(57)【要約】【課題】仮想空間で使用されるオブジェクトに着目して、現実世界により近い仮想空間を出力する。【解決手段】ゲーム装置１は、シナリオの進行に伴って表面が変化するオブジェクトを描画する際、基準データにおいてシナリオの進行に伴って特定される変化パラメータに対応する効果の情報に基づいて、当該オブジェクトの表面の変化前のテクスチャである土台テクスチャデータに効果を付与して、オブジェクトの表面を描画する効果付与部１６を備える。基準データは、シナリオの進行に伴って決定される変化パラメータと、当該シナリオの進行時に当該オブジェクトの表面に施す効果の情報を対応づける。【選択図】      図２
2015051119.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
予め定められたシナリオに従って、仮想のゲーム空間を生成する仮想空間生成手段、
前記ゲーム空間内にプレイヤオブジェクトを生成するとともに、プレイヤが入力した操作情報に基づいてプレイヤオブジェクトをゲーム空間内で活動させるキャラクタ制御手段、および
前記ゲーム空間に配置されるオブジェクトを描画するオブジェクト描画手段
として機能させるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、
シナリオの進行に伴って決定される変化パラメータと、当該シナリオの進行時に当該オブジェクトの表面に施す効果の情報を対応づけた基準データを読み出し可能であって、
前記オブジェクト描画手段は、
シナリオの進行に伴って表面が変化するオブジェクトを描画する際、
前記基準データにおいてシナリオの進行に伴って特定される変化パラメータに対応する効果の情報に基づいて、当該オブジェクトの表面の変化前のテクスチャである土台テクスチャデータに効果を付与して、前記オブジェクトの表面を描画する効果付与手段を備える
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
前記効果は、前記変化パラメータに対応して前記効果の情報で特定される領域に付与される第１の効果を含み、
前記基準データは、シナリオの進行に伴って決定される変化パラメータと、当該シナリオの進行時に当該オブジェクトの表面に第１の効果を付与する領域を対応づけた領域基準データを含み、
前記効果付与手段は、
前記領域基準データおよびシナリオの進行に伴って特定される変化パラメータに対応して、前記オブジェクトの表面に、第１の効果を付与する領域を特定し、
前記変化パラメータが最大値のときの当該オブジェクトの表面に第１の効果が最大領域に付与された第１の変化後テクスチャデータのうち、前記第１の効果を付与する領域に対応するデータと、前記土台テクスチャデータのうち、前記第１の効果を付与する領域以外の領域に対応するデータとを結合して、前記オブジェクトの表面を描画する
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記効果は、前記変化パラメータに対応して前記効果の情報で特定される量に基づいて付与される第２の効果を含み、
前記基準データは、前記変化パラメータが基準変化パラメータのときの、当該オブジェクトの表面に第２の効果を付与する量を対応づけた量基準データを含み、
前記効果付与手段は、
前記基準変化パラメータと、前記シナリオの進行に伴って特定される変化パラメータとに基づいて、前記量基準データの量を変更して効果量データを生成し、
前記土台テクスチャデータに、効果量データを重畳して、前記オブジェクトの表面を描画する
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記第２の効果は、さらに、前記変化パラメータに対応する領域に基づいて付与され、
前記量基準データは、さらに、前記変化パラメータが基準変化パラメータのときの、当該オブジェクトの表面に第２の効果を付与する領域を対応づける
ことを特徴とする請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
