示部３５の画面に画像を表示させる。表示部３５には、液晶ディスプレイまたは有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等の既知の種々の表示装置が適用できる。なお、ユーザ端末３をゲーム専用機やＰＣとして構成する場合、表示部３５は、ユーザ端末３と一体である必要はなく、例えば、ユーザ端末３に対して外部接続されるテレビジョンモニタ等であってもよい。
【００３６】
サウンド処理部３６は、音声入力部３７から音声が入力されたときにアナログ音声信号をデジタル音声信号に変換するとともに、ＣＰＵ３１からの発音指示に基づいてアナログ音声信号を生成して音声出力部３８に出力する。音声入力部３７は、ユーザ端末３に内蔵または外付けされたマイクロフォンからなる。音声出力部３８は、ゲーム実行時の効果音などを出力するものであり、ユーザ端末３に内蔵または外付けされたスピーカからなる。
【００３７】
補助記憶装置３９は、前述の各種プログラムやデータ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置３９としては、例えばハードディスクドライブ、フラッシュメモリドライブ、メモリカードリーダライタ等を用いることができる。
【００３８】
操作入力部４０は、ユーザの操作入力を受け入れて当該操作入力に対応した入力信号を、バスライン４４を介してＣＰＵ３１に出力するものである。操作入力部４０の例としては、ユーザ端末３の本体に設けられた方向指示ボタン、決定ボタン、英数文字等入力ボタンなどの物理的ボタンがある。また、表示部３５の表面や背面等に、接触入力部（タッチパネル、タッチパッド等）を搭載したユーザ端末３の場合、当該接触入力部も操作入力部４０となる。あるいは、ユーザ端末３をゲーム専用機やＰＣとして構成する場合、操作入力部４０は、ユーザ端末３の本体に外部接続されたコントローラ等であってもよい。
【００３９】
また、一般的な音声認識技術を利用して、音声入力部３７から入力された音声をＣＰＵ３１が解析し、各種入力を、音声により行うことができる構成としてもよい。
【００４０】
通信制御部４１は、通信インタフェース４１ａを備え、ゲーム操作時等にデータ通信するための通信制御機能を有している。ここで、データ通信用の通信制御機能には、例えば、無線ＬＡＮ接続機能、無線ＬＡＮや携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、所定の周波数帯（例えば２．４ＧＨｚの周波数帯）を用いた近距離無線通信機能などが含まれる。通信制御部４１は、ＣＰＵ３１からの命令に基づいてユーザ端末３を無線ＬＡＮやインターネット等に接続するための接続信号を発信するとともに、通信相手側から送信されてきた情報を受信してＣＰＵ３１へ供給する。
【００４１】
ＧＰＳ測位部４２は、ＧＰＳ信号受信回路を備え、ＧＰＳ衛星からの測位用電波信号を受信して、ユーザ端末３の現在位置の緯度および経度を測位する。また、撮像部４３は、ＣＣＤ（Charge Coupled Device）イメージセンサ等の撮像素子を備える。撮像部４３は、抽選実行用情報としての二次元コード等を読み取る場合に使用される。その他、ユーザ端末３には、３軸加速度センサなどが備えられていてもよい。
【００４２】
次に、本実施の形態に係る出力用装置としてのデジタル自販機２の構成を説明する。
【００４３】
〔デジタルコンテンツ自動販売機の構成〕
デジタル自販機２は、ユーザの操作（第１の操作）に基づいて、管理装置１において管理されている複数の抽選実行用情報の中から抽選（第１の抽選）により選ばれた、少なくとも１つの抽選実行用情報が含まれた媒体を排出するものである。ここで、「媒体」とは、物理的な有体物をいう。例えば、前記媒体は、紙製（プラスチック製、金属制等でもよい）のカード状またはシート状の媒体とすることができる。このような紙媒体等の場合、その表面にバーコード（１次元コード）、ＱＲコード（登録商標）などの二次元コード、シリアル番号、一意に識別可能な記号や画像等によって表された抽選実行用情報を印刷することにより、媒体に抽選実行用情報を含めることができる。媒体に抽選実行用情報を含める一形態が、紙媒体に二次元コード等の抽選実行用情報を印刷することである。
【００４４】
また、前記媒体は、抽選実行用情報を電磁的（電子的または磁気的）に記録した媒体（磁気カード、ＩＣカード、メモリーカード等）とすることもできる。すなわち、媒体に抽選実行用情報を含める他の形態は、抽選実行用情報を電磁的に媒体に記録することである。媒体に含まれる抽選実行用情報をユーザ端末に入力できる（読み取らせることができる）ものであれば、様々な媒体を適用することができる。
【００４５】
また、出力用装置としてのデジタル自販機２が媒体を「排出」するとは、有体物である媒体を、デジタル自販機２の外部に物理的に出すことをいう。
【００４６】
ユーザの操作に基づいて、抽選実行用情報が含まれた媒体を排出するデジタル自販機２は、前述のように、管理装置１と通信を行わないスタンドアローンの環境で使用することもできるし、デジタル自販機２を管理装置１と通信する環境で使用することもできる。
【００４７】
スタンドアローンの環境で使用するデジタル自販機２の一例としては、図５に示すように、ゲームショップや家電量販店等に設置されている既知のカプセル自動販売機（硬貨を入れてレバーを回すとカプセル入りの物品が排出口から排出される装置）を適用することができる。一般的なカプセル自動販売機では、カプセル景品等と称される玩具がカプセル内に入っているが、本実施の形態のデジタル自販機２では、図６に例示するように、カプセル５０１の中には、玩具に代えて、またはそれに加えて、抽選実行用情報６０１が含まれた媒体６０２、例えば、抽選実行用情報６０１としての二次元コードが印刷されたシート（またはカード）が入っている。
【００４８】
なお、以下には、「抽選実行用情報６０１が印刷された（含まれた）媒体６０２が入っているカプセル５０１」のことを、「抽選実行用情報６０１が入っているカプセル５０１」と省略して記載することがある。
【００４９】
図５に例示するデジタル自販機２は、主に、カプセル収納部２０１、コイン投入部２０２、操作部２０３、排出部２０４を備えている。カプセル収納部２０１は、デジタル自販機２の上部に設けられ、複数のカプセル５０１を収納できる内部空間を有する。カプセル収納部２０１の中には、様々な抽選実行用情報６０１がそれぞれ入っている複数のカプセル５０１が、無作為に入れられている。コイン投入部２０２は、所定のコイン（１００円硬貨等）を投入する開口を有する。操作部２０３は、例えば回転式のレバー等である。なお、操作部２０３は、押しボタン等のレバー以外構成であってもよい。排出部２０４は、デジタル自販機２の下部に設けられ、カプセル５０１をデジタル自販機２の外部へ取り出すための開口２０４ａを有する。
【００５０】
このようなデジタル自販機２において、ユーザは、コイン投入部２０２にコインを入れて、操作部２０３のレバーを回す操作（第１の操作）を行えば、カプセル収納部２０１の中の複数のカプセル５０１の中から１つのカプセル５０１が無作為に選ばれて（第１の抽選）、排出部２０４から排出される。図６に示すように、排出されたカプセル５０１の中には、抽選実行用情報６０１が印刷された媒体６０２が入っている。
【００５１】
一般的なカプセル自動販売機を適用したデジタル自販機２の場合、情報処理機能を有するＣＰＵ、記憶装置等は不要であり、既知の機械的な要素のみで構成できる。なお、上記コイン投入部２０２に代えて、電子マネーでの決済が可能な電子マネー決済部を設けるようにしてもよい。この場合、ユーザに電子マネー決済を案内するタッチパネルディスプレイおよびリーダ部をデジタル自販機に設けておき、ユーザは、このタッチパネルディスプレイにタッチして、どの電子マネーで支払うかを選択し、リーダ部に決済用のカードあるいは携帯端末等をかざすことで、電子マネー決済が行われる。決済が完了すると、デジタル自販機の操作部レバーのロックが解除され、カプセルの入手が可能となる。
【００５２】
ユーザは、どのような種類の抽選実行用情報６０１が入手できるのかは、デジタル自販機２から抽選実行用情報６０１が入ったカプセル５０１が排出されるまで、あるいはその抽選実行用情報６０１をユーザのユーザ端末３で読み取るまでは分からない。
【００５３】
例えば、図７に示すように、抽選実行用情報６０１としての二次元コードと併せて、当該抽選実行用情報６０１の種類（内容）を示す情報６０３（テキスト、画像等）を媒体６０２に印刷してもよい。図７では、前記情報６０３として、投手の画像および「投手抽選チケット」というテキスト（文字列）を、媒体６０２であるシートに印刷する例を示している。この場合、ユーザは、デジタル自販機２から排出されたカプセル５０１を割って、その中から媒体６０２を取り出したときに、入手した抽選実行用情報６０１の内容が、投手の選手カードを抽選で獲得できる投手抽選チケットであることを認識できる。
【００５４】
なお、図６に例示するように、媒体６０２には抽選実行用情報６０１としての二次元コードのみが印刷されている場合、当該二次元コードをユーザ端末３で読み取れば、抽選実行用情報６０１の内容（種類）がユーザ端末３の画面に表示される。
【００５５】
スタンドアローンの環境で使用するデジタル自販機２の他の例としては、図８に示すように、抽選実行用情報６０１が印刷された媒体６０２が、カプセル５０１に入っていない状態で、排出部２０４から排出される構成としてもよい。なお、媒体６０２は、中身が見えないように不透明な袋の中に封入された状態で排出されるようにしてもよい。この構成のデジタル自販機２は、既知のカード自動販売機と同様の構成とすることができる。すなわち、デジタル自販機２の中には、予め、様々な抽選実行用情報６０１が印刷された媒体６０２としてのカードが、複数枚、無作為に並べられて入れられている。そして、ユーザは、コイン投入部２０２にコインを入れて、操作部２０３のレバーを回す操作（第１の操作）を行えば、デジタル自販機２の中にある抽選実行用情報６０１が印刷されたカードの中から、１枚のカードが無作為に選ばれて（第１の抽選）、排出部２０４から排出される。
【００５６】
一般的なカード自動販売機を適用したデジタル自販機２の場合、情報処理機能を有するＣＰＵ、記憶装置等は不要であり、既知の機械的な要素のみで構成できる。
【００５７】
図８に例示するデジタル自販機２では、図５のカプセル収納部２０１は不要であり、例えば、デジタル自販機２の上部には、販売中のデジタルコンテンツの情報を表示する表示部２０５が設けられる。表示部２０５は、例えば、印刷物を貼付等しただけの簡単な構成としてもよいし、液晶ディスプレイ等からなるモニタ（表示装置）として構成してもよい。
【００５８】
次に、管理装置１と通信する環境で使用するデジタル自販機２の一例を説明する。このデジタル自販機２の外観は、図８と同様とすることができるが、内部のハード構成は、スタンドアローンで使用するものとは異なる。図９は、デジタル自販機２のハード構成の一例を示すブロック図である。同図に示すように、デジタル自販機２は、主に、ＣＰＵ５１と、主記憶装置としてのＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と、画像処理部５４と、入出力制御部５５と、補助記憶装置５６と、通信制御部５７と、印刷排出機構５８と、操作部２０３と、表示部２０５とを備えており、構成要素５１〜５７はバスライン５９を介して相互に接続されている。なお、バスライン５９と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
【００５９】
ＣＰＵ５１は、プログラムの命令を解釈して実行し、デジタル自販機２全体の制御を行う。ＲＯＭ５２には、デジタル自販機２の基本的な動作制御に必要なプログラム等が記憶されている。また、ＲＡＭ５３には、ＲＯＭ５２、補助記憶装置５６または図示しない記録媒体ドライブからロードされた各種プログラムやデータが記憶され、ＣＰＵ５１に対する作業領域を確保する。各種プログラムやデータは、ＲＯＭ５２または補助記憶装置５６に記憶されており、ＲＡＭ５３にロードされてＣＰＵ５１によって実行される。例えば、ＲＡＭ５３および／または補助記憶装置５６には、管理装置１からダウンロードした抽選実行用情報が記憶される。また、後述するように、ＣＰＵ５１は、複数の抽選実行用情報の中から媒体６０２に含めて排出する抽選実行用情報を抽選する処理等を実行する。
【００６０】
補助記憶装置５６は、前述の各種プログラムやデータ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置５６としては、例えばハードディスクドライブ、フラッシュメモリドライブ、メモリカードリーダライタ等を用いることができる。
【００６１】
画像処理部５４は、ＣＰＵ５１からの画像表示命令に基づいて表示部２０５を駆動し、当該表示部２０５の画面に画像を表示させる。表示部２０５には、液晶ディスプレイまたは有機ＥＬディスプレイ等の既知の種々の表示装置が適用できる。なお、画像処理部５４は、表示部２０５を液晶ディスプレイ等の表示装置で構成した場合に用いられる。
【００６２】
入出力制御部５５は、操作部２０３および印刷排出機構５８と接続されており、各種入出力を制御するインタフェースとして機能する。入出力制御部５５は、操作部２０３からの操作入力を受け入れて当該操作入力に対応した入力信号を、バスライン５９を介してＣＰＵ５１に出力する。また、入出力制御部５５は、ＣＰＵ５１からの印刷命令に基づいて、印刷排出機構５８に印刷データを出力する。
【００６３】
印刷排出機構５８は、抽選実行用情報を媒体６０２に印刷して排出する装置である。この印刷排出機構５８を備えたデジタル自販機２は、ユーザによってデジタル自販機２が操作される毎に、その都度、選実行用情報を媒体６０２に印刷して排出することができる。デジタル自販機２の印刷排出機構５８としては、一般的な発券機、券売機、キャッシュレジスター等で用いられている既知の印刷排出機構を適用することができる。
【００６４】
例えば、図１０に示すように、媒体６０２としての白紙のロール紙に、図示しない印字ヘッドで抽選実行用情報６０１としての二次元コードを印刷し、印刷された部分をカットした紙片を排出する構成を適用することができる。このような印刷排出機構５８においてカットされた紙片（抽選実行用情報６０１が印刷された媒体６０２）は、例えば、印刷排出機構５８の下部に設けられた排出部２０４に自然落下する。例えば、前記ロール紙として感熱ロール紙、印字ヘッドとしてサーマルヘッドを使用することができる。あるいは、普通紙のロール紙を使用し、インクローラ等を用いた印字ヘッドを適用してもよい。
【００６５】
あるいは、印刷排出機構５８は、ロール紙ではなく、カード状の媒体６０２に印字するものであってもよい。また、印刷排出機構５８としては、インクジェット方式、電子写真方式等の既知の画像形成技術を適用することも可能である。
【００６６】
通信制御部５７は、通信インタフェース５７ａを備え、管理装置１との間でデータ通信するための通信制御機能を有している。ここで、データ通信用の通信制御機能には、例えば、無線ＬＡＮ接続機能、無線ＬＡＮや携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、所定の周波数帯（例えば２．４ＧＨｚの周波数帯）を用いた近距離無線通信機能などを含めてもよい。通信制御部５７は、ＣＰＵ５１からの命令に基づいてデジタル自販機２を無線ＬＡＮやインターネット等に接続するための接続信号を発信するとともに、管理装置１等の通信相手から送信されてきた情報を受信してＣＰＵ５１へ供給する。
【００６７】
なお、デジタル自販機２には、その他にも、サウンド処理部およびスピーカが備えられ、媒体６０２を排出するとき等に、効果音が出力されるようにしてもよい。
【００６８】
デジタル自販機２は、任意の場所に設置することができる。一般的に、カプセル自動販売機がよく設置されるゲームショップや家電量販店等に、本実施の形態のデジタル自販機２を設置することができる。また、例えば、ユーザが抽選で獲得できるアイテムが、野球ゲームやサッカーゲーム等のアイテムであれば、野球やサッカーの試合が行われる場所（スタジアム）に、デジタル自販機２を設置してもよい。また、歌手、アイドルグループ、有名人等を題材にしたゲームのアイテムであれば、コンサート等が行われる会場に、デジタル自販機２を設置してもよい。
【００６９】
〔ゲームシステムの機能的構成〕
以下には、上記のように構成されたゲームシステムの機能的構成について説明する。
【００７０】
