(57)【要約】【課題】可動役物による斬新な演出により遊技の興趣を高めることを目的とする。【解決手段】遊技に関する演出を表示可能な表示装置と、役物装置と、を備えた遊技機において、役物装置は、表示装置の前方に可動する可動役物と、可動役物が初期位置に位置する際に可動役物を遊技者から視認不能に覆う蓋部材と、を少なくとも含み、可動役物が初期位置において蓋部材により覆われている際、蓋部材は前方から視認可能に傾きを有して配置されている。【選択図】図２６
2015107162.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に関する演出を表示可能な表示装置と、役物装置と、を備えた遊技機において、
前記役物装置は、
前記表示装置の前方に可動する可動役物と、
前記可動役物が初期位置に位置する際に前記可動役物を遊技者から視認不能に覆う蓋部材と、
を少なくとも含み、
前記可動役物が初期位置において前記蓋部材により覆われている際、前記蓋部材は前方から視認可能に傾きを有して配置されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記役物装置は、
前記可動役物の可動にあわせ動作可能に前記蓋部材に動力を伝達するガイド部と、
前記可動役物が初期位置に位置する際に傾きを保つように前記蓋部材を付勢する弾性部材と、を備え
前記可動役物の動作に応じて前記蓋部材の傾きが一定の傾きまで大きくなることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
遊技に応じて可動演出を行う可動役物を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、複数の識別情報（図柄、記号など）を変動表示する変動表示ゲームを実行することが可能な表示装置を備え、変動表示する識別情報が停止するときの表示態様によって遊技者に遊技結果を報知している。
【０００３】
このような遊技機にあっては、表示装置における変動表示ゲームの表示演出とともに、表示装置の周縁に配設される可動役物を用いて動作演出を行うものがある。特許文献１に記載の遊技機では、発光可能なヒト型ロボットを模した可動役物が設けられ、遊技の進行状態に応じて可動役物を発光及び動作させている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−４０４１０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、前述の遊技機では、可動役物の動作範囲は限定的なものであり、また、発光演出も可動役物が全体的に発光するに過ぎず、遊技者が可動役物の演出に物足りなさを感じる虞がある。
【０００６】
本発明は上記の課題に鑑みなされたもので、可動役物による斬新な演出により遊技の興趣を高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の代表的な一形態は、遊技に関する演出を表示可能な表示装置と、役物装置と、を備えた遊技機において、前記役物装置は、前記表示装置の前方に可動する可動役物と、前記可動役物が初期位置に位置する際に前記可動役物を遊技者から視認不能に覆う蓋部材と、を少なくとも含み、前記可動役物が初期位置において前記蓋部材により覆われている際、前記蓋部材は前方から視認可能に傾きを有して配置されていることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の代表的な一形態によれば、可動役物によってインパクトのある演出が提供される。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】第１の実施の形態の遊技機の正面図である。
【図２】第１の実施の形態の遊技機の斜視図である。
【図３】第１の実施の形態の第１ロボット役物及び第２ロボット役物の初期状態を示す遊技盤の正面図である。
【図４】第１の実施の形態のセンターフレーム、遊技盤及び裏面構成体の斜視図である。
【図５】第１の実施の形態の裏面構成体の正面図である。
【図６】第１の実施の形態の裏面構成体の分解斜視図である。
【図７】第１の実施の形態の襖部材が初期位置にあるスライド役物を説明する図であり、（Ａ）は正面図、（Ｂ）は背面図である。
【図８】第１の実施の形態の襖部材が中間位置にあるスライド役物を説明する図であり、（Ａ）は正面図、（Ｂ）は背面図である。
【図９】第１の実施の形態の襖部材が最大動作位置にあるスライド役物を説明する図であり、（Ａ）は正面図、（Ｂ）は背面図である。
【図１０】第１の実施の形態のスライド役物の分解斜視図である。
【図１１】第１の実施の形態の左スライド役物及び右スライド役物の正面図である。
【図１２】第１の実施の形態の左スライド役物及び右スライド役物の背面図である。
【図１３】第１の実施の形態の左スライド役物の分解斜視図である。
【図１４】第１の実施の形態の右スライド役物の分解斜視図である。
【図１５】第１の実施の形態の左スライド役物の動作を説明する図であり、（Ａ）は左襖部材が初期位置にある図、（Ｂ）は左襖部材がスライド動作中の図である。
【図１６】第１の実施の形態の右スライド役物の動作を説明する図であり、（Ａ）は右襖部材が初期位置にある図、（Ｂ）は右襖部材がスライド動作中の図である。
【図１７】第１の実施の形態のスライド役物の動作に応じた画面の表示を説明する図であり、（Ａ）は左右の襖部材が初期位置にあるスライド役物及び表示画面の正面図、（Ｂ）は左右の襖部材が中間位置にあるスライド役物及び表示画面の正面図、（Ｃ）は左右の襖部材が最大動作位置にあるスライド役物及び表示画面の正面図である。
【図１８】第１の実施の形態の可動部材としての第１ロボット役物及び第２ロボット役物が初期位置にある可動役物構成体を説明する図であり、（Ａ）は第１ロボット役物及び第２ロボット役物が初期位置にある可動役物構成体の正面図、（Ｂ）は第１ロボット役物及び第２ロボット役物が初期位置にある可動役物構成体の背面図である。
【図１９】第１の実施の形態の第１ロボット役物及び第２ロボット役物が動作位置にある可動役物構成体を説明する図であり、（Ａ）は第１ロボット役物及び第２ロボット役物が動作位置にある可動役物構成体の正面図、（Ｂ）は第１ロボット役物及び第２ロボット役物が動作位置にある可動役物構成体の背面図である。
【図２０】第１の実施の形態の第１ロボット役物及び第２ロボット役物が動作位置にある可動役物構成体及び左右の襖部材が最大動作位置にあるスライド役物の正面図である。
【図２１】第１の実施の形態の突出動作部材が初期位置にある上昇役物の図であり、（Ａ）は正面図、（Ｂ）は平面図、（Ｃ）は左側面図である。
【図２２】第１の実施の形態の突出動作部材が初期位置にある場合の可動部材を説明する図であり、（Ａ）は可動部材の背面図、（Ｂ）は可動部材の斜視図、（Ｃ）は可動部材の左側面図である。
【図２３】第１の実施の形態の突出動作部材が動作位置にある上昇役物の図であり、（Ａ）は正面図、（Ｂ）は平面図、（Ｃ）は左側面図である。
【図２４】第１の実施の形態の突出動作部材が動作位置にある場合の可動部材を説明する図であり、（Ａ）は可動部材の背面図、（Ｂ）は可動部材の斜視図、（Ｃ）は可動部材の左側面図である。
【図２５】第１の実施の形態の突出動作部材が上昇する仕組みを説明するための可動部材の背面図であり、（Ａ）は突出動作部材が初期位置にある場合の図、（Ｂ）は突出動作部材が上昇を開始した図、（Ｃ）は突出動作部材が動作位置にある場合の図である。
【図２６】第１の実施の形態の蓋部材の開閉動作を説明するための可動部材の左側面図であり、（Ａ）は突出動作部材及びスライド部材が初期位置にある状態の図、（Ｂ）は突出動作部材及びスライド部材が上昇を開始した状態の図、（Ｃ）は突出動作部材及びスライド部材が動作位置にある状態の図である。
【図２７】第１の実施の形態の透明樹脂部が１枚設けられる部分の構造を説明する図であり、（Ａ）はセンターフレームの左上部の拡大正面図、（Ｂ）は（Ａ）に示すＡ−Ａ線での断面図、（Ｃ）は（Ａ）に示すＡ−Ａ線での遊技盤を含む断面図、（Ｄ）は（Ｃ）の拡大図である。
【図２８】第１の実施の形態の透明樹脂部が前後に２枚設けられる構造を説明する図であり、（Ａ）はセンターフレームの左上部の拡大正面図、（Ｂ）は（Ａ）に示すＢ−Ｂ線での断面図、（Ｃ）は（Ａ）に示すＢ−Ｂ線での遊技盤を含む拡大断面図である。
【図２９】第１の実施の形態の透明樹脂部を遊技盤表面に形成する場合について説明する図であり、（Ａ）は断面視で台形に形成された透明樹脂部が嵌め込まれた通常樹脂部の断面図、（Ｂ）は断面視で台形に形成され係止部を備えた透明樹脂部が嵌め込まれた通常樹脂部の断面図である。
【図３０】第１の実施の形態の可動役物を適用したスロット遊技機の正面図である。
【図３１】第１の実施の形態の遊技制御装置の構成を示すブロック図である。
【図３２】第１の実施の形態の演出制御装置の構成を示すブロック図である。
【図３３Ａ】第１の実施の形態の遊技制御装置によって実行されるメイン処理の前半部のフローチャートである。
【図３３Ｂ】第１の実施の形態の遊技制御装置によって実行されるメイン処理の後半部のフローチャートである。
【図３４】第１の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図３５】第１の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図３６】第１の実施の形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートである。
【図３７】第１の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【図３８】第１の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３９】第１の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【図４０】第１の実施の形態の特図１変動開始処理１の手順を示すフローチャートである。
【図４１】第１の実施の形態の特図２変動開始処理１の手順を示すフローチャートである。
【図４２】第１の実施の形態の変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図４３】第１の実施の形態の変動パターン設定処理で用いる変動パターン選択テーブル振分テーブルである。
【図４４】第１の実施の形態の変動パターン設定処理で用いる変動パターン選択テーブルの一例であり、（Ａ）は通常時用の変動パターン選択テーブル、（Ｂ）は特殊演出用の変動パターン選択テーブルである。
【図４５Ａ】第１の実施の形態の特図表示中処理の前半部の手順を示すフローチャートである。
【図４５Ｂ】第１の実施の形態の特図表示中処理の後半部の手順を示すフローチャートである。
【図４６】第１の実施の形態の大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
【図４７】第１の実施の形態の大当り終了設定処理１の手順を示すフローチャートである。
【図４８】第１の実施の形態の大当り終了設定処理２の手順を示すフローチャートである。
【図４９】第１の実施の形態の特図普段処理移行設定処理１の手順を示すフローチャートである。
【図５０】第１の実施の形態の特図普段処理移行設定処理２の手順を示すフローチャートである。
【図５１】第１の実施の形態の特図普段処理移行設定処理３の手順を示すフローチャートである。
【図５２】第１の実施の形態の演出制御装置の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図５３】第１の実施の形態の演出制御装置の映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図５４】第１の実施の形態の通常ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図５５】第１の実施の形態の１ｓｔシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図５６】第１の実施の形態のセンターフレームの正面図である。
【図５７】第１の実施の形態のセンターフレームの斜視図であり、（Ａ）は右上から見た斜視図、（Ｂ）は左上から見た斜視図である。
【図５８】第１の実施の形態の振り子部材の動作を説明するための図であり、（Ａ−１）は遊技球が振り子部材に接触する前の状態の正面図、（Ａ−２）は同状態の斜視図、（Ｂ−１）は遊技球が振り子部材に接触して振り子部材が回動した状態の正面図、（Ｂ−２）は同状態の斜視図、（Ｃ−１）は遊技球が振り子部材によって返された状態の正面図、（Ｃ−２）は同状態の斜視図である。
【図５９】第１の実施の形態の始動記憶表示領域を示す図である。
【図６０】第１の実施の形態の振り子部材の回動角度を示す図である。
【図６１】第１の実施の形態の振り子部材の回動角度に応じた現在の変動表示ゲームの期待度の報知態様を説明する図である。
【図６２】第１の実施の形態の先読み予告演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図６３】第１の実施の形態の特図変動入賞装置ユニットの図であり、（Ａ）は正面図、（Ｂ）は背面図、（Ｃ）は平面図、（Ｄ）は左側面図、（Ｅ）は斜視図である。
【図６４】第１の実施の形態の透過性意匠部の発光態様を説明するための特図変動入賞装置ユニットの平面図及び透過性意匠部の正面図であり、（Ａ）は発光していない状態の図、（Ｂ）は導光部のみ発光した状態の図、（Ｃ）は導光部及びＬＥＤが発光した状態の図、（Ｄ）は導光部及びＬＥＤが発光中であり第１始動入賞口に遊技球が入賞した状態の図である。
【図６５】第１の実施の形態の透過性意匠部の発光による演出表示の一例を説明する画面遷移図であり、（Ａ）は遊技者に入賞口付近を見ることを促す状態の画面図、（Ｂ）は報知態様を通知する状態の画面図、（Ｃ）は透過性意匠部の発光状態が変化したことを示す特図変動入賞装置ユニットの正面図、（Ｄ）は大当りが確定した状態の画面図である。
【図６６】第１の実施の形態の第１の実施の形態の変形例１の振り子部材の回動角度に応じた先読み演出のタイプを表す図である。
【図６７】第１の実施の形態の変形例１の先読み演出のタイプと保留数毎の演出内容を表す図である。
【図６８】第１の実施の形態の変形例１の始動記憶表示領域の表示を説明する図であり、（Ａ）は通常保留表示からＢタイプ保留表示に変化した状態を示す図、（Ｂ）はタイプ別の始動記憶表示領域の表示例を示す図である。
【図６９】第１の実施の形態の変形例１の先読み予告演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図７０】第１の実施の形態の変形例２の振り子部材の回動角度に応じた先読み演出のタイプを表す図である。
【図７１】第１の実施の形態の変形例２の始動記憶表示領域の表示を説明する図であり、（Ａ）は通常保留表示からＢタイプ保留表示に変化した状態を示す図、（Ｂ）はタイプ別の始動記憶表示領域の表示例を示す図である。
【図７２】第２の実施の形態のロボット役物が発光していない状態の可動役物構成体の正面図である。
【図７３】第２の実施の形態の発光した状態を示す第１ロボット役物と第２ロボット役物の正面図である。
【図７４】第２の実施の形態の発光箇所を強調した第１ロボット役物と第２ロボット役物の正面図である。
【図７５】第２の実施の形態のロボット役物の発光演出に連動した画面表示を説明する画面遷移図であり、（Ａ）は第２ロボット役物が発言した状態の画面、（Ｂ）は第１ロボット役物が発言した状態の画面、（Ｃ）はロボット役物がバトル状態となったことを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。
【００１１】
（第１の実施の形態）
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。なお、遊技機１の説明における前後左右とは、遊技中の遊技者から見た方向を指すものとする。
【００１２】
〔遊技機全体図〕
図１及び図２を参照して、本発明の実施形態による遊技機１について説明する。
【００１３】
図１は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１の正面図である。
【００１４】
また、図２は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１の斜視図である。
【００１５】
遊技機１は島設備に固定される本体枠２に、ヒンジ４を介して開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠３及びクリア部材保持枠（ガラス枠）１８によって構成されている。
【００１６】
前面枠３には、遊技領域１０ａを有する遊技盤１０（図３参照）が交換可能に配設されるとともに、遊技盤１０の前面を覆うクリア部材１８ａを備えたクリア部材保持枠１８が取り付けられる。ここで、クリア部材１８ａは、ガラス、アクリル、ポリカーボネイト等の透明部材である。このように、クリア部材１８ａは、遊技盤１０に形成される遊技領域１０ａ（図３参照）を視認可能とする遊技視認領域として機能する。
【００１７】
前面枠３及びクリア部材保持枠１８は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、クリア部材保持枠１８のみを開放することで、遊技盤１０の遊技領域１０ａにアクセスすることができる。
【００１８】
クリア部材保持枠１８のクリア部材１８ａ周囲の縁部分には、種々の枠構成部材が配設されている。
【００１９】
クリア部材保持枠１８の上部及び左側部には、遊技状態に応じて発光演出可能な装飾装置９、１１が配設されている。装飾装置９、１１は、内部にＬＥＤ等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じた発光演出を行う。これら装飾装置９、１１の内部に配設される照明部材は、枠装飾装置１８ｄ（図３２参照）の一部を構成している。
【００２０】
クリア部材保持枠１８の上右角部分及び上左角部分には、上スピーカ３０ａがそれぞれ配設される。これら上スピーカ３０ａとは別に遊技機１の下部には、２つの下スピーカ３０ｂが設けられている。下スピーカ３０ｂは、クリア部材保持枠１８の下左角部分及び前面枠３の下右角部分に配設されている。これら上スピーカ３０ａ及び下スピーカ３０ｂは、効果音や警報音、報知音等を発するものである。
【００２１】
遊技機１で発生する異常には、遊技機１の故障及び不正行為の実施等が含まれる。不正行為には、例えば、発射された遊技球の軌道を磁石によって不正に操作する行為や遊技機１の始動口スイッチ等に対して電波を発振する行為等が含まれる。これらの不正行為は、磁気センサ３９ａ（図３１参照）によって磁気を検出したり、電波センサ３９ｂ（図３１参照）によって電波を検出したりすることで検知される。
【００２２】
また、不正に前面枠３やクリア部材保持枠１８を開放する行為も不正行為に含まれる。前面枠３の開閉状態は前面枠開放検出スイッチ３ｂ（図３１参照）によって検出され、クリア部材保持枠１８の開閉状態はガラス枠開放検出スイッチ１８ｂ（図３１参照）によって検出される。
【００２３】
クリア部材保持枠１８の右側部には、遊技機１の上下方向に延設されるとともに、前方（遊技者側）に向かって突出する突出演出ユニット１９が配設されている。突出演出ユニット１９は、遊技の進行状態に応じて発光演出等を行う演出装置である。突出演出ユニット１９の内部に配設される照明部材も枠装飾装置１８ｄ（図３２参照）の一部を構成している。
【００２４】
クリア部材保持枠１８の下部には、遊技球を貯留可能な上皿２１を有する上皿ユニット２０が取り付けられている。上皿２１は、上面が開口した箱状に形成されている。上皿２１に貯留されている遊技球は、前面枠３の下部に設けられる発射装置（図示省略）に供給される。
【００２５】
上皿ユニット２０は、遊技者からの入力操作を受け付ける演出ボタン３１と、遊技状態に応じて発光演出等を行う上皿伝播装飾装置２９と、遊技者からの入力操作を受け付ける球貸操作装置２５と、遊技機１の左下角に位置する下スピーカ３０ｂと、をさらに備える。
【００２６】
演出ボタン３１は、遊技者が操作しやすいように上皿ユニット２０の上部中央に設けられる。演出ボタン３１は、押しボタンの他にタッチパネル機能が組み込まれた操作装置であり、さらに上皿伝播装飾装置２９の発光演出の一端を担って発光機能も有している。
【００２７】
さらに、クリア部材保持枠１８の下方位置であって前面枠３に固定される固定パネル２２には、下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が備えられる。遊技者が操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置は、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤１０の遊技領域１０ａ（図３参照）に発射する。
【００２８】
下皿２３には、下皿２３に貯まった遊技球を排出するための下皿球抜き機構１６が備えられる。前面枠３の下部右側には、クリア部材保持枠１８を施錠するための鍵１５が備えられている。
【００２９】
遊技者が演出ボタン３１を操作することによって、表示装置４８（図３参照）に表示される特図変動表示ゲーム等において遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。例えば、演出パターン（演出態様）を選択したり、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出を実行したりすることができる。なお、変動表示ゲームには特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが含まれ、単に変動表示ゲームとした場合には、本明細書では特図変動表示ゲームを指すものとする。
【００３０】
また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、非実行中に遊技者が演出ボタン３１を操作することによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。
【００３１】
なお、変動表示ゲームが実行される際の遊技状態は、複数の遊技状態からなる。通常遊技状態（通常状態）とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば特定遊技状態（普電サポート状態又は時短状態）や変動表示ゲームにおいて特別結果（大当り）の発生確率が高い状態（確変状態）、大当り状態（特別遊技状態）である。
【００３２】
ここで、確変状態は、次の大当りが発生するまで継続するもの（ループタイプ）、所定回数の変動表示ゲームが実行されるまで継続するもの（回数切りタイプ）、及び所定の確率転落抽選に当選するまで継続するもの（転落抽選タイプ）等がある。
【００３３】
さらに、確変状態を発生させるか否かを大当り図柄乱数によって決定せずに、大当りが発生した場合に必ず確変状態を発生させるようにしてもよいし、特定領域を備える入賞装置等を設け、特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態を発生させるようにしてもよい。
【００３４】
上皿伝播装飾装置２９は、遊技状態に応じて発光演出等を行う装置であって、上皿ユニット２０の前側部分に設けられている。
【００３５】
球貸操作装置２５は、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する操作装置であって、上皿ユニット２０の上部右側に設けられている。球貸操作装置２５は、球貸ボタン２６と、返却ボタン２７と、残高表示部２８と、を備えている。球貸ボタン２６は遊技球を借りる場合に遊技者が操作するボタンであり、返却ボタン２７は台間装置のカードユニット（図示省略）からプリペイドカード等を排出させる場合に遊技者が操作するボタンである。残高表示部２８は、プリペイドカード等の残高が表示される表示領域である。
【００３６】
〔遊技盤〕
続いて、図３から図４を参照して、本発明の第１の実施の形態の遊技機１の遊技盤１０について説明する。
【００３７】
図３は、第１ロボット役物（第１可動役物）１００及び第２ロボット役物（第２可動役物）２００の初期状態を示す遊技盤１０の正面図である。
【００３８】
また、図４は、センターフレーム４６、遊技盤１０及び裏面構成体６０の斜視図である。
【００３９】
図３に示すように、遊技盤１０は、各種部材の取り付けベースとなる平板状の遊技盤本体（ベース部材）１０ｂを備え、該遊技盤本体１０ｂの前面にガイドレール３５で囲まれた遊技領域１０ａを有している。遊技盤本体１０ｂは、例えば、木製又は合成樹脂製である。
【００４０】
遊技盤本体１０ｂの表面には、光沢のある通常セル部（透光性部材）８１（図２７参照）又は反射光に金属感のあるプリズムセル部（反射部材）８２（図２７参照）が貼られ、遊技盤本体１０ｂの表面に高級感をもたらしている。
【００４１】
遊技盤本体１０ｂの前面であってガイドレール３５の外側には、前面構成体（サイドケース）３３が取り付けられている。さらに、遊技領域１０ａの右下側の前面構成体３３は、前面の中央部が黒色透明の証紙プレート３６で覆われている。そして、このガイドレール３５で囲まれた遊技領域１０ａ内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うようになっている。遊技領域１０ａには、流下方向変化部材としての風車（図示省略）や多数の障害釘（図示省略）などが配設されており、発射された遊技球はこれらの流下方向変化部材により転動方向を変えながら遊技領域１０ａを流下する。また、前面構成体３３には、六角形状の透明樹脂部４６ｈが設けられ、遊技盤１０の表面を装飾する。
【００４２】
遊技領域１０ａの略中央には、前面構成体３３として変動表示ゲームの表示領域となる窓部（開口部）４６ａを形成するセンターフレーム４６が取り付けられている。センターフレーム４６は、開口部４６ａを有する異形リング状部材であり、合成樹脂によって形成されている。センターフレーム４６は、その外周が遊技盤１０に形成された開口に嵌められて遊技盤１０の前面に取り付けられる。
【００４３】
センターフレーム４６に形成された窓部の後方かつ遊技盤１０の裏面には、第１ロボット役物１００及び第２ロボット役物２００を有する裏面構成体６０が配設される。
【００４４】
図４に示すように、裏面構成体６０は、遊技盤１０の裏面に取り付けられる枠状の収容部材６１と、収容部材６１の前面に設置されるスライド役物４００（図６参照）と、スライド役物４００の前面に設置され、上昇役物３００、発光演出装置６３、排出流路６４、第１ロボット役物１００及び第２ロボット役物２００を役物取付ベース９０（図６参照）に支持してなる可動役物構成体８０（図６参照）と、を備える。ここで、第１ロボット役物１００及び第２ロボット役物２００を動作させる第１駆動機構１３０及び第２駆動機構２３０（図１８参照）は、第１カバー装飾部材１３７及び第２カバー装飾部材２３７の内部に備えられている。
【００４５】
収容部材６１には、発光演出装置６３や可動役物構成体８０が収容される収容部６１ａと、表示装置４８の表示画面が臨む開口部６１ｂとが形成される。そして、収容部６１ａの前面に、スライド役物４００が設置され、スライド役物４００の前面に役物取付ベース９０が設置される。また、収容部材６１の裏面に、複数の識別情報を変動表示（可変表示）する変動表示ゲームの演出を実行可能な演出表示装置（変動表示装置）として表示装置４８が設けられる。表示装置４８は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターフレーム４６の窓部を介して遊技盤１０の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置４８は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであってもよく、また、投影される画像を表示するスクリーン状のものであってもよい。
【００４６】
表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報（特別図柄）や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像（例えば、大当り表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等）が表示される。
【００４７】
遊技盤本体１０ｂにセンターフレーム４６及び裏面構成体６０が取り付けられた状態では、表示装置４８の表示画面は、開口部４６ａ及び開口部６１ｂを介して遊技者から視認可能となっている。また、第１ロボット役物１００及び第２ロボット役物２００は、表示装置４８の表示画面の右側部及び左側部に配置され、開口部４６ａを介して遊技者から視認可能となっている。
【００４８】
センターフレーム４６の窓部底部には、ステージ部４６ｂが左右方向に設けられる。ステージ部４６ｂには、遊技領域１０ａを流下する遊技球を受け入れられるように遊技領域１０ａに向けて開口し、センターフレーム４６の内部に配置されたワープ通路４６ｄを通過した遊技球が排出される。ステージ部４６ｂは、第１始動入賞口３７及び第２始動入賞口３８の上方に配置されており、ステージ部４６ｂ上で転動した遊技球を第１始動入賞口３７に流下しやすいように形成された始動口１ガイド部４６ｅ、及び第２始動入賞口３８上に流下しやすいように形成された始動口２ガイド部４６ｆを備える。第１始動入賞口３７及び第２始動入賞口３８についての詳細は後述する。
【００４９】
遊技領域１０ａのセンターフレーム４６の右下側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。普図始動ゲート３４の内部には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ（ＳＷ）３４ａ（図３１参照）が設けられている。そして、遊技領域１０ａ内に打ち込まれ、センターフレーム４６の上方を通過して右側の遊技領域を流下する遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると（所定条件の成立）、普図変動表示ゲーム（所定遊技）が実行される。
【００５０】
さらに、センターフレーム４６の左下側には、三つの一般入賞口４４が配置され、センターフレーム４６の右下側の普図始動ゲート３４の下方には、一つの一般入賞口４４が配置されている。また、一般入賞口４４への遊技球の入賞は、一般入賞口４４に備えられた入賞口スイッチ（ＳＷ）４４ａ〜４４ｎ（図３１参照）によって検出される。
【００５１】
また、センターフレーム４６の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える第１始動入賞口（第１始動入賞領域）３７が設けられる。第１始動入賞口３７は、後述する透過性意匠部３７１の背面に設けられ、第１始動入賞口３７への入賞は、透過性意匠部３７１を通して視認することができる。
【００５２】
第１始動入賞口３７の直下には、開閉可能な開閉部材３８ａを備える第２始動入賞口（第２始動入賞領域）３８が配設される。そして、遊技球が第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。
【００５３】
第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａは、遊技球が入賞不可能な閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様（特定結果）となった場合には、駆動装置（駆動機構）としての普電ソレノイド３８ｂ（図３１参照）によって、開閉部材３８ａを開いて第２始動入賞口３８に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態、入賞容易状態）に変換（変化）させられるように構成されている。
【００５４】
なお、普図変動表示ゲーム及び開閉部材３８ａは、後述する遊技制御装置５００（図３１参照）によって制御される。遊技制御装置５００は、入賞容易状態の発生頻度を高めたり、入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、前述の特定遊技状態（普電サポート状態、時短状態）を発生させる。
【００５５】
