(57)【要約】【課題】遊技の進行に応じて行われる演出とは別に実行される特定演出の内容に変化をもたせ、遊技機の興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】本発明の遊技機は、始動信号を基に所定の図柄変動を行う第１演出を表示制御するＣＰＵと、時間情報を提供するＲＴＣと、ＲＴＣにより提供される時間情報を基に第２演出を実行することが許可されるか否かを判断するＣＰＵと、第１演出および第２演出とは別の第３演出を表示制御するＣＰＵとを備える。また、この第３演出を表示制御するＣＰＵは、第２演出が実行されることを契機として第３演出を実行するとともに、第３演出において複数の選択肢の中から少なくとも１つを選択した状態を選択する選択表示をし、この選択表示後の演出を、選択された選択肢を基に変更可能である。【選択図】図４３
2015107257.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の制御に応じて演出の制御を行う演出制御手段を備える遊技機であって、
始動信号を基に所定の図柄変動を行う第１演出を表示制御する第１演出制御手段と、
時間情報を提供する提供手段と、
前記提供手段により提供される時間情報を基に前記演出制御手段による第２演出を実行することが許可されるか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段により許可された場合に前記第２演出を表示制御する第２演出制御手段と、
前記第１演出および前記第２演出とは別の第３演出を表示制御する第３演出制御手段と
を備え、
前記第３演出制御手段は、
前記第２演出が実行されることを契機として前記第３演出を実行するとともに、
前記第３演出において複数の選択肢の中から少なくとも１つを選択した状態を表示する選択表示をし、当該選択表示後の演出を当該選択された選択肢を基に変更可能である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
所定の期間に行われた遊技に関する情報を取得する取得手段をさらに備え、
前記第３演出制御手段は、前記取得手段によって取得される前記遊技に関する情報を基に前記第３演出を実行するか否かを判断する
ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球の入賞によって大当たりの抽選を行うパチンコ遊技機や遊技媒体の投入の際の抽選結果を複数リールの停止時に図柄の組み合わせで表示するスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等の遊技機では、遊技球が始動口等の役物に入賞することにより大当たりの抽選が行われる。そして、大当たりに当選した場合には、遊技機は、大入賞口が開放されて、多くの賞球を獲得し得る大当たり遊技状態となる。また、遊技機では、遊技者による遊技球の遊技に伴って、画像表示部での表示や各種のランプの点灯、スピーカによる音響等の各種の演出が行われる。
【０００３】
このような遊技球の遊技に伴う各種の演出として、従来から種々の構成・態様が提案されている（例えば、特許文献１参照）。特許文献１に記載の技術においては、主制御用ＣＰＵがクロックを参照し、クロックが計時している現在時刻が、パチンコ機が設置されている遊技店の開店時刻から１時間以下であるか否かを判定する。ここで、１時間以下であると判定した場合は、開店時刻から１時間以下である、つまり、現在が特定時間内であることを示す特定時間フラグをオンする。これにより、演出表示装置によってプレミアムリーチパターンが表示される可能性が出るため、そのプレミアムリーチパターンを見たい遊技者の来店数を増やすことができる構成が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−８１１８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、遊技機が他の隣接する遊技機と整合性の取れた同期演出を行うことで、遊技者を楽しませることができる。そのため、遊技者が面白さを感じるような同期演出を実行する遊技機を開発することが好ましい。
本発明は、遊技の進行に応じて行われる演出とは別に実行される特定演出の内容を、所定期間に行われた遊技に応じて変化させ、遊技機の興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成する本発明は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、遊技の制御に応じて演出の制御を行う演出制御手段３０１を備える遊技機１００であって、始動信号を基に所定の図柄変動を行う第１演出を表示制御する第１演出制御手段３０１と、時間情報を提供する提供手段３０４と、前記提供手段３０４により提供される時間情報を基に前記演出制御手段３０１による第２演出を実行することが許可されるか否かを判断する判断手段３０１と、前記判断手段３０１により許可された場合に前記第２演出を表示制御する第２演出制御手段３０１と、前記第１演出および前記第２演出とは別の第３演出を表示制御する第３演出制御手段３０１と備え、前記第３演出制御手段３０１は、前記第２演出が実行されることを契機として前記第３演出を実行するとともに、前記第３演出において複数の選択肢の中から少なくとも１つを選択した状態を表示する選択表示をし、当該選択表示後の演出を当該選択された選択肢を基に変更可能であることを特徴とする。
また、より詳細には、この遊技機１００は、所定の期間に行われた遊技に関する情報を取得する取得手段３０１をさらに備え、前記第３演出制御手段３０１は、前記取得手段３０１によって取得される前記遊技に関する情報を基に前記第３演出を実行するか否かを判断する。
【０００７】
なお、本欄における上記符号は、本発明の説明に際して例示的に付したものであり、この符号により本発明が減縮されるものではない。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、本発明は、遊技の進行に応じて行われる演出とは別に実行される特定演出の内容を、所定期間に行われた遊技に応じて変化させ、遊技機の興趣性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施の形態に係るパチンコ遊技機の概略正面図である。
【図２】（ａ）は遊技盤の右下に配設された表示器の一例を示す拡大図であり、（ｂ）はパチンコ遊技機の部分平面図である。
【図３】本実施の形態のパチンコ遊技機の制御ユニットの内部構成を示す図である。
【図４】本実施の形態の遊技制御部の機能構成を示すブロック図である。
【図５】本実施の形態の遊技制御部の主要動作を示すフローチャートである。
【図６】始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
【図７】ゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
【図８】特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
【図９】大当たり判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１０】変動パターン選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図１１】停止中処理の内容を示すフローチャートである。
【図１２】客待ち設定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１３】普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
【図１４】大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
【図１５】遊技状態設定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１６】電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。
