(57)【要約】【課題】遊技者を惹きつける、より斬新な予告演出を行う遊技機を提供すること。【解決手段】報知演出において、大当り抽選による判定結果を報知するための装飾図柄リール（６Ｘ）と、報知演出の演出パターンを示唆するためのドット図柄リール（６Ａ〜６Ｂ）とを、それぞれ画像表示手段に変動表示させてから停止表示させる。そして、ドット図柄リールの表示内容には、リーチ演出開始前に表示内容が確定するものと、リーチ演出開始以後に表示内容が確定するものとがある。【選択図】図１６
2015165980.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定条件の成立により、遊技情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された遊技情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて、前記特別遊技判定手段による判定結果を報知するための報知演出の演出パターンを決定する演出パターン決定手段と、
前記演出パターン決定手段により決定された報知演出の演出パターンに基づいて、当該報知演出を画像表示手段に表示させる報知演出制御手段とを備え、
前記報知演出制御手段は、
前記報知演出において、前記特別遊技判定手段により特別遊技を行うと判定されたことを期待させる第１特別演出、および当該第１特別演出よりも後に実行され当該特別遊技を行うと判定されたことを期待させる第２特別演出を実行する特別演出制御手段と、
前記演出パターン決定手段により決定された報知演出の演出パターンに基づいて、当該報知演出の実行中に当該報知演出の演出パターンを示唆する予告演出を実行する予告演出制御手段とを含み、
前記予告演出制御手段は、
前記特別演出制御手段により前記第１特別演出が開始される前に前記第２特別演出の実行を示唆する第１予告演出と、
前記特別演出制御手段により前記第１特別演出が開始される時点以後に前記第２特別演出の実行を示唆する第２予告演出とを実行し、
前記特別演出制御手段により、前記第１特別演出が実行されてから前記第２特別演出が実行されない場合よりも、前記第１特別演出が実行されてから前記第２特別演出が実行される場合の方が、前記特別遊技判定手段により特別遊技を行うと判定された可能性が高い、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、大当り抽選の結果を報知する報知演出において、最終的に抽選結果を報知する前の段階で、この抽選結果を予告する予告演出を行うパチンコ遊技機がある（例えば、非特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】「パチンコ必勝ガイド」、株式会社白夜書房、２０１２年４月１日発行、２０１２年４月１日号、ページ２３、ＣＲ黄門ちゃま寿  予告アクションの「かわら版予告」
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
現在、予告演出は、遊技者の関心を惹きつける重要な演出の１つであり、遊技機の価値を左右する演出の１つである。このことから、より斬新で、より遊技者の関心を惹きつける予告演出が望まれている。
【０００５】
それ故に、本発明の主要な目的は、遊技者を惹きつける、より斬新な予告演出を行う遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言、及びステップ番号等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【０００７】
遊技機（１）であって、遊技領域に設けられる始動領域を遊技球が通過することにより、遊技情報（乱数）を取得する取得手段（１００、Ｓ２）と、
前記取得手段により取得された遊技情報に基づいて、特別遊技（大当り遊技）を行うか否かを判定する特別遊技判定手段（１００、Ｓ４）と、
前記取得手段により取得された遊技情報に基づいて、図柄変動時間（図９参照）を決定する変動時間決定手段（１００、Ｓ５８）と、
前記特別遊技判定手段の判定結果および前記変動時間決定手段により決定された図柄変動時間に基づいて図柄の変動表示をする図柄変動制御手段（１００、Ｓ６０、Ｓ６３）と、
前記特別遊技判定手段の判定結果および前記図柄変動時間に基づいて、前記特別遊技判定手段による判定結果を報知するための報知演出の演出パターンを決定する演出パターン決定手段（４００、Ｓ１０９、Ｓ１１０）と、
前記演出パターンに基づいて、前記報知演出を画像表示手段（６）に表示させる報知演出制御手段（４００、５００、Ｓ１０９、Ｓ１１０）とを備え、
前記報知演出制御手段は、
前記報知演出において、前記特別遊技判定手段により特別遊技を行うと判定されたことを期待させる特別演出（典型的にはリーチ演出）を実行する特別演出制御手段（４００、図１６、図１７等）と、
前記報知演出の実行中に当該報知演出の演出パターンを示唆する予告演出を実行する
予告演出制御手段（４００、図１６、図１７等）とを含み、
前記予告演出制御手段は、
前記特別演出制御手段により特別演出が開始される前に示唆内容が確定する第１予告演出を実行する第１予告演出制御手段（４００、図１６）と、
前記特別演出制御手段により特別演出が開始される時点以後に示唆内容が確定する第２予告演出を実行する第２予告演出制御手段（４００、図１７）とを含む。
【０００８】
また、前記特別演出は、前記特別遊技判定手段による判定結果を報知するための複数の報知図柄（装飾図柄）を所定態様にて仮停止表示することにより、前記特別遊技を期待させる演出（リーチ演出等）であってもよい。
【０００９】
また、前記第１予告演出は、前記報知演出において前記特別演出が実行されることを示唆する予告演出であり、
前記第２予告演出は、前記報知演出において前記特別演出後の演出を示唆する予告演出であってもよい。
【００１０】
また、
前記第２予告演出制御手段は、前記特別演出制御手段により特別演出が開始される前に、前記第２予告演出を開始してもよい（図１７）。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、遊技者を惹きつける、より斬新な予告演出を行う遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】図１のパチンコ遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図
【図３】図１のパチンコ遊技機１の部分平面図
【図４】パチンコ遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図５】メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図６】普通図柄処理に関する処理の一例について説明するための図
【図７】図５のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例
【図８】図５のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例
【図９】各遊技状態において使用される変動時間テーブルセットの例を説明するための図
【図１０】図５のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図１１】図５のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図１２】演出制御部４００によって行われる演出制御処理を示すフローチャートの一例
【図１３】図１２の演出制御処理のステップＳ１１０の処理を示す詳細フローチャートの一例
【図１４】特別図柄抽選の結果を報知する報知演出において画像表示部６に表示される演出画像の例について説明するための図
【図１５】ドット図柄の例について説明するための図
【図１６】ドット図柄リールの停止タイミングの例について説明するための図
【図１７】ドット図柄リールの停止タイミングの例について説明するための図
【図１８】ドット図柄リールの停止タイミングの例について説明するための図
【図１９】ドット図柄リール間の停止態様の組み合わせによって報知演出の演出パターン（又は／及び装飾図柄リールの変動停止パターン）を示唆する例について説明するための図
【図２０】ドット図柄リール間の停止態様の組み合わせによって報知演出の演出パターン（又は／及び装飾図柄リールの変動停止パターン）を示唆する例について説明するための図
【図２１】ドット図柄リール間の停止態様の組み合わせによって報知演出の演出パターン（又は／及び装飾図柄リールの変動停止パターン）を示唆する例について説明するための図
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１ついて説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機１を、単に、遊技機１という場合がある。
【００１４】
［パチンコ遊技機１の概略構成］
以下、図１〜図３を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の概略構成について説明する。なお、図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図である。図２は、遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図である。図３は、遊技機１の部分平面図である。
【００１５】
図１において、遊技機１は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材５とを備えている。枠部材５は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機１の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材５の前面側となる所定位置（例えば、軸支側とは反対側となる端部）には錠部４３が設けられており、錠部４３を開錠することによって枠部材５を開くことが可能となる。
【００１６】
遊技盤２は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域２０が形成されている。遊技領域２０には、下方（発射装置２１１；図４参照）から発射された遊技球が遊技盤２の主面に沿って上昇して遊技領域２０の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材（図示せず）と、上昇した遊技球を遊技領域２０の右側に案内する案内部材（図示せず）とが備えられている。
【００１７】
また、遊技盤２には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部６が配設されている。画像表示部６は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選（大当り抽選）の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部６は、液晶表示装置やＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤２の前面には、各種の演出に用いられる可動役物７および盤ランプ８が設けられている。可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ８は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
【００１８】
遊技領域２０には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車（共に図示せず）等が配設されている。また、遊技領域２０には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図１においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第１始動口２１、第２始動口２２、ゲート２５、大入賞口２３、および普通入賞口２４が遊技盤２に配設されている。さらに、遊技領域２０には、遊技領域２０に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域２０の外に排出す
る排出口２６が配設されている。
【００１９】
第１始動口２１および第２始動口２２は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選（大当り抽選）が始動する。第１始動口２１は、予め定められた特別電動役物（大入賞口２３）および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第１特別図柄表示器４ａ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第２始動口２２は、上記特別電動役物および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第２特別図柄表示器４ｂ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート２５を遊技球が通過すると普通図柄抽選（下記の電動チューリップ２７の開閉抽選）が始動する。なお、普通入賞口２４に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
【００２０】
第２始動口２２は、第１始動口２１の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ２７を備えている。電動チューリップ２７は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部１１２（例えば、電動ソレノイド）の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ２７は、一対の羽根部が閉じていると、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第２始動口２２へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ２７は、一対の羽根部が左右に開くと、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第２始動口２２へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ２７は、ゲート２５を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間（例えば、０．１０秒間）開き、規定回数（例えば、１回）だけ開閉する。
【００２１】
