(57)【要約】 【課題】遊技の興趣を向上させた遊技機を提供する。 【解決手段】パチンコ遊技機は、確変大当り遊技状態の終了後に、確変大当り遊技状態の開始前の演出モードとは異なる演出モードに制御可能である。演出モードとしては、確変大当り遊技状態の終了後から開始され、リーチハズレの表示結果の導出があったときに終了する特殊演出モード（演出モードＢ−１、演出モードＣなど）がある。確変大当り遊技状態の開始前に第１特殊演出モード（演出モードＢ−１）に制御していたときに、確変大当り遊技状態の終了後に第１特殊演出モードとは異なる第２特殊演出モード（演出モードＣ）に制御する。【選択図】図２５
2015107167.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
特定条件が成立したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
複数の演出モードのいずれかに制御する演出モード制御手段を備え、
前記演出モード制御手段は、前記特定遊技状態の終了後に、当該特定遊技状態の開始前の演出モードとは異なる演出モードに制御可能であり、
前記演出モード制御手段によって制御される複数の演出モードには、複数の特殊演出モードが含まれ、当該特殊演出モードは、前記特定遊技状態の終了後から当該特殊演出モードに制御され、所定条件が成立したときに当該特殊演出モードへの制御が終了するモードであり、
前記演出モード制御手段は、前記特定遊技状態の開始前に前記複数の特殊演出モードのうちの第１特殊演出モードに制御していたときに、当該特定遊技状態の終了後に前記複数の特殊演出モードのうちの前記第１特殊演出モードとは異なる第２特殊演出モードに制御する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、特定条件が成立したとき（例えば、識別情報の可変表示の表示結果が「大当り」になったとき）に、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）になる遊技機が知られている。
【０００３】
そして、このような遊技機として、特許文献１には、演出のモードを、特定遊技状態の終了後に、当該特定遊技状態の開始前の演出モードとは異なる演出モードに制御する（特許文献１では、背景演出で表示されるキャラクターを大当り終了ごとに変更していく）遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−１３２３８１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載された遊技機では、演出モードを特定遊技状態の終了ごとに変化させていくのみで（具体的には、背景演出で表示されるキャラクターを大当り終了ごとに変更していくだけで）、演出モードの制御が単調であり、遊技の興趣を向上させることができない。
【０００６】
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させた遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため本発明に係る遊技機は、
特定条件が成立したとき（例えば、可変表示結果が「確変」の「大当り」になったときなど）に、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、可変表示結果が「確変」の「大当り」になったことに基づく、確変大当り遊技状態など）に制御する遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、
複数の演出モード（例えば、確変状態のときの可変表中演出の演出モードであり、演出モードＡ−１、演出モードＡ−２、演出モードＢ−１、演出モードＢ−２、演出モードＣ、演出モードＤ−１、演出モードＤ−２など）のいずれかに制御する演出モード制御手段（例えば、ステップＳ６０２、ステップＳ５６４〜Ｓ５６９、ステップＳ１７５中の演出モード設定処理などで演出モード設定値を変更し、ステップＳ５３０で演出モード設定値に応じた演出制御パターンを設定し、ステップＳ５５２で演出制御パターンに従って演出モード設定値が指定する演出モードで可変表示中演出を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）を備え、
前記演出モード制御手段は、前記特定遊技状態の終了後に、当該特定遊技状態の開始前の演出モードとは異なる演出モードに制御可能であり（例えば、ステップＳ１７５中の演出モード設定処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）、
前記演出モード制御手段によって制御される複数の演出モードには、複数の特殊演出モード（例えば、演出モードＢ−１、演出モードＢ−２、演出モードＣなど）が含まれ、当該特殊演出モードは、前記特定遊技状態の終了後から当該特殊演出モードに制御され、所定条件が成立したとき（例えば、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が導出されたときなど）に当該特殊演出モードへの制御が終了するモードであり（例えば、ステップＳ５６４〜Ｓ５６９、図２５参照）、
前記演出モード制御手段は、前記特定遊技状態の開始前に前記複数の特殊演出モードのうちの第１特殊演出モード（例えば、演出モードＢ−１など）に制御していたときに、当該特定遊技状態の終了後に前記複数の特殊演出モードのうちの前記第１特殊演出モードとは異なる第２特殊演出モード（例えば、演出モードＣなど）に制御する（例えば、ステップＳ６２９〜Ｓ６３０、図２５参照）、
ことを特徴とする。
【０００８】
上記の構成によれば、演出モードの制御に変化を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０００９】
（２）上記（１）に記載の遊技機において、
前記所定条件が成立したときは、前記識別情報の可変表示の態様がリーチ態様になったが当該可変表示の表示結果が前記特定表示結果にならなかったときである（例えば、ステップＳ５６４〜Ｓ５６９、図２５参照）、
ようにしてもよい。
【００１０】
上記の構成によれば、遊技者はリーチ態様になったときの可変表示の表示結果に注目するので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１１】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、
前記遊技機は、識別情報の可変表示（例えば、特別図柄や飾り図柄の可変表示など）を実行し、表示結果を導出表示し（例えば、ステップＳ１１２の処理を実行するＣＰＵ１０３やステップＳ１７２の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）、
前記特定条件が成立したときは、識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果（例えば、「確変」の「大当り」、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄など）になったときであり、
前記特定遊技状態の終了後に、識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果になる割合が通常状態よりも高い特別遊技状態（例えば、確変状態など）に制御する特別遊技状態制御手段（例えば、ステップＳ１１７中で確変フラグをオン状態にするＣＰＵ１０３など）をさらに備え、
前記特別遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態に制御してからの識別情報の可変表示の実行回数が所定回数（例えば、５０回など）に達したときに、前記特別遊技状態を終了させ（例えば、可変表示の実行回数が５０回になったときにステップＳ３７１で確変フラグをオフ状態にするＣＰＵ１０３など）、
前記演出モード制御手段によって制御される前記複数の演出モードは、前記特別遊技状態制御手段によって前記特別遊技状態に制御されている期間の演出モードである（例えば、確変状態のときの可変表中演出の演出モードであり、演出モードＡ−１、演出モードＡ−２、演出モードＢ−１、演出モードＢ−２、演出モードＣ、演出モードＤ−１、演出モードＤ−２など）、
ようにしてもよい。
【００１２】
上記の構成によれば、特別遊技状態における遊技の興趣を向上させることができる。
【００１３】
（４）上記（１）〜（３）のいずれかの遊技機において、
前記演出モード制御手段は、第１期間（例えば、確変状態が始まってから、大当り遊技状態中に通常状態になること以外で確変状態が終了するまでの期間など）中に前記特定条件が成立して前記特定遊技状態に制御される回数が特定回数（例えば、４回など）に達したときに、当該特定回数に達したときに制御された前記特定遊技状態の終了後に前記特殊演出モードに制御する（例えば、ステップＳ６２１〜Ｓ６２６など）、
ようにしてもよい。
【００１４】
上記の構成によれば、遊技者は特定遊技状態に制御される回数に注目するので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１５】
（５）上記（１）〜（４）のいずれかの遊技機において、
前記演出モード制御手段によって制御される前記複数の演出モードには、所定演出モード（例えば、演出モードＤ−１、演出モードＤ−２など）が含まれ、
前記演出モード制御手段は、前記特定遊技状態の開始前に前記所定演出モードに制御していたときに、当該特定遊技状態の終了後に前記特殊演出モードに制御する（例えば、ステップＳ６３１〜Ｓ６３４など）、
ようにしてもよい。
【００１６】
上記の構成によれば、遊技者は特殊演出モード以外の演出モードにも注目するので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１７】
（６）上記（１）〜（５）のいずれかの遊技機において、
前記演出モード制御手段は、前記所定条件が成立したときに前記特殊演出モードを終了させるとともに（例えば、ステップＳ５６７〜Ｓ５６９など）、当該特殊演出モードを終了させたあとであって第２期間中（例えば、演出モードＤ−２の期間など）に前記特定条件が成立して前記特定遊技状態に制御されたときの当該特定遊技状態の終了後に前記複数の特殊演出モードのうちの特別な特殊演出モード（例えば、演出モードＢ−２など）に制御する（例えば、ステップＳ６３３〜Ｓ６３４など）、
ようにしてもよい。
【００１８】
上記の構成によれば、演出モードの変化のバリエーションを増やすことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】図１のパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などの例を示す構成図である。
【図３】主な制御コマンドの一例を示す図である。
【図４】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す図である。
【図７】特図保留記憶部の構成例を示す図である。
【図８】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】特図表示結果決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図１０】大当り種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図１１】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】変動パターンの構成例を示す説明図である。
【図１３】大当り変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１４】ハズレ変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１５】特別図柄停止後処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】演出制御基板側で受信する制御コマンドの一例と、受信した制御コマンドに応じてコマンド解析処理にて実行される処理内容の一例と、の関係を説明する説明図である。
【図１８】コマンド解析処理中に実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】演出制御パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】演出モード設定値と可変表示中演出の演出モードの構成例を示す図である。
【図２３】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】演出モード設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】可変表示中演出の演出モードの変遷を説明するための演出画像の図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２１】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示される。なお、確定特別図柄は、可変表示中に表示される特別図柄とは異なるものであってもよい。
【００２２】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターン（適宜ＬＥＤを全て消灯したパターンを点灯パターンとして含んでもよい。）が、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２３】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。
【００２４】
画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の画面上では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が変動表示（可変表示）される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２５】
一例として、画像表示装置５の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。なお、確定飾り図柄は、可変表示中に表示される飾り図柄とは異なるものであってもよい。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。
【００２６】
このように、画像表示装置５の画面上では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム（第１特図ゲームともいう。）、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム（第２特図ゲームともいう。）と同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００２７】
画像表示装置５の画面上には、所定の表示エリア５Ｈが配置されている。この表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に、遊技球が進入（例えば、通過）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。この実施の形態では、保留記憶表示を、保留されている可変表示と同じ個数の図柄（丸印などであり、以下、保留表示図柄ともいう。）を表示することによって行う。第１特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、表示エリア５Ｈにおける向かって左側の領域（第１保留表示領域）に表示される保留表示図柄によって表される。第２特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、表示エリア５Ｈにおける向かって右側の領域（第２保留表示領域）に表示される保留表示図柄によって表される。
【００２８】
例えば、第１始動入賞口に遊技球が進入する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞口を遊技球が進入する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、保留データ（保留記憶）が消化され、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、保留データ（保留記憶）が消化され、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。なお、保留データが消化されたときには、対応する保留表示図柄が消去される。また、第１保留表示領域及び第２保留表示領域のうち消去した保留表示図柄が表示されていた表示領域に、他の保留表示図柄が表示されていた場合には、当該表示されていた保留表示図柄を例えば１つ左の表示位置（消去した保留表示図柄が表示されていた表示位置を含む）にシフトさせる。
【００２９】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の特図保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００３０】
前記表示エリア５Ｈとともに、あるいは表示エリア５Ｈに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。ここでは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを表示している。
【００３１】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。
【００３２】
普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用のソレノイド８１によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。
【００３３】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第２始動入賞口に遊技球が進入できるが、ソレノイド８１がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂは、第２始動入賞口を遊技球が進入可能な開放状態または拡大開放状態といった第１可変状態（進入容易状態）と、遊技球が進入不可能な閉鎖状態または進入困難な通常開放状態といった第２可変状態（進入困難（進入不可を含む。）状態）とに、変化できるように構成されている。第１可変状態は、第２可変状態よりも遊技球が第２始動入賞口に進入し易い状態であればよい。
【００３４】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球（景品遊技媒体）として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値未満であれば、第２始動条件が成立する。
【００３５】
なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００３６】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３７】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（例えば、通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００３８】
大入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能または困難になり、第１状態よりも遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３９】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、遊技領域に形成された通過ゲート４１（所定の部材によって遊技球が通過可能に形成され、遊技球の通過は、図２のゲートスイッチ２１によって検出される。）を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００４０】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４１】
遊技機用枠３の左右上部位置には、音声等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。
【００４２】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００４３】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板、払出制御基板などといった、各種の基板が配置されている。また、パチンコ遊技機１には、各基板などに電力を供給する電源基板なども搭載されている。
【００４４】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号を受け取る機能、演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンド（後述の演出制御コマンドなど）を制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。また、主基板１１は、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどを制御して、各種保留記憶数を表示する機能も備えている。
【００４５】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や入力ドライバ回路１１０、ソレノイド回路１１１などが搭載されている。入力ドライバ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３）からの検出信号（遊技媒体の通過や進入を検出したこと（スイッチがオンになったこと）を示す検出信号）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオン状態にする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００４６】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号などを受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作などや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させる機能を備えている。
【００４７】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの信号（音声信号）に基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声（音声信号が指定する音声）を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。なお、音声とは、音のみからなるもの（例えば、歌が入らない演奏のみからなる楽曲、効果音など）も含む。
【００４８】
ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの信号（電飾信号）に基づき、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯駆動（電飾信号が示す駆動内容による点灯／消灯）を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００４９】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサ（例えば、フォトセンサ、近接スイッチなど）と称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０などの表示制御を行うための信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板１１には、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板１１には、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２を駆動するためのソレノイド駆動信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板１１には、演出制御コマンドなどを制御信号として演出制御基板１２に伝送する配線などが接続されている。
【００５０】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号（制御コマンド）は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば演出制御コマンドである（詳しくは後述する）。制御コマンドはいずれも、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」となり、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」となるように、予め設定されていればよい。
【００５１】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  ｐｏｒｔ）１０５とを備えて構成される。
【００５２】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理（例えば、上記主基板１１の機能を実現するための処理など。）が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００５３】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５などは外付けされてもよい。
【００５４】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００５５】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【００５６】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データ（各種フラグやカウンタ、タイマなども含む。）が書換可能に一時記憶される。
【００５７】
Ｉ／Ｏ１０５は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部（入力ドライバ回路１１０など）から各種信号が入力される入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部（ソレノイド回路１１１、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、中継基板１５など）へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００５８】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作を制御する処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００５９】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作などを行う処理（演出用の電気部品に所定の演出動作などを実行させる機能を実現する処理）が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００６０】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して画像データ（画像表示装置５で表示する演出画像のデータ）を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての音声信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。
【００６１】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【００６２】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、飾り図柄の可変表示やリーチ演出などの各種演出を実行するためのデータの集まりであって、例えばプロセスタイマ判定値などの判定値と対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、駆動制御データなど）や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。
【００６３】
演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データ（各種フラグやカウンタ、タイマなども含む。）が記憶される。
【００６４】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき（例えば、この指令によって、表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０に制御される。）、画像表示装置５において表示する演出画像の画像データを出力する。例えば、表示制御部１２３は、記憶部を有し、演出制御用ＣＰＵ１２０の制御のもとで、記憶部に格納されているデータに基づいて、画像データを生成して出力するようにしてもよい。また、表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０の制御のもとで、記憶部に格納されている画像データをそのまま出力してもよい。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定して表示制御部１２３に指令することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示などを実現する画像データを表示制御部１２３に出力させる。一例として、表示制御部１２３には、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、ＣＧＲＯＭ（Ｃｈａｒａｃｔｅｒ  Ｇｅｎｅｒａｔｏｒ  ＲＯＭ）、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）、ＧＣＬ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ  ＬＳＩ）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【００６５】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される画像データ（表示制御部１２３から出力されるデータ）や、音声制御基板１３へと伝送される音声信号（演出制御用ＣＰＵ１２０によって出力されるデータ）、ランプ制御基板１４へと伝送される電飾信号（演出制御用ＣＰＵ１２０によって出力されるデータ）などが出力される。
【００６６】
画像表示装置５は、液晶パネルなどからなる表示パネルと、当該表示パネルを駆動するドライバ回路などを備える。表示制御部１２３からＩ／Ｏ１２５を介して画像表示装置５に供給された画像データは、前記ドライバ回路に入力される。画像データが入力されたドライバ回路は、入力された画像データに基づいて、表示パネルを駆動し、当該画像データが表す画像を表示パネルに表示させる。これによって、画像表示装置５には、飾り図柄の可変表示を含む各種の演出画像が表示されることになる。
【００６７】
上記のような構成によって、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音声制御基板１３を介してスピーカ８Ｌ、８Ｒを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板１４を介して遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどに点灯／消灯駆動を行わせたり、表示制御部１２３を介して画像表示装置５の表示領域に演出画像を表示させたりして、各種の演出を実行する。
【００６８】
パチンコ遊技機１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技機において付与される遊技価値は、直接的には、賞球となる遊技球の払出しや、これに相当する得点の付与である。こうした遊技球や、その個数に対応する得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、遊技機で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
【００６９】
また、遊技機において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第２ラウンド数（例えば「２」）よりも多い第１ラウンド数（例えば「１５」）となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第２回数（例えば「５０」）よりも多い第１回数（例えば「１００」）となること、確変状態における大当り確率が第２確率（例えば１／５０）よりも高い第１確率（例えば１／２０）となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第２連チャン数（例えば「５」）よりも多い第１連チャン数（例えば「１０」）となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
【００７０】
遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作（例えば回転操作）されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口（第１始動領域）に進入すると、図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたこと（第１始動口スイッチ２２Ａがオンになったこと）などにより第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【００７１】
また、遊技球が普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口（第２始動領域）に進入すると、図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたこと（第２始動口スイッチ２２Ｂがオンになったこと）などにより第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置６Ｂが第２可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第２始動入賞口に遊技球が進入困難または進入不可能である。
【００７２】
通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたこと（ゲートスイッチ２１がオンになったこと）に基づいて、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始されるときになど、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。
【００７３】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われる。
【００７４】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特別図柄とは異なる飾り図柄（演出図柄）の可変表示が行われる。第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。
【００７５】
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」（特定表示結果）となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる。
【００７６】
一例として、「６」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００７７】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７が遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３により入賞球（大入賞口に進入した遊技球）が検出され、その検出ごとに所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数（例えば「１５」）に達するまで繰返し実行される。
【００７８】
特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「６」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「７」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「確変」又は「非確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が所定時間（例えば２９秒などの第１期間）となる通常開放ラウンドが、１５ラウンド（１５回）などの所定回数分実行される。なお、大当り種別が「非確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「非確変大当り遊技状態」という。また、大当り種別が「確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「確変大当り遊技状態」という。
【００７９】
大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、所定回数（この実施の形態では、５０回）の可変表示（特図ゲーム）が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の確変終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数（この実施の形態では、１００回）の可変表示（特図ゲーム）が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。時短状態や確変状態も遊技者にとって有利な状態である。
【００８０】
この実施の形態では、非確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態となるが確変状態にはならない。この実施の形態では、確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態及び確変状態になる。
【００８１】
なお、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【００８２】
時短状態では、通常状態などの時短状態になっていない非時短状態よりも第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させる。例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させる制御は、高開放制御（「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう）と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
【００８３】
なお、時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」、「非時短状態」、「非時短」などともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」、「非確変状態」、「非確変」などともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」などともいわれる。確変状態とはならずに時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース状態」、「低確高ベース」などともいわれる。時短状態とはならずに確変状態になっているときの遊技状態は、「高確低ベース状態」、「高確低ベース」などともいわれる。時短状態及び確変状態のいずれかにもならない状態、つまり、通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」などともいわれる。
【００８４】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間（可変表示中の期間）では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。
【００８５】
ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。
【００８６】
上記飾り図柄の可変表示中には、画像表示装置５の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクター画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像を表示したり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたりする演出が実行される。これら演出を、飾り図柄の可変表示そのもの（これも演出である。）とともに、可変表示中演出という。つまり、可変表示中演出は、特別図柄の可変表示にともなって、画像表示装置５の画面上に表示される画像による演出であり、飾り図柄の可変表示そのものも含む概念である。可変表示中演出は、例えば、遊技の進行に対応して実行され、遊技の進行を遊技者に認識させるような演出であればよい。可変表示態様をリーチ態様にすることも、可変表示中演出のうちの１つである。可変表示中演出は、特別図柄の可変表示にともなって、画像表示装置５の画面上に表示される画像（飾り図柄の可変表示そのものも含む）による演出の他、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などによる演出が含まれていてもよい。
【００８７】
上記可変表示中演出ではリーチ演出が実行されることがある。リーチ演出は、リーチ態様となったことに対応して実行される。リーチ演出は、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクター画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作を行う演出である。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。この実施の形態では、リーチ演出として、演出態様がそれぞれ異なるノーマルリーチ、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、及び、スーパーリーチＣが用意されている（図１２参照、詳しくは後述する）。
【００８８】
この実施の形態では、可変表示中演出を複数の演出モードのうちのいずれかで行うようになっている。演出モードは、遊技の進行に応じて他の演出モードに移行するように制御される。可変表示中演出の態様は、演出モードに応じて異なるようになっている。例えば、演出モードごとに、画像表示装置５に表示される画像の背景が異なったり、可変表示中演出で表示されるキャラクターなどを異なったりする。また、演出モードごとに、可変表中演出で可変表示される飾り図柄の態様（例えば、書体など）が異なるようにしてもよい。
【００８９】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の図柄番号の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
【００９０】
この実施の形態では、大当り種別が「非確変」となる場合には、非確変大当り組合せ（通常大当り組合せともいう。）となる確定飾り図柄が導出される。非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうちの、「２」、「４」、「６」、「８」の偶数の図柄番号いずれかの飾り図柄から構成される。例えば、「２」、「４」、「６」、「８」の図柄番号の飾り図柄のいずれかが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示される。当該偶数の図柄番号の飾り図柄の組合せは、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型である。非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄は、通常図柄（「非確変図柄」ともいう）と称される。
【００９１】
大当り種別が「確変」となる場合には、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうちの、「１」、「３」、「５」、「７」の奇数の図柄番号いずれかの飾り図柄から構成される。例えば、「１」、「３」、「５」、「７」の図柄番号の飾り図柄のいずれかが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示される。当該奇数の図柄番号の飾り図柄の組合せは、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型である。確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄は、確変図柄と称される。
【００９２】
特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ組合せ」ともいう）を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。
【００９３】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の主要な動作（作用）を説明する。なお、以下では、フローチャートなどを参照して動作を説明するが、各動作（各処理）では、フローチャートに現れていない処理などが適宜行われる場合がある。
【００９４】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。ＲＡＭ１０２のクリアは、例えば、電源投入時に、パチンコ遊技機１に設けられた図示しないクリアスイッチなどの初期化用操作手段が操作されたことなどによって行われる。この操作は、例えば、遊技店の営業時間外に行われる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時（停電などによる電断時）における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい（例えば、クリアスイッチが押されずに電源が投入（オン）された時にＲＡＭ１０１に所定のデータが記憶されるなどしている状態のとき（例えば電断のときなど））。
【００９５】
このような遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
【００９６】
ＣＰＵ１０３は、遊技制御用タイマ割込処理において、例えば、スイッチ処理を行い、メイン側エラー処理を行い、情報出力処理を行い、その後、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。なお、遊技制御用タイマ割込処理の終了時には、割込み許可状態に設定される。これによって、遊技制御用タイマ割込み処理は、タイマ割り込みが発生するごと、つまり、割込み要求信号の供給間隔である所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとに実行されることになる。
