(57)【要約】【課題】遊技の興趣を向上する。【解決手段】遊技者が操作可能な操作手段と、操作手段の操作入力を受付可能な操作入力受付手段と、操作入力受付手段が受け付けた操作手段の操作入力が所定条件を満たす場合に特定演出を実行することが可能な特定演出受付手段と、特定演出に関する所定の報知を行う報知制御手段と、を備える。また、報知制御手段は、操作入力受付手段が操作手段の操作入力を受付可能な有効期間において、当該操作手段の操作入力を促す報知をするとともに、当該有効期間を示す報知である有効期間表示を表示装置に表示することが可能であり、当該有効期間表示において特定演出を実行するための所定条件を満たす操作手段の操作タイミングを報知可能である。【選択図】図６
2015107432.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示装置を備え、該変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段の操作入力を受付可能な操作入力受付手段と、
前記操作入力受付手段が受け付けた前記操作手段の操作入力が所定条件を満たす場合に特定演出を実行することが可能な特定演出受付手段と、
前記特定演出に関する所定の報知を行う報知制御手段と、を備え、
前記報知制御手段は、
前記操作入力受付手段が前記操作手段の操作入力を受付可能な有効期間において、当該操作手段の操作入力を促す報知をするとともに、当該有効期間を示す報知である有効期間表示を前記表示装置に表示することが可能であり、
当該有効期間表示において前記特定演出を実行するための前記所定条件を満たす前記操作手段の操作タイミングを報知可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記有効期間表示は、
始点が有効期間の開始に対応するとともに終点が有効期間の終了に対応する帯状の表示において、前記有効期間の開始からの経過時間を、当該有効期間表示における経過時間に対応する位置を示すことで報知するように構成され、
前記報知制御手段は、
前記特定演出を実行可能となる前記所定条件である前記有効期間における前記操作手段の操作タイミングを、前記有効期間表示における前記操作タイミングに対応する位置を示すことで報知することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動条件の成立に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ機においては、遊技者が操作可能な操作部として、遊技球を発射するための発射ハンドルの他に、演出に利用されるプッシュボタンや演出等の種類を選択するセレクトボタン等が設けられている。このようなプッシュボタンは例えば、客待ち中等に遊技者が操作するように構成されており、遊技者が好みのキャラクタを選択しておき、大当りとなる場合等にこの選択したキャラクタによってリーチが発生するように構成されている（例えば、特許文献１）。
【０００３】
また、プッシュボタンの演出として、特許文献２に記載のように、変動表示ゲームが所定の停止態様で一旦停止表示され、再度変動して最終結果態様を導出するような再抽選遊技を行う場合、この再抽選遊技を行うタイミングでボタン操作指示表示をし、ボタン操作があった場合に再抽選遊技を行うか否かの抽選を行い、この抽選に当選した場合に、変動表示ゲームにおいて再抽選遊技を行うようにしたものもある。この場合、ボタン操作が行われない、もしくは、再抽選遊技を行うか否かの抽選に落選した場合には、再抽選遊技は実行されず、最終停止態様が単に切り替わるだけの遊技となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−１５８４９３号公報
【特許文献２】特開２００６−３１１９６１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、上記各特許文献のような遊技機においては、遊技の興趣を高めることはできなかった。
【０００６】
本発明の目的は、始動条件の成立に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、遊技の興趣を向上することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
始動条件の成立に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示装置を備え、該変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段の操作入力を受付可能な操作入力受付手段と、
前記操作入力受付手段が受け付けた前記操作手段の操作入力が所定条件を満たす場合に特定演出を実行することが可能な特定演出受付手段と、
前記特定演出に関する所定の報知を行う報知制御手段と、を備え、
前記報知制御手段は、
前記操作入力受付手段が前記操作手段の操作入力を受付可能な有効期間において、当該操作手段の操作入力を促す報知をするとともに、当該有効期間を示す報知である有効期間表示を前記表示装置に表示することが可能であり、
当該有効期間表示において前記特定演出を実行するための前記所定条件を満たす前記操作手段の操作タイミングを報知可能であることを特徴とする。
【０００８】
請求項１に記載の発明によれば、遊技の興趣が向上する。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機であって、
前記有効期間表示は、
始点が有効期間の開始に対応するとともに終点が有効期間の終了に対応する帯状の表示において、前記有効期間の開始からの経過時間を、当該有効期間表示における経過時間に対応する位置を示すことで報知するように構成され、
前記報知制御手段は、
前記特定演出を実行可能となる前記所定条件である前記有効期間における前記操作手段の操作タイミングを、前記有効期間表示における前記操作タイミングに対応する位置を示すことで報知することを特徴とする。
【００１０】
請求項２に記載の発明によれば、報知制御手段は操作タイミングを有効期間表示における操作タイミングに対応する位置を示すことで報知するので、有効期間と操作タイミングを一つの表示でわかりやすく報知できる。また、まとめて表示を行うことができるので、表示装置に表示する他の表示を邪魔することがない。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、遊技の興趣が向上する。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図５】演出の従来例を示す図である。
【図６】本発明の演出の一例を示す図である
【図７】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図８】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図９】タイマ割込み処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０】特図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】始動口スイッチ監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２】特図始動口スイッチ共通処理を説明するためのフローチャートである。
【図１３】特図保留情報判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１４】特図普段処理を説明するためのフローチャートである。
【図１５】１ｓｔメイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図１６】１ｓｔシーン制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図１７】変動中処理を説明するためのフローチャートである。
【図１８】シーンシーケンステーブル設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１９】ＰＢ演出設定テーブルを説明する図である。
【図２０】ＰＢ演出制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図２１】フラグ管理処理を説明するためのフローチャートである。
【図２２】演出ボタン入力処理を説明するためのフローチャートである。
【図２３】特定演出実行設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２４】特定演出の内容の選択態様の一例を示す図である。
【図２５】ＰＢ無効設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２６】演出の別例を示す図である。
【図２７】第１変形例でのフラグ管理処理を説明するためのフローチャートである。
【図２８】第１変形例での特定演出実行設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２９】第１変形例での演出の一例を示す図である。
【図３０】第２変形例でのＰＢ演出設定テーブルを説明する図である。
【図３１】第２変形例での演出の一例を示す図である。
【図３２】第３変形例での演出の一例を示す図である。
【図３３】第４変形例での演出の一例を示す図である。
【図３４】第４変形例でのキャラクタの対応を説明する図である。
【図３５】第２実施形態での遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図３６】第２実施形態での遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図３７】第２実施形態での力覚提示装置を説明するための図である。
【図３８】第２実施形態での偏心回転子の回転態様を説明するための図である。
【図３９】第２実施形態での力覚の提示方法を説明するための図である。
【図４０】第２実施形態での回転態様を説明するためのタイムチャートである。
【図４１】第２実施形態での回転態様を説明するためのタイムチャートである。
【図４２】第２実施形態での回転態様を説明するためのタイムチャートである。
【図４３】第２実施形態での１ｓｔメイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図４４】第２実施形態でのシーンシーケンステーブル設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図４５】第２実施形態での有効期間表示の長さと回転態様の関係を説明する図である。
【図４６】第２実施形態での演出レバー入力処理を説明するためのフローチャートである。
【図４７】第２実施形態での演出レバーモータ制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図４８】第２実施形態での演出の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
〔第１実施形態〕
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
【００１４】
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００１５】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００１６】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した操作手段をなす演出ボタン２５が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００１７】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００１８】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００１９】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
【００２０】
表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００２１】
遊技領域３２のセンターケース４０の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５、…には、各一般入賞口３５に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ（図３参照）が配設されている。
【００２２】
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６（第１始動入賞口）が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３７ｂ、３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
【００２３】
普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００２４】
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
【００２５】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。即ち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図３参照）が配設されている。特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。
【００２６】
また、遊技領域３２の外側（例えば、遊技盤３０の上部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００２７】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、ＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部を備える。また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部（第３遊技状態表示器）、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド表示部が設けられている。
【００２８】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば「３」や「７」の数字）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００２９】
普図表示器は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３０】
特図１保留表示器は、特図１表示器５１の変動開始条件となる始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を表示する。具体的には、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。特図２保留表示器は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）の始動記憶数（＝保留数）を、特図１保留表示器と同様にして表示する。
【００３１】
普図保留表示器は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００３２】
第１遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第２遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００３３】
エラー表示器は、例えば遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００３４】
ラウンド表示部は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００３５】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００３６】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の普図保留表示器に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（普図特定結果）が導出されることとなる。
【００３７】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００３８】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、普図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
【００３９】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第１始動記憶として４個を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第２始動記憶として４個を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器、特図２保留表示器）に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
