(57)【要約】【課題】  オペレータの操作に従って、対戦結果の入力欄に指定された値を出力することで、対戦結果の原稿を効率的に作成する仕組みを提供する。【解決手段】  原稿を作成することが可能な情報処理装置において、オペレータの操作によって、所定の入力欄に対戦結果に対応する値の入力を受け付け、設定された範囲に従って、入力されていない入力欄に所定の値を出力する。【選択図】図５
2015143973.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
原稿を作成することが可能な情報処理装置であって、
原稿に出力するための対戦結果を入力する複数の入力欄を含む入力画面を表示する表示手段と、
オペレータの操作によって、所定の前記入力欄に前記対戦結果に対応する値の入力を受け付ける入力受付手段と、
前記入力欄の範囲を設定する範囲設定手段と、
前記範囲設定手段で設定された範囲に従って、前記入力受付手段により入力された入力結果により特定される入力欄に指定された値を出力する値出力手段と
を備えることを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
前記入力受付手段により入力された入力結果により特定される入力欄は、値が入力されていない入力欄であって、
前記値出力手段は、前記値が入力されていない入力欄に対して、前記指定された値を繰り返し出力することを特徴とする
請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記対戦の種目と前記対戦の種目毎に定められた値を対応づけて記憶する記憶手段と、
前記対戦の種目の選択を受け付ける種目選択受付手段と、
前記種目選択受付手段により選択された種目に対応する前記対戦の種目毎に定められた値を前記記憶手段から取得する値取得手段と、
前記値取得手段により取得された前記対戦の種目毎に定められた値を前記所定の値として設定する値設定手段と
を更に備えることを特徴とする請求項１または２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記所定の値を変更する値変更手段
を更に備えることを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記範囲設定手段で設定された範囲外の入力欄に値が入力されていることをユーザに通知する通知手段
を更に備えることを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記入力欄に入力された値のうち、前記所定の値でない値をユーザに識別可能に出力する値識別出力手段
を更に備えることを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載の情報処理装置。
【請求項７】
前記入力欄に出力されている値に従って、前記対戦結果の勝敗を判定する勝敗判定手段と、
前記勝敗判定手段で判定された勝敗をユーザに識別可能に出力する勝敗出力手段と
を更に備えることを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１項に記載の情報処理装置。
【請求項８】
原稿を作成することが可能な情報処理装置における処理方法であって、
前記情報処理装置が、
原稿に出力するための対戦結果を入力する複数の入力欄を含む入力画面を表示する表示ステップと、
オペレータの操作によって、所定の前記入力欄に前記対戦結果に対応する値の入力を受け付ける入力受付ステップと、
前記入力欄の範囲を設定する範囲設定ステップと、
前記範囲設定ステップで設定された範囲に従って、前記入力受付ステップにより入力されていない入力欄に所定の値を出力する値出力ステップと
を実行することを特徴とする処理方法。
【請求項９】
原稿を作成することが可能な情報処理装置で実行可能なプログラムであって、
前記情報処理装置を、
原稿に出力するための対戦結果を入力する複数の入力欄を含む入力画面を表示する表示手段と、
オペレータの操作によって、所定の前記入力欄に前記対戦結果に対応する値の入力を受け付ける入力受付手段と、
前記入力欄の範囲を設定する範囲設定手段と、
前記範囲設定手段で設定された範囲に従って、前記入力受付手段により入力されていない入力欄に所定の値を出力する値出力手段と
として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、紙面レイアウトを作成する情報処理装置、処理方法、およびプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
新聞や雑誌の編集において、紙面レイアウトを効率的に作成するアプリケーションが存在する。
【０００３】
