(57)【要約】【課題】本発明は、異常の種類によって好適に異常報知を実行することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】本発明に係る遊技機は、遊技機における演出を実行することが可能な透光性を有する表示手段と、発光部と、遊技機で発生した異常を検出する異常検出手段とを有する。異常は、所定の基準で定められた重要度に基づき少なくとも第１異常種別、および第１異常種別よりも重要度の高い第２異常種別を含む。遊技機は、第１異常種別の場合には発光部の発光により異常を報知し、第２異常種別の場合には表示手段の表示および発光部の発光により異常を報知する異常報知手段をさらに含む。【選択図】図２５
2015051140.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機であって、
前記遊技機における演出を実行することが可能な透光性を有する表示手段と、
発光部と、
前記遊技機で発生した異常を検出する異常検出手段とを備え、
前記異常は、所定の基準で定められた重要度に基づき少なくとも第１異常種別、および前記第１異常種別よりも重要度の高い第２異常種別を含み、
前記第１異常種別の場合には前記発光部の発光により前記異常を報知し、前記第２異常種別の場合には前記表示手段の表示および前記発光部の発光により異常を報知する異常報知手段をさらに備える、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の遊技が可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機として、表示装置の周囲のスペースに、役物装置を配置可能であり、演出位置を遊技者が表示部に表示された情報を見るときの視線に重なる位置とすることで、装飾部材による演出を遊技者に伝えるものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−２２３５２６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１の遊技機では、遊技状態の報知（エラー報知等）を、ガラス枠の三連表示により行なわれることが示されている。遊技機における異常（エラー）には、重要度の高いもの、低いものなどさまざまな異常が存在するが、特許文献１では異常の重要度に応じた報知について触れられておらず、異常の報知をより適切に行なうことができないという問題がある。
【０００５】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、異常の種類によって好適に異常報知を実行することが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）  遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記遊技機における演出を実行することが可能な透光性を有する表示手段（たとえば、導光板、透過型液晶表示装置など）と、
発光部（左発光部２８Ｌ、右発光部２８Ｒ）と、
前記遊技機で発生した異常を検出する異常検出手段（たとえば、電波センサ、磁気センサやドア開放センサなど）とを備え、
前記異常（たとえば、図２３に示す第１異常種別、第２異常種別）は、所定の基準で定められた重要度に基づき少なくとも第１異常種別、および前記第１異常種別よりも重要度の高い第２異常種別を含み、
前記第１異常種別の場合には前記発光部の発光により前記異常を報知し（たとえば、異常報知指定コマンドを受信した演出制御用マイクロコンピュータ８１が、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃを制御することで左発光部２８Ｌ、右発光部２８Ｒを発光させて異常報知を行なう）、前記第２異常種別の場合には前記表示手段の表示および前記発光部の発光により異常を報知する異常報知手段（たとえば、異常報知指定コマンドを受信した演出制御用マイクロコンピュータ８１が、表示用ＬＥＤ６２ａ、６２ｂを制御することで導光板を発光させ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃを制御することで左発光部２８Ｌ、右発光部２８Ｒの発光させて異常報知を行なう）とを備える、遊技機。
【０００７】
このような構成によれば、異常の重要度に応じて、異常報知を適切に実行することが可能となる。
【０００８】
（２）  上記（１）において、
前記第１異常種別の場合の前記発光部の発光態様（たとえば、遊技枠側のランプを全点灯）と、前記第２異常種別の場合の前記発光部の発光態様（たとえば、遊技枠側のランプを全点灯）とは同じである。
【０００９】
このような構成によれば、第１異常種別と第２異常種別とで発光態様が変化しないため、制御が複雑にならない。
【００１０】
（３）  上記（１）または（２）において、
前記異常検出手段により前記異常が検出されていない場合の前記表示手段の表示態様（たとえば、変動パターンに応じた導光板の表示）と、前記異常検出手段により前記異常が検出された場合の前記表示手段の表示態様（たとえば、表示用ＬＥＤ６２ａ、６２ｂを点滅させることによる導光板の表示）とは異なる。
【００１１】
このような構成によれば、異常が検出された場合には、異常が検出されていない場合とは異なる表示態様で表示手段が表示されるため、遊技者などに異常が発生したことに対する注意を喚起することが可能となる。
【００１２】
（４）  上記（１）〜（３）において、
前記表示手段の輝度は調整不能であるが、前記発光部の輝度は調整可能である輝度調整手段（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ８１（ＣＰＵ８６）が、ステップＳｓ１９ａやステップＳｓ１９ｂを実行することで、遊技者設定値やホール設定値が設定されて右枠ＬＥＤ２８ｃ、左枠ＬＥＤ２８ｂの光量が調整できても、導光板ユニット１１の光量は１００％に維持されることで導光板ユニット１１の光量は調整不能である）をさらに備える。
【００１３】
このような構成によれば、表示手段の輝度が調整されずに遊技機に設けられた発光部の輝度は調整できるため、遊技上必要な演出の表示を行なう表示手段の視認性を低下させることがなく、遊技者に対する演出効果を向上させることができる。
【００１４】
（５）  上記（４）において、
他の発光部（天ランプモジュール５３０など）をさらに備え、
前記輝度調整手段は、前記他の発光部の輝度を調整可能（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ８１（ＣＰＵ８６）が、ステップＳｓ１９ａやステップＳｓ１９ｂを実行することで、遊技者設定値やホール設定値が設定されて回転体用ＬＥＤの光量が調整できる）である。
【００１５】
このような構成によれば、複数の発光部の輝度が調整可能になるため、発光部については輝度を高くし、他の発光部については輝度を小さくするなどのさまざまなパターンで報知することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】実施例におけるパチンコ遊技機を示す正面図である。
【図２】パチンコ遊技機を示す背面図である。
【図３】パチンコ遊技機の構成を示すブロック図である。
【図４】演出制御基板における回路構成例を示すブロック図である。
【図５】演出制御基板における各回路及び部材の配置を示す簡略図である。
【図６】設定切替スイッチを示す図である。
【図７】設定切替スイッチにおける設定態様を示す図である。
【図８】演出表示装置と導光板ユニットの位置関係を示す側断面図である。
【図９】導光板ユニットを斜め前方から見た状態を示す斜視図である。
【図１０】導光板ユニットの内部構造を示す分解斜視図である。
【図１１】導光板ユニットを示す要部拡大断面図である。
【図１２】演出制御コマンドの内容の一例などを示す説明図である。
【図１３】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１４】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】サブＣＰＵメイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】サブＣＰＵタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】電源断検出処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】演出図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】演出図柄変動停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】（ａ）は、第１導光板の画像を示す図、（ｂ）は、第２導光板の画像を示す図、（ｃ）は、第１導光板及び第２導光板の合体画像を示す図である。
【図２３】報知制御プロセス処理において実行される各種エラー報知の態様の例を示す説明図である。
【図２４】報知制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２５】報知開始処理を示すフローチャートである。
【図２６】報知中処理を示すフローチャートである。
【図２７】エラー報知用プロセステーブルの構成例を示す説明図である。
【図２８】枠ランプによる発光態様、導光板による発光態様、スピーカによる音出力の状況の例を示す説明図である。
【図２９】演出設定調整処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】演出設定調整処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】設定無効化処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】演出設定値の設定例を示す図である。
【図３３】演出調整設定処理において演出表示装置に表示される画面を示す図である。
【図３４】変形例１における遊技システムを示す図である。
【図３５】演出表示装置において２次元コードが表示される画面を示す図である。
【図３６】演出表示装置においてパスワードを受け付ける画面を示す図である。
【図３７】パチンコ遊技機と携帯端末のやりとり図である。
【図３８】変形例２における特別演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３９】変形例３における装飾ＬＥＤ、ステージ装飾ＬＥＤ、天ランプモジュール、左枠ＬＥＤ、右枠ＬＥＤ、バックライトから出力される光量の設定と導光板ユニットの輝度（光量）の設定との関係を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例１】
【００１８】
まず、本発明の遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。尚、以下の説明において、図１の手前側（遊技者側）をパチンコ遊技機１の前面側（前方側）、奥側（内方側）を背面側（後方側）として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ遊技機１の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機１を見たときに該遊技者と対向する対向面である。
【００１９】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠１００と、外枠１００に開閉可能に取り付けられた前面枠１０１と、で主に構成されている。前面枠１０１の前面には、ガラス扉枠１０２及び下扉枠１０３がそれぞれ一側を中心に開閉可能に設けられている。
【００２０】
図１及び図２に示すように、ガラス扉枠１０２の下方に取り付けられた下扉枠１０３の前面上部には、遊技媒体（遊技球）としてのパチンコ球（打球）を貯留可能な遊技球貯留部としての打球供給皿（上皿とも言う）３が上面に形成された上皿部３ａが、パチンコ遊技機１の前方（パチンコ遊技機１の前面方向）に向けて突設されている。また、この上皿部３ａの下方には、後述する操作レバー６００が揺動自在に軸支されるとともに、上面に余剰球貯留皿（下皿とも言う）４が形成された下皿４ａ（突出部）が、パチンコ遊技機１の前方に向けて突設されている。その右側方には、パチンコ球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。
【００２１】
操作レバー６００は、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガースイッチが内設されたトリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者が操作レバー６００の操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作レバー６００の下部における下皿４ａの本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知するために四方向に配置されたレバースイッチ５１０ａ〜５１０ｄが設けられていればよい。
【００２２】
また、上皿３を形成する部材には、例えば上皿３本体の上面における手前側の所定位置（例えば操作レバー６００の上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能な操作ボタン５１６が設けられている。操作ボタン５１６は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。操作ボタン５１６の設置位置における上皿の本体内部などには、操作ボタン５１６に対してなされた遊技者の操作行為を検知するボタンスイッチ５１６ａ（図３を参照）が設けられていればよい。
【００２３】
下扉枠１０３の前面左右側には、後述する左右一対のスピーカ２７ａ，２７ｂが配設されている。
【００２４】
ガラス扉枠１０２の背面には、前面枠１０１に対して着脱可能に取り付けられた遊技盤６が配置されている。尚、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００２５】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが演出用の演出図柄（演出図柄ともいう）を変動（可変）表示する複数の変動表示領域を含む演出表示装置（演出図柄表示装置）９が、遊技盤６に設けられた開口を介して目視できるように、該遊技盤６の背面に設けられている。
【００２６】
また、演出表示装置９は、図８に示すように、遊技盤６から所定距離奥側（後方側）に配置されており、この演出表示装置９の前面側（前方側）には、演出表示装置９の表示と連携されるエフェクト画像が表示される導光板ユニット１１が配置されている。なお、導光板ユニット１１は、演出表示装置９と同様に遊技盤６よりも背面側に配置されているが、演出表示装置９と導光板ユニット１１とは、所定距離Ｋ１の間隔を空けて離間配置されている。更に、遊技者の視点位置は、導光板ユニット１１の前方側に所定距離Ｋ２の間隔を空けた位置とする。
【００２７】
遊技盤６の所定箇所には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての特別図柄を変動表示（可変表示ともいう）する特別図柄表示器８（図３参照）が設けられている。演出表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの変動表示領域（図柄表示エリア）がある。演出表示装置９特別図柄表示器８による特別図柄の変動表示期間中に、装飾用（演出用）の図柄であって、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄の変動（可変）表示を行う。演出表示装置９、導光板ユニット１１は、後述する演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ８１（図３参照）等の各デバイスによって制御される。
【００２８】
特別図柄表示器８は、例えば０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。特別図柄表示器８には、第１識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａと、第２識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器８ｂが設けられている。
【００２９】
第１特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件が成立（例えば、遊技球が後述する第１始動口１５ａに入賞したこと）した後、変動表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。また、第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第２始動条件が成立（例えば、遊技球が後述する第２始動口１５ｂに入賞したこと）した後、変動表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００３０】
これら第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示と演出表示装置９における演出図柄の変動（可変）表示とは、後述するように、該第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示が開始されること連動して開始され、該第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示が停止されること連動して停止されるように同期しており、これら演出表示装置９における識別情報である演出図柄の変動（可変）表示も、変動表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が後述する第１始動口１５ａまたは第２始動口１５ｂに入賞したこと）した後、変動表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（演出図柄の組合せによる停止図柄）を導出表示する。
【００３１】
また、演出表示装置９は、本実施例では、液晶パネル９ｃと該液晶パネル９ｃを後方から照らすバックライト９ｄとを有する液晶表示モジュールにて形成されており（図３参照）、該液晶表示モジュールの液晶パネルにより表示部９ａが形成されている。このように、本実施例では液晶表示モジュールを使用しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら演出表示装置９は、演出図柄等を所定の解像度で表示することのできるものであれば、液晶以外の画像表示形態の表示装置、例えば、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）、ＦＥＤ（Field Emission Display）、ＰＤＰ（Plasma Display Panel）、ドットマトリクスＬＥＤ、有機或いは無機のエレクトロルミネッセンス（ＥＬ）パネル等の表示装置により構成されてもよい。特別図柄表示器８による特別図柄の変動表示期間中に、演出図柄の変動表示（可変表示）を行う。
【００３２】
演出表示装置９の下方には、パチンコ球を受け入れ可能な入賞領域としての第１始動口１５ａおよび第２始動口１５ｂを有する始動入賞装置１５が設けられている。始動入賞装置１５では、上部に第１始動口１５ａが設けられ、その下部に第２始動口１５ｂが設けられている。第２始動口１５ｂの左右には、開閉動作をすることが可能な態様で一対の可動片１３，１３が設けられている。第１始動口１５ａは、上方を向いて開口しており、常にパチンコ球の進入（受け入れ）が可能な状態となっている。一方、第２始動口１５ｂは、上方に第１始動口１５ａの周囲の構造物が設けられ、左右に可動片１３，１３が設けられているため、可動片１３，１３が閉状態であるときにパチンコ球の進入（受け入れ）が不可能な状態となり、可動片１３，１３が開状態であるときにパチンコ球の進入（受け入れ）が可能な状態となる。このように、第１始動口１５ａは入賞のしやすさが変化せず、第２始動口１５ｂは可動片１３，１３の開閉動作によって入賞のしやすさが変化する。
【００３３】
尚、始動入賞装置１５は、可動片１３，１３が閉状態になっている状態において、第２始動口１５ｂに入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、パチンコ球が入賞しにくい）ように構成されていても良い。また、始動入賞装置１５は、始動口として、入賞のしやすさが変化しない第１始動口１５ａのみが設けられたものであっても良く、可動片１３，１３の開閉動作によって入賞のしやすさが変化する第２始動口１５ｂのみが設けられたものであっても良い。
【００３４】
始動入賞装置１５の可動片１３，１３は、後述する開放条件が成立したときに、ソレノイド１６によって駆動されることにより、閉状態から所定期間開状態とされた後、閉状態とされる。始動入賞装置１５の可動片１３，１３が開状態となることにより、パチンコ球が第２始動口１５ｂに入賞し易くなり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態（第１の状態）となる。一方、始動入賞装置１５の可動片１３，１３が閉状態となることにより、パチンコ球が第２始動口１５ｂに入賞しなくなり（始動入賞しにくくなり）、遊技者にとって不利な状態（第２の状態）となる。第１始動口１５ａに入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１４ａによって検出される。また、第２始動口１５ｂに入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ｂによって検出される。
【００３５】
遊技盤６の所定箇所には、第１始動口スイッチ１４ａまたは第２始動口スイッチ１４ｂに入った有効入賞球の記憶数すなわち保留記憶（始動記憶または始動入賞記憶ともいう）数を表示する特別図柄保留記憶表示器１８（図１参照）が設けられている。特別図柄保留記憶表示器１８は、保留記憶数を入賞順に各４個まで表示する。特別図柄保留記憶表示器１８は、第１始動口１５ａまたは第２始動口１５ｂに始動入賞があるごとに、保留記憶の記憶データが１増えて、点灯状態のＬＥＤの数を１増やす。そして、特別図柄保留記憶表示器１８は、特別図柄表示器８で変動表示が開始されるごとに、保留記憶の記憶データが１減って、点灯状態のＬＥＤの数を１減らす（すなわち１つのＬＥＤを消灯する）。具体的には、特別図柄保留記憶表示器１８は、特別図柄表示器８で変動表示が開始されるごとに、点灯状態をシフトする。尚、この例では、第１始動口１５ａまたは第２始動口１５ｂへの入賞による保留記憶数に上限数（４個まで）が設けられている。しかし、これに限らず、保留記憶数の上限数は、４個以上の値にしても良く、４個よりも少ない値にしても良い。
【００３６】
始動入賞装置１５の下部には、ソレノイド２１によって開閉される開閉板を用いた特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は、開閉板によって開閉される大入賞口が設けられており、大当り遊技状態において開閉板が遊技者にとって有利な開状態（第１の状態）に制御され、大当り遊技状態以外の状態において開閉板が遊技者にとって不利な閉状態（第２の状態）に制御される。このように、特別可変入賞球装置２０は、大当り遊技状態となるときに開放条件が成立する。特別可変入賞球装置２０に入賞し遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖ入賞領域：特別領域）に入った入賞球及び他方の領域に入ったパチンコ球は、そのままカウントスイッチ２３で検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口内の経路を切り替えるためのソレノイド２１ａ（図３参照）も設けられている。
【００３７】
パチンコ球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、複数種類の識別情報としての普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０における変動表示が開始される。この実施例では、図示しない左右のＬＥＤ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、例えば、変動表示の終了時に左側のＬＥＤが点灯すれば当りになる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となったときに、始動入賞装置１５の可動片１３，１３の開放条件が成立し、始動入賞装置１５における可動片１３，１３が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した有効通過球の記憶数、すなわち、始動通過記憶数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１（図３参照）が設けられている。ゲート３２へのパチンコ球の通過があるごとに、始動通過記憶の記憶データが１増えて、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０における変動表示が開始されるごとに、始動通過記憶の記憶データが１減って、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００３８】
遊技盤６には、パチンコ球を受け入れて入賞を許容する入賞装置の入賞領域として、第１通常入賞口２９、第２通常入賞口３０よりなる複数の通常入賞口が設けられる。第１通常入賞口２９へのパチンコ球の入賞は、第１入賞口スイッチ２９ａによって検出される。第２通常入賞口３０へのパチンコ球の入賞は、第２入賞口スイッチ３０ａによって検出される。尚、第１始動口１５ａ、第２始動口１５ｂ、および、大入賞口も、パチンコ球を受け入れて入賞を許容する入賞装置の入賞領域を構成する。また、遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５ａが内蔵される装飾発光部２５Ｌ，２５Ｒが設けられ、下部には、入賞しなかったパチンコ球を回収するアウト口２６がある。
【００３９】
遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７Ｌ，２７Ｒが設けられ、左右下部には、効果音を発する２つのスピーカ２７ａ，２７ｂが設けられている。尚、以下の説明では、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂと総称してスピーカ２７と表記する場合がある。遊技領域７の外周には、回転体用ＬＥＤ等の各種ＬＥＤが内蔵される天ランプモジュール５３０と、左枠ＬＥＤ２８ｂ（図３参照）が内蔵される左発光部２８Ｌおよび右枠ＬＥＤ２８ｃ（図３参照）が内蔵される右発光部２８Ｒが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。これら回転体用ＬＥＤ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、パチンコ遊技機１に設けられている装飾発光体の一例である。
【００４０】
そして、この例では、左発光部２８Ｌの所定箇所に、賞球払出中に点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられている。
【００４１】
パチンコ遊技機１に設けられるランプである賞球ＬＥＤ５１、装飾ＬＥＤ２５ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、天ランプモジュール５３０内の各ＬＥＤ等の各種発光手段は、主基板３１から出力される演出制御コマンドに基づき演出制御用マイクロコンピュータ８１から出力されるシリアル信号に基づいて点灯制御（ＬＥＤ制御）されるとともに、装飾ＬＥＤ２５ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、天ランプモジュール５３０内の各ＬＥＤについては、発光する光の光量（輝度）も制御（調整）される。また、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂからの音発生制御（音制御）も、演出制御用マイクロコンピュータ８１により実施される。
【００４２】
遊技者の打球操作ハンドル５の操作により図示しない打球発射装置から発射されたパチンコ球は、打球誘導レール（図示略）を通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を流下してくる。パチンコ球が、第１始動口１５ａに入り第１始動口スイッチ１４ａで検出されるか、または、第２始動口１５ｂに入り第２始動口スイッチ１４ｂで検出されると、特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器８において特別図柄が変動表示を始める。特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数を１増やす。
