(57)【要約】【課題】所定領域に遊技媒体を移動させるまでの経路を評価可能なゲーム機を提供する。【解決手段】プレイヤによって移動方向が決定されたボールＢが移動可能なゲームフィールドＧＦが設けられ、ゲームフィールドＧＦ上には、ボールＢが経由すべきスタートパッド１２と、ボールＢが到達すべきゴール部１４と、スタートパッド１２とゴール部１４との間で経由可能な１以上の中間パッド１３と、が設けられたゲーム機１であって、ボールＢの各パッド１２、１３における経由の有無を検出するボール検出センサ２２と、ボールＢのゴール部１４における到達の有無を検出するボール検出センサ３２と、を備え、ボール検出センサ２２によりスタートパッド１２の経由が検出されたこと及びボール検出センサ３２によりゴール部１４への到達が検出されたことを条件として、ボールＢが経由した中間パッド１３の経由状況を判定する。【選択図】図１
2015051147.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤによって移動方向が決定された遊技媒体が移動可能なゲームフィールドが設けられ、前記ゲームフィールド上には、前記遊技媒体が経由すべき第１中間点と、前記遊技媒体が到達すべき到達点と、前記第１中間点と前記到達点との間で経由可能な１以上の第２中間点と、が設けられたゲーム機であって、
前記遊技媒体の前記第１中間点及び前記第２中間点における経由の有無を検出する中間点検出手段と、
前記遊技媒体の前記到達点における到達の有無を検出する到達点検出手段と、
前記中間点検出手段により前記第１中間点の経由が検出されたこと及び前記到達点検出手段により前記到達点への到達が検出されたことを条件として、前記第２中間点の経由状況を判定する判定手段と、
を備えたゲーム機。
【請求項２】
前記判定手段には、前記遊技媒体が経由した第２中間点に応じて所定の課題の達成状況を判定する達成状況判定手段が設けられている請求項１に記載のゲーム機。
【請求項３】
前記ゲームフィールド上に複数の第２中間点が含まれ、
前記達成状況判定手段は、前記遊技媒体が経由した第２中間点の順番に応じて前記所定の課題の達成状況を判定する請求項２に記載のゲーム機。
【請求項４】
前記ゲームフィールド上に複数の第２中間点が含まれ、
前記達成状況判定手段は、前記遊技媒体が経由した第２中間点の個数に応じて前記所定の課題の達成状況を判定する請求項２に記載のゲーム機。
【請求項５】
前記達成状況判定手段は、前記中間点検出手段の検出結果に基づいて、検出されたタイミングを記録し、前記タイミングを基準として所定の時間内に前記中間点検出手段又は前記到達点検出手段による検出がない場合は、前記所定の課題が達成されなかったものとして判定する請求項２〜４のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項６】
前記第１中間点及び前記第２中間点には、前記遊技媒体を跳ね返らせる跳返り部材が設けられ、
前記中間点検出手段が、前記遊技媒体が前記跳返り部材に接触したことを検出する接触センサである請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項７】
前記到達点には、前記遊技媒体を回収する回収手段が設けられ、
前記到達点検出手段が、回収される遊技媒体を検出する光電センサである請求項１〜６のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項８】
前記ゲームフィールドを撮像する撮像手段が設けられている請求項１〜７のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項９】
前記撮像手段は、前記ゲームフィールドに加えて、ゲームをプレイするプレイヤが撮像されるように設置されている請求項８に記載のゲーム機。
【請求項１０】
プレイヤによって移動方向が決定された遊技媒体が移動可能なゲームフィールドが設けられ、前記ゲームフィールド上には、前記遊技媒体が経由すべき第１中間点と、前記遊技媒体が到達すべき到達点と、前記第１中間点と前記到達点との間で経由可能な１以上の第２中間点と、が設けられ、前記遊技媒体の前記第１中間点及び前記第２中間点における経由の有無を検出する中間点検出手段、及び前記遊技媒体の前記到達点における到達の有無を検出する到達点検出手段を備えたゲーム機のゲーム制御方法であって、
前記ゲーム機のコンピュータに、
前記中間点検出手段により前記第１中間点の経由が検出されたこと及び前記到達点検出手段により前記到達点への到達が検出されたことを条件として、前記第２中間点の経由状況を判定する判定手順を実行させるゲーム制御方法。
【請求項１１】
プレイヤによって移動方向が決定された遊技媒体が移動可能なゲームフィールドが設けられ、前記ゲームフィールド上には、前記遊技媒体が経由すべき第１中間点と、前記遊技媒体が到達すべき到達点と、前記第１中間点と前記到達点との間で経由可能な１以上の第２中間点と、が設けられ、前記遊技媒体の前記第１中間点及び前記第２中間点における経由の有無を検出する中間点検出手段、及び前記遊技媒体の前記到達点における到達の有無を検出する到達点検出手段を備えたゲーム機のコンピュータを、
前記中間点検出手段により前記第１中間点の経由が検出されたこと及び前記到達点検出手段により前記到達点への到達が検出されたことを条件として、前記第２中間点の経由状況を判定する判定手段として機能させるように構成されたコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定領域に遊技媒体を移動させることを目的とするゲームを提供するゲーム機等に関する。
【背景技術】
【０００２】
