(57)【要約】【課題】ターン制のビデオゲームにおいてより自由度の高い戦略を実現できるようにする。【解決手段】表示装置の表示画面にキャラクタを表示して、ターン毎にキャラクタがコマンドを実行するターン制ゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置（例えば、ユーザ端末２０）が、ターン制ゲームの進行を制御し（例えば、ステップＳ２００）、ユーザ操作に応じて、ターン制ゲームの進行を停止し（例えば、ステップＳ１０３）、ターン制ゲームの進行を停止したことに応じて、所定条件を満たすキャラクタによる所定コマンドの実行を制御し（例えば、ステップＳ１０４）、所定コマンドの実行を制御したことに応じて、ターン制ゲームの進行を再開する（例えば、ステップＳ１０６）。【選択図】図５
2015107233.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示装置の表示画面にキャラクタを表示して、ターン毎にキャラクタがコマンドを実行するターン制ゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
前記ターン制ゲームの進行を制御する第１制御手段と、
ユーザ操作に応じて、前記第１制御手段に、前記ターン制ゲームの進行を停止させる停止手段と、
該停止手段により前記ターン制ゲームの進行が停止されたことに応じて、所定条件を満たすキャラクタによる所定コマンドの実行を制御する第２制御手段と、
該第２制御手段により前記所定コマンドの実行が制御されたことに応じて、前記第１制御手段に、前記ターン制ゲームの進行を再開させる再開手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
【請求項２】
前記ターン制ゲームは、複数のキャラクタが参加するゲームであり、
前記停止手段は、前記所定条件を満たすキャラクタ以外のキャラクタの動作を停止させる
請求項１記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項３】
前記ターン制ゲームに参加するキャラクタに関する情報を記憶する記憶手段と、
前記第２制御手段により前記所定コマンドの実行が制御される際、当該所定コマンドの内容に基づいて前記記憶手段に記憶されている情報を更新する更新手段とを含み、
前記再開手段は、前記更新手段により更新された情報を反映させた状態で、前記第１制御手段に、ターン制ゲームの進行を再開させる
請求項１または請求項２記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項４】
前記更新手段は、前記第２制御手段により前記所定コマンドの実行が制御された際の前記ターン制ゲームに対する影響の度合いを、当該ターン制ゲームの進行が停止していない場合に設けられる制限を解除した状態で決定する
請求項３記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項５】
前記キャラクタに対するコマンドの入力を受け付ける第１受付手段と、
前記ターン制ゲームの進行が停止する際、前記所定条件を満たすキャラクタに対するコマンドの入力を受け付ける第２受付手段とを含み、
前記第１制御手段は、前記第１受付手段により受け付けられた入力に基づいて前記ビデオゲームの進行を制御し、
前記第２制御手段は、前記第２受付手段により受け付けられた入力に対応するコマンドを前記所定コマンドとする
請求項１から請求項４のうち何れかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項６】
前記ビデオゲーム処理装置が所定状態にあるか否かを検出する検出手段と、
該検出手段により前記ビデオゲーム処理装置が前記所定状態にあることが検出された場合、前記ターン制ゲームで利用可能なポイントをユーザに付与する付与手段を含み、
前記停止手段は、前記ユーザ操作がポイントの利用を示す場合に、前記第１制御手段に、前記ターン制ゲームの進行を停止させる
請求項１から請求項５のうち何れかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項７】
表示装置の表示画面にキャラクタを表示して、ターン毎にキャラクタがコマンドを実行するターン制ゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記コンピュータに、
前記ターン制ゲームの進行を制御する第１制御機能と、
ユーザ操作に応じて、前記第１制御機能による前記ターン制ゲームの進行を停止する停止機能と、
該停止機能により前記ターン制ゲームの進行を停止したことに応じて、所定条件を満たすキャラクタによる所定コマンドの実行を制御する第２制御機能と、