【００４３】
特別図柄表示器８並びに演出表示装置９における図柄の変動表示は、変動表示が行なわれるごとに設定された変動表示時間が経過したときに停止する。停止時の図柄（停止図柄）が特定表示結果としての大当り図柄（大当り表示結果ともいう）であると、大当りとなり、大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）のパチンコ球が入賞するまで開放する。そして、特別可変入賞球装置２０の開放中にパチンコ球がＶ入賞領域に入賞しカウントスイッチ２３で検出されると、継続権が発生し特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、例えば１５ラウンドのような所定回数を上限値として許容される。このような制御は、繰返し継続制御と呼ばれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置２０が開放されている状態がラウンドと呼ばれる。
【００４４】
停止時の特別図柄表示器８並びに演出表示装置９における図柄が大当り図柄のうちの予め定められた特別な大当り図柄（確変大当り図柄）である場合には、大当り遊技状態後に大当りとすると判定される確率（大当り確率）が、大当り遊技状態と異なる通常状態である通常遊技状態よりも高くなる確率変動状態（以下、確変状態と呼ぶ）という遊技者にとってさらに有利な状態になる。以下、確変状態は、高確率状態（高確状態と略称で呼ぶ場合もある）ともいう。また、非確変状態は、低確率状態（低確状態と略称で呼ぶ場合もある）ともいう。
【００４５】
また、特別図柄表示器８並びに演出表示装置９での変動表示の停止時における図柄の表示結果が、確変大当り図柄である場合には、大当り遊技状態後に変動時間短縮状態である時短状態に所定期間に亘り制御される。時短状態とは、通常遊技状態に比べて、特別図柄表示器８、演出表示装置９、および、普通図柄表示器１０のそれぞれの変動表示時間（変動開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御状態をいう。さらに、時短状態中には、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、始動入賞装置１５の可動片１３，１３の開放時間が長くされ、開放回数が増加させられる。時短状態中では、図柄の変動表示時間が短縮されるので、後述する保留記憶数が早期に消化され、保留記憶数の上限（例えば「４」）を超えて発生した始動入賞が無効になってしまう状態を減少でき、短期間に頻繁に表示結果を導出表示して早期に大当り表示結果を導出表示しやすくなるので、時間効率的な観点で変動表示の表示結果が大当り図柄の表示結果となりやすくなり、遊技者にとって有利な遊技状態となる。このように、確変大当りの場合は、大当り遊技状態の終了後の所定期間において、高確率状態かつ時短状態に制御されることとなる。大当り遊技状態の終了後の所定期間に亘る時短状態は、次の大当り遊技状態が発生するか、または、特別図柄および演出図柄の変動表示が所定回数（１００回）行なわれるまでの、いずれか早い方の条件が成立するまで継続される。
【００４６】
また、入賞に応じたパチンコ球の払出しの面から考えると、時短状態は、非時短状態と比べて、普通図柄の変動表示時間が短縮され、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、当り時における始動入賞装置１５の可動片１３，１３の開放時間が長くされ、当り時における始動入賞装置１５の可動片１３，１３の１度の開放回数が多くされることに基づいて、通常遊技状態と比べて始動入賞装置１５の可動片１３，１３が開放状態となりやすい。したがって、時短状態では、第２始動口１５ｂへの入賞（始動入賞が有効である場合と無効である場合との両方を含む）が生じやすくなるため、遊技領域７へ打込んだパチンコ球数（打込球数）に対して、入賞に応じた賞球として払出されるパチンコ球数（払出球数）の割合が、通常遊技状態と比べて多くなる。一般的に、発射球数に対する入賞による賞球の払出球数の割合は、「ベース」と呼ばれる。例えば、１００球の打込球数に対して４０球の払出球数があったときには、ベースは４０（％）となる。この実施例の場合では、例えば通常遊技状態のような非時短状態よりもベースが高い時短状態を高ベース状態と呼び、逆に、そのような高ベース状態と比べてベースが低い通常遊技状態のような非時短状態を低ベース状態と呼ぶ。
【００４７】
このように、発射球数に対する入賞による賞球の払出球数の割合が一般的に「ベース」と呼ばれるが、例えば１分間等の単位時間におけるパチンコ球の最大発射数は、一定数に制限されている。このため、「ベース」は、単位時間において、遊技領域に設けられた複数の入賞口への入賞による賞球の払出球数の合計値によっても示すことができる。例えば、単位時間におけるパチンコ球の最大発射数を１００球とすると、単位時間における入賞による賞球の払出球数の合計値は、一般的な「ベース」の値と一致することとなる。このような関連性に基づいて、本実施形態では、第１始動口１５ａ、第２始動口１５ｂ、第１通常入賞口２９、第２通常入賞口３０のそれぞれを異常監視対象入賞口としており、該異常監視対象入賞口の入賞による賞球の払出球数の合計値は、ベースと呼ばれ、入賞に関する異常監視の対象として用いられる。
【００４８】
確変状態（高確率状態）と非確変状態（低確率状態）とのどちらの状態であるかは、確変状態においてセットされるフラグである確変フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。また、時短状態（高ベース状態）と非時短状態（低ベース状態）とのどちらの状態であるかは、時短状態においてセットされるフラグである時短フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。
【００４９】
また、前述の時短状態に制御されていない状態においては、特別図柄の保留記憶数が所定個数以上となるごとに、特別図柄および演出図柄の変動表示時間を短縮する記憶変動短縮状態に制御する記憶変動短縮制御が行なわれる。記憶変動短縮制御は、特別図柄の保留記憶数が所定個数未満となった段階で終了する。したがって、時短状態に制御されていない状態においても、特別図柄および演出図柄の変動表示時間が短縮される場合がある。
【００５０】
演出表示装置９において変動表示される演出図柄は、特別図柄表示器８における特別図柄の変動表示の装飾効果を高めるために、特別図柄の変動表示と所定の関係を有して変動表示される装飾的な意味合いがある図柄である。このような図柄についての所定の関係には、例えば、特別図柄の変動表示が開始されたときに演出図柄の変動表示が開始する関係、および、特別図柄の変動表示の終了時に特別図柄の表示結果が導出表示されるときに演出図柄の表示結果が導出表示されて演出図柄の変動表示が終了する関係等が含まれる。特別図柄表示器８により予め定められた大当り図柄が表示結果として導出表示されるときには、演出表示装置９により、左、中、右図柄がゾロ目となる大当り図柄の組合せが表示結果として導出表示される。このような特別図柄による大当り図柄の表示結果および演出図柄による大当り図柄の組合せの表示結果は、大当り表示結果という。
【００５１】
特別図柄表示器８と演出表示装置９とは変動表示結果が前述したような対応関係になるため、以下の説明においては、これらをまとめて変動表示部と呼ぶ場合がある。
【００５２】
次に、リーチ表示態様（リーチ）について説明する。本実施形態におけるリーチ表示態様（リーチ）とは、停止した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない図柄については変動表示が行なわれていること、および、すべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。
【００５３】
例えば、演出表示装置９において、図柄が停止することで大当りとなる有効ライン（本実施例の場合は横１本の有効ライン）が予め定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行なわれている状態（例えば、演出表示装置９における左、中、右の変動表示領域のうち左、右の表示領域に同一の図柄が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行なわれている状態）、および、有効ライン上の表示領域のすべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態（例えば、演出表示装置９における左、中、右の表示領域のすべてに変動表示が行なわれており、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行なわれている状態）をリーチ表示態様またはリーチという。
【００５４】
また、リーチの際に、通常と異なる演出がＬＥＤや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（演出図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、演出表示装置９の背景画像の表示態様（例えば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別（特定）のリーチをスーパーリーチという。
【００５５】
また、演出表示装置９については、大当りを発生させる契機となる変動表示において、大当りとなる可能性がある旨を報知する擬似連等の大当り予告演出が行なわれる場合がある。
【００５６】
この実施例の場合は、大当りとして、後述するように非確変大当りおよび確変大当りというような複数種類の大当りが設けられている。以下の説明においては、大当りの種類を特定せずに単に「大当り」と示すときは、これら複数種類の大当りを代表して示す場合である。
【００５７】
非確変大当りは、大当り遊技状態の終了後に前述した確変状態にならず、かつ、時短状態にならないことにより、低確率状態、かつ、低ベース状態となる大当り（非確変大当り）である。このような、低確率状態かつ低ベース状態となった状態は、低確低ベース状態と呼ばれる。確変大当りは、大当り遊技状態の終了後に確変状態になり、かつ、所定期間に亘り時短状態になる高確率状態、かつ、高ベース状態となる大当りである。このような、高確率状態かつ高ベース状態となった状態は、高確高ベース状態と呼ばれる。確変大当りとなった後においては、所定期間が経過すると時短状態が終了し、高確率状態、かつ、低ベース状態になる。このような、高確率状態かつ低ベース状態となった状態は、高確低ベース状態と呼ばれる。
【００５８】
次に、パチンコ遊技機１の背面の構造について図２及び図５を参照して説明する。図２は、遊技機を背面から見た背面図である。図２に示すように、パチンコ遊技機１の背面側では、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータが搭載された演出制御基板８０を含む変動表示制御ユニット（図示略）、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板）３１、音声制御基板（図示略）、ランプドライバ基板（図示略）、および球払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板３７等の各種基板が設置されている。なお、主基板３１は基板収納ケース１５０に収納されており、演出制御基板８０は基板収納ケース２７０に収納されている。これら基板収納ケース１５０，２７０は、いずれも透光性を有するアクリル板等の部材により構成されている。
【００５９】
さらに、パチンコ遊技機１背面側には、ＤＣ３０Ｖ、ＤＣ２１Ｖ、ＤＣ１２ＶおよびＤＣ５Ｖ等の各種電源電圧を作成する電源回路が搭載された電源基板９０が設けられている。電源基板９０には、パチンコ遊技機１における主基板３１および各電気部品制御基板（演出制御基板８０および払出制御基板３７）やパチンコ遊技機１に設けられている各電気部品（電力が供給されることによって動作する部品）への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチ、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ１５６のＲＡＭ５５をクリアするためのクリアスイッチが設けられている。さらに、電源スイッチの内側（基板内部側）には、交換可能なヒューズが設けられている。
【００６０】
なお、この実施例では、主基板３１は遊技盤側に設けられ、払出制御基板３７は遊技枠側に設けられている。このような構成であっても、後述するように、主基板３１と払出制御基板３７との間の通信をシリアル通信で行うことによって、遊技盤を交換する際の配線の取り回しを容易にしている。
【００６１】
なお、各制御基板には、制御用マイクロコンピュータを含む制御手段が搭載されている。制御手段は、遊技制御手段等からのコマンドとしての指令信号（制御信号）に従って遊技機に設けられている電気部品（遊技用装置：球払出装置９７、演出表示装置９、ランプやＬＥＤ（発光ダイオード）などの発光体、スピーカ２７等）を制御する。以下、主基板３１を制御基板に含めて説明を行うことがある。その場合には、制御基板に搭載される制御手段は、遊技制御手段と、遊技制御手段等からの指令信号に従って遊技機に設けられている電気部品を制御する手段とのそれぞれを指す。また、主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板をサブ基板ということがある。なお、球払出装置９７は、遊技球を誘導する通路とステッピングモータ等により駆動されるスプロケット等によって誘導された遊技球を上皿や下皿に払い出すための装置である。
【００６２】
パチンコ遊技機１の背面には、各種情報をパチンコ遊技機１の外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板９１が設置されている。ターミナル基板９１には、例えば、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号（例えば、始動口信号等）を外部出力するための情報出力端子が設けられている。
【００６３】
貯留タンク３８に貯留された遊技球は誘導レールを通り、カーブ樋を経て払出ケース９７ａで覆われた球払出装置９７に至る。球払出装置９７の上方には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ４３が設けられている。球切れスイッチ４３が球切れを検出すると、球払出装置９７の払出動作が停止する。球切れスイッチ４３が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構からパチンコ遊技機１に対して遊技球の補給が行なわれる。
【００６４】
入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸し要求にもとづく遊技球が多数払出されて打球供給皿３が満杯になると、遊技球は、余剰球誘導通路を経て余剰球受皿４に導かれる。さらに遊技球が払出されると、感知レバー（図示略）が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ（図示略）を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチ１９がオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。
【００６５】
図３は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、図３には、パチンコ遊技機１に搭載されている払出制御基板３７、及び、演出制御基板８０も示されている。主基板（遊技制御基板）３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１を制御する基本回路（遊技制御手段に相当）となる遊技制御用マイクロコンピュータ１５６と、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１４ｂ、カウントスイッチ２３、第１入賞口スイッチ２９ａ、第２入賞口スイッチ３０ａからの信号の他、電源断信号およびクリア信号等の各種信号を遊技制御用マイクロコンピュータ１５６に与える入力回路５８と、始動入賞装置１５の可動片１３，１３を開閉するソレノイド１６、特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１、および、大入賞口内の経路を切り替えるためのソレノイド２１ａを遊技制御用マイクロコンピュータ１５６からの指令にしたがって駆動する出力回路５９と、が搭載されている。
【００６６】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データを記憶する変動データ記憶手段）としてのＲＡＭ５５、およびプログラムにしたがって制御動作を行うプロセッサであるＣＰＵ５６、および、Ｉ／Ｏポート５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、１チップマイクロコンピュータである。
【００６７】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６においては、ＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行する。したがって、以下に説明するような遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的にはＣＰＵ５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。また、遊技制御手段は、ＣＰＵ５６を含む遊技制御用マイクロコンピュータ１５６で実現されている。
【００６８】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、クロック信号を発生させるクロック回路、システムリセット手段として機能するリセットコントローラ、乱数回路、および、ＣＰＵ５６に割込要求信号を送出するＣＴＣを内蔵する。
【００６９】
乱数回路は、特別図柄および演出図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否かを判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。この乱数回路は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新させていき、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００７０】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、第１始動口スイッチ１４ａまたは第２始動口スイッチ１４ｂへの始動入賞が生じたときに乱数回路から数値データを乱数値ＭＲ１として読出し、その数値データに基づいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを判定する。そして、大当りとすると判定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。尚、大当りとするか否かの判定は、実際には特別図柄および演出図柄の変動表示の開始時に、始動入賞時に抽出した乱数値に基づいて実行される。また、乱数回路が発生させた乱数は、確変とするか否かを決定するための確変判定用乱数や、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定用乱数など、大当りとするか否かの判定以外の判定用乱数として用いても良い。
【００７１】
クロック回路は、システムクロック信号をＣＰＵ５６に出力し、このシステムクロック信号を分周して生成した所定の周期の基準クロック信号ＣＬＫを、各乱数回路に出力する。リセットコントローラは、ローレベルの信号が一定期間入力されたとき、ＣＰＵ５６および各乱数回路に所定の初期化信号を出力して、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６をシステムリセットする。
【００７２】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９０（図２参照）において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電源電力の供給が停止したときである電源断時でも、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップデータとして、ＲＡＭ５５に保存される。制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。
【００７３】
さらに、電源基板９０からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力回路５８に入力される。電源断信号は、入力回路５８を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６の入力ポートに入力される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力回路５８に入力される。クリア信号は、入力回路５８を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６の入力ポートに入力される。
【００７４】
また、複数のスイッチのそれぞれは、入力回路５８を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６の入力ポートに接続されている。これにより、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、複数のスイッチのそれぞれから各スイッチの入力状態を示す入力検出信号を受ける。
【００７５】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が搭載する出力回路７８は、ＣＰＵ５６が出力する演出制御コマンドを演出制御基板８０に送信（出力）する。また、出力回路７８は、ＣＰＵ５６が出力する制御信号を、特別図柄表示器８や特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄表示器１０、普通図柄保留記憶表示器４１に送信（出力）する。
【００７６】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、演出制御基板８０に表示制御、音制御、および、ＬＥＤ制御を含む演出制御を指令するための制御信号としての演出制御コマンド（演出制御信号）を、出力回路７８を介して送信する。
【００７７】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が演出制御基板８０に対して送信する演出制御コマンドには、客待ちデモ指定コマンドや変動表示コマンドが含まれる。
【００７８】
客待ちデモ指定コマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が客待ちデモンストレーション時の表示を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）であり、特別図柄の変動が終了してから所定時間が経過したことに応じて送出され、該客待ちデモ指定コマンドが演出制御基板８０に対して送出されたときには、演出表示装置９に所定の客待ちデモ画面が表示される。つまり、通常においては、遊技者が交替するときには、遊技者が不在となる期間が存在するので、これら客待ちデモ指定コマンドは、遊技者が交替することで遊技者が不在となったと想定されるときに出力される。
【００７９】
また、変動表示コマンドは、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定するために、変動開始時に送信される演出制御コマンドであり、変動開始を指定するためのコマンドである。
【００８０】
演出制御基板８０には、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６からの演出制御コマンドを受信し、演出表示装置９並びに導光板ユニット１１での演出表示の表示制御や効果音（演出音）の出力制御を行う演出制御用マイクロコンピュータ８１等の電気部品制御手段が搭載されているとともに、時刻情報やカレンダ情報等を出力可能なＲＴＣ（リアルタイムクロック）２００や、パチンコ遊技機１における後述する各種設定を設定するための設定切替スイッチ３００（図２参照）とが搭載されている。
【００８１】
この実施例では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ８１が、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６からの演出制御コマンドを受信し、演出図柄を変動表示する演出表示装置９の表示制御や導光板ユニット１１の表示制御や輝度制御、並びにスピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂからの音出力制御を行う。
【００８２】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ８１が、レバースイッチ５１０ａ〜５１０ｄやボタンスイッチ５１６ａからの検出信号を検出することで、操作レバー６００の操作や操作ボタン５１６の遊技者による操作を検知する。
【００８３】
また、演出制御用マイクロコンピュータ８１は、遊技盤６に設けられているステージＬＥＤ２５ｂの表示制御を行うとともに、枠側に設けられている賞球ＬＥＤ５１、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、並びに天ランプモジュール５３０内の各ＬＥＤの点灯制御を行う。また、該設定切替スイッチ３００が操作されることで演出表示装置９に各種設定画面を表示する。設定切替スイッチ３００は、図２及び図５に示すように、演出制御基板８０にパチンコ遊技機１の背面方向を向くように配置されており、基板収納ケース２７０に形成された切欠部２７０ａを介して基板収納ケース２７０の外方から操作可能となっている。よって、これら設定切替スイッチ３００は、パチンコ遊技機１を開放して背面を露出させることのできる遊技場の店員や管理者のみが操作できる。
【００８４】
次に、導光板ユニット１１の構造について図９から図１１を参照して詳述する。図９に示すように、導光板ユニット１１は、前述した演出表示装置９の表示画面と略同一寸法をなし、該演出表示装置９の表示画面を覆うことができる四角形状をなすユニットである。図１０に示すように、導光板ユニット１１は、光を透過可能な透光性を有する第１導光板１１ａ及び第２導光板１１ｂを有している。この各導光板１１ａ，１１ｂは、前後に重畳して配置されており、該導光板１１ａ，１１ｂを介して演出表示装置９の表示画面を前面側から視認することができる。
【００８５】
なお、本実施例では、第１導光板１１ａが前面側に配置され、第２導光板１１ｂが背面側に配置されているが、両導光板１１ａ，１１ｂの離間距離は数ミリ程度となっており、各導光板１１ａ，１１ｂから演出表示装置９の表示画面までの所定距離Ｋ１は略同一であるとして以下に説明する。
【００８６】
また、図１０及び図１１に示すように、導光板ユニット１１は、各導光板１１ａ，１１ｂの端面に光を入射可能に設けられる発光体としての表示用ＬＥＤ６２ａ，６２ｂと、各導光板１１ａ，１１ｂの背面に所定の画像（静止画像）を表す態様にて設けられ、各導光板１１ａ，１１ｂの端面から内部に入射された表示用ＬＥＤ６２ａ，６２ｂからの入射光を誘導して前面から出射させることで画像を表示する反射部５１０，５１１と、各導光板１１ａ，１１ｂと表示用ＬＥＤ６２ａ，６２ｂとの間に配置され、該表示用ＬＥＤ６２ａ，６２ｂからの入射光を各導光板１１ａ，１１ｂ側に誘導しながら板厚方向に集光して各導光板１１ａ，１１ｂの端面に向けて出射する前レンズ５０７ａ及び後レンズ５０７ｂと、非透光性を有する合成樹脂材により四角枠状に形成されたフレーム枠体５０４と、から主に構成されている。
【００８７】
なお、表示用ＬＥＤ６２ａ，６２ｂは、第１導光板１１ａに対応する前側の表示用ＬＥＤ６２ａと、第２導光板１１ｂに対応する後側の表示用ＬＥＤ６２ｂとで構成されている。また、各表示用ＬＥＤ６２ａ，６２ｂは、各導光板１１ａ，１１ｂの上端面に沿って左右方向に複数個並んで配置されている。更に、前列側の表示用ＬＥＤ６２ａと後列側の表示用ＬＥＤ６２ａとを同時に点灯させたり、前列側または後列側の表示用ＬＥＤ６２ａ，６２ｂのいずれか一方を点灯させたりすることができる。
