(57)【要約】      （修正有）【課題】ゲームバランスの維持のためのパラメータ値増加の制限を行いながらも、ユーザにゲーム上での目標を提供できるようにする。【解決手段】ゲームシステムとして、ゲーム上でパラメータ値を増加させるためのパラメータ値増加条件が満たされるのに応じてパラメータ値の増加に関するパラメータ制御を実行し、パラメータ制御として、暫定上限値を越えてパラメータ値を増加させないパラメータ制限を実行するパラメータ制御部２２２と、ゲーム上で行われる操作入力に基づいて暫定上限値に対応するパラメータ制限を解除するための制限解除条件が満たされている状態にあることを判定するのに応じてパラメータ制御部によるパラメータ制限が解除されるように制御する制限解除制御部２２３とを備えて構成する。【選択図】図７
2015107169.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム上でパラメータ値を増加させるためのパラメータ値増加条件が満たされるのに応じてパラメータ値の増加に関するパラメータ制御を実行し、前記パラメータ制御として、暫定上限値を越えてパラメータ値を増加させないパラメータ制限を実行するパラメータ制御部と、
ゲーム上で行われる操作入力に基づいて前記暫定上限値に対応する前記パラメータ制限を解除するための制限解除条件が満たされている状態にあることを判定するのに応じて前記パラメータ制御部によるパラメータ制限が解除されるように制御する制限解除制御部と
を備えるゲームシステム。
【請求項２】
前記制限解除制御部は、
前記制限解除条件が満たされていない状態にあると判定している場合には前記パラメータ制限を有効に設定し、前記制限解除条件が満たされている状態にあると判定している場合には前記パラメータ制限を無効に設定し、
前記パラメータ制御部は、
前記パラメータ制御として、前記パラメータ制限が有効に設定されている場合には前記パラメータ制限を実行し、前記パラメータ制限が無効に設定されている場合には、前記暫定上限値よりも大きい値となることを許容した状態でパラメータ値を増加させる
請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記制限解除条件に基づいた表示を表示部に行う表示制御部をさらに備える
請求項１または２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記表示制御部は、
前記制限解除条件が設定されていることを示す画像によって。前記制限解除条件に対応する暫定上限値が指示されるように表示する
請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記表示制御部は、
前記暫定上限値においてパラメータ制限が有効であるか否かを表示する
請求項３または４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記表示制御部は、
パラメータ制限が有効な暫定上限値に対応する制限解除条件の内容を表示する
請求項３から５のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記表示制御部は、
パラメータ制限が有効な暫定上限値に対応する制限解除条件を満たすにあたってクリアすべきことが要求される１以上の要素条件のクリアについての進捗状況を表示する
請求項３から６のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記制限解除制御部は、
複数の要素条件の候補のうちの一部の要素条件が満たされることにより、前記制限解除条件が満たされたものと判定する
請求項１から７のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記制限解除制御部は、
パラメータ値が前記暫定上限値に到達してからの時間経過に応じて、前記制限解除条件を変更する
請求項１から８のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記制限解除制御部は、
複数のプレイヤーキャラクターが属するグループに対応する制限解除条件であるグループ対応制限解除条件が満たされるのに応じて、前記グループに属するプレイヤーキャラクターの少なくとも一部についてのパラメータ値と前記グループについてのパラメータ値との少なくともいずれか一方についてのパラメータ制限が解除されるように制御する
請求項１から９のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
コンピュータを、
ゲーム上でパラメータ値を増加させるためのパラメータ値増加条件が満たされるのに応じてパラメータ値の増加に関するパラメータ制御を実行し、前記パラメータ制御として、暫定上限値を越えてパラメータ値を増加させないパラメータ制限を実行するパラメータ制御部と、
ゲーム上で行われる操作入力に基づいて前記暫定上限値に対応する前記パラメータ制限を解除するための制限解除条件が満たされている状態にあることを判定するのに応じて前記パラメータ制御部によるパラメータ制限が解除されるように制御する制限解除制御部
として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ユーザが操作するキャラクターであるプレイヤーキャラクターを長期にわたって成長させていくようなゲームにおいては、レベルキャップという措置がとられることがある（例えば、非特許文献１）。
レベルキャップとは、ゲームバランスの維持や、複数のユーザの間でのレベル格差が開きすぎないようにすることなどを考慮して、プレイヤーキャラクターの成長に応じて付与される経験値などのパラメータ値について上限を与えることをいう。例えば、プレイヤーキャラクターのパラメータ値が、レベルキャップに対応する上限値にまで到達した場合、以降のゲームにおいて、上限値に到達する前であればプレイヤーキャラクターがパラメータ値を獲得できていたはずの条件をクリアしたとしても、プレイヤーキャラクターのパラメータ値が上限値のままで制限される。
【０００３】
ただし、パラメータ値が上限値にまで到達してしまったとしても、そのパラメータ値が増加することはないものの、例えばユーザはプレイヤーキャラクターのアイテムを増やしていったり敵と対戦させたりするなどして、以降においてもゲームを継続することは可能である。
【０００４】
また、レベルキャップに対応するパラメータ値の上限値は、例えばゲームのバージョンアップや一定の時期を経過したことなどに伴って、ゲームの管理者の裁量で引き上げられる場合がある。このような上限値の引き上げは、レベルキャップの解放とも呼ばれる。このようにレベルキャップが解放されることで、ユーザは、引き上げられた上限値まで、さらにパラメータ値を増やしていくようにプレイしていくことが可能になる。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００５】
【非特許文献１】“オンラインゲーム用語集”、［online］、ネトゲブックマーク、［平成２５年１１月１８日検索］、インターネット（URL: http://www.netgamebm.com/words/view/67）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上記のように、ユーザは、レベルキャップに応じた上限値に到達してしまった後においてもゲームを継続してプレイすることは可能である。しかし、例えばパラメータ値を増やしていくことにゲームのおもしろみを感じているようなユーザの場合には、上限値に到達してしまった段階でゲームの目標が失われることになる。
そのうえで、レベルキャップの解放は、前述のようにゲームの管理者の裁量で行われるため、ユーザとしては、レベルキャップが解放されるのをただ待つしかないことになってしまう。
このようなことから、レベルキャップに応じた上限値にまで到達してしまったユーザの場合には、ゲームに対する目標を失ってしまい、ゲームのプレイを継続しなくなってしまう場合も多いという問題を抱えている。
【０００７】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたもので、ゲームバランスの維持のためのパラメータ値増加の制限を行いながらも、ユーザにゲーム上での目標を提供できるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の一態様としてのゲームシステムは、ゲーム上でパラメータ値を増加させるためのパラメータ値増加条件が満たされるのに応じてパラメータ値の増加に関するパラメータ制御を実行し、前記パラメータ制御として、暫定上限値を越えてパラメータ値を増加させないパラメータ制限を実行するパラメータ制御部と、ゲーム上で行われる操作入力に基づいて前記暫定上限値に対応する前記パラメータ制限を解除するための制限解除条件が満たされている状態にあることを判定するのに応じて前記パラメータ制御部によるパラメータ制限が解除されるように制御する制限解除制御部とを備える。
【０００９】
本発明の一態様としてのプログラムは、コンピュータを、ゲーム上でパラメータ値を増加させるためのパラメータ値増加条件が満たされるのに応じてパラメータ値の増加に関するパラメータ制御を実行し、前記パラメータ制御として、暫定上限値を越えてパラメータ値を増加させないパラメータ制限を実行するパラメータ制御部と、ゲーム上で行われる操作入力に基づいて前記暫定上限値に対応する前記パラメータ制限を解除するための制限解除条件が満たされている状態にあることを判定するのに応じて前記パラメータ制御部によるパラメータ制限が解除されるように制御する制限解除制御部として機能させるためのものである。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】第１実施形態におけるクラスアップポイント成績画面の一例を示す図である。
【図２】第１実施形態における要素条件リスト画面の一例を示す図である。
【図３】第１実施形態における制限解除条件と要素条件との関係例（第１例）を示す図である。
【図４】第１実施形態における制限解除条件と要素条件との関係例（第２例）を示す図である。
【図５】第１実施形態における制限解除条件と要素条件との関係例（第３例）を示す図である。
【図６】第１実施形態におけるクラスと制限解除条件との関係例を示す図である。
【図７】第１実施形態におけるサーバとゲーム装置の構成例を示す図である。
【図８】第１実施形態における制限解除条件情報の一例を示す図である。
【図９】第１実施形態における要素条件情報の一例を示す図である。
【図１０】第１実施形態における制限解除条件クリア状況情報の一例を示す図である。
【図１１】第１実施形態における要素条件クリア状況情報の一例を示す図である。
【図１２】第１実施形態におけるゲーム装置がポイント制限の解除に関して実行する処理手順例を示すフローチャートである。
【図１３】第１実施形態におけるゲーム装置がポイント制限のために実行する処理手順例を示すフローチャートである。
【図１４】第１実施形態におけるゲーム装置が、図１に例示した態様によるクラスアップポイント成績画面の表示を行うために実行する処理手順例を示すフローチャートである。
【図１５】第１実施形態におけるゲーム装置が、図２に例示した態様による要素条件リスト画面の表示を行うために実行する処理手順例を示すフローチャートである。
【図１６】第２実施形態におけるゲーム装置の構成例を示すフローチャートである。
【図１７】第２実施形態におけるグループ管理情報の構造例を示す図である。
【図１８】第２実施形態におけるゲーム装置がグループ対応のポイント制限の解除に関して実行する処理手順例を示すフローチャートである。
【図１９】第３実施形態におけるゲーム装置が時間経過に応じた制限解除条件の変更のために実行する処理手順例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
＜第１実施形態＞
［本実施形態のゲーム概要］
本実施形態のゲームは、アクションゲームなどと呼ばれるものであって、ユーザがゲーム上に存在するキャラクター（プレイヤーキャラクター；ＰＣ）を操作することにより、敵との対戦や障害物などをはじめとする各種のイベントをクリアしていくゲームを例に説明する。但しゲームはアクションゲームに限定されるものではなく、音楽ゲームを含むタイミングゲームや、パズルゲーム等に適用されてもよい。
【００１２】
本実施形態のゲームは、プレイヤーキャラクターの成長に関する属性の１種として、所定段階数によるクラス（階級）が定められている。クラスが上がるのに応じて、プレイヤーキャラクターが使用できる武器の数や強度が増加したり、敵から攻撃などによりダメージを受けたときの耐久度が高まるなど、プレイヤーキャラクターの能力が各種の態様によって強化される。また、クラスが上がるのに応じては、例えば購入可能なアイテムが増えることなどによって、プレイヤーキャラクターの行動の選択肢が広がることにもなる。
【００１３】
そのうえで、本実施形態のゲーム上では、所定のイベント（パラメータ値増加条件の一例）がプレイヤーキャラクターによってクリアされる（満足する）ごとにクラスアップポイントが加算されるように付与されていく。クラスアップポイントとは、プレイヤーキャラクターに付与されるクラス（階級）を上げる（クラスアップ）のための機能を有するパラメータ値である。
