(57)【要約】【課題】よりエンターテインメント性の高いクイズゲームを提供すること。【解決手段】端末のタッチパネルに設問エリアと、解答エリアとを表示することとし、解答エリアは複数のマスをマトリクス状に並べてなるマトリクスエリアとした。マトリクスエリアのいずれかのマス上には固定解答オブジェクト及び移動解答オブジェクトを配置して表示し、プレイヤの操作に応じて、移動解答オブジェクトをマトリクスエリア上において移動させ、固定解答オブジェクトに表示された文字と移動解答オブジェクトに表示された文字との組み合わせが設問の解答として適切であるか否かの解答を判定させることとした。【選択図】図８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
端末上で実行されるゲームプログラムであって、
前記端末に、
設問エリアと、解答エリアとを表示する手段、
前記設問エリアに、設問を表示する手段、
前記解答エリアに、第１の方向及び第２の方向に複数のマスをマトリクス状に並べてなるマトリクスエリアと、前記マトリクスエリアのいずれかのマス上に固定解答オブジェクト及び移動解答オブジェクトを配置して表示する手段、
前記固定解答オブジェクト及び前記移動解答オブジェクトの夫々に文字を表示する手段、
プレイヤの操作に応じて、前記移動解答オブジェクトを前記マトリクスエリア上において前記第１方向及び前記第２方向に沿って移動させる制御を行う手段、
前記プレイヤの操作によって、前記移動オブジェクトが前記固定解答オブジェクトに隣接配置された際に、当該固定解答オブジェクトに表示された前記文字と当該移動解答オブジェクトに表示された前記文字との組み合わせが前記設問の解答として適切であるか否かの解答判定を行う手段、として機能させる、
ゲームプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームプログラムであって、
前記端末に、
前記プレイヤが前記移動解答オブジェクトを所定方向に沿って操作した場合に、前記移動解答オブジェクトを前記所定方向において最も遠くに位置するマスに到達するか、前記固定解答オブジェクト又は前記移動解答オブジェクトに接触するまで移動させる制御を行う手段、として更に機能させる、
ゲームプログラム。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載のゲームプログラムであって、
前記固定解答オブジェクトは、前記マトリクスエリアにおける最外周にある前記マスのいずれかに配置して表示される
ゲームプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至請求項３のいずれかに記載のゲームプログラムを格納する端末。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム制御方法及びゲーム制御プログラムに関し、特にクイズゲームに用いられるクイズゲーム制御方法及びクイズゲーム制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より様々なクイズゲームが提供されている。例えば、特許文献１には、画面に表示された問題に対して、キーボード等の入力装置を用いて解答させるゲームシステムが提案されている。
【０００３】
近年、スマートフォンやタブレット等のタッチパネルを搭載した携帯端末の普及に伴い、これらの携帯端末上で実行されるクイズゲームも多く提供されている。このようなゲームにおいては、問題文及び複数の選択肢を携帯端末の画面に表示し、正解と考えられる選択肢をプレイヤのタッチ操作によって選択させることにより正解・不正解を判定してゲームが進行する（例えば、非特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−１３８２９９号公報
【非特許文献１】“「クイズＲＰＧ  魔法使いと黒猫のウィズ」システム”、［online］、株式会社コロプラ「スマートフォンゲーム＆位置ゲー」、［平成２６年３月７日検索］、インターネット＜URL：http://colopl.co.jp/magicianwiz/system/＞
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
現在のクイズゲームは、「問題に対して選択肢を選ぶ」という解答方式のものが主流となっているが、このような解答方式は、携帯端末が普及される以前から存在していた。
【０００６】
そこで、本発明は、よりエンターテインメント性の高いクイズゲームを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の発明者らは、出題された問題に対して「単に選択肢を選んで解答する」という形式に加えて、解答の方法自体に（例えば、パズル的な要素等の）ゲーム性を追加することができないか検討し本発明に至った。本発明はかかる知見に基づくものである。
