(57)【要約】【課題】ＡＴ遊技状態中に報知演出を行いつつ遊技興趣の減退を防止する。【解決手段】第一の遊技状態においてストップボタン１３７〜１３９が禁止操作条件に従って操作された場合のうちの少なくとも一部の場合にはペナルティを付与する一方、第二の遊技状態においてストップボタンが禁止操作条件に従って操作された場合にはペナルティを付与しないペナルティ付与手段（４００）と、第二の遊技状態において、連続する複数の遊技を要して遊技者に情報を報知する一連の報知演出を開始させる演出制御手段（４００）と、第二の遊技状態において所定の終了条件が充足されたことに基づいて第一の遊技状態を設定するものであって、第二の遊技状態において報知演出が行われている場合には、所定の終了条件が充足された場合であっても、少なくとも報知演出が終わるまで第二の遊技状態を維持する遊技状態設定手段（４００）を備えた。【選択図】図２８
2015107203.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
回転中の前記複数のリールを個別に停止させるために操作されるストップボタンと、
抽選手段と、
遊技者にとって不利なペナルティを付与するペナルティ付与手段と、
第一の遊技状態および該第一の遊技状態とは異なる第二の遊技状態を含む複数種類の遊技状態から一の遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
演出手段と、
前記演出手段を制御する演出制御手段と、
を備え、前記抽選手段による抽選の結果および前記ストップボタンに対する操作の結果に基づいて回転中の前記複数のリールを停止させるとともに、停止された前記複数のリールの態様に応じた利益を付与する遊技台であって、
前記ペナルティ付与手段は、
前記第一の遊技状態において前記ストップボタンが禁止操作条件に従って操作された場合のうちの少なくとも一部の場合には、前記ペナルティを付与する一方、
前記第二の遊技状態において前記ストップボタンが前記禁止操作条件に従って操作された場合には、前記ペナルティを付与しないものであり、
前記演出制御手段は、
前記第二の遊技状態において、連続する複数の遊技を要して遊技者に情報を報知する一連の報知演出を開始させるものであり、
前記遊技状態設定手段は、
前記第二の遊技状態において所定の終了条件が充足されたことに基づいて、前記第一の遊技状態を設定するものであって、
前記第二の遊技状態において前記報知演出が行われている場合には、前記所定の終了条件が充足された場合であっても、少なくとも前記報知演出が終わるまで前記第一の遊技状態を設定することなく前記第二の遊技状態を維持するものであることを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記報知演出は、
遊技者にとって有利な特典を付与するか否かを報知する第一の報知演出と、
前記第一の報知演出よりも前に行われ、前記第一の報知演出が行われることを示唆する第二の報知演出と、で構成されるものであり、
前記演出制御手段は、
前記第二の報知演出を行っている間に前記所定の終了条件が充足された場合には、前記第一の報知演出を行わせるものであることを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技台であって、
前記第二の報知演出は、
連続する複数の遊技に亘って行われることのない単発演出で構成されたものであることを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）や回胴遊技機（スロットマシン）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、規定数のメダルが使用され、スタートレバーが操作されることでメインリールを回転するとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンが操作されることでメインリールを停止させ、図柄表示窓上に内部決定された役に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立し、メダルの付与を伴う役が成立したことに基づいて、成立した役に対応する規定数のメダルを付与するようになっている。
【０００３】
このような遊技台には、非ＡＴ遊技状態において禁止操作条件に従って操作された際に、遊技者にとって不利なペナルティを設定する遊技台がある（例えば、特許文献１）。また、ストップボタンの操作に関する報知を予め設定された回数の遊技に亘って行う、いわゆるＡＴ遊技状態を設定する遊技台がある（例えば、特許文献２）。さらに、ストップボタンの操作に関する報知がされる期間中、連続する複数の遊技を要して遊技者に情報を報知する一連の報知演出を行うことで遊技興趣の向上を図る遊技台がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−１４７９８７号公報
【特許文献２】特開２０１２−１１１８２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、ＡＴ遊技状態が設定されている場合に、上記報知演出が開始されたとする。この報知演出の実行中にＡＴ遊技状態が終了して非ＡＴ遊技状態になった場合、ＡＴ遊技状態の終了に遊技者が気付くことなく禁止操作条件に従って操作し、不本意にペナルティが設定されて遊技興趣の減退を招く虞がある。
【０００６】
よって、ＡＴ遊技状態中に報知演出を行いつつも、遊技興趣の減退を防止することができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため、本発明の遊技台は、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
回転中の前記複数のリールを個別に停止させるために操作されるストップボタンと、
抽選手段と、
遊技者にとって不利なペナルティを付与するペナルティ付与手段と、
第一の遊技状態および該第一の遊技状態とは異なる第二の遊技状態を含む複数種類の遊技状態から一の遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
演出手段と、
前記演出手段を制御する演出制御手段と、
を備え、前記抽選手段による抽選の結果および前記ストップボタンに対する操作の結果に基づいて回転中の前記複数のリールを停止させるとともに、停止された前記複数のリールの態様に応じた利益を付与する遊技台であって、
前記ペナルティ付与手段は、
前記第一の遊技状態において前記ストップボタンが禁止操作条件に従って操作された場合のうちの少なくとも一部の場合には、前記ペナルティを付与する一方、
前記第二の遊技状態において前記ストップボタンが前記禁止操作条件に従って操作された場合には、前記ペナルティを付与しないものであり、
前記演出制御手段は、
前記第二の遊技状態において、連続する複数の遊技を要して遊技者に情報を報知する一連の報知演出を開始させるものであり、
前記遊技状態設定手段は、
前記第二の遊技状態において所定の終了条件が充足されたことに基づいて、前記第一の遊技状態を設定するものであって、
前記第二の遊技状態において前記報知演出が行われている場合には、前記所定の終了条件が充足された場合であっても、少なくとも前記報知演出が終わるまで前記第一の遊技状態を設定することなく前記第二の遊技状態を維持するものであることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、ＡＴ遊技状態中に報知演出を行いつつも、遊技興趣の減退を防止することができる遊技台を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】入賞ラインの一例を示す図である。
【図３】制御部の回路ブロック図である。
【図４】各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【図５】入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【図６】スロットマシン１００の遊技状態の遷移図である。
【図７】各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。
【図８】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は、（ａ）のコマンド受付時処理のフローチャートであり、（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図１１】図１０（ａ）に示す演出制御処理（ステップＳ３０９）の流れを示すフローチャートである。
【図１２】図１１に示す内部当選コマンド受付時処理（ステップＳ３００３）の流れを示すフローチャートである。
【図１３】図１２に示す上乗せゲーム数抽選処理（ステップＳ３１０５）の流れを示すフローチャートである。
【図１４】上乗せゲーム数の抽選テーブルを示す図である。
【図１５】図１１に示す遊技状態更新コマンド受付時処理（ステップＳ３００７）の流れを示すフローチャートである。
【図１６】図１５に示すペナルティ関連処理（ステップＳ３３０３）の流れを示すフローチャートである。
【図１７】図１５に示す遊技状態更新処理（ステップＳ３３０５）の流れを示すフローチャートである。
【図１８】図１５に示す情報セット設定処理（ステップＳ３３０７）の流れを示すフローチャートである。
【図１９】図１８に示す前兆演出用の演出パターン設定処理（ステップＳ３６０３）の流れを示すフローチャートである。
【図２０】第１の上乗せゲーム数に基づいて設定される前兆ゲーム数の設定確率を示す図である。
【図２１】前兆ゲーム数に応じて設定される前兆演出パターンを示す図である。
【図２２】図１８に示す前兆演出用の情報セット設定処理（ステップＳ３６０７）の流れを示すフローチャートである。
【図２３】前兆演出を構成する各単発演出の情報セットの一例を示す図である。
【図２４】第１の上乗せゲーム数に応じて設定される連動演出パターンを示す図である。
【図２５】図１８に示す連動演出用の情報セット設定処理（ステップＳ３６１１）の流れを示すフローチャートである。
【図２６】連動演出用の情報セットの一例を示す図である。
【図２７】（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートであり、（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【図２８】連動演出中にＡＴゲーム数が０になった場合の動作の一例を示す図である。
【図２９】前兆演出中にＡＴゲーム数が０になった場合の動作の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、図面を用いて、本発明の遊技台の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。
【００１１】
以下説明する本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
【００１２】
まず、図１および図２を用いてスロットマシン１００の基本構成を説明する。図１は、スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。図２は、入賞ラインの一例を示す図である。
【００１３】
図１に示すスロットマシン１００は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体１０１と、本体１０１の正面に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には（図示省略）、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１４】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。図２を用いて具体的に説明すると、左リール１１０の上段（図に示す１の位置）に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール１１０の中段（図に示す２の位置）に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール１１０の下段（図に示す３の位置）に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール１１１の上段（図に示す４の位置）に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール１１１の中段（図に示す５の位置）に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール１１１の下段（図に示す６の位置）に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール１１２の上段（図に示す７の位置）に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール１１２の中段（図に示す８の位置）に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール１１２の下段（図に示す９の位置）に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール１１０乃至１１２のそれぞれの図柄は図柄表示窓１１３を通して各リール１１０乃至１１２にそれぞれ縦方向に３つ、合計９つ表示される。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１５】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１６】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。入賞ラインとは、後述する図５で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。
【００１７】
本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインＬ１、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインＬ２、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインＬ３、左リール下段図柄、中リール下段図柄および右リール下段図柄で構成される下段入賞ラインＬ４、の４つの入賞ラインが設けられている。図２には、これらの入賞ラインが示されている。有効となる入賞ライン（以下、単に「有効ライン」と称する場合がある）は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン１００は３枚賭け専用機であり、メダルの投入枚数が３枚未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが３枚ベットされたときに全入賞ラインＬ１〜Ｌ４が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー１３５を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については４ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインＬ１、右下がり入賞ラインＬ２および右上がり入賞ラインＬ３の３ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００１８】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、特別役）に内部当選していること、または、後述する特別遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役（詳細は後述する）に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１９】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００２０】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【００２１】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００２２】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２３】
