(57)【要約】      （修正有）【課題】敵キャラクタとの戦闘において戦略性を高めることができるゲームを提供する。【解決手段】ゲームプログラムは、プレイヤキャラクタ５２、移動する物体５４、及びフィールドを仮想空間内に表示する表示機能と、仮想空間の予め定められた高さに配置される第１フィールド５０をフィールドの１つとして生成する第１生成機能と、入力部に入力された操作に応じて、物体５４の移動に追従する第２フィールド５８をフィールドの１つとして第１フィールド５０と異なる高さに生成する第２生成機能と、入力部に入力された操作に応じて、プレイヤキャラクタ５２を第１フィールド５０及び第２フィールド５８の何れか１つを足場として移動させる移動機能と、を具備する。【選択図】図８
2015051044.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
入力部を有したコンピュータに対し、
プレイヤキャラクタ、移動する物体、及びフィールドを仮想空間内に表示する表示機能と、
前記仮想空間の予め定められた高さに配置される第１フィールドを前記フィールドの１つとして生成する第１生成機能と、
前記入力部に入力された操作に応じて、前記物体の移動に追従する第２フィールドを前記フィールドの１つとして前記第１フィールドと異なる高さに生成する第２生成機能と、
前記入力部に入力された操作に応じて、前記プレイヤキャラクタを前記第１フィールド及び前記第２フィールドの何れか１つを足場として移動させる移動機能と、
を実現させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記第２生成機能は、前記物体に前記第２フィールドの複数の生成候補位置を予め設定し、前記複数の生成候補位置の中から、前記プレイヤキャラクタにより指定された位置に最も近い前記生成候補位置に基づいて前記第２フィールドを生成する、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記複数の生成候補位置のうち少なくとも何れか１つの前記生成候補位置に関連付けて、前記物体の弱点が設定されている、
請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータに対し、
前記物体の動作に応じて、前記第２フィールドを消滅させる消滅機能、
をさらに実現させる請求項１〜請求項３の何れか１つに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記第２生成機能は、前記操作に応じて、前記第２フィールドを互いに異なる位置に順次生成し、
前記表示機能は、生成された複数の前記第２フィールドを同時に表示する、
請求項１〜請求項４の何れか１つに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記コンピュータに対し、前記操作に応じて、プレイヤキャラクタの足場とする前記フィールドを切替える足場切替機能をさらに実現させ、
前記第２生成機能は、前記複数の第２フィールドのうち少なくとも２つの前記第２フィールド同士が一部重なる場合、前記プレイヤキャラクタが前記第１フィールドに戻ることなく且つ前記足場切替機能の前記操作を行うことなく前記第２フィールド同士間を移動可能に連結する、
請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記コンピュータに対し、前記操作に応じて、プレイヤキャラクタの足場とする前記フィールドを切替える足場切替機能をさらに実現させ、
前記第１生成機能及び前記第２生成機能は、前記第１フィールド及び第２フィールドが一部重なる場合、前記プレイヤキャラクタが前記足場切替機能の前記操作を行うことなく前記第１フィールドと第２フィールドの間を移動可能に連結する、
請求項１〜請求項５の何れか１つに記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記表示機能は、前記プレイヤキャラクタが前記第２フィールドに居るときの画角を、前記プレイヤキャラクタが前記第１フィールドに居るときの画角よりも広くする、
請求項１〜請求項７の何れか１つに記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記表示機能は、前記プレイヤキャラクタが前記第２フィールドに居る場合と居ない場合とで、前記第２フィールドの表示を視覚的に変化させる、
請求項１〜請求項８の何れか１つに記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
入力部と、
プレイヤキャラクタ、移動する物体、及びフィールドを仮想空間内に表示する表示部と、
前記仮想空間の予め定められた高さに配置される第１フィールドを前記フィールドの１つとして生成する第１生成部と、
前記入力部に入力された操作に応じて、前記物体の移動に追従する第２フィールドを前記フィールドの１つとして前記第１フィールドと異なる高さに生成する第２生成部と、
前記入力部に入力された操作に応じて、前記プレイヤキャラクタを前記第１フィールド及び前記第２フィールドの何れか１つを足場として移動させる移動部と、
を有するゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム及びゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プレイヤキャラクタと敵キャラクタが地上等の所定のフィールドを足場として戦闘するゲームプログラムが知られている。
【０００３】
これに関して例えば非特許文献１には、プレイヤキャラクタの身長よりも高い敵キャラクタとの戦闘において、敵キャラクタにつかんで登り、敵キャラクタの弱点を攻撃するゲームプログラムが開示されている。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】著者不明、"ワンダと巨像"、［online］、掲載日時不明、ソニー株式会社、［平成２５年９月６日検索］、インターネット〈 URL：http://www.jp.playstation.com/scej/title/wander/main.html#/system〉
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、非特許文献１に記載の技術では、登った先でプレイヤキャラクタが自由に移動できないため、戦略性に乏しかった。
【０００６】
そこで、本発明は、敵キャラクタとの戦闘において戦略性を高めるゲームプログラム及びゲーム装置を提供することを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係るゲームプログラムは、入力部を有したコンピュータに対し、プレイヤキャラクタ、移動する物体、及びフィールドを仮想空間内に表示する表示機能と、前記仮想空間の予め定められた高さに配置される第１フィールドを前記フィールドの１つとして生成する第１生成機能と、前記入力部に入力された操作に応じて、前記物体の移動に追従する第２フィールドを前記フィールドの１つとして前記第１フィールドと異なる高さに生成する第２生成機能と、前記入力部に入力された操作に応じて、前記プレイヤキャラクタを前記第１フィールド及び前記第２フィールドの何れか１つを足場として移動させる移動機能と、を実現させる。
【０００８】
本発明に係るゲームプログラムでは、前記第２生成機能は、前記物体に前記第２フィールドの複数の生成候補位置を予め設定し、前記複数の生成候補位置の中から、前記プレイヤキャラクタにより指定された位置に最も近い前記生成候補位置に基づいて前記第２フィールドを生成する、ことが好ましい。