【０００８】
本発明によれば、第１のゲームプログラムとして、
端末上で実行されるゲームプログラムであって、
前記端末に、
設問エリアと、解答エリアとを表示する手段、
前記設問エリアに、設問を表示する手段、
前記解答エリアに、第１の方向及び第２の方向に複数のマスをマトリクス状に並べてなるマトリクスエリアと、前記マトリクスエリアのいずれかのマス上に固定解答オブジェクト及び移動解答オブジェクトを配置して表示する手段、
前記固定解答オブジェクト及び前記移動解答オブジェクトの夫々に文字を表示する手段、
プレイヤの操作に応じて、前記移動解答オブジェクトを前記マトリクスエリア上において前記第１方向及び前記第２方向に沿って移動させる制御を行う手段、
前記プレイヤの操作によって、前記移動オブジェクトが前記固定解答オブジェクトに隣接配置された際に、当該固定解答オブジェクトに表示された前記文字と当該移動解答オブジェクトに表示された前記文字との組み合わせが前記設問の解答として適切であるか否かの解答判定を行う手段、として機能させる、
ゲームプログラムが得られる。
【０００９】
また、本発明によれば、第２のゲームプログラムとして、第１のゲームプログラムであって、
前記端末に、
前記プレイヤが前記移動解答オブジェクトを所定方向に沿って操作した場合に、前記移動解答オブジェクトを前記所定方向において最も遠くに位置するマスに到達するか、前記固定解答オブジェクト又は前記移動解答オブジェクトに接触するまで移動させる制御を行う手段、として更に機能させる、
ゲームプログラムが得られる。
【００１０】
また、本発明によれば、第３のゲームプログラムとして、第１又は第２のゲームプログラムであって、
前記固定解答オブジェクトは、前記マトリクスエリアにおける最外周にある前記マスのいずれかに配置して表示される
ゲームプログラムが得られる。
【００１１】
また、本発明によれば、第１乃至第３のいずれかのゲームプログラムを格納する端末が得られる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、単に設問に解答するタイプのクイズゲームとは異なり、解答方法にパズル的要素（正しい解答となるように固定解答オブジェクトと移動解答オブジェクトとを揃えること）を含んでいる。これにより、従来のクイズゲームよりもエンターテインメント性の高いクイズゲームを提供することができる。
【００１３】
また、本発明によれば、本や冊子等の紙媒体上では体験することができないクイズとパズルによる複合的ゲーム体験をすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の実施の形態によるゲームプログラムが実行される携帯端末の外観図である。
【図２】図１の携帯端末の構成を模式的に示すブロック図である。
【図３】図１の携帯端末における、プレイヤの操作の検出、検出に基づく制御、制御の結果の表示の流れを示すブロック図である。
【図４】本実施の形態によるゲームプログラムの実行時に参照されるステージ情報管理テーブルを示す図である。
【図５】本実施の形態によるゲームプログラムの実行時に参照される設問情報管理テーブルを示す図である。
【図６】本実施の形態によるゲームプログラムの実行時に参照されるアンサーセット管理テーブルを示す図である。
【図７】図６のアンサーセット管理テーブルで管理されるオブジェクト（固定チップ及び移動チップ）の表示例である。
【図８】本実施の形態によるゲームプログラムが実行された際に表示されるゲーム画面例を表す図である。
【図９】図８のゲーム画面に表示された移動チップの操作例を示す図である。
【図１０】図９の操作によって、全ての移動チップが移動された状態を示す図である。
【図１１】正解表示の例を示す図である。
【図１２】本実施の形態によるゲームプログラムが実行された際に表示される他のゲーム画面例を表す図である。
【図１３】図１１に示されるゲームにおいて、全ての移動チップが移動された状態を示す図である。
【図１４】本実施の形態によるゲームプログラムの処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
本発明の実施の形態によるゲームプログラムは、図１に示されるような携帯端末１０において実行されるものである。携帯端末１０は、タッチパネル２０を備えている。なお、以下に説明するように、本実施の形態によるゲームプログラムはクイズゲームに関するものであり、ゲームプログラム単独で実行されてもよいし、他のプログラムの一部を構成することとしてもよい。
