(57)【要約】【課題】遊技者を特別画像に注目させる。【解決手段】始動入賞記憶表示エリア５１Ｈにおいて一番古くから表示されている保留表示を始動入賞記憶表示エリア５１Ｈから特別画像表示エリア５１Ｓに移動させて特別画像として表示する。可変表示の実行中に、特別画像表示エリア５１Ｓに表示された特定画像ＳＨ０が、特定画像ＳＨ１に変化する。特定画像ＳＨ１が、特別画像ＳＨ３に変化し、特定画像ＳＨ３が、特別画像ＳＨ４に変化する。特定画像ＳＨ４が、特別画像ＳＨ５に変化し、特定画像ＳＨ５が、特別画像ＳＨ６に変化する。特別画像の表示図形は、可変表示結果が「大当り」となるか否かに応じて異なる割合で変化する。特別画像の形状は、特別画像の表示形状が変化するか否かに応じて異なる割合で応じて変化する。【選択図】図２２
2015107173.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件が成立した後に開始条件が成立したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い、該識別情報の可変表示の表示結果として予め定められた特定表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記始動条件が成立したにも関わらず前記開始条件が成立していない識別情報の可変表示を保留記憶として記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶された保留記憶に対応して保留表示を行う保留表示手段と、
前記開始条件が成立したことに基づいて、該開始条件が成立した識別情報の可変表示に対応する保留表示を消去するとともに、該開始条件が成立した識別情報の可変表示に対応する特別画像を表示する消化時表示手段と、
前記特別画像の表示態様を変化させる表示態様変化手段と、を備え、
前記表示態様変化手段は、前記特別画像において変化可能な複数種別の表示態様のうちの第１種別の表示態様を、前記開始条件が成立した識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果となるか否かに応じて異なる割合で変化させ、該第１種別とは異なる第２種別の表示態様を、該第１種別の表示態様が変化するか否かに応じて異なる割合で変化させる、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
始動条件が成立した後に開始条件が成立したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い、該識別情報の可変表示の表示結果として予め定められた特定表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記始動条件が成立したにも関わらず前記開始条件が成立していない識別情報の可変表示を保留記憶として記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶された保留記憶に対応して保留表示を行う保留表示手段と、
前記保留表示の表示態様を変化させる表示態様変化手段と、を備え、
前記表示態様変化手段は、前記保留表示において変化可能な複数種別の表示態様のうちの第１種別の表示態様を、前記保留表示に対応した識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果となるか否かに応じて異なる割合で変化させ、該第１種別とは異なる第２種別の表示態様を、該第１種別の表示態様が変化するか否かに応じて異なる割合で変化させる、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技領域に設けられた始動領域（例えば、始動入賞口など）に遊技媒体（例えば、遊技球など）が進入したことに基づく始動条件が成立した後に、所定の開始条件が成立したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、特別図柄など）の可変表示を行い、該可変表示の表示結果として予め定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄など）が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御する遊技機が知られている。
【０００３】
このような遊技機として、始動条件が成立したにも関わらず開始条件が成立していない識別情報の可変表示を特定可能に保留表示するとともに、開始条件が成立した識別情報の可変表示の実行中に、該開始条件が成立した識別情報の可変表示に対応する特別画像を表示する遊技機がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−１２３６０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機では、実行中の識別情報の可変表示に対応する特別画像の表示態様が変化しないので、遊技者を特別画像に注目させることができなかった。
【０００６】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技者を特別画像に注目させることができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
始動条件（例えば、第１始動入賞口や第２始動入賞口に遊技球が進入したことに基づく条件など）が成立した後に開始条件（例えば、第１特図や第２特図を用いた特図ゲームを開始するための条件など）が成立したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、特別図柄や飾り図柄など）の可変表示を行い、該識別情報の可変表示の表示結果として予め定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄となる特別図柄や大当り組合せの確定飾り図柄など）が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御する遊技機であって、
前記始動条件が成立したにも関わらず前記開始条件が成立していない識別情報の可変表示を保留記憶として記憶する保留記憶手段（例えば、第１特図保留記憶部及び第２特図保留記憶部など）と、
前記保留記憶手段に記憶された保留記憶に対応して保留表示を行う保留表示手段（例えば、ステップＳ６８３の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
前記開始条件が成立したことに基づいて、該開始条件が成立した識別情報の可変表示に対応する保留表示を消化する（例えば、保留表示図柄５１Ｚを消去するなど）とともに、該開始条件が成立した識別情報の可変表示に対応する特別画像（例えば、図２１に示す特別画像ＳＨ０など）を表示する消化時表示手段（例えば、ステップＳ４０２Ａの処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
前記特別画像の表示態様を変化させる表示態様変化手段（例えば、ステップＳ５１２又はステップＳ５１４の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、を備え、
前記表示態様変化手段は、前記特別画像において変化可能な複数種別の表示態様（例えば、表示図形及び形状といった２つの種別の表示態様など）のうちの第１種別の表示態様（例えば、表示図形など）を、前記開始条件が成立した識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果となるか否かに応じて異なる割合（例えば、図１４に示す割合など）で変化させ、該第１種別とは異なる第２種別の表示態様（例えば、形状など）を、該第１種別の表示態様が変化するか否かに応じて異なる割合（例えば、図１５〜図１７に示す割合など）で変化させる、
ことを特徴とする。
【０００８】
このような構成によれば、実行中の識別情報の可変表示に対応する特別画像の表示態様が変化するので、遊技者を特別画像に注目させることができる。
【０００９】
（２）上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
始動条件（例えば、第１始動入賞口や第２始動入賞口に遊技球が進入したことに基づく条件など）が成立した後に開始条件（例えば、第１特図や第２特図を用いた特図ゲームを開始するための条件など）が成立したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、特別図柄や飾り図柄など）の可変表示を行い、該識別情報の可変表示の表示結果として予め定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄となる特別図柄や大当り組合せの確定飾り図柄など）が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御する遊技機であって、
前記始動条件が成立したにも関わらず前記開始条件が成立していない識別情報の可変表示を保留記憶として記憶する保留記憶手段（例えば、第１特図保留記憶部及び第２特図保留記憶部など）と、
前記保留記憶手段に記憶された保留記憶に対応して保留表示を行う保留表示手段（例えば、ステップＳ６８３の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
前記保留表示の表示態様を変化させる表示態様変化手段（例えば、ステップＳ５１２又はステップＳ５１４の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、を備え、
前記表示態様変化手段は、前記保留表示において変化可能な複数種別の表示態様（例えば、表示図形及び形状といった２つの種別の表示態様など）のうちの第１種別の表示態様（例えば、表示図形など）を、前記保留表示に対応した識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果となるか否かに応じて異なる割合（例えば、図１４に示す割合と同様の割合など）で変化させ、該第１種別とは異なる第２種別の表示態様（例えば、形状など）を、該第１種別の表示態様が変化するか否かに応じて異なる割合（例えば、図１５〜図１７に示す割合と同様の割合など）で変化させる、
ことを特徴とする。
【００１０】
このような構成によれば、保留表示の表示態様が変化するので、遊技者を保留表示に注目させることができる。
【００１１】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、
遊技者が操作可能な操作手段（例えば、プッシュボタン３１Ｂなど）をさらに備え、
前記表示態様変化手段は、前記操作手段が操作されたこと（例えば、遊技者からの押下操作がされたことなど）に応じて、前記第２種別の表示態様を変化させる、
ことを特徴とする。
【００１２】
このような構成によれば、遊技者の操作によって表示態様を変化させるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１３】
（４）上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、
前記表示態様変化手段は、前記第１種別の表示態様を上限まで変化させた場合（例えば、図２０（Ｂ）に示すように変動時間Ｔ４にて特別画像を表示図形「□」の表示態様の特別画像に変化させた場合など）、複数段階に亘って変化可能な前記第２種別の表示態様を特定段階まで変化させる（例えば、「形０」及び「形１」といった２段階に亘って変化可能な形状の表示態様を２段階目の「形１」まで変化させる、図２０（Ｂ）に示す変動時間Ｔ５参照）、
ことを特徴とする。
【００１４】
このような構成によれば、第１種別の表示態様の変化の上限がわかりやすくなる。
【００１５】
（５）上記（４）の遊技機において、
前記表示態様変化手段によって前記特定段階まで変化された前記第２種別の表示態様（例えば、図２０（Ｂ）に示すように変動時間Ｔ０における形状「形０」から変化した変動時間Ｔ１における形状「形１」など）を、該特定段階よりも前段階の表示態様（例えば、形状「形０」など、図２０（Ｂ）に示す変動時間Ｔ２参照）まで戻す変化回復手段（例えば、ステップＳ７０４にて変化パターンＨＢ１−３に決定されたことに基づいて、ステップＳ５１２の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）をさらに備える、
ことを特徴とする。
【００１６】
このような構成によれば、遊技者に第１種別の表示態様の変化がさらに見込めると思わせることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１７】
（６）上記（１）の遊技機において、
前記消化時表示手段は、前記表示態様変化手段によって前記特別画像の表示態様が変化される場合（例えば、ステップＳ７０２にて特別画像変化予告を実行すると決定されている場合など）、前記保留表示の表示態様とは異なる表示態様で前記特別画像を表示する（例えば、図２１（Ａ）に示すように保留表示が始動入賞記憶表示エリア５１Ｈにて小さな丸印の表示態様で行われているときには、特別画像表示エリア５１Ｓにて大きな玉画像の表示態様で特別画像を表示するなど）、
ことを特徴とする。
【００１８】
このような構成によれば、変化する特別画像の表示態様を視認し易くすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】パチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４を説明するための図である。
【図５】特図保留記憶部の構成例を示すブロック図である。
【図６】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】特図表示結果などの決定例を示す説明図である。
【図８】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図９】変動パターンの決定例を示す説明図である。
【図１０】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図１３】特別画像変化予告決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】特別画像における最終表示図形の決定例を示す説明図である。
【図１５】特別画像の変化パターンの決定例を示す説明図である。
【図１６】特別画像の変化パターンの決定例を示す説明図である。
【図１７】特別画像の変化パターンの決定例を示す説明図である。
【図１８】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】特別画像変化予告動作制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】特別画像変化予告における特別画像の変化タイミングの例を示す図である。
【図２１】特別画像変化予告を実行した場合の演出画面の例を示す図である。
【図２２】特別画像変化予告を実行した場合の演出画面の例を示す図である。
【図２３】変形例における特別画像の変化タイミングの例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態１におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２１】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。
【００２２】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２３】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２４】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００２５】
このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００２６】
また、画像表示装置５の下部には、画像表示装置５とは別個に副画像表示装置５１が設けられている。副画像表示装置５１は、画像表示装置５と同様に、ＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。
【００２７】
副画像表示装置５１の画面上には、始動入賞記憶表示エリア５１Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５１Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示（「保留表示」ともいう）が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【００２８】
例えば、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。
【００２９】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００３０】
