(57)【要約】【課題】実行される予告演出の数を予測可能な遊技機を提供する。【解決手段】変動表示を開始するときに、擬似連予告演出の実行回数、期待度予告演出の実行の有無、および発展予告演出の実行の有無を決定し、これらキャラクタ予告演出の合計実行回数を算出する。その実行回数が多いほど移動速度が遅くなるようにキャラクタの移動速度を決定し、その移動速度に応じてキャラクタ種別を決定し、移動距離に応じて決定された移動経路の始点にキャラクタ（ウミガメ１０００）を出現させて、決定された移動速度で終点（旗１００１）に向かって移動させる。【選択図】図３１
2015051235.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
所定期間内に所定のキャラクタの移動に伴って実行される特定演出の数を、前記特定遊技状態となるか否かで異なる割合で決定する演出数決定手段と、
前記キャラクタの移動速度を決定する移動速度決定手段と、
前記所定期間内に前記移動速度決定手段により決定された移動速度で前記キャラクタを移動させつつ、前記演出数決定手段により決定された数の特定演出を実行する特定演出実行手段と、をさらに備え、
前記移動速度決定手段は、前記演出数決定手段により決定される特定演出の数が所定数であるときの移動速度よりも、前記演出数決定手段により決定される特定演出の数が該所定数より多いときの移動速度が遅くなる割合が高くなるように、前記キャラクタの移動速度を決定することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定の入賞価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。さらに、識別情報を可変表示（変動表示ともいう）可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
なお、入賞価値とは、入賞領域への遊技球の入賞に応じて賞球を払い出したり得点や景品を付与したりすることである。また、遊技価値とは、特定表示結果となった場合に遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００４】
パチンコ遊技機では、始動領域を遊技媒体が通過した後に、開始条件の成立に基づいて可変表示部において開始される特別図柄（識別情報）の変動表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定表示結果が導出表示された場合に、「大当り（特定遊技状態）」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。
【０００５】
そのような遊技機において、可変表示部に表示結果が導出表示されるよりも前に、表示結果が特定表示結果となるか否か（大当り遊技状態が発生するか否か）を示唆する予告演出を実行するように構成されたものがある。例えば、特許文献１には、所定のキャラクタが出現する予告演出において、キャラクタ（トロッコ）の全長が長くなるに従って、大当り遊技状態が発生する確率が高くなるように構成された遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００６−３２０５９５号公報（段落０００７、図１３、１４）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
近年の遊技機では、大当り遊技状態が発生する場合に多数の予告演出が実行されるようになっており、実行される予告演出の数は遊技者の興味の対象となっている。しかしながら、上記のような従来の遊技機では、遊技者は、実行される予告演出の数を予測することが困難であった。
【０００８】
本発明は、このような背景のもとになされたものであり、その目的は、遊技者が、実行される予告演出の数を予測可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、前記課題を解決するために、次のような手段を採る。なお後述する発明を実施するための最良の形態の説明及び図面で使用した符号を参考のために括弧書きで付記するが、本発明の構成要素は該付記したものには限定されない。
【００１０】
まず手段１に係る発明は、
各々を識別可能な複数種類の識別情報（第１特別図柄，第２特別図柄，演出図柄）の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段(第１特別図柄表示器８ａ, 第２特別図柄表示器８ｂ，演出表示装置９)を備え、予め定められた特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御する遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
所定期間内（変動表示期間内（第１実施形態），始動入賞時からターゲットの変動表示が開始されるまでの期間内（第２実施形態））に所定のキャラクタ（ウミガメ，ツバメ）の移動に伴って実行される特定演出（キャラクタ予告演出（第１実施形態の擬似連予告演出，期待度予告演出，発展予告演出）（第２実施形態の変化予告演出））の数を、前記特定遊技状態となるか否かで異なる割合で決定する演出数決定手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００がＳ２１０１〜Ｓ２１０３を実行する部分（第１実施形態）、演出制御用マイクロコンピュータ１００がＳ１００５を実行する部分（第２実施形態））と、
前記キャラクタの移動速度を決定する移動速度決定手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００がＳ２１０５を実行する部分（第１実施形態）、演出制御用マイクロコンピュータ１００がＳ１１０２を実行する部分（第２実施形態））と、
前記所定期間内に前記移動速度決定手段により決定された移動速度で前記キャラクタを移動させつつ、前記演出数決定手段により決定された数の特定演出を実行する特定演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００がＳ２０１０を実行する部分（第１実施形態）、演出制御用マイクロコンピュータ１００がＳ１２０３およびＳ１２０５を実行する部分（第２実施形態））と、をさらに備え、
前記移動速度決定手段は、前記演出数決定手段により決定される特定演出の数が所定数であるときの移動速度よりも、前記演出数決定手段により決定される特定演出の数が該所定数より多いときの移動速度が遅くなる割合が高くなるように、前記キャラクタの移動速度を決定する（実行するキャラクタ予告演出の数の増加に応じてキャラクタの移動速度を低下させる）ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、遊技者は、キャラクタの移動速度によって、実行される特定演出の数を予測可能となる。
【００１１】
また手段２に係る発明は、
手段１の遊技機であって、
前記キャラクタは所定経路（Ｓ２１０９で決定される移動経路（第１実施形態）、Ｓ１１０７で決定される移動経路（第２実施形態））を移動し、
該所定経路における終点を表示する終点表示手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００が移動経路の終点に旗１００１を表示する部分）をさらに備えることを特徴とする遊技機である。
これによれば、キャラクタが移動する経路が明確になり、遊技者がキャラクタの移動速度と移動距離との関係を把握し易くなることで演出効果を高めることができる。
【００１２】
また手段３に係る発明は、
手段１または２の遊技機（第１実施形態のパチンコ遊技機）であって、
前記可変表示手段は、遊技領域に設けられた始動領域（第１始動入賞口１３，第２始動入賞口１４）を遊技媒体が通過した後に開始条件（合算保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれの変動表示も実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技状態でない状態）が成立したことに基づいて前記可変表示を実行し、
前記開始条件が成立したことに基づいて、可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する事前決定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示を開始するときに、大当り判定用乱数（ランダムＲ）が大当り判定値と一致するか否かを判定する部分）をさらに備え、
前記演出数決定手段は、前記事前決定手段による決定に応じて、該決定の対象となった可変表示の実行期間内に実行される特定演出の数を決定し（変動表示を開始するときに、Ｓ２１０１〜Ｓ２１０３で当該変動表示の期間内に実行するキャラクタ予告演出の数を決定し）、
前記特定演出実行手段は、前記決定の対象となった可変表示の実行期間内に、前記移動速度決定手段により決定された移動速度で前記キャラクタを所定経路の始点から終点まで移動させつつ、前記演出数決定手段により決定された数の特定演出を実行する（図３１のキャラクタ予告演出開始〜キャラクタ予告演出終了までの処理を実行する）ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、遊技者は、可変表示の実行期間内に実行される特定演出の数を予測可能となる。
【００１３】
また手段４に係る発明は、
手段１または２の遊技機（第２実施形態のパチンコ遊技機）であって、
前記可変表示手段は、遊技領域に設けられた始動領域（第１始動入賞口１３，第２始動入賞口１４）を遊技媒体が通過した後に開始条件（合算保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれの変動表示も実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技状態でない状態）が成立したことに基づいて前記可変表示を実行し、  前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、数値データを抽出する数値データ抽出手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がＳ１２１６，Ｓ１２２６を実行する部分）と、
前記始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない可変表示について、所定の上限数（４）を限度に、前記数値データ抽出手段が抽出した数値データを保留記憶（第１保留記憶や第２保留記憶）として記憶可能な保留記憶手段（第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファ）と、
前記始動領域を前記遊技媒体が通過したときに、前記保留記憶手段に記憶される保留記憶に対応する数値データに基づく可変表示の表示結果が特定表示結果となるか否かを判定する先読み判定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がＳ２２０〜２２２を実行する部分）と、をさらに備え、
前記演出数決定手段は、前記先読み判定手段による判定に応じて、当該判定の対象となった可変表示の開始条件が成立するまでに実行される特定演出の数を決定し（始動入賞時に、Ｓ１００５で当該始動入賞時の判定対象となった保留記憶に対応した変動表示が開始されるまでに実行される変化予告演出の実行回数を決定し）、
前記特定演出実行手段は、前記判定の対象となった可変表示の開始条件が成立するまでに、前記移動速度決定手段により決定された移動速度で前記キャラクタを所定経路の始点から終点まで移動させつつ、前記演出数決定手段により決定された数の特定演出を実行する（Ｓ１２０３〜Ｓ１２０５の処理を実行する）ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、遊技者は、先読み判定手段による判定の対象となった可変表示の開始条件が成立するまでに実行される特定演出の数を予測可能となる。
【００１４】
また手段５に係る発明は、
手段１〜４から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記キャラクタは複数種別存在（ウミガメとツバメが存在）し、キャラクタの種別に応じて前記移動速度が異なる（移動速度が遅いほどウミガメが選択される割合が高い）ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、遊技者は、いずれの種別のキャラクタが登場するかに関心を抱くようになり、興趣を向上させることができる。
【００１５】
また手段６に係る発明は、
手段１〜５から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記キャラクタが移動している期間に、前記特定演出実行手段により実行された特定演出の履歴を表示する履歴表示手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００が、期待度予告演出における「熱い」の文字１０００ｂをキャラクタ予告演出終了時まで表示する部分）をさらに備えることを特徴とする遊技機である。
これによれば、遊技者は、実行された特定演出を把握することができる。
【００１６】
さらに手段７に係る発明は、
手段１〜６から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記特定演出は複数種別存在する（擬似連予告演出，期待度予告演出，発展予告演出）ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、遊技者は、実行される特定演出の数を予測可能であっても、いずれの種別の特定演出が実行されるかを把握することはできず、興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図５】各乱数を示す説明図である。
【図６】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図７】はずれ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図８】大当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図９】はずれ変動パターン判定テーブルおよび大当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１０】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１１】図柄指定コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１２】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１３】保留バッファの構成例を示す説明図である。
【図１４】入賞時演出処理を示すフローチャートである。
【図１５】始動入賞時コマンド格納領域の具体例を示す説明図である。
【図１６】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１７】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１８】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１９】ステップアップ予告演出決定テーブルを示す説明図である。
【図２０】キャラクタ予告演出決定処理を示すフローチャートである。
【図２１】擬似連予告演出実行回数決定テーブルを示す説明図である。
【図２２】期待度予告演出決定テーブルを示す説明図である。
【図２３】発展予告演出決定テーブルを示す説明図である。
【図２４】移動速度決定テーブルを示す説明図である。
【図２５】キャラクタ決定テーブルを示す説明図である。
【図２６】キャラクタの移動距離と移動経路との関係を示す説明図である。
【図２７】演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。
【図２８】プロセスデータの構成例を示す説明図である。
【図２９】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図３０】演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図３１】キャラクタ予告演出が実行されるときのタイムチャートである。
【図３２】キャラクタ予告演出の具体例を示す説明図である。
【図３３】キャラクタ予告演出の具体例を示す説明図である。
【図３４】キャラクタ予告演出の具体例を示す説明図である。
【図３５】第２実施形態の演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３６】先読み予告演出処理を示すフローチャートである。
【図３７】変化予告演出実行回数決定テーブルを示す説明図である。
【図３８】第２実施形態の保留表示の表示態様を示す説明図である。
【図３９】キャラクタ移動開始処理を示すフローチャートである。
【図４０】第２実施形態の移動速度決定テーブルを示す説明図である。
【図４１】第２実施形態のキャラクタ決定テーブルを示す説明図である。
【図４２】キャラクタ移動継続処理を示すフローチャートである。
【図４３】第２実施形態の演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図４４】第２実施形態のキャラクタ予告演出が実行されるときのタイムチャートである。
【図４５】第２実施形態のキャラクタ予告演出の具体例を示す説明図である。
【図４６】第２実施形態のキャラクタ予告演出の具体例を示す説明図である。
【図４７】第２実施形態のキャラクタ予告演出の具体例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。本発明の実施の形態として、以下に示す第１実施形態および第２実施形態に係る遊技機が含まれる。以下では、まず、第１実施形態に係る遊技機について説明し、次に第２実施形態に係る遊技機について第１実施形態と異なる点について説明する。
【００１９】
［１．第１実施形態］
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００２０】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００２１】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２２】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒操作が可能なスティックコントローラ１２２が取り付けられている。なお、スティックコントローラ１２２には、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン１２１（図３を参照）が設けられ、スティックコントローラ１２２の操作桿の内部には、トリガボタン１２１に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ１２５（図３を参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ１２２の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット１２３（図３を参照）が設けられている。また、スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６（図３を参照）が内蔵されている。
【００２３】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ１２２の上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１２４（図３を参照）が設けられていればよい。図１に示す構成例では、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン１２０及びスティックコントローラ１２２の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００２４】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９は、演出図柄の変動表示を行う変動表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を変動表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２５】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む変動表示をリーチ変動表示という。そして、演出表示装置９に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【００２６】
なお、この実施の形態では、演出表示装置９における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示を行う場合を示している。例えば、演出表示装置９で行われる演出として、後述するように、味方キャラと敵キャラとがバトルを行うバトル演出が実行される。バトル演出は、リーチ状態において、その変動表示結果が大当り図柄となるか否かを示唆する演出であり、大当り判定がされているときには味方キャラが勝利する演出を実行し、はずれ判定がされているときには味方キャラが敗北する演出を実行する。これに限らず、例えば、プロレスやサッカーの試合の勝敗により大当りとなるか否かを示唆するようにしても良い。また、例えば、勝敗などの結果を表示するのではなく、物語などの所定のストーリー性を持つ演出を実行して、大当り判定がされているかはずれ判定がされているかに応じてストーリーの結果を異ならせるような演出を実行するようにしてもよい。
【００２７】
演出表示装置９の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第４図柄を表示する第４図柄表示領域９ｃ，９ｄが設けられている。この実施の形態では、後述する第１特別図柄の変動表示に同期して第１特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと、第２特別図柄の変動表示に同期して第２特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄとが設けられている。
【００２８】
この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが（ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。）、演出表示装置９を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置９上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置９の表示画面の一部でさらに第４図柄の変動表示を行うことによって、第４図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第４図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。
【００２９】
なお、第１特別図柄用の第４図柄と第２特別図柄用の第４図柄とを、第４図柄と総称することがあり、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄを、第４図柄表示領域と総称することがある。
【００３０】
第４図柄の変動表示は、第４図柄表示領域９ｃ，９ｄを所定の表示色（例えば、青色）で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおける第１特別図柄用の第４図柄の変動表示とは同期している。第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおける第２特別図柄用の第４図柄の変動表示とは同期している。同期とは、変動表示の開始時点および終了時点が同じであって、変動表示の期間が同じであることをいう。
【００３１】
また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおいて大当りを想起させる表示色（はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。
【００３２】
また、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおいて大当りを想起させる表示色（はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。
【００３３】
なお、第４図柄表示領域９ｃ，９ｄの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色（例えば、黒色）であることが望ましい。
【００３４】
演出表示装置９の右方には、識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１変動表示部）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。また、演出表示装置９の右方（第１特別図柄表示器８ａの右隣）には、識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２変動表示部）８ｂも設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。
【００３５】
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよい。
【００３６】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（変動表示部）と総称することがある。
【００３７】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００３８】
第１特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件が成立（例えば、第１保留記憶数が上限値（４）に達していない状態で遊技球が第１始動入賞口１３を通過（入賞を含む））した後、変動表示の第１開始条件（例えば、後述する図１３（Ａ）に示す保留特定領域の先頭領域（合算保留記憶数カウンタ＝１に対応する領域）に「第１」を示すデータがセットされており、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれの変動表示も実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技状態でもない状態）が成立したことにもとづいて開始され、変動時間が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。この実施の形態では、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示の実行は、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順序に従って行われる。
【００３９】
第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第２始動条件が成立（例えば、第２保留記憶数が上限値（４）に達していない状態で遊技球が第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む））した後、変動表示の第２開始条件（例えば、後述する図１３（Ａ）に示す保留特定領域の先頭領域（合算保留記憶数カウンタ＝１に対応する領域）に「第２」を示すデータがセットされており、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれの変動表示も実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技状態でもない状態）が成立したことにもとづいて開始され、変動時間が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。
【００４０】
なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００４１】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００４２】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。従って、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００４３】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００４４】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００４５】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００４６】
