(57)【要約】      （修正有）【課題】所定のタイミングにおいて又は所定の時間内に様々な目標姿勢を取るために，一又は複数のプレイヤーに姿勢指示を提供することができるビデオゲームシステムを提供する。【解決手段】姿勢指示表示は，一又は複数のプレイヤーに対し，所定の姿勢を取り、及び／又は、姿勢指示に対応する一又は複数の体の動き又はジェスチャーを実行することを促す。タイミングは、ディスプレイに関連づけられた様々なメカニズムによって表示される。所定のタイミングにおいて又は所定のインターバルにわたって、ビデオゲームシステムは、プレイヤーの検出された姿勢及び／又は動きと姿勢指示とを比較し、様々な基準に基づいて一致度又は不一致度を決定し、比較結果に基づいて，スコア等のフィードバックを表示のために生成する。【選択図】なし【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーの空間における姿勢を定義する次元情報を取得するように構成された姿勢検出器と，
一又は複数の姿勢指示に対応する姿勢パラメータを伝達する一又は複数の姿勢指示表示をプレイヤーに連続的に表示するように構成され，前記一又は複数の姿勢指示が別個のタイミングに関連づけられ，前記姿勢パラメータが一又は複数のシルエット，体の特定の部分の相対位置，又は三次元形状を含む電子ディスプレイと，
前記姿勢検出器によって取得された前記次元情報に基づいて前記プレイヤーの姿勢の一又は複数の姿勢パラメータを決定し，この決定された一又は複数の姿勢パラメータを前記姿勢指示に関連づけられた前記タイミングにおける前記一又は複数の姿勢指示に関連する前記一又は複数の姿勢パラメータと比較し，前記プレイヤーの姿勢と前記姿勢指示に関連づけられた前記タイミングにおける姿勢指示との一致度又は不一致度を決定し，この比較結果を前記プレイヤーに前記電子ディスプレイを用いて提供するように構成された一又は複数のプロセッサと，
を備えるビデオゲームをプレイヤーに提供するように構成されたシステム。
【請求項２】
前記姿勢検出器が非接触式でマーカーレスである請求項１のシステム。
【請求項３】
前記ディスプレイがプレイヤーの表示を表示するように構成され，前記姿勢指示表示が前記プレイヤーの表示に近づく方向に移動するように表示される請求項１のシステム。
【請求項４】
所定の姿勢指示に関連づけられた前記タイミングは，前記ディスプレイが前記プレイヤーの表示の位置に又はその近くに到達した前記所定の姿勢指示に対応する前記姿勢指示表示を表示するときに発生する請求項３のシステム。
【請求項５】
前記所定の姿勢指示に関連づけられた前記タイミングにおける前記所定の姿勢指示の姿勢パラメータと前記プレイヤーの前記姿勢の姿勢パラメータとの比較結果が，スコアとして前記プレイヤーに伝達される請求項１のシステム。
【請求項６】
前記一又は複数のプロセッサが，所定の姿勢指示に関連づけられた前記タイミングよりも前のタイミングにおいて，前記所定の姿勢指示の姿勢パラメータと前記所定の姿勢指示に関連づけられた前記タイミングより前の前記タイミングにおける前記プレイヤーの前記姿勢の姿勢パラメータとを比較し，前記所定の姿勢指示と関連づけられたタイミングよりも前に当該比較結果を前記プレイヤーに伝達するように構成された請求項１のシステム。
【請求項７】
第１のプレイヤー及び第２のプレイヤーの空間における姿勢を定義する次元情報を取得するように構成された一又は複数の姿勢検出器と，
対応するタイミングに関連づけられた姿勢指示の姿勢パラメータを表す姿勢指示表示の第１の組及び第２の組を前記第１のプレイヤー及び前記第２のプレイヤーに表示するように構成され，前記姿勢パラメータが一又は複数のシルエット，体の特定の部分の相対位置，又は三次元形状を含む一又は複数の電子ディスプレイと，
（１）前記姿勢検出器により取得された前記次元情報に基づいて前記第１のプレイヤーの姿勢の前記姿勢パラメータを決定し，前記第１のプレイヤーの姿勢の前記姿勢パラメータを，姿勢指示の前記第１の組に関連づけられたタイミングにおける姿勢指示の前記第１の組の姿勢指示に対応する姿勢パラメータと比較し，（２）前記姿勢検出器により取得された前記次元情報に基づいて前記第２のプレイヤーの姿勢の前記姿勢パラメータを決定し，前記第２のプレイヤーの姿勢の前記姿勢パラメータを，姿勢指示の前記第２の組に関連づけられたタイミングにおける姿勢指示の前記第２の組の前記姿勢指示と対応する姿勢パラメータと比較し，（３）比較結果を前記第１及び第２のプレイヤーに前記一又は複数の
電子ディスプレイを用いて伝達するように構成された一又は複数のプロセッサと，
を備えるビデオゲームを第１のプレイヤー及び第２のプレイヤーに提供するように構成されたシステム。
【請求項８】
姿勢指示の前記第１の組及び姿勢指示の前記第２の組が同一である請求項７のシステム。
【請求項９】
姿勢指示の前記第１の組の姿勢指示と関連づけられたタイミングと姿勢指示の前記第２の組の姿勢指示と関連づけられたタイミングとが同じタイミングである請求項７のシステム。
【請求項１０】
前記一又は複数のプロセッサによる比較結果が，前記関連づけられたタイミングにおいて姿勢指示に合致することを促す競争型のゲームにおいて前記第１のプレイヤーと前記第２のプレイヤーのいずれが勝利したかを示す表示を含む請求項７のシステム。
【請求項１１】
前記一又は複数の姿勢検出器が非接触式でマーカーレスである請求項７のシステム。
【請求項１２】
姿勢指示の前記第１の組と姿勢指示の前記第２の組との間の相対的な難易度が，以前示された前記第１のプレイヤー及び前記第２のプレイヤーの熟練度に基づいて，前記一又は複数のプロセッサによって定められる請求項７のシステム。
【請求項１３】
プレイヤーの姿勢の一又は複数の姿勢パラメータであって一又は複数のシルエット，体の特定の部分の相対位置，又は三次元形状を含むものを検出し，
別個のタイミングに関連づけられた一又は複数の姿勢指示に対応する姿勢パラメータを表す一組の姿勢指示表示を前記プレイヤーに連続的に表示し，
前記プレイヤーの姿勢の一又は複数の姿勢パラメータを，前記姿勢指示に関連づけられたタイミングにおいて，前記姿勢指示に対応する前記姿勢パラメータと比較し，前記プレイヤーの姿勢と前記姿勢指示に関連づけられた前記タイミングにおける姿勢指示との一致度又は不一致度を決定し，
比較結果を前記プレイヤーに伝達する，
プレイヤーにビデオゲームを提供する方法。
【請求項１４】
前記一又は複数の姿勢パラメータが非接触式又はマーカーレスで検出される請求項１３の方法。
【請求項１５】
プレイヤー表示を表示し，前記姿勢指示表示が前記プレイヤー表示に近づく方向に移動するように表示される請求項１３の方法。
【請求項１６】
所定の姿勢指示に関連づけられた前記タイミングは，前記プレイヤー表示の位置に又はその近くに到達した前記所定の姿勢指示に対応する前記姿勢指示表示が表示されるときに発生する請求項１３の方法。
【請求項１７】
比較結果がスコアとして前記プレイヤーに伝達される請求項１３の方法。
【請求項１８】
所定の姿勢指示に関連づけられた前記タイミングよりも前のタイミングにおいて，前記所定の姿勢指示の前記姿勢パラメータと前記所定の姿勢指示に関連づけられた前記タイミングより前のタイミングにおける前記プレイヤーの姿勢の姿勢パラメータとを比較し，
前記所定の姿勢指示と関連づけられたタイミングよりも前に当該比較結果を前記プレイヤーに伝達する請求項１３の方法。
【請求項１９】
第１のプレイヤーの一又は複数の姿勢パラメータを検出し，
第２のプレイヤーの一又は複数の姿勢パラメータを検出し，
姿勢指示の第１の組に対応する姿勢パラメータを表す姿勢指示表示を前記第１のプレイヤー及び前記第２のプレイヤーに連続的に表示し，姿勢指示の前記第１の組における個別の姿勢指示は別個のタイミングに関連づけられ，前記姿勢パラメータは，一又は複数のシルエット，体の特定の部分の相対位置，又は三次元形状を含み，
姿勢指示の第２の組に対応する姿勢パラメータを表す姿勢指示表示を前記第２のプレイヤー及び前記第２のプレイヤーに連続的に表示し，姿勢指示の前記第２の組における個別の姿勢指示は別個のタイミングに関連づけられており，
前記第１のプレイヤーの姿勢の前記姿勢パラメータを，姿勢指示の前記第１の組の姿勢指示に関連づけられたタイミングにおける姿勢指示の前記第１の組の姿勢指示に対応する前記姿勢パラメータと比較し，
前記第２のプレイヤーの姿勢の一又は複数の姿勢パラメータを，姿勢指示の前記第２の組の姿勢指示に関連づけられたタイミングにおける姿勢指示の前記第２の組の姿勢指示に対応する前記姿勢パラメータと比較し，
これらの比較結果を，前記第１のプレイヤー及び前記第２のプレイヤーに一又は複数の電子ディスプレイを用いて伝達する，
第１のプレイヤー及び第２のプレイヤーにビデオゲームを提供する方法。
【請求項２０】
姿勢指示の前記第１の組及び姿勢指示の前記第２の組が同一である請求項１９の方法。
【請求項２１】
姿勢指示の前記第１の組の姿勢指示と関連づけられたタイミング及び姿勢指示の前記第２の組の姿勢指示と関連づけられたタイミングが同じタイミングである請求項１９の方法。
【請求項２２】
前記一又は複数のプロセッサによる比較結果が，前記関連づけられたタイミングにおいて姿勢指示に合致することを促す競争型のゲームにおいて前記第１のプレイヤーと前記第２のプレイヤーのいずれが勝利したかを示す表示を含む請求項１９の方法。
【請求項２３】
前記一又は複数の姿勢パラメータの検出が非接触式又はマーカーレスでなされる請求項１９の方法。
【請求項２４】
姿勢指示の前記第１の組と姿勢指示の前記第２の組との間の相対的な難易度が，以前示された前記第１のプレイヤー及び前記第２のプレイヤーの熟練度に基づいて定められる請求項１９の方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は，コンピュータビデオゲームシステムに関する。このコンピュータビデオゲームシステムには，表示されたゲーム情報に基づいて様々な姿勢を取ることをプレイヤーに要求し，一又は複数のプレイヤーの姿勢を検出し，検出した姿勢情報を表示されたゲーム情報と比較するビデオゲームが含まれる。
【背景技術】
【０００２】
様々なビデオゲームにおいて，ビデオゲームへの入力をコントロールするために，ジョイスティック等の周辺入力装置が必要とされる。他のビデオゲーム（例えば，Wiiコンソ
ールで利用可能なもの）においては，体の動きを物理的に検出するために，加速度計を含むコントローラも用いられる。ビデオゲーム用入力コントローラの他の例として，踏み板，タッチセンサー式フロアマット，及び楽器状の入力コントローラが知られている。
【０００３】
これらの周辺機器を利用し，所定のタイミングにおいてもしくはそのタイミングの前に又は所定のインターバルで，ユーザに対して所定の入力の実行を要求するビデオゲームが一般に知られている。例えば，いわゆる「リズムゲーム」においては，ユーザに実行させる入力シーケンスを所定のインターバルで表示することが一般的である。そして，プレイヤーによって実行された入力の一致・不一致及び／又は入力タイミングを解析してスコアが決定される。しかしながら，従来のビデオゲーム及びビデオゲームシステムによって検出される入力は，入力周辺装置の特定の操作を要求するに過ぎず，ビデオゲーム及び／又はシステムは，操作を行うユーザの実際の姿勢のパラメータについては一般に不可知である。
【０００４】
様々な種類のビデオゲームが広く知られている。大部分のゲームにおいて，プレイヤーは，ゲームをプレイするために，ジョイスティック等の入力装置を手動で操作しなければならない。これらの公知のゲーム及びユーザ入力技術には様々な制約が存在する。
【発明の概要】
【０００５】
本発明の一態様は，ビデオゲームシステム及び方法に関する。当該システムは，ディスプレイに関連づけられたビデオゲームプラットフォーム，及び少なくとも一つの姿勢検出器を含む。姿勢検出器は，プレイヤーの姿勢を検出し，検出された姿勢をビデオゲームへの少なくとも１つの入力として用いる。一実施形態に従って，ビデオゲームは，所定タイミングにおいて又は所定時間内に様々な目標姿勢を取るために，姿勢指示を一又は複数のプレイヤーに提供することを含む。姿勢指示は，姿勢指示表示を表示することによって前記一又は複数のプレイヤーに提供される。この姿勢指示表示は，一又は複数のプレイヤーに，姿勢指示に対応する姿勢を取り，及び／又は，姿勢指示に対応する一又は複数の体の動きもしくはジェスチャーを行うことを促すものである。タイミングは，ディスプレイに関連づけられた様々なメカニズム（後述）によって表示される。所定のタイミングにおいて，又は，所定のインターバルにわたって，ビデオゲームシステムは，前記プレイヤーの検出された姿勢及び／又は動きを前記姿勢指示と比較し，様々な基準に基づいて一致度又は不一致度を決定する。ゲームは，比較結果に基づいて，スコア等のフィードバックを表示（又は他の形態の出力）のために生成することができる。
【０００６】
後述のように，ビデオゲームは，様々なビデオゲームプラットフォーム上に実装できる。様々なビデオゲームプラットフォームは，本発明の技術分野において広く知られており，典型的には，コンピュータソフトウェアゲームを実行可能な少なくとも１つのプロセッ
サベースの装置（例えば，コンピュータ，ゲームコンソール，アーケードゲーム装置，及び／又はこれら以外のプロセッサベースの装置），少なくとも１つの入力装置，及び少なくとも１つのディスプレイを含む。ゲームプラットフォームにおいては，これら以外の構成要素を用いることもできる。多くのビデオゲームシステムと異なる本発明のシステムの一態様は，後述のように姿勢検出器を備えることである。
【０００７】
