(57)【要約】【課題】メモリの記憶領域を無闇に消費することなく遊技性を豊富化することができ、また、設計変更も容易な構成を有する遊技機を提供する。【解決手段】複数Ｎ種類の抽選役について、乱数値ＲＮＤと、Ｎ種類の抽選役に対応して規定される判定値Ｈｉｔと、を対比するＮ回の当否判定処理を一連に実行する遊技機である。ゼロを含んだ判定値を記憶する判定テーブルＴＢＬと、当否判定処理で使用すべき判定値の記憶位置を、当否判定処理の判定対象となる抽選役に対応して特定する抽選テーブルＬＯＴと、を設け、当選可能性のない抽選役については、ゼロの判定値を使用するよう抽選テーブルを構成することで当否判定処理の処理内容を共通化した。【選択図】図１０
2015107400.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に利益を与える複数Ｎ種類の抽選役について、所定のスイッチ信号に基づいて取得される乱数値と、Ｎ種類の抽選役に対応して規定される判定値と、を対比するＮ回の当否判定処理を一連に実行して、各抽選役についての当選結果を決定する遊技機であって、
ゼロを含んだ判定値を記憶する判定テーブルと、当否判定処理で使用すべき判定値の記憶位置を、当否判定処理の判定対象となる抽選役に対応して特定する抽選テーブルと、を設け、
当選可能性のない抽選役については、ゼロの判定値を使用するよう抽選テーブルを構成することで、当選可能性のある抽選役の増減に拘らず、当否判定処理の処理内容を共通化したことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技者に与える利益が同一か又は類似する一群の抽選役を設けると共に、
前記一群に含まれる当選可能性のない抽選役の個数が、遊技進行に伴って適宜に変化するよう構成されている請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技進行に拘らず、当選可能性のない抽選役が常に存在するよう構成されている請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
当選可能性のない抽選役には、遊技媒体を消費することなく、次回の遊技を実行できるリプレイ抽選役が含まれている請求項１〜３の何れかに記載の遊技機。
【請求項５】
一群の抽選役として、複数Ｍ種類のリプレイ抽選役を設けると共に、リプレイ抽選役毎に当否判定処理をＭ回実行するよう構成され、
ゼロの判定値が、前記Ｍ回の当否判定処理の一部において使用されるよう構成されている請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
当否判定処理において何れかの抽選役に当選した場合に、この当選状態は、所定の停止態様で図柄を整列させることを条件に実効化され、規定の利益が遊技者に与えられるよう構成され、
前記リプレイ抽選役の当選状態を実効化する停止態様として、複数態様が設けられている請求項４又は５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記判定テーブルは、１バイト長の判定値を記憶するバイトテーブルと、２バイト長の判定値を記憶するワードテーブルと、に区分されている請求項１〜６の何れかに記載の遊技機。
【請求項８】
遊技者が享受可能な利益の期待値を、段階的に特定する複数の設定値を設け、この設定値は係員によって設定可能に構成され、
前記判定テーブルは、
同一の抽選役に対して前記設定値の相違に拘らず共通する単一の判定値を記憶する共通テーブルと、同一の抽選役に対して前記設定値毎に規定された一群の判定値を記憶する個別テーブルと、に区分されている請求項１〜７の何れかに記載の遊技機。
【請求項９】
前記抽選テーブルには、当否判定処理の判定対象となる抽選役を特定する役情報と、前記当否判定処理において参照すべき判定テーブルを特定するテーブル情報と、前記当否判定処理で使用すべき判定値の記憶位置を、テーブル情報で特定された判定テーブル内で特定する位置情報と、が対応して記憶されている請求項１〜８の何れかに記載の遊技機。
【請求項１０】
前記役情報、前記テーブル情報、及び前記位置情報は、全体として２バイト長以下で構成されている請求項９に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータ装置を内蔵する電子遊技機に関し、特に、弾球遊技機や回胴遊技機に好適に適用される。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンなどの回胴遊技機では、遊技者がメダル投入口にメダルを投入してスタートレバーを操作すると、これに応じて、回転リールの回転が開始される。そして、遊技者がストップボタンを押して回転リールを停止させたとき、有効な停止ライン（以下、有効ラインという）に図柄が揃うと、その図柄に応じた配当メダルが払い出されるようになっている。但し、実際には、各ゲームの当否状態は、遊技者が停止操作を開始するまでに、内部抽選処理によって予め決定されており、この抽選処理によって内部当選した当選役に対応する図柄を、遊技者が有効ライン上に揃えることで配当メダルが払出される。
【０００３】
当選役として特に価値が高いのが、ＢＢ（ビッグボーナス）当選役である。このＢＢ当選役に内部当選して、遊技者が、対応するＢＢ図柄を有効ライン上に揃えると、ビッグボーナスゲームが開始され、その後は、小役図柄の当選確率が格段に高く維持されることで、大量の配当メダル数が期待できるようになっている。
【０００４】
しかし、ビッグボーナスゲームは、ゲーム価値が高いので、その分だけ当選確率を低く設定せざるを得ない。そのため、ビッグボーナスゲーム以外でも遊技者を十分に楽しませるよう、ＢＢ当選役以外の当選役や、ビッグボーナスゲーム以外の遊技状態も用意されている。
【０００５】
例えば、リプレイタイム（ＲＴ）と称する遊技状態を設け、このリプレイタイム中のゲームでは、メダルを投入することなく再遊技を開始できるリプレイ当選役の当選確率を一般遊技中より増加させることで、メダルの消費を抑制できるようにしている。
【０００６】
この場合、リプレイ当選役の当選確率の相違や、アシスト機能の有無など、遊技者にとっての価値が異なる複数種類のリプレイタイムＲＴ０〜ＲＴｎを設けることで、遊技の多様性を図ることが考えられる（特許文献１〜特許文献３）。ここで、アシスト機能とは、例えば、３つの回転リールの停止順序を遊技者に報知し、その順番に回転リールを停止させれば、内部当選したリプレイ当選役に対応するリプレイ図柄を、必ず整列させることができる機能である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２０１２−０４５０２６号公報
【特許文献２】特開２０１１−０７８８５１号公報
【特許文献３】特開２０１１−０００１６８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
上記の通り、スロットマシンでは、遊技内容を豊富化することが望まれるので、例えば、各リプレイタイム（ＲＴ０〜ＲＴｎ）でのリプレイ当選役を一種類とするのではなく、複数態様のリプレイ当選役（ＲＰ１〜ＲＰｍ）を設けることが考えられる。そして、各リプレイ当選役（ＲＰ１〜ＲＰｍ）を実効化するためのリプレイ図柄の組合せ（停止図柄態様）を複数態様設ければ、遊技内容を更に豊富化することができる。
【０００９】
図１８は、このような遊技内容を図示したものであり、遊技状態としてｎ＋１種類のリプレイタイム（ＲＴ０〜ＲＴｎ）を設けると共に、各リプレイタイム（ＲＴｉ）中のリプレイ当選役を、各々、複数種類（ａ，ｂ，・・・ｘ）設けている。そして、各リプレイ当選役を実効化するために有効ライン上に停止させるべき図柄の停止図柄態様についても、リプレイ当選役毎に、各々、複数種類を規定している。
【００１０】
したがって、例えば、リプレイタイム（ＲＴ０）中に、リプレイ当選役ＲＰ０ａに内部当選した場合には、遊技者の停止操作によって、停止図柄態様０５（＊−＊−○）か、停止図柄態様０８（○−＊−○）か、・・・、その他、停止図柄態様０ｋ（○−△−＊）かの何れかを、有効ライン上に整列させるとリプレイ当選役ＲＰ０ａが実効されることになる。
【００１１】
