(57)【要約】【課題】多様性の高いゲームを提供するゲーミングマシン、ゲーミング方法、および、コンピュータにより読み取り可能な記録媒体を提供する。【解決手段】本発明の一側面に係るゲーミングマシンは、複数のシンボルが並ぶリールストリップが外周に設けられた回転リールを備え、回転リールのリールストリップの内側に、リールストリップに対して調整された色の光を照射可能な光源を有するディスプレイ装置と、光源が照射する光の色の順序を定めたカラーテーブルを複数格納するメモリ装置と、メモリ装置が格納する複数のカラーテーブルの中から一つを選択し、選択したカラーテーブルに基づいて光源が照射する光の色を順次変化させるコントローラとを備える。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のシンボルが並ぶリールストリップが外周に設けられた回転リールを備え、前記回転リールの前記リールストリップの内側に、前記リールストリップに対して調整された色の光を照射可能な光源を有するディスプレイ装置と、
前記光源が照射する光の色の順序を定めたカラーテーブルを複数格納するメモリ装置と、
前記メモリ装置が格納する複数のカラーテーブルの中から一つを選択し、選択した前記カラーテーブルに基づいて前記光源が照射する光の色を順次変化させるコントローラとを備えるゲーミングマシン。
【請求項２】
前記光源は、前記リールストリップに沿って配置された複数の光源素子を有し、前記リールストリップの複数のシンボルに調整された色の光を照射可能である、請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項３】
前記光源素子は、複数のＬＥＤ素子を組み合わせてなる色調整機能を備えたＬＥＤ素子である、請求項２に記載のゲーミングマシン。
【請求項４】
前記光源は、前記リールストリップに沿って配置された面光源であり、前記リールストリップの複数のシンボルに調整された色の光を照射可能である、請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項５】
前記面光源は、カラー表示可能な液晶表示装置または有機ＥＬ表示装置である、請求項４に記載のゲーミングマシン。
【請求項６】
前記光源は、前記リールストリップの複数のシンボルに互いに異なる色の光を照射可能である、請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲーミングマシン。
【請求項７】
前記コントローラは、ゲーム状態に応じて前記カラーテーブルを変更する、請求項１〜６のいずれか一項に記載のゲーミングマシン。
【請求項８】
前記コントローラは、前記回転リールが停止した時点で前記光源が照射する光の色の変化が停止するように制御する、請求項１〜７のいずれか一項に記載のゲーミングマシン。
【請求項９】
前記コントローラは、前記回転リールが停止する前に前記光源が照射する光の色の変化が停止するように制御する、請求項１〜７のいずれか一項に記載のゲーミングマシン。
【請求項１０】
前記コントローラは、前記回転リールが停止した後に前記光源が照射する光の色の変化を停止するように制御する、請求項１〜７のいずれか一項に記載のゲーミングマシン。
【請求項１１】
複数のシンボルが並ぶリールストリップが外周に設けられた回転リールを備え、前記回転リールの前記リールストリップの内側に、前記リールストリップに対して調整された色の光を照射可能な光源を有するディスプレイ装置を用いたゲームを提供するゲーミング方法において、
コントローラが、メモリ装置に格納された、前記光源が照射する光の色の順序を定めた複数のカラーテーブルの中から一つを選択し、かつ、選択した前記カラーテーブルに基づいて前記光源が照射する光の色を順次変化させるゲーミング方法。
【請求項１２】
複数のシンボルが並ぶリールストリップが外周に設けられた回転リールを備え、前記回転リールの前記リールストリップの内側に、前記リールストリップに対して調整された色の光を照射可能な光源を有するディスプレイ装置を用いたゲームを提供することを、１又は複数のコンピュータに機能として実現させるためのプログラムを記録したコンピュータにより読み取り可能な記録媒体であって、
前記プログラムは、前記１又は複数のコンピュータを、メモリ装置に格納された、前記光源が照射する光の色の順序を定めた複数のカラーテーブルの中から一つを選択し、選択した前記カラーテーブルに基づいて前記光源が照射する光の色を順次変化させるコントローラとして機能させるコンピュータにより読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーミングマシン、ゲーミング方法およびコンピュータにより読み取り可能な記録媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲーミングマシンの一種であるスロットマシンとして、回転リールを備え、その回転リールの外周に、複数のシンボルが並ぶリールストリップが設けられたものが知られている。
【０００３】
下記特許文献１には、透明シンボルを含むリールストリップが外周に設けられた外側リールと、外周に複数の彩色領域が並んだ内側リールと、内側リールの内側に配置された光源とを備えたゲーミングマシンが開示されている。本文献のゲーミングマシンでは、外側リールのリールストリップの透明シンボルを介して、内側リールの彩色領域の色が透けて見えるため、外側リールの透明シンボルに対応する内側リールの彩色領域の色が変わると透明シンボルの色が変わる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】米国特許第５７５２８８１号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述したゲーミングマシンにおいては、内側リールの彩色領域の色の並び方をゲーム中に変更することができず、透明シンボルが色を変えるパターンはゲームを通じて一様である。このため、ゲームの進行状況に応じて透明シンボルが色を変えるパターンを変化させて、出現する色彩の種類、頻度または順番を変化させることができず、これにより、当選種別、当選確率または配当率を変化させて多様性の高いゲームを提供することはできなかった。本技術分野では、多様性の高いゲームを提供するゲーミングマシン、ゲーミング方法、または、コンピュータにより読み取り可能な記録媒体が望まれている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一側面に係るゲーミングマシンは、複数のシンボルが並ぶリールストリップが外周に設けられた回転リールを備え、回転リールのリールストリップの内側に、リールストリップに対して調整された色の光を照射可能な光源を有するディスプレイ装置と、光源が照射する光の色の順序を定めたカラーテーブルを複数格納するメモリ装置と、メモリ装置が格納する複数のカラーテーブルの中から一つを選択し、選択したカラーテーブルに基づいて光源が照射する光の色を順次変化させるコントローラとを備える。
