(57)【要約】【課題】演出手段を、メイン制御手段による制御に加えて、サブ制御手段からも容易に利用することができるように構成された遊技機を提供する。【解決手段】スロットマシン１は、遊技の進行を制御するメイン制御基板１００と、演出手段（ベットボタンランプ４７やストップボタンランプ４８）の作動を制御する演出制御基板３００と、を有し、演出制御基板３００は、メインモードが設定されているときはメイン制御基板１００からの情報から生成されたメイン指示データに基づいて演出手段の作動を制御し、サブモードが設定されているときは演出制御基板３００により生成されたサブ指示データに基づいて演出手段の作動を制御する。【選択図】図２０
2015051033.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行を制御するメイン制御手段と、
演出手段の作動を制御するサブ制御手段と、を有し、
前記メイン制御手段は、前記演出手段の作動を制御するための前記遊技の状態に関する情報を前記サブ制御手段に送信する状態送信手段を有し、
前記サブ制御手段は、
前記メイン制御手段から送信された前記情報に基づいて、前記演出手段の作動を制御するためのメイン指示データを設定する状態受信手段と、
前記遊技に対する演出を実行するために、前記演出手段に対して、当該演出手段の作動を制御するためのサブ指示データを設定する演出制御手段と、
メインモード及びサブモードからなる２つのモードを有し、前記メインモードが選択されているときは前記メイン指示データに基づいて前記演出手段の作動を制御し、前記サブモードが選択されているときは前記サブ指示データに基づいて前記演出手段の作動を制御する演出実行手段と、を有し、
前記演出制御手段は、前記演出に応じて、前記メインモード又は前記サブモードを選択するように構成されていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、メイン制御手段とサブ制御手段とを有し、サブ制御手段により作動が制御される演出手段に対して、メイン制御手段及びサブ制御手段から制御のための作動データが設定される遊技機に関し、特に詳細には、メイン制御手段からの作動データとサブ制御手段からの作動データのどちらで演出手段の作動を制御するかを、モードの切り替えで行うように構成された遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシン等に代表される遊技機は、遊技の進行を制御するメイン制御手段と、この遊技に対する演出を実行するサブ制御手段とが、異なる基板（メイン制御基板及びサブ制御基板）に実装されている。そして、このような遊技機においては、メイン制御基板からサブ制御基板に対してのみ、情報の送信が可能に構成されている。
【０００３】
ところで、遊技の進行に利用されるストップボタンやベットボタンからの操作信号はメイン制御基板に入力されるように構成されており、また、これらのボタンが操作可能であることを示すランプ（これのボタンに内蔵され、内部からこれらのボタンの操作部分を照明するために用いられるランプ）の点灯・消灯の制御もメイン制御基板から行うように構成されていたが、演出によりこのランプを利用する（例えば、特別遊技において獲得した遊技メダルの枚数に応じてランプの色を変化させる等を行う）ために、ランプの点灯・消灯の制御をサブ制御基板で行うように構成された遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−１８６７０４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の遊技機では、ストップボタンのランプの制御は予め実装されたパターンしか実行することができず、演出で利用する場合には全てのパターンを実装しなければならないという課題があった。
【０００６】
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、ストップボタンのランプのような演出手段を、メイン制御基板（メイン制御手段）による制御に加えて、サブ制御基板（サブ制御手段）からも容易に利用することができるように構成された遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、遊技の進行を制御するメイン制御手段と、演出手段の作動を制御するサブ制御手段と、を有し、前記メイン制御手段は、前記演出手段の作動を制御するための前記遊技の状態に関する情報を前記サブ制御手段に送信する状態送信手段を有し、前記サブ制御手段は、前記メイン制御手段から送信された前記情報に基づいて、前記演出手段の作動を制御するためのメイン指示データを設定する状態受信手段と、前記遊技に対する演出を実行するために、前記演出手段に対して、当該演出手段の作動を制御するためのサブ指示データを設定する演出制御手段と、メインモード及びサブモードからなる２つのモードを有し、前記メインモードが選択されているときは前記メイン指示データに基づいて前記演出手段の作動を制御し、前記サブモードが選択されているときは前記サブ指示データに基づいて前記演出手段の作動を制御する演出実行手段と、を有し、前記演出制御手段は、前記演出に応じて、前記メインモード又は前記サブモードを選択するように構成されていることを特徴とする。
【０００８】
本発明に係る遊技機を以上のように構成すると、メイン制御手段により演出手段の作動を制御するときはメインモードを選択し、演出制御手段により実行される演出に対応して演出手段の作動を制御するときはサブモードを選択することにより、サブ制御手段による制御の自由度を高くすることができ、演出のバリエーションを増加させることができる。
【発明の効果】
【０００９】
本発明に係る遊技機を以上のように構成すると、演出手段を、メイン制御手段による制御に加えて、サブ制御手段からも容易に利用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】スロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの機能の概略構成を示すブロック図である。
【図３】スロットマシンにおける制御システムを示すブロック図である。
【図４】リールの外周面の図柄配列の一例を示す説明図である。
【図５】役と図柄の組み合わせを示す説明図である。
【図６】リールに対する有効ラインを説明するための説明図である。
【図７】操作手段の操作とリールの作動のタイミングを示す説明図である。
【図８】ステッピングモータのステップ数の割り当て状態を説明するための説明図である。
【図９】最小遊技時間を説明するための説明図である。
【図１０】ストップボタンの操作態様と役との関係を示す説明図であって、（ａ）は小役に割り当てられた操作態様を示し、（ｂ）はリプレイに割り当てられた押し順を示す。
【図１１】スロットマシンの遊技状態の各々に対して設定された役抽選テーブルの当選確率を示す説明図である。
【図１２】停止テーブルの構成を示す説明図であり、（ａ）第１停止の場合を示し、（ｂ）は第２停止の場合を示し、（ｃ）は第３停止の場合を示す。
【図１３】停止ポイントデータの構成を示す説明図であり、（ａ）は１つの図柄に対するデータ領域を示し、（ｂ）は左リールのデータ領域を示す。
【図１４】電源投入時の設定値設定手段の処理を示すフローチャートである。
【図１５】スロットマシンにおける遊技状態の遷移を示す説明図である。
【図１６】遊技開始時に遊技者がベット操作及びスタートレバー操作をするまでの処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】リールの回転から停止までの処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】リール停止後の処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】停止位置データ作成処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】停止位置決定処理の前段の流れを示すフローチャートである。
【図２１】停止位置決定処理の後段の流れを示すフローチャートである。
【図２２】１回の単位遊技において、メイン制御基板からサブ制御基板に送信される制御コマンドの流れの一例を示す説明図である。
【図２３】メイン制御基板における操作情報送信処理を説明するためのフローチャートである。
【図２４】演出制御基板におけるベットボタンランプ及びストップボタンランプの制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図２５】ランプ制御指示コマンド受信処理を説明するためのフローチャートである。
【図２６】ランプデータ切替処理を説明するためのフローチャートである。
【図２７】ランプ出力開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図２８】メイン制御基板で管理するボタン操作の状態に関するフラグを説明するための説明図である。
【図２９】ＡＲＴ遊技における押し順報知処理を説明するためのフローチャートである。
【図３０】ベルリプレイ入賞処理を説明するためのフローチャートである。
【図３１】サブリールの停止図柄を説明するための説明図である。
【図３２】メイン制御手段で実行されるフリーズ実行処理を説明するためのフローチャートである。
【図３３】演出制御手段で実行される疑似遊技演出処理の前段を説明するためのフローチャートである。
【図３４】演出制御手段で実行される疑似遊技演出処理の後段を説明するためのフローチャートである。
【図３５】演出制御基板で実行される演出状態の流れを示す説明図である。
【図３６】通常演出処理の前段を示すフローチャートである。
【図３７】通常演出処理の後段を示すフローチャートである。
【図３８】準備中演出処理の前段を示すフローチャートである。
【図３９】準備中演出処理の後段を示すフローチャートである。
【図４０】ＡＲＴ演出処理の前段を示すフローチャートである。
【図４１】ＡＲＴ演出処理の後段を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の好ましい実施形態について図面を参照して説明する。まず、図１〜図１５を用いて、本発明に係る遊技機の一例であるスロットマシン１の構成について説明する。ここで、図１はスロットマシン１の正面図であり、図２はスロットマシン１の機能の概略を示すブロック図であり、図３はこのスロットマシン１における制御システムを示すブロック図であり、図４はリールの外周面の図柄配列の一例を示す説明図であり、図５は役と図柄の組み合わせを示す説明図であり、図６はリールに対する有効ラインを説明するための説明図であり、図７は操作手段の操作とリールの作動のタイミングを示す説明図であり、図８はステッピングモータのステップ数の割り当て状態を説明するための説明図であり、図９は最小遊技時間を説明するための説明図であり、図１０はストップボタンの操作態様と役との関係を示す説明図であり、図１１は各遊技状態に対して設定された役抽選テーブルの当選確率を示す説明図であり、図１２は停止テーブルの構成を示す説明図であり、図１３は停止ポイントデータの構成を示す説明図であり、図１４は電源投入時の設定値設定手段１５０の処理を示すフローチャートであり、図１５はこのスロットマシン１における遊技状態の遷移を示す説明図である。
【００１２】
このスロットマシン１は、図１に示すように、３個のメインリール２１ａ〜２１ｃ（まとめて、「メインリール２１」とも呼ぶ）に表示されている図柄を所定のライン上に揃えることにより、所定の枚数の遊技メダルを獲得する遊技を提供するものであり、図２に示すように、メインリール２１ａ〜２１ｃにより図柄を表示する図柄表示手段２０と、遊技者の操作を受け付ける操作手段３０と、遊技の制御を行うメイン制御基板１００と、遊技に対する演出を行う演出手段４０と、この演出手段４０を制御するサブ制御基板２００と、から構成されている。なお、本実施形態に係るスロットマシン１においては、メイン制御基板１００によりその作動が制御される上述の３個のメインリール２１ａ〜２１ｃ（まとめて「メインリール２１」とも呼ぶ）に加えて、サブ制御手段２００によりその作動が制御される１個のサブリール４６を有して構成されている（詳細は後述する）。
【００１３】
（メイン制御基板１００）
メイン制御基板１００は、スロットマシン１における遊技の進行や演出等を含む全体を統括制御する手段であり、役の抽選を行う役抽選手段１１０、図柄表示手段２０の駆動（回転及び停止）制御を行うリール制御手段１２０、図柄表示手段２０が停止したときの図柄の判定を行う停止図柄判定手段１３０、入賞時の遊技メダルの払い出し等を制御する払出し制御手段１４０、出玉率に関する設定値を設定する設定値設定手段１５０、役抽選手段１１０の抽選結果等を記憶するフラグ情報記憶手段１６０、役抽選手段１１０で特別役に当選したときに、後述する有効ライン上に対応する図柄の組み合わせが停止するまで（入賞するまで）当選した状態を保持する特別役持ち越し手段１７０、遊技の進行や状態を制御する遊技状態制御手段１８０、遊技に関する情報を外部出力端子７０を介して外部機器（例えば、スロットマシン１を管理するホールコンピュータや各々のスロットマシン１の状態を表示する表示装置等）に出力する遊技情報出力手段１８５、及び、後述するフリーズ制御を行うフリーズ制御手段１９０を有して構成されている。このメイン制御基板１００は、図３に示すように、演算等を行うメインＣＰＵ１０１と、役の抽選を行うための乱数発生器１０２と、メインＣＰＵ１０１が各種制御を行うときに、取り込んだデータ等を一時的に記憶しておくＲＡＭ１０３と、遊技の進行等に必要なプログラムを記憶しておくＲＯＭ１０４と、サブ制御基板２００と通信を行うＩ／Ｆ回路１０５と、を有しており、これらはバス１０６で接続されてデータの送受信が可能に構成されている。このメイン制御基板１００において、メインＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０４に記録された遊技用制御プログラムをＲＡＭ１０３に展開して実行し、遊技の制御を行うように構成されている。
【００１４】
このメイン制御基板１００の出力側（図２中、右側）には、図柄表示手段２０が電気的に接続されている。この図柄表示手段２０は、円筒外周面に沿って多種の図柄が描かれた回転可能な３個のメインリール２１（左リール２１ａ、中リール２１ｂ、右リール２１ｃ）、リール駆動手段２２（左リール駆動手段２２ａ、中リール駆動手段２２ｂ、右リール駆動手段２２ｃ）、及び、リール位置検出手段２３（左リール位置検出手段２３ａ、中リール位置検出手段２３ｂ、右リール位置検出手段２３ｃ）を有して構成されている。ここで、上述したサブリール４６は、メインリール２１ａ〜２１ｃと同一形状をしており、図１に示すように、正面左側から順に、サブリール４６、中リール２１ｂ、右リール２１ｃ及び左リール２１ａが左右方向に並列に設けられている。そして、３個のメインリール２１ａ〜２１ｃのうち、中リール２１ｂ及び右リール２１ｃがサブリール４６とともにスロットマシン１の前扉３に形成された第１リール表示窓１１から、上下に連続する３図柄が見えるように配置されている。よって、これらのサブリール４６、中リール２１ｂ及び右リール２１ｃは、スロットマシン１の第１リール表示窓１１からは、合計９個の図柄が見えるように配置されている。また、左リール２１ａが、スロットマシン１の前扉３に形成された第２リール表示窓１２から、第１リール表示窓１１内の下段の位置に相当する図柄が見えるように配置されている。なお、３つのメインリール２１ａ〜２１ｃのうち、サブリール４６と対応付けられたメインリール（本実施形態では左リール２１ａ）を「特定リール」と呼び、この特定リール以外のメインリール（本実施形態では、中リール２１ｂ及び右リール２１ｃ）を「通常リール」と呼ぶ。ここで、第１リール表示窓１１を左右方向に並ぶ３つの表示窓に分割し、それぞれの表示窓をサブリール４６、中リール２１ｂ及び右リール２１ｃの各々に対応させて配置してもよい。
【００１５】
メインリール２１ａ〜２１ｃ及びサブリール４６の各々には、例えば、図４に示すように０番から１９番までの２０個の図柄が表示されており、番号が増加する順で、すなわち、図柄が上側から下側に向けて通過するように変動表示される。なお、この図４に示す図柄及びその配置は一例である。また、リール駆動手段２２（２２ａ〜２２ｃ）は、ステッピングモータ等で構成され、メインリール２１ａ〜２１ｃの各々の回転中心部に連結され、その作動はメイン制御基板１００のリール制御手段１２０により制御される。さらに、リール位置検出手段２３ａ〜２３ｃは、各々のメインリール２１ａ〜２１ｃの停止位置を検出し、有効ライン上に表示されている図柄を判定するためのものであり、このリール位置検出手段２３ａ〜２３ｃによる検出値はメイン制御基板１００により読み出され停止図柄判定手段１３０に送信される。なお、各々のリール駆動手段２２（２２ａ〜２２ｃ）の上方には、リールセンサが配置されている。このリールセンサは、メインリール２１ａ〜２１ｃの基準となる位置を検知するものであり、メインリール２１（２１ａ〜２１ｃ）とリール駆動手段２２（２２ａ〜２２ｃ）とを連結する部分に取り付けられた被検知部材（インデックス）がこのリールセンサの前を通過したときに、リールセンサで被検知部材を検出するように構成されている。これにより、メインリール２１（２１ａ〜２１ｃ）が一回転するごとに、それぞれの被検知部材がリールセンサにより検知され、基準となる位置を特定することができる。なお、リールセンサとしては、フォトセンサ、磁気センサ、タッチセンサ等を用いることができる。
【００１６】
また、第１リール表示窓１１から見える９つの図柄のそれぞれの後方に、９個のバックランプ４４が配置されている。このバックランプ４４を点灯することにより、各図柄を強調表示することができる。なお、第２リール表示窓１２から見える１つの図柄の後方にバックランプ４４を配置してもよい。このように、メインリール２１（２１ａ〜２１ｃ）及びサブリール４６は、複数の図柄が表示された複数の表示領域（第１リール表示窓１１から見える合計９つの図柄の領域、及び、第２リール表示窓１２から見える１つの図柄の領域）を変動表示させる変動表示手段としての機能を有し、また、バックランプ４４は、この変動表示手段の表示領域に対する演出を行う表示領域演出手段としての機能を有している。
【００１７】
また、このメイン制御基板１００の出力側には、遊技メダルを払出すホッパー装置５０が接続されており、その動作は払出し制御手段１４０により制御される。
【００１８】
また、メイン制御基板１００の入力側（図２中、左側）には、操作手段３０が電気的に接続されており、この操作手段３０はベットボタン３１（１ベットボタン３１ａ及びＭＡＸベットボタン３１ｂ）、スタートレバー３２、ストップボタン３３（左ストップボタン３３ａ、中ストップボタン３３ｂ、右ストップボタン３３ｃ）、及び、精算ボタン３４を有している。スタートレバー３２は、図柄表示手段２０として設けられたメインリール２１ａ〜２１ｃ及びサブリール４６を始動させるときに操作するレバーであって、始動手段としての機能を有している。また、ストップボタン３３（３３ａ〜３３ｃ）は、回転しているメインリール２１ａ〜２１ｃ及びサブリール４６の各々を停止させるときに遊技者が操作するボタンであって、停止手段としての機能を有している。なお、以降の説明では、左ストップボタン３３ａを操作すると左リール２１ａ及びサブリール４６が停止し、中ストップボタン３３ｂを操作すると中リール２１ｂが停止し、右ストップボタン３３ｃを操作すると右リール２１ｃが停止するように構成されている場合について説明するが、本発明がこの構成に限定されることはない。
【００１９】
また、ベットボタン３１は、遊技者が貯留メダル（クレジット）をスロットマシン１に投入する（ベットする）ときに操作するスイッチであって、その操作によって後述する図柄組み合わせラインが有効化される。なお、図１に示すメダル投入口５１は、ベットボタン３１と同様に、図柄組み合わせラインを有効化するために遊技メダルを投入する部分であり、このメダル投入口５１からの遊技メダルの投入は、ベットボタン３１の操作に含まれるものである。なお、１回の単位遊技にベット可能な枚数を超えて遊技メダルが投入された場合には、所定の枚数の範囲内でこのスロットマシン１の内部（遊技媒体貯留手段１４１）に貯留されるように構成されている。また、精算ボタン３４は、スロットマシン１の内部に貯留された遊技メダル及びベットされている遊技メダルを払い出すためのボタンである。
【００２０】
（役抽選手段１１０）
役抽選手段１１０は、乱数値を発生させる乱数発生手段１１１と、この乱数発生手段１１１から乱数値を抽出する乱数抽出手段１１２と、複数の役の各々の当選確率が乱数値の取り得る範囲に対応して定義された役抽選テーブルを記憶する役抽選テーブル記憶手段１１４と、乱数抽出手段１１２により取得された乱数値及び役抽選テーブルにより役に当選したか否かを判定する乱数判定手段１１３と、を有して構成されている。ここで、本実施形態に係るスロットマシン１の役としては、図５に示すように、特別役、小役、及び、再遊技役が設けられている。この役抽選手段１１０は、何らかの役に当選したときは、後述するフラグ情報記憶手段１６０に対して当選した役のフラグをオンにする。このように、役抽選手段１１０は、当選役を決定し、変動表示手段の表示領域を変動表示させるときに、少なくともその変動表示内容（停止図柄）を決定する役決定手段としての機能を有している。
【００２１】
ここで、特別役とは、その役に対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に停止（入賞）すると、遊技メダルは払い出されないが、特別遊技が実行されるという役であり、本実施形態においては、ＭＢ（ミドルボーナス）が設けられている。このＭＢは特別遊技の１つであるＭＢ遊技（いわゆる、第二種特別役物に係る役物連続作動装置が作動する遊技）に移行させる役である。例えば、本実施形態に係るスロットマシン１においては、遊技メダルが３枚投入されて遊技が行われた場合には、図５に示す特別役ＭＢの図柄の組み合わせが有効ライン上に停止（入賞）すると、ＭＢ遊技に移行するように構成されている。なお、ＭＢ遊技は、抽選結果に関わらず全ての入賞役（小役）が当選した状態となり、遊技メダルの払出枚数が所定枚数（例えば、３０枚）を超えるまで繰り返し行うことができる遊技である。なお、このＭＢ遊技においては、後述するリール制御手段１２０は、３つのメインリール２１ａ〜２１ｃのうちの少なくとも１つのリールに対して、ストップボタン３３（３３ａ〜３３ｃ）が押されたときから、１コマ分以内で、そのメインリール２１ａ〜２１ｃの回転を停止させるよう定められている（本実施形態に係るスロットマシン１では、左リール２１ａが該当する）。また、本実施形態に係るスロットマシン１では、ＭＢ遊技以外の遊技状態においてベットされる遊技メダルの枚数は３枚に設定され、ＭＢ遊技においてベットされる遊技メダルの枚数は２枚に設定されているが、この構成に限定されることはない。
【００２２】
なお、特別役はこのＭＢに限定されることはなく、ＢＢ（ビッグボーナス）、ＲＢ（レギュラーボーナス）、ＳＢ（シングルボーナス）、ＣＢ（チャレンジボーナス）等を設けることもできる。ＢＢは、特別遊技の１つであるＢＢ遊技（いわゆる、第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動する遊技）に移行させる役であり、ＲＢは特別遊技の他の１つであるＲＢ遊技（いわゆる、第一種特別役物に係る条件作動装置が作動する遊技）に移行させる役である。ここで、ＢＢ遊技は、一般遊技と所定小役が高確率で当選するボーナスゲームとを、遊技メダルの払出枚数が所定枚数（例えば、３４５枚）を超えるまで繰り返し行うことができる遊技である。また、ＲＢ遊技は、所定小役が高確率で当選するボーナスゲームを１２回行うか、８回入賞するまで繰り返し行うことができる遊技である。また、ＳＢの図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うと、所定小役が高確率で当選するボーナスゲームを１遊技行うＳＢ遊技が行われるが、このＳＢは遊技状態を制御するための役として用いられることもある。また、ＣＢの図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うと、抽選結果に関わらず全ての入賞役（小役）が当選した状態となり、１遊技の結果が得られた場合に終了する。このＣＢ遊技において、後述するリール制御手段１２０は、３つのメインリール２１ａ〜２１ｃのうちの少なくとも１つのリールに対して、ストップボタン３３（３３ａ〜３３ｃ）が押されたときから１コマ分以内で、そのメインリール２１ａ〜２１ｃの回転を停止させるように定められている。
【００２３】
また、小役（ベル又はスイカ）とは、その図柄の組み合わせが有効ライン上に停止すると、予め定められた枚数の遊技メダルが払い出される役であり、図５に示すように、小役（ベル−０１〜ベル−２１及びスイカ）の種類に応じて、その役に対応する図柄の組み合わせ及び払出される遊技メダルの枚数が設定されている。なお、図５における払い出し枚数は、「３枚ベットのときの枚数／２枚ベットのときの枚数」として表示されている（例えば、ベル−０１の場合、３枚ベットのときは８枚の遊技メダルが払い出され、２枚ベットのときは２枚の遊技メダルが払い出される）。
【００２４】
また、再遊技役（リプレイ）とは、この再遊技役の図柄の組み合わせが有効ライン上に揃った遊技で投入したメダル枚数を維持して再度遊技が行えるようにした役である。本実施形態に係るスロットマシン１においては、図５に示すようにリプレイ−０１〜リプレイ−０７が設定されている。
【００２５】
（リール制御手段１２０）
リール制御手段１２０は、操作手段３０のスタートレバー３２が操作されたタイミングで、メインリール２１ａ〜２１ｃの回転を開始させ、被検知部材をリールセンサが検知した後にリール駆動手段２２ａ〜２２ｃ（ステッピングモータとして説明する）から出力されるパルス信号に基づいて、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された時点におけるメインリール２１ａ〜２１ｃの位置を検出し、所定位置でメインリール２１ａ〜２１ｃを停止させることによって、停止制御を行うように構成されている。より具体的には、図７に示すように、リール制御手段１２０は、時刻ｔ０においてスタートレバー３２が操作されると、メインリール２１ａ〜２１ｃを回転させ、その後、時刻ｔ１〜ｔ３においてストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作される毎に、後述する遊技状態制御手段１８０で管理されている遊技状態（例えば、通常遊技状態ＲＴ０、内部中遊技状態ＲＴ１、特別遊技状態ＲＴ２等がり、詳細は後述する）、役抽選手段１１０による抽選の結果、並びに、ストップボタン３３（左ストップボタン３３ａ、中ストップボタン３３ｂ、右ストップボタン３３ｃ）が操作されたタイミングに基づいて、当該操作がされたストップボタン３３ａ〜３３ｃに対応するメインリール２１ａ〜２１ｃの停止位置を決定すると共に、リール駆動手段（ステッピングモータ）２２ａ〜２２ｃの駆動を制御して、その決定した位置でメインリール２１ａ〜２１ｃの各々の回転を停止させる。このように、リール制御手段１２０は、複数の図柄が表示された表示領域を変動表示させる変動表示手段としてのメインリール２１ａ〜２１ｃを、始動手段であるスタートレバー３２の操作に応じて変動させ、また、停止手段であるストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作に応じて停止させる変動表示制御手段の機能を有している。
【００２６】
