(57)【要約】【課題】遊技者が演出に違和感を持ち困惑するのを抑制することができる遊技機を提供することである。【解決手段】可動表示装置９６が合算保留記憶表示部１８ｃの保留記憶画像の表示位置近傍の出現位置に移動するときに、保留記憶画像の全部が視認可能となる表示位置に保留記憶画像が表示されるように、移動表示制御を行なう。【選択図】図１７
2015051142.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
変動表示の実行条件が成立した後、開始条件の成立に基づいて実行される変動表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
可動体と、
前記実行条件が成立したが前記開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で保留情報として記憶可能な保留情報記憶手段と、
前記保留情報記憶手段に記憶されている前記保留情報の数を特定可能な保留画像、および、所定の演出画像を表示可能な画像表示手段と、
前記画像表示手段における画像の表示制御をする表示制御手段とを備え、
該表示制御手段は、第１の表示位置に前記保留画像を表示可能であり、当該第１の表示位置近傍の特定の動作位置に前記可動体が移動するときに、前記保留画像が視認可能となる第２の表示位置に前記保留画像が表示されるように、前記保留画像および前記所定の演出画像を移動させる移動表示制御をする、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、変動表示の実行条件が成立した後、開始条件の成立に基づいて実行される変動表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、変動表示の実行条件が成立した後、開始条件の成立に基づいて実行される変動表示の表示結果が特定表示結果（大当り表示結果）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御するものがあった。
【０００３】
このような遊技機においては、変動表示等の画像表示を行なう画像表示部の中央下部に可動役物が動いてきた場合に、画像表示部で保留情報を示す画像を、画像表示部において、可動役物で隠されない場所に移動して表示するものがあった。（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−２５００９１号公報（段落番号０１３３、図１８−２）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、前述した特許文献１では、画像表示手段に表示される画像のうち、保留情報を示す画像のみが移動する制御が行なわれるため、当該画像の移動に対して、遊技者が違和感を持ち困惑するおそれがあった。
【０００６】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技者が演出に違和感を持ち困惑するのを抑制することができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  変動表示の実行条件が成立（たとえば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、開始条件（たとえば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）の成立に基づいて実行される変動表示（特別図柄、演出図柄の変動表示）の表示結果が特定表示結果（大当り表示結果）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御する遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
可動体（可動表示装置９６）と、
前記実行条件が成立したが前記開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で保留情報（第１保留記憶情報、第２保留記憶情報）として記憶可能な保留情報記憶手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、ＲＡＭ５５、第１保留記憶バッファ、第２保留記憶バッファ）と、
前記保留情報記憶手段に記憶されている前記保留情報の数を特定可能な保留画像（図１７の合算保留記憶表示部１８ｃでの保留記憶画像）、および、所定の演出画像（図１７の背景画像９４等の演出画像）を表示可能な画像表示手段（演出表示装置９）と、
前記画像表示手段における画像の表示制御をする表示制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００）とを備え、
該表示制御手段は、第１の表示位置（収納位置）に前記保留画像を表示可能であり、当該第１の表示位置近傍の特定の動作位置に前記可動体が移動するとき（図１７（ａ）のような可動表示装置９６の出現動作がされるとき）に、前記保留画像が視認可能となる第２の表示位置（出現位置）に前記保留画像が表示されるように、前記保留画像および前記所定の演出画像を移動させる（図１７（ｂ）のような合算保留記憶表示部１８ｃおよび背景画像９４の右方向への移動）移動表示制御をする（図２５のＳ５３２）。
【０００８】
このような構成によれば、保留画像が視認困難とならないようにすることができ、さらに、保留画像および所定の演出画像を移動させるので、遊技者が演出に違和感を持ち困惑するのを抑制することができる。
【０００９】
（２）  前記（１）の遊技機において、
前記表示制御手段は、前記移動表示制御をするときに、前記保留画像の移動量と前記所定の演出画像の移動量とを同一とする（図１７（ｂ）のように、合算保留記憶表示部１８ｃの保留記憶画像と、背景画像９４との表示画面上での移動量が同一）。
【００１０】
このような構成によれば、保留画像と所定の演出画像との相対的な位置関係の変化を抑制することが可能になり、保留画像の移動に関し、遊技者が演出に違和感を持ち困惑するのをより一層抑制することができる。
【００１１】
（３）  前記（１）または（２）の遊技機において、
前記表示制御手段は、前記画像表示手段において、前記保留画像を前記所定の演出画像に重複する態様で表示させる（図１７）。
【００１２】
このような構成によれば、保留画像と所定の演出画像とを同時に確認しやすくすることができる。さらに、このように重複する態様で表示させられることにより、保留画像および所定の演出画像を移動させるときに、遊技者が演出に違和感を持ち困惑するのをより一層抑制することができる。
【００１３】
（４）  前記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、
前記表示制御手段は、前記画像表示手段で前記保留画像が表示されていないときでも、前記特定の動作位置に前記可動体が移動するときに、前記所定の演出画像の表示位置を移動させる前記移動表示制御をし、その後、前記保留情報が発生したときに、前記保留画像を前記移動表示制御後の前記第２の表示位置で表示させる（図１７（ｂ）のように、保留記憶画像については、合算保留記憶表示部１８ｃの表示領域自体が移動することにより、たとえ、移動表示制御実行前に保留記憶画像が表示されていないときでも、移動表示制御実行後に新たに表示される保留記憶画像は、移動表示後の合算保留記憶表示部１８ｃの表示領域の位置で表示される。）。
【００１４】
このような構成によれば、保留画像が表示されていないときでも、特定の動作位置に可動体が移動するときに、所定の演出画像の表示位置が移動させられるので、その後、保留情報の発生に応じた保留画像を移動表示制御後の第２の表示位置で表示させるときに、遊技者が演出に違和感を持ち困惑するのをより一層抑制することができる。
【００１５】
（５）  前記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、
前記表示制御手段は、変動表示の実行中に当該変動表示に対応する所定の対応表示（図１８のような対応表示）を所定領域（対応表示領域９６０，６０）で行なう対応表示制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００）を含み、
前記保留情報記憶手段に記憶された前記保留情報に基づく変動表示が特定の変動表示（たとえば、スーパーリーチ（大当りとなるスーパーリーチ））となるか否かを判定する判定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図１１のＳ１２１７，Ｓ１２２８、図１２のＳ２２０〜Ｓ２２７）をさらに備え、
前記対応表示制御手段は、前記保留情報記憶手段に記憶された保留情報に基づく変動表示が前記特定の変動表示となると判定されたときに、前記所定領域に表示された前記所定の対応表示を引き継ぎ、新たに実行される変動表示に対応する前記所定の対応表示を前記所定領域で行なう制御を実行する（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図１８（ｆ）〜（ｉ）、図２５のＳ５２０〜Ｓ５３０，図２２のＳ７３０，Ｓ７３１、図２７のＳ７５０〜Ｓ７５２）。
【００１６】
このような構成によれば、所定領域で引き継がれていく所定の対応表示により、複数回の変動表示に渡って、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】当り種別表を示す図である。
【図３】主基板（遊技制御基板）における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図４】各乱数を示す説明図である。
【図５】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図６】変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【図７】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図８】遊技制御用マイクロコンピュータにおける保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【図９】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１０】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１１】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１２】入賞時演出処理を示すフローチャートである。
【図１３】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１４】演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１５】演出制御基板で用いる各乱数を示す説明図である。
【図１６】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１７】演出表示装置と可動表示装置とにおける相対位置の位置関係および画像表示の位置関係を示す正面図である。
【図１８】演出表示装置における対応表示の表示例を示す表示画面図である。
【図１９】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２０】対応表示実行決定テーブルを示す説明図である。
【図２１】対応表示内容決定テーブルを示す説明図である。
【図２２】演出設定処理を示すフローチャートである。
【図２３】先読み予告対応表示実行決定テーブルを示す説明図である。
【図２４】対応表示数決定テーブルを示す説明図である。
【図２５】先読み予告処理を示すフローチャートである。
【図２６】対応表示期待度決定テーブルを示す説明図である。
【図２７】対応表示期待度決定処理を示すフローチャートである。
【図２８】演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機等のその他の遊技機であってもよく、変動表示の実行条件が成立した後、開始条件の成立に基づいて実行される変動表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。
【００１９】
〔第１実施形態〕
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。図２は当り種別表である。
【００２０】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００２１】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４、および、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２２】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえば下皿の中央部分）等に、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ１２２が取付けられている。なお、スティックコントローラ１２２には、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿を操作手（たとえば左手等）で把持した状態において、所定の操作指（たとえば人差し指等）で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン１２５（図３参照）が設けられ、スティックコントローラ１２２の操作桿の内部には、トリガボタン１２５に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ１２１（図３参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ１２２の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット１２３（図３参照）が設けられている。また、スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６（図３を参照）が内蔵されている。
【００２３】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえばスティックコントローラ１２２の上方）等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１２４（図３参照）が設けられていればよい。図１に示す構成例では、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン１２０及びスティックコントローラ１２２の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００２４】
なお、本実施の形態では、遊技者が操作可能な操作手段の一例として、プッシュボタン１２０と、トリガボタン１２５を有するスティックコントローラ１２２とを設けた例を示した。しかし、これに限らず、操作手段としては、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２とのいずれか１つのみを設けてもよい。また、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。
【００２５】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示（可変表示ともいう）に同期した演出図柄の変動表示を行なう演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９は、演出図柄の変動表示を行なう変動表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、たとえば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を変動表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２６】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（たとえば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む変動表示をリーチ変動表示という。そして、演出表示装置９に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行なう。
【００２７】
ここで、リーチ状態は、演出表示装置９の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左，右の図柄表示領域で同じ図柄が停止し、中の図柄表示領域で図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左，右の図柄表示領域で停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
【００２８】
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示（リーチ演出）である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（演出図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、演出表示装置９の背景画像の表示態様（たとえば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、通常のリーチ（ノーマルリーチ）に比べて、実行されたときに大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。また、リーチの中には、特別なスーパーリーチ以外のリーチとして、基本的なリーチであるノーマルリーチが含まれている。ノーマルリーチは、スーパーリーチよりも実行されたときに大当りが発生しにくいように設定されたものである。
【００２９】
この実施の形態において、スーパーリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、所定の動画（たとえば、所定のキャラクタ動画等の動画）を表示した後、表示結果導出表示前の最終的な演出表示において、変動中の中演出図柄をスクロールさせる演出等の遊技者の期待感を向上させるような複雑な演出表示が実行される。また、ノーマルリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、前述の動画を表示せずに背景画像（図柄の背景を構成する画像）の種類をリーチ状態となる前に表示されていた画像とは異ならせるような比較的簡素な演出表示が実行される。このようなノーマルリーチでは、たとえば、中図柄の最終停止図柄の停止表示前のスクロール状態において、たとえば、３図柄前等の任意の図柄数（図柄配列数）前の図柄から変動表示速度を減速する演出が行なわれることにより、表示結果導出表示前の最終的な演出表示が行なわれる。なお、ノーマルリーチでは、その他の演出表示が行なわれる場合もある。
【００３０】
演出表示装置９の右方には、各々を識別可能な識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１変動表示部）８ａが設けられている。第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。また、演出表示装置９の右方（第１特別図柄表示器８ａの右隣）には、各々を識別可能な識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２変動表示部）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。
【００３１】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（変動表示部）と総称することがある。
【００３２】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００３３】
第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件（第１実行条件）または第２始動条件（第２実行条件）が成立（たとえば、遊技球が始動入賞領域としての第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、変動表示の開始条件（たとえば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。また、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のような始動領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で情報を記憶することが保留記憶と呼ばれる。また、このような保留記憶という用語は、保留記憶された情報を示す（特定する）場合にも用いられる。また、保留記憶に関する情報は、保留記憶情報と呼ばれる。
【００３４】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００３５】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。したがって、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００３６】
第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３７】
また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３８】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第１特別図柄の変動表示が開始可能となる第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００３９】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第２特別図柄の変動表示が開始可能となる第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００４０】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の変動表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当り表示結果として大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
【００４１】
また、演出表示装置９の表示画面の下部には、保留記憶情報に基づく第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を保留記憶画像により表示（保留記憶表示ともいう）する合算保留記憶表示部１８ｃが設けられている。合算保留記憶表示部１８ｃでは、保留記憶表示として保留記憶数をたとえば所定画像の表示個数により特定可能な保留記憶画像（保留記憶情報のそれぞれに対応して１つずつ保留記憶画像を表示することにより、保留記憶数を特定する。）が表示される。このように、この実施の形態では、合計数を表示する合算保留記憶表示部１８ｃが設けられていることによって、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００４２】
また、演出表示装置９の表示画面の下部において、合算保留記憶表示部１８ｃの左側には、対応表示領域６０が設けられている。対応表示領域６０は、変動表示中に当該変動表示に対応した表示（以下、対応表示と称する）が実行される領域であり、当該変動表示がスーパーリーチや大当りとなる期待度に応じた予告等を示す演出が実行される。このような対応表示領域６０では、変動表示に応じて合算保留記憶表示部１８ｃで表示される保留記憶画像（保留記憶情報）が対応表示領域６０の中へ移動（シフト）し、変動表示に対応した表示演出が実行される。このように、対応表示領域６０が形成されていることで、遊技者は実行される変動表示に対する大当り期待度等を対応表示領域６０に表示される表示演出の内容に基づいて知ることができる。
【００４３】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００４４】
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置２０が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。
【００４５】
演出表示装置９の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。
【００４６】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。たとえば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の変動表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００４７】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００４８】
また、可動体としての可動表示装置９６が、演出表示装置９の下方におけるパチンコ遊技機１（遊技領域７）の内部に収納された態様で設けられている。可動表示装置９６は、パチンコ遊技機１の内部に収納された可動表示用モータ９７により上方または下方に動作（上昇動作または下降動作）させられることによって、パチンコ遊技機１内部の収納位置から演出表示装置９の前方位置（以下、出現位置と呼ぶ場合がある。）に出現する上昇動作と、演出表示装置９の前方位置から下方の当該収納位置に収納される下降動作とを行なうことが可能である。
【００４９】
可動表示装置９６は、可動表示用モータ９７により駆動される昇降装置（図示省略）と連動連結されており、当該昇降装置による昇降動作により、前述したような収納位置と出現位置との間で上下動させられる。これにより、可動表示装置９６は、遊技者にとって視認可能な位置と、遊技者にとって視認不可能な位置とのいずれかに存在することが可能となる。なお、可動表示装置９６については、前述のような収納位置と出現位置との両方が、視認可能である構成としてもよい。また、可動表示装置９６については、収納位置と出現位置との間の経路についても、視認可能であるように構成してもよい。また、可動表示装置９６について、収納位置は視認不可能であるが、収納位置と出現位置との間の経路が視認可能であるように構成してもよい。
【００５０】
可動表示装置９６は、演出表示装置９よりも小型の液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成されており、演出画像等の各種の画像を表示することが可能である。
【００５１】
なお、この実施の形態において、演出表示装置９は、液晶表示装置を用いた例について説明するが、これに限らず、ＣＲＴ、プラズマ表示やエレクトロルミネセンス（有機エレクトロルミネセンスを含む）あるいはドットマトリックス表示を利用したもの等、その他の画像表示式のものであってもよい。また、可動表示装置９６は、液晶表示装置を用いた例について説明するが、これに限らず、プラズマ表示やエレクトロルミネセンス（有機エレクトロルミネセンスを含む）あるいはドットマトリックス表示を利用したもの等、可動式の表示装置として用いることが可能なものであれば、その他の画像表示式のものであってもよい。
【００５２】
また、可動表示装置９６を可動表示用モータ９７を駆動源として動作させる例を示したが、これに限らず、可動表示装置９６の動作の駆動源としては、モータの他ソレノイド等のその他の駆動源を用いてもよい。
【００５３】
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、単に「カードユニット」ともいう。）が、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示せず）。
【００５４】
図２の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数（ラウンド数）、および、各ラウンドの開放時間が示されている。図２に示すように、この実施の形態では、ラウンド数が異なる大当り遊技状態として、１５ラウンドの大当り遊技状態と２ラウンドの大当り遊技状態との複数種類の大当り遊技状態が設けられている。
【００５５】
具体的に、１５ラウンドの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば２９秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる１５ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【００５６】
また、２ラウンドの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば０．５秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる２ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【００５７】
このように、２ラウンドの大当りは、大入賞口の開放回数が１５ラウンドよりも少ない回数（この実施の形態では２回）まで許容されるが、大入賞口の開放時間が短い（たとえば、０．５秒間）大当り種類（種別）である。また、本実施の形態の場合は、２ラウンドの大当りとして、大入賞口の開放時間が極めて短く（０．５秒間）、実質的に大入賞口に入賞することが不可能であり、実質的に賞球（入賞に対して払出される景品球）が得られない当りが設けられている。