始動入賞記憶表示エリア５１Ｈでは、例えば下詰めで保留表示図柄５１Ｚを表示する保留表示が行われる。つまり、始動入賞記憶表示エリア５１Ｈに保留表示図柄５１Ｚが追加されるときは（始動条件が成立したが開始条件が成立していないときは）、始動入賞記憶表示エリア５１Ｈに他の保留表示図柄５１Ｚがなければ、始動入賞記憶表示エリア５１Ｈの下側に当該保留表示図柄５１Ｚが追加され、始動入賞記憶表示エリア５１Ｈに他の保留表示図柄５１Ｚがあれば、当該他の保留表示図柄５１Ｚの上側（複数の他の保留表示図柄５１Ｚがあれば最も上側の保留表示図柄５１Ｚの更に上側）に当該保留表示図柄５１Ｚが追加される。また、始動入賞記憶表示エリア５１Ｈに複数の保留表示図柄５１Ｚがある場合に、始動入賞記憶表示エリア５１Ｈの保留表示が消化（保留表示図柄５１Ｚが消去）されるときは（開始条件が成立したときは）、一番古くから表示されている保留表示図柄５１Ｚ（始動入賞記憶表示エリア５１Ｈの最も下側に表示されている保留表示図柄５１Ｚ）が消去され、他の保留表示図柄５１Ｚの夫々は、消化された保留表示図柄５１Ｚ側（例えば、下側）に移動（シフト）される。なお、始動入賞記憶表示エリア５１Ｈを２列構成にして１列目に４つの保留表示図柄５１Ｚを追加した後、５つ目以降の保留表示図柄５１Ｚを２列目に追加してもよい。また、始動入賞記憶表示エリア５１Ｈを、第１始動入賞記憶表示エリアと第２始動入賞記憶表示エリアとに区別し、第１始動入賞記憶表示エリアに第１特図保留記憶部に記憶された保留記憶に対応して保留表示し、第２始動入賞記憶表示エリアに第２特図保留記憶部に記憶された保留記憶に対応して保留表示してもよい。
【００３１】
また、副画像表示装置５１の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５１Ｈの他に、保留状態が解除されて実行される飾り図柄の可変表示に対応する特別画像を当該可変表示の実行中に表示するための特別画像表示エリア５１Ｓが配置されている。この実施の形態では、保留状態が解除されて飾り図柄の可変表示が実行されるときに、該可変表示に対応する保留表示を始動入賞記憶表示エリア５１Ｈから特別画像表示エリア５１Ｓに移動させて特別画像として表示する。
【００３２】
始動入賞記憶表示エリア５１Ｈとともに、あるいは始動入賞記憶表示５１Ｈエリアに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５１Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。
【００３３】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。
【００３４】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球（景品遊技媒体）として払い出され、第１保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。
【００３５】
なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００３６】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３７】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００３８】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態または一部閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３９】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００４０】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４１】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。
【００４２】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００４３】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００４４】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット３５Ａが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００４５】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ３５Ｂが設けられていればよい。
【００４６】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００４７】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【００４８】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などが搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００４９】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、副画像表示装置５１、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５及び副画像表示装置５１における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００５０】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００５１】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００５２】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５及び副画像表示装置５１における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。これらの演出制御コマンドはいずれも、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」となり、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」となるように、予め設定されていればよい。
【００５３】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。
【００５４】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００５５】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５などは外付けされてもよい。
【００５６】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００５７】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。
【００５８】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５及び副画像表示装置５１における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００５９】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００６０】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５及び副画像表示装置５１に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【００６１】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【００６２】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
【００６３】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２３には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＧＣＬ（Graphics Controller LSI）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【００６４】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５及び副画像表示装置５１へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指令（電飾信号）などが出力される。
【００６５】
パチンコ遊技機１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作（例えば回転操作）されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口（第１始動領域）を通過（進入）すると、図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことなどにより第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【００６６】
また、遊技球が普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口（第２始動領域）を通過（進入）すると、図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことなどにより第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置６Ｂが通常開放状態であるときには、第２始動入賞口を遊技球が通過困難である。
【００６７】
通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００６８】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図２に示す主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から演出制御基板１２に向けて伝送される。
【００６９】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５の表示領域に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特別図柄とは異なる飾り図柄（演出図柄）の可変表示が行われる。
【００７０】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」（特定表示結果）となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる。
【００７１】
一例として、「３」や「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。また、数字や記号として特定の意味を有する点灯パターンの特別図柄を大当り図柄やハズレ図柄とするものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおける任意の点灯パターンの特別図柄を、大当り図柄やハズレ図柄としてもよい。
【００７２】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７が遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数（例えば「１５」）に達するまで繰り返し実行される。
【００７３】
特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」または「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「３」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「７」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９秒など）となる通常開放ラウンドが実行される。なお、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば０．１秒など）となる短期開放ラウンドが実行される大当り種別（例えば「突確」など）を設けてもよい。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第１特定遊技状態ともいう。短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第２特定遊技状態ともいう。
【００７４】
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、所定回数の可変表示が実行されること、あるいは次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が確変状態となる。
【００７５】
確変状態や時短状態では、通常状態よりも第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを拡大開放状態と通常開放状態とに変化させる。例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で拡大開放状態と通常開放状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で拡大開放状態と通常開放状態とに変化させる制御は、高開放制御（「高ベース制御」ともいう）と称される。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
【００７６】
パチンコ遊技機１において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機１で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
【００７７】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。
【００７８】
ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。
【００７９】
また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の可変表示態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の可変表示態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００８０】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（演出態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマル、スーパーＡ、スーパーＢといったリーチ演出が予め設定されている。そして、スーパーＡやスーパーＢといったスーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、ノーマルのリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。
【００８１】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作、あるいは演出用模型の所定動作などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、例えば飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどといった、パチンコ遊技機１において実行される遊技の有利度を、遊技者に予め告知（示唆）するための予告演出が実行されることがある。
【００８２】
予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前（「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて飾り図柄が仮停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。このように、予告演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定特別図柄や確定飾り図柄が導出されるまでの所定タイミングにて、大当り遊技状態となる可能性を予告できるものであればよい。こうした予告演出を実行する場合における演出動作の内容（演出態様）に対応して、複数の予告パターンが予め用意されている。予告演出となる演出動作は、それが実行されるか否かによっては特別図柄の可変表示時間に変化が生じないものであればよい。