所定位置へ遊技媒体を移動させて得点を競うゲームが周知である。例えば、バスケットボールやアメリカンフットボール等のスポーツを主題にしたゲーム機が知られている（例えば特許文献１参照）。このようなゲーム機では、遊技媒体の一例であるボールをゴールに入れることを目的としている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平７−２２２８６３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述したゲーム機では、所定領域に遊技媒体を移動させると得点を付与し、プレイヤはその得点を競う。しかしながら、このようなゲーム機では、所定領域に遊技媒体を移動させることのみが評価され、ゲームが単調となるおそれがある。
【０００５】
そこで、本発明は所定領域に遊技媒体を移動させるまでの経路を評価可能なゲーム機等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲーム機は、プレイヤによって移動方向が決定された遊技媒体が移動可能なゲームフィールドが設けられ、前記ゲームフィールド上には、前記遊技媒体が経由すべき第１中間点と、前記遊技媒体が到達すべき到達点と、前記第１中間点と前記到達点との間で経由可能な１以上の第２中間点と、が設けられたゲーム機であって、前記遊技媒体の前記第１中間点及び前記第２中間点における経由の有無を検出する中間点検出手段と、前記遊技媒体の前記到達点における到達の有無を検出する到達点検出手段と、前記中間点検出手段により前記第１中間点の経由が検出されたこと及び前記到達点検出手段により前記到達点への到達が検出されたことを条件として、前記第２中間点の経由状況を判定する判定手段と、を備えたものである。
【０００７】
本発明のゲーム制御方法は、プレイヤによって移動方向が決定された遊技媒体が移動可能なゲームフィールドが設けられ、前記ゲームフィールド上には、前記遊技媒体が経由すべき第１中間点と、前記遊技媒体が到達すべき到達点と、前記第１中間点と前記到達点との間で経由可能な１以上の第２中間点と、が設けられ、前記遊技媒体の前記第１中間点及び前記第２中間点における経由の有無を検出する中間点検出手段、及び前記遊技媒体の前記到達点における到達の有無を検出する到達点検出手段を備えたゲーム機のゲーム制御方法であって、前記ゲーム機のコンピュータに、前記中間点検出手段により前記第１中間点の経由が検出されたこと及び前記到達点検出手段により前記到達点への到達が検出されたことを条件として、前記第２中間点の経由状況を判定する判定手順を実行させるものである。
【０００８】
本発明のコンピュータプログラムは、プレイヤによって移動方向が決定された遊技媒体が移動可能なゲームフィールドが設けられ、前記ゲームフィールド上には、前記遊技媒体が経由すべき第１中間点と、前記遊技媒体が到達すべき到達点と、前記第１中間点と前記到達点との間で経由可能な１以上の第２中間点と、が設けられ、前記遊技媒体の前記第１中間点及び前記第２中間点における経由の有無を検出する中間点検出手段、及び前記遊技媒体の前記到達点における到達の有無を検出する到達点検出手段を備えたゲーム機のコンピュータを、前記中間点検出手段により前記第１中間点の経由が検出されたこと及び前記到達点検出手段により前記到達点への到達が検出されたことを条件として、前記第２中間点の経由状況を判定する判定手段として機能させるように構成されたものである。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一形態に係るゲーム機の斜視図。
【図２】ゲーム機を正面側からみた斜視図。
【図３Ａ】ゲーム機でプレイされる投球ゲームについて説明する図。
【図３Ｂ】ゲーム機でプレイされる投球ゲームについて説明する図。
【図３Ｃ】ゲーム機でプレイされる投球ゲームについて説明する図。
【図４】ゲーム機の制御系の主要部の構成を説明する機能ブロック図。
【図５】ゲーム機の状況判定部が実行する状況判定処理ルーチンを示すフローチャート。
【図６】ゲーム機の映像生成部が実行する映像生成処理ルーチンを示すフローチャート。
【図７】ゲームフィールドの変形例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
図１は、本発明の一形態に係るゲーム機の斜視図である。ゲーム機１は、所定のプレイ料金の支払いと引換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用（業務用）のゲーム機として構成されている。この種のゲーム機１は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。ゲーム機１は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗等の所定の施設に設置される。ゲーム機１は、プレイヤによって投げられた遊技媒体としてのボールＢを複数のパッド１２、１３を経由させながらゴール部１４に入れ、経由した中間パッド１３に応じて付与される得点を競う投球ゲームである。
【００１１】
ゲーム機１は、プレイヤがゲームをプレイするためのゲームフィールドＧＦと、ゲーム設定等を操作するためのコントロールパネル２と、プレイ料金を受け付けるコイン投入口３と、投入したコインを返却するコイン返却口４とを備えている。ゲーム機１の内部には、コイン投入口３に投入される硬貨を回収する回収機構（不図示）が設けられている。また、プレイヤが、投入した硬貨の返却を要求するとコイン返却口４を介してプレイヤに硬貨が返却される。コイン投入口３及びコイン返却口４は周知技術を利用して構成してよい。
【００１２】
