(57)【要約】【課題】操作開始タイミングと実行される演出との関係により遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。【解決手段】連打操作や長押し操作に応じてメータを更新させて、更新量に応じて大当りとなる可能性を示唆する可能性報知を実行する遊技機において、長押し操作が開始されたタイミング（前半Ｄ１であるか後半Ｄ２であるか）に応じて、１メモリを更新させるために必要な検出時間であるメータ更新条件を異ならせることにより、長押し操作されている期間が同じであっても、更新スピードや更新結果が異なる可能性報知を実行可能とする。【選択図】図１０
2015051144.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技を行う遊技機であって、
動作を検出可能な動作検出手段と、
前記動作検出手段により有効期間において検出された動作に基づいて動作対応演出を実行する演出実行手段とを備え、
前記演出実行手段は、
前記動作検出手段が連続した動作を検出したときには、当該連続した動作に応じた演出態様で前記動作対応演出を実行する第１演出実行手段と、
前記動作検出手段により検出された動作が前記連続した動作とは異なる特定動作であるときには、前記連続した動作が検出されたことに代えて前記動作対応演出を実行する第２演出実行手段とを含み、
前記第２演出実行手段は、前記有効期間において前記特定動作が検出されたタイミングに応じて前記動作対応演出が実行されるまでに要する当該特定動作の検出期間が異なるように、前記動作対応演出を実行する、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。詳しくは、所定の遊技を行なう遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して始動条件が成立すると、複数種類の識別情報（以下、表示図柄）を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）となる。例えば、大当り遊技状態となったパチンコ遊技機は、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技球の入賞を極めて容易にして所定の遊技価値を遊技者に与える遊技状態を一定時間継続的に提供する。
【０００３】
このような遊技機において、操作許可期間（有効期間）内において演出ボタンを連打（連続した動作）あるいは長押し（特定動作）することにより、操作の回数を計数するための連打カウンタ（検出回数）を加算させ、当該検出回数が完了回数に到達すると遊技者に有利な演出が実行されやすくなるパチンコ遊技機がある（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−９５７７１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の遊技機において、特定動作が有効期間内のどのタイミングで検出されたかにかかわらず、演出が実行されるまでに要する特定動作の検出期間が同じとなる。その結果、特定動作の検出タイミングと実行される演出との関係が単調となり、遊技の興趣を向上させることができないといった不都合が生じていた。
【０００６】
本発明はかかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特定動作の検出タイミングと実行される演出との関係により遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  所定の遊技を行う遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
動作（遊技者からの操作など）を検出可能な動作検出手段（プッシュボタン３１Ｂ）と、
前記動作検出手段により有効期間（有効入力期間）において検出された動作に基づいて動作対応演出（メータ更新、メータ対応演出）を実行する演出実行手段（図１３）とを備え、
前記演出実行手段は、
前記動作検出手段が連続した動作（連打操作）を検出したとき（ステップＳ３２５でＮＯ、ステップＳ３２６でＮＯ）には、当該連続した動作に応じた演出態様で前記動作対応演出を実行する第１演出実行手段（ステップＳ３２７、ステップＳ３３３でＹＥＳのときはステップＳ３３４）と、
前記動作検出手段により検出された動作が前記連続した動作とは異なる特定動作（長押し操作）であるとき（ステップＳ３３２でＹＥＳ）には、前記連続した動作が検出されたことに代えて前記動作対応演出を実行する第２演出実行手段（ステップＳ３３１、ステップＳ３３３でＹＥＳのときはステップＳ３３４）とを含み、
前記第２演出実行手段は、前記有効期間において前記特定動作が検出されたタイミングに応じて前記動作対応演出が実行されるまでに要する当該特定動作の検出期間が異なるように、前記動作対応演出を実行する（図１０（Ｂ）、長押し操作が開始されたタイミングが有効入力期間の前半Ｄ１か後半Ｄ２かで更新スピード異なる）。
【０００８】
このような構成によれば、特定動作の検出タイミングと動作対応演出とのバリエーションを豊富にすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０００９】
（２）  上記（１）の遊技機において、前記動作検出手段は、共通の検出部に対する動作に基づいて前記連続した動作および前記特定動作を検出可能である（プッシュボタン３１Ｂ）。
【００１０】
このような構成によれば、動作を行う対象をわかりやすくすることができ、遊技者を困惑させてしまうといった不都合の発生を防止することができる。
【００１１】
（３）  上記（１）または（２）の遊技機において、前記第２演出実行手段は、前記特定動作が検出されたタイミングが前記有効期間のうち第１期間内のタイミング（前半、Ｄ１）であるときには当該第１期間以降の第２期間内のタイミング（後半、Ｄ２）であるときよりも、前記動作対応演出が実行されるまでに要する当該特定動作の検出期間が長くなるように、前記動作対応演出を実行する（図１０（Ｂ））。
【００１２】
このような構成によれば、特定動作が第１期間で検出されたときでも、極めて早いタイミングで動作対応演出が実行されてしまうことを防止でき、より長い期間に亘って動作対応演出に対する期待感を抱かせることができる。
【００１３】
（４）  上記（１）〜（３）のいずれかの遊技機において、前記第１演出実行手段は、前記連続した動作が所定期間に亘って検出されたときには特定演出態様で前記動作対応演出を実行可能であり、前記所定期間よりも長い期間に亘って検出されたときには前記特定演出態様より以降の特別演出態様で前記動作対応演出を実行可能であり（たとえば、入力演出パターンＳＰＡ５実行時において、開始から０．５を超えて１秒未満のときには１メモリ更新された演出を実行可能であり、１秒を超えたときには２メモリ更新された演出を実行可能である）、
前記第２演出実行手段は、前記特定動作が検出されたタイミングが前記有効期間のうち特定タイミング以降の特定期間（後半、Ｄ２）内のタイミングであれば、当該特定動作の検出期間が前記所定期間と同じ期間（０．５を超えて１秒未満のとき）であっても、前記特別演出態様で前記動作対応演出を実行可能である（０．７秒を超えたときに２メモリ更新された演出を実行可能である）。
【００１４】
このような構成によれば、動作を検出させるタイミングが特定タイミング以降となった場合でも、特定動作を検出させることにより、特別演出態様で動作対応演出を実行させることができる。
【００１５】
（５）  上記（１）〜（４）のいずれかの遊技機において、動作を促す動作促進演出（促進報知）を実行する動作促進演出実行手段（図１４参照）を備え、
前記動作促進演出実行手段は、前記動作対応演出が実行されるときには、前記特定動作を促さずに前記連続した動作を促す動作促進演出（「連打しろ！」）を実行する。
【００１６】
このような構成によれば、特定動作により動作対応演出が実行され得ることを把握している遊技者に優越感を抱かせることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】遊技制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】変動パターンの構成例を示す説明図である。
【図５】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】入力演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】入力演出実行有無の決定例を示す図である。
【図１０】入力演出パターンの決定例などを示す図である。
【図１１】有効入力期間の一例を示す図である。
【図１２】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】入力演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】変動表示中に入力演出が実行される場合の具体例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１９】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域２の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。
【００２０】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２１】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２２】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００２３】
このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００２４】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される飾り図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００２５】
飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【００２６】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【００２７】
図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第２特図保留記憶数は、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００２８】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）第２始動入賞口を形成する。
【００２９】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい第１可変状態としての拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない第２可変状態としての通常開放状態とに変化する。
【００３０】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３１】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３２】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００３３】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３４】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【００３５】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３６】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３７】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。
【００３８】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００３９】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００４０】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作やトリガボタンに対する押引操作などを検知するコントローラセンサユニット３５Ａが設けられていればよい。例えば、コントローラセンサユニット３５Ａは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成された傾倒方向センサユニットを備えていればよい。
【００４１】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ３５Ｂが設けられていればよい。
【００４２】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００４３】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【００４４】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などが搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド８１、大入賞口扉用のソレノイド８２へと伝送する。
【００４５】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００４６】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００４７】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００４８】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【００４９】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。
【００５０】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００５１】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５などは外付けされてもよい。
【００５２】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ１００（またはＣＰＵ１０３）が実行する（または処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ１０３がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板１１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００５３】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００５４】
この実施の形態では、主基板１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４のそれぞれを示す数値データが、カウント（更新）可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
【００５５】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、飾り図柄の変動パターンを予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」として普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態となる開放状態や拡大開放状態に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値である。
【００５６】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【００５７】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。こうしたＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータが記憶される。
【００５８】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００５９】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【００６０】
演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【００６１】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【００６２】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