まず、管理装置１の基本的な機能について説明する。管理装置１によって管理されるゲームは、野球、サッカー、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール、テニスなどを題材としたスポーツゲーム、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、クイズゲーム、ロールプレイングゲームといったように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを挙げることができる。その一例として、本実施の形態では、管理装置１が野球ゲームを管理する場合を例示して、以下に説明する。
【００７１】
図１１は、管理装置１の基本的な機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように、管理装置１は、選手管理手段７１、ユーザ情報管理手段７２、抽選実行用情報管理手段１０１（管理手段）、実行手段７４、通信管理手段７５等を備えている。これらの各手段および後述する各手段は、管理装置１のＣＰＵ１１が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
【００７２】
選手管理手段７１（アイテム管理手段）は、アイテムとしての選手カードの情報が登録された選手データベースに基づいて、ゲーム内の全ての選手カードを管理するアイテム管理機能を有する。例えば、現実世界のプロ野球の実在選手に対応する選手カードがゲーム内で用いられる。各選手カードには、それらを一意に識別する選手ＩＤが設けられており、ゲーム内では選手ＩＤにより管理される。データベースサーバ２０に記憶されている選手データベースの一例を図１２に示す。
【００７３】
図１２の例では、選手ＩＤと関係付けて、選手の名前、背番号、守備位置、所属チーム、能力パラメータ、レア度等の情報が記憶される。選手が野手の場合の能力としては、「打力」、「走力」、「守備」等とすることができる。また、選手が投手の場合には、「球威」、「制球」、「変化」等とすることができる。
【００７４】
レア度とは、選手カードの希少価値の指標となるレベルであり、本実施の形態のゲームでは、「１（最低）」〜「５（最高）」の５段階のレア度が存在するものとする。ゲーム内の各選手カードには、レア度１〜５の何れかのレア度が設定されている。よって、同じ選手名の選手カードであっても、レア度の異なる５種類の選手カードが存在する。
【００７５】
管理装置１において実行されるアイテム抽選は、前記選手データベースに登録されている複数の選手カードを対象として実行される。
【００７６】
ユーザ情報管理手段７２は、ゲームサービスに登録している各ユーザのゲームに関する情報をデータベースサーバ２０に記憶して管理する。ユーザ情報管理手段７２が管理する項目は、ユーザに提供するゲームサービスの内容によって異なる。ユーザのゲームに関する情報（ユーザ情報データベース）の一例を、図１３に示す。ユーザ情報データベースには、ゲームに登録している全てのユーザのゲームに関する情報が含まれているが、図１３には、そのうちのユーザＩＤ＝０００００１の１人分の情報を例示している。
【００７７】
ユーザ情報データベースには、各ユーザを一意に識別する識別情報（ユーザＩＤ）と対応付けて、ユーザの基本情報、アイテム情報、ポイント情報等が記憶される。ユーザの基本情報としては、ログインＩＤ、パスワード、ユーザ名、チーム名等が含まれる。ここで、ログインＩＤおよびパスワードは、各ユーザがユーザ端末３を操作して管理装置１にアクセスしたときのログイン認証に用いられる。ユーザ名は、ゲーム内で使用するニックネーム等である。チーム名は、ユーザがゲームサービスを受けるための利用登録をした際や、ゲームを初めて実行した際に、ユーザが自ら設定したチームの情報である。例えば、日本のプロ野球１２チームの中からユーザが選んだお気に入りチームが、ユーザのチーム名として設定される。
【００７８】
ユーザＩＤと関連付けて記憶されるアイテム情報は、ユーザがゲーム内で所有しているアイテムとしての選手カード（選手ＩＤ）の情報である。ユーザは、管理装置１において実行されるアイテム抽選等により、選手カードを獲得することができる。ユーザが選手カードを獲得した場合、当該ユーザのユーザＩＤと関係付けて記憶されているアイテム情報が更新される。また、ユーザＩＤと関連付けて記憶されるポイント情報は、ユーザがゲーム内で所有しているポイントの情報である。
【００７９】
抽選実行用情報管理手段１０１は、複数の抽選実行用情報を記憶装置の一例としてのデータベースサーバ２０に記憶して管理する機能を有する。データベースサーバ２０において、複数の抽選実行用情報が登録された抽選実行用情報データベースが構築されている。抽選実行用情報データベースの一例を、図１４に示す。
【００８０】
管理装置１は、全国に設置されている複数のデジタル自販機２から排出される媒体に印刷等される抽選実行用情報を管理する。各デジタル自販機２には、それらを一意に識別するデジタル自販機ＩＤが関係付けられている。そして、管理装置１は、デジタル自販機ＩＤと関係付けて、図１４に例示する抽選実行用情報データベースを管理している。なお、図１４に例示する抽選実行用情報データベースは、デジタル自販機ＩＤ＝００１の１台分の抽選実行用情報を管理するデータベースを示すものであり、管理装置１が管理している全ての抽選実行用情報のうちの一部である。管理装置１は、その他のデジタル自販機ＩＤ＝００２、００３、…の抽選実行用情報も同様に、別途、管理している。
【００８１】
図１４に例示するように、各抽選実行用情報には、それらを一意に識別する抽選ＩＤが対応付けられており、システム内では各抽選実行用情報が抽選ＩＤにより管理される。そして、抽選実行用情報データベースには、抽選ＩＤと関係付けて、アイテム抽選の種類、使用日時などの情報が記憶される。アイテム抽選の種類（内容）の一例を挙げると、投手抽選チケット、捕手抽選チケット、野手抽選チケット、各ポジションの抽選チケット（一塁手抽選チケット等）、セリーグ抽選チケット、パリーグ抽選チケット、各チームの抽選チケット（Ｇチーム抽選チケット等）、全ポジション選択可能チケット、投・捕・野手択可能チケット、投手ポジション選択可能チケット、野手ポジション選択可能チケット、全球団選択可能チケット、セリーグ球団選択可能チケット、パリーグ球団選択可能チケット、アイテム確定チケット（レベル抽選あり）、アイテム確定チケット（追加抽選あり）などの、種類（内容）の異なる様々な抽選実行用情報が存在する。
【００８２】
投手抽選チケットとは、前述のように、投手の選手カードを抽選で獲得できる抽選実行用情報のことであり、抽選対象が「投手」に限定されている。この投手抽選チケットを内容とする抽選実行用情報をユーザ端末３で読み取ることにより、管理装置１がゲーム内で管理している全ての投手の選手カード（投手群）の中からユーザに付与する投手の選手カードが所定枚数（例えば１枚）抽選で決定される。同様に、抽選対象を、「捕手」、「野手」、「一塁手」等の各ポジション、「セリーグ」、「パリーグ球団」、「Ｇチーム」等の各チームとした抽選実行用情報が、捕手抽選チケット、野手抽選チケット、各ポジションの抽選チケット（一塁手抽選チケット等）、セリーグ抽選チケット、パリーグ抽選チケット、各チームの抽選チケット（Ｇチーム抽選チケット等）である。
【００８３】
全ポジション選択可能チケットとは、全てのポジションの中からユーザが抽選対象となるポジションを任意に選択できる抽選実行用情報のことであり、例えば、ユーザがアイテム抽選時に「遊撃手」を選択すれば、ゲーム内の全ての遊撃手の選手カードの中から抽選された「遊撃手」の選手カードを獲得できる。ポジションやチームをユーザが選択できる抽選実行用情報は、投・捕・野手択可能チケット、投手ポジション選択可能チケット、野手ポジション選択可能チケット、全球団選択可能チケット、セリーグ球団選択可能チケット等、様々なものが存在し、これらの抽選実行用情報の詳細については後述する。また、アイテム確定チケット（レベル抽選あり）、アイテム確定チケット（追加抽選あり）等その他の種類の抽選実行用情報についても後述する。
【００８４】
図１４に例示する抽選実行用情報データベースには、上記のように内容の異なる、例えば１００種類の抽選実行用情報が存在する。また、抽選実行用情報データベースには、同じ種類の抽選実行用情報が、異なる抽選ＩＤと関係付けられて、複数、登録されている。例えば、「投手抽選チケット」の抽選実行用情報は、抽選ＩＤ＝１、１０１、２０１、３０１、…という異なる抽選ＩＤのものが複数存在する。例えば、１種類につき１００個の異なる抽選ＩＤの抽選実行用情報が登録されており、１ロットで、１００（種類）×１００（個）＝１００００の抽選実行用情報（抽選ＩＤ＝１〜１００００）が抽選実行用情報データベースに存在する。
【００８５】
デジタル自販機２から排出される各媒体に印刷されている抽選実行用情報の抽選ＩＤは全て異なり、同じ抽選ＩＤを持った抽選実行用情報が印刷された媒体が、重複して複数回、デジタル自販機２から排出されることはない。１つの抽選ＩＤの抽選実行用情報は、基本的に、一度、ユーザ端末３で読み取られてアイテム抽選に使用されると、再使用できなくなる。よって、例えば、最初１００００個の異なる抽選ＩＤを持った抽選実行用情報が存在するが、デジタル自販機２から排出されて抽選実行用情報が使用されると、使用できる抽選ＩＤの抽選実行用情報が少なくなっていく。よって、管理装置１は、使用できる抽選ＩＤの抽選実行用情報が所定数（例えば１００）まで減少すれば、異なる抽選ＩＤの抽選実行用情報を新たに生成して（例えば、抽選ＩＤ＝１０００１〜２００００）、それを抽選実行用情報データベース登録して管理する。なお、１つの抽選ＩＤの抽選実行用情報を複数回（例えば３回まで）使用できるようにしてもよく、その詳細については後述する。
【００８６】
また、抽選実行用情報データベースにおいて、抽選ＩＤと関係付けて記憶される使用日時の情報は、抽選実行用情報そのものでなく、その使用の有無を管理するための管理情報である。使用日時の情報については後述する。
【００８７】
管理装置１の実行手段７４は、デジタル自販機２またはユーザ端末３から受信した情報に基づいて、各種演算やデータ処理を実行する。実行手段７４によって実行された処理結果の情報は、記憶装置（ＲＡＭ１３、補助記憶装置１４、データベースサーバ２０等）の所定の領域に記憶される。
【００８８】
管理装置１の通信管理手段７５は、通信制御部１５を介して、各デジタル自販機２または各ユーザ端末３との間の情報通信を管理する機能を有する。例えば、通信管理手段７５は、デジタル自販機２に抽選実行用情報を送信したり、ユーザ端末３から抽選実行用情報を受信したり、ユーザ端末３へアイテム抽選の結果を送信したりする。
【００８９】
次に、図１５の機能ブロック図等を参照して、管理装置１およびユーザ端末３の主要な機能的構成について説明する。先ず、ユーザ端末３について説明する。
【００９０】
ユーザ端末３は、主に、抽選実行用情報取得手段３０１、通信管理手段３０２等を備えている。抽選実行用情報取得手段３０１は、デジタル自販機２において行われた第１の操作（例えば、コイン投入部２０２からコインを入れて、操作部２０３のレバーを回す操作）の後に行われる第２の操作に基づいて、デジタル自販機２から排出された媒体６０２に含まれる（例えば印刷された）抽選実行用情報６０１を取得する機能を有する。
【００９１】
第２の操作の例としては、抽選実行用情報６０１としての二次元コードを撮像部４３で撮影し、二次元コードを読み取るための操作を挙げることができる。抽選実行用情報取得手段３０１は、撮像部４３で撮影された二次元コードを読み取って解読し、抽選実行用情報６０１を取得する。なお、抽選実行用情報６０１が一次元コード（バーコード）またはシリアル番号（前述の抽選ＩＤの数字）の場合も同様にして、ユーザが撮像部４３で撮影（第２の操作）をすれば、抽選実行用情報取得手段３０１がそれを読み取って抽選実行用情報６０１を取得する。読み取った情報が一次元コードの場合は、一次元コードが解析されて抽選実行用情報６０１が取得される。また、読み取った情報がシリアル番号（または固有の識別記号でもよい）の場合、ＯＣＲ（optical character recognition）等の文字認識アルゴリズムを適用することにより、抽選実行用情報６０１が取得される。
【００９２】
第２の操作は、撮像部４３で二次元コード等を撮影することに限定されるものではない。例えば、媒体６０２に印刷されている抽選実行用情報６０１がシリアル番号の場合には、当該シリアル番号を、直接、手入力するキー操作を第２の操作としてもよい。この場合、抽選実行用情報取得手段３０１は、手入力されたシリアル番号を抽選実行用情報６０１として取得する。抽選実行用情報６０１がアルファベット等を含む識別記号の場合も同様である。
【００９３】
また、デジタル自販機２から排出された媒体６０２が、抽選実行用情報６０１を電磁的に記録したメモリーカード等の場合には、ユーザ端末３でメモリーカード等を読み取るための操作（メモリーカードをユーザ端末３のカードスロットに挿入して読み取るための操作等）が第２の操作に該当する。この場合、ユーザ端末３にメモリーカード等を読み取る機能を備えているか、またはユーザ端末３にカードリーダー等の読み取り装置を外付けする。
【００９４】
ユーザ端末３の通信管理手段３０２は、通信制御部４１を介して、管理装置１との間の情報通信を管理する機能を有する。この通信管理手段３０２は、前記抽選実行用情報取得手段３０１によって取得された抽選実行用情報６０１を、管理装置１に送信する機能を有する。
【００９５】
次に、管理装置１の主要な機能的構成について説明する。管理装置１は、主に、前記の抽選実行用情報管理手段１０１、アイテム抽選手段１０２、前記の通信管理手段７５を備えている。抽選実行用情報管理手段１０１および通信管理手段７５は既に説明済みであり、以下にはアイテム抽選手段１０２について説明する。
【００９６】
管理装置１のアイテム抽選手段１０２は、ユーザ端末３から送信された抽選実行用情報６０１に基づいて、ユーザに付与するアイテムを決定する抽選（第２の抽選）を実行する機能を有する。すなわち、ユーザ端末３から受信した抽選実行用情報６０１には少なくとも抽選ＩＤが含まれており、アイテム抽選手段１０２は、抽選実行用情報管理手段１０１において管理されている抽選実行用情報データベースを参照して、当該抽選ＩＤに関係付けられたアイテム抽選の種類（内容）に応じた抽選を実行する。例えば、図１４に示す抽選実行用情報データベースにおいて、抽選ＩＤ＝１の抽選実行用情報６０１をユーザ端末３から受信した場合、アイテム抽選手段１０２は、投手抽選チケットによるアイテム抽選を実行する。すなわち、アイテム抽選手段１０２は、抽選実行用情報管理手段１０１において管理されている全ての選手カードのうち、投手のポジション属性を有する選手カードのみを抽選対象とし、その中から例えばランダム抽選により、１枚の投手の選手カードを選出する。ここで選出された選手カードは、ユーザの所有するアイテムとして、当該ユーザのユーザＩＤと関係付けて記憶される。
【００９７】
アイテム抽選手段１０２による抽選は、例えば、一般的な擬似乱数生成アルゴリズムを適用して乱数を発生させ、抽選確率に重み付けをしない完全ランダムの抽選をしてもよい。あるいは、例えばレア度が高い選手カードほど抽選確率が低くなるようにして、抽選確率に重み付けをしてもよい。
【００９８】
また、管理装置１は、ユーザ端末３から抽選実行用情報６０１を受信した場合、直ちにアイテム抽選を実行してもよいし、アイテム抽選を実行する前に、ユーザ端末３にアイテム抽選開始のお知らせ画面等を表示させ、ユーザが抽選開始ボタン等を押したときに、アイテム抽選を実行してもよい。
【００９９】
ここで、管理装置１と通信を行わないスタンドアローンの環境で使用されるデジタル自販機２を含むゲームシステムの動作の一例を、図１６のフローチャートを参照して説明する。
【０１００】
ユーザは、デジタル自販機２が設置されている場所に足を運び、デジタル自販機２で第１の操作を行う（Ｓ１）。例えば、図５に例示するデジタル自販機２において、コイン投入部２０２からコインを入れて、操作部２０３のレバーを回す第１の操作を行う。これにより、デジタル自販機２において、カプセル収納部２０１の中の複数のカプセル５０１の中から１つのカプセル５０１が無作為に選ばれて（第１の抽選）、抽選実行用情報６０１が印刷された媒体６０２が入っているカプセル５０１が、排出部２０４から排出される（Ｓ２）。
【０１０１】