そして、上記のように所定のイベントをクリアしていくのに応じてクラスアップポイントが予め定めた最大値に到達するのに応じて、プレイヤーキャラクターに付与されるクラスがゲーム上で一段階上に引き上げられる。
このように、本実施形態のゲームおいては、クラスアップポイントを増やしていくことによってクラスを高くしていくことができる。
【００１４】
このようなゲームの場合、ユーザは、クラスアップポイントを増加させながらプレイヤーキャラクターのクラスを高くしていくことを１つの目標としてゲームをプレイしていくことができる。
【００１５】
一例として、クラスアップポイントを増加させるイベントとしては、特定のミッション（任務）の遂行であるとかゲーム上で設定される領地の獲得などを挙げることができる。これらのイベントをクリア（コンプリート）することによって、例えばクリアしたイベントに応じて設定された加算値によりクラスアップポイントが加算される。また、例えばイベントをクリアするのに要した時間が短いほどクラスアップポイントに対する加算値を多くするなど、イベントのクリアに要した時間に応じて加算値を変更してもよい。
【００１６】
ゲームは、できるだけ多くの人におもしろみを感じてもらえるように、例えば平均的な技術のユーザを想定して、イベントの難易度設定などをはじめとするゲームバランスが設定されていることが多い。
しかし、ユーザは多数であることから、技術やゲームに費やせる時間などはユーザごとに大きくばらつく場合がある。このため、成績が他のユーザに対して突出してしまうようなユーザも一部に出てくる。
このように成績が突出した一部のユーザがプレイを行うことによっては、ゲームバランスをくずしてしまうような場合がある。
また、複数のユーザのプレイヤーキャラクターが参加するようなゲームでは、一部のプレイヤーキャラクターの成長が突出することによって他の平均的なユーザとの能力差が拡大してしまう。この場合、特定のユーザばかりが勝利してしまうなど、ゲームのおもしろみが損なわれてしまうことにもつながる。
【００１７】
そこで、上記のような状況に対する対応策の１つとして、レベルキャップと呼ばれるように、ゲームの管理者側で、ゲーム上でのプレイヤーキャラクターの成長の指標となる所定のポイント（レベル）について上限値を設定することが行われている。このようにレベルキャップとしての上限値が定められた場合、上限値にまでポイントが達してしまったユーザは、その後においてゲーム上でプレイヤーキャラクターを操作してイベントをクリアしても、ポイントが上限値を越えることがないように制限される。
【００１８】
ここで、レベルキャップで定められる上限値にまでポイントが到達したユーザであっても、上限値を越えてポイントが増加することはないものの、自分のプレイヤーキャラクターをゲーム上で操作してプレイを継続できるようにすることは可能である。
しかし、特にポイントを増加させていくことをゲームの目標としているようなユーザの場合には、レベルキャップに対応する上限値までポイントが到達してしまうことにより、これ以上の目標が持てないことになる。
レベルキャップは、ゲームの管理者側の裁量でいずれは解除（解放）されることが多い。しかし、ユーザとしては、いつ行われるのか定かでないレベルキャップの解放を待つわけにもいかないことから、ゲームに関心を持たなくなり、ゲームをプレイしなくなってしまう可能性がある。
【００１９】
そこで、本実施形態のゲームでは、以降説明するように、成績が突出する傾向にあるプレイヤーキャラクターのクラスアップポイントの増加を規制できるようにする。クラスアップポイントの増加が規制されることで、レベルキャップと同等の機能が与えられる。そのうえで、クラスアップポイントの増加の規制が、ユーザが積極的にゲームをプレイすることによって解除されるようにしてゲーム上でのユーザの目標が失われないようにする。
【００２０】
図１は、本実施形態のゲームにおいてユーザがゲームをプレイした結果を示す画面として、プレイヤーキャラクターに設定されるクラスアップポイントの成績を示すクラスアップポイント成績画面の表示態様例を示している。
【００２１】
同図に示すクラスアップポイント成績画面においては、領域ＡＲ１〜ＡＲ３の３つの領域が配置される。領域ＡＲ１には獲得クラスアップポイントが表示される。獲得クラスアップポイントは、今回のプレイによってプレイヤーキャラクターが新たに獲得したクラスアップポイントに対する加算値である。
領域ＡＲ２には、現在のクラスアップポイントが示される。現在のクラスアップポイントは、今回のプレイに応じて付与されるクラスアップポイントの総計であって、前回までのプレイにより獲得されたクラスアップポイントに、獲得クラスアップポイントとして示される加算値を加算して得られるパラメータ値である。
【００２２】
領域ＡＲ３には、現在のクラスアップポイントが視覚化された状態で提示される。具体的に、領域ＡＲ３では、現在のクラスアップポイントが横方向に延伸されたゲージＧＵＧにおけるポイントバーＰＢによって示される。
このような領域ＡＲ３の表示によって、ユーザは、現在のクラスアップポイントが、「ＦＵＬＬ」で示される最大値に対してどの程度の割合であるのかを一目で把握できる。
例えば、現在のクラスアップポイントがゲージＧＵＧにおいて「ＦＵＬＬ」で示される最大値にまで到達すると、プレイヤーキャラクターに付与されるクラスが１つ上の段階に引き上げられる。
同図では、領域ＡＲ３においては、プレイヤーキャラクターに付与されている現在のクラスがクラス１であることが示されている。従って、この場合においてクラスアップポイントが最大値にまで到達した場合には、プレイヤーキャラクターに付与されるクラスはクラス１からクラス２に引き上げられる。
【００２３】
なお、同図によれば、クラスアップポイントは、０より小さい範囲の値も取り得るようになっている。例えば、イベントのクリアに失敗するなどの所定のクラスアップポイントの減少条件が満たされてしまった場合、クラスアップポイントには負の加算値が加算される。このように負の加算値が加算されることで、クラスアップポイントは負の値となる場合がある。
本実施形態の場合、クラスアップポイントが負の値となって最小値（ＭＩＮ）にまで到達してしまった場合には、一段階下のクラスに引き下げが行われる。なお、最も下の段階のクラスアップポイントが最小値となった状態では、これ以上下の段階のクラスが存在しないことから、例えば負のクラスアップポイントが加算されたとしても最小値が維持される。
【００２４】
そのうえで、領域ＡＲ３においては、ゲージＧＵＧにおける特定のクラスアップポイントに対応する位置ごとに対応して、錠ＬＫ１〜ＬＫ６が配置されている。
錠ＬＫ１〜ＬＫ６のそれぞれによって指示されるクラスアップポイントの値は暫定上限値である。暫定上限値は、特定のユーザのプレイヤーキャラクターについてのクラスアップポイントの突出を抑制することを目的として設定される。なお、以降の説明にあたり、錠ＬＫ１〜ＬＫ６について特に区別しない場合には、錠ＬＫと記載する。
【００２５】
錠ＬＫ１〜ＬＫ６には、それぞれ所定の制限解除条件が対応している。制限解除条件は、暫定上限値に対応するパラメータ制限を解除するための条件である。現在のクラスアップポイントが１つの錠ＬＫに対応する暫定上限値を越えたとしても、対応の制限解除条件が満たされていなければ、どれだけイベントをクリアしても現在のクラスアップポイントが暫定上限値を越えないようにポイント制限が行われる。即ち、錠ＬＫの画像は、制限解除条件が設定されていることを示す画像である。
一方、錠ＬＫの制限解除条件が満たされている場合には、現在のクラスアップポイントが、錠ＬＫに対応する暫定上限値を越えることとなった場合、暫定上限値で制限されることなく暫定上限値を越えた値に更新される。
【００２６】
本実施形態において錠ＬＫにより指定される暫定上限値ごとに対応する制限解除条件は、具体的には、「指定された数の要素条件を満足する（クリアする）」というものになる。
一例として、図１の錠ＬＫ４には「６」の数字が配置されている。このように示される「４」の数字は、錠ＬＫ４により指定される暫定上限値に対応する制限解除条件は、「６つの要素条件をクリアする」というものであることを示す。
【００２７】
また、同じ錠ＬＫ４に対しては、その上部に条件クリア進捗画像ＰＧ４が配置される。条件クリア進捗画像ＰＧ４は、現時点において錠ＬＫ４に対応してクリアすべき要素条件の残数を示している。同図の場合には、条件クリア進捗画像ＰＧ４において「５」の数字が示されている。
つまり、同図に示す錠ＬＫ４と条件クリア進捗画像ＰＧ４によっては、現時点において錠ＬＫ４に対応する暫定上限値でのポイント制限を解除するのにクリアが必要な６つの要素条件のうち、１つのみがクリアされており、５つの要素条件がクリアされずに残っていることが示される。この場合、錠ＬＫ４に対応する暫定上限値に対するポイント制限は未だ解除されておらず、ポイント制限の解除にはさらに５つの要素条件をクリアすることが必要であることが示される。
【００２８】
同様に、錠ＬＫ５と条件クリア進捗画像ＰＧ５によっては、対応の暫定上限値でのポイント制限を解除するのにクリアすべき８つの要素条件の全てが残っていることが示される。
同様に、錠ＬＫ６と条件クリア進捗画像ＰＧ６によっては、対応の暫定上限値でのポイント制限を解除するのにクリアすべき１０の要素条件の全てが残っていることが示される。
なお、以降の説明にあたり、条件クリア進捗画像ＰＧ４〜ＰＧ６について特に区別しない場合には、条件クリア進捗画像ＰＧと記載する。
【００２９】
このような錠ＬＫと条件クリア進捗画像ＰＧとの組み合わせによる表示は、ゲーム上では以下のようなゲームのイメージを表す。
つまり、錠ＬＫを開けるのには、錠ＬＫにて表示された数の鍵が必要である。鍵を１つ獲得するには１つの要素条件としてのイベントをクリアしなければならない。そして、錠ＬＫにて表示された数の要素条件をクリアした結果、錠ＬＫにて表示された数の鍵が獲得されることにより、錠ＬＫを開くことができる。錠ＬＫが開くことによって、錠ＬＫに対応する暫定上限値におけるポイント制限が解除され、ユーザは、暫定上限値を越えてクラスアップポイントを増加させていくことができる。
【００３０】
一方、同図における錠ＬＫ１、ＬＫ２、ＬＫ３については、ポイント制限を解除するのにクリアすべき要素条件数と対応の条件クリア進捗画像ＰＧが配置されておらず、また、ロックが解除された状態の錠の画像となっている。このような内容の画像により、錠ＬＫ１、ＬＫ２、ＬＫ３については、既に対応の要素条件の全てがクリアされ、従って制限解除条件が満たされていることを示す。
【００３１】
同図のポイントバーＰＢによれば、現時点のクラスアップポイントは、錠ＬＫ１、ＬＫ２に対応する暫定上限値を既に越えているが、錠ＬＫ３に対応する暫定上限値より小さいという状態である。
この場合に、例えば、以降のプレイにおいてイベントをクリアしたことによってクラスアップポイントが加算され、クラスアップポイントが錠ＬＫ３に対応する暫定上限値を越えることとなったとする。このとき、錠ＬＫ３は既にポイント制限が解除されていることを示しているので、クラスアップポイントは錠ＬＫ３に対応する暫定上限値にて制限されることなく、暫定上限値を越えた値に更新される。
なお、錠ＬＫ３に対応するポイント制限は、例えば、錠ＬＫ３よりも対応の暫定上限値が小さい錠ＬＫ１、ＬＫ２が解除されてさえいれば、クラスアップポイントの値にかかわらず、錠ＬＫ３に対応する制限解除条件を満たすことにより解除が可能である。
また、錠ＬＫごとに対応するポイント制限の解除については、上記のように、暫定上限値の小さい錠ＬＫから大きい錠ＬＫにかけて順にポイント制限を解除していくというものの他に、以下のように行われるようにしてもよい。つまり、暫定上限値の大小に応じた順序に関わりなく、どの錠ＬＫからでもポイント制限の解除が可能なようにされていてもよい。
【００３２】
次いで、錠ＬＫ３に対応する暫定上限値を越えた状態からさらにイベントをクリアしていった結果、錠ＬＫ４に対応する暫定上限値の制限解除条件が満たされていないまま、クラスアップポイントが錠ＬＫ４に対応する暫定上限値にまで到達したとする。
このとき、錠ＬＫ４に対応する暫定上限値についてのポイント制限が解除されていない。このため、以降においては、制限解除条件が満たされない限り、どれだけクラスアップポイントの加算に応じたイベントをクリアしても、錠ＬＫ４に対応する暫定上限値を越えてクラスアップポイントが更新されることはない。
【００３３】
図２は、要素条件のリストを提示した要素条件リスト画面の一例を示している。同図に示す要素条件リスト画面は、例えば、図１のクラスアップポイント成績画面が表示されている状態のもとで行われた所定操作に応じて表示されればよい。あるいは、要素条件リスト画面は、プレイ結果として、要素条件のクリア状況を示す画面として表示されてもよい。
【００３４】
図２においては、一例として、７つの要素条件ごとに対応する要素条件領域ＥＬ１〜ＥＬ７が行単位で配列されている。
ユーザは、要素条件領域ＥＬ１〜ＥＬ７ごとに表示される内容を見ることで、ゲーム上で提示される要素条件としての指令内容を把握できる。また、ユーザは、現在における要素条件のクリアに関する進捗状況を把握できる。
【００３５】
具体的に、要素条件領域ＥＬ１〜ＥＬ７におけるアイコンＩＣＮは、該当の要素条件をクリアしているか否かを示す。要素条件領域ＥＬ１〜ＥＬ６のように鍵が示されていないアイコンＩＣＮは、該当の要素条件が未だクリアされていないことを示す。
