(57)【要約】【課題】データの破損によりデータ記憶媒体が使用不可能となることを防止し得る情報処理装置、情報処理システム、情報処理方法及びコンピュータプログラムを提供する。【解決手段】ゲーム機１の非接触通信部１４がフィギュア５のＩＣタグ５０との非接触通信を行い、ゲーム機１のデータ書込部２１がゲームに係るデータをフィギュア５に書き込む。ゲーム機１の処理部１０は、データ書込部２１がフィギュア５に対して書き込んだデータを、二次記憶部１７にバックアップデータとして記憶しておく。ゲーム機１の処理部１０は、フィギュア５からデータの読み出しを行う際に、フィギュア５に記憶されているデータが破損しているか否かを破損判定部２４にて判定する。データが破損している場合、ゲーム機１のデータ書込部２１は、二次記憶部１７にバックアップデータとして記憶したデータをフィギュア５に書き込むことでデータを復旧する。【選択図】図２
2015026211.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
非接触通信機能を有するデータ記憶媒体との間で非接触通信を行う非接触通信部と、
前記非接触通信部によって前記データ記憶媒体に対するデータの書き込みを行うデータ書込部と、
前記データ書込部が書き込むデータを記憶する記憶部と、
前記データ記憶媒体に記憶されているデータが破損しているか否かを判定する破損判定部と
を備え、
前記データ書込部は、前記破損判定部が破損していると判定した場合に、前記記憶部に記憶されているデータを前記データ記憶媒体に書き込む、
情報処理装置。
【請求項２】
前記非接触通信部は、異なる複数のデータ記憶媒体と非接触通信が可能であり、
前記記憶部は、前記複数のデータ記憶媒体のそれぞれに対応するデータを識別可能に記憶し、
前記データ書込部は、データ記憶媒体に記憶されているデータが破損していると判定した場合に、前記データ記憶媒体に対応する前記データを前記記憶部から取得して前記データ記憶媒体に書き込む、
請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記破損判定部が前記データ記憶媒体に記憶されているデータが破損していると判定した場合に、前記記憶部に前記データが記憶されているか否かを判定する記憶判定部を備え、
前記データ書込部は、前記記憶部に前記データが記憶されていると前記記憶判定部が判定した場合に、前記記憶部に記憶されている前記データを前記データ記憶媒体に書き込む、
請求項１又は請求項２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記記憶部に前記データが記憶されていないと前記記憶判定部が判定した場合に、前記データ記憶媒体を初期化する初期化部を備える、
請求項３に記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記記憶部に前記データが記憶されていないと前記記憶判定部が判定した場合に、データの破損を報知する破損報知部と、
前記初期化部による初期化を行うか否かの選択を受け付ける選択受付部と
を備える、
請求項４に記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記記憶部に前記データが記憶されていないと前記記憶判定部が判定した場合に、データの破損を報知する破損報知部と、
前記データ書込部による前記記憶部に記憶されているデータの前記データ記憶媒体への書き込みを行うか否かの選択を受け付ける選択受付部と
を備える、
請求項１から請求項４までのいずれか１つに記載の情報処理装置。
【請求項７】
前記非接触通信部によって前記データ記憶媒体に記憶されているデータを読み出すデータ読出部と、
前記データ読出部が読み出したデータを用いて情報処理を行い、前記データを更新する情報処理部と
を備え、
前記データ書込部は、前記情報処理部により更新されたデータを前記データ記憶媒体に書き込む、
請求項１から請求項６までのいずれか１つに記載の情報処理装置。
【請求項８】
前記破損判定部は、前記データ読出部がデータ読出を行う際に判定を行う、
請求項７に記載の情報処理装置。
【請求項９】
前記データ記憶媒体は、前記情報処理部が更新した第１のデータ、及び、該第１のデータ以外の第２のデータを記憶し、
前記破損判定部は、前記第２のデータの破損の判定を行って破損していないと判定した後に、前記第１のデータの破損の判定を行い、
前記データ書込部は、前記破損判定部が前記第１のデータが破損していると判定した場合、又は、前記第２のデータが破損していると判定した場合に、前記記憶部に記憶されている前記第１のデータ及び前記第２のデータを前記データ記憶媒体に書き込む、
請求項７又は請求項８に記載の情報処理装置。
【請求項１０】
非接触通信機能を有するデータ記憶媒体との間で非接触通信を行う非接触通信部と、
前記非接触通信部によって前記データ記憶媒体に対するデータの書き込みを行うデータ書込部と、
前記データ書込部が書き込むデータを記憶する記憶部と、
前記データ記憶媒体に記憶されているデータが破損しているか否かを判定する破損判定部と
を備え、
前記データ書込部は、前記破損判定部が破損していると判定した場合に、前記記憶部に記憶されているデータを前記データ記憶媒体に書き込む、
情報処理システム。
【請求項１１】
非接触通信機能を有するデータ記憶媒体との間で非接触通信を行い、前記データ記憶媒体に対するデータの書き込みを行うデータ書込ステップと、
前記データ書込ステップにて書き込むデータを記憶部に記憶する処理を行う記憶処理ステップと、
前記データ記憶媒体に記憶されているデータが破損しているか否かを判定する破損判定ステップと、
前記破損判定ステップにて前記データが破損していると判定した場合に、前記記憶部に記憶されているデータを前記データ記憶媒体に書き込むデータ再書込ステップ
を含む情報処理方法。
【請求項１２】
コンピュータを、
非接触通信機能を有するデータ記憶媒体との間で非接触通信を行い、前記データ記憶媒体に対するデータの書き込みを行うデータ書込手段と、
前記データ書込手段にて書き込むデータを記憶部に記憶する処理を行う記憶処理手段と、
前記データ記憶媒体に記憶されているデータが破損しているか否かを判定する破損判定手段と、
前記破損判定手段が前記データが破損していると判定した場合に、前記記憶部に記憶されているデータを前記データ記憶媒体に書き込むデータ再書込手段
として動作させるコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、データ記憶媒体との間で非接触通信を行い、データ記憶媒体に記憶されたデータに応じた情報処理を行う情報処理装置、情報処理システム、情報処理方法及びコンピュータプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ＩＣ（Integrated Circuit）タグなどとの間で非接触での無線通信を行うＮＦＣ（Near Field Communication）又はＲＦＩＤ（Radio Frequency IDentification）等の非接触通信技術が普及している。近年のゲーム機又は携帯電話機等の情報処理装置においては、この非接触通信技術が利用され始めている。例えば、ＩＣタグを内蔵したカードなどのデータ記憶媒体との間で非接触通信を行い、データ記憶媒体から取得したデータをゲーム内容に反映させるゲーム機又はゲームプログラム等がある（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−２７０１６９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