【００５８】
なお、２ラウンドの大当りとしては、実質的に賞球が得られない当りのみを設けてもよく、賞球を得ることができる当りのみを設けてもよく、実質的に賞球が得られない当りと賞球を得ることができる当りとの両方を設けてもよい。
【００５９】
「大当り」のうち、１５ラウンドまたは２ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態（確変状態でない通常の遊技状態）に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう）に移行する大当りの種類（種別）は、「確変大当り」と呼ばれる。本実施の形態では、１５ラウンドの確変大当りを「確変大当り」と呼び、２ラウンドの確変大当りを後述するような理由で「突確大当り」と呼ぶ。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間（変動表示期間）が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合がある。
【００６０】
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。
【００６１】
なお、「大当り」のうち、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類（種別）は、「通常大当り」と呼ばれる。
【００６２】
また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置１５が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置１５に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置１５への入賞を容易化（高進入化、高頻度化）する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。
【００６３】
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御（普通図柄短縮制御）、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御（普通図柄確変制御）、可変入賞球装置１５の開放時間を長くする制御（開放時間延長制御）、および、可変入賞球装置１５の開放回数を増加させる制御（開放回数増加制御）が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置１５が開状態となっている時間比率が高くなるので、第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる（特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における変動表示の実行条件が成立しやすくなる）。また、このような制御によって第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まることにより、第２始動条件の成立頻度および／または第２特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
【００６４】
このような電チューサポート制御により第２始動入賞口１４への入賞頻度が高められた状態（高頻度状態）は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置１５、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置１５への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
【００６５】
この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態（確変状態）」と、「低確率状態（非確変状態）」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態（電チューサポート制御状態）」と、「低ベース状態（非電チューサポート制御状態）」とを用いる。
【００６６】
また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態（通常状態）である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。
【００６７】
この実施の形態においては、高確率状態に制御されたときに、時短状態および高ベース状態に制御されるが、時短状態および高ベース状態は、制御の開始条件および終了条件が同じであるので、時短状態および高ベースに制御されている状態を、時短状態という用語で代表して示す場合があり、高ベース状態という用語で代表して示す場合がある。
【００６８】
図２に示すように、１５ラウンドの大当りとしては、通常大当りと確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。また、２ラウンドの大当りとしては、突然確変大当り（以下、突確大当りという略称で呼ぶ）が設けられている。
【００６９】
通常大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、高ベース状態（低確高ベース状態）に制御される大当りである。通常大当りにおいては、このような低確高ベース状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。
【００７０】
確変大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態（高確高ベース状態）に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。
【００７１】
突確大当りは、２ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態（高確高ベース状態）に移行する制御が行なわれる大当りである。突確大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。
【００７２】
突確大当りは、ラウンド数が少なく（２回）、大入賞口の開放時間が極めて短い態様（０．５秒間開放）で大入賞口が開放されることにより、大当り遊技状態の終了後に確変状態となったことを報知する場合に、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せることが可能なものであり、「突然確変大当り」と呼ばれる。また、「突然確変大当り」は、「突確」という略称で呼ばれる場合もある。突確大当りは、大当り遊技状態において、０．５秒間の開放が２回しか行なわれないため、実質的に第入賞口への入賞が得られず賞球が得られない当りである。また、突確大当りの代わりに、実質的に賞球が得られる開放パターンで大入賞口が開放される２ラウンドの確変大当りを設けてもよい。
【００７３】
なお、大当りの他に、突確大当りと同様の開放回数および開放時間による開放パターンで大入賞口を開放する小当りを設けてもよい。小当りとなったときには、小当り遊技状態終了後に、大当り確率とベースとがともに、小当り遊技状態の開始前に対して変更されないようにする。このような小当りを設ければ、突確大当りと小当りとのそれぞれの当り遊技状態の終了後に確変状態となっているか否かを報知しないときには、開放パターンを見て突確大当りと小当りとのいずれが実行されたことが遊技者に認識されてしまったときでも、同じ開放パターンとなる当りが２種類あるので、確変状態となっているか否かが遊技者にとって把握しにくいものとなるため、実際には確変状態となっていないときでも遊技者の確変状態に対する期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００７４】
図３は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５が内蔵された１チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００７５】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。
【００７６】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００７７】
乱数回路５０３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（たとえば、０）と上限値（たとえば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。
【００７８】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、第３始動口スイッチ１４ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令にしたがって駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００７９】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう。
【００８０】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板１６０を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４も主基板３１に搭載されている。
【００８１】
演出制御基板８０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、ＶＤＰ１０９、および、Ｉ／Ｏポート部１０５等を搭載している。ＲＯＭ１０２は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。ＲＡＭ１０３は、ワークメモリとして使用される。ＲＯＭ１０２およびＲＡＭ１０３は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されてもよい。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行なう。また、ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して可動表示装置９６の表示制御を行なう。なお、ＶＤＰ１０９は、演出表示装置９での画像表示制御用のＶＤＰと、可動表示装置９６での画像表示制御用のＶＤＰとを含む。制御用マイクロコンピュータ１００は、演出表示装置９で表示される画像と、可動表示装置９６で表示される画像とを個別の制御処理を実行することにより独立的に）制御する制御態様で表示制御する場合と、これらで表示される画像を共通の制御処理を実行することにより同時並行で制御する制御態様で表示制御する場合とがある。
【００８２】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、主基板３１から演出制御基板８０の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板７７を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置９の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行なうとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。
【００８３】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２５に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２１から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿に対する技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。
【００８４】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介して可動表示用モータ９７に駆動信号を出力することにより、可動表示装置９６を上方向または下方向に動作させる。
【００８５】
図４は、各乱数を示す説明図である。図４においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。
【００８６】
（１）ランダムＲ：大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムＲは、１０ＭＨｚで１ずつ更新され、０から加算更新されてその上限である６５５３５まで加算更新された後再度０から加算更新される。（２）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（種別、通常大当り、確変大当り、および、突確大当りのいずれかの種別）および大当り図柄を決定する（大当り種別判定用、大当り図柄決定用）。（３）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）。（４）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）。（５）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）。（６）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）。
【００８７】
この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、確変大当り、および、突確大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム１は、大当り図柄決定用乱数でもある。
【００８８】
また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。このように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、１または複数の変動パターンが属している。
【００８９】
この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴う変動パターン種別（ノーマルリーチ、スーパーリーチを含む）であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。
【００９０】
このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。また、同種の変動パターン（たとえば、通常変動）において時短状態であるとき（たとえば、３秒）の方が時短状態でないとき（たとえば、７秒）と比べ変動時間を短くすることで、変動時間が短くなる。
【００９１】
なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする特別図柄の保留記憶数（第１特別図柄と第２特別図柄との合算保留記憶数）が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御が実行されるようにしてもよい。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなるようにしてもよい。また、保留数短縮制御では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、同じ変動パターン種別が選択される場合でも、その変動パターン種別の変動時間自体を短くしてもよい。
【００９２】
図５は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図５（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態）において用いられる通常時（非確変時）大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
【００９３】
通常時大当り判定テーブルには、図５（Ａ）の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図５（Ａ）の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値（通常時大当り判定値または第１大当り判定値という）に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数（１０倍の個数）の大当り判定値（確変時大当り判定値または第２大当り判定値という）が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。
【００９４】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図５（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（通常大当り、または、確変大当り）にすることに決定する。なお、図５（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。
【００９５】
図５（Ｂ），（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図５（Ｂ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことに基づく保留記憶（第１保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第１特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第１特別図柄大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）である。図５（Ｃ）は、遊技球が第２始動入賞口１４（または、第３始動入賞口１７）に入賞したことに基づく保留記憶（第２保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第２特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第２特別図柄大当り種別判定テーブルである。
【００９６】
図５（Ｂ）、および、図５（Ｃ）の特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突確大当り」のうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。
【００９７】
図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突確大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。
【００９８】
また、図５（Ｂ），（Ｃ）に示すように、大当り種別判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄を決定する判定値（大当り図柄判定値）としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「３」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「７」に対応した判定値としても設定されている。「突確大当り」に対応した判定値は、第２特別図柄の大当り図柄の「５」に対応した判定値としても設定されている。
【００９９】
このような大当り種別大当り種別判定テーブルを用いて、ＣＰＵ５６は、大当り種別として、ランダム１の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム１の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
【０１００】
図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルと、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルとでは、高確率状態となる大当りに決定される割合が同じであるが、第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、大当り遊技状態におけるラウンド数が多い大当り（１５ラウンドの大当り）が選択される割合が高く、また、大当り遊技状態における実質的な入賞可能数が多い大当り（１５ラウンドの大当り）が選択される割合が高い。したがって、第２特別図柄の方が第１特別図柄よりも、大当りとなったときに、大入賞口への入賞に関して遊技者にとって有利度合いが高い（たとえば、実質的に入賞可能なラウンド数が多い、実質的な入賞可能数が多い等）有利状態としての大当り遊技状態に制御される。
【０１０１】
なお、この実施の形態では、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルにおいて、突確大当りが選択されない例を示した。しかし、これに限らず、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルにおいては、突確大当りが選択可能であるが、図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも突確大当りの選択割合が低くなるようにデータを設定してもよい。
【０１０２】
次に、図６を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図６は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【０１０３】
図６には、（ａ）に通常状態はずれ時判定テーブル、（ｂ）に時短状態はずれ時判定テーブルが示されている。また、（ｃ）には通常大当り時判定テーブル、（ｄ）には確変大当り時判定テーブルが示されている。図６（ａ）〜（ｄ）の各判定テーブルは、ＲＯＭ５４に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを判定（決定）するために用いられる。
【０１０４】
図６に示す判定テーブルは、ランダム２と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム３と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。
【０１０５】
図６の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「通常」または「通常変動」は、リーチとならない通常変動パターンを示している。
【０１０６】
また、図６の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。
【０１０７】
また、前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。さらに、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて変動時間が長い（たとえば、ノーマルリーチ１０秒、スーパーリーチ３０秒）変動パターンである。なお、ノーマルリーチのＡ，Ｂの符号、および、スーパーリーチのＡ，Ｂの符号はリーチ演出の種類を示しており、ノーマルリーチＡ＜ノーマルリーチＢ＜スーパーリーチＡ＜スーパーリーチＢとなるような関係で大当り期待度が高いことを示している。
【０１０８】
「はずれ」は、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。「通常大当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となる変動パターンである。「確変大当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。
【０１０９】
これらの情報に基づいて、たとえば、「変動パターン」の欄に示された「スーパーリーチＡ  はずれ  （３０秒）」という変動パターンは、「はずれ表示結果となる変動時間が３０秒のスーパーリーチＡの変動パターン」であることが示される。
【０１１０】
図６のテーブルで「ランダム２範囲」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム２範囲」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部としての機能を示す欄である。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、「通常」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム２（１〜２５１）のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、所定のタイミングで抽出したランダム２の値が１〜２５１の乱数値のうち、１４０〜２２９に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「ノーマルリーチ」とすることが決定される。
【０１１１】
また、図６のテーブルで「ランダム３範囲」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム３範囲」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部としての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、「ノーマルリーチ」の種別に属する変動パターンは、「ノーマルリーチＡ
はずれ」および「ノーマルリーチＢ  はずれ」である。
【０１１２】
各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム３（１〜２２０）のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、「ノーマルリーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム３が１〜２２０の乱数値のうち、１〜１４０に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターンとして、「ノーマルリーチＡ
はずれ  （１０秒）」の変動パターンとすることが決定される。
【０１１３】
第１特別図柄または第２特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。非時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図６（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図６（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルを選択する。なお、図６（ａ），図６（ｂ）の判定テーブルを用いることで、保留数に関わらず、通常状態はずれ時、時短状態はずれ時でのリーチ割合を一定にしている。
【０１１４】
また、時短状態であるか否かにかかわらず第１特別図柄または第２特別図柄について変動表示結果が大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。変動表示結果が通常大当りとなるときには、図６（ｃ）の通常大当り時判定テーブルを選択する。時短状態であるか否かにかかわらず変動表示結果が確変大当りとなるときには、図６（ｄ）の確変大当り時判定テーブルを選択する。
【０１１５】
図６（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図６（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、リーチ変動（ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む）よりも変動時間が短い通常変動（非リーチはずれ変動（リーチとならずにはずれ表示結果となる変動））に決定される割合が高く、通常変動よりも変動時間が長いリーチ変動に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。さらに、通常変動の変動パターンとして、図６（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図６（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、変動時間が短い変動パターンが設定されている。
【０１１６】
これにより、非時短状態（通常状態）のときと比べて、時短状態のときの方が、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。このように判定テーブルを選択することにより時短状態を実現することができる。また、通常変動を非時短状態よりも時短状態ときの方が変動時間が短くなるように設定することで、時短状態中の保留消化を短縮することができる。
【０１１７】
また、はずれとなるときに選択される図６（ａ）および図６（ｂ）の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ＞スーパーリーチとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図６（ｃ）および図６（ｄ）の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ＜スーパーリーチというような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合（リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合）が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の期待感を高めることができる。