【００９７】
スイッチ処理は、入力ドライバ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオン状態であるか否か（つまり、遊技球の進入又は通過があったか否か）をスイッチごとに判定する処理である。なお、スイッチ処理では、例えば、オン状態と判定したスイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３）に対応する賞球個数を示す賞球個数コマンドの送信設定も行う。賞球個数コマンドはコマンド制御処理にて払出制御基板に送信され、払出制御基板は、このコマンドを受信すると、球払出装置を制御して、このコマンドが示す賞球個数分だけ賞球を払い出す処理を実行する。
【００９８】
メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。
【００９９】
情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。
【０１００】
遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。一例として、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と、が含まれていればよい（図６参照）。特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「１」〜「６５５３５」のいずれかの値を取り得る。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「非確変」、「確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「１００」のいずれかの値を取り得る。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数の変動パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「２５１」のいずれかの値を取り得る。
【０１０１】
特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かなどの決定や変動パターンの決定、当該決定結果に基づく特別図柄表示装置４における表示動作の制御（特図ゲームの実行）、大当り遊技状態の特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定（ラウンド遊技や短期開放制御の実行）などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理の詳細は後述するが、タイマ割り込みの発生毎に特別図柄プロセス処理が実行されることによって、可変表示結果や変動パターンの決定、当該決定に基づく特図ゲームの実行、大当り遊技状態などが実現される。
【０１０２】
普通図柄プロセス処理では、例えば、通過ゲート４１を遊技球が通過した場合（例えば、スイッチ処理にてゲートスイッチ２１がオン状態になっていると判定された場合）に保留数が上限数に達していなければ普図ゲームの保留記憶（例えば、乱数値を抽出してＲＡＭ１０２に記憶させること）を行ったり、保留記憶（ＲＡＭ１０２に記憶した乱数値）を用いて普図ゲームの可変表示結果を決定したり、普図ゲームの変動パターン（変動時間など）を決定したり、変動パターンに従って普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して普通図柄の可変表示を実行して普図ゲームの可変表示結果を導出表示したり、可変表示結果が普図当りの場合に普通可変入賞球装置６Ｂを開放状態などの第１可変状態にする処理を行ったりする。タイマ割り込みの発生毎に普通図柄プロセス処理が実行されることによって、普図ゲームの実行や、普図当りのときの普通可変入賞球装置６Ｂの所定期間の第１可変状態などが実現される。
【０１０３】
コマンド制御処理は、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理、スイッチ処理などでは、制御コマンド（演出制御コマンドなど）の送信設定（例えば、送信する制御コマンドの記憶アドレス値をＲＡＭ１０２に格納する等）が行われ、コマンド制御処理では、送信設定された制御コマンドを、実際に演出制御基板１２などに対して送信する処理が行われる。この送信する処理では、演出制御ＩＮＴ信号などが用いられ、制御コマンドの送信が行われる。
【０１０４】
コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１０５】
ここで、コマンド制御処理により主基板１１から演出制御基板１２に送信される主な制御コマンドについて図３を参照して説明する。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。
【０１０６】
コマンド８００１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを指定する演出制御コマンド（第１変動開始指定コマンド）である。コマンド８００２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを指定する演出制御コマンド（第２変動開始指定コマンド）である。第１変動開始指定コマンドと第２変動開始指定コマンドとを変動開始指定コマンドと総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、後述の変動パターン指定コマンドに含めるようにしてもよい。第１変動開始指定コマンド又は第２変動開始指定コマンドは、変動パターン指定コマンドなどとともに、変動パターンの設定時に実行される後述のステップＳ１１１にて送信設定される。
【０１０７】
コマンド８１ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターン指定コマンド）である。この実施の形態では、変動パターン（図１２参照、詳しくは後述する。）それぞれに対応する変動パターン指定コマンドが設定されている。例えば、各変動パターンには、一意の番号（変動パターン番号）が振られ、その番号がコマンド中の「ＸＸ」に設定される（例えば、変動パターンＰＡ１−１なら「０１」など）。変動パターン指定コマンドは、飾り図柄の変動開始を指定するためのコマンドでもあり、変動パターンの設定時に実行される後述のステップＳ１１１にて送信設定される。
【０１０８】
コマンド８ＣＸＸ（Ｈ）は、可変表示結果を大当りとするか否かおよび大当り種別（つまり、可変表示結果）を指定する演出制御コマンド（表示結果指定コマンド）である。この実施の形態では、表示結果それぞれに対応する表示結果指定コマンドが設定されている。例えば、各表示結果には、一意の番号が振られ、その番号がコマンド中の「ＸＸ」に設定される（例えば、「ハズレ」なら「００」、大当り種別が「非確変」の「大当り」なら「０１」など）。表示結果指定コマンドは、変動パターン指定コマンドなどとともに、変動パターンの設定時に実行される後述のステップＳ１１１にて送信設定される。
【０１０９】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、飾り図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを指定する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。図柄確定指定コマンドは、後述のステップＳ１１２における特図ゲーム終了時にて送信設定される。
【０１１０】
コマンド９５ＸＸ（Ｈ）は、遊技状態を指定する演出制御コマンド（遊技状態指定コマンド）である。この実施の形態では、遊技状態それぞれに対応する遊技状態指定コマンドが設定されている。例えば、遊技状態が通常状態（低確低ベース）であれば、「ＸＸ」は、「００」に設定される。例えば、遊技状態が低確高ベース状態であれば、「ＸＸ」は、「０１」に設定される。例えば、遊技状態が高確高ベース状態であれば、「ＸＸ」は、「０２」に設定される。遊技状態指定コマンドは、遊技状態の変更が行われ得る後述のステップＳ１１３やステップＳ１１７の実行時に送信設定される。なお、遊技状態指定コマンドは、遊技状態を可変表示毎に演出制御基板１２側に通知するため、ステップＳ１１０やステップＳ１１１で送信設定されてもよい。このような場合、例えば、演出制御基板１２側では、現在が時短状態であるか否かなどに応じて、演出画像の背景を変更するなどしてもよい。
【０１１１】
コマンドＡ０００（Ｈ）は、大当り遊技状態の開始（ファンファーレの開始）を指定する演出制御コマンド（当り開始指定コマンド）である。なお、ファンファーレとは、大当り遊技状態の開始時に実行される、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。このコマンドは、後述のステップＳ１１３において、大当り遊技状態が開始されるときに送信設定される。
【０１１２】
コマンドＡ３００（Ｈ）は、大当り遊技状態の終了（エンディングの開始）を指定する演出制御コマンド（当り終了指定コマンド）である。なお、エンディングとは、大当り遊技状態の終了時に実行される、大当り遊技状態が終了することを報知する演出である。このコマンドは、後述のステップＳ１１６において、最後のラウンド遊技が終了したときに送信設定される。
【０１１３】
コマンドＢ１００（Ｈ）は、第１始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第１始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンド（第１始動口入賞指定コマンド）である。コマンドＢ２００（Ｈ）は、第２始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第２始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンド（第２始動口入賞指定コマンド）である。第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドとを始動口入賞指定コマンドと総称することがある。これらコマンドは、後述の始動入賞判定処理（ステップＳ１０１）にて送信設定される。
【０１１４】
コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）は、第１特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド（第１特図保留記憶数指定コマンド）である。「ＸＸ」が、第１特図保留記憶数を示す。コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、第２特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド（第２特図保留記憶数指定コマンド）である。「ＸＸ」が、第２特図保留記憶数を示す。第１特図保留記憶数指定コマンドと第２特図保留記憶数指定コマンドとを総称して、特図保留記憶数指定コマンドという場合がある。特図保留記憶数指定コマンドは、第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数が変化し得る後述のステップＳ１０１やステップＳ１１１にて送信設定される。
【０１１５】
次に、特別図柄プロセス処理について説明する。図４は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図５は、ステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１１６】
始動入賞判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。スイッチ処理にて第１始動口スイッチ２２Ａがオンであると判定されているなどして第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた第１特図保留記憶数カウンタ（第１特図保留記憶数をカウントするカウンタ）の格納値である第１特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御バッファ設定部など）に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【０１１７】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。スイッチ処理にて第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであると判定されているなどして第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた第２特図保留記憶数カウンタ（第２特図保留記憶数をカウントするカウンタ）の格納値である第２特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、始動口バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２０６）。第２始動口スイッチ２２Ｂがオンでなかったり（ステップＳ２０４；Ｎｏ）、第２特図保留記憶数が上限値ではあったり（ステップＳ２０５；Ｙｅｓ）した場合には、始動入賞判定処理を終了する。
【０１１８】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１特図保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２特図保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１特図保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口に遊技球が進入して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。また、第２特図保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口に遊技球が進入して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。このときには、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。
【０１１９】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する（ステップＳ２０９）。一例として、ステップＳ２０９の処理では、乱数回路１０４やＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データ（図６参照）が抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、保留データが図７（Ａ）に示すような第１特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、保留データが図７（Ｂ）に示すような第２特図保留記憶部にセットされる。なお、このとき、ＣＰＵ１０３は、保留データが第１特図保留記憶部にセットされたときには、第１保留表示器２５Ａを制御して、１つ加算された第１特図保留記憶数を特定可能な表示を第１保留表示器２５Ａに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ増やす）ようにしてもよい。なお、ＣＰＵ１０３は、保留データが第２特図保留記憶部にセットされたときには、第２保留表示器２５Ｂを制御して、１つ加算された第２特図保留記憶数を特定可能な表示を第２保留表示器２５Ｂに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ増やす）ようにしてもよい。
【０１２０】
図７（Ａ）に示す第１特図保留記憶部は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が進入して第１始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部は、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部に記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行（可変表示）が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様（例えばリーチ演出など）となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
【０１２１】
図７（Ｂ）に示す第２特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が進入して第２始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部は、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部に記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行（可変表示）が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様（例えばリーチ演出など）となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
【０１２２】
ステップＳ２１０の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、始動入賞時コマンドの送信設定を行う（ステップＳ２１１）。始動入賞時コマンドは、始動口入賞指定コマンドと、特図保留記憶数指定コマンドと、から構成される。始動口バッファ値が「１」のときは、始動入賞時コマンドとして、第１始動口入賞指定コマンドと、第１特図保留記憶数指定コマンドと、の送信設定を行う。始動口バッファ値が「２」のときは、始動入賞時コマンドとして、第２始動口入賞指定コマンドと、第２特図保留記憶数指定コマンドと、の送信設定を行う。送信設定されたコマンドは、コマンド制御処理にて送信される。
【０１２３】
送信設定する第１特図保留記憶数指定コマンドや第２特図保留記憶数指定コマンドは、現在の第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数を指定するコマンド（当該記憶数に対応したＥＸＴデータを含むコマンド）とし、指定する特図保留記憶数は、第１特図保留記憶数カウンタや第２特図保留記憶数カウンタのカウント値によって特定すればよい。
【０１２４】
ステップＳ２１１のあと、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１２）。このとき、始動口バッファ値が「２」であれば（ステップＳ２１２；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１３）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「１」であるときには（ステップＳ２１２；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１４）、ステップＳ２０４の処理に進む。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０１２５】
図４に戻り、ステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１２６】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「非確変」、「確変」といった複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄、ハズレ図柄）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。 
【０１２７】
図８は、特別図柄通常処理として、ステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第２特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。 
【０１２８】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、例えば第２特図保留記憶部の先頭領域（例えば保留番号「１」に対応する記憶領域）といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３２）。これにより、ステップＳ２０９の処理で第２始動入賞口における始動入賞（第２始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１２９】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２特図保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３３）。例えば、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位（保留番号「１」〜「３」に対応する記憶領域）にシフトする。また、ステップＳ２３３の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１３０】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第１特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０１３１】
なお、第１始動入賞口であるか第２始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口に進入した順番で、特図ゲームが実行される場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれに遊技球が進入したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてＲＡＭ１０２の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。
【０１３２】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；Ｎｏ）、例えば第１特図保留記憶部の先頭領域（例えば保留番号「１」に対応する記憶領域）といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３６）。これにより、ステップＳ２０９の処理で第１始動入賞口における始動入賞（第１始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１３３】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１特図保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３７）。例えば、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位（保留番号「１」〜「３」に対応する記憶領域）にシフトする。また、ステップＳ２３７の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０１３４】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する（ステップＳ２３９）。一例として、ステップＳ２３９の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。例えば、ＣＰＵ１０３は、現在の遊技状態と変動特図指定バッファ値（今回の可変表示が特図１のものであるか特図２のものであるか）とに基づいて、例えば図９（Ａ）〜（Ｄ）のいずれかに示す特図表示結果決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。具体的には、確変フラグ（ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられて確変状態のときにオン状態となるフラグ）がオフ状態で、変動特図指定バッファ値が「１」を示すものである場合には、図９（Ａ）の第１特図表示結果決定テーブル（非確変）を使用テーブルとしてセットする。確変フラグがオン状態で、変動特図指定バッファ値が「１」を示すものである場合には、図９（Ｂ）の第１特図表示結果決定テーブル（確変）を使用テーブルとしてセットする。確変フラグがオフ状態で、変動特図指定バッファ値が「２」を示すものである場合には、図９（Ｃ）の第２特図表示結果決定テーブル（非確変）を使用テーブルとしてセットする。確変フラグがオン状態で、変動特図指定バッファ値が「２」を示すものである場合には、図９（Ｄ）の第２特図表示結果決定テーブル（確変）を使用テーブルとしてセットする。各特図表示結果決定テーブルでは、例えば、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。