【図１７】本実施の形態で用いられる乱数の構成例を示す図であり、（ａ）は大当たり乱数の構成例を示す図、（ｂ）は大当たり図柄乱数の構成例を示す図、（ｃ）はリーチ乱数の構成例を示す図、（ｄ）は当たり乱数の構成例を示す図である。
【図１８】演出制御部の動作を示すフローチャートであり、（ａ）はメイン処理を示す図、（ｂ）は割り込み処理を示す図である。
【図１９】コマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。
【図２０】モードフラグの設定例を示す図である。
【図２１】図１９の演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図２２】図１９の変動演出終了中処理の内容を示すフローチャートである。
【図２３】図１９の当たり演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図２４】図１９のエンディング演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図２５】図１９の客待ちコマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。
【図２６】演出ボタン処理の内容を示すフローチャートである。
【図２７】同期演出実行部の構成を説明するブロック図である。
【図２８】同期演出のタイムテーブルを説明する図である。
【図２９】同期演出モードにおけるゲーム実行態様を判定するフローチャートである。
【図３０】（ａ）および（ｂ）は、カプセル抽選ゲームにおける抽選確率の具体例を説明するための図である。
【図３１】（ａ）は同期演出モードにおいてカプセル抽選ゲームを行う場合のタイムテーブルを説明する図であり、（ｂ）は同期演出モードにおいてカプセル抽選ゲームを行わない場合のタイムテーブルを説明する図である。
【図３２】（ａ）乃至（ｇ）は、同期演出モードにおいてカプセル抽選ゲームを行う場合の画面構成を説明する図である。
【図３３】（ａ）乃至（ｃ）は、カプセル抽選ゲームで獲得されるアイテム毎の画面構成を説明する図である。
【図３４】（ａ）乃至（ｆ）は、同期演出モードにおいてカプセル抽選ゲームを行わない場合の画面構成を説明する図である。
【図３５】同期演出モードにおけるゲーム実行態様を判定するフローチャートである。
【図３６】（ａ）乃至（ｆ）は、同期演出モードにおいてルーレットゲームを行う場合の画面構成を説明する図である。
【図３７】（ａ）はルーレットが停止した画面構成を説明する図であり、（ｂ）はコインが増減する画面構成を説明する図である。
【図３８】（ａ）乃至（ｆ）は、同期演出モードにおいてルーレットゲームを行わない場合の画面構成を説明する図である。
【図３９】同期演出モードにおけるゲーム実行態様を判定するフローチャートである。
【図４０】（ａ）は同期演出モードにおいて楽曲公演の後にカプセル抽選ゲームを行う場合のタイムテーブルを説明する図であり、（ｂ）は同期演出モードにおいて楽曲公演の後にカプセル抽選ゲームを行わない場合のタイムテーブを説明する図である。
【図４１】（ａ）乃至（ｊ）は、同期演出モードにおいて楽曲公演の後にカプセル抽選ゲームを行う場合の画面構成を説明する図である。
【図４２】（ａ）乃至（ｈ）は、同期演出モードにおいて楽曲公演の後にカプセル抽選ゲームを行わない場合の画面構成を説明する図である。
【図４３】（ａ）乃至（ｄ）は、楽曲公演およびカプセル抽選ゲームを実行する時期に関する変形例のタイムテーブルを説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について詳細に説明する。
〔遊技機の基本構成〕
図１は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００の概略正面図である。
同図に示す遊技機の一例としてのパチンコ遊技機１００は、遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたものである。このパチンコ遊技機１００は、遊技球が打ち出される遊技盤１１０と、遊技盤１１０を囲む枠部材１５０とを備えている。遊技盤１１０は、枠部材１５０に着脱自在に取り付けられている。
【００１１】
遊技盤１１０は、前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域１１１と、下方から発射された遊技球が上昇して遊技領域１１１の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材１１２と、遊技領域１１１の右側に遊技球を案内する案内部材１１３とを備えている。
本実施の形態では、遊技者により視認され易い遊技領域１１１の位置に、演出のための各種の画像を表示する画像表示部１１４が配設されている。この画像表示部１１４は、液晶ディスプレイ等による表示画面を備え、遊技者によるゲームの進行に伴い、例えば、図柄抽選結果（図柄変動結果）を遊技者に報知するための装飾図柄を表示したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による演出画像を表示したりする。
また、遊技盤１１０の前面に、各種の演出に用いられる可動役物１１５および盤ランプ１１６を備えている。可動役物１１５は、遊技盤１１０上で動作することにより各種の演出を行い、また、盤ランプ１１６は、発光することで各種の演出を行う。
【００１２】
遊技領域１１１には、遊技球が落下する方向に変化を与えるための図示しない遊技くぎおよび風車等が配設されている。また、遊技領域１１１には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。また、遊技領域１１１には、遊技領域１１１に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかったものを遊技領域１１１の外に排出する排出口１１７が配設されている。
【００１３】
本実施の形態では、入賞や抽選に関する種々の役物として、遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当たり抽選）が始動する第１始動口１２１および第２始動口１２２と、遊技球が通過すると普通図柄抽選（開閉抽選）が始動する始動ゲート（以下、単にゲートと呼ぶ）１２４と、が遊技盤１１０に配設されている。ここにいう第１始動口１２１および第２始動口１２２とは、予め定められた１の特別図柄表示器の作動契機となる入賞口をいう。具体的には、第１始動口１２１および第２始動口１２２には、入賞の際に遊技球の通過を検知するスイッチ（後述の第１始動口スイッチ２１１および第２始動口スイッチ２１２）が設けられている。そして、第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞した際にこのスイッチが遊技球の通過を検知することが、特別図柄表示器を作動させる契機となる。
【００１４】
第２始動口１２２は、チューリップの花の形をした一対の羽根が電動ソレノイドにより開閉すると共に点灯する普通電動役物としての電動チューリップ（開閉部材）１２３を備えている。電動チューリップ１２３は、羽根が閉じていると、遊技球が第２始動口１２２へ入り難い一方で、羽根が開くと第２始動口１２２の入口が拡大して遊技球が第２始動口１２２へ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ１２３は、普通図柄抽選に当選すると、点灯ないし点滅しながら羽根が規定時間（例えば０．１５秒ないし１．８秒間）および規定回数（例えば１回ないし３回）だけ開く。
【００１５】
通常の確率で大当たり抽選を行う低確率状態と、低確率状態よりも高い確率で大当たり抽選を行う高確率状態とを有している。なお、所定の条件において低確率状態と、高確率状態とのいずれかの状態に制御される。また、パチンコ遊技機１００は、第２始動口１２２への入賞機会が少ない時短無状態と、時短無状態よりも第２始動口１２２への入賞機会が多い時短状態とを有している。なお、所定の条件において、時短無状態と、時短状態とのいずれかの状態に制御される。ここで、時短状態とは、たとえば、普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にする、普通図柄変動時間を短縮する、あるいは電動チューリップ１２３の開時間を延長する、のいずれか一つまたはすべての組合せによって制御される。なお、時短状態では、特別図柄の特別図柄変動時間が短縮されていてもよい。