さらに遊技領域１０ａの第１始動入賞口３７の右側には、大入賞口ソレノイド４２ｂ（図３１参照）によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉４２ａを有する大入賞口を備えた特別変動入賞装置４２が設けられている。特別変動入賞装置４２は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態、特別遊技状態）に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ４２ｄ（図３１参照）が配設されている。
【００５６】
一般入賞口４４、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８、及び特別変動入賞装置４２の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置５８０（図３１参照）は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から前面枠３の上皿２１又は下皿２３に排出するように制御する。また、遊技領域１０ａの最下部には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口４３が設けられている。
【００５７】
また、遊技領域１０ａの外側（例えば、遊技盤１０の右下部）には、表示装置４８における特図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム、特図２変動表示ゲーム）、及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置５０が設けられている。一括表示装置５０には、現在の遊技状態などの情報を表示する表示部５１〜５９が設けられている。
【００５８】
ここで、本発明の第１の実施の形態の遊技機１における遊技の流れ、及び変動表示ゲーム（普図変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム）の詳細について説明する。
【００５９】
前述のように、本発明の第１の実施の形態の遊技機１では、図示しない打球発射装置から遊技領域１０ａに向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域１０ａ内の各所に配置された障害釘（図示省略）や風車（図示省略）等の流下方向変化部材によって転動方向を変えながら遊技領域１０ａを流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口４４、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８又は特別変動入賞装置４２に入賞するか、アウト口４３へ流入し遊技領域１０ａから排出される。そして、一般入賞口４４、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８又は特別変動入賞装置４２に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置５８０によって制御される払出ユニットから、前面枠３の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００６０】
前述のように、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ３４ａ（図３１参照）が設けられている。普図始動ゲート３４は、例えば、非接触型のスイッチである。遊技領域１０ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると（所定条件の成立）、ゲートスイッチ３４ａによって検出され、普図変動表示ゲーム（所定遊技）が実行される。
【００６１】
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって第２始動入賞口３８が開放状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満ならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。
【００６２】
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【００６３】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）５３で実行されるようになっている。普図表示器５３は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を所定期間表示するようになっている。
【００６４】
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成してもよい。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、第２始動入賞口３８に遊技球が入賞し易くなり、特図２変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００６５】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器５３に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、第２始動入賞口３８は、内蔵されている普電ソレノイド３８ｂ（図３１参照）が駆動されることにより、開閉部材３８ａが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、第２始動入賞口３８への遊技球の入賞が許容される。
【００６６】
第１始動入賞口３７への入賞球及び第２始動入賞口３８への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３７ｄ（図３１参照）と始動口２スイッチ３８ｄ（図３１参照）によって検出される。第１始動入賞口３７に入賞した遊技球は特図１変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶されるとともに、第２始動入賞口３８に入賞した遊技球は特図２変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶される。
【００６７】
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置５００（図３１参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動入賞記憶として各々所定回数分（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５）に表示されるとともに、センターフレーム４６の表示装置４８においても表示される。
【００６８】
遊技制御装置５００は、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８への入賞、若しくは各始動記憶に基づいて、特図表示器（表示装置４８、特図１表示器５１又は特図２表示器５２）で特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームを行う。
【００６９】
特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームは、複数の識別情報（特図、特別図柄）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４８にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００７０】
表示装置４８における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４８では、特図入賞記憶の記憶数に対応する飾り特別図柄による飾り特図変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００７１】
さらに、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８への入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の当り乱数値が当り値であるとき）には特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様（特別結果態様）が導出されて、大当り状態（特別遊技状態）となる。また、これに対応して表示装置４８の表示態様も特別結果態様（例えば、「７，７，７」等のゾロ目数字のいずれか）となる。
【００７２】
このとき、特別変動入賞装置４２は、大入賞口ソレノイド４２ｂ（図３１参照）への通電によって、大入賞口が所定の時間（例えば、３０秒）だけ、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）に変換される。すなわち、特別変動入賞装置４２に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。
【００７３】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でもよいし同一の表示器でもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。また、表示装置４８における飾り特図変動表示ゲームについても、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。
【００７４】
また、特図２変動表示ゲームは、特図１変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの始動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は、特図２変動表示ゲームが実行される。
【００７５】
また、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、かつ、始動記憶数が０の状態で、第１始動入賞口３７（第２始動入賞口３８）に遊技球が入賞すると、実行権利の発生に伴って始動記憶が記憶される。このとき、始動記憶数が１加算されるとともに、直ちに始動記憶に基づいて、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
【００７６】
一方、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第１始動入賞口３７（第２始動入賞口３８）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶される。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始される。
【００７７】
なお、以下の説明において、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲーム又は変動表示ゲームと称する。
【００７８】
なお、特に限定されるわけではないが、前述した第１始動入賞口３７内の始動口１スイッチ３７ｄ、第２始動入賞口３８内の始動口２スイッチ３８ｄ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、カウントスイッチ４２ｄには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。前面枠３に前面枠開放検出スイッチ３ｂやクリア部材保持枠１８に設けられたガラス枠開放検出スイッチ１８ｂには、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００７９】
〔裏面構成体〕
次に、図５から図６を参照して裏面構成体６０について説明する。
【００８０】
図５は、裏面構成体６０の正面図である。
【００８１】
図６は、裏面構成体６０の分解斜視図である。
【００８２】
図５に示すように、裏面構成体６０には、収容部材６１、スライド役物４００、第１ロボット役物１００及び第２ロボット役物を支持する可動役物構成体８０、上昇役物３００、排出流路６４が配設される。このうち、スライド役物４００は、初期位置において待機する場合、正面視でロボット役物１００、２００等と重なり遊技者から視認困難な位置にある。
【００８３】
図６に示すように、裏面構成体６０において、収容部材６１を奥側として、収容部材６１にスライド役物４００、可動役物構成体８０、上昇役物３００、排出流路６４が順に取りつけられる。スライド役物４００及び可動役物構成体８０は、略矩形であり、中央部に後方の表示装置の視認を妨げない大きさの開口部をそれぞれ有する。
【００８４】
可動役物構成体８０は、役物取付ベース９０に第１ロボット役物１００、第２ロボット役物２００が取り付けられており、役物取付ベース９０は、上部中央に発光演出装置６３を備える。役物取付ベース９０の下部中央には、さらに、上昇役物３００が取り付けられる。
【００８５】
図５、図６に示すように、上昇役物３００は、収容部材６１の下方に設けられる収容空間（図示省略）に設けられる。具体的には、上昇役物３００の収容空間は、収容部材６１の下辺部を下端とし、役物取付ベース９０の下辺部９０ｂ（図１８（Ｂ）参照）の内側辺を上端する空間である。さらに、上昇役物３００の収容空間は、収容部６１ａの前面であって、排出流路６４の背面に設けられるため、正面視で遊技者から視認することができない空間である。
【００８６】
排出流路６４は、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８、一般入賞口４４に入賞した遊技球が流下する流路であり、流路の途中には第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８、一般入賞口４４に対応したカウントスイッチが備えられる。
【００８７】
〔スライド役物の構造〕
次に、図７から図１７を参照してスライド役物４００について説明する。まず、図７から図９を参照してスライド役物４００が備える襖（ふすま）部材の動作及び機能について説明する。
【００８８】
図７は、襖部材が初期位置にあるスライド役物４００を説明する図であり、（Ａ）は正面図、（Ｂ）は背面図である。
【００８９】
図８は、襖部材が中間位置にあるスライド役物４００を説明する図であり、（Ａ）は正面図、（Ｂ）は背面図である。
【００９０】
図９は、襖部材が最大動作位置にあるスライド役物４００を説明する図であり、（Ａ）は正面図、（Ｂ）は背面図である。
【００９１】
図７から図９に示すように、スライド役物４００は、略矩形であり、スライド役物４００の躯体であるスライド役物取付ベース４０１により囲まれる開口部を有する。可動部材としての左右の襖（ふすま）部材４２０、４６０は、初期位置にある場合、開口部の後方に位置する表示装置４８の視認を妨げない。
【００９２】
スライド役物４００は、可動役物構成体８０の背面に配置されるため、移動可能な左右の襖部材４２０、４６０を除いて遊技者から視認不能であり、襖部材４２０、４６０が初期位置にある場合には、襖部材４２０、４６０も遊技者から視認することができない。襖部材４２０、４６０は、遊技の進行に応じてモータ４３２、４７２の駆動力によって左右方向にスライド動作する。モータ４３２、４７２は、本実施形態では、ギアードパルスモータであり、左襖部材４２０を動作させるモータ４３２と、右襖部材４６０を動作させるモータ４７２とが配設される。襖部材４２０、４６０の動作量は、モータ４３２、４７２のステップ数により制御される。
【００９３】
襖部材４２０、４６０は、後方を視認可能な透明部（透明部材）４２３、４６３と後方を視認不能な装飾部（装飾部材、カバー）４２７、４６７に分かれる。透明部材４２３、４６３は、導光可能な透明板（導光部材）で構成されており、透明板は、端部から導光された光を前方へと散乱する散乱部（図示省略）を備える。散乱部（発光パターン）は、例えば、透明板表面の凹凸面である。演出制御装置５５０は、遊技の進行に応じてＬＥＤ基板４２２、４６２の発光を制御することにより、発光パターンを発光させる発光演出を行う。
【００９４】
装飾部材４２７、４６７は、内部にＬＥＤ４２６ａ、４６６ａを備え、前方に向けて照明可能である（図１３参照）。また、装飾部材４２７は、対になる装飾部材４６７と対応する造形が施された造形部が形成されている。装飾部材４６７も同様に装飾部材４２７と対応する造形が施された造形部が形成されている。演出制御装置５５０は、遊技の進行に応じてＬＥＤ４２６基板、４６６基板を制御することにより、装飾部材４２７、４６７を発光させる発光演出を行う。
【００９５】
図９に示すように、襖部材４２０、４６０が最大動作位置にある場合には、左襖部材４２０及び右襖部材４６０が当接する。左右の襖部材４２０、４６０が当接すると透明部４２３、４６３も当接するため、襖部材４２０、４６０の装飾部４２７、４６７に縁取られた一区画の表示領域が形成され、表示装置４８の表示画面が正面視で装飾部４２７、４６７によって３分割される。襖部材４２０、４６０が最大動作位置にあるか否かは、モータ４３２、４７２のステップ数によって判断される。
【００９６】
次に、図１０から図１７を参照してスライド役物４００の構造について説明する。
【００９７】
まず、スライド役物４００を構成する左右のスライド役物４００の構造を簡単に説明する。
【００９８】
図１０は、本発明の第１の実施の形態のスライド役物４００の分解斜視図である。
【００９９】
図１１は、本発明の第１の実施の形態の左スライド役物４１０及び右スライド役物４５０の正面図である。
【０１００】
図１２は、本発明の第１の実施の形態の左スライド役物４１０及び右スライド役物４５０の背面図である。
【０１０１】
図１０に示すように、スライド役物取付ベース４０１に左スライド役物４１０及び右スライド役物４５０が取り付けられる。左右のスライド役物４１０、４５０は、襖部材４２０、４６０と襖部材４２０、４６０を案内する案内部４３０、４７０からなり、案内部４３０、４７０は、襖部材４２０、４６０に駆動力を与えるスライド駆動機構部４３１、４７１を含む。スライド駆動機構部４３１、４７１は前面カバー４３５、４７５を備え、前面カバー４３５、４７５とスライド役物４００ベースに挟まれる空間には、襖部材４２０、４６０にモータの駆動力を伝達する主動ギア４３３、３７３及び複数の従動ギア４３４、４７４を収容する。
【０１０２】
図１１及び図１２に示すように、左スライド役物４１０の襖部材（左襖部材）４２０の頭部に設けられる係合部材４２９は、右スライド役物４５０の前面カバー４７５の下面左半分に設けられるガイド溝４７５ａに係合される。ガイド溝４７５ａは、左襖部材４２０を上側からガイドするとともに、左襖部材４２０のスライド範囲を規制する。右スライド役物４５０の襖部材（右襖部材）４６０の最下部に設けられる係合部材４６９は、スライド役物取付ベース４０１に設けられるガイド溝４０１ａに係合される（図１０参照）。
【０１０３】
次に、左右のスライド役物４１０、４５０の構造を詳細に説明する。
【０１０４】
図１３は、本発明の第１の実施の形態の左スライド役物４１０の分解斜視図である。
【０１０５】
図１４は、本発明の第１の実施の形態の右スライド役物４５０の分解斜視図である。
【０１０６】
図１３を参照して左スライド役物４１０から説明する。左スライド役物４１０の案内部４３０は、レール４３６、スライド部材４３７、スライド規制部材４３８、検出センサ取付部材４３９、モータ４３２、主動ギア４３３、従動ギア４３４、左前面カバー４３５からなる。このうち、モータ４３２、主動ギア４３３、従動ギア４３４、左前面カバー４３５によって左スライド駆動機構部４３１が構成される。
【０１０７】
モータ４３２は、スライド役物取付ベース４０１に取り付けられて固定される。主動ギア４３３の軸部は、モータ４３２の出力軸に軸着され、従動ギア４３４の軸部はスライド役物取付ベース４０１に形成される軸芯４０２に軸支される（図１０参照）。モータ４３２の駆動力は主動ギア４３３及び複数の従動ギア４３４を介してスライド部材４３７に形成されるラック４３７ａに伝達される。
【０１０８】
スライド部材４３７は、下面にラック４３７ａが形成されて、ラック４３７ａは第４従属ギア４３４ｄと噛み合わされる。またスライド部材４３７は、レール４３６の溝部４３６ａにスライド可能に係合され、モータ４３２の動力によって左右に移動する（スライド動作する）。
【０１０９】
また、スライド部材４３７には一側面に左襖部材４２０が固定され、スライド部材４３７のスライド動作に合わせて左襖部材４２０もスライド動作する。具体的には、レール４３６と係合する側面ではない方のスライド部材４３７の側面に左襖部下部カバー４２７ｃの接続部４２７ｄが固定される。左襖部下部カバー４２７ｃの中ほどには、水平方向に平らな板状の規制板４２７ｅが形成され、規制板４２７ｅがスライド規制部材４３８の規制部４３８ａに当接することで、左襖部材４２０が初期位置よりも左方向へスライドしないように規制される。
【０１１０】
スライド規制部材４３８の一端には検出センサ取付部材４３９が固定される。検出センサ取付部材４３９には、位置検出センサ４３９ａが取付けられ、左襖部材４２０が初期位置にあるか否かを検出する。
【０１１１】
左襖部材４２０は、上下のベース部材４２１、上下のＬＥＤ基板（照射手段）４２２、前貼４２３ａ及び裏貼４２３ｂ、側部ＬＥＤ基板４２６、上下及び側部のカバー４２７等からなる。導光可能な透明板で形成される左前貼４２３ａ及び左裏貼４２３ｂは、左襖部側面部材４２４を挟み込み、上下を左襖部上部カバー４２７ａ及び左襖部下部カバー４２７ｃによって固定される。左襖部側面部材４２４は、左襖部上部ベース部材４２１ａ及び左襖部下部ベース部材４２１ｂに固定され、前貼４２３ａ及び裏貼４２３ｂと同様に導光可能な透明板で形成されてもよい。
【０１１２】
左前貼４２３ａ及び左裏貼４２３ｂの上方には左襖部上ＬＥＤ基板４２２ａが配設され、左前貼４２３ａ及び左裏貼４２３ｂの下方には左襖部下ＬＥＤ基板４２２ｂが配設される。上下のＬＥＤ基板４２２は、前貼４２３ａ及び裏貼４２３ｂの端部から前貼４２３ａ及び裏貼４２３ｂに導光するために設けられ、各ＬＥＤ基板４２２には、複数のＬＥＤが左前貼４２３ａ及び左裏貼４２３ｂの端部に対応した位置（端部に対向した位置）に配置される。左襖部上ＬＥＤ基板４２２ａは、左襖部上部ベース部材４２１ａのベース面に固定され、左襖部下ＬＥＤ基板４２２ｂは、左襖部下部ベース部材４２１ｂのベース面に固定される。
【０１１３】
左襖部材４２０の縁にあたる部分は、左襖部側部ベース部材４２５に左襖部側部カバー４２７ｂが固定されて形成される。左襖部側部ベース部材４２５は、左襖部側部ＬＥＤ基板４２６を収容し、左襖部側部ベース部材４２５の上下は、左襖部上部カバー４２７ａ及び左襖部下部カバー４２７ｃに固定される。左襖部側部ＬＥＤ基板４２６に配設されるＬＥＤは、左襖部側部カバー４２７ｂを後方より照明するために設けられ、左襖部側部カバー４２７ｂは、ＬＥＤの光を透過可能に形成される。
【０１１４】
前述の係合部となる係合部材４２９は、左襖部上部ベース部材４２１ａに固定される。また、左襖部上部ベース部材４２１ａには、左襖部上部カバー４２７ａが固定される。
【０１１５】
左襖部下部ベース部材４２１ｂは、左襖部下部挟持部材４２８に挟み込まれて、左襖部下部カバー４２７ｃに固定される。左襖部下部カバー４２７ｃには、スライド部材４３７に固定される接続部４２７ｄが形成され、接続部４２７ｄがスライド部材４３７に固定されることで、左襖部材４２０全体を下方より支持する。
【０１１６】
続いて、図１４を参照して右スライド役物４５０を説明する。右スライド役物４５０も案内部４７０と襖部材４６０に分かれ、案内部４７０はスライド駆動機構部４７１を含む。
【０１１７】
右スライド役物４５０の案内部は、右前面カバー４７５、第１から第４のスライド部材４７７、モータ４７２、主動ギア４７３、第１から第７の従動ギア４７４からなる。このうち、モータ４７２、主動ギア４７３、従動ギア４７４、右前面カバー４７５によってスライド駆動機構部が構成される。
【０１１８】
モータ４７２は、右前面カバー４７５に取り付けられて固定される。主動ギア４７３の軸部は、モータ４７２の出力軸に軸着され、第１から第７の従動ギア４７４の軸部はスライド役物４００ベースに形成される軸芯４０３（図１０参照）に軸支される。モータ４７２の駆動力は主動ギア４７３及び複数の従動ギア４７４を介して第１スライド部材４７７ａに形成されるラック４７７ｅに伝達される。
【０１１９】
スライド部材４７７は、側面方向に厚みを持たせるために第１スライド部材４７７ａから第４スライド部材４７７ｄまでの４枚の部材によって構成される。第１スライド部材４７７ａは、上面にラック４７７ｅが形成され、モータ４７２の駆動力を受け付ける。第２スライド部材４７７ｂは、右襖部材４６０を固定するために設けられる第３スライド部材４７７ｃを第１スライド部材４７７ａから離れた位置に配置するために設けられる。第４スライド部材４７７ｄは、スライド部材を右前面カバー４７５に形成されるレール４７５ｂ（図１２参照）に係合させるために設けられる。
【０１２０】
検出センサ取付部材４７９は、スライド役物取付ベース４０１に固定される。検出センサ取付部材４７９には、位置検出センサ４７９ａが取付けられ、右襖部材４６０が初期位置にあるか否かを検出する。
【０１２１】
右襖部材４６０は第３スライド部材４７７ｃに形成される接続部４７７ｆに右襖部上部ベース部材４６１ａが固定され、スライド部材４７７に吊り下げられる形で固定される。
【０１２２】
右襖部材４６０は、上下のベース部材４６１、上下のＬＥＤ基板４６２、前貼４６３ａ及び裏貼４６３ｂ、側部ＬＥＤ基板４６６、上下及び側部のカバー４６７等からなる。係合部材４６９及び下部カバー４６７ｃを除いて、左襖部材４２０と右襖部材４６０は左右対称に形成される。
【０１２３】
導光可能な透明板で形成される右前貼４６３ａ及び右裏貼４６３ｂは、右襖部側面部材４６４を挟み込み、上下を右襖部上部カバー４６７ａ及び右襖部下部カバー４６７ｃによって固定される。右襖部側面部材４６４は、右襖部上部ベース部材４６１ａ及び右襖部下部ベース部材４６１ｂに固定される。
【０１２４】
右前貼４６３ａ及び右裏貼４６３ｂの上方には右襖部上ＬＥＤ基板４６２ａが配設され、右前貼４６３ａ及び右裏貼４６３ｂの下方には右襖部下ＬＥＤ基板４６２ｂが配設される。上下のＬＥＤ基板４６２は、前貼４６３ａ及び裏貼４６３ｂの端部から前貼４６３ａ及び裏貼４６３ｂに導光するために設けられ、各ＬＥＤ基板４６２には、複数のＬＥＤが右前貼４６３ａ及び右裏貼４６３ｂの端部に対応した位置に配置される。右襖部上ＬＥＤ基板４６２ａは、右襖部上部ベース部材４６１ａのベース面に固定され、右襖部下ＬＥＤ基板４６２ｂは、右襖部下部ベース部材４６１ｂのベース面に固定される。
【０１２５】
右襖部材４６０の縁にあたる部分は、右襖部側部ベース部材４６５に右襖部側部カバー４６７が固定されて形成される。右襖部側部ベース部材４６５は、右襖部側部ＬＥＤ基板４６６を収容し、右襖部側部ベース部材４６５の上下は、右襖部上部カバー４６７ａ及び右襖部下部カバー４６７ｃに固定される。右襖部側部ＬＥＤ基板４６６に配設されるＬＥＤは、右襖部側部カバー４６７ｂを後方より照明するために設けられ、右襖部側部カバー４６７ｂは、ＬＥＤの光を透過可能に形成される。
【０１２６】
前述の係合部となる係合部材４６９は、右襖部下部ベース部材４６１ｂと右襖部下部カバー４６７ｃに挟み込まれて、右襖部下部カバー４６７ｃに固定される。係合部材４６９の係合部４６９ａは、スライド役物取付ベース４０１に係合し、右襖部材４６０のスライド動作に伴うバタつきを抑止する。
【０１２７】
次に、図１５から図１６を参照して左右のスライド役物４００の動作について説明する。
【０１２８】
図１５は、本発明の第１の実施の形態の左スライド役物４１０の動作を説明する図であり、（Ａ）は左襖部材４２０が初期位置にある図、（Ｂ）は左襖部材４２０がスライド動作中の図である。
【０１２９】
図１６は、本発明の第１の実施の形態の右スライド役物４５０の動作を説明する図であり、（Ａ）は右襖部材４６０が初期位置にある図、（Ｂ）は右襖部材４６０がスライド動作中の図である。
【０１３０】
図１５を参照して左スライド役物４１０から説明する。図１５（Ａ）に示すように、スライド部材４３７が左限に位置する場合、左襖部材４２０は初期位置に位置する。また、図１５（Ｂ）に示すように、モータ４３２の回転に連動してスライド部材４３７が左右方向へとスライド動作し、スライド部材４３７に固定される左襖部材４２０も移動する。位置検出センサ４３９ａは、スライド規制部材４３８を介してスライド役物取付ベース４０１に固定されるため、スライド部材４３７が移動しても移動しない。
【０１３１】
位置検出センサ４３９ａは、例えば、フォトインタラプタであり、発光部と受光部を対向して備える。スライド部材４３７の左端に形成されるセンサ用突出部４３７ｂにより、位置検出センサ４３９ａの受光部の受光が遮られる場合には、スライド部材４３７が初期位置にあることが検出される。
【０１３２】
モータ４３２は、Ｎステップでスライド部材４３７を初期位置から最大動作位置へと移動するように設定され、スライド部材４３７及び左襖部材４２０を高速で移動させることができる。また、左襖部材４２０は、モータ４３２のパルス制御に加えて上部に設けられる係合部材４２９が右前面カバー４７５のガイド溝４７５ａによって、移動範囲を規制されるため、最大動作位置を超えて移動することはできない。
【０１３３】
続いて図１６を参照して右スライド役物４５０の動作について説明する。図１６（Ａ）に示すように、スライド部材４７７が右限に位置する場合、右襖部材４６０は初期位置に位置する。また、図１６（Ｂ）に示すように、主動ギア４７３及び従動ギア４７４を介してモータ４７２の回転に連動してスライド部材４７７が左右方向へとスライド動作する。
【０１３４】
位置検出センサ４７９ａは、スライド役物取付ベース４０１に固定されるため、スライド部材４７７が移動しても位置検出センサ４７９ａは移動しない。第１スライド部材４７７ａの上面には、センサ用突出部４７７ｇが形成され、スライド部材４７７が初期位置にある場合には、位置検出センサ４７９ａの受光を遮る。
【０１３５】
次に、図１７を参照してスライド役物４００と画面の制御を説明する。
【０１３６】
図１７は、本発明の第１の実施の形態のスライド役物４００の動作に応じた画面の表示を説明する図であり、（Ａ）は左右の襖部材４２０、４６０が初期位置にあるスライド役物４００及び表示画面の正面図、（Ｂ）は左右の襖部材４２０、４６０が中間位置にあるスライド役物４００及び表示画面の正面図、（Ｃ）は左右の襖部材４２０、４６０が最大動作位置にあるスライド役物４００及び表示画面の正面図である。
【０１３７】
図１７（Ａ）に示すように、左右の襖部材４２０、４６０が初期位置にある場合、表示装置４８の画面は分割されず、１画面として表示される。
【０１３８】
左右の襖部材４２０、４６０が最大動作位置の約３／４まで移動すると、図１７（Ｂ）に示すように、表示装置４８の画面は５分割されて表示される。画面の一番右側の第１領域４８ａには、例えば、左側を向いたキャラクタ４９ａが表示され、右から２番目の第２領域４８ｂには、「伝説のガード」という文字が縦に表示される。第２領域４８ｂは、正面視で右襖部材４６０と重なる位置に表示され、遊技者は、右襖部材４６０の透明部４６３を通して「伝説のガード」という文字を視認することができる。
【０１３９】
また、一番左側の第５領域４８ｅには、右側を向いたキャラクタ４９ｂが表示され、左から２番目の第４領域４８ｄには、「でるか？」という文字が縦に表示される。第４領域４８ｄも正面視で左襖部材４２０と重なる位置に表示され、遊技者は左襖部材４２０の透明部４２３を通して「でるか？」という文字を視認することができる。画面の中央にあたる第３領域４８ｃには、何も表示されない。
【０１４０】
左右の襖部材４２０、４６０が最大動作位置まで移動すると、図１７（Ｃ）に示すように、表示装置の画面は３分割されて表示される。画面中央の第２領域４８ｂには、例えば、「出た！伝説のガード」という文字が斜めに表示される。第２領域４８ｂは、正面視で最大動作位置にある左右の襖部材４２０、４６０と重なる位置に表示され、遊技者は、両襖部材４２０、４６０の透明部４２３、４６３を通して「出た！伝説のガード」という文字を視認することができる。
【０１４１】
図１７（Ａ）〜（Ｃ）のような表示をするために、演出制御装置５５０は、左右の襖部材４２０、４６０を動かすモータ４３２、４７２のステップ数を同じに制御するとともに、ステップ数に応じて画面の所定の領域に所定の表示を行う。
【０１４２】
このように、襖部材４２０、４６０が所定の位置に移動したタイミングに同期して、表示装置４８の画面には、襖部材４２０、４６０の位置に応じた領域に文字等が表示される。そのため、遊技者は襖部材４２０、４６０を通して画面に表示される文字等を視認することが可能であり、これまでにない斬新な演出によって遊技の興趣を高めることができる。また、襖部材４２０、４６０の位置によって分割された表示装置４８の画面領域には、画面の領域毎に関連性のある文字やキャラクタ等が表示されることで、インパクトのある演出が可能であり、遊技の興趣を高めることができる。