【００６３】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２１には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＧＣＬ（Graphics Controller LSI）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【００６４】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドや操作検出ユニット３１から伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指令（電飾信号）などが出力される。
【００６５】
パチンコ遊技機１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作（例えば回転操作）されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。この遊技球が普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）すると、その遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどに基づいて第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどに基づいて第１開始条件が成立する。こうして、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【００６６】
また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）すると、その遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて、第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどに基づいて、第２開始条件が成立する。こうして、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが実行される。なお、普通可変入賞球装置６Ｂが第２可変表示としての通常開放状態であるときには、第２始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能である。
【００６７】
通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。
【００６８】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図２に示す主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から演出制御基板１２に向けて伝送される。
【００６９】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５の表示領域に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特別図柄とは異なる飾り図柄（演出図柄）の可変表示が行われる。「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄は、それぞれ左図柄、中図柄、右図柄ともいう。
【００７０】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。特別図柄の可変表示結果として、予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには可変表示結果が「大当り」（特定表示結果）となり、予め定められたハズレ図柄が導出表示されたときには可変表示結果が「ハズレ」（非特定表示結果）となる。可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。
【００７１】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の表示領域において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
【００７２】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７が遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定期間（例えば２９．５秒間）あるいは所定個数（例えば１０個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、大入賞口スイッチ２３により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数（例えば「１６」）に達するまで繰返し実行される。したがって、大当り遊技状態では、遊技者が多数の賞球をきわめて容易に獲得することができ、遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００７３】
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、所定回数（例えば２００回）の可変表示が実行されること、または可変表示の実行回数が所定回数に達する以前に大当り遊技状態が開始されることなど、所定の確変終了条件が成立するまで継続するように制御される。なお、確変終了条件は、可変表示の実行回数にかかわらず、次回の大当り遊技状態が開始されるときに成立するようにしてもよい。大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数（例えば１００回）の可変表示が実行されたこと、または可変表示の実行回数が所定回数に達する以前に大当り遊技状態が開始されることなど、所定の時短終了条件が成立するまで継続するように制御される。
【００７４】
確変状態や時短状態では、通常状態よりも第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させる。例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させる制御は、高開放制御（「高ベース制御」ともいう）と称される。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。なお、確変状態にて確変制御が行われるときでも、高開放制御が行われない場合があってもよい。
【００７５】
画像表示装置５において、最終停止図柄（例えば左図柄、中図柄、右図柄のうちの中図柄）となる図柄以外の飾り図柄が、所定時間継続して大当り組合せと一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の飾り図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出を、リーチ演出という。リーチ演出として、画像表示装置５の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させることや、背景画像の表示態様を変化させること、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させることといった、飾り図柄の変動態様を変化させることとは異なる演出動作が実行されてもよい。画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、リーチ演出に含まれていてもよい。リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、画像表示装置５の画面上で変動表示される図柄の表示結果が大当り組合せでない場合には「ハズレ」となり、変動表示状態は終了する。
【００７６】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（演出態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマル、スーパーＡ、スーパーＢといったリーチ演出が予め設定されている。そして、スーパーＡやスーパーＢといったスーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、ノーマルのリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。また、スーパーリーチのリーチ演出のうちでも、スーパーＢといった特定のリーチ演出が実行された場合には、スーパーＡのリーチ演出が実行された場合に比べて、大当り期待度が高くなる。つまり、大当りとなる変動表示のリーチ演出としては、はずれとなる変動表示のリーチ演出であるときよりも高い割合で、スーパーとなる特定のリーチ演出が選択されるとともに、スーパーのうちでもスーパーＢが選択される。
【００７７】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性などを、遊技者に予め示唆するための示唆演出が実行されることがある。
【００７８】
示唆演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となるタイミングより前（「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて飾り図柄が仮停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを示唆する示唆演出には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に実行されるものが含まれていてもよい。このように、示唆演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定特別図柄や確定飾り図柄が導出されるまでの所定タイミングにて、大当り遊技状態となる可能性を示唆できるものであればよい。
【００７９】
この実施の形態における示唆演出には、例えば、全図柄変動が開始されてから、２つ以上の飾り図柄表示エリア（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）にて飾り図柄が導出表示されるより前に、遊技者がプッシュボタン３１Ｂを押下操作することによる所定の指示入力が検出されることに基づいて、大当り遊技状態に制御される可能性を示唆する入力演出が含まれる。入力演出では、例えば、飾り図柄表示エリア５Ｌ〜５Ｒのいずれにも飾り図柄が導出表示されていないときに、画像表示装置５の画面上における所定位置に、予め用意されたキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示させることなどにより、遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの押下操作といった所定の指示入力を促す促進報知と、所定の指示入力が検出されたことに基づいて可変表示結果が「大当り」となる可能性を示唆するための可能性報知と、所定の指示入力を有効に検出する有効入力期間を示唆する有効入力期間報知とが実行される。
【００８０】
遊技者による所定の指示入力を促す促進報知としては、画像表示装置５の画面上に演出画像を表示させるものに限定されず、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の音声を出力させるもの、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを所定の点灯パターンで点灯あるいは点滅させるもの、遊技領域内あるいは遊技領域外に設けられた演出用模型が備える可動部材（演出用可動部材）を所定の動作態様で動作させるもの、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせたものであってもよい。可能性報知は、所定の指示入力と、可変表示結果が「大当り」となる可能性とに応じて異なる演出態様となる。具体的には図１４を参照して後述するように、複数レベルのうちいずれのレベルに属するかを特定可能なメータゲージが表示され、所定の指示入力に応じてメータが更新されて、当該メータ更新量やメータ更新結果により可能性報知が行われる。有効入力期間報知は、促進報知に合わせて、有効入力期間を特定可能なメータゲージが表示され、時間の経過に応じてメータが更新されて報知される。
【００８１】
第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂにハズレ図柄が停止表示（導出）されて可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、可変表示態様が「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）となる場合と、可変表示態様が「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）となる場合とが含まれている。可変表示態様が「非リーチ」となる場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、リーチにならない所定の飾り図柄の組合せが停止表示（導出）される。可変表示態様が「リーチ」となる場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り組合せとはならない所定の飾り図柄の組合せが停止表示（導出）される。
【００８２】
パチンコ遊技機１において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機１で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
【００８３】
また、パチンコ遊技機１において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第２ラウンド数（例えば「７」）よりも多い第１ラウンド数（例えば「１５」）となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第２回数（例えば「５０」）よりも多い第１回数（例えば「１００」）となること、確変状態における大当り確率が第２確率（例えば１／５０）よりも高い第１確率（例えば１／２０）となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第２連チャン数（例えば「５」）よりも多い第１連チャン数（例えば「１０」）となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
【００８４】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【００８５】
このような遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、遊技制御プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。
【００８６】
スイッチ処理は、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
【００８７】
遊技制御用タイマ割込処理に含まれる遊技制御プロセス処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた遊技プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。
【００８８】
コマンド制御処理は、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【００８９】
図３は、遊技制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図３に示す遊技制御プロセス処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞が発生したか否かを判定する（ステップＳ１１）。一例として、ステップＳ１１では、第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２Ｂから伝送される検出信号となる始動入賞信号の入力状態（オン／オフ）をチェックして、オン状態であれば始動入賞が発生したと判定すればよい。
【００９０】
ステップＳ１１にて始動入賞が発生した場合には（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）、入賞時乱数を格納する（ステップＳ１２）。一例として、ステップＳ１２の処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵（または外付）の乱数回路１０４や、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタ、遊技制御用マイクロコンピュータ１００においてＲＡＭ１０２とは別個に設けられた内部レジスタを用いて構成されたランダムカウンタなどのうち、少なくとも一部により更新される遊技用乱数（可変表示結果決定用の乱数値、遊技状態決定用の乱数値、変動パターン決定用の乱数値）を示す数値データの一部または全部を抽出する。このとき抽出された乱数値は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた保留用乱数値記憶部などに、保留番号と対応付けた保留データとして記憶されればよい。
【００９１】