そのうえで、要素条件領域ＥＬ１においては、要素条件内の進捗状況を示す進捗ボックスＰＧＢが配置されている。要素条件領域ＥＬ１が対応する要素条件として提示される指令内容は、「熟練度２０以上の武器を２０個所持」というものである。この場合における要素条件領域ＥＬ１の進捗ボックスＰＧＢには、所持すべき２０個の武器のうちで既に所持した武器の数が示される。
また、要素条件領域ＥＬ２に対応する要素条件として提示される指令内容は、「突撃スーツでミッションクリア連続２回」というものである。このような指令内容に応じて、進捗ボックスＰＧＢには、連続してクリアすべき２回のミッションのうちで既にミッションをクリアした回数が示される。
【００３６】
さらに、クリアされていない要素条件の１つとして要素条件領域ＥＬ６に対応して示される要素条件は、シークレット要素条件である。シークレット要素条件は、同図に示すように、指令内容を表す文字が「？？？？・・・・」のように伏せ字の状態で表示されている。これは、指令内容が伏せられていることを示している。
このように伏せられた指令内容は、通常の要素条件を所定数クリアすることによって、はじめて伏せ字の部分の指令内容が明らかとなるようにされている。このように、一部の要素条件の指令内容を伏しておいて、一定条件を満たしたときに指令内容が明らかとなるようにすることで、要素条件をクリアしていく際の興趣性が高められる。
【００３７】
一方、要素条件領域ＥＬ７のように、鍵が示されているアイコンＩＣＮは、該当の要素条件の指令内容が既にクリアされていることを示す。このようなアイコンＩＣＮにおける鍵の表示は、ゲーム上では、要素条件領域ＥＬ７が示す要素条件をクリアしたことにより、要素条件領域ＥＬ７が示す要素条件に対応する鍵をプレイヤーキャラクターが獲得したというようなイメージで捉えられる。
【００３８】
これまでの説明から理解されるように、要素条件をクリアするには、指定された指令内容に応じたイベントをクリアする必要がある。つまり、暫定上限値におけるポイント制限を解除するには、ユーザがプレイヤーキャラクターを操作してイベントをクリアする必要がある。
【００３９】
このように、本実施形態においては、１つのクラスにおいて、クラスアップポイントにおける１以上の所定値が暫定上限値として設定され、暫定上限値に対応して所定の制限解除条件が設定される。そのうえで、制限解除条件が満たされることで暫定上限値に対するポイント制限が解除されない限り、クラスアップポイントは暫定上限値を越えないように制限される。
このように、本実施形態の暫定上限値によるポイント制限によっては、一部のプレイヤーキャラクターのクラスアップポイントが突出して高くなるような状況を生じにくくすることができる。
そのうえで、暫定上限値に対応する制限解除条件としては、１以上の要素条件を満たすことであって、要素条件として示されるイベントをクリアするというものになる。
このような制限解除条件の内容とすることで、暫定上限値に到達してポイント制限を受けることとなったプレイヤーキャラクターのユーザは、ポイント制限を解除するためのイベントを積極的にクリアしていくようにゲームを継続することができる。
【００４０】
即ち、本実施形態のゲームとしては、暫定上限値の設定によってレベルキャップと同等の機能が与えられる。ただし、本実施形態においては、ユーザがゲームをプレイすることによって、暫定上限値に対応するポイント制限を解除して、より高いクラスアップポイントを獲得していく可能性も与えられている。
このようにユーザのゲーム上でのプレイによって暫定上限値のポイント制限を解除できる可能性が与えられれば、クラスアップポイントが暫定上限値にまで到達したユーザであっても、クラスアップポイントを増加させるという目標を失うことなく意欲的にゲームのプレイを継続することができる。
【００４１】
なお、要素条件が対応するイベントは、全体的な傾向として、クラスアップポイントの増加に応じたイベントよりも難易度を高くしておくことが好ましい。これにより、クラスアップポイントを増加させるためのイベントよりも、ポイント制限解除のためのイベントの難易度のほうが難しい傾向となるので，レベルキャップとしての機能を有効に発揮させることができる。
【００４２】
また、図３を参照して、本実施形態における複数の錠ＬＫごとの制限解除条件と要素条件との関係の第１例について説明する。
なお、同図においては、説明を簡単にするために、ゲームにおいて、３つの錠ＬＫ１１、ＬＫ１２、ＬＫ１３に対応した３つの制限解除条件が設定されている場合の例を示している。また、以下の説明は、錠ＬＫ１１に対応の暫定上限値が最も小さく、錠ＬＫ１２に対応の暫定上限値が次に大きく、錠ＬＫ１３に対応の暫定上限値が最も大きい場合を例に挙げる。
【００４３】
同図に示すように、錠ＬＫ１１の制限解除条件としては３つの要素条件を満たすことである。錠ＬＫ１２の制限解除条件としては５つの要素条件を満たすことである。錠ＬＫ１３の制限解除条件としては４つの要素条件を満たすことである。
このような場合において、１つの要素条件群ＫＹＧは、錠ＬＫ１１、ＬＫ１２、ＬＫ１３のそれぞれが制限解除条件としてクリアすべき要素条件数（必要要素条件数）の合計である１２個の要素条件を含む。
【００４４】
そして、先ず暫定上限値が最も小さい錠ＬＫ１１に対応する制限解除条件を満たすにあたって３つの要素条件をクリアするためには、ユーザは、要素条件群ＫＹＧに含まれる１２個の要素条件のうちから３つの要素条件を任意に選択し、選択した要素条件を１つずつクリアすればよい。
また、錠ＬＫ１２に対応する制限解除条件を満たすために３つの要素条件をクリアするためには、ユーザは、錠ＬＫ１１の制限解除条件を満たすのに選択された３つの要素条件を除いた５つの要素条件のうちから５つの要素条件を任意に選択し、選択した要素条件を１つずつクリアする。
そして、暫定上限値が最も大きい錠ＬＫ１３に対応する制限解除条件を満たすために３つの要素条件をクリアするにためには、ユーザは錠ＬＫ１１、ＬＫ１２の制限解除条件を満たすのに選択された計８つの要素条件を除いた４つの要素条件をクリアすることになる。
【００４５】
このように、本実施形態においては、１つの要素条件群ＫＹＧから、対応の暫定上限値が小さい順に任意の要素条件を選択してクリアしていく。これにより、例えば、最後の錠ＬＫを除く各錠ＬＫに対応して要素条件をクリアするにあたっては、要素条件の複数の選択肢のうちから選択することができる。
上記のように選択肢が与えられることで、ゲーム進行における要素条件の選択自由度が与えられる。例えばユーザは、できるだけ難易度の低い要素条件から優先的に選択していき、プレイヤーキャラクターを操作して選択した要素条件を順次クリアしていくことができる。あるいは技術の高いユーザであれば、逆に、自分の技術を試すために、難易度の高い要素条件を積極的に選択してクリアを試みるという楽しみ方もできる。
【００４６】
また、図４を参照して、複数の錠ＬＫごとの制限解除条件と要素条件との関係についての第２例について説明する。
なお、同図においても、図３と同様に、ゲームにおいて３つの錠ＬＫ１１、ＬＫ１２、ＬＫ１３に対応した３つの制限解除条件が設定されている例を示す。
【００４７】
図４に示す第２例において、要素条件群ＫＹＧは、錠ＬＫ１１、ＬＫ１２、ＬＫ１３のそれぞれが制限解除条件としてクリアすべき要素条件数の合計である１２よりも多い要素条件から成る。
そのうえで、錠ＬＫ１１、ＬＫ１２、ＬＫ１３のそれぞれに対応する制限解除条件を満たすにあたっては、図３の場合と同様に、錠ＬＫ１１、ＬＫ１２、ＬＫ１３のそれぞれに対応してクリアすべき数の要素条件を、要素条件群ＫＹＧから順次選択すればよい。
【００４８】
図４の場合には、最後に解除対象となる錠ＬＫ１３に対応の制限解除条件を満たす際にも、クリアすべき要素条件より多い数の要素条件の候補のうちから要素条件を選択することができる。この場合には、ゲーム装置２００において、複数の要素条件の候補のうちの一部の要素条件が満たされることにより、制限解除条件が満たされたものと判定される。
このようにクリアすべき要素条件より多い数の要素条件の候補のうちから要素条件を選択可能とすることで、ゲーム進行における要素条件の選択自由度はさらに高められる。
【００４９】
一方、先に説明した図３の第１例では、最終的に全ての要素条件がクリアされなければ制限解除条件が満たされない。この場合、例えば要素条件のうちで１つでも難易度の高いものがあれば、この要素条件によって、暫定上限値のポイント制限解除についての難易度が高くなる。つまり、図３の第１例では、図４の場合よりもポイント制限解除についての難易度を高くすることが可能であり、暫定上限値におけるポイント制限機能を十分に強化したいような場合に適している。
【００５０】
図５を参照して、複数の錠ＬＫごとの制限解除条件と要素条件との関係について第３例について説明する。
なお、同図においても、図３と同様に、ゲームにおいて３つの錠ＬＫ１１、ＬＫ１２、ＬＫ１３に対応した３つの制限解除条件が設定されている例を示す。
【００５１】
図５に示す第３例においては、錠ＬＫ１１、ＬＫ１２、ＬＫ１３が対応する制限解除条件ごとに応じた要素条件群ＫＹＧ１、ＫＹＧ２、ＫＹＧ３が設けられる。
同図の例の場合、要素条件群ＫＹＧ１は、錠ＬＫ１１に対応する制限解除条件としてクリアすべき要素条件の数と同じ、３つの要素条件から成る。錠ＬＫ１１に対応の制限解除条件を満たすには、ユーザは、プレイヤーキャラクターを操作して、要素条件群ＫＹＧ１に属する要素条件のうちから１つを選択し、選択した要素条件に対応するイベントをクリアする。次に、ユーザは、未だ選択していない２つの要素条件のうちのいずれか一方を選択し、プレイヤーキャラクターを操作して選択した要素条件をクリアする。次に、ユーザは、残る１つの要素条件を選択し、プレイヤーキャラクターを操作して選択した要素条件をクリアする。このように、最終的に３つの要素条件が全てクリアされれば、錠ＬＫ１１に対応する制限解除条件が満たされる。
【００５２】
また、要素条件群ＫＹＧ２は、錠ＬＫ１２が対応する制限解除条件としてクリアすべき要素条件の数と同じ、５つの要素条件から成る。錠ＬＫ１２に対応の制限解除条件を満たすには、ユーザは、錠ＬＫ１２のときと同様に、要素条件群ＫＹＧ２に属する要素条件のうちから順次１つを選択し、プレイヤーキャラクターを操作してクリアする。そして、最終的に５つの要素条件が全てクリアされれば、錠ＬＫ１２が対応する制限解除条件が満たされる。
【００５３】
要素条件群ＫＹＧ３については、錠ＬＫ１３が対応する制限解除条件としてクリアすべき要素条件の数である４より多い数の要素条件から成る場合が示されている。具体的に、同図では、要素条件群ＫＹＧ３が８つの要素条件から成る例を示している。
錠ＬＫ１３に対応の制限解除条件を満たすには、ユーザは、要素条件群ＫＹＧ３から１つずつ選択した要素条件を、プレイヤーキャラクターを操作してクリアする。そして、最終的に４つの要素条件が全てクリアされれば、錠ＬＫ１２が対応する制限解除条件が満たされる。
【００５４】
同図の例において、錠ＬＫ１１、ＬＫ１２のそれぞれに対応する制限解除条件を満たそうとする場合には、ユーザは、選択する要素条件の順序については選択の余地が与えられるが、最終的には、要素条件群ＫＹＧ３に属するものとして提示される要素条件のうちの全てをクリアする必要がある。
一方、錠ＬＫ１３に対応する制限解除条件を満たそうとする場合、ユーザには、錠ＬＫ１１、ＬＫ１２と同様に要素条件の選択順について選択の余地が与えられ、さらに、必要要素条件数より多い要素条件の候補から必要要素条件数に応じた要素条件を選択できるという余地も得られる。
【００５５】
先に図４に示した第２例において、錠ＬＫ１１、ＬＫ１２に対応する制限解除条件を満たすには、それぞれ、要素条件群ＫＹＧ１、ＫＹＧ２に属する要素条件を全てクリアする必要がある。従って、錠ＬＫ１１、ＬＫ１２に対応する暫定上限値におけるポイント制限機能を強化することができる。
一方、錠ＬＫ１３の場合には、ＫＹＧ３に属する全ての要素条件における一部の要素条件を選択してクリアすればよいことから、例えば、難易度が高い要素条件を避けて簡単な要素条件を選択することができる。
第１例と第２例のいずれを採用すべきかについては、例えばゲームバランスを考慮して設定されればよい。
【００５６】
なお、図５の第３例においては、錠ＬＫ１１、ＬＫ１２について、制限解除条件を満たすための必要要素条件数と、要素条件群ＫＹＧ１、ＫＴＧ２が備える要素条件の数とが同じとなっている。また、錠ＬＫ１３については、必要要素条件数よりも要素条件群が備える要素条件のほうが多い。
しかし、例えば、第３例としては、錠ＬＫごとに、必要要素条件数と要素条件群が備える要素条件の数を同じとしてもよい。
あるいは、第３例としては、錠ＬＫごとに、必要要素条件数よりも要素条件群が備える要素条件の数のほうを多くしてもよい。
【００５７】
次に、図６を参照して、本実施形態におけるクラスと制限解除条件との関係について説明する。なお、同図においては、ゲームにおいてクラス１、クラス２、クラス３による３段階のクラスが設けられている場合を例に挙げている。この場合、クラス３が最も高いクラスであり、次いで、クラス２、クラス１の順で低くなる。
同図に示すゲームの場合、ゲームの開始にあたって、プレイヤーキャラクターに最も低いクラス１が付与されたうえで、クラス１でのクラスアップポイントが０の状態から開始される。
【００５８】
同図の例では、クラス１において、錠ＬＫ１１、ＬＫ１２、ＬＫ１３として示すように、０から最大値までのクラスアップポイントの範囲において、３つの暫定上限値ごとに応じた制限解除条件が設定されている。