特許文献１には、通信社から送信されてきたスポーツ対戦結果の記事データのデータ構成に基づいて、記事データから表示用データへ変換するための変換用データを自動的に生成するようにし、もって、オペレータの負荷の低減、および作業効率の向上を図ることが可能な新聞雑誌作成システムを提供する技術が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−２５８７３１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、特許文献１のシステムでは、ニュース配信社から配信されてきたスポーツ対戦結果の記事データのデータ構成に基づいて、記事データから表示用データへ変換する仕組みであり、ニュース配信社から配信されない地域スポーツ大会（少年野球、少年サッカー、中高生の部活動の大会、草野球・ママさんバレーボール・フットサルなどのスポーツイベント）の対戦結果を記事にする地域密着型の新聞社では、各スポーツ大会事務局から入手した情報（ＦＡＸや電子メール）や各記者による取材メモを基にして、オペレータが手入力で記事を作成する必要がある。
【０００６】
また、スポーツの種類によっては、スコア入力において多く使用される値がある。例えば、野球やサッカーの「０」、テニスの「６」、バレーボールの「２５」、相撲の「寄り切り」、ゴルフの「―（ＰＡＲ）」などの値を入力する回数が多いため、これらの値の入力効率を上げることができれば、スコア入力作業全体の効率を上げることが可能になる。
【０００７】
また、スコア入力後のチェック作業を効率化することにより、より間違いの少ない、より効率的な原稿作成が可能になる。
【０００８】
そこで、本発明は、オペレータの操作に従って、対戦結果の入力欄に指定された値を出力することで、対戦結果の原稿を効率的に作成する仕組みを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
原稿を作成することが可能な情報処理装置であって、原稿に出力するための対戦結果を入力する複数の入力欄を含む入力画面を表示する表示手段と、オペレータの操作によって、所定の前記入力欄に前記対戦結果に対応する値の入力を受け付ける入力受付手段と、前記入力欄の範囲を設定する範囲設定手段と、前記範囲設定手段で設定された範囲に従って、前記入力受付手段により入力されていない入力欄に所定の値を出力する値出力手段とを備えることを特徴とする情報処理装置。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、オペレータの操作に従って、対戦結果の入力欄に指定された値を出力することで、対戦結果の原稿を効率的に作成する仕組みを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の情報処理システムの構成の一例を示す図
【図２】情報処理装置１０１のハードウエア構成の一例を示す図
【図３】情報処理装置１０１の機能構成の一例を示すブロック図
【図４】スコア入力画面の一例を示す図
【図５】スコア入力処理の一例を示すフローチャート
【図６】スコア入力画面の得点入力の一例を示す図
【図７】スコア入力画面の入力エラーの一例を示す図
【図８】スコア入力画面の入力確認の一例を示す図
【図９】スコア入力画面の埋め文字出力の一例を示す図
【図１０】スコア入力画面のサヨナラの一例を示す図
【図１１】スコア入力画面のハイライト表示の一例を示す図
【図１２】スコアのプレビュー出力の一例を示す図
【図１３】サッカーのスコア入力画面の一例を示す図
【図１４】テニスのスコア入力画面の一例を示す図
【図１５】バレーボールのスコア入力画面の一例を示す図
【図１６】相撲の取組入力画面の一例を示す図
【図１７】第２の実施形態に係る種目選択画面の一例を示す図
【図１８】第２の実施形態に係る種目埋め文字テーブルの一例を示す図
【図１９】第２の実施形態に係るスコア入力画面の一例を示す図
【発明を実施するための形態】
【００１２】
〔第１の実施形態〕
以下、図面を参照して本発明の実施形態を詳細に説明する。
【００１３】
図１は、本発明に係る情報処理システムのシステム構成の一例を示す図である。
【００１４】
図１に示すように、本実施形態に情報処理システムは、情報処理装置１０１とニュース配信サーバ１０２が、ネットワーク１０３により通信可能に接続された構成をとる。
【００１５】
情報処理装置１０１は、新聞または雑誌の原稿作成ツールがインストールされており、ニュース配信サーバ１０２から配信された記事データを基にした原稿作成や、ニュース配信サーバ１０２から配信されない地域のニュースやスポーツ大会の対戦結果を記事とする原稿作成を行う端末である。
【００１６】
以下、図２を用いて、図１に示した情報処理装置１０１に適用可能なハードウエア構成の一例について説明する。
【００１７】
図２において、２０１はＣＰＵで、システムバス２０４に接続される各デバイスやコントローラを統括的に制御する。また、ＲＯＭ２０３あるいは外部メモリ２１１には、ＣＰＵ２０１の制御プログラムであるＢＩＯＳ（Ｂａｓｉｃ  Ｉｎｐｕｔ  ／  Ｏｕｔｐｕｔ  Ｓｙｓｔｅｍ）やオペレーティングシステムプログラム（以下、ＯＳ）や、各サーバ或いは各ＰＣの実行する機能を実現するために必要な各種プログラム等が記憶されている。