【０１３５】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３２又はＳ２３６で読み出され、変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づいて、使用パターンとしてセットした特図表示結果決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ１に合致する決定値に割り当てられた「大当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を特図表示結果として決定すればよい。
【０１３６】
図９に示すように、確変状態のときには、非確変状態のときよりも高い決定割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図４に示すステップＳ１１７のエンディング待ち処理により（詳しくは後述する。）、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、現在が確変状態であるときには、非確変状態のときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。つまり、遊技者にとって有利である。
【０１３７】
その後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３９の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ２４０；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４１）。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２４２）。一例として、ステップＳ２４２の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。ＣＰＵ１０３は、例えば、図１０に示す大当り種別決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。大当り種別決定テーブルでは、例えば、図１０に示すように、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、大当り種別を「非確変」、「確変」のいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。なお、この実施の形態では、「非確変」よりも「確変」が選択されやすい。また、確変状態は、図１０に示すように、５０回の可変表示が実行されるまで継続される。確変状態では、およそ１／３５の確率で「大当り」になる可能性があるので（図６、図９参照）、確変状態中に再度「大当り」が導出される可能性は高い。そして、大当り種別は「確変」になりやすい。このため、一度、「確変」の「大当り」が導出されると、確変状態の継続中に再度「確変」の「大当り」が導出される可能性が高い。このため、確変状態の終了（大当り遊技状態による確変状態の終了は除く。）が発生することなく、「確変」の「大当り」が導出されることが連続して続く可能性が高い（「確変」の「大当り」が連チャンする可能性が高い）。
【０１３８】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３２又はＳ２３６で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定された大当り種別決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ２に合致する決定値に割り当てられた大当り種別のいずれかを今回の大当り種別として選択すればよい。
【０１３９】
ステップＳ２４２の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる（ステップＳ２４３）。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値（例えば、「非確変」の場合には「０」、「確変」の場合には「１」となる値）を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
【０１４０】
特図表示結果が「大当り」でない場合（ステップＳ２４０；Ｎｏ）、ステップＳ２４３のあとには、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ２４６）。一例として、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４２における大当り種別の決定結果に応じて（大当り種別バッファ設定値に応じて）、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。
【０１４１】
ステップＳ２４６の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ２４７）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２４７にて特図プロセスフラグの値が“１”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図４に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理が実行される。
【０１４２】
ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４８）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信設定してから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板１２では、客待ちデモ指定コマンドが送信されると、デモ画面表示を行う。
【０１４３】
図４のステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターンは、飾り図柄の可変表示の内容（可変表示態様）を指定するものであるので、この決定によって、飾り図柄の可変表示の内容が決定される。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。変動パターン設定処理にて変動パターンを決定すると、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間（特図変動時間）が決定される。さらに、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置４において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。 
【０１４４】
図１１は、変動パターン設定処理として、ステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６２）。
【０１４５】
ステップＳ２６１にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６３）。
【０１４６】
図１２は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。
【０１４７】
この実施の形態では、「非リーチ」の場合の「ハズレ」の変動パターンとして、ＰＡ１−１、ＰＡ１−２が用意されている。「リーチ」の場合の「ハズレ」の変動パターンとして、ＰＡ２−１（ノーマルリーチが実行される。）、ＰＢ２−１（スーパーリーチＡが実行される。）、ＰＢ２−２（スーパーリーチＢが実行される。）、ＰＢ２−３（スーパーリーチＣが実行される。）が用意されている。また、「大当り」の変動パターンとして、ＰＡ４−１（ノーマルリーチが実行される。）、ＰＢ４−１（スーパーリーチＡが実行される。）、ＰＢ４−２（スーパーリーチＢが実行される。）、ＰＢ４−３（スーパーリーチＣが実行される。）が用意されている。
【０１４８】
図１１に示すステップＳ２６２の処理では、例えば図１３に示す大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。例えば、非確変状態のとき（例えば、確変フラグがオフ状態のとき）には、図１３（Ａ）の大当り変動パターン決定テーブルが用いられる。例えば、確変状態のとき（例えば、確変フラグがオン状態のとき）には、図１３（Ｂ）の大当り変動パターン決定テーブルが用いられる。一例として、各大当り変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を読み出し、読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、図１３（Ａ）又は（Ｂ）に示す大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ３に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定（選択）すればよい。例えば、乱数値ＭＲ３が「１４０」である場合、ＣＰＵ１０３は、非確変状態のとき（例えば、確変フラグがオフ状態のとき）には、図１３（Ａ）の大当り変動パターン決定テーブルを参照して、変動パターンＰＢ４−２を選択する。例えば、乱数値ＭＲ３が「１４０」である場合、ＣＰＵ１０３は、確変状態のとき（例えば、確変フラグがオン状態のとき）には、図１３（Ｂ）の大当り変動パターン決定テーブルを参照して、変動パターンＰＢ４−３を選択する。
【０１４９】
図１１に示すステップＳ２６３の処理では、例えば図１４に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。例えば、低確低ベース状態（通常状態）のとき（確変フラグ及び時短フラグ（ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられて時短状態のときにオン状態となるフラグ）がともにオフ状態のとき）には、図１４（Ａ）のハズレ変動パターン決定テーブルが用いられる。例えば、低確高ベース状態のとき（確変フラグがオフ状態で時短フラグがオン状態のとき）には、図１４（Ｂ）のハズレ変動パターン決定テーブルが用いられる。例えば、高確高ベース状態のとき（確変フラグ及び時短フラグがオン状態のとき）には、図１４（Ｃ）のハズレ変動パターン決定テーブルが用いられる。一例として、各ハズレ変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、図１４（Ａ）から（Ｃ）のいずれかのハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ３に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定（選択）すればよい。例えば、乱数値ＭＲ３が「２２０」である場合、ＣＰＵ１０３は、低確低ベース状態のときには図１４（Ａ）のハズレ変動パターン決定テーブルを参照し、変動パターンＰＢ２−１を選択し、低確高ベース状態のときには図１４（Ｂ）のハズレ変動パターン決定テーブルを参照し、変動パターンＰＡ２−１を選択し、高確高ベース状態のときには図１４（Ｃ）のハズレ変動パターン決定テーブルを参照し、変動パターンＰＡ１−２を選択する。
【０１５０】
図１４に示すハズレ変動パターン決定テーブルでは、時短状態のときの方が、特図変動時間の短い変動パターンが選択されやすくなっており、時短状態のときには、非時短状態のときよりも平均的な可変表示時間を短縮して、無効な始動入賞の発生を抑制することや、遊技者による遊技球の発射停止（いわゆる「止め打ち」）を低減することができる。また、可変表示の実行頻度を高めることができる。
【０１５１】
また、図１３及び図１４を参照すると、リーチ演出のうちスーパーリーチＣが実行されたときが、最も高い割合で可変表示結果が「大当り」となる。そして、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＡ、ノーマルリーチの順で、可変表示結果が「大当り」となる割合（所謂大当り期待度）が下がっていく。
【０１５２】
また、この実施の形態では、確変状態のときには、ノーマルリーチを実行する変動パターンＰＡ２−１、ＰＡ４−１が選択されないようになっている。このため、確変状態のときには、ノーマルリーチが実行されず、リーチが成立したときには、スーパーリーチが必ず実行されることになる。
【０１５３】
この実施の形態では、図１４に示すように、変動パターンそれぞれには、特図変動時間（特図変動時間の数値データ）が設定されている。特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。なお、特図変動時間は、単に変動時間ともいう。例えば、特図変動時間それぞれが、ＲＯＭ１０１に各変動パターンに対応して格納されることで、特図変動時間が変動パターンそれぞれに設定される。
【０１５４】
図１１に示すステップＳ２６２、Ｓ２６３のいずれかの処理を実行した後には、特図変動時間（変動時間ともいう。）を設定する（ステップＳ２６６）。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２６２又はＳ２６３で決定した変動パターンに対応する特図変動時間を今回の可変表示の特図変動時間として設定する。ＣＰＵ１０３は、特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。特図変動時間の設定は、例えば、特図変動時間に応じたタイマ値を、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた遊技制御プロセスタイマに設定することなどによって行われる。
【０１５５】
ステップＳ２６６の処理に続いて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための制御を行う（ステップＳ２６７）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信する制御を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信する制御を行う。これによって、特図ゲームが開始される。なお、ＣＰＵ１０３は、第１特図を用いた可変表示を開始するときには、第１保留表示器２５Ａを制御して、１つ減算された第１特図保留記憶数を特定可能な表示を第１保留表示器２５Ａに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ減らす）ようにしてもよい。なお、ＣＰＵ１０３は、第２特図を用いた可変表示を開始するときには、第２保留表示器２５Ｂを制御して、１つ減算された第２特図保留記憶数を特定可能な表示を第２保留表示器２５Ｂに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ減らす）ようにしてもよい。
【０１５６】
ステップＳ２６７の処理を実行した後には、特図表示結果や変動パターンの決定結果などを演出制御基板１２側に通知するために、特別図柄の変動開始時におけるコマンド（変動開始時コマンド）の送信設定が行われる（ステップＳ２６８）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して、変動開始時コマンドとして、第１変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド（ステップＳ２６２又はＳ２６３で決定した変動パターンを示すＥＸＴデータを含むコマンド）、表示結果指定コマンド（ステップＳ２４６で決定した可変表示結果を示すＥＸＴデータを含むコマンド）、第１特図保留記憶数指定コマンド（ステップＳ２３７で１減じた第１特図保留記憶数カウント値、つまり、特図ゲームの実行開始によって保留記憶を１つ消化したときの第１特図保留記憶数を示すＥＸＴデータを含むコマンド）を順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して、変動開始時コマンドとして、第２変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド（ステップＳ２６２又はＳ２６３で決定した変動パターンを示すＥＸＴデータを含むコマンド）、表示結果指定コマンド（ステップＳ２４６で決定した可変表示結果を示すＥＸＴデータを含むコマンド）、第２特図保留記憶数指定コマンド（ステップＳ２３３で１減じた第２特図保留記憶数カウント値、つまり、特図ゲームの実行開始によって保留記憶を１つ消化したときの第２特図保留記憶数を示すＥＸＴデータを含むコマンド）を順次に送信するための送信設定を行う。
【０１５７】
ステップＳ２６８の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ２６９）、変動パターン設定処理を終了する。ステップＳ２６９にて特図プロセスフラグの値が“２”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図４に示すステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行される。
【０１５８】
図４のステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減算する処理などが含まれている。そして、遊技制御プロセスタイマのタイマ値（１減算したあとのタイマ値）が０でないときには、特図変動時間が経過していないので、特図ゲームの可変表示を実行するための制御（例えば、第１特図や第２特図の表示を更新（所定時間特別図柄の表示を維持させるための更新を適宜含む。以下同じ。）させる駆動信号を送信する制御）などを行って第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための処理を行い、特別図柄変動処理を終了する。一方で、遊技制御プロセスタイマのタイマ値が０になり、特別図柄の変動を開始してからの経過時間がステップＳ１１１で設定された特図変動時間に達したときには、第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（ステップＳ１１０で設定された確定特別図柄）を停止表示（導出表示）させ（確定特別図柄は、所定時間表示し続けるように制御するとよい。）、また、停止表示されるときに図柄確定指定コマンドの送信設定も行い、特図プロセスフラグの値が“３”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。タイマ割り込みの発生毎にステップＳ１１２が繰り返し実行されることによって、特別図柄の可変表示や確定特別図柄の導出表示などが実現される。
【０１５９】
ステップＳ１１３の特別図柄停止後処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。図１５は特別図柄停止後処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止後処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオン状態になっているかを判定する（ステップＳ３５１）。大当りフラグがオン状態である場合には（ステップＳ３５１；Ｙｅｓ）、時短フラグ、確変フラグをリセットし（オフ状態にし）（ステップＳ３５２Ａ）、時短状態中に実行される可変表示の残り回数（時短残回数）をカウントする時短回数カウンタ（ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられる。）のカウント値と、確変状態中に実行される可変表示の残り回数（確変残回数）をカウントする確変回数カウンタ（ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられる。）のカウント値と、をそれぞれ「０」にする処理が行われる（ステップＳ３５２Ｂ）。そして、ファンファーレ待ち時間（大当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。）に対応するタイマ値を初期値として遊技制御プロセスタイマにセットする（ステップＳ３５３）。そして、ＲＡＭ１０２に設けられた、ラウンド遊技をカウントするためのラウンド数カウンタに初期値として「１５」を設定する（ステップＳ３５４）。その後、当り開始指定コマンドを送信する設定を行い（ステップＳ３５５）、特図プロセスフラグを「４」に更新して（ステップＳ３５６）、特別図柄停止後処理を終了する。なお、ここでは、遊技状態が変更されているが、大当り遊技状態後に、再度遊技状態が変更されるので（ステップＳ１１７）、遊技状態指定コマンドを送信設定しない。
【０１６０】
大当りフラグがオフ状態である場合には（ステップＳ３５１；Ｎｏ）、時短フラグがオン状態であるかを判定し（ステップＳ３６４）、オン状態である場合には（ステップＳ３６４；Ｙｅｓ）、時短回数カウンタのカウント値を「１」減算する（ステップＳ３６５）。その後、「１」減算したあとのカウント値が「０」であるかを判定し（ステップＳ３６６）、カウント値が「０」である場合には（ステップＳ３６６；Ｙｅｓ）、時短状態が終了する時短終了条件が成立したので（つまり、時短状態において実行可能な所定回数の可変表示が実行されたので）、時短状態を終了させるために、時短フラグをオフ状態とする（ステップＳ３６７）。
【０１６１】
ステップＳ３６７のあと、時短フラグがオフ状態である場合（ステップＳ３６４；Ｎｏ）、時短回数カウンタのカウント値が「０」でない場合（ステップＳ３６６；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオン状態であるかを判定し（ステップＳ３６８）、オン状態である場合には（ステップＳ３６８；Ｙｅｓ）、確変回数カウンタのカウント値を「１」減算する（ステップＳ３６９）。その後、「１」減算したあとのカウント値が「０」であるかを判定し（ステップＳ３７０）、カウント値が「０」である場合には（ステップＳ３７０；Ｙｅｓ）、確変状態が終了する確変終了条件が成立したので（つまり、確変状態において実行可能な所定回数の可変表示が実行されたので）、確変状態を終了させるために、確変フラグをオフ状態とする（ステップＳ３７１）。
【０１６２】
