(57)【要約】【課題】触覚ディスプレイを用いてユーザに理解し易い情報提示を行う。【解決手段】複数の刺激物体が配列された触覚提示装置によりユーザに刺激を与えてオブジェクトを触覚により認識させる提示制御装置において、前記触覚提示装置に提示する番組内容に対応するタイムテーブル情報を取得し、取得したタイムテーブル情報に含まれる前記オブジェクトとなるアイテム毎に、前記触覚提示装置により識別可能となる提示情報に変換するタイムテーブル変換部と、前記タイムテーブル変換部により得られる提示情報に対応して、前記触覚提示装置の刺激物体を駆動させるための情報を生成する刺激情報生成部とを有することにより、上記課題を解決する。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の刺激物体が配列された触覚提示装置によりユーザに刺激を与えてオブジェクトを触覚により認識させる提示制御装置において、
前記触覚提示装置に提示する番組内容に対応するタイムテーブル情報を取得し、取得したタイムテーブル情報に含まれる前記オブジェクトとなるアイテム毎に、前記触覚提示装置により識別可能となる提示情報に変換するタイムテーブル変換部と、
前記タイムテーブル変換部により得られる提示情報に対応して、前記触覚提示装置の刺激物体を駆動させるための情報を生成する刺激情報生成部とを有することを特徴とする提示制御装置。
【請求項２】
番組の再生タイミングに同期させて前記タイムテーブル情報から得た前記提示情報を、前記触覚提示装置に提示させる同期再生部を有することを特徴とする請求項１に記載の提示制御装置。
【請求項３】
前記タイムテーブル変換部は、
前記アイテムの種類又は状況に応じて異なる形状及び振動で提示させる変換を行うことを特徴とする請求項１又は２に記載の提示制御装置。
【請求項４】
前記タイムテーブル変換部は、
前記アイテムに対応付けた音声を出力するためのテキスト情報を取得することを特徴とする請求項１乃至３の何れか１項に記載の提示制御装置。
【請求項５】
前記触覚提示装置からの指示情報を取得する指示情報取得部を有し、
前記刺激情報生成部は、前記指示情報取得部からの指示情報に応じて提示されるモードの切り替えを行うことを特徴とする請求項１乃至４の何れか１項に記載の提示制御装置。
【請求項６】
前記指示情報取得部は、
前記指示情報に含まれる前記オブジェクトの選択結果に対応する音声出力を制御することを特徴とする請求項５に記載の提示制御装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、提示制御装置に係り、特に触覚ディスプレイを用いてユーザに理解し易い情報提示を行う提示制御装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来では、２次元平面上に配列された複数の刺激ピンの上下によって図形等を表示する触覚ディスプレイがある。触覚ディスプレイは、振動周波数を変化させ、所定の周期で刺激ピンを上下に振動させることで、図形等を区別したり、提示情報の種類を意味付けることで、より多くの視覚的情報を視覚障害者に提示することができる（例えば、特許文献１及び２参照）。
【０００３】
しかしながら、このような手法の多くは、静止した地図等の情報やオブジェクトの画面情報（例えば、メニューレイアウトや画面出力情報等）を提示するものである。そのため、例えば放送番組のテレビ画面に表示されるようなスポーツシーンを提示することは困難である。
【０００４】
例えば、スポーツシーンでは、テレビ画面に表示された選手やボールの動きが試合を楽しむための重要な要素であり、テレビ画面の動画シーンが視覚によって受容できない視覚障害者では、その醍醐味を味わうことができない。なお、視覚障害者に対して体感的に臨場感を提示するものとして、例えばシーンに連動した振動や音声情報を提示する技術が考案されている（例えば、特許文献３参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１３−０２４９３１号公報
【特許文献２】特開平６−２３０９１６号公報
【特許文献３】特開２００４−３１２０９０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述したような従来手法は、体全体で臨場感を味わうための体感刺激であり、動画シーンの状況を把握するために提示するものではなかった。
【０００７】
本発明は、上述した問題点に鑑みなされたものであり、触覚ディスプレイを用いてユーザに理解し易い情報提示を行うことを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
一態様における提示制御装置は、複数の刺激物体が配列された触覚提示装置によりユーザに刺激を与えてオブジェクトを触覚により認識させる提示制御装置において、前記触覚提示装置に提示する番組内容に対応するタイムテーブル情報を取得し、取得したタイムテーブル情報に含まれる前記オブジェクトとなるアイテム毎に、前記触覚提示装置により識別可能となる提示情報に変換するタイムテーブル変換部と、前記タイムテーブル変換部により得られる提示情報に対応して、前記触覚提示装置の刺激物体を駆動させるための情報を生成する刺激情報生成部とを有することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、触覚ディスプレイを用いてユーザに理解し易い情報提示を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】情報提示システムのシステム構成例を示す図である。
【図２】本実施形態における提示制御処理を行うための各種データ例を説明するための図である。
【図３】タイムテーブルの一例を示す図である。
【図４】提示制御の一例を示すフローチャートである。
【図５】触覚ディスプレイからの指示情報に対する提示制御の一例を示すフローチャートである。
【図６】サッカー中継のシーンを提示する例を示す図である。
【図７】試合状況に応じた提示例を示す図である。
【図８】ボール提示モードの一例を示す図である。
【図９】オブジェクトの提示制御の具体例を示す図である。
【図１０】選手の振動制御の一例を示すフローチャートである。
【図１１】ゴールの振動制御の一例を示すフローチャートである。