図２は、ゲーム機１を正面側からみた斜視図である。ゲームフィールドＧＦには、盤面１１上に設けられた第１中間点としてのスタートパッド１２及び第２中間点としての複数の中間パッド１３と、到達点及び回収手段としてのゴール部１４と、ボール排出口１５と、モニタ１６と、スピーカーユニット１７と、撮像手段としてのカメラ１８とが設けられている。プレイヤは、ゲーム機１の正面に立ってボールＢをスタートパッド１２に向けて投げる。ボールＢは、一例として、樹脂で成形された卓球のボールが使用される。各パッド１２、１３には、ボールＢと接触する跳ね返り部材としての接触板２１と、接触板２１に取り付けられ、ボールＢが接触したことを検出するための中間点検出手段としてのボール検出センサ２２とがそれぞれ設けられている。なお、ボール検出センサ２２は、図２においては図示を省略している。接触板２１は、プラスチック等の樹脂で形成された平坦な板状の部材で、ボールＢの素材との組合せにより接触板２１に当たったボールＢが跳ね返るように構成される。接触板２１には、ＬＥＤ等の発光部材２３が配置され、発光することによりボールＢが接触した際の演出をする。また、ボール検出センサ２２として、例えば、接触板２１でボールＢが跳ね返る衝撃を検出する圧電センサやスイッチ等の接触センサや、接触板２１の所定領域に進入したことを検出する赤外線センサ等の光電センサが使用される。
【００１３】
スタートパッド１２は、プレイヤがボールＢを最初に接触させるべきパッドで他の中間パッド１３とは形状を異ならせている。一例として、スタートパッド１２は半円形状に形成され、中間パッド１３よりもボールＢとの接触面積が広くなるようにしている。また、中間パッド１３は一例として円形状に形成され、ゴール部１４の周囲に複数配置される。このとき、中間パッド１３は、スタートパッド１２で跳ね返ったボールＢが接触できるように配置されることが好ましい。なお、各中間パッド１３は、配置する位置及び数、ゲームフィールドＧＦにおける床面からの高さ並びにボールＢと接触させるべき面の向きを変更可能としてもよい。また、スタートパッド１２及び中間パッド１３の形状は適宜の形状に構成してもよい。
【００１４】
ゴール部１４には、ボールＢが進入するカップ３１と、カップ３１に進入したボールＢを検出する到達点検出センサとしてのボール検出センサ３２と、カップ３１の下方に位置する演出部材３３とが設けられている。なお、ボール検出センサ３２は図２においては図示を省略している。カップ３１は、じょうご型の形状で中央の開口部３１ａにボールＢが落下する。開口部３１ａには、ゲーム機１内部に設けられた図示しないボール回収機構との間を接続するボールガイド３４が設けられている。ボールガイド３４には、案内されるボールＢを検出するボール検出センサ３２が設置される。ボール検出センサ３２の一例として、赤外線センサ等の光電センサや、接触センサ等の各種センサが使用される。演出部材３３は、ゲームフィールドＧＦにおける床面から突出したボールガイド３４の周囲に設けられている。演出部材３３には、ＬＥＤ等の発光部材３３ａが配置され、ボールＢがカップ３１に入ったことを知らせる演出をする。なお、発光部材２３、３３ａが各パッド１２、１３、及びゴール部１４に設けられている領域は、図２において網掛け表示されている。発光部材２３、３３ａは、各パッド１２、１３、及びゴール部１４の適宜の位置に設けてよい。
【００１５】
ボール排出口１５は、ボール回収機構に貯留されたボールＢを排出し、プレイヤに供給する。ボール排出口１５は、スタートパッド１２の下方に設けられる。なお、プレイ中はボールガイド３４にて案内されるボールＢをボール回収機構に回収させずに、ゲームフィールドＧＦに戻るように構成してもよい。この場合、ボールガイド３４の経路を分岐させ、経路を切替制御するように構成すればよい。モニタ１６、スピーカーユニット１７及びカメラ１８は、ゲームフィールドＧＦの背面側に設置される。モニタ１６は、ゲーム進行に関する情報や各種イベント発生時の演出等を表示する。モニタ１６として例えば、液晶ディスプレイ装置等の周知技術を利用してよい。あるいは、プロジェクタ装置により背面側スクリーンに各種映像を表示させてもよく、その場合、プロジェクタ装置は、背面側スクリーンに映像を投影可能な任意の位置に設置する。スピーカーユニット１７は、ゲームプレイ時の演出のための効果音や音声を出力する。カメラ１８は、ゲーム機１の正面側に向けて設置され、ゲームフィールドＧＦ及びゲームをプレイするプレイヤを撮像する。撮像した映像は、モニタ１６にて表示される。また、ゲームフィールドＧＦの側面には、プレイ中にボールＢの飛び出しを防止する側面カバー１９が設けられている。なお、側面カバー１９のほか、図示しないが天面カバーを設けることとしてもよい。
【００１６】
コントロールパネル２には、複数の操作ボタン４１と、テンキーパッド４２と、カードリーダ４３とが設けられている。操作ボタン４１及びテンキーパッド４２は、ゲームモードやゲーム環境等を設定する際に操作するためのものである。カードリーダ４３は、ユーザの認証に利用されるべき識別情報の一種として、プレイヤが所持するカード５に記録されたカード毎にユニークなカードＩＤを読み取るための装置である。
【００１７】
図３Ａ〜図３Ｃを参照して、ゲーム機１でプレイされる投球ゲームについて説明する。図３Ａ〜図３Ｃは、ゲームフィールドＧＦでのボールＢの移動例を説明する図である。プレイヤがプレイ料金をコイン投入口３に投入し、コントロールパネル２を操作してゲームモード等を設定すると、ボール排出口１５からボールＢが排出されてゲームが開始される。ボールＢは、プレイヤが投げることにより移動方向が決定され、ゲームフィールドＧＦ上を移動する。ゲームモードは適宜の設定が可能であるが、一例として、指定された中間パッド１３に当てつつカップ３１に入れるレベルアップゲームや、ゲームの得点を競うカウントアップゲーム、所定時間内にカップ３１にどれだけボールＢを入れられるかを競うタイムアタックゲーム等が用意される。ゲームモードについては、適宜の設定が可能である。