第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。第２始動入賞口１４への有効始動入賞とは、第２保留記憶数が上限値（４）に達していない状態における第２始動入賞口１４への入賞である。
【００４７】
また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。第１始動入賞口１３への有効始動入賞とは、第１保留記憶数が上限値（４）に達していない状態における第１始動入賞口１３への入賞である。
【００４８】
また、演出表示装置９の表示画面の下部には、保留表示領域１８ｃが設けられている。保留表示領域１８ｃは、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に遊技球が有効始動入賞したことにより抽出された数値データ（大当り判定用乱数等）のうち、当該数値データにもとづく第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示が未実行であるものの数を表示するものである。即ち、第１特別図柄の変動表示の実行条件である第１始動条件が成立した後、第１特別図柄の変動表示の開始条件である第１開始条件が成立していない数（第１保留記憶数と称する）と、第２特別図柄の変動表示の実行条件である第２始動条件が成立した後、第２特別図柄の変動表示の開始条件である第２開始条件が成立していない数（第２保留記憶数と称する）との合計数である合算保留記憶数を表示するものである。保留表示領域１８ｃには、合算保留記憶数に応じた数の保留表示が所定の表示態様（例えば、丸型の通常表示態様）で表示される。保留表示領域１８ｃに表示される保留表示各々は、保留記憶としての数値データ（第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに記憶される大当り判定用乱数等）各々に対応している。
【００４９】
この実施の形態では、そのように、合算保留記憶数を表示する保留表示領域１８ｃが設けられているので、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。また、この実施の形態では、演出表示装置９の遊技者から見て左側から順に、第１始動入賞口１３への有効始動入賞および第２始動入賞口１４への有効始動入賞が発生する毎に、新たな保留記憶に対応する保留表示を表示する。例えば、保留表示領域１８ｃの１つ目〜５つ目の保留表示が表示されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、６つ目の保留表示を表示するように制御する。なお、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部と、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部とを設けるようにしてもよい。
【００５０】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の変動中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の変動中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の変動表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【００５１】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。また、特別可変入賞球装置２０には、後述する点灯演出中に遊技球が入賞したときに点灯表示される大入賞口ＬＥＤ２０Ａが設けられている。
【００５２】
演出表示装置９の左方には、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器１０は、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器１０は、７セグメントＬＥＤなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器（例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ）で構成されていてもよい。
【００５３】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されたことに基づいて、普通図柄表示器１０の表示の変動表示が開始される。具体的には、普通図柄の変動表示は、普通図柄の変動表示の実行条件である普通始動条件が成立（例えば、普通図柄保留記憶数が上限値（４）に達していない状態で遊技球がゲート３２を通過する有効始動入賞が発生）した後、普通図柄の変動表示の開始条件（例えば、普通図柄保留記憶数が０ではなく、普通図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、可変入賞球装置１５の開放制御が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、変動時間が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。普通図柄表示器１０における普通図柄の変動表示が終了すると停止図柄として当り図柄（例えば図柄「７」）又ははずれ図柄（例えば図柄「−」）が導出表示される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄（例えば図柄「７」）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。
【００５４】
普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の変動表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。ここで普通図柄保留記憶表示器４１は、普通図柄保留記憶数を表示するものである。普通図柄保留記憶数が上限値（本例では４）に達していない状態で遊技球がゲート３２を通過する有効始動入賞が発生する毎に、該普通図柄保留記憶数が１加算され（これに伴い普通図柄保留記憶表示部４１は点灯するＬＥＤを１増やし）、普通図柄の変動表示が開始される毎に、該普通図柄保留記憶数が１減算される（これに伴い普通図柄保留記憶表示部４１は点灯するＬＥＤを１減らす）。
【００５５】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００５６】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（例えば第１開始条件が成立したときに）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００５７】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（例えば第２開始条件が成立したときに）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００５８】
この実施の形態において、低ベース状態とは、遊技球が第２始動入賞口１４に有効始動入賞しやすくなるように制御されていない遊技状態であり、高ベース状態とは、低ベース状態よりも遊技球が第２始動入賞口１４に有効始動入賞しやすくなる（第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である。
【００５９】
この実施の形態において、低確率状態とは、特別図柄変動開始時の大当り判定処理において、大当り判定値として低確率状態時の判定値（高確率状態時の判定値よりも狭い範囲の値）を用いる状態であり、大当りとなる確率が高められていない状態をいう。高確率状態とは、特別図柄変動開始時の大当り判定処理において、大当り判定値として高確率状態時の判定値（低確率状態よりも広い範囲の値）を用いる状態であり、大当りとなる確率が高められている状態をいう。
【００６０】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の変動表示を開始するときに、その表示結果を大当り図柄とするか否かを判定する大当り判定処理を行う。また、大当り判定処理において表示結果を大当り図柄とすると判定した場合には、表示結果を確変大当り図柄とするか若しくは突然確変大当り図柄とするか、又は通常大当り図柄とするかをさらに判定する。即ち、大当り種別を確変大当りとするか若しくは突然確変大当りとするか、又は通常大当りとするかを決定する。
【００６１】
例えば、特別図柄の変動表示を開始するときに、大当り判定処理において表示結果を大当り図柄としない（はずれ図柄にする）と判定された場合には「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、特別図柄の変動表示を開始するときに、大当り判定処理において表示結果を大当り図柄とすると判定された場合には、決定された大当り種別に応じて、確変大当りの場合には「７」、通常大当りの場合には「３」、突然確変大当りの場合には「１」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【００６２】
特別図柄の変動表示結果が確変大当り図柄または突然確変大当り図柄となった場合（即ち演出図柄の変動表示結果が確変大当り図柄または突然確変大当り図柄となる場合）には、大当り遊技状態終了時に遊技状態を高確率／高ベース状態に移行し、次回の大当り遊技状態が開始されるまで高確率／高ベース状態が継続される。また、特別図柄の変動表示結果が通常大当り図柄となった場合（即ち演出図柄の変動表示結果が通常大当り図柄となる場合）には、大当り遊技状態終了時に遊技状態を低確率／高ベース状態に移行し、特別図柄の変動表示が１００回実行されるか又は次回の大当り遊技状態が開始されるまで低確率／高ベース状態が継続される。大当り遊技状態終了時に遊技状態を低確率／高ベース状態に移行し、その後に大当り遊技状態が開始されること無く特別図柄の変動表示が１００回実行された場合には、その後の遊技状態は低確率／低ベース状態となる。
【００６３】
この実施の形態においては、遊技状態として、低確率／低ベース状態、高確率／高ベース状態、および低確率／高ベース状態が存在する。以下の説明において低確率／低ベース状態を通常状態と称する場合がある。
【００６４】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄の変動表示を開始するときに、ゲート３２を遊技球が通過したときに抽出された当り判定用乱数を用いた当り判定を実行する。該当り判定において当りとすると判定されたときには、普通図柄表示器１０に変動表示結果として当り図柄が導出表示され、該当り判定において当りとしない（はずれとする）と決定されたときには、普通図柄表示器１０に変動表示結果としてはずれ図柄が導出表示される。
【００６５】
ここで、低ベース状態（通常状態）においては、当り判定を実行するときに所定割合（例えば２／１３）で当りと判定される。また、普通図柄の変動時間は所定時間（例えば１０秒）となっている。また、普通図柄表示器１０に当り図柄が導出表示されたときに、所定期間の開放制御（例えば０．５秒×１回の合計０．５秒の開放制御）が実行される。
【００６６】
一方、高ベース状態（低確率／高ベース状態、高確率／高ベース状態）においては、当り判定を実行するときに前記所定割合よりも高い割合（例えば１１／１３）で当りと判定される。また、普通図柄の変動時間は前記所定時間よりも短い時間（例えば１秒）となっている。また、普通図柄表示器１０に当り図柄が導出表示されたときに、前記所定期間よりも長い開放制御（例えば２．５秒×２回の合計５秒の開放制御）が実行される。
【００６７】
このように、高ベース状態においては、普通図柄の変動時間が短縮される普通図柄短縮変動制御、普通図柄の変動表示結果が当り図柄となる確率が高められる普通図柄確変制御、および普通図柄の変動表示結果が当り図柄となったことに基づいて可変入賞球装置１５が開状態となる時間が延長される開放延長制御が行われる。さらに特別図柄の変動時間が短縮される特別図柄短縮変動制御も行われる。高ベース状態においてこれらの４つの制御が実行されることで、第２始動入賞口１４に有効始動入賞しやすくなる。
【００６８】
即ち、普通図柄短縮変動制御によって、普通図柄の変動時間が短縮される（例えば普通図柄短縮変動制御が実行されない場合の変動時間が１０秒であるのに対し、普通図柄短縮変動制御が実行された場合の変動時間が１秒になる）ことで、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなり、可変入賞球装置１５が開状態となる割合も高まり、第２始動入賞口１４に有効始動入賞し易くなる。また、普通図柄確変制御によって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる（例えば普通図柄確変制御が実行されない場合の確率が２／１３であるのに対し、普通図柄確変制御が実行された場合の確率が１１／１３になる）ことで、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度も高まり、第２始動入賞口１４に有効始動入賞し易くなる。また、開放延長制御によって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になった場合の可変入賞球装置１５が開状態となる時間が延長される（例えば開放延長制御が実行されない場合の開放時間が０．５秒×１回（合計０．５秒）であるのに対し、開放延長制御が実行された場合の開放時間は２．５秒×２回（合計５秒）になる）ことで、第２始動入賞口１４に有効始動入賞し易くなる。さらに、特別図柄の変動時間が短縮される特別図柄短縮変動制御によって、特別図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄の変動が開始される頻度が高くなり（換言すれば、第２保留記憶数の消化が速くなり）、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減して、有効始動入賞し易くすることができる。
【００６９】
このように、この実施の形態においては、普通図柄短縮変動制御、普通図柄確変制御、開放延長制御、および、特別図柄短縮変動制御が実行されることにより高ベース状態に制御される例を示しているが、これに限らず、このうちのいずれかの制御を実行することにより、高ベース状態に制御するようにしても良い。
【００７０】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００７１】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄の変動表示状況を示す特別図柄プロセスフラグや、高確率状態であるか否かを示す確変フラグや、高ベース状態であるか否かを示す高ベースフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００７２】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００７３】
乱数回路５０３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００７４】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００７５】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００７６】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００７７】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００７８】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板１６０を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４も主基板３１に搭載されている。
【００７９】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を変動表示する演出表示装置９の表示制御を行う。
【００８０】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８、および大入賞口に設けられている大入賞口ＬＥＤ２０Ａの表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００８１】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００８２】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００８３】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【００８４】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００８５】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００８６】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００８７】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２１に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２５から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、入力ポート１０７を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。
【００８８】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００８９】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、ＬＥＤを駆動する信号にもとづいて枠ＬＥＤ２８や大入賞口ＬＥＤ２０Ａなどの発光体に電流を供給する。
【００９０】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００９１】
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置９において変動表示される演出図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される（突然確変大当りの場合にも、一旦、リーチ状態を経てはずれ図柄が仮停止表示された後、演出図柄が再変動して突然確変大当り図柄（例えば「１３５」）が最終停止表示される）。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数を用いた変動パターン種別や変動パターンを決定する抽選を行うことによって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ１００である。
【００９２】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様を、変動表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチはずれ」の変動表示態様という。
【００９３】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果を、変動表示結果がはずれ図柄になる場合における「リーチはずれ」の変動表示態様という。
【００９４】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに（図２６（ａ）を参照）、演出図柄が揃って停止表示される（突然確変大当りの場合にも、一旦、リーチ状態を経てはずれ図柄が仮停止表示された後に、演出図柄が再変動して突然確変大当り図柄（例えば「１３５」）が最終停止表示される）。
【００９５】
ここで、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を高確率／高ベース状態に移行させるような大当りである。すなわち、そのようにすることにより、遊技者にとっては大当り遊技状態を経ずに突然に高確率／高ベース状態となったかのように見せるものである。このような大当り種別を設けることにより遊技の興趣を向上させることができる。
【００９６】
図４は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。この実施の形態では、演出図柄の変動パターンに応じた遊技演出が実行されるようになっている。
【００９７】
この実施の形態では、変動表示結果が「はずれ」であり演出図柄の変動表示態様が「非リーチはずれ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチＰＡ１−０〜非リーチＰＡ１−２の変動パターンが用意されている。非リーチＰＡ１−０，非リーチＰＡ１−１，非リーチＰＡ１−２は、特別図柄（演出図柄）の変動時間が、それぞれ、２秒，８秒，および１５秒となっている。非リーチＰＡ１−０の変動時間は最も短い２秒であるため、「短縮変動」の変動表示態様と称する場合がある。
【００９８】
また、変動表示結果が「はずれ」であり演出図柄の変動表示態様が「リーチはずれ」である場合に対応した変動パターンとして、「ノーマルリーチ」のリーチ演出を伴う「ノーマルリーチはずれ」の変動表示態様であるノーマルＰＡ２−０〜ノーマルＰＡ２−２の変動パターンと、「スーパーリーチ」のリーチ演出を伴う「スーパーリーチはずれ」の変動表示態様であるスーパーＰＡ３−０〜スーパーＰＡ３−３の変動パターンが用意されている。これらはリーチ演出を伴うリーチ変動表示に係る変動パターンである。
【００９９】
「ノーマルリーチ」のリーチ演出を伴うノーマルＰＡ２−０，ノーマルＰＡ２−１，およびノーマルＰＡ２−２は、特別図柄（演出図柄）の変動時間が、それぞれ、２０秒，２４秒，および２８秒となっている。これら「ノーマルリーチはずれ」の変動表示態様の変動パターンでは、リーチ演出として「リーチ！」の文字が表示され、バトル演出を伴うスーパーリーチには発展せずに、最終停止図柄としてはずれ図柄が導出表示される。
【０１００】
ここで、「ノーマルリーチはずれ」の変動パターンのうち、ノーマルＰＡ２−１およびノーマルＰＡ２−２は、いずれも擬似連変動を伴う変動パターンである。「擬似連変動」とは、演出図柄の変動表示において、最終停止図柄（表示結果）の導出表示前に、大当り図柄（特定表示結果）とは異なる特定図柄（所定表示結果）を仮停止表示させてから変動表示を再開する態様の演出である。この実施の形態では、特定図柄として、「中」図柄表示エリアに「ＮＥＸＴ」の文字図柄が停止する組み合わせの演出図柄が用いられるものとする。以下の説明では、このような演出図柄の組み合わせを擬似連図柄と称する場合がある。ノーマルＰＡ２−０は、擬似連変動が実行されずにリーチ演出に移行する変動パターンである。また、ノーマルＰＡ２−１は、１回の擬似連変動が実行された後にリーチ演出に移行する変動パターンであり、ノーマルＰＡ２−２は、２回の擬似連変動が実行された後にリーチ演出に移行する変動パターンである。
【０１０１】
「スーパーリーチ」のリーチ演出を伴うスーパーＰＡ３−０，スーパーＰＡ３−１，スーパーＰＡ３−２，およびスーパーＰＡ３−３は、特別図柄（演出図柄）の変動時間が、それぞれ、４０秒，４４秒，４８秒，および５２秒となっている。これら「スーパーリーチはずれ」の変動表示態様の変動パターンでは、リーチ演出として「リーチ！」の文字が表示され、さらにリーチ状態において味方キャラと敵キャラとがバトルを行うバトル演出が実行される（スーパーリーチへの発展）。そして、味方キャラが敵キャラに敗北してバトルが終了することに伴い、最終停止図柄としてはずれ図柄が導出表示される。スーパーＰＡ３−０は、擬似連変動が実行されずにリーチ演出に移行する変動パターンである。また、スーパーＰＡ３−１は、１回の擬似連変動が実行された後にリーチ演出に移行する変動パターンであり、スーパーＰＡ３−２は、２回の擬似連変動が実行された後にリーチ演出に移行する変動パターンであり、スーパーＰＡ３−３は、３回の擬似連変動が実行された後にリーチ演出に移行する変動パターンである。
【０１０２】
また、変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンとして、「ノーマルリーチ」のリーチ演出を伴う「ノーマルリーチ大当り」の変動表示態様であるノーマルＰＢ２−０〜ノーマルＰＢ２−２の変動パターンと、「スーパーリーチ」のリーチ演出を伴う「スーパーリーチ大当り」の変動表示態様であるスーパーＰＢ３−０〜スーパーＰＢ３−３の変動パターンが用意されている。これらはリーチ演出を伴うリーチ変動表示に係る変動パターンである。
【０１０３】
「ノーマルリーチ」のリーチ演出を伴うノーマルＰＢ２−０，ノーマルＰＢ２−１，およびノーマルＰＢ２−２は、特別図柄（演出図柄）の変動時間が、それぞれ、３０秒，３４秒，および３８秒となっている。これら「ノーマルリーチ大当り」の変動表示態様の変動パターンでは、リーチ演出として「リーチ！」の文字が表示され、バトル演出を伴うスーパーリーチには発展せずに、最終停止図柄として大当り図柄（通常大当り図柄または確変大当り図柄）が導出表示される。ノーマルＰＢ２−０は、擬似連変動が実行されずにリーチ演出に移行する変動パターンである。また、ノーマルＰＢ２−１は、１回の擬似連変動が実行された後にリーチ演出に移行する変動パターンであり、ノーマルＰＢ２−２は、２回の擬似連変動実行された後にリーチ演出に移行する変動パターンである。
【０１０４】
「スーパーリーチ」のリーチ演出を伴うスーパーＰＢ３−０，スーパーＰＢ３−１，スーパーＰＢ３−２，およびスーパーＰＢ３−３は、特別図柄（演出図柄）の変動時間が、それぞれ、５０秒，５４秒，５８秒，および６２秒となっている。これら「スーパーリーチ大当り」の変動表示態様の変動パターンでは、リーチ演出として「リーチ！」の文字が表示され、さらにリーチ状態において味方キャラと敵キャラとがバトルを行うバトル演出が実行される（スーパーリーチへの発展）。そして、味方キャラが敵キャラに勝利してバトルが終了することに伴い、最終停止図柄として大当り図柄（通常大当り図柄または確変大当り図柄）が導出表示される。スーパーＰＢ３−０は、擬似連変動が実行されずにリーチ演出に移行する変動パターンである。また、スーパーＰＢ３−１は、１回の擬似連変動が実行された後にリーチ演出に移行する変動パターンであり、スーパーＰＢ３−２は、２回の擬似連変動が実行された後にリーチ演出に移行する変動パターンであり、スーパーＰＢ３−３は、３回の擬似連変動が実行された後にリーチ演出に移行する変動パターンである。
【０１０５】
また、変動表示結果が「突然確変大当り」である場合に対応した変動パターンとして、「ノーマルリーチ」のリーチ演出を伴う「ノーマルリーチ大当り」の変動表示態様であるノーマルＰＣ２−２と、「スーパーリーチ」のリーチ演出を伴う「スーパーリーチ大当り」の変動表示態様であるスーパーＰＣ３−３が用意されている。これらはリーチ演出を伴うリーチ変動表示に係る変動パターンである。
【０１０６】
「ノーマルリーチ」のリーチ演出を伴うノーマルＰＣ２−２は、特別図柄（演出図柄）の変動時間が３６秒となっている。この「ノーマルリーチ大当り」の変動表示態様の変動パターンでは、２回の擬似連変動が実行された後に、リーチ演出として「リーチ！」の文字が表示され、バトル演出を伴うスーパーリーチには発展せずに、一旦は、はずれとなる演出図柄の組み合わせ（前述した擬似連図柄とは異なる）が仮停止表示される。その後に、演出図柄の変動表示が再開されて、最終停止図柄として突然確変大当り図柄が導出表示される。
【０１０７】
「スーパーリーチ」のリーチ演出を伴うスーパーＰＣ３−３は、特別図柄（演出図柄）の変動時間が６０秒となっている。この「スーパーリーチ大当り」の変動表示態様の変動パターンでは、３回の擬似連変動が実行された後に、リーチ演出として「リーチ！」の文字が表示され、さらにリーチ状態において味方キャラと敵キャラとがバトルを行うバトル演出が実行される（スーパーリーチへの発展）。そして、一旦は、味方キャラが敵キャラに敗北することに伴い、はずれとなる演出図柄の組み合わせ（前述した擬似連図柄とは異なる）が仮停止表示される。その後に、味方キャラが敵キャラに逆転勝利してバトルが終了することに伴い、演出図柄の変動表示が再開されて、最終停止図柄として突然確変大当り図柄が導出表示される。
【０１０８】
このように、この実施の形態では、演出図柄の変動パターン毎に、その変動時間に応じた演出データ（プロセステーブル）が設けられている。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、各変動パターンコマンドに対応した演出データを記憶しており、特別図柄の変動表示が開始されるときに遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信される変動パターンコマンドに基づいて、変動パターンコマンドに応じた演出を演出表示装置９等により実行する。
【０１０９】