【０１４３】
また、襖部材４２０、４６０が最大動作位置に移動すると、左右の襖部材４２０、４６０が当接して襖が閉まった状態となる。そのため、演出場面を一度仕切る印象を遊技者に与えることが可能であり、襖部材４２０、４６０の開閉によって演出の進行を表現することができる。
【０１４４】
〔役物構成体〕
次に、図１８から図２０を参照して可動役物構成体８０について説明する。
【０１４５】
図１８は、本発明の第１の実施の形態の可動部材としての第１ロボット役物１００及び第２ロボット役物２００が初期位置にある可動役物構成体８０を説明する図であり、（Ａ）は第１ロボット役物１００及び第２ロボット役物２００が初期位置にある可動役物構成体８０の正面図、（Ｂ）は第１ロボット役物１００及び第２ロボット役物２００が初期位置にある可動役物構成体８０の背面図である。
【０１４６】
可動役物構成体８０は、第１ロボット役物１００、第２ロボット役物２００、発光演出装置６３を備える。第１ロボット役物１００、第２ロボット役物２００は、略矩形の役物取付ベース９０に動作可能に取り付けられ、モータ（駆動源）１３２、２３２の駆動力によってそれぞれ左右方向に、つまり表示装置４８の前方へと移動可能である。発光演出装置６３は、役物取付ベース９０の上辺部９０ａの中央部に取り付けられる。また、役物取付ベース９０の前面には装飾板９１が取り付けられて装飾が施される。
【０１４７】
役物取付ベース９０の下辺部９０ｂは、上辺部９０ａと右辺分９０ｃ及び左辺部９０ｄと比較して厚みをもって形成される。下辺部９０ｂの右側部には、第１ロボット役物１００にモータ１３２の駆動力を伝達する第１駆動機構１３０が収容され、下辺部９０ｂの左側部には、第２ロボット役物２００にモータ２３２の駆動力を伝達する第２駆動機構２３０が収容される。下辺部９０ｂの中央部は、上昇役物３００を収容する収容空間を確保するために奥側へと凹状に形成され、下辺部９０ｂの中央部のみ薄く形成される。
【０１４８】
図１８（Ａ）（Ｂ）に示すように、第１ロボット役物１００は、上から順に頭部材１０２、盾部材１０７、胴部材１０３、腕部材１０５、上腿部材１０４、腕部材１０５を動作させるモータ（図示省略）を備える。盾部材１０７は腕部材１０５の上端部に取り付けられ、頭部材１０２、胴部材１０３、腕部材１０５、上腿部材１０４は、第１ロボット役物１００の第１ロボット取付ベース１０１（図１９（Ｂ）参照）にそれぞれ回動可能に取り付けられる。腕部材１０５は、肩部分及び肘部分を関節部として回動可能に構成され、上腕部材１０５ａ及び前腕部材１０５ｂに腕部材１０５を動作させるモータ（図示省略）と当該モータの駆動力を関節部に伝達する複数のギア（図示省略）が取り付けられる。頭部材１０２、胴部材１０３、腕部材１０５は、それぞれ内部にＬＥＤを有し、各部材は内側より発光可能である。腕部材１０５に動力を供給するモータ（図示省略）は、遊技者から視認されないように、盾部材１０７の裏面部であって第１ロボット取付ベース１０１に取り付けられる。
【０１４９】
第１ロボット役物１００は、第１ロボット取付ベース１０１の下端が第１駆動機構１３０に接続されて下方より支持される。また、第１ロボット役物１００は、頭部材１０２の裏面に設けられる頭部可動軸１０２ａ、胴部材１０３の裏面上方に設けられる胴部上方可動軸１０３ａが役物取付ベース９０に形成される長穴状のスライド溝９０ｅ、９０ｆにそれぞれ動作可能に係合され、背面より支持される。また、胴部材１０３の裏面下方に設けられる胴部下方可動軸１０３ｂ（図１９（Ｂ）参照）が第１ロボット取付ベース１０１に形成される長穴状のスライド溝１０１ａ（図１９（Ｂ）参照）に動作可能に係合され、背面より支持される。これにより、第１ロボット役物１００の左右方向への移動に伴って動作する第１ロボット役物１００の上方の動作が規制される。
【０１５０】
第２ロボット役物２００は、頭部材２０２、胴部材２０３、腕部材２０５、爪部材２０６、上腿部材２０４、爪部材２０６を動作させるソレノイド（駆動源）２０９を備える。頭部材２０２、胴部材２０３、腕部材２０５、上腿部材２０４は、第２ロボット役物の第２ロボット取付ベース２０１（図１９（Ｂ）参照）にそれぞれ回動可能に取り付けられ、爪部材２０６は、腕部材２０５に動作可能に取り付けられる。頭部材２０２、胴部材２０３、爪部材２０６は、それぞれ内部にＬＥＤを有し、各部材は内部より発光可能である。
【０１５１】
第２ロボット役物２００は、第２ロボット取付ベース２０１の下端が第２駆動機構２３０に接続されて下方より支持される。また、第２ロボット役物２００は、頭部材２０２の裏面に設けられる頭部可動軸２０２ａ、胴部材２０３の裏面上方に設けられる胴部上方可動軸２０３ａが役物取付ベース９０に形成される長穴状のスライド溝９０ｇ、９０ｈにそれぞれ動作可能に係合され、背面より支持される。また、胴部材２０３の裏面下方に設けられる胴部下方可動軸２０３ｂ（図１９（Ｂ）参照）が第２ロボット取付ベース２０１に形成される長穴状のスライド溝２０１ａ（図１９（Ｂ）参照）に動作可能に係合され、背面より支持される。さらに、上腿部材２０４の裏面に設けられる上腿部可動軸２０４ａ（図１９（Ｂ）参照）が第２ロボット取付ベース２０１に形成される長穴状のスライド溝２０１ｂ（図１９（Ｂ）参照）に動作可能に係合され、背面より支持される。これにより、第２ロボット役物２００の左右方向への移動に伴って動作する第２ロボット役物２００の上方の動作が規制される。
【０１５２】
役物取付ベース９０に形成されるスライド溝９０ｅ、９０ｆ及び第１ロボット取付ベース１０１に形成されるスライド溝１０１ａは、可動軸１０２ａ、１０３ａ、１０３ｂ等と共に、第１ロボット役物１００が左右方向に移動する際に、係合する部材に動作を与えるカム機構を構成する。また、役物取付ベース９０に形成されるスライド溝９０ｇ、９０ｈ及び第２ロボット取付ベース２０１に形成されるスライド溝２０１ａ、２０１ｂは、可動軸２０２ａ、２０３ａ、２０３ｂ、２０４ａ等と共に、第２ロボット役物２００が左右方向に移動する際に、係合する部材に動作を与えるカム機構を構成する。
【０１５３】
このように、第１ロボット役物１００、第２ロボット役物２００が初期位置にある場合は、２つのロボット役物が所定の距離を置いて控えた状態となる。また、第１ロボット役物１００、第２ロボット役物２００が初期位置にある場合には、それぞれ胴部材１０３、２０３が下方を向き、腕部材１０５、２０５が肘を引いた状態にあるため、役物取付ベース９０に形成される開口の視認が十分に確保されて、開口部の背面に位置する表示装置４８の視認を妨げない。
【０１５４】
図１９は、本発明の第１の実施の形態の第１ロボット役物１００及び第２ロボット役物２００が動作位置にある可動役物構成体８０を説明する図であり、（Ａ）は第１ロボット役物１００及び第２ロボット役物２００が動作位置にある可動役物構成体８０の正面図、（Ｂ）は第１ロボット役物１００及び第２ロボット役物２００が動作位置にある可動役物構成体８０の背面図である。
【０１５５】
また、図２０は、本発明の第１の実施の形態の第１ロボット役物１００及び第２ロボット役物２００が動作位置にある可動役物構成体８０及び左右の襖部材４２０、４６０が最大動作位置にあるスライド役物４００の正面図である。
【０１５６】
第１ロボット役物１００、第２ロボット役物２００は、遊技の進行に応じて、同じタイミングでそれぞれ表示装置４８の前方へ移動し、バトル状態を演出する。図１９（Ａ）（Ｂ）に示すように、第１ロボット役物１００は、初期位置から動作位置へと移動すると、胴部材１０３を左方向へ突き出し、さらに腕部材１０５を第２ロボット役物２００へ当接するように、つまり第２ロボット役物２００をパンチするように突き出す。なお、演出制御装置５５０は、遊技の進行に応じて、モータ１３２、２３２、腕部材１０５を動作させるモータ（図示省略）、ソレノイド２０９を介して、ロボット役物１００、２００の動作を制御する。
【０１５７】
第１ロボット役物１００の移動に伴って、胴部上方可動軸１０３ａが下方へと下がり、胴部下方可動軸１０３ｂが上方へと押し上げられると、第１ロボット役物１００の胴部材１０３が左方向へと突き出るように動作する。
【０１５８】
腕部材１０５は、肩部分を軸として第１ロボット取付ベース１０１に取り付けられており、盾部材１０７の裏面に配置されるモータ（図示省略）の駆動力により上腕部材１０５ａ及び前腕部材１０５ｂが連動して動作する。腕部材１０５は、モータに軸着されたギア（図示省略）が上腕部材１０５ａを動作するとともに、モータの駆動力を伝達するために上腕部材１０５ａの裏面に配置される複数のギア（図示省略）が前腕部材１０５ｂを動作される。
【０１５９】
このように、上腕部材１０５ａ及び前腕部材１０５ｂは、第１ロボット役物１００の動作に連動して動作しても一端が固定されているので、安定した動作となるとともに、第１ロボット役物１００の移動に応じて部材幅が拡がり、遊技者に迫力のある演出を提供することができる。
【０１６０】
第２ロボット役物２００は、初期位置から動作位置へと移動すると、胴部材２０３を右方向へ突き出し、さらに第１ロボット役物１００が付き出す腕部材１０５へ当接するように、つまり第１ロボット役物１００のパンチに対抗するように爪部材２０６を突き出す。
【０１６１】
第２ロボット役物２００の移動に伴って、胴部上方可動軸２０３ａが下方へと下がり、胴部下方可動軸２０３ｂが上方へと押し上げられると、第２ロボット役物の胴部材２０３が右方向へと突き出るように動作する。
【０１６２】
爪部材２０６は、扇状に形成される爪部材２０６の要部分を軸として前腕部材２０５ｂに取り付けられ、ソレノイド２０９の駆動力によって回動する。
【０１６３】
このように、第１ロボット役物１００及び第２ロボット役物２００が表示装置４８の前方へと移動すると、連動して胴部材１０３、２０３や腕部材１０５、爪部材２０６が回動して第１ロボット役物１００と第２ロボット役物２００がぶつかり合う様なバトル演出を実行する。そのため、遊技者にダイナミックな演出を提供することができる。
【０１６４】
また、図２０に示すように、第１ロボット役物１００及び第２ロボット役物２００が動作位置へと移動した場合には、表示画面の中央領域のみが視認できるが、スライド役物４００の左右の襖部材４２０、４６０が最大動作位置へと移動することで、当該限定された視認領域に表示されるメッセージ等がより印象的なものとなる。そのため、これまでにない斬新で印象的な演出を遊技者に提供することができる。
【０１６５】
〔上昇役物〕
次に、図２１から図２６を参照して上昇役物３００について説明する。
【０１６６】
図２１は、本発明の第１の実施の形態の突出動作部材３１０が初期位置にある上昇役物３００の図であり、（Ａ）は正面図、（Ｂ）は平面図、（Ｃ）は左側面図である。
【０１６７】
図２２は、本発明の第１の実施の形態の突出動作部材３１０が初期位置にある場合の可動部材３０９を説明する図であり、（Ａ）は可動部材３０９の背面図、（Ｂ）は可動部材３０９の斜視図、（Ｃ）は可動部材３０９の左側面図である。
【０１６８】
図２３は、本発明の第１の実施の形態の突出動作部材３１０が動作位置にある上昇役物３００の図であり、（Ａ）は正面図、（Ｂ）は平面図、（Ｃ）は左側面図である。
【０１６９】
図２４は、本発明の第１の実施の形態の突出動作部材３１０が動作位置にある場合の可動部材３０９を説明する図であり、（Ａ）は可動部材３０９の背面図、（Ｂ）は可動部材３０９の斜視図、（Ｃ）は可動部材３０９の左側面図である。
【０１７０】
図２５は、本発明の第１の実施の形態の突出動作部材３１０が上昇する仕組みを説明するための可動部材３０９の背面図であり、（Ａ）は突出動作部材３１０が初期位置にある場合の図、（Ｂ）は突出動作部材３１０が上昇を開始した図、（Ｃ）は突出動作部材３１０が動作位置にある場合の図である。
【０１７１】
図２１から図２４に示すように、上昇役物３００は、上昇役物取付ベース３０１、可動部材３０９、モータ３０２、前面カバー３０３を備える。上昇役物取付ベース３０１は、可動部材３０９、モータ３０２、前面カバー３０３、固定ラックギア３０４、検出センサ取付部材３０７（位置検出センサ３０７ａ）を取り付けるベース部材である。
【０１７２】
可動部材３０９は、図２２、図２４に示すように、突出動作部材（突出動作部）３１０、スライド部材３２０、レール部材３２５、リンク部材３２６、及び蓋部材３３０を備える。突出動作部材３１０及びスライド部材３２０は、モータ３０２の駆動力によって上下方向にスライド可能に上昇役物取付ベース３０１に取り付けられる。蓋部材３３０は、モータの駆動力によって開閉可能に前面カバー３０３に取り付けられる。リンク部材３２６はモータ３０２の回転運動による駆動力を上下方向の運動へと変換してスライド部材３２０に伝達する部材であり、上昇役物取付ベース３０１に取り付けられる。そして、演出制御装置５５０は、遊技の進行に基づいてモータ３０２を制御して、突出動作部材３１０及びスライド部材３２０を動作させる。
【０１７３】
突出動作部材３１０の前面は、透過可能な装飾板３１１により装飾され、装飾板３１１の裏面に配置されるＬＥＤ（図示省略）により突出動作部材３１０が上昇したタイミング等で発光演出が可能である。また、装飾の一部として突出動作部材３１０の前面には、複数枚の羽根を持つ風車状の回転体３１２を備える。突出動作部材３１０の背面中央部には、回転体３１２に駆動力を与えるモータ３１３及び回転体３１２に駆動力を伝達する複数のギアを備える。当該複数のギアは、モータ３１３に軸着されたウォームギア３１４と回転体の回転軸に軸着された平歯車（図示省略）とからなり、ウォームギア３１４と平歯車が噛み合わされることにより、モータ３１３の動力が回転体３１２に伝達される。
【０１７４】
また、突出動作部材３１０の背面左下には、上昇役物取付ベース３０１に形成される右スライド溝（図示省略）に係合される突出動作部係合部３１５が設けられるとともに、突出動作部材３１０の背面下部には、突出動作部材３１０を上下させるための上昇ラックギア３１６が縦方向に取り付けられる。上昇ラックギア３１６はスライド部材３２０に軸支されるピニオンギア３２１と噛み合わされ、また、ピニオンギア３２１は、上昇役物取付ベース３０１に固定される固定ラックギア３０４とも噛み合わされる。
【０１７５】
さらに、突出動作部材３１０の下部には、センサ用突出部（図示省略）が設けられる。突出動作部材３１０が初期位置にある場合には、センサ用突出部が位置検出センサ３０７ａの受光を遮るため、可動部材３０９が初期位置にあることが検出される。
【０１７６】
スライド部材３２０の背面左上及び背面左下には、上昇役物取付ベース３０１にスライド可能に係合される上係合部３２２ａ、下係合部３２２ｂが設けられ、また、スライド部材３２０の背面右下には、テコ３２７の一端と連結される連結ピン３２３が設けられる。また、スライド部材３２０の左側面には、蓋部材３３０を開閉するためのアーム３３２をガイドするガイドレール３２４が形成され、アーム３３２の下端とガイドレール３２４とは、アームピン３３３により係合される。
【０１７７】
レール部材３２５は、突出動作部材３１０が安定して上下可能なようにガイドするための部材であり、前面レール３２５ａと背面レール３２５ｂの２本のレールを備え、前面レール３２５ａと背面レール３２５ｂとは、例えば、スチールボールやコロ部材を介してスライド可能に係合される。背面レール３２５ｂは、上昇役物取付ベース３０１に縦方向に固定され、前面レール３２５ａは、突出動作部材３１０の背面に縦方向に固定される。
【０１７８】
リンク部材３２６は、一端に形成される軸受部３２７ａを支点として他端が上下動するテコ３２７と、テコ３２７に上下方向の動力を伝達する従動ギア３２８からなる。従動ギア３２８は、上昇役物取付ベース３０１に軸支され、従動ギア３２８の前面には歯車（図示省略）が、背面にはフランジ３２８ａが形成され、さらに、フランジ３２８ａの外周部の一点にクランクピン３２９が背面方向に形成される。従動ギア３２８の前面の歯車は、モータ３０２に軸着される主動ギア３０５と噛み合わされ、クランクピン３２９は、テコ３２７の略中央部に形成される長スライド溝３２７ｂに係合される。
【０１７９】
テコ３２７は、軸受部３２７ａにおいて軸３０６を介して上昇役物取付ベース３０１に回動可能に取り付けられ、軸受部３２７ａの反対側の端に形成される短スライド溝（作用部）３２７ｃにおいて連結ピン３２３と係合され、スライド部材３２０と接続される。また、上述のとおり、テコ３２７の略中央部に形成される長スライド溝３２７ｂにおいてクランクピン３２９と係合され、クランクピン３２９を介して従動ギア３２８の回転力をテコ３２７の上下方向への運動へと変換される。
【０１８０】
なお、突出動作部材３１０、スライド部材３２０、リンク部材３２６は、後方より（奥側より）順にリンク部材３２６、スライド部材３２０、突出動作部材３１０の順に配置される。
【０１８１】
図２５（Ａ）に示すように、モータ３０２の制御により、クランクピン３２９が従動ギア３２８のフランジ３２８ａの下方に位置し、テコ３２７の作用部３２７ｃが下限にある場合には、スライド部材３２０及び突出動作部材３１０はそれぞれ下限に位置する。スライド部材３２０及び突出動作部材３１０の下限位置が可動部材３０９の初期位置となる。
【０１８２】
図２５（Ｂ）及び（Ｃ）に示すようにモータ３０２が回転すると、主動ギア３０５及び従動ギア３２８が回転し、従動ギア３２８に形成されるクランクピン３２９がテコ３２７の長スライド溝３２７ｂを上方へと持ち上げる。テコ３２７は、短スライド溝（作用部）３２７ｃにおいて連結ピン３２３を上方へと持ち上げるため、連結ピン３２３によってスライド部材３２０が持ち上げられる。スライド部材３２０は、上昇に伴って、固定ラックギア３０４と噛み合わされるピニオンギア３２１が回転し、ピニオンギア３２１の回動力はさらに上昇ラックギア３１６に伝達されて、突出動作部材３１０を上方へと持ち上げる。
【０１８３】
つまり、スライド部材３２０は、リンク部材３２６によって上方に持ちあげられるとともに、ピニオンギア３２１によって突出動作部材３１０を上方に持ち上げるため、突出動作部材３１０は、スライド部材３２０の上昇分に加えて上昇ラックギア３１６の移動分が加わって上昇する。
【０１８４】
そのため、突出動作部材３１０は、連結ピン３２３の上昇幅の約２倍の上昇幅を持って上下可能であり、図２５（Ａ）に示す初期位置から図２５（Ｃ）に示す動作位置へと、大きく上方へと飛び出すことが可能である。
【０１８５】
なお、突出動作部材３１０が初期位置にある場合は、蓋部材３３０が閉状態であり、突出動作部材３１０が上昇を開始すると、蓋部材３３０は開状態となる。これについては、次に図２６を参照して説明する。
【０１８６】
図２６は、本発明の第１の実施の形態の蓋部材３３０の開閉動作を説明するための可動部材３０９の左側面図であり、（Ａ）は突出動作部材３１０及びスライド部材３２０が初期位置にある状態の図、（Ｂ）は突出動作部材３１０及びスライド部材３２０が上昇を開始した状態の図、（Ｃ）は突出動作部材３１０及びスライド部材３２０が動作位置にある状態の図である。
【０１８７】
図２６に示すように、蓋部材３３０は、略長方形の部材であり、長辺の一辺に軸部３３１が設けられ、軸部３３１によって前面カバー３０３に回動可能に取り付けられる。蓋部材３３０は、装飾が施された透過可能な上部カバー３３４及び後方からの光を散乱する散乱板（図示省略）によって前面を覆われる。蓋部材３３０の内部はＬＥＤ等による発光部（図示省略）が設けられて、内部より発光可能である。
【０１８８】
蓋部材３３０は、軸部３３１に備えるバネ（図示省略）により開状態となるように付勢されており、アーム３３２によって下方へと引き下げられることにより、閉状態となる。蓋部材３３０とアーム３３２とは、蓋部材３３０の軸部３３１の後方であって、左側面に形成されるアーム係合部３３５によって回動可能に係合される。アーム３３２の下端は、アームピン３３３によってスライド部材３２０に形成されるガイドレール３２４に移動可能に係合される。
【０１８９】
ガイドレール３２４は、垂直にアームをガイドする垂直部３２４ａと、斜めにアームをガイドする傾斜部３２４ｂとが一体となって形成され、傾斜部３２４ｂは後方（奥側）へと傾斜して形成される。ガイドレール３２４の傾斜部３２４ｂは、アームピン３３３を後方（奥側）へとガイドするため、アーム３３２に対して緩やかに張力をかけることができる。
【０１９０】
図２６（Ａ）に示すように、突出動作部材３１０及びスライド部材３２０が初期位置にある場合は、アームピン３３３がガイドレール３２４の上端に位置し、アーム３３２が蓋部材３３０を下方へ引っ張るため、蓋部材３３０は閉状態となる。このとき、蓋部材３３０は、完全に水平にはならず、やや前方を向いた傾斜姿勢をとる。そのため、遊技者に蓋部材３３０の上部カバー３３４の装飾を視認させることができる。
【０１９１】
次に、突出動作部材３１０及びスライド部材３２０が上昇を開始すると、図２６（Ｂ）に示すように、ガイドレール３２４が上方へと持ち上がり、アームピン３３３が蓋部材３３０のバネの付勢によって傾斜部３２４ｂの上端から傾斜部３２４ｂの下方へと移動する。そのため、アーム３３２に作用する張力が減少して蓋部材３３０が開状態へとなる。蓋部材３３０は、アームピン３３３が傾斜部３２４ｂを移動する間にバネの付勢が解除されるため、一気に蓋部材３３０が開閉せずに、緩やかに開閉させることができる。
【０１９２】
さらに、突出動作部材３１０及びスライド部材３２０が動作位置へと上昇すると、図２６（Ｃ）に示すように、ガイドレール３２４はさらに上方へと持ち上がるが、アームピン３３３がガイドレール３２４の垂直部３２４ａを下方へと移動可能であり、アーム３３２に張力がかからないため、蓋部材３３０は開状態を保つ。
【０１９３】
このように、ガイドレール３２４の傾斜部３２４ｂによってアーム３３２にかかる張力の大小が緩やかに変化する。そのため、蓋部材３３０はバネにより開状態となるように付勢されていても、緩やかに開閉することができ、遊技者に不要な驚きを与えない。
【０１９４】
〔センターフレームの表面装飾〕
次に、図２７から図２９を参照してセンターフレーム４６の表面に施される装飾について説明する。
【０１９５】
図２７は、本発明の第１の実施の形態の透明樹脂部４６ｈが１枚のセンターフレーム４６の構造を説明する図であり、（Ａ）はセンターフレーム４６の左上部の拡大正面図、（Ｂ）は（Ａ）に示すＡ−Ａ線での断面図、（Ｃ）は（Ａ）に示すＡ−Ａ線での遊技盤１０を含む断面図、（Ｄ）は（Ｃ）の拡大図である。
【０１９６】
また、図２８は、本発明の第１の実施の形態の透明樹脂部４６ｈが前後に２枚設けられるセンターフレーム４６の構造を説明する図であり、（Ａ）はセンターフレーム４６の左上部の拡大正面図、（Ｂ）は（Ａ）に示すＢ−Ｂ線での断面図、（Ｃ）は（Ａ）に示すＢ−Ｂ線での遊技盤１０を含む拡大断面図である。
【０１９７】
また、図２９は、本発明の第１の実施の形態の透明樹脂部４６ｈを遊技盤表面に形成する場合について説明する図であり、（Ａ）は断面視で台形に形成された透明樹脂部４６ｈが嵌め込まれた通常樹脂部４６ｇの断面図、（Ｂ）は断面視で台形に形成され係止部４６ｋを備えた透明樹脂部４６ｈが嵌め込まれた通常樹脂部４６ｇの断面図である。
【０１９８】
遊技盤１０は、一定の厚さを有するベニヤ等の板状の部材（ベース部材１０ｂ）の表面にシールやスプレー、合成樹脂等によってコーティングされ、障害釘等が植設される。上述のとおり、遊技盤１０の中央部にはセンターフレーム４６を嵌め込むための開口が設けられ、センターフレーム４６が嵌挿される。本実施形態のセンターフレーム４６の外周部には、遊技盤表面の見た目の質感を向上させるために、鍔状の透明樹脂部４６ｈが形成される。
【０１９９】
図２７（Ａ）から（Ｄ）に示すように、ベース部材１０ｂの表面には、通常セル部８１及びプリズムセル部８２からなるセル部材が貼り付けられる。セル部材は、例えば、合成樹脂やプラスチックを材料とし、遊技盤本体１０ｂの表面に化粧板として設けられる。通常セル部８１は、遊技盤表面に模様を表すために設けられ、プリズムセル部８２は、反射率の高い金属色等によってメッキ調の質感を与えるために設けられる。通常セル部８１は、異なる色調の透光性部材を重ねて設けてもよい。また、通常セル部８１は、端部から導光された光を前方へと散乱する散乱部によって形成された発光パターン（図示省略）を備え、端部から導光された光によって発光パターンを発光可能であってもよい。
【０２００】
図２７（Ｄ）に示すように、プリズムセル部８２の前面にはセンターフレーム４６に形成される透明樹脂部４６ｈが重なるように配置される。キラキラした質感のプリズムセル部８２の前方に透光性の高い透明樹脂部４６ｈが配置されることで、遊技盤表面にメッキが施してあるような質感を与えることができる。さらに、透明樹脂部４６ｈの模様を中央部と周辺部とで厚さの異なる複数の六角形状とすることで、透明樹脂部４６ｈにレンズ作用を与えることができる。
【０２０１】
また、図２８に示すように、センターフレーム４６には、前後方向に２枚の透明樹脂部４６ｈが形成される部分がある。１枚目の透明樹脂部であり遊技盤に接触する第１透明樹脂部４６ｉと２枚目の透明樹脂部であり第１透明樹脂部４６ｉの前方に形成される第２透明樹脂部４６ｊとの間は、遊技球が通過可能な幅を有し、遊技領域１０ａに発射された遊技球が流下可能である。遊技球が第１透明樹脂部４６ｉと第２透明樹脂部４６ｊとの間を流下すると、遊技盤表面に設けられるプリズムセル部８２のメッキ調の質感に遊技球が溶け込み、遊技者に独特の雰囲気を提供することができる。
【０２０２】
また、図２７（Ａ）及び図２８（Ａ）に示すように、センターフレーム４６には、遊技球の流下方向を変更するために複数の突出部４６ｍが形成される。突出部４６ｍは、障害釘等に相当し、突出部４６ｍの表面に形成される模様は、透明樹脂部４６ｈと同様の模様が施される。そのため、突出部４６ｍは、センターフレーム４６の外周部に調和して遊技者からは同じ様な質感として認識され、装飾効果が向上する。なお、突出部４６ｍは、ベース部材１０ｂに設けられてもよく、突出部４６ｍの表面に形成される模様は、ベース部材１０ｂと同様の模様や質感であってもよい。
【０２０３】
センターフレーム４６への透明樹脂部４６ｈの取付方法については、図２９（Ａ）に示すように、断面視で台形の開口部が形成された通常樹脂部４６ｇに、開口部と同一形状に形成された透明樹脂部４６ｈを嵌め込むことで透明樹脂部４６ｈを取り付けることが可能である。
【０２０４】
また、図２９（Ｂ）に示すように、断面視で台形に形成され、斜面部に係止部４６ｋを設けた透明樹脂部４６ｈを嵌め込むことで、さらに透明樹脂部４６ｈを脱落しにくくすることができる。透明樹脂部４６ｈに係止部４６ｋを設けることで、センターフレーム４６の製造時に透明樹脂部４６ｈを嵌め込むだけで脱落を防止できるので、遊技機１の組み立て作業の効率性が向上する。
【０２０５】
図３０は、本発明の第１の実施の形態の可動役物を適用したスロット遊技機の正面図である。スロット遊技機７０は、筺体の上方に数字や図柄等の３つの識別情報を可変表示するリール式可変表示装置７１を備え、筺体中央に設けられるスタートレバー７２及びストップボタン７３を遊技者が操作することで識別情報の可変表示の開始及び停止を実行するように構成される。そして、スロット遊技機７０には、リール式可変表示装置７１の他に演出表示を行う演出表示装置７４が備えられている。
【０２０６】
そこで、演出表示装置７４の前面に本実施形態の第１ロボット役物１００及び第２ロボット役物２００を備えて、演出表示装置７４における液晶表示と共に可変表示ゲームの演出を実行可能にしてもよい。
【０２０７】
続いて、本発明の第１の実施の形態の遊技機１の制御について説明する。
【０２０８】
〔遊技制御装置〕
図３１は、本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置５００の構成を示すブロック図である。
【０２０９】
遊技機１は遊技制御装置５００を備え、遊技制御装置５００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）５１１を有するＣＰＵ部５１０と、入力ポートを有する入力部５２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部５３０、ＣＰＵ部５１０と入力部５２０と出力部５３０との間を接続するデータバス５４０などからなる。
【０２１０】
ＣＰＵ部５１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン５１１と、入力部５２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）５２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン５１１に入力させるインバータなどからなる反転回路５１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）５１３などを有する。遊技制御装置５００及び該遊技制御装置５００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置６００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能に構成される。
【０２１１】
電源装置６００は、２４Ｖの交流電源からＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部６１０と、遊技用マイコン５１１の内部のＲＡＭ５１１ｃに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部６２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し、遊技制御装置５００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部６３０などを備える。
【０２１２】
電源装置６００は、遊技制御装置５００と別個に構成されているが、バックアップ電源部６２０及び制御信号生成部６３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置５００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤１０及び遊技制御装置５００は機種変更の際に交換の対象となるので、電源装置６００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部６２０及び制御信号生成部６３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【０２１３】
バックアップ電源部６２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置５００の遊技用マイコン５１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭ５１１ｃに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部６３０は、例えば、通常電源部６１０で生成された３２Ｖの電圧を監視して、当該電圧が例えば、１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。遊技制御装置５００は、停電復旧後、ＲＡＭ５１１ｃに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。なお、バックアップ電源部６２０は、遊技データを２〜３日以上保持させることが可能となっている。
【０２１４】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン５１１内のＲＡＭ５１１ｃ及び払出制御装置５８０内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン５１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【０２１５】
遊技用マイコン５１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット、マイクロプロセッサ）５１１ａ、データを書き換え不能に記憶する（読出し専用の）ＲＯＭ（リードオンリメモリ、不揮発性記憶手段）５１１ｂ及びデータを書き換え可能に記憶する（随時読出し書込み可能な）ＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ、揮発性記憶手段）５１１ｃを備える。
【０２１６】