【０００９】
本発明に係るゲームプログラムでは、前記複数の生成候補位置のうち少なくとも何れか１つの前記生成候補位置に関連付けて、前記物体の弱点が設定されている、ことが好ましい。
【００１０】
本発明に係るゲームプログラムは、前記コンピュータに対し、前記物体の動作に応じて、前記第２フィールドを消滅させる消滅機能、をさらに実現させることが好ましい。
【００１１】
本発明に係るゲームプログラムでは、前記第２生成機能は、前記操作に応じて、前記第２フィールドを互いに異なる位置に順次生成し、前記表示機能は、生成された複数の前記第２フィールドを同時に表示する、ことが好ましい。
【００１２】
本発明に係るゲームプログラムでは、前記コンピュータに対し、前記操作に応じて、プレイヤキャラクタの足場とするフィールドを切替える足場切替機能をさらに実現させ、前記第２生成機能は、前記複数の第２フィールドのうち少なくとも２つの前記第２フィールド同士が一部重なる場合、前記プレイヤキャラクタが前記第１フィールドに戻ることなく且つ前記足場切替機能の前記操作を行うことなく前記第２フィールド同士間を移動可能に連結する、ことが好ましい。
【００１３】
本発明に係るゲームプログラムでは、前記コンピュータに対し、前記操作に応じて、プレイヤキャラクタの足場とする前記フィールドを切替える足場切替機能をさらに実現させ、前記第１生成機能及び前記第２生成機能は、前記第１フィールド及び第２フィールドが一部重なる場合、前記プレイヤキャラクタが前記足場切替機能の前記操作を行うことなく前記第１フィールドと第２フィールドの間を移動可能に連結する、ことが好ましい。
【００１４】
本発明に係るゲームプログラムでは、前記表示機能は、前記プレイヤキャラクタが前記第２フィールドに居るときの画角を、前記プレイヤキャラクタが前記第１フィールドに居るときの画角よりも広くする、ことが好ましい。
【００１５】
本発明に係るゲームプログラムでは、前記表示機能は、前記プレイヤキャラクタが前記第２フィールドに居る場合と居ない場合とで、前記第２フィールドの表示を視覚的に変化させる、ことが好ましい。
【００１６】
本発明に係るゲームプログラムでは、前記物体は、前記プレイヤキャラクタの身長よりも高い身長の敵キャラクタを含む、ことが好ましい。
【００１７】
本発明に係るゲームプログラムでは、前記第２生成機能は、前記第２フィールドを前記物体に接して生成する、ことが好ましい。
【００１８】
本発明に係るゲーム装置は、入力部と、プレイヤキャラクタ、移動する物体、及びフィールドを仮想空間内に表示する表示部と、前記仮想空間の予め定められた高さに配置される第１フィールドを前記フィールドの１つとして生成する第１生成部と、前記入力部に入力された操作に応じて、前記物体の移動に追従する第２フィールドを前記フィールドの１つとして前記第１フィールドと異なる高さに生成する第２生成部と、前記入力部に入力された操作に応じて、前記プレイヤキャラクタを前記第１フィールド及び前記第２フィールドの何れか１つを足場として移動させる移動部と、を有する。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、敵キャラクタとの戦闘において戦略性を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置の外観を示す平面図である。
【図２】本発明の実施形態に係るゲーム装置の概略ハードウェア構成の一例を示すブロックダイアグラムである。
【図３】本発明の実施形態に係る携帯ゲーム機のメモリモジュール３２の内容の一例を示す図である。
【図４】本発明の実施形態に係る携帯ゲーム機の機能的構成の一例を示すブロック図である。
【図５】図４に示すゲーム制御部等のゲーム処理のフローチャートである。
【図６】表示部に表示されるゲーム画像の第１の例である。
【図７】表示部に表示されるゲーム画像の第２の例である。
【図８】表示部に表示されるゲーム画像の第３の例である。
【図９】表示部に表示されるゲーム画像の第４の例である。
【図１０】表示部に表示されるゲーム画像の第５の例である。
【図１１】表示部に表示されるゲーム画像の第６の例である。
【図１２】表示部に表示されるゲーム画像の第７の例である。
【図１３】表示部に表示されるゲーム画像の第８の例である。
【図１４】表示部に表示されるゲーム画像の第９の例である。
【図１５】表示部に表示されるゲーム画像の第１０の例である。
【図１６】表示部に表示されるゲーム画像の第１１の例である。
【図１７】表示部に表示されるゲーム画像の第１２の例である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。ただし、以下に説明する実施形態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図はない。即ち、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形（各実施例を組み合わせる等）して実施することができる。また、以下の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付して表している。図面は模式的なものであり、必ずしも実際の寸法や比率等とは一致しない。図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることがある。
【００２２】
本発明の実施形態に係るゲーム装置は、ビデオゲーム機や携帯ゲーム機、アーケードゲーム機、パーソナルコンピュータ等の様々なコンピュータゲーム機を用いることができる。以下で説明する本発明の実施形態に係るゲーム装置は、携帯ゲーム機を一例に挙げている。また、本発明の実施形態に係るゲームプログラムは、例えば上記携帯ゲーム機により実行されてプレイヤキャラクタと敵キャラクタが戦闘するゲームをプレイヤに提供する。この提供されるゲームは、例えば複数のプレイヤがインターネットＩＮを用いて一つの世界で同時にＲＰＧ（Ｒｏｌｅ−Ｐｌａｙｉｎｇ  Ｇａｍｅ）を行う、所謂複数プレイヤ参加型オンラインＲＰＧである。
【００２３】
[外観構成]
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の外観を示す平面図である。同図に示すように、携帯ゲーム機１０は、筐体１２によりその外観を略規定されている。本例では、スーパーオーバル形状の筐体が採用され、プレイヤが両手で把持しやすい程度の大きさに設計されている。同図には示されていないが、筐体１２は、その内部に、携帯ゲーム機１０を統括的に制御するコンピューティングデバイス（制御回路）１４を収納している（図２参照）。
【００２４】
携帯ゲーム機１０は、筐体１２の上面略中央部に配置されたタッチスクリーン１６（タッチパネル）を備える。タッチスクリーン１６は、典型的には、ディスプレイ（スクリーン）１８上に透過性のタッチセンサ２０を配した、表示及び入力機能を備える装置であり、既存のものを用いることができる。本例のタッチスクリーン１６は、マルチタッチに対応した有機ＥＬディスプレイであるが、これに限定されるものではない。
【００２５】
筐体１２の左右両端部、即ち、プレイヤが両手で筐体を把持した場合に親指が当接する左右それぞれの位置には複数の操作ボタン２２が配置されている。本例では、方向ボタン及び丸形ボタンが筐体１２の左右両側に配置されている。また、左右の操作ボタンセット近傍には、それぞれオーディオ出力ユニット２４が配置されている。
【００２６】
同図には示されていないが、携帯ゲーム機１０は、外部記憶媒体にアクセスするための外部メディアユニット２６を備える（図２参照）。外部記憶媒体は、例えばメモリカードであり、ゲームプログラム及び各種のデータを記録する。メモリカードは、さまざまな規格のメモリカードを採用することができる。外部記憶媒体を着脱するため、携帯ゲーム機１０の筐体には、メモリカードスロットが設けられる。