データ記憶媒体に対して情報処理装置がデータ書込可能な構成のシステムでは、例えばデータの書き込み中に通信が途絶するなどの要因により、データの書き込みに失敗する場合がある。データ書き込みに失敗した場合、データ記憶媒体に記憶されたデータが破損する虞がある。データが破損したデータ記憶媒体からは、以降のデータ読出において正常なデータを読み出すことができない。
【０００５】
本発明の目的とするところは、データの破損に対応し得る情報処理装置、情報処理システム、情報処理方法及びコンピュータプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係る情報処理装置は、非接触通信機能を有するデータ記憶媒体との間で非接触通信を行う非接触通信部と、前記非接触通信部によって前記データ記憶媒体に対するデータの書き込みを行うデータ書込部と、前記データ書込部が書き込むデータを記憶する記憶部と、前記データ記憶媒体に記憶されているデータが破損しているか否かを判定する破損判定部とを備え、前記データ書込部は、前記破損判定部が破損していると判定した場合に、前記記憶部に記憶されているデータを前記データ記憶媒体に書き込む。
【０００７】
また、本発明に係る情報処理装置は、前記非接触通信部は、異なる複数のデータ記憶媒体と非接触通信が可能であり、前記記憶部は、前記複数のデータ記憶媒体のそれぞれに対応するデータを識別可能に記憶し、前記データ書込部は、データ記憶媒体に記憶されているデータが破損していると判定した場合に、前記データ記憶媒体に対応する前記データを前記記憶部から取得して前記データ記憶媒体に書き込む。
【０００８】
また、本発明に係る情報処理装置は、前記破損判定部が前記データ記憶媒体に記憶されているデータが破損していると判定した場合に、前記記憶部に前記データが記憶されているか否かを判定する記憶判定部を備え、前記データ書込部は、前記記憶部に前記データが記憶されていると前記記憶判定部が判定した場合に、前記記憶部に記憶されている前記データを前記データ記憶媒体に書き込む。
【０００９】
また、本発明に係る情報処理装置は、前記記憶部に前記データが記憶されていないと前記記憶判定部が判定した場合に、前記データ記憶媒体を初期化する初期化部を備える。
【００１０】
また、本発明に係る情報処理装置は、前記記憶部に前記データが記憶されていないと前記記憶判定部が判定した場合に、データの破損を報知する破損報知部と、前記初期化部による初期化を行うか否かの選択を受け付ける選択受付部とを備える。
【００１１】
また、本発明に係る情報処理装置は、前記記憶部に前記データが記憶されていないと前記記憶判定部が判定した場合に、データの破損を報知する破損報知部と、前記データ書込部による前記記憶部に記憶されているデータの前記データ記憶媒体への書き込みを行うか否かの選択を受け付ける選択受付部とを備える。
【００１２】
また、本発明に係る情報処理装置は、前記非接触通信部によって前記データ記憶媒体に記憶されているデータを読み出すデータ読出部と、前記データ読出部が読み出したデータを用いて情報処理を行い、前記データを更新する情報処理部とを備え、前記データ書込部は、前記情報処理部により更新されたデータを前記データ記憶媒体に書き込む。
【００１３】
また、本発明に係る情報処理装置は、前記破損判定部が、前記データ読出部がデータ読出を行う際に判定を行う。
【００１４】
また、本発明に係る情報処理装置は、前記データ記憶媒体が、前記情報処理部が更新した第１のデータ、及び、該第１のデータ以外の第２のデータを記憶し、前記破損判定部は、前記第２のデータの破損の判定を行って破損していないと判定した後に、前記第１のデータの破損の判定を行い、前記データ書込部は、前記破損判定部が前記第１のデータが破損していると判定した場合、又は、前記第２のデータが破損していると判定した場合に、前記記憶部に記憶されている前記第１のデータ及び前記第２のデータを前記データ記憶媒体に書き込む。
【００１５】
また、本発明に係る情報処理システムは、非接触通信機能を有するデータ記憶媒体との間で非接触通信を行う非接触通信部と、前記非接触通信部によって前記データ記憶媒体に対するデータの書き込みを行うデータ書込部と、前記データ書込部が書き込むデータを記憶する記憶部と、前記データ記憶媒体に記憶されているデータが破損しているか否かを判定する破損判定部とを備え、前記データ書込部は、前記破損判定部が破損していると判定した場合に、前記記憶部に記憶されているデータを前記データ記憶媒体に書き込む。
【００１６】
また、本発明に係る情報処理方法は、非接触通信機能を有するデータ記憶媒体との間で非接触通信を行い、前記データ記憶媒体に対するデータの書き込みを行うデータ書込ステップと、前記データ書込ステップにて書き込むデータを記憶部に記憶する処理を行う記憶処理ステップと、前記データ記憶媒体に記憶されているデータが破損しているか否かを判定する破損判定ステップと、前記破損判定ステップにて前記データが破損していると判定した場合に、前記記憶部に記憶されているデータを前記データ記憶媒体に書き込むデータ再書込ステップとを含む。
【００１７】
また、本発明に係るコンピュータプログラムは、コンピュータを、非接触通信機能を有するデータ記憶媒体との間で非接触通信を行い、前記データ記憶媒体に対するデータの書き込みを行うデータ書込手段と、前記データ書込手段にて書き込むデータを記憶部に記憶する処理を行う記憶処理手段と、前記データ記憶媒体に記憶されているデータが破損しているか否かを判定する破損判定手段と、前記破損判定手段が前記データが破損していると判定した場合に、前記記憶部に記憶されているデータを前記データ記憶媒体に書き込むデータ再書込手段として動作させる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明は、データ記憶媒体に書き込むデータを情報処理装置が記憶しておき、データ記憶媒体のデータが破損した場合に再書き込みを行う。これにより、データ記憶媒体のデータの破損に対応することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本実施の形態に係る情報処理システムの概要を説明するための模式図である。
【図２】ゲーム機の構成を示すブロック図である。
【図３】フィギュアの構成を示すブロック図である。
【図４】フィギュアのキャラクタデータの一例を示す模式図である。
【図５】ゲーム機のキャラクタデータの一例を示す模式図である。
【図６】ゲーム機による第１のデータ復旧方法を説明するための模式図である。
【図７】ゲーム機による第１のデータ復旧方法を説明するための模式図である。
【図８】ゲーム機による第２のデータ復旧方法を説明するための模式図である。
【図９】ゲーム機による第２のデータ復旧方法を説明するための模式図である。
【図１０】ゲーム機が行うデータ読出処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】ゲーム機が行うデータ復旧処理の手順を示すフローチャートであ
【図１２】ゲーム機が行うデータ書込処理の手順を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
＜システム概要＞