ＲＯＭ５１１ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に（書き換え不能に）記憶し、ＲＡＭ５１１ｃは、遊技制御時にＣＰＵ５１１ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ５１１ｂ又はＲＡＭ５１１ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【０２１７】
また、ＲＯＭ５１１ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターン振り分け情報を記憶している。
【０２１８】
変動パターン振り分け情報とは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ５１１ａが参照して変動パターンを決定するための振り分け情報である。また、変動パターン振り分け情報には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターン振り分け情報、結果が１６Ｒ当りや４Ｒ当りとなる場合に選択される大当り変動パターン振り分け情報等が含まれる。例えば、特図変動表示ゲームがリーチなしの変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてノーマル（Ｎ）リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル（ＳＰ）１リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル（ＳＰ）２リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、大当りとなる特図変動表示ゲームにてプレミアムリーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報等がある。
【０２１９】
さらに、これらのパターン振り分け情報には、後半変動パターン振り分け情報、前半変動パターン振り分け情報が含まれている。
【０２２０】
ここで、ＲＯＭ５１１ｂは、特図変動表示ゲームにおける実行時間の設定に係る変動振り分け情報を複数記憶した変動振り分け情報記憶手段を構成している。
【０２２１】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態（例えば、最後に停止する識別情報を除く複数の識別情報が特別遊技状態となる特別結果を発生可能な識別情報で停止し、最後に停止する識別情報が変動表示している状態）をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【０２２２】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置４８における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
【０２２３】
また、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ、スペシャル３リーチ、プレミアムリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアムリーチの順に高くなるようになっている（リーチ演出によって特別結果態様が導出される確率が異なる）。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定される場合（はずれとなる場合）における変動表示態様が含まれることもある。本発明では、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ、スペシャル３リーチ、プレミアムリーチに対応するリーチとして、リーチＡ、リーチＢ、リーチＣ、リーチＤ（表示バトル演出）、リーチＥ（役物バトル演出）が設定されている。
【０２２４】
ここで、信頼度の高低は、特別結果態様が導出されるときの演出選択及び特別結果態様が導出されないときの演出選択の割合によって算出することができる。
【０２２５】
例えば、特別結果態様が導出される変動表示ゲームでは、上記ＳＰ１リーチは１０％の割合で選択され、上記ＳＰ３リーチは４０％の割合で選択されるとする。一方、特別結果態様が導出されない変動表示ゲームでは、上記ＳＰ１リーチは５％の割合で選択され、上記ＳＰ３リーチは１％の割合で選択されるとする。このような選択割合が設定されていることで、ＳＰ１リーチの期待度はＳＰ３リーチの期待度よりも低いということが言える。
【０２２６】
ＣＰＵ５１１ａは、ＲＯＭ５１１ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置５８０や演出制御装置５５０に対する制御信号（コマンド）を生成したり、ソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力したりして遊技機１全体の制御を行う。
【０２２７】
また、図示しないが、遊技用マイコン５１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路を備えている。さらに、水晶発振器５１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ５１１ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【０２２８】
また、ＣＰＵ５１１ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（図３５のＳ７０１）や特図普段処理（図３５のＳ７０９）にて、ＲＯＭ５１１ｂに記憶されている複数の変動パターン振り分け情報の中から、何れか一の変動パターン振り分け情報を取得する。具体的には、ＣＰＵ５１１ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り又ははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態又は高確率状態）、現在の遊技状態としての第２始動入賞口３８の動作状態（通常動作状態又は時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターン振り分け情報の中から、何れか一の変動パターン振り分け情報を選択して取得する。
【０２２９】
払出制御装置５８０は、遊技制御装置５００からの賞球払出し指令（払出制御コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置５８０は、図示しないカードユニットからの貸出要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【０２３０】
遊技制御装置５００の入力部５２０には、第１始動入賞口３７内の始動口１スイッチ３７ｄ、第２始動入賞口３８内の始動口２スイッチ３８ｄ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、カウントスイッチ４２ｄに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）５２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ５２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常が検知された場合には異常検知信号を出力するように構成されている。このとき、異常検知信号は、入力ポート５２３に入力される。
【０２３１】
近接Ｉ／Ｆ５２１に入力された信号の出力はすべて入力ポート５２２に供給され、データバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に読み込まれるとともに、遊技制御装置（主基板）５００から中継基板５９１を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ５２１の出力のうち始動口１スイッチ３７ｄと始動口２スイッチ３８ｄの検出信号は、入力ポート５２２の他、反転回路５１２を介して遊技用マイコン５１１へ入力されるように構成されている。反転回路５１２を設けているのは、遊技用マイコン５１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、すなわち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【０２３２】
したがって、始動口１スイッチ３７ｄと始動口２スイッチ３８ｄとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路５１２を設けずに遊技用マイコン５１１に検出信号を直接入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３７ｄと始動口２スイッチ３８ｄからの負論理の信号を遊技用マイコン５１１に直接入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。前述のように近接Ｉ／Ｆ５２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ５２１には、電源装置６００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【０２３３】
また、入力部５２０には、遊技機１の前面枠３等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ３９ａ及び振動センサスイッチ３９ｂからの信号及び近接Ｉ／Ｆ５２１により変換された第１始動入賞口３７内の始動口１スイッチ３７ｄ、第２始動入賞口３８内の始動口２スイッチ３８ｄ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、カウントスイッチ４２ｄからの信号を取り込んでデータバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に供給する入力ポート５２２が設けられている。入力ポート５２２が保持しているデータは、遊技用マイコン５１１が入力ポート５２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【０２３４】
さらに、入力部５２０には、遊技機１の前面枠３に設けられた前面枠開放検出スイッチ３ｂ及びガラス枠１８に設けられたガラス枠開放検出スイッチ１８ｂからの信号、及び払出制御装置５８０からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に供給する入力ポート５２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【０２３５】
また、入力部５２０には、電源装置６００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン５１１等に入力するためのシュミットトリガ回路５２４が設けられており、シュミットトリガ回路５２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置６００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦、入力ポート５２３に入力され、データバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン５１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【０２３６】
一方、シュミットトリガ回路５２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン５１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部５３０の各出力ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部５３０を介さずに中継基板５９１に直接出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板５９１のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板５９１を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部５２０の各入力ポート（５２２，５２３）には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン５１１によって出力部５３０の各出力ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部５２０の各入力ポート（５２２，５２３）から遊技用マイコン５１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン５１１のリセットによって廃棄されるためである。
【０２３７】
遊技制御装置５００の出力部５３０は、データバス５４０に接続され払出制御装置５８０へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置５５０へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート５３１ａと、演出制御装置５５０へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート５３１ｂとを備える。遊技制御装置５００から払出制御装置５８０及び演出制御装置５５０へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部５３０には、演出制御装置５５０の側から遊技制御装置５００へ信号を入力できないようにするため、すなわち、片方向通信を担保するために第１出力ポート５３１ａからのデータストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート５３１ｂからの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ５３２ａが設けられている。なお、第１出力ポート５３１ａから払出制御装置５８０へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【０２３８】
さらに、出力部５３０には、データバス５４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板５９１を介して出力するバッファ５３２ｂが実装可能に構成されている。このバッファ５３２ｂは遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、近接Ｉ／Ｆ５２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ５３２ｂを通さずに中継基板５９１を介して試射試験装置へ供給される。
【０２３９】
一方、磁気センサスイッチ３９ａや振動センサスイッチ３９ｂのようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン５１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工される。例えば、遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス５４０からバッファ５３２ｂ、中継基板５９１を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板５９１には、バッファ５３２ｂから出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板５９１上のポートには、遊技用マイコン５１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【０２４０】
また、出力部５３０には、データバス５４０に接続され特別変動入賞装置４２を開閉させるソレノイド（大入賞口ソレノイド４２ｂ）や第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａを開閉させるソレノイド（普電ソレノイド３８ｂ）の開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート５３１ｃ、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート５３１ｄ、大当り情報など遊技機１に関する情報を外部情報端子５０８へ出力するための第５出力ポート５３１ｅが設けられている。外部情報端子５０８から出力された遊技機１に関する情報は、例えば、遊技店に設置された情報収集端末（図示省略）や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【０２４１】
さらに、出力部５３０には、第１ドライバ（駆動回路）５３３ａ、第２ドライバ５３３ｂ、第３ドライバ５３３ｃ、及び第４ドライバ５３３ｄが設けられている。第１ドライバ５３３ａは、第３出力ポート５３１ｃから出力される大入賞口ソレノイド４２ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する。第２ドライバ５３３ｂは、第３出力ポート５３１ｃから出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する。第３ドライバ５３３ｃは、第４出力ポート５３１ｄから出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する。第４ドライバ５３３ｄは、第５出力ポート５３１ｅから管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子５０８へ出力する。
【０２４２】
第１ドライバ５３３ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置６００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ５３３ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ５３３ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ５３３ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ５３３ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子５０８へ出力する第４ドライバ５３３ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ５３２ｂや第３出力ポート５３１ｃ、第１ドライバ５３３ａ等は、遊技制御装置５００の出力部５３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板５９１側に設けるようにしてもよい。
【０２４３】
さらに、出力部５３０には、外部の検査装置５９２へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ５３４が設けられている。フォトカプラ５３４は、遊技用マイコン５１１が検査装置５９２との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン５１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート５２２のようなポートは設けられていない。
【０２４４】
〔演出制御装置〕
次に、図３２を用いて、演出制御装置５５０の構成について説明する。図３２は、本発明の第１の実施の形態の演出制御装置５５０の構成を示すブロック図である。
【０２４５】
演出制御装置５５０は、遊技用マイコン５１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と、該主制御用マイコン５５１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４と、該映像制御用マイコン５５４からのコマンドやデータに従って表示装置４８への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）５５８と、各種のメロディや効果音などをスピーカ３０（３０ａ，３０ｂ）から再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ５６０を備えている。
【０２４６】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ５５３、５５５がそれぞれ接続され、ＶＤＰ５５８にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ５５７が接続され、音源ＬＳＩ５６０には音声データが記憶された音声ＲＯＭ５６１が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技用マイコン５１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン５５４へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ５６０への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【０２４７】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と音源ＬＳＩ５６０との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。また、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１とＶＤＰ５５８との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ５５８には、画像ＲＯＭ５５７から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）５５８ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ５５８ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４８へ送信する映像信号を生成する信号変換回路５５８ｃなどが設けられている。
【０２４８】
ＶＤＰ５５８から主制御用マイコン５５１へは表示装置４８の映像と前面枠３や遊技盤１０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ５５８から映像制御用マイコン５５４へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン５５４からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン５５４から主制御用マイコン５５１へは、映像制御用マイコン５５４が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン５５１と音源ＬＳＩ５６０との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【０２４９】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４８に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【０２５０】
また、演出制御装置５５０には、遊技制御装置５００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）５５２が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ５５２を介して、遊技制御装置５００から演出制御装置５５０へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置５００の遊技用マイコン５１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置５５０の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ５５２には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０２５１】
また、演出制御装置５５０には、遊技盤１０（センターフレーム４６を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置１０ｄを制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路１０ｃ、前面枠３に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置１８ｄを制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路１８ｃ、遊技盤１０（センターフレーム４６を含む）に設けられている盤演出装置（例えば表示装置４８における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）１０ｆを駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路１０ｅ、前面枠３に設けられている枠演出装置１８ｆを駆動制御する枠演出モータ制御回路１８ｅが設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路（１０ｃ、１８ｃ、１０ｅ、１８ｅ）は、アドレス／データバス５５９を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と接続されている。
【０２５２】
さらに、演出制御装置５５０には、遊技機１の前面に設けられた演出ボタン３１に内蔵されているスイッチ（操作手段ＳＷ３１ａ）や盤演出装置１０ｆ内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチ３１ｂのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路５７０、前面枠３に設けられた上スピーカ３０ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路５６２ａ、前面枠３に設けられた下スピーカ３０ｂを駆動するアンプ回路５６２ｂが設けられている。
【０２５３】
また、演出制御装置５５０は、遊技場で隣接して配置された遊技機１の演出制御装置５５０と通信可能である。
【０２５４】
電源装置６００の通常電源部６１０は、前述のような構成を有する演出制御装置５５０やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネル等からなる表示装置４８を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ５５２の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成することが可能となっている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置５５０に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部６１０に設けるようにしてもよい。
【０２５５】
電源装置６００の制御信号生成部６３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン５５１、映像制御用マイコン５５４、ＶＤＰ５５８、音源ＬＳＩ５６０、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路（１０ｃ〜１８ｅ）、スピーカを駆動するアンプ回路５６２ａ、５６２ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン５５４の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ５５８に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン５５４とＶＤＰ５５８の動作の連携性を向上させることができる。
【０２５６】
以上が、本発明の第１の実施の形態における遊技機１の構成である。次に、これらの制御回路によって行われる遊技制御について説明する。
【０２５７】
遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａを通過した遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ５１１ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する。そして、普図表示器５３に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器５３に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３８ｂを動作させ、第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａを所定時間開放する制御を行う。
【０２５８】
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合には、ＣＰＵ５１１ａは、普図表示器５３にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０２５９】
また、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、第１始動入賞口３７に備えられた始動口１スイッチ３７ｄからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶する。そして、この始動記憶に基づき、特図１変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ５１１ｂに記憶されている判定値と比較し、特図１変動表示ゲームの当り外れを判定する。
【０２６０】
また、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、第２始動入賞口３８に備えられた始動口２スイッチ３８ｄからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶する。そして、この始動記憶に基づき、特図２変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ５１１ｂに記憶されている判定値と比較し、特図２変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【０２６１】
そして、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、上記の特図１変動表示ゲームや特図２変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置５５０に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
【０２６２】
また、演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００からの制御信号に基づき、表示装置４８で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
【０２６３】
さらに、演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００からの制御信号に基づき、スピーカ３０（３０ａ，３０ｂ）からの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
【０２６４】
そして、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
【０２６５】
特別遊技状態を発生させる処理においては、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、例えば、大入賞口ソレノイド４２ｂにより特別変動入賞装置４２の開閉扉４２ａを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