【０１１８】
また、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図６（ｄ）の判定テーブルでは、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図６（ｃ）の判定テーブルと比べて、ノーマルリーチに対してスーパーリーチ演出の種別が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合（リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合）が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。
【０１１９】
なお、このような変動パターンは、変動表示をする第１特別図柄および第２特別図柄の合算保留記憶数（合計値）が所定数以上であるとき（たとえば、合算保留記憶数が３以上）と、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、合算保留記憶数が所定数以上であるときには、合算保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。ただし、保留数短縮制御が実行される条件下でも（たとえば、合算保留記憶数が３以上）リーチ（ノーマルリーチ、スーパーリーチ含む）の割合を一定にすることで、リーチに対する期待感が保たれる。また、リーチの中でもスーパーリーチＢのみ変動時間が短縮されないようにして、保留数時短制御を実行するようにしてもよい。さらに、保留数時短制御は変動時間が短い通常変動が高い割合で選択されるようにすることで実行可能としてもよく、各変動パターン自体の変動時間を短くすることで実行可能としてもよいし、その組合せでもよい。
【０１２０】
図７は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図７においては、演出制御コマンドについて具体的なコマンドデータと、コマンドの名称およびコマンドの指定内容との関係が示されている。演出制御コマンドの遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においては、図７に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００へ送信する。
【０１２１】
図７のうち、主なコマンドを説明する。コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。複数の変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
【０１２２】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０４（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。
【０１２３】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の変動表示を開始することを示す第１図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の変動表示を開始することを示す第２図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第１，第２特別図柄の変動を終了することを指定する図柄確定指定コマンドである。
【０１２４】
コマンドＡ００１〜Ａ００３（Ｈ）は、大当りの種別（通常大当り、確変大当り、または、突確大当り）ごとに大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンドである。
【０１２５】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放後（閉鎖）を示す大入賞口開放後指定コマンドである。
【０１２６】
コマンドＡ３０１〜Ａ３０３（Ｈ）は、大当りの種別（通常大当り、確変大当り、または、突確大当り）ごとに大当り遊技状態の終了を指定する大当り終了指定コマンドである。
【０１２７】
コマンドＡ４０１（Ｈ）は、第１始動入賞があったことを指定する第１始動入賞指定コマンドである。コマンドＡ４０２（Ｈ）は、第２始動入賞があったことを指定する第２始動入賞指定コマンドである。
【０１２８】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態（低確率状態）であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が時短状態（高ベース状態）であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が確変状態（高確率状態）であることを指定する確変状態指定コマンドである。
【０１２９】
コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計数（合算保留記憶数）を指定する合算保留記憶数指定コマンドである。コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、合算保留記憶数を示す。コマンドＣ１００（Ｈ）は、合算保留記憶数を１減算することを指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数減算指定コマンド）である。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１３０】
なお、この実施の形態では、保留記憶数を指定するコマンドとして、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、第１保留記憶と第２保留記憶とのうち増加した方の保留記憶数を指定するコマンドを送信するように構成してもよい。具体的には、第１保留記憶が増加した場合に第１保留記憶数を指定する第１保留記憶数指定コマンドを送信し、第２保留記憶が増加した場合に第２保留記憶数を指定する第２保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１３１】
また、この実施の形態では、保留記憶情報として、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とのいずれに始動入賞したかを指定する始動入賞指定コマンドを送信するとともに、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、保留記憶情報として送信する演出制御コマンドは、この実施の形態で示したものに限られない。たとえば、保留記憶数が増加したときに、第１保留記憶数または第２保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンドまたは第２保留記憶数加算指定コマンド）を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第１保留記憶数または第２保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンド）を送信するようにしてもよい。
【０１３２】
コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）およびコマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果（変動パターン種別の判定結果）を示す変動種別コマンドである。
【０１３３】
この実施の形態では、後述する入賞時演出処理（図１２参照）において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのＥＸＴデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう。また、変動種別コマンドのＥＸＴデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づいて、変動パターン種別を認識できる。
【０１３４】
図８は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【０１３５】
図８（Ａ）は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）の構成例を示す説明図である。保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成（ＲＡＭ５５内の領域である）され、図８（Ａ）に示すように、合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されている。図８（Ａ）には、合計保留記憶数カウンタの値が５である場合の例が示されている。
【０１３６】
図８（Ａ）に示すように、保留特定領域には、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞に基づいて入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留特定領域には、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順を特定可能なデータが記憶される。なお、保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１３７】
図８（Ｂ）は、保留記憶に対応する乱数等を保存する保存領域（保留記憶バッファ）の構成例を示す説明図である。図８（Ｂ）に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数（ランダムＲ）、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。
【０１３８】
第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞に基づいて、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。具体的に、第１始動入賞口１３への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第１保留記憶バッファに保存される。また、第２始動入賞口１４への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第２保留記憶バッファに保存される。
【０１３９】
このように第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）は、始動入賞時において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理（特別図柄の変動開始時）に抽出するようにしてもよい。
【０１４０】
このように保留特定領域および保存領域に記憶されたデータは、後述するように、始動入賞時に読出されて先読み予告演出のために用いられるとともに、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。
【０１４１】
第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンドという３つのコマンドを１セットとして、主基板３１から演出制御基板８０へと送信される。演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭ１０３に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コマンド、変動種別コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。
【０１４２】
この実施の形態において、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。
【０１４３】
次に、パチンコ遊技機１の動作について説明する。パチンコ遊技機１においては、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間（たとえば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。
【０１４４】
メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理（乱数回路５０３を初期設定）、表示用乱数更新処理（変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理）、および、初期値用乱数更新処理（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理）等が実行される。
【０１４５】
図９は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図９に示すステップＳ（以下、単に「Ｓ」と示す）２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓ２０）。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう（スイッチ処理：Ｓ２１）。
【０１４６】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう表示制御処理を実行する（Ｓ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、Ｓ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１４７】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数（ランダム４）および大当り種別判定用乱数（ランダム１）等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう（判定用乱数更新処理：Ｓ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数（ランダム４初期値決定用乱数等）、および、表示用乱数（ランダム２，３）を生成するためのランダムカウンタのカウント値を更新する処理を行なう（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：Ｓ２４，Ｓ２５）。
【０１４８】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、および、大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１４９】
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１５０】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する処理を行なう（演出制御コマンド制御処理：Ｓ２８）。さらに、ＣＰＵ５６は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう（Ｓ２９）。
【０１５１】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する（Ｓ３０）。
【０１５２】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（Ｓ３１：出力処理）。
【０１５３】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３２）。
【０１５４】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３３）。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１５５】
その後、割込許可状態に設定し（Ｓ３４）、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。
【０１５６】
図１０は、特別図柄プロセス処理（Ｓ２６）を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する（Ｓ３１１）。そして、内部状態に応じて、Ｓ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０１５７】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ＲＡＭ５５には、第１始動入賞口１３への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ（第１保留記憶データ）が記憶される第１保留記憶バッファと、第２始動入賞口１４への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ（第２保留記憶データ）が記憶される第２保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。
【０１５８】
始動口スイッチ通過処理では、第１始動口スイッチ１３ａがオンしていれば、第１保留記憶数が上限値（たとえば、４）に達していないことを条件として、第１保留記憶データの記憶数を計数する第１保留記憶数カウンタの値を１増やし、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ（たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数）を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。一方、第２始動口スイッチ１４ａがオンしていれば、第２保留記憶数が上限値（たとえば、４）に達していないことを条件として、第２保留記憶データの記憶数を計数する第２保留記憶数カウンタの値を１増やし、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ（たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数）を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。
【０１５９】
以下の保留記憶に関する説明に関しては、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。また、第１保留記憶バッファに記憶される数値データを第１保留記憶情報と呼び、第２保留記憶バッファに記憶される数値データを第２保留記憶情報と呼ぶ場合がある。
【０１６０】
Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理（Ｓ３００）は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。なお、特別図柄の変動を開始するときに、合算保留記憶数減算指定コマンドが、演出制御コマンドが演出制御用ＣＰＵ１０１に送信される。変動パターン設定処理（Ｓ３０１）は、変動パターンの決定（変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定）、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。
【０１６１】
表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理（Ｓ３０４）は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。
【０１６２】
大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置２０において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理（Ｓ３０７）に移行する。大当り終了処理（Ｓ３０７）は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行なわせるための制御等を行なう処理である。
【０１６３】
図１１は、Ｓ３１１の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動入賞判定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ１２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態でなければ、Ｓ１２２２に移行する。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ１２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、Ｓ１２２２に移行する。
【０１６４】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２１３）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２１４）。また、ＣＰＵ５６は、図８で説明した第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第１」を示すデータをセットする（Ｓ１２１５）。
【０１６５】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合（すなわち、第１始動入賞口１３に遊技球が始動入賞した場合）には「第１」を示すデータをセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合（すなわち、第２始動入賞口１４に遊技球が始動入賞した場合）には「第２」を示すデータをセットする。たとえば、ＣＰＵ５６は、図８に示す保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合には「第１」を示すデータとして０１（Ｈ）をセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合には「第２」を示すデータとして０２（Ｈ）をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、００（Ｈ）がセットされている。
【０１６６】
図８（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されており、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞に基づき入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順番が記憶される。
【０１６７】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図８（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ１２１６）。Ｓ１２１６の処理では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）、大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。
【０１６８】
次いで、ＣＰＵ５６は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する（Ｓ１２１７）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２１８）とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２１９）。また、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２０）とともに、合算保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２１）。
【０１６９】
Ｓ１２１８，Ｓ１２１９の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態（高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態）にかかわらず、第１始動入賞口１３に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。なお、この実施の形態では、第１保留記憶と第２保留記憶とが始動入賞順に消化されて変動表示が実行される例が示されているが、後述するような第２保留記憶が第１保留記憶よりも優先的に消化されて第２特別図柄の変動表示を優先的に実行する制御を行なう構成においては、低ベース状態でのみ図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの送信を実行するようにしてもよい。また、第２特別図柄の変動表示を優先的に実行する制御を行なう構成においては、低確率状態でのみ図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの送信を実行するようにしてもよい。また、第２特別図柄の変動表示を優先的に実行する制御を行なう構成においては、低確低ベース状態でのみ図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの送信を実行するようにしてもよい。
【０１７０】
また、この実施の形態では、Ｓ１２１８〜Ｓ１２２１の処理が実行されることによって、第１始動入賞口１３への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第１始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの４つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０１７１】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ１２２２）。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ１２２３）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０１７２】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２２４）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２２５）。また、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第２」を示すデータをセットする（Ｓ１２２６）。
【０１７３】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファ（図７（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ１２２７）。なお、Ｓ１２２７の処理では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）、大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。
【０１７４】
次いで、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理を実行する（Ｓ１２２８）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２９）とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２３０）。また、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２３１）とともに、合算保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２３２）。
【０１７５】
Ｓ１２２９，Ｓ１２３０の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態（高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態）にかかわらず、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞口１４に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する。なお、第２保留記憶が第１保留記憶よりも優先的に消化されて第２特別図柄の変動表示を優先的に実行する制御を行なう構成においては、高ベース状態でのみ図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの送信を実行するようにしてもよい。また、第２保留記憶が第１保留記憶よりも優先的に消化されて第２特別図柄の変動表示を優先的に実行する制御を行なう構成においては、高確率状態でのみ図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの送信を実行するようにしてもよい。また、第２特別図柄の変動表示を優先的に実行する制御を行なう構成においては、高確高ベース状態でのみ図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの送信を実行するようにしてもよい。
【０１７６】