図１は、本実施の形態に係る情報処理システムの概要を説明するための模式図である。本実施の形態に係る情報処理システムは、ユーザが持ち運ぶことが可能な携帯型のゲーム機１と、ゲームに用いられる一又は複数のフィギュア５とを含んで構成されている。ゲーム機１は、扁平な略直方体形の筐体の一面に表示部１１及び操作部１２等が設けられた構成である。また本実施の形態に係るゲーム機１は、フィギュア５との間で非接触通信を行う非接触通信部１４を筐体内部に備えている。
【００２１】
フィギュア５は、本実施の形態に係るゲームプログラムをゲーム機１にて実行することで実現される特定のゲームにて、ユーザが用いるデータ記憶媒体である。本実施の形態に係るゲームでは、ユーザが操作するプレイヤオブジェクトとして、複数のキャラクタが用意されている。フィギュア５は、ゲームに登場するキャラクタの外観を模した形状をなし、合成樹脂などにより成形されている。本実施の形態に係るゲームでは、ユーザは少なくとも１つのフィギュア５を用いてゲームをプレイするものとする。ユーザは、好みに応じて適宜のフィギュア５を追加し、複数のフィギュア５をゲームに用いることもできる。本例では、カエル、ネズミ及びゾウのキャラクタに対応する３つのフィギュア５を用いてユーザがゲームをプレイしている。
【００２２】
フィギュア５にはＩＣタグなどが埋め込まれており、ゲーム機１との間で非接触通信を行うことができる。フィギュア５は記憶部を有しており、そのキャラクタに応じた各種のデータが記憶されている。ゲーム機１は、非接触通信によって、フィギュア５からデータを読み取ることができると共に、フィギュア５が記憶したデータの更新又はデータの追記等を行うことができる。
【００２３】
本実施の形態においては、ゲームの各キャラクタには攻撃力、速さ、防御力及び耐久力等の能力値が設定されており、フィギュア５には対応するキャラクタの能力値を記憶することができる。ユーザは、例えばゲームの開始時点などにおいてゲームに用いるフィギュア５を適宜に選択し、このフィギュア５に記憶されたキャラクタの能力値などのデータをゲーム機１に読み込ませる。このときにユーザはゲーム機１の所定箇所（図１において破線の正方形で示した箇所及びその周辺）に選択したフィギュア５を接触させることにより、フィギュア５のデータをゲーム機１に読み込ませることができる。なお、フィギュア５は必ずしもゲーム機１に接触させる必要はなく、ゲーム機１の所定箇所に近付ければよい。ゲーム機１は、非接触通信によってフィギュア５からデータを読み出し、ゲームのキャラクタの能力値に反映させる。
【００２４】
ユーザはゲームのプレイにより得られた得点又は経験値等に基づいて、キャラクタの能力値を上昇させることができる。図示の例ではネズミのキャラクタの攻撃力を３から５へ上昇させている。またユーザは、キャラクタの能力値を上昇させた場合、このキャラクタに対応するフィギュア５に上昇後の能力値を書き込むことができる。このときにユーザはゲーム機１の所定箇所にフィギュア５を接触させることにより、フィギュア５にデータを書き込むことができる。ゲーム機１は、非接触通信によって上昇後のキャラクタの能力値をフィギュア５へ送信し、書き込みを行う。図示の例では、ネズミのフィギュア５をゲーム機１に接触させることにより、ネズミのキャラクタの能力値をフィギュア５に書き込んでいる。なおこのときにカエル又はゾウのフィギュア５をゲーム機１に接触させても、ネズミのキャラクタの能力値がこれらのフィギュア５に書き込まれることはない。
【００２５】
本実施の形態に係るゲームでは、ゲームのプレイによってキャラクタを成長させ、成長により上昇した能力値をキャラクタに対応するフィギュア５に記憶する。これにより、例えば友人が所有するゲーム機１など、異なるゲーム機１にて本ゲームをプレイする場合であっても、ユーザがフィギュア５を所持していれば、このフィギュア５のデータをゲーム機１に読み込ませることによって、成長させたキャラクタを用いてゲームを楽しむことができる。またユーザは、異なるゲーム機１にてゲームをプレイした場合であっても、キャラクタを成長させて能力値をフィギュア５に書き込むことができる。
【００２６】
ここで、非接触通信によりゲーム機１がフィギュア５にデータの書き込みを行う際に、例えばデータの書き込み完了前にフィギュア５をゲーム機１から離すなど、ゲーム機１及びフィギュア５が非接触通信不可能な状態となり、データ書き込みが中断又は異常終了等される場合がある。このような場合、フィギュア５に記憶されたデータは、ゲームに使用できる正常なデータではなく、ゲームに使用できない異常なデータとなる。本実施の形態において、このような状況をフィギュア５のデータが破損したといい、このデータを破損データという。
【００２７】
本実施の形態に係る情報処理システムでは、フィギュア５のデータが破損した場合に、このデータをゲーム機１が復旧する処理を行う。このためにゲーム機１は、フィギュア５に書き込んだデータを蓄積して記憶している。ゲーム機１は、フィギュア５からデータを読み出す際にデータが破損しているか否かを判定する。データが破損している場合、ゲーム機１は、自らが記憶しているデータを読み出してフィギュア５に対する書き込みを行い、フィギュア５のデータを復旧する。
【００２８】
＜システム構成＞
図２は、ゲーム機１の構成を示すブロック図である。本実施の形態に係るゲーム機１は、処理部１０、表示部１１、操作部１２、記録媒体装着部１３、非接触通信部１４、一次記憶部１５、無線通信部１６及び二次記憶部１７等を備えて構成されている。ゲーム機１の処理部１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）などの演算処理装置を用いて構成されている。処理部１０は、二次記憶部１７に記憶されたゲームプログラム９１又は記録媒体装着部１３に装着された記録媒体９に記録されたゲームプログラム９１を一次記憶部１５に読み出して実行することにより、ゲームに係る各種の情報処理を行う。例えば処理部１０は、操作部１２に対してなされた操作を受け付ける処理、受け付けた操作に応じてゲームの判定などを行う処理、受け付けた操作又はゲーム内のイベント等に応じて表示部１１に表示するゲーム画像を生成する処理等を行う。
【００２９】
表示部１１は、液晶パネルなどを用いて構成され、処理部１０から与えられた画像を表示する。操作部１２は、例えば押下式のボタン又は表示部１１に設けられたタッチパネル等であり、ユーザによりなされた操作の内容（例えばボタンの押し下げ又は解放等）を処理部１０へ通知する。記録媒体装着部１３は、カード型、カセット型又はディスク型等の記録媒体９を着脱できるように構成されている。処理部１０は、記録媒体装着部１３に装着された記録媒体９からゲームプログラム９１及び種々のデータを読み出すことができる。
【００３０】
非接触通信部１４は、例えばＩＳＯ／ＩＥＣ１８０９２（いわゆるＮＦＣ）の通信規格などに従って、フィギュア５などとの間で無線による非接触のデータ送受信を行うものであり、通信距離は数ｃｍ〜数ｍ程度である。非接触通信部１４は、フィギュア５に埋め込まれたＩＣタグ５０に対して、記憶したデータの読み出しを指示する信号を送信し、これに対する応答として所望のデータを受信する。非接触通信部１４は、いわゆるＩＣタグのリーダの機能を有するものである。また非接触通信部１４は、書き込みデータと共に書き込みを指示する信号を送信することにより、ＩＣタグ５０にデータの書き込みを行わせることができる。即ち非接触通信部１４は、ＩＣタグのライタの機能を有する。ただし、非接触通信部１４による通信方式はＮＦＣに限らず、例えばＲＦＩＤなど、非接触通信又は近距離無線通信等として採用される種々の通信方式であってよい。
【００３１】