【００１８】
２０２はＲＡＭで、ＣＰＵ２０１の主メモリ、ワークエリア等として機能する。ＣＰＵ２０１は、処理の実行に際して必要なプログラム等をＲＯＭ２０３あるいは外部メモリ２１１からＲＡＭ２０２にロードして、該ロードしたプログラムを実行することで各種動作を実現するものである。
【００１９】
また、２０５は入力コントローラで、入力装置２０９等からの入力を制御する。２０６はビデオコントローラで、液晶ディスプレイ等のディスプレイ装置２１０への表示を制御する。なお、ディスプレイ装置は、液晶ディスプレイに限られず、ＣＲＴディスプレイなどであっても良い。これらは必要に応じてクライアントが使用するものである。
【００２０】
２０７はメモリコントローラで、ブートプログラム，各種のアプリケーション，フォントデータ，ユーザファイル，編集ファイル，各種データ等を記憶するハードディスク（ＨＤ）や、フレキシブルディスク（ＦＤ）、或いはＰＣＭＣＩＡカードスロットにアダプタを介して接続されるコンパクトフラッシュ（登録商標）メモリ等の外部メモリ２１１へのアクセスを制御する。
【００２１】
２０８は通信Ｉ／Ｆコントローラで、ネットワーク１０３を介して外部機器と接続・通信するものであり、ネットワークでの通信制御処理を実行する。例えば、ＴＣＰ／ＩＰを用いた通信等が可能である。
【００２２】
なお、ＣＰＵ２０１は、例えばＲＡＭ２０２内の表示情報用領域へアウトラインフォントの展開（ラスタライズ）処理を実行することにより、ディスプレイ装置２１０上での表示を可能としている。また、ＣＰＵ２０１は、ディスプレイ装置２１０上の不図示のマウスカーソル等でのユーザ指示を可能とする。
【００２３】
ハードウエア上で動作する各種プログラムは、外部メモリ２１１に記録されており、必要に応じてＲＡＭ２０２にロードされることによりＣＰＵ２０１によって実行されるものである。
【００２４】
なお、全ての装置がこれらの構成を備えているわけではなく、必要なものを夫々備えていればよい。
【００２５】
図３は、情報処理装置１０１の機能構成の一例を示すブロック図である。
【００２６】
表示部３０１は、原稿に出力するための対戦結果を入力する複数の入力欄を含む入力画面を表示する機能部である。
【００２７】
入力受付部３０２は、オペレータの操作によって、所定の入力欄に対戦結果に対応する値の入力を受け付ける機能部である。
【００２８】
範囲設定部３０３は、入力欄の範囲を設定する機能部である。
【００２９】
値出力部３０４は、範囲設定部３０３で設定された範囲に従って、入力受付部３０２により入力されていない入力欄に所定の値を出力する機能部である。
値変更部３０５は、所定の値を変更する機能部である。
【００３０】
通知部３０６は、範囲設定部３０３で設定された範囲外の入力欄に値が入力されていることをユーザに通知する機能部である。
【００３１】
値識別出力部３０７は、入力欄に入力された値のうち、所定の値でない値をユーザに識別可能に出力する機能部である。
【００３２】
勝敗判定部３０８は、入力欄に出力されている値に従って、対戦結果の勝敗を判定する機能部である。
【００３３】
勝敗出力部３０９は、勝敗判定部３０８で判定された勝敗をユーザに識別可能に出力する機能部である。
【００３４】
記憶部３１０は、対戦の種目と対戦の種目毎に定められた値を対応づけて記憶する機能部である。
【００３５】
種目選択受付部３１１は、対戦の種目の選択を受け付ける機能部である。
【００３６】
値取得部３１２は、種目選択受付部３１１により選択された種目に対応する対戦の種目毎に定められた値を記憶部３１０から取得する機能部である。
【００３７】
値設定部３１３は、値取得部３１２により取得された対戦の種目毎に定められた値を所定の値として設定する機能部である。
【００３８】
以下、図４〜図１２を参照し、本実施形態であるスコア入力処理について説明する。
【００３９】
図４は、情報処理装置１０１にインストールされている原稿作成ツールにおける、野球のスコア入力画面４００の一例を示す図である。
【００４０】
スコア入力画面４００の各部について説明する。４０１は、大会名や試合番号などを入力するテキストボックスである。４０２には先攻チーム名、４０３には先攻チームの得点、４０４には後攻チームの得点、４０５には後攻チーム名を入力するテキストボックスである。４０６は、規定回数（何イニングまで試合を行うか、例えば、プロ野球・高校野球の場合は９回、少年野球は７回、草野球の場合は５〜７回など）を設定するラジオボタンであり、図４の場合、規定回数は９回である。４０７は先攻チームの合計得点、４０８は後攻チームの合計得点のテキストボックスであり、これら２つのテキストボックスはオペレータによる入力は不要であり、自動計算により合計得点が出力される。
【００４１】