その後、ユーザは、図６に例示するように、カプセル５０１を割って抽選実行用情報６０１が印刷された媒体６０２（カード等）を取り出し、ユーザ端末３で抽選実行用情報６０１を読みとるための操作（第２の操作）を行う（Ｓ３）。例えば、ユーザは、ユーザ端末３の撮像部４３で抽選実行用情報６０１としての二次元コードを撮影する第２の操作を行う。これにより、ユーザ端末３は、撮像部４３で撮影された二次元コードを読み取って解読し、抽選実行用情報６０１を取得する（Ｓ４）。取得（入力）された抽選実行用情報６０１は、一旦、ユーザ端末３の記憶装置（ＲＡＭ３３、補助記憶装置３９）に保存される。
【０１０２】
ユーザ端末３は、抽選実行用情報６０１を取得したことを契機とし、ユーザの操作を伴うことなく自動的に、抽選実行用情報６０１を管理装置１へ送信する（Ｓ５）。例えば、抽選実行用情報６０１には、管理装置１へアクセスするための情報（ＵＲＬ）が含まれており、抽選実行用情報６０１が読み取られたことによって、ユーザ端末３のゲーム実行手段が、自動的に管理装置１へアクセスし、抽選実行用情報６０１を管理装置１へ送信する。
【０１０３】
あるいは、ユーザ端末３は、抽選実行用情報６０１を取得した後、ユーザに抽選実行用情報６０１を使用するか否かを選択する画面を表示し、ユーザが使用することを選択した場合に、抽選実行用情報６０１を管理装置１へ送信してもよい。この場合、使用されなかった抽選実行用情報６０１は、ユーザ端末３の記憶装置に保存される。このようにしてユーザ端末３に保存された抽選実行用情報６０１は、その後、ユーザ端末３の画面で一覧表示させることができ、任意のタイミングで使用することができる。
【０１０４】
ユーザ端末３から抽選実行用情報６０１を受信した管理装置１は、ユーザ端末３にアイテム抽選開始画面データを送信する（Ｓ６）。このアイテム抽選開始画面データを受信したユーザ端末３は、図示しないアイテム抽選開始画面を表示する。このアイテム抽選開始画面において、抽選開始ボタンを押す等の抽選開始操作が行われた場合（Ｓ７）、ユーザ端末３から抽選開始コマンドが管理装置１へ送信される（Ｓ８）。抽選開始コマンドを受信した管理装置１は、ユーザ端末３から受信した抽選実行用情報６０１に基づいて、アイテムの抽選（第２の抽選）を実行する（Ｓ９）。例えば、図１４に示す抽選実行用情報データベースにおいて、抽選ＩＤ＝１の抽選実行用情報６０１をユーザ端末３から受信した場合、管理装置１は、投手のポジション属性を有する全ての選手カードの中から所定枚数（例えば１枚）の選手カードを抽選する。
【０１０５】
一方、ユーザ端末３では、抽選開始コマンド送信後に、所定の抽選中演出が画面に表示される（Ｓ１０）。例えば、選手カードが入っている袋が開封されるような演出表示や、複数の選手カードの図柄が高速で切り替わるスロット演出など、任意の抽選中演出を適用できる。このような抽選中演出は、省略することもできる。
【０１０６】
なお、前述のステップＳ６〜Ｓ８を省き、管理装置１がユーザ端末３から抽選実行用情報６０１を受信したことを契機として、当該抽選実行用情報６０１に基づくアイテム抽選を実行してもよい。
【０１０７】
その後、管理装置１は、アイテム抽選の結果（ユーザに付与するアイテムとして決定された選手カードの情報）を、ユーザ端末３に送信する（Ｓ１１）。アイテム抽選の結果を受信したユーザ端末３では、当該結果を画面に表示してユーザに報知する（Ｓ１２）。すなわち、抽選の結果、ユーザに付与された選手カードが、ユーザ端末３の画面に表示される。
【０１０８】
また、管理装置１では、ユーザＩＤと関係付けて、アイテム抽選で選出した選手カードの選手ＩＤを記憶する（Ｓ１３）。さらに、管理装置１は、アイテム抽選に使用された抽選実行用情報６０１の抽選ＩＤに関係付けて、使用済みの情報を記憶する（Ｓ１４）。例えば、図１４の抽選実行用情報データベースにおいて、抽選ＩＤ＝１の抽選実行用情報６０１が使用された場合、抽選ＩＤ＝１と関係付けて、使用日時が記憶される。なお、使用日時の情報としては、年月日のみ記憶したり、さらに時分まで記憶したり、さらに秒まで記憶したりしてもよい。あるいは、使用日時に代えて、または使用日時と併せて、使用済みフラグ（例えば１ビットの情報）を設定してもよい。
【０１０９】
以上のように、本実施の形態のゲームシステムでは、ユーザは、デジタル自販機２を操作することによる１回目の抽選で、複数の抽選実行用情報の中から選ばれた抽選実行用情報を入手し、それをユーザ端末３で読み取ることによって行われる２回目の抽選で、アイテムを獲得するという２段階の抽選を経て、アイテムを獲得できるので、従来よりもアイテム獲得までの楽しみが増える興趣性の高いアイテム抽選システムを実現できる。また、システム内には種類（内容）の異なる複数の抽選実行用情報に対応した様々なアイテム抽選が用意されており、ユーザは、デジタル自販機２を介して様々な種類の抽選実行用情報を入手し、様々なアイテム抽選を受けることができる。従って、本実施の形態のゲームシステムは、多様なアイテム抽選の機会をユーザに提供できる新規なアイテム抽選のシステムを実現できる。
【０１１０】
次に、管理装置１と通信する環境で使用されるデジタル自販機２を含むゲームシステムの機能的構成について説明する。
【０１１１】
図１７は、管理装置１およびデジタル自販機２の主な機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。なお、ユーザ端末３の主な機能的構成については、図１５に示したとおりである。
【０１１２】
管理装置１は、主に、前記の抽選実行用情報管理手段１０１（第１管理手段）、前記のアイテム抽選手段１０２、抽選実行用情報送信手段１０３等を備えている。
【０１１３】
図２に例示したように、デジタル自販機２は、管理装置１と通信可能に接続されるので、管理装置１が管理している複数の抽選実行用情報を、管理装置１からダウンロード可能である。そこで、管理装置１の抽選実行用情報送信手段１０３は、抽選実行用情報管理手段１０１によって管理されている複数の抽選実行用情報を、デジタル自販機２に送信する機能を有する。例えば、抽選実行用情報送信手段１０３は、図１４に示す抽選実行用情報データベースの複数の「抽選ＩＤ」および「アイテム抽選の種類」をまとめて、デジタル自販機２に送信する。
【０１１４】
なお、管理装置１は、全国に設置されている複数のデジタル自販機２のアクセスを受けて、それぞれのデジタル自販機２に対して複数の抽選実行用情報を配信する。よって、例えば、管理装置１は、各デジタル自販機２を一意に識別する自販機ＩＤと関係付けて、図１４に例示する抽選実行用情報データベースを管理している。
【０１１５】
なお、抽選実行用情報送信手段１０３は、図１５の通信管理手段７５と協働して複数の抽選実行用情報を、デジタル自販機２に送信する。
【０１１６】
デジタル自販機２は、主に、第２管理手段２１１、抽選実行用情報抽選手段２１２、排出手段２１３等を備えている。
【０１１７】
第２管理手段２１１は、管理装置１から受信した複数の抽選実行用情報を記憶装置（例えば、図９のＲＡＭ５３、補助記憶装置５６等）に記憶して管理する機能を有する。すなわち、デジタル自販機２の第２管理手段２１１は、管理装置１の抽選実行用情報管理手段１０１において管理されている複数の抽選実行用情報と同じ情報を管理する。
【０１１８】
また、抽選実行用情報抽選手段２１２は、デジタル自販機２に対する第１の操作に基づいて、第２管理手段２１１によって管理されている複数の抽選実行用情報の中から抽選（第１の抽選）により、排出される媒体６０２に含める抽選実行用情報を選出する機能を有する。デジタル自販機２に対する第１の操作とは、前述したように、コインを入れて操作部２０３のレバーを回す等の操作である。この構成では、第１の操作が行われる都度、デジタル自販機２の内部で、複数の抽選実行用情報の中から抽選実行用情報がリアルタイムで抽選される。
【０１１９】
排出手段２１３は、抽選実行用情報抽選手段２１２によって抽選された前記抽選実行用情報６０１を媒体６０２に含めて排出する機能を有する。この排出手段２１３は、本実施の形態のプログラムを実行するＣＰＵ５１が、図９の入出力制御部５５を介して、印刷排出機構５８を制御することにより実現される。
【０１２０】
例えば、図１０に例示するように、媒体６０２としての白紙のロール紙に、抽選実行用情報抽選手段２１２によって抽選された抽選実行用情報６０１が印刷され、印刷された部分がカットされてデジタル自販機２から排出される。
【０１２１】
このように、本構成では、管理装置１からデジタル自販機２へと複数の抽選実行用情報がダウンロードされ、デジタル自販機２の内部において、媒体６０２に含めて排出される抽選実行用情報６０１の抽選が行われる構成である。
【０１２２】
図８に例示するデジタル自販機２の表示部２０５を、液晶ディスプレイ等からなるモニタとして構成する場合、第１の操作が行われる毎に、内部でリアルタイムに抽選が実行されていることを示す演出表示を行うことが好ましい。この演出表示の一例を、図１８Ａ〜図１８Ｃに示す。図８のデジタル自販機２において、ユーザが、コイン投入部２０２にコインを入れて、操作部２０３のレバーを回す操作（第１の操作）を行えば、表示部２０５の画面が図１８Ａの演出画面に遷移し、抽選中であることをユーザに報知する。図１８Ａの画面例では、複数のカプセルが揺れている状態を動画（または静止画）で演出表示している。その後、図１８Ｂの画面に遷移し、抽選が完了したことをユーザに報知する。図１８Ｂの画面例では、複数のカプセルの中から選ばれたカプセルが落下した状態を動画（または静止画）で演出表示している。その後、図１８Ｃの画面に遷移し、例えば、選ばれたカプセルが割れるような演出表示をする。この直後に、図８のデジタル自販機２の排出部２０４に、抽選実行用情報６０１が印刷された媒体６０２が排出されるようにし、表示部２０５の画面に表示されていたカプセルが割れて、その中に入っていたものが出てきたような演出効果を持たせる。この演出表示はほんの一例であり、その他の様々な演出表示を用いることができる。
【０１２３】
なお、一度、媒体６０２に印刷されて排出された抽選実行用情報６０１が、重複して排出されないように、第２管理手段２１１は、排出された抽選実行用情報６０１については、例えば排出済フラグを設定して管理している。
【０１２４】
ここで、図１７に例示する管理装置１およびデジタル自販機２の動作の一例を、図１９のフローチャートを参照して説明する。
【０１２５】
デジタル自販機２を新規に設置した場合、またはデジタル自販機２に記憶されている複数の抽選実行用情報を更新する場合等に、デジタル自販機２から管理装置１にアクセス（ログイン）する（Ｓ２１）。その後、管理装置１は、自らが管理している複数の抽選実行用情報を、デジタル自販機２へ送信する（Ｓ２２）。デジタル自販機２は、管理装置１から受信した複数の抽選実行用情報を補助記憶装置５６に記憶する（Ｓ２３）。これにより、管理装置１で管理されている複数の抽選実行用情報と同じ情報が、デジタル自販機２にダウンロードされ、デジタル自販機２において複数の抽選実行用情報を管理することができるようになる。
【０１２６】
ユーザは、デジタル自販機２が設置されている場所に足を運び、デジタル自販機２で第１の操作を行う（Ｓ２４）。例えば、図８に例示するデジタル自販機２において、コイン投入部２０２からコインを入れて、操作部２０３のレバーを回す第１の操作を行う。この第１の操作を契機として、デジタル自販機２は、自らが管理している複数の抽選実行用情報の中から、媒体６０２に印刷して排出する抽選実行用情報を抽選（第１の抽選）する（Ｓ２５）。例えば、デジタル自販機２は、一般的な擬似乱数生成アルゴリズムを適用して乱数を発生させ、抽選確率に重み付けをしない完全ランダムの抽選を実行する。このデジタル自販機２における抽選中においては、デジタル自販機２の表示部２０５の画面に、図１８Ａ〜図１８Ｃに例示するような演出表示を行ってもよい。
【０１２７】
デジタル自販機２は、ステップＳ２５の抽選で選出された抽選実行用情報６０１を、例えば二次元コードに変換し、媒体６０２に印刷する（Ｓ２６）。例えば、図１０に示すように、媒体６０２としての白紙のロール紙に、抽選実行用情報６０１としての二次元コードが印刷される。その後、デジタル自販機２は、抽選実行用情報６０１が印刷された媒体６０２（前記用紙片）を排出する（Ｓ２７）。例えば、媒体６０２としてのロール紙における抽選実行用情報６０１が印刷部分を、カッター部材で切断することにより、抽選実行用情報６０１が印刷された媒体６０２（用紙片）が排出部２０４へと導かれる（自然落下する）。
【０１２８】
なお、デジタル自販機２から媒体６０２が排出された後の、ユーザ端末３および管理装置１の動作は、図１６に示すフローチャートのステップＳ３〜Ｓ１４に示したとおりである。
【０１２９】
本ゲームシステムの場合、デジタル自販機２から排出される媒体６０２に印刷される抽選実行用情報６０１を、管理装置１からダウンロードできるので、最新ゲームのアイテムに対応した抽選実行用情報６０１を即座に販売したり、ゲームの仕様変更にも即座に対応したりできるデジタル自販機２を実現できる。
【０１３０】
一般的なカプセル自動販売機（図５参照）はスタンドアローンで使用されるので、カプセル自動販売機内に貯留しているカプセル景品がなくなれば、それを人が補充しなければならない。これに対して、本ゲームシステムでは、媒体６０２に印刷する抽選実行用情報６０１を、管理装置１からダウンロードできるため、抽選実行用情報６０１自体を人がデジタル自販機２に補充する必要がなく、略メンテナンスフリーとなる。すなわち、抽選実行用情報６０１である二次元コード等を印刷するためのロール紙（媒体６０２）がなくなれば、それを補充する程度のわずかな手間で済む。例えば、ロール紙の長さを３００ｍ、デジタル自販機２から排出される媒体６０２（用紙片）の長さを５ｃｍとした場合、６０００もの媒体６０２が排出されるまで、ロール紙の交換は不要である。
【０１３１】
そして、デジタル自販機２において、管理装置１からダウンロードした抽選実行用情報が排出されて、排出可能な抽選実行用情報が残り少なくなれば、再度、抽選実行用情報を管理装置１からダウンロードすればよい。例えば、デジタル自販機２において排出可能な抽選実行用情報が所定数以下（例えば１００以下）になれば、自動的にデジタル自販機２が管理装置１にアクセスして、追加の抽選実行用情報をダウンロードするようにしてもよい。
【０１３２】
ところで、飲料等の自動販売機のネットワーク化の技術は従来にもあるが、これは、商品のリアルタイム在庫管理や、どの商品が良く売れているかというマーケティングの情報を収集することを目的とする。飲料等の商品が売れてなくなれば、当然、自動販売機１つ１つに、人が缶ジュース等の商品を補充する必要がある。この点、本実施の形態のシステムでは、前述のように商品としてのデジタルコンテンツ自体を補充せずに管理装置１からダウンロードできるので、商品である抽選実行用情報の補充、追加、変更等が自由自在となる。よって、例えば、全国に何千、何万とデジタル自販機２が設置されていたとしても、管理装置１において管理している抽選実行用情報を更新するだけで、個々のデジタル自販機２側では、人が手間をかける必要はない。
【０１３３】
本実施の形態のシステムでは、複数のデジタルコンテンツを１台のデジタル自販機２で扱うことも容易である。例えば、図２０に示すように、野球ゲームおよびサッカーゲームという異なる２つのゲームのアイテム抽選チケットを、１台のデジタル自販機２で販売することができる。例えば、デジタル自販機２の表示部２０５をタッチパネルとして構成し、タッチパネルに野球ゲームボタン２０６およびサッカーゲームボタン２０７という選択ボタンを表示して、購入できるデジタルコンテンツをユーザが任意に切り替えできるようにしてもよい。
【０１３４】
また、図１７に示したゲームシステムの構成では、一旦、管理装置１からデジタル自販機２へと複数の抽選実行用情報がダウンロードされた後は、必要に応じてデジタル自販機２を管理装置１と切り離してスタンドアローンで使用することも可能である。この場合、デジタル自販機２に記憶している複数の抽選実行用情報を更新したいときに、再度、デジタル自販機２を管理装置１に接続すればよい。
【０１３５】
次に、管理装置１と通信する環境で使用されるデジタル自販機２を含むゲームシステムのバリエーションについて説明する。前述の図１７に示したゲームシステムの構成では、デジタル自販機２から排出される媒体６０２に含まれる抽選実行用情報６０１を、デジタル自販機２自身が抽選する構成である。これに対して、以下に示す構成では、デジタル自販機２から排出される抽選実行用情報を、管理装置１が抽選してデジタル自販機２に配信する構成とする。
【０１３６】
図２１は、管理装置１およびデジタル自販機２の主な機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。なお、ユーザ端末３の主な機能的構成については、図１５に示したとおりである。
【０１３７】