このように、複数種類のリプレイタイムを設けると共に、各リプレイタイムにおいて、多種類の当選役と、多種類の停止図柄態様を設けることが望まれるものの、一方、この種の遊技機では、制御プログラムやデータを格納するメモリの記憶容量が法的に制限されるので、簡単には上記の要請に応えることができない。また、一般に、スロットマシンは、ライフサイクルが非常に短く、次々とゲーム性を変更する必要があるので、そのような設計変更が容易な構成も強く望まれるところである。
【００１２】
本発明は、上記の問題に鑑みてなされたものであって、メモリの記憶領域を無闇に消費することなく遊技性を豊富化することができ、また、設計変更も容易な構成を有する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
上記の目的を達成するため、本発明は、遊技者に利益を与える複数Ｎ種類の抽選役について、所定のスイッチ信号に基づいて取得される乱数値と、Ｎ種類の抽選役に対応して規定される判定値と、を対比するＮ回の当否判定処理を一連に実行して、各抽選役についての当選結果を決定する遊技機であって、ゼロを含んだ判定値を記憶する判定テーブルと、当否判定処理で使用すべき判定値の記憶位置を、当否判定処理の判定対象となる抽選役に対応して特定する抽選テーブルと、を設け、当選可能性のない抽選役については、ゼロの判定値を使用するよう抽選テーブルを構成することで、当選可能性のある抽選役の増減に拘らず、当否判定処理の処理内容を共通化したことを特徴とする。
【００１４】
本発明では、遊技性などの変更に拘らず、当否判定処理の処理内容が共通化されるので、設計変更が容易である。また、例えば、遊技の進行などに応じて、当選可能性のある抽選役を適宜に増減させることができるので、メモリを無駄に消費することなく遊技性を豊富化することができる。
【００１５】
なお、当選可能性のある抽選役の個数をＮ個以下に抑制するのが好適である。また、本発明の当否判定処理は、乱数値ＲＮＤと判定値Ｈｉｔとを使用して一連に実行されるが、実施例のように、ＲＮＤ←ＲＮＤ−Ｈｉｔの処理を繰り返し、ＲＮＤ＜０を当選条件とする必要は必ずしもない。すなわち、実施例のように乱数値ＲＮＤを、減少方向に更新する動作に代えて、判定値Ｈｉｔを増加方向に更新しつつ（ＴＯ←ＴＯ＋Ｈｉｔ）、乱数値ＲＮＤと対比して、ＲＮＤ＜ＴＯを当選条件としても良い。また、判定値の総和値ＴＯＴＡＬ＝ΣＨｉｔを初期値として、初期値ΣＨｉｔ＞ＲＮＤを条件として、初期値（総和値）を減少方向に更新しつつ（ＴＯＴＡＬ←ＴＯＴＡＬ−Ｈｉｔ）、乱数値ＲＮＤと対比して、ＲＮＤ＞ＴＯＴＡＬを当選条件としても良い。
【００１６】
何れの方式を採った場合にも、判定値Ｈｉｔ＝０についての当否判定処理は、実質的にスキップされて必ずハズレ状態となるので、メモリを浪費することなく遊技性の豊富化を実現することができる。また、本発明では、当選可能性のある抽選役の個数をＮ個以下に抑制するので、遊技進行などに伴って、当選可能性のある抽選役を適宜に変更することで、遊技バリエーションを増加させることができる。また、判定値を増加させることで、必要な抽選役の当選確率を適宜に上げることができる。
【００１７】
すなわち、本発明は、好ましくは、遊技者に与える利益が同一か又は類似する一群の抽選役を設けると共に、前記一群に含まれる当選可能性のない抽選役の個数が、遊技進行に伴って適宜に変化するよう構成されるべきである。この場合、遊技進行に拘らず、当選可能性のない抽選役が常に存在するよう構成されていると更に好適である。
【００１８】
当選可能性のない抽選役は適宜に選択されるが、典型的には、遊技媒体を消費することなく、次回の遊技を実行できるリプレイ抽選役が含まれている。この場合、一群の抽選役として、複数Ｍ種類のリプレイ抽選役を設けると共に、リプレイ抽選役毎に当否判定処理をＭ回実行するよう構成され、ゼロの判定値が、前記Ｍ回の当否判定処理の一部において使用されるのが典型的である。また、当否判定処理において何れかの抽選役に当選した場合に、この当選状態は、所定の停止態様で図柄を整列させることを条件に実効化され、規定の利益が遊技者に与えられるよう構成され、前記リプレイ抽選役の当選状態を実効化する停止態様として、複数態様が設けられているのが好適である。
【００１９】
前記判定テーブルは、好ましくは、１バイト長の判定値を記憶するバイトテーブルと、２バイト長の判定値を記憶するワードテーブルと、に区分されている。また、遊技者が享受可能な利益の期待値を、段階的に特定する複数の設定値を設け、この設定値は係員によって設定可能に構成され、前記判定テーブルは、同一の抽選役に対して前記設定値の相違に拘らず共通する単一の判定値を記憶する共通テーブルと、同一の抽選役に対して前記設定値毎に規定された一群の判定値を記憶する個別テーブルと、に区分されているのも好適である。
【００２０】
前記抽選テーブルには、当否判定処理の判定対象となる抽選役を特定する役情報と、前記当否判定処理において参照すべき判定テーブルを特定するテーブル情報と、前記当否判定処理で使用すべき判定値の記憶位置を、テーブル情報で特定された判定テーブル内で特定する位置情報と、が対応して記憶されているのが好ましく、前記役情報、前記テーブル情報、及び前記位置情報は、全体として２バイト長以下で構成されているのが更に好ましい。
【発明の効果】
【００２１】
上記した本発明によれば、メモリの記憶領域を無闇に消費することなく遊技性を豊富化することができ、また、設計変更も容易な構成を有する遊技機を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】実施例に係るスロットマシンの正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの右側面図（ａ）と平面図（ｂ）である。
【図３】スロットマシンの前面パネルを背面から図示した図面である。
【図４】スロットマシンの本体ケースの内部正面図である。
【図５】図１のスロットマシンの回路構成を示すブロック図である。
【図６】主制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図７】カウンタ回路を示す回路図である。
【図８】電源基板の回路構成を示すブロック図である。
【図９】主制御部におけるメイン処理と、タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１０】内部抽選処理を説明するフローチャートである。
【図１１】小役当選役を例示すると共に、抽選テーブルのデータ構造を説明する図面である。
【図１２】抽選テーブルを例示したものである。
【図１３】抽選テーブルを例示したものである。
【図１４】判定テーブルを例示したものである。
【図１５】判定テーブルを例示したものである。
【図１６】リプレイ当選役ＲＰ１〜ＲＰ１１を例示したものである。
【図１７】リプレイタイムＲＴ０〜ＲＴ３の推移を説明する図面である。
【図１８】リプレイタイム毎に規定される複数種類のリプレイ当選役と、各リプレイ当選役を実効化するための停止図柄態様とを一般的に図示したものである。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下、実施例に基づいて本発明を更に詳細に説明する。図１〜図４は、実施例に係るスロットマシンＳＬを図示したものである。本スロットマシンＳＬは、矩形箱状の本体ケース１と、各種の遊技部材を装着した前面パネル２とが、ヒンジ３を介して連結され、前面パネル２が本体ケース１に対して開閉可能に構成されている（図２）。そして、図１は前面パネル２の正面図、図２はスロットマシンＳＬの右側面図（ａ）と平面図（ｂ）、図３は前面パネル２の背面図、図４は本体ケース１の内部正面図を示している。
【００２４】
図４に示す通り、本体ケース１の略中央には、３つの回転リール４ａ〜４ｃを備える図柄回転ユニット４が配置され、その下側に、メダル払出装置５が配置されている。各回転リール４ａ〜４ｃには、ＢＢ図柄、ＲＢ図柄、各種のフルーツ図柄、及びリプレイ図柄などが描かれている。メダル払出装置５には、メダルを貯留するメダルホッパー５ａと、払出モータＭと、メダル払出制御基板５５と、払出中継基板６３と、払出センサ（不図示）などが設けられている。ここで、メダルは、払出モータＭの回転に基づいて、払出口５ｂから図面手前に向けて導出される。なお、限界量を越えて貯留されたメダルは、オーバーフロー部５ｃを通して、補助タンク６に落下するよう構成されている。