姿勢検出器は，空間におけるプレイヤーの姿勢を定義する一又は複数のパラメータを検出できるように構成できる。一例として，前記姿勢検出器は，一又は複数のプレイヤーの空間における姿勢を定義する２次元情報及び／又は３次元情報を取得するように構成される。この２次元情報及び／又は３次元情報には，連続的に及び／又は同時に取得された一又は複数のプレイヤーの一又は複数の画像（例えば，異なる視点からもの），前記一又は複数のプレイヤーの姿勢の２次元空間におけるマップ，前記一又は複数のプレイヤーの姿勢の３次元空間におけるマップ，及び／又はこれら以外の次元情報が含まれる。姿勢検出器によって取得された次元情報に基づいて，プレイヤーの一又は複数の姿勢パラメータが検出される。一又は複数の姿勢パラメータには，前記プレイヤーの体の２以上の部位の相対位置，前記プレイヤー輪郭及び／又はシルエット，前記プレイヤーの体積，及び／又はこれら以外の姿勢パラメータが含まれる。前記プレイヤーの体の２以上の部位の相対位置には，頭部，胴部，脚部（各脚），腕部（各腕），足（各足）及び／又は手（各手）の２以上の部分の互いとの相対的な位置が含まれる。
【０００８】
前記姿勢検出器により取得された２次元情報及び／又は３次元情報に基づいて，前記一又は複数の姿勢パラメータ以外のプレイヤーの姿勢及び／又は動きに関するパラメータを決定することができる。この一又は複数の姿勢パラメータ以外のパラメータには，例えば，実際の又は仮想の基準平面（後述）からプレイヤーまでの距離を表す深さ情報，ポーズに関する情報（例えば，プレイヤーの体の一部分の相対的な位置が維持されること），ジェスチャーに関する情報（例えば，一又は複数の体の部分の協調した動き），位置に関する情報（例えば，部屋内にいるということ，地面に対する情報，及び／又は他の位置情報），方角に関する情報，動きに関する情報（例えば，速度，慣性，加速度，リズム，及び／又はこれら以外の情報），寸法に関する情報，体積に関する情報，及び／又はこれら以外の情報が含まれる。例えば，本ゲームの一部の態様は，プレイヤーに，水平に動き，一又は複数のジェスチャーを行い，及び／又は一又は複数の姿勢を維持することを要求する。
【０００９】
後述のように，ビデオゲームを複数のプレイヤーによってプレイ可能にするために，複数の姿勢検出器が用いられ，及び／又は，各々の姿勢検出器は，二人以上のプレイヤーを同時に判別するとともに二人以上のプレイヤーを同時に検出することができる。
【００１０】
一又は複数のプロセッサには，モジュールを実行するように構成された一又は複数の処理ユニットが含まれる。このモジュールは，前記姿勢検出器からの入力（及び／又は他の入力）として受信したプレイヤー情報を処理するように構成される。このプレイヤー情報には，一又は複数のプレイヤーの体及び／又は体の一部の空間における位置を定義する次元情報が含まれる。かかるプレイヤー情報には，プレイヤーの数，個別のプレイヤーのＩＤ，個別のプレイヤーの特定された体の一部，特定された体の一部の相対位置，ポーズに関する情報，方向に関する情報，ジェスチャーに関する情報，動きに関する情報，及び／又はこれら以外のプレイヤー情報が含まれる。
【００１１】
一実施形態に従って，ビデオゲームは，一般に，一又は複数のユーザに姿勢指示を提供することをゲームの一態様として含む。姿勢指示は，一又は複数のプレイヤーに所定時間にわたって姿勢指示に対応する様々な目標姿勢を取るように促す姿勢指示表示を表示することにより提供され，所定のタイミングにおいて又は所定のインターバルにわたって，一
又は複数のプレイヤーについての姿勢情報を含むプレイヤー情報が決定され，姿勢情報を姿勢指示と比較して前記一又は複数のプレイヤーの実際の姿勢と目標姿勢との一致度及び／又は不一致度が決定される。この比較結果に基づいて，ゲームは，前記一又は複数のプレイヤーのために，スコア等のフィードバックを生成し出力することができる。これら以外のスコア基準及びフィードバック基準を用いることもできる。
【００１２】
姿勢指示表示は，様々な方法で姿勢指示の目標姿勢を伝達することができる。一例として，前記姿勢指示表示には，前記プレイヤーが避けなければならない一又は複数の物体の表示（例えば，壁等の構造物における開口部），プレイヤーが接触しなければならない一又は複数の物体，前記プレイヤーが取らなければならない一又は複数の目標姿勢の画像表示，及び／又はこれら以外の姿勢に関する指示が含まれる。例えば，このシステムにおいては，前記ディスプレイは，一又は複数のプレイヤーの表示（及び／又はプレイヤーの姿勢）及び一又は複数の姿勢指示表示を表示する。例えば，表示される姿勢指示表示には，壁（又は他の構造物）が含まれる。この壁には，少なくとも１つの開口部が形成されている。この開口部は，様々な寸法及び形状をとることができる。一部の実施形態においては，壁又は壁の開口部は，地面等の平面に対して異なる高さに形成される（例えば，前記プレイヤーに適当な高さまでジャンプしたりしゃがみこんだりすることを要求する）。本ゲームの一実施形態において，姿勢指示の目的は，前記プレイヤーが前記プレイヤーの表示の体が壁に触れることなく壁の開口部に合致するための姿勢を取ることである。この例においては，ビデオゲームは，プレイヤーの表示（及びプレイヤーの姿勢）と壁（又は他の構造物）との相対的な動きを表示することができ，前記プレイヤーに所定の姿勢を取るために所定の時間を与えることができる。当該タイミングにおいて（及び／又は当該タイミングの前に），システムは，前記プレイヤーの姿勢を姿勢指示と比較し，それらの一致度（又は不一致度）を決定することができる。一例として，一致度又は不一致度は，前記プレイヤーの姿勢が，関連する単数又は複数の時刻において前記プレイヤーが壁に接触せずに開口部を通過するものであったかどうか，及び／又は，接触したか否か，及び接触の程度を決定することに少なくとも部分的に基づいて決定される。
【００１３】
一部の実装態様において，プレイヤーは，自らのカスタマイズされたプレイヤー表示を生成することができる。プレイヤー表示のカスタマイズには，寸法，形状，特徴（例えば，髪の毛，顔の特徴，及び／又はこれら以外の特徴），服，及び小物に関するカスタマイズ，及び／又はカスタマイズされる表示のこれら以外の側面が含まれる。かかる実装態様においては，所定のユーザに対して表示された姿勢指示表示は，当該所定のプレイヤーの表示に対応するようにカスタマイズされる。例えば，所定のプレイヤーの表示が大きなスパイキーヘア
有する場合には，所定のユーザに対して表示される姿勢指示表示（例えば，壁の孔）はこの特徴を反映したものとなってもよい。
【００１４】
様々な実装態様において，プレイヤー及び／又は前記プレイヤーの表示によって握られ又はそれ以外の方法で関与される物体には，ビデオゲーム中で所定の役割がある。この物体には，仮想的な及び／又は現実の物体が含まれる。仮想的な物体には，ビデオゲームのディスプレイおいて前記プレイヤーに対して表示される物体が含まれる。現実の物体には，プレイヤーに物理的に提示される物理的な物体が含まれる。
【００１５】
ビデオゲーム中で，仮想的な物体を前記プレイヤーの表示と関連づけることができる。例えば，仮想的な物体を握り，運び，及び／又はそれ以外の方法でビデオゲームの前記ディスプレイにおいて前記プレイヤーの表示と関連づけることができる。仮想的な物体は，「正の」物体又は「負の」物体であってもよい。
【００１６】
正の物体である仮想的な物体がプレイヤーの表示と関連づけられている場合（例えば，
プレイヤーの表示によって握られた場合）には，当該正の物体の面積及び／又は体積が，ゲームにおけるプレイヤー及び／又はその表示の面積及び／又は体積に追加される。この追加された体積及び／又は面積は，前記プレイヤーが姿勢指示に一致しているか評価する際に考慮される。この追加された体積及び／又は面積によって，例えば，プレイヤーが目標とする特定のシルエット又は輪郭を決定する姿勢指示，及び／又は，前記プレイヤーが満たすべき体積を特定する姿勢指示に合致する姿勢を取ることがより難しくなる。正の仮想的な物体とプレイヤーの表示との関連づけは，ビデオゲーム内における所定の行為に対するペナルティ及び／又はディスインセンティブとなり，ゲームにハンディキャップをつけ，異なる熟練度のプレイヤーを対戦できるようし，及び／又は，プレイヤーが同じ姿勢指示を実行することによってより高いスコアを得ることができるようにする方法となる。
【００１７】
負の物体仮想的な物体が前記プレイヤーの表示と関連づけられている場合には，当該物体の面積及び／又は体積が，ゲームにおけるプレイヤー及び／又はその表示の面積及び／又は体積から減じられ，例えば，プレイヤーは，自らの表示と基準平面，基準軸，基準点，又は基準物体（例えば，近づいてくる壁，異なる種類の近づいてくる姿勢指示表示）との間に負の物体の位置を調整することができる負の物体によって覆われた表示部分によって表されるプレイヤーの面積及び／又は体積の部分を，当該プレイヤーの面積及び／又は体積から減じることができる。これによって，姿勢指示とプレイヤーの姿勢との比較に基づいてプレイヤーの構造の一部分を選択的に減じることにより，姿勢指示の実行をより容易にすることができるようになる。負の仮想的な物体とプレイヤーの表示との関連づけは，ビデオゲーム内での所定の行為に対する報酬及び／又はインセンティブとなり，及び／又は，ゲームにハンディキャップをつけ，異なる熟練度のプレイヤーを対戦させる方法となる。
【００１８】
現実の物体は，プレイヤーが物理的に関与し操作することができる物理的な物体である。姿勢検出器は，プレイヤーによって保持され，運搬され，及び／又はそれ以外の方法によって関与される物理的な物体に関する情報を示す入力情報をプロセッサに提供することができる。この情報には，物体の２次元空間又は３次元空間における位置，当該物体の体積，当該物体の面積，当該物体の形状，及び／又は当該物体のこれら以外の側面を定義する次元情報が含まれる。仮想的な物体と同様に，現実の物体は，正の物体又は負の物体であってもよい。現実の物体がビデオゲームによって正の物体又は負の物体とみなされるか否かは，ゲームのパラメータ，当該プレイヤー及び／又は他のプレイヤー（例えば，対戦相手，協力相手，及び／又はそれ以外のプレイヤー）による選択，及び／又はこれら以外の方法に基づいて決定される。現実の物体がビデオゲームによって正の物体とみなされる場合には，現実の物体の体積及び／又は面積はプレイヤーの体積及び／又は面積に加算される。現実の物体がビデオゲームによって負の物体とみなされる場合には，当該現実の物体をプレイヤーと基準平面，基準点，基準軸，又は基準物体（例えば，姿勢検出器，ビデオゲームのディスプレイ，及び／又はこれら以外の物体）との間に置くことができ，現実の物体によって覆われるプレイヤーの体積及び／又は面積はプレイヤーの体積及び／又は面積から減じられる。
【００１９】
タイミング情報を一又は複数のプレイヤーに提示するために様々な技術を用いることができる。例えば，タイミング情報は，ディスプレイに関連づけられる様々なメカニズムによって表示される。一例においては，姿勢を取るまでに一又は複数のプレイヤーに残された時間を視覚的に表示するために，単純なタイマーを表示することができる。一実施形態に従って，プレイヤー姿勢を取らなければならないか（例えば，スコア獲得のために）ということに関連するタイミング情報は，プレイヤーの表示（及び／又はプレイヤーの姿勢）と一又は複数の基準表示（例えば，基準平面）との相対的な動きをディスプレイ上に表示することによって実装される。例えば，姿勢指示表示が少なくとも１つの開口部を含む壁（又は他の構造物）を含む場合には，当該基準平面は，当該壁（又は他の構造物）に関
連づけられた平面となる。例えば，当該基準平面は，当該壁にあるか，又は当該壁に相対的に近い位置にある。このようにして，ゲームは，壁を通り抜けようとするプレイヤーの表示を表現することができ，プレイヤーが壁に接触することなくうまく壁を通り抜けることができたか決定することができる。これら以外のタイミング表示も用いることができる。
【００２０】
異なる壁に関連づけられたタイミングインターバルの長さは，経路に沿った壁の間の距離及び／又は壁が経路に沿って移動する速度によって制御される。
【００２１】
ビデオゲームシステムは，所定のタイミングにおいて又は所定のインターバルにわたって，一又は複数のプレイヤーの検出された姿勢の姿勢パラメータを姿勢指示によって定められた姿勢パラメータと比較し，様々な基準に基づいて一致度又は不一致度を決定することができる。例えば，姿勢指示は特定のシルエット又は輪郭に関連し，プレイヤーのシルエット（例えば，姿勢検出器によって検出されたもの）を姿勢指示によって定められたシルエットと比較することができる。一部の実装態様において，姿勢指示は，特定の三次元形状を有する体積に関連し，プレイヤー姿勢の三次元形状は，この三次元形状と比較される。一部の実装態様において，姿勢指示は，体の一部分の相対位置（例えば，右足の前に置かれた左足）に関連する。一部の実装態様において，姿勢指示は，例えば，体の向き，体及び／又は体の特定の部分の位置，体の動き，ジェスチャー，及び／又はこれら以外のパラメータ等の他のパラメータに関連する。かかる実装態様において，プレイヤーの姿勢の対応するパラメータが（例えば，姿勢検出器によって）決定され，姿勢指示のパラメータと比較されて一致度又は不一致度が決定される。
【００２２】
比較結果等の基準に基づいて，ゲームは，表示等の出力のために，スコア等のフィードバックを生成することができる。例えば，システムは，所定のタイミングにおいて（又は所定のインターバルにおいて）検出されたプレイヤーの姿勢の一又は複数の姿勢パラメータと当該タイミング又は当該インターバルに関連づけられた姿勢指示の姿勢パラメータとの様々なスコア基準に従った一致度又は不一致度に少なくとも部分的に基づいてスコアを決定することができる。例えば，開口部を有する壁に関しては，姿勢指示が壁との接触を避けることを要求している場合には，一つのスコア基準は，所定のタイミングにおけるプレイヤーの姿勢の輪郭が壁との接触を避けるものであるか否かということである。他の例として，接触がある場合には，接触の程度を他の基準としてもよい。姿勢指示が壁との接触を最大にするものであるときは，一つのスコア基準は，所定のタイミングにおけるプレイヤーの姿勢が当該壁と接触するものであるか否かということである。他の例として，接触がある場合には，接触の程度を他の基準としてもよい。他の例として，姿勢指示は，壁とは接触せず，所定のタイミングにおいてプレイヤー表示の体によって塞がれていない開口部の量（例えば，面積）を最大化することである。この場合，スコア基準は，壁に接触していない位置，閉塞されていない面積の控除，及び／又は接触面積の控除を含んでもよい。
