(57)【要約】【課題】ホール店設置後に遊技機に対して時間の経過と共に遊技者の興味が低下することを抑制可能な遊技機を提供する。【解決手段】演出制御部は、客待ち状態であるか否かを判定し（Ｓ３９０１）、客待ち状態である場合（Ｓ３９０１でＹｅｓ）、同期演出についての仲間設定を行うか否かを問い掛けるための問い掛け表示を画像表示部で行う（Ｓ３９０２）。問い掛け表示に応答する入力がある場合には肯定入力ありと判定し（Ｓ３９０３でＹｅｓ）、仲間設定メニューを画像表示部１１４に表示する（Ｓ３９０４）。演出制御部は、仲間設定メニューを介して入力された内容をＲＡＭに記憶し（Ｓ３９０５）、一連の処理を終了する。客待ち状態でない場合（Ｓ３９０１でＮｏ）および肯定入力がない場合（Ｓ３９０３でＮｏ）には、一連の処理を終了する。【選択図】図３９
2015107256.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の制御に応じて演出の制御を行う演出制御手段を備える遊技機であって、
時間情報を提供する提供手段と、
前記提供手段により提供される時間情報を基に前記演出制御手段による特定演出を実行することが許可されるか否かを判断する判断手段と、
自身が行う前記特定演出について、当該自身以外の他の遊技機が行う当該特定演出の内容に関連性を持たせるための設定を受け付ける受付手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記受付手段は、予め定められる選択肢の中から選ばれた選択肢を、自身が行う前記特定演出についての前記設定として受け付けることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球の入賞によって大当たりの抽選を行うパチンコ遊技機や遊技媒体の投入の際の抽選結果を複数リールの停止時に図柄の組み合わせで表示するスロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等の遊技機では、遊技球が始動口等の役物に入賞することにより大当たりの抽選が行われる。そして、大当たりに当選した場合には、遊技機は、大入賞口が開放されて、多くの賞球を獲得し得る大当たり遊技状態となる。また、遊技機では、遊技者による遊技球の遊技に伴って、画像表示部での表示や各種のランプの点灯、スピーカによる音響等の各種の演出が行われる。
【０００３】
このような遊技球の遊技に伴う各種の演出として、従来から種々の構成・態様が提案されている（例えば、特許文献１参照）。特許文献１には、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、遊技制御手段が送信するコマンドに基づいて演出装置の制御を行なう演出制御手段とを備え、演出制御手段は、計時手段としてのリアルタイムクロックと、計時手段の計時に応じたデータが所定条件を満たしたときに、遊技演出における表示態様を変更する表示態様変更手段と、表示態様変更手段による遊技演出における表示態様の変更を予告する表示態様予告演出を実行する予告演出実行手段とを含む構成が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−３１６９０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、一般的に、ホール店に新機種の遊技機が設置された当初は、新機種に興味を持つ遊技者で賑わうものの、ある程度の時間が経過すると、次第に集客効果が減少するという傾向がある。このような傾向は、遊技者が新機種について遊技を楽しんで一通りの演出を見ることで満足感や達成感を持ち、新機種に対する興味が低下することでホール店に再び足を運ぶリピーターの数が少なくなること等が原因と考えられる。かかる事態の対策として、新機種に対する興味の低下を抑制する仕掛けを遊技機に予め組み込んでいくことが考えられる。
本発明は、ホール店設置後に遊技機に対して時間の経過と共に遊技者の興味が低下することを抑制可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明が適用される遊技機は、遊技の制御に応じて演出の制御を行う演出制御手段３０１を備える遊技機１００であって、時間情報を提供する提供手段３０４と、前記提供手段３０４により提供される時間情報を基に前記演出制御手段３０１による特定演出を実行することが許可されるか否かを判断する判断手段３０１と、自身が行う前記特定演出について、当該自身以外の他の遊技機が行う当該特定演出の内容に関連性を持たせるための設定を受け付ける受付手段３０１と、を備えることを特徴とするものである。
ここで、前記受付手段３０１は、予め定められる選択肢の中から選ばれた選択肢を、自身が行う前記特定演出についての前記設定として受け付けることを特徴とすることができる。
【０００７】
なお、本欄における上記符号は、本発明の説明に際して例示的に付したものであり、この符号により本発明が減縮されるものではない。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、ホール店設置後に遊技機に対して時間の経過と共に遊技者の興味が低下することが抑制可能になる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施の形態に係るパチンコ遊技機の概略正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の部分平面拡大図である。
【図３】パチンコ遊技機の制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。
【図４】遊技制御部の機能構成を示すブロック図である。
【図５】遊技制御部の主要動作を示すフローチャートである。
【図６】始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
【図７】ゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
【図８】特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
【図９】大当たり判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１０】変動パターン選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図１１】停止中処理の内容を示すフローチャートである。
【図１２】客待ち設定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１３】普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
【図１４】大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
【図１５】遊技状態設定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１６】電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。
【図１７】乱数の構成例を示す図である。
【図１８】演出制御部の動作を示すフローチャートである。
【図１９】コマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。
【図２０】モードフラグの設定例を示す図である。
【図２１】演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図２２】変動演出終了中処理の内容を示すフローチャートである。
【図２３】当たり演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図２４】エンディング演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図２５】客待ちコマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。
【図２６】演出ボタン処理の内容を示すフローチャートである。
【図２７】同期演出実行部の構成を説明するブロック図である。
【図２８】ホール店内の島設備の概略構成例を示す平面図である。
【図２９】同期演出用入力設定処理の内容を示すフローチャートである。
【図３０】同期演出用入力設定処理で画像表示部に表示される画像例を示す図である。
【図３１】同期演出用入力設定処理で画像表示部に表示される画像例を示す図である。
【図３２】同期演出用入力設定処理で画像表示部に表示される画像例を示す図である。
【図３３】同期演出用入力設定処理で作成される作成テーブルを説明する図である。
【図３４】同期演出用入力設定処理で作成される作成テーブルを説明する図である。
【図３５】同期演出用入力設定処理で作成される作成テーブルを説明する図である。
【図３６】同期演出の制御データ例を示す表である。
【図３７】同期演出の制御データ例を示す表である。
【図３８】同期演出の制御データ例を示す表である。
【図３９】同期演出用仲間設定受付処理の内容を示すフローチャートである。
【図４０】仲間設定受付処理における画像表示部での表示例を説明する図である。
【図４１】仲間設定の有無により生ずる同期演出の違いを説明する図である。
【図４２】仲間設定の有無により生ずる同期演出の違いを説明する図である。
【図４３】仲間設定の有無により生ずる同期演出の違いを説明する図である。
【図４４】仲間設定の有無により生ずる同期演出の違いを説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について詳細に説明する。
〔遊技機の基本構成〕
図１は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００の概略正面図である。
同図に示す遊技機の一例としてのパチンコ遊技機１００は、遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたものである。このパチンコ遊技機１００は、遊技球が打ち出される遊技盤１１０と、遊技盤１１０を囲む枠部材１５０とを備えている。遊技盤１１０は、枠部材１５０に着脱自在に取り付けられている。
【００１１】
遊技盤１１０は、前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域１１１と、下方から発射された遊技球が上昇して遊技領域１１１の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材１１２と、遊技領域１１１の右側に遊技球を案内する案内部材１１３とを備えている。
本実施の形態では、遊技者により視認され易い遊技領域１１１の位置に、演出のための各種の画像を表示する画像表示部１１４が配設されている。この画像表示部１１４は、液晶ディスプレイ等による表示画面を備え、遊技者によるゲームの進行に伴い、例えば、図柄抽選結果（図柄変動結果）を遊技者に報知するための装飾図柄を表示したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による演出画像を表示したりする。
また、遊技盤１１０の前面に、各種の演出に用いられる可動役物１１５および盤ランプ１１６を備えている。可動役物１１５は、遊技盤１１０上で動作することにより各種の演出を行い、また、盤ランプ１１６は、発光することで各種の演出を行う。
【００１２】
遊技領域１１１には、遊技球が落下する方向に変化を与えるための図示しない遊技くぎおよび風車等が配設されている。また、遊技領域１１１には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。また、遊技領域１１１には、遊技領域１１１に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかったものを遊技領域１１１の外に排出する排出口１１７が配設されている。
【００１３】
本実施の形態では、入賞や抽選に関する種々の役物として、遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当たり抽選）が始動する第１始動口１２１および第２始動口１２２と、遊技球が通過すると普通図柄抽選（開閉抽選）が始動する始動ゲート（以下、単にゲートと呼ぶ）１２４と、が遊技盤１１０に配設されている。ここにいう第１始動口１２１および第２始動口１２２とは、予め定められた１の特別図柄表示器の作動契機となる入賞口をいう。具体的には、第１始動口１２１および第２始動口１２２には、入賞の際に遊技球の通過を検知するスイッチ（後述の第１始動口スイッチ２１１および第２始動口スイッチ２１２）が設けられている。そして、第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞した際にこのスイッチが遊技球の通過を検知することが、特別図柄表示器を作動させる契機となる。
【００１４】
第２始動口１２２は、電動ソレノイドにより開閉すると共に点灯する普通電動役物としての電動チューリップ１２３を備えている。電動チューリップ１２３は、閉じていると、遊技球が第２始動口１２２へ入り難い一方で、開くと第２始動口１２２の入口が拡大して遊技球が第２始動口１２２へ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ１２３は、普通図柄抽選に当選すると、点灯ないし点滅しながら規定時間（例えば０．１５秒ないし１．８秒間）および規定回数（例えば1回ないし３回）だけ開く。
【００１５】
通常の確率で大当たり抽選を行う低確率状態と、低確率状態よりも高い確率で大当たり抽選を行う高確率状態とを有している。なお、所定の条件において低確率状態と、高確率状態とのいずれかの状態に制御される。また、パチンコ遊技機１００は、第２始動口１２２への入賞機会が少ない時短無状態と、時短無状態よりも第２始動口１２２への入賞機会が多い時短状態とを有している。なお、所定の条件において、時短無状態と、時短状態とのいずれかの状態に制御される。ここで、時短状態とは、たとえば、普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にする、普通図柄変動時間を短縮する、あるいは電動チューリップ１２３の開時間を延長する、のいずれか一つまたはすべての組合せによって制御される。なお、時短状態では、特別図柄の特別図柄変動時間が短縮されていてもよい。
【００１６】
また、本実施の形態では、入賞や抽選に関するその他の役物として、特別図柄抽選の結果に応じて開放する特別電動役物としての大入賞口１２５と、遊技球が入賞しても抽選が行わない普通入賞口１２６と、が遊技盤１１０に配設されている。
なお、本実施の形態では、遊技領域１１１に第１始動口１２１および第２始動口１２２が配設されているが、いずれか一方のみを配設する構成例やさらに他の始動口を配設する構成例も考えられる。また、本実施の形態では、遊技領域１１１に大入賞口１２５が１つ配設されているが、大入賞口１２５を複数配設する構成例も考えられる。
本実施の形態では、遊技盤１１０の右下の位置に、抽選結果や保留数に関する表示を行う表示器１３０が配設されている。
【００１７】
また、遊技盤１１０の裏面には、特別図柄の当選の判定等を行う遊技制御基板、演出を統括的に制御する演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像制御基板、各種のランプおよび可動役物１１５による演出を制御するランプ制御基板などの図示しない各種の基板等が取り付けられる。また、遊技盤１１０の裏面には、供給された２４ＶのＡＣ電源をＤＣ電源に変換して各種の基板等に出力するスイッチング電源（不図示）が配設されている。
【００１８】
枠部材１５０は、遊技者がハンドル１５１に触れてレバー１５２を時計方向に回転させる操作を行うとその操作角度に応じた打球力にて遊技球を所定の時間間隔（例えば１分間に１００個）で電動発射する発射装置（不図示）を備えている。また、枠部材１５０は、遊技者のレバー１５２による操作と連動したタイミングで発射装置に遊技球を１つずつ順に供給する供給装置（不図示）と、供給装置が発射装置に供給する遊技球を一時的に溜めておく皿１５３（図２参照）と、を備えている。この皿１５３には、例えば払い出しユニットによる払出球が払い出される。
なお、本実施の形態では、皿１５３を上下皿一体で構成しているが、上皿と下皿とを分離する構成例も考えられる。また、発射装置のハンドル１５１を所定条件下で発光させる構成例も考えられる。
【００１９】
また、枠部材１５０は、発射装置のハンドル１５１に遊技者が触れている状態であっても遊技球の発射を一時的に停止させるための停止ボタン１５４と、皿１５３に溜まっている遊技球を箱（不図示）に落下させて取り出すための取り出しボタン１５５と、を備えている。
また、枠部材１５０は、パチンコ遊技機１００の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりするスピーカ１５６および枠ランプ１５７を備えている。スピーカ１５６は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行い、また、枠ランプ１５７は、点灯点滅によるパターンや発光色の違い等で光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ１５７については、光の照射方向を変更する演出を行うことを可能にする構成例が考えられる。
また、枠部材１５０は、遊技盤１１０を遊技者と隔てるための透明板（不図示）を備えている。
【００２０】
図２は、パチンコ遊技機１００を説明する図であり、（ａ）は、遊技盤１１０の右下に配設された表示器１３０の一例を示す拡大図であり、（ｂ）は、パチンコ遊技機１００の部分平面図である。
パチンコ遊技機１００の表示器１３０は、図２の（ａ）に示すように、第１始動口１２１の入賞に対応して作動する第１特別図柄表示器２２１と、第２始動口１２２の入賞に対応して作動する第２特別図柄表示器２２２と、ゲート１２４の通過に対応して作動する普通図柄表示器２２３と、を備えている。第１特別図柄表示器２２１は、第１始動口１２１の入賞による特別図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。第２特別図柄表示器２２２は、第２始動口１２２の入賞による特別図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。普通図柄表示器２２３は、遊技球がゲート１２４を通過することにより普通図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２および普通図柄表示器２２３の各々は、ＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって各抽選結果を表す図柄が表示される。
【００２１】
また、表示器１３０は、第１特別図柄表示器２２１での保留に対応して作動する第１特別図柄保留表示器２１８と、第２特別図柄表示器２２２での保留に対応して作動する第２特別図柄保留表示器２１９と、普通図柄表示器２２３での保留に対応して作動する普通図柄保留表示器２２０と、を備えている。第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９および普通図柄保留表示器２２０の各々は、ＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって保留数が表示される。
【００２２】
ここで、保留について説明する。特別図柄の変動表示動作中（入賞１回分の変動表示が行なわれている間）にさらに第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄が変動中であるために、後の入賞に基づく特別図柄の変動表示動作を開始することができない。そのため、後の入賞は規定個数（例えば４個）を限度に記憶され、その入賞した遊技球に対する特別図柄を始動させるための権利が、先に入賞した遊技球に対する変動表示動作が終了するまで、保留される。なお、普通図柄に関しても、特別図柄と同様の処理を行う。このような保留がなされていることおよびその保留の数（未変動数）が、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９および普通図柄保留表示器２２０に表示される。
【００２３】
さらに、表示器１３０は、パチンコ遊技機１００の状態を表示する状態表示器２２４を備えている。本実施の形態では、状態表示器２２４は、２個のＬＥＤを配列した表示装置で構成されている。２個のＬＥＤのうち１つは、パチンコ遊技機１００の状態が、特別図柄抽選の当選確率が高確率である高確率状態となっているか否かを点灯により報知するものである。他の１つは、パチンコ遊技機１００の状態が、第２始動口１２２に入賞しやすい時短状態となっているか否かを点灯により報知するものである。なお、状態表示器２２４には、さらにＬＥＤを設け、右打ちすることによって（遊技球の打球力を変更することによって）遊技者に有利な状態となっているか否かを点灯により報知してもよい。
【００２４】
パチンコ遊技機１００の枠部材１５０は、遊技者が演出に対する入力を行うための入力装置を備えている。図２の（ｂ）に示すように、本実施の形態では、入力装置の一例として、演出ボタン１６１と、演出ボタン１６１に隣接し、略十字に配列された複数のキーからなる演出キー１６２と、が枠部材１５０に配設されている。演出キー１６２は、その中央に１つの中央キーを配置し、また、中央キーの周囲に略同一形状の４つの周囲キーを配置して構成されている。遊技者は、４つの周囲キーを操作することにより、画像表示部１１４に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶことが可能であり、また、演出ボタン１６１を操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
なお、入力装置の形態としては、図示した演出ボタン１６１および演出キー１６２の他、レバーやダイヤル等、演出の内容等に応じて様々な入力形態を採用することができる。
【００２５】
〔制御ユニットの構成〕
次に、パチンコ遊技機１００での動作制御や信号処理を行う制御ユニットについて説明する。
図３は、制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。同図に示すように、制御ユニットは、メイン制御手段として、特別図柄の当選の判定等を行う遊技制御部２００を備えている。また、サブ制御手段として、演出を統括的に制御する演出制御部３００と、画像および音響を用いた演出を制御する画像／音響制御部３１０と、各種のランプおよび可動役物１１５を用いた演出を制御するランプ制御部３２０と、払出球の払い出し制御を行う払出制御部４００と、を備えている。
【００２６】
前述したように、遊技制御部２００、演出制御部３００、画像／音響制御部３１０、ランプ制御部３２０、および払出制御部４００各々は、遊技盤１１０の後面に配設されたメイン基板としての遊技制御基板、サブ基板としての演出制御基板、画像制御基板、ランプ制御基板、および払出制御基板において個別に構成されている。
【００２７】
〔遊技制御部の構成・機能〕
遊技制御部２００は、特別図柄の当選の判定等を行う際の演算処理を行うＣＰＵ２０１と、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ２０２と、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ２０３と、を備えている。
遊技制御部２００は、第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞すると特別図柄抽選を行い、その抽選結果を演出制御部３００に送る。また、高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報を演出制御部３００に送る。
さらに、遊技制御部２００は、普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にする、普通図柄変動時間を短縮する、あるいは電動チューリップ１２３の開時間を延長する制御を行う。また、遊技制御部２００は、遊技球が連続的に第１始動口１２１または第２始動口１２２へ入賞したときの未変動分の限度個数（例えば４個）までの保留や、遊技球が連続的にゲート１２４を通過したときの未変動分の限度個数（例えば４個）までの保留を設定する。
さらにまた、遊技制御部２００は、特別図柄抽選の結果に応じて、特別電動役物である大入賞口１２５が所定条件（例えば２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態を維持するラウンドを所定回数だけ繰り返すように制御する。さらには、大入賞口１２５が開く際の開閉動作間隔を制御する。
【００２８】
さらに、遊技制御部２００は、第１始動口１２１、第２始動口１２２、大入賞口１２５および普通入賞口１２６に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出制御部４００に対する指示を行う。例えば、第１始動口１２１に遊技球が入賞すると３個の賞球、第２始動口１２２に遊技球が入賞すると４個の賞球、大入賞口１２５に遊技球が入賞すると１３個の賞球、普通入賞口１２６に遊技球が入賞すると１０個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部４００に指示命令（コマンド）を送る。なお、ゲート１２４を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは払出制御部４００に指示しない。
払出制御部４００が遊技制御部２００の指示に従って賞球の払い出しを行った場合には、遊技制御部２００は、払い出した賞球の個数に関する情報を払出制御部４００から取得する。それにより、払い出した賞球の個数を管理する。
【００２９】
遊技制御部２００には、検知手段として、図３に示すように、第１始動口１２１への遊技球の入賞を検出する第１始動口検出部（第１始動口スイッチ（ＳＷ））２１１と、第２始動口１２２への遊技球の入賞を検出する第２始動口検出部（第２始動口スイッチ（ＳＷ））２１２と、電動チューリップ１２３を開閉する電動チューリップ開閉部２１３と、ゲート１２４への遊技球の通過を検出するゲート検出部（ゲートスイッチ（ＳＷ））２１４と、が接続されている。
さらに、遊技制御部２００には、大入賞口１２５への遊技球の入賞を検出する大入賞口検出部（大入賞口スイッチ（ＳＷ））２１５と、大入賞口１２５を閉状態と突出傾斜した開状態とに設定する大入賞口開閉部２１６と、普通入賞口１２６への遊技球の入賞を検出する普通入賞口検出部（普通入賞口スイッチ（ＳＷ））２１７と、が接続されている。
【００３０】
また、遊技制御部２００には、特別図柄の変動中に第１始動口１２１へ入賞した未変動分の保留個数を限度個数内（例えば４個）で表示する第１特別図柄保留表示器２１８と、特別図柄の変動中に第２始動口１２２へ入賞した未変動分の保留個数を限度個数内で表示する第２特別図柄保留表示器２１９と、普通図柄の変動中にゲート１２４を通過した未変動分の保留個数を限度個数内で表示する普通図柄保留表示器２２０と、が接続されている。
さらに、遊技制御部２００には、第１始動口１２１への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第１特別図柄表示器２２１と、第２始動口１２２への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第２特別図柄表示器２２２と、普通図柄の変動表示および普通図柄抽選の結果を表示する普通図柄表示器２２３と、パチンコ遊技機１００の状態を表示する状態表示器２２４と、が接続されている。
【００３１】
そして、第１始動口スイッチ２１１、第２始動口スイッチ２１２、ゲートスイッチ２１４、大入賞口スイッチ２１５および普通入賞口スイッチ２１７にて検出された検出信号が、遊技制御部２００に送られる。また、遊技制御部２００からの制御信号が、電動チューリップ開閉部２１３、大入賞口開閉部２１６、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９、普通図柄保留表示器２２０、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２、普通図柄表示器２２３および状態表示器２２４に送られる。それにより、遊技制御部２００は、上記した払い出し賞球数に関連する各種制御を行う。
【００３２】
さらに、遊技制御部２００には、ホールに設置されたホストコンピュータ（不図示）に対して各種の情報を送信する盤用外部情報端子基板２５０が接続されている。そして、遊技制御部２００は、払出制御部４００から取得した、払い出した賞球数に関する情報や遊技制御部２００の状態等を示す情報を、盤用外部情報端子基板２５０を介してホストコンピュータに送信する。