【００１６】
なお、携帯端末１０としては、携帯電話機、ＰＤＡ、スマートフォン、タブレット型コンピュータ等のデバイスが該当する。また、その形状は図示されたものに限らない。
【００１７】
図２に示されるように、携帯端末１０は、互いにバス接続されたＣＰＵ２、主記憶３、補助記憶４、送受信部５及び表示部６を備えている。このうち主記憶３は例えばＤＲＡＭなどで構成されており、補助記憶４は例えばＨＤＤなどで構成されている。補助記憶４には、本実施の形態によるゲームプログラムが格納されている。ゲームプログラムは、主記憶３上に展開されＣＰＵ２によって実行される。なお、主記記憶３上には、ＣＰＵ２がゲームプログラムに従って動作している間に生成したデータやＣＰＵ２によって利用されるデータも一時的に格納される。送受信部５はＣＰＵ２の制御により携帯端末１０とネットワークとの接続を確立する。
【００１８】
図２に示される表示部６は図１のタッチパネル２０に相当する。表示部６は、図３に示されるように、タッチセンシング部６０１と液晶表示部６０２とを有している。タッチパネル２０は、ＣＰＵ２の制御の下、画像を表示して、プレイヤによるインタラクティブなタッチ操作（タッチパネル２０における物理的接触操作等）を受け付け、制御部６０３の制御に基づいてそれに対応するグラフィックを液晶表示部６０２に表示する。
【００１９】
本実施の形態によるゲームプログラムは、図４に示されるステージ情報管理テーブルと、図５に示される設問情報管理テーブルと、図６に示されるチップセット管理テーブルとを有している。
【００２０】
図４に示されるステージ情報管理テーブルは、各ゲームステージについての情報を管理するものである。詳しくは、ステージを特定する「ステージ#」と、当該ステージで出題される設問を特定するための「設問#」と、設問に解答するためのチップセット（後述する）を特定するための「チップセット#」とが関連付けられて記録されている。
【００２１】
図５に示される設問情報管理テーブルは、出題される設問の内容（文章）についての情報を管理するものである。詳しくは、「設問＃」と、当該設問の内容となる文章「text」とが関連付けられて記録されている。例えば、設問＃「qst_0001」においては「くだものを探せ！」という文章が表示されることを意味している。なお、設問の内容は、文章に限られず、画像、映像等を用いることとしてもよい。
【００２２】
図６に示されるチップセット管理テーブルは、上述した設問に解答するためにプレイヤが操作するチップセット（後述する）の情報を管理するテーブルである。チップセット管理テーブルは、チップセット＃（図４参照）毎に作られており、図示されているものはチップセット＃「ans_0001」のものである。詳しくは、チップを特定する「チップ＃」と、知鵜飼チップに表示される文字「シンボル」と、プレイヤにより移動操作が可能か否か「移動フラグ」とが関連付けられている。詳しくは後述するが、チップセットは、チップ＃の数字順に組み合わせることにより対応する設問への解答を構成している。即ち、図５の設問＃「qst_0001」に関連付けられている「くだものを探せ！」の問いの解答は、図６のチップ＃「００１」〜「００３」の順に組み合わせた語「みかん」となる。チップセットに含まれる各チップは、例えば図７に示されるような四角形のチップ状のオブジェクトとしてタッチパネル２０上に表示される。
【００２３】
図８に示されるように、本実施の形態によるゲームプログラムが実行されると、タッチパネル２０（図１参照）上には、設問エリア１００と、解答エリア２００と、複数のチップ３００とが表示される。設問エリアには、上述した設問＃「qst_0001」に対応する「くだものを探せ！」という文章が表示される。本実施の形態による解答エリア２００は、５×５のマトリクスエリア２１０で構成されている。なお、マトリクスエリア２１０は、第１の方向及び第２の方向に複数のマス２２０をマトリクス状に並べたものである。本実施の形態によるチップは、予めマトリクスエリア２１０の所定位置に固定されている固定チップ３１０と、プレイヤによるスワイプ操作（スライド操作）によって位置を変更可能な移動チップ３２０との２種類からなる。図においては、チップ３００のうち、「か」の文字が表示されているチップ３００は固定チップ３１０として、マトリクスエリア２１０内に固定されている。一方、「み」及び「ん」の文字が夫々表示されているチップ３００は移動チップ３２０として移動可能となっている（図６の「移動フラグ」参照）。
【００２４】