一次記憶部１５は、半導体メモリ素子などを用いて構成されている。一次記憶部１５は、処理部１０の演算処理に伴って生成される各種のデータが一時的に記憶される。無線通信部１６は、携帯電話網又は無線ＬＡＮ（Local Area Network）等のネットワークを介して、サーバ装置又は他のゲーム機１等との間でデータの送受信を行う。例えばゲーム機１は、無線通信部１６にてサーバ装置との通信を行ってゲームプログラム９１などをダウンロードし、二次記憶部１７に記憶することができる。
【００３２】
二次記憶部１７は、一次記憶部１５と比較して大容量の不揮発性記憶装置を用いて構成されている。二次記憶部１７は、ゲームプログラム９１及びキャラクタデータ１８等を記憶する。キャラクタデータ１８は、ゲームのキャラクタの能力値に関するデータであり、フィギュア５に書き込んだデータのバックアップデータである。
【００３３】
また本実施の形態に係るゲーム機１は、処理部１０がゲームプログラム９１を実行することにより、データ書込部２１、データ読出部２２、ゲーム処理部２３、破損判定部２４、記憶判定部２５、初期化部２６、破損報知部２７及び選択受付部２８等がソフトウェア的な機能ブロックとして処理部１０に実現される。データ書込部２１は、非接触通信によりフィギュア５に対してデータを書き込む処理を行う。データ読出部２２は、非接触通信によりフィギュア５からデータを読み出す処理を行う。ゲーム処理部２３は、ゲームに関する種々の判定処理又はイベント処理等を行う。破損判定部２４は、フィギュア５に記憶されているデータが破損しているか否かの判定を行う。記憶判定部２５は、フィギュア５に記憶されているデータのバックアップデータが二次記憶部１７にキャラクタデータ１８として記憶されているか否かの判定を行う。初期化部２６は、フィギュア５内のデータを初期化する処理を行う。破損報知部２７は、フィギュア２７に記憶されているデータが破損している場合に、この旨をユーザに報知する処理を行う。選択受付部２８は、フィギュア５に記憶されているデータが破損している場合に、二次記憶部１７のキャラクタデータ１８に基づくデータの復旧、又は、データの初期化を行うか否かの選択を受け付ける処理を行う。
【００３４】
図３は、フィギュア５の構成を示すブロック図である。本実施の形態に係るフィギュア５は、例えば合成樹脂などの成型体の内部に、ＩＣタグ５０及びアンテナ５７が埋め込まれた構成のデータ記憶媒体である。アンテナ５７は、例えばフィギュア５内に金属線を渦巻状に配し、その両端をＩＣタグ５０に接続した構成とすることができる。ＩＣタグ５０は、１つのＩＣチップとして提供されるものであり、その内部に処理部５１、非接触通信部５２、記憶部５３及び電力供給部５４等を有している。
【００３５】
ＩＣタグ５０は、電池などの電源を有しておらず、アンテナ５７にてゲーム機１からの無線信号を受信した際に電磁誘導などによって発生する起電力により動作する。ＩＣタグ５０は、いわゆるパッシブ型のタグである。電力供給部５４は、上記の起電力に基づき、ＩＣタグ５０内の処理部５１、非接触通信部５２及び記憶部５３等への電力供給を行い、これにより各部の動作が行われる。なお本実施の形態においてはＩＣタグ５０をパッシブ型としたが、アクティブ型であってもよい。
【００３６】
ＩＣタグ５０の非接触通信部５２は、ゲーム機１から送信された信号をアンテナ５７にて受信し、受信した信号に係るデータを処理部５１へ与えると共に、処理部５１から与えられたデータをアンテナ５７からゲーム機１へ送信する。記憶部５３は、データ書き換え可能な不揮発性のメモリ素子で構成され、ＩＣタグ５０に対して個別に付されるフィギュアＩＤ（IDentifier）５３ａ、並びに、本実施の形態に係るゲームに関するゲームデータ５３ｂ及びキャラクタデータ５３ｃ等を記憶している。処理部５１は、非接触通信部５２から与えられたデータに応じて、記憶部５３からデータを読み出し、読み出したデータをゲーム機１へ送信すべく非接触通信部５２へ与える。また処理部５１は、非接触通信部５２から与えられたデータに応じて、記憶部５３へのデータ書き込みを行う。
【００３７】
＜ゲーム処理＞
次に、本実施の形態に係るゲームプログラム９１をゲーム機１の処理部１０が実行することで実現されるゲームの一例を説明する。本例のゲームでは、複数のキャラクタの中からユーザが一のプレイヤキャラクタを選択し、選択したプレイヤキャラクタを操作部１２にて操作して、敵キャラクタとの戦闘又は競争等を行う。敵キャラクタの操作は、処理部１０が行ってもよく、通信対戦などの場合には他のゲーム機１のユーザが行ってもよい。
【００３８】
プレイヤキャラクタとして選択し得る複数のキャラクタは、フィギュア５として提供されている。例えば、ユーザは例えばゲーム機１の表示部１１に表示されたゲームのメニュー画面などからフィギュア５のデータ読出の項目を選択する。ゲーム機１の処理部１０は、表示部１１に「フィギュア５をタッチして下さい」などのメッセージを表示し、フィギュア５のＩＣタグ５０との非接触通信が可能となるまで待機する。ユーザは、自らが所持するフィギュア５からプレイヤキャラクタとするキャラクタのフィギュア５を選択し、選択したフィギュア５をゲーム機１の所定箇所に接触させる。これによりゲーム機１及びフィギュア５が非接触通信可能となり、ゲーム機１の処理部１０のデータ読出部２２は、フィギュア５のＩＣタグ５０から記憶部５３に記憶されたフィギュアＩＤ５３ａ、ゲームデータ５３ｂ及びキャラクタデータ５３ｃを読み出す。
【００３９】
フィギュア５のフィギュアＩＤ５３ａは、このフィギュア５に対して一意的に付される識別情報である。同じキャラクタのフィギュア５であっても、フィギュアＩＤ５３ａは異なるものが記憶される。フィギュアＩＤ５３ａは、書き換えることができないデータである。ゲーム機１の処理部１０は、データ読出部２２がフィギュア５から読み出したフィギュアＩＤ５３ａに基づいて、フィギュア５のキャラクタの種別を判断する。キャラクタの種別は、図１に示した例ではカエル、ネズミ及びゾウ等である。ゲーム機１がキャラクタの種別を判断するため、フィギュア５に付されるフィギュアＩＤ５３ａとキャラクタの種別との対応表などのデータが、ゲームプログラム９１と共に記憶部１７又は記録媒体９に記憶されている。
【００４０】
フィギュア５のゲームデータ５３ｂは、本実施の形態に係るゲームを識別するための識別情報、及び、このゲームをプレイしたユーザ情報等を含む。ゲーム機１は、ゲームデータ５３ｂに含まれる識別情報により、このフィギュア５が本実施の形態に係るゲームに用いられるものであることを確認することができる。またゲーム機１は、ゲームデータ５３ｂに含まれるユーザ情報により、このフィギュア５の利用者を確認することができる。ゲームデータ５３ｂは、書き換え可能なデータであってよい。
【００４１】
フィギュア５のキャラクタデータ５３ｃは、対応するキャラクタの能力値などの情報を含むものである。図４は、フィギュア５のキャラクタデータ５３ｃの一例を示す模式図である。フィギュア５がＩＣタグ５０の記憶部５３に記憶しているキャラクタデータ５３ｃには、ゲーム機ＩＤ、キャラクタ能力値及び更新日時等の情報が含まれている。上述のようにフィギュア５は異なるゲーム機１にてデータの読み出し及び書き込みが可能である。各ゲーム機１には一意的にゲーム機ＩＤが付されており、フィギュア５のキャラクタデータ５３ｃには、ゲーム機ＩＤに対応付けてキャラクタ能力値及び更新日時が記憶される。
【００４２】