【００１８】
一例として、レベルアップゲームで説明する。このゲームでは、プレイヤは指定された中間パッド１３を経由させつつゴール部１４に入れることを課題とし、その課題が達成されると次の課題が指示される。課題の指示は、発光部材２３及び演出部材３３を発光させたり、モニタ１６やスピーカーユニット１７で知らせたりすることにより行われる。投球ゲームにおいては、原則として経由させる中間パッド１３の数が多い程、難易度が高くなる。最も簡単な課題としては、図３Ａに示すように、スタートパッド１２にボールを当てた後、ゴール部１４に入れることである。ここで、図３Ａに示す破線はボールＢが描く軌跡の一例を示したものである。図３Ｂ及び図３Ｃにおいても同様である。
【００１９】
プレイヤは、１ターンに３球与えられ、３球投げる間に課題を達成すると、新たな課題に挑戦できる。１回のプレイで５ターンのプレイが可能である。なお、３球投げる間に課題が達成されなかった場合は、次のターンに進み、同じ課題に挑戦する。ゲームが開始される前に練習するためのボールＢを供給し、課題達成に関連しない練習ターンを設けてもよい。このようなルールは適宜変更してよい。各パッド１２、１３に設けられたボール検出センサ２２により、各パッド１２、１３にボールＢが当たったことが検出され、ゴール部１４に設けられたボール検出センサ３２によりボールＢがカップ３１に入ったことが検出される。
【００２０】
最初の課題を達成すると、次の課題が指示される。例えば、スタートパッド１２とゴール部１４との間に位置する中間パッド１３ａ（他の中間パッド１３と区別するために参照符号１３ａを付す。）が次の課題として指示される（図３Ｂ）。プレイヤは、スタートパッド１２に当てたボールＢが中間パッド１３ａで跳ね返って、つまり、中間パッド１３ａを経由してゴール部１４に入るようにボールＢを投げる。この課題を達成すると次の課題が指示される。
【００２１】
レベルアップゲームが進行するにつれ、指示される課題の難易度は高くなる。図３Ｃに示すような複数の中間パッド１３ｂ、１３ｃ（他の中間パッド１３と区別するために参照符号１３ｂ、１３ｃを付す。）を経由させるようにしてもよい。この場合、経由する中間パッド１３ｂ、１３ｃの順番を併せてプレイヤに指示してもよいし、指示された中間パッド１３ｂ、１３ｃを経由すれば順番は問わないようにしてもよい。あるいは、中間パッド１３を経由させる個数を指示してもよい。適宜の設定が可能である。中間パッド１３の指定により難易度を調整できるため初心者から上級者まで楽しめるゲームが提供される。
【００２２】
プレイヤがプレイしている間は、カメラ１８によりゲームフィールドＧＦ及びプレイヤが撮像され、録画情報が一時的に記憶部５２に記憶される。課題が達成されると、つまり、スタートパッド１２を経由してゴール部１４にボールＢが入ると、ゴール部１４のボール検出センサ３２がボールＢを検出したタイミングを基準として所定の時間範囲の録画情報を抽出し、記憶部５２に映像データ５４として記録する。映像データ５４は、プレイ中、あるいはプレイ後に、モニタ１６等で再生される。これにより、プレイヤにプレイ中の動作を確認させることができる。また、ネットワークを介して他のプレイヤと映像データ５４を共有させるようにしてもよい。なお、映像データ５４の再生時には特定の歓声等の音声を合成して再生することとしてもよい。この音声はスピーカーユニット１７から出力される。
【００２３】
図４は、ゲーム機１の制御系の主要部の構成を説明する機能ブロック図である。ゲーム機１には、ゲーム制御部５１及び記憶部５２が設けられる。ゲーム制御部５１は、ゲーム機１のコンピュータハードウエア（ＣＰＵ及びその動作に必要な内部記憶装置としてのメモリを含む。）とソフトウエアとの組合せによって実現される論理的装置である。ゲーム制御部５１は、ゲームの進行に必要な各種の演算制御を実行する。記憶部５２は、ハードディスク、半導体記憶装置といった記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部５２には、各種のデータが記録されるが、プレイヤのプレイデータ５３、映像データ５４及びゲームプログラム５５が示されている。プレイデータ５３には、プレイヤがプレイしたゲーム結果や環境設定等のゲーム内容に関するデータが記録されている。映像データ５４には、カメラ１８により撮像された録画情報が記録される。
【００２４】
ゲーム制御部５１が記憶部５２に記憶されたゲームプログラム５５を読み取って実行することにより、ゲーム制御部５１の内部には論理的装置としての状況判定部５６及び映像生成部５７が設けられる。状況判定部５６は、ボール検出センサ２２、３２の検出結果に基づいて、所定の課題の達成状況を判定する。映像生成部５７は、映像データ５４を生成する。
【００２５】
ゲーム制御部５１は、ボール検出センサ２２、３２、発光部材２３、３３ａ、コントロールパネル２、モニタ１６、スピーカーユニット１７及びカメラ１８と接続され、ゲーム進行に必要な信号やデータを送信あるいは受信する。コントロールパネル２のカードリーダ４３はプレイヤが所持するカード５を読み取る。ゲーム制御部５１は、読み取ったカードＩＤに紐付けられたプレイデータ５３を取得し、そのプレイデータ５３に基づいてプレイヤにゲームを提供する。プレイデータ５３は、図示しないセンターサーバに記憶されていてもよい。この場合、ゲーム機１とセンターサーバとがネットワークを介して互いに通信可能に接続されるようにし、ゲーム機１はセンターサーバにカードＩＤを送信し、対応するプレイデータ５３を取得すればよい。
【００２６】