【００３３】
〔演出制御部の構成・機能〕
演出制御部３００は、演出を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３０１と、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３０２と、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３０３と、日時を計測するリアルタイムクロック（ＲＴＣ）３０４と、を備えている。
演出制御部３００は、例えば遊技制御部２００から送られる特別図柄抽選での当選か否かの判定結果および変動パターンに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン１６１または演出キー１６２を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。この場合、例えば演出ボタン１６１等のコントローラ（不図示）から操作に応じた信号（操作信号）を受け付け、この操作信号により識別される操作内容を演出の設定に反映させる。
また、演出制御部３００は、遊技が所定期間中断された場合には、演出の一つとして客待ち用の画面表示の設定を指示する。
さらには、演出制御部３００は、遊技制御部２００より受信した高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報に基づいて演出内容を設定する。
また、演出制御部３００は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送る。
【００３４】
〔画像／音響制御部の構成・機能〕
画像／音響制御部３１０は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３１１と、ＣＰＵ３１１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３１２と、ＣＰＵ３１１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３１３と、を備えている。
そして、画像／音響制御部３１０は、演出制御部３００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部１１４に表示する画像およびスピーカ１５６から出力する音響を制御する。
具体的には、画像／音響制御部３１０のＲＯＭ３１２には、画像表示部１１４において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。
ＲＯＭ３１２には、さらに、画像データと同期させて、または画像データとは独立にスピーカ１５６から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等といった各種音響データが記憶されている。ＣＰＵ３１１は、ＲＯＭ３１２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部３００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。さらには、読み出した画像データを用いて背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理と、読み出した音響データを用いた音声処理とを行う。
そして、画像／音響制御部３１０は、画像処理された画像データにより画像表示部１１４での画面表示を制御する。また、音声処理された音響データによりスピーカ１５６から出力される音響を制御する。
【００３５】
〔ランプ制御部の構成・機能〕
ランプ制御部３２０は、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光、および可動役物１１５の動作を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３２１と、ＣＰＵ３２１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３２２と、ＣＰＵ３２１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３２３と、を備えている。
そして、ランプ制御部３２０は、演出制御部３００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、可動役物１１５の動作を制御する。
具体的には、ランプ制御部３２０のＲＯＭ３２２には、演出制御部３００にて設定される演出内容に応じた盤ランプ１１６や枠ランプ１５７での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ３２１は、ＲＯＭ３２２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部３００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ランプ制御部３２０は、読み出した発光パターンデータにより盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光を制御する。
また、ランプ制御部３２０のＲＯＭ３２２には、演出制御部３００にて設定される演出内容に応じた可動役物１１５の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ３２１は、可動役物１１５に対しては、読み出した動作パターンデータによりその動作を制御する。
【００３６】
〔払出制御部の構成・機能〕
払出制御部４００は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行うＣＰＵ４０１と、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ４０２と、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ４０３と、を備えている。
そして、払出制御部４００は、遊技制御部２００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
具体的には、払出制御部４００は、遊技制御部２００から、遊技球が入賞した場所（第１始動口１２１等）に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部４１１を制御する。ここでの払出駆動部４１１は、遊技球の貯留部から遊技球を送り出す駆動モータで構成される。
【００３７】
また、払出制御部４００には、払出駆動部４１１により遊技球の貯留部から実際に払い出された賞球の数を検出する払出球検出部４１２と、貯留部（不図示）での遊技球の貯留の有無を検出する球有り検出部４１３と、遊技者が遊技する際に使用する遊技球や払い出された賞球が保持される皿１５３が満タン状態に有るか否かを検出する満タン検出部４１４と、が接続されている。そして、払出制御部４００は、払出球検出部４１２、球有り検出部４１３および満タン検出部４１４にて検出された検出信号を受け取り、これらの検出信号に応じた所定の処理を行う。
さらに、払出制御部４００には、ホールに設置されたホストコンピュータに対して各種の情報を送信する枠用外部情報端子基板４５０が接続されている。そして、払出制御部４００は、例えば払出駆動部４１１に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や払出球検出部４１２にて検出された実際に払い出された賞球数に関する情報等を枠用外部情報端子基板４５０を介してホストコンピュータに送信する。また、遊技制御部２００に対しても、同様の情報を送信する。
【００３８】
〔遊技制御部の機能構成〕
続いて、遊技制御部２００の機能構成を説明する。
図４は、遊技制御部２００の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、遊技制御部２００は、各種抽選処理を実行する機能部として、乱数取得部２３１と、普通図柄判定部２３２と、特別図柄変動制御部２３３と、特別図柄判定部２３４と、普通図柄変動制御部２３７と、を備えている。
また、遊技制御部２００は、特別図柄変動に伴う処理を実行する機能部として、変動パターン選択部２３５を備えている。
さらに、遊技制御部２００は、各種役物の動作制御や賞球等に関するデータ処理を実行する機能部として、大入賞口動作制御部２３８と、電動チューリップ動作制御部２３９と、賞球処理部２４０と、出力制御部２４１と、乱数制御部２４２と、を備えている。
【００３９】
乱数取得部２３１は、第１始動口１２１や第２始動口１２２に遊技球が入賞した場合に、特別図柄に関する乱数の取得を行う。具体的には、所定の範囲の数値の中から一つの数値（乱数値）が選択（取得）されて、特別図柄判定部２３４による判定に用いられる。
乱数取得部２３１は、ゲート１２４を遊技球が通過した場合に、普通図柄に関する乱数の取得を行う。具体的には、所定の範囲の数値の中から一つの数値（乱数値）が選択（取得）されて、普通図柄判定部２３２による判定に用いられる。
特別図柄変動制御部２３３は、特別図柄の抽選が行われた場合に、その抽選結果に応じて特別図柄の変動を制御する。
【００４０】
特別図柄判定部２３４は、特別図柄の変動開始時に、図１７に示すような乱数テーブルを用いて、その抽選結果が「大当たりか否か」、「大当たりに当選した場合の大当たりの種類」、「大当たりに当選していない場合での小当たりかはずれか」を判定する。すなわち、乱数取得部２３１は、検知手段である第１始動口スイッチ２１１または第２始動口スイッチ２１２により遊技球の通過が検知されたことを契機として特別図柄に関する乱数値を取得し、特別図柄判定部２３４は、取得した乱数値に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技（大当たり遊技等）を行うか否かを判定する。なお、前述した特別図柄の抽選（大当たり抽選）は、乱数取得部２３１および特別図柄判定部２３４における処理のことを言う。
【００４１】
ここで、「大当たり」は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に応じて複数の種類に分けられる。具体的には、時短無状態か時短状態か、および高確率状態か低確率状態かの組み合わせによって大当たりの種類が決まる。すなわち、大当たりの種類としては、大当たり遊技の終了後に、時短状態および高確率状態の両方の状態を有する高確率時短遊技状態となる大当たり、時短状態および低確率状態の両方の状態を有する低確率時短遊技状態となる大当たり、時短無状態および高確率状態の両方の状態を有する高確率時短無遊技状態となる大当たり、時短無状態および低確率状態の両方の状態を有する低確率時短無遊技状態となる大当たりが有り得る。これらの大当たりは、各々個別の特別図柄に対応付けられており、特別図柄抽選において当選した特別図柄の種類に応じて大当たりの種類が確定する。
【００４２】
また、「大当たり」は、大当たり遊技の時間が長く多量の遊技球の払い出しが期待できる大当たりと、大当たり遊技の時間が短く遊技球の払出がほとんど期待できない大当たりとに分けられる場合がある。前者は「長当たり」と呼ばれ、後者は「短当たり」と呼ばれる。例えば、「長当たり」では、大入賞口１２５の開状態が所定条件（例えば２９．５秒経過または１０個の遊技球の入賞）を満たすまで維持されるラウンドが例えば１５回繰り返される。また、「短当たり」では、一定時間（例えば０．１秒）だけ大入賞口１２５が開状態となるラウンドが例えば１５回繰り返される。
【００４３】
また、大当たりに当選していない場合の「小当たり」は、例えば０．１秒だけ大入賞口１２５が開状態となる態様が１５回行われる小当たり遊技が行われる。なお、小当たり当選時には、小当たり遊技が終了した後においても小当たり当選前の遊技状態を継続する。すなわち、小当たり当選時の遊技状態が高確率時短遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても高確率時短遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。同様に、小当たりの当選時の遊技状態が低確率時短無遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても低確率時短無遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。
また、「小当たり」は、「はずれ」の一種であり、遊技者に有利となる上記の遊技状態の何れも設定されない。
【００４４】
変動パターン選択部２３５は、第１特別図柄表示器２２１や第２特別図柄表示器２２２にて表示する特別図柄の変動パターン（変動時間）を選択する。ここでは、変動パターン選択部２３５は、大当たり遊技を行うか否かの判定結果およびリーチを行うか否かの判定結果等に基づいて、変動パターンを決定する。そして、変動パターン選択部２３５により選択された変動パターンに基づいて、特別図柄変動制御部２３３が特別図柄の変動を制御する。変動パターン選択部２３５および特別図柄変動制御部２３３の動作の詳細については後述する。
ここで、「リーチ」とは、後述する装飾図柄において遊技者に大当たりを期待させるための演出である。
【００４５】
普通図柄判定部２３２は、普通図柄の抽選が行われた場合に、普通図柄の抽選結果が「当選かはずれであるか」を判定する。
普通図柄変動制御部２３７は、普通図柄の抽選結果に応じて、普通図柄の変動を制御する。
電動チューリップ動作制御部２３９は、普通図柄の抽選により「当選」と判定された場合には、電動チューリップ１２３を規定時間および規定回数だけ開放し、第２始動口１２２に遊技球が入賞容易となる状態を発生させる。また、「はずれ」と判定された場合には、電動チューリップ１２３のこのような開放状態を発生させない。
【００４６】
大入賞口動作制御部２３８は、大入賞口１２５の開放動作を制御する。
賞球処理部２４０は、入賞や抽選に関する種々の役物への入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
出力制御部２４１は、遊技制御部２００から演出制御部３００および払出制御部４００へ制御用コマンドの出力を制御する。
乱数制御部２４２は、メイン制御手段による処理で用いられる各種の乱数値の更新を制御する。
【００４７】
〔遊技機の基本動作〕
次に、上記のように構成されたパチンコ遊技機１００の基本動作を説明する。
パチンコ遊技機１００の基本的な動作は、メイン制御手段である遊技制御部２００により行われる。そして、この遊技制御部２００の制御の下、サブ制御手段である演出制御部３００により遊技上の演出の制御が行われ、払出制御部４００により賞球の払い出しの制御が行われる。
【００４８】
図５は、遊技制御部２００の主要動作を示すフローチャートである。
遊技制御部２００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図５に示す各処理を一定時間（例えば４ミリ秒）ごとに繰り返し実行する。同図を参照すると、乱数更新処理、スイッチ処理、図柄処理、電動役物処理、賞球処理、出力処理が順次実行される（ステップ５０１〜５０６）。
【００４９】
乱数更新処理（ステップ５０１）では、遊技制御部２００の乱数制御部２４２は、メイン制御手段による処理で用いられる各種の乱数の値を更新する。乱数の設定および乱数値の更新の詳細については後述する。
【００５０】
スイッチ処理（ステップ５０２）としては、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理が行われる。
始動口スイッチ処理では、遊技制御部２００の乱数取得部２３１は、図３の第１始動口スイッチ２１１および第２始動口スイッチ２１２の状態を監視し、スイッチがＯＮとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する。
ゲートスイッチ処理では、遊技制御部２００の普通図柄判定部２３２は、図３のゲートスイッチ２１４の状態を監視し、スイッチがＯＮとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する。
これらのスイッチ処理の詳細な内容については後述する。
【００５１】
図柄処理（ステップ５０３）としては、特別図柄処理、普通図柄処理が行われる。
特別図柄処理では、遊技制御部２００の特別図柄変動制御部２３３、特別図柄判定部２３４、変動パターン選択部２３５により、特別図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。
普通図柄処理では、遊技制御部２００の普通図柄変動制御部２３７により、普通図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。
これらの図柄処理の詳細な内容については後述する。
【００５２】
電動役物処理（ステップ５０４）としては、大入賞口処理、電動チューリップ処理が行われる。
大入賞口処理では、遊技制御部２００の大入賞口動作制御部２３８は、所定の条件に基づいて大入賞口１２５の開放動作を制御する。
電動チューリップ処理では、遊技制御部２００の電動チューリップ動作制御部２３９は、所定の条件に基づいて電動チューリップ１２３の開放動作を制御する。
これらの電動役物処理の詳細な内容については後述する。
【００５３】
賞球処理（ステップ５０５）では、遊技制御部２００の賞球処理部２４０は、入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
出力処理（ステップ５０６）では、遊技制御部２００の出力制御部２４１は、演出制御部３００および払出制御部４００へ制御用コマンドを出力する。制御用コマンドは、ステップ５０５までの各処理において生成され、ＲＡＭ２０３にセットされており、この出力処理で出力される。
【００５４】
〔遊技制御部での始動口スイッチ処理〕
図６は、図５のステップ５０２に示したスイッチ処理のうちの始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
この始動口スイッチ処理は、第１始動口１２１における入賞に対する処理と、第２始動口１２２における入賞に対する処理とが順次行われる。図６を参照すると、遊技制御部２００は、まず、第１始動口１２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ２１１がＯＮとなったか否かを判断する（ステップ６０１）。第１始動口スイッチ２１１がＯＮとなったならば、次に遊技制御部２００は、第１始動口１２１の入賞における未変動分の保留数Ｕ１が上限値未満か否かを判断する（ステップ６０２）。図６に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｕ１が上限値に達している場合は（ステップ６０２でＮｏ）、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第１始動口１２１における入賞に対する処理を終了する。
【００５５】
一方、保留数Ｕ１が上限値未満である場合（ステップ６０２でＹｅｓ）、次に遊技制御部２００は、保留数Ｕ１の値を１加算する（ステップ６０３）。そして、遊技制御部２００の乱数取得部２３１は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に格納する（ステップ６０４）。ここでは、第１始動口１２１の入賞なので、特別図柄抽選のための乱数値が取得される。このとき取得される乱数値は、ステップ５０１の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により、後の特別図柄処理において特別図柄抽選の結果が確定される。ここにいう乱数値としては、大当たり、小当たりまたははずれを決定する大当たり乱数値、大当たりの種類（大当たり遊技の終了後における時短状態か時短無状態、高確率状態か低確率状態、長当たり、短当たり）を決定する図柄乱数値（大当たり図柄乱数値）、図柄変動における変動パターンを特定するための変動パターン乱数値、はずれのときにリーチ有り演出をするか否かを決定するリーチ乱数値、等が含まれる。
【００５６】
次に、遊技制御部２００は、特別図柄の変動表示動作が保留されている（すなわち未抽選の）入賞球（保留球）に対して、抽選結果の予告演出を行うための事前判定処理を行う（ステップ６０５）。この事前判定処理は、抽選結果の判定を図柄変動開始時ではなく始動口入賞時に（すなわちステップ６０５において）行うものである。なお、事前判定に基づく予告演出を行わない遊技機においては、この事前判定処理を省略する場合がある。
この後、遊技制御部２００は、ステップ６０３による保留数Ｕ１の増加を演出制御部３００に通知するための保留数Ｕ１増加コマンドをＲＡＭ２０３にセットし（ステップ６０６）、第１始動口１２１における入賞に対する処理を終了する。ステップ６０５の事前判定処理が行われた場合は、保留数Ｕ１増加コマンドには、ステップ６０５で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。
【００５７】
次に、第２始動口１２２における入賞に対する処理が行われる。図６を参照すると、次に遊技制御部２００は、第２始動口１２２に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ２１２がＯＮとなったか否かを判断する（ステップ６０７）。第２始動口スイッチ２１２がＯＮとなったならば、次に遊技制御部２００は、第２始動口１２２の入賞における未変動分の保留数Ｕ２が上限値未満か否かを判断する（ステップ６０８）。図６に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｕ２が上限値に達している場合は（ステップ６０８でＮｏ）、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第２始動口１２２における入賞に対する処理を終了する。
【００５８】
一方、保留数Ｕ２が上限値未満である場合（ステップ６０８でＹｅｓ）、次に遊技制御部２００は、保留数Ｕ２の値を１加算する（ステップ６０９）。そして、遊技制御部２００の乱数取得部２３１は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に格納する（ステップ６１０）。ここでは、第２始動口１２２の入賞なので、上記のステップ６０４と同様に、特別図柄抽選のための乱数値（大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値）、リーチ乱数値、変動パターン乱数値など）が取得される。このとき取得される乱数値は、ステップ５０１の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により後の特別図柄処理において特別図柄抽選の結果が確定される。
【００５９】
次に、遊技制御部２００は、特別図柄の変動表示動作が保留されている（すなわち未抽選の）入賞球（保留球）に対して、抽選結果の予告演出を行うための事前判定処理を行う（ステップ６１１）。この事前判定処理の内容は、上記のステップ６０５と同様である。この事前判定処理も、事前判定に基づく予告演出を行わないパチンコ遊技機１００においては、この事前判定処理を省略する場合がある。
この後、遊技制御部２００は、ステップ６０９による保留数Ｕ２の増加を演出制御部３００に通知するための保留数Ｕ２増加コマンドをＲＡＭ２０３にセットし（ステップ６１２）、第２始動口１２２における入賞に対する処理を終了する。ステップ６１１の事前判定処理が行われた場合は、保留数Ｕ２増加コマンドには、ステップ６１１で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。
【００６０】
〔遊技制御部でのゲートスイッチ処理〕
図７は、ゲート１２４を遊技球が通過した場合のゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
このゲートスイッチ処理において、遊技制御部２００は、まず、ゲート１２４を遊技球が通過してゲートスイッチ２１４がＯＮとなったか否かを判断する（ステップ７０１）。ゲートスイッチ２１４がＯＮとなったならば、次に遊技制御部２００は、未変動分の保留数Ｇが上限値未満か否かを判断する（ステップ７０２）。図７に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｇが上限値に達している場合は（ステップ７０２でＮｏ）、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、ゲートスイッチ処理を終了する。
【００６１】
一方、保留数Ｇが上限値未満である場合（ステップ７０２でＹｅｓ）、次に遊技制御部２００は、保留数Ｇの値を１加算する（ステップ７０３）。そして、遊技制御部２００の乱数取得部２３１は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に格納する（ステップ７０４）。ここでは、ゲート１２４の入賞なので、普通図柄抽選のための乱数値（当たり乱数値など）が取得される。
【００６２】
ステップ７０４で乱数値が取得された後、遊技制御部２００は、ステップ７０３による保留数Ｇの増加を演出制御部３００に通知するための保留数Ｇ増加コマンドをＲＡＭ２０３にセットし（ステップ７０５）、ゲート１２４における入賞に対する処理を終了する。
【００６３】
〔遊技制御部での特別図柄処理〕
図８は、図５のステップ５０３に示した図柄処理のうちの特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この特別図柄処理において、遊技制御部２００の特別図柄変動制御部２３３は、まず、ＲＡＭ２０３においてセットされるフラグの設定（以下、フラグ設定）において当たり遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（ステップ８０１）。ここで、当たり遊技フラグは、特別図柄抽選の結果が大当たりであることを識別するためにセットされるフラグである。当たりの種類に応じて、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグの何れかがセットされる。本実施の形態では、これらを総称して当たり遊技フラグと呼ぶ。
【００６４】
当たり遊技フラグがＯＮである場合、既にパチンコ遊技機１００は大当たり中であるので、特別図柄変動を開始することなく特別図柄処理を終了する（ステップ８０１でＹｅｓ）。一方、当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップ８０１でＮｏ）、次に特別図柄変動制御部２３３は、パチンコ遊技機１００の現在の状態が特別図柄変動中か否かを判断する（ステップ８０２）。特別図柄変動中でない場合（ステップ８０２でＮｏ）、次に特別図柄変動制御部２３３は、特別図柄の未変動分の保留数Ｕ１、Ｕ２（図６参照）に関する処理を行う（ステップ８０３〜８０６）。本実施の形態では、第１始動口１２１の入賞に係る保留数Ｕ１と第２始動口１２２の入賞に係る保留数Ｕ２とを区別しているので、この処理も対応する始動口ごとに個別に行う。
【００６５】
具体的には、特別図柄変動制御部２３３は、まず第２始動口１２２の入賞に係る保留数Ｕ２が１以上か判断する（ステップ８０３）。保留数Ｕ２が１以上である場合（ステップ８０３でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、保留数Ｕ２の値を１減算する（ステップ８０４）。一方、保留数Ｕ２＝０である場合は（ステップ８０３でＮｏ）、特別図柄変動制御部２３３は、次に第１始動口１２１の入賞に係る保留数Ｕ１が１以上か判断する（ステップ８０５）。保留数Ｕ１が１以上である場合（ステップ８０５でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、保留数Ｕ１の値を１減算する（ステップ８０６）。一方、保留数Ｕ１＝０である場合は（ステップ８０５でＮｏ）、特別図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、特別図柄変動を開始せず、別ルーチンの客待ち設定処理を実行して処理を終了する（ステップ８１６）。
【００６６】
ステップ８０４またはステップ８０６で保留数Ｕ１または保留数Ｕ２を減算した後、特別図柄変動制御部２３３は、ＲＡＭ２０３のフラグ設定においてセットされた客待ちフラグをＯＦＦとする（ステップ８０７）。客待ちフラグは、パチンコ遊技機１００が客待ち状態であることを識別するためのフラグであり、客待ち設定処理（ステップ８１６、図１２参照）においてセットされる。
【００６７】