該第２制御機能により前記所定コマンドの実行を制御したことに応じて、前記第１制御機能による前記ターン制ゲームの進行を再開する再開機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明の実施形態の少なくとも１つは、表示装置の表示画面にキャラクタを表示して、ターン毎にキャラクタがコマンドを実行するターン制ゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置、及びビデオゲーム処理プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ターン制のビデオゲームでは、プレイヤのターンが始まると、プレイヤが操作可能なキャラクタ（プレイヤキャラクタ）に対するコマンドの入力を受け付け、受け付けたコマンドに応じてプレイヤキャラクタを動作させるビデオゲームが多数提案されている。
【０００３】
このようなビデオゲームには、１ターン分の行動を貯めて次のターンで強力な技を使うシステムがあった。このようなシステムには、例えば、ターン制ビデオゲームにおいて、プレイヤキャラクタが、所定のパワーレベルでアクションを実行するか、所定のパワーレベルより高いレベルまでパワーレベルをチャージすることによって他のアクションを実行するか選択可能としたものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−７５６１２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、従来のターン制のビデオゲームに対しては、より自由度の高い戦略を実現できるものが求められているという課題があった。
【０００６】
本発明の少なくとも１つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、ターン制のビデオゲームにおいてより自由度の高い戦略を実現できるようにすることである。  
【課題を解決するための手段】
【０００７】
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理装置は、表示装置の表示画面にキャラクタを表示して、ターン毎にキャラクタがコマンドを実行するターン制ゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、前記ターン制ゲームの進行を制御する第１制御手段と、ユーザ操作に応じて、前記第１制御手段に、前記ターン制ゲームの進行を停止させる停止手段と、  該停止手段により前記ターン制ゲームの進行が停止されたことに応じて、所定条件を満たすキャラクタによる所定コマンドの実行を制御する第２制御手段と、該第２制御手段により前記所定コマンドの実行が制御されたことに応じて、前記第１制御手段に、前記ターン制ゲームの進行を再開させる再開手段とを含むことを特徴とする。
【０００８】
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理プログラムは、表示装置の表示画面にキャラクタを表示して、ターン毎にキャラクタがコマンドを実行するターン制ゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記コンピュータに、前記ターン制ゲームの進行を制御する第１制御機能と、ユーザ操作に応じて、前記第１制御機能による前記ターン制ゲームの進行を停止する停止機能と、該停止機能により前記ターン制ゲームの進行を停止したことに応じて、所定条件を満たすキャラクタによる所定コマンドの実行を制御する第２制御機能と、該第２制御機能により前記所定コマンドの実行を制御したことに応じて、前記第１制御機能による前記ターン制ゲームの進行を再開する再開機能とを実現させるためのものである。
【発明の効果】
【０００９】
本願の各実施形態により１または２以上の不足が解決される。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理システムの構成の例を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するユーザ端末の構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する記憶部に記憶される情報の例の格納状態の例を示す説明図である。
【図５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図６】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する進行処理の例を示すフローチャートである。
【図７】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画面の例を示す説明図である。
【図８】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画面の例を示す説明図である。