請求項１ないし請求項４のいずれか1項に記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、仮想のゲーム空間で、プレイヤが入力した操作情報に基づいてプレイヤオブジェクトを活動させるゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般的に、予め定められたシナリオに従って、プレイヤが操作するプレイヤオブジェクトを、仮想のゲーム空間内で活動させるゲームが普及している。このようなゲームにおいてプレイヤは、プレイヤ自身がゲーム空間内で活動しているような疑似体験を楽しむことができる。このようなゲームにおいて、より高いリアリティを実現するため、現実世界により近い仮想空間の提供が求められる。
【０００３】
しかしながら、現実世界により近い仮想空間を提供するためには、ゲームデータが膨大になってしまったり、ゲーム装置の処理負荷が高くなったりする問題が生じる。
【０００４】
これに対し、例えば、少ないデータ量で多彩なバリエーションの着せ替え画像をリアルタイムに生成する画像生成システムがある（例えば、特許文献１参照。）。特許文献１が開示するシステムは、３次元モデルと服モデルとに共通する制御点を用いて、動的に様々なバリエーションの着せ替え画像を生成することで、ゲームデータ量および処理負荷を抑制する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００３−１０３０４７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１に記載の技術において、現実世界により近い仮想空間を提供できない問題がある。
【０００７】
現実世界では、長期間使用するアイテムなどは、経年変化などにより色が変わったり、汚れや錆が付着する場合がある。しかしながら、ゲームにおいてプレイヤは、長い期間、仮想空間を楽しむにも関わらず、仮想空間で使用される武器や防具などのオブジェクトは、ゲーム中、何ら変化することなく、同じ画像が継続して用いられることが多い。これにより、一般的なゲームプログラムは、現実世界と乖離したゲーム空間を提供してしまう問題がある。
【０００８】
また、プレイヤオブジェクトが使用するオブジェクトのそれぞれについて、プレイヤが進行中のシナリオに対応してテクスチャを変更した画像を逐次用意すると、ゲームデータ量が多くなり、また処理負荷が高くなってしまう問題がある。
【０００９】
このような従来のゲームプログラムにおいて、現実世界により近い仮想空間を提供できない問題があった。
【００１０】
従って本発明の目的は、仮想空間で使用されるオブジェクトに着目して、現実世界により近い仮想空間を出力することのできるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記課題を解決するために、本発明の特徴に係るゲームプログラムは、コンピュータを、予め定められたシナリオに従って、仮想のゲーム空間を生成する仮想空間生成手段、ゲーム空間内にプレイヤオブジェクトを生成するとともに、プレイヤが入力した操作情報に基づいてプレイヤオブジェクトをゲーム空間内で活動させるキャラクタ制御手段、およびゲーム空間に配置されるオブジェクトを描画するオブジェクト描画手段として機能させる。本発明の特徴に係るゲームプログラムは、シナリオの進行に伴って決定される変化パラメータと、当該シナリオの進行時に当該オブジェクトの表面に施す効果の情報を対応づけた基準データを読み出し可能であって、オブジェクト描画手段は、シナリオの進行に伴って表面が変化するオブジェクトを描画する際、基準データにおいてシナリオの進行に伴って特定される変化パラメータに対応する効果の情報に基づいて、当該オブジェクトの表面の変化前のテクスチャである土台テクスチャデータに効果を付与して、オブジェクトの表面を描画する効果付与手段を備える。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、仮想空間で使用されるオブジェクトに着目して、現実世界により近い仮想空間を出力することのできるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】図１は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を説明する図である。
【図２】図２は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロック図を説明する図である。
【図３】図３は、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムの処理を説明するフローチャートである。