ステップＳ３７１のあと、確変フラグがオフ状態である場合（ステップＳ３６８；Ｎｏ）、確変回数カウンタのカウント値が「０」でない場合（ステップＳ３７０；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、現在の遊技状態（確変フラグの状態及び時短フラグの状態）に基づいて遊技状態指定コマンドを送信する送信設定を行う（ステップＳ３７２）。遊技状態指定コマンド送信設定後には、特図プロセスフラグの値を「０」に更新し（ステップＳ３７３）、特別図柄停止後処理を終了する。なお、ステップＳ３７３のときには、遊技制御プロセスタイマなどの各種データ（次の可変表示に持ち越したくないもの）を適宜リセットするとよい。遊技状態指定コマンドは、遊技状態に変更があったとき（例えば、ステップＳ３６７又はステップＳ３７１のいずれかを実行したとき）にのみ送信設定してもよい。
【０１６３】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理では、例えば、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減算する。減算後のタイマ値が「０」でない場合には、ファンファーレ待ち時間がまだ経過していないことになるので、大当り開放前処理は終了する。減算後のタイマ値が「０」である場合には、ファンファーレ待ち時間が経過し、ラウンド遊技の開始タイミングになったことになる。この場合には、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理（例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する処理）、大入賞口を開放状態とする期間の上限（ここでは２９秒）に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新され、大当り開放前処理は終了する。タイマ割り込みの発生毎にステップＳ１１４が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機（ファンファーレの終了までの待機）及び大入賞口の開放などが実現される。
【０１６４】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減算する処理や、１減算したあとのタイマ値や、１回のラウンド遊技においてカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数（スイッチ処理でカウントスイッチ２３がオン状態と判定される毎に１カウントするカウンタ（ＲＡＭ１０２に設けられる。）などによってカウントされればよい。）などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態（又は一部開放状態であってもよい。）に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれる。
【０１６５】
１減算したあとのタイマ値が０になった、又は、検出された遊技球の個数（前記カウンタのカウント値）が所定個数（例えば９個）に達したと判定したときには、大入賞口を閉鎖するタイミングになったので、大入賞口を閉鎖状態に戻す処理（例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送することを停止してソレノイド８２をオフとする処理）や、大入賞口の閉鎖期間（ラウンド遊技のインターバル期間であり、予め設定されている期間）に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理や、ラウンド数カウンタのカウント値を１減じる処理などが実行される。１減算したあとのタイマ値が０になってもなく、検出された遊技球の個数も所定個数に達していない場合には、大入賞口の開放状態に維持する処理（例えば、ソレノイド駆動信号の供給を継続する処理）などを行って、大当り開放中処理を終了する。大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“６”に更新され、大当り開放中処理は終了する。タイマ割り込みの発生毎にステップＳ１１５が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持されることになる。
【０１６６】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理では、ラウンド数カウンタのカウント値が「０」になったか否かを判定する処理や、「０」になっていない場合に遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減じる処理などが行われる。
【０１６７】
ラウンド数カウンタのカウント値が「０」であると判定された場合には、ラウンド遊技が上限回数に達したことになるので、遊技制御プロセスタイマにエンディング待ち時間（大当り遊技状態のおけるエンディングの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。）に対応したタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する。また、当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグを“７”に更新する処理なども行い、大当り開放後処理を終了する。
【０１６８】
遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減じる処理を行った場合には、１減じたあとのタイマ値が０であるかを判定し、０でない場合には、ラウンド遊技の開始タイミングでないので、閉鎖状態が維持され、大当り開放後処理は終了する。０である場合には、ラウンド遊技の開始タイミングになったので、大入賞口を開放状態とする処理、大入賞口を開放状態とする期間の上限（ここでは、２９秒）に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新され、大当り開放後処理は終了する。
【０１６９】
タイマ割り込みの発生ごとにステップＳ１１４で大入賞口が開放されてからＳ１１５、Ｓ１１６が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。
【０１７０】
ステップＳ１１７のエンディング待ち処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。エンディング待ち処理では、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減じる処理などが行われる。１減じたタイマ値が０でなっていない場合には、エンディングが終了していないので、そのまま大当り終了処理を終了する。１減じたタイマ値が０になった場合には、エンディングが終了するので、大当り種別バッファに格納された大当り種別（大当り種別バッファ設定値）に応じて遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行して、エンディング待ち処理を終了する。
【０１７１】
図１６は、遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。遊技状態設定処理では、ＣＰＵ１０３は、大当り種別が「確変」であるかを判定する（ステップＳ３８１）。大当り種別バッファ設定値が「１」であるなどして、今回の「大当り」の大当り種別が「確変」である場合には（ステップＳ３８１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、確変フラグ及び時短フラグをオン状態とするとともに（ステップＳ３８２）、時短回数カウンタにカウント初期値として「１００」を設定し、さらに、確変回数カウンタのカウント初期値として「５０」を設定する（ステップＳ３８３）。大当り種別バッファ設定値が「０」であるなどして、今回の「大当り」の大当り種別が「確変」でない場合には（ステップＳ３８１；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、時短フラグのみをオン状態とするとともに（ステップＳ３８５）、時短回数カウンタにカウント初期値として「１００」を設定する（ステップＳ３８６）。ステップＳ３８３やステップＳ３８６のあと、現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドを送信する送信設定を行い（ステップＳ３８７）、遊技制御プロセスタイマや、大当り種別バッファ設定値などの各種データ（次の可変表示に持ち越したくないもの）を適宜リセットして特図プロセスフラグの値を“０”に更新する（ステップＳ３８８）。このようにして、大当り遊技状態の終了後には、大当り種別に応じて、確変状態や時短状態に制御される。また、確変状態は、５０回の可変表示が実行されるまで継続し、時短状態は、１００回の可変表示が実行されるまで継続される（図１０なども参照）。
【０１７２】
次に、演出制御基板１２における主な動作を説明する。
【０１７３】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
【０１７４】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１７５】
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファ（ＲＡＭ１２２に設けられる。）に格納されている各種の制御コマンドを読み出した後に、その読み出された制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０１７６】
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった発光体における点灯動作などといった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ１２２のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定に戻る。
【０１７７】
図１７は、各演出制御コマンドについてコマンド解析処理にて行われる処理の表を示す図である。表における各受信フラグや、各格納領域は、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられる。また、受信フラグをセットとは、オン状態にすることである。なお、受信フラグや格納領域に格納されるコマンドなどは、適宜のタイミングで適宜クリアされてもよい（例えば、一度受信フラグによってコマンドの受信が確認された場合であって、再度の確認が後の処理にて無い場合などに適宜クリアする）。
【０１７８】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技状態指定コマンドを受信しているときには、受信した遊技状態指定コマンドの内容に基づいて、高確フラグ及び高ベースフラグのオン状態・オフ状態を切り替える。高確フラグは、例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられ、確変状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板１１側の確変フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。高ベースフラグは、例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられ、時短状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板１１側の時短フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。但し、この実施の形態では、大当り開始時において一度確変フラグや時短フラグがオフ状態になるが、両フラグをオフ状態としても遊技状態指定コマンドを送信しないようにしているので（図１５のステップＳ１１３の処理を参照）、大当り遊技状態の前の遊技状態が確変状態であれば、大当り遊技状態中の高確フラグはオン状態のままとなり、大当り遊技状態の前の遊技状態が時短状態であれば、大当り遊技状態中の高ベースフラグはオン状態のままとなる。
【０１７９】
例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技状態指定コマンドが高確高ベース状態を指定するものである場合（例えば、確変フラグ及び時短フラグがオン状態であることを指定する場合）、高確フラグ及び高ベースフラグの両者をオン状態にする（すでにオン状態である場合には、オン状態を維持する。以下、両フラグについてのオン状態、オフ状態について同じ）。遊技状態指定コマンドが低確高ベース状態を指定するものである場合（例えば、確変フラグがオフ状態で時短フラグがオン状態であることを指定する場合）、高確フラグをオフ状態とし、高ベースフラグをオン状態にする。遊技状態指定コマンドが低確低ベース状態（通常状態）を指定するものである場合（例えば、確変フラグ及び時短フラグがオフ状態であることを指定する場合）、高確フラグ及び高ベースフラグをともにオフ状態にする。
【０１８０】
また、第１特図保留記憶数指定コマンドや第２特図保留記憶数指定コマンドを受信したときには、表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送するなどして、現在表示中の保留表示図柄の数を、各コマンドが指定する記憶数に応じた数に変化させるようにしてもよい。なお、保留表示図柄の数を減らすのは、後述のステップＳ１７１のときであってもよい。
【０１８１】
なお、コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、今回のコマンド解析処理において高確フラグの状態を変更した場合には、図１８に例示する処理を実行する。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技状態が確変状態（高確状態）から非確変状態（低確状態）になったか（高確フラグをオン状態からオフ状態にしたか）を判定する（ステップＳ６０１）。高確フラグをオン状態からオフ状態にした場合、つまり、遊技状態が確変状態（高確状態）から非確変状態（低確状態）になった場合（ステップＳ６０１；Ｙｅｓ）、演出モード設定値を「０」にリセットする（ステップＳ６０２）。
【０１８２】
詳しくは後述するが、演出モード設定値は、ＲＡＭ１２２の所定領域に格納されるものであり、「０」から「７」の値を取り得る（図２２参照）。演出モード設定値「０」は可変表示中演出の演出モードとして通常モードを指定する値である。ステップＳ６０１で遊技状態が確変状態（高確状態）から非確変状態（低確状態）になったと判定されたということは（ステップＳ６０１；Ｙｅｓ）、大当り遊技状態後に５０回の可変表示が実行されて確変終了条件が成立して確変状態が終了したか、確変状態中の可変表示の表示結果が「大当り」であったが大当り種別が「非確変」であることによって大当り遊技状態後に確変状態にならなかったということである。このとき（ステップＳ６０１；Ｙｅｓ）に、ステップＳ６０２の処理が実行されるので、可変表示中演出の演出モードは、確変状態の終了に伴って通常モードに移行することになる。また、最初（通常状態のとき）は、演出モード設定値は初期値として「０」になっている。このように、通常モードは、非確変状態のときの演出モードとなっている。
【０１８３】
ステップＳ６０２のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当りカウント値を「０」にリセットする（ステップＳ６０３）。詳しくは後述するが、大当りカウント値は、ＲＡＭ１２２の所定領域に格納されるものであり、非確変状態から確変状態に最初に移行してから、確変状態の終了（大当り遊技状態による確変状態の終了は除く。）が発生することなく、大当り遊技状態に制御される回数（可変表示結果が「大当り」となる回数）を所定期間においてカウントした値である。つまり、大当りカウント値は、「確変」の「大当り」が連チャンしたときの大当りのカウント値であり、確変状態の終了で当該大当りカウント値はリセットされる。
【０１８４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ６０３のあと、又は、ステップＳ６０１で遊技状態が確変状態から非確変状態になっていないと判別したとき（ステップＳ６０１；Ｎｏ）には、本処理を終了する。
【０１８５】
図１９は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図１９に示す演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられた演出プロセスフラグの値（最初は、“０”である。）に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７５の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１８６】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始指定コマンドあるいは第２変動開始指定コマンドなどを受信したか否か（例えば、各受信フラグがオン状態になっているか否か）に基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第１変動開始指定コマンドあるいは第２変動開始指定コマンドなどを受信し、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定した場合には、演出プロセスフラグの値が“１”に更新され、可変表示開始待ち処理は終了する。それ以外の場合には、演出プロセスフラグの値の更新を行わずに可変表示開始待ち処理を終了する。
【０１８７】
なお、この可変表示開始待ち処理において、飾り図柄の可変表示を開始すると判定していない場合であって、客待ちデモ指定コマンドが送信されると（客待ちデモ指定コマンド受信フラグがオン状態となっている場合）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、デモ画面表示を行うための制御を行う（このとき、例えば、当該フラグをクリアしてオフする。）。デモ画面表示は、ＲＯＭ１２１に記憶されている演出制御パターンなどの各種データを用いて実行される。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３を制御してデモ画像を画像表示装置５に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（音声信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎に当該演出動作制御が繰り返し実行されることで、デモ画面表示の実行が実現する。
【０１８８】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。図２０は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された表示結果指定コマンド（表示結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンド）などに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ５２１）。特図表示結果が「ハズレ」のときには（ステップＳ５２１；Ｙｅｓ）、例えば演出側変動パターンバッファに格納した演出側変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ演出側変動パターン（ＰＡ１−１、ＰＡ１−２）であるか否かを判定する（ステップＳ５２２）。
【０１８９】
ステップＳ５２２にて非リーチ演出側変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ５２２；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２３）。一例として、ステップＳ５２３の処理では、まず、乱数回路１２４またはＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される非リーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、抽出した数値データに基づいて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された非リーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄（非リーチ組合せの飾り図柄）を決定する。
【０１９０】
ステップＳ５２２にて非リーチ演出側変動パターンではないと判定された場合（演出側変動パターンが、ＰＡ２−１、ＰＢ２−１〜ＰＢ２−３のとき）には（ステップＳ５２２；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２４）。一例として、ステップＳ５２４の処理では、まず、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新されるリーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、抽出した数値データに基づいて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意されたリーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄（リーチ組合せの飾り図柄）を決定する。
【０１９１】
ステップＳ５２１にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたとき（演出側変動パターンがハズレ時の演出側変動パターンでないとき）には（ステップＳ５２１；Ｎｏ）、主基板１１から伝送された表示結果指定コマンド（表示結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンド）によって特定される大当り種別に応じて、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２５）。
【０１９２】
一例として、ステップＳ５２５の処理では、まず、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、例えば主基板１１から伝送された表示結果指定コマンド（表示結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンド）によって特定される大当り種別に応じて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された第１大当り確定図柄決定テーブル（乱数値と比較される決定値が決定結果としての通常図柄に割り当てられたテーブル）又は第２大当り確定図柄決定テーブル（乱数値と比較される決定値が決定結果としての確変図柄に割り当てられたテーブル）のいずれかを使用テーブルに設定する。
【０１９３】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、前記で抽出した数値データに基づいて、使用テーブルに設定した第１大当り確定図柄決定テーブル（大当り種別が「非確変」である場合）又は第２大当り確定図柄決定テーブル（大当り種別が「確変」である場合）を参照することなどにより、画像表示装置５の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。例えば、大当り種別が「非確変」である場合には、第１大当り確定図柄決定テーブルを参照して、通常図柄のいずれかを今回の可変表示で揃って導出表示する確定飾り図柄と決定する。例えば、大当り種別が「確変」である場合には、第２大当り確定図柄決定テーブルを参照して、確変図柄のいずれかを今回の可変表示で導出表示する確定飾り図柄と決定する。
【０１９４】
なお、例えば、大当り組合せを構成する飾り図柄として揃って導出され得る通常図柄を「６」のみとし、確変図柄を「７」のみとし、大当り種別が「非確変」である場合には、「６」を確定飾り図柄と決定し、大当り種別が「確変」である場合には、「７」を確定飾り図柄と決定するようにしてもよい。なお、このような場合には、リーチ態様を構成する飾り図柄も「６」又は「７」にするようにするとよい。また、非リーチ組合せの飾り図柄が導出表示される場合に、最初に導出表示される飾り図柄も「６」又は「７」にするようにするとよい。また、大当り種別に依らず、確定飾り図柄を共通としてもよい。