【００２５】
上記のメダル払出装置５に隣接して電源基板６２が配置され、また、図柄回転ユニット４の上部に主制御基板５０が配置され、主制御基板５０に隣接して回胴設定基板５４が配置されている。なお、図柄回転ユニット４の内部には、回胴ＬＥＤ中継基板５８と回胴中継基板５７とが設けられ、図柄回転ユニット４に隣接して外部集中端子板５６が配置されている。
【００２６】
図１に示すように、前面パネル２の上部には液晶表示ユニット７が配置され、その下部には、回転リール４ａ〜４ｃに対応する３つの表示窓８ａ〜８ｃが配置されている。表示窓８ａ〜８ｃを通して、各回転リール４ａ〜４ｃの回転方向に、各々３個程度の図柄が見えるようになっており、合計９個の図柄の水平方向の三本と、対角線方向の二本が仮想的な停止ラインとなる。なお、有効ラインは、必ずしも、この五本の停止ラインに限定されるものではなく、適宜に変更することができる。
【００２７】
このような表示窓８ａの左側には、遊技状態を示すＬＥＤ群９が設けられ、その下方には、遊技成果として払出されるメダル数を表示する払出表示部１０や、クレジット状態のメダル数を表示する貯留数表示部１１が設けられている。
【００２８】
前面パネル２の垂直方向中央には、メダルを投入するメダル投入口１２が設けられ、これに隣接して、メダル投入口１２に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン１３が設けられている。また、クレジット状態のメダルを払出すクレジット精算ボタン１４と、メダル投入口１２へのメダル投入に代えてクレジット状態のメダルを擬似的に一枚投入する投入ボタン１５と、クレジット状態のメダルを擬似的に三枚投入するマックス投入ボタン１６とが設けられている。
【００２９】
これらの遊技部材の下方には、回転リール４ａ〜４ｃの回転を開始させるスタートレバー１７と、回転中の回転リール４ａ〜４ｃを停止させるためのストップボタン１８ａ〜１８ｃが設けられている。その他、前面パネル２の下方には、メダルを蓄える横長の受け皿１９と、払出装置５の払出口５ｂに連通するメダル導出口２０とが設けられている。なお、メダル導出口２０の左右にはスピーカＳＰが配置されている。
【００３０】
図３に示すように、前面パネル３の裏側には、メダル投入口１２に投入されたメダルの選別を行うメダル選別装置２１と、メダル選別装置２１により不適正と判別されたメダルをメダル導出口２０に案内する返却通路２２とが設けられている。また、前面パネル３の裏側上部には、演出制御基板５１、演出インタフェイス基板５２、及び液晶制御基板６１などを収容する基板ケース２３が配置されている。そして、メダル選別装置２１の上部には、図１に示す各種の遊技部材と主制御基板５０との間の信号を中継する遊技中継基板５３が設けられている。
【００３１】
図５は、実施例に係るスロットマシンＳＬの回路構成を示すブロック図である。図示の通り、このスロットマシンＳＬは、回転リール４ａ〜４ｃを含む各種の遊技部材の動作を制御する主制御基板５０と、主制御基板５０から受けた制御コマンドに基づいて演出動作を実現する演出制御基板５１と、交流電圧（２４Ｖ）を直流電圧（５Ｖ，１２Ｖ，２４Ｖ）に変換して装置各部に供給する電源基板６２とを中心に構成されている。
【００３２】
主制御基板５０は、演出制御基板５１に対して、スピーカＳＰによる音声演出、ＬＥＤランプや冷陰極線管放電管によるランプ演出、及び、液晶表示ユニット７による図柄演出を実現するための制御コマンドを出力している。そして、演出制御基板５１は、演出インタフェイス基板５２を通して、液晶制御基板６１に接続されており、液晶制御基板６１は、液晶表示（ＬＣＤ）ユニット７における図柄演出を実現している。
【００３３】
演出制御基板５１は、演出インタフェイス基板５２と共に、ＬＥＤ基板５９やインバータ基板６０や回胴ＬＥＤドライブ基板５８を経由して、各種のＬＥＤや冷陰極線管放電管におけるランプ演出を実現している。また、演出制御基板５１は、演出インタフェイス基板５２を通してスピーカＳＰを駆動して音声演出を実現している。
【００３４】
主制御基板５０は、遊技中継基板５３を通して、スロットマシンの各種遊技部材に接続されている。具体的には、スタートレバー１７の始動スイッチ、ストップボタン１８ａ〜１８ｃの停止スイッチ、投入ボタン１５，１６の投入スイッチ、清算ボタン１４の清算スイッチ、投入枚数判定部２１ｄを構成するフォトインタラプタＰＨ１，ＰＨ２、投入メダル返却部２１ｃを構成するブロッカーソレノイド３１、及び、各種ＬＥＤ素子９〜１１などに接続されている。
【００３５】
また、主制御基板５０は、回胴中継基板５７を経由して、回転リール４ａ〜４ｃを回転させる３つのステッピングモータ、及び、回転リール４ａ〜４ｃの基準位置を検出するためのインデックスセンサに接続されている。そして、ステッピングモータを駆動又は停止させることによって、回転リール４ａ〜４ｃの回転動作と、目的位置での停止動作を実現している。
【００３６】
主制御基板５０は、払出中継基板６３を通してメダル払出装置５にも接続されている。メダル払出装置５には、メダル払出制御基板５５と、メダル払出センサと、払出モータＭとが設けられており、メダル払出制御基板５５は、主制御基板５０からの制御コマンドに基づいて払出モータＭを回転させて、所定量のメダルを払出している。
【００３７】
その他、主制御基板５０は、外部集中端子板５６と、回胴設定基板５４にも接続されている。外部集中端子板５６は、例えばホールコンピュータＨＣに接続されており、主制御基板５０は、外部集中端子板５６を通して、メダルの投入枚数やメダルの払出枚数などを出力している。また、回胴設定基板５４は、係員が設定キーで設定した設定値を示す設定キー信号などを出力している。
【００３８】
ここで、設定値とは、当該遊技機で実行される抽選処理の当選確率などを、設定１から設定６まで６段階で規定するもので、遊技ホールの営業戦略に基づいて適宜に設定される。例えば、最高ランクに設定された遊技機は、メダル払出枚数の期待値が最高レベルであるため、遊技者にとって最も有利である。
【００３９】
図６は、主制御基板５０の回路構成を図示したものである。図示の通り、主制御基板５０は、ワンチップマイコン６４と、８ｂｉｔパラレルデータを入出力するＩ／Ｏポート回路６５と、ハードウェア的に乱数値を生成するカウンタ回路６６と、演出制御基板５１などの外部基板とのインタフェイス回路とを中心に構成されている。ここで、ワンチップマイコン６４は、Ｚ８０相当品のＣＰＵコア６４ａ、ＲＯＭ、ＲＡＭなどの他に、ＣＴＣ(Counter/Timer Circuit) ６４ｂや、割込みコントローラ６４ｃなどを内蔵している。
【００４０】
ＣＴＣ６４ｂは、８ｂｉｔのカウンタやタイマを集積した回路であり、Ｚ８０システムに、周期的割り込みや一定周期のパルス出力作成機能（ビットレートジェネレータ）や時間計測の機能を付与するものである。そこで、本実施例では、ＣＴＣ６４ｂを利用して、Ｚ８０ＣＰＵ６４ａに１．５ｍＳ程度の時間間隔τでタイマ割込み（図１３（ａ））をかけている。
【００４１】
インタフェイス回路としては、電源回路とのインタフェイス回路６７、遊技中継基板５３とのインタフェイス回路６８と、回胴モータ駆動回路６９と、演出制御基板と５１のインタフェイス回路７０などが設けられている。そして、電源遮断時には、インタフェイス回路６７を通して、Ｚ８０ＣＰＵ６４ａに電圧降下割込みをかけている。なお、回胴モータ駆動回路６９は、回転リール４ａ〜４ｃのステッピングモータの駆動信号を生成する回路であり、インタフェイス回路７０は、演出制御基板５１に制御コマンドを出力するための８ビットパラレルポートである。
【００４２】
図７は、カウンタ回路６６をより詳細に例示した回路図である。図示のカウンタ回路６６は、スタートレバー１７のＯＮ操作を示す始動スイッチ信号ＳＧを受ける入力部２４と、２つのＤ型フリップフロップ２５ａ，２５ｂによる信号取得部２５と、ハードウェア乱数の下位８ビット（ＬＯＷ）を生成するＩＣカウンタ２６Ｌと、ハードウェア乱数の上位８ビット（ＨＩ）を生成するＩＣカウンタ２６Ｈとを中心に構成されている。そして、ＩＣカウンタ２６Ｈ，２６Ｌの各出力端子（ＱＡ〜ＱＨ）は、データバスを通して、ワンチップマイコン６４（ＣＰＵコア６４ａ）に接続されている。