図５は、ゲーム機１の状況判定部５６が実行する状況判定処理ルーチンを示すフローチャートである。状況判定処理は、プレイされるゲームにおける所定の課題の達成状況を判定する。所定の課題として、レベルアップゲームにおける課題や、カウントアップゲームにおける得点の獲得、タイムアタックゲームにおけるゴール部１４へのボールＢの投入等が設定される。このような課題は、プレイヤに対してゲームにおける目標として提示される。ゲーム設定に応じて課題は適宜変更してよい。ゲームが開始されると、状況判定部５６は、スタートパッド１２でボールＢの検出がされたか否かを判別する（ステップＳ１）。ボール検出センサ２２でボールＢの接触が検出される。スタートパッド１２でボールＢの検出がされると、状況判定部５６は、ボール検出センサ２２で検出されたタイミングを基準時間として記録部５２に一時的に記録する（ステップＳ２）。
【００２７】
続いて、状況判定部５６は、いずれかの中間パッド１３でボールＢの検出がされたか否かを判別する（ステップＳ３）。中間パッド１３でボールＢの検出がされると、状況判定部５６は、基準時間をボール検出センサ３２で検出された時間に更新するとともに（ステップＳ４）、ボールＢが検出された中間パッド１３を特定する（ステップＳ５）。一方、中間パッド１３でボールＢの検出がされない場合、状況判定部５６は、基準時間と現在の時間とを比較し、タイムアウトしたか否かを判別する（ステップＳ６）。基準時間から所定の時間がプレイ継続時間として設定され、プレイ継続時間を過ぎている場合はタイムアウトとして判別される。タイムアウトしている場合は、状況判定部５６は、今回の処理を終了する。これは、ボールＢ以外のもので各パッド１２、１３をたたく等の不正行為による課題達成を防止するためである。また、ゴール部１４への経路を外れたボールＢに対しても、課題が達成されなかったものとして処理することができる。プレイ継続時間は、各パッド１２、１３の距離とボールＢの跳ね返りによる移動時間等を考慮して設定すればよい。
【００２８】
ステップＳ６でタイムアウトしていない場合、又はステップＳ５の処理の後、状況判定部５６は、ゴール部１４でボールＢの検出がされたか否かを判別する（ステップＳ７）。カップ３１にボールＢが入ると、ボール検出センサ３２によりボールＢが検出される。ゴール部１４でのボールＢの検出がない場合、状況判定部５６は、基準時間と現在の時間とを比較し、タイムアウトしたか否かを判別する（ステップＳ８）。ステップＳ６と同様の処理をすればよい。ステップＳ８でタイムアウトしている場合は、状況制御部５６は今回の処理を終了する。一方、タイムアウトしていない場合は、ステップＳ３に戻って処理を続行する。プレイヤが複数の中間パッド１３を経由させた場合は、中間パッド１３でのボールＢの検出がされる。
【００２９】
ゴール部１４でボールＢの検出がされた場合、状況判定部５６は、中間パッド１３の経由状況を判定する（ステップＳ９）。経由状況の判定として、ボールＢが検出された中間パッド１３を特定し、その中間パッド１３の検出タイミングに基づいてさらに経路を特定する。そして、状況判定部５６は、課題が達成されたか否かを判定する（ステップＳ１０）。状況判定部５６は、現在のゲームにおいて設定されている課題に対し、プレイヤのプレイ結果が課題を達成しているか否かを判定する。例えば、レベルアップゲームであれば、ボール検出センサ２２、３２の検出結果に基づいて、ボールＢが、スタートパッド１２と、課題で設定された中間パッド１３とを経由してゴール部１４に入っているか否かを判別する。レベルアップゲームにおいてはスタートパッド１２及びゴール部１４での検出があっても、異なる中間パッド１３を経由している場合は課題達成とはみなさない。また、カウントアップゲームであれば、少なくともスタートパッド１２及びゴール部１４での検出があれば、課題達成とみなし、ボールＢが接触した中間パッド１３に応じて設定される得点をプレイヤに付与する。また、タイムアタックゲームであれば、少なくともスタートパッド１２及びゴール部１４での検出があれば、課題達成とみなし、課題達成したボールＢを計数する。経由した中間パッド１３の順番や個数に応じて課題の達成状況を判定してもよい。
【００３０】
課題が達成されている場合、状況判定部５６は、達成された課題に応じてプレイデータ５３を更新し（ステップＳ１１）、その課題に応じた演出処理を実行し（ステップＳ１２）、今回の処理を終了する。課題が達成されたことを各パッド１２、１３及びゴール部１４の発光部材２３、３３ａや、モニタ１６、スピーカーユニット１７等の音や光、映像等による演出をする。演出内容は、適宜設定してよい。
【００３１】
上述の処理によれば、ゲームが開始されると、スタートパッド１２、各中間パッド１３及びゴール部１４でボールＢが検出され（ステップＳ１、Ｓ３、Ｓ７）、検出結果に基づいて中間パッド１３の経由状況が判定され（ステップＳ９）、課題の達成状況が判定される（ステップＳ１０）。課題が達成されていれば、プレイヤのプレイデータ５３が更新され（ステップＳ１１）、達成した課題に応じた演出がされる（ステップＳ１２）。また、各パッド１２、１３でのボールＢの検出に応じて基準時間が設定され（ステップＳ２、Ｓ４）、基準時間から経過する時間がプレイ継続時間を超えるとタイムアウトし（ステップＳ６、Ｓ８）、そのボールＢによるプレイは無効になる。複数の中間パッド１３からの検出結果に基づいてボールＢの経路を評価できる。したがって、複数の中間パッド１３から経由させる中間パッド１３を選択して様々な課題を設定することにより、ボールＢの経路に応じて難易度を容易に調整できる。また、ボールＢを投げるという簡単な動作でゲームに参加できるので幅広い客層にゲームを訴求できる。したがって、プレイヤに新規なプレイ感覚を付与し、ゲーム機１の稼動率を向上させることができる。なお、状況判定部５６が実行するステップＳ１〜Ｓ１０の処理が判定手段として機能し、特にステップＳ１０の処理が達成状況判定手段として機能する。