ストップボタンユニット１３６には、左ストップボタン１３７、中ストップボタン１３８および右ストップボタン１３９で構成されるストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。より具体的に言えば、左ストップボタン１３７を操作することによって左リール１１０を停止させることができ、中ストップボタン１３８を操作することによって中リール１１１を停止させることができ、右ストップボタン１３９を操作することによって右リール１１２を停止させることができる。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール１１０乃至１１２を全て停止させるためにストップボタン１３７乃至１３９を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール１１０の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール１１２の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２４】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２５】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２６】
音孔１４５はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。この液晶表示装置１５７は、本発明の演出手段の一例に相当する。
【００２７】
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００２８】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。なお、以下説明する主制御部３００は、本発明の抽選手段の一例に相当するものである。また、第１副制御部４００は、本発明のペナルティ付与手段、遊技状態設定手段、演出制御手段の一例に相当するものである。
【００２９】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列等を記憶したＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３０】
主制御部３００は、水晶発振器３１５ａから入力されるクロック信号に基づき０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３１】
また、主制御部３００は、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、左ストップボタン１３７センサ、中ストップボタン１３８センサ、右ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール１１０のインデックスセンサ、中リール１１１のインデックスセンサ、右リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００３２】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３３】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン１３７センサ、中ストップボタン１３８センサ、および、右ストップボタン１３９センサは、各々対応するストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３４】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、対応するメダル投入ボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３５】
左リール１１０のインデックスセンサ、中リール１１１のインデックスセンサ、および、右リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。一旦Ｌレベルになってから次にＬレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。ＣＰＵ３０４は、上記Ｌレベルの信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部３００のＲＡＭ３０８に格納されている。
【００３６】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３９（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００３７】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態を示す情報）を出力する。
【００３８】
また、主制御部３００は、電源管理部（図示省略）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００３９】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００４０】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第１副制御部４００は、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６には、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
【００４１】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４２】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。なお、このスピーカ２７２、２７７は、本発明の演出手段の一例に相当する。
【００４３】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、ベットボタンランプ２００、リールバックライト等）が接続されている。なお、この各種ランプ４２０は、本発明の演出手段の一例に相当する。
【００４４】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７の表示制御を含む演出装置１６０の各種制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、液晶表示装置１５７の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部（例えば、シャッタ１６３のモータ駆動を制御する制御部）とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００４５】
第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２と、を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ５０６には、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
【００４６】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４７】
また、第２副制御部５００には、シャッタ１６３のモータを駆動する駆動回路５３０を設けており、駆動回路５３０には出力インタフェースを介してシャッタ１６３を設けている。この駆動回路５３０は、ＣＰＵ５０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００４８】
また、第２副制御部５００には、センサ回路５３２を設けており、センサ回路５３２には入力インタフェースを介してシャッタセンサ５３８を接続している。ＣＰＵ５０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ５３８状態を監視している。
【００４９】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）を設けており、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００５０】
＜図柄配列＞
次に、図４を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【００５１】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では１０種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「スイカ図柄」、中リール１１１の番号０のコマには「ベル図柄」、右リール１１２の番号２のコマには「セブン１図柄」、がそれぞれ配置されている。
【００５２】
＜入賞役の種類＞
次に、図５を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【００５３】
スロットマシン１００の入賞役には、特別役と、一般役（再遊技役１〜再遊技役３、小役１〜小役３）がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
【００５４】
本実施形態における入賞役のうち、特別役は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役１〜再遊技役３は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役および再遊技役１〜再遊技役３への入賞が含まれる。
【００５５】
特別役は、入賞により特別遊技状態に移行する役（作動役）である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役が「セブン１−セブン１−セブン１（ＢＢ１）」又は「セブン２−セブン２−セブン２（ＢＢ２）」である。
【００５６】
特別役に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）。このフラグがオンに設定されていると、主制御部３００は、遊技状態を特別役内部当選状態（以下、この状態をＲＴ３と称することがある）に移行させる。このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせ（例えば特別役に内部当選した場合は「セブン１−セブン１−セブン１（ＢＢ１）」又は「セブン２−セブン２−セブン２（ＢＢ２）」の図柄組み合わせ）が、揃って入賞しやすい状態になる。この特別役内部当選状態（ＲＴ３）については後述する。
【００５７】
主制御部３００は、特別役に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態（以下、この状態をＲＴ４と称することがある）に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数の払出しがされると再遊技低確率状態（以下、この状態をＲＴ１と称することがある）に移行させる。この特別遊技状態（ＲＴ４）および再遊技低確率状態（ＲＴ１）については後述する。
【００５８】
再遊技役１から再遊技役３は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役１は「リプレイ−リプレイ−リプレイ（通常リプレイ）」、再遊技役２は「リプレイ−リプレイ−ベル（昇格リプレイ）」、再遊技役３は「ベル−リプレイ−リプレイ（転落リプレイ）」である。
【００５９】
主制御部３００は、再遊技役２に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態を再遊技高確率状態（以下、この状態をＲＴ２と称することがある）に移行させる。また、再遊技役３に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態を再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行させる。なお、再遊技高確率状態（ＲＴ２）については後述する。
【００６０】
上記再遊技役は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、再遊技に入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入（後述するメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定）されるものであってもよいし、再遊技に入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。
【００６１】
「小役（小役１〜小役３）」（以下、それぞれ「小役１」、「小役２」、「小役３」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、小役１が「スイカ−スイカ−スイカ（スイカ）」、小役２が「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ（チェリー）」、小役３が「ＡＮＹ−ベル−ＡＮＹ（ベル）」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」の場合、中リール１１１の図柄が「チェリー」であればよく、左リール１１０と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。「ＡＮＹ−ベル−ＡＮＹ」の場合、中リール１１１の図柄が「ベル」であればよく、左リール１１０と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００６２】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類および変遷について説明する。図６は、スロットマシン１００の遊技状態の遷移図である。
【００６３】
スロットマシン１００は、大別すると再遊技低確率状態（ＲＴ１）、再遊技高確率状態（ＲＴ２）、特別役内部当選状態（ＲＴ３）、特別遊技状態（ＲＴ４）の計４つの遊技状態があり、これらの遊技状態は主制御部３００によって制御されている。図６（ａ）には、これらの４つの遊技状態が示されている。また、図６（ｂ）には各遊技状態の移行条件が記載され、図６（ａ）には、各遊技状態を結ぶ矢印上に図６（ｂ）に示す移行条件に対応する記号が記載されている。各矢印に記載された記号に対応する移行条件が成立すると、その矢印方向に向かって遊技状態が遷移する。この遊技状態が移行する条件には、例えば、所定の役に入賞すること、所定の役に内部当選すること、特定の入賞ラインに特定の図柄組み合わせが停止表示すること、規定回数の遊技が消化されたこと、および所定枚数の払出しがされることなどがある。
【００６４】