【００２７】
また、携帯ゲーム機１０は、ネットワーク通信を実現する通信ユニット２８を備えていてもよい。ネットワーク通信は、例えば、３ＧやＷｉＦｉといった既存の無線通信規格を採用することができるが、これらに限定されるものではない。
【００２８】
[ハードウェア構成]
図２は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置の概略ハードウェア構成の一例を示すブロックダイアグラムである。同図に示すように、本実施形態の携帯ゲーム機１０は、携帯ゲーム機１０を統括的に制御するためのコンピューティングデバイス１４と、ゲームを表現乃至は演出するための画像（例えば、静止画、動画、映像等）を表示し、プレイヤのタッチ操作による入力を受け付けるタッチスクリーン１６と、ゲームを表現乃至は演出するためのサウンド（例えば、音楽、音声、効果音等）をプレイヤに提供するためのオーディオ出力ユニット２４と、外部記憶媒体にアクセスするための外部メディアユニット２６と、サーバコンピュータや他の携帯ゲーム機１０と無線ネットワーク通信を行うための通信ユニット２８とを備える。携帯ゲーム機１０はまた、タッチスクリーン１６によるユーザ入力に代え、またはその入力を補完するための操作ボタン２２を備える。
【００２９】
コンピューティングデバイス１４は、各種のプロセッサ及びメモリ等からなる、例えばチップセットを含むコンピュータ回路要素である。本実施形態のコンピューティングデバイス１４は、例えば、プロセッサコア３０と、メモリモジュール３２と、グラフィックスエンジン３４と、サウンドエンジン３６と、Ｉ／Ｏコントローラ３８と、これらを接続するシステムバス４０とを含んで構成される。また、コンピューティングデバイス１４は、動画像を高速に処理するためのメディアエンジンを備えていてもよい。
【００３０】
プロセッサコア３０は、コンピューティングデバイスのメインプロセッサとして機能するチップである。ここでは、「プロセッサコア」という用語は、メインプロセッサを意味するプロセッサやＣＰＵ、ＭＰＵ等と同義のものとして扱うことができる。プロセッサコア３０は、メモリモジュール３２上に展開されたゲームプログラムを実行し、コンピューティングデバイス１４に各種の機能を実現させる。言い換えれば、コンピューティングデバイス１４は、プロセッサコア３０の制御の下、ゲームプログラムを実行することにより、他のハードウェアユニット／コンポーネントと協働して、携帯ゲーム機１０上にゲームを実現する。ゲームプログラムは、例えば、プロセッサコア３０の制御の下で実現されるオペレーティングシステム（ＯＳ）の制御の下で、実行されてもよい。プロセッサコア３０は、シングルコア又はマルチコアのいずれのタイプも採用できる。プロセッサコア３０は、図示しない複数次のデータキャッシュを含む。また、プロセッサコア３０は、図示しない浮動小数点プロセッサ（ＦＰＵ）やベクトル浮動小数点プロセッサ（ＶＦＰＵ）等を接続し、これらと協働して、ゲームプログラムを実行するように構成されてもよい。
【００３１】
メモリモジュール３２は、ゲームの実行に必要な各種のプログラム及びデータを記憶する。図３は、本発明の一実施形態に係る携帯ゲーム機１０のメモリモジュール３２の内容の一例を示す図である。メモリモジュール３２は、例えば、ＤＲＡＭに代表される揮発性メモリ、マスクＲＯＭに代表される書き換え不能な不揮発性メモリ、及びフラッシュメモリに代表される書き換え可能な不揮発性メモリのいずれか又はこれらの適宜の組み合わせで構成される。揮発性メモリは、典型的には、プロセッサコア３０のメインメモリに供され、例えば、ゲームプログラム及びゲームデータの一部又は全部を必要に応じて記憶する。不揮発性メモリは、例えば、ＢＩＯＳや、ＯＳプログラム、デバイスドライバ、携帯ゲーム機１０の制御に必要なシステムデータ、ユーザデータ、グラフィックデータ、プレイ結果データ等を記憶する。不揮発性メモリは、マスクＲＯＭを採用することなく、その全てがフラッシュメモリで構成されてもよい。また、メモリモジュール３２の全てをフラッシュメモリ等の書き換え可能な不揮発性メモリで構成してもよい。携帯ゲーム機１０のメモリカードスロットに装着された外部記憶媒体もまた、メモリモジュール３２の一部として供されてもよい。
【００３２】
図２に戻り、グラフィックスエンジン３４は、プロセッサコア３０の制御の下、各種のグラフィックス処理を行う。グラフィックスエンジン３４は、典型的には、グラフィックコア３４Ａ及びグラフィックメモリ３４Ｂを含んで構成される。グラフィックコア３４Ａは、ビデオディスプレイプロセッサ（ＶＤＰ）やグラフィックプロセッシングユニット（ＧＰＵ）と称されることもある。グラフィックコア３４Ａは、グラフィックメモリ３４Ｂに記憶されるグラフィックデータを読み出して、各種のグラフィック処理（例えば、ジオメトリ処理、レンダリング処理、テクスチャマッピング処理等）を行って、画像データを生成する。グラフィックコア３４Ａによって生成された画像データは、図示しないビデオインターフェース回路によって所定のビデオ信号に変換され、タッチスクリーン１６に出力される。
【００３３】
サウンドエンジン３６は、プロセッサコア３０の制御の下、サウンドメモリ（図示せず）に記憶されるサウンドデータに対して、適宜、各種のサウンド処理（例えば、エフェクト処理、ミキシング処理等）を施す。サウンドエンジン３６によって処理されたサウンドデータは、図示しないサウンドインターフェース回路によって所定のオーディオ信号に変換され、オーディオ出力ユニット２４に出力される。
【００３４】
Ｉ／Ｏコントローラ３８は、外部のさまざまなユニットとの入出力を制御するためのインターフェース回路である。本例では、Ｉ／Ｏコントローラ３８には、タッチセンサ２０、操作ボタン２２、外部メディアユニット２６、及び通信ユニット２８が接続されている。Ｉ／Ｏコントローラ３８は、接続された各種のユニットから与えられる外部信号をコンピューティングデバイス１４内の内部データに変換し、また、内部データを各種のユニットに適した外部信号に変換する。
【００３５】
タッチスクリーン１６は、ディスプレイ１８及びこのディスプレイ１８上に略一致するように形成された透過性のタッチセンサ２０からなるユーザインターフェースデバイスである。タッチスクリーン１６は、コンピューティングデバイス１４の制御の下、ゲーム画像を表示して、プレイヤによるインタラクティブなタッチ操作を受け付けることができる。ディスプレイ１８は、グラフィックスエンジン３４からのビデオ信号に基づいて、画像（例えば、静止画、動画、映像等）をディスプレイ１８上に表示する。ディスプレイ１８は、３Ｄ表示に対応するものでもよい。タッチセンサ２０は、プレイヤによるタッチ操作に応じた操作信号を出力する。プレイヤのタッチ操作は、プレイヤの指によりなされてもよいし、スタイラス等でもよい。タッチセンサ２０は、例えば、静電容量タイプのものを採用することができるが、これに限定されるものではない。
【００３６】
タッチセンサ２０から出力された操作信号は、コンピューティングデバイス１４に入力され、コンピューティングデバイス１４は、タッチセンサ２０からの操作信号を検出すると、ゲームに対する操作として解釈し、これに応じた処理が実行される。例えば、コンピューティングデバイス１４は、タッチセンサ２０からの操作信号に基づいて、ディスプレイ１８上の位置情報を算出し、ゲーム画像及び時間情報と相まって、操作アクションを決定するために用いられる。本実施形態の携帯ゲーム機１０は、複数の指（又はスタイラス）によるマルチタッチ操作を受け付けることができるように構成されている。