【００３２】
図６は、ゲーム機１の映像生成部５７が実行する映像生成処理ルーチンを示すフローチャートである。映像生成処理は、カメラ１８でゲームフィールドＧＦ及びプレイヤを撮像し、所定の区間を切り出した映像データ５４を生成する。映像生成部５７は、まず、ゲーム機１でゲームが開始されたか否かを判別する（ステップＳ２１）。プレイヤがプレイ料金を支払うと、ゲームモードを選択させる等の所定の設定がされた後、ゲームが開始される。ゲームが開始されると、映像生成部５７は、カメラ１８に撮像を開始させる（ステップＳ２２）。なお、ゲームが開始されていない場合は、今回の処理は実行されない。
【００３３】
映像生成部５７は、ゴール部１４でボールＢが検出されたか否かを判別する（ステップＳ２３）。ゴール部１４のボール検出センサ３２の検出結果に基づいて判別する。ゴール部１４でボールＢが検出された場合、映像生成部５７は、そのボールＢの経路が課題を達成したか否かを判別する（ステップＳ２４）。ボールＢが投げられた時点の課題を特定し、各パッド１２、１３の検出結果に基づいて課題が達成されているか否かを判別する。課題が達成されている場合、スタートパッド１２でボールＢが検出されたタイミングの所定時間前からそのボールＢがゴール部１４で検出されたタイミングの所定時間後までの録画情報を抽出し、記録する（ステップＳ２５）。ゴール部１４のボール検出センサ３２がボールＢを検出されたタイミングを基準として所定の時間範囲の録画情報を抽出し、記憶部５２に映像データ５４として記録する。一例として、ボール検出センサ２２、３２の検出結果に基づいて、ボール検出センサ２２で検出されたタイミングの０．５秒前からボール検出センサ３２で検出されたタイミングの２秒後までの録画情報を切り出す。そして、映像生成部５７は、現在プレイしているゲームが終了したか否かを判別する（ステップＳ２６）。また、ステップＳ２３、Ｓ２４で否定判断の場合も、映像生成部５７はステップＳ２６へ進む。ゲームが終了していない場合は、映像生成部５７は、ステップＳ２３に戻って処理を繰り返す。このようにして、ゲームが継続している間は、課題が達成される毎にプレイヤのプレイが撮像され、記録される。
【００３４】
プレイしているゲームが終了すると、映像生成部５７は、カメラ１８での撮像を終了する（ステップＳ２７）。そして、映像生成部５７は、ステップＳ２５で抽出した録画情報に基づいて映像データ５４を生成する（ステップＳ２８）。映像データ５４は、撮像されたままの映像でもよいし、映像にフレームやキャラクタ、効果音、ボールＢの経路に対する特殊な演出効果（例えば、経路表示や、経由した中間パッド１３を目立たせる表示等）等の様々な演出を追加してもよい。そのような演出をプレイヤが編集できるようにしてもよいし、自動的に追加してもよい。また、映像を編集し所定の長さにカットしてもよい。自動的に追加する場合、ボール検出センサ２２、３２の検出結果に基づいて追加すればよい。また、画像処理にて画像中のボールＢの位置を検出し、その検出結果に基づいて追加してもよい。映像データ５４は、ステップＳ２５で抽出された録画情報全てを映像データ５４としてもよいし、録画情報のサムネイルをモニタ１６に表示させ、プレイヤに映像データ５４とする情報を選択させてもよい。あるいは、課題の達成状況と映像とを関連付けてもよい。具体的には、達成された課題のうち最も高度な課題を達成したときの映像を自動的に判断し、それを映像データとして表示させてもよい。映像生成部５７は、生成した映像データ５４をモニタ１６で表示させ（ステップＳ２９）、今回の処理を終了する。
【００３５】
上述の処理によれば、ゲームが開始されると（ステップＳ２１）、カメラ１８でゲームフィールドＧＦ及びプレイヤが撮像される（ステップＳ２２）。ゴール部１４にボールＢが入り（ステップＳ２３）、課題が達成されると（ステップＳ２４）、ボールＢの検出結果に基づいて所定の時間範囲の録画情報を切り出す（ステップＳ２５）。ステップＳ２３からステップＳ２５までの処理をゲーム終了まで繰り返し（ステップＳ２６）、ゲームが終了するとカメラ１８の撮像を終了する（ステップＳ２７）。得られた録画情報に基づいて映像データ５４を生成し（ステップＳ２８）、映像を再生する（ステップＳ２９）。これによれば、プレイヤがゲームをプレイすると、プレイヤのプレイ動画が自動的に生成され、プレイヤはプレイ中の動作を確認することができる。また、ネットワークを介して映像データ５４を配信して他のプレイヤと映像データ５４を共有させることで、ゲーム機１のゲーム情報を得たり、プレイヤ間のコミュニケーションを促進させたりすることができる。さらに、ネットワークを介して映像データ５４を配信することで、不特定多数のユーザにプレイ動画を公開させることでゲーム機１が周知され、ゲーム機１の稼動率を向上させることができる。
【００３６】
本発明は、上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することができる。例えば、本形態では、ゲーム機１として説明したが、不図示のセンターサーバとネットワークを介して互いに通信可能なゲームシステムであってもよい。センターサーバにプレイデータ５３や映像データ５４を記憶させ、全プレイヤのプレイデータ５３をセンターサーバで管理したり、映像データ５４をセンターサーバにアップロードして、パーソナルコンピュータやモバイル端末装置等のネットワーク接続可能な端末装置から閲覧可能としたりしてもよい。このようなシステムの構成は、周知技術を利用してよい。映像データ５４の再生は、プレイ後のタイミングに限られない。例えば、抽出された録画情報に基づいてプレイ中に映像データ５４を生成し、リアルタイムでプレイヤのプレイ動画を再生してもよい。この場合、図６のステップＳ２８、Ｓ２９の処理が、ステップＳ２５とステップＳ２６との間で実行される。あるいは、映像データ５４をデモ動画として待機時に再生するようにしてもよい。