管理装置１は、主に、前記の抽選実行用情報管理手段１０１（第１管理手段）、前記のアイテム抽選手段１０２、抽選実行用情報抽選手段１０４、抽選実行用情報送信手段１０５等を備えている。また、デジタル自販機２は、主に、要求送信手段２１４、排出手段２１５等を備えている。
【０１３８】
先ず、デジタル自販機２の要求送信手段２１４について説明する。この要求送信手段２１４は、デジタル自販機２において行われる第１の操作（例えば、コインを入れてレバーを回す操作）に基づいて、管理装置１に抽選実行用情報の送信要求（要求）を送信する機能を有する。
【０１３９】
また、管理装置１の抽選実行用情報抽選手段１０４は、デジタル自販機２からの前記要求に基づいて、抽選実行用情報管理手段１０１によって管理されている複数の抽選実行用情報の中から、媒体６０２に含めて排出される抽選実行用情報を抽選（第１の抽選）する機能を有する。例えば、抽選実行用情報抽選手段１０４は、一般的な擬似乱数生成アルゴリズムを適用して乱数を発生させ、抽選確率に重み付けをしない完全ランダムの抽選により、抽選実行用情報を選出する。
【０１４０】
また、管理装置１の抽選実行用情報送信手段１０５は、前記抽選実行用情報抽選手段１０４によって選出された前記抽選実行用情報を、前記要求を送信したデジタル自販機２に返信する機能を有する。
【０１４１】
また、デジタル自販機２の排出手段２１５は、管理装置１から受信した抽選実行用情報を媒体６０２に含めて排出する機能を有する。なお、前述した図１７の排出手段２１３は、デジタル自販機２の内部で抽選された抽選実行用情報を媒体６０２に含めて排出するのに対して、図２１の排出手段２１５は、管理装置１で抽選された抽選実行用情報を媒体６０２に含めて排出する点が異なっているが、それ以外は、図１７の排出手段２１３と同様の構成である。
【０１４２】
ここで、図２１に例示する管理装置１およびデジタル自販機２の動作の一例を、図２２のフローチャートを参照して説明する。
【０１４３】
ユーザは、デジタル自販機２が設置されている場所に足を運び、デジタル自販機２で第１の操作を行う（Ｓ３１）。例えば、図８に例示するデジタル自販機２において、コイン投入部２０２からコインを入れて、操作部２０３のレバーを回す第１の操作を行う。これ第１の操作を契機として、デジタル自販機２は、抽選実行用情報の送信要求（要求）を管理装置１に送信する（Ｓ３２）。その後、デジタル自販機２は、表示部２０５の画面に、図１８Ａ〜図１８Ｃに例示するような演出表示を行ってもよい。
【０１４４】
デジタル自販機２からの前記要求を受信した管理装置１は、自らが管理している複数の抽選実行用情報の中から抽選実行用情報を抽選（例えばランダムに抽選）する（Ｓ３３）。そして管理装置１は、前記抽選により選出した抽選実行用情報を、要求を受けたデジタル自販機２へ返信する（Ｓ３４）。
【０１４５】
管理装置１から返信された抽選実行用情報を受信したデジタル自販機２は、抽選実行用情報を、例えば二次元コードに変換し、媒体６０２に印刷する（Ｓ３５）。例えば、図１０に示すように、媒体６０２としての白紙のロール紙に、抽選実行用情報６０１としての二次元コードが印刷される。その後、デジタル自販機２は、抽選実行用情報６０１が印刷された媒体６０２（前記用紙片）を排出する（Ｓ３６）。
【０１４６】
なお、デジタル自販機２から媒体６０２が排出された後の、ユーザ端末３および管理装置１の動作は、図１６に示すフローチャートのステップＳ３〜Ｓ１４に示したとおりである。
【０１４７】
このように、図２１に例示する構成のゲームシステムでは、デジタル自販機２から排出される媒体６０２に印刷される抽選実行用情報の抽選が、デジタル自販機２ではなく管理装置１において実行され、デジタル自販機２がその抽選結果を管理装置１からダウンロードするようになっている。これにより、デジタル自販機２の構成を簡素化でき、必要なメモリ容量も少なくできるので、デジタル自販機２の製造コストを安価に抑えることができる。
【０１４８】
また、図２１に例示する構成のゲームシステムでも、図１７に例示する構成と同様に、最新ゲームのアイテムに対応した抽選実行用情報を即座に販売したり、ゲームの仕様変更にも即座に対応したりできる。また、商品としてのデジタルコンテンツ自体をデジタル自販機２に補充する必要がないので、手間のかからない運用が可能である。
【０１４９】
以下には、前述したゲームシステムの様々なバリエーションの構成を説明する。
【０１５０】
〔変形例１〕
先ず、デジタル自販機２の近傍で、媒体６０２に含まれる抽選実行用情報６０１をユーザ端末３で読み取る方が、デジタル自販機２から離れた場所で読み取る場合よりも、アイテム抽選の結果が有利となる構成について説明する。
【０１５１】
この構成のゲームシステムでは、デジタル自販機２から排出される媒体６０２に含まれる抽選実行用情報６０１に、当該デジタル自販機２が設置されている位置に関する第１位置情報が含まれている。第１位置情報の例としては、緯度および経度の情報である。あるいは、デジタル自販機２の所在地の住所の情報であってもよい。本構成の抽選実行用情報のデータ構造の一例を、図２３に示す。抽選実行用情報には、抽選ＩＤ、アイテム抽選の種類および付加情報が含まれる。本実施の形態では、付加情報として前記第１位置情報が含まれる。抽選実行用情報のデータ構造は、可変長フォーマットまたは固定長フォーマットの何れであってもよい。
【０１５２】
例えば、図５に例示するようなスタンドアローンの環境で使用されるデジタル自販機２の場合、予め第１位置情報を含む抽選実行用情報６０１を媒体６０２に印刷してカプセル５０１等に入れ、デジタル自販機２にセットする。
【０１５３】
また、図１７または図２１に例示する構成のように、デジタル自販機２が管理装置１から抽選実行用情報６０１を受信する場合、管理装置１においてデジタル自販機２が設置されている位置に関する情報（第１位置情報）を予め登録（記憶装置に記憶）しておく。そして、管理装置１がデジタル自販機２に抽選実行用情報を送信するときに、第１位置情報を含む抽選実行用情報を送信するようにする。
【０１５４】
図２４は、本実施の形態のゲームシステムにおける管理装置１およびユーザ端末３の主な機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。管理装置１は、前記の抽選実行用情報管理手段１０１および前記のアイテム抽選手段１０２の他に、距離算出手段１０６を備えている。なお、管理装置１は、前述した手段１０３〜１０５等を備えていてもよい。また、ユーザ端末３は、前記の抽選実行用情報取得手段３０１および前記の通信管理手段３０２の他に、位置情報取得手段３０３を備えている。
【０１５５】
ユーザ端末３の位置情報取得手段３０３は、前記第２の操作が行われた（媒体６０２に含まれる抽選実行用情報６０１がユーザ端末３に入力された）ときの、ユーザ端末３の現在位置に関する第２位置情報を取得する機能を有する。例えば、位置情報取得手段３０３は、抽選実行用情報を撮像部４３で撮影する第２の操作が行われたタイミングで、ＧＰＳ測位部４２（位置測位手段）から第２位置情報を取得する。位置情報取得手段３０３が取得した第２位置情報は、一旦、記憶装置（ＲＡＭ３３等）に記憶される。
【０１５６】
ユーザ端末３の通信管理手段３０２は、前記第２の操作に基づいて抽選実行用情報取得手段３０１によって取得された抽選実行用情報を管理装置１に送信するとき、併せて、位置情報取得手段３０３によって取得された第２位置情報を管理装置１に送信する。
【０１５７】
管理装置１の距離算出手段１０６は、ユーザ端末３から受信した抽選実行用情報に含まれる前記第１位置情報と、位置情報取得手段３０３によって取得された第２位置情報とから、両位置間の距離を算出する機能を有する。ここで算出される両位置間の距離とは、デジタル自販機２の設置位置（第１位置情報）と、抽選実行用情報６０１を読み取ったときのユーザ端末３の位置（第２位置情報）との間の距離である。
【０１５８】
そして、管理装置１のアイテム抽選手段１０２は、前記距離算出手段１０６によって算出された前記両位置間の距離が閾値以内（例えば、１００ｍ以内）の場合には、前記閾値を超える場合に比べて、アイテム抽選（第２の抽選）の結果がユーザにとってゲーム上有利になる、または有利になる確率が高くなるようアイテム抽選を実行する。
【０１５９】
アイテム抽選（第２の抽選）の結果がユーザにとってゲーム上有利になる一例を以下に示す。
【０１６０】
例えば、アイテム抽選手段は、第２の抽選における抽選条件（抽選確率等）を、次に示すように、前記両位置間の距離に基づいて変更する。例えば、前記両位置間の距離が所定の閾値以下の場合、前記両位置間の距離が所定の閾値を超えている場合に比べて、第２の抽選によりユーザに付与されるアイテムのレベル（例えばレア度、能力レベル等）を高くする。具体的には、前記両位置間の距離が所定の閾値以下の場合には、レア度４以上のアイテムの中から抽選を行う一方、前記両位置間の距離が所定の閾値を超えている場合には、レア度３以下のアイテムの中から抽選を行う。これにより、デジタル自販機２の近傍で、媒体６０２に含まれる抽選実行用情報６０１をユーザ端末３で読み取れば（前記両位置間の距離が所定の閾値以下）、必ずレア度４以上のアイテムが獲得でき、ユーザにとってゲーム上有利になる。一方、デジタル自販機２から離れた場所で媒体６０２に含まれる抽選実行用情報６０１をユーザ端末３で読み取れば（前記両位置間の距離が所定の閾値を超えている場合）、レア度３以下のアイテムしか獲得できない。
【０１６１】
あるいは、前記両位置間の距離が所定の閾値以下の場合にのみ、ユーザの好みのチームやポジションを指定してアイテム抽選を受けることができるようにしてもよい。例えば、投手抽選チケットによるアイテム抽選の場合において、前記両位置間の距離が所定の閾値以下の場合には、ユーザが選手カードの所属チームを選択できるようにし、好きなチームの投手の選手カードが抽選で獲得できるようにする。一方、前記両位置間の距離が所定の閾値を超えている場合には、そのような所属チームの指定はできないようにする。
【０１６２】
これらは一例であり、前記両位置間の距離が閾値以内の場合に、前記閾値を超える場合に比べて、アイテム抽選（第２の抽選）の結果がユーザにとってゲーム上有利になれば、様々なアイテム抽選の条件を適用できる。
【０１６３】
次に、アイテム抽選（第２の抽選）の結果がユーザにとってゲーム上有利になる確率が高くなる一例を以下に示す。
【０１６４】
例えば、アイテム抽選手段１０２は、前記両位置間の距離が所定の閾値以下の場合、前記両位置間の距離が所定の閾値を超えている場合に比べて、レベルの高いアイテム（所定レベル以上のアイテム）が抽選される確率を高くする。具体例を挙げると、前記両位置間の距離が所定の閾値以下の場合、レア度が４以上のアイテムの抽選確率を５０％とする一方、前記両位置間の距離が所定の閾値を超えている場合、レア度が４以上のアイテムの抽選確率を２５％とする。これは一例であり、他の抽選条件を適用してもよい。
【０１６５】
ところで、ユーザが、抽選実行用情報６０１が印刷された媒体６０２を友人にもらって、その抽選実行用情報６０１を自分のユーザ端末３で読み取ることも可能である。この場合、ユーザはデジタル自販機２の設置位置に行かずとも、アイテムの抽選を受けることができる。それよりは、ユーザが、デジタル自販機２が設置されているゲームショップ、スタジアム等に実際に足を運んで、抽選実行用情報６０１が印刷された媒体６０２を入手して、その場で抽選実行用情報６０１を読み取った方が、レベルの高いアイテムが抽選され易くなる等のメリットが生じるようにする。この構成により、ユーザが他人から抽選実行用情報６０１を入手するのではなく、ユーザ自身がデジタル自販機２に足を運んで抽選実行用情報６０１を入手するように動機付けることができる。これにより、デジタル自販機２を設置している場所への集客にも寄与する。
【０１６６】
なお、管理装置１とユーザ端末３とは互いに通信して各種データの送受が可能であり、共にＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、補助記憶装置、通信制御部等を備えた情報処理装置（コンピュータ）であって、同様のハード構成を有する。よって、管理装置１とユーザ端末３とを含むゲームシステムにおいて、前記距離算出手段１０６は、管理装置１とユーザ端末３との何れか一方が備えていればよい。よって、図２４の構成の変形例として、図２５のように、ユーザ端末３が前記距離算出手段１０６を備えている構成とすることができる。この構成の場合、ユーザ端末３の通信管理手段３０２は、前記第２の操作に基づいて抽選実行用情報取得手段３０１によって取得された抽選実行用情報を管理装置１に送信するとき、併せて、距離算出手段１０６によって算出された前記両位置間の距離の情報を管理装置１に送信する。
【０１６７】
デジタル自販機２の近傍で、媒体６０２に含まれる抽選実行用情報６０１をユーザ端末３で読み取る方が、デジタル自販機２から離れた場所で読み取る場合よりも、アイテム抽選の結果がユーザにとって有利になる、または有利になる確率が高くなる構成のバリエーションを次に示す。
【０１６８】
球場内やコンサート会場等にデジタル自販機２が設置される場合に、有利になる確率変動を前記両位置間の距離に依存させるのではなく、球場の中か、外か、コンサート会場の中か、外かで分けるようにしてもよい。これは、次のようにして実現できる。デジタル自販機２が設置されている所定領域の情報（例えば、球場の中の領域データ）を、前記第１位置情報の代わりに使用する。例えば、前記所定領域の情報を、予め管理装置１に登録（記憶装置に記憶）しておく。そして、管理装置１は、前記第２位置情報（ユーザ端末３が媒体６０２に含まれる抽選実行用情報６０１を読み取ったときの位置情報）が、前記所定領域の内部に存在するか否かを判定し、存在する場合は存在しない場合よりも、アイテム抽選の結果がユーザにとって有利になる、または有利になる確率が高くなるようにする。
【０１６９】
その他のバリエーションとしては、前記両位置間の距離に応じて、段階的にまたは連続的に、メリットを変動させるようにしてもよい。その一例を挙げると、レア度が４以上のアイテムの抽選確率は、前記両位置間の距離が「２０ｍ未満」、「２０ｍ以上かつ５０ｍ未満」、「５０ｍ以上かつ１００ｍ未満」、「１００ｍ以上」の場合にそれぞれ、「５０％」、「４０％」、「３０％」、「２０％」と変動する。このように、前記両位置間の距離が大きくなるにつれて、メリットが低下するようにしてもよい。これは一例であり、前記両位置間の距離に応じて、アイテム抽選の条件（抽選確率等）を変動させて、ユーザが享受するメリットを変化させればよい。
【０１７０】
〔変形例２〕
デジタル自販機２を介して行う抽選実行用情報を使用したアイテム抽選（第２の抽選）の方が、従来から行われている、抽選実行用情報を使用しない通常のアイテム抽選（第３の抽選）よりも、ユーザにとってゲーム上有利になる、または有利になる確率が高くなるようにしてもよい。
【０１７１】
これを実現する管理装置１のアイテム抽選手段１０２は、前述の第２の抽選以外に、ユーザ端末３において、抽選実行用情報の入力を伴わない第３の操作（例えば、ゲーム内の抽選実行ボタンを押す操作）が行われた場合に、ユーザに付与するアイテムを決定する第３の抽選をさらに実行する機能を有する。そして、アイテム抽選手段１０２は、前記第３の抽選の結果よりも、ユーザにとってゲーム上有利になる、または有利になる確率が高くなるよう、前記第２の抽選を実行する。
【０１７２】
ユーザにとってゲーム上有利になる、または有利になる確率が高くなる例としては、前述の変形例１において説明した各例を適用することができる。一例を挙げると、第２の抽選の抽選条件の方が第３の抽選の抽選条件よりも、所定レベル以上（例えば、レア度３以上）のアイテムの抽選確率が高く設定されている。よって、デジタル自販機２から排出された抽選実行用情報を入力して行う第２の抽選の方が、通常のアイテム抽選である第３の抽選よりも、レベルの高いアイテムが抽選され易くなる。
【０１７３】
この変形例２の構成により、ユーザに対して、デジタル自販機２の設置場所まで足を運んで抽選実行用情報を入手するように動機付けることができる。
【０１７４】
〔変形例３〕
デジタル自販機２を介して行う抽選実行用情報を使用したアイテム抽選（第２の抽選）においては、例えば、投手群、野手群、捕手群等の複数の選択肢からユーザが任意の選択肢を選んでアイテム抽選を受けることができるようにしてもよい。例えば、管理装置１が管理している複数の抽選実行用情報の中には、ユーザが抽選対象のポジションやチームを選択可能な抽選実行用情報（前述の全ポジション選択可能チケット等）が含まれている。これを実現する構成例を以下に説明する。
【０１７５】