なお本実施の形態に係るキャラクタデータ５３ｃにおいては、１つのゲーム機ＩＤに対して記憶されるキャラクタ能力値は１つである。例えばゲーム機ＩＤとして”ゲーム機Ａ”が付されたゲーム機１（以下、単にゲーム機Ａという）がフィギュア５に対してデータ書き込みを行った場合、キャラクタデータ５３ｃのゲーム機Ａに対応するキャラクタ能力値及び更新日時等の情報が更新される。ただしこの場合に、他のゲーム機ＩＤのキャラクタ能力値及び更新日時等の情報は更新されない。またキャラクタデータ５３ｃにゲーム機ＩＤが記憶されていないゲーム機１がデータ書き込みを行った場合、キャラクタデータ５３ｃに新たなゲーム機ＩＤ及びキャラクタ能力値等の情報が追加される。更にこのときに新たな情報を追加する十分な空き容量が記憶部５３に存在しない場合、更新日時が最も古い情報が削除されて、新たな情報が追加される。このようなデータ書込制御は、ゲーム機１が行ってもよく、フィギュア５のＩＣタグ５０の処理部５１が行ってもよい。
【００４３】
ゲーム機１のデータ読出部２２は、フィギュア５からキャラクタデータ５３ｃを読み出す場合、自らのゲーム機ＩＤに対応するものだけでなく、全てのゲーム機ＩＤに対応するキャラクタ能力値及び更新日時等の情報を読み出す。ゲーム機１の処理部１０は、読み出したキャラクタデータ５３ｃの中から、ゲーム機ＩＤに関わらず更新日時が最新のものを選択し、最新のキャラクタ能力値をゲームのプレイヤキャラクタに反映させる。
【００４４】
ユーザはフィギュア５から読み出したデータを反映させたキャラクタを選択してゲームを開始することができる。ゲーム機１の処理部１０は、ユーザにより選択されたキャラクタをプレイヤキャラクタとしてゲーム処理を開始する。例えばゲーム機１は、ユーザにより選択されたプレイヤキャラクタと、ゲーム機１の処理部１０が制御する複数の敵キャラクタとを表示部１１に表示する。ユーザは、操作部１２を用いてプレイヤキャラクタを移動させると共に、プレイヤキャラクタに敵キャラクタを攻撃させることができる。ゲーム機１の処理部１０は、ユーザの操作に応じてプレイヤキャラクタによる敵キャラクタへの攻撃の成否判定、及び、敵キャラクタによるプレイヤキャラクタへの攻撃の成否判定等を行う。
【００４５】
また本実施の形態に係るゲームでは、ゲームの成績などに応じてユーザはポイントを獲得することができ、このポイントを用いてキャラクタの攻撃力及び速さ等の能力値を増加させることができる。ゲーム機１の処理部１０は、ユーザによって例えばメニューなどからキャラクタの成長が選択された場合、図１に示すようなキャラクタ成長画面を表示する。キャラクタ成長画面において、ユーザは操作部１２を用いて、キャラクタの攻撃力及び速度等の能力値を適宜に選択し、選択した能力値を増加させることができる。
【００４６】
またユーザはキャラクタの能力値を増加させた後、このキャラクタに対応するフィギュア５に増加させた能力値の書き込みを行うことができる。ゲーム機１の処理部１０は、操作部１２にて能力値を増加させる操作を受け付け、キャラクタの能力値を増加させる。その後、処理部１０は、対応するフィギュア５を読み込ませる操作をユーザに促すメッセージを表示する。図１に示す例では、「ステータスを成長させるキャラクタをタッチして下さい」のメッセージをゲーム機１が表示部１１に表示している。このメッセージに応じてユーザは、能力値を増加させたキャラクタに対応するフィギュア５をゲーム機１の所定箇所に接触させる。これによりゲーム機１及びフィギュア５が非接触通信可能となる。
【００４７】
ゲーム機１の処理部１０は、非接触通信部１４にてフィギュア５との非接触通信を行って、ＩＣタグ５０の記憶部５３に記憶されたフィギュアＩＤ５３ａを取得する。処理部１０は、フィギュア５から取得したフィギュアＩＤ５３ａに基づいて、非接触通信相手のフィギュア５が能力値を増加させたキャラクタに対応するものであるか否かを判定する。非接触通信の相手であるフィギュア５が能力値を増加させたキャラクタに対応するものでない場合、処理部１０は、表示部１１にエラーメッセージなどを表示する。フィギュア５が能力値を増加させたキャラクタに対応するものである場合、処理部１０は、非接触通信部１４にてデータの書換命令を新たな能力値などの情報と共にフィギュア５へ送信する。フィギュア５のＩＣタグ５０は、ゲーム機１からの書換命令に応じて、記憶部５３に記憶したキャラクタデータ５３ｃを更新する。このように、フィギュア５の記憶部５３に記憶したキャラクタデータ５３ｃを更新することによって、ユーザは他のゲーム機１にてゲームを行う場合であっても、能力値を増加させたキャラクタを用いてゲームを楽しむことが可能となる。
【００４８】
＜破損データの復旧＞
本実施の形態に係る情報処理システムは、ゲーム機１及びフィギュア５の非接触通信が正常に終了せず、データの書込に異常が発生して、フィギュア５の記憶部５３に記憶されたデータが破損した場合に、このデータを復旧する処理を行う。このために、本実施の形態に係るゲーム機１は、フィギュア５に対して書き込んだデータを、二次記憶部１７にキャラクタデータ１８として記憶し、バックアップしている。
【００４９】
図５は、ゲーム機１のキャラクタデータ１８の一例を示す模式図である。ゲーム機１が二次記憶部１７に記憶しているキャラクタデータ１８は、フィギュアＩＤ、キャラクタ能力値及び更新日時等の情報が含まれている。上述のように各フィギュア５は、一意的に付されたフィギュアＩＤ５３ａを記憶部５３に記憶している。ゲーム機１のキャラクタデータ１８には、フィギュアＩＤに対応付けてキャラクタ能力値及び更新日時等の情報が記憶される。
【００５０】
ゲーム機１の処理部１０は、ユーザがキャラクタの能力値を増加させて非接触通信によりフィギュア５にデータを書き込む際に、フィギュア５に書き込むものと同じキャラクタ能力値及び更新日時等の情報を、フィギュア５のフィギュアＩＤに対応付けて、二次記憶部１７のキャラクタデータ１８に記憶する。本実施の形態に係るキャラクタデータ１８においては、１つのフィギュアＩＤに対して記憶されるキャラクタ能力値などの情報は１つである。例えばフィギュアＩＤとして”フィギュアａ”が付されたフィギュア５（以下、単にフィギュアａという）に対してデータ書き込みを行った場合、処理部１０は、キャラクタデータ１８のフィギュアａに対応するキャラクタ能力値及び更新日時等の情報を更新する。この場合に、他のフィギュア５に対応する情報は更新されない。またキャラクタデータ１８にフィギュアＩＤが記憶されていないフィギュア５に対してデータ書き込みを行った場合、処理部１０は、キャラクタデータ１８に新たなフィギュアＩＤ及びキャラクタ能力値等の情報を追加する。
【００５１】
また本実施の形態に係るゲーム機１は、フィギュア５からデータを読み出す際に、フィギュア５の記憶部５３に記憶されたゲームデータ５３ｂ及びキャラクタデータ５３ｃについて、データが破損しているか否かの判定を行う。例えばフィギュア５のゲームデータ５３ｂ及びキャラクタデータ５３ｃには、誤り検出用の情報、例えばパリティ符号、巡回符号又はチェックサム等がそれぞれ付されている。ゲーム機１の処理部１０は、データ読出部２２がフィギュア５からゲームデータ５３ｂ及びキャラクタデータ５３ｃを読み出した後、これらのデータに付された誤り検出用情報を破損判定部２４が調べることによって、データの破損の有無を判定する。
【００５２】
データが破損していないと破損判定部２４が判定した場合、上述のようにフィギュア５から読み出したデータに基づいてゲーム処理部２３がゲーム処理を行う。データが破損していると破損判定部２４が判定した場合、処理部１０は、ゲーム処理部２３によるゲーム処理を行わず、破損データの復旧処理を開始する。まず処理部１０は、破損していると判定されたデータが、二次記憶部１７のキャラクタデータ１８に記憶されているか否かを記憶判定部２５にて判定する。記憶判定部２５は、フィギュア５から読み出したフィギュアＩＤ５３ａが、キャラクタデータ１８に含まれているか否かに応じて、破損していると判定されたデータが二次記憶部１７に記憶されているか否かを判定する。