また、この実施の形態では、Ｓ１２２９〜Ｓ１２３２の処理が実行されることによって、第２始動入賞口１４への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第２始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの４つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０１７７】
図１２は、Ｓ１２１７，Ｓ１２２８の入賞時演出処理を示すフローチャートである。入賞時演出処理では、ＣＰＵ５６は、まず、Ｓ１２１６，Ｓ１２２７で抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図５（Ａ）の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（Ｓ２２０）。この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、特別図柄通常処理において大当りとするか否か、および大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターン（変動パターン種別の決定も含む）を決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に始動入賞したタイミングで、その始動入賞に基づく変動表示が開始される前に、入賞時演出処理を実行することによって、予め大当りとなるか否か、および、大当りの種別、変動パターンを先読み判定する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前に予め変動表示結果を予測し、後述するように、入賞時の判定結果に基づいて、演出制御用ＣＰＵ１０１によって演出図柄の変動表示中に大当りとなること（大当りとなる可能性）を予告する先読み予告を実行する。
【０１７８】
なお、この実施の形態では、第１特別図柄の変動表示および第２特別図柄の変動表示の両方を対象として先読み予告を実行する例を説明するが、低ベース状態中は第１特別図柄のみを対象として先読み予告を実行可能とし、高ベース状態中は第２特別図柄のみを対象として先読み予告を実行可能とするようにしてもよい。
【０１７９】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が通常時の大当り判定値と一致しなければ（Ｓ２２０のＮ）、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態（高確率状態）であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ２２１）。確変フラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、Ｓ１２１６，Ｓ１２２７で抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図５（Ａ）の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（Ｓ２２２）。
【０１８０】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が確変時の大当り判定値とも一致しなければ（Ｓ２２２のＮ）、ＣＰＵ５６は、「はずれ」となることを示すＥＸＴデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう（Ｓ２２３）。これにより、「はずれ」となることを示す図柄指定コマンドが始動入賞時に出力されることとなる。
【０１８１】
Ｓ２２０またはＳ２２２で大当り判定用乱数（ランダムＲ）が大当り判定値と一致した場合には、ＣＰＵ５６は、Ｓ１２１６，Ｓ１２２７で抽出した大当り種別決定用乱数（ランダム１）に基づいて大当りの種別を判定する（Ｓ２２４）。この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３への始動入賞があった場合（Ｓ１２１７の入賞時演出処理を実行する場合）には、図５（Ｂ）に示す大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）を用いて大当り種別が「通常大当り」、または、「確変大当り」のいずれとなるかを判定する。また、第２始動入賞口１４への始動入賞があった場合（Ｓ１２２８の入賞時演出処理を実行する場合）には、図５（Ｃ）に示す大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）を用いて大当り種別が「通常大当り」、または、「確変大当り」のいずれとなるかを判定する。
【０１８２】
次に、ＣＰＵ５６は、大当り種別の判定結果に応じたＥＸＴデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう（Ｓ２２５）。たとえば、「通常大当り」となると判定した場合に、ＣＰＵ５６は、「通常大当り」となることを示すＥＸＴデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう。また、「確変大当り」となると判定した場合に、ＣＰＵ５６は、「確変大当り」となることを示すＥＸＴデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう。これにより、大当りとなるときは、始動入賞時に、「通常大当り」、または、「確変大当り」となることを示す図柄指定コマンドが出力されることとなる。
【０１８３】
次に、ＣＰＵ５６は、Ｓ１２１６，Ｓ１２２７で抽出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて、Ｓ２２３、Ｓ２２５で設定された各表示結果、および、遊技状態に応じた変動パターンを判定する（Ｓ２２６）。たとえば、この実施形態では、大当りとなるか否か、および、時短状態であるか否かに応じて、変動パターン種別を決定するために用いるテーブルが異なっているので、Ｓ２２６では、変動パターンの判定対象となる保留記憶データについて、時短フラグ（時短状態に制御されるときにセットされるフラグ）のような遊技状態を示すデータに基づいて、当該保留記憶データに基づく変動表示が実行されるときの遊技状態を認識し、当該保留記憶データに基づく変動表示の表示結果等に基づいて、前記した変動パターンの決定に用いるテーブルを選択し、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターンを判定する。
【０１８４】
そして、ＣＰＵ５６は、決定結果に応じたＥＸＴデータを変動種別コマンドに設定する処理を行なう（Ｓ２２７）。これにより、始動入賞時には、変動種別を示す変動種別コマンドが出力されることとなる。
【０１８５】
なお、始動入賞時にＳ２２１により確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間には、複数回の変動表示が実行される可能性がある。そのため、Ｓ２２１で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している（たとえば、変動回数により遊技状態が変わる場合に、変動回数が１００回までと１００回より後とで確変状態から通常状態へと遊技状態が変化している。）場合がある。そのため、始動入賞時にＳ２２２で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態とは、必ずしも一致するとは限らない。そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態に基づいて始動入賞時の判定を行なうようにしてもよい。また、大当りの判定対象となる保留記憶データについて、確変回数カウンタ、および、時短回数カウンタのような遊技状態を示すデータに基づいて、当該保留記憶データに基づく変動表示が実行されるときの遊技状態を認識して、当該保留記憶データに基づく変動表示の表示結果等に基づいて、前記した変動パターンの決定に用いるテーブルを選択し、大当り種別判定用乱数（ランダムＲ）を用いて大当り判定をするようにしてもよい。
【０１８６】
また、始動入賞時に時短状態であるか否かを確認してもよい。このような場合には、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間には、複数回の変動表示が実行される可能性がある。よって、時短状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している（たとえば、変動回数により遊技状態が変わる場合に、変動回数が１００回までと１００回より後とで時短状態から通常状態へと遊技状態が変化している。）場合がある。そのため、始動入賞時に判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態とは、必ずしも一致するとは限らない。そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態に基づいて始動入賞時の判定を行なうようにしてもよい。また、変動パターンの判定対象となる保留記憶データについて、時短回数カウンタのような遊技状態を示すデータに基づいて、当該保留記憶データに基づく変動表示が実行されるときの遊技状態を認識して、当該保留記憶データに基づく変動表示の表示結果等に基づいて、前記した変動パターンの決定に用いるテーブルを選択し、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を判定するようにしてもよい。
【０１８７】
図１３は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（Ｓ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する（Ｓ５１）。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。
【０１８８】
第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、ＣＰＵ５６は、保留特定領域（図８（Ａ）参照）に設定されているデータのうち１番目のデータが「第１」を示すデータであるか否か確認する（Ｓ５２）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータでない（すなわち、「第２」を示すデータである）場合（Ｓ５２のＮ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（Ｓ５３）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータである場合（Ｓ５２のＹ）、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（Ｓ５４）。
【０１８９】
この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたか「第２」を示すデータが設定されたかに応じて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたときには、第１保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されたときには、第２保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示が行なわれる。
【０１９０】
Ｓ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とに遊技球が入賞した始動入賞順にしたがって、第１特別図柄の変動表示または第２特別図柄の変動表示が実行される。なお、この実施形態では、第１保留記憶および第２保留記憶について、始動入賞順に消化されて第１特別図柄と第２特別図柄とが始動入賞順に変動表示をする例を示すが、第２保留記憶が第１保留記憶よりも優先的にされて第２特別図柄の変動表示を第１特別図柄の変動表示よりも優先して実行するように制御を行なうようにしてもよい。
【０１９１】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する（Ｓ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する。
【０１９２】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（Ｓ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０１９３】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、保留特定領域において合算保留記憶数＝ｍ（ｍ＝２〜８）に対応する保存領域に格納されている値（「第１」または「第２」を示す値）を、合算保留記憶数＝ｍ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数＝１〜８の順番と一致するようになっている。
【０１９４】
ＲＡＭ５５に形成され合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（Ｓ５７）。なお、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。
【０１９５】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０１９６】
次いで、ＣＰＵ５６は、保留記憶バッファからランダムＲ（大当り判定用乱数）を読出し、大当り判定モジュールを実行する（Ｓ６１）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のＳ１２１６や始動口スイッチ通過処理のＳ１２２７で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値（図５参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０１９７】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図５（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図５（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行なう。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図５（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（Ｓ６１のＹ）、Ｓ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０１９８】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、確変大当りとなったときに、大当り終了処理（図１０のＳ３０７）においてセットされ、その後、次回の大当りが決定されたという条件、または、はずれ表示結果となる変動表示が所定回数（たとえば１００回）が実行されたという条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【０１９９】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（Ｓ６１のＮ）、後述するＳ７５に進む。
【０２００】
Ｓ６１において大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれかの大当り判定値に一致すればＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする（Ｓ７１）。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する（Ｓ７２）。具体的に、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図５（Ｂ）に示す第１特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合において、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。
【０２０１】
次いで、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、Ｓ７２で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する（Ｓ７３）。
【０２０２】
図５（Ｂ），（Ｃ）に示すように、第１特別図柄および第２特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。
【０２０３】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示す大当り種別データをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（Ｓ７４）。たとえば、大当り種別が「通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「０１」が設定される。大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「０２」が設定される。大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０３」が設定される。
【０２０４】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を設定する（Ｓ７５）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、Ｓ７３により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「確変大当り」に決定されたときには「７」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「通常大当り」に決定した場合には「３」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当り種別が「突然確変大当り」に決定されたときには「５」を特別図柄の停止図柄に設定する。
【０２０５】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（Ｓ３０１）に対応した値に更新する（Ｓ７６）。
【０２０６】
次に、演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００の動作を説明する。
【０２０７】
図１４は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０２０８】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（たとえば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう（Ｓ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ７０２）を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（Ｓ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２０９】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグ（各コマンドを受信したことを示す受信フラグ等のフラグ）をセットする処理等を行なう（コマンド解析処理：Ｓ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行なう（Ｓ７０５）。演出制御プロセス処理では、Ｓ７０４で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置９での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
【０２１０】
次いで、演出図柄の停止図柄決定用乱数および各種演出内容の選択決定用乱数等の各種乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ７０６）。また、合算保留記憶表示部１８ｃの表示状態の制御を行なう保留記憶表示制御処理を実行する（Ｓ７０７）。Ｓ７０７の処理では、保留記憶の発生に応じて、合算保留記憶表示部１８ｃに保留記憶を出現させる処理を実行する。その後、Ｓ７０２に移行する。
【０２１１】
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置９、各種ランプ、および、スピーカ２７等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
【０２１２】
図１５は、演出制御基板８０で用いる各乱数を示す説明図である。各乱数はＳ７０６の乱数更新処理において乱数ごとに設定されたタイミングおよび更新数でカウントされる。図１５においては、乱数の種別、計数範囲、および、用途が示されている。
【０２１３】
図１５に示すように、この実施の形態では、演出制御基板８０の側において、演出図柄の左停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１、演出図柄の中停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−２、演出図柄の右停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３、後述する対応表示実行決定用の乱数値ＳＲ３−１、対応表示内容決定用の乱数値ＳＲ３−２、先読み予告対応表示実行決定用の乱数値ＳＲ３−３、対応表示数決定用の乱数値ＳＲ３−４、および、対応表示期待度選択用の乱数値ＳＲ３−５のそれぞれを示す数値データがカウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
【０２１４】
このような乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ３−５のそれぞれは、演出制御用マイクロコンピュータ１００においてソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、図１５において対応付けられた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。
【０２１５】
図１６は、図１４に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ５００の先読み予告処理を行なった後、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行なう。各処理において、以下のような処理を実行する。演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０２１６】
先読み予告処理（Ｓ５００）：先読み予告演出を実行するか否かの判定、および、先読み予告を実行するときに、先読み予告の演出態様の決定等の処理を行なう。Ｓ５００の具体的な処理内容については、図２５を用いて後述する。
【０２１７】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）に対応した値に変更する。
【０２１８】
演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）：演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始されるように制御する。また、演出図柄の停止図柄（表示結果）を演出図柄の停止図柄決定用の乱数に基づいて決定する。受信した変動パターンコマンドに対応して、演出図柄の変動表示時の演出パターンを選択し、実行する変動表示の変動時間を計時する変動表示時間タイマの計時をスタートさせる。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値に更新する。
【０２１９】
演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替えタイミング等を制御するとともに、変動表示時間タイマにより計時される変動時間が終了したか否かを監視する。そして、変動時間が終了したか、または、全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことに基づいて、変動表示を終了させるために、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）に対応した値に更新する。
【０２２０】
演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）：演出図柄（飾り図柄）の変動表示を停止し、変動表示の表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０２２１】
大当り表示処理（Ｓ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための大当り表示等の演出としてのファンファーレ演出を行なう制御等の表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０２２２】
ラウンド中処理（Ｓ８０５）：ラウンド中の表示制御を行なう。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（Ｓ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（Ｓ８０７）に対応した値に更新する。
【０２２３】
ラウンド後処理（Ｓ８０６）：ラウンド間の表示制御を行なう。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０２２４】
大当り終了演出処理（Ｓ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０２２５】
図１７は、図１７（ａ）には、可動表示装置９６が内部に収納された状態が示されている。図１７（ｂ）には、可動表示装置９６が外部に出現した状態が示されている。
【０２２６】
演出表示装置９においては、左，中，右の演出図柄表示エリア９１，９２，９３において左，中，右の演出図柄が変動表示されるとき、および、当該変動表示がされないときの両方で、演出図柄の背景となる背景画像９４が表示される。背景画像９４としては、有色無地（青一色等）の簡易な背景画像、所定の模様等の形状が示された背景画像、および、変動表示の演出と関係がある場面、情景、風景等のより現実的な画像が示された背景画像等の各種背景画像が選択的に表示される。背景画像は、静止画により構成されてもよく、動画により構成されてもよい。
【０２２７】
図１７（ａ），（ｂ）に示されるように、演出表示装置９において、背景画像９４上には、演出図柄の他に、合算保留記憶表示部１８ｃにおける保留記憶画像、対応表示領域６０を示す画像、および、対応表示領域６０内における対応表示画像等の各種画像が表示される。ここで、対応表示画像とは、変動表示の実行中に当該変動表示に対応して表示される画像をいう。
【０２２８】
この実施の形態において、対応表示画像について、詳しくは後述するが、たとえば、図１７（ａ），（ｂ）に示されるように、保留記憶画像が対応表示領域６０に移動して対応表示画像として表示されるような演出が行なわれる。このように、保留記憶画像と対応表示画像とは、演出上で関連する画像である。
【０２２９】
また、この表示例では、装飾的効果を生じさせるために、演出表示装置９の画像表示領域の縁部の周囲に、額縁状の所定幅の枠画像９５が固定的に表示される。背景画像９４は、このような枠画像９５とは別個に独立的に表示される画像であり、枠画像９５の内側の表示領域において表示される。
【０２３０】
図１７（ａ）に示されるように、可動表示装置９６は、遊技領域７の内部に収納された状態で演出表示装置９の下方における所定位置に設けられている。具体的に、可動表示装置９６は、遊技盤６の裏面側であって、かつ、出現するときに演出表示装置９の前端部よりも前側の位置に移動可能な収納位置に収納される。遊技盤６には、演出表示装置９が遊技盤６の裏面側から取付けられる領域において、演出表示装置９の表示部を臨ませる位置に矩形状の開口部が形成されていることにより、演出表示装置９の表示部が前方に向けて露出する。遊技盤６において、このような開口部における下端部の裏面と、演出表示装置９の表示部との間に、可動表示装置９６を上下動作させることが可能な移動通路が形成されており、当該移動通路を上下方向に通過する態様で、可動表示装置９６が上下動作することが可能である。
【０２３１】
図１７（ｂ）に示されるように、可動表示装置９６は、収納位置から移動して演出表示装置９の表示部の前方に出現したときに、正面から見て演出表示装置９の表示部の前方における左下部を覆うような特定の動作位置である出現位置まで移動する。このように、可動表示装置９６を演出表示装置９の前方に設定された出現位置に移動させることにより、演出表示装置９上（前方）に可動表示装置９６を重ならせる移動制御が行なわれる。
【０２３２】
図１７（ｂ）に示されるような可動表示装置９６が収納位置から移動して出現位置で出現した状態では、図１７（ａ）に示される収納状態において演出表示装置９で表示される画像のうち、対応表示領域６０の全領域の画像、および、合算保留記憶表示部１８ｃの一部領域の画像が視認困難な状態となる。このように、可動表示装置９６の出現位置（特定の動作位置）は、演出表示装置９における対応表示領域６０および合算保留記憶表示部１８ｃの表示位置の近傍の位置に該当する。これにより、演出表示装置９が図１７（ａ）に示される画像表示状態のままで、図１７（ｂ）に示されるように可動表示装置９６が出現位置に移動すると仮定すると、対応表示画像の全部、および、保留記憶画像の一部を遊技者が視認困難な状態となると考えられる。