ステップＳ１２の処理に続いて、始動入賞時に対応した各種の制御コマンドを送信する（ステップＳ１３）。一例として、ステップＳ１３の処理では、始動入賞の発生を通知する始動入賞指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定が行われればよい。また、ステップＳ１２の処理により抽出された可変表示結果決定用の乱数値や変動パターン決定用の乱数値に基づいて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かの判定や、例えばスーパーＡまたはスーパーＢのようなスーパーリーチのリーチ演出といった、特定のリーチ演出を伴う特定の変動パターンに決定されるか否かの判定などを、行うようにしてもよい。この場合、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かの判定結果を特定可能な図柄指定コマンドや、特定の変動パターンに決定されるか否かの判定結果を特定可能な入賞時判定結果指定コマンドを、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定が行われてもよい。
【００９２】
特定の変動パターンに決定されるか否かを判定する処理では、まず、可変表示結果決定用の乱数値を用いて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かを判定する。例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭ１０１の所定領域などには、可変表示結果を「大当り」とするか否かの決定結果に対して判定値が設定された可変表示結果決定テーブルが予め記憶されており、ステップＳ１２の処理により抽出された可変表示結果決定用の乱数値と合致する判定値が割り当てられた決定結果を特定することで、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かを判定することができる。続いて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かの判定結果に応じて、複数種類の変動パターンに対して異なる判定値が設定された変動パターン決定テーブルを選択する。この変動パターン決定テーブルは、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭ１０１の所定領域などに予め記憶されていればよい。
【００９３】
こうして選択した変動パターン決定テーブルを参照することで、ステップＳ１２の処理により抽出された変動パターン決定用の乱数値と合致する判定値が割り当てられた変動パターンを特定する。これにより、スーパーＡまたはスーパーＢのリーチ演出といった特定のリーチ演出を行う特定の変動パターンに決定されるか否かを判定することができる。このように、始動入賞口（第１始動入賞口または第２始動入賞口）を遊技球が通過して始動入賞が発生したときには、その始動入賞に対応する可変表示ゲームの実行が開始されるより前に、変動パターンが特定の変動パターンに決定されるか否かの判定を行い、その判定結果を特定可能な入賞時判定結果指定コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信されればよい。
【００９４】
ステップＳ１１にて始動入賞が発生していない場合や（ステップＳ１１；Ｎｏ）、ステップＳ１３の処理を実行した後には、遊技プロセスフラグの値を判定する（ステップＳ２１）。そして、遊技制御用のコンピュータプログラムに予め記述された複数の処理から、判定値に応じた処理を選択して実行する。
【００９５】
例えば、遊技プロセスフラグの値が“０”であるときには、図柄の可変表示（可変表示ゲーム）が開始可能であるか否かを判定する（ステップＳ１０１）。一例として、ステップＳ１０１の処理では、保留用乱数値記憶部の記憶内容をチェックすることなどにより、可変表示ゲームの保留数が「０」であるか否かを判定する。このとき、保留数が「０」以外である場合には、可変表示の始動条件が成立した後、未だ開始条件が成立していない可変表示の保留が行われていることから、可変表示が開始可能であると判定する。これに対して、保留数が「０」である場合には、可変表示が開始不可能であると判定する。
【００９６】
ステップＳ１０１にて可変表示が開始不可能であるときには（ステップＳ１０１；Ｎｏ）、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対して、可変表示が開始可能であるときには（ステップＳ１０１；Ｙｅｓ）、可変表示結果として導出表示される確定図柄を決定する（ステップＳ１０２）。このときには、保留用乱数値記憶部において先頭（保留番号が最小の記憶領域）に記憶されている遊技用乱数（可変表示結果決定用の乱数値、遊技状態決定用の乱数値、変動パターン決定用の乱数値など）を読み出す。保留用乱数値記憶部から読み出した遊技用乱数は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた可変表示用乱数バッファなどに一時記憶させておけばよい。そして、可変表示結果決定用の乱数値と可変表示結果決定テーブルとを用いて、可変表示結果を「大当り」とするか否かを所定割合で決定する。ここで、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態であるときには、通常状態や時短状態であるときよりも高い割合で、可変表示結果が「大当り」に決定されるように、可変表示結果決定テーブルにおける判定値が設定されていればよい。
【００９７】
ステップＳ１０２の処理にて可変表示結果が「大当り」に決定されたときには、さらに遊技状態決定用の乱数値と遊技状態決定テーブルとを用いて、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態といった特別遊技状態とするか否かの決定を行う。これらの決定結果に対応して、可変表示結果として導出表示される確定図柄を決定すればよい。
【００９８】
ステップＳ１０２の処理に続いて、内部フラグなどの設定を行う（ステップＳ１０３）。一例として、ステップＳ１０３の処理では、ステップＳ１０２の処理にて可変表示結果が「大当り」に決定されたときに、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする。また、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態とすることが決定されたときには、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた確変確定フラグをオン状態にセットするなどして、確変状態となることを特定可能に記憶しておいてもよい。その後、遊技プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ１０４）、遊技制御プロセス処理を終了する。
【００９９】
遊技プロセスフラグの値が“１”であるときには、変動パターンなどを決定する（ステップＳ１１１）。図４は、パチンコ遊技機１において用いられる変動パターンの設定例を示している。各変動パターンは、可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定図柄が導出表示されるまでの所要時間（可変表示時間）や演出態様の概略を特定可能に示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、画像表示装置５において可変表示される飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。変動パターンは、特図ゲームや飾り図柄の可変表示における変動時間（可変表示時間）ごとに、予め複数パターンが用意されている。したがって、変動パターンを決定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を決定することができる。
【０１００】
ステップＳ１１１の処理では、可変表示用乱数バッファに一時記憶されている変動パターン決定用の乱数値と変動パターン決定テーブルとを用いて、使用パターンとなる変動パターンを所定割合で決定する。このときには、各変動パターンの決定割合を、可変表示結果が「大当り」に決定されたか否かに応じて異ならせることにより、各変動パターンに対応して可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り信頼度）を異ならせることができる。複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。図４に示す例では、ノーマル、スーパーＡ、スーパーＢといった複数種類のリーチ演出が予め設定されている。例えば、可変表示結果が「大当り」に決定された場合の変動パターンとしては、可変表示結果が「ハズレ」に決定された場合よりも高い割合で、スーパーとなる特定のリーチ演出を選択するとともに、スーパーのうちでもスーパーＢを選択することにより、スーパーＡやスーパーＢといったスーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、ノーマルのリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を高くし、また、スーパーリーチのリーチ演出のうちでも、スーパーＢといった特定のリーチ演出が実行された場合には、スーパーＡのリーチ演出が実行された場合に比べて、大当り期待度を高くすることができる。
【０１０１】
また、ステップＳ１１１の処理では、可変表示結果が「ハズレ」に決定された場合の変動パターンを決定することにより、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。あるいは、変動パターンを決定するより前に、リーチ決定用の乱数値とリーチ決定テーブルとを用いて、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かを決定するようにしてもよい。すなわち、ステップＳ１１１の処理では、可変表示結果やリーチ有無の決定結果に基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができればよい。
【０１０２】
ステップＳ１１１の処理に続いて、可変表示開始時に対応した各種の制御コマンドを送信する（ステップＳ１１２）。一例として、ステップＳ１１２の処理では、可変表示の開始を指定する可変表示開始コマンドとして、可変表示結果を通知する可変表示結果通知コマンドや、変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドなどを、送信するための設定が行われればよい。また、可変表示の開始により保留数が減少することに対応して、減少後の保留数を通知する保留数通知コマンドを送信するための設定が行われてもよい。
【０１０３】
ステップＳ１１２の処理により変動パターンが決定されたことに対応して、可変表示時間が設定される。また、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂのいずれかによる特別図柄の可変表示を開始させるための設定が行われてもよい。一例として、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂのいずれかに対して所定の駆動信号を伝送することにより、図柄の可変表示が開始されればよい。いずれの特別図柄表示装置における特別図柄を用いた特図ゲームを実行するかは、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過したことに基づく特図ゲームであるかに応じて、設定されればよい。より具体的には、第１始動入賞口を遊技球が通過したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームが行われる。一方、第２始動入賞口を遊技球が通過したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームが行われる。その後、遊技プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ１１３）、遊技制御プロセス処理を終了する。
【０１０４】
遊技プロセスフラグの値が“２”であるときには、可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１２１）。そして、可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ１２１；Ｎｏ）、特別図柄の可変表示制御を行ってから（ステップＳ１２２）、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対して、可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ１２１；Ｙｅｓ）、特別図柄の可変表示を停止させ、確定図柄を導出表示させる制御を行う（ステップＳ１２３）。
【０１０５】
ステップＳ１２３の処理に続いて、可変表示終了時に対応した各種の制御コマンドを送信する（ステップＳ１２４）。一例として、ステップＳ１２４の処理では、可変表示の終了（停止）を指示する可変表示終了コマンドや、可変表示結果が「大当り」の場合に大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンド（ファンファーレコマンド）などを、送信するための設定が行われればよい。
【０１０６】
ステップＳ１２４の処理を実行した後には、可変表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ１２５）。そして、可変表示結果が「大当り」である場合には（ステップＳ１２５；Ｙｅｓ）、遊技プロセスフラグの値を“３”に更新してから（ステップＳ１２６）、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対して、可変表示結果が「大当り」ではなく「ハズレ」である場合には（ステップＳ１２５；Ｎｏ）、遊技プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ１２７）、遊技制御プロセス処理を終了する。なお、ステップＳ１２７の処理が実行されるときには、確変状態や時短状態を終了させるか否かの判定を行い、所定条件の成立に基づき終了させると判定したときに、これらの遊技状態を終了して通常状態に制御するための設定が行われてもよい。
【０１０７】
遊技プロセスフラグの値が“３”であるときには、所定の大当り終了条件が成立したか否かに応じて、大当り遊技状態を終了させるか否かを判定する（ステップＳ１３１）。大当り終了条件は、例えば大当り遊技状態において実行されるラウンドがすべて終了したことなどであればよい。大当り遊技状態を終了させない場合には（ステップＳ１３１；Ｎｏ）、大当り時における遊技動作制御を行ってから（ステップ１３２）、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対して、大当り遊技状態を終了させる場合には（ステップＳ１３１；Ｙｅｓ）、大当り終了後の遊技状態を制御するための設定を行う（ステップＳ１３３）。
【０１０８】
一例として、ステップＳ１３３の処理では、確変確定フラグがオンであるか否かを判定し、オンである場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた確変フラグをオン状態にセットする。これにより、可変表示結果を「大当り」とすることに決定したときに、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態とすることが決定された場合には、この決定結果に対応して遊技状態を確変状態に制御することができる。時短状態に制御する場合にも、これに相当する設定が行われればよい。その後、遊技プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ１３４）、遊技制御プロセス処理を終了する。
【０１０９】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受ける。起動用の電力供給が開始された演出制御用ＣＰＵ１２０では、所定の演出制御メイン処理が実行される。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の起動時処理を実行する。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。こうしたタイマ割込みフラグをオン状態にする割込みは、演出制御用のタイマ割込みとなる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御用のタイマ割込みが発生するまで待機する。
【０１１０】
演出制御用のタイマ割込みが発生してタイマ割込フラグがオンになったときには、これをクリアしてオフ状態にするとともに、演出制御用のタイマ割込処理を実行する。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御用のタイマ割込処理の他に、コマンド受信用の割込処理を実行可能であり、主基板１１から中継基板１５を介して伝送される演出制御コマンドを受信できればよい。演出制御用のタイマ割込処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、演出制御コマンドの受信があったか否かの判定が行われ、受信があった場合には受信コマンドに対応した設定や制御などが行われる。コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤといった装飾発光体（発光部材）における点灯動作、演出用可動部材の駆動動作など、各種の演出装置を用いた動作制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値としてカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。