大入賞口２３は、第２始動口２２の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口２３は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤２の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口２３は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数（例えば、１５回）だけ繰り返す。
【００２２】
また、遊技盤２の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器４が配設されている。表示器４の詳細については後述する。
【００２３】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入る（入賞する）と、遊技球が入賞した場所に応じて、１つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第１始動口２１および第２始動口２２に遊技球が１個入賞すると３個の賞球、大入賞口２３に遊技球が１個入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２４に遊技球が１個入賞すると１０個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
【００２４】
遊技機１の前面となる枠部材５には、ハンドル３１、レバー３２、停止ボタン３３、取り出しボタン３４、スピーカ３５、枠ランプ３６、演出ボタン３７、演出キー３８、および皿３９等が設けられている。
【００２５】
遊技者がハンドル３１に触れてレバー３２を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔（例えば、１分間に１００個）で、発射装置２１１（図４参照）が遊技球を電動発射する。皿３９（図３参照）は、遊技機１の前方に突出して設けられ、発射装置２１１に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿３９には、上述した賞球が払い出される。そして、皿３９に溜められた遊技球は、遊技者
のレバー３２による操作と連動したタイミングで、供給装置（図示せず）によって１つずつ発射装置２１１に供給される。
【００２６】
停止ボタン３３は、ハンドル３１の下部側面に設けられ、ハンドル３１に遊技者が触れてレバー３２を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン３４は、皿３９が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿３９に溜まっている遊技球を箱（図示せず）に落下させる。
【００２７】
スピーカ３５および枠ランプ３６は、それぞれ遊技機１の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ３５は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ３６は、点灯／点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
【００２８】
次に、図２を参照して、遊技機１に設けられる表示器４について説明する。図２において、表示器４は、第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇを備えている。
【００２９】
第１特別図柄表示器４ａは、第１始動口２１に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第１特別図柄表示器４ａは、７セグ表示装置で構成され、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第２特別図柄表示器４ｂは、第２始動口２２に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第２特別図柄表示器４ｂも同様に、７セグ表示装置で構成され、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器４ｅは、ゲート２５を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器４ｅは、ＬＥＤ表示装置で構成され、遊技球がゲート２５を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
【００３０】
第１特別図柄保留表示器４ｃは、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第２特別図柄保留表示器４ｄは、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器４ｆは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、および普通図柄保留表示器４ｆは、それぞれ列設されたＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
【００３１】
遊技状態表示器４ｇは、遊技機１の電源投入時点における遊技状態（通常状態、時短状態等）を表示する。
【００３２】
次に、図３を参照して、遊技機１に設けられる入力装置について説明する。図３において、遊技機１には、入力装置の一例として、演出ボタン３７および演出キー３８が設けられている。
【００３３】
演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン３７は、遊技機１の前方に突出した皿３９の上面脇部に設けられる。演出キー３８は、中央キーと略十字に配列された４つの方向キーとを有し、演出ボタン３７に隣接して皿３９の上面脇部に設けられる。演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン３７を押下することによって所定の演出を楽しむこ
とができる。また、遊技者は、演出キー３８の４つの方向キーを操作することにより、画像表示部６に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー３８の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
【００３４】
また、遊技機１の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿３９に払い出す払出装置（払出駆動部３１１）が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤２の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部１００（図４参照）が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域２０の上部へ発射する発射装置２１１を制御する発射制御部２００（図４参照）が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部３００が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部４００が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部５００が構成された画像制御基板、および各種のランプ（枠ランプ３６、盤ランプ８）や可動役物７による演出を制御するランプ制御部６００が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤２の後面には、遊技機１の電源オン／オフを切り替えるとともに、遊技機１に供給された２４Ｖ（ボルト）の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
【００３５】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
次に、図４を参照して、遊技機１における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図４は、遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【００３６】
図４において、遊技機１の制御装置は、メイン制御部１００、発射制御部２００、払出制御部３００、演出制御部４００、画像音響制御部５００、およびランプ制御部６００等を備えている。
【００３７】
メイン制御部１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ；中央処理装置）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２には、ＣＰＵ１０１により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部１００の主な機能について説明する。
【００３８】
メイン制御部１００は、第１始動口２１または第２始動口２２に遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当り抽選）を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部４００に送る。
【００３９】
メイン制御部１００は、電動チューリップ２７の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部１００は、遊技球が第１始動口２１へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第２始動口２２へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート２５を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部４００に送る。
【００４０】
メイン制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口２３の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球
１０個の入賞）を満たすまで、大入賞口２３が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数（例えば、１５回）だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部１００は、大入賞口２３が開閉する開閉時間間隔を制御する。
【００４１】
メイン制御部１００は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔（特別図柄が表示器４に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい）、電動チューリップ２７の開閉動作等を変化させる。
【００４２】
メイン制御部１００は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部３００に対して指示する。なお、メイン制御部１００は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部３００に指示しない。払出制御部３００がメイン制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部３００から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部１００へ送られる。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
【００４３】
上述した機能を実現するために、メイン制御部１００には、第１始動口スイッチ１１１ａ、第２始動口スイッチ１１１ｂ、電動チューリップ開閉部１１２、ゲートスイッチ１１３、大入賞口スイッチ１１４、大入賞口開閉部１１５、普通入賞口スイッチ１１６、表示器４（第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇ）が接続されている。
【００４４】
第１始動口スイッチ１１１ａは、第１始動口２１へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。第２始動口スイッチ１１１ｂは、第２始動口２２へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１２は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ２７の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ１１３は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口スイッチ１１４は、大入賞口２３へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口開閉部１１５は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、大入賞口２３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１６は、普通入賞口２４へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。
【００４５】
また、メイン制御部１００は、第１始動口２１への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第１特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第１特別図柄表示器４ａに表示する。メイン制御部１００は、第２始動口２２への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第２特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第２特別図柄表示器４ｂに表示する。メイン制御部１００は、第１特別図柄抽選を保留している保留回数を、第１特別図柄保留表示器４ｃに表示する。メイン制御部１００は、第２特別図柄抽選を保留している保留回数を、第２特別図柄保留表示器４ｄに表示する。メイン制御部１００は、ゲート２５への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器４ｅに表示する。メイン制御部１００は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器４ｆに表示する。また、メイン制御部１００は、遊技機１の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器４ｇに表示する。