次に、特別図柄変動制御部２３３は、別ルーチンによる大当たり判定処理および変動パターン選択処理を実行する（ステップ８０８、８０９）。詳しくは後述するが、この大当たり判定処理および変動パターン選択処理によって、第１特別図柄表示器２２１に変動表示される特別図柄の変動用の設定情報（大当たり図柄、遊技状態、変動パターン等）が決定される。なお、これらの情報は演出制御部３００に送られる変動開始コマンドに含まれる。
【００６８】
この後、特別図柄変動制御部２３３は、大当たり判定処理および変動パターン選択処理で決定された設定内容に基づき、図２に示す第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２により表示される特別図柄の変動を開始する（ステップ８１０）。そして、この設定内容を示す設定情報（大当たり図柄、遊技状態、変動パターン等）を含んだ変動開始コマンドを生成し、ＲＡＭ２０３にセットする（ステップ８１１）。ステップ８１１でセットされた変動開始コマンドは、図５のステップ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００６９】
ステップ８０２で特別図柄変動中と判断された場合（ステップ８０２でＹｅｓ）、またはステップ８１１で変動開始コマンドがセットされた後、特別図柄変動制御部２３３は、変動時間を経過したか否かを判断する（ステップ８１２）。すなわち、ステップ８１０で特別図柄の変動を開始してからの経過時間がステップ８０９の変動パターン選択処理で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ（ステップ８１２でＮｏ）、特別図柄変動が継続されるので、そのまま特別図柄処理が終了する。
【００７０】
一方、変動時間を経過した場合（ステップ８１２でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、まず、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２における特別図柄の変動をステップ８０８の大当たり判定処理で決定された図柄で停止する（ステップ８１３）。後述する装飾図柄を停止させるための変動停止コマンドをＲＡＭ２０３にセットする（ステップ８１４）。そして、別ルーチンの停止中処理を実行する（ステップ８１５）。停止中処理の内容については後述する。ステップ８１４でセットされた変動停止コマンドは、図５のステップ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００７１】
〔遊技制御部による大当たり判定処理〕
図９は、大当たり判定処理（図８のステップ８０８）の内容を示すフローチャートである。
この大当たり判定処理において、遊技制御部２００の特別図柄判定部２３４は、まず、今回の特別図柄抽選における大当たり乱数値の判定を行い（ステップ９０１）、大当たりまたは小当たりしたか否かを判断する（ステップ９０２、９０５）。大当たりまたは小当たりしたか否かは、図６のステップ６０４またはステップ６１０で取得した大当たり乱数の値が、大当たりの当選値として設定された値または小当たりの当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される（図１７（ａ）参照）。
【００７２】
ステップ９０１の乱数判定の結果が大当たりだった場合（ステップ９０２でＹｅｓ）、次に特別図柄判定部２３４は、大当たり図柄乱数値の判定を行う（ステップ９０３）。この判定の結果に応じて、大当たりの種類（高確率状態か低確率状態、時短状態か時短無状態、長当たり、短当たり）が決定される。何れの大当たりとなるかは、図６のステップ６０４または６１０で取得した大当たり図柄乱数の値が、大当たりの種類ごとに予め設定された値のうちの何れと一致したかによって決定される（図１７（ｂ）参照）。
【００７３】
以上の判定の後、特別図柄判定部２３４は、大当たり図柄乱数の判定により決定された大当たりの種類を表す図柄（大当たり図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（ステップ９０４）。
【００７４】
ステップ９０１の乱数判定の結果が小当たりだった場合（ステップ９０２でＮｏ、ステップ９０５でＹｅｓ）、次に特別図柄判定部２３４は、小当たりであることを表す図柄（以下、小当たり図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（ステップ９０６）。
【００７５】
ステップ９０１の乱数判定の結果が大当たりでも小当たりでもない場合（ステップ９０２、ステップ９０５でＮｏ）、次に特別図柄判定部２３４は、抽選にはずれたことを表す図柄（以下、はずれ図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（ステップ９０７）。
【００７６】
〔遊技制御部による変動パターン選択処理〕
図１０は、変動パターン選択処理（図８のステップ８０９）の内容を示すフローチャートである。
この変動パターン選択処理において、遊技制御部２００の変動パターン選択部２３５は、まず、大当たり判定処理（図９）のステップ９０２の判断結果を用いて今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する（ステップ１００１）。そして、大当たりだった場合（ステップ１００１でＹｅｓ）、変動パターン選択部２３５は、大当たり用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３にセットする（ステップ１００２）。
【００７７】
一方、大当たりしなかった場合（ステップ１００１でＮｏ）、次に変動パターン選択部２３５は、遊技者に大当たりを期待させるためのいわゆるリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数値の判定を行う（ステップ１００３）。リーチ演出を行うか否かは、図６のステップ６０４またはステップ６１０で取得したリーチ乱数の値が予め設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される（図１７（ｃ）参照）。
乱数値を用いた判定の結果、リーチ演出を行う場合（ステップ１００４でＹｅｓ）、変動パターン選択部２３５は、リーチ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３にセットする（ステップ１００５）。また、リーチ演出を行わない場合（ステップ１００４でＮｏ）、変動パターン選択部２３５は、はずれ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３にセットする（ステップ１００６）。
ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン（変動時間１０秒、３０秒、６０秒、９０秒など）と変動パターン乱数の値とを対応付けたテーブルである。
【００７８】
次に、変動パターン選択部２３５は、図６のステップ６０４またはステップ６１０で取得した変動パターン乱数値およびステップ１００２、１００５、１００６でセットされた変動パターンテーブルを用いて、変動パターン乱数値の判定を行う（ステップ１００７）。すなわち、変動パターン選択部２３５は、ＲＡＭ２０３にセットされた変動パターンテーブルを参照し、変動パターン乱数の乱数値に応じた変動パターンを選択する。したがって、同じ乱数値が取得された場合でも、特別図柄抽選の結果が、大当たりしたか否か、大当たりしていない場合はリーチ演出を行うか否か、といった状態の違いに応じて参照される変動パターンテーブルが異なるので、決定される変動パターンが異なる。
【００７９】
この後、変動パターン選択部２３５は、ステップ１００７で選択した変動パターンを設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（ステップ１００８）。ステップ１００８でセットされた変動パターンの設定情報は、図８のステップ８１１でセットされる変動開始コマンドに含まれ、図５のステップ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００８０】
〔遊技制御部による停止中処理〕
図１１は、停止中処理（図８のステップ８１５）の内容を示すフローチャートである。
この停止中処理において、遊技制御部２００は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において時短状態であることを示すフラグ（以下、時短フラグ）がＯＮになっているか否かを調べる（ステップ１１０１）。時短フラグがＯＮである場合（ステップ１１０１でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、時短状態での抽選回数（変動回数）Ｊの値を１減算し（ステップ１１０２）、抽選回数Ｊが０になったか否かを調べる（ステップ１１０３）。そして、抽選回数Ｊ＝０であれば（ステップ１１０３でＹｅｓ）、時短フラグをＯＦＦにする（ステップ１１０４）。なお、時短フラグをＯＮにする操作と、抽選回数Ｊの初期値の設定は、後述の大入賞口処理（図１４）における遊技状態設定処理（図１５）で行われる。
【００８１】
時短フラグがＯＦＦであった場合（ステップ１１０１でＮｏ）またはステップ１１０４で時短フラグをＯＦＦにした後、あるいは抽選回数Ｊの値が０でない場合（ステップ１１０３でＮｏ）、次に遊技制御部２００は、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において高確率状態であることを示すフラグ（以下、確変フラグ）がＯＮになっているか否かを調べる（ステップ１１０５）。なお、この確変フラグと先の時短フラグが共にＯＮである場合は、高確率時短遊技状態であり、確変フラグがＯＮであり時短フラグがＯＦＦである場合は、高確率時短無遊技状態である。
【００８２】
確変フラグがＯＮである場合（ステップ１１０５でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、高確率状態での抽選回数（変動回数）Ｘの値を１減算し（ステップ１１０６）、抽選回数Ｘが０になったか否かを調べる（ステップ１１０７）。そして、抽選回数Ｘ＝０であれば（ステップ１１０７でＹｅｓ）、確変フラグをＯＦＦにする（ステップ１１０８）。なお、確変フラグをＯＮにする操作と、抽選回数Ｘの初期値の設定は、後述の大入賞口処理（図１４）における遊技状態設定処理（図１５）で行われる。
【００８３】
確変フラグがＯＦＦであった場合（ステップ１１０５でＮｏ）またはステップ１１０８で確変フラグをＯＦＦにした後、あるいは抽選回数Ｘの値が０でない場合（ステップ１１０７でＮｏ）、次に遊技制御部２００は、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する（ステップ１１０９）。そして、大当たりだった場合（ステップ１１０９でＹｅｓ）、次に遊技制御部２００は、大当たりの種類が長当たりか否かを判断する（ステップ１１１０）。
【００８４】
ここで、大当たりか否かの判断は、大当たり判定処理（図９）の判定結果に基づいて判断することができる。例えば、後述する図１７（ｂ）の図表に示す図柄の何れかがセットされているならば、ステップ１１０９でＹｅｓである。大当たり判定処理によりＲＡＭ２０３に、はずれ図柄または小当たり図柄がセットされているならば、ステップ１１０９でＮｏである。
【００８５】
大当たりの種類が長当たりであった場合（ステップ１１１０でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、長当たり遊技フラグをＯＮにする（ステップ１１１１）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が、大当たりの種類が長当たりである大当たり遊技状態（長当たり遊技状態）となる。なお、ここでは長当たりにおいて、高確率状態か低確率状態かを区別していない。高確率状態となるか低確率状態となるかは、後述の大入賞口処理（図１４）における遊技状態設定処理（図１５）で該当するフラグをＯＮにすることによって特定される。
【００８６】
大当たりの種類が長当たりでなかった場合（ステップ１１１０でＮｏ）、遊技制御部２００は、短当たり遊技フラグをＯＮにする（ステップ１１１２）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が、大当たりの種類が短当たりである大当たり遊技状態（短当たり遊技状態）となる。長当たりの場合と同様、短当たりの場合も高確率状態か低確率状態かを区別していない。
【００８７】
ステップ１１１１またはステップ１１１２で当たり遊技フラグをＯＮにした後、遊技制御部２００は、抽選回数Ｊ、Ｘの値を初期化する（ステップ１１１３）。また、遊技制御部２００は、ステップ１１０１において時短フラグがＯＮであって、ステップ１１０３において抽選回数Ｊが０でなかった場合に、時短フラグをＯＦＦにする（ステップ１１１４）。同様に、ステップ１１０５において確変フラグがＯＮであって、ステップ１１０７において抽選回数Ｘが０でなかった場合に、確変フラグをＯＦＦにする（ステップ１１１４）。
【００８８】
一方、今回の特別図柄抽選の結果が大当たりでなかった場合（ステップ１１０９でＮｏ）、次に遊技制御部２００は、今回の特別図柄抽選の結果が小当たりであったか否かを判断する（ステップ１１１５）。小当たりでなかった場合は（ステップ１１１５でＮｏ）、停止中処理を終了する。
一方、小当たりであった場合（ステップ１１１５でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、小当たり遊技を開始する（ステップ１１１６）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が小当たり遊技状態となる。なお、小当たり遊技では、前述したように、大入賞口１２５を所定回数開閉し、所定時間経過後に終了する。
【００８９】
ステップ１１１３で抽選回数Ｊ、Ｘの値を初期化した後、遊技制御部２００は、オープニング動作を開始する（ステップ１１１７）。ここで、オープニング動作の内容は、ステップ１１１１、１１１２の何れで当たり遊技フラグがＯＮとなったかに応じて異なる。すなわち、当たり遊技フラグの状態に応じて、長当たり遊技、短当たり遊技の各遊技状態において設定されたオープニング動作の何れかが行われることとなる。
この後、遊技制御部２００は、演出制御部３００において当たり遊技フラグに応じたオープニング動作における演出を行うためのオープニングコマンドをＲＡＭ２０３にセットして（ステップ１１１８）、停止中処理を終了する。このオープニングコマンドは、図５のステップ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００９０】
〔遊技制御部による客待ち設定処理〕
図１２は、客待ち設定処理（図８のステップ８１６）の内容を示すフローチャートである。
この客待ち設定処理において、遊技制御部２００は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において客待ちフラグがＯＮになっているか否かを調べる（ステップ１２０１）。ここで、客待ちフラグは、パチンコ遊技機１００が客待ち状態であることを識別するためにセットされるフラグである。
【００９１】
客待ちフラグがＯＮである場合、パチンコ遊技機１００は客待ち状態であるので、そのまま処理を終了する（ステップ１２０１でＹｅｓ）。一方、客待ちフラグがＯＦＦである場合、遊技制御部２００は、客待ちコマンドを生成してＲＡＭ２０３にセットし（ステップ１２０２）、客待ちフラグをＯＮにする（ステップ１２０３）。ステップ１２０２でセットされた客待ちコマンドは、図５のステップ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。なお、客待ちフラグとは、特別図柄の変動が停止して、保留が無い状態でセットされるものである。
【００９２】
〔遊技制御部による普通図柄処理〕
図１３は、図５のステップ５０３に示した図柄処理のうちの普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この普通図柄処理において、遊技制御部２００の普通図柄変動制御部２３７は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において補助遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（ステップ１３０１）。ここで、補助遊技フラグは、普通図柄抽選で当選した場合にセットされるフラグである。補助遊技フラグが設定されている状態は、電動チューリップ１２３が後述の電動チューリップ処理（図１６）にしたがって開放され、第２始動口１２２に入賞し易い状態である（補助遊技状態）。
【００９３】
補助遊技フラグがＯＮである場合、既に補助遊技状態となっており、普通図柄が停止している状態なので、普通図柄変動を開始することなく普通図柄処理を終了する（ステップ１３０１でＹｅｓ）。一方、補助遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップ１３０１でＮｏ）、次に普通図柄変動制御部２３７は、パチンコ遊技機１００の現在の状態が普通図柄変動中か否かを判断する（ステップ１３０２）。普通図柄変動中でない場合（ステップ１３０２でＮｏ）、次に普通図柄変動制御部２３７は、普通図柄の未変動分の保留数Ｇ（図７参照）が１以上か判断する（ステップ１３０３）。保留数Ｇ＝０である場合は（ステップ１３０３でＮｏ）、普通図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、普通図柄変動を開始せずに処理を終了する。
【００９４】
これに対し、保留数Ｇが１以上である場合（ステップ１３０３でＹｅｓ）、普通図柄変動制御部２３７は、保留数Ｇの値を１減算し（ステップ１３０４）、今回の普通図柄抽選における当たり乱数の判定を行って、普通図柄抽選に当選したか否かを判断する（ステップ１３０５）。当選したか否かは、図７のステップ７０４で取得した当たり乱数の値が、後述する図１７（ｄ）に示すテーブル等において当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。
【００９５】
次に、普通図柄変動制御部２３７は、普通図柄抽選の結果に応じて普通図柄の設定を行う（ステップ１３０６）。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合は、当選したことを表す図柄（以下、当たり図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする。一方、普通図柄抽選に当選しなかった場合は、抽選にはずれたことを表す図柄（以下、はずれ図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする。
【００９６】
次に、普通図柄変動制御部２３７は、普通図柄の変動時間の設定を行う（ステップ１３０７）。この変動時間は、図１１におけるステップ１１０４、１１１４、後述の図１５におけるステップ１５０４、１５０７等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。すなわち、ステップ１３０７による設定の際に時短フラグがＯＮである場合は、短時間（例えば１．５秒）に設定され、時短フラグがＯＦＦである場合は、長時間（例えば４．０秒）に設定される。この設定の後、普通図柄変動制御部２３７は、ステップ１３０７の設定内容に基づき、図２（ａ）および図３に示す普通図柄表示器２２３における普通図柄の変動を開始する（ステップ１３０８）。
【００９７】
ステップ１３０８で普通図柄の変動を開始した後、またはステップ１３０２で普通図柄変動中と判断された場合（ステップ１３０２でＹｅｓ）、普通図柄変動制御部２３７は、変動時間を経過したか否かを判断する（ステップ１３０９）。すなわち、ステップ１３０８で普通図柄の変動を開始してからの経過時間がステップ１３０７で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ（ステップ１３０９でＮｏ）、普通図柄変動が継続されるので、そのまま普通図柄処理が終了する。
【００９８】
一方、変動時間が終了した場合（ステップ１３０９でＹｅｓ）、普通図柄変動制御部２３７は、普通図柄表示器２２３における普通図柄の変動を停止する（ステップ１３１０）。そして、普通図柄変動制御部２３７は、停止した普通図柄に基づき普通図柄抽選に当選したか否かを判断する（ステップ１３１１）。当選したならば（ステップ１３１１でＹｅｓ）、補助遊技フラグをＯＮにする（ステップ１３１２）。一方、抽選にはずれたならば（ステップ１３１１でＮｏ）、補助遊技フラグをＯＮにすること無く普通図柄処理を終了する。
【００９９】
〔遊技制御部による大入賞口処理〕
図１４は、図５のステップ５０４に示した電動役物処理のうちの大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
この大入賞口処理において、遊技制御部２００の大入賞口動作制御部２３８は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において当たり遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（ステップ１４０１）。当たり遊技フラグがＯＦＦである場合、大入賞口１２５への入賞はないので、大入賞口処理を終了する（ステップ１４０１でＮｏ）。一方、当たり遊技フラグがＯＮである場合（ステップ１４０１でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３８は、パチンコ遊技機１００が停止中処理（図１１）で開始された大当たり時の動作制御におけるオープニング動作の最中か否かを判断する（ステップ１４０２）。
【０１００】
パチンコ遊技機１００がオープニング中である場合（ステップ１４０２でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３８は、予め設定されたオープニング動作が行われるべき時間（オープニング時間）を経過したか否かを判断する（ステップ１４０３）。オープニング時間を経過していないならば、大入賞口１２５でのオープニング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する（ステップ１４０３でＮｏ）。一方、オープニング時間を経過したならば（ステップ１４０３でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３８は、大入賞口１２５の作動設定を行い（ステップ１４０４）、入賞個数Ｃを初期化（Ｃ＝０）し（ステップ１４０５）、大入賞口１２５の作動ラウンド数Ｒの値を現在の値から１加算して（ステップ１４０６）、大入賞口１２５を作動開始（開放）する（ステップ１４０７）。
【０１０１】
ステップ１４０４の作動設定では、大入賞口１２５の作動パターンと、その作動パターンで作動させるラウンド数（作動ラウンド数）とが設定される。大入賞口１２５が作動する場合としては、特別図柄抽選で、長当たりまたは短当たりの大当たりであった場合と、小当たりであった場合がある。作動パターンおよびラウンド数は、これらの当たりの種類に応じて様々に設定される。長当たりの場合、例えば、１５ラウンド（１５Ｒ）作動させ、１ラウンドでは２９．５秒の開放を１回行う。短当たりの場合、例えば、１５ラウンド（１５Ｒ）作動させ、１ラウンドでは０．１秒の開放を１回行う。小当たりの場合、例えば、１ラウンド（１Ｒ）作動させ、この１ラウンドで０．１秒の開放を１５回行う。ここで、短当たりでの作動と小当たりでの作動を上記の例で比較すると、共に０．１秒の開放が１５回行われることとなる。すなわち、遊技者から見える大入賞口１２５の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同じであり、遊技盤１１０上の大入賞口１２５の動作のみから短当たりと小当たりとを区別することはできない。
【０１０２】
また、別の例としては、長当たりでは、１５ラウンド（１５Ｒ）作動させ、１ラウンドでは２９．５秒の開放を１回行い、短当たりでは、２ラウンド（２Ｒ）作動させ、１ラウンドでは０．９秒の開放を２回行い、小当たりでは、１ラウンド（１Ｒ）作動させ、この１ラウンドで０．９秒の開放を２回行う。この場合も、短当たりでの作動と小当たりでの作動を比較すると、共に０．９秒の開放が２回行われることとなり、遊技者から見える大入賞口１２５の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同様となる。
【０１０３】
なお、小当たりの際には、大入賞口１２５の開放累積時間が１．８秒以内に設定されなければならないことが法令により定められている。一方で、大当たり（長当たりまたは短当たり）の際には、大入賞口１２５を複数回連続開放させなければならない。そこで、上記のように小当たりでの作動と短当たりでの作動を外見上区別し難くしようとする場合、小当たりでは、１作動での開放累積時間が１．８秒以内を満たす範囲で、大入賞口１２５が２回以上開放する作動形態が設定され、短当たりでは、小当たりの開放回数と同数のラウンド数が設定される。
【０１０４】
次に、大入賞口動作制御部２３８は、ステップ１４０４で設定された作動パターンにおける開放時間を経過したか否かを判断する（ステップ１４０８）。大入賞口１２５での開放状態が開放時間を経過していない場合（ステップ１４０８でＮｏ）、次に大入賞口動作制御部２３８は、大入賞口１２５への入賞個数Ｃが規定の個数（例えば９個）以上か否かを判断する（ステップ１４０９）。開放時間を経過しておらず、かつ入賞個数Ｃが規定個数未満である場合は、大入賞口１２５の作動状態（開放状態）が継続されるので、大入賞口処理を終了する（ステップ１４０９でＮｏ）。一方、開放時間を経過したか（ステップ１４０８でＹｅｓ）、または入賞個数Ｃが規定個数に達した場合（ステップ１４０９でＹｅｓ）、大入賞口動作制御部２３８は、大入賞口１２５を作動終了（閉口）する（ステップ１４１０）。
【０１０５】
次に、大入賞口動作制御部２３８は、大入賞口１２５の作動のラウンド数Ｒがステップ１４０４で設定された最大値に達したか否かを判断する（ステップ１４１１）。そして、最大値に達していないならば、残りの作動が行われるため、大入賞口処理を終了する（ステップ１４１１でＮｏ）。
【０１０６】
大入賞口１２５の作動のラウンド数Ｒが最大値に達したならば（ステップ１４１１でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３８は、エンディング動作を開始する（ステップ１４１２）。ここで、エンディング動作の内容は、長当たり遊技、短当たり遊技の各遊技状態において設定されたエンディング動作のうち、当たり遊技フラグの状態に対応するものとなる。
この後、大入賞口動作制御部２３８は、演出制御部３００において当たり遊技フラグに応じたエンディング動作における演出を行うためのエンディングコマンドをＲＡＭ２０３にセットする（ステップ１４１３）。このオープニングコマンドは、図５のステップ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【０１０７】
次に、大入賞口動作制御部２３８は、大入賞口１２５の作動のラウンド数Ｒを０にリセットした後（ステップ１４１４）、エンディング動作の開始からの経過時間が予め設定されたエンディング動作が行われるべき時間（エンディング時間）を経過したか否かを判断する（ステップ１４１７）。エンディング時間を経過していないならば、エンディング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する（ステップ１４１７でＮｏ）。一方、エンディング時間を経過したならば（ステップ１４１７でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３８は、遊技制御部２００による遊技状態設定処理を経た後（ステップ１４１８）、当たり遊技フラグをＯＦＦにして、大入賞口処理を終了する（ステップ１４１９）。遊技状態設定処理の内容については後述する。
【０１０８】
ステップ１４０２で、パチンコ遊技機１００がオープニング中ではないと判断した場合（ステップ１４０２でＮｏ）、次に大入賞口動作制御部２３８は、エンディング中か否かを判断する（ステップ１４１５）。そして、エンディング中であるならば（ステップ１４１５でＹｅｓ）、上記ステップ１４１７以降の動作を実行する。
【０１０９】
一方、パチンコ遊技機１００がエンディング中でもないならば（ステップ１４１５でＮｏ）、次に大入賞口動作制御部２３８は、大入賞口１２５が作動（開放）中か否かを判断する（ステップ１４１６）。そして、作動中でないならば（ステップ１４１６でＮｏ）、上記ステップ１４０５以降の動作を実行し、作動中であるならば（ステップ１４１６でＹｅｓ）、上記ステップ１４０８以降の動作を実行する。