【００３７】
上述した形態で説明したゲームフィールドＧＦの構成は一例であって、適宜の変更が可能である。例えば、ゴール部１４でボールＢが入るカップ３１が１つ設けられた形態で説明したが、これに限られず、ゴール部１４で進入可能なカップを２つ以上設けてもよい。図７は、ゲームフィールドＧＦの変形例を示す図である。図７に示すようにゴール部１４にサブカップ１４ａを設けてもよい。この場合、サブカップ１４ａに進入した場合は、得られる点数を低く設定してもよい。あるいは、ゴール部１４を複数設置してもよい。これにより、ゲーム性が多様化する。また、ゲームフィールドＧＦ上に複数の中間パッド１３が設けられた形態で説明したが、１つの中間パッド１３が設けられていてもよい。中間パッド１３の個数や設置する位置は適宜の変更が可能である。
【００３８】
また、上述した形態では、遊技媒体として卓球のボールＢで説明したが、これに限られない。例えば、テニスボールやゴルフボール等の各種スポーツ用のボールであってもよいし、あるいは、様々な大きさのゴムボールであってもよい。ゴムボールの場合、ボール表面の占める領域によって反発係数が異なるように形成されたボールであってもよい。ボールＢの跳ね返りが予測できずゲーム性が多様化する。また、ゴムボールに限らず革製のボールなどであっても良いことは勿論である。さらに、遊技媒体として用いるボールＢは球形のものに限られるものではなく、例えばラグビーボールのような、非球形のボールであってもよい。非球形のボールを用いる場合は、跳ね返りが予測しづらく、ボールをゴール部１４に入れるための難易度が高くなるなど、ゲーム性が多様化する。
【００３９】
ボールＢは、プレイヤが直接ゲームフィールドＧＦへ投げるようにしてもよいし、投入装置を利用してボールＢを間接的に投入するようにしてもよい。投入装置は、プレイヤがボールＢを投入させる方向と初速を調整可能としてもよく、このように調整したボールＢを自動的に連射できるようにしてもよい。投入装置は、プレイヤの操作に応じて貯留されたボールを順次ゲームフィールドＧＦに投入させる機構を有するものであればよく、周知技術を利用して構成される。あるいは、プレイヤが投入したボールＢを加速させるものであってもよい。また、各パッド１２、１３やゴール部１４の発光部材２３、３３ａの代わりに、液晶ディスプレイ装置やプロジェクタを利用してもよい。多様な演出が可能になる。
【００４０】
上述した形態では、ボール検出センサ２２、３２を利用してボールＢを検出したがこれに限られない。例えば、ゲーム機１に設けられたカメラ１８で撮像されたゲームフィールドＧＦの画像を解析し、ボールＢの位置を特定してもよい。これにより、ボールＢが経由した中間パッド１３や、ゴール部１４への進入の有無が判別される。
【００４１】
上述した形態は、ゲーム機１をプレイヤにゲームをプレイさせることを目的とした装置として説明したが、これに限られない。例えば、ゲームをプレイさせ、所定の課題が達成されるとプレイヤに賞品が付与されるように構成し、賞品を付与することを目的としてもよい。課題が達成されるとゲーム機１から自動的に賞品が出てくるようにしてもよい。この場合、ゲーム機１内に賞品を保持させ、課題の達成状況に応じて賞品をプレイヤに付与する賞品付与機構を設けるようにすればよい。このような構成は周知技術を利用してよい。また、このような賞品付与機構を設けなくともよく、ゲーム機１が設置される店舗等の従業員が課題の達成状況を判断してプレイヤに賞品を付与するようにしてもよい。課題の達成状況に応じて付与する賞品にランクが設けられていてもよい。
【００４２】
以上説明したように、本発明の一形態のゲーム機は、プレイヤによって移動方向が決定された遊技媒体（例えば、ボールＢ）が移動可能なゲームフィールド（例えば、ゲーム機１のゲームフィールドＧＦ）が設けられ、前記ゲームフィールド上には、前記遊技媒体が経由すべき第１中間点（例えば、スタートパッド１２）と、前記遊技媒体が到達すべき到達点（例えば、ゴール部１４）と、前記第１中間点と前記到達点との間で経由可能な１以上の第２中間点（例えば、中間パッド１３）と、が設けられたゲーム機（例えば、ゲーム機１）であって、前記遊技媒体の前記第１中間点及び前記第２中間点における経由の有無を検出する中間点検出手段（例えば、ボール検出センサ２２）と、前記遊技媒体の前記到達点における到達の有無を検出する到達点検出手段（例えば、ボール検出センサ３２）と、前記中間点検出手段により前記第１中間点の経由が検出されたこと及び前記到達点検出手段により前記到達点への到達が検出されたことを条件として、前記第２中間点の経由状況を判定する判定手段と、（例えば、状況判定部５６）と、を備えたものとして把握することができる。
【００４３】
本発明の一形態のゲーム制御方法は、プレイヤによって移動方向が決定された遊技媒体が移動可能なゲームフィールドが設けられ、前記ゲームフィールド上には、前記遊技媒体が経由すべき第１中間点と、前記遊技媒体が到達すべき到達点と、前記第１中間点と前記到達点との間で経由可能な１以上の第２中間点と、が設けられ、前記遊技媒体の前記第１中間点及び前記第２中間点における経由の有無を検出する中間点検出手段、及び前記遊技媒体の前記到達点における到達の有無を検出する到達点検出手段を備えたゲーム機のゲーム制御方法であって、前記ゲーム機のコンピュータ（例えば、ゲーム制御部５１）に、前記中間点検出手段により前記第１中間点の経由が検出されたこと及び前記到達点検出手段により前記到達点への到達が検出されたことを条件として、前記第２中間点の経由状況を判定する判定手順（例えば、図５に記載のステップＳ１〜Ｓ１０）を実行させるものとして把握することができる。