【００４０】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器（変動表示装置）５１又は５２で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１（変動表示装置）にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様（特別結果）となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様（停止結果態様）も特別結果態様となる。
【００４１】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、まず前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）を左変動表示領域（第一特別図柄）、右変動表示領域（第二特別図柄）、中変動表示領域（第三特別図柄）のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示（高速変動）する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される停止結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００４２】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００４３】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。以下の説明においては、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００４４】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００４５】
図３は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００４６】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００４７】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００４８】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００４９】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００５０】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００５１】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００５２】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００５３】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
【００５４】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００５５】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアリーチが設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００５６】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００５７】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【００５８】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００５９】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００６０】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００６１】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００６２】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００６３】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００６４】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００６５】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００６６】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００６７】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００６８】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００６９】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【００７０】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００７１】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００７２】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【００７３】
次に、図４を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果
音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００７４】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音ＲＯＭ３２４が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【００７５】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【００７６】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００７７】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００７８】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００７９】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４２を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠１２に設けられているモータ（例えば前記ムービングライト１６を動作させるモータ等）４５を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３０４を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【００８０】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた演出ボタン２５に内蔵されているスイッチ２５ａや上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【００８１】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００８２】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【００８３】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂ、３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００８４】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【００８５】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、演出状態（演出モード）の設定や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置３００が、遊技（変動表示ゲーム等）に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
【００８６】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間（例えば、２５秒又は０．５秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００８７】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【００８８】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置３７が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放時間が実質的に多くなるように制御するようになっている。
【００８９】
例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）を第１変動表示時間よりも短い第２変動表示時間となるように制御することが可能である（例えば、１００００ｍｓが６００ｍｓ）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１停止時間（例えば１６０４ｍｓ）よりも短い第２停止時間（例えば７０４ｍｓ）となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）が通常状態の第１開放時間（例えば３００ｍｓ）よりも長い第２開放時間（例えば１４００ｍｓ）となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、４回）の第２開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常動作状態である場合の通常確率（低確率）よりも高い高確率とすることが可能である。
【００９０】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。
【００９１】
また、本実施形態の遊技機は、特図変動表示ゲームの実行中に行われる演出ボタン２５を用いた演出（ＰＢ演出）に特徴を有している。図５には従来の演出ボタン２５を用いた演出の一例を示した。この演出では、図５（ａ）に示すように遊技者に演出ボタン２５の操作を促す表示が行われるとともに、演出ボタン２５の操作の有効期間を示す有効期間表示４１ａがなされる。有効期間表示４１ａは、始点が有効期間の開始に対応するとともに終点が有効期間の終了に対応する帯状の表示であって、図５（ｂ）に示すように有効期間の開始からの経過時間を、当該有効期間表示４１ａにおける経過時間に対応する位置を示すことで報知するように構成されている。
【００９２】
そして、図５（ｃ）に示すように、有効期間において遊技者が演出ボタン２５を操作すると、図５（ｄ）に示すように、遊技に関する情報（例えば大当りとなる可能性の高さ）を示唆するキャラクタが表示される。ここで、従来の演出では、演出ボタンの操作態様（タイミング）によってその演出に変化が生じることはなく、有効期間中、すなわちボタン操作入力が受け付けられる表示がなされている間に操作をすれば必ず演出が実行されるようになっている。よって、遊技者は有効期間中の任意のタイミングで操作をするだけであり、さらには一度操作をすると演出が終了（決定）するため、有効期間中の前半部分に操作をしてしまった遊技者は、その後、ボタン操作に何ら興味を抱くことはなく、設定された有効期間は無駄なものとなっていた。
【００９３】
しかし、本発明の遊技機では、図６に示すように演出ボタン２５の操作タイミングが指定され、この操作タイミングで操作を行ったか否かにより演出の内容が変化するようになっている。この演出では、図６（ａ）に示すように、遊技者に演出ボタン２５の操作を促す表示が行われるとともに、演出ボタン２５の操作の有効期間を示す有効期間表示４１ａがなされる。演出ボタン２５の操作タイミングは、有効期間表示４１ａにおける操作タイミングに対応する位置にタイミング表示４１ｂを表示することで報知されるようになっている。これにより、図６（ｂ）に示すように、有効期間表示４１ａにおける有効期間の開始からの経過時間を示す表示が、タイミング表示４１ｂの表示位置に達したことで演出ボタン２５の操作タイミングとなったことが報知される。
【００９４】
そして、図６（ｃ）に示すように、この操作タイミングで遊技者が演出ボタン２５を操作すると、特定演出として遊技に関する情報（例えば大当りとなる可能性の高さ）を示唆するキャラクタが表示される。さらに、図６（ｅ）に示すように、２回目の操作タイミングでも遊技者が演出ボタン２５を操作すると、さらに特定演出として遊技に関する情報（例えば大当りとなる可能性の高さ）を示唆するキャラクタが表示される。これに対して、図６（ｆ）から（ｊ）に示すように、遊技者が操作タイミングで演出ボタン２５を操作しなかった場合は、図６（ｈ）や（ｊ）に示すように特定演出が行われず、遊技に関する情報を示唆しないキャラクタが表示されるようになっている。
【００９５】
このような演出とすることで、演出ボタン２５の操作演出に継続的な興味を抱かせることができ、遊技の興趣が向上する。すなわち、特定演出を実行するようにするためには、単に有効期間内に操作を行えば良いのではなく、有効期間において所定条件を満たすように操作を行わなければならないため、有効期間中における演出ボタン２５の操作に対して継続的な興味を抱かせることができる。また、操作タイミングを有効期間表示４１ａにおける操作タイミングに対応する位置を示すことで報知するので、有効期間と操作タイミングを一つの表示でわかりやすく報知できる。また、まとめて表示を行うことができるので、表示装置４１に表示する他の表示を邪魔することがない。
【００９６】
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図７及び図８に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍｓｅｃ）で行われる図９に示すタイマ割込み処理とからなる。
【００９７】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図７に示すように、まず、割込み禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【００９８】
次に、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓｅｃの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（ステップＳ６，Ｓ７）。また、シリアルポート（（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポート）この実施例では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない）を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【００９９】
続いて、電源装置４００内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する（ステップＳ９）。ここで、初期化スイッチがオフ（ステップＳ９；Ｎｏ）と判定すると、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックし（ステップＳ１０）、正常であれば（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックする（ステップＳ１２）。次に、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出し（ステップＳ１４）、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムを比較して（ステップＳ１５）、一致するかを判定する（ステップＳ１６）。そして、一致する場合（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）は、図８のステップＳ１７へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
【０１００】
また、初期化スイッチがオン（ステップＳ９；Ｙｅｓ）と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（ステップＳ１１；ＮｏもしくはステップＳ１３；Ｎｏ）、チェックサムが正常でない（ステップＳ１６；Ｎｏ）と判定された場合は、図８のステップＳ２４へ移行して初期化の処理を行う。
【０１０１】
図８のステップＳ１７では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアして（ステップＳ１８）、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１９）。次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０）。ここで、高確率でない（ステップＳ２０；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ２１，Ｓ２２をスキップしてステップＳ２３へ移行する。
【０１０２】