【図９】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画面の例を示す説明図である。
【図１０】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画面の例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。また、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
【００１２】
図１は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理システム１００の構成の例を示すブロック図である。図１に示すように、ビデオゲーム処理システム１００は、ビデオゲーム処理サーバ１０と、ビデオゲームをプレイする複数のユーザ（プレイヤ）がそれぞれ使用するユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎ（Ｎは任意の整数）とを含む。なお、ビデオゲーム処理システム１００の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
【００１３】
ビデオゲーム処理サーバ１０と複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク３０に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク３０と接続する。
【００１４】
ビデオゲーム処理サーバ１０は、ビデオゲーム処理システム１００の管理者によって管理され、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎに対してビデオゲームに関する情報を提供するための各種の機能を有する。本例において、ビデオゲーム処理サーバ１０は、ＷＷＷサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、サーバ１０Ａは、制御部や通信部などビデオゲームを行うための一般的な構成を備えるが、ここでの説明は省略する。また、ビデオゲーム処理システム１００においては、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、ビデオゲームに関する情報はビデオゲーム処理サーバ１０が管理することが好ましい。
【００１５】
図２は、ビデオゲーム処理サーバ１０（サーバ１０）の構成の例を示すブロック図である。本例において、サーバ１０は、記憶部１１と、制御部１２と、通信部１３とを少なくとも備える。
【００１６】
記憶部１１は、一般的なビデオゲーム処理サーバとして機能するための情報を記憶する機能を備える。
【００１７】
制御部１２は、ユーザ端末を介してユーザにビデオゲームをプレイさせるための各種制御を実行する機能を有する。各種制御の例としては、画像や音をユーザ端末に出力させるための情報（出力情報）を生成する制御がある。なお、ビデオゲーム処理システムがいわゆるクラウドゲーミングを実現するシステムとして動作する場合、例えば制御部１２が、サーバ側で画像情報を生成する制御を行う構成としてもよい。
【００１８】
通信部１３は、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎそれぞれと通信する機能を有する。
【００１９】
複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、それぞれ、ビデオゲームを行うユーザ（プレイヤ）によって管理され、例えば携帯電話端末やＰＤＡ（Personal Digital Assistants）、携帯型ゲーム装置などのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な携帯通信端末によって構成される。複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、それぞれ、通信ネットワーク３０に接続し、ビデオゲーム処理サーバ１０との通信を行うことによりビデオゲームを実行するためのハードウェア（例えば、ゲーム画面を表示する表示装置や音声出力装置など）およびソフトウェアを備える。なお、ユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、ビデオゲーム処理サーバ１０を介さずに互いに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。
【００２０】
図３は、ユーザ端末２０（端末２０）の構成の例を示すブロック図である。本例において、端末２０は、記憶部２１と、制御部２２と、通信部２３と、受付部２４と、出力部２５とを少なくとも備える。なお、図示しないが、端末２０が、一般的なゲーム機として機能するための各種機能を備える構成としてもよい。各種機能の例としては、各種ビデオゲームプログラムが格納された記憶媒体を内蔵する記憶媒体から必要なビデオゲームプログラムを読み出す機能がある。