本実施の形態では、遊技球が第１始動入賞口１３に有効始動入賞する毎に、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数（ランダムＲ）を抽出し、図５に示す各ソフトウェア乱数を抽出して、第１保留記憶バッファに順次格納する。また、遊技球が第２始動入賞口１４に有効始動入賞する毎に、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数（ランダムＲ）を抽出し、図５に示す各ソフトウェア乱数を抽出して、第２保留記憶バッファに順次格納する。ハードウェア乱数およびソフトウェア乱数は所定のタイミング（例えば４ｍｓ毎および所定の割込み処理毎）に更新されている。
【０１１０】
図５は、各乱数の一例を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り）を決定する（大当り種別判定用）
（２）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）
（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
【０１１１】
なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。なお、このような形態に限らず、変動パターン種別を決定する段階を設けることなく１段階の抽選処理によって変動パターンが決定されるようにしても良い。
【０１１２】
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。本例では、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けている。
【０１１３】
この実施の形態では、はずれである場合には、リーチを伴わず短縮変動を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＸ０と、リーチを伴わず短縮変動も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＸ１と、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＸ１と、スーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーＸ１とに種別分けされている。
【０１１４】
この実施の形態では、通常大当りまたは確変大当りである場合には、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＹ１と、スーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーＹ１とに種別分けされている。また、突然確変大当りである場合には、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＹ２と、スーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーＹ２とに種別分けされている。
【０１１５】
図６（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。この実施の形態では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。
【０１１６】
大当り判定テーブルには、低確率状態（低確率／低ベース状態，低確率／高ベース状態）において用いられる低確率時大当り判定テーブルと、高確率状態において用いられる高確率時大当り判定テーブルとがある。低確率時大当り判定テーブルには、図６（Ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、高確率時大当り判定テーブルには、図６（Ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図６（Ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１１７】
ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への有効始動入賞が発生したことに基づいて、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、まず、有効始動入賞が発生したときに、大当り判定用乱数値が図６（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致するか否かを判定して、その判定結果に応じて後述する図柄指定コマンドや変動予定パターンコマンドを送信する。そして、有効始動入賞に基づく変動表示が開始されるときにも、読み込んだ大当り判定用乱数値が図６（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致するか否かを判定して、大当り判定用乱数値が図６（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り）にすることに決定する。なお、図６（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１１８】
図６（Ｂ），（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。このうち、図６（Ｂ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）である。また、図６（Ｃ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）である。
【０１１９】
大当り種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図６（Ｂ），（Ｃ）に示すように、大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）には「突然確変大当り」に対して５個の判定値が割り当てられている（４０分の５の割合で突然確変大当りと決定される）のに対して、大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）には「突然確変大当り」に対して１個の判定値が割り当てられている（４０分の１の割合で突然確変大当りと決定される）場合を説明する。従って、この実施の形態では、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「突然確変大当り」と決定される割合が高い。なお、第１特別図柄用の大当り種別判定テーブルにのみ「突然確変大当り」を振り分けるようにし、第２特別図柄用の大当り種別判定テーブルには「突然確変大当り」の振り分けを行わない（すなわち、第１特別図柄の変動表示を行う場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある）ようにしてもよい。
【０１２０】
なお、この実施の形態では、図６（Ｂ），（Ｃ）に示すように、所定量の遊技価値を付与する第１特定遊技状態としての突然確変大当りと、該遊技価値よりも多い量の遊技価値を付与する第２特定遊技状態としての１５ラウンドの通常大当りや確変大当りとに決定する場合があるとともに、第１特別図柄の変動表示が実行される場合に高い割合で第１特定遊技状態とすることに決定する場合を示しているが、付与される遊技価値は、この実施の形態で示したようなラウンド数に限られない。例えば、第１特定遊技状態と比較して、遊技価値として大当り中の１回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第２特定遊技状態を決定するようにしてもよい。
【０１２１】
この実施の形態では、図６（Ｂ），（Ｃ）に示すように、大当り種別として、「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」がある。なお、この実施の形態では、大当り遊技において実行されるラウンド数が１５ラウンドおよび２ラウンドの２種類である場合を示しているが、大当り遊技において実行されるラウンド数は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、１０ラウンドの大当り遊技に制御する１０Ｒ確変大当りや、７ラウンドの大当り遊技に制御する７Ｒ確変大当り、５ラウンドの大当り遊技に制御する５Ｒ確変大当りが設けられていてもよい。また、この実施の形態では、大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」の３種類である場合を示しているが、３種類にかぎらず、例えば、４種類以上の大当り種別を設けるようにしてもよい。また、逆に、大当り種別が３種類よりも少なくてもよく、例えば、大当り種別として２種類のみ設けられていてもよい。
【０１２２】
「通常大当り」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に低確率／高ベース状態に移行させる大当りである。そして、低確率／高ベース状態に移行した後、特別図柄の変動表示を所定回数（この実施の形態では１００回）終了すると低確率／高ベース状態が終了して低確率／低ベース状態となる。なお、変動表示を所定回数終了する前に次の大当りが発生した場合にも、低確率／高ベース状態を終了する。
【０１２３】
「確変大当り」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率／高ベース状態に移行させる大当りである。そして、次の大当りが発生するまで、高確率／高ベース状態が継続する。
【０１２４】
また、「突然確変大当り」とは、「通常大当り」や「確変大当り」と比較して大入賞口の開放回数が少ない回数（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）まで許容される大当りである。すなわち、「突然確変大当り」となった場合には、２ラウンドの大当り遊技状態に制御される。また、「通常大当り」や「確変大当り」では、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が２９秒と長いのに対して、「突然確変大当り」では１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が０．１秒と極めて短く、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施の形態では、その突然確変大当り遊技状態の終了後に高確率／高ベース状態に移行される。そして、次の大当りが発生するまで、高確率／高ベース状態が継続する。
【０１２５】
図６（Ｂ）（Ｃ）の大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ５６は、ランダム１の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０１２６】
図７（Ａ）（Ｂ）は、はずれ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。はずれ用変動パターン種別判定テーブルは、変動表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。このうち、図７（Ａ）は、遊技状態が通常状態（低ベース状態）であるとともに合算保留記憶数が５未満である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブルを示している。また、図７（Ｂ）は、遊技状態が通常状態（低ベース状態）であるとともに合算保留記憶数が５以上である場合，および遊技状態が高ベース状態である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブルを示している。
【０１２７】
図７（Ａ）のはずれ用変動パターン種別判定テーブルには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、非リーチＸ１（１〜１６９）、ノーマルＸ１（１７０〜２３９）、スーパーＸ１（２４０〜２５１）の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。図７（Ｂ）のはずれ用変動パターン種別判定テーブルには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、非リーチＸ０（１〜１５０）、非リーチＸ１（１５１〜２１９）、ノーマルＸ１（２２０〜２３９）、スーパーＸ１（２４０〜２５１）の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１２８】
この実施の形態では、図７（Ａ）（Ｂ）に示すように、はずれである場合には、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値が１〜１６９であれば、合算保留記憶数や遊技状態にかかわらず、少なくともリーチ状態を伴わない変動表示（「非リーチはずれ」）が実行されることがわかる。また、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値が２２０〜２３９であれば、合算保留記憶数や遊技状態にかかわらず、少なくともノーマルリーチを伴う変動表示（「ノーマルリーチはずれ」）が実行されることがわかる。また、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値が２４０〜２５１であれば、合算保留記憶数や遊技状態にもかかわらず、少なくともスーパーリーチ（スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ）を伴う変動表示（「スーパーリーチはずれ」）が実行されることがわかる。
【０１２９】
図８（Ａ）〜（Ｃ）は、大当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１３０】
図８（Ａ）の大当り用変動パターン種別判定テーブルは、大当り種別が通常大当りとなるときに用いられるテーブルであり、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、ノーマルＹ１（１〜１００）、スーパーＹ１（１１０１〜２５１）の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。図８（Ｂ）の大当り用変動パターン種別判定テーブルは、大当り種別が確変大当りとなるときに用いられるテーブルであり、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、ノーマルＹ１（１〜５０）、スーパーＹ１（５１〜２５１）の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。図８（Ｃ）の大当り用変動パターン種別判定テーブルは、大当り種別が突然確変大当りとなるときに用いられるテーブルであり、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、ノーマルＹ２（１〜８０）、スーパーＹ２（８１〜２５１）の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１３１】
この実施の形態では、図８（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）に示すように、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値が１〜５０であれば、大当り種別にかかわらず、少なくともノーマルリーチを伴う変動表示が実行されることがわかる。また、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値が１０１〜２５１であれば、大当り種別にかかわらず、少なくともスーパーリーチを伴う変動表示が実行されることがわかる。
【０１３２】
ここで、図７に示すように、はずれとなる場合には、［リーチを伴わない変動パターンが選択される割合＞ノーマルリーチを伴う変動パターンが選択される割合＞スーパーリーチを伴う変動パターンが選択される割合］の関係が成立するように、変動パターン種別の割り当てが行われている。これに対して、図８に示すように、大当りとなる場合には、［スーパーリーチを伴う変動パターンが選択される割合＞ノーマルリーチを伴う変動パターンが選択される割合］の関係が成立するように、変動パターン種別の割り当てが行われている。従って、変動パターンの信頼度に関しては、［スーパーリーチを伴う変動パターン＞ノーマルリーチを伴う変動パターン＞リーチを伴わない変動パターン］の関係が成立する。すなわちスーパーリーチはノーマルリーチよりも信頼度が高い。ここで「演出の信頼度」とは、［（その演出が実行された場合に大当りとなる割合）／（その演出が実行された場合に大当りとなる割合＋その演出が実行された場合にはずれとなる割合）］により算出される値である。
【０１３３】
図９（Ａ）は、ＲＯＭ５４に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブルは、変動表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブルは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。
【０１３４】
変動パターン種別として「非リーチＸ０」が決定されたときには、変動パターンとして非リーチＰＡ１−０（短縮変動）が決定され、変動パターン種別として「非リーチＸ１」が決定されたときには、変動パターンとして非リーチＰＡ１−１または非リーチＰＡ１−２のいずれかが決定され、変動パターン種別として「ノーマルＸ１」が決定されたときには、変動パターンとしてノーマルＰＡ２−０、ノーマルＰＡ２−１、またはノーマルＰＡ２−２のいずれかが決定され、変動パターン種別として「スーパーＸ１」が決定されたときには、変動パターンとしてスーパーＰＡ３−０、スーパーＰＡ３−１、スーパーＰＡ３−２、またはスーパーＰＡ３−３のいずれかが決定される。
【０１３５】
図９（Ｂ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブルは、変動表示結果を大当り（突然確変大当りを含む）にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。当り変動パターン判定テーブルは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。
【０１３６】
変動パターン種別として「ノーマルＹ１」が決定されたときには、変動パターンとしてノーマルＰＢ２−０、ノーマルＰＢ２−１、またはノーマルＰＢ２−２のいずれかが決定され、変動パターン種別として「ノーマルＹ２」が決定されたときには、変動パターンとしてノーマルＰＣ２−２が決定され、変動パターン種別として「スーパーＹ１」が決定されたときには、変動パターンとしてスーパーＰＢ３−０、スーパーＰＢ３−１、スーパーＰＢ３−２、またはスーパーＰＢ３−３のいずれかが決定され、変動パターン種別として「スーパーＹ２」が決定されたときには、変動パターンとしてスーパーＰＣ３−３が決定される。
【０１３７】
ここで、図９（Ａ）に示すように、はずれの場合にノーマルリーチの変動パターンが選択されるときには（ノーマルＸ１）、［擬似連変動が実行されない変動パターンが選択される割合＞擬似連変動が１回実行される変動パターンが選択される割合＞擬似連変動が２回実行される変動パターンが選択される割合］の関係が成立するように、変動パターンの割り当てが行われている。また、はずれの場合にスーパーリーチの変動パターンが選択されるときには（スーパーＸ１）、［擬似連変動が実行されない変動パターンが選択される割合＞擬似連変動が１回実行される変動パターンが選択される割合＞擬似連変動が２回実行される変動パターンが選択される割合＞擬似連変動が３回実行される変動パターンが選択される割合］の関係が成立するように、変動パターンの割り当てが行われている。このように、はずれの場合には、擬似連変動回数が多くなるほど、その変動パターンが選択される割合が低下する。
【０１３８】
一方、図９（Ｂ）に示すように、確変大当りまたは通常大当りの場合にノーマルリーチの変動パターンが選択されるときには（ノーマルＹ１）、［擬似連変動が２回実行される変動パターンが選択される割合＞擬似連変動が１回実行される変動パターンが選択される割合＞擬似連変動が実行されない変動パターンが選択される割合］の関係が成立するように、変動パターンの割り当てが行われている。また、突然確変大当りの場合にノーマルリーチの変動パターンが選択されるときには（ノーマルＹ２）、擬似連変動が２回実行される変動パターンのみが選択される。また、確変大当りまたは通常大当りの場合にスーパーリーチの変動パターンが選択されるときには（スーパーＹ１）、［擬似連変動が３回実行される変動パターンが選択される割合＞擬似連変動が２回実行される変動パターンが選択される割合＞擬似連変動が１回実行される変動パターンが選択される割合＞擬似連変動が実行されない変動パターンが選択される割合］の関係が成立するように、変動パターンの割り当てが行われている。また、突然確変大当りの場合にスーパーリーチの変動パターンが選択されるときには（スーパーＹ２）、擬似連変動が３回実行される変動パターンのみが選択される。このように、大当りの場合には、擬似連変動回数が多くなるほど、その変動パターンが選択される割合が高くなる。
【０１３９】
以上に示した変動パターンの割り当てによれば、信頼度に関して、［擬似連変動が３回実行される変動パターン＞擬似連変動が２回実行される変動パターン＞擬似連変動が１回実行される変動パターン＞擬似連変動が実行されない変動パターン］の関係が成立する。このような構成により、遊技者は、擬似連変動が実行されることを期待するようになり、また、できるだけ多くの回数、擬似連変動が実行されることを期待するようになる。
【０１４０】
図１０は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１０に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図４に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
【０１４１】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０４（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０４（Ｈ）の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０４（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。
【０１４２】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の変動表示を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の変動表示を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の変動表示を開始するのか第２特別図柄の変動表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０１４３】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第４図柄の変動表示を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第４図柄の変動表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１４４】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ２００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンド）である。コマンドＣ３００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数減算指定コマンド）である。
【０１４５】
コマンドＣ４ＸＸ（Ｈ）およびコマンドＣ７ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。このうち、コマンドＣ４ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否かや、大当りの種別の判定結果を示す演出制御コマンド（図柄指定コマンド）である。また、コマンドＣ７ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、いずれの変動パターンとなるかを示す演出制御コマンド（変動予定パターンコマンド）である。
【０１４６】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への有効始動入賞時に、当該始動入賞時に抽出された数値データ（大当り判定用乱数、大当り種別判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および変動パターン判定用乱数）に基づいて、大当りとなるか否か、大当りの種別、および変動パターンを判定する。そして、図柄指定コマンドのＥＸＴデータに、大当りとなることを指定する値や、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う。また、変動予定パターンコマンドのＥＸＴデータに、図４に示した何れかの変動パターンを指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う。なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄指定コマンドに設定されている値にもとづいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動予定パターンコマンドにもとづいて変動パターンを認識できる。
【０１４７】
図１１は、図柄指定コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１１に示すように、この実施の形態では、大当りとなるか否かと、大当りの種別とに応じて、ＥＸＴデータが設定され、図柄指定コマンドが送信される。
【０１４８】
例えば、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への有効始動入賞時に、「はずれ」となると判定された場合には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「００（Ｈ）」を設定した図柄指定コマンド（図柄１指定コマンド）を送信する。また、例えば、「通常大当り」となると判定された場合には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「０１（Ｈ）」を設定した図柄指定コマンド（図柄２指定コマンド）を送信する。また、例えば、「確変大当り」となると判定された場合には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「０２（Ｈ）」を設定した図柄指定コマンド（図柄３指定コマンド）を送信する。また、例えば、「突然確変大当り」となると判定された場合には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「０３（Ｈ）」を設定した図柄指定コマンド（図柄４指定コマンド）を送信する。
【０１４９】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に有効始動入賞したことに基づく図柄指定コマンドや変動予定パターンコマンドを受信することにより、当該有効始動入賞に対応した変動表示の開始条件が成立するよりも前に、その変動表示の表示結果が大当り図柄となる可能性（大当りが発生する可能性）やその変動表示の演出態様がスーパーリーチとなる可能性を予告する先読み予告演出を実行することが可能となる。
【０１５０】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図１０に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１５１】
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄の変動表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０１５２】
（有効始動入賞時における保留記憶バッファへの格納処理）
第１始動入賞口１３への有効始動入賞が生じたときには、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やすとともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する。例えば、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。
【０１５３】