【００１６】
また、本実施の形態では、入賞や抽選に関するその他の役物として、特別図柄抽選の結果に応じて開放する特別電動役物としての大入賞口１２５と、遊技球が入賞しても抽選を行わない普通入賞口１２６と、が遊技盤１１０に配設されている。
本実施の形態では、遊技盤１１０の右下の位置に、抽選結果や保留数に関する表示を行う表示器１３０が配設されている。
【００１７】
また、遊技盤１１０の裏面には、特別図柄の当選の判定等を行う遊技制御基板、演出を統括的に制御する演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像制御基板、各種のランプおよび可動役物１１５による演出を制御するランプ制御基板などの図示しない各種の基板等が取り付けられる。また、遊技盤１１０の裏面には、供給された２４ＶのＡＣ電源をＤＣ電源に変換して各種の基板等に出力するスイッチング電源（不図示）が配設されている。
【００１８】
枠部材１５０は、遊技者がハンドル１５１に触れてレバー１５２を時計方向に回転させる操作を行うとその操作角度に応じた打球力にて遊技球を所定の時間間隔（例えば１分間に１００個）で電動発射する発射装置（不図示）を備えている。また、枠部材１５０は、遊技者のレバー１５２による操作と連動したタイミングで発射装置に遊技球を１つずつ順に供給する供給装置（不図示）と、供給装置が発射装置に供給する遊技球を一時的に溜めておく皿１５３と、を備えている。この皿１５３には、例えば払い出しユニットによる払出球が払い出される。
なお、本実施の形態では、皿１５３を上下皿一体で構成しているが、上皿と下皿とを分離する構成例も考えられる。また、発射装置のハンドル１５１を所定条件下で発光させる構成例も考えられる。
【００１９】
また、枠部材１５０は、発射装置のハンドル１５１に遊技者が触れている状態であっても遊技球の発射を一時的に停止させるための停止ボタン１５４と、皿１５３に溜まっている遊技球を箱（不図示）に落下させて取り出すための取り出しボタン１５５と、を備えている。
また、枠部材１５０は、パチンコ遊技機１００の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりするスピーカ１５６および枠ランプ１５７を備えている。スピーカ１５６は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。枠ランプ１５７は、ＬＥＤ等の発光体で構成され、点灯・点滅によるパターンや発光色の違い等で光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ１５７については、光の照射方向を変更する演出を行うことを可能にする構成例が考えられる。
また、枠部材１５０は、遊技盤１１０を遊技者と隔てるための透明板（不図示）を備えている。
【００２０】
図２は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００を説明する図であり、（ａ）は、遊技盤１１０の右下に配設された表示器１３０の一例を示す拡大図であり、（ｂ）は、パチンコ遊技機１００の部分平面図である。
パチンコ遊技機１００の表示器１３０は、図２（ａ）に示すように、第１始動口１２１の入賞に対応して作動する第１特別図柄表示器２２１と、第２始動口１２２の入賞に対応して作動する第２特別図柄表示器２２２と、ゲート１２４の通過に対応して作動する普通図柄表示器２２３と、を備えている。第１特別図柄表示器２２１は、第１始動口１２１の入賞に基づき、特別図柄を変動表示した後に停止させて抽選結果を表示する。第２特別図柄表示器２２２は、第２始動口１２２の入賞に基づき、特別図柄を変動表示した後に停止させて抽選結果を表示する。普通図柄表示器２２３は、遊技球がゲート１２４を通過したことに基づき、普通図柄を変動表示した後に停止させて抽選結果を表示する。本実施の形態では、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２は、各々ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって特別図柄抽選の抽選結果が表示される。同様に、普通図柄表示器２２３も、ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって普通図柄抽選の抽選結果が表示される。
【００２１】
また、表示器１３０は、第１特別図柄表示器２２１での保留に対応して作動する第１特別図柄保留表示器２１８と、第２特別図柄表示器２２２での保留に対応して作動する第２特別図柄保留表示器２１９と、普通図柄表示器２２３での保留に対応して作動する普通図柄保留表示器２２０と、を備えている。本実施の形態では、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９および普通図柄保留表示器２２０は、各々ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって保留数が表示される。
【００２２】
ここで、保留について説明する。特別図柄の変動表示動作中（入賞１回分の変動表示が行なわれている間）にさらに第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄が変動中であるために、後の入賞に基づく特別図柄の変動表示動作を開始することができない。そのため、後の入賞は規定個数（例えば４個）を限度に記憶され、その入賞した遊技球に対する特別図柄を始動させるための権利が、先に入賞した遊技球に対する変動表示動作が終了するまで、保留される。なお、普通図柄に関しても、特別図柄と同様の処理を行う。このような保留がなされていることおよびその保留の数（未変動数）が、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９および普通図柄保留表示器２２０に表示される。
【００２３】
さらに、表示器１３０は、パチンコ遊技機１００の状態を表示する状態表示器２２４を備えている。本実施の形態では、状態表示器２２４は、２個のＬＥＤを配列した表示装置で構成されている。２個のＬＥＤのうち１つは、パチンコ遊技機１００の状態が、特別図柄抽選の当選確率が高確率である高確率状態となっているか否かを点灯により報知するものである。他の１つは、パチンコ遊技機１００の状態が、第２始動口１２２に入賞しやすい時短状態となっているか否かを点灯により報知するものである。なお、状態表示器２２４には、さらにＬＥＤを設け、右打ちすることによって（遊技球の打球力を変更することによって）遊技者に有利な状態となっているか否かを点灯により報知してもよい。
【００２４】
パチンコ遊技機１００の枠部材１５０は、遊技者が演出に対する入力を行うための入力装置を備えている。図２（ｂ）に示すように、本実施の形態では、入力装置の一例として、演出ボタン１６１と、演出ボタン１６１に隣接し、略十字に配列された複数のキーからなる演出キー１６２と、が枠部材１５０に配設されている。図示の例において、遊技者は、例えば、十字に配列された４つのキーからなる演出キー１６２を操作することにより、画像表示部１１４に表示されている複数の画像の何れかを指示することが可能であり、また、演出ボタン１６１を操作することにより、指示した画像を選択することが可能である。また、入力装置の形態としては、図示した演出ボタン１６１および演出キー１６２の他、レバーやダイヤル等、演出の内容等に応じて様々な入力形態を採用することができる。
【００２５】
〔制御ユニットの構成〕
次に、パチンコ遊技機１００での動作制御や信号処理を行う制御ユニットについて説明する。
図３は、制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。同図に示すように、制御ユニットは、メイン制御手段として、特別図柄の当選の判定等を行う遊技制御部２００を備えている。また、サブ制御手段として、演出を統括的に制御する演出制御部３００と、画像および音響を用いた演出を制御する画像／音響制御部３１０と、各種のランプおよび可動役物１１５を用いた演出を制御するランプ制御部３２０と、払出球の払い出し制御を行う払出制御部４００と、を備えている。