【０１１１】
図５は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図５に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域などに記憶された演出プロセスフラグの値を判定し、演出制御用のコンピュータプログラムに予め記述された複数の処理から、判定値に応じた処理を選択して実行する。演出プロセスフラグの判定値に応じて実行される処理には、ステップＳ１７０〜Ｓ１７６の処理が含まれている。
【０１１２】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から伝送される第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５の画面上における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第１変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。第２変動開始コマンドは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。このような第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンドのいずれかを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１１３】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５の画面上における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理が実行されたときには、演出プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１１４】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）させる処理が含まれている。なお、所定の演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御などを行った後に、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１１５】
ステップＳ１７３の可変表示停止処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。可変表示停止処理は、可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果や、主基板１１から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したか否かの判定結果などに基づいて、大当り遊技状態が開始されるか否かを判定する処理を含んでいる。そして、可変表示結果が「大当り」に対応して大当り遊技状態が開始される場合には、演出プロセスフラグの値が“４”に更新される一方で、可変表示結果が「ハズレ」に対応して大当り遊技状態が開始されない場合には、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“０”に初期化される。
【０１１６】
ステップＳ１７４の大当り表示処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り表示処理は、主基板１１から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したことなどに基づいて、大当り遊技状態の開始を報知する大当り報知演出（ファンファーレ演出）を実行するための処理を含んでいる。そして、大当り報知演出の実行が終了するときには、演出プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１１７】
ステップＳ１７５の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態であるときに実行される大当り中演出における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させること、その他の演出制御を実行して、大当り遊技状態に対応した大当り中演出を実行可能にする。大当り中演出処理では、例えば主基板１１から伝送される大当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出制御プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１１８】
ステップＳ１７６の大当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態が終了するときに実行される大当り終了演出（エンディング演出）における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させること、その他の演出制御を実行して、大当り遊技状態の終了に対応した大当り終了演出を実行可能にする。その後、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化する。
【０１１９】
図６は、可変表示開始待ち処理として、図５のステップＳ１７０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図６に示す可変表示開始待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドといった、変動開始コマンドの受信があるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。変動開始コマンドの受信があるか否かは、コマンド解析処理にて第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンドを受信したと判定されたことを示す所定フラグ（第１変動開始フラグまたは第２変動開始フラグ）がオンであるか否かに対応して、判定できればよい。第１変動開始フラグや第２変動開始フラグは、例えばＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御フラグ設定部など）に予め設けられていればよい。
【０１２０】
変動開始コマンドの受信がない場合には（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、画像表示装置５の画面上にて所定のデモ表示を行う演出の設定を行ってから（ステップＳ２０２）、可変表示開始待ち処理を終了する。例えば、ステップＳ２０２の処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示または大当り遊技状態が終了してからの経過時間が所定のデモ表示開始待ち時間（例えば３０秒）に達したか否かを判定する。デモ表示開始待ち時間が経過していない場合には、そのまま可変表示開始待ち処理を終了させる。デモ表示開始待ち時間が経過したときには、デモ表示演出の実行を開始させるための制御を行う。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、複数種類の演出制御パターンのうちからデモ表示演出を実行するための演出制御パターンを選択して、使用パターンにセットする。この演出制御パターンに基づいて、例えば表示制御部１２３のＶＤＰに対して所定の表示制御指令を伝送させ、画像表示装置５の画面上に所定の演出画像を表示させることなどにより、デモ表示演出の実行が開始されればよい。
【０１２１】
ステップＳ２０１にて変動開始コマンドの受信があるときには（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、演出プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２０４）、可変表示開始待ち処理を終了する。なお、デモ表示演出を実行しているときに変動開始コマンドの受信があった場合には、デモ表示演出の実行を終了させる制御が行われてもよい。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３のＶＤＰに対して所定の表示制御指令を伝送させ、飾り図柄の可変表示を開始する場合に対応した演出画像を表示させればよい。
【０１２２】
図７は、可変表示開始設定処理として、図５のステップＳ１７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図７に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄などを決定する（ステップＳ２１１）。ステップＳ２１１の処理として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、可変表示内容に基づいて、最終停止図柄を決定する。一例として、変動パターンや可変表示結果の組合せに応じた可変表示内容には、「非リーチ（ハズレ）」、「リーチ（ハズレ）」、「非確変（大当り）」、「確変（大当り）」がある。
【０１２３】
可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならずに、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「リーチ（ハズレ）」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「非確変（大当り）」の場合には、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が時短状態となる。可変表示内容が「確変（大当り）」の場合には、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変状態となる。
【０１２４】
可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」である場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて異なる（不一致の）飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４またはＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御カウンタ設定部など）に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０１２５】
可変表示内容が「リーチ（ハズレ）」である場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて同一の（一致する）飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０１２６】
可変表示内容が「非確変（大当り）」や「確変（大当り）」である場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の（一致する）飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の画面上における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、可変表示内容が「非確変（大当り）」と「確変（大当り）」のいずれであるかや、大当り中昇格演出が実行されるか否かなどに応じて、通常図柄（例えば偶数を示す飾り図柄）と確変図柄（例えば奇数を示す飾り図柄）のいずれを確定飾り図柄とするかが決定されればよい。大当り中昇格演出は、画像表示装置５において大当りを想起させるが確変状態を想起させないような飾り図柄の組合せ（非確変大当り組合せ）が一旦は停止表示されてから、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に確変状態となるか否かを報知する演出である。
【０１２７】
具体的な一例として、可変表示内容が「非確変（大当り）」である場合には、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。また、可変表示内容が「確変（大当り）」で大当り中昇格演出を実行しないと決定されたときには、複数種類の確変図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これに対して、可変表示内容が「確変（大当り）」であっても大当り中昇格演出を実行すると決定されたときには、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これにより、確定飾り図柄として確変図柄が揃って導出表示されたにもかかわらず、大当り中昇格演出が実行されてしまうことを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすればよい。
【０１２８】
ステップＳ２１１の処理では、可変表示内容が「非確変（大当り）」または「確変（大当り）」である場合に、再抽選演出や大当り中昇格演出といった確変昇格演出を実行するか否かが決定されてもよい。再抽選演出では、飾り図柄の可変表示中に同一の通常図柄からなる非確変大当り組合せの飾り図柄が一旦表示されることによって、確変状態に制御されることを一旦は認識困難または認識不能とし、飾り図柄を再び可変表示（再変動）させて同一の確変図柄からなる確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることによって確変状態に制御されることを報知できる。なお、再抽選演出にて飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることにより、確変状態に制御されることを報知しない場合もある。ステップＳ２１１の処理にて再抽選演出を実行すると決定された場合には、再抽選演出の実行前に仮停止表示する飾り図柄の組合せなどを決定すればよい。
【０１２９】
ステップＳ２１１の処理における最終停止図柄などの決定に続いて、示唆演出に含まれる入力演出の有無や実行する場合の演出態様などを決定する入力演出決定処理が実行される（ステップＳ２１２）。入力演出決定処理では、入力演出を実行すると決定された場合に、該入力演出における演出態様などに応じた入力演出パターンが決定される。入力演出決定処理を実行した後には、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ２１３）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ２１２の入力演出決定処理による入力演出の決定結果に対応して、複数用意された演出制御パターン（たとえば、入力演出制御パターン）のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。入力演出制御パターンとしては、図４で示した複数の変動パターンそれぞれに対して、入力演出無の変動パターン、入力演出の種類に対応する複数の変動パターンが設けられている。
【０１３０】
ステップＳ２１３の処理に続いて、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ２１４）。そして、画像表示装置５の画面上にて飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２１５）。このときには、例えばステップＳ２１３の処理にて決定された演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰに対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。
【０１３１】
ステップＳ２１５の処理を実行した後には、飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留記憶表示を更新するための設定を行う（ステップＳ２１６）。例えば、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおいて保留番号が「１」に対応した表示部位を消去するとともに、全体の表示部位を１つずつ左方向に移動させればよい。また、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ２１７）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０１３２】