【０００７】
このようなゲーミングマシンにおいては、メモリ装置に複数のカラーテーブルが格納されており、その中から選択された一つのカラーテーブルに基づいて、コントローラが、光源からリールストリップに対して照射される光の色を順次変化させる。つまり、選択されるカラーテーブルが変わることで、光源から照射される光の色の順次変化の態様も変わる。そのため、このようなゲーミングマシンによれば、多様なシンボルの色の変化を実現することができる。
【０００８】
一実施形態では、光源は、リールストリップに沿って配置された複数の光源素子を有し、リールストリップの複数のシンボルに調整された色の光を照射可能である。たとえば、連続する複数のシンボルの色を順次に変化させることができる。
【０００９】
一実施形態では、光源素子は、複数のＬＥＤ素子を組み合わせてなる色調整機能を備えたＬＥＤ素子である。この場合、一つのＬＥＤ素子で複数の色を再現できるため、単色ＬＥＤ素子を複数用いる場合に比べて、省スペース化や部品点数の減少が図られる。
【００１０】
一実施形態では、光源は、リールストリップに沿って配置された面光源であり、リールストリップの複数のシンボルに調整された色の光を照射可能である。この場合、シンボルが形成された領域全体に、均一な光を照射することができる。
【００１１】
一実施形態では、面光源は、カラー表示可能な液晶表示装置または有機ＥＬ表示装置である。この場合、面光源に画像および／または動画等を表示することができ、シンボルの表示をより多様化することができる。
【００１２】
一実施形態では、光源は、リールストリップの複数のシンボルに互いに異なる色の光を照射可能である。複数のシンボルが同一形状である場合でも、互いの色を異ならせることで、異なるシンボルとして表示することができる。
【００１３】
一実施形態では、コントローラは、ゲーム状態に応じてカラーテーブルを変更する。この場合、リールストリップに照射する光の色から、ゲーム状態をプレイヤーに認識させることができる。
【００１４】
一実施形態では、コントローラは、回転リールが停止した時点で光源が照射する光の色の変化が停止するように制御する。この場合、回転リールが停止した時点で、シンボルとその色をプレイヤーが同時に判別できる。
【００１５】
一実施形態では、コントローラは、回転リールが停止する前に光源が照射する光の色の変化が停止するように制御する。この場合、回転リールが停止してシンボルを認識できる状態になる前に、プレイヤーはそのシンボルの色だけを事前に認識することができる。
【００１６】
一実施形態では、コントローラは、回転リールが停止した後に光源が照射する光の色の変化を停止するように制御する。この場合、回転リールが停止してシンボルのみが認識できる状態になり、その後、光源が照射する光の色の変化が停止して初めてプレイヤーはそのシンボルの色を認識することができる。
【００１７】
本発明の一側面に係るゲーミング方法は、複数のシンボルが並ぶリールストリップが外周に設けられた回転リールを備え、回転リールのリールストリップの内側に、リールストリップに対して調整された色の光を照射可能な光源を有するディスプレイ装置を用いたゲームを提供するゲーミング方法において、コントローラが、メモリ装置に格納された、光源が照射する光の色の順序を定めた複数のカラーテーブルの中から一つを選択し、かつ、選択したカラーテーブルに基づいて光源が照射する光の色を順次変化させる。
【００１８】
このようなゲーミング方法においては、コントローラは、メモリ装置に格納された複数のカラーテーブルの中から一つを選択し、その選択したカラーテーブルに基づいて、光源からリールストリップに対して照射される光の色を順次変化させ、これにより、リールストリップ上に設けられたシンボルの色彩を変化させる。したがって、カラーテーブルを変更することにより、光源から照射される光の色のパターン（種類、頻度または順番）の態様を変化させ、シンボルの色彩を多彩な態様で変化させることが可能となる。
【００１９】
本発明の一側面に係るコンピュータにより読み取り可能な記録媒体は、複数のシンボルが並ぶリールストリップが外周に設けられた回転リールを備え、回転リールのリールストリップの内側に、リールストリップに対して調整された色の光を照射可能な光源を有するディスプレイ装置を用いたゲームを提供することを、１又は複数のコンピュータに機能として実現させるためのプログラムを記録したコンピュータにより読み取り可能な記録媒体であって、プログラムは、１又は複数のコンピュータを、メモリ装置に格納された、光源が照射する光の色の順序を定めた複数のカラーテーブルの中から一つを選択し、選択したカラーテーブルに基づいて光源が照射する光の色を順次変化させるコントローラとして機能させる。
【００２０】
このようなコンピュータにより読み取り可能な記録媒体においては、記録したプログラムが、１又は複数のコンピュータを、メモリ装置に格納された複数のカラーテーブルの中から一つを選択し、その選択したカラーテーブルに基づいて、光源からリールストリップに対して照射される光の色を順次変化させ、これにより、リールストリップ上に設けられたシンボルの色彩を変化させるコントローラとして機能させる。したがって、カラーテーブルを変更することにより、光源から照射される光の色のパターン（種類、頻度または順番）の態様を変化させ、シンボルの色彩を多彩な態様で変化させることが可能となる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明の一側面及び種々の実施形態によれば、シンボルの色彩を多彩な態様で変化させることが可能な多様性の高いゲームを提供するゲーミングマシン、ゲーミング方法およびコンピュータにより読み取り可能な記録媒体が提供される。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】実施形態に係るゲーミングマシンの斜視図である。
【図２】図１のゲーミングマシンの下部ディスプレイ装置の斜視図である。
【図３】図２の下部ディスプレイ装置の縦断面図である。
【図４】図２の下部ディスプレイ装置のリールユニットの斜視図である。
【図５】図２の下部ディスプレイ装置のリールストリップの一例を示した図である。
【図６】図１のゲーミングマシンにおける制御系のブロック図である。
【図７】図６のメモリ装置に格納されるカラーテーブルの一例を示した図である。