第２始動入賞口１４への有効始動入賞が生じたときには、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やすとともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する。例えば、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。
【０１５４】
第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファのいずれの保存領域にも、有効始動入賞順に従って乱数が格納されてゆき、ｎ＝１，２，３，４の保存領域が存在するときに、ｎ＝１の保存領域に乱数が格納されており、ｎ＝２，３，４の保存領域に乱数が格納されていなければ、ｎ＝２の保存領域に乱数が格納される。この実施の形態では、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１５５】
（有効始動入賞時における始動入賞時コマンドの送信処理）
ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３への有効始動入賞が生じたときに、遊技状態が低確率状態であれば、抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図６（Ａ）の左欄に示す低確率時の大当り判定値とを比較し、遊技状態が高確率状態であれば、抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図６（Ａ）の右欄に示す高確率時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する。
【０１５６】
ＣＰＵ５６は、大当り判定値と一致しない場合には、図柄１指定コマンド（はずれ指定）をセットする。大当り判定値と一致する場合には、大当り種別判定用乱数（ランダム１）と図６（Ｂ）に示す大当り種別判定値とを比較し、それらが一致する大当り種別を確認する。そして、通常大当りの大当り種別判定値（０〜１５）と一致する場合には、図柄２指定コマンド（通常大当り指定）をセットし、確変大当りの大当り種別判定値（１６〜３４）と一致する場合には、図柄３指定コマンド（確変大当り指定）をセットし、突然確変大当りの大当り種別判定値（３５〜３９）と一致する場合には、図柄４指定コマンド（突然確変大当り指定）をセットする。
【０１５７】
また、ＣＰＵ５６は、上記の大当り判定結果ならびに抽出した変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数に基づいて、変動パターンを指定する変動予定パターンコマンドをセットする。また、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数加算指定コマンドをセットする。このようにしてセットされた図柄指定コマンド、変動予定パターンコマンド、および第１保留記憶数加算指定コマンドの３つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して演出制御用ＣＰＵ１０１に送信される。この実施の形態では、図柄指定コマンド、変動予定パターンコマンド、および第１保留記憶数加算指定コマンドの順に送信するものとする。これらの始動入賞時コマンドを受信した演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した図柄指定コマンド、変動予定パターンコマンド、および第１保留記憶数加算指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域に格納する。
【０１５８】
ＣＰＵ５６は、第２始動入賞口１４への有効始動入賞が生じたときに、遊技状態が低確率状態であれば、抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図６（Ａ）の左欄に示す低確率時の大当り判定値とを比較し、遊技状態が高確率状態であれば、抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図６（Ａ）の右欄に示す高確率時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する。
【０１５９】
ＣＰＵ５６は、大当り判定値と一致しない場合には、図柄１指定コマンド（はずれ指定）をセットする。大当り判定値と一致する場合には、大当り種別判定用乱数（ランダム１）と図６（Ｃ）に示す大当り種別判定値とを比較し、それらが一致する大当り種別を確認する。そして、通常大当りの大当り種別判定値（０〜１５）と一致する場合には、図柄２指定コマンド（通常大当り指定）をセットし、確変大当りの大当り種別判定値（１６〜３８）と一致する場合には、図柄３指定コマンド（確変大当り指定）をセットし、突然確変大当りの大当り種別判定値（３９）と一致する場合には、図柄４指定コマンド（突然確変大当り指定）をセットする。
【０１６０】
また、ＣＰＵ５６は、上記の大当り判定結果ならびに抽出した変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数に基づいて、変動パターンを指定する変動予定パターンコマンドをセットする。また、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数加算指定コマンドをセットする。このようにしてセットされた図柄指定コマンド、変動予定パターンコマンド、および第２保留記憶数加算指定コマンドの３つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して演出制御用ＣＰＵ１０１に送信される。この実施の形態では、図柄指定コマンド、変動予定パターンコマンド、および第２保留記憶数加算指定コマンドの順に送信するものとする。これらの始動入賞時コマンドを受信した演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した図柄指定コマンド、変動予定パターンコマンド、および第２保留記憶数加算指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域に格納する。
【０１６１】
図１２は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が所定時間毎（例えば４ｍｓ毎）に実行する割込み処理において実行される始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ１２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態でなければ、Ｓ１２２１に移行する。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ１２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、Ｓ１２２１に移行する。
【０１６２】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２１３）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２１４）。また、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第１」を示すデータをセットする（Ｓ１２１５）。
【０１６３】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合（すなわち、第１始動入賞口１３に遊技球が始動入賞した場合）には「第１」を示すデータをセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合（すなわち、第２始動入賞口１４に遊技球が始動入賞した場合）には「第２」を示すデータをセットする。例えば、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合には「第１」を示すデータとして０１（Ｈ）をセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合には「第２」を示すデータとして０２（Ｈ）をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、００（Ｈ）がセットされている。
【０１６４】
図１３（Ａ）は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）の構成例を示す説明図である。図１３（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されている。なお、図１３（Ａ）には、合算保留記憶数カウンタの値が５である場合の例が示されている。図１３（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されており、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞にもとづき入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。従って、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１６５】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図１３（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ１２１６）。なお、Ｓ１２１６の処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１特別図柄の変動開始時の変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０１６６】
図１３（Ｂ）は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留バッファ）の構成例を示す説明図である。図１３（Ｂ）に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１６７】
次いで、ＣＰＵ５６は、検出した始動入賞にもとづく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターンを始動入賞時にあらかじめ判定する入賞時演出処理を実行する（Ｓ１２１７）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理の判定結果にもとづいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（Ｓ１２１８Ａ）とともに、変動予定パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（Ｓ１２１８Ｂ）。また、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（Ｓ１２１８Ｃ）。
【０１６８】
なお、Ｓ１２１８Ａ，Ｓ１２１８Ｂの処理を実行することによって、この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に始動入賞してＳ１２１７の入賞時演出処理を実行するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動予定パターンコマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する。
【０１６９】
また、この実施の形態では、Ｓ１２１８Ａ〜Ｓ１２１８Ｃの処理が実行されることによって、第１始動入賞口１３への始動入賞が発生してＳ１２１７の入賞時演出処理を実行したときに、図柄指定コマンド、変動予定パターンコマンド、および第１保留記憶数加算指定コマンドの３つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０１７０】
なお、この実施の形態では、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第１特別図柄の変動表示または第２特別図柄の変動表示が実行されるが、第１特別図柄と第２特別図柄とのいずれか一方の変動表示を優先して実行するように構成してもよい。例えば、高ベース状態に移行された場合には可変入賞球装置１５が設けられた第２始動入賞口１４に始動入賞しやすくなり第２保留記憶が溜まりやすくなるのであるから、第２特別図柄の変動表示を優先して実行するようにしてもよい。この場合には、Ｓ１２１５の処理を省略可能であるとともに、図１３（Ａ）に示す保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）が不要となる。また、この場合には、ＣＰＵ５６は、高ベース状態でなく（時短フラグがセットされていない場合）、大当り遊技中でないことを条件に、第１始動入賞口１３に始動入賞したことにもとづく入賞時演出処理（Ｓ１２１７）を行うようにしてもよい。すなわち、条件を満たさない場合には、入賞時演出処理（Ｓ１２１７）の実行を制限するようにし、特定の変動表示の表示結果が大当りやスーパーリーチとなることを予告する先読み予告演出を実行させないようにしてもよい。第２特別図柄の変動表示を優先して実行する構成において、第２始動入賞口１４に始動入賞しやすい遊技状態では、第１始動入賞口１３に始動入賞したことにもとづく第１特別図柄の変動表示が後回しにされ続けることがあるため、先読み予告演出を実行しても、予告対象の変動表示がなかなか実行されない状態が生じてしまう可能性がある。しかし、入賞時演出処理（Ｓ１２１７）の実行を制限することで、第１始動入賞口１３に始動入賞したことにもとづく先読み予告演出を実行させないようにすることができ、そのような状態を回避することができる。また、高ベース状態や大当り遊技中に入賞時演出処理を制限することによって、大当りとなる保留記憶が記憶されていることが認識できる状態で遊技が行われることを防止することができる。なお、大当り遊技中であるか否かは、例えば、特別図柄の変動開始から変動終了（停止図柄の導出表示）まで、大当り遊技状態の開始から終了までの各プロセスに応じて変化する特別図柄プロセスフラグの値で確認される。また、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側では入賞時演出処理を常に行い、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で、高ベース状態であるか否か、大当り遊技中であるか否かを判定し、先読み予告演出の実行を制限するようにしてもよい。
【０１７１】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ１２２１）。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（Ｓ１２２２）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０１７２】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２２３）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２２４）。また、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第２」を示すデータをセットする（Ｓ１２２５）。
【０１７３】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファ（図１３（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ１２２６）。なお、Ｓ１２２６の処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第２特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第２特別図柄の変動開始時の変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０１７４】
次いで、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理を実行する（Ｓ１２２７）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理の判定結果にもとづいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（Ｓ１２２８Ａ）とともに、変動予定パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（Ｓ１２２８Ｂ）。また、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（Ｓ１２２８Ｃ）。
【０１７５】
なお、Ｓ１２２８Ａ，Ｓ１２２８Ｂの処理を実行することによって、この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞口１４に始動入賞してＳ１２２７の入賞時演出処理を実行するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動予定パターンコマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する。
【０１７６】
また、この実施の形態では、Ｓ１２２８Ａ〜Ｓ１２２８Ｃの処理が実行されることによって、第２始動入賞口１４への始動入賞が発生してＳ１２２７の入賞時演出処理を実行したときに、図柄指定コマンド、変動予定パターンコマンド、および第２保留記憶数加算指定コマンドの３つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０１７７】
なお、第２始動口スイッチ通過処理においても、Ｓ１２１７と同様の処理を行い、通常状態であればＳ１２２７の入賞時演出処理を実行しないようにしてもよい。すなわち、通常状態である場合にのみＳ１２２７の入賞時演出処理を実行して、図柄指定コマンドおよび変動予定パターンコマンドを送信するようにしてもよい。なお、高ベース状態であるときには第２保留記憶に対してのみ先読み予告演出を実行するように構成する場合には、逆に高ベース状態である場合にのみＳ１２２７の入賞時演出処理を実行して図柄指定コマンドおよび変動予定パターンコマンドを送信するようにし、通常状態である場合にはＳ１２２７の入賞時演出処理を実行せず図柄指定コマンドおよび変動予定パターンコマンドを送信しないようにしてもよい。
【０１７８】
また、第２始動口スイッチ通過処理においても、Ｓ１２１７と同様の処理を行い、大当り遊技中であればＳ１２２７の入賞時演出処理を実行しないようにしてもよい。また、第２始動口スイッチ通過処理において、Ｓ１２２７の入賞時演出処理を実行しないようにしてもよい（すなわち、第２特別図柄に対しては入賞時判定処理を実行しないようにしてもよい）。そのように構成すれば、先読み予告演出がある程度の期間実行される場合に、変動時間が短くて先読み予告演出が途中で途切れてしまうことを確実に防止することができる。
【０１７９】
図１４は、Ｓ１２１７，Ｓ１２２７の入賞時演出処理を示すフローチャートである。入賞時演出処理では、ＣＰＵ５６は、まず、Ｓ１２１６，Ｓ１２２６で抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図６（Ａ）の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（Ｓ２２０）。この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、大当りとするか否か、大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターンを決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４に始動入賞したタイミングで、その始動入賞にもとづく変動表示が開始される前に、入賞時演出処理を実行することによって、あらかじめ大当りとなるか否かや、大当りの種別、変動パターンを確認する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前にあらかじめ変動表示結果や変動パターンを予測し、入賞時の判定結果にもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ１００によって演出図柄の変動表示中に大当りやスーパーリーチとなることを予告する先読み予告演出を実行可能となる。
【０１８０】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が通常時の大当り判定値と一致しなければ（Ｓ２２０のＮ）、ＣＰＵ５６は、遊技状態が高確率状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ２２１）。確変フラグは遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によって遊技状態が高確率状態に制御されている期間セットされている。また、時短フラグは遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によって遊技状態が高ベース状態に制御されている期間セットされている。確変フラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、Ｓ１２１６，Ｓ１２２６で抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図６（Ａ）の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（Ｓ２２２）。なお、始動入賞時にＳ２２１で高確率状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。そのため、始動入賞時にＳ２２１で高確率状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している（例えば、変動開始前に確変大当りや突然確変大当りが発生した場合には通常状態から高確率／高ベース状態に変化している。）場合がある。そのため、始動入賞時にＳ２２１で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態とは、必ずしも一致するとは限らない。なお、そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態にもとづいて始動入賞時の判定を行うようにしてもよい。
【０１８１】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が確変時の大当り判定値とも一致しなければ（Ｓ２２２のＮ）、ＣＰＵ５６は、「はずれ」となることを示すＥＸＴデータ「００（Ｈ）」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う（Ｓ２２４）。次いで、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態を判定する処理を行う（Ｓ２２５）。この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、Ｓ２２５において、遊技状態が高確率状態であるか否かおよび高ベース状態であるか否か（具体的には、確変フラグおよび時短フラグがセットされているか否か）を判定する。なお、始動入賞時にＳ２２５で高確率状態であるか否かおよび高ベース状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。そのため、始動入賞時にＳ２２５で高確率状態であるか否かおよび高ベース状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している（例えば、変動開始前に確変大当りや突然確変大当りが発生した場合には通常状態から高確率／高ベース状態に変化している。）場合がある。そのため、始動入賞時にＳ２２５で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態とは、必ずしも一致するとは限らない。なお、そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態にもとづいて始動入賞時の判定を行うようにしてもよい。
【０１８２】
そして、ＣＰＵ５６は、Ｓ２２５の遊技状態判定結果とＳ１２１６またはＳ１２２６で抽出した変動パターン種別判定用乱数の値に基づいて、変動パターン種別を判定する（Ｓ２２６）。この例では、遊技状態が低ベース状態であり且つ合算保留記憶数が５未満である場合には、図７（Ａ）のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いて、変動パターン種別判定用乱数の値が、「非リーチＸ１」、「ノーマルＸ１」、「スーパーＸ１」のいずれの範囲に含まれるかを判定することによって、変動パターン種別を判定する。また、遊技状態が低ベース状態であり且つ合算保留記憶数が５以上である場合、または遊技状態が高ベース状態である場合には、図７（Ｂ）のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いて、変動パターン種別判定用乱数の値が、「非リーチＸ０」、「非リーチＸ１」、「ノーマルＸ１」、「スーパーＸ１」のいずれの範囲に含まれるかを判定することによって、変動パターン種別を判定する。
【０１８３】
Ｓ２２０またはＳ２２２で大当り判定用乱数（ランダムＲ）が大当り判定値と一致した場合には、ＣＰＵ５６は、Ｓ１２１６，Ｓ１２２６で抽出した大当り種別判定用乱数（ランダム１）にもとづいて大当りの種別を判定する（Ｓ２２９）。この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３への始動入賞があった場合（Ｓ１２１７の入賞時演出処理を実行する場合）には、図６（Ｂ）に示す大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）を用いて大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれとなるかを判定する。また、第２始動入賞口１４への始動入賞があった場合（Ｓ１２２７の入賞時演出処理を実行する場合）には、図６（Ｃ）に示す大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）を用いて大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれとなるかを判定する。
【０１８４】
次いで、ＣＰＵ５６は、大当り種別の判定結果に応じたＥＸＴデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行う（Ｓ２３０）。この場合、「通常大当り」となると判定した場合には、ＣＰＵ５６は、「通常大当り」となることを示すＥＸＴデータ「０１（Ｈ）」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う。また、「確変大当り」となると判定した場合には、ＣＰＵ５６は、「確変大当り」となることを示すＥＸＴデータ「０２（Ｈ）」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う。また、「突然確変大当り」となると判定した場合には、ＣＰＵ５６は、「突然確変大当り」となることを示すＥＸＴデータ「０３（Ｈ）」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う。
【０１８５】
そして、ＣＰＵ５６は、Ｓ２３０の大当り種別判定結果とＳ１２１６またはＳ１２２６で抽出した変動パターン種別判定用乱数の値に基づいて、変動パターン種別を判定する（Ｓ２３１）。この例では、大当り種別が通常大当りである場合には、図８（Ａ）の大当り用変動パターン種別判定テーブルを用いて、変動パターン種別判定用乱数の値が「ノーマルＹ１」または「スーパーＹ１」のいずれの範囲に含まれるかを判定することによって、変動パターン種別を判定する。また、大当り種別が確変大当りである場合には、図８（Ｂ）の大当り用変動パターン種別判定テーブルを用いて、変動パターン種別判定用乱数の値が「ノーマルＹ１」または「スーパーＹ１」のいずれの範囲に含まれるかを判定することによって、変動パターン種別を判定する。また、大当り種別が突然確変大当りである場合には、図８（Ｃ）の大当り用変動パターン種別判定テーブルを用いて、変動パターン種別判定用乱数の値が「ノーマルＹ２」または「スーパーＹ２」のいずれの範囲に含まれるかを判定することによって、変動パターン種別を判定する。
【０１８６】
そして、ＣＰＵ５６は、Ｓ２２６またはＳ２３２において判定された変動パターン種別と、Ｓ１２１６またはＳ１２２６で抽出した変動パターン判定用乱数の値に基づいて、変動パターンを判定する（Ｓ２４０）。この例では、Ｓ２２６で判定されたはずれ用変動パターン種別については、図９（Ａ）に示すはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて、変動パターン判定用乱数の値が、当該変動パターン種別に対応した変動パターンのいずれの範囲に含まれるかを判定することによって、変動パターンを判定する。また、Ｓ２３２で判定された大当り用変動パターン種別については、図９（Ｂ）に示す大当り用変動パターン判定テーブルを用いて、変動パターン判定用乱数の値が、当該変動パターン種別に対応した変動パターンのいずれの範囲に含まれるかを判定することによって、変動パターンを判定する。