【００８３】
この実施の形態では、「特別画像変化予告」といった予告演出が実行可能に設定されている。特別画像変化予告は、副画像表示装置５１の特別画像表示エリア５１Ｓに表示された特別画像（保留状態が解除されて実行される飾り図柄の可変表示に対応する画像）の表示態様を変化させる予告演出である。特別画像の表示態様には、一例として、表示図形及び形状といった２つの種別の表示態様が用意されている。表示図形の表示態様は、例えば、図２２（Ｃ）〜（Ｇ）に示すように玉画像の中に表示される三角や四角といった図形の表示態様である。なお、図２２（Ａ）〜（Ｂ）に示すように玉画像の中に三角や四角といった図形が表示されていない表示態様（表示図形なし）も、表示図形の表示態様に含まれる。また、形状の表示態様は、例えば、図２２（Ａ）、（Ｂ）などに示すように玉画像の大きさといった形状の表示態様である。
【００８４】
特別画像変化予告では、特別画像における表示図形を変化させることにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性を示唆する。また、特別画像変化予告では、特別画像における形状を可変表示の進行状況に応じて変化させることにより、例えば可変表示結果が導出されるまでの残り時間を示唆するとともに、特別画像における形状を変化させることにより、表示図形が変化する可能性を示唆する。
【００８５】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の表示領域において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
【００８６】
特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある（非リーチ）。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ組合せ」ともいう）を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある（リーチハズレ）。
【００８７】
次に、本実施の形態１におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【００８８】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【００８９】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。
【００９０】
スイッチ処理は、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
【００９１】
一例として、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４とがあればよい（図４参照）。特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「１」〜「６５５３５」のいずれかの値を取り得る。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「非確変」または「確変」のいずれかといった、複数種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「１００」のいずれかの値を取り得る。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「２５１」のいずれかの値を取り得る。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」として普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を閉鎖状態（通常開放状態）よりも高い頻度で遊技球が進入しやすい開放状態（拡大開放状態）に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「１」〜「１００」のいずれかの値を取り得る。
【００９２】
遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。
【００９３】
コマンド制御処理は、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【００９４】
図３は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。始動入賞判定処理では、第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かが判定される。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づいて、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数を更新するための第１始動入賞処理が行われる。一方、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づいて、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数を更新するための第２始動入賞処理が行われる。
【００９５】
一例として、第１始動入賞処理では、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する。このとき第１特図保留記憶数が上限値に達していれば、第１始動入賞処理を終了する。一方、第１特図保留記憶数が上限値未満であれば、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御カウンタ設定部）に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。その後、始動入賞の発生に対応した所定の遊技用乱数を抽出して、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば第１特図保留記憶部）に保留データとして記憶させる。
【００９６】
第２始動入賞処理では、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する。このとき第２特図保留記憶数が上限値に達していれば、第２始動入賞処理を終了する。一方、第２特図保留記憶数が上限値未満であれば、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御カウンタ設定部）に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。その後、始動入賞の発生に対応した所定の遊技用乱数を抽出して、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば第２特図保留記憶部）に保留データとして記憶させる。
【００９７】
図５（Ａ）に示す第１特図保留記憶部は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が進入して第１始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部は、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部に記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行（可変表示）が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報（「保留情報」ともいう）となる。
【００９８】
図５（Ｂ）に示す第２特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が進入して第２始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部は、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部に記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行（可変表示）が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報（「保留情報」ともいう）となる。
【００９９】
図３に示すステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１００】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄やハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１０１】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。さらに、変動パターン設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１０２】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１０３】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われる。大当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うとともに、特図プロセスフラグの値を“４”に更新する。大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０１０４】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。この処理では、例えば大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定することにより、通常開放ラウンドが実行されるようにすればよい。なお、大当り種別に「突確」を設けた場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定することにより、短期開放ラウンドが実行されるようにすればよい。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１０５】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１０６】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理などが含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“４”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１０７】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。例えば、大当り種別が「確変」であるか「非確変」であるかに応じて、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われる。その後、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１０８】
図６は、特別図柄通常処理として、図３のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図６に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０１０９】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、例えば第２特図保留記憶部の先頭領域（例えば保留番号「１」に対応する記憶領域）といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３２）。これにより、図３に示すステップＳ１０１の始動入賞判定処理で第２始動入賞口における始動入賞（第２始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１１０】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３３）。例えば、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３３の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１１１】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０１１２】
なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されない。すなわち、第１始動入賞口であるか第２始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口を通過（進入）した順番で、特図ゲームが実行されるようにしてもよい。この場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてＲＡＭ１０２の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。
【０１１３】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；Ｎｏ）、例えば第１特図保留記憶部の先頭領域（例えば保留番号「１」に対応する記憶領域）といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３６）。これにより、図３に示すステップＳ１０１の始動入賞判定処理で第１始動入賞口における始動入賞（第１始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１１４】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３７）。例えば、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３７の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０１１５】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」のいずれかに決定する（ステップＳ２３９）。一例として、ステップＳ２３９の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。
【０１１６】
図７（Ａ）は、ステップＳ２３９の処理による特図表示結果の決定例を示している。このように、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかが、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データや特図表示結果決定テーブルを用いて、所定割合で決定されればよい。図７（Ａ）に示す決定例では、確変状態における確変制御の有無に応じて、特図表示結果を「大当り」とするか否かの決定割合を異ならせている。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた確変フラグがオンである場合に、確変制御が行われていると判定すればよい。
【０１１７】
図７（Ａ）に示すように、確変状態にて確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図３に示すステップＳ１１７の大当り終了処理により、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、確変制御が行われる確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。
【０１１８】
この実施の形態では、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、確変制御の有無に応じた所定割合で特図表示結果が決定される。これに対して、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームの場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームの場合のそれぞれに対応して、特図表示結果に対する決定値の割当てが異なる決定テーブルを用意してもよい。この場合には、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームの場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームの場合とでは、所定の特図表示結果に対する決定値の割当てを異ならせてもよい。