アイテムの一例としての選手カードには、複数の属性のうちの何れかの属性が設定されている。例えば、ゲーム内の各選手カードには、投手、捕手、一塁手等の複数のポジション（守備位置）の属性のうちの何れかのポジションが設定されている（図１２の選手データベースを参照）。
【０１７６】
そして、本実施の形態の管理装置１のアイテム抽選手段１０２は、ユーザ端末３から送信された抽選実行用情報を受信した後、前記複数の属性の中の一部の属性を選択できる選択肢をユーザに提示し、当該選択肢の中からユーザによって選択された属性が設定されたアイテムのみを対象として前記第２の抽選を実行する機能を有する。
【０１７７】
デジタル自販機２から排出された媒体６０２に印刷されている抽選実行用情報６０１をユーザ端末３としてのスマートフォンで読み取った後、ユーザ端末３から抽選実行用情報６０１が管理装置１へと送信され、その後、管理装置１から送信されてきた画面データの一例を、図２６に示す。同図は、「投・捕・野手ポジション選択可能チケット」の抽選実行用情報６０１がユーザ端末３にて読み取られた場合の画面例である。ユーザ端末３の画面７００には、投手７０１、捕手７０２、野手７０３というポジションの選択肢（選択肢ボタン）が提示され、ユーザは、前記選択肢の中から任意のポジションを選択することができる。なお、図２６の画面が表示された直後は、例えばデフォルトで投手７０１の選択肢が選ばれた状態となっている。
【０１７８】
例えば、画面７００がタッチパネルで構成されている場合、ユーザは指またはペンで、何れかの選択肢にタッチして選択して（または投手７０１が選ばれたデフォルトの状態で）、抽選開始ボタン７０４を押す。これにより、ユーザ端末３から管理装置１へと選択肢の選択情報および抽選開始コマンドが送信される。ユーザが選択したポジションが、例えば投手７０１であった場合、管理装置１のアイテム抽選手段１０２は、投手のポジションの選手カードのみを対象として抽選（第２の抽選）を実行する。よって、この場合、ユーザは、投手の選手カードを抽選で獲得できる。
【０１７９】
同様にして、「野手ポジション選択可能チケット」の抽選実行用情報６０１をユーザ端末３で読み取れば、一塁手、二塁手、三塁手、遊撃手、左翼手、中堅手、右翼手の選択肢の中から、ユーザが選択できるようになる。また、「内野手ポジション選択可能チケット」の場合は、一塁手、二塁手、三塁手、遊撃手の選択肢、「外野手ポジション選択可能チケット」の場合は、左翼手、中堅手、右翼手の選択肢、「投手のポジション選択可能チケット」の場合は、先発、中継、抑えの選択肢中から、それぞれユーザが任意のポジションを選択できるようになる。また、「全ポジション選択可能チケット」の場合は、野球の９つのポジション（ＤＨを含めると１０のポジション）の全てのポジションが選択肢として提示される。これらは一例であり、様々な選択肢をユーザに提示することができる。
【０１８０】
また、アイテムに設定される属性は、ポジションの属性に限定されず、例えば所属チームの属性であってもよい。例えば、選手カードには、所属チームの属性、例えば、日本のプロ野球１２チームのうちの何れか１つのチームが設定されている（図１２の選手データベースを参照）。この場合、１２チームの選択肢をユーザに提示し、ユーザが任意の球団を抽選対象として選択できるようにしてもよい（「全球団選択可能チケット」の抽選実行用情報によるアイテム抽選）。あるいは、セリーグ６チームの選択肢をユーザに提示する「セリーグ球団選択可能チケット」、パリーグ６チームの選択肢をユーザに提示する「パリーグ球団選択可能チケット」、セリーグとパリーグという２つの選択肢をユーザに提示する「セ・パ球団選択可能チケット」等の様々なバリエーションの抽選実行用情報を適用することができる。
【０１８１】
本構成により、デジタル自販機２を介して行う抽選実行用情報を使用したアイテム抽選に関し、属性選択のバリエーションが設けられるので、ユーザは、所望の属性（ポジション、球団等）のアイテムを抽選で獲得し易くなり、アイテム抽選の興趣性が高くなる。
【０１８２】
なお、前述の変形例２の構成において、変形例３の本構成を適用し、通常のアイテム抽選である第３の抽選の結果よりも、抽選実行用情報を読み取って行われる第２の抽選の結果の方が、ユーザにとってゲーム上有利になるようにしてもよい。例えば、通常のアイテム抽選（第３の抽選）の場合には、ゲーム内の全てのアイテムまたは予め定められた属性のアイテムのみを対象とした抽選が実行されるようにし、第２の抽選のような抽選対象の属性の選択のバリエーションを設けないようにする。これにより、ユーザは、デジタル自販機２の設置場所まで足を運んで抽選実行用情報を入手してアイテム抽選（第２の抽選）を行った方が、通常のアイテム抽選（第３の抽選）よりも、所望の属性（ポジション、球団等）のアイテムを抽選で獲得し易くなる。よって、ユーザに対して、デジタル自販機２まで足を運んで抽選実行用情報を入手するように動機付けることができる。
【０１８３】
〔変形例４〕
デジタル自販機２から排出される抽選実行用情報にアイテムの属性（ポジション等）に関する情報を含め、当該属性に関する情報と、アイテム抽選（第２の抽選）との間に関連性を持たせてもよい。これを実現する構成例を以下に説明する。
【０１８４】
前述のように、アイテムの一例としての選手カードには、複数の属性のうちの何れかの属性が設定されている。そして、システム内で管理されている前記複数の抽選実行用情報の少なくとも一部には、前記複数の属性のうちの何れかの属性に関する情報が含まれている。抽選実行用情報には、抽選ＩＤ、アイテム抽選の種類および付加情報が含まれ（図２３参照）、付加情報として属性に関する情報が含まれる。なお、図１４に例示する抽選実行用情報データベースにも、抽選ＩＤと関係付けて付加情報が記憶される。属性に関する情報としては、例えば、投手のポジション属性であれば、投手の画像、文字、記号等の情報とすることができる。
【０１８５】
よって、デジタル自販機２からは、抽選実行用情報に含まれている前記属性に関する情報が印刷された媒体６０２が排出される。例えば、図２７に示すように、抽選実行用情報６０１としての二次元コードと併せて、属性に関する情報６０４の一例として投手の画像、文字、記号等が印刷された媒体６０２（カード状の紙媒体等）が、デジタル自販機２から排出される。あるいは、ユーザが、抽選実行用情報をユーザ端末３で読み取ったときに、抽選実行用情報に含まれている属性が確認できるようにしてもよい。
【０１８６】
そして、本実施の形態の管理装置１のアイテム抽選手段１０２は、ユーザ端末３から送信された抽選実行用情報に含まれている前記属性に関する情報に応じて、アイテム抽選（第２の抽選）を実行する際の抽選条件を設定（変更）する機能を有する。
【０１８７】
例えば、図２７に示すように、排出された媒体６０２の属性に関する情報が、投手のポジションの情報であれば、投手の属性を有するアイテム群（投手の選手カード）のみが抽選対象として設定され、アイテム抽選により、ユーザには、何れかの投手の選手カードが付与される。
【０１８８】
その他の例としては、図２７に示すように、排出された媒体６０２の属性に関する情報が、投手のポジションの情報であっても、投手だけではなく、投手以外のポジションの選手カードも抽選されるようにするが、投手とその他のポジションとで、抽選確率に所定の重みをつける。例えば、排出された媒体６０２の属性に関する情報が、投手のポジションの情報であれば、投手の属性を有するアイテム群（投手の選手カード）については、所定レベル以上（例えば、レア度３以上）のアイテムの抽選確率が通常時よりも高く設定される。例えば、投手の選手カードのレア度３以上の抽選確率が、通常時は５％であるのに対して、２０％にアップする。一方、その他のポジションの属性を有するアイテム群については、通常時（デフォルトの）抽選条件が適用されるものとする。よって、この場合、ユーザは、投手の選手カードのレア度３以上のアイテムが、通常時よりも高確率で獲得できるという期待感を持つことができる。
【０１８９】
また、上記のように抽選確率に所定の重みをつける場合であって、且つ、前述の変形例３の構成のように、ユーザが、抽選対象の属性を、投手、捕手、野手の各ポジションの中から選択することができる場合では、ユーザは、デジタル自販機２から排出された媒体６０２に印刷されている属性に関する情報（例えば投手のポジション）を視認し（または、当該属性に関する情報をユーザ端末３の画面で視認し）、当該属性が含まれるポジションを抽選対象の属性として選択すれば、レベルの高いアイテムが抽選され易くなる。例えば、図２９に示すように、ユーザ端末３の画面７００には、投手７０１、捕手７０２、野手７０３というポジションの選択肢（選択肢ボタン）が提示され、ユーザは、前記選択肢の中から任意のポジションを選択することができるが、さらに「投手を選べば、レアカードの期待大！」等のメッセージが表示されるようにしてもよい。図２９は、抽選実行用情報に含まれる属性が、投手の場合の画面例であり、投手を選択した場合のみ、レア度３以上の抽選確率が高くなる。
【０１９０】
本構成のように、デジタル自販機２から排出される抽選実行用情報にアイテムの属性に関する情報を含め、当該属性に関する情報と、アイテム抽選（第２の抽選）との間に関連性を持たせることにより、従来にはない興趣性の高いアイテム抽選を実現できる。
【０１９１】
〔変形例５〕
デジタル自販機２から排出される抽選実行用情報にアイテムに関する情報を含め、当該アイテムに関する情報と、アイテム抽選（第２の抽選）との間に関連性を持たせてもよい。これを実現する構成例を以下に説明する。
【０１９２】
システム内で管理されている前記複数の抽選実行用情報の少なくとも一部には、抽選対象の全てのアイテムのうちの何れかのアイテムに関する情報が含まれている。すなわち、抽選実行用情報には、抽選ＩＤ、アイテム抽選の種類および付加情報が含まれ（図２３参照）、付加情報としてアイテムに関する情報、例えば、特定の選手Ａの画像や名前が含まれる。
【０１９３】
よって、デジタル自販機２からは、抽選実行用情報に含まれているアイテムに関する情報が印刷された媒体６０２が排出される。例えば、図２８に示すように、抽選実行用情報６０１としての二次元コードと併せて、アイテムに関する情報６０５の一例として特定の選手Ａの画像および名前が印刷された媒体６０２（カード状の紙媒体等）が、デジタル自販機２から排出される。あるいは、ユーザが、抽選実行用情報をユーザ端末３で読み取ったときに、抽選実行用情報に含まれているアイテムに関する情報が確認できるようにしてもよい。
【０１９４】
そして、本実施の形態の管理装置１のアイテム抽選手段１０２は、ユーザ端末３から送信された抽選実行用情報に含まれている前記アイテムに関する情報に基づいて、当該アイテムをユーザに付与するアイテムとして決定し、且つ、当該アイテムのレベルを複数のレベルの中から抽選により決定する機能を有する。例えば、図２８に示すように、抽選実行用情報に含まれているアイテムに関する情報６０５が、「選手Ａ」であった場合、アイテム抽選手段１０２は、先ず、ユーザに付与するアイテムを「選手Ａ」の選手カードとして決定する。そして、「選手Ａ」の選手カードのレベル（レア度等）を、抽選により決定する。これは、図１４の抽選ＩＤ＝７１の「アイテム確定チケット（レベル抽選あり）」という抽選実行用情報を適用したアイテム抽選に該当する。
【０１９５】
前述のように、各選手カードには、１〜５の５段階のレベル（レア度）の何れかのレベルが設けられており、アイテム抽選手段１０２は、レベル１〜５の中からユーザに付与する選手カードのレベルを抽選する。あるいは、アイテム抽選手段１０２は、所定レベル（例えばレベル３）以上のレベルの中からレベルを抽選してもよい。
【０１９６】
この構成の場合、ユーザに付与されるアイテムは、抽選実行用情報に含まれるアイテムに関する情報（例えば、選手Ａの画像や名前）に対応するアイテム（選手Ａの選手カード）に限定されるが、第２の抽選により当該アイテムのレベルが変動する。
【０１９７】
本構成のように、デジタル自販機２から排出される抽選実行用情報にアイテムに関する情報を含め、当該アイテムに関する情報と、アイテム抽選との間に関連性を持たせることにより、従来にはない興趣性の高いアイテム抽選を実現できる。
【０１９８】
〔変形例６〕
この変形例６でも、前述の変形例５と同様に、システム内で管理されている前記複数の抽選実行用情報の少なくとも一部には、抽選対象の全てのアイテムのうちの何れかのアイテムに関する情報（特定の選手Ａの画像や名前等）が含まれている。よって、デジタル自販機２からは、図２８に例示するように、抽選実行用情報６０１としての二次元コードと併せて、抽選実行用情報６０１に含まれているアイテムに関する情報６０５が印刷された媒体６０２が排出される。
【０１９９】
そして、本実施の形態の管理装置１のアイテム抽選手段１０２は、ユーザ端末３から送信された抽選実行用情報に含まれている前記アイテムに関する情報に基づいて、当該アイテムをユーザに付与するアイテムとして決定し、且つ、当該アイテムと併せてユーザに付与する少なくとも１つのアイテムの抽選を実行する機能を有する。例えば、図２８に示すように、抽選実行用情報に含まれているアイテムに関する情報６０５が、「選手Ａ」であった場合、アイテム抽選手段１０２は、先ず、ユーザに付与するアイテムを「選手Ａ」の選手カードとして決定する。さらに、アイテム抽選手段１０２は、アイテムの抽選を実行して１枚（または２枚以上であってもよい）の選手カードを選出し、前記「選手Ａ」の選手カードと併せてユーザに付与する。これは、図１４の抽選ＩＤ＝７２の「アイテム確定チケット（追加抽選あり）」という抽選実行用情報を適用したアイテム抽選に該当する。
【０２００】
この構成では、ユーザは、抽選実行用情報に含まれるアイテムに関する情報（例えば、選手Ａの画像や名前）に対応するアイテム（選手Ａの選手カード）は必ず入手でき、それ以外に、抽選により他のアイテムも入手できる。抽選により追加でユーザに付与される他のアイテムの数は、１つまたは２つ以上であってもよい。つまり、ユーザは、デジタル自販機２を介して入手した抽選実行用情報を読み取ったアイテム抽選により、２つ（以上）のアイテムを入手できる。なお、２つ目（以降）のアイテム抽選については、前述の変形例と組み合わせてもよい。
【０２０１】
本構成では、デジタル自販機２から排出される抽選実行用情報にアイテムに関する情報を含め、抽選実行用情報が排出された時点で、ユーザが獲得できるアイテムが１つ確定し、ユーザが獲得できるその他のアイテムについては抽選で決定されるように構成したことにより、従来にはない興趣性の高いアイテム入手のシステムを実現できる。
【０２０２】
〔変形例７〕
ユーザが、一度、アイテム抽選に使用した抽選実行用情報については、再使用できないようにすることが好ましい。そこで、管理装置１は、図３０に例示するように、前記の抽選実行用情報管理手段１０１およびアイテム抽選手段１０２の他に、禁止手段１１１を備えている。この禁止手段１１１は、ユーザ端末３から送信された抽選実行用情報に基づいて、前記第２の抽選を実行した場合に、当該抽選実行用情報の再使用を禁止する機能を有する。
【０２０３】
ここで、「抽選実行用情報の使用」とは、デジタル自販機２から排出された媒体６０２に含まれる抽選実行用情報６０１が、第２の操作によってユーザ端末に入力（読み取り）され、当該抽選実行用情報に基づいて第２の抽選（アイテム抽選）が実行されることをいう。また、「抽選実行用情報の再使用」とは、デジタル自販機２から排出された媒体６０２に含まれる抽選実行用情報６０１が、第２の操作によってユーザ端末に入力（読み取り）され、当該抽選実行用情報に基づいて第２の抽選（アイテム抽選）が実行された（すなわち、抽選実行用情報が使用された）後に、同じ抽選実行用情報が２度目の第２の操作によってユーザ端末に入力（読み取り）され、再度、同じ抽選実行用情報に基づいて第２の抽選が実行されることをいう。
【０２０４】
禁止手段１１１は、例えば、図１４に示す抽選実行用情報データベースにおいて、抽選ＩＤと関係付けて使用日時を記憶することによって、抽選実行用情報の再使用を禁止する。すなわち、図１６のフローチャートに示した動作例のように、禁止手段１１１は、抽選実行用情報を使用したアイテム抽選が実行された後に、当該抽選実行用情報の抽選ＩＤ＝１と関係付けて、使用日時を記憶する（Ｓ１４）。あるいは、禁止手段１１１は、使用日時に代えて、または使用日時と併せて、使用済みフラグを設定してもよい。禁止手段１１１は、使用日時または使用済みフラグが記録されている抽選ＩＤの抽選実行用情報を使用済みとして管理し、もしもユーザ端末３から使用済みの抽選実行用情報が送信されてきた場合には、アイテム抽選手段１０２による抽選を実行させることなく、ユーザ端末３に対して、使用済みの旨を報知する画面データを送信する。
【０２０５】