【図１２】フィールド外周ラインの振動制御の一例を示すフローチャートである。
【図１３】ボールの振動制御の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
＜本発明について＞
本発明は、例えば視覚障害者等が提示情報によって、例えばサッカーやバスケットボール等の各種スポーツ中継等における選手の動きやボールの動きを、状況に応じた提示を行うことで、理解し易い情報をリアルタイムで提示する。例えば、通常のテレビでは、サッカーのゴールシュートでの観客の歓声によって、シュートをしたことを知ることが可能であるが、ゴールに入ったのか、外れたのか、誰と誰の連携若しくは相手チームのディフェンス（防御）を越えてのプレーであるかを即座に知ることができず、アナウンサーの解説によって知るしかなかった。そこで、本実施形態では、選手やボールを触覚によって識別可能な抽象図形として、複数の刺激物体が配列された触覚ディスプレイ上に提示すると共に、ボールのパスやゴール等の選手のプレーやボールの動きを刺激物体の振動を変化させて振動刺激としてリアルタイムに提示することで、理解し易い情報提示を行い、例えば視覚障害者等であっても晴眼者と同じようにスポーツ中継等の選手のプレーを楽しむことができる。なお、上述した刺激物体は、例えば刺激ピンや電極等を用いることができるが、以下の説明では刺激ピンを用いた例を説明する。
【００１２】
＜システム構成＞
図１は、情報提示システムのシステム構成例を示す図である。図１の例に示す情報提示システム１０は、一例としてＴＶ放送と同時（リアルタイム）に触覚ディスプレイを用いた触覚提示を行うためのシステム構成例を示しているが、これに限定されるものではなく、例えば録画した又はダウンロードした番組等を再生する際に、本実施形態における触覚提示制御を行ってもよい。
【００１３】
図１の例に示す情報提示システムは、放送局１１と、提示制御装置１２と、触覚提示装置の一例としての触覚ディスプレイ１３と、音声出力装置の一例であるスピーカ１４と、表示装置１５等を有する。
【００１４】
放送局１１は、ユーザ（視聴者）に提供する番組を撮影し、撮影した内容をＴＶ放送波として電波で提示制御装置１２に送信すると共に、その番組に対応するタイムテーブル（台本情報）をインターネットやＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）等に代表される通信ネットワーク１６を介して提示制御装置１２に送信する。
【００１５】
ここで、本実施形態における番組とは、例えばサッカーやバスケットボール等の各種スポーツ等の中継番組であるが、これに限定されるものではない。また、スポーツの中でも、例えば複数人のグループ同士が対戦するサッカーやバスケットボールの団体競技等が好ましい。
【００１６】
また、上述したタイムテーブルは、例えば撮影されたＴＶ放送波の番組映像からその番組に出演している人物や顔の特徴情報を用いた人物認識、撮影画像内のゴールやボール等の特徴情報を用いた物体認識等により、どの時間帯に誰が又は何が映っているか等の情報や試合状況（例えば、得点シーン）等の情報を時間毎に設定する。また、タイムテーブルは、例えば管理者や制作担当者等が番組映像を見ながら手入力により設定してもよい。なお、上述した番組の撮影やタイムテーブルの作成は、放送局１１以外の１又は複数の事業者等が行ってもよい。
【００１７】
提示制御装置１２は、放送局１１からのＴＶ放送波やタイムテーブルを受信する受信機としての機能を有する。また、提示制御装置１２は、複数の刺激物体（刺激ピン）が配列された触覚ディスプレイ１３によりユーザに刺激を与えてオブジェクトを触覚により認識させるための提示情報等を制御する。
【００１８】
例えば、提示制御装置１２は、タイムテーブルに対応する情報を、ＴＶ放送波の再生時間に同期させて触覚ディスプレイ１３に提示したり、スピーカ１４に音声出力したりする。また、提示制御装置１２は、ＴＶ放送波の放送番組を表示装置１５に表示させてもよい。
【００１９】
ここで、提示制御装置１２の機能構成例について具体的に説明する。提示制御装置１２の機能構成としては、例えば放送波受信部２１と、同期再生部２２と、タイムテーブル変換部２３と、刺激情報生成部の一例としての触覚ディスプレイ描画部２４と、指示情報取得部２５と、音声合成部２６と、記憶部２７とを有する。
【００２０】
放送波受信部２１は、放送局１１等から送信されたＴＶ放送波を受信する。また、放送波受信部２１は、受信したＴＶ放送波からタイムスタンプによる時刻同期情報を取得し、取得した時刻同期情報や放送番組（映像情報）を同期再生部２２に送信する。
【００２１】
同期再生部２２は、通信ネットワーク１６等を介して放送局１１からＴＶ放送波の番組内容に対応するタイムテーブル情報を取得する。また、同期再生部２２は、放送波受信部２１から時刻同期情報や放送番組を取得する。取得した各種情報は、記憶部２７等に記憶して管理する。
【００２２】
また、同期再生部２２は、放送波受信部２１により得られる時刻同期情報に対応させた時間で、放送波受信部２１で受信した放送波に対応するタイムテーブルをタイムテーブル変換部２３に出力する。同期再生部２２は、タイムテーブルに基づいて生成される提示情報が触覚ディスプレイ１３上に提示されるタイミングに同期させて放送番組の映像を表示装置１５に出力する。つまり、同期再生部２２は、放送番組の再生タイミングに同期させてタイムテーブル情報から得た提示情報を、触覚ディスプレイ１３に提示させる。
【００２３】
なお、同期再生部２２は、上述したＴＶ放送波の代わりとして、例えばインターネット等の通信ネットワーク１６により接続可能な外部装置等からダウンロードした番組ファイル等を用いてもよい。
【００２４】
タイムテーブル変換部２３は、タイムテーブルに含まれる情報から、触覚ディスプレイ１３を用いて提示させるための各選手の位置情報やチームの区分けを示す情報、ボールの位置等を提示する情報を抽出し、予め記憶部２７に記憶された変換テーブルや所定の変換条件等を用いて、抽出した情報に対応する提示情報に変換する。例えば、タイムテーブル変換部２３は、タイムテーブル内の各選手やボールの画面上の位置情報（座標値）を触覚ディスプレイ１３の提示領域の位置情報（座標値）に変換する。また、タイムテーブル変換部２３は、タイムテーブル内のパラメータから得られる試合の状況等に対応して提示内容に設定する。この場合、予め記憶部２７等に記憶された変換テーブル等を参照してもよく、変換条件を示したアルゴリズム（プログラム）を用いて設定してもよい。タイムテーブル変換部２３は、変換した提示情報を触覚ディスプレイ描画部２４に出力する。