【００４４】
本発明の一形態のコンピュータプログラムは、プレイヤによって移動方向が決定された遊技媒体が移動可能なゲームフィールドが設けられ、前記ゲームフィールド上には、前記遊技媒体が経由すべき第１中間点と、前記遊技媒体が到達すべき到達点と、前記第１中間点と前記到達点との間で経由可能な１以上の第２中間点と、が設けられ、前記遊技媒体の前記第１中間点及び前記第２中間点における経由の有無を検出する中間点検出手段、及び前記遊技媒体の前記到達点における到達の有無を検出する到達点検出手段を備えたゲーム機のコンピュータを、前記中間点検出手段により前記第１中間点の経由が検出されたこと及び前記到達点検出手段により前記到達点への到達が検出されたことを条件として、前記第２中間点の経由状況を判定する判定手段として機能させるように構成されたものとして把握することができる。
【００４５】
本発明の一形態によれば、到達点までの遊技媒体の経路を評価できる。遊技媒体が移動する経路はプレイヤの動作、例えば、遊技媒体を投げたり、投入装置を利用して移動方向等を決定したりすることにより決定されるので、簡単な動作でゲームをプレイでき、幅広い客層にゲームを訴求できる。よって、プレイヤに新規なプレイ感覚を付与し、ゲーム機の稼動率を向上させることができる。
【００４６】
なお、本発明の一形態に係るコンピュータプログラムは、記憶媒体に記憶された状態で提供されてもよい。この記憶媒体を用いれば、例えばコンピュータに本発明に係るコンピュータプログラムをインストールして実行することにより、そのコンピュータを利用して本発明のゲームシステムを実現することができる。コンピュータプログラムを記憶した記憶媒体は、ＣＤ‐ＲＯＭ等の非一時的な記憶媒体であってもよい。
【００４７】
本発明のゲーム機の一形態において、前記判定手段には、前記遊技媒体が経由した第２中間点に応じて所定の課題の達成状況を判定する達成状況判定手段が設けられていてもよい。これによれば、遊技媒体が経由した第２中間点に応じて所定の課題の達成状況が判定されるので、到達点までの遊技媒体の経路を評価できる。
【００４８】
本発明のゲーム機の一形態において、前記ゲームフィールド上に複数の第２中間点が含まれ、前記達成状況判定手段は、前記遊技媒体が経由した第２中間点の順番に応じて前記所定の課題の達成状況を判定してもよい。これによれば、複数の第２中間点から遊技媒体に経由させる第２中間点を選択して様々な課題を設定することにより、遊技媒体の経路に応じて難易度を容易に調整できる。また、本発明のゲーム機の一形態において、前記ゲームフィールド上に複数の第２中間点が含まれ、前記達成状況判定手段は、前記遊技媒体が経由した第２中間点の個数に応じて前記所定の課題の達成状況を判定してもよい。
【００４９】
本発明のゲーム機の一形態において、前記達成状況判定手段は、前記中間点検出手段の検出結果に基づいて、検出されたタイミングを記録し、前記タイミングを基準として所定の時間内に前記中間点検出手段又は前記到達点検出手段による検出がない場合は、前記所定の課題が達成されなかったものとして判定してもよい。ゲームフィールド内を移動する遊技媒体の中間点間の移動時間が長すぎる場合、ゲーム不正行為の可能性もある。検出タイミングを基準とした所定時間内の遊技媒体の検出の有無で課題の達成状況を判別することで、ゲームの不正行為を防止できる。また、到達点への経路を外れた遊技媒体に対しても課題が達成されなかったものとして処理することができる。
【００５０】
本発明のゲーム機の一形態において、前記第１中間点及び前記第２中間点には、前記遊技媒体を跳ね返らせる跳返り部材（例えば、接触板２１）が設けられ、前記中間点検出手段が、前記遊技媒体が前記跳返り部材に接触したことを検出する接触センサであってもよい。また、本発明のゲーム機の一形態において、前記到達点には、前記遊技媒体を回収する回収手段（例えば、ゴール部１４）が設けられ、前記到達点検出手段が、回収される遊技媒体を検出する光電センサであってもよい。
【００５１】
本発明のゲーム機の一形態において、前記ゲームフィールドを撮像する撮像手段（例えば、カメラ１８）が設けられていてもよい。これによれば、撮像手段により、ゲームフィールド上で展開されるゲームの様子が撮像できる。撮像された画像は、プレイヤに提供する各種サービス、例えば、ゲームプレイ後の再生や動画サイトへの配信等に利用できる。また、この形態において、前記撮像手段は、前記ゲームフィールドに加えて、ゲームをプレイするプレイヤが撮像されるように設置されていてもよい。
【００５２】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために各構成の一例を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【符号の説明】
【００５３】
１  ゲーム機
１２  スタートパッド（第１中間点）
１３  中間パッド（第２中間点）
１４  ゴール部（到達点）
２２  ボール検出センサ（中間点検出手段）
３２  ボール検出センサ（到達点検出手段）
５６  状況判定部（判定手段、達成状況判定手段）
Ｂ  ボール（遊技媒体）
ＧＦ  ゲームフィールド
【図１】
2015051147.tif 000003
【図２】
2015051147.tif 000004
【図３Ａ】
2015051147.tif 000005
【図３Ｂ】
2015051147.tif 000006
【図３Ｃ】
2015051147.tif 000007
【図４】
2015051147.tif 000008
【図５】
2015051147.tif 000009
【図６】
2015051147.tif 000010
【図７】
2015051147.tif 000011