図７は、各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。横軸はそれぞれの遊技状態を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。以降説明する各遊技状態における役の内部当選確率は、ＲＯＭ３０６に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。例えば、再遊技低確率状態（ＲＴ１）においては、小役１の抽選値が５１２であり、小役１の当選確率は５１２／６５５３６＊１００≒０．８％である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。なお、この図に示す抽選確率は一例であって、この確率に限定されるものではない。例えば、再遊技役の内部当選確率（Ｎｏ．２〜４の総和）が、再遊技低確率状態（ＲＴ１）、特別役内部当選状態（ＲＴ３）、再遊技高確率状態（ＲＴ２）、の順に高くなるように構成されているが、この構成は一例であって、この内部当選確率に限定されるものではない。さらに、小役３ａの内部当選確率（Ｎｏ．７）は、特別遊技状態（ＲＴ４）を除いた全ての遊技状態で同一になるように構成されているが、この構成も一例であって、この内部当選確率に限定されるものではない。
【００６５】
以降、図面を適宜参照しながら、スロットマシン１００の遊技状態について説明する。
【００６６】
＜再遊技低確率状態（ＲＴ１）＞
再遊技低確率状態は、再遊技の内部当選確率が他の遊技状態（例えば特別遊技状態を除く遊技状態）のうち最も低い（遊技者にとって不利な）遊技状態であり、通常遊技状態と称することもある。再遊技低確率状態では、図７に示す横軸の「ＲＴ１」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【００６７】
再遊技低確率状態において内部当選する入賞役には、特別役、再遊技役１、再遊技役１−２、小役１、小役２、小役３ａがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
【００６８】
ここで、「再遊技役１−２」とは、再遊技役１および再遊技役２が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合は、再遊技役２に対応する図柄組み合わせ（昇格リプレイ）が表示され（図７備考欄中、操作順序正解時参照）、それ以外の場合には、再遊技役１に対応する図柄組み合わせ（通常リプレイ）が表示される（図７備考欄中、操作順序不正解時参照）。
【００６９】
本実施形態のスロットマシン１００においては、第一停止操作、第二停止操作、第三停止操作の組み合わせによって複数の操作順序がある（例えば、左中右、左右中、右左中、右中左、中第一停止の計５通り）。上記説明した「再遊技役１−２」は、これらの操作順序のうちの一つを上記正解操作順序とする「再遊技役１−２」が複数種類存在する。図７に示す内部当選確率は、これら複数種類の「再遊技役１−２」の内部当選確率の総和である。この「再遊技役１−２」のように、当選役に対応する図柄組み合わせが操作順序によって決定される再遊技役を「押し順リプレイ」と呼ぶ場合がある。また、この「再遊技役１−２」のように、入賞役が操作順序によって決定される役を「操作順序役」と称する場合がある。
【００７０】
なお、本実施形態では、複数の操作順序に応じた複数種類の「再遊技役１−２」を設けた上で、右第一停止および中第一停止に対応する「再遊技役１−２」の内部当選確率を、左第一停止に対応する「再遊技役１−２」の内部当選確率よりも高く設定している。これにより、右第一停止または中第一停止による停止操作を行った方が、再遊技役２に入賞しやすくなるという、停止操作に応じて有利不利が生じる構成を採用している。なお、左第一停止に対応する「再遊技役１−２」の内部当選確率を０に設定することや、左第一停止に対応する「再遊技役１−２」を設けないことにより、右第一停止または中第一停止による停止操作でしか再遊技役２に入賞できないようにしてもよい。なお、この構成は一例であって、全ての操作順序に対する複数種類の「再遊技役１−２」の内部当選確率を均等にした構成を採用してもよい。
【００７１】
また、本実施形態では、正解操作順序の異なる複数の「再遊技役１−２」を設けているが、例えば「再遊技役１−２」という一つの内部当選役を設けた上で、この役に内部当選したときに正解操作順序を抽選で決定するように構成してもよい。
【００７２】
ここまで、図７における「再遊技役１−２」について説明したが、「小役３ａ」でも遊技者の操作順序に応じて遊技者の有利不利が異なるように設定されている。以下、具体的に説明する。
【００７３】
「小役３ａ」に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて小役３に対応する図柄組み合わせが表示される入賞ラインが決定される（図７備考欄参照）。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合には、「ベル図柄」が中リール１１１の中段（図２に示す番号５の位置参照）に表示され、それ以外の場合には、「ベル図柄」が中リール１１１の下段（図２に示す番号６の位置参照）に表示される。
【００７４】
「ベル図柄」が中リール１１１の中段（図２に示す番号５の位置参照）に表示されると、図２に示す中段入賞ラインＬ１、右下がり入賞ラインＬ２、および右上がり入賞ラインＬ３の３つの入賞ラインで小役３に対応する図柄組み合わせが揃い、１２枚のメダルが払出される（図７備考欄中、操作順序正解時参照）。また、「ベル図柄」が中リール１１１の下段（図２に示す番号６の位置参照）に表示されると、図２に示す下段入賞ラインＬ４に対応する図柄組み合わせが揃い、４枚のメダルが払出される（図７備考欄中、操作順序不正解時参照）。
【００７５】
本実施形態のスロットマシン１００においては、第一停止操作、第二停止操作、第三停止操作の組み合わせによって複数の操作順序がある（例えば、左右中、左中右、右中左、右左中、中第一停止の計５通り）。上記説明した「小役３ａ」は、これらの操作順序のうちの一つを上記正解操作順序とする「小役３ａ」が、複数の操作順序のそれぞれに応じて複数種類存在する。図７に示す内部当選確率は、これら複数種類の「小役３ａ」の内部当選確率の総和である。この「小役３ａ」のように、当選役に対応する図柄組み合わせが操作順序によって決定される小役を「押し順小役」と呼ぶ場合がある。また、この「小役３ａ」のように、入賞役が操作順序によって決定される役を「操作順序役」と称する場合がある。
【００７６】
なお、本実施形態では、複数の操作順序に応じた複数種類の「小役３ａ」を設けた上で、右第一停止および中第一停止に対応する「小役３ａ」の内部当選確率を、左第一停止に対応する「小役３ａ」の内部当選確率よりも高く設定している。これにより、右第一停止または中第一停止による停止操作を行った方が、より多くの払出しを得やすくなるという、停止操作に応じて有利不利が生じる構成を採用している。なお、左第一停止に対応する「小役３ａ」の内部当選確率を０に設定することや、左第一停止に対応する「小役３ａ」を設けないことにより、右第一停止または中第一停止による停止操作でしかより多くの払出しを得ることができないようにしてもよい。なお、この構成は一例であって、全ての操作順序に対する複数種類の「小役３ａ」の内部当選確率を均等にした構成を採用してもよい。
【００７７】
また、本実施形態では、正解操作順序の異なる複数の「小役３ａ」を設けているが、例えば「小役３ａ」という一つの内部当選役を設けた上で、この役に内部当選したときに正解操作順序を抽選で決定するように構成してもよい。また、本実施形態では、操作順序に正解した場合と、不正解の場合とで、払い出し枚数が異なる構成を採用しているが、例えば、操作順序正解の場合には払出がある一方、不正解の場合には払出がない場合があるものであってもよい。すなわち、操作順序に正解した場合の方が、操作順序に不正解の場合よりも有利になる構成であればよい。また、上記説明では、操作順序に正解するとより多くのメダルが払い出される（有利になる）例について説明したが、操作順序に限らず停止操作のタイミングや、操作順序とタイミングとの組み合わせによって有利不利を生じさせる構成であってもよい。なお、ここで説明した「小役３ａ」については、以降説明する遊技状態でも同様である。
【００７８】
図６には、再遊技低確率状態（ＲＴ１）において、再遊技役２に対応する図柄組み合わせが表示された場合（再遊技役２に入賞した場合）には、後述する再遊技高確率状態（ＲＴ２）に移行することが示されている。また、同図には、特別役に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選状態（ＲＴ３）に移行することが示されている。さらに、特別役に対応する図柄組み合わせが表示された場合（特別役に入賞した場合）には、後述する特別遊技状態（ＲＴ４）に移行することが示されている。
【００７９】
＜再遊技高確率状態（ＲＴ２）＞
再遊技高確率状態（ＲＴ２）は、再遊技低確率状態（ＲＴ１）よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態である。再遊技高確率状態（ＲＴ２）では、図７に示す横軸の「ＲＴ２」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【００８０】
再遊技高確率状態（ＲＴ２）において内部当選する入賞役には、特別役、再遊技役１、再遊技役１−３、小役１、小役２、小役３ａがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
【００８１】
ここで、「再遊技役１−３」とは、再遊技役１および再遊技役３が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合は、再遊技役１に対応する図柄組み合わせ（通常リプレイ）が表示され（図７備考欄中、操作順序正解時参照）、それ以外の場合には、再遊技役３に対応する図柄組み合わせ（転落リプレイ）が表示される（図７備考欄中、操作順序不正解時参照）。
【００８２】
本実施形態のスロットマシン１００においては、第一停止操作、第二停止操作、第三停止操作の組み合わせによって複数の操作順序がある（例えば、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左の計６通り）。上記説明した「再遊技役１−３」は、これらの操作順序のうちの一つを上記正解操作順序とする「再遊技役１−３」が複数種類存在する。図７に示す内部当選確率は、これら複数種類の「再遊技役１−３」の内部当選確率の総和である。この「再遊技役１−３」も、上記「再遊技役１−２」と同様に「押し順リプレイ」と呼ぶ場合がある。また、この「再遊技役１−３」のように、入賞役が操作順序によって決定される役を「操作順序役」と称する場合がある。
【００８３】
なお、本実施形態では、全ての操作順序に対して複数種類の「再遊技役１−３」を設けた上で、これらの内部当選確率を均等にした構成を採用している。しかし、この構成は一例であって、例えば、複数種類の「再遊技役１−３」で再遊技役１に入賞するための操作順序を、いずれも右を第一停止とする操作順序に設定（例えば、左第一停止、中第一停止に対応する「再遊技役１−３」の内部当選確率を０に設定）し、右を第一停止とする操作順序で停止操作を行うことで、再遊技役１に入賞しやすくする、というように、特定の操作順序で停止操作を行うと再遊技役１に入賞しやすくなる、というような有利不利が存在するように、内部当選確率を偏らせた構成を採用してもよい。
【００８４】
また、本実施形態では、正解操作順序の異なる複数の「再遊技役１−３」を設けているが、例えば「再遊技役１−３」という一つの内部当選役を設けた上で、この役に内部当選したときに正解操作順序を抽選で決定するように構成してもよい。
【００８５】
図６には、再遊技高確率状態（ＲＴ２）において、再遊技役３に対応する図柄組み合わせが表示された場合（再遊技役３に入賞した場合）には、上述した再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行することが示されている。また、同図には、特別役に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選状態（ＲＴ３）に移行することが示され、さらに、特別役に対応する図柄組み合わせが表示された場合（特別役に入賞した場合）には、後述する特別遊技状態（ＲＴ４）に移行することが示されている。
【００８６】
＜特別役内部当選状態（ＲＴ３）＞
特別役内部当選状態（ＲＴ３）は、特別役に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。特別役内部当選状態では、図７に示す横軸の「ＲＴ３」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別役内部当選状態において内部当選する入賞役には、再遊技役１、小役１、小役２、小役３ａがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
【００８７】
また、図６には、特別役内部当選状態（ＲＴ３）において、特別役に対応する図柄組み合わせが表示された場合に、後述する特別遊技状態（ＲＴ４）に移行することが示されている。
【００８８】
＜特別遊技状態（ＲＴ４）＞
特別遊技状態（ＲＴ４）は、全ての遊技状態中で最も遊技者に有利な遊技状態である。特別遊技状態では、図７に示す横軸の「ＲＴ４」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別遊技状態において内部当選する入賞役は、小役３ｂのみである。また、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
【００８９】
「小役３ｂ」に内部当選した場合には、操作順序に関わらず「ベル図柄」が中リール１１１の中段（図２に示す番号５の位置参照）に表示される（図７備考欄参照）。このことによって、図２に示す中段入賞ラインＬ１、右下がり入賞ラインＬ２、および右上がり入賞ラインＬ３の３つの入賞ラインで小役３に対応する図柄組み合わせが揃うため、１２枚のメダルが払出される。
【００９０】
図６には、特別遊技状態（ＲＴ４）において、規定枚数が払い出された場合に再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行することが示されている。具体的には、特別役に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、３６０枚以上のメダルの払出しが終了すると再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行する。
【００９１】
なお、本実施形態では、特別遊技状態が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役（例えばシングルボーナス）に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数（例えば８回）の入賞があった場合、または所定の回数（例えば６回）の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。
【００９２】
＜ＡＴ遊技状態＞
本実施形態のスロットマシン１００の主制御部３００は、４つの遊技状態（ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４）を制御している。一方、第１副制御部４００では、再遊技役１−２、再遊技役１−３、および小役３ａのいずれかに内部当選した場合に、内部当選した役に関する情報を報知する操作順序示唆演出が開始される場合がある。以下、この操作順序示唆演出が実行されている状態をＡＴ（アシストタイム）遊技状態と称する。ここで、このＡＴ遊技状態の詳細について説明する。
【００９３】