本構成により、デジタル自販機２から排出された媒体６０２に含まれる抽選実行用情報６０１が、同じユーザによって、またはユーザを代えて、何度も使用されることを防止できる。
【０２０６】
〔変形例８〕
デジタル自販機２から排出された媒体６０２に含まれる抽選実行用情報６０１の使用を敢えて１回だけに限定せず、複数回の使用を可能としてもよい。これを実現する管理装置１は、図３１に例示するように、前記の抽選実行用情報管理手段１０１およびアイテム抽選手段１０２の他に、使用回数管理手段１１２を備えている。使用回数管理手段１１２は、複数の抽選実行用情報のそれぞれを、ｎ回（ｎは２以上の自然数）まで使用可能に管理する機能を有する。
【０２０７】
使用回数管理手段１１２は、例えば、図３２に示すように、抽選実行用情報データベースにおいて、抽選ＩＤと関係付けて使用回数を記憶することによって、抽選実行用情報の使用回数を管理し、各抽選実行用情報をｎ回まで使用可能とする。例えば、ｎ＝３として、１つの抽選ＩＤにつき抽選実行用情報の使用上限を３回にした場合、図３２の例では、抽選ＩＤ＝５１の「全ポジション選択可能チケット」と、抽選ＩＤ＝１０１の「投手抽選チケット」とが、すでに３回使用されており、これらの抽選ＩＤを有する抽選実行用情報は、もはや使用できない。同じ種類の「投手抽選チケット」でも、抽選ＩＤ＝１、２０１、３０１の各抽選実行用情報については、それぞれ使用回数が「１回」、「０回」、「２回」であり、まだ上限の３回に達していない。
【０２０８】
あるいは、図１４に示す抽選実行用情報データベースでは、使用日時を記憶するフィールドは１つだけであるが、使用日時を記憶するフィールドをｎ個設け、抽選ＩＤと関係付けて、使用日時をｎ回記憶することができるようにしてもよい。この場合、使用回数管理手段１１２は、使用日時が記憶されている回数に基づいて、各抽選実行用情報の使用回数を管理する。
【０２０９】
この構成によれば、デジタル自販機２から排出された媒体６０２に含まれる抽選実行用情報６０１は、ユーザ端末３で複数回入力（読み取り）して使用できる（上限ｎ回）。すなわち、デジタル自販機２で１つの抽選実行用情報を入手すれば、アイテムの抽選をｎ回（例えば３回）行う権利を獲得できる。よって、ユーザは、入手した抽選実行用情報を自分がｎ回とも使用したり、ｍ回（ｍ＜ｎ）は自分が使用し、残りの（ｎ−ｍ）回は友人等の他人に譲渡したりすることもできるようになるので、従来にはない興趣性の高いアイテム抽選のシステムを実現できる。
【０２１０】
〔変形例９〕
前記変形例８の構成において、前記使用回数管理手段１１２は、前記抽選実行用情報を最初に使用したユーザのユーザ識別情報（ユーザＩＤ）を、使用された抽選実行用情報に関係付けて管理し、当該抽選実行用情報の２回目以降の使用を、前記最初に使用したユーザのみに許可するようにしてもよい。
【０２１１】
例えば、図３３に示す抽選実行用情報データベースにおいて、使用回数管理手段１１２は、抽選ＩＤと関係付けて、使用回数を記憶すると共に、抽選実行用情報を最初に使用したユーザＩＤも記憶する。図３３の例では、例えば抽選ＩＤ＝１と関係付けて、最初に使用したユーザＩＤ＝０００００１が記憶されている。よって、抽選ＩＤ＝１の抽選実行用情報の２回目以降の使用（例えば、上限３回）は、ユーザＩＤ＝０００００１のみに許可される。従って、もしも、ユーザＩＤ＝０００００１以外のユーザＩＤでログインしたユーザ端末３から、抽選ＩＤ＝１の抽選実行用情報が管理装置１へ送信されてきた場合には、使用上限に達していなくとも、アイテム抽選手段１０２による抽選を実行させることなく、ユーザ端末３に対して、ユーザＩＤ＝０００００１以外は使用できない旨を報知する画面データを送信する。
【０２１２】
この構成によれば、デジタル自販機２から排出された媒体６０２に含まれる抽選実行用情報６０１は、ユーザ端末３で複数回読み取って使用できるが、最初に使用したユーザのユーザＩＤが管理装置１において管理され、当該抽選実行用情報の２回目以降の使用は、同じユーザに限定される。このように、１つの抽選実行用情報を複数回使用できるというメリットを、デジタル自販機２でその抽選実行用情報を入手した１人のユーザにのみ与える。これにより、ユーザに対して、デジタル自販機２に足を運んで抽選実行用情報を入手するように動機付けることができる。
【０２１３】
〔変形例１０〕
前記変形例８の構成において、前記使用回数管理手段１１２は、前記抽選実行用情報を最初に使用したユーザのユーザ識別情報（ユーザＩＤ）を、使用された抽選実行用情報に関係付けて管理し、当該抽選実行用情報の２回目以降の使用を、前記最初に使用したユーザとは異なるユーザのみに許可するようにしてもよい。
【０２１４】
例えば、図３３に示す抽選実行用情報データベースにおいて、例えば抽選ＩＤ＝１と関係付けて、最初に使用したユーザＩＤ＝０００００１が記憶されている。よって、抽選ＩＤ＝１の抽選実行用情報の２回目以降の使用（例えば、上限３回）は、ユーザＩＤ＝０００００１とは異なるユーザのみに許可される。従って、もしも、ユーザＩＤ＝０００００１でログインしたユーザ端末３から、抽選ＩＤ＝１の抽選実行用情報が管理装置１へ送信されてきた場合には、使用上限に達していなくとも、アイテム抽選手段１０２による抽選を実行させることなく、ユーザ端末３に対して、他のユーザでないと使用できない旨を報知する画面データを送信する。
【０２１５】
この構成によれば、デジタル自販機２から排出された媒体６０２に含まれる抽選実行用情報６０１は、ユーザ端末３で複数回読み取って使用できるが、最初に使用したユーザのユーザＩＤが管理装置１において管理され、当該抽選実行用情報の２回目以降の使用は、異なるユーザに限定される。これにより、ユーザは、デジタル自販機２で入手した抽選実行用情報を、１回だけ自分で使用した後に、現実世界の友人にプレゼントしたり、友人がデジタル自販機２で入手した抽選実行用情報と交換したりすることが期待される。これにより、本ゲームシステムを通して、現実世界での友人同士のコミュニケ―ションが図られ、延いてはゲームの活性化に繋がる。
【０２１６】
〔変形例１１〕
次に、デジタル自販機２のバリエーションについて説明する。上述の実施の形態では、デジタル自販機２が、抽選実行用情報６０１を含む媒体６０２を排出する構成について説明した。これに対して、本変形例１１のデジタル自販機２は、図３４に例示するように、媒体を排出せずに、表示部２０５の画面に、抽選実行用情報６０１の画像（二次元コード等）だけを表示する。
【０２１７】
すなわち、本実施の形態のデジタル自販機２は、第１の操作（例えば、コイン投入部２０２にコインを入れて、操作部２０３のレバーを回す操作）に基づいて、管理装置１において管理されている複数の抽選実行用情報の中から第１の抽選により選ばれた、少なくとも１つの抽選実行用情報を画面に表示する機能を有する。
【０２１８】
本実施の形態のデジタル自販機２は、媒体を排出しないので、排出部２０４（図８参照）が不要である。また、本実施の形態のデジタル自販機２は、図９に例示するハード構成のブロック図において、印刷排出機構５８が不要である。
【０２１９】
また、前述の実施の形態のデジタル自販機２では、第１の抽選により選ばれた抽選実行用情報をロール紙等の媒体に印刷していたが、本実施の形態のデジタル自販機２では、媒体への印刷に代えて、抽選実行用情報を画面に出力（表示）するものであり、それ以外の構成及び動作は、前述の実施の形態のデジタル自販機２と同様である。
【０２２０】
図３４のデジタル自販機２において、第１の操作（コインを入れて操作部２０３のレバーを回す操作）が行われた場合、表示部２０５の画面には、例えば、図１８Ａ〜図１８Ｃに示す演出表示が発生し、最終的に図３４に示している画面になるようにしてもよい。この場合、ユーザは、ユーザ端末３の撮像部４３で、デジタル自販機２の画面に表示されている抽選実行用情報６０１の二次元コードを撮影して、ユーザ端末３で読み取れば、前述のようにアイテム抽選（第２の抽選）を受けることができる。
【０２２１】
デジタル自販機２の画面に表示される抽選実行用情報の画像は、二次元コードに限定されるものではなく、前述のように、バーコード（１次元コード）、シリアル番号、一意に識別可能な記号や画像であってもよい。例えば、デジタル自販機２の画面に、抽選実行用情報としてカプセルのアイテム画像が表示され、それをユーザ端末３の撮像部４３で撮影すれば、前記画像がユーザ端末３に取り込まれ、ユーザ端末３の画面で前記カプセルを演出上開ける操作が行われると、アイテム抽選の演出に遷移するようにしてもよい。
【０２２２】
なお、表示部２０５をタッチパネルで構成し、第１の操作をタッチパネルにおけるボタン操作で行えるようにすれば、操作部２０３のレバーも省略することもできる。これは、図８に示すデジタル自販機２でも同様である。
【０２２３】
また、本実施の形態のデジタル自販機２は、管理装置１との間で通信する環境で使用できることは勿論のこと、スタンドアローンの環境で使用することもできる。デジタル自販機２をスタンドアローンの環境で使用する場合、管理装置１において管理されている複数の抽選実行用情報と同じ情報を、任意の電子記録媒体（メモリカード等）を介して、補助記憶装置５６等に記憶しておけばよい。これは、図８に示すデジタル自販機２でも同様である。
【０２２４】
本構成では、抽選実行用情報が印刷等された物理的な媒体をデジタル自販機２から排出する代わりに、デジタル自販機２の画面に抽選実行用情報を表示するので、ロール紙等の物理的な媒体を省略することができ、媒体排出機構を省略できると共に、媒体を補充する人の手間も省くことができる。
【０２２５】
〔変形例１２〕
これまでは、出力用装置をデジタル自販機２とする例について説明したが、出力用装置は、デジタル自販機２に限定されるものではない。出力用装置の他の例としては、ゲームセンター等に設置されているアーケードゲーム用のゲーム装置とすることもできる。アーケードゲームと、管理装置１が管理しているゲーム（例えばソーシャルゲーム）とが連動しているような場合、アーケードゲームのプレイ後に排出される、物理的な選手カード等に代えて、あるいはそれに加えて、抽選実行用情報を印刷したカードやシート等が排出される。あるいは、プレイ後に排出される物理的な選手カードを前記媒体として、当該選手カード自体に抽選実行用情報を印刷してもよい。
【０２２６】
また、各種情報を記憶装置に記憶する記憶制御機能を有する構成に関し、記憶装置そのものについては当該構成に含まれないので、ゲームシステムの内外を問わず、どこに設置されていてもよい。例えば、記憶装置は、管理装置１が有するＲＡＭ１３や補助記憶装置１４、ユーザ端末３が有するＲＡＭ３３や補助記憶装置３９、あるいは管理装置１やユーザ端末３とは別構成のファイルサーバ（オンラインストレージ）等であってもよい。
【０２２７】
また、前述の各実施の形態や各変形例で説明した各構成は、適宜組み合わせて適用することができる。
【０２２８】
また、本実施の形態に係るコンピュータ読み取り可能なプログラムは、ハードディスク、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等）、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な各種記録媒体に記録され、当該記録媒体から読み出されて管理装置１等のゲームシステムを構成するコンピュータのＣＰＵにより実行される。また、プログラムをコンピュータに提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、インターネット等の通信ネットワークを介して行うこともできる。
【０２２９】
これまで説明してきたように、本実施の形態のゲーム管理装置等の概要は、以下のとおりである。
【０２３０】
１）本発明の一態様によるゲームシステムは、ユーザに付与するアイテムの抽選を実行するための、複数の抽選実行用情報を記憶装置に記憶して管理する管理装置（１）と、第１の操作に基づいて、前記複数の抽選実行用情報の中から第１の抽選により選ばれた、少なくとも１つの抽選実行用情報が含まれた媒体（６０２）を排出する出力用装置（２）と、前記第１の操作の後に行われる第２の操作に基づいて、前記出力用装置（２）から排出された前記媒体（６０２）に含まれる前記抽選実行用情報を前記管理装置（１）に送信するユーザ端末（３）と、を備え、前記管理装置（１）は、前記ユーザ端末（３）から送信された前記抽選実行用情報に基づいて、前記ユーザに付与するアイテムを決定する第２の抽選を実行するアイテム抽選手段（１０２）を備える。
【０２３１】
この構成では、ユーザは、先ず、出力用装置が設置されている場所（例えば、ゲームショップ、家電量販店等）で出力用装置を操作（第１の操作）して、複数の抽選実行用情報の中から第１の抽選により選ばれた抽選実行用情報（例えば、二次元コード等で表示された情報）が含まれた媒体（例えば、二次元コードが印刷された紙媒体）を入手する。これは、現実世界において出力用装置を操作することによる１回目の抽選である。その後、ユーザが、第２の操作（例えば、二次元コードを撮影して読み取る操作等）により、入手した抽選実行用情報をユーザ端末に入力すれば、管理装置においてはアイテムの抽選（第２の抽選）が実行され、ゲーム用のアイテム等を獲得できる。これは、管理装置において実行される２回目の抽選（管理装置が制御しているゲーム内において実行されるアイテム抽選）である。
【０２３２】
例えば、野球、サッカー等のスポーツを題材にしたデジタルカードゲームでは、ゲーム内の複数の選手カードを抽選対象のアイテムとすることができる。また、武器や防具のアイテムを集めて対戦するようなゲームでは、様々な種類やレベルの武器アイテムおよび防具アイテムを抽選対象のアイテムとすることができる。アイテムは、ゲーム内で使用できるアイテムに限らず、コレクション用のアイテム、ゲームに関連しない壁紙等のデジタルデータであってもよい。
【０２３３】
出力用装置は、例えば、ゲームショップや家電量販店等に設置されているカプセル自動販売機（硬貨を入れてレバーを回すとカプセル入りの物品が排出口から排出される装置）とすることができる。一般的なカプセル自動販売機では、カプセル景品等と称される玩具がカプセル内に入っているが、本構成では、カプセル内には玩具に代えて、またはそれに加えて、デジタルデータ（二次元コード等）を印刷したカード（シート）等がカプセル内に入っている。すなわち、出力用装置において、ユーザによる第１の操作（前記の硬貨を入れてレバーを回す操作等）が行われた場合、カプセル自動販売機からは、例えば、抽選実行用情報としての二次元コード等を紙媒体に印刷したもの（カード、レシート等）が、カプセル内に入れられた状態で排出される。あるいは、出力用装置は、カプセルに入っていない状態で、抽選実行用情報が印刷された媒体（二次元コード等を印刷したカード等）を排出するデジタルコンテンツ自動販売機としてもよい。
【０２３４】
あるいは、出力用装置は、ゲームセンター等に設置されているアーケードゲーム用のゲーム装置とすることもできる。この場合、例えば、アーケードゲームのプレイ後に排出される、物理的な選手カード等に代えて、あるいはそれに加えて、抽選実行用情報を印刷したカードやシート等が排出される。あるいは、プレイ後に排出される物理的な選手カードを前記媒体として、当該選手カード自体に抽選実行用情報を印刷してもよい。
【０２３５】
例えば、ユーザが抽選で獲得できるアイテムが、野球ゲームやサッカーゲーム等のアイテムであれば、野球やサッカーの試合が行われるスタジアムに、前記出力用装置を設置してもよい。また、歌手、アイドルグループ、有名人等を題材にしたゲームのアイテムであれば、コンサート等が行われる会場に、前記出力用装置を設置してもよい。
【０２３６】
抽選実行用情報とは、ゲーム内でユーザに付与するアイテムの抽選を実行するための情報である。また、出力用装置から排出される媒体に含まれる抽選実行用情報は、複数の抽選実行用情報の中から第１の抽選により選ばれた抽選実行用情報である。複数の抽選実行用情報の例としては、野球ゲームの場合、投手の選手カードを抽選で入手できる抽選実行用情報、野手の選手カードを抽選で入手できる抽選実行用情報、特定の球団に所属している選手カードを抽選で入手できる抽選実行用情報、所定のレア度以上の選手カードを抽選で入手できる抽選実行用情報など、様々な種類のものを用意することができる。どのような種類の抽選実行用情報が入手できるのかは、出力用装置から抽選実行用情報が印刷等された媒体が排出されるまで、あるいはその抽選実行用情報をユーザのユーザ端末で読み取るまでは分からない。
【０２３７】