【０１８７】
そして、ＣＰＵ５６は、変動予定パターンコマンド（「Ｃ７ＸＸ」）のＥＸＴデータとして、Ｓ２４０で判定した変動パターンを指定するデータを設定する（Ｓ２４１）。このように、始動入賞時に何れの変動パターンが選択されるかを判定し、その判定結果を変動予定パターンとして演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。本実施形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、各変動予定パターンコマンドと、各変動予定パターンコマンドのＥＸＴデータが指定する変動パターンの変動時間（図４の特図変動時間として示される時間）とを関連付けて記憶している。そのため、変動予定パターンコマンドを受信した演出制御用マイクロコンピュータ１００では、その変動予定パターンコマンドに応じた変動時間、すなわち始動入賞時に抽出された数値データ（大当り判定用乱数、大当り種別判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、変動パターン判定用乱数）に基づいて実行される変動表示の変動時間を特定可能となっている。
【０１８８】
図１５は、始動入賞時コマンド格納領域の具体例を示す説明図である。図１５に示すように、始動入賞時コマンド格納領域には、合算保留記憶数（第１保留記憶数＋第２保留記憶数）の最大値（この例では８）に対応した領域（格納領域１〜８）が確保されている。この実施の形態では、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞があったときに、１タイマ割込内に、図柄指定コマンド、変動予定パターンコマンド、および保留記憶数加算指定マンド（第１保留記憶数加算指定コマンドまたは第２保留記憶数加算指定コマンド）のコマンドがセットで送信される。そのため、図１５に示すように、始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域１〜８には、図柄指定コマンド、変動予定パターンコマンド、および保留記憶数加算指定コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。
【０１８９】
この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド解析処理において、受信した順にコマンドを始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域内に格納していく。なお、以下の説明では、始動入賞時コマンド格納領域に第１保留記憶数加算指定コマンドに対応付けて格納されている始動入賞時のコマンド（当該第１保留記憶数加算指定コマンドを含む）を第１保留コマンドと総称する場合があり、始動入賞時コマンド格納領域に第２保留記憶数加算指定コマンドに対応付けて格納されている始動入賞時のコマンド（当該第２保留記憶数加算指定コマンドを含む）を第２保留コマンドと総称する場合がある。さらに、第１保留コマンドと第２保留コマンドとを保留コマンドと総称する場合がある。
【０１９０】
また、図１５に示す始動入賞時コマンド格納領域に格納されている各コマンドは、演出図柄の変動表示を開始するごとに、演出図柄の変動表示を開始するタイミングで、最初の格納領域（格納領域１）に格納されているものから削除され、始動入賞時コマンド格納領域の内容がシフトされる。
【０１９１】
また、始動入賞時コマンド格納領域に格納される始動入賞時のコマンド（図柄指定コマンドや変動予定パターンコマンド）にもとづいて、先読み予告演出を実行するか否かや、先読み予告演出を実行する場合の演出態様を決定可能となる。
【０１９２】
この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、大当りとするか否か、大当り種別を決定したり、変動パターンを決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４に始動入賞したタイミングで、その始動入賞にもとづく変動表示が開始される前に、あらかじめ大当りとなるか否かや、大当りの種別、変動パターンを確認する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前にあらかじめ変動表示結果や変動パターンを予測し、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００によって演出図柄の変動表示中にスーパーリーチとなることを予告する先読み予告演出を実行可能となる。
【０１９３】
（特別図柄の変動開始に伴う処理）
ＣＰＵ５６は、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれの変動表示も実行されておらず、大当り遊技状態に制御されておらず、かつ合算保留記憶数が０ではないことを条件として、特別図柄の変動表示を開始する。具体的には、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数が０でなく、且つ、大当り遊技状態に制御されていなければ、保留特定領域（図１３（Ａ）参照）に設定されているデータのうち１番目のデータが「第１」を示すデータであるか又は「第２」を示すデータであるかを確認する。
【０１９４】
ＣＰＵ５６は、保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータである場合には、第１特別図柄の変動表示を開始する。ＣＰＵ５６は、第１特別図柄の変動表示を実行するときに、ＲＡＭ５５において、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。そして、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。これにもとづいて合算保留記憶数カウンタのカウント値（第１保留記憶数カウンタのカウント値＋第２保留記憶数カウンタのカウント値）も１減算される。すなわちＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、保留特定領域において合算保留記憶数＝ｍ（ｍ＝２〜８）に対応する保存領域に格納されている値（「第１」または「第２」を示す値）を、合算保留記憶数＝ｍ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１９５】
そして、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域から大当り判定用乱数（ランダムＲ）を読み出し、遊技状態が低確率状態であれば、大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図６（Ａ）の左欄に示す低確率時の大当り判定値とを比較し、遊技状態が高確率状態であれば、大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図６（Ａ）の右欄に示す高確率時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する。
【０１９６】
ＣＰＵ５６は、大当り判定値と一致しない場合には、表示結果１指定コマンド（はずれ指定）をセットする。大当り判定値と一致する場合には、乱数バッファ領域から読み出した大当り種別判定用乱数（ランダム１）と図６（Ｂ）に示す大当り種別判定値とを比較し、それらが一致する大当り種別を確認する。そして、通常大当りの大当り種別判定値（０〜１５）と一致する場合には、表示結果２指定コマンド（通常大当り指定）をセットし、確変大当りの大当り種別判定値（１６〜３４）と一致する場合には、表示結果３指定コマンド（確変大当り指定）をセットし、突然確変大当りの大当り種別判定値（３５〜３９）と一致する場合には、表示結果４指定コマンド（突然確変大当り指定）をセットする。セットした表示結果指定コマンドは、演出制御用ＣＰＵ１０１に送信される。
【０１９７】
また、ＣＰＵ５６は、大当り判定結果がはずれであり、且つ、遊技状態が低ベース状態であり、合算保留記憶数が５未満である場合には、図７（Ａ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルを参照し、乱数バッファ領域から読み出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）に基づいて変動パターン種別を決定する。また、ＣＰＵ５６は、大当り判定結果がはずれであり、合算保留記憶数が５以上であるか、または、遊技状態が高ベース状態である場合には、図７（Ｂ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルを参照し、乱数バッファ領域から読み出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）に基づいて変動パターン種別を決定する。また、ＣＰＵ５６は、大当り判定結果が大当りであり、大当り種別が通常大当りである場合には、図８（Ａ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルを参照し、乱数バッファ領域から読み出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）に基づいて変動パターン種別を決定する。また、ＣＰＵ５６は、大当り判定結果が大当りであり、大当り種別が確変大当りである場合には、図８（Ｂ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルを参照し、乱数バッファ領域から読み出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）に基づいて変動パターン種別を決定する。また、ＣＰＵ５６は、大当り判定結果が大当りであり、大当り種別が突然確変大当りである場合には、図８（Ｃ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルを参照し、乱数バッファ領域から読み出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）に基づいて変動パターン種別を決定する。
【０１９８】
さらに、ＣＰＵ５６は、大当り判定結果がはずれである場合には、図９（Ａ）に示すはずれ変動パターン判定テーブルを参照し、決定された変動パターン種別および乱数バッファ領域から読み出した変動パターン判定用乱数（ランダム３）に基づいて、変動パターンを決定する。また、ＣＰＵ５６は、大当り判定結果が大当りである場合には、図９（Ｂ）に示す大当り変動パターン判定テーブルを参照し、決定された変動パターン種別および乱数バッファ領域から読み出した変動パターン判定用乱数（ランダム３）に基づいて、変動パターンを決定する。決定された変動パターンを指定する変動パターンコマンドは、演出制御用ＣＰＵ１０１に送信される。さらに、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄の変動表示開始に伴い、第１保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１０１に送信する。
【０１９９】
このように、第１特別図柄の変動開始に伴い、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、および、第１保留記憶数減算指定コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。
【０２００】
ＣＰＵ５６は、保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第２」を示すデータである場合には、第２特別図柄の変動表示を開始する。ＣＰＵ５６は、第２特別図柄の変動表示を実行するときに、ＲＡＭ５５において、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。そして、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。これにもとづいて合算保留記憶数カウンタのカウント値（第１保留記憶数カウンタのカウント値＋第２保留記憶数カウンタのカウント値）も１減算される。すなわちＲＡＭ５５の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、保留特定領域において合算保留記憶数＝ｍ（ｍ＝２〜８）に対応する保存領域に格納されている値（「第１」または「第２」を示す値）を、合算保留記憶数＝ｍ−１に対応する保存領域に格納する。
【０２０１】
そして、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域から大当り判定用乱数（ランダムＲ）を読み出し、遊技状態が低確率状態であれば、大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図６（Ａ）の左欄に示す低確率時の大当り判定値とを比較し、遊技状態が高確率状態であれば、大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図６（Ａ）の右欄に示す高確率時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する。
【０２０２】
ＣＰＵ５６は、大当り判定値と一致しない場合には、表示結果１指定コマンド（はずれ指定）をセットする。大当り判定値と一致する場合には、乱数バッファ領域から読み出した大当り種別判定用乱数（ランダム１）と図６（Ｃ）に示す大当り種別判定値とを比較し、それらが一致する大当り種別を確認する。そして、通常大当りの大当り種別判定値（０〜１５）と一致する場合には、表示結果２指定コマンド（通常大当り指定）をセットし、確変大当りの大当り種別判定値（１６〜３８）と一致する場合には、表示結果３指定コマンド（確変大当り指定）をセットし、突然確変大当りの大当り種別判定値（３９）と一致する場合には、表示結果４指定コマンド（突然確変大当り指定）をセットする。セットした表示結果指定コマンドは、演出制御用ＣＰＵ１０１に送信される。
【０２０３】
また、ＣＰＵ５６は、大当り判定結果がはずれであり、且つ、遊技状態が低ベース状態であり、合算保留記憶数が５未満である場合には、図７（Ａ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルを参照し、乱数バッファ領域から読み出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）に基づいて変動パターン種別を決定する。また、ＣＰＵ５６は、大当り判定結果がはずれであり、合算保留記憶数が５以上であるか、または、遊技状態が高ベース状態である場合には、図７（Ｂ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルを参照し、乱数バッファ領域から読み出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）に基づいて変動パターン種別を決定する。また、ＣＰＵ５６は、大当り判定結果が大当りであり、大当り種別が通常大当りである場合には、図８（Ａ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルを参照し、乱数バッファ領域から読み出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）に基づいて変動パターン種別を決定する。また、ＣＰＵ５６は、大当り判定結果が大当りであり、大当り種別が確変大当りである場合には、図８（Ｂ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルを参照し、乱数バッファ領域から読み出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）に基づいて変動パターン種別を決定する。また、ＣＰＵ５６は、大当り判定結果が大当りであり、大当り種別が突然確変大当りである場合には、図８（Ｃ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルを参照し、乱数バッファ領域から読み出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）に基づいて変動パターン種別を決定する。
【０２０４】
さらに、ＣＰＵ５６は、大当り判定結果がはずれである場合には、図９（Ａ）に示すはずれ変動パターン判定テーブルを参照し、決定された変動パターン種別および乱数バッファ領域から読み出した変動パターン判定用乱数（ランダム３）に基づいて、変動パターンを決定する。また、ＣＰＵ５６は、大当り判定結果が大当りである場合には、図９（Ｂ）に示す大当り変動パターン判定テーブルを参照し、決定された変動パターン種別および乱数バッファ領域から読み出した変動パターン判定用乱数（ランダム３）に基づいて、変動パターンを決定する。決定された変動パターンを指定する変動パターンコマンドは、演出制御用ＣＰＵ１０１に送信される。さらに、ＣＰＵ５６は、第２特別図柄の変動表示開始に伴い、第２保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１０１に送信する。
【０２０５】
このように、第２特別図柄の変動開始に伴い、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、および、第２保留記憶数減算指定コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。
【０２０６】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図１６は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、４ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（Ｓ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（Ｓ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２０７】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：Ｓ７０４）。
【０２０８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（Ｓ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０２０９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第４図柄プロセス処理を行う（Ｓ７０６）。第４図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第４図柄プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の第４図柄表示領域９ｃ，９ｄにおいて第４図柄の表示制御を実行する。
【０２１０】
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ７０７）。その後、Ｓ７０２に移行する。
【０２１１】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の停止図柄や仮停止図柄を決定するための乱数や、後述するステップアップ予告演出を実行するか否か、および実行する場合の態様を決定するための乱数、後述する期待度予告演出を実行するか否か、および実行する場合の態様を決定するための乱数、後述する発展予告演出を実行するか否か、および実行する場合の態様を決定するための乱数、キャラクタ予告演出で出現させるキャラクタの種別を決定するための乱数等の、各種演出の実行の有無および各種演出の態様を決定するための各乱数をＲＡＭに記憶しており、Ｓ７０７において、これら各乱数を生成するためのカウンタのカウント値も更新している。
【０２１２】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする。
【０２１３】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果４指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する。
【０２１４】
受信した演出制御コマンドがいずれかの図柄指定コマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した図柄指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域に格納する。
【０２１５】
受信した演出制御コマンドがいずれかの変動予定パターンコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動予定パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域のうち最新の図柄指定コマンドが格納されている格納領域に格納する。
【０２１６】
受信した演出制御コマンドが第１保留記憶数加算指定コマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した第１保留記憶数加算指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域のうち最新の図柄指定コマンドおよび変動予定パターンコマンドが格納されている格納領域に格納する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶数保存領域に格納する第１保留記憶数を１加算するとともに、合算保留記憶数保存領域に格納する合算保留記憶数の値を１加算する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留表示領域１８ｃに表示される保留表示を１つ増加させる。例えば、丸型の通常表示態様の保留表示を１つ増加させる。
【０２１７】
受信した演出制御コマンドが第２保留記憶数加算指定コマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した第２保留記憶数加算指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域のうち最新の図柄指定コマンドおよび変動予定パターンコマンドが格納されている格納領域に格納する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２保留記憶数保存領域に格納する第２保留記憶数を１加算するとともに、合算保留記憶数保存領域に格納する合算保留記憶数の値を１加算する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留表示領域１８ｃに表示される保留表示を１つ増加させる。例えば、丸型の通常表示態様の保留表示を１つ増加させる。なお、第１保留コマンドに対応した保留表示と第２保留コマンドに対応した保留表示とを、異なる表示態様で表示する（例えば第１保留コマンドに対応した保留表示を白い丸型で表示し、第２保留コマンドに対応した保留表示を青い丸型で表示する）ようにしても良い。
【０２１８】
受信した演出制御コマンドが第１保留記憶数減算指定コマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶数保存領域に格納する第１保留記憶数を１減算するとともに、合算保留記憶数保存領域に格納する合算保留記憶数の値を１減算する。
【０２１９】
受信した演出制御コマンドが第２保留記憶数減算指定コマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２保留記憶数保存領域に格納する第２保留記憶数を１減算するとともに、合算保留記憶数保存領域に格納する合算保留記憶数の値を１減算する。
【０２２０】
図１７は、図１６に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ７０５）を示すフローチャートである。
【０２２１】
演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示と、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。
【０２２２】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）に対応した値に変更する。そして、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする。
【０２２３】
演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値に更新する。
【０２２４】
演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）に対応した値に更新する。
【０２２５】
演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）：演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０２２６】
大当り表示処理（Ｓ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０２２７】
ラウンド中処理（Ｓ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（Ｓ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（Ｓ８０７）に対応した値に更新する。
【０２２８】
ラウンド後処理（Ｓ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０２２９】
大当り終了演出処理（Ｓ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０２３０】
図１８は、図１７に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（Ｓ２０００）。
【０２３１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ２０００で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて、演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（Ｓ２００１）。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１によってＳ２００１の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン（変動パターン）に応じて、識別情報の可変表示の表示結果（演出図柄の停止図柄）を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
【０２３２】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、予め各変動パターンコマンドに関連付けて、各変動パターンコマンドが、表示結果がはずれの場合に送信される変動パターンコマンドであるか、表示結果が確変大当りまたは通常大当りの場合に送信される変動パターンコマンドであるか、あるいは表示結果が突然確変大当りの場合に送信される変動パターンコマンドであるかを記憶している。そのため、変動パターンコマンドのみによっても、表示結果が大当りとなるか否か、表示結果が大当りとなる場合に突然確変大当りであるか否か（あるいは通常大当りや確変大当りであるか否か）を特定することが可能である。
【０２３３】
また、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、予め各変動パターンコマンドに関連付けて、各変動パターンコマンドが指定する変動パターンの変動時間と、その変動パターンにおいて実行される擬似連変動回数（０回、１回、２回、３回のいずれの回数であるか）と、その変動パターンにおいて擬似連変動が実行される場合の擬似連図柄の仮停止タイミング（例えば、残り変動時間が××秒のタイミングで×回目の擬似連図柄仮停止を実行するとの情報）を記憶している。そのため、読み出した変動パターンコマンドが指定する変動パターンで実行される擬似連変動回数や擬似連図柄仮停止のタイミングも特定することが可能である。
【０２３４】