ＡＴ遊技状態では、役に内部当選すると、遊技者に有利な結果がもたらされるように停止操作手段の操作タイミング又は押す順番を示唆する演出が実行される。具体的には、「再遊技役１−２」に内部当選した場合には再遊技役２に入賞するための操作順序を示唆し、「再遊技役１−３」に内部当選した場合には再遊技役１に入賞するための操作順序を示唆し、「小役３ａ」に内部当選した場合には、「ベル図柄」を中リール１１１中段（図２に示す番号５の位置参照）に表示させるための操作順序を示唆する。
【００９４】
「再遊技役１−２」は、再遊技低確率状態（ＲＴ１）において内部当選する役である。この役に内部当選すると、再遊技役１（通常リプレイ）または再遊技役２（昇格リプレイ）のいずれかの役に入賞する。これらの役は、再遊技が付与される点で共通するものの、再遊技役２が遊技者にとってより有利な遊技状態である再遊技高確率状態（ＲＴ２）に移行する役である点が異なる。すなわち、再遊技役１に入賞するよりも再遊技役２に入賞する方が遊技者にとって有利な結果になる。このため、ＡＴ遊技状態において、「再遊技役１−２」に内部当選した場合には、再遊技役２に対応する図柄を揃えるための操作順序を示唆する演出が実行される。
【００９５】
「再遊技役１−３」は、再遊技高確率状態（ＲＴ２）において内部当選する役である。この役に内部当選すると、再遊技役１（通常リプレイ）または再遊技役３（転落リプレイ）のいずれかの役に入賞する。これらの役は、再遊技が付与される点で共通するものの、再遊技役３が遊技者にとってより不利な遊技状態である再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行する役である点が異なる。すなわち、再遊技役３に入賞するよりも再遊技役１に入賞する方が遊技者にとって有利な結果になる。このため、ＡＴ遊技状態において、「再遊技役１−３」に内部当選した場合には、再遊技役１に対応する図柄を揃えるための操作順序を示唆する演出が実行される。
【００９６】
「小役３ａ」は、特別遊技状態（ＲＴ４）を除く遊技状態において内部当選する役である。この役に内部当選すると、「ベル図柄」が中リール１１１の中段（図２に示す番号５の位置参照）または中リール１１１の上段（図２に示す番号４の位置参照）のいずれかに表示される。上述したように「ベル図柄」が中リール１１１の中段に表示されると１２枚のメダルが払い出され、「ベル図柄」が中リール１１１の下段に表示されると４枚のメダルが払い出される。すなわち、「ベル図柄」が中リール１１１の下段に表示されるよりも中リール１１１の上段に表示される方が遊技者にとって有利な結果になる。このため、ＡＴ遊技状態において、「小役３ａ」に内部当選した場合には、「ベル図柄」を中リール１１１の中段に表示させるための操作順序を示唆する演出が実行される。
【００９７】
本実施形態のスロットマシン１００では、第１副制御部４００のＲＡＭ４０８に設けられたＡＴフラグがオンに設定されることにより、第１副制御部メイン処理において、ＡＴ遊技状態が設定される。このＡＴフラグは、ＡＴ権利の抽選（図１２のステップＳ３１１３）に当選したことに基づいてオンに設定されるとともに、第１副制御部４００のＲＡＭ４０８に記憶されているＡＴゲーム数に初期値が設定される。なお、ＡＴ遊技状態は、このＡＴゲーム数が残っている限り設定されたＡＴ遊技状態が維持される。すなわち、ＡＴゲーム数とは、ＡＴフラグがオンの状態となる遊技回数を示すものである。ＡＴフラグがオンに設定された状態では１回の遊技毎にＡＴゲーム数から１が減算され、ＡＴゲーム数が０になるとＡＴフラグがオフに設定される。なお、遊技状態が特別遊技状態（ＲＴ４）の間は、ＡＴゲーム数は減算されない。また、ＡＴ遊技状態が維持されているときに、所定の条件が成立した場合にＡＴゲーム数が加算される（本実施形態では、図１２のステップＳ３１０５）。
【００９８】
なお、このＡＴ遊技が実行されている状態では、遊技者がメダルを得やすくなる。この期間の長さ等によっては、上記説明した特別遊技状態（ＲＴ４）よりも遊技者に有利な状態になる場合がある。
【００９９】
＜処理の概要＞
以下、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００の処理について図面を用いて説明する。
【０１００】
＜主制御部メイン処理＞
まず、図８を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０１】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図８に示す主制御部メイン処理を実行する。
【０１０２】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【０１０３】
ステップＳ１０３では、賭け数設定／スタート操作受付処理を実行する。ここではまず、遊技開始コマンドの送信準備が実行された後、メダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。また、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればスタート操作コマンドの送信準備を行い、ステップＳ１０５へ進む。
【０１０４】
ステップＳ１０５では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
【０１０５】
ステップＳ１０７では、乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。
【０１０６】
ステップＳ１０９では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０７で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行うとともに、この内部抽選の結果を示す内部当選コマンドを第１副制御部４００へ送信するための準備を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。
【０１０７】
ステップＳ１１１では、内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。なお、このリール停止データは、主制御部３００のＲＯＭ３０６内に記憶されている。
【０１０８】
ステップＳ１１３では、リール回転開始処理が実行され、全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。また、回胴回転開始コマンドの送信準備を行う。
【０１０９】
ステップＳ１１５では、リール停止制御処理が実行される。この処理において、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール１１０乃至１１２の何れかを停止させ、各停止操作に対応するコマンド（第一〜第三停止操作コマンド）の送信準備を行う。全リール１１０乃至１１２が停止するとステップＳ１１７へ進む。
【０１１０】
ステップＳ１１７では、入賞判定処理を行う。この入賞判定では、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ＡＮＹ−ベル−ＡＮＹ」が揃っていたならば小役３に入賞したと判定される。また、入賞結果の情報を含む入賞判定コマンドの送信準備を行う。
【０１１１】
ステップＳ１１９では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。また、払出しコマンドの送信準備を行う。
【０１１２】
ステップＳ１２１では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、再遊技低確率状態（ＲＴ１）、再遊技高確率状態（ＲＴ２）、特別役内部当選状態（ＲＴ３）、特別遊技状態（ＲＴ４）の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行させる。また、現在の遊技状態を示す情報を含む遊技状態更新コマンドの送信準備を行う。以上により１遊技が終了する。以降、ステップＳ１０３へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１１３】
＜主制御部３００タイマ割込処理＞
次に図９を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１４】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０１１５】
ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０１１６】
ステップＳ２０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１１７】
ステップＳ２０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【０１１８】
ステップＳ２０７では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。
【０１１９】
ステップＳ２０９では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【０１２０】
ステップＳ２１１では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、遊技開始コマンド、メダル投入コマンド、スタート操作コマンド、内部当選コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０乃至１１２の回転の開始に伴う回胴回転開始コマンド、ストップボタン１３７乃至１３９の操作の受け付けに伴う第一〜第三停止操作コマンド、リール１１０乃至１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、入賞判定コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド（払出しコマンド）、リール停止コマンド、遊技状態更新コマンド）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成されている。
【０１２１】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１２２】
ステップＳ２１３では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１２３】
ステップＳ２１５では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ２０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３９、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０１２４】
ステップＳ２１７では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２２１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２１９に進む。
【０１２５】
ステップＳ２１９では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図８に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１２６】
一方、ステップＳ２２１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図８に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１２７】
＜第１副制御部４００の処理＞
次に、図１０を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図１０（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図１０（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図１０（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１２８】
まず、図１０（ａ）のステップＳ３０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ３０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるＲＴ更新情報を記憶させるための領域が、それぞれＲＡＭ４０８に設けられる。
【０１２９】
ステップＳ３０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３０５の処理に移行する。
【０１３０】
ステップＳ３０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１３１】
ステップＳ３０７では、主制御部３００から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
【０１３２】
ステップＳ３０９では、演出制御処理を行う。ここでは、ＲＡＭ４０８内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。なお、この演出制御処理の詳細については図１１を用いて後述する。
【０１３３】
ステップＳ３１１では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０１３４】
ステップＳ３１３では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１３５】
ステップＳ３１５では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいて第２副制御部５００に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ３０３へ戻る。
【０１３６】
次に、図１０（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ３２１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１３７】
次に、図１０（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１３８】
ステップＳ３３１では、図１０（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１３９】
ステップＳ３３３では、ステップＳ３１５で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１４０】
次に、図１１を用いて、図１０（ａ）の第１副制御部メイン処理における演出制御処理（ステップＳ３０９）の詳細について説明する。同図は、図１０（ａ）に示す演出制御処理（ステップＳ３０９）の流れを示すフローチャートである。
【０１４１】
まず、最初のステップＳ３００１では、内部当選コマンドを受け付けたか否か判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３００３に進み、この条件を満たさない場合にはステップＳ３００５に進む。
【０１４２】
ステップＳ３００３では、内部当選コマンド受付時処理が実行される。この処理の詳細は図１２を用いて後述する。その後、この演出制御処理を終了する。
【０１４３】
ステップＳ３００５では、遊技状態更新コマンドを受け付けたか否か判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３００７に進み、この条件を満たさない場合にはステップＳ３００９に進む。
【０１４４】