「媒体」とは、物理的な有体物をいう。例えば、前記媒体は、紙製（プラスチック製、金属制等でもよい）のカード状またはシート状の媒体とすることができる。このような紙媒体等の場合、その表面にバーコード（１次元コード）、ＱＲコード（登録商標）などの二次元コード、シリアル番号等によって表された抽選実行用情報を印刷することにより、媒体に抽選実行用情報を含めることができる。具体例を挙げると、ロール状の紙に二次元コードを印刷し、それを紙片にカットして排出したものが、抽選実行用情報を含む媒体の一例である。また、前記媒体は、抽選実行用情報を電磁的（電子的または磁気的）に記録した媒体（磁気カード、ＩＣカード、メモリーカード等）とすることもできる。媒体に含まれる抽選実行用情報をユーザ端末に入力できる（読み取らせることができる）のであれば、様々な媒体を適用することができる。また、出力用装置が媒体を「排出」するとは、有体物である媒体を、出力用装置の外部に物理的に出すことをいう。
【０２３８】
また、ユーザ端末としては、スマートフォン、携帯電話端末、ＰＨＳ、タブレット型コンピュータ、ゲーム専用機、パーソナルコンピュータ、多機能型テレビジョン受像機等、様々な種類のユーザ端末を適用できる。
【０２３９】
出力用装置から排出された抽選実行用情報（ＱＲコード等）を、ユーザ端末で読み取れば、ユーザ端末からは、読み取った抽選実行用情報が管理装置に送信される。管理装置では、複数の抽選実行用情報を記憶装置に記憶して管理しており、ユーザ端末から送信された前記特定の抽選実行用情報に基づいて、アイテム抽選（第２の抽選）を実行し、アイテムをユーザに付与する。ここで、管理装置は、ユーザ端末から抽選実行用情報を受信した場合、直ぐにアイテム抽選を実行してもよいし、アイテム抽選を実行する前に、ユーザ端末にアイテム抽選開始のお知らせ画面等を表示させ、ユーザが抽選開始ボタン等を押したときに、アイテム抽選を実行してもよい。
【０２４０】
本構成では、ユーザは、出力用装置を操作することによる１回目の抽選で抽選実行用情報を入手し、それをユーザ端末で読み取って管理装置において行われる２回目の抽選でアイテムを獲得するという２段階の抽選を経て、アイテムを獲得できるので、従来よりもアイテム獲得までの楽しみが増える。
【０２４１】
また、本構成では、システム内には種類（内容）の異なる複数の抽選実行用情報に対応した様々なアイテム抽選が用意されており、ユーザは、出力用装置を介して様々な種類の抽選実行用情報を入手し、様々なアイテム抽選を受けることができる。従って、多様なアイテム抽選の機会をユーザに提供できる新規なアイテム抽選のシステムを実現できる。
【０２４２】
２）上記の１）の構成において、前記出力用装置（２）は、前記管理装置（１）と通信可能に接続され、前記管理装置（１）は、前記複数の抽選実行用情報を記憶装置に記憶して管理する第１管理手段（１０１）と、前記第１管理手段（１０１）によって管理されている前記複数の抽選実行用情報を前記出力用装置（２）に送信する抽選実行用情報送信手段と、を備え、前記出力用装置（２）は、前記管理装置（１）から受信した前記複数の抽選実行用情報を記憶装置に記憶して管理する第２管理手段（２１１）と、前記第１の操作に基づいて、前記第２管理手段によって管理されている前記複数の抽選実行用情報の中から前記第１の抽選により前記媒体（６０２）に含める前記抽選実行用情報を選出する抽選実行用情報抽選手段（２１２）と、前記抽選実行用情報抽選手段（２１２）によって抽選された前記抽選実行用情報を前記媒体（６０２）に含めて排出する排出手段（２１３）と、を備えることが好ましい。
【０２４３】
この構成では、出力用装置は、前記管理装置と通信可能に接続されるので、管理装置が管理している抽選実行用情報を、管理装置からダウンロード可能である。すなわち、管理装置は、第１管理手段が管理している複数の抽選実行用情報を出力用装置へ送信する抽選実行用情報送信手段を備える。出力用装置は、受信した複数の抽選実行用情報を記憶装置に記憶して管理する第２管理手段を備える。そして、出力用装置は、ユーザによる第１の操作（例えば、コインを入れてレバーを回す操作）に基づいて、前記複数の抽選実行用情報の中から第１の抽選によって抽選実行用情報を選出（例えばランダムに選出）し、それを媒体に含めて排出する。例えば、出力用装置は、ロール状の紙媒体に抽選実行用情報（二次元コード等）を印刷し、それを紙片にカットして排出する。このように、本構成では、管理装置から出力用装置へと複数の抽選実行用情報がダウンロードされ、出力用装置において、媒体に含めて排出される抽選実行用情報の抽選が行われる構成である。
【０２４４】
なお、出力用装置から排出される媒体に含まれる抽選実行用情報のことを、簡略化して、「出力用装置から排出される抽選実行用情報」と記載することもある。
【０２４５】
また、本構成の場合、出力用装置から排出される抽選実行用情報を、管理装置からダウンロードできるので、最新ゲームのアイテムに対応した抽選実行用情報を即座に販売したり、ゲームの仕様変更にも即座に対応したりできる出力用装置（デジタルコンテンツ自動販売機等）を実現可能である。一般的なカプセル自動販売機はスタンドアローンであり、カプセル自動販売機内に貯留しているカプセル景品がなくなれば、それを人が補充しなければならない。これに対して、本構成では、抽選実行用情報を管理装置からダウンロードできるため、出力用装置から排出される抽選実行用情報自体を人が補充する必要がなく、略メンテナンスフリーとなる（ＱＲコード等を印刷するためのロール紙等がなくなれば、それを補充する程度のわずかな手間で済む）。
【０２４６】
ところで、飲料等の自動販売機のネットワーク化の技術は従来にもあるが、これは、商品のリアルタイム在庫管理や、どの商品が良く売れているかというマーケティングの情報を収集することを目的とする。飲料等の商品が売れてなくなれば、当然、自動販売機１つ１つに、人が缶ジュース等の商品を補充する必要がある。この点、本構成のシステムでは、前述のように商品自体を補充せずに管理装置からダウンロードできるので、商品である抽選実行用情報の補充、追加、変更等が自由自在となる。よって、例えば、全国に何千、何万と出力用装置（デジタルコンテンツ自動販売機等）が設置されていたとしても、管理装置において管理している抽選実行用情報を更新するだけで、個々の出力用装置側では、人が手間をかける必要はない。
【０２４７】
また本構成では、一旦、管理装置から出力用装置へと複数の抽選実行用情報がダウンロードされた後は、必要に応じて出力用装置を管理装置と切り離してスタンドアローンで使用することも可能である。この場合、出力用装置に記憶している複数の抽選実行用情報を更新したいときに、再度、出力用装置を管理装置に接続すればよい。
【０２４８】
３）上記の１）の構成において、前記出力用装置（２）は、前記管理装置（１）と通信可能に接続され、前記管理装置（１）は、前記複数の抽選実行用情報を記憶装置に記憶して管理する第１管理手段（１０１）と、前記出力用装置（２）からの要求に基づいて、前記第１管理手段（１０１）によって管理されている前記複数の抽選実行用情報の中から前記第１の抽選により前記媒体（６０２）に含める前記抽選実行用情報を選出する抽選実行用情報抽選手段（１０４）と、前記抽選実行用情報抽選手段（２１２）によって選出された前記抽選実行用情報を前記出力用装置（２）に送信する抽選実行用情報送信手段（１０５）と、を備え、前記出力用装置（２）は、前記第１の操作に基づいて、前記管理装置（１）に前記要求を送信する要求送信手段（２１４）と、前記管理装置（１）から受信した前記抽選実行用情報を前記媒体（６０２）に含めて排出する排出手段（２１３）と、を備えることが好ましい。
【０２４９】
前述の２）の構成では、出力用装置（デジタルコンテンツ自自動販売機等）が排出する抽選実行用情報を、出力用装置自身が選択する構成である。一方、本構成では、出力用装置が排出する抽選実行用情報を、管理装置が選択して出力用装置に配信する構成である。すなわち、本構成では、出力用装置において、ユーザが第１の操作（例えば、コインを入れてレバーを回す操作）を行えば、出力用装置から管理装置へと要求が送信される。この要求に基づいて、管理装置は、複数の抽選実行用情報の中から第１の抽選によって抽選実行用情報を選出（例えばランダムに選出）し、選出した抽選実行用情報を、出力用装置に返信する。そして、出力用装置では、管理装置から受信した抽選実行用情報を媒体に含めて排出する。例えば、出力用装置は、ロール状の紙媒体に抽選実行用情報（二次元コード等）を印刷し、それを紙片にカットして排出する。このように、本構成では、出力用装置から排出される抽選実行用情報の抽選が、出力用装置ではなく管理装置において実行され、出力用装置がその抽選結果を管理装置からダウンロードするようになっている。これにより、出力用装置の構成を簡素化でき、必要なメモリ容量も少なくできるので、出力用装置の製造コストを安価に抑えることができる。
【０２５０】
４）上記の１）ないし３）の何れかの構成において、前記出力用装置（２）から排出される前記媒体（６０２）に含まれる前記抽選実行用情報に、当該出力用装置（２）が設置されている位置に関する第１位置情報が含まれており、前記ユーザ端末（３）は、前記第２の操作が行われたときの、当該ユーザ端末（３）の現在位置に関する第２位置情報を取得する位置情報取得手段（３０３）を備え、通信可能に接続された前記管理装置（１）と前記ユーザ端末（３）との何れか一方は、前記抽選実行用情報に含まれる前記第１位置情報と、前記位置情報取得手段によって取得された前記第２位置情報とから、両位置間の距離を算出する距離算出手段（１０６）を備え、前記アイテム抽選手段（１０２）は、前記距離算出手段（１０６）によって算出された前記距離が閾値以内の場合には、前記閾値を超える場合に比べて、前記第２の抽選の結果がユーザにとってゲーム上有利になる、または有利になる確率が高くなるよう前記第２の抽選を実行することが好ましい。
【０２５１】
この構成では、出力用装置が設置されている位置に関する第１位置情報と、当該出力用装置から排出された媒体に含まれる抽選実行用情報を第２の操作に基づいて読み取った（入力した）ときのユーザ端末の現在位置に関する第２位置情報とから、両位置間の距離が算出され、その距離に基づいて、ユーザに付与するアイテムを決定する第２の抽選が実行される。すなわち、前記両位置間の距離が所定の閾値以下の場合（すなわち、出力用装置から所定の距離以内で、抽選実行用情報を読み取った場合）には、前記両位置間の距離が所定の閾値を超えている場合に比べて、第２の抽選の結果がユーザにとってゲーム上有利になる、または有利になる確率が高くなるよう前記第２の抽選が実行される。
【０２５２】
例えば、アイテム抽選手段は、第２の抽選における抽選条件（抽選確率等）を、次に示すように、前記両位置間の距離に基づいて変更する。例えば、前記両位置間の距離が所定の閾値以下の場合、前記両位置間の距離が所定の閾値を超えている場合に比べて、第２の抽選によりユーザに付与されるアイテムのレベル（例えばレア度、能力レベル等）を高くする。具体的には、前記両位置間の距離が所定の閾値以下の場合には、レア度４以上のアイテムの中から抽選を行う一方、前記両位置間の距離が所定の閾値を超えている場合には、レア度３以下のアイテムの中から抽選を行う。
【０２５３】
あるいは、アイテム抽選手段は、前記両位置間の距離が所定の閾値以下の場合、前記両位置間の距離が所定の閾値を超えている場合に比べて、レベルの高いアイテム（所定レベル以上のアイテム）が抽選される確率を高くする。
【０２５４】
例えば、ユーザが、抽選実行用情報が印刷されたカード等の媒体を友人にもらって、その抽選実行用情報を自分のユーザ端末で読み取ることも可能である。この場合、ユーザは出力用装置の設置位置に行かずとも、アイテムの抽選を受けることができる。それよりは、ユーザが、出力用装置が設置されているゲームショップ、スタジアム等に実際に足を運んで、抽選実行用情報が印刷されたカードを入手して、その場で抽選実行用情報を読み取った方が、レベルの高いアイテムが抽選され易くなる等のメリットが生じるようにする。この構成により、ユーザが他人から抽選実行用情報を入手するのではなく、ユーザ自身が出力用装置に足を運んで抽選実行用情報を入手するように動機付けることができる。これにより、出力用装置を設置している場所への集客にも寄与する。なお、上記態様では媒体に第１位置情報が含まれるものとしたが、ユーザが出力用装置の設置場所、またはその近傍で抽選実行用情報を読み取ることを確認できる構成であれば、他の態様を取ることも可能である。例えば、媒体には、上記の第１位置情報に代えて、媒体と出力用装置とが関係付けられている関係情報を含めるようにしてもよい（媒体ａは出力用装置Ａに、媒体ｂは出力用装置Ｂに関係付けられている等）。この場合、ユーザが何らかの媒体の抽選実行用情報を読み取ると、その媒体に関係付けられている出力用装置が特定される。ここで、管理装置側に予め、各出力用装置の位置情報を記憶しておけば、媒体自体に第１位置情報が含まれていなくても、間接的に、出力用装置の位置が特定されるため、この位置情報とユーザ端末の第２の位置情報とから、上記態様と同効果を奏する構成を実現することができる。
【０２５５】
５）上記の１）ないし４）の何れかの構成において、前記アイテム抽選手段（１０２）は、前記ユーザ端末（３）において、前記抽選実行用情報の入力を伴わない第３の操作が行われた場合に、ユーザに付与するアイテムを決定する第３の抽選をさらに実行し、前記第３の抽選の結果よりも、ユーザにとってゲーム上有利になる、または有利になる確率が高くなるよう、前記第２の抽選を実行することが好ましい。
【０２５６】
この構成によれば、出力用装置から排出された抽選実行用情報を第２の操作により入力して行うアイテム抽選（第２の抽選）の他に、抽選実行用情報の入力を伴わない第３の操作に基づいて実行されるアイテム抽選（第３の抽選）がある。前記第３の抽選は、抽選実行用情報の入力を伴わないアイテム抽選であり、これは、ゲーム内で通常行われる既知のアイテム抽選に相当する。
【０２５７】
そして、本構成では、通常のアイテム抽選である第３の抽選の結果よりも、抽選実行用情報を読み取って行われる第２の抽選の結果の方が、ユーザにとってゲーム上有利になる、または有利になる確率が高くなっている。一例を挙げると、第２の抽選の抽選条件の方が第３の抽選の抽選条件よりも、所定レベル以上（例えば、レア度３以上）のアイテムの抽選確率が高く設定されている。よって、出力用装置から排出された抽選実行用情報を入力して行う第２の抽選の方が、通常のアイテム抽選である第３の抽選よりも、レベルの高いアイテムが抽選され易くなる。この構成により、ユーザに対して、出力用装置に足を運んで抽選実行用情報を入手するように動機付けることができる。
【０２５８】
６）上記の１）ないし５）の何れかの構成において、前記アイテムには複数の属性のうちの何れかの属性が設定されており、前記アイテム抽選手段（１０２）は、前記ユーザ端末（３）から送信された前記抽選実行用情報を受信した後、前記複数の属性の中の一部の属性を選択できる選択肢をユーザに提示し、当該選択肢の中からユーザによって選択された属性が設定されたアイテムのみを対象として前記第２の抽選を実行することが好ましい。
【０２５９】
この構成によれば、ゲーム内の各アイテムには複数の属性のうちの何れかの属性が設定されている。野球ゲームの例では、アイテムとしての選手カードに、投手、捕手、一塁手等の複数のポジションの属性のうちの何れかのポジションが設定されている。
【０２６０】
管理装置のアイテム抽選手段は、第２の抽選を実行するに際し、ユーザ端末から抽選実行用情報を受信した後、前記複数の属性の中の一部の属性を選択できる選択肢を、先ずユーザに提示する。そして、アイテム抽選手段は、選択肢の中からユーザによって選択された属性が設定されたアイテムのみを対象として、第２の抽選を実行する。
【０２６１】
例えば、ユーザには、投手、捕手、野手（投手および捕手以外のポジション）という選択肢が提示され、ユーザは、前記選択肢の中から任意のポジションを選択することができる。ユーザが選択したポジションが、例えば投手であった場合、管理装置は、投手のポジションの選手カードのみを対象として抽選を実行する。よって、この場合、ユーザは、投手の選手カードを抽選で獲得できる。
【０２６２】
なお、野手のポジションの選択は、内野手（一塁手、二塁手、三塁手、遊撃手）、外野手（左翼手、中堅手、右翼手）から選択できるようにしてもよい。また、投手のポジションの選択は、先発、中継、抑えから選択できるようにしてもよい。あるいは、野球の９つのポジション（ＤＨを含めると１０のポジション）の全てのポジションが選択肢として提示されるようにしてもよい。
【０２６３】
また、アイテムに設定される属性は、ポジションの属性に限定されず、例えば所属チームの属性であってもよい。選手カードに、所属チームの属性、例えば、日本のプロ野球１２チームのうちの何れか１つのチームが設定されている場合、１２チームの選択肢をユーザに提示し、ユーザが任意の球団を抽選対象として選択できるようにしてもよい。