また、ステップＳ２０で高確率である（ステップＳ２０；Ｙｅｓ）と判定した場合は、高確率報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブし（ステップＳ２１）、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）のＯＮ（点灯）データをセグメント領域にセーブする（ステップＳ２２）。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理（ステップＳ２３）を行ってステップＳ２９へ進む。
【０１０３】
一方、ステップＳ９、Ｓ１１、Ｓ１３、Ｓ１６からステップＳ２４へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし（ステップＳ２４）、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアして（ステップＳ２５）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２６）。そして、ＲＷＭクリアに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定し（ステップＳ２７）、電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信して（ステップＳ２８）、ステップＳ２９へ進む。ステップＳ２９では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。
【０１０４】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１０５】
上記ステップＳ２９のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３０）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当たりを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３１）、割込みを許可する（ステップＳ３２）。本実施例で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１０６】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０１０７】
上記ステップＳ３３の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し（ステップＳ３４）、停電監視信号がＯＮであるかの判定を行う（ステップＳ３５）。停電監視信号がＯＮでない場合（ステップＳ３５；Ｎｏ）は、初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３２）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１０８】
なお、上記ステップＳ３３での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１０９】
また、停電監視信号がＯＮである場合（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）は、ステップＳ３４で設定したチェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続しているかを判定する（ステップＳ３６）。そして、チェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続していない場合（ステップＳ３６；Ｎｏ）は、停電監視信号がＯＮであるかの判定（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続している場合（ステップＳ３６；Ｙｅｓ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３７）、全出力ポートにＯＦＦデータを出力する処理（ステップＳ３８）を行う。
【０１１０】
その後、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ３９）、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４０）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ４１）、チェックサムをセーブする処理（ステップＳ４２）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４３）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１１１】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図９に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１Ａにおいてタイマ割込みが発生すると、図９のタイマ割込み処理が開始される。
【０１１２】
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ５１）を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａなど）からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ５２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ５３）を行う。
【０１１３】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ５４）、乱数更新処理１（ステップＳ５５）、乱数更新処理２（ステップＳ５６）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ…３５ｎ、カウントスイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ５７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ５８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ５９）を行う。
【０１１４】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ６０）、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理（ステップＳ６１）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ６２）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ６３）を行い、ステップＳ５１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ６４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ６５）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１１５】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ５８）の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１１６】
図１０に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細については後述する。
【０１１７】
次に、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａのカウント数を監視する処理を行う。
【０１１８】
次に、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）して、当該ゲーム処理タイマがすでにタイムアップしているか又は更新によりタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした（ステップＡ４；Ｙｅｓ）と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【０１１９】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。なお、特図普段処理（ステップＡ９）の詳細については後述する。
【０１２０】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
【０１２１】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
【０１２２】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
【０１２３】
その後、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１６）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１７）を行う。そして、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１８）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１９）を行う。一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない（ステップＡ４；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＡ１６に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１２４】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図１１に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第１始動口（始動入賞口３６）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１１）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２）を行う。なお、ステップＡ１１２における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップＡ１１７における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
【０１２５】
次に、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、即ち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１３；Ｙｅｓ）と判定すると、処理をステップＡ１１６に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１３にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１３；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして（ステップＡ１１４）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理（ステップＡ１１５）を行う。普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかが判定される。
【０１２６】
ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない（ステップＡ１１５；Ｎｏ）と判定すると、第２始動口（普通変動入賞装置３７）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１６）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１７）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合は（ステップＡ１１５；Ｙｅｓ）、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０１２７】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２、Ａ１１７）の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０１２８】
図１２に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に入力があるか否かをチェックして（ステップＡ２０１）、監視対象の始動口スイッチに入力がない（ステップＡ２０２；Ｎｏ）と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２０２にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある（ステップＡ２０２；Ｙｅｓ）と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＡ２０３）、当該監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する（ステップＡ２０４）。
【０１２９】
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）への入賞の回数に関する情報が遊技機１０の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）を更新（＋１）し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして（ステップＡ２０５）、出力回数がオーバーフローしない（ステップＡ２０６；Ｎｏ）と判定すると、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ２０７）、処理をステップＡ２０８に移行する。一方、ステップＡ２０６にて、出力回数がオーバーフローすると判定された場合は（ステップＡ２０６；Ｙｅｓ）、処理をステップＡ２０８に移行する。
【０１３０】
そして、ステップＡ２０８にて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックして（ステップＡ２０８）、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理（ステップＡ２０９）を行う。
【０１３１】
ステップＡ２０９にて、特図保留数が上限値未満である（ステップＡ２０９；Ｙｅｓ）と判定すると、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数等）を更新（＋１）する処理（ステップＡ２１４）を行う。そして、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）の飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備した後（ステップＡ２１５）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ２１６）、コマンド設定処理（ステップＡ２１７）を行う。続けて、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理（ステップＡ２１８）を行い、大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２１９）。
【０１３２】
次に、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し（ステップＡ２２０）、ＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２２１）。さらに、対応する変動パターン乱数１から３を抽出してＲＷＭの各乱数のセーブ領域にセーブする（ステップＡ２２２、Ａ２２３、Ａ２２４）。そして、特図保留情報判定処理（ステップＡ２２５）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。ここで、遊技制御装置１００（ＲＡＭ１１１Ｃ）は、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７の始動領域への遊技球の流入に基づき、変動表示ゲームを実行する権利を始動記憶として所定の上限数まで記憶可能であるとともに、該始動記憶毎に特別結果となるか否かを決定するための乱数を抽出して記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）は、第１始動入賞口（始動入賞口３６）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第１始動記憶として記憶し、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第２始動記憶として記憶する。
【０１３３】
一方、ステップＡ２０９にて、特図保留数が上限値未満でない（ステップＡ２０９；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２１０）、始動口１スイッチ３６ａの入力である（ステップＡ２１１；Ｙｅｓ）と判定すると、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ２１２）、コマンド設定処理（ステップＡ２１３）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２１１にて、始動口１スイッチ３６ａの入力でないと判定された場合（ステップＡ２１１；Ｎｏ）は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１３４】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ２２５）の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０１３５】