【００４３】
入力部２４は、抵抗とコンデンサによるローパスフィルタと、シュミットトリガ型のインバータとで構成されている。そのため、負論理の始動スイッチ信号ＳＧは、論理変換されて信号取得部２５に供給される。
【００４４】
信号取得部２５は、直列接続された２つのＤ型フリップフロップ２５ａ，２５ｂで構成されている。そして、各クロック端子ＣＬＫには、基準パルスΦが供給されており、基準パルスΦの立ち上がりエッジのタイミングで、Ｄ入力端子のデータが取得されてＱ出力端子に出力される。したがって、始動スイッチ信号ＳＧがＬレベルに変化した後、２つ目の基準パルスΦの立ち上がりエッジで、各ＩＣカウンタ２６Ｌ，２６Ｈのロック端子ＲＣＬＫが、Ｈレベルに立ち上がる。
【００４５】
基準パルスΦは、専用の発振回路によって、システムクロックとは別に発振させるのが好ましいが、簡易的には、ワンチップマイコン６４を動作させるシステムクロックを基準パルスΦに代用しても良い。
【００４６】
２つのＩＣカウンタ２６は、いずれも、８ビットのバイナリカウンタと８ビットの出力レジスタとを内蔵している。そして、クロック端子ＣＣＬＫに供給されるクロック信号を２進カウントする一方、ロック端子ＲＣＬＫに保持信号を受けると、その瞬間のバイナリカウンタのカウンタ値が、内蔵する出力レジスタに記憶されるようになっている。なお、出力レジスタに記憶されたカウンタ値は、出力イネーブル端子ＯＥがＬレベルであることを条件に、外部出力端子（ＱＡ〜ＱＨ）に出力される。
【００４７】
図示の通り、このカウンタ回路６６では、電源電圧値（ＤＣ５Ｖ）が正常値である限り、基準パルスΦが、ＮＡＮＤゲートを経由して下位ＩＣカウンタ２６Ｌのクロック端子ＣＣＬＫに供給される。一方、上位ＩＣカウンタ２６Ｈには、下位ＩＣカウンタ２６Ｌの桁上げ信号ＲＣＯが供給されている。そのため、２つのＩＣカウンタ２６は、全体として１６ビットカウンタとして機能することになり、２つの内部カウンタは、００００Ｈ〜ＦＦＦＦＨ（１０進数６５５３５）カウンタ値の間で循環することになる。なお、添字Ｈは、以下の場合も含め、１６進数を意味する。
【００４８】
先に説明した通り、始動スイッチ信号ＳＧがＬレベルに変化すると、これに対応して、各ＩＣカウンタ２６Ｌ，２６Ｈのロック端子ＲＣＬＫがＨレベルに立ち上がり、内部のバイナリカウンタの値が出力レジスタに保持される。一方、各ＩＣカウンタ２６Ｌ，２６Ｈの出力イネーブル端子ＯＥには、ワンチップマイコン６４からチップセレクト信号ＣＳ０，ＣＳ１が供給されている。そのため、ワンチップマイコン６４は、必要時に、チップセレクト信号ＣＳ０，ＣＳ１をＬレベルに変化させることによって、ＩＣカウンタ２６Ｌ，２６Ｈに内蔵の出力レジスタが保持するデータＱＡ〜ＱＨを取得できることになる。
【００４９】
図８は、電源基板６２の回路構成を示すブロック図である。この電源基板６２は、交流２４Ｖを受けて脈流電圧に変換する整流部８０と、脈流電圧を直流５Ｖに変換する第１電圧変換部８１と、脈流電圧を直流１２Ｖに変換する第２電圧変換部８２と、脈流電圧を直流２４Ｖに変換する第３電圧変換部８３と、第１電圧変換部８１の出力電圧を蓄電する蓄電部８４と、電源遮断状態を検出して検出信号ＲＥＳを出力する電源監視部８５とで構成されている。
【００５０】
蓄電部８４は、大容量（１ファラッド程度）のコンデンサＣと、過電流用の制限抵抗ｒ１、ｒ２と、逆方向電流を阻止するダイオードＤとで構成されている。なお、制限抵抗ｒ１は７５Ω程度、制限抵抗ｒ２は１０Ω程度である。コンデンサＣの両端電圧は、バックアップ電源として、ワンチップマイコン６４に供給されている。
【００５１】
このバックアップ電源は、ワンチップマイコン６４に内蔵されたＳＲＡＭ(static ram)に供給されており、電源電圧の遮断状態でも、通常７〜８日はＲＡＭ(Random Access Memory)の記憶内容を保持するようにしている。なお、ＲＡＭの記憶容量は、この実施例では、遊技機のワークエリアとして使用される５１２バイト程度である。
【００５２】
電源監視部８５は、交流入力電圧２４Ｖの電圧レベルと、直流電源電圧５Ｖの電圧レベルとを監視している。そして、何れか一方のレベルが所定値を下回ると、検出信号ＲＥＳがＬレベルに変化するよう構成されている。瞬停や停電などの異常時には、先ず、交流入力電圧の電圧降下に対応して、検出信号ＲＥＳが素早く出力される。
【００５３】
この検出信号ＲＥＳは、主制御基板５０のインタフェイス回路６７（図６）に供給されて、正論理の異常信号ＡＬＭと、負論理の異常信号ＡＬＭバーとなる。そして、正論理の異常信号ＡＬＭがＩ／Ｏポート回路６５に供給される一方、負論理の異常信号ＡＬＭバーは、ワンチップマイコン６４の割込み端子ＩＮＴ(maskable Interrupt)に供給される。したがって、この時、ＣＰＵコア６４ａが割込み許可状態であれば、負論理の異常信号ＡＬＭバーに基づいて、電圧降下割込み処理が開始されることになる。
【００５４】
図６のインタフェイス回路６７には電源リセット回路も内蔵されている。そして、電源投入時には、インタフェイス回路６７で生成されたリセット信号が、ワンチップマイコン６４のリセット端子ＲＳＴ０に供給される。その結果、ＣＰＵコア６４ａがリセット状態となり、ＲＯＭの先頭アドレス以降の制御プログラムの実行が開始されることになる。
【００５５】
続いて、主制御基板５０のワンチップマイコン６４（以下、主制御部５０という）が実現する制御動作を説明する。図９〜図１１は、主制御部５０が実行する制御プログラムを説明するフローチャートである。主制御部５０の制御プログラムは、電源投入時に開始される無限ループ状のメイン処理（図９（ａ））と、ＣＴＣからの定時割込みで起動されるタイマ割込み処理（図９（ｂ））と、電源遮断時に電源基板６２からの検出信号ＲＥＳで起動される電圧降下割込み処理（不図示）とで構成されている。ここで、タイマ割込み、及び電圧降下割込みは、共にマスク可能な割込みであり(maskable interrupt)、タイマ割込みの割込み周期τは、１．５ｍＳ程度である。
【００５６】
先ず、図９（ａ）のメイン処理から説明すると、電源が投入されると初期処理（ＳＴ１）の後、ＣＰＵを割込み許可状態に設定すると共に、ＲＡＭのワークエリアをクリアする（ＳＴ２）。
【００５７】
ステップＳＴ２の処理が終われば、次に、メダル投入口１２から実際に投入されたメダル、及び、投入ボタン１５、１６の押下によって擬似的に投入されたメダルについてのメダル投入処理を行う（ＳＴ３）。メダル投入処理（ＳＴ３）では、遊技者が投入又は擬似投入したメダルを検出して、その投入枚数を判定し、スタートレバー１７がＯＮ操作されるとサブルーチン処理を終了する。なお、図７に関して説明した通り、スタートレバー１７がＯＮ操作されると、始動スイッチ信号ＳＧがＬレベルに変化し、その瞬間のカウンタ値が、各ＩＣカウンタ２６Ｈ，２６Ｌに内蔵された出力レジスタに保持記憶される（図７参照）。
【００５８】
そこで、メダル投入処理（ＳＴ３）に続いて、乱数取得処理（ＳＴ４）が実行される。具体的には、ワンチップマイコン６４は、チップセレクト信号ＣＳ０，ＣＳ１をＬレベルに変化させて、カウンタ回路６６に保持されているカウンタ値を取得し、これを、乱数値ＲＮＤ（数値範囲：０〜６５５３５）としてＲＡＭの該当番地に記憶する。
【００５９】
＜内部抽選処理（ＳＴ５）＞
次に、記憶した乱数値ＲＮＤに基づいて、小役当選状態か否か、ボーナス当選状態か否かを決定する内部抽選処理を実行する（ＳＴ５）。内部抽選処理の詳細な動作は詳述するが、概略説明すると、ステップＳＴ４の処理で取得した乱数値ＲＮＤから、９２種類の抽選役毎に規定された判定値Ｈｉｔを順番に減算してゆき（ＲＮＤ←ＲＮＤ−Ｈｉｔ）、ＲＮＤ＜０となった段階で、その抽選役に当選したと判定している（図１０のＳＴ６４〜６５参照）。したがって、乱数値ＲＮＤが、判定値Ｈｉｔの総加算値ΣＨｉｔより小さい場合には、必ず何らかの当選状態となり、乱数値ＲＮＤが判定値の総加算値ΣＨｉｔより大きい場合には、全ての抽選役に外れることになる。
【００６０】