ユーザは、クラスを高くするために、クラスアップポイントを増加していくのであるが、いずれは錠ＬＫ１１に対応する暫定上限値に到達した段階でポイント制限を受ける。そこで、ユーザは、プレイヤーキャラクターを操作することで、錠ＬＫ１１に対応する制限解除条件を満たすための要素条件であるイベントをクリアする。
これにより、錠ＬＫ１１に対応する暫定上限値に対するポイント制限が解除され、プレイヤーは、錠ＬＫ１１に対応する暫定上限値を越えてクラスアップポイントを増加させていくことができる。
【００５９】
以降、プレイヤーは、クラスアップポイントの増加も図りながら、錠ＬＫ１２、ＬＫ１３に対応するポイント制限についても、プレイヤーキャラクターを操作して要素条件としてのイベントをクリアしていくことで順次解除していく。
そして、最後の錠ＬＫ１３に対応するポイント制限が解除されたうえで、クラスアップポイントが最大値にまで到達すれば、プレイヤーキャラクターに付与されるクラスが、クラス１からクラス２に引き上げられる。
【００６０】
クラス２が付与されるのに応じて、クラスアップポイントは、再び０から開始される。このように、クラスの変更に応じてクラスアップポイントの値は最大値から０へと変更されるが、これは、引き上げ前のクラスアップポイントが最大値となったことにより、クラスとしての単位の繰り上げが行われたものと捉えることができる。この点で、クラス間にわたるクラスアップポイントの通算の積算値は、クラスが上がるのに応じて増加しているものとみることができる。
【００６１】
同図によれば、クラス２においては、０〜最大値までのクラスアップポイントの範囲において、錠ＬＫ２１、ＬＫ２２，ＬＫ２３、ＬＫ２４、ＬＫ２５として示すように、５つの暫定上限値ごとに応じた制限解除条件が設定されている。
ユーザは、クラス３へのクラスアップのために、クラス１のときと同様に、クラスアップポイントを増加させつつも、錠ＬＫ２１〜ＬＫ２５ごとに対応する制限解除条件を満たすためのイベントを、プレイヤーキャラクターを操作してクリアしていく。
そして、最後の錠ＬＫ２５に対応するポイント制限が解除されたうえで、クラスアップポイントが最大値にまで到達すれば、プレイヤーキャラクターに付与されるクラスがクラス２からクラス３に引き上げが行われる。
クラス３が付与されるのに応じても、クラスアップポイントは、再び０から開始される。
【００６２】
同図によれば、クラス３においては、０〜最大値までのクラスアップポイントの範囲において、錠ＬＫ３１、ＬＫ３２、ＬＫ３３、ＬＫ３４、ＬＫ３５、ＬＫ３６、ＬＫ３７として示すように、５つの暫定上限値ごとに応じた制限解除条件が設定されている。
ユーザは、クラス１、クラス２のときと同様に、クラスアップポイントを増加させつつも、錠ＬＫ３１〜ＬＫ３７ごとに対応する制限解除条件を満たすための要素条件としてのイベントを、プレイヤーキャラクターを操作してクリアする。
そして、最後の錠ＬＫ３７に対応するポイント制限が解除された状態のもとでは、クラスアップポイントを最大値にまで増加させることができる。
【００６３】
ここで、クラスごとにおけるクラスアップポイントの最大値は、同じであってもよいし、少なくとも１つが異なっていてもよい。クラスアップポイントの最大値を異ならせる態様の一例として、ランクが高くなっていくのに応じてクラスアップポイントの最大値も高くしていくという態様をとることができる。これにより、例えば、クラスが高くなるのに応じてクラスアップポイントを増加させるためにクリアすべきイベントの難易度を高くしていくことが可能である。
【００６４】
また、図６においても例示されているように、錠ＬＫとして示される制限解除条件の数は、クラスごとに異なっていてよい。また、錠ＬＫごとに応じた制限解除条件ごとの暫定上限値についてもクラスごとに異なっていてよい。さらに、錠ＬＫごとに応じた制限解除条件としての要素条件数もそれぞれが異なっていてよい。
【００６５】
［サーバの構成例］
図７を参照して、本実施形態のゲームシステムの構成例について説明する。本実施形態のゲームシステムは、サーバ１００とゲーム装置２００とを備える。なお、同図においてサーバ１００と接続されるゲーム装置２００は１つであるが、サーバ１００には、複数のゲーム装置２００が接続されてよい。
【００６６】
同図を参照して、先ずサーバ１００の構成例について説明する。
サーバ１００は、ゲーム装置２００を管理する。本実施形態におけるサーバ１００は、ゲームに対して設定すべきパラメータ制限（ポイント制限）についての定義を行い、定義されたパラメータ制限の内容をゲーム装置２００に通知する。また、サーバ１００は、ゲーム装置２００によって行われたユーザごとのゲームについての成績を管理する。
【００６７】
サーバ１００は、通信部１０１、制御部１０２及び記憶部１０３を備える。
通信部１０１は、所定の通信網を経由してゲーム装置２００と通信を実行する。通信部１０１が対応する通信網は、例えばネットワークであってもよいし、専用線などであってもよい。また、通信部１０１が対応する通信網としては、有線と無線のいずれであってもよい。
【００６８】
制御部１０２は、サーバ１００としての機能を実現するための各種制御を実行する。制御部１０２は、例えばＣＰＵ（Central Processing Unit）を備えて構成され、ＣＰＵがプログラムを実行することにより各種機能が実現される。
同図に示す制御部１０２は、ゲームに対して設定すべきパラメータ制限についての定義のために、制限解除条件定義部１２１とゲーム成績管理部１２２とを備える。
【００６９】
制限解除条件定義部１２１は、パラメータ制限（ポイント制限）に関する定義を行う。具体的に、制限解除条件定義部１２１は、例えばゲームにおけるクラスごとに、０から最大値までのクラスアップポイントの範囲におけるどの値に暫定上限値を設定し、暫定上限値ごとにどのような制限解除条件を付与すべきかを定義する。
制限解除条件定義部１２１は、上記のように定義した内容を、制限解除条件定義情報として記憶部１０３における制限解除条件定義情報記憶部１３１に記憶させる。
【００７０】
また、制御部１０２は、ユーザごとのゲームの成績の管理のために、ゲーム成績管理部１２２を備える。ゲーム成績管理部１２２は、ユーザごとのゲームの成績を管理するにあたり、記憶部１０３におけるゲーム成績情報記憶部１３２が記憶するゲーム成績情報を管理する。ゲーム成績情報は、ユーザごとのゲームについての成績を示す
【００７１】
記憶部１０３は、サーバ１００における制御部１０２が利用する各種情報を記憶する。記憶部１０３は、制限解除条件定義情報記憶部１３１及びゲーム成績情報記憶部１３２を備える。
【００７２】
制限解除条件定義情報記憶部１３１は、制限解除条件定義部１２１が定義した制限解除条件定義情報を記憶する。
ゲーム成績情報記憶部１３２は、ゲーム成績管理部１２２が管理対象とするゲーム成績情報を記憶する。ゲーム成績情報は、例えばユーザ情報に、対応のユーザが操作するプレイヤーキャラクター状態情報を対応付けた構造である。
ユーザ情報は、例えばユーザ名、ユーザ識別子などをはじめとするユーザについての情報を含む。
プレイヤーキャラクター状態情報は、これまでのゲーム結果に応じたプレイヤーキャラクターの状態を示す情報である。プレイヤーキャラクター状態情報は、例えば名称などの基本的な情報に加え、プレイヤーキャラクターが備える装備、現在のクラス、クラスアップポイントをはじめとする各種のポイントについての現在値などの情報を格納する。プレイヤーキャラクター状態情報は、ゲーム進行部２２１によってゲーム進行状況に応じて更新される。
【００７３】
ゲーム装置２００は、ゲームを開始するのに応じて、プレイを行うユーザについてのユーザ情報を含むゲーム開始通知をサーバ１００に送信する。
サーバ１００における通信部１０１は、ゲーム開始通知の受信に応じて、制限解除条件定義情報記憶部１３１から制限解除条件定義情報を読み出す。また、通信部１０１は、ゲーム開始通知に含まれていたユーザ情報が示すのと同じユーザのユーザ情報に対応付けられたゲーム成績情報をゲーム成績情報記憶部１３２から読み出す。
通信部１０１は、上記のように読み出した制限解除条件定義情報とゲーム成績情報とを、ゲーム開始情報としてゲーム開始通知の送信元のゲーム装置２００に送信する。
【００７４】
また、ゲーム装置２００は、ゲームが終了するのに応じて、ゲームを行ったユーザのユーザ情報と、ゲームが終了したときのプレイヤーキャラクターの状態を示すプレイヤーキャラクター状態情報とを、ゲーム終了情報としてサーバ１００に送信する。
【００７５】
サーバ１００における通信部１０１は、受信したゲーム終了情報に含まれるユーザ情報が示すのと同じユーザのユーザ情報に対応付けられているプレイヤーキャラクター状態情報を、ゲーム成績情報記憶部１３２から検索する。
通信部１０１は、検索したプレイヤーキャラクター状態情報を受信したゲーム終了情報に含まれるプレイヤーキャラクター状態情報により更新する。このようにして、サーバ１００は、ゲーム装置２００により行われたプレイ結果に応じたユーザごとの成績を記憶することができる。
【００７６】
［ゲーム装置］
続いて、同じ図７を参照して、ゲーム装置２００の構成例について説明する。ゲーム装置２００は、ユーザの操作に応じて本実施形態に係るゲームが行われる装置である。
ゲーム装置２００は、通信部２０１、制御部２０２、記憶部２０３、操作部２０４及び表示部２０５を備える。
【００７７】
通信部２０１は、所定の通信網を経由してサーバ１００と通信を実行する。
制御部２０２は、ゲーム装置２００における各種制御を実行する。制御部２０２は、例えばＣＰＵを備えて構成され、ＣＰＵがプログラムを実行することにより各種機能が実現される。
【００７８】
制御部２０２は、ゲームに関する機能部として、ゲーム進行部２２１、パラメータ制御部２２２、制限解除制御部２２３及び表示制御部２２４を備える。
ゲーム進行部２２１は、操作に応じて本実施形態のゲームを進行させる。ゲーム進行部２２１が操作部２０４に対する操作に応じて処理を実行することで、ゲーム上でプレイヤーキャラクターが動作し、プレイヤーキャラクターがイベントなどをクリアしていくことができる。
【００７９】
また、ゲーム進行部２２１は、ユーザによる操作部２０４に対する操作に応じてゲームが開始される際に、操作によって入力されたユーザに関する情報に基づいて、ユーザ情報を含むゲーム開始通知を生成する。ゲーム進行部２２１は、生成したゲーム開始通知を通信部２０１に受け渡し、通信部２０１からサーバ１００に送信させる。
【００８０】
上記のように送信したゲーム開始通知に応答して、サーバ１００はゲーム開始情報を送信し、送信されたゲーム開始情報はゲーム装置２００の通信部２０１にて受信される。
ゲーム進行部２２１は、通信部２０１から受け渡されたゲーム開始情報に含まれる制限解除条件定義情報を、記憶部２０３における制限解除条件定義情報記憶部２３１に記憶させる。
【００８１】
パラメータ制御部２２２は、ゲーム上でパラメータ値としてのクラスアップポイント（パラメータ値の一例）を増加させるためのイベント（パラメータ値増加条件の一例）が満たされるのに応じて、パラメータ値の増加に関する制御（パラメータ制御）を実行する。パラメータ制御として、パラメータ制御部２２２は、暫定上限値を越えてクラスアップポイントを増加させないポイント制限を実行する。
【００８２】
制限解除制御部２２３は、ゲーム上で行われる操作入力に基づいて、暫定上限値に対応するポイント制限を解除するための制限解除条件が満たされている状態にあるか否かについて判定する。制限解除制御部２２３は、制限解除条件が満たされていることを判定するのに応じて、パラメータ制御部２２２によるポイント制限が解除されるように制御する。
【００８３】
具体的に、制限解除制御部２２３は、制限解除条件が満たされていない状態にあると判定している場合にはポイント制限を有効に設定し、前記制限解除条件が満たされている状態にあると判定している場合にはポイント制限を無効に設定する。
【００８４】
制限解除制御部２２３は、制限解除条件が満たされているか否かについて判定するにあたり、先ず、判定対象とする制限解除条件を決定する。制限解除制御部２２３は、判定対象とする制限解除条件を特定するにあたり、ゲーム成績情報記憶部２３３に記憶されるプレイヤーキャラクター状態情報が示すクラス（現クラス）を認識する。制限解除制御部２２３は、条件クリア状況情報記憶部２３２から、認識した現クラスに対応する条件クリア状況情報を取得する。
条件クリア状況情報は、制限解除条件が満たされているか否かを示す情報である。また、条件クリア状況情報は、該当条件が満たされていない制限解除条件については要素条件のクリアについての進捗状況として、例えばクリア済みの要素条件数を示す。また、条件クリア状況情報は、要素条件ごとにおけるクリア状況についても示す。
【００８５】
次に、制限解除制御部２２３は、取得した現クラスが対応する条件クリア状況情報において、既に満たされている状態の制限解除条件については判定対象から除外する。そのうえで、制限解除制御部２２３は、未だ満たされていない制限解除条件のうち、暫定上限値が最も小さい制限解除条件を判定対象とする。具体例として、ゲームの進行状態が図１に示すクラスアップポイント成績画面が示す内容に対応する場合には、錠ＬＫ４に対応する制限解除条件が判定対象として決定される。制限解除条件ごとの暫定上限値は、制限解除条件定義情報記憶部２３１が記憶する制限解除条件定義情報を参照すればよい。
【００８６】