また、４０９は埋め文字テキストボックス（デフォルト値＝０）、４１０は空欄埋めボタンであり、空欄埋めボタンを押下することで、規定回数内のスコア入力欄のうち、空欄部分に埋め文字をまとめて出力することができる。
【００４２】
図５は、スコア入力処理の一例を示すフローチャートである。図６は、スコア入力画面の得点入力の一例を示す図である。図７は、スコア入力画面の入力エラーの一例を示す図である。図８は、スコア入力画面の入力確認の一例を示す図である。図９は、スコア入力画面の埋め文字出力の一例を示す図である。図１０は、スコア入力画面のサヨナラの一例を示す図である。図１１は、スコア入力画面のハイライト出力の一例を示す図である。図１２は、スコアのプレビュー出力の一例を示す図である。
【００４３】
図５のフローチャートについて説明しながら、図６〜図１２の図を参照する。なお、以下の処理は、情報処理装置１０１のＣＰＵ２０１がすべて行うものとする。
【００４４】
ステップＳ５０１において、原稿となる文書を表示し、ユーザ操作に従って、対戦結果を入力する領域を決定する。そして、原稿作成ツールのメニュー（不図示）から、「野球スコア入力」が選択されたことをトリガーにして、ディスプレイ装置２１０にスコア入力画面４００を出力する。すなわち、このステップは、原稿に出力するための対戦結果を入力する複数の入力欄を含む入力画面を表示する処理の一例を示すステップである。
【００４５】
また、スコア入力画面４００の入力欄に入出力された値を記憶するために、ＲＡＭ２０２にメモリマップ４１１を作成する。なお、スコア入力画面４００の入力欄であるテキストボックスの値と、ＲＡＭ２０２のメモリマップ４１１の対応する値は、ＣＰＵ２０１によって同期される。すなわち、ユーザによってテキストボックスの値が変更されれば、ＣＰＵ２０１はメモリマップ４１１の対応する値を変更し、ＣＰＵ２０１が処理を行うことによってメモリマップ４１１の値が変更された場合、ＣＰＵ２０１は対応するテキストボックスの値を変更する。よって、画面上のテキストボックスの値とメモリマップ４１１の対応する値は、常に同じ値になる。
【００４６】
ステップＳ５０２において、オペレータによる操作を受け付ける。
【００４７】
オペレータによる得点の入力があったと判定された場合、ステップＳ５０３において、ＲＡＭ２０２のメモリマップ４１１の該当する値を更新し、入力が行われた列の得点をすべて足し、合計点をメモリマップ４１１に記憶する。具体的には、図６の先攻チーム得点欄６０３の５イニング目に４が入力された場合、入力された列の他イニングには数字が存在しないため、先攻チームの合計得点＝４とし、メモリマップ６１２を更新する。また、後攻チーム得点欄６０４の８イニング目に１が入力された場合、入力された列の他イニングの数字と足して、後攻チームの合計得点＝３を算出し、メモリマップ６１２の対応する値を更新する。すなわち、このステップは、オペレータの操作によって、入力欄に対戦結果に対応する値の入力を受け付ける処理の一例を示すステップである。
【００４８】
ステップＳ５０４において、ステップＳ５０３にて算出した合計得点を、対象チームの合計得点欄（図６の６０７または６０８）に出力する。
【００４９】
また、ステップＳ５０２において、オペレータによって、埋め文字テキストボックス６１０の埋め文字が変更されたと判定した場合、ステップＳ５０５において、メモリマップ６１２に記憶している埋め文字の値を変更し、再びステップＳ５０２に戻る。すなわち、このステップは、埋め文字の値を変更する処理の一例を示すステップである。
【００５０】
同様に、オペレータによって、規定回数ラジオボタン６０９が変更されたと判定した場合、ステップＳ５０６において、メモリマップ６１２に記憶している規定回数の値を変更し、再びステップＳ５０２に戻る。すなわち、このステップは、入力欄の範囲を設定する処理の一例を示すステップである。
【００５１】
ステップＳ５０２において、オペレータによって、空欄埋めボタン６１１が押下されたと判定した場合、ステップＳ５０７に進む。
【００５２】
ステップＳ５０７において、ＲＡＭ２０２のメモリマップ６１２の規定回数範囲外に得点の有無を判定する。
【００５３】
規定回数範囲外に得点が有ると判定した場合は、ステップＳ５０８において、エラーメッセージ７０２（図７）を出力する。すなわち、このステップは、範囲設定手段で設定された範囲外の入力欄に値が入力されていることをユーザに通知する処理の一例を示すステップである。具体的には、図７において、規定回数ラジオボタン７０１が「７回」であるにも関わらず、８回ウラに得点が記入されているため、規定回数（７回）の範囲外に得点が有るとして、エラーメッセージ７０２を出力する。なお、規定回数である７回を終えた時点で、先攻チームと後攻チームの合計得点が同点の場合は、延長戦が考えられるため、このエラーメッセージ７０２は出力しない。
【００５４】
規定回数範囲外に得点が無いと判定した場合は、ステップＳ５０９に進む。