【図４】図４は、本発明の実施の形態係るゲームプログラムによって出力されるオブジェクトの一例を説明する図である。
【図５】図５は、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムにおいて参照されるデータの一例を説明する図である。
【図６】図６は、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムにおいて、オブジェクトに錆効果を付与する処理を説明する図である。
【図７】図７は、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムにおいて、錆度に応じて、異なる錆効果が付与されるオブジェクトを説明する図である。
【図８】図８は、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムにおいて、オブジェクトに汚れ効果を付与する処理を説明する図である。
【図９】図９は、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムにおいて、汚れ度に応じて、異なる汚れ効果が付与されるオブジェクトを説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
次に、図面を参照して、本発明の実施の形態を説明する。以下の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付している。
【００１５】
（ゲームシステム）
図１を参照して、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムを実行するゲームシステム１００を説明する。ゲームシステム１００は、ゲーム装置（コンピュータ）１と、外部機器であるモニタ１３８、外部メモリ１４５、スピーカ１４４および記録媒体１１５とを備える。
【００１６】
ゲーム装置１は、コントローラ１２０、ＣＰＵ１３１、ＲＡＭ１３２、バス１３３、ＧＰＵ１３４、デコーダ１３７、Ｉ／Ｏポート１３９、ＤＲＶ１４０、サウンドプロセッサ１４２、増幅器１４３、ＲＯＭ１４６および通信制御部１４７などを備える一般的なゲーム装置である。ＣＰＵ１３１は、全体の動作を制御する。ＲＡＭ１３２は、ゲームの進行に応じて各種のデータを記憶する。ＲＯＭ１４６は、このゲーム装置１を起動するとともに、基本的な機能を実現するためのシステムプログラムを記憶する。
【００１７】
本発明の実施の形態において、ゲームプログラムはゲーム装置１で実行される場合について説明するが、これに限られない。ゲームプログラムは、ＣＰＵ、メモリなどを備えるコンピュータであればどのような装置で実行されても良い。
【００１８】
本発明の実施の形態に係るゲームプログラムは、記録媒体（プログラム記憶部）１１５に記録される。ゲーム装置１は、この記録媒体１１５からゲームプログラムを読み出して実行することにより、モニタ１３８にゲーム空間などを描画するとともに、効果音などをスピーカ１４４に出力する。ここで記録媒体１１５は、ＤＶＤ、ＣＤ、ハードディスクなどが考えられる。ゲーム装置１が通信ネットワークに接続されている場合、記録媒体１１５は、通信ネットワーク上の記録媒体であっても良い。
【００１９】
コントローラ１２０は、ゲーム装置１に接続する。プレイヤが、コントローラ１２０の操作ボタンやスティックなどを操作すると、ＣＰＵ１３１は、ＩＯポート１２１および１３９などを介して、プレイヤの操作情報を取得し、その操作情報に基づいて、プレイヤオブジェクト、ゲーム空間などを制御する。プレイヤの操作情報は例えば、歩く、銃を構える、振り向く、アイテムを取得するなどの、プレイヤオブジェクトの動作に関する指示や、プレイ対象チャプターの選択などの、ゲームの進行に関する指示である。
【００２０】
（ゲームプログラム）
次に、このゲーム装置１により実行されるゲームプログラムについて説明する。本発明の実施の形態に係るゲームプログラムが提供するゲームは、例えば、プレイヤが操作するプレイヤオブジェクトが、予め定められたシナリオに従って、仮想のゲーム空間内を移動し、敵キャラクタを倒したり、クエストをクリアしたりすることにより、シナリオを完結するゲームである。
【００２１】