なお、前述した小当たり遊技で行われる演出は、短当たり遊技で行われる演出と同様であり、演出から短当たりと小当たりとを区別することはできない。
【０１１０】
〔遊技状態設定処理〕
エンディング時間が経過した場合（ステップ１４１７でＹｅｓ）に実行される、遊技制御部２００による遊技状態設定処理（ステップ１４１８）の内容を図１５に示す。
遊技状態設定処理が行われる場合、前提として、図１４のステップ１４０１で当たり遊技フラグがＯＮとなっている。そこで、図１５に示すように、遊技制御部２００は、まず、その当たりの種類を判断する（ステップ１５０１、１５０２、１５０３、１５０６）。これらの判断は、例えば大当たり判定処理（図９）でＲＡＭ２０３に設定情報としてセットされた図柄の種類に基づいて判断することができる。なお、これらの判断は大当たり判定処理（図９）のステップ９０２、９０３、９０５と概ね同様であるので、ステップ９０２、９０３、９０５の判断結果を用いても良い。
【０１１１】
小当たりである場合（ステップ１５０１でＹｅｓ）、遊技状態（パチンコ遊技機１００の内部状態）は変更しないので、遊技状態設定処理を終了する。
当たりの種類が低確率時短遊技状態の大当たりである場合（ステップ１５０１でＮｏ、ステップ１５０２、１５０３でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、時短フラグをＯＮにする（ステップ１５０４）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が低確率時短遊技状態となる。また、遊技制御部２００は、抽選回数Ｊの初期値を設定し（ステップ１５０５）、遊技状態設定処理を終了する。抽選回数Ｊの初期値は、図示の例では１００回である。したがって、低確率時短遊技状態における抽選が１００回行われたならば、低確率時短遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
【０１１２】
一方、当たりの種類が低確率時短無遊技状態の大当たりである場合（ステップ１５０１でＮｏ、１５０２でＹｅｓ、ステップ１５０３でＮｏ）、遊技制御部２００は、時短フラグ、確変フラグともＯＮにせずに処理を終了する。したがって、この大当たりの後の遊技に対するＲＡＭ２０３の遊技状態の設定は、低確率時短無遊技状態となる。
【０１１３】
当たりの種類が高確率時短遊技状態の大当たりである場合（ステップ１５０１、１５０２でＮｏ、ステップ１５０６でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、時短フラグをＯＮにし（ステップ１５０７）、抽選回数Ｊの初期値を設定する（ステップ１５０８）。この場合の抽選回数Ｊの初期値は、図示の例では１００００回である。また、遊技制御部２００は、確変フラグをＯＮにし（ステップ１５０９）、抽選回数Ｘの初期値を設定する（ステップ１５１０）。抽選回数Ｘの初期値は、図示の例では１００００回である。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が高確率時短遊技状態となる。そして、この高確率時短遊技状態における抽選が１００００回行われたならば、高確率時短遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
【０１１４】
一方、当たりの種類が高確率時短無遊技状態の大当たりである場合（ステップ１５０１、１５０２、ステップ１５０６でＮｏ）、遊技制御部２００は、確変フラグのみをＯＮにし（ステップ１５０９）、抽選回数Ｘの初期値（１００００回）を設定する（ステップ１５１０）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が高確率時短無遊技状態となる。そして、この高確率時短無遊技状態における抽選が１００００回行われたならば、高確率時短無遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
【０１１５】
〔遊技制御部による電動チューリップ処理〕
図１６は、図５のステップ５０４に示した電動役物処理のうちの電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。
電動チューリップ処理において、遊技制御部２００の電動チューリップ動作制御部２３９は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において補助遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（ステップ１６０１）。補助遊技フラグがＯＦＦである場合、電動チューリップ１２３は開放しないため、電動チューリップ処理を終了する（ステップ１６０１でＮｏ）。一方、補助遊技フラグがＯＮである場合（ステップ１６０１でＹｅｓ）、次に電動チューリップ動作制御部２３９は、電動チューリップ１２３が作動中か否かを判断する（ステップ１６０２）。
【０１１６】
電動チューリップ１２３が作動中でない場合（ステップ１６０２でＮｏ）、電動チューリップ動作制御部２３９は、電動チューリップ１２３の作動パターンの設定を行い（ステップ１６０３）、設定した作動パターンで電動チューリップ１２３を作動させる（ステップ１６０４）。ここで、作動パターンは、図１１におけるステップ１１０４、１１１４、図１５におけるステップ１５０４、１５０７等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。例えば、ステップ１６０３による設定の際に時短フラグがＯＦＦである場合は、０．１５秒の開放時間で１回開放する作動パターンが設定され、時短フラグがＯＮである場合は、１．８０秒の開放時間で３回開放する作動パターンが設定される。このように、通常、時短フラグがＯＮであるとき（時短遊技状態のとき）は、電動チューリップ１２３が長時間、複数回開放され、第２始動口１２２に入賞し易くなる入賞サポート（電チューサポート）が行われる。
【０１１７】
ステップ１６０２で電動チューリップ１２３が作動中と判断された場合（ステップ１６０２でＹｅｓ）、またはステップ１６０４で電動チューリップ１２３を作動させた後、電動チューリップ動作制御部２３９は、設定されている作動パターンにおける開放時間が経過したか否かを判断する（ステップ１６０５）。開放時間を経過していなければ、電動チューリップ１２３の作動状態（開放状態）が継続されるので、電動チューリップ処理を終了する（ステップ１６０５でＮｏ）。一方、開放時間を経過したならば（ステップ１６０５でＹｅｓ）、電動チューリップ動作制御部２３９は、補助遊技フラグをＯＦＦとして、電動チューリップ処理を終了する（ステップ１６０６）。
【０１１８】
〔乱数による判定の手法〕
ここで、大当たり判定処理（図９）、変動パターン選択処理（図１０）、普通図柄処理（図１３）等で行われる、乱数による判定の手法について詳細に説明する。
図１７は、本実施の形態で用いられる乱数の判定（判定テーブル）の構成例を示す図である。
図１７（ａ）には大当たり乱数の判定の構成例、図１７（ｂ）には大当たり図柄乱数の判定の構成例、図１７（ｃ）にはリーチ乱数の判定の構成例、図１７（ｄ）には当たり乱数の判定の構成例が、それぞれ示されている。
【０１１９】
図１７（ａ）を参照すると、大当たり乱数の判定値として、パチンコ遊技機１００の遊技状態が低確率状態の大当たりと高確率状態の大当たりの２種類と、小当たりとが設定されている。乱数（大当たり乱数）の値の範囲は何れも０〜２９９の３００個である。低確率状態の特別図柄抽選（大当たり抽選）の場合、当選値は１つだけが設定され、当選確率は１／３００である。また高確率状態の特別図柄抽選の場合、当選値は１０個設定され、当選確率は１０／３００（＝１／３０）である。すなわち図示の例では、高確率状態で始動口１２１、１２２に入賞し特別図柄抽選が行われると、低確率状態で特別図柄抽選が行われる場合に比べて、当選確率が１０倍となる。また、小当たりの当選値は、低確率状態か高確率状態かに関わらず３個設定され、当選確率は３／３００（＝１／１００）である。
【０１２０】
図１７（ｂ）を参照すると、大当たり図柄には、低確率図柄Ａ、低確率図柄Ｂ、高確率図柄Ａ、高確率図柄Ｂ、潜確図柄の５種類が用意されている。ここで、低確率図柄Ａおよび低確率図柄Ｂは、低確率状態の大当たりであることを表す図柄であり、このうち低確率図柄Ａは長当たり（低確率時短遊技状態）、低確率図柄Ｂは短当たり（低確率時短無遊技状態）をそれぞれ表す。高確率図柄Ａおよび高確率図柄Ｂは、高確率状態の大当たりであることを表す図柄であり、このうち高確率図柄Ａは長当たり（高確率時短遊技状態）、高確率図柄Ｂは短当たり（高確率時短無遊技状態）をそれぞれ表す。潜確図柄は、高確率時短無遊技状態の大当たりであることを表す図柄である。したがって、高確率図柄Ｂと潜確図柄とは大当たり遊技後の遊技状態が同じであるが、潜確図柄は、高確率状態であることを遊技者に明確に報知しない潜伏演出を行う条件とするために高確率図柄Ｂとは分けて設けられている。乱数の値の範囲は０〜２４９の２５０個である。また、大当たり図柄乱数では、特別図柄抽選が行われる契機となる第１始動口１２１と第２始動口１２２の各々について当選値が設定される。
【０１２１】
低確率図柄Ａでは、第１始動口１２１および第２始動口１２２ともに、当選値として３５個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に低確率図柄Ａでの当選となる確率は、３５／２５０（＝７／５０）である。
低確率図柄Ｂでは、第１始動口１２１および第２始動口１２２ともに、当選値として１５個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に低確率図柄Ｂでの当選となる確率は、１５／２５０（＝３／５０）である。
【０１２２】
高確率図柄Ａでは、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として２５個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ａでの当選となる確率は、２５／２５０（＝１／１０）である。
一方、第２始動口１２２に入賞した場合の当選値として１７５個の値が割り当てられている。したがって、第２始動口１２２に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ａでの当選となる確率は、１７５／２５０（＝７／１０）である。
【０１２３】
高確率図柄Ｂでは、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として７５個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ｂでの当選となる確率は、７５／２５０（＝３／１０）である。
一方、第２始動口１２２に入賞した場合の当選値として２５個の値が割り当てられている。したがって、第２始動口１２２に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ｂでの当選となる確率は、２５／２５０（＝１／１０）である。
【０１２４】
潜確図柄では、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として１００個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に潜確図柄での当選となる確率は、１００／２５０（＝２／５）である。
一方、第２始動口１２２には潜確図柄での当選値が割り当てられておらず、第２始動口１２２に入賞した場合に潜確図柄での当選となることはない。
【０１２５】
以上のように、図１７（ｂ）に示す例では、第１始動口１２１に入賞した場合の大当たりは、高確率時短無遊技状態の大当たり（高確率図柄Ｂ、潜確図柄）となる確率が高く、第２始動口１２２に入賞した場合の大当たりは、高確率時短遊技状態の大当たり（高確率図柄Ａ）となる確率が高い。このように、第１始動口１２１に入賞した場合と第２始動口１２２に入賞した場合における大当たりの種類の当選確率を相違させることにより、様々な遊技性を持たせることができる。また、遊技盤１１０における第１始動口１２１と第２始動口１２２の配置を工夫し、特定の状態（モード）では第１始動口１２１と第２始動口１２２の何れか一方を狙い易くなるように構成することによって、遊技者にさらに積極的な遊技への参加を促すことも可能である。
【０１２６】
次に、リーチ乱数の判定について説明する。
図１７（ｃ）を参照すると、乱数の値の範囲は０〜２４９の２５０個であり、リーチ演出を行う抽選結果（リーチ有）に２２個の乱数値が割り当てられ、リーチ演出を行わない抽選結果（リーチ無）に２２８個の乱数値が割り当てられている。すなわち図示の例では、特別図柄抽選で大当たりしなかった場合に、２２／２５０（＝１１／１２５）の確率でリーチ演出が行われる。
【０１２７】
次に、普通図柄抽選に用いられる当たり乱数の判定について説明する。
図１７（ｄ）を参照すると、乱数の値の範囲は０〜９の１０個であり、時短フラグＯＦＦのときの当選値として１個の値が割り当てられ、時短フラグＯＮのときの当選値として９個の値が割り当てられている。したがって、時短無状態のときにゲート１２４を遊技球が通過して普通図柄抽選（開閉抽選）が行われると、１／１０の確率で当選する。これに対し、時短状態のときにゲート１２４を遊技球が通過して普通図柄抽選（開閉抽選）が行われると、９／１０の確率で当選する。
【０１２８】
各種の抽選に用いられる判定情報としての乱数値は、所定の初期値から始まって、図５に示す乱数更新処理（ステップ５０１）が行われるたびに１ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値が始動口スイッチ処理（図６）およびゲートスイッチ処理（図７）で取得され、特別図柄処理（図８）や普通図柄処理（図１３）で使用される。なお、この乱数値のカウンタは無限ループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば大当たり乱数では１００９）に達した後は再び０に戻る。また、乱数更新処理は一定時間ごとに行われるため、各乱数の初期値が特定されてしまうと、これらの情報に基づいて当選値が推定される恐れがある。そこで、一般に、適当なタイミングで各乱数の初期値をランダムに変更する仕組みが導入されている。
なお、図１７の各乱数の構成例に示した乱数の範囲、当選値の割合、当選値の各値は例示に過ぎず、図示の値に限定されるものではない。
【０１２９】
〔演出制御部の動作〕
次に、演出制御部３００の動作を説明する。
図１８は、遊技制御部２００からコマンドを受信した際の演出制御部３００の動作を示すフローチャートである。
演出制御部３００の動作は、図１８（ａ）に示すメイン処理と、図１８（ｂ）に示す割り込み処理とからなる。図１８（ａ）を参照すると、演出制御部３００は、まず起動時に初期設定を行い（ステップ１８０１）、ＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）の周期設定を行った後（ステップ１８０２）、設定された周期にしたがって、演出制御において用いられる乱数を更新しながら（ステップ１８０３）、割り込み処理を受け付ける。
【０１３０】
割り込み処理は、ステップ１８０２で設定された周期にしたがって定期的に行われる。図１８（ｂ）を参照すると、この割り込み処理において、演出制御部３００は、遊技制御部２００からのコマンドを受信してコマンド受信処理を行う（ステップ１８１１）。このコマンド受信処理において、演出パターンが選択される。また、演出制御部３００は、遊技者による演出ボタン等の操作を受け付けるための演出ボタン処理を行う（ステップ１８１２）。この後、演出制御部３００は、選択した演出パターンの情報を含むコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送信するコマンド送信を行う（ステップ１８１３）。これにより、画像表示部１１４への画像表示や音響出力、可動役物１１５の動作、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光等による演出が行われる。
【０１３１】
〔演出制御部によるコマンド受信処理〕
図１９は、コマンド受信処理（図１８（ｂ）のステップ１８１１）の内容を示すフローチャートである。
このコマンド受信処理において、演出制御部３００は、まず、受信したコマンドが保留数を増加するためのコマンド（保留数増加コマンド）か否かを判断する（ステップ１９０１）。この保留数増加コマンドは、遊技制御部２００において、図６に示した始動口スイッチ処理においてセットされ（ステップ６０６、６１２）、図５に示した出力処理（ステップ５０６）で演出制御部３００へ送信される。保留数増加コマンドであった場合（ステップ１９０１でＹｅｓ）、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３（図３参照）に保持されている保留数の値を１加算し（ステップ１９０２）、加算後の保留数の値を示す保留数コマンドをＲＡＭ３０３にセットする（ステップ１９０３）。
【０１３２】
受信したコマンドが保留数増加コマンドでない場合（ステップ１９０１でＮｏ）、またはステップ１９０３の保留数増加コマンドのセット後にコマンドを受信した場合、演出制御部３００は、受信したコマンドが変動開始コマンドか否かを判断する（ステップ１９０４）。この変動開始コマンドは、遊技制御部２００において、図８に示した特別図柄処理においてセットされ（ステップ８１１）、図５に示した出力処理（ステップ５０６）で演出制御部３００へ送信される。
受信したコマンドが変動開始コマンドであった場合（ステップ１９０４でＹｅｓ）、演出制御部３００は、演出選択処理を実行する（ステップ１９０５）。演出選択処理の詳細については後述する。
【０１３３】
受信したコマンドが変動開始コマンドでない場合（ステップ１９０１およびステップ１９０４でＮｏ）、またはステップ１９０５の演出選択処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部３００は、受信したコマンドが変動停止コマンドか否かを判断する（ステップ１９０６）。この変動停止コマンドは、遊技制御部２００において、図８に示した特別図柄処理においてセットされ（ステップ８１４）、図５に示した出力処理（ステップ５０６）で演出制御部３００へ送信される。
受信したコマンドが変動停止コマンドであった場合（ステップ１９０６でＹｅｓ）、演出制御部３００は、変動演出終了中処理を実行する（ステップ１９０７）。変動演出終了中処理の詳細については後述する。
【０１３４】
受信したコマンドが変動開始コマンドおよび変動停止コマンドでない場合（ステップ１９０１、ステップ１９０４およびステップ１９０６でＮｏ）、またはステップ１９０７の変動演出終了中処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部３００は、受信したコマンドが大当たり演出におけるオープニングを開始するためのオープニングコマンドか否かを判断する（ステップ１９０８）。このオープニングコマンドは、図１１に示した停止中処理においてセットされ（ステップ１１１８）、図５に示した出力処理（ステップ５０６）で演出制御部３００へ送信される。
受信したコマンドがオープニングコマンドであった場合（ステップ１９０８でＹｅｓ）、演出制御部３００は、当たり演出選択処理を実行する（ステップ１９０９）。当たり演出選択処理の詳細については後述する。
【０１３５】
受信したコマンドが変動開始コマンド、変動停止コマンドおよびオープニングコマンドでない場合（ステップ１９０１、ステップ１９０４、ステップ１９０６およびステップ１９０８でＮｏ）、またはステップ１９０９の当たり演出選択処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部３００は、受信したコマンドが大当たり演出におけるエンディングを開始するためのエンディングコマンドか否かを判断する（ステップ１９１０）。このエンディングコマンドは、図１４に示した大入賞口処理においてセットされ（ステップ１４１３）、図５に示した出力処理（ステップ５０６）で演出制御部３００へ送信される。
受信したコマンドがエンディングコマンドであった場合（ステップ１９１０でＹｅｓ）、演出制御部３００は、エンディング演出選択処理を実行する（ステップ１９１１）。エンディング演出選択処理の詳細については後述する。
【０１３６】
受信したコマンドが変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンドおよびエンディングコマンドでない場合（ステップ１９０１、ステップ１９０４、ステップ１９０６、ステップ１９０８およびステップ１９１０でＮｏ）、またはステップ１９１１のエンディング演出選択処理の終了後にコマンドを受信した場合、次に演出制御部３００は、受信したコマンドが客待ち状態に移行するための客待ちコマンド受信処理を実行する（ステップ１９１２）。客待ちコマンド受信処理の詳細については後述する。
【０１３７】
図２０は、モードフラグの設定例を示す図である。
演出制御部３００により演出が行われる場合、設定される演出モードに基づき、種々の演出パターンが選択されて実行される。この演出モードは、ＲＡＭ３０３にセットされるモードフラグによって決定される。ここで、モードフラグは、０〜４の値のいずれかが設定されており、それぞれＡモードからＥモードまでの５種類の演出モードが割り当てられている。なお、モードフラグは、特別図柄抽選の抽選結果または特別図柄抽選の抽選回数に応じて設定される。
高確率図柄Ａの大当たりにはモードフラグ１が、低確率図柄Ａの大当たりにはモードフラグ２が、高確率図柄Ｂおよび低確率図柄Ｂの大当たりにはモードフラグ３が、潜確図柄の大当たりおよび小当たりにはモードフラグ４が、それぞれ割り当てられている。ここで、これらの図柄の種類は、図１７（ｂ）に示したものと同様である。何れの当たりにもモードフラグ０は割り当てられていない。なお、モードフラグ１〜４において、特別図柄抽選を所定回数実行することでモードフラグ０が設定される。
さらに、図２０に示す例では、変動演出終了中処理で用いられるパラメータＭ（Ｍ値）が、Ａモードを除く各モードに対して個別に設定されている。
【０１３８】
図２１は、図１９の演出選択処理（ステップ１９０５）の内容を示すフローチャートである。
この演出選択処理において、演出制御部３００は、まず受信した変動開始コマンドを解析する（ステップ２１０１）。また、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３の設定からパチンコ遊技機１００の現在のモードフラグを参照し（ステップ２１０２）、ＲＡＭ３０３に保持されている保留数の値を１減算する（ステップ２１０３）。そして、演出制御部３００は、変動開始コマンドの解析結果から得られる各種の設定情報（大当たりの種類、大当たり遊技後の遊技状態、変動パターン等の情報）およびモードフラグにより決定される演出モードに基づき、その演出モードで画像表示部１１４に表示する画像による図柄変動の演出パターン（変動演出パターン）を選択する（ステップ２１０４）。最後に、演出制御部３００は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをＲＯＭ３０２から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出の実行開始を指示する変動演出開始コマンドをＲＡＭ３０３にセットして、演出選択処理を終了する（ステップ２１０５）。
【０１３９】
詳述しないが、ステップ２１０４における図柄変動の演出パターンの選択処理では、演出モードと変動パターンと演出乱数（図１８のステップ１８０１において更新されている乱数の一つであり、変動開始コマンド受信時に演出乱数を取得している）とに基づいて演出パターンが決定される。ここで決定された演出パターンに基づいて、装飾図柄の変動表示、背景演出および予告演出が決定される。なお、装飾図柄の変動表示とは、第１特別図柄表示器２２１または第２特別図柄表示器２２２で行われる特別図柄の変動表示に伴い、画像表示部１１４にて行われる演出表示である。この装飾図柄の変動表示において、リーチ演出等が実行される。
【０１４０】
図２２は、図１９の変動演出終了中処理（ステップ１９０７）の内容を示すフローチャートである。
この変動演出終了中処理において、演出制御部３００は、まず受信した変動停止コマンドを解析する（ステップ２２０１）。また、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３（図３参照）の設定からパチンコ遊技機１００の現在のモードフラグを参照する（ステップ２２０２）。そして、演出制御部３００は、変動停止コマンドの解析の結果から得られる特別図柄変動が停止した際の図柄の種類を示す情報に基づいて特別図柄抽選の抽選結果が当たり（大当たりまたは小当たり）か否かを判断する（ステップ２２０３）。何らかの当たりである場合は（ステップ２２０３でＹｅｓ）、その当たりの種類に応じて、図２０に示した設定例に基づきＲＡＭ３０３にセットされているモードフラグを変更する（ステップ２２０４）。
【０１４１】
一方、特別図柄抽選の抽選結果が当たりでない場合（ステップ２２０３でＮｏ）、次に演出制御部３００は、モードフラグの値が０か否かを調べる（ステップ２２０５）。モードフラグが０でない場合（ステップ２２０５でＮｏ）、演出制御部３００は、パラメータＭを１減算し（ステップ２２０６）、Ｍの値が０になったか否かを調べる（ステップ２２０７）。Ｍの値が０になったならば（ステップ２２０７でＹｅｓ）、演出制御部３００は、モードフラグを０に設定する（ステップ２２０８）。
【０１４２】
ステップ２２０５でモードフラグが０であった場合（ステップ２２０５でＹｅｓ）、ステップ２２０７でパラメータＭの値が０にならなかった場合（ステップ２２０７でＮｏ）、またはステップ２２０８でモードフラグを０に設定した後、あるいはステップ２２０４でモードフラグを変更した後、演出制御部３００は、図柄変動の演出の終了を指示するための変動演出終了コマンドをＲＡＭ３０３にセットして、変動演出終了中処理を終了する（ステップ２２０９）。ここで、図２０を参照すると、ステップ２２０４でモードフラグを変更した場合は、変動演出終了後の演出モードは当たりの種類に応じた演出モードとなる。また、ステップ２２０５でモードフラグが０であった場合およびステップ２２０８でモードフラグを０に設定した場合は、変動演出終了後の演出モードはＡモードとなる。また、ステップ２２０７でパラメータＭの値が０にならなかった場合は、これまでの演出モードが継続される。
【０１４３】
図２３は、図１９の当たり演出選択処理（ステップ１９０９）の内容を示すフローチャートである。
この当たり演出選択処理において、演出制御部３００は、まず受信したオープニングコマンドを解析し（ステップ２３０１）、モードフラグに基づく演出モードの内容に応じて演出のパターン（当たり演出パターン）を選択する（ステップ２３０２）。そして、演出制御部３００は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをＲＯＭ３０２から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示する当たり演出開始コマンドをＲＡＭ３０３にセットして、当たり演出選択処理を終了する（ステップ２３０３）。これにより、大当たり中の演出が決定される。
【０１４４】
図２４は、図１９のエンディング演出選択処理（ステップ１９１１）の内容を示すフローチャートである。
このエンディング演出選択処理において、演出制御部３００は、まず受信したエンディングコマンドを解析し（ステップ２４０１）、モードフラグに基づく演出モードの内容に応じて演出のパターン（エンディング演出パターン）を選択する（ステップ２４０２）。そして、演出制御部３００は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをＲＯＭ３０２から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示するエンディング演出開始コマンドをＲＡＭ３０３にセットして、エンディング演出選択処理を終了する（ステップ２４０３）。
【０１４５】
図２５は、図１９の客待ちコマンド受信処理（ステップ１９１２）の内容を示すフローチャートである。
演出制御部３００は、客待ち状態に移行するための客待ちコマンドを受信したか否かを判断する（ステップ２５０１）。客待ちコマンドを受信した場合（ステップ２５０１でＹｅｓ）、演出制御部３００は、経過時間の計測を開始し（ステップ２５０２）、ＲＡＭ３０３において計測フラグをＯＮにする（ステップ２５０３）。一方、受信したコマンドが客待ちコマンドでなかった場合（ステップ２５０１でＮｏ）、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３に保持されている計測フラグがＯＮになっているか否かを判断する（ステップ２５０４）。計測フラグがＯＦＦであれば（ステップ２５０４でＮｏ）、客待ちコマンド受信処理を終了する。