【００４６】
発射制御部２００は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、およびＲＡＭ２０３を備えている。ＣＰＵ２０１は、発射装置２１１に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯ
Ｍ２０２は、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４７】
レバー３２は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー３２は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部２００に出力する。発射制御部２００は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置２１１の発射動作を制御する。例えば、発射制御部２００は、レバー３２の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置２１１の動作を制御する。発射制御部２００は、停止ボタン３３が押下された信号が出力された場合、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を停止させる。
【００４８】
払出制御部３００は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、およびＲＡＭ３０３を備えている。ＣＰＵ３０１は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ３０２は、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４９】
払出制御部３００は、メイン制御部１００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部３００は、メイン制御部１００から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３１１を制御する。ここで、払出駆動部３１１は、遊技球の貯留部（球タンク）から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
【００５０】
演出制御部４００は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）４０４を備えている。また、演出制御部４００は、演出ボタン３７および演出キー３８が接続され、遊技者が押下する操作に応じて演出ボタン３７および演出キー３８からそれぞれ出力される操作データを取得する。ＣＰＵ４０１は、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ４０２は、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ４０３は、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられる。ＲＴＣ４０４は、現時点の日時を計測する。
【００５１】
演出制御部４００は、メイン制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部４００は、遊技者によって演出ボタン３７または演出キー３８が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
【００５２】
画像音響制御部５００は、ＣＰＵ５０１、ＲＯＭ５０２、およびＲＡＭ５０３を備えている。ＣＰＵ５０１は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ５０３は、ＣＰＵ５０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５３】
画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部６に表示する画像およびスピーカ３５から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、遊技者に特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、遊技者に予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、遊技者に特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部６に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示部６に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ３５から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、ＲＯＭ５０２に記憶され
た画像データや音響データの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ５０１は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部４００から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、ＣＰＵ５０１は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部６に表示する。また、ＣＰＵ５０１は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ３５から出力する。
【００５４】
ランプ制御部６００は、ＣＰＵ６０１、ＲＯＭ６０２、およびＲＡＭ６０３を備えている。ＣＰＵ６０１は、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光、および可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ６０２は、ＣＰＵ６０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ６０３は、ＣＰＵ６０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５５】
ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、可動役物７の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部６００のＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた盤ランプ８や枠ランプ３６での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光を制御する。また、ＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた可動役物７の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物７の動作を制御する。
【００５６】
以下では、図１４〜図２１を用いて後述する本実施形態による特徴的動作を行う制御を実現するためにパチンコ遊技機１が実行する処理について説明する。
【００５７】
［メイン制御部の主要動作］
図５は、メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図５を参照して、メイン制御部１００において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図５に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図５以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部１００で行われる処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【００５８】
まず、ステップＳ１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する（つまり、特別図柄抽選を行う）ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類（例えば、確変大当りや時短付大当り）を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図８のステップＳ５７の処理で使用される。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動中に行われる報知演出の実行時間と等しい。リー
チ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図８のステップＳ５８の処理で使用される。ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、１ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップＳ２の始動口スイッチ（ＳＷ）処理やステップＳ３のゲートスイッチ（ＳＷ）処理において各乱数が取得されて、後述するステップＳ４の特別図柄処理やステップＳ５の普通図柄処理で使用される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば大当り乱数では２９９）に達した後は再び０に戻る。
【００５９】
次に、ステップＳ２において、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａ及び第２始動口スイッチ１１１ｂの状態を監視し、いずれかのスイッチがＯＮとなった時点（第１始動口スイッチ１１１ａ又は第２始動口スイッチ１１１ｂから遊技球の検出信号が出力された時点）で、第１特別図柄抽の保留数Ｕ１や第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図７を用いて後に詳述する。
【００６０】
次に、ステップＳ３において、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１３の状態を監視し、ゲートスイッチ１１３がＯＮとなった時点（ゲートスイッチ１１３から遊技球の検出信号が出力された時点）で普通図柄抽選の保留数が上限値（例えば４）未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップＳ５の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
【００６１】
次に、ステップＳ４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選を実行し、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄を表示させたり、演出制御部４００へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図８を用いて後に詳述する。
【００６２】
次に、ステップＳ５において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。図６は、普通図柄処理に関する処理の一例について説明するための図である。図６に示すように、ＣＰＵ１０１は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、通常状態では１０秒に設定し、電サポ状態では０．５秒に短縮する。また、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率（つまり、普通図柄抽選の当選確率）を、通常状態では低確率（１／１０）に設定し、電サポ状態では高確率（１０／１０）に上昇させる。なお、上記した通常状態や電サポ状態等の遊技状態については、後述する。
【００６３】
次に、ステップＳ６において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合（大当りした場合）等に、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３に所定の開閉動作を行わせたり、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部４００に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技（特別遊技）が進行され、遊技者は賞球を獲得可能となる。また、ＣＰＵ１０１は、設定した遊技状態を示すコマンドを演出制御部４００に送信する。このことによって、演出制御部４００は、設定中の遊技状態を認識することができる。この大入賞口処理については、図１０及び図１１を用いて後に詳述する。
【００６４】
次に、ステップＳ７において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理によって普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合（つまり、普通
図柄抽選に当選した場合）に、電動チューリップ２７を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、ＣＰＵ１０１は、図６に示すように、通常状態では電動チューリップ２７を極短期間（０．１０秒間を１回）開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ２７を長期間（２．００秒間を３回）開放制御する。なお、電動チューリップ２７が開放状態に制御されることによって第２始動口２２に遊技球が入賞可能な状態となり、第２始動口２２に遊技球が入賞することで、第２特別図柄抽選が行われることとなる。
【００６５】
ここで、本実施形態における遊技機１の遊技状態について説明する。遊技機１の遊技状態としては、通常状態と、電サポ状態と、大当り遊技状態とが少なくとも存在する。通常状態とは、基本となる通常の遊技状態であり、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率（１／３００：高確率は１／３０）に設定され、又、電動チューリップ２７が開放状態になり難い設定にされた遊技状態である。電サポ状態とは、典型的には、通常状態に対して、普通図柄抽選（電動チューリップ２７の開放抽選）の実行時間が短縮され、普通図柄抽選の当選確率が上がり、普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ２７が長時間開放されるように制御されることによって、電動チューリップ２７が頻繁に長時間開放されて第２始動口２２に遊技球が頻繁に入賞する遊技状態である。つまり、電サポ状態は、通常状態よりも電動チューリップ２７が開放状態になり易く設定された遊技状態である。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して（大当りして）大入賞口２３が開放される大当り遊技（特別遊技）が実行されているときの遊技状態である。