【００２３】
他の例として，スコア基準には，プレイヤーが，姿勢指示（後述）を満たす姿勢パラメータを有する姿勢をどの程度前から維持したか，及び／又は，どの程度長く維持したかということを含んでもよい。これ以外のスコア基準及び姿勢指示を用いることもできる。そのような例の一部は以下で説明される。
【００２４】
スコア等のフィードバックは，ディスプレイ出力（又はその他の出力）であってもよい。このフィードバックには，視覚的なフィードバック，音響的なフィードバック，及び／又はこれら以外のフィードバックが含まれる。かかるフィードバックは，当該目標姿勢と関連づけられたタイミングインターバルの終了時に，終了後に，又は終了前に，プレイヤーに対して，例えば終了前のスコア又はリアルタイム表示／決定に基づいて，目標姿勢と
プレイヤーとの合致度に関する情報を提供することができる。
【００２５】
姿勢指示が，所定のタイミングにおいて壁の開口部を通り抜ける輪郭又はシルエットを有する姿勢を取っているプレイヤーに関連する実装態様においては，ビデオゲームは，所定のインターバルの終了前に壁に対するプレイヤーの姿勢のプレビューを提示し，ユーザにガイダンスを提供することができる。一例として，ビデオゲームは，ディスプレイに，第１のプレイヤーの表示及び第２のプレイヤーの表示を表示させることができる。この第１のプレイヤーの表示は，壁から所定距離の位置に表現され，インターバルの終了までに残された時間を示す役に立つ。第２の表示は，プレイヤーの表示の基準平面（例えば，壁の基準平面）上への重ね合わせを表現することができる。この重ね合わせは，プレイヤーの現在の姿勢が壁の開口部との接触に繋がるものか又は接触を避けるものであるか，及び／又は，その接触の程度，及び／又は，開口部の塞がれた部分又は塞がれていない部分の面積ついての表示を示すことができる。
【００２６】
他の例として，基準平面,における第２のプレイヤーの表示を示す代わりに，ビデオゲ
ームは，所定のインターバルの終了前に，プレイヤーの現在の姿勢が壁の開口部との接触に繋がるものか又は接触を避けるものか，及び／又は，その接触の程度，及び／又は，閉塞された又は閉塞されていない開口部の部分を決定し，その決定に関する一又は複数の視覚的（又はそれ以外の）表示を提供することができる。接触が全く無い場合には，ディスプレイは，接触がないことを表示する視覚的な又はそれ以外の表示を画面表示することができる。
【００２７】
他の例として，ディスプレイは，第１の視覚表示（例えば，第１の強調色）を用いて，プレイヤーの現在の姿勢が接触することになる壁の部分を表示（例えば，強調）することができる。ディスプレイは，第２の視覚表示（例えば，第２の強調色）を用いて，プレイヤーの現在の姿勢に基づいて閉塞され又は閉塞されない開口部の部分を表示（例えば，強調）することができる。
【００２８】
他の例として，ビデオゲームは，プレイヤーの表示が壁に接触するか否か，及び／又は，プレイヤーの表示のどの部分が壁と接触するかを示す一又は複数の視覚的（又はそれ以外の）表示をディスプレイに表示させることができる。例えば，これらの表示には，壁に接触することになるプレイヤーの表示の部分を強調することが含まれる。
【００２９】
フィードバックの他の形態には，テキスト，音響フィードバック，ハプティックフィードバック等のフィードバック形態が含まれる。
【００３０】
本発明の他の態様に係るビデオゲームは，所定のタイミングにおける又は所定の時間にわたる姿勢指示との合致以外にも，プレイヤーに行為について，プレイヤーに報酬及び／又はペナルティを与える（例えば，スコアによって）ことができる。
【００３１】
例えば，ビデオゲームは，対応するタイミングインターバルの終了前にアバターが次回の姿勢指示に合致するように自らの姿勢を調整し，その姿勢をタイミングインターバルが経過するまで維持することに対して，プレイヤーにインセンティブを与える（例えば，スコア等のメカニズムによって）ことができる。インセンティブの大きさは，アバターが適切な姿勢となったタイミングインターバルの終了までの時間の長さに少なくとも部分的に基づいて定められる。他の例として，ビデオゲームは，タイミングインターバルが終了した後に姿勢を維持することに対してインセンティブをプレイヤーに提供（例えば，スコア等のメカニズムによって）することができる。インセンティブの大きさは，タイミングインターバルが終了した後に姿勢が維持された時間の長さに少なくとも部分的に基づいて定められる。
【００３２】
上述したビデオゲームの基本的な態様への様々な代替手段，追加，及び／又は改良が可能である。例えば，ビデオゲームは，一又は複数のプレイヤー用の姿勢指示の変遷を表示することができる。例えば，ビデオゲームは，異なる目標姿勢.に対応する異なる形状及
び寸法の開口部を有することができる一連の壁（又はその他の構造）を表示することができる。ゲームが一又は複数のプレイヤーの表示と姿勢指示（例えば，壁）との相対的な動きを表示する限りは，姿勢指示間のタイミング情報は固定されていてもよく可変であってもよい。例えば，所定のゲーム又はゲームの一部については，目標姿勢を取るためにプレイヤーに与えられる時間が同一となるように，連続する壁の間の相対時間は固定されていてもよく（例えば，一定の時間であってもよく），目標姿勢を取るためにプレイヤーにより多くの又はより少ない時間を与えるために，相対的に速い速度と相対的に遅い速度との間で可変であってもよい。
【００３３】
本発明の他の態様に従って，指示物体とプレイヤーの表示とは，経路に沿って相対的に動くことができる。この経路は，実質的に直線状であってもよい（例えば，壁面に概ね直交する平面）。一部の実装態様において，この経路は，実質的に直線の及び／又は湾曲した部分であってもよく，又はそのような部分を含んでいてもよい。
【００３４】
例えば，壁（又はその他の構造）は，一又は複数のプレイヤーの表示に対して，回転軸の周りを回転することができ，逆も可能である。例えば，プレイヤーの表示に対して面が回転する場合には，プレイヤーは相対的に動かず，壁がその場所の周りで回転する。かかる場合には，タイミング情報は，プレイヤーの位置に到達し又はその近くに来るタイミングに関連する。かかる実装態様においては，異なる壁に関連づけられたタイミングインターバルの長さは，回転面における壁の間隔，回転軸から当該アバターまでの径方向距離，及び／又は当該回転面の回転速度によって制御される。
【００３５】
姿勢指示表示が開口部を有する壁である一部の実装態様においては，プレイヤーの表示と壁との間における動きの経路（又はその少なくとも一部分）は，壁面に垂直でなくともよい。例えば，壁とプレイヤーの表示との間で相対的な水平方向の動きがあってもよい。これにより，プレイヤーは，関連する場所に水平方向に移動するとともに目標姿勢を取ることが必要となる。このシナリオでは，姿勢検出器（及び／又はその他の検出器）は，プレイヤーの相対的な位置及びその他の姿勢パラメータ（例えば，シルエット又は輪郭）を検出することができる。この場合，プレイヤーが近づいてくる壁の開口部に対応する輪郭又はシルエットを有する姿勢を取ったとしても，プレイヤーの相対的な水平方向の位置によっては，壁と接触してしまうこともある。
【００３６】
一部の実装態様における姿勢指示には，プレイヤーに対して障害物及び／又はアイテム（pick-up）として表示される指示が含まれる。この障害物及び／又はアイテムは，プレ
イヤーの表示に対してディスプレイの周囲を動くものとして表示される。プレイヤーは，自らの体を動かすことで，動いている障害物及び／又はアイテムを避けたり（障害物に対して），及び／又は，接触したり（アイテムに対して）するように，プレイヤーの表示をコントロールすることができる。この障害物及び／又はアイテムは，プレイヤーが，他の姿勢指示（例えば，開口部を有する壁）に応じて自らの表示を動かすことに加えて，自らの表示をコントロールして避けたり接触したりしなければならないように表示される。例えば，アイテムと接触し又は障害物との接触を避けるために，プレイヤーは，手，足，又はその他の体の部分を，所定のタイミング又は所定のタイミング近辺においてディスプレイの指定位置に動かさなければならない。アイテムは，当該アイテムに関連づけられたインセンティブを取得するため又は当該アイテムに関連づけられたインセンティブを最大化するために当該アイテムに接触させなければならないアバターの体の部分を特定する。
【００３７】
一部の実装態様におけるビデオゲームは，プレイヤーに，単一のタイミング又はタイミングインターバルに対応する複数の姿勢指示を示す複数の姿勢指示表示を提示することを含む。プレイヤーは，チャレンジする姿勢指示を一つ選択することができる。プレイヤーは，物理的なジェスチャーによって（例えば，一つの姿勢指示表示を指し示すことによって），単に選択した姿勢指示を実行することによって，及び／又はこれら以外の選択方法によって，姿勢指示を選択することができる。ビデオゲームは，難易度の高い姿勢指示の選択を奨励してもよい。インセンティブは，スコアの増加，スコアボーナス，タイミングボーナス，目標姿勢との一致の誤差の許容度の増加，天の恵み（manna）や生命力の獲得
，及び／又はこれら以外のインセンティブの一又は複数の形態をとることができる。
【００３８】
様々な実装態様におけるビデオゲームは，シングルプレイヤーゲームとしてプレイされる。シングルプレイヤーゲームにおいては，プレイヤーは，プレイヤーは，ただ一人でゲームをプレイする。シングルプレイヤーゲームにおいては，プレイヤーは，「レベル」を上げるため，新しいゲームコンテンツを利用するため，及び／又はこれら以外の目的のために，（例えば，姿勢指示を実行することによって）従来のスコアに挑戦する。一部の実装態様において，他のプレイヤーが人工知能によって制御されている場合には，一又は複数の後述するマルチプレイヤーゲームモードをシングルプレイヤーモードとしてプレイすることもできる。例えば，後述する競争型のマルチプレイヤーモード及び／又は協調型のマルチプレイヤーモードを，人工知能によって制御されているプレイヤーと協力して及び／又はかかるプレイヤーと対戦する形で単一のプレイヤーがプレイできる。
【００３９】
様々な実装態様においては，二人以上のプレイヤーがビデオゲームをマルチプレイヤーゲームとしてプレイすることができる。マルチプレイヤーゲームにおいては，ビデオゲームに参加する二人以上のプレイヤーが，同一の物理的に位置に存在してもよく，離れた物理的位置に存在していてもよい。二人以上のプレイヤーが同一の物理的位置に存在する場合には，プレイヤーの体及び／又は体の一部を定義する次元情報を，同一の姿勢検出器によって取得し，ビデオゲームへの入力として処理することができる。二人以上のプレイヤーが離れた物理的位置から参加している場合には，プレイヤーの各々は，ネットワークで接続された離散した姿勢検出器，ディスプレイ，及びプロセッサシステムを介して参加することができる。
【００４０】
マルチプレイヤーゲームにおいては，複数のプレイヤーは，一又は複数のマルチプレイヤーモードにおいて，対戦することができ，及び／又は，協力してプレイすることができる。例えば，二人以上のプレイヤーは，競争型のマルチプレイヤーモードにおいて，対戦することができる。このモードでは，二人以上のプレイヤーの表示を，プレイヤーの各々について個別の姿勢指示表示（例えば，開口部を有する壁の形状）とともに表示することができる。当該別個の姿勢指示と関連づけられたタイミングインターバルを同期させることができ（例えば，プレイヤーが同時に指示を実行できるように），及び／又は，タイミングインターバルをずらすこともできる（例えば，プレイヤーが交互に指示を実行できるように）。
【００４１】
一部の実装態様において，別個の姿勢指示の各々は，同一の姿勢指示を同一順序で含む。かかる実装態様においては，プレイヤーは，同一の姿勢指示を同時に又は連続して（例えば，リーダーのまねをする（follow-the-leader）タイミングで）実行しなければなら
ない。一部の実装態様において，別個の姿勢指示の各々は，異なる姿勢指示を含む。
【００４２】
異なる熟練度のプレイヤー同士の対戦を促進するため，競争型のマルチプレイヤーモードは，一又は複数のハンディキャップ用の機能を含んでもよい。例えば，熟練度の高いプレイヤーには難易度の高い姿勢の組が提供されるように姿勢指示に差を設けて，異なる姿勢指示の組をプレイヤーに提供することができる。異なる熟練度のプレイヤーにハンディ
キャップを付けることには，タイミングインターバルを調整することが含まれる（例えば，熟練度の高いプレイヤーはより短いタイミングインターバルとする）。一部の実装態様において，ハンディキャップを付けることには，熟練度の低いプレイヤーがより短時間だけ姿勢を維持することで得るのと同一のインセンティブを得るために，熟練度の高いプレイヤーに対しては，姿勢指示に対応する姿勢をより長時間維持するように要求することが含まれる。これら以外のハンディキャップを付けるための機能をビデオゲームに搭載することも可能である。
【００４３】
競争型のマルチプレイヤーモードの一部の実装態様においては，ビデオゲームは，プレイヤーの一人が，他のプレイヤーの一人又は複数人に対して提供される姿勢指示を制御できるようにする。これにより，支配プレイヤーは，他のプレイヤーに提供される姿勢指示の難易度を制御することができる。他のプレイヤーに提供される姿勢指示の難易度に関する制御には，姿勢指示に関連づけられたタイミングインターバルの制御，特定の姿勢指示の選択，姿勢指示のパラメータの選択，及び／又は姿勢指示のこれら以外の側面に関する制御の一又は複数が含まれる。これにより，難易度が増した場合には被支配プレイヤーが姿勢指示に完全に合致することはより困難になるが，被支配プレイヤーにとっては，難易度が増すことによってより高いスコアを得る可能性あるので，プレイヤーに対してリスク−報酬の側面を提供することができる。プレイヤーは，周辺制御装置，及び／又は，姿勢検出器及び／又はプロセッサによって検出されるジェスチャーによって，ビデオゲーム内で被支配プレイヤーによって経験される困難度を制御することができる。
【００４４】