図８は、図７のステップＳ２１２にて実行される入力演出決定処理の一例を示すフローチャートである。図８に示す入力演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、入力演出を実行するか否かという入力演出実行の有無を決定する（ステップＳ３０１）。一例として、ステップＳ３０１の処理では、入力演出実行の有無を決定するための使用テーブルとして、予め用意された入力演出実行決定テーブルを選択してセットする。入力演出実行決定テーブルでは、可変表示内容などに応じて、入力演出実行決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、入力演出を実行しない場合に対応した「実行なし」の決定結果、または、入力演出を実行する場合に対応した「実行あり」の決定結果に、割り当てられていればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば乱数回路１２４や演出用ランダムカウンタなどから抽出した入力演出実行決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、入力演出実行決定テーブルを参照することにより、入力演出実行の有無を決定すればよい。
【０１３３】
図９は、ステップＳ３０１の処理において、入力演出を実行するか否かという入力演出実行有無の決定例を示している。この決定例では、可変表示結果通知コマンドや変動パターン指定コマンドに基づいて特定される可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」、「リーチ（ハズレ）」、「大当り」のいずれであるかに応じて、入力演出実行の有無が決定される割合を異ならせている。より具体的には、可変表示内容が「大当り」である場合には、可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」または「リーチ（ハズレ）」である場合よりも高い割合で、入力演出を実行する場合に対応した「実行あり」に決定される。したがって、入力演出が実行されたときには、実行されないときに比べて高い割合で、可変表示結果が「大当り」となる。すなわち、入力演出が実行されることにより、可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められる。また、可変表示内容が「リーチ（ハズレ）」である場合には、可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」である場合よりも高い割合で、入力演出を実行する場合に対応した「実行あり」に決定される。したがって、入力演出が実行されたときには、実行されないときに比べて高い割合で、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる。すなわち、入力演出が実行されることにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる期待感が高められる。
【０１３４】
なお、「リーチ（ハズレ）」や「大当り」となる場合において入力演出実行の有無が決定される割合は、リーチ演出の種類に応じて異なるように設定されているものであってもよい。より具体的に、たとえば、実行有りに決定される割合が、ノーマルよりもスーパーの方が高くなるように設定されているものであってもよく、また、スーパーのうちでもスーパーＡよりもスーパーＢであるときの方が高くなるように設定されているものであってもよい。また、「大当り」となる場合において入力演出実行の有無が決定される割合は、大当り図柄の種類や、大当りの種別に応じて異なるように設定されているものであってもよい。より具体的に、たとえば、実行有りに決定される割合が、確変状態に制御されない通常の大当りよりも確変状態に制御される確変大当りであるときの方が高くなるように設定されているものであってもよい。
【０１３５】
図８に示すステップＳ３０１の処理による決定に基づいて、示唆演出を実行する「実行あり」の決定結果であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。このとき、示唆演出を実行しない「実行なし」の決定結果である場合には（ステップＳ３０２；Ｎｏ）、入力演出決定処理を終了する。一方、「実行あり」の決定結果である場合には（ステップＳ３０２；Ｙｅｓ）、実行される入力演出の演出態様（演出内容）に対応する入力演出パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに所定割合で決定し（ステップＳ３０３）、入力演出決定処理を終了する。一例として、ステップＳ３０３の処理では、入力演出パターンを決定するための使用テーブルとして、予め用意された入力演出パターン決定テーブルを選択してセットする。入力演出パターン決定テーブルでは、可変表示内容などに応じて、入力演出パターン決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、入力演出パターンの決定結果に割り当てられていればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば乱数回路１２４や演出用ランダムカウンタなどから抽出した入力演出パターン決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、入力演出パターン決定テーブルを参照することにより、今回の可変表示における入力演出パターンを決定すればよい。
【０１３６】
図１０（Ａ）は、ステップＳ３０３の処理による入力演出パターンの決定例を示している。この決定例では、可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」、「リーチ（ハズレ）」、「大当り」のいずれであるかに応じて、入力演出パターンが決定される割合を異ならせている。この実施の形態では、複数の入力演出パターンとして、入力演出パターンＳＰＡ１〜入力演出パターンＳＰＡ５が予め用意されている。図１０（Ａ）に示す決定例において、入力演出パターンＳＰＡ１に決定された場合は、可変表示結果が「大当り」となる可能性が最も低く、入力演出パターンＳＰＡ２、入力演出パターンＳＰＡ３、入力演出パターンＳＰＡ４の順に可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなるように設定されている。入力演出パターンＳＰＡ５は、可変表示内容が「大当り」である場合にのみ決定可能であり、可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」または「リーチ（ハズレ）」である場合には決定されないように設定されている。したがって、入力演出パターンＳＰＡ５による演出態様（演出内容）で入力演出が実行された場合には、可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態に制御されることが確定する。すなわち、入力演出パターンＳＰＡ５による演出態様（演出内容）の入力演出は、大当り遊技状態に制御されることを確定的に報知して、遊技者にとって有利な遊技価値が付与されることを報知する演出（大当り確定演出）となる。
【０１３７】
図１０（Ｂ）は、入力演出パターンごとに設定された、メータを１メモリ更新させるために必要な操作量であるメータ更新条件と、更新可能となる上限メモリとの具体例を示している。この具体例では、入力演出パターンの種類に応じて、メータ更新条件や上限メモリを異ならせている。
【０１３８】
本実施の形態では、同じ入力演出パターンであっても、検出された指示入力（操作）が連続して検出（単発検出）される連打操作の場合と、連打操作とは異なり指示入力が所定期間以上継続して検出（長期検出）される長押し操作の場合とで、メータ更新条件を異ならせている。
【０１３９】
また、同じ入力演出パターンであって長押し操作された場合であっても、有効入力期間のうち当該長押し操作が開始されたタイミングに応じて、メータ更新条件を異ならせている。本実施の形態における有効入力期間は、６秒間に設定されており、有効入力期間が開始されてから３秒経過するまでの期間を前半あるいはＤ１といい、有効入力期間が開始されて３秒経過後から終了までの期間を後半あるいはＤ２という。同じ入力演出パターンであって長押し操作された場合のメータ更新条件は、当該長押し操作が有効入力期間の前半で開始されたか、有効入力期間の後半で開始されたかで異なるように定められている。
【０１４０】
メータ更新条件の成否は、連打操作の場合では連続して操作された連打回数で判定され、長押し操作の場合では継続して指示入力が検出されている長押し期間で判定される。以下、具体的に説明する。
【０１４１】
まず、入力演出パターンＳＰＡ１についてのメータ更新条件は、連打操作の場合は連打回数が２．５回を超えると成立し、長押しの場合で、当該長押し操作が開始されたタイミングが有効入力期間の前半である場合は長押し期間が１．２秒経過する毎に成立し、当該長押し操作が開始されたタイミングが有効入力期間の後半である場合は長押し期間が０．６秒経過する毎に成立するように設定されている。
【０１４２】
このため、入力演出パターンＳＰＡ１による入力演出実行中において、連打操作された場合、たとえば、２．５回を超えた３回目の操作で１回目のメータ更新条件が成立し、２．５×２となる５回目の操作で２回目のメータ更新条件が成立し、以下同様に、８回目の操作で３回目のメータ更新条件が成立し、１０回目の操作で４回目のメータ更新条件が成立するように設定されている。なお、プッシュボタン３１Ｂは、構造的に、１秒間に操作を最大で３回まで可能となるように設計されている。このため、２．５回連続操作してメータ更新条件を成立させるためには、少なくとも０．８３秒が必要となる。
【０１４３】
また、入力演出パターンＳＰＡ１による入力演出実行中において、有効入力期間の前半において長押し操作が開始された場合、たとえば、長押し操作開始から１．２秒経過で１回目のメータ更新条件が成立し、長押し操作開始から１．２×２となる２．４秒経過で２回目のメータ更新条件が成立し、以下同様に、３．６秒経過で３回目のメータ更新条件が成立し、４．８秒経過で４回目のメータ更新条件が成立するように設定されている。
【０１４４】
一方、入力演出パターンＳＰＡ１による入力演出実行中において、有効入力期間の後半において長押し操作が開始された場合、たとえば、長押し操作開始から０．６秒経過で１回目のメータ更新条件が成立し、長押し操作開始から０．６×２となる１．２秒経過で２回目のメータ更新条件が成立し、以下同様に、１．８秒経過で３回目のメータ更新条件が成立し、２．４秒経過で４回目のメータ更新条件が成立するように設定されている。つまり、有効入力期間の後半で長押し操作が開始された場合は、前半で長押し操作が開始されたときよりも、メータ更新量が多く早いスピード（倍のスピード）でメータ更新条件を成立させることができるように設定されている。
【０１４５】
また、入力演出パターンＳＰＡ１についての上限メモリは、６メモリに設定されている。このため、如何に早くかつ多く連打操作したとしても、あるいは長く長押ししたとしても、入力演出パターンＳＰＡ１による入力演出中においては、６メモリまでしか更新されない。
【０１４６】
入力演出パターンＳＰＡ２についてのメータ更新条件は、連打操作の場合、および、長押しの場合で当該長押し操作が開始されたタイミングが有効入力期間の前半である場合については、入力演出パターンＳＰＡ１と同じ条件が設定されており、長押しの場合で当該長押し操作が開始されたタイミングが有効入力期間の後半である場合は長押し期間が０．４５秒経過する毎に成立するように設定されている。
【０１４７】
このため、入力演出パターンＳＰＡ２による入力演出実行中において、有効入力期間の後半において長押し操作が開始された場合、たとえば、長押し操作開始から０．４５秒経過で１回目のメータ更新条件が成立し、長押し操作開始から０．４５×２となる０．９秒経過で２回目のメータ更新条件が成立し、以下同様に、１．３５秒経過で３回目のメータ更新条件が成立し、１．８秒経過で４回目のメータ更新条件が成立するように設定されている。
【０１４８】
また、入力演出パターンＳＰＡ２についての上限メモリは、チャンスメモリである７メモリに設定されている。このため、如何に早くかつ多く連打操作したとしても、あるいは長く長押ししたとしても、入力演出パターンＳＰＡ２による入力演出中においては、７メモリまでしか更新されない。また、有効入力期間中においては長押し操作が有効入力期間の後半で開始された場合の更新スピードや、有効入力期間が終了したときにおいては７メモリまで更新されていることなどから、入力演出パターンの種類がＳＰＡ１ではないことが特定可能となる。
【０１４９】
なお、入力演出パターンＳＰＡ１およびＳＰＡ２が実行された場合で、有効入力期間の前半において長押し操作が開始されたときには、６／１．２＝５までしかメータが更新されず、上限メモリまで到達し得ない例について説明したが、有効入力期間の開始から終了まで長押ししていた場合には、当該長押し操作が開始されたタイミングにかかわらず、必ず上限メモリまで到達するようなメータ更新条件を設定してもよい。
【０１５０】
また、入力演出パターンＳＰＡ１が実行された場合で、有効入力期間の後半において長押し操作が開始されたときには、最大でも３／０．６＝５までしかメータが更新されず、上限メモリまで到達し得ない例について説明したが、有効入力期間の後半であって更新量が多くなるように設定されている期間において長押し操作が開始された場合には、当該期間の開始から終了まで長押し操作していた場合には必ず上限メモリまで到達するようなメータ更新条件を設定してもよい。
【０１５１】
入力演出パターンＳＰＡ３についてのメータ更新条件は、連打操作の場合は連打回数が２回を超えると成立し、長押しの場合で、当該長押し操作が開始されたタイミングが有効入力期間の前半である場合は長押し期間が０．７秒経過する毎に成立し、当該長押し操作が開始されたタイミングが有効入力期間の後半である場合は長押し期間が０．４秒経過する毎に成立するように設定されている。
【０１５２】
このため、入力演出パターンＳＰＡ３による入力演出実行中において、連打操作された場合、たとえば、２回目の操作で１回目のメータ更新条件が成立し、２×２となる４回目の操作で２回目のメータ更新条件が成立し、以下同様に、６回目の操作で３回目のメータ更新条件が成立し、８回目の操作で４回目のメータ更新条件が成立するように設定されている。プッシュボタン３１Ｂが、構造的に１秒間に操作を最大で３回まで可能となるように構成されていることから、２回連続操作してメータ更新条件を成立させるためには、少なくとも０．６６秒が必要となる。
【０１５３】
また、入力演出パターンＳＰＡ３による入力演出実行中において、有効入力期間の前半において長押し操作が開始された場合、たとえば、長押し操作開始から０．７秒経過で１回目のメータ更新条件が成立し、長押し操作開始から０．７×２となる１．４秒経過で２回目のメータ更新条件が成立し、以下同様に、２．１秒経過で３回目のメータ更新条件が成立し、２．８秒経過で４回目のメータ更新条件が成立するように設定されている。
【０１５４】
一方、入力演出パターンＳＰＡ３による入力演出実行中において、有効入力期間の後半において長押し操作が開始された場合、たとえば、長押し操作開始から０．４秒経過で１回目のメータ更新条件が成立し、長押し操作開始から０．４×２となる０．８秒経過で２回目のメータ更新条件が成立し、以下同様に、１．２秒経過で３回目のメータ更新条件が成立し、１．６秒経過で４回目のメータ更新条件が成立するように設定されている。
【０１５５】
また、入力演出パターンＳＰＡ３についての上限メモリは、チャンスメモリである７メモリに設定されている。このため、如何に早くかつ多く連打操作したとしても、あるいは長く長押ししたとしても、入力演出パターンＳＰＡ３による入力演出中においては、７メモリまでしか更新されない。また、有効入力期間中においては長押し操作が有効入力期間の後半で開始された場合の更新スピードや、有効入力期間が終了したときにおいては７メモリまで更新されていることなどから、入力演出パターンの種類がＳＰＡ１ではないことが特定可能となる。さらに、有効入力期間が終了したときにおいては７メモリまで更新されているときであっても、有効入力期間中における更新スピードから入力演出パターンの種類がＳＰＡ２でもないことが特定可能となる。
【０１５６】
入力演出パターンＳＰＡ４についてのメータ更新条件は、連打操作の場合、および、長押しの場合で当該長押し操作が開始されたタイミングが有効入力期間の前半である場合については、入力演出パターンＳＰＡ３と同じ条件が設定されており、長押しの場合で当該長押し操作が開始されたタイミングが有効入力期間の後半である場合は長押し期間が０．３７秒経過する毎に成立するように設定されている。
【０１５７】
このため、入力演出パターンＳＰＡ４による入力演出実行中において、有効入力期間の後半において長押し操作が開始された場合、たとえば、長押し操作開始から０．３７秒経過で１回目のメータ更新条件が成立し、長押し操作開始から０．３７×２となる０．７４秒経過で２回目のメータ更新条件が成立し、以下同様に、１．１１秒経過で３回目のメータ更新条件が成立し、１．４８秒経過で４回目のメータ更新条件が成立するように設定されている。
【０１５８】
また、入力演出パターンＳＰＡ４についての上限メモリは、最大で激熱メモリの８メモリに設定されている。このため、有効入力期間中においては長押し操作が有効入力期間の後半で開始された場合の更新スピードや、有効入力期間が終了したときにおいては８メモリまで更新されていることなどから、入力演出パターンの種類がＳＰＡ１〜３などではないことが特定可能となる。
【０１５９】
入力演出パターンＳＰＡ５についてのメータ更新条件は、連打操作の場合は連打回数が１．５回を超えると成立し、長押しの場合で、当該長押し操作が開始されたタイミングが有効入力期間の前半である場合は長押し期間が０．６秒経過する毎に成立し、当該長押し操作が開始されたタイミングが有効入力期間の後半である場合は長押し期間が０．３５秒経過する毎に成立するように設定されている。