【００６６】
次に、ステップＳ８において、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
【００６７】
次に、ステップＳ９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理、ステップＳ４の特別図柄処理、ステップＳ６の大入賞口処理、ステップＳ８の賞球処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部４００又は払出制御部３００へ出力する出力処理を実行する。
【００６８】
［始動口スイッチ処理］
図７は、図５のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図５のステップＳ２における始動口スイッチ処理について、図７を用いて説明する。
【００６９】
まず、ステップＳ２１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａからの検出信号の有無に基づいて、第１始動口２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ１１１ａがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２７に移る。
【００７０】
ステップＳ２２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第１特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１未満であるか否かを判定する。ステップＳ２２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２７に移る。
【００７１】
ステップＳ２３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１の値を、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ２４に移る。
【００７２】
ステップＳ２４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得し
た乱数の各セット（遊技情報）を、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図８のステップＳ５６の処理によって第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２４の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２５に移る。
【００７３】
ステップＳ２５において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２４の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数等の乱数セット（つまり、直近に格納された第１特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を読み出し、この大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第１特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かやリーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図８のステップＳ５７及びＳ５８の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップＳ２６に移る。
【００７４】
ステップＳ２６において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第１保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第１保留数増加コマンドには、ステップＳ２５の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（以下、「事前判定情報」という）が含められている。その後、処理はステップＳ２７に移る。
【００７５】
ステップＳ２７において、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１１ｂからの検出信号の有無に基づいて、第２始動口２２に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ１１１ｂがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【００７６】
ステップＳ２８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第２特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２未満であるか否かを判定する。ステップＳ２８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【００７７】
ステップＳ２９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている保留数Ｕ２の値を、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ３０に移る。
【００７８】
ステップＳ３０において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図８のステップＳ５４の処理によって第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ３０の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ３１に移る。
【００７９】
ステップＳ３１において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ３０の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数等の乱数セット（つまり、直近に格納された第２特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数
セット）を読み出し、この大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第２特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かやリーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図８のステップＳ５７及びＳ５８の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップＳ３２に移る。
【００８０】
ステップＳ３２において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第２保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第２保留数増加コマンドには、ステップＳ３１の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（事前判定情報）が含められている。その後、処理は図５のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。なお、ステップＳ２６でセットされた第１保留数増加コマンド及びステップＳ３２でセットされた第２保留数増加コマンドは、図５のステップＳ９の出力処理によって、演出制御部４００に送信される。
【００８１】
［特別図柄処理］
図８は、図５のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図８を用いて、図５のステップＳ４における特別図柄処理について説明する。
【００８２】
まず、ステップＳ５１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）に基づいて、遊技機１の現在の状態が大当り遊技中（大当り遊技状態）であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技（特別遊技）の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ５１での判定がＹＥＳの場合、処理は図５のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５２に移る。
【００８３】
ステップＳ５２において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップＳ５２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５３に移る。
【００８４】
ステップＳ５３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２が１以上であるか否か（つまり第２特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ５３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５５に移る。
【００８５】
ステップＳ５４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図７のステップＳ３０によって取得された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ５７に移る。
【００８６】
一方、ステップＳ５５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１が１以上であるか否か（つまり第１特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ５５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５６に移り、この判定がＮＯの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いこととなるので、処理は図５のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【００８７】
ステップＳ５６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図７のステップＳ２４によって取得された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ５７に移る。
【００８８】
以上のステップＳ５３〜Ｓ５６の処理によって、第２特別図柄抽選が、第１特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。
【００８９】
ステップＳ５７において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップＳ５４の処理に続いてステップＳ５７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ５４の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップＳ５６の処理に続いてステップＳ５７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ５６の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第１特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてＲＡＭ１０３にセットする。一方、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された図柄乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類（例えば、確変大当りや時短付大当り）を判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ５８に移る。
【００９０】
ステップＳ５８において、ＣＰＵ１０１は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、通常状態で制御されているときには、図９を用いて後述するＴＳ１を使用対象の変動時間テーブルセットとして設定し、電サポ状態で制御されているときには、図９を用いて後述するＴＳ２を使用対象の変動時間テーブルセットとして設定する。
【００９１】
図９は、図６を用いて説明した各遊技状態において使用される変動時間テーブルセットの例を説明するための図である。変動時間テーブルセットは、表示器４に特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの時間である特別図柄変動時間を決定するために使用されるテーブルセットである。遊技機１は、図９に示す変動時間テーブルセットＴＳ１及びＴＳ２の一方を用いて、特別図柄抽選毎に特別図柄変動時間を決定する。ここで、特別図柄変動時間は、演出を交えて大当り抽選結果を報知する報知演出の実行時間と等しい。なお、以下の説明では、変動時間テーブルセットＴＳ１及びＴＳ２を、単に、ＴＳ１及びＴＳ２という。図９（１）に示すように、ＴＳ１は、通常状態で使用されるテーブルセットであり、大当り用変動時間テーブルと、リーチありハズレ用変動時間テーブルと、リーチなしハズレ用変動時間テーブルとから成る。大当り用変動時間テーブルは、「３０秒」、「６０秒」および「９０秒」の特別図柄変動時間から成り、特別図柄抽選に当選（大当り）して報知演出においてリーチ演出を実行した後に大当りしたことを報知する場合に使用されるテーブルである。大当り用変動時間テーブルが使用される確率は１／３００であり、この１／３００のうち、それぞれ１／３の確率で「３０秒」「６０秒」「９０秒」が特別図柄変動時間として決定される。リーチありハズレ用変動時間テーブルは、「３０秒」、「６０秒」および「９０秒」の特別図柄変動時間から成り、特別図柄抽選に落選して（ハズレて）報知演出においてリーチ演出を実行した後にハズレたことを報知する場合に使用されるテーブルである。リーチありハズレ用変動時間テーブルが使用される確率は２０／３００であり、この１／３００のうち、それぞれ１／３の確率で「３０秒」「６０秒」「９０秒」が特別図柄変動時間として決定される。リーチなしハズレ用変動時間テーブルは、「１２秒」、「１０秒」、「８秒」および「４秒」の特別図柄変動時間から成り、特別図柄抽選に落選して（ハズレて）報知演出においてリーチ演出を実行しないでハズレ