本発明の実施の形態に係るゲームプログラムは特に、シナリオの進行にあわせて、オブジェクトのテクスチャの変化を実現する。本発明の実施の形態において「オブジェクト」は例えば、プレイヤオブジェクトや敵オブジェクトが使用する武器、防具、アイテムなどの、仮想空間に配置されるオブジェクトである。また、「オブジェクトの変化」とは、シナリオの進行にあわせて生じる、オブジェクト表面の錆、汚れ、色の劣化などの経年変化などである。
【００２２】
本発明の実施の形態に係るゲームプログラムは、オブジェクトの表面に、仮想空間内で経過した時間を感じさせる効果を施すことにより、現実世界により近い仮想空間を出力することを可能とする。
【００２３】
（ゲーム装置の機能ブロック）
図２を参照して、本発明の実施の形態に係るプログラムによりゲーム装置１のＣＰＵ１０に構成される機能ブロックを説明する。ＣＰＵ１０は、操作検出部１１、シナリオ制御部１２、仮想空間生成部１３、キャラクタ制御部１４およびオブジェクト描画部１５を備える。
【００２４】
操作検出部１１は、操作部４３からプレイヤが入力した各種操作情報を検出して、シナリオ制御部１２に伝達する。
【００２５】
シナリオ制御部１２は、操作検出部１１より入力された操作情報に基づいて、予め定められたシナリオの進行に伴って、仮想空間生成部１３、キャラクタ制御部１４およびオブジェクト描画部１５に、ゲーム空間やオブジェクトを描画させたり、キャラクタを制御させたりする。本発明の実施の形態においてシナリオ制御部１２は、特に、シナリオの進行に伴って決定される変化パラメータを算出して、オブジェクト描画部１５に入力する。変化パラメータは、オブジェクト描画部１５がオブジェクトのテクスチャに付与する効果の度合いを特定するデータである。シナリオ制御部１２は、オブジェクトを描画する際のシナリオの進行にあわせて、オブジェクトの初期状態からどの程度オブジェクトの表面を変化させるかに基づいて、変化パラメータを設定する。
【００２６】
仮想空間生成部１３は、予め定められたシナリオに従って、仮想のゲーム空間を生成する。仮想空間生成部１３が生成した仮想のゲーム空間は、描画処理プロセッサなどによって、モニタ１３８に描画される。
【００２７】
キャラクタ制御部１４は、仮想空間生成部１３が生成したゲーム空間内にプレイヤオブジェクトを生成する。さらに、キャラクタ制御部１４は、プレイヤが入力した操作情報に基づいてプレイヤオブジェクトをゲーム空間内で活動させる。またキャラクタ制御部１４は、敵オブジェクトなどの各キャラクタも生成し、予め定められたシナリオ等に従って、ゲーム空間内で活動させても良い。キャラクタ制御部１４が生成し、活動させるキャラクタは、描画処理プロセッサ３２などによって、ゲーム空間に重畳されてモニタ１３８に描画される。
【００２８】
オブジェクト描画部１５は、ゲーム空間に配置されるオブジェクトを描画する。具体的にはオブジェクト描画部１５は、仮想空間生成部１３が生成した仮想のゲーム空間に、オブジェクトを重畳して、モニタ１３８に出力させる。ここでオブジェクト描画部１５は、オブジェクトの表面に、シナリオ制御部１２から取得した変化パラメータに基づいて適宜効果を付与して、オブジェクトの表面を描画する効果付与部１６を備える。
【００２９】
ここで、シナリオ制御部１２が設定する変化パラメータを詳述する。
【００３０】
本発明の実施の形態において、オブジェクトに付与する効果に対応する変化パラメータは、シナリオ進行において新しいオブジェクトを描画する際、低く設定され、ゲーム空間におけるオブジェクトの使用期間が長くなるのに対応して、大きく設定される。ここで、変化パラメータは、現実の時間ではなく、ゲーム空間内の時間に基づいて算出される。例えば、現代を想定したゲーム空間と、過去を想定したゲーム空間とで、同一オブジェクトを描画する場合、シナリオの進行順序やプレイヤのプレイ順序を問わず、シナリオ進行で決定される時間軸に基づいて、シナリオ制御部１２は変化パラメータを算出する。例えばシナリオ進行において、現代を想定したゲーム空間と、過去を想定したゲーム空間とで、同一のオブジェクトを配置する場合を考える。この場合、シナリオ制御部１２は、現代を想定したゲーム空間に配置するオブジェクトについて、過去を想定したゲーム空間に配置するオブジェクトよりも、変化パラメータを大きく設定する。
【００３１】
また変化パラメータは、経年変化だけではなく、シナリオ進行によって増減する場合がある。例えば、シナリオ進行において、汚れや錆を落とす操作情報が入力されたり、オブジェクトをリフレッシュするなどの操作情報が入力されたりすると、シナリオ制御部１２は、経年変化によって算出された数値を減らして、変化パラメータを設定しても良い。また、シナリオ進行において、オブジェクトが汚れや錆が助長される環境に配置されると、シナリオ制御部１２は、経年変化によって算出された数値をさらに増やして、変化パラメータを設定しても良い。