【図８】図６のメモリ装置に格納されるカラーテーブルの一例を示した図である。
【図９】図６のメモリ装置に格納されるカラーテーブルの一例を示した図である。
【図１０】ゲーム画面の一例である。
【図１１】図１のゲーミングマシンの動作を説明するフローチャートの一例である。
【図１２】図１のゲーミングマシンの動作を説明するフローチャートの一例である。
【図１３】図１のゲーミングマシンの動作を説明するフローチャートの一例である。
【図１４】図１のゲーミングマシンの動作を説明するフローチャートの一例の前半部分である。
【図１５】図１３のフローチャートの後半部分である。
【図１６】異なる態様の光源を示した図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下、添付図面を参照して本発明の実施形態について説明する。なお、各図において同一または相当部分には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
【００２４】
本実施形態に係るゲーミングマシン１は、カジノでプレイヤーにゲームを提供するスロットマシン、ポーカーマシン、キノマシン、ビンゴマシン、パチンコ機、パチスロ機等のように、遊戯価値の消費と引き換えにゲームを提供するマシンとして採用され得る。遊戯価値とは、硬貨、紙幣、コイン、メダル、チケット等の有体物、又はこれらと同等の価値を有する電子データを含む概念である。このような遊戯価値は、ゲーミングマシン１に投入されると消費単位であるクレジットの数に換算されて蓄積され、蓄積されたクレジットを消費することでプレイヤーにゲームを提供するという態様で利用され得る。
【００２５】
以下では、ゲーミングマシン１が、複数のシンボルを有するリールを備え、リールを回転させたのちに停止させて、リール停止時に表示された複数のシンボルに応じて入賞の有無を判定するスロットマシンである場合を例に説明する。
【００２６】
図１は実施形態に係るゲーミングマシン１の斜視図である。図１に示すように、ゲーミングマシン１は上下方向（ｚ方向）に延びる縦型の筐体１９を有する。筐体１９は、複数の回転可能な機械的なリール２（回転リール）をその内部に収容した含む下部ディスプレイ装置１２、及び、下部ディスプレイ装置１２の上側に設けられた上部ディスプレイ装置１３を備えている。
【００２７】
上部ディスプレイ装置１３は、ゲームの内容に関連した画像又は映像を表示し得る液晶装置１５を備えている。下部ディスプレイ装置１２は、前面１２ａに設けられ、リール２の動作を視認可能なウィンドウ１７、及び、ウィンドウ１７の下側に設けられ、ゲームの内容に関連した画像又は映像を表示し得る液晶装置９を備えている。このような液晶装置９、１５およびウィンドウ１７が、ゲームの内容を表示する表示部１８として機能する。
【００２８】
表示部１８の下方には、コントロールパネル３が設けられている。より詳しくは、コントロールパネル３は、下部ディスプレイ装置１２の下側に設けられた底部キャビネット１０に設けられている。コントロールパネル３の表面３ａには、挿入口４、出力口５および操作部３０が設けられている。挿入口４には、ゲームを実行する対価としての遊戯価値がプレイヤーによって投入される。遊戯価値は、ここでは一例としてコイン又は紙幣が用いられる。出力口５からは、例えば後述するペイアウトボタンが操作されることに応じて、ゲーミングマシン１内に蓄積されたクレジットの情報が印刷された媒体であるチケットが出力される。挿入口４または出力口５は、さらにチケットに印刷されたクレジット情報を読み取ってゲーミングマシン１内に蓄積可能な構成としてもよい。この場合、読み取られたクレジット情報に基づいて、ゲーミングマシン１にクレジットを蓄積可能な構成とすることができる。
【００２９】
操作部３０は、ゲーミングマシン１に対するプレイヤーの各種の指示を受け付ける。操作部３０は、例えば、スピンボタン７及び複数のボタン６を有する。スピンボタン７は、ゲームの開始（リールの回転開始）の指示を受け付ける。複数のボタン６は、例えば、ベットボタン群、ライン指定ボタン群、マックスベットボタン、又は、ペイアウトボタン等を含む。ベットボタン群は、プレイヤーがベットする遊戯価値を所定の単位量ずつ指示する操作を受け付ける。ライン指定ボタン群は、入賞判定の対象とされるべきライン（以下、有効ラインと呼ぶ。）を指定する操作を受け付ける。マックスベットボタンは、一度にベットすることができる最大の遊戯価値をベットすることを指示する操作を受け付ける。ペイアウトボタンは、払い出しを指示する操作を受け付ける。コントロールパネル３の下方には、遊戯価値を払い出すための払い出しトレイ２４が設けられている。払い出しトレイ２４は、底部キャビネット１０に設けられている。ペイアウトボタンが操作された場合に、ゲーミングマシン１は蓄積されたクレジットの情報を出力口５から出力しても良いし、遊戯価値として払い出しトレイ２４から払い出しても良く、これらはゲーミングマシン１の設定により何れかが選択される。プレイヤーの指定に応じて何れかを選択する構成としても良い。
【００３０】
下部ディスプレイ装置１２と底部キャビネット１０との間には、下部ボックス１１が配置されている。下部ボックス１１の前面には、複数のスピーカ８が設けられている。複数のスピーカ８は、例えばゲームの進行に応じて音を出力してもよい。また、複数のスピーカ８は、ゲーミングマシン１がゲームを提供していない場合であっても、音を出力してもよい。
【００３１】
次に、下部ディスプレイ装置１２について、図２〜５を参照しつつより詳しく説明する。
【００３２】
図２に示すように、下部ディスプレイ装置１２は、リール収容部１２１及びドア１２２を備える。ドア１２２は、リール収容部１２１に開閉可能に取り付けられており、下部ディスプレイ装置１２の前面１２ａ（図１参照）を構成する。なお、図２は、ドア１２２を開けた状態を示している。図３は、下部ディスプレイ装置１２の縦断面図（ｘｚ平面に沿った断面図）である。
【００３３】
下部ディスプレイ装置１２の内部空間Ｓには、リール２を独立して回転駆動させる複数のリールユニット３５が収容されている。本実施形態では、下部ディスプレイ装置１２は、ｙ軸方向に沿って並ぶ５つのリールユニット３５Ａ〜３５Ｅを収容している。リールユニット３５の数は、ゲーミングマシン１が提供するゲームに応じて、適宜増減することができる。
【００３４】
ドア１２２には、ウィンドウ１７及び液晶装置９が設けられている。ウィンドウ１７は、プレイヤーが５つのリール２のそれぞれの一部（各リールユニット３５の一部）を、下部ディスプレイ装置１２の外部から視認可能なように表示する。
【００３５】