【００５５】
ステップＳ５０９において、メモリマップ６１２の規定回数範囲内に空欄の有無を判定する。
【００５６】
規定回数範囲内に空欄が有ると判定した場合は、ステップＳ５１０において、メモリマップ６１２の得点が入力されていない箇所に埋め文字６１０を代入し、更新されたメモリマップ６１２のスコアの値を先攻チーム得点欄６０３と後攻チーム得点欄６０４の対応箇所に出力する。すなわち、このステップは、範囲設定手段で設定された範囲に従って、入力受付手段により入力された入力結果により特定される入力欄に指定された値を出力する処理の一例を示すステップである。また、このステップは、値が入力されていない入力欄に対して、指定された値を繰り返し出力する処理の一例を示すステップである。
【００５７】
具体的には、図６の状態で、空欄埋めボタン６１１が押下された場合、メモリマップ６１２の規定回数範囲内のスコア欄（１〜９回のオモテとウラ）１８個のうち、得点が入力されている箇所は３箇所であり、得点が入力されていない箇所が１５個あると判定し、得点が入力されていない箇所に埋め文字の値（ここでは「０」）を代入し、更新されたメモリマップ６１２のスコアの値を先攻チーム得点欄６０３と後攻チーム得点欄６０４の対応箇所に出力する。このステップＳ５１０を終えた状態は、図９の９０１と９０２および９０３のようになる。
【００５８】
これにより、野球のスコア入力において多く使用される値「０」をまとめて入力することができるため、スコア入力作業全体の効率を上げることが可能になる。
【００５９】
ステップＳ５１１において合計得点の算出を、ステップＳ５１２において合計得点の出力をそれぞれ行うが、これらの処理は、ステップＳ５０３とステップＳ５０４の処理と同様であるため、説明を省略する。
【００６０】
なお、ステップＳ５０３とステップＳ５０４において、各イニングのテキストボックスに得点を入力する毎に合計得点を算出および出力しているため、ステップＳ５１１とステップＳ５１２での、合計得点を算出および出力は不要のように思える。確かに、埋め文字テキストボックス６１０の埋め文字が「０」の場合は不要であるが、「０」以外を入力することもできるため、例えば「１」をまとめて入力する場合は、ステップＳ５１１とステップＳ５１２において、合計得点を算出および出力が必要になる。よって、ステップＳ５１１とステップＳ５１２においても、合計得点を算出および出力を行う。
【００６１】
ステップＳ５１３において、スコア入力内容確認メッセージおよびスコア入力が完了したか否かを尋ねるメッセージ８００（図８）を出力する。なお、スコア入力内容確認メッセージには、各イニングのスコアのうち、０点以外のスコアのみを出力することで、スポーツ大会事務局発表のスコアや取材メモと得点のある箇所のみを見比べることができるようになるため、入力チェックを素早く行うことができるようになる。
【００６２】
ステップＳ５１４において、スコア入力が完了したか否かを判定する。
【００６３】
オペレータによって、いいえボタン８０１が押下された場合、ステップＳ５０２に戻り、スコアを修正することができる。また、はいボタン８０２が押下された場合は、ステップＳ５１５に進む。
【００６４】
ステップＳ５１５において、どちらのチームが勝ったかを判定する。すなわち、このステップは、入力欄に出力されている値に従って、対戦結果の勝敗を判定する処理の一例を示すステップである。具体的には、ステップＳ５１１で算出した先攻チームの合計得点と後攻チームの合計得点とを比較し、合計得点が大きい方を勝者とする。先攻チーム勝利の場合は、ステップＳ５１７に進む。後攻チーム勝利の場合は、ステップＳ５１６に進む。
【００６５】
ステップＳ５１６において、最終回のウラに×印を出力する。具体的には、メモリマップ９０３における最終回ウラの値が空白または０の場合には、最終回オモテで攻撃が終わり、後攻チームが勝利しているため、最終回ウラのテキストボックス１００１には、×印のみを出力する。（不図示）
【００６６】
一方、メモリマップ９０３における最終回ウラの値が１以上の場合には、サヨナラ（後攻チームが最終回に勝ち越し点をあげ、スリーアウトを待たずに試合が終了すること）であるため、最終回ウラのテキストボックス１００１には、数字の右または下に×印を出力する。（図１０）
【００６７】
ステップＳ５１７において、図１１のメモリマップ１１１２を参照し、先攻チーム得点欄１１０３、後攻チーム得点欄１１０４、先攻チーム合計得点欄１１０７、後攻チーム合計得点欄１１０８のうち、埋め文字テキストボックス１１１０の値と異なるテキストボックスをハイライト出力することで目立たせる。すなわち、このステップは、埋め文字の値でない値をユーザに識別可能に出力する処理の一例を示すステップである。
【００６８】
なお、この実施形態においては、テキストボックスをハイライトするとしたが、この方法に限定するものではなく、文字のフォント色を変えたり、文字やテキストボックスの背景を点滅させたり、テキストボックスを枠で囲んだりするなど、埋め文字以外の値が強調表示される方法であればよい。また、得点の大きさによって、フォント色や背景色や網掛けの濃淡を使い分けてもよい。