【００２６】
前述したように、遊技制御部２００、演出制御部３００、画像／音響制御部３１０、ランプ制御部３２０、および払出制御部４００各々は、遊技盤１１０の後面に配設されたメイン基板としての遊技制御基板、サブ基板としての演出制御基板、画像制御基板、ランプ制御基板、および払出制御基板において個別に構成されている。
【００２７】
〔遊技制御部の構成・機能〕
遊技制御部２００は、特別図柄の当選の判定等を行う際の演算処理を行うＣＰＵ２０１と、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ２０２と、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ２０３と、を備えている。
遊技制御部２００は、第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞すると特別図柄抽選を行い、その抽選結果を演出制御部３００に送る。また、高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報を演出制御部３００に送る。
さらに、遊技制御部２００は、普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にする、普通図柄変動時間を短縮する、あるいは電動チューリップ１２３の開時間を延長する制御を行う。また、遊技制御部２００は、遊技球が連続的に第１始動口１２１または第２始動口１２２へ入賞したときの未変動分の限度個数（例えば４個）までの保留や、遊技球が連続的にゲート１２４を通過したときの未変動分の限度個数（例えば４個）までの保留を設定する。
さらにまた、遊技制御部２００は、特別図柄抽選の結果に応じて、特別電動役物である大入賞口１２５が所定条件（例えば２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態を維持するラウンドを所定回数だけ繰り返すように制御する。さらには、大入賞口１２５が開く際の開閉動作間隔を制御する。
【００２８】
さらに、遊技制御部２００は、第１始動口１２１、第２始動口１２２、大入賞口１２５および普通入賞口１２６に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出制御部４００に対する指示を行う。例えば、第１始動口１２１に遊技球が入賞すると３個の賞球、第２始動口１２２に遊技球が入賞すると４個の賞球、大入賞口１２５に遊技球が入賞すると１３個の賞球、普通入賞口１２６に遊技球が入賞すると１０個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部４００に指示命令（コマンド）を送る。なお、ゲート１２４を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは払出制御部４００に指示しない。
払出制御部４００が遊技制御部２００の指示に従って賞球の払い出しを行った場合には、遊技制御部２００は、払い出した賞球の個数に関する情報を払出制御部４００から取得する。それにより、払い出した賞球の個数を管理する。
【００２９】
遊技制御部２００には、検知手段として、図３に示すように、第１始動口１２１への遊技球の入賞を検出する第１始動口検出部（第１始動口スイッチ（ＳＷ））２１１と、第２始動口１２２への遊技球の入賞を検出する第２始動口検出部（第２始動口スイッチ（ＳＷ））２１２と、電動チューリップ１２３を開閉する電動チューリップ開閉部２１３と、ゲート１２４への遊技球の通過を検出するゲート検出部（ゲートスイッチ（ＳＷ））２１４と、が接続されている。
さらに、遊技制御部２００には、大入賞口１２５への遊技球の入賞を検出する大入賞口検出部（大入賞口スイッチ（ＳＷ））２１５と、大入賞口１２５を閉状態と突出傾斜した開状態とに設定する大入賞口開閉部２１６と、普通入賞口１２６への遊技球の入賞を検出する普通入賞口検出部（普通入賞口スイッチ（ＳＷ））２１７と、が接続されている。
【００３０】
また、遊技制御部２００には、特別図柄の変動中に第１始動口１２１へ入賞した未変動分の保留個数を限度個数内（例えば４個）で表示する第１特別図柄保留表示器２１８と、特別図柄の変動中に第２始動口１２２へ入賞した未変動分の保留個数を限度個数内で表示する第２特別図柄保留表示器２１９と、普通図柄の変動中にゲート１２４を通過した未変動分の保留個数を限度個数内で表示する普通図柄保留表示器２２０と、が接続されている。
さらに、遊技制御部２００には、第１始動口１２１への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第１特別図柄表示器２２１と、第２始動口１２２への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第２特別図柄表示器２２２と、普通図柄の変動表示および普通図柄抽選の結果を表示する普通図柄表示器２２３と、パチンコ遊技機１００の状態を表示する状態表示器２２４と、が接続されている。
【００３１】
そして、第１始動口スイッチ２１１、第２始動口スイッチ２１２、ゲートスイッチ２１４、大入賞口スイッチ２１５および普通入賞口スイッチ２１７にて検出された検出信号が、遊技制御部２００に送られる。また、遊技制御部２００からの制御信号が、電動チューリップ開閉部２１３、大入賞口開閉部２１６、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９、普通図柄保留表示器２２０、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２、普通図柄表示器２２３および状態表示器２２４に送られる。それにより、遊技制御部２００は、上記した払い出し賞球数に関連する各種制御を行う。
【００３２】
さらに、遊技制御部２００には、ホールに設置されたホストコンピュータ（不図示）に対して各種の情報を送信する盤用外部情報端子基板２５０が接続されている。そして、遊技制御部２００は、払出制御部４００から取得した、払い出した賞球数に関する情報や遊技制御部２００の状態等を示す情報を、盤用外部情報端子基板２５０を介してホストコンピュータに送信する。
【００３３】
〔演出制御部の構成・機能〕
演出制御部３００は、演出を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３０１と、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３０２と、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３０３と、日時を計測するリアルタイムクロック（ＲＴＣ）３０４と、を備えている。
演出制御部３００は、例えば遊技制御部２００から送られる特別図柄抽選での当選か否かの判定結果および変動パターンに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン１６１または演出キー１６２を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。この場合、例えば演出ボタン１６１等のコントローラ（不図示）から操作に応じた信号（操作信号）を受け付け、この操作信号により識別される操作内容を演出の設定に反映させる。
また、演出制御部３００は、遊技が所定期間中断された場合には、演出の一つとして客待ち用の画面表示の設定を指示する。
さらには、演出制御部３００は、遊技制御部２００より受信した高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報に基づいて演出内容を設定する。
また、演出制御部３００は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送る。
【００３４】
〔画像／音響制御部の構成・機能〕