【０１６０】
このため、入力演出パターンＳＰＡ５による入力演出実行中において、連打操作された場合、たとえば、１．５を超える２回目の操作で１回目のメータ更新条件が成立し、１．５×２となる３回目の操作で２回目のメータ更新条件が成立し、以下同様に、１．５×３を超える５回目の操作で３回目のメータ更新条件が成立し、１．５×４となる６回目の操作で４回目のメータ更新条件が成立するように設定されている。プッシュボタン３１Ｂが、構造的に１秒間に操作を最大で３回まで可能となるように構成されていることから、１．５回連続操作してメータ更新条件を成立させるためには、少なくとも０．５秒が必要となる。
【０１６１】
また、入力演出パターンＳＰＡ５による入力演出実行中において、有効入力期間の前半において長押し操作が開始された場合、たとえば、長押し操作開始から０．６秒経過で１回目のメータ更新条件が成立し、長押し操作開始から０．６×２となる１．２秒経過で２回目のメータ更新条件が成立し、以下同様に、１．８秒経過で３回目のメータ更新条件が成立し、２．４秒経過で４回目のメータ更新条件が成立するように設定されている。
【０１６２】
一方、入力演出パターンＳＰＡ５による入力演出実行中において、有効入力期間の後半において長押し操作が開始された場合、たとえば、長押し操作開始から０．３５秒経過で１回目のメータ更新条件が成立し、長押し操作開始から０．３５×２となる０．７秒経過で２回目のメータ更新条件が成立し、以下同様に、１．０５秒経過で３回目のメータ更新条件が成立し、１．４秒経過で４回目のメータ更新条件が成立するように設定されている。
【０１６３】
また、入力演出パターンＳＰＡ５についての上限メモリは、最大で激熱メモリの８メモリに設定されている。このため、有効入力期間中における更新スピードや、有効入力期間が終了したときにおいては８メモリまで更新されていることなどから、入力演出パターンの種類がＳＰＡ１〜３ではないことが特定可能となる。また、有効入力期間中における更新スピードから、入力演出パターンの種類がＳＰＡ４などでもないことが特定可能となる。
【０１６４】
図１１は、入力演出中において設定される有効入力期間の一例を示している。図１１に示す例では、飾り図柄の可変表示が開始された後、飾り図柄が導出表示されるより前に、入力演出が開始されるとともに６．０秒にわたってプッシュボタン３１Ｂに対する操作による指示入力を有効に検出する有効入力期間となる。有効入力期間には、開始からの経過時間が３秒に達するまでの前半のＤ１と、開始から３秒が経過した後から有効入力期間が終了するまでの後半のＤ２とからなる複数の入力判定期間がある。遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの操作に基づいて前半のＤ１と後半のＤ２のいずれに含まれるかに応じて、図１０（Ｂ）で説明したように、当該操作から長押しが開始された場合におけるメータ更新条件を異ならせることにより、更新スピードや更新結果を異ならせることができる。
【０１６５】
図１２は、可変表示中演出処理として、図５のステップＳ１７２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１２に示す可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２３１）。一例として、ステップＳ２３１の処理では、演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新（例えば１減算）し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
【０１６６】
ステップＳ２３１にて可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、入力演出期間であるか否かを判定する（ステップＳ２３２）。入力演出期間は、例えば図７に示すステップＳ２１３の処理にて決定された演出制御パターン（入力演出制御パターン）毎に、変動開始から第１停止までの期間内で予め定められている。入力演出期間である場合には（ステップＳ２３２；Ｙｅｓ）、入力演出処理を実行する（ステップＳ２３３）。
【０１６７】
図１３は、図１２のステップＳ２３３にて実行される入力演出処理の一例を示すフローチャートである。図１３に示す入力演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、有効入力期間が開始されたタイミングであるか否かを判定する（ステップＳ３２１）。有効入力期間が開始されるときには（ステップＳ３２１；Ｙｅｓ）、予め定められた有効入力時間（例えば６．０秒）を設定するとともに（ステップＳ３２２）、入力演出の実行を開始するための制御が行われる（ステップＳ３２３）。一例として、ステップＳ３２３の処理では、図７に示すステップＳ２１３の処理にて決定された演出制御パターン（入力演出制御パターン）に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰに対して伝送させることで、画像表示装置５の画面上に所定の演出画像を表示させて促進報知を開始させる制御などが行われればよい。
【０１６８】
ステップＳ３２１にて有効入力期間の開始ではない場合や（ステップＳ３２１；Ｎｏ）、ステップＳ３２３の処理を実行した後には、例えばプッシュボタン３１Ｂに対する所定操作（押下操作）などによる指示入力の検出があったか否かを判定する（ステップＳ３２４）。
【０１６９】
指示入力の検出があった場合には（ステップＳ３２４；Ｙｅｓ）、指示入力の検出がされている期間を特定するための入力タイマの値が０であるか否かを判定する（ステップＳ３２９）。入力タイマの値が０であると判定された場合には（ステップＳ３２９；Ｙｅｓ）、有効入力期間開始後のタイミング（現在のタイミング）を記憶する（ステップＳ３３０）。本実施の形態では、当該指示入力の検出がされたタイミングが有効入力期間の前半であるＤ１であったか、有効入力期間の後半であるＤ２であったかを特定可能な情報をＲＡＭ１２２の所定領域に記憶する。一方、入力タイマの値が０であると判定されなかった場合には（ステップＳ３２９；Ｎｏ）、すでに有効入力期間開始後のタイミングが記憶されているため、そのままステップＳ３３１へ移行する。
【０１７０】
ステップＳ３３１においては、入力タイマの値を１加算する。これにより、指示入力の検出がされている期間に応じて、入力タイマの値を加算することができる。ステップＳ３３２では、入力タイマの値が所定値以上であるか否かを判定する。所定値とは、今回の指示入力による操作が、連打操作ではなく長押し操作であると判定する値として予め定められている値をいう。本実施の形態では、連打操作のうち１回の操作（指示入力）が検出される時間が、長くても２００ミリ秒であるとし、それ以上検出された場合には長押し操作であると判定するように設定されている。また、演出制御用のタイマ割込みは、所定時間として２ミリ秒が経過する毎に発生する。このため、所定値としては、２００／２である１００に設定されている。なお、所定値は、検出されている操作が単発操作ではなく長押し操作であると判定できるような値であれば、１００に限らず、どのような値であってもよい。
【０１７１】
入力タイマの値が所定値以上となっていないとき、つまり長押し操作であると判定できる値に達していないときには、そのままステップＳ３３５へ移行する。一方、入力タイマの値が所定値以上であると判定された場合には（ステップＳ３３２；Ｙｅｓ）、メータ更新条件が成立したか否かが判定される。メータ更新条件は、図１０（Ｂ）で示したとおり、連打操作であるか、長押し操作であるかで異なり、さらに、長押し操作の場合であっても当該長押し操作が開始されたタイミングが前半のＤ１であったか後半のＤ２であったかで異なるように定められている。
【０１７２】
ステップＳ３３２でＹｅｓと判定された場合におけるメータ更新条件は、長押し操作の場合であって、ステップＳ３３０で記憶されている情報に基づいて当該長押し操作が開始されたタイミングに応じたメータ更新条件となる。メータ更新条件が成立していないと判定された場合には（ステップＳ３３３；Ｎｏ）、そのままステップＳ３３５へ移行する。一方、メータ更新条件が成立していると判定された場合には（ステップＳ３３３；Ｙｅｓ）、メータを１メモリ更新表示させるための処理を行う（ステップＳ３３４）。これにより、操作に応じた可能性報知のための演出を実行可能となる。
【０１７３】
ステップＳ３２４に戻り指示入力の検出がなかった場合には、入力タイマの値が０であるか否かが判定される（ステップＳ３２５）。入力タイマの値が０であったときには、何らの指示入力も検出されていなかったときであるため、そのままステップＳ３３５へ移行する。
【０１７４】
一方、入力タイマの値が０でないと判定された場合には（ステップＳ３２５；Ｎｏ）、入力タイマの値が所定値（ステップＳ３３２における所定値と同じ）以上であるか否かが判定される（ステップＳ３２６）。ステップＳ３２５において入力タイマの値が０でないと判定された場合とは、たとえば、今回のタイマ割込み処理におけるステップＳ３２４では指示入力が検出されなかったものの、前回のタイマ割込み処理におけるステップＳ３２４において指示入力が検出されておりステップＳ３３１において入力タイマの値が加算されていた場合、つまり、操作終了直後である場合などが該当する。
【０１７５】
ステップＳ３３２において入力タイマの値が所定値以上であると判定された場合には、終了した操作は長押し操作であって、当該長押し操作によるメータ更新はステップＳ３３３やＳ３３４で実行済みであるため、そのままステップＳ３２８へ移行する。
【０１７６】
一方、入力タイマの値が所定値以上であると判定されなかった場合には（ステップＳ３２６；Ｎｏ）、終了した操作が連打操作の１操作であると判定し、連打回数が１加算される（ステップＳ３２７）。なお、Ｓ３２６においては、入力タイマの値が所定値以上であるか否かを判定するものに限らず、終了した操作によりステップＳ３３４においてメータが少なくとも１更新されたか否かを判定するようにしてもよい。これにより、入力タイマが所定値以上であるがメータ更新されなかった操作を連打回数に含めることができる。
【０１７７】
ステップＳ３２８では、操作（連打操作および長押し操作双方を含む）が終了したことに伴い、入力タイマの値をリセットし、ステップＳ３３３へ移行する。ステップＳ３２８を経由してステップＳ３３３へ移行された場合におけるメータ更新条件は、連打操作の場合であるから、連打回数に応じたメータ更新条件となる。メータ更新条件が成立していないと判定された場合には（ステップＳ３３３；Ｎｏ）、そのままステップＳ３３５へ移行する。一方、メータ更新条件が成立していると判定された場合には（ステップＳ３３３；Ｙｅｓ）、メータを１メモリ更新表示させるための処理を行う（ステップＳ３３４）。
【０１７８】
ステップＳ３３５においては、ステップＳ３３４においてメータが更新された結果、最大である８メモリに到達したか否かが判定される。メータが最大値に到達していないと判定された場合には（ステップＳ３３５；Ｎｏ）、有効入力期間が終了したか否かが判定される（ステップＳ３３６）。有効入力期間が終了していないと判定された場合には（ステップＳ３３６；Ｎｏ）、そのまま入力演出処理を終了する。一方、有効入力期間が終了していると判定された場合には（ステップＳ３３６；Ｙｅｓ）、現在のメータに対応した演出を実行するための処理を行い（ステップＳ３３７）、入力タイマの値をリセットして（ステップＳ３３８）、入力演出処理を終了する。また、ステップＳ３３５においてメータが最大値に到達していると判定された場合にも、ステップＳ３３７およびＳ３３８の処理を行い、入力演出処理を終了する。これにより、操作に応じた可能性報知のための演出を実行可能となる。なお、ステップＳ３３５においてＹＥＳと判定された場合にステップＳ３３７において実行されるメータに対応した演出は、メータが最大値に到達せずに、有効入力期間が経過してメータに対応した演出が実行されて終了するまでの所定タイミングと同じタイミングまで実行される。これにより、入力演出を終了するタイミングを一定にすることができる。
【０１７９】
図１２に示すステップＳ２３２にて入力演出期間ではない場合や（ステップＳ２３２；Ｎｏ）、ステップＳ２３３にて入力演出処理を実行した後には、リーチ演出期間であるか否かを判定する（ステップＳ２３４）。リーチ演出期間は、例えば図７に示すステップＳ２１３の処理にて決定された演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）において、予め定められていればよい。リーチ演出期間である場合には（ステップＳ２３４；Ｙｅｓ）、リーチ演出を実行するための制御が行われる（ステップＳ２３５）。
【０１８０】
ステップＳ２３４にてリーチ演出期間ではない場合や（ステップＳ２３４；Ｎｏ）、ステップＳ２３５の処理を実行した後には、例えば飾り図柄の可変表示動作といった、その他の演出動作を実行するための制御を行ってから（ステップＳ２３６）、可変表示中演出処理を終了する。
【０１８１】
一例として、ステップＳ２３５、Ｓ２３６の処理では、図７に示すステップＳ２１３の処理にて決定された演出制御パターンを参照して、演出制御プロセスタイマのタイマ値が、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行う。そして、いずれかの演出制御プロセスタイマ判定値と合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。こうして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータの内容に従って、演出装置（画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤといった発光体、演出用の可動部材など）の制御を進行させる。なお、プロセスデータでは、演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データが、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データを構成すればよい。
【０１８２】
こうした演出制御実行データに従った指令が、演出制御用ＣＰＵ１２０から表示制御部１２３や音声制御基板１３などに対して出力される。演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた表示制御部１２３では、例えばＶＤＰがその指令に示される画像データをＣＧＲＯＭ（画像データメモリ）から読み出してＶＲＡＭに一時記憶させる。また、ＶＤＰは、ＶＲＡＭに記憶されている画像データから、画像表示装置５の表示画面に応じた画像データを選択し、選択した画像データをピクセルデータに変換するなどしてフレームバッファの所定位置（画像表示装置５の画面上における表示位置を示す情報等によって示される位置）に配置することによって、フレームバッファに１画面分の表示用データを作成する。演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた音声制御基板１３では、例えば音声合成用ＩＣがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させることなどにより展開させる。このように、画像表示装置５の画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤを点灯または点滅または消灯させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて各種の演出を実行できればよい。
【０１８３】
ステップＳ２３１にて可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ２３７）。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ（ステップＳ２３７；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０１８４】
ステップＳ２３７にて図柄確定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ２３７；Ｙｅｓ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰに対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行う（ステップＳ２３８）。また、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ２３９）。そして、演出プロセスフラグの値を可変表示停止処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ２４０）、可変表示中演出処理を終了する。
【０１８５】
図１４は、変動表示中に入力演出が実行される場合の具体例を示している。画像表示装置５の表示領域において「左」、「中」、「右」の飾り図柄が変動しているときであって、入力演出制御パターンに応じた入力演出期間の開始タイミングに到達したときに、図１３のＳ３２３で示したように、入力演出開始制御が行われて、入力演出が開始される。
【０１８６】
図１４（Ａ）は、入力演出が開始されたときの演出画像を説明するための図である。画像表示領域５の中央には、促進報知としてプッシュボタン３１Ｂを示す演出画像（ボタン画像）が表示されるとともに、画像表示領域５の下段には、可能性報知として８個のメモリからなる直角三角形状のメータを示す演出画像（メータ画像）が表示される。なお、入力演出が開始されると、「左」、「中」、「右」の飾り図柄の変動表示は、画像表示装置５の表示領域の右上隅の領域において縮小表示される。