ここで、スロットマシン１の第１リール表示窓１１及び第２リール表示窓１２に表示されているメインリール２１ａ〜２１ｃには、図柄組み合わせラインが設けられている。この「図柄組み合わせライン」とは、メインリール２１ａ〜２１ｃの停止時における図柄の並びラインであって、図柄の組み合わせを形成させるラインである。例えば、本実施形態に係るスロットマシン１では、図６に示すように第１リール表示窓１１に表示される３×３の９個の図柄停止位置６０〜６８のうち、中リール２１ｂ及び右リール２１ｃの６個の図柄停止位置６３〜６８と、第２リール表示窓１２に表示される左リール２１ａの１個の図柄停止位置６９に対して、それぞれのメインリール２１ａ〜２１ｃから１個ずつの図柄停止位置を選択してそれらを結ぶラインとして構成される。
【００２７】
さらに、これらの図柄組み合わせラインの中から、有効ラインと無効ラインとが設定される。「有効ライン」とは、本実施形態では、いずれかの役に対応する図柄の組み合わせがそのライン上に停止したときに、入賞と判定されその役に応じた利益が遊技者に付与されるラインである。一方、「無効ライン」とは、図柄組み合わせラインのうち、有効ラインとして設定されないラインであって、いずれかの役に対応する図柄の組み合わせがそのライン上に停止した場合であっても、その役に応じた利益の付与（遊技メダルの払い出し等）を行わないラインである。すなわち、無効ラインは、そもそも図柄の組み合わせの成立対象となっていないラインである。これらの有効ライン及び無効ラインは、遊技者によって投入された遊技メダルの枚数に応じて設定されるように構成することもできるし、予め決めておくこともできる。なお、本実施形態に係るスロットマシン１では、中リール２１ｂ及び右リール２１ｃの中段の図柄停止位置６４，６７及び左リール２１ａの図柄停止位置６９を結ぶラインＬが有効ラインとして設定されている。なお、この図柄組み合わせラインの構成は一例であって、本発明がこの構成に限定されることはない。
【００２８】
上述したリール駆動手段２２ａ〜２２ｃの各々を構成するステッピングモータは、特に図示していないが、メイン制御基板１００から供給される駆動パルスにより励磁する４相のコイルを有している。そして、４相のコイルのうち、同時に２つが励磁した状態となる２相励磁と、４相のコイルのうちの１つが励磁した状態となる１相励磁とが交互に繰り返される１〜２相励磁により、ローターが回転するように構成されている。また、このステッピングモータにはメインリール２１ａ〜２１ｃの制御用に所定のステップ数が定められており、メインリール２１ａ〜２１ｃの各図柄に対してステップ数を割り当てることで、１図柄単位での停止を制御するように構成されている。
【００２９】
ここで、本実施形態に係るスロットマシン１が有するステッピングモータ（リール駆動手段２２ａ〜２２ｃ）におけるステップ数の割り当てについて説明する。このステッピングモータは、全ステップ数として例えば５０４ステップ（＝２１×２４）が設定され、かつ、回転速度が８０ｒｐｍとなっている。また、このスロットマシン１では、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された時点から１９０ｍｓ以内に、かつ、当該時点から最大５個の図柄の範囲内で、リール２１ａ〜２１ｃの回転を停止させるように構成されている。
【００３０】
例えば、メインリール２１ａ〜２１ｃとして、周囲に２１個の図柄が配置されたリールを使用する場合には、各図柄に対して、均等に２４ステップを割り当てることができる。そして、上述したように、ステッピングモータの回転速度は８０ｒｐｍであることから、１ステップ当たりの制御時間は１．４９ｍｓとなる。すると、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの各々が操作された時点から最大で５図柄先で停止させるとすると、５図柄分のステップ数は１２０ステップ（＝２４×５）であるため、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されてから対応するメインリール２１ａ〜２１ｃが停止するまでの時間は、１７８．８ｍｓ（＝１．４９×１２０）となる。なお、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作タイミングによっては、１ステップ分、遅れて停止の処理が行われる可能性があるが、これを考慮しても、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されてから対応するリール２１ａ〜２１ｃが停止するまでの時間は、最大で１８０．２９ｍｓ（＝１７８．８＋１．４９）となり、１９０ｍｓ以内に収めることができる。
【００３１】
しかし、本実施形態に係るスロットマシン１のメインリール２１ａ〜２１ｃには、上述したように、周囲に２０個の図柄が表示されており、各図柄に対して均等にステップ数を割り当てることができない。また、２１個の場合よりも図柄の数が１個減ることにより、割り当てられるステップ数が多くなる図柄が必要となるため、ステップ数の割り当てが偏ると、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された時点から最大で５図柄先で停止させようとした場合、１９０ｍｓ以内に停止させることができなくなるおそれがある。そのため、本実施形態に係るスロットマシン１では、図８に示すように、全ステップ数として設定されている５０４ステップを２０で除算したときの商Ｍ（すなわち２５）及び余りＰ（すなわち４）に基づき、２０個の図柄のうち、連続する５個の図柄の範囲のいずれにもＭ＋１ステップ（すなわち、２６ステップ）を割り当てたＰ／４個（すなわち、１個）の図柄と、Ｍステップ（すなわち、２５ステップ）を割り当てた（２０−Ｐ）／４個（すなわち、４個）の図柄とが含まれるように構成している。具体的には図８に示すように、２５ステップ、２５ステップ、２５ステップ、２５ステップ、２６ステップという並びを４回繰り返すように、リール２１ａ〜２１ｃの各図柄に対してステップ数を割り当てている。
【００３２】
このように各メインリール２１ａ〜２１ｃにステップ数を割り当てることにより、２０個の図柄のうち、いずれの連続する５個の範囲においても２５ステップが割り当てられた４個と２６ステップが割り当てられた１個が含まれることとなるため、５個の図柄の範囲におけるステップ数の合計は１２６ステップ（＝２５×４＋２６）となり、停止時間を１９０ｍｓ以内に収めることができる。
【００３３】
また、リール制御手段１２０は、役抽選手段１１０による抽選の結果、いずれの役にも当選していないときは、いずれかの役を構成する図柄が有効ライン上にあるときにストップボタン３３ａ〜３３ｃが押されたとしても、有効になっている図柄組み合わせライン（有効ライン）上にどの役の図柄の組み合わせも停止しないように、各メインリール２１ａ〜２１ｃの停止位置を定める。一方、何らかの役に当選している場合には、リール制御手段１２０は、上記所定の範囲内において、対応する図柄がある場合には有効になっている図柄組み合わせライン（有効ライン）上に当選した役の図柄の組み合わせが停止するように、各メインリール２１ａ〜２１ｃの停止位置を定める。
【００３４】
また、上述したように、役抽選手段１１０で決定される役に特別役が含まれるスロットマシン１のリール制御手段１２０は、特別役に当選し、特別役持ち越し手段１７０によりその特別役が持ち越されている遊技において、小役（ベル−０１〜ベル−２１，スイカ）や再遊技役（リプレイ−０１〜リプレイ−０７）に当選しているときは、これらの小役又は再遊技役を優先して有効ライン上に停止させるようにメインリール２１ａ〜２１ｃの作動を制御するように構成することができる。なお、このようなメインリール２１ａ〜２１ｃを停止させる際の制御は、後述するように、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
【００３５】
また、リール制御手段１２０は、前の遊技と次の遊技との間隔が所定の時間（最小遊技時間）Ｔ０以上になるようにメインリール２１ａ〜２１ｃの作動を制御するように構成されている。すなわち、図７に示すように、時刻ｔ０においてスタートレバー３２が操作されてメインリール２１ａ〜２１ｃが回転を開始したときから最小遊技時間Ｔ０が経過した後に次の遊技が開始されたとき（時刻ｔ０から時間Ｔ０が経過した時刻ｔ４よりも後の時刻ｔ５において再びスタートレバー３２が操作されたとき）は、そのスタートレバー３２の操作に応じてメインリール２１ａ〜２１ｃの回転を開始させる（時刻ｔ５にメインリール２１ａ〜２１ｃの回転を開始させる）。しかし、図９に示すように、最小遊技時間Ｔ０が経過する時刻ｔ４より前の時刻ｔ５′においてスタートレバー３２が操作されたときは、リール制御手段１２０は、スタートレバー３２が操作された時点（時刻ｔ５′）ではメインリール２１ａ〜２１ｃの回転は開始させず、最小遊技時間Ｔ０が経過した時点（時刻ｔ４）においてメインリール２１ａ〜２１ｃの回転を開始させる。なお、この最小遊技時間Ｔ０としては、例えば、４．１秒が設定される。
【００３６】
ここで、本実施形態に係るスロットマシン１において、小役は、上述したようにベル−０１〜ベル−２１及びスイカの２２個の役から構成されている。このベル−０１〜ベル−２１及びスイカは、図５に示すようにそれぞれの図柄の組み合わせが異なるように構成されている。なお、ベル−１８のように、一つの役に対して複数の図柄の組み合わせを対応付けるように構成することも可能である。
【００３７】
また、これらの小役のうち、ベル−０１〜ベル−２１に対しては、図１１に示すように、これらのベル−０１〜ベル−２１を組み合わせた（重複当選されるように構成された）８個の当選役（小役１−Ａ１，Ａ２、小役１−Ｂ１，Ｂ２、小役１−Ｃ１，Ｃ２、及び、小役１−Ｄ１，Ｄ２）が割り当てられている（以下、小役１−Ａ１，Ａ２をまとめて「小役１−Ａ」と呼び、小役１−Ｂ１，Ｂ２をまとめて「小役１−Ｂ」と呼び、小役１−Ｃ１，Ｃ２をまとめて「小役１−Ｃ」と呼び、小役１−Ｄ１，Ｄ２をまとめて「小役１−Ｄ」と呼ぶ）。この図１１及び図１０において、当選役の括弧内は、小役１−Ａ〜小役１−Ｄに割り当てられたベル−０１〜ベル−２１を示し、例えば、当選役として小役１−Ａ１が当選したときは、ベル−０１、ベル−０２、ベル−０３及びベル−０６が重複して当選することを示している。一方、スイカは単独当選し、この当選役を「小役２」と呼ぶ。もちろん、上記小役Ａ〜小役Ｄを、いずれかの小役（ベル−０１〜ベル−２１）が単独当選するように構成してもよい。
【００３８】
また、再遊技役は、上述したように、リプレイ−０１〜リプレイ−０７の７個の役から構成されている。このリプレイ−０１〜リプレイ−０７は、図５に示すようにそれぞれの図柄の組み合わせが異なるように構成されおり、リプレイ−０２のように、一つの役に対して複数の図柄の組み合わせを対応付けるように構成することも可能である。また、これらのリプレイ−０１〜リプレイ−０７に対しては、図１１に示すように、これらの役を組み合わせた（重複当選されるように構成された）５個の当選役（再遊技役−Ａ〜再遊技役−Ｅ）が割り当てられている。この再遊技役においても括弧内は重複当選する役を示している（再遊技役−Ｅはリプレイ−０７が単独当選するように構成されている）。また、図５に示す「ａｎｙ」は、任意の図柄が停止することを示している。
【００３９】
また、上述したように特別役（ＭＢ）が当選すると、当選している役の図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うまで、当該当選役は持ち越される。このように、特別役に当選はしているが、有効ライン上にこの特別役に対応する図柄の組み合わせを揃えていない状態（特別役が持ち越されている状態）を「内部中」と呼び、特別役が当選していない状態を「非内部中」と呼ぶ。
【００４０】
ここで、図１０に示すように、これらの当選役のうち、小役１−Ａ〜小役１−Ｄに対して、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順が割り当てられている（以下、これらの小役１を「押し順ベル」とも呼ぶ）。この図１０において、例えば「左＊＊」は、第１停止として左ストップボタン３３ａが操作され、第２及び第３停止は、中ストップボタン３３ｂ及び右ストップボタン３３ｃが任意の順序で操作される場合を示している。また、「中左右」は、第１停止として中ストップボタン３３ｂが操作され、第２停止として左ストップボタン３３ａが操作され、第３停止として右ストップボタン３３ｃが操作される場合を示している。また、以降の説明において、左ストップボタン３３ａから停止操作が開始される操作態様を「順押し」と呼び、中ストップボタン３３ｂ又は右ストップボタン３３ｃから停止操作が開始される操作態様を「変則押し」と呼ぶ。また、図１０において、○及び△は、必ずベル−０１の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止されるときを「○」で示し、揃えることができるタイミングでストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されたときだけ当選している小役の図柄の組み合わせが停止され、揃えることができないときは図１１に示すいずれの図柄の組み合わせにも該当しない図柄の組み合わせ（「はずれ目」と呼ぶ）が有効ライン上に停止されるときを「△ｏｒ×」で示している。なお、以降の説明において、小役１−Ａ〜小役１−Ｄに割り当てられた、必ずベル−０１の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止する押し順を「正解押し順」と呼ぶ。
【００４１】
上述したように、リール制御手段１２０は、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの各々が操作されると、当該ストップボタンに対応するメインリール２１ａ〜２１ｃを、その操作がされたときに有効ライン上に位置する図柄を含めて５図柄以内に停止するように構成されている。そのため、図４に示すように、本実施形態に係るスロットマシン１では、メインリール２１ａ〜２１ｃにおいて、「ベル」及び「リプレイ」の図柄は、互いの間隔が５図柄以内になるように配置されているので、メインリール２１ａ〜２１ｃの各々がどのような回転位置にあったとしても、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作がされると、リール制御手段１２０は、有効ライン上に「ベル」又は「リプレイ」の図柄を引き込んで停止させることができる。左リール２１ａにおける「ブランクＡ」及び「ブランクＢ」の図柄も同様である。
【００４２】
リール制御手段１２０は、上述したメインリール２１ａ〜２１ｃの制御を行うために、図２に示すように、回転開始制御手段１２１、停止テーブル記憶手段１２２、停止位置データ作成手段１２３、回転位置検出手段１２４及び回転停止制御手段１２５を有している。さらに、停止位置データ作成手段１２３は、停止ポイントデータ作成手段１２３ａ及び停止位置決定手段１２３ｂから構成されている。
【００４３】
（回転開始制御手段１２１）
回転開始制御手段１２１は、メインリール２１ａ〜２１ｃの回転の開始に関する制御を行うためのものであり、具体的には、スタートレバー３２の操作に基づいて出力されるスタート信号が入力されることで、各々のメインリール２１ａ〜２１ｃに設けられているステッピングモータ（リール駆動手段２２ａ〜２２ｃ）に回転開始信号を出力し、これらのステッピングモータを起動させることにより、全てのメインリール２１ａ〜２１ｃの回転を開始させるように構成されている。また、回転開始制御手段１２１は、スタートレバー３２が操作されると、予め定められた所定の加速度で全てのメインリール２１ａ〜２１ｃを回転させ、全てのメインリール２１ａ〜２１ｃの回転速度が所定の速度に達すると、この所定の速度で定速回転を行わせるように構成されている。
【００４４】
（停止テーブル記憶手段１２２）
停止テーブル記憶手段１２２は停止テーブルを記憶しており、この停止テーブルは、役抽選手段１１０による抽選の結果及びメインリール２１ａ〜２１ｃの位置に応じて、メインリール２１ａ〜２１ｃの停止位置を定めたものである。具体的には、停止テーブルは、ストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作した時点のメインリール２１ａ〜２１ｃの位置（表示されている図柄）に応じて、当該メインリール２１ａ〜２１ｃの位置から移動可能な図柄数（５個）の範囲において、いずれの位置でメインリール２１ａ〜２１ｃを停止させるのかの情報を、メインリール２１ａ〜２１ｃ毎に設定したものである。具体的には、停止テーブルにおいては、当選フラグが成立していない役を構成する図柄の組み合わせが、いずれの有効ライン上にも停止しないようにしつつ、当選フラグが成立している役を構成する図柄の組み合わせがいずれかの有効ライン上に停止するように、上述の移動可能な図柄数（５個）の範囲内で停止位置を決定している。なお、本実施形態に係るスロットマシン１では、遊技毎、及び、役抽選手段１１０による抽選の結果毎に、停止テーブルが設けられている。また、この停止テーブルは、遊技毎、及び、役抽選手段１１０による抽選の結果毎に、１つだけ設けることもできるし、複数個設けることもできる。
【００４５】
例えば、本実施形態に係るスロットマシン１は、後述する通常遊技状態における停止テーブルとして、特別役に当選した場合の停止テーブル、小役に当選した場合の停止テーブル、再遊技役に当選した場合の停止テーブル、及び、非当選の場合（すなわち、ハズレとなった場合）の停止テーブルを備えている。具体的な例として、図１２は、内部中状態において、小役１−Ａ１に当選し、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが中左右の順（正解押し順）で操作されるときの停止テーブルを示している。この図１２に示す停止テーブルは、例えば、図４に示す中リール２１ｂにおける図柄番号が０番の図柄（リプレイ）が有効ライン上にあるときに、第１停止である中ストップボタン３３ｂが操作されると、図１２に示すように、リール制御手段１２０は、中リール２１ｂの１番の図柄（ベル）を有効ライン上に停止させることを示している。
【００４６】
なお、停止テーブルには、所定の図柄番号に対応する停止位置として１つの図柄番号の停止位置を定めるだけでなく、複数の図柄番号の停止位置を定めておくこともでき、この場合には、停止テーブルを参照した上で、リール制御手段１２０のプログラムにより予め定められている条件（例えば、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが押されたときに有効ライン上の図柄番号や所定の図柄番号から近い方の図柄番号を停止させる等の条件）に基づいて停止位置を決定するようにしてもよい。また、この停止テーブルのデータ量を削減するために、一部の停止テーブルを共用するようにしてもよい。例えば、図１２に示すように、役として複数の入賞役を備え、役抽選手段１１０の１回の抽選で、複数の入賞役に当選する場合（例えば、小役１−Ａ１のように、ベル−０１、ベル−０２、ベル−０３、ベル−１８及びベル−１９に重複当選する場合）に、この重複当選する入賞役に対して、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作順に応じた停止テーブルを設けることにより、遊技者がストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作した順に応じて、いずれかの小役が停止表示されるように構成することができる。これにより、所定の操作順について定められた停止テーブルを共用するように設定することができる。
【００４７】
また、ベル−０１及び再遊技役−０１のように、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された時点におけるメインリール２１ａ〜２１ｃの位置に関わらず、必ず停止表示させることができる図柄の組み合わせを有する複数役に対して、いずれか一方の役（例えば再遊技役−０１）に当選した場合の停止テーブルを設けず、この再遊技役−０１に当選したときは、ベル−０１を停止させるための停止テーブル（例えば、図１２に示す停止テーブル）を共用するように設定することができる。なお、上述したように、停止テーブルを共用する場合には、役抽選手段１１０による抽選の結果、及び、所定の図柄番号に対応する停止位置として、メインリール２１ａ〜２１ｃを停止させるべきとは言えない位置（例えば、停止不可能位置（すなわち、蹴飛ばすべき位置）や、優先順位の高くない位置など）が定められていることがある。この場合には、停止テーブルを参照したとしても、上記位置を停止位置として決定するのではなく、プログラムにより予め定められている条件（例えば、所定の図柄番号から５図柄の範囲内において停止不可となっていない位置の中で、所定の図柄番号から最も遠くの図柄番号で停止させるという条件や、所定の図柄番号から最も近くの図柄番号で停止させるという条件等）に基づいて停止位置を決定するようにしてもよい。
【００４８】
また、特別役に当選していない状態（非内部中）における停止テーブルとは別に、特別役に当選した状態、すなわち、特別役の当選フラグを持ち越している状態である内部中の状態における停止テーブルを設けることもできるし、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に揃って実行される特別遊技における停止テーブルを設けることもできる。なお、停止テーブルはこれらに限定されるものではない。また、停止テーブルには、メインリール２１ａ〜２１ｃの位置に応じた直接的な停止位置を定めてもよいし、メインリール２１ａ〜２１ｃにおいてストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された時点の位置からの移動図柄数を定めてもよい。
【００４９】
（停止位置データ作成手段１２３）
停止位置データ作成手段１２３は、役抽選手段１１０による抽選の結果に基づき、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された場合にメインリール２１ａ〜２１ｃを停止させる停止位置を、メインリール２１ａ〜２１ｃの各位置に対応して定めた停止位置データを作成するためのものである。この停止位置データ作成手段１２３は、スタートレバー３２が操作されると、３個のメインリール２１ａ〜２１ｃが全て定速回転状態となるまでの間に、３個のメインリール２１ａ〜２１ｃの全位置について、停止位置データを作成する。また、第１停止のストップボタン（ストップボタン３３ａ〜３３ｃのいずれか）が操作された後は、この第１停止から遅くとも第２停止のストップボタンが操作されるまで（すなわち、第２停止のストップブタンの操作を受け付けた時点まで）の間に、第１停止のストップボタンが操作された時点でストップボタンの操作がいまだ行われていない残りの２個のリール（すなわち、第１停止のストップボタンが操作された時点で回転中の２個のリール）の全位置について、改めて停止位置データを作成しなおす。また同様に、第２停止のストップボタンが操作された後は、第２停止のストップボタンが操作されてから遅くとも第３停止のストップボタンが操作されるまで（すなわち、第３停止のストップボタンの操作を受け付けた時点まで）の間に、第２停止のストップボタンが操作された時点でストップボタンの操作がいまだ行われていない残りの１個のリール（すなわち、第２停止のストップボタンが操作された時点で回転中の１個のリール）の全位置について、改めて停止位置データを作成しなおす。
【００５０】
例えば、スタートレバー３２が操作された後、左リール２１ａに対応する左ストップボタン３３ａ、中リール２１ｂに対応する中ストップボタン３３ｂ、右リール２１ｃに対応する右ストップボタン３３ｃという順番で（すなわち、順押しで）、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作が行われるものとする。この場合には、停止位置データ作成手段１２３は、スタートレバー３２が操作されると、３つ全てのメインリール２１ａ〜２１ｃの回転速度が定速となるまでの間に、全てのメインリール２１ａ〜２１ｃの全位置について停止位置データを作成する。そして、左ストップボタン３３ａが操作されると、中ストップボタン３３ｂが操作されるまでの間に、回転中の中リール２１ｂ及び右リール２１ｃの全位置について停止位置データを作成しなおす。さらに、中ストップボタン３３ｂが操作されると、右ストップボタン３３ｃが操作されるまでの間に、回転中の右リール２１ｃの全位置について停止位置データを作成しなおす。
【００５１】
なお、停止位置データ作成手段１２３は、スタートレバー３２が操作されたときは、３つ全てのメインリール２１ａ〜２１ｃの回転速度が定速となるまでの間ではなく、メインリール２１ａ〜２１ｃが回転を開始するまでの間に、全てのメインリール２１ａ〜２１ｃについて、停止位置データを作成するように構成してもよい。また、停止位置データ作成手段１２３は、ストップボタン３３ａ〜３３ｃのうち、前回のストップボタンの操作後、次のストップボタンが操作される時点までの間に、停止位置データを作成しなおすのではなく、前回のストップボタンの操作後、次のストップボタンの操作が可能となる時点（すなわち、次のストップボタンの操作を受付可能な状態となる時点）までの間に、停止位置データを作成しなおすように構成してもよい。
【００５２】
ここで、本実施形態に係るスロットマシン１では、スタートレバー３２が操作されてから３つ全てのメインリール２１ａ〜２１ｃの回転速度が定速となるまでの時間は、これらのメインリール２１ａ〜２１ｃの全位置についての停止位置データを作成するために十分なものとなっている。また、本実施形態に係るスロットマシン１では、ストップボタン３３ａ〜３３ｃのうち、いずれか一つのストップボタンが操作されてから次のストップボタンが操作されるまでに、メインリール２１ａ〜２１ｃのうち、回転中の全てのリールの全位置についての停止位置データを作成できるようにすべく、ストップボタンが操作された後に、所定時間の間、次のストップボタンの操作を受付不可とする受付不可期間を設けている。
【００５３】
このような停止位置データ作成手段１２３の構成をさらに詳細に説明する。
【００５４】
（停止ポイントデータ作成手段１２３ａ）
停止ポイントデータ作成手段１２３ａは、少なくとも役抽選手段１１０による抽選の結果に基づき、メインリール２１ａ〜２１ｃの各位置が、これらのメインリール２１ａ〜２１ｃを停止させることができない停止不可位置であるか、又は、メインリール２１ａ〜２１ｃを停止させることができる停止可能位置であるかを定め、停止可能位置について優先順位を定めた停止ポイントデータを作成するためのものである。
【００５５】
以下、より具体的に、停止ポイントデータ作成手段１２３ａによる停止ポイントデータの作成方法について説明する。この停止ポイントデータ作成手段１２３ａは、メインリール２１ａ〜２１ｃの各々に配置された２０個の図柄が、それぞれ有効ライン上にあるときの位置について、停止不可位置であるか又は停止可能位置であるかを定める。また、停止可能位置については、停止の有効性の高低に基づいて優先順位を定める。
【００５６】
具体的には、図１３（ａ）に示すように、ＲＡＭ１０３に、メインリール２１ａ〜２１ｃの各位置（図柄）に対応してそれぞれ所定のビット数のデータ領域を設ける。なお、ここでは、各リールに８ビットのデータ領域を設ける場合について説明する。また、説明を簡単にするために、当選役を図１０に示す小役１−Ａ１に限定した場合（当選する可能性のある役をベル−０１、ベル−０２、ベル−０３、ベル−１８、ベル−１９及び内部中のＭＢに限定した場合について説明する。すなわち、各８ビットのデータ領域は、最上位ビット（左端のビット）を「ベル−０１」に対応させ、最上位ビットから１つ隣のビットを「ベル−０２」に対応させ、最上位ビットから２つ隣のビットを「ベル−０３」に対応させ、最上位ビットから３つ隣のビットを「ベル−１８」に対応させ、最上位ビットから４つ隣のビットを「ベル−１９」に対応させ、最上位ビットから６つ隣のビットを「ＭＢ」に対応させておく。また、停止ポイントデータ作成開始の時点で初期化処理を行い、各データ領域の最下位ビット（最上位ビットから７つ隣のビット）を「１」とする。すなわち、当該データ領域は「０００００００１」となる（この例では、最上位ビットから５つ隣のビットには対応する役がなく（予備としており）、当該ビットは「０」とする）。