図４は、リールユニット３５の斜視図である。図３、４に示すように、各リールユニット３５は、リール２を備えており、リール２は、リールストリップ３６と、リールストリップ３６を環状に保持するリール枠３７とを有している。各リール２は、ｙ軸方向に延びる回転軸Ｙｒをそれぞれ有し、それぞれの回転軸が一致しており、そのため全てのリール２が同軸で回転する。リールストリップ３６には、図２では省略されているが、複数のシンボル３６ａが設けられている。
【００３６】
図５に示すように、リールストリップ３６には、上下一列に並んだ複数のシンボル３６ａが設けられている。リールストリップ３６は、上端部と下端部とが互いに貼り合わされて環状にされる。シンボル３６ａには、数字、文字又は図形等の各種の図柄が適宜に採用され得る。リールストリップ３６は、後述する光源４２の光の少なくとも一部が透過する程度の透光性を有している。たとえば、リールストリップ３６は、透光性を有する樹脂で構成することができる。
【００３７】
リールユニット３５は、さらに、リールストリップ３６の内側に配置され、リールストリップ３６に対して光を照射する光照射ユニット４０を備えている。光照射ユニット４０は、複数の光源４２と、光源４２を背面側から支持する支持基板４４と、支持基板４４から前面側に延びる壁部４６と、各光源４２から照射される光を制御する光照射コントローラ４８とを備える。
【００３８】
本実施形態では、光源４２は光源素子の一種であるＬＥＤ素子である。より具体的には、光源４２は、異なる色の光を発光する複数のＬＥＤ素子が組み合わされてなるＬＥＤ素子であり、照射する光の色を調整する機能（色調整機能）を備える。たとえば、光源４２は、赤、緑、青の３色のＬＥＤ素子が組み合わされてなるフルカラーＬＥＤ素子である。光源４２がフルカラーＬＥＤ素子の場合には、照射する光の色を任意の色に調整することができる。
【００３９】
支持基板４４は、リールストリップ３６の内側において、リールストリップ３６に沿うように光源４２を配置するための基板である。本実施形態では、支持基板４４上には３０個の光源４２が配置されている。具体的には、３０個の光源４２は６段に分けられて、規則的に並べられている。３０個の光源４２は、上側２段、中央２段、下側２段がそれぞれ区分けされるように、壁部４６で区切られている。上側２段の光源４２は、後述するシンボル領域６１の上段に回転表示または停止表示されるシンボル３６ａに対して光を照射する。中央２段の光源４２は、シンボル領域６１の中段に回転表示または停止表示されるシンボル３６ａに対して光を照射する。下側２段の光源４２は、シンボル領域６１の下段に回転表示または停止表示されるシンボル３６ａに対して光を照射する。
【００４０】
光照射コントローラ４８は、各光源４２が照射する光を制御する。具体的には、光照射コントローラ４８は、光源４２が照射する光の色を調整する制御を行う。このとき、壁部４６で区分けされた光源４２の組（本実施形態ではそれぞれ１０個の光源４２からなる上側２段、中央２段、下側２段の各組）は、それぞれ同じ色に調整された光を照射する。壁部４６は、各組の光源４２が照射する光が隣の組の光源４２が照射する光と混ざり合い、シンボル３６ａに意図しない色の光が照射される事態を抑制する。また、光照射コントローラ４８は、光源４２が照射する光の強度や照射タイミング等の制御も行う。
【００４１】
図６はゲーミングマシン１における制御系の概略を示している。
【００４２】
ゲーミングマシン１は、コントローラとして、中央処理装置（以下、ＣＰＵと略称する。）２１を備える。また、ゲーミングマシン１は、ＣＰＵ２１が参照可能なメモリ２２を備える。
【００４３】
メモリ２２は、磁気的又は光学的記憶媒体、ＥＥＰＲＯＭといった不揮発性の記憶媒体を含み得る。メモリ２２には、ゲームを実行するために必要なゲームプログラム及びそのゲームプログラムで参照されるべきデータが記録されている。
【００４４】
ＣＰＵ２１は、ゲームプログラムを読み込んで実行することにより、ゲームの内容を決定し、所定の手順でスロットゲームを進行させる。ここでゲーム内容とは、ゲームの過程および結果においてゲーミングマシン１の各部を制御する内容をいう。
【００４５】
ＣＰＵ２１には、Ｉ／Ｏポート（入出力ポート）２３を介して操作部３０、識別部３１およびメモリ装置３２が接続されている。操作部３０は、プレイヤーの指示を受け付けて、プレイヤーの指示に応じた信号をＣＰＵ２１へ出力する。識別部３１は、挿入口４から挿入された遊戯価値（コイン、紙幣又はチケット）を識別し、識別した額に応じた信号をＣＰＵ２１へ出力する。
【００４６】
メモリ装置３２には、複数のカラーテーブル５０が格納されている。カラーテーブル５０は、上述した各光源４２から照射される光の色の順序を定めたものである。カラーテーブル５０の例として、カラーテーブル５０Ａ、５０Ｂ、５０Ｃを図７〜９に示す。図７には、青（Ｂ）、緑（Ｇ）、赤（Ｒ）の順に繰り返されるカラーテーブル５０Ａが示されている。図８には、３つの連続する青（Ｂ）、３つの連続する緑（Ｇ）、及び、３つの連続する赤（Ｒ）が繰り返されるカラーテーブル５０Ｂが示されている。図９には、赤（Ｒ）のみからなるカラーテーブル５０Ｃが示されている。
【００４７】
ＣＰＵ２１は、プレイヤーの指示及びベットされた遊戯価値等に基づいて、ゲームの内容を決定する。さらに、ＣＰＵ２１には、液晶装置９、１５、リール２、光照射コントローラ４８及び払出部２５が、Ｉ／Ｏポート２３を介して接続されている。
【００４８】
ＣＰＵ２１は、決定したゲームの内容に応じて、表示領域にゲームの内容を表示させる。ここで、表示領域とは、表示部１８が液晶装置の場合には液晶パネルの領域であり、表示部１８がウィンドウ１７の場合には、ウィンドウ１７によってリール２が視認可能となっている領域である。ＣＰＵ２１は、決定したゲームの内容に応じてリール２の回転制御を行う。
【００４９】
また、ＣＰＵ２１は、光照射コントローラ４８を介して各光源４２を制御する。より詳しくは、ＣＰＵ２１は、メモリ装置３２が格納するカラーテーブル５０の中から一つを選択するとともに、選択したカラーテーブル５０に基づき、光照射コントローラ４８を介して各光源４２が照射する光の色を順次変化させる。図７に示したカラーテーブル５０Ａを例に説明すると、ＣＰＵ２１は、壁部４６で区分けされた光源４２の組の光の色を、青（Ｂ）、緑（Ｇ）、赤（Ｒ）の順に繰り返されるように、順次変化させる。このとき、たとえば、下側に区分けされた光源４２の組の光の色が青（Ｂ）から緑（Ｇ）に変わるタイミングで、中央に区分けされた光源４２の組の光の色を緑（Ｇ）から赤（Ｒ）に変え、かつ、上側に区分けされた光源４２の組の光の色を赤（Ｒ）から青（Ｂ）に変える。同様に、下側に区分けされた光源４２の組の光の色が、緑（Ｇ）から赤（Ｒ）に変わるタイミングで、中央に区分けされた光源４２の組の光の色を赤（Ｒ）から青（Ｂ）に変え、かつ、上側に区分けされた光源４２の組の光の色を青（Ｂ）から緑（Ｇ）に変える。このように光源４２の各組の光の色を同じタイミングに変えていくことで、カラーテーブル５０Ａの順に色が並んだ仮想的なカラーリールが、図７の下向きに回転しているかのように視認される。そのため、以下の説明では、カラーテーブル５０をカラーリール５０とも称し、また、カラーテーブル５０に基づく光源４２の光の色の順次変化をカラーリール５０の回転とも称す。