【００３７】
オーディオ出力ユニット２４は、ゲームの進行状況に合わせて、プレイヤにゲーム音を提供するためのオーディオ出力デバイスである。オーディオ出力ユニット２４は、サウンドエンジン３６からのオーディオ信号に基づいて、音（例えば、音声、音楽、効果音等）を発生させる。
【００３８】
外部メディアユニット２６は、例えばメモリカードの外部記憶媒体にアクセスするためのメディアインターフェースデバイスである。外部記憶媒体は、メモリカードに限られず、ＣＤ−ＲＯＭや、ＣＤ−Ｒ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−Ｒ等であってもよい。外部記憶媒体は、例えば、本実施形態のゲームプログラムを携帯ゲーム機１０に供給したり、ユーザデータを保存したりするために用いられる。外部メディアユニット２６は、装着された外部記憶媒体にアクセスし、データを読み込み、また、書き込みが許可されている場合には、そこに書き込みを行う。
【００３９】
通信ユニット２８は、携帯ゲーム機１０が他のゲーム装置やコンピュータと通信を行うための通信ボードであり、例えば、無線ＬＡＮやＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）、３Ｇ等の通信規格を実現する回路が実装されている。本開示では、通信形態は、無線通信を前提にしているが、有線ＬＡＮ等の有線通信を排除するものではない。
【００４０】
操作ボタン２２は、典型的には、複数のボタン（キー）で構成されるが、これに限定されるものではない。本例では、方向ボタン及び丸形ボタンからなる、左右それぞれの操作ボタンセットが設けられている。
【００４１】
［ゲーム概要］
次に、本実施形態の携帯ゲーム機１０によってプレイヤに提供されるゲームについて、概要を説明する。かかるゲームは、携帯ゲーム機１０が、コンピューティングデバイス１４の制御の下、ゲームプログラムを実行することにより、実現される。
【００４２】
提供されるゲームでは、例えば図６に示すように、ゲームプレイ中に３Ｄの第１フィールドとしての例えば地上５０とその上の空中空間５１が仮想空間内に描かれたゲーム画像がディスプレイ１８に表示される。地上５０は、仮想空間内の予め定められた高さに配置されている。また、空中空間５１には、地上５０を足場として、例えばプレイヤが操作ボタン２２を用いて移動や攻撃等の操作をすることが可能なプレイヤキャラクタ５２と、地上５０を移動しつつプレイヤキャラクタ５２を攻撃する複数種の敵キャラクタ５４と、が表示される。本実施形態では、複数種の敵キャラクタ５４の中には、プレイヤキャラクタ５２の身長よりも高い身長の敵キャラクタ（以下、「大型敵キャラクタ５４Ａ」と称す。）を含んでいる。この大型敵キャラクタ５４Ａは、例えば地上５０からでは、ジャンプしたとしても剣や斧等の近接武器で攻撃不可能な高い箇所或いは遠距離武器でも狙い難い高い箇所を有する程、身長が高いことが好ましい。
【００４３】
プレイヤは、地上５０に居るプレイヤキャラクタ５２を自由に移動して、その移動した先で遭遇する敵キャラクタ５４と戦闘を繰り広げることができる。プレイヤキャラクタ５２及び敵キャラクタ５４は、それぞれ固有の耐久力（以下、「ＨＰ」と称す。）を有している。
【００４４】
戦闘の際に、相手方の攻撃によりＨＰが「０」になると、そのキャラクタは、死亡して地上５０から消滅する（非表示となる）。プレイヤキャラクタ５２が死亡すると、そこでゲームは終了する。また、例えば複数種の敵キャラクタ５４の中でボスキャラクタが死亡すると、ゲームはクリアとなる。
【００４５】
このプレイヤキャラクタ５２は、ゲームプレイの前に、武器や防具等を装備して、地上５０に参加することができる。本実施形態では、例えばゲームプレイの途中に、装備している武器を切り替えることができる。切り替えることのできる武器の中には、例えば所定の条件により取得することのできる足場生成武器（以下、「足場武器５６」と称す。）が含まれる。この足場武器５６は、大型敵キャラクタ５４Ａとの戦闘中に、地上５０と異なるフィールドであってプレイヤキャラクタ５２が移動するための足場となる第２フィールドとしての例えば空中足場５８（図９参照）を生成するためのものである。
【００４６】
[機能的構成]
次に、本発明の実施形態に係る携帯ゲーム機１０の機能的構成について説明する。図４は、本発明の実施形態に係る携帯ゲーム機１０の機能的構成の一例を示すブロック図である。すなわち、同図は、ＣＰＵ４２がゲームプログラムを実行することにより、他のハードウェアやソフトウェアと協働して、携帯ゲーム機１０において実現される各種の機能部の構成を示すものである。
【００４７】
図４に示すように、携帯ゲーム機１０は、ユーザインターフェースを形成する機能的手段としての、入力部６０と、表示部６２と、音出力部６４とを有する。また、携帯ゲーム機１０は、ゲーム制御部６６と、音生成部６８と、画像生成部７０と、本実施形態のゲームプログラムがコンピュータ（携帯ゲーム機１０）に対して実現させる各種機能部を有する機能群７２とを有する。
【００４８】
入力部６０は、例えば操作ボタン２２やタッチセンサ２０、プロセッサコア３０等を含んで構成される。この入力部６０は、例えばプレイヤの押圧操作やタッチ操作等が入力されるものである。入力部６０に入力された入力情報（検知信号）は、例えばゲーム制御部６６等に渡される。
【００４９】
表示部６２は、例えばディスプレイ１８やプロセッサコア３０等を含んで構成される。この表示部６２は、ゲーム制御部６６や機能群７２の制御の下、画像生成部７０から出力される信号に基づくゲーム画像等を画面上に表示する。
【００５０】
音出力部６４は、オーディオ出力ユニット２４やプロセッサコア３０を含んで構成される。この音出力部６４は、ゲーム制御部６６や機能群７２の制御の下、音生成部６８から出力される信号に基づいて音を発生させる。
【００５１】
ゲーム制御部６６は、プロセッサコア３０やメモリモジュール３２等を含んで構成される。このゲーム制御部６６は、例えば入力部６０からの入力情報に応答して或いは時間の経過ととともにゲームプログラムによって実現されるゲームの進行を統括的に制御したりする。
【００５２】
機能群７２は、プロセッサコア３０やメモリモジュール３２等を含んで構成される。この機能群７２は、表示制御部７４と、足場生成部７６と、移動部７８と、足場切替部８０と、攻撃部８２と、消滅部８４と、を有している。
【００５３】
表示制御部７４は、例えばゲーム制御部６６の制御の下、表示部６２に対して、プレイヤキャラクタ５２、移動する敵キャラクタ５４を、及び地上５０を仮想空間内に表示させる。
【００５４】
足場生成部７６は、例えば仮想空間の予め定められた高さに配置される足場５０をフィールドの１つとして生成する。また、足場生成部７６は、例えば入力部６０に入力された操作に応じて、敵キャラクタ５４、特に大型敵キャラクタ５４Ａの移動に追従する空中足場５８をフィールドの１つとして地上５０と異なる高さに生成する。また、足場生成部７６は、表示制御部７４により表示される敵キャラクタ５４に対し、空中足場５８の生成位置の候補となる複数の生成候補位置５９を予め設定しておく（図８参照）。
【００５５】
移動部７８は、例えば入力部６０に入力された操作に応じて、プレイヤキャラクタ５２を地上５０及び空中足場５８の何れか１つを足場として移動させる。また、移動部７８は、例えばランダムに或いはプレイヤキャラクタ５２の移動に応じて、敵キャラクタ５４も移動させる。
【００５６】
足場切替部８０は、例えば入力部６０に入力された操作に応じて、プレイヤキャラクタ５２の足場とするフィールドを、地上５０又は空中足場５８に切り替える。
【００５７】