【００５７】
そして、役抽選手段１１０による抽選の結果に基づき、メインリール２１ａ〜２１ｃの位置が、停止させてはいけない停止不可位置（例えば、小役１−Ａ１が当選しているときに、この小役１−Ａ１の当選図柄を構成しない、中リール２１ｂにおける「リプレイ」、「チェリー」、「スイカ」、「バー」、「青７」、「赤７」の図柄が停止表示されてしまう位置）であると判断される場合には、当該リール（中リール２１ｂ）の位置に対応するデータ領域における最下位ビットを「０」とする。すなわち、当該データ領域は「００００００００」となる。これに対して、メインリール２１ａ〜２１ｃの位置が、当選した役を構成する図柄を停止表示可能な位置である場合には、当該リール（中リール２１ｂ）の位置に対応するデータ領域における、当選した役を構成した図柄に対応するビットを「１」とする。
【００５８】
たとえば、小役１−Ａ１役に当選すると、図１１に示すように、ベル−０１、ベル−０２、ベル−０３、ベル−１８及びベル−１９が重複当選する。そのため、スタートレバー３２が操作された直後に作成される、中リール２１ｂに対応するデータ領域のうち、ベル−０１、ベル−１８及びベル−１９の「ベル」が配置されている図柄番号に対応するデータ領域は「１００１１００１」となる。また、ベル−０２及びベル−０３の「緑７」が配置されている図柄番号に対応するデータ領域は「０１１００００１」となる。なお、中リール２１ｂ以外のリールで、ベル−０２でしか停止しない図柄の場合は「０１０００００１」となり、ベル−０３でしか停止しない図柄の場合は「００１００００１」となる。
【００５９】
また、例えばＭＢ内部中の場合には、ＭＢが重複当選して持ち越されている。そのため、上記のようにＭＢを考えた場合には、この役の中リール２１ｂの図柄である「ブランクＡ」のビットも「１」となり、この「ブランクＡ」が配置されている図柄番号に対応するデータ領域は、「０００００１０１」となる。
【００６０】
そして、このようにデータ領域のビットの値をセットすることで、データ領域にセットされた値の大小により優先順位が定められることとなる。すなわち、上述の場合には、ベル−０２及びベル−０３の図柄（「緑７」）を停止表示可能な位置（そのデータ領域は「０１１００００１」）よりも、ベル−０１、ベル−１８及びベル−１９の図柄（「ベル」）を停止表示可能な位置（そのデータ領域は「１００１１００１」）は、データ領域の値が大きい値となる（「１」が設定されているビットの数が多くなる）ため、最も優先順位の高い停止可能位置ということとなる。
【００６１】
なお、特に図示していないが、停止ポイントデータ作成手段１２３ａは、役抽選手段１１０による抽選の結果に基づき、メインリール２１ａ〜２１ｃのうち、回転中の全てのリールについて停止ポイントデータを作成する。したがって、上述の場合、停止ポイントデータ作成手段１２３ａは、左リール２１ａ及び右リール２１ｃが回転中であれば、これらのリールについても停止ポイントデータを作成する。
【００６２】
また、８ビットのデータ領域に対応して定められる図柄は、常に固定してしまうのではなく、例えば、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作順により変更されるように構成することもできる。具体的には、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作順が中左右の場合には、ベル−０１の図柄の組み合わせが揃う可能性があるため、データ領域のこれらの役の図柄の位置に「１」を設定し、上記操作順以外の場合には、データ領域のベル−０２又はベル−０３の図柄の位置に「１」を設定するように構成することも可能である。あるいは、非内部中及び内部中毎に、データ領域を設定するように構成することもできる。例えば、非内部中のときはベル−０１、ベル−０２及びベル−０３の図柄の組み合わせが揃う可能性があるため、データ領域のこれらの役の図柄の位置に「１」を設定し、内部中のときはベル−０１、ベル−０２、ベル−０３及びＭＢの図柄の組み合わせが揃う可能性があるため、データ領域のこれらの役の図柄の位置に「１」を設定するように構成する。このように定めることにより、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作順に応じて、停止表示されやすい図柄を変化させることができる。また、データ領域に対応して定められる図柄の変更は、異なる種類の役（たとえば、特別役と小役、特別役と再遊技役、小役と再遊技役等）を構成する図柄の間で行ってもよいし、同じ種類の役（たとえば、特別役同士、小役同士等）を構成する図柄の間で行ってもよい。
【００６３】
（停止位置決定手段１２３ｂ）
停止位置決定手段１２３ｂは、停止ポイントデータ作成手段１２３ａにより作成された停止ポイントデータに基づき、メインリール２１ａ〜２１ｃの各位置について、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された時点のメインリール２１ａ〜２１ｃの位置から当該リールが停止するまでに移動可能な個数（５個）の図柄の範囲内におけるいずれの位置で、リールを停止させるかを定めた停止位置データを作成するためのものである。具体的には、停止位置決定手段１２３ｂは、停止ポイントデータ作成手段１２３ａにより作成された停止ポイントデータにおいて、メインリール２１ａ〜２１ｃの各位置について、当該位置から５個の図柄の範囲内に、最も高い優先順位が定められた停止可能位置が１つのみある場合には、その停止可能位置を停止位置として定めた停止位置データを作成する。また、停止位置決定手段１２３ｂは、上述した範囲内に、最も高い優先順位が定められた停止可能位置が複数ある場合には、停止テーブル記憶手段１２２に記憶されている停止テーブルを検索し、この停止テーブルに定められた停止位置を、停止位置として定めた停止位置テーブルを作成する。
【００６４】
以下、停止位置決定手段１２３ｂによる停止位置データの作成方法について、図１２及び図１３（ｂ）を用いて具体的に説明する。なお、ここでは、停止位置データの作成方法の例として、内部中であるときに小役１−Ａ１が当選した場合（重複当選する入賞役のうち、ベル−０１、ベル−０２、ベル−０３、ベル−１８、ベル−１９及びＭＢの図柄の組み合わせのいずれかが有効ライン上に揃う場合）に対して作成される停止ポイントデータ（図１３（ｂ）参照）から、３番の「赤７」の図柄が有効ライン上にあるときに中ストップボタン３３ｂが操作されるとした場合、及び１４番の「チェリー」の図柄が有効ライン上にあるときに中ストップボタン３３ｂが操作されるとした場合の停止位置データの作成について説明する。
【００６５】
本実施形態に係るスロットマシン１では、中リール２１ｂの３番の「赤７」の図柄が有効ライン上にあるときに中ストップボタン３３ｂが操作されるとした場合には、４番の「チェリー」の図柄が中段（有効ライン上）となる位置、５番の「リプレイ」の図柄が中段となる位置、６番の「ベル」の図柄が中段となる位置、７番の「スイカ」の図柄が中段となる位置又は８番の「青７」の図柄が中段となる位置のいずれかの位置で、中リール２１ｂは停止することとなる。ここで、停止ポイントデータにおいては、図１３（ｂ）に示すように、６番の「ベル」の図柄が中段となる位置に対応するデータ領域の値のみが「１００１１００１」となっているため、当該位置のみが最も優先順位の高い停止可能位置となっている。したがって、停止位置決定手段１２３ｂは、６番の「ベル」の図柄が有効ライン上となる位置を停止位置として定めた停止位置データを作成する。
【００６６】
また、中リール２１ｂの１４番の「チェリー」の図柄が有効ライン上にあるときに中ストップボタン３３ｂが操作されるとした場合には、１５番の「リプレイ」の図柄が中段（有効ライン上）となる位置、１６番の「ベル」の図柄が中段となる位置、１７番の「スイカ」の図柄が中段となる位置、１８番の「緑７」の図柄が中段となる位置又は１９番の「チェリー」の図柄が中段となる位置のいずれかの位置で、中リール２１ｂは停止することとなる。ここで、停止ポイントデータにおいては、図１３（ｂ）に示すように、１６番の「ベル」の図柄が中段となる位置に対応するデータ領域の値のみが「１００１１００１」となっているため、当該位置のみが最も優先順位の高い停止可能位置となっている。したがって、停止位置決定手段１２３ｂは、１６番の「ベル」の図柄が有効ライン上となる位置を停止位置として定めた停止位置データを作成する。
【００６７】
なお、上述したように、停止テーブルには、所定の図柄番号に対応する停止位置として１つの図柄番号の停止位置のみならず、複数の図柄番号の停止位置を定めておくこともでき、この場合には、停止テーブルを参照した上で、プログラムにより定められている条件に基づいて停止位置を決定するように構成することができる。例えば、上述の場合において、停止テーブルに、１６番の「ベル」の図柄が有効ライン上になる位置、及び、１８番の「緑７」の図柄が有効ライン上になる位置の両方が定められていたとする。そして、停止テーブルに複数の図柄番号の停止位置が定められていたときは、中ストップボタン３３ｂが操作された時点で有効ライン上に位置していた図柄番号から遠い方の図柄番号が中段となる位置を停止位置とすることが、プログラムにより予め定められていたものとする。すると、上述の場合には、停止位置決定手段１２３ｂは、１４番の「チェリー」の図柄から遠い方の図柄番号である１８番の「緑７」の図柄が中段となる位置を停止位置として定めた停止位置データを作成することとなる。
【００６８】
また、上述したように、データ量を削減するために一部の停止テーブルを共用する場合には、役抽選手段１１０による抽選の結果、及び、所定の図柄番号に対応する停止位置として、メインリール２１ａ〜２１ｃを停止させるべきとはいえない位置（たとえば、停止不可位置（すなわち、蹴飛ばすべき位置）や、優先順位の高くない位置など）が定められていることがある。この場合には、停止テーブルを参照したとしても、上記位置を停止位置として決定するのではなく、プログラムにより予め定められている条件に基づいて停止位置を決定するように構成することができる。例えば、上述の場合において、停止テーブルに、中リール２１ｂを停止させるべきとはいえない１７番の「スイカ」の図柄が有効ライン上となる位置が定められていたとする。そして、停止テーブルに中リール２１ｂを停止させるべきとはいえない位置が定められていたときは、中ストップボタン３３ｂが操作された時点で有効ライン上に位置していた図柄番号から５図柄の範囲内において停止不可となっていない位置の中で、この図柄番号から最も遠くの図柄番号で停止するという条件が、プログラムにより定められていたものとする。すると、上述の場合には、停止位置決定手段１２３ｂは、１４番から１８番までの範囲内において、停止不可となっていない図柄番号の中で、１４番の「チェリー」から最も遠くの図柄番号である１８番の「緑７」の図柄が中段となる位置を停止位置として定めた停止位置データを作成することとなる。
【００６９】
また、停止ポイントデータ作成手段１２３ａにより作成された停止ポイントデータにおいて、メインリール２１ａ〜２１ｃの所定の位置から５個の図柄の範囲内がすべて停止不可位置となっていた場合には、予め定められた所定の優先順位に基づいて停止ポイントデータを作成し直すとともに、作成し直された停止ポイントデータの中で、最も優先順位の高い位置を停止位置として定めた停止位置データを作成し直すように構成することができる。また、最も優先順位の高い位置が複数あった場合には、所定の停止テーブルに基づいて停止位置を定めるように構成することができる。さらに、停止テーブルを参照したものの、当該停止テーブルに定められている停止位置と、上述した優先順位の高い位置とが異なっていた場合には、プログラムにより定められている条件（たとえば、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された時点で有効ライン上に位置していた図柄番号から最も遠い図柄番号が中段となる位置を停止位置とする等の条件）に基づいて停止位置を決定するように構成することができる。
【００７０】
なお、上述の「所定の優先順位」としては、たとえば、当該位置でメインリール２１ａ〜２１ｃが停止してしまった場合における遊技者の有利度合いに基づき、遊技者にとっての有利度合いが低ければ低い程、優先順位が高くなるように定めることができる。具体的には、当該位置でメインリール２１ａ〜２１ｃが停止してしまった場合に、遊技者が遊技メダルを獲得できる枚数（特別役においては、ＭＢゲームの実行により獲得できる枚数）が少なければ少ない程、当該位置の優先順位が高くなるように定めることができる。すなわち、本実施形態に係るスロットマシン１では、ＭＢで同時に当選する特別役の図柄の組み合わせが停止表示されることとなる位置が最も優先順位が低く、小役が停止表示されることとなる位置、再遊技役が停止表示されることとなる位置の順に優先順位が高くなるように定めることができる。このように定めることにより、メインリール２１ａ〜２１ｃの所定の位置が中段にあるときにストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された場合でも、遊技者が獲得できる利益を最小限に押さえた状態で、メインリール２１ａ〜２１ｃを停止させることができる。
【００７１】
また、特に図示していないが、停止位置決定手段１２３ｂは、停止ポイントデータに基づいて、上述以外の左リール２１ａの各位置についてもすべて、停止位置を定めた停止位置データを作成する。また、特に図示していないが、停止位置決定手段１２３ｂは、メインリール２１ａ〜２１ｃのうち、回転中のリールの全てについて、停止位置データを作成する。したがって、停止位置決定手段１２３ｂは、中リール２１ｂ及び右リール２１ｃが回転中であれば、これらの中及び右リール２１ｂ、２１ｃについて作成された停止ポイントデータに基づき、これらのリール２１ｂ２１ｃについても停止位置データを作成する。そのため、本実施形態に係るスロットマシン１では、停止ポイントデータ作成手段１２３ａ及び停止位置決定手段１２３ｂにより、各ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作される前に、メインリール２１ａ〜２１ｃのうち、回転中の全てのリールについて、メインリール２１ａ〜２１ｃの各位置に応じた停止位置が決定されることとなる。
【００７２】
（回転位置検出手段１２４）
回転位置検出手段１２４は、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された時点におけるメインリール２１ａ〜２１ｃの位置を検出するためのものである。具体的には、回転位置検出手段１２４は、特に図示していないが、ステッピングモータ（リール駆動手段２２ａ〜２２ｃ）から出力されるパルス信号をカウントするためのカウント手段、及び、このカウント手段によるパルス信号のカウント値をリセットするためのリセット手段などを備えている。より具体的には、各メインリール２１ａ〜２１ｃが回転を開始し、すべてのメインリール２１ａ〜２１ｃが所定の速度で定速回転するようになった後、リールセンサ（図示しておらず）により被検知部材（インデックス）の通過が検知されたことを契機として、カウント手段が、ステッピングモータから出力されるパルス信号のカウントを開始する。そして、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された時点におけるカウント値に基づいて、被検知部材（インデックス）の回転角度を算出し、これによりストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された時点におけるメインリール２１ａ〜２１ｃの位置を検出することとなる。また、カウント手段によるパルス信号のカウント値は、リールセンサにより被検知部材（インデックス）の通過が検知される都度、リセット手段によりリセットされ、この時点から新たにパルス信号のカウントが行われるものとなっている。
【００７３】
（回転停止制御手段１２５）
回転停止制御手段１２５は、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作に基づき、停止位置データ作成手段１２３ａにより作成された停止位置データにおいて当該ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された時点のメインリール２１ａ〜２１ｃの位置に対応して定められた停止位置で、これらのメインリール２１ａ〜２１ｃを停止させるためのものである。すなわち、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されると、このストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された時点のメインリール２１ａ〜２１ｃの位置に対応して、停止位置データにおいて定められている停止位置で、メインリール２１ａ〜２１ｃは停止することとなる。
【００７４】
以下に、小役が当選したときのリール制御手段１２０による停止制御の例として、小役１−Ａ１が当選役である場合について、その押し順毎に説明する。なお、図１１に示すように小役１−Ａ１に対しては、ベル−０１、ベル−０２、ベル−０３、ベル−１８及びベル−１９が重複当選し、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作態様により停止図柄が異なるように構成されている。
【００７５】
［ストップボタン３３ａ〜３３ｃが中左右の順で操作されたとき］
当選役として小役１−Ａ１が決定されたときに、第１停止として中ストップボタン３３ｂが操作されると、リール制御手段１２０は、上述した停止テーブル及び停止ポイントデータに基づいて、ベル−０１を構成する図柄のうち、中リール２１ｂに割り当てられた「ベル」の図柄を有効ライン上（中段）に引き込んで停止させる（図１２参照）。例えば、中リール２１ｂの４番の「チェリー」の図柄が有効ライン上にあるときに中ストップボタン３３ｂが操作されると、リール制御手段１２０は、６番の「ベル」の図柄を有効ライン上に停止させる。
【００７６】
次に、第２停止として左ストップボタン３３ａが操作されると、リール制御手段１２０は、停止テーブル及び停止ポイントデータに基づいて、ベル−０１を構成する図柄のうち、左リール２１ａに割り当てられた「ブランクＢ」の図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる（図１２参照）。例えば、左リール２１ａの１１番の「ベル」の図柄が有効ライン上にあるときに左ストップボタン３３ａが操作されると、リール制御手段１２０は、１４番の「ブランクＢ」の図柄を有効ライン上に停止させる。
【００７７】
さらに、第３停止として右ストップボタン３３ｃが操作されると、リール制御手段１２０は、停止テーブル及び停止ポイントデータに基づいて、ベル−０１を構成する図柄のうち、右リール２１ｃに割り当てられた「ベル」の図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる（図１２参照）。例えば、右リール２１ｃの１１番の「バー」の図柄が有効ライン上にあるときに右ストップボタン３３ｃが操作されると、リール制御手段１２０は、１４番の「ベル」の図柄を有効ライン上に停止させる。上述したように、中リール２１ｂ及び右リール２１ｃにおける「ベル」の図柄、及び、左リール２１ａにおける「ブランクＢ」の図柄は、４コマ間隔で配置されていることから、必ず有効ライン上に停止させることができる。このように、正解押し順でストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作すると８枚（特別遊技中は２枚）の遊技メダルを獲得することができる。
【００７８】
［ストップボタン３３ａ〜３３ｃが中右左の順で操作された場合］
第１停止として中ストップボタン３３ｂが操作されると、リール制御手段１２０は、上述したように、停止テーブル及び停止ポイントデータに基づいて、ベル−０１を構成する図柄のうち、中リール２１ｂに割り当てられた「ベル」の図柄を有効ライン上（中段）に引き込んで停止させる（図１２参照）。次に、第２停止として右ストップボタン３３ｃが操作されると、リール制御手段１２０は、停止テーブル及び停止ポイントデータに基づいて（図示せず）、ベル−１８又はベル−１９を構成する図柄のうち、「リプレイ」の図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる。さらに、第３停止として左ストップボタン３３ｃが操作されると、リール制御手段１２０は、停止テーブル及び停止ポイントデータに基づいて（図示せず）、「ベル」または「リプレイ」の図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる。このように、第２停止で正解押し順と異なるストップボタンを操作すると、ベル−１８又はベル−１９の図柄が有効ライン上に停止することとなり、１枚の遊技メダルを獲得することができる。
【００７９】
［ストップボタン３３ａ〜３３ｃが左中右の順で操作された場合］
第１停止として左ストップボタン３３ａが操作されると、リール制御手段１２０は、停止テーブル及び停止ポイントデータに基づいて（図示せず）、ベル−０２又はベル−０３を構成する図柄のうち、左リール２１ａに割り当てられた「ブランクＡ」の図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる。次に、第２停止として中ストップボタン３３ｂが操作されると、リール制御手段１２０は、「緑７」の図柄を有効ライン上に停止させることができるときはこの図柄を停止させ、停止させることができないときははずれ目となる図柄を有効ライン上に停止させる。さらに、第３停止として右ストップボタン３３ｃが操作されると、リール制御手段は、「赤７」又は「緑７」の図柄を有効ライン上に停止させることができるときはこの図柄を停止させ、停止させることができないとははずれ目となる図柄を有効ライン上に停止させる。したがって、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが左中右の順で操作がされたときは、その操作タイミングに応じて、ベル−０２又はベル−０３の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止して１枚の遊技メダルを獲得できる場合とはずれとなる場合がある。
【００８０】
［ストップボタン３３ａ〜３３ｃが左右中の順で操作された場合］
第１停止として左ストップボタン３３ａが操作されると、リール制御手段１２０は、停止テーブル及び停止ポイントデータに基づいて（図示せず）、ベル−０２又はベル−０３を構成する図柄のうち、左リール２１ａに割り当てられた「ブランクＡ」の図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる。次に、第２停止として右ストップボタン３３ｃが操作されると、リール制御手段１２０は、「緑７」又は「赤７」の図柄を有効ライン上に停止させることができるときはこの図柄を停止させ、停止させることができないときははずれ目となる図柄を有効ライン上に停止させる。さらに、第３停止として中ストップボタン３３ｃが操作されると、リール制御手段は、「緑７」の図柄を有効ライン上に停止させることができるときはこの図柄を停止させ、停止させることができないとははずれ目となる図柄を有効ライン上に停止させる。したがって、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが左右中の順で操作がされたときは、その操作タイミングに応じて、ベル−０２又はベル−０３の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止して１枚の遊技メダルを獲得できる場合とはずれとなる場合がある。
【００８１】
［ストップボタン３３ａ〜３３ｃが右左中の順で操作された場合］
第１停止として右ストップボタン３３ｃが操作されると、リール制御手段１２０は、停止テーブル及び停止ポイントデータに基づいて（図示せず）、ベル−０２又はベル−０３を構成する図柄のうち、右リール２１ｃに割り当てられた「緑７」または「赤７」の図柄を有効ライン上に停止させることができるときはこの図柄を停止させ、停止させることができないときははずれ目となる図柄を有効ライン上に停止させる。次に、第２停止として左ストップボタン３３ａが操作されると、リール制御手段１２０は、「ブランクＡ」の図柄を有効ライン上に停止させる。さらに、第３停止として中ストップボタン３３ｃが操作されると、リール制御手段は、「緑７」の図柄を有効ライン上に停止させることができるときはこの図柄を停止させ、停止させることができないとははずれ目となる図柄を有効ライン上に停止させる。したがって、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが右左中の順で操作がされたときは、その操作タイミングに応じて、ベル−０２又はベル−０３の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止して１枚の遊技メダルを獲得できる場合とはずれとなる場合がある。
【００８２】
［ストップボタン３３ａ〜３３ｃが右中左の順で操作された場合］
第１停止として右ストップボタン３３ｃが操作されると、リール制御手段１２０は、停止テーブル及び停止ポイントデータに基づいて（図示せず）、ベル−０２又はベル−０３を構成する図柄のうち、右リール２１ｃに割り当てられた「緑７」または「赤７」の図柄を有効ライン上に停止させることができるときはこの図柄を停止させ、停止させることができないときははずれ目となる図柄を有効ライン上に停止させる。次に、第２停止として中ストップボタン３３ｃが操作されると、リール制御手段は、「緑７」の図柄を有効ライン上に停止させることができるときはこの図柄を停止させ、停止させることができないとははずれ目となる図柄を有効ライン上に停止させる。さらに、第３停止として左ストップボタン３３ａが操作されると、リール制御手段１２０は、「ブランクＡ」の図柄を有効ライン上に停止させる。したがって、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが右左中の順で操作がされたときは、その操作タイミングに応じて、ベル−０２又はベル−０３の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止して１枚の遊技メダルを獲得できる場合とはずれとなる場合がある。
【００８３】
以上のように、小役１−Ａ〜小役１−Ｄに当選すると、予め割り当てられた操作態様（正解押し順）でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されるとベル−０１の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止し、それ以外の押し順（不正解押し順）で操作されると、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作タイミングに応じて、ベル−０２、ベル−０３、ベル−１８又はベル−１９の図柄の組み合わせを停止させることができるときはこの図柄の組み合わせが停止し、停止させることができないときは、はずれ目が停止する。
【００８４】
なお、以上の説明は、リール制御手段１２０によるメインリール１２０の停止制御を、停止テーブル及び停止ポイントデータに基づいて行った場合について説明したが、重複当選している小役のうち、どの小役の図柄を停止させるかは「個数優先制御」又は「枚数優先制御」に従って決定されるように構成してもよい。ここで、「個数優先停止制御」とは、１つのメインリール（２１ａ〜２１ｃの各々）の停止時に、その図柄を有効ラインに停止させたときに入賞可能性を有する役の数が最も多くなるように、メインリール２１ａ〜２１ｃを停止制御することを指す。また、「枚数優先停止制御」とは、重複当選している複数の小役のうち、最も払い出し枚数が多い役に対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に停止するようにメインリール２１ａ〜２１ｃを停止制御することを指す。