【００８８】
フレーム枠体５０４は、左フレーム５０４ａ及び右フレーム５０４ｂと、これら左フレーム５０４ａ及び右フレーム５０４ｂの下端間を連結する下フレーム５０４ｃ及び上端間を連結する上フレーム５０４ｄと、により四角枠状に形成されている。左フレーム５０４ａ、右フレーム５０４ｂ及び下フレーム５０４ｃは一体化され上向きコ字形に形成されているとともに、上フレーム５０４ｄは、左フレーム５０４ａ及び右フレーム５０４ｂの上端にネジＮ１により着脱可能に取り付けられ、上辺を開放可能に設けられている。
【００８９】
左フレーム５０４ａ、右フレーム５０４ｂ及び下フレーム５０４ｃの内側面には、第１導光板１１ａが差し込まれる差込溝５０８ａと、第２導光板１１ｂが差し込まれる差込溝５０８ｂと、が長手方向にわたり連続して、かつ平行に形成されており、図１０に示すように上フレーム５０４ｄを取り外すことで、各導光板１１ａ，１１ｂを上方から差込溝５０８ａ、５０８ｂ内に差し込み及び上方に抜き取り可能とされている。
【００９０】
このように各導光板１１ａ，１１ｂを左フレーム５０４ａ、右フレーム５０４ｂ及び下フレーム５０４ｃから取り外し可能に設けることで、各導光板１１ａ，１１ｂを容易に交換することができるため、例えば表面が汚れたり傷付いたり、あるいは表示画像が異なる他の導光板１１ａ，１１ｂへ交換する場合において、各導光板１１ａ，１１ｂのみを容易に交換することができる。
【００９１】
図１０に示すように、第１導光板１１ａ及び第２導光板１１ｂは、所定の前後幅寸法（板厚（例えば、５ｍｍ））を有するアクリルやポリカーボネートなどの透明な合成樹脂板により正面視で横長の長方形状に形成されている。尚、導光板１１ａ，１１ｂは、透光性を有していれば必ずしも透明でなくても良く、例えば、着色されていても良いし、半透明とされていても良い。なお、導光板ユニット１１に代えて、透光性を有する表示手段（たとえば、透過型の液晶表示装置など）を用いてもよい。
【００９２】
なお、第１導光板１１ａの背面には、表示用ＬＥＤ６２ａからの光を反射して前面から出射させるための反射部５１０が形成されている。この第１導光板１１ａには、図２２（ａ）に示す第１画像（星の画像）が反射部５１０として形成されている。
【００９３】
また、第２導光板１１ｂの背面には、表示用ＬＥＤ６２ｂからの光を反射して前面から出射させるための反射部５１１が形成されている。この第２導光板１１ｂには、図２２（ｂ）に示す第２画像（稲妻の画像）が反射部５１１として形成されている。
【００９４】
これら反射部５１０，５１１は、第１導光板１１ａと第２導光板１１ｂとがフレーム枠体５０４に差し込まれた状態で前後に重畳する位置に配置される。
【００９５】
これら反射部５１０，５１１は、導光板１１ａ，１１ｂ内を導光される光の進行方向の断面視が一定ピッチの略三角波形状をなす凹凸状態（粗面）に形成されている。具体的には、スタンパーやインジェクションにより導光板１１ａ，１１ｂの背面に凹凸部をつける成型方式にて構成されているが、例えばアクリル板に白色インクで反射ドットを印刷したシルク印刷方式や、アクリル板と反射板とをドット状の粘着材で貼り付けた貼着ドット方式や、溝加工方式等により反射部を構成しても良い。
【００９６】
尚、本実施例では、導光板１１ａ，１１ｂの背面における反射部５１０，５１１を光の進行方向の断面視が略三角波形状の凹凸部としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら反射部５１０，５１１の断面形状を略半円形状等、光を前面に向けて反射可能な反射面を構成するものであれば種々に変形可能である。尚、これら反射部５１０，５１１は枠線で囲まれた絵柄の画像として表されているが、実際には枠線はなく、上記ドット等の集まりにより絵柄の画像が形成されている。
【００９７】
また、本実施例では、導光板１１ａ，１１ｂにより表示可能とする表示情報として、絵柄が例示されているが、これら以外にも、文字、記号、図柄、あるいは模様等の装飾も含む他の表示情報を表示可能としても良い。
【００９８】
また、上フレーム５０４ｄの上面開口には、表示用ＬＥＤ６２ａ，６２ｂが下面に設けられたＬＥＤ基板５１４が嵌合されている。このＬＥＤ基板５１４を配置することで、上フレーム５０４ｄに形成された前後のレンズ溝５１２ａ，５１２ｂの上面開口に表示用ＬＥＤ６２ａ，６２ｂが対向して配置される。なお、レンズ溝５１２ａ，５１２ｂには、前レンズ５０７ａ及び後レンズ５０７ｂが配置される。
【００９９】
各表示用ＬＥＤ６２ａ，６２ｂから出射された出射光は、レンズ５０７ａ，５０７ｂの上端面に入射される。ここで、レンズ５０７ａ，５０７ｂの上端面の前後幅寸法Ｌ２と発光面の前後幅寸法Ｌ４とはほぼ同寸であるため（Ｌ２≒Ｌ４）、各表示用ＬＥＤ６２ａ，６２ｂからの出射光は、前後方向に拡散せずにほぼ上端面に入射される（図１１の部分拡大図参照）。
【０１００】
レンズ５０７ａ，５０７ｂの上端面からレンズ５０７ａ，５０７ｂの内に入射された入射光は、下方の導光板１１ａ，１１ｂに向けて誘導される。ＬＥＤの光は指向性が高いが、レンズ５０７ａ，５０７ｂの上端面を通して入射されることで、入射光は左右方向に放射状に拡散される。そして、レンズ面として形成された下端面を通過する際に、鉛直下方に向けて屈折して出射されるようになっている（図１１の部分拡大図参照）。
【０１０１】
これにより、指向性が高い表示用ＬＥＤ６２ａ，６２ｂからの出射光を、レンズ５０７ａ，５０７ｂによりある程度左右方向に放射状に拡散させて発光領域を広げることが可能となるとともに、下端面から出射される光は鉛直下方に導光されて放射状に拡がることはないので、各表示用ＬＥＤ６２ａ，６２ｂに対応する鉛直下方領域のみを部分的に発光させることが可能となる。
【０１０２】
また、入射光は、下方の導光板１１ａ，１１ｂに向けて誘導されながら、前後（板厚）方向に全反射を繰り返し、該前後方向の略中央位置に向けて集光される。このように、表示用ＬＥＤ６２ａ，６２ｂからの光を前後幅（板厚）方向に拡散させることなく集光して導光板１１ａ，１１ｂの上端面に導くことができる。
【０１０３】
そして、入射光が反射部５１０，５１１に到達したときに、この反射部５１０，５１１により入射光が前面側に向けて反射されることで、遊技者からは、それぞれの反射部５１０，５１１に対応する箇所が反射光により発光されることで、所定の絵柄等の画像が表示されるようになる。
【０１０４】
なお、前列側の表示用ＬＥＤ６２ａを点灯させた場合は、第１導光板１１ａの第１画像（図２２（ａ））が表示され、後列側の表示用ＬＥＤ６２ｂを点灯させた場合は、第２導光板１１ｂの第２画像（図２２（ｂ））が表示される。更に、前列側の表示用ＬＥＤ６２ａと後列側の表示用ＬＥＤ６２ａとを同時に点灯させることで、各導光板１１ａ，１１ｂの画像（第１画像と第２画像）を同時に表示させることもできる（図２２（ｃ））。
【０１０５】
図１２（Ａ）は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図１２（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【０１０６】
図１２（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９で変動表示される演出図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１０７】
コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する変動表示結果通知コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図１２（Ｂ）に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの判定結果（事前判定結果）や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの判定結果（大当り種別判定結果）に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンド８Ｃ００Ｈは、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前判定結果を示す第１変動表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる旨の事前判定結果及び大当り種別判定結果を通知する第２変動表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる旨の事前判定結果及び大当り種別判定結果を通知する第３変動表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる旨の事前判定結果及び大当り種別判定結果を通知する第４変動表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０４Ｈは、変動表示結果が「小当り」となる旨の事前判定結果を示す第５変動表示結果通知コマンドである。
【０１０８】
コマンド８Ｆ００Ｈは、演出表示装置９で演出図柄の変動停止（確定）を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンド９５００Ｈを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態（低確低ベース状態、通常状態）に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０１Ｈを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態（低確高ベース状態、時短状態）に対応した第２遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド９５０２Ｈを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態（高確低ベース状態、時短なし確変状態）に対応した第３遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０３Ｈを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態（高確高ベース状態、時短付確変状態）に対応した第４遊技状態指定コマンドとする。
【０１０９】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
【０１１０】
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１５」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１１１】
コマンドＢ１００Ｈは、第１始動口１５ａを通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ１４ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したことに基づき、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、第２始動口１５ｂを通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ１４ｂにより検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したことに基づき、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【０１１２】
コマンドＣ１ＸＸＨは、始動入賞記憶表示エリア５Ｈなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、始動入賞記憶表示エリア５Ｈなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したことに基づいて、第１始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板３１から演出制御基板８０に対して送信される。第２保留記憶数通知コマンドは、例えば第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動条件が成立したことに基づいて、第２始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板３１から演出制御基板８０に対して送信される。また、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
【０１１３】
第１保留記憶数通知コマンドは、第１始動入賞の発生により第１始動条件が成立したときに、第１特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。また、第２保留記憶数通知コマンドは、第２始動入賞の発生により第２始動条件が成立したときに、第２特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。
【０１１４】
この実施の形態では、保留記憶情報として、第１始動入賞口と第２始動入賞口とのいずれに始動入賞したかを指定する第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドを送信するとともに、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数を指定する第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、保留記憶数が増加したときに、第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンドまたは第２保留記憶数加算指定コマンド）を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンド）を送信するようにしてもよい。
【０１１５】
第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【０１１６】
コマンドＣ４ＸＸＨおよびコマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。このうち、コマンドＣ４ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動表示結果が「大当り」となるか否かや「小当り」となるか否か、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動パターン種別決定用の乱数値がいずれの決定値の範囲となるかの判定結果（変動パターン種別の判定結果）を示す変動カテゴリコマンドである。
【０１１７】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ通過処理または第２始動口スイッチ通過処理（図１４参照）において、始動入賞の発生に基づき、変動表示結果が「大当り」に決定されるか否かや「小当り」に判定されるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用の乱数値がいずれの決定値の範囲になるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのＥＸＴデータに、変動表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されることを指定する値や、大当り種別を指定する値を設定し、演出制御基板８０に対して送信する制御を行う。また、変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータに判定結果としての乱数値が含まれる決定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御基板８０に対して送信する制御を行う。演出制御基板８０に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ８１のＣＰＵ８６は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、変動表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されるか否か、大当り種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて、変動パターン種別決定用の乱数値が所定範囲の決定値に含まれる場合には変動パターン種別を認識できる。
【０１１８】
コマンドＦ１ＸＸＨは、各種のエラー（図２３参照）が発生した場合に、当該エラーの発生を報知することを指定する演出制御コマンド（エラー報知指定コマンド）である。コマンドＦ２ＸＸＨは、各種のエラー状態が解除された場合に、当該エラーの報知を解除することを指定する演出制御コマンド（エラー解除指定コマンド）である。
【０１１９】
具体的には、コマンドＦ１０１Ｈは、賞球エラーが発生した場合（たとえば、賞球個数の設定値と実際の払出数とに食い違いが生じた場合）に、賞球エラーの発生を報知することを指定する演出制御コマンド（賞球エラー報知指定コマンド）である。なお、賞球エラーの報知解除条件は、電源オフであるため賞球エラーの報知を解除することを指定する演出制御コマンドは不要である。
【０１２０】
コマンドＦ１０２Ｈは、電波エラーが発生した場合（すなわち、図示していないが主基板３１に不正電波を検出するための電波センサが接続されており、その電波センサの検出信号を検出した場合）に、電波エラーの発生を報知することを指定する演出制御コマンド（電波エラー報知指定コマンド）である。なお、電波エラーの報知解除条件は、電源オフであるため電波エラーの報知を解除することを指定する演出制御コマンドは不要である。
【０１２１】
コマンドＦ１０３Ｈは、磁気センサ感知エラーが発生した場合（すなわち、図示していないが主基板３１に磁気を検出するための磁石センサが接続されており、その磁石センサの検出信号を検出した場合（たとえば、遊技者が遊技領域７に磁石を近づけてパチンコ玉を遊技領域７内の入賞口に誘導する等のような不正行為））に、磁気センサ感知エラーの発生を報知することを指定する演出制御コマンド（磁気センサ感知エラー報知指定コマンド）である。また、コマンドＦ２０３Ｈは、磁気センサ感知エラー状態が解除された場合に、磁気センサ感知エラーの報知を解除することを指定する演出制御コマンド（磁気センサ感知エラー解除指定コマンド）である。
【０１２２】
コマンドＦ１０４Ｈは、スイッチ（ＳＷ）異常エラーが発生した場合（すなわち、入賞口に入った球を検出する場合に、検出原理の異なる２つのスイッチを通過した球数の差数が所定の閾値を超えたときに発生する。検出原理の異なる２つのスイッチとしては、たとえば、入賞口に入った球を近接スイッチのスイッチＡと、フォトセンサのスイッチＢとで検出する場合がある。）に、スイッチ異常エラーの発生を報知することを指定する演出制御コマンド（スイッチ異常エラー報知指定コマンド）である。また、コマンドＦ２０４Ｈは、スイッチ異常エラー状態が解除された場合に、スイッチ異常エラーの報知を解除することを指定する演出制御コマンド（スイッチ異常エラー解除指定コマンド）である。
【０１２３】
コマンドＦ１０５Ｈは、不正（異常）入賞（たとえば、特別可変入賞球装置２０が閉じている状態時に特別可変入賞球装置２０の入賞玉を検出するカウントスイッチ２３から検出信号が出力される場合）の報知を指示する演出制御コマンド（不正入賞エラー報知指定コマンド）である。コマンドＦ２０５Ｈは、不正入賞の発生から所定期間（たとえば３０秒間）経過後に不正入賞の報知を解除することを指示する演出制御コマンド（不正入賞エラー解除指定コマンド）である。
【０１２４】
コマンドＦ１０６Ｈは、遊技枠が開放状態になった場合（すなわち、図示していないドア開放センサの検出信号を検出した場合）に、ドア開放エラーの発生を報知することを指定する演出制御コマンド（ドア開放エラー報知指定コマンド）である。また、コマンドＦ２０６Ｈは、遊技枠の開放状態が解除された場合に、ドア開放エラーの報知を解除することを指定する演出制御コマンド（ドア開放エラー解除指定コマンド）である。
【０１２５】
コマンドＦ１０７Ｈは、下皿（余剰球受皿４）が満タン状態になった場合（すなわち、満タンスイッチ１９がオン状態になった場合）に、満タンエラーの発生を報知することを指定する演出制御コマンド（満タンエラー報知指定コマンド）である。また、コマンドＦ２０７Ｈは、下皿の満タン状態が解除された場合（すなわち、満タンスイッチ１９がオフ状態になった場合）に、満タンエラーの報知を解除することを指定する演出制御コマンド（満タンエラー解除指定コマンド）である。
【０１２６】
コマンドＦ１０８Ｈは、球切れ状態になった場合（すなわち、球切れスイッチ４３がオン状態になった場合）に、球切れエラーの発生を報知することを指定する演出制御コマンド（球切れエラー報知指定コマンド）である。また、コマンドＦ２０８Ｈは、球切れ状態が解除された場合に、球切れエラーの報知を解除することを指定する演出制御コマンド（球切れエラー解除指定コマンド）である。
【０１２７】
尚、図１２に示す演出制御コマンドは、本パチンコ遊技機１において主基板３１から演出制御基板８０に送信される演出制御コマンドの一部を示すものであり、これらの演出制御コマンド以外の演出制御コマンドが、演出制御基板８０に送信される。
【０１２８】
図４に示すように、演出制御基板８０は、ＣＰＵ８６、ＲＡＭ８５を含む演出制御用マイクロコンピュータ８１を搭載している。演出制御基板８０において、ＣＰＵ８６は、内蔵のＲＯＭ８４に格納されたプログラムに従って動作し、入力回路２６０を介して演出制御コマンドを受信する。このうち、ＲＯＭ８４には、各種の演出において演出表示装置９に表示する画像に関するデータや表示の開始タイミングや終了タイミング等のタイムチャート等が演出の種別毎に記憶されている。また、ＣＰＵ８６は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）２６２に、演出表示装置９に表示する画像の生成やバックライトの発光強度の調整等の演出表示装置９の表示制御を行わせる表示制御処理を実施する。
【０１２９】
この実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ８１と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ２６２が演出制御基板８０に搭載されているとともに、前述したように、ＲＴＣ２００や設定切替スイッチ３００も搭載されている。
【０１３０】
ＶＤＰ２６２は、図４に示すように、スプライト画像として用いる画像要素データとしてのキャラクタ（人物、動物、文字、図形、記号等の画像データ、ＣＧデータとも呼ぶ）などのデータが格納されるＣＧＲＯＭ２０５、フレームバッファ領域（ＶＲＡＭ領域）として使用されるＳＤＲＡＭ２１０（シンクロナスＤＲＡＭ）とともに表示制御回路を構成する。
【０１３１】
ＣＰＵ８６は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ２６２に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（飾り図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ２６２は、ＣＰＵ８６の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ２６２は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【０１３２】
また、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ８１（ＣＰＵ８６）と共動して、各スピーカ２７Ｒ，２７Ｌ，２７ａ，２７ｂから出力する音を生成する音声処理ＩＣ１７３とＤ／ＡコンバータＩＣ１７７並びに該Ｄ／ＡコンバータＩＣ１７７にてアナログ信号に変換された音信号（生成音）を増幅するデジタルアンプ１７５が演出制御基板８０に搭載されており、ＣＰＵ８６は、主基板３１からの演出制御コマンドにもとづいて音番号（ＩＤ）データを音声処理ＩＣ１７３に出力して、該音番号（ＩＤ）データに対応する音を音声処理ＩＣ１７３に生成させる。
【０１３３】
音声処理ＩＣ１７３は、演出制御用マイクロコンピュータ８１から音番号データが入力されると、該入力された音番号データに応じた音声や効果音を、各スピーカ２７Ｒ，２７Ｌ，２７ａ，２７ｂ毎に個別に生成しデジタルアンプ１７５に出力する。デジタルアンプ１７５は、Ｄ／ＡコンバータＩＣ１７７の出力レベルを、演出制御用マイクロコンピュータ８１（ＣＰＵ８６）により設定されている音量レベルに応じた音量に増幅して各スピーカ２７Ｒ，２７Ｌ，２７ａ，２７ｂに出力する。
【０１３４】
音声処理ＩＣ１７３には、図４に示すように、音データＲＯＭ１７４がローカルに接続されている。この音データＲＯＭ１７４には、音番号（ＩＤ）データに対応付けて該音番号（ＩＤ）データが該当する演出コマンドにより実施される各種演出に対応した音を出力するための各スピーカ２７Ｒ，２７Ｌ，２７ａ，２７ｂ毎の音制御データが格納されている。つまり、これら音制御データは、演出期間（例えば飾り図柄の変動期間）において各スピーカ２７Ｒ，２７Ｌ，２７ａ，２７ｂから出力する効果音または音声の出力態様（音量レベル、音像を定位される位置、エコー等のエフェクトの有無等）が時系列的に音源データとともに記述されたデータの集まりである。
【０１３５】
このように、本実施の形態では、図４に示すように、演出制御基板８０には演出制御用マイクロコンピュータ８１、音声処理ＩＣ１７３、ＶＤＰ２６２が個別に搭載されている。このうち演出制御用マイクロコンピュータ８１と音声処理ＩＣ１７３は、同様に演出制御基板８０に搭載されている報知用ＬＥＤ４００の発光態様によって状態の報知を行うことが可能となっている。
【０１３６】
また、演出制御用マイクロコンピュータ８１には、前述したＲＴＣ２００、設定切替スイッチ３００がローカルに接続されており、ＲＴＣ２００から出力される時刻データが演出制御用マイクロコンピュータ８１に入力され、設定切替スイッチ３００からの信号が演出制御用マイクロコンピュータ８１に入力されるようになっている。
【０１３７】
次に、設定切替スイッチ３００について説明する。図６に示すように、設定切替スイッチ３００は、０〜Ｆまでの計１６個のチャンネルを備えており、これらチャンネルをツマミ３０１を回動操作することで切り替えるセレクタスイッチである。本実施例では、図７に示すように、ホール（遊技場）の店員等が設定切替スイッチ３００のツマミ３０１をチャンネル０〜Ｆのいずれかに切り替えた後にパチンコ遊技機１の電源を入れることで、パチンコ遊技機１の遊技においてスピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂから出力される音量の初期値と、装飾ＬＥＤ２５ａ、ステージ装飾ＬＥＤ２５ｂ、天ランプモジュール５３０、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、演出表示装置９のバックライト９ｄから出力される光の光量（輝度）の初期値と、遊技者が調整可能な音量及び光量の調整範囲とを設定することが可能となっている。本実施例では、該設定切替スイッチ３００のつまみ３０１を切り替えることで設定される音量の初期値と光量の初期値及び各チャンネルにおける遊技者が調整可能な音量及び光量の調整範囲とを、ホール設定値と定義する。
【０１３８】
具体的には、図７に示すように、光量（輝度）の初期値としては、チャンネル０〜２及びチャンネルＢ〜Ｆは、装飾ＬＥＤ２５ａ、ステージ装飾ＬＥＤ２５ｂ、天ランプモジュール５３０、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、バックライト９ｄにて出力される光量が通常量である『１００％』に割り当てられており、チャンネル３は、装飾ＬＥＤ２５ａ、ステージ装飾ＬＥＤ２５ｂ、天ランプモジュール５３０、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、バックライト９ｄにて出力される光量が通常量に対する『１０％』に割り当てられており、チャンネル４〜７は、装飾ＬＥＤ２５ａ、ステージ装飾ＬＥＤ２５ｂ、天ランプモジュール５３０、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、バックライト９ｄにて出力される光量が通常量に対する『３０％』に割り当てられており、チャンネル８〜Ａは、装飾ＬＥＤ２５ａ、ステージ装飾ＬＥＤ２５ｂ、天ランプモジュール５３０、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、バックライト９ｄにて出力される光量が通常量に対する『６５％』に割り当てられている。尚、本実施例では、ステージ装飾ＬＥＤ２５ｂ、天ランプモジュール５３０、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、バックライト９ｄの全てを等しく光量を調整する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらステージ装飾ＬＥＤ２５ｂ、天ランプモジュール５３０、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、バックライト９ｄの一部のみの光量が調整されるようにしても良い。