画像／音響制御部３１０は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３１１と、ＣＰＵ３１１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３１２と、ＣＰＵ３１１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３１３と、を備えている。
そして、画像／音響制御部３１０は、演出制御部３００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部１１４に表示する画像およびスピーカ１５６から出力する音響を制御する。
具体的には、画像／音響制御部３１０のＲＯＭ３１２には、画像表示部１１４において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。
ＲＯＭ３１２には、さらに、画像データと同期させて、または画像データとは独立にスピーカ１５６から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等といった各種音響データが記憶されている。ＣＰＵ３１１は、ＲＯＭ３１２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部３００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。さらには、読み出した画像データを用いて背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理と、読み出した音響データを用いた音声処理とを行う。
そして、画像／音響制御部３１０は、画像処理された画像データにより画像表示部１１４での画面表示を制御する。また、音声処理された音響データによりスピーカ１５６から出力される音響を制御する。
【００３５】
〔ランプ制御部の構成・機能〕
ランプ制御部３２０は、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光、および可動役物１１５の動作を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３２１と、ＣＰＵ３２１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３２２と、ＣＰＵ３２１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３２３と、を備えている。
そして、ランプ制御部３２０は、演出制御部３００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、可動役物１１５の動作を制御する。
具体的には、ランプ制御部３２０のＲＯＭ３２２には、演出制御部３００にて設定される演出内容に応じた盤ランプ１１６や枠ランプ１５７での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ３２１は、ＲＯＭ３２２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部３００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ランプ制御部３２０は、読み出した発光パターンデータにより盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光を制御する。
また、ランプ制御部３２０のＲＯＭ３２２には、演出制御部３００にて設定される演出内容に応じた可動役物１１５の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ３２１は、可動役物１１５に対しては、読み出した動作パターンデータによりその動作を制御する。
【００３６】
〔払出制御部の構成・機能〕
払出制御部４００は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行うＣＰＵ４０１と、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ４０２と、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ４０３と、を備えている。
そして、払出制御部４００は、遊技制御部２００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
具体的には、払出制御部４００は、遊技制御部２００から、遊技球が入賞した場所（第１始動口１２１等）に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部４１１を制御する。ここでの払出駆動部４１１は、遊技球の貯留部から遊技球を送り出す駆動モータで構成される。
【００３７】
また、払出制御部４００には、払出駆動部４１１により遊技球の貯留部から実際に払い出された賞球の数を検出する払出球検出部４１２と、貯留部（不図示）での遊技球の貯留の有無を検出する球有り検出部４１３と、遊技者が遊技する際に使用する遊技球や払い出された賞球が保持される皿１５３が満タン状態に有るか否かを検出する満タン検出部４１４と、が接続されている。そして、払出制御部４００は、払出球検出部４１２、球有り検出部４１３および満タン検出部４１４にて検出された検出信号を受け取り、これらの検出信号に応じた所定の処理を行う。
さらに、払出制御部４００には、ホールに設置されたホストコンピュータに対して各種の情報を送信する枠用外部情報端子基板４５０が接続されている。そして、払出制御部４００は、例えば払出駆動部４１１に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や払出球検出部４１２にて検出された実際に払い出された賞球数に関する情報等を枠用外部情報端子基板４５０を介してホストコンピュータに送信する。また、遊技制御部２００に対しても、同様の情報を送信する。
【００３８】
〔遊技制御部の機能構成〕
続いて、遊技制御部２００の機能構成を説明する。
図４は、遊技制御部２００の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、遊技制御部２００は、各種抽選処理を実行する機能部として、乱数取得部２３１と、普通図柄判定部２３２と、特別図柄変動制御部２３３と、特別図柄判定部２３４と、普通図柄変動制御部２３７と、を備えている。
また、遊技制御部２００は、特別図柄変動に伴う処理を実行する機能部として、変動パターン選択部２３５を備えている。
さらに、遊技制御部２００は、各種役物の動作制御や賞球等に関するデータ処理を実行する機能部として、大入賞口動作制御部２３８と、電動チューリップ動作制御部２３９と、賞球処理部２４０と、出力制御部２４１と、乱数制御部２４２と、を備えている。
【００３９】
乱数取得部２３１は、第１始動口１２１や第２始動口１２２に遊技球が入賞した場合に、特別図柄に関する乱数の取得を行う。具体的には、所定の範囲の数値の中から一つの数値（乱数値）が選択（取得）されて、特別図柄判定部２３４による判定に用いられる。
乱数取得部２３１は、ゲート１２４を遊技球が通過した場合に、普通図柄に関する乱数の取得を行う。具体的には、所定の範囲の数値の中から一つの数値（乱数値）が選択（取得）されて、普通図柄判定部２３２による判定に用いられる。
特別図柄変動制御部２３３は、特別図柄の抽選が行われた場合に、その抽選結果に応じて特別図柄の変動を制御する。
【００４０】
特別図柄判定部２３４は、特別図柄の変動開始時に、図１７に示すような乱数テーブルを用いて、その抽選結果が「大当たりか否か」、「大当たりに当選した場合の大当たりの種類」、「大当たりに当選していない場合での小当たりかはずれか」を判定する。すなわち、乱数取得部２３１は、検知手段である第１始動口スイッチ２１１または第２始動口スイッチ２１２により遊技球の通過が検知されたことを契機として特別図柄に関する乱数値を取得し、特別図柄判定部２３４は、取得した乱数値に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技（大当たり遊技等）を行うか否かを判定する。なお、前述した特別図柄の抽選（大当たり抽選）は、乱数取得部２３１および特別図柄判定部２３４における処理のことを言う。