図１３に示すように、まず、先読み演出を実行してよい条件を満たしているかチェック（ステップＡ２３１）を行い、満たしていない場合（ステップＡ２３２；Ｎｏ）は、特図保留情報判定処理を終了する。また、満たしている場合（ステップＡ２３２；Ｙｅｓ）は、以下の先読み演出に関する処理を行う。
【０１３６】
ここで、先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合とは、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの入力である場合である。また、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力である場合は、普通変動入賞装置３７の開放延長機能が作動中でない場合、即ち、時短状態中でない場合であり、大当り（特別遊技状態）中でもない場合である。
【０１３７】
先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合（ステップＡ２３２；Ｙｅｓ）に行われる先読み演出に関する処理では、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ２３３）を行う。そして、判定結果が大当りである場合（ステップＡ２３４；Ｙｅｓ）は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ２３５）、大当り図柄乱数をチェックし、対応する入賞情報ポインタを取得する処理（ステップＡ２３６）を行う。その後、大当り情報テーブルのアドレステーブルを設定する処理（ステップＡ２３７）を行って、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得して設定する処理（ステップＡ２３８）を行い、設定した情報テーブルから図柄情報を取得する処理（ステップＡ２４０）を行う。一方、判定結果が大当りでない場合（ステップＡ２３４；Ｎｏ）は、はずれ情報テーブルを設定し（ステップＡ２３９）、設定した情報テーブルから図柄情報を取得する処理（ステップＡ２４０）を行う。
【０１３８】
設定した情報テーブルから図柄情報を取得する処理（ステップＡ２４０）を行った後、取得した図柄情報を図柄情報（作業用）領域にセーブする（ステップＡ２４１）。そして、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し（ステップＡ２４２）、当該始動口入賞演出図柄コマンドをＲＷＭの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（ステップＡ２４３）。
【０１３９】
次に、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備した後（ステップＡ２４４）、対象の始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備する（ステップＡ２４５）。そして、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ２４６）を行う。続けて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ２４７）を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ２４８）を行う。なお、ステップＡ２４６における特図情報設定処理、ステップＡ２４７における後半変動パターン設定処理、ステップＡ２４８における変動パターン設定処理の各々は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。
【０１４０】
そして、設定された変動パターンの前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド（MODE）を算出して準備する（ステップＡ２４９）とともに、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド（ACTION）として準備し（ステップＡ２５０）、コマンド設定処理（ステップＡ２５１）を行う。続けて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し（ステップＡ２５２）、コマンド設定処理（ステップＡ２５３）を行って、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、ステップＡ２４９、Ａ２５０にて始動口入賞演出コマンドが準備され、ステップＡ２５２にて始動口入賞演出図柄コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０１４１】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する（例えば特別結果となるか否か等を判定）事前結果判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
【０１４２】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。図１４に示すように、特図普段処理では、先ず、第２特図保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０１）。そして、第２特図保留数が０である（ステップＡ３０２；Ｙｅｓ）と判定すると、第１始動記憶数（第１特図保留数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０３）。そして、第１特図保留数が０である（ステップＡ３０４；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして（ステップＡ３０５）、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない（ステップＡ３０６；Ｎｏ）と判定すると、客待ちデモフラグを客待ちデモ中に設定する処理（ステップＡ３０７）を行う。
【０１４３】
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ３０８）、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）を行う。一方、ステップＡ３０５にて、既に客待ちデモが開始されている（ステップＡ３０６；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定（ステップＡ３０７）され、客待ちデモコマンドも準備（ステップＡ３０８）され、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）も実行されているため、これらの処理を行わずに特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１０）を行い、特図普段処理を終了する。特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１０）では、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を行う。
【０１４４】
一方、ステップＡ３０２にて、第２特図保留数が０でない（ステップＡ３０２；Ｎｏ）と判定すると、特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）を行い、特図変動中処理移行設定処理（特図２）（ステップＡ３１２）を行う。特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）では、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かの判定や、停止図柄、変動パターンの設定を行う。ここで設定された情報は、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン（停止結果態様）情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示に係る飾り特図２保留数コマンド（飾り特図保留数コマンド）として後に演出制御装置３００に送信される。
【０１４５】
また、特図変動中処理移行設定処理（特図２）（ステップＡ３１２）では、特図変動中処理に係る処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第２特図の変動中に係る試験信号、特図２表示器５２における第２特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図２表示器５２の変動中に係るフラグ、特図２表示器５２の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
【０１４６】
また、ステップＡ３０４にて、第１特図保留数が０でない（ステップＡ３０４；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理（ステップＡ３１３）を行い、特図変動中処理移行設定処理（特図１）（ステップＡ３１４）を行う。特図１変動開始処理（ステップＡ３１３）では、特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）と同様に、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かの判定や、停止図柄、変動パターンの設定を行う。ここで設定された情報は、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン（停止結果態様）情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示に係る飾り特図１保留数コマンド（飾り特図保留数コマンド）として後に演出制御装置３００に送信される。
【０１４７】
また、特図変動中処理移行設定処理（特図１）（ステップＡ３１４）では、特図変動中処理に係る処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第１特図の変動中に係る試験信号、特図１表示器５１における第１特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図１表示器５１の変動中に係るフラグ、特図１表示器５１の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
【０１４８】
このように、ステップＡ３０１とステップＡ３０２における第２特図保留数のチェックを、ステップＡ３０３とステップＡ３０４における第１特図保留数のチェックよりも先に行うことで、第２特図保留数が０でない場合には、特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）が実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。すなわち、遊技制御装置１００が、第２始動記憶手段（遊技制御装置１００）に第２始動記憶がある場合には、当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第１始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。
【０１４９】
また、遊技制御装置１００が、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された乱数を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの開始時に判定する開始時結果判定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、第１始動入賞口（始動入賞口３６）での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第１変動表示ゲームを実行し、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第２変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置１００が、開始時結果判定手段（遊技制御装置１００）による判定結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。
【０１５０】
次に、演出制御装置３００での制御について説明する。上述したように演出制御装置３００は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該主制御用マイコン３１１の制御下で映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２とを備えている。
【０１５１】
〔１ｓｔメイン処理〕
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１では、図１５に示す１ｓｔメイン処理を行う。この１ｓｔメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、割込みを禁止し（ステップＢ１１）、ＲＡＭを０クリアして（ステップＢ１２）、ＣＰＵを初期化するＣＰＵ初期化処理（ステップＢ１３）を行う。次に、ＲＡＭの初期値を設定し（ステップＢ１４）、乱数を初期化する乱数初期化処理（ステップＢ１５）を行い、各種割込みのタイマを起動して（ステップＢ１６）、割込みを許可する（ステップＢ１７）。
【０１５２】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアし（ステップＢ１８）、演出ボタン２５の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＢ１９）を行う。その後、遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ２０）を行う。この遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ２０）では、遊技制御装置１００から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
【０１５３】
次に、表示装置４１や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理（ステップＢ２１）を行う。このテストモード処理（ステップＢ２１）によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理において制御を行う。なお、テストモードは遊技機の電源を遮断することで終了するようになっている。
【０１５４】
そして、遊技の演出の制御に関する１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２２）を行う。この１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２２）の詳細については後述する。次に、遊技機でエラーが発生した場合に遊技制御装置１００から送信されるエラー報知コマンドに基づき、対応する報知を行う遊技機エラー監視処理（ステップＢ２３）を行う。なお、対応する報知を行うための表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理において制御を行う。
【０１５５】
その後、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理（ステップＢ２４）を行い、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＢ２５）を行う。次に、盤装飾装置４２、枠装飾装置１８のＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＢ２６）、盤演出装置４４、枠演出装置４５のモータやソレノイドの制御を行うモータ／ＳＯＬ制御処理（ステップＢ２７）を行う。そして、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＢ２８）を行って、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＢ１８）に戻る。
【０１５６】
〔１ｓｔシーン制御処理〕
図１６には、図１５に示した１ｓｔメイン処理における１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２２）を示した。この１ｓｔシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定し（ステップＢ６１）、テストモード中である場合（ステップＢ６１；Ｙｅｓ）は、１ｓｔシーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合（ステップＢ６１；Ｎｏ）は、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ６２）。
【０１５７】