【０１１９】
その後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３９の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ２４０；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４１）。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２４２）。一例として、ステップＳ２４２の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、大当り種別決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。
【０１２０】
図７（Ｂ）は、ステップＳ２４２の処理による大当り種別の決定例を示している。この決定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず、所定割合で大当り種別が「非確変」と「確変」のいずれかに決定される。なお、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、決定可能な大当り種別を異ならせてもよいし、大当り種別の決定割合を異ならせてもよい。一例として、変動特図が第１特図である場合には所定割合で大当り種別が「突確」に決定可能とする一方、変動特図が第２特図である場合には大当り種別が「突確」には決定されないように設定してもよい。
【０１２１】
ステップＳ２４２の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる（ステップＳ２４３）。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御バッファ設定部など）に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
【０１２２】
ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではない場合や（ステップＳ２４０；Ｎｏ）、ステップＳ２４３の処理を実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ２４４）。一例として、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に決定する。一方、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４２における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。より具体的には、大当り種別が「非確変」の場合には「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に決定すればよい。大当り種別が「確変」の場合には「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に決定すればよい。
【０１２３】
ステップＳ２４４の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ２４５）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２４５の処理にて特図プロセスフラグの値が“１”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図３に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理が実行される。
【０１２４】
ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４６）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０１２５】
図８（Ａ）は、変動パターン設定処理として、図３のステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図８（Ａ）に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６２）。一方、大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６３）。
【０１２６】
図８（Ｂ）は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。
【０１２７】
図８（Ａ）に示すステップＳ２６２の処理では、例えば予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。大当り変動パターン決定テーブルでは、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。
【０１２８】
図８（Ａ）に示すステップＳ２６３の処理では、遊技状態が通常状態である通常時の場合と、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短中の場合とに対応して、予め用意した複数のハズレ変動パターン決定テーブルのいずれかを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。複数のハズレ変動パターン決定テーブルでは、通常時であるか時短中であるかや、合計保留記憶数に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、通常時と時短中とに応じたハズレ変動パターン決定テーブルのいずれかを参照することにより、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。
【０１２９】
ハズレ変動パターン決定テーブルでは、合計保留記憶数が所定数（例えば「２」）以上であるときに、所定数未満であるときよりも高い割合で、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」に決定されるように、決定値が割り当てられていればよい。このように、特図保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときよりも飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様に決定されにくいように設定されていればよい。これにより、特図保留記憶数が比較的に多いときには、比較的に少ないときよりも平均的な可変表示時間を短縮して、無効な始動入賞の発生を抑制することや、遊技者による遊技球の発射停止（いわゆる「止め打ち」）を低減することができる。
【０１３０】
図９（Ａ）は、大当り時における変動パターンの決定例を示している。この決定例では、大当り種別が「非確変」または「確変」の場合に、変動パターンＰＡ３−１といった、ノーマルのリーチ演出だけが実行される変動パターンの決定割合が、変動パターンＰＡ３−２、ＰＡ３−３といったスーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合よりも低くなるように設定されている。
【０１３１】
図９（Ｂ）は、ハズレ時における変動パターンの決定例を示している。この決定例では、変動パターンＰＡ２−１といった、ノーマルのリーチ演出だけが実行される変動パターンの決定割合が、変動パターンＰＡ２−２、ＰＡ２−３といったスーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合よりも高くなるように設定されている。また、大当り時には、スーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、ハズレ時よりも高くなるように設定されている。これにより、スーパーリーチのリーチ演出が実行されてから可変表示結果が導出されるときには、その可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高められる。
【０１３２】
図９（Ｂ）に示す決定例において、スーパーＡのリーチ演出が実行されて可変表示結果が導出される変動パターンＰＡ２−２の決定割合は、スーパーＢのリーチ演出が実行されて可変表示結果が導出される変動パターンＰＡ２−３の決定割合よりも高くなるように設定されている。これに対して、図９（Ａ）に示す決定例において、大当り種別が「非確変」の場合に、変動パターンＰＡ３−２の決定割合が変動パターンＰＡ３−３の決定割合よりも高くなる一方、大当り種別が「確変」の場合に、変動パターンＰＡ３−２の決定割合が変動パターンＰＡ３−３の決定割合よりも低くなるように設定されている。また、大当り時には、スーパーＢのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、ハズレ時よりも十分に高くなるように設定されている。したがって、可変表示結果が「大当り」となって遊技状態が大当り遊技状態となる場合には、大当り遊技状態とならない場合よりも高い割合で、スーパーＢのリーチ演出が実行されてから可変表示結果が導出される。
【０１３３】
図８（Ｂ）に示すように、変動パターンＰＡ２−１〜ＰＡ２−３と、変動パターンＰＡ３−１〜ＰＡ３−３とでは、特図変動時間や内容が共通している一方で、可変表示結果が「ハズレ」となるか「大当り」となるかが異なっている。図９（Ａ）および（Ｂ）に示す決定割合の設定により、スーパーリーチのリーチ演出が実行されたときには、ノーマルのリーチ演出が実行されたときよりも大当り期待度が高められる。また、スーパーＢのリーチ演出が実行されたときには、スーパーＡのリーチ演出が実行されたときよりも大当り期待度や確変期待度（可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる可能性）が高められる。
【０１３４】
ステップＳ２６２、Ｓ２６３の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２６４）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図８（Ｂ）に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。ＣＰＵ１０３は、特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。
【０１３５】
ステップＳ２６４の処理に続いて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２６５）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０１３６】
ステップＳ２６５の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２６６）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を指定する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを指定する。
【０１３７】
第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。
【０１３８】
ステップＳ２６６の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ２６７）、変動パターン設定処理を終了する。ステップＳ２６７にて特図プロセスフラグの値が“２”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図３に示すステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行される。
【０１３９】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０１４０】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
【０１４１】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１４２】
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０１４３】
図１０は、コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。図１０のコマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御コマンド受信用バッファに格納された受信コマンドがある場合に、その受信コマンドのＭＯＤＥデータなどを確認することなどにより、始動入賞が発生したときに主基板１１から伝送された、第１始動口入賞指定コマンド及び第１保留記憶数通知コマンドと、第２始動口入賞指定コマンド及び第２保留記憶数通知コマンドと、のいずれかを受信したか否かを判定する（ステップＳ６８１）。
【０１４４】
第１始動口入賞指定コマンドとともに第１保留記憶数通知コマンドを受信した場合には（ステップＳ６８１；Ｙｅｓ）、第１始動入賞時コマンドバッファ（ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられている。）における空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第１始動口入賞指定コマンドと第１保留記憶数通知コマンドとを順番に記憶させる（ステップＳ６８２）。一方、第２始動口入賞指定コマンドとともに第２保留記憶数通知コマンドを受信したときには（ステップＳ６８１；Ｙｅｓ）、第２始動入賞時コマンドバッファ（ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられている。）における空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第２始動口入賞指定コマンドと第２保留記憶数通知コマンドを順番に記憶させる（ステップＳ６８２）。
【０１４５】
第１始動入賞時コマンドバッファには、第１始動入賞の発生に対応して送信された１セットの演出制御コマンド（第１始動口入賞指定コマンドおよび第１保留記憶数通知コマンド）を対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞が発生したときに受信した演出制御コマンドを、その受信順序に従って、第１始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「１」〜「４」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。
【０１４６】
第２始動入賞時コマンドバッファには、第２始動入賞の発生に対応して送信された１セットの演出制御コマンド（第２始動口入賞指定コマンドおよび第２保留記憶数通知コマンド）を対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動入賞が発生したときに受信した演出制御コマンドを、その受信順序に従って、第２始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「１」〜「４」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。
【０１４７】
第１始動入賞時コマンドバッファや第２始動入賞時コマンドバッファに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに（この実施の形態では、後述のステップＳ１７１の処理が実行されるごとに）、１つ目の格納領域（保留表示番号「１」に対応した領域）に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。例えば第１特図を用いた特図ゲームの開始に対応して新たな飾り図柄の可変表示が開始された場合には、後述のステップＳ１７１において保留表示番号「１」に格納されている各コマンドが削除され、保留表示番号「２」に対応した領域にて格納されている各コマンドが保留表示番号「１」に対応した領域にシフトされる。保留表示番号「３」や「４」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドがある場合には、これら各コマンドも、保留表示番号「２」や「３」のそれぞれに対応した領域にシフトされる。
【０１４８】
第１特図保留記憶部と第１始動入賞時コマンドバッファとは対応しており、第１特図保留記憶部の保留番号と第１始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号とも対応している。そして、第１特図保留記憶部に記憶された保留データと、第１始動入賞時コマンドバッファに記憶されたコマンドと、は、関連又は対応する保留番号と保留表示番号とが同じ番号であれば、同じ可変表示についての保留データとコマンドとになる。
【０１４９】