【０２３３】
このような保留記憶画像の一部が視認困難な状態となることを防ぐために、可動表示装置９６が特定の動作位置である出現位置に移動するときには、演出制御用マイクロコンピュータ１００により、図１７（ａ）に示されるような元の表示位置である第１の表示位置から、図１７（ｂ）に示されるように、保留記憶画像の全部が視認可能となる第２の表示位置に保留記憶画像が移動して表示されるように、背景画像９４、演出図柄表示エリア９１，９２，９３、および、合算保留記憶表示部１８ｃのそれぞれの表示領域に表示される画像を同時に移動させる移動表示制御が行なわれる。
【０２３４】
具体的に、可動表示装置９６が出現位置に移動するときには、図１７（ｂ）に示されるように、背景画像９４、演出図柄表示エリア９１，９２，９３、および、合算保留記憶表示部１８ｃのそれぞれの画像の表示領域の表示位置を、可動表示装置９６の出現動作により保留記憶画像の一部が視認困難となる現状の第１の表示位置から、所定方向（同一の方向）に所定移動量（同一の移動量）ずつ移動させる処理を演出制御用マイクロコンピュータ１００で実行することにより、これら表示領域に表示される画像を、まとめて、たとえば、正面から見て右方向へ所定移動量だけスライドさせる移動態様で、保留記憶画像が全部視認可能となる第２の表示位置まで移動させる移動表示制御が行なわれる。
【０２３５】
より具体的には、可動表示装置９６が出現する前に、背景画像９４、演出図柄表示エリア９１，９２，９３、および、合算保留記憶表示部１８ｃのそれぞれの表示領域の表示位置（第１の表示領域の位置）を指定する座標データを、所定時間後に予め定められた移動表示後のそれぞれの表示領域（第２の表示領域の位置）を指定する座標データとなるように、所定周期で徐々に変更していく処理を行なうことにより、合算保留記憶表示部１８ｃの全部が視認可能となる位置まで、これら画像の表示領域が移動する。なお、背景画像９４、演出図柄表示エリア９１，９２，９３、および、合算保留記憶表示部１８ｃのそれぞれの表示領域の表示位置は、徐々に移動させるのではなく、一気に移動させる制御を行なうようにしてもよい。
【０２３６】
これにより、可動表示装置９６が出現位置に移動するときには、背景画像９４、演出図柄、および、保留記憶画像が相互間の位置関係を維持した状態で、可動表示装置９６から離隔するように、正面から見て右側へ移動する表示が行なわれる。この例では、背景画像９４、演出図柄表示エリア９１，９２，９３、および、合算保留記憶表示部１８ｃのそれぞれに表示される画像は、同じ移動量だけ同じ方向に移動させられる。ここで、保留記憶画像については、合算保留記憶表示部１８ｃの表示領域自体が移動することにより、たとえ、このような移動表示制御実行前に保留記憶画像が表示されていないときでも、移動表示制御実行後に新たに表示される保留記憶画像は、移動表示後の合算保留記憶表示部１８ｃの表示領域の位置で表示されることとなる。このような移動表示制御が行なわれときには、移動表示前に表示されていた画像がそのまま所定の移動量だけ移動する表示が行なわれることにより、移動表示前に表示されていた画像の一部（たとえば、背景画像の一部）が表示されないこととなる。
【０２３７】
図１７（ｂ）に示されるように、移動表示制御をするときに、合算保留記憶表示部１８ｃの保留記憶画像の移動量と、背景画像９４のような所定の演出画像の移動量とが同一となるので、保留記憶画像と所定の演出画像との相対的な位置関係の変化を抑制することが可能になり、保留記憶画像の移動に関し、遊技者が演出に違和感を持ち困惑するのをより一層抑制することができる。
【０２３８】
また、合算保留記憶表示部１８ｃの保留記憶画像が、所定の演出画像としての背景画像９４に重複する態様で表示させられるので、保留記憶画像と所定の演出画像とを同時に確認しやすくすることができる。さらに、このように重複する態様で表示させられることにより、保留記憶画像および所定の演出画像を移動させるときに、遊技者が演出に違和感を持ち困惑するのをより一層抑制することができる。
【０２３９】
図１７（ｂ）においては、背景画像９４が移動したことにより、図中斜線で示す領域が、画像が表示されていないブランク領域９５となっている状態が示されている。そして、出現位置に移動した可動表示装置９６においては、図１７（ｂ）に示されるように、表示領域９６０全体を対応表示領域（９６０）として、対応表示画像を表示させる表示制御が行なわれる。これにより、演出表示装置９と可動表示装置９６との相対位置（この例では、演出表示装置９と可動表示装置９６とが重なる相対位置）の位置関係に応じて、可動表示装置９６において対応表示が実行される。
【０２４０】
なお、背景画像９４が移動したことにより、図中斜線で示す領域を画像が表示されていないブランク領域９５とする代わりに、当該領域において、所定の色、模様、形状等のその他の画像を表示するようにしてもよい。また、背景画像９４が移動したことにより、図中斜線で示す領域を、画像が表示されていないブランク領域９５とする代わりに、背景画像９４が移動していないときに未表示の画像（たとえば、背景画像９４の縁部の画像と連なる（続く）画像を表示するようにしてもよい。このようにすれば演出表示の違和感を低減することができる。また、背景画像９４が移動したときには、当該移動に合わせて額縁状の枠画像９５も移動させる表示を行なうようにしてもよい。
【０２４１】
この実施の形態では、可動表示装置９６において対応表示画像が表示されるときには、演出表示装置９において対応表示画像を表示しないようにする制御が行なわれるが、可動表示装置９６において対応表示画像が表示されるときでも、演出表示装置９において対応表示画像を継続して表示する処理を行なうようにしてもよい（ただし、可動表示装置９６が対応表示領域６０の前方に位置するので、遊技者は可動表示装置９６で表示される対応表示画像と比べて、演出表示装置９で表示される対応表示画像を視認しにくい。）。
【０２４２】
可動表示装置９６が出現位置に移動するときに、以上に説明したような移動表示制御が行なわれることにより、図１７（ｂ）に示されるように、保留記憶画像が視認困難とならないようにすることができる。さらに、演出表示装置９において表示される画像（背景画像９４を含む）中における保留記憶画像の相対的な位置関係の変化を抑制することが可能になり、保留記憶画像の移動に関し、遊技者が演出に違和感を持ち困惑するのを抑制することができる。
【０２４３】
また、図１７（ｂ）のように、保留記憶画像については、合算保留記憶表示部１８ｃの表示領域自体が移動することにより、たとえ、移動表示制御実行前に保留記憶画像が表示されていないときでも、移動表示制御実行後に新たに表示される保留記憶画像は、移動表示後の合算保留記憶表示部１８ｃの表示領域の位置で表示される。これにより、合算保留記憶表示部１８ｃで保留記憶画像が表示されていないときでも、可動表示装置９６が出現位置に移動するときに、所定の演出画像としての背景画像９４の表示位置が移動させられるので、その後、保留記憶情報の発生に応じた保留記憶画像を移動表示制御後の表示位置で表示させるときに、遊技者が演出に違和感を持ち困惑するのをより一層抑制することができる。
【０２４４】
また、図１７（ｂ）のように、可動表示装置９６が演出表示装置９の前方に出現したときのような特定の位置関係となるときに、所定の対応表示が、可動表示装置９６において実行させられるので、演出表示装置９と可動表示装置９６との位置関係に遊技者を注目させることができ、演出を変化に富んだものとすることができる。
【０２４５】
また、図１７（ｂ）のように、可動表示装置９６が演出表示装置９の前方に出現したときのような可動表示装置９６が演出表示装置９の対応表示領域６０と重なる相対位置関係となったときに、可動表示装置９６において対応表示が実行されるので、可動表示装置９６において対応表示が実行されても、遊技者から見て、対応表示が実行される位置は変化しないので、遊技者が演出に違和感を持ち困惑するのを抑制することができる。
【０２４６】
この実施の形態では、可動表示装置９６を出現させる制御は、たとえば、先読み予告の演出が実行されるという所定の制御条件が成立したときに開始させられ、先読み予告の演出が終了するとき（たとえば、後述するターゲットの保留記憶情報に基づく変動表示の停止時）に終了させられる。
【０２４７】
なお、この実施の形態では、可動表示装置９６よりなる可動体の移動制御に応じて、演出表示装置９での保留記憶画像、および、背景画像を移動させる移動表示制御を行なうときに、保留記憶画像の大きさ、および、背景画像の大きさを変更せずに移動させる例を示した。しかし、これに限らず、保留記憶画像の大きさ、および、背景画像の大きさの両方を縮小して移動させるようにしてもよく、いずれか一方の画像を縮小して移動させるようにしてもよい。このように画像を縮小して移動表示するときには、移動表示前に表示されていた画像のすべてを、移動表示後に表示することが可能となる。
【０２４８】
前述した実施の形態では、可動表示装置９６よりなる可動体の移動制御に応じて、演出表示装置９での保留記憶画像、および、背景画像を移動させる表示制御を行なうときに、保留記憶画像、および、背景画像を表示したまま（表示を維持した状態で）スライドして移動させる表示例を示した。しかし、これに限らず、保留記憶画像、および、背景画像は、元の表示位置で一旦消去した後、移動後の位置に出現させる表示制御を行なうようにしてもよい。
【０２４９】
図１７に示したように、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、可動表示装置９６のような可動体が、収納されている演出状態で第１の表示位置に表示している保留記憶画像の少なくとも一部が視認困難となる出現位置に移動するときに、保留記憶画像の全部が視認可能となる第２の表示位置に保留記憶画像が表示されるように、保留記憶画像および背景画像のような所定の演出画像を移動させる移動表示制御をする。
【０２５０】
図１８は、演出表示装置９における対応表示の表示例を示す表示画面図である。本実施の形態では、演出表示装置９の表示画面の下部には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計数（合算保留記憶数）を表示する合算保留記憶表示部１８ｃが設けられており、合算保留記憶表示部１８ｃの左側には、対応表示領域６０が設けられている。また、本実施の形態では、先読み予告が実行される場合と先読み予告が実行されない場合とで、対応表示領域６０で表示される表示態様が異なっており、図１８（ａ）〜（ｅ）が先読み予告が実行されない通常の表示態様を示しており、図１８（ａ）、および（ｆ）〜（ｊ）が先読み予告が実行される場合の表示態様を示している。
【０２５１】
まず、通常の表示態様の場合を図１８（ａ）〜（ｅ）により説明する。図１８（ａ）に示すように合算保留記憶表示部１８ｃに保留記憶画像（保留情報）として表示される保留記憶情報のうち、表示画面上で最も左側の保留記憶画像として表示された保留記憶情報から順番に消化されることにより、変動表示が順番に実行されていく。保留記憶情報に対応する保留記憶画像は、入賞した順に左側から順に並んで表示され、最も左側の保留記憶画像が、表示されている保留記憶画像のうちで最初（１番目）に入賞した保留記憶情報に対応する保留記憶画像である。最も左側の保留記憶画像は、変動表示が開始される際に対応表示領域６０の中へ移動する（シフトする）。そして、「左」，「中」，「右」の演出図柄表示エリア９１，９２，９３において、当該保留記憶画像が示す保留記憶情報に対応する演出図柄の変動表示中に、当該変動表示に対応して対応表示が、「○」の表示態様で、対応表示領域６０の中で表示される。
【０２５２】
図１８（ｂ）では、図１８（ａ）で変動表示中の演出図柄の変動表示が停止した場合を示している。「左」，「中」，「右」の演出図柄表示エリア９１，９２，９３は、それぞれ、たとえば、「１」，「２」，「３」が表示されてはずれの表示結果となっている。このとき、対応表示領域６０での「○」の対応表示は演出図柄の変動表示中（変動停止時でもよい）における所定のタイミングで消去され、これにより、演出図柄が停止したときには、対応表示領域６０には何も表示されない状態となる。次いで、合算保留記憶表示部１８ｃの保留記憶画像が左にシフトされ、そのシフトされた保留記憶画像のうち、最も左側の保留記憶画像に対応する変動表示が図１８（ｃ）のように実行される。図１８（ｃ）では、「左」，「中」，「右」の演出図柄表示エリア９１，９２，９３において、演出図柄の変動表示中に、当該変動表示に対応して「△」の表示態様が、対応表示領域６０の中に表示される。
【０２５３】
図１８（ｄ）では、図１８（ｃ）で変動表示中の保留記憶の変動表示が停止した場合を示している。「左」，「中」，「右」の演出図柄表示エリア９１，９２，９３では、それぞれ、たとえば、「３」，「２」，「３」が表示されてリーチはずれ（リーチとなった後にはずれ表示結果となること）の表示結果となる。後述するが、「△」の表示態様は「○」の表示態様と比べて大当りとなる期待度が高いときに表示される割合が高く設定された表示態様である。つまり、「△」の表示態様は「○」の表示態様より、大当たり期待度が高いのでリーチとなりやすい。また、このとき対応表示領域６０での対応表示は演出図柄の変動表示中（変動停止時でもよい）における所定のタイミングで消去され、これにより、演出図柄が停止したときには、対応表示領域６０には何も表示されない状態となる。次いで、合算保留記憶表示部１８ｃの保留記憶画像が左にシフトされ、そのシフトされた保留記憶画像のうち、最も左側の保留記憶画像に対応する変動表示が図１８（ｅ）のように実行される。図１８（ｅ）では、「左」，「中」，「右」の演出図柄表示エリア９１，９２，９３において、演出図柄の変動表示中に対応表示領域６０には、何も表示されない。このように、対応表示領域６０には、保留記憶画像に伴う変動表示中に対応表示が実行されない場合がある。しかし、対応表示領域６０に保留記憶画像がシフトされ、当該保留記憶画像に基づく変動表示中は、対応表示が必ず実行されるようにしてもよい。
【０２５４】
次に先読み予告が実行される場合の表示態様を図１８（ａ）、および（ｆ）〜（ｊ）により説明する。本実施の形態では、図１８（ａ）の変動表示中に、先読み予告の対象（以下、ターゲットとも称する。なお、ターゲットはターゲットの保留記憶情報を含む概念である。）となる条件が成立した始動入賞（スーパーリーチとなる変動）が発生したときは、図１８（ｆ）に示すようにターゲットの保留記憶画像が通常の保留記憶画像とは異なる態様（通常と異なる態様の色で表示される。たとえば、通常が白で、ターゲットの保留が黒など。）のターゲット保留６１として合算保留記憶表示部１８ｃに表示される。
【０２５５】
図１８（ｆ）に示すように、ターゲット保留６１が生じたときには、そのターゲット保留６１の入賞時において、可動表示装置９６を演出表示装置９の前方に出現させる移動制御が行なわれ、最も左側の保留記憶画像が、対応表示領域６０の代わりの対応表示領域を構成する可動表示装置９６の表示領域（対応表示領域）９６０にシフトする表示態様で表示されて、ターゲット保留６１から２つ前の保留記憶画像に対応する変動表示が開始される。そして、図１８（ｆ）に示すように、「左」，「中」，「右」の演出図柄表示エリア９１，９２，９３において、演出図柄の変動表示中に、当該変動表示に対応して「☆」の表示態様が、対応表示画像として可動表示装置９６の対応表示領域９６０の中に表示される。
【０２５６】
図１８（ｇ）では、ターゲット保留６１の始動入賞が発生しているので、図１８（ｂ）の場合と異なり、可動表示装置９６の対応表示領域９６０において、ターゲット保留６１の保留記憶情報から２つ前の保留記憶情報に対応する「☆」の保留記憶画像の表示が消去されることなく、ターゲット保留６１から１つ前の保留記憶情報に対応する変動表示が開始される。このとき、「左」，「中」，「右」の演出図柄表示エリア９１，９２，９３において、演出図柄の変動表示中に、合算保留記憶表示部１８ｃの最も左側の保留記憶画像が可動表示装置９６の対応表示領域９６０にシフトし、シフトした保留記憶画像が当該変動表示に対応する対応表示画像として「○」の表示態様で表示され、当該変動表示より前の変動表示に対応する対応表示画像としての「☆」の表示態様とともに可動表示装置９６の対応表示領域９６０の中に表示される。このように、ターゲット保留６１がある場合には、可動表示装置９６の対応表示領域９６０には、対応表示が溜まる（残る、追加される）演出が実行される。ここで、保留記憶画像に基づく当該変動表示が終了しても可動表示装置９６の対応表示領域９６０から消去されない対応表示画像を以下では、「対応表示残留保留記憶」とも称する。対応表示残留保留記憶とは、ターゲットの保留記憶情報と、ターゲットの保留記憶以前に変動表示が実行される保留記憶情報とを含む保留記憶情報が含まれる。対応表示残留保留記憶は、これらの保留記憶情報に基づく変動表示が実行されるときに、可動表示装置９６の対応表示領域９６０に溜まる保留記憶画像を示している。なお、後述するように、ターゲットの保留記憶情報以前の保留記憶情報に基づく保留記憶画像は、全て可動表示装置９６の対応表示領域９６０に溜められる演出が実行されない場合もあり、溜める演出が実行されない保留記憶画像は、対応表示残留保留記憶には含まれない。
【０２５７】
図１８（ｈ）では、可動表示装置９６の対応表示領域９６０において、ターゲット保留６１から２つ前の保留記憶情報に対応する「☆」の保留記憶画像の表示、および、ターゲット保留６１から１つ前の保留記憶情報に対応する「○」の保留記憶画像の表示が消去されることなく、ターゲット保留６１の変動表示が開始される。このとき、「左」，「中」，「右」の演出図柄表示エリア９１，９２，９３において、演出図柄の変動表示中に、最も左側のターゲット保留６１の保留記憶画像が可動表示装置９６の対応表示領域９６０にシフトされ、対応表示画像として表示される。そして、可動表示装置９６の対応表示領域９６０にシフトされたターゲット保留６１の保留記憶情報に対応して「☆」の表示態様の保留記憶画像が、さらに可動表示装置９６の対応表示領域９６０に溜まる演出が実行される。図１８（ｉ）に示すように、ターゲット保留６１の保留記憶情報に基づく変動表示中は、可動表示装置９６の対応表示領域９６０にはターゲット保留６１の対応表示画像も含め対応表示画像が溜められて表示される。合算保留記憶表示部１８ｃには、ターゲット保留６１が入賞してから後に始動入賞した保留記憶情報に対応する保留記憶画像の表示が実行されている。次いで、図１８（ｊ）では、ターゲット保留６１の保留記憶情報に基づく変動表示が停止した場合を示している。たとえば、このようにターゲット保留に基づく変動表示の表示結果が大当り表示結果であるときには、ターゲット保留６１の保留記憶情報に基づく変動表示が停止すると、「左」，「中」，「右」の演出図柄表示エリア９１，９２，９３では、たとえば、「７」，「７」，「７」が表示されて大当りの表示結果となる。また、可動表示装置９６の対応表示領域９６０での対応表示画像の表示は、演出図柄の変動表示中（変動停止時でもよい）に所定のタイミングで消去され、ターゲット保留６１の変動表示に伴う演出図柄が停止したときには、可動表示装置９６の対応表示領域９６０には何も表示されない。なお、大当り表示結果となる場合には、可動表示装置９６の対応表示領域９６０に溜められた対応表示残留保留記憶の画像を演出図柄の変動表示中や変動停止のタイミングで消去せず、大当り演出の開始のタイミングで消去するようにしてもよい。
【０２５８】
このように、ターゲット保留６１の保留記憶情報が発生したことに基づいて先読み予告が実行される場合には、ターゲット保留６１も含め、複数回の変動表示に渡って可動表示装置９６の対応表示領域９６０に変動表示に対応する保留記憶画像が対応表示画像として溜まる演出が実行される。したがって、遊技者は、複数回の変動表示に渡って、可動表示装置９６の対応表示領域９６０に注目するようになり、遊技の興趣が向上する。
【０２５９】
なお、本実施の形態では、図１８（ｆ）に示すように合算保留記憶表示部１８ｃにおいて、ターゲット保留６１の保留記憶画像のみが通常と異なる態様で表示されていたが、ターゲット保留の入賞があったことに基づいて、ターゲット保留６１以前に入賞して表示されている保留記憶画像の表示態様を変化させてもよい。このようにすると、ターゲット保留以前に可動表示装置９６の対応表示領域９６０に対応表示画像として溜まっていく保留記憶画像が通常の保留記憶画像の表示態様と区別されて表示されるので、先読み予告が実行される期間を遊技者に認識しやすくすることが可能となる。
【０２６０】
また、図１８（ｆ）〜（ｈ）のように、変動表示の開始時において、変動表示が開始される保留記憶情報に対応する保留記憶画像を演出表示装置９から可動表示装置９６に移動させる態様で、可動表示装置９６において所定の対応表示が実行させられるので、演出表示装置と可動表示装置９６との相対位置関係に対して遊技者をより一層注目させることができる。
【０２６１】
なお、本実施の形態では、ターゲット保留６１の保留記憶画像は、始動入賞のタイミングで通常の態様と区別して表示するような場合を示したが、変化のタイミングは始動入賞時ではなく、保留記憶情報がシフトするタイミングでもよい。また、複数種類のタイミングから、ターゲット保留６１の大当り期待度に基づいて変化するタイミングが決定されるようにしてもよい。また、ターゲット保留６１の入賞以降に入賞した保留記憶情報がある場合には、それらの保留も含め、ターゲット保留６１の保留記憶画像が変化するタイミングで通常の表示態様から特別な表示態様へ全ての保留記憶画像を変化させてもよい。なお、ターゲット保留６１の入賞以降に入賞された保留記憶情報に対応する保留記憶画像を変化させた場合には、ターゲット保留６１が消化（変動停止のタイミング）されることにより、変化させていた保留記憶画像を通常の表示態様に戻すようにしてもよい。
【０２６２】
また、前述した実施の形態では、可動表示装置９６で対応表示をするときの可動表示装置９６の移動制御として、演出表示装置９上（前方）に可動表示装置９６を重ならせる移動制御が行なわれる例を示した。しかし、可動表示装置９６で対応表示をするときの可動表示装置９６の移動制御としては、可動表示装置９６を演出表示装置９に重ならせない態様で移動させる移動制御を行なうようにしてもよい。このように、可動表示装置９６を演出表示装置９に重ならせない態様で移動させる移動制御を行なうときには、合算保留記憶表示部１８ｃ等の移動表示制御は実行しなくてもよし、実行してもよい。前述した移動表示制御は、少なくとも、可動表示装置９６が合算保留記憶表示部１８ｃの表示位置の近傍における特定の動作位置に移動させられるときに行なわれればよい。
【０２６３】
可動表示装置９６を演出表示装置９に重ならせない態様で移動させる移動制御の具体例としては、次のようなものがある。可動表示装置９６を演出表示装置９に接近させる移動をするが、可動表示装置９６が演出表示装置９に重ならない停止位置（演出表示装置９と隣接する位置、または、演出表示装置９から所定距離の位置（たとえば、数ｃｍ程度の比較的接近した位置））で停止させる制御をするようにしてもよい。このような場合には、このような停止位置となったときに、可動表示装置９６において対応表示をすればよい。これにより、演出表示装置９と可動表示装置９６との相対位置の位置関係に応じて、対応表示を行なうことが可能となる。
【０２６４】
また、可動表示装置９６を演出表示装置９から離隔させる移動制御をすることにより、可動表示装置９６を演出表示装置９に重ならない停止位置（演出表示装置９から特定距離の位置（たとえば、数ｃｍ以上程度の比較的離隔した位置））で停止させる制御をするようにしてもよい。このような場合には、このような停止位置となったときに、可動表示装置９６において対応表示をすればよい。これにより、演出表示装置９と可動表示装置９６との相対位置に応じて、対応表示を行なうことが可能となる。
【０２６５】
また、前述した実施の形態では、可動表示装置９６により構成される可動体を演出表示装置９の前方に移動させることにより、演出表示装置９上（前方）に可動体を重ならせる移動制御が行なわれる例を示した。しかし、このような移動制御としては、可動体の全部を演出表示装置９と重ならせてもよく、可動体の一部を演出表示装置９と重ならせてもよい。そして、このように可動体の一部を演出表示装置９と重ならせる移動制御が実行されるときに、前述したような保留記憶画像および背景画像の移動表示制御をしてもよく、対応表示を可動表示装置９６でしてもよい。
【０２６６】
また、前述した実施の形態では、可動表示装置９６が演出表示装置９における対応表示領域６０の前方に移動させられることにより、可動表示装置９６が演出表示装置９における対応表示領域６０の全部の領域と重複するときに、可動表示装置９６において対応表示領域６０の代わりに対応表示を実行する例を示した。しかし、これに限らず、可動表示装置９６が演出表示装置９における対応表示領域６０の前方に移動したときの位置が演出表示装置９における対応表示領域６０の一部の領域と重複する位置であるときに、可動表示装置９６において対応表示領域６０の代わりに対応表示を実行するようにしてもよい。
【０２６７】
前述した実施の形態では、可動表示装置９６を一例とする可動体が、内部に収納されている状態から演出表示装置９の前方位置に出現する移動制御が実行されるときに、保留記憶画像および演出画像（背景画像等）を移動させる移動表示制御をする例を示した。しかし、これに限らず、可動体が内部に収納されるものではなく恒常的に外部に露出した態様で演出表示装置９の下方に位置しており、当該位置から、前述したような演出表示装置９の前方位置に移動する移動制御が実行されるときに、保留記憶画像および演出画像を移動させる移動表示制御をするようにしてもよい。
【０２６８】
なお、また、可動表示装置９６を一例とする可動体は、演出表示装置９の下方において可動体が内部に収納される例を示したが、これに限らず、演出表示装置９の上方または側方において可動体が内部に収納され、当該位置から、前述したような演出表示装置９の前方位置に移動する移動制御が実行されるときに、保留記憶画像および演出画像を移動させる移動表示制御をするようにしてもよい。また、可動表示装置９６を一例とする可動体は、可動体が内部に収納されるものではなく恒常的に外部に露出した態様とする構成においては、演出表示装置９の上方または側方に可動体が位置しており、当該位置から、前述したような演出表示装置９の前方位置に移動する移動制御が実行されるときに、保留記憶画像および演出画像を移動させる移動表示制御をするようにしてもよい。
【０２６９】
前述した実施の形態における可動表示装置９６を一例とした移動体の移動制御は、変動表示の表示結果が大当りとなる期待度（信頼度）の高さに応じて、移動量が複数段階の移動量から選択され、選択された移動量で移動するようにしてもよい。たとえば、変動表示が大当り表示結果となるときには、変動表示がはずれ表示結果となるときと比べて、移動段階数が多くなる割合が高くなるように移動量を選択する割合が高くなるようにする移動制御をしてもよい（移動段階数の選択割合は、このような選択割合とは逆に、変動表示が大当り表示結果となるときには、変動表示がはずれ表示結果となるときと比べて、移動段階数が少なくなる割合が高くなるように移動量を選択してもよい）。このようにすれば、移動体の移動制御における移動量の多少により遊技者の期待感を盛り上げることができる。
【０２７０】
このように大当りとなる期待度（信頼度）の高さに応じた移動量で可動体を移動させる移動制御は、前述のように内部に収納されていない可動体を移動させる構成を採用するときには、可動体の移動量の多少を遊技者が視認しやすいので、演出の面白みを向上させることができる。
【０２７１】
また、このように大当りとなる期待度（信頼度）の高さに応じた移動量で可動体を移動させる移動制御を行なうときには、移動量の多さに応じて、可動体としての可動表示装置９６における画像の表示態様（例えば色等）を変更するようにしてもよい。
【０２７２】
また、このように大当りとなる期待度（信頼度）の高さに応じた移動量で可動体を移動させる移動制御として、前述したような可動表示装置９６を演出表示装置９に重ならせない態様で移動させる移動制御を行なうときには、移動量の多さに応じて、可動体としての可動表示装置９６において対応表示を実行するときと、対応表示を実行しないときとが生じるようにしてもよい。たとえば、移動制御において可動表示装置９６が演出表示装置９に最も接近した位置に移動した移動量のときに対応表示をし、その以外の移動量のときに対応表示をしないようにしてもよい。なお、同じ接近した位置であっても、大当りとなる期待度（信頼度）の高さに応じて、対応表示が実行されるときと、対応表示が実行されないときとが生じるように制御をしてもよい。たとえば、同じ接近した位置であっても、変動表示結果が大当り表示結果となるときには、はずれ表示結果となるときと比べて、対応表示が実行される割合が高くなるようにする制御をしてもよい。
【０２７３】
また、この実施の形態では、先読み予告を実行するときに、必ず可動表示装置９６を出現させる移動制御を行なう例を示した。しかし、これに限らず、先読み予告の予告態様が複数種類の中から選択される場合において、一部の種類の先読み予告が実行されるときに、可動表示装置９６を出現させる移動制御を行なうようにしてもよい。
【０２７４】
また、この実施の形態では、可動表示装置９６を出現させる移動制御、および、保留記憶画像および演出画像（背景画像等）を移動させる移動表示制御を、先読み予告を実行するときに実行する例を示した。しかし、これに限らず、このような移動制御および移動表示制御は、先読み予告を実行しない場合において所定の移動実行条件が成立したとき（たとえば、スーパーリーチの変動パターン等の特定の変動パターンを実行するとき）に実行するようにしてもよい。このような移動制御および移動表示制御は、変動表示が１回実行される期間だけ制御状態が継続するようにしてもよく、２回以上の複数回の演出表示が実行される期間に亘り制御状態が継続するようにしてもよい。
【０２７５】