【００５３】
破損していると判定されたデータが二次記憶部１７に記憶されていない場合、処理部１０は、このフィギュア５についてデータの復旧を行うことができないため、初期化部２６によるデータの初期化処理を行う。ただし処理部１０は、データの初期化処理を行う前に、破損報知部２７にてユーザに対する破損の報知を行うと共に、フィギュア５の初期化処理を行うか否かの選択を選択受付部２８にて受け付ける。破損報知部２７は、表示部１１にメッセージを表示することにより破損の報知を行う。破損報知のメッセージは、例えば「フィギュアのデータが破損しています。」又は「データの読み出しに失敗しました。」等とすることができる。選択受付部２８は、破損報知部２７のメッセージ表示の後に又は同時に、初期化処理を行うか否かの選択を促すメッセージを表示部１１に表示する。選択に係るメッセージは、例えば「フィギュアのデータを初期化しますか？」又は「データを初期化しますか？」等とすることができる。選択受付部２８は、このメッセージに対して行われた操作部１２への操作に基づいて、初期化処理を行うか否かの選択を受け付ける。
【００５４】
初期化処理を行う選択を選択受付部２８が受け付けた場合、初期化部２６は、非接触通信部１４にて初期化指示、データの書込指示又はデータの消去指示等を与えることにより、フィギュア５の記憶部５３内のデータを初期化する。このときフィギュア５の記憶部５３に記憶されたフィギュアＩＤ５３ａは、書き換え不可能なデータであり、書き換わることはない。記憶部５３のゲームデータ５３ｂは、初期化部２６の初期化処理によって書き換えてもよく、破損していなければ書き換えを行わなくてもよい。記憶部５３のキャラクタデータ５３ｃは、初期化部２６の初期化処理によって、全て消去される。
【００５５】
また破損していると判定されたデータが二次記憶部１７に記憶されている場合、処理部１０は、二次記憶部１７からこのデータを読み出してフィギュア５への書き込みを行うことによって、破損データを復旧することができる。ただし処理部１０は、データの復旧を行う前に、破損報知部２７にてユーザに対する破損の報知を行うと共に、データの復旧を行うか否かの選択を選択受付部２８にて受け付ける。選択受付部２８は、破損報知部２７の報知の後に又は同時に、データの復旧を行うか否かの選択を促すメッセージを表示部１１に表示する。選択に係るメッセージは、例えば「フィギュアのデータを書き直しますか？」又は「データを復旧しますか？」等とすることができる。選択受付部２８は、このメッセージに対して行われた操作部１２への操作に基づいて、データの復旧を行うか否かの選択を受け付ける。
【００５６】
データの復旧を行わない選択を受け付けた場合、処理部１０は、フィギュア５のデータの復旧を行わない。この場合、データの復旧を行うか又は初期化を行うまで、このフィギュア５をゲームに使用することはできない。ただし、本実施の形態に係る情報処理システムのデータ復旧は、ユーザがこのフィギュア５を用いてゲームをプレイしたゲーム機１が複数存在する場合、いずれのゲーム機１にてデータ復旧を行うかでその結果に差異がある。そこでデータの復旧を強制的に行うのではなく、ユーザの選択に応じて行うことによって、データ復旧を行うゲーム機１をユーザが選択する余地を残すことができる。
【００５７】
データの復旧を行う選択を受け付けた場合、処理部１０は、二次記憶部１７に記憶したキャラクタデータ１８から、データ復旧対象のフィギュア５のフィギュアＩＤに対応するデータを読み出す。処理部１０は、読み出したデータをデータ書込部２１がフィギュア５に対して書き込むことにより、データの復旧を行う。なおゲーム機１によるデータ復旧にはいくつかの方法が考えられる。そこで、以下にデータ復旧の方法について複数の例を説明する。
【００５８】
（データ復旧方法１）
図６及び図７は、ゲーム機１による第１のデータ復旧方法を説明するための模式図である。本図には、フィギュア５の記憶部５３に記憶されたデータの一例を、上段にデータ復旧前の状態を示し、下段にデータ復旧後の状態を示している。例えば図６及び図７の上段には、記憶部５３がフィギュアＩＤ５３ａと、ゲームデータ５３ｂと、ゲーム機Ａ〜Ｃにて書き込まれた３つのキャラクタデータ５３ｃとが記憶されている。このときに、ゲーム機Ａにて書き込まれたキャラクタデータ５３ｃが破損していることを、図中にハッチングを付して表現している。なお、後述の図８及び図９についても同様である。
【００５９】
第１のデータ復旧方法では、キャラクタデータ５３ｃに含まれているいずれのデータが破損している場合であっても、データ復旧を行うゲーム機１が記憶しているデータを書き込み、その他のデータは消去する。図６に示す例は、ゲーム機Ａにて書き込まれたキャラクタデータ５３ｃが破損し、ゲーム機Ａにてデータ復旧を行う場合である。この場合、ゲーム機Ａの処理部１０は、自らの二次記憶部１７に記憶したキャラクタデータ１８から読み出したデータをフィギュア５の記憶部５３に書き込むと共に、他のゲーム機Ｂ及びＣにて書き込まれたデータを記憶部５３から削除する。
【００６０】
また図７に示す例は、ゲーム機Ａにて書き込まれたキャラクタデータ５３ｃが破損し、ゲーム機Ｂにてデータ復旧を行う場合である。この場合、ゲーム機Ｂの処理部１０は、自らの二次記憶部１７に記憶したキャラクタデータ１８から読み出したデータをフィギュア５の記憶部５３に書き込むと共に、他のゲーム機Ａ及びＣにて書き込まれたデータを記憶部５３から削除する。なおこの場合には、フィギュア５内のゲーム機Ｂのデータは破損していないため、ゲーム機Ｂの処理部１０は、データの書き込みは行わずに、他のゲーム機Ａ及びＣのデータを消去する処理のみ行ってもよい。ただしゲーム機Ｂの処理部１０は、フィギュア５内のゲーム機Ｂのデータと、自らの二次記憶部１７に記憶しているデータとが一致することを判定することが望ましい。
【００６１】
（データ復旧方法２）
図８及び図９は、ゲーム機１による第２のデータ復旧方法を説明するための模式図である。第２のデータ復旧方法では、キャラクタデータ５３ｃに含まれているいずれかのデータが破損している場合、ゲーム機１はこの破損データに対して復旧を行い、破損していないデータに対しては書き換え又は消去等を行わない。図８に示す例は、ゲーム機Ａにて書き込まれたキャラクタデータ５３ｃが破損し、ゲーム機Ａにてデータ復旧を行う場合である。この場合、ゲーム機Ａの処理部１０は、自らの二次記憶部１７に記憶したキャラクタデータ１８から読み出したデータをフィギュア５の記憶部５３に書き込む。ただしゲーム機Ａの処理部１０は、他のゲーム機Ｂ及びＣのデータについては、書き換え又は消去等を行わない。
【００６２】
また図９に示す例は、ゲーム機Ａにて書き込まれたキャラクタデータ５３ｃが破損し、ゲーム機Ｂにてデータ復旧を行う場合である。この場合、ゲーム機Ｂの処理部１０は、データ復旧に用いるデータが自らの二次記憶部１７に記憶されていないため、図９中段に示すようにフィギュア５の記憶部５３からゲーム機Ａのデータを消去する。又は、ゲーム機Ｂの処理部１０は、図９下段に示すように、破損したゲーム機Ａのデータを書き換え又は消去等せずに放置してもよい。
【００６３】
このように、データ復旧方法には複数の方法が考えられる。ゲーム機１は、上述の第１又は第２のデータ復旧方法のいずれを採用してもよく、これら以外のデータ復旧方法を採用してもよい。
【００６４】