制限解除制御部２２３は、ユーザによる操作によってゲームが進行される過程において、要素条件がクリアされるのに応じて条件クリア状況情報を更新する。制限解除制御部２２３は、条件クリア状況情報を更新するごとに、更新後の条件クリア状況情報の内容に基づいて、判定対象の制限解除条件が満たされたか否かについて判定する。このためには、例えば制限解除制御部２２３は、判定対象の制限解除条件に対応する要素条件のクリア数が、判定対象の制限解除条件における必要要素条件数と同じになったか否かについて判定すればよい。
【００８７】
制限解除制御部２２３は、判定対象の制限解除条件が満たされたと判定した場合には、判定対象の制限解除条件に対応するポイント制限を無効に設定する。一方、制限解除制御部２２３は、判定対象の制限解除条件が満たされたと判定した場合には、判定対象の制限解除条件に対応するポイント制限を有効に設定する。制限解除制御部２２３は、ポイント制限の有効、無効の設定を、ポイント制限フラグにより示す。本実施形態において、ポイント制限フラグは、条件クリア状況情報に含められる。
【００８８】
なお、制限解除制御部２２３は、例えば、所定の判定タイミングごとにこれまでのゲームの進行結果を示すログ情報などに基づいて、各制限解除条件が満たされている状態にあるか否かについて判定してもよい。一例として、制限解除制御部２２３は、ログ情報に示される獲得済みのアイテム数に基づいて、制限解除条件ごとに満たされた状態にあるか否かについての判定を行うことができる。この場合の制限解除制御部２２３は、条件クリア状況情報を利用することなくより簡易に判定を行うことができる。
【００８９】
そして、パラメータ制御部２２２は、パラメータ制御にあたり、制限解除条件についてのポイント制限が有効か否かを判定する。このために、パラメータ制御部２２２は、例えば条件クリア状況情報における判定対象の制限解除条件に対応付けられたポイント制限フラグが有効と無効のいずれを示しているのかを判定すればよい。ポイント制限フラグが無効を示していれば、ポイント制限は無効に制限解除制御部２２３によって設定されており、ポイント制限フラグが有効を示していれば、ポイント制限は制限解除制御部２２３によって有効に設定されていることになる。
パラメータ制御部２２２は、ポイント制限が有効に設定されている場合にはポイント制限を実行し、ポイント制限が無効に設定されている場合には、対応の暫定上限値よりも大きい値となることを許容した状態でクラスアップポイントを増加させることができる。
【００９０】
表示制御部２２４は、制限解除条件定義情報に基づいた表示を表示部２０５に行う。具体的に、表示制御部２２４は、図１の領域ＡＲ３として示したように、クラスアップポイントのゲージＧＵＧに対して、制限解除条件ごとに対応する錠ＬＫを表示させる。
また、表示制御部２２４は、制限解除条件に基づいた表示として、図２において要素条件領域ＥＬ１〜ＥＬ７として示したように、要素条件の内容を一覧で表示することができる。
【００９１】
また、表示制御部２２４は、制限解除条件が設定されていることを示す画像である錠ＬＫを、対応の暫定上限値とともに提示する。つまり、表示制御部２２４は、図１に示すように、クラスアップポイントのゲージＧＵＧにおける暫定上限値が錠ＬＫの画像によって示されるように表示する。
【００９２】
また、表示制御部２２４は、暫定上限値においてポイント制限が有効であるか否かを表示する。
具体的に、表示制御部２２４は、対応の制限解除条件が満足されてポイント制限が無効である場合には、図１のＬＫ１、ＬＫ２、ＬＫ３などとして示したように、ロックが解除された状態の錠の画像を表示する。
一方、表示制御部２２４は、対応の制限解除条件が満足されていないことでポイント制限が有効である場合には、図１のＬＫ４、ＬＫ５、ＬＫ６などとして示したように、ロックされた状態にある錠の画像を表示する。
【００９３】
また、表示制御部２２４は、ポイント制限が有効な暫定上限値に対応しては、制限解除条件の内容を表示する。
具体的に、表示制御部２２４は、図１におけるＬＫ４、ＬＫ５、ＬＫ６などとして示したように、錠の画像において、制限解除条件を満足するのにクリアすることが必要な要素条件の数を表示する。
【００９４】
さらに、表示制御部２２４は、パラメータ制限が有効な暫定上限値に対応する制限解除条件を満たすにあたってクリアすべき要素条件のクリアについての進捗状況（クリア状況）を表示する。
具体的に、表示制御部２２４は、図１における錠ＬＫ４、ＬＫ５、ＬＫ６ごとに対応させて条件クリア進捗画像ＰＧ４、ＰＧ５、ＰＧ６を表示する。つまり、条件クリア進捗画像ＰＧ４、ＰＧ５、ＰＧ６によって、錠ＬＫ４、ＬＫ５、ＬＫ６のそれぞれに対応する制限解除条件を満たすにあたってクリアすべき要素条件の残数が示される。
【００９５】
記憶部２０３は、制御部２０２が利用する各種の情報を記憶する。同図に示す記憶部２０３は、制限解除条件定義情報記憶部２３１、条件クリア状況情報記憶部２３２及びゲーム成績情報記憶部２３３を備える。
【００９６】
制限解除条件定義情報記憶部２３１は、制限解除条件定義情報を記憶する。制限解除条件定義情報は、制限解除条件に関して定義された内容を示す情報である。
本実施形態の制限解除条件定義情報は、制限解除条件情報と要素条件情報とを含む。制限解除条件情報は、制限解除条件ごとについて定義された内容を示す情報である。要素条件情報は、要素条件情報ごとに定義された内容を示す情報である。
【００９７】
図８は、制限解除条件情報の構造例を示している。なお、同図においては、図６の例に準じてクラス１、クラス２、クラス３の三段階によるクラスが定義されている場合の例を示している。
同図に示す制限解除条件情報は、各クラスを通じて設定すべきｎ３個の制限解除条件のそれぞれを一意に示す制限解除条件識別子α１〜αｎ３ごとに、暫定上限値と必要要素条件数とを対応付けた構造である。また、制限解除条件識別子α１〜αｎ３は、定義されたクラス１〜３への割り当てに応じて、クラス１〜クラス３のいずれかに属するものとして区分される。
同図において、制限解除条件識別子α１〜αｎ３ごとに対応して示される暫定上限値Ｐ１〜Ｐｎ３は、それぞれ、対応の暫定上限値としての実値が対応する。
必要要素条件数は、対応の制限解除条件を満たすのにクリアすることが必要な要素条件の数を示す。同図に示される必要要素条件数Ｅ１〜Ｅｎ３は、それぞれ、対応の制限解除条件を満たすのにクリアすることが必要な要素条件の数を示す値が対応する。
【００９８】
図９は、要素条件情報の構造例を示している。
なお、同図に示す要素条件情報の構造は、図３あるいは図４に例示したように複数の錠ＬＫごとに対応する複数の制限解除条件に対して１つの要素条件群ＫＹＧを対応させた場合に対応する。
【００９９】
同図に示す要素条件情報は、図３あるいは図４に示したように１つの要素条件群ＫＹＧに属する要素条件のそれぞれを一意に示す要素条件識別子β１、β２、β３・・・ごとに、指令内容テキスト、単位指令、必要回数、種別、シークレット解除条件が対応付けられる。
【０１００】
指令内容テキストは、対応の要素条件としての指令（オーダー）内容を表すテキスト情報である。指令内容テキストは、例えば、図２に示した要素条件領域ＥＬ１〜ＥＬ７おいて、指令内容を表す文字を表示するのに利用される。
単位指令は、対応の要素条件をクリアするために実行するイベントの１単位の内容を示す。例えば、指令内容が「熟練度２０以上の武器を２０個所持」というものである場合、単位指令が「熟練度２０以上の武器を１つ所持」というものになる。
必要回数は、単位指令をクリアすべき回数を示す。上記のように指令内容が「熟練度２０以上の武器を２０個所持」であり、単位指令が「熟練度２０以上の武器を１つ所持」というものである場合、同図に示すように必要回数としては２０の値を格納する。
【０１０１】
種別は、対応の要素条件が、通常の要素条件とシークレット要素条件のいずれであるのかを示す情報である。同図では、要素条件識別子β１、β２に対応する要素条件が通常の要素条件であり、要素条件識別子β３に対応する要素条件がシークレット要素条件であることが示される。
【０１０２】
シークレット解除条件は、対応の要素条件がシークレット要素条件である場合に、シークレット状態を解除するための条件を示す。
同図では、要素条件識別子β３に対応するシークレット解除条件として「解除順＝１、必要クリア数＝５」との内容が示されている。これは、シークレット要素条件のうちで１番目に解除の対象となるシークレット解除条件であって、通常の要素条件を５つクリアすればシークレット状態が解除されることを示している。
【０１０３】
条件クリア状況情報記憶部２３２は、条件クリア状況情報を記憶する。
条件クリア状況情報は、制限解除条件クリア状況情報と、要素条件クリア状況情報とを含む。
制限解除条件クリア状況情報は、制限解除条件が満たされているか否かを示し、未だ満たされていない制限解除条件については進捗状況としてクリアされた要素条件の数を示す。要素条件クリア状況情報は、要素条件ごとにおける単位指令についてのクリア状況を示す。
【０１０４】
図１０は、制限解除条件クリア状況情報の構造例を示している。なお、同図においては、図８の場合と同様に、クラス１、クラス２、クラス３の三段階によるクラスが定義されている場合の例を示している。
同図に示す制限解除条件クリア状況情報において、図８の制限解除条件情報と同様に、制限解除条件識別子α１〜αｎ３は、クラス１〜クラス３のいずれかに属するものとして区分される。
そのうえで、制限解除条件クリア状況情報は、各クラスを通じて設定すべきｎ３個の制限解除条件のそれぞれを一意に示す制限解除条件識別子α１〜αｎ３ごとに、クリア済要素条件数、必要要素条件数及びパラメータ制限フラグを対応付けた構造を有する。
なお、必要要素条件数については、図８の制限解除条件情報にも格納されていることから、必ずしも条件クリア状況情報に含める必要はない。
【０１０５】
クリア済要素条件数は、対応の制限解除条件識別子が示す制限解除条件に対応して既にクリアされている要素条件の数である。同図に示されるクリア済要素条件数Ｃ１〜Ｃｎ３には、それぞれ、既にクリアされている要素条件の数を示す値が格納される。
【０１０６】
図１の錠ＬＫ４、錠ＬＫ５、錠ＬＫ６の画像において示される、クリアすべき要素条件の総数は、例えば、図１０（または図８）における必要要素条件数を利用して表示することができる。また、錠ＬＫ４、錠ＬＫ５、錠ＬＫ６に対応して付加される条件クリア進捗画像ＰＧ４、ＰＧ５、ＰＧ６において示される要素条件の残数は、図１０における必要要素条件数からクリア済要素条件数を減算した値を表示すればよい。
【０１０７】
パラメータ制限フラグは、対応の制限解除条件識別子が示す制限解除条件が対応する暫定上限値のポイント制限（パラメータ制限）が「有効」と「無効」のいずれであるのかを示すフラグである。また、ポイント制限フラグが示す「有効」、「無効」は、対応の制限解除条件識別子が示す制限解除条件がクリアされている状態にあるか否かを示すことにも相当する。
一例として、パラメータ制限フラグは、制限解除条件がクリアされるのに伴ってポイント制限（パラメータ制限）が「有効」とされている状態であれば１を示す。一方、パラメータ制限フラグは、制限解除条件がクリアされていないのに伴ってポイント制限が「無効」とされている状態であれば０を示す。
【０１０８】
なお、ポイント制限が無効であるのに応じてパラメータ制限フラグが１を示している場合、制限解除条件クリア状況情報におけるクリア済要素条件数は、必要要素条件数と同じ値である。一方、ポイント制限が有効であるのに応じてパラメータ制限フラグが０を示している場合には、クリア済要素条件数は、必要要素条件数より小さい。
同図に示すパラメータ制限フラグＦ１〜Ｆｎ３のそれぞれには、制限解除条件がクリアされている状態にあるか否かに応じて１または０の値が格納される。
【０１０９】
図１１は、要素条件クリア状況情報の構造例を示している。
なお、同図に示す要素条件クリア状況情報の構造も、図または図４に例示したように複数の錠ＬＫごとに対応する複数の制限解除条件に対して１つの要素条件群ＫＹＧを対応させた場合に対応する。
【０１１０】
要素条件クリア状況情報は、要素条件識別子ごとに、種別、シークレット状態解除フラグ、クリア済回数、必要回数、要素条件クリアフラグの各情報を対応付けた構造である。なお、これらの情報のうち、種別については、制限解除条件定義情報における要素条件情報（図９）に格納されているので、省略されてもよい。
【０１１１】
シークレット状態解除フラグは、対応の要素条件がシークレット要素条件である場合、シークレット状態が解除された状態にあるか否かを示すフラグである。例えば、シークレット状態解除フラグは、シークレット状態が解除されていない場合には０であり、シークレット状態が解除されている場合は１である。
なお、対応の要素条件がシークレット要素条件でない場合、シークレット状態解除フラグとして所定の無効値が格納される。
【０１１２】
クリア済回数は、対応の要素条件における単位指令についてクリアした回数を示す。
必要回数は、対応の要素条件をクリアするのにクリアすべき単位指令の数である。必要回数は、制限解除条件定義情報における要素条件情報（図９）に格納されているので、省略されてもよい。
【０１１３】
要素条件クリアフラグは、対応の要素条件がクリアされている状態にあるか否かを示すフラグである。一例として、要素条件クリアフラグは、要素条件がクリアされている状態にあれば１を示し、要素条件がクリアされていなければ０を示す。
要素条件がクリアされている状態であるとして要素条件クリアフラグが１を示している場合には、クリア済回数は、必要回数と同じ値である。一方、要素条件がクリアされていない状態であるとして要素条件クリアフラグが０を示している場合には、クリア済回数は、必要回数より小さい。