【０２６６】
そして、大入賞口に所定個数（例えば、９個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒又は１．６秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１６回又は９回）継続する（繰り返す）制御（ラウンド遊技）を行う。
【０２６７】
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０２６８】
以下、遊技制御装置５００による制御について具体的な処理を説明する。
【０２６９】
〔メイン処理（遊技制御装置）〕
まず、遊技制御装置５００による制御のうちメイン処理について説明する。図３３Ａは、本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置５００によって実行されるメイン処理の前半部のフローチャートである。図３３Ｂは、本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置５００によって実行されるメイン処理の後半部のフローチャートである。
【０２７０】
メイン処理は、遊技機１の電源投入時に実行される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。
【０２７１】
遊技制御装置５００は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込み禁止する（Ｓ５０１）。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行する（Ｓ５０２）。さらに、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する（Ｓ５０３）。さらに、割込み処理のモードを設定する（Ｓ５０４）。
【０２７２】
次に、遊技制御装置５００は、払出制御装置（払出基板）５８０のプログラムが正常に起動するまで待機する（Ｓ５０５）。例えば、４ミリ秒間待機する。このように制御することによって、電源投入の際に、遊技制御装置５００が先に起動してしまい、払出制御装置５８０の起動が完了する前に、コマンドを当該払出制御装置５８０に送信してしまい、払出制御装置５８０が送信されたコマンドを取りこぼすのを回避することができる。
【０２７３】
その後、遊技制御装置５００は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）に対するアクセスを許可する（Ｓ５０６）。さらに、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（Ｓ５０７）。また、遊技用マイコン５１１に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する（Ｓ５０８）。本実施形態では、払出制御装置５８０や演出制御装置５５０とパラレル通信を行っており、シリアルポートを使用しないためである。
【０２７４】
続いて、遊技制御装置５００は、電源装置６００内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否か判定する（Ｓ５０９）。初期化スイッチ信号は、遊技機１に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。例えば、閉店時などに正常に電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイッチ信号がオフに設定される。
【０２７５】
遊技制御装置５００は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には（Ｓ５０９の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェックする（Ｓ５１０〜Ｓ５１３）。さらに詳しく説明すると、停電検査領域には、停電検査領域１及び停電検査領域２が含まれている。そして、停電検査領域１には停電検査領域チェックデータ１、停電検査領域２には停電検査領域チェックデータ２が記憶される。Ｓ５１０及びＳ５１１の処理では停電検査領域１に記憶された停電検査領域チェックデータ１が正常であるか否かをチェックする。同様に、Ｓ５１２及びＳ５１３の処理では停電検査領域２に記憶された停電検査領域チェックデータ２が正常であるか否かをチェックする。
【０２７６】
遊技制御装置５００は、ＲＷＭ内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常であると判定された場合には（Ｓ５１３の結果が「Ｙ」）、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する（Ｓ５１４）。
【０２７７】
そして、遊技制御装置５００は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し（Ｓ５１５）、これらの値が一致するか否かを判定する（Ｓ５１６）。
【０２７８】
一方、遊技制御装置５００は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合（Ｓ５０９の結果が「Ｙ」）、停電検査領域の値が正常でない場合（Ｓ５１１又はＳ５１３の結果が「Ｎ」）、電源切断時のチェックサムの値とＳ５１４の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合には（Ｓ５１６の結果が「Ｎ」）、図３３ＢのＳ５４１〜Ｓ５４５の初期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。
【０２７９】
遊技制御装置５００は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する場合には（Ｓ５１６の結果が「Ｙ」）、停電処理が正常に実行されたため、停電前の状態に復旧させるための処理を実行する（図３３ＢのＳ５１７〜Ｓ５２３）。まず、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶されていた、ＲＷＭ（リードライトメモリ：実施例ではＲＡＭ）内の領域をクリア（初期化）する。具体的には、すべての停電検査領域をクリアし（Ｓ５１７）、チェックサムが記憶されていた領域をクリアする（Ｓ５１８）。さらに、エラー関連の情報、及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域をリセットする（Ｓ５１９）。
【０２８０】
次に、遊技制御装置５００は、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定する（Ｓ５２０）。高確率でないと判定された場合には（Ｓ５２０の結果が「Ｎ」）、Ｓ５２３以降の処理を実行する。
【０２８１】
また、遊技制御装置５００は、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合には（Ｓ５２０の結果が「Ｙ」）、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にセーブ（保存）する（Ｓ５２１）。続いて、一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤをオン（点灯）に設定する（Ｓ５２２）。
【０２８２】
さらに、遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置５５０に送信する（Ｓ５２３）。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にＲＷＭの所定の領域に記憶されている。このように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置５５０に送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができるのである。
【０２８３】
ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。
【０２８４】
遊技制御装置５００は、初期化処理において、まず、アクセス禁止領域よりも前の全作業領域をクリアする（Ｓ５４１）。さらに、アクセス禁止領域よりも後の全スタック領域をクリアする（Ｓ５４２）。そして、初期化すべき領域に電源投入時用の初期値をセーブ（保存）する（Ｓ５４３）。
【０２８５】
続いて、遊技制御装置５００は、ＲＷＭクリアに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定する（例えばセキュリティ信号を出力する出力タイマ初期値をセキュリティ信号制御タイマ領域にセーブする）（Ｓ５４４）。そして、初期化処理の最後に電源投入時のコマンドを演出制御装置５５０に送信し（Ｓ５４５）、Ｓ５２４以降の処理を実行する。
【０２８６】
遊技制御装置５００は、Ｓ５２３又はＳ５４５の処理が終了すると、遊技用マイコン５１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動させる（Ｓ５２４）。
【０２８７】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン５１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器５１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、前述したＣＴＣ回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてＣＰＵ５１１ａに所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）は、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。
【０２８８】
遊技制御装置５００は、ＣＴＣ回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う（Ｓ５２５）。具体的には、ＣＰＵ５１１ａが乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）に乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）を設定するなどの処理を実行する。さらに、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブする（Ｓ５２６）。その後、遊技制御装置５００は、割込みを許可する（Ｓ５２７）。
【０２８９】
なお、本実施形態のＣＰＵ５１１ａ内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値（スタート値）を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数（当り乱数）が含まれる。
【０２９０】
続いて、遊技制御装置５００は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する（Ｓ５２８）。また、本実施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であってもよい。
【０２９１】
さらに、初期値乱数更新処理が実行された後、遊技制御装置５００は、電源装置６００から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号をチェックする回数を設定する（Ｓ５２９）。チェック回数には、通常、２以上の値が設定される。停電監視信号をチェックすることによって停電が発生したか否かを判定することができる。遊技制御装置５００は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ｓ５３０）。停電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合には（Ｓ５３０の結果が「Ｎ」）、Ｓ５２８の初期値乱数更新処理を再び実行し、Ｓ５２８からＳ５３０までの処理を繰り返し実行する（ループ処理）。
【０２９２】
また、初期値乱数更新処理（Ｓ５２８）の前に割り込みを許可（Ｓ５２７）することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。
【０２９３】
なお、初期値乱数更新処理（Ｓ５２８）は、メイン処理の他に、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱数を更新後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０２９４】
一方、遊技制御装置５００は、停電監視信号がオンに設定されている場合には（Ｓ５３０の結果が「Ｙ」）、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がＳ５２９の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定する（Ｓ５３１）。停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達していない場合には（Ｓ５３１の結果が「Ｎ」）、再度、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ｓ５３０）。すなわち、停電監視信号がオンである場合にはチェック回数分だけ停電監視信号がオンであるか否かを判定する。
【０２９５】
遊技制御装置５００は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達した場合には（Ｓ５３１の結果が「Ｙ」）、停電が発生したものと見なして停電発生時の処理を実行する（Ｓ５３２〜Ｓ５３８）。
【０２９６】
遊技制御装置５００は、割込みを禁止し（Ｓ５３２）、全出力ポートをオフに設定する（Ｓ５３３）。その後、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブし（Ｓ５３４）、さらに、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする（Ｓ５３５）。
【０２９７】
さらに、遊技制御装置５００は、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し（Ｓ５３６）、算出されたチェックサムの値をＲＷＭのチェックサム領域にセーブ（保存）する（Ｓ５３７）。最後に、ＲＷＭの内容が変更されないように、ＲＷＭへのアクセスを禁止し（Ｓ５３８）、遊技機１の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。
【０２９８】
〔タイマ割込み処理（遊技制御装置）〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図３４は、本発明の第１の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【０２９９】
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路によって生成される周期的（例えば、１ミリ秒周期）なタイマ割込み信号がＣＰＵ５１１ａに入力されることによって開始される。
【０３００】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置５００は、まず、所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すことによってレジスタを退避させる（Ｓ６０１）。なお、本実施形態では遊技用マイコンとしてＺ８０系のマイコンを使用している。Ｚ８０系のマイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることでＳ６０１の処理を実装することが可能である。
【０３０１】
次に、遊技制御装置５００は、入力部５２０を介して入力される各種センサやスイッチなどからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する（Ｓ６０２）。各種センサには、始動口１スイッチ３７ｄ、始動口２スイッチ３８ｄ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ４２ｄなどが含まれる。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。
【０３０２】
さらに、遊技制御装置５００は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置５５０及び払出制御装置５８０に送信するための出力処理を実行する（Ｓ６０３）。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、大入賞口ソレノイド（ＳＯＬ）４２ｂ、普電ソレノイド（ＳＯＬ）３８ｂが含まれる。また、出力処理では、遊技機における遊技データを収集する情報収集端末装置（図示せず）に遊技データを出力する処理も含まれる。
【０３０３】
次に、遊技制御装置５００は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置５５０や払出制御装置５８０等に送信（出力）するコマンド送信処理を実行する（Ｓ６０４）。具体的には、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、及び停電から復旧した場合に演出制御装置５５０に停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置５５０に送信したり、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置５８０に送信したりする。
【０３０４】
さらに、遊技制御装置５００は、大当り図柄乱数１及び大当り図柄乱数２を更新する乱数更新処理１を実行し（Ｓ６０５）、続いて特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理２を実行する（Ｓ６０６）。乱数更新処理１及び乱数更新処理２では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ（大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタなど）の値を１ずつ加算する。
【０３０５】
その後、遊技制御装置５００は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ／エラー監視処理が実行される（Ｓ６０７）。各種入賞口スイッチには、例えば、始動口１スイッチ３７ｄ、始動口２スイッチ３８ｄ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、カウントスイッチ４２ｄが含まれる。入賞口スイッチ／エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したりする。エラーの監視としては、前面枠３やガラス枠１８が不正に開放されていないかなどを対象としている。
【０３０６】
さらに、遊技制御装置５００は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する（Ｓ６０８）。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図３５にて後述する。続いて、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する（Ｓ６０９）。
【０３０７】
次に、遊技制御装置５００は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤの表示内容を制御するセグメントＬＥＤ編集処理を実行する（Ｓ６１０）。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントＬＥＤ（例えば、一括表示装置５０）に出力するためのパラメータを編集する。
【０３０８】
遊技制御装置５００は、磁気センサスイッチ３９ａや振動センサスイッチ３９ｂからの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁気エラー監視処理を実行する（Ｓ６１１）。異常の発生を検出した場合には、スピーカ３０から報知音を出力したり、遊技状態ＬＥＤ（図示省略）を点灯させたりするなどして外部に報知する。
【０３０９】
次に、遊技制御装置５００は、外部情報端子５０８から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行する（Ｓ６１２）。
【０３１０】
そして、遊技制御装置５００は、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する（Ｓ６１３）。その後、Ｓ６０１の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ（Ｓ６１４）、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し（Ｓ６１５）、タイマ割込み処理を終了し、メイン処理に復帰する。
【０３１１】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述したタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（Ｓ６０８）の詳細について説明する。
【０３１２】
図３５は、本発明の第１の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０３１３】
特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３７ｄ及び始動口２スイッチ３８ｄによる入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図（識別図柄、識別情報）の表示の設定を行う。
【０３１４】
特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置５００は、まず、始動口１スイッチ３７ｄ及び始動口２スイッチ３８ｄの入賞を監視する始動スイッチ監視処理を実行する（Ｓ７０１）。
【０３１５】
始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については、図３６にて後述する。
【０３１６】
次に、遊技制御装置５００は、カウントスイッチ監視処理を実行する（Ｓ７０２）。カウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置４２内に設けられたカウントスイッチ４２ｄによって当該特別変動入賞装置４２に入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する。
【０３１７】
次に、遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、又は、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）した結果、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする（Ｓ７０３）。なお、特図ゲーム処理タイマは、後述する特図ゲーム処理番号に応じて分岐させる各処理(Ｓ７０９〜Ｓ７１５)を実行するときに初期値がセットされ、Ｓ７０３の処理で当該特図ゲーム処理タイマの値を１減じる。この初期値としてセットされる値は、当該特図ゲーム処理番号に応じた処理を終了させるまでの時間値であり、例えば、特図普段処理(Ｓ７０９；特図ゲーム処理番号「０」)においてセットされる値は、特図変動表示ゲームにおいて特別図柄が変動表示されている時間値がセットされる。そして、特図ゲーム処理タイマの値が０になると、タイムアップしたと判断される。
【０３１８】
遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には（Ｓ７０４の結果が「Ｎ」）、Ｓ７１６以降の処理を実行する。
【０３１９】
一方、遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には（Ｓ７０４の結果が「Ｙ」）、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（Ｓ７０５）。さらに、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（Ｓ７０６）。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ（Ｓ７０７）、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる（Ｓ７０８）。
【０３２０】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「０」の場合には（Ｓ７０８の結果が「０」）、特図普段処理を実行する（Ｓ７０９）。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。なお、特図普段処理の詳細については、図３９にて後述する。
【０３２１】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「１」の場合には（Ｓ７０８の結果が「１」）、特図変動中処理を実行する（Ｓ７１０）。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０３２２】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「２」の場合には（Ｓ７０８の結果が「２」）、特図表示中処理を実行する（Ｓ７１１）。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。なお、特図表示中処理の詳細については、図４５Ａ及び図４５Ｂにて後述する。
【０３２３】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「３」の場合には（Ｓ７０８の結果が「３」）、ファンファーレ／インターバル中処理を実行する（Ｓ７１２）。ファンファーレ／インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０３２４】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「４」の場合には（Ｓ７０８の結果が「４」）、大入賞口開放中処理を実行する（Ｓ７１３）。大入賞口開放中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。
【０３２５】
また、大入賞口開放中処理は、特図変動表示ゲームの結果が特別結果になった場合に大入賞口の開放時間に基づいて特別変動入賞装置４２の開閉扉４２ａを開放して遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させるものであるため、遊技制御装置５００が特別遊技状態制御手段をなす。
【０３２６】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「５」の場合には（Ｓ７０８の結果が「５」）、大入賞口残存球処理を実行する（Ｓ７１４）。大入賞口残存球処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
【０３２７】
大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ／インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数（所定数）だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に開閉扉４２ａを閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を６に設定する。
【０３２８】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「６」の場合には（Ｓ７０８の結果が「６」）、大当り終了処理を実行する（Ｓ７１５）。大当り終了処理は、Ｓ７０９の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。なお、大当り終了処理の詳細については、図４６にて後述する。
【０３２９】
その後、遊技制御装置５００は、特図１表示器５１における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する（Ｓ７１６）。続いて、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理を実行する（Ｓ７１７）。
【０３３０】
さらに、遊技制御装置５００は、特図２表示器５２における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する（Ｓ７１８）。続いて、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理を実行する（Ｓ７１９）。
【０３３１】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述した特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（Ｓ７０１）の詳細について説明する。
【０３３２】
図３６は、本発明の第１の実施の形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートである。
【０３３３】
始動口スイッチ監視処理が開始されると、遊技制御装置５００は、まず、第１始動入賞口３７に遊技球が入賞したことによる保留の情報を設定するテーブルを準備する（Ｓ８０１）。
【０３３４】
続いて、遊技制御装置５００は、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８に遊技球が入賞した場合に共通して実行される特図始動口スイッチ共通処理を実行する（Ｓ８０２）。なお、特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、図３７にて後述する。
【０３３５】
次に、遊技制御装置５００は、普通電動役物（第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａ）が作動中である、すなわち、第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａが遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックする（Ｓ８０３）。普通電動役物が作動中である場合には（Ｓ８０３の結果が「Ｙ」）、Ｓ８０６以降の処理を実行する。
【０３３６】
一方、普通電動役物が作動中でない場合には（Ｓ８０３の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置５００は、第２始動入賞口３８への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックし（Ｓ８０４）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する（Ｓ８０５）。
【０３３７】
不正入賞について具体的に説明すると、第２始動入賞口３８は、開閉部材３８ａが閉状態の場合には遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合には何らかの異常や不正が発生した可能性が高く、閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数している。そして、Ｓ８０４及びＳ８０５の処理において、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかを判定する。
【０３３８】