ステップＳ３００７では、遊技状態更新コマンド受付時処理が実行される。この処理の詳細は図１５を用いて後述する。その後、この演出制御処理を終了する。
【０１４５】
ステップＳ３００９では、その他のコマンドを受付けた場合の処理が実行される。ここでは、予約された情報セットのうち、受け付けたコマンドに対応する処理を行う。より具体的には、情報セットのうちの当該コマンドに対応する演出データや制御情報がある場合にはそれぞれに対応した処理を実行する。ここで、情報セットとは、遊技進行に従って主制御部３００から送信されるコマンドに応じて、実行される演出データを予め定めたものである。この情報セットは、演出のベースとなる演出セットと、遊技者の操作に応じた演出を行うための制御情報で構成されているが、この具体例については後述する。その後、この演出制御処理を終了する。
【０１４６】
次に、図１２を用いて、図１１の演出制御処理における内部当選コマンド受付時処理（ステップＳ３００３）の詳細について説明する。同図は、図１１に示す内部当選コマンド受付時処理（ステップＳ３００３）の流れを示すフローチャートである。
【０１４７】
まず、最初のステップＳ３１０１では、ＡＴフラグを参照してＡＴ遊技状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３１０３に進み、この条件を満たさない場合にはステップＳ３１１１に進む。
【０１４８】
ステップＳ３１０３では、ＡＴゲーム数から１を減算し、ステップＳ３１０５に進む。
【０１４９】
ステップＳ３１０５では、上乗せゲーム数抽選処理を実行し、ステップＳ３１０７に進む。なお、この処理の詳細は図１３を用いて後述する。
【０１５０】
ステップＳ３１０７では、内部当選結果に基いて情報セットが更新され、ステップＳ３１０９に進む。なお、ＡＴ遊技状態における操作順序示唆演出のための情報セットも、ここで設定される。
【０１５１】
ステップＳ３１０９では、設定されている情報セットに基づいて、内部当選コマンドに対応する演出データが設定され、この内部当選コマンド受付時処理を終了する。
【０１５２】
ステップＳ３１０１で、ＡＴ遊技状態でないと判定された場合に進むステップＳ３１１１では、ペナルティフラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３１０７に進み、そうでない場合にはステップＳ３１１３に進む。なお、このペナルティフラグは、ＡＴ遊技状態および特別遊技状態のいずれでもない場合に、禁止操作条件（本実施形態では右第一停止、中第一停止）に従って操作することでオンに設定（図１６のステップＳ３４０７）されるフラグであり、ＲＡＭ４０８に記憶されている。
【０１５３】
ステップＳ３１１３では、ＡＴ遊技状態となる権利（以下ＡＴ権利）を付与するか否かの抽選が実行され、ステップＳ３１０７に進む。このＡＴ権利の抽選に当選した場合には、ＡＴ前兆ゲーム数が設定される。
【０１５４】
なお、ここでは、ＡＴ権利の抽選がペナルティフラグがオンの状態では実行されないように構成されているが、ペナルティフラグがオンの状態ではペナルティフラグがオフの状態よりもＡＴ権利の抽選結果が不利になるように構成してもよい。
【０１５５】
次に、図１３を用いて、図１２の内部当選コマンド受付時処理における上乗せゲーム数抽選処理（ステップＳ３１０５）の詳細について説明する。同図は、図１２に示す上乗せゲーム数抽選処理（ステップＳ３１０５）の流れを示すフローチャートである。
【０１５６】
まず、最初のステップＳ３２０１では、上乗せゲーム数の抽選が実行される。図１４は、この上乗せゲーム数の抽選テーブルを示す図である。例えば、図１４には、小役１に内部当選している場合に、上乗せゲーム数として２％の確率で３００が導出されることが示されている。この抽選が終わると、ステップＳ３２０３に進む。
【０１５７】
ステップＳ３２０３では、上乗せゲーム数の抽選に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３２０５に進み、そうでない場合にはステップＳ３２１３に進む。
【０１５８】
ステップＳ３２０５では、前兆演出あるいは連動演出が実行中か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３２０７に進み、そうでない場合にはステップＳ３２０９に進む。ここで、連動演出とは、ＡＴゲーム数の上乗せがされる（特典が付与される）か否かを報知する演出であり、連続する複数の遊技に亘って遊技間で関連性のある演出である。また、前兆演出とは、この連動演出の前に行われる演出である。従って、前兆演出は、連動演出が行われることを示唆する演出であると言える。
【０１５９】
ステップＳ３２０７では、ステップＳ３２０１で導出された値が第２の上乗せゲーム数の値に加算され、この上乗せゲーム数抽選処理を終了する。
【０１６０】
ステップＳ３２０９では、ステップＳ３２０１で導出された値が第１の上乗せゲーム数の値に加算され、ステップＳ３２１１に進む。
【０１６１】
ステップＳ３２１１では、前兆演出セットフラグがオンに設定され、この上乗せゲーム数抽選処理を終了する。この前兆演出セットフラグは、前兆演出用の演出パターンを設定する場合にオンに設定されるフラグ（図１３のステップＳ３２１１）であり、第１副制御部４００のＲＡＭ４０８に記憶されている。
【０１６２】
ステップＳ３２０３で、上乗せゲーム数の抽選に当選したと判定されなかった場合に進むステップＳ３２１３では、前兆演出を実行するか否かの抽選が行われ、ステップＳ３２１５に進む。
【０１６３】
ステップＳ３２１５では、ステップＳ３２１３の前兆演出の実行抽選に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３２１１に進み、そうでない場合にはこの上乗せゲーム数抽選処理を終了する。
【０１６４】
次に、図１５を用いて、図１１の演出制御処理における遊技状態更新コマンド受付時処理（ステップＳ３００７）の詳細について説明する。同図は、図１１に示す遊技状態更新コマンド受付時処理（ステップＳ３００７）の流れを示すフローチャートである。
【０１６５】
まず、最初のステップＳ３３０１では、設定されている情報セットのうち、遊技状態更新コマンドに対応する演出データや制御情報に対応した処理を実行し、ステップＳ３３０３に進む。
【０１６６】
ステップＳ３３０３では、ペナルティ関連処理が実行され、ステップＳ３３０５に進む。なお、このペナルティ関連処理については、図１６を用いて後述する。
【０１６７】
ステップＳ３３０５では、遊技状態更新処理が実行され、ステップＳ３３０７に進む。なお、この遊技状態更新処理については、図１７を用いて後述する。
【０１６８】
ステップＳ３３０７では、情報セット設定処理が実行され、この遊技状態更新コマンド受付時処理を終了する。なお、この情報セット設定処理については、図１８を用いて後述する。
【０１６９】
次に、図１６を用いて、図１５の遊技状態更新コマンド受付時処理におけるペナルティ関連処理（ステップＳ３３０３）の詳細について説明する。同図は、図１５に示すペナルティ関連処理（ステップＳ３３０３）の流れを示すフローチャートである。
【０１７０】
まず、最初のステップＳ３４０１では、特別遊技状態またはＡＴ遊技状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこのペナルティ関連処理を終了し、この条件を満たさない場合にはステップＳ３４０３に進む。
【０１７１】
ステップＳ３４０３では、第一停止操作が左ストップボタン１３７の操作であったか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３４１１に進み、そうでない場合にはステップＳ３４０５に進む。
【０１７２】
ステップＳ３４０５では、ペナルティフラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３４０９に進み、そうでない場合にはステップＳ３４０７に進む。
【０１７３】
ステップＳ３４０７では、ペナルティフラグがオンに設定され、ステップＳ３４０９に進む。
【０１７４】
ステップＳ３４０９では、ペナルティゲーム数に５が加算され、このペナルティ関連処理を終了する。なお、このペナルティゲーム数は、ペナルティフラグをオンにする遊技回数を設定するためのものである。
【０１７５】
ステップＳ３４０３で、左第一停止操作をしたと判定された場合に進むステップＳ３４１１では、ペナルティフラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３４１３に進み、そうでない場合にはこのペナルティ関連処理を終了する。
【０１７６】
ステップＳ３４１３では、ペナルティゲーム数から１が減算され、ステップＳ３４１５に進む。
【０１７７】
ステップＳ３４１５では、ペナルティゲーム数が０か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３４１７に進み、そうでない場合にはこのペナルティ関連処理を終了する。
【０１７８】
ステップＳ３４１７では、ペナルティフラグがオフに設定され、このペナルティ関連処理を終了する。
【０１７９】
なお、本実施形態では一回の遊技において、ＡＴ権利の抽選（図１２のステップＳ３１１３）の後で上記説明したペナルティ関連処理が実行されるように構成されているが、この順序は逆であってもよい。また、上記ペナルティ関連処理では、禁止操作条件に従って操作されたか否かを停止操作によって判定（ステップＳ３４０３）しているが、この条件だけでなく、操作順序によって有利度に偏りが生じるように設定された内部当選役（本実施形態の再遊技役１−２や小役３ａ）が導出されたことを条件に加えてもよい。
【０１８０】
次に、図１７を用いて、図１５の遊技状態更新コマンド受付時処理における遊技状態更新処理（ステップＳ３３０５）の詳細について説明する。同図は、図１５に示す遊技状態更新処理（ステップＳ３３０５）の流れを示すフローチャートである。
【０１８１】
まず、最初のステップＳ３５０１では、ＡＴ遊技状態か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３５０３に進み、そうでない場合にはステップＳ３５１３に進む。
【０１８２】
ステップＳ３５０３では、ＡＴゲーム数が０であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３５０５に進み、そうでない場合にはこの遊技状態更新処理を終了する。
【０１８３】
ステップＳ３５０５では、前兆演出実行フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３５１７に進み、そうでない場合にはステップＳ３５０７に進む。なお、この前兆演出実行フラグは前兆演出の実行にあわせてオンに設定されるフラグ（図１９のステップＳ３７０５）であり、第１副制御部４００のＲＡＭ４０８に記憶されている。
【０１８４】
ステップＳ３５０７では、連動演出実行フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこの遊技状態更新処理を終了し、そうでない場合にはステップＳ３５０９に進む。なお、この連動演出実行フラグは連動演出の実行にあわせてオンに設定されるフラグ（図２２のステップＳ３８１１）であり、第１副制御部４００のＲＡＭ４０８に記憶されている。
【０１８５】
ステップＳ３５０９では、第２の上乗せゲーム数の値が０より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３５２１に進み、そうでない場合にはステップＳ３５１１に進む。
【０１８６】
ステップＳ３５１１では、遊技状態を通常遊技状態（非ＡＴ遊技状態）に設定（ＡＴフラグをオフに設定）し、この遊技状態更新処理を終了する。
【０１８７】
ステップＳ３５０１でＡＴ遊技状態であると判定されなかった場合に進むステップＳ３５１３では、ペナルティフラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこの遊技状態更新処理を終了し、そうでない場合にはステップＳ３５１５に進む。
【０１８８】
ステップＳ３５１５では、ＡＴ遊技状態の設定処理が実行される。より具体的には、設定されたＡＴ前兆ゲーム数（図１１のステップＳ３１１３で設定）を減算する処理が実行される。さらに、この値が０になったことに基づいてＡＴ遊技状態が設定（ＡＴフラグをオンに設定）されるとももに、ＡＴゲーム数に初期値が設定される。この処理の後、この遊技状態更新処理を終了する。
【０１８９】
ステップＳ３５０５で前兆演出実行フラグがオンであると判定された場合に進むステップＳ３５１７では、連動演出実行フラグがオンに設定され、ステップＳ３５１９に進む。
【０１９０】
ステップＳ３５１９では、前兆演出実行フラグがオフに設定され、この遊技状態更新処理を終了する。
【０１９１】
ステップＳ３５０９で第２の上乗せゲーム数が０より大きいと判定された場合に進むステップＳ３５２１では、ＡＴゲーム数に第２の上乗せゲーム数を加算し、第２の上乗せゲーム数を０にクリアした後、ステップＳ３５１９に進む。
【０１９２】
ステップＳ３５２３では、上乗せ演出用の演出データが設定され、この遊技状態更新処理を終了する。
【０１９３】
なお、上記説明したステップＳ３５１３、Ｓ３５１５によれば、ペナルティフラグがオンの状態ではＡＴ前兆ゲーム数が減算されず（ステップＳ３５１５が実行されない）、ＡＴ遊技状態が設定されないことになる。しかし例えば、付与されたペナルティゲーム数をＡＴ前兆ゲーム数に加算するように構成してもよく、このように構成した場合であってもＡＴ遊技状態が設定されることを遅らせることができる。
【０１９４】
次に、図１８を用いて、図１５の遊技状態更新コマンド受付時処理における情報セット設定処理（ステップＳ３３０７）の詳細について説明する。同図は、図１５に示す情報セット設定処理（ステップＳ３３０７）の流れを示すフローチャートである。
【０１９５】
まず、最初のステップＳ３６０１では、前兆演出セットフラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３６０３に進み、この条件を満たさない場合にはステップＳ３６０５に進む。
【０１９６】
ステップＳ３６０３では、前兆演出用の演出パターン設定処理が実行される。この処理の詳細は図１９を用いて後述する。その後、ステップＳ３６１５に進む。
【０１９７】
ステップＳ３６０５では、前兆演出実行フラグがオンに設定されているか否か判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３６０７に進み、この条件を満たさない場合にはステップＳ３６０９に進む。
【０１９８】
ステップＳ３６０７では、前兆演出用の情報セット設定処理が実行される。この処理の詳細は図２２を用いて後述する。その後、ステップＳ３６１５に進む。
【０１９９】
ステップＳ３６０９では、連動演出実行フラグがオンに設定されているか否か判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３６１１に進み、この条件を満たさない場合にはステップＳ３６１３に進む。
【０２００】
ステップＳ３６１１では、連動演出用の情報セット設定処理が実行される。この処理の詳細は図２３を用いて後述する。その後、ステップＳ３６１５に進む。
【０２０１】
ステップＳ３６１３では、その他情報セット設定処理が実行され、ステップＳ３６１５に進む。
【０２０２】
ステップＳ３６１５では、遊技状態に基づく制御情報の更新処理が実行され、この情報セット設定処理を終了する。
【０２０３】
次に、図１９を用いて、図１８の情報セット設定処理における前兆演出用の演出パターン設定処理（ステップＳ３６０３）の詳細について説明する。同図は、図１８に示す前兆演出用の演出パターン設定処理（ステップＳ３６０３）の流れを示すフローチャートである。
【０２０４】