【００２５】
また、タイムテーブル変換部２３は、タイムテーブルから選手名等の読み上げを行うためのテキスト情報を抽出し、抽出したテキスト情報を音声合成部２６に出力する。
【００２６】
触覚ディスプレイ描画部２４は、タイムテーブル変換部２３により変換された提示情報に基づいて、触覚ディスプレイ１３の所定の位置の配列された複数の刺激ピンのうち、対応する刺激ピンを凹凸駆動（振動）させるための駆動制御情報を生成する。つまり、触覚ディスプレイ描画部２４は、上述した駆動制御情報により、触覚ディスプレイに各種オブジェクトを描画させる。また、触覚ディスプレイ描画部２４は、触覚ディスプレイ１３に提示する各種オブジェクトに対する振動制御を行う。ここで、オブジェクトとは、例えばスポーツ中継等の放送番組に対応するタイムテーブルから取得可能な情報であり、例えば競技に出場した選手やその競技で使用する道具（例えば、ボール等）、フィールド（グラウンドともいう）の位置や大きさ等を示す情報（例えば、フィールド外周ライン等）、得点等であるが、これに限定されるものではない。
【００２７】
また、触覚ディスプレイ描画部２４は、指示情報取得部２５から得られるユーザの指示情報（例えば、モード変更）に対応させて、触覚ディスプレイ１３に提示する情報を再描画し、触覚ディスプレイ１３に出力する。なお、触覚ディスプレイ描画部２４は、ユーザからの指示だけでなく、例えばタイムテーブルから得られる試合の状況に応じてモード変更を行ってもよい。
【００２８】
また、触覚ディスプレイ描画部２４は、提示されるオブジェクト同士が重なることで、オブジェクト形状が変形してしまうことがないように、オブジェクトのお互いの位置情報に基づいてオブジェクトを離して提示するように制御してもよい。
【００２９】
指示情報取得部２５は、触覚ディスプレイ１３からユーザが指示した情報（例えば、選択結果等）を取得する。また、指示情報取得部２５は、指示内容としてモード変更の指示を受けた場合には、その情報を触覚ディスプレイ描画部２４に出力する。モード変更とは、例えばフィールドの半分を提示する場合や、チームＡの選手だけ又はボールだけを提示にするといった提示内容の変更を意味する。また、モード変更としては、例えば所定の時間間隔で提示させたり、選手やボールが予め設定された閾値以上動いた場合に提示されるといった変更であってもよい。これにより、ユーザは、そのチームでのパス回しやボールの軌跡、ゴールシーン、カウンター攻撃、セットプレー等といった細かい情報を分かりやすく提示することができる。
【００３０】
また、指示情報取得部２５は、例えば触覚ディスプレイ１３から、ある選手の提示情報（オブジェクト）がユーザ等により指示（選択）された場合には、その指示されたオブジェクトに対応する選手名やポジション等の情報を記憶部２７に予め設定された情報から抽出し、抽出した情報を音声合成部２６に出力してスピーカから音声出力することができる。例えば、ボールを保持している選手の提示情報（刺激ピン）を押下することで、そのボール保持者（選手）の名前を音声出力させることができる。また、画面に提示された得点ボードの情報を押下することで、現在の得点を音声出力することができる。
【００３１】
なお、指示情報取得部２５により指示される情報としては、上述したように、モード変更の指示や、現在の得点、ゴールを決めた選手の情報、攻撃しているチームの情報等があるが、これに限定されるものではない。
【００３２】
音声合成部２６は、タイムテーブル変換部２３から得られる選手名等の読み上げ情報（テキスト情報）に対応させた音声を生成し、生成した音声をスピーカ１４に出力する。なお、音声は、機械音声であってもよく、予め設定された人による音声の情報であってもよいが、これに限定されるものではない。
【００３３】
記憶部２７は、触覚ディスプレイ１３に触覚提示するための情報や、触覚ディスプレイ１３からの指示情報に対応する情報等を記憶する。なお、記憶部２７は、例えばＨａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ（ＨＤＤ）やＳｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ（ＳＳＤ）等のストレージ手段である。また、記憶部２７は、Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ（ＲＯＭ）やＲａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ（ＲＡＭ）等でもよい。
【００３４】
また、記憶部２７は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）等からの制御信号に基づき、本実施形態における実行プログラムや、コンピュータに設けられた制御プログラム等を記憶し、必要に応じて入出力を行う。また、記憶部２７は、記憶された各情報から必要な情報を読み出したり、書き込むことができる。
【００３５】
上述した提示制御装置１２は、例えばＰＣ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ）やサーバ等からなるが、これに限定されるものではなく、放送受信機やＴＶ受像機等でもよい。また、提示制御装置１２は、触覚ディスプレイ１３と一体に形成されていてもよい。
【００３６】
触覚ディスプレイ１３は、平面上に所定の間隔で配列された刺激ピンの凹凸によりユーザの指等を用いた触覚で情報を提供するものである。触覚ディスプレイ１３は、例えばＧＵＩ（Ｇｒａｐｈｉｃａｌ  Ｕｓｅｒ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）のメニューや図表等のオブジェクトを視覚障害者等のユーザに提示する触覚提示手段である。触覚ディスプレイ１３は、例えば多数の微小圧電アクチュエータを２次元に実装し、ビットマップ等で描かれた画面を２値化し、画面に対応する静的な凹凸を形成したものである。