【００６９】
また、同様の方法で、勝利チーム名を強調表示する。すなわち、このステップは、勝敗判定処理で判定された勝敗をユーザに識別可能に出力する処理の一例を示すステップである。
【００７０】
これにより、オペレータが勝利チームを認識しやすくなり、埋め文字以外の値も強調表示され、ステップＳ５１３のスコア入力内容確認メッセージと同様に、入力チェックを素早く行うことができるようになる。
【００７１】
ステップＳ５１８において、メモリマップ１１１２を参照し、原稿のプレビュー１２００（図１２）を出力する。これにより、原稿の完成イメージを把握することができる。
【００７２】
ステップＳ５１９において、プレビュー出力したイメージ通りの対戦結果を、原稿として出力するための原稿データを作成する。具体的には、メモリマップ１１１２の各値に従って、プレビュー出力したイメージ通りの対戦結果を出力するための原稿データ（例えば、テキストデータ、メール、ＨＴＭＬなどのＷｅｂページ、ＥＰＵＢなどの電子書籍データ、画像データなど）を出力し、外部メモリ２１１に記憶する。ここで出力された原稿データを用いて、ステップＳ５０１にて選択した、文書の領域に対戦結果を出力し、新聞・雑誌・電子メール・Ｗｅｂサイト・電子書籍等の記事を作成する。
以上で、図５のスコア入力処理についての説明を終了する。
【００７３】
この実施形態においては、野球のスコア入力を例に挙げたが、野球に限定するものではなく、他のスポーツのスコア入力にも適用することができる。野球以外のスポーツへの適用について、図１３〜図１６を用いて説明する。
【００７４】
図１３は、サッカーのスコア入力画面の一例を示す図である。
【００７５】
サッカーの場合、規定回数ラジオボタン１３０３のデフォルト値を「後半」、埋め文字１３０４のデフォルト値を「０」（＝０点）とし、空欄埋めボタン１３０５が押下されることによって、得点欄１３０１と得点欄１３０２のうち、規定回数範囲内（＝前半と後半）の入力されていないテキストボックスに埋め文字１３０４の「０」を出力する。そのプレビュー出力結果が、プレビュー１３１０である。
【００７６】
これにより、サッカーのスコア入力において多く使用される値「０」をまとめて入力することができるため、スコア入力作業全体の効率を上げることが可能になる。また、野球のスコア入力と同様に、埋め文字テキストボックス１３０４の値は変更できるため、「１」などに変更して、空欄埋めボタン１３０５を押下することで、「０」以外の得点についても入力を効率化することができる。
図１４は、テニスのスコア入力画面の一例を示す図である。
【００７７】
テニスの場合、規定回数ラジオボタン１４０３のデフォルト値を「３」（＝３セット）、埋め文字１４０４のデフォルト値を「６」（＝６ゲーム）とし、空欄埋めボタン１４０５が押下されることによって、得点欄１４０１と得点欄１４０２のうち、規定回数（＝３セット）範囲内の入力されていないテキストボックスに埋め文字１４０４の「６」を出力する。そのプレビュー出力結果が、プレビュー１４１０である。
【００７８】
これにより、テニスのスコア入力において多く使用される値「６」をまとめて入力することができるため、スコア入力作業全体の効率を上げることが可能になる。
【００７９】
図１５は、バレーボールのスコア入力画面の一例を示す図である。
【００８０】
バレーボールの場合、規定回数ラジオボタン１５０３のデフォルト値を「３」（＝３セット）、埋め文字１５０４のデフォルト値を「２５」（＝２５点）とし、空欄埋めボタン１５０５が押下されることによって、得点欄１５０１と得点欄１５０２のうち、規定回数（＝３セット）範囲内の入力されていないテキストボックスに埋め文字１５０４の「２５」を出力する。そのプレビュー出力結果が、プレビュー１５１０である。
【００８１】
これにより、バレーボールのスコア入力において多く使用される値「２５」をまとめて入力することができるため、スコア入力作業全体の効率を上げることが可能になる。また、他のスポーツのスコア入力と同様に、埋め文字テキストボックス１５０４の値は変更できるため、「１５」などに変更して、空欄埋めボタン１５０５を押下することで、「２５」以外の得点についても入力を効率化することができる。
図１６は、相撲の取組入力画面の一例を示す図である。
【００８２】
相撲の場合、規定回数ラジオボタンでなく、決まり手チェックボックス１６０１を画面上に配置し、オペレータによって選択されることで「レ」点を表示する。また、埋め文字１６０３のデフォルト値を「寄り切り」とし、空欄埋めボタン１６０４が押下されることによって、選択済（レ点有り）の決まり手チェックボックス１６０１に対応する決まり手テキストボックス１６０２のうち、入力されていないテキストボックスに埋め文字１６０３の「寄り切り」を出力する。