【０１３９】
一方、音量の初期値としては、チャンネル０には、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂから音声が出力されない『０（無音）』に割り当てられており、チャンネル１〜２には、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂから極めて小さい音量で音声が出力される『１』に割り当てられており、チャンネル３には、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂから音量『１』よりも大きい音量で音声が出力される『２』に割り当てられており、チャンネル４には、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂから音量『２』よりも大きい音量で音声が出力される『３』に割り当てられており、チャンネル５には、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂから音量『３』よりも大きい音量で音声が出力される『４』に割り当てられており、チャンネル６には、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂから音量『４』よりも大きい音量で音声が出力される『５』に割り当てられており、チャンネル７には、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂから音量『５』よりも大きい音量で音声が出力される『６』に割り当てられており、チャンネル８には、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂから音量『６』よりも大きい音量で音声が出力される『７』に割り当てられている。尚、本実施例では、全てのスピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂの音量を調整するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらスピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂの一部のみの音量が調整されるようにしても良い。
【０１４０】
また、音量の初期値としては、チャンネル９には、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂから音量『７』よりも大きい音量で音声が出力される『８』に割り当てられており、チャンネルＡには、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂから音量『８』よりも大きい音量で音声が出力される『９』に割り当てられており、チャンネルＢには、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂから音量『９』よりも大きい音量で音声が出力される『１０』に割り当てられており、チャンネルＣには、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂから音量『１０』よりも大きい音量で音声が出力される『１１』に割り当てられており、チャンネルＤには、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂから音量『１１』よりも大きい音量で音声が出力される『１２』に割り当てられており、チャンネルＥには、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂから音量『１２』よりも大きい音量で音声が出力される『１３』に割り当てられており、チャンネルＦには、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂから音量『１３』よりも大きい音量で音声が出力される『１４』に割り当てられている。
【０１４１】
更に、本実施例におけるパチンコ遊技機１では、ホール（遊技場）の店員等が設定切替スイッチ３００のツマミ３０１をチャンネル０〜Ｆのいずれかに切り替えた後にパチンコ遊技機１の電源を入れることで、詳細は後述するが、遊技者が操作ボタン５１６及び操作レバー６００を操作することにより、切り替えられたチャンネル０〜Ｆに応じた範囲にて、装飾ＬＥＤ２５ａ、ステージ装飾ＬＥＤ２５ｂ、天ランプモジュール５３０、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、バックライト９ｄにて出力される光量及びスピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂから出力される音量を、遊技者が調整することが可能となっている。つまり、設定切替スイッチ３００のツマミ３０１をチャンネル０〜Ｆのいずれかに切り替えることにより、上述した初期値とともに、遊技者が調整可能な光量（輝度）と音量の範囲（調整可能範囲）を設定できるようになっている。
【０１４２】
具体的には、チャンネル０〜２では、遊技者は、装飾ＬＥＤ２５ａ、ステージ装飾ＬＥＤ２５ｂ、天ランプモジュール５３０、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、バックライト９ｄにて出力される光量を『１００％』、『６５％』、『３０％』の中から選択して調整可能であるとともに、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂから出力される音量を『０』、『１』の中から選択して調整可能となっている。
【０１４３】
また、チャンネル５〜Ａでは、遊技者は、装飾ＬＥＤ２５ａ、ステージ装飾ＬＥＤ２５ｂ、天ランプモジュール５３０、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、バックライト９ｄにて出力される光量を『１００％』、『６５％』、『３０％』の中から選択して調整可能であるとともに、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂから出力される音量を『２』、『３』『４』、『５』、『６』、『７』、『８』、『９』の中から選択して調整可能となっており、チャンネルＢ〜Ｆでは、遊技者は、装飾ＬＥＤ２５ａ、ステージ装飾ＬＥＤ２５ｂ、天ランプモジュール５３０、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、バックライト９ｄにて出力される光量を『１００％』、『７５％』、『５０％』の中から選択して調整可能であるとともに、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂから出力される音量を『２』、『３』『４』、『５』、『６』、『７』、『８』、『９』、『１０』、『１１』、『１２』、『１３』、『１４』の中から選択して調整可能となっている。
【０１４４】
尚、チャンネル３及びチャンネル４は、パチンコ遊技機１の消費電力を抑えるための節電モードとして、装飾ＬＥＤ２５ａ、ステージ装飾ＬＥＤ２５ｂ、天ランプモジュール５３０、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、バックライト９ｄにて出力される光量を初期値である『１０％』または『３０％』から遊技者の調整が不可能となっているとともに、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂから出力される音量を初期値である『２』または『３』から遊技者の調整が不可能となっている。このように、パチンコ遊技機１をチャンネル３及びチャンネル４の節電モードに設定することによって遊技者による音量の変更を規制することで、遊技場において火災や地震等の災害が発生した場合に発せられる警報音が、パチンコ遊技機１から出力される音声によってかき消されてしまうことを防止することができ、災害時における遊技者の避難等をスムーズに促すことが出来る。尚、本実施例では、遊技者が操作ボタン５１６及び操作レバー６００を操作することで設定される音量と光量とを、遊技者設定値と定義する。
【０１４５】
更に、パチンコ遊技機１をチャンネル３及びチャンネル４の節電モードに設定することで遊技者による音量及び光量の変更が規制されることによって、例えば、遊技場の経営方針としてパチンコ遊技機１の音量及び光量を小さく設定することで遊技場の消費電力を抑制しようとしても、これに反して遊技者によりパチンコ遊技機１の音量及び光量が大きく設定されてしまい、消費電力の抑制ができなくなってしまうことを防止し、パチンコ遊技機１の節電モードによる消費電力の抑制効果を確保することができる。
【０１４６】
尚、本実施例では、遊技者による音量の変更を規制できる節電モードにおいては、音量の初期値を『２』または『３』のみとし、光量の初期値を『１０％』または『３０％』のみとしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、節電モードにおける音量の初期値及び光量の初期値としては、これら以外の初期値を設定できるようにしても良い。
【０１４７】
尚、本実施例では、チャンネル５〜Ａでは、装飾ＬＥＤ２５ａ、ステージ装飾ＬＥＤ２５ｂ、天ランプモジュール５３０、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、バックライト９ｄにて出力される光量を『１００％』、『６５％』、『３０％』の中から選択して調整可能とし、チャンネルＢ〜Ｆでは、装飾ＬＥＤ２５ａ、ステージ装飾ＬＥＤ２５ｂ、天ランプモジュール５３０、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、バックライト９ｄにて出力される光量を『１００％』、『７５％』、『５０％』の中から選択して調整可能としているが、本発明はこれに限定されず、チャンネルＢ〜Ｆでは、飾ＬＥＤ２５ａ、ステージ装飾ＬＥＤ２５ｂ、天ランプモジュール５３０、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、バックライト９ｄにて出力される光量を、『１００％』、『７５％』、『５０％』に加えて、チャンネル５〜Ａにおいて選択して調整可能な『６５％』と『３０％』を選択して調整可能とすることで、より細かい段階で光量の調整を可能としても良い。
【０１４８】
このように、設定切替スイッチ３００においてチェンネルを切り換えて起動することで、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂから出力される音量の初期値と、装飾ＬＥＤ２５ａ、ステージ装飾ＬＥＤ２５ｂ、天ランプモジュール５３０、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、演出表示装置９のバックライト９ｄから出力される光の光量（輝度）の初期値を調整できるようになっているのに対し、導光板ユニット１１から出力される光の光量（輝度）、つまり、表示用ＬＥＤ６２ａや表示用ＬＥＤ６２ｂの光の光量（輝度；発光強度）については、図７に示すように、『０』〜『Ｆ』のいずれのチェンネルとしても、常に『１００％』とされることにより、導光板ユニット１１に入射される光の光量（輝度）、つまり、導光板ユニット１１から放射される光の光量（輝度）の調整は不可能とされている。
【０１４９】
次に、パチンコ遊技機１の動作について説明する。パチンコ遊技機１に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降の図示しないメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【０１５０】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【０１５１】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【０１５２】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【０１５３】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０１５４】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０１５５】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１４に移行する。なお、この実施例では、ＣＰＵ５６は、ステップＳ４３の処理において、バックアップＲＡＭに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板８０に対して送信する。
【０１５６】
なお、この実施例では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０１５７】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【０１５８】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０１５９】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ８１は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【０１６０】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３に所定の乱数値の値を更新させるための設定を行う。
【０１６１】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１５６に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施例では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１６２】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１６３】
なお、この実施例では、リーチ演出は、演出表示装置９において変動表示される演出図柄（演出図柄）を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ８１である。
【０１６４】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図１３に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１４ｂおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【０１６５】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１６６】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理、表示用乱数更新処理：ステップＳ２４、Ｓ２５）。
【０１６７】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１６８】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１６９】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ８１に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【０１７０】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【０１７１】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１４ｂおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１４ｂおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１７２】
また、ＣＰＵ５６は、満タンスイッチ１９や球切れスイッチ４３、ドア開放センサなどのエラー検出センサの検出信号に基づくエラー検出処理を実行する（Ｓ３１）。たとえば、満タンスイッチ１９の検出信号に応じて、演出制御用マイクロコンピュータ８１に、満タンエラーが発生したことを報知することを指定する満タンエラー報知指定コマンドを、ステップＳ２８の演出制御コマンド制御処理で送出する演出制御コマンドにセットして送信する。また、球切れスイッチ４３の検出信号に応じて、演出制御用マイクロコンピュータ８１に、球切れエラーが発生したことを報知することを指定する球切れエラー報知指定コマンドを、ステップＳ２８の演出制御コマンド制御処理で送出する演出制御コマンドにセットして送信する。ドア開放センサの検出信号に応じて、演出制御用マイクロコンピュータ８１に、ドア開放エラーが発生したことを報知することを指定するドア開放エラー報知指定コマンドを、ステップＳ２８の演出制御コマンド制御処理で送出する演出制御コマンドにセットして送信する。
【０１７３】
この実施例では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３２：出力処理）。
【０１７４】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおける第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示を実行する。
【０１７５】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３４）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１７６】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３５）、処理を終了する。
以上の制御によって、この実施例では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施例では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１７７】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にハズレ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様を、変動表示結果がハズレ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の変動表示態様という。
【０１７８】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にハズレ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果を、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の変動表示態様という。
【０１７９】
この実施例では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、演出図柄が揃って停止表示される。
【０１８０】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当りである所定の図柄（小当りの種別に対応する所定記号）が停止表示される場合には、演出表示装置９において、演出図柄の変動表示態様が「確変大当り（突確）」である場合と同様に演出図柄の変動表示が行われた後、所定の小当り図柄（確変大当り（突確）図柄と同じ図柄。例えば「３５５」等）が停止表示されることがある。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当り図柄である所定の図柄（記号）が停止表示されることに対応する演出表示装置９における表示演出を「小当り」の変動表示態様という。
【０１８１】
図１４および図１５は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ１５６（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動口１５ａに遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち、第１始動口１５ａへの始動入賞が発生していたら、該始動入賞に対応する変動表示において、大当りとなるかやスーパーリーチとなるか等を判定し、該判定結果を含む始動入賞時判定結果指定コマンドを送信する第１始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。また、ＣＰＵ５６は、第２始動口１５ｂに遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ｂがオンしていたら、すなわち第２始動口１５ｂへの始動入賞が発生していたら、大当りとなるかやスーパーリーチとなるか等を判定し、該判定結果を含む始動入賞時判定結果指定コマンドを送信する第２始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１３，Ｓ３１４）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。第１始動入賞口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ｂがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。
【０１８２】
ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、特別図柄の変動表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１８３】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：変動表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の変動表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、演出制御用マイクロコンピュータ８１に対して各種演出制御コマンドを送信するための送信設定を行うとともに、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１８４】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ８１に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１８５】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。
【０１８６】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ８１に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ８１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において演出図柄が停止されるように制御する。
【０１８７】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１８８】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ８１に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１８９】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ８１に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１９０】
小当り開放前処理（ステップＳ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に対応した値（この例では９）に更新する。
【０１９１】
小当り開放中処理（ステップＳ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。大入賞口の閉成タイミングであるか、或いは、大入賞口の再開放タイミングであるかを確認する処理を行うことで、所定の開閉パターン（突確大当りのときの開閉パターンと同一開閉パターン）により、大入賞口の開閉制御を行う。最終の閉成タイミングとなった場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３１０に対応した値（この例では１０（１０進数））に更新する。
【０１９２】
小当り終了処理（ステップＳ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ８１に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１９３】
主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ１５６（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行するエラー検出処理（ステップＳ３１）では、各種のエラー検出センサからの検出信号に基づいてエラーを検出するための処理（電波エラー、磁気センサ感知、ドア開放、下皿満タンエラー、球切れエラー）や、各種のセンサからの検出信号に基づいて所定の閾値を超えているか否かによりエラーを判定するための処理（賞球エラー、ＳＷ異常エラー、不正入賞エラー）が行なわれている。具体的に、ＣＰＵ５６は、各種のエラー検出センサからエラー検出を示す検出信号を受け付けたか否かを判断し、エラー検出センサがＯＮである（検出信号を受け付けた）場合には、エラー検出をしたセンサに応じたエラー種類のコマンドをセットする。たとえば、ＣＰＵ５６は、電波センサからのエラー検出信号を受け付けた場合には、電波エラーが発生したことを報知することを指定する電波エラー報知指定コマンドをセットする。ＣＰＵ５６は、磁気センサからのエラー検出信号を受け付けた場合には、磁気センサ感知エラーが発生したことを報知することを指定する磁気センサ感知エラー報知指定コマンドをセットする。ＣＰＵ５６は、ドア開放センサからのエラー検出信号を受け付けた場合には、ドア開放エラーが発生したことを報知することを指定するドア開放エラー報知指定コマンドをセットする。ＣＰＵ５６は、満タンスイッチ１９からのエラー検出信号を受け付けた場合には、満タンエラーが発生したことを報知することを指定する満タンエラー報知指定コマンドをセットする。ＣＰＵ５６は、球切れスイッチ４３からのエラー検出信号を受け付けた場合には、球切れエラーが発生したことを報知することを指定する球切れエラー報知指定コマンドをセットする。
【０１９４】
また、ＣＰＵ５６は、各種のセンサからの検出信号を受け付け、当該検出信号に基づいた処理結果に応じたエラー種類のコマンドをセットする。たとえば、ＣＰＵ５６は、実際の払出数を検出するセンサからの検出信号を受け付け、賞球個数の設定値と食い違っていると判定した場合には、賞球エラーが発生したことを報知することを指定する賞球エラー報知指定コマンドをセットする。ＣＰＵ５６は、入賞口に設けられたスイッチＡ（近接センサ）およびスイッチＢ（フォトセンサ）からの検出信号を受け付け、スイッチＡとスイッチＢとを通過した球数の差数が所定の閾値を超えたと判定した場合には、ＳＷ異常エラーが発生したことを報知することを指定するＳＷ異常エラー報知指定コマンドをセットする。ＣＰＵ５６は、特別可変入賞球装置２０の入賞玉を検出するカウントスイッチ２３から検出信号受け付けたときに、特別可変入賞球装置２０が閉じている状態であると判定した場合には、不正入賞エラーが発生したことを報知することを指定する不正入賞エラー報知指定コマンドをセットする。なお、複数のセンサから、それぞれの検出信号を受け付けている場合には、各センサに応じたエラー種類のコマンドをセットする。
【０１９５】