【００３７】
また、触覚ディスプレイ１３は、１又は複数の操作ボタンやタッチパネルが設けられている。触覚ディスプレイ１３は、ユーザから所定の操作ボタンの押下やタッチパネルからのタッチ情報の入力があった場合には、そのボタンに割り当てられた指示情報を提示制御装置１２に出力する。
【００３８】
なお、触覚ディスプレイ１３としては、例えばＫＧＳ社、「ドットビュー（登録商標）」（ｈｔｔｐ：／／ｗｗｗ．ｋｇｓ−ｊｐｎ．ｃｏ．ｊｐ／ｂ＿ｄｖ２．ｈｔｍｌ）等があるが、これに限定されるものではない。例えば、ある面積で二値化された点図形等を伝える技術として、面上に配置された電極に電気を流して刺激を伝える装置であってもよい。つまり、触覚ディスプレイ１３は、例えば刺激ピンディスプレイや電気触覚刺激ディスプレイ、静電摩擦等による触覚刺激が可能な様々な触覚ディスプレイでもよい。また、触覚ディスプレイ１３は、提示情報をユーザの指や手のひら、背中等を用いて伝達できるように構成される。
【００３９】
スピーカ１４は、音声合成部２６から得られた音声情報を出力する。なお、スピーカ１４は、触覚ディスプレイ１３と一体に形成されていてもよい。
【００４０】
表示装置１５は、放送波受信部２１で受信した放送番組（映像情報）等を画面に表示する。表示装置１５は、ディスプレイやモニタ等であるが、これに限定されるものではない。また、図１の例に示す情報提示システム１０では、表示装置１５を有しているが、これに限定されるものではなく、提示制御装置１２は、放送波に対応する放送番組を出力しない場合には、表示装置１５を有さない構成であってもよい。
【００４１】
＜各種データ例＞
図２は、本実施形態における提示制御処理を行うための各種データ例を説明するための図である。図２（Ａ）は、刺激ピンを用いた形状設定情報の一例を示している。図２（Ｂ）は、選手情報の一例を示している。図２（Ｃ）は、提示設定情報（変換テーブル）の一例を示している。
【００４２】
図２（Ａ）に示す刺激ピンを用いた形状設定情報の項目としては、例えば「チーム種別」、「刺激ピンを用いた形状」等であるが、これに限定されるものではない。
【００４３】
「チーム種別」は、スポーツ中継等において対戦チームを識別するための情報である。また、「刺激ピンを用いた形状」は、各チームを区別するための抽象図形の形状を示す情報である。図２（Ａ）の例では、同一のチーム種別（Ａチーム）の中でも、例えばキーパー以外の選手（Ａ−１）の刺激ピン形状を「○」とし、キーパー（Ａ−２）の刺激ピン形状を「○」の形状と類似した「□」としているが、これに限定されるものではない。例えば同一チームの全選手を同一の形状としてもよい。本実施形態では、同一チームであっても１又は複数の形状を設定することができる。
【００４４】
なお、この形状は、複数の刺激ピンの集合（束）を用いた凸領域の外形を示すものである。そのため、図２（Ａ）に示す形状設定情報には、形状を生成する上で必要な刺激ピンの数等を設定してもよい。
【００４５】
図２（Ｂ）に示す選手情報の項目としては、例えば「選手種別」、「選手名」、「ポジション」等があるが、これに限定されるものではない。図２（Ｂ）の例では、後述するタイムチャートに含まれる内容（アイテム）に対応させた情報が設定される。
【００４６】
図２（Ｂ）の例において、「選手種別」は、放送番組における競技（サッカー等）に出場する選手を識別する情報である。選手種別は、例えばタイムチャートに含まれる情報であり、「選手種別」をキーにして選手情報（例えば、「選手名」や「ポジション」）等のテキスト情報を取得することができる。選手情報としては、図２（Ｂ）の例に限定されるものではなく、例えば選手の背番号や身長、体重、年齢、所属チーム、経歴等の情報であってもよい。
【００４７】
また、図２（Ｃ）に示す提示設定情報の項目としては、例えば「状況情報」、「提示情報」等があるが、これに限定されるものではない。「状況情報」とは、提示する内容（例えば、スポーツ中継）の状況を区別するための情報である。また、「提示情報」とは、状況情報に対応する提示内容を示す情報である。
【００４８】
例えば、状況としてボールを受けた（パスを受けた）場合には、そのボールを受けた選手名を読み上げる処理と、刺激ピンを所定の振動周期（例えば、振動レベル３）で所定時間振動させる等があるが、これに限定されるものではない。本実施形態では、タイムテーブルから取得した情報を、図２（Ｃ）に示す提示設定情報等に基づいて触覚ディスプレイ１３に提示するための情報に変換する。
【００４９】
図３は、タイムテーブルの一例を示す図である。図３の例に示すタイムテーブルは、時間（タイムコード）に対応して登場する各選手、ボール、ゴール、フィールドの状態を表すタイムチャートを示している。なお、タイムテーブルは、触覚ディスプレイ１３に提示される提示情報を取得するために、ＴＶ放送波から生成された台本情報である。
【００５０】
図３の例に示すタイムテーブルの項目（アイテム）としては、時間（タイムコード）の経過毎に「選手種別（Ａ１，Ａ２，・・・）」、「ボール」、「ゴール」、「フィールド」等があるが、これに限定されるものではない。例えば、選手種別に直接選手名が設定されていてもよい。また、タイムテーブルには、それぞれの項目に対する位置情報や選手に対するボールの有無等を指定することができるが、これに限定されるものではない。
【００５１】
図３のタイムテーブルの例において、各アイテム毎にパラメータが設定されている。例えば、アイテム「選手種別」において、「Ｘ，Ｙ」は画面上の座標値を示し、「ＢＦＬＧ」は、ボール保持（１）又はボール無し（０）を示している。また、「ｔｅａｍ：Ａ」はＡチームのボールであることを示し、「ｔｅａｍ：Ｂ」はＢチームのボールであることを示す。
【００５２】
また、アイテム「ボール」において、「ＤＦＬＧ：１」はドリブル状態（ボール保持）を示し、「ＤＦＬＧ：０」はボール単独であることを示している。また、アイテム「ゴール」において、「ＧＦＬＧ：１」はゴールイン、「ＧＦＬＧ：０」はゴールアウト、「ＧＯＡＬ：Ａ」はＡチームのゴール、「ＧＯＡＬ：Ｂ」はＢチームのゴールをそれぞれ示している。
【００５３】