ところで、この実施例では、小役当選役として、図１１（ａ）に示す５０種類が汎用的に存在し、ボーナス当選役として、図１１（ｂ）に示す４種類（ＢＢ１当選役、ＢＢ２当選役、ＲＢ１当選役、ＲＢ２当選役）が存在している。なお、本実施例は、小役当選役の種類や個数、及び、各小役当選役の当選確率を変更して、遊技機の機種毎にゲーム性を変更しても、制御プログラムやメモリ構造を共通化できるよう、データ領域として使用可能な最大限のメモリを確保している。
【００６１】
そのため、全ての機種において、図１１（ａ）や図１１（ｂ）に示す小役当選役やボーナス当選役について、必ずしも、その全てを使用するとは限らず、例えば、この実施例では、５０種類の小役当選役のうち、チェリーＤ当選役と、チェリーＥ当選役を使用しておらず、実際に使用する小役当選役は４８種類となる。
【００６２】
このような機種毎の微差はさておき、遊技機の遊技状態としては、ボーナス遊技状態と、それ以外の一般遊技状態に大別され、本実施例の一般遊技状態では、内部抽選処理（ＳＴ５）において、図１２〜図１３に示す抽選テーブルＬＯＴ１が使用される。そして、この一般遊技状態は、更に、リプレイ当選役への当選確率などが相違する４つの遊技状態（リプレイタイムＲＴ０〜リプレイタイムＲＴ３）に細分されている。
【００６３】
ここで、リプレイ当選役への当選確率で評価すると、低確率のリプレイタイムＲＴ０（初期状態）→低確率のリプレイタイムＲＴ１→中確率のリプレイタイムＲＴ３→高確率のリプレイタイムＲＴ２のように、遊技進行と共に順番に昇格可能に構成されている（図１７参照）。但し、運が悪いと、高確率のリプレイタイムＲＴ２から、低確率のリプレイタイムＲＴ１に一気に転落する（図１７参照）。
【００６４】
一方、ボーナス遊技状態は、ＢＢ（ビッグボーナス）遊技状態と、ＲＢ（レギュラーボーナス）遊技状態とに細分され、各々、図１３（ｂ）と図１３（ｃ）に示すＢＢ用の抽選テーブルＬＯＴ２ａと、ＲＢ用の抽選テーブルＬＯＴ２ｂが使用される。何れの抽選テーブルＬＯＴ２ａ、ＬＯＴ２ｂも、一般遊技状態で使用される抽選テーブルＬＯＴ１より小役当選役への当選確率が大幅に高く設定されており、遊技者が大量のメダルを取得できるよう構成されている。
【００６５】
＜抽選テーブルＬＯＴ１の構成＞
一般遊技状態で使用される抽選テーブルＬＯＴ１は、図１２〜図１３に示す通りであり、４８種類の小役当選役と、４種類のボーナス当選役とを適宜に組合せて、合計９２種類の抽選役を設けている。具体的に確認すると、図１２に示す抽選役１〜抽選役４６は、「チェリーＣ当選役」と、「チャンスＤ当選役」とを除いた小役当選役についての単独抽選役を意味している。したがって、この実施例では、「チェリーＣ当選役」と「チャンスＤ当選役」の小役当選役は、それ単独では当選しない。
【００６６】
一方、図１３に示す抽選役４７〜抽選役８８は、小役当選役とボーナス当選役との複合抽選役であり、抽選役５２と抽選役５８に示す通り、「チェリーＣ当選役」と「チャンスＤ当選役」とは、ボーナス当選役ＢＢ１と組合せて当選可能に設定されている。なお、抽選役８９〜抽選役９２は、ボーナス当選役（ＢＢ１，ＢＢ２，ＲＢ１，ＲＢ２）についての単独抽選役を意味している。
【００６７】
本実施例では、このように構成された抽選役の総数９２は、抽選テーブルＬＯＴ１によって特定される判定値Ｈｉｔと、ステップＳＴ４の処理で取得される乱数値ＲＮＤとを対比する当否判定処理の処理回数を意味しており、９２回の何れかの当否判定処理で内部当選状態となるか、それとも、９２回の当否判定処理に全て外れるかが、内部抽選処理（ＳＴ５）において判定される。
【００６８】
以上を踏まえて、一般遊技状態（一般遊技中）に使用される抽選テーブルＬＯＴ１のデータ構造について、図１１（ｃ）を参照しつつ説明する。図１２〜図１３に示す抽選テーブルＬＯＴ１は、総数９２個の抽選役のうち、１１種類のリプレイ当選役（抽選役１〜１１）を除いた８１個は、各々、図１１（ｃ）に示す２バイト長で、当否判定処理で使用すべき判定値Ｈｉｔを特定している。一方、１１種類のリプレイ当選役ＲＰ１〜ＲＰ１１（抽選役１〜１１）は、４種類の遊技状態（リプレイタイムＲＴ０〜ＲＴ３）に対応して、各々、合計４バイト長で判定値Ｈｉｔを特定している。
【００６９】
図１１（ｃ）に示す通り、抽選テーブルＬＯＴ１の各欄（２バイト長又は４バイト長）を構成する第一バイトの下位６ビット（Ｄ５〜Ｄ０）は、小役当選役についての情報を示しており、具体的には、その６ビットに基づいて、抽選対象となる小役当選役が特定される。すなわち、図１１（ａ）に示す５０種類の小役当選役の何れかが、第一バイトの下位６ビット（Ｄ５〜Ｄ０）に基づいて特定される。
【００７０】
一方、抽選テーブルＬＯＴ１の各欄の第二バイトの下位３ビット（Ｄ２〜Ｄ０）は、ボーナス当選役についての情報を示しており、具体的には、その３ビットに基づいて、抽選対象となるボーナス当選役（ＢＢ１，ＢＢ２，ＲＢ１，ＲＢ２）が特定される。なお、単独抽選役としてのボーナス当選役については、小役当選役を特定する第一バイトの下位６ビットは、ゼロに設定されている。この点は、単独抽選役としての小役当選役についても同様であり、ボーナス当選役を特定する第二バイトの下位３ビットは、ゼロに設定されている。
【００７１】
但し、本実施例では、単独抽選役としての小役当選役や、単独抽選役としてのボーナス当選役だけでなく、小役当選役とボーナス当選役とを組み合わせた複合抽選役を設けている。そして、このような複合抽選役では、第一バイトの下位６ビット（Ｄ５〜Ｄ０）と、第二バイトの下位３ビット（Ｄ２〜Ｄ０）に、各々、有意なデータが規定されている。例えば、抽選テーブルＬＯＴ１の抽選役８８の欄は、その第一バイトの下位６ビット（Ｄ５〜Ｄ０）が、小役当選役である「チャンスＣ当選役」を特定し、その第二バイトの下位３ビット（Ｄ２〜Ｄ０）が、ボーナス当選役である「ＲＢ２当選役」を特定している。
【００７２】
ところで、抽選テーブルＬＯＴ１各欄の第一バイトの上位２ビット（Ｄ７，Ｄ６）は、その抽選役（抽選役１〜９２の何れか）の当否判定処理において使用する判定値Ｈｉｔが格納されている判定テーブルＴＢＬ（ＡＬＢ／ＡＬＷ／ＲＫＢ／ＲＫＷ）を特定している。
【００７３】
ここで、本実施例の判定テーブルＴＢＬは、営業開始前に係員がキー設定した設定値毎に、判定値Ｈｉｔが相違するか否かで大別されている。そして、本実施例では、係員が設定した設定値に基づいて、内部抽選処理の当選確率その他が六区分されている。
【００７４】
また、判定テーブルＴＢＬは、１バイト長の判定値（バイト判定値）を格納しているか、或いは、２バイト長の判定値（ワード判定値）を格納しているかで、更に細分されている。なお、判定値Ｈｉｔは、その抽選役への当選確率を規定するので、バイト判定値で当否判定される抽選役より、ワード判定値で当否判定される抽選役の方が、一般に当選確率が高いことになる。
【００７５】
図１６〜図１７は、上記のように区分された４種類の判定テーブルを例示したものである。すなわち、図１６には、設定値の相違に拘らず共通使用されるバイト判定値Ｈｉｔを記憶する「共通ＢＹＴＥ判定テーブルＡＬＢ」（図１６（ａ））と、設定値の相違に拘らず共通使用されるワード判定値Ｈｉｔを記憶する「共通ＷＯＲＤ判定テーブルＡＬＷ」（図１６（ｂ））とが示されている。
【００７６】
また、図１７には、バイト判定値Ｈｉｔを設定値毎に記憶する「設定差ありＢＹＴＥ判定テーブルＲＫＢ」（図１７（ａ））と、ワード判定値Ｈｉｔを設定値毎に記憶する「設定差ありＷＯＲＤ判定テーブルＲＫＷ」（図１６（ｂ））とが示されている。
【００７７】
図１１（ｃ）に示すように、抽選テーブルＬＯＴ１各欄の第二バイトの上位５ビット（Ｄ７〜Ｄ３）は、４種類に区分された判定テーブルにおいて、判定値Ｈｉｔの記憶位置を特定するインデックス値ＩＮＤＸを意味している。したがって、例えば、単独抽選役３８の「ＡＴ２７当選役」についての当否判定では、図１６（ｂ）に示す「共通ＷＯＲＤ判定テーブルＡＬＷ」における、先頭から＋０番目の判定値（＝６２４）が使用されることになる。また、例えば、複合抽選役４９の「ベル当選役」＋「ＢＢ１当選役」についての当否判定では、図１６（ａ）に示す「共通ＢＹＴＥ判定テーブルＡＬＢ」における、先頭から＋６番目の判定値（＝２）が使用されることになる。
【００７８】
以上、抽選テーブルＬＯＴ１の各欄について、その第一バイトと、第二バイトについて説明したが、１１種類のリプレイ当選役ＲＰ１〜ＲＰ１１（単独抽選役１〜１１）については、４種類の遊技状態（リプレイタイムＲＴ０〜ＲＴ３）に対応して、第三バイトと第四バイトが存在する。