【０１４６】
計測フラグがＯＮである場合（ステップ２５０４でＹｅｓまたはステップ２５０３でＯＮにした後）、次に演出制御部３００は、計測時間があらかじめ定められたタイムアップ時間に達したか否かを判断する（ステップ２５０５）。タイムアップしていない場合（ステップ２５０５でＮｏ）、客待ちコマンド受信処理を終了する。一方、タイムアップした場合（ステップ２５０５でＹｅｓ）、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３に保持されている計測フラグをＯＦＦにし（ステップ２５０６）、客待ち演出を行うための客待ち演出コマンドをＲＡＭ３０３にセットして客待ちコマンド受信処理を終了する（ステップ２５０７）。
【０１４７】
以上のようにして客待ちコマンド受信処理が完了すると、ＲＡＭ３０３には、変動演出開始コマンド、変動演出終了コマンド、当たり演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンド、客待ち演出コマンドのいずれかがセットされている。
【０１４８】
図２６は、演出ボタン処理（図１８（ｂ）のステップ１８１２）の内容を示すフローチャートである。
この変動演出終了中処理において、演出制御部３００は、まず遊技者による演出ボタン等が操作されたか否かを判断する（ステップ２６０１）。ここで、演出ボタン等の操作とは、演出ボタン１６１が押下されてＯＮとなること、演出キー１６２の中央キーや周囲キーが押下されてＯＮとなることを含む。また、タッチパネル等、演出ボタン１６１および演出キー１６２以外の操作用デバイスがパチンコ遊技機１００に設けられている場合は、そのデバイスの操作を検知したことを含む。演出制御部３００は、これらのデバイスのコントローラから操作信号を受け付けて、操作が行われたことを検知する。
【０１４９】
演出ボタン等が操作されたならば（ステップ２６０１でＹｅｓ）、演出制御部３００は、演出ボタン等の操作内容を示す情報を含む演出ボタンコマンドをＲＡＭ３０３（図３参照）にセットして演出ボタン処理を終了する（ステップ２６０２）。
【０１５０】
この後、演出制御部３００は、図１８（ｂ）のコマンド送信処理（ステップ１８１３）を行って、上記のコマンド受信処理および演出ボタン処理でＲＡＭ３０３にセットされたコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送信する。そして、画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０が、受信したコマンドに基づき、画像表示部１１４への画像表示、音響出力、可動役物１１５の動作、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光等を制御して、設定された演出を実行する。
【０１５１】
〔同期演出モードについて〕
次に、パチンコ遊技機１００が他のパチンコ遊技機１００と同期して所定の演出（同期演出）を行う同期演出モードについて説明する。このような同期演出モードは、複数のパチンコ遊技機１００の間で整合性の取れた同期演出を実行するものである。さらに説明すると、同期演出モードは、遊技球の入賞により始動する特別図柄抽選や遊技球の通過により始動する普通図柄抽選の結果にかかわらず、予め定められた時間ないし時刻が到来することで移行するものである。
このように、同期演出モードへの移行による同期演出は予め定められた時間の到来を契機に行われるものであり、同期演出モードを持つ他のパチンコ遊技機１００と同時期に同期演出モードへ移行することになる。
同期演出は、ＲＴＣ３０４により提供される時間情報を基に実行が許可されるか否かが判断される演出であり、特定演出の一例である。
なお、以下、パチンコ遊技機１００を遊技台ということがある。そして、同期演出を実行させる遊技台ないし同期演出モードを持つ遊技台を、同期演出実行台ということがあり、また、同期演出を実行しない遊技台ないし同期演出モードを持たない遊技台を、同期演出非実行台ということがある。
【０１５２】
〔同期演出実行部１０について〕
パチンコ遊技機１００にて同期演出を実行する機能を担う同期演出実行部１０の構成について説明する。
図２７は、同期演出実行部１０の構成を説明するブロック図である。
図２７に示すように、同期演出実行部１０は、演出制御部３００の演算装置としてのシステム制御ＣＰＵとも言える既述のＣＰＵ３０１と、ＣＰＵ３０１で同期演出を制御するプログラムや各種データを記憶し、プログラム等を要求に応じてＣＰＵ３０１に送る既述のＲＯＭ３０２と、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等としてのＲＡＭ３０３と、を含めて構成されている。
なお、同期演出実行部１０のＣＰＵ３０１がＲＯＭ３０２に格納されるプログラムを読み込んで実現する機能を、不図示の基板や不図示のＡＳＩＣ（Application Specific IC。特定用途向け集積回路）等を追加することで実現する変形例も考えられる。そのような機能としては、例えば、後述する同期演出用入力設定処理（図２９参照）を行う基板やＡＳＩＣである。
【０１５３】
また、同期演出実行部１０は、同期演出として実行される画像を表示する既述の画像表示部１１４および音響を出力する既述のスピーカ１５６と、要求に応じてＣＰＵ３０１に時間情報を提供する既述のＲＴＣ３０４と、を含めて構成されている。
なお、画像表示部１１４およびスピーカ１５６は、画像／音響制御部３１０を介して制御される（図３参照）。
【０１５４】
ここで、同期演出実行部１０の一部を構成するＲＴＣ３０４について詳述する。
ＲＴＣ３０４は、振動子から出力された信号を増幅して出力する発振部（不図示）と、発振部から出力された信号に基づいて日時情報を生成する計時部（不図示）と、外部からの入力および外部への出力を行う入出力インターフェースとして機能する入出力部（不図示）と、を備えている。
【０１５５】
また、ＲＴＣ３０４は、電力供給（バックアップ電源供給）を受けることでデータないし情報を保持するＲＡＭ３０５と、ＲＡＭ３０５を含むＲＴＣ内部の各部に電力を常時供給する電池（ＢＡＴＴ）３０６と、を備えている。このため、ＲＴＣ３０４では、例えば主電源スイッチのオフ時や停電時にも、発振部（不図示）や計時部（不図示）が作動し、また、ＲＡＭ３０５がデータないし情報を保持し続けることができる。
また、ＲＴＣ３０４は、入出力部（不図示）を介して外部から入力されるイベント検出信号を検出すると、検出時に計時部（不図示）が生成した日時情報をＲＡＭ３０５に記憶させる制御部（不図示）と、を備えている。この制御部は、入出力部（不図示）を介して外部に出力したり、入出力部を介して外部からなされる指示に従って時刻合わせを行ったりする。
【０１５６】
ＲＴＣ３０４の外部に出力される日時情報は、コマンドラインを介してＣＰＵ３０１に送信される。すなわち、ＲＴＣ３０４は、要求に応じて、時間情報、時刻情報ないし日時情報として「年」、「月」、「日」、「時」、「分」、「秒」をＣＰＵ３０１に提供する。また、ＲＴＣ３０４は、「曜日」を日時情報としてＣＰＵ３０１に提供する。
なお、電源投入時には、ＲＴＣ３０４は、現在時刻の読み込み、管理領域の読み込みおよび汎用領域（ＲＡＭ３０５）の読み込みおよび複合化を行い、ＲＡＭチェックを行った後に通常制御に移行する。
【０１５７】
同期演出実行部１０において、ＣＰＵ３０１は、ＲＴＣ３０４からの時間情報を基に予め定められた時間ないし時刻が到来したことを判定し、到来したと判定すると同期演出モードへ移行させる。このような同期演出実行部１０を搭載した複数のパチンコ遊技機１００を互いに並べて配置することで、予め定められた時間ないし時刻の到来を契機に同期演出モードへの移行が一斉に行われる。すなわち、複数のパチンコ遊技機１００が演出制御に関して同時作動して同期演出モードに移行する。
【０１５８】
同期演出モードでは、複数のパチンコ遊技機１００の各々が相互に情報のやり取りを何ら行うことはないものの、あたかも複数のパチンコ遊技機１００が連携しているような印象を受ける演出を行う。
より詳細には、同期演出モードへ移行すると、複数のパチンコ遊技機１００の各々が備えるＣＰＵ３０１は、個別に予め設定された内容に基づいて同期演出の制御を行う。すなわち、同期演出モードへの移行後の制御は、同期演出モード移行前に事前の入力済み情報から作成された設定内容を基に行われるものであり、例えばパチンコ遊技機１００の外部とオンライン接続した状態で入力される外部からの信号を基に行われるものではない。付言すると、このような外部からの信号を取得して演出を制御する構成は、遊技機の仕様を拘束する規則で認められておらず、実現するのは難しい。このため、本実施の形態では、パチンコ遊技機１００の単体で同期演出の制御を行う。
さらに説明すると、予め作成される設定内容は、例えば他のパチンコ遊技機１００における位置に基づく所定のタイミングで所定の同期演出内容を開始したり終了したりする制御の際に用いられるものである。
【０１５９】
そして、同期演出モード移行前に事前入力される情報は、通信により外部から取得されるものではなく（非通信）、同期演出実行部１０が備える入力操作部を介してパチンコ遊技機１００の自身に対して入力されることで取得する。本実施の形態では、同期演出実行部１０が備える入力操作部としては、既述の演出ボタン１６１および演出キー１６２を含めて構成される。
入力操作部を介する入力は、製品納品後にホール店にて行われるほか、製品出荷前にメーカにて行われることが考えられる。また、ホール店での入力操作は、例えばホール関係者やメーカ担当者、遊技者により行われることが考えられる。
なお、入力操作部として、入力設定に用いられるタッチパネル（不図示）を含めて構成する変形例も考えられる。
【０１６０】
ここにいう事前入力される情報としては、ホール店にて複数のパチンコ遊技機１００が並べられる島設備（遊技島）におけるパチンコ遊技機１００の並び方（並び）を示す並び情報（全体位置情報、レイアウト情報、島設備レイアウト情報）と、自身が並べられる島設備における自身の位置を示す位置情報（自身の相対位置情報、設置位置情報）と、を含むものである。なお、このような並び情報および位置情報をまとめて、設置場所情報ということもできる。
さらに説明すると、並び情報には、ホール店での複数の島設備についての情報を含み得る。すなわち、並び情報として、自身が並べられる島設備についての情報および自身が並べられていない他の島設備についての情報が含まれる場合がある。また、並び情報として、自身が並べられる島設備の情報のみが含まれ、自身が並べられていない他の島設備についての情報が含まれない場合もある。
【０１６１】
同期演出実行部１０による同期演出モードへの移行タイミングについて説明する。このようなタイミングとしては、同期演出モードに移行する契機となる時間的条件を満たしたか否かを判断し、満たしたとの判断結果を行った場合である。そして、かかる時間的条件としては、ＲＴＣ３０４から提供される時刻情報により、予め定められた時刻が到来したこと（ＲＴＣモード）とするほか、同期演出実行台への給電開始時からの経過時間が予め定められた時間になったこと（電源時間モード）を挙げることができる。
【０１６２】
さらに説明すると、前者では、機械トラブル等によってある１台の遊技機の電源スイッチをＯＦＦにしても、遊技台の電源電圧とは関係なく時刻情報を提供するので、複数の遊技台において、互いに同じタイミングで時間を計時することができる。その反面、ＲＴＣ３０４の個体差による時刻のズレが生じてしまうというおそれがある。
また、後者では、複数の遊技台への電源供給を一斉に開始する給電構造を採用することで、複数の遊技台で正確に互いに同じタイミングで特定の時間を計時することができる。その反面、例えば機械トラブル等が原因で遊技台の一台に対する電源供給が停止されると、その遊技台での計時結果にズレが生じてしまうというおそれがある。
したがって、各ホール店の状況に合わせて、いずれか一方を選択可能にする構成例が考えられる。
なお、大当たり中の同期演出実行台では、同期演出の実行よりも大当たり演出を優先するために、時間的条件を満たしても同期演出モードに移行させないという制御例が考えられる。
【０１６３】
ここで、ＲＴＣ３０４を用いる同期演出（ＲＴＣ演出）に関する制御例について言及する。
同期演出を開始するタイミングは、上述したような所定の開始時間（実行時間）になったときのほかに種々のものが考えられる。
すなわち、次変動開始時や、大当たり遊技のインターバル中、大当たり遊技の次ラウンド開始時、同期演出実行部１０が新たなコマンドを受信したとき、同期演出実行部１０が新たなコマンドを受信した後などを同期演出の開始タイミングとする制御例である。
なお、同期演出の開始タイミングが到来したとしても、エラーが発生しているときにはエラーを優先して処理する制御例が考えられる。
【０１６４】
また、同期演出の実行時間になっても、所定の場合に同期演出を実行しない制御例も考えられる。
すなわち、特定の演出表示（例えばＳＰＳＰ、ラウンド中昇格演出等）の際に同期演出の実行時間になっても特定の演出中は同期演出を実行しない制御例や、特定の変動パターンで変動している際に同期演出の実行時間になっても変動が終了するまで同期演出を実行しない制御例である。
また、大当たり遊技終了の際に所定画像が表示される間は同期演出を表示しない制御例もある。ここにいう所定画像としては、例えばパチンコ遊技機１００を製造した会社を示す会社ロゴ画像や、プリペイドカードを取り忘れないように注意喚起する画像等を挙げることができる。
さらに、大当たり遊技のエンディング中にも同期演出を表示しない制御例もある。
【０１６５】
また、同期演出の終了タイミングは、例えば所定の終了時間となったときや、次変動開始時、大当たり遊技のインターバル中、大当たり遊技の次ラウンド開始時、同期演出実行部１０が新たなコマンドを受信したとき、同期演出実行部１０が新たなコマンドを受信した後、所定の終了時間の時（終了時）に溜まっている保留が消化された後などが考えられる。
【０１６６】
また、同期演出の種類についての種々のものが考えられる。すなわち、同期演出の開始６０秒前に、同期演出の開始を示唆する演出を始める第１カウントダウン演出である。また、画像表示部１１４（図１参照）に表示されるメニュー画面または客待ち画面で同期演出の開始までの残り時間を表示する第２カウントダウン演出や、同期演出が終了するまでの時間を報知する第３カウントダウン演出などもある。
このようなカウントダウン演出において、客待ち中の演出ボタン１６１（図１参照）等の操作に基づく第１表示中には第２カウントダウン演出を表示し、第１表示中以外の第２表示中には、第２カウントダウン演出を非表示とする制御例も考えられる。
【０１６７】
また、同期演出として、次回の同期演出の内容を示唆する示唆演出を含ませる制御例も考えられ、また、同期演出の度に同期演出の一部または全部が変更されたり日によって同期演出の内容が異なったりする制御例も考えられる。また、同期演出に基づいて解放された演出を、以降の大当たり中に選択可能にする制御例も考えられる。
同期演出として、通常演出とは異なる特別演出ないし追加演出を含ませる制御例も考えられる。ここにいう通常演出としては、変動演出や大当たり演出、ラウンド演出、遊技の進行に伴って実行する演出、遊技者が選択する演出（選択演出）を挙げることができる。このような特別演出を複数とし、いずれか一を選ぶ制御を採用することも考えられる。
また、同期演出として、特別演出の演出内容を示唆する先行演出を含ませる制御例も考えられる。このような先行演出は、特別演出の演出内容が関連するものとすることができる。
【０１６８】
さらに説明すると、先行演出と特別演出を連続して実行したり、特別演出に先立って先行演出を実行したり、選択演出を中止し、追加演出を実行したりする制御例も考えられる。また、所定の日を経過した（第２条件）後、特定の時間となる（第１条件）と同期演出における所定公演を実行する制御例も考えられる。また、複数種の特別遊技の実行タイミングを設定するタイミング設定手段を備え、設定されたタイミングで特別演出を実行する制御例も考えられる。
また、特別演出実行後に別の特別演出を実行する制御例も考えられる。また、通常演出（音、表示）よりも同期演出を優先する制御例も考えられる。
【０１６９】
また、客待ち画面表示が所定時間経過すると節電状態に移行するパチンコ遊技機１００においては、そのような節電状態（節電時、節電中）のときには同期演出を、節電用の同期演出とする制御例も考えられる。また、節電中には、音および／またはランプにて同期演出を行ったり画像表示部１１４（図１参照）以外の表示装置（不図示）で同期演出を行ったりする制御例も考えられる。
また、節電状態からの復帰（節電解除）が演出ボタン１６１（図１参照）の操作または始動口１２１，１２２（同図参照）への入球ないし入賞で行われる場合、節電解除後には節電対象である画像表示部１１４（同図参照）にて同期演出を実行する制御例も考えられる。
【０１７０】
〔島設備について〕
次に、ホール店内の島設備の概要を説明する。
図２８は、ホール店内の島設備Ｓ，Ｔの概略構成例を示す平面図である。
図２８に示す概略構成例では、ホール店内にて通路（島通路）Ｒを隔てて島設備Ｓおよび島設備Ｔが設置され、かつ、島設備Ｓおよび島設備Ｔの各々は、パチンコ遊技機１００を互いに背中合わせで二列に設置可能な構造である。島設備Ｓ，Ｔは、通路Ｒを隔てて互いに隣接する。
【０１７１】
また、島設備Ｓの通路Ｒ側の列Ａには、パチンコ遊技機１００である複数の遊技台Ａ１〜Ａｎ（破線で図示）が設置され、また、島設備Ｔの通路Ｒ側の列Ｂには、パチンコ遊技機１００である複数の遊技台Ｂ１〜Ｂｎ（破線で図示）が設置されている。すなわち、島設備Ｓの列Ａと島設備Ｔの列Ｂのそれぞれをｎ台で構成している。
より具体的には、島設備Ｓの列Ａでは、遊技台Ａ１〜Ａｎが一方向（図２８における下側）から他方向（同図における上側）に順に並べられ、また、島設備Ｔの列Ｂでは、遊技台Ｂ１〜Ｂｎが一方向（同図における下側）から他方向（同図における上側）に順に並べられている。
【０１７２】
すなわち、島設備Ｓの遊技台Ａ１と島設備Ｔの遊技台Ｂ１とが通路Ｒを挟んで互いに向かい合うように設置され、島設備Ｓの遊技台Ａｎと島設備Ｔの遊技台Ｂｎとが通路Ｒを挟んで互いに向かい合うように設置されている。
なお、島設備Ｓの遊技台Ａ１と島設備Ｔの遊技台Ｂｎとを互いに向かい合うように設置すると共に島設備Ｓの遊技台Ａｎと島設備Ｔの遊技台Ｂ１とを互いに向かい合うように設置するという変形例も考えられる。
【０１７３】
さらに説明すると、ホール店での島設備Ｓ，Ｔには、並べられる遊技台Ａ１〜Ａｎ，Ｂ１〜Ｂｎの各々に対して電源供給を行う設備である給電システムＫ（実線で図示）が設けられている。この給電システムＫは、島設備Ｓ，Ｔに並べられている遊技台Ａ１〜Ａｎ，Ｂ１〜Ｂｎへの給電の開始および停止を一括して操作可能なスイッチＫＳと、ホール店の電源設備（不図示）と接続されるコンセントＫＫと、を備えている。すなわち、スイッチＫＳを入れると、遊技台Ａ１〜Ａｎ，Ｂ１〜Ｂｎへの給電が一斉に開始され、また、スイッチＫＳを切ると、給電が一斉に停止される。
なお、スイッチＫＳを島設備Ｓ，Ｔごとに配設し、島設備単位で給電操作する構成例も考えられ、また、スイッチＫＳを島設備Ｓの列Ａと島設備Ｔの列Ｂにそれぞれ配設し、列単位で給電操作する構成例も考えられる。
【０１７４】
また、ホール店での島設備Ｓ，Ｔには、遊技台Ａ１〜Ａｎ，Ｂ１〜Ｂｎの各々に対する遊技球の補給、回収および回収した遊技球の研磨を行う設備である不図示の補給システムと、遊技球貸し機や紙幣搬送機等の遊技に具する不図示の設備が設置される。
付言すると、補給システムにおいて島設備Ｓ，Ｔの上部にそれぞれ設置された上部タンクの遊技球を傾斜する補給樋を介して各遊技台Ａ１〜Ａｎ，Ｂ１〜Ｂｎに搬送供給するという構造等によって、島設備Ｓ，Ｔに一列に並べられる台数は、一般的には２０台であるといわれているが、それよりも多い数の台数（例えば２４台／列）とすることも考えられる。
【０１７５】
なお、図２８では、ホール店での島設備Ｓ，Ｔは、列Ａ，Ｂに遊技台Ａ１〜Ａｎ，Ｂ１〜Ｂｎを直線状に配列する構成である場合を図示するが、これに限られず、例えば遊技台を曲線的に横並び配列する構成についても、本実施の形態を適用することが可能である。
【０１７６】
〔同期演出用入力設定処理について〕
次に、同期演出モードにて、画像表示部１１４への画像表示やスピーカ１５６からの音響出力という同期演出の表出タイミングの特定等に必要となる情報を入力させることで、かかる情報を取得し所定の設定を行う同期演出用入力設定処理について説明する。
このような同期演出用入力設定処理は、ＣＰＵ３０１（図２７参照）の制御下で、画像表示部１１４（図１参照）にメニュー画像が表示され、それに従って演出ボタン１６１や演出キー１６２（図１参照）を操作する入力操作が行われることで進行し、同期演出の表出タイミングの特定に必要となる情報をＣＰＵ３０１（図２７参照）が取得する。
このようなメニュー画面を介する情報入力方式を採用することで、入力誤りを防止し、かつ、入力操作をガイドすることで入力作業者の負担を軽減させることが可能になる。なお、タッチパネル（不図示）を搭載する場合には、タッチパネルを介して入力設定される制御例も考えられる。
【０１７７】
かかる同期演出用入力設定処理は、遊技台Ａ１〜Ａｎ，Ｂ１〜Ｂｎ（図２８参照）のうち同期演出を実行させる遊技台ないし同期演出モードを持つ遊技台（同期演出実行台）のすべてについて行われるものである。すなわち、同期演出用入力設定処理による情報入力操作は、同期演出実行台の各々に対して個別的に行われる。上述したように、同期演出の表出タイミングの特定等に必要となる情報をオンライン等によって外部から取得するのではない。
このため、例えば列Ａに並べられる遊技台Ａ１〜Ａｎのすべておよび列Ｂに並べられる遊技台Ｂ１〜Ｂｎのすべてが同期演出実行台であるときには、列Ａに並べられるｎ台の同期演出実行台および列Ｂに並べられるｎ台の同期演出実行台に対して、それぞれ同期演出用入力設定処理が行われる。
なお、島設備Ｓ，Ｔ（図２８参照）に並べられる複数の遊技台のうち同期演出実行台以外の遊技台は、同期演出を実行しない遊技台ないし同期演出モードを持たない遊技台（同期演出非実行台）である。
【０１７８】
付言すると、このような同期演出用入力設定処理を行う場面としては、上述したように、ホール店の島設備情報を取得したメーカが製品出荷前に行ったり、納品されたホール店にてホール関係者またはメーカ側が行ったりすることが考えられる。また、いったん納品された製品をホール店内で台移動するときにホール関係者またはメーカ側が行うという場面も考えられる。
【０１７９】
図２９は、同期演出用入力設定処理の内容を示すフローチャートである。
図２９に示す処理手順では、演出制御部３００のＣＰＵ３０１（図２７参照）は、同期演出実行部１０（図２７参照）を備える同期演出実行台が、通路Ｒ（図２８参照）を挟む二列で配置されているか否かを判定する（ステップ２９０１）。
かかる判定は、後述の図３０の（ａ）に示す画像を画像表示部１１４に表示し、これに応答する演出ボタン１６１や演出キー１６２の操作による入力内容に従って行われる。すなわち、ＣＰＵ３０１（図２７参照）は、同期演出実行台が二列配置（並列配置）であるか否かという配列情報を、並び情報の一部として取得する。
【０１８０】
二列配置であることが入力される場合（ステップ２９０１でＹｅｓ）、ＣＰＵ３０１（図２７参照）は、二列フラグをＯＮにする（ステップ２９０２）。また、二列配置ではないことが入力される場合（ステップ２９０１でＮｏ）、二列フラグをＯＦＦにする（ステップ２９０３）。
このように、同期演出実行部１０の一部を構成するＣＰＵ３０１（図２７参照）は、演出ボタン１６１および演出キー１６２の操作内容に応じて、二列フラグの設定を行う。設定された二列フラグは、同期演出実行部１０の一部を構成するＲＴＣ３０４のＲＡＭ３０５（同図参照）に格納される。
【０１８１】
その後、ＣＰＵ３０１（図２７参照）は、演出ボタン１６１や演出キー１６２の操作による入力を通じて、島設備Ｓ，Ｔの単位列当たりの遊技台の台数情報を、並び情報の一部として取得する（ステップ２９０４）。すなわち、遊技台Ａ１〜Ａｎ，Ｂ１〜Ｂｎ（図２８参照）における「ｎ」の値を取得し、島設備Ｓ，Ｔの一列が何台の遊技台で構成されているかを確定する。ここにいう遊技台の台数情報は、同期演出を行わせる遊技台であるか否かを問わず、島設備Ｓ，Ｔに設置される遊技台Ａ１〜Ａｎ，Ｂ１〜Ｂｎの台数を特定するためのものである。すなわち、一列に並べられる同期演出実行台と同期演出非実行台の両方を含む台数情報である。同期演出実行台の台数特定は、後述するステップ２９０５で行われる。
なお、本実施の形態では、島設備Ｓの一列当たりの遊技台の数（島設備Ｓの列台数）と島設備Ｔの一列当たりの遊技台の数（島設備Ｔの列台数）とは互いに同じ値であるという前提で共通の値を入力させる。したがって、島設備Ｓの列台数と島設備Ｔの列台数とが互いに違う場合には、島設備Ｓ，Ｔのそれぞれについて値を入力させることになる。
【０１８２】
次に、ＣＰＵ３０１（図２７参照）は、演出ボタン１６１や演出キー１６２の操作による入力を通じて、同期演出実行台の列単位の台並び情報を、並び情報の一部として取得する（ステップ２９０５）。すなわち、島設備Ｓ，Ｔに設置される遊技台Ａ１〜Ａｎ，Ｂ１〜Ｂｎのうちいずれが同期演出を実行するものであるかを確定する。
なお、同期演出実行台が一列配置の場合には、その列についての台並び情報を取得すれば足りるが、二列配置の場合には、それぞれの列（列Ａおよび列Ｂ）についての台並び情報を取得する必要がある。
【０１８３】
付言すると、同期演出実行台は、列内で互いに隣り合うように通常は並べられる。また、同期演出実行台が二列配置の場合には、通路Ｒを挟んで互いに異なる島設備に位置する同期演出実行同士がなるべく互いに向かい合うように通常は並べられる。
【０１８４】
なお、二列配置において、島設備Ｓの列Ａと島設備Ｔの列Ｂとで同期演出実行台の数が互いに同じである場合と、互いに異なる場合とが、ある。そして、同期演出実行台の数が列Ａと列Ｂとで互いに同じ場合は、列Ａで同期演出を実行する複数の遊技台と列Ｂで同期演出を実行する複数の遊技台のいずれもが通路Ｒを挟んで向かい合う所謂ボックス配置であることが通常である。
また、同期演出実行台の数が列Ａと列Ｂとで互いに異なる場合、その数の差は通常は１である。さらに説明すると、同期演出実行台の数が例えば列Ａが１０台で列Ｂが９台の場合、列Ａが列Ｂよりも１台多く同期演出実行台が並べられる状態である。そして、列Ａにて横並びに並べられる同期演出実行台の並びのいずれか一端（列Ａに向かって左端または右端）に位置する同期演出実行台は、列Ｂに並べられる同期演出非実行台と通路Ｒを挟んで向かい合う配置（非ボックス配置）であることが通常である。
【０１８５】
図２９に示す同期演出用入力設定処理において、ＣＰＵ３０１（図２７参照）は、演出ボタン１６１や演出キー１６２の操作による入力を通じて、複数の同期演出実行台の列並びにおける自身の位置を特定する情報である自身の位置情報を取得する（ステップ２９０６）。
より詳細に説明すると、ＣＰＵ３０１は、同期演出用入力設定処理における入力によって、島設備Ｓ，Ｔでの複数の同期演出実行台の並びを示す並び情報を取得することから（ステップ２９０１〜２９０５参照）、複数の同期演出実行台の列並び（同期演出実行台群の配置構成）を既に把握している。このような同期演出実行台群の全体の配置構成（設置レイアウト）を把握した後、自身が搭載される遊技台の、同期演出実行台群における相対的な位置（設置位置）を把握する（ステップ２９０６参照）。
【０１８６】
次に、ＣＰＵ３０１（図２７参照）は、島設備Ｓ，Ｔに並べられる複数の同期演出実行台のうちいずれの同期演出実行台を基準台とするかを特定するための情報を、演出ボタン１６１や演出キー１６２の操作により入力させる。すなわち、基準台とされる同期演出実行台の位置情報を、並び情報として取得する（ステップ２９０７）。
ここにいう基準台とは、同期演出の際の基準位置としての同期演出実行台をいい、島設備Ｓ，Ｔに並べられる複数の同期演出実行台のうちいずれか一が基準台として指定される。すなわち、二列配置の場合に、基準台の位置情報を二列配置の列ごとに設定するのではない。
なお、基準台を含む列を基準列ということがある。
【０１８７】
基準台の位置情報が必要となる同期演出についてより詳細に説明する。かかる同期演出としては、主に二列配置の場合（二列フラグがＯＮの場合）である。すなわち、二列配置の場合の同期演出として、例えば、列Ａおよび列Ｂの複数の同期演出実行台のうち一方の列の同期演出実行台から演出を開始し、その後の所定のタイミングで他方の列の同期演出実行台が演出を開始するという内容が考えられる。
このような同期演出の場合には、先に演出を開始する列を二列のうちのいずれとするかを予め特定しておく必要がある。すなわち、基準台を予め決めておくことで、基準台を含む列である基準列が定まり、同期演出実行台の各々は、二列による同期演出の演出順番ないし演出内容を画一的に決めることができる。