また、アイテム「フィールド」において、「ＯＦＬＧ：１」はボールがフィール外にあることを示し、「ＯＦＬＧ：０」はボールがフィールド内にあることを示し、「ＬＩＮＥ：Ｕ」は画面の上のライン（サイドライン）からボールが出た場合を示し、「ＬＩＮＥ：Ｄ」は画面の下のライン（サイドライン）からボールが出た場合を示している。また、同様に「ＬＩＮＥ：Ｌ」は画面の左、「ＬＩＮＥ：Ｒ」は画面の右のラインからボールが出た場合を示し、「ＬＩＮＥ：０」は、フィールド内にボールがあることを示している。
【００５４】
本実施形態では、上述したタイムチャートにおけるそれぞれのパラメータを参照することで、時間毎に各選手の位置や動作（ドリブルやパス）やボールの位置、試合状況（シュートやゴール、場外アウト）等を把握することができる。また、本実施形態では、上述した図２や図３の例に示すような情報を用いてタイムチャートの情報を触覚ディスプレイ１３に提示する提示情報に変換する。なお、上述図２、図３に示すような各種データ例は、例えば放送局１１等から取得し、記憶部２７等に記憶される。
【００５５】
＜提示制御例＞
次に、本実施形態における提示制御の一例について、フローチャートを用いて説明する。図４は、提示制御の一例を示すフローチャートである。図４の例において、提示制御装置１２は、放送局１１からＴＶ放送波を取得し（Ｓ０１）、取得したＴＶ放送に対応するタイムテーブルを取得する（Ｓ０２）。なお、Ｓ０１の処理では、ＴＶ放送波としているが、これに限定されるものではなく、インターネット等の通信ネットワーク１６により接続可能な外部装置等からダウンロードした番組ファイル等を用いてもよい。
【００５６】
次に、提示制御装置１２は、ＴＶ放送波とタイムテーブルとを同期させて再生を行う（Ｓ０３）。つまり、表示装置１５に表示される映像と、触覚ディスプレイ１３で提示される情報とが同期されるように制御を行う。次に、提示制御装置１２は、タイムテーブルの情報からタイムコードに対応付けて触覚ディスプレイ１３に提示する提示情報とスピーカ１４により出力する音声情報とを抽出し（Ｓ０４）、提示情報を予め設定されたテーブルや変換条件等を用いて変換し（Ｓ０５）、触覚ディスプレイ１３の画面上の対応する刺激ピンを凹凸駆動させるための駆動制御情報を生成する（Ｓ０６）。
【００５７】
次に、提示制御装置１２は、生成された駆動制御情報を触覚ディスプレイ１３に出力する（Ｓ０７）。次に、提示制御装置１２は、音声情報をスピーカ１４に出力する（Ｓ０８）。Ｓ０７及びＳ０８の処理では、触覚ディスプレイ１３による提示内容に対応した音声情報が出力される。
【００５８】
ここで、提示制御装置１２は、処理を終了するか否かを判断し（Ｓ０９）、タイムテーブルの情報が全て再生されていない場合や他のＴＶ放送波やタイムテーブルが存在する場合（Ｓ０９において、ＮＯ）、Ｓ０４の処理に戻る。また、提示制御装置１２は、ユーザからの指示（強制終了）やタイムテーブルに対応する提示が終了した場合（Ｓ０９において、ＹＥＳ）、処理を終了する。
【００５９】
図５は、触覚ディスプレイからの指示情報に対する提示制御の一例を示すフローチャートである。図５の例において、提示制御装置１２は、触覚ディスプレイ１３からユーザ等の指示等による指示情報を取得し（Ｓ１１）、取得した指示情報に基づいて記憶部２７等を参照し、指示情報に対応するモード変更又は音声情報を取得する（Ｓ１２）。音声情報としては、例えば上述した選手名やポジション、現在の得点等があるが、これに限定されるものではない。
【００６０】
次に、提示制御装置１２は、指示されたモードを触覚ディスプレイ描画部２４に出力し（Ｓ１３）、モードに対応して再描画し（Ｓ１４）、触覚ディスプレイ１３に出力する（Ｓ１５）。次に、提示制御装置１２は、音声情報をスピーカ１４に出力する（Ｓ１６）。なお、上述したモード変更による再描画は、ユーザからの指示だけでなく、例えばタイムテーブルから得られる試合の状況に応じて行ってもよい。
【００６１】
＜触覚ディスプレイ１３における提示内容の具体例と制御処理について＞
次に、上述した触覚ディスプレイ１３における提示内容の具体例と制御処理について、具体的に説明する。
【００６２】
本実施形態では、番組の一例としてスポーツ中継の提示について説明する。また、以下の説明では、サッカー競技の中継シーンを例に説明しているが、これに限らずバスケットボール等の他のスポーツシーンについても同様に適用可能である。また、本実施形態では、テレビ中継放送（ＴＶ放送波）を想定しているが、電波による放送だけでなく、インターネット等の通信ネットワーク１６を介した中継でも同様である。
【００６３】
図６は、サッカー中継のシーンを提示する例を示す図である。図６の例では、触覚ディスプレイ１３による選手とボールの提示内容を示している。図６の例では、提示されるオブジェクト３１において、対戦チームの選手を区別できるように、図２（Ａ）に示す刺激ピンを用いた形状設定情報に基づいて「○」と「△」の抽象図形で区別している。なお、形状については、触覚で区別できればこの限りではなく、上述した図２（Ａ）に示すようなテーブルを用いて任意に設定することができる。
【００６４】
ここで、図６に示すような触覚ディスプレイ１３における提示内容は、複数配列された刺激ピンの凹凸によって表現される。図６の例では、選手やフィールドを示す抽象図形や線等の所定形状部分が、刺激ピンの凹凸制御により提示される。また、図６の例では、各選手を意味する形状（例えば○）を指で押下したりタッチすることで、その選手の選手名、ポジション、背番号、チーム名等の情報を音声で伝えることができる。これにより、例えば視覚障害者であっても各選手を知ることができる。
【００６５】
また、各チームのゴールキーパーのオブジェクト３２は、他の同チームの選手と区別し、相手チームのゴールキーパーとも区別することができるように例えば「□」や「◇」等の抽象図形とする。なお、この形状は、同じチーム同士であるとの連想がし易いように味方の選手の形状と似た形状に設定するのが好ましい。
【００６６】
また、図６の例では、ボールをキープしている選手（図６では、オブジェクト３１−１）を振動提示させ、ボールをキープしていない選手（オブジェクト）は無振動とする。なお、図６では、説明の便宜上、振動提示している状態のオブジェクトを白抜きの形状（例えば「○」）で示し、無振動状態のオブジェクトを黒塗りの形状（例えば「●」）で示している。これにより、視覚障害者等のユーザは、ボールをキープしている選手の位置を容易に知ることができる。