まず、最初のステップＳ３７０１では、第１の上乗せゲーム数に基づいて前兆ゲーム数の初期値が設定される。図２０は、第１の上乗せゲーム数に基づいて設定される前兆ゲーム数の設定確率を示す図である。例えば、第１の上乗せゲーム数が０の場合には、前兆ゲーム数として、２０％の確率で３、３０％の確率で２、５０％の確率で１、が設定されることが示されている。また例えば、第１の上乗せゲーム数が１０１〜３００の場合には、前兆ゲーム数として、５０％の確率で５、３０％の確率で４、１０％の確率で３、１０％の確率で２、が設定されることが示されている。なお、この設定確率は一例であって、この値に限定されるものではない。この前兆ゲーム数の設定の後、ステップＳ３７０３に進む。
【０２０５】
ステップＳ３７０３では、設定された前兆ゲーム数および第１の上乗せゲーム数に基づいて前兆演出パターンを抽選により決定し、決定された前兆演出パターンを設定する処理が実行される。ここで、演出パターンとは、演出用の情報セットを予め定めたものである。すなわち、前兆演出が実行されることとは、ここで設定された前兆演出用の演出パターン（以下、前兆演出パターン）で予め定められた情報セットにより適宜演出を実行すること、と言い換えることができる。図２１は、前兆ゲーム数に応じて設定される前兆演出パターンを示す図である。なお、各前兆演出パターンの当選確率は省略する。
【０２０６】
図２１（ａ）には、前兆ゲーム数が４の場合（５ゲーム間の前兆演出を設定）で、かつ第１の上乗せゲーム数がない場合に選択される前兆演出パターンＡが示されている。例えば、「前兆Ａ１」で示される前兆演出パターンが設定された場合、前兆ゲーム数が４のときには「液晶分割１」の情報セットを用いた演出、前兆ゲーム数が３のときにはデフォルト演出（情報セットが設定されない）、前兆ゲーム数が２のときには「液晶分割１」の情報セットを用いた演出、前兆ゲーム数が１のときには「液晶分割２」の情報セットを用いた演出、前兆ゲーム数が０のときには「液晶分割１」の情報セットを用いた演出がそれぞれ実行される。
【０２０７】
図２１（ｂ）には、前兆ゲーム数が４の場合（５ゲーム間の前兆演出を設定）で、かつ第１の上乗せゲーム数がある場合に選択される前兆演出パターンＢが示されている。例えば、「前兆Ｂ１」で示される前兆演出パターンが設定された場合、前兆ゲーム数が４のときには「液晶分割１」の情報セットを用いた演出、前兆ゲーム数が３のときにはデフォルト演出（情報セットが設定されない）、前兆ゲーム数が２〜０のときには「液晶分割２」の情報セットを用いた演出がそれぞれ実行される。
【０２０８】
このステップＳ３７０３で設定された前兆演出パターンに従って、設定された前兆ゲーム数が０になるまでの間、前兆演出が実行されることになる。なお、この前兆演出パターンに従って実行される演出は、遊技間で連続しておらず、一遊技で完結する演出（いわゆる単発演出）によって構成されている。なお、図２１では、前兆ゲーム数が４の場合について説明したが、これ以外の前兆ゲーム数が設定されている場合にも、同様の手順で前兆演出パターンが設定される。また、上記の例では、上乗せゲーム数がある場合とない場合で異なる前兆演出パターンが設定される場合について説明したが、これらの場合で共通に設定される前兆演出パターンがあってもよい。
【０２０９】
ステップＳ３７０３に続いて実行されるステップＳ３７０５では、前兆演出実行フラグがオンに設定され、ステップＳ３７０７に進む。
【０２１０】
ステップＳ３７０７では、前兆演出セットフラグがオフに設定され、この前兆演出用の演出パターン設定処理を終了する。
【０２１１】
次に、図２２を用いて、図１８の情報セット設定処理における前兆演出用の情報セット設定処理（ステップＳ３６０７）の詳細について説明する。同図は、図１８に示す前兆演出用の情報セット設定処理（ステップＳ３６０７）の流れを示すフローチャートである。
【０２１２】
まず、最初のステップＳ３８０１では、現在の前兆ゲーム数を取得し、ステップＳ３８０３に進む。
【０２１３】
ステップＳ３８０３では、ステップＳ３８０１で取得した前兆ゲーム数と、設定済みの前兆演出パターン（図１９のステップＳ３７０３）に基づいて、情報セットを設定し、ステップＳ３８０５に進む。
【０２１４】
ここで、図２３を用いて前兆演出を構成する単発演出の情報セットについて説明する。図２３は、前兆演出を構成する各単発演出の情報セットの一例を示す図である。この図２３には、「液晶分割１」の情報セット（図２３（ａ））、「液晶分割２」の情報セット（図２３（ｂ））、「液晶分割３」の情報セット（図２３（ｃ））、「液晶分割４」の情報セット（図２３（ｄ））が示されている。
【０２１５】
情報セットは、遊技進行に従って主制御部３００から送信されるコマンドに応じて、実行される（読み出される）演出データを予め定めたものであり、演出のベースとなる演出セットと、遊技者の操作に応じた演出を行うための制御情報で構成されている。具体的には、演出セットは、遊技者の操作によって内容が変化しない演出を行わせるためのものであって、コマンドに応じた演出データを定めたものである。一方、制御情報は、遊技者の操作によって内容が変化する演出を行わせるためのものであり、操作結果に対応する演出データを読み出させるための処理をコマンドに応じて定めたものである。また、演出データとは、デバイスごとに独立した制御が可能なデータであり、第１副制御部４００はこの制御データを用いて各デバイスの演出を制御（実行）している。
【０２１６】
図２３（ａ）に示す「液晶分割１」の情報セットのうち、演出セットによる演出では、まず、内部当選コマンドを受信したことにより、「移動表示１」の演出データによる演出が実行される。この「移動表示１」の演出データでは、液晶表示装置１５７を４つに分割したマスのそれぞれに配置された「？」、「好機」、「大好機」、「激熱」の４つの選択肢の中から、いずれか一つが選択される選択動作中の演出が実行される。なお、第三停止操作コマンドを受信するまでは新たな演出データが設定されず、この選択動作中の演出が継続する。
【０２１７】
続いて、第三停止コマンドを受信したことにより、「固定表示１」の演出データによる演出が実行される。この「固定表示１」の演出データでは、上記４つの選択肢の中から、「？」が選択されたことを示す演出が実行される。なお、メダル投入コマンドを受信するまでは新たな演出データが設定されず、この「？」が選択されたことを示す演出が継続する。
【０２１８】
さらに続いて、メダル投入コマンドを受信したことにより、「デフォルト表示」の演出データによる演出が実行される。この「デフォルト表示」の演出データでは、通常の遊技画面が表示される。
【０２１９】
なお、上記の説明では液晶表示装置１５７について説明したが、上記の演出データには音声データおよびランプの制御データも含まれており、これらのデバイスによる演出も併せて実行される。
【０２２０】
一方、図２３（ａ）に示す「液晶分割１」の情報セットのうち、制御情報では、まず、内部当選コマンドを受信したことにより、「ナビ処理１」が実行される。この処理では、操作順序役に内部当選している場合に、正解（遊技者にとって有利な）の操作順序を示す演出を行わせるための演出データが設定される。なお、第一停止操作コマンドを受信するまでは新たな演出データを設定する処理が実行されず、この正解操作順序を示す演出が継続する。
【０２２１】
続いて、第一停止操作コマンドを受信したことにより、「ナビ処理２」が実行される。この処理では、操作順序役に内部当選し、かつ正解の操作順序に従った第一停止操作がされた場合に、第一停止操作の対象となったストップボタンに応じた演出を実行した後、正解の操作順序に従った次の操作（第二停止操作）の操作対象を強調する演出を行わせるための演出データが設定される。一方、操作順序役に内部当選し、かつ正解の操作順序に従った第一停止操作がされなかった場合には、第一停止操作の対象となったストップボタンに応じた演出を実行した後、正解操作順序を示す演出を中止させるための演出データが設定される。なお、第二停止操作コマンドに対応する処理においても、この処理と同様に、正解の操作順序に従った停止操作がされたか否かに基づいて演出データが設定される。また、最後の停止操作に対応する第三停止操作コマンドに対応する処理においては、第三停止操作の対象となったストップボタンに応じた演出が実行される。
【０２２２】
図２３（ｂ）〜（ｄ）には、「液晶分割２」、「液晶分割３」、「液晶分割４」の情報セットが示されているが、これらの情報セットは、上記説明した「液晶分割１」の情報セットの演出セットの一部が異なり、制御情報は共通である。以下、この相違点について説明する。
【０２２３】
「液晶分割２」の情報セットでは、演出セットに従って第三停止操作コマンドを受信した際に設定される演出データが「固定表示２」になっている点が、「液晶分割１」の場合と異なる。この「固定表示２」の演出データでは、「？」、「好機」、「大好機」、「激熱」の選択肢の中から、「好機」が選択されたことを示す演出が実行される。
【０２２４】
「液晶分割３」の情報セットでは、演出セットに従って第三停止操作コマンドを受信した際に設定される演出データが「固定表示３」になっている点が、「液晶分割１」の場合と異なる。この「固定表示３」の演出データでは、「？」、「好機」、「大好機」、「激熱」の選択肢の中から、「大好機」が選択されたことを示す演出が実行される。
【０２２５】
「液晶分割４」の情報セットでは、演出セットに従って第三停止操作コマンドを受信した際に設定される演出データが「固定表示４」になっている点が、「液晶分割１」の場合と異なる。この「固定表示４」の演出データでは、「？」、「好機」、「大好機」、「激熱」の選択肢の中から、「激熱」が選択されたことを示す演出が実行される。
【０２２６】
なお、本実施形態では、演出セットおよび制御情報の双方が前兆演出パターンの各前兆ゲーム数に対応付けられて記憶されているが、例えば制御情報については対応付けて記憶せずに独立したものであってもよい。また、上記の例では、演出セットそれぞれに対応する演出データが、当該遊技の内部当選結果によって変化しないものであるが、当該遊技の内部当選結果によって変化するものであってもよい。
【０２２７】
図２２の説明に戻り、ステップＳ３８０５では、ステップＳ３８０１で取得した前兆ゲーム数が０であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３８０７に進み、そうでない場合にはステップＳ３８１５に進む。
【０２２８】
ステップＳ３８０７では、連動演出用の演出パターン（以下、連動演出パターン）が設定される。具体的には、第１の上乗せゲーム数に基づいて連動演出パターンを設定する処理が実行される。なお、連動演出パターンは前兆演出パターンに対応づけられていてもよい。ここで設定された連動演出パターンにおいて予め定められた情報セットに従って適宜演出を実行することで、連動演出が実行されることになる。
【０２２９】
図２４は、第１の上乗せゲーム数に応じて設定される連動演出パターンを示す図である。なお、各連動演出パターンの当選確率は省略する。
【０２３０】
図２４（ａ）には、第１の上乗せゲーム数がない場合に選択される連動演出パターンＡが示されている。例えば、「連動Ａ１」で示される連動演出パターンが設定された場合、連動ゲーム数に２が設定（ステップＳ３８０９）され、剣豪対決（負け）の演出が実行される。この連動演出パターンＡによる演出内容は、いずれも上乗せゲーム数がないことを最後に報知する内容となっている。
【０２３１】
図２４（ｂ）には、第１の上乗せゲーム数がある場合に選択される連動演出パターンＢが示されている。例えば、「連動Ｂ１」で示される連動演出パターンが設定された場合、連動ゲーム数に２が設定（ステップＳ３８０９）され、剣豪対決（勝ち）の演出が実行される。この連動演出パターンＢによる演出内容は、いずれも上乗せゲーム数があることを最後に報知する内容となっている。
【０２３２】
このステップＳ３８０７で設定された連動演出パターンに従って、設定された連動ゲーム数が０になるまでの間、連動演出が実行されることになる。なお、図２４の演出内容のうち、「剣豪対決」とは、主人公キャラクターと敵キャラクターが対決し、主人公キャラクターが勝利することで上乗せゲーム数があることを報知する内容の演出である。また、「飲み比べ対決」とは、主人公キャラクターと敵キャラクターが酒の飲み対決し、主人公キャラクターが勝利することで上乗せゲーム数があることを報知する内容の演出である。さらに、「追っかけ」とは、主人公キャラクターが敵キャラクターを追い、主人公キャラクターが敵キャラクターを捕まえることで上乗せゲーム数があることを報知する内容の演出である。さらに、これらの演出内容に記載されている「逆転勝ち」とは、一旦上乗せゲーム数がないことを報知しておき、その後、上乗せゲーム数があることを報知する内容の演出である。例えば、「連動Ｂ２」では、主人公キャラクターと敵キャラクターが対決し、主人公キャラクターが一旦敗北するものの、再度対決して主人公キャラクターが勝利することで上乗せゲーム数があることを報知する内容の演出が実行される。この場合、一旦敗北するまで演出データは「連動Ａ１」の演出データと共通である。
【０２３３】
ステップＳ３８０７に続いて実行されるステップＳ３８０９では、連動ゲーム数の初期値が設定される。具体的には、ステップＳ３８０７で設定された演出パターンに対応する連動ゲーム数を設定する処理が実行される。
【０２３４】
ステップＳ３８１１では、連動演出実行フラグがオンに設定され、ステップＳ３８１３に進む。
【０２３５】
ステップＳ３８１３では、前兆演出実行フラグがオフに設定され、この前兆演出用の演出セット設定処理を終了する。
【０２３６】
一方、ステップＳ３８０５で前兆ゲーム数が０であると判定されなかった場合に進むステップＳ３８１５では、前兆ゲーム数から１を減算し、この前兆演出用の演出セット設定処理を終了する。
【０２３７】
次に、図２５を用いて、図１８の情報セット設定処理における連動演出用の情報セット設定処理（ステップＳ３６１１）の詳細について説明する。同図は、図１８に示す連動演出用の情報セット設定処理（ステップＳ３６１１）の流れを示すフローチャートである。
【０２３８】
まず、最初のステップＳ３９０１では、現在の連動ゲーム数を取得し、ステップＳ３９０３に進む。
【０２３９】
ステップＳ３９０３では、ステップＳ３９０１で取得した連動ゲーム数と、設定済みの連動演出パターン（図２２のステップＳ３８０７）に基づいて、情報セットを設定し、ステップＳ３９０５に進む。
【０２４０】
ここで、図２６を用いて連動演出用の情報セットについて説明する。図２６は、連動演出用の情報セットの一例を示す図である。この図２６には、「連動Ａ１」および「連動Ｂ１」の情報セットが示されている。（図２６（ａ））。具体的には、図２６（ａ）には、「連動Ａ１」または「連動Ｂ１」の情報セットのうち、連動ゲーム数が２のときに使用される情報セットが示されている。また、図２６（ｂ）には、「連動Ａ１」または「連動Ｂ１」の情報セットのうち、連動ゲーム数が１のときに使用される情報セットが示されている。さらに、図２６（ｃ）には、「連動Ａ１」の情報セットのうち、連動ゲーム数が０のときに使用される情報セットが示されており、図２６（ｄ）には、「連動Ｂ１」の情報セットのうち、連動ゲーム数が０のときに使用される情報セットが示されている。すなわち、「連動Ａ１」および「連動Ｂ１」の情報セットは、一部の情報セットが共通していることになる。
【０２４１】
以下、「連動Ａ１」の情報セットによる演出の流れについて説明する。まず、連動ゲーム数が２の遊技（図２６（ａ）参照）では、まず、スタート操作コマンドを受信したことにより、「キャラ１登場」の演出データによる演出が実行される。この「キャラ１登場」の演出データでは、主人公キャラクターが液晶表示装置１５７に表示される演出が実行される。この演出データによる演出は、新たな演出が設定されるまで継続する。
【０２４２】
続いて、第一停止コマンドを受信したことにより、「キャラ１セリフ」の演出データによる演出が実行される。この「キャラ１セリフ」の演出データでは、主人公キャラクターのセリフが液晶表示装置１５７に表示される演出が実行される。この演出データによる演出は、新たな演出が設定されるまで継続する。