【００５０】
ＣＰＵ２１は、上述した仮想的なカラーリール５０を、リール２毎に選択する。すなわち、本実施形態では、ＣＰＵ２１は、５つのリール２に対応する５つのカラーリール５０をそれぞれ、メモリ装置３２に格納されたカラーリール５０の中から選択する。ＣＰＵ２１は、５つのリール２のうちの複数リールにおいて同じカラーリール５０を選択することができる。また、メモリ装置３２に格納されたカラーリール５０の数がリール２の数以上である場合には、全てのリール２で異なるカラーリール５０を選択することもできる。
【００５１】
さらに、ＣＰＵ２１は、払い出しトレイ２４への遊戯価値の払い出しを払出部２５に管理させ、蓄積されたクレジット数の情報を媒体に印刷して出力することを出力口５に管理させる。その他にも、コントローラ２０には、スロットゲームを実行するために必要な装置が適宜に接続されるが、それらの図示は省略している。
【００５２】
図１０は、ＣＰＵ２１の制御に従って表示部１８に表示されるゲーム画面の一例を示す。図１０に示すように、ウィンドウ１７（表示領域）内にゲーム画面６０が表示される。ゲーム画面６０には、リール２のリールストリップ３６のシンボル３６ａを表示するためのシンボル領域６１が設けられている。ここでは、シンボル領域６１には、シンボル停止位置としての複数のセル６２が縦方向に３行、横方向に５列のマトリクスを形成するように画定されている。なお、以下においては、ゲーム画面６０の横方向を行方向と、縦方向を列方向と呼ぶことがある。セル６２の境界線は、プレイヤーが視覚を通じて把握できる態様で表示部１８上に表示されてもよいし、表示が省略されてもよい。すなわち、セル６２はシンボル停止位置としてゲーミングマシン１の内部で論理的に、あるいは観念的に画定されていれば足り、それらの境界が視認できることは必ずしも必要とされない。
【００５３】
シンボル領域６１には、セル６２ごとにシンボル３６ａが表示されている。これらのシンボル３６ａは、複数のリール２のそれぞれに配置されている。それらのリール２が所定の配列で並べられることにより、シンボル領域６１には、シンボル３６ａが縦横にマトリクス状に並んだ状態で表示される。
【００５４】
有効ラインは、スロットゲームにて入賞判定の対象となるべき複数のセル６２を指定するラインであって、複数のリール２に跨るように設定される。プレイヤーが操作部３０のライン指定ボタン群を操作することにより有効ラインが適宜に設定される構成としてもよいし、ベットボタンを操作することにより有効ラインが適宜に設定される構成としてもよい。一例として、シンボル領域６１の上下方向の中央に位置する全てのセル６２を結ぶ水平ラインＡが有効ラインとして設定可能である。その他にも、有効ラインとしては、シンボル領域６１の対角線方向に延びるライン、シンボル領域６１内でＶ字型又は逆Ｖ字型を描くライン等が設定可能である。プレイヤーがベットボタン群を操作して一回のスロットゲームにベットする単位の数を指定し、ライン指定ボタン群により有効ラインを選択すると、それらの選択内容をＣＰＵ２１が認識する。その後、プレイヤーがスピンボタン７を操作すると、ＣＰＵ２１は、シンボル領域６１にて各シンボル３６ａを列方向に移動（スクロール）させ、所定の停止時期にて、一つのセル６２に一つのシンボル３６ａが出現するようにしてシンボル３６ａのスクロールを停止させる。シンボル３６ａが停止したとき、有効ライン上のセル６２に表示されたシンボル３６ａの図柄が一致、あるいは所定の関係を形成すると入賞パターンが形成されたことになる。このような有効ラインを用いた入賞判定をライン判定という。
【００５５】
なお、上記ライン判定以外の判定方法を採用してもよい。例えば、シンボル領域６１の一部又は全部を判定領域とし、判定領域内に所定数の特定シンボルが存在する場合に入賞したと判定してもよい。また、シンボル領域６１の左右両端のリールから連続して所定数のリールに特定シンボルが続けて表示されている場合に入賞したと判定してもよい。このような入賞判定をスキャッタ判定という。
【００５６】
本実施形態のように、リール２が機械的に構成されている場合、シンボル３６ａは各リール２の表面に配されており、リールを回転させることによりシンボル３６ａはスクロールし、リールを停止させることによりシンボル３６ａは停止する。
【００５７】
また、各シンボル３６ａは、リール回転時及びリール停止時に、リールストリップ３６の内側から、上述した光源４２の調整された色の光が照射されることで彩色される。光の色は、メモリ装置３２に格納されたカラーリール５０のうちの、ＣＰＵ２１によって選択されたカラーリールに基づく。たとえば、図７に示したカラーリール５０Ａに基づく場合には、上側、中央および下側に区分けされた光源４２の組はそれぞれ、青（Ｂ）、Ｇ（緑）、赤（Ｒ）の色の順に順次変化し、リール２の回転時及びリール停止時に、シンボル領域６１の上段、中段、下段のシンボル３６ａの彩色を行う。
【００５８】
図１１は、スロットゲームの通常ゲームの実行時において、ＣＰＵ２１がゲーム画面６０の表示を制御するために適宜の周期で実行するルーチンを示すフローチャートである。
【００５９】
図１１のルーチンを開始すると、ＣＰＵ２１がゲーム開始を決定する（Ｓ１０）。ゲームを実行する対価としての遊戯価値が挿入口４に投入されると、識別部３１がＣＰＵ２１へ信号を出力する。ＣＰＵ２１は、識別部３１の信号に基づいてゲーム開始を決定する。ゲーム開始が指示されていなければ判断が繰り返され、ゲーム開始が指示されるとＳ１２へと処理が進められる。
【００６０】
Ｓ１２の処理では、ＣＰＵ２１がゲームの設定を決定する。操作部３０（複数のボタン６）が、プレイヤーの指示を受け付けて、プレイヤーの指示に応じた信号をＣＰＵ２１へ出力する。ＣＰＵ２１は、操作部３０の信号に基づいてゲームの設定を決定する。ゲームの設定が指示されていなければ判断が繰り返され、ゲームの設定が指示されると、ゲームの設定が決定され、Ｓ１４へと処理が進められる。
【００６１】
Ｓ１４の処理では、ＣＰＵ２１がスピンボタン７の信号を受信する。スピンボタン７の信号が入力されていなければ判断が繰り返され、スピンボタン７の信号が入力されるとＳ１６へと処理が進められる。なお、Ｓ１２の処理でプレイヤーがベットボタンを操作したことに応じてＣＰＵ２１がゲームの設定を決定するとともにＳ１６へと処理を進めてもよく、その場合にはＳ１４の処理は省略される。