【００３２】
このように、シナリオ制御部１２は、シナリオ進行によるゲーム空間中の時間経過のみならず、シナリオ進行に伴ってオブジェクトにもたらされた環境やイベントに応じて、変化パラメータを設定しても良い。
【００３３】
ここで、変化パラメータは、オブジェクトの表面に与える効果毎に設けられても良い。例えば、鎧などのオブジェクトに、錆や汚れの効果を付与する場合、錆、汚れのそれぞれについて、変化パラメータが設定されても良い。本発明の実施の形態において、錆効果に関する変化パラメータを「錆度」と称し、汚れ効果に関する変化パラメータを「汚れ度」と称する。
【００３４】
ここで効果付与部１６を詳述する。
【００３５】
効果付与部１６は、シナリオの進行に伴って表面が変化するオブジェクトを描画する際、オブジェクトの表面に効果を付与する。効果付与部１６は、基準データに基づいて、シナリオ制御部１２から入力される変化パラメータに対応する効果の情報に基づいて、土台テクスチャデータに効果を付与して、オブジェクトの表面を描画する。本発明の実施の形態において効果付与部１６は、シナリオ進行に沿った効果を、オブジェクトの表面に与えるためのテクスチャデータを形成するものである。また効果付与部１６は、必要に応じて、シナリオ進行に沿って、オブジェクトの表面形状も変化させても良い。
【００３６】
ここで、この基準データは、シナリオの進行に伴って決定される変化パラメータと、当該シナリオの進行時に当該オブジェクトの表面に施す効果の情報を対応づけたデータである。基準データは、オブジェクト毎、さらにオブジェクトの表面に与える効果毎に設けられても良い。
【００３７】
土台テクスチャデータは、オブジェクトのテクスチャデータであって、効果付与部１６が効果を付与する対象となるデータである。土台テクスチャデータは、当該オブジェクトの表面の変化前のテクスチャを示し、例えば、錆や汚れが付与していないオブジェクトの表面を表現する。
【００３８】
また土台テクスチャデータは、色の異なる複数のオブジェクトに対して、共通するデータを用いても良い。その場合、土台テクスチャデータは、効果付与後に色情報を与えることを考慮して、シルバーや白などの、明度が高く、彩度が低く、色相のない色で構成されることが好ましい。
【００３９】
基準データおよび土台テクスチャデータなどの各種データは、効果付与部１６が参照できればよく、ゲーム装置１のメモリ等に記憶されても良いし、通信制御部１４７を介して、外部のサーバなどから取得しても良い。
【００４０】
（処理）
図３を参照して、本発明の実施の形態に係るオブジェクト描画部１５によるオブジェクト描画処理を説明する。図３に示す例において、キャラクタが使用する武器や防具などのオブジェクトに、錆および汚れの効果を付与する場合を説明する。
【００４１】
まずステップＳ１においてオブジェクト描画部１５は、描画対象のオブジェクトについて、本発明の実施の形態に係る効果の付与が必要か否かを判定する。例えばオブジェクト描画部１５は、基準データが設けられているオブジェクトや、シナリオ制御部１２から変化パラメータを与えられたオブジェクトに対して、効果の付与が必要と判断する。効果の付与が不要の場合、ステップＳ６において、ＧＰＵ１３４などにオブジェクトを描画させて処理を終了する。
【００４２】
一方、効果の付与が必要な場合、ステップＳ２ないしステップＳ５において、効果付与部１６が、描画対象のオブジェクトについて、効果を付与したテクスチャを生成する。具体的には、ステップＳ２において効果付与部１６は、シナリオ制御部１２から錆度および汚れ度を取得する。次にステップＳ３において効果付与部１６は、ステップＳ２で取得した錆度に応じて、土台テクスチャに錆効果を付与して、錆効果付与データを生成する。ステップＳ４において効果付与部１６は、ステップＳ２で取得した汚れ度に応じて、ステップＳ３で生成した錆効果付与データに汚れ効果を付与して、錆汚れ効果付与データを生成する。
【００４３】
さらに、ステップＳ５において、効果付与部１６は、ステップＳ４で生成した錆汚れ効果付与データに、色情報を付与する。この色情報は、オブジェクトの素材の色や材質を表現するものである。ここで、錆は、オブジェクトの表面に付与するものであって、汚れは、汚れ度合いによっては、オブジェクトの表面の色を視認できる。従って効果付与部１６は、汚れ効果の付与されている部分であるか否かにかかわらず、錆効果の付与されていない部分に、色情報を与える。これに対し、効果付与部１６は、錆効果の付与されている部分には、色情報を与えない。