第２特図保留記憶部と第２始動入賞時コマンドバッファとは対応しており、第２特図保留記憶部の保留番号と第２始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号とも対応している。そして、第２特図保留記憶部に記憶された保留データと、第２始動入賞時コマンドバッファに記憶されたコマンドと、は、関連又は対応する保留番号と保留表示番号とが同じ番号であれば、同じ可変表示についての保留データとコマンドとになる。
【０１５０】
ステップＳ６８２の処理のあと、保留記憶の数が１増えているので、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった制御を行うことで、副画像表示装置５１の始動入賞記憶表示エリア５１Ｈの所定領域の色を変更させるなどして、始動入賞記憶表示エリア５１Ｈの保留記憶表示を変化させ、保留表示図柄を１つ増やし、保留記憶表示によって特定可能となる可変表示の保留数を１つ増やす（ステップＳ６８３）。
【０１５１】
ステップＳ６８３の処理のあと、又は、ステップＳ６８１で上記コマンドの受信がないと判定された場合（ステップＳ６８１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その他のコマンド解析処理を実行してから（ステップＳ６８９）、コマンド解析処理を終了する。
【０１５２】
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５及び副画像表示装置５１の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤなどの発光体における点灯動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ１２２のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。
【０１５３】
図１１は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図１１に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７６の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１５４】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から伝送される第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５の画面上における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第１変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。第２変動開始コマンドは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。このような第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンドのいずれかを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１５５】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５の画面上における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理が実行されたときには、演出プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１５６】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）させる処理が含まれている。なお、所定の演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御などを行った後に、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１５７】
ステップＳ１７３の可変表示停止処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。可変表示停止処理は、可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果や、主基板１１から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したか否かの判定結果などに基づいて、大当り遊技状態が開始されるか否かを判定する処理を含んでいる。そして、可変表示結果が「大当り」に対応して大当り遊技状態が開始される場合には、演出プロセスフラグの値が“４”に更新される一方で、可変表示結果が「ハズレ」に対応して大当り遊技状態が開始されない場合には、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“０”に初期化される。
【０１５８】
ステップＳ１７４の大当り表示処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り表示処理は、主基板１１から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したことなどに基づいて、大当り遊技状態の開始を報知する大当り報知演出（ファンファーレ演出）を実行するための処理を含んでいる。そして、大当り報知演出の実行が終了するときには、演出プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１５９】
ステップＳ１７５の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１から伝送される大当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出制御プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１６０】
ステップＳ１７６の大当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化する。
【０１６１】
図１２（Ａ）は、図１１のステップＳ１７１にて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図１２（Ａ）に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄などを決定する（ステップＳ４０１）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、変動開始時決定内容に基づいて、最終停止図柄を決定する。この実施の形態では、変動パターンや可変表示結果の組合せに応じた変動開始時決定内容として、「非リーチ（ハズレ）」、「リーチ（ハズレ）」、「非確変（大当り）」、「確変（大当り）」がある。
【０１６２】
図１２（Ｂ）は、ステップＳ４０１の処理における最終停止図柄となる飾り図柄の決定例を示している。この例では、変動開始時決定内容が「非リーチ（ハズレ）」である場合に、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて異なる（不一致の）飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４またはＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御カウンタ設定部など）に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０１６３】
変動開始時決定内容が「リーチ（ハズレ）」である場合には、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて同一の（一致する）飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０１６４】
変動開始時決定内容が「非確変（大当り）」や「確変（大当り）」である場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の（一致する）飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」と「確変」のいずれであるかや、大当り中昇格演出が実行されるか否かなどに応じて、通常図柄と確変図柄のいずれを確定飾り図柄とするかが決定されればよい。具体的には、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。また、大当り種別が「確変」で大当り中昇格演出を実行しないと決定されたときには、複数種類の確変図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これに対して、大当り種別が「確変」であっても大当り中昇格演出を実行すると決定されたときには、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これにより、確定飾り図柄として確変図柄が揃って導出表示されたにもかかわらず、大当り中昇格演出が実行されてしまうことを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすればよい。
【０１６５】
ステップＳ４０１の処理では、変動開始時決定内容が「非確変（大当り）」または「確変（大当り）」である場合に、再抽選演出や大当り中昇格演出といった確変昇格演出を実行するか否かが決定されてもよい。再抽選演出では、飾り図柄の可変表示中に同一の通常図柄からなる非確変大当り組合せの飾り図柄が一旦表示されることによって、確変状態に制御されることを一旦は認識困難または認識不能とし、飾り図柄を再び可変表示（再変動）させて同一の確変図柄からなる確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることによって確変状態に制御されることを報知できる。なお、再抽選演出にて飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることにより、確変状態に制御されることを報知しない場合もある。また、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に大当り中昇格演出を実行することによって確変状態に制御されることを報知できればよい。ステップＳ４０１の処理にて再抽選演出を実行すると決定された場合には、再抽選演出の実行前に仮停止表示する飾り図柄の組合せなどを決定すればよい。
【０１６６】
ステップＳ４０１における最終停止図柄などの決定に続いて、特別画像変化予告決定処理を実行する（ステップＳ４０２）。
【０１６７】
図１３は、特別画像変化予告決定処理として、図１２（Ａ）のステップＳ４０２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１３に示す特別画像変化予告決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンに基づいて、今回実行される可変表示の変動パターンがスーパーリーチ変動パターン（ＰＡ２−２、ＰＡ２−３、ＰＡ３−２又はＰＡ３−３）であるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。ステップＳ７０１にてスーパーリーチ変動パターンであると判定された場合（ステップＳ７０１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別画像変化予告を実行すると決定する（ステップＳ７０２）。
【０１６８】
なお、ステップＳ７０２では、特別画像変化予告を実行するか否かを所定の割合で決定してもよい。例えば、特別画像変化予告の実行の有無を決定するための使用テーブルとして、予めＲＯＭ１２１の所定領域に記憶するなどして用意された特別画像変化予告決定テーブルを選択してセットする。特別画像変化予告決定テーブルでは、特別画像変化予告決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、特別画像変化予告を実行しない「特別画像変化予告なし」や、特別画像変化予告を実行する「特別画像変化予告あり」といった決定結果に、割り当てられていればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば乱数回路１２４やＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御カウンタ設定部など）に設けられた演出用ランダムカウンタなどから抽出した特別画像変化予告決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、特別画像変化予告決定テーブルを参照することにより、特別画像変化予告の実行の有無を決定すればよい。
【０１６９】
ステップＳ７０２の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別画像における最終表示図形を決定する（ステップＳ７０３）。最終表示図形とは、特別画像変化予告において表示図形を変化させる場合に、最終的に表示する表示図形のことをいう。この実施の形態では、最終表示図形として、四角「□（図中では黒塗りの四角、以下同じ。）」、三角「△（図中では黒塗りの三角、以下同じ。）」及び「表示図形なし」、の３つの表示図形が用意されている。
【０１７０】
図１４は、特別画像における最終表示図形の決定例を示している。この決定例において、最終表示図形を上記３つの表示図形のうちいずれにするかは、主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドなどにより特定される可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかに応じて異なる割合で決定される。この実施の形態では、一例として、可変表示結果が「大当り」となる場合、最終表示図形「□」、「△」、「表示図形なし」の順に、決定される割合が高くなっている。一方、可変表示結果が「ハズレ」となる場合、最終表示図形「表示図形なし」、「△」、「□」の順に、決定される割合が高くなっている。なお、可変表示結果が「大当り」となる場合には、最終表示図形が「□」又は「△」に決定され、「表示図形なし」に決定されないようになっている。即ち、最終表示図形が「□」である場合に可変表示結果が「大当り」になる可能性が最も高く、最終表示図形が「△」である場合に可変表示結果が「大当り」になる可能性が次に高く、最終表示図形が「表示図形なし」である場合に可変表示結果が「大当り」になる可能性が最も低く（この実施の形態では「ハズレ」になる）ように設定されている。
【０１７１】
図１３に示すステップＳ７０３の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７０３の決定結果に応じた特別画像の変化パターンを決定する（ステップＳ７０４）。一例として、ステップＳ７０４の処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別画像の変化パターンを決定するための使用テーブルとして、予めＲＯＭ１２１の所定領域に記憶するなどして用意された特定画像の変化パターン決定テーブルを選択してセットする。なお、ここで選択される特定画像の変化パターン決定テーブルは、ステップＳ７０３の決定結果に応じた（最終表示図形が「□」、「△」及び「表示図形なし」のいずれであるかに応じた）テーブルである。特定画像の変化パターン決定テーブルでは、特定画像の変化パターン決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、複数の変化パターンのうちいずれか１つに、割り当てられていればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば乱数回路１２４やＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御カウンタ設定部など）に設けられた演出用ランダムカウンタなどから抽出した特定画像の変化パターン決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、特定画像の変化パターン決定テーブルを参照することにより、複数の変化パターンのうちいずれか１つを、決定すればよい。
【０１７２】