次に、演出制御手段である演出制御基板８０の動作を説明する。図１６は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ８１（具体的には、ＣＰＵ８６）が実行するサブＣＰＵメイン処理を示すフローチャートである。
【０１９６】
サブＣＰＵメイン処理において、ＣＰＵ８６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳｓ１）。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し（ステップＳｓ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳｓ３）。なお、ステップＳｓ２では、演出制御用マイクロコンピュータ８１の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、ＣＰＵ８６は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【０１９７】
次いで、内蔵デバイスレジスタの設定（初期化）を行う（ステップＳｓ４）。ステップＳｓ４の処理によって、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の設定（初期化）がなされる。
【０１９８】
この実施例で用いられる演出制御用マイクロコンピュータ８１は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）およびタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）（いずれも図示せず）も内蔵している。
【０１９９】
次いで、ＣＰＵ８６は、ＲＡＭ８５をアクセス可能状態に設定し（ステップＳｓ５）、バックアップ処理として、後述する電源断検出処理（図１８参照）におけるステップＳｄ２及びステップＳｄ３の処理が実行されているか否かを、所定のバックアップ領域にチェックデータが格納されているか否かに基づいて判定する（ステップＳｓ７）。
【０２００】
バックアップ処理が実行されていない場合（チェックデータが格納されていない場合）は（ステップＳｓ７；Ｎｏ）、ステップＳｓ１１に進み、バックアップ処理が実行されている場合（チェックデータが格納されている場合）は（ステップＳｓ７；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ８５の所定領域に設けられたバックアップデータ記憶領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳｓ８−）。この実施例では、クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を１増やし、チェックサム算出回数の値を１減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が０になったら、ＣＰＵ８６は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。
【０２０１】
後述する電源断検出処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはチェックデータとしてバックアップデータ記憶領域に保存される。ステップＳｓ８では、算出したチェックサムとチェックデータとして保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップデータ記憶領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップデータ記憶領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、バックアップデータ記憶領域に誤ったバックアップデータが記憶されていることになるので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される後述する初期化処理（ステップＳｓ１１〜Ｓｓ１２の処理）を実行する。
【０２０２】
チェック結果が正常であれば（ステップＳｓ８；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ８６は、演出制御基板８０を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理を行う。具体的には、ＲＡＭ８５のバックアップデータ記憶領域に格納されているバックアップデータにより、遊技者が遊技中に設定した装飾ＬＥＤ２５ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、天ランプモジュール５３０、バックライト９ｄ内の各ＬＥＤ等の光量及びスピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂから発せられる音量等の設定データを復旧し（ステップＳｓ９）、ＲＡＭ８５のバックアップデータ記憶領域に格納されているバックアップデータをクリアする（ステップＳｓ１０）。そして、ステップＳｓ１４の処理に移行する。
【０２０３】
尚、本実施例では、演出制御基板８０の復旧処理において遊技者が遊技中に設定した光量及び音量等の設定データを復旧した後、バックアップデータをクリアしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者が遊技中に設定した光量及び音量等の設定データを復旧した後もバックアップデータは保持したままであっても良いし、これらバックアップデータは、ＳＲＡＭに記憶されることで消えないものであっても良い。また、本実施例におけるバックアップデータとは、前述の遊技者が遊技中に設定した光量及び音量等の設定データの他、電源断検出処理が実行された時点での所定個数（例えば５０個）の演出制御コマンドの受信履歴、保留記憶数、パチンコ遊技機１の電源が投入されている累計時間、遊技球の総発射数、パチンコ遊技機１におけるベースや大当り当選確率等の遊技データ、総出玉数等を含んでいる。さらに、本実施例におけるバックアップデータには、各エラーの履歴をバックアップしてもよい。たとえば、不正入賞エラーでアタッカー閉鎖中に１０個の球が不正入賞すると異常報知を行なうように設定してある場合に、８個の球が不正入賞した後に電断が発生した時は、８個の球が不正入賞したエラーの履歴をバックアップしておき、電断復旧後２個の球が不正入賞（エラーの履歴と合わせ１０個の球が不正入賞）すると異常報知を行なってもよい。
【０２０４】
初期化処理では、ＣＰＵ８６は、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳｓ１１）。そして、装飾ＬＥＤ２５ａ、ステージ装飾ＬＥＤ２５ｂ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、天ランプモジュール５３０、バックライト９ｄ等におけるＬＥＤの光量及びスピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂから発せられる音量等の設定データを初期化する（ステップＳｓ１２）。ステップＳｓ１０またはステップＳ１２の処理の実行後、ＣＰＵ８６は、演出図柄の変動表示中に実行される演出の決定等に使用するために演出制御基板８０に搭載されている乱数回路（図示せず）を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳｓ１４）。
【０２０５】
そして、ＣＰＵ８６は、音声処理ＩＣ１７３とＶＤＰ２６２の初期化処理を開始し（ステップＳｓ１５）、音声処理ＩＣ１７３及びＶＤＰ２６２の初期化処理が完了したか否かを判定する（ステップＳｓ１７）。これらの初期化の完了判断は、例えば、初期化が完了して動作可能状態に移行したことを示す所定の信号が音声処理ＩＣ１７３やＶＤＰ２６２から出力されてきたか否かにより判定すれば良い。音声処理ＩＣ１７３及びＶＤＰ２６２の初期化処理が完了していない場合は（ステップＳｓ１７；Ｎｏ）、ステップＳｓ１７の処理を音声処理ＩＣ１７３及びＶＤＰ２６２の初期化処理の完了まで巡回実施し、音声処理ＩＣ１７３及びＶＤＰ２６２の初期化処理が完了した場合は（ステップＳｓ１７；Ｙｅｓ）、音声処理ＩＣ１７３の初期化完了報知を、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂから所定音量の報知音を出力することで開始する（ステップＳｓ１７ａ）。この所定音量としては、例えば、音量初期値及び遊技者が設定可能な音量における最大音量としての『１４』が設定されている。尚、本実施例では、音声処理ＩＣ１７３の初期化完了報知をスピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂから所定音量の報知音を出力するのみで行っているが、本発明はこれに限定されず、音声処理ＩＣ１７３の初期化完了報知は、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂから、例えば最大音量『１４』による報知音の出力とともに、装飾ＬＥＤ２５ａ、ステージ装飾ＬＥＤ２５ｂ、天ランプモジュール５３０、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、バックライト９ｄの『１００％』の光量の発光により行うようにしても良い。そして、該初期化完了報知の報知期間が終了したか否かを判定する（ステップＳｓ１７ｂ）。尚、本実施例における初期完了報知の報知期間は１０秒に設定されている。初期化完了報知の報知期間が終了していない場合は（ステップＳｓ１７ｂ）、ステップＳｓ１７ｂの処理を初期化完了報知期間が終了するまで巡回実施する。
【０２０６】
尚、本実施例では、上記したように、初期化処理において初期化完了報知を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら初期化完了報知を、サブＣＰＵタイマ割込処理やループ処理において実行することで、これら音声処理ＩＣ１７３及びＶＤＰ２６２の初期化の期間中においてＣＰＵ８６が、タイマ割込によって、初期化以外の処理を実行できるようにしても良い。
【０２０７】
また、この実施の形態では、音声処理ＩＣ１７３及びＶＤＰ２６２の初期化を同時に実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、音声処理ＩＣ１７３の初期化とＶＤＰ２６２の初期化と初期化の完了判断とを個別に実施するとともに、各初期化の報知音のパターンを異なるようにして、音声処理ＩＣ１７３の初期化とＶＤＰ２６２のいずれの初期化が完了したのかをスピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂからの所定音量の報知音にて報知するようにしても良い。
【０２０８】
また、本実施例では、音声処理ＩＣ１７３及びＶＤＰ２６２の初期化の完了報知を所定音量の報知音にて報知しているが、本発明はこれに限定されず、所定音量の報知音における報知は、音声処理ＩＣ１７３及びＶＤＰ２６２の初期化中や、該初期化におけるエラー発生時等に実行するようにしても良い。
【０２０９】
初期化完了報知の報知期間が終了した場合は（ステップＳｓ１７ｂ；Ｙｅｓ）、遊技者が設定した音量及び光量の遊技者設定値が存在するか否かを判定する（ステップＳｓ１８）。遊技者設定値が存在する場合は（ステップＳｓ１８；ｙｅｓ）、音量及び光量を該遊技者設定値に設定し（ステップＳｓ１９ａ）、遊技者設定値が存在しない場合は（ステップＳｓ１８；Ｎｏ）、ＣＰＵ８６が設定切替スイッチ３００にセットされているチャンネルを判定することで、パチンコ遊技機１の音量及び光量に、ホール設定値として該チャンネルに対応する音量の初期値及び光量の初期値を設定する（ステップＳｓ１９ｂ）。
【０２１０】
これら遊技者設定値やホール設定値が設定されることにより、装飾ＬＥＤ２５ａ、ステージ装飾ＬＥＤ２５ｂ、天ランプモジュール５３０、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、バックライト９ｄの光量が調整される一方、導光板ユニット１１の光量は調整されることなく、導光板ユニット１１の光量は常に１００％に維持される。
【０２１１】
次いで、ＣＰＵ８６は、所定時間（例えば４ｍｓ）ごとに定期的にタイマ割込がかかるように演出制御用マイクロコンピュータ８１に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する（ステップＳｓ２０）。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０２１２】
タイマ割込の設定が完了すると、ＣＰＵ８６は、まず、割込禁止状態にして（ステップＳｓ２１）、表示用乱数更新処理（ステップＳｓ２２）初期値用乱数更新処理（ステップＳｓ２３）とを実行して、再び割込許可状態にする（ステップＳｓ２４）。すなわち、ＣＰＵ８６は、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする。
【０２１３】
尚、表示用乱数更新処理とは、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行するであり、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、例えば、演出図柄の変動中における演出の態様を決定するための判定用乱数を発生するためのカウンタ等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。
【０２１４】
本実施の形態では、ステップＳｓ１５において音声処理ＩＣ１７３とＶＤＰ２６２の初期化処理を開始した後、ステップＳｓ１７ａにおいて音声処理ＩＣ１７３のみの初期化完了報知を開始するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなくステップＳｓ１７ａにおいて音声処理ＩＣ１７３とＶＤＰ２６２の初期化完了報知を同時に実行するようにしても良い。尚、ステップＳｓ１７ａにおいて音声処理ＩＣ１７３とＶＤＰ２６２の初期化完了報知を同時に実行する場合には、ＶＤＰ２６２の初期化完了報知を発光により実行する報知用ＬＥＤ等のスピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂのように、音声処理ＩＣ１７３の初期化完了報知を報知音により報知する報知手段とは異なる報知方法を有する報知手段を個別に設け、該報知用ＬＥＤの発光等によってＶＤＰ２６２の初期化完了を遊技者が把握できるようにしても良い。また、音声処理ＩＣ１７３とＶＤＰ２６２の初期化完了報知を個別に実行する場合には、音声処理ＩＣの初期化完了報知とＶＤＰ２６２の初期化完了報知とを異なるタイミングで実行するようにしても良い。
【０２１５】
また、本実施例では、電断検出処理において音量及び光量の遊技者設定値をバックアップすることで、電源投入時に該遊技者設定値が存在していれば、パチンコ遊技機１の音量及び光量に該遊技者設定値を設定するようになっているが、本発明はこれに限定されず、電断検出処理においては、音量及び光量の遊技者設定値をバックアップしないようにしても良い。この場合は、電源投入時に設定切替スイッチがセットされているチャンネルをＣＰＵ８６が判定することで、各チャンネルにおける音量の初期値と光量の初期値とをパチンコ遊技機１の音量と光量に設定すれば良い。
【０２１６】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ８６は、図１７に示すステップＳｓ３０〜ステップＳｓ３９のサブＣＰＵタイマ割込処理を実行する。サブＣＰＵタイマ割込処理において、まず、ＲＡＭ８５の所定領域に記憶されているタイマ割込フラグをクリアし（ステップＳｓ３０）、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳｓ３１）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ８６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップデータ記憶領域に保存する。次いで、コマンド解析処理を実行する（ステップＳｓ３２）。ステップＳｓ３２にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ１５６から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０２１７】
ステップＳｓ３２にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳｓ３３）。ステップＳｓ３３の演出制御プロセス処理では、例えば演出表示装置９の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ２７，２７Ｒ,２７ａ,２７ｂからの音声出力動作、装飾ＬＥＤ２５ａ、ステージ装飾ＬＥＤ２５ｂ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、天ランプモジュール５３０、バックライト９ｄといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板３１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０２１８】
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳｓ３４）。続いて、演出表示装置９等の演出装置を用いて報知を行なう報知制御プロセス処理を実行する（Ｓｓ３５）。その後、演出設定調整処理を実行する（ステップＳｓ３７）。ステップＳｓ３７の演出設定調整処理では、パチンコ遊技機１における装飾ＬＥＤ２５ａ、ステージ装飾ＬＥＤ２５ｂ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、天ランプモジュール５３０、バックライト９ｄ等の装飾発光体の光量及びスピーカ２７Ｌ,２７Ｒ，２７ａ，２７ｂの音量の調整を遊技者の操作により受け付けて設定する。そして、ステップＳｓ３７の演出設定調整処理の終了後は、パチンコ遊技機１において遊技が所定時間行われていない（非遊技状態）ことを条件に遊技者によって設定された音量及び光量の設定値を無効化し、音量及び光量をホール設定値に設定する設定無効化処理（ステップＳｓ３８）が行われる。その後、割込許可状態に設定し（ステップＳｓ３９）、処理を終了する。
【０２１９】
図１８は、図１７に示されたサブＣＰＵタイマ割込処理における電源断検出処理（ステップＳｓ３１）を示すフローチャートである。電源断検出処理では、ＣＰＵ８６は、先ず、電源基板（図示略）からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号の入力が有るか否かを判定する（ステップＳｄ１）。電源断信号の入力が無い場合は（ステップＳｄ１；Ｎｏ）、処理を終了し、電源断信号の入力が有る場合は（ステップＳｄ１Ｙｅｓ）、図３２に示す音量及び光量の遊技者設定データを含むバックアップデータを特定し（ステップＳｄ２）、該特定したバックアップデータをＲＡＭ８５に設けられたバックアップデータ記憶領域に格納する（ステップＳｄ３）。そして、バックアップデータを復旧させるときに用いるチェックデータを前述したように作成し、バックアップデータ記憶領域に格納した後（ステップＳｄ４）、パチンコ遊技機１が電断するまでいずれの処理も実行しないループ処理に移行する。
【０２２０】
図１９は、図１７に示されたサブＣＰＵタイマ割込処理における演出制御プロセス処理（ステップＳｓ３３）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、ＣＰＵ８６は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０６のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄（飾り図柄）の変動表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄（飾り図柄）の変動表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄（飾り図柄）の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０２２１】
変動パターン指定コマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ１５６から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターン指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０２２２】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄（飾り図柄）の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０２２３】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２２４】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄（飾り図柄）の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターン指定コマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２２５】
当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当り或いは小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り遊技中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２２６】
当り遊技中処理（ステップＳ８０５）：大当り遊技中或いは小当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置９におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り終了演出処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。
【０２２７】
当り終了演出処理（ステップＳ８０６）：演出表示装置９において、大当り遊技状態或いは小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２２８】
図２０は、図１９に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、ＣＰＵ８６は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ８２１）。尚、変動パターンコマンド格納領域には、主基板３１から受信した変動パターンを特定可能な変動パターンコマンドが格納されている。次いで、変動表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した変動表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８２２）。この場合、ＣＰＵ８６は、変動表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
【０２２９】
尚、この実施例では、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りに該当する第３変動表示結果指定コマンドである場合において、ＣＰＵ８６は、例えば、停止図柄として３図柄が奇数図柄で揃った演出図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。受信した表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第２変動表示結果指定コマンドである場合においては、例えば、停止図柄として３図柄が偶数図柄で揃った演出図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが突確或いは小当りに該当する第４変動表示結果指定コマンドまたは第５変動表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、予めチャンス目として設定されている図柄の複数の組合せ（例えば「１３５」、「３３４」、「７８７」…などの演出図柄の組合せ）の中から決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが、ハズレに該当する第１変動表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として３図柄が不揃いとなる演出図柄の組合せ（ハズレ図柄）を決定する。尚、演出図柄の組合の中には、ハズレ図柄並びにチャンス目の双方に含まれるものが存在し、小当りの場合とハズレの場合とで同一の停止図柄となる場合が存在する。
【０２３０】
これら停止図柄の決定においては、ＣＰＵ８６は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定すれば良い。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。よって、突確と小当りにおいては、同一の停止図柄が決定される場合があり得る。
【０２３１】
そして、ステップＳ８２３に進み、予告演出を実施するか否かとともに、実施を決定した予告演出に関する設定を行う予告演出設定処理を実施する。
【０２３２】
尚、本実施例では、ＣＰＵ８６がステップＳ８２３において予告演出を実施すると決定すると、予告演出を第１導光板１１ａを用いた予告演出Ａ、第２導光板１１ｂを用いた予告演出Ｂ、第１導光板１１ａ及び第２導光板１１ｂを用いた予告演出Ｃのいずれかに決定する。
【０２３３】
予告演出Ａは、図２２（ａ）に示すように、表示用ＬＥＤ６２ａからの入射光を第１導光板１１ａに誘導することで、反射部５１０によって施された所定の画像としての第１導光板１１ａに多数の星が配置された画像を表示する演出であり、予告演出Ｂは、図２２（ｂ）に示すように、表示用ＬＥＤ６２ｂからの入射光を第１導光板１１ａに誘導することで、反射部５１０によって施された所定の画像としての第２導光板１１ｂに多数の稲妻状のパターンが配置された画像を表示する演出である。
【０２３４】
また、予告演出Ｃは、図２２（ｂ）に示すように、表示用ＬＥＤ６２ａからの入射光を第１導光板１１ａに誘導することで、反射部５１０によって施された所定の画像としての第１導光板１１ａに多数の星が配置されたエフェクト画像を表示するとともに、表示用ＬＥＤ６２ｂからの入射光を第１導光板１１ａに誘導することで、反射部５１１によって施された所定の画像としての第２導光板１１ｂに多数の稲妻状のパターンが配置された画像を表示する演出である。
【０２３５】
尚、これら各予告演出においては、導光板１１の発光とともに、装飾ＬＥＤ２５ａ、ステージ装飾ＬＥＤ２５ｂ、天ランプモジュール５３０、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ等も、所定の点灯パターンにて点灯され、バックライト９ｄも点灯されることで、演出表示装置９における表示も実行される。また、装飾ＬＥＤ２５ａ、ステージ装飾ＬＥＤ２５ｂ、天ランプモジュール５３０、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃは、予告演出の開始前の変動表示中や、予告演出の終了後の変動表示中においても、変動パターンに応じた態様の点灯パターンにて点灯されるとともに、大当り図柄が停止することに応じて実行されるファンファーレ演出や、大当り遊技中におけるラウンド演出や、大当り遊技の終了時に実行される大当り終了演出等においても、各演出に対応した所定の点灯パターンにて点灯される。また、バックライト９ｄは、パチンコ遊技機１の起動中においては、常に点灯される。
【０２３６】
そして、ステップＳ８２４に進んで、予告演出の実施が決定されているか否か、具体的には、ステップＳ８２３の予告演出設定処理において予告演出の実施が決定されることでセットされる予告実行決定フラグがセットされているか否かを判定する。
【０２３７】
予告実行決定フラグがセットされている場合には、ステップＳ８２５＋に進んで、予告演出開始待ち時間を特定し、該特定した待ち時間を予告演出開始待ちタイマにセットした後、ステップＳ８２５に進む。
【０２３８】
尚、予告演出開始待ちタイマは演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）内にて実行される予告演出処理を実行する毎に−１されるようになっており、該予告演出開始待ちタイマがタイマアウトすることでステップＳ８２３において設定された予告演出が開始されるようになっている。尚、予告実行決定フラグは、予告演出開始待ちタイマがタイマアウトすることでクリアされる。