【０２６４】
本構成により、属性選択のバリエーションが設けられるので、ユーザは、所望の属性（ポジション、球団等）のアイテムを抽選で獲得し易くなり、アイテム抽選の興趣性が高くなる。
【０２６５】
また、上記５）の構成において、本構成を適用し、通常のアイテム抽選である第３の抽選の結果よりも、抽選実行用情報を読み取って行われる第２の抽選の結果の方が、ユーザにとってゲーム上有利になるようにしてもよい。例えば、通常のアイテム抽選（第３の抽選）の場合には、ゲーム内の全てのアイテムまたは予め定められた属性のアイテムのみを対象とした抽選が実行されるようにし、第２の抽選のような抽選対象の属性の選択のバリエーションを設けないようにする。これにより、ユーザは、出力用装置に足を運んで抽選実行用情報を入手してアイテム抽選（第２の抽選）を行った方が、通常のアイテム抽選（第３の抽選）よりも、所望の属性（ポジション、球団等）のアイテムを抽選で獲得し易くなり、ユーザに対して、出力用装置に足を運んで抽選実行用情報を入手するように動機付けることができる。
【０２６６】
７）上記の１）ないし６）の何れかの構成において、前記アイテムには複数の属性のうちの何れかの属性が設定されており、前記複数の抽選実行用情報の少なくとも一部には、前記複数の属性のうちの何れかの属性に関する情報が含まれており、前記アイテム抽選手段（１０２）は、前記ユーザ端末（３）から送信された前記抽選実行用情報に含まれている前記属性に関する情報に応じて、前記第２の抽選を実行する際の抽選条件を設定することが好ましい。
【０２６７】
この構成によれば、抽選実行用情報にはアイテムの属性（例えば、野球ゲームではポジション、所属球団等）に関する情報が含まれており、出力用装置からは、前記属性に関する情報が含まれた媒体（抽選実行用情報を含む媒体）が排出される。野球ゲームの例では、抽選実行用情報としての二次元コードと併せて、投手のポジション属性を示す画像、文字、記号等の情報が印刷されたカード（カード状の紙媒体）が、出力用装置から排出される。あるいは、ユーザが、抽選実行用情報をユーザ端末で読み取ったときに、抽選実行用情報に含まれている属性が確認できるようにしてもよい。
【０２６８】
そして、管理装置は、ユーザ端末から送信された抽選実行用情報に基づいてアイテムの抽選を実行する際、当該抽選実行用情報に含まれている前記属性に関する情報に応じて、抽選条件を設定する。
【０２６９】
例えば、媒体の属性に関する情報が、投手のポジションの情報であれば、投手の属性を有するアイテム群のみが抽選対象として設定され、アイテム抽選により、ユーザには、何れかの投手のアイテムが付与されるようにする。
【０２７０】
その他の例としては、媒体の属性に関する情報が、投手のポジションの情報であっても、投手だけではなく、投手以外のポジションの選手カードも抽選されるようにするが、投手とその他のポジションとで、抽選確率に所定の重みをつけるようにする。例えば、属性に関する情報が、投手のポジションの情報であれば、投手の属性を有するアイテム群については所定レベル以上（例えば、レア度３以上）のアイテムの抽選確率が通常時よりも高く設定される。一方、その他のポジションの属性を有するアイテム群については、通常時（デフォルトの）抽選条件が適用されるものとする。例えば、前記６）の構成のように、ユーザが、抽選対象の属性を、投手、捕手、野手の各ポジションの中から選択することができる場合、ユーザは、出力用装置から排出された媒体に印刷等された属性に関する情報（例えば投手のポジション）を視認し、当該属性が含まれるポジションを抽選対象の属性として選択すれば、レベルの高いアイテムが抽選され易くなるようにすることもできる。
【０２７１】
本構成のように、出力用装置から排出される抽選実行用情報にアイテムの属性に関する情報を含め、当該属性に関する情報と、アイテム抽選（第２の抽選）との間に関連性を持たせることにより、従来にはない興趣性の高いアイテム抽選を実現できる。
【０２７２】
８）上記の１）ないし５）の何れかの構成において、前記複数の抽選実行用情報の少なくとも一部には、抽選対象の全てのアイテムのうちの何れかのアイテムに関する情報が含まれており、前記アイテム抽選手段（１０２）は、前記ユーザ端末（３）から送信された前記抽選実行用情報に含まれている前記アイテムに関する情報に基づいて、当該アイテムをユーザに付与するアイテムとして決定し、且つ、当該アイテムのレベルを複数のレベルの中から抽選により決定することが好ましい。
【０２７３】
この構成によれば、抽選実行用情報にはアイテムに関する情報（例えば、野球ゲームでは、特定の選手Ａの画像や名前）が含まれており、出力用装置からは、前記アイテムに関する情報が含まれた媒体が排出される。野球ゲームの例では、抽選実行用情報としての二次元コードと併せて、特定の選手の画像、名前等の情報が印刷されたカード（二次元コード付きの物理的な選手カード等）が排出される。あるいは、ユーザが、抽選実行用情報をユーザ端末で読み取ったときに、抽選実行用情報に含まれているアイテムに関する情報が確認できるようにしてもよい。
【０２７４】
そして、管理装置は、ユーザ端末から送信された抽選実行用情報に基づいてアイテムの抽選（第２の抽選）を実行する際、当該抽選実行用情報に含まれている前記アイテムに関する情報に基づいて、当該アイテムをユーザに付与するアイテムとして決定し、且つ、当該アイテムのレベルを複数のレベルの中から抽選により決定する。例えば、各アイテムには、１〜５の５段階のレベル（レア度等）の何れかのレベルが設けられているものとした場合、レベル１〜５の中からレベルを抽選する。あるいは、所定レベル（例えばレベル３）以上のレベルの中からレベルを抽選してもよい。この場合、ユーザに付与されるアイテムは、抽選実行用情報に含まれるアイテムに関する情報（例えば、選手Ａの画像や名前）に対応するアイテム（選手Ａのデジタル選手カード）に限定されるが、第２の抽選により当該アイテムのレベルが変動する。
【０２７５】
本構成のように、出力用装置から排出される抽選実行用情報にアイテムに関する情報を含め、当該アイテムに関する情報と、アイテム抽選との間に関連性を持たせることにより、従来にはない興趣性の高いアイテム抽選を実現できる。
【０２７６】
９）上記の１）ないし５）の何れかの構成において、前記複数の抽選実行用情報の少なくとも一部には、抽選対象の全てのアイテムのうちの何れかのアイテムに関する情報が含まれており、前記アイテム抽選手段（１０２）は、前記ユーザ端末（３）から送信された前記抽選実行用情報に含まれている前記アイテムに関する情報に基づいて、当該アイテムをユーザに付与するアイテムとして決定し、且つ、当該アイテムと併せてユーザに付与する少なくとも１つのアイテムの抽選を実行することが好ましい。
【０２７７】
この構成によれば、抽選実行用情報にはアイテムに関する情報（例えば、野球ゲームでは、特定の選手Ａの画像や名前）が含まれており、出力用装置からは、前記アイテムに関する情報が含まれた媒体が排出される。
【０２７８】
そして、管理装置は、ユーザ端末から送信された抽選実行用情報に基づいてアイテムの抽選（第２の抽選）を実行する際、抽選実行用情報に含まれている前記アイテムに関する情報に基づいて、当該アイテムをユーザに付与するアイテムとして決定し、且つ、当該アイテムと併せてユーザに付与する少なくとも１つのアイテムの抽選を実行する。よって、ユーザは、抽選実行用情報に含まれるアイテムに関する情報（例えば、選手Ａの画像や名前）に対応するアイテム（選手Ａのデジタル選手カード）は必ず入手でき、それ以外に、抽選により他のアイテムを入手できる。抽選により追加でユーザに付与される他のアイテムの数は、１つまたは２つ以上であってもよい。つまり、２つ（以上）のアイテムをユーザが入手できる。
【０２７９】
本構成では、出力用装置から排出される抽選実行用情報にアイテムに関する情報を含め、抽選実行用情報が排出された時点で、ユーザが獲得できるアイテムが１つ確定し、ユーザが獲得できるその他のアイテムについては抽選で決定されるように構成したことにより、従来にはない興趣性の高いアイテム入手のシステムを実現できる。
【０２８０】
１０）上記の１）ないし９）の何れかの構成において、前記管理装置（１）は、前記ユーザ端末（３）から送信された前記抽選実行用情報に基づいて、前記第２の抽選を実行した場合に、当該抽選実行用情報の再使用を禁止する禁止手段（１１１）をさらに備えることが好ましい。
【０２８１】
ここで、「抽選実行用情報の使用」とは、出力用装置から排出された媒体に含まれる抽選実行用情報が、第２の操作によってユーザ端末に入力（読み取り）され、当該抽選実行用情報に基づいて第２の抽選（アイテム抽選）が実行されることをいう。また、「抽選実行用情報の再使用」とは、出力用装置から排出された媒体に含まれる抽選実行用情報が、第２の操作によってユーザ端末に入力（読み取り）され、当該抽選実行用情報に基づいて第２の抽選（アイテム抽選）が実行された（すなわち、抽選実行用情報が使用された）後に、同じ抽選実行用情報が２度目の第２の操作によってユーザ端末に入力（読み取り）され、再度、同じ抽選実行用情報に基づいて第２の抽選が実行されることをいう。
【０２８２】
一度、アイテム抽選（第２の抽選）に使用された抽選実行用情報については、再使用できないように管理装置において管理することにより、出力用装置から排出された抽選実行用情報が、同じユーザによって、またはユーザを代えて、何度も使用されることを防止できる。
【０２８３】
１１）上記の１）ないし９）の何れかの構成において、前記管理装置（１）は、前記複数の抽選実行用情報のそれぞれを、ｎ回（ｎは２以上の自然数）まで使用可能に管理する使用回数管理手段（１１２）をさらに備えることが好ましい。
【０２８４】
この構成によれば、出力用装置から排出された媒体に含まれる抽選実行用情報は、ユーザのユーザ端末で複数回入力（読み取り）して使用できる（上限ｎ回）。すなわち、出力用装置で１つの抽選実行用情報を入手すれば、アイテムの抽選をｎ回（例えば３回）行う権利を獲得できる。よって、ユーザは、入手した抽選実行用情報を自分がｎ回とも使用したり、ｍ回（ｍ＜ｎ）は自分が使用し、残りの（ｎ−ｍ）回は友人等の他人に譲渡したりすることもできるようになるので、従来にはない興趣性の高いアイテム抽選のシステムを実現できる。
【０２８５】
１２）上記の１１）の構成において、前記使用回数管理手段（１１２）は、前記抽選実行用情報を最初に使用したユーザのユーザ識別情報を、使用された当該抽選実行用情報に関係付けて管理し、当該抽選実行用情報の２回目以降の使用を、前記最初に使用したユーザのみに許可することが好ましい。
【０２８６】
この構成によれば、出力用装置から排出された媒体に含まれる抽選実行用情報は、ユーザ端末で複数回読み取って使用できるが、最初に使用したユーザのユーザ識別情報（ＩＤ）が管理装置において管理され、当該抽選実行用情報の２回目以降の使用は、同じユーザに限定される。このように、１つの抽選実行用情報を複数回使用できるというメリットを、出力用装置でその抽選実行用情報を入手した１人のユーザにのみ与える。これにより、ユーザに対して、出力用装置に足を運んで抽選実行用情報を入手するように動機付けることができる。
【０２８７】
１３）上記の１１）の構成において、前記使用回数管理手段（１１２）は、前記抽選実行用情報を最初に使用したユーザのユーザ識別情報を、使用された当該抽選実行用情報に関係付けて管理し、当該抽選実行用情報の２回目以降の使用を、前記最初に使用したユーザとは異なるユーザのみに許可することが好ましい。
【０２８８】
この構成によれば、出力用装置から排出された媒体に含まれる抽選実行用情報は、ユーザ端末で複数回読み取って使用できるが、最初に使用したユーザのユーザ識別情報（ＩＤ）が管理装置において管理され、当該抽選実行用情報の２回目以降の使用は、異なるユーザに限定される。これにより、ユーザは、出力用装置で入手した抽選実行用情報（例えば、二次元コードが印刷されたカード）を、１回だけ自分で使用した後に、現実世界の友人にプレゼントしたり、友人が出力用装置で入手した抽選実行用情報と交換したりすることが期待される。これにより、本ゲームシステムを通して、現実世界での友人同士のコミュニケ―ションが図られ、延いてはゲームの活性化に繋がる。
【０２８９】
１４）本発明の他の一態様によるゲームシステムは、ユーザに付与するアイテムの抽選を実行するための、複数の抽選実行用情報を記憶装置に記憶して管理する管理装置（１）と、第１の操作に基づいて、前記複数の抽選実行用情報の中から第１の抽選により選ばれた、少なくとも１つの抽選実行用情報を画面に表示する出力用装置（２）と、前記第１の操作の後に行われる第２の操作に基づいて、前記画面に表示された前記抽選実行用情報を前記管理装置（１）に送信するユーザ端末（３）と、を備え、前記管理装置（１）は、前記ユーザ端末（３）から送信された前記抽選実行用情報に基づいて、前記ユーザに付与するアイテムを決定する第２の抽選を実行するアイテム抽選手段（１０２）を備える。
【０２９０】
この構成では、出力用装置が設置されている場所（例えば、ゲームショップ、家電量販店等）でユーザが出力用装置を操作（第１の操作）すれば、出力用装置の画面には、複数の抽選実行用情報の中から第１の抽選により選ばれた抽選実行用情報が表示される。画面に表示される抽選実行用情報としては、個別の識別が可能な画像（カプセルの画像等）や二次元コード等の種々の情報を適用できる。その後、ユーザが、第２の操作（例えば、抽選実行用情報を撮影して読み取る操作等）により、入手した抽選実行用情報をユーザ端末に入力すれば、管理装置においてはアイテムの抽選（第２の抽選）が実行され、ゲーム用のアイテム等を獲得できる。
【０２９１】
なお、第２の操作により、抽選実行用情報がユーザ端末に取り込まれた後、例えば、ユーザ端末にカプセルが表示され、当該カプセルを演出上開ける操作を行うと、アイテム抽選の演出が行われるようにしてもよい。
【０２９２】
本構成では、抽選実行用情報を含む物理的な媒体を出力用装置から排出する代わりに、出力用装置の画面に抽選実行用情報を表示するので、ロール紙等の物理的な媒体を省略することができ、媒体排出機構を省略できると共に、媒体を補充する人の手間も省くことができる。
【０２９３】
１５）本発明の他の一態様による管理装置は、管理装置（１）と、第１の操作に基づいて、複数の抽選実行用情報の中から第１の抽選により選ばれた、少なくとも１つの抽選実行用情報が含まれた媒体（６０２）を排出する出力用装置（２）と、前記第１の操作の後に行われる第２の操作に基づいて、前記出力用装置（２）から排出された前記媒体（６０２）に含まれる前記抽選実行用情報を前記管理装置（１）に送信するユーザ端末（３）と、を含むゲームシステムに使用される前記管理装置（１）であって、前記複数の抽選実行用情報を記憶装置に記憶して管理する管理手段（１０１）と、前記ユーザ端末（３）から送信された前記抽選実行用情報に基づいて、前記ユーザに付与するアイテムを決定する第２の抽選を実行するアイテム抽選手段（１０２）と、を備える。
【０２９４】
１６）本発明の他の一態様によるプログラムは、コンピュータを上記の１５）に記載の管理装置（１）として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記管理装置（１）が備えている各手段として機能させるためのプログラムである。
【符号の説明】
【０２９５】
１  管理装置
２  デジタルコンテンツ自動販売機（出力用装置）
３  ユーザ端末
７５  通信管理手段
１０１  抽選実行用情報管理手段（管理手段、第１管理手段）
１０２  アイテム抽選手段
１０３  抽選実行用情報送信手段
１０４  抽選実行用情報抽選手段
１０５  抽選実行用情報送信手段
１０６  距離算出手段
１１１  禁止手段
１１２  使用回数管理手段
２１１  第２管理手段
２１２  抽選実行用情報抽選手段
２１３  排出手段
２１４  要求送信手段
３０１  抽選実行用情報取得手段
３０２  通信管理手段
３０３  位置情報取得手段
６０１  抽選実行用情報
６０２  媒体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８Ａ】
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【図１８Ｂ】
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【図１８Ｃ】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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