【０１８８】
また、二列配置の場合の同期演出として、複数の同期演出実行台の各々が互いに異なる演出部分を所定のタイミングで実行し、これらの演出部分が一体となって一つの演出が構成されるという内容が考えられる。
このような同期演出の場合には、どの演出部分をどの同期演出実行台が担当するかを事前に割り振っておく必要がある。すなわち、基準台を決めておくことで、基準台に対する位置に応じ、担当する演出部分を画一的に決めることができる。
【０１８９】
このように、ＣＰＵ３０１（図２７参照）は、同期演出の実行に先立って必要となる事前設定を行うために、島設備Ｓ，Ｔでの並び情報（ステップ２９０１〜２９０５、２９０７参照）および自身の位置情報（ステップ２９０６参照）を取得する。
そして、ＣＰＵ３０１（図２７参照）は、取得した島設備Ｓ，Ｔでの並び情報および自身の位置情報を基に、同期演出を実行するのに用いられるテーブルを作成する（ステップ２９０８）。このように作成されたテーブルは、ＲＴＣ３０４のＲＡＭ３０５（同図参照）に格納される（ステップ２９０９）。
ここにいうテーブルは、同期演出モード移行後に実行される同期演出としての画像表示部１１４への画像出力やスピーカ１５６からの音響出力についての出力タイミングおよび出力内容を特定するためのものである。このような出力タイミングおよび出力内容は、島設備Ｓ，Ｔでの並び情報および自身の位置情報により異なり、また、同期演出の内容によっても異なるものである。このため、演出ボタン１６１や演出キー１６２の操作による入力内容をテーブルとして事前にまとめ、それを記憶しておく。これにより、同期演出モードに移行した際の制御の容易化に寄与することが可能になる。
【０１９０】
なお、ＲＴＣ３０４のＲＡＭ３０５（図２７参照）に格納される作成テーブルは、自身の同期演出の制御に用いられるだけであり、他の同期演出実行台等に送信されることはなく、自機（自身であるパチンコ遊技機１００）の外部に出力されることもない。
さらに説明すると、同期演出用入力設定処理にて演出ボタン１６１や演出キー１６２の操作により自身に入力された情報（島設備Ｓ，Ｔでの並び情報および自身の位置情報）は、自身によるテーブルの作成に用いられるだけであり、他の同期演出実行台等に送信されることはなく、自機の外部に出力されることもない。
【０１９１】
〔同期演出用入力設定処理における表示内容について〕
次に、同期演出用入力設定処理に伴う画像表示部１１４の表示について説明する。
図３０、図３１および図３２は、同期演出用入力設定処理で画像表示部１１４に表示される画像例を示す図である。なお、図３０〜図３２では、図２９のフローチャートを実行するために予め用意されたメニュー画面を示すが、これ以外のメニュー画面とすることも考えられる。
図３０の（ａ）は、同期演出用入力設定処理におけるステップ２９０１（図２９参照）の場面で画像表示部１１４に表示されるものである。図３０の（ａ）を参照すると、画像表示部１１４が、質問の内容を示す質問領域２１と、質問に対する回答内容としての選択肢を示す選択肢領域２２と、を含んで構成される。そして、質問領域２１には「同期演出を実行する遊技台は」という文字が表示され、選択肢領域２２には「二列配置」のアイコン３１ａと「一列配置」のアイコン３１ｂが表示されている。
【０１９２】
演出キー１６２を操作して選択肢領域２２の「二列配置」のアイコン３１ａまたは「一列配置」のアイコン３１ｂを選択した後に演出ボタン１６１を押し下げ操作することで、選択されたいずれかのアイコン３１ａ，３１ｂの内容が入力される。
付言すると、「二列配置」のアイコン３１ａが選択されると二列フラグがＯＮに設定され（ステップ２９０２参照）、「一列配置」のアイコン３１ｂが選択されると二列フラグがＯＦＦに設定される（ステップ２９０３参照）。すなわち、ＣＰＵ３０１（図２７参照）は、演出ボタン１６１および演出キー１６２の操作内容に応じて、二列フラグの設定を行う。
【０１９３】
図３０の（ｂ）は、同期演出用入力設定処理におけるステップ２９０４（図２９参照）の場面で画像表示部１１４に表示されるものである。図３０の（ｂ）を参照すると、画像表示部１１４の質問領域２１には「一列当たりの遊技台の数は」という文字が表示され、また、選択肢領域２２には、「２０台」というアイコン３２ａ、「２１台」というアイコン３２ｂ、「２２台」というアイコン３２ｃ、「２３台」というアイコン３２ｄ、および「２４台」というアイコン３２ｅが表示されている。
演出キー１６２を操作して選択肢領域２２のアイコン３２ａ〜３２ｅのいずれかを選択した後に演出ボタン１６１を押し下げ操作することで、選択されたいずれか一のアイコン３２ａ〜３２ｅの内容が「ｎ」の値（図２８参照）として入力される。すなわち、例えば「２０台」というアイコン３２ａが選択されると「ｎ」の値が２０に設定される。
【０１９４】
図３０の（ｃ）、図３１の（ａ）、（ｂ）、（ｃ）および図３２の（ａ）は、同期演出用入力設定処理におけるステップ２９０５（図２９参照）の場面で画像表示部１１４に表示されるものである。
より詳細には、図３０の（ｃ）は、二列フラグがＯＮ／ＯＦＦにかかわらず表示される。そして、図３１の（ａ）、（ｂ）、（ｃ）は、二列フラグがＯＮの場合に順に表示され、また、図３２の（ａ）は、二列フラグがＯＦＦの場合に表示される。
【０１９５】
図３０の（ｃ）を参照すると、画像表示部１１４の質問領域２１には「そのうち、同期演出を実行する遊技台の数は」という文字が表示され、また、選択肢領域２２には、「全台」というアイコン３３ａおよび「全台でない」というアイコン３３ｂが表示されている。同期演出を実行する遊技台（同期演出実行台）とは、同期演出用入力設定処理（図２９参照）が実行されて同期演出のために必要となる情報を取得する同期演出実行部１０のＣＰＵ３０１（図２７参照）が搭載されているパチンコ遊技機１００をいう。なお、上述したように、同期演出を実行する遊技台の各々に対して、同期演出用入力設定処理（図２９参照）が行われる。
図３０の（ｃ）に示す画像が表示されるときに、演出キー１６２および演出ボタン１６１を操作し、いずれかのアイコン３３ａ，３３ｂが選択されることでその内容がＣＰＵ３０１（図２７参照）に入力される。
【０１９６】
ここにいう「全台」とは、例えば二列配置の場合に島設備Ｓの列Ａおよび島設備Ｔの列Ｂに並べられる遊技台のすべてが同期演出を実行可能であることを意味する。例えば二列配置の場合に、一列当たりの遊技台の数が２０台であれば（ｎ＝２０）、島設備Ｓの列Ａに並べられる２０台の遊技台および島設備Ｔの列Ｂに並べられる２０台の遊技台が同期演出を実行する。言い換えると、ＣＰＵ３０１は、一列当たりの遊技台の数を特定する情報を既に取得しているので（図２９のステップ２９０４および図３０の（ｂ）参照）、図３０の（ｃ）に示す「全台」というアイコン３３ａが選択されると、同期演出実行台の数である実行台数ｐ１，ｐ２を一列当たりの遊技台の数「ｎ」と同じ値とすることができる（ｐ１＝ｐ２＝ｎ）。
また、一列配置の場合に「全台」というアイコン３３ａが選択されると、実行台数ｐ１を一列当たりの遊技台の数「ｎ」と同じ値とすることができる（ｐ１＝ｎ）。
【０１９７】
さらに説明すると、図３０の（ｃ）に示す「全台でない」というアイコン３３ｂが選択される場合、同期演出実行台の具体的な数の入力により、ＣＰＵ３０１は、同期演出実行台の数を特定する情報を取得することになる。より具体的には、同期演出用入力設定処理において、図３１の（ａ）〜（ｃ）または図３２の（ａ）に示す画像表示部１１４のメニュー表示によって、実行台数ｐ１，ｐ２を特定する情報の入力を促す。
【０１９８】
二列フラグがＯＮの場合（図２９のステップ２９０２参照）すなわち同期演出実行台が二列配置の場合には、図３１の（ａ）に示すように、画像表示部１１４の質問領域２１に「二列配置において、自身の列で同期演出を実行する遊技台の数は」という文字が表示される。
また、選択肢領域２２には、１〜０までの各数字が列状に順に並んで表示されるアイコン３４ａと、アイコン３４ａにより入力される数字が表示される表示領域３４ｂと、次の入力画面に進むことを指示するための「次に進む」という表示のアイコン３４ｃと、が表示されている。
【０１９９】
図３１の（ａ）に示す表示にて入力する数が例えば「１３」であるときは、演出キー１６２を操作しアイコン３４ａの数字のうち「１」を選択して演出ボタン１６１を操作し、続いて、アイコン３４ａの数字のうち「３」を選択して演出ボタン１６１を操作することで、入力操作を実行する。
表示領域３４ｂには二桁が表示可能であり、入力操作により入力される。このように入力された「１３」は、自身が並べられる列の実行台数ｐ１として設定される。
【０２００】
図３１の（ａ）に示す「次に進む」という表示のアイコン３４ｃが押されると、入力操作が完了したと判断して、次のメニュー画面である図３１の（ｂ）に示す表示に切り換えられる。
図３１の（ｂ）を参照すると、画像表示部１１４の質問領域２１に「二列配置において、自身の列の台数から自身の列ではない列の台数を引くと」という文字が表示される。また、選択肢領域２２には、「−１」というアイコン３５ａ、「０」というアイコン３５ｂ、および「＋１」というアイコン３５ｃが順に並んで表示されている。
【０２０１】
ここにいう「自身の列」とは、二列配置において現に同期演出用入力設定処理が実行されている遊技台自身が並べられている列をいい、「自身の列ではない列」とは、二列配置において現に同期演出用入力設定処理が実行されている遊技台が並べられていない他の列をいう。
例えば、列Ａの遊技台Ａ４（図２８参照）で同期演出用入力設定処理が行われている場合、「自身の列」は列Ａ（同図参照）になり、「自身の列ではない列」は列Ｂ（同図参照）になる。また、列Ｂの遊技台Ｂ４（図２８参照）で同期演出用入力設定処理が行われている場合、「自身の列」は列Ｂ（同図参照）になり、「自身の列ではない列」は列Ａ（同図参照）になる。
【０２０２】
図３１の（ｂ）に示す表示にて入力する値を得るための演算（引き算）において、引かれる数は、自身が並べられる列Ａの実行台数ｐ１であり、引く数が列Ｂの実行台数ｐ２になる。すなわち、自身が並べられている列である列Ａにおける実行台数ｐ１が基準となり、列Ｂにおける実行台数ｐ２との差Ｑが入力される（Ｑ＝ｐ１−ｐ２）。
【０２０３】
そして、列Ａの実行台数ｐ１が例えば「１３」である場合、列Ｂの実行台数ｐ２が例えば「１４」であれば、その差Ｑは−１であり、アイコン３５ａの「−１」が入力される。また、列Ｂの実行台数ｐ２が例えば「１３」であれば、その差Ｑは０であり、アイコン３５ｂの「０」が入力される。また、列Ｂの実行台数ｐ２が例えば「１２」であれば、その差Ｑは＋１であり、アイコン３５ｃの「＋１」が入力される。
なお、本実施の形態では、同期演出実行台の数が列Ａと列Ｂとで互いに異なる場合にその差Ｑが１であることを前提にしていることから、図３１の（ｂ）に示すような表示になる。しかしながら、同期演出実行台の数の差Ｑが２以下であることを前提とすることも考えられ、そのような変形例の場合には、同図の（ｂ）に示す表示内容にさらに、左端の位置に「−２」のアイコン（不図示）が、右端の位置に「＋２」のアイコン（不図示）が追加される。
【０２０４】
ＣＰＵ３０１（図２７参照）は、上述した例における列Ａの実行台数ｐ１が「１３」であることは、既に取得している（図３１の（ａ）参照）。したがって、図３１の（ｂ）に示す表示にてアイコン３５ａの「−１」、アイコン３５ｂの「０」またはアイコン３５ｃの「＋１」のいずれかが入力されると、ＣＰＵ３０１は、列Ｂの実行台数ｐ２を取得することができる。
【０２０５】
上述した図３１の（ｂ）に示す表示において、アイコン３５ａの「−１」またはアイコン３５ｃの「＋１」のどちらかが入力されると、同図の（ｃ）に示す表示に切り換えられる。言い換えると、アイコン３５ｂに示す「０」が入力されると、次に説明する図３１の（ｃ）に示す表示が省略される。
図３１の（ｃ）を参照すると、画像表示部１１４の質問領域２１に「同期演出を実行する遊技台のうち同期演出を実行しない遊技台と向かい合うのは」という文字が表示され、また、選択肢領域２２には、「左端の遊技台」というアイコン３６ａと、「右端の遊技台」というアイコン３６ｂと、が表示されている。
【０２０６】
図３１の（ｃ）に示す表示内容についてさらに説明する。
自身が並ぶ列の実行台数ｐ１と他の列の実行台数ｐ２とが異なる場合、自身が並ぶ列の同期演出実行台の各々がすべて他の列の同期演出実行台と通路Ｒ（図２８参照）を挟んで向かい合うということはない。すなわち、このような場合、複数の同期演出実行台の中には、同期演出実行台とは向かい合わず同期演出非実行台と向かう合うことになる同期演出実行台（以下、該当遊技台ということがある（図３３参照））が存在する。かかる該当遊技台の位置を特定するために、図３１の（ｃ）に示す表示がなされる。
なお、該当遊技台を定義する「同期演出非実行台と向かう合う同期演出実行台」という表現は、「他の同期演出実行台とは向かい合わない同期演出実行台」という表現に置き換え可能である（図３３参照）。
付言すると、図３１の（ｂ）に示す表示に対する入力内容によって、ＣＰＵ３０１（図２７参照）は、該当遊技台の有無を判定することができる。すなわち、図３１の（ｂ）に示す表示において、アイコン３５ａの「−１」またはアイコン３５ｃの「＋１」のどちらかが入力されると、該当遊技台があるとの判定を行うことができ、また、アイコン３５ｂの「０」が入力されると、該当遊技台はないとの判定を行うことができる。
【０２０７】
図３１の（ｃ）に示す表示内容について、より具体的に説明する。このような該当遊技台としては、島設備Ｓ，Ｔにて複数の同期演出実行台が連続して一列に横並びされた同期演出実行台群（例えば図３３参照）において左端に位置する同期演出実行台（左端の遊技台）または右端に位置する同期演出実行台（右端の遊技台）のいずれかになる。したがって、同図の（ｃ）に示すように、選択肢領域２２に「左端の遊技台」というアイコン３６ａおよび「右端の遊技台」というアイコン３６ｂが表示される。
図３１の（ｃ）に示す表示における左端および右端という左右の方向は、本実施の形態では、該当遊技台が並ぶ列と正対する状態での左右の方向をいう。すなわち、左端というのは、該当遊技台が並ぶ列に向かって左の端を指し、また、右端というのは、該当遊技台が並ぶ列に向かって右の端を指す。
【０２０８】
ここで、該当遊技台は、二列のうち実行台数ｐ１，ｐ２が多い方の列に並べられている。例えば、列Ａの実行台数ｐ１が列Ｂの実行台数ｐ２よりも多ければ、該当遊技台は列Ａに並べられ、また、列Ａの実行台数ｐ１が列Ｂの実行台数ｐ２よりも少なければ、該当遊技台は列Ｂに並べられている。
このため、実行台数ｐ１，ｐ２のうち数が多い方の列がいずれであるかの特定は、アイコン３５ａの「−１」（図３１の（ｂ）参照）が入力されたか、アイコン３５ｃの「＋１」（同図の（ｂ）参照）が入力されたかで行うことができる。
【０２０９】
より詳細に説明すると、図３１の（ｂ）に示す表示にてアイコン３５ａの「−１」が入力された場合には、自身が並ぶ列の実行台数ｐ１は他の列の実行台数ｐ２よりも少ない。したがって、該当遊技台は、自身の列ではない列に並べられているということが分かる。例えば、自身が列Ａに並べられている場合、列Ｂに並べられる同期演出実行台の中に同期演出非実行台と向かい合う該当遊技台が存在する。
また、もし図３１の（ｂ）に示す表示にてアイコン３５ａの「＋１」が入力された場合には、自身が並ぶ列の実行台数ｐ１は他の列の実行台数ｐ２よりも多いことから、該当遊技台は、自身の列に並べられていることが分かる。
【０２１０】
なお、図３１の（ｃ）に示す表示により入力される該当遊技台の位置情報は、同期演出実行台による同期演出に用いられるものである。したがって、同期演出実行台による同期演出の内容によっては、図３１の（ｃ）に示す表示を省略する制御例も考えられる。
【０２１１】
付言すると、実行台数ｐ１から実行台数ｐ２を引いた差Ｑが−２〜＋２の範囲内であることを前提とする上述の変形例の場合、差Ｑが「−２」または「＋２」であれば、該当遊技台は２台となる。すなわち、実行台数ｐ１、ｐ２の値が多い方の列における同期演出実行台のうち左端の遊技台および右端の遊技台が、該当遊技台となると考えられる。したがって、そのような変形例の場合には、図３１の（ｃ）に示す表示を省略することができる。
【０２１２】
ここで、同期演出実行台が一列配置の場合すなわち二列フラグがＯＦＦの場合（図２９のステップ２９０３参照）には、図３２の（ａ）に示すように、画像表示部１１４の質問領域２１に「一列配置において、同期演出を実行する遊技台の数は」という文字が表示され、また、選択肢領域２２には、アイコン３７ａ、表示領域３７ｂおよびアイコン３７ｃが表示される。
図３２の（ａ）に示すアイコン３７ａ，３７ｃは、図３１の（ａ）に示すアイコン３４ａ，３４ｃと同じであり、また、図３２の（ａ）に示す表示領域３７ｂは、図３１の（ａ）に示す表示領域３４ｂと同じであり、その説明を省略する。
【０２１３】
このように、同期演出用入力設定処理（図２９参照）において、島設備Ｓ，Ｔの単位列を構成する遊技台の台数情報ｎを取得した後に（ステップ２９０４参照）、ＣＰＵ３０１は、列状に並べられるｎ台の遊技台の中の同期演出実行台の列単位の台数情報を取得する（ステップ２９０５参照）。
【０２１４】
図３２の（ｂ）は、同期演出用入力設定処理（図２９参照）におけるステップ２９０６の場面で画像表示部１１４に表示されるものである。
図３２の（ｂ）を参照すると、画像表示部１１４の質問領域２１に「自身は列の左端に位置する遊技台から数えて何番目に位置？」という質問の文字が表示されている。また、選択肢領域２２には、アイコン３４ａ、３４ｃ（図３１の（ａ）参照）と同じ内容のアイコン３８ａ、３８ｃと、表示領域３４ｂ（同図の（ａ）参照）と同じ表示領域３８ｂと、が表示されている。
【０２１５】
図３２の（ｂ）に示す「次に進む」という表示のアイコン３８ｃが押されると、入力操作が完了したと判断して、次のメニュー画面である同図の（ｃ）に示す表示に切り換えられる。
図３２の（ｃ）を参照すると、画像表示部１１４の質問領域２１に「同期演出の基準となる遊技台は」という文字が表示される。また、同図の（ｃ）を参照すると、選択肢領域２２の「の」という文字の左側には、「自身の列」というアイコン３９ａおよび「他の列」というアイコン３９ｂが上下に並んで表示され、また、選択肢領域２２の「の」という文字の右側には、「左端」というアイコン３９ｃおよび「右端」というアイコン３９ｄが上下に並んで表示されている。さらに、選択肢領域２２には、入力完了により同期演出用入力設定処理を終えることを指示するための「終了」という表示のアイコン３９ｅが表示されている。
アイコン３９ｅの「終了」が入力されると、ＣＰＵ３０１は、メニュー方式による入力が完了したとして、取得した島設備Ｓ，Ｔでの並び情報および自身の位置情報を基にテーブルの作成（ステップ２９０８参照）を行う。
【０２１６】
なお、本実施の形態では、同期演出実行部１０の一部を構成する画像表示部１１４（図２７参照）での表示を介して入力を促すメニュー方式の制御を採用するが、これに限られない。例えば、画像表示部１１４の表示の代わりに、同期演出実行部１０の一部を構成するスピーカ１５６（図２７参照）からの音響出力により入力を促す音声案内方式の制御例を採用することも考えられる。
【０２１７】
〔同期演出用入力設定処理による入力情報に基づく作成テーブルについて〕
図３３、図３４および図３５の各々は、同期演出用入力設定処理で作成される作成テーブルを説明する図であり、この作成テーブルは、図２９のステップ２９０８により作成される一例である。図３３、図３４および図３５の各々の（ａ）は、作成テーブルの一例を示し、各図の（ｂ）は、島設備Ｓ，Ｔにおける同期演出実行台の配置を示す概略平面図である。図３３および図３４は、二列配置の場合を示し、また、図３５は、一列配置の場合を示す。
なお、説明の便宜のために、図３３の（ａ）に示すテーブルを作成テーブル１とし、図３４の（ａ）に示すテーブルを作成テーブル２とし、図３５の（ａ）に示すテーブルを作成テーブル３とする。また、各図の（ｂ）に示す平面図において、同期演出実行台の外形を実線で図示し、同期演出非実行台の外形を破線で図示し、かつ、自身の遊技台が位置する領域に平行斜線（ハッチング）を付している。付言すると、図３３の（ｂ）、図３４の（ｂ）および図３５の（ｂ）は、図２８に対応するものである。
【０２１８】
〔作成テーブル１〕
図３３の（ａ）を参照すると、作成テーブル１では、島設備での遊技台の並び台数（ｎ）という項目に「２０」が設定され、同期演出実行台の配列という項目に「二列」が設定されている。
前者は、図３０の（ｂ）に示す表示に対応して入力された値であり、上述した「ｎ」の値である。また、後者は、同図の（ａ）に示す表示に対応して入力されたものであり、上述した二列フラグの設定内容によるものである。
したがって、自身の列すなわち同期演出用入力設定処理にて入力操作を行っている同期演出実行台（自身）が並べられている列（図３３の（ｂ）に示す島設備Ｓの列Ａを参照）のほかに、自身の列ではない列すなわち同期演出実行台が並べられている他の列（同図の（ｂ）に示す島設備Ｔの列Ｂを参照）がある。そして、自身の列および他の列で並べられている遊技台の数は２０台であり、この数値には、同期演出実行台の台数が含まれるものの、自身の列および他の列で並べられている同期演出実行台の台数は、他の項目で設定されている。
【０２１９】
また、作成テーブル１は二列配置についてのものであることから、同期演出実行台の全数（ｐ１＋ｐ２）という項目に「１１」が設定され、自身の列の実行台数（ｐ１）という項目に「５」が設定され、他の列の実行台数（ｐ２）という項目に「６」が設定されている。
これら同期演出実行台の全数（ｐ１＋ｐ２）、自身の列の実行台数（ｐ１）および他の列の実行台数（ｐ２）という３つの項目の設定は、図３０の（ｃ）と図３１の（ａ）〜（ｂ）に示す表示に対応して入力されたものによる。より詳細には、実行台数（ｐ１）は、図３０の（ｃ）と図３１の（ａ）での入力によるものであり、また、実行台数（ｐ２）は、図３０の（ｃ）と図３１の（ｂ）での入力によるものである。そして、全数（ｐ１＋ｐ２）は、実行台数（ｐ１）と実行台数（ｐ２）とを互いに足した演算（足し算）の結果によるものである。
【０２２０】
また、作成テーブル１において、自身の列の実行台数（ｐ１）には更に、自身の位置という項目に「２／５」が設定され、基準台の位置という項目に「左端」が設定され、該当遊技台の位置という項目に「−」が設定されている。なお、基準台の位置という項目に「左端」の代わりに、「１／５」が設定されることも考えられる。
かかる設定の内容を説明すると、自身の位置は、５台の同期演出実行台が横並びに配列された自身の列において、向かって左端の同期演出実行台から数えて２番目である。また、自身の列に基準台とされる同期演出実行台が配列されており、その基準台の位置は、自身の列に向かって左端である。また、自身の列には、該当遊技台である同期演出実行台が配列されていない。
【０２２１】
作成テーブル１における自身の位置という項目の設定は、図３２の（ｂ）での入力によるものである。また、基準台の位置という項目の設定は、同図の（ｃ）での入力によるものであり、該当遊技台の位置という項目の設定は、図３１の（ｃ）での入力によるものである。
【０２２２】
また、他の列の実行台数（ｐ２）には更に、基準台の位置という項目に「−」が設定され、該当遊技台の位置という項目に「左端」が設定されている。なお、該当遊技台の位置という項目に「左端」の代わりに「１／５」が設定されることも考えられる。当然ながら、自身の位置という項目はない。
かかる設定の内容を説明すると、他の列には、基準台とされる同期演出実行台が配列されていない。また、他の列には該当遊技台が配列されており、その該当遊技台の位置は、他の列に向かって左端である。
基準台の位置という項目の設定は、図３２の（ｃ）での入力によるものであり、該当遊技台の位置という項目の設定は、図３１の（ｃ）での入力によるものである。
【０２２３】
ここで、列Ａに並べられる他の同期演出実行台の各々にて作成される作成テーブルは、図３３の（ａ）に示す作成テーブル１における自身の位置という項目の設定内容が異なるだけで、他の項目では同図の（ａ）に示す作成テーブル１の設定内容と同じである。なお、このような作成テーブル１における設定内容の違いは、後述する作成テーブル２および作成テーブル３についても同じである。
また、列Ｂに並べられる他の同期演出実行台の各々にて作成される作成テーブルでは、さらに、自身の列に関する項目（実行台数（ｐ１）、基準台の位置および該当遊技台の位置）の設定内容がこれに対応する他の列に関する項目の設定内容になる。また、他の列に関する項目（実行台数（ｐ２）、基準台の位置および該当遊技台の位置）の設定内容がこれに対応する自身の列に関する項目の設定内容になる。なお、このような作成テーブル１における設定内容の違いは、二列配置の場合の後述する作成テーブル２についても同じである。
【０２２４】
図３３の（ａ）に示す作成テーブル１の内容による同期演出実行台の設置を視覚化すると、同図の（ｂ）に示すとおりである。
さらに説明すると、図３３の（ｂ）から明らかなように、自身の列である列Ａは、基準台を含む列である基準列になる。なお、列Ａの同期演出実行台群は５台で構成され、列Ｂの同期演出実行台群は６台で構成される。
また、列の左端から数えた自身の位置に応じて偶数群と奇数群のいずれかに振り分ける場合、自身の位置という項目に設定されるのは「２／５」で２番目であることから、偶数群に振り分けられる。
また、基準台から平面視で時計回り（ＣＷ）に数えた自身の位置に応じて偶数群と奇数群のいずれかに振り分ける場合、基準台の右隣りであり、２番目の位置（２／１１）であるので、偶数群に振り分けられる。また、基準台から平面視で反時計回り（ＣＣＷ）に数えた自身の位置に応じて偶数群と奇数群のいずれかに振り分ける場合、１１番目の位置（１１／１１）であるので、奇数群に振り分けられる。
このような自身の列が基準列であるか否かの情報は、同期演出実行台の各々における同期演出の制御に用いられる場合がある。また、自身の列における偶数群であるか奇数群であるかの情報や、基準台に対する時計回り（ＣＷ）の場合に偶数群であるか奇数群であるかの情報、基準台に対する反時計回り（ＣＣＷ）の場合に偶数群であるか奇数群であるかの情報は、同期演出実行台の各々における同期演出の制御に用いられる場合がある。後述する作成テーブル２、３についても同様である。
【０２２５】
付言すると、図３３の（ｂ）から明らかなように、作成テーブル１では、自身の列および他の列における同期演出実行台と同期演出非実行台との間の位置関係については、該当遊技台の位置という項目に反映されるのみである。すなわち、自身の列および他の列における複数の同期演出実行台の全体的な並び状態は反映されるものの、同期演出非実行台が同期演出実行台群の左端あるいは右端に位置するか否かという情報はない。したがって、そのような情報が同期演出に必要であれば、入力操作を促すメニュー画面を表示し、入力された内容が作成テーブル１に設定されるという変形例も考えられる。
また、ホール店で同期演出実行台の移動（台移動）が行われる場合に、上述した同期演出用入力設定処理（図２９参照）が実行される。これにより、ＲＴＣ３０４のＲＡＭ３０５（図２７参照）に格納されている作成テーブル１は、更新される。このような台移動に伴う更新は、後述の作成テーブル２（図３４参照）および作成テーブル３（図３５参照）に対しても同様である。
【０２２６】
〔作成テーブル２〕
次に、図３４の（ａ）を参照すると、作成テーブル２では、島設備での遊技台の並び台数（ｎ）という項目に「２４」、同期演出実行台の配列という項目に「二列」、同期演出実行台の全数（ｐ１＋ｐ２）という項目に「１２」、自身の列の実行台数（ｐ１）という項目に「６」が設定され、他の列の実行台数（ｐ２）という項目に「６」がそれぞれ設定されている。
また、自身の列の実行台数（ｐ１）には更に、自身の位置という項目に「３／６」が設定され、基準台の位置という項目に「−」が設定され、該当遊技台の位置という項目に「−」が設定されている。
他の列の実行台数（ｐ２）には更に、基準台の位置という項目に「右端」が設定され、該当遊技台の位置という項目に「−」が設定されている。なお、基準台の位置という項目に「右端」の代わりに、他の列において向かって右から数える場合に「１／６」または向かって左から数える場合に「６／６」が設定されることも考えられる。
【０２２７】
そして、図３４の（ａ）に示す作成テーブル２の内容による同期演出実行台の設置を視覚化すると、同図の（ｂ）に示すとおりである。
さらに説明すると、図３４の（ｂ）から明らかなように、自身の列である列Ａは、基準台を含む列である基準列とはならない。なお、列Ａの同期演出実行台群は６台で構成され、列Ｂの同期演出実行台群も６台で構成される。
また、列の左端から数えた自身の位置に応じて偶数群と奇数群のいずれかに振り分ける場合、自身の位置という項目に設定されるのは「３／６」で３番目であることから、奇数群に振り分けられる。