【００８５】
なお、図１１には、後述する各遊技状態における役の当選確率（役抽選テーブルの構成）も示している。ここで、各役に示される「−」は、その遊技状態では当該役の抽選は行われないことを示している。また、ＭＢが当選してその図柄の組み合わせが有効ライン上に停止したときの特別遊技状態においては、役の抽選が行われた後、役の抽選結果に関わらず、全ての小役の当選フラグをオン状態に設定する。例えば、役の抽選結果がハズレの場合でも、小役に対応する図柄の組み合わせが停止可能な状態となる。また、役の抽選結果が再遊技役に当選した場合には、小役又は再遊技役のうちから予め定められた図柄の組み合わせが停止可能な状態となる。このＭＢによる特別遊技状態で用いられる役抽選テーブルにおいて、小役の当選確率は、この特別遊技に移行する前の遊技状態（内部中状態を含む）の当選確率と同じにすることができる。
【００８６】
また、どの役にも当選しない確率（いわゆる「ハズレ」の場合の確率）は、特別役、小役及び再遊技役の当選確率の合計を１から引いた確率である（特別役と小役又は再遊技役は重複当選する場合がある）。なお、「ハズレ」は設けなくてもよい（抽選により、何れかの役に必ず当選するように構成してもよい）。
【００８７】
また、以上のように、本実施形態に係るスロットマシン１では、特別遊技中（ＭＢ遊技中）は、全ての小役が当選した状態（後述するように、フラグ情報記憶手段１６０の全ての小役のフラグがオンとなっている状態）で、予め定められた役の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止させる（入賞させる）ように構成されている。すなわち、特別遊技状態では、全ての小役が当選している状態で、予め定められた小役（例えば、ベル−０１）の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止させるように構成されている。このとき、再遊技役の当選確率は、上述したように、この特別遊技に移行する前の遊技状態の当選確率と同じである。しかしながら、本実施形態に係るスロットマシン１がこの構成に限定されることはなく、例えば、遊技に対してベットされる遊技メダルの枚数（規定数）に応じて、役の当選確率を変化させる（参照する役抽選テーブルを切り替える）ように構成することができる。さらにこのとき、上述のように役の抽選結果に関わらず所定の小役（例えばベル−０１）の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止させるのではなく、このようにして切り替えられた役抽選テーブルによる抽選の結果に応じて、有効ライン上に停止する図柄の組み合わせを決定するように構成することができる。具体的には、上述したように、非内部中の遊技（通常遊技状態における遊技）と内部中遊技状態の遊技は、規定数を３枚とし、特別遊技は規定数を２枚とする。そして、規定数によって参照する役抽選テーブルを切り替えることにより、非内部中及び内部中の遊技のときの役の当選確率と、特別遊技のときの役の当選確率とが異なるようにすることもできる。つまり、同じ遊技状態でも、規定数によってリプレイの当選確率を異なる値にすることができる。この場合、特別遊技が終了すると、規定数が３枚となり、この特別遊技が実行される前の遊技状態に戻り、当該遊技状態の役の当選確率で遊技が行われる。
【００８８】
（停止図柄判定手段１３０）
停止図柄判定手段１３０は、メインリール２１ａ〜２１ｃの全てが停止したときに、上述の有効ライン上に役の図柄の組み合わせが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役が成立した（入賞した）、又は、遊技状態が移行する特定図柄が停止したと判定する。このとき、停止図柄判定手段１３０は、リール位置検出手段２３ａ〜２３ｃを用いて、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ライン上に位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の成立（入賞）の有無を判定する。なお、メインリール２１ａ〜２１ｃを停止させる際の制御にテーブルを用いている場合には、メインリール２１ａ〜２１ｃが実際に停止してから停止図柄判定手段１３０が図柄の組み合わせを判定するのではなく、リール制御手段１２０によってテーブルを用いてメインリール２１ａ〜２１ｃの停止位置が定められた時に、有効ライン上に停止する図柄の組み合わせを判定するようにしてもよい。
【００８９】
（払出し制御手段１４０）
払出し制御手段１４０は、停止図柄判定手段１３０による判定の結果、成立（入賞）している役（本実施形態に係るスロットマシンにおいてはベル−０１〜ベル−２１及びスイカ）に応じた遊技メダルの払い出しを行う。ここで、本実施形態に係るスロットマシン１においては、払出し制御手段１４０に設けられた遊技媒体貯留手段１４１により、内部に所定の枚数（例えば５０枚）の遊技メダルを貯留することができる（以下、このスロットマシン１の内部に貯留されている遊技メダルを「クレジット」と呼ぶ）。メダル投入口５１から最大のベット数（本実施の形態では３枚）以上の遊技メダルが投入されるか、若しくは、遊技メダルが払い出される役に入賞すると、払出し制御手段１４０は、その遊技メダルを遊技媒体貯留手段１４１に記憶（内部に貯留）する。なお、貯留されている遊技メダル（クレジット）の枚数が所定の枚数（上述の場合５０枚）を超えると、払出し制御手段１４０は、超えた枚数の遊技メダルの払い出しを、ホッパー装置５０に行わせるように構成されている。また、払出し制御手段１４０は、精算ボタン３４が操作されると、ベットされている遊技メダル及び貯留されている遊技メダル（クレジット）の払い出しを、ホッパー装置５０に行わせるように構成されている。このとき、ベットされている遊技メダル及び遊技媒体貯留手段１４１の貯留数は０になる。
【００９０】
（設定値設定手段１５０）
設定値設定手段１５０は、図示しない設定キーの操作により、本実施形態に係るスロットマシン１における役の抽選や払い出しに関する設定等を行うものである。このスロットマシン１においては、電源がオフされている状態で設定キーをオンにして電源を投入し、所定の操作を行って設定値を入力した後、設定キーをオフすると、この設定値が設定値記憶手段１５１に記憶されるように構成されている。例えば、１〜６までの６段階の設定値を設定することができ、役抽選手段１１０は、当該設定値に応じて役の当選確率を変化させ、これにより、払い出される遊技メダルの出玉率（払出し率）を変化させるように構成されている。したがって、図１１に示す当選確率は一例である。また、設定値の変更が行われると遊技に関する情報のうちの一部（特別役の当選フラグや通常遊技状態、再遊技確率変動遊技状態などの遊技状態）は保持される一方、他の情報（リールの駆動状態や小役の当選フラグなど）は初期化されるように構成することもできる。また、特別役を有するスロットマシンにおいては、特別遊技状態にあるときは、上記操作を行っても設定値の変更ができないように構成することもできる。さらに、内部中遊技状態においても設定値の変更ができないように構成してもよい。
【００９１】
図１４に示すように、設定値設定手段１５０は、電源が投入されると、前扉３が開放されていて、且つ、設定キーがオンになっているかを判定する（ステップＳ５３０）。さらに、設定値設定手段１５０は、前扉３が開放された状態で設定キーがオンになっていると判断すると、ＲＡＭ１０３の状態をチェックする（ステップＳ５３１）。例えば、ＲＡＭ１０３が、記憶しているデータのチェックサムを生成してこれらのデータとともに記憶する機能を有する場合、設定値設定手段１５０は、ＲＡＭ１０３の現在のデータから求められるチェックサムと、ＲＡＭ１０３に記憶されているチェックサムとを比較し、一致をすればＲＡＭ１０３が正常であると判断し、一致しなければ異常であると判断する。設定値設定手段１５０は、このＲＡＭ１０３の状態のチェックの結果から（ステップＳ５３２）、正常であると判断すると正常な状態で設定値の変更が開始される旨の制御コマンド（正常設定値変更開始コマンド）をサブ制御基板２００に送信し（ステップＳ５３３）、異常であると判断すると異常がある状態で設定値の変更が開始される旨の制御コマンド（異常設定値変更開始コマンド）をサブ制御基板２００に送信する（ステップＳ５３４）。そして、設定値設定手段１５０は、設定キーがオフされるのを監視し（ステップＳ５３５）、設定キーがオフされると、設定された設定値を設定値記憶手段１５１に記憶させるとともに、この設定値を含む制御コマンド（設定値変更終了コマンド）をサブ制御基板２００に送信する（ステップＳ５３６）。また、ステップＳ５３０で設定キーがオフであると判断すると、設定値設定手段１５０はサブ制御基板２００に対して電源断復帰時コマンドを送信する（ステップＳ５３７）。
【００９２】
（フラグ情報記憶手段１６０）
フラグ情報記憶手段１６０は、役抽選手段１１０によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶するように構成されている。なお、特別役を有するスロットマシンにおいては、フラグ情報記憶手段１６０に記憶されている情報が消去されるタイミング（当選フラグがオフとなるタイミング）は、特別役とそれ以外の役とで異なっている。すなわち、特別役の場合、フラグ情報記憶手段１６０に記憶されている情報は、特別役の図柄が有効ライン上に揃ったことを条件として消去され、特別役の図柄が有効ライン上に揃わなければ次遊技以降、当該図柄が有効ライン上に揃うまで持ち越されるのに対し、それ以外の役の場合には、その役に対する図柄が有効ライン上に揃うか否かに関わらず、当該遊技の終了の際に消去され、次遊技まで持ち越されることはない。
【００９３】
（特別役持ち越し手段１７０）
特別役持ち越し手段１７０は、役抽選手段１１０により特別役に当選し、フラグ情報記憶手段１６０に、この特別役に対するフラグが立てられると、当選した特別役の図柄が有効ライン上に揃うまで、その当選役を持ち越し（フラグが立てられた状態を維持し）、特別役の図柄が有効ライン上に揃うと特別役の持ち越しを終了する（フラグが下げられる）。なお、特別役のうちＣＢ及びＳＢと、その他の役は、当選した遊技で図柄を揃えることができないと、フラグは下げられる（次遊技に持ち越すことはできない）。この特別役持ち越し手段１７０は、当選役記憶手段としての機能を有する。
【００９４】
（遊技状態制御手段１８０）
遊技状態制御手段１８０は、このスロットマシン１における遊技状態を制御するものであり、通常遊技制御手段１８１、特別遊技制御手段１８２、及び、再遊技確率変動遊技制御手段１８３を有して構成される。図１５に示すように、このスロットマシン１の電源が投入されたときやリセットされたとき（「ＲＡＭクリア」とも呼ばれる）のような初期状態において、遊技状態制御手段１８０は、通常遊技制御手段１８１を実行し、このスロットマシン１は、通常遊技状態（非内部中）ＲＴ０になる。ここで、「非内部中」とは、電源投入やＲＡＭクリア時のように特別役に当選していない状態のことを指す。
【００９５】
そして、この通常遊技状態ＲＴ０において、役抽選手段１１０により特別役に当選すると、遊技状態制御手段１８０は、再遊技確率変動遊技制御手段１８３を起動し、このスロットマシン１は、内部中遊技状態ＲＴ１に移行する。ここで、「内部中」とは、特別役に当選はしているが、有効ライン上にこの特別役に対応する図柄の組み合わせを揃えていない状態のことである。また、再遊技確率変動遊技とは、リプレイ（再遊技役）の当選確率が通常遊技状態ＲＴ０とは異なるように構成された遊技である。また、図１１に示す内部中遊技状態ＲＴ１の当選確率のように、リプレイ（再遊技役）の当選確率が通常遊技状態ＲＴ０よりも高く設定されている遊技状態を「リプレイタイム（ＲＴ）」とも呼ぶ。このように、内部中遊技状態ＲＴ１に移行すると、特別役持ち越し手段１７０により、当選した特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うまで当選役が持ち越される（すなわち、内部中遊技状態ＲＴ１が継続される）。
【００９６】
また、内部中遊技状態ＲＴ１において、当選した特別役に対応する図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えると、遊技状態制御手段１８０は特別遊技制御手段１８２を実行し（作動させ）、このスロットマシン１は、特別遊技状態ＲＴ２になる。特別遊技状態ＲＴ２に移行すると、所定の終了条件を満たすまで通常遊技以上の遊技メダルの獲得を期待できる遊技者にとって有利な遊技（特別遊技）が実行される。ここで、所定の終了条件とは、上述したように、例えばその特別遊技状態ＲＴ２において、遊技者に対して所定の枚数以上の遊技メダルが払い出された場合である。この特別遊技状態ＲＴ２において所定の終了条件が満たされると、特別遊技制御手段１８２の作動が終了し、通常遊技制御手段１８１が実行されて通常遊技状態ＲＴ０に移行する。
【００９７】
なお、いずれの遊技状態においても、入賞役（小役）に当選して対応する図柄の組み合わせを有効ライン上に揃える（入賞する）と払出し制御手段１４０により所定の枚数の遊技メダルが払い出され（若しくは貯留され）、再遊技役（リプレイ）に当選して対応する図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えると再遊技が実行されるように構成されている。また、以上の遊技状態の説明は一例であり、本発明がこの遊技状態の遷移に限定されることはない。例えば、有効ライン上に当選役の図柄の組み合わせが揃うことにより遊技状態を移行させるように構成してもよいし、当選役の図柄の組み合わせが揃う有効ライン以外の有効ラインに、当選役とは異なる遊技状態移行図柄を表示させて、遊技状態を移行させてもよい。
【００９８】
（遊技情報出力手段１８５）
遊技情報出力手段１８５は、メイン制御基板１００に接続された外部出力端子７０を介して、遊技に関する情報を出力するものである。ここで、遊技に関する情報とは、スタートレバー３２が操作されたときの情報、投入された遊技メダルや払い出された遊技メダルの情報、特定の図柄の組み合わせ（例えば「７−７−７」）が有効ライン上に表示されたときの情報等であって、これらの情報に基づいて遊技回数やボーナスゲームの開始を外部装置で表示する（若しくは管理する）ための情報である。例えば、スタートレバー３２が操作されたときの情報により遊技回数を表示することができ、投入された遊技メダルと払い出された遊技メダルの差から差枚数を表示することができる。また、特定の図柄が有効ライン上に表示されたときの情報により、ボーナスの回数を表示することができる。具体的な処理については後述する。
【００９９】
（フリーズ制御手段１９０）
フリーズ制御手段１９０は、所定の条件を満たしたときに、遊技の進行を所定時間不能にする（一時停止状態にする）又は抽選結果を停止表示させる制御を遅延するフリーズを行う。
【０１００】
遊技の進行を所定期間一時停止状態にして遅延させる「フリーズ演出」としては、例えば、遊技媒体（遊技メダル）の受付け、予めクレジットされた遊技媒体の賭け枚数を定めるためのベットボタン３１の操作の受付け、遊技を開始するためのスタートレバー３２の操作の受付け、又は、メインリール２１ａ〜２１ｃの停止操作の受付け（ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作の受付け）に関する機能を一時停止状態にすることが挙げられる。
【０１０１】
フリーズ演出としては、前述した遊技の進行に関わる全ての機能に関して一時停止状態にしてもよいし、一部の機能に関してのみ一時停止状態にしてもよい。
【０１０２】
遊技の進行を一時停止状態にする態様としては、遊技者の操作に基づく制御処理（通過センサによる遊技媒体の投入検出処理、ベットボタン３１の操作に基づいた賭け枚数設定処理、スタートレバー３２の操作に基づいたリール回転処理または役抽選処理、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作に基づいたリール停止処理）を行わないことが挙げられる。
【０１０３】
フリーズ演出によって遊技の進行を一時停止している期間中に遊技者の操作に基づいた入力信号が発せられたときは、入力信号に基づく制御処理を行わない、入力信号を受付けない、入力信号の送信を所定期間が経過するまで遅延させるなどの処理を行うことで、フリーズ演出を行わない場合と比べ１回の遊技における終了タイミングが遅延することになる。
【０１０４】
スタートレバー３２の操作に基づいて行われるフリーズ演出に関しては、スタートレバー３２が操作されたときに所定期間はメインリール２１ａ〜２１ｃの回転を行わずに所定期間の経過後にメインリール２１ａ〜２１ｃの回転を行う場合や、スタートレバー３２が操作されたときに所定期間は役抽選とメインリール２１ａ〜２１ｃの回転を行わずに所定期間の経過後に役抽選とメインリール２１ａ〜２１ｃの回転を行う場合や、スタートレバー３２が操作されたときに所定期間は役抽選を行うがメインリール２１ａ〜２１ｃの回転は行わずに所定期間の経過後にメインリール２１ａ〜２１ｃの回転を行う場合や、スタートレバー３２が操作されて役抽選が行われた後に所定期間を設定し所定期間中はメインリール２１ａ〜２１ｃの回転や停止を行う場合が挙げられる。
【０１０５】
ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作に基づいて行われるフリーズ演出に関しては、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作の受付けに基づいて行うフリーズ演出とストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作の結果、特定の図柄がメインリール２１ａ〜２１ｃ上に停止表示されたことに基づいて行うフリーズ演出において、フリーズ演出の制御処理が異なる。
【０１０６】
ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作の受付けに基づいて行うフリーズ演出の制御処理は、回転しているメインリール２１ａ〜２１ｃの停止制御処理を行わないことが挙げられる。これにより所定期間においては、遊技者が回転しているメインリール２１ａ〜２１ｃを停止できなくなるが、所定期間が経過したことによりストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作の受付け処理より後の停止制御処理を行うので、停止受付けからリール停止までのタイミングを遅延させることができる。
【０１０７】
ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作の結果、特定の図柄がメインリール２１ａ〜２１ｃ上に停止表示されたことに基づいて行うフリーズ演出の制御処理は、ストップボタン３３ａ〜３３ｃのうち、最後のストップボタン以外のストップボタンの操作で特定の図柄がリール上に停止表示されたときは、次に停止するストップボタンの停止制御を行わず、最後のストップボタンの操作で特定の図柄がリール上に停止表示されたときは、次の遊技を開始するベットボタン３１の操作に基づいた賭け枚数設定処理、通過センサによる遊技媒体の投入検出処理、または、再遊技役（リプレイ）の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止したときに行う自動賭け枚数設定処理に基づく制御処理を行わないことが挙げられる。
【０１０８】
フリーズ演出を行う所定期間は、遊技者の操作に基づく遊技進行制御を一時停止させるが、遊技の進行に関わらない遊技機動作は実行可能である。例えば、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作に基づく停止制御処理は行わないが、メインリール２１ａ〜２１ｃの回転態様は任意に設定することができる。
【０１０９】
所定期間におけるメインリール２１ａ〜２１ｃの回転態様として、メインリール２１ａ〜２１ｃを通常回転とは逆方向に回転すること、メインリール２１ａ〜２１ｃを所定図柄数だけ回転させて特定の図柄組合せを停止すること、複数のメインリール２１ａ〜２１ｃのうち所定のリールを停止状態にして他のリールを回転状態にすること、メインリール２１ａ〜２１ｃの回転速度を変化すること、または、遊技者の操作に起因してメインリール２１ａ〜２１ｃの動作を変化することが挙げられる。
【０１１０】
フリーズ演出を行う所定期間は、所定の条件（遊技者の操作、抽選等）によって変化させることができる。ここで、所定の条件とは、遊技者による操作（スタートレバー３２、ベットボタン３１、ストップボタン３３ａ〜３３ｃ、清算ボタン３２）に基づく信号の検出や抽選による所定の結果が挙げられる。また、変化させることとは一時停止期間を短くすることや長くすることが挙げられる。
【０１１１】
一時停止期間を短くする制御処理として、一時停止期間を強制終了すること、または、一時停止期間よりも短い期間に書き換えることが挙げられる。そして、一時停止期間を長くする制御処理として、一時停止期間の後に他の期間を追加すること、または、一時停止期間よりも長い期間に書き換えることが挙げられる。また、フリーズ演出に基づく一時停止期間は、最大時間が定められたものでなく、遊技者の操作に基づき一定の結果が得られるまで継続してもよい。
【０１１２】
フリーズ演出を行う一時停止期間は、ウエイト期間の経過後に設定してもよいし、ウエイト期間を含んで設定してもよい。ウエイト期間を含んだ場合は、ウエイト期間中にフリーズ演出が終了するか否かを判断して、終了する場合は、ウエイト期間後にフリーズ演出期間を設定する態様やフリーズ演出終了後に残りのウエイト期間を再開する態様が挙げられる。または、予めウエイト期間よりも長い期間のフリーズ演出期間を設けることで、このような判断処理を省略することも可能である。
【０１１３】
フリーズ演出として、あたかも通常の遊技を進行しているかのような疑似遊技フリーズ演出を行うことが挙げられる。疑似遊技フリーズ演出は、スタートレバー３２が操作されたことに基づいたスタートレバー受付け処理からメインリール２１ａ〜２１ｃの回転開始処理までの間にフリーズ演出期間を定め、フリーズ演出期間中は、通常の遊技のようにスタートレバー３２の操作に基づいてリール回転制御を行い、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作に基づいてリール停止制御を行う。但し、スタートレバー３２の操作に基づく役抽選処理やストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作に基づく入賞判定処理または払出し制御処理は行わない。
【０１１４】
疑似遊技フリーズ演出では、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されたタイミング、メインリール２１ａ〜２１ｃのうち、特定のリールが回転したタイミング、又は、全てのリールが停止したタイミングで上下に揺動する動きを行ってもよい。これにより、通常の遊技であるか疑似遊技フリーズ演出であるかを示唆することができる。
【０１１５】
なお、フリーズ制御は、所定の時間が経過すると終了するように構成されている。但し、所定の時間が経過する前に、所定の操作（スタートレバー３２やストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作）を行うと、フリーズ制御をキャンセルできるように構成することも可能である。また、所定の時間が経過する前に、さらに所定の時間だけフリーズ制御を実行するか否かを抽選で決定するように構成することも可能である。
【０１１６】
（サブ制御基板２００）
このようなスロットマシン１においては、遊技の結果に外部からの影響を加えることができないように、遊技を制御するメイン制御基板１００とその遊技に対する演出を制御するサブ制御基板２００とは分離して構成されている。そのため、メイン制御基板１００は、サブ制御基板２００で実行される演出を制御するために、上述の当選結果や遊技状態等の遊技に関する情報（制御状態）を含む制御コマンドをサブ制御基板２００に送信するように構成されており、サブ制御基板２００の演出制御基板３００は、この制御コマンドを受信してその演出の態様を決定し、演出手段４０を構成する画像表示装置４１、各種演出用ランプ４２、放音部（スピーカー）４３、バックランプ４４、サブリール４６、ベットボタンランプ４７及びストップボタンランプ４８により映像、光及び音響効果並びに第１リール表示窓１１に表示される図柄を用いて演出を行うように構成されている。
【０１１７】
このサブ制御基板２００において演出制御基板３００と画像音響生成基板４００とは、図７に示すように、バス２１０に接続されている。演出制御基板３００には、サブＣＰＵ３１０、乱数発生器３２０、ＲＡＭ３３０、ＲＯＭ３４０及びＩ／Ｆ回路３５０が設けられており、これらはバス２１０に接続されている。一方、画像音響生成基板４００には、上述のバス２１０に接続された画像制御ＩＣ４１０及び音源ＩＣ４４０が設けられている。さらに、画像制御ＩＣ４１０には、ビデオＲＡＭ４２０及び画像ＲＯＭ４３０と、画像表示装置４１が接続されている。また、音源ＩＣ４４０には音源ＲＯＭ４５０及びアンプ４６０が接続され、アンプ４６０には上部及び下部スピーカー４３（４３ａ，４３ｂ）が接続されている。また、バス２１０には、上述の各種演出用ランプ４２（４２ａ，４２ｂ）、バックランプ４４、ベットボタンランプ４７及びストップボタンランプ４８も接続されてその点灯・消灯動作が演出制御基板３００により制御される。さらにバス２１０には、サブ入力手段４５が接続されている。このサブ入力手段４５は、サブ制御基板２００で実行される演出に対して遊技者からの指示を与えるものであり、例えば、ボタン及び方向キーから構成されている。このサブ入力手段４５は、例えば、図１に示すように、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの上方に配置されている。
【０１１８】
上述したように、サブリール４６は、メインリール２１ａ〜２１ｃと同一の形状を有しており、また、中リール２１ｂ及び右リール２１ｃとともに第１リール表示窓１１を通して視認可能に配置されている。したがって、本実施形態に係るスロットマシン１は、遊技者に対し、第１リール表示窓１１から見える３つのリール（９つの図柄）が、一般的なスロットマシンのリールであると認識させることができる。上述のように、メイン制御基板１００のリール制御手段１２０で制御されるメインリール２１ａ〜２１ｃの停止図柄は、役抽選手段１１０の抽選結果により決定されるが、サブ制御手段２００（演出制御手段３００）により制御されるサブリール４６はこの抽選結果に影響されることなく、図柄の停止位置を決定することができる。また、上述したように、メインリール２１ａ〜２１ｃは、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された時点から所定の時間内にその回転を停止させなければならないが、サブリール４６にはこのような制約はない。但し、中リール２１ｂ及び右リール２１ｃと一体のリールであることを遊技者に認識させるために、サブリール４６の作動は、特定の場合を除いて、メインリール２１ａ〜２１ｃと同じ停止制御が行われる。このサブ制御手段２００（演出制御手段３００）によるサブリール４６の制御の詳細については後述する。
【０１１９】