【０２４３】
次の遊技である連動ゲーム数が１の遊技（図２６（ｂ）参照）では、まず、スタート操作コマンドを受信したことにより、「キャラ２登場」の演出データによる演出が実行される。この「キャラ２登場」の演出データでは、敵キャラクターが液晶表示装置１５７に表示される演出が実行される。この演出データによる演出は、新たな演出が設定されるまで継続する。
【０２４４】
続いて、第一停止コマンドを受信したことにより、「キャラ２セリフ」の演出データによる演出が実行される。この「キャラ２セリフ」の演出データでは、敵キャラクターのセリフが液晶表示装置１５７に表示される演出が実行される。この演出データによる演出は、新たな演出が設定されるまで継続する。
【０２４５】
さらに続いて、メダル投入コマンドを受信したことにより、「キャラ対峙」の演出データによる演出が実行される。この「キャラ対峙」の演出データでは、主人公キャラクターと敵キャラクターが対峙している様子が表示される演出が実行される。
【０２４６】
さらに次の遊技である連動ゲーム数が０の遊技（図２６（ｃ）参照）では、まず、スタート操作コマンドを受信したことにより、「キャラアップ」の演出データによる演出が実行される。この「キャラアップ」の演出データでは、液晶表示装置１５７の画面が２分割され、上半分に主人公キャラクターのアップが表示され、下半分に敵キャラクターのアップが表示される演出が実行される。この演出データによる演出は、新たな演出が設定されるまで継続する。
【０２４７】
続いて、第三停止コマンドを受信したことにより、「ジャッジ１」の演出データによる演出が実行される。この「ジャッジ１」の演出データでは、主人公キャラクターが敵キャラクターに倒される演出が実行される。この演出データによる演出は、新たな演出が設定されるまで継続する。
【０２４８】
さらに続いて、メダル投入コマンドを受信したことにより、「デフォルト表示」の演出データによる演出が実行される。この「デフォルト表示」の演出データでは、通常の遊技画面が表示される。
【０２４９】
以上が、「連動Ａ１」の情報セットによる演出の流れである。この演出により、遊技者にＡＴゲーム数の上乗せがされないことを報知している。なお、制御情報については、図２３を用いて説明した単発演出用の情報セットで説明したものと同じであるため、ここでの説明は省略する。
【０２５０】
次に、「連動Ｂ１」の情報セットによる演出の流れについて説明する。この「連動Ｂ１」の情報セットでは、連動ゲーム数が２および１の場合は上記説明した「連動Ａ１」と共通であるため説明を省略し、連動ゲーム数が０の遊技における流れについて説明する。。
【０２５１】
「連動Ｂ１」の情報セットによる演出のうち、連動ゲーム数が０の遊技（図２６（ｃ）参照）では、まず、スタート操作コマンドを受信したことにより、「キャラアップ」の演出データによる演出が実行される。この「キャラアップ」の演出データでは、液晶表示装置１５７の画面が２分割され、上半分に主人公キャラクターのアップが表示され、下半分に敵キャラクターのアップが表示される演出が実行される。この演出データによる演出は、新たな演出が設定されるまで継続する。
【０２５２】
続いて、第三停止コマンドを受信したことにより、「ジャッジ２」の演出データによる演出が実行される。この「ジャッジ２」の演出データでは、敵キャラクターが主人公キャラクターに倒される演出が実行される。この演出データによる演出は、新たな演出が設定されるまで継続する。
【０２５３】
さらに続いて、メダル投入コマンドを受信したことにより、「上乗せ報知」の演出データによる演出が実行される。この「上乗せ報知」の演出データでは、第１の上乗せゲーム数を報知する演出が実行される。
【０２５４】
なお、上記の説明では液晶表示装置１５７について説明したが、上記の演出データには音声データおよびランプの制御データも含まれており、これらのデバイスによる演出も併せて実行される。
【０２５５】
上記の説明では、「連動Ａ１」および「連動Ｂ１」の情報セットに基づく演出について説明した。これ以外の情報セットについても、演出内容が異なるものの、遊技者に報知される情報に変わりはないため、ここでの説明は省略する。
【０２５６】
なお、本実施形態では、演出セットおよび制御情報の双方が連動演出パターンに対応付けられて記憶されているが、例えば制御情報については対応付けて記憶せずに独立したものであってもよい。また、上記の例では、演出セットそれぞれに対応する演出データが、当該遊技の内部当選結果によって変化しないものであるが、当該遊技の内部当選結果によって変化するものであってもよい。
【０２５７】
図２５の説明に戻り、ステップＳ３９０５では、ステップＳ３９０１で取得した連動ゲーム数が０であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３９０７に進み、そうでない場合にはステップＳ３９１１に進む。
【０２５８】
ステップＳ３９０７では、ＡＴゲーム数に第１の上乗せゲーム数が加算され、第１の上乗せゲーム数を０にクリアしてステップＳ３９０９に進む。
【０２５９】
ステップＳ３９０９では、連動演出実行フラグがオフに設定され、この連動演出用の演出セット設定処理を終了する。
【０２６０】
ステップＳ３９１１では、連動ゲーム数から１を減算し、この連動演出用の演出セット設定処理を終了する。
【０２６１】
＜第２副制御部５００の処理＞
次に、図２７を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、図２７（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図２７（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図２７（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。図２７（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０２６２】
まず、図２７（ａ）のステップＳ４０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ４０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０２６３】
ステップＳ４０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ４０５の処理に移行する。
【０２６４】
ステップＳ４０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０２６５】
ステップＳ４０７では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０２６６】
ステップＳ４０９では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップＳ４０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データおよびシャッタ演出に関する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０２６７】
ステップＳ４１１では、ステップＳ４０９の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップＳ４０９で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【０２６８】
ステップＳ４１３では、ステップＳ４０９の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップＳ４０９読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像（報知画像、背景画像）に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図２７（ｄ）を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップＳ４０３へ戻る。
【０２６９】
次に、図２７（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ４１５では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０２７０】
次に、図２７（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０２７１】
ステップＳ４１７では、図２７（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ４０３において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ４０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０２７２】
ステップＳ４１９では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０２７３】
次に、図２７（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ４１３の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
【０２７４】
ステップＳ４２１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０２７５】
ステップＳ４２３では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ４２５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０２７６】
ステップＳ４２５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ４２１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）、透過度など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０２７７】
ステップＳ４２７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０２７８】
ステップＳ４２９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ４３１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０２７９】
ステップＳ４３１では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０２８０】
≪動作例≫
以下、上記説明した内容を踏まえ、本実施形態のスロットマシン１００の動作について説明する。
【０２８１】
＜ＡＴ遊技状態の設定まで＞
まず、ＡＴ遊技状態が設定されるまでの流れについて説明する。ペナルティフラグがオフの状態では、遊技毎にＡＴ権利の抽選が実行され、この抽選に当選するとＡＴ前兆ゲーム数が設定される（図１２のステップＳ３１１３）。このＡＴ前兆ゲーム数は、ペナルティフラグがオフである場合に１回の遊技毎に１減算され、０になるとＡＴ遊技状態が設定される（図１７のステップＳ３５１５）。ＡＴ遊技状態が設定されたことにより、遊技者に有利な停止操作順序を示唆する演出が実行される（図１２のステップＳ３１０７）。
【０２８２】
＜ＡＴゲーム数の上乗せ＞
ＡＴ遊技状態中には、ＡＴゲーム数を加算する抽選が実行される（図１２のステップＳ３１０５、図１３のステップＳ３２０１）。この抽選に当選し、かつ、前兆演出および連動演出のいずれも実行されていない場合には、この抽選に当選した値が第１の上乗せゲーム数に加算され（図１３のステップＳ３２０９）、前兆演出セットフラグがオンに設定される（図１３のステップＳ３２１１）。
【０２８３】
前兆演出セットフラグがオンに設定されていると、前兆ゲーム数の初期値および前兆演出用の演出パターンが設定され（図１８のステップＳ３６０３、図１９のステップＳ３７０１、ステップＳ３７０３）、前兆演出実行フラグがオンに設定される（図１９のステップＳ３７０５）。
【０２８４】
前兆演出実行フラグがオンに設定されていると、遊技毎に前兆演出用の演出セットが設定され（図１８のステップＳ３６０７、図２２のステップＳ３８０３）、前兆ゲーム数が１ずつ減算される（図２２のステップＳ３８１５）。そして前兆ゲーム数が０になると、連動演出用の演出パターンおよび連動ゲーム数が設定され、連動演出実行フラグがオンに設定される（図２２のステップＳ３８０７〜ステップＳ３８１１）。
【０２８５】
連動演出実行フラグがオンに設定されていると、遊技毎に連動演出用の演出セットが設定され（図１８のステップＳ３６１１、図２５のステップＳ３９０３）、連動ゲーム数が１ずつ減算される（図２５のステップＳ３９１１）。そして連動ゲーム数が０になると、ＡＴゲーム数に第１の上乗せゲーム数が加算される。この連動演出の最後には、第１の上乗せゲーム数を報知する演出を実行するための演出データが設定されており、ＡＴゲーム数が加算されると供にこの加算が遊技者に報知される（図２６（ｄ）のメダル投入コマンド受信時の演出参照）。
【０２８６】
上記の流れによれば、ＡＴゲーム数を加算する抽選に当選した場合、前兆演出および連動演出の実行を経てＡＴゲーム数が加算されることになる。
【０２８７】
ここまでの説明では、ＡＴゲーム数を加算する抽選に当選し、かつ、前兆演出および連動演出のいずれも実行されていない場合について説明した。次に、ＡＴゲーム数を加算する抽選に当選し、かつ、前兆演出または連動演出のいずかが実行されている場合について説明する。この場合、抽選に当選した値が第２の上乗せゲーム数に加算される（図１３のステップＳ３２０７）。この第２の上乗せゲーム数の値は、ＡＴ遊技状態の最後であって、かつ前兆演出実行フラグおよび連動演出実行フラグの双方がオフの場合に、ＡＴゲーム数に加算される（図１７のステップＳ３５２１）。この際、遊技者にＡＴゲーム数の加算を報知するための演出データが設定される（図１７のステップＳ３５２３）。
【０２８８】
＜ペナルティについて＞
本実施形態では禁止操作条件（右第一停止および中第一停止）を設け、この禁止操作条件に従って操作すると遊技者に不利になるように構成されている。以下、具体的に説明する。
【０２８９】
本実施形態ではペナルティフラグの状態を参照することで、遊技者に不利な状況を創出している。まず、このペナルティフラグの状態の変化、およびペナルティフラグの状態に応じた遊技者の有利不利について説明する。
【０２９０】
特別遊技状態（ＲＴ４）以外の遊技状態であって、かつＡＴ遊技状態でない場合に、上記禁止操作条件に従って操作すると、ペナルティフラグがオンに設定され（図１６のステップＳ３４０７）、ペナルティゲーム数に５が加算される（図１６のステップＳ３４０９）。このペナルティゲーム数は、上記禁止操作条件に従った操作をしないことによって一遊技毎に１が減算され（図１６のステップＳ３４１３）、ペナルティゲーム数が０になるとペナルティフラグがオフに設定される（図１６のステップＳ３４１７）。ペナルティフラグがオンに設定されていると、ＡＴ権利の抽選が実行されない（図１２のステップＳ３１１１）。また、ＡＴ権利の抽選に当選している場合には、前兆ゲーム数が減算されなくなり、ＡＴ遊技状態が設定されるまでの期間が長くなる（図１７のステップＳ３５１３）。
【０２９１】