【００４４】
その後ステップＳ６において、オブジェクト描画部１５は、ステップＳ２ないし６において生成したテクスチャに基づいて、ＧＰＵ１３４などにオブジェクトを描画させて処理を終了する。
【００４５】
図４を参照して、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムが出力するオブジェクトの一例を説明する。図４（ａ）は、ゲームプログラムが描画するオブジェクトであって、効果を付与する前のオブジェクトを描画した一例で、図４（ｂ）は、効果を付与した後のオブジェクトを描画した一例である。図４で示すオブジェクトは、兜である。図４（ａ）に示す図では、新品のオブジェクトであって、錆が施されない光沢部分で形成される。一方、図４（ｂ）に示す図では、兜全体に錆が施され、図４（ａ）に比べて、光沢がなく、経年変化が表現されている。
【００４６】
（効果付与方法）
図５ないし図９を参照して、本発明の実施の形態に係る効果付与部１６による効果付与処理を詳述する。図５ないし図９においては、矩形のオブジェクトに効果を付与するためのデータであるが、オブジェクトの形状やモデルなどによって各データは適切に設けられる。効果付与部１６は、シナリオ制御部１２から取得した錆度および汚れ度に応じて、オブジェクトの表面に効果を付与する。
【００４７】
図５ないし図９においては、オブジェクトに対して錆効果を付与した後、汚れ効果を付与する場合を説明する。錆効果は、変化パラメータに対応して特定される領域に付与される効果（第１の効果）の一例である。汚れ効果は、変化パラメータに対応して特定される量に基づいて付与される効果（第２の効果）の一例である。
【００４８】
まず図５を参照して、効果付与部１６が参照するデータの一例を説明する。
【００４９】
図５（ａ）は、土台テクスチャデータＤ１である。土台テクスチャデータＤ１は、効果を付与していないオブジェクトに用いるテクスチャデータであって、明度が高く、彩度が低く、色相のない色で形成されることが好ましい。
【００５０】
図５（ｂ）は、錆テクスチャデータＤ２である。錆テクスチャデータＤ２は、錆度が最大値のときのオブジェクトの表面に錆効果が最大領域に付与された錆を表現するテクスチャデータである。
【００５１】
図５（ｃ）は、錆領域基準データＤ３の一例である。錆領域基準データＤ３は、シナリオの進行に伴って決定される錆度と、当該シナリオの進行時に当該オブジェクトの表面に錆効果を付与する領域を対応づけたデータである。例えば錆領域基準データＤ３は、オブジェクトの表面位置と、この表面位置に対応する錆度とを対応づけるデータである。図５（ｃ）に示す例において錆領域基準データＤ３は、オブジェクトの対応する位置に、錆度を彩度で置換して表現するが、これに限られない。
【００５２】
図５（ｃ）に示す錆領域基準データＤ３は、黒の部分を錆度「０」の場合に錆を付与させる位置を示し、白の部分を錆度「１」の場合に錆を付与させる位置を示すグラデーションのデータである。具体的には図５（ｃ）に示す錆領域基準データＤ３は、錆度が低い場合、左端から錆が生じ始め、錆度が最も高い場合、オブジェクトの全体に錆が生じることを示す。
【００５３】
図５（ｄ）は、汚れ量基準データＤ４の一例である。汚れ量基準データＤ４は、汚れ度が基準汚れ度のときの、当該オブジェクトの表面に汚れ効果を付与する量と領域を対応づけたデータである。図５（ｄ）に示す汚れ量基準データＤ４は、オブジェクトの表面位置と、この表面位置に対応する汚れ効果を付与する量とを対応づけるデータである。図５（ｄ）に示す例において汚れ量基準データＤ４は、オブジェクトの対応する位置に、基準汚れ度のときに付与する汚れ効果の量を明度に変換して表現するが、これに限られない。
【００５４】
図５（ｄ）に示す汚れ量基準データＤ４において、基準汚れ度の場合、明度の高い、すなわち白い部分ほど汚れが多く生じ、明度の低い、すなわち黒い部分には、汚れが生じないことを示す。汚れ量基準データＤ４から、明度をシフトした汚れ量データを生成することにより、ゲームプログラムにおいて、任意の汚れ量を表現することができる。
【００５５】