【０１１４】
［処理手順例］
図１２のフローチャートを参照して、本実施形態のゲーム装置２００がポイント制限の解除に関して実行する処理手順例について説明する。
図１２のフローチャートに示す処理は、ポイント制限の解除の対象となる制限解除条件、すなわち、該当条件が満たされている状態か否かについての判定対象となる制限解除条件が制限解除制御部２２３により決定されているうえで実行される。このような該当条件が満たされている状態か否かについての判定対象となる制限解除条件を決定するにあたり、制限解除制御部２２３は、前述のように以下の情報を利用する。つまり、制限解除制御部２２３は、プレイヤーキャラクター状態情報と、条件クリア状況情報記憶部２３２が記憶する条件クリア状況情報と、制限解除条件定義情報記憶部２３１が記憶する制限解除条件定義情報とを利用する。
さらに、図１２のフローチャートに示す処理は、未だポイント制限が解除されていない暫定上限値に対応する制限解除条件を満たすために、ユーザの所定操作によってクリア対象の要素条件を選択している状態においてゲームが進行された状態の下で実行される。
クリア対象の要素条件は、例えば図１のクラスアップポイント成績画面との対応では、錠ＬＫ４に対応の制限解除条件を満たすために、図２の画面に示されるクリア済みでない要素条件のうちから選択した、２つ目にクリアすべき要素条件となる。
【０１１５】
先ず、制御部２０２における制限解除制御部２２３は、ユーザの操作に応じてゲーム進行部２２１によりゲームが進行された結果、クリア対象として選択された要素条件における単位指令がクリアされるのを監視している（ステップＳ１０１−ＮＯ）。
そして、単位指令がクリアされたことを判定すると（ステップＳ１０１−ＹＥＳ）、制限解除制御部２２３は、条件クリア状況情報記憶部２３２が記憶する要素条件クリア状況情報（図１１）において、クリア対象の要素条件に対応するクリア済回数の値をインクリメントする（ステップＳ１０２）。
【０１１６】
クリア済回数を変更した後、制限解除制御部２２３は、要素条件クリア状況情報において、クリア対象の要素条件に対応するクリア済回数の値が必要回数の値以上であるか否かについて判定する（ステップＳ１０３）。
クリア済回数の値が必要回数の値よりも小さいと判定した場合（ステップＳ１０３−ＮＯ）、制限解除制御部２２３はステップＳ１０１に処理を戻す。
【０１１７】
一方、クリア済回数の値が必要回数の値以上であると判定した場合には（ステップＳ１０３−ＹＥＳ）、クリア対象の要素条件がクリアされたことになる。そこで、この場合の制限解除制御部２２３は、条件クリア状況情報記憶部２３２が記憶する要素条件クリア状況情報（図１１）においてクリア対象の要素条件に対応する要素条件クリアフラグを０から１に変更する（ステップＳ１０４）。これにより、要素条件クリアフラグは、クリア対象の要素条件がクリアされていないことを示す状態から、クリアされていることを示す状態に変更される。
【０１１８】
また、制限解除制御部２２３は、条件クリア状況情報記憶部２３２が記憶する制限解除条件クリア状況情報（図１０）において、解除対象の制限解除条件に対応するクリア済要素条件数をインクリメントする（ステップＳ１０５）。
ここでの解除対象の制限解除条件とは、現在のクラスアップポイント以上、かつ、未だポイント制限が解除されていない暫定上限値のうち、最も小さい暫定上限値に対応する制限解除条件である。例えば図１に示す例との対応では、錠ＬＫ４に対応する制限解除条件が解除対象である。
【０１１９】
制限解除制御部２２３は、ステップＳ１０５によりインクリメントされた後のクリア済要素条件数に基づいて、解除対象の制限解除条件が満たされたか否かについて判定する（ステップＳ１０６）。このために、制限解除制御部２２３は、ステップＳ１０５によりインクリメントされた後のクリア済要素条件数が、図１０の制限解除条件クリア状況情報において、同じ制限解除条件に対応付けられた必要要素条件数以上であるか否かについて判定する。
【０１２０】
解除対象の制限解除条件が満たされていない（クリア済要素条件数が必要要素条件数未満である）と判定した場合（ステップＳ１０６−ＮＯ）、制限解除制御部２２３はステップＳ１０１に処理を戻す。
一方、クリア済要素条件数が必要要素条件数以上であり、解除対象の制限解除条件が満たされていると判定した場合（ステップＳ１０６−ＹＥＳ）、制限解除制御部２２３は、以下の処理を実行する。
つまり、制限解除制御部２２３は、条件クリア状況情報記憶部２３２が記憶する制限解除条件クリア状況情報（図１０）において、解除対象の制限解除条件に対応付けられたパラメータ制限フラグについて、「有効」を示す値から「無効」を示す値に変更する（ステップＳ１０７）。具体的に、先の図１０による説明によれば、ステップＳ１０７によっては、パラメータ制限フラグが「１」から「０」に変更される。
このような処理によって、ユーザが操作するプレイヤーキャラクターによって要素条件がクリアされるのに応じて条件クリア状況情報の更新が行われる。そのうえで、必要回数に応じた要素条件がクリアされたのであれば、ポイント制限の解除が行われる。
【０１２１】
次に、図１３のフローチャートを参照して、本実施形態のゲーム装置２００がポイント制限のために実行する処理手順例について説明する。
制御部２０２におけるパラメータ制御部２２２は、ユーザの操作部２０４に対する操作などに応じてゲーム進行部２２１がゲームを進行させるのに応じて、クラスアップポイント増加条件が満たされるのを監視している（ステップＳ２０１−ＮＯ）。クラスアップポイント増加条件が満たされる場合としては、例えば敵キャラクターとの対戦で勝利したり、アイテムを獲得するなどのように、クラスアップポイントの増加に対応するイベントがクリアされた場合を挙げることができる。
【０１２２】
そして、クラスアップポイント増加条件が満たされるのに応じて（ステップＳ２０１−ＹＥＳ）、パラメータ制御部２２２は、以下の処理を実行する。つまり、クラスアップポイント増加条件が満たされるのに応じて加算すべき加算値を、現在のクラスアップポイント（現在のクラスアップポイント）に加算して仮クラスアップポイントを算出する（ステップＳ２０２）。
【０１２３】
次に、パラメータ制御部２２２は、ステップＳ２０２により算出した仮クラスアップポイントが、現クラスアップポイントより大きい暫定上限値を越えるか否かについて判定する（ステップＳ２０３）。
仮クラスアップポイントが、現クラスアップポイントより大きい暫定上限値を越えた場合（ステップＳ２０３−ＹＥＳ）、パラメータ制御部２２２は、さらに以下の判定を実行する。
つまり、パラメータ制御部２２２は、仮クラスアップポイントが越えることとなる暫定上限値に対応して図１０の制限解除条件クリア状況情報に格納されるパラメータ制限フラグが「無効」を示しているか否かについて判定する（ステップＳ２０４）。
【０１２４】
パラメータ制限フラグが「無効」を示していない（「有効」を示している）場合（ステップＳ２０４−ＮＯ）、パラメータ制御部２２２は、現クラスアップポイントを、ステップＳ２０３における判定に用いられた暫定上限値に更新する（ステップＳ２０５）。
このようにステップＳ２０５の処理が実行されることにより、ポイント制限が解除されていない暫定上限値を越えてクラスアップポイントが増加することがないように制御される。
【０１２５】
一方、仮クラスアップポイントが、現クラスアップポイントよりも大きい暫定上限値を越えないことが判定された場合（ステップＳ２０３−ＮＯ）、今回のクラスアップポイントの増加を制限する必要は特にない。そこで、この場合のパラメータ制御部２２２は、ステップＳ２０２にて算出された仮クラスアップポイントと同じ値に現クラスアップポイントを更新する（ステップＳ２０６）。
【０１２６】
また、パラメータ制限フラグが「無効」を示している場合（ステップＳ２０４−ＹＥＳ）、仮クラスアップポイントが越えようとする暫定上限値に対応するポイント制限は既に解除されている。
そこで、この場合にも、パラメータ制御部２２２は、ステップＳ２０２にて算出された仮クラスアップポイントと同じ値に現クラスアップポイントを更新する（ステップＳ２０６）。
【０１２７】
このように、ステップＳ２０４においてパラメータ制限フラグが「無効」を示していると判定されるのに応じてステップＳ２０６の処理が実行されることにより、ポイント制限が解除されている暫定上限値を越えてクラスアップポイントを増加させることができる。
なお、ステップＳ２０５またはＳ２０６による現クラスアップポイントの更新は、ゲーム成績情報記憶部２３３が記憶するゲーム成績情報における現クラスアップポイントを書き換えることによって実現されればよい。
【０１２８】
次に、図１４のフローチャートを参照して、図１に例示した態様によるクラスアップポイント成績画面の表示を行うためにゲーム装置２００が実行する処理手順例について説明する。
制御部２０２における表示制御部２２４は、ゲーム成績情報記憶部２３３に記憶されているゲーム成績情報から、現在においてプレイヤーキャラクターに設定されているクラスとクラスアップポイントとを取得する（ステップＳ３０１）。
【０１２９】
次に、表示制御部２２４は、ステップＳ３０１により取得したクラスに対応する制限解除条件クリア状況情報を取得する（ステップＳ３０２）。具体的には、表示制御部２２４は、条件クリア状況情報記憶部２３２が記憶する制限解除条件クリア状況情報（図１０）から、ステップＳ３０２により取得したクラスに対応する情報を取得する。
また、表示制御部２２４は、ステップＳ３０２により取得したクラスに設定された暫定上限値を、制限解除条件定義情報記憶部２３１が記憶する制限解除条件情報（図８）から取得する（ステップＳ３０３）。
【０１３０】
次に、表示制御部２２４は、ステップＳ３０１にて取得したクラスアップポイントが、図１にて例示したようにポイントバーＰＢによって表されたゲージＧＵＧを描画する（ステップＳ３０４）。
また、表示制御部２２４は、ステップＳ３０３にて取得した暫定上限値ごとに対応する各錠ＬＫについて、ポイント制限が解除されているか否かを反映させた描画を実行する（ステップＳ３０５）。
図１に錠ＬＫ１、ＬＫ２、ＬＫ３などとして示したように、ポイント制限が解除された暫定上限値に対応する錠は、ロックが解除された状態として描画され、ポイント制限が解除された暫定上限値に対応する錠は、ロックされた状態により描画される。
表示制御部２２４は、ステップＳ３０５による錠の描画を行うにあたり、各錠に対応する暫定上限値のポイント制限が解除されているか否かについて認識する必要がある。表示制御部２２４は、ステップＳ３０２にて取得した制限解除条件クリア状況情報のパラメータ制限フラグを参照することにより、ポイント制限の解除の有無を認識することができる。
【０１３１】
さらに、表示制御部２２４は、ステップＳ３０５により描画された錠のうち、ポイント制限が解除されていない錠のそれぞれについて、要素条件のクリア状況を反映させた描画を実行する（ステップＳ３０６）。ここでの要素条件のクリア状況を反映させた描画とは、錠ＬＫの画像に重畳される必要要素条件数を表す数の描画と、錠ＬＫの画像に対応して配置する条件クリア進捗画像ＰＧとの描画である。
【０１３２】
そして、表示制御部２２４は、ステップＳ３０４〜Ｓ３０５により描画した錠ＬＫの画像のそれぞれを、図１にて例示したように、ゲージＧＵＧの画像に対して対応の暫定上限値を示すように配置する（ステップＳ３０７）。
そして、表示制御部２２４は、ステップＳ３０７までの処理によって形成された画像を表示部２０５に表示させる（ステップＳ３０８）。このような処理によって、図１に例示したクラスアップポイント成績画面の表示が行われる。
【０１３３】
次に、図１５のフローチャートを参照して、図２の要素条件リスト画面の表示のためにゲーム装置２００が実行する処理手順例について説明する。
【０１３４】
制御部２０２における表示制御部２２４は、制限解除条件定義情報記憶部２３１から、要素条件情報（図９）を取得する（ステップＳ４０１）。
また、表示制御部２２４は、要素条件リスト画面の表示にあたり、要素条件クリア状況情報（図１１）を条件クリア状況情報記憶部２３２から取得する（ステップＳ４０２）。
【０１３５】
表示制御部２２４は、ステップＳ４０１、Ｓ４０２により取得した各情報を利用して、要素条件ごとの画像を描画する（ステップＳ４０３）。
例えば表示制御部２２４は、要素条件の画像を描画するにあたり、指令内容のテキストを表示するにあたっては、要素条件情報における指令内容テキストを利用する。
また、表示制御部２２４は、要素条件領域ＥＬ１、ＥＬ２などに例示した進捗ボックスＰＧＢを、要素条件クリア状況情報の必要回数とクリア済回数とを利用して描画する。
また、例えば表示制御部２２４は、要素条件クリフラグがクリア済でないことを示す場合には、要素条件領域ＥＬ１などに例示したように鍵が示されるアイコンＩＣＮを描画する。一方、表示制御部２２４は、要素条件クリフラグがクリア済であることを示す場合には、要素条件領域ＥＬ７などに例示したようにロックが解除された状態の錠が示されるアイコンＩＣＮを描画する。
【０１３６】
表示制御部２２４は、描画した要素条件の画像のうちから１ページ分の画像を、図２に示すように要素条件領域ＥＬごとに配置する（ステップＳ４０４）。
表示制御部２２４は、ステップＳ４０４までの処理によって形成した画像を表示部２０５に表示させる（ステップＳ４０５）。このようにして、図２に示される要素条件リスト画面が表示部２０５にて表示される。
【０１３７】