【０１８７】
ボタン画像の下部には、有効入力期間報知として、矩形状のメータ画像が含まれ、当該矩形状のメータ画像の表示態様が時間経過に伴い変化（例えば右から左へメータ表示量（図１４では黒部）が減少していくように変化）することで、有効入力期間が開始されてから終了するまでの残り時間を、遊技者が認識可能に報知する。この実行例では、有効入力期間のうち前半のＤ１であるか後半のＤ２であるかに応じて、矩形状のメータ画像の表示態様（例えば、表示色、模様など）を相違させている。これにより、遊技者は、有効入力期間であること、有効入力期間の残り期間、現タイミングが有効入力期間のうち前半であるか後半であるかなどを認識することができる。なお、有効入力期間のうち前半であるか後半であるかを認識可能にメータ画像の表示態様を相違させるものに限定されず、前半か後半かにかかわらず共通の表示態様にしてもよい。また、ボタン画像に重畳させて「連打しろ！」といったメッセージを示す文字画像（セリフ）が表示される。これにより、遊技者に対して連打操作を促進させることができる。
【０１８８】
また、画像表示領域５の下段に表示されるメータ画像には、８個のメモリが振られており、７個目のメモリに対しては「チャンス」といったメッセージが対応して表示され、最大である８個目のメモリに対しては「激熱」といったメッセージが対応して表示される。８個のメモリは、メータ更新される毎（メータ更新条件成立毎）に、例えば左のメモリから順に１メモリずつ網掛け表示されていくように変化する。
【０１８９】
図１４（Ｂ）は、プッシュボタン３１Ｂへの操作に応じた演出画像の一例を説明するための図である。プッシュボタン３１Ｂが連打操作あるいは長押し操作されて、対応するメータ更新条件が成立することにより、図１３のステップＳ３３４で示したように、メータが更新表示される。図１４（Ｂ）では、４個目のメモリまで更新表示（網掛けされたメモリ）されている状態が示されている。
【０１９０】
図１４（Ｃ）および（Ｄ）は、プッシュボタン３１Ｂへの操作に応じて最大の８メモリまで更新された演出画像を説明するための図である。図１０（Ｂ）で説明したように、入力演出パターンとしてＳＰＡ４やＳＰＡ５が設定されているときには、プッシュボタン３１Ｂへの操作に応じて最大の８メモリまで更新させることが可能となる。最大の８メモリまで更新されたときには、図１４（Ｃ）に示すように、８メモリまで更新表示されるとともに、「激熱」というメッセージが反転表示される。また、有効入力期間であっても、図１３のステップＳ３３５で示したように、メータが最大値に到達したときには、ステップＳ３３７で示したように、最大値に対応した演出が実行される。最大値に対応した演出として、図１４（Ｄ）に示すように、画像表示領域５において「激熱！！」といったメッセージが大きく表示される演出が実行される。これにより、「大当り」となる可能性が極めて高いことを報知することができる。
【０１９１】
なお、その他の入力演出パターンが設定されているときにも同様に、プッシュボタン３１Ｂへの操作に応じて、入力演出パターン毎に予め定められている上限メモリまで更新させることが可能であり、７メモリまで更新表示されると「チャンス」というメッセージが反転表示される。また、有効入力期間が終了したときには、図１３のステップＳ３３７で示したように、終了時において更新表示されているメータ（メモリ数）に対応して予め定められている演出が実行される。たとえば、７メモリまで更新表示されていたときには、画像表示領域５において「チャンス！！」といったメッセージが大きく表示される演出が実行され、６メモリまで更新表示されていたときには、画像表示領域５において「期待できるかも！！」といったメッセージが大きく表示される演出が実行され、５メモリまで更新表示されていたときには、画像表示領域５において「あと一歩か！！」といったメッセージが大きく表示される演出が実行される。これにより、網掛け表示されたメモリ数により、「大当り」となる可能性を報知することができる。なお、可能性報知としては、メモリが更新表示されるものに限らず、メモリが削除されて、チャンスや激熱までのメモリ数が減少されて、チャンスや激熱までの残メモリ数に応じて大当りとなる可能性を報知するようにしてもよい。
【０１９２】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  前述した実施の形態では、図１３で示したように、連打操作や長押し操作に応じて、メータを更新させて可能性報知のための演出を実行することができるため、遊技への介入度合いを向上させることができる。また、長押し操作する場合には、図１０（Ｂ）で示したように、長押し操作が開始されたタイミングに応じてメータ更新条件を異ならせることにより、長押し操作されている期間が同じであっても、更新スピードや更新結果が異なる可能性報知のための演出を実行することができる。このため、長押し操作開始タイミングと、可能性報知のための演出とのバリエーション（組合せ）を豊富にすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９３】
（２）  前述した実施の形態では、プッシュボタン３１Ｂにより連打操作と長押し操作の双方を検出することができるため、操作を行う対象をわかりやすくすることができる。その結果、連打操作および長押し操作をどこに対して行うか特定できず、遊技者を困惑させてしまうといった不都合の発生を防止することができる。
【０１９４】
（３）  前述した実施の形態では、図１０（Ｂ）で示したように、長押し操作が有効入力期間のうち前半のＤ１で検出されたときには、後半のＤ２で検出されたときよりも、メータ更新条件を成立させる検出期間が長く設定されている。その結果、長押し操作が前半のＤ１において検出されたときでも、極めて早いタイミングでメータ更新されて上限メモリあるいは最大メモリに到達することにより更新結果が遊技者に把握されてしまうことを防止でき、より長い期間に亘ってメータ更新や更新結果に対する期待感を抱かせることができる。
【０１９５】
（４）  前述した実施の形態では、図１０（Ｂ）で示したように、いずれの入力演出パターンが設定された場合であっても、長押し操作が有効入力期間の後半で開始されたときには、メータ更新条件を連打操作では成立し得ない回数分成立させることが可能となる。具体的に、たとえば、入力演出パターンＳＰＡ５実行時において、連打操作された場合には、開始から０．５を超えて１秒未満のときに１メモリ更新された演出を実行可能であり、１秒を超えたときに２メモリ更新された演出を実行可能であるのに対し、長押し操作が後半のＤ２においてされた場合には、長押し操作期間が０．５を超えて１秒未満のときであっても、０．７秒を超えたときに２メモリ更新された演出を実行可能となる。これにより、有効入力期間の半分が経過した場合でも、長押し操作することにより、連打操作では実行されない態様で可能性報知のための演出を実行させることができる。また、有効入力期間の残り時間とメータ更新条件との関係で、連打操作しても上限メモリまでメータを更新させることが不可能な場合であっても、長押し操作した場合には上限メモリまでメータを更新させることができる場合などを生じさせ得ることにより、入力演出実行時における遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９６】
（５）  前述した実施の形態における入力演出では、図１４で示したように、「連打しろ！」といったメッセージを表示することにより促進報知が実行される一方で、長押し操作を促進する演出は実行されない。このため、たとえば当該パチンコ遊技機１についての情報を何ら有していない遊技者においては長押し操作でも可能性報知のための演出が実行されることを知り得ないため、長押し操作させないのに対して、当該パチンコ遊技機１についての情報を持ち合わせている遊技者においては長押し操作することができ、特典的に優越感を抱かせることができる。
【０１９７】
（６）  前述した実施の形態における入力演出では、メータを更新させて可能性報知のための演出を実行するための操作として、連打操作のみならず、長押し操作でも代用できる。これにより、連打操作が遅い遊技者や、連打操作の開始タイミングが遅れてしまい上限メモリまで更新させ難い状況になってしまったときなどにおいて、長押し操作することで上限メモリまで更新させることが可能となる。このような点において、連打操作以外に長押し操作可能としたことに技術的意義を持たせることができる。
【０１９８】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例などについて説明する。
【０１９９】
［動作検出手段について］
前述した実施の形態では、動作検出手段の一例としてプッシュボタン３１Ｂを例示したが、動作検出手段は、遊技者の所定の動作を検出可能なものであればこれに限らず、以下のようなものであってもよい。
【０２００】
動作検出手段の検出方式は、操作（動作）を押圧式のセンサで検出するものに限らず、たとえば、静電容量式のタッチセンサで検出するものや、赤外線センサなど所定位置への動作を非接触で検出するもの、超音波センサ、ＣＣＤセンサ、ＣＭＯＳセンサなどで検出ものなどであってもよい。
【０２０１】
また、動作検出手段は、連打操作と長押し操作とを、共通のセンサにより検出するものに限らず、各々異なる専用のセンサにより検出するもの（たとえば、連続する動作を検出可能な第１動作検出手段と、特定動作を検出可能な第２動作検出手段とを備えるもの）であってもよい。つまり、動作検出手段は、連続した動作と特定動作とを、共通の検出部により検出するものであってもよく、また、各々異なる検出部により検出するものであってもよい。
【０２０２】
ここで、動作検出手段の検出方式が静電容量式のタッチセンサで、かつ、連打操作と長押し操作とをタッチ操作された位置によって判定する場合の一例について説明する。所定領域内にタッチセンサを設け、所定領域内へのタッチ操作が検出されたときには、当該タッチ操作された位置を特定して、所定領域内における所定位置（１つ設けられているものでも、複数設けられているものでもよい）であれば連打操作の一操作として検出し、所定位置以外の特定位置（１つ設けられているものでも、複数設けられているものでもよい）であれば長押し操作として検出するようにしてもよい。また、所定領域内における所定位置と特定位置には、模様（丸印で囲む）などが付されることにより、遊技者に対して特定可能となるようにしてもよい。また、模様などにより、所定位置と特定位置とを区別可能にしてもよい。このように構成した場合、特定位置にタッチ操作したときにだけ長押し操作することができるため、そのことを知る遊技者の優越感を高めることができる。また、このように構成した場合には、所定領域内における特定位置を、実行されている入力演出の種類に応じて異ならせるようにしてもよく、入力演出開始時に決定するようにしてもよい。
【０２０３】
［長押し操作時における演出の更新量について］
前述した実施の形態では、長押し操作時における演出の更新量について、有効入力期間を前半Ｄ１と後半Ｄ２とに分けて、いずれで開始された長押し操作であるかで、演出の更新量（１メモリ更新に必要な検出時間）を異ならせる例について説明した。しかし、演出の更新量を異ならせる期間は、２つの期間に限らず、３つ以上の複数の期間としてもよい。複数の期間には、演出の更新量が他の期間と異なる期間が１以上存在するものであれば、演出の更新量が他の一の期間と同じ期間を含むものであってもよい。
【０２０４】
また、前述した実施の形態では、長押し操作が開始されたタイミングが、有効入力期間の前半Ｄ１であるときよりも、後半Ｄ２であるときの方が、演出の更新量（１メモリ更新に必要な検出時間、以下同様）が多くなる例について説明したが、これに限らず、長押し操作が開始されたタイミングが、有効入力期間の後半Ｄ２であるときよりも、前半Ｄ１であるときの方が、演出の更新量が多くなるようにしてもよい。また、前述したように、演出の更新量を異ならせる期間として、３つ以上の複数の期間設けた場合には、演出の更新量が多くなる期間と、少なくなる期間とが交互に訪れるようにしてもよい。
【０２０５】
また、前述した実施の形態では、演出の更新量が多くなる期間（有効入力期間の後半Ｄ２）において開始された長押し操作による演出の更新量が、連打操作による演出の更新量よりも多くなるように設定されている例について説明したが、これに限らず、演出の更新量が多くなる期間において開始された長押し操作による演出の更新量は、連打操作による演出の更新量よりも少なくなるように設定されているものであってもよい。この場合には、連打操作した場合に長押し操作した場合よりも不利になる（更新量が少なくなる）ことを防止できるとともに、長押し操作を知る遊技者に対しても、連打操作を促進させることができる。
【０２０６】
また、前述した実施の形態では、演出の更新量が多くなる期間として定められている期間内に開始された長押し操作による演出の更新量は、必ず多くなる例について説明したが、これに限らず、所定割合（７０％など）で多くなるようにしてもよい。たとえば、演出の更新量が多くなる期間として定められている期間内に長押し操作されると、乱数などを用いた抽選を行い、当選した場合に、更新量が多くなるように、非当選であった場合には、演出の更新量が少なくなる期間と同じ更新量としてもよく、また、演出の更新量が少なくなる期間よりも更新量が少なくなるようにしてもよい（なお、この場合には、確率的に当選する確率が非当選となる確率よりも高く、その結果更新量が平均的に多くなることが担保されていることが前提となる）。
【０２０７】
また、前述した実施の形態では、演出の更新量が多くなる期間が一定である例について説明したが、これに限らず、有効入力期間内に演出の更新量が多くなる期間が含まれ得るものでれば、変化するものであってもよい。たとえば、入力演出を実行すると決定されたときに、当該入力演出の有効入力期間のうち、演出の更新量が多くなる期間をどの期間にするか（前半か後半か、あるいは３つ以上の期間が存在する場合にはそのうちどの期間にするかなど）を決定するようにしてもよい。また、入力演出パターンの種類に応じて、有効入力期間のうち演出の更新量が多くなる期間が異なるように設定されているものであってもよい。これにより、長押し操作により演出の更新量が多くなる期間が変化するため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０８】
また、前述した実施の形態では、長押し操作が開始されたタイミングが演出の更新量が多くなる期間であるか否かにより、当該長押し操作に対応するメータ更新条件を特定する例について説明したが、メータ更新条件の特定手法については、これに限らず、たとえば、長押し操作が開始されたときの有効入力期間において経過した時間や有効入力期間の残り時間に応じて、演出の更新量が多くなるメータ更新条件を採用するか否かを特定するようにしてもよい。
【０２０９】
［動作対応演出について］
前述した実施の形態では、動作対応演出として、メータが更新される演出（図１４（Ｂ）など参照）や、更新されたメモリ数に対応する演出（図１４（Ｄ）など参照）を例示したが、動作対応演出としては、操作に応じた演出であれば、これに限らず、メータが更新される演出のみを実行するものであってもよく、また、操作に応じて内部的にメータを更新させるが表示せずに結果として更新されたメモリ数に対応する演出のみを実行するものであってもよい。
【０２１０】
また、前述した実施の形態では、図１３のステップＳ３３５でメータが最大値に到達しているときには、有効入力期間が経過していなくても、ステップＳ３３７において更新されたメモリ数に対応する演出を実行する例について説明したが、これに限らず、メータが最大値に到達しても有効入力期間が経過するまで待機し、有効入力期間が経過したときにステップＳ３３７において更新されたメモリ数に対応する演出を実行するようにしてもよい。これにより、入力演出を終了するタイミングを一定にすることができる。
【０２１１】
［促進報知について］
前述した実施の形態では、操作の促進報知として、「連打しろ！」といった、連打操作のみを促進させて、長押し操作については促進しない例について説明した。しかし、操作の促進報知としては、長押し操作により連打操作と同じように複数回の操作がされたと判定される旨を報知（たとえば、「長押しでも連打できる！」など）するようにしてもよい。なお、このような長押し操作の促進報知は、連打操作では上限メモリに到達し得なくなったときに実行されるようにしてもよい。この場合には、たとえば、「今、長押しすると間に合うかも！」といったメッセージを表示することにより報知してもよい。
【０２１２】
［入力演出により示唆される対象について］
前述した実施の形態では、図１０（Ａ）および（Ｂ）で示したように、「大当り」となる可能性が高い程、上限メモリおよび更新量が多くなるため、操作に応じて更新されたメモリ数やメモリ数に対応する演出により、入力演出により大当り遊技状態に制御される可能性を示唆する例について説明した。
【０２１３】
しかし、入力演出により示唆される対象は、これに限らず、入力演出を変動表示中に実行する場合には、当該変動表示においてスーパーリーチやスーパーＢなどの特定のリーチ演出が実行される可能性や、確変大当りとなる可能性などを示唆するものであってもよい。まず、入力演出により、スーパーリーチやスーパーＢなどの特定のリーチ演出が実行される可能性を示唆する場合には、変動パターンが決定されてからリーチ演出が開始されるまでに入力演出実行の有無を決定し、当該決定に用いられる割合が特定のリーチ演出が実行されるか否かや特定のリーチ演出の種類などに応じて異なるように設定されているものであってもよい。この場合における入力演出は、リーチ演出の種類が変動表示の内容から判別可能となるタイミングまでに終了するように実行されるものであればよい。