また、基準台から平面視で時計回り（ＣＷ）に数えた自身の位置に応じて偶数群と奇数群のいずれかに振り分ける場合、４番目の位置（４／１２）であるので、偶数群に振り分けられる。また、基準台から平面視で反時計回り（ＣＣＷ）に数えた自身の位置に応じて偶数群と奇数群のいずれかに振り分ける場合、１０番目の位置（１０／１２）であるので、偶数群に振り分けられる。
【０２２８】
なお、図３４の（ｂ）に示すように、列Ａの実行台数（ｐ１）と列Ｂの実行台数（ｐ２）とは同じ値であり、同期演出実行台が互いに向かい合っており、そのために該当遊技台が存在しない。すなわち、図３４の（ｂ）に示す場合は、ボックス配置である。なお、図３３の（ｂ）に示す場合は、非ボックス配置である。
【０２２９】
〔作成テーブル３〕
また、図３５の（ａ）を参照すると、作成テーブル３では、島設備での遊技台の並び台数（ｎ）という項目に「２２」、同期演出実行台の配列という項目に「一列」、自身の列の実行台数（ｐ１）という項目に「７」が設定され、自身の位置という項目に「５／７」が設定され、基準台の位置という項目に「右端」が設定されている。なお、基準台の位置という項目に「右端」の代わりに、「７／７」が設定されることも考えられる。
一列配置である作成テーブル３には、二列配置である作成テーブル１，２（図３３の（ａ）および図３４の（ａ）参照）と異なり、他の列の実行台数（ｐ２）についての項目がない。また、作成テーブル３には、同期演出実行台の全数（ｐ１＋ｐ２）という項目および該当遊技台の位置という項目もない。
【０２３０】
図３５の（ａ）に示す作成テーブル３の内容による同期演出実行台の設置を視覚化すると、同図の（ｂ）に示すとおりである。なお、列Ａの同期演出実行台群は７台で構成される。
さらに説明すると、図３５の（ｂ）から明らかなように、列Ａにおける左端の遊技台から数えた自身の位置に応じて偶数群と奇数群のいずれかに振り分ける場合、自身の位置という項目に設定されるのは「５／７」で５番目であることから、奇数群に振り分けられる。また、基準台である列Ａにおける右端の遊技台から数えた自身の位置に応じて偶数群と奇数群のいずれかに振り分ける場合、３番目の位置（３／７）であるので、奇数群に振り分けられる。
【０２３１】
〔同期演出の制御データについて〕
次に、同期演出実行部１０による同期演出に用いられる制御データについて説明する。
図３６、図３７および図３８の各々は、同期演出の制御データ例を示す表である。これら図３６〜図３８に示す制御データは、同期演出実行部１０のＲＯＭ３０２（図２７参照）に格納されている。
そして、同期演出実行部１０のＣＰＵ３０１（図２７参照）は、図３６〜図３８に示す制御データを、ＲＴＣ３０４のＲＡＭ３０５（図２７参照）に保持されている上述の作成テーブル１〜３（図３３〜図３５参照）に含まれる情報と共に用いて同期演出モードでの同期演出を実行制御する。
【０２３２】
〔方向性を持つ同期演出の制御データ例〕
図３６には、（ａ）、（ｂ）、（ｃ）および（ｄ）の制御データの一例が示されている。図３６の（ａ）〜（ｄ）の各々に示す制御データは、方向性を持つ同期演出についてのものである。
ここにいう方向性を持つ同期演出とは、同期演出実行台群を構成する各同期演出実行台における同期演出の内容が一方向に移動していくような動きを遊技者に感じさせる動的な演出をいう。また、同期演出とは、画像表示部１１４（図２７参照）に所定の画像を出力したりスピーカ１５６（同図参照）から音響を出力したりするものをいう。
【０２３３】
より詳細には、図３６の（ａ）に示す制御データは、一列に並べられる同期演出実行台群における左端の遊技台から右方向に、同期演出の対象となる対象物（キャラクタ画像等の所定の画像や所定の画像に伴う音響、所定の画像とは関係ない音響等）が移動する演出態様についてのものである。
すなわち、同期演出実行台群において左寄りの遊技台の出力時期（画像出力や音響出力の時期）を、右寄りの遊技台よりも早目に設定することで、レイアウトに応じた同期演出を実行することができる。このため、同期演出の対象となる対象物があたかも左端の遊技台から順に右端の遊技台まで移動しているように遊技者に感じさせることができる。
【０２３４】
同期演出実行台の各々は、自身の位置に応じて、同期演出モード移行後に同期演出を開始する時期（開始時期）を決める。すなわち、同期演出実行台の各々は、自身が備える作成テーブルおよび制御データを基に自ら決定した自分のタイミングを持ち、同期演出の開始をずらす制御を行う。
より具体的に説明する。図３６の（ａ）を参照すると、０．５秒×（ｅ−１）という演算式が示されている。例えば、自身が左端の遊技台から２番目（ｅ＝２）であれば（図３３の（ｂ）参照）、自身の開始時期は、０．５秒×（２−１）という演算式から、０．５秒と一義的に定まる。したがって、自身は、同期演出モード移行後に０．５秒経過したら、自身の行うべき同期演出として、所定の画像を画像表示部１１４に表示したり所定の音響をスピーカ１５６に出力したりする。このように、同期演出実行部１０のＣＰＵ３０１（図２７参照）は、並び情報および位置情報により作成した作成テーブルを基に、制御データを参考にして、同期演出の制御内容である開始時期を決定する。
なお、演算式での０．５秒という値はその一例を示すにすぎず、他の値を採用してもよい。
【０２３５】
なお、同期演出の終了時期は、例えば同期演出モード移行後に予め定めた時間が経過した時（経過時間制御）や、同期演出に用いる画像データや音響データを最後まで実行した時に行うことが考えられる。言い換えると、図３６に示す制御データによる同期演出の場合、同期演出実行台は、同期演出の開始時期が早い順に同期演出の終了時期が到来する。
付言すると、同期演出を開始した同期演出実行台のすべての同期演出が終了する時期は、同期演出実行台の各々が把握することができる。したがって、同期演出モード移行後にすべての同期演出実行台による同期演出が終了する時期が経過すると、同期演出実行台の各々は、同期演出モードを終了する制御を行う。
【０２３６】
図３６の（ｂ）に示す制御データは、同図の（ａ）の場合とは逆の方向になる方向性を持つ同期演出についてのものである。すなわち、同期演出実行台群における右端の遊技台から左方向に、同期演出の対象となる対象物が移動する演出態様についてのものである。
図３６の（ｂ）を参照すると、０．５秒×（ｆ−１）という演算式が示されている。例えば、自身が右端の遊技台から４番目（ｆ＝４）であれば（図３３の（ｂ）参照）、自身の開始時期は、０．５秒×（４−１）という演算式から、開始時期が１．５秒と定まる。
【０２３７】
図３６の（ｃ）に示す制御データは、二列配置の場合に、基準台から時計回りの方向（ＣＷ）に同期演出の対象となる対象物が移動する演出態様についてのものである。同図の（ｃ）を参照すると、０．５秒×（ｇ−１）という演算式が示されている。例えば、自身が基準台から２番目（ｇ＝２）であれば（図３３の（ｂ）参照）、自身の開始時期は、０．５秒×（２−１）という演算式から、開始時期が０．５秒となる。
【０２３８】
また、図３６の（ｄ）に示す制御データは、同図の（ｃ）の場合とは逆の方向になる方向性を持つ同期演出についてのものである。すなわち、二列配置の場合に、基準台から反時計回りの方向（ＣＣＷ）に同期演出の対象となる対象物が移動する演出態様についてのものである。図３６の（ｄ）を参照すると、０．５秒×（ｈ−１）という演算式が示されている。例えば、自身が基準台から１１番目（ｈ＝１１）であれば（図３３の（ｂ）参照）、自身の開始時期は、０．５秒×（１１−１）という演算式から、開始時期が５．０秒になる。
【０２３９】
ここで、図３６の（ａ）〜（ｄ）の各々に示す制御データのいずれか一が、同期演出実行部１０のＲＯＭ３０２（図２７参照）に格納されている。これによって、複数の同期演出実行台により行われる同期演出が統一性のあるものになり、同期演出モードにて予定どおりの同期演出を実行することができる。
さらに説明すると、同期演出実行部１０のＲＯＭ３０２（図２７参照）に図３６の（ａ）〜（ｄ）の各々に示す制御データをすべて格納させる構成例も考えられる。その場合に、図３６の（ａ）〜（ｄ）に示すいずれの制御データを用いるかの制御としては、同期演出モードに移行する条件に応じてＣＰＵ３０１（図２７参照）が決めるという制御例が考えられる。
例えば、ホール店の開店時間後における同期演出モードへの移行回数を計数する構成を備え、例えば、最初に同期演出モードに移行するときに図３６の（ａ）に示す制御データを用いる制御例である。かかる制御例では、第２回目に同期演出モードに移行するときは同図の（ｂ）に示す制御データを用い、第３回目に同期演出モードに移行するときは同図の（ｃ）に示す制御データを用い、第４回目に同期演出モードに移行するときは同図の（ｄ）に示す制御データを用いるというように、いずれの制御データを用いるかを予め定めておくことで、多様な同期演出を実現することが可能になる。
かかる制御データの選択は、同期演出の制御内容の一例である。
【０２４０】
なお、図３６の（ａ）、（ｂ）は、一列で完結する演出態様であり、一列配置（図３５の（ｂ）参照）および二列配置（図３３の（ｂ）または図３４の（ｂ）参照）のいずれでも実行可能なものである。その一方で、図３６の（ｃ）、（ｄ）は、二列配置（図３３の（ｂ）または図３４の（ｂ）参照）でのみ実行可能なものであるといえる。
したがって、一列配置である場合には、図３６の（ｃ）、（ｄ）に示す制御データが選択されないように禁則処理をかけることが考えられる。
【０２４１】
〔交互に行われる同期演出の制御データ例〕
図３７には、（ａ）、（ｂ）、（ｃ）、（ｄ）および（ｅ）の制御データの一例が示されている。図３７の（ａ）〜（ｅ）の各々に示す制御データは、交互に行われる同期演出（交互の同期演出）についてのものである。
ここにいう交互の同期演出とは、同期演出実行台群を構成する同期演出実行台の各々を設置位置に応じて、同一演出を行う複数の演出単位のいずれか一と対応付け、かかる複数の演出単位の各々の演出時期を互いに異ならしめる演出をいう。交互の同期演出は、方向性を持つ同期演出のような遊技者に動きを感じさせる動的な演出というよりも、そのような動きを感じる程度が少ない乃至感じない静的な演出であるということができる。
【０２４２】
図３７の（ａ）〜（ｄ）に示す各制御データは、複数の同期演出実行台が並べられる列において隔台すなわち一台飛ばし（一台おき）の同期演出実行台を演出単位として対応付けた場合の演出態様についてのものである。言い換えると、同期演出実行台は、両隣の同期演出実行台とは異なるタイミングで画像表示部１１４（図２７参照）に所定の画像を出力したりスピーカ１５６（同図参照）から音響を出力したりする同期演出を行い、かつ、両隣の同期演出実行台同士は同じタイミングで同期演出を行う。
【０２４３】
より詳細には、一列横並びの同期演出実行台群において一台飛ばしの同期演出実行台を第１の演出群とし、残りの同期演出実行台を第２の演出群とする場合、図３７の（ａ）〜（ｄ）に示す各制御データは、第１の演出群の同期演出タイミングと第２の演出群の同期演出タイミングとを互いに異ならしめることにより、あたかも連携しているように第１の演出群と第２の演出群とが交互に同期演出を行う演出態様についてのものである。
【０２４４】
図３７の（ａ）〜（ｄ）に示す制御データの各々について説明する。同図の（ａ）に示す制御データは、複数の同期演出実行台が並べられる列の左端の遊技台からの順番が偶数である位置の同期演出実行台（偶数群）は、同期演出モード移行後に同期演出を先行して開始し、また、左端の遊技台からの順番が奇数である位置の同期演出実行台（奇数群）は、偶数群に後行して同期演出を開始する演出態様についてのものである。
【０２４５】
このような制御データによれば、同期演出モード移行後に、まず偶数群での画像出力や音響出力が行われ（先行）、偶数群での画像出力や音響出力が停止すると、今度は、奇数群での画像出力や音響出力が行われる（後行）。すなわち、同期演出実行部１０のＣＰＵ３０１（図２７参照）は、かかる制御データを用いることで、偶数群での所定画像の出力が行われている場合に奇数群での所定画像の出力が行われず、また、奇数群での所定画像の出力が行われている場合に偶数群での所定画像の出力が行われないように、制御する。
これにより、隣り合う同期演出実行台が連携して所定画像を交互に表示しているように遊技者が感じる。
【０２４６】
図３７の（ｂ）〜（ｄ）に示す各制御データでは、偶数群に分類される同期演出実行台と奇数群に分類される同期演出実行台が同図の（ａ）に示す場合と異なる。より具体的には、同図の（ｂ）に示す制御データでは、偶数群を、右端の遊技台からの順番が偶数である位置の同期演出実行台が分類されるものとし、また、奇数群を、右端の遊技台からの順番が奇数である位置の同期演出実行台が分類されるものとしている。
同図の（ｃ）に示す制御データでは、偶数群を、基準台からの時計回り（ＣＷ）の順番が偶数である位置の同期演出実行台が分類されるものとし、また、奇数群を、基準台からの時計回り（ＣＷ）の順番が奇数である位置の同期演出実行台が分類されるものとしている。
同図の（ｄ）に示す制御データでは、偶数群を、基準台からの反時計回り（ＣＣＷ）の順番が偶数である位置の同期演出実行台が分類されるものとし、また、奇数群を、基準台からの反時計回り（ＣＣＷ）の順番が奇数である位置の同期演出実行台が分類されるものとしている。
【０２４７】
その一方で、図３７の（ｅ）に示す制御データでは、同図の（ａ）〜（ｄ）に示す場合と異なり、複数の同期演出実行台が並べられる列を演出単位として対応付けた場合の演出態様についてのものである。言い換えると、一列に並ぶ同期演出実行台のすべてが同じタイミングで画像表示部１１４（図２７参照）に所定の画像を出力したりスピーカ１５６（同図参照）から音響を出力したりする同期演出を行い、かつ、通路Ｒ（図２８参照）を挟んで位置する２つの列は、互いに異なるタイミングで同期演出を行う。
より詳細には、基準台が位置する基準列と通路Ｒ（図２８参照）を隔てて位置する他の列（基準列でない列）とにそれぞれ同期演出実行台を横並びに配列する場合、図３７の（ｅ）に示す制御データは、基準列の列に並ぶ同期演出実行台のすべての同期演出タイミングを第１の時期とし、他の列に並ぶ同期演出実行台のすべての同期演出タイミングを第１の時期とは異なる第２の時期とすることにより、あたかも連携しているように、基準列と他の列とが交互に同期演出を行う演出態様についてのものである。
かかる演出態様では、基準台の列と他の列が同時に同期演出を行うことはなく、列単位による交互の同期演出が行われる。
【０２４８】
ここで、図３７の（ａ）、（ｂ）は、一列で完結する演出態様であり、一列配置（図３５の（ｂ）参照）および二列配置（図３３の（ｂ）または図３４の（ｂ）参照）のいずれでも実行可能なものである。その一方で、図３７の（ｃ）、（ｄ）、（ｅ）は、二列配置（図３３の（ｂ）または図３４の（ｂ）参照）でのみ実行可能なものであるといえる。
なお、図３７の（ａ）〜（ｅ）の各々に示す制御データのいずれか一が、同期演出実行部１０のＲＯＭ３０２（図２７参照）に格納される構成が採用される点、および図３７の（ａ）〜（ｅ）の各々に示す制御データをすべて格納させる構成を採用する場合の制御例や禁則処理が考えられる点は、上述した方向性を持つ同期演出（図３６参照）の場合と同じである。
【０２４９】
〔演出要素の集合による同期演出の制御データ例〕
図３８には、（ａ）、（ｂ）、（ｃ）および（ｄ）の制御データの一例が示されている。図３８の（ａ）〜（ｄ）の各々に示す制御データは、演出要素の集合による同期演出についてのものである。
ここにいう演出要素の集合による同期演出とは、同期演出実行台ごとに設定される互いに異なる演出要素の相互作用により一つの同期演出であることを遊技者に感じさせる演出をいう。
【０２５０】
図３８の（ａ）〜（ｄ）に示す各制御データは、方向性を持つ同期演出や交互に行われる同期演出の場合のような同期演出タイミングを制御するのではなく、担当する演出要素を割り振るためのものである。
ここにいう演出要素としては、同期演出に用いられる例えば画像や映像、音響等を細分化したものを挙げることができる。例えば、画像が表示される横長のスクリーンを長さ方向に複数に分割するスクリーン部分である。かかる演出要素の場合には、分割された複数のスクリーン部分の画像の表示を複数の同期演出実行台の各々が分担する演出態様が考えられる。
【０２５１】
同期演出実行台の各々が分担するスクリーン部分の割り振りは、複数の同期演出実行台の並び順により決定される。このような分担によって、各遊技台が備える画像表示部１１４（図２７参照）の大きさを超えるスクリーン画像にて同期演出を行うことが可能になる。その場合に表示される演出内容としては、歌手グループによるコンサートのライブ映像を用いる演出や、ルーレット抽選の演出を挙げることができる。
【０２５２】
ここにいうルーレット抽選の演出では、例えば同期演出実行台の列単位の台並び情報（図２９のステップ２９０５参照）を用いることが考えられる。すなわち、ルーレット抽選の当選確率を、取得した台数情報から設定する制御例が考えられる。例えば、同期演出実行台が６台であれば、当選確率を１／６に設定する。当選した場合に、潜伏確変の報知ないし示唆や、プレミアム画像の表示、ＱＲコード（登録商標）の表示等の遊技者にとって付加価値のあるものを提供する演出が行われる。
【０２５３】
また、演出要素の他の例としては、同期演出の際に出力される歌手グループの楽曲において楽曲を歌う歌手グループの複数の歌手を挙げることができる。かかる演出要素の場合には、同期演出実行台ごとに歌手グループの歌手のいずれか一と対応付け、複数の同期演出実行台から出力される互いに異なる歌手の歌唱によって一つの楽曲とする演出態様が考えられる。すなわち、一つの同期演出実行台からは、対応付けられた一人の歌手が歌唱する歌声（ソロ（独唱）を含む）が音響出力される。
同期演出実行台の各々に対応付けられる歌手の割り振りは、同期演出実行台ごとに手動設定される構成例が考えられるが、自動的に設定される構成例も考えられる。自動設定の構成例では、例えば、歌手グループの歌手に番号を付し、複数の同期演出実行台の並び順により番号順で自動的に割り振られる。このような分担によって、同期演出を迫力ある音響で実行することが可能になる。
【０２５４】
演出要素のまた別の例としては、音響出力される音（音の高さ。音の周波数等）を挙げることができる。かかる演出要素の場合には、同期演出実行台ごとに音（ドレミ等）を対応付け、複数の同期演出実行台から出力される互いに異なる音によって音響演出を行うという演出態様が考えられる。すなわち、一つの同期演出実行台からは、一つの音（例えば、ド）だけが音響出力される。
このような音響演出としては、通常は出力されない特定楽曲を出力する場合のほかに、高さの違う複数の音が重なり合って響く音である和音や所謂ハモりを出力する場合も考えられる。
【０２５５】
より詳細には、演出要素としての音の高さを、例えば全音のド（Ｃ）、レ（Ｄ）、ミ（Ｅ）、ファ（Ｆ）、ソ（Ｇ）、ラ（Ａ）、シ（Ｂ）の７音に、半音ド♯（Ｃ♯）、レ♯（Ｄ♯）、ファ♯（Ｆ♯）、ソ♯（Ｇ♯）、ラ♯（Ａ♯）の５音を入れて全部で１２音とし、各音を同期演出実行台の各々に対応付ける。
また、演出要素としての和音を複数設定しておき、各和音を同期演出実行台の各々に対応付ける。ここにいう和音は、最も下の音（根音）と根音の３度上および５度上の音からなる三和音や、さらに根音の７度上の音を含む四和音等をいう。
このような対応付けは、上述した手動設定や自動設定を採用することが考えられる。自動設定の場合には、複数の同期演出実行台の並び順により番号順で自動的に対応付けられる。
【０２５６】
付言すると、音響演出として楽曲を出力する場合、必要な音は楽曲ごとに異なることから、必要な音の数と楽曲との間の一対一関係を示す情報を同期演出実行部１０のＲＯＭ３０２（図２７参照）に格納する構成例が考えられる。そして、ＣＰＵ３０１（図２７参照）は、入力操作により入力された同期演出実行台の数に応じて、同期演出に用いる楽曲を自動的に選択する制御例が考えられる。
なお、複数の同期演出実行台に一つの音が対応付けられることを許容する制御例も考えられる。
【０２５７】
このように、同期演出実行部１０のＣＰＵ３０１（図２７参照）は、並び情報および位置情報を基に、分担するスクリーン部分や、表示画像、歌手グループの歌手、音などの演出要素の割り振りという同期演出の制御内容を決定する。
【０２５８】
図３８の（ａ）〜（ｄ）に示す各制御データは、上述した自動設定による場合に用いられるものである。すなわち、図３８の（ａ）を参照すると、一列に並べられる同期演出実行台群における左端の遊技台から右方向に数えた場合にｅ番目であれば、自身が担当する演出要素は、第ｅ番目の演出要素とする。また、図３８の（ｂ）を参照すると、同期演出実行台群における右端の遊技台から左方向に数えた場合にｆ番目であれば、自身が担当する演出要素は、第ｆ番目の演出要素とする。
また、図３８の（ｃ）を参照すると、二列配置の場合に、基準台から時計回り（ＣＷ）に数えた場合にｇ番目であれば、自身が担当する演出要素は、第ｇ番目の演出要素とする。また、図３８の（ｄ）を参照すると、基準台から反時計回り（ＣＣＷ）に数えた場合にｈ番目であれば、自身が担当する演出要素は、第ｈ番目の演出要素とする。
【０２５９】
ここで、図３８の（ａ）、（ｂ）は、一列で完結する演出態様であり、一列配置（図３５の（ｂ）参照）および二列配置（図３３の（ｂ）または図３４の（ｂ）参照）のいずれでも実行可能なものである。その一方で、図３８の（ｃ）、（ｄ）は、二列配置（図３３の（ｂ）または図３４の（ｂ）参照）でのみ実行可能なものであるといえる。
なお、図３８の（ａ）〜（ｄ）の各々に示す制御データのいずれか一が、同期演出実行部１０のＲＯＭ３０２（図２７参照）に格納される構成が採用される点、および図３８の（ａ）〜（ｄ）の各々に示す制御データをすべて格納させる構成を採用する場合の制御例や禁則処理が考えられる点は、上述した方向性を持つ同期演出（図３６参照）の場合と同じである。
【０２６０】
ここで、特定機種の遊技台同士（同機種間）では、同期演出の制御データや、同期演出に用いられる画像情報および音響情報等の演出データは、互いに同じものが搭載される。すなわち、特定機種の遊技台と特定機種以外の機種の遊技台との間（異機種間）においては、同期演出の制御データや演出データは互いに異なるものが搭載されるのが通常である。
しかしながら、異機種間においても、共通する内容の同期演出が行われるように、互いに同じ同期演出の制御データおよび演出データを搭載することが考えられる。すなわち、特定の遊技機メーカ（特定メーカ）が開発出荷する遊技機であれば、機種を問わず同じような特徴的な同期演出を実行させるようにするという構成例である。
【０２６１】
かかる構成例を採用する戦略によって、どの機種であるかを問わず特徴的な同期演出が実行可能な遊技機であるか否かという点に価値が生まれることを期待できる。すなわち、特定メーカの先発機種および後発機種に対して、互いに同じ同期演出の制御データおよび演出データを搭載する場合、ホール店の島設備にて先発機種（先行機種）および後発機種（後行機種、次回機種）を並べて配列することで、異機種間であっても同じような同期演出を行うことに遊技者が興味を持ち、これにより特定メーカの遊技機の商品価値が高まることが期待される。
したがって、特定メーカの遊技機であれば、異機種であってもホール店にとって魅力的なものになり、ホール店にて他の遊技機メーカの遊技機との差別化を図ることが可能になる。
【０２６２】
〔仲間設定受付処理について〕
次に、同期演出モードでの同期演出に対する仲間設定を行う同期演出用仲間設定受付処理について説明する。
ここにいう仲間設定とは、同期演出が他の遊技台と異なるようにするためのものをいい、同期演出実行台に対して個別に行われる。すなわち、遊技をしようとするまたは遊技をしている遊技者が、そのパチンコ遊技機１００の演出ボタン１６１（図２７参照）等を操作して仲間設定を行うことになる。
仲間設定している同期演出遊技台である設定台では、仲間設定していない同期演出遊技台である未設定台とは異なる内容の同期演出を行うように制御される。そして、かかる設定台同士では、同期演出の内容が同じになるように制御される。
より詳細には、このような仲間設定に関する制御例は、遊技者が仲間設定をするかしないかの二者択一（ＯＮ／ＯＦＦ設定）を行う構成（二択）のほか、仲間設定をすることを選ぶ場合（ＯＮ設定）には更に複数の選択肢からいずれか一を選ぶ構成（多肢）が考えられる。
【０２６３】
上述した多肢の場合、仲間設定における複数の選択肢を用意しておく構成例であり、選ぶ選択肢が異なると同期演出の内容が異なる。言い換えると、同じ選択肢を選んだ設定台は、同じ同期演出の内容が行われる。すなわち、いくつかのシナリオを用意しておき、いずれか一のシナリオを選択させ、選択したシナリオに従う同期演出を行うものである。
付言すると、ある選択肢が選ばれた設定台では、未設定台とは異なると共に他の選択肢を選んだ設定台とも異なる同期演出の内容が行われることになる。
【０２６４】
このように、選ばれた選択肢が同じ設定台同士では、同期演出の内容が同じようになる。したがって、複数人が連れ立ってホールに出掛ける場合、各自の同期演出実行台で行う仲間設定において、複数の選択肢のうち仲間内で決めた一の選択肢を選択することで、同じ同期演出を実行させることが可能になる。これにより、例えば遊技終了後に集まった仲間同士の語らいの際に、仲間設定による同期演出の内容で盛り上がることが期待される。こうして、遊技中のみならず、遊技終了後にも楽しめる場を提供することが可能になる。
仲間内で同じ選択肢を選ぶのではなく、仲間内でわざと互いに異なる選択肢を選ぶことで、遊技終了後に選択肢の違いによる同期演出の内容の違いについての話題で盛り上がることも考えられる。
また、遊技中または遊技の前後で、仲間設定や選択肢に対応する同期演出の内容について、ＳＮＳ(Social Networking Service)を利用するコミュニケーションでの話題提供も考えられる。
付言すると、より多くの選択肢を設定することで、バリエーションに富んだ同期演出の内容を用意でき、これにより、例えば遊技者の探求心をくすぐること等で遊技者に従来とは異なる楽しみを提供することが可能になる。
【０２６５】
さらに説明すると、選択肢と同期演出の内容との対応関係がメーカ出荷段階で固定され、ホールによる対応関係変更を不可とする設定例が考えられる。そのほかの設定例としては、メーカ出荷段階では様々なバリエーションの同期演出が用意され、同期演出の内容を複数の選択肢のいずれとするかの対応関係をホールが設定することを許容する一例が考えられる。
上述した対応関係の変更不可の場合には、ホールが異なっても選択肢が同じであれば同じ同期演出の内容となる。このため、同じホールに出向いて遊技しなくても、同じ同期演出を楽しむことが可能になり、上述したＳＮＳを活用する意義が高まる。
【０２６６】
また、ある遊技機メーカの同一機種のみならず異機種においても、選択肢ごとに対応付ける同期演出の内容を同じにする構成例が考えられる。かかる構成例を採用すると、他の遊技機メーカの遊技機との差別化を図ることが可能になる。
【０２６７】
また、画像表示部１１４（図２７参照）とは別に小型表示器（例えば不図示のサブ液晶等）を備える機種の場合には、小型表示器を利用して同期演出を行う態様が考えられる。例えば、小型表示器のみで同期演出を行う構成例や、画像表示部１１４および小型表示器の双方を使って同期演出を行う構成例である。
【０２６８】
ここで、本実施の形態では、特定演出が同期演出である場合に仲間設定を同期演出に反映させる構成を採用する。しかしながら、特定演出を他の演出とする構成例も考えられ、そのような構成例では、仲間設定を他の演出に反映させることになる。
なお、本実施の形態で説明する同期演出についての具体例や変形例を、他の演出に適用することが考えられる。
【０２６９】
ここにいう他の演出としては、例えば、大当たり演出や変動演出、事前判定に基づく予告演出等が考えられる。このような演出の一つとして、例えば、仲間設定に応じて登場する敵が決められ、敵と戦って勝負を決めるバトル演出を含ませることが考えられる。
また、他の演出として、画像表示部１１４（図２７参照）に表示される画像およびスピーカ１５６（図２７参照）から出力される音響に対して仲間設定を反映させる制御例のほか、壁紙等のアイテムに反映させる制御例や、楽曲に反映させる制御例等が考えられる。
【０２７０】
付言すると、仲間設定が反映される特定演出には、選んだ選択肢が同じである設定台すなわち仲間だけで完結する演出の場合と、未設定台すなわち他の同期演出実行台を含めて完結する演出の場合と、が考えられる。
【０２７１】
上述の仲間設定を行うための同期演出用仲間設定受付処理について、図３９および図４０を用いて具体的に説明する。
図３９は、同期演出用仲間設定受付処理の内容を示すフローチャートであり、図４０は、仲間設定受付処理における画像表示部１１４での表示例を説明する図である。
かかる処理は、同期演出実行台にて実行されるものである。より詳細には、同期演出用仲間設定受付処理は、ホールやメーカにより入力が行われる上述の同期演出用入力設定処理とは異なり、遊技者による入力が可能なものである。