さらに、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、予め各変動パターンコマンドに関連付けて、各変動パターンコマンドが指定する変動パターンにおいて「左」図柄表示エリアに演出図柄を停止表示させるタイミング（例えば、残り変動時間が××秒のタイミングで「左」図柄表示エリアに演出図柄（ただし擬似連図柄に係る図柄は除く）を停止表示させるとの情報）と、その変動パターンがリーチ状態を伴う場合（ノーマルリーチまたはスーパーリーチの変動パターンである場合）におけるリーチ状態成立のタイミング（例えば、残り変動時間が××秒のタイミングでリーチ状態を成立させるとの情報）を記憶している。そのため、読み出した変動パターンが指定する変動パターンにおける左演出図柄の停止タイミングやリーチ状態成立のタイミングも特定することが可能である。
【０２３５】
図２７は、演出表示装置９における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図２７に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが「通常大当り」を示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果２指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が同じ偶数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「確変大当り」を示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果３指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が同じ奇数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。
【０２３６】
また、受信した表示結果指定コマンドが「突然確変大当り」を示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果４指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として「１３５」などの演出図柄の組合せを決定する。そして、「はずれ」の場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果１指定コマンドである場合）、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の２図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置９に導出表示される３図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。
【０２３７】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
【０２３８】
なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄（左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。また、高確率状態となることを想起させる図柄（この実施の形態では、奇数図柄）を確変図柄ともいい、高確率状態とならないことを想起させる図柄（この実施の形態では、偶数図柄）を非確変図柄ともいう。
【０２３９】
また、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、読み出した変動パターンコマンドが、擬似連変動を伴うものであれば、擬似連変動における仮停止図柄（すなわち、「中」図柄表示エリアに「ＮＥＸＴ」の文字図柄を停止させる場合における「左」図柄表示エリアおよび「右」図柄表示エリアの演出図柄の組み合わせ）も決定する。また、この実施形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、読み出した変動パターンコマンドが、突然確変大当りとなる場合に選択されるものであれば、リーチ演出移行後に一旦仮停止表示されるはずれ図柄も決定する。これらの仮停止図柄を決定するための乱数も、前述したＳ７０７において更新される。
【０２４０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップアップ予告演出を実行するか否か、および実行する場合の演出態様を決定するステップアップ予告演出決定処理を実行する（Ｓ２００２）。ステップアップ予告演出とは、演出図柄の変動開始直後に実行される演出であって、予め定められた複数段階（例えば第１段階〜第３段階）のいずれの段階まで演出が実行されるかによって、遊技者に大当りの可能性を示唆する予告演出である。
【０２４１】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、図１９のステップアップ予告演出決定テーブルに基づいて、ステップアップ予告演出の実行の有無およびステップアップ予告演出を実行する場合の演出態様を決定する。図３２（ｂ）〜（ｄ）に示すように、ステップアップ予告演出は、変動開始直後から、時間経過に応じて段階的に発展する態様の演出である。演出図柄の変動開始直後の第１段階では、図３２（ｂ）に示すように、味方２０００のキャラクタが画面中央に小さく表示される態様の演出であり、所定時間経過後（例えば変動開始から０．８秒後）の第２段階では、図３２（ｃ）に示すように味方２０００のキャラクタが第１段階よりも大きく表示される態様の演出となり、さらに所定時間経過後（例えば変動開始から１．６秒後）の第３段階では、図３２（ｄ）に示すように味方２０００のキャラクタが第２段階よりもさらに大きく表示され、且つ、その味方２０００のキャラクタが武器を持っている態様の演出となる。
【０２４２】
図１９に示すように、読み出された変動パターンコマンドが、表示結果がはずれとなる場合に選択される変動パターンコマンドである場合には、５０％の割合でステップアップ予告演出を実行しないことに決定し、３０％の割合で第１段階までのステップアップ予告演出を実行することに決定し、１５％の割合で第２段階までのステップアップ予告演出を実行することに決定し、５％の割合で第３段階までのステップアップ予告演出を実行することに決定する。
【０２４３】
また、読み出された変動パターンコマンドが、表示結果が大当り（突然確変大当りを含む）となる場合に選択される変動パターンコマンドである場合には、１０％の割合でステップアップ予告演出を実行しないことに決定し、２０％の割合で第１段階までのステップアップ予告演出を実行することに決定し、３０％の割合で第２段階までのステップアップ予告演出を実行することに決定し、４０％の割合で第３段階までのステップアップ予告演出を実行することに決定する。従って、ステップアップ予告演出における信頼度に関して、［第３段階まで実行される場合＞第２段階まで実行される場合＞第１段階のみが実行される場合＞ステップアップ予告演出が実行されない場合］の関係が成立する。そのため遊技者は、ステップアップ予告演出がより多くの段階まで発展することを期待する。
【０２４４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、キャラクタ予告演出を実行するか否か、およびキャラクタ予告演出を実行する場合の演出態様を決定するキャラクタ予告演出決定処理を実行する（Ｓ２００３）。キャラクタ予告演出とは、演出表示装置９に所定のキャラクタが表示され、そのキャラクタの移動に伴って実行される演出である。この実施の形態では、出現したキャラクタが所定の動作（例えば卵を産む）を行ったり、所定の台詞（例えば「熱い」や「発展！」）を発することにより、遊技者に大当りとなる可能性を示唆する。
【０２４５】
この実施の形態では、キャラクタ予告演出として、「擬似連予告演出」、「期待度予告演出」、および「発展予告演出」の３種別が設けられており、各予告演出は異なるタイミングで実行される。「擬似連予告演出」とは、図３２（ｅ）等に示されるように、キャラクタが、「ＮＥＸＴ」の文字が表示された卵を産む動作を行うことにより、擬似連変動が実行されることを予告する演出であり、擬似連図柄の仮停止表示前に実行される。また、「期待度予告演出」とは、図３３（ｌ）に示されるように、キャラクタが、「チャンス」または「熱い」の台詞を発することにより、大当りとなる可能性を示唆する演出であり、「左」図柄表示エリアに演出図柄が停止したタイミング（擬似連図柄に係る左演出図柄が仮停止表示されたタイミングは除く）に実行される。また、「発展予告演出」とは、図３４（ｍ）に示されるように、キャラクタが、「発展するかも？」または「発展！」の台詞を発することにより、リーチ演出の演出態様がスーパーリーチに発展する可能性を示唆する演出であり、リーチ状態が成立したタイミングに実行される。
【０２４６】
図２０は、キャラクタ予告演出決定処理（Ｓ２００３）を示すフローチャートである。まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、読み出された変動パターンコマンドに基づいて、擬似連予告演出の実行回数を決定する（Ｓ２１０１）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図２１の擬似連予告演出実行回数決定テーブルを用いて、変動パターンコマンドが指定する変動パターンにおいて実行される擬似連変動回数を特定して、その擬似連変動回数に応じた数の擬似連予告演出を実行することに決定する。
【０２４７】
図２１に示すように、演出制御用ＣＰＵ１０１は、指定された変動パターンにおける擬似連変動回数が０回である場合には、擬似連予告演出を実行しないことに決定し（実行回数０回）、指定された変動パターンにおける擬似連変動回数が１回である場合には、擬似連予告演出を１回実行することに決定し、指定された変動パターンにおける擬似連変動回数が２回である場合には、擬似連予告演出を２回実行することに決定し、指定された変動パターンにおける擬似連変動回数が３回である場合には、擬似連予告演出を３回実行することに決定する。１回の擬似連予告演出につきキャラクタが卵を１つ産む動作を伴うため、擬似連予告演出の実行回数はキャラクタが産む卵の数に等しい。
【０２４８】
ここで、前述したように、擬似連変動回数が多いほど信頼度が高くなることから、実行される擬似連予告演出の数が多いほど信頼度が高くなることになる。従って、遊技者は、擬似連予告演出が多く実行されること、すなわち、キャラクタができるだけ多くの卵を産むことを期待することになる。
【０２４９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、期待度予告演出の実行の有無および実行する場合の演出態様を決定する（Ｓ２１０２）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図２２の期待度予告演出決定テーブルを用いて、読み出された変動パターンコマンドが、表示結果が大当り（突然確変大当りを含む）となる場合の変動パターンコマンドであるか、または表示結果がはずれとなる場合の変動パターンコマンドであるかを確認して、いずれの表示結果であるかに応じて、異なる割合で期待度予告演出の実行の有無および実行する場合の演出態様を決定する。
【０２５０】
図２２に示すように、期待度予告演出として、キャラクタが「チャンス」の台詞を発する第１態様の期待度予告演出と、キャラクタが「熱い」の台詞を発する第２態様の期待度予告演出とが存在する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果がはずれとなる場合には、８０％の割合で期待度予告演出を実行しないことに決定し、１５％の割合で第１態様の期待度予告演出を実行することに決定し、５％の割合で第２態様の期待度予告演出を実行することに決定する。また、表示結果が大当りとなる場合には、２０％の割合で期待度予告演出を実行しないことに決定し、３０％の割合で第１態様の期待度予告演出を実行することに決定し、５０％の割合で第２態様の期待度予告演出を実行することに決定する。従って、信頼度に関して、［第２態様の期待度予告演出が実行される場合＞第１態様の期待度予告演出が実行される場合＞期待度予告演出が実行されない場合］の関係が成立する。
【０２５１】
従って、遊技者は、期待度予告演出が実行されること、さらに、期待度予告演出が実行される場合には第２態様で実行されることを期待することになる。ここで、キャラクタ予告演出のうち、当該期待度予告演出に関しては、第１態様または第２態様の期待度予告演出が実行された場合に、キャラクタが発した台詞（「チャンス」または「熱い」）が、キャラクタの移動が終了するまで継続して表示されることになる。これにより、遊技者は、期待度予告演出が実行されたか否か、および期待度予告演出が実行された場合の態様（信頼度）を、期待度予告演出の実行後も把握することができる。
【０２５２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、発展予告演出の実行の有無および実行する場合の演出態様を決定する（Ｓ２１０３）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図２３の発展予告演出決定テーブルを用いて、読み出された変動パターンコマンドが指定する変動パターンが、非リーチの変動パターンであるか、ノーマルリーチの変動パターンであるか、または、スーパーリーチの変動パターンであるかを確認して、いずれの変動パターンであるかに応じて、異なる割合で発展予告演出の実行の有無および実行する場合の演出態様を決定する。
【０２５３】
図２３に示すように、発展予告演出として、キャラクタが「発展するかも？」の台詞を発する第１態様の発展予告演出と、キャラクタが「発展！」の台詞を発する第２態様の発展予告演出とが存在する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンが非リーチである場合には、１００％の割合で発展予告演出を実行しないことに決定する。すなわち、リーチ状態を伴わない変動パターンでは発展予告演出が実行されない。また、変動パターンがノーマルリーチである場合には、８０％の割合で発展予告演出を実行しないことに決定し、２０％の割合で第１態様の発展予告演出を実行することに決定する。すなわち、変動パターンがノーマルリーチである場合には、第２態様の発展予告演出は実行されない。また、変動パターンがスーパーリーチである場合には、１５％の割合で発展予告演出を実行しないことに決定し、２５％の割合で第１態様の発展予告演出を実行することに決定し、６０％の割合で第２態様の発展予告演出を実行することに決定する。ここで、ノーマルリーチの場合に発展予告演出が実行される割合が２０％であるのに対して、スーパーリーチの場合に発展予告演出が実行される割合は８５％となっており、第２態様の発展予告演出が実行される場合には必ずスーパーリーチに発展する。そして、前述したように、信頼度に関して、［スーパーリーチの変動パターン＞ノーマルリーチの変動パターン］の関係が成立する。この例では、信頼度に関して、［第２態様の発展予告演出が実行される場合＞第１態様の発展予告演出が実行される場合＞発展予告演出が実行されない場合］の関係が成立するものとする。
【０２５４】
従って、遊技者は、発展予告演出が実行されること、さらに、発展予告演出が実行される場合には第２態様で実行されることを期待することになる。
【０２５５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ２１０１〜Ｓ２１０３の決定にもとづいてキャラクタ予告演出の合計実行回数を算出する（Ｓ２１０４）。前述したように、キャラクタ予告演出には、１回の変動表示につき１回〜３回実行可能な擬似連予告演出と、１回の変動表示につき決定された態様（第１態様または第２態様）で１回のみ実行可能な期待度予告演出と、１回の変動表示につき決定された態様（第１態様または第２態様）で１回のみ実行可能な発展予告演出とが含まれる。すなわち、１回の変動表示につき０回〜５回のキャラクタ予告演出を実行可能である。例えば、３回の擬似連予告演出、期待度予告演出、および発展予告演出の全てのキャラクタ予告演出が実行される場合には、合計実行回数は５となる。また、例えば、２回の擬似連予告演出と期待度予告演出とが実行される場合には、合計実行回数は３となる。
【０２５６】
なお、この実施の形態では、１回の変動表示につき１回の期待度予告演出、１回の変動表示につき１回の発展予告演出のみを実行可能な例について説明したが、これに限らず、１回の変動表示につき複数回の期待度予告演出や複数回の発展予告演出を実行可能としても良い。例えば、１回の変動表示中に、キャラクタが「チャンス」の台詞のみを発する場合（１回の期待度予告演出が実行される場合）と、「チャンス」の台詞を発した後さらに「熱い」の台詞を発する場合（２回の期待度予告演出が実行される場合）とがあるようにしても良い。同様に、１回の変動表示中に、キャラクタが「発展するかも？」の台詞のみを発する場合（１回の発展予告演出が実行される場合）と、「発展するかも？」の台詞を発した後さらに「発展！」の台詞を発する場合（２回の発展予告演出が実行される場合）とがあるようにしても良い。
【０２５７】
そして、この実施の形態では、擬似連予告演出の実行回数が多いほど信頼度が高くなるように設定され、期待度予告演出が実行されない場合よりも期待度予告演出が実行される方が信頼度が高くなるように設定されており、発展予告演出が実行されない場合よりも発展予告演出が実行される場合の方が信頼度が高くなるように設定されている。すなわち、キャラクタ予告演出の実行回数が多いほど、信頼度が高くなるように設定されており、Ｓ２１０４で算出されるキャラクタ予告演出の実行回数が多いほど、信頼度が高くなる設定となっている。
【０２５８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、キャラクタ予告演出の合計実行回数にもとづいて、出現させるキャラクタの移動速度を決定する（Ｓ２１０５）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図２４の移動速度決定テーブルを用いて、実行されるキャラクタ予告演出の数が多いほど、キャラクタの移動速度が遅くなるように、キャラクタの移動速度を決定する。ここで、キャラクタ予告演出の実行回数が０である場合には、キャラクタを出現させないことに決定し、キャラクタ予告演出の実行回数が１である場合には、キャラクタの移動速度を６０画素／秒に決定し、キャラクタ予告演出の実行回数が２である場合には、キャラクタの移動速度を５０画素／秒に決定し、キャラクタ予告演出の実行回数が３である場合には、キャラクタの移動速度を４０画素／秒に決定し、キャラクタ予告演出の実行回数が４である場合には、キャラクタの移動速度を３０画素／秒に決定し、キャラクタ予告演出の実行回数が５である場合には、キャラクタの移動速度を２０画素／秒に決定する。
【０２５９】
このように、実行されるキャラクタ予告演出の数が多いほど、キャラクタの移動速度が遅く設定されることにより、遊技者は、出現したキャラクタの移動速度によって、その変動表示において実行されるキャラクタ予告演出の数をおおまかに予測することができるようになる。また、この実施の形態では、キャラクタの移動速度が遅いほど多くのキャラクタ予告演出が実行されることを期待できるため、遊技者はキャラクタの移動速度に興味を抱き、移動速度ができるだけ遅いことを期待するようになる。
【０２６０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、キャラクタの移動速度にもとづいて、出現させるキャラクタの種別を決定する（Ｓ２１０６）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図２５のキャラクタ決定テーブルを用いて、キャラクタの移動速度に応じて、キャラクタ種別を決定する。ここで、キャラクタの移動速度が６０画素／秒である場合、キャラクタの移動速度が５０画素／秒である場合には、１００％の割合でツバメのキャラクタを出現させることに決定する。また、キャラクタの移動速度が４０画素／秒である場合には、５０％の割合でウミガメのキャラクタを出現させることに決定し、５０％の割合でツバメのキャラクタを出現させることに決定する。また、キャラクタの移動速度が３０画素／秒である場合、キャラクタの移動速度が２０画素／秒である場合には、１００％の割合でウミガメのキャラクタを出現させることに決定する。
【０２６１】
このように、キャラクタの移動速度が速いほど（実行されるキャラクタ予告演出の数が少ないほど）、ツバメのキャラクタが出現し易くなり、キャラクタの移動速度が遅いほど（実行されるキャラクタ予告演出の数が多いほど）、ウミガメのキャラクタが出現し易くなるように設定されている。これにより、遊技者は、出現するキャラクタの種別に注目するようになり、興趣を向上させることができる。この実施の形態では、遊技者は、ウミガメのキャラクタが出現することを期待するようになる。
【０２６２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、読み出された変動パターンコマンドが指定する変動パターンに対応させて、Ｓ２１０１〜Ｓ２１０３で実行すると決定されたキャラクタ予告演出の実行タイミングを決定する（Ｓ２１０７）。具体的には、擬似連予告演出を実行することに決定された場合（擬似連変動を伴う変動パターンである場合）には、擬似連図柄の仮停止表示より所定時間前（例えば２秒前）のタイミングで、擬似連予告演出を実行することに決定する。例えば、擬似連予告演出が３回実行される場合には、１回目の擬似連図柄の仮停止表示よりも所定時間前のタイミングで１回目の擬似連予告演出を実行し、２回目の擬似連図柄の仮停止表示よりも所定時間前のタイミングで２回目の擬似連予告演出を実行し、３回目の擬似連図柄の仮停止表示よりも所定時間前のタイミングで３回目の擬似連予告演出を実行することに決定する。
【０２６３】
また、期待度予告演出を実行することに決定された場合には、「左」図柄表示エリアに演出図柄（ただし擬似連図柄に係る左演出図柄を除く）を停止表示させるタイミングで、期待度予告演出を実行することに決定する。また、発展予告演出を実行することに決定された場合には、リーチ状態が成立したタイミングで、発展予告演出を実行することに決定する。例えば、キャラクタ予告演出が実行されるタイミングは、当該変動パターンの残り変動時間が××秒のときに、××のキャラクタ予告演出を実行するといった情報により記憶される。
【０２６４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、実行すると決定したキャラクタ予告演出のうち、最後に実行されるキャラクタ予告演出の実行タイミングと、Ｓ２１０５で決定されたキャラクタの移動速度とに基づいて、キャラクタの移動距離を算出する（Ｓ２１０８）。この実施の形態では、変動開始時にキャラクタが出現するようになっている（すなわち変動開始からほぼ０秒のタイミングでキャラクタが出現するようになっている）。そのため、予め定められている変動パターンの変動時間がＸ秒であり、残り変動時間がＹ秒のタイミングで最後のキャラクタ予告演出が実行され、その４秒後にキャラクタが移動経路の終点に到着してキャラクタの移動が終了するとした場合、キャラクタの移動速度をＶとすると、移動距離は、Ｖ×（Ｘ−Ｙ＋４）によって算出される。
【０２６５】
なお、この実施の形態では、変動開始とほぼ同時のタイミングでキャラクタが出現して移動を開始するようにしているが、キャラクタが移動を開始するタイミングを変動開始から所定時間（たとえばｔ秒）経過したタイミングとしたときには、予め定められている変動パターンの変動時間がＸ秒であり、残り変動時間がＹ秒のタイミングで最後のキャラクタ予告演出が実行され、その４秒後にキャラクタが移動経路の終点に到着してキャラクタの移動が終了するとした場合、キャラクタの移動速度をＶとすると、移動距離は、Ｖ×（Ｘ−ｔ−Ｙ＋４）によって算出される。
【０２６６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、算出した移動距離に応じた移動経路を設定する（Ｓ２１０９）。この実施の形態では、図２６に示すように、移動距離にかかわらず、移動経路の終点は画面左下隅に設定される。移動経路の終点には「ＧＯＡＬ」と書かれた旗の画像１００１が表示され、遊技者は移動経路の終点を容易に把握可能である。
【０２６７】
ここで、移動距離が８００画素未満である場合には、（ａ）に示すように、画面左下隅の終点と画面右下隅のＡ点とを結ぶ直線上の、終点から逆算される移動距離に対応した位置に移動経路の始点が設定され、その始点にキャラクタが出現して、直線上を終点に向けて移動する。また、移動距離が８００画素以上１２００画素未満である場合には、（ｂ）に示すように、画面右下隅のＡ点と画面右上隅のＢ点とを結ぶ直線上の、終点から逆算される移動距離に対応した位置に移動経路の始点が設定され、その始点にキャラクタが出現して、直線上をまずＡ点に向けて移動し、Ａ点に到達した後に終点に向けて移動する。また、移動距離が１２００画素以上である場合には、（ｃ）に示すように、画面右上隅のＢ点と画面左上隅のＣ点とを結ぶ直線上の、終点から逆算される移動距離に対応した位置に移動経路の始点が設定され、その始点にキャラクタが出現して、直線上をまずＢ点に向けて移動し、Ｂ点に到達した後にＡ点に向けて移動し、Ａ点に到達した後に終点に向けて移動する。
【０２６８】
このように、移動経路の終点には旗の画像１００１が表示され、キャラクタが出現した位置（始点）から終点までの移動経路および移動距離を容易に把握可能となっている。そして、出現したキャラクタの移動速度と移動距離との関係を把握し易くなるため、例えば、「移動速度が遅い割に残りの移動距離が長いため、まだ多くのキャラクタ予告演出が実行される」というような期待感を持たせることも可能であり、演出効果を高めることができる。
【０２６９】
また、この実施の形態では、キャラクタ予告演出として、擬似連予告演出、期待度予告演出、および発展予告演出の３種別の演出を実行可能であるが、キャラクタ出現時の移動速度のみによっては、どの種別の演出が実行されるかを予測することはできない。すなわち、遊技者は、実行されるキャラクタ予告演出の数を予測可能であっても、いずれの種別の演出が実行されるかまでは予測困難であり、擬似連予告演出に関しては実行される回数も予測困難である。このように、実行されるキャラクタ予告演出の種別や回数を特定できないようにすることで、興趣を向上させることができる。
【０２７０】
Ｓ２１０９の処理を実行すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ２００３のキャラクタ予告演出決定処理を終了する。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ２０００で読み出された変動パターン、ならびにＳ２００２およびＳ２００３で実行すると決定された予告演出に応じたプロセステーブルを選択する（Ｓ２０１０）。
【０２７１】
ここで、Ｓ２００２のステップアップ予告演出決定処理において、ステップアップ予告演出を実行すると決定された場合には、第１段階〜第３段階のいずれかのステップアップ予告演出に応じたプロセステーブルが選択される。なお、前述したようにステップアップ予告演出は変動開始直後から実行されるように設定される。そして、キャラクタ予告演出を実行する場合には、（１）決定したキャラクタを、（２）設定した移動経路上で、（３）決定した移動速度で移動させるためのプロセステーブルが選択される。また、Ｓ２００３のキャラクタ予告演出決定処理において、擬似連予告演出を実行すると決定された場合には、決定された１回〜３回のいずれかの擬似連予告演出実行回数に応じたプロセステーブルが選択される。また、Ｓ２００３のキャラクタ予告演出決定処理において、期待度予告演出を実行すると決定された場合には、決定された第１態様（「チャンス」）または第２態様（「熱い」）のいずれかに応じたプロセステーブルが選択される。また、Ｓ２００３のキャラクタ予告演出決定処理において、発展予告演出を実行すると決定された場合には、決定された第１態様（「発展するかも？」）または第２態様（「発展！」）のいずれかに応じたプロセステーブルが選択される。
【０２７２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ２０１１に移行する。Ｓ２０１１では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる。
【０２７３】
図２８は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されてもよい。
【０２７４】
図２８に示すプロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【０２７５】
なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。