【００６２】
Ｓ１６の処理では、ＣＰＵ２１が、リール２のそれぞれについて、カラーリール５０を決定する。すなわち、ＣＰＵ２１は、メモリ装置３２に格納された複数のカラーリール５０の中から一つを選択する。カラーリール５０の選択は、乱数の取得によりランダムに選択したり、ゲーム状態に基づいて選択したり、所定の順番で選択したりすることができる。また、所定条件が満たされたときにだけ、特定のカラーリールが選択できるようにしてもよい。
【００６３】
Ｓ１８の処理では、ＣＰＵ２１が、複数のリール２およびカラーリール５０を回転させる。このとき、リール２の回転速度とカラーリール５０の回転速度とは、同一速度であっても異なる速度であってもよい。なお、以下では、左からＸ番目のリール２をリール（Ｘ）として説明し、そのリール（Ｘ）に対応するカラーリール５０をカラーリール（Ｘ）として説明する。ＣＰＵ２１が全てのリール２及びカラーリール５０を回転させると、Ｓ２０へと処理が進められる。Ｓ２０の処理では、ＣＰＵ２１が初期処理としてｎ＝１を設定する。設定後、Ｓ２２へと処理が進められる。
【００６４】
Ｓ２２の処理では、ＣＰＵ２１が乱数を取得する。取得後、Ｓ２４へと処理が進められる。Ｓ２４の処理では、Ｓ２２の処理で取得された乱数に基づいて、ＣＰＵ２１がリール（ｎ）の停止位置を決定する。決定後、Ｓ２６へと処理が進められる。Ｓ２６の処理では、ＣＰＵ２１がｎ＝ｎ＋１とする。設定後、Ｓ２８へと処理が進められる。Ｓ２８の処理では、ＣＰＵ２１がｎ＞Ｘを満たすか否かを判定する。ｎ＞Ｘを満たさない場合には、Ｓ２２へと処理が進められる。これにより、ｎ＞Ｘを満たすまで、Ｓ２２〜Ｓ２８の処理が繰り返し実行される。このように、リール（１）からリール（Ｘ）まで、停止位置が決定される。ｎ＞Ｘを満たす場合には、全てのリール２について停止位置が決定したことを意味するため、Ｓ３０へと処理が進められる。
【００６５】
Ｓ３０の処理では、ＣＰＵ２１が初期処理としてｍ＝１を設定する。設定後、Ｓ３２へと処理が進められる。
【００６６】
Ｓ３２の処理では、ＣＰＵ２１が乱数を取得する。取得後、Ｓ３４へと処理が進められる。Ｓ３４の処理では、Ｓ３２の処理で取得された乱数に基づいて、ＣＰＵ２１がカラーリール（ｍ）の停止位置を決定する。決定後、Ｓ３６へと処理が進められる。Ｓ３６の処理では、ＣＰＵ２１がｍ＝ｍ＋１とする。設定後、Ｓ３８へと処理が進められる。Ｓ３８の処理では、ＣＰＵ２１がｍ＞Ｘを満たすか否かを判定する。ｍ＞Ｘを満たさない場合には、Ｓ３２へと処理が進められる。これにより、ｍ＞Ｘを満たすまで、Ｓ３２〜Ｓ３８の処理が繰り返し実行される。このように、カラーリール（１）からカラーリール（Ｘ）まで、停止位置が決定される。ｍ＞Ｘを満たす場合には、全てのカラーリール５０について停止位置が決定したことを意味するため、Ｓ４０へと処理が進められる。
【００６７】
Ｓ４０の処理では、Ｓ２４の処理で決定された各リール（Ｘ）の停止位置、及び、Ｓ３４の処理で決定された各カラーリール（Ｘ）の停止位置に基づいて、ＣＰＵ２１が各リール（Ｘ）及び各カラーリール（Ｘ）のスピンを同時に停止させる。各リール（Ｘ）及び各カラーリール（Ｘ）の停止後、Ｓ４２へと処理が進められる。Ｓ４２の処理では、ＣＰＵ２１は、シンボル領域６１の有効ライン上に並んだシンボル３６ａ及びその色が、所定の入賞パターンを形成しているか否かを判別する。入賞パターンが形成されていない場合、図１１に示す制御処理を終了する。一方、入賞パターンが形成されている場合には、Ｓ４４へと処理が進められる。Ｓ４４の処理では、形成された入賞パターンに対応する賞金額を計算し、計算された賞金額に等価の遊戯価値をプレイヤーに付与する。付与された遊戯価値は、次回以降のスロットゲームのベットに利用することができる。プレイヤーがペイアウトボタンを操作すれば、その時点で蓄えられている遊戯価値と等価の賞金が払出部２５から払い出しトレイ２４に払い出されるか、または、蓄積されたクレジット数の情報が媒体に印刷されて出力口５から出力される。以上で、図１１に示す制御処理を終了する。
【００６８】
上述したとおり、ゲーミングマシン１においては、メモリ装置３２に複数のカラーリール５０が格納されており、その中から選択された一つのカラーリール５０に基づいて、ＣＰＵ２１が、リールストリップ３６に対して光源４２から照射される光の色を順次変化させる。つまり、ＣＰＵ２１により選択されるカラーリール５０が変わることで、光源４２から照射される光の色のパターン（種類、頻度または順番）の態様を変化させ、シンボルの色彩を多彩な態様で変化させることが可能となる。
【００６９】
ここで、リール２の内側に、外周に複数の彩色領域が並んだ内側リールを配置した場合、内側リールの彩色領域の色の並び方を変えるためには、ゲームマシンの本体内部から内側リールを取り出し、別途に準備した内側リールに交換する必要がある。そのため、彩色領域の色の並び方を変えるのに手間と時間を要し、たとえばプレイヤーにゲームを提供している最中に、彩色領域の色の並び方を変えることは不可能である。そのため、上記のような内側リールを有するゲーミングマシンでは、ゲームを提供している間は単一の内側リールのみが用いられ、単一の内側リールでは彩色領域の色が一様な並びであるため、ゲームが単調になりやすい。
【００７０】
一方、上述したゲーミングマシン１では、メモリ装置３２には複数のカラーリール５０が格納されており、ＣＰＵ２１が、選択するカラーリール５０を変えることで、カラーリール５０の種類が変わり、光源４２から照射される光の色のパターン（種類、頻度または順番）の態様を変化させることができる。すなわち、上述したゲーミングマシン１では、カラーリール５０の変更を、容易かつ瞬時に行うことができ、ゲームを提供している間でも任意のタイミングでカラーリール５０を変更することができる。
【００７１】
そのため、ゲーミングマシン１によれば、シンボルの色彩を多彩な態様で変化させることが可能となる。特に、ゲーミングマシン１が、入賞判定の際に色によってシンボル３６ａの役割が変わるゲームを提供する場合には、カラーパターンを変化させることで、ゲームの当選種別、当選確率または配当率をゲーム中に変化させることができ、これにより高いゲーム性を提供することができる。
【００７２】
また、上下に連続する同一シンボル群（スタックシンボル）を有するリールを用いる場合、シンボル領域にスタックシンボルが表示された場合には高額当選が発生しやすくなるため、遊戯価値の払出率を調整するためには、スタックシンボルの表示確率を低く調整する必要があった。一方、ゲーミングマシン１では、シンボル領域にスタックシンボルが表示された場合であっても、メモリ装置３２に高額当選となりにくい色の並びのカラーリール５０を格納しておくことで、スタックシンボルの表示確率を低く調整することなく、遊戯価値の払出率を調整することができる。