サブＣＰＵ３１０は、ＲＯＭ３４０に記録された演出用制御プログラムをＲＡＭ３３０に展開して実行し、画像音響生成基板４００に設けられた画像制御ＩＣ４１０及び音源ＩＣ４４０を制御して、画像表示装置４１やスピーカー４３（４３ａ，４３ｂ）を用いて映像や音響効果による遊技の演出を行うように構成されている。なお、画像表示装置４１に表示される映像は、画像制御ＩＣ４１０が、画像ＲＯＭ４３０に記憶された画像情報をビデオＲＡＭ４２０に展開して実行することにより表示され、また、スピーカー４３（４３ａ，４３ｂ）から出力される音響効果（音楽、音声、効果音等）は、音源ＩＣ４４０が音源ＲＯＭ４５０から取り出した音響情報から再生され、アンプ４６０を介してスピーカー４３（４３ａ，４３ｂ）から出力される。
【０１２０】
なお、このサブＣＰＵ３１０で実行される演出は、上述したように、メイン制御基板１００から送信される制御コマンドを、サブＣＰＵ３１０がＩ／Ｆ回路３５０を介して受信し、この制御コマンドに応じて決定・制御されるが、この演出の態様（パターン）の一部は、演出制御基板３００に設けられた乱数発生器３２０で発生された乱数値を用いて決定されるように構成されている。
【０１２１】
また、ベットボタンランプ４７は、ベットボタン３１（１ベットボタン３１ａ及びＭＡＸベットボタン３１ｂ）の内部に配置されており、メイン制御基板１００から送信される制御コマンドに基づいて演出制御基板３００により制御が行われる（例えば、ベット可能なときに点灯し、ベットされたときに消灯する）。同様に、ストップボタンランプ４８は、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの各々の内部に配置されており、メイン制御基板１００から送信される制御コマンドに基づいて演出制御基板３００により制御が行われる（例えば、停止操作が受け付け可能となったときに点灯し、停止操作がされたときに消灯する）。
【０１２２】
（メイン制御基板１００での処理）
次に、図１６〜図２３を合わせて用いてメイン制御基板１００で制御される各遊技における処理について説明する。ここで、図１６は遊技開始時に遊技者がベット操作及びスタートレバー操作をするまでの処理の流れを示すフローチャートであり、図１７はリールの回転から停止までの処理の流れを示すフローチャートであり、図１８はリール停止後の処理の流れを示すフローチャートであり、図１９は停止位置データ作成処理の流れを示すフローチャートであり、図２０は停止位置決定処理の前段の流れを示すフローチャートであり、図２１は停止位置決定処理の後段の流れを示すフローチャートであり、図２３は１回の単位遊技において、メイン制御基板１００からサブ制御基板２００（演出制御基板３００）に送信される制御コマンドの流れの一例を示す説明図である。なお、以降の説明において、メイン制御基板１００のメインＣＰＵ１０１で実行される遊技用制御プログラムによる機能を「メイン制御手段」と呼ぶ。
【０１２３】
図１６に示すように、遊技が開始されると、メイン制御手段は、遊技状態制御手段１８０により、遊技状態を管理する（ステップＳ５００）。すなわち、前回の遊技において遊技状態が変化したときは、当該遊技状態での遊技の開始のための処理（初期設定等）を行う。そして、メイン制御手段は、遊技の実行が可能になると、現在の遊技状態及び遊技メダルの受け付け（ベット）が可能になったことを示す遊技状態コマンドＣ１０００をサブ制御基板２００に送信する（ステップＳ５０１）。なお、メイン制御基板１００からサブ制御基板２００（演出制御基板３００）に送信される制御コマンドは、図２３に示されている。
【０１２４】
遊技の開始時には、遊技者は、メダル投入口５１から遊技メダルを投入するか、若しくは、ベットボタン３１（１ベットボタン３１ａ又はＭＡＸベットボタン３１ｂ）を操作して遊技者の望む遊技メダルの数のベットを行う。なお、本実施形態に係るスロットマシン１のベット数は３枚（特別遊技時は２枚）に設定されている。メイン制御手段は、このベット操作が行われることを監視し（ステップＳ５０２）、ベット操作が行われると、メダル投入口５１から投入された遊技メダルの枚数か若しくはベットボタン３１の操作によりベットされた遊技メダルの枚数等の情報を含むベット情報をベットコマンドＣ１００１としてサブ制御基板２００に送信する（ステップＳ５０３）。ここで、前の遊技でリプレイ（再遊技役）の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止したときは、遊技メダルが自動投入されたことを示すベットコマンドＣ１００１が送信される。
【０１２５】
さらに、メイン制御手段は、遊技者によりスタートレバー３２が操作されたか否かを監視する（ステップＳ５０４）。そして、メイン制御手段は、スタートレバー３２が操作されたと判断すると、役抽選手段１１０により役の抽選を行う（ステップＳ５０５）。具体的には、この役抽選手段１１０による役抽選処理は、現在の遊技状態に応じて、図１１に示す設定の抽選テーブルを選択し、選択した抽選テーブルを用いて役の抽選を行う。なお、メイン制御手段は、当選役にレア役（例えば、当選確率が低く設定された当選役）が含まれるか否かを判断し、当選役にレア役が含まれていると判断したときは、上述したフリーズを実行するように構成してもよい。このフリーズの実行は、レア役に当選したときに必ず実行するように構成してもよいし、抽選で実行するか否かを決定してもよい。また、遊技状態に応じてフリーズを実行するか否かを決定してもよい。また、レア役に当選したときだけでなく、他の小役に当選したときにフリーズを実行するように構成してもよい（当選した小役に応じて、フリーズを実行するか否かの抽選の確率を変化させてもよい）。
【０１２６】
役抽選手段１１０による役の抽選が行われると、メイン制御手段は、スタートレバー３２が操作された情報（始動操作情報）をスタートレバー受付コマンドＣ１００２としてサブ制御基板２００に送信し（ステップＳ５０６）、また、例えば、スタートレバー３２が操作されたときに、所定時間だけリール２１ａ〜２１ｃの少なくとも一部の回転開始を遅らせる制御（上述のフリーズ制御）が行われる場合は、メイン制御手段のフリーズ制御手段１８０はサブ制御基板２００に対して待機演出コマンドＣ１００３を送信し（ステップＳ５０７）、さらに役の抽選結果である当選情報を含み演出態様の決定を指示するための条件装置状態番号コマンドＣ１００４をサブ制御基板２００に送信する（ステップＳ５０８）。この条件装置状態番号コマンドＣ１００４には、役抽選処理Ｓ５０５で押し順が設定された役（例えば、図１１に示す小役１−Ａ〜小役１−Ｄ）に当選している場合には、その押し順に関する情報も含まれる。
【０１２７】
続いて、メイン制御手段は、図１７に示すように、リール制御手段１２０により、リール駆動手段２２ａ〜２２ｃを駆動制御して、すべてのリール２１ａ〜２１ｃを回転させるように制御するが、まず、所定の条件を満たすと判定したときは（例えば、上述したように、レア役に当選してフリーズが実行されると判定したときは）、フリーズ制御を実行する（ステップＳ５０９）。本実施形態に係るスロットマシン１におけるフリーズ制御の具体的な処理については、後述する。
【０１２８】
また、メイン制御手段は、前の遊技の開始（リール２１ａ〜２１ｃの回転開始）から最小遊技時間が経過しているかを監視し（ステップＳ５１０）、最小遊技時間を経過しているときはこの最小遊技時間のカウントを０にセットして次の遊技のために再度計時を開始する（ステップＳ５１１）とともに、リール駆動制御により全てのリール２１ａ〜２１ｃを回転させる（ステップＳ５１２）。なお、このステップＳ５１２においてリール制御手段１２０は、リール２１ａ〜２１ｃの各々の回転を開始させたときに、変動開始情報である第１〜第３回胴回転開始コマンドＣ１００５〜Ｃ１００７をサブ制御基板２００に送信する。ここで、３つのリール２１ａ〜２１ｃのうち、左リール２１ａの回転が開始すると第１回胴回転開始コマンドＣ１００５が送信され、中リール２１ｂの回転が開始すると第２回胴回転開始コマンドＣ１００６が送信され、右リール２１ｃの回転が開始されると第３回胴回転開始コマンドＣ１００７が送信される。そのため、第１〜第３回胴回転開始コマンドＣ１００５〜Ｃ１００７は、必ずしも図２３に示される順番で送信されるわけではない。このようにして、リール２１ａ〜２１ｃがリール駆動手段２２ａ〜２２ｃによって回転されることで、リール２１ａ〜２１ｃ上の図柄は、所定の速度でリール表示窓１１において上下方向に変動表示される。
【０１２９】
次に、メイン制御手段は、リール制御手段１２０により、停止位置データを作成する（ステップＳ５１３）。図１９に示すように、リール制御手段１２０は、最初に停止ポイントデータを作成するリール（左リール２１ａ）に対応する８ビットのデータ領域を設定するために、ＲＡＭ１０３のアドレスをセットする（ステップＳ５１３１）。そして、停止ポイントデータを作成するリールが回転中であるか否かが判定される（ステップＳ５１３２）。このステップＳ５１３２で、回転中であると判定された場合、リール制御手段１２０は、停止ポイントデータを作成するために、計２０個の８ビットのデータ領域（配列データ）を取得し（ステップＳ５１３３）、２０個のデータ領域を初期化、すなわち、すべてのデータ領域の値を「０００００００１」とし（ステップＳ５１３４）、停止ポイントデータを作成する図柄の停止位置、すなわち、図柄番号として０番をセットする（ステップＳ５１３５）。
【０１３０】
そして、リール制御手段１２０は、セットされた図柄番号が有効ライン上（中段）に位置する場合に、役抽選手段１１０による抽選の結果に基づき、いわゆる蹴飛ばし図柄（たとえば、ＭＢ−２に当選していない場合の、左リール２１ａにおける「赤７」又は「バー」の図柄）が停止表示されることとなるか否かが判定され（ステップＳ５１３６）、蹴飛ばし図柄が停止表示されると判定された場合は、セットされた図柄番号に対応するデータ領域の値を「００００００００」とする（ステップＳ５１３７）。すなわち、当該図柄番号が中段となる位置を、停止不可位置と定める。
【０１３１】
次に、リール制御手段１２０は、セットされた図柄番号が有効ライン上（中段）に位置する場合に、役抽選手段１１０による抽選の結果に対応する役を構成する図柄（いわゆる引き込み図柄）が停止表示されることとなるか否かが判定され（ステップＳ５１３８）、引き込み図柄が停止表示されると判定された場合は、セットされた図柄番号に対応するデータ領域において、引き込み図柄に対応するビットを「１」とする（ステップＳ５１３９）。また、リール制御手段１２０は、次に停止ポイントデータを作成する図柄の図柄番号をセットし（ステップＳ５１４１）、２０個分の図柄の停止位置（図柄番号）について、停止ポイントデータの作成が終了したか否かが判定され（ステップＳ５１４１）、終了していないと判定されるとステップＳ５１６３に戻る、上記の処理を繰り返す。一方、終了したと判定された場合、作成された停止ポイントデータに基づき、リール２１ａ〜２１ｃの各位置の停止位置を定めた停止位置データを作成する停止位置決定処理が行われる（ステップＳ５１４２）。
【０１３２】
この停止位置決定処理Ｓ５１４２において、リール制御手段１２０は、図２０に示すように、停止テーブルを参照するために、当該停止テーブルが記憶されているアドレスをセットし（ステップＳ５１５０）、リール２１ａ〜２１ｃのうち、停止位置データを作成するリールの位置、すなわち、停止位置データ作成用図柄番号として０番をセットし（ステップＳ５１５１）、停止位置データ作成用図柄番号としてセットされている番号の次の番号を、検査用図柄番号としてセットする（ステップＳ５１５２）。次に、リール制御手段１２０は、停止ポイントデータの最大値を記憶しておくための最大値記憶データ領域（８ビット）の値を初期化、すなわち、最大値記憶データ領域の値を「００００００００」とし（ステップＳ５１５３）、当該リールを停止させることが可能な停止可能位置を記憶しておくための停止可能位置記憶データ領域（８ビット）の値を初期化、すなわち、停止可能位置記憶データ領域の値を「００００００００」とする（ステップＳ５１５４）。そして、リール制御手段１２０は、作成された停止ポイントデータにおいて、セットされている検査用図柄番号に対応するデータ領域の値が、最大値記憶データ領域に記憶されている値よりも大きいか否かが判定され（ステップＳ５１５５）、大きいと判定された場合は、記憶されている最大値データ記憶領域の値が、セットされている検査用図柄番号に対応するデータ領域の値に更新され（ステップＳ５１５７）、記憶されている停止可能位置記憶データ領域の値を初期化、すなわち、停止可能位置記憶データ領域の値を「００００００００」とする（ステップＳ５１５７）。
【０１３３】
次に、リール制御手段１２０は、セットされている検査用図柄番号に対応するデータ領域の値が、記憶されている最大値データ記憶領域の値と等しく、かつ、最大値データ記憶領域の値が０より大きいか否かが判定され（ステップＳ５１５８）、検査用図柄番号に対応するデータ領域の値が最大値データ領域の値と等しく、かつ、最大値データ記憶領域の値が０より大きいと判定された場合は、セットされている検査用図柄番号が停止位置データ作成用図柄番号からどの程度の距離（すなわち、図柄の数）離れているかを判定し、この距離に対応した停止可能位置記憶データ領域のビットを「１」とする（ステップＳ５１５９）。
【０１３４】
また、リール制御手段１２０は、検査用図柄番号として次の図柄番号をセットし（ステップＳ５１６０）、セットされている停止位置データ作成用図柄番号から５図柄分について、上記処理が行われたか否かが判定され（ステップＳ５１６１）、５図柄分について上記処理が行われていないと判定された場合、ステップＳ５１５５に戻り上記の処理を繰り返す。一方、５図柄分について上記処理が行われたと判定された場合は、セットされている停止位置データ作成用図柄番号の次の番号を、テーブル検査用図柄番号としてセットする（ステップＳ５１６２）。
【０１３５】
次に、リール制御手段１２０は、図２１に示すように、セットされているテーブル検査用図柄番号は、停止位置データ作成用図柄番号に対応する停止位置として停止テーブルにおいて定められており、かつ、停止可能位置記憶データ領域において、停止位置データ作成用図柄番号に対応する停止可能位置として記憶されているものか否かを判定し（ステップＳ５１６３）、停止テーブルにおいて定められておらず、又は、停止可能位置として記憶されていないと判定された場合は、テーブル検査用図柄番号として次の図柄番号をセットする（ステップＳ５１６４）。さらに、リール制御手段１２０は、セットされている停止位置データ作成用図柄番号から５図柄分について、上記の停止テーブルにおける検索が行われたか否かが判定され（ステップＳ５１６５）、５図柄分について上記検索が行われていないと判定された場合は、ステップＳ５１６３に戻って上記の処理を繰り返し、５図柄分について上記検索が行われたと判定された場合は、停止可能位置記憶データ領域において、停止位置データ作成用図柄番号に対応する停止可能位置として記憶されているもののうち、停止位置データ作成用図柄番号から最も遠くの停止可能位置の図柄番号を取得する（ステップＳ５１６６）。また、ステップＳ５１６３で停止テーブルにおいて定められ、かつ、停止可能位置として記憶されていると判定された場合は、ステップＳ５１６４〜ステップＳ５１６５を実行しないで次のステップに進む。
【０１３６】
そして、リール制御手段１２０は、上記ステップＳ５１６３で、セットされているテーブル検査用図柄番号は、停止位置データ作成用図柄番号に対応する停止位置として停止テーブルにおいて定められており、かつ、停止可能位置記憶データ領域において、停止位置データ作成用図柄番号に対応する停止可能位置として記憶されていると判定した場合には、セットされているテーブル検査用図柄番号を、停止位置と定めた停止位置データをＲＡＭ１０３に記憶し、上記ステップＳ５１６３で図柄番号が取得された場合には、この取得された図柄番号を、停止位置と定めた停止位置データとしてＲＡＭ１０３に記憶する（ステップＳ５１６７）。さらに、リール制御手段１２０は、停止位置データ作成用図柄番号として次の図柄番号をセットする（ステップＳ５１６８）。また、最後に、リール制御手段１２０は、２０図柄分の停止位置データが作成されたか否かが判定し（ステップＳ５１６９）、作成されたと判定された場合は、停止位置決定処理を終了し、作成されていないと判定された場合はステップＳ５１５３に戻って上記処理を繰り返す。
【０１３７】
図１９に戻りリール制御手段１２０は、リール２１ａ〜２１ｃのうち、次に停止ポイントデータを作成するリールに対応する８ビットのデータ領域を設定するために、ＲＡＭ１０３のアドレスをセットし（ステップＳ５１４３）、全てのリール２１ａ〜２１ｃについて停止ポイントデータが作成されたか否かを判定し（ステップＳ５１４４）、作成されたと判定された場合は、停止位置データ作成処理Ｓ５１３を終了し、作成されていないと判定した場合は、ステップＳ５１３２に戻って上記処理を繰り返す。また、ステップＳ５１３２で現在のリールが回転中でないと判断した場合も、ステップＳ５１４３に進んで上記の処理を実行する。
【０１３８】
図１７に戻り、遊技者が、各ストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作すると、そのときに発生する操作信号がメイン制御基板１００に入力される。リール２１ａ〜２１ｃが変動表示されている状態で、メイン制御手段は、遊技者のストップボタン３３ａ〜３３ｃに対する停止操作によりこの操作信号が入力されるのを監視し（ステップＳ５１４）、この操作信号を受信すると、リール制御手段１２０により、役の抽選結果とストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されたときのリール２１ａ〜２１ｃ上の図柄の位置（受付位置）により、一意の停止位置を決め、ストップボタン３３ａ〜３３ｃに対応するリール駆動手段２２ａ〜２２ｃを駆動制御することにより、そのリール駆動手段２２ａ〜２２ｃに係るリール２１ａ〜２１ｃの停止制御を行う（ステップＳ５１５）。ここで、回転する３つのリール２１ａ〜２１ｃに対する停止操作のうち、３つのストップボタン３３ａ〜３３ｃがどの順序で操作されたとしても、最初の操作を第１停止と呼び、次の操作を第２停止と呼び、最後の操作を第３停止と呼ぶ。また、メイン制御手段は、３つのストップボタン３３ａ〜３３ｃが遊技者により押されて、対応するリール２１ａ〜２１ｃの回転が停止される毎に、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作情報として、第１停止受付コマンドＣ１００８及び第１回胴回転停止コマンドＣ１００９、第２停止受付コマンドＣ１０１０及び第２回胴回転停止コマンドＣ１０１１、並びに、第３停止受付コマンドＣ１０１２及び第３回胴回転停止コマンドＣ１０１３をサブ制御基板２００に送信する（ステップＳ５１６）。これらの制御コマンドのうち、第１〜第３停止受付コマンドＣ１００８，Ｃ１０１０，Ｃ１０１２は、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作を受け付けたことを示すコマンドであり、また、第１〜第３回胴回転停止コマンドＣ１００９，Ｃ１０１１，Ｃ１０１３は、リール２１ａ〜２１ｃが停止したこと示すコマンドである。また、このストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作情報には、３つのストップボタン３３ａ〜３３ｃのうちの操作されたストップボタンの順番や、中段に停止した図柄の情報（停止位置）、及び、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが押されたときのリール２１ａ〜２１ｃ各々の位置の情報であって、リール２１ａ〜２１ｃにおけるリール表示窓１１の中段にある図柄に関する情報（図柄受付位置情報）が含まれる。このステップＳ５１３〜Ｓ５１５の処理は、全てのリール２１ａ〜２１ｃの回転が停止するまで繰り返される（ステップＳ５１７）。
【０１３９】
次に、全てのリール２１ａ〜２１ｃが停止すると、メイン制御手段は、停止図柄判定手段１３０により、有効ライン上にいずれかの役（抽選により当選した役）に対応する図柄の組み合わせが停止したか否かを判定し（ステップＳ５１８）、リール２１ａ〜２１ｃに停止した図柄の組み合わせに応じた演出の開始を指示するための、表示されている図柄の組み合わせに関する情報を示す作動図柄表示コマンドＣ１０１４をサブ制御基板２００に送信する（ステップＳ５１９）。この作動図柄表示コマンドＣ１０１４は、例えば、特別役や入賞役（小役）、再遊技役（リプレイ）の図柄が有効ライン上に揃った場合に、対応する演出の実行をサブ制御基板２００に指示するためのコマンドであり、図柄に応じた演出が無い場合も送信される。
【０１４０】
また、メイン制御手段は、図１８に示すように、遊技メダルの払い出しが開始されたことを示す情報をメダル払出開始コマンドＣ１０１５としてサブ制御基板２００に送信する（ステップＳ５２０）。このメダル払出開始コマンドＣ１０１５には、払出されるメダルの枚数が設定されており、遊技メダルが払出される小役以外の図柄が有効ライン上に揃っているときは０枚が設定される。そして、メイン制御手段は、ステップＳ５１８の停止図柄の判定の結果、有効ライン上に特別役に対応する図柄（ボーナス図柄）の組み合わせが表示されていると判定したときは（ステップＳ５２１）、次遊技から特別遊技を実行する。また、有効ライン上にボーナス図柄が揃っていない場合に、入賞役（小役及び特殊役）に対応する図柄（小役図柄）が揃っている（入賞している）と判定したときは（ステップＳ５２２）、メイン制御手段は、払出し制御手段１４０により入賞した小役に対応する遊技メダルの払い出しを行い（ステップＳ５２３）、遊技メダルの払い出しが終了するとメダル払出終了コマンドＣ１０１６をサブ制御基板２００に送信する（ステップＳ５２４）。一方、有効ライン上に入賞役の図柄が揃っていない場合に、有効ライン上にリプレイ（再遊技役）に対応する図柄（リプレイ図柄）が揃っていると判定したときは（ステップＳ５２５）、メイン制御手段は、現在ベットされている遊技メダルを次の遊技のベットとして持ち越す処理を行う（ステップＳ５２６）。
【０１４１】
そして、メイン制御手段は、図１５に示す条件、すなわち、全てのリール２１ａ〜２１ｃが停止したときに有効ライン上に並んでいる図柄の組み合わせに応じて遊技状態制御手段１８０により遊技状態を設定する（ステップＳ５２７）。こうして、一回の遊技に対する処理が終了すると、メイン制御手段はその情報を作動終了コマンドＣ１０１７としてサブ制御基板２００に送信する（ステップＳ５２８）。
【０１４２】
なお、図２３には図示していないが、ベットボタン３１及びストップボタン３３ａ〜３３ｃに対する操作の状態（受付け不可／受付け可能）が変化すると、その状態が受付状態コマンドとしてメイン制御基板１００から演出制御基板３００に送信され、ベットボタン３１、スタートレバー３２及びスタートボタン３３ａ〜３３ｃが操作されると、その状態が操作状態コマンドとしてメイン制御基板１００から演出制御基板３００に送信される。なお、ベットボタン３１の操作状態には、遊技メダルの投入によるベットも含まれる。
【０１４３】
また同様に、このスロットマシン１においてエラーが発生したことをメイン制御基板１００が検知すると、サブ制御基板２００に対してエラー通知コマンドが送信される。例えば、前扉３が開放されたことを検知すると、その旨を通知する制御コマンドとしてエラー通知コマンドがサブ制御基板２００に対して送信される。また、エラー状態から正常な状態に復帰したことを検知すると、その旨を通知する制御コマンドとしてエラー解除コマンドがサブ制御基板２００に対して送信される。例えば、前扉３が閉じられるとその旨を通知するエラー解除コマンドが送信される。また、メイン制御基板１００は、ホッパー装置５０において、遊技メダルが詰まったり、払い出す遊技メダルが無いために、遊技メダルの払い出しに所定の時間以上を要していたりすることを検知すると、このホッパー装置５０に異常がある旨を通知するエラー通知コマンドをサブ制御基板２００に送信し、異常状態が解除されてエラー前の状態に戻ると、その旨を通知するエラー解除コマンドが送信される。また、遊技中に何らかの理由により電源が切断された場合には、再度電源が投入されたときに、図１４を用いて説明したように、その旨を通知するエラー解除コマンドがサブ制御基板２００に対して送信される。さらに、前回の遊技が終了してから次の遊技のスタートレバー３２が操作されるまでの間に精算ボタン３４が操作されると、精算が開始されたことと精算が終了したことを示す制御コマンドがメイン制御基板１００からサブ制御基板２００に送信される。
【０１４４】
（ベットボタンランプ４７及びストップボタンランプ４８の制御）
上述したように、本実施形態に係るスロットマシン１においては、ベットボタン３１及びストップボタン３３ａ〜３３ｃのそれぞれには、ベットボタンランプ４７及びストップボタンランプ４８が内蔵されており、演出制御手段３００によりこれらのランプの点灯及び消灯を制御することにより、演出が行われるように構成されている。また、通常の遊技では、メイン制御基板１００で制御される遊技の進行にしたがって、ベット可能な状態になるとベットボタン３１が点灯し、ベットが行われると消灯するように構成されている。同様に、ストップボタン３３ａ〜３３ｃに対する停止操作の受付けが不可のときは、各々のストップボタン３３ａ〜３３ｃが赤色に点灯し、受付けが可能になると青色に点灯し、停止操作が行われたストップボタン３３ａ〜３３は消灯する制御が行われる。
【０１４５】
それでは、図２３〜図２８を用いて、メイン制御基板１００から送信される制御コマンドに基づいて、演出制御基板３００により、ベットボタン３１及びストップボタン３３ａの点灯・消灯を制御する構成について説明する。ここで、図２３はメイン制御基板１００における操作情報送信処理を説明するためのフローチャートであり、図２４は演出制御基板３００におけるベットボタンランプ及びストップボタンランプの制御処理を説明するためのフローチャートであり、図２５はランプ制御指示コマンド受信処理を説明するためのフローチャートであり、図２６はランプデータ切替処理を説明するためのフローチャートであり、図２７はランプ出力開始処理を説明するためのフローチャートであり、図２８はメイン制御基板１００で管理するボタン操作の状態に関するフラグを説明するための説明図である。
【０１４６】
−メイン制御基板１００における処理−
まず、メイン制御基板１００において、ベットボタン３１やストップボタン３３ａ〜３３ｃの状態を監視し、それらの状態に変化が発生したときに、その情報を制御コマンドとして演出制御基板３００に送信する構成について説明する。
【０１４７】
なお、メイン制御基板１００は、図２８に示すように、このスロットマシン１に関連する状態を、ＲＡＭ１０３でフラグとして管理している。図２８（ａ）は、遊技機の状態を管理するフラグであり、電断（電源が切断された状態）から電源がオンの状態になったときに１が設定されるフラグ、ドアが開放されたときに１が設定され、閉鎖されたときに０が設定されるフラグ、上述した設定値設定手段１５０に関連し、設定キー等を格納する箇所のドアの開閉を監視するフラグ、設定キーのオン／オフを監視するフラグ、リセットボタンのオンオフを管理するフラグ、電断復帰時に１が設定されるフラグを有している。また、図２８（ｂ）は、ベットボタン３１及びストップボタン３３ａ〜３３ｃの受付状態を管理するフラグであり、それぞれのボタンの受付が有効なときは１が設定され、無効なときは０が設定される。また、図２８（ｃ）はベットボタン３１、スタートレバー３２、ストップボタン３３ａ〜３３ｃ及び精算ボタン３４の操作状態を管理するフラグであり、これらのボタンの操作が検出されると、該当するフラグに１が設定される。メイン制御基板１００は、上述した状態を監視し、その状態を上記フラグに設定するように構成されている。
【０１４８】