また、図５（ｄ）に示す例において、汚れの付着しやすい部分と付着しにくい部分とを明度差で表現することで、汚れ量のむらを表現したが、汚れ量基準データＤ４において、全面的に同じ明度を対応づけても良い。この場合も同様に、明度をシフトすることによって、ゲームプログラムは、オブジェクトの表面全体に、むらなく均一に付与された汚れ量を表現することができる。
【００５６】
図６を参照して、図５（ａ）に示す土台テクスチャデータＤ１に錆効果を付与する処理を説明する。図６（ａ）に示すように、錆領域基準データＤ３は、左端が錆度「０」で、右端が錆度「１」の場合に、付与される錆効果の領域を示す。
【００５７】
効果付与部１６は、錆領域基準データＤ３およびシナリオの進行に伴って特定される錆度に対応して、オブジェクトの表面に、錆効果を付与する領域を特定して、錆領域特定データＤ３１を出力する。
【００５８】
具体的には効果付与部１６は、シナリオ制御部１２から取得した錆度に応じて、取得した錆度よりも低い錆度が付与された領域に、錆テクスチャデータＤ２の対応領域のデータを用いる。また効果付与部１６は、取得した錆度よりも高い錆度が付与された領域に、土台テクスチャデータＤ１の対応領域のデータを用いる。効果付与部１６は、これらのデータを結合して、錆効果付与データＤ３２を生成する。
【００５９】
具体的には、錆度として「０．１」が与られると、錆度０．１を閾値として、錆度０．１より下の領域を、錆領域指定部Ｐ３１として指定し、錆度０．１より上の領域を、非錆領域指定部Ｐ３２として指定する。
【００６０】
この結果、図６（ａ）に示すように、左端が黒く右端が白く表されるグラデーションの錆領域基準データＤ３によると、図６（ｂ）に示す錆領域特定データＤ３１が算出される。錆領域特定データＤ３１は、錆の有無の各領域を示すデータである。図６（ｂ）に示す錆領域特定データＤ３１において、左端から錆度０．１の位置までが、錆効果を付与する領域に対応する錆領域指定部Ｐ３１として算出される。また、錆度０．１の位置から右端までが、錆効果を付与する領域以外の領域に対応する非錆領域指定部Ｐ３２として算出される。
【００６１】
効果付与部１６は、図５（ｂ）に示す錆テクスチャデータＤ２のうち、錆領域指定部Ｐ３１に対応するデータと、図５（ａ）に示す土台テクスチャデータＤ１のうち、非錆領域指定部Ｐ３２に対応するデータとを結合して、オブジェクトの表面を描画する。
【００６２】
この結果、効果付与部１６は、図６（ｃ）に示す錆効果付与データＤ３２を生成する。錆効果付与データＤ３２において、錆領域指定部Ｐ３１に対応する領域は、錆テクスチャデータＤ２の対応領域のデータが用いられる。また非錆領域指定部Ｐ３２に対応する領域は、土台テクスチャデータＤ１の対応領域のデータが用いられる。
【００６３】
ここで、図６（ａ）に示すように、左端が黒く右端が白く表されるグラデーションの錆領域基準データＤ３によると、錆度が高くなるにつれて、図５（ｃ）に示すように、錆効果が付与される領域は、右側まで延伸する。
【００６４】
従って、錆度が０．４の場合、効果付与部１６は、図７（ａ）に示す錆効果付与データＤ３２を生成する。図７（ａ）に示すデータにおいて、左端から錆度０．４の位置までが錆領域指定部Ｐ３１となり、錆テクスチャデータＤ２の対応領域のデータが用いられる。また、錆度０．４の位置から右端までが非錆領域指定部Ｐ３２となり、土台テクスチャデータＤ１の対応領域のデータが用いられる。
【００６５】
また、錆度が０．９の場合、効果付与部１６は、図７（ｂ）に示す錆効果付与データＤ３２を生成する。図７（ｂ）に示すデータにおいて、左端から錆度０．９の位置までが錆領域指定部Ｐ３１となり、錆テクスチャデータＤ２の対応領域のデータが用いられる。また、錆度０．９の位置から右端までが非錆領域指定部Ｐ３２となり、土台テクスチャデータＤ１の対応領域のデータが用いられる。
【００６６】
なお、図５（ｃ）に示す例において錆領域は、左から右方向に発生する場合を説明したが、錆領域は、図４に示したように、そのほかの上下方向など多方向に発生させても良いし、複数位置を起点として発生させても良い。
【００６７】
図８を参照して、図７（ａ）に示す錆効果付与データＤ３２に汚れ効果を付与する処理を説明する。図８（ａ）に示す汚れ量基準データＤ４は、汚れ度が基準汚れ度のときの、当該オブジェクトの表面に汚れ効果を付与する量と領域を、明度で表現したデータである。
【００６８】