【００４１】
ここで、「大当たり」は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に応じて複数の種類に分けられる。具体的には、時短無状態か時短状態か、および高確率状態か低確率状態かの組み合わせによって大当たりの種類が決まる。すなわち、大当たりの種類としては、大当たり遊技の終了後に、時短状態および高確率状態の両方の状態を有する高確率時短遊技状態となる大当たり、時短状態および低確率状態の両方の状態を有する低確率時短遊技状態となる大当たり、時短無状態および高確率状態の両方の状態を有する高確率時短無遊技状態となる大当たり、時短無状態および低確率状態の両方の状態を有する低確率時短無遊技状態となる大当たりが有り得る。これらの大当たりは、各々個別の特別図柄に対応付けられており、特別図柄抽選において当選した特別図柄の種類に応じて大当たりの種類が確定する。
【００４２】
また、「大当たり」は、大当たり遊技の時間が長く多量の遊技球の払い出しが期待できる大当たりと、大当たり遊技の時間が短く遊技球の払出がほとんど期待できない大当たりとに分けられる場合がある。前者は「長当たり」と呼ばれ、後者は「短当たり」と呼ばれる。例えば、「長当たり」では、大入賞口１２５の開状態が所定条件（例えば２９．５秒経過または１０個の遊技球の入賞）を満たすまで維持されるラウンドが例えば１５回繰り返される。また、「短当たり」では、一定時間（例えば０．１秒）だけ大入賞口１２５が開状態となるラウンドが例えば１５回繰り返される。
【００４３】
また、大当たりに当選していない場合の「小当たり」は、例えば０．１秒だけ大入賞口１２５が開状態となる態様が１５回行われる小当たり遊技が行われる。なお、小当たり当選時には、小当たり遊技が終了した後においても小当たり当選前の遊技状態を継続する。すなわち、小当たり当選時の遊技状態が高確率時短遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても高確率時短遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。同様に、小当たりの当選時の遊技状態が低確率時短無遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても低確率時短無遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。
また、「小当たり」は、「はずれ」の一種であり、遊技者に有利となる上記の遊技状態の何れも設定されない。
【００４４】
変動パターン選択部２３５は、第１特別図柄表示器２２１や第２特別図柄表示器２２２にて表示する特別図柄の変動パターン（変動時間）を選択する。ここでは、変動パターン選択部２３５は、大当たり遊技を行うか否かの判定結果およびリーチを行うか否かの判定結果等に基づいて、変動パターンを決定する。そして、変動パターン選択部２３５により選択された変動パターンに基づいて、特別図柄変動制御部２３３が特別図柄の変動を制御する。変動パターン選択部２３５および特別図柄変動制御部２３３の動作の詳細については後述する。
ここで、「リーチ」とは、後述する装飾図柄において遊技者に大当たりを期待させるための演出である。
【００４５】
普通図柄判定部２３２は、普通図柄の抽選が行われた場合に、普通図柄の抽選結果が「当選かはずれであるか」を判定する。
普通図柄変動制御部２３７は、普通図柄の抽選結果に応じて、普通図柄の変動を制御する。
電動チューリップ動作制御部２３９は、普通図柄の抽選により「当選」と判定された場合には、電動チューリップ１２３を規定時間および規定回数だけ開放し、第２始動口１２２に遊技球が入賞容易となる状態を発生させる。また、「はずれ」と判定された場合には、電動チューリップ１２３のこのような開放状態を発生させない。
【００４６】
大入賞口動作制御部２３８は、大入賞口１２５の開放動作を制御する。
賞球処理部２４０は、入賞や抽選に関する種々の役物への入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
出力制御部２４１は、遊技制御部２００から演出制御部３００および払出制御部４００へ制御用コマンドの出力を制御する。
乱数制御部２４２は、メイン制御手段による処理で用いられる各種の乱数値の更新を制御する。
【００４７】
〔遊技機の基本動作〕
次に、上記のように構成されたパチンコ遊技機１００の基本動作を説明する。
パチンコ遊技機１００の基本的な動作は、メイン制御手段である遊技制御部２００により行われる。そして、この遊技制御部２００の制御の下、サブ制御手段である演出制御部３００により遊技上の演出の制御が行われ、払出制御部４００により賞球の払い出しの制御が行われる。
【００４８】
図５は、遊技制御部２００の主要動作を示すフローチャートである。
遊技制御部２００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図５に示す各処理を一定時間（例えば４ミリ秒）ごとに繰り返し実行する。図４を参照すると、乱数更新処理、スイッチ処理、図柄処理、電動役物処理、賞球処理、出力処理が順次実行される（ステップ５０１〜５０６）。
【００４９】
乱数更新処理（ステップ５０１）では、遊技制御部２００の乱数制御部２４２は、メイン制御手段による処理で用いられる各種の乱数の値を更新する。乱数の設定および乱数値の更新の詳細については後述する。
【００５０】
スイッチ処理（ステップ５０２）としては、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理が行われる。
始動口スイッチ処理では、遊技制御部２００の乱数取得部２３１は、図２の第１始動口スイッチ２１１および第２始動口スイッチ２１２の状態を監視し、スイッチがＯＮとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する。
ゲートスイッチ処理では、遊技制御部２００の普通図柄判定部２３２は、図２のゲートスイッチ２１４の状態を監視し、スイッチがＯＮとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する。
これらのスイッチ処理の詳細な内容については後述する。
【００５１】
図柄処理（ステップ５０３）としては、特別図柄処理、普通図柄処理が行われる。
特別図柄処理では、遊技制御部２００の特別図柄変動制御部２３３、特別図柄判定部２３４、変動パターン選択部２３５により、特別図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。
普通図柄処理では、遊技制御部２００の普通図柄変動制御部２３７により、普通図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。
これらの図柄処理の詳細な内容については後述する。
【００５２】
電動役物処理（ステップ５０４）としては、大入賞口処理、電動チューリップ処理が行われる。
大入賞口処理では、遊技制御部２００の大入賞口動作制御部２３８は、所定の条件に基づいて大入賞口１２５の開放動作を制御する。
電動チューリップ処理では、遊技制御部２００の電動チューリップ動作制御部２３９は、所定の条件に基づいて電動チューリップ１２３の開放動作を制御する。
これらの電動役物処理の詳細な内容については後述する。
【００５３】
賞球処理（ステップ５０５）では、遊技制御部２００の賞球処理部２４０は、入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
出力処理（ステップ５０６）では、遊技制御部２００の出力制御部２４１は、演出制御部３００および払出制御部４００へ制御用コマンドを出力する。制御用コマンドは、ステップ５０５までの各処理において生成され、ＲＡＭ２０３にセットされており、この出力処理で出力される。
【００５４】
〔遊技制御部での始動口スイッチ処理〕
図６は、図５のステップ５０２に示したスイッチ処理のうちの始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