【０２３９】
一方、予告実行決定フラグがセットされていない場合には、ステップＳ８２５＋を経由することなくステップＳ８２５に進み、変動パターンコマンドに応じた図柄変動制御パターン（プロセステーブル）を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８２６）。
【０２４０】
そしてＣＰＵ８６は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプや導光板ユニット１１および演出用部品としてのスピーカ２７、操作ボタン５１６や操作レバー６００）の制御を実行する（ステップＳ８２７）。例えば、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ２６２に指令を出力する。また、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、並びに天ランプモジュール５３０内の各ＬＥＤや導光板ユニット１１に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声制御基板に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２４１】
なお、この実施例では、ＣＰＵ８６は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の変動表示が行われるように制御するが、ＣＰＵ８６は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０２４２】
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ８２８）。また、変動制御タイマに所定時間を設定する（ステップＳ８２９）。なお、所定時間は例えば３０ｍｓであり、ＣＰＵ８６は、所定時間が経過する毎に左中右の演出図柄の表示状態を示す画像データをＶＲＡＭに書き込み、ＶＤＰがＶＲＡＭに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置９に出力し、演出表示装置９が信号に応じた画像を表示することによって演出図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新し（ステップＳ８３０）、後述する演出図柄変動停止処理においてセットされる設定無効化タイマをリセットして（ステップＳ８３０）、演出図柄変動開始処理を終了する。
【０２４３】
図２１は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、ＣＰＵ８６は、先ず、図柄確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８６１）。
【０２４４】
図柄確定コマンド受信フラグがセットされていない場合は（ステップＳ８６１；Ｎｏ）、演出図柄変動停止処理を終了し、図柄確定コマンド受信フラグがセットされている場合は（ステップＳ８６１；Ｙｅｓ）、図柄確定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ８６２）、演出図柄表示結果格納領域に格納されているデータ（停止図柄を示すデータ）に従って停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ８６３）。
【０２４５】
次いで、ＣＰＵ８６は、大当りとすることに決定されているか否か確認する（ステップＳ８６５）。大当りとすることに決定されているか否かは、例えば、変動表示結果指定コマンド格納領域に格納されている変動表示結果指定コマンドによって確認できる。
【０２４６】
大当りとすることに決定されている場合は（ステップＳ８６５；Ｙｅｓ）、演出制御プロセスフラグの値を当り表示処理に応じた値に更新し（ステップＳ８６６）、大当りとしないことに決定されている場合は（ステップＳ８６５；Ｎｏ）、ＣＰＵ８６は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理に応じた値に更新する。そして、ステップＳ８６６またはステップＳ８６７の実行後、パチンコ遊技機１において演出図柄の変動表示が実行されない期間を監視する設定無効化タイマに所定期間を設定し（ステップＳ８６８）、演出図柄変動停止処理を終了する。
【０２４７】
図２３は、報知制御プロセス処理において実行される各種エラー報知の態様の例を示す説明図である。図２３に示す「重要度」は、遊技機によって所定の基準で定められるエラー報知の重要度である。当該重要度は、安全性からの基準、不正行為を防止する観点からの基準、遊技者へ注意喚起する観点からの基準、および店舗管理の観点からの基準など様々な基準に基づき定義され、遊技機の製造メーカで設定される。たとえば、安全性に関するエラー、不正な手法で利益を獲得する不正行為の防止に関するエラー、遊技者への注意喚起に関するエラーの順に重要度が高くなるように遊技機の製造メーカで設定し、演出制御基板８０のＲＯＭ８４に図２３に示すテーブルとして格納する。図２３の例では、重要度として「低」、「高」の２種類が設定されており、不正行為の防止に関するエラー（電波エラーや磁気センサ感知など）が「高」、注意喚起に関するエラー（下皿満タンエラーや球切れエラーなど）が「低」に設定されている。なお、エラー報知の重要度の設定・変更を遊技機の製造メーカが行なう場合に限定されるものではなく、遊技場の店員や管理者によって、エラー報知の重要度を設定・変更するようにしてもよい。また、エラーの重要度により、エラー報知の態様を分類するため異常種別を設けている。図２３の例では、重要度が「低」に設定されたエラーは、異常種別が第１異常種別であり、重要度が「高」に設定されたエラーは、異常種別が第２異常種別であるとする。
【０２４８】
具体的には、賞球エラーは、重要度が「低」であり、異常種別が「第１異常種別」である。賞球エラー報知は、遊技機の電源投入後に賞球エラーが発生してから電源がオフされるまで実行される。演出制御用マイクロコンピュータ８１（ＣＰＵ８６）は、賞球エラー報知を行なう場合、遊技枠側の全ランプ（左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、天ランプモジュール５３０の各ＬＥＤ、賞球ＬＥＤ５１）を点灯（全点灯）させるとともに、スピーカ２７にエラー音Ａ（音量：大）および演出音（音量：小）を出力させる制御を行なう。また、ＣＰＵ８６は、演出表示装置９に「賞球エラー電源をお切りください」と表示させる制御を行なう。この場合、演出表示装置９において遊技演出による表示（たとえば、飾り図柄の変動表示）が行なわれている場合には、演出表示装置９に「賞球エラー電源をお切りください」という文字列を重畳表示させる。なお、以下の説明では、遊技枠側の全ランプを「枠ランプ」とも総称する。なお、演出音（音量：小）を出力させる制御は、演出音の音量を必ずしも小さく制御する必要はなく、エラー音Ａの音量に対して相対的に小さくなるように制御すればよい。たとえば、演出音の音量を小さくせずに、エラー音Ａの音量を大きくすればよい。
【０２４９】
電波エラーは、重要度が「高」であり、異常種別が「第２異常種別」である。電波エラー報知は、遊技機の電源投入後に電波エラーが発生してから電源がオフされるまで実行される。ＣＰＵ８６は、電波エラー報知を行なう場合、枠ランプを全点灯させるとともにエラー報知のために導光板を点滅発光させる（導光板ユニット１１の表示用ＬＥＤ６２ａ、６２ｂやバックライト９ｄを点滅させる）。さらに、ＣＰＵ８６は、スピーカ２７にエラー音Ｂ（音量：大）を出力させ、演出音の音量をゼロにさせる制御を行なう。また、ＣＰＵ８６は、演出表示装置９に「電波エラー電源をお切りください」と表示させる制御を行なう。この場合、演出表示装置９において遊技演出による表示が行なわれている場合には、演出表示装置９に「電波エラー電源をお切りください」という文字列を重畳表示させる。
【０２５０】
磁気センサ感知エラーは、重要度が「高」であり、異常種別が「第２異常種別」である。磁気センサ感知エラー報知は、遊技機の電源投入から５分間または磁気センサ感知エラーが発生してから当該エラーが解除されるまで実行される。ＣＰＵ８６は、磁気センサ感知エラー報知を行なう場合、枠ランプを全点灯させるとともにエラー報知のために導光板を点滅発光させる。さらに、ＣＰＵ８６は、スピーカ２７にエラー音Ｂ（音量：大）を出力させ、演出音の音量をゼロにさせる制御を行なう。また、ＣＰＵ８６は、演出表示装置９に「磁気エラー」と表示させる制御を行なう。この場合、演出表示装置９において遊技演出による表示が行なわれている場合には、演出表示装置９に「磁気エラー」という文字列を重畳表示させる。
【０２５１】
スイッチ（ＳＷ）異常エラーは、重要度が「高」であり、異常種別が「第２異常種別」である。スイッチ異常エラー報知は、遊技機の電源投入から５分間またはエラーが発生してから解除されるまで実行される。ＣＰＵ８６は、スイッチ異常エラー報知を行なう場合、枠ランプを全点灯させるとともにエラー報知のために導光板を点滅発光させる。さらに、ＣＰＵ８６は、スピーカ２７にエラー音Ｂ（音量：大）を出力させ、演出音の音量をゼロにさせる制御を行なう。また、ＣＰＵ８６は、演出表示装置９に「エラー１」と表示させる制御を行なう。この場合、演出表示装置９において遊技演出による表示が行なわれている場合には、演出表示装置９に「エラー１」という文字列を重畳表示させる。
【０２５２】
不正入賞エラーは、重要度が「低」であり、異常種別が「第１異常種別」である。不正入賞エラー報知は、遊技機の電源投入から３０秒間またはエラーが発生してから解除されるまで実行される。ＣＰＵ８６は、不正入賞エラー報知を行なう場合、枠ランプを全点灯させ、スピーカ２７にエラー音Ｃ（音量：大）を出力させ、演出音の音量をゼロにさせる制御を行なう。また、ＣＰＵ８６は、演出表示装置９に「不正入賞エラー」と表示させる制御を行なう。この場合、演出表示装置９において遊技演出による表示が行なわれている場合には、演出表示装置９に「不正入賞エラー」という文字列を重畳表示させる。
【０２５３】
ドア開放エラーは、重要度が「低」であり、異常種別が「第１異常種別」である。ドア開放エラー報知は、エラーが発生してから解除されるまで実行される。ＣＰＵ８６は、ドア開放エラー報知を行なう場合、枠ランプを全点灯させ、スピーカ２７に「扉が開いています」とのエラー報知音（音量：大）および演出音（音量：小）を出力させる。
【０２５４】
ドア開放エラーは、遊技枠の開放状態の発生から開放状態が解除されるまで（たとえば、遊技枠が開放されており、ドア開放センサの検出信号が入力されている間）実行される。ＣＰＵ８６は、ドア開放エラー報知を行なう場合、枠ランプを全点灯させ、スピーカ２７に「扉が開いています」とのエラー報知音（音量：大）とともに演出音（音量：小）を出力させる。
【０２５５】
下皿満タンエラー報知は、重要度が「低」であり、異常種別が「第１異常種別」である。下皿満タンエラー報知は、下皿の満タン状態の発生から満タン状態が解除されるまで（たとえば、満タンスイッチ１９の検出信号が入力されている間）実行される。ＣＰＵ８６は、満タンエラー報知を行なう場合、「玉を抜いて下さい」との音声（音量：大）とともに演出音（音量：小）を出力させる。また、演出表示装置９に「玉を抜いて下さい」と表示させる制御を行なう。この場合、演出表示装置９において遊技演出による表示が行なわれている場合には、演出表示装置９に「玉を抜いて下さい」という文字列を重畳表示させる。
【０２５６】
球切れエラーは、重要度が「低」であり、異常種別が「第１異常種別」である。球切れエラー報知は、球切れ発生から球切れ状態が解除されるまで（たとえば、球切れスイッチ４３の検出信号が入力されている間）実行される。ＣＰＵ８６は、球切れエラー報知を行なう場合、枠ランプを全点灯させる。
【０２５７】
以上から、ＣＰＵ８６は、遊技枠側のランプの発光および導光板の表示によりエラーを遊技者などに報知する。具体的には、ＣＰＵ８６は、エラーの種別が第１異常種別の場合には枠ランプを発光させ、第２異常種別の場合には、枠ランプの発光および導光板の表示によりエラーを報知する。また、効果的なエラー報知を行なうために、ＣＰＵ８６は、エラーが検出されていない場合の導光板の表示態様（発光パターン、表示パターン）と、エラーが検出された場合の表示手段の表示態様とを異ならせる。また、ＣＰＵ８６は、制御を複雑にしないために、第１異常種別の場合の枠ランプの発光態様（全点灯）と、第２異常種別の場合の枠ランプの発光態様（全点灯）とが同じになるように制御している。
【０２５８】
また、ＣＰＵ８６は、スピーカ２７からエラー報知音を出力させることでエラーを遊技者などに報知する。具体的には、ＣＰＵ８６は、エラーの種別が第１異常種別の場合にはスピーカ２７に演出音とともにエラー報知音を出力させ、第２異常種別の場合には、演出音を出力させずにエラー報知音のみを出力させる。また、第１異常種別の場合のエラー報知音は、演出音より大きい音量である。なお、エラー報知で導光板を発光するエラーは、エラー報知で演出音の音量をゼロに制御するエラーとなるように、両エラーを完全に一致させてもよい。
【０２５９】
図２４は、図１７に示されたサブＣＰＵタイマ割込処理における報知制御プロセス処理（Ｓｓ３５）を示すフローチャートである。報知制御プロセス処理では、演出制御用マイクロコンピュータ８１（ＣＰＵ８６）は、報知制御プロセスフラグの値に応じてＳ１９００，Ｓ１９０１のうちのいずれかの処理を行なう。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０２６０】
報知開始処理（Ｓ１９００）は、コマンド解析処理でセットされる各エラー報知フラグ（賞球エラー報知フラグ、電波エラー報知フラグ、磁気センサ感知エラー報知フラグ、スイッチ異常エラー報知フラグ、不正入賞エラー報知フラグ、ドア開放エラー報知フラグ、下皿満タンエラー報知フラグ、球切れエラー報知フラグ）に基づいて、エラーの報知を開始する処理である。エラーの報知を開始すると、報知制御プロセスフラグの値を報知中処理（Ｓ１９０１）に対応した値に変更する。
【０２６１】
報知中処理（Ｓ１９０１）は、各エラー報知フラグ（賞球エラー報知フラグ、電波エラー報知フラグ、磁気センサ感知エラー報知フラグ、スイッチ異常エラー報知フラグ、不正入賞エラー報知フラグ、ドア開放エラー報知フラグ、下皿満タンエラー報知フラグ、球切れエラー報知フラグ）に基づいて、エラーの報知を継続する処理である。また、コマンド解析処理でセットされるエラー報知解除フラグに基づいて、エラーの報知を終了する。エラーの報知を終了すると、報知制御プロセスフラグの値を報知開始処理（Ｓ１９０１）に対応した値に変更する。
【０２６２】
図２５は、図２４に示された報知制御プロセス処理における報知開始処理（Ｓ１９００）を示すフローチャートである。報知開始処理において、ＣＰＵ８６は、コマンド解析処理でセットされた報知フラグが存在するか否かを確認する（Ｓ１９１１）。報知フラグがセットされていなければ（Ｓ１９１１においてＮ）、ＣＰＵ８６は、そのまま処理を終了する。報知フラグがセットされていれば（Ｓ１９１１においてＹ）、ＣＰＵ８６は、セットされている報知フラグが示すエラー種類とＲＯＭ８４に格納された図２３に示すテーブルとに基づいて、当該エラー種類の異常種別が第１異常種別および第２異常種別のいずれであるのかを判定する（Ｓ１９１２）。
【０２６３】
次いで、ＣＰＵ８６は、判定された当該エラー種類の異常種別が第１異常種別か否かを確認する（Ｓ１９１３）。第１異常種別ではない場合には（Ｓ１９１３においてＮ）、ＣＰＵ８６は、後述するＳ１９２０からの処理を実行する。第１異常種別である場合には（Ｓ１９１３においてＹ）、エラー種類（賞球エラー、不正入賞エラー、ドア開放エラー、下皿満タンエラー、球切れエラー）に応じたエラー用プロセステーブルを選択する（Ｓ１９１４）。この実施の形態では、各種エラー報知を行なう際にスピーカ２７、枠ランプを制御するためのエラー用のプロセスデータ（エラー用プロセスデータ）が予め用意されている。なお、エラー用プロセスデータの詳細については後述する。
【０２６４】
次いで、ＣＰＵ８６は、エラー用プロセスタイマをスタートさせる（Ｓ１９１５）とともに、エラー用プロセスデータの内容にしたがって枠ランプを制御することで、枠ランプに対応する発光部の発光態様を制御する（Ｓ１９１６）。たとえば、エラー種類がドア開放エラーの場合には、ＣＰＵ８６は、右枠ＬＥＤ２８ｂ、左枠ＬＥＤ２８ｃをそれぞれ点滅させることで、左発光部２８Ｌ、右発光部２８Ｒを点滅発光させる。
【０２６５】
次いで、エラー用プロセスデータの内容にしたがって音を制御する（Ｓ１９１７）。たとえば、エラー種類がドア開放エラーの場合には、ＣＰＵ８６は、「扉が開いています」等のエラー報知音とともに当該エラー報知音よりも音量が小さい演出音を出力するようにスピーカ２７を制御する。
【０２６６】
次いで、ＣＰＵ８６は、エラー報知フラグをリセットするとともに、エラー報知タイマおよびエラー報知を行なっていることを示すエラー報知中フラグをセットする（Ｓ１９１８）。そして、ＣＰＵ８６は、報知制御プロセスフラグの値を報知中処理（Ｓ１９０１）に対応した値に変更し（Ｓ１９１９）、処理を終了する。
【０２６７】
ここで、Ｓ１９２０からの処理について説明する。
第１異常種別ではない（すなわち、第２異常種別である）場合には（Ｓ１９１３においてＮ）、エラー種類（電波エラー、磁気センサ感知エラー、スイッチ異常エラー）に応じたエラー用プロセステーブルを選択する（Ｓ１９２０）。この実施の形態では、各種エラー報知を行なう際にスピーカ２７、枠ランプ、バックライト９ｄ、導光板ユニット１１の表示用ＬＥＤ６２ａ、６２ｂを制御するためのエラー用のプロセスデータ（エラー用プロセスデータ）が予め用意されている。
【０２６８】
次いで、ＣＰＵ８６は、エラー用プロセスタイマをスタートさせる（Ｓ１９２１）とともに、エラー用プロセスデータの内容にしたがって枠ランプを制御することで枠ランプに対応する発光部の発光態様を制御する（Ｓ１９２２）。たとえば、エラー種類が電波エラーの場合には、ＣＰＵ８６は、各枠ランプを全点灯させる。
【０２６９】
次いで、エラー用プロセスデータの内容にしたがってバックライト９ｄ、表示用ＬＥＤ６２ａ、６２ｂを制御することで導光板の発光態様を制御する（Ｓ１９２３）。たとえば、エラー種類が電波エラーの場合には、ＣＰＵ８６は、バックライト９ｄ、表示用ＬＥＤ６２ａ、６２ｂを制御して導光板を点滅発光させる。
【０２７０】
次いで、ＣＰＵ８６は、演出音の音量がゼロになるように制御する（Ｓ１９２４）。具体的には、ＣＰＵ８６は、演出音を出力しているスピーカ２７の音量をゼロにする。続いて、ＣＰＵ８６は、エラー用プロセスデータの内容にしたがって音を制御する（Ｓ１９２５）。具体的には、ＣＰＵ８６は、所定のエラー音（たとえばビープ音）を出力するようにスピーカ２７を制御する。そして、ＣＰＵ８６は、上述したＳ１９１８からの処理を実行する。
【０２７１】
図２６は、図２４に示された報知制御プロセス処理における報知中処理（Ｓ１９０１）を示すフローチャートである。報知中処理において、ＣＰＵ８６は、エラー用プロセスタイマを−１する（Ｓ１９６０）。
【０２７２】
次いで、ＣＰＵ８６は、エラー用プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを判断する（Ｓ１９６１）。なお、エラー用プロセスタイマがタイムアウトした場合、エラー報知は終了する。エラー用プロセスタイマがタイムアウトしていない場合には（Ｓ１９６１においてＮ）、ＣＰＵ８６は、後述するＳ１９７１の処理を実行する。エラー用プロセスタイマがタイムアウトした場合には（Ｓ１９６１においてＹ）、ＣＰＵ８６は、エラー報知タイマがタイムアウトしたか否かを判断する（Ｓ１９６２）。エラー報知タイマがタイムアウトした場合（Ｓ１９６２においてＹ）、ＣＰＵ８６は、報知制御プロセスフラグの値を報知開始処理（Ｓ１９００）に対応した値に変更し（Ｓ１９７３）、演出音の音量がゼロの場合、設定値を所定の音量に戻して（Ｓ１９７４）、処理を終了する。
【０２７３】
ここで、エラー用プロセスタイマまたはエラー報知タイマがタイムアウトしている場合には（Ｓ１９６１またはＳ１９６２においてＮ）、ＣＰＵ８６は、エラー報知解除フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ１９７１）。エラー報知解除フラグがセットされていない場合には（Ｓ１９７１においてＮ）、ＣＰＵ８６は、そのまま処理を終了する。エラー報知解除フラグがセットされている場合には（Ｓ１９７１においてＹ）、ＣＰＵ８６は、エラー報知を終了させる処理を行なう（Ｓ１９７２）。その後、ＣＰＵ８６は、上述したＳ１９７３およびＳ１９７４の処理を実行して、処理を終了する。
【０２７４】
図２７は、エラー報知用プロセステーブルの構成例を示す説明図である。エラー報知用プロセステーブルとは、ＣＰＵ８６が演出装置の制御を実行して各種エラー報知を行なう際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、ＣＰＵ８６は、エラー報知用プロセステーブルに設定されているデータにしたがって、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂ、バックライト９ｄ、表示用ＬＥＤ６２ａ、６２ｂおよび枠ランプの制御を行なってエラー報知を行なう。エラー報知用プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、エラー用ランプ制御実行データおよびエラー用音番号データの組合せが複数集まったデータで構成されている。プロセスタイマ設定値には、その音出力状態および光源の発光状態での継続時間が設定されている。ＣＰＵ８６は、エラー報知用プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ光源制御実行データに設定されている態様でバックライト９ｄ、表示用ＬＥＤ６２ａ、６２ｂおよび枠ランプの点灯、非点灯状態を制御するとともに、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂを用いた音出力を制御する。
【０２７５】
図２７に示すエラー報知用プロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭ８４に格納されている。また、エラー報知用プロセステーブルは、エラー種類（賞球エラー、電波エラー、磁気センサ感知エラー、スイッチ異常エラー、不正入賞エラー、ドア開放エラー、下皿満タンエラー、球切れエラー）に応じて用意されている。たとえば、ＣＰＵ８６は、エラープロセスデータ１〜８の内容にしたがって、それぞれ賞球エラー報知、電波エラー報知、磁気センサ感知エラー報知、スイッチ異常エラー報知、不正入賞エラー報知、ドア開放エラー報知、下皿満タンエラー報知、球切れエラー報知を実行する。
【０２７６】
図２８は、枠ランプによる発光態様、導光板による発光態様、スピーカによる音出力の状況の例を示す説明図である。
【０２７７】
図２８（Ａ）には、検出された異常の異常種別が第１異常種別である場合の異常報知態様の例が示されている。演出制御用マイクロコンピュータ８１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６から変動パターンコマンドを受信すると、表示用ＬＥＤ６２ａ，６２ｂを制御して導光板を用いて変動パターンに応じた発光演出を行なうとともに、変動パターンに応じた演出音をスピーカ２７から出力させる。そして、演出制御用マイクロコンピュータ８１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６から異常報知指定コマンドを受信すると、枠ランプに異常報知表示（全点灯）させるとともに、スピーカ２７から異常報知音を演出音の音量より大きな音量で出力させる。また、異常報知指定コマンドを受信して異常報知が開始された場合であっても、演出制御用マイクロコンピュータ８１は、導光板を用いた発光演出およびスピーカ２７を用いた演出音の出力を継続させる。このとき、演出制御用マイクロコンピュータ８１は、スピーカ２７から出力される演出音の音量を異常報知音の音量よりも小さくしてもよい（たとえば、演出音の音量を異常報知音の音量の５０％とする）。これにより、演出音を楽しみつつ、遊技者に対して異常報知音を気付かせることができる。なお、演出制御用マイクロコンピュータ８１は、スピーカ２７から出力される演出音の音量を異常報知音の音量よりも小さくするために、異常報知音の音量を大きくせずに演出音の音量を小さくしても、演出音の音量を小さくせずに異常報知音の音量を大きくしてもよい。
【０２７８】
図２８（Ｂ）には、検出された異常の異常種別が第２異常種別である場合の異常報知態様の例が示されている。演出制御用マイクロコンピュータ８１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６から変動パターンコマンドを受信すると、バックライト９ｄおよび表示用ＬＥＤ６２ａ、６２ｂを制御して導光板を用いて変動パターンに応じた発光演出を行なうとともに、変動パターンに応じた演出音をスピーカ２７から出力させる。そして、演出制御用マイクロコンピュータ８１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６から異常報知指定コマンドを受信すると、枠ランプを異常報知表示（全点灯）させるとともに、バックライト９ｄ、および表示用ＬＥＤ６２ａ、６２ｂを点滅させることにより導光板を用いて異常報知表示を行なう。さらに、演出制御用マイクロコンピュータ８１は、スピーカ２７から異常報知音を出力させるとともに、演出音の音量をゼロにするように制御する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ８１は、演出音の音量をゼロにしているが、演出音の出力は継続して行なわれている。そのため、演出制御用マイクロコンピュータ８１は、異常報知音を出力している間、演出音の出力が停止している訳でなく、異常報知が終了すると異常報知音を出力していた期間経過後の演出音から出力が再開される。これにより、異常報知が終了した後に、演出音が最初の音から出力が再開されるなどの不自然な出力がなくなり自然な演出音の出力が可能となる。特に、複数の遊技機がＲＴＣ２００などで同じタイミングで同じ演出音を出力する場合に、当該演出音を出力している遊技機のうちの１台が異常報知を行なったとしても、当該演出音のタイミングが遊技機間でズレが生じることはない。なお、複数の遊技機間での演出音の出力タイミングを考慮する必要ない遊技機であれば、演出制御用マイクロコンピュータ８１は、演出音の音量をゼロにするのではなく、異常報知音を出力している間、演出音の出力を停止してもよい。すなわち、第１異常種別よりも重要度の高い第２異常種別では、遊技者に対してより高い注意喚起をするために、導光板でも異常を報知するとともに演出音をゼロにする。本実施形態では、重要度の低い第１異常種別に基づく異常報知音を出力する場合、当該異常報知音により演出音を途切れさせることを防止することができ、演出を楽しんでいる遊技者に不快感を与えることを軽減することができる。
【０２７９】
また、図２８に示した例では、演出制御用マイクロコンピュータ８１が、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６から異常報知指定コマンドを受信すると、すぐに異常報知表示を行なう構成について説明したが、たとえば、通常の遊技状態に比べ大当り中などの出球が多い遊技状態で、異常報知指定コマンドが下皿満タンエラー報知の場合、異常報知音を出力するタイミングを、遊技機の遊技状態に応じて異ならせるため、たとえば、異常報知指定コマンドを受信してから異常報知表示を行なうまでに遅延時間を設けてもよい。さらに、出球が多い大当り（１６Ｒの大当り）と出球が少ない大当り（４Ｒの大当り）とで異常報知の遅延時間を異ならせてもよい。たとえば、出球が多い大当りの場合に比べ、出球が少ない大当りの場合の異常報知の遅延時間の方を長く設定してもよい。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ８１は、下皿満タンエラー報知を好適に遊技者に報知することができる。特に、演出制御用マイクロコンピュータ８１は、出球が多い大当りと出球が少ない大当りとで異常報知の遅延時間を異ならせることで、払出される出球の量に応じた適切な報知が可能となる。なお、出球が少ない大当りの場合の異常報知の遅延時間の方が長く設定するのは、出球が少ない大当りの場合の方が自然に下皿満タン状態が解消される可能性が高いためである。もちろん、別の理由から、出球が少ない大当りの場合に比べ、出球が多い大当りの場合の異常報知の遅延時間の方を長く設定してもよい。
【０２８０】