また本実施の形態に係る情報処理システムでは、フィギュア５のゲームデータ５３ｂについても破損の有無を判定する。ゲームデータ５３ｂが破損している場合、たとえキャラクタデータ５３ｂが破損していなくても、ゲーム機１は、フィギュア５のデータ復旧を行う。この場合にゲーム機１の処理部１０は、フィギュア５の記憶部５３に新たなゲームデータ５３ｂを書き込むと共に、記憶部５３に記憶されたキャラクタデータ５３ｂについて、例えば上述の第１又は第２のデータ復旧方法によるデータ復旧を行う。
【００６５】
＜処理手順＞
図１０は、ゲーム機１が行うデータ読出処理の手順を示すフローチャートである。ゲーム機１の処理部１０は、例えば表示部１１に表示したゲームに係るメニュー画面などからフィギュア５のデータ読出の項目が選択されたか否かを判定する（ステップＳ１）。データ読出の項目が選択されていない場合（Ｓ１：ＮＯ）、処理部１０は、データ読出の項目が選択されるまで待機する。
【００６６】
データ読出の項目が選択された場合（Ｓ１：ＹＥＳ）、処理部１０は、フィギュア５をゲーム機１の所定箇所に接触させる旨のメッセージを表示部１１に表示する（ステップＳ２）。処理部１０は、例えば非接触通信部１４にて定期的にフィギュアＩＤ５３ａの送信命令をフィギュア５へ送信し、この送信命令に対する応答としてフィギュアＩＤ５３ａが得られたか否か等により、フィギュア５とに非接触通信が可能となったか否かを判定する（ステップＳ３）。フィギュア５との非接触通信が可能となっていない場合（Ｓ３：ＮＯ）、処理部１０は、ステップＳ２へ処理を戻してメッセージ表示を継続する。
【００６７】
フィギュア５との非接触通信が可能となった場合（Ｓ３：ＹＥＳ）、処理部１０のデータ読出部２２は、非接触通信によりフィギュア５の記憶部５３に記憶されたゲームデータ５３ｂ及びキャラクタデータ５３ｃ等のデータを読み出す（ステップＳ４）。処理部１０の破損判定部２４は、フィギュア５から読み出したゲームデータ５３ｂが破損しているか否かを判定する（ステップＳ５）。ゲームデータ５３ｂが破損していない場合（Ｓ５：ＮＯ）、破損判定部２４は、フィギュア５から読み出したキャラクタデータ５３ｃが破損しているか否かを判定する（ステップＳ６）。
【００６８】
キャラクタデータ５３ｃが破損していない場合（Ｓ６：ＮＯ）、処理部１０のゲーム処理部２３は、読み出したデータに基づいてゲーム処理を行い（ステップＳ８）、処理を終了する。これに対してゲームデータ５３ｂが破損している場合（Ｓ５：ＹＥＳ）、又は、キャラクタデータ５３ｃが破損している場合（Ｓ６：ＹＥＳ）、処理部１０はフィギュア５のデータ復旧処理を行い（ステップＳ７）、データを復旧した後でゲーム処理を行って（ステップＳ８）、処理を終了する。
【００６９】
図１１は、ゲーム機１が行うデータ復旧処理の手順を示すフローチャートであり、図１０に示したフローチャートのステップＳ７にて行われる処理である。データ復旧処理においてゲーム機１の処理部１０の破損報知部２７は、表示部１１にフィギュア５のデータが破損している旨のメッセージを表示する（ステップＳ１１）。次いで処理部１０の記憶判定部２５は、このフィギュア５の破損データと同じデータが二次記憶部１７のキャラクタデータ１８に記憶されているか否かを判定する（ステップＳ１２）。
【００７０】
フィギュア５の破損データが二次記憶部１７に記憶されている場合（Ｓ１２：ＹＥＳ）、処理部１０は、フィギュア５のデータの復旧を許可するか否かの選択を促すメッセージを表示部１１に表示する（ステップＳ１３）。次いで処理部１０の選択受付部２８は、操作部１２に対してなされた操作に基づき、データ復旧を許可するか否かの選択を受け付けて、データ復旧を許可する選択がなされたか否かを判定する（ステップＳ１４）。データ復旧を許可する選択がなされた場合（Ｓ１４：ＹＥＳ）、処理部１０は、二次記憶部１７からデータ復旧対象のフィギュア５に対応するデータを読み出す（ステップＳ１５）。処理部１０のデータ書込部２１は、二次記憶部１７から読み出したデータを、非接触通信によりフィギュア５の記憶部５３に書き込んで（ステップＳ１６）、処理を終了する。またデータ復旧を許可しない選択がなされた場合（Ｓ１４：ＮＯ）、処理部１０は、データ復旧を行わずに、処理を終了する。
【００７１】
フィギュア５の破損データが二次記憶部１７に記憶されていない場合（Ｓ１２：ＮＯ）、処理部１０は、フィギュア５のデータを初期化するか否かの選択を促すメッセージを表示部１１に表示する（ステップＳ１７）。次いで処理部１０は、操作部１２に対してなされた操作に基づき、初期化処理を行うか否かの選択を受け付けて、初期化処理を行う選択がなされたか否かを判定する（ステップＳ１８）。初期化処理を行う選択がなされた場合（Ｓ１８：ＹＥＳ）、処理部１０は、フィギュア５の記憶部５３のデータを初期化する処理を行い（ステップＳ１９）、処理を終了する。また初期化を行わない選択がなされた場合（Ｓ１８：ＮＯ）、処理部１０は、初期化処理を行わずに、処理を終了する。
【００７２】
図１２は、ゲーム機１が行うデータ書込処理の手順を示すフローチャートである。ゲーム機１の処理部１０は、ゲーム処理部２３のゲーム処理において、操作部１２に対する操作に基づき、ゲームのキャラクタの能力値を上昇させる処理を行う（ステップＳ３１）。能力値上昇処理の後、処理部１０は、フィギュア５をゲーム機１の所定箇所に接触させる旨のメッセージを表示部１１に表示する（ステップＳ３２）。次いで処理部１０は、フィギュア５との非接触通信が可能となったか否かを判定する（ステップＳ３３）。フィギュア５との非接触通信が可能となっていない場合（Ｓ３３：ＮＯ）、処理部１０は、ステップＳ３２へ処理を戻してメッセージ表示を継続する。
【００７３】
フィギュア５との非接触通信が可能となった場合（Ｓ３３：ＹＥＳ）、処理部１０のデータ書込部２１は、上昇させた能力値などを含むデータを非接触通信にてフィギュア５に対して書き込む（ステップＳ３４）。その後、処理部１０は、例えばフィギュア５から書込完了の応答の有無などにより、データ書き込みが正常に終了したか否かを判定する（ステップＳ３５）。データ書き込みが正常に終了した場合（Ｓ３５：ＹＥＳ）、処理部１０は、データ書き込みが完了した旨のメッセージを表示部１１に表示して（ステップＳ３６）、処理を終了する。データ書き込みが正常に終了していない場合（Ｓ３５：ＮＯ）、処理部１０は、データ書き込みが失敗した旨のメッセージを表示部１１に表示して（ステップＳ３７）、処理を終了する。なおデータ書き込みが正常に終了していないと判定された場合、フィギュア５の記憶部５３に記憶されたデータは破損している可能性がある。
【００７４】
＜まとめ＞
以上の構成の本実施の形態に係る情報処理システムは、ゲーム機１の非接触通信部１４がフィギュア５のＩＣタグ５０の非接触通信部５２との非接触通信を行い、ゲーム機１のデータ書込部２１がゲームに係るデータをフィギュア５の記憶部５３に書き込む構成である。ゲーム機１の処理部１０は、データ書込部２１がフィギュア５に対して書き込んだデータを、二次記憶部１７にバックアップデータとして記憶しておく。ゲーム機１の処理部１０は、フィギュア５からデータの読み出しを行う際に、フィギュア５の記憶部５３に記憶されているデータが破損しているか否かを破損判定部２４にて判定する。データが破損している場合、ゲーム機１のデータ書込部２１は、二次記憶部１７にバックアップデータとして記憶したデータをフィギュア５に書き込むことでデータを復旧する。これにより、データの破損によってフィギュア５がゲームに使用不可能となることを防止できる。
【００７５】