【００７９】
第三バイトと第四バイトの内容は、第二バイトの上位５ビット（Ｄ７〜Ｄ３）と同じであり、各遊技状態（リプレイタイムＲＴ１〜ＲＴ３）において、判定値Ｈｉｔの記憶位置を特定するインデックス値ＩＮＤＸが記憶されている。したがって、例えば、単独抽選役１の「ＲＰ１当選役」についての当否判定では、リプレイタイムＲＴ０では、「共通ＷＯＲＤ判定テーブルＡＬＷ」における、先頭から＋６番目の判定値が使用され、リプレイタイムＲＴ１では、先頭から＋８番目の判定値が使用され、リプレイタイムＲＴ２では、先頭から＋６番目の判定値が使用され、リプレイタイムＲＴ３では、先頭から＋１１番目の判定値が使用されることになる。
【００８０】
＜抽選テーブルＬＯＴ２の構成＞
以上、一般遊技状態で使用される抽選テーブルＬＯＴ１について説明したが、ボーナス遊技状態で使用される抽選テーブルＬＯＴ２ａ，ＬＯＴ２ｂは、図１３（ｂ）と図１３（ｃ）に示す通りである。ボーナス遊技状態での内部抽選処理では、ボーナス当選役が存在せず、図示の小役当選役が高確率で当選するので、抽選テーブルＬＯＴ２の第二バイトの下位３ビット（Ｄ２〜Ｄ０）は未使用となる。但し、その他の構成は、抽選テーブルＬＯＴ１の場合と同じであり、第一バイトの上位２ビット（Ｄ７〜Ｄ６）が、ＡＬＢ／ＡＬＷ／ＲＫＢ／ＲＫＷの何れかを規定するテーブル識別子となり、下位６ビット（Ｄ５〜Ｄ０）が、小役当選役を特定している。もっとも、この実施例では、テーブル識別子は、全て「共通ＷＯＲＤ判定テーブルＡＬＷ」を特定している（図１３（ｂ）（ｃ）参照）。
【００８１】
また、抽選テーブルＬＯＴ２の第二バイトの上位５ビットは、テーブル識別子で特定された「共通ＷＯＲＤ判定テーブルＡＬＷ」における、判定値Ｈｉｔの記憶位置を特定している。
【００８２】
＜リプレイ当選役＞
ところで、例えば、「ベル当選役」の内部当選状態を実効化するための停止図柄態様［ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄］のように、全ての当選役について、当選役と、停止図柄態様とを１対１に対応させたのでは、ゲーム性が単調化してしまうおそれがある。そこで、本実施例では、当選役と停止図柄態様とを１対Ｎに対応させることで、ゲーム性の多様化を図っている。例えば、リプレイ当選役ＲＰ１〜ＲＰ１１では、当選役と停止図柄態様とを１対Ｎに対応させており、図１６のように、一つの内部当選役に対して、これを実効化するための停止図柄態様を多様に設けていることで、遊技内容の豊富化を図っている。
【００８３】
ここで、リプレイ当選役ＲＰ１〜ＲＰ１１は、メダルを消費することなく次回遊技を実行することができる当選役であり、各当選役ＲＰ１〜ＲＰ１１には、図１２に示す停止図柄態様が各々対応している。図示の通り、例えば、リプレイ当選役ＲＰ１に内部当選した場合には、（１）［リプレイ図柄Ｒ１−リプレイ図柄Ｒ１−リプレイ図柄Ｒ１］を有効ラインに停止させるか、（２）［リプレイ図柄Ｒ１−リプレイ図柄Ｒ１−リプレイ図柄Ｒ２］を有効ラインに停止させるか、（３）［リプレイ図柄Ｒ２−リプレイ図柄Ｒ１−リプレイ図柄Ｒ１］を有効ラインに停止させるか、（４）［リプレイ図柄Ｒ２−リプレイ図柄Ｒ１−リプレイ図柄Ｒ２］を有効ラインに停止させることができれば、内部当選状態のリプレイ当選役ＲＰ１が実効化されることになる。
【００８４】
同様に、例えば、リプレイ当選役ＲＰ１１に内部当選した場合には、（１）［ベル図柄−リプレイ図柄Ｒ１−リプレイ図柄Ｒ１］を有効ラインに停止させるか、（２）［ベル図柄Ｒ１−リプレイ図柄Ｒ１−リプレイ図柄Ｒ２］を有効ラインに停止させるか、（３）［赤７図柄−リプレイ図柄Ｒ１−赤７図柄］を有効ラインに停止させることができれば、内部当選状態のリプレイ当選役ＲＰ１１が実効化されることになる。
【００８５】
また、この実施例では、遊技のバリエーションを豊富化するため、１１種類のリプレイ当選役（ＲＰ１〜ＲＰ１１）を、定常的に内部当選可能とするのではなく、（ａ）どのリプレイ当選役が内部当選可能か、（ｂ）どの程度の当選確率で内部当選可能か、が各々相違する複数種類の遊技状態（リプレイタイムＲＴ０〜ＲＴ３）を設けている。
【００８６】
図１７は、４種類のリプレイタイムＲＴ０〜ＲＴ３と、各リプレイタイム中に内部当選可能なリプレイ当選役と、各リプレイ当選役に内部当選した場合に、それを実効化するための停止図柄態様との関係を例示している。なお、図１７の記載内容は、単なる例示であって、適宜に変更可能であることは言うまでもない。
【００８７】
図１７の構成では、電源投入後の初期状態や、ボーナスゲーム終了後は、自動的にリプレイタイムＲＴ０の遊技状態となり、１種類のリプレイ当選役ＲＰ１０だけが内部当選可能となる。そして、リプレイ当選役ＲＰ１０の当選確率も適宜に低い低確率に設定されている。なお、リプレイ当選役ＲＰ１０に内部当選した場合には、［リプレイ図柄Ｒ１−リプレイ図柄Ｒ１−ベル図柄］、［リプレイ図柄Ｒ２−リプレイ図柄Ｒ１−ベル図柄］、［ベル図柄−リプレイ図柄Ｒ１−ベル図柄］、［赤７図柄−リプレイ図柄Ｒ１−すいか図柄］の何れかの停止態様で、有効ライン上に停止図柄が揃うと、リプレイ当選役ＲＰ１０が実効化され（図１６参照）、メダルを消費することなく、次回ゲームを開始することができる。
【００８８】
このような遊技状態（ＲＴ０）において、所定の停止図柄態様（例えば［ベル図柄−リプレイ図柄Ｒ１−ベル図柄］）でリプレイ当選役ＲＰ１０が実効化されると、その後は、リプレイタイムＲＴ１の遊技状態に移行する。そして、リプレイタイムＲＴ１の遊技状態では、リプレイ当選役ＲＰ１０に加えて、リプレイ当選役ＲＰ１〜ＲＰ６も内部当選可能に設定されている。但し、何れかのリプレイ当選役に内部当選する当選確率は、リプレイタイムＲＴ０の場合とほぼ同一であり、当選確率は低確率に設定されている。なお、７種類のリプレイ当選役の何れかに内部当選した場合に、これを実効化するための停止図柄態様は、図１２に示す通りである。
【００８９】
そして、この実施例では、リプレイタイムＲＴ１の遊技状態において、所定の停止図柄態様（例えば［ベル図柄−リプレイ図柄Ｒ１−ベル図柄］）で、何れかのリプレイ当選役（ＲＰ１〜ＲＰ６＋ＲＰ１０）が実効化されると、その後は、リプレイタイムＲＴ３の遊技状態に移行する。移行したリプレイタイムＲＴ３の遊技状態では、８種類のリプレイ当選役（ＲＰ１〜ＲＰ６＋ＲＰ１０＋ＲＰ１１）が内部当選可能に設定され、何れかのリプレイ当選役に内部当選する当選確率は、それまでのリプレイタイムＲＴ１より、やや高く設定されている（中確率）。なお、８種類のリプレイ当選役の何れかに内部当選した場合に、これを実効化するための停止図柄態様は、図１２に示す通りである。
【００９０】
そして、リプレイタイムＲＴ３の遊技状態において、リプレイ当選役ＲＰ３やＲＰ１１に内部当選し、且つ、所定の停止図柄態様（例えば、［赤７図柄−リプレイ図柄Ｒ１−赤７図柄］）で、そのリプレイ当選役（ＲＰ１１）が実効化されると、その後は、リプレイタイムＲＴ２の遊技状態に昇格する。
【００９１】
リプレイタイムＲＴ２の遊技状態では、リプレイ当選役（ＲＰ１１）に加えて、それまで出現しなかった３種類のリプレイ当選役（ＲＰ７〜ＲＰ９）が内部当選可能に設定されている。そして、何れかのリプレイ当選役（ＲＰ７〜ＲＰ９＋ＲＰ１０）に内部当選する当選確率は、それまでのリプレイタイムＲＴ３より、大幅に高い高確率に設定されている。そのため、遊技者は、メダルの消費を大幅に抑制することができる利益を得ることになる。
【００９２】
但し、このようなリプレイタイムＲＴ２の遊技状態において、もし、所定の停止図柄態様（例えば［リプレイ図柄Ｒ２−リプレイ図柄Ｒ１−リプレイ図柄Ｒ２］）で、リプレイ当選役（ＲＰ７）が実効化されると、その後は、リプレイタイムＲＴ１の遊技状態に転落する。したがって、その後は、何れかのリプレイ当選役（ＲＰ１〜ＲＰ６＋ＲＰ１０）に内部当選する当選確率が低く、メダルの消費を余り抑制することができないことになる。
【００９３】