図１５は、最終表示図形が「□」である場合の特別画像の変化パターンの決定例を示している。この決定例において、特別画像の変化パターンは、可変表示結果が「大当り」である場合、変化パターンＨＡ１−１〜ＨＡ１−４のうちいずれかに決定され、可変表示結果が「ハズレ」である場合、変化パターンＨＢ１−１〜ＨＢ１−４のうちいずれかに決定される。変化パターンには、表示図形と形状との２つの表示態様種別が設定されている。図１５に示す特別画像の変化内容において、表示図形に対応する欄に記載された「なし」は、例えば、図２２（Ａ）に示すように三角や四角といった図形が表示されていない表示態様を示し、「△」は、図２２（Ｃ）、（Ｄ）に示すように玉画像の中に三角の図形が表示された表示態様を示し、「□」は、図２２（Ｅ）、（Ｆ）、（Ｇ）に示すように玉画像の中に四角の図形が表示された表示態様を示す。また、形状に対応する欄に記載された「形０」は、例えば、図２２（Ａ）に示すように初期段階の大きさの玉画像を示し、「形１」は、図２２（Ｂ）に示すように初期段階から変化した後の大きさ（初期段階の大きさよりも小さい大きさ）の玉画像を示す。また、「形２」は、例えば、図２１（Ｅ）に示すように玉が弾けた画像を示す。この「形２」は、可変表示結果が「ハズレ」のときの変化パターンにのみ設定されている。
【０１７３】
変化パターンＨＡ１−１は、表示図形「なし」及び形状「形０」の表示態様の特別画像（例えば、図２２（Ａ）など）が表示された後、表示図形「なし」及び形状「形１」の表示態様の特別画像（例えば、図２２（Ｂ）など）に変化し、さらに、表示図形「□」及び形状「形０」の表示態様の特別画像（例えば、図２２（Ｅ）など）に変化（表示図形と形状とが同時に変化）して、表示図形「□」及び形状「形１」の表示態様の特別画像（例えば、図２２（Ｆ）など）に変化する変化パターンである。以下、変化パターンＨＡ１−２〜ＨＡ１−４についても同様となっている。
【０１７４】
また、変化パターンＨＢ１−１は、変化パターンＨＡ１−１と同じように表示図形「□」及び形状「形１」の表示態様の特別画像まで変化した後、表示図形「なし」及び形状「形２」の表示態様の特別画像（例えば、図２１（Ｅ）など）に変化する変化パターンである。この実施の形態では、変化パターンＨＢ１−１は、上述したように可変表示結果が「ハズレ」のときに選択される変化パターンであり、表示図形「なし」及び形状「形２」の表示態様の特別画像は、可変表示結果が導出されるタイミングで表示される。これに対して、変化パターンＨＡ１−１は、上述したように可変表示結果が「大当り」のときに選択される変化パターンであり、可変表示結果が導出されるタイミングでは、表示図形「□」及び形状「形１」の表示態様の特別画像が表示されたままとなる。以下、変化パターンＨＢ１−２〜ＨＢ１−４についても同様となっている。
【０１７５】
図１６は、最終表示図形が「△」である場合の特別画像の変化パターンの決定例を示している。この決定例において、特別画像の変化パターンは、可変表示結果が「大当り」である場合、変化パターンＨＡ２−１〜ＨＡ２−３のうちいずれかに決定され、可変表示結果が「ハズレ」である場合、変化パターンＨＢ２−１〜ＨＢ２−３のうちいずれかに決定される。変化パターンの表示態様種別及び特別画像の変化内容については、図１５に示す最終表示図形が「□」である場合の変化パターンの決定例で説明したのと同様である。
【０１７６】
図１７は、最終表示図形が「表示図形なし」である場合の特別画像の変化パターンの決定例を示している。この決定例において、特別画像の変化パターンは、可変表示結果が「ハズレ」である場合、変化パターンＨＢ３−１及びＨＢ３−２のうちいずれかに決定される。変化パターンの表示態様種別及び変化内容については、図１５に示す最終表示図形が「□」である場合の変化パターンの決定例で説明したのと同様である。なお、変化パターンＨＢ３−１及びＨＢ３−２は、表示図形が「なし」の表示態様のまま変化しない変化パターンとなっている。また、変化パターンＨＢ３−２は、形状が「形０」の表示態様のまま変化しない変化パターンとなっている。上述したように可変表示結果が「大当り」となる場合には、最終表示図形が「表示図形なし」に決定されないようになっている。従って、最終表示図形が「表示図形なし」である場合の変化パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に用いられるものだけとなっている。
【０１７７】
この実施の形態では、一例として、図１５に示すように最終表示図形が「□」である場合、特別画像の形状が必ず（１００％の割合で）変化するように設定されている。図１６に示すように最終表示図形が「△」である場合も、特別画像の形状が必ず（１００％の割合で）変化するように設定されている。なお、最終表示図形が「□」又は「△」である場合には、特別画像変化予告において特別画像の表示図形が必ず変化する設定となっている。また、図１７に示すように最終表示図形が「表示図形なし」である場合、特別画像の形状が変化する変化パターンＨＢ３−１と特別画像の形状が変化しない変化パターンＨＢ３−２とが設定されている。なお、最終表示図形が「表示図形なし」である場合には、特別画像変化予告において特別画像の表示図形が全く変化しない設定となっている。図１７に示す決定例では、特別画像の形状が変化する変化パターンＨＢ３−１の決定割合が、特別画像の形状が変化しない変化パターンＨＢ３−２の決定割合よりも低くなるように設定されている。図１５〜図１７に示すような決定割合に設定することにより、特別画像の表示図形が変化する場合には、特別画像の表示図形が変化しない場合と比べて、高い割合で特別画像の形状が変化することになる。
【０１７８】
図１３に示すステップＳ７０１にてスーパーリーチ変動パターンでないと判定された場合（ステップＳ７０１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、スーパーリーチ変動パターン以外の変動パターンに応じた特別画像の変化パターンを設定する（ステップＳ７０５）。ステップＳ７０５にて設定される変化パターンは、例えば、表示図形及び形状といった２つの種別の表示態様以外の表示態様、例えば色といった種別の表示態様が変化する変化パターンであればよい。
【０１７９】
ステップＳ７０４の処理を実行した後や、ステップＳ７０５の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別画像変化予告決定処理を終了する。
【０１８０】
図１２に示すステップＳ４０２の処理に続き、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留表示のシフト処理を実行する（ステップＳ４０２Ａ）。ステップＳ４０２Ａでは、演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞記憶表示エリア５１Ｈにおいて一番古くから表示されている保留表示（始動入賞記憶表示エリア５１Ｈの最も下側に表示されている保留表示）を始動入賞記憶表示エリア５１Ｈから特別画像表示エリア５１Ｓに移動させて特別画像として表示する。このとき、ステップＳ７０２にて特別画像変化予告を実行すると決定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞記憶表示エリア５１Ｈにて表示されている保留表示の表示態様とは異なる表示態様で特別画像表示エリア５１Ｓにて特別画像を表示する。例えば、図２１（Ａ）に示すように保留表示が始動入賞記憶表示エリア５１Ｈにて小さな丸印の表示態様で行われている場合（保留表示図柄５１Ｚが小さな丸印である場合）、特別画像表示エリア５１Ｓにて大きな玉画像の表示態様で特別画像を表示する。また、ステップＳ７０１にてスーパーリーチ変動パターンでないと判定され（ステップＳ７０１；Ｎｏ）、ステップＳ７０５にてスーパーリーチ変動パターン以外の変動パターンに応じた特別画像の変化パターンが設定された場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば始動入賞記憶表示エリア５１Ｈにて表示されている保留表示の表示態様と同じ表示態様で特別画像表示エリア５１Ｓにて特別画像を表示する。なお、この場合にも、保留表示の表示態様とは異なる表示態様で特別画像表示エリア５１Ｓにて特別画像を表示してもよい。
【０１８１】
また、ステップＳ４０２Ａでは、演出制御用ＣＰＵ１２０は、上記したように一番古くから表示されていた保留表示を消化（特別画像表示エリア５１Ｓに移動）するとともに、他の保留表示を、消化した保留表示側（例えば、下側）にシフトさせる。
【０１８２】
ステップＳ４０２Ａの処理に続き、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ４０３）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドで示された変動パターン、及び、ステップＳ４０２の処理で決定した内容などに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。
【０１８３】
ステップＳ４０３の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ４０４）。そして、画像表示装置５における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ４０５）。このときには、例えばステップＳ４０３にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。
【０１８４】
ステップＳ４０５の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時コマンドバッファに格納されているコマンドを消化する（ステップＳ４０６）。ステップＳ４０６では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、始動入賞時コマンドバッファに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド（１セット）を削除するとともに、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンドを、入賞順を維持しつつシフトする。このような処理によって、今回実行される可変表示に対応するコマンドなどを消化することができる。
【０１８５】
ステップＳ４０６の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ４０７）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０１８６】
図１８は、図１１のステップＳ１７２にて実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図１８に示す可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ４５１）。一例として、ステップＳ４５１の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新（例えば１減算）し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して所定の演出制御パターン（例えば特図変動時演出制御パターン）から終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
【０１８７】
ステップ４５１にて可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ４５１；Ｎｏ）、特別画像変化予告の実行があるか否かを判定する（ステップＳ４５２）。一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別画像変化予告となる予告演出を実行する場合に対応する予告演出制御パターンが使用パターンにセットされているか否かに応じて、特別画像変化予告の有無を判定すればよい。そして、特別画像変化予告の実行があると判定された場合には（ステップＳ４５２；Ｙｅｓ）、特別画像変化予告を実行するための特別画像変化予告動作制御処理を実行する（ステップＳ４５３）。
【０１８８】
図１９は、特別画像変化予告動作制御処理として、図１８のステップＳ４５３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１９に示す特別画像変化予告動作制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、特別画像の形状変化実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５１１）。形状変化実行期間は、例えば特別画像変化予告となる予告演出を実行する場合に対応する予告演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスタイマ値と予告演出制御パターンとにより、形状変化実行期間であるか否かを判定できればよい。ステップＳ５１１にて形状変化実行期間であると判定された場合（ステップＳ５１１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別画像の形状を変化させる形状変化を実行する（ステップＳ５１２）。例えば、ステップＳ５１２の処理では、演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データ（例えば表示制御データなど）に応じて、特別画像の形状変化を実行するために、各種指令を作成して表示制御部１２３に対して伝送させればよい。これにより、副画像表示装置５１の特別画像表示エリア５１Ｓに表示された特別画像の形状を変化させることができる。
【０１８９】
ステップＳ５１２の処理を実行した後や、ステップＳ５１１にて形状変化実行期間でないと判定された場合（ステップＳ５１１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別画像の表示図形変化実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５１３）。表示図形変化実行期間は、例えば特別画像変化予告となる予告演出を実行する場合に対応する予告演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスタイマ値と予告演出制御パターンとにより、表示図形変化実行期間であるか否かを判定できればよい。ステップＳ５１３にて表示図形変化実行期間であると判定された場合（ステップＳ５１３；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別画像の表示図形を変化させる表示図形変化を実行する（ステップＳ５１４）。例えば、ステップＳ５１４の処理では、演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データ（例えば表示制御データなど）に応じて、特別画像の表示図形変化を実行するために、各種指令を作成して表示制御部１２３に対して伝送させればよい。これにより、副画像表示装置５１の特別画像表示エリア５１Ｓに表示された特別画像の表示図形を変化させることができる。
【０１９０】
ステップＳ５１４の処理を実行した後や、ステップＳ５１３にて表示図形変化実行期間でないと判定された場合（ステップＳ５１３；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別画像変化予告動作制御処理を終了する。
【０１９１】
図１８に示すステップＳ４５２にて特別画像変化予告の実行がないと判定された場合や（ステップＳ４５２；Ｎｏ）、ステップＳ４５３の特別画像変化予告動作制御処理を実行した後には、リーチ演出を実行するためのリーチ演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ４５４）。リーチ演出実行期間は、例えば変動パターンに応じて使用パターンに決定された演出制御パターン（例えば特図変動時演出制御パターン）において、予め定められていればよい。ステップＳ４５４にてリーチ演出実行期間であるときには（ステップＳ４５４；Ｙｅｓ）、リーチ演出を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ４５５）。例えば、ステップＳ４５５の処理では、演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データ（例えば表示制御データまたはランプ制御データなど）に応じて、所定の演出態様によるリーチ演出を実行するために、各種指令を作成して表示制御部１２３や音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに対して伝送させればよい。これにより、画像表示装置５の画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤを点灯または点滅または消灯させること、演出用模型を動作させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にてリーチ演出を実行できればよい。
【０１９２】
ステップＳ４５４にてリーチ演出期間ではないと判定されたときや（ステップＳ４５４；Ｎｏ）、ステップＳ４５５の処理を実行した後には、例えば変動パターンに対応して選択された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた演出動作制御を行ってから（ステップＳ４５６）、可変表示中演出処理を終了する。