たことを報知する場合に使用されるテーブルである。リーチなしハズレ用変動時間テーブルが使用される確率は２７９／３００であり、第１及び第２特別図柄抽選の保留数の合計が０又は１の場合は「１２秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が２の場合は「１０秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が３の場合は「８秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が４以上の場合は「４秒」が特別図柄変動時間として決定される。以上のように、大当り用変動時間テーブルおよびリーチありハズレ用変動時間テーブルは、報知演出においてリーチ演出が実行される場合に使用されるので、比較的長い特別図柄変動時間から成る。一方、リーチなしハズレ用変動時間テーブルは、報知演出においてリーチ演出が実行されない場合に使用されるので、比較的短い特別図柄変動時間から成り、上記した保留数の合計が多くなるほど、より短い時間となる。次に、図９（２）に示すように、ＴＳ２は、電サポ状態において使用されるテーブルセットであり、上記したＴＳ１に対して、リーチなしハズレ用変動時間テーブルが、「１２秒」、「５秒」、「４秒」および「３秒」の特別図柄変動時間から成り、第１及び第２特別図柄抽選の保留数の合計が２の場合は「５秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が３の場合は「４秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が４以上の場合は「３秒」が特別図柄変動時間として決定される点で異なる。但し、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率１／３００から高確率１０／３００に上昇（確変）されているときには、大当り用変動時間テーブルが使用される確率は１０／３００であり、リーチありハズレ用変動時間テーブルが使用される確率は１／３００である。以上のように、電サポ状態で使用されるＴＳ２は、通常状態で使用されるＴＳ１よりも、短い特別図柄変動時間を決定し易いテーブルセットである。このことから、電サポ状態は、通常状態よりも特別図柄変動時間が平均して短くなる（短縮される）遊技状態と言え、このため、電サポ状態を「時短状態」と呼んでもよい。
【００９２】
そして、ステップＳ５８において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５７の大当り判定処理で大当りと判定した場合、使用対象として設定されている変動時間テーブルセット（ＴＳ１又はＴＳ２）に含まれる大当り用変動時間テーブルを用いて、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（大当り発生時の変動パターン決定用の所定値）の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。
【００９３】
一方、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５７の大当り判定処理でハズレと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出されたリーチ乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（ハズレ時のリーチ実行決定用の所定値）の何れかと一致するかに基づいて、リーチ演出を実行するか否かを決定する。そして、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を実行すると決定した場合、使用対象として設定されている変動時間テーブルセット（ＴＳ１又はＴＳ２）に含まれるリーチありハズレ用変動時間テーブルを用いて、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（ハズレ時にリーチ演出を実行する場合の変動パターン決定用の所定値）の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。一方、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を実行しないと判定した場合、使用対象として設定されている変動時間テーブルセット（ＴＳ１又はＴＳ２）に含まれるリーチなしハズレ用変動時間テーブルを用いて、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（ハズレ時にリーチ演出を実行しない場合の変動パターン決定用の所定値）の何れと一致するか、及び、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１及びＵ２に基づいて、変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。
【００９４】
以上のようにして決定された変動パターンの情報及びリーチ演出を実行するか否かを示す情報は、設定情報としてＲＡＭ１０３にセットされる。その後、処理はステップＳ５９
に移る。
【００９５】
ステップＳ５９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５７の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップＳ５８の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、ＲＡＭ１０３にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部４００に対して、画像表示部６及びスピーカ３５等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。この報知演出開始コマンドは、図５のステップＳ９における出力処理によって、演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ６０に移る。
【００９６】
ステップＳ６０において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５９の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップＳ６１に移る。
【００９７】
ステップＳ６１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップＳ５８の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【００９８】
ステップＳ６２において、ＣＰＵ１０１は、画像表示部６等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ６３に移る。なお、ステップＳ６２でセットされた報知演出停止コマンドは、図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。
【００９９】
ステップＳ６３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０の処理で開始した第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。その後、処理はステップＳ６４に移る。
【０１００】
ステップＳ６４において、ＣＰＵ１０１は停止中処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５７の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）を大当り遊技中（大当り遊技状態）であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このオープニングコマンドは図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、大当り遊技演出が開始される。また、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０及びＳ６３の処理によって特別図柄が変動して停止表示される回数（つまり、回転数）に応じて、遊技状態を切り替える（つまり、特別図柄抽選の当選確率設定や電動チューリップ２７の開放設定を切り替える）。その後、処理は図５のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１０１】
［大入賞口処理］
図１０及び図１１は、図５のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図５のステップＳ６における大入賞口処理について、図１０及び図１１を用いて説明する。
【０１０２】
まず、ステップＳ６０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報（典型的には、フラグによる情報）に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップＳ６０１での判定がＹＥＳの場合、処
理はステップＳ６０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１０３】
ステップＳ６０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップＳ６０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６０８に移る。
【０１０４】
ステップＳ６０３において、ＣＰＵ１０１は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０４に移り、この判定がＮＯの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１０５】
ステップＳ６０４において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘと大当り遊技の大入賞口２３の動作パターンとを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量（Ｒｍａｘ：本実施形態では「１５」）と大当り遊技中の大入賞口２３の動作パターンを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。ステップＳ６０４の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘ、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップＳ６０５に移る。
【０１０６】
ステップＳ６０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大入賞口２３への遊技球の入賞数Ｃを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６０６に移る。
【０１０７】
ステップＳ６０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技のラウンド数Ｒを、１加算した値に書き換える。その後、処理はステップＳ６０７に移る。
【０１０８】
ステップＳ６０７において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンドが開始されて大入賞口２３の開放動作（１回の開放動作）が開始される。その後、処理はステップＳ６１３に移る。
【０１０９】
ステップＳ６０８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップＳ６０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１０に移る。
【０１１０】
ステップＳ６０９において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口２３が閉塞された時点から、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６０９での判定がＹＥＳの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップＳ６０５に移り、この判定がＮＯの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１１１】
ステップＳ６１０において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。
ステップＳ６１０での判定がＹＥＳの場合、処理は図１９のステップＳ６１９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１１に移る。
【０１１２】
ステップＳ６１１において、ＣＰＵ１０１は、遊技機１の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ１１４からの検出信号の有無に基づいて、大入賞口スイッチ１１４がＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ６１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１３に移る。
【０１１３】
ステップＳ６１２において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２３への遊技球の入賞を検出したと判断して、ＲＡＭ１０３に格納されている遊技球の入賞数Ｃを、１加算した値に書き換える。ステップＳ６１２の処理が大入賞口スイッチ１１４がＯＮになる毎に実行されることで、１つのラウンド中に大入賞口２３に入賞した遊技球の総数（入賞数Ｃ）がＲＡＭ１０３に累積記憶されていく。その後、処理はステップＳ６１３に移る。
【０１１４】