【００２１】
記憶部２１は、ビデオゲームを進行する際に必要なビデオゲームプログラムや各種のデータを記憶する記憶媒体である。記憶部１２は、例えばＲＡＭなどの不揮発性のメモリによって構成される。記憶部１２には、ゲームの進行に従って登録・更新される各種の情報や、ゲームカートリッジに内蔵される記憶媒体から読み出されたゲームにおいて使用される各種の情報が格納される。
【００２２】
図４は、記憶部２１に記憶される情報の例であるキャラクタ情報の格納状態の例を示す説明図である。図４に示すように、記憶部２１は、プレイヤ情報と敵情報とを対応付けて記憶する。
【００２３】
プレイヤ情報は、プレイヤキャラクタ毎のＨＰ、ＭＰ、コマンド、および特殊値（ＳＰ）を含む。ここで、コマンドとは、ターン毎にプレイヤキャラクタに設定される命令ある。また、特殊値とは、プレイヤがターンを停止させて特定のキャラクタを独占的に行動させるために利用するゲーム内ポイントである。すなわち、本例におけるビデオゲームでは、バトル中に「ＳＰ」を消費し、「いつ」「いかなる」状態でも「時を止め」、「独占的に行動する」ことが可能となる。
【００２４】
敵情報は、敵キャラクタ毎のＨＰやＭＰを含む。なお、敵情報として、プレイヤが敵を倒したときに得られるアイテムに関する情報など一般的な情報のほか、敵キャラクタ毎のＳＰに関する情報が含まれる構成としてもよい。ＳＰに関する情報としては、敵キャラクタの「時を止める」のに必要なＳＰの量や、敵キャラクタから取得可能なＳＰの量などがある。
【００２５】
制御部２２は、記憶部２１に格納されたゲームプログラムを実行し、ユーザの操作に応じてビデオゲームを進行するための各種の制御を実行する機能を有する。
【００２６】
通信部２３は、インターネットなどの通信ネットワークに無線あるいは有線によって接続し、各種情報を送受信する機能を有する。
【００２７】
受付部２４は、ユーザ操作を受け付ける機能を有する。ユーザ操作を受け付けるための構成は特に限定されないが、操作性の高いものが好ましい。ユーザ操作を受け付けるための構成の例としては、タッチパネルや物理キーを介してユーザによる操作を受け付ける構成がある。
【００２８】
出力部２５は、制御部２２の制御に従って、ビデオゲームの進行やユーザ操作に応じたゲーム画面やゲーム音を出力する機能を有する。出力部２５は、例えば、液晶表示装置によって構成される。なお、出力部２５は、１つの表示画面を備える構成としてもよいし、２つの表示画面を備え、かつ、２つのうち１つの表示画面にはタッチパネルが備えられている構成としてもよい。
【００２９】
次に、本例のユーザ端２０（端末２０）の動作について説明する。
【００３０】
図５は、端末２０が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、表示装置の表示画面にキャラクタを表示して、ターン毎にキャラクタがコマンドを実行するターン制ゲームの進行を制御することに直接または間接的に関連する処理が行われる。以下、適宜ターン制ゲームの例としてターン制コマンドバトルを例にして説明する。
【００３１】
ゲーム処理は、例えばフィールド上でプレイヤキャラクタが敵キャラクタと接触したときなど、ビデオゲームの進行に応じてターン制ゲームの開始条件が満たされたときに開始される。
【００３２】
端末２０は、ゲーム処理において、先ず、開始条件が満たされたターン制ゲームを開始する（ステップＳ１０１）。本例において、端末２０は、複数のキャラクタが参加するターン制コマンドバトルを開始する。
【００３３】
端末２０は、例えば所定の開始画面を表示してターン制ゲームを開始すると、特殊値の使用操作を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ１０２）。本例において、端末２０は、端末２０に設けられた物理キーを押下したことを検出した場合に、特殊値の使用操作を受け付けたと判定する。また、本例において、端末２０は、ターン制コマンドバトルの進行中は、いつでも特殊値の使用操作を受け付ける。
【００３４】
ここで、他の操作を受け付けたことにより使用操作を受け付けていないと判定すると（ステップＳ１０２のＮ）、端末２０は、ターン制ゲームを進行させるための処理（進行処理）を実行する（ステップＳ２００）。進行処理については、後で説明する（図６参照）。
【００３５】
一方、使用操作を受け付けたと判定すると（ステップＳ１０２のＹ）、端末２０は、ターン制ゲームの進行を停止する（ステップＳ１０３）。ここで、ターン制ゲームの進行を停止するとは、ターン制ゲームの舞台となるゲーム世界（仮想空間）における時間の経過を停止させることを意味する。本例において、端末２０は、ターン制コマンドバトルに参加するキャラクタの動作を停止する。なお、動作とは、コマンドの実行に伴う演出を含む。