またゲーム機１は、異なる複数のフィギュア５と非接触通信を行うことができる。ゲーム機１は、二次記憶部１７のキャラクタデータ１８に、フィギュア５を識別するフィギュアＩＤに対応付けてデータを記憶している。フィギュア５のデータが破損していると判定した場合、ゲーム機１の処理部１０は、このフィギュア５のフィギュアＩＤに対応するデータを二次記憶部１７から読み出して、データ書込部２１の書き込みを行う。これにより、複数のフィギュア５を利用するゲームを実現できる。
【００７６】
またゲーム機１は、フィギュア５のデータが破損していると判定した場合、破損データのバックアップが二次記憶部１７に記憶されているか否かの判定を破損判定部２４が行う。処理部１０のデータ書込部２１は、破損データのバックアップが二次記憶部１７に記憶されている場合に、このデータを二次記憶部１７から読み出してフィギュア５に書き込む。また破損データのバックアップが二次記憶部１７に記憶されていない場合には、処理部１０の初期化部２６がフィギュア５の記憶部５３を初期化する。これによりゲーム機１は、フィギュア５のバックアップデータを記憶しているか否かに応じて、適切な処理を行うことができる。
【００７７】
またゲーム機１は、フィギュア５のデータが破損していると判定した場合、その旨を報知するメッセージを表示部１１に表示する。またゲーム機１は、このメッセージと共にデータの復旧又は初期化を行うか否かの選択を促すメッセージを表示し、選択受付部２８が受け付ける。これにより、データの破損をユーザに認識させ、データの復旧又は初期化を行うか否かの判断をユーザに行わせることができる。
【００７８】
またゲーム機１は、データ読出部２２がフィギュア５から読み出したデータに含まれるキャラクタ能力値を、ゲーム処理部２３がプレイヤキャラクタなどの能力値に反映してゲーム処理を行う。またゲーム処理においてキャラクタの能力値を上昇させることが可能であり、ゲーム機１のデータ書込部２１は、上昇させたキャラクタ能力値を含むデータをフィギュア５に書き込む。これによりユーザは、ゲームのプレイによってキャラクタを成長させて能力値をフィギュア５に記憶することができる。例えば友人が所有するゲーム機１など、ユーザが異なるゲーム機１にてゲームをプレイする場合であっても、フィギュア５のデータをゲーム機１に読み込ませることによって、成長させたキャラクタを用いてゲームを楽しむことができる。
【００７９】
またフィギュア５は、ゲームのプレイに応じて更新されるキャラクタデータ５３ｃ（第１のデータ）と、ユーザ情報などを含むゲームデータ５３ｂ（第２のデータ）とを記憶部５３に記憶している。ゲーム機１の破損判定部２４は、ゲームデータ５３ｂの破損判定を行い、ゲームデータ５３ｂが破損していない場合にキャラクタデータ５３ｃの破損判定を行う。ゲーム機１の処理部１０は、キャラクタデータ５３ｃ又はゲームデータ５３ｂが破損している場合、データ書込部２１にてこれらのデータをフィギュア５に書き込む。これによりゲーム機１は、フィギュア５のデータの破損に対して、より確実にデータ復旧を行うことができる。
【００８０】
なお本実施の形態においては、ユーザが操作するプレイヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃するゲームを例に説明を行ったが、ゲームの内容は一例であって、これに限らない。またフィギュア５の記憶部５３にキャラクタの能力値を記憶する構成としたが、これに限るものではない。例えばデータ記憶媒体に、ゲームに登場するステージや、プレイヤキャラクタが使用する武器又はアイテム等を記憶する構成としてよく、その他のデータを記憶する構成としてよい。また図１に示した表示画面の構成は一例であって、これに限るものではない。
【００８１】
また本技術はゲームに限らず、その他の種々のアプリケーションに適用することができる。例えば英語又は漢字等の学習を支援するアプリケーションにおいて、試験の成績などの情報を非接触通信にてデータ記憶媒体に書き込む場合に、同様の構成を適用することができる。いずれにせよ、情報処理により生成又は更新されたデータを非接触通信にてデータ記憶媒体に書き込む構成に対して、本技術を適用することができる。
【００８２】
また本実施の形態においては、携帯型のゲーム機１を例に説明を行ったが、これに限るものではない。例えば据置型のゲーム機、汎用のコンピュータ、タブレット型端末装置又は携帯電話機等の種々の情報処理装置に同様の技術を適用可能である。なお据置型のゲーム機の場合、非接触通信部１４は、本体部分に内蔵するのではなく、可搬型のコントローラなどに内蔵してもよい。また汎用のコンピュータなど、非接触通信部１４を内蔵していない装置の場合には、非接触通信を行う別の装置を有線又は無線にて接続してもよい。
【００８３】
またデータ記憶媒体をフィギュア５としたが、これに限るものではなく、ＩＣカードなどであってもよく、その他の媒体であってもよい。またゲーム機１はＮＦＣの規格に従って非接触通信を行う構成としたが、これに限るものではなく、その他の通信規格に従って非接触通信を行う構成であってもよい。またゲーム機１の処理部１０が行う処理の一部又は全部を、例えばサーバ装置などの他の装置が行い、複数の装置の協働により処理を実現する構成としてもよい。
【００８４】
またゲームプログラム９１をゲーム機１の処理部１０が実行することによって、処理部１０にデータ書込部２１〜選択受付部２８がソフトウェア的な機能ブロックとして設けられる構成としたが、これに限るものではない。データ書込部２１〜選択受付部２８の一部の機能が、例えばＯＳ（Operating System）の機能として提供されるものであってもよく、ハードウェア的な機能ブロックとして設けられる構成であってもよい。
【００８５】
またゲーム機１は、フィギュア５のゲームデータ５３ｂが破損している場合に、データ復旧処理としてゲームデータ５３ｂ及びキャラクタデータ５３ｃをフィギュア５に書き込む構成としたが、これに限るものではない。例えばゲーム機１は、キャラクタデータ５３ｃが破損していなければ、破損したゲームデータ５３ｂの書き込みのみを行う構成としてもよい。またフィギュア５のフィギュアＩＤ５３ａは書き換え不可能な構成としたが、これに限るものではなく、フィギュアＩＤ５３ａが書き換え可能な構成としてもよい。
【符号の説明】
【００８６】
１  ゲーム機（情報処理装置）
５  フィギュア
９  記録媒体
１０  処理部
１１  表示部
１２  操作部
１３  記録媒体装着部
１４  非接触通信部
１５  一次記憶部
１６  無線通信部
１７  二次記憶部（記憶部）
１８  キャラクタデータ
２１  データ書込部
２２  データ読出部
２３  ゲーム処理部（情報処理部）
２４  破損判定部
２５  記憶判定部
２６  初期化部
２７  破損報知部
２８  選択受付部
５０  ＩＣタグ
５１  処理部
５２  非接触通信部
５３  記憶部
５３ａ  フィギュアＩＤ
５３ｂ  ゲームデータ（第２のデータ）
５３ｃ  キャラクタデータ（第１のデータ）
５４  電力供給部
５７  アンテナ
９１  ゲームプログラム
【図１】
2015026211.tif 000003
【図２】
2015026211.tif 000004
【図３】
2015026211.tif 000005
【図４】
2015026211.tif 000006
【図５】
2015026211.tif 000007
【図６】
2015026211.tif 000008
【図７】
2015026211.tif 000009
【図８】
2015026211.tif 000010
【図９】
2015026211.tif 000011
【図１０】
2015026211.tif 000012
【図１１】
2015026211.tif 000013
【図１２】
2015026211.tif 000014