先の図１４の処理によって表示されるクラスアップポイント成績画面（図１）においては、現クラスアップポイントとともに、暫定上限値がクラスアップポイントにおけるどの値に設定されているのかが示される。また、クラスアップポイント成績画面においては、暫定上限値ごとにおけるポイント制限の解除の有無が示される。さらに、クラスアップポイント成績画面においては、ポイント制限が解除されていない暫定上限値については、クリアすべき要素条件数と、現在までの単位指令についてのクリア状況クリア状況が示される。
つまり、図１のクラスアップポイント成績画面によっては、以降のゲームを進行させていくにあたって、最大値のクラスアップポイントに到達するためにポイント制限を解除するのに必要な条件が事前に提示される。
さらに、図１５の処理によって表示される図２の要素条件リスト画面によっては、要素条件ごとの指令命令（イベント）の内容と、要素条件における単位指令についてのクリア状況が提示される。
このように、本実施形態においては、クラスアップポイント成績画面や要素条件リスト画面などによってポイント制限を解除するのに必要な条件が事前に提示される。これにより、ユーザは、ゲームを進行させていくにあたって、どのようにポイント制限を解除していくのかを考えながらプレイを進めていくことができる。
つまり、本実施形態のゲームでは、クラスアップポイントを増やしていくためのイベントのクリアと並行して、現クラスアップポイントより大きい暫定上限値のポイント制限も事前に解除していけるように作戦を立てながらゲームを進めていくという楽しみ方ができる。
【０１３８】
＜第２実施形態＞
［概要］
続いて、第２実施形態について説明する。第２実施形態においては、ゲーム装置２００を操作する複数のユーザのプレイヤーキャラクターによるグループが形成される。
第２実施形態において、ユーザは、第１実施形態と同様に、自分のプレイヤーキャラクターのみのポイント制限を解除するようにプレイすることができる。
さらに、第２実施形態においては、グループが形成されることで、ユーザは、同じグループに属するプレイヤーキャラクターのポイント制限も解除するように他のユーザと協力してプレイすることもできる。
【０１３９】
［サーバの構成例］
図１６を参照して、第２実施形態のサーバ１００の構成例について説明する。なお、同図において、図７と同一部分には同一符号を付して説明を省略する。
同図に示すサーバ１００は、制御部１０２において、グループ管理部１２３をさらに備える。グループ管理部１２３は、複数のユーザごとのプレイヤーキャラクターにより形成されるグループを管理する。
【０１４０】
また、記憶部１０３は、グループ管理情報記憶部１３３をさらに備える。グループ管理情報記憶部１３３は、グループ管理情報を記憶する。グループ管理部１２３は、グループを管理するにあたり、グループ管理情報を利用する。
【０１４１】
図１７は、グループ管理情報記憶部１３３が記憶するグループ管理情報として、１つのグループに対応するグループ管理情報の構造例を示す。
同図に示すように、１つのグループに対応するグループ管理情報には１つのグループ識別子が対応付けられる。
そのうえで、グループ管理情報においては、同じグループに属するｍ個のプレイヤーキャラクターＰＣ１〜ＰＣｍごとに、ユーザ識別子とゲーム装置情報とが対応付けられる。
ユーザ識別子は、対応のプレイヤーキャラクターを操作するユーザを示す識別子である。ユーザ識別子に基づいて、同じグループに属するプレイヤーキャラクターと、ゲーム成績情報記憶部１３２が記憶するプレイヤーキャラクターごとのゲーム成績情報とが対応付けられる。
また、ゲーム装置情報は、現在において対応のプレイヤーキャラクターがユーザによって操作されているゲーム装置に関する情報である。一例として、ゲーム装置情報は、対応のゲーム装置２００の識別子、アドレスなどを含む。
【０１４２】
図１６に説明を戻す。
制限解除条件定義部１２１は、例えば、複数の制限解除条件を定義するにあたり、複数の制限解除条件のうちに、グループに対応する制限解除条件（グループ対応制限解除条件）が含まれるように定義を行う。
これに伴って、制限解除条件定義情報記憶部１３１は、グループ対応制限解除条件の定義内容を含む制限解除条件定義情報を記憶する。
また、サーバ１００からゲーム装置２００へは、ゲーム開始情報として、グループ対応制限解除条件の定義内容を含む制限解除条件定義情報とゲーム成績情報とが送信される。
【０１４３】
図１６に示されるゲーム装置２００の構成は、図７と同様である。ただし、第２実施形態におけるゲーム進行部２２１は、同じグループに属するプレイヤーキャラクターが協力してプレイを行うことが可能なようにゲームを進行させることができる。
また、制限解除制御部２２３は、グループ対応制限解除条件に対応してグループに対応したポイント制限の解除を行うように構成される。
【０１４４】
［処理手順例］
図１８のフローチャートを参照して、第２実施形態のゲーム装置２００がグループに対応したポイント制限の解除に関して実行する処理手順例について説明する。
図１８に示す処理は、未だポイント制限が解除されていない暫定上限値に対応するグループ対応制限解除条件を満たすために、１つのクリア対象の要素条件が選択されている状態でゲームが進行されている状態の下で実行される。
【０１４５】
制御部２０２における制限解除制御部２２３は、ユーザの操作に応じてゲーム進行部２２１によりゲームが進行された結果、クリア対象として選択された要素条件における単位指令がクリアされるのを監視している（ステップＳ５０１−ＮＯ）。
【０１４６】
また、この場合の単位指令は、同じグループに属するプレイヤーキャラクターのいずれによってもクリア可能であってよい。この場合には、ゲーム上で、同じグループに属するプレイヤーキャラクターが協力して単位指令をクリアしようとするような状況となる。
あるいは、この場合の単位指令は、同じグループに属するプレイヤーキャラクターのうち、所定の選定基準やルールなどによって選定された特定のプレイヤーキャラクターによってのみクリアが可能なものであってもよい。この場合には、ゲーム上では、選定されなかったプレイヤーキャラクターは単位指令のクリアに参加できず、選定されたユーザのみが単位指令をクリアしようとするような状況となる。
【０１４７】
そして、単位指令がクリアされたことを判定すると（ステップＳ５０１−ＹＥＳ）、制限解除制御部２２３は、条件クリア状況情報記憶部２３２が記憶する要素条件クリア状況情報において、クリア対象の要素条件に対応するクリア済回数の値をインクリメントする（ステップＳ５０２）。
【０１４８】
制限解除制御部２２３は、ステップＳ５０２によりインクリメントしたクリア済回数が要素条件クリア状況情報（図１１）に記憶される必要回数以上であるか否かについて判定する（ステップＳ５０３）。
クリア済回数が必要回数よりも小さいと判定した場合（ステップＳ５０３−ＮＯ）、制限解除制御部２２３はステップＳ５０８の処理に移行する。
つまり、この場合の制限解除制御部２２３は、ステップＳ５０２の処理によってインクリメントされたクリア済回数が含まれる条件クリア状況情報を、通信部２０１から同じグループに属するプレイヤーキャラクターを操作する各ユーザのゲーム装置２００に送信する。
このために、制限解除制御部２２３は、条件クリア状況情報をサーバ１００に送信する。サーバ１００において、グループ管理部１２３は、受信した条件クリア状況情報を、条件クリア状況情報の送信元のゲーム装置２００にて操作されるプレイヤーキャラクターと同じグループのプレイヤーキャラクターが操作されるゲーム装置２００に転送する。この際、グループ管理部１２３は、グループ管理情報記憶部１３３が記憶するグループ管理情報を参照することで、条件クリア状況情報を転送すべきゲーム装置２００のアドレスを取得できる。
【０１４９】
また、一方、クリア済回数が必要回数以上であると判定した場合（ステップＳ５０３−ＹＥＳ）、制限解除制御部２２３は、以下の処理を実行する。
つまり、制限解除制御部２２３は、条件クリア状況情報記憶部２３２が記憶する要素条件クリア状況情報（図１１）において、クリア対象の要素条件に対応する要素条件クリアフラグについて、クリアされた状態であることを示す１に変更する（ステップＳ５０４）。
【０１５０】
また、制限解除制御部２２３は、条件クリア状況情報記憶部２３２が記憶する制限解除条件クリア状況情報（図１０）において、解除対象の制限解除条件に対応するクリア済要素条件数をインクリメントする（ステップＳ５０５）。
【０１５１】
制限解除制御部２２３は、ステップＳ５０５によりインクリメントされた後のクリア済要素条件数が、図１０の制限解除条件クリア状況情報において同じ制限解除条件に対応付けられた必要要素条件数以上であるか否かについて判定する（ステップＳ５０６）。つまり、解除対象の制限解除条件が満たされたか否かについての判定が行われる。
【０１５２】
解除対象の制限解除条件が満たされていない（クリア済要素条件数が必要要素条件数未満である）と判定した場合（ステップＳ５０６−ＮＯ）、制限解除制御部２２３はステップＳ５０８の処理を実行する。つまり、この場合の制限解除制御部２２３は、ステップＳ５０２、Ｓ５０４、Ｓ５０５によって更新された条件クリア状況情報を、同じグループに対応するプレイヤーキャラクターが操作されているゲーム装置２００に送信する。
【０１５３】
また、クリア済要素条件数が必要要素条件数以上となり、解除対象の制限解除条件が満たされていると判定した場合にも（ステップＳ５０６−ＹＥＳ）、制限解除制御部２２３は、ステップＳ５０８の処理を実行する。
つまり、この場合の制限解除制御部２２３は、ステップＳ５０２、ステップＳ５０４、Ｓ５０５、ステップＳ５０７のいずれかによって条件クリア状況情報が更新される都度、更新後の条件クリア状況情報を同じグループに対応するゲーム装置２００に送信する。
【０１５４】
このように、第２実施形態においては、１つのゲーム装置２００においてグループ対応制限解除条件に対応する条件クリア状況情報が更新されるのに応じて、更新されたグループ対応制限解除条件が同じグループに属するプレイヤーキャラクターが操作されている他のゲーム装置２００のそれぞれに送信される。
【０１５５】
ゲーム装置２００における制限解除制御部２２３は、受信した条件クリア状況情報により条件クリア状況情報記憶部２３２に記憶されている条件クリア状況情報を更新する。
つまり、グループに属するプレイヤーキャラクターのうちの１つによりグループ対応制限解除条件についてのクリア状況が変更されれば、同じグループに属する各プレイヤーキャラクターが操作されているゲーム装置２００が記憶する条件クリア状況情報についても同じ内容に変更される。つまり、同じグループに対応する各ゲーム装置２００が記憶する条件クリア状況情報の同期が図られる。
これにより、グループに属するプレイヤーキャラクターのうちの１つによりポイント制限が解除されれば、同じグループに属する各プレイヤーキャラクターについてもポイント制限が同じように解除される。
また、ポイント制限が解除されるまでの過程における要素条件のクリア状況や単位指令のクリア状況の進捗なども、同じグループに属する各プレイヤーキャラクターの間で同期が図られる。
【０１５６】
なお、第２実施形態の変形例として、図１８のステップＳ５０８においては、同じグループに属するプレイヤーキャラクターのうち、一部の特定のプレイヤーキャラクターに対応するゲーム装置２００にのみ更新された条件クリア状況情報が送信されるようにしてもよい。
上記のような態様は、ゲーム上では、例えばグループにおける一部の特定のプレイヤーキャラクターを援護するために、同じグループにおける他のプレイヤーキャラクターがポイント制限解除のために活躍するというような状況に対応する。
【０１５７】
＜第３実施形態＞
［概要］
続いて、第３実施形態について説明する。第３実施形態においては、ポイント制限が解除されていない暫定上限値にクラスアップポイントが到達してから一定時間を経過すると、それまでにおいて制限解除条件が満たされていなくとも、ポイント制限が解除される。
例えば、制限解除条件を満たす条件の難易度を高くした場合、ゲームの技術が未熟なユーザなどでは、制限解除条件を満たすことがほぼ不可能な状況となる可能性がある。このような場合には、技術の未熟なユーザがクラスアップをあきらめてしまい、ゲームをプレイしなくなってしまう可能性がある。
そこで、本実施形態のように時間経過に応じて制限解除条件が解除されるようにすれば、例えば、技術が未熟でユーザであっても、一定時間待ってさえいれば最終的にはポイント制限が解除され、さらにクラスアップポイントを増やしていくことが可能になる。
【０１５８】
第３実施形態におけるゲーム装置２００の構成は、図７と同様でよい。サーバ１００の構成も図７と同様でよい。
そのうえで、第３実施形態における制限解除制御部２２３は、クラスアップポイントがポイント制限の有効な暫定上限値に到達してからの時間経過に応じて制限解除条件を変更する。
【０１５９】
一例として、制限解除制御部２２３は、ポイント制限が有効な暫定上限値にクラスアップポイントが到達した時点から一定時間が経過するのに応じて、以下の処理を実行する。
つまり、制限解除制御部２２３は、条件クリア状況情報記憶部２３２が記憶する制限解除条件クリア状況情報において、クラスアップポイントが到達している暫定上限値に対応する制限解除条件の必要要素条件数を０に変更する。
このように必要要素条件数が０に変更されることで、例えば図１２のステップＳ１０６においては、クリア済要素条件数にかかわらず、クリア済要素条件数が必要要素条件数以上であると判定され、ステップＳ１０７によってパラメータ制限フラグが「無効」を示す値に更新される。つまり、ポイント制限が無効化（解除）される。