さらに、第１異常種別である場合の枠ランプの異常報知表示（全点灯）と、第２異常種別である場合の枠ランプの異常報知表示（全点灯）とが同じ報知態様にしてあるので、演出制御用マイクロコンピュータ８１は、複雑な制御をすることなく異常報知表示を行なうことができる。なお、第１異常種別である場合の枠ランプを異常報知表示と、第２異常種別である場合の枠ランプを異常報知表示とが異なる報知態様でもよい。
【０２８１】
また、第２異常種別である場合、バックライト９ｄ、および表示用ＬＥＤ６２ａ、６２ｂを点滅させることにより導光板を用いて異常報知表示を行なうので、変動パターンに応じて導光板を発光させる発光態様とは異なる。なお、異ならせる発光態様は、点滅などの発光パターンに限定されず、発光色や輝度などを異ならせてもよい。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ８１は、異常報知を好適に実行することが可能となる。
【０２８２】
図２９及び図３０は、図１７に示されたサブＣＰＵタイマ割込処理における演出設定調整処理を示すフローチャートである。演出設定調整処理では、ＣＰＵ８６は、先ず、演出図柄プロセスフラグが０であるか否かを判定する（ステップＳｈ１）。演出図柄プロセスフラグが０でない場合は（ステップＳｈ１；Ｎｏ）、ステップＳｈ２０に進み、演出図柄プロセスフラグが０である場合は（ステップＳｈ１；Ｙｅｓ）、保留記憶があるか否かを判定する（ステップＳｈ２）。保留記憶数の有無は、主基板３１から受信した演出制御コマンドに含まれる第１保留記憶数通知及び第２保留記憶数通知のコマンドを参照すれば良い。保留記憶がある場合は（ステップＳｈ２；Ｙｅｓ）、ステップＳｈ２０に進み、保留記憶数が無い場合は（ステップＳｈ２；Ｎｏ）、コマンド受信バッファに未解析コマンドが有るか否かを判定する（ステップＳｈ３）。コマンド受信バッファに未解析コマンドがある場合は（ステップＳｈ３；Ｙｅｓ）、ステップＳｈ２０に進み、コマンド受信バッファに未解析コマンドが無い場合は（ステップＳｈ３；Ｎｏ）、遊技者によって操作ボタン５１６の長押し操作有りか否かを判定する（ステップＳｈ４）。つまり、本実施例では、大当り遊技中または小当り遊技中でなく、且つ保留記憶が存在せず演出図柄が変動していない場合に限り遊技者によって操作ボタン５１６の長押し操作有りか否かを判定している。
【０２８３】
操作ボタン５１６の長押し操作が無い場合は（ステップＳｈ４；Ｎｏ）、ステップＳｈ２０に進み、操作ボタン５１６の長押し操作が有る場合は（ステップＳｈ４；Ｙｅｓ）、節電モードであるか否か、つまり、設定切替スイッチ３００のチャンネルが遊技者により音量及び光量の設定を調整不可能なチャンネル３またはチャンネル４に設定されているか否かを判定する（ステップＳｈ５）。節電モードである場合は（ステップＳｈ５；Ｙｅｓ）、音量・光量の調整が不可能な旨を、演出表示装置９の表示画面に遊技者による表示や、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂによるエラー音の出力等により報知する音量・光量調整不可能報知の実行中であるか否かを判定する（ステップＳｈ１１）。音量・光量調整不可能報知の実行中でない場合には、音量・光量調整不可能報知を開始するとともに、音量・光量調整不可能報知の実行期間に対応する値を報知タイマにセットした後（ステップＳｈ１２）、演出設定調整処理を終了する。
【０２８４】
一方、音量・光量調整不可能報知の実行中である場合（ステップＳｈ１１；Ｙｅｓ）には、ステップＳｈ１３に進んで、報知タイマをマイナス１した後、該マイナス後の報知タイマがタイマアップしたか否かを判定し（ステップＳｈ１４）、タイマアップしていない場合（ステップＳｈ１４；Ｎｏ）には演出設定調整処理を終了し、タイマアップしている場合（ステップＳｈ１４；Ｙｅｓ）には音量・光量調整不可能報知を終了して演出設定調整処理を終了する。
【０２８５】
また、節電モードでない場合は（ステップＳｈ５；Ｎｏ）、設定切替スイッチ３００により設定されているチャンネルがチャンネルＢ〜チャンネルＦのいずれかであるか否かを判定する（ステップＳｈ６）。設定切替スイッチ３００により設定されているチャンネルがチャンネルＢ〜チャンネルＦのいずれかである場合は（ステップＳｈ６；Ｙｅｓ）、演出表示装置９の画面に、音量を『２〜１４』の範囲で調整可能且つ、光量を『１００％』、『７５％』、『５０％』のから調整可能な設定調整画面を表示し（図３０参照）（ステップＳｈ７）、ステップＳｈ１１に進む。
【０２８６】
設定切替スイッチ３００により設定されているチャンネルがチャンネルＢ〜チャンネルＦのいずれでもない場合は（ステップＳｈ６；Ｎｏ）、設定切替スイッチ３００により設定されているチャンネルがチャンネル５〜チャンネルＡのいずれかであるか否かを判定する（ステップＳｈ８）。設定切替スイッチ３００により設定されているチャンネルがチャンネル５〜チャンネルＡのいずれかである場合は（ステップＳｈ８；Ｙｅｓ）演出表示装置９の画面に、音量を『２〜９』の範囲で調整可能且つ、光量を『１００％』、『６５％』、『３０％』のから調整可能な設定調整画面を表示し（ステップＳｈ９）、ステップＳｈ１１に進む。
【０２８７】
設定切替スイッチ３００により設定されているチャンネルがチャンネル５〜チャンネルＡのいずれでもない場合は（ステップＳｈ８；Ｎｏ）演出表示装置９の画面に、音量を『０〜１』の範囲で調整可能且つ、光量を『１００％』、『６５％』、『３０％』のから調整可能な設定調整画面を表示し（ステップＳｈ１０）、ステップＳｈ１１に進む。
【０２８８】
尚、これらステップＳｈ７、ステップＳｈ９及びステップＳｈ１０における設定調整画面では、具体的には、図３３に示すように、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂの音量を各ステップにおいて定められた範囲で操作レバー６００によって選択可能なダイアログと、装飾ＬＥＤ２５ａ、ステージ装飾ＬＥＤ２５ｂ、天ランプモジュール５３０、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、バックライト９ｄの光量を各ステップにおいて定められた範囲で操作レバー６００によって選択可能なダイアログとが表示されている。遊技者は、操作レバー６００を前後に傾動させることで両ダイアログの内から１のダイアログを選択可能となっているとともに、操作レバー６００を左右に傾動させることで、選択したダイアログにおける音量または光量を変更可能となっている。そして、遊技者は、最後に操作ボタン５１６を操作することで、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂの音量及び装飾ＬＥＤ２５ａ、ステージ装飾ＬＥＤ２５ｂ、天ランプモジュール５３０、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、バックライト９ｄの光量の設定操作を実行することで、該設定操作における音量及び光量を遊技者設定値として設定可能となっている。つまり、遊技者は、操作レバー６００を上下に傾動させることで、音量と光量とから変更を所望する設定を選択し、該選択の後に操作レバー６００の左右への傾動と操作ボタン５１６の操作により、音量と光量とを独立して設定することが可能となっている。
【０２８９】
尚、前述したように、本実施例では導光板ユニット１１から出力される光の光量（輝度）の調整は不可能であるため、ステップＳｈ７、ステップＳｈ９、ステップＳｈ１０で演出表示装置９に表示される設定調整画面において光量の設定操作を実行したとしても導光板ユニット１１から出力される光量、具体的には表示用ＬＥＤ６２ａ，６２ｂの光量は変化しない。
【０２９０】
このように、本実施例では、ホール（遊技場）側の店員等が設定切替スイッチ３００を操作することで、音量の初期値と光量の初期値の双方を一度に設定できるので、多くのパチンコ遊技機１の音量の初期値と光量の初期値とを設定する際に設定切替スイッチ３００を操作するのみでパチンコ遊技機１の音量の初期値と光量の初期値とを設定する手間を省くことができる一方で、遊技者は、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂから出力される音量と、装飾ＬＥＤ２５ａ、ステージ装飾ＬＥＤ２５ｂ、天ランプモジュール５３０、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、バックライト９ｄにて出力される光量とを、所望する音量または光量となるように、操作レバー６００及び操作ボタン５１６の操作により音量及び光量の詳細な設定を行うことが可能となっている。
【０２９１】
ステップＳｈ７、ステップＳｈ９またはステップＳｈ１０の処理の実行後、ＣＰＵ８６は、遊技者による操作レバー６００の上下方向の傾動操作により変更する設定として音量が選択された場合に、操作レバー６００の左右方向の傾動操作により変更先の音量が選択された後に操作ボタン５１６の操作が行われたか否かを判定することで、音量の設定操作を受け付ける音量設定操作受付処理を実行し（ステップＳｈ１１）、該音量設定操作受付処理において、音量の設定操作が受け付けられたか否かを判定する（ステップＳｈ１２）。音量の設定操作が受け付けられていない場合は（ステップＳｈ１２；Ｎｏ）、ステップＳｈ１５に進み、音量の設定操作が受け付けられている場合は（ステップＳｈ１２；Ｙｅｓ）、音量をＳｈ１１の処理で設定した選択数値（設定値）に特定し（ステップＳｈ１３）、該特定した選択数値（設定値）を音量の遊技者設定値として更新する（ステップＳｈ１４）。
【０２９２】
次いで、ステップＳｈ１５において、ＣＰＵ８６は、遊技者による操作レバー６００の上下方向の傾動操作により変更する設定として光量が選択された場合に、操作レバー６００の左右方向の傾動操作により変更先の光量が選択された後に操作ボタン５１６の操作が行われたか否かを判定することで、光量の設定操作を受け付ける光量設定操作受付処理を実行し（ステップＳｈ１５）、該光量設定操作受付処理において、光量の設定操作が受け付けられたか否かを判定する（ステップＳｈ１６）。光量の設定操作が受け付けられていない場合は（ステップＳｈ１６；Ｎｏ）、ステップＳｈ１９に進み、光量の設定操作が受け付けられている場合は（ステップＳｈ１６；Ｙｅｓ）、光量をＳｈ１５の処理で設定した選択数値（設定値）に特定し（ステップＳｈ１７）、該特定した選択数値（設定値）を光量の遊技者設定値として更新する（ステップＳｈ１８）。
【０２９３】
ステップＳｈ１９において、ＣＰＵ８６は、遊技者の操作レバー６００及び操作ボタン５１６の操作によって設定調整画面に表示されている「メニューに戻る」のメニュー項目が選択入力されることで、音量設定操作受付処理または光量設定操作受付処理を終了することが選択されたか否かを判定する（Ｓｈ１９）。音量設定操作受付処理または光量設定操作受付処理を終了することが選択されていない場合は（ステップＳｈ１９；Ｎｏ）、演出設定調整処理を終了し、音量設定操作受付処理または光量設定操作受付処理を終了することが選択された場合は（ステップＳｈ１９；Ｙｅｓ）、ステップＳｈ２１に進む。
【０２９４】
また、図２９に戻り、ステップＳｈ２０において、ＣＰＵ８６は、音量設定操作受付処理または光量設定操作受付処理のいずれかの実行中であるか否かを判定する（ステップＳｈ２０）。音量設定操作受付処理及び光量設定操作受付処理が実行中でない場合は（ステップＳｈ２０；Ｎｏ）、さらに、音量・光量調整不可能報知の実行中であるか否かを判定する（ステップＳｈ２２）。そして、音量・光量調整不可能報知の実行中である場合（ステップＳｈ２２；Ｙｅｓ）には、ステップＳｈ２３に進んで、音量・光量調整不可能報知を終了して演出設定調整処理を終了する。一方、音量・光量調整不可能報知の実行中でない場合（ステップＳｈ２２；Ｎｏ）には、演出設定調整処理を終了する。
【０２９５】
また、音量設定操作受付処理または光量設定操作受付処理のいずれかが実行中である場合は（ステップＳｈ２０；Ｙｅｓ）、音量設定操作受付処理または光量設定操作受付処理を終了し（ステップＳｈ２１）、演出設定調整処理を終了する。
【０２９６】
尚、本実施例の演出設定調整処理においては、設定調整画面において音量や光量を選択済みであっても、決定操作が実行されない状態において遊技球の発射による保留記憶や未解析コマンドが有る状態になったときには、選択済みの音量や光量に設定が更新されることなく演出設定調整処理を終了するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球の発射による保留記憶や未解析コマンドが有る状態になったことによって遊技の開始が特定されたときに、設定調整画面において音量や光量を選択済みである場合には、該選択済みの音量や光量に設定を更新するようにしても良い。
【０２９７】
図３１は、図１７に示されたサブＣＰＵタイマ割込処理における設定無効化処理を示すフローチャートである。設定無効化処理では、ＣＰＵ８６は、先ず、スピーカ２７Ｒ，２７Ｌ，２７ａ，２７ｂからの音出力の音量と装飾ＬＥＤ２５ａ、ステージ装飾ＬＥＤ２５ｂ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、天ランプモジュール５３０，バックライト９ｄの光量に遊技者による遊技者設定値が有るか否かを判定する（ステップＳｒ１）。遊技者設定値が有るか否かは、図３２に示すように、ＲＡＭ８５の所定領域に遊技者設定値が記憶されているか否かで判定すれば良い。遊技者設定値が無い場合は（ステップＳｒ１；Ｎｏ）、設定無効化処理を終了し、遊技者設定値が有る場合は（ステップＳｒ１；Ｙｅｓ）、演出制御プロセスフラグを参照し、該演出制御プロセスフラグが変動パターン指定コマンド受信待ち処理に対応した値であるか否かを判定する（ステップＳｒ３）。つまり、ステップＳｒ３では、大当り遊技中または小当り遊技中ではなく、演出図柄の変動が実行されていない状態であるか否かを判定する。演出制御プロセスフラグが変動パターン指定コマンド受信待ち処理に対応した値でない場合は（ステップＳｒ３；Ｎｏ）、設定無効化処理を終了し、演出制御プロセスフラグが変動パターン指定コマンド受信待ち処理に対応した値である場合は（ステップＳｒ３；Ｙｅｓ）、設定無効化タイマの値を１減算更新し（ステップＳｒ４）、設定無効化タイマの値が０であるか否かを判定する（ステップＳｒ５）。なお、演出制御プロセスフラグが変動パターン指定コマンド受信待ち処理に対応した値である場合（ステップＳｒ３；Ｙｅｓ）、発射センサを用いて特定期間内に発射を検出したときに設定無効化タイマを戻すようにすることで、球を発射しているが始動入賞は発生していない状況で遊技者設定がクリアされてしまうことを防止することができる。
【０２９８】
設定無効化タイマの値が０でない場合は（ステップＳｒ５；Ｎｏ）、設定無効化処理を終了し、設定無効化タイマの値が０である場合は（ステップＳｒ５；Ｙｅｓ）、図３２に示す遊技設定値として記憶されている音量及び光量をクリアし（ステップＳｒ６）、該遊技設定値に替えて、音量及び光量を、設定切替スイッチ３００にて設定されているホール設定値の音量及び光量に設定し（ステップＳｒ７）、設定無効化処理を終了する。なお、ステップＳｒ６で遊技者設定をクリアする場合に、何ら遊技者に報知することなく設定をクリアすると不信感を与えてしまう虞も考えられるので、たとえば、「節電モード中のため、設定をクリアします。」との報知を遊技者に行なってもよい。
【０２９９】
このように、非遊技状態である場合に音量及び光量の遊技者設定値をクリアしてホール設定値の音量及び光量を設定することで、遊技者がパチンコ遊技機１における遊技を終了した後、遊技者や遊技場の店員が特別な操作を行うことなく音量及び光量を初期値に戻すことができるので、パチンコ遊技機１の利便性を向上できる上、次の遊技者がパチンコ遊技機１で遊技を開始したとしても、前の遊技者の音量及び光量の設定値が引き継がれてしまうことを抑制することができる。
【０３００】
また、本実施例では、非遊技状態が一定期間継続することで無効化タイマが０となると、遊技者設定値として記憶されている音量及び光量をクリアし、音量及び光量をホール設定値に設定しているが、本発明はこれに限定されず、非遊技状態中に日付が変わった場合は、該非遊技状態が一定期間継続していなくとも、遊技者設定値として記憶されている音量及び光量をクリアし、音量及び光量をホール設定値に設定するようにしても良い。
【０３０１】
以上、本実施例におけるパチンコ遊技機１においては、導光板１１ａ，１１ｂの内部に入射する光を発光する表示用ＬＥＤ６２ａや表示用ＬＥＤ６２ｂの発光強度（光量）が調整されてしまうことなく、パチンコ遊技機１に設けられた右発光部２８Ｒ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、天ランプモジュール５３０、演出表示装置９を発光させるための右枠ＬＥＤ２８ｃ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、回転体用ＬＥＤ、バックライト９ｄ等の発光強度（光量）を調整できるので、該発光強度（光量）の調整によって導光板１１ａ，１１ｂの反射部５１０，５１１による第１画像や第２画像が視認し難くなってしまうことを防ぐことができる。
【０３０２】
また、前記実施例においては、電力供給の停止から復旧したときに、電断検出処理においてバックアップした遊技者設定値に対応した値で装飾ＬＥＤ２５ａ、ステージ装飾ＬＥＤ２５ｂ、天ランプモジュール５３０、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、演出表示装置９のバックライト９ｄの輝度が自動的に遊技者設定データに基づく遊技者設定値に設定されるので、再度、遊技者が設定する面倒を解消することができる。
【０３０３】
また、前記実施例においては、遊技終了後に、店員等が特別な操作をしなくとも遊技者設定値に対応した輝度を非操作時設定であるホール設定値の光量（発光強度）に戻されるので、パチンコ遊技機１の利便性を向上させることができるとともに、新たな遊技者に、前の遊技者の遊技者設定値が無用に引き継がれてしまい、遊技の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
【０３０４】
また、前記実施例のパチンコ遊技機１においては、音量の調整部と光量の調整部とを有する図３３の設定調整画面が表示されるため、遊技者は、所望の音量と輝度とを個別に設定することが可能となるので、音量と輝度とを個別に設定できないことによってパチンコ遊技機１の興趣が低下してしまうことを回避できる。
【０３０５】
また、前記実施例のパチンコ遊技機１においては、パチンコ遊技機１の設置状況や遊技場の営業状況に応じて遊技者による設定調整画面からの音量と輝度とを設定することを規制したい場合に、設定切替スイッチ３００においてチェンネルを「３」または「４」に設定する操作を行うことで、遊技者による設定調整画面からの音量と輝度との設定を制限することができる。
【０３０６】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０３０７】
例えば、前記実施例では、操作レバー６００及び操作ボタン５１６を操作することで、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂから出力される音量と、装飾ＬＥＤ２５ａ、ステージ装飾ＬＥＤ２５ｂ、天ランプモジュール５３０、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、バックライト９ｄから出力される光の光量とを遊技者が設定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、前回の遊技において遊技者が設定した音量及び光量の遊技者設定値を、携帯端末９０１を介してパチンコ遊技機１に入力することで、遊技者がパチンコ遊技機１における遊技毎に操作レバー６００及び操作ボタン５１６を操作することにより音量と光量とを設定する手間を省くようにしても良い。
【０３０８】
具体的に変形例１として図３４〜図３７に基づいて説明する。図３４は、本変形例１における遊技システムを示す構成図である。本変形例の遊技システムは、図３４に示すように、遊技場に設置されたパチンコ遊技機１と、インターネットに接続された管理サーバ９００と、遊技者が携行する携帯端末（携帯電話機）９０１と、から構成され、パチンコ遊技機１と管理サーバ９００とは、携帯端末９０１の２次元コード読み取り機能及びインターネットへの接続機能を介してデータのやり取りを行うことが可能となっている。
【０３０９】
また、この遊技システムにおけるパチンコ遊技機１は、大当り遊技中または小当り遊技中ではなく、保留記憶が存在せずに演出図柄の変動が実行されていない非遊技状態において、遊技者によって操作ボタン５１６が操作されることで、図示しないメニュー画面が演出表示装置９の表示画面に表示するようになっている。パチンコ遊技機１は、該メニュー画面において遊技者によって更に操作レバー６００及び操作ボタン５１６が操作されることで、図３５に示すように、今回の遊技における遊技関連情報を２次元コードとして出力するようになっている。尚、遊技関連情報としては、今回の遊技における大当り回数、スーパーリーチ回数、クリアミッション数等の遊技に直接関わる遊技情報の他、遊技者設定値として遊技者が設定したスピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂから出力される音量の設定値と、装飾ＬＥＤ２５ａ、ステージ装飾ＬＥＤ２５ｂ、天ランプモジュール５３０、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、バックライト９ｄの光量の設定値と、が含まれている。
【０３１０】
これら２次元コードに含まれる遊技関連情報は、携帯端末９０１の２次元コード読み取り機能により読み取られた後、携帯端末９０１のインターネットへの接続機能により管理サーバ９００に送信され、該管理サーバ９００に記憶される。
【０３１１】
一方、遊技者がパチンコ遊技機１において遊技を開始する際には、遊技者は、携帯端末９０１を用いて管理サーバ９００にアクセスすることで、管理サーバ９００から管理サーバ９００で記憶されている遊技関連情報を含むパスワードを携帯端末９０１にて受信する。
【０３１２】
また、パチンコ遊技機１は、前記メニュー画面が演出表示装置９の表示画面に表示されている状態で、遊技者によって更に操作レバー６００及び操作ボタン５１６が操作されることで、図３６に示すように、遊技者が携帯端末９０１にて受信した遊技関連情報を含むパスワードを入力するためのパスワード入力画面を表示するようになっている。パチンコ遊技機１は、該パスワード入力画面を表示している状態で遊技者が操作レバー６００及び操作ボタン５１６を操作することで、パスワードを受け付ける。
【０３１３】
図３７に示すように、パスワードを受け付けたパチンコ遊技機１は、該受け付けたパスワードを解析することで、大当り回数、スーパーリーチ回数、クリアミッション数、遊技者設定値として遊技者が設定したスピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂから出力される音量の設定値、装飾ＬＥＤ２５ａ、ステージ装飾ＬＥＤ２５ｂ、天ランプモジュール５３０、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、バックライト９ｄの光量の設定値等の遊技関連情報を抽出する。そして、大当り回数、スーパーリーチ回数、クリアミッション数等の遊技情報を今回の遊技において加算可能なように所定領域にセットし、遊技者設定値として遊技者が設定したスピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂから出力される音量の設定値、装飾ＬＥＤ２５ａ、ステージ装飾ＬＥＤ２５ｂ、天ランプモジュール５３０、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、バックライト９ｄの光量の設定値を遊技情報とは異なる所定領域（遊技者設定データ記憶領域）に格納する。
【０３１４】
そして、パチンコ遊技機１が節電モードであるか否か、つまり、設定切替スイッチ３００のチャンネルが遊技者により音量及び光量の設定を調整不可能なチャンネル３またはチャンネル４に設定されているか否かを判定する。
【０３１５】
パチンコ遊技機１が節電モードである場合は、遊技者設定としてのスピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂから出力される音量、装飾ＬＥＤ２５ａ、ステージ装飾ＬＥＤ２５ｂ、天ランプモジュール５３０、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、バックライト９ｄから出力される光の光量をセットせず、節電モードにおける音量の初期値と光量の初期値とでスピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂからの音量の出力と装飾ＬＥＤ２５ａ、ステージ装飾ＬＥＤ２５ｂ、天ランプモジュール５３０、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、バックライト９ｄからの光の出力を行う。
【０３１６】
また、パチンコ遊技機１が節電モードでない場合は、音量の遊技者設定値がホール設定値の調整可能範囲内、つまり、設定切替スイッチ３００のチャンネルが０〜２の場合は、音量が『０』または『１』であるか否か、設定切替スイッチ３００のチャンネルが５〜Ａの場合は、音量が『２』〜『９』の範囲内であるか否か、設定切替スイッチ３００のチャンネルがＢ〜Ｆの場合は、音量が『２』〜『１４』の範囲内であるか否かを判定する。
【０３１７】
音量の遊技者設定値がホール設定値の調整可能範囲内である場合は、パチンコ遊技機１における音量に、遊技者設定値をセットし、音量の遊技者設定値がホール設定値の調整可能範囲外である場合は、パチンコ遊技機１における音量を、遊技者が設定可能な音量の値の中から最も音量の遊技者設定値に近い値をセットする。
【０３１８】
具体的には、設定切替スイッチ３００によって設定されているチャンネルが０〜２のいずれかである場合、音量の遊技者設定値が『０』または『１』であれば、パチンコ遊技機１における音量に該遊技者設定値をセットし、音量の遊技者設定値が『２』〜『１４』のいずれかであれば、パチンコ遊技機１における音量に『１』をセットする。また、設定切替スイッチ３００によって設定されているチャンネルが５〜Ａのいずれかである場合、音量の遊技者設定値が『２』〜『９』のいずれかであれば、パチンコ遊技機１における音量に該遊技者設定値をセットし、音量の遊技者設定値が『１０』〜『１４』のいずれかであれば、パチンコ遊技機１における音量に『９』をセットし、音量の遊技者設定値が『０』または『１』であれば、パチンコ遊技機１における音量に『２』をセットする。また、設定切替スイッチ３００によって設定されているチャンネルがＢ〜Ｆのいずれかである場合、音量の遊技者設定値が『２』〜『１４』のいずれかであれば、パチンコ遊技機１における音量に該遊技者設定値をセットし、音量の遊技者設定値が『０』または『１』であれば、パチンコ遊技機１における音量に『２』をセットする。
【０３１９】
そして、光量の遊技者設定値と、設定切替スイッチ３００によりセットされているチャンネルにおける遊技者が設定可能な光量の値とを比較し、パチンコ遊技機１における光量を、遊技者が設定可能な光量の値の中から最も光量の遊技者設定値に近い値をセットする。
【０３２０】
具体的には、設定切替スイッチ３００によって設定されているチャンネルが０〜２または５〜Ａのいずれかである場合は、光量の遊技者設定値が『１００％』、『６５％』、『３０％』のいずれかであれば、パチンコ遊技機１における光量に該遊技者設定値をセットし、光量の遊技者設定値が『７５％』または『５０％』であれば、パチンコ遊技機１における光量に『６５％』をセットする。また、設定切替スイッチ３００によって設定されているチャンネルがＢ〜Ｆのいずれかである場合は、光量の遊技者設定値が『１００％』であれば、パチンコ遊技機１における光量に該遊技者設定値をセットし、光量の遊技者設定値が『６５％』であれば、パチンコ遊技機１における光量に『７５％』をセットし、光量の遊技者設定値が『３０％』であれば、パチンコ遊技機１における光量に『５０％』をセットする。
【０３２１】
そして遊技者が前記メニュー画面において操作レバー６００及び操作ボタン５１６を操作することで遊技を終了すると、パチンコ遊技機１は、前記所定領域に格納されている大当り回数、スーパーリーチ回数、クリアミッション数等の遊技情報を今回の遊技における遊技情報に更新し、該更新した遊技情報と遊技者設定としてのスピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂから出力される音量を示す音量データ、装飾ＬＥＤ２５ａ、ステージ装飾ＬＥＤ２５ｂ、天ランプモジュール５３０、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、バックライト９ｄから出力される光の光量を示す光量データと、を含む遊技関連情報から２次元コードを生成し、図３５に示すように、生成した２次元コードを演出表示装置９の表示画面に表示する。尚、パチンコ遊技機１は、２次元コードを演出表示装置９の表示画面に表示することで、該パチンコ遊技機１に記憶されている遊技者設定値を消去するようにしても良い。