このような同期演出用仲間設定受付処理において、遊技者は、画像表示部１１４（図１参照）に表示されるメニュー画面に従って演出ボタン１６１や演出キー１６２（図１参照）を操作することで仲間設定を行う。なお、タッチパネル（不図示）を搭載する場合には、タッチパネルを介して仲間設定を行う例も考えられる。また、遊技者の動作を検知するモーションセンサ（不図示）を搭載する場合には、演出ボタン１６１等ではなく、モーションセンサを介して仲間設定を行う例も考えられる。
【０２７２】
図３９に示す処理手順では、演出制御部３００のＣＰＵ３０１（図２７参照）は、客待ち状態であるか否かを判定する（ステップ３９０１）。かかる客待ち状態は、客待ちコマンド受信処理（ステップ１９１２参照）にて客待ち演出コマンドがセットされていること（ステップ２５０７参照）により判断される。また、客待ち状態であるか否かを、客待ち演出コマンドにより実行される客待ち画面になっているか否かで判断する制御例も考えられる。
なお、客待ちコマンドは、特別図柄処理において変動中ではなく保留球がない状態の場合に遊技制御部２００でセットされるものである（ステップ１２０２参照）。
【０２７３】
そして、客待ち状態である場合（ステップ３９０１でＹｅｓ）、ＣＰＵ３０１は、同期演出についての仲間設定を行うか否かを問い掛けるための問い掛け表示を行う（ステップ３９０２）。
【０２７４】
かかる問い掛け表示は、画像表示部１１４に出現される。その一例を示すと、図４０の（ａ）に示す画像例を挙げることができる。同図の（ａ）を参照すると、画像表示部１１４の質問領域２１に「仲間設定を」という文字が表示され、選択肢領域２２には「する」のアイコン４０ａと「しない」のアイコン４０ｂが表示されている。なお、仲間設定についての簡単な説明を問い掛け表示に含ませることが考えられる。
【０２７５】
このような問い掛け表示は、客待ち状態において例えばホール来訪者による所定操作ないし所定動作が行われたことや、ホール来訪者がパチンコ遊技機１００前にいることを検出したこと等を契機に実行する制御例のほか、客待ち状態において予め定められたタイミングで実行する制御例も考えられる。
【０２７６】
図３９に戻って説明を続ける。問い掛け表示に応答する入力がある場合、ＣＰＵ３０１は肯定入力ありと判定し（ステップ３９０３でＹｅｓ）、仲間設定メニューを画像表示部１１４に表示する（ステップ３９０４）。
【０２７７】
かかる仲間設定メニューとしては、例えば図４０の（ｂ）に示す画像例を挙げることができる。同図の（ｂ）を参照すると、画像表示部１１４の質問領域２１に「設定する仲間は」という文字が表示され、選択肢領域２２には、仲間設定として選ばれる８つの選択肢を特定するための文字として、「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」、「Ｄ」、「Ｅ」、「Ｆ」、「Ｇ」および「Ｈ」というアイコン４１ａが表示されている。なお、アルファベット表示の代わりに、例えば「仲間１」〜「仲間８」というアイコン４１ａを表示する例も考えられる。
【０２７８】
すなわち、仲間設定メニューでは、仲間設定を行うことで実行される演出の具体的な内容を示していない。このため、仲間設定を反映する演出が変わらない制御例のほか、仲間設定を反映する演出がホール導入日からの時間経過に応じて変わる制御例も考えられる。
後者の場合についてより具体的に説明すると、図４０の（ｂ）に示す「Ａ」〜「Ｈ」のうちいずれか一を選ばせる構成において、ホール導入日から１週間が経過するまでの間に「Ａ」が選ばれるときの同期演出に反映される演出内容と、１週間経過してから２週間が経過するまでの間に「Ａ」が選ばれるときの同期演出に反映される演出内容とを、互いの異なるものにする制御例である。このように、時間の経過によって仲間設定の反映内容が異なるように制御することで、ホール導入後の稼働率低下を抑制することが可能になる。
【０２７９】
また、画像表示部１１４の選択肢領域２２には、入力完了により仲間設定の入力を終えたことを通知するための「終了」という表示のアイコン４１ｂが表示されている。
なお、図４０の（ｂ）に例示する仲間設定メニューにおいて、８つの選択肢のうちいずれか一の選択肢を選ばせる制御例が考えられるが、複数の選択肢を選ぶことを許容する制御例も考えられる。上述のアイコン４１ｂを表示する構成は、とりわけ後者の場合に有用なものとなる。
【０２８０】
また、図３９に戻って説明を続ける。ＣＰＵ３０１は、仲間設定メニューを介して入力された内容をＲＡＭ３０３（図２７参照）に記憶する（ステップ３９０５）。
なお、入力内容を、バックアップ電源供給されるＲＡＭ３０５（図２７参照）ではなく、電源断で記憶内容が消去されるＲＡＭ３０３に記憶するのは、電源断が生じた場合は再度の仲間設定をすれば足りるからである。当然ながら、仲間設定に関する入力内容をＲＡＭ３０５に記憶する制御例も考えられる。
【０２８１】
付言すると、ＲＡＭ３０３ないしＲＡＭ３０５にいったん記憶された入力内容は、次回の客待ち状態になったタイミングで消去する制御例（強制消去）が考えられる。また、仲間設定受付処理による入力があったときに、ＲＡＭ３０３ないしＲＡＭ３０５に上書きされる制御例（上書き消去）も考えられる。さらには、ＲＡＭ３０３ないしＲＡＭ３０５の入力内容を消去するか否かを遊技者に問い合わせる制御例も考えられる。
【０２８２】
このような入力内容を記憶すると、一連の処理を終了する。入力内容が終了したことを示す操作があったことを契機に、処理終了する制御例が考えられる。
客待ち状態でない場合（ステップ３９０１でＮｏ）および肯定入力がない場合（ステップ３９０３でＮｏ）、一連の処理を終了する。
【０２８３】
なお、図３９に示す仲間設定受付処理は、パチンコ遊技機１００が備える操作部を用いて行うものであるが、コード画像やパスワードを利用して行う付加サービスを介して仲間設定したりその設定内容をサーバに保存したりする構成例も考えられる。ここにいう付加サービスは、遊技者の携帯情報端末がサーバと通信することで情報のやり取りを行うものである。
【０２８４】
〔仲間設定が反映される同期演出の演出態様の具体例について〕
次に、仲間設定が反映される同期演出の態様について具体的に説明する。なお、同期演出を実行する制御に際し、同期演出実行台の各々は、上述したように、同期演出用入力設定処理（図２９〜図３２参照）が同期演出実行部１０のＣＰＵ３０１（図２７参照）により実行される。これにより、テーブルの作成、および作成したテーブル（図３３の作成テーブル１、図３４の作成テーブル２または図３５の作成テーブル３参照）のＲＴＣ３０４のＲＡＭ３０５（図２７参照）への格納が行われる。そして、実行する同期演出に対応する制御データ（図３６〜図３８参照）および演出データがＲＯＭ３０２（図２７参照）に格納されているので、ＣＰＵ３０１は、ＲＯＭ３０２の制御データおよび演出データとＲＡＭ３０５のテーブルとを用いて、同期演出の演出態様を実現する。
【０２８５】
また、仲間設定が反映される同期演出を実行する制御に際し、同期演出実行台の各々は、上述のとおり、仲間設定受付処理（図３９参照）が同期演出実行部１０のＣＰＵ３０１（図２７参照）により実行される。こうして仲間設定が行われた設定台の各々では、仲間設定の内容がＲＡＭ３０３（同図参照）に格納され、また、仲間設定に応じた演出に対応するデータがＲＯＭ３０２（同図参照）に格納されている。そして、ＣＰＵ３０１は、仲間設定の内容およびデータを用いて、同期演出に仲間設定の内容を反映させる。
【０２８６】
なお、以下説明する具体例は、画像表示部１１４（図２７参照）に画像を表示させることで仲間設定が反映される制御を実行するものであるが、演出内容によっては、同期演出を開始するタイミングをずらすことで仲間設定を反映する制御例も考えられる。
【０２８７】
図４１、図４２、図４３および図４４の各々は、仲間設定の有無により生ずる同期演出の違いを説明する図であり、同期演出における設定台と未設定台との演出の違いを示すものである。なお、かかる同期演出は、同期演出実行部１０により実行されるものであり、図４１〜図４４の各々にその具体例を図示する。
より詳細には、図４１は、方向性を持つ同期演出（図３６の制御データによるもの）についての具体例を示し、図４２および図４３は、交互の同期演出（図３７の制御データによるもの）についての具体例を示し、図４４は、演出要素の集合による同期演出（図３８の制御データによるもの）についての具体例を示す。
なお、図４１〜図４４では、特定台数による同期演出の例を示しているが、これはその一例を示すにすぎず、同期演出を実行する同期演出実行台の台数はこれに限られず、また、設定台や未設定台の別もこれに限られない。
【０２８８】
〔第１の具体例〕
図４１の（ａ）、（ｂ）、（ｃ）、（ｄ）に示す演出態様は、島設備Ｓまたは島設備Ｔにて互いに隣接して横に並ぶ同期演出実行台１０１，１０２の各々の画像表示部１１４に方向性を持つ同期演出が表示される第１の具体例である。同期演出は、図４１の（ａ）〜（ｄ）の順に移行する。なお、設定台では、未設定台とは異なり、例えば同期演出の内容の一部を他のものに置き換えたり別の画像を追加したりする演出が行われる。
【０２８９】
第１の具体例は、人型の特定キャラクタが右側から左側へ歩行する画像による同期演出である。ここで、同期演出実行台１０１，１０２のうち同期演出実行台１０１が設定台であり、同期演出実行台１０２が未設定台であるとすると、同期演出実行台１０１で行われる同期演出では、特定キャラクタの動作が同期演出実行台１０２の場合とは異なる。
【０２９０】
より具体的には、図４１の（ａ）では、同期演出実行台１０１が備える画像表示部１１４には特定キャラクタが表示されておらず、また、その右隣の同期演出実行台１０２が備える画像表示部１１４の中央に特定キャラクタの全体が表示されている。より詳細には、同期演出実行台１０２での特定キャラクタは、進行する方向すなわち正面視で左側に向いている。
そして、同図の（ｂ）では、同期演出実行台１０１の画像表示部１１４の右端には、特定キャラクタの一部分が表示され、また、同期演出実行台１０２の画像表示部１１４の左端には、特定キャラクタの残りの部分が表示されている。
【０２９１】
また、同図の（ｃ）では、同期演出実行台１０１の画像表示部１１４の中央に特定キャラクタの全体が表示される一方で、同期演出実行台１０２の画像表示部１１４には特定キャラクタが表示されていない。より詳細には、同期演出実行台１０１での特定キャラクタは、進行する方向とは逆の方向すなわち正面視で右側を向いている。特定キャラクタは、設定台である同期演出実行台１０１においては、あたかも前に進んでいるように見える動作で後ろ向きに進む所謂ムーンウォーク（バックスライド）をする。このようなムーンウォークは、未設定台である同期演出実行台１０２においては行われない。
そして、同図の（ｄ）では、同期演出実行台１０１の画像表示部１１４の左端に特定キャラクタの一部が表示されている。同図の（ｄ）での同期演出実行台１０１の表示画像は、同図の（ｂ）での同期演出実行台１０２の表示画像と同じである。
【０２９２】
このような図４１に示す同期演出は、同期演出モード移行後に同期演出実行台１０１のＣＰＵ３０１（図２７参照）が同期演出を開始するタイミングを、同期演出実行台１０２のＣＰＵ３０１が同期演出を開始するタイミングよりも所定時間（例えば０．５秒）遅らせる制御を行うことで実現される。
そして、同期演出の開始タイミングに従いつつ、設定台における特定キャラクタの動作が未設定台での動作とは異なるように同期演出が実現される。これにより、仲間設定の内容を反映した同期演出を実現することができる。
【０２９３】
付言すると、画像表示部１１４が３Ｄ画像を表示可能な場合には、通路Ｒ（図２８または図３３参照）を挟んで向かい合う二台の同期演出実行台（不図示）による同様の同期演出が考えられる。すなわち、向かい合う二台の同期演出実行台の一方から他方に特定キャラクタが飛び移るような同期演出の一例である。
【０２９４】
〔第２の具体例〕
図４２の（ａ）、（ｂ）に示す演出態様は、列状に横並びする同期演出実行台１０１〜１０４の各々の画像表示部１１４に交互の同期演出が表示される第２の具体例である。より具体的には、「ワッショイ！」という画像が隔台（一台飛ばし）で交互に表示される。すなわち、図４２の（ａ）では、互いに隣り合わない同期演出実行台１０１および同期演出実行台１０３の各々の画像表示部１１４に「ワッショイ！」という画像が表示される。その一方で、同期演出実行台１０３の両隣である同期演出実行台１０２および同期演出実行台１０４の各々の画像表示部１１４には「ワッショイ！」という画像が表示されていない。
また、図４２の（ｂ）では、図４２の（ａ）とは逆の場合である。すなわち、同期演出実行台１０２および同期演出実行台１０４の各々の画像表示部１１４に「ワッショイ！」という画像が表示され、同期演出実行台１０１および同期演出実行台１０３の各々の画像表示部１１４には「ワッショイ！」という画像が表示されていない。
【０２９５】
図４２に示す場合、同期演出実行台１０１〜１０４のうち同期演出実行台１０２，１０３，１０４が設定台であり、同期演出実行台１０１が未設定台である。より詳細には、同期演出用仲間設定受付処理における仲間設定メニューには複数の選択肢があり（図４０の（ｂ）参照）、かつ、同期演出実行台１０２，１０３で選ばれた選択肢が互いに同一である一方で、同期演出実行台１０４では、同期演出実行台１０２，１０３の選択肢とは異なる。
したがって、同期演出実行台１０２での同期演出の内容と同期演出実行台１０３での同期演出の内容とは互いに同じものになる一方で、同期演出実行台１０４での同期演出の内容は、同期演出実行台１０２，１０３での同期演出の内容と異なるものになる。
【０２９６】
より具体的には、未設定台である同期演出実行台１０１では、表示タイミングのときには「ワッショイ！」という画像が表示される（図４２の（ａ）参照）。その一方で、設定台である同期演出実行台１０２，１０３では、表示タイミングのときに「ワッショイ！」という画像にうちわの画像を追加して表示される（図４２の（ａ）および（ｂ）参照）。また、同期演出実行台１０２，１０３とは別の選択肢が選ばれた設定台の同期演出実行台１０４では、表示タイミングのときに「ワッショイ！」画像と共に、大きさが異なる別の「ワッショイ！」画像を追加して表示される（図４２の（ｂ）参照）。
このように、設定台においては、選ばれる選択肢に応じたバリエーションの同期演出が実行されることになり、選択肢が違えば同期演出の内容も異なる。
【０２９７】
このような図４２に示す同期演出は、同期演出モード移行後に同期演出実行台１０２，１０４の各ＣＰＵ３０１（図２７参照）が同期演出を開始するタイミングを、同期演出実行台１０１，１０３の各ＣＰＵ３０１が同期演出を開始するタイミングよりも所定時間（例えば０．５秒）遅らせる制御を行うことで実現される。
そして、このような図４２の（ａ）および（ｂ）の同期演出が繰り返し行われることで、同期演出実行台１０１〜１０４が一体になって行われる演出が実現される。ただし、仲間設定の有無および仲間設定の内容に応じて同期演出の内容が異なるものであり、仲間設定の内容を反映した同期演出となる。
【０２９８】
なお、このようなタイミングを遅らせる時間である所定時間（遅延時間）にバリエーションを持たせる変形例も考えられる。例えば、同期演出モードに移行する条件に応じて遅延時間を変える制御例である。より具体的には、予め定められた特定の時刻の到来により同期演出モードに移行した場合の遅延時間を、通常の遅延時間（例えば０．５秒）よりも短め（例えば０．３秒）にしたり長め（例えば０．８秒）にしたりするものである。
【０２９９】
また、図示しないが、同期演出実行台１０１〜１０４のうち確変潜伏状態にある遊技台では、確変潜伏状態にない遊技台とは別の演出、例えば「ワッショイ！」という画像の特別バーション（通常では表示されない画像）を表示するという演出例を採用することもできる。
【０３００】
〔第３の具体例〕
図４３の（ａ）、（ｂ）に示す演出態様は、島設備Ｓの列Ａに複数の同期演出実行台が配列される同期演出実行台群（同図の左側に図示）と島設備Ｔの列Ｂに複数の同期演出実行台が配列される同期演出実行台群（同図の右側に図示）とによる交互の同期演出を実行する第３の具体例である。より具体的には、「ワッショイ！」という画像が列単位で交互に表示される。図４３の（ａ）では、列Ａの同期演出実行台の各々の画像表示部１１４に「ワッショイ！」という画像が表示され、列Ｂの同期演出実行台の各々の画像表示部１１４には「ワッショイ！」という画像が表示されていない。
また、図４３の（ｂ）では、同図の（ａ）の場合とは逆で、列Ａでは画像表示部１１４に「ワッショイ！」という画像が表示されておらず、列Ｂでは画像表示部１１４には「ワッショイ！」という画像が表示されている。
なお、図４３に示す場合には、列Ａおよび列Ｂの端部に位置する遊技台である角台（カド台）が同期演出実行台である。
【０３０１】
図４３に図示される列Ａおよび列Ｂの同期演出実行台群において、列Ａの同期演出実行台群に含まれる同期演出実行台１０１Ａ，１０２Ａ，１０３Ａ，１０４Ａのうち同期演出実行台１０１Ａが設定台であるとする。また、列Ｂの同期演出実行台群に含まれる同期演出実行台１０１Ｂ，１０２Ｂ，１０３Ｂ，１０４Ｂのうち同期演出実行台１０２Ｂが設定台であるとする。
【０３０２】
すなわち、同期演出実行台１０１Ａおよび同期演出実行台１０２Ｂが設定台であり、他の同期演出実行台１０２Ａ〜１０４Ａ，１０１Ｂ，１０３Ｂ〜１０４Ｂが未設定台である。そして、同期演出実行台１０１Ａ，１０２Ｂの仲間設定が互いに同じものであるとする。
このような構成の場合、設定台である同期演出実行台１０１Ａ，１０２Ｂでは、表示タイミングのときに、未設定台とは異なる「ワッショイ！」画像が表示される。
【０３０３】
このように、図４３に示す演出態様は、図４２の場合と同じく交互の同期演出であるが、列単位である点で、隔台単位である図４２の場合と異なる。すなわち、二列配置（並列配置）の場合に一列が連動して所定の画像を表示する同期演出が島通路跨ぎで交互に実行される。
さらに説明すると、図４３に示す同期演出は、同期演出モード移行後において、列Ｂに並べられる同期演出実行台の各ＣＰＵ３０１（図２７参照）が同期演出を開始するタイミングを、列Ａに並べられる同期演出実行台の各ＣＰＵ３０１が同期演出を開始するタイミングよりも所定時間（例えば０．５秒）遅らせる制御を行うことで実現される。ただし、仲間設定の有無および仲間設定の内容に応じて同期演出の内容が異なるものであり、仲間設定の内容を反映した同期演出となる。
【０３０４】
そして、このような図４３の（ａ）および（ｂ）の同期演出が繰り返し行われることで、通路Ｒを挟む列Ａおよび列Ｂの各同期演出実行台が一体になって行われる演出が実現される。
なお、図４２に示す同期演出の説明で言及した変形例を、図４３に示す同期演出に適用することも考えられる。
【０３０５】
〔第４の具体例〕
図４４に示す演出態様は、横並びに連続して配列される同期演出実行台１０１〜１０５の各々によって演出要素の集合による同期演出が実行される第４の具体例である。より具体的には、所定の曲が同期演出実行台１０１〜１０５のスピーカ１５６（図２７参照）から音響出力される音響の同期演出であり、同期演出実行台１０１〜１０５に対して互いに異なる音が割り振られている。
すなわち、図４４に示す具体例では、同期演出実行台１０１に「ド」が割り振られ、同期演出実行台１０２は「レ」が割り振られ、同期演出実行台１０３には「ミ」が割り振られている。また、同期演出実行台１０４，１０５にはそれぞれ、「ファ」、「ソ」が割り振られている。
なお、同図では、説明の便宜のために、同期演出実行台１０１〜１０５の画像表示部１１４に、割り振り音の高さの画像と五線譜に四分音符で表された画像とが表示されている。
【０３０６】
ここで、図４４に示す場合、同期演出実行台１０１〜１０５のうち同期演出実行台１０３，１０５が設定台であり、同期演出実行台１０１，１０２，１０４が未設定台である。そして、設定台である同期演出実行台１０３，１０５は、割り振られた音のほかに、他の同期演出実行台に割り振られた音をも出力する。すなわち、図４４に示すように、同期演出実行台１０３は、割り振られた「ミ」のほかに、仲間設定による「ド」も出力する。また、同期演出実行台１０５は、割り振られた「ソ」のほかに、仲間設定による「ド」も出力する。
このように、同期演出実行台１０３は、楽曲のうち「ミ」のパートおよび「ド」のパートを受け持ち、また、同期演出実行台１０５は、楽曲のうち「ソ」のパートおよび「ド」のパートを受け持つ。
【０３０７】
そして、このようにして同期演出実行台１０１〜１０５に割り振られた「ド〜ソ」の５音だけで演奏可能な曲（例えば、ベートーベンの「喜びの歌」等）を演奏することが可能になる。なお、そのような演奏曲の音楽データは、ＲＯＭ３０２ないしＲＯＭ３１２（図３参照）に格納されている。
さらに説明すると、図４４に示す同期演出実行台１０１〜１０５の各々は、同期演出モード移行後の演奏曲の開始タイミングに合わせて演奏曲の音響出力を行う。すなわち、同期演出実行台１０１〜１０５の各々は、演奏曲の音楽データに含まれる割り振り音に対応するタイミングにて割り振り音を出力することで、同期演出実行台１０１〜１０５の全体で一つの演奏曲が完成する。
【０３０８】
第４の具体例について、仲間設定により受け持つ音が増える態様のほかに、設定台では、割り振られた音を仲間設定による音色で出力する態様が考えられる。すなわち、未設定台では、事前に設定された音色で出力される一方で、設定台では、仲間設定の内容に応じた音色で出力される。
また、第４の具体例における他の態様として、設定台では、割り振られた音を含む和音を出力する態様が考えられる。
【０３０９】
また、音響の同期演出における他の例としては、同期演出として楽曲を流す構成において、設定台では、未設定台では再生されない楽曲部分を再生することが考えられる。この場合、設定台でのみ出力される楽曲部分が未設定台でも出力される楽曲部分とで一つの楽曲を構成することになる。このため、同期演出実行台がすべて未設定台の場合（設定台がない場合）に流れる曲と同期演出実行台に設定台が含まれる場合に流れる曲とは互いに同じであるものの、楽曲の中身が互いに異なるものになり、聞き手が受ける印象は違うことになる。
なお、設定台でのみ再生される楽曲部分としては、歌手グループのいずれか一人が歌うパート部分や、曲全体で流れるコーラス部分、楽曲のサビ部分等を挙げることができる。
【０３１０】
なお、このような音響の同期演出に伴って、同期演出実行台１０１〜１０５の各々の画像表示部１１４（図２７参照）に所定の画像を表示する変形例が考えられる。
また、このような音響の同期演出と共に、上述した画像による同期演出（例えば図４１〜図４３参照）を実行するという変形例も考えられる。
【０３１１】
以上説明したように、本実施の形態では、仲間設定済みの設定台が、仲間設定を行っていない未設定台とは異なる演出を実行する構成を採用することから、演出面で従来とは異なる付加価値を持たせることが可能になり、また、仲間と連れ立ってホールに出掛ける楽しみを演出面で提供することが可能になる。また、仲間設定に様々な選択肢を用意しておくことにより、一人でホールに出掛ける場合にも遊技とは別の楽しみを提供することが可能になり、さらに遊技中以外の場面でも仲間設定が反映される演出についての話題提供が可能になる。
【０３１２】
ここで、パチンコ遊技機１００（図１参照）は、遊技機の一例であり、自身の一例である。
演出制御部３００のＲＴＣ３０４（図３または図２７参照）は、提供手段の一例である。また、演出制御部３００のＣＰＵ３０１（図３または図２７参照）は、演出制御手段の一例であり、判断手段の一例であり、受付手段の一例である。
【符号の説明】
【０３１３】
１００…パチンコ遊技機（遊技機、自身）
３０１…ＣＰＵ（演出制御手段、判断手段、受付手段）
３０４…ＲＴＣ（提供手段）
【図１】
2015107256.tif 000003
【図２】
2015107256.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2015107256.tif 000009
【図８】
2015107256.tif 000010
【図９】
2015107256.tif 000011
【図１０】
2015107256.tif 000012
【図１１】
2015107256.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2015107256.tif 000017
【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
2015107256.tif 000020
【図１９】
2015107256.tif 000021
【図２０】
2015107256.tif 000022
【図２１】
2015107256.tif 000023
【図２２】
2015107256.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
2015107256.tif 000026
【図２５】
2015107256.tif 000027
【図２６】
2015107256.tif 000028
【図２７】
2015107256.tif 000029
【図２８】
2015107256.tif 000030
【図２９】
2015107256.tif 000031
【図３０】
2015107256.tif 000032
【図３１】
2015107256.tif 000033
【図３２】
2015107256.tif 000034
【図３３】
2015107256.tif 000035
【図３４】
2015107256.tif 000036
【図３５】
2015107256.tif 000037
【図３６】
2015107256.tif 000038
【図３７】
2015107256.tif 000039
【図３８】
2015107256.tif 000040
【図３９】
2015107256.tif 000041
【図４０】
2015107256.tif 000042
【図４１】
2015107256.tif 000043
【図４２】
2015107256.tif 000044
【図４３】
2015107256.tif 000045
【図４４】
2015107256.tif 000046
【手続補正書】
【提出日】平成27年3月16日(2015.3.16)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の制御に応じて演出の制御を行う演出制御手段を備える遊技機であって、
時間情報を提供する提供手段と、
前記提供手段により提供される時間情報を基に前記演出制御手段による特定演出を実行することが許可されるか否かを判断する判断手段と、
自身が行う前記特定演出について、当該自身以外の他の遊技機が行う当該特定演出の内容に関連性を持たせるための設定を受け付ける受付手段と、
前記受付手段により受け付けられる前記設定を行おうとする設定者に向けて出力される情報のデータを保持する保持手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技の制御に応じて演出の制御を行う演出制御手段を備える遊技機であって、
時間情報を提供する提供手段と、
前記提供手段により提供される時間情報を基に前記演出制御手段による特定演出を実行することが許可されるか否かを判断する判断手段と、
自身が行う前記特定演出について、当該自身以外の他の遊技機が行う当該特定演出の内容に関連性を持たせるための設定を受け付ける受付手段と、
を備え、
前記受付手段は、選択肢の中から選ばれた選択肢を、自身が行う前記特定演出についての前記設定として受け付け、当該受け付けた設定に対応する選択肢の中から選ばれた選択肢を当該設定として受け付けることを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
本発明が適用される遊技機は、遊技の制御に応じて演出の制御を行う演出制御手段３０１を備える遊技機１００であって、時間情報を提供する提供手段３０４と、前記提供手段３０４により提供される時間情報を基に前記演出制御手段３０１による特定演出を実行することが許可されるか否かを判断する判断手段３０１と、自身が行う前記特定演出について、当該自身以外の他の遊技機が行う当該特定演出の内容に関連性を持たせるための設定を受け付ける受付手段３０１と、前記受付手段３０１により受け付けられる前記設定を行おうとする設定者に向けて出力される情報のデータを保持する保持手段３０２と、を備えることを特徴とするものである。
また、本発明が適用される遊技機は、遊技の制御に応じて演出の制御を行う演出制御手段３０１を備える遊技機１００であって、時間情報を提供する提供手段３０４と、前記提供手段３０４により提供される時間情報を基に前記演出制御手段３０１による特定演出を実行することが許可されるか否かを判断する判断手段３０１と、自身が行う前記特定演出について、当該自身以外の他の遊技機が行う当該特定演出の内容に関連性を持たせるための設定を受け付ける受付手段３０１と、を備え、前記受付手段３０１は、選択肢の中から選ばれた選択肢を、自身が行う前記特定演出についての前記設定として受け付け、当該受け付けた設定に対応する選択肢の中から選ばれた選択肢を当該設定として受け付けることを特徴とするものである。