効果付与部１６は、図８（ａ）に示す汚れ量基準データＤ４に、図８（ｂ）に示す汚れ色データＤ４１をブレンドすることにより、図８（ｃ）に示す汚れ効果データＤ４２を生成する。図８（ｂ）の汚れ色データＤ４１は、汚れ効果により付与する色の特徴量を示す。図８（ｃ）の汚れ効果データＤ４２において濃い色が付与された領域には、大きい汚れ効果が付与され、薄い色が付与された領域には、小さい汚れ効果が付与されることを示す。
【００６９】
効果付与部１６は、図８（ｃ）で生成した汚れ効果データＤ４２を、図７（ａ）に示す錆効果付与データＤ３２に重畳することにより、図８（ｄ）に示すように、錆と汚れが付与された、錆汚れ効果付与データＤ４３を生成する。図８（ｄ）に示す錆汚れ効果付与データＤ４３は、錆度０．４で、汚れ度が基準汚れ度の場合のデータである。
【００７０】
ここで、汚れ度の変化に伴って、効果付与部１６は、基準汚れ度と、シナリオの進行に伴って特定される汚れ度とに基づいて、汚れ量基準データＤ４の明度を変更する。
【００７１】
具体的には、シナリオの進行に伴って特定される汚れ度が、基準汚れ度よりも、低い場合、効果付与部１６は、図９（ａ）に示すように明度を下げた汚れ量データＤ４４を生成する。図９（ａ）に示す汚れ量データＤ４４は、図８（ａ）に示す汚れ量基準データより、明度を−０．５シフトしたデータであって、全体的に黒い部分が増え、汚れ効果が付与されにくくなる。図９（ａ）に示す汚れ量データＤ４４に図８（ｂ）に示す汚れ色データＤ４１をブレンドして図７（ａ）に示す錆効果付与データＤ３２に重畳することにより、効果付与部１６は、図９（ｂ）に示す錆汚れ効果付与データＤ４３を生成する。図９（ｂ）に示す錆汚れ効果付与データＤ４３は、図８（ｄ）に示す錆汚れ効果付与データと比べて、付与された汚れ効果が小さい。
【００７２】
同様に、シナリオの進行に伴って特定される汚れ度が、基準汚れ度よりも、高い場合、効果付与部１６は、図９（ｃ）に示すように明度を上げた汚れ量データＤ４４を生成する。図９（ｃ）に示す汚れ量データＤ４４は、図８（ａ）に示す汚れ量基準データより、明度を０．５シフトしたデータであって、全体的に白い部分が増え、汚れ効果が付与されやすくなる。図９（ｃ）に示す汚れ量データＤ４４に図８（ｂ）に示す汚れ色データをブレンドして図７（ａ）に示す錆効果付与データに重畳することにより、効果付与部１６は、図９（ｄ）に示す錆汚れ効果付与データＤ４３を生成する。図９（ｄ）に示す錆汚れ効果付与データＤ４３は、図８（ｄ）に示す錆汚れ効果付与データＤ４３と比べて、付与された汚れ効果が大きい。
【００７３】
このように本発明の実施の形態に係るゲームプログラムは、オブジェクトのテクスチャに錆や汚れなどを付与することで、ゲーム空間における時間の経過を考慮して、表面が変化したオブジェクトを動的に生成する。これにより、現実世界により近い仮想空間を提供できる。
【００７４】
また本発明の実施の形態に係るゲームプログラムは、シナリオの進行状況に応じて表面を変化させたオブジェクトを動的に生成するので、ゲームデータ量やゲーム装置１の処理負荷を抑制することができる。
【００７５】
（その他の実施の形態）
上記のように、本発明の実施の形態によって記載したが、この開示の一部をなす論述および図面はこの発明を限定するものであると理解すべきではない。この開示から当業者には様々な代替実施の形態、実施例および運用技術が明らかとなる。
【００７６】
本発明はここでは記載していない様々な実施の形態等を含むことは勿論である。従って、本発明の技術的範囲は上記の説明から妥当な特許請求の範囲に係る発明特定事項によってのみ定められるものである。
【符号の説明】
【００７７】
１  ゲーム装置
１０  ＣＰＵ
１１  操作検出部
１２  シナリオ制御部
１３  仮想空間生成部
１４  キャラクタ制御部
１５  オブジェクト描画部
１６  効果付与部
１００  ゲームシステム
１３４  ＧＰＵ
１３８  モニタ
１４７  通信制御部
Ｄ１  土台テクスチャデータ
Ｄ２  錆テクスチャデータ
Ｄ３  錆領域基準データ
Ｄ４  汚れ量基準データ
Ｄ３１  錆領域特定データ
Ｄ３２  錆効果付与データ
Ｄ４１  汚れ色データ
Ｄ４２  汚れ効果データ
Ｄ４３  錆汚れ効果付与データ
Ｄ４４  汚れ量データ
Ｐ３１  錆領域指定部
Ｐ３２  非錆領域指定部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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