【０３２２】
遊技者は、前述したように、該２次元コードを携帯端末９０１によって読み取った後、２次元コードに含まれている大当り回数、スーパーリーチ回数、クリアミッション数、音量データ、光量データ等の遊技関連情報を携帯端末９０１のインターネットへの接続機能を介して管理サーバ９００に送信する。
【０３２３】
このように、該変形例１におけるパチンコ遊技機１にあっては、遊技者が遊技毎に音量及び光量を別途調整する手間を省くことができるとともに、パチンコ遊技機１側で許容されている許容範囲内で、遊技者が所望する音量及び光量に最も近い音量及び光量を自動的に設定することができる。
【０３２４】
尚、該変形例１では、遊技を開始する際に携帯端末９０１を用いて管理サーバ９００にアクセスすることで、管理サーバ９００から管理サーバ９００で記憶されている遊技関連情報を含むパスワードを携帯端末９０１にて受信し、遊技者が該パスワードを演出表示装置９の表示画面に表示されるパスワード入力画面から入力することで、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂから出力される音量、装飾ＬＥＤ２５ａ、ステージ装飾ＬＥＤ２５ｂ、天ランプモジュール５３０、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、バックライト９ｄから出力される光の光量をパチンコ遊技機１に設定可能としたが、本発明はこれに限定されず、管理サーバ９００に記憶されている音量の音量データ及び光量の光量データは、携帯端末９０１を用いて管理サーバ９００にアクセスすることで、予め遊技者の所望の設定値に設定可能とし、遊技者がパチンコ遊技機１において遊技を行うためにパスワードを管理サーバ９００から受信する際には、予め遊技者の所望の設定値に設定された音量の音量データ及び光量の光量データを含むパスワードが出力され、パチンコ遊技機１において遊技者の所望の設定値の音量及び光量が設定されるようにしても良い。
【０３２５】
また、前記実施例では、ＣＰＵ８６が演出図柄変動開始処理のステップＳ８２３の処理を実行することで、導光板ユニット１１において多数の星が配置された画像または多数の稲妻状のパターンが配置された画像あるいは両方の画像が表示される予告演出Ａ〜Ｃを実行したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ＲＴＣ２００から取得する時刻情報に基づいて、複数台のパチンコ遊技機１において一斉に実行される一斉演出等において導光板ユニット１１を用いるようにしても良い。尚、このように、導光板ユニット１１を用いた一斉演出を実行する場合には、個々のパチンコ遊技機１において光量の調整が遊技者において実施されても、導光板ユニット１１の光量は１００％に維持されるので、一斉演出を実施する各パチンコ遊技機１において導光板ユニット１１の光量が異なって一斉演出の興趣が低下してしまうことを回避できるようになる。
【０３２６】
具体的に変形例２として図３８に基づいて説明する。図３８は、本変形例２での演出制御プロセス処理において実行される特別演出処理を示すフローチャートである。尚、本変形例２の演出制御プロセス処理においては、タイマ割込毎に最初に該特別演出処理を実行した後、演出制御プロセスフラグに応じてステップ８００〜ステップＳ８０６のいずれかの処理を実行するようになっている。
【０３２７】
本変形例２の特別演出処理では、ＣＰＵ８６は、先ず、一斉演出が実行中であるか否かを示す一斉演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ６０１）。一斉演出実行中フラグがセットされていない場合は（ステップＳ６０１；Ｎｏ）、ＲＴＣ２００から現在時刻情報を取得し（ステップＳ６０２）、該取得した現在時刻情報が一斉演出の開始時刻を示す時刻情報であるか否かを判定する（ステップＳ６０３）。取得した現在時刻情報が一斉演出の開始時刻を示す時刻情報でない場合は（ステップＳ６０３；Ｎｏ）、特別演出処理を終了し、取得した現在時刻情報が一斉演出の開始時刻を示す時刻情報である場合は（ステップＳ６０３；ＹＥｓ）、一斉演出実行中フラグをセットする（ステップＳ６０４）。なお、本実施の形態では、一斉演出実行中フラグがセットされている場合にエラーが発生すると演出音の音量がゼロになるが、エラーが解除されると演出音の音量は設定した値に戻るので、エラーが発生している遊技機以外の遊技機が実行している演出音とズレが生じずに一斉演出に復帰することができる。つまり、本実施の形態は、実行中の演出を停止してエラー報知を行なっている訳ではない。
【０３２８】
そして、一斉演出期間タイマに一斉演出期間を示す値を設定するとともに（ステップＳ６０６）、一斉演出制御パターンを選択し（ステップＳ６０７）、一斉演出プロセスタイマをスタートする。尚、本実施例で選択される一斉演出制御パターンは、導光板ユニット１１において各表示用ＬＥＤ６２ａ，６２ｂを間欠点灯することで各導光板１１ａ，１１ｂにおいて多数の星が配置された画像と稲妻状のパターンが配置された画像を所定間隔毎に表示させていき、パチンコ遊技機１において何らかの現象（例えば、大当り等）が起きそうなことを演出する演出制御パターンである。
【０３２９】
尚、本実施例における一斉演出は、演出表示装置９における変動表示や演出の表示とは関わり無く導光板ユニット１１の各導光板１１ａ，１１ｂにおいて多数の星が配置された画像と稲妻状のパターンが配置された画像を所定間隔毎に表示させていく演出であるが、本発明はこれに限定されるものではなく、一斉演出としては、これら導光板ユニット１１の各導光板１１ａ，１１ｂにおいて多数の星が配置された画像と稲妻状のパターンが配置された画像の所定間隔毎の表示と、演出表示装置９における表示とを連動させるようにしても良い。
【０３３０】
ステップＳ６０８の処理の実行後は、ＣＰＵ８６は、一斉演出プロセスデータ１の内容に従って導光板ユニット１１の制御を実行し（ステップＳ６０９）、特別演出処理を終了する。
【０３３１】
また、ステップＳ６０１の処理において一斉演出実行中フラグがセットされている場合は（ステップＳ６０１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ８６は、一斉演出プロセスタイマを−１するとともに（ステップＳ６３０）一斉演出期間タイマを−１し（ステップＳ６３１）、一斉演出期間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する（ステップＳ６３２）。一斉演出期間タイマがタイマアウトしている場合は（ステップＳ６３２；Ｙｅｓ）、表示用ＬＥＤ６２ａ，６２ｂを消灯することで各導光板１１ａ，１１ｂに表示されている多数の星が配置された画像と稲妻状のパターンが配置された画像の表示を消去（終了）し（ステップＳ６３３）、一斉演出実行中フラグをクリアして（ステップＳ６３４）特別演出処理を終了する。
【０３３２】
ステップＳ６３２の処理において一斉演出期間タイマがタイマアウトしていない場合は（ステップＳ６３２；Ｎｏ）、ＣＰＵ８６は、一斉演出プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する（ステップＳ６３５）。一斉演出プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は（ステップＳ６３５；Ｎｏ）、特別演出処理を終了し、一斉演出プロセスタイマがタイマアウトしている場合は（ステップＳ６３５；Ｙｅｓ）、一斉演出プロセスデータを切り替えるとともに（ステップＳ６３６）、次の一斉演出プロセスタイマをスタートする（ステップＳ６３７）。そして、次の一斉演出プロセスデータの内容に従って導光板ユニット１１の制御を実行して特別演出処理を終了する。
【０３３３】
また、前記実施例では、演出表示装置９に設定調整画面が表示されている状態で遊技者が操作ボタン５１６及び操作レバー６００を操作することで装飾ＬＥＤ２５ａ、ステージ装飾ＬＥＤ２５ｂ、天ランプモジュール５３０、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、演出表示装置９のバックライト９ｄから出力される光量（輝度）を遊技者設定値として調整可能とする一方で、導光板ユニット１１から出力される光量は調整不可能となっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、導光板ユニット１１の光量（表示用ＬＥＤ６２ａ，６２ｂから出力される光量）を、装飾ＬＥＤ２５ａ、ステージ装飾ＬＥＤ２５ｂ、天ランプモジュール５３０、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、演出表示装置９のバックライト９ｄから出力される光量とともに操作ボタン５１６及び操作レバー６００を操作することで調整可能としても良い。
【０３３４】
但し、この場合は、変形例３として図３９に示すように、装飾ＬＥＤ２５ａ、ステージ装飾ＬＥＤ２５ｂ、天ランプモジュール５３０、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、演出表示装置９のバックライト９ｄから出力される光量の遊技者設定値が『１００％』である場合は、導光板ユニット１１から出力される光量の遊技者設定値を『１００％』に設定する。
【０３３５】
そして、操作ボタン５１６及び操作レバー６００を操作することで装飾ＬＥＤ２５ａ、ステージ装飾ＬＥＤ２５ｂ、天ランプモジュール５３０、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、演出表示装置９のバックライト９ｄから出力される光量の遊技者設定値を『７５％』に設定した場合は、導光板ユニット１１から出力される光量の遊技者設定値を『９０％』に設定し、操作ボタン５１６及び操作レバー６００を操作することで装飾ＬＥＤ２５ａ、ステージ装飾ＬＥＤ２５ｂ、天ランプモジュール５３０、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、演出表示装置９のバックライト９ｄから出力される光量の遊技者設定値を『６５％』に設定した場合は、導光板ユニット１１から出力される光量の遊技者設定値を『８０％』に設定し、操作ボタン５１６及び操作レバー６００を操作することで装飾ＬＥＤ２５ａ、ステージ装飾ＬＥＤ２５ｂ、天ランプモジュール５３０、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、演出表示装置９のバックライト９ｄから出力される光量の遊技者設定値を『６５％』に設定した場合は、導光板ユニット１１から出力される光量の遊技者設定値を『８０％』に設定し、操作ボタン５１６及び操作レバー６００を操作することで装飾ＬＥＤ２５ａ、ステージ装飾ＬＥＤ２５ｂ、天ランプモジュール５３０、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、演出表示装置９のバックライト９ｄから出力される光量の遊技者設定値を『５０％』に設定した場合は、導光板ユニット１１から出力される光量の遊技者設定値を『７５％』に設定し、操作ボタン５１６及び操作レバー６００を操作することで装飾ＬＥＤ２５ａ、ステージ装飾ＬＥＤ２５ｂ、天ランプモジュール５３０、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、演出表示装置９のバックライト９ｄから出力される光量の遊技者設定値を『３０％』に設定した場合は、導光板ユニット１１から出力される光量の遊技者設定値を『６０％』に設定する。尚、これら導光板ユニット１１の光量設定は、前述したステップＳｓ１９ａにおいて、遊技者設定値に基づいて、該遊技者設定値に対応する上記設定値（光量設定）を設定すれば良い。
【０３３６】
このように、導光板ユニット１１の光量を、装飾ＬＥＤ２５ａ、ステージ装飾ＬＥＤ２５ｂ、天ランプモジュール５３０、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、演出表示装置９のバックライト９ｄの光量とともに操作ボタン５１６及び操作レバー６００を操作することで遊技者が調整可能とする場合は、装飾ＬＥＤ２５ａ、ステージ装飾ＬＥＤ２５ｂ、天ランプモジュール５３０、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、演出表示装置９のバックライト９ｄの光量の変化割合よりも少ない変化割合とすることで、遊技者設定値よりも導光板ユニット１１の光量が高くなるように調整されるので、装飾ＬＥＤ２５ａ、ステージ装飾ＬＥＤ２５ｂ、天ランプモジュール５３０、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、演出表示装置９のバックライト９ｄの光量調整によって、各導光板１１ａ，１１ｂの反射部５１０，５１１による第１画像や第２画像が視認し難くなってしまうことを防ぐことができる。
【０３３７】
また、一斉演出実行中には、遊技者が調整した音量および光量を変更して実行してもよい。たとえば、遊技者が音量および光量を５０％に設定していたとしても、一斉演出実行中には、全ての遊技機が一律に音量および光量を１００％に設定する。また、遊技機が節電モードに設定されていても、一斉演出実行中には、音量および光量を１００％に設定してもよい。もちろん、遊技機が節電モードに設定されているときには、全ての遊技機が一律に音量および光量を５０％に設定してもよい。また、一斉演出実行中の音量および光量の設定は、全ての遊技機を一律に設定する場合に限定されず、たとえば、音量および光量が５０％未満に設定されている遊技機のみ５０％に設定し、音量および光量が５０％以上に設定されている遊技機は設定を維持するようにしてもよい。
【０３３８】
また、前記実施例では、遊技者設定値として、設定切替スイッチ３００のセットされているチャンネルに応じて、音量を０〜１４の範囲で段階的に設定可能とし、光量を３０％〜１００％の範囲で段階的に設定可能としたが、本発明はこれに限定されず、遊技者設定値としての音量と光量とは、設定切替スイッチ３００のセットされているチャンネルに応じた範囲内であれば、少なくともいずれか一方を無段階に設定可能としても良い。
【０３３９】
また、前記実施例では、ホール（遊技場）の店員等が設定切替スイッチ３００のつまみ３０１をチャンネル０〜Ｆのいずれかに切り替えることで、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂから出力される音量の初期値と、装飾ＬＥＤ２５ａ、ステージ装飾ＬＥＤ２５ｂ、天ランプモジュール５３０、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、演出表示装置９のバックライト９ｄから出力される光の光量の初期値とを、一括して各チャンネルに対応した値に設定したが、本発明はこれに限定されず、音量の初期値を設定するための音量用設定切替スイッチと光量の初期値を設定するための光量用設定切替スイッチとを設けることで、ホール（遊技場）の店員等が音量の初期値と光量の初期値とを個別に設定可能としても良い。
【０３４０】
また、前記実施例では、遊技中における所定のタイミングで演出を実行するために操作される操作レバー６００及び操作ボタン５１６を、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂから出力される音量と装飾ＬＥＤ２５ａ、ステージ装飾ＬＥＤ２５ｂ、天ランプモジュール５３０、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、演出表示装置９のバックライト９ｄの光量とを設定するために使用したが、本発明はこれに限定されず、これら操作レバー６００及び操作ボタン５１６とは個別に、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂから出力される音量と、装飾ＬＥＤ２５ａ、ステージ装飾ＬＥＤ２５ｂ、天ランプモジュール５３０、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、演出表示装置９のバックライト９ｄの光量とを設定するため音量・光量設定用の操作部をパチンコ遊技機１の遊技者が操作可能な位置に設け、遊技者は、該操作部を操作することで、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂから出力される音量と装飾ＬＥＤ２５ａ、ステージ装飾ＬＥＤ２５ｂ、天ランプモジュール５３０、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、演出表示装置９のバックライト９ｄの光量とを設定するようにしても良い。
【０３４１】
また、前記実施例では、大当り遊技中または小当り遊技中でなく、且つ保留記憶が存在せず演出図柄が変動していない場合に限り、遊技者が操作ボタン５１６を操作することで演出図柄プロセスフラグが０であり、保留記憶及び未解析コマンドが無い場合、つまり、大当り遊技中または小当り遊技中ではなく、保留記憶が存在せずに演出図柄の変動が実行されていない非遊技状態に限り、操作ボタン５１６を長押し操作することでスピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂから出力される音量と装飾ＬＥＤ２５ａ、ステージ装飾ＬＥＤ２５ｂ、天ランプモジュール５３０、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、演出表示装置９のバックライト９ｄから出力される光の光量を設定可能としたが、本発明はこれに限定されず、演出図柄の変動中や大当り遊技中または小当り遊技中においても、遊技者が操作ボタン５１６を操作することでスピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂから出力される音量と装飾ＬＥＤ２５ａ、ステージ装飾ＬＥＤ２５ｂ、天ランプモジュール５３０、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、演出表示装置９のバックライト９ｄから出力される光の光量を設定可能としてもよい。
【０３４２】
また、前記実施例では、設定無効化タイマが大当り遊技中または小当り遊技中ではなく、保留記憶が存在せずに演出図柄の変動が実行されていない非遊技状態が所定期間継続する（設定無効化タイマが０となる）ことで、設定無効化処理において音量及び光量の遊技者設定値をクリアしたが、本発明はこれに限定されず、打球誘導レール（図示略）等の遊技球の通過経路近傍に遊技球の発射を検知するための発射センサを設け、該発射センサにおいて遊技球の発射を所定期間検出しないことで設定無効化処理において音量及び光量の遊技者設定値をクリアするようにしても良い。
【０３４３】
また、前記実施例では、ホール（遊技場）の店員等が設定切替スイッチ３００のツマミ３０１をチャンネル０〜Ｆのいずれかに切り替えた後にパチンコ遊技機１の電源を入れることで、装飾ＬＥＤ２５ａ、ステージ装飾ＬＥＤ２５ｂ、天ランプモジュール５３０、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、演出表示装置９のバックライト９ｄにて出力される光量の初期値及びスピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂから出力される音量の初期値を設定したが、本発明はこれに限定されず、パチンコ遊技機１の電源を入れた後であっても、ホール（遊技場）の店員等が設定切替スイッチ３００のツマミ３０１をチャンネル０〜Ｆのいずれかに切り替えることで、装飾ＬＥＤ２５ａ、ステージ装飾ＬＥＤ２５ｂ、天ランプモジュール５３０、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、演出表示装置９のバックライト９ｄにて出力される光量の初期値及びスピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂから出力される音量の初期値を設定できるようにしても良い。
【０３４４】
また、前記実施例では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９で変動表示される演出図柄などの変動パターンをＣＰＵ８６に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンをＣＰＵ８６に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、ＣＰＵ５６は、１つ目のコマンドでは擬似連や滑り演出等の有無、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、ＣＰＵ８６は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。
【０３４５】
尚、ＣＰＵ５６の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様についてはＣＰＵ８６の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信するようにしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０３４６】
また、前記実施例では、パチンコ遊技機１において遊技者が操作ボタン５１６を長押しすることで音量及び光量を変更可能としたが、本発明はこれに限定されず、音量及び光量を変更可能な構成は、スロットマシンにおいても適用してもよい。スロットマシンにおいて音量及び光量を変更する場合は、例えば、演出用ボタンやＭＡＸベットボタン、リールの停止ボタンの長押し等によってスロットマシンの演出表示装置に図３５に示すような音量及び光量を調整可能な設定調整画面を表示し、演出用ボタンやＭＡＸベットボタン、リールの停止ボタン等の操作によって音量及び光量を変更可能とすれば良い。
【０３４７】
また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。
【０３４８】
また、前記実施例では実施していないが、導光板ユニット１１に第１画像や第２画像を表示するときに、これら第１画像や第２画像の視認性を向上させるために、第１画像や第２画像と同様の画像を、演出表示装置９に表示するようにしても良い。尚、この場合にあっては、演出表示装置９と導光板ユニット１１とが、図８に示すように、離間して配置されているために、視差が生じることから、演出表示装置９に表示する第１画像や第２画像の大きさを、視差に対応するように、導光板ユニット１１における第１画像や第２画像よりもやや大きい画像を表示するようにすれば良い。
【０３４９】
また、前記実施例では、導光板ユニット１１を図８に示すように演出表示装置９の前面側に重なるように配置する場合について説明したが、これに限られず、演出表示装置９の表示領域と重ならないように導光板ユニット１１を配置してもよい。また、導光板ユニット１１は、遊技枠のガラス扉と同じ領域で発光可能に設けられていてもよい。
【０３５０】
また、前記実施例では、図８に示すように演出表示装置９の前面側に、演出表示装置９の表示と連携される導光板ユニット１１が配置される場合について説明したが、これに限られない。たとえば、可動式の導光板ユニットを用いて、通常は演出表示装置の周辺の空間（遊技盤の裏面側など）に退避させておき、演出実行時にのみ導光板ユニット１１を演出表示装置９の前面側に配置させて演出表示装置９の表示と連携されるエフェクト画像を表示してもよい。
【０３５１】
また、前記実施例では、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６から送信されるエラー報知指定コマンドと図２３に示すテーブルに基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ８１が、発生している異常の重要度を判定する場合について説明したが、これに限られない。たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が、図２３に示すテーブルをＲＯＭ５４に格納しておき、異常の重要度まで判定した状態の異常種別を指定するコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ８１に送信してもよい。演出制御用マイクロコンピュータ８１は、受信した異常種別を指定するコマンドに基づき、異常報知を行なう。
【０３５２】
また、前記実施例において、図２３に示した異常の重要度は、時間帯に応じて設定が変更される場合であってもよい。たとえば、ドア開放エラーは、昼間等の営業時間内においては店員などがドアを開く場合もあるため重要度が「低」として設定されるが、夜間などの営業時間外では通常ドアが開放されることはないため、重要度が「高」として設定される。
【０３５３】
また、前記実施例では、発光および音により異常を報知する場合について説明したが、これに限られず、枠ランプもしくは導光板の発光のみ、またはスピーカから出力される音のみにより異常を報知する場合であってもよい。
【０３５４】
また、前記実施例では、重要度が「高」と「低」の２種類である場合について説明したが、これに限られず、「高」、「中」、「低」などの３種類であってもよく、またこれ以上の種類があってもよい。さらに、異常種別および重要度が一対一で対応している場合について説明したが、これに限られない。たとえば、異常報知の種別として５つある場合に、異常種別１〜３までは重要度が「低」の異常を対応させるなどとしてもよい。
【０３５５】
また、前記実施例では実施していないが、ＣＰＵ８６は、図３１のＳｒ３において、演出制御プロセスフラグが変動パターン指定コマンド受信待ち処理に対応した値であるか否かで設定無効化処理の有無を判断していたが、図柄確定コマンドを受信したか否かで設定無効化処理の有無を判断する場合であってもよい。具体的には、図柄確定コマンドを受信していない場合には、ＣＰＵ８６は設定無効化処理を終了する。図柄確定コマンドを受信している場合には、ＣＰＵ８６は、設定無効化タイマの値を１減算更新する（ステップＳｒ４）。すなわち、ＣＰＵ８６は、タイマのカウントを開始する。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が、図柄確定コマンドと同じタイミングでデモコマンドを送信するように構成されている場合には、ＣＰＵ８６は、図３１のＳｒ３において、図柄確定コマンドの代わりにデモコマンドを受信したか否かで設定無効化処理の有無を判断する場合であってもよい。
【０３５６】
また、前記実施例では、出球が多い大当りと出球が少ない大当りとで異常報知の遅延時間を異ならせる場合について説明したが、本発明はこれに限られず、大当り中の演出に応じて遅延時間を異ならせてもよい。たとえば、通常の大当り中の演習を行なう場合に比べ、大当り中に遊技者がボタン連打などの操作が必要な演出（たとえば昇格演出など）を行なう場合、遅延時間の方が長く設定してもよい。これにより、遊技者は、異常報知（下皿満タンエラー報知）を解消するための操作（球抜き操作）をせずに、ボタン連打などの操作に集中することができる。
【０３５７】
また、前記実施例では、異常報知を実行する場合に導光板を発光させるか否かを店舗側で設定することができるように構成してもよい。
【０３５８】
また、前記実施例では、異常報知を実行して導光板を発光させる場合であっても、特別図柄保留記憶表示器１８に表示する保留記憶数、リーチの発生時等において演出表示装置９の画面内に縮小して表示され飾り図柄（小図柄）、第４図柄表示領域に表示する第４図柄、および特別図柄表示器８に表示する特別図柄などのすべてまたは一部について遊技者が確認できるようにしてもよい。
【０３５９】
また、前記実施例では、枠ランプおよび表示用ＬＥＤ６２ａ，６２ｂを制御することで、異常報知を実行する場合について説明したが、さらに演出表示装置９のバックライト９ｄを点灯または点滅制することで、異常報知を実行する場合であってもよい。これにより、より多くの異常報知パターンを実現することが可能となる。
【符号の説明】
【０３６０】
１  パチンコ遊技機、９  演出表示装置、１１  導光板ユニット、１１ａ  第１導光板、１１ｂ  第２導光板、２５ａ  装飾ＬＥＤ、２５ｂ  ステージ装飾ＬＥＤ、２７ａ，２７ｂ  スピーカ、２７Ｌ，２７Ｒ  スピーカ、２８ｂ  左枠ＬＥＤ、２８ｃ  右枠ＬＥＤ、６２ａ，６２ｂ  表示用ＬＥＤ、８１  演出制御用マイクロコンピュータ、８６  ＣＰＵ、２００  ＲＴＣ、３００  設定切替スイッチ、５３０  天ランプモジュール。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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