シーン変更コマンドは、遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される遊技に関する各種のコマンドである。このシーン変更コマンドを受信した場合（ステップＢ６２；Ｙｅｓ）は、更新する遊技状態（現在の遊技状態）を取得し（ステップＢ６３）、有効なコマンドであるかを判定する（ステップＢ６４）。有効なコマンドであるかの判定（ステップＢ６４）では、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるかを判定する。そして、有効なコマンドである場合（ステップＢ６４；Ｙｅｓ）は、受信コマンドをセーブし（ステップＢ６５）、演出リクエストフラグをセットして（ステップＢ６６）、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）を行う。
【０１５８】
一方、シーン変更コマンドを受信していない場合（ステップＢ６２；Ｎｏ）や、有効なコマンドでなかった場合（ステップＢ６４；Ｎｏ）は、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。
【０１５９】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合は電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理（ステップＢ６８）を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合は停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧（客待ち以外）処理（ステップＢ６９）を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理（ステップＢ７０）を行う。
【０１６０】
また、変動パターンコマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理（ステップＢ７１）を行う。この変動中処理（ステップＢ７１）では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置１００から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報（大当りか否か、モード情報、変動パターン情報など）に基づき演出（変動パターンや変動時間など）の設定を行う。また、特図変動表示ゲームの変動時間が終了した場合には、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示の停止や停止表示時間の設定等を行う。
【０１６１】
また、ファンファーレコマンドを受信した場合は特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理（ステップＢ７２）を行う。また、大入開放ｎ回目コマンドを受信した場合はラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理（ステップＢ７３）を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合はラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理（ステップＢ７４）を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合は特別遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理（ステップＢ７５）を行う。
【０１６２】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）により選択された上述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理（ステップＢ７６）を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド（特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド）に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理（ステップＢ７７）を行う。
【０１６３】
さらに、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む先読みコマンド（始動口入賞演出コマンド、入賞演出図柄コマンド）に基づく処理を行う先読みコマンド受信処理（ステップＢ７８）を行う。その後、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンドに基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理（ステップＢ７９）を行う。
【０１６４】
〔変動中処理〕
図１７には、図１６に示す１ｓｔシーン制御処理における変動中処理（ステップＢ７１）を示した。この変動中処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する（ステップＢ９１）。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。
【０１６５】
この演出リクエストフラグがある場合（ステップＢ９１；Ｙｅｓ）は、演出ボタン２５の入力に関する情報であるＰＢ情報をクリアし（ステップＢ９２）、可動体リクエストセット処理（ステップＢ９３）を行う。次に、時短状態とする期間などを演出制御装置３００で管理するための変動回数管理処理（ステップＢ９４）を行い、飾り特図変動表示ゲームの実行態様を設定するための変動パターン情報設定処理（ステップＢ９５）を行う。
【０１６６】
そして、設定された変動パターン情報を取得し、ＰＢ（プッシュボタン）演出を実行する変動パターンであるかを判定する（ステップＢ９７）。ＰＢ演出を実行する変動パターンとは、ＰＢ演出を実行するのに十分な変動時間を有する特定の変動パターンである。ＰＢ演出を実行する変動パターンである場合（ステップＢ９７；Ｙｅｓ）は、ＰＢ演出実行フラグをセットして（ステップＢ９８）、乱数シード初期化処理（ステップＢ９９）を行う。また、ＰＢ演出を実行しない変動パターンである場合（ステップＢ９７；Ｎｏ）は、乱数シード初期化処理（ステップＢ９９）を行う。
【０１６７】
その後、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する処理（ステップＢ１００）を行う。シーンシーケンステーブルは、飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや時間を管理するテーブルである。シーンシーケンステーブルには、実行内容と時間とが定義された複数のシーンの実行順序が設定されており、このシーンシーケンステーブルに従い順次シーンを実行することで飾り特図変動表示ゲームが実行される。
【０１６８】
そして、飾り特図変動表示ゲームの変動時間を設定する変動時間設定処理（ステップＢ１０１）を行い、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ１０２）変動中処理を終了する。
【０１６９】
一方、演出リクエストフラグがない場合（ステップＢ９１；Ｎｏ）は、更新タイマの値が０であるかを判定する（ステップＢ１０３）。この場合、更新タイマはシーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、この更新タイマの値が０であるとは、実行されていたシーンが終了したことを示す。この更新タイマの値が０でない場合（ステップＢ１０３；Ｎｏ）は、変動中処理を終了する。また、この更新タイマの値が０である場合（ステップＢ１０３；Ｙｅｓ）は、次シーンデータの設定（ステップＢ１０４）を行う。これにより、新たなシーンが開始されるとともに更新タイマにシーンに応じた所定の値が設定される。
【０１７０】
その後、ＰＢ演出制御処理（ステップＢ１０５）を行い、最終シーンであるかの判定を行う（ステップＢ１０６）。そして、最終シーンでない場合（ステップＢ１０６；Ｎｏ）は、変動中処理を終了する。また、最終シーンである場合（ステップＢ１０６；Ｙｅｓ）は、変動表示ゲームの終了を設定し（ステップＢ１０７）、変動中処理を終了する。
【０１７１】
〔シーンシーケンステーブル設定処理〕
図１８には、図１７に示す変動中処理におけるシーンシーケンステーブル設定処理（ステップＢ１００）を示した。このシーンシーケンステーブル設定処理では、まず、設定された当該変動の変動パターン情報を取得し（ステップＢ１１１）、設定された変動パターンに対応する変動シーケンステーブルを設定する（ステップＢ１１２）。次に、設定された変動パターンに対応する音制御データを設定し（ステップＢ１１３）、設定された変動パターンに対応する可動体制御データを設定する（ステップＢ１１４）。その後、設定された変動パターンに対応する予告キャラデータを設定して（ステップＢ１１５）、ＰＢ演出実行フラグがあるかを判定する（ステップＢ１１６）。
【０１７２】
ＰＢ演出実行フラグがない場合（ステップＢ１１６；Ｎｏ）は、シーンシーケンステーブル設定処理を終了する。また、ＰＢ演出実行フラグがある場合（ステップＢ１１６；Ｙｅｓ）は、設定された変動パターンに対応するＰＢ演出制御データを設定する（ステップＢ１１７）。設定された変動パターンに対応するＰＢ演出制御データを設定する処理（ステップＢ１１７）では、図１９に示すＰＢ演出設定テーブルの何れかを選択し、選択したＰＢ演出設定テーブルから演出パターンを選択する。ＰＢ演出設定テーブルの選択割合は、特図変動表示ゲームの結果や変動パターンの種類により予め設定されている。特図変動表示ゲームの結果が特定の大当り（例えば高確率状態となる大当り）の場合は、特図変動表示ゲームの結果が特定の大当りでない場合よりもＰＢ演出設定テーブルＢが選択される割合が高くなっている。また、変動パターンが特定リーチ（例えばＳＰ３リーチ）である場合は、変動パターンが特定のリーチでない場合よりもＰＢ演出設定テーブルＣの選択割合が高くなっている。
【０１７３】
例えば、ＰＢ演出設定テーブルＡにより演出パターンＡが選択された場合は、有効期間が５秒であり、有効期間表示４１ａが１０目盛りで表示される。また、演出ボタン２５の操作タイミングは、有効期間表示４１ａの５、９、１０目盛りの位置となる。なお、何れの演出パターンでも演出ボタン２５の操作を行いやすい有効期間表示４１ａの最後の目盛り位置に操作タイミングが設定されており、遊技に関する情報を報知する特定演出が一度は行われるようにするとともに、ＰＢ演出の最後まで期待感を持って演出を楽しむことができるようにしている。また、操作タイミングが多いほど大当りとなる可能性が高いことが示唆されるように設定されている。このように、演出ボタン２５の操作タイミングを、特図変動表示ゲームの結果や変動パターンの種類、乱数による選択などの特定条件に基づいて設定することで、操作タイミングを変化させて操作が単調にならないようにしている。
【０１７４】
図１８に戻り、設定された変動パターンに対応するＰＢ演出制御データを設定する処理（ステップＢ１１７）を行った後、前回のＰＢ演出において演出ボタン２５を操作しなかった場合に設定される操作なしフラグがあるかを判定する（ステップＢ１１８）。そして、操作なしフラグがない場合（ステップＢ１１８；Ｎｏ）はシーンシーケンステーブル設定処理を終了する。また、操作なしフラグがある場合（ステップＢ１１８；Ｙｅｓ）は、保存されたＰＢ演出制御データを取得し（ステップＢ１１９）、ステップＢ１１７で設定された今回のＰＢ演出制御データを取得する（ステップＢ１２０）。
【０１７５】
その後、取得したデータをもとに今回の有効期間表示の長さを変更設定し（ステップＢ１２１）、今回の有効期間を設定して（ステップＢ１２２）、操作なしフラグをクリアする（ステップＢ１２３）。そして、変更されたＰＢ演出制御データを設定し（ステップＢ１２４）、シーンシーケンステーブル設定処理を終了する。
【０１７６】
取得したデータをもとに今回の有効期間表示の長さを変更設定する処理（ステップＢ１２１）では、今回の有効期間表示の長さを、演出ボタン２５の操作を行わなかった前回の有効期間表示４１ａと変動パターンに基づく今回の有効期間表示４１ａを足した長さとする。例えば、演出ボタン２５の操作を行わなかった前回の有効期間表示４１ａが１０目盛りであり、変動パターンに基づく今回の有効期間表示４１ａが２０目盛りであった場合は、今回の有効期間表示４１ａを３０目盛りに変更する。そして、今回の有効期間を設定する処理（ステップＢ１２２）では、変動パターンに基づき設定された有効期間に合うように有効期間表示４１ａにおける経過時間に対応する位置を示す表示の動作速度を設定する（速くする）。また、タイミング表示４１ｂの位置を有効期間表示４１ａの長さの変更に応じて変更する。
【０１７７】
すなわち、有効期間表示４１ａが長くなった分、有効期間表示４１ａにおける経過時間に対応する位置を示す表示の動作速度が速くなるため、指定された操作タイミングで操作することが難しくなり、演出ボタン２５を操作しなかった遊技者に対しては、遊技に関する情報の取得を困難にすることができる。これにより、操作を行わなかった遊技者に対して次回の操作の機会における演出への参加を促すことができる。すなわち、演出制御装置３００が、有効期間表示に関する情報を調整制御可能な調整制御手段をなす。
【０１７８】
以上のように設定されたＰＢ演出制御データはシーンシーケンステーブルに設定され、ＰＢ演出が実行されるシーンとなった際に、このＰＢ演出制御データに基づき表示装置４１に有効期間表示４１ａやタイミング表示４１ｂがなされる。すなわち、演出制御装置３００が、操作手段（演出ボタン２５）に関する所定の報知を行う報知制御手段をなす。
【０１７９】
〔ＰＢ演出制御処理〕
図２０には、図１７に示す変動中処理におけるＰＢ演出制御処理（ステップＢ１０５）を示した。このＰＢ演出制御処理では、まず、ＰＢ演出実行フラグがあるかをチェックし（ステップＢ１３１）、ＰＢ演出実行フラグがない場合（ステップＢ１３２；Ｎｏ）は、ＰＢ演出制御処理を終了する。また、ＰＢ演出実行フラグがある場合（ステップＢ１３２；Ｙｅｓ）は、演出ボタン２５の操作を受付可能な有効期間中に設定されるＰＢ操作有効フラグがあるかをチェックする（ステップＢ１３３）。
【０１８０】
ＰＢ操作有効フラグがある場合（ステップＢ１３４；Ｙｅｓ）は、ＰＢ演出の終了タイミングかを判定する（ステップＢ１３８）。また、ＰＢ操作有効フラグがない場合（ステップＢ１３４；Ｎｏ）は、ＰＢ演出開始タイミングかをチェックし（ステップＢ１３５）、ＰＢ演出開始タイミングでない場合（ステップＢ１３６；Ｎｏ）は、ＰＢ演出制御処理を終了する。また、ＰＢ演出開始タイミングである場合（ステップＢ１３６；Ｙｅｓ）は、ＰＢ操作有効フラグをセットし（ステップＢ１３７）、ＰＢ演出の終了タイミングかを判定する（ステップＢ１３８）。
【０１８１】
ＰＢ演出の終了タイミングでない場合（ステップＢ１３８；Ｎｏ）は、ＰＢ演出制御処理を終了する。また、ＰＢ演出の終了タイミングである場合（ステップＢ１３８；Ｙｅｓ）は、ＰＢ演出終了を設定し（ステップＢ１３９）、ＰＢ操作有効フラグをクリアして（ステップＢ１４０）、ＰＢ演出実行フラグをクリアする（ステップＢ１４１）。そして、有効期間中に演出ボタン２５を操作した場合に設定される操作ありフラグがあるかを判定する（ステップＢ１４２）。
【０１８２】
操作ありフラグがない場合（ステップＢ１４２；Ｎｏ）は、今回のＰＢ演出制御データを保存する（ステップＢ１４３）。なお、連続して有効期間中に演出ボタン２５を操作せず、すでに保存されているＰＢ演出制御データがある場合には、今回のＰＢ演出制御データをすでに保存されているＰＢ演出制御データに追加して保存するようにする。これにより、連続して有効期間中に演出ボタン２５を操作しなかった場合は、さらに有効期間表示４１ａが長くなり、指定された操作タイミングで操作することが難しくなる。その後、操作なしフラグをセットし（ステップＢ１４４）、操作なしカウンタの値を＋１更新して（ステップＢ１４５）、ＰＢ演出制御処理を終了する。すなわち、演出制御装置３００が、報知制御手段（演出制御装置３００）によって表示される有効期間表示に関する情報を記憶可能な記憶手段をなす。
【０１８３】
また、操作ありフラグがある場合（ステップＢ１４２；Ｙｅｓ）は、フラグ管理処理（ステップＢ１４６）を行い、ＰＢ演出制御処理を終了する。図２１に示すように、フラグ管理処理では、まず、操作なしフラグがあるかをチェックし（ステップＢ１５１）、操作なしフラグがない場合（ステップＢ１５１；Ｎｏ）は、操作ありフラグをクリアし（ステップＢ１５３）、フラグ管理処理を終了する。また、操作なしフラグがある場合（ステップＢ１５１；Ｙｅｓ）は、操作なしフラグをクリアし（ステップＢ１５２）、操作ありフラグをクリアして（ステップＢ１５３）、フラグ管理処理を終了する。
【０１８４】
〔演出ボタン入力処理〕
図２２には、図１５に示す１ｓｔメイン処理における演出ボタン入力処理（ステップＢ１９）を示した。この演出ボタン入力処理では、まず、ＰＢ操作有効期間であるか（ＰＢ操作有効フラグがあるか）をチェックし（ステップＢ１６１）、ＰＢ操作有効期間でない場合（ステップＢ１６２；Ｎｏ）は、演出ボタン入力処理を終了する。また、ＰＢ操作有効期間である場合（ステップＢ１６２；Ｙｅｓ）は、ＰＢ操作入力があるかをチェックする（ステップＢ１６３）。
【０１８５】
ＰＢ操作入力がない場合（ステップＢ１６４；Ｎｏ）は、演出ボタン入力処理を終了する。また、ＰＢ操作入力がある場合（ステップＢ１６４；Ｙｅｓ）は、コマンド識別子に基づき特図変動表示ゲームの変動中かをチェックする（ステップＢ１６５）。そして、変動中でない場合（ステップＢ１６６；Ｎｏ）は、対応する状態に基づくＰＢ演出設定処理を行い（ステップＢ１７２）、演出ボタン入力処理を終了する。対応する状態に基づくＰＢ演出設定処理（ステップＢ１７２）では、例えば、客待ち状態中の演出ボタン２５の操作に基づく演出として、演出モードの変更や遊技の履歴情報（大当り回数やリーチ回数など）の表示を設定する。
【０１８６】