【００３６】
端末２０は、例えば所定のエフェクトを用いたゲーム画面を表示して、ターン制ゲームの進行を停止すると、所定条件を満たすキャラクタによる所定コマンドの実行を制御する（ステップＳ１０４）。
【００３７】
ここで、所定条件とは、ビデオゲームの進行に応じて充足されうる条件であればよい。所定条件の例としては、特殊値の使用操作の際またはその前後に、ユーザにより選択されたキャラクタであることがある。
【００３８】
また、所定コマンドとは、予めキャラクタに設定されたコマンドを意味する。ただし、所定コマンドの設定時機は特に限定されない。所定コマンドの設定時機としては、ターン制ゲームの開始前や、ターン制ゲームの停止後がある。
【００３９】
端末２０は、所定コマンドの実行を制御すると、端末２０は、キャラクタ情報を更新する（ステップＳ１０５）。本例において、端末２０は、所定コマンドの内容に基づいて記憶部２１に記憶されている情報（例えば、キャラクタ情報）を更新する。すなわち、例えば所定コマンドが敵キャラクタに対する攻撃を示す場合、端末２０は、敵キャラクタのＨＰを減少させる（減少させるように、キャラクタ情報を更新する）。
する。
【００４０】
端末２０は、記憶部２１に記憶されている情報を更新すると、ターン制ゲームの進行を再開する（ステップＳ１０６）。本例において、端末２０は、停止時に更新した情報に基づいて（すなわち、更新された情報を反映させた状態で）、ターン制コマンドバトルを再開する。よって、例えばターン開始後、キャラクタによるコマンド実行前にターン制コマンドバトルの進行が停止した場合、ターン制コマンドバトルの再開後にコマンドが実行される。ただし、ターン制コマンドバトルの進行が再開しても、停止期間中のコマンドの実行により戦闘不能になったキャラクタに関しては、設定されたコマンドは実行されない。
【００４１】
端末２０は、ターン制ゲームの進行を再開すると、ターン制ゲームを終了するか否かを判定する（ステップＳ１０７）。本例において、端末２０は、所定の終了条件が満たされた場合に、ターン制ゲームを終了すると判定する。ここで、ターン制ゲームを終了しないと判定すると（ステップＳ１０７のＮ）、端末２０は、ステップＳ１０２の処理に移行する。一方、ターン制ゲームを終了すると判定すると（ステップＳ１０７のＹ）、端末２０は、ここでの処理を終了する。
【００４２】
図６は、端末２０が実行する進行処理の例を示すフローチャートである。本例における進行処理では、ターン制ゲームを進行するための処理が行われる。
【００４３】
端末２０は、進行処理において、先ず、コマンドの入力を受け付ける（ステップＳ２０１）。本例において、端末２０は、ターンを開始する際に、当該ターンで単体または複数のプレイヤキャラクタに対するコマンド入力を受け付けるための画面（コマンド入力画面）を表示して、ユーザによるコマンドの入力操作を受け付ける。
【００４４】
端末２０は、コマンド入力を受け付けると、ターン開始演出を出力する（ステップＳ２０２）。本例において、端末２０は、所定の動画を再生して、ターンが開始することをユーザに報知する。
【００４５】
端末２０は、ターン開始演出を出力すると、開始したターンで行動するキャラクタ（行動キャラクタ）を決定する（ステップＳ２０３）。ここで、行動キャラクタの決定方法は特に限定されない。決定方法の例としては、コマンドが設定された複数のキャラクタそれぞれのパラメータを比較する方法がある。本例において、端末２０は、各キャラクタの素早さに基づいて、行動キャラクタを決定する。
【００４６】
端末２０は、行動キャラクタを決定すると、行動キャラクタに設定されたコマンドの実行を制御する（ステップＳ２０４）。ここで、コマンドの実行の制御とは、コマンドに対応する行動をキャラクタに実行させるための各種制御を意味する。本例において、端末２０は、演出画面を出力する。
【００４７】
端末２０は、コマンドの実行を制御すると、キャラクタ情報を更新する（ステップＳ２０５）。本例において、端末２０は、当該ターンで実行されたコマンドの内容と、当該実行により影響を受けるキャラクタのパラメータとに基づいて、キャラクタ情報を更新する。また、端末２０は、コマンドを実行したキャラクタと、これからコマンドを実行するキャラクタとが識別可能となるようにキャラクタ情報を更新する。
【００４８】
端末２０は、キャラクタ情報を更新すると、ターンを終了するか否かを判定する（ステップＳ２０６）。本例において、端末２０は、所定のターン終了条件が満たされた場合に、ターンを終了すると判定する。所定の終了条件の例としては、設定されたコマンドを実行していないキャラクタがいないことがある。
【００４９】
ここで、ターンを終了しないと判定すると（ステップＳ２０６のＮ）、端末２０は、ステップＳ２０３の処理に移行する。一方、ターンを終了すると判定すると（ステップＳ２０６のＹ）、端末２０は、ゲーム処理におけるステップＳ１０７の処理に移行する（図５参照）。