【０１９３】
ステップＳ４５１にて可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ４５１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ４５７）。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ（ステップＳ４５７；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０１９４】
ステップＳ４５７にて図柄確定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ４５７；Ｙｅｓ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行う（ステップＳ４５８）。また、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ４５９）。そして、演出プロセスフラグの値を可変表示停止処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ４６０）、可変表示中演出処理を終了する。
【０１９５】
次に、特別画像変化予告における特別画像の変化タイミングについて図２０を参照して説明する。
【０１９６】
図２０（Ａ）は、ステップＳ７０４にて変化パターンＨＢ３−１に決定され、特別画像変化予告が実行される場合の変化タイミングを示す。変化パターンＨＢ３−１の特別画像の変化内容は、図１７に示す内容となっている。図２０（Ａ）に示すように、特図変動が開始されるタイミングである変動時間Ｔ０では、表示図形「なし」及び形状「形０」の表示態様の特別画像が副画像表示装置５１の特別画像表示エリア５１Ｓに表示される。スーパーリーチ演出が実行される前の通常演出の実行中の所定のタイミングである変動時間Ｔ１にて、特別画像は、表示図形「なし」及び形状「形１」の表示態様の特別画像に変化する。そして、スーパーリーチ演出が実行されるタイミングである変動時間Ｔ２にて、特別画像は、表示図形「なし」及び形状「形０」の表示態様の特別画像に変化する。次に、スーパーリーチ演出の実行中の所定のタイミングである変動時間Ｔ３にて、特別画像は、表示図形「なし」及び形状「形１」の表示態様の特別画像に変化する。そして、「ハズレ」となる可変表示結果が導出されるタイミングである変動時間Ｔ４にて、特別画像は、表示図形「なし」及び形状「形２」の表示態様の特別画像に変化する。
【０１９７】
図２０（Ｂ）は、ステップＳ７０４にて変化パターンＨＢ１−３に決定され、特別画像変化予告が実行される場合の変化タイミングを示す。変化パターンＨＢ１−３の特別画像の変化内容は、図１５に示す内容となっている。図２０（Ｂ）に示すように、特図変動が開始されるタイミングである変動時間Ｔ０では、表示図形「なし」及び形状「形０」の表示態様の特別画像が副画像表示装置５１の特別画像表示エリア５１Ｓに表示される。スーパーリーチ演出が実行される前の通常演出の実行中の所定のタイミングである変動時間Ｔ１にて、特別画像は、表示図形「なし」及び形状「形１」の表示態様の特別画像に変化する。そして、スーパーリーチ演出が実行されるタイミングである変動時間Ｔ２にて、特別画像は、表示図形「△」及び形状「形０」の表示態様の特別画像に変化する。次に、スーパーリーチ演出の実行中の所定のタイミングである変動時間Ｔ３にて、特別画像は、表示図形「△」及び形状「形１」の表示態様の特別画像に変化する。さらに、変動時間Ｔ４にて、特別画像は、表示図形「□」及び形状「形０」の表示態様の特別画像に変化した後、変動時間Ｔ５にて、特別画像は、表示図形「□」及び形状「形１」の表示態様の特別画像に変化する。そして、「大当り」となる可変表示結果が導出されるタイミングでは、特別画像は、表示図形「□」及び形状「形１」の表示態様の特別画像のままとなっている。
【０１９８】
次に、特別画像変化予告が実行されるときの主な演出画面について図２１〜図２２を参照して説明する。
【０１９９】
図２１は、ステップＳ７０４にて変化パターンＨＢ３−１に決定され、特別画像変化予告が実行される場合の演出画面を示す。図２１（Ａ）に示すように飾り図柄の可変表示が開始されるとき（図２０（Ａ）における変動時間Ｔ０）には、副画像表示装置５１の特別画像表示エリア５１Ｓに特別画像ＳＨ０（表示図形「なし」及び形状「形０」の表示態様の特別画像）が表示される。そして、図２１（Ｂ）に示すように「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにて飾り図柄が停止するタイミング（図２０（Ａ）における変動時間Ｔ１）で、特別画像ＳＨ０が特別画像ＳＨ１（表示図形「なし」及び形状「形１」の表示態様の特別画像）に変化する。次に、図２１（Ｃ）に示すように「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて飾り図柄が停止して画像表示装置５に「Ｓリーチ」といった画像が表示されるタイミング（図２０（Ａ）における変動時間Ｔ２）で、特別画像ＳＨ１が特別画像ＳＨ０に変化する。次いで、図２１（Ｄ）に示すように「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて飾り図柄が停止する前の所定タイミング（図２０（Ａ）における変動時間Ｔ３）で、特別画像ＳＨ０が特別画像ＳＨ１に変化する。そして、図２１（Ｅ）に示すように「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて飾り図柄が停止して「ハズレ」の可変表示結果が導出表示されるタイミング（図２０（Ａ）における変動時間Ｔ４）で、特別画像ＳＨ１が特別画像ＳＨ２（表示図形「なし」及び形状「形２」の表示態様の特別画像）に変化する。
【０２００】
図２２は、ステップＳ７０４にて変化パターンＨＡ１−３に決定され、特別画像変化予告が実行される場合の演出画面を示す。図２２（Ａ）に示すように飾り図柄の可変表示が開始されるとき（図２０（Ｂ）における変動時間Ｔ０）には副画像表示装置５１の特別画像表示エリア５１Ｓに特別画像ＳＨ０（表示図形「なし」及び形状「形０」の表示態様の特別画像）が表示される。そして、図２２（Ｂ）に示すように「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにて飾り図柄が停止するタイミング（図２０（Ｂ）における変動時間Ｔ１）で、特別画像ＳＨ０が特別画像ＳＨ１（表示図形「なし」及び形状「形１」の表示態様の特別画像）に変化する。次に、図２２（Ｃ）に示すように「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて飾り図柄が停止して画像表示装置５に「Ｓリーチ」といった画像が表示されるタイミング（図２０（Ｂ）における変動時間Ｔ２）で、特別画像ＳＨ１が特別画像ＳＨ３（表示図形「△」及び形状「形０」の表示態様の特別画像）に変化する。次いで、図２２（Ｄ）に示すように「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて飾り図柄が停止する前の所定タイミング（図２０（Ｂ）における変動時間Ｔ３）で、特別画像ＳＨ３が特別画像ＳＨ４（表示図形「△」及び形状「形１」の表示態様の特別画像）に変化する。さらに、図２２（Ｅ）に示すように所定のタイミング（図２０（Ｂ）における変動時間Ｔ４）で、特別画像ＳＨ４が特別画像ＳＨ５（表示図形「□」及び形状「形０」の表示態様の特別画像）に変化した後、さらに、所定のタイミング（図２０（Ｂ）における変動時間Ｔ５）で、図２２（Ｆ）に示すように特別画像ＳＨ５が特別画像ＳＨ６（表示図形「□」及び形状「形１」の表示態様の特別画像）に変化する。そして、図２２（Ｇ）に示すように「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて飾り図柄が停止して「大当り」の可変表示結果が導出されるとともに画像表示装置５に「大当り！」といった画像が表示されるときには、副画像表示装置５１において特別画像ＳＨ６が表示されたままとなる。
【０２０１】
以上説明したように、上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、例えばステップＳ４０２Ａの処理を実行することにより、始動入賞記憶表示エリア５１Ｈにおいて一番古くから表示されている保留表示（始動入賞記憶表示エリア５１Ｈの最も下側に表示されている保留表示）を始動入賞記憶表示エリア５１Ｈから特別画像表示エリア５１Ｓに移動させて特別画像として表示する。そして、可変表示の実行中に、例えば、図２２（Ａ）に示すように特別画像表示エリア５１Ｓに表示された特定画像ＳＨ０が、図２２（Ｂ）に示すように特定画像ＳＨ１に変化する。次に、特定画像ＳＨ１が、図２２（Ｃ）に示すように特別画像ＳＨ３に変化し、特定画像ＳＨ３が、図２２（Ｄ）に示すように特別画像ＳＨ４に変化する。次いで、特定画像ＳＨ４が、図２２（Ｅ）に示すように特別画像ＳＨ５に変化し、特定画像ＳＨ５が、図２２（Ｆ）に示すように特別画像ＳＨ６に変化する。特別画像の形状は、可変表示結果が導出されるまでの残り時間といった可変表示の進行状況に応じて変化する。このように、実行中の可変表示に対応する特別画像の形状が変化するので、遊技者を特別画像に注目させることができる。
【０２０２】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、例えばステップＳ７０１にてスーパーリーチ変動パターンであると判定された場合（ステップＳ７０１；Ｙｅｓ）、特別画像変化予告を実行すると決定する（ステップＳ７０２）。そして、ステップＳ４５３の特別画像変化予告動作制御処理を実行することで、図２０に示すようにスーパーリーチ演出が実行される可変表示において特別画像の形状を変化させる。これにより、スーパーリーチ演出が実行されない可変表示では特別画像の形状が変化しないので、煩わしくなってしまうのを防止できる。特に、合計保留記憶数に応じて選択される短縮変動パターンや、遊技状態が時短状態である場合に選択される短縮変動パターンの可変表示においては特別画像の表示態様が変化しない。従って、短縮変動パターンといった可変表示時間の短い変動パターンの可変表示において特別画像の表示態様を変化させないので、煩わしくなってしまうのをさらに防止できる。
【０２０３】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、例えば特別画像の表示態様には、表示図形及び形状といった２つの種別の表示態様があり、可変表示の進行状況に応じて特別画像の形状を変化させ、また、可変表示結果が「大当り」となるか否かに応じて、図１４に示す割合で特別画像の表示図形を変化させる。このように特別画像の形状変化の他に特別画像の表示図形変化があるので、遊技者を特別画像にさらに注目させることができる。
【０２０４】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、例えばステップＳ７０４にて変化パターンＨＢ３−１に決定された場合、ステップＳ５１２の処理にて、図２０（Ａ）に示すように変動時間Ｔ０における形状「形０」から変化した変動時間Ｔ１における形状「形１」を、変動時間Ｔ２にて形状「形０」に戻す。このように特別画像の形状を「形０」に戻せば、特別画像の形状が戻らない場合と比べて、可変表示がより続くことを示唆できるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０５】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、ステップＳ７０２にて特別画像変化予告を実行すると決定されている場合、図２１（Ａ）に示すように保留表示が始動入賞記憶表示エリア５１Ｈにて小さな丸印の表示態様で行われているときには、特別画像表示エリア５１Ｓにて大きな玉画像の表示態様で特別画像を表示する。このように保留表示の表示態様とは異なる表示態様で特別画像を表示するので、変化する特別画像の表示態様を視認し易くすることができる。
【０２０６】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、例えばステップＳ４０２Ａの処理を実行することにより、始動入賞記憶表示エリア５１Ｈにおいて一番古くから表示されている保留表示（始動入賞記憶表示エリア５１Ｈの最も下側に表示されている保留表示）を始動入賞記憶表示エリア５１Ｈから特別画像表示エリア５１Ｓに移動させて特別画像として表示する。そして、可変表示の実行中に、例えば、図２２（Ａ）に示すように特別画像表示エリア５１Ｓに表示された特定画像ＳＨ０が、図２２（Ｂ）に示すように特定画像ＳＨ１に変化する。次に、特定画像ＳＨ１が、図２２（Ｃ）に示すように特別画像ＳＨ３に変化し、特定画像ＳＨ３が、図２２（Ｄ）に示すように特別画像ＳＨ４に変化する。次いで、特定画像ＳＨ４が、図２２（Ｅ）に示すように特別画像ＳＨ５に変化し、特定画像ＳＨ５が、図２２（Ｆ）に示すように特別画像ＳＨ６に変化する。特別画像の表示図形は、可変表示結果が「大当り」となるか否かに応じて異なる割合で変化する。また、特別画像の形状は、特別画像の表示形状が変化するか否かに応じて異なる割合で応じて変化する。このように、実行中の可変表示に対応する特別画像の形状が変化するので、遊技者を特別画像に注目させることができる。
【０２０７】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、例えば、図２０（Ｂ）に示すように変動時間Ｔ４にて特別画像を表示図形「□」の表示態様の特別画像に変化させた場合、「形０」及び「形１」といった２段階に亘って変化可能な形状の表示態様を２段階目の「形１」まで変化させる。これにより表示図形の変化の上限がわかりやすくなる。
【０２０８】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、例えばステップＳ７０４にて変化パターンＨＢ１−３に決定された場合、ステップＳ５１２の処理にて、図２０（Ｂ）に示すように変動時間Ｔ０における形状「形０」から変化した変動時間Ｔ１における形状「形１」を、変動時間Ｔ２にて形状「形０」に戻す。このように特別画像の形状を「形０」に戻せば、遊技者に特別画像の表示図形の変化がさらに見込めると思わせることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０９】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、ステップＳ７０２にて特別画像変化予告を実行すると決定されている場合、図２１（Ａ）に示すように保留表示が始動入賞記憶表示エリア５１Ｈにて小さな丸印の表示態様で行われているときには、特別画像表示エリア５１Ｓにて大きな玉画像の表示態様で特別画像を表示する。このように保留表示の表示態様とは異なる表示態様で特別画像を表示するので、変化する特別画像の表示態様を視認し易くすることができる。
【０２１０】
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
【０２１１】
上記実施の形態においては、例えばステップＳ７０１にてスーパーリーチ変動パターンであると判定された場合（ステップＳ７０１；Ｙｅｓ）、特別画像変化予告を実行すると決定した（ステップＳ７０２）。しかし、特別画像変化予告を実行する対象となる可変表示は、変動パターンがスーパーリーチ変動パターンである可変表示、即ち、スーパーリーチ演出が実行される可変表示に限定されない。例えば、スーパーリーチ演出以外の所定の演出、例えば「擬似連」の可変表示演出が実行される場合に、特別画像変化予告の実行を決定してもよい。「擬似連」の可変表示演出は、主基板１１の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。
【０２１２】
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回（例えば最大３回まで）行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。
【０２１３】
図２３は、一例として、「擬似連」の可変表示演出が実行される可変表示において特別画像変化予告を実行する場合の特別画像の変化タイミングを示す。なお、図２３では、擬似連変動（２回）からリーチとなる変動パターンの可変表示において、特別画像変化予告が実行される場合の変化タイミングを示している。
【０２１４】
図２３に示すように、特図変動が開始されるタイミングである変動時間Ｔ０では、表示図形「なし」及び形状「形０」の表示態様の特別画像が副画像表示装置５１の特別画像表示エリア５１Ｓに表示される。１回目の擬似連の可変表示演出（初回変動）が終わり、２回目の擬似連の可変表示演出が開始されるタイミングである変動時間Ｔ１にて、特別画像は、表示図形「なし」及び形状「形１」の表示態様の特別画像に変化する。そして、２回目の擬似連の可変表示演出（２回目の変動）が終わり、３回目の変動（リーチ演出が実行される変動）が開始されるタイミングである変動時間Ｔ２にて、特別画像は、表示図形「△」及び形状「形０」の表示態様の特別画像に変化する。その後、所定の変動時間にて、特別画像は、表示図形「△」及び形状「形１」などといった表示態様の特別画像に変化する。