図９に示されるように、移動チップ３２０は、第１方向及び第２方向に沿って移動可能である。プレイヤが移動チップを所定の方向にスワイプ操作した場合、移動チップは当該所定の方向において最も遠くに位置するマス２２０に到達するか又はいずれかのチップ３００に接触するまで移動することが可能である。即ち、例えば、図示されている「み」を表す移動チップ３２０を上方向にスワイプ操作した場合、スワイプ操作した方向において最も遠くに位置するマス２２０は１つ上のマスであり、その後、左方向にスワイプ操作した場合、左方向において最も遠くに位置するマスは、マトリクスエリア２１０の一番左上まで一度に移動する。また、図示されている「ん」を表す移動チップ３２０を左方向にスワイプ操作後に、上方向にスワイプ操作した場合、「ん」を表す移動チップ３２０は、「か」を表す固定チップ３１０に接触するまで移動する。
【００２５】
以上のような操作によって、図１０に示されるように、チップ３００が上から「み」「か」「ん」の順に並ぶこととなり、図６のチップセット管理テーブルのチップ＃の順番と一致する。この場合、ゲームプログラムは、プレイヤにより、正解が提示されたとして、図１１に示されるように正解の表示を行う。
【００２６】
上述した実施の形態によるゲームプログラムにおいては、解答は１つであったが、同一のマトリクスエリア２１０上に複数の解答を作成する（並べる）こととしてもよい。例えば、図１２及び図１３に示されるように、「動物を探せ！」という設問に対して、「きりん」及び「うさぎ」の２つを解答させることとしてもよい。
【００２７】
本実施の形態における移動チップ３２０は、最も遠くに位置するマスに到達するか又はいずれかのチップに接触するまで移動することとしているため、一度マトリクスエリアにおける最外周に移動してしまうと、当該最外周から抜け出すことができなくなってしまう。そこで、本実施の形態におけるすべてのステージにおいて、少なくとも１つの固定チップを際外周エリアに配置することとしている（図８における固定チップ「か」、図１２における固定チップ「う」）。なお、上記条件を満たしている限り、固定チップ及び移動チップの初期位置はランダムに決定することとしてよい。
【００２８】
以上説明したゲームプログラムは図１４に示されるフローに従って処理を進行する。ゲームプログラム実行後、タッチパネル２０（図１参照）に対するスワイプ操作を検知すると（ステップＳ１４０１）、移動チップと固定チップとが隣接して配置されたか否かを判定する（ステップＳ１４０２）。隣接して配置されていない時は、更にスワイプ操作を受け付ける（ステップＳ１４０２で「ｎｏ」）。一方、隣接して配置された場合（ステップＳ１４０２で「ｙｅｓ」）、当該隣接した配置されたチップ上の文字が正解を構成しているか否かを判定する（ステップＳ１４０３）。正解を構成していない場合は、再びスワイプ操作を受け付ける（ステップＳ１４０３で「ｎｏ」）。一方、正解を構成している場合（ステップＳ１４０３で「ｙｅｓ」）、全ての正解がそろっているか（即ち、正解を構成していない移動チップが残されていないか）を判断する（ステップＳ１４０４）。すべての正解がそろっていない場合、再びスワイプ操作を受け付ける（ステップＳ１４０４で「ｎｏ」）。一方、全ての正解がそろっている場合には（ステップＳ１４０４で「ｙｅｓ」）、正解の表示（図１１参照）を行い（ステップＳ１４０５）、ゲームプログラムは終了する。
【００２９】
本実施の形態による移動チップは、最も遠くに位置するマスに到達するか又はいずれかのチップに接触するまで移動することとしているため、任意のマスで移動を止めることができない。例えば、図１２においては、移動チップ「き」及び「ぎ」を下方向へスワイプ操作した場合、最も下のマスに至るまでは移動を停止させることができない（即ち、下から２番目のマス等で停止させることはできない）。従って、任意の場所に移動させたい場合には、停止させたいマスのひとつ先に他の移動チップ等を配置しておく必要がある。本実施の形態によるゲームプログラムは、このような構成によって、よりゲーム性を上げることとしている。
【符号の説明】
【００３０】
２        ＣＰＵ
３        主記憶
４        補助記憶
５        送受信部
６        表示部
１０        携帯端末
２０        指
１００        設問エリア
２００        解答エリア
２１０        マトリクスエリア
２００        マス
３００        チップ
３１０        固定チップ
３２０        移動チップ
６０１        タッチセンシング部
６０２        液晶表示部
６０３        制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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