不正入賞数が不正判定個数以上の場合には（Ｓ８０５の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置５００は、第２始動入賞口３８への遊技球の入賞と無効として特図変動表示ゲームに関する処理を実行せずに、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０３３９】
一方、不正入賞数が不正判定個数未満の場合には（Ｓ８０５の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置５００は、第２始動入賞口３８による保留の情報を設定するテーブルを準備し（Ｓ８０６）、特図始動口スイッチ共通処理を実行する（Ｓ８０７）。その後、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０３４０】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述した始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（Ｓ８０２、Ｓ８０７）の詳細について説明する。
【０３４１】
図３７は、本発明の第１の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【０３４２】
特図始動口スイッチ共通処理は、第１始動入賞口３７や第２始動入賞口３８に遊技球が入賞したことによって始動口１スイッチ３７ｄや始動口２スイッチ３８ｄから信号入力があった場合に共通して実行される処理である。
【０３４３】
遊技制御装置５００は、まず、始動口１スイッチ３７ｄ及び始動口２スイッチ３８ｄのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３７ｄ）から信号が入力されたか否かをチェックする（Ｓ９０１、Ｓ９０２）。監視対象の始動口スイッチから信号が入力されていない場合には（Ｓ９０２の結果が「Ｎ」）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０３４４】
一方、遊技制御装置５００は、監視対象の始動口スイッチから信号が入力された場合には（Ｓ９０２の結果が「Ｙ」）、当該監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグをＲＷＭの所定の領域にセーブする（Ｓ９０３）。そして、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出した大当り乱数をロードして準備する（Ｓ９０４）。
【０３４５】
続いて、遊技制御装置５００は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動入賞口への入賞の回数に関する情報を、すなわち、遊技機１の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）をロードする（Ｓ９０５）。そして、ロードした値に１加算して更新し、始動口信号出力回数がオーバーフローするか否かをチェックする（Ｓ９０６、Ｓ９０７）。
【０３４６】
そして、遊技制御装置５００は、始動口信号出力回数がオーバーフローしない場合には（Ｓ９０７の結果が「Ｎ」）、更新後の始動口信号出力回数の値を、ＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブする（Ｓ９０８）。
【０３４７】
遊技制御装置５００は、Ｓ９０８の処理が終了した後、又は、始動口信号出力回数がオーバーフローする場合には（Ｓ９０７の結果が「Ｙ」）、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックする（Ｓ９０９、Ｓ９１０）。
【０３４８】
遊技制御装置５００は、特図保留数が上限値未満の場合には（Ｓ９１０の結果が「Ｙ」）、始動口スイッチによって検出された入賞に対応する情報を設定する。具体的には、まず、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数）に１加算して更新する（Ｓ９１１）。
【０３４９】
続いて、遊技制御装置５００は、飾り特図保留数コマンドを準備する。飾り特図保留数コマンドは、ＭＯＤＥ部とＡＣＴＩＯＮ部によって構成される。具体的に説明すると、遊技制御装置５００は、まず、対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド（ＭＯＤＥ）を準備し（Ｓ９１２）、さらに、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を準備する（Ｓ９１３）。そして、準備された飾り特図保留数コマンドを設定するためのコマンド設定処理を実行する（Ｓ９１４）。
【０３５０】
次に、遊技制御装置５００は、Ｓ９１１で更新された特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する（Ｓ９１５）。
【０３５１】
続いて、遊技制御装置５００は、Ｓ９０４の処理で準備した大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数セーブ領域にセーブし（Ｓ９１６）、対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロード（大当り図柄乱数を抽出）して準備する（Ｓ９１７）。そして、対応する大当り図柄乱数をＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする（Ｓ９１８）。
【０３５２】
続いて、遊技制御装置５００は、対応する変動パターン乱数を抽出し、抽出した値をＲＷＭの変動パターン乱数セーブ領域にセーブする（Ｓ９１９）。変動パターン乱数は、例えば、変動パターンを設定したり、特定の演出を実行したりするために用いられる。
【０３５３】
また、特図変動表示ゲーム（特図１又は特図２）における変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数は、大当り図柄乱数のように乱数生成回路のソフトウェアによって更新されるものとは異なり、遊技制御用プログラムによって更新されるものである。なお、変動パターン乱数の更新は遊技制御用プログラムによって更新することに限らず、乱数生成回路のハードウェア又はソフトウェアで更新するようにしてもよい。
【０３５４】
そして、遊技制御装置５００は、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報（遊技結果情報）を判定するための先読み処理である特図保留情報判定処理を実行する（Ｓ９２０）。なお、特図保留情報判定処理の詳細については、図３８にて後述する。その後、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０３５５】
一方、遊技制御装置５００は、特図保留数が上限値未満でない場合には（Ｓ９１０の結果が「Ｎ」）、監視対象の始動口スイッチが始動口１スイッチ３７ｄであるか否かをチェックする（Ｓ９３１、Ｓ９３２）。監視対象が始動口１スイッチ３７ｄの場合には（Ｓ９３２の結果が「Ｙ」）、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（Ｓ９３３）、コマンド設定処理を実行して（Ｓ９３４）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０３５６】
また、遊技制御装置５００は、監視対象が始動口１スイッチ３７ｄでない場合（Ｓ９３２の結果が「Ｎ」）には、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０３５７】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述した特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（Ｓ９２０）の詳細について説明する。
【０３５８】
図３８は、本発明の第１の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３５９】
特図保留情報判定処理は、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報（遊技結果情報）を判定するための先読み処理である。
【０３６０】
遊技制御装置５００は、まず、保留中の始動記憶が先読み演出を実行してよい条件を満たしているかチェックし（Ｓ１００１）、判定する（Ｓ１００２）。先読み演出を実行してよい条件とは、例えば、特図始動口スイッチ共通処理における監視対象の始動口スイッチが始動口２スイッチ３８ｄであること、又は、監視対象の始動口スイッチが始動口１スイッチ３７ｄである場合には普電サポート中又は大当り中でないこと、である。このような条件にすることで、特図変動表示ゲームの実行にあたり、特図２変動表示ゲームを特図１変動表示ゲームの実行に優先させて実行させることができる。
【０３６１】
そして、遊技制御装置５００は、先読み演出を実行してよい条件を満たしていない場合には（Ｓ１００２の結果が「Ｎ」）、特図保留情報判定処理を終了する。
【０３６２】
一方、遊技制御装置５００は、先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合には（Ｓ１００２の結果が「Ｙ」）、大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する（Ｓ１００３）。大当り判定処理は、保留中の始動記憶に含まれる大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かを判定することによって、当該始動記憶にかかる変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する（Ｓ１００４）。
【０３６３】
そして、遊技制御装置５００は、大当り判定処理の判定結果が大当りの場合には（Ｓ１００４の結果が「Ｙ」）、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定する（Ｓ１００５）。大当り図柄乱数チェックテーブルには、大当り時の識別図柄を特定する図柄情報や始動口入賞演出図柄コマンドが定義されている情報テーブルのアドレスや大当り乱数の判定値に応じた大当り種類の振り分け率が定義されている。
【０３６４】
次に、遊技制御装置５００は、大当り図柄乱数をチェックし、対応する大当り情報テーブルを取得し、演出内容を選択するためのテーブルとして設定する（Ｓ１００６）。
【０３６５】
一方、遊技制御装置５００は、大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合には（Ｓ１００４の結果が「Ｎ」）、演出内容を選択するためのテーブルとしてはずれ情報テーブルを設定する（Ｓ１００７）。
【０３６６】
続いて、遊技制御装置５００は、設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、ＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（Ｓ１００８）。さらに、設定した情報テーブルから始動入賞演出図柄コマンドを取得し、ＲＷＭの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（Ｓ１００９）。
【０３６７】
次に、遊技制御装置５００は、対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグを準備した後（Ｓ１０１０）、対象の始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備する（Ｓ１０１１）。
【０３６８】
続いて、遊技制御装置５００は、対象の始動口に関して設定された特図情報を設定するための特図情報設定処理を実行する（Ｓ１０１２）。そして、特図変動表示ゲームにおける変動態様を設定する変動パターン設定処理を実行する（Ｓ１０１３）。
【０３６９】
そして、遊技制御装置５００は、前述の変動パターン設定処理（Ｓ１０１３）で準備された変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド（ＭＯＤＥ、ＡＣＴＩＯＮ）を準備した後（Ｓ１０１４）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ１０１５）。
【０３７０】
続いて、遊技制御装置５００は、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し（Ｓ１０１６）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ１０１７）。その後、特図保留情報判定処理を終了する。
【０３７１】
すなわち、Ｓ１０１４の処理で始動口入賞演出コマンドを準備し、さらにＳ１０１６の処理で始動口入賞演出図柄コマンドを準備して、始動記憶に対応する判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始のタイミングより前に演出制御装置５５０に対して通知することが可能になっている。演出制御装置５５０は、表示装置４８に表示されている保留表示の表示態様を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に特図変動表示ゲームの結果を報知する。
【０３７２】
〔特図普段処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における特図普段処理（Ｓ７０９）の詳細について説明する。
【０３７３】
図３９は、本発明の第１の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【０３７４】
遊技制御装置５００は、まず、特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（Ｓ１１０１、Ｓ１１０２）。
【０３７５】
遊技制御装置５００は、特図２保留数が０の場合には（Ｓ１１０２の結果が「Ｙ」）、第１始動記憶数（特図１保留数）が０であるか否かをチェックする（Ｓ１１０３、Ｓ１１０４）。このように、特図２保留数のチェック（Ｓ１１０１）を、特図１保留数のチェック（Ｓ１１０３）よりも先に行うことによって、特図１変動表示ゲームよりも遊技者にとって有利な特図２変動表示ゲームを優先して実行するようにしている。
【０３７６】
さらに、遊技制御装置５００は、特図１保留数が０の場合には（Ｓ１１０４の結果が「Ｙ」）、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックする（Ｓ１１０５、Ｓ１１０６）。客待ちデモを開始していない、すなわち、開始済みでない場合には（Ｓ１１０６の結果が「Ｎ」）、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグを設定する（Ｓ１１０７）。続いて、客待ちデモコマンドを準備して（Ｓ１１０８）、演出制御装置５５０に送信するためのコマンド設定処理を実行する（Ｓ１１０９）。
【０３７７】
一方、遊技制御装置５００は、既に客待ちデモが開始されている場合には（Ｓ１１０６の結果が「Ｙ」）、既に客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグが設定済みであり、客待ちデモコマンドが演出制御装置５５０に送信済みであるため、Ｓ１１１０以降の処理を実行する。
【０３７８】
次に、遊技制御装置５００は、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する特図普段処理移行設定処理１を実行する（Ｓ１１１０）。具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を実行する。その後、特図普段処理を終了する。なお、特図普段処理移行設定処理１の詳細については、図４９にて後述する。
【０３７９】
一方、遊技制御装置５００は、特図２保留数が０でない場合（Ｓ１１０２の結果が「Ｎ」）、すなわち、第２始動入賞口３８に遊技球が入賞したことによる特図変動表示ゲームが実行される場合には、特図２変動開始処理１を実行する（Ｓ１１１１）。そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第２特図用）を準備する特図変動中処理移行設定処理（特図２）を実行する（Ｓ１１１２）。具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る特図ゲーム処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第２特図の変動中に係る試験信号、特図２表示器５２における特図２変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図２表示器５２の変動中に係るフラグ、特図２表示器５２の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を実行する。その後、特図普段処理を終了する。なお、特図２変動開始処理１の詳細については、図４１にて後述する。
【０３８０】
また、遊技制御装置５００は、特図１保留数が０でない場合（Ｓ１１０４の結果が「Ｎ」）、すなわち、第１始動入賞口３７に遊技球が入賞したことによる特図変動表示ゲームが実行される場合には、特図１変動開始処理１を実行する（Ｓ１１１３）。そして、遊技制御装置５００は、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第１特図用）を準備する特図変動中処理移行設定処理（特図１）を実行する（Ｓ１１１４）。具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る特図ゲーム処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第１特図の変動中に係る試験信号、特図１表示器５１における特図１変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図１表示器５１の変動中に係るフラグ、特図１表示器５１の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する。その後、特図普段処理を終了する。なお、特図１変動開始処理１の詳細については、図４０にて後述する。
【０３８１】
〔特図１変動開始処理１〕
次に、上述した特図普段処理における特図１変動開始処理１（Ｓ１１１３）の詳細について説明する。
【０３８２】
図４０は、本発明の第１の実施の形態の特図１変動開始処理１の手順を示すフローチャートである。特図１変動開始処理１は、特図１変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
【０３８３】
遊技制御装置５００は、まず、特図１変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための対応する大当りフラグ１（特図１用）に、大当り乱数の判定によってはずれ情報又は大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理を実行する（Ｓ１２０１）。
【０３８４】
次に、遊技制御装置５００は、特図１変動表示ゲームにおける特図１停止図柄の設定に係る特図１停止図柄設定処理を実行する（Ｓ１２０２）。
【０３８５】
その後、遊技制御装置５００は、特図１停止図柄番号（特図１停止図柄）に対応する試験信号をセーブする（Ｓ１２０３）。続いて、特図１停止図柄設定処理によって設定された図柄情報をＲＷＭの特図１に対応する図柄情報（作業用）領域にセーブする（Ｓ１２０４）。
【０３８６】
次に、遊技制御装置５００は、特図１変動フラグ（変動中フラグ）を設定して準備し（Ｓ１２０５）、その後ＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（Ｓ１２０６）。続いて、遊技制御装置５００は、変動パターンに関する情報を設定する特図１用のテーブルを準備する（Ｓ１２０７）。
【０３８７】
そして、遊技制御装置５００は、特図情報を設定する特図情報設定処理を実行し（Ｓ１２０８）、特図１変動表示ゲームにおける変動態様のパターンを設定する変動パターン設定処理を実行した後（Ｓ１２０９）、特図１変動表示ゲームを開始するための情報を設定する変動開始情報設定処理を実行して（Ｓ１２１０）、特図１変動開始処理１を終了する。なお、変動パターン設定処理についての詳細は、図４２にて後述する。
【０３８８】
〔特図２変動開始処理１〕
次に、前述した特図普段処理における特図２変動開始処理１（Ｓ１１１１）の詳細について説明する。
【０３８９】
図４１は、本発明の第１の実施の形態の特図２変動開始処理１の手順を示すフローチャートである。特図２変動開始処理１は、特図２変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
【０３９０】
特図２変動開始処理１は、対応する特図を特図１から特図２に変更して前述の特図１変動開始処理１と同様の手順で遊技制御装置５００によって実行される。具体的には、Ｓ１３０１〜Ｓ１３１０の処理はそれぞれＳ１２０１〜Ｓ１２１０の処理に対応して、Ｓ１３０１の処理で大当りフラグ２が処理対象となり、Ｓ１３０２及びＳ１３０３の処理で特図２停止図柄が処理対象となり、Ｓ１３０５及びＳ１３０６の処理で特図２変動フラグが処理対象となる。さらにＳ１３０７の処理で特図２用のテーブルが処理対象となる。
【０３９１】
〔変動パターン設定処理〕
続いて、前述した特図保留情報判定処理における変動パターン設定処理（Ｓ１０１３）、特図１変動開始処理１（図４０）における変動パターン設定処理（Ｓ１２０９）及び特図２変動開始処理１（図４１）における変動パターン設定処理（Ｓ１３０９）の詳細について説明する。
【０３９２】
図４２は、本発明の第１の実施の形態の変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３９３】
まず、遊技制御装置５００は、特図ゲームモードフラグ領域をチェックして（Ｓ１４０１）、高確率フラグ及び時短フラグが設定されているか否か、すなわち遊技状態が高確率かつ電サポ状態であるか否かを判定する（Ｓ１４０２）。高確率フラグ及び時短フラグは、図４８において後述する大当り終了設定処理２のＳ１９０５で設定されるフラグである。
【０３９４】
そして、遊技制御装置５００は、高確率フラグ及び時短フラグが設定されていない場合には（Ｓ１４０２の結果が「Ｎ」）、図柄情報（作業用）がはずれ図柄情報かチェックして判定する（Ｓ１４０３、Ｓ１４０４）。図柄情報は、前述のＳ１００８の処理、Ｓ１２０４の処理又はＳ１３０４の処理でＲＷＭの特図に対応する図柄情報（作業用）領域にセーブされている。
【０３９５】
遊技制御装置５００は、図柄情報（作業用）がはずれ図柄情報である場合には（Ｓ１４０４の結果が「Ｙ」）、はずれ変動パターン選択テーブル（通常時用）のアドレスを取得して準備する（Ｓ１４０５）。また、図柄情報（作業用）がはずれ図柄情報でない場合、すなわち当り図柄情報である場合には（Ｓ１４０４の結果が「Ｎ」）、当り変動パターン選択テーブル（通常時用）のアドレスを取得して準備する（Ｓ１４０６）。
【０３９６】
一方、遊技制御装置５００は、特図ゲームモードフラグ領域に高確率フラグ及び時短フラグが設定されている場合にも（Ｓ１４０２の結果が「Ｙ」）、図柄情報（作業用）がはずれ図柄情報かチェックして判定する（Ｓ１４０７、Ｓ１４０８）。
【０３９７】
そして、遊技制御装置５００は、図柄情報（作業用）がはずれ図柄情報である場合には（Ｓ１４０８の結果が「Ｙ」）、はずれ変動パターン選択テーブル（特殊演出用）のアドレスを取得して準備する（Ｓ１４０９）。また、図柄情報（作業用）がはずれ図柄情報でない場合、すなわち当り図柄情報である場合には（Ｓ１４０８の結果が「Ｎ」）、当り変動パターン選択テーブル（特殊演出用）のアドレスを取得して準備する（Ｓ１４１０）。
【０３９８】
その後、遊技制御装置５００は、前述の特図始動口スイッチ共通処理におけるＳ９１９の処理でＲＷＭの変動パターン乱数セーブ領域にセーブした変動パターン乱数をロードし、準備して（Ｓ１４１１）、変動表示ゲームの変動態様を表す変動パターン乱数の振り分け値（変動パターン番号）を決める振分け処理を実行する（Ｓ１４１２）。ここで、変動パターン番号は、前述のＳ１４０５の処理、Ｓ１４０６の処理、Ｓ１４０９の処理、又はＳ１４１０の処理で準備した変動パターン選択テーブルを用いて決定される。変動パターン選択テーブルの詳細については、図４３及び図４４にて後述する。
【０３９９】
そして、遊技制御装置５００は、取得した変動パターン番号をＲＷＭの対象の変動パターン番号領域にセーブして（Ｓ１４１３）、変動パターン設定処理を終了する。
【０４００】
〔変動パターン選択テーブル〕
図４３は、本発明の第１の実施の形態の変動パターン設定処理で用いる変動パターン選択テーブル振分テーブルである。本図は、前述の変動パターン設定処理で遊技状態に応じて準備される変動パターン選択テーブルを一覧表にまとめたものである。
【０４０１】
まず、特図変動表示ゲーム後の遊技状態が通常状態の場合と、特図高確率状態かつ電サポ状態の場合とで変動パターン選択テーブルが振分けられる。さらに、対応する特図変動表示ゲームの結果がはずれになる場合と、当りになる場合とで変動パターン選択テーブルが振分けられる。
【０４０２】
具体的には、遊技状態が通常状態の場合、特図変動表示ゲームの結果がはずれのときははずれ変動パターン選択テーブル（通常時用）が用いられ、当りのときは当り変動パターン選択テーブル（通常時用）が用いられる。また、遊技状態が特図高確率状態かつ電サポ状態の場合、特図変動表示ゲームの結果がはずれのときははずれ変動パターン選択テーブル（特殊演出用）が用いられ、当りのときは当り変動パターン選択テーブル（特殊演出用）が用いられる。
【０４０３】
続いて、図４４を参照して変動パターン選択テーブルの内容について説明する。
【０４０４】
図４４は、本発明の第１の実施の形態の変動パターン設定処理で用いる変動パターン選択テーブルの一例であり、（Ａ）は通常時用、すなわち前述の変動パターン設定処理のＳ１４０２の処理の結果が「Ｎ」の場合に用いられる変動パターン選択テーブルであり、（Ｂ）は特殊演出用、すなわち前述の変動パターン設定処理のＳ１４０２の処理の結果が「Ｙ」の場合に用いられる変動パターン選択テーブルである。
【０４０５】
ここで変動パターンは６パターンあり、図４４（Ａ）に示すように通常時用のはずれ変動パターン選択テーブルでは高い確率で通常変動が選択される。また、通常時用の当り変動パターン選択テーブルでは通常変動ではなく必ずリーチ演出Ａ〜Ｅのいずれかに振り分けられる。
【０４０６】
図４４（Ｂ）に示すように特殊演出用のはずれ変動パターン選択テーブルでは９９．８％の確率で通常変動が選択され、０．２％の確率でリーチ演出Ｅが選択される。また、特殊演出用の当り変動パターン選択テーブルでは、１００％の確率でリーチ演出Ｅが選択される。
【０４０７】
このように、遊技状態が高確率かつ電サポ状態の場合のリーチ演出は、必ず役物（第１ロボット役物１００及び第２ロボット役物２００）を用いたリーチ演出Ｅが選択される。そして、遊技結果がはずれの場合にリーチ演出Ｅが選択される確率は０．２％である。また、遊技状態が通常状態の場合においても遊技結果がはずれであればリーチ演出Ｅが選択される確率は０．０５％である。よって、本発明の第１の実施の形態では、リーチ演出Ｅの実行は遊技結果がほぼ大当りになることを示す。
【０４０８】
〔特図表示中処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における特図表示中処理（Ｓ７１１）の詳細について説明する。
【０４０９】
図４５Ａは、本発明の第１の実施の形態の特図表示中処理の前半部の手順を示すフローチャートである。また、図４５Ｂは、本発明の第１の実施の形態の特図表示中処理の後半部の手順を示すフローチャートである。
【０４１０】
遊技制御装置５００は、まず、特図２変動表示ゲームが大当りになる場合にＲＷＭの大当りフラグ２領域に設定される大当りフラグ２をロードし（Ｓ１７０１）、大当りフラグ２領域をクリアする（Ｓ１７０２）。
【０４１１】
次に、遊技制御装置５００は、ロードされた大当りフラグ２をチェックし（Ｓ１７０３）、大当りであるか否かを判定する（Ｓ１７０４）。そして、大当りと判定された場合には（Ｓ１７０４の結果が「Ｙ」）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする（Ｓ１７１０）。さらに、特図２変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）の開始に関する信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ１７１１）。特図２大当りの開始に関する信号には、条件装置作動中信号をＯＮにしたり、役物連続作動装置作動中信号をＯＮにしたり、特別図柄２当り信号をＯＮにしたりすることが含まれる。
【０４１２】
一方、遊技制御装置５００は、大当りフラグ２をチェックして大当りでないと判定された場合には（Ｓ１７０４の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域に設定された大当りフラグ１をロードする（Ｓ１７０５）。大当りフラグ１領域に大当りフラグ１が設定されている場合には、特図１変動表示ゲームが大当りになる。さらに、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする（Ｓ１７０６）。
【０４１３】
続いて、遊技制御装置５００は、ロードされた大当りフラグ１をチェックし（Ｓ１７０７）、大当りであるか否かを判定する（Ｓ１７０８）。そして、大当りと判定された場合には（Ｓ１７０８の結果が「Ｙ」）、特図１変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）の開始に関する信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ１７０９）。特図１大当りの開始に関する信号には、特図２大当りの場合と同様に、条件装置作動中信号をＯＮにしたり、役物連続作動装置作動中信号をＯＮにしたり、特別図柄１当り信号をＯＮにしたりすることが含まれる。
【０４１４】
そして、遊技制御装置５００は、特図１大当りに関する試験信号をセーブする処理（Ｓ１７０９）、又は、特図２大当りに関する試験信号をセーブする処理（Ｓ１７１１）が完了すると、ラウンド数上限値テーブルを設定する（Ｓ１７１２）。
【０４１５】
次に、遊技制御装置５００は、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得し、当該ラウンド数上限値をＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（Ｓ１７１３）。続いて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得し、当該ラウンドＬＥＤポインタをＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（Ｓ１７１４）。
【０４１６】
このように、ラウンド数上限値テーブル上には、ラウンド数上限値及びラウンドＬＥＤポインタが定義される。
【０４１７】
次に、遊技制御装置５００は、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に対応する確率情報コマンドを準備し（Ｓ１７１５）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ１７１６）。
【０４１８】
続いて、遊技制御装置５００は、実行中の特図変動表示ゲームの停止図柄を示す図柄情報をＲＷＭからロードし、当該図柄情報に対応するファンファーレコマンドを準備し（Ｓ１７１７）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ１７１８）。出力されるファンファーレは、大当りの種類（例えば、１６Ｒ確変大当りと４Ｒ通常大当り）によって異なるため、対応するファンファーレコマンドを演出制御装置５５０に送信するように設定する。
【０４１９】
その後、遊技制御装置５００は、表示装置４８で表示される飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄情報に対応する飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードして準備し（Ｓ１７１９）、当該飾り特図コマンドに対するコマンド設定処理を実行する（Ｓ１７２０）。