様々な実装態様において，マルチプレイヤーゲームには，一又は複数のプレイヤーがリーダーとなるプレイヤーの姿勢に追従する競争型のマルチプレイヤーモード（例えば，リーダーのまねをするモード（follow-the-leader mode））が含まれる。このモードにおいては，リーダーとなるプレイヤーは，自分自身について所定の間隔で所望の一又は複数のパラメータで位置を定めることによりフォロワーとなるプレイヤーのために，一又は複数の姿勢パラメータ及び／又はこれ以外の姿勢指示のパラメータを設定することができる。フォロワーとなるプレイヤーは，リーダーとなるプレイヤーの姿勢によって決定される一又は複数のパラメータを有する姿勢指示に合致する姿勢を取らなければならない。例えば，一部の実装態様において，一連の白地の壁が，リーダーとなるプレイヤーに関連づけられた表示に近づくことができる。白地の壁が当該表示に到達すると，壁に当該リーダーとなるプレイヤーの表示の姿勢の一又は複数のパラメータに対応する開口部が形成される。続いて，新たに形成された開口部を有する壁は，フォロワーとなるプレイヤーの表示に近づいていく。そして，このフォロワーとなるプレイヤーは，フォロワーとなるプレイヤーの表示がフォロワーとなるプレイヤーの表示に到達した時点において新たに形成された開口部と合致するような姿勢を取る。
【００４５】
様々な実装態様において，ビデオゲームは，二人以上のプレイヤーが協力して合成姿勢指示に応じた姿勢を取る協調型のマルチプレイヤーモードを含む。合成された姿勢指示の合成姿勢指示表示は，二人以上のプレイヤーに提供される。例えば，個別のプレイヤーに姿勢表示を提供するための上述の技術に類似する技術を用いることにより，二人以上のプレイヤーは，同一物理的位置に存在していてもよく，離散した物理的位置に存在していてもよい。二人以上のプレイヤーが離散した物理的位置から参加している場合には，前記プレイヤーの各々は，全ての協力プレイヤーに関連づけられた表示を含む画面を提示される。プレイヤーは，姿勢を変更することによって，提示された表示が全体として提示された合成姿勢表示と合致するように，他の提示されたプレイヤー表示に対して自らの表示を適切な位置に調整する。
【００４６】
協調型のマルチプレイヤーモードにおいては，全ての前記プレイヤーを正の物体とみなしてもよい。一部の例においては，前記プレイヤーの一又は複数を負の物体とみなしても
よい。かかる例においては，負の物体となるプレイヤーは，自らの表示が他のプレイヤーの表示と基準平面，基準軸，基準点，又は基準物体（例えば，近づいてくる姿勢指示表示）との間に位置するように自らの体を動かす。負の物体である前記プレイヤーの表示によって覆われた他のプレイヤーの表示の一部分によって表される他のプレイヤーの部分は，プレイヤーの協調的な姿勢指示との合致度を分析する際に，体積から除外され，及び／又は，他のプレイヤーの部分となる。
【００４７】
一部の実装態様において，ビデオゲームには，上述のシングルプレイヤーモード及び／又はマルチプレイヤーモード等のゲームプレイモード中に使用するために，プレイヤーが姿勢指示及び／又は姿勢指示のシーケンスを作成するスタジオモードを含むことができる。プレイヤーは，自らの体の姿勢を調整するとともに姿勢検出器を用いて当該姿勢のパラメータを取得することにより，周辺装置コントローラの操作を通して姿勢パラメータ等のパラメータを決定することにより，及び／又はこれらの二つの選択肢の組み合わせにより，姿勢指示を作成することができる。プレイヤーは，上述のシングルプレイヤーモード及び／又はマルチプレイヤーモード等のゲームプレイモード中に提示可能なシーケンスに一連の姿勢指示をまとめることができる。一部の実装態様において，プレイヤーは，作成した姿勢指示及び／又は姿勢指示のシーケンスを，他のプレイヤー（例えば，ネットワーク経由で）と共有することができる。
【００４８】
様々な実装態様において，ビデオゲームは，指導モードを含むことができる。この指導モードにおいては，プレイヤーは，様々な姿勢指示をどのようにして満足させるか指導される。このモードにおいて，個別の姿勢指示に関連づけられたタイミングインターバルは，増加されるか，又は完全に除去される。指導モードにおいては，姿勢表示（例えば，壁における開口部の形状）を単に提示するのではなく，ビデオゲームを実行する一又は複数のプロセッサが姿勢指示をどのようにして満足させるかをプレイヤーに指示する追加的な情報を含む画像表示を生成する。例えば，この画像表示は，人の写真や図を，姿勢パラメータ及び／又はそれ以外の姿勢指示のパラメータを満足させる姿勢，姿勢パラメータ及び／又はそれ以外の姿勢指示のパラメータを満足させるためにどのように体の部位の位置を調整するかについての説明，及び／又はこれら以外の情報とともに示すことができる。
【００４９】
一部の実装態様においては，姿勢指示表示のプレイヤーへの提示に加えて，ビデオゲームは，他の行動を実行することを要求することができる。例えば，ビデオゲームは，音楽のボーカルパフォーマンス，楽器，楽器状ゲームコントローラ，及び／又はこれら以外の種類のコントローラの操作，一又は複数の接触式センサーへのリズミカルな接触，並びに／又は姿勢指示に適合するこれら以外の行動の実行を要求することができる。これらの行動は，姿勢指示と同時に及び／又は姿勢指示とは別のタイミングに（例えば，まず一組の姿勢指示を実行し，続いてカラオケを行う）実行されてもよい。
【００５０】
本発明の上記及び上記以外の目的、特徴、及び性質、並びに、関連する構成要素の動作方法及び機能、そして製造における各部分の組み合わせと経済性については、添付図面を参照しつつ以下の詳細な説明と添付の特許請求の範囲を検討することによってさらに明らかになる。これらはいずれも本明細書の一部を構成する。本明細書において、同様の参照符号は種々の図における対応部分を表している。添付図面は例示及び説明のためのものであり、本発明の発明特定事項の定義として用いることは意図されていない。本明細書及び特許請求の範囲における用法によれば、単数形の"a", "an"及び"the"には複数のものへの言及が含まれる。ただし、文脈によって別に解すべきことが明白な場合はこの限りでない。
【図面の簡単な説明】
【００５１】
【図１】本発明の一又は複数の実装態様に従ってビデオゲームシステムを示す。
【００５２】
【図２Ａ】本発明の一又は複数の実装態様に従って負の物体の一態様を示す。
【００５３】
【図２Ｂ】本発明の一又は複数の実装態様に従って負の物体の一態様を示す。
【００５４】
【図３】本発明の一又は複数の実装態様に従って姿勢指示表示を示す。
【００５５】
【図４】本発明の一又は複数の実装態様に従って姿勢指示表示を示す。
【００５６】
【図５】本発明の一又は複数の実装態様に従って姿勢指示表示を示す。
【００５７】
【図６】本発明の一又は複数の実装態様に従って姿勢指示表示を示す。
【００５８】
【図７】本発明の一又は複数の実装態様に従って姿勢指示表示を示す。
【００５９】
【図８】本発明の一又は複数の実装態様に従ってビデオゲームの表示画面を示す。
【００６０】
【図９】本発明の一又は複数の実装態様に従ってビデオゲームの表示画面を示す。
【００６１】
【図１０】本発明の一又は複数の実装態様に従ってビデオゲームのプレイヤーに対する一又は複数の種類のフィードバックの提供を示す。
【００６２】
【図１１】本発明の一又は複数の実装態様に従ってビデオゲームシステムを示す。
【００６３】
【図１２】本発明の一又は複数の実装態様に従って，ビデオゲームのマルチプレイヤーモードを示す。
【００６４】
【図１３】本発明の一又は複数の実装態様に従ってビデオゲームのマルチプレイヤーモードを示す。
【００６５】
【図１４】本発明の一又は複数の実装態様に従って，ビデオゲームのマルチプレイヤーモードを示す。
【００６６】
【図１５】本発明の一又は複数の実装態様に従ってビデオゲームのマルチプレイヤーモードを示す。
【００６７】
【図１６】本発明の一又は複数の実装態様に従ってビデオゲームのマルチプレイヤーモードを示す。
【発明を実施するための形態】
【００６８】
図１は，本発明の一又は複数の実装態様に従ったビデオゲームシステム１０を示す。一実施形態に係るビデオゲームシステム１０によって提供されるビデオゲームは，所定のタイミングにおいて又は所定の時間内に様々な目標姿勢を取る一又は複数のプレイヤーに姿勢指示を提供することができる。姿勢指示を一又は複数のプレイヤーに提供するために，一又は複数のプレイヤーに姿勢指示に対応する姿勢を取ることを促し，及び／又は，一又は複数の体の動き又はジェスチャーを実行することを促す姿勢指示表示を表示することができる。目標姿勢を取るためのタイミングの表示は，後述する様々なメカニズムによって行われる。ビデオゲームシステム１０は，所定のタイミング又は所定のインターバルにおいて，検出されたプレイヤーの姿勢及び／又は動きを姿勢指示と比較し，様々な基準に基づいてそれらの一致度又は不一致度を決定する。このゲームは，比較結果に基づいて，ス
コア等のフィードバックを生成し表示することができる。表示以外の出力形態を取ることも可能である。一部の実装態様においては，ビデオゲームシステム１０は，ディスプレイ１２，電子記憶装置１４，姿勢検出器１６，一又は複数の周辺装置１８，プロセッサ２０，及び／又はこれら以外の要素の一又は複数を含むことができる。
【００６９】
ディスプレイ１２は，一又は複数のプレイヤーに画像表示を提示するように制御される一又は複数の電子ディスプレイ装置を備えてもよい。例えば，ディスプレイ１２には，テレビ，モニター，携帯型電子ディスプレイ，及び／又はこれら以外のディスプレイ装置が含まれる。一部の例におけるディスプレイ１２は，プレイヤーに感覚刺激を与えるように構成された一又は複数の他の装置と共通のシステムに含まれ，又は，このシステムによって制御される。例えば，この一又は複数の他の装置には，一又は複数のスピーカ，一又は複数の光源，一又は複数のダイヤル，一又は複数のハプティック装置，及び／又は，聴覚刺激，視覚刺激，触覚刺激，及び／又はこれら以外の感覚刺激を含む感覚刺激をプレイヤーに与えるその他の装置が含まれる。
【００７０】
一部の実装態様において，電子記憶装置１４は，情報を電子的に記憶する電子的記憶媒体を含むことができる。電子記憶装置１４の電子的記憶媒体には，ビデオゲームシステム１０と一体に設けられた（すなわち，実質的に着脱不能な）システムストレージ，及び／又は，ポート（例えば，USBポート，ファイヤーワイヤーポート等）やドライブ（例えば
，ディスクドライブ等）等を介してビデオゲームシステム１０に着脱可能に接続された着脱可能なストレージの一方又は両方が含まれる。電子記憶装置１４は，光学的に読み取り可能な記憶メディア（例えば，光ディスク等），磁気的に読み取り可能な記憶メディア（例えば，磁気テープ，磁気ハードドライブ，フロッピードライブ等），電気充電型記憶メディア（例えば，EEPROM，RAM等），半導体記憶メディア（例えば，フラッシュドライブ
等），及び／又はこれら以外の電子的に読み取り可能な記憶メディアの一又は複数を含むことができる。電子記憶装置１４は，ソフトウェアアルゴリズム，プロセッサ２０によって決定された情報，及び／又は，ビデオゲームシステム１０を適切に動作させるためのこれら以外の情報を記憶することができる。電子記憶装置１４は，ビデオゲームシステム１０内に一又は複数の独立の構成要素を含むことができる。電子記憶装置１４は，ビデオゲームシステム１０の一又は複数の別の構成要素（例えば，プロセッサ１０）と一体に構成された一又は複数の構成要素を含むことができる。
【００７１】
姿勢検出器１６は，プレイヤーの体（及び／又は体の一部）の空間における位置を定義する一又は複数のパラメータを検出できるように構成される。一例として，姿勢検出器１６は，２次元空間又は３次元空間におけるプレイヤーの体及び／又は体の一部の位置を定義する２次元情報及び／又は３次元情報を取得するように構成されてもよい。この２次元情報及び／又は３次元情報には，例えば，連続取得されたプレイヤーの一又は複数の画像及び／又は（例えば，異なる視点から）同時に取得されたプレイヤーの一又は複数の画像，２次元空間におけるプレイヤーの体及び／又は体の一部の位置のマップ，３次元空間におけるプレイヤーの体及び／又は体の一部の位置のマップ，及び／又はこれら以外の次元情報を含んでもよい。これらの取得された情報から，プレイヤーの体の一又は複数の姿勢パラメータを検出することができる。一又は複数の姿勢パラメータは，プレイヤーの２以上の体の部分の相対位置，プレイヤーの輪郭及び／又はシルエット，プレイヤーの体積，及び／又はこれら以外の姿勢パラメータを含むことができる。プレイヤーの体の２以上部分の相対位置には，例えば，頭，胴体，脚（個別の脚），腕（個別の腕），足（個別の足），及び／又は手（個別の手）の２以上の相対的な位置を含む。
【００７２】
姿勢検出器１６によって取得された２次元情報及び／又は３次元情報から，一又は複数の姿勢パラメータ以外のパラメータを決定することができる。この一又は複数の他のパラメータには，実際の又は仮想の基準平面（後述）からプレイヤーまでの距離を表す深さ情
報，ポーズに関する情報（例えば，プレイヤーの体の一部分の相対的な位置が維持されること），ジェスチャーに関する情報（例えば，一又は複数の体の部分の協調した動き），位置に関する情報（例えば，屋内にいること，地面に対する情報，及び／又は他の位置情報），方角に関する情報，動きに関する情報（例えば，速度，慣性，加速度，リズム，及び／又はこれら以外の情報），寸法に関する情報，体積に関する情報，及び／又はこれら以外の情報を含んでも良い。例えば，一部のゲームは，プレイヤーに，水平に動き，一又は複数のジェスチャーを行い，及び／又は一又は複数の姿勢を維持することを要求する。
【００７３】
ビデオゲームが複数のプレイヤーによってプレイできるようにするために，複数の姿勢検出器１６を用いることができ，及び／又は，単一の姿勢検出器１６を用いて２以上のプレイヤーのパラメータを同時に識別及び検出することができる（後述）。
【００７４】