【０１９５】
ステップＳ５２３、Ｓ５２４、Ｓ５２５のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターン設定処理を実行する（ステップＳ５３０）。図２１は、演出制御パターン設定処理の一例のフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターン設定処理において、まず、演出モード設定値が「０」であるかを判定する（ステップＳ６１１）。
【０１９６】
ここで、演出モード設定値について説明する。演出モード設定値は、可変表示中演出の演出モードを指定する値である。この実施の形態では、図２２に示すように、８種類の演出モードが用意されており、それぞれの演出モードに異なる演出モード設定値が設定されている。通常モードは、非確変状態のときの演出モードである。その他の７種類の演出モードは、確変状態中の演出モードである。演出モード設定値「０」は、通常モードを指定する。演出モード設定値「１」は、演出モードＡ−１を指定する。演出モード設定値「２」は、演出モードＡ−２を指定する。演出モード設定値「３」は、演出モードＢ−１を指定する。演出モード設定値「４」は、演出モードＢ−２を指定する。演出モード設定値「５」は、演出モードＣを指定する。演出モード設定値「６」は、演出モードＤ−１を指定する。演出モード設定値「７」は、演出モードＤ−２を指定する。例えば、各演出モードは、互いに、演出画像の背景、登場キャラクターなどが異なる。各演出モードの詳細（どのようなときに、どの演出モードに移行するかなど）については後述する。
【０１９７】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出モード設定値が「０」のときには（ステップＳ６１１；Ｙｅｓ）、変動パターン、確定飾り図柄などに基づいて、通常モードの演出制御パターンを使用パターンとして設定し（ステップＳ６１２）、本処理を終了する。例えば、ステップＳ６１２では、ステップＳ５２３、Ｓ５２４、Ｓ５２５のいずれかで決定した確定飾り図柄（最終停止図柄）を最終的に導出表示させる、変動パターンが指定する態様かつ通常モードでの可変表示中演出を実行させる演出制御パターンを使用パターンとして設定する。
【０１９８】
例えば、変動パターンがＰＢ４−３であって、最終停止図柄（確定飾り図柄）を「７」とする場合には、スーパーリーチＣ（例えば、通常モードでのスーパーリーチＣ）を実行してから最終停止図柄として「７」を揃って導出表示する通常モードの可変表示演出を実行する演出制御パターンを使用パターンに設定する。
【０１９９】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出モード設定値が「０」でないときには（ステップＳ６１１；Ｎｏ）、変動パターン、確定飾り図柄などに基づいて、演出モード設定値が指定する演出モードの演出制御パターンを使用パターンとして設定し（ステップＳ６１３）、本処理を終了する。例えば、ステップＳ６１３では、ステップＳ５２３、Ｓ５２４、Ｓ５２５のいずれかで決定した確定飾り図柄（最終停止図柄）を最終的に導出表示させる、変動パターンが指定する態様かつ演出モード設定値が指定する演出モードでの可変表示中演出を実行させる演出制御パターンを使用パターンとして設定する。
【０２００】
例えば、変動パターンがＰＢ４−３であって、最終停止図柄（確定飾り図柄）を「７」とし、演出モード設定値が「５」である場合には、スーパーリーチＣ（例えば、演出モードＣでのスーパーリーチＣ）を実行してから最終停止図柄として「７」を揃って導出表示する演出モードＣの可変表示演出を実行する演出制御パターンを使用パターンに設定する。
【０２０１】
演出制御パターンを使用パターンとして設定するときには、設定され得る全ての演出制御パターン（変動パターン、確定飾り図柄、及び、演出モードなどのそれぞれの各組合せに対応する演出制御パターン）をＲＯＭ１２１に記憶させるなどして予め用意して、用意された複数の演出制御パターンのうちから、今回の変動パターン、今回の確定飾り図柄、今回の演出モードなどに対応する演出制御パターンを使用パターンとして設定してもよいし、基本的な複数の演出制御パターンをＲＯＭ１２１に記憶させるなどして予め用意し（例えば、背景の表示に関する演出制御パターンと飾り図柄の可変表示に関する演出制御パターンとを別々に基本の演出制御パターンとして用意するなど）、今回の演出モード、今回の変動パターン、今回の確定飾り図柄などに応じて基本的な演出制御パターンを組み合わせて、組み合わせた演出制御パターンを使用パターンとして設定してもよい。
【０２０２】
ステップＳ５３０のあとには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば今回の変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値（変動パターンに対応する変動時間に応じた初期値）を設定する（ステップＳ５３１）。なお、ここで設定される変動時間は、主基板１１側で設定される特図変動時間を同じになる。
【０２０３】
そして、画像表示装置５における飾り図柄などの変動を開始させるための設定（演出動作制御の開始設定）を行う（ステップＳ５３３）。このときには、例えばステップＳ５３０にて使用パターンとして決定（設定）された演出制御パターンに含まれる表示制御データに基づいて表示制御部１２３を制御し、表示制御部１２３から画像表示装置５に画像データを送信させ、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５３４）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０２０４】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。図２３は、可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値に基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間（特図変動時間）が経過したか否かを判定する（ステップＳ５５１）。一例として、ステップＳ５５１の処理では、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減じ、１減じたタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられたデータが終了コードであるか否かを判定することによって、特図変動時間が経過したかを判定する。
【０２０５】
終了コードでない場合、つまり、特図変動時間が経過していない場合（ステップＳ５５１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた演出を実行するための演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）に基づいて、表示制御部１２３を制御して画像表示装置５に演出画像（現在の演出モードでの可変表示中演出の演出画像）を表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（音声信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う（ステップＳ５５２）。タイマ割り込み毎にステップＳ５５２が繰り返し実行されることで、現在の演出モードでの可変表示中演出（飾り図柄の可変表示、リーチ演出なども含む）の実行が実現する。ステップＳ５５２のあと、可変表示中演出処理は終了する。
【０２０６】
ステップＳ５５１の処理で１減じたタイマ値に対応するデータが終了コードであり、特図変動時間が飾り図柄の可変表示（特図ゲームでもある）の開始から経過した場合には（ステップＳ５５１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される図柄確定指定コマンドの受信があったか否か（図柄確定指定コマンド受信フラグがオン状態であるか否か）を判定する（ステップＳ５６１）。このとき、図柄確定指定コマンド受信フラグがオフで図柄確定指定コマンドの受信がなければ（ステップＳ５６１；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定指定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定指定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０２０７】
ステップＳ５６１にて図柄確定指定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ５６１；Ｙｅｓ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送することといった、飾り図柄の可変表示において可変表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）（ステップＳ１７１で決定した組合せの確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行う（ステップＳ５６２）。このときには、当り開始指定コマンド受信待ち時間に対応するタイマ値を演出制御プロセスタイマなどに設定する（ステップＳ５６３）。
【０２０８】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出モード設定値が「３」であるかを判定し（ステップＳ５６４）、「３」である場合には（ステップＳ５６４；Ｙｅｓ）、今回の可変表示結果（ステップＳ５６２によって導出表示される確定飾り図柄）がリーチハズレ組合せであるかを判定する（ステップＳ５６５）。例えば、ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理にてステップＳ５２４の処理を実行した場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けたリーチハズレフラグをオン状態とし、ステップＳ５６５で当該リーチハズレフラグがオン状態であるか否かを判定することで、今回の可変表示結果がリーチハズレ組合せであるかを判定すればよい。または、変動パターンが、リーチハズレの変動パターン（ＰＢ２−１など）であるか否かを判定することで、今回の可変表示結果がリーチハズレ組合せであるかを判定すればよい。
【０２０９】
今回の可変表示結果がリーチハズレ組合せである場合（ステップＳ５６５；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出モード設定値を「６」に変更する（ステップＳ５６６）。つまり、演出モードＢ−１（演出モード設定値「３」）のときに実行される可変表示にて、スーパーリーチが実行されたが表示結果が「ハズレ」であった場合には（確変状態のときには、ノーマルリーチは実行されない。図１４参照）、次回の可変表示から可変表示中演出の演出モードが演出モードＤ−１（演出モード設定値「６」）になる。
【０２１０】
リーチハズレ組合せでない場合（ステップＳ５６５；Ｎｏ）や、ステップＳ５６６のあとは、ステップＳ５７０の処理を行う。
【０２１１】
演出モード設定値が「３」でない場合（ステップＳ５６４；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出モード設定値が「４」又は「５」であるかを判定する（ステップＳ５６７）。演出モード設定値が「４」又は「５」である場合には（ステップＳ５６７；Ｙｅｓ）、今回の可変表示結果がリーチハズレ組合せであるかを判定する（ステップＳ５６８）。当該判定処理は、ステップＳ５６５と同様の処理である。
【０２１２】
リーチハズレ組合せである場合には（ステップＳ５６８；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出モード設定値を「７」に変更する（ステップＳ５６９）。つまり、演出モードＢ−２（演出モード設定値「４」）又は演出モードＣ（演出モード設定値「５」）のときに実行される可変表示にて、スーパーリーチが実行されたが表示結果が「ハズレ」であった場合には（確変状態のときには、ノーマルリーチは実行されない。図１４参照）、次回の可変表示から可変表示中演出の演出モードが演出モードＤ−２（演出モード設定値「７」）になる。
【０２１３】
演出モード設定値が「４」でも「５」でもない場合（ステップＳ５６７；Ｎｏ）、リーチハズレ組合せでない場合（ステップＳ５６５；Ｎｏ）や、ステップＳ５６９のあとは、ステップＳ５７０の処理を行う。
【０２１４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５７０において演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新し、可変表示中演出処理を終了する。
【０２１５】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドの受信があったと判定した場合には、大当り遊技状態時に対応した演出を実行するための演出制御パターンを使用パターンとして選択し、さらに使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。その後、演出プロセスフラグの値を“４”に更新し、特図当り待ち処理を終了する。
【０２１６】
当り開始指定コマンドの受信がないと判定した場合には、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減算し、１減算したタイマ値が０でない場合には、特図当り待ち処理を終了する。一方で、１減算したタイマ値が０である場合（当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したとき）には、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、特図当り待ち処理を終了する（このときには、各受信フラグや、各格納領域に格納されたデータなど（次の可変表示に持ち越したくないもの）は、適宜リセットされる）。
【０２１７】
ステップＳ１７４の当り中処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この当り中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減じ、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、１減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）に基づいて、表示制御部１２３を制御して演出画像を画像表示装置５に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（音声信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップＳ１７４が繰り返し実行されることで、大当り遊技状態に対応した演出（例えば、ファンファーレを含み、エンディングを除く演出）の実行が実現する。当り中処理では、さらに、当り終了指定コマンドを受信したかを判定し、当り終了指定コマンドを受信していない場合、各ラウンド遊技が全て終了していないので、演出制御プロセスフラグの値を更新せずに当り中処理を終了する。また、当り終了指定コマンドを受信した場合には、各ラウンド遊技が全て終了したことになるので、エンディング演出の実行を開始するため、演出制御プロセスフラグの値をステップＳ１７５に対応した値である“５”に更新して当り中処理を終了する。なお、この更新時では、エンディングを実行するための演出制御パターンを使用パターンとして選択し、さらに使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。
【０２１８】
ステップＳ１７５のエンディング処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。このエンディング処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減じ、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、１減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）に基づいて、表示制御部１２３を制御して演出画像を画像表示装置５に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（音声信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行って、エンディング処理を終了する。タイマ割り込み毎にステップＳ１７５が繰り返し実行されることで、エンディングの演出の実行が実現する。１減じたあとのタイマ値が「０」であったり、１減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられたデータが終了コードであったりする場合には、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新して、エンディング処理を終了する（このときには、各受信フラグや、各格納領域に格納されたデータなど（次の可変表示に持ち越したくないもの）は、適宜リセットされる）。なお、エンディング終了時には、主基板１１側から遊技状態指定コマンドが伝送されるので（図１６のステップＳ３８７）、当該コマンドの受信を契機として、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新するようにしてもよい。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在の高確フラグの状態（エンディング終了時に送信される遊技状態指定コマンドに基づいてコマンド解析処理にて当該フラグの切り替えが行われた後の高確フラグの状態）がオン状態である場合（つまり、エンディング終了後の遊技状態が確変状態になる場合）には、演出プロセスフラグの値を“０”に更新してエンディング処理を終了する前に、演出モード設定処理を実行する。なお、演出モード設定処理を行う契機となる、エンディング終了後の遊技状態が確変状態になるか否かの判別は、上記方法以外で行ってもよい。例えば、可変表示開始設定処理などにて表示結果指定コマンドによって指定されている特図表示結果が「確変」の「大当り」である場合には、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けた所定のフラグをオン状態とし、当該エンディング処理にて、演出プロセスフラグの値を“０”に更新する直前に当該所定のフラグをチェックし、当該所定のフラグがオン状態であったときには、演出モード設定処理を実行してから演出プロセスフラグの値を“０”に更新するようにしてもよい。
【０２１９】
図２４は、演出モード設定処理の一例を示すフローチャートである。演出モード設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出モード設定値が「１」又は「２」であるかを判定する（ステップＳ６２１）。演出モード設定値が「１」又は「２」である場合には（ステップＳ６２１；Ｙｅｓ）、大当りカウント値を１つ増加させる（ステップＳ６２２）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、増加後の大当りカウント値が「４」であるかを判定し（ステップＳ６２３）、「４」である場合には（ステップＳ６２３；Ｙｅｓ）、大当りカウント値を「０」にリセットし、演出モード設定値を「３」に変更し（ステップＳ６２５）、本処理を終了する。「４」でない場合には（ステップＳ６２３；Ｎｏ）、現在の演出モード設定処理が「１」であれば、演出モード設定処理を「２」に変更し、現在の演出モード設定処理が「２」であれば、演出モード設定処理を「１」に変更する（ステップＳ６２６）。
【０２２０】
上記処理によって、演出モードＡ−１（演出モード設定値「１」）のときに実行される可変表示において可変表示結果が「確変」の「大当り」となったときには、その後の可変表示中演出の演出モードは、演出モードＡ−２（演出モード設定値「２」）になる（ステップＳ６２６）。また、演出モードＡ−２のときに実行される可変表示において可変表示結果が「確変」の「大当り」となったときには、その後の可変表示中演出の演出モードは、演出モードＡ−１に戻る（ステップＳ６２６）。このように、確変状態の終了（大当り遊技状態による確変状態の終了は除く。）が発生することなく、「確変」の「大当り」が導出されることが連続して続くと（つまり、「確変」の「大当り」が連チャンすると）、可変表示中演出の演出モードは、演出モードＡ−１と演出モードＡ−２とを循環する。また、２回目の演出モードＡ−２のときに実行される可変表示において可変表示結果が「確変」の「大当り」となったときには（ステップＳ６２３；Ｙｅｓ）、その後の可変表示中演出の演出モードは、演出モードＢ−１（演出モード設定値「３」）になる（ステップＳ６２５）。なお、大当りカウント値は、演出モードＢ−１への移行時にリセットされるので（ステップＳ６２４）、当該大当りカウント値は、可変表示中演出の演出モードが演出モードＡ−１及び演出モードＡ−２であるときの「大当り」の回数（連チャン回数）をカウントするものである。
【０２２１】
演出モード設定値が「１」でも「２」でもない場合（ステップＳ６２１；Ｎｏ）、演出モード設定値が「０」であるかを判定し（ステップＳ６２７）、「０」である場合には（ステップＳ６２７；Ｙｅｓ）、演出モード設定値を「１」に変更する（ステップＳ６２８）。このように、通常モード（演出モード設定値「０」）のときに実行される可変表示にて「確変」の「大当り」が導出されたときには、その後の可変表示中演出の演出モードは、演出モードＡ−１（演出モード設定値「１」）になる（ステップＳ６２８）。
【０２２２】
演出モード設定値が「０」でない場合（ステップＳ６２７；Ｎｏ）、演出モード設定値が「３」又は「４」であるかを判定し（ステップＳ６２９）、「３」又は「４」である場合には（ステップＳ６２９；Ｙｅｓ）、演出モード設定値を「５」に変更する（ステップＳ６３０）。このように、演出モードＢ−１（演出モード設定値「３」）又は演出モードＢ−２（演出モード設定値「４」）のときに実行される可変表示にて「確変」の「大当り」が導出されたときには、その後の可変表示中演出の演出モードは、演出モードＣ（演出モード設定値「５」）になる（ステップＳ６３０）。
【０２２３】
演出モード設定値が「３」でも「４」でもない場合（ステップＳ６２９；Ｎｏ）、演出モード設定値が「６」であるかを判定し（ステップＳ６３１）、「６」である場合には（ステップＳ６３１；Ｙｅｓ）、演出モード設定値を「３」に変更する（ステップＳ６３２）。このように、演出モードＤ−１（演出モード設定値「６」）のときに実行される可変表示にて「確変」の「大当り」が導出されたときには、その後の可変表示中演出の演出モードは、演出モードＢ−１（演出モード設定値「３」）になる（ステップＳ６３２）。
【０２２４】
演出モード設定値が「６」でない場合（ステップＳ６３１；Ｎｏ）、演出モード設定値が「７」であるかを判定し（ステップＳ６３３）、「７」である場合には（ステップＳ６３３；Ｙｅｓ）、演出モード設定値を「４」に変更する（ステップＳ６３４）。このように、演出モードＤ−２（演出モード設定値「７」）のときに実行される可変表示にて「確変」の「大当り」が導出されたときには、その後の可変表示中演出の演出モードは、演出モードＢ−２（演出モード設定値「４」）になる（ステップＳ６３４）。
【０２２５】