【０２７６】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としての左右のスピーカ２７，２７）の制御を実行する（Ｓ２０１２）。例えば、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７，２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２７７】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０２７８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（Ｓ２０１３）。ステップアップ予告演出やキャラクタ予告演出は、変動時間タイマの値が予め決定された実行タイミングに合致したときに実行されることになる。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、始動入賞時コマンド格納領域が記憶する１つ目の始動入賞時コマンドのセット（格納領域１の図柄指定コマンド、変動予定パターンコマンド、および保留記憶数加算指定コマンドであり、最も古い判定結果）を削除し、始動入賞時コマンド格納領域の以降の格納領域の内容を１つずつシフトする（Ｓ２０１４）。なお、第１特別図柄と第２特別図柄とのいずれか一方の変動表示を優先して実行するように構成されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示を実行するとき（具体的には、第１図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされている場合）には、第１入賞時判定結果記憶バッファが記憶する１つ目の入賞時判定結果を削除し、第１入賞時判定結果記憶バッファの内容をシフトする。また、第２特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示を実行するとき（具体的には、第２図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされている場合）には、第２入賞時判定結果記憶バッファが記憶する１つ目の入賞時判定結果を削除し、第２入賞時判定結果記憶バッファの内容をシフトする。
【０２７９】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留表示領域１８ｃに表示されている保留表示を１つずつシフトさせる（Ｓ２０１５）。すなわち、保留表示領域１８ｃの遊技者側から見て最も左に表示されている保留表示を消去して、他の保留表示を、全て保留表示１つ分ずつ左にシフトさせる。
【０２８０】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値にする（Ｓ２０１６）。
【０２８１】
図２９は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算するとともに（Ｓ３００１）、変動時間タイマの値を１減算する（Ｓ３００２）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（Ｓ３００３）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（Ｓ３００４）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（Ｓ３００５）。
【０２８２】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（Ｓ３０１０）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）に応じた値に更新する（Ｓ３０１１）。なお、変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら、Ｓ３０１１に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、演出図柄の変動を終了させることができる。
【０２８３】
図３０は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ４００１）。停止図柄表示フラグがセットされていれば、Ｓ４０１２に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、Ｓ４０１１で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる（Ｓ４０１３）。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、Ｓ４００２の演出図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、Ｓ４０１２に移行する。
【０２８４】
停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定されている停止図柄（はずれ図柄、大当り図柄）を停止表示させる制御を行う（Ｓ４００２）。
【０２８５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ４０１０の判定処理を実行する。Ｓ４００２の処理で大当り図柄を表示しなかった場合（すなわち、はずれ図柄を表示した場合）には（Ｓ４０１０のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ４０５０に移行する。
【０２８６】
Ｓ４００２の処理で大当り図柄を停止表示した場合には（Ｓ４０１０のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをセットし（Ｓ４０１１）、大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグ、または突然確変大当り開始指定コマンドを受信したことを示す突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ４０１２）。大当り開始指定コマンドは、大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンドである。また、突然確変大当り開始指定コマンドは、突然確変大当りの制御開始を指定する演出制御コマンドである。大当り開始指定コマンド受信フラグまたは突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをリセットし（Ｓ４０１３）、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する（Ｓ４０１４）。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグまたは突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。
【０２８７】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ（Ｓ４０１５）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１、可動部材制御データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（Ｓ４０１６）。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ８０４）に応じた値に更新する（Ｓ４０１７）。
【０２８８】
大当りとしないことに決定されている場合には（Ｓ４０１０のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に応じた値に更新する（Ｓ４０５０）。
【０２８９】
次に、キャラクタ予告演出の具体例について図３１〜図３４を参照して説明する。図３１は、擬似連予告演出、期待度予告演出、および発展予告演出が実行される場合の各予告演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。図３２〜図３４は、擬似連予告演出、期待度予告演出、および発展予告演出が実行されるときの演出表示装置９に表示される演出画像の例である。
【０２９０】
この例では、擬似連変動が３回実行された後にスーパーリーチで大当りとなる変動パターンが選択されたものとする。また、ステップアップ予告演出を第３段階まで実行し、擬似連予告演出を３回実行し、第２態様の期待度予告演出を実行し、第２態様の発展予告演出を実行することに決定されたものとする。図３１のタイミング（１）および図３２（ａ）に示すように、変動開始のタイミングと共に、キャラクタ（この例ではウミガメ１０００）が出現するとともに、そのキャラクタの移動経路の終点に「ＧＯＡＬ」の文字が書かれた旗１００１の画像が表示される。
【０２９１】
ここで、前述したように移動速度が遅い場合には、ウミガメ１０００のキャラクタが選択される割合が高くなり、移動速度が速い場合には、ツバメのキャラクタが選択される割合が高くなるように設定されている。そのため、遊技者は、ウミガメ１０００のキャラクタが出現することを期待する。このように、移動速度に応じて選択されるキャラクタの割合を異ならせることにより、遊技者は、いずれの種別のキャラクタが出現するかに関心を抱くようになり、興趣を向上させることができる。
【０２９２】
そして、演出図柄の変動開始直後には、図３１のタイミング（１）後および図３２（ｂ）（ｃ）（ｄ）に示すように、第１段階、第２段階、第３段階のステップアップ予告演出が実行されている。演出図柄の変動開始直後の第１段階では、図３２（ｂ）に示すように、味方２０００のキャラクタが画面中央に小さく表示される態様の演出であり、所定時間経過後（例えば変動開始から０．８秒後）の第２段階では、図３２（ｃ）に示すように味方２０００のキャラクタが第１段階よりも大きく表示される態様の演出となり、さらに所定時間経過後（例えば変動開始から１．６秒後）の第３段階では、図３２（ｄ）に示すように味方２０００のキャラクタが第２段階よりもさらに大きく表示され、且つ、その味方２０００のキャラクタが武器を持っている態様の演出となる。
【０２９３】
このように、この実施の形態では、キャラクタ予告演出以外の予告演出も実行されるようにすることで、予告演出を多様化して興趣を向上させるようにしている。例えば、出現したキャラクタがウミガメ１０００ではなくツバメであったり、移動速度が速かったりする場合であっても、キャラクタの移動速度に影響しないステップアップ予告演出が第３段階まで実行されることを遊技者に期待させることができる。
【０２９４】
ウミガメ１０００は、出現したタイミングから、決定された移動速度（例えば２０画素／秒）で旗１００１に向けて移動を開始する。この実施の形態では、実行されるキャラクタ予告演出の数に応じてキャラクタの移動速度が決定されるため、遊技者は、ウミガメ１０００の移動速度を把握して、実行されるキャラクタ予告演出の数を予測することができる。すなわち、ウミガメ１０００の移動速度に遊技者の興味を引きつけて興趣を向上させることができる。
【０２９５】
ここで、ウミガメ１０００の移動速度のみによっては、擬似連予告演出、期待度予告演出、および発展予告演出のいずれの種別が実行されるのか、あるいは何回の擬似連予告演出が実行されるのかを、遊技者は特定することができない。例えば、ウミガメ１０００の移動速度が４０画素／秒程度であると把握して、合計３回のキャラクタ予告演出が実行されることを予測できたとしても、擬似連予告演出のみ３回実行されるのか、あるいは、擬似連予告演出１回と期待度予告演出および発展予告演出が実行されるのかを予め判別することはできない。このように、実行タイミングが異なる複数種別のキャラクタ予告演出が存在することにより、予めいずれの種別のキャラクタ予告演出が実行されるのかを遊技者が把握してしまうことを防止して、興趣を向上させるようにしている。
【０２９６】
そして、１回目の擬似連予告演出を実行するタイミングになったとき、例えば、図３１のタイミング（２）で実行される１回目の擬似連図柄の仮停止表示よりも所定時間前（例えば２秒前）に、図３２（ｅ）に示すように、ウミガメ１０００が「ＮＥＸＴ」の文字が書かれた卵１０００ａを産む擬似連予告演出が実行される。そして、図３１のタイミング（２）および図３２（ｆ）に示すように、１回目の擬似連図柄の仮停止表示が行われる。そして、図３１のタイミング（２）後に示すように、１回目の擬似連変動が実行される。
【０２９７】
そして、２回目の擬似連予告演出を実行するタイミングになったとき、例えば、図３１のタイミング（３）で実行される２回目の擬似連図柄の仮停止表示よりも所定時間前（例えば２秒前）に、図３３（ｇ）に示すように、ウミガメ１０００が「ＮＥＸＴ」の文字が書かれた卵１０００ａを産む擬似連予告演出が実行される。そして、図３１のタイミング（３）および図３３（ｈ）に示すように、２回目の擬似連図柄の仮停止表示が行われる。そして、図３１のタイミング（３）後に示すように、２回目の擬似連変動が実行される。
【０２９８】
そして、３回目の擬似連予告演出を実行するタイミングになったとき、例えば、図３１のタイミング（４）で実行される３回目の擬似連図柄の仮停止表示よりも所定時間前（例えば２秒前）に、図３３（ｉ）に示すように、ウミガメ１０００が「ＮＥＸＴ」の文字が書かれた卵１０００ａを産む擬似連予告演出が実行される。そして、図３１のタイミング（４）および図３３（ｊ）に示すように、３回目の擬似連図柄の仮停止表示が行われる。そして、図３１のタイミング（４）後および図３３（ｋ）に示すように、３回目の擬似連変動が実行される。
【０２９９】
このように、擬似連予告演出が実行される数だけ擬似連変動（擬似連図柄の仮停止表示）が実行されることになるため、遊技者は、擬似連予告演出ができるだけ多く実行されること、すなわち、ウミガメ１０００ができるだけ多くの卵を産むことを期待する。
【０３００】
そして、図３１のタイミング（５）および図３３（ｌ）に示すように、最後の擬似連変動が実行された後に「左」図柄表示エリアに演出図柄が停止するタイミングで、ウミガメ１０００が「熱い」の台詞１０００ｂを発する第２態様の期待度予告演出が実行される。この実施の形態では、図３４（ｍ）（ｎ）に示すように、期待度予告演出終了後もキャラクタが発した台詞が引き続き表示される。これによれば、遊技者は、期待度予告演出が実行されたこと、および、第１態様または第２態様のいずれの態様で実行されたのかを把握することができる。
【０３０１】
期待度予告演出においてキャラクタが発した台詞は、全ての期待度予告演出が終了するまで、この実施の形態ではキャラクタが移動経路の終点である旗１００１に到達するまで表示されることになるため、遊技者は、表示結果が大当りとなる可能性をキャラクタの移動が継続されている期間は確認することができる。
【０３０２】
一方、前述した擬似連予告演出は、実行される回数が多いほど信頼度が高くなるキャラクタ予告演出であるが、遊技者にとってみれば、あくまで擬似連変動が実行される可能性を示唆する演出であるため、擬似連図柄の仮停止表示以降は、その履歴は残さないようにしている。すなわち、擬似連変動が実行されることに基づいてキャラクタが産んだ卵は表示されなくなる。後述する発展予告演出に関しても、同様に、実行される場合には信頼度が高くなるキャラクタ予告演出であるが、遊技者にとってみれば、あくまでスーパーリーチに発展する可能性を示唆する演出であるため、スーパーリーチに発展以降は、その履歴は残さないようにしている。すなわち、スーパーリーチに発展することに基づいてキャラクタが発した台詞は表示されなくなる。
【０３０３】
このように、キャラクタ予告演出が、他の予告演出（擬似連変動やスーパーリーチ）が実行されること、あるいは他の予告演出の実行可能性を示唆するものである場合には、当該他の予告演出が実行されるか否かを遊技者が把握可能となるタイミングにおいて、キャラクタ予告演出の履歴が残らないようにしている。これにより、キャラクタ予告演出の履歴が過度に増えてしまい、画面が見づらくなってしまったり遊技者が混乱してしまう事態を防止するようにしている。一方で、期待度予告演出に関しては、遊技者にとって、他の予告演出（擬似連変動やスーパーリーチ）が実行されること、あるいは他の予告演出の実行可能性を示唆するものではなく、表示結果が大当りとなる可能性を示唆するものであるため、可能な限り表示結果が導出表示されるタイミング近くまで（この例では、ウミガメ１０００が旗１００１に到達するまで）履歴を残すようにしている。
【０３０４】
そして、図３１のタイミング（６）および図３４（ｍ）に示すように、「左」図柄表示エリアと「右」図柄表示エリアに共通の演出図柄が停止してリーチ状態が成立したタイミングで、ウミガメ１０００が「発展！」の台詞１０００ｃを発する第２態様の発展予告演出が実行される。なお、リーチ状態成立時には、「リーチ！」の文字２１００が表示されるリーチ演出が実行される。そして、図３１のタイミング（７）前および図３４（ｎ）に示すように、最後のキャラクタ予告演出が実行されたことに伴い、その所定時間後（例えば２秒後）に、ウミガメ１０００が移動経路の終点である旗１００１に到着してキャラクタの移動が終了する。これに伴い、キャラクタ予告演出に係る画像であるウミガメ１０００、旗１００１、および台詞１０００ｂが画面から消去される。
【０３０５】
そして、図３１のタイミング（７）および図３４（ｏ）に示すように、リーチ演出の演出態様が、味方２０００と敵２５００のキャラクタがバトルを行って勝敗を決するバトル演出を伴うスーパーリーチに発展する。なお、スーパーリーチ発展時には、「バトル開始！！」の文字２２００が表示される。次いで、図３１のタイミング（７）後および図３４（ｐ）に示すように、バトル演出が開始されて、味方２０００と敵２５００とがバトルを行う。そして、図３４（ｑ）に示すように、味方２０００が敵２５００に勝利する勝利演出が実行される。なお、勝利演出では「勝利！！」の文字２３００が表示される。この勝利演出に伴い、図３１のタイミング（８）および図３４（ｒ）に示すように、最終停止図柄として大当り図柄（この例では「７７７」）が導出表示される。
【０３０６】
このように、この実施の形態では、バトル演出の開始（スーパーリーチへの発展）よりも前にキャラクタ予告演出が全て終了するように、キャラクタ予告演出の実行タイミングが決定されている。すなわち、大当りとなるか否かを遊技者に示唆する演出であって、遊技者が最も注目すべき演出であるバトル演出が実行される場合には、遊技者がそのバトル演出に集中できるようにキャラクタ予告演出を実行させないようにしている。また、キャラクタ予告演出に係る画像を消去することにより、遊技者がキャラクタ予告演出が実行されないことを把握して、バトル演出に集中することができる。このように、大当りが発生するか否かを示唆する特別演出（バトル演出）が実行されるよりも前に、全てのキャラクタ予告演出が終了するように、キャラクタ予告演出の実行タイミングを決定するようにすると良い。
【０３０７】
［２．第２実施形態］
次に第２実施形態に係る遊技機について、第１実施形態と異なる点について説明する。第２実施形態においては、先読み予告演出の１態様として、キャラクタ予告演出が実行される。先読み予告演出とは、演出の対象となる変動表示が開始されるよりも前に実行され、演出の対象となる変動表示の表示結果が大当りとなることや表示態様が特定の表示態様（例えばリーチ）となることを予告する予告演出のことである。第２実施形態に係るキャラクタ予告演出の種別は、始動入賞時に先読み予告演出（キャラクタ予告演出）のターゲットとすると決定された保留表示について、その表示態様を変化させる変化予告演出のみであり、他の種別は含まないものとする。
【０３０８】
図３５は、図１７に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ７０５）を示すフローチャートである。第２実施形態の演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、先読み予告演出処理を実行する（Ｓ８００Ａ）。先読み予告演出処理では、キャラクタ予告演出の実行の有無や実行する場合の態様を決定するとともに、キャラクタ予告演出の実行を制御する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。
【０３０９】
ここで、この実施の形態では、キャラクタ予告演出や保留表示領域１８ｃにおける保留表示に関わる画像データは、プロセステーブルには設定されておらず、演出制御用ＣＰＵ１０１により作成され、ＶＲＡＭの所定領域に書き込まれる。ＶＤＰ１０９は、キャラクタ予告演出や保留表示領域１８ｃにおける保留表示に関わる所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置９に出力する。そのようにして、演出表示装置９において、演出図柄の変動における背景画像および演出図柄、ならびにキャラクタ予告演出に係る画像および保留表示が表示される。
【０３１０】
図３６は、先読み予告演出処理（Ｓ８００Ａ）を示すフローチャートである。先読み予告演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、キャラクタが移動中であることを示す移動中フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ１０００）。なお、移動中中フラグは、後述するキャラクタ移動開始処理のＳ１１１１でセットされる。移動中フラグがセットされていれば（Ｓ１０００でＹ）、後述するキャラクタ移動継続処理を実行した後（Ｓ１０２０）、Ｓ１００１に移行する。
【０３１１】
移動中フラグがセットされていなければ（Ｓ１０００でＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、１セットの始動入賞時のコマンド（すなわち、図柄指定コマンド、変動予定パターンコマンド、および保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンドまたは第２保留記憶数加算指定コマンド）のセット）を新たに受信したか否かを確認する（Ｓ１００１）。具体的には、始動入賞時コマンド格納領域に１セットの図柄指定コマンド、変動予定パターンコマンド、および保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンドまたは第２保留記憶数加算指定コマンド）が新たに格納されているか否かを判定することによって確認できる。１セットの始動入賞時のコマンドを新たに受信していなければ、そのまま処理を終了する。
【０３１２】
１セットの始動入賞時のコマンドを新たに受信していれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、キャラクタ予告演出に係るキャラクタが移動中であることを示す移動中フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ１００２）。移動中フラグがセットされていれば（Ｓ１００２でＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留表示領域１８ｃにおいて、最新の保留記憶に対応する新たな保留表示を通常表示態様で表示する（Ｓ１０３０）。この実施の形態では、通常表示態様は、図３８（ａ）に示すような丸型の表示態様である。例えば、保留表示領域１８ｃの１つ目〜５つ目の保留表示が表示されていた場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、６つ目の保留表示を通常表示態様で表示するように制御する。
【０３１３】
移動中フラグがセットされていなければ（Ｓ１００２でＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶数が３以上であるか否かを確認する（Ｓ１００３）。合算保留記憶数が３未満であれば（Ｓ１００３でＮ）、Ｓ１０３０に移行する。一方、合算保留記憶数が３以上であれば（Ｓ１００３でＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、始動入賞時コマンド格納領域に格納されている過去の変動予定パターンコマンド（今回受信した最新の変動予定パターンコマンドを除く他の変動予定パターンコマンド）を全て抽出し、抽出した変動予定パターンコマンドが全て「非リーチハズレ」を示す変動予定パターンコマンドであるか否かを確認する（Ｓ１００４）。すなわち、リーチを伴わないはずれ変動となるか否かを確認する。
【０３１４】
Ｓ１００４において、抽出した変動予定パターンコマンドのいずれかが「非リーチハズレ」を示すものでない場合には（Ｓ１００４でＮ）、Ｓ１０３０に移行する。一方、Ｓ１００４において抽出した変動予定パターンコマンドが全て「非リーチハズレ」を示す場合には（Ｓ１００４でＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ１００５に移行する。Ｓ１００５では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変化予告演出を実行するか否か及び変化予告演出を実行する場合の実行回数を決定するための乱数を、ＲＡＭに形成されている所定の格納領域から抽出して、図３７に示す変化予告演出実行回数決定テーブルにもとづいて、変化予告演出を実行するか否か及び変化予告演出を実行する場合の実行回数を決定する。変化予告演出とは、図４５（ｃ）（ｄ）等に示されるように、キャラクタが「変化」の台詞１０００ｄを発した後に、ターゲットの保留表示の表示態様が変化する演出である。
【０３１５】
具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、始動入賞時コマンド格納領域に格納されている最新の図柄指定コマンド（今回受信した図柄指定コマンド）を抽出して、その図柄指定コマンドがはずれを指定するコマンド（図柄１指定）であるか又は大当り（通常大当り、確変大当り、突然確変大当り）を指定するコマンド（図柄２〜４指定）であるかを確認する。そして、図３７の変化予告演出実行回数決定テーブルに示されるように、始動入賞時の判定結果が「はずれ」であった場合には、８０％の割合で変化予告演出を実行しないことに決定し、１５％の割合で変化予告演出を１回実行することに決定し、４％の割合で変化予告演出を２回実行することに決定し、１％の割合で変化予告演出を３回実行することに決定する。一方、始動入賞時の判定結果が「大当り」であった場合には、１５％の割合で変化予告演出を実行しないことに決定し、２０％の割合で変化予告演出を１回実行することに決定し、２５％の割合で変化予告演出を２回実行することに決定し、４０％の割合で変化予告演出を３回実行することに決定する。
【０３１６】
ここで、この実施の形態では、変化予告演出が実行されると決定されたことに基づいて、その変化予告演出のターゲットとなる保留表示が、図３８（ｂ）に示す二重丸型の特殊表示態様で表示されることになる。このように、通常態様とは異なる特殊表示態様で表示されることにより、遊技者は、変化予告演出のターゲットとなる保留表示を把握可能となる。また、１回目の変化予告演出が実行されると、保留表示の表示態様が、図３８（ｂ）に示す二重丸型の特殊表示態様から図３８（ｃ）に示すウミガメの甲羅を模した第１特別表示態様に変化する。また、２回目の変化予告演出が実行されると、保留表示の表示態様が、図３８（ｃ）に示す第１特別表示態様から図３８（ｄ）に示すウミガメの甲羅と頭部とを模した第２特別表示態様に変化する。また、３回目の変化予告演出が実行されると、保留表示の表示態様が、図３８（ｄ）に示す第２特別表示態様から図３８（ｅ）に示すウミガメの甲羅と頭部および手足を模した第３特別表示態様に変化する。このように、変化予告演出の実行回数に応じて保留表示の最終表示態様が決定される。
【０３１７】
この実施の形態では、変化予告演出の信頼度に関して、［変化予告演出が３回実行される場合＞変化予告演出が２回実行される場合＞変化予告演出が１回実行される場合＞変化予告演出が実行されない場合］の関係が成立する。これに伴い、保留表示の表示態様の信頼度に関して、［第３特別表示態様＞第２特別表示態様＞第１特別表示態様＞通常表示態様］の関係が成立する。従って、遊技者は、できるだけ多くの変化予告演出が実行されることを期待するようになる。
【０３１８】
なお、この実施の形態では、キャラクタが移動中である場合には、移動中フラグがセットされていることにより、新たな変化予告演出が実行されないようにしているが、このような構成に限らず、キャラクタが移動中である場合にも、新たな変化予告演出を実行可能としても良い。
【０３１９】
また、この実施の形態では、合算保留記憶数が３以上である場合にのみ、変化予告演出を実行可能としているが、このような構成に限らず、合算保留記憶数によらず変化予告演出を実行可能としても良い。
【０３２０】
また、この実施の形態では、リーチ演出を伴う変動表示が行われる保留記憶がある場合には、新たに受信した始動入賞時コマンド（図柄指定コマンドや変動予定パターンコマンド）にもとづいて変化予告演出を実行しないように構成されているが、このような構成に限らず、リーチ演出を伴う変動表示が行われる保留記憶がある場合であっても、新たに受信した始動入賞時コマンドにもとづいて変化予告演出を実行するようにしてもよい。
【０３２１】
なお、この実施の形態では、始動入賞時コマンド格納領域に格納されている図柄指定コマンドに基づいて、変化予告演出を実行するか否か及び変化予告演出を実行する場合の実行回数を決定するようにしているが、これに限らず、始動入賞時コマンド格納領域に格納されている変動予定パターンコマンドに基づいて、変化予告演出を実行するか否か及び変化予告演出を実行する場合の実行回数を決定するようにしても良い。例えば、非リーチはずれの場合よりもスーパーリーチはずれの場合の方が、変化予告演出が実行される割合が高くなるように決定してもよく、ノーマルリーチの場合よりもスーパーリーチの場合の方が、変化予告演出が実行される回数が多くなるように決定するようにしても良い。