攻撃部８２は、例えば入力部６０に入力された操作に応じて、プレイヤキャラクタ５２に対し、当該プレイヤキャラクタ５２が装備している武器を使用して、敵キャラクタ５４を攻撃させる。また、攻撃部８２は、例えばランダムに或いはプレイヤキャラクタ５２の移動に応じて、敵キャラクタ５４に対し、プレイヤキャラクタ５２を攻撃させる。
【００５８】
消滅部８４は、例えば敵キャラクタ５４の動作に応じて、足場生成部７６により生成された空中足場５８を消滅させる。また、消滅部８４は、例えば敵キャラクタ５４が死亡した場合にも空中足場５８を消滅させる。
【００５９】
[ゲーム処理]
次に、図４に示すゲーム制御部６６等のゲーム処理について説明する。図５は、ゲーム制御部６６等のゲーム処理のフローチャートである。なお、以下、括弧中の識別符号は、図５中のステップ識別符号と対応している。また、このゲーム処理は、プレイヤによりゲームプレイの開始とともに実行される。
【００６０】
（ＳＰ１０）ゲーム制御部６６は、ゲームプレイの開始とともに、足場生成部７６に処理を渡す。処理を渡された足場生成部７６は、仮想空間の予め定められた高さに配置される地上５０をフィールドの１つとして生成する。そして、足場生成部７６は、表示制御部７４に処理を渡す。処理を渡された表示制御部７４は、図６に示すように、表示部６２に対して、生成された地上５０とその上の空中空間５１が描かれたゲーム画像を表示させる。次に、表示制御部７４は、表示部６２に対して、プレイヤキャラクタ５２を、地上５０の上に表示する。また、表示制御部７４は、後述するプレイヤキャラクタ５２の移動に応じて、表示部６２に対し、敵キャラクタ５４を表示させる。特に本実施形態では、大型敵キャラクタ５４Ａを表示させる場合を説明する。次に、表示制御部７４は、ステップＳＰ１２の処理に移行する。なお、ステップＳＰ１０では、プレイヤキャラクタ５２は、図６に示すような姿勢でなく、単に地上５０に立った姿勢で表示される。
【００６１】
（ＳＰ１２）表示制御部７４は、ゲーム制御部６６に処理を戻す。ゲーム制御部６６は、入力部６０から入力信号を受信したか否か、すなわち入力部６０にて何らかの操作が有るか否か判定する。ゲーム制御部６６は、肯定判定した場合はステップＳＰ１４の処理に移行し、否定判定した場合はステップＳＰ３０の処理に移行する。
【００６２】
（ＳＰ１４）ゲーム制御部６６は、攻撃操作に対応するボタンの入力信号を受信した場合はステップＳＰ１６の処理に移行し、移動操作に対応するボタンの入力信号を受信した場合はステップＳＰ１８の処理に移行し、その他のボタンの入力信号を受信した場合はステップＳＰ２０の処理に移行する。
【００６３】
（ＳＰ１６）ゲーム制御部６６は、攻撃部８２に処理を渡す。処理を渡された攻撃部８２は、プレイヤキャラクタ５２に対し、当該プレイヤキャラクタ５２が装備している武器（足場武器５６を除く）を使用させる。これにより、プレイヤキャラクタ５２の目の前等武器が当る範囲内に敵キャラクタ５４が居れば、プレイヤキャラクタ５２が敵キャラクタ５４を攻撃することになる。図１０では、プレイヤキャラクタ５２は、空中足場５８を足場にして大型敵キャラクタ５４Ａを攻撃している。次に、攻撃部８２は、ゲーム制御部６６に処理を戻し、当該ゲーム制御部６６は、ステップＳＰ２８の処理に移行する。
【００６４】
（ＳＰ１８）ゲーム制御部６６は、移動部７８に処理を渡す。処理を渡された移動部７８は、例えば前進や後進等の入力信号が示す内容に応じて、プレイヤキャラクタ５２を地上５０（空中足場５８が既に生成されている場合には、地上５０及び空中足場５８）を足場として移動させる。次に、移動部７８は、ゲーム制御部６６に処理を戻し、当該ゲーム制御部６６は、ステップＳＰ２８の処理に移行する。
【００６５】
この移動の際、表示制御部７４は、プレイヤキャラクタ５２が空中足場５８に居る場合と居ない場合とで、空中足場５８の表示を視覚的に変化させる。例えば、表示制御部７４は、プレイヤキャラクタ５２が空中足場５８に居る場合、空中足場５８全体に地上５０の色とは異なる不透明な色を付与する。また例えば、表示制御部７４は、プレイヤキャラクタ５２が空中足場５８に居ない場合、空中足場５８全体に地上５０の色及び先の不透明な色とは異なる半透明な色を付与する。
また、移動の際、攻撃部８２は、例えばランダムに或いはプレイヤキャラクタ５２の移動に応じて、敵キャラクタ５４に対し、プレイヤキャラクタ５２を攻撃させている。ここで、本実施形態では、例えばプレイヤキャラクタ５２が空中足場５８に居る場合敵キャラクタ５４の例えばミサイル攻撃等の攻撃は空中足場５８に命中し、プレイヤキャラクタ５２が空中足場５８に居ない場合敵キャラクタ５４の攻撃は空中足場５８に命中せずに通り抜けるようになっている。一方で、プレイヤキャラクタ５２からの攻撃は、例えば空中足場５８に居ても居なくても、空中足場５８を通り抜けるようになっている。これにより、プレイヤキャラクタ５２或いは敵キャラクタ５４の攻撃が、空中足場５８によって妨げられることを防ぐことができる。
【００６６】
（ＳＰ２０）ゲーム制御部６６は、足場武器使用に対応するボタンの入力信号を受信した場合はステップＳＰ２２の処理に移行し、足場切替操作に対応するボタンの入力信号を受信した場合はステップＳＰ２４の処理に移行する。また、ゲーム制御部６６は、その他のアクションに対応するボタンの入力信号を受信した場合はステップＳＰ２６の処理に移行する。
なお、足場武器使用に対応するボタンと、攻撃操作に対応するボタンは同じであっても異なっていてもよい。ボタンが同じである場合は、ゲーム制御部６６は、現在装備している武器が足場武器５６である否か判定して、肯定判定した場合にステップＳＰ２２の処理に移行し、否定判定した場合にはステップＳＰ１６の処理に移行する。
【００６７】
（ＳＰ２２）ゲーム制御部６６は、足場生成部７６に処理を渡す。処理を渡された足場生成部７６は、図６〜図８に示すように、大型敵キャラクタ５４Ａの移動に追従する空中足場５８を生成する。
【００６８】
具体的には、足場生成部７６は、まず図６に示すように、プレイヤキャラクタ５２に対して、標的（大型敵キャラクタ５４Ａの一箇所）に向けて足場武器５６の使用体勢に入らせる。なお、標的は、足場武器使用に対応するボタンが押される前に、入力部６０での操作によりプレイヤが照準を合わせることにより指定することができる。また、照準は、プレイヤキャラクタ５２が大型敵キャラクタ５４に近づくと自動的に表示され、ロックオンすることも可能である。
次に、足場生成部７６は、図７に示すように、足場武器５６の少なくとも一部（例えば弓矢の矢や銃の弾丸）を発射して標的に当てる。この際、本実施形態では、例えば足場武器５６の少なくとも一部が大型敵キャラクタ５４Ａ以外を透過するようになっている。また、例えば足場武器５６の少なくとも一部が標的を自動追尾するようになっている。
次に、足場生成部７６は、図８に示すように、当該足場生成部７６により大型敵キャラクタ５４Ａに予め設定している複数の生成候補位置５９、例えば３つの生成候補位置５９Ａ〜５９Ｃの中から、足場武器５６の少なくとも一部が当った位置（プレイヤキャラクタ５２により指定された大型敵キャラクタ５４Ａの位置）に最も近い生成候補位置５９に基づいて空中足場５８を生成する。より具体的には、足場生成部７６は、例えば生成候補位置５９を中心とした略水平方向に広がる円形又は楕円形の空中足場５８を何も無い空中空間５１から生成する。次に、足場生成部７６は、ゲーム制御部６６に処理を戻し、当該ゲーム制御部６６は、ステップＳＰ２８の処理に移行する。
図８では、足場武器５６の少なくとも一部が大型敵キャラクタ５４Ａに当った位置に最も近い生成候補位置５９は生成候補位置５９Ｂであり、当該生成候補位置５９Ｂを中心に空中足場５８が生成されている。より具体的には、図８では、当該生成候補位置５９Ｂは大型敵キャラクタ５４Ａの首の位置であり、大型敵キャラクタの首の周囲を取り囲むように空中足場５８が生成されている。