周辺装置１８には，ビデオゲームを一又は複数のプレイヤーに提供するためにビデオゲームシステム１０の他の構成要素と協調して動作するように構成された一又は複数の装置が含まれる。例えば，周辺装置１８は，ディスプレイ１２に関連して一又は複数の上述の感覚刺激装置を含んでもよい。周辺装置１８は，ユーザがビデオゲームシステム１０に情報を入力できるように構成された一又は複数の入力装置を含んでもよい。一又は複数の入力装置の例には，キーパッド，ボタン，スイッチ，キーボード，ノブ，レバー，タッチスクリーン，マイクロフォン，ジョイスティック，方向パッド，及び／又はこれら以外の入力装置を含むことができる。
【００７５】
プロセッサ２０は，ビデオゲームシステム１０における情報処理機能を提供するように構成される。したがって，プロセッサ２０は，デジタルプロセッサ，アナログプロセッサ，情報処理用に設計されたデジタル回路，情報処理用に設計されたアナログ回路，ステートマシン，及び／又はこれら以外の電子的に情報を処理する機構の一又は複数を含むことができる。プロセッサ２０は，図１に単一の要素として図示されているが，これは例示に過ぎない。一部の実装態様において，プロセッサ２０は，複数の処理ユニットを含むことができる。これらの処理ユニットは，物理的に同じ装置内に配置されてもよく，又は，プロセッサ２０は，協調して動作する複数の装置の処理機能を表していてもよい。例えば，一部の実装態様において，プロセッサ２０に備えられている機能の一部は，姿勢検出器１６と一体に提供される処理機能によって提供されてもよく，一方，プロセッサ２０に備えられた他の機能は，姿勢検出器１６とは別体のコンソール又は端末に物理的に配置された一又は複数の処理ユニットによって提供されてもよい。
【００７６】
図１に示すように，一実施形態において，プロセッサ２０は，パラメータモジュール２２，指示／シーケンスモジュール２４，プレイヤー表示モジュール２６，タイミングモジュール２８，比較モジュール３０，スコアモジュール３２，フィードバックモジュール３４，アイテム／障害物モジュール３６，及び／又はこれら以外のモジュールを含む一又は複数のモジュールを実行する。モジュール２２，２４，２６，２８，３０，３２，３４，及び／又は３６は，ソフトウェア，ハードウェア，ファームウェアによって実装されてもよく，ソフトウェア，ハードウェア，及び／又はファームウェアの組み合わせ，及び／又はこれら以外のものによって実装されてもよい。図１において，モジュール２２，２４，２６，２８，３０，３２，３４，及び／又は３６は，単一の処理ユニット内に共に配置されているように示されているが，プロセッサ１４が複数の処理ユニットを含む実装の場合には，モジュール２２，２４，２６，２８，３０，３２，３４，及び／又は３６は，他のモジュールから離れて配置されてもよい。また，異なるモジュール２２，２４，２６，２８，３０，３２，３４，及び／又は３６の機能に関する以下の説明は，説明のためのものに過ぎず限定的なものではない。モジュール２２，２４，２６，２８，３０，３２，３４，及び／又は３６はいずれも，説明されたものよりも少ない又はより多くの機能を提供することができる。例えば，モジュール２２，２４，２６，２８，３０，３２，３４，及び
／又は３６の一又は複数を除去することができ，その機能の一部又は全部をモジュール２２，２４，２６，２８，３０，３２，３４，及び／又は３６の他のものによって提供することができる。他の例として，プロセッサ１４は，モジュール２２，２４，２６，２８，３０，３２，３４，及び／又は３６の一つに備えられた機能の一部又は全部を実行可能な一又は複数の追加のモジュールを含むことができる。
【００７７】
上述のとおり，一部の実施態様において，ビデオゲームシステム１０は，様々なビデオゲームプラットフォームにおいて実現可能である。しかしながら，このことは，限定的なものではなく，ビデオゲームシステム１０は，様々な異なる背景において実装可能である。
【００７８】
パラメータモジュール２２は，ビデオゲームをプレイしている一又は複数のプレイヤーのプレイヤーパラメータ，姿勢パラメータ，及び／又は他のパラメータを取得するように構成される。このパラメータには，姿勢検出器１６によって直接取得されるパラメータ，及び／又は，姿勢検出器１６によって取得された情報，プレイヤーによって（例えば，周辺装置１８を介して）ビデオゲームシステム１０に入力された情報，電子記憶装置１４に記憶された情報，及び／又はこれら以外の情報に基づいてパラメータモジュール２２によって決定されるパラメータが含まれる。パラメータモジュール２２によって取得されるプレイヤーパラメータには，プレイヤーの数，個別のプレイヤーのＩＤ，個別のプレイヤーの特定された体の一部，ポーズに関する情報，及び／又はこれら以外のプレイヤーパラメータの一又は複数が含まれる。パラメータモジュール２２によって取得される所定のプレイヤー用の姿勢パラメータには，輪郭／シルエットパラメータ，２以上の体の部分（例えば，頭部，胴部，脚，腕，手，足，及び／又はこれら以外の体の部分）の相対位置を記述するパラメータ，体積又は面積パラメータ，及び／又はこれら以外の姿勢パラメータの一又は複数が含まれる。パラメータモジュール２２によって決定されるこれら以外のパラメータには，現実又は仮想の基準平面からプレイヤーまでの距離に関連する深さパラメータ，姿勢パラメータ（例えば，プレイヤーの姿勢をパラメータ化する），ジェスチャーパラメータ，位置パラメータ，方角パラメータ，動きパラメータ，リズムパラメータ，タイミングパラメータ，寸法パラメータ，及び／又はこれら以外のパラメータの一又は複数が含まれる。
【００７９】
様々な実装態様において，パラメータモジュール２２によって決定される一又は複数の姿勢パラメータは，プレイヤー及び／又はビデオゲームにおけるプレイヤーの表示によって握られたり他の方法で関与される物体によって影響を受けても良い。この物体には，仮想的な及び／又は現実の物体が含まれる。仮想的な物体には，ビデオゲームのディスプレイにおいてプレイヤーに対して表示された物体が含まれる。現実の物体には，プレイヤーとともに物理的に存在する物理的な物体が含まれる。
【００８０】
仮想的な物体は，ビデオゲームにおけるプレイヤーの表示と関連づけられる。例えば，仮想的な物体は，ビデオゲームのティスプレイにおいて，握られ，運ばれ，及び／又はこれら以外の方法でプレイヤーの表示と関連づけられる。この仮想的な物体は，「正の」物体又は「負の」物体であってもよい。
【００８１】
正の物体である仮想的な物体がプレイヤーの表示と関連づけられている場合（例えば，プレイヤーの表示によって握られた場合）には，正の物体がプレイヤーの体の一部であるかのように当該ユーザの面積及び／又は体積等の姿勢パラメータが決定される。このように，例えば，パラメータモジュール２２によって決定されるプレイヤーの面積及び／又は体積は，仮想的な物体によって増加することがある。
【００８２】
正の物体に関連づけられている間に姿勢指示を実行すると，より困難性が高いことは明
らかである。正の仮想的な物体をプレイヤーの表示と関連づけることにより，ビデオゲームにおける特定の行動に対するペナルティ及び／又はディスインセンティブを与え，異なる熟練度のプレイヤーが対戦するためにゲームにハンディキャップを付け，及び／又は，同じ姿勢指示を実行した場合にプレイヤーがより多くのスコアを得られるようにすることができる。
【００８３】
負の物体である仮想的な物体がプレイヤーの表示と関連づけられている場合には，パラメータモジュール２２は，当該物体がプレイヤーの体積及び／又は面積の一部分を消去したかのようにプレイヤーの姿勢パラメータを決定することができる。負の仮想的な物体によって消去されたプレイヤーの体積及び／又は面積の部分は，プレイヤーの表示のうち，仮想的な物体によって「覆われた」部分に対応してもよい。
【００８４】
図２Ａは，一例として，物体４０に関連づけられたプレイヤーの表示３８を示す。物体４０は，表示３８と基準物体４２との間に位置している。図２Ｂは，プレイヤーの面積及び／又は体積の一部分が除去されたプレイヤーの表示３８を示す。この除去された一部分は，表示３８と物体４０との間に基準物体４２が存在することによってプレイヤーから除去された部分である。パラメータモジュール２２は，図２Ｂにおいて表示３８（プレイヤーの「覆われた」部分が差し引かれている）により描かれているプレイヤーの面積及び／又は体積に基づいて一又は複数の姿勢パラメータを決定する。物体４０は，基準平面，軸，位置，又は物体（例えば，近づいてくる壁，異なる種類の近づいてくる姿勢指示表示）を含んでもよい。
【００８５】
プレイヤーの面積及び／又は体積の一部分を除去することにより，プレイヤーによる姿勢指示の実行は負の物体の位置に応じて容易になる。このように，負の仮想的な物体をプレイヤーの表示と結びつけることは，ビデオゲームにおける特定の行為に対する報酬及び／又はインセンティブとなり，及び／又は，異なる熟練度のプレイヤーの対戦を促進するためにゲームにハンディキャップを付ける方法となる。
【００８６】
再び図１を参照して説明する。現実の物体は，プレイヤーによって物理的に関与（engage）され又は操作される物理的な物体である。姿勢検出器１６は，プレイヤーに保持，運搬され，及び／又はこれ以外方法でプレイヤーによって関与される物理的な物体に関する情報を示す入力情報をプロセッサ２０に提供することができる。この情報には，寸法情報，物体の体積，物体の面積，物体の形状，及び／又は物体のこれら以外の特徴が含まれる。仮想的な物体と同様に，現実の物体は，正の物体又は負の物体であってもよい。現実の物体がビデオゲームによって正の物体又は負の物体とみなされるか否かは，ゲームのパラメータ，プレイヤーの選択，及び／又は他のプレイヤー（例えば，対戦相手，協力相手，及び／又はそれ以外のプレイヤー）に基づいて，及び／又は，これら以外の方法で定められる。現実の物体がビデオゲームによって正の物体と理解される場合には，一又は複数の姿勢パラメータ及び／又はこれ以外のパラメータを決定するために，パラメータモジュール２２によって現実の物体の体積及び／又は面積がプレイヤーの体積及び／又は面積に追加される。現実の物体がビデオゲームによって負の物体と理解される場合には，現実の物体は，プレイヤーと所定の基準平面，基準点，基準軸，又は基準物体（例えば，姿勢検出器１６，ディスプレイ１２，及び／又はこれら以外の物体）との間に位置することができ，現実の物体によって覆われたプレイヤーの体積及び／又は面積がパラメータモジュール２２によって，プレイヤーの体積及び／又は面積から除去されて，一又は複数の姿勢パラメータが決定される。
【００８７】
指示／シーケンスモジュール２４は，姿勢指示及び／又は姿勢指示のシーケンスをビデオゲームのプレイ中にプレイヤーに提供するように構成される。姿勢指示は，一又は複数のプレイヤーにディスプレイ１２を介して姿勢指示表示を表示することで提示される。姿
勢指示表示は，一又は複数のプレイヤーに姿勢指示に対応する様々な目標姿勢を取ることを促す。
【００８８】
姿勢指示表示は，様々な方法で姿勢指示の目標姿勢を伝達することができる。一例として，図３，図４，図５，及び図６は，姿勢指示表示４４を示す。
【００８９】
図３及び図４に示された姿勢指示表示４４は障害物を含む。姿勢指示表示４４がプレイヤーに有形的に提示された場合には，プレイヤーは，これらの障害物を避けるために，姿勢指示表示４４を避けることができる姿勢を取らなければならない（及び／又は，そのような動きをしなければならない）。後述のように，一部の実装態様においては，プレイヤー表示は，姿勢指示表示４４とともに表示され，プレイヤー表示の姿勢及び／又は動きは，プレイヤーの検出された姿勢及び／又は動きに対応するように表示される。かかる実装態様におけるプレイヤー表示は，姿勢及び／又は動きが姿勢指示表示４４を避けるために十分なものか決定するためのフィードバックをプレイヤーに提供する。
【００９０】
図５及び図６に示される姿勢指示表示４４には，姿勢指示に対応する目標姿勢の表示４６が含まれる。表示４６は，目標姿勢に対応する形状のシルエットとして表示されてもよい。図４及び図５に示された実施態様においては，姿勢指示表示４４には，少なくとも１つの開口部５０が形成された壁４８（又は他の構造）が含まれる。この開口部５０は，様々な目標姿勢に対応する様々な寸法及び形状の形態を取ることができる。一部の実施形態における壁又は壁の開口部分は，地面等の平面に対して様々な高さを有するように形成される（例えば，プレイヤーに所定の高さまでジャンプしたりしゃがみこんだりすることを要求する）。
【００９１】
図５及び図６に示されている姿勢指示表示４４は，プレイヤーに対して，表示された壁４８の開口部５０に対応する姿勢を取ることを促すことができる。後述のように，一部の実装態様においては，プレイヤー表示が姿勢指示表示４４とともに表示され，プレイヤーは，プレイヤー表示が壁４８の部分に触れずに開口部５０を通過できる姿勢を取ることを試みる。
【００９２】
図３〜図６における姿勢指示表示４４の図示は限定的なものではない。姿勢指示表示に関しては，プレイヤーに姿勢指示に関連する目標姿勢を取ることを促す他の方法も可能である。例えば，姿勢指示表示には，プレイヤーが接触を試みなければならない一又は複数の物体，プレイヤーが取らなければならない一又は複数の目標姿勢の図形表現，プレイヤーが閉塞しなければならない（又はプレイヤー自身を閉じ込めなければならない）体積の図形表現，及び／又はこれら以外の姿勢指示表示が含まれる。
【００９３】
一部の実装態様において，ビデオゲームのプレイヤーに提示される一又は複数の姿勢指示表示は，複数の姿勢指示に関連するものであってもよい。例えば，図７は，かかる姿勢指示表示３８を図示するものである。プレイヤーは，表示３８とともに画面表示されると，チャレンジする一つの姿勢指示を選択することができる。プレイヤーは，例えば以下の方法で，姿勢指示を選択することができる。すなわち，プレイヤーは，物理的なジェスチャーを用いて（例えば，１つの姿勢指示表示を指し示すことで），選択した姿勢指示を単に試みることによって，周辺装置を用いた選択入力によって，選択された姿勢指示に平行に移動することによって，及び／又はこれら以外の選択メカニズムによって，姿勢指示を選択することができる。ビデオゲームは，より困難な姿勢指示を選択するためのインセンティブを付与するように構成されてもよい。インセンティブは，スコアの増加，スコアボーナス，ボーナスタイミング，目標姿勢との一致度のずれの許容度の拡大，天の恵み（manna）や生命力の獲得，及び／又はこれら以外のインセンティブの一又は複数の形態であ