【００８３】
具体的には、図１６の決まり手チェックボックス１６０１のうち、選択済（レ点有り）のチェックボックスは４つある。それら４つのチェックボックスに対応する、入力されていない決まり手テキストボックスは３つあり、空欄埋めボタン１６０４が押下されることによって、その３つの入力されていない決まり手テキストボックスに埋め文字１６０３の「寄り切り」を出力する。
【００８４】
なお、全選択チェックボックス１６０５を選択すると、すべての決まり手チェックボックス１６０１が選択（レ点表示）される。その状態で、
【００８５】
再度、全選択チェックボックス１６０５を選択すると、すべての決まり手チェックボックス１６０１の選択が解除（レ点非表示）される。
【００８６】
これにより、相撲取組表の入力において多く使用される値「寄り切り」をまとめて入力することができるため、入力作業全体の効率を上げることが可能になる。また、他のスポーツのスコア入力と同様に、埋め文字テキストボックス１６０３の値は変更できるため、「寄り切り」以外の決まり手として多く使用する「押し出し」などに変更して、決まり手チェックボックス１６０１を選択し、空欄埋めボタン１６０４を押下することで、「寄り切り」以外の決まり手の入力も効率化することができる。
【００８７】
以上で、図１３〜図１６を用いた、スポーツ対戦結果の原稿を効率的に作成する仕組みについての説明を終了する。
【００８８】
以上により、オペレータの操作に従って、対戦結果の入力欄に指定された値を出力することで、対戦結果の原稿を効率的に作成する仕組みを提供することができる。
【００８９】
また、スコア入力内容確認メッセージや、最終回ウラの×印表示、得点や勝利チームの強調表示などによって、スコア入力後のチェック作業を効率化することができ、より間違いの少ない、より効率的な原稿作成が可能になる。
以上で、第１の実施形態の説明を終了する。
【００９０】
〔第２の実施形態〕
次に、図１７〜図１９を用いて、第２の実施形態について説明する。
【００９１】
図１７は、第２の実施形態に係る種目選択画面の一例を示す図である。図１８は、第２の実施形態に係る種目埋め文字テーブルの一例を示す図である。図１９は、第２の実施形態に係るスコア入力画面の一例を示す図である。なお、第２の実施形態では、第１の実施形態における図５のフローチャートを図１９に置き換え、第１の実施形態のステップと同じ処理については、同じステップ番号を付与し説明を省略する。なお、以下の処理は、情報処理装置１０１のＣＰＵ２０１がすべて行うものとする。
【００９２】
図１９のステップＳ１９０１において、スポーツの種目を選択する種目選択画面１７００（図１７）を出力する。
【００９３】
ステップＳ１９０２において、ユーザによって選択された種目を受け付ける。すなわち、このステップは、対戦の種目の選択を受け付ける処理の一例を示すステップである。
【００９４】
ステップＳ１９０３において、受け付けた種目に対応する埋め文字を取得する。すなわち、このステップは、種目選択受付手段により選択された種目に対応する対戦の種目毎に定められた値を記憶手段から取得する処理の一例を示すステップである。具体的には、受け付けた種目をキーとして種目埋め文字テーブル１８００（図１８）を検索し、受け付けた種目に対応する埋め文字の値を取得する。
【００９５】
ステップＳ１９０４において、取得した埋め文字をＲＡＭ２０２上のメモリマップ４１１の埋め文字の値として設定し記憶する。すなわち、種目埋め文字テーブル１８００は、対戦の種目と対戦の種目毎に定められた値を対応づけて記憶する手段の一例を示す機能部である。すなわち、このステップは、値取得手段により取得された対戦の種目毎に定められた値を所定の値として設定する処理の一例を示すステップである。なお、このメモリマップ４１１の埋め文字の値は、ステップＳ５０１にて出力するスコア入力画面４００（図４）の埋め文字４０９として出力される。
【００９６】
例えば、ステップＳ１９０２にて、ユーザによって押下された野球ボタン１７０１を受け付けたとすると、ステップＳ１９０３にて、受け付けた種目「野球」をキーとして種目埋め文字テーブル１８００を検索し、抽出された埋め文字の値「０」をＲＡＭ２０２上のメモリマップ４１１の埋め文字の値として記憶する。その後、メモリマップ４１１の埋め文字の値は、ステップＳ５０１にて出力するスコア入力画面４００の埋め文字４０９欄に「０」を出力することになる。
【００９７】
以上により、オペレータの操作に従って、対戦結果の入力欄にスポーツの種目に応じた埋め文字を出力することで、対戦結果の原稿を効率的に作成する仕組みを提供することができる。
以上で、第２の実施形態の説明を終了する。
【００９８】
なお、本実施形態においては、新聞または雑誌の原稿作成ツールとしたが、新聞や雑誌に限定するものではなく、対戦結果の原稿作成であれば、メールマガジン、Ｗｅｂページ、画像および電子書籍などの原稿作成ツールであってもよい。
【００９９】