この始動口スイッチ処理は、第１始動口１２１における入賞に対する処理と、第２始動口１２２における入賞に対する処理とが順次行われる。図６を参照すると、遊技制御部２００は、まず、第１始動口１２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ２１１がＯＮとなったか否かを判断する（ステップ６０１）。第１始動口スイッチ２１１がＯＮとなったならば、次に遊技制御部２００は、第１始動口１２１の入賞における未変動分の保留数Ｕ１が上限値未満か否かを判断する（ステップ６０２）。図６に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｕ１が上限値に達している場合は（ステップ６０２でＮｏ）、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第１始動口１２１における入賞に対する処理を終了する。
【００５５】
一方、保留数Ｕ１が上限値未満である場合（ステップ６０２でＹｅｓ）、次に遊技制御部２００は、保留数Ｕ１の値を１加算する（ステップ６０３）。そして、遊技制御部２００の乱数取得部２３１は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に格納する（ステップ６０４）。ここでは、第１始動口１２１の入賞なので、特別図柄抽選のための乱数値が取得される。このとき取得される乱数値は、ステップ５０１の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により、後の特別図柄処理において特別図柄抽選の結果が確定される。ここにいう乱数値としては、大当たり、小当たりまたははずれを決定する大当たり乱数値、大当たりの種類（大当たり遊技の終了後における時短状態か時短無状態、高確率状態か低確率状態、長当たり、短当たり）を決定する図柄乱数値（大当たり図柄乱数値）、図柄変動における変動パターンを特定するための変動パターン乱数値、はずれのときにリーチ有り演出をするか否かを決定するリーチ乱数値、等が含まれる。
【００５６】
次に、遊技制御部２００は、特別図柄の変動表示動作が保留されている（すなわち未抽選の）入賞球（保留球）に対して、抽選結果の予告演出を行うための事前判定処理を行う（ステップ６０５）。この事前判定処理は、抽選結果の判定を図柄変動開始時ではなく始動口入賞時に（すなわちステップ６０５において）行うものである。なお、事前判定に基づく予告演出を行わない遊技機においては、この事前判定処理を省略する場合がある。
この後、遊技制御部２００は、ステップ６０３による保留数Ｕ１の増加を演出制御部３００に通知するための保留数Ｕ１増加コマンドをＲＡＭ２０３にセットし（ステップ６０６）、第１始動口１２１における入賞に対する処理を終了する。ステップ６０５の事前判定処理が行われた場合は、保留数Ｕ１増加コマンドには、ステップ６０５で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。
【００５７】
次に、第２始動口１２２における入賞に対する処理が行われる。図６を参照すると、次に遊技制御部２００は、第２始動口１２２に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ２１２がＯＮとなったか否かを判断する（ステップ６０７）。第２始動口スイッチ２１２がＯＮとなったならば、次に遊技制御部２００は、第２始動口１２２の入賞における未変動分の保留数Ｕ２が上限値未満か否かを判断する（ステップ６０８）。図６に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｕ２が上限値に達している場合は（ステップ６０８でＮｏ）、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第２始動口１２２における入賞に対する処理を終了する。
【００５８】
一方、保留数Ｕ２が上限値未満である場合（ステップ６０８でＹｅｓ）、次に遊技制御部２００は、保留数Ｕ２の値を１加算する（ステップ６０９）。そして、遊技制御部２００の乱数取得部２３１は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に格納する（ステップ６１０）。ここでは、第２始動口１２２の入賞なので、上記のステップ６０４と同様に、特別図柄抽選のための乱数値（大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値）、リーチ乱数値、変動パターン乱数値など）が取得される。このとき取得される乱数値は、ステップ５０１の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により後の特別図柄処理において特別図柄抽選の結果が確定される。
【００５９】
次に、遊技制御部２００は、特別図柄の変動表示動作が保留されている（すなわち未抽選の）入賞球（保留球）に対して、抽選結果の予告演出を行うための事前判定処理を行う（ステップ６１１）。この事前判定処理の内容は、上記のステップ６０５と同様である。この事前判定処理も、事前判定に基づく予告演出を行わない遊技機においては、この事前判定処理を省略する場合がある。
この後、遊技制御部２００は、ステップ６０９による保留数Ｕ２の増加を演出制御部３００に通知するための保留数Ｕ２増加コマンドをＲＡＭ２０３にセットし（ステップ６１２）、第２始動口１２２における入賞に対する処理を終了する。ステップ６１１の事前判定処理が行われた場合は、保留数Ｕ２増加コマンドには、ステップ６１１で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。
【００６０】
〔遊技制御部でのゲートスイッチ処理〕
図７は、ゲート１２４を遊技球が通過した場合のゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
このゲートスイッチ処理において、遊技制御部２００は、まず、ゲート１２４を遊技球が通過してゲートスイッチ２１４がＯＮとなったか否かを判断する（ステップ７０１）。ゲートスイッチ２１４がＯＮとなったならば、次に遊技制御部２００は、未変動分の保留数Ｇが上限値未満か否かを判断する（ステップ７０２）。図７に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｇが上限値に達している場合は（ステップ７０２でＮｏ）、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、ゲートスイッチ処理を終了する。
【００６１】
一方、保留数Ｇが上限値未満である場合（ステップ７０２でＹｅｓ）、次に遊技制御部２００は、保留数Ｇの値を１加算する（ステップ７０３）。そして、遊技制御部２００の乱数取得部２３１は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に格納する（ステップ７０４）。ここでは、ゲート１２４の入賞なので、普通図柄抽選のための乱数値（当たり乱数値など）が取得される。
【００６２】
ステップ７０４で乱数値が取得された後、遊技制御部２００は、ステップ７０３による保留数Ｇの増加を演出制御部３００に通知するための保留数Ｇ増加コマンドをＲＡＭ２０３にセットし（ステップ７０５）、ゲート１２４における入賞に対する処理を終了する。
【００６３】
〔遊技制御部での特別図柄処理〕
図８は、図５のステップ５０３に示した図柄処理のうちの特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この特別図柄処理において、遊技制御部２００の特別図柄変動制御部２３３は、まず、ＲＡＭ２０３においてセットされるフラグの設定（以下、フラグ設定）において当たり遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（ステップ８０１）。ここで、当たり遊技フラグは、特別図柄抽選の結果が大当たりであることを識別するためにセットされるフラグである。当たりの種類に応じて、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグの何れかがセットされる。本実施の形態では、これらを総称して当たり遊技フラグと呼ぶ。