ＡＴ遊技状態では、遊技者に有利な結果がもたらされるように停止操作手段の操作タイミング又は押す順番を示唆する演出が実行される。この演出に従って停止操作を行うことによって、小役３ａに内部当選した場合にはより多くの利益を得ることができ、再遊技役１−２に内部当選した場合には遊技者に有利な再遊技高確率状態（ＲＴ２）に移行させることができ、再遊技役１−３に内部当選した場合には遊技者に不利な再遊技役低確率状態（ＲＴ１）に移行しない（再遊技高確率状態（ＲＴ２）が維持される）ようにすることができる。このようにＡＴ遊技状態が設定された場合には、ＡＴ遊技状態が設定されない場合と比較して遊技者に有利な状態となる。上記説明したペナルティフラグはこのＡＴ遊技状態の設定を妨げたり、遅延させるものであり、このフラグがオンにされることをペナルティが付与されたと称する場合がある。
【０２９２】
本実施形態では、右第一停止または中第一停止を正解操作順序とする再遊技役１−２の内部当選確率が、左第一停止を正解操作順序とする再遊技役１−２の内部当選確率よりも高く設定されている。また、小役３ａの内部当選確率についても、同様の偏りが設けられている。このため、禁止操作条件に従って操作を行った場合、その遊技においては有利な結果が得られる場合がある。しかし、禁止操作条件に従った操作によってペナルティが設定されてしまうため、その後の遊技では不利な状態になる。本実施形態では、ＡＴ遊技状態が設定されないことによる不利益を大きくすることで、遊技者が上記ペナルティを嫌って禁止操作条件を回避した操作を行うように構成されている。なお、ＡＴ遊技状態では、禁止操作条件に従った操作を行ってもペナルティが付与されないため、ＡＴ遊技状態の設定の有無で遊技にメリハリを生じさせ、興趣を向上させることができる。
【０２９３】
＜前兆演出および連動演出について＞
本実施形態では、ＡＴ遊技状態中にＡＴゲーム数を加算する抽選に当選した場合に、前兆演出および連動演出が実行されるが、ＡＴゲーム数が加算されない場合であっても、前兆演出の実行抽選（図１３のステップＳ３２１３）に当選することで、前兆演出および連動演出が実行される場合がある。この連動演出は、ＡＴゲーム数の加算についての報知を最後に行うように構成されている。このため、ＡＴゲーム数の加算の結果を知りたい遊技者がこの演出を見ることが期待できる。また、この連動演出の前に実行される前兆演出も、ＡＴゲーム数の加算の結果の報知を期待させる演出であるため、連動演出と同様に遊技者がこの前兆演出を見ることが期待できる。このように、ＡＴゲーム数の加算の結果を報知するまでの一連の演出は、遊技者の注意を引くものであり、遊技者を楽しませることができるものである。
【０２９４】
＜連動演出中にＡＴゲーム数が０になった場合の動作について＞
ここで、図２８を用いて、連動演出中にＡＴゲーム数が０になった場合の動作について説明する。同図は、連動演出中にＡＴゲーム数が０になった場合の動作の一例を示す図である。
【０２９５】
本実施形態では、ＡＴ遊技状態であれば前兆演出および連動演出が開始される。従って、連動演出中にＡＴゲーム数が０になる場合がある。この場合において、例えば、ＡＴゲーム数が０になった時点でＡＴ遊技状態を終了する（ＡＴフラグオフ）構成を採用したとする。図２８（ａ）には、連動演出中にＡＴゲーム数が０になったことによりＡＴ遊技状態が終了していることが示されている。
【０２９６】
上記説明したように、連動演出は遊技者の注意を引くものである。このため、連動演出の実行中にＡＴ遊技状態から非ＡＴ遊技状態に切り換わった場合、これに遊技者が気付かない虞がある。このため、連動演出中であって、かつＡＴゲーム数が０になった以降の期間（図２８（ａ）の期間Ｘ）においては、ペナルティが付与されないと思い込んで遊技者が禁止操作条件に従った操作を行い、不利益を被る虞がある。
【０２９７】
このため、本実施形態では、連動演出実行フラグがオンに設定されている間はＡＴゲーム数が０になってもＡＴ遊技状態が維持される構成を採用している（図１７のステップＳ３５１１が、ＡＴゲーム数が０になっただけでは実行されない）。これにより、連動演出中にＡＴゲーム数が０になっても、この連動演出が終了するまではＡＴ遊技状態が維持される。図２８（ｂ）には、連動演出中にＡＴゲーム数が０になってもＡＴ遊技状態が維持され、連動演出の終了時にＡＴ遊技状態が終了していることが示されている（図２８（ｂ）の期間Ｘ）。この構成を採用したことにより、遊技者が気付かないうちに不本意にペナルティが付与されてしまうことによる不利益を防止することができる。
【０２９８】
なお、例えば、ＡＴゲーム数を参照してＡＴゲーム数が０の時点で終了する連動演出を設定したり、ＡＴゲーム数が所定数を下回った時点で連動演出の設定を行わないようにしたり、さらには、ＡＴゲーム数が０になった時点で連動演出を終了させたりすることで、ＡＴ遊技状態の切り換わりの時点で連動演出が実行されないようにすることも考えられる。しかし、このように構成した場合、ＡＴ遊技状態の演出のバリエーションが制限されてしまい、遊技の興趣を低下させてしまう虞がある。本実施形態の構成は、ＡＴ遊技状態の演出のバリエーションを制限するものではないため、遊技の興趣を低下させてしまうという問題は生じない。
【０２９９】
＜前兆演出中にＡＴゲーム数が０になった場合の動作について＞
ここで、図２９を用いて、前兆演出中にＡＴゲーム数が０になった場合の動作について説明する。同図は、前兆演出中にＡＴゲーム数が０になった場合の動作の一例を示す図である。
【０３００】
本実施形態では、ＡＴ遊技状態であれば前兆演出および連動演出が開始される。従って、連動演出中だけでなく、前兆演出中にもＡＴゲーム数が０になる場合がある。この場合において、例えば、ＡＴゲーム数が０になった時点でＡＴ遊技状態を終了する（ＡＴフラグオフ）構成を採用したとする。図２９（ａ）には、前兆演出中にＡＴゲーム数が０になったことによりＡＴ遊技状態が終了していることが示されている。
【０３０１】
前兆演出が実行されると、続いて連動演出が実行される。このため、連動演出と同様に、前兆演出も遊技者の注意を引く演出である。すなわち、図２８で説明した連動演出において不本意にペナルティが付与されてしまうという問題と同様の問題が、前兆演出にも起こり得る。具体的には、前兆演出中であって、かつＡＴゲーム数が０になった以降の期間においても、ペナルティが付与されないと思い込んで遊技者が禁止操作条件に従った操作を行い、不利益を被る虞がある。
【０３０２】
図２８では、連動演出が終了するまでＡＴ遊技状態を維持する、という構成について説明したが、この前兆演出についても同様にＡＴ遊技状態を維持する構成を採用することができる。この構成により、前兆演出および連動演出の実行中はＡＴ遊技状態が維持されるため、不本意にペナルティが付与されてしまうことを防止することができる。
【０３０３】
しかし、一方で、上記前兆演出についてもＡＴ遊技状態を維持する構成を採用してしまうと、遊技者に過度に有利になってしまう、という新たな問題が生じる場合がある。具体的には、ＡＴゲーム数が０になった後もＡＴ遊技状態が維持される期間として、連動演出の実行期間だけでなく、前兆演出の実行期間（図２９（ａ）の期間Ｙ）も加わることになり、この期間の分だけ遊技者に過度に有利になってしまう場合がある。
【０３０４】
このため、本実施形態では、前兆演出実行フラグがオンに設定されている場合、ＡＴゲーム数が０になった時点でこのフラグをオフにして連動演出実行フラグをオンにする構成を採用している（図１７のステップＳ３５１７、ステップＳ３５１９）。これにより、前兆演出中にＡＴゲーム数が０になった場合、前兆演出を終了して連動演出が開始される。図２９（ｂ）には、前兆演出中にＡＴゲーム数が０になった時点で連動演出が開始されることが示されている。この構成を採用したことにより、遊技者に過度に有利にならないようにすることができる。
【０３０５】
＜その他＞
本実施形態では、ＡＴ権利の抽選が実行されない、またはＡＴ権利の抽選結果が不利になるペナルティを採用した場合について説明したが、例えば、ＡＴ権利の抽選に当選し易い高確率状態に当選するか否かの抽選が実行されないペナルティのように、結果としてＡＴ権利の付与について不利になるペナルティであってもよい。
【０３０６】
また、本実施形態では、第１の上乗せゲーム数（連動演出終了後に上乗せされる）および第２の上乗せゲーム数（ＡＴ遊技状態の終了間際に上乗せされる）を採用した例について説明したが、この構成は必須ではなく、例えば、第２の上乗せゲーム数を持つことなく、全て第１の上乗せゲーム数に統一してもよい。
【０３０７】
また、本実施形態では、上乗せゲーム数の有無に限らず前兆演出および連動演出が実行され（図１３のステップＳ３２０３の結果がいずれであってもステップＳ３２１１が実行される）、上乗せゲーム数の有無に関係なく連動演出中はＡＴ遊技状態を維持する構成について説明した（図２８）。これ以外に例えば、上乗せゲーム数がある場合にのみ連動演出中にＡＴ遊技状態を維持する構成を採用してもよい。この構成を採用する場合には、ＡＴゲーム数が０になった時点で前兆演出および連動演出を破棄してもよいし、ＡＴゲーム数を考慮して前兆演出を開始しないようにすることで、上乗せゲーム数がない場合において不本意にペナルティが付与されることを回避することができる。
【０３０８】
また、本実施形態では、前兆演出に続いて連動演出が実行される例について説明したが、前兆演出の後に必ずしも連動演出を行わなくともよい。すなわち、前兆演出および連動演出がそれぞれ単独で実行される場合があってもよい。
【０３０９】
連動演出や、前兆演出と連動演出の組合せのように、連続する複数の遊技を要して最終的に遊技者に上乗せゲーム数の有無を報知する一連の演出は、遊技者の注意を引くものである。本実施形態では上乗せゲーム数の有無を報知する演出について説明したが、これ以外の情報（例えば、遊技者に有利な遊技状態に移行する）について報知する演出であっても、遊技者の注意を引くものである。こうした一連の演出（報知演出）については、本実施形態で説明したように本来ＡＴ遊技状態が終了するタイミングにおいて実行されている場合に、この演出が終了するまでＡＴ遊技状態を維持することで、不本意にペナルティが付与されてしまう事態を防止することが出来る。
【０３１０】
本実施形態では、一連の報知演出（前兆演出および連動演出）中の一部（例えば前兆演出）について、図２９で説明したような演出を前倒しする構成について説明したが、この構成において、前倒しによって中止されてしまう演出が制限されるものではない。ただし、本実施形態のように単発演出で構成されている部分（前兆演出）を切り上げることで、遊技者に違和感を与えないようにすることができる。
【０３１１】
以上の説明では、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、
回転中の前記複数のリールを個別に停止させるために操作されるストップボタン（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、
抽選手段（例えば、主制御部３００、図８のステップＳ１０９）と、
遊技者にとって不利なペナルティを付与するペナルティ付与手段（例えば、第１副制御部４００、図１６のステップＳ３４０７）と、
第一の遊技状態（例えば、非ＡＴ遊技状態）および該第一の遊技状態とは異なる第二の遊技状態（例えば、ＡＴ遊技状態）を含む複数種類の遊技状態から一の遊技状態を設定する遊技状態設定手段（例えば、第１副制御部４００、図１７のステップＳ３５１５）と、
演出手段（例えば、液晶表示装置１５７、スピーカ２７２、２７７、各種ランプ４２０）と、
前記演出手段を制御する演出制御手段（例えば、第１副制御部４００）と、
を備え、前記抽選手段による抽選の結果および前記ストップボタンに対する操作の結果に基づいて回転中の前記複数のリールを停止させるとともに、停止された前記複数のリールの態様に応じた利益を付与する遊技台であって、
前記ペナルティ付与手段は、
前記第一の遊技状態において前記ストップボタンが禁止操作条件に従って操作された場合のうちの少なくとも一部の場合（例えば、左第一停止以外の操作が特別遊技状態以外でされた場合）には、前記ペナルティを付与する一方、
前記第二の遊技状態において前記ストップボタンが前記禁止操作条件に従って操作された場合には、前記ペナルティを付与しないものであり、
前記演出制御手段は、
前記第二の遊技状態において、連続する複数の遊技を要して遊技者に情報を報知する一連の報知演出（例えば、連動演出、あるいは前兆演出と連動演出の組合せ）を開始させるものであり、
前記遊技状態設定手段は、
前記第二の遊技状態において所定の終了条件（例えば、ＡＴゲーム数が０）が充足されたことに基づいて、前記第一の遊技状態を設定するものであって、
前記第二の遊技状態において前記報知演出が行われている場合には、前記所定の終了条件が充足された場合であっても、少なくとも前記報知演出が終わるまで前記第一の遊技状態を設定することなく前記第二の遊技状態を維持するものであることを特徴とする遊技台（例えば、図２８）、が記載されている。
【０３１２】
また、上記記載の遊技台であって、
前記報知演出は、
遊技者にとって有利な特典を付与するか否かを報知する第一の報知演出（例えば、連動演出）と、
前記第一の報知演出よりも前に行われ、前記第一の報知演出が行われることを示唆する第二の報知演出（例えば、前兆演出）と、で構成されるものであり、
前記演出制御手段は、
前記第二の報知演出を行っている間に前記所定の終了条件が充足された場合には、前記第一の報知演出を行わせるものであることを特徴とする遊技台（例えば、図２９）、が記載されている。
【０３１３】
また、上記記載の遊技台であって、
前記第二の報知演出は、
連続する複数の遊技に亘って行われることのない単発演出で構成されたものであることを特徴とする遊技台（例えば、前兆演出は単発演出で構成されている）、が記載されている。
【符号の説明】
【０３１４】
１００  スロットマシン
１１０〜１１２  リール
１１３  表示窓
１３０〜１３２  ベットボタン
１３５  スタートレバー
１３７〜１３９  ストップボタン
１５７  液晶表示装置
２７２，２７７  スピーカ
４２０  各種ランプ
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
【図１】
2015107203.tif 000003
【図２】
2015107203.tif 000004
【図３】
2015107203.tif 000005
【図６】
2015107203.tif 000006
【図７】
2015107203.tif 000007
【図８】
2015107203.tif 000008
【図９】
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【図１０】
2015107203.tif 000010
【図１１】
2015107203.tif 000011
【図１２】
2015107203.tif 000012
【図１３】
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【図１４】
2015107203.tif 000014
【図１５】
2015107203.tif 000015
【図１６】
2015107203.tif 000016
【図１７】
2015107203.tif 000017
【図１８】
2015107203.tif 000018
【図１９】
2015107203.tif 000019
【図２０】
2015107203.tif 000020
【図２１】
2015107203.tif 000021
【図２２】
2015107203.tif 000022
【図２３】
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【図２４】
2015107203.tif 000024
【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
2015107203.tif 000028
【図２９】
2015107203.tif 000029
【図４】
2015107203.tif 000030
【図５】
2015107203.tif 000031