【０２１５】
このように擬似連の可変表示演出が実行される可変表示において、再変動毎に特別画像の表示態様（表示図形や形状）を変化させてもよい。このようにすれば擬似連の可変表示演出における複数変動で連続して演出が実行されている印象を遊技者に与えることができる。また、例えば、擬似連の可変表示演出及びスーパーリーチ演出が実行される可変表示や、可変表示結果が「大当り」となる可変表示、所定の予告演出が実行される可変表示において特別画像の表示態様を変化させてもよい。また、スーパーリーチ演出といった特定演出が実行されない可変表示においても特別画像の表示態様を変化させてもよい。例えば、スーパーリーチ演出が実行される可変表示だけでなく、全ての可変表示において特別画像の表示態様を変化させてもよい。
【０２１６】
上記実施の形態においては、例えば図２０（Ｂ）に示すように、変動時間Ｔ１、Ｔ３、Ｔ５では特別画像の表示図形を変化させていないが、これらの変動時間で特別画像の表示図形を変化させてもよい。また、変動時間Ｔ２、Ｔ４で特別画像の表示図形と形状とを同時に変化させているが、表示図形と形状とを同時に変化させなくてもよい。
【０２１７】
上記実施の形態においては、例えば図２０（Ａ）又は（Ｂ）に示すように、変動時間Ｔ０では、表示図形「なし」及び形状「形０」の表示態様の特別画像を表示したが、変動時間Ｔ０で上記表示態様以外の表示態様の特別画像（例えば、表示図形「△」及び形状「形０」の表示態様の特別画像など）を表示してもよい。
【０２１８】
上記実施の形態においては、例えば図１５〜図１７に示すような変化パターンを予め用意しておき、各変化パターンを、例えば図２０（Ｂ）に示す変動時間Ｔ０〜Ｔ５などといった変化タイミングで特別画像の表示態様（表示図形や形状）が予め定められた表示態様（表示図形や形状）に変化するように設定した。しかし、例えば変動時間Ｔ０〜Ｔ５といった変化タイミングに対応して抽選を行って特別画像の表示図形を決定した後に、決定した表示図形に基づいて特別画像の形状の変化を決定してもよい。このような構成にすれば、特別画像の表示態様の変化パターンが特定されづらくなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１９】
上記実施の形態においては、特別画像の形状「形２」を、可変表示結果が「ハズレ」のときの変化パターンにのみ設定し、「ハズレ」の可変表示結果が導出表示されるタイミングで、特別画像を、表示図形「なし」及び形状「形２」の表示態様の特別画像に変化させた。しかし、特別画像の形状「形２」を、可変表示結果が「ハズレ」のときの変化パターンに設定しなくてもよい。即ち、「ハズレ」の可変表示結果が導出されるときに、その直前に表示されていた特別画像が表示されたままとなるようにしてもよい。また、「大当り」の可変表示結果が導出されるときには、その直前に表示されていた特別画像が表示されたままとなるように設定した。しかし、「大当り」の可変表示結果が導出されるときに、特別画像が、例えば巨大化したり振動したりするといったように、可変表示結果が導出される直前に表示されていた特別画像が変化するように設定してもよい。
【０２２０】
上記実施の形態においては、図２０（Ａ）や（Ｂ）に示すようにスーパーリーチ演出が実行されるタイミングである変動時間Ｔ２にて、特別画像の形状を「形０」に戻した。しかし、特別画像の形状を戻すタイミングは、スーパーリーチ演出が実行されるタイミングに限定されない。例えば、所定の予告演出が開始するタイミングで特別画像の形状を戻したり、リーチが発展していくリーチ演出においてある程度の発展段階にいったタイミングで特別画像の形状を戻したり、特別画像が他の画像に隠れた後に再表示されるタイミングで特別画像の形状を戻したりしてもよい。また、例えば、図２３に示すように「擬似連」の可変表示演出が実行される可変表示において、擬似連の再変動のタイミング（例えば、図２３に示す変動時間Ｔ２）で特別画像の形状を戻してもよい。このように特別画像の形状を戻す演出と擬似連の再変動の演出とを組み合わせることによって、擬似連の可変表示演出における複数変動で連続して演出が実行されている印象を遊技者にさらに与えることができる。
【０２２１】
上記実施の形態においては、例えば、特別画像変化予告を実行する場合、図２１（Ａ）に示すように保留表示が始動入賞記憶表示エリア５１Ｈにて小さな丸印の表示態様で行われているときには、特別画像表示エリア５１Ｓにて大きな玉画像の表示態様で特別画像を表示した。しかし、保留表示の表示態様と特別画像の表示態様とが異なれば、上記の表示態様に限定されない。例えば、特別画像変化予告を実行する場合、始動入賞記憶表示エリア５１Ｈにて保留記憶数を示す数字を表示し、特別画像表示エリア５１Ｓにて丸印の特別画像を表示してもよい。また、始動入賞記憶表示エリア５１Ｈにて表示される保留表示図柄を暗くして、特別画像表示エリア５１Ｓにて表示される特別画像を明るくしてもよい。このように保留表示の表示態様と特別画像の表示態様とを異なるように設定しても、変化する特別画像の表示態様を視認し易くすることができる。
【０２２２】
上記実施の形態においては、例えば、図１５に示すように特別画像の変化パターンは、可変表示結果が「大当り」である場合、特別画像の形状変化が「形０」及び「形１」の２段階となるように設定したが、特別画像の形状変化を、３段階以上となるように設定してもよい。特別画像の形状変化を多段階とする場合には、特別画像の形状を、多段階のうちの途中段階に戻してもよい。
【０２２３】
上記実施の形態においては、例えば、画像表示装置５とは別個に副画像表示装置５１を設け、副画像表示装置５１の画面上に、始動入賞記憶表示エリア５１Ｈ及び特別画像表示エリア５１Ｓを配置した。これにより、副画像表示装置５１において特別画像の表示態様を変化させる演出を実行しても、画像表示装置５における演出が妨げられることがない。なお、副画像表示装置５１を備えない場合などには、画像表示装置５の画面上に、始動入賞記憶表示エリア５１Ｈ及び特別画像表示エリア５１Ｓを配置して、画像表示装置５において特別画像の表示態様を変化させる演出を実行してもよい。
【０２２４】
上記実施の形態においては、例えば、特別画像変化予告において変化する特別画像の表示態様を、「表示図形」及び「形状」としたが、特別画像変化予告において変化する特別画像の表示態様はこれらのものに限定されない。特別画像の表示態様を、例えば特別画像の色や明るさといった色調としてもよい。
【０２２５】
上記実施の形態においては、特別画像表示エリア５１Ｓに表示される特別画像の表示態様（表示図形及び形状）を変化させたが、予告対象（先読みの対象やターゲットともいう）である可変表示の変動パターンや可変表示結果に基づいて、当該予告対象の可変表示に対応する保留表示（予告対象の保留表示ともいう）の表示態様（表示図形及び形状）を変化させてもよい。例えば、予告対象の可変表示の表示結果が「大当り」となるか否かに応じて異なる割合（図１４に示す割合と同様の割合）で、予告対象の保留表示の表示図形を変化させ、予告対象の保留表示の表示図形が変化するか否かに応じて異なる割合（図１５〜図１７に示す割合と同様の割合）で、予告対象の保留表示の形状を変化させればよい。
【０２２６】
予告対象の保留表示の表示態様を変化させるか否かの決定は、例えば始動入賞の発生時（例えば、ステップＳ６８１にて始動口入賞指定コマンドなどが受信されたと判定されたとき）や、保留表示のシフト時（例えば、ステップＳ４０２Ａの保留表示のシフト処理を実行するとき）などのタイミングで行えばよい。また、予告対象の保留表示の表示態様の変化タイミングは、例えば保留表示のシフト時や、実行中の可変表示の所定タイミング（例えば、リーチ演出の開始時やリーチ演出中の所定タイミング、擬似連変動の再変動時、所定の予告演出の開始時、所定の予告演出の実行中の所定タイミング、各飾り図柄の停止時、画像表示装置５にキャラクタが表示されるタイミングなど）であればよい。保留表示のシフト時に予告対象の保留表示の表示態様を変化させる場合には、例えばステップＳ４０２Ａの保留表示のシフト処理において変化後の表示態様や変化タイミングなどを決定すればよい。実行中の可変表示の所定タイミングに予告対象の保留表示の表示態様を変化させる場合には、例えば開始される可変表示におけるステップＳ１７１の可変表示開始設定処理において変化後の表示態様や変化タイミングなどを決定すればよい。また、予告対象の保留表示の表示態様の変化を行う動作制御は、例えば、上記実施の形態におけるステップＳ５１２又はステップＳ５１４にて行えばよい。
【０２２７】
また、複数段階に亘って予告対象の保留表示の表示態様を変化させる場合には、例えば保留表示のシフト毎や、１回の可変表示中の複数タイミング、保留表示のシフト時及び可変表示中の所定タイミング（複数タイミングを含む）にて予告対象の保留表示の表示態様を変化させてもよい。保留表示のシフト毎に保留表示の表示態様を変化させる場合には、保留数に基づいて変化の回数や変化後の表示態様などを決定してもよい。
【０２２８】
また、始動入賞が発生したタイミングで、予告対象の保留表示の表示態様を変化させるか否かや、予告対象の保留表示の表示態様を変化させる場合の変化後の表示態様などを決定しておき、その後さらに新たな始動入賞が発生したタイミングで予告対象の保留表示の表示態様を変化させてもよい。
【０２２９】
上記したように予告対象の保留表示の表示態様を変化させる場合には、例えば図１５〜図１７に示す変化パターンと同様の変化パターンを予め用意しておいてもよい。また、所定の変化タイミングに対応して抽選を行って予告対象の保留表示の表示図形を決定した後に、決定した表示図形に基づいて予告対象の保留表示の形状の変化を決定してもよい。
【０２３０】
このようなパチンコ遊技機１によれば、保留表示の表示態様（表示図形及び形状）が変化するので、遊技者を保留表示に注目させることができる。
【０２３１】
上記実施の形態においては、例えばステップＳ５１１にて形状変化実行期間（例えば図２０に示す変動時間Ｔ１やＴ２、Ｔ３、Ｔ４など）であると判定された場合（ステップＳ５１１；Ｙｅｓ）、特別画像の形状を変化させる形状変化を実行した（ステップＳ５１２）。即ち、予め定められた時間が経過したときに特別画像の形状を変化させた。しかし、特別画像の形状を変化させるタイミングは、予め定められた時間が経過したときに限定されない。パチンコ遊技機１は遊技者が操作可能なプッシュボタン３１Ｂを備えているので、プッシュボタン３１Ｂに対して遊技者からの押下操作がされたことに応じて（押下操作がされたタイミングで）、特別画像の形状を変化させてもよい。このようなパチンコ遊技機１によれば、例えばプッシュボタン３１Ｂに対する押下操作といった遊技者の操作によって特別画像の形状を変化させるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３２】
上記実施の形態においては、飾り図柄の可変表示時間およびリーチ演出の種類等の可変表示態様を示す変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するために、可変表示を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、１つ目のコマンドとして、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には、いわゆる第２停止の前）の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドとして、リーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には、いわゆる第２停止の後）の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は２つのコマンドから導かれる可変表示時間に基づいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、ＣＰＵ１０３）の方では２つのコマンドのそれぞれにより可変表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な可変表示態様については演出制御用ＣＰＵ１２０の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込み内で２つのコマンドを送信するようにしてもよいし、１つ目のコマンドを送信した後、所定時間が経過してから（例えば次のタイマ割込みにおいて）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。また、それぞれのコマンドで示される可変表示態様はこの例に限定されるものではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知することで、変動パターン指定コマンドとして予め記憶して用意すべきデータ量を削減することができる。
【０２３３】
本発明は、パチンコ遊技機１に限らずスロットマシンなどにも適用できる。スロットマシンは、例えば複数種類の識別情報となる図柄の可変表示といった所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる任意の遊技機であり、より具体的には、１ゲームに対して所定の賭数（メダル枚数またはクレジット数）を設定することによりゲームが開始可能になるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を可変表示する可変表示装置（例えば複数のリールなど）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、その表示結果に応じて入賞（例えばチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞、ＢＢ入賞、ＲＢ入賞など）が発生可能とされた遊技機である。このようなスロットマシンにおいて、スロットマシンの画像表示装置を含めたハードウェア資源と、所定の処理を行うソフトウェアとが協働することにより、上記実施の形態や変形例で示されたパチンコ遊技機１が有する特徴の全部または一部を備えるように構成されていればよい。
【０２３４】
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。スロットマシンは、遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるものに限定されず、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、例えば賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。パチンコ遊技機１やスロットマシンは、メダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちのいずれか一種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えばメダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。例えばスロットマシンは、メダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るものであってもよい。
【０２３５】
こうしたスロットマシンにおいて実行可能な予告演出として、上記実施の形態における特別画像変化予告となる予告演出などが含まれていればよい。
【０２３６】
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えばパチンコ遊技機１やスロットマシンといった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０２３７】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０２３８】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ  …  図柄表示エリア
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
２５Ａ、２５Ｂ、２５Ｃ  …  保留表示器
３１Ａ  …  スティックコントローラ
３１Ｂ  …  プッシュボタン
３５Ａ  …  コントローラセンサユニット
３５Ｂ  …  プッシュセンサ
４１  …  通過ゲート
５１  …  副画像表示装置
５１Ｈ  …  始動入賞記憶表示エリア
５１Ｓ  …  特別画像表示エリア
８１、８２  …  ソレノイド
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１１０  …  スイッチ回路
１１１  …  ソレノイド回路
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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