【０４２０】
次に、遊技制御装置５００は、大入賞口開放情報をロードし、当該大入賞口開放情報に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブするとともに、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号もＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（Ｓ１７２１）。
【０４２１】
さらに、遊技制御装置５００は、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間を設定し（Ｓ１７２２）、当該大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ｓ１７２３）。
【０４２２】
その後、遊技制御装置５００は、大入賞口への不正入賞数をセーブしている大入賞口不正入賞数領域をリセットし（Ｓ１７２４）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（Ｓ１７２５）。
【０４２３】
そして、遊技制御装置５００は、ファンファーレ／インターバル中処理に移行するためのファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１を実行し（Ｓ１７２６）、特図表示中処理を終了する。ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１では、特図ゲーム処理においてファンファーレ／インターバル中処理に対応する処理番号「３」を設定し、各種状態を示す情報を設定したり、大当り終了処理（図４０）におけるＳ１８０７の処理で特殊演出情報（振分用）領域にセーブされた特殊演出情報（設定用）をクリア（０クリア）したりする。
【０４２４】
ここで、各種状態を示す情報としては、例えば、外部情報端子に出力用の遊技状態が特別遊技状態（大当り状態）であることを示す信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態（低確率状態）であることを示す試験信号、大入賞口不正監視期間における大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤ（一括表示装置５０のエラー表示部５８）を消灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報、停電復旧時に点灯した高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤ（エラー表示部５８）を消灯させる情報、特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報や、停電復旧時に演出制御装置５５０に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態（低確率状態）であることを示す情報や、大当り後の残り時間短縮変動回数のクリアに係る情報など）等が挙げられる。
【０４２５】
一方、遊技制御装置５００は、大当りフラグ１をチェックして大当りでないと判定された場合には（Ｓ１７０８の結果が「Ｎ」）、遊技状態が時短状態であるか否かを判定する（Ｓ１７３０）。遊技状態が時短状態の場合には、所定のゲーム回数を消化すると、他の遊技状態に遷移するため、ゲームの消化回数を管理するための処理を行う必要がある。
【０４２６】
遊技制御装置５００は、遊技状態が時短状態の場合には（Ｓ１７３０の結果が「Ｙ」）、結果がはずれとなる特図変動表示ゲームが１回分終了したため、時間短縮変動回数を１減算して更新する（Ｓ１７３１）。
【０４２７】
そして、遊技制御装置５００は、Ｓ１７３１の処理で更新された時間短縮変動回数が０であるか否かを判定する（Ｓ１７３２）。時間短縮変動回数が０の場合には（Ｓ１７３２の結果が「Ｙ」）、今回の特図変動表示ゲームで時短状態が終了することになるので、時間短縮終了時の確率情報コマンドを準備し（Ｓ１７３３）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ１７３４）。そして、普図状態は非入賞容易状態（普電サポートなし）になるので、遊技状態を通常状態に移行して特図普段処理を実行するために特図普段処理移行設定処理２（時短終了時）を実行し（Ｓ１７３５）、特図表示中処理を終了する。特図普段処理移行設定処理２（時短終了時）では、遊技状態を時短状態から通常状態に移行させるために必要な各種フラグやパラメータを設定する。なお、特図普段処理移行設定処理２（時短終了時）の詳細については、図５０にて後述する。
【０４２８】
一方、遊技制御装置５００は、遊技状態が時短状態でない、すなわち、遊技状態が確変状態又は通常状態である場合（Ｓ１７３０の結果が「Ｎ」）、もしくは、次回の特図変動表示ゲームも時短状態である場合（Ｓ１７３２の結果が「Ｎ」）には、遊技状態を遷移せずに特図普段処理を実行するために特図普段処理移行設定処理１を実行し（Ｓ１７３６）、特図表示中処理を終了する。なお、特図普段処理移行設定処理１の詳細については、図４９にて後述する。
【０４２９】
〔大当り終了処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における大当り終了処理（Ｓ７１５）の詳細について説明する。
【０４３０】
図４６は、本発明の第１の実施の形態の大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。大当り終了処理は、大当り状態終了後の遊技状態の設定などを行う。
【０４３１】
遊技制御装置５００は、まず、確率変動判定フラグ領域に格納されている確率変動判定フラグが高確率突入フラグか否かをチェックし、判定する（Ｓ１８０１、Ｓ１８０２）。そして、確率変動判定フラグが高確率突入フラグでない場合には（Ｓ１８０２の結果が「Ｎ」）、大当り終了設定処理１を実行する（Ｓ１８０３）。大当り終了設定処理１の詳細については、図４７にて後述する。また、確率変動判定フラグが高確率突入フラグである場合には（Ｓ１８０２の結果が「Ｙ」）、大当り終了設定処理２を実行する（Ｓ１８０４）。大当り終了設定処理２の詳細については、図４８にて後述する。
【０４３２】
遊技制御装置５００は、Ｓ１８０３もしくはＳ１８０４の大当り終了設定処理が終了すると、確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備する（Ｓ１８０５）。そして、確率情報コマンドを演出制御装置５５０に送信するためのコマンド設定処理を実行する（Ｓ１８０６）。
【０４３３】
そして、遊技制御装置５００は、特殊演出情報（設定用）をロードして特殊演出情報（振分用）領域にセーブした後（Ｓ１８０７）、特図普段処理を実行するための特図普段処理移行処理３（大当り終了時）を実行し（Ｓ１８０８）、大当り終了処理を終了する。なお、特図普段処理移行処理３（大当り終了時）の詳細については、図５１にて後述する。
【０４３４】
〔大当り終了設定処理１〕
次に、前述した大当り終了処理における大当り終了設定処理１（Ｓ１８０３）の詳細について説明する。
【０４３５】
図４７は、本発明の第１の実施の形態の大当り終了設定処理１の手順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理１は、大当り終了後の遊技状態を時短状態に移行させるために必要な情報を設定する処理である。
【０４３６】
遊技制御装置５００は、まず、時短状態の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（Ｓ１９０１）。また、時短状態の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ１９０２）。さらに、遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブする（Ｓ１９０３）。
【０４３７】
そして、遊技制御装置５００は、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率／普電サポートフラグをセーブする（Ｓ１９０４）。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に低確率／時短フラグをセーブし（Ｓ１９０５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（時短）をセーブする（Ｓ１９０６）。最後に、時短変動回数領域に時短変動回数の初期値をセーブし（Ｓ１９０７）、大当り終了設定処理１を終了する。
【０４３８】
〔大当り終了設定処理２〕
次に、前述した大当り終了処理における大当り終了設定処理２（Ｓ１８０４）の詳細について説明する。
【０４３９】
図４８は、本発明の第１の実施の形態の大当り終了設定処理２の手順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理２は、大当り終了後の遊技状態を高確率状態に移行させるために必要な情報を設定する処理である。
【０４４０】
遊技制御装置５００は、まず、高確率状態の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（Ｓ２００１）。また、高確率状態の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ２００２）。さらに、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブする（Ｓ２００３）。
【０４４１】
そして、遊技制御装置５００は、高確率状態に移行するために普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率／普電サポートフラグをセーブする（Ｓ２００４）。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に高確率／時短フラグをセーブし（Ｓ２００５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）をセーブする（Ｓ２００６）。最後に、次回大当りまで高確率状態が継続するため、時短変動回数領域をリセットし（Ｓ２００７）、大当り終了設定処理２を終了する。
【０４４２】
〔特図普段処理移行設定処理１〕
次に、前述した特図普段処理における特図普段処理移行設定処理１（Ｓ１１１０）及び特図表示中処理における特図普段処理移行設定処理１（Ｓ１７３６）の詳細について説明する。
【０４４３】
図４９は、本発明の第１の実施の形態の特図普段処理移行設定処理１の手順を示すフローチャートである。特図普段処理移行設定処理１は、遊技状態を移行することなく特図普段処理を実行するための設定を行う処理である。
【０４４４】
遊技制御装置５００は、まず、特図ゲーム処理番号として「０」を設定し（Ｓ２１０１）、ＲＷＭの特図ゲーム処理番号領域にセーブする（Ｓ２１０２）。そして、ＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域をリセットし（Ｓ２１０３）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブした後（Ｓ２１０４）、特図普段処理移行設定処理１を終了する。
【０４４５】
〔特図普段処理移行設定処理２（時短終了時）〕
続いて、前述した特図表示中処理における特図普段処理移行設定処理２（Ｓ１７３５）の詳細について説明する。
【０４４６】
図５０は、本発明の第１の実施の形態の特図普段処理移行設定処理２の手順を示すフローチャートである。特図普段処理移行設定処理２は、遊技状態を時短状態から通常（低確率）状態に移行して特図普段処理を実行するための設定を行う処理である。
【０４４７】
遊技制御装置５００は、まず、特図ゲーム処理番号として「０」を設定し（Ｓ２２０１）、ＲＷＭの特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（Ｓ２２０２）。そして、時短の終了に関する信号を図示しない遊技場内部管理装置へ送信するために外部情報出力データ領域にセーブする（Ｓ２２０３）。また、時短の終了に関する信号を図示しない試射試験装置に中継基板５９１を介して送信するために試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ２２０４）。
【０４４８】
さらに、遊技制御装置５００は、ＲＷＭの遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブする（Ｓ２２０５）。そして、ＲＷＭの普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率／普電サポートなしフラグをセーブし（Ｓ２２０６）、さらにＲＷＭの特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブする（Ｓ２２０７）。
【０４４９】
そして、遊技制御装置５００は、ＲＷＭの停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブする（Ｓ２２０８）。また、ＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域をリセットして（Ｓ２２０９）、特殊演出情報（振分用）領域もリセットする（Ｓ２２１０）。その後、特図普段処理移行設定処理２を終了する。
【０４５０】
〔特図普段処理移行設定処理３（大当り終了時）〕
続いて、前述した大当り終了処理における特図普段処理移行設定処理３（Ｓ１８０８）の詳細について説明する。
【０４５１】
図５１は、本発明の第１の実施の形態の特図普段処理移行設定処理３の手順を示すフローチャートである。特図普段処理移行設定処理３は、遊技機１が大当り状態を終了して特図普段処理を実行するための設定を行う処理である。
【０４５２】
遊技制御装置５００は、まず、特図ゲーム処理番号として「０」を設定し（Ｓ２３０１）、ＲＷＭの特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（Ｓ２３０２）。
【０４５３】
次に、遊技制御装置５００は、大当りの終了に関する信号を図示しない遊技場内部管理装置へ送信するために外部情報出力データ領域にセーブする（Ｓ２３０３）。また、大当りの終了に関する信号を図示しない試射試験装置に中継基板５９１を介して送信するために試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ２３０４）。
【０４５４】
次に、遊技制御装置５００は、ＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域をリセットし（Ｓ２３０５）、大当りのラウンドＬＥＤポインタ領域もリセットする（Ｓ２３０６）。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（Ｓ２３０７）、特殊演出情報（設定用）領域をリセットした後（Ｓ２３０８）、特図普段処理移行設定処理３を終了する。
【０４５５】
続いて、演出制御装置５５０による処理について説明する。
【０４５６】
〔１ｓｔＣＰＵメイン処理（演出制御装置）〕
まず、演出制御装置５５０によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。
【０４５７】
図５２は、本発明の第１の実施の形態の演出制御装置５５０の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機１に電源が投入されると実行される。
【０４５８】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する（Ｓ２４０１）。次に作業領域であるＲＡＭ５５１ａを０クリアする（Ｓ２４０２）。そしてＣＰＵ初期化処理を実行する（Ｓ２４０３）。その後、各種処理の実行に必要な初期値をＲＡＭ５５１ａに設定し（Ｓ２４０４）、乱数初期化処理を実行する（Ｓ２４０５）。続いて所定のタイミング（例えば、１ミリ秒）で割込みを発生させるための各種割込みタイマを起動させる（Ｓ２４０６）。そして割込みを許可する（Ｓ２４０７）。
【０４５９】
ここで、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）をクリアする（Ｓ２４０８）。ＷＤＴは、上述したＣＰＵ初期化処理（Ｓ２４０３）で起動され、ＣＰＵが正常に動作しているかどうかを監視する。ＷＤＴが一定周期を経過してもクリアされない場合は、ＷＤＴがタイムアップしてＣＰＵがリセットされる。
【０４６０】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技者による演出ボタン３１の操作信号を検出したり、検出した信号に応じた処理を行ったりする演出ボタン入力処理を実行する（Ｓ２４０９）。そして、演出ボタン３１の操作タイミングや操作内容に応じた演出を行うボタン演出制御処理を実行する（Ｓ２４１０）。
【０４６１】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、第１ロボット役物１００及び第２ロボット役物２００の動作演出を行う可動役物制御処理を実行する（Ｓ２４１１）。また、遊技制御装置５００から受信した遊技制御コマンドを解析する遊技制御コマンド解析処理を実行する（Ｓ２４１２）。
【０４６２】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、テストモード処理を実行する（Ｓ２４１３）。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信してＬＥＤの点灯等を検査する。したがって、テストモード処理は、工場出荷時にＣＰＵを検査するときに実行される。
【０４６３】
続いて、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技制御コマンド解析処理（Ｓ２４１２）において解析された制御コマンドに基づき、表示装置４８に表示させるシーン（表示内容）を制御する１ｓｔシーン制御処理を実行する（Ｓ２４１４）。なお、１ｓｔシーン制御処理の詳細については、図５５にて後述する。
【０４６４】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技機１における異常の発生を監視する遊技機エラー監視処理を実行する（Ｓ２４１５）。演出制御装置５５０に関わる異常の他に、遊技制御装置５００からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合などに、警報音の報知など所定の処理を実行する。
【０４６５】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４に送信するコマンドを編集する演出コマンド編集処理を実行する（Ｓ２４１６）。
【０４６６】
また、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、スピーカ３０から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する（Ｓ２４１７）。また、ＬＥＤ等の装飾装置（盤装飾装置１０ｄ、枠装飾装置１８ｄ）を制御する装飾制御処理を実行し（Ｓ２４１８）、さらにモータ及びソレノイドで駆動される電動役物などの演出装置（盤演出装置１０ｆ、枠演出装置１８ｆ）を制御するモータ／ＳＯＬ制御処理を実行する（Ｓ２４１９）。
【０４６７】
最後に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、乱数を更新するための乱数更新処理を実行して（Ｓ２４２０）、Ｓ２４０８の処理に戻る。以降、Ｓ２４０８からＳ２４２０までの処理を繰り返す。
【０４６８】
〔２ｎｄＣＰＵメイン処理（演出制御装置）〕
続いて、演出制御装置５５０によって実行されるもう一方のメイン処理の詳細を説明する。
【０４６９】
図５３は、本発明の第１の実施の形態の演出制御装置５５０の映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機１に電源が投入されると実行される。
【０４７０】
映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、まず、メイン処理の実行が開始されると、まず、ＣＰＵ初期化処理を実行する（Ｓ２５０１）。そして、作業領域であるＲＡＭ５５４ａを０クリアして（Ｓ２５０２）、各種処理の実行に必要な初期値をＲＡＭ５５４ａに設定する（Ｓ２５０３）。
【０４７１】
次に、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、画像処理を行うグラフィックプロセッサを初期化するＶＤＰ初期化処理を実行する（Ｓ２５０４）。次に、Ｖブランク割込みなどの各種割込みを許可する（Ｓ２５０５）。
【０４７２】
さらに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、各種制御処理の初期化処理を実行する（Ｓ２５０６）。各種制御処理の初期化処理では、次の図５４において後述する通常ゲーム処理（Ｓ２５１１）で実行される各制御処理で使用される変数の初期化などが行われる。例えば、表示装置４８に表示される映像の背景を初期化したり、図柄の配列を初期化したりする。そして、表示装置４８の画面描画を許可する（Ｓ２５０７）。
【０４７３】
その後、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、システム周期待ちフラグをクリア（初期化）して（Ｓ２５０８）、システム周期待ちフラグが１になるまで待機する（Ｓ２５０９）。システム周期待ちフラグは、説明を省略するが、Ｖブランク割込み処理で所定の処理が完了すると１に設定される。
【０４７４】
映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、システム周期待ちフラグが１になったら（Ｓ２５０９の結果が「Ｙ」）、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４が正常に動作しているかを判定するためのＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）をクリアする（Ｓ２５１０）。ＷＤＴがクリアされずに所定の時間経過すると、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４がリセットされる。そして、表示装置４８で飾り特図変動表示ゲームを実行したり、様々な画像を表示したりする通常ゲーム処理を実行し（Ｓ２５１１）、Ｓ２５０８の処理に戻る。以降、Ｓ２５０８からＳ２５１１までの処理を繰り返す。
【０４７５】
〔通常ゲーム処理（２ｎｄＣＰＵ）〕
次に、前述したメイン処理における通常ゲーム処理（Ｓ２５１１）の詳細について説明する。
【０４７６】
図５４は、本発明の第１の実施の形態の通常ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０４７７】
映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、まず、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１で受信したコマンドをチェックする受信コマンドチェック処理を実行する（Ｓ２６０１）。
【０４７８】
そして、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、表示装置４８に表示される画像のうち、静止画で動きのない背景の描画を準備する背景処理を実行する（Ｓ２６０２）。次に、表示装置４８に表示される画像のうち、変動表示する飾り特別図柄の描画を準備するリール制御／表示処理を実行する（Ｓ２６０３）。さらに、表示装置４８に表示される画像のうち、各変動表示ゲームの始動記憶を表示する保留表示の描画を準備する保留表示処理を実行する（Ｓ２６０４）。
【０４７９】
また、始動記憶数が無い場合や変動表示ゲームが所定時間なされない場合などは、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、表示装置４８に客待ちデモ画面を表示するように客待ちデモ処理を実行する（Ｓ２６０５）。
【０４８０】
続いて、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１で実行されるメイン処理の１ｓｔシーン制御処理（Ｓ２４１４）におけるシーンの描画を準備する２ｎｄシーン制御／表示処理を実行する（Ｓ２６０６）。ここで２ｎｄシーン制御／表示処理は、背景処理が静止画像の描画に対して実行されるのに対して、演出の中で動きのある画像の描画に対して実行される。そして、表示装置４８に実際に画像を表示させるための表示システム処理を実行する（Ｓ２６０７）。そして本処理を終了して、メイン処理のＳ２５０８に戻る。
【０４８１】
〔１ｓｔシーン制御処理（１ｓｔＣＰＵ）〕
次に、前述したメイン処理における１ｓｔシーン制御処理（Ｓ２４１４）の詳細について説明する。
【０４８２】
図５５は、本発明の第１の実施の形態の１ｓｔシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０４８３】
演出制御装置５５０の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、テストモード中であるか否かを判定する（Ｓ２７０１）。テストモードは、工場出荷時などＣＰＵを検査するときに実行されるモードである。
【０４８４】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、テストモード中である場合には（Ｓ２７０１の結果が「Ｙ」）、１ｓｔシーン制御処理を終了する。
【０４８５】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、テストモード中でない場合には（Ｓ２７０１の結果が「Ｎ」）、表示装置４８に表示させるシーン（表示内容全て）を変更するシーン変更コマンドを受信したか否かを判定し（Ｓ２７０２）、シーン変更コマンドを受信していない場合には（Ｓ２７０２の結果が「Ｎ」）、Ｓ２７０３〜Ｓ２７０６の処理を実行せずにＳ２７０７の処理に移行する。
【０４８６】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、シーン変更コマンドを受信した場合には（Ｓ２７０２の結果が「Ｙ」）、更新する遊技状態、すなわち、現在の遊技状態を取得する（Ｓ２７０３）。そして、受信したシーン変更コマンドが、遊技制御装置５００から送信され、前述した遊技制御コマンド解析処理（Ｓ２７１０）において解析された現在の遊技状態に対応した有効なコマンドであるか否かを判定する（Ｓ２７０４）。
【０４８７】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、受信したシーン変更コマンドが有効である場合には（Ｓ２７０４の結果が「Ｙ」）、作業領域であるＲＡＭ５５１ａに受信したシーン変更コマンドをセーブする（Ｓ２７０５）。そして、シーン（表示内容）を変更するタイミングであることを示す演出リクエストフラグをセットする（Ｓ２７０６）。
【０４８８】
なお、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、受信したシーン変更コマンドが有効でない場合には（Ｓ２７０４の結果が「Ｎ」）、Ｓ２７０５及びＳ２７０６の処理を実行せずにＳ２７０７の処理に移行する。
【０４８９】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、前述した遊技制御コマンド解析処理（Ｓ２４１２）において解析されたコマンド識別子に対応する処理に分岐する（Ｓ２７０７）。
【０４９０】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「電源投入コマンド」に設定されている場合には、電源投入処理を実行する（Ｓ２７０８）。
【０４９１】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「停電復旧コマンド」に設定されている場合には、客待ち処理以外の停電復旧処理を実行する（Ｓ２７０９）。
【０４９２】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「客待ちデモコマンド」に設定されている場合には、客待ち処理を実行する（Ｓ２７１０）
。
【０４９３】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「変動パターンコマンド」に設定されている場合には、変動中処理を実行する（Ｓ２７１１）
。
【０４９４】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「図柄停止コマンド」に設定されている場合には、図柄停止処理を実行する（Ｓ２７１２）。
【０４９５】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「ファンファーレコマンド」に設定されている場合には、ファンファーレ処理を実行する（Ｓ２７１３）。
【０４９６】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「大入開放ｎ回目コマンド」に設定されている場合には、ラウンド中処理を実行する（Ｓ２７１４）。ラウンド中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定するために必要な情報を設定したりする。
【０４９７】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「インターバルコマンド」に設定されている場合には、インターバル処理を実行する（Ｓ２７１５）。
【０４９８】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「エンディングコマンド」に設定されている場合には、エンディング処理を実行する（Ｓ２７１６）。
【０４９９】
その後、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、図柄コマンド受信処理（Ｓ２７１７）、保留数コマンド受信処理（Ｓ２７１８）、先読みコマンド受信処理（Ｓ２７１９）、及び確率情報コマンド受信処理（Ｓ２７２０）を順に実行して、１ｓｔシーン制御処理を終了する。
【０５００】
続いて、遊技機１の第１ロボット役物１００及び第２ロボット役物２００を用いた役物バトル演出（図４４のリーチ演出Ｅ）について説明する。本発明では、第１ロボット役物１００及び第２ロボット役物２００の動作によって特図変動表示ゲームの遊技結果（遊技結果Ａ、遊技結果Ｂ）を報知する演出が行われる。ここで、遊技結果Ａ及び遊技結果Ｂは、大当りの種類（第１大当り、第２大当り）である。役物バトル演出では、最終場面で第１ロボット役物１００が動作した場合は第１大当り、第２ロボット役物２００が動作した場合は第２大当りになることを報知する。なお、最終場面でどちらの役物も動作しない場合ははずれを報知する。
【０５０１】
〔振り子部材〕
次に、図５６から図６２を参照してセンターフレーム４６の下部に設けられる振り子部材４７の回動角度に基づく報知演出について説明する。
【０５０２】
図５６は、本発明の第１の実施の形態のセンターフレーム４６の正面図である。
【０５０３】
また、図５７は、本発明の第１の実施の形態のセンターフレーム４６の斜視図であり、（Ａ）は右上から見た斜視図、（Ｂ）は左上から見た斜視図である。
【０５０４】
また、図５８は、本発明の第１の実施の形態の振り子部材４７の動作を説明するための図であり、（Ａ−１）は遊技球が振り子部材４７に接触する前の状態の正面図、（Ａ−２）は同状態の斜視図、（Ｂ−１）は遊技球が振り子部材４７に接触して振り子部材４７が回動した状態の正面図、（Ｂ−２）は同状態の斜視図、（Ｃ−１）は遊技球が振り子部材４７によって返された状態の正面図、（Ｃ−２）は同状態の斜視図である。
【０５０５】
図５６及び図５７に示すように、センターフレーム４６の窓部下方には、ワープ通路４６ｄを通過した遊技球が転動可能なステージ部４６ｂが窓部の底部に左右方向に延設される。また、ステージ部４６ｂの上方には、ステージ部４６ｂにおける遊技球が流下する高さを規制するステージルーフ４６ｃがステージ部４６ｂの左端から中央より右側約１／３の位置まで延設される。ステージ部４６ｂとステージルーフ４６ｃとの間の空間は遊技球が流下可能な空間であり、ステージルーフ４６ｃが途切れる右側の位置に、遊技球の転動方向を変換する変換部材として振り子部材４７が設けられる。