演出モード設定値が「７」でない場合（ステップＳ６３３；Ｎｏ）、ステップＳ６２８、ステップＳ６３０、ステップＳ６３２、ステップＳ６３４のあとは、演出モード設定処理は終了する。なお、演出モード設定値が「５」である場合には、演出モード設定値は変化しないので、演出モードＣ（演出モード設定値「５」）のときの可変表示にて「確変」の「大当り」が導出されても、可変表示中演出の演出モードは変更されず、演出モードＣが連続することになる。
【０２２６】
次にこの実施の形態における演出モードの変遷を、図２５を参照して説明する。なお、ここでは、可変表示中演出において画像表示装置５に表示される背景画像が演出モードに応じて異なるものとなっている。なお、上述のように、「確変」の「大当り」が導出されると、確変状態の終了（大当り遊技状態による確変状態の終了は除く。）が発生することなく、「確変」の「大当り」が導出されることが連続して続く可能性が高いので（「確変」の「大当り」が連チャンする可能性が高い）、演出モードは、確変状態中の演出モード同士で変遷しやすいようになっている。
【０２２７】
非確変状態における通常モード（図２５（Ａ））中に「確変」の「大当り」が導出されると、当該「大当り」を契機とする確変大当り遊技状態後には、可変表示中演出の演出モードが演出モードＡ−１（図２５（Ｂ）参照、ここでは、第１ステージとして用意された演出モードである。）に移行する。そして、演出モードＡ−１中に「確変」の「大当り」が導出されると、当該「大当り」を契機とする確変大当り遊技状態後には、可変表示中演出の演出モードが演出モードＡ−２（図２５（Ｃ）参照、ここでは、第２ステージとして用意された演出モードである。）に移行する。その後、演出モードＡ−２中に「確変」の「大当り」が導出されると、当該「大当り」を契機とする確変大当り遊技状態後には、可変表示中演出の演出モードが演出モードＡ−１に移行する。さらに、演出モードＡ−１中に「確変」の「大当り」が導出されると、当該「大当り」を契機とする確変大当り遊技状態後には、可変表示中演出の演出モードが演出モードＡ−２に移行する。このように、確変状態の終了（大当り遊技状態による確変状態の終了は除く。）が発生することなく、可変表示結果が「確変」の「大当り」になることが連チャンすると、可変表示中演出の演出モードは、演出モードＡ−１と演出モードＡ−２とを循環する。なお、演出モードＡ−１又は演出モードＡ−２中において、確変状態が終了したり、「非確変」の「大当り」が導出されたりしときには、その後に通常モードに移行する（連チャン回数もリセットされる。）。演出モードＡ−１と演出モードＡ−２とは、確変状態になったあとに移行する確変状態における通常のモードであり、確変状態における通常演出モード（図２２）とも呼ばれる。
【０２２８】
２回目の演出モードＡ−２中に「確変」の「大当り」が導出されると、当該「大当り」を契機とする確変大当り遊技状態後には、可変表示中演出の演出モードが演出モードＢ−１（図２５（Ｄ）参照、ここでは、第３ステージとして用意された演出モードである。）に移行する。また、演出モードＢ−１中にリーチハズレの組合せが導出されたとき（ここでは、スーパーリーチが実行されたが「ハズレ」が導出されたとき）には、その後の残りの確変状態における可変表示中演出の演出モードは、演出モードＤ−１（図２５（Ｆ）参照、ここでは、準備ステージとして用意された演出モードである。）となる。また、演出モードＤ−１中に（つまり、確変終了前に）、「確変」の「大当り」が導出されると、当該「大当り」を契機とする確変大当り遊技状態後には、可変表示中演出の演出モードが再度演出モードＢ−１に移行する。なお、演出モードＢ−１や演出モードＤ−１中において、確変状態が終了したり、「非確変」の「大当り」が導出されたりしたときには、その後に通常モードに移行する。演出モードＢ−１は、リーチハズレ組合せの導出によって、他の演出モードに移行するモードであり、第１特殊演出モード（図２２）とも呼ばれる。演出モードＤ−１は、「確変」の「大当り」が導出されたときには、その後に演出モードＢ−１に変化するモードであり、所定演出モード（図２２）とも呼ばれる。
【０２２９】
演出モードＢ−１中に「確変」の「大当り」が導出されると、当該「大当り」を契機とする確変大当り遊技状態後には、可変表示中演出の演出モードが演出モードＣ（図２５（Ｅ）参照、ここでは、最終ステージとして用意された演出モードである。）に移行する。また、演出モードＣ中にリーチハズレの組合せが導出されたとき（ここでは、スーパーリーチが実行されたが「ハズレ」が導出されたとき）には、その後の残りの確変状態における可変表示中演出の演出モードは、演出モードＤ−２（図２５（Ｇ）参照、ここでは、準備ステージとして用意された演出モードである。）となる。また、演出モードＤ−２中に（つまり、確変終了前に）、「確変」の「大当り」が導出されると、当該「大当り」を契機とする確変大当り遊技状態後には、可変表示中演出の演出モードが演出モードＢ−２（図２５（Ｈ）参照、ここでは、裏ステージとして用意された演出モードである。）に移行する。演出モードＢ−２中に「確変」の「大当り」が導出されると、当該「大当り」を契機とする確変大当り遊技状態後には、可変表示中演出の演出モードが演出モードＣに再度移行する。演出モードＢ−２中にリーチハズレの組合せが導出されたとき（ここでは、スーパーリーチが実行されたが「ハズレ」が導出されたとき）には、演出モードＤ−２に再度移行する。なお、演出モードＣや演出モードＤ−２や演出モードＢ−２中において、確変状態が終了したり、「非確変」の「大当り」が導出されたりしたときには、その後に通常モードに移行する。また、演出モードＣ中に「確変」の「大当り」が導出されても、大当り遊技状態後の可変表示中演出の演出モードは再度演出モードＣになるので、演出モードＣ中に「確変」の「大当り」が導出されても、演出モードＣは連続することになる。演出モードＣは、リーチハズレ組合せの導出によって他の演出モードに移行するモードであり、また、演出モードＢ−１や演出モードＢ−２から移行するモードであり、第２特殊演出モード（図２２）とも呼ばれる。演出モードＤ−２は、「確変」の「大当り」が導出されたときには、その後に演出モードＢ−２に変化するモードであり、所定演出モード（図２２）とも呼ばれる。演出モードＢ−２は、リーチハズレ組合せの導出によって他の演出モードに移行するモードであり、また、演出モードＤ−２から移行するモードであり、特別な特殊演出モード（図２２）とも呼ばれる。
【０２３０】
この実施の形態では、演出モードＣは、「確変」の「大当り」の所定数の連チャン（具体的には、確変状態の終了（大当り遊技状態による確変状態の終了は除く。）が発生することなく、「確変」の「大当り」が導出されることが連続して所定回数続くこと）によって初めて見られるモードであるので、特に珍しいモードとなっている。また、演出モードＢ−２も、なかなか見ることができないので、珍しいモードになっている。また、演出モードＤ−１や演出モードＤ−２は、「確変」の「大当り」によって、演出モードＣに移行し得る演出モードＢ−１や演出モードＢ−２に移行するので、復活準備用の演出モードとなっている。
【０２３１】
なお、演出モードＤ−１と演出モードＤ−２には、見た目上同じ演出モードとなっていてもよい。演出モードＤ−１と演出モードＤ−２などの所定演出モードは、１種類としてもよい。この場合には、１つの演出モード設定値に所定演出モードが設定されていればよい。所定演出モードに移行するときには、移行前の可変表示中の演出モードが演出モードＢ−１であるか演出モードＣであるかのデータを、例えばＲＡＭ１２２の所定領域に格納しておき、所定演出モードのときに「確変」の「大当り」が導出されたときには、当該データをチェックして、移行前の可変表示中の演出モードが演出モードＢ−１であるときには、その後に演出モードＢ−１に戻るようにし、移行前の可変表示中の演出モードが演出モードＣであるときには、その後に演出モードＢ−２になるように処理を実行するとよい。
【０２３２】
この実施の形態では、「確変」の「大当り」が導出されたとき（確変大当り遊技状態に制御されたこと）のみを契機として移行可能で、かつ、リーチハズレ組合せの導出によって終了してしまう演出モードＢ−１、演出モードＢ−２、演出モードＣが特殊演出モードとして用意されている。さらに、第１特殊演出モードとしての演出モードＢ−１中に「確変」の「大当り」が導出されたときには、大当り遊技状態後に、第２特殊演出モードとしての演出モードＣに移行する。このようなことによって、この実施の形態では、演出モードの変化（特に、演出モードの変化タイミング）にバリエーションを持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。特に、演出モードＢ−１、演出モードＢ−２、演出モードＣが、リーチハズレ組合せの導出によって終了してしまうこともあるので、演出モードの変化にバリエーションを持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３３】
また、特殊演出モードの終了条件をリーチハズレの組合せの導出にすることで、遊技者はリーチ態様になったときの可変表示の表示結果に注目するので、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、特殊演出モードの終了条件をリーチハズレの組合せの導出にすることで、リーチが成立したが可変表示結果が「ハズレ」になってしまうという残念感を演出モードの変更によって紛らわすことができるようになっており、遊技の興趣の低下を軽減させることができる。特に、この実施の形態では、特殊演出モードのときには、リーチが成立した場合に、ノーマルリーチ（スーパーリーチに発展しないノーマルリーチを含む）が実行されず、ノーマルリーチよりも大当り期待度の高いスーパーリーチ（ノーマルリーチからスーパーリーチに発展するものを含む。）が必ず実行されることになるので、スーパーリーチになったにもかかわらず可変表示結果が「ハズレ」になってしまうという大きな残念感を演出モードの変更によって紛らわすことができるようになっており、遊技の興趣の低下を軽減させることができる。なお、特殊演出モードにおいてノーマルリーチが実行されるようにしてもよく（確変状態でノーマルリーチの変動パターンを選択可能としたテーブルを用意すればよい）、この場合には、特殊演出モードの終了条件であるリーチハズレの組合せの導出を、ノーマルリーチが実行されたあとのリーチハズレの組合せの導出を含むものとしてもよいし、ノーマルリーチが実行されたことは含まず、スーパーリーチ（つまり、リーチ演出のうちの特定遊技状態になる割合が所定基準よりも高い一部のリーチ演出）が実行されたあとのリーチハズレの組合せの導出のみにしてもよい（この場合には、上記不都合の解消の効果が得られる）。
【０２３４】
また、この実施の形態では、上述のように、特殊演出モードで大当り期待度がノーマルリーチよりも高いスーパーリーチのみが実行され、ノーマルリーチは実行されないようになっており、特殊演出モードのときのリーチ成立の割合が通常モードのときよりも低くなっている。仮に、特殊演出モードでリーチハズレ組合せが導出される割合が高いと、特殊演出モードがすぐに終了してしまう可能性が高くなる。この実施の形態では、特殊演出モードのときのリーチ成立の割合が通常モードのときよりも低くなっているので、このような不都合が解消され、特殊演出モードがある程度持続させやすくでき、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３５】
また、この実施の形態では、演出モードＡ−１、演出モードＡ−２、演出モードＢ−１、演出モードＢ−２、演出モードＣ、演出モードＤ−１、演出モードＤ−２が確変状態中のモードとなっているので、確変状態中における遊技の興趣（特に、「確変」の「大当り」の連チャンについての興趣）を向上させることができる。
【０２３６】
なお、通常モード以外の各演出モードは、時短状態中のモードであってもよい。このような場合、時短から非時短になったときに、通常モードに戻るようにすればよい。例えば、図１８のステップＳ６０１では、高ベースから低ベースに移行したか否かを判定し、移行した場合にステップＳ６０２などの処理を実行するようにする。また、この場合、演出モード設定処理は、ステップＳ１７５のエンディング処理にて、演出プロセスフラグの値を“０”に更新する直前などに演出モード設定処理を必ず実行するようにするとよい。特に、エンディング時に遊技状態指定コマンドが送信されてコマンド解析処理にて高ベースフラグが変更されたあとのエンディング処理にて演出モード設定処理を実行するとよい。また、時短状態のときにも確変状態のときと同様にノーマルリーチが実行されないようするとよい。これによって上記同様、ノーマルリーチを実行可能としたときに、特殊演出モードがすぐに終了してしまう可能性が高くなるような不都合が解消され、特殊演出モードがある程度持続させやすくでき、遊技の興趣を向上させることができる。なお、上記同様、特殊演出モードの終了条件であるリーチハズレの組合せの導出を、ノーマルリーチが実行されたあとのリーチハズレの組合せの導出を含むものとしてもよいし、ノーマルリーチが実行されたことは含まず、スーパーリーチ（つまり、リーチ演出のうちの特定遊技状態になる割合が所定基準よりも高い一部のリーチ演出）が実行されたあとのリーチハズレの組合せの導出のみにしてもよい（この場合には、上記不都合の解消の効果が得られる）。
【０２３７】
上記では、確変状態から非確変状態に変化したときに、演出モードが変化するようになっているが、時短状態の継続中はその演出モードが継続するようにしてもよい。つまり、上記同様、図１８のステップＳ６０１では、高ベースから低ベースに移行したか否かを判定し、移行した場合にステップＳ６０２などの処理を実行するようにしてもよい。そして、同じ時短状態であっても、確変状態か非確変状態かで、特殊演出モードの終了条件を異ならせてもよい。例えば、高確高ベース状態では、リーチハズレの組合せの導出で特殊演出モードを終了させて他の演出モードに移行させ、低確高ベース状態では、リーチハズレの組合せの導出で特殊演出モードを終了させないようにしてもよい。例えば、高確高ベース状態において、特殊演出の終了条件であるリーチハズレの組合せの導出がなく、その後に低確高ベース状態になったときには、当該低確高ベース状態が終了するまで、今の特殊演出モードが継続してもよい。時短（高ベース）状態が終了するまで、特殊演出モードを継続させることで、確変状態が終わっても、時短状態が続いて他の特殊演出モード（例えば、演出モードＣなど）に変化させる可能性を残すことができ、これによって、当該他の特殊演出モードへの変化に対する期待感（「大当り遊技状態」に制御された場合に、当該他の特殊演出モードに変化することに対する期待感など）を遊技者が持つことができ、遊技の興趣が向上する。
【０２３８】
また、この実施の形態では、２回目の演出モードＡ−２中に「確変」の「大当り」が導出したときには、その確変大当り遊技状態のあとに、特殊演出モードの１つである演出モードＢ−１に移行する。つまり、非確変状態から確変状態に移行したあと、大当り遊技状態中に通常状態になること以外で確変状態が終了するまでの期間において、「確変」の「大当り」の導出が４回生じて初めて、演出モードＢ−１に移行する。このため、演出モードＢ−１は特殊なものとなり、遊技の興趣が向上する。そして、遊技者は「確変」の「大当り」の導出回数（つまり、確変大当り遊技状態に制御される回数）に注目するので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３９】
また、この実施の形態では、演出モードＢ−１、演出モードＢ−２、演出モードＣにおいて、リーチハズレ組合せの導出があったときには、演出モードＤ−１や演出モードＤ−２に移行する。そして、演出モードＤ−１や演出モードＤ−２に移行したあとでも、当該演出モード中に「確変」の「大当り」が導出されれば、大当り遊技状態後に、演出モードＢ−１、演出モードＢ−２に移行することが出来る。このため、演出モードの変化に多くのバリエーションを設けることができる。また、遊技者は特殊演出モード以外の演出モードにも注目するので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４０】
また、この実施の形態では、所定演出モードに該当する演出モードＤ−２中に（つまり、リーチハズレ組合せの導出があって演出モードが移行したあとの所定期間中に）、「確変」の「大当り」が導出されたときにのみ移行可能な演出モードＢ−２が用意されているので、演出モードの変化のバリエーションを増やすことができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、演出モードＢ−２がなかなか見られないものとなり、遊技の興趣が向上する。
【０２４１】
ここでは、上記構成によって、特定条件が成立したとき（例えば、可変表示結果が「確変」の「大当り」になったとき）に、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、可変表示結果が「確変」の「大当り」になったことに基づく、確変大当り遊技状態）に制御するパチンコ遊技機１が実現される。
【０２４２】
そして、上記構成によって、複数の演出モード（例えば、確変状態のときの可変表中演出の演出モードであり、演出モードＡ−１、演出モードＡ−２、演出モードＢ−１、演出モードＢ−２、演出モードＣ、演出モードＤ−１、演出モードＤ−２）のいずれかに制御する演出モード制御手段（例えば、ステップＳ６０２、ステップＳ５６４〜Ｓ５６９、ステップＳ１７５中の演出モード設定処理で演出モード設定値を変更し、ステップＳ５３０で演出モード設定値に応じた演出制御パターンを設定し、ステップＳ５５２で演出制御パターンに従って演出モード設定値が指定する演出モードで可変表示中演出を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）が実現される。
【０２４３】
そして、上記構成によって、前記演出モード制御手段は、前記特定遊技状態の終了後に、当該特定遊技状態の開始前の演出モードとは異なる演出モードに制御可能であり（例えば、ステップＳ１７５中の演出モード設定処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）、前記演出モード制御手段によって制御される前記複数の演出モードには、複数の特殊演出モード（例えば、演出モードＢ−１、演出モードＢ−２、演出モードＣ）が含まれ、当該特殊演出モードは、前記特定遊技状態の終了後から当該特殊演出モードに制御され、所定条件（例えば、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄の導出という特殊演出モードの終了条件）が成立したとき（例えば、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が導出されたとき）に当該特殊演出モードへの制御が終了するモードであり（例えば、ステップＳ５６４〜Ｓ５６９、図２５参照）、前記演出モード制御手段は、前記特定遊技状態の開始前に前記複数の特殊演出モードのうちの第１特殊演出モード（例えば、演出モードＢ−１）に制御していたときに、当該特定遊技状態の終了後に前記複数の特殊演出モードのうちの前記第１特殊演出モードとは異なる第２特殊演出モード（例えば、演出モードＣ）に制御する（例えば、ステップＳ６２９〜Ｓ６３０、図２５参照）、ことになる。
【０２４４】
このような構成によって、特殊演出モードは、特定遊技状態に制御されたときに加えて、所定条件の成立でも終了するので、演出モードの制御に変化を持たせることができ（例えば、演出モードの変化タイミングにバリエーションを持たせることができ）、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４５】
なお、演出モードは、非確変状態などにおける通常モードを含む概念としてもよい。また、演出モードは、上記実施形態では、可変表示中演出の演出モードとしているが、演出モードは、他の演出を対象としたものであってもよい。例えば、パチンコ遊技機１を、所謂羽根物タイプ（チャッカー入賞などの所定領域への遊技球の入賞によって羽などが開いて所定の装置に遊技球が進入容易又は進入可能となり、所定の装置内部には特定領域が設けられ、所定の装置内部に進入した遊技球が特定領域に入賞したときに大当り遊技状態に制御されるタイプ）としてもよい。この場合、演出モードの対象（演出モードによって態様が変化する演出）は、可変表示中演出ではなく、所定領域への遊技球の入賞後に実行される演出や所定領域への遊技球の入賞前に実行される演出などであればよい。
【０２４６】
演出モードは、複数回の特定遊技状態のあとに変化するものであってもよい。例えば、ある所定の演出モードになってから２回目の特定遊技状態のあとに（当該演出モードで２回の特定条件の成立があって、２回の特定遊技状態に制御されたあとに）、他の演出モードに移行するようにしてもよい（つまり、当該２回目の特定遊技状態の前と後で演出モードが異なるようなものであってもよい。）。この場合、演出モード設定処理で、特定遊技状態の連続回数（例えば、「確変」の「大当り」が続く回数）を数え、当該連続回数が所定回数に達したときに、ステップＳ６２１以下の処理を行ってもよい。さらに、演出モードは、遊技媒体の賞球個数が所定期間において一定数に達したときの特定遊技状態のあとに変化するようにしてもよい。例えば、ある所定の演出モードに移行してから（例えば、演出モードＡ−１に移行してからなど、最初の大当り前の通常モードの最初からであってもよい。）、１回以上の特定遊技状態における賞球の累計（特定遊技状態に制御するごとに所定のカウンタでカウントすればよい。）が所定数（例えば、５０００個など）に達した場合、当該所定数に達したときの特定遊技状態の終了時において、演出モード設定処理を行って演出モードを変化させてもよい。賞球個数の異なる特定遊技状態を複数用意したときには、このような条件を演出モードの移行条件とすることで、遊技者は特定遊技状態に注目し、遊技の興趣が向上する。例えば、複数のランクの演出モードを用意し、演出モードのランクを特定遊技状態の開始前のランクよりも一段階上げ、上記所定条件の成立によって演出モードのランクを一段階下げるようにしてもよい。これによって遊技者は演出モードのランクに注目し、遊技の興趣が向上する。また、ある所定の演出モードに移行してから、１回以上の特定遊技状態において、所定個数（例えば、２０００個）分の賞球が累計して得られるごとに、当該所定個数（例えば、２０００個）分の賞球が得られたときの特定遊技状態のあとから演出モードを変化させてもよい（例えば、演出モードのランクを上げていくなど）（例えば、特定遊技状態の終了時において、演出モード設定処理を行って演出モードを変化させればよい）。賞球個数の異なる特定遊技状態を複数用意したときには、このような条件を演出モードの移行条件とすることで、遊技者は特定遊技状態に注目し、遊技の興趣が向上する。他の演出モードへの移行条件は、移行前の演出モードに応じて異なるようなものであってもよい。
【０２４７】
なお、「前記特定遊技状態の終了後」とは、上記実施形態のような特定遊技状態終了直後（例えば、特定遊技状態のあとに最初に実行される可変表示中演出（演出モードの対象となる演出）の実行タイミング以降なども含む。）の他、大当り遊技状態が終了して次の大当り遊技状態の前の期間であって所定領域へ遊技球が入賞した後も含む。「前記特定遊技状態の終了後」とは、特定遊技状態の直後から次の特定遊技状態の開始までの期間における所定タイミング後であればよい。従って、「前記特定遊技状態の終了後」に実行される演出には、所定領域への遊技球の入賞後に実行される演出も含まれる。
【０２４８】
同様に、「前記特定遊技状態の開始前」とは、特定遊技状態の直前（例えば、特定遊技状態の直前に実行される可変表示中演出（演出モードの対象となる演出）の実行タイミング以前なども含む。）の他、特定遊技状態の直前からその前の特定遊技状態の終了までの期間における所定タイミング後であればよい。従って、「前記特定遊技状態の開始前」に実行される演出には、所定領域への遊技球の入賞前に実行される演出も含まれる。
【０２４９】
また、パチンコ遊技機１を、確変状態が次回の大当り遊技状態に制御されるまで続くタイプとしてもよい。この場合、演出モードの対象（演出モードによって態様が変化する演出）は、大当り遊技状態の終了直後から所定回数実行される可変表示における可変表示中演出としてもよいし、次回の「大当り」の導出まで実行される可変表示における可変表示中演出としてもよい。または、時短状態のときに実行される可変表示における可変表示中演出を演出モードの対象としてもよい。