ステップＳ６１３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０７の処理で大入賞口２３の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間が経過したか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２３に開放動作を１５回実行させる開放制御時間が経過したか否か（つまり、１Ｒ〜１５Ｒの開放制御が終了したか否か）を判定する。ステップＳ６１３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１１５】
ステップＳ６１４において、ＣＰＵ１０１は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Ｃが、大入賞口２３が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Ｃｍａｘ（本実施形態では「１０」）となったか否かを判定する。ステップＳ６１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１５に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１１６】
ステップＳ６１５において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して、ステップＳ６０７で開始した大入賞口２３の開放制御を終了する。このように、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口２３を開放してから２９．５秒が経過するまでに大入賞口スイッチ１１４によって検出された遊技球の総数（入賞数Ｃ）が１０個（Ｃｍａｘ）に達したこと、又は大入賞口２３を開放してから１０個の遊技球が入賞することなく２９．５秒が経過したことを条件として大入賞口２３を閉塞する。その後、処理はステップＳ６１６に移る。
【０１１７】
ステップＳ６１６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている現在のラウンド数Ｒが、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Ｒｍａｘに達したか否かを判定する。ステップＳ６１６での判定がＹＥＳの場合、図１１の処理はステップＳ６１７に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１１８】
図１１のステップＳ６１７において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されているラウンド数Ｒを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６１８に移る。
【０１１９】
ステップＳ６１８において、ＣＰＵ１０１は、演出制御部４００に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、ＲＡＭ１０３にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図５のステップＳ９（出力処理）によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ６１９に移る。
【０１２０】
ステップＳ６１９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１８でエンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットした時点から図１０のステップＳ６０４の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６２０に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１２１】
ステップＳ６２０において、ＣＰＵ１０１は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報（典型的には、フラグによる情報）を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップＳ６２１に移る。
【０１２２】
ステップＳ６２１において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２０で大当り遊技を終了した場合に、今回の大当りの種類に応じて遊技状態を切り替える（つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ２７の開放設定を切り替える）。その後、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１２３】
［演出制御部による演出制御処理］
図１２は、演出制御部４００によって行われる演出制御処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図１２を参照して、演出制御部４００によって行われる演出制御処理について説明する。演出制御部４００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１２に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１２のフローチャートに基づいて説明する演出制御部４００で行われる処理は、ＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。また、以下の説明では、大当り遊技演出等に関する内容については、その説明を省略している。
【０１２４】
まず、図１２のステップＳ１０１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から保留増加コマンド（第１保留数増加コマンド又は第２保留数増加コマンド）を受信したか否かを判定する（図７のステップＳ２６及びＳ３２参照）。ステップＳ１０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１０６に移る。
【０１２５】
ステップＳ１０２において、ＣＰＵ４０１は、保留数加算処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、第１保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に格納されている第１特別図柄抽選の保留数を１加算し、第２保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に格納されている第２特別図柄抽選の保留数を１加算する。また、ＣＰＵ４０１は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出し、保留増加コマンドの種別（第１保留増加コマンド又は第２保留増加コマンド）毎にＲＡＭ４０３に記憶する。その後、処理はステップＳ１０３に移る。
【０１２６】
ステップＳ１０３において、ＣＰＵ４０１は、保留表示処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、第１保留数増加コマンドを受信した場合、画像音響制御部５００に指示して画像表示部６に第１特別図柄抽選の保留数を示す保留画像（図示なし）を１つ増加表示させる。同様に、ＣＰＵ４０１は、第２保留数増加コマンドを受信した場合、画像音響制御部５００に指示して画像表示部６に第２特別図柄抽選の保留数を示す保留画像を１つ増加表示させる。なお、前述したように、この保留増加コマンドには、特別図柄抽選の結果を示す事前判定情報が含まれている。従って、ステップＳ１０３において、ＣＰＵ４０１は、事前判定情報に基づいて、例えば、特別図柄抽選に対する当選の期待度（信頼度）を示唆するように保留表示の態様を変化させる先読み保留予告演出を実行してもよい。その後、処理はステップＳ１０４に移る。
【０１２７】
ステップＳ１０４において、ＣＰＵ４０１は、先読み予告演出を実行するか否かを判定する。ここで、先読み予告演出とは、報知演出において、この報知演出よりも後に実行する報知演出で大当りが報知されることを示唆する（期待させる）演出である。例えば、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されている特別図柄抽選の保留数が１以上であるか否かを判定して１以上であると判定した場合、直近のステップＳ１０２の処理でＲＡＭ４０３に記憶された事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを判定する。ステップＳ１０４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１０５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１０６に移る。
【０１２８】
ステップＳ１０５において、ＣＰＵ４０１は、先読み予告演出の内容を決定する。例えば、ＣＰＵ４０１は、報知演出において特定のキャラクタ画像を表示する内容の先読み予告演出を決定する。その後、処理はステップＳ１０６に移る。
【０１２９】
ステップＳ１０６において、ＣＰＵ４０１は、図８のステップＳ５９でセットされた報知演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１０６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１０７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１１に移る。
【０１３０】
ステップＳ１０７において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１０６で受信した報知演出開始コマンドを解析する。つまり、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報を取得する。その後、処理はステップＳ１０８に移る。
【０１３１】
ステップＳ１０８において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１０７で解析した報知演出開始コマンドに基づいて実行されるべき報知演出が、ステップＳ１０５での先読み予告演出の実行対象に決定された報知演出であるか否かを判定する。つまり、今回の報知演出において先読み予告演出を実行するか否かを判定する。ステップＳ１０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１０に移る。
【０１３２】
ステップＳ１０９において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１０７で取得した設定情報の条件（大当りしたか否かの条件、報知演出実行時間の条件及びリーチ演出を実行するか否かの条件等）を満たす多数の報知演出の演出パターンから抽選等によって実行する演出パターンを決定し、又、先読み予告演出（特定のキャラクタ画像）を付加して、先読み予告演出を含む報知演出を画像音響制御部５００等に指示して実行する。その後、処理はステップＳ１０１に戻る。
【０１３３】
一方、ステップＳ１１０において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、先読み予告演出を含まない報知演出を決定して実行する。ここで、ステップＳ１１０の処理で実行される報知演出では、図１４〜図２１を用いて後述するドット図柄リールによる予告演出が実行される場合がある。
【０１３４】
図１３は、ステップＳ１１０の処理の詳細フローチャートの一例である。以下、図１３を用いて、ステップＳ１１０の処理について詳細に説明する。
【０１３５】
まず、図１３のステップＳ１２０において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１０７で取得した設定情報の条件（大当りしたか否かの条件、報知演出実行時間の条件及びリーチ演出を実行するか否かの条件等）を満たす多数の報知演出の演出パターンから抽選等によって実行する演出パターンを決定する。この処理によって、例えば、装飾図柄リールがリーチ状態となって（図１６参照）、その後、装飾図柄リールがハズレを示す図柄で停止表示さ
れて大当り抽選でハズレたことが報知される演出パターンが決定され、また、例えば、装飾図柄リールがリーチ状態となって、その後、装飾図柄リールが大当りを示す図柄で停止表示されて大当りしたことが報知される演出パターンが決定される。また、例えば、装飾図柄リールによって疑似連演出が実行された後にスーパーリーチ演出に発展し（図２０参照）、その後、装飾図柄リールがハズレを示す図柄で停止表示されて大当り抽選でハズレたことが報知される演出パターンが決定され、また、例えば、装飾図柄リールによって疑似連演出が実行された後にスーパーリーチ演出に発展し、その後、装飾図柄リールが大当りを示す図柄で停止表示されて大当りしたことが報知される演出パターンが決定される。その後、処理はステップＳ１２１に移る。
【０１３６】
ステップＳ１２１において、ＣＰＵ４０１は、今回の報知演出において、図１４〜図２１を用いて後述するドット図柄リールによる予告演出を実行するか否かを抽選等によって決定する。ステップＳ１２１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２７に移る。
【０１３７】
ステップＳ１２２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１２０で決定した報知演出の演出パターンに基づいて、今回の報知演出において表示させるドット図柄リールの数量を抽選等によって決定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１２０で決定した演出パターンの大当り期待度（つまり、大当りが報知される可能性の高さ）が高い程、表示させるドット図柄リールの数量が多くなり易いように、数量３を上限として、抽選等によってその数量を決定する。これにより、ドット図柄リールの表示数量によっても大当り期待度を示唆することができる。その後、処理はステップＳ１２３に移る。
【０１３８】
ステップＳ１２３において、ＣＰＵ４０１は、最高期待度揃い目ドット図柄リールの表示位置を抽選等によって決定する。ここで、最高期待度揃い目ドット図柄リール（以下、「本ドット図柄リール」という場合がある）とは、今回の報知演出において表示される揃い目ドット図柄リールのうち大当り期待度が最も高いことを示唆する内容の揃い目ドット図柄リールである。ここで、図１５を用いて後述するように、大当り期待度は、バナナ図柄、リーチ図柄、ＳＰ図柄、ハート図柄の順で高い。このことから、例えばバナナ図柄の揃い目ドット図柄リール及びリーチ図柄の揃い目ドット図柄リールが表示される場合（図１９参照）、本ドット図柄リールとしてリーチ図柄の揃い目ドット図柄リールの表示位置が抽選等によって決定される。このことにより、本ドット図柄リールの表示位置が報知演出毎に変化するので、常に同じ位置に本ドット図柄リールが表示される構成とした場合のように遊技者が常に同じ位置を見て予告演出の大当り期待度を認識できてしまうのを回避することができる。その後、処理はステップＳ１２４に移る。