【０１６０】
［処理手順例］
図１９のフローチャートは、第３実施形態における制限解除制御部２２３が時間経過に応じて制限解除条件を変更するための処理手順例を示している。
制限解除制御部２２３は、例えばイベントのクリアなどに応じたクラスアップポイントの増加に伴い、ポイント制限が有効な暫定上限値にクラスアップポイントが到達するのを監視している（ステップＳ６０１−ＮＯ）。
【０１６１】
ポイント制限が有効な暫定上限値にクラスアップポイントが到達したのに応じて（ステップＳ６０１−ＹＥＳ）、制限解除制御部２２３は時間計測を開始する（ステップＳ６０２）。
この後、制限解除制御部２２３は一定時間が経過するのを監視しながら（ステップＳ６０３−ＮＯ）、プレイヤーキャラクターの操作に基づく要素条件のクリアによって、クラスアップポイントが到達した暫定上限値についてのポイント制限が解除（無効化）されるのを監視する（ステップＳ６０４−ＮＯ）。
【０１６２】
ここで、一定時間が経過する前のタイミングで要素条件のクリアによってポイント制限が解除された場合（ステップＳ６０４−ＹＥＳ）、制限解除制御部２２３は、同図に示す処理を終了してよい。
一方、一定時間が経過した場合（ステップＳ６０３−ＹＥＳ）、制限解除制御部２２３は、制限解除条件クリア状況情報において、クラスアップポイントが到達した暫定上限値に対応する必要要素条件数を０に変更する（ステップＳ６０５）。
このような処理によって、ポイント制限が有効な暫定上限値にクラスアップポイントが到達してから一定時間を経過した場合には、これまでにおいてクリアした要素条件の数にかかわらずポイント制限を無効とすることができる。
【０１６３】
なお、第３実施形態の変形例として、例えば時間経過に応じて段階的に制限解除条件が変更されるようにしてもよい。一例として、一定時間が経過するごとに、制限解除条件を満たすためにクリアすべき要素条件数を段階的に少なくするように制限解除条件を変更してもよい。つまり、この場合には、時間経過に応じて段階的に制限解除条件が緩和されていく。
【０１６４】
ここで、図７及び図１６に示したように、サーバ１００において制限解除条件定義部１２１を設けて、サーバ１００側で制限解除条件を定義できるように構成することによっては、以下のような利点がある。
つまり、制限解除条件の定義の変更が必要となった場合には、サーバ１００の制限解除条件定義部１２１にて定義を変更し、変更後の定義内容が反映された制限解除条件定義情報をゲーム装置２００に送信することで、多数のゲーム装置２００における制限解除条件の定義を一斉に変更することができる。
逆に、例えば、制限解除条件定義情報を将来的に変更する必要がないような場合には、サーバ１００について制限解除条件定義部１２１を省略した構成とすることも可能である。
【０１６５】
また、例えばゲーム装置２００からは、ユーザの操作情報をサーバ１００に送信するようにする。そして、サーバ１００は、各ゲーム装置２００から送信される操作情報に基づいてゲームを進行させるとともに、本実施形態におけるポイント制限やポイント制限の解除などの制御を行うようにしてもよい。サーバ１００は、受信した操作情報に基づいてゲームの進行状況やプレイヤーキャラクターの成績などを示す画像を生成し、ゲーム装置２００に送信すればよい。ゲーム装置２００では受信した画像を表示部２０５に表示させる。
この場合には、ゲーム進行部２２１、パラメータ制御部２２２、制限解除制御部２２３などの機能を、サーバ１００における制御部１０２が備えるように構成すればよい。
【０１６６】
また、これまでの実施形態においては、制限解除条件が設定されるパラメータの種別がクラスアップポイントである場合を例に挙げて説明した。しかし、本実施形態におけるパラメータ値は、クラスアップポイントに限定されない。
例えば、経験値や熟練度などをはじめとしてゲームで用いられる各種の他のパラメータについて制限解除条件を設定してもよい。
また、本実施形態におけるクラスは、クラスアップポイントによる数値範囲を区分して得られるパラメータといえる。そこで、本実施形態のクラスのように、細分化されたパラメータの数値範囲の区分単位によるパラメータに本実施形態の制限解除条件を設定してもよい。
【０１６７】
また、本実施形態のゲーム装置２００は、アーケードゲーム用などとしてゲームセンターなどの店舗に備えられるものであってもよいし、パーソナルコンピュータやスマートフォン、携帯電話などであってもよい。
また、本実施形態のゲーム装置２００により行われるゲームとしては、例えばＭＭＯＲＰＧ（Massively Multiplayer Online Role Playing Game）などであってもよい。
さらに、本実施形態の本実施形態のゲーム装置２００により行われるゲームとしては、ソーシャルゲームなどと呼ばれるＳＮＳが提供するオンラインゲームであってもよい。
【０１６８】
なお、上述のサーバ１００とゲーム装置２００の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することにより上述のサーバ１００とゲーム装置２００の処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、ＯＳや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやＷＡＮ、ＬＡＮ、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ（ＲＡＭ）のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル（差分プログラム）であってもよい。
【０１６９】
［付記１］
以上説明したように、本発明の一態様は、ゲーム上でパラメータ値を増加させるためのパラメータ値増加条件が満たされるのに応じてパラメータ値の増加に関するパラメータ制御を実行し、前記パラメータ制御として、暫定上限値を越えてパラメータ値を増加させないパラメータ制限を実行するパラメータ制御部（２２２）と、
ゲーム上で行われる操作入力に基づいて前記暫定上限値に対応する前記パラメータ制限を解除するための制限解除条件が満たされている状態にあることを判定するのに応じて前記パラメータ制御部によるパラメータ制限が解除されるように制御する制限解除制御部（２２３）と
を備えるゲームシステム、として把握することができる。
【０１７０】
付記１の構成によれば、暫定上限値を越えてパラメータ値を増加させないパラメータ制限が実行されることで、暫定上限値にパラメータ値が到達した状態では、パラメータ値増加条件が満たされてもそれ以上パラメータ値が増加しないようにされる。しかし、ゲーム上での操作に応じて制限解除条件が満たされることによって、上記のパラメータ制限が解除される。
これにより、ゲームバランスの維持のためのパラメータ値増加の制限を行いながらも、ユーザにゲーム上での目標を提供することができる。
【０１７１】
［付記２］
また、本発明の一態様において、前記制限解除制御部は、
前記制限解除条件が満たされていない状態にあると判定している場合には前記パラメータ制限を有効に設定し、前記制限解除条件が満たされている状態にあると判定している場合には前記パラメータ制限を無効に設定し、
前記パラメータ制御部は、
前記パラメータ制御として、前記パラメータ制限が有効に設定されている場合には前記パラメータ制限を実行し、前記パラメータ制限が無効に設定されている場合には、前記暫定上限値よりも大きい値となることを許容した状態でパラメータ値を増加させる
付記１に記載のゲームシステムとしてもよい。
【０１７２】
付記２の構成によれば、制限解除条件が満たされていない状態にあるか否かに応じて、パラメータ制限の有効、無効を設定し、パラメータ制限が無効に設定されている場合に、暫定上限値よりも大きい値となることを許容した状態でパラメータ値を増加させるようにしている。
これにより、パラメータ値が暫定上限値に到達していない状態であっても、制限解除条件が満たされてさえいればパラメータ制限を無効に設定し、パラメータ値が暫定上限値を越えることとなる際には、暫定上限値より大きいパラメータ値とすることができる。
【０１７３】
［付記３］
また、本発明の一態様において、前記制限解除条件に基づいた表示を表示部に行う表示制御部をさらに備える
付記１または２に記載のゲームシステムとしてもよい。
【０１７４】
付記３の構成によれば、制限解除条件が設定されていることを表示によってユーザに提示できる。
【０１７５】
［付記４］
また、本発明の一態様において、前記表示制御部は、
前記制限解除条件が設定されていることを示す画像によって。前記制限解除条件に対応する暫定上限値が指示されるように表示する
付記３に記載のゲームシステムとしてもよい。
【０１７６】
付記４の構成によれば、制限解除条件が対応する暫定上限値がパラメータ値におけるどの値であるのかを表示によってユーザに示すことができる。
【０１７７】
［付記５］
また、本発明の一態様において、前記表示制御部は、
前記暫定上限値においてパラメータ制限が有効であるか否かを表示する
付記３または４に記載のゲームシステムとしてもよい。
【０１７８】
付記５の構成によれば、制限解除条件が対応する暫定上限値ごとにパラメータ制限が有効か、あるいは無効とされているのかを表示によってユーザに示すことができる。
【０１７９】
［付記６］
また、本発明の一態様において、前記表示制御部は、
パラメータ制限が有効な暫定上限値に対応する制限解除条件の内容を表示する
付記３から５のいずれか一項に記載のゲームシステムとしてもよい。
【０１８０】
付記６の構成によれば、制限解除条件を満たすべき内容を表示によってユーザに提示することができる。
【０１８１】
［付記７］
また、本発明の一態様において、前記表示制御部は、
パラメータ制限が有効な暫定上限値に対応する制限解除条件を満たすにあたってクリアすべきことが要求される１以上の要素条件のクリアについての進捗状況を表示する
付記３から６のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【０１８２】
付記７の構成によれば、制限解除条件を満たすにあたってどこまで要素条件がクリアされているのかを表示によってユーザに示すことができる。
【０１８３】
［付記８］
また、本発明の一態様において、前記制限解除制御部は、
複数の要素条件の候補のうちの一部の要素条件が満たされることにより、前記制限解除条件が満たされたものと判定する
付記１から７のいずれか一項に記載のゲームシステムとしてもよい。
【０１８４】
付記８の構成によれば、複数の要素条件の候補より少ない数の要素条件をクリア対象として選択できるため、クリア対象の要素条件の選択自由度を高くして、ユーザに有利な環境を提供することができる。
【０１８５】
［付記９］
また、本発明の一態様において、前記制限解除制御部は、
パラメータ値が前記暫定上限値に到達してからの時間経過に応じて、前記制限解除条件を変更する
付記１から８のいずれか一項に記載のゲームシステムとしてもよい。
【０１８６】
付記９の構成によれば、時間の経過に伴って、制限解除条件が緩和される、あるいは満たされることになるため、ユーザに有利な環境を提供することができる。
【０１８７】
［付記１０］
また、本発明の一態様において、前記制限解除制御部は、
複数のプレイヤーキャラクターが属するグループに対応する制限解除条件であるグループ対応制限解除条件が満たされるのに応じて、前記グループに属するプレイヤーキャラクターの少なくとも一部についてのパラメータ値と前記グループについてのパラメータ値との少なくともいずれか一方についてのパラメータ制限が解除されるように制御する
付記１から９のいずれか一項に記載のゲームシステムとしてもよい。
【０１８８】
付記１０の構成によれば、プレイヤーキャラクターについてグループを設定することにより、或るグループにおけるプレイヤーキャラクターが制限解除条件を満たすのに応じて、同じグループに属する他のプレイヤーキャラクターにもパラメータ制限の解除の効果を及ばせることができる。
【０１８９】
［付記１１］
また、本発明の一態様は、コンピュータを、
ゲーム上でパラメータ値を増加させるためのパラメータ値増加条件が満たされるのに応じてパラメータ値の増加に関するパラメータ制御を実行し、前記パラメータ制御として、暫定上限値を越えてパラメータ値を増加させないパラメータ制限を実行するパラメータ制御部と、
ゲーム上で行われる操作入力に基づいて前記暫定上限値に対応する前記パラメータ制限を解除するための制限解除条件が満たされている状態にあることを判定するのに応じて前記パラメータ制御部によるパラメータ制限が解除されるように制御する制限解除制御部
として機能させるためのプログラム、として把握することができる。
【符号の説明】
【０１９０】
１００  サーバ
２００  ゲーム装置
２０１  通信部
２０２  制御部
２０３  記憶部
２０４  操作部
２０５  表示部
２２１  ゲーム進行部
２２２  パラメータ制御部
２２３  制限解除制御部
２２４  表示制御部
２３１  制限解除条件定義情報記憶部
２３２  条件クリア状況情報記憶部
２３３  ゲーム成績情報記憶部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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