【０２５０】
また、演出モードの対象となる演出は、先読み予告に関連する演出、リーチ演出、予告演出などでもよい。
【０２５１】
上記実施形態では、特定条件を「確変」の「大当り」の導出として、特定遊技状態を確変大当り遊技状態として例示しているが、特定条件や特定遊技状態は、演出モードの対象となる演出に応じたものとすることができる。例えば、演出モードの対象が、時短状態中及び／又は通常状態における可変表示演出や他の演出である場合には、特定条件を各種の「大当り」の導出として、特定遊技状態を各種大当り遊技状態としてもよい。また、大当り種別として「突確」などがある場合には、特定条件を「突確」以外の大当り種別の「大当り」の導出として、特定遊技状態を「突確」の「大当り」以外の大当り種別の「大当り」に対応する大当り遊技状態としてもよい。パチンコ遊技機１が羽根物である場合には、特定条件をチャッカー入賞として、特定遊技状態を大当り遊技状態としてもよい。これらの場合には、演出モード設定処理を特定遊技状態とする大当り遊技状態のエンディング処理中に行えばよい。
【０２５２】
「所定条件」（特に、特殊演出モードを終了させるとともに、所定演出モードを開始させる条件など）は、上記実施の形態では、リーチハズレ組合せの導出であったが、他の条件であってもよい。「所定条件」の成立し得るタイミングは、例えば、特定遊技状態の終了後から次回の特定条件の成立前までの期間内の所定タイミングである。変動回数が所定回数に達したこと、特別の条件が成立して小当り遊技状態に制御されたこと、「突確」の「大当り」が導出されて大当り遊技状態（例えば、大入賞口の開放期間が上記実施の形態の大当り遊技状態よりも短いものや、ラウンド遊技の回数が上記実施の形態の大当り遊技状態よりも少ないものなど）に制御されたこと（この場合、当該大当り遊技状態は、特定遊技状態に含まれないこととするとよい。）、特定の演出が実行されたことなどを所定条件が成立したこととしてもよい。「所定条件」は、現在の特殊演出モードの種類に応じて異なってもよい。
【０２５３】
変動回数が所定回数に達したこととは、例えば、特定遊技状態に制御されてからの識別情報の可変表示の実行回数（途中の特定遊技状態が挟まれた実行回数であっても、次の特定遊技状態になる前の実行回数であってもよい。）が所定回数に達したことなどである。例えば、可変表示中演出処理のステップＳ５６２の処理を実行するごとに可変表示の実行回数のカウント値を１増加させ、ステップＳ５６５やステップＳ５６７で当該カウント値が所定回数に達したかを判定することで所定条件が成立したことを判定するようにすればよい。
【０２５４】
所定条件の成立を特別の条件が成立して小当り遊技状態に制御されたこととする場合には、小当り遊技状態に制御されている期間における最後に、演出モード設定値が「３」であれば「６」に、演出モード設定値が「４」又は「５」であれば「７」に変更することで、特殊演出モードを終了すればよい。
【０２５５】
また、所定条件の成立を「突確」の「大当り」が導出されて大当り遊技状態に制御されたこととする場合には、突確の大当り遊技状態に制御されている期間における最後（例えば、エンディング処理において演出モード設定処理の代わり）に、演出モード設定値が「３」であれば「６」に、演出モード設定値が「４」又は「５」であれば「７」に変更することで、特殊演出モードを終了すればよい。
【０２５６】
上記特定の演出としては、特定のリーチ演出、特定の役物を用いた演出、先読み予告演出（保留記憶について大当り期待度や特定のリーチ演出が実行されることなどを示唆する演出であり、大当りとなる保留記憶が複数あることを保留内連チャンなどであってもよい。）、予告演出（大当り期待度や特定のリーチ演出が実行されることなどを示唆する演出）などがある。ステップＳ５６５やステップＳ５６７で今回の可変表示にて特定の演出を実行したかを判定することなどで所定条件が成立したことを判定するようにすればよい。
【０２５７】
なお、上記実施形態では、ステップＳ５６５やステップＳ５６７の処理が、所定条件が成立したかの判定の処理であるが、ステップＳ５６５とステップＳ５６７とで判定の対象を変えてもよい（例えば、一方がリーチハズレか否かの判定で、他方が特定の演出の実行の有無の判定や変動回数が所定回数に達するかの判定などとする。）。また、例えば、演出モード設定値が「３」である場合には、小当り遊技状態に制御されたことを所定条件の成立とし、演出モード設定値が「４」又は「５」である場合には、突確の大当り遊技状態に制御されたことを所定条件の成立としてもよい。このように、所定条件は、特殊演出モードの種類に応じて異なるように複数用意してもよい。これによって、特殊演出モードの種類などに遊技者は注目するので、遊技の興趣が向上する。
【０２５８】
なお、特殊演出モードには、上記実施形態の演出モードＣのように、特定条件が成立して特定遊技状態に制御されても、他の演出モードに移行しないモードがあってもよい。
【０２５９】
なお、上記実施の形態では、通常モードは、１種類であるが、複数種類あってもよい。複数種類ある場合には、例えば、非確変大当り遊技状態に制御されるなどの条件が成立するごとに通常モードの種類が変化していけばよい。または、通常モードの種類は、テーブルと乱数値などを用いてランダムに決められてもよい。
【０２６０】
第１特殊演出モードや、第２特殊演出モードも複数種類用意されもよい。なお、どの特殊演出モードに移行するかは、予め定められていてもよいし、テーブルと乱数値などを用いてランダムに決められてもよい（他の演出モードについても同じ）。
【０２６１】
また、上記実施形態では、上記構成によって、前記所定条件が成立したときは、前記識別情報の可変表示の態様がリーチ態様になったが当該可変表示の表示結果が前記特定表示結果にならなかったときである（例えば、ステップＳ５６４〜Ｓ５６９、図２５参照）ことになる。これによって、遊技者はリーチ態様になったときの可変表示の表示結果に注目するので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６２】
また、上記実施形態では、上記構成によって、前記遊技機は、識別情報の可変表示（例えば、特別図柄や飾り図柄の可変表示）を実行し、表示結果を導出表示し（例えば、ステップＳ１１２の処理を実行するＣＰＵ１０３やステップＳ１７２の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）、前記特定条件が成立したときは、識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果（例えば、「確変」の「大当り」、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄）になったときであり、前記特定遊技状態の終了後に、識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果になる割合が通常状態よりも高い特別遊技状態（例えば、確変状態）に制御する特別遊技状態制御手段（例えば、ステップＳ１１７中で確変フラグをオン状態にするＣＰＵ１０３）をさらに備え、前記特別遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態に制御してからの識別情報の可変表示の実行回数が所定回数（例えば、５０回）に達したときに、前記特別遊技状態を終了させ（例えば、可変表示の実行回数が５０回になったときにステップＳ３７１で確変フラグをオフ状態にするＣＰＵ１０３）、前記演出モード制御手段によって制御される前記複数の演出モードは、前記特別遊技状態制御手段によって前記特別遊技状態に制御されている期間の演出モードである（例えば、確変状態のときの可変表中演出の演出モードであり、演出モードＡ−１、演出モードＡ−２、演出モードＢ−１、演出モードＢ−２、演出モードＣ、演出モードＤ−１、演出モードＤ−２）、ことになる。この構成によれば、特別遊技状態における遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６３】
また、上記実施形態では、上記構成によって、前記演出モード制御手段は、第１期間（例えば、確変状態が始まってから、大当り遊技状態中に通常状態になること以外で確変状態が終了するまでの期間）中に前記特定条件が成立して前記特定遊技状態に制御される回数が特定回数（例えば、４回）に達したときに、当該特定回数に達したときに制御された前記特定遊技状態の終了後に前記特殊演出モードに制御する（例えば、ステップＳ６２１〜Ｓ６２６）、ことになる。この構成によれば、遊技者は特定遊技状態に制御される回数に注目するので、遊技の興趣を向上させることができる。なお、第１期間は、特定遊技状態に制御されてからの期間などであればよい。また、最初の特定遊技状態の終了後に特殊演出モードに移行するようにしてもよい。また、特定遊技状態を複数種類用意し、所定の特定遊技状態（例えば、１５ラウンドなどラウンド遊技の回数が多い確変大当り遊技状態）に制御された場合には第１期間中に特定条件が成立して特定遊技状態に制御される回数が特定回数に達したときに当該特定回数に達したときに制御された特定遊技状態の終了後に特殊演出モードに制御するようにし、他の特定遊技状態（例えば、２ラウンドなどラウンド遊技の回数が少ない確変大当り遊技状態）に制御された場合に、その直後に特殊演出モードに制御するようにしてもよい。
【０２６４】
また、上記実施形態では、上記構成によって、前記演出モード制御手段によって制御される前記複数の演出モードには、所定演出モード（例えば、演出モードＤ−１、演出モードＤ−２）が含まれ、前記演出モード制御手段は、前記特定遊技状態の開始前に前記所定演出モードに制御していたときに、当該特定遊技状態の終了後に前記特殊演出モードに制御する（例えば、ステップＳ６３１〜Ｓ６３４）、ことになる。この構成によれば、遊技者は特殊演出モード以外の演出モードにも注目するので、遊技の興趣を向上させることができる。特に所定演出モードは、上記実施形態の演出モードＤ−１や演出モードＤ−２などのように、特殊演出モードが所定条件の成立で終了したときに開始されるモードであるとよい。これによって、特殊演出モードが終了した場合であっても当該所定演出モードに移行することで特殊演出モードが終了したことによる残念感を軽減でき、遊技の興趣を低下を軽減させることができる。なお、所定演出モードは、一種類でも複数種類であってもよい。
【０２６５】
また、上記実施形態では、上記構成によって、前記演出モード制御手段は、前記所定条件が成立したときに前記特殊演出モードを終了させるとともに（例えば、ステップＳ５６７〜Ｓ５６９）、当該特殊演出モードを終了させたあとであって第２期間中（例えば、演出モードＤ−２の期間）に前記特定条件が成立して前記特定遊技状態に制御されたときの当該特定遊技状態の終了後に前記複数の特殊演出モードのうちの特別な特殊演出モード（例えば、演出モードＢ−２）に制御する（例えば、ステップＳ６３３〜Ｓ６３４）、ことになる。この構成によれば、演出モードの変化のバリエーションを増やすことができ、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、第２期間を特殊演出モードが終了したあとに移行する所定演出モードの期間であることによって、所定演出モードに移行したときに特別な特殊演出モードに移行する可能性があるので、遊技の興趣が向上する。なお、特別な特殊演出モードを上記実施形態の演出モードＢ−２のように、所定演出モードからのみ移行可能とすることによって、当該特別な特殊演出モードがなかなか見られないものとなり、遊技の興趣が向上する。特別な特殊演出モードは一種類でも複数種類であってもよい。
【０２６６】
この発明は、上記実施の形態などについて、さらに様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施の形態などで示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。以下では、上記実施形態の変形例を示す。下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせてもよい。
【０２６７】
（変形例１）
上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板１２に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板１２に通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御基板１２は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板１２の方で選択を行う様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。 
【０２６８】
（変形例２）
主基板１１から演出制御基板１２へ伝送される演出制御コマンドとして、遊技状態指定コマンドに加え又は代えて、背景指定コマンドを送信するようにしてもよい。背景指定コマンドは、例えば、変動（特図ゲーム）の開始毎に送信されるとよい。背景指定コマンドは、例えば、上記のように、遊技状態に応じて画像表示装置５の演出画像（例えば、可変表示中演出の演出画像）の背景が変化する場合（上記では、遊技状態に応じて演出モードが変化して背景が変化することになる。）において、例えば、当該背景を指定するコマンドなどであればよい。背景の指定は例えば遊技状態の指定によって行われる。つまり、背景指定コマンドは、遊技状態を指定するコマンドであってもよい。例えば、ＭＯＤＥデータを「９６」などとして、ＥＸＴデータの「ＸＸ」で背景（例えば、遊技状態）を指定するようにすればよい。演出制御基板１２側（演出制御用ＣＰＵ１２０など）では、例えば、当該コマンドが指定する背景で可変表示中演出などを実行するようにしてもよいし（例えば、背景と演出モードとが関連しない場合）、背景指定コマンドに基づいて可変表示中演出などの演出モードを変化させたり、現在の演出モードを決定したりするようにしてもよい（背景指定コマンドが、遊技状態を指定するものであれば、背景指定コマンドを遊技状態指定コマンドと同様の使い方をすればよい）。また、変動（特図ゲーム）の開始毎に背景指定コマンドを送信する場合には、例えば、当該背景指定コマンドが示す内容の変化に応じて、変動開始時（ステップＳ１７１の実行時など）に、演出モードを変化させて、演出の実行設定をするようにしてもよい。例えば、背景指定コマンドが時短が終了したことや確変が終了したことを示す場合（例えば、前回の背景指定コマンドと比べて内容が変化している場合）などには、演出モード設定値を「０」に変更するようにする。
【０２６９】
また、背景（例えば、遊技状態）毎に、ＭＯＤＥデータを異なるようにし、ＥＸＴの「ＸＸ」でその背景（遊技状態などでもよい。）での可変表示の残りの実行回数を指定するようにしてもよい。例えば、背景１（背景指定コマンドに基づいて可変表示中演出などの演出モードを変化させる場合などには、低確低ベース状態としてもよい。）をコマンド９６０１（Ｈ）とし（通常状態のときには残りの実行回数がないので、ＥＸＴデータは「０１」で固定してよい。）、背景２（背景指定コマンドに基づいて可変表示中演出などの演出モードを変化させる場合などには、高確低ベース状態としてもよい。）をコマンド９７ＸＸ（Ｈ）とし（例えば、残りの実行回数は確変回数カウンタなどで特定すればよい。）、背景３（背景指定コマンドに基づいて可変表示中演出などの演出モードを変化させる場合などには、低確高ベース状態としてもよい。）をコマンド９８ＸＸ（Ｈ）とし（例えば、残り実行回数は時短回数カウンタなどで特定すればよい。）、背景４（背景指定コマンドに基づいて可変表示中演出などの演出モードを変化させる場合などには、高確高ベース状態としてもよい。）をコマンド９９ＸＸ（Ｈ）とする（例えば、残りの実行回数は確変回数カウンタと時短回数カウンタとのうちの残り回数が少ない方で特定すればよい。）。なお、演出制御基板１２側では、「ＸＸ」が示す回数を画像表示装置５の演出画像内で表示するようにしてもよい。
【０２７０】
通常、遊技制御基板１１側ではデータがバックアップされるが、演出制御基板１２側ではデータがバックアップされない。このため、電断後の復旧などがあった場合には、演出制御基板１２は、現在の背景（遊技状態）や背景の残り回数を特定出来ないことがある。しかし、背景指定コマンドを変動毎に送信することで、電断後の復旧などがあった場合、演出制御基板１２側で、背景指定コマンドによって、現在の背景（遊技状態）や背景の残り回数（特に、当該コマンドが残り回数を指定する場合）をすぐに認識して現在の背景などで演出を実行できるので、演出の不整合を防止しやすい。
【０２７１】
また、先読み予告演出を実行する場合において、背景指定コマンドが残り回数を指定することで、同じ背景（遊技状態でもよい。）の残り回数（残りの可変表示の実行回数）を表示できるとともに、演出制御基板１２側による当該残り回数の把握によって、背景（遊技状態）の変化を跨いだ先読み予告演出の実行を行わないようにすることができる。例えば、３つ先の可変表示から背景が変更されるのに、先読み予告演出のターゲットが背景が変更されたあとの可変表示である４つ先の可変表示となってしまうことを防止できる。
【０２７２】
さらに、先読み予告演出を実行する場合において、背景指定コマンドが残り回数を指定せずに、演出制御基板１２側で残り回数（特にその遊技状態で実行される可変表示の実行回数）を把握しない場合には、高確時の判定に基づいて先読み（入賞時又は当該入賞に対応する可変表示の実行前において当該可変表示が所定態様（大当り含む。）になるかの判定）を行ったが、先読みのターゲットの可変表示実行時においては低確になってしまい、先読み時における判定結果と、可変表示の実行時における表示結果や先読み予告演出（前記判定結果に基づいて実行される。）などと、に不整合が生じるおそれがあるため、電断の復旧時などにおいては、演出制御基板１２側では、背景が可変表示の実行回数に応じて切り替わらないこと（例えば、通常状態になって通常の背景（通常モードなど）になったこと）を認識するまで（例えば、通常の背景や通常状態を指定する背景指定コマンドを受信するまで）、先読み予告演出の実行を制限することも考えられる。しかし、背景指定コマンドが残り回数を指定することで、現在の背景（遊技状態）での可変表示の残りの実行回数を演出制御基板１２側（演出制御用ＣＰＵ１２０）で把握でき、残りの実行回数に基づいて、背景（遊技状態）の変化を跨いだ先読み予告演出の実行を行わないように、電段復旧後の入賞による可変表示をターゲットにする先読み予告演出の実行の有無を決定できるので、先読み予告演出の実行について前記した制限をする必要もなく、先読み予告演出の実行頻度を上げることができる。
【０２７３】
また、同じ遊技状態であっても、状況に応じて背景を異ならせても良い。例えば、大当り遊技状態として、ラウンド遊技が１５Ｒの大当り遊技状態（「確変」や「非確変」の「大当り」時の大当り遊技状態など）の後の背景と、ラウンド遊技が２Ｒの大当り遊技状態（「突確」の「大当り」時の大当り遊技状態など）の後の背景と、を異なるようにしてもよい。このような場合、同じ遊技状態を指定するが異なる背景を指定する背景指定コマンドとして、「９８ＸＸ」と「９９ＸＸ」との２種類を用意してもよいし、「９８０１」と「９８１０」とを用意してもよい。なお、同じ遊技状態において、一方の背景から他方の背景に所定タイミング（例えば、所定回数分の可変表示が実行されたタイミングなど）で移行させるようにしてもよい。なお「ＸＸ」は、上記同様に、その背景（遊技状態）での可変表示の残りの実行回数を指定するなどすればよい。なお、同じ遊技状態であっても状況に応じて背景を異ならせる場合、変動パターンを決定するためのテーブルを変更することで、背景を変更するようにしてもよい。この場合、例えば、背景に応じてテーブルを異ならせて、変動パターン（実行されるリーチ演出や特図変動時間）の決定割合を異ならせたり、選択可能な変動パターン（実行されるリーチ演出や特図変動時間）を異ならせたり、変動時間の短い変動パターンを選択する割合を異ならせたりする。そして、このような場合では、テーブルに応じて背景指定コマンドを用意する。例えば、「９８ＸＸ」と「９９ＸＸ」との２種類を用意してもよいし、「９８０１」と「９８１０」とを用意してもよい。「９８ＸＸ」と「９９ＸＸ」との２種類を用意する場合、「ＸＸ」の部分で変動パターンなどを指定するようにしてもよいし、その背景（遊技状態）での可変表示の残りの実行回数を指定するなどすればよい。
【０２７４】
また、演出制御基板１２側で背景を特定するときには、大当り遊技状態において送信されるコマンド（例えば、当り終了指定コマンド）などに基づいて当該背景を特定するようにしてもよい。例えば、大当り種別（例えば、「確変」、「非確変」のいずれかや、ラウンド回数の多い「確変」又は「非確変」、ラウンド回数の少ない「突確」のいずれかなど）などに応じてコマンド内容を異ならせ、当該コマンドの内容によって、演出制御基板１２側の演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り後の背景（遊技状態などでもよい。）や、大当り後に背景が切り替わるまでの可変表示の残りの実行回数(確変が終了したり時短が終了したりして遊技状態（演出モード）が変化するまでの期間や遊技状態は変化しないが変動パターンのテーブル（背景によって異なるテーブル）が切り替わるまでの期間)を認識して各種演出を実行するようにしてもよい（演出モードを変化させることを含む。）。
【０２７５】
（変形例３）
上記実施形態における技術思想は、遊技を行うための遊技機全般に適用できる。例えば、遊技媒体として遊技球を遊技領域に発射して所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となるパチンコ遊技機１に限定されず、例えば複数種類の識別情報となる図柄の可変表示といった所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる任意の遊技機に適用することもできる。より具体的には、１ゲームに対して所定の賭数（メダル枚数またはクレジット数）を設定することによりゲームが開始可能になるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を可変表示する可変表示装置（例えば複数のリールなど）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、その表示結果に応じて入賞（例えばチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞、ＢＢ入賞、ＲＢ入賞など）が発生可能とされたスロットマシンにも適用できる。例えば、上記特定遊技状態は、ＢＢ（ビッグボーナス）入賞を契機として開始されるビッグボーナス状態、所定の小役入賞がスロットマシンの内部の制御により当選したことを契機として開始されるＡＴ（Assist Time）状態等であればよい。スロットマシンの場合であっても、特定遊技状態の前後で演出モードを変更したり、特殊演出モードを用意すればよい。なお、特殊演出モードが終了する所定条件は、例えば、ビッグボーナス入賞を構成する図柄でのリーチが発生したが、結果はハズレになったときや、所定の小役入賞を構成する図柄でのリーチが発生したが、結果はハズレになったとき、所定の演出が実行されたときなどであればよい。
【０２７６】
（変形例４）
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０２７７】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機１といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０２７８】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０２７９】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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