【００６７】
また、本実施形態では、モード変更によりチームＡの選手だけの提示にすることによって、そのチームでパスを行っている場面等を、分かりやすく提示することができる。また、ゴール付近のせめぎ合い等をよりわかりやすくするため、フィールド全体を提示したり、フィールドの半分を提示したり、ゴール付近等の指定した領域だけを拡大して提示する等、予め複数の提示モードを設定しておく。これにより、ユーザによるモードの変更指示に対応して触覚ディスプレイ１３で提示される内容を変更することで、ユーザが求める情報を適切に提示することができる。
【００６８】
また、本実施形態では、選手やボールの提示するタイミングをタイムテーブルのタイムコード（例えば、１秒間隔）に対応させて実際の選手やボールの動きと同じようにリアルタイムで提示してもよい。また、本実施形態では、細かい動きがノイズとなって分かりづらくなる場合には、選手等の座標値に基づく位置変化に対して閾値を設け、その閾値以上の大きな位置変化があった場合に提示することで動きをより分かりやすく提示することも可能である。これらの各種の変更モードに対応する処理は、例えば上述した記憶部２７等に記憶しておき、ユーザが指示した変更モードに対応する制御情報を記憶部２７から取得して提示内容を変更することができる。また、モードの変更は、タイムテーブルから得られる試合の状況に応じて変更してもよい。例えば、タイムテーブルからサッカーのペナルティキック（ＰＫ）が行われると判断した場合には、ボールの位置を基準にフィールドの半分を拡大して提示してもよく、ペナルティエリアを拡大して提示してもよい。
【００６９】
図７は、試合状況に応じた提示例を示す図である。例えば、モード変更指示を受けた場合に、図７（Ａ）、（Ｂ）に示すように、全体のフィールドの提示からボールが存在する半分のフィールドを提示してもよい。なお、ボールの位置は、図３に示すタイムテーブルのアイテム「ボール」のＸＹ座標から取得することができる。
【００７０】
また、本実施形態では、図７（Ａ）に示すように、ボールをキープしている選手のオブジェクト４１−１がボールを蹴ったときに、ボールの移動方向に線分４２を提示し、一定時間伸縮変化させる。これにより、ユーザは、提示情報から選手がボールを蹴ったこと及びボールの移動方向を知ることができる。なお、ボールをキープしている間、そのオブジェクト４１−１は、予め設定された定常振動（例えば、振動レベル１）により振動しているが、ボールを手放すと無振動（例えば、振動レベル０）となる。また、移動したボールを受け取ったオブジェクト４１−２は、受け取った瞬間（所定時間）だけ、例えば「ブルブル」と激しく振動（例えば、振動レベル３）し、その後はボールをキープしている状況となるため定常振動（振動レベル１）となる。これより、ユーザは、触覚ディスプレイ１３に提示されている内容から選手同士のパス交換を感覚的に知ることができる。
【００７１】
また、本実施形態では、図７（Ｂ）の示すように、選手（例えば、オブジェクト４１−３）がゴールシュートを行ってシュートが決まった場合、ゴール外周のライン４３やゴール（ゴールマウス）４４を、例えば「ブルブル」と激しく振動（例えば、振動レベル３）させて提示する。また、シュートを外した場合は、ゴール外周のライン４３やゴール４４を、少し高周波数の定常振動（例えば、振動レベル２）で振動させる。また、キーパーがボールをキャッチした場合には、キーパーのオブジェクト４５を「ブルブル」と激しく振動（例えば、振動レベル３）させて提示する。これにより、ユーザは、シュートの結果（状況）を容易に知ることができる。
【００７２】
従来、視覚障害者は、サッカー中継等において、観衆の声でゴールしたことがわかっても、アナウンサーの声等からではすぐにシュートが決まったことを知ることができない。しかしながら、本実施形態では、上述した提示手法により、視覚障害者が晴眼者と同じタイミングでゴール間際のプレーの臨場感を味わうことができる。
【００７３】
更に、本実施形態では、ボールがフィールドの外に出た場合やファウル等で試合が中断している場合でもフィールドのライン４３を振動させることで容易に伝えることができる。
【００７４】
図８は、ボール提示モードの一例を示す図である。図８の例では、選手を提示せずにボールのオブジェクト５１のみを提示させた場合の例である。図８の矢印は、時間の経過により提示されるオブジェクト５１の方向を示している。このモードは、選手のオブジェクトが提示されていないため、ボールの動きをより明確に知ることができる。
【００７５】
なお、図８の例では、どちらのチームにボールがあるかを区別するため、相手チーム（敵チーム）の選手がボールをキープすると提示されている形状（抽象図形）を変化させる処理を行ってもよい。図８の例では、相手チームにボールを取られたため、オブジェクトの形状が「○」から「△」に変化して提示されている。これにより、どちらのチームのボールかを容易に知ることができる。また、触覚ディスプレイ１３上に提示されたボールのオブジェクト５１を押下したりタッチすることで、そのボールをキープしている選手名等を音声で出力することができる。
【００７６】
ここで、上述したような同チームへのパスや、ゴールシュート、場外アウト等の状況は、例えば上述した図３に示すタイムチャートから容易に取得することができる。
【００７７】
＜オブジェクトが重なる場合の具体例＞
ここで、提示内容によっては、選手同士のボールの奪い合い等により、複数のオブジェクトが重なる場合が想定される。このような場合に、そのままの位置情報で提示すると、オブジェクトがどのような形状であるかの判断が困難となる。そのため、本実施形態では、触覚ディスプレイ描画部２４において、例えば選手のオブジェクト同士等のように所定のオブジェクトに対し、重ならずに離れて提示されるように制御して提示させる。
【００７８】
図９は、オブジェクトの提示制御の具体例を示す図である。例えば、選手のオブジェクト６１−１、６１−２が、お互いにボールの奪い合い等で接近している場合、選手同士（選手とボールの場合も同様）が重なってしまう。そのため、図９（Ａ）に示すようにオブジェクト形状の外周が変形してしまい、ユーザは何のオブジェクトであるかを把握できなくなってしまう。
【００７９】