また、変動中である場合（ステップＢ１６６）は、演出ボタン２５の操作タイミングとして指定されたシーンである特定シーンであるかを判定する（ステップＢ１６７）。この特定シーンであった場合（ステップＢ１６７；Ｙｅｓ）、すなわち指定された操作タイミングでの操作であった場合は、遊技に関する情報を示唆、報知する特定演出の実行を設定する特定演出実行設定処理（ステップＢ１６８）を行い、操作ありフラグをセットする（ステップＢ１７０）。また、特定シーンでない場合（ステップＢ１６７；Ｎｏ）、すなわち指定された操作タイミング以外での操作であった場合は、遊技に関する情報を示唆、報知しない演出である通常演出の実行を設定する通常演出実行設定処理（ステップＢ１６９）を行い、操作ありフラグをセットする（ステップＢ１７０）。その後、ＰＢ無効設定処理（ステップＢ１７１）を行い、演出ボタン入力処理を終了する。
【０１８７】
すなわち、演出制御装置３００が、操作手段（演出ボタン２５）の操作入力を受付可能な操作入力受付手段をなす。また、演出制御装置３００が、操作入力受付手段が受け付けた操作手段（演出ボタン２５）の操作入力が所定条件を満たす場合に特定演出を実行する特定演出実行手段をなす。
【０１８８】
〔特定演出実行設定処理〕
図２３には、図２２に示す演出ボタン入力処理における特定演出実行設定処理（ステップＢ１６８）を示した。この特定演出実行設定処理では、まず、保存されたＰＢ演出制御データがあるかをチェックし（ステップＢ１８１）、ＰＢ演出制御データがある場合（ステップＢ１８２；Ｙｅｓ）は、保存されたＰＢ演出制御データを削除し（ステップＢ１８３）、今回の特定ポイント（操作タイミング）を取得する（ステップＢ１８４）。これにより、有効期間中に演出ボタン２５の操作を行った場合は、記憶されていた前回のＰＢ演出制御データが削除され、有効期間表示４１ａが調整制御前の状態に戻るので、前回操作を行わなかった遊技者が演出に参加した場合は元の演出に戻すことができ、継続して演出に参加する意欲を持たせることができる。また、ＰＢ演出制御データがない場合（ステップＢ１８２；Ｎｏ）は、今回の特定ポイント（操作タイミング）を取得する（ステップＢ１８４）。
【０１８９】
その後、今回のＰＢ演出制御データを取得し（ステップＢ１８５）、操作タイミングでの演出ボタン２５の操作があった場合に設定される演出済みポイント情報を取得する（ステップＢ１８６）。そして、今回の特定ポイントと演出済みポイント情報に基づいて今回の特定ポイント演出情報を設定し（ステップＢ１８７）、対応する演出済みポイント情報を設定して（ステップＢ１８８）、特定演出実行設定処理を終了する。
【０１９０】
今回の特定ポイント演出情報とは、どのような特定演出を行うかの情報である。図２４（ａ）には、各特定ポイントで操作があった場合の特定演出の内容の選択態様の一例として、結果が大当りであり、ＰＢ演出設定テーブルＡに基づき演出パターンＡが選択された場合の選択態様を示した。この場合の選択態様にはパターンＡからＣの３種類がある。
【０１９１】
なお、信頼度とは大当りとなる可能性の高さであり、信頼度１００％の演出とは大当りとなることが明確に報知される演出である。操作タイミングで演出ボタン２５が操作された場合に実行される特定演出では、図２４（ｂ）に示すような信頼度に対応するキャラクタを表示することで遊技に関する情報の示唆、報知として、大当りとなる可能性の高さを報知する。これに対して、操作タイミング以外で演出ボタン２５が操作された場合に実行される通常演出では、図２４（ｂ）に示すキャラクタのうち、信頼度が対応付けられていないキャラクタを表示し、遊技に関する情報を示唆、報知しない。
【０１９２】
図２４（ａ）に示すパターンＡは、操作タイミングにおける１回目の演出ボタン２５の操作に基づき信頼度１０％の特定演出を行い、後の操作タイミングにおける２回目の演出ボタン２５の操作に基づき信頼度３０％の特定演出を行い、さらに後の操作タイミングにおける３回目の演出ボタン２５の操作に基づき信頼度７０％の特定演出を行うパターンである。すなわち、操作タイミングでの操作回数に基づき実行する特定演出が選択される演出となっている。
【０１９３】
このパターンＡが選択された場合に、演出パターンＡにおける３回の操作タイミングである目盛り５、９及び１０の各タイミングで演出ボタン２５の操作があれば、目盛り５のタイミングで信頼度１０％、目盛り９のタイミングで信頼度３０％、目盛り１０のタイミングで信頼度７０％の特定演出が行われる。また、目盛り５のタイミングで演出ボタン２５の操作がなく、目盛り９及び１０のタイミングで演出ボタン２５の操作があれば、目盛り５のタイミングでは特定演出が行われず、目盛り９のタイミングで信頼度１０％、目盛り１０のタイミングで信頼度３０％の特定演出が行われる。
【０１９４】
さらに、目盛り９のタイミングで演出ボタン２５の操作がなく、目盛り５及び１０のタイミングで演出ボタン２５の操作があれば、目盛り５のタイミングで信頼度１０％の特定演出が行われ、目盛り９のタイミングでは特定演出が行われず、目盛り１０のタイミングで信頼度３０％の特定演出が行われる。また、目盛り５及び９のタイミングで演出ボタン２５の操作がなく、目盛り１０のタイミングで演出ボタン２５の操作があれば、目盛り５及び９のタイミングでは特定演出が行われず、目盛り１０のタイミングで信頼度１０％の特定演出が行われる。
【０１９５】
このように、操作タイミングを有効期間において複数設定可能であるので、１度操作した後も次のタイミングを待って操作を行わせることができ、演出ボタン２５の操作演出に継続的な興味を抱かせることができる。また、所定条件を満たす操作タイミングでの操作回数に応じて、開始時結果判定手段による判定結果の示唆の信頼度を設定するので、一の有効期間における操作演出に対する興趣、興味を継続させることができる。
【０１９６】
パターンＢは、１回目の操作タイミングでの演出ボタン２５の操作に基づき信頼度１０％の特定演出を行い、２回目の操作タイミングでの演出ボタン２５の操作に基づき信頼度３０％の特定演出を行い、３回目の操作タイミングでの演出ボタン２５の操作に基づき信頼度７０％の特定演出を行うパターンである。すなわち、各操作タイミングで操作を行った場合に実行される特定演出が予め決められている演出となっている。このパターンＢが選択された場合は、他の操作タイミングでの演出ボタン２５の操作の有無にかかわらず、目盛り５のタイミングで信頼度１０％、目盛り９のタイミングで信頼度３０％、目盛り１０のタイミングで信頼度７０％の特定演出が行われる。
【０１９７】
パターンＣはパターンＡ又はパターンＢが選択されている場合であって、３回目の操作タイミングである目盛り１０のタイミングでのみ演出ボタン２５の操作が行われた場合に所定の確率でパターンＡ又はパターンＢに替えて選択されるパターンである。この場合は、信頼度１００％の特定演出が実行される。今回の特定ポイントと演出済みポイント情報に基づいて今回の特定ポイント演出情報を設定する処理（ステップＢ１８７）では、このような選択態様に従い実行する特定演出の内容が設定される。
【０１９８】
〔ＰＢ無効設定処理〕
図２５には、図２２に示す演出ボタン入力処理におけるＰＢ無効設定処理（ステップＢ１７０）を示した。このＰＢ無効設定処理では、まず、ＰＢ操作無効フラグをセットし（ステップＢ１９１）、ＰＢ操作無効タイマ（５００ｍｓ）をセットし（ステップＢ１９２）、タイムアップしたかを判定する（ステップＢ１９３）。そして、タイムアップした場合（ステップＢ１９３；Ｙｅｓ）は、ＰＢ操作無効フラグをクリアし（ステップＢ１９４）、ＰＢ無効設定処理を終了する。これにより、無駄な演出ボタン２５の連打を防止することができる。
【０１９９】
以上のことから、始動条件の成立に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段（演出ボタン２５）と、操作手段の操作入力を受付可能な操作入力受付手段（演出制御装置３００）と、操作手段に関する所定の報知を行う報知制御手段（演出制御装置３００）と、操作入力受付手段が受け付けた操作手段の操作入力が所定条件を満たす場合に特定演出を実行する特定演出実行手段（演出制御装置３００）と、を備え、報知制御手段は、操作入力受付手段が操作手段の操作入力を受付可能な有効期間を報知するとともに、当該報知されている有効期間において、特定演出実行手段による特定演出を実行するための所定条件を報知可能であることとなる。
【０２００】
また、特定演出実行手段（演出制御装置３００）は、有効期間において操作手段（演出ボタン２５）が所定の操作タイミングで操作されることを所定条件として特定演出を実行し、報知制御手段（演出制御装置３００）は、特定演出を実行するための所定条件を満たす操作手段の操作タイミングを報知可能であることとなる。
【０２０１】
また、始動条件の成立に基づき、所定の乱数を抽出し変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶された乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの開始時に判定する開始時結果判定手段（遊技制御装置１００）と、を備え、特定演出実行手段（演出制御装置３００）は、特定演出として開始時結果判定手段の判定結果を示唆する演出を実行し、特定演出を実行するための所定条件である有効期間における操作手段（演出ボタン２５）の操作タイミングを有効期間において複数設定可能であり、所定条件を満たす操作タイミングでの操作回数に応じて、開始時結果判定手段による判定結果の示唆の信頼度を設定するようにしたこととなる。
【０２０２】
また、特定演出実行手段（演出制御装置３００）は、特定演出を実行可能とするための所定条件である有効期間における操作手段（演出ボタン２５）の操作タイミングを、特定条件に基づいて設定するようにしていることとなる。
【０２０３】
また、遊技に関する情報を表示する表示装置４１を備え、報知制御手段（演出制御装置３００）は、有効期間の経過に関する情報を表示装置４１に有効期間表示４１ａとして表示し、有効期間表示４１ａは、始点が有効期間の開始に対応するとともに終点が有効期間の終了に対応する帯状の表示において、有効期間の開始からの経過時間を、当該有効期間表示における経過時間に対応する位置を示すことで報知するように構成され、報知制御手段は、特定演出を実行可能となる所定条件である有効期間における操作手段（演出ボタン２５）の操作タイミングを、有効期間表示４１ａにおける操作タイミングに対応する位置を示すことで報知するようにしていることとなる。
【０２０４】
また、報知制御手段（演出制御装置３００）によって表示される有効期間表示４１ａに関する情報を記憶可能な記憶手段（演出制御装置３００）と、有効期間表示４１ａに関する情報を調整制御可能な調整制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、記憶手段は、有効期間において操作手段（演出ボタン２５）の操作入力がなかった場合に、当該有効期間において表示されていた有効期間表示４１ａに関する情報を記憶し、調整制御手段は、報知制御手段によって新たな有効期間表示４１ａが実行される場合であって、記憶手段に有効期間表示４１ａに関する情報が記憶されている場合には、新たな有効期間表示４１ａに関する情報と、記憶手段に記憶されている有効期間表示４１ａに関する情報と、に基づいて、新たな有効期間表示４１ａに関する情報の調整制御を行うようにしていることとなる。
【０２０５】
また、調整制御手段（演出制御装置３００）は、調整制御された有効期間表示４１ａにおいて、特定演出を実行可能とするための所定条件を満たす操作タイミングで操作手段（演出ボタン２５）による操作入力があった場合は、次に表示する有効期間表示４１ａを調整制御前の有効期間表示４１ａに戻すようにしたこととなる。
【０２０６】
なお、操作タイミング以外で演出ボタン２５を操作した場合には遊技に関する情報を示唆、報知しない通常演出を行うとしたが、特定演出の場合よりも低い信頼度で遊技に関する情報を示唆、報知する演出を行うようにしても良い。また、逆に演出を行わないようにしても良い。また、有効期間表示４１ａの長さや操作タイミングはＰＢ演出設定テーブルに基づき設定されるようにしているが、抽選等によりランダムに設定するようにしても良い。また、連続する複数回の有効期間中に演出ボタン２５の操作を行わずに操作なしカウンタの値が所定値を超えた場合は、遊技に関する情報をまったく報知しないなどの何らかのペナルティ演出を行うようにしても良い。
【０２０７】
また、操作タイミングよりも早いタイミングで演出ボタン２５が操作された場合は、遊技者が操作タイミングで操作を行おうとする意思があると判断して、操作タイミングとなった際に操作するように促す表示を行ったり、有効期間表示４１ａの表示態様を変更して操作タイミングでの操作を行いやすくしたりしても良い。
【０２０８】
また、有効期間中に演出ボタン２５の操作を行わずに有効期間表示４１ａの長さが延長された場合に、以降の有効期間中に演出ボタン２５の操作があれば延長を終了するようにしたが、その他の条件により延長を終了するようにしても良い。例えば、図２６（ａ）に示すように、有効期間表示４１がａ延長された状態で、図２６（ｂ）に示すように操作タイミングで演出ボタン２５を操作することに基づき、図２６（ｃ）に示すように、有効期間表示４１ａが分解して延長が終了するようにしても良い。
【０２０９】
また、有効期間中に演出ボタン２５の操作を行わなかった場合に有効期間表示４１ａの長さを延長するようにしたが、他の変化をするようにしても良い。例えば、図２６（ｄ）に示すように、通常の有効期間表示４１ａである場合に演出ボタン２５の操作を行わなかった場合は、次の有効期間において、図２６（ｅ）に示すように有効期間表示４１ａを拡大するようにしても良い。さらに演出ボタン２５の操作を行わなかった場合は、次の有効期間において、図２６（ｆ）に示すように、より有効期間表示４１ａを拡大するようにし、識別情報等を視認困難な状態としても良い。
【０２１０】
〔第１変形例〕
次に、上述した第１実施形態の遊技機の第１変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０２１１】
上述の第１実施形態では、連続する複数回の有効期間中に演出ボタン２５の操作を行わずに有効期間表示４１ａの長さが複数回に亘り延長されても、その後に一回の有効期間中で演出ボタン２５を操作すれば有効期間表示４１ａの延長が終了するようにしていた。これに対して本変形例の遊技機は、連続する複数回の有効期間中に演出ボタン２５の操作を行わずに有効期間表示４１ａの長さが延長された場合に、その後の連続する複数回の有効期間中における演出ボタン２５の操作に基づき、段階的に有効期間表示４１ａの長さを短縮するようにしている。
【０２１２】
例えば、図２９（ａ）に示すように通常の有効期間表示４１ａである場合に演出ボタン２５の操作を行わなかった場合は、図２９（ｂ）に示すように次の有効期間で有効期間表示４１ａを延長する。さらに次、その次の有効期間でも演出ボタン２５の操作を行わなかった場合は、図２９（ｃ）、（ｄ）のように順次有効期間表示４１ａを延長する。そして、例えば図２９（ｄ）のように有効期間表示４１ａが延長された状態で演出ボタン２５を操作した場合は、図２９（ｃ）の状態となるように有効期間表示４１ａを一段階短縮する。さらに次、その次の有効期間でも演出ボタン２５を操作した場合は、図２９（ｂ）、（ａ）の状態となるように有効期間表示４１ａを段階的に短縮する。
【０２１３】
〔フラグ管理処理〕
このような制御を行うため本変形例の遊技機では、図２１に示したフラグ管理処理に替えて図２７に示すフラグ管理処理を行う。このフラグ管理処理では、操作なしフラグがある場合（ステップＢ１５２；Ｙｅｓ）に、操作なしカウンタを−１更新し（ステップＢ２０１）、操作なしカウンタの値が０であるかを判定する（ステップＢ２０２）。
【０２１４】
そして、操作なしカウンタの値が０でない場合（ステップＢ２０２；Ｎｏ）は、操作ありフラグをクリアし（ステップＢ１５４）、フラグ管理処理を終了する。また、操作なしカウンタの値が０である場合（ステップＢ２０２；Ｙｅｓ）は、操作なしフラグをクリアし（ステップＢ１５３）、操作ありフラグをクリアして（ステップＢ１５４）、フラグ管理処理を終了する。
【０２１５】
〔特定演出実行設定処理〕
また、図２３に示した特定演出実行設定処理に替えて図２８に示す特定演出実行設定処理を行う。この特定演出実行設定処理では、保存されたＰＢ演出制御データがある場合（ステップＢ１８２；Ｙｅｓ）に、対応する減算対象データを選択し（ステップＢ２１１）、保存されたＰＢ演出制御データを更新して（ステップＢ２１２）、今回の特定ポイントを取得する（ステップＢ１８４）。
【０２１６】
以上のような処理により、連続して複数回の有効期間中に演出ボタン２５を操作しなかった場合は、その後に連続して同じ回数の有効期間中に演出ボタン２５を操作することで有効期間表示４１ａの延長表示が終了するようになる。また、連続して複数回の有効期間中に演出ボタン２５を操作しなかった場合は、各有効期間に対して変動パターンに基づき選択された有効期間表示の長さの分だけ有効期間表示４１ａが延長される。そして、延長された有効期間表示４１ａは、その後の有効期間中の演出ボタン２５の操作により、一の有効期間中に演出ボタン２５を操作しなかったことにより延長された長さの分が短縮される。
【０２１７】
なお、対応する減算対象データを選択する処理（ステップＢ２１１）では、後から追加されたＰＢ演出制御データから順に削除するようにしても良いし、先に記憶されたＰＢ演出制御データから順に削除するようにしても良い。さらには、延長分が短いもの又は延長分が長いものから順に削除するようにしても良いし、ランダムに選択して削除するようにしても良い。また、追加記憶されたＰＢ演出制御データを単位としてデータを削除することで、一の有効期間中に演出ボタン２５を操作しなかったことにより延長された分の長さを単位として有効期間表示４１ａが短縮されるようにしたが、延長した部分を任意の長さで短縮するようにしても良い。さらに、先読み処理の結果、大当りとなる始動記憶がある場合には、ない場合よりも有効期間表示４１ａの短縮割合が大きくなるようにしても良い。
【０２１８】
〔第２変形例〕