したがって、遊技者としては、リプレイタイムＲＴ１の遊技状態からリプレイタイムＲＴ３の遊技状態に移行できることを祈って遊技操作をすることになる。なお、先に説明した遊技状態の移行（ＲＴ１→ＲＴ３）や、遊技状態の昇格（ＲＴ３→ＲＴ２）を容易化するために、本実施例では、何らかのリプレイ当選役に内部当選した場合に、回転リールの正しい押順を報知するアシスト機能が発揮される。なお、このアシスト機能が発揮された場合には、報知内容にしたがうことで、内部当選状態のリプレイ当選役が実効化され、且つ、遊技状態の移行や、遊技状態の昇格が可能となる。
【００９４】
＜判定値の共通化と不使用の判定値＞
上記の通り、本実施例では、多様なリプレイ当選役（ＲＰ１〜ＲＰ１１）を含んだ多数の小役当選役を、単独抽選役及び／又は複合抽選役として使用している。そして、遊技機の機種毎にゲーム性を変更するために、小役当選役（単独抽選役＋複合抽選役）やボーナス当選役を適宜に増減させるとともに、各当選役の当選率を適宜に変更する必要がある。このような場合に、従来の機器構成であれば、ゼロから設計をやり直す必要があり、非常に繁雑であり、機器完成までに非常に時間を要していた。また、遊技性を多様化するためのメモリを浪費する傾向もあった。
【００９５】
そこで、本実施例では、先ず、（ａ）当選役を変更してもデータ構造を変更する必要がないよう、また、（ｂ）各当選役への当選率の変更を容易化するため、実質的に使用しない当選役には、その判定値をゼロに設定することで、抽選テーブルのデータ構造の変更を不要にしている。
【００９６】
本実施例で使用しない当選役とは、具体的には、（１）リプレイタイムＲＴ０におけるリプレイ当選役ＲＰ１〜ＲＰ９及びＲＰ１１、（２）リプレイタイムＲＴ１におけるリプレイ当選役ＲＰ７〜ＲＰ９及びＲＰ１１、（３）リプレイタイムＲＴ２におけるリプレイ当選役ＲＰ１〜ＲＰ６及びＲＰ１１、（４）リプレイタイムＲＴ３におけるリプレイ当選役ＲＰ７〜ＲＰ９である。
【００９７】
そして、これらの当選役についても、他の当選役と同様の手順で、内部抽選処理を実行するものの、判定値Ｈｉｔがゼロであることから、事実上、その当選役が存在しないことになる。すなわち、上記した（１）〜（４）のリプレイ当選役については、テーブル識別子が「共通ＢＹＴＥ判定テーブルＡＬＢ」（図１６（ａ））を特定し、インデックスＩＮＤが６であるところ、（１）〜（４）のリプレイ当選役の当否判定処理で参照される「共通ＢＹＴＥ判定テーブルＡＬＢ」の６番目にはゼロが記憶されているので、実質的には判定処理（ＳＴ６４〜ＳＴ６５）がスキップされる。なお、ゼロの判定値Ｈｉｔに基づいて、判定処理（ＳＴ６４〜ＳＴ６５）をスキップするプログラム構成としても良いが、そのような構成ではメモリのプログラム領域を消費するので、本実施例では、そのようなメモリ浪費を避けるために、無駄な判定処理（ＳＴ６４〜ＳＴ６５）を敢えて実行している。
【００９８】
以上の通り、本実施例では、使用しない当選役については、その判定値Ｈｉｔをゼロにするので、図１２〜図１３に示す抽選テーブルや、図１４〜図１５の判定テーブルについて、そのデータ構造を変更する必要がなく、設計変更が極めて容易である。また、リプレイタイムＲＴ２とリプレイタイムＲＴ３のインデックス値ＩＮＤＸを全て一致させることで、抽選テーブルＬＯＴや判定テーブルのデータ構造を変更することなく、リプレイタイムＲＴ３の存在しないリプレイタイムＲＴ０〜ＲＴ２だけの遊技機を構成することもできる。
【００９９】
また、本実施例では、六区分の設定差に関係なく共通して参照される図１４の判定テーブル（ＡＬＢ／ＡＬＷ）については、必ず、異なる判定値を記憶することで、メモリの浪費を解消している。但し、当選確率の設計上、同一の判定値を使用する必要も生じるので、そのような場合には、同一のテーブルを参照するように抽選テーブルＬＯＴ１を構成している。
【０１００】
具体的に確認すると、「共通ＢＹＴＥ判定テーブルＡＬＢ」の＋２番目、及び＋５番目〜＋１５番目の判定値Ｈｉｔ（＝２及び５）は、複数の当選役の当否判定処理において、各々共用することで、メモリの消費を抑制している。また、「共通ＷＯＲＤ判定テーブルＡＬＷ」の＋０番目の判定値Ｈｉｔ（＝６２４）についても、複数の当選役（ＡＴ１〜ＡＴ２７）の当否判定処理において、共通的に使用されている。
【０１０１】
本実施例では、このように構成することで、判定テーブルの容量を増加させることなく、当選役の種別を適宜に増加させることができる。なお、図１５の判定テーブル（ＲＫＢ／ＲＫＷ）については、設定差に対応する遊技性の要請から、判定値の一部が共通するが、この判定テーブルにおいても、複数の当選役の当否判定処理において、設定毎の判定値を共用することで、メモリの消費を抑制している。
【０１０２】
以上、抽選テーブルＬＯＴ（図１２〜図１３）と判定テーブルＴＢＬ（図１４〜図１５）とを説明したので、この点を踏まえて、内部抽選処理（ＳＴ５）について確認的に説明する。
【０１０３】
図１０に示す通り、内部抽選処理では、最初に、そのタイミングの遊技状態を把握する（ＳＴ５１）。先に説明した通り、遊技状態には、一般遊技状態とボーナス遊技状態（ＢＢ／ＲＢ）に大別され、一般遊技状態（一般遊技中）は、更にリプレイタイムＲＴ０〜ＲＴ３の遊技状態に区分されている。
【０１０４】
そして、特定した遊技状態に基づいて参照すべき抽選テーブルＬＯＴを選択する。一般遊技中であれば、図１２〜図１３の抽選テーブルＬＯＴ１が選択され、ボーナス遊技状態であれば、ＢＢボーナス中かＲＢボーナス中かに応じて、図１３（ｂ）の抽選テーブルＬＯＴ２ａか、図１３（ｃ）の抽選テーブルＬＯＴ２ｂが選択される。
【０１０５】
次に、ステップＳＴ４の処理で取得した乱数値ＲＮＤと、抽選テーブルで特定される判定値Ｈｉｔとを対比する当否判定処理を実行する（ＳＴ５３）。当否判定処理（ＳＴ５３）では、先ず、遊技状態に応じた当否判定回数をＺ８０ＣＰＵのＢレジスタに初期設定する（ＳＴ６０）。なお、当否判定回数は、図１２〜図１３の抽選テーブルに現れる通り、そのタイミングが、一般遊技状態（一般遊技中）であれば９２回、ボーナス遊技状態（ボーナス遊技中）であれば３回である。
【０１０６】
続いて、ステップＳＴ５１の処理で把握した遊技状態で特定される抽選テーブルＬＯＴにおける、Ｂレジスタで特定される該当欄から、第一バイトの下位６ビットと、第二バイトの下位３ビットを取得し、当否判定の対象となる抽選役を把握する（ＳＴ６１）。先に説明した通り、図１２に示す抽選番号１〜４６は、小役当選役の単独抽選役であり、図１３に示す抽選番号４７〜８８は、小役当選役とボーナス当選役の複合抽選役であり、図１３に示す抽選番号８９〜９２は、ボーナス当選役の単独抽選役である。
【０１０７】
次に、遊技状態で特定される抽選テーブルＬＯＴにおける、Ｂレジスタで特定される該当欄から、第一バイトの上位２ビット（テーブル識別子）と、第二バイトの上位５ビット（テーブルインデックスＩＮＤＸ）を取得する（ＳＴ６２）。そして、テーブル識別子（ＡＬＢ／ＡＬＷ／ＲＫＢ／ＲＫＷ）で特定される抽選テーブルＴＢＬにおいて、テーブルインデックスＩＮＤＸで特定される判定値Ｈｉｔを取得する（ＳＴ６３）。
【０１０８】
しかる後、乱数値ＲＮＤから判定値Ｈｉｔを減算して乱数値ＲＮＤの値を更新し（ＳＴ６４）、更新後の乱数値ＲＮＤが負であるか否かを判定する（ＳＴ６５）。ここで、ＲＮＤ＜０となる場合には、ステップＳＴ６１で特定された抽選役に今回の判定で当選したことを意味する。そこで、ＲＮＤ＜０となる場合には、Ｂレジスタに基づいて、当選した抽選役を特定し、その当選番号を記憶して処理を終える（ＳＴ６８）。
【０１０９】
一方、ステップＳＴ６４の処理後の乱数値ＲＮＤが≧０となる場合には、Ｂレジスタをデクリメントして（ＳＴ６６）、デクリメント後のＢレジスタがゼロになるまで、ステップＳＴ６１〜ＳＴ６６の処理を繰り返す（ＳＴ６７）。
【０１１０】
以上の繰返し処理によって、ＲＮＤ＜０となれば、Ｂレジスタに基づいて、当選した抽選役を特定し、その当選番号を記憶して処理を終えるが、最後まで、ＲＮＤ＜０とならない場合には、全ての抽選役に外れたことを記憶して処理を終える。
【０１１１】
以上、図１０に基づいて、内部抽選処理について説明したので、図９に戻って、その後の処理を説明する。乱数値ＲＮＤによる内部抽選処理（ＳＴ５）が終われば、次に、回転リール４ａ〜４ｃを回転させるための準備作業を行い、タイマ割込みによる回転リール４ａ〜４ｃの回転制御を可能にし（ＳＴ６〜ＳＴ８）、その後、ストップボタン１８ａ〜１８ｃが押されたら、対応する回転リール４ａ〜４ｃを停止させる回胴停止処理を行う（ＳＴ８）。