そのため、本実施形態では、図９（Ｂ）に示すように、選手のオブジェクトについては、お互いのオブジェクト６１−１、６１−２が重ならないように制御を行う。具体的には、例えば、お互いのオブジェクト６１−１、６１−２の抽象図形（例えば、「○」と「△」）の中心を基準として、オブジェクト６１−１、６１−２にそれぞれ外接する円６２−１，６２−２を設定し、その円６２−１，６２−２が重なることがないように、図９（Ａ）の位置から図９（Ｂ）の位置になるように、両図形の中心間の直線方向に間隔を広げる（距離を離す）位置補正処理を行う。なお、オブジェクト間の距離は、例えば設定した円の外周が重なる位置まで距離を離すことが好ましいが、これに限定されるものではない。
【００８０】
＜プログラム処理に基づく提示制御の具体例＞
ここで、上述したように各オブジェクトの提示内容は、上述した図２（Ｃ）に示すような変換テーブルに基づいて変換してもよく、プログラム（アルゴリズム）に基づいて処理されてもよい。ここで、プログラム処理に基づき、提示制御の一例である振動制御を行う場合の具体例について、フローチャートを用いて説明する。
【００８１】
図１０は、選手の振動制御の一例を示すフローチャートである。図１０の例において、提示制御装置１２は、提示対象の選手がボールを受け取ったか否かを判断し（Ｓ２１）、例えば、触覚ディスプレイ１３上で提示される選手がボールをパス等によって受け取った場合（Ｓ２１において、ＹＥＳ）、ボールを受け取った選手名を読み上げ（Ｓ２２）、そのオブジェクトを予め設定された振動レベル（例えば、レベル３）で振動させる（Ｓ２３）。また、Ｓ２３の振動を行ってから一定時間（例えば、約３〜５秒）経過したか否かを判断し（Ｓ２４）、一定時間経過していない場合（Ｓ２４において、ＮＯ）、Ｓ２３の処理に戻り、一定時間が経過するまで振動を継続させる。
【００８２】
また、一定時間経過した場合（Ｓ２４において、ＹＥＳ）、定常振動（例えば、振動レベル１）による振動を行う（Ｓ２５）。定常振動による振動とは、選手がボールを保持している状況を示す。次に、提示制御装置１２は、選手がボールを蹴ったか否かを判断し（Ｓ２６）、ボールを蹴っていない場合（Ｓ２６において、ＮＯ）、Ｓ２５の処理を継続する。また、Ｓ２６の処理において、ボールを蹴った場合（Ｓ２６において、ＹＥＳ）、蹴った方向に線分を提示し、その線分の伸縮を繰り返す（Ｓ２７）。
【００８３】
ここで、一定時間経過したか否かを判断し（Ｓ２８）、一定時間経過していない場合（Ｓ２８において、ＮＯ）、一定時間を経過するまでＳ２７の処理を継続する。また、Ｓ２８の処理において、一定時間を経過した場合（Ｓ２８において、ＹＥＳ）、線分の提示を終了する（Ｓ２９）。また、Ｓ２１の処理において、選手がボールを受け取っていない場合（Ｓ２１において、ＮＯ）、無振動（振動レベル０）にする（Ｓ３０）。なお、上述した処理は、上述した図３に示すタイムチャートを参照することで、把握することができる。なお、上述した振動レベルは、レベルの数値が大きいほど激しく振動することを示しているが、これに限定されるものではない。
【００８４】
図１１は、ゴールの振動制御の一例を示すフローチャートである。図１１の例において、提示制御装置１２は、ボールが予め設定されたエリア（例えば、ペナルティエリア）に入ったか否かを判断し（Ｓ４１）、ボールがエリアに入った場合（Ｓ４１において、ＹＥＳ）、ボールがゴールに入ったか否かを判断する（Ｓ４２）。
【００８５】
ボールがゴールに入った場合（Ｓ４２において、ＹＥＳ）、予め設定された振動レベル（振動レベル３）を行う（Ｓ４３）。また、ボールがゴールに入らなかった場合（Ｓ４２において、ＮＯ）、定常高周波の振動（振動レベル２）を行う（Ｓ４４）。また、Ｓ４１の処理において、ボールがエリアに入っていない場合（Ｓ４１において、ＮＯ）、無振動（振動レベル０）とする（Ｓ４５）。
【００８６】
図１２は、フィールド外周ラインの振動制御の一例を示すフローチャートである。図１２の例について、提示制御装置１２は、ボールがフィールド外にあるか又は試合が中断しているか否かを判断し（Ｓ５１）、上記の条件を満たす場合（Ｓ５１において、ＹＥＳ）、フィールド外周のラインの振動において、予め設定された振動レベル（振動レベル１）で振動を行う（Ｓ５２）。また、Ｓ５１の条件を満たさない場合（Ｓ５１において、ＮＯ）、無振動（振動レベル０）とする（Ｓ５３）。
【００８７】
また、図１３は、ボールの振動制御の一例を示すフローチャートである。図１３の処理は、例えば上述した図８に示すように、ボールのみを提示するモードに対応するものである。
【００８８】
図１３の例において、提示制御装置１２は、タイムチャートからボールの位置を取得し（Ｓ６１）、ボール単独か否かを判断する（Ｓ６２）。ボールが単独である場合とは、ボールがどの選手にも保持されていない状況を示す。ここで、ボール単独でない場合（Ｓ６２において、ＮＯ）、選手がボールを受け取ったか否かを判断し（Ｓ６３）、ボールを受け取った場合は、受け取った選手名を読み上げる（Ｓ６４）。次に、提示制御装置１２は、受け取った選手が、相手チームの選手か否かを判断し（Ｓ６５）、相手チームの選手であった場合（Ｓ６５において、ＹＥＳ）、ボールの形状を予め設定された相手チーム（例えば、Ｂチーム）用の形状に変えて提示を行う（Ｓ６６）。
【００８９】
また、Ｓ６５の処理において、相手チームの選手でない場合（Ｓ６５において、ＮＯ）、又は、Ｓ６６の処理後、提示されているボールの形状に対し、予め設定された振動レベル（振動レベル３）による振動を行う（Ｓ６７）。次に、提示制御装置１２は、一定時間経過したか否かを判断し（Ｓ６８）、一定時間経過していない場合（Ｓ６８において、ＮＯ）、一定時間経過するまでＳ６７の処理における振動を継続する。また、提示制御装置１２は、一定時間経過後は、提示されているボールの振動を定常振動（振動レベル１）にする（Ｓ６９）。また、Ｓ６２の処理において、ボール単独である場合（Ｓ６２において、ＹＥＳ）、無振動（振動レベル）とする（Ｓ７０）。
【００９０】
上述した各実施例により、例えばサッカー等のスポーツシーンにおいて、ボールに触れていない選手は、触覚ディスプレイ１３上では無振動であり、受け取った瞬間の一定期間「ブルブル」と振動し、その後はボールをキープしている間、定常振動して提示される。また、本実施形態では、その選手がボールを蹴った場合は、蹴った方向にボールの跳び先を示す線分が伸び縮みを繰り返すことで、視覚障害者への触覚刺激が協調され、より明確にボールの移動方向を知ることができる。また、本実施形態では、ボールを蹴って一定時間ボールの方向を提示した後は、その選手はボールをキープしていないので無振動に変化する。