次に、上述した第１実施形態の遊技機の第２変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、ＰＢ演出の実行態様が異なる。
【０２１９】
本変形例の遊技機は、図１９に示したＰＢ演出設定テーブルに加え、図３０に示すＰＢ演出設定テーブルＤが選択可能である。このＰＢ演出設定テーブルＤは、結果が大当りとなる場合に、大当りでない場合よりも選択される割合が高くなっている。このＰＢ演出設定テーブルＤにより選択される演出では、有効期間表示４１ａの形状も選択されるようになっている。これにより、有効期間表示４１ａの形状から特図変動表示ゲームの結果を示唆することが可能となる。
【０２２０】
図３１には、ＰＢ演出設定テーブルＤにおいて演出パターンＤが選択された場合の例を示した。図３１（ａ）に示すようにこの有効期間表示４１ａでは、タイミング表示４１ｂを有効期間表示４１ａの表示色を変更することで行っている。演出の内容は上述の第１実施形態と同様であり、図３１（ｂ）に示すようにタイミング表示４１ｂで示された操作タイミング以外のタイミングで演出ボタン２５を操作した場合は、遊技に関する情報を示唆、報知しない通常演出が行われる。ここでは、キャラクタが登場しない演出となっている。
【０２２１】
そして、図３１（ｃ）に示すように有効期間が経過し、図３１（ｄ）に示すようにタイミング表示４１ｂで示された操作タイミングで演出ボタン２５を操作すると、図３１（ｅ）に示すように、遊技に関する情報を示唆、報知するキャラクタが表示される特定演出が行われる。
【０２２２】
〔第３変形例〕
次に、上述した第１実施形態の遊技機の第３変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、ＰＢ演出の実行態様が異なる。
【０２２３】
本変形例の遊技機でのＰＢ演出は、図３２（ａ）に示すように表示装置４１に表示される飾り特図変動表示ゲームの識別情報のそれぞれを隠蔽するように有効期間表示４１ａが表示される。この有効期間表示４１ａでは、有効期間のすべてが操作タイミングであり、タイミング表示４１ｂは識別情報を視認不能とするように有効期間表示４１ａの表示色を変更することで行っている。
【０２２４】
特図変動表示ゲームが開始されると、まず左変動表示領域（第一特別図柄）を隠蔽する有効期間表示４１ａで示される第１有効期間が開始される。遊技者が第１有効期間において演出ボタン２５を操作（連打）すると、図３２（ｂ）に示すように、操作が受け付けられた箇所の有効期間表示４１ａは識別情報が視認可能な状態となり、操作が受け付けられなかった箇所の有効期間表示４１ａは識別情報が視認不能な状態となる。
【０２２５】
次に、図３２（ｃ）に示すように、右変動表示領域（第二特別図柄）を隠蔽する有効期間表示４１ａで示される第２有効期間が開始される。この第２有効期間でも同様の演出が行われる。その後、図３２（ｄ）に示すように中変動表示領域（第三特別図柄）を隠蔽する有効期間表示４１ａで示される最終有効期間が開始される。この最終有効期間でも同様の演出が行われる。そして、図３２（ｅ）に示すように、特図変動表示ゲームの終了時には識別情報が視認可能に表示される。このような演出とすることで、演出に参加した遊技者に対して識別情報を明確に視認可能とする特典を与えることができ、演出に参加する意欲を持たせることができる。
【０２２６】
なお、図３２（ｅ）に示すように、特図変動表示ゲームの終了時に識別情報を視認可能に表示しないようにしても良い。また、図３２（ｆ）、（ｇ）に示すように、一の有効期間表示４１ａによりすべての識別情報を隠蔽するようにしても良い。この場合、識別情報の特徴部分が表示される箇所にタイミング表示４１ｂが表示されるような操作タイミングとすることが好ましい。また、有効期間表示４１ａの形状やタイミング表示４１ｂの位置の違いにより、大当りの可能性の高さやリーチ発生の可能性の高さなど遊技に関する情報を示唆、報知するようにしても良い。例えば、大当りとなる可能性が高い場合は、有効期間表示４１ａの目盛りを少なくするとともに有効期間を長くし、操作タイミングでの操作を行いやすくするようにする。
【０２２７】
以上のことから、表示装置４１に、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示するように構成し、報知制御手段（演出制御装置３００）は、有効期間表示４１ａを識別情報を隠蔽するように表示し、特定演出実行手段（演出制御装置３００）は、特定演出として操作手段（演出ボタン２５）による操作入力に応じて識別情報を視認可能とする演出を行うようにしたこととなる。
【０２２８】
〔第４変形例〕
次に、上述した第１実施形態の遊技機の第４変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機でのＰＢ演出では、遊技者が操作タイミングで演出ボタン２５を操作した場合に行われる特定演出で、始動記憶についての先読み結果を示唆、報知する先読み演出を行うようにしている。
【０２２９】
図３３には演出の一例を示した。図３３（ａ）に示すように、有効期間表示４１ａ及びタイミング表示４１ｂが表示され、図３３（ｂ）に示すように遊技者が操作タイミングで演出ボタン２５を操作すると、実行中の特図変動表示ゲームに関する情報を示唆、報知するキャラクタが登場する。そして、図３３（ｃ）に示すように、登場したキャラクタが先読み結果の示唆、報知の対象となる始動記憶に対応する特図始動記憶表示４１ｃを指し示すことで、当該特図始動記憶表示４１ｃの表示態様が変化する。この変化の内容により当該特図始動記憶表示４１ｃに対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの先読み結果が示唆、報知される。
【０２３０】
その後、図３３（ｄ）に示すように有効時間が経過し、図３３（ｅ）に示すように次の操作タイミングでも遊技者が演出ボタン２５を操作すると、実行中の特図変動表示ゲームに関する情報を示唆、報知するキャラクタが再度登場する。そして、図３３（ｆ）に示すように、登場したキャラクタが先読み結果の示唆、報知の対象となる始動記憶に対応する特図始動記憶表示４１ｃを指し示すことで、当該特図始動記憶表示４１ｃの表示態様が変化する。ここでは、すでに先読み結果が示唆された特図始動記憶表示４１ｃについて再度先読み結果を示唆、報知する演出が行われ、当該特図始動記憶表示４１ｃの表示態様が、より大当りとなる可能性が高いことを示す表示態様に変化している。
【０２３１】
さらに、図３３（ｇ）に示すように有効時間が経過し、図３３（ｈ）に示すように次の操作タイミングでも遊技者が演出ボタン２５を操作すると、実行中の特図変動表示ゲームに関する情報を示唆、報知するキャラクタが再度登場する。そして、図３３（ｉ）に示すように、登場したキャラクタが先読み結果の示唆、報知の対象となる始動記憶に対応する特図始動記憶表示４１ｃを指し示すことで、当該特図始動記憶表示４１ｃの表示態様が変化する。ここでは、すでに先読み結果が示唆された特図始動記憶表示４１ｃについて再度先読み結果を示唆、報知する演出が行われ、当該特図始動記憶表示４１ｃの表示態様が、大当りとなることを報知する表示態様に変化している。このような演出とすることで、演出に参加した遊技者に対して先読み結果を示唆するという特典を与えることができ、演出に参加する意欲を持たせることができる。
【０２３２】
以上のことから、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前結果判定手段（遊技制御装置１００）を備え、特定演出実行手段（演出制御装置３００）は、特定演出として事前結果判定手段の判定結果を示唆する演出を実行するようにしたこととなる。
【０２３３】
なお、キャラクタによる先読み結果の示唆、報知は毎回の有効期間で行わなくても良く、例えば、大当りとなる始動記憶があることや先読み演出の実行抽選に当選するなどの所定条件が成立した場合にのみ行うようにしても良い。また、操作タイミングで演出ボタン２５を操作することに基づきキャラクタが登場した後、再度の演出ボタン２５の操作に基づき先読み結果の示唆、報知を行うようにしても良い。このようにすれば、遊技者が先読み結果の報知を受けるか否かを選択することができる。
【０２３４】
また、遊技者が操作タイミングで演出ボタン２５を操作した場合に登場するキャラクタが、実行中の特図変動表示ゲームの情報を示唆、報知するとしたが、このキャラクタが先読み結果を示唆、報知するものとしても良い。例えば、図３４（ａ）に示すように、キャラクタごとに大当りとなる可能性の高さである先読み信頼度を設定し、登場したキャラクタの種類により先読み結果を示唆、報知するようにする。また、図３４（ｂ）に示すように、キャラクタの種類により、先読み結果の示唆、報知を行う始動記憶数（保留数）を設定しても良い。また、このようにキャラクタごとに信頼度を設定した場合、前述したような操作タイミングで演出ボタン２５の操作をすることに基づきキャラクタが登場した後、再度の演出ボタン２５の操作に基づき先読みの結果の示唆、報知を行うようにすれば、最初に登場したキャラクタに設定される信頼度に基づいて遊技者が以降の演出ボタン２５の操作を行うか（キャラクタによる先読み結果の報知を受けるか）否かを選択することができる。これは例えば、信頼度が１０％に設定されているキャラクタが登場した場合と、信頼度１００％のキャラクタが登場した場合とでは、再度の演出ボタン２５の操作によって報知される先読み結果の信頼度が大きく異なることとなる。そのため、遊技者は信頼度が１０％に設定されているキャラクタが登場した場合には、報知される先読み結果が期待できない（信頼できない）から操作を行わないと選択することができ、信頼度が１００％に設定されているキャラクタが登場した場合には、報知される先読み結果が期待できる（信頼できる）から操作を行うと選択することができ、ボタン操作演出に対する遊技者の興味や期待感を効果的に向上させることができる。
【０２３５】
以上のことから、特定演出実行手段（演出制御装置３００）は、特定演出として事前結果判定手段（遊技制御装置１００）の判定結果を示唆するキャラクタを表示する演出を実行するようにしたこととなる。
【０２３６】
〔第２実施形態〕
次に、第２実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本実施形態の遊技機でのＰＢ演出の実行態様が異なる。
【０２３７】
図３５に示すように本実施形態の遊技機は、上皿２１の上縁部に、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した操作手段をなす演出ボタン２５と、遊技者からの操作入力を受け付け可能であるとともに、触れた遊技者に力覚を提示可能な力覚提示装置８０を備えた第２操作手段をなす演出レバー２９が設けられている。
【０２３８】
また、図３６に示すように、演出制御装置３００は、演出レバー２９に設けられ、該演出レバー２９に触れた遊技者に力覚を提示可能な力覚提示装置８０の駆動源をなす第１演出レバーモータ８１及び第２演出レバーモータ８２を駆動制御する枠演出モータ（レバー）制御回路３３８が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５、３３８は、アドレス／データバス３０４を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【０２３９】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた演出ボタン２５に内蔵されているスイッチ２５ａや上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態、演出レバー２９の動作を検出するレバースイッチ２９ａの動作状態、を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６が設けられている。
【０２４０】
また、電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、３３８、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。
【０２４１】
図３５に示すように、演出レバー２９は円筒形状をしており、遊技機１０の正面であって遊技者が触れることが可能な位置に、遊技機１０の左右方向に沿って延在するように配され、遊技機１０の前後方向に沿って所定の範囲で操作可能となっている。
【０２４２】
図３７に示すように、演出レバー２９の内部には力覚提示装置８０が備えられている。この力覚提示装置８０は、ステッピングモータである第１演出レバーモータ８１と第２演出レバーモータ８２の各駆動軸８１ａ、８２ａが中央で対向するように配されている。この第１演出レバーモータ８１の駆動軸８１ａと第２演出レバーモータ８２の駆動軸８２ｂは、円筒形状の演出レバー２９の延在方向に沿った中心軸に沿うように配されており、それぞれの駆動軸８１ａ、８２ｂには、半円筒形状の偏心回転子８１ｂ、８２ｂが取り付けられている。第１演出レバーモータ８１と第２演出レバーモータ８２は、それぞれ独立して回転方向や回転速度を制御可能であり、これらの動作を制御することによって演出レバー２９に触れた遊技者に力覚を提示することができる。
【０２４３】
図３８には、本実施形態の遊技機における偏心回転子８１ｂ、８２ｂの回転態様の例を示した。なお、図３８では第１演出レバーモータ８１側から円筒形状の演出レバー２９の延在方向に沿って偏心回転子８１ｂ、８２ｂを見た状態を示しているが、図３８（ａ）では、２つの偏心回転子８１ｂ、８２ｂが常に重なっていることをわかりやすくするため、偏心回転子８１ｂ、８２ｂの位置を若干ずらして表示している。
【０２４４】
図３８（ａ）に示す回転態様Ａでは、２つの偏心回転子８１ｂ、８２ｂを位相差０度で同期回転させている。この回転態様では、２つの偏心回転子８１ｂ、８２ｂの合成重心と回転軸（駆動軸）との距離が最大になることにより、最大強度の偏心振動が合成される。これにより、携帯電話のマナーモードのようにブルブル震える振動感覚を提示できる。図３８（ｂ）に示す回転態様Ｂでは、２つの偏心回転子８１ｂ、８２ｂを反対方向に同期回転させている。この回転態様では、２つの偏心回転子８１ｂ、８２ｂの位相を制御することで、任意の方向に単振動する力が合成される。これにより、ばねの単振動のような直線的に振動感覚を提示できる。図３８（ｃ）に示す回転態様Ｂでは、２つの偏心回転子８１ｂ、８２ｂを９０度の位相遅れで同方向に同期回転させている。この回転態様では、回転数で振動周波数を、位相差で偏心振動強度を、それぞれ独立に制御可能となる。これにより、携帯電話のような単純な振動感覚に強弱と周波数の質感を加えることができる。
【０２４５】
また、２つの偏心回転子８１ｂ、８２ｂを同期させたまま、１回転する間の回転速度を変化させることで、任意の方向への振動感覚を変化させることができる。図３９には、図３８（ｂ）に示す回転態様Ｂでの例を示した。この回転態様では、ｂ１からｂ５までの回転で上方への力覚を提示することができ、ｂ５からｂ９までの回転で下方への力覚を提示することができる。このうち、ｂ１からｂ５までの回転速度を高速とし、ｂ５からｂ９までの回転速度を高速の場合よりも遅い低速とすることで、相対的に下方への力覚を強く提示することができる。
【０２４６】
図４０から図４２には、各回転態様における回転速度の変化を示した。なお、正転方向とは、図３８に示す状態で反時計回り方向である。また、偏心回転子Ａは第１レバーモータ８１の偏心回転子８１ｂであり、偏心回転子Ｂは第２レバーモータ８２の偏心回転子８２ｂである。
【０２４７】
図４０には、図３８（ａ）に示す回転態様Ａにおける回転速度の変化を示した。２つの偏心回転子８１ｂ、８２ｂは、初期状態では図３８（ａ）のａ１の状態となっている（ｔ１）。この状態から図３８（ａ）のａ５の状態までは高速で回転し（ｔ１からｔ２）、図３８（ａ）のａ５からａ９までは低速で回転する（ｔ２からｔ３）。以降この動作を繰り返す。これにより、図３８（ａ）で示す状態で相対的に下方への力覚を強く提示することができる。この回転態様Ａによる力覚は３つの回転態様のうちで最も強いものである。
【０２４８】
図４１には、図３８（ｂ）に示す回転態様Ｂにおける回転速度の変化を示した。２つの偏心回転子８１ｂ、８２ｂは、初期状態では図３８（ａ）のａ１の状態となっているため（ｔ１１）。この状態から図３８（ｂ）のｂ１の状態となるように偏心回転子８２ｂ（偏心回転子Ｂ）を半回転正転方向に回転させる（ｔ１１からｔ１２）。そして、この状態から図３８（ｂ）のｂ５の状態までは高速で回転し（ｔ１２からｔ１３）、図３８（ｂ）のｂ５からｂ９までは低速で回転する（ｔ１３からｔ１４）。以降この動作を繰り返す。これにより、図３８（ｂ）で示す状態で相対的に下方への力覚を強く提示することができる。この回転態様Ｂによる力覚は３つの回転態様のうちで２番目に強いものである。
【０２４９】
図４２には、図３８（ｃ）に示す回転態様Ｃにおける回転速度の変化を示した。２つの偏心回転子８１ｂ、８２ｂは、初期状態では図３８（ａ）のａ１の状態となっているため（ｔ２１）。この状態から図３８（ｃ）のｃ１の状態となるように偏心回転子８１ｂを４５度反転方向に回転させるとともに、偏心回転子８２ｂを４５度正転方向に回転させる（ｔ２１からｔ２２）。そして、この状態から図３８（ｃ）のｃ５の状態までは高速で回転し（ｔ２２からｔ２３）、図３８（ｃ）のｃ５からｃ９までは低速で回転する（ｔ２３からｔ２４）。以降この動作を繰り返す。これにより、図３８（ｃ）で示す状態で相対的に下方への力覚を強く提示することができる。この回転態様Ｃによる力覚は３つの回転態様のうちで最も弱いものである。
【０２５０】
本実施形態の遊技機では、力覚の提示方向が演出レバー２９の動作方向である遊技機の前後方向に沿うように制御される。これにより、遊技者が演出レバー２９を操作する際の感覚を変化させることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０２５１】
〔１ｓｔメイン処理〕