【００７３】
さらに、図８に示したカラーリール５０Ｂのように同一の色を連続して並べたり、図９に示したカラーリール５０Ｃのように同一の色のみで構成したりすることで、高額当選を発生しやすくし、遊戯価値の払出率を高くする調整をおこなうこともできる。
【００７４】
このようにゲーミングマシン１によれば、選択するカラーリールにより遊戯価値の払出率の調整等ができるため、ゲーム調整の幅が広がる。
【００７５】
なお、図１１を参照して説明した上述のフローチャートでは、ＣＰＵ２１が、リール２の回転とカラーリール５０の回転とを同時に停止させる停止制御の例を示したが、このような停止制御とは異なる停止制御を行っても良い。
【００７６】
図１２に、ＣＰＵ２１が、リール２の回転を停止させた後、カラーリール５０の回転を停止させる停止制御を行うフローチャートを示す。
【００７７】
図１２のフローチャートにおけるＳ１０〜Ｓ３８の処理は、図１１のフローチャートにおけるＳ１０〜Ｓ３８の処理と同様である。図１２のフローチャートでは、Ｓ３８の処理において、ｍ＞Ｘが満たされた場合には、Ｓ４０１へと処理が進められる。Ｓ４０１の処理では、Ｓ２４の処理で決定された各リール２の停止位置に基づき、ＣＰＵ２１は、各リール２の回転のみ停止させる。すなわち、Ｓ４０１では、ＣＰＵ２１は、カラーリール５０の回転を停止させず、カラーリール５０は回転を続ける。
【００７８】
Ｓ４０１においてリール２の回転が停止した後、ＣＰＵ２１は、Ｓ４０２の処理として、Ｓ３４の処理で決定された各カラーリール５０の停止位置に基づき、各カラーリール５０の回転を停止させる。その結果、各リール２及び各カラーリール５０の両方の回転が停止し、続くＳ４２の処理において入賞判定が行われる。
【００７９】
このように、図１２に示したフローチャートの停止制御においては、リール２の回転が停止した時点では、シンボル領域６１に表示されるシンボル３６ａの形状のみ確定するが、カラーリール５０は回転を続けているため、シンボル３６ａの色は確定しない。そして、その後、カラーリール５０の回転が停止した時点でシンボル３６ａの色が確定する。したがって、図１２に示したフローチャートでは、リール２が停止してからカラーリール５０が停止するまでの間、入賞パターンとなる位置にカラーリール５０が停止するかもしれないというプレイヤーの期待を高めることができる。
【００８０】
図１３は、図１２に示した停止制御のフローチャートとは反対に、ＣＰＵ２１が、カラーリール５０の回転を停止させた後、リール２の回転を停止させる停止制御を行うフローチャートを示す。
【００８１】
すなわち、図１３のフローチャートは、図１２のフローチャートとは、Ｓ４０１の処理とＳ４０２の処理の順番が逆になっている点でのみ異なる。すなわち、図１３のフローチャートでは、Ｓ３８の処理において、ｍ＞Ｘが満たされた場合には、Ｓ４０２へと処理が進められる。Ｓ４０２の処理では、Ｓ３４の処理で決定された各カラーリール５０の停止位置に基づき、各カラーリール５０の回転を停止させる。すなわち、図１３のフローチャートにおけるＳ４０２では、ＣＰＵ２１は、リール２の回転を停止させず、リール２は回転を続ける。
【００８２】
Ｓ４０２においてカラーリール５０の回転が停止した後、ＣＰＵ２１は、Ｓ４０１の処理として、Ｓ２４の処理で決定された各リール２の停止位置に基づき、各リール２の回転を停止させる。その結果、各リール２及び各カラーリール５０の両方の回転が停止し、続くＳ４２の処理において入賞判定が行われる。
【００８３】
このように、図１３に示したフローチャートの停止制御においては、カラーリール５０の回転が停止した時点では、シンボル領域６１の上段、中段、下段に光源４２から照射される光の色のみ確定するが、リール２は回転を続けているため、シンボル３６ａの形状は確定しない。そして、その後、リール２の回転が停止した時点でシンボル３６ａの形状が確定する。したがって、図１３に示したフローチャートでは、カラーリール５０が停止してからリール２が停止するまでの間、入賞パターンとなる位置にリール２が停止するかもしれないというプレイヤーの期待を高めることができる。
【００８４】
また、ゲーミングマシン１が、図１１に示した通常ゲームに加えて、特別ゲームの一種であるフリーゲームを提供する場合には、ＣＰＵ２１は、図１４、１５に示したフローチャートに従う処理を行う。なお、フリーゲームとは、遊戯価値と引き換えにゲームを提供する通常ゲームとは異なり、遊戯価値が消費されることなく所定回数のゲームが提供される特別なゲーム状態である。
【００８５】
図１４のフローチャートにおけるＳ１０〜Ｓ４４の処理は、図１１のフローチャートにおけるＳ１０〜Ｓ４４の処理と同様である。ただし、図１４の制御処理では、ＣＰＵ２１が、通常ゲームに用いるカラーリール５０として、カラーリールＡを選択している。
【００８６】
Ｓ４４の処理において、遊戯価値をプレイヤーに付与した後、図１５に示したＳ４６の処理が進められる。
【００８７】
Ｓ４６の処理では、ＣＰＵ２１は、特別ゲームとしてフリーゲームを実行するトリガーが成立しているか否かを判定する。たとえば、ＣＰＵ２１は、有効ライン上のセル６２に表示されたシンボル３６ａが特定の組合せである場合や、シンボル領域６１内に所定数以上の特定のシンボル３６ａが表示された場合に、トリガーが成立していると判定する。トリガーが成立している場合にはＳ４８に処理が進められ、トリガーが成立していない場合には図１４、１５に示す制御処理を終了する。
【００８８】
Ｓ４８の処理では、ＣＰＵ２１がフリーゲームの回数（Ｙ）を決定し、Ｙ回のフリーゲームを開始する。フリーゲームの回数（Ｙ）は、予め決められた回数に決定したり、Ｓ４６の処理における成立トリガーに応じて決定したりすることができる。Ｓ４６の処理においてフリーゲームが開始されると、Ｓ５０へと処理が進められる。
【００８９】
Ｓ５０の処理では、ＣＰＵ２１がフリーゲームの回数（Ｙ）を１回減らし（すなわち、Ｙ＝Ｙ−１）、その後、Ｓ５２へと処理が進められる。
【００９０】
Ｓ５２の処理では、ＣＰＵ２１は、カラーリール５０を決定する。このとき、ＣＰＵ２１は、特別ゲームに用いるカラーリール５０として、カラーリールＢを選択する。特別ゲームのときに選択されるカラーリールＢは、通常ゲームのときに選択されるカラーリールＡと異なるようにしてもよく、同じであってもよい。
【００９１】
図１５のフローチャートにおけるＳ５４〜Ｓ８０の処理は、通常ゲーム中である図１４のＳ１８〜Ｓ４４の処理と同様であるため、その説明を省略する。
【００９２】