【００５０】
以上に説明したように、上述した実施形態の一側面として、表示装置（例えば、出力部２５）の表示画面にキャラクタを表示して、ターン毎にキャラクタがコマンドを実行するターン制ゲーム（例えば、ターン制コマンドバトル）の進行を制御するビデオゲーム処理装置（例えば、ユーザ端末２０）が、ターン制ゲームの進行を制御し（例えば、ステップＳ２００）、ユーザ操作に応じて、ターン制ゲームの進行を停止し（例えば、ステップＳ１０３）、ターン制ゲームの進行を停止したことに応じて、所定条件を満たすキャラクタによる所定コマンドの実行を制御し（例えば、ステップＳ１０４）、所定コマンドの実行を制御したことに応じて、ターン制ゲームの進行を再開する（例えば、ステップＳ１０６）構成としているので、ターン制のビデオゲームにおいてより自由度の高い戦略を実現できる。
【００５１】
すなわち、ターンの進行を停止してキャラクタを独占的に行動させるという選択肢をユーザに提供することができるので、ターン制ゲームの自由度を高めることができる。
【００５２】
また、上述した実施の形態の一側面として、ターン制ゲームは、複数のキャラクタが参加するゲームであり、ビデオゲーム処理装置（例えば、ユーザ端末２０）が、所定条件を満たすキャラクタ以外のキャラクタ（例えば、停止中に行動するキャラクタとしてユーザに選択されなかったキャラクタ）の動作を停止する（例えば、ステップＳ１０３）構成としているので、複数のキャラクタが登場するターン制ゲームの趣向性を向上させることができる。
【００５３】
また、上述した実施の形態の一側面として、ビデオゲーム処理装置（例えば、ユーザ端末２０）が、ターン制ゲームに参加するキャラクタに関する情報を記憶する記憶部２１を備え、所定コマンドの実行を制御する際（すなわち、所定コマンドの実行時またはその前後に）、当該所定コマンドの内容に基づいて記憶部２１に記憶されている情報を更新し（例えば、ステップＳ１０５）、更新した情報を反映させた状態で、ターン制ゲームの進行を再開する（例えば、ステップＳ１０６）構成としているので、ターン制ゲームの進行が停止している間にされた行動の結果を停止後に反映させることができる。
【００５４】
なお、上述した実施の形態の例では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置（例えば、ユーザ端末２０）が、所定コマンドの実行を制御した際のターン制ゲームに対する影響の度合いを、ビデオゲームの進行が停止していない場合に設けられる制限を解除した状態で決定する構成としてもよい。すなわち、例えばターン制ゲームの進行を停止している間は、ダメージ条件（例えば、９９９９ダメージ）を限界突破することが可能になる構成としてもよい。この場合、例えばユーザ端末２０が、停止中と停止後とで異なる導出条件（例えば、ダメージ算出式）を用いてキャラクタ情報を更新する構成としてもよい。
【００５５】
また、上述した実施の形態の一側面として、ビデオゲーム処理装置（例えば、ユーザ端末２０）が、キャラクタに対するコマンドの入力を受け付け（例えば、ステップＳ２０１）、ターン制ゲームの進行が停止する際、所定条件を満たすキャラクタに対するコマンドの入力を受け付け（所定コマンドを設定するための構成例）、受け付けた入力に基づいてビデオゲームの進行を制御し（例えば、ステップＳ２０４）、受け付けられた入力に対応するコマンドを所定コマンドとする構成としているので、すなわち、コマンドを設定する機会を複数設ける構成としているので、ターン制ゲームの進行を停止するという要素を含むことにより操作性が低下することを防止することができる。
【００５６】
なお、上述した実施の形態の例では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置（例えば、ユーザ端末２０）が、自身が所定状態にあるか否かを検出し、自身が所定状態にあることを検出した場合、ターン制ゲームで利用可能なポイント（例えば、特殊値）をユーザに付与する構成としてもよい。そして、ビデオゲーム処理装置が、ユーザ操作がポイントの利用を示す場合に、ターン制ゲームの進行を停止する（例えば、ステップＳ１０２のＹ，Ｓ１０３）構成とすることで、ユーザにビデオゲーム処理装置を所定状態にしておくことを促すことができる。ここで、所定状態とは、予め定められた状態を意味する。所定状態の例としては、いわゆるスリープ状態がある。ビデオゲーム処理装置をスリープさせておくことで特殊値（ＳＰ）が貯まり、特殊値を消費することでターン制ゲームの進行を停止させることが可能な構成とすることで、ユーザに対してターン制ゲームをプレイする動機を与えることができる。
【００５７】
以上に説明したように、本願の実施形態により１または２以上の不足が解決される。なお、実施形態による効果は、非限定的な効果または効果の一例である。
【００５８】