また、このような移動制御および移動表示制御は、先読み予告を実行するときと、先読み予告を実行しないときとのどちらでも所定の割合で実行される可能性があるが、いずれか一方のときの方が他方のときよりも高い割合で実行されるようにしてもよい。また、可動表示装置９６を出現させる移動制御を実行するときに可動表示装置９６で対応表示を行なう制御は、必ず実行させてもよく、所定の割合で選択されたときに実行されるようにしてもよい。
【０２７６】
図１９は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、次のような処理を行なう。
【０２７７】
演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動表示結果をはずれとすることに決定されているか否か確認する（Ｓ６０１）。はずれとすることに決定されているか否かは、たとえば、表示結果特定コマンド格納領域に表示結果１指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。なお、はずれとすることに決定されているか否かは、大当りとするか否かを特定可能な変動パターンコマンドに基づいて、確認するようにしてもよい。はずれとすることに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する（Ｓ６０２）。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、たとえば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。
【０２７８】
非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予め定められたはずれ図柄決定用データテーブルを用いて、演出図柄のリーチにならないはずれの停止図柄を決定し（Ｓ６０４）、Ｓ６１６へ進む。はずれ図柄決定用データテーブルでは、複数種類の演出図柄のそれぞれに、ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれの数値データが対応付けられている。Ｓ６０４の処理では、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＯＭに記憶されたはずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した数値データに対応する図柄がそれぞれ左，中，右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せ（確変大当り図柄の組合せ、突確大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。
【０２７９】
Ｓ６０２の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合（リーチ変動パターンであると判定した場合）に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、リーチの組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し（Ｓ６０５）、Ｓ６１６へ進む。Ｓ６０５の処理では、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、ＳＲ１−１から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する左，右の各演出図柄の停止図柄として決定され、ＳＲ１−２から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然大当り図柄の組合せとなってしまうときには、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、中図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。
【０２８０】
はずれとすることに決定されていない場合に（Ｓ６０１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りの種別に応じて、当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し（Ｓ６０３）、Ｓ６１６へ進む。
【０２８１】
Ｓ６０３では、以下のように、当りの種別に応じて当り図柄の組合せを決定する。
演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果２指定コマンド、表示結果３指定コマンドのうちのどの表示結果指定コマンドが表示結果特定コマンド格納領域に格納されているかに基づいて、大当りの種別を判定する。
【０２８２】
確変大当りにすることに決定されていると判定したときには、大当り図柄決定用テーブルを用いて、確変大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右が「７，７，７」というようないずれかのゾロ目の組合せ）を選択決定する。大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の確変大当り図柄のそれぞれに、ＳＲ１−１のそれぞれの数値データが対応付けられている。確変大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄を、確変大当り図柄の組合せを構成する左，中，右の演出図柄の停止図柄の組合せとして決定する。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０２８３】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、突確大当りにすることに決定されていると判定したときには、突確図柄決定用テーブルを用いて、突確大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右が「１，３，５」というようなチャンス目の組合せ）を選択決定する。突確図柄決定用テーブルは、複数種類の突確図柄の組合せのそれぞれに、ＳＲ１−１のそれぞれの数値データが対応付けられている。突確大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、突確図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄を、突確図柄の組合せを構成する左，中，右の演出図柄の停止図柄の組合せとして決定する。突確大当りとなるときには、一旦リーチ図柄の組合せが表示された後、図柄の差替えが行なわれる場合がある。そのときのリーチ図柄は、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、通常大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄を、リーチ図柄を構成する左，右の演出図柄の組合せとして決定する。
【０２８４】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出パターンを設定するための演出設定処理を実行する（Ｓ６１６）。演出設定処理の詳細については、後述する。
【０２８５】
次に、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに設定する（Ｓ６１７）。対応表示内容もこの処理において設定される。演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン、および、Ｓ６１６の処理で決定した演出パターン等により指定された各種演出制御（演出動作）パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。
【０２８６】
演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭに記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動表示が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示装置９の表示領域における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、擬似連または滑りの演出による演出表示動作、予告演出における演出表示動作、および、対応表示領域６０（対応表示領域９６０含む）で対応表示を実行する演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。
【０２８７】
また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミング等が設定されている。なお、図柄変動制御パターンテーブルとしては、演出図柄の演出動作を制御するための制御データよりなる図柄制御パターンテーブルと、演出図柄の演出動作とは別の予告演出の演出動作を制御するための制御データよりなる予告制御パターンテーブルとを設け、これら演出図柄の演出動作を制御するための制御データと、予告演出の演出動作を制御するための制御データとを組合せて用いることにより、１つの図柄変動制御パターンテーブルにより図柄の演出動作と予告の演出動作とを実行する場合と同様の演出動作を実行するように構成してもよい。
【０２８８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ６１７で選択した演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する（Ｓ６１８）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマ（演出設定プロセスタイマ）をスタートさせる（Ｓ６１９）。
【０２８９】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ６１９の処理を実行したら、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）にしたがって演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を開始する（Ｓ６２０）。たとえば、表示制御実行データにしたがって、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像（演出図柄を含む。）を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２９０】
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し（Ｓ６２１）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値にする（Ｓ６２２）。
【０２９１】
図２０は、対応表示実行決定テーブルを示す説明図である。対応表示実行決定テーブルは、演出設定処理（Ｓ６１６）において対応表示を実行するか否かを決定するときに用いられるデータテーブルである。なお、対応表示実行決定テーブルは、後述する先読み予告処理で用いられるデータテーブルではなく、今回始まる変動表示に対して対応表示を実行するか否かを決定するために用いられるデータテーブルである。一方、先読み予告処理では、図２３に示すような先読み予告用のテーブルが使用される。対応表示実行決定テーブルは、リーチとなる変動パターンかリーチとならない通常はずれ（非リーチはずれ）となる変動パターンかによって、異なるテーブルが選択される。図２０（Ａ）には、変動パターンがリーチとなるときに用いられるリーチ時対応表示実行決定テーブル、図２０（Ｂ）には、変動パターンが通常はずれとなるときに用いられる通常はずれ時対応表示実行決定テーブルが示されている。
【０２９２】
図２０（Ａ），（Ｂ）のぞれぞれのテーブルにおいては、対応表示領域６０（対応表示領域９６０も含む）に対応表示を実行する場合と対応表示を実行しない場合とに対応表示実行決定用の乱数ＳＲ３−１（１〜９５の数値範囲）の値が割振られている。ＳＲ３−１については、説明を明確化するために、割振られた乱数値の個数が各テーブルに示されている。図２０（Ａ），（Ｂ）のそれぞれのテーブルでは、所定のタイミングで抽出したＳＲ３−１の値によって対応表示を実行するか実行しないかが決定される。
【０２９３】
図２０に示すように、リーチ時には、通常はずれ（非リーチはずれ）時に比べ対応表示が実行される割合が高く設定されている。よって、対応表示が実行されることで、対応表示に伴なう変動表示がリーチになりやすい変動表示であることが分かる。
【０２９４】
なお、本実施の形態では、リーチになるか否かで対応表示を実行する割合が異なるテーブルが設けられていたが、大当りか否かにより対応表示を実行する割合が異なるテーブルが設けられてもよい。このような場合には、大当りの場合に選択されるテーブルには、はずれの場合に選択されるテーブルより対応表示が実行されやすいように乱数値を割り振るようにすればよい。
【０２９５】
図２１は、対応表示内容決定テーブルを示す説明図である。対応表示内容決定テーブルは演出設定処理（Ｓ６１６）において、対応表示内容を決定するときに用いられるデータテーブルである。なお、対応表示内容決定テーブルは、後述する先読み予告処理で用いられるデータテーブルではなく、今回始まる変動表示に対して対応表示の内容を決定するために用いられるデータテーブルである。一方、先読み予告処理では、図２６に示すような先読み予告用のテーブルが使用される。対応表示内容決定テーブルは、大当りとなるかはずれとなるかによって、異なるテーブルが選択される。図２１（Ａ）には、表示結果が大当りとなる場合に用いられる大当り時対応表示内容決定テーブル、図２１（Ｂ）には、表示結果がはずれとなる場合に用いられるはずれ時対応表示内容決定テーブルが示されている。
【０２９６】
図２１（Ａ），（Ｂ）のぞれぞれのテーブルにおいては、対応表示領域６０（対応表示領域９６０も含む）に表示させる表示内容が高期待度の「☆」で表示するか、中期待度の「△」で表示するか、低期待度の「○」で表示するかに対応表示内容決定用の乱数ＳＲ３−２（１〜１００の数値範囲）の値が割振られている。期待度は、大当りに対する期待度を示しており、○＜△＜☆という関係が設定されている。ＳＲ３−２については、説明を明確化するために、割振られた乱数値の個数が各テーブルに示されている。図２１（Ａ），（Ｂ）のそれぞれのテーブルでは、所定のタイミングで抽出したＳＲ３−２の値によって対応表示の表示内容を「☆」，「△」，「○」のいずれで表示するかが決定される。なお、「○」で表示される場合は、合算保留記憶表示部１８ｃに表示されていた保留記憶の表示態様と同じ形態の「○」のまま大きくなって、対応表示領域６０に表示されるだけなので表示内容の欄に“変化なし”と記載されている。
【０２９７】
図２１に示すように、大当り時には、はずれ時より、対応表示の表示内容が高期待度である「☆」で表示される割合が高くなるようにデータが設定されている。また、ノーマルリーチとスーパーリーチとを比較すると、ノーマルリーチよりスーパーリーチの変動パターンの方が対応表示の表示内容が高期待度である「☆」で表示される割合が高くなるようにデータが設定されている。よって、対応表示領域６０に「☆」が表示されることで、大当りの期待度が高いこと、およびスーパーリーチになる期待度が高いことが分かる。
【０２９８】
図２２は、前述の演出設定処理（Ｓ６１６）を示すフローチャートである。演出設定においては、まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は先読み予告実行中フラグがセットいるか否かを判定する（Ｓ７２０）。先読み予告実行中フラグは、後述する先読み予告処理においてセットされるフラグであり、先読み予告実行中フラグがセットされていることで、先読み予告が実行されていると判定することが可能である。Ｓ７２０で先読み予告実行中フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンド（変動パターン指定コマンド）に基づいて、今回実行する変動表示が、通常はずれの変動パターンであるか否かを判定する（Ｓ７２１）。
【０２９９】
通常はずれの変動パターンでなければ、リーチとなる変動パターン（リーチはずれ表示結果と、大当り表示結果（必ずリーチとなる）との両方の表示結果を含む）であるので、ＳＲ３−１を抽出し、その抽出値に基づいて、図２０（Ａ）のリーチ時対応表示実行決定テーブルにより、演出表示装置９で対応表示を行なうか否かを決定する（Ｓ７２２）。次いで、Ｓ７２２で決定された内容に基づいて対応表示時を実行するか否かを判定する（Ｓ７２３）。対応表示が実行される場合（Ｓ７２３のＹ）には、さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンド（表示結果指定コマンド）に基づいて表示結果が大当りであるか否かを判定する（Ｓ７２４）。Ｓ７２４において、表示結果が大当りである場合には、変動パターンに基づいて、図２１（Ａ）の大当り時対応表示内容決定テーブルにより、演出表示装置９での対応表示の表示内容を決定する（Ｓ７２５）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＳＲ３−２を抽出し、その抽出値に基づいて各変動パターンにおける対応表示の表示内容を「☆」，「△」，「○」の中のいずれかに決定する。そして、処理を終了する。
【０３００】
Ｓ７２１において、通常はずれの変動パターンであれば、ＳＲ３−１を抽出し、その抽出値に基づいて、図２０（Ｂ）の通常はずれ時対応表示実行決定テーブルにより、演出表示装置９で対応表示を行なうか否かを決定する（Ｓ７２６）。次いで、Ｓ７２６で決定された内容に基づいて対応表示時を実行するか否かを判定する（Ｓ７２７）。演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ７２７において対応表示を実行すると判定した場合、および、Ｓ７２４において表示結果が大当りでない場合（はずれである場合）には、Ｓ７２８の処理へ移行する。Ｓ７２８では、変動パターンに基づいて、図２１（Ｂ）のはずれ時対応表示内容決定テーブルにより、演出表示装置９での対応表示の表示内容を決定する（Ｓ７２８）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＳＲ３−２を抽出し、その抽出値に基づいて各変動パターンにおける対応表示の表示内容を「☆」，「△」，「○」の中のいずれかに決定する。そして、処理を終了する。
【０３０１】
Ｓ７２３、および、Ｓ７２７の処理において、対応表示が実行されないと判定されると（Ｓ７２３のＮ，Ｓ７２７のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９での対応表示領域６０に保留（保留記憶）をシフトさせずに消去することに決定する。なお、対応表示が実行されないと判定されたときは、対応表示領域６０に保留をシフトさせずに消去する場合を示したが、対応表示領域６０に保留をシフトさせた後、一瞬（たとえば、数秒の短い時間）だけ保留を対応表示領域６０で表示させ後に消去するようにしてもよい。
【０３０２】
Ｓ７２０において、先読み予告実行中フラグがセットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、今回の変動表示が、対応表示残留保留記憶か否かを判定する（Ｓ７３０）。対応表示残留保留記憶か否かは、後述する先読み処理の中のＳ５２９の処理で決定されるデータを参照することで判定する。具体的には、演出制御基板８０に搭載されたＲＡＭ１０３に設けられた保持領域に始動入賞毎に保持されるデータを参照する。保存領域には、始動入賞したときの保留情報が対応表示領域に残留させる保留であるか否かのデータ（先読み予告処理のＳ５２９で記憶されるデータ）、および、対応表示での表示態様を何にするかというデータ（対応表示期待度決定処理のＳ７５１，Ｓ７５２で記憶されるデータ）を含めて各種データが保存されており、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出設定処理において当該データを確認することで、今回の変動表示が対応表示残留保留記憶であるかを判定することができる。
【０３０３】
Ｓ７３０において、今回の変動表示が、対応表示残留保留記憶であると判定された場合（Ｓ７３０のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、対応表示期待度決定処理を実行する（Ｓ７３１）。対応表示期待度決定処理の詳細については後述するが、対応表示期待度決定処理において、保留記憶が対応表示として表示されるときの表示態様が決定される。次いで、先読み予告処理で設定される対応表示の表示数ｎ（ｎは、ターゲット保留が発生したときの保留記憶数のうち対応表示として表示する表示数を示す値）が−１減算（今回の変動表示が終了したため減算）される（Ｓ７３３）。その後、対応表示の表示数ｎがｎ＝０となるか否かを判定する（Ｓ７３４）。ｎ＝０となるときには、今回の変動表示がターゲットの変動表示（ターゲットの保留記憶に基づく変動表示）であることが分かる。なぜなら、先読み予告が実行され、可動表示装置９６の対応表示領域９６０に対応表示が溜められる演出が実行されている場合には、対応表示の表示数がｎと設定されるので、ｎ個保留が消化されることで、ｎ＝０となるときがターゲットの変動表示となるときに該当するからである。Ｓ７３４において、ｎ＝０と判定された場合には、先読み予告の演出を終了するときであるので、先読み予告実行中フラグをリセットし（Ｓ７３５）、さらに、収納フラグをセットして（Ｓ７３６）、処理を終了する。ここで、収納フラグは、可動表示装置９６を、図１７（ｂ）に示されるような出現位置から下方向に移動させて、図１７（ａ）に示されるような収納位置に収納させる動作を実行させるときにセットするフラグである。この収納フラグがセットされると、図２８を用いて後述するように、演出図柄変動停止処理により、演出図柄の変動停止時に可動表示装置９６を収納位置に収納させる制御が行なわれる。
【０３０４】
前述のＳ７３４においてｎ＝０とならない場合（Ｓ７３４のＮ）には、未だターゲットの変動表示ではないので、先読み予告実行中フラグをリセットせずに処理を終了する。
【０３０５】
Ｓ７３０において、今回の変動表示が対応表示残留保留記憶でないと判定された場合（Ｓ７３０のＮ）は、可動表示装置９６の対応表示領域９６０に保留記憶画像をシフトさせずに消去することに決定する（Ｓ７３２）。なお、このような場合には、可動表示装置９６の対応表示領域９６０に保留をシフトさせた後、一瞬だけ保留記憶画像を可動表示装置９６の対応表示領域９６０で表示させた後に消去するようにしてもよい。Ｓ７３２の後は、Ｓ７３４の処理へ移行する。Ｓ７３４において、対応表示の数は減算されておらず、未だターゲット変動表示ではないので、先読み予告実行中フラグをリセットせずに処理を終了する（Ｓ７３４のＮ）。なお、演出設定処理における、Ｓ７２５，Ｓ７２８，Ｓ７２９，Ｓ７３１，Ｓ７３２で決定では、演出図柄の変動開始毎に合算保留記憶数減算指定コマンドに基づき、合算保留記憶表示部１８ｃに表示されていた最も左側の保留記憶画像の表示を消去し、当該保留記憶画像よりも左側の保留記憶画像の表示を左側にシフトさせる表示をすることが決定される。また、Ｓ７３０において、今回の変動表示が対応表示残留保留記憶でないと判定された場合には、Ｓ７２１の処理以降の処理と同様の処理により、今回消化される保留記憶情報に基づいて対応表示を実行するか否かの決定、および、対応表示の表示内容の決定をするようにしてもよい。
【０３０６】
図２３は、先読み予告対応表示実行決定テーブルを示す説明図である。先読み予告対応表示実行決定テーブルは、先読み予告処理（Ｓ５００）において先読み予告演出として対応表示を実行するか否かを決定するときに用いられるデータテーブルである。図２３のテーブルに示すように、可動表示装置９６の対応表示領域９６０に対応表示を実行する場合と対応表示を実行しない場合とに先読み予告対応表示実行決定用の乱数ＳＲ３−３（１〜９０の数値範囲）の値が割振られている。ＳＲ３−３については、説明を明確化するために、割振られた乱数値の個数が各テーブルに示されている。図２１のテーブルでは、所定のタイミングで抽出したＳＲ３−３の値によって先読み予告演出として対応表示を実行するか実行しないかが決定される。なお、対応表示を実行するか否かは、ターゲットの保留記憶が大当りとなるか否かにより異なる割振りで決定されるようにしてもよい。
【０３０７】
図２４は、対応表示数決定テーブルを示す説明図である。対応表示数決定テーブルは、先読み予告処理（Ｓ５００）において対応表示を実行すると決定している場合に用いられるテーブルであり、対応表示数決定テーブルを用いて保留記憶数に応じた対応表示数（対応表示残留保留記憶数）を決定する。対応表示数決定テーブルは、ターゲットの保留記憶に基づく変動表示が大当りとなるかはずれとなるかによって、異なるテーブルが選択される。図２４（Ａ）には、ターゲットの保留記憶に基づく変動表示の表示結果が大当りとなるときに選択される大当り時対応表示数決定テーブル、図２４（Ｂ）には、ターゲットの保留記憶に基づく変動表示の表示結果がはずれとなるときに選択されるはずれ時対応表示数決定テーブルが示されている。
【０３０８】
図２４の対応表示数決定テーブルに示すように、ターゲット保留となる始動入賞があった場合の保留記憶数に対して対応表示数（対応表示残留保留記憶数）決定用の乱数ＳＲ３−４（１〜３６０の数値範囲）の値が割振られている。ＳＲ３−６については、説明を明確化するために、割振られた乱数値の個数が各テーブルに示されている。図２４のテーブルでは、所定のタイミングで抽出したＳＲ３−４の値によって保留記憶数に応じた対応表示数（対応表示として溜める表示数）が決定される。
【０３０９】
図２４（Ａ）の大当り時対応表示数決定テーブルに示すように、大当り時には、保留記憶数に応じてターゲット保留となる始動入賞が発生した際に対応表示領域に溜められる保留記憶数の最大値が選択されやすくなっている。具体的には、保留記憶数が５のときには、１〜５の対応表示数のうち最も対応表示数が多い５が選択されやすいように乱数値が割振られている。
【０３１０】
また、図２４（Ｂ）のはずれ時対応表示数決定テーブルに示すように、はずれ時には、保留記憶数に応じてターゲット保留となる始動入賞が発生した際に対応表示に溜められる保留記憶数の最小値が選択されやすくなっている。具体的には、保留記憶数が５のときには、１〜５の対応表示数のうち最も対応表示数が少ない１が選択されやすいように乱数値が割振られている。
【０３１１】
図２４の対応表示数決定テーブルのように対応表示数が割振られていると、先読み予告演出が実行されているときに、ターゲット保留に基づく変動表示の表示結果が大当りである場合には、ターゲット保留に基づく変動表示の表示結果がはずれである場合よりも、可動表示装置９６の対応表示領域９６０に溜められる（残留する）対応表示の数が多くなるように制御される。よって、可動表示装置９６の対応表示領域９６０に保留記憶画像が残留する場合には、溜められる保留記憶画像が多いほどターゲット保留の保留記憶情報に基づく変動表示の表示結果が大当りになる期待度が高くなる。よって、遊技者に可動表示装置９６の対応表示領域９６０での対応表示数に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。
【０３１２】
図２５は、先読み予告処理（Ｓ５００）を示すフローチャートである。先読み予告処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファにおける記憶内容をチェックし、新たに合算保留記憶数指定コマンド、図柄指定コマンド、変動種別コマンドを受信しているか否かを判定する（Ｓ５２０）。これらのコマンドが、始動入賞時受信コマンドバッファに無ければ（Ｓ５２０のＮ）処理を終了する。一方、これらのコマンドを受信していればＳ５２１の処理へ移行する。
【０３１３】
次いで、新たに受信した変動種別コマンドは、スーパーリーチ種別の変動パターン種別であるか否かを判定する（Ｓ５２１）。本実施の形態では、新たに受信した変動種別コマンドがスーパーリーチ種別の変動パターン種別である場合に、先読み予告演出を実行するようにしており、その変動表示をターゲットの変動表示（ターゲットの保留記憶に基づく変動表示）と呼んでいる。新たに受信した変動種別コマンドがスーパーリーチ種別の変動パターン種別でない場合（Ｓ５２１のＮ）には、処理を終了する。
【０３１４】
新たに受信した変動種別コマンドがスーパーリーチ種別の変動パターン種別である場合（Ｓ５２１のＹ）には、先読み予告実行中フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ５２２）。先読み予告実行中フラグは、先読み予告演出が現在実行中か否かを判定するためのフラグであり、後述するＳ５３０の処理においてセットされる。Ｓ５２２において先読み予告実行中フラグがセットされている場合（Ｓ５２２のＹ）場合には、処理を終了する。Ｓ５２２において先読み予告実行中フラグがセットされていない場合（Ｓ５２２のＮ）場合には、Ｓ５２３の処理へ移行する。
【０３１５】
Ｓ５２３において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、先読み予告対応表示実行決定テーブルにより、対応表示を行なうか否かを決定する。次いで、Ｓ５２３において決定された結果により、対応表示を実行するか否かを判定する（Ｓ５２４）。対応表示が実行されない場合（Ｓ５２４のＮ）には、処理を終了する。対応表示時が実行される場合（Ｓ５２４のＹ）には、新たに受信した図柄指定コマンドは、大当り表示結果を示すコマンドであるか否かを判定する（Ｓ５２５）。
【０３１６】
新たに受信した図柄指定コマンドが、大当り表示結果を示すコマンドである場合（Ｓ５２５のＹ）には、図２４（Ａ）の大当り時対応表示数決定テーブルにより、現在の保留記憶数に基づいて対応表示数を決定する。次いで、決定した対応表示数をｎに設定する（Ｓ５２８）。新たに受信した図柄指定コマンドが、大当り表示結果でない場合（Ｓ５２５のＮ）には、表示結果がはずれとなるので、図２４（Ｂ）のはずれ時対応表示数決定テーブルにより、現在の保留記憶数に基づいて対応表示数を決定する。次いで、決定した対応表示数をｎに設定する（Ｓ５２８）。