演出制御装置３００では、図１５に示す１ｓｔメイン処理に替えて図４３に示す１ｓｔメイン処理を行う。この１ｓｔメイン処理では、メインループ処理としてループの処理において、演出レバー入力処理（ステップＢ２２１）、演出レバーモータ制御処理（ステップＢ２２２）を行う。
【０２５２】
〔シーンシーケンステーブル設定処理〕
また、図１８に示すシーンシーケンステーブル設定処理に替えて図４４に示すシーンシーケンステーブル設定処理を行う。このシーンシーケンステーブル設定処理では、変更されたＰＢ演出制御データを設定（ステップＢ１２４）した後に、当該変動の有効期間表示長さを取得し（ステップＢ２３１）、演出レバーによる演出の実行時間であるレバー演出時間値をする（ステップＢ２３２）。そして、有効期間表示長さに基づいて回転態様を設定し（ステップＢ２３３）、シーンシーケンステーブル設定処理を終了する。
【０２５３】
図４５には、有効期間表示長さに基づいて回転態様を設定（ステップＢ２３３）する際の有効期間表示４１ａの長さと設定される回転態様の関係を示した。回転態様が設定されないパターンＡは、有効期間表示４１ａの延長が行われていない場合に選択される。また、有効期間表示４１ａの長さが１０１目盛り以上である場合は、遊技者に提示する力覚の大きさであるフィードバック量が最も大きい回転態様ＡとなるパターンＢが選択される。さらに、有効期間表示４１ａの長さが５１から１００目盛りである場合は、フィードバック量が中程度の回転態様ＢとなるパターンＣが選択され、有効期間表示４１ａの長さが５０目盛り以下（ただし延長はされている）である場合は、フィードバック量が最も小さい回転態様ＣとなるパターンＤが選択される。すなわち、消去可能な目盛り数が多いほどフィードバック量が多くなるように設定されている。
【０２５４】
〔演出レバー入力処理〕
図４６には、図４３に示す１ｓｔメイン処理における演出レバー入力処理（ステップＢ２２１）を示した。この演出レバー入力処理では、まず、演出レバーの操作有効期間かをチェックし（ステップＢ２４１）、有効期間でない場合（ステップＢ２４２；Ｎｏ）は、演出レバー入力処理を終了する。また、有効期間である場合（ステップＢ２４２；Ｙｅｓ）は、遊技者が操作レバーを前後に操作することによる操作入力があるかをチェックする（ステップＢ２４３）。
【０２５５】
この操作入力がない場合（ステップＢ２４４；Ｎｏ）は、演出レバー入力処理を終了する。また、操作入力がある場合（ステップＢ２４４；Ｙｅｓ）は、有効期間で初回の操作入力であるかを判定する（ステップＢ２４５）。そして、有効期間で初回の操作入力である場合（ステップＢ２４５；Ｙｅｓ）は、シーンシーケンステーブル設定処理で設定された回転態様情報を設定し（ステップＢ２４６）、演出設定フラグをセットする（ステップＢ２４７）。そして、演出レバー２９の操作期間を監視するためのレバー操作カウンタをクリアし（ステップＢ２４８）、演出レバー２９の操作態様に関する情報であるレバー入力情報を設定する（ステップＢ２４９）。また、有効期間で初回の操作入力でない場合（ステップＢ２４５；Ｎｏ）は、演出レバー２９の操作態様に関する情報であるレバー入力情報を設定する（ステップＢ２４９）。
【０２５６】
その後、レバー操作カウンタの値を＋１更新し（ステップＢ２５０）、カウンタの値が所定値になったか、すなわち所定時間演出レバー２９を操作したかを判定する（ステップＢ２５１）。このカウンタの値が所定値でない場合（ステップＢ２５１；Ｎｏ）は、演出レバー入力処理を終了する。また、カウンタの値が所定値である場合（ステップＢ２５１；Ｙｅｓ）は、有効期間表示の延長終了演出を設定し（ステップＢ２５２）、保存されたＰＢ演出制御データを削除する（ステップＢ２５２）。さらに、操作なしフラグ及び操作なしカウンタをクリアして（ステップＢ２５３）、演出レバー入力処理を終了する。この処理により、遊技者が演出レバー２９に触れている場合にのみ力覚提示装置８０を動作することが可能となるとともに、所定時間演出レバー２９を操作した場合に有効期間表示４１ａの延長が終了する。
【０２５７】
〔演出レバーモータ制御処理〕
図４７には、図４３に示す１ｓｔメイン処理における演出レバーモータ制御処理（ステップＢ２２２）を示した。この演出レバーモータ制御処理では、まず、力覚提示装置８０の動作が行われている期間に設定される演出実行中フラグがあるかをチェックし（ステップＢ２６１）、演出実行中フラグがない場合（ステップＢ２６２；Ｎｏ）は、力覚提示装置８０の動作開始を示す演出設定フラグがあるかをチェックする（ステップＢ２６３）。
【０２５８】
この演出設定フラグがない場合（ステップＢ２６４；Ｎｏ）は、演出レバーモータ制御処理を終了する。また、演出設定フラグがある場合（ステップＢ２６４；Ｙｅｓ）は、回転態様情報に基づき回転態様を設定し（ステップＢ２６５）、設定されたレバー演出時間値を取得して（ステップＢ２６６）、特定演出タイマにレバー演出時間値を設定する（ステップＢ２６７）。そして、演出設定フラグをクリアし（ステップＢ２６８）、演出実行中フラグをセットして（ステップＢ２６９）、演出レバーモータ制御処理を終了する。これにより力覚提示装置８０の動作が開始される。
【０２５９】
一方、演出実行中フラグがある場合（ステップＢ２６２；Ｙｅｓ）は、特定演出タイマの値が０であるかを判定し（ステップＢ２７０）、０でない場合（ステップＢ２７０；Ｎｏ）は、演出レバーモータ制御処理を終了する。また、０である場合（ステップＢ２７０；Ｙｅｓ）は、演出実行中フラグをクリアし（ステップＢ２７１）、レバー演出の終了を設定して（ステップＢ２７２）、演出レバーモータ制御処理を終了する。これにより力覚提示装置８０の動作が終了する。すなわち、演出制御装置３００が、駆動源（第１演出レバーモータ８１、第２演出レバーモータ８２）を制御して提示する力覚を制御する力覚提示装置制御手段をなす。
【０２６０】
以上の処理により、有効期間表示４１ａが延長されている場合に、力覚提示装置８０を用いたレバー演出が行われるようになる。図４８には、演出レバー２９を用いた演出の一例を示した。図４８（ａ）に示すように有効期間表示４１ａが延長されている状態となると、演出レバー２９の操作を促す表示が行われる。そして、図４８（ｂ）に示すように遊技者が演出レバー２９を操作すると、有効期間表示４１ａの長さに応じた力覚が遊技者に提示される。提示される力覚の大きさは、多くの有効期間表示４１ａが消去可能であるほど大きな力覚が提示されるようになっており、演出表示の内容と力覚とが関連するという従来にない演出が実行可能となる。その後、遊技者が所定時間演出レバー２９を操作すると、図４８（ｃ）に示すように、有効期間表示４１ａの延長終了演出が行われて、有効期間表示４１ａの延長状態が終了する。
【０２６１】
以上のことから、遊技者が触れることが可能であり、触れた遊技者に対して駆動源（第１演出レバーモータ８１、第２演出レバーモータ８２）の駆動力によって力覚を提示する力覚提示装置８０と、駆動源を制御して提示する力覚を制御する力覚提示装置制御手段（演出制御装置３００）と、変動表示ゲームにおける演出を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、力覚提示装置制御手段は、演出制御手段による演出に関連させて力覚提示装置８０により提示する力覚を制御するようにしたこととなる。
【０２６２】
また、力覚提示装置制御手段（演出制御装置３００）は、調整制御手段（演出制御装置３００）により調整された有効期間表示４１ａの表示態様に基づき力覚提示装置８０により提示する力覚を制御するようにしたこととなる。
【０２６３】
また、遊技者が操作可能な第２操作手段（演出レバー２９）に力覚提示装置８０を備え、力覚提示装置制御手段（演出制御装置３００）は、第２操作手段の操作に基づき力覚提示装置８０による力覚の提示を行うようにしたこととなる。
【０２６４】
なお、力覚提示装置制御手段が、開始時結果判定手段や事前結果判定手段の判定結果や確率状態などに基づき力覚提示装置８０により提示する力覚を制御することで、これらの結果の示唆、報知を行うようにしても良い。
【０２６５】
以上のような遊技機１０は、始動条件の成立に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機にであって、遊技者が操作可能な操作手段（演出ボタン２５）と、操作手段の操作入力を受付可能な操作入力受付手段（演出制御装置３００）と、操作手段に関する所定の報知を行う報知制御手段（演出制御装置３００）と、操作入力受付手段が受け付けた操作手段の操作入力が所定条件を満たす場合に特定演出を実行する特定演出実行手段（演出制御装置３００）と、を備え、報知制御手段は、操作入力受付手段が操作手段の操作入力を受付可能な有効期間を報知するとともに、当該報知されている有効期間において、特定演出実行手段による特定演出を実行するための所定条件を報知可能である。
【０２６６】
したがって、操作入力受付手段が受け付けた操作手段の操作入力が所定条件を満たす場合に特定演出を実行する特定演出実行手段を備え、報知制御手段は、操作入力受付手段が操作手段の操作入力を受付可能な有効期間を報知するとともに、当該報知されている有効期間において、特定演出実行手段による特定演出を実行するための所定条件を報知可能であるので、操作手段の操作演出に継続的な興味を抱かせることができ、遊技の興趣が向上する。すなわち、特定演出を実行するようにするためには、単に有効期間内に操作を行えば良いのではなく、有効期間において所定条件を満たすように操作を行わなければならないため、有効期間中における操作手段の操作に対して継続的な興味を抱かせることができる。
【０２６７】
また、特定演出実行手段（演出制御装置３００）は、有効期間において操作手段（演出ボタン２５）が所定の操作タイミングで操作されることを所定条件として特定演出を実行し、報知制御手段（演出制御装置３００）は、特定演出を実行するための所定条件を満たす操作手段の操作タイミングを報知可能である。
【０２６８】
したがって、特定演出実行手段は、有効期間において操作手段が所定の操作タイミングで操作されることを所定条件として特定演出を実行するので、有効期間の操作手段の操作に対する興趣を高めることができる。また、報知制御手段は、特定演出を実行するための所定条件を満たす操作手段の操作タイミングを報知可能であるので、操作手段の操作によりいっそう興味を引くことができる。
【０２６９】
また、始動条件の成立に基づき、所定の乱数を抽出し変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶された乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの開始時に判定する開始時結果判定手段（遊技制御装置１００）と、を備え、特定演出実行手段（演出制御装置３００）は、特定演出として開始時結果判定手段の判定結果を示唆する演出を実行し、特定演出を実行するための所定条件である有効期間における操作手段（演出ボタン２５）の操作タイミングを有効期間において複数設定可能であり、所定条件を満たす操作タイミングでの操作回数に応じて、開始時結果判定手段による判定結果の示唆の信頼度を設定するようにしている。
【０２７０】
したがって、特定演出実行手段は、特定演出を実行するための所定条件である有効期間における操作手段の操作タイミングを有効期間において複数設定可能であるので、１度操作した後も次のタイミングを待って操作を行わせることができ、操作手段の操作演出に継続的な興味を抱かせることができる。また、所定条件を満たす操作タイミングでの操作回数に応じて、開始時結果判定手段による判定結果の示唆の信頼度を設定するので、一の有効期間における操作演出に対する興趣、興味を継続させることができる。
【０２７１】
また、特定演出実行手段（演出制御装置３００）は、特定演出を実行可能とするための所定条件である有効期間における操作手段（演出ボタン２５）の操作タイミングを、特定条件に基づいて設定するようにしている。
ここで、特定条件は、大当りとなることや変動パターンが特定の種類となること、前回の操作履歴、始動記憶についての先読み結果など何でも良い。
【０２７２】
したがって、特定演出実行手段は、操作手段の操作タイミングを特定条件に基づいて設定するので、操作タイミングを変化させることができ、操作が単調にならないようにすることができる。
【０２７３】
また、遊技に関する情報を表示する表示装置４１を備え、報知制御手段（演出制御装置３００）は、有効期間の経過に関する情報を表示装置４１に有効期間表示４１ａとして表示し、有効期間表示４１ａは、始点が有効期間の開始に対応するとともに終点が有効期間の終了に対応する帯状の表示において、有効期間の開始からの経過時間を、当該有効期間表示における経過時間に対応する位置を示すことで報知するように構成され、報知制御手段は、特定演出を実行可能となる所定条件である有効期間における操作手段（演出ボタン２５）の操作タイミングを、有効期間表示４１ａにおける操作タイミングに対応する位置を示すことで報知するようにしている。
【０２７４】
したがって、報知制御手段は操作タイミングを有効期間表示における操作タイミングに対応する位置を示すことで報知するので、有効期間と操作タイミングを一つの表示でわかりやすく報知できる。また、まとめて表示を行うことができるので、表示装置に表示する他の表示を邪魔することがない。
【０２７５】
また、報知制御手段（演出制御装置３００）によって表示される有効期間表示４１ａに関する情報を記憶可能な記憶手段（演出制御装置３００）と、有効期間表示４１ａに関する情報を調整制御可能な調整制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、記憶手段は、有効期間において操作手段（演出ボタン２５）の操作入力がなかった場合に、当該有効期間において表示されていた有効期間表示４１ａに関する情報を記憶し、調整制御手段は、報知制御手段によって新たな有効期間表示４１ａが実行される場合であって、記憶手段に有効期間表示４１ａに関する情報が記憶されている場合には、新たな有効期間表示４１ａに関する情報と、記憶手段に記憶されている有効期間表示４１ａに関する情報と、に基づいて、新たな有効期間表示４１ａに関する情報の調整制御を行うようにしている。
ここで、有効期間表示に関する情報の調整制御とは、有効期間表示の長さや形状の変更の他、有効期間の長さの変更や操作タイミングの変更なども含む。
【０２７６】
したがって、記憶手段は有効期間において操作手段の操作入力がなかった場合に有効期間表示に関する情報を記憶し、調整制御手段は記憶手段に有効期間表示に関する情報が記憶されている場合には、新たな有効期間表示に関する情報の調整制御を行うので、操作を行わなかった遊技者に対して次回の操作の機会における演出への参加を促すことができる。
【０２７７】
また、調整制御手段（演出制御装置３００）は、調整制御された有効期間表示４１ａにおいて、特定演出を実行可能とするための所定条件を満たす操作タイミングで操作手段（演出ボタン２５）による操作入力があった場合は、次に表示する有効期間表示４１ａを調整制御前の有効期間表示４１ａに戻すようにしている。
【０２７８】
したがって、調整制御手段は、調整制御された有効期間表示において操作入力があった場合は、次に表示する有効期間表示を調整制御前の有効期間表示に戻すので、前回操作を行わなかった遊技者が演出に参加した場合は元の演出に戻すことができ、継続して演出に参加する意欲を持たせることができる。
【０２７９】
また、表示装置４１に、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示するように構成し、報知制御手段（演出制御装置３００）は、有効期間表示４１ａを識別情報を隠蔽するように表示し、特定演出実行手段（演出制御装置３００）は、特定演出として操作手段（演出ボタン２５）による操作入力に応じて識別情報を視認可能とする演出を行うようにしている。
【０２８０】
したがって、報知制御手段は有効期間表示を識別情報を隠蔽するように表示し、特定演出実行手段は特定演出として操作手段による操作入力に応じて識別情報を視認可能とする演出を行うので、演出に参加した遊技者に対して識別情報を明確に視認可能とする特典を与えることができ、演出に参加する意欲を持たせることができる。
【０２８１】
また、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前結果判定手段（遊技制御装置１００）を備え、特定演出実行手段（演出制御装置３００）は、特定演出として事前結果判定手段の判定結果を示唆する演出を実行するようにしている。
【０２８２】
したがって、特定演出実行手段は特定演出として事前結果判定手段の判定結果を示唆する演出を実行するので、演出に参加した遊技者に対して事前判定結果を示唆するという特典を与えることができ、演出に参加する意欲を持たせることができる。
【０２８３】
また、特定演出実行手段（演出制御装置３００）は、特定演出として事前結果判定手段（遊技制御装置１００）の判定結果を示唆するキャラクタを表示する演出を実行するようにしている。
【０２８４】
したがって、特定演出実行手段は特定演出として事前結果判定手段の判定結果を示唆するキャラクタを表示する演出を実行するので、演出に参加した遊技者に対して事前判定結果を示唆するという特典を与えることができ、演出に参加する意欲を持たせることができる。
【０２８５】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、スロットマシンにも適用可能である。
【０２８６】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２８７】
１０  遊技機
２５  演出ボタン（操作手段）
４１  表示装置
４１ａ  有効期間表示
１００  遊技制御装置（始動入賞記憶手段、開始時結果判定手段、事前結果判定手段）
３００  演出制御装置（操作入力受付手段、報知制御手段、特定演出実行手段、記憶手段、調整制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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