また、本実施形態においては、野球の他に、サッカー、テニス、バレーボール、相撲を例に挙げたが、これらに限定するものではなく、その他の球技、陸上競技、レスリング、柔道・空手・剣道などの武道、体操、水泳、マリンスポーツ、ウィンタースポーツ、モータースポーツなどのスポーツや、競馬、競輪などの競技、将棋・囲碁・チェス・麻雀などテーブルゲームなど、スポーツ以外の対戦結果の原稿を作成する際に、同じ値を入力する回数が多い場合に用いることで、効率的に原稿を作成することができる。
【０１００】
また、本実施形態においては、対戦結果の原稿作成としたが、対戦結果についての原稿だけに限定するものではなく、試合予想、対戦成績、コラム、エッセイなどの原稿作成であってもよい。
【０１０１】
以上のように、前述した実施形態の機能を実現するプログラムを記録した記録媒体を、システムあるいは装置に供給し、そのシステムあるいは装置のコンピュータ（またはＣＰＵやＭＰＵ）が記録媒体に格納されたプログラムを読み出し、実行することによっても本発明の目的が達成されることは言うまでもない。
【０１０２】
この場合、記録媒体から読み出されたプログラム自体が本発明の新規な機能を実現することになり、そのプログラムを記録した記録媒体は本発明を構成することになる。
【０１０３】
プログラムを供給するための記録媒体としては、例えば、フレキシブルディスク、ハードディスク、光ディスク、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−Ｒ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、磁気テープ、不揮発性のメモリカード、ＲＯＭ、ＥＥＰＲＯＭ、シリコンディスク等を用いることが出来る。
【０１０４】
また、コンピュータが読み出したプログラムを実行することにより、前述した実施形態の機能が実現されるだけでなく、そのプログラムの指示に基づき、コンピュータ上で稼働しているＯＳ（オペレーティングシステム）等が実際の処理の一部または全部を行い、その処理によって前述した実施形態の機能が実現される場合も含まれることは言うまでもない。
【０１０５】
さらに、記録媒体から読み出されたプログラムが、コンピュータに挿入された機能拡張ボードやコンピュータに接続された機能拡張ユニットに備わるメモリに書き込まれた後、そのプログラムコードの指示に基づき、その機能拡張ボードや機能拡張ユニットに備わるＣＰＵ等が実際の処理の一部または全部を行い、その処理によって前述した実施形態の機能が実現される場合も含まれることは言うまでもない。
【０１０６】
また、本発明は、複数の機器から構成されるシステムに適用しても、ひとつの機器から成る装置に適用しても良い。また、本発明は、システムあるいは装置にプログラムを供給することによって達成される場合にも適応できることは言うまでもない。この場合、本発明を達成するためのプログラムを格納した記録媒体を該システムあるいは装置に読み出すことによって、そのシステムあるいは装置が、本発明の効果を享受することが可能となる。
【０１０７】
上記プログラムの形態は、オブジェクトコード、インタプリタにより実行されるプログラムコード、ＯＳ（オペレーティングシステム）に供給されるスクリプトデータ等の形態から成ってもよい。
【０１０８】
さらに、本発明を達成するためのプログラムをネットワーク上のサーバ、データベース等から通信プログラムによりダウンロードして読み出すことによって、そのシステムあるいは装置が、本発明の効果を享受することが可能となる。なお、上述した各実施形態およびその変形例を組み合わせた構成も全て本発明に含まれるものである。
【符号の説明】
【０１０９】
１０１  情報処理装置
１０２  ニュース配信サーバ
１０３  ネットワーク
【図１】
2015143973.tif 000003
【図２】
2015143973.tif 000004
【図３】
2015143973.tif 000005
【図４】
2015143973.tif 000006
【図５】
2015143973.tif 000007
【図６】
2015143973.tif 000008
【図７】
2015143973.tif 000009
【図８】
2015143973.tif 000010
【図９】
2015143973.tif 000011
【図１０】
2015143973.tif 000012
【図１１】
2015143973.tif 000013
【図１２】
2015143973.tif 000014
【図１３】
2015143973.tif 000015
【図１４】
2015143973.tif 000016
【図１５】
2015143973.tif 000017
【図１６】
2015143973.tif 000018
【図１７】
2015143973.tif 000019
【図１８】
2015143973.tif 000020
【図１９】
2015143973.tif 000021