【００６９】
各生成候補位置５９Ａ〜５９Ｃは、それぞれ大型敵キャラクタ５４Ａ内に設定されるか、或いは、大型敵キャラクタ５４Ａの周辺に設定される。したがって、生成される空中足場５８も大型敵キャラクタ５４Ａの周辺（例えば大型敵キャラクタ５４Ａに接する）に存在する。また、各生成候補位置５９Ａ〜５９Ｃは、地上５０と異なる高さに設定されている。したがって、生成される空中足場５８も地上５０と異なる高さとなる。また、各生成候補位置５９Ａ〜５９Ｃは、互いに異なる位置に設定されており、本実施形態では、例えば少なくともそれぞれの高さが互いに異なっている。
【００７０】
また、各生成候補位置５９Ａ〜５９Ｃのうち少なくとも何れか１つの生成候補位置に関連付けて（例えば当該生成候補位置の周辺に位置する大型敵キャラクタ５４Ａの箇所には）、大型敵キャラクタ５４Ａの弱点１００が設定されている。この弱点１００を攻撃すると、大型敵キャラクタ５４Ａの弱点１００以外の箇所に攻撃する場合に比べて、例えば１．５倍や３倍のダメージを与える等、より高いダメージを与えることができる。弱点１００が複数ある場合は、弱点１００同士で与えられるダメージが異なってもよい。なお、各生成候補位置５９Ａ〜５９Ｃに基づく複数の空中足場５８は同時に表示されてもよいが、本実施形態では、１つの空中足場５８のみ生成され表示される場合を説明する。
空中足場５８のサイズは、本実施形態では、例えば大型敵キャラクタ５４Ａ毎に設定されている。空中足場５８の外縁は、本実施形態では、例えば見えない壁で覆われており、プレイヤキャラクタ５２が空中足場５８から移動不可能な場所（例えば障害物や崖）等意図しない場所に落ちないようにしている。
【００７１】
（ＳＰ２４）ゲーム制御部６６は、足場切替部８０に処理を渡す。処理を渡された足場切替部８０は、例えばプレイヤキャラクタ５２を移動して、その足場を地上５０又は空中足場５８に切替える。例えば図９では、プレイヤキャラクタ５２の足場が地上５０から空中足場５８に切り替えられている。例えば図９では、プレイヤキャラクタ５２の足場が地上５０から空中足場５８に切り替えられている。
【００７２】
ここで、足場切替部８０による地上５０から空中足場５８への切替えは、例えば空中足場５８の下にプレイヤキャラクタ５２が居る場合に可能となる。この切替えによるプレイヤキャラクタ５２の移動先は、空中足場５８上であれば特に限定されないが、例えば空中足場５８の中心点（生成候補位置５９Ａ）付近である。また、足場切替部８０による空中足場５８から地上５０への切替えは、例えば空中足場５８の外縁付近にプレイヤキャラクタ５２が居る場合に可能となる。この切替えによるプレイヤキャラクタ５２の移動先は、地上５０の上であれば特に限定されないが、例えばプレイヤキャラクタ５２直下又は直下に移動不可能な場所等意図しない場所がある場合は、当該直下に最も近い移動可能な地上５０である。また、移動先は、もともと移動不可能な場所等意図しない場所に移動しないように予め定めた地上５０であってもよい。
次に、足場切替部８０は、ゲーム制御部６６に処理を戻し、当該ゲーム制御部６６は、ステップＳＰ２８の処理に移行する。
【００７３】
（ＳＰ２６）ゲーム制御部６６は、プレイヤキャラクタ５２に対して、ジャンプや、ステップ、装備する武器の武器切替、道具の使用、他のプレイヤキャラクタ５２との会話等上記以外のその他のアクションを行わせる。次に、ゲーム制御部６６は、ステップＳＰ２８の処理に移行する。
【００７４】
（ＳＰ２８）ゲーム制御部６６は、プレイヤがゲームをクリアしたりプレイヤキャラクタ５２が死亡等したりしてゲームが終了したか否か判定する。そして、ゲーム制御部６６は、肯定判定した場合は処理を終え、否定判定した場合はステップＳＰ１２の処理に戻る。
【００７５】
（ＳＰ３０）ゲーム制御部６６は、大型敵キャラクタ５４による空中足場５８を消滅させる攻撃（以下、「足場消滅攻撃」という。）が有るか否か判定する。そして、ゲーム制御部６６は、肯定判定した場合はステップＳＰ３２の処理に移行し、否定判定した場合はステップＳＰ３４の処理に移行する。
【００７６】
（ＳＰ３２）ゲーム制御部６６は、消滅部８４に処理を渡す。処理を渡された消滅部８４は、例えば図１１に示すように、足場生成部７６により生成された空中足場５８をただちに又は一定時間後に消滅させる。次に、消滅部８４は、プレイヤキャラクタ５２が空中足場５８に居る場合、足場切替部８０に処理を渡す。なお、既述のとおり、プレイヤキャラクタ５２が空中足場５８に居ない場合、足場切替部８０に処理を渡すことなくステップＳＰ２８の処理に移行する。すなわち、足場消滅攻撃は空中足場５８を通り抜けるようになっている。
【００７７】
処理を渡された足場切替部８０は、自動的にプレイヤキャラクタ５２を空中足場５８から地上５０に落として、当該プレイヤキャラクタ５２の足場を地上５０に切り替える。ここで、プレイヤキャラクタ５２を落とす場所は、例えば足場消滅攻撃に設定された方向で且つ移動不可能な場所等意図しない場所以外の地上５０とする。
次に、消滅部８４又は足場切替部８０は、ゲーム制御部６６に処理を戻し、当該ゲーム制御部６６は、ステップＳＰ２８の処理に移行する。
【００７８】
（ＳＰ３４）ゲーム制御部６６は、大型敵キャラクタ５４が移動したか否か判定する。そして、ゲーム制御部６６は、肯定判定した場合はステップＳＰ３６の処理に移行し、否定判定した場合はステップＳＰ２８の処理に移行する。
【００７９】
（ＳＰ３６）ゲーム制御部６６は、例えば図１２に示すように、空中足場５８を大型敵キャラクタ５４の移動に追従するように移動させる。例えば、空中足場５８は生成候補位置５９の水平位置、垂直位置に追従するように移動する。大型敵キャラクタ５４が地面上を移動した場合には、生成候補位置５９は水平移動するため、これに追従して空中足場５８が水平方向に移動し、大型敵キャラクタ５４が垂直にジャンプした場合には、生成候補位置５９は垂直移動するため、これに追従して空中足場５８が垂直方向に移動する。また、空中足場５８は地上５０と常に平行を保つように移動するため、大型敵キャラクタ５４の首の位置に生成候補位置５９が設定されているときに、大型敵キャラクタ５４が自身の首を傾げた場合でも、空中足場５８が傾斜することはない。次に、ゲーム制御部６６は、ステップＳＰ２８の処理に移行する。
【００８０】
以上のようなステップにより、プレイヤキャラクタ５２は例えば以下のようにゲームを進むことができる。
【００８１】
プレイヤキャラクタ５２は、地上５０を足場として移動しつつ、図６に示すように、大型敵キャラクタ５４Ａに近づく（ステップＳＰ１０、ステップＳＰ１８参照）。そして、プレイヤキャラクタ５２は、大型敵キャラクタ５４Ａの一箇所に照準を合わせてロックオンした後、足場武器５６を使用（発射）する。その後、図７、図８に示すように、足場武器５６が当った大型敵キャラクタ５４Ａの周辺に空中足場５８が生成される（ステップＳＰ２０、２２参照）。次に、プレイヤキャラクタ５２は、図９に示すように、生成された空中足場５８の直下まで移動し、地上５０から空中足場５８へ移動する。次に、プレイヤキャラクタ５２は、空中足場５８を足場として例えば空中足場５８の周辺に設定された大型敵キャラクタ５４Ａの弱点１００に向かって移動する（ステップＳＰ１８参照）。次に、プレイヤキャラクタ５２は、図１０に示すように、武器を足場武器５６から通常の武器１０２に切替えた後、当該武器１０２で大型敵キャラクタ５４Ａの弱点１００を攻撃する（ステップＳＰ１６参照）。その後、大型敵キャラクタ５４Ａにより足場消滅攻撃が行われて、空中足場５８が消滅する（ステップＳＰ３０、３２参照）。この結果、プレイヤキャラクタ５２は地上５０に落とされる。プレイヤキャラクタ５２は、再び地上５０を足場として移動しつつ、図６に示すように、大型敵キャラクタ５４Ａに近づいていき、空中足場５８の生成、足場切替及び、弱点１００の攻撃の一連の流れを繰り返す。