【０３１７】
Ｓ５２８の処理の後に、ターゲット変動表示からｎ個の保留記憶を可動表示装置９６の対応表示領域９６０に残留することを決定する（対応表示残留保留記憶を決定）（Ｓ５２９）。Ｓ５２９の処理では、ターゲットの始動入賞が発生した時点での保留記憶に応じた対応表示数ｎが決定されたとき、ターゲットの変動表示から近い保留記憶から対応表示に充てられることとなる。具体的には、ターゲットの始動入賞が発生し対応表示が実行される場合に、その時点での保留記憶数が５で、対応表示が３であった場合には、始めに消化される１、２番目の保留記憶については、対応表示を実行せず、３〜５番目に消化される保留記憶を対象として対応表示が実行される。対応表示残留保留記憶をいずれにするかのデータ（対応表示数をｎとするデータ）は、演出制御基板８０に搭載されたＲＡＭ１０３に設けられた保持領域に保持される。そして、対応表示残留保留記憶をいずれのものとするか決定された後に、先読み予告実行フラグをセットする（Ｓ５３０）。
【０３１８】
Ｓ５３０の処理の後には、可動表示用モータ９７を駆動し、可動表示装置９６を、図１７（ａ）に示されるような収納位置から上方向に移動させて、図１７（ｂ）に示されるような特定の動作位置である出現位置に出現させる動作を実行させる制御を行なう（Ｓ５３１）。そして、図１７（ｂ）に示されるように、背景画像９４、演出図柄表示エリア９１，９２，９３、および、合算保留記憶表示部１８ｃのそれぞれの表示位置を、可動表示装置９６の出現動作により保留記憶画像の一部が視認困難となる現状の第１の表示位置から、所定方向（同一の方向）に所定移動量（同一の移動量）ずつ移動させる処理を実行することにより、これら表示領域に表示される画像を、まとめて、たとえば、正面から見て右側へ所定移動量だけスライドさせる移動態様で、保留記憶画像が全部視認可能となる第２の表示位置まで移動させる移動表示制御を行なう（Ｓ５３２）。そして、処理を終了する。
【０３１９】
このように、演出制御基板８０に搭載されたＲＡＭ１０３に設けられた保持領域に記憶された保留記憶が、スーパーリーチであると判定されたことに基づいて、ターゲットの保留記憶以前に存在する保留記憶について、可動表示装置９６の対応表示領域９６０に対応表示が残留していくように制御される。よって、可動表示装置９６の対応表示領域９６０に対応表示が残留していく演出を実行することで、複数回の変動表示に対して遊技者に可動表示装置９６の対応表示領域９６０の表示態様に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。
【０３２０】
また、Ｓ５３１により第１の表示位置に表示している保留記憶画像が視認困難となる特定の動作位置（出現位置）に可動表示装置９６が移動するときに、保留記憶画像の全部が視認可能となる第２の表示位置に保留記憶画像が表示されるように、合算保留記憶表示部１８ｃの画像のような保留記憶画像、および、背景画像９４のような所定の演出画像を移動させる移動表示制御がされるので、演出表示装置９において表示される画像中の保留記憶画像の相対的な位置関係の変化を抑制することが可能になり、保留表示の移動に関し、遊技者が演出に違和感を持ち困惑するのを抑制することができる。
【０３２１】
なお、Ｓ５３１のような可動表示装置５６を移動して出現させる動作と、Ｓ５３２による保留記憶画像、背景画像、および、演出図柄の画像を移動表示する動作とは、Ｓ５２８で決定されたターゲット変動からのｎ個の保留記憶個数の情報に基づいて、対応表示画像として残留する保留記憶がシフトするタイミングで、動作を実行させる制御をするようにしてもよい。
【０３２２】
図２６は、対応表示期待度決定テーブルを示す説明図である。対応表示期待度決定テーブルは、演出設定処理（Ｓ６１６）におけるＳ７３１の対応表示期待度決定処理で対応表示の期待度を決定するときに用いられるテーブルである。対応表示期待度決定テーブルは、大当りとなるかはずれとなるかによって、異なるテーブルが選択される。図２６（Ａ）には、表示結果が大当りとなる場合に用いられる大当り時対応表示期待度決定テーブル、図２６（Ｂ）には、表示結果がはずれとなる場合に用いられるはずれ時対応表示期待度決定テーブルが示されている。
【０３２３】
図２６（Ａ），（Ｂ）のぞれぞれのテーブルにおいては、可動表示装置９６の対応表示領域９６０に表示させる表示内容が高期待度の「☆」で表示するか、中期待度の「△」で表示するか、低期待度の「○」で表示するかに対応表示期待度決定用の乱数ＳＲ３−５（１〜８０の数値範囲）の値が割振られている。ＳＲ３−５については、説明を明確化するために、割振られた乱数値の個数が各テーブルに示されている。図２６（Ａ），（Ｂ）のそれぞれのテーブルでは、所定のタイミングで抽出したＳＲ３−５の値によって対応表示の表示内容を「☆」，「△」，「○」のいずれで表示するかが決定される。なお、「○」で表示される場合は、合算保留記憶表示部１８ｃに表示されていた保留記憶の表示態様と同じ形態の「○」のまま大きくなって、可動表示装置９６の対応表示領域９６０に表示されるだけなので表示内容の欄に“変化なし”と記載されている。
【０３２４】
図２６に示すように、大当り時には、はずれ時より、対応表示の表示内容が高期待度で表示される割合が高くなるように乱数値が割振られている。また、はずれ時には、大当り時より、対応表示の表示内容が低期待度で表示される割合が高くなるように乱数値が割振られている。よって、遊技者は、可動表示装置９６の対応表示領域９６０に高期待度の「☆」が溜められていくことで、ターゲットの保留記憶に基づく表示結果が大当りであることに期待が持てる。なお、対応表示が残留していく場合は、先読み予告処理でターゲットの変動表示がスーパーリーチであるときなので、「☆」が溜められることは、スーパーリーチの大当りである期待度が高いことを示している。
【０３２５】
図２７は、演出設定処理（Ｓ６１６）におけるＳ７３１の処理を示す対応表示期待度決定処理を示すフローチャートである。対応表示期待度決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御基板８０に搭載されたＲＡＭ１０３に設けられた保持領域に記憶されたターゲットの保留情報に基づき、ターゲットの保留記憶に基づく表示結果が大当りか否かを判定する（Ｓ７５０）。ターゲットの保留記憶に基づく表示結果が大当りの場合（Ｓ７５０のＹ）には、ＳＲ３−５を抽出し、その抽出値に基づいて、図２６（Ａ）の大当り時対応表示期待度決定テーブルにより、可動表示装置９６の対応表示領域９６０に残留させる対応表示の表示内容を決定する（Ｓ７５１）。また、ターゲットの保留記憶に基づく表示結果がはずれの場合（Ｓ７５０のＮ）には、ＳＲ３−５を抽出し、その抽出値に基づいて、図２６（Ｂ）のはずれ時対応表示期待度決定テーブルにより、可動表示装置９６の対応表示領域９６０に残留させる対応表示の表示内容を決定する（Ｓ７５２）。可動表示装置９６の対応表示領域９６０に残留させる対応表示の表示内容を示すデータは、演出制御基板８０に搭載されたＲＡＭ１０３に設けられた保持領域に保存される。そして、Ｓ７５１、Ｓ７５２の処理の後、対応表示期待度決定処理を終了する。なお、可動表示装置９６の対応表示領域９６０に残留させる対応表示の表示内容は、このように一律にどの対応表示にするかを同じ割合で決定するのではなく、ターゲットの保留記憶が現在記憶されている保留記憶のうち何個目の保留記憶に対応するのか、また残り何回（ターゲットまでの変動表示の残り回数）対応表示として溜めるのか等により、割振りを異ならせるようにしてもよい。
【０３２６】
このように、可動表示装置９６の対応表示領域９６０に溜められていく対応表示の表示態様に応じて、ターゲットの保留記憶が、大当りとなる期待度が異なるように表示制御される。よって、遊技者に可動表示装置９６の対応表示領域９６０の表示態様に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。
【０３２７】
図２８は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、以下のような処理を行なう。
【０３２８】
まず、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ８５０）。停止図柄表示フラグがセットされていれば、後述するＳ８５６に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、Ｓ８５５で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、大当り遊技状態での遊技を開始することを示す遊技開始画面の表示（ファンファーレ演出）を実行するときにＳ８５７で停止図柄表示フラグがリセットされる。したがって、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、Ｓ８５１〜Ｓ８５４の演出図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、Ｓ８５６に移行する。
【０３２９】
停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、図柄確定指定コマンドを受信したときにセットされる（コマンド解析処理でセットされる）確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ８５１）。確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、確定コマンド受信フラグをリセットする（Ｓ８５２）。そして、ＲＡＭ１０３に設けられ、演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）において決定された演出図柄の停止図柄を示すデータが格納（記憶）される演出図柄表示結果格納領域（ＲＡＭ１０３の領域）に格納されているデータにしたがった停止図柄を導出表示する制御を行なう（Ｓ８５３）。
【０３３０】
次に、前述した収納フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ８５３Ａ）。収納フラグがセットされていないときは、可動表示装置９６を収納する必要がないので、Ｓ８５４に進む。一方、収納フラグがセットされているときは、先読み予告の演出を終了するときであり、出現位置にある可動表示装置９６を収納する必要があるので、可動表示用モータ９７を駆動し、可動表示装置９６を、図１７（ｂ）に示されるような出現位置から下方向に移動させて、図１７（ａ）に示されるような収納位置に収納させる動作を実行させる制御を行なう（Ｓ８５３Ｂ）。
【０３３１】
そして、図１７（ｂ）に示されるような、背景画像９４、演出図柄表示エリア９１，９２，９３、および、合算保留記憶表示部１８ｃが移動表示された移動表示制御状態を解除し、それぞれの表示位置を、可動表示装置９６の出現動作に応じた移動表示制御後の第２の表示位置から、元の第１の表示位置に戻るように、第２の表示位置から、所定方向（同一の戻り方向）に所定移動量（同一の戻り移動量）ずつ移動させる処理を実行することにより、これら表示領域に表示される画像を、まとめて、たとえば、正面から見て左側へ所定移動量だけスライドさせる移動態様で、元の第１の表示位置まで移動させる移動表示制御を行なう（Ｓ８５３Ｃ）。次に、収納フラグをリセットし、Ｓ８５４に進む。
【０３３２】
Ｓ８５４に進んだときに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りとすることに決定されているか否か確認する（Ｓ８５４）。大当りに決定されているか否かは、たとえば、ＲＡＭ３に設けられ、受信した表示結果指定コマンドのデータを格納（記憶）する表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドによって確認される。なお、この実施の形態では、決定されている停止図柄によって、大当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。
【０３３３】
大当りとすることに決定されている場合には、停止図柄表示フラグをセットする（Ｓ８５５）。そして、大当り開始指定コマンドを受信したときに、コマンド解析処理（７０４）によりセットされる大当り開始指定コマンド受信フラグ（大当り開始１指定コマンドを受信したことを示す大当り開始１指定コマンド受信フラグ、大当り開始２指定コマンドを受信したことを示す大当り開始２指定コマンド受信フラグ、または、大当り開始３指定コマンドを受信したことを示す大当り開始３指定コマンド受信フラグ）がセットされているか否か確認する（Ｓ８５６）。いずれかの大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、大当り開始指定コマンド受信フラグおよび停止図柄表示フラグをリセットする（Ｓ８５７）。
【０３３４】
そして、大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている大当り開始指定コマンドに応じた遊技開始画面（１５ラウンドの大当りのときの大当り開始１指定コマンドまたは大当り開始２指定コマンドの場合はファンファーレ演出画面、突然確変大当りのときの大当り開始３指定コマンドの場合は突然確変大当り用の演出画面（大当りであることを示唆しない演出画面））を演出表示装置９に表示する演出をするためのプロセステーブルを選択する（Ｓ８５８）。これにより、大当り遊技状態の遊技開始画面を表示する制御が行なわれる。次に、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ（Ｓ８５９）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（Ｓ８６０）。これにより、Ｓ８５８により選択された当り遊技状態の遊技開始画面を表示する演出の実行が開始される。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ８０４）に応じた値に更新する（Ｓ８６１）。
【０３３５】
また、Ｓ８５４で大当りとしないことに決定されている場合（はずれとすることに決定されている場合）には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に応じた値に更新する（Ｓ８６２）。これにより。変動パターンコマンドの受信待ち状態となる。
【０３３６】
なお、突然確変大当りのときは、大当りとなったことを示唆しない演出をするため、Ｓ８５４においては、１５ラウンドの大当りである通常大当りまたは確変大当りであるか否かを判定し、いずれかの大当りであるときにＳ８５６に進むようにしてもよい。その場合に、突然確変大当りのときはＳ８５４からＳ８６２に進む（大当り開始指定コマンド受信フラグおよび停止図柄表示フラグはＳ８６２に進む前にリセットする）ことにより、大当りとなったことを示唆しないはずれ時と同様の演出をするようにしてもよい。
【０３３７】
また、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信したことを条件に、演出図柄の変動表示を終了させる（Ｓ８５１，Ｓ８５３参照）。しかし、受信した変動パターンコマンドに基づく変動時間タイマがタイムアウトしたら、図柄確定指定コマンドを受信しなくても、演出図柄の変動表示を終了させるように制御してもよい。その場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、変動表示の終了を指定する図柄確定指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【０３３８】
前述した実施の形態では、リーチ演出が実行されるときに、リーチ演出が実行されないときと比べて、可動表示装置９６の出現領域を減少させる制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００により実行するようにしてもよい。このような構成によれば、第１演出表示手段としての演出表示装置９においてリーチ演出のような特定演出が実行されるときに、当該特定演出が実行されないときと比べて、第２演出表示手段としての可動表示装置９６が第１演出表示手段としての演出表示装置９において対応表示をする特定領域（対応表示領域６０）と重なる範囲を少なくする制御が行なわれるので、対応表示の実行を維持させつつ、当該対応表示が特定演出の妨げにならないようにすることができる。なお、可動表示装置９６を演出表示装置９と重複しない位置に移動させる移動制御を行なったときに可動表示装置９６において対応表示を実行させる表示制御を行なうときには、リーチ演出が実行されるときに、リーチ演出が実行されないときと比べて、可動表示装置９６の移動量を減少させる制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００により実行するようにしてもよい（この場合には、可動表示装置９６が演出表示装置９とまったく重複しない移動制御をするときにも可動表示装置９６において対応表示を実行させる。）。
【０３３９】
また、可動表示装置９６で対応表示をする表示制御をするときにおいて、可動表示装置９６を収納位置に戻す移動をさせる制御は、変動表示を終了するタイミングの代わりに、可動表示装置９６における対応表示を消去するタイミングで実行させるようにしてもよい。
【０３４０】
また、前述した実施の形態では、可動表示装置９６が収納位置にあるときに演出表示装置９において対応表示をする例を示した。しかし、これに限らず、可動表示装置９６が収納位置にあるときに演出表示装置９において対応表示をせずに、可動表示装置９６が出現位置等の所定位置（可動表示装置９６が演出表示装置９と重複する所定位置と、可動表示装置９６が演出表示装置９と重複しない所定位置とのどちらでもよい。）に移動したこととにより可動表示装置９６と演出表示装置９とが特定の位置関係となったときにのみ対応表示をするようにしてもよい。
【０３４１】
また、前述した実施の形態では、演出表示装置９が固定されている例を示したが、これに限らず、演出表示装置９を所定駆動源を用いて動作可能とし、可動表示装置９６の移動表示をすることに対応して演出表示装置９を移動させる移動制御を行なうことにより可動表示装置９６と演出表示装置９とを特定の位置関係として、可動表示装置９６による対応表示の実行、および、保留記憶画像と所定の演出画像（背景画像９４等）との移動表示の実行をさせるようにしてもよい。
【０３４２】
可動表示装置９６の対応表示領域９６０において対応表示画像を溜めるタイミングで可動表示装置９６を動作させる移動制御をするときには、対応表示画像として溜める保留記憶（保留記憶画像）に基づく変動表示の開始時に移動させるようにしてもよい。具体的には、図２２のＳ７３０で今回の変動表示が対応表示残留保留記憶であると判定されたときに、可動表示装置９６の動作を開始させる制御を行なえばよい。
【０３４３】
可動表示装置９６の対応表示領域９６０において対応表示画像を溜めるタイミングで可動表示装置９６を動作させる移動制御をするときには、対応表示画像として溜める保留記憶（保留記憶画像）に基づく変動表示の開始時に移動させるようにしてもよい。具体的には、図２２のＳ７３０で今回の変動表示が対応表示残留保留記憶であると判定されたときに、可動表示装置９６の動作を開始させる制御を行なえばよい。
【０３４４】
可動表示装置９６の対応表示領域９６０において対応表示画像を溜めるタイミングで可動表示装置９６を動作させる移動制御をするときには、対応表示画像として溜める保留記憶（保留記憶画像）に基づく変動表示が実行される前の変動表示（溜める保留記憶よりも前に記憶された保留記憶に基づく変動表示）の変動表示開始時、その変動表示（溜める保留記憶よりも前に記憶された保留記憶に基づく変動表示）の変動表示中、または、その変動表示（溜める保留記憶よりも前に記憶された保留記憶に基づく変動表示）の変動表示停止時のタイミングで可動表示装置９６の動作を開始させるようにしてもよい。具体的には、図１６のＳ８０１、Ｓ８０２、Ｓ８０３において次回の変動表示が７３０で対応表示画像として溜める保留記憶であるか否かを判断する処理を実行し、対応表示画像として溜める保留記憶であるか否かを判断したときに、このような変動表示開始時、変動表示中、または、変動表示停止時のタイミングで可動表示装置９６の動作を開始させるようにしてもよい。このように、対応表示画像として溜める保留記憶に基づく変動表示が実行される前の変動表示（溜める保留記憶よりも前に記憶された保留記憶に基づく変動表示）に関連するタイミングで可動表示装置９６の動作を開始させる例としては、対応表示画像として溜める保留記憶に基づく変動表示が実行される１回前の変動表示でもよく、たとえば、２回前または３回前の変動表示のような複数回前の変動表示を対象として実行するようにしてもよい。
【０３４５】
また、可動表示装置９６の対応表示領域９６０において対応表示画像を表示する制御としては、前述のように対応表示画像として溜める保留記憶に基づく変動表示が実行される前の変動表示に関連するタイミングで可動表示装置９６の動作を開始させる例も含めて、変動開始時には保留記憶画像を演出表示装置９の対応表示領域６０に一旦シフトさせ、その後、可動表示装置９６を移動動作させて、その移動動作中、移動動作完了時(出現位置に移動したとき）、または、移動動作完了後等の所定のタイミングで、演出表示装置９の対応表示領域６０に表示された対応表示画像を、可動表示装置９６の対応表示領域９６０にシフトさせて表示する表示制御を行なうようにしてもよい。
【０３４６】
また、可動表示装置９６の対応表示領域９６０において対応表示画像を表示する制御としては、保留記憶画像を可動表示装置９６の対応表示領域９６０に直接シフトさせて対応表示画像を表示する制御例、および、保留記憶画像を一旦演出表示装置９の対応表示領域６０にシフトさせて対応表示画像を表示した後に可動表示装置９６の対応表示領域９６０に対応表示画像をシフトさせる制御例を含めて、可動表示装置９６の移動動作中、動作完了時(出現位置に移動したとき）、移動動作中、移動動作完了時(出現位置に移動したとき）、または、移動動作完了後等の所定のタイミングのいずれのタイミングで実行させるようにしてもよい。
【０３４７】
また、可動表示装置９６の対応表示領域９６０において対応表示画像を表示するタイミングを複数種類のタイミングの中から選択可能とし、大当りとなる期待の大きさに応じて、移動動作中、移動動作完了時、および、移動動作完了後というような複数種類のタイミングのそれぞれを選択するタイミングが異なるようにしてもよい。
【０３４８】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  図１７（ｂ）に示されるように、可動表示装置９６が保留記憶画像を表示可能な第１の表示位置近傍の出現位置に移動するときに、保留記憶画像が視認可能となる第２の表示位置に保留記憶画像が表示されるように、保留記憶画像、および、背景画像９４のような所定の演出画像を移動させる移動表示制御が行なわれることにより、図１７（ｂ）に示されるように、保留記憶画像が視認困難とならないようにすることができる。さらに、表示される画像（背景画像９４を含む）中における保留記憶画像の相対的な位置関係の変化を抑制することが可能になり、保留記憶画像の移動に関し、遊技者が演出に違和感を持ち困惑するのを抑制することができる。
【０３４９】
（２）  図１７（ｂ）に示されるように、移動表示制御をするときに、合算保留記憶表示部１８ｃの保留記憶画像の移動量と、背景画像９４のような所定の演出画像の移動量とが同一となるので、保留記憶画像と所定の演出画像との相対的な位置関係の変化を抑制することが可能になり、保留記憶画像の移動に関し、遊技者が演出に違和感を持ち困惑するのをより一層抑制することができる。
【０３５０】
（３）  図１７に示されるように、合算保留記憶表示部１８ｃの保留記憶画像が、所定の演出画像としての背景画像９４に重複する態様で表示させられるので、保留記憶画像と所定の演出画像とを同時に確認しやすくすることができる。さらに、このように重複する態様で表示させられることにより、保留記憶画像および所定の演出画像を移動させるときに、遊技者が演出に違和感を持ち困惑するのをより一層抑制することができる。
【０３５１】
（４）  図１７（ｂ）のように、保留記憶画像については、合算保留記憶表示部１８ｃの表示領域自体が移動することにより、たとえ、移動表示制御実行前に保留記憶画像が表示されていないときでも、移動表示制御実行後に新たに表示される保留記憶画像は、移動表示後の合算保留記憶表示部１８ｃの表示領域の位置で表示される。これにより、合算保留記憶表示部１８ｃで保留記憶画像が表示されていないときでも、可動表示装置９６が出現位置に移動するときに、所定の演出画像としての背景画像９４の表示位置が移動させられるので、その後、保留記憶情報の発生に応じた保留記憶画像を移動表示制御後の表示位置で表示させるときに、遊技者が演出に違和感を持ち困惑するのをより一層抑制することができる。
【０３５２】
（５）  図１７（ｂ）のように、可動表示装置９６が演出表示装置９の前方に出現したときに、図２７のＳ７５１，Ｓ７５２により可動表示装置９６で対応表示内容を決定し、図１９のＳ６２０，図１６のＳ８０２により対応表示を実行させることにより、第１演出表示手段としての演出表示装置９と第２演出表示手段としての可動表示装置９６とが特定の位置関係となるときに、所定の対応表示が、第２演出表示手段としての可動表示装置９６において実行させられるので、演出表示装置９と可動表示装置９６との位置関係に遊技者を注目させることができ、演出を変化に富んだものとすることができる。
【０３５３】
（６）  図１７（ｂ）のように、第２演出表示手段としての可動表示装置９６が第１演出表示手段としての演出表示装置９の前方に出現したときに、図２７のＳ７５１，Ｓ７５２により可動表示装置９６で対応表示内容を決定し、図１９のＳ６２０，図１６のＳ８０２により対応表示を実行させることを示したように、第２演出表示手段が第１演出表示手段の特定領域と重なる相対位置関係となったときに、第２演出表示手段において所定の対応表示が実行されるので、第２演出表示手段において所定の対応表示が実行されても、遊技者から見て、所定の対応表示が実行される位置は変化しないので、遊技者が演出に違和感を持ち困惑するのを抑制することができる。
【０３５４】
（７）  図１８（ｆ）〜（ｈ）のように、変動表示の開始時において、変動表示が開始される保留記憶情報に対応する保留記憶画像を第１演出表示手段としての演出表示装置９から第２演出表示手段としての可動表示装置９６に移動させる態様で、可動表示装置９６において所定の対応表示が実行させられるので、第１演出表示手段と第２演出表示手段との相対位置関係に対して遊技者をより一層注目させることができる。
【０３５５】
（８）  演出制御用マイクロコンピュータ１００により、リーチ演出が実行されるときに、リーチ演出が実行されないときと比べて、可動表示装置９６の出現領域を減少させる制御をする変形例を示したように、第１演出表示手段としての演出表示装置９においてリーチ演出のような特定演出が実行されるときに、当該特定演出が実行されないときと比べて、第２演出表示手段としての可動表示装置９６が第１演出表示手段の特定領域と重なる範囲を少なくする制御が行なわれるので、対応表示の実行を維持させつつ、当該対応表示が特定演出の妨げにならないようにすることができる。
【０３５６】
（９）  保留記憶画像については、図２２、図２５に示すように、演出制御基板８０に搭載されたＲＡＭ１０３に設けられた保持領域に記憶された保留記憶が、スーパーリーチ（スーパーリーチの変動パターン種別）であると判定されたときに、可動表示装置９６の対応表示領域９６０に表示された対応表示を引き継ぎ、新たに実行される変動表示に対応する対応表示を可動表示装置９６の対応表示領域９６０で行なう制御がされる（Ｓ５２１，Ｓ７３１）。よって、可動表示装置９６の対応表示領域９６０で引き継がれていく対応表示により、複数回の変動表示に対して遊技者に可動表示装置９６の対応表示領域９６０の表示態様に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。
【０３５７】
（１０）  図２４、図２５に示すように、ターゲットの保留記憶がスーパーリーチである場合に、先読み予告として可動表示装置９６の対応表示領域９６０に対応表示として、消化される保留が溜まる演出表示が実行される。そして、ターゲットの保留記憶に基づく表示結果が大当りである場合には、ターゲットの保留記憶に基づく表示結果がはずれである場合よりも、可動表示装置９６の対応表示領域９６０に溜められる（残留する）対応表示の数が多くなるように制御される。よって、対応表示に保留記憶が残留する場合には、溜められる保留記憶が多いほどターゲットの保留記憶に基づく表示結果が大当りになる期待度が高くなる。よって、遊技者に可動表示装置９６の対応表示領域９６０における対応表示の数に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。
【０３５８】
（１１）  図２６、図２７に示すように、ターゲットの保留記憶に基づく表示結果が大当り時には、はずれ時より、対応表示の表示内容が高期待度で表示される割合が高くなるように乱数値が割振られている。また、はずれ時には、大当り時より、対応表示の表示内容が低期待度で表示される割合が高くなるように乱数値が割振られている。よって、遊技者は、可動表示装置９６の対応表示領域９６０に高期待度の「☆」が溜められていくことで、ターゲット保留記憶に基づく表示結果が大当りであることに期待が持てる。このように、先読み予告としてスーパーリーチの変動種別に対して対応表示が溜められる演出が実行されているときに、ターゲットの保留記憶に基づく表示結果に応じて可動表示装置９６の対応表示領域９６０に表示される表示態様が異なるので、遊技者に可動表示装置９６の対応表示領域９６０に溜まる対応表示の表示内容に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。
【０３５９】