なお、ビデオゲーム処理装置（例えば、ーザ端末２０）が表示装置の表示画面に再生させる画像を含むゲーム画面の構成は特に限定されない。以下ゲーム画面の例について説明する。
【００５９】
図７は、ゲーム画面の例を示す説明図である。ビデオゲーム処理装置（例えば、端末２０）が２つの表示画面（画面７１０と画面７２０）を備える場合、ビデオゲーム処理装置が、キャラクタがコマンドを実行する様子を表す画面（演出画面）を画面７１０に表示し、ターン制ゲームに参加する複数のキャラクタに関する情報（例えば、各種ステータス）を表す画面（ステータス画面）を画面７２０に表示する構成としてもよい。
【００６０】
図８は、ゲーム画面の例を示す説明図である。ビデオゲーム処理装置（例えば、端末２０）が２つの表示画面（画面８１０と画面８２０）を備える場合、端末２０が、演出画面を画面８１０に表示し、ターン制ゲームが停止することを報知する画面（停止報知画面）を画面８２０に表示する構成としてもよい。
【００６１】
図９は、ゲーム画面の例を示す説明図である。ビデオゲーム処理装置（例えば、端末２０）が２つの表示画面（画面９１０と画面９２０）を備える場合、ビデオゲーム処理装置が、進行が停止しているターン制ゲームを表す画面（停止画面）を画面９１０に表示し、ターン制ゲーム停止中に行動するキャラクタおよび当該キャラクタに設定するコマンドの入力を受け付ける画面（停止中用入力画面）を画面９２０に表示する構成としてもよい。
【００６２】
図１０は、ゲーム画面の例を示す説明図である。ビデオゲーム処理装置（例えば、端末２０）が２つの表示画面（画面１０１０と画面１０２０）を備える場合、ビデオゲーム処理装置が、ターン制ゲーム停止中にキャラクタがコマンドを実行する様子を表す画面（停止中演出画面）を画面１０１０に表示し、ステータス画面を画面１０２０に表示する構成としてもよい。
【００６３】
また、上述した実施形態の例では、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎと、ビデオゲーム処理サーバ１０とは、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム（例えば、ビデオゲーム処理プログラム）に従って、上述した各種の処理を実行する。
【００６４】
なお、ビデオゲーム処理システム１００の構成は上述した実施形態の例として説明した構成に限定されず、例えばユーザ端末２０が実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバ１０が実行する構成としてもよい。また、サーバ１０が備える記憶部の一部または全部を複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎが備える構成としてもよい。すなわち、ビデオゲーム処理システム１００におけるユーザ端末２０とビデオゲーム処理サーバ１０のどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。
【００６５】
また、ビデオゲーム処理プログラムが、上述した実施形態の例として説明した機能の一部または全部を、通信ネットワークを含まない装置単体に実現させる構成としてもよい。すなわち、あるユーザ端末が他のユーザ端末にとってのサーバ１０として機能する構成としてもよい。
【００６６】
また、上述した各実施形態において、ビデオゲームの進行に応じてとは、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等が生じたことを特定の処理の契機や基準とすることを意味する。特定の処理の例としては、判定処理や情報更新処理などがある。また、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等の例としては、時間の進行、ゲーム要素値の変化、特定のステータス若しくはフラグの更新、あるいはユーザによる操作入力などがある。
【産業上の利用可能性】
【００６７】
本発明の実施形態の一つによれば、ターン制のビデオゲームにおいてより自由度の高い戦略を実現するのに有用である。
【符号の説明】
【００６８】
１０              ビデオゲーム処理サーバ
１１              記憶部
１２              制御部
１３              通信部
２０，２０１〜２０Ｎ        ユーザ端末
２１              記憶部
２２              制御部
２３              通信部
２４              受付部
２５              出力部
３０              通信ネットワーク
１００            ビデオゲーム処理システム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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