【０１３９】
ステップＳ１２４において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１２０で決定した報知演出の演出パターンに基づいて、ステップＳ１２３で表示位置を決定した最高期待度揃い目ドット図柄リールの変動及び停止の表示内容を決定する。例えば、ＣＰＵ４０１は、図１６を用いて後述するように、報知演出において装飾図柄リールがリーチ状態となる演出パターンが決定された場合において、装飾図柄リールがリーチ状態となる前にリーチ図柄の揃い目で停止表示される表示内容に、本ドット図柄リールの変動及び停止の表示内容を決定する。また、例えば、ＣＰＵ４０１は、図１９を用いて後述するように、報知演出において装飾図柄リールで疑似連演出が実行される演出パターンが決定された場合において、装飾図柄リールがリーチ状態となる前にリーチ図柄の揃い目で停止表示される表示内容に、本ドット図柄リールの変動及び停止の表示内容を決定する。また、例えば、ＣＰＵ４０１は、図２０を用いて後述するように、報知演出において装飾図柄リールで疑似連演出が実行されてからスーパーリーチ演出に発展する演出パターンが決定された場合において、スーパーリーチ演出が開始される前にＳＰ図柄の揃い目で停止表示される表示内容に、本ドット図柄リールの変動及び停止の表示内容を決定する。なお、ＣＰＵ４０１は、３つのドッ
ト図柄列のうち２つを同じドット図柄で停止させて本ドット図柄リールをリーチ状態にしてから最後のドット図柄列を同じドット図柄で停止させる変動及び停止の表示内容に、本ドット図柄リールの表示内容を決定する場合もある。その後、処理はステップＳ１２５に移る。
【０１４０】
ステップＳ１２５において、ＣＰＵ４０１は、複数のドット図柄リールを表示させる場合には、ステップＳ１２０で決定した報知演出の演出パターンおよびステップＳ１２４で決定した最高期待度揃い目ドット図柄リールの表示位置及び表示内容に基づいて、今回の報知演出で表示させる他のドット図柄リール（以下、「サブドット図柄リール」という場合がある）の表示位置及び変動及び停止の表示内容を決定する。例えば、ＣＰＵ４０１は、図１９を用いて後述するように、報知演出において装飾図柄リールで疑似連演出が実行される演出パターンが決定された場合において、画像表示部６の右下位置に、装飾図柄リールが再変動する前にバナナ図柄の揃い目で停止表示される表示内容でサブドット図柄リールが表示されるように決定する。また、例えば、ＣＰＵ４０１は、図２０を用いて後述するように、報知演出において装飾図柄リールで疑似連演出が実行されてからスーパーリーチ演出に発展する演出パターンが決定された場合において、画像表示部６の右下位置に、装飾図柄リールが再変動する前にバナナ図柄の揃い目で停止表示される表示内容で一方のサブドット図柄リールが表示されるように決定し、又、装画像表示部６の左上位置に、飾図柄リールがリーチ状態となる前にリーチ図柄の揃い目で停止表示される表示内容で他方のサブドット図柄リールが表示されるように決定する。ここで、ＣＰＵ４０１は、サブドット図柄リールの表示位置を抽選等によって決定する。
【０１４１】
なお、図示して説明はしていないが、ＣＰＵ４０１は、サブドット図柄リールとして、バラケ目ドット図柄リールを決定する場合もある。また、ＣＰＵ４０１は、３つのドット図柄列のうち２つを同じドット図柄で停止させてサブドット図柄リールをリーチ状態にしてから最後のドット図柄列を同じドット図柄で停止させる変動及び停止の表示内容に、サブドット図柄リールの表示内容を決定する場合もある。また、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１２０で決定した報知演出の演出パターンの大当り期待度が所定以下の場合には、本ドット図柄リールおよびサブドット図柄リールを合わせた２つ以上のドット図柄リールをリーチ状態にはしない。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１２０で決定した報知演出の演出パターンがリーチ状態にもならずハズレる演出パターンの場合、ドット図柄リールを２つ以上リーチ状態にすることはない。このことにより、ドット図柄リールが２つ以上リーチ状態になって遊技者が装飾図柄リールでリーチ状態となる報知演出が実行されたと誤解することを回避できる。その後、処理はステップＳ１２６に移る。
【０１４２】
ステップＳ１２６において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１２２〜Ｓ１２５の処理によって決定した表示内容のドット図柄リールによる予告演出を含む報知演出（図１４〜図２１参照）を、画像音響制御部５００等に指示して実行する。その後、処理は図１２のステップＳ１０１に戻る。
【０１４３】
一方、ステップＳ１２７において、ＣＰＵ４０１は、ドット図柄リールによる予告演出を含まない報知演出を、画像音響制御部５００等に指示して実行する。その後、処理は図１２のステップＳ１０１に戻る。
【０１４４】
図１３を用いて説明したように、本実施形態では、報知演出において複数のドット図柄リールを表示させて報知演出の演出パターンを示唆する場合において、まず１つのドット図柄リール（本ドット図柄リール）の変動及び停止の表示内容を決定してから、他のドット図柄リール（サブドット図柄リール）の変動及び停止の表示内容を決定する。このことによって、本実施形態によれば、複数のドット図柄リールの表示内容の組合せの全てを予めＲＯＭ４０２等に記憶しておいてＲＡＭ４０３等に読み出して処理する必要がなくなり
、その結果として、メモリ容量の負担を効果的に軽減することができる。
【０１４５】
図１２のステップＳ１１１において、ＣＰＵ４０１は、図８のステップＳ６２の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１０１に戻る。
【０１４６】
ステップＳ１１２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１０９又はＳ１１０の処理で実行開始した報知演出を終了して、特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。その後、処理はステップＳ１１３に移る。
【０１４７】
ステップＳ１１３において、ＣＰＵ４０１は、保留数減算処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、報知演出開始コマンドの設定情報に含まれている第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報が、第１特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、ＲＡＭ４０３に格納されている第１特別図柄抽選の保留数を１減算し、第２特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、ＲＡＭ４０３に格納されている第２特別図柄抽選の保留数を１減算する。その後、処理はステップＳ１１４に移る。
【０１４８】
ステップＳ１１４において、ＣＰＵ４０１は、保留表示処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、報知演出開始コマンドの設定情報に含まれている第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報が、第１特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、画像音響制御部５００に指示して画像表示部６に最も早く表示されている第１特別図柄抽選の保留数を示す保留画像（例えば、現在特別図柄の変動表示中であることを示す保留画像）を１つ消化（削除）させる。そして、その他の保留画像が表示されている場合には、それらの保留画像を順次移動させる。同様に、ＣＰＵ４０１は、報知演出開始コマンドの設定情報に含まれている第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報が第２特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、画像音響制御部５００に指示して画像表示部６に最も早く表示されている第２特別図柄抽選の保留数を示す保留画像を１つ消化（削除）させる。そして、その他の保留画像が表示されている場合には、それらの保留画像を順次移動させる。その後、処理はステップＳ１０１に戻る。
【０１４９】
［本実施形態による特徴的動作］
次に、以上にフローチャートを用いて説明した本実施形態による特徴的動作について、図１４〜図２１を用いて具体的に説明する。
【０１５０】
図１４は、特別図柄抽選の結果を報知する報知演出において画像表示部６に表示される演出画像の例について説明するための図である。図１４（１）〜（３）に示すように、報知演出において、画像表示部６の画面（以下、単に、「画像表示部６」という）中央には、１つの装飾図柄リール６Ｘが表示される。なお、上述した図８のステップＳ５９、Ｓ６０、Ｓ６２、Ｓ６３の処理、及び図１２のステップＳ１０６、Ｓ１０９〜Ｓ１１２の処理から明らかなように、第１特別図柄表示器４ａ（又は第２特別図柄表示器４ｂ）に特別図柄が変動表示されてから停止表示されるタイミングは、報知演出において画像表示部６に装飾図柄リール６Ｘが変動表示されてから停止表示されるタイミングと同期している。装飾図柄リールの周囲には、装飾図柄リール６Ｘよりも小さい１つ〜３つのドット図柄リール（６Ａ、６Ｂ、６Ｃ）が表示される場合がある。図１４（１）は画像表示部６の右下にドット図柄リール６Ａが表示されている例であり、図１４（２）は画像表示部６の右下及び左上にドット図柄リール６Ａ及び６Ｂがそれぞれ表示されている例であり、図１４（３）は画像表示部６の右下、左上及び右上にドット図柄リール６Ａ、６Ｂ及び６Ｃがそれぞれ表示されている例である。ここで、装飾図柄リールは、数字の「１」〜「９」を表す装飾図柄が整列して変動（循環移動）した後に停止する装飾図柄列が３つ列設して表示され
たものであり、その停止図柄（停止態様）によって特別図柄抽選の結果を報知するものである。ドット図柄リールは、図１５を用いて後述するドット図柄が整列して変動（循環移動）した後に停止するドット図柄列が３つ列設して表示されたものであり、その停止図柄（停止態様）によって報知演出の演出パターン（又は／及び装飾図柄リールの変動停止表示パターン）を示唆するものである。なお、図１４以後の図面では、装飾図柄列及びドット図柄列が上から下に変動表示（循環移動表示）されている様子を矢印で表している。
【０１５１】
図１５は、ドット図柄の例について説明するための図である。図１５に示すように、ドット図柄は、ドットにより描かれた図柄であり、ドット図柄には、バナナ図柄とリーチ図柄とＳＰ図柄とハート図柄とがある。バナナ図柄は、バナナ形状のドット図柄であり、ドット図柄リールにおいてバナナ図柄が３つ揃って停止表示されることによって、装飾図柄リールにおいて停止（仮停止）した装飾図柄列が再び変動するスベリ演出の実行が示唆される。リーチ図柄は、文字「リーチ」の形状のドット図柄であり、ドット図柄リールにおいてリーチ図柄が３つ揃って停止表示されることによって、装飾図柄リールがリーチ状態となるリーチ演出の実行が示唆される。ここで、リーチ状態とは、装飾図柄リールにおいて残り１つの装飾図柄列が所定の図柄で停止すると特別図柄抽選に当選したこと（大当りしたこと）を報知する所定の停止態様となる状態であって遊技者に特別図柄抽選に当選したこと期待させる演出状態である。典型的には、リーチ状態は、同じ数字の装飾図柄が２つ揃って停止しており、もう１つ同じ数字の装飾図柄で停止すると装飾図柄が３つ揃って停止する（例えば「７７７」で揃って停止する状態）こととなる状態である。ＳＰ図柄は、文字「ＳＰ」の形状のドット図柄であり、ドット図柄リールにおいてＳＰ図柄が３つ揃って停止表示されることによって、装飾図柄リールが大当りを期待させるリーチ状態から発展して実行される場合がある、更に強く大当りを期待させるスーパーリーチ演出（スペシャルリーチ演出と言ってもよい）の実行が示唆される。ハート図柄は、ハート形状のドット図柄であり、ドット図柄リールにおいてハート図柄が３つ揃って停止表示されることによってスーパーリーチ演出のうち最も大当りを期待させる（つまり、最も大当り期待度の高い）恋愛スーパーリーチ演出の実行が示唆される。なお、３つ揃って停止表示された場合の大当りの可能性（大当り期待度）は、バナナ図柄、リーチ図柄、ＳＰ図柄、ハート図柄の順で高くなる。また、以下では、ドット図柄リールにおいて３つ全てのドット図柄が揃って停止表示された状態を「揃い目」という場合があり、この停止状態のドット図柄リールを「揃い目ドット図柄リール」という場合がある。また、以下では、ドット図柄リールにおいて３つのドット図柄が１つでも揃わず停止表示された状態を「バラケ目」という場合があり、この停止状態のドット図柄リールを「バラケ目ドット図柄リール」という場合がある。
【０１５２】
図１６〜図１８は、ドット図柄リールの停止タイミングの例について説明するための図である。
【０１５３】
まず、図１６を用いて、ドット図柄リールにおいてリーチ図柄が揃い目で停止表示される場合の停止タイミングについて説明する。図１６（１）に示すように装飾図柄リール６Ｘ及びドット図柄リール６Ａが変動表示されている状態において、ドット図柄リールにリーチ図柄を揃い目で停止表示させる場合には、図１６（２）に示すようにドット図柄リール６Ａにリーチ図柄を３つ揃えて停止表示させて装飾図柄リール６Ｘがリーチ状態となることを示唆した後に、図１６（３）に示すように装飾図柄リール６Ｘをリーチ状態にする。
【０１５４】
次に、図１７を用いて、ドット図柄リールにおいてＳＰ図柄が揃い目で停止表示される場合の停止タイミングについて説明する。図１７（１）に示すように装飾図柄リール６Ｘ及びドット図柄リール６Ａが変動表示されている状態において、ドット図柄リール６ＡにＳＰ図柄を揃い目で停止表示させる場合には、図１７（２）に示すように装飾図柄リール
６Ｘをリーチ状態にした後に、図１７（３）に示すようにドット図柄リール６ＡにＳＰ図柄を３つ揃えて停止表示させて報知演出においてリーチ状態（リーチ演出：特別演出）からスーパーリーチ演出に発展することを示唆する。その後、スーパーリーチ演出が実行される。
【０１５５】