【０１１２】
この回胴停止処理では、内部抽選処理（ＳＴ５）の当否結果に沿うように、停止制御が実行される。すなわち、内部抽選処理（ＳＴ５）の結果、何らかの内部当選状態であれば、遊技者の適切な停止操作を条件として、当選結果に合うよう回転リール４ａ〜４ｃの図柄を整列させる。但し、遊技者がストップボタンを押すタイミングや、停止操作の順番が不適切である場合には、ハズレ状態の図柄で停止される。この結果、折角の小役当選も無駄になるが、ボーナス当選については、次回のゲーム以降も持ち越される。
【０１１３】
このようにして、全ての回転リール４ａ〜４ｃが停止したら、有効ライン上に、当選図柄が揃ったか否かが判定され（ＳＴ９）、必要数のメダルが払出される（ＳＴ１０）。
【０１１４】
そして、ＲＴ（リプレイタイム）のゲーム消化数などを管理して必要な処理を実行する（ＳＴ１１）。次に、リプレイ当選状態か否か判定され（ＳＴ１２）、リプレイ当選状態であれば、再遊技動作の開始処理（ＳＴ１５）を実行した後、ステップＳＴ２に移行する。なお、リプレイ当選状態となる図柄の組合せは、１種類ではなく、多種類存在することは前記した通りである。
【０１１５】
リプレイ当選状態でない場合には、現在がボーナスゲーム中（ＲＢ１作動中、又はＲＢ２作動中）か否か判定され、ボーナスゲーム中であれば、対応する処理を実行してステップＳＴ２に移行する。
【０１１６】
一方、ステップＳＴ１３の判定がＮＯの場合には、ボーナス図柄が揃っているか否か判定され（ＳＴ１４）、ボーナス図柄が揃っている場合には、ボーナスゲームの開始処理（ＳＴ１７）を実行した後、ステップＳＴ２に移行する。なお、ボーナス図柄の組合せについても多種類が用意されている。
【０１１７】
＜タイマ割込み処理＞
続いて、図９（ｂ）に示すタイマ割込み処理について説明する。なお、このタイマ割込み処理は、ワンチップマイコン６４内部のＣＴＣからのマスク可能な割込み信号（タイマ信号）に基づいて、一定時間間隔τで起動される。
【０１１８】
タイマ割込みがかかると、ＣＰＵのレジスタを退避した後（ＳＴ２１）、ポート入力処理を行う（ＳＴ２２）。ポート入力処理では、始動スイッチ、停止スイッチ、貯留メダルスイッチ、清算スイッチ、ドアスイッチなど、スロットマシンに配置された全てのスイッチからの信号が、Ｉ／Ｏポート回路６５を通して入力される。また、ポート入力処理では、フォトインタラプタＰＨ１、ＰＨ２からの検出信号Ｓ１，Ｓ２も、Ｉ／Ｏポート回路６５を通して入力される。なお、検出信号Ｓ１，Ｓ２は、メダルの通過を、通路の上流側と下流側とで検出したことを示す信号である。
【０１１９】
次に、３つの回転リール４ａ〜４ｃの現在位置を常に把握するために、回胴回転制御処理が実行される（ＳＴ２３）。主制御部５０は、インデックセンサからの入力信号の入力タイミングと、その後、ステッピングモータに供給する駆動パルスの個数によって、各回転リール４ａ〜４ｃの現在位置を把握することができる。なお、回胴回転制御処理（ＳＴ２３）では、回転リール４ａ〜４ｃの起動処理や停止処理も実施しており、例えば、停止状態から定速回転まで、段階的に回転リールを加速させる駆動信号も生成している。
【０１２０】
回胴回転制御処理（ＳＴ２３）が終われば、定期更新処理を実行する（ＳＴ２４）。定時更新処理では、遊技動作を管理する各種のソフトウェアタイマ値が、デクリメント処理（−１）によって更新される。
【０１２１】
続いて、演出制御部５１に対して制御コマンドの１バイト分を出力する（ＳＴ２５）。１つの制御コマンドは２バイト長であるので、連続する二回のタイマ割込みで１つの制御コマンドを送信することになる。なお、制御コマンドは、主制御部５０の遊技状態を示すもので、スタートレバー１７やストップボタン１８ａ〜１８ｃが操作されたことも含んだ遊技状態が、制御コマンドによって演出制御部５１に通知される。このような制御コマンドを受けた演出制御部５１ではＬＥＤランプを点灯させたり、効果音を発生させるべく制御動作を実行する。
【０１２２】
次に、メダル情報出力処理を実行して、外部集中端子板５６に対して、例えば、各々１ビット信号であるメダル投入信号やメダル払出信号を出力する（ＳＴ２６）。このメダル投入信号や払出信号によって、ホールコンピュータＨＣは、各スロットマシンＳＬの投入されたメダル数や、各スロットマシンＳＬから払出されたメダル数を把握することができる。また、主制御部５０は、各ＬＥＤランプ群を駆動するための駆動データを、遊技中継基板５３や回胴中継基板５７に対して出力する（ＳＴ２７）。
【０１２３】
その後、メダル払出センサやドア開放センサなどの異常の有無を判定した後（ＳＴ２８）、退避しておいたレジスタを復帰させて割込み処理を終える（ＳＴ２９）。
【０１２４】
以上、本発明の実施例について具体的に説明したが、具体的な記載内容は特に本発明を限定する趣旨ではなく、適宜に変更可能である。
【符号の説明】
【０１２５】
ＲＮＤ  乱数値
Ｈｉｔ  判定値
ＴＢＬ  判定テーブル
ＬＯＴ  抽選テーブル
【図１】
2015107400.tif 000003
【図２】
2015107400.tif 000004
【図３】
2015107400.tif 000005
【図４】
2015107400.tif 000006
【図５】
2015107400.tif 000007
【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2015107400.tif 000013
【図１２】
2015107400.tif 000014
【図１３】
2015107400.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
2015107400.tif 000020
【手続補正書】
【提出日】平成27年3月10日(2015.3.10)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に利益を与える抽選役について、所定のスイッチ信号に基づいて取得される乱数値と、抽選役に対応して規定される判定値と、を対比する当否判定処理を実行して、各抽選役についての当選結果を決定する遊技機であって、
遊技者が享受可能な利益の期待値を、段階的に特定する複数の設定値が、係員によって設定可能に構成され、
前記判定値を複数個記憶する判定テーブルと、
前記判定テーブルにおける前記判定値の記憶位置を特定する位置情報を、当否判定処理の判定対象となる抽選役に対応して記憶する抽選テーブルと、を設け、
前記抽選テーブルで特定される前記判定値の一部が、異なる抽選役において共用されるよう構成されると共に、前記位置情報は、前記判定値１個分のデータ容量以下のデータ容量で構成されていることを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１３】
上記の目的を達成するため、本発明は、遊技者に利益を与える抽選役について、所定のスイッチ信号に基づいて取得される乱数値と、抽選役に対応して規定される判定値と、を対比する当否判定処理を実行して、各抽選役についての当選結果を決定する遊技機であって、遊技者が享受可能な利益の期待値を、段階的に特定する複数の設定値が、係員によって設定可能に構成され、前記判定値を複数個記憶する判定テーブルと、前記判定テーブルにおける前記判定値の記憶位置を特定する位置情報を、当否判定処理の判定対象となる抽選役に対応して記憶する抽選テーブルと、を設け、前記抽選テーブルで特定される前記判定値の一部が、異なる抽選役において共用されるよう構成されると共に、前記位置情報は、前記判定値１個分のデータ容量以下のデータ容量で構成されている。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１４】
本発明では、上記の構成を採るので、設計変更が容易である。また、例えば、遊技の進行などに応じて、当選可能性のある抽選役を適宜に増減させることができるので、メモリを無駄に消費することなく遊技性を豊富化することができる。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１７
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２０
【補正方法】削除
【補正の内容】