ってもよい。
【００９４】
再び図１を参照して説明する。プレイヤー表示モジュール２６は，プレイヤー表示に関する情報を管理することができる。プレイヤー表示は，ビデオゲームをプレイしているプレイヤーを表すために，ディスプレイ１２に表示される。プレイヤー表示は，物体又は一組の物体を含むことができる。プレイヤー表示は，プレイヤー表示に関連付けられたプレイヤーの姿勢に対応する姿勢（例えば，姿勢検出器１６によって検出された姿勢に基づいて定められる）を有するように表示される。
【００９５】
プレイヤーは，プレイヤー表示モジュール２６を用いて，カスタマイズされた表示を作り出すことができる。プレイヤー表示のカスタマイズには，寸法，形状，特徴（例えば，髪の毛，顔の特徴，及び／又はこれら以外の特徴），服，小物，及び／又はカスタマイズ表示のこれら以外の側面が含まれる。プレイヤー表示モジュール２６は，ビデオゲームシステム１０において以前設定したカスタマイズ表示を有しているプレイヤーとそのプレイヤーの表示との関連を管理することができる。一部の例においては，カスタマイズされたプレイヤー表示は，別個の環境（例えば，他のゲーム，任天堂のWii Channel等のアバタ
ー製作環境，Sony Home，及び／又はXbox Live等）において製作され，ビデオゲームシステム１０にインポートされる。以前製作されたカスタマイズされたプレイヤー表示のインポートは，プレイヤー表示モジュール２６によって管理される。
【００９６】
ビデオゲームシステム１０がカスタマイズされたプレイヤー表示を用いてプレイヤーを表示できる実施態様においては，所定のユーザに対して表示された姿勢指示表示は，当該所定のプレイヤーの表示に対応するようにカスタマイズされてもよい。例えば，当該所定のプレイヤーの表示が大きなスパイキーヘアを有する場合には，当該所定のユーザに対して表示される姿勢指示表示（例えば，壁内の孔）は，この目立つ特徴を反映したものとなる。
【００９７】
一部の実装態様において，ビデオゲームのプレイヤーは，所定の時間にわたって姿勢指示を実行すること（例えば，当該姿勢指示に関連づけられた目標姿勢をとること）を促される。一又は複数の姿勢パラメータ等のプレイヤー情報は，所定の姿勢指示に対応する所定のタイミングにおいて又は所定のインターバルにわたって決定される。プレイヤー情報は，姿勢指示と比較され，一又は複数のプレイヤーの実際の姿勢と目標姿勢との間の一致度及び／又は不一致度が決定される。ゲームは，この比較に基づいて，一又は複数のプレイヤーに関してスコア及び／又は他のフィードバックを生成及び出力することができる。他のスコア基準及びフィードバック基準を用いることも可能である。一部の実装態様において，姿勢指示に関連づけられたタイミング及び／又はインターバルは，タイミングモジュール２８によって管理される。姿勢指示と一又は複数の姿勢パラメータ及び／又はそれ以外のプレイヤーパラメータとの比較は，比較モジュール３０によって管理されてもよい。姿勢指示の実行に基づくプレイヤーのスコアリングは，スコアリングモジュール３２によって管理されてもよい。
【００９８】
一部の実装態様において，タイミングモジュール２８は，ビデオゲームのプレイヤーに姿勢指示に関連するタイミング及び／又はインターバルを伝達するように構成される。図８は，姿勢指示表示４４の提示例を示す。図８に図示された実装例においては，タイミングモジュール２８は，姿勢指示表示４４に対応する目標姿勢が取られる時間及び／又は体の目標動きを行う時間，目標姿勢及び／又は動きが維持されるべき時間，及び／又はこれら以外の姿勢指示表示４４に関連するタイミング又はタイミングインターバルをプレイヤーに伝達するタイミングアイコン５２の提示を管理することができる。一部の実装態様において，タイミングアイコン５２は，視覚的にタイミングを示す単純なタイマーを含む。
【００９９】
一部の実装態様において，タイミング情報は，タイミングモジュール２８により，タイ
ミングアイコン５２とは異なるメカニズムによってプレイヤーに提供される。例えば，タイミング情報は，プレイヤーの表示３８と基準平面，基準軸，又は基準物体との間の相対的な動きによってプレイヤーに伝達される。この基準平面，基準軸，又は基準物体は，姿勢指示表示４４（又は，姿勢指示表示４４に関連づけられた平面，軸，又は物体）を含んでもよい。図８において，タイミングモジュール２８は，時間の経過に伴って表示３８と姿勢指示表示４４とが徐々に近づく表示がなされるようにビデオゲームの表示を制御することによって表示３８によって表されるプレイヤーが姿勢指示表示４４に関連づけられた姿勢指示を実行する期限を伝達することができる。プレイヤーが姿勢指示を実行すべきタイミングは，ディスプレイにおいて表示３８が姿勢指示表示４４と接触するタイミングである。
【０１００】
姿勢指示表示４４が目標姿勢に対応する開口部５０を有する壁４８を含む実施態様においては，プレイヤーが姿勢指示を適切な時間だけ実行した場合には，表示３８は目標姿勢を取り，壁４８の開口部５０を通り抜けることができる。姿勢指示に関連づけられたタイミングインターバルの長さは，壁４８と表示３８との間の経路に沿った壁４８間の距離，及び／又は当該経路に沿った壁４８の移動速度によって制御されてもよい。
【０１０１】
一部の実装態様において，姿勢指示の間のタイミングは，固定的であっても可変であってもよい。例えば，ゲームが表示３８と姿勢指示表示４４との相対的な動きを表示する限り，プレイヤーが同一のタイミングに目標姿勢を取ることができるように連続する姿勢指示表示４４の間の相対的なタイミングは固定されていてもよく（例えば，一定のタイミング），又は，プレイヤーに目標姿勢を取るためにより多くの時間又はより少ない時間を与えるために，タイミングが姿勢指示表示４４の間で比較的長い時間と比較的短い時間との間で可変であってもよい。
【０１０２】
一部の実装態様において，姿勢指示表示４４のプレイヤーに向かう動きは一定でなくともよい。例えば，姿勢指示表示４４の一つがプレイヤー表示３８に近づくときに，姿勢指示表示４４は加速／減速してもよく，及び／又は，左右に予測不可能に及び／又は不規則に動いてもよい。これにより，プレイヤー表示３８に対応するプレイヤーは，自分の姿勢パラメータが（例えば，スコアに関して）姿勢指示の姿勢パラメータでいつ評価されるのか正確に知ることができないので，姿勢指示表示４４がプレイヤー表示３８に近づく際により大きな興奮感を感じることができる。
【０１０３】
様々な実装態様において，当該姿勢指示に対応する姿勢指示４４によって伝達される姿勢パラメータは，所定の姿勢指示に対応するタイミングが近づくにつれて変動してもよい。例えば，開口部５０の形状は，図８における姿勢指示４４が表示３８に近づくにつれて変化することができる。これにより，プレイヤーは，表示３８の姿勢が開口部５０の新たな形状と対応するように自らの姿勢を変化させなければならない。姿勢指示の姿勢パラメータの変化（開口部５０によって表される）の量及び／又は変化の速度は，プレイヤーの過去のパフォーマンス（例えば，過去のパフォーマンスが悪いとペナルティとしての動きが増える），プレイヤーの熟練度，ゲームの設定，及び／又はこれら以外のパラメータに基づいて定められる。
【０１０４】
上述のように，姿勢指示表示４４と表示３８との相対的な動きには，姿勢指示表示４４と表示３８との間の経路に沿った相対的な動きが含まれてもよい。この経路は，実質的に直線状（例えば，壁４８の面に概ね垂直）であってもよい。一部の実装態様において，この経路は，実質的に直線の部分及び／又は実質的に湾曲した部分であったり，そのような部分を含んでいてもよい。例えば，壁４８（又はそれ以外の構造）は，表示３８及び姿勢指示表示４４のいずれからも離れた回転軸の周りを，姿勢指示表示４４に対して回転することができる。例えば，表示３８は，相対的に一定の位置に存在するように見える一方で
，姿勢指示表示４４は，表示３８に対して回転する面上に存在するように表示されてもよい。かかる場合には，プレイヤーに提示される姿勢指示のタイミングは，回転面上での姿勢指示表示４４の間隔，回転軸と表示３８との間の距離，及び／又は当該面の回転速度によって制御される。
【０１０５】
一部の実装態様において，プレイヤーの表示３８と姿勢指示表示４４との間の動きの経路（又は少なくともその一部）は，壁４８の面に垂直で無くともよい。例えば，姿勢指示表示４４とプレイヤーの表示３８との間の相対的な水平方向の動きがあってもよい。これにより，プレイヤーは対応位置まで水平に移動するとともに，姿勢指示を実行するために目標姿勢を取らなければならない。この場合には，姿勢検出器１６（及び／又はこれ以外の検出器）は，プレイヤーの相対的な位置及びそれ以外のパラメータ（例えば，シルエット又は輪郭）を検出することができる。この場合には，近づいてくる姿勢指示表示４４に対応する輪郭又はシルエットを有する姿勢をプレイヤーが取った場合であっても，プレイヤーの相対的な水平位置によっては，プレイヤーの姿勢指示の実行について不足があると判断されることもある。
【０１０６】
目標姿勢を取るべきタイミングの表現に加えて，タイミングモジュール２８は，目標姿勢が維持されるべき時間の長さを伝達するためにも姿勢指示表示４４の表示を制御することができる。例えば，壁４８の厚さは，プレイヤーが目標姿勢をより長時間又はより短時間取るように制御されてもよい（壁が厚くなると長時間姿勢を維持することが必要）。
【０１０７】
再び図１を参照して説明する。比較モジュール３０は，様々な基準に基づいて一致度又は不一致度を決定するために，適切なタイミングに及び／又は適切なインターバルに亘って，一又は複数のプレイヤーの姿勢パラメータを姿勢指示によって検出された姿勢パラメータと比較することができる。例えば，姿勢指示が特定のシルエット又は輪郭に関連している場合には，プレイヤーのシルエット（例えば，姿勢検出器によって検出されたもの）が姿勢指示によって指示されたシルエットと比較される。一部の実装態様において，姿勢指示は特定の三次元形状を有する体積に関連し，プレイヤー姿勢の三次元形状がこの三次元形状と比較されてもよい。一部の実装態様において，姿勢指示は，体の部分の相対的な位置（例えば，右足の前に置かれた左足）に関連してもよい。一部の実装態様において，姿勢指示は，体の向き，体の位置や体の特定の部分の位置，及び／又はこれら以外のパラメータ等の他のパラメータに関連してもよい。かかる実装態様においては，プレイヤーの姿勢の関連パラメータが決定され（例えば，姿勢検出器によって決定され），一致度又は不一致度を決定するために姿勢指示のパラメータと比較される。
【０１０８】
例として，図９は，プレイヤーが姿勢指示を実行するように促されている時点におけるビデオゲームの表示画面を示す。具体的には，開口部５０が形成された壁４８を備える姿勢指示表示４４がプレイヤーの表示３８に到達した場面を示す。図示のとおり，表示３８は，プレイヤーがほとんどの部分について姿勢指示表示４４に関連する姿勢指示を実行したことを示している。しかしながら，ユーザの体の対応する部分（例えば，左腕）が姿勢指示表示４４によって指示された位置に存在していないので，表示３８の左腕は開口部５０に適合していない。したがって，プレイヤーの姿勢パラメータ等のパラメータと姿勢指示により指示されたパラメータとを比較モジュール３０によって比較することにより，図９に示されている不一致を反映することができる。
【０１０９】
再び図１を参照して説明する。スコアリングモジュール３２は，プレイヤーの姿勢パラメータ等のパラメータと姿勢指示のパラメータとの比較結果やその他の基準に基づいて，表示やその他の方法により出力するためのスコアを生成する。例えば，スコアリングモジュール３２は，比較モジュール３０によって決定された一又は複数の姿勢パラメータ及び／又はプレイヤーの検出された姿勢の別のパラメータと姿勢指示のパラメータとの間の一
致度又は不一致度に少なくとも基づき，様々なスコア基準に従ってスコアを決定することができる。例えば，姿勢指示が開口を有する壁を含む姿勢指示表示とともにユーザに提供された場合には，スコア基準の一つは，所定のタイミングにおけるプレイヤーの姿勢の輪郭が壁との接触を避けたかどうかである。他の例として，スコア基準は，プレイヤーの姿勢と壁との接触の度合いであってもよい。他の例として，スコア基準は，壁に接触しなかったことによるポイントだけでなく，非閉塞領域に対する控除及び／又は接触領域に対する控除を含む。
【０１１０】
姿勢指示が壁（又はそれ以外の構造）を含む姿勢指示表示とともにユーザに提示されるのが接触を最大化するためである場合には，一つのスコア基準は，所定のタイミングにおいてプレイヤーの姿勢が平面と接触したかどうかである。他の例として，当該基準は，接触の度合いであってもよい。
【０１１１】
一部の実装態様において，スコアリングモジュール３２によって適用されるスコア基準は，姿勢指示を満足する姿勢パラメータ等のパラメータを有する姿勢をプレイヤーがどの程度前もって及び／又はどのぐらい長く維持したかということを含む。後述のように，他のスコア基準及び姿勢指示を用いることもできる。一部の実装態様において，スコアリングモジュール３２は，プレイヤーのスコアを決定する際に他の基準も考慮することができる。例えば，スコアリングモジュール３２は，プレイヤーが目標姿勢を維持した時間（例えば，適切な時間の前や，適切な時間が過ぎた後），障害物及び／又は後述のアイテムとの相互作用，異なる熟練度のプレイヤー間のハンディキャップ，及び／又はこれら以外の基準を考慮に入れることができる。
【０１１２】