【０３２２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変化予告演出を実行することに決定したか否かを確認する（Ｓ１００６）。変化予告演出を実行することに決定した場合には（Ｓ１００６でＹ）、新たな保留表示を特殊表示態様で表示する（Ｓ１００７）。この特殊表示態様で表示された保留表示が、変化予告演出の対象となる。本例では、変化予告演出の対象となる保留表示を「ターゲットの保留表示」と称する場合がある。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、後述するキャラクタ移動開始処理に移行する（Ｓ１００８）。一方、変化予告演出を実行することに決定しなかった場合には（Ｓ１００６でＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ１０３０に移行する。
【０３２３】
図３９は、キャラクタ移動開始処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定された変化予告演出の実行回数にもとづいて、出現させるキャラクタの移動速度を決定する（Ｓ１１０２）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図４０の移動速度決定テーブルを用いて、実行される変化予告演出の数が多いほど、キャラクタの移動速度が遅くなるように、キャラクタの移動速度を決定する。ここで、変化予告演出の実行回数が０である場合には、キャラクタを出現させないことに決定し、変化予告演出の実行回数が１である場合には、キャラクタの移動速度を６０画素／秒に決定し、変化予告演出の実行回数が２である場合には、キャラクタの移動速度を４０画素／秒に決定し、変化予告演出の実行回数が３である場合には、キャラクタの移動速度を２０画素／秒に決定する。
【０３２４】
このように、実行される変化予告演出の数が多いほど、キャラクタの移動速度が遅く設定されることにより、遊技者は、出現したキャラクタの移動速度によって、ターゲットの保留表示に対応した変動表示が開始されるまでの期間において実行される変化予告演出の数をおおまかに予測することができるようになる。また、この実施の形態では、キャラクタの移動速度が遅いほど多くの変化予告演出が実行されることを期待できるため、遊技者はキャラクタの移動速度に興味を抱き、移動速度ができるだけ遅いことを期待するようになる。
【０３２５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、キャラクタの移動速度にもとづいて、出現させるキャラクタの種別を決定する（Ｓ１１０３）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図４１のキャラクタ決定テーブルを用いて、キャラクタの移動速度に応じて、キャラクタ種別を決定する。ここで、キャラクタの移動速度が６０画素／秒である場合には、１００％の割合でツバメのキャラクタを出現させることに決定する。また、キャラクタの移動速度が４０画素／秒である場合には、５０％の割合でウミガメのキャラクタを出現させることに決定し、５０％の割合でツバメのキャラクタを出現させることに決定する。また、キャラクタの移動速度が２０画素／秒である場合には、１００％の割合でウミガメのキャラクタを出現させることに決定する。
【０３２６】
このように、キャラクタの移動速度が速いほど（実行される変化予告演出の数が少ないほど）、ツバメのキャラクタが出現し易くなり、キャラクタの移動速度が遅いほど（実行される変化予告演出の数が多いほど）、ウミガメのキャラクタが出現し易くなるように設定されている。これにより、遊技者は、出現するキャラクタの種別に注目するようになり、興趣を向上させることができる。この実施の形態では、遊技者は、ウミガメのキャラクタが出現することを期待するようになる。
【０３２７】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、前述したように変動予定パターンコマンドに関連付けて、変動予定パターンコマンドにより指定される変動パターンの変動時間を記憶している。したがって、演出制御用ＣＰＵ１０１は、始動入賞のタイミング（ターゲットの保留表示を表示させるタイミング）から当該始動入賞に対応した変動表示が開始されるまで（ターゲットの保留表示に対応した変動表示が開始されるまで）の残り時間（Ｔ）を、始動入賞時に実行されている変動表示の残り変動時間と、始動入賞時コマンド格納領域に格納されている変動予定パターンコマンドに基づいて算出することが可能である（Ｓ１１０４）。
【０３２８】
（１）具体的には、Ｓ１１０４において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマの値を参照し、実行されている変動表示の残り変動時間を特定する。（２）また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、始動入賞時コマンド格納領域に格納されている過去の変動予定パターンコマンド（今回受信した最新の変動予定パターンコマンドを除く他の変動予定パターンコマンド）を全て抽出し、抽出した変動予定パターンコマンドに対応した変動時間を合計した合計時間を算出する。例えば、始動入賞時コマンド格納領域の格納領域１〜４に変動予定パターンコマンドが格納されている場合には、格納領域１〜３までの変動予定パターンコマンドを抽出し、抽出した３つの変動予定パターンコマンド各々に関連付けて記憶している変動時間を特定し、特定した３つの変動時間の合計時間を算出する。（３）さらに、この実施形態においては、特別図柄の変動表示が終了して表示結果が導出表示されてから一定期間（図柄確定停止期間と称する）は次の変動表示が開始されずに、表示結果が表示されている状態が維持される。この図柄確定停止期間は、例えば０．６秒である。始動入賞のタイミングから当該始動入賞に対応した変動表示が開始されるまでの期間には、始動入賞時に実行されている変動表示を含めた当該始動入賞に対応した変動表示よりも前に実行される変動表示の図柄確定停止期間、すなわち合算保留記憶数分の図柄確定停止期間が存在することになる。この図柄確定停止期間も残り時間（Ｔ）の計算において考慮するものとする。
【０３２９】
そして、（１）〜（３）の合計時間を、予め定められたタイミング（ターゲットの保留表示に対応した変動表示が開始されるタイミング）までの残り時間（Ｔ）として算出する。例えば、Ｓ１１０４において、実行されている変動表示の残り変動時間が５秒であり、合算保留記憶数が４であり、始動入賞時コマンド格納領域の格納領域１〜３に格納されている変動予定パターンコマンドが指定する変動パターンが全て非リーチＰＡ１−１（特別図柄変動時間が８秒）である場合には、残り時間（Ｔ）は、５＋（８×３）＋（０．６×４）＝３１．４秒となる。
【０３３０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、始動入賞時に算出した残り時間（Ｔ）に対応させて（残り時間（Ｔ）の範囲内で）、各変化予告演出の実行タイミングを決定する（Ｓ１１０５）。例えば、変化予告演出が実行されるタイミングは、始動入賞時から××秒のときに、×回目の変化予告演出を実行するといった情報により記憶される。例えば、始動入賞時から６秒後のタイミングで１回目の変化予告演出を実行すると決定し、始動入賞時から１４秒後のタイミングで２回目の変化予告演出を実行すると決定し、始動入賞時から２２秒後のタイミングで３回目の変化予告演出を実行すると決定する。
【０３３１】
なお、このような決定方法に限らず、保留表示領域１８ｃにおける保留表示のシフトにもとづく所定のタイミングで変化予告演出を実行するようにしても良い。例えば、１回目の保留表示のシフトから所定時間後（例えば２秒後）に１回目の変化予告演出を実行し、２回目の保留表示のシフトから所定時間後（例えば２秒後）に２回目の変化予告演出を実行し、３回目の保留表示のシフトから所定時間後（例えば２秒後）に３回目の変化予告演出を実行するように決定しても良い。
【０３３２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、最後に実行される変化予告演出の実行タイミングと、Ｓ１１０２で決定されたキャラクタの移動速度とに基づいて、キャラクタの移動距離を算出する（Ｓ１１０６）。この実施の形態では、特殊表示態様の保留表示が表示されるときにキャラクタが出現するようになっている（すなわち始動入賞からほぼ０秒のタイミングでキャラクタが出現するようになっている）。例えば、Ｓ１１０５で決定された最後の変化予告演出の実行タイミングに基づいて、始動入賞時からＹ秒後のタイミングで最後の変化告演出が実行され、その４秒後にキャラクタが移動経路の終点に到着してキャラクタの移動が終了するとした場合、キャラクタの移動速度をＶとすると、移動距離は、Ｖ×（Ｙ＋４）によって算出される。
【０３３３】
なお、この実施の形態では、始動入賞とほぼ同時のタイミングでキャラクタが出現して移動を開始するようにしているが、キャラクタが移動を開始するタイミングを始動入賞から所定時間（たとえばｔ秒）経過したタイミングとしたときには、始動入賞からＹ秒後のタイミングで最後の変化告演出が実行され、その４秒後にキャラクタが移動経路の終点に到着してキャラクタの移動が終了するとした場合、キャラクタの移動速度をＶとすると、移動距離は、Ｖ×（Ｙ−ｔ＋４）によって算出される。
【０３３４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１実施形態と同様に、算出した移動距離に応じた移動経路を設定する（Ｓ１１０７）。そして最後の変化予告演出の実行タイミングに基づいて、キャラクタの移動期間（ｔ）を決定する（Ｓ１１０８）。例えば、Ｓ１１０５で決定された最後の変化予告演出の実行タイミングに基づいて、始動入賞時からＹ秒後のタイミングで最後の変化告演出が実行され、その４秒後にキャラクタが移動経路の終点に到着してキャラクタの移動が終了するとした場合、キャラクタの移動期間は、Ｙ＋４となる。なお、Ｓ１１０８の処理をＳ１１０６より前に実行するようにしても良く、この場合には、キャラクタの移動速度Ｖ×キャラクタの移動期間ｔによりキャラクタの移動距離を算出することができる。
【０３３５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ１１０８で決定されたキャラクタの移動期間（ｔ）に相当する値を、演出タイマにセットする（Ｓ１１０９）。ここで、Ｓ１１０５で決定された各変化予告演出の実行タイミング（始動入賞時から××秒のときに実行）を、演出タイマの値に対応させる（演出タイマの値が××のときに実行）。これにより、演出タイマの値と各変化予告演出の実行タイミングとが関連づけられ、例えば、演出タイマの値が××のタイミングで×回目の変化予告演出が実行されるという情報（具体例：演出タイマの値がタイムアウトまで１５秒のタイミングで１回目の変化予告演出が実行され、１０秒のタイミングで２回目の変化予告演出が実行され、５秒のタイミングで３回目の変化予告演出が実行されるという情報）が記憶される。
【０３３６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ１１０３で決定されたキャラクタを、Ｓ１１０７で決定された移動経路の始点に表示するとともに、移動経路の終点に旗１００１の画像を表示する（Ｓ１１１０）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、キャラクタが移動中であることを示す移動中フラグをセットし（Ｓ１１１１）、ターゲットカウンタに合算保留記憶数の値をセットして（Ｓ１１１２）、処理を終了する。なお、ターゲットカウンタの値は、後述する演出図柄変動開始処理において、保留表示領域１８ｃにおける保留表示がシフトするタイミングで減算される。演出制御用ＣＰＵ１０１は、ターゲットカウンタの値によってターゲットとなる保留表示を特定可能となっている。
【０３３７】
図４２は、キャラクタ移動継続処理を示すフローチャートである。キャラクタ移動継続処理は、前述したように、移動中フラグがセットされているときに実行される。まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出タイマ値を減算し（Ｓ１２０１）、減算後の演出タイマ値が０になったか否か（タイムアウトしたか否か）、すなわち、キャラクタの移動を終了させるタイミングであるか否かを判定する（Ｓ１２０２）。演出タイマがタイムアウトしていなければ（Ｓ１２０２でＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、キャラクタを決定された移動速度で移動させ（Ｓ１２０３）、演出タイマの値を参照して変化予告演出を実行するタイミングであるか否かを確認する（Ｓ１２０４）。変化予告演出の実行タイミングでなければ（Ｓ１２０４でＮ）、処理を終了する。変化予告演出の実行タイミングであれば（Ｓ１２０４でＹ）、演出タイマの値に応じた変化予告演出を実行する（Ｓ１２０５）。すなわち、キャラクタが「変化」の台詞１０００ｄを発するタイミングであれば、「変化」の台詞１０００ｄをキャラクタの近傍に表示し、ターゲットの保留表示を変化させるタイミングであれば、ターゲットの保留表示を１段階変化させる。なお、ターゲットの保留表示が１段階変化したときには、「変化」の台詞１０００ｄは消去する。
【０３３８】
一方、Ｓ１２０２で演出タイマがタイムアウトしている場合には、すなわちキャラクタの移動を終了させるタイミングであれば（Ｓ１２０２でＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、キャラクタの移動を終了させるとともに（Ｓ１２１０）、移動中フラグをリセットして（Ｓ１２１１）、処理を終了する。なお、この実施の形態では、キャラクタの移動を終了させるタイミングで、キャラクタおよび旗１００１を画面から消去するものとする。
【０３３９】
図４３は、第２実施形態に係る演出図柄変動開始処理を示す図である。第１実施形態と異なる点は、キャラクタ予告演出決定処理（Ｓ２００３）を実行せずに、ターゲットカウンタの値を１減算する処理を実行する部分である（Ｓ２００３Ａ）。なお、第２実施形態におけるＳ２０１０では、キャラクタ予告演出に応じたプロセステーブルは選択されない。
【０３４０】
次に、変化予告演出の具体例について図４４〜図４７を参照して説明する。図４４は、変化予告演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。図４５〜図４７は、変化予告演出が実行されるときの演出表示装置９に表示される演出画像の例である。
【０３４１】
図４４のタイミング（１）前および図４５（ａ）に示すように、合算保留記憶数が２であり、保留表示領域１８ｃに２つの通常表示態様の保留表示が表示されている状態で変動表示が実行されているものとする。この状態において、図４４（１）に示すように、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への有効始動入賞が発生して、合算保留記憶数が３となったものとする。そして、始動入賞時の判定で大当りとなる（図柄指定コマンドが大当り指定）と判定され、且つ変化演出が３回実行される（保留表示の最終表示態様が第３特別表示態様となる）ことが決定されたものとする。そして、変化予告演出を実行することに決定されたことに基づいて、キャラクタの移動速度、キャラクタ種別、および、キャラクタの移動経路が決定され、図４５（ｂ）に示すように、移動経路の始点に決定されたキャラクタ（この例ではウミガメ１０００とする）が表示され、移動経路の終点に「ＧＯＡＬ」の文字が書かれた旗１００１の画像が表示される。また、保留表示領域には、新たな保留表示（ターゲットの保留表示）が特殊表示態様で表示される。
【０３４２】
ここで、前述したように移動速度が遅い場合には、ウミガメ１０００のキャラクタが選択される割合が高くなり、移動速度が速い場合には、ツバメのキャラクタが選択される割合が高くなるように設定されている。そのため、遊技者は、ウミガメ１０００のキャラクタが出現することを期待する。このように、移動速度に応じて選択されるキャラクタの割合を異ならせることにより、遊技者は、いずれの種別のキャラクタが出現するかに関心を抱くようになり、興趣を向上させることができる。
【０３４３】
ウミガメ１０００は、出現したタイミングから、決定された移動速度（例えば２０画素／秒）で旗１００１に向けて移動を開始する。この実施の形態では、実行される変化予告演出の数に応じてキャラクタの移動速度が決定されるため、遊技者は、ウミガメ１０００の移動速度を把握して、ターゲットの保留表示に対応した変動表示が開始されるまでに実行される変化予告演出の数を予測することができる。すなわち、ウミガメ１０００の移動速度に遊技者の興味を引きつけて興趣を向上させることができる。
【０３４４】
そして、１回目の変化予告演出の実行タイミングとなったときには、図４４のタイミング（２）前および図４５（ｃ）に示すように、ウミガメ１０００が「変化」の台詞１０００ｄを発する。これに伴い、図４４のタイミング（２）および図４５（ｄ）に示すように、ターゲットの保留表示の表示態様が、特殊表示態様から第１特別表示態様に１段階変化する。そして、図４５（ｅ）に示すように、変動表示が終了して、はずれ図柄（この例では「３６２」）が導出表示されたものとする。
【０３４５】
そして、図４４のタイミング（３）および図４５（ｆ）に示すように、次の変動表示の開始に伴い、合算保留記憶数が２になり、保留表示領域１８ｃの保留表示が各々左にシフトされる。
【０３４６】
そして、２回目の変化予告演出の実行タイミングとなったときには、図４４のタイミング（４）前および図４６（ｇ）に示すように、ウミガメ１０００が「変化」の台詞１０００ｄを発する。これに伴い、図４４のタイミング（４）および図４６（ｈ）に示すように、ターゲットの保留表示の表示態様が、第１特別表示態様から第２特別表示態様に１段階変化する。そして、図４６（ｉ）に示すように、変動表示が終了して、はずれ図柄（この例では「２９８」）が導出表示されたものとする。
【０３４７】
そして、図４４のタイミング（５）および図４６（ｊ）に示すように、次の変動表示の開始に伴い、合算保留記憶数が１になり、保留表示領域１８ｃの保留表示が各々左にシフトされる。
【０３４８】
そして、３回目の変化予告演出の実行タイミングとなったときには、図４４のタイミング（６）前および図４６（ｋ）に示すように、ウミガメ１０００が「変化」の台詞１０００ｄを発する。これに伴い、図４４のタイミング（６）および図４６（ｌ）に示すように、ターゲットの保留表示の表示態様が、第２特別表示態様から第３特別表示態様に１段階変化する。そして、図４４の（６）後および図４７（ｍ）に示すように、３回目の変化予告演出が終了した後にウミガメ１０００が移動経路の終点である旗１００１に到達する。ウミガメ１０００の移動が終了したことに伴い、ウミガメ１０００および旗１００１の画像が消去される。そして、図４７（ｎ）に示すように、変動表示が終了して、はずれ図柄（この例では「５７３」）が導出表示されたものとする。
【０３４９】
そして、図４４のタイミング（７）および図４７（ｏ）に示すように、次の変動表示（ターゲットの保留表示に対応した変動表示）の開始に伴い、合算保留記憶数が０になり、保留表示領域１８ｃの保留表示が各々左にシフトされる。そして、図４７（ｐ）に示すように、「左」図柄表示エリアと「右」図柄表示エリアに共通の演出図柄が停止してリーチ状態が成立したものとする。なお、リーチ状態成立時には、「リーチ！」の文字２１００が表示されるリーチ演出が実行される。そして、図４７（ｑ）に示すように、最終停止図柄として大当り図柄（この例では「７７７」）が導出表示される。
【０３５０】
［３．変形例］
最後に上記実施の形態以外の変形例を示す。
【０３５１】
上記の実施形態では、移動経路の終点（キャラクタゴール位置）を固定位置（画面左下）とし、移動距離に応じて始点（キャラクタ出現位置）が決定される例について説明したが、これに限らず、移動経路の始点（キャラクタ出現位置）を固定位置（例えば画面右上）とし、移動距離に応じて終点（キャラクタゴール位置）が決定されるようにしても良い。また、このように始点を固定位置とする場合には、キャラクタの出現当初は移動経路の終点を表示せず、キャラクタの移動距離を遊技者が直ちに把握できないようにしても良い。これによれば、キャラクタ予告演出を実行可能な残り期間が把握し難くなり、興趣を向上させることができる。また、このように始点を固定位置とする場合には、キャラクタの出現当初に表示していた終点の位置を、キャラクタの移動に伴って移動させるようにしても良い。これによれば、キャラクタ予告演出を実行可能な残り期間が把握し難くなり、また、遊技者にとっては、その残り期間があたかも延長されているかのように見えるため、興趣を向上させることができる。
【０３５２】
上記の実施形態では、キャラクタが出現すると直ちに移動を開始する例について説明したが、これに限らず、キャラクタ出現後に所定期間経過してから移動を開始するようにしても良い。また、上記の第１実施形態では、変動表示が開始されたタイミングでキャラクタが移動を開始する例について説明したが、これに限らず、変動表示が開始されてから所定期間経過後にキャラクタが移動を開始するようにしても良い。また、上記の第２実施形態では、始動入賞のタイミングでキャラクタが移動を開始する例について説明したが、これに限らず、始動入賞から所定期間経過後にキャラクタが移動を開始するようにしても良く、例えば、保留表示がシフトするタイミングで移動を開始するようにしても良い。
【０３５３】
上記の実施形態では、変動パターンコマンドが指定する変動パターンに応じた擬似連図柄の停止タイミングや、「左」図柄表示エリアに演出図柄を停止させるタイミング、リーチ状態を成立させるタイミング等が予め決定されている例について説明したが、これに限らず、これらのタイミングは、変動パターンコマンドを受信した演出制御用マイクロコンピュータ１００側で決定するようにしても良い。この場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、擬似連図柄の停止タイミングや、「左」図柄表示エリアに演出図柄を停止させるタイミング、リーチ状態を成立させるタイミングに対応させて、各キャラクタ予告演出の実行タイミングを決定するようにすると良い。
【０３５４】
上記の実施形態では、キャラクタの移動経路が、キャラクタの移動距離のみにもとづいて決定される例について説明したが、これに限らず、同じ移動距離であっても複数の移動経路の中からいずれかの移動経路が選択されるようにしても良い。例えば、複数の移動経路の中から遊技状態に応じて特定の移動経路を選択するようにしても良く、低確率状態のときには表示画面の対角線に沿った移動経路を選択可能であるが、高確率状態においては、表示画面の底辺に沿った移動経路のみを選択可能としても良い。これによれば、遊技者の興味を引きつける演出が高い頻度で行われる期間（例えば、大当りが発生しやすい高確率状態に制御されている期間）は、その演出をキャラクタによって邪魔しないようにすることができる。
【０３５５】
上記の実施形態において、キャラクタ予告演出として、信頼度を数値で示唆するような演出を実行するようにしても良い。例えば、擬似連変動の実行回数が多いほど、信頼度が高くなる構成としている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、擬似連変動が１回実行される場合の信頼度と、擬似連変動が２回実行される場合の信頼度と、擬似連変動が３回実行される場合の信頼度とを記憶しておき、１回目の擬似連変動が実行されたときにその信頼度を表示し（例えば「信頼度５％」）、２回目の擬似連変動が実行されたときに、１回目の擬似連変動との信頼度の差分を表示し（例えば「信頼度１０％アップ」）、３回目の擬似連変動が実行されたときに、２回目の擬似連変動との信頼度の差分を表示する（例えば「信頼度１５％アップ」）ようにしても良い。これらの情報をキャラクタの移動が終了するまで消去せずに履歴として残しておくことで、遊技者は、最終的な信頼度（例えば残された履歴にもとづく信頼度が「３０％」であること）を確認することができるようになり、興趣を向上させることができる。
【０３５６】
上記の第２実施形態では、キャラクタ予告演出のターゲットとなった保留表示に対応した変動表示が開始されるよりも前に、キャラクタ予告演出が終了する例について説明したが、これに限らず、ターゲットとなった保留表示に対応した変動表示が開始された後も、キャラクタ予告演出が継続されるようにしても良い。例えば、始動入賞時において、変化予告演出の実行回数と、そのターゲットとなった保留表示に対応した変動表示において実行されるキャラクタ予告演出（擬似連予告演出，期待度予告演出，発展予告演出）の実行回数とを合算した合計実行回数を決定し、その合計実行回数に基づいてキャラクタの移動速度を決定するとともに、キャラクタ予告演出の実行タイミングに基づいて移動距離を算出して移動経路を決定するようにしても良い。これにより、始動入賞時に出現したキャラクタが移動を開始し、その移動に伴い先ず変化予告演出が決定回数分実行され、変化予告演出のターゲットとなった保留表示に対応した変動表示が開始された後も、キャラクタが移動を継続し、その移動に伴いキャラクタ予告演出（擬似連予告演出，期待度予告演出，発展予告演出）が決定回数分実行されることになる。
【０３５７】
上記の第２実施形態では、キャラクタ予告演出の種別が変化予告演出のみである例について説明したが、これに限らず、第１実施形態と同様に、期待度予告演出等の他のキャラクタ予告演出を実行するようにしても良い。
【０３５８】
上記の第２実施形態では、キャラクタ予告演出として、キャラクタが「変化」という台詞を発した後にターゲットの保留表示の表示態様が１段階変化する変化予告演出を例に挙げ、始動入賞時の判定結果に応じてその変化予告演出の実行回数を決定する例について説明したが、このような形態に限らず、変化予告演出は、キャラクタが保留表示の表示態様が変化することを示唆する演出のみによって構成されるようにしても良い。例えば、先ず始動入賞時の判定結果に応じて保留表示の最終表示態様（または保留表示の表示態様を変化させる回数）および保留表示の表示態様を変化させるタイミングを決定し、その後、保留表示の最終表示態様（または保留表示の表示態様を変化させる回数）に応じてキャラクタが台詞を発する回数を決定し、さらに保留表示の表示態様を変化させるタイミングに対応させて、キャラクタが台詞を発するタイミングを決定するようにしても良い。
【０３５９】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【０３６０】
また、上記の実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御マイクロコンピュータ１００に通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御マイクロコンピュータは２つのコマンドの組み合わせから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御マイクロコンピュータ１００の方で選択を行う様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０３６１】
また、上記の実施の形態で示した構成は、パチンコ遊技機にかぎらず、様々な形態の遊技機に適用することができる。例えば、上記の各実施の形態で示した構成を封入循環式のパチンコ機に適用するようにしてもよい。封入循環式のパチンコ機は、そのパチンコ機で用いられる所定数（例えば、５０個）の遊技玉が封入領域内（例えば、パチンコ機内）に封入されており、このパチンコ機に設けられた遊技領域に遊技球を発射させ、遊技領域を経由した遊技球を回収部（例えば、各入賞口、アウト口、ファール玉戻り口）を介して回収し、回収した遊技玉を再び遊技領域に発射させるために封入領域内において循環させる。また、そのような封入循環式のパチンコ機では、各入賞口への入賞があった場合に、賞球に代えて、カードユニットに挿入されたカードに賞球数に相当するポイントなどを加算する処理が行われる。
【産業上の利用可能性】
【０３６２】
本発明は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に好適に適用される。
【符号の説明】
【０３６３】
１      パチンコ遊技機
８ａ    第１特別図柄表示器
８ｂ    第２特別図柄表示器
９      演出表示装置
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
１８ｃ  合算保留記憶表示部
２０    特別可変入賞球装置
３１    遊技制御基板（主基板）
５６    ＣＰＵ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
１０９  ＶＤＰ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2015051235.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
2015051235.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
2015051235.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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