図２３に示す操作情報送信処理は、メイン制御基板１００のＲＯＭ１０４に格納されており、メインＣＰＵ１０１において、定期的な割り込みタイミングを契機とした割り込み処理として実行される。例えば、このメイン制御基板１００は、所定の間隔で信号を出力するクロックを有しており、このクロック信号に基づいて、操作情報送信処理を所定の間隔で繰り返し実行する。この図２３に示すように、操作情報送信処理が起動されると、受付状態送信カウンタＩＣの値が７より小さいか否かを判断し（ステップＳ５４０）、７より小さいと判断したときは受付状態送信カウンタＩＣに１を加算する（ステップＳ５４１）。一方、７以上であると判断すると、受付状態送信カウンタＩＣに０を設定してリセットし（ステップＳ５４２）、上述した遊技機状態フラグ及び受付状態フラグが変化したか否かを判断し（ステップＳ５４３）、変化したと判断したときは、そのフラグの内容を受付状態コマンドとして演出制御基板３００に送信する（ステップＳ５４４）。このように、遊技状態フラグ及び受付状態フラグの変化は、メイン制御基板１００における８クロック毎に検出されて演出制御基板３００に通知される。
【０１４９】
次に、操作状態送信カウンタＨＣの値が９より小さいか否かを判断し（ステップＳ５４５）、９より小さいと判断したときは操作状態送信カウンタＨＣに１を加算する（ステップＳ５４６）。一方、９以上であると判断すると、操作状態送信カウンタＨＣに０を設定してリセットし（ステップＳ５４７）、上述したボタン操作フラグが変化したか否かを判断し（ステップＳ５４８）、変化したと判断したときは、そのフラグの内容を操作状態コマンドとして演出制御基板３００に送信する。ここで、操作状態コマンドは、操作状態コマンド（０）と操作状態コマンド（１）の２つの制御コマンドから構成されており、操作フラグの状態は、この２つの制御コマンドを交互に用いて送信される。具体的には、０または１が設定される振り分けフラグＦＦを有し、この振り分けフラグＦＦが０であると判断したときは（ステップＳ５４９）、操作状態コマンド（０）を用いて操作フラグの状態を演出制御基板３００に送信し（ステップＳ５５０）、振り分けフラグＦＦに１を設定する（ステップＳ５５１）。一方、振り分けフラグＦＦが１である判断したときは（ステップＳ５４９）、操作状態コマンド（１）を用いて操作フラグの状態を演出制御基板３００に送信し（ステップＳ５５２）、振り分けフラグＦＦに０を設定する（ステップＳ５５３）。このように、２つの制御コマンドを用いて操作フラグを送信することにより、演出制御基板３００側では、この制御コマンドの受信に失敗したことを検出することができる（操作状態コマンド（０）又は操作状態コマンド（１）を連続して受信した場合には、その間に送信された操作状態コマンドの受信失敗したことを検出することができる）。このように、操作フラグの変化は、メイン制御基板１００における１０クロック毎に検出されて演出制御基板３００に通知される。
【０１５０】
以上のように構成すると、受付状態コマンド及び操作状態コマンド（０／１）という制御コマンドを用いて、メイン制御基板１００から、ベットボタン３１やストップボタン３３ａ〜３３ｃの状態を演出制御基板３００に通知することができる。このとき、この操作情報送信処理は、メイン制御基板１００のメインＣＰＵ１０１において、クロック信号に基づいて、所定の間隔が実行され、受付状態送信カウンタＩＣ及び操作状態送信カウンタＨＣにより所定のクロック数毎に演出制御基板３００に制御コマンドが送信されるため、メイン制御基板１００における状態の変化を確実に演出制御基板３００に通知することができる。
【０１５１】
なお、以上の説明において、「割り込み処理」とは、メイン制御基板１００のメインＣＰＵ１０１において、現在行われている処理を中断し、別の処理を実行することを意味しており、割り込み方式は特に限定されない（例えば、ハードウェア割り込みやソフトウェア割り込みといった方式を採用することができる）。この割り込み処理の説明は、演出制御基板３００においても同様である。
【０１５２】
−演出制御基板３００における処理−
次に、上述のようにしてメイン制御基板１００から送信される制御コマンド（受付状態コマンド及び操作状態コマンド（０／１））を用いて、演出制御基板３００により、ベットボタンランプ４７及びストップボタンランプ４８の点灯・消灯を制御する構成について説明する。
【０１５３】
図２４に示すベットボタン（ＢＢ）／ストップボタン（ＳＢ）ランプ制御処理は、演出制御基板３００のＲＯＭ３４０に格納されており、サブＣＰＵ３１０において、定期的な割り込みタイミングを契機とした割り込み処理として実行される。例えば、この演出制御基板３００は、所定の間隔で信号を出力するクロックを有しており、このクロック信号に基づいて、ＢＢ／ＳＢランプ制御処理を所定の間隔で繰り返し実行する。この図２４に示すように、ＢＢ／ＳＢランプ制御処理が起動されると、メイン制御基板１００から、上述した制御コマンド（受付状態コマンド又は操作状態コマンド（０／１））を受信したか否かが判断され（ステップＳ７００）、少なくとも一方の制御コマンドを受信したと判断すると、ランプ制御指示コマンド受信処理を実行する（ステップＳ７１０）。このランプ制御指示コマンド受信処理は、メイン制御基板１００からの制御コマンドにより、ベットボタン３１及びストップボタン３３ａ〜３３ｃを点灯する際の態様（例えば色）を設定するものである。なお、ベットボタンランプ４７及びストップボタンランプ４８の点灯・消灯の制御や、点灯するときの色（点灯色）については、ＲＡＭ１０３に指示データとして記憶されており、これらのランプ４７，４８の点灯・消灯を行うときは、この指示データに従って制御が行われる。以下、メイン制御基板１００からの制御コマンドによる指示データを「メイン指示データ」と呼び、演出制御手段３００から設定される指示データを「サブ指示データ」と呼ぶ。
【０１５４】
図２５に示すように、ランプ制御指示コマンド受信処理Ｓ７１０が実行されると、上述の遊技機状態フラグの情報から設定キーがオンになっているか否かを判断し（ステップＳ７１０１）、設定キーがオンになっていると判断したときは、左ストップボタン（左ＳＢ）３３ａ、中ストップボタン（中ＳＢ）３３ｂ、右ストップボタン（右ＳＢ）３３ｃ及びベットボタン（ＢＢ）３１が点灯されたときの色を白色としてメイン指示データに設定する（ステップＳ７１０２〜Ｓ７１０５）。一方、ステップＳ７１０１で設定キーがオフであると判断すると、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの各々について停止可能状態であるか（上述する受付状態フラグにおいて各ストップボタン３３ａ〜３３ｃが有効であるか）否かにより、それぞれのストップボタン３３ａ〜３３ｃが点灯されたときの色をメイン指示データとして設定し、また、ベットボタン３１について遊技メダルが投入可能であるか（上述する受付状態フラグにおいてベットボタン３１が有効であるか）否かにより、ベットボタン３１が点灯されたときの色をメイン指示データとして設定する。具体的には、左ストップボタン３３ａが停止可能状態であるか否かを判断し（ステップＳ７１０６）、停止可能状態でないときは赤色を設定し（ステップＳ７１０７）、停止可能状態であるときは青色を設定する（ステップＳ７１０８）。また、中ストップボタン３３ｂが停止可能状態であるか否かを判断し（ステップＳ７１０９）、停止可能状態でないときは赤色を設定し（ステップＳ７１１０）、停止可能状態であるときは青色を設定する（ステップＳ７１１１）。また、右ストップボタン３３ｃが停止可能状態であるか否かを判断し（ステップＳ７１１２）、停止可能状態でないときは赤色を設定し（ステップＳ７１１３）、停止可能状態であるときは青色を設定する（ステップＳ７１１４）。さらに、ベットボタン３１が投入可能状態であるか否かを判断し（ステップＳ７１１５）、投入可能状態でないときは消灯を設定し（ステップＳ７１１３）、投入可能状態であるときは赤色を設定する（ステップＳ７１１４）。このようなランプ制御指示コマンド受信処理Ｓ７１０によると、設定キーがオンになっているときは、ストップボタン３３ａ〜３３ｃ及びベットボタン３１の点灯色が白色に設定され、設定キーがオフになっているときは、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの各々が、停止可能状態でないときは点灯色が赤色に設定され、停止可能状態であるときは点灯色が青色に設定される。また、ベットボタン３１に対しては、投入可能状態でないときは消灯状態が設定され、投入可能状態であるときは点灯色が赤色に設定される。
【０１５５】
図２４に戻り、ベットボタン／ストップボタンランプ制御処理は、次に、ランプデータ切替カウンタＳＣが４よりも小さいか否かを判断し、４よりも小さいときはこのランプデータ切替カウンタＳＣに１を加算する（ステップＳ７２１）。一方、ランプデータ切替カウンタＳＣが４以上であると判断すると、ランプデータ切替カウンタＳＣに０を設定してクリアし（ステップＳ７２２）、ランプデータ切替処理を実行する（ステップＳ７３０）。
【０１５６】
図２６に示すように、ランプデータ切替処理Ｓ７３０が実行されると、演出制御基板３００で実行される演出の処理により、演出としてベットボタンランプ４７またはストップボタンランプ４８の点灯を制御するためのデータ（以下、「演出用ランプ制御データ」呼ぶ）が設定されているか否かを判断し（ステップＳ７３０１）、演出用ランプ制御データがあるときは、この演出用ランプ制御データを用いてサブ指示データを更新する（ステップＳ７３０２）。なお、以降の説明において、演出制御基板３００で実行される演出により、ベットボタン３１またはストップボタン３３ａ〜３３ｃの点灯・消灯を制御するモードを「サブモード」と呼び、メイン制御基板１００からの制御コマンドに基づいてベットボタン３１またはストップボタン３３ａ〜３３ｃの点灯・消灯を制御するモードを「メインモード」と呼ぶ。
【０１５７】
そして、演出によりサブモードが設定され、左ストップボタン３３ａに対してサブモードを適用する（優先要求がある）ときは（ステップＳ７３０３）、左ストップボタン優先状態を設定する（ステップＳ７３０４）。また、中ストップボタン３３ｂに対してサブモードを適用する（優先要求がある）ときは（ステップＳ７３０５）、中ストップボタン優先状態を設定する（ステップＳ７３０５）。また、右ストップボタン３３ｃに対してサブモードを適用する（優先要求がある）ときは（ステップＳ７３０７）、右ストップボタン優先状態を設定する（ステップＳ７３０８）。さらに、ベットボタン３１に対してサブモードを適用する（優先要求がある）ときは（ステップＳ７３０９）、ベットボタン優先状態を設定する（ステップＳ７３１０）。このように、本実施形態に係るスロットマシン１では、ベットボタン３１及びストップボタン３３ａ〜３３ｃの各々に対して、サブモードを適用するか、メインモードを適用するかを設定することができる。
【０１５８】
図２４に戻り、ベットボタン／ストップボタンランプ制御処理は、次に、ランプ出力開始カウンタＨＣが７９よりも小さいか否かを判断し、７９よりも小さいときはこのランプ出力開始カウンタＨＣに１を加算する（ステップＳ７４１）。一方、ランプ出力開始カウンタＨＣが７９以上であると判断すると、ランプ出力開始カウンタＨＣに０を設定してクリアし（ステップＳ７４２）、ランプ出力開始処理を実行する（ステップＳ７５０）。
【０１５９】
ランプ出力開始処理は、上述したメイン指示データもしくはサブ指示データに基づいて、ベットボタンランプ４７及びストップボタンランプ４８の点灯・消灯の制御を行う処理である。図２７に示すように、ランプ出力開始処理Ｓ７５０が実行されると、左ストップボタン優先状態であるか否かが判断され（ステップＳ７５０１）、左ストップボタン優先状態でないときは、メイン指示データに基づいて左ストップボタン３３ａに対応するストップボタンランプ４８の点灯・消灯を制御し（ステップＳ７５０２）、左ストップボタン優先状態であるときは、サブ指示データに基づいて左ストップボタン３３ａに対応するストップボタンランプ４８の点灯・消灯を制御する（ステップＳ７５０３）。また、中ストップボタン優先状態であるか否かが判断され（ステップＳ７５０４）、中ストップボタン優先状態でないときは、メイン指示データに基づいて中ストップボタン３３ｂに対応するストップボタンランプ４８の点灯・消灯を制御し（ステップＳ７５０５）、中ストップボタン優先状態であるときは、サブ指示データに基づいて中ストップボタン３３ｂに対応するストップボタンランプ４８の点灯・消灯を制御する（ステップＳ７５０６）。また、右ストップボタン優先状態であるか否かが判断され（ステップＳ７５０７）、右ストップボタン優先状態でないときは、メイン指示データに基づいて右ストップボタン３３ｃに対応するストップボタンランプ４８の点灯・消灯を制御し（ステップＳ７５０８）、右ストップボタン優先状態であるときは、サブ指示データに基づいて右ストップボタン３３ｃに対応するストップボタンランプ４８の点灯・消灯を制御する（ステップＳ７５０９）。さらに、ベットボタン優先状態であるか否かが判断され（ステップＳ７５１０）、ベットボタン優先状態でないときは、メイン指示データに基づいてベットボタンランプ４７の点灯・消灯を制御し（ステップＳ７５１１）、ベットボタン優先状態であるときは、サブ指示データに基づいてベットボタンランプ４７の点灯・消灯を制御する（ステップＳ７５１２）。
【０１６０】
以上のように、演出制御基板３００において、ベットボタン／ストップボタンランプ制御処理を、所定のクロック信号に基づいて起動することにより、メイン制御手段から制御コマンド（受付状態コマンド及び操作状態コマンド（０／１））を受信したときに、これらの制御コマンドに基づいてベットボタンランプ４７及びストップボタンランプ４８の点灯・消灯の制御の態様（メイン指示データ）を設定することができる。また、５クロック毎に、演出用ランプ制御データに基づいてベットボタンランプ４７及びストップボタンランプ４８の点灯・消灯の制御の態様（サブ指示データ）を設定するとともに、メインモードかサブモードかを設定することができ、８０クロック毎に、設定されたモードにより、メイン指示データかサブ指示データに基づいて、ベットボタンランプ４７及びストップボタンランプ４８の点灯及び消灯を行うことができる。例えば、１クロックを０．２ｍ秒とすると、ランプデータ切替処理Ｓ７３０は１ｍ秒毎に実行され、ランプ出力開始処理Ｓ７５０は１６ｍ秒毎に実行される。そのため、ベットボタンランプ４７及びストップボタンランプ４８に対して、メイン制御基板１００からも演出制御基板３００からも、その点灯・消灯の制御を行うことができる。
【０１６１】
このような制御を行うと、演出制御手段がモードを切り替える（メインモードからサブモードに切り替える）ことを決定してから、割り込み処理でベットボタンランプ４７又はストップボタンランプ４８による点灯態様を出力する（サブ指示データでこれらのランプの点灯・消灯を実際に制御する）までの期間を、サブモード要求リセット状態とすることができ、メインモードを維持することができるので、ベットボタンランプ４７又はストップボタンランプ４８の切り替えのメインモードからサブモードの切り替えのタイムラグを、割り込み処理に関する僅かな時間に抑えることができる。同様に、ランプデータ切替処理Ｓ７３０が１ｍ秒毎に実行され、ランプ出力開始処理Ｓ７５０が１６ｍ秒毎に実行されるため、ランプデータ切替処理Ｓ７３０で演出用ランプ出力データを更新してサブモード優先状態を設定してから、ランプ出力開始処理Ｓ７５０が実行されるまでの間にタイムラグが発生するが、この間はメインモードが設定されているため、ベットボタンランプ４７又はストップボタンランプ４８の点灯・消灯状態に齟齬が生じることはない。
【０１６２】
−演出によるストップボタンランプ４８の制御について−
それでは、以上のような構成のスロットマシン１において、演出制御基板３００で実行される演出によりストップボタンランプ４８の点灯・消灯の制御を行う場合について、一例を説明する。ここでは、図２９を用いて、上述した押し順ベル（小役１−Ａ〜小役１−Ｄ）が当選したときに、ＡＲＴ遊技において、演出制御手段３００で実行される演出により、その正解押し順を報知する場合について説明する。ここで、ＡＲＴ遊技とは、ＡＴ遊技とＲＴ遊技とが組み合わされた遊技である。ＡＴ遊技とは、上述した小役１−Ａ〜小役１−Ｄのように、ストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作するときに、その押し順を上述の画像表示装置４１等を用いて遊技者に報知する（アシストする）ことで、この小役の図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることができるという遊技者に有利な遊技を提供するものである。また、ＲＴ遊技とは、遊技状態制御手段１８０により制御される再遊技確率変動遊技状態のうち、特に、リプレイ（再遊技役）の当選確率が通常遊技状態と異なる遊技状態において行われる遊技のことを示している。例えば、本実施形態に係るスロットマシン１においては、このリプレイ（再遊技役）の当選確率が通常遊技状態よりも高く設定されている遊技状態（内部中遊技状態）において行われる遊技であるが、これに限定されず、リプレイ確率が通常遊技状態と同じかそれよりも低く設定されている遊技状態においてＲＴ遊技を実行するように構成しても良い。ここで、図２９はＡＲＴ遊技における押し順報知処理を説明するためのフローチャートである。
【０１６３】
図２９に示すように、演出制御手段は、押し順報知処理の実行を開始すると、メイン制御基板１００から送信される制御コマンド（スタートレバー受付コマンドＣ１００２）を監視し、スタートレバー３２が操作されたか否かを判定する（ステップＳ７６０）。そして、スタートレバー３２が操作されたと判断すると、メイン制御基板１００から送信される条件装置状態番号コマンドＣ１００４を受信し、このコマンドに含まれる当選結果（条件装置状態番号）から、当選役が押し順ベルであるか否かを判定する（ステップＳ７６１）。押し順ベルでなかったときは、この押し順報知処理を終了する（すなわち、ストップボタン３３ａ〜３３ｃに対するストップボタンランプ３８の点灯・消灯制御はメインモードに基づいて、メイン指示データにより制御される）。
【０１６４】
一方、ステップＳ７６１で押し順ベルに当選していると判断すると、演出制御手段は、当該押し順ベルに割り当てられた押し順により、ストップボタンランプ３８の点灯・消灯態様（演出用ランプ制御データ）をサブ指示データとして設定する（ステップＳ７６２）。本実施形態に係るスロットマシン１の演出制御手段は、押し順ベルに割り当てられた押し順のパターン（上述した説明の構成では、中左右、中右左、右左中、右中左の４パターン）のそれぞれに対して（それぞれの識別情報を「ナビ番号」と呼ぶ）、表示態様（スタートレバー３２の操作から停止受付可能となるまで、停止受付可能から第１停止がされるまで、及び、第１停止がされて停止受付可能となるまで、及び、停止受付可能から第２停止がされるまでの、点灯及び消灯のパターンと、その点灯色）が定義されている。すなわち、演出制御手段は、ステップＳ７６２において、条件装置状態番号コマンドＣ１００４に含まれる条件装置状態番号からナビ番号を決定し、当該ナビ番号に対応する表示態様をサブ指示データとして設定する。
【０１６５】
本実施形態に係るスロットマシン１において、押し順報知がされるときは、ストップボタン３３ａ〜３３ｃのうち、次に操作すべきストップボタンのストップボタンランプ３８に対し、受付可能状態となるまでは、青色の点灯色で高速に点滅し、受付可能状態となると低速に点滅し、当該ストップボタンに操作がされると消灯し、次に操作すべきストップボタンランプ３８の制御を繰り返すという構成となっている。したがって、ステップＳ７６２にサブ指示データを設定すると、正解押し順に従って、第１停止で操作すべきストップボタンのストップボタン３８が高速点滅した後、受付可能状態になったところで低速点滅となり、第１停止の操作がされると当該低速点滅が消灯する（これらの制御は上述したように、ベットボタン／ストップボタンランプ制御処理で実行される）。
【０１６６】
このとき、演出制御手段は、制御コマンドのうち、第１停止受付コマンドＣ１００８により第１停止の操作がされたことを検出すると（ステップＳ７６３）、当該操作が行われたストップボタンが正解押し順であるか否かを判断し（ステップＳ７６４）、正解押し順であるときは、当該操作で正解押し順が確定したか否かを判断し（ステップＳ７６５）、確定していないときはステップＳ７６３に戻って第２停止の操作を監視する。この場合も、上述したように、ベットボタン／ストップボタンランプ制御処理により、第２停止のストップボタンに対するストップボタンランプ３８が、停止受付可能となるまでは高速点滅し、停止受付可能となると低速点滅し、停止操作がなされると消灯する。なお、上述した押し順ベルでは、第２停止の操作がされるまで正解押し順は確定しないが、押し順の設定によっては第１停止のみを正解押し順に設定する場合もある。また、上記の例では、第２停止が操作された時点で、第３停止で操作されるストップボタンは確定するため、第２停止で正解押し順は確定する。このステップＳ７６５で正解押し順が確定したと判断すると、演出制御手段は、メインモードに設定する。これにより、第３停止のストップボタンに対しては、上述したように、メイン指示データによる点灯・消灯制御が行われる（すなわち、停止受付不可のときは赤色に点灯し、停止受付可能になると青色に点灯し、停止操作がされると消灯する）。
【０１６７】
一方、ステップＳ７６４で、正解押し順でないと判定すると、演出制御手段は、その時点でメインモードに切り替える（ステップＳ７６６）。これにより、以降のストップボタン３３ａ〜３３ｃに対しては、通常のメイン指示データによる点灯・消灯制御が行われる（すなわち、残りのストップボタンが青色に点灯し、停止操作がされたストップボタンが消灯する）。
【０１６８】
本実施形態に係るスロットマシン１では、図２４等を用いて説明した、メイン制御手段から送信されるストップボタン３３ａ〜３３ｃ（又はベットボタン３１）の状態によるメインモードにおけるストップボタンランプ３８（又はベットボタンランプ３７）の表示態様の設定（メイン指示データの設定）と、演出制御手段によるストップボタンランプ３８の表示態様の設定（サブ指示データの設定）を、それぞれ別の処理として並行して実行し、メイン指示データを選択するかサブ指示データを選択するかを、表示優先度に応じて、演出制御手段により、表示するモードを切り替える（メインモードかサブモードを選択する）ように構成されている。このように構成することにより、モードを切り替えたときの状態（メイン指示データ及びサブ指示データとして設定されている状態）に応じて、ストップボタンランプ３８の表示態様（点灯態様）の切り替えをスムーズに行うことができる（ベットボタンランプ３７の場合も同様である）。このような構成を用いず、全てのパターンを想定してランプ点灯パターン（メイン指示データ及びサブ指示データの全てのパターン）を備えることが考えられるが、このような構成とするとデータ量が多くなり処理が複雑化されてしまう。すなわち、上述したような構成とすることにより、押し順ベルの種類（ナビ番号）に対応した演出用ランプ制御データだけをＲＯＭ３４０に記憶すればよく、データ量を少なくし、効率良く管理することができる。また、押し順を失敗したときや正解押し順が確定したときはメインモードに切り替えることにより、演出制御基板３００側に失敗後や確定後のデータを記憶する必要がなくなるため、記憶容量を小さくすることができる。
【０１６９】
なお、上述した電断が発生したときは、メイン制御基板１００において、このメイン制御基板１００に設けられたバックアップエリア（電池等の電源により情報が保持される記憶領域）に、内部抽選に関する制御で用いるデータや、遊技メダルの払い出しに関する制御で用いるデータ、メインリール２１ａ〜２１ｃの回転及び停止に関する制御で用いるデータ、制御コマンドの入出力に関する制御で用いるデータを格納して、メイン制御基板１００のバックアップフラグを記憶するように構成されている（このバックアップフラグが記憶されていることで、バックアップされているか否かの状態を判断することができる）。一方、サブ制御基板２００（演出制御基板３００及び画像音響生成基板４００）のバックアップエリアには、演出制御手段による演出（例えば、後述するＡＲＴ演出）に関する制御で用いるデータや画像の表示に関する制御で用いるデータを格納して、サブ制御基板２００のバックアップフラグを記憶するように構成されている。そして、電断復帰時の起動処理として、メイン制御基板１００及びサブ制御基板２００においてバックアップフラグを記憶していた場合には、各バックアップフラグに応じて復帰処理が実行される。このとき、画像音響制御基板４００）での画像復帰処理には時間がかかるが、上述したように、ストップボタンランプ３８の制御を演出制御基板３００側（演出制御手段）で実行するように構成することにより、画像復帰を待たずにストップボタンランプ３８で押し順を報知することができるので、遊技者は画面に押し順が表示されるのを待たずとも、ストップボタンランプの点灯態様で押し順を知ることができる。
【０１７０】
−演出によるストップボタンランプ４８の制御の変形例−
以上の説明では、演出によるストップボタンランプ４８を制御する例として、押し順ベルに当選したときにその押し順をストップボタンランプ４８の点灯・消灯を制御して報知する場合について説明したが、この例に限定されることはない。そこで、変形例として、押し順が割り当てられていない役（例えば、再遊技役）に当選したときに、押し順を報知して、メイン制御手段の状態を変化させる構成について説明する。
【０１７１】
本実施形態に係るスロットマシン１では、メイン制御手段（メイン制御基板１００）から演出制御手段（サブ制御基板２００又は演出制御基板３００）に対して制御コマンドを送信して、演出の実行を制御する（演出制御手段による演出の決定のための情報を送信する）ことが可能であるが、演出制御手段からメイン制御手段に対して直接情報を送信することはできない。しかしながら、メイン制御手段において複数の状態があり（例えば、その状態に応じて、上述したフリーズ制御の実行又はその内容の選択確率が変化する）、演出制御手段における演出の状態に応じてこのメイン制御手段の状態を変化させるという構成の場合、演出制御手段からメイン制御手段の状態を制御する必要がある。
【０１７２】
メイン制御手段は、上述した役抽選処理（図１６のステップＳ５０５）において、所定の役に当選したときに（ここでは、一例として、図１１に示す再遊技役−Ｂに当選した場合について説明する）、メイン制御手段は、中ストップボタン３３ｂ又は右ストップボタン３３ｃから停止制御を開始する押し順（すなわち、変則押しの押し順）のいずれかを、抽選で決定し、制御コマンドにより演出制御手段に送信する。そして、メイン制御手段は、全てのリールが停止したときに（例えば、図１７に示す停止図柄を判定する処理（ステップＳ５１８）において）、上述のステップＳ５０５において抽選で決定した押し順でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されたか否かを判断し、この所定の役（再遊技役−Ｂ）が当選した２回の遊技で連続して決定した押し順で操作がされたと判断したときは、メイン制御手段の状態を変更する（遊技者にとってより有利な状態に変更する）ように構成する。一方、上記押し順で操作されていないと判断したときはメイン制御手段の状態を元に戻す（遊技者にとって有利でない状態に変更する）。このように構成すると、演出制御手段において、メイン制御手段で決定された押し順を報知することにより、この演出制御手段からメイン制御手段の状態を制御することができる。なお、本実施形態に係るスロットマシン１では、後述するように、演出制御手段により押し順が報知されていないにもかかわらず、遊技者が変則押しをするとペナルティが与えられるように構成されているため、状態を変化させるための押し順を変則押しの中から決定することより、演出制御手段の状態に関わらず、メイン制御手段の状態が変更されてしまうことを防止することができる。
【０１７３】
このような場合にも、押し順ベルの場合と同様に、上述した押し順報知処理（図２９）を用いてストップボタンランプ３８の点灯・消灯制御を行うことにより、メイン制御手段の状態を変化させるための押し順をこのストップボタンランプ３８の点灯・消灯により報知することができる。
【０１７４】
−演出によるベットボタンランプ４７の制御について−