【００８２】
[効果]
次に、本発明の実施形態に係る携帯ゲーム機１０の効果について説明する。
【００８３】
携帯ゲーム機１０は、入力部６０と、プレイヤキャラクタ、移動する物体、及びフィールドを仮想空間内に表示する表示制御部７４を有する。また、携帯ゲーム機１０は、仮想空間の予め定められた高さに配置される空中足場５８をフィールドの１つとして生成し、且つ、入力部６０に入力された操作に応じて、大型敵キャラクタ５４Ａの移動に追従するフィールドの１つとしての空中足場５８を地上５０と異なる高さに生成する足場生成部７６と、入力部６０に入力された操作に応じて、プレイヤキャラクタ５２に対して地上５０及び空中足場５８を足場として移動させる移動部７８と、を有する。
【００８４】
この構成によれば、プレイヤキャラクタ５２は、地上５０から空中足場５８に居場所を切替え、大型敵キャラクタ５４Ａの地上５０では攻撃し難い高い箇所（例えば弱点１００等）を容易に攻撃することができるようになる。
ここで、空中足場５８に居場所を切替えた際は、空中足場５８を足場として空中足場５８内を自由に移動することができるので、単に大型敵キャラクタ５４Ａに登って攻撃する場合に比べて自由度が増し、大型敵キャラクタ５４Ａとの戦闘において戦略性を高めることができる。また、生成される空中足場５８が大型敵キャラクタ５４Ａに追従するので、空中に固定の足場が生成される場合に比べて、空中足場５８上に居るプレイヤキャラクタ５２と、大型敵キャラクタ５４Ａとの距離が相対的に離れることを抑制でき、大型敵キャラクタ５４Ａを攻撃し易くなる。
【００８５】
また、足場生成部７６は、空中足場５８を大型敵キャラクタ５４Ａの周辺に生成する。
【００８６】
この構成によれば、大型敵キャラクタ５４Ａの地上５０では攻撃し難い高い箇所を近接武器等で攻撃し易くなる。
【００８７】
また、足場生成部７６は、大型敵キャラクタ５４Ａに複数の生成候補位置５９を予め設定し、複数の生成候補位置５９の中から、プレイヤキャラクタ５２により指定された大型敵キャラクタ５４Ａの位置に最も近い生成候補位置５９に基づいて空中足場５８を生成する。
【００８８】
この構成によれば、プレイヤキャラクタ５２により指定された大型敵キャラクタ５４Ａの位置に基づいて空中足場５８を生成する場合に比べて、プレイヤにとって無意味な場所、ゲーム製作者の意図しない場所に空中足場５８を生成することを抑制できる。また、例えば弱点１００に近い空中足場５８の生成がより容易となる。
【００８９】
また、複数の生成候補位置５９のうち少なくとも何れか１つの生成候補位置５９の周辺に位置する大型敵キャラクタ５４Ａの箇所には、当該大型敵キャラクタ５４Ａの弱点１００が設定されている。
【００９０】
この構成によれば、地上５０から生成候補位置５９に基づいて生成される空中足場５８へ居場所を切替える強いモチベーションをプレイヤに与えることができる。
【００９１】
また、携帯ゲーム機１０は、大型敵キャラクタ５４Ａの動作に応じて、空中足場５８を消滅させる消滅部８４をさらに有する。
【００９２】
この構成によれば、空中足場５８が存在し続ける場合に比べて、プレイヤキャラクタ５２が再度大型敵キャラクタ５４Ａに近づいたり空中足場５８を生成等したりする必要があるため、ゲーム展開にメリハリをつけることができる。
【００９３】
また、表示制御部７４は、プレイヤキャラクタ５２が空中足場５８に居る場合と居ない場合とで、当該空中足場５８の表示を視覚的に変化させる。
【００９４】
この構成によれば、プレイヤに対してプレイヤキャラクタ５２が現在空中足場５８に居るか否かを視覚的により容易に把握させることができる。
【００９５】
また、空中足場５８は、プレイヤキャラクタ５２が空中足場５８に居る場合は敵キャラクタ５４の攻撃が命中し、プレイヤキャラクタ５２が空中足場５８に居ない場合は敵キャラクタ５４の攻撃は空中足場５８に命中せずに通り抜ける。
【００９６】
この構成によれば、空中足場５８がプレイヤキャラクタ５２の防御手段とならないようにすることができる。
【００９７】
＜変形例＞
以上、本願の開示する技術の複数の実施形態について説明したが、本願の開示する技術は、上記に限定されるものではない。
【００９８】
例えば、第１フィールドが地上５０である場合を説明したが、海底や船上、戦艦内の広場等であってもよい。同様に、第２フィールドが空中足場５８である場合を説明したが、海中足場や宇宙足場等の様々な空間に生成される足場であってもよい。
【００９９】
また、空中足場５８は、大型敵キャラクタ５４Ａの移動に追従する場合を説明したが、大型敵キャラクタ５４Ａ以外の敵キャラクタ５４Ａの移動に追従してもよい。また、敵キャラクタ５４以外の物体の移動に追従してもよい。この物体は、例えば風船及び気球等の空中浮遊物、並びに、自動車及びエレベータ、滝、他のプレイヤキャラクタ５２等の地上移動物等が挙げられる。また、移動する物体は、第１フィールドとしての地上５０を足場としていなくてもよく、例えば空中空間５１内を飛んでいてもよいし、第１フィールドとしての海中を泳いでいてもよい。
【０１００】
また、空中足場５８は、何も無い空中空間５１から生成される場合を説明したが、大型敵キャラクタ５４Ａの一部が膨れ上がって空中足場５８が生成されてもよい。また、空中足場５８は、例えば略水平方向に広がって生成される場合を説明したが、地上５０に対して斜めに広がって生成されてもよい。この場合、足場切替操作無しにプレイヤキャラクタ５２が地上５０から空中足場５８にそのまま登れるようにしてもよい。ただし、略水平方向に広がって生成される方が、携帯ゲーム機１０のゲーム処理を簡略化することができるという観点から好ましい。また、空中足場５８は、円形又は楕円形である場合を説明したが、三角形や四角形等の多角形であってもよい。また、空中足場５８のサイズは、プレイヤキャラクタ５２のレベルや武器の種類等に応じて変更してもよい。
【０１０１】
また、図１３に示すように、足場生成部７６は、足場武器使用に対応するボタンの入力信号を順次受信した場合、空中足場５８を互いに異なる位置に順次生成し（標的が同じであっても異なっていてもよい）、表示制御部７４は、生成された複数の空中足場５８を同時に表示するようにしてもよい。この場合、足場切替部８０は、例えばプレイヤキャラクタ５２が空中足場５８内に設定されている切替可能領域内に居るときに、足場切替操作に対応するボタンの入力に応じて、プレイヤキャラクタ５２を移動させて、プレイヤキャラクタ５２の足場をある空中足場５８Ａから他の空中足場５８Ｂに切替ることができる。どの空中足場５８又は地上５０に切替るかは、特に限定されないが、例えばプレイヤキャラクタ５２が現在居る足場から最も近い足場に切替えてもよいし、予め定められていてもよいし、プレイヤが適宜選択できるようにしてもよい。
【０１０２】
このように、複数の空中足場５８が同時に表示されると、図１３及び図１４に示すように、プレイヤキャラクタ５２はある空中足場５８Ａの周辺に存在する弱点１００Ａを攻撃した後、地上５０に一旦戻ることなく、他の空中足場５８Ｂに移動してその周辺に存在する弱点１００Ｂを攻撃することができる。なお、図１３に示すように、弱点１００Ｂは、装甲１０４に覆われていてもよい。この装甲１０４は、図１４に示すように、プレイヤキャラクタ５２の連続した攻撃により破壊され、弱点１００Ｂが露出するようになっている。また、複数の空中足場５８が同時に表示されると、図１５に示すように、大型敵キャラクタ５４Ａがある空中足場５８Ａに居るプレイヤキャラクタ５２に向けて攻撃しても、攻撃を受け空中足場５８Ａ外に飛ばされることのないように、他の空中足場５８Ｂに移動することができる。