様々な実装態様において，スコアリングモジュール３２は，ゲーム内でプレイヤーに提供されるインセンティブを管理することができる。インセンティブは，プレイヤーに与えられるスコアを単に増加させるのではなく，ゲーム内でプレイヤーに提供される報酬を含んでもよい。インセンティブは，姿勢指示のパフォーマンスのクオリティ，アイテムの実行及び／又は障害物の回避（後述），異なる熟練度を有するプレイヤーのハンディキャップ，及び／又はゲーム内における他の活動に対する報酬としてプレイヤーに与えられる。インセンティブには，例えば，スコアボーナス（例えば，増加された将来のスコア及び／又はそれ以外のスコアボーナス），タイミングボーナス（例えば，プレイヤー表示に近づいてくる姿勢指示表示の速度が減少する，目標姿勢を維持しなければならない時間が減少する，姿勢指示表示間の空間が増加する，及び／又はこれら以外のタイミングボーナス），目標姿勢との一致の誤差の許容度の増加（例えば，近づいてくる壁における拡大された開口部，プレイヤー表示寸法の縮小，又はこれら以外の誤差に対する許容度，天の恵み（manna）や生命力の獲得，及び／又はこれら以外のインセンティブが含まれる。同様に，
スコアリングモジュール３２は，ビデオゲーム内で行動を実行しなかったことに対するディスインセンティブ（例えば，上述のインセンティブに対応するもの）を管理することができる。
【０１１３】
フィードバックモジュール３４は，姿勢指示の実行に関するプレイヤーへのフィードバックを管理することができる。このフィードバックは，姿勢指示に対応するタイミングにおけるフィードバック及び／又はそのタイミング以前におけるフィードバックを含むことができる。フィードバックは，スコア以外に，そのプレイヤーの姿勢指示の実行についての情報をプレイヤーに提供する情報を含むことができる。姿勢指示に対応するタイミングの前にプレイヤーにフィードバックを提供することによって，プレイヤーは，姿勢パラメータ等のパラメータが姿勢指示のパラメータと比較される前に姿勢指示の実行を改善することができる。姿勢指示に対応するタイミング又はそのタイミングの後にプレイヤーにフィードバックを提供することにより，姿勢指示をどの程度うまく実行したかをプレイヤーに示すことができる。フィードバックには，視覚的なフィードバック（例えば，ディスプ
レイ１２を介して提供される），音響的なフィードバック，ハプティック（haptic）フィードバック，及び／又はこれら以外のフィードバックが含まれる。
【０１１４】
一例として，フィードバックモジュール３４は，姿勢指示に対応するタイミングの前に姿勢指示表示（例えば，壁）に対するプレイヤーの姿勢のプレビューを提供することで，ユーザにガイダンスを提供することができる。例えば，図１０は，プレイヤーにフィードバックを提供するためにフィードバックモジュール３４によって実装される技術の一例を示す。
【０１１５】
図１０において，姿勢指示表示４４は，開口部５０を有する壁４８の形状でプレイヤーに提示される。開口部５０は，姿勢指示の目標姿勢に対応する。プレイヤーが姿勢指示を実行するタイミングが近づくにつれて，姿勢指示表示４４は経路に沿って表示３８の方へ進む。ディスプレイは，プレイヤーの第２の表示５４をさらに含み，プレイヤーが姿勢指示を実行するタイミングの前にプレイヤーにフィードバックを提供するようにしてもよい。第２の表示５４は，姿勢指示表示４４に重ねて表示され，プレイヤーの現在の姿勢を表すことができる。姿勢指示表示４４上への第２の表示５４の重ね合わせは，プレイヤーの現在の姿勢に基づいて，プレイヤーの表示３８が壁４８に接触することになる領域５６，表示３８によって閉塞されることになる開口部５０の領域５８，及び／又は開口部５０と表示３８とが現時点で合致している領域６０を表示することができる。
【０１１６】
再び図１を参照して説明する。フィードバックモジュール３４によって提供されるフィードバックの他の例として，姿勢指示表示上に又はその近くにプレイヤーの第２の表示を示す代わりに，フィードバックモジュール３４は，所定の姿勢指示に関連づけられた前記タイミングの前に，同一の空間を占めていないプレイヤーの表示の部分及び／又は姿勢指示表示の部分を決定し，これらの部分をプレイヤーの表示（図１０における要素６２）及び／又は当該姿勢指示表示の上で強調することができる。接触部分がない場合には，ディスプレイは，視覚的な又はそれ以外の接触部分がないことを示す標識を表示することができる。
【０１１７】
上述のように，フィードバックモジュール３４は，以前の姿勢指示のパフォーマンスに関するフィードバック（スコア以外）をプレイヤーに提供することができる。このフィードバックには，例えば，プレイヤーのパフォーマンスの質を伝達する音響メッセージ又は視覚メッセージが含まれる。例えば，プレイヤーが所定のしきい値の又はそれ以上のスコアを獲得した場合には，その旨が音響メッセージ又は視覚メッセージによってプレイヤーに示される。反対に，プレイヤーが所定のしきい値未満のスコアしか獲得していない場合には，ユーザを鼓舞し，ユーザのパフォーマンスが低いことを示し，及び／又はこれら以外にパフォーマンスの質が標準以下であったことをユーザに伝達する音響メッセージ又は視覚メッセージがプレイヤーに伝達される。
【０１１８】
一部の実装態様において，フィードバックモジュール３４によって提供されるフィードバックは，プレイヤーの表示と姿勢指示表示との間の相互作用を含んでもよい。例えば，姿勢指示表示が開口部が形成された壁を含む実施態様においては，プレイヤーが姿勢指示に姿勢を合わせることができないと，壁とプレイヤーの表示とが衝突することになる。この衝突は，プレイヤーの表示に対する悪影響（例えば，当該表示を打ち倒し，当該表示の反応性をしばらくの間低下させ，当該表示を後退させる等の影響）を有してもよい。
【０１１９】
フィードバックの他の形態には，テキスト，音響フィードバック，及び／又はハプティックフィードバック等のフィードバック形態が含まれる。
【０１２０】
一部の実装態様において，アイテム／障害物モジュール３６は，プレイヤーに対して，
障害物及び／又はアイテムとしてプレイヤーに表示される指示を提供することができる。この障害物及び／又はアイテムは，プレイヤーの表示及び／又は姿勢指示表示に対してディスプレイ１２の周囲を動くものとして表示される。プレイヤーは，体を動かすことによって，自らの表示をコントロールし，動いている障害物及び／又はアイテムを避けたり（障害物に関して），障害物及び／又はアイテムと接触したり（アイテムについて）することができる。この障害物及び／又はアイテムは，他の姿勢指示（例えば，開口部を有する壁）に従って自らの表示を移動させることに加えて，プレイヤーが自らの表示をコントロールして避けたり接触したりしなければならないように表示される。例えば，プレイヤーは，アイテムに接触したり障害物を避けたりするために，所定のタイミングにおいて又は所定タイミングに近接するタイミングに，手や足等の体の一部分をディスプレイの指定された部分に移動させなければならない。アイテムは，当該アイテムに関連づけられたインセンティブを得るために，又は当該アイテムに関連づけられたインセンティブを最大化するために，当該アイテムと接触しなければならないアバターの部分を特定することができる。
【０１２１】
様々な実装態様において，ビデオゲームシステム１０として提供されるビデオゲームは，シングルプレイヤーゲームとしてプレイすることができる。シングルプレイヤーゲームにおいては，プレイヤーは，ただ一人でゲームをプレイする。シングルプレイヤーゲームにおいては，プレイヤーは，「レベル」を上げるため，新しいゲームコンテンツを利用するため，及び／又はこれら以外の目的のために，（例えば，姿勢指示を実行することによって）従来のスコアに挑戦する。
【０１２２】
様々な実装態様において，ビデオゲームは，マルチプレイヤーゲームとして二人以上のプレイヤーによってプレイされてもよい。マルチプレイヤーゲームにおいては，ビデオゲームに参加している二人以上のプレイヤーが，同一の物理的位置又は離散的な物理的位置（例えば，ネットワーク経由）に存在する。二人以上のプレイヤーが同一の物理的位置に存在する場合には，姿勢のパラメータは，同一の姿勢検出器によって収集され，ビデオゲームへの入力として処理される。
【０１２３】
二人以上のプレイヤーが別々の物理的位置から参加する場合には，各プレイヤーは，ネットワークにより接続された別個の姿勢検出器，ディスプレイ，プロセッサシステムを介して参加することができる。例えば，図１１は，ビデオゲームシステム１０（図１に図示し上述した）に類似する別個のシステムが異なるユーザのために提供されている実装態様を示している。一部の実装態様においては，システム同士が通信できるようにするため，プロセッサ２０は，システム間でのゲーム情報の伝送を管理するサーバ６４と通信することができる。一部の実装態様において，プロセッサ２０は，サーバを介さずにピアツーピアで通信することもできる。
【０１２４】
マルチプレイヤーゲームにおいては，複数のプレイヤーは，互いに対戦することができ，及び／又は一又は複数のマルチプレイヤーモードにおいて協力してプレイすることができる。例えば，二人以上のプレイヤーは，競争型のマルチプレイヤーモードにおいて対戦することができる。このモードにおいては，プレイヤーごとに別個の姿勢指示表示（例えば，開口部を有する壁の形状）とともに，二人以上のプレイヤーの表示が同時に表示される。別個の姿勢指示に関連づけられたタイミングインターバルは，例えばプレイヤーが同時に指示を試みることができるように同期されていてもよく，及び／又は，タイミングインターバルは，例えばプレイヤーが交互に指示を試みることができるように，オフセットされていてもよい。
【０１２５】
例えば，図１２は，ビデオゲームの競争型のマルチプレイヤーモードの実装態様を示す。この実施態様においては，別個の姿勢指示表示４４が別個のプレイヤーの表示３８に対
応して表示されている。図１２に示されている姿勢指示表示４４は，同期されたタイミングインターバルを有する第１の組の指示表示６６と，オフセットされたタイミングインターバルを有する第２の組の指示表示６８とを含む。
【０１２６】
一部の実装態様において，別個の姿勢指示の各々には，同じ順番で同一の姿勢指示が含まれてもよい。かかる実装態様においては，プレイヤーは，同時に又は連続して（例えば，リーダーのまねをする（follow-the-leader）タイミングで）同一の姿勢指示を実行し
なければならない。一部の実装態様において，別個の姿勢指示の各々には様々な姿勢指示が含まれる。
【０１２７】
異なる熟練度のプレイヤー間での対戦を容易にするために，競争型のマルチプレイヤーモードには，一又は複数のハンディキャップ用の特徴が含まれる。例えば，異なる姿勢指示をプレイヤーに提供することができる。この姿勢指示間の相違は，より熟練したプレイヤーに対して難易度の高い姿勢が提供されるように決定される。異なる熟練度のプレイヤーにハンディキャップをつけることには，タイミングインターバルを調整すること（例えば，熟練度の高いプレイヤーに対してはより短いタイミングインターバルとすること）が含まれる。一部の実装態様において，ハンディキャップをつけるための一つの方法においては，熟練度の高いプレイヤーは，熟練度の低いプレイヤーがより短い時間姿勢を維持して得るのと同じインセンティブを得るために，姿勢指示に対応する姿勢をより長い時間にわたって維持しなければならない。これら以外のハンディキャップをつけるための機能をビデオゲームに組み込むことも可能である。
【０１２８】
競争型のマルチプレイヤーモードの一部の実装態様においては，ビデオゲームは，プレイヤーの一人が，他のプレイヤーの一人又は複数人に対して提供される姿勢指示を制御できるようにする。これにより，支配プレイヤーは，他のプレイヤーに提供される姿勢指示の難易度を制御することができる。他のプレイヤーに提供される姿勢指示の難易度に関する制御には，姿勢指示に関連づけられたタイミングインターバルの制御，特定の姿勢指示の選択，姿勢指示のパラメータの選択，及び／又は姿勢指示のこれら以外の側面に関する制御の一又は複数が含まれる。これにより，難易度が増した場合には被支配プレイヤーが姿勢指示に完全に合致する姿勢を取ることはより困難になるが，被支配プレイヤーにとっては，難易度が増すことによってより高いスコアを得る可能性となるので，プレイヤーに対してリスク−報酬の側面を提供することができる。プレイヤーは，周辺制御装置，及び／又は，姿勢検出器及び／又はプロセッサによって検出されるジェスチャーによって，ビデオゲーム内で被支配プレイヤーによって経験される困難度を制御することができる。
【０１２９】
様々な実装態様において，マルチプレイヤーゲームには，一又は複数のプレイヤーが，リーダーとなるプレイヤーの姿勢に追従する競争型のマルチプレイヤーモード（例えば，リーダーのまねをするモード（follow-the-leader mode））が含まれる。このモードにおいては，リーダーとなるプレイヤーは，所定の間隔で一又は複数のパラメータを有する所望の姿勢を自らが取ることにより，フォロワーとなるプレイヤーのために，一又は複数の姿勢パラメータ及び／又はこれ以外の姿勢指示のパラメータを設定することができる。フォロワーとなるプレイヤーは，リーダーとなるプレイヤーの姿勢によって決定される一又は複数のパラメータを有する姿勢指示に合致する姿勢を取らなければならない。
【０１３０】
図１３は，例えば，二つのプレイヤー表示（第１の表示３８ａ及び第２の表示３８ｂとして図１３に示されている）に近づいてくる白地の姿勢指示表示４４（例えば，姿勢パラメータ等のパラメータに関連づけがなされていない白地の壁）を示す。図１４においては，白地の姿勢指示表示４４が第１の表示３８ａに到達しており，第１の表示３８ａに対応するプレイヤーの姿勢が姿勢パラメータ及び／又はそれ以外の姿勢指示表示４４に対応する姿勢指示のパラメータを設定している。この点が図１５に示されている。図１５は，第
２の表示３８ｂに関連づけられたプレイヤーに対して，図１４の第１の表示３８ａと同じ姿勢を取ることを促す姿勢指示表示４４と，第１の表示３８ａに近づいている新しい白地の姿勢指示表示４４を示している。
【０１３１】
様々な実装態様において，ビデオゲームは，二人以上のプレイヤーが協力して合成姿勢指示に応じた姿勢を取る協調型のマルチプレイヤーモードを含む。例えば，図１６は，この協調型のマルチプレイヤーモードの一例を示す。図１６においては，合成姿勢指示の合成姿勢指示表示４４が，第１の表示３８ａ及び第２の表示３８ｂに対応する二人のプレイヤーに提供されている。この二人のプレイヤーは，合成姿勢指示を実行するために，互いの姿勢及び／又は動きを（図示のように）調和させる。