次に、以上のような構成のスロットマシン１において、演出制御基板３００で実行される演出によりベットボタンランプ４７の点灯・消灯の制御を行う場合について、一例を説明する。本実施形態に係るスロットマシン１では、上述したサブリール４６を有しているため、３つのメインリール２１ａ〜２１ｃの有効ライン上に停止する図柄の組み合わせではなく、第１リール表示窓１１から見える３つのリール（サブリール４６並びに中及び右リール２１ｂ，２１ｃ）の９つの図柄停止位置に停止する図柄により入賞役が決定しているように感じさせることができる。ここで、上述したリプレイ−０７（再遊技役−Ｅ）は、この役を構成する図柄が中リール２１ｂ及び右リール２１ｃの中段に停止すると、その上段に「ベル」の図柄が停止する役である。そのため、この図柄が停止するときに、サブリール４６の上段に「ベル」の図柄が停止すると、入賞した役は再遊技役（リプレイ）であるにも関わらず、遊技者に対しては小役１（第１リール表示窓１１の上段に「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが停止して、この図柄の組み合わせを有する小役１）に当選したと思わせることができる（以下、このリプレイ−０７を「ベルリプレイ」とも呼ぶ）。しかしながら、このリプレイ−０７（再遊技役−Ｅ）はリプレイ（再遊技役）であるため、次の遊技における遊技メダルの投入の必要はなく、ベットボタン４７の点灯はされず、スタートレバー３２が受付可能となってしまい、遊技者にリプレイであることを認識させてしまうことになる。
【０１７５】
そこで、リプレイ−０７（再遊技役−Ｅ）に当選し、演出制御手段によりサブリール４６を制御して、上段に「ベル」の図柄を停止させたときは、演出制御手段によりベットボタンランプ４７を点灯させ、あたかも小役１に入賞し、遊技メダルの投入（ベット）が可能であるという感覚を与える演出を行う。以下に、図３０及び図３１を用いてベルリプレイ当選時の演出制御手段の処理について説明する。なお、図３０はベルリプレイ入賞処理を説明するためのフローチャートであり、図３１はサブリール４６の停止図柄を説明するための説明図である。
【０１７６】
図３０に示すように、演出制御手段は、メイン制御基板１００から送信される制御コマンド（スタートレバー受付コマンドＣ１００２）を監視し、スタートレバー３２が操作されたか否かを判定する（ステップＳ７７０）。そして、スタートレバー３２が操作されたと判断すると、サブリール４６の回転を開始させ（ステップＳ７７１）、さらに、メイン制御基板１００から送信される条件装置状態番号コマンドＣ１００４を受信し、このコマンドに含まれる当選結果（条件装置状態番号）から、当選役がベルリプレイ（リプレイ−０７）であるか否かを判定する（ステップＳ７７２）。ここで、ベルリプレイでなかったときは、このベルリプレイ入賞処理を終了する（すなわち、ベットボタン３１に対するベットボタンランプ３７の点灯・消灯制御はメインモードに基づいて、メイン指示データにより制御される）。
【０１７７】
一方、ステップＳ７７２で当選役がベルリプレイであると判定すると、演出制御手段は、制御コマンドのうち第１〜第３停止受付コマンドＣ１００８，Ｃ１０１０，Ｃ１０１２により、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された否かを判定し（ステップＳ７７３）、ストップボタンが操作されたと判定したときは、当該操作がされたストップボタンが左ストップボタン３３ａであるか否かを判定する（ステップＳ７７４）。そして演出制御手段は、左ストップボタン３３ａが操作されたと判定すると、第１リール表示窓１１の上段に「ベル」の図柄が停止するようにサブリール４６を停止させる（ステップＳ７７５）。なお、上述したようにメインリール２１ａ〜２１ｃは停止操作がされてから停止するまでの時間に制約があるが、サブリール４６にはそのような制約はない。しかし、図４に示すように、このサブリール４６において「ベル」の図柄は５コマ毎に配置されているため、どのタイミングで左ストップボタン３３ａが操作されても、メインリール２１ａ〜２１ｃと同じ制約で「ベル」の図柄を上段に停止させることができる。もちろん、メインリール２１ａ〜２１ｃの制約以上の時間で停止させても（滑らせても）よい。
【０１７８】
そして、演出制御手段は、全てのメインリール２１ａ〜２１ｃが停止したか否かを判定し（ステップＳ７７６）、回転しているメインリール２１ａ〜２１ｃがある場合はステップＳ７７３に戻る。一方、全てのメインリール２１ａ〜２１ｃが停止したと判断すると、演出制御手段は、第１リール表示窓１１内に停止しているサブリール４６の３個の図柄、並びに、メイン制御手段から送信される制御コマンド（メインリール２１ａ〜２１ｃが停止したときに、メイン制御手段が第１及び第２リール表示窓１１，１２に表示されている図柄を送信するための作動図柄表示コマンドＣ１０１４）により、第１リール表示窓１１内に停止している中リール２１ｂ及び右リール２１ｃの３個×２列＝６個の図柄を検出し、これらの合計９個の図柄のいずれかのライン（本実施形態では上段のライン）に「ベル」の図柄が停止しているか否かを判定し（ステップＳ７７７）、「ベル」の図柄が揃っていないときはそのまま処理を終了する。一方、「ベル」の図柄が揃っていると判定したときは、演出制御手段は、小役１が入賞したときの演出（「ベルリプレイ演出」と呼ぶ）を実行する（ステップＳ７７８）。ここで、ベルリプレイ演出としては、第１リール表示窓１１のサブリール４６並びに中及び右リール２１ｂ，２１ｃの後ろ側に配置されているバックランプ４４のうち、「ベル」の図柄が並んでいるものを点灯（又は点滅）させたり、小役１が入賞したときの効果音を再生したり、画像音響生成基板４００を介して画像表示装置４１に小役１が入賞したときの画像を再生することが含まれる。
【０１７９】
さらに、演出制御手段は、演出用ランプ出力データとしてベットボタン３１を赤色に点灯させるデータをサブ指示データに設定し、また、サブモードに設定する（ステップ７７９）。この処理により、リプレイの図柄が揃い、次遊技の遊技メダルが自動投入されているにもかかわらず、ベットボタン３１が点灯するため、遊技者に対し、次遊技のベットが可能であると認識させることができる。そして、演出制御手段はスタートレバー３２が操作されたか否かを判定し（ステップＳ７８０）、スタートレバー３２が操作されていないときはベットボタン３１が操作されたか否かを判定し（ステップＳ７８１）、ベットボタンが操作されたと判定したときはベットがされたときの演出（ベット演出）を実行する（ステップＳ７８２）。このベット演出としては、ベットがされたときの効果音を再生したり、画像表示装置４１で再生されている画像を変化させたりすることが含まれる。また、ベットボタン３１の操作されていないと判定したときは、演出制御手段はステップＳ７８０に戻り、ステップＳ７８０でスタートレバー３２が操作されたと判定したとき、及び、ステップＳ７８２でベット演出が実行されたときは、メインモードに切り替える（ステップＳ７８３）。このようにメインモードに切り替えることにより、ベットボタンランプ４８が消灯する。
【０１８０】
なお、上述したように、第１リール表示窓１１の上段に停止している３つのベルの図柄に対して、この上段に位置するバックラップ４４を点灯しているときは、ベットボタン３１が操作されたときに実行されるベット演出（ステップＳ７８２）においてこのバックラップ４４を消灯する。このように構成することにより、バックランプ４４の制御を、通常の小役１（上述した小役１−Ａ〜小役１−Ｄ）の図柄が停止したときと同じとすることができる。ここで、上述したベットボタン／ストップボタンランプ制御では、ベットボタンランプ４７及びストップボタンランプ４８を制御対象としていたが、このバックランプ４４の制御も同様の方法で行うことにより、モードの切り替えで、上記処理を簡単に制御することができる。具体的には、通常の遊技ではメイン制御手段からの制御コマンドに応じて、メインモードを選択してバックラップ４４の制御を行い、ベルリプレイのときは、演出制御手段でバックラップ４４の作動を制御するデータ（サブ指示データ）を設定し、サブモードにしてバックランプ４４を点灯させ、さらに、ベットボタン３１が操作されたときに演出制御手段でメインモードを設定することにより、バックランプ４４を消灯させることができる。
【０１８１】
ここで、再遊技役−Ｅ（リプレイ−０７）に当選し、ストップボタン３３ａ〜３３ｃを左中右の順で操作された場合の停止図柄について説明する。この再遊技役−Ｅは、ストップボタンが順押しされたときにリプレイ−０７の図柄を有効ライン上に停止させる役である。まず、第１停止として左ストップボタン３３ａが操作されると、メイン制御手段は左リール２１ａの下段に「ブランクＡ」の図柄を停止させ、演出制御手段はサブリール４６の中段に「リプレイ」を、また、上段に「ベル」の図柄を停止させる（図３１（ａ））。次に、第２停止として中リール２１ｂの１４番の「チェリー」の図柄が中段にあるときに中ストップボタン３３ｂが操作されると、１５番の「リプレイ」の図柄が中段に停止し、これにより１６番の「ベル」の図柄が上段に停止する（図３１（ｂ））。そして、第３停止として右リール２１ｃの１６番の「チェリー」の図柄が中段にあるときに右ストップボタン３３ｃが操作されると、１８番の「緑７」の図柄が中段に停止し、これにより１９番の「ベル」の図柄が上段に停止することで、第１リール表示窓１１の上段に「ベル」の図柄が揃うことになる（図３１（ｃ））。
【０１８２】
以上のような構成によると、ベットボタンランプ４７の点灯・消灯の態様を設定するとともにサブモードに設定することにより演出制御手段からベットボタンランプ４７の制御を行うことができ、演出制御手段の処理を複雑にすることがない。
【０１８３】
なお、以上の制御において、演出制御手段は、役抽選手段１１０によりベルリプレイ（リプレイ−０７）に当選したと判断したときに、サブリール４６の停止図柄を決定し、また、全てのリールが停止したときに「ベル」の図柄が第１リール表示窓１１の上段に揃っているか否かを判断してサブモードを設定するように構成した場合について説明したが、さらに、演出制御手段で所定の条件を満たすか否かにより、ベットボタンランプ４７の点灯・消灯制御のためのモードを決定するように構成してもよい。ここで、所定の条件とは、演出制御手段による演出の状態（ＡＲＴ演出状態か、高確率状態か、ペナルティ状態か、等）、メイン制御手段による遊技の状態（フリーズ状態か、ＲＴ状態か、内部中状態か、等）、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順、役抽選手段１１０で決定された役（条件装置状態番号）が含まれ、これらの所定の条件を判断した結果に応じて、上述の例で示した「ベル−ベル−ベル」が第１リール表示窓１１の上段に停止していても、演出制御手段でベットボタンランプ４７を点灯・消灯制御しない（メインモードを設定する）ように構成してもよい。
【０１８４】
また、以上のベットボタン３１の点灯・消灯処理はベルリプレイに限定されることはない。例えば、メインリール２１ａ〜２１ｃの停止図柄にかかわらず、演出制御手段によりサブリール４６の停止制御を行い、第１リール表示窓１１の下段に「チェリー」の図柄を停止させて特別な小役（一般的に「チェリー」と呼ばれる）が揃った演出（特に、ベットボタンランプ４７の点灯・消灯制御）を行うこともできる（図３１（ｄ））。また、チャンス目やリーチ目に対応した図柄の組み合わせをサブリール４６で実現して、その組み合わせに対応した演出を実行することもできる。
【０１８５】
また、上述した再遊技役−Ｅの場合は、ストップボタン３３ａ〜３３ｃを順押しすることでリプレイ−０７の図柄が揃う役であるため、第１停止でサブリール４６を停止させることになるが、変則押しをして、第１停止及び第２停止で中リール２１ｂ及び右リール２１ｃのいずれかのラインに「リプレイ」の図柄が揃い、第３停止でサブリール４６（及び左リール２１ａ）を停止させるような当選役を設けることも可能である。例えば、中リール２１ｂ及び右リール２１ｃの図柄の配置を、「ベル」及び「リプレイ」の図柄が上下に並んで配置されるように構成すると、図３１（ｅ）に示すように、第１及び第２停止で中リール２１ｂ及び右リール２１ｃが停止したときに、上段に「リプレイ」の図柄が停止、中段に「ベル」の図柄が停止する。そのため、演出制御手段によりサブリール４６の上段に「リプレイ」の図柄を停止すれば再遊技役が揃ったように見せることができるし、サブリール４６の中段に「ベル」の図柄を停止すれば小役が揃ったように見せることができる。すなわち、メインリール（中リール２１ｂ及び右リール２１ｃ）で２つの図柄の組み合わせを揃える（リーチにする）ことにより、演出制御手段で第３停止のときにサブリール４６の停止図柄を制御することにより、この演出制御手段により、複数の図柄の組み合わせから一つを選択することができる。
【０１８６】
このような図３１（ｅ）に示す状態では、演出制御手段によるサブリール４６の停止制御により、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が第１リール表示窓１１の上段に揃う場合と、「ベル−ベル−ベル」が第１リール表示窓１１の中段に揃う場合とがあり、メイン制御手段からベットボタンランプ４７の表示態様を決定することはできない。そのため、上述したように、第１リール表示窓１１内のサブリール４６並びに中リール２１ｂ及び右リール２１ｃに停止している３×３（９個）の図柄を演出制御手段が判断することにより、表示されている図柄の組み合わせ（リプレイ又はベル）に応じたベットボタンランプ４７の点灯・消灯制御を行うことが可能となる。
【０１８７】
また、以上の説明では、中リール２１ｂ及び右リール２１ｃの停止図柄に対して、演出制御手段でサブリール４６の停止図柄を決定し、ベルリプレイ時のベットボタンランプ４７の点灯・消灯制御をする場合について説明したが、サブリール４６が設けられておらず、通常の３つのメインリール２１ａ〜２１ｃだけを有するスロットマシンでも、ベルリプレイを構成することができる。具体的には、有効ライン上（例えば中段）にリプレイを構成する図柄の組み合わせが停止したときに、無効ライン上（例えば上段）に「ベル」の図柄の組み合わせ（例えば、「ベル−ベル−ベル」）が停止するように、メインリールの図柄の配列及び役の図柄の組み合わせを決めておくことで、停止図柄は再遊技役であるが、演出として小役１に入賞したように見せることができる。この場合の演出制御手段によるベットボタンランプ４７等の制御は、上述した制御と同じである。
【０１８８】
［フリーズ制御による疑似遊技について］
次に、メイン制御基板１００のフリーズ制御手段１９０で実行されるフリーズ制御により実行される疑似遊技について、演出制御基板３００で実行される演出との関係を説明する。上述したように、疑似遊技とは、フリーズ制御手段１９０によりフリーズが実行されているときに、メインリール２１ａ〜２１ｃのうちの少なくとも一つのリールを回転させ、遊技者によるストップボタン３３ａ〜３３ｃに応じて、疑似的に停止させて所定の図柄を揃えることによる演出を行うものである。本実施形態に係るスロットマシン１では、第１リール表示窓１１から見える中リール２１ｂ及び右リール２１ｃが疑似遊技における回転制御の対象となる。すなわち、第１リール表示窓１１から視認できるサブリール４６と合わせて、所定のライン上に所定の図柄の組み合わせを停止させる演出を行うものである。サブリール４６が設けられていない遊技機では、３つのメインリール２１ａ〜２１ｃを用いて疑似遊技が行われるが、各リールの制御は、本実施形態の場合と同一である。なお、疑似遊技（フリーズ）が終了した後に、メインリール２１ａ〜２１ｃが回転を開始して行われる遊技を「本遊技」と呼ぶ。
【０１８９】
それでは、図３２〜図３４を用いて疑似遊技における制御について説明する。ここで、図３２はメイン制御手段で実行されるフリーズ実行処理を説明するためのフローチャートであり、図３３は演出制御手段で実行される疑似遊技演出処理の前段を説明するためのフローチャートであり、図３４は演出制御手段で実行される疑似遊技演出処理の後段を説明するためのフローチャートである。
【０１９０】
−メイン制御基板１００側の処理−
まず、メイン制御基板１００で実行される制御について、図１７を用いて説明したフリーズ実行処理Ｓ５９０を説明する。図３２に示すように、メイン制御手段はフリーズ実行処理Ｓ５０９を実行すると、まず、疑似遊技（フリーズ）の実行条件が成立しているか否かを判断し（ステップＳ５０９１）、成立していないときはこのフリーズ実行処理を終了する。ここで、疑似遊技（フリーズ）の実行条件とは、例えば、役抽選手段１１０の抽選によりレア役（小役のうち、当選確率の低い役であり、本実施形態においては「スイカ」が相当する）に当選したときに、抽選を行って疑似遊技（フリーズ）を実行するか否かを決定するように構成することができる。あるいは、ストップボタン３３ａ〜３３ｃをどの順序で操作してもリプレイの図柄が揃う再遊技役であって、中ストップボタン３３ｂ又は右ストップボタン３３ｃから操作を開始する押し順が割り当てられた役を設けておき、所定の回数だけ連続して正解押し順で操作された遊技から所定の遊技数後の遊技（例えば、次の遊技）で疑似遊技（フリーズ）の実行条件を満たしていると判断してもよい。この場合、演出制御手段で該当する再遊技役に当選したときに正解押し順を報知することにより、疑似遊技（フリーズ）の実行タイミングを演出制御手段から制御することができる。このとき、押し順により遊技者に対する有利度を変化させてもよい（有利度に応じて、疑似遊技で揃う図柄の組み合わせの選択確率を変化させることにより、疑似遊技の後に演出制御手段でＡＲＴ遊技が実行される場合、このＡＲＴ遊技への移行確率を疑似遊技で揃った図柄の組み合せにより変化させることができる）。
【０１９１】
メイン制御手段は、ステップＳ５０９１で疑似遊技（フリーズ）の実行条件を満たしていると判断すると、疑似遊技において中リール２１ｂ及び右リール２１ｃに停止させる図柄の組み合わせを抽選等により決定し、停止図柄に関する情報を制御コマンドとして演出制御基板３００に送信する（ステップＳ５０９２）。なお、この停止図柄の組み合わせは、例えば、役抽選処理を行うときに合わせて決定するようにしてもよい。この疑似遊技における停止図柄としては、例えば、第１リール表示窓１１の中段に「緑７」、「青７」、「赤７」の図柄や「バー」の図柄（もしくはこれらの図柄の組み合わせ）を停止させることが含まれる。そして、メイン制御手段は、中リール２１ｂ及び右リール２１ｃの回転を開始させ、回転が開始されたことを示す制御コマンド（疑似遊技状態における回転開始に関する制御コマンドであるが、本遊技で用いられる制御コマンド（第１〜第３回胴回転開始コマンドＣ１００５〜Ｃ１００７を用いてもよいし、疑似遊技専用の制御コマンドを用いてもよい）を演出制御基板３００に送信する（ステップＳ５０９３）。なおこのとき、後述するように、サブリール４６は演出制御手段で回転が開始される。また、左リール２１ａは、この疑似遊技において、回転させてもよいし、回転させなくてもよいが、ここでは停止させたままとして説明する（疑似遊技で左リール２１ａを回転させたときは、後述する左ストップボタン３３ａの操作でこの左リール２１ａを停止させるが、そのときの停止態様は中リール２１ｂ及び右リール２１ｃと同じとする（後述する疑似停止）。そして、メイン制御手段はタイマーを例えば、２０秒に設定する（ステップＳ５０９４）。このタイマーは、疑似遊技で遊技者がストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作しないときに、自動的にこの疑似遊技を終了させるためのものである。
【０１９２】
メイン制御手段は、タイマーが経過したかを判断し（ステップＳ５０９５）、経過していないと判断したときはストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された否かを判断し（ステップＳ５０９６）、操作されていないときはステップＳ５０９５に戻る。そして、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されたと判断すると、メイン制御手段は、ストップボタンが操作されたことを示す制御コマンド（疑似遊技においてストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作がされたことをメイン制御手段からサブ制御手段に送信する制御コマンド（停止受付コマンド）は、図２２に示す本遊技で送信される制御コマンド（上述した第１〜第３停止受付コマンドＣ１００８，Ｃ１０１０，Ｃ１０１２）を用いてもよいし、これらの制御コマンドとは別の停止受付に関する制御コマンドを用いてもよい）を演出制御基板３００に送信し（ステップステップＳ５０９７）、さらに、当該操作がされたストップボタンが中ストップボタン３３ｂ又は右ストップボタン３３ｃであるか否かを判断する（ステップＳ５０９８）。このステップＳ５０９８において中ストップボタン３３ｂ又は右ストップボタン３３ｃが操作されたと判断したときは、メイン制御手段は、当該ストップボタンに対応するメインリール（中リール２１ｂ又は右リール２１ｃ）を、ステップＳ５０９２で決定した図柄が、第１リール表示窓１１の中段に位置するように停止させる（ステップＳ５０９９）。なお、疑似遊技においては、ストップボタンが操作されてからメインリールが停止するまでの時間の制限はないため、停止図柄が第１リール表示窓１１の中段に位置するまで当該メインリールを回転させる。また、疑似遊技においては、通常の遊技（本遊技）におけるメインリールの停止と判別可能とするために、停止図柄を中心に、上下に振動させる（揺動させる）。この停止態様を「疑似停止」と呼ぶ。また、当該メインリールが疑似停止したときに、メイン制御手段は、このメインリールが停止したことを示す制御コマンド（疑似遊技においてメインリール（本実施形態の場合は中リール２１ｂ及び右リール２１ｃ）が停止したことを示す制御コマンド（停止コマンド）であるが、この制御コマンドは図２２に示す本遊技で送信される制御コマンド（上述した第１〜第３回胴回転停止コマンドＣ１００９，Ｃ１０１１，Ｃ１０１３）を用いてもよいし、これらの制御コマンドとは別の停止に関する制御コマンドを用いてもよい）を演出制御基板３００に送信する。さらに、メイン制御手段は、全てのストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された否か（全てのリール（中及び右リール２１ｂ，２１ｃ）が停止したか否か）を判断し（ステップＳ５１００）、操作されていないストップボタンがある（回転しているリールがある）ときはステップＳ５０９４に戻る。一方、ステップＳ５０９５で、タイマーが所定の時間を経過したと判断したときは、メイン制御手段は、全てのメインリール（中リール２１ｂ及び右リール２１ｃ）を疑似停止させる（ステップＳ５１０１）。なお、ステップＳ５０９４で設定された時間内にストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されたときは、ステップＳ５０９４において、再度、タイマーの時間が設定される（延長される）。
【０１９３】
ステップＳ５１００で全てのストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された（すなわち、全てのリールが停止した）と判断したときは、メイン制御手段は、再度所定の時間にタイマーを設定し（ステップＳ５１０２）、スタートレバー３２が操作されるか（ステップＳ５１０３）、タイマーに設定した時間が経過したと判断する（ステップＳ５１０４）と、このフリーズ実行処理Ｓ５０９を終了する。
【０１９４】
なお、このフリーズ実行処理Ｓ５０９を終了すると、上述したように、メイン制御手段は、ステップＳ５１２において、メインリール２１ａ〜２１ｃの回転を開始するが、このとき、３つのメインリール２１ａ〜２１ｃの回転の開始時間を、互いにランダムな時間だけ異なるようにしている。上述したように、疑似遊技においては、一旦、所定の図柄の組み合わせが第１リール表示窓１１の所定のライン（例えば中段）に停止するが、これらのリールを本遊技において同時に回転開始させると、本遊技におけるストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作の補助となるおそれがあるからである。
【０１９５】
−疑似遊技に対応する演出について−
次に、図３３及び図３４を用いて、演出制御手段による上記疑似遊技に対応する演出（疑似遊技演出処理）について説明する。図３３に示すように、演出制御手段は、メイン制御基板１００から送信される制御コマンド（スタートレバー受付コマンドＣ１００２）を監視し、スタートレバー３２が操作されたか否かを判定する（ステップＳ８００）。そして、スタートレバー３２が操作されたと判断すると、メイン制御手段から送信されたメインリール（中リール２１ｂ及び右リール２１ｃ）の図柄の組み合わせから、サブリール４６に停止させる図柄（以下、「停止図柄」と呼ぶ）を決定する（ステップＳ８０１）。例えば、中リール２１ｂ及び右リール２１ｃの中段に「緑７」の図柄が停止するときは、サブリール４６の中段に「緑７」を停止すると決定する（図柄を揃えるラインを「停止ライン」と呼ぶ）。あるいは、抽選により停止図柄を決定してもよい。なお、後述するように、本実施形態に係るスロットマシン１では、この疑似遊技演出処理が行われた次の遊技でＡＲＴ遊技を実行する（ＡＲＴ演出状態に移行する）ように構成されている。そのため、サブリール４６の停止図柄に応じて、ＡＲＴ遊技に移行する又はしないを決定してもよいし、ＡＲＴ遊技の遊技数を関連づけてもよい。
【０１９６】
次に、演出制御手段は、サブリール４６の回転を開始させる（ステップＳ８０２）。また、演出制御手段は、メイン制御手段から送信されたストップボタン３３ａ〜３３ｃに対する停止操作を受付たことを示す制御コマンド（停止受付コマンドであって、例えば、第１〜第３停止受付コマンドＣ１００８，Ｃ１０１０，Ｃ１０１２（図３２のステップＳ５０９７で送信される制御コマンド））により、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された否かを判定し（ステップＳ８０３）、ストップボタンが操作されたと判定したときは、当該操作がされたストップボタンが左ストップボタン３３ａであるか否かを判定する（ステップＳ８０４）。ここで、特定の図柄が停止ライン上にあるときに左ストップボタン３３ａの操作を受け付けた場合を「ビタ押し」と呼ぶ。そして演出制御手段は、左ストップボタン３３ａが操作されたと判定すると、ビタ押しされたか否かを判定し（ステップＳ８０５）、ビタ押しされたと判断したときはビタ押し音を再生する（ステップＳ８０６）。また、演出制御手段は、スベリ音を再生する（ステップＳ８０７）。ここで、「ビタ押し音」はストップボタン３３ａ〜３３ｃがビタ押しされたときに短時間で再生される効果音である。また、「スベリ音」はリールが停止するまでの間再生される効果音である。このビタ押し音及びスベリ音はそれぞれ、画像音響制御基板４００の音源ＩＣ４４０により、別チャネルで同時に出力される。そのため、ビタ押し音とスベリ音とは同時に再生することができる。ここで、スベリ音は、例えば、停止するまでの時間に応じて音階が上がるようにしたり、音量が上がるようにしてもよい。これにより、遊技者は、スベリ量を想定することができる。あるいは、ストップボタンが操作されてから所定の時間は無音とし、所定の時間が経過してからスベリ音を再生するようにしてもよい。この構成により、通常のスベリの範囲（５コマ以内）ではスベリ音が発生せず、それ以上滑るときにスベリ音を発生させることができる。
【０１９７】
そして、演出制御手段は、サブリール４６の停止ライン上に停止図柄を停止させ（ステップ８０８）、スベリ音が再生されているときはこのスベリ音を停止するとともに停止音を再生する（ステップＳ８０９）。この停止音は、リール（サブリール４６並びに中及び右リール２１ｂ，２１ｃ）が停止したときに再生される効果音である。
【０１９８】