【００９１】
また、本実施形態では、ゴールシュート時のゴール外周の線やペナルティエリアエリアの振動を制御することができる。例えば、ボールがゴールシュートと見なされるエリアに入り、更にゴールが決まった場合にはゴール外周のライン又はゴール全体が「ブルブル」と振動する。また、ゴールシュートを外した場合には、明確に感じる程度の高い周波数で定常振動させることで、ユーザはシュートが決まったかどうかを知ることができる。
【００９２】
なお、上述した「ブルブル」振動（振動レベル３）や定常振動（振動レベル１）等の振動の差異や振動周波数は、提示内容の違いがより明確に区別するための一例であり、これ以外の振動様式でもよい。
【００９３】
また、本実施形態では、ボールがフィールド外に出た場合や試合が中断しているときに、フィールド外周のラインを定常振動させることで視覚障害者がプレーの中断を知ることができるようにしてもよい。また、上述したように、ボールのみを提示させるモードでのボールの振動制御、ゴールの振動制御、フィールド外周枠の振動制御を行ってもよい。
【００９４】
なお、上述した振動レベルの設定や、どのオブジェクトを振動させるのかについては、ユーザの好みで任意に設定したりモード変更が可能である。
【００９５】
＜他の実施形態＞
なお、上述の実施形態では、スポーツの一例として、サッカーの例について示したが、バスケットボール等の他のスポーツシーンにも広く適用することができる。例えば、他の実施形態として、バスケットボールを例に挙げて簡単に説明する。
【００９６】
バスケットボールのスポーツ中継の場合も、サッカー中継と同様に、提示制御装置１２は、放送局１１側からＴＶ放送波の放送番組に対応するタイムテーブル情報を取得し、取得した情報から、味方と相手チームを異なる抽象図形の形状で触覚提示する。
【００９７】
ここで、バスケットボールには、サッカーのようにキーパーとなる選手が存在しない。したがって、バスケットボールでは、同一チームで同一のオブジェクト形状とすることができるが、これに限定されるものではなく、例えばポジション等に応じて形状を変更してもよい。
【００９８】
また、バスケットボールの場合は、上述したサッカー中継に対応する提示と同様に、ドリブル等をしている選手やパスを受けた選手、シュートか決まったか否かに応じて、予め設定された振動レベルで対象のオブジェクトを振動させる。また、提示制御装置１２は、ボールを持った選手名や現在の得点を音声出力させてもよい。
【００９９】
また、提示制御装置１２は、触覚ディスプレイ１３によるユーザからの指示や、バスケットボールでフリースローを行う場合等のような試合状況に応じてモード変更を行って提示することができる。
【０１００】
例えば、提示制御装置１２は、上述した図２（Ａ）〜（Ｃ）に示す各データをスポーツの種類毎に記憶しておくことで、複数のスポーツについて、対応するデータを適用して、上述した内容と同様の提示制御を行うことができ、ユーザは触覚ディスプレイ１３を用いて理解し易い情報を取得することができる。
【０１０１】
上述したように、本実施形態によれば、触覚ディスプレイを用いてユーザに理解し易い情報提示を行うことができる。本実施形態によれば、例えば選手やボールを触覚によって識別可能な抽象図形として触覚ディスプレイ上に提示すると共に、ボールのパスやゴール等の選手のプレーやボールの動きを振動刺激としてリアルタイムに提示することで、晴眼者と同じようにスポーツ中継等の選手のプレーを楽しむことが可能となる。
【０１０２】
上述した情報提示システム１０は、テレビ映像の視覚障害者向けの代替伝達手段としての適用だけではなく、例えば刺激ピンディスプレイ又は電気触覚刺激ディスプレイ、静電摩擦等による触覚刺激が可能な様々な触覚ディスプレイ（携帯端末を含む）による、新たなスポーツ中継サービスとしても適用可能である。
【０１０３】
また、上述した触覚ディスプレイ１３による提示は、刺激ピンのドットによって提示し、手のひらで触れることで提示してもよく、例えば背中への電気刺激による広範囲な皮膚感覚によってより広い面積で全体を把握する装置を用いてもよい。
【０１０４】
以上、各実施例について詳述したが、特定の実施例に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された範囲内において、上記変形例以外にも種々の変形及び変更が可能である。また、上述した各実施例の一部又は全部を組み合わせることも可能である。
【符号の説明】
【０１０５】
１０  情報提示システム
１１  放送局
１２  提示制御装置
１３  触覚ディスプレイ（触覚提示装置）
１４  スピーカ（音声出力装置）
１５  表示装置
１６  通信ネットワーク
２１  放送波受信部
２２  同期再生部
２３  タイムテーブル変換部
２４  触覚ディスプレイ描画部（刺激情報生成部）
２５  指示情報取得部
２６  音声合成部
２７  記憶部
３１，３２，４１，４５，５１，６１  オブジェクト
４２  線分
４３  ライン
４４  ゴール
６２  円
【図１】
2015148931.tif 000003
【図２】
2015148931.tif 000004
【図３】
2015148931.tif 000005
【図４】
2015148931.tif 000006
【図５】
2015148931.tif 000007
【図６】
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【図７】
2015148931.tif 000009
【図８】
2015148931.tif 000010
【図９】
2015148931.tif 000011
【図１０】
2015148931.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
2015148931.tif 000014
【図１３】
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