【０１３２】
協調型のマルチプレイヤーモードにおいては，すべてのプレイヤーが（例えば，図１６に示されるように）正の物体とみなされる。一部の例においては，プレイヤーの一人又は複数人が負の物体とみなされてもよい。かかる例においては，負の物体となるプレイヤーは，自らの表示が他のプレイヤーの表示と基準平面，基準軸，基準点，又は基準物体（例えば，近づいてくる姿勢指示表示）との間にあるように動き，及び／又は自らの体の姿勢を調整することができる。他のプレイヤーの一部分は，プレイヤーが協調的な姿勢指示に合致しているかを分析する際に，当該他のプレイヤーの体積及び／又は面積から除去される。除去されるのは，他のプレイヤーの表示のうち負の物体となっているプレイヤーの表示によって覆われた部分によって表される部分である。
【０１３３】
一部の実装態様において，ビデオゲームシステム１０によって提供されるビデオゲームは，上述のシングルプレイヤーモード及び／又はマルチプレイヤーモード等のゲームプレイモード中に使用するために，プレイヤーが姿勢指示及び／又は姿勢指示のシーケンスを作成するスタジオモードを含むことができる。プレイヤーは，例えば以下の方法で姿勢指示を作成することができる。自らの体の姿勢を調整するとともに姿勢検出器を用いて当該姿勢のパラメータを取得することにより，周辺装置コントローラの操作を通して姿勢パラメータ等のパラメータを決定することにより，及び／又はこれらの二つの選択肢の組み合わせにより，姿勢指示を作成することができる。プレイヤーは，上述のシングルプレイヤーモード及び／又はマルチプレイヤーモード等のゲームプレイモード中に提示可能なシーケンスに一連の姿勢指示をまとめることができる。一部の実装態様において，プレイヤーは，作成した姿勢指示及び／又は姿勢指示のシーケンスを，他のプレイヤー（例えば，ネットワーク経由で）と共有することができる。
【０１３４】
様々な実装態様において，ビデオゲームシステム１０によって提供されるビデオゲームは，指導モードを含む。この指導モードにおいては，プレイヤーは，様々な姿勢指示をどのようにして満足させればよいかという点について指導を受ける。このモードにおいて，個別の姿勢指示に関連づけられたタイミングインターバルは，増加されるか，又は完全に除去される。指導モードにおいては，姿勢表示（例えば，壁における開口部の形状）を単に提示するのではなく，ビデオゲームを実行する一又は複数のプロセッサによって，姿勢指示をどのようにして満足させればよいかをプレイヤーに指示する追加的な情報を含む画像表示が生成される。例えば，この画像表示は，人の写真や図を，姿勢パラメータ及び／又はそれ以外の姿勢指示のパラメータを満足させる姿勢，姿勢パラメータ及び／又はそれ以外の姿勢指示のパラメータを満足させるためにどのように体の部位の位置を調整するかについての説明，及び／又はこれら以外の情報とともに示すことができる。
【０１３５】
一部の実装態様においては，姿勢指示表示のプレイヤーへの提示に加えて，ビデオゲームは，他の行動の実行を要求することができる。例えば，ビデオゲームは，音楽のボーカルパフォーマンス，楽器，楽器状ゲームコントローラ，及び／又はこれら以外の種類のコントローラの操作，一又は複数の接触式センサーへのリズミカルな接触，並びに／又は姿
勢指示に適合するこれら以外の行動の実行を要求することができる。これらの行動は，姿勢指示と同時に及び’／又は姿勢指示とは別のタイミングに（例えば，まず一組の姿勢指示を実行し，続いてカラオケを行う）実行されてもよい。
【０１３６】
以上，現時点で最も実用的で望ましいと考えられる態様に基づいて，本発明を詳細に説明したが、かかる詳細な説明は説明のためのものにすぎず、本発明は開示された実施形態に限定されるものではない。むしろ、本発明は、請求項の範囲内における変形及び均等な構成を含むことを意図している。例えば，本発明においては，可能な範囲において，任意の実施形態の一又は複数の特徴を他の実施形態の一又は複数の特徴と組み合わせることが可能である。
【図１】
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【図２Ａ】
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【図２Ｂ】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【手続補正書】
【提出日】平成27年1月13日(2015.1.13)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーの空間における姿勢を定義する次元情報を取得するように構成された姿勢検出器と，
一又は複数の姿勢指示に対応する姿勢パラメータを伝達する一又は複数の姿勢指示表示をプレイヤーに連続的に表示するように構成され，前記一又は複数の姿勢指示が別個のタイミングに関連づけられ，前記姿勢パラメータが一又は複数のシルエット，体の特定の部分の相対位置，又は三次元形状を含む電子ディスプレイと，
前記姿勢検出器によって取得された前記次元情報に基づいて前記プレイヤーの姿勢の一又は複数の姿勢パラメータを決定し，この決定された一又は複数の姿勢パラメータを，前記姿勢指示に関連づけられた前記タイミングにおいて，前記一又は複数の姿勢指示に関連する前記一又は複数の姿勢パラメータと比較し，前記姿勢指示に関連づけられた前記タイミングにおける前記プレイヤーの姿勢と前記姿勢指示との一致度又は不一致度を決定し，この比較結果を前記プレイヤーに前記電子ディスプレイを用いて提供するように構成された一又は複数のプロセッサと，
を備えるビデオゲームをプレイヤーに提供するように構成されたシステムであって，
前記姿勢指示に関連づけられた前記タイミングは，前記姿勢指示表示が前記プレイヤに表示されている期間内の特定の時点であるシステム。
【請求項２】
前記姿勢検出器が非接触式でマーカーレスである請求項１のシステム。
【請求項３】
前記ディスプレイがプレイヤーの表示を表示するように構成され，前記姿勢指示表示が前記プレイヤーの表示に近づく方向に移動するように表示される請求項１のシステム。
【請求項４】
所定の姿勢指示に関連づけられた前記タイミングは，前記ディスプレイが前記プレイヤーの表示の位置に又はその近くに到達した前記所定の姿勢指示に対応する前記姿勢指示表示を表示するときに発生する請求項３のシステム。
【請求項５】
前記所定の姿勢指示に関連づけられた前記タイミングにおける前記所定の姿勢指示の姿勢パラメータと前記プレイヤーの前記姿勢の姿勢パラメータとの比較結果が，スコアとして前記プレイヤーに伝達される請求項１のシステム。
【請求項６】
前記一又は複数のプロセッサが，所定の姿勢指示に関連づけられた前記タイミングよりも前のタイミングにおいて，前記所定の姿勢指示の姿勢パラメータと前記所定の姿勢指示に関連づけられた前記タイミングより前の前記タイミングにおける前記プレイヤーの前記姿勢の姿勢パラメータとを比較し，前記所定の姿勢指示と関連づけられたタイミングよりも前に当該比較結果を前記プレイヤーに伝達するように構成された請求項１のシステム。
【請求項７】
第１のプレイヤー及び第２のプレイヤーの空間における姿勢を定義する次元情報を取得するように構成された一又は複数の姿勢検出器と，
対応するタイミングに関連づけられた姿勢指示の姿勢パラメータを表す姿勢指示表示の第１の組及び第２の組を前記第１のプレイヤー及び前記第２のプレイヤーに表示するように構成され，前記姿勢パラメータが一又は複数のシルエット，体の特定の部分の相対位置，又は三次元形状を含む一又は複数の電子ディスプレイと，
（１）前記姿勢検出器により取得された前記次元情報に基づいて前記第１のプレイヤーの姿勢の前記姿勢パラメータを決定し，前記第１のプレイヤーの姿勢の前記姿勢パラメータを，姿勢指示の前記第１の組に関連づけられたタイミングにおいて，姿勢指示の前記第１の組の姿勢指示に対応する姿勢パラメータと比較し，（２）前記姿勢検出器により取得された前記次元情報に基づいて前記第２のプレイヤーの姿勢の前記姿勢パラメータを決定し，前記第２のプレイヤーの姿勢の前記姿勢パラメータを，姿勢指示の前記第２の組に関連づけられたタイミングにおいて，姿勢指示の前記第２の組の前記姿勢指示と対応する姿勢パラメータと比較し，（３）比較結果を前記第１及び第２のプレイヤーに前記一又は複数の電子ディスプレイを用いて伝達するように構成された一又は複数のプロセッサと，
を備えるビデオゲームを第１のプレイヤー及び第２のプレイヤーに提供するように構成されたシステムであって，
前記姿勢指示に関連づけられた前記タイミングは，前記姿勢指示表示が前記プレイヤに表示されている期間内の特定の時点であるシステム。
【請求項８】
姿勢指示の前記第１の組及び姿勢指示の前記第２の組が同一である請求項７のシステム。
【請求項９】
姿勢指示の前記第１の組の姿勢指示と関連づけられたタイミングと姿勢指示の前記第２の組の姿勢指示と関連づけられたタイミングとが同じタイミングである請求項７のシステム。
【請求項１０】
前記一又は複数のプロセッサによる比較結果が，前記関連づけられたタイミングにおいて姿勢指示に合致することを促す競争型のゲームにおいて前記第１のプレイヤーと前記第２のプレイヤーのいずれが勝利したかを示す表示を含む請求項７のシステム。
【請求項１１】
前記一又は複数の姿勢検出器が非接触式でマーカーレスである請求項７のシステム。
【請求項１２】
姿勢指示の前記第１の組と姿勢指示の前記第２の組との間の相対的な難易度が，以前示された前記第１のプレイヤー及び前記第２のプレイヤーの熟練度に基づいて，前記一又は複数のプロセッサによって定められる請求項７のシステム。
【請求項１３】
プレイヤーの姿勢の一又は複数の姿勢パラメータであって一又は複数のシルエット，体の特定の部分の相対位置，又は三次元形状を含むものを検出し，
別個のタイミングに関連づけられた一又は複数の姿勢指示に対応する姿勢パラメータを表す一組の姿勢指示表示を前記プレイヤーに連続的に表示し，
前記プレイヤーの姿勢の一又は複数の姿勢パラメータを，前記姿勢指示に関連づけられたタイミングにおいて，前記姿勢指示に対応する前記姿勢パラメータと比較し，前記姿勢指示に関連づけられた前記タイミングにおける前記プレイヤーの姿勢と前記姿勢指示との一致度又は不一致度を決定し，
比較結果を前記プレイヤーに伝達する，
プレイヤーにビデオゲームを提供する方法であって，
前記姿勢指示に関連づけられた前記タイミングは，前記姿勢指示表示が前記プレイヤに表示されている期間内の特定の時点である方法。
【請求項１４】
前記一又は複数の姿勢パラメータが非接触式又はマーカーレスで検出される請求項１３の方法。
【請求項１５】
プレイヤー表示を表示し，前記姿勢指示表示が前記プレイヤー表示に近づく方向に移動するように表示される請求項１３の方法。
【請求項１６】
所定の姿勢指示に関連づけられた前記タイミングは，前記プレイヤー表示の位置に又はその近くに到達した前記所定の姿勢指示に対応する前記姿勢指示表示が表示されるときに発生する請求項１５の方法。
【請求項１７】
比較結果がスコアとして前記プレイヤーに伝達される請求項１３の方法。
【請求項１８】
所定の姿勢指示に関連づけられた前記タイミングよりも前のタイミングにおいて，前記所定の姿勢指示の前記姿勢パラメータと前記所定の姿勢指示に関連づけられた前記タイミングより前のタイミングにおける前記プレイヤーの姿勢の姿勢パラメータとを比較し，
前記所定の姿勢指示と関連づけられたタイミングよりも前に当該比較結果を前記プレイヤーに伝達する請求項１３の方法。
【請求項１９】
第１のプレイヤーの一又は複数の姿勢パラメータを検出し，
第２のプレイヤーの一又は複数の姿勢パラメータを検出し，
姿勢指示の第１の組に対応する姿勢パラメータを表す姿勢指示表示を前記第１のプレイヤー及び前記第２のプレイヤーに連続的に表示し，姿勢指示の前記第１の組における個別の姿勢指示は別個のタイミングに関連づけられ，前記姿勢パラメータは，一又は複数のシルエット，体の特定の部分の相対位置，又は三次元形状を含み，
姿勢指示の第２の組に対応する姿勢パラメータを表す姿勢指示表示を前記第２のプレイヤー及び前記第２のプレイヤーに連続的に表示し，姿勢指示の前記第２の組における個別の姿勢指示は別個のタイミングに関連づけられており，
前記第１のプレイヤーの姿勢の前記姿勢パラメータを，姿勢指示の前記第１の組の姿勢指示に関連づけられたタイミングにおいて，姿勢指示の前記第１の組の姿勢指示に対応する前記姿勢パラメータと比較し，
前記第２のプレイヤーの姿勢の一又は複数の姿勢パラメータを，姿勢指示の前記第２の組の姿勢指示に関連づけられたタイミングにおいて，姿勢指示の前記第２の組の姿勢指示に対応する前記姿勢パラメータと比較し，
これらの比較結果を，前記第１のプレイヤー及び前記第２のプレイヤーに一又は複数の電子ディスプレイを用いて伝達する，
第１のプレイヤー及び第２のプレイヤーにビデオゲームを提供する方法であって，
前記姿勢指示に関連づけられた前記タイミングは，前記姿勢指示表示が前記プレイヤに表示されている期間内の特定の時点である方法。
【請求項２０】
姿勢指示の前記第１の組及び姿勢指示の前記第２の組が同一である請求項１９の方法。
【請求項２１】
姿勢指示の前記第１の組の姿勢指示と関連づけられたタイミング及び姿勢指示の前記第２の組の姿勢指示と関連づけられたタイミングが同じタイミングである請求項１９の方法。
【請求項２２】
前記一又は複数のプロセッサによる比較結果が，前記関連づけられたタイミングにおいて姿勢指示に合致することを促す競争型のゲームにおいて前記第１のプレイヤーと前記第２のプレイヤーのいずれが勝利したかを示す表示を含む請求項１９の方法。
【請求項２３】
前記一又は複数の姿勢パラメータの検出が非接触式又はマーカーレスでなされる請求項１９の方法。
【請求項２４】
姿勢指示の前記第１の組と姿勢指示の前記第２の組との間の相対的な難易度が，以前示された前記第１のプレイヤー及び前記第２のプレイヤーの熟練度に基づいて定められる請求項１９の方法。
【外国語明細書】
2015107334000001.pdf