一方、ステップＳ８０４で左ストップボタン３３ａが操作されていないと判断したときは、中ストップボタン３３ｂ又は右ストップボタン３３ｃが操作された場合である。そこで、演出制御手段は、メイン制御手段から送信された停止受付コマンド（第１〜第３回胴停止受付コマンドＣ１００８，Ｃ１０１０，Ｃ１０１２又は、疑似遊技専用の停止受付に関する制御コマンド）により、図３４に示すように、当該ストップボタンの操作がビタ押しか否かを判定し（ステップＳ８１０）、ビタ押しされたと判断したときはビタ押し音を再生する（ステップＳ８１１）。そして、演出制御手段はスベリ音を再生する（ステップＳ８１２）。さらに、演出制御手段は、メイン制御手段から送信された停止コマンド（第１〜第３回胴回転停止コマンドＣ１００９，Ｃ１０１１，Ｃ１０１３又は、疑似遊技専用のメインリールの停止に関する制御コマンド（図３２のステップＳ５０９９で送信される制御コマンド））により、当該メインリールが停止したか否かを判定し（ステップＳ８１３）、停止したと判定すると、スベリ音が再生されているときはこのスベリ音を停止するとともに停止音を再生する（ステップＳ８１４）。
【０１９９】
上述の左ストップボタン３３ａもしくは中又は右ストップボタン３３ｂ，３３ｃの操作に対する処理が終了すると、全てのリールが停止したか否かを判定し（ステップＳ８１５）、全てのリールが停止していないと判定すると演出制御手段は図３３のステップＳ８０２に戻る。なお、この疑似遊技においても、ストップボタン３３ａ〜３３ｃに対するストップボタンランプ３８の点灯・消灯制御を、上述した押し順報知処理と同様に演出制御手段で行う。この場合、押し順を報知してもよいし、通常の遊技と同様に（メインモードによるメイン指示データに基づく制御と同様に）、疑似遊技によるストップボタン３３ａ〜３３ｃの停止操作が不可能なときに赤色に点灯させ、受付可能となったときに青色に点灯させ、停止操作を受け付けたときに消灯するように制御してもよい。なお、この疑似遊技の際のストップボタンランプ３８の点灯・消灯制御は、メイン制御手段からの制御コマンドに基づいて上述したランプ制御指示コマンド受信処理（図２５に示すステップＳ７１０）で設定してもよいし（この場合メインモードが設定される）、演出制御手段で演出として設定してもよい（この場合サブモードが設定される）。
【０２００】
一方、ステップＳ８１５で全てのリールが停止したと判定すると、演出制御手段は、演出用ランプ出力データとしてベットボタン３１を赤色に点灯させるデータ設定し、また、サブモードに設定する（ステップＳ８１６）。この処理により、フリーズ演出が実行されているときにベットボタン３１が点灯するため、遊技者に対し、次遊技のベットが可能であると認識させることができる。そして、演出制御手段はフリーズの終了条件を満たしているかを判定する（ステップＳ８１７）。このフリーズの終了条件としては、全てのリールの停止（疑似停止）から所定の時間が経過したとき（図３１のステップＳ５１０４）や、当該所定の経過前にスタートレバー３２が操作されたときである（図３１のステップＳ５１０３）。演出制御手段は、ステップＳ８１７でフリーズが終了していないと判断すると、ベットボタン３１が操作されたか否かを判定し（ステップＳ８１８）、ベットボタン３１が操作されたと判定したときはベットがされたときの演出（ベット演出）を実行する（ステップＳ８１９）。このベット演出としては、ベットがされたときの効果音を再生したり、画像表示装置４１で再生されている画像を変化させたりすることが含まれる。また、ベットボタン３１の操作されていないと判定したときは、演出制御手段はステップＳ８１７に戻る。また、ステップＳ８１７でフリーズの終了条件を満足していると判断したとき、または、ステップＳ８１９のベット演出が実行されたときは、演出制御手段は、メインモードに切り替える（ステップＳ８２０）。このようにメインモードに切り替えることにより、ベットボタンランプ４８が消灯する。なお、フリーズが終了したときは、通常の演出（本遊技に対する演出）が実行される。
【０２０１】
なお、疑似遊技の開始後、ストップボタン３３ａ〜３３ｃに対する第３停止の操作後（すなわち、疑似遊技に対して遊技者が全てのストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作してサブリール４６並びに中及び右リール２１ｂ，２１ｃを停止させたとき）は、上記のようなベットボタン３１の操作を行えるが、第３停止の操作が行われる前に、図３２のステップＳ５０９５でタイマーが経過したと判断され、メイン制御手段により全てのリールが停止されたときは（ステップＳ５１０１）、その後、メイン制御手段により本遊技が開始されるためベットボタン３１の操作を行うことができない。そのため、ステップＳ８０３でタイムアウトにより全リールが停止したと判断したとき（図３２のステップＳ５１０１でタイムアウトによる全リール停止の制御コマンドが送信されたとき）は、演出制御手段は、フリーズが終了したと判断し、ベット演出を行わない。
【０２０２】
なお、ビタ押ししたときは、ビタ押しされなかったときよりも、以降に実施されるＡＲＴ遊技の遊技数が多くなるように構成することもできる。このように、ビタ押し音又はスベリ音を再生し、ビタ押し又はスベリを以降の演出に反映することにより、演出を効果的に利用することができる。
【０２０３】
また、ストップボタン３３ａ〜３３ｃがビタ押しされて、当該ストップボタンに対応するリール（サブリール４６、中リール２１ｂ又は右リール２１ｃ）がその停止受付位置で停止するときは、スベリ音を再生しないように構成してもよい。
【０２０４】
（演出制御基板３００による演出）
上述したように、本実施形態に係るスロットマシン１では、メイン制御基板（メイン制御手段）１００で制御される遊技の進行に応じて、単位遊技ごとに、サブ制御基板２００の演出制御基板３００で実行される演出制御手段（例えば、演出制御基板３００のサブＣＰＵ３１０で実行されるプログラム）により演出パターンが選択され、画像表示装置４１、演出用ランプ４２、放音部４３、バックランプ４４、サブリール４６、ベットボタンランプ４７及びストップボタンランプ４８からなる演出手段４０を用いた演出が実行される。まず、図３５を用いてこの演出制御基板３００で実行される演出の流れについて説明する。ここで、図３５は演出制御基板３００で実行される演出状態の流れを示す説明図である。
【０２０５】
ここで、本実施形態に係るスロットマシン１において、通常遊技状態ＲＴ０の遊技で用いられる役抽選テーブルによる役の抽選では、図１１に示すように、１／３の確率でＭＢに当選する。そのため、通常遊技状態ＲＴ０にあるときは、すぐに、内部中遊技状態ＲＴ１に移行する。よって、このスロットマシン１においては、通常遊技状態で遊技が実行される場合はほとんどない。
【０２０６】
（演出状態の遷移）
図３５に示すように、本実施形態に係るスロットマシン１において、工場出荷時のようにメイン制御手段の遊技状態が通常遊技状態ＲＴ０にあるときは、演出制御手段は通常演出状態Ｄ１の演出を実行する。また、役抽選手段１１０によりＭＢに当選し、この通常遊技状態ＲＴ０から内部中遊技状態ＲＴ１に移った遊技でも、基本的には通常演出状態Ｄ１の演出が実行される。また、この通常演出状態Ｄ１の遊技において、所定の移行条件を満足すると（詳細は後述するが、以降の説明では、通常演出状態Ｄ１で所定の遊技数の遊技が実行された場合）、演出制御手段は、演出状態を準備中演出状態Ｄ２に移行させ、この準備中演出状態Ｄ２の演出を実行する。この準備中演出状態Ｄ２も、基本的には内部中遊技状態ＲＴ１で実行される。そして、準備中演出状態Ｄ２において、メイン制御手段により疑似遊技（フリーズ）が実行されると、次の遊技から、演出制御手段は、演出状態をＡＲＴ演出状態Ｄ３に移行させ、所定の終了条件を満たすまでＡＲＴ演出状態Ｄ３の演出によるＡＲＴ遊技を実行する。
【０２０７】
（各演出状態における演出制御手段の処理）
それでは、図３５に示す上述の各演出状態における演出制御手段の処理について図３６〜図４１を用いて説明する。ここで、図３６は通常演出処理の前段を示すフローチャートであり、図３７は通常演出処理の後段を示すフローチャートであり、図３８は準備中演出処理の前段を示すフローチャートであり、図３９は準備中演出処理の後段を示すフローチャートであり、図４０はＡＲＴ演出処理の前段を示すフローチャートであり、図４１はＡＲＴ演出処理の後段を示すフローチャートである。
【０２０８】
なお、演出制御手段の基本的な処理は、遊技者によりスタートレバー３２が操作されると、現在の演出状態に応じて、抽選により演出パターンを決定し、遊技の進行（ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作や、遊技メダルの払い出し等）に応じて、演出パターンにより決定される演出を画像表示装置４１、演出用ランプ４２、放音部４３、及び、バックランプ４４等を用いて実行する。ここで、演出パターンには、スタートレバー３２が操作されてから第３停止のストップボタン３３（３３ａ〜３３ｃのいずれか）が操作されて全てのメインリール２１ａ〜２１ｃが停止するまでの間に行う演出パターン（この演出パターンによる演出を「演出１」と呼ぶ）、全てのメインリール２１ａ〜２１ｃが停止したときに実行される演出パターン（「演出２」）、及び、次の遊技のベットボタン３１の操作時に行う演出パターン（「演出３」）が含まれる。また、演出制御手段は、通常演出状態Ｄ１のときは、通常演出処理Ｓ６００を実行し、準備中演出状態Ｄ２のときは、準備中演出処理Ｓ６２０を実行し、ＡＲＴ演出状態Ｄ３のときはＡＲＴ演出処理Ｓ６４０を実行するが、これらは、ＲＡＭ３３０等に記憶されて管理される演出状態によって切り換えられるように構成されている。この演出状態は、例えば工場出荷時のような初期状態においては、通常演出状態Ｄ１に設定されているものとする。
【０２０９】
［通常演出状態Ｄ１］
まず、図３６及び図３７を用いて、通常演出状態Ｄ１における演出制御手段の処理（通常演出処理Ｓ６００）について説明する。演出制御手段は、図３６に示すように、メイン制御基板１００から送信されるスタートレバー受付コマンドＣ１００２を受信してスタートレバー３２が操作されたと判断すると（ステップＳ６０１）、遊技状態コマンドＣ１０００に含まれる遊技状態、待機演出コマンドＣ１００３に含まれるフリーズ制御の有無、及び、条件装置状態番号コマンドＣ１００４に含まれる条件装置状態番号（役抽選手段１１０による役の抽選結果）等の遊技情報を取得し、これらの情報をＲＡＭ３３０に記憶する（ステップＳ６０２）。そして、演出制御手段は、通常演出状態Ｄ１に対応した演出パターンを抽選で決定する（ステップＳ６０３）。また、演出制御手段は、ステップＳ６０３で決定された演出パターンに基づいて、通常演出状態Ｄ１における通常の演出１を実行する（ステップＳ６０４）。ここで、通常の演出１には、上述したように、演出パターンにより決定される演出を画像表示装置４１、演出用ランプ４２及び放音部４３を用いて音声（音楽を含む）、映像により行う演出に加えてバックランプ４４を用いて行う演出、サブリール４６を用いて行う演出、並びに、ベットボタンランプ４７及びストップボタンランプ４８を用いた選出が含まれる。なお、この通常演出状態Ｄ１では、上述した押し順ベル（小役１−Ａ〜小役１−Ｄ）が当選しても、その押し順等の報知は行われない。また、上述したステップＳ６０４で実行される通常の演出１には、役抽選手段１１０によりリプレイ−０７（再遊技役−Ｅ）に当選したときのベルリプレイ入賞演出（ベルリプレイ入賞処理）が含まれる。
【０２１０】
さらに、演出制御手段は、例えば、メイン制御基板１００から送信される第３停止受付コマンドＣ１０１２やそれに対応する第３回胴回転停止コマンドＣ１０１３に基づいて全てのメインリール２１ａ〜２１ｃが停止したと判断すると（ステップＳ６０５）、作動図柄表示コマンドＣ１００４等に基づいて有効ライン上に停止した図柄（停止図柄）を判定する（ステップＳ６０６）。また、演出制御手段は、ストップボタン３３ａ〜３３ｃに対して変則押し（中ストップボタン３３ｂ又は右ストップボタン３３ｃを第１停止とする押し順）がされたか否かを判断し（ステップＳ６０７）、変則押しがされたときは、罰則処理により遊技者にペナルティを与える（遊技者に不利益を与える）処理を行う（ステップＳ６０８）。ここで、ペナルティとは、所定の遊技数の遊技の間、遊技者にとって有利な処理の少なくとも１つを実行しない等を行うことである。例えば、ペナルティが発生したときは、演出制御手段は、準備中演出状態Ｄ２へ移行する条件を満たしていても、当該ペナルティが発生した遊技から所定の遊技数の遊技が経過するまでの間、準備中演出状態Ｄ２に移行しないように構成される。また、５ゲームの間、ＡＴ抽選を行わないように構成することや、ＡＴ遊技時に、５ゲーム又は５回の報知を行わないように構成することもできる。
【０２１１】
次に、図３７に示すように、演出制御手段は、準備中演出状態Ｄ２に移行する条件を満足するか否かを判断する（ステップＳ６０９）。本実施形態におけるスロットマシン１においては、通常演出状態Ｄ１において所定の遊技数が実行されると、準備中演出状態Ｄ２に移行することができるように設定されている。なお、準備中演出状態Ｄ２に移行することができる遊技数は、予め設定されていてもよいし、通常演出状態Ｄ１に移行するとき（工場出荷時のように初期設定状態にある場合や、後述するように、ＡＲＴ演出状態Ｄ３から移行したとき）に、抽選で決定してもよい。このとき、演出制御手段は、遊技者に有利な状態の度合いを管理しておき、この度合いに応じて決定される遊技数の大きさを変化させるように構成してもよい。また、準備中演出状態Ｄ２への移行条件は遊技数に限定されることはなく、例えば、役抽選手段１１０によりレア役に当選したときに移行させるか否かを抽選で決定するように構成してもよい。
【０２１２】
そして、演出制御手段は、ステップＳ６０９において、準備中演出状態Ｄ２への移行条件を満足していないと判断したときは、上述の演出パターンに基づいて通常演出状態Ｄ１における演出２を実行する（ステップＳ６１０）。この演出２としては、例えば、何らかの役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止したとき、又は、第１リール表示窓１１内の所定のライン上に所定の図柄が停止したときに、当該図柄の後方にあるバックランプ４４を点灯又は点滅させたり、画像表示装置４１にその役に応じた画像を表示する等が行われる。以降の演出状態でも同様である。一方、演出制御手段は、ステップＳ６０９において、準備中演出状態Ｄ２の移行条件を満足していると判断したときは、次遊技からの演出状態を準備中演出状態Ｄ２に設定する（ステップＳ６１１）。
【０２１３】
最後に、演出制御手段は、次の遊技のベット操作が行われ、メイン制御基板１００から送信されたベットコマンドＣ１００１によりベット操作がされたと判断すると（ステップＳ６１２）、上述の演出パターンに基づいて演出３を実行し（ステップＳ６１３）、一回の単位遊技に対する演出を終了する。
【０２１４】
このように、通常演出状態Ｄ１にあるときは、演出制御手段は、押し順ベル（小役１−Ａ〜小役１−Ｄ）に当選しても、その押し順が報知されないため、小役に入賞する可能性は低い。しかしながらリプレイ−０７（再遊技役−Ｅ）に対してベルリプレイ演出を実行することにより、小役に入賞した感覚を遊技者に与えることができる。
【０２１５】
［準備中演出状態Ｄ２］
準備中演出状態Ｄ２において、演出制御手段は、ＡＲＴ遊技を実行するために、メイン制御手段で疑似遊技（フリーズ）を実行させるための演出を実行する。このとき実行される準備中演出処理Ｓ６２０について、図３８及び図３９を用いて説明する。図３８に示すように、演出制御手段は、スタートレバー３２が操作されたと判断すると（ステップＳ６２１）、遊技情報を取得してＲＡＭ３３０に記憶し（ステップＳ６２２）、さらに、準備中演出状態Ｄ２に対応した演出パターンを抽選で選択する（ステップＳ６２３）。
【０２１６】
そして、演出制御手段は、ステップＳ６２３で選択された演出パターンに基づいて、メイン制御手段で疑似遊技（フリーズ）を実行させるためのストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作態様を、リール２１ａ〜２１ｃが回転を開始し、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作が有効となるまでの間に、演出１として報知する（ステップＳ６２４）。なお、疑似遊技を実行させるためのストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作態様としては、図１１等には示していないが、再遊技役等に中ストップボタン３３ｂ又は右ストップボタン３３ｃから停止操作を開始する押し順（変則押し）を割り当て、当該再遊技役が当選したときに正解押し順を報知して、所定の回数（例えば２回）連続して正解押し順で操作されたときに、メイン制御手段に疑似遊技を実行させるように構成する（例えば、上述した演出によるストップボタンランプ４８の制御の変形例で示した構成が用いられる）。上述したように、本実施形態に係るスロットマシン１では、押し順が報知されていないにも関わらずストップボタン３３ａ〜３３ｃを変則押しするとペナルティが課されるため、演出制御手段が疑似遊技を実行したいときだけ報知することにより遊技者に操作させることができるので、演出制御手段から疑似遊技の実行を制御することができる。なお、上述したように、疑似遊技の実行はメイン制御手段により抽選により実行するか否かを決定するように構成することも可能である。なお、押し順の報知は、上述した押し順報知処理によりストップボタンランプ３８の点灯・消灯が制御される。
【０２１７】
なお、メイン制御手段で疑似遊技が実行されたときは、ステップＳ６２４の演出１において、上述した疑似遊技演出処理が実行される。また、役抽選手段１１０によりリプレイ−０７（再遊技役−Ｅ）に当選したときは、上述したベルリプレイ入賞演出（ベルリプレイ入賞処理）が実行される。
【０２１８】
そして、演出制御手段は、例えば、メイン制御基板１００から送信される第３停止受付コマンドＣ１０１２やそれに対応する第３回胴回転停止コマンドＣ１０１３に基づいて全てのメインリール２１ａ〜２１ｃが停止したと判断すると（ステップＳ６２５）、作動図柄表示コマンドＣ１００４等に基づいて有効ライン上に停止した図柄（停止図柄）を判定する（ステップＳ６２６）。また、演出制御手段は、ストップボタン３３ａ〜３３ｃに対して上述のステップＳ６２４で報知された押し順以外の操作が行われたか否かを判断し（ステップＳ６２７）、押し順が報知されていないにも関わらず変則されたとき、及び、報知された押し順と異なる操作が行われたときは、罰則処理により遊技者にペナルティを与える（遊技者に不利益を与える）処理を行う（ステップＳ６２８）。ペナルティとしては上述した内容を行うことができる。
【０２１９】
次に、図３９に示すように、演出制御手段は、ＡＲＴ演出状態Ｄ３へ移行する条件が成立しているか、すなわち、メイン制御手段で疑似遊技（フリーズ）が実行されたか否かを判断し（ステップＳ６２９）、移行条件を満たしていないと判断したときは、上述の演出パターンに基づいて、準備中演出状態Ｄ２の通常の演出２を実行する（ステップＳ６３０）。一方、ＡＲＴ演出状態Ｄ３への移行条件を満たしていると判断したときは、次遊技からの演出状態をＡＲＴ演出状態Ｄ３に設定し（ステップＳ６３１）、演出２としてＡＲＴ遊技が実行されることを報知する（ステップＳ６３２）。そして、最後に、演出制御手段は、次の遊技のベット操作が行われ、メイン制御基板１００から送信されたベットコマンドＣ１００１によりベット操作がされたと判断すると（ステップＳ６３３）、上述の演出パターンに基づいて演出３を実行し（ステップＳ６３４）、一回の単位遊技に対する演出を終了する。
【０２２０】
このように、準備中演出状態Ｄ２において演出制御手段は、ＡＲＴ遊技を行うために、メイン制御手段で疑似遊技（フリーズ）を実行させるためのストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作態様（押し順）を報知する演出を実行し、疑似遊技が実行されると次の遊技からＡＲＴ演出状態Ｄ３に移行する。
【０２２１】
［ＡＲＴ演出状態Ｄ３］
準備中演出状態Ｄ２の遊技において、ＡＲＴ演出状態Ｄ３に移行することが決定すると、次の遊技から、ＡＲＴ演出状態Ｄ３の演出の処理（ＡＲＴ演出処理Ｓ６４０）が演出制御手段により実行される。このＡＲＴ演出処理Ｓ６４０について、図４０及び図４１を用いて説明する。図４０に示すように、演出制御手段は、スタートレバー３２が操作されたと判断すると（ステップＳ６４１）、遊技情報を取得してＲＡＭ３３０に記憶し（ステップＳ６４２）、さらに、ＡＲＴ演出状態Ｄ３に対応した演出パターンを抽選で選択する（ステップＳ６４３）。
【０２２２】
次に、演出制御手段は、役抽選手段１１０により押し順ベル（小役１−Ａ〜小役１−Ｄ）に当選したときは、ステップＳ６４３で選択された演出パターン及び役抽選手段１１０で決定された当選役に基づいて、メインリール２１ａ〜２１ｃが回転を開始し、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作が有効となるまでの間に、当選した押し順ベルに割り当てられている操作態様（正解押し順）を、演出１として報知する（ステップＳ６４４）。なお、押し順ベルに対する正解押し順の報知は、上述した押し順報知処理によりストップボタンランプ３８の点灯・消灯が制御される。そして、演出制御手段は、全てのメインリール２１ａ〜２１ｃが停止したか否かを判断し（ステップＳ６４５）、全てのメインリール２１ａ〜２１ｃが停止したと判断すると、停止図柄を判定する（ステップＳ６４６）。
【０２２３】
また、演出制御手段は、図４１に示すように、ＡＲＴ演出状態Ｄ３の終了条件を満足しているか否かを判断する（ステップＳ６４７）。ここで、ＡＲＴ演出状態Ｄ３の終了条件とは、通常演出状態Ｄ１から準備中演出状態Ｄ２を経由して実行されたＡＲＴ演出状態Ｄ３での総遊技数が所定の値になった場合でもよいし、小役に当選してストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作態様（目押し又は押し順）が報知された回数が所定の値になった場合でもよいし、ＡＲＴ演出状態Ｄ３の遊技において払い出された遊技メダルの枚数（または、その間に獲得した遊技メダルの枚数からベットした枚数の差である差枚数）が所定の値を超えた場合でもよい。そして、演出制御手段は、このステップＳ６４７において、終了条件を満足していないと判断すると、ＡＲＴ演出状態Ｄ３における通常の演出２を実行する（ステップＳ６４８）。一方、演出制御手段は、ステップＳ６４７でＡＲＴ演出状態Ｄ３の終了条件を満たしていると判断したときは、次遊技からの演出状態を通常演出状態Ｄ１に設定し（ステップＳ６４９）、演出２としてＡＲＴ遊技の終了を報知する（ステップＳ６５０）。
【０２２４】
最後に、演出制御手段は、次の遊技のベット操作がされたと判断すると（ステップＳ６５１）、演出３を実行して（ステップＳ６５２）、一回の単位遊技に対する演出を終了する。
【０２２５】
このように、本実施形態に係るスロットマシン１は、押し順ベルに当選したときに、当該押し順ベルに割り当てられた操作態様（正解押し順）が報知されるので、ベル−０１の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止させることができ、８枚（特別遊技中は２枚）の遊技メダルを獲得することができる。
【０２２６】
なお、以上の説明では、ＡＲＴ演出状態Ｄ３の終了条件は、予め決められた値（遊技数、アシスト数又は遊技メダル数）で判断していたが、このＡＲＴ演出状態Ｄ３にあるときに所定の条件を満たしたことにより（例えば、レア役に当選したことにより）、抽選等を行って、終了条件の値を変化させてもよい（例えば、上乗せ演出を行って、ＡＲＴ演出状態Ｄ３の遊技数に上乗せを行う等の演出を行ってもよい）。このとき、例えば、上乗せ演出を行う前に、メインリール２１ａ〜２１ｃの停止図柄に関わらず、サブリール４６の中段を挟むように特殊図柄（上）及び特殊図柄（下）を停止させるという特別な停止態様を表示するという演出を行うこともできる。
【０２２７】
また、以上の説明では、演出制御手段による演出手段４０の制御として、ベルリプレイに対するベットボタンランプ４７の点灯・消灯制御と、押し順ベルに対するストップボタンランプ４８の点灯・消灯制御を中心に説明したが、これらの演出手段４０の制御はこの態様に限定されることはない。例えば、演出制御手段により実行される演出が、遊技者に有利な状態のとき（例えば、上述の準備中演出状態Ｄ２に移行したことにより、ＡＲＴ演出状態Ｄ３に移行することが決定しているときや、上記演出では説明しなかったが、演出制御手段により演出が高確率状態にあるときなど）に、ベットボタン３１の受付可能なときにベットボタンランプ４７をレインボーに光らせたり、役抽選手段１１０によりレア役（例えば、スイカ）に当選したときに、ストップボタン３３ａ〜３３ｃに対する停止受付が可能なときにストップボタンランプ４８を緑色に光らせたりする演出を行うことができる。この場合も、上述したように、演出制御手段によりサブ指示データを設定し、ベットボタンランプ４７又はストップボタンランプ４８を点灯させるタイミングでサブモードを選択することで、これらの演出を実行することができる。
【符号の説明】
【０２２８】
１  スロットマシン（遊技機）
４８  ストップボタンランプ（演出手段）
１００  メイン制御基板（メイン制御手段、状態送信手段）
３００  演出制御基板（サブ制御手段、状態受信手段、演出制御手段、演出実行手段）
【図１】
2015051033.tif 000003
【図２】
2015051033.tif 000004
【図３】
2015051033.tif 000005
【図４】
2015051033.tif 000006
【図５】
2015051033.tif 000007
【図６】
2015051033.tif 000008
【図７】
2015051033.tif 000009
【図８】
2015051033.tif 000010
【図９】
2015051033.tif 000011
【図１０】
2015051033.tif 000012
【図１１】
2015051033.tif 000013
【図１２】
2015051033.tif 000014
【図１３】
2015051033.tif 000015
【図１４】
2015051033.tif 000016
【図１５】
2015051033.tif 000017
【図１６】
2015051033.tif 000018
【図１７】
2015051033.tif 000019
【図１８】
2015051033.tif 000020
【図１９】
2015051033.tif 000021
【図２０】
2015051033.tif 000022
【図２１】
2015051033.tif 000023
【図２２】
2015051033.tif 000024
【図２３】
2015051033.tif 000025
【図２４】
2015051033.tif 000026
【図２５】
2015051033.tif 000027
【図２６】
2015051033.tif 000028
【図２７】
2015051033.tif 000029
【図２８】
2015051033.tif 000030
【図２９】
2015051033.tif 000031
【図３０】
2015051033.tif 000032
【図３１】
2015051033.tif 000033
【図３２】
2015051033.tif 000034
【図３３】
2015051033.tif 000035
【図３４】
2015051033.tif 000036
【図３５】
2015051033.tif 000037
【図３６】
2015051033.tif 000038
【図３７】
2015051033.tif 000039
【図３８】
2015051033.tif 000040
【図３９】
2015051033.tif 000041
【図４０】
2015051033.tif 000042
【図４１】
2015051033.tif 000043