【０１０３】
また、表示制御部７４は、プレイヤキャラクタ５２が空中足場５８に居る場合は空中足場５８全体に不透明な色を付与し、プレイヤキャラクタ５２が空中足場５８に居ない場合は空中足場５８全体に半透明な色を付与することを説明したが、この限りではない。例えば、表示制御部７４は、図１６に示すように、プレイヤキャラクタ５２が空中足場５８に居ない場合は空中足場５８の外縁に不透明な色を付与し且つ外縁内は透明とし、プレイヤキャラクタ５２が空中足場５８に居る場合は空中足場５８の外縁に不透明な色を付与し且つ外縁内は透明とし、さらにプレイヤキャラクタ５２の足もと周辺位置をハイライトするようにしてもよい。
【０１０４】
また、足場生成部７６は、図１７に示すように、複数の空中足場５８Ａ〜５８Ｃのうち少なくとも２つの空中足場５８Ｂ、５８Ｃ同士が一部重なる場合、プレイヤキャラクタ５２が地上５０に戻ることなく且つ足場切替操作もすることなく（例えば、プレイヤキャラクタ５２の歩行操作によって、）空中足場５８Ｂ、５８Ｃ間を移動可能に連結してもよい。これにより、プレイヤキャラクタ５２の移動の自由度が上がり、戦略性を一層高めることができる。なお、連結の際、連結される空中足場５８同士の総面積よりも連結後の空中足場５８の面積をより大きくしてもよい。また、足場生成部７６は、例えば、図８に示すように、大型敵キャラクタ５４Ａの首の周囲に空中足場５８が生成される場合に、大型敵キャラクタ５４Ａが、自身の首を前方に傾げる動作をしたときに、大型敵キャラクタ５４Ａの首の傾きに追従するように、空中足場５８が水平方向に対して傾くように生成してもよい。さらに、足場生成部７６は、空中足場５８が傾いて、地上５０と空中足場５８の外縁が交差したときに、空中足場５８の外縁の当該交差部分の見えない壁を一次的に取り払い、プレイヤやラクタ５２が足場切替操作をすることなく（例えば、プレイヤキャラクタ５２の歩行操作によって、）地上５０、空中足場５８間を移動可能に連結してもよい。
【０１０５】
また、表示制御部７４は、表示部６２に写される光景の範囲（画角）について、プレイヤキャラクタが地上５０に居るときよりも、空中足場５８に居るときの方が広くなるようにしてもよい。これにより、足場が切替ったことをプレイヤに視覚的に把握させることができるとともに、例えば弱点１００を狙い易くなる。
【０１０６】
また、消滅部８４は、敵キャラクタ５４の動作に応じて空中足場５８を消滅させる場合を説明したが、生成から一定時間経過により空中足場５８を消滅させてもよい。また、消滅部８４は、プレイヤキャラクタ５２の魔法や武器に応じて、消滅させてもよい。
【０１０７】
また、足場生成部７６は、足場武器５６の使用でなく、足場生成アイテムや防具、アクセサリ等の使用で空中足場５８を生成するようにしてもよい。
【０１０８】
また、足場生成部７６は、プレイヤキャラクタ５２の武器が足場武器５６に切替わる切替操作に応じて、ただちにプレイヤキャラクタ５２から最も距離が近い生成候補位置５９に自動的に生成してもよい。同様に、足場生成部７６は、足場武器５６に切替わる切替操作に応じて、略同じ高さにある複数の生成候補位置５９に基づいて複数の空中足場５８が連鎖的に生成されてもよい。同様に、足場武器５６に切替わる切替操作に応じて、ただちにプレイヤキャラクタ５２の頭上に生成してもよい。この場合、大型敵キャラクタ５４Ａから一定範囲内に生成できないようにしてもよい。
上記のような変形例の場合、足場武器５６の使用操作を１回以上省略することができ、足場生成に関するプレイヤの操作を簡単にすることができる。
【０１０９】
また、足場切替部８０は、入力部６０に入力された操作に応じて、プレイヤキャラクタ５２の足場を空中足場５８に切り替える場合を説明したが、これに限られない。足場切替部８０は、例えば足場武器５６が使用されると、切替操作なしにただちに、当該足場武器５６を使用したプレイヤキャラクタ５２の足場を空中足場５８に切替えるようにしてもよい。同様に、足場切替部８０は、足場武器５６が使用されると、切替操作なしにただちに、当該足場武器５６を使用したプレイヤキャラクタ５２及び近くにいる他のプレイヤキャラクタ５２もまとめて足場を空中足場５８に切替えるようにしてもよい。
【０１１０】
また、足場切替部８０は、空中足場５８に近づくと、例えば地上５０から空中足場５８に繋がるラインが発生し、そのラインを使用してプレイヤキャラクタ５２を空中足場５８にワープさせ、その足場を切替えるようにしてもよい。この場合、空中足場５８の直下までプレイヤキャラクタ５２を移動させる手間を省くことができる。また、足場切替部８０は、複数プレイヤキャラクタ５２が居る中、あるプレイヤ自身の足場武器使用の操作でなく、他のプレイヤの足場武器使用の操作で生成された空中足場５８にも、当該あるプレイヤのプレイヤキャラクタ５２の足場として切替えてもよい。また、足場切替部８０は、複数のプレイヤキャラクタ５２が同時に同じ空中足場５８に切替る（或いは居られる）ようにしてもよい。
特に、図８に示すように、大型敵キャラクタ５４Ａの首の周囲を取り囲むように空中足場５８が生成される実施例に、上記のような変形例を適用した場合、大型敵キャラクタ５４Ａの正面から他のプレイヤが足場武器使用の操作で空中足場５８を生成したときに、あるプレイヤのプレイヤキャラクタ５２は、大型敵キャラクタ５４Ａの背後から空中足場５８に移動することができるなど、敵キャラクタとの戦闘においてより戦略性を高めることができる。
【０１１１】
また、足場武器５６の使用は、連続使用が可能であっても不可能であってもよい。不可能な場合は、足場武器５６の使用の後一定時間経過したとき、地上５０に存在するあるボタンを押下したとき、或いはアイテムを使用したときなどに、再度使用することができるようにしてもよい。また、足場武器５６の使用の後一定時間経過したときに再度使用することができる場合、プレイヤキャラクタ５２が空中足場５８に居るときと居ないときで、その一定時間の長さを変更してもよい。例えば、プレイヤキャラクタ５２が空中足場５８に居るときその一定時間を短くし、プレイヤキャラクタ５２が空中足場５８に居ないときその一定時間を長くしてもよい。
【０１１２】
また、消滅部８４は、プレイヤキャラクタ５２の動作によって空中足場５８を消滅させるときに、空中足場５８を爆発させて、大型敵キャラクタ５４Ａにダメージを与えるようにしてもよい。
【０１１３】
また、空中足場５８には耐久値が設定されており、大型敵キャラクタ５４Ａの足場消滅攻撃があってもただちに消滅することなく、耐久値が「０」になったときに消滅するようにしてもよい。また、空中足場５８の耐久値に応じて、色を変化させる等空中足場５８を視覚的に変化させてもよい。
【０１１４】
また、複数の空中足場５８を生成する場合には、ゲームを表現或いは演出するための画像を表示するための処理が煩雑にならないように、空中足場５８の生成或いは表示する数の上限値を設けてもよい。
【符号の説明】
【０１１５】
１０…携帯ゲーム機（ゲーム装置）、５０…地上（第１フィールド）、５２…プレイヤキャラクタ、５４…敵キャラクタ（物体）、５８、５８Ａ、５８Ｂ…空中足場（第２フィールド）、５９、５９Ａ、５９Ｂ…生成候補位置、６０…入力部、７４…表示制御部（表示部、表示機能）、７６…足場生成部（第１生成機能、第２生成機能）、７８…移動部（移動機能）、８０…足場切替部（足場切替機能）、８４…消滅部、１００、１００Ａ、１００Ｂ…弱点
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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