（１２）  図１８、図２６、図２７に示すように、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ターゲットの保留記憶に対して変動表示が開始されるとき、可動表示装置９６の対応表示領域９６０にターゲットの期待度に合わせ、対応表示を変化させる制御を実行する。つまり、ターゲットの保留記憶が、可動表示装置９６の対応表示領域９６０にシフトするときにどのように変化するかを示している。具体的には、ターゲット保留６１に基づく変動が開始されるときに、合算保留記憶表示部１８ｃで「○」で表示されていたターゲット保留は、可動表示装置９６の対応表示領域９６０へシフトされ、対応表示領域に、たとえば「☆」で表示される。このように、ターゲットの変動表示時に対応表示が変化するので、ターゲットの変動表示に対応する保留記憶に基づいた変動表示に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。
【０３６０】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
（１）  前述した実施の形態では、可動体として画像表示が可能な可動表示装置９６を用いた例を示した。しかし、これに限らず、可動体としては、可動表示装置９６の代わりに、画像表示をしない役物等の可動部材を用いてもよい。このような可動部材としては、ＬＥＤ等の電気部品を備えた部材であってもよく、何らの電気部品を備えない部材（たとえば、装飾デザインがされた形状の可動部材、装飾デザインがされていない形状の可動材）であってもよい。
【０３６１】
（２）  前述した実施の形態では、可動体として画像表示が可能な可動表示装置９６を用いた例を示したが、可動体における画像表示部は、可動体の一部の領域に設けられてもよく、可動体の全体の領域に設けられてもよい。また、そのような可動体は、透光性の画像表示部（画像表示部が透明または半透明であり、画像表示部の表側から裏側を透視可能な透過型の表示装置（たとえば、液晶表示装置、有機エレクトロルミネセンス表示装置等）を備えるものであってもよい。
【０３６２】
（３）  前述した実施の形態では、可動表示装置９６よりなる可動体の移動制御に応じて、演出表示装置９での保留記憶画像と、および、背景画像のような所定の演出画像を移動させる表示制御を行なう例を示した。このように演出表示装置９で保留記憶画像および演出画像を移動させる表示制御を実行するタイミングは、可動体の移動制御の動作開始と同時、可動体の移動制御の動作開始時から所定時間前（数秒程度）、および、可動体の移動制御の動作開始時から特定時間後（数秒程度）のいずれのタイミングであってもよい。具体的には、可動体の移動に応じて、結果的に保留記憶画像の全部が視認可能となるタイミングであれば、いずれのタイミングであってもよい。
【０３６３】
（４）  前述した実施の形態では、可動表示装置９６よりなる可動体の移動制御に応じて、演出表示装置９での保留記憶画像、および、背景画像を移動させる表示制御を行なうときに、保留記憶画像の移動量と、背景画像のような所定の演出画像の移動量とが同じである例を示した。しかし、これに限らず、保留記憶画像の移動量と所定の演出画像の移動量とが異なるように制御してもよい。たとえば、結果的に、最低限、保留記憶画像の全部が視認可能となればよいので、保留記憶画像の移動量が所定の演出画像の移動量よりも多くなるように制御してもよい。
【０３６４】
（５）  前述した実施の形態では、可動表示装置９６よりなる可動体の移動制御に応じて、演出表示装置９での保留記憶画像と、背景画像のような所定の演出画像とを移動させる表示制御を行なうときに、保留記憶画像の移動方向と所定の演出画像の移動方向とが同じである例を示した。しかし、これに限らず、保留記憶画像の移動方向と所定の演出画像の移動方向とが異なるように制御してもよい。たとえば、結果的に、最低限、保留記憶画像の全部が視認可能となればよい。
【０３６５】
（６）  前述した実施の形態では、可動表示装置９６よりなる可動体の移動制御に応じて、演出表示装置９での保留記憶画像に加えて、背景画像のような所定の演出画像を移動させる表示制御を行なう例を示した。しかし、これに限らず、可動体の移動制御に応じて、移動させる演出画像としては、演出図柄画像、キャラクタ画像、メッセージ画像等のその他の演出画像が含まれてもよい。また、可動体の移動制御に応じて、移動させる所定の演出画像としては、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像、および、メッセージ画像等の複数種類の演出画像の全部であってもよく、一部の演出画像（いずれか１種類の画像、または、２種類以上のいずれか複数種類の組合せによる画像）であってもよい。
【０３６６】
（７）  前述した実施の形態では、可動表示装置９６の移動制御に応じて、可動表示装置９６の対応表示領域９６０において対応表示を実行する例を示した。しかし、これに限らず、演出表示装置９の所定の表示領域に対応表示領域６０を移動させることにより、可動表示装置９６において対応表示を実行しないようにしてもよい。
【０３６７】
（８）  前述した実施の形態では、可動表示装置９６の移動制御に応じて、可動表示装置９６の対応表示領域９６０において対応表示を実行するときに、演出表示装置９において対応表示領域６０を表示しない例を示した。しかし、これに限らず、可動表示装置９６の対応表示領域９６０において対応表示を実行するときには、演出表示装置９において対応表示領域６０を継続して表示するようにしてもよい。
【０３６８】
（９）  前述した実施の形態では、可動表示装置９６の移動制御に応じて、合算保留記憶表示部１８ｃで表示される保留記憶画像を演出表示装置９の表示領域内で移動させる例を示した。しかし、これに限らず、可動表示装置９６の移動制御に応じて、保留記憶画像自体を演出表示装置９から可動表示装置９６の表示領域に移動して表示させるようにしてもよい。このようにしても、保留記憶画像の全部がパチンコ遊技機１のいずれかの位置で表示されることとなる。
【０３６９】
（１０）  前述した実施の形態では、可動表示装置９６より構成される可動体の移動制御に応じて、演出表示装置９での保留記憶画像に加えて、第４図柄等のその他の演出画像、時短回数情報と、時短状態が継続する変動表示の実行済回数または変動表示の残回数を示す回数情報）、および、確変回数情報（確変状態が継続する変動表示の実行済回数または変動表示の残回数を示す回数情報）等の情報画像とを含むその他の画像を、全部が視認可能となるように移動させる表示制御を行なうようにしてもよい。ここで、第４図柄とは、変動表示を行なう図柄として、演出図柄、特別図柄、および、普通図柄に次ぐ第４の図柄として設けられた図柄であり、特別図柄（第１，第２特別図柄）が変動していることを示す図柄として、たとえば、演出表示装置９のような表示装置において常に視認可能な態様で一定の動作により変動表示される。第４図柄が変動表示されることにより、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行なわれたり、可動体が演出表示装置９の画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行なわれたりする等、演出図柄が認識しにくくても、現在変動表示中の状態であるのか否かを認識することが可能となる。
【０３７０】
（１１）  前述した実施の形態では、可動体の動作に基づいて保留記憶画像の少なくとも一部が遊技者にとって視認困難な状態となると考えられるときに、保留記憶画像を移動させる移動表示制御をする例を示した。しかし、これに限らず、可動体の動作に基づいて保留記憶画像の少なくとも一部が遊技者にとって視認困難な状態とまではならないが、可動体の動作に基づいて保留記憶画像の少なくとも一部の表示が遊技者にとって認識しにくくなるときに、保留記憶画像を移動させる移動表示制御をするようにしてもよい。具体的に、保留記憶画像の少なくとも一部の表示が遊技者にとって認識しにくくなるときとは、可動体が保留記憶画像と類似する画像表示または発光体の発光をすることにより、可動体が保留記憶画像に近づいたときに、これら表示と保留記憶画像の少なくとも一部の表示とが遊技者にとって紛らわしく区別しにくくなるような状態を含む。
【０３７１】
（１２）  前述した実施の形態では、変動表示において実行する演出として、擬似連の演出を実行するようにしてもよい。擬似連とは、本来は１つの保留記憶に対応する１回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。また、変動表示において実行する演出としては、滑り演出を実行するようにしてもよい。滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。たとえば、擬似連演出と対応表示を関連付けた演出を実行するようにしてもよい。具体的には、擬似連演出が実行される擬似連の複数回の変動毎に対応表示領域において、複数回の変動に対応する対応表示を溜める演出を実行するようにしてもよい。このとき、溜められる対応表示は、変動毎に大当り期待度の高い表示内容が溜められるようにしてもよい。また、溜められる対応表示の数によって大当りの期待度が異なるようにしてもよい。
【０３７２】
（１３）  前述した実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行なう様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（たとえば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。このように２つのコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する構成においては、１つ目のコマンドを送信した後の２つ目のコマンドにおいて、入賞時演出処理による表示結果の判定結果、および、変動パターン種別のような先読み判定情報を送信し、その２つ目のコマンドを受信したことに基づいて、前述した実施の形態に示したような先読み予告の演出を実行するようにしてもよい。
【０３７３】
（１４）  前述の実施の形態では、可動表示装置９６の対応表示領域９６０に溜められる対応表示は、保留表示の形が変化するものであったが、保留表示を所定のキャラクタで表示するようにし、可動表示装置９６の対応表示領域９６０に所定のキャラクタがシフトするときに、その態様を変化させるようにしてもよい。具体的には、保留表示を所定のキャラクタの顔のみで表し、可動表示装置９６の対応表示領域９６０に移動した際に、全身が表示されるようにしてもよい。また、可動表示装置９６の対応表示領域９６０に移動した際は、所定のキャラクタが動く演出を実行すれば、現在実行されている変動表示に対する予告であることを遊技者に容易に理解させることができる。このように、保留表示の態様、および可動表示装置９６の対応表示領域９６０に表示される対応表示の態様は適宜変更が可能である。なお、保留表示に表示される段階の表示内容と可動表示装置９６の対応表示領域９６０に溜められる段階で表示される対応表示の表示内容が同じ態様で表示されるようにしてもよい。
【０３７４】
（１５）  前述の実施の形態において、可動表示装置９６の対応表示領域９６０に溜められる対応表示が変動表示中の図柄に作用する演出を実行するようにしてもよい。たとえば、図柄に作用する演出とは、可動表示装置９６の対応表示領域９６０に溜められた所定のキャラクタが変動表示中の図柄にピストルを撃ち、図柄を攻撃することにより図柄の変動表示に作用する（影響を及ぼす）ような演出のことである。このように、図柄の変動表示に作用する演出が実行されたときには、上述した擬似連演出や滑り演出などの特定の演出（遊技者にとって有利となる演出）を実行することにより、停止表示される図柄が変更される等の図柄が何らかの作用の影響を受ける演出が行なわれる。そして、図柄に作用する演出、および予告演出については、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側から演出制御用マイクロコンピュータ１００側へ送られてくる変動パターンコマンドに基づいて、演出制御用ＣＰＵ１０１により、どのような演出を実行するかを所定の割合で決定することができる。また、図柄に作用する演出は、ターゲットの保留記憶となる始動入賞が発生したことに基づいて可動表示装置９６の対応表示領域９６０に溜められた対応表示に対応する各変動表示が開始される毎に実行し、滑り演出等の演出自体は、ターゲットの変動表示のみで実行するようにしてもよい。このように、図柄に作用する演出を実行することで、ターゲットの保留記憶に基づく表示結果が導出される以前に可動表示装置９６の対応表示領域９６０に表示される対応表示に対して遊技者に期待を持たせ、対応表示の演出効果を向上させることができるので、遊技の興趣が向上する。また、変動表示が実行される際に、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で詳細な演出を決定することで、先読み予告演出と実際に実行される演出との整合を取る（演出を実行する変動表示時間が担保できないような場合を無くす）ことができる。なお、図柄に作用する演出は、ターゲットの保留記憶に基づく表示結果が導出されるまで、毎回の変動表示（保留記憶）を対象として実行される場合を示したが、ターゲットの期待度に基づいて所定の割合で実行されない場合があってもよい。また、ターゲットの変動表示中に図柄に作用する演出が実行されても、滑り演出等の予告演出が実行されない場合があってもよい。また、ターゲットの保留記憶に基づく表示結果が導出される以前の変動表示において、図柄が作用する演出を毎回実行するとともに、予告演出を毎回実行するようにしてもよい。また、所定のキャラクタを複数種類設定し、ターゲットの変動表示の期待度（スーパーリーチや大当りとなる期待度）に基づいて、キャラクタを変更するようにしてもよい。また、キャラクタは同じでもキャラクタが持つ武器を変更させることで、期待度を示唆するようにしてもよい。また、リーチとならない通常変動はずれの変動時間が保留数によって左右されない（変化しない）場合（保留数短縮制御を実行しない場合）に、先読み予告としてターゲット保留以前の保留記憶が全て通常変動はずれのときに図柄に作用する演出を実行してもよい。このようにすれば、通常変動はずれの変動時間が一定なので、図柄に作用する演出を一定の範囲の時間毎に実行する���とができ、図柄に作用する演出が実現しやすくなる。
【０３７５】
（１６）  前述の実施の形態では、ターゲットの変動表示が大当りかはずれかにより、テーブルを使用して可動表示装置９６の対応表示領域９６０に表示される対応表示を決定するようにしていた。よって、大当り時にあまりにもはずれ結果となるような演出が選択されすぎたり、はずれ時にあまりにも大当り結果となるような演出が選択されすぎたりする場合も考えられる。したがって、表示結果と大幅にずれる演出が連続すると、予め設定される期待度に対して演出の信頼が保てなくなる。このような場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果と大幅にずれる演出に対して、強制的に表示結果と合うように制御してもよい。強制的に変更する制御を実行することで、演出に対する期待度を適切に保つことが可能となる。ここで述べる強制的に変更する制御とは、たとえば、ターゲットの表示結果が大当りとなるにも関わらず、大当り期待度の低い「○」の表示がターゲットの変動表示が実行される前に対応表示領域に複数溜まっていた場合、ターゲットの変動表示に対応する対応表示が「○」と決定されていても強制的に大当り期待度の高い「☆」に表示内容を変更する制御のことである。なお、期待度の高い表示内容に変更する制御は、保留記憶数によりターゲット保留の複数回以前から実行するようにしてもよい。
【０３７６】
（１７）  前述の実施の形態では、ターゲットの変動表示に対する保留記憶は、ターゲットの変動表示までの保留記憶と同じように対応表示領域９６０に表示される場合を示したが、ターゲットの保留自体は可動表示装置９６の対応表示領域９６０に溜める表示を実行しないように制御してもよい。また、ターゲットの変動表示が実行される場合には、可動表示装置９６の対応表示領域９６０に溜められた対応表示が結合し、所定の態様と異なる特殊な態様の対応表示に変化するようにしてもよい。具体的には、ターゲットの変動表示が実行される前に可動表示装置９６の対応表示領域９６０に所定の態様として「☆」の対応表示が複数個溜められる演出が実行されていたとする。このような場合に、ターゲットの変動表示が開始される際にそれら「☆」の対応表示が結合し、特殊な態様として１つの大きな「☆」に対応表示が変更される演出を実行してもよい。このように対応表示を特殊な態様に変更することで、遊技者はターゲットの変動表示に対し期待を持つことができる。ここで、特殊な態様は、大当りの期待度に基づいて複数種類の変更パターンから決定するようにしてもよい。さらに、ターゲットの変動表示が実行されるときに、可動表示装置９６の対応表示領域９６０に溜められた対応表示を、変更するようにしてもよい。具体的には、可動表示装置９６の対応表示領域９６０に「○」、「○」、「○」と溜めたときに、ターゲットの変動表示が実行される場合に、それら溜まっている対応表示をターゲットの大当り期待度に基づいて複数種類の変更パターンからたとえば、「☆」、「☆」、「△」等に変更してもよい。このように対応表示をターゲットの変動表示が実行されるときに変更することで、遊技者をターゲットの変動表示に対し注目させることができる。
【０３７７】
（１８）  前述の実施の形態では、ターゲットの保留記憶に基づく表示結果が導出される前に可動表示装置９６の対応表示領域９６０に溜められた対応表示は、一度表示されると減少する場合は無いが、ターゲットの期待度に応じて、ターゲットの保留記憶に基づく表示結果が導出されるまでに減少してもよい。このような場合には、ターゲットの保留記憶に基づく表示結果が導出されるまでの対応表示の個数により、期待度が異なるようにしてもよい。また、可動表示装置９６の対応表示領域９６０に表示される表示を変動表示毎に減少させることで先読み予告演出を実行するようにしてもよい。具体的には、可動表示装置９６の対応表示領域９６０に木の先端にリンゴが実っているような表示をし、保留の消化とともにキコリが木を切るような演出が実行された場合、キコリが木を切り損ねたときは保留が通常に消化され、対応表示を実行するような特定の保留があると判断されたときはキコリが木を切ることで木の高さが段々下がってきて、ターゲットの変動表示時にリンゴに手が届くようにするような表示態様としてもよい。
【０３７８】
（１９）  前述の実施の形態では、対応表示領域６０,９６０に表示される対応表示は、大当り期待度に基づいて「○」＜「△」＜「☆」の順に高期待度の対応表示が表示される場合を示したが、たとえば、「○」、「△」、「☆」の組合せが最も高い期待度とするようにし、「○」、「○」、「○」の組合せが最も低い期待度となるようにしてもよい。このように、組合せにより期待度が異なるようにする場合には、ターゲットの始動入賞が発生した際に、ターゲットの保留記憶が大当りかはずれかに基づいてどの組合せにするかを予め決定しておき、その決められた組合せにより溜める演出を実行することで実現できる。また、「△」の表示を設けず、「☆」だけを表示し、「☆」の数のみによって期待度が異なるように表示してもよい。このように、「☆」の数により期待度が異なるようにする場合には、ターゲットの始動入賞が発生した際に、ターゲットの保留記憶が大当りかはずれかに基づいて表示する「☆」の数を予め決定しておき、その決められた「☆」の数で溜める演出を実行することで実現できる。このように、対応表示領域６０,９６０に表示される対応表示の組合せは適宜変更することができ、複数のモードを有する遊技機において、遊技者の好みによりどのような対応表示を実行するかをプッシュボタン１２０等を使用し、選択できるようにしてもよい。
【０３７９】
（２０）  前述の実施の形態では、図２５の先読み予告処理において、可動表示装置９６の対応表示領域９６０に残留する保留記憶は、Ｓ５２９に示すようにターゲット変動表示の保留記憶からｎ個の保留記憶を可動表示装置９６の対応表示領域９６０に残留する場合を示したが、残留する保留記憶をターゲットの始動入賞があった際にランダムに決定するようにしてもよい。このような場合には、ターゲットの始動入賞が発生した時点で、現在の保留記憶の中から対応表示領域に溜める保留記憶の数をランダムに決定する。さらに、決定した数の保留記憶を何番目の保留記憶で表示するかを予め決められたパターンの中からランダムに選択するようにすればよい。
【０３８０】
（２１）  前述の実施の形態では、合算保留記憶表示部１８ｃに表示される保留表示は、「○」で表示されるのみであったが、合算保留記憶表示部１８ｃに表示される保留表示の態様を複数種類設けるようにしてもよい。また、保留表示は期待度に応じて色や形が異なる態様で表示されるようにしてもよい。また、ターゲットの保留表示は、通常とは異なる態様で表示されていたが、通常の態様と同様に表示してもよいし、ターゲットの期待度に応じて、保留がシフトする毎に段階的に態様を変化させてもよい。このような場合には、始動入賞が発生した時点で、大当り期待度に基づいて予め決められた表示態様の中から合算保留記憶表示部１８ｃに表示する表示態様が決定されるようにすればよい。また、ターゲットの大当たり期待度に応じて、保留がシフトする毎に段階的に表示態様を変化するような演出は、最終段階で表示される表示態様を大当たり期待度に基づいて事前に決定しておき、その表示態様となる前の複数回の保留のシフトがされるときに、最終段階より低い段階から徐々に期待度の高い表示態様に変更していけばよい。
【０３８１】
（２２）  前述の実施の形態では、合算保留記憶表示部１８ｃに表示される保留表示と可動表示装置９６の対応表示領域９６０（対応表示領域６０も同様）に表示される対応表示とでは、形が異なるようなものが表示される場合を示したが、合算保留記憶表示部１８ｃに表示される保留表示と可動表示装置９６の対応表示領域９６０に表示される対応表示とで、全く異なる表示態様にしてもよい。具体的には、合算保留記憶表示部１８ｃに表示される保留表示は、「○」などの形状で表示され、対応表示領域９６０（対応表示領域６０も同様）に表示される対応表示は、「人」などの全く異なる形状で表示されてもよい。
【０３８２】
（２３）  前述の実施の形態では、先読み予告演出が一旦実行され、可動表示装置９６の対応表示領域９６０に対応表示として保留が溜められる演出が実行された場合には、ターゲットの変動表示が終了するまで、対応表示は終了しなかった。しかし、ターゲットの保留記憶に基づく表示結果がはずれで先読み予告演出が実行されていた場合に、始動入賞が複数発生し、その中の保留が大当りの表示結果となる場合には、はずれの表示結果となる先読み予告演出を終了させるようにして、大当りの表示結果となる保留を新たなターゲットとして溜める演出を実行してもよい。また、このような場合には、はずれの表示結果となる溜められる演出を途中で終了させてもよいし、可動表示装置９６の対応表示領域９６０に溜められた保留表示を新たなターゲットとなる大当り表示結果の保留まで引き継ぐようにしてもよい。
【０３８３】
（２４）  前述の実施の形態では、ターゲットとなる始動入賞が発生した時点で可動表示装置９６の対応表示領域９６０で溜める演出を実行するか否かが決定されていたが、溜める演出は変動表示開始時に実行するか否かを決定するようにしてもよい。このような場合には、変動表示開始時に特定の変動表示となるターゲットの保留記憶の変動表示が開始されたことに基づいて可動表示装置９６の対応表示領域９６０において対応表示を溜める演出を実行する。また、変動表示開始時に溜める演出を実行しない判定がされたときでも、それ以降に溜める演出を実行するターゲットの保留記憶が記憶されていたなら、演出制御用ＣＰＵ１０１は溜める演出を実行しないとしていた変動表示開始時の保留記憶を強制的に溜める演出を実行するように変更してもよい。
【０３８４】
（２５）  前述の実施の形態では、ターゲットとなる始動入賞が発生した時点で可動表示装置９６の対応表示領域９６０で溜める演出を実行するか否かが決定されていたが、始動入賞が発生した時点では対応表示を実行するか否かは決定せず、溜める演出は変動表示開始時にのみ実行するか否かを決定するようにしてもよい。具体的には、変動表示開始時に溜める演出が実行されていたとき、次の変動表示でスーパーリーチなどの大当り期待度が高い変動表示が実行される場合には、変動表示開始時にさらに溜める演出を実行するようにしてもよい。このようにすれば、先読み予告処理で溜める演出を実行しなくても、変動表示開始時での判定により溜める演出を実行することが可能となる。
【０３８５】
（２６）  前述の実施の形態では、可動表示装置９６の対応表示領域９６０へシフトされたときに溜められる保留が変化する場合を示したが、変化するタイミングを複数設けるようにしてもよい。たとえば、保留表示が可動表示装置９６の対応表示領域９６０へシフトされてから所定期間たった後に変化してもよいし、図柄の変動表示が開始され、リーチが発生するタイミングで変化してもよい。このように、複数の変化タイミングを設け、ターゲットの期待度に応じてタイミングが変化タイミングが異なるようにしてもよい。
【０３８６】
（２７）  前述の実施の形態では、第１特別図柄の変動表示および第２特別図柄の変動表示の両方を対象として先読み予告を実行する例を説明したが、第２特別図柄の方の変動表示を優先して先読み予告を実行する場合には、低ベース状態中は第１特別図柄のみを対象として先読み予告を実行し、高ベース状態中は第２特別図柄のみを対象として先読み予告を実行してもよい。このようにすれば、たとえば、高ベース中は第２特別図柄の方の変動表示が優先して消化されるので、ターゲット保留の入賞が発生すると、第２特別図柄のみを対象として対応表示領域９６０に溜まっていく演出が実行される。具体的には、高ベース中（大当り遊技中でもよい）は第１特別図柄について先読み予告を実行しないので、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側からは、第１特別図柄についての先読み予告の実行に関連したコマンド自体を演出制御用マイクロコンピュータ１００側に送らず、第２特別図柄についての先読み予告の実行に関連したコマンドのみを送るようにしてもよい。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側からは、第１特別図柄、および、第２特別図柄についての先読み予告の実行に関連したコマンドは送信するが、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で、第１特別図柄についての先読み予告の実行に関連したコマンドを実行しないようにしてもよい。
【０３８７】
（２８）  前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７Ｒ，２７Ｌ等）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０３８８】
（２９）  前述の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（たとえば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５等、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。このような構成の場合には、前述した実施の形態で演出制御用マイクロコンピュータ１００が行なっていた各種決定については、同様に演出制御用マイクロコンピュータ１００が行なうようにしてもよく、または、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、または、音／ランプ基板に搭載したマイクロコンピュータ等の制御手段が行なうようにしてもよい。
【０３８９】
（３０）  本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取り付けた構成としたが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特長的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。
【０３９０】
（３１）  前述した実施の形態は、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機等の装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０３９１】
（３２）  前述の実施形態では、大当り種別として、１５ラウンドの通常大当りと１５ラウンドの確変大当りを設けた例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、１５ラウンドの大当り、１０ラウンドの大当り、および、５ラウンドの大当りを設ける場合のように、３種類以上のラウンド数の大当り種別を設けてもよい。その場合には、たとえば、大当りの種別を、賞球が得られやすい大当り種別グループ（たとえば、１５ラウンドの大当り、１０ラウンドの大当り）と、賞球が得られにくい大当り種別グループ（たとえば、５ラウンドの大当り）とに分類し、第２特別図柄の方が第１特別図柄よりも、賞球が得られやすい大当り種別グループの大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。
【０３９２】
（３３）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３９３】
１３  第１始動入賞口、１４  第２始動入賞口、１  パチンコ遊技機、９６  可動表示装置、５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ、５５  ＲＡＭ、１８ｃ  合算保留記憶表示部、９４  背景画像、９  演出表示装置、１００  演出制御用マイクロコンピュータ、６０  対応表示領域。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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