【００６４】
当たり遊技フラグがＯＮである場合、既にパチンコ遊技機１００は大当たり中であるので、特別図柄変動を開始することなく特別図柄処理を終了する（ステップ８０１でＹｅｓ）。一方、当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップ８０１でＮｏ）、次に特別図柄変動制御部２３３は、パチンコ遊技機１００の現在の状態が特別図柄変動中か否かを判断する（ステップ８０２）。特別図柄変動中でない場合（ステップ８０２でＮｏ）、次に特別図柄変動制御部２３３は、特別図柄の未変動分の保留数Ｕ１、Ｕ２（図６参照）に関する処理を行う（ステップ８０３〜８０６）。本実施の形態では、第１始動口１２１の入賞に係る保留数Ｕ１と第２始動口１２２の入賞に係る保留数Ｕ２とを区別しているので、この処理も対応する始動口ごとに個別に行う。
【００６５】
具体的には、特別図柄変動制御部２３３は、まず第２始動口１２２の入賞に係る保留数Ｕ２が１以上か判断する（ステップ８０３）。保留数Ｕ２が１以上である場合（ステップ８０３でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、保留数Ｕ２の値を１減算する（ステップ８０４）。一方、保留数Ｕ２＝０である場合は（ステップ８０３でＮｏ）、特別図柄変動制御部２３３は、次に第１始動口１２１の入賞に係る保留数Ｕ１が１以上か判断する（ステップ８０５）。保留数Ｕ１が１以上である場合（ステップ８０５でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、保留数Ｕ１の値を１減算する（ステップ８０６）。一方、保留数Ｕ１＝０である場合は（ステップ８０５でＮｏ）、特別図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、特別図柄変動を開始せず、別ルーチンの客待ち設定処理を実行して処理を終了する（ステップ８１６）。
【００６６】
ステップ８０４またはステップ８０６で保留数Ｕ１または保留数Ｕ２を減算した後、特別図柄変動制御部２３３は、ＲＡＭ２０３のフラグ設定においてセットされた客待ちフラグをＯＦＦとする（ステップ８０７）。客待ちフラグは、パチンコ遊技機１００が客待ち状態であることを識別するためのフラグであり、客待ち設定処理（ステップ８１６、図１２参照）においてセットされる。
【００６７】
次に、特別図柄変動制御部２３３は、別ルーチンによる大当たり判定処理および変動パターン選択処理を実行する（ステップ８０８、８０９）。詳しくは後述するが、この大当たり判定処理および変動パターン選択処理によって、第１特別図柄表示器２２１に変動表示される特別図柄の変動用の設定情報（大当たり図柄、遊技状態、変動パターン等）が決定される。なお、これらの情報は演出制御部３００に送られる変動開始コマンドに含まれる。
【００６８】
この後、特別図柄変動制御部２３３は、大当たり判定処理および変動パターン選択処理で決定された設定内容に基づき、図２に示す第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２により表示される特別図柄の変動を開始する（ステップ８１０）。そして、この設定内容を示す設定情報（大当たり図柄、遊技状態、変動パターン等）を含んだ変動開始コマンドを生成し、ＲＡＭ２０３にセットする（ステップ８１１）。ステップ８１１でセットされた変動開始コマンドは、図５のステップ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００６９】
ステップ８０２で特別図柄変動中と判断された場合（ステップ８０２でＹｅｓ）、またはステップ８１１で変動開始コマンドがセットされた後、特別図柄変動制御部２３３は、変動時間を経過したか否かを判断する（ステップ８１２）。すなわち、ステップ８１０で特別図柄の変動を開始してからの経過時間がステップ８０９の変動パターン選択処理で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ（ステップ８１２でＮｏ）、特別図柄変動が継続されるので、そのまま特別図柄処理が終了する。
【００７０】
一方、変動時間を経過した場合（ステップ８１２でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、まず、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２における特別図柄の変動をステップ８０８の大当たり判定処理で決定された図柄で停止する（ステップ８１３）。後述する装飾図柄を停止させるための変動停止コマンドをＲＡＭ２０３にセットする（ステップ８１４）。そして、別ルーチンの停止中処理を実行する（ステップ８１５）。停止中処理の内容については後述する。ステップ８１４でセットされた変動停止コマンドは、図５のステップ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００７１】
〔遊技制御部による大当たり判定処理〕
図９は、大当たり判定処理（図８のステップ８０８）の内容を示すフローチャートである。
この大当たり判定処理において、遊技制御部２００の特別図柄判定部２３４は、まず、今回の特別図柄抽選における大当たり乱数値の判定を行い（ステップ９０１）、大当たりまたは小当たりしたか否かを判断する（ステップ９０２、９０５）。大当たりまたは小当たりしたか否かは、図６のステップ６０４またはステップ６１０で取得した大当たり乱数の値が、大当たりの当選値として設定された値または小当たりの当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される（図１７（ａ）参照）。
【００７２】
ステップ９０１の乱数判定の結果が大当たりだった場合（ステップ９０２でＹｅｓ）、次に特別図柄判定部２３４は、大当たり図柄乱数値の判定を行う（ステップ９０３）。この判定の結果に応じて、大当たりの種類（高確率状態か低確率状態、時短状態か時短無状態、長当たり、短当たり）が決定される。何れの大当たりとなるかは、図６のステップ６０４またはステップ６１０で取得した大当たり図柄乱数の値が、大当たりの種類ごとに予め設定された値のうちの何れと一致したかによって決定される（図１７（ｂ）参照）。
【００７３】
以上の判定の後、特別図柄判定部２３４は、大当たり図柄乱数の判定により決定された大当たりの種類を表す図柄（大当たり図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（ステップ９０４）。
【００７４】
ステップ９０１の乱数判定の結果が小当たりだった場合（ステップ９０２でＮｏ、ステップ９０５でＹｅｓ）、次に特別図柄判定部２３４は、小当たりであることを表す図柄（以下、小当たり図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（ステップ９０６）。
【００７５】
ステップ９０１の乱数判定の結果が大当たりでも小当たりでもない場合（ステップ９０２、ステップ９０５でＮｏ）、次に特別図柄判定部２３４は、抽選にはずれたことを表す図柄（以下、はずれ図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（ステップ９０７）。
【００７６】
〔遊技制御部による変動パターン選択処理〕
図１０は、変動パターン選択処理（図８のステップ８０９）の内容を示すフローチャートである。
この変動パターン選択処理において、遊技制御部２００の変動パターン選択部２３５は、まず、大当たり判定処理（図９）のステップ９０２の判断結果を用いて今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する（ステップ１００１）。そして、大当たりだった場合（ステップ１００１でＹｅｓ）、変動パターン選択部２３５は、大当たり用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３にセットする（ステップ１００２）。
【００７７】
一方、大当たりしなかった