【０５０６】
振り子部材４７は、円柱状に形成された軸部４７ａと板状に形成された作用部４７ｂからなり、作用部４７ｂが左右に回動できるように軸部４７ａがセンターフレーム４６に取り付けられる。ワープ通路４６ｄを通過してステージ部４６ｂへと導かれた遊技球の一部は、ステージ部４６ｂに形成された始動口１ガイド部４６ｅ又は一対の始動口２ガイド部４６ｆに案内されて遊技領域１０ａへ流下し、また、一部の遊技球は始動口１ガイド部４６ｅ及び始動口２ガイド部４６ｆを超えてさらに右方へと転動して振り子部材４７に当接する。
【０５０７】
図５８に示すように、振り子部材４７に当接する遊技球は、ステージルーフ４６ｃによる高さ規制があるため、振り子部材４７の作用部４７ｂに当接し、作用部４７ｂを回動させる。遊技球が作用部４７ｂに当接する前は、作用部４７ｂは垂直状態（０度回動状態）である。遊技球が当接すると、遊技球の運動エネルギーが振り子部材４７へと伝達して作用部４７ｂが右方向へと回動する。なお、遊技球が振り子部材４７を超えて振り子部材４７の右側の領域に転動することがないように、作用部４７ｂは最大で６０度までしか回動できない。遊技球が運動エネルギーを一旦失うと、作用部４７ｂは左方向へと揺り戻すように回動し、遊技球を左方向へと転動させる。
【０５０８】
このように、振り子部材４７は、ステージ部４６ｂの中央部を超えて転動する遊技球を振り子作用によって逆方向へと転動させる。そのため、単に遊技球を跳ね返す構造と比較して、見た目の面白さが加わり、遊技の興趣を高めることができる。
【０５０９】
〔先読み報知態様〕
次に、振り子部材４７の回動角度に基づく期待度の報知について説明する。本実施形態では、振り子部材４７の回動角度に基づいて実行中の変動表示ゲームの期待度を報知する。
【０５１０】
図５９は、本発明の第１の実施の形態の始動記憶表示領域８５を示す図である。
【０５１１】
また、図６０は、本発明の第１の実施の形態の振り子部材４７の回動角度を示す図である。
【０５１２】
また、図６１は、本発明の第１の実施の形態の振り子部材４７の回動角度に応じた現在の変動表示ゲームの期待度の報知態様を説明する図である。
【０５１３】
本発明の第１の実施の形態では、始動記憶の表示は、例えば、図５９に示す始動記憶表示領域８５によって画面に表示される。左に表示される一番大きい八角形状の表示窓は、現在実行中の変動表示ゲームの期待度等を表示する実行中始動記憶表示８６である。丸形状の記憶表示は、特図１始動記憶表示８７（８７ａ〜８７ｄ）であり、保留数に応じて左から順に表示される。三角形状の記憶表示は、特図２始動記憶表示８８（８８ａ〜８８ｄ）であり、保留数に応じて左から順に表示される。
【０５１４】
振り子部材４７は、０度回動状態を中心として左右方向にそれぞれ６０度まで回動することができる。振り子部材４７が遊技球によって回動されると、図６０及び図６１に示すように、現在実行中の変動表示ゲームの大当り期待度が回動角度の大きさに応じた種類によって報知される。
【０５１５】
具体的には、振り子部材４７の右方向への回動角度が０度から２０度までの回動角度である場合には、例えば、「◎」、「○」、「△」、「×」によって大当り期待度が実行中始動記憶表示８６に表示される。また、回動角度が２０度から４０度である場合には、例えば、「１０％」、「３０％」と具体的な数値によって大当り期待度が表示される。また、回動角度が４０度から６０度である場合には、例えば、天使、悪魔等のキャラクタによって大当り期待度が表示される。
【０５１６】
このように、遊技球によって振り子部材４７が回動することで実行中の変動表示ゲームの大当り期待度が報知されるため、遊技の興趣を高めることができる。特に、振り子部材４７の回動角度が大きいほど精度の高い期待度が報知されるため、遊技の興趣を高めることができる。
【０５１７】
〔先読み予告設定処理〕
次に、上述した１ｓｔシーン制御処理における先読み予告設定処理（Ｓ２７１９）の詳細について説明する。
【０５１８】
図６２は、本発明の第１の実施の形態の先読み予告演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０５１９】
演出制御装置５５０は、まず、受信待ちの事前判定コマンドがあるか否かをチェックし、判定する（Ｓ２８０１、Ｓ２８０２）。事前判定コマンドは、上述した特図保留情報判定処理において遊技制御装置５００が設定するコマンドである。受信待ちの事前判定コマンドがない場合には（Ｓ２８０２の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０５２０】
受信待ちの事前判定コマンドがある場合には（Ｓ２８０２の結果が「Ｙ」）、演出制御装置５５０は、事前判定コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ２８０３）。事前判定コマンドを受信していない場合には（Ｓ２８０３の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０５２１】
事前判定コマンドを受信した場合には（Ｓ２８０３の結果が「Ｙ」）、演出制御装置５５０は、変動表示ゲームを実行中の始動記憶領域に事前判定コマンドの内容をセーブする（Ｓ２８０４）。
【０５２２】
次に、演出制御装置５５０は、振り子部材ＳＷ３１ｃの信号を受信したか否かを判定する（Ｓ２８０５）。振り子部材ＳＷ３１ｃの信号を受信していない場合には（Ｓ２８０５の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０５２３】
振り子部材ＳＷ３１ｃの信号を受信している場合には（Ｓ２８０５の結果が「Ｙ」）、演出制御装置５５０は、振り子部材４７の回動角度を検出し（Ｓ２８０６）、振り子部材４７の回動角度に応じて図６１に示す表示態様のテーブルをセットする（Ｓ２８０７）。
【０５２４】
次に、演出制御装置５５０は、選択された先読み予告態様を実行中始動記憶表示８６に設定し（Ｓ２８０８）、本処理を終了する。
【０５２５】
なお、実行中の変動表示ゲームの報知について、ここでは大当り期待度の報知について説明したが、遊技状態等に応じて実行中の変動表示ゲームの発展期待度や確変期待度を報知してもよい。
【０５２６】
〔特図変動入賞装置ユニット〕
次に、図６３から図６５を参照して特図変動入賞装置ユニット３７０について説明する。
【０５２７】
図６３は、本発明の第１の実施の形態の特図変動入賞装置ユニット３７０の図であり、（Ａ）は正面図、（Ｂ）は背面図、（Ｃ）は平面図、（Ｄ）は左側面図、（Ｅ）は斜視図である。
【０５２８】
また、図６４は、本発明の第１の実施の形態の透過性意匠部３７１の発光態様を説明するための特図変動入賞装置ユニット３７０の平面図及び透過性意匠部３７１の正面図であり、（Ａ）は発光していない状態の図、（Ｂ）は導光部３７１ａのみ発光した状態の図、（Ｃ）は導光部３７１ａ及びＬＥＤ３７４が発光した状態の図、（Ｄ）は導光部３７１ａ及びＬＥＤ３７４が発光中であり第１始動入賞口３７に遊技球が入賞した状態の図である。
【０５２９】
図６３に示すように、特図変動入賞装置ユニット３７０は、透過性意匠部３７１及び開閉部材３８ａを装飾板３７２の前面に備える。第１始動入賞口３７は、透過性意匠部３７１と装飾板３７２との間に形成される。また、特図変動入賞装置ユニット３７０は、装飾板３７２の背面に第１始動入賞口３７への入賞球を排出する第１排出流路３７５、第２始動入賞口３８への入賞球を排出する第２排出流路３７６を備える。上述のとおり、開閉部材３８ａが所定のタイミングで開状態に変換されることで、第２始動入賞口３８に入賞可能となる。
【０５３０】
透過性意匠部３７１は、透過性部材（透光性部材）によって形成され、例えば、イルミネーションボードによって構成されることが好ましい。透過性意匠部３７１は、端面より導光された光により図６４（Ｂ）に示す星形の模様を導光部３７１ａに発光可能であり、また、ＬＥＤ３７４の照明を受けて図６４（Ｃ）に示す長方形の範囲を発光可能である。
【０５３１】
ＬＥＤ３７４は、第１排出流路３７５の背面に設けられる。ＬＥＤ３７４から透過性意匠部３７１までの光路を確保するために、光路上にあたる第１排出流路３７５、装飾板３７２の一部は透光性の部材によって形成される。導光部３７１ａ、ＬＥＤ３７４は、それぞれ所定期間発光可能であり、また、点滅や輝度の変化が可能である。ＬＥＤ３７４は複数設けられて、複数の色を出力可能であってもよい。
【０５３２】
なお、本実施形態では、ＬＥＤ３７４の照明により透過性意匠部３７１を長方形に発光させているが、ＬＥＤ３７４の照射範囲を広くし、装飾板３７２に照射規制部（図示省略）を設ける等により六角形の透光性部材の全面を発光させることも可能である。さらに、光源であるＬＥＤ３７４と照射規制部の距離を変化させる、照射規制部の形状を変化させる等によって、透過性意匠部３７１の発光態様を変化させてもよい。
【０５３３】
透過性意匠部３７１は、例えば、図６４（Ａ）に示す発光しない状態、図６４（Ｂ）に示す導光部３７１ａのみ発光する状態、図６４（Ｃ）に示す導光部３７１ａ及びＬＥＤ３７４による完全発光状態に制御可能である。特に、完全発光状態では、遊技球が第１始動入賞口３７に入賞したタイミングにおいて、透過性意匠部３７１に遊技球の影が映り、発光部と影部とのコントラストにより、入賞シーンを盛り上げる。
【０５３４】
導光部３７１ａは、例えば、特定遊技状態中に発光し、ＬＥＤ３７４は、例えば、特別遊技状態中に発光する。また、例えば、第１始動入賞口３７に入賞が発生すると導光部３７１ａが発光してもよいし、操作部２４が操作されると導光部３７１ａが発光してもよい。
【０５３５】
このように、遊技状態や遊技機１の操作状態に応じて透過性意匠部３７１の導光部３７１ａが発光する。そのため、透過性意匠部３７１を幻想的に演出し、遊技の興趣を高めることができる。
【０５３６】
また、遊技状態等に応じて、ＬＥＤ３７４の照明により輝度の変化や照明色の変化を伴って透過性意匠部３７１の全面を発光させることができる。そのため、透過性意匠部３７１にインパクトのある発光演出が可能であり、遊技の興趣をさらに高めることができる。特に、遊技球が第１始動入賞口３７に入賞したタイミングでは、透過性意匠部３７１に遊技球の影が映り、発光部と影部とのコントラストにより、入賞シーンを印象的に演出することができる。
【０５３７】
〔画面遷移図〕
図６５は、本発明の第１の実施の形態の透過性意匠部３７１の発光による演出表示の一例を説明する画面遷移図であり、（Ａ）は遊技者に入賞口付近を見ることを促す状態の画面図、（Ｂ）は報知態様を通知する状態の画面図、（Ｃ）は透過性意匠部３７１の発光状態が変化したことを示す特図変動入賞装置ユニット３７０の正面図、（Ｄ）は大当りが確定した状態の画面図である。
【０５３８】
図６５では、画面演出及び透過性意匠部３７１の発光演出による大当りの確定報知を一例として説明する。
【０５３９】
図６５（Ａ）は、実行中の変動表示ゲームがリーチ状態であり、遊技者に特図変動入賞装置ユニット３７０に注目してもらうために「下の入賞口を見よ」と表示された状態の画面である。また、画面下部には、始動記憶表示領域８５が表示される。
【０５４０】
図６５（Ｂ）は、報知態様を説明するために「青く光れば大当り！？」と表示された状態の画面である。
【０５４１】
図６５（Ｃ）は、透過性意匠部３７１が、青く発光した状態に変化した状態を説明する図である。当初、透過性意匠部３７１の星形の導光部３７１ａのみが発光していたが、実行中の変動表示ゲームの大当りを報知するために、星形の内側も青く発光した状態に変化している。当該青色の発光色は、例えば、ＬＥＤ３７４による発光色である。
【０５４２】
図６５（Ｄ）は、遊技者に大当りの確定を確信させるために「おめでとう！」と表示された状態の画面である。
【０５４３】
このように、導光部３７１ａの発光及びＬＥＤ３７４の照明による発光を組み合わせた演出とすることで、これまでにない斬新な演出を遊技者に提供することができる。また、画面において透過性意匠部３７１の発光内容と報知内容を説明することで、演出内容を理解して遊技をすることができ、さらに遊技の興趣を高めることができる。
【０５４４】
また、ＬＥＤ３７４による発光色や発光パターンによって期待度を報知することができるため、期待度の報知の一手段として活用することができる。
【０５４５】
なお、透過性意匠部３７１が設けられる場所は、第１始動入賞口３７の前面に限られず、第２始動入賞口３８、普図始動ゲート３４等の前面であってもよい。照明源であるＬＥＤ３７４が設けられる場所も同様である。
【０５４６】
（第１の実施の形態の効果）
以上のように、本発明の第１の実施の形態によれば、襖部材４２０、４６０が所定の位置に移動したタイミングにおいて、襖部材４２０、４６０の位置に応じた画面領域に文字等が表示される。そのため、遊技者は襖部材４２０、４６０を通して画面に表示される文字等を視認することが可能であり、これまでにない斬新な演出によって遊技の興趣を高めることができる。また、演出制御装置５５０が襖部材４２０、４６０によって分割された画面の表示領域毎に関連性のある文字やキャラクタを表示することで、印象的な演出を実行することができる。
【０５４７】
また、本発明の第１の実施の形態によれば、襖部材４２０、４６０が最大動作位置に移動すると、左右の襖部材４２０、４６０が当接して襖が閉まった状態となる。そのため、演出場面を一度仕切る印象を遊技者に与えることが可能であり、襖部材４２０、４６０の開閉によって演出の進行を表現することができる。
【０５４８】
また、本発明の第１の実施の形態によれば、第１ロボット役物１００及び第２ロボット役物２００が表示装置４８の前方へと移動すると、連動して胴部材１０３、２０３や腕部材１０５、爪部材２０６が回動して第１ロボット役物１００と第２ロボット役物２００がぶつかり合う様なバトル演出を実行し、遊技者にダイナミックな演出を提供することができる。
【０５４９】
また、本発明の第１の実施の形態によれば、第１ロボット役物１００及び第２ロボット役物２００が動作位置へと移動した場合には、表示画面の中央領域のみが視認できるが、スライド役物４００の左右の襖部材４２０、４６０が最大動作位置へと移動することで、当該限定された視認領域に表示されるメッセージ等がより印象的なものとなる。そのため、これまでにない斬新で印象的な演出を遊技者に提供することができる。
【０５５０】
また、本発明の第１の実施の形態によれば、スライド部材３２０は、リンク部材３２６によって上方に持ちあげられるとともに、ピニオンギア３２１によって突出動作部材３１０を上方に持ち上げるため、突出動作部材３１０は、スライド部材３２０の上昇分に加えて上昇ラックギア３１６の移動分が加わって上昇する。そのため、突出動作部材３１０は、初期位置から動作位置へと、高速で大きく上方へと飛び出すことが可能であり、遊技者にインパクトのある演出を提供することができる。
【０５５１】
また、本発明の第１の実施の形態によれば、可動部材３０９が初期状態にある場合の蓋部材３３０は、完全に水平にはならず、やや前方を向いた傾斜姿勢をとるため、遊技者に蓋部材３３０の上部カバー３３４の装飾を視認させることができる。
【０５５２】
また、本発明の第１の実施の形態によれば、蓋部材３３０は、アームピン３３３がガイドレール３２４に形成される傾斜部３２４ｂを移動する間にバネの付勢が解除されるため、蓋部材３３０を緩やかに開閉させることができる。
【０５５３】
また、本発明の第１の実施の形態によれば、振り子部材４７は、ステージ部４６ｂの中央部を超えて転動する遊技球を振り子作用によって逆方向へと転動させる。そのため、単に遊技球を跳ね返す構造と比較して、見た目の面白さが加わり、遊技の興趣を高めることができる。
【０５５４】
また、本発明の第１の実施の形態によれば、遊技球によって振り子部材４７が回動することで実行中の変動表示ゲームの大当り期待度が報知されるため、遊技の興趣を高めることができる。特に、振り子部材４７の回動角度が大きいほど精度の高い期待度が報知されるため、遊技の興趣を高めることができる。
【０５５５】
また、本発明の第１の実施の形態によれば、遊技状態や遊技機１の操作状態に応じて透過性意匠部３７１の導光部３７１ａが発光する。そのため、透過性意匠部３７１を幻想的に演出し、遊技の興趣を高めることができる。
【０５５６】
また、本発明の第１の実施の形態によれば、遊技状態等に応じて、ＬＥＤ３７４の照明により輝度の変化や照明色の変化を伴って透過性意匠部３７１の全面を発光させることができる。そのため、透過性意匠部３７１にインパクトのある発光演出が可能であり、遊技の興趣をさらに高めることができる。特に、遊技球が第１始動入賞口３７に入賞したタイミングでは、透過性意匠部３７１に遊技球の影が映り、発光部と影部とのコントラストにより、入賞シーンを印象的に演出することができる。
【０５５７】
（第１の実施の形態の変形例１）
第１の実施の形態では、振り子部材４７の回動角度に応じて実行中の変動表示ゲームの期待度が報知された。これに対して、第１の実施の形態の変形例１では、振り子部材４７の回動角度に応じて始動記憶の期待度を報知する。
【０５５８】
以下、図６６から図６９を参照して本発明の第１の実施の形態の変形例１について説明する。
【０５５９】
図６６は、本発明の第１の実施の形態の第１の実施の形態の変形例１の振り子部材４７の回動角度に応じた先読み演出のタイプを表す図である。
【０５６０】
また、図６７は、本発明の第１の実施の形態の変形例１の先読み演出のタイプと保留数毎の演出内容を表す図である。
【０５６１】
また、図６８は、本発明の第１の実施の形態の変形例１の始動記憶表示領域８５の表示を説明する図であり、（Ａ）は通常保留表示からＢタイプ保留表示に変化した状態を示す図、（Ｂ）はタイプ別の始動記憶表示領域８５の表示例を示す図である。
【０５６２】
本変形例では、振り子部材４７の回動角度に基づいて演出パターンがＡタイプからＣタイプに分けられ、さらに保留数に応じて演出内容が選択される。
【０５６３】
図６６に示すように、振り子部材４７の回動角度が０度である場合は、通常の保留表示、１度から２０度ではＡタイプの保留表示、２０度から４０度ではＢタイプの保留表示、４０度から６０度ではＣタイプの保留表示が選択される。通常の保留表示は先読み演出がされていない状態の表示態様である。
【０５６４】
さらに、図６７に示すように、演出パターンのタイプ毎に設定されるテーブルによって保留数に応じた演出内容が選択される。
【０５６５】
例えば、振り子部材４７の回動角度が２０度から４０度であって保留数が「３」の場合に、始動記憶に「☆」が表示されると、Ｂタイプのテーブルに基づいて、演出制御装置５５０は、対象の始動記憶が当り以上、つまり、当り又は確変当りであることを報知する。
【０５６６】
図６８（Ａ）では、始動記憶の先読み報知として、背景模様がＢタイプの背景模様となり左から２番目の特図１始動記憶表示８７ｂが「●」から「◎」に変化した状態を示している。左から２番目の特図１始動記憶表示８７ｂは入賞時にＳＰリーチが選択されており、振り子部材４７が２０度から４０度の範囲で回動したことによって、通常の保留表示である「●」から「◎」へと変化した。なお、図６８（Ｂ）に示すように、振り子部材４７の回動角度によって選択された演出パターンのタイプに基づいて、始動記憶表示領域８５の背景模様ないし背景色が変化する。そのため、振り子部材４７の回動を正確に視認できなくても、遊技者は始動記憶表示領域８５の背景模様を確認することで振り子部材４７がどの程度回動したかを確認することができ、またどの演出パターンのタイプに基づいて報知されるかが一目瞭然となる。
【０５６７】
次に、第１の実施の形態の変形例１の報知制御について説明する。
【０５６８】
〔先読み予告設定処理〕
図６９は、本発明の第１の実施の形態の変形例１の先読み予告演出設定処理の手順を示すフローチャートである。ここでは、第１の実施の形態と相違する点についてのみ説明する。
【０５６９】
第１の実施の形態と本変形例とは、先読み対象の始動記憶が相違するため、先読み予告演出設定処理の最後の処理（ステップ）において、演出制御装置５５０は、選択された先読み予告態様を対象となる始動記憶表示８７、８８に設定し（Ｓ２９０１）、本処理を終了する。
【０５７０】
（第１の実施の形態の変形例１の効果）
このように、第１の実施の形態の変形例１によれば、振り子部材４７の回動角度及び保留数に基づいて始動記憶の先読み内容が報知される。そのため、これまでにない報知演出により遊技の興趣を高めることができる。特に、振り子部材４７の回動角度によって始動記憶表示領域８５の背景模様が変化するため、遊技者は、振り子部材４７の回動によって先読み演出が実行されることを直感的に理解することができる。また、一方で、ある程度の遊技をしないとＡタイプ〜Ｃタイプの内部テーブルが把握できないため、分かる人には分かる玄人向けの報知演出を提供することができる。
【０５７１】
なお、始動記憶表示領域８５の表示が変化するタイミングは、遊技球によって振り子部材４７が回動したタイミングでもよいし、始動記憶が消化されるタイミングでもよい。
【０５７２】
（第１の実施の形態の変形例２）
第１の実施の形態の変形例１では、振り子部材４７の回動角度と保留数に基づいて先読み内容が選択された。これに対して第１の実施の形態の変形例２では、振り子部材４７の回動角度に基づいて先読み判定される始動記憶表示８７、８８の数が決定される。
【０５７３】
以下、図７０から図７１を参照して本発明の第１の実施の形態の変形例２について説明する。
【０５７４】
図７０は、本発明の第１の実施の形態の変形例２の振り子部材４７の回動角度に応じた先読み演出のタイプを表す図である。
【０５７５】
また、図７１は、本発明の第１の実施の形態の変形例２の始動記憶表示領域８５の表示を説明する図であり、（Ａ）は通常保留表示からＢタイプ保留表示に変化した状態を示す図、（Ｂ）はタイプ別の始動記憶表示領域８５の表示例を示す図である。
【０５７６】
本変形例では、振り子部材４７の回動角度に基づいて演出パターンがＡタイプからＣタイプに分けられ、演出パターンのタイプによって判定可能な始動記憶表示８７、８８の数が決定される。
【０５７７】
図７０に示すように、振り子部材４７の回動角度が０度である場合は、通常の保留表示、１度から２０度ではＡタイプの保留表示、２０度から４０度ではＢタイプの保留表示、４０度から６０度ではＣタイプの保留表示が選択される。演出パターンの振り分けは第１の実施の形態の変形例１と同様である。
【０５７８】
また、演出パターン毎に先読み判定可能な始動記憶表示８７、８８の数が設定されており、Ａタイプでは２個、Ｂタイプでは４個、Ｃタイプでは８個まで始動記憶の判定が可能である。先読み判定される始動記憶は、特図２始動記憶が優先されてもよいし、また、入賞順に判定されてもよい。
【０５７９】
図７１（Ａ）では、特図１始動記憶表示８７のうち４個（８７ａ〜８７ｄ）と特図２始動記憶表示８８のうち３個（８８ａ〜８８ｃ）が表示中である通常の保留表示が、Ｃタイプの演出パターンに基づいて始動記憶表示８７、８８が変化した状態を示している。Ｃタイプでは８個まで先読み判定が可能であり、左から２番目の特図１始動記憶表示８７ｂが「●」から「◎」へと、左から４番目の特図１始動記憶表示８７ｄが「●」から「☆」へと変化して、期待度が高いことを報知している。また、左から１番目の特図２始動記憶表示８８ａが「▲」から「☆」へと変化して、期待度が高いことを報知している。
【０５８０】
なお、始動記憶表示８７、８８の変化は、判定可能な数を超えて変化してもよい。例えば、６個の始動記憶表示８７、８８がある中で１度から２０度の範囲で振り子部材４７が回動した場合、つまり２個まで判定可能である場合に、３個目以降の始動記憶表示８７、８８が変化してもよい。この場合、３個目以降の始動記憶表示８７、８８の変化はいわゆるガセ報知となる。このようなガセ報知は、ある程度の遊技経験を積んだ遊技者には判別が可能であるため、玄人向けに遊技性を高めることができる。
【０５８１】
（第１の実施の形態の変形例２の効果）
このように、第１の実施の形態の変形例２によれば、振り子部材４７の回動角度に基づいて先読み判定可能な始動記憶の数が決定され、当該決定された数の範囲内の始動記憶表示８７、８８の表示態様が変化して先読み演出が実行される。そのため、これまでにない報知演出により遊技の興趣を高めることができる。特に、遊技球によって振り子部材４７が大きく回動されることにより、複数の始動記憶表示８７、８８を対象として一斉に先読み演出が実行される場合は、遊技者に爽快感を与えることができる。
【０５８２】
また、第１の実施の形態の変形例２によれば、判定可能な数を超えて始動記憶表示８７、８８を変化させていわゆるガセ報知を実行することができる。そのため、ガセ報知を判別する力のある遊技者に対して遊技の興趣を高めることができる。
【０５８３】
（第２の実施の形態）
本発明の第２の実施の形態では、ロボット役物１００、２００を構成する各部材の輪郭（端部）やエッジ部（角部）が発光する。各部材は、前述の頭部材１０２、２０２、胴部材１０３、２０３、上腿部材１０４、２０４、腕部材１０５、２０５、爪部材１０６、盾部材１０７等であり、多面体の形状を有する。以下、図７２から図７５を参照して本発明の第２の実施の形態を説明する。
【０５８４】
図７２は、本発明の第２の実施の形態のロボット役物１００、２００が発光していない状態の可動役物構成体８０の正面図である。
【０５８５】
図７３は、本発明の第２の実施の形態の発光した状態を示す第１ロボット役物１００と第２ロボット役物２００の正面図である。
【０５８６】
図７４は、本発明の第２の実施の形態の発光箇所を強調した第１ロボット役物１００と第２ロボット役物２００の正面図である。
【０５８７】
図７５は、本発明の第２の実施の形態のロボット役物１００、２００の発光演出に連動した画面表示を説明する画面遷移図であり、（Ａ）は第２ロボット役物２００が発言した状態の画面、（Ｂ）は第１ロボット役物１００が発言した状態の画面、（Ｃ）はロボット役物１００、２００がバトル状態となったことを示す図である。
【０５８８】
上述のとおり、ロボット役物１００、２００は、内部に照明源（ＬＥＤ）を有し発光可能である。なお、第１の実施の形態と同様に、照明源（ＬＥＤ）をロボット役物１００、２００の各部材ごとに設けてよい。第２の実施の形態では、ロボット役物１００、２００の各部材の輪郭部やエッジ部、手の甲に設けた模様等に透光性部材を用いて、効果的な発光演出を提供する。なお、エッジ部は、多面体形状の各部材における面と面の境界である辺の部分、即ち面と面の境界部である。各部材は、内部の照明源を前方から覆うような薄いカバー状の部材でもよいし、内部に照明源が埋め込まれるような厚みのある部材でもよい。
【０５８９】
図７２に示す発光していない状態から図７３に示す発光状態となると、ロボット役物１００、２００各部材の輪郭部、エッジ部、手の甲の模様のみが発光する。ロボット役物１００、２００の一部をポイント（点状）で発光させたり、各部材の面を面状に発光させるのではなく、輪郭部とエッジ部を発光させるため、ロボット役物１００、２００が浮き上がるように演出される。そのため、可動役物の形状が際立って表現され装飾効果が向上する。
【０５９０】
ロボット役物１００、２００の各部材は、例えば、透光性部材によって形成され、正面又は裏面に色の付いた非透光性物質が蒸着される。そして、レーザーやカッター等によって輪郭部及びエッジ部の色（非透光性物質）を除去することで、各部材は、輪郭部及びエッジ部のみが透光可能に形成される。
【０５９１】
なお、ロボット役物１００、２００が発光するタイミングで装飾装置９、１１の輝度を低下させてもよい。センターフレーム４６周辺の明るさが低下することで、センターフレーム４６内のロボット役物１００、２００の発光演出がより鮮やかなものとなり、発光演出中のロボット役物１００、２００とロボット役物１００、２００周辺とのコントラストがより鮮明になる。
【０５９２】
ロボット役物１００、２００の照明源は、演出制御装置５５０によって制御され、ロボット役物１００、２００の動作や画面表示に合わせて発光する。図７４に示すように、バトル状態となったロボット役物１００、２００の攻撃部位（第１ロボット役物１００の前腕部材１０５ｂ）やダメージを受けた部位（第２ロボット役物２００の胴部材２０３）のエッジ部のみが発光することで臨場感のあるバトル演出を実行することができる。この場合には、各部材ごとに照明源を設けて、上記部位に相当する部材の照明源のみを発光させる。
【０５９３】
また、掛け合いの際にロボット役物１００、２００が動くようにしてもよい。例えば、図７５（Ａ）に示すように「勝負だ！左側！」と画面に表示されたタイミングで第２ロボット役物２００が挑戦的なポーズをとるように動作をしてもよい。さらに、図７５（Ｂ）に示すように、「こい！右側」と画面に表示されたタイミングで第１ロボット役物１００も動作し、図７５（Ｃ）に示すバトル状態へと移行してもよい。
【０５９４】
（第２の実施の形態の効果）
以上のように、第２の実施の形態によれば、ロボット役物１００、２００の一部をポイントで発光させたり、各部材を面状に発光させるのではなく、各部材の輪郭部とエッジ部を発光させる。そのため、ロボット役物１００、２００が浮き上がるように表現されて幻想的な演出を提供することができる。なお、各部材の輪郭部とエッジ部の一部分のみを発光させてもよい。また、各部材の輪郭ではなく、ロボット役物１００、２００全体の前方から見た輪郭、即ちロボット役物１００、２００の最外縁を発光させてもよい。
【０５９５】
また、第２の実施の形態によれば、バトル状態となったロボット役物１００、２００の攻撃部位やダメージを受けた部位のエッジ部のみを発光させることで臨場感のあるバトル演出を実行することができる。
【０５９６】
なお、今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０５９７】
１    遊技機
１０    遊技盤
１０ａ    遊技領域
１０ｂ    遊技盤本体（ベース部材）
３３    前面構成体（サイドケース）
４６    センターフレーム
４６ａ    窓部（開口部）
４６ｂ    ステージ部
４６ｃ    ステージルーフ
４６ｄ    ワープ通路
４６ｅ    始動口１ガイド部
４６ｆ    始動口２ガイド部
４６ｇ    通常樹脂部
４６ｈ    透明樹脂部
４６ｉ    第１透明樹脂部
４６ｊ    第２透明樹脂部
４６ｋ    係止部
４６ｍ    突出部
４７    振り子部材
４７ａ    軸部
４７ｂ    作用部
４８    表示装置
４８ａ    第１領域
４８ｂ    第２領域
４８ｃ    第３領域
４８ｄ    第４領域
４８ｅ    第５領域
４９ａ    キャラクタ
４９ｂ    キャラクタ
５０    一括表示装置
６０    裏面構成体
７０    スロット遊技機
８０    可動役物構成体
８１    通常セル部（透光性部材）
８２    プリズムセル部（反射部材）
８５    始動記憶表示領域
９０    役物取付ベース
１００    第１ロボット役物（第１可動役物）
２００    第２ロボット役物（第２可動役物）
３００    上昇役物
３０９    可動部材
３１０    突出動作部材
３２０    スライド部材
３２４    ガイドレール
３２４ａ    垂直部
３２４ｂ    傾斜部
３２６    リンク部材
３２７    テコ
３３０    蓋部材
３３１    軸部
３３２    アーム
３７０    特図変動入賞装置ユニット
３７１    透過性意匠部
３７１ａ    導光部
３７２    装飾板
４００    スライド役物
４１０    左スライド役物
４２０    左襖部材
４５０    右スライド役物
４６０    右襖部材
５００    遊技制御装置
５００    遊技制御装置（主基板）
５５０    演出制御装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３Ａ】
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【図３３Ｂ】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５Ａ】
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【図４５Ｂ】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図５６】
2015107162.tif 000071
【図５７】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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