次に、図１８を用いて、ドット図柄リールにおいてバナナ図柄が揃い目で停止表示される場合の停止タイミングについて説明する。図１８（１）に示すように装飾図柄リール６Ｘ及びドット図柄リール６Ａが変動表示されている状態において、ドット図柄リール６Ａにバナナ図柄を揃い目で停止表示させる場合には、図１８（２）に示すようにドット図柄リール６Ａにバナナ図柄を３つ揃えて停止表示させて装飾図柄リール６Ｘにおいてスベリ演出が実行されることを示唆した後に、図１８（３）に示すように装飾図柄リール６Ｘで左右の装飾図柄列が停止し（より正確には右の装飾図柄列は仮停止し）、その後、図１８（４）に示すように仮停止していた右の装飾図柄列が再び変動してスベリ演出が実行される。
【０１５６】
以上のように、本実施形態では、大当り抽選結果を報知する報知演出において、リーチ成立前に、ドット図柄リールにリーチ図柄を３つ揃えて停止表示させて装飾図柄リールがリーチ状態となることを示唆し、リーチ成立後に、ドット図柄リールにＳＰ図柄を３つ揃えて停止表示させてスーパーリーチ演出に発展することを示唆する。このことにより、本実施形態によれば、ドット図柄リールのリーチ図柄揃い目での停止によってリーチ成立前のタイミングでリーチ成立を有効に示唆でき、又、ドット図柄リールのＳＰ図柄揃い目での停止によってリーチ成立後のタイミングでスーパーリーチ演出への発展を示唆できる。また、本実施形態では、報知演出において、装飾図柄リールでスベリ演出を実行する前に、ドット図柄リールにバナナ図柄を３つ揃えて停止表示させて装飾図柄リールでスベリ演出が実行されることを示唆する。このことにより、本実施形態によれば、ドット図柄リールのバナナ図柄揃い目での停止によってスベリ演出実行前のタイミングでスベリ演出の実行を有効に示唆できる。
【０１５７】
なお、図１７（２）において、リーチ成立のタイミングでドット図柄リール６ＡがＳＰ図柄の揃い目で停止してスーパーリーチ演出への発展を示唆してもよいし、リーチ成立前の早いタイミングでドット図柄リール６ＡがＳＰ図柄の揃い目で停止してスーパーリーチ演出への発展を示唆してもよい。
【０１５８】
ここで、ドット図柄リールのハート図柄揃い目での停止についても、上記したドット図柄リールのＳＰ図柄揃い目での停止の場合と同様である。
【０１５９】
図１９〜図２１は、ドット図柄リール間の停止態様の組み合わせによって報知演出の演出パターン（又は／及び装飾図柄リールの変動停止表示パターン）を示唆する例について説明するための図である。
【０１６０】
まず、図１９を用いて、大当り抽選結果を報知する報知演出において、バナナ図柄の揃い目で停止するドット図柄リールと、リーチ図柄の揃い目で停止するドット図柄リールとの組み合わせによって、疑似連演出が実行されることを示唆する例について説明する。ここで、疑似連演出とは、装飾図柄リール６Ｘの３つの装飾図柄列が一旦停止（仮停止）した後に再び変動する演出（つまり、スベリ演出）を所定回数（例えば、１回〜３回）実行し、又、この仮停止直前および最後のスベリ演出後のタイミングで少なくとも１回リーチ状態となる演出である。図１９では、装飾図柄リール６Ｘの３つの装飾図柄列が一旦停止（仮停止）した後に再び変動するスベリ演出を１回行った後にリーチ状態となる疑似連演出を例に挙げて説明する。まず、装飾図柄リール６Ｘ及び２つのドット図柄リール６Ａ及び６Ｂが変動表示された後に、図１９（１）に示すようにドット図柄リール６Ａがバナナ
図柄の揃い目で停止表示されてドット図柄リール６Ｂがリーチ図柄の揃い目で停止表示されることによって、今回の報知演出においてスベリ演出が実行されてからリーチ演出が実行されることが示唆される。つまり、疑似連演出が実行されることが示唆される。そして、図１９（２）に示すように装飾図柄リール６Ｘの３つの装飾図柄列が全て停止表示（仮停止表示）された後に、図１９（３）に示すように３つの装飾図柄列が再び変動表示されてスベリ演出が実行される。その後、図１９（４）に示すように、装飾図柄リール６Ｘがリーチ状態となってリーチ演出が実行される。以上のように、バナナ図柄の揃い目ドット図柄リール６Ａ及びリーチ図柄の揃い目ドット図柄リール６Ｂの組み合わせによって、少なくとも１回のスベリ演出を含む疑似連演出が実行されることが示唆される。
【０１６１】
なお、図１９の例において、例えば、バナナ図柄の揃い目ドット図柄リール６Ｃを右上にもう１つ表示させることによって、今回の報知演出においてスベリ演出が２回実行されてからリーチ演出が１回実行される疑似連演出が実行されることが示唆されてもよい。また、図１９の例において、バラケ目ドット図柄リール６Ｃが右上にもう１つ表示されていてもよい。また、疑似連演出において実行されるスベリ演出の回数が多いほど、この疑似連演出が実行された報知演出において大当りが報知される可能性が高い（つまり、大当り期待度が高い）。
【０１６２】
次に、図２０を用いて、大当り抽選結果を報知する報知演出において、バナナ図柄の揃い目で停止するドット図柄リールと、リーチ図柄の揃い目で停止するドット図柄リールと、ＳＰ図柄の揃い目で停止するドット図柄リールとの組み合わせによって、疑似連演出の後にスーパーリーチ演出に発展することを示唆する例について説明する。まず、１つの装飾図柄リール６Ｘ及び３つのドット図柄リール６Ａ、６Ｂ及び６Ｃが変動表示された後に、図２０（１）に示すようにドット図柄リール６Ａがバナナ図柄の揃い目で停止表示されて、ドット図柄リール６Ｂがリーチ図柄の揃い目で停止表示されて、ドット図柄リール６ＣがＳＰ図柄の揃い目で停止表示さることによって、今回の報知演出においてスベリ演出が実行されてリーチ演出が実行された後にスーパーリーチ演出に発展することが示唆される。つまり、疑似連演出からスーパーリーチ演出に発展することが示唆される。そして、図２０（２）に示すように装飾図柄リール６Ｘの３つの装飾図柄列が全て停止表示（仮停止表示）された後に、図２０（３）に示すように３つの装飾図柄列が再び変動表示されてスベリ演出が実行される。その後、図２０（４）に示すように装飾図柄リール６Ｘがリーチ状態となってリーチ演出が実行された後に、図２０（５）に示すようにスーパーリーチ演出が実行される。なお、図２０（５）では、一例として、スーパーリーチ演出において、主人公のキャラクタの動画像が画像表示部６に表示されて、装飾図柄リール６Ｘが左下に小さく表示され、３つのドット図柄リールは非表示にされている。以上のように、バナナ図柄の揃い目ドット図柄リール、リーチ図柄の揃い目ドット図柄リール、及びＳＰ図柄の揃い目ドット図柄リールの組み合わせによって、疑似連演出の後にスーパーリーチ演出が実行されることが示唆される。
【０１６３】
なお、装飾図柄リール６Ｘをリーチ状態にしてから図１９（２）及び図２０（２）を用いて説明したように３つの装飾図柄列を仮停止状態にした後に、図１９（３）及び図２０（３）を用いて説明したように３つの装飾図柄列が再び変動表示されてスベリ演出が実行されてもよい。また、図１９（２）及び図２０（２）の仮停止状態において疑似連演出の実行を示唆する特定の装飾図柄（例えば、主人公のキャラクタの装飾図柄）で中央の装飾図柄列が仮停止した後に、図１９（３）及び図２０（３）に示すように３つの装飾図柄列が再び変動表示されてスベリ演出が実行されてもよい。この場合、装飾図柄列に、上記特定の図柄を加えておく等の構成が必要となる。
【０１６４】
次に、図２１を用いて、大当り抽選結果を報知する報知演出において、バナナ図柄の揃い目で停止するドット図柄リールと、リーチ図柄の揃い目で停止するドット図柄リールと
、ハート図柄の揃い目で停止するドット図柄リールとの組み合わせによって、疑似連演出の実行後に特定のスーパーリーチ演出である恋愛スーパーリーチ演出に発展することを示唆する例について説明する。まず、１つの装飾図柄リール６Ｘ及び３つのドット図柄リール６Ａ、６Ｂ及び６Ｃが変動表示された後に、図２１（１）に示すように、ドット図柄リール６Ａがバナナ図柄の揃い目で停止表示されて、ドット図柄リール６Ｂがリーチ図柄の揃い目で停止表示されて、ドット図柄リール６Ｃがハート図柄の揃い目で停止表示さることによって、今回の報知演出においてスベリ演出が実行されてリーチ演出が実行された後に恋愛スーパーリーチ演出に発展することが示唆される。つまり、疑似連演出から恋愛スーパーリーチ演出に発展することが示唆される。そして、図２１（２）に示すように装飾図柄リール６Ｘの３つの装飾図柄列が全て停止表示（仮停止表示）された後に、図２１（３）に示すように３つの装飾図柄列が再び変動表示されてスベリ演出が実行される。その後、図２１（４）に示すように装飾図柄リール６Ｘがリーチ状態となってリーチ演出が実行された後に、図２１（５）に示すように恋愛スーパーリーチ演出が実行される。なお、図２１（５）では、一例として、主人公のキャラクタとヒロインのキャラクタの動画像が画像表示部６に表示される恋愛スーパーリーチ演出を表している。以上のように、バナナ図柄の揃い目ドット図柄リール、リーチ図柄の揃い目ドット図柄リール、及びハート図柄の揃い目ドット図柄リールの組み合わせによって、疑似連演出の後に特定のスーパーリーチ演出である恋愛スーパーリーチ演出が実行されることが示唆される。
【０１６５】
以上に説明したように、本実施形態によれば、演出を交えて大当り抽選結果を報知するための報知演出において、大当り抽選結果を報知する装飾図柄リールの表示に加えて、報知演出の演出パターン（又は／及び装飾図柄リールの変動停止表示パターン）を示唆するドット図柄リールを表示させる極めて斬新な予告演出を実行することができる。このことから、遊技者は、ドット図柄リールによる予告演出が実行される場合には、装飾図柄リールと、この装飾図柄リールに類似した表示態様のドット図柄リールとを注視して報知演出を楽しむこととなる。また、以上に説明したように、本実施形態によれば、複数の揃い目ドット図柄リール間の組み合わせによって、報知演出の演出パターン（又は／及び装飾図柄リールの変動停止表示パターン）を示唆する。このことから、遊技者は、複数のドット図柄リールによる予告演出が実行される場合には、複数のドット図柄リールが揃い目となるか否か、及び、複数のドット図柄リールが揃い目となった場合にはその組み合わせを注視して、今回の報知演出において大当りが報知される可能性（大当り期待度）を知ろうとして楽しむこととなる。例えば、図１９を用いて説明したようにスベリ演出が１回実行されてから単にリーチ状態となるよりも図２０を用いて説明したようにスベリ演出が１回実行されてからスーパーリーチ演出となる方が大当り期待度が高いので、遊技者は、複数の揃い目ドット図柄リール間の組み合わせに注目して楽しむこととなる。また、例えば、図１９の場合においてスベリ演出が２回実行されてから単にリーチ状態となるよりも図２０の場合においてスベリ演出が２回実行されてからスーパーリーチ演出となる方が大当り期待度が高いので、遊技者は、複数の揃い目ドット図柄リール間の組み合わせに注目して楽しむこととなる。以上のように、本実施形態によれば、遊技者を惹きつける、非常に斬新な予告演出を行う遊技機を提供することができる。
【０１６６】
［変形例］
なお、上記した本実施形態では、ドット図柄リールによる予告演出によって、報知演出の演出パターン（又は／及び装飾図柄リールの変動停止表示パターン）を示唆するものとして説明した。つまり、ドット図柄リールによる予告がはずれる場合もあるものとして説明した。しかし、ドット図柄リールによる予告がはずれる場合は無いものとしてもよい。つまり、ドット図柄リールによる予告演出によって、報知演出の演出パターン（又は／及び装飾図柄リールの変動停止表示パターン）を報知するものとしてもよい。
【０１６７】
また、上記した本実施形態では、具体的に説明していないが、複数のドット図柄リール
による予告演出において、全てバラケ目ドット図柄リールの場合があってもよい。
【０１６８】
また、上記した本実施形態では、ドット図柄リールによる演出を「予告演出」として説明した。しかし、ドット図柄リールによる演出を、更に「先読み予告演出」として実行してもよい。この場合、図１２のステップＳ１０９の処理においてドット図柄リールによる先読み予告演出の内容が決定されて実行されることとなる。
【０１６９】
また、上記した本実施形態において、ドット図柄リールによる予告演出での１つ〜３つドット図柄リール６Ａ、６Ｂ及び６Ｃの変動表示タイミング、リーチタイミング、変動停止タイミング等は、同時であってもよいし、異なってもよい。
【０１７０】
また、上述したパチンコ遊技機１に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０１７１】
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義も含めて）が優先する。
【符号の説明】
【０１７２】
１…遊技機
２…遊技盤
４…表示器
５…枠部材
６…画像表示部
６Ａ、６Ｂ、６Ｃ…ドット図柄リール
６Ｘ…装飾図柄リール
７…可動役物
８…盤ランプ
２０…遊技領域
２１…第１始動口
２２…第２始動口
２３…大入賞口
２４…普通入賞口
２５…ゲート
２６…排出口
２７…電動チューリップ
３１…ハンドル
３２…レバー
３３…停止ボタン
３４…取り出しボタン
３５…スピーカ
３６…枠ランプ
３７…演出ボタン
３８…演出キー
３９…皿
４３…錠部
１００…メイン制御部
１０１、２０１、３０１、４０１、５０１、６０１…ＣＰＵ
１０２、２０２、３０２、４０２、５０２、６０２…ＲＯＭ
１０３、２０３、３０３、４０３、５０３、６０３…ＲＡＭ
１１１ａ…第１始動口スイッチ
１１１ｂ…第２始動口スイッチ
１１２…電動チューリップ開閉部
１１３…ゲートスイッチ
１１４…大入賞口スイッチ
１１５…大入賞口開閉部
１１６…普通入賞口スイッチ
２００…発射制御部
２１１…発射装置
３００…払出制御部
３１１…払出駆動部
４００…演出制御部
４０４…ＲＴＣ
５００…画像音響制御部
６００…ランプ制御部
ＴＳ１、ＴＳ２…変動時間テーブルセット
【図１】
2015165980.tif 000003
【図２】
2015165980.tif 000004
【図３】
2015165980.tif 000005
【図４】
2015165980.tif 000006
【図５】
2015165980.tif 000007
【図６】
2015165980.tif 000008
【図７】
2015165980.tif 000009
【図８】
2015165980.tif 000010
【図９】
2015165980.tif 000011
【図１０】
2015165980.tif 000012
【図１１】
2015165980.tif 000013
【図１２】
2015165980.tif 000014
【図１３】
2015165980.tif 000015
【図１４】
2015165980.tif 000016
【図１５】
2015165980.tif 000017
【図１６】
2015165980.tif 000018
【図１７】
2015165980.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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