そして、Ｓ８０の処理において、遊戯価値をプレイヤーに付与した後は、Ｓ８２の処理が進められる。
【００９３】
Ｓ８２の処理では、フリーゲームの回数（Ｙ）が０であるか否か、すなわち、フリーゲーム残り回数の有無を判定する。そして、フリーゲームの回数が０である場合には、図１５に示す特別ゲームの制御処理を終了し、ゲーム状態が通常ゲームに戻る。
【００９４】
フリーゲームの回数（Ｙ）が残っている場合には、Ｓ５０の処理に戻り、フリーゲームの回数が０になるまでＳ５０〜Ｓ８０の処理を繰り返す。
【００９５】
このように、ゲーミングマシン１によれば、通常ゲームのときだけでなく、特別ゲームのときにも、容易に変更可能な仮想的なカラーリール５０を用いて、多様なシンボル３６ａの色の変化を実現することができる。
【００９６】
その上、ＣＰＵ２１が、通常ゲームのときに選択するカラーリールＡと、特別ゲームのときに選択するカラーリールＢとを異ならせることで、ゲーム状態に応じてカラーリール５０の変更が可能である。それにより、通常ゲームと特別ゲームとの間で、ゲーム性や遊戯価値の払出率を変えることができる。また、プレイヤーは、通常ゲームから特別ゲームに移行したことを、カラーリール５０の違い（すなわち、カラーリールＡとカラーリールＢとの違い）から認識することが可能となる。
【００９７】
なお、上述したゲーミングマシン１では、光源４２である複数のＬＥＤ素子は、リールストリップ３６に沿って上下に並んで配置されており、リールストリップ３６のシンボル領域６１における上段、中段および下段の各シンボル３６ａに調整された色の光を照射可能である。そのため、上段、中段および下段の連続する３つのシンボル３６ａの色を、仮想的なカラーリール５０が回転しているような態様で、順次に変化させることができる。
【００９８】
また、光源４２のＬＥＤ素子が、複数のＬＥＤ素子を組み合わせてなる色調整機能を備えたＬＥＤ素子であるため、一つのＬＥＤ素子で複数の色を再現できる。そのため、単色ＬＥＤ素子を複数用いる場合に比べて、省スペース化や部品点数の減少が図られる。
【００９９】
さらに、光源４２は、リールストリップ３６のシンボル領域６１における上段、中段および下段の各シンボル３６ａに互いに異なる色の光を照射可能である。たとえば、上段、中段および下段のシンボル３６ａとして、同一形状のシンボル３６ａが表示された場合でも、同一形状のシンボル３６ａの色を互いに異ならせることで、異なるシンボルとして表示することができる。
【０１００】
なお、上述した実施形態では、光源として点光源であるＬＥＤ素子を例に説明したが、光源として面光源を採用することもできる。
【０１０１】
図１６は、面光源４２Ａを有する光照射ユニット４０Ａの例を示す。光照射ユニット４０Ａは、壁部４６によって隔てられた３つの面光源４２Ａを有している。上側の面光源４２Ａは、シンボル領域６１の上段に回転表示または停止表示されるシンボル３６ａに対して光を照射する。中央の面光源４２Ａは、シンボル領域６１の中段に回転表示または停止表示されるシンボル３６ａに対して光を照射する。下側の面光源４２Ａは、シンボル領域６１の下段に回転表示または停止表示されるシンボル３６ａに対して光を照射する。
【０１０２】
このような面光源４２Ａにおいても、上述したＬＥＤ素子である光源４２同様に、カラーテーブル５０に基づいてリールストリップ３６の各シンボル３６ａに照射する光の色を順次変化させることで、仮想的なカラーリール５０が回転しているかのように視認させることができる。
【０１０３】
このような面光源４２Ａとしては、単に面発光する発光体に限らず、カラー表示可能な液晶表示装置または有機ＥＬ表示装置を採用しうる。
【０１０４】
このような面光源４２Ａによれば、シンボル３６ａが形成された領域（セル６２）の全体にわたって均一な光を照射することができる。特に、上述のような液晶表示装置や有機ＥＬ表示装置であれば、面光源４２Ａに画像および／または動画等（たとえば、イラストやアニメ）を表示することができ、シンボル３６ａの表示をより多様化することができる。
【０１０５】
なお、上述したコントローラ２０の機能は、コンピュータによりプログラムが実行されることでも実現され得る。
【０１０６】
すなわち、１又は複数のコンピュータを、上述したコントローラ２０と同様に機能させるプログラムが作成可能である。このようなプログラムを実行させることにより実現される機能は、上述したコントローラ２０と同様であり、すなわち、メモリ装置３２に格納された、光源４２が照射する光の色の順序を定めた複数のカラーテーブル５０の中から一つを選択し、選択したカラーテーブル５０に基づいて光源４２が照射する光の色を順次変化させる機能が実現される。
【０１０７】
上記プログラムは、例えば、ＲＯＭ又は半導体メモリ等のコンピュータにより読み取り可能な記録媒体に記録されて、提供され得る。
【０１０８】
本発明は上述した実施形態に限定されることなく、適宜の形態にて実施することができる。
【０１０９】
例えば、メモリ装置に格納されるカラーテーブルの長さや並び順、色の数は、上記の形態の例に限定されない。また、カラーテーブルは、ゲームプログラム等を記録するメモリ（上述のメモリ２２）に格納してもよい。さらに、シンボル領域に表示されるリール数やセル数も、上記の形態の例に限定されない。
【０１１０】
また、上述した実施形態では、乱数抽選によりリール及びカラーリールの停止位置を決定するタイプのゲーミングマシンについて説明したが、ゲーミングマシンは、乱数抽選により入賞役を決定するタイプであってもよい。
【０１１１】
さらに、上記実施形態では１段あたり５個の光源４２を６段に設けて壁部４６で区分けした構成を示したが、光源４２の数量と配置はこれに限られるものではなく、壁部４６を設けることも必須ではない。たとえば、壁部４６を設けない構成とした場合には、光の色彩の境界を上段、中段および下段の境界を超えて移動させることができ、カラーリールの回転する態様をより高い表現力で示すことが可能となる。この場合には、照射する光の指向性が高い光源４２を多く使用することが好適である。
【符号の説明】
【０１１２】
１…ゲーミングマシン、２…リール（回転リール）、１２…下部ディスプレイ装置（ディスプレイ装置）、２１…ＣＰＵ（コントローラ）、２２…メモリ、３２…メモリ装置、３５、３５Ａ、３５Ｂ、３５Ｃ、３５Ｄ、３５Ｅ…リールユニット、３６…リールストリップ、３６ａ…シンボル、４０…光照射ユニット、４２、４２Ａ…光源、５０、５０Ａ、５０Ｂ、５０Ｃ…カラーテーブル。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図４】
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