【０２１４】
また、入力演出により、確変大当りとなる可能性（可変表示内容の結果として確変大当りが導出される可能性）を示唆する場合には、大当り種別が決定されてから変動表示の表示結果が導出されるまでに入力演出実行の有無を決定し、当該決定に用いられる割合が大当りの種別や確変大当りであるか否かなどに応じて異なるように設定されているものであってもよい。この場合における入力演出は、変動表示の結果が導出されるまで（リーチ演出前のみならずリーチ演出後を含む）に終了するように実行されるものであればよい。なお、変動表示中に入力演出を実行する場合であって、当該変動表示中において一旦図柄を仮停止させた後に再変動表示させて結果を導出されるときには、再変動表示させた後に入力演出を実行するものであってもよい。
【０２１５】
また、入力演出は、変動表示中に実行するものに限らず、たとえば、大当り遊技状態中に実行するものであってもよい。大当り遊技状態中に入力演出を実行する場合の当該入力演出により示唆される対象は、可変表示内容が非確変大当りとなって発生した大当り遊技状態中において確変大当りへ昇格する可能性や、ラウンド数が増加（昇格）する可能性、大当り終了後において時短状態に制御される回数が異なる場合において時短回数が増加（昇格）する可能性などを示唆するものであってもよい。
【０２１６】
入力演出により、可変表示内容が非確変大当りとなって発生した大当り遊技状態中において確変大当りへ昇格する可能性を示唆する場合には、可変表示内容を非確変大当りとすると決定されてから大当り遊技状態が終了するまでに入力演出実行の有無を決定し、当該決定に用いられる割合が大当り遊技状態終了後に確変状態に制御されるか否かに応じて異なるように設定されているものであってもよい。この場合における入力演出は、大当り遊技状態中に終了するように実行されるものであればよい。
【０２１７】
入力演出により、ラウンド数が増加（昇格）する可能性を示唆する場合には、大当り種別が決定（ラウンド数が決定）されてから遊技者に対して報知済みのラウンド数を消化するまでに入力演出実行の有無を決定し、当該決定に用いられる割合が遊技者に対して未報知のラウンド数が存在するか否かに応じて異なるように設定されているものであってもよい。未報知のラウンド数が存在する場合とは、たとえば、内部的には１５ラウンド大当りであるにもかかわらず、遊技者に対しては８ラウンド大当りであることしか報知されておらず、残り７ラウンドが未報知である場合などをいう。この場合においては、大当り遊技状態中において報知済みのラウンド数が終了してしまうまでに、入力演出を終了させるように実行されるものであればよい。
【０２１８】
入力演出により、大当り終了後において時短状態に制御される回数が異なる場合において時短回数が増加（昇格）する可能性を示唆する場合には、大当り種別が決定（時短回数が決定）されてから遊技者に対して報知済みの時短回数を消化するまでに入力演出実行の有無を決定し、当該決定に用いられる割合が遊技者に対して未報知の時短回数が存在するか否かに応じて異なるように設定されているものであってもよい。未報知の時短回数が存在する場合とは、たとえば、内部的には時短回数が３００回であるにもかかわらず、遊技者に対しては時短回数が１００回であることしか報知されておらず、残り２００回が未報知である場合などをいう。この場合における入力演出は、大当り遊技状態中において実行するものであってもよく、また、大当り遊技状態終了後において報知済みの時短回数に到達するまでに実行されるものであればよい。
【０２１９】
また、当りの種類に、突然確変当りと、小当りとを含め、突然確変当りおよび小当りのいずれとなった場合でも２ラウンド（極めて短い期間）当りに制御し、突然確変当りであった場合にはその後に確変状態（いわゆる潜伏確変）に制御し得るように構成した場合、入力演出により示唆される対象は、現在の遊技状態が潜伏確変中である可能性を示唆するものであってもよい。この場合には、突然確変当りや小当りとする旨が決定された後に入力演出実行の有無を決定し、当該決定に用いられる割合が現在の遊技状態が潜伏確変中であるか否かに応じて異なるように設定されているものであってもよい。この場合における入力演出は、いずれのタイミングで実行されるものであってもよい。
【０２２０】
以上説明したように、入力演出により示唆される対象をどのようなものとした場合でも、入力演出により示唆される対象となるか否かに応じて異なる割合で入力演出の種類を決定して実行することにより、更新されたメモリ数やメモリ数に対応する演出から入力演出により示唆される対象となる可能性を報知することができる。また、入力演出は、入力演出により示唆される対象を遊技の進行状況から遊技者が知り得ない期間において実行されるものであればよい。
【０２２１】
なお、入力演出としては、画像表示装置５で実行される演出を例示したが、これに限らず、これに代えてあるいは加えて、スピーカ８Ｌ，８Ｒでの音演出であってもよいし、遊技効果ランプ９などのランプでのランプ演出であってもよい。つまり、促進報知や可能性報知について、画像表示装置５における演出で実行するものに限らず、これに代えてあるいは加えて、スピーカ８Ｌ，８Ｒでの音演出で実行するものであってもよいし、遊技効果ランプ９などのランプでのランプ演出で実行するものであってもよい。
【０２２２】
［特定動作（長押し操作）について］
前述した実施の形態では、有効入力期間でさえあれば、長押し操作が有効に判定され、当該長押し操作により演出が更新され得る例について説明したが、有効入力期間であってさらに所定の条件（たとえば、長押し許可条件）が成立しているときにのみ、長押し操作が有効に判定されるようにしてもよい。長押し許可条件とは、たとえば、乱数抽選で当選することにより成立するものであってもよく、大当り終了後から所定回数変動表示が行われるまでの間において成立するものであってもよく、また、入力演出が実行されている変動表示においてスーパーリーチに発展する場合やスーパーリーチのうちスーパーＢに発展する場合に成立するものであってもよい。
【０２２３】
また、前述した実施の形態では、特定動作として、連続した動作のうちの一動作よりも検出される期間が長い動作である長押し操作を例示したが、特定動作は、連続した動作のうちの一動作とは異なる動作であれば、これに限らず、たとえば、連続した動作のうちの一動作とは態様（検出時間や操作の仕方など）が異なる動作であってもよく、また、連続した動作を検出する検出部とは異なる検出部により検出され得る動作であってもよい。
【０２２４】
［連打操作時における演出の更新量について］
前述した実施の形態では、図１０（Ｂ）で示したように、連打操作されたタイミングにかかわらず、演出の更新量が一定である例について説明した。しかし、連打操作時における演出の更新量についても、連打操作されたタイミングに応じて、当該連打操作に応じた演出の更新量を異ならせるようにしてもよい。たとえば、有効入力期間のうち前半Ｄ１における連打操作であるときの方が、後半Ｄ２における連打操作であるときよりも、演出の更新量が多くなるようにしてもよい。また、連打操作による演出の更新量が多くなる期間は、長押し操作による演出の更新量が多くなる期間と、同じ期間に設定してもよく、異なる期間（重複しない期間）に設定してもよく、乱数抽選などによりランダムに決定された期間に設定してもよい。
【０２２５】
また、連打操作時における演出の更新量は、図１０（Ｂ）で示したように、入力演出パターンの種類に応じて異ならせる例について説明したが、これに限らず、入力演出パターンの種類にかかわらず一律の所定値となるようにしてもよい。所定値は、有効入力期間に亘り連打操作を平均的なペースで行った場合に最大メモリに到達し得る値（たとえば、６秒／８メモリ＝０．７５秒で１メモリ更新させる値）となるようにしてもよい。これにより、連打操作時における演出の更新スピードからでは遊技者が入力演出パターンの種類を特定できなくなるようにすることができる。
【０２２６】
［促進報知と可能性報知との関係について］
前述した実施の形態では、入力演出中において連打操作や長押し操作が行われた場合であっても、促進報知はそのまま継続実行されて、可能性報知も入力演出開始時と同じ態様で実行される例について説明したが、これに限らず、入力演出中における操作に応じて、促進報知や可能性報知の態様を変化させるようにしてもよい。具体的に、たとえば、入力演出が開始されてから連打操作か長押し操作が受付けられるまで所定態様（図１４（Ａ）に示す態様）で促進報知を実行し、促進報知が所定態様で実行されているときに連打操作か長押し操作が受付けられたことに応じて、所定態様よりも可能性報知を遊技者が認識し易い特定態様で促進報知を実行するようにしてもよい。これにより、所定態様で促進報知を実行することにより、操作をさせることを遊技者に対して把握させ易くできる。一方、連打操作か長押し操作が受付けられた後は、遊技者は促進報知の内容を把握していると擬制して、特定態様で促進報知を実行することにより、可能性報知を遊技者が認識し易くすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。特定態様としては、たとえば、可能性報知に対応する画像の視認性が所定態様よりも高まる態様（促進報知が可能性報知に重畳されずに表示され、かつ、促進報知が所定態様時よりも縮小表示されることにより、遊技者による可能性報知の視認性が高まるものなど）であってもよい。
【０２２７】
［その他］
上記実施の形態においては、特図変動時間に対応する飾り図柄の可変表示時間およびリーチ演出の種類等の可変表示態様を示す変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するために、可変表示を開始するときに実行されるステップＳ１１２の処理（図３を参照）などにより、１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、１つ目のコマンドとして、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には、いわゆる第２停止の前）の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドとして、リーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には、いわゆる第２停止の後）の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は２つのコマンドから導かれる可変表示時間に基づいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより可変表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な可変表示態様については演出制御用ＣＰＵ１２０の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込み内で２つのコマンドを送信するようにしてもよいし、１つ目のコマンドを送信した後、所定時間が経過してから（例えば次のタイマ割込みにおいて）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。また、それぞれのコマンドで示される可変表示態様はこの例に限定されるものではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知することで、変動パターン指定コマンドとして予め記憶して用意すべきデータ量を削減することができる。
【０２２８】
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、各種遊技や演出の決定割合、画像表示装置５における画像表示動作やスピーカ８Ｌ、８Ｒにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどの発光体における点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０２２９】
さらに、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機１に限らずスロットマシンなどの所定の遊技を行う遊技機であればよい。スロットマシンは、例えば複数種類の識別情報となる図柄の可変表示といった所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる任意の遊技機であり、より具体的には、１ゲームに対して所定の賭数（メダル枚数またはクレジット数）を設定することによりゲームが開始可能になるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を可変表示する可変表示装置（例えば複数のリールなど）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、その表示結果に応じて入賞（例えばチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞、ＢＢ入賞、ＲＢ入賞など）が発生可能とされた遊技機である。このようなスロットマシンにおいて、スロットマシンの画像表示装置を含めたハードウェア資源と、所定の処理を行うソフトウェアとが協働することにより、上記実施の形態で示されたパチンコ遊技機１が有する特徴の全部または一部を備えるように構成されていればよい。
【０２３０】
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えばパチンコ遊技機１などの遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０２３１】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０２３２】
本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取り付けた構成としたが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特長的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。
【０２３３】
また、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を例に挙げて説明したが、本実施の形態はスロットマシンに適用することも可能である。この場合、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを採用してもよく、あるいは、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
【０２３４】
このような封入式の遊技機には、遊技点を計数した上で、計数結果を記録媒体処理装置（遊技用装置）の一例となるカードユニットに送信する機能を設けてもよい。この場合、遊技点の計数を指示するための計数操作手段（計数ボタン）を封入式の遊技機に設けることが望ましい。たとえば、遊技点の計数結果は“持点”に変換されて、カードユニットに挿入されている（受付けられている）カードまたは端末などの「遊技者によって携帯される記録媒体」に直接記録される。あるいは、カードユニットに接続された点数管理用サーバで記録媒体に記録されているカードＩＤを管理し、計数結果をカードユニットから点数管理用サーバに送信することによって、点数管理用サーバがカードＩＤ毎に遊技者の持点を記憶するようにしてもよい。
【０２３５】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２３６】
１  パチンコ遊技機、２  遊技盤、３  遊技機用枠、４Ａ，４Ｂ  特別図柄表示装置、５  画像表示装置、６Ａ  普通入賞球装置、６Ｂ  普通可変入賞球装置、７  特別可変入賞球装置、８Ｌ，８Ｒ  スピーカ、９  遊技効果ランプ、１１  主基板、１２  演出制御基板、１３  音声制御基板、１４  ランプ制御基板、１５  中継基板、２０  普通図柄表示器、２１  ゲートスイッチ、２２Ａ，２２Ｂ  始動口スイッチ、２３  カウントスイッチ、３１Ａ  スティックコントローラ、３１Ｂ  プッシュボタン、３５Ａ  コントローラセンサユニット、３５Ｂ  プッシュセンサ、１００  遊技制御用マイクロコンピュータ、１０１，１２１  ＲＯＭ、１０２，１２２  ＲＡＭ、１０３  ＣＰＵ、１０４，１２４  乱数回路、１０５，１２５  Ｉ／Ｏ、１２０  演出制御用ＣＰＵ、１２３  表示制御部。
【図１】
2015051144.tif 000003
【図２】
2015051144.tif 000004
【図３】
2015051144.tif 000005
【図４】
2015051144.tif 000006
【図５】
2015051144.tif 000007
【図６】
2015051144.tif 000008
【図７】
2015051144.tif 000009
【図８】
2015051144.tif 000010
【図９】
2015051144.tif 000011
【図１０】
2015051144.tif 000012
【図１１】
2015051144.tif 000013
【図１２】
2015051144.tif 000014
【図１３】
2015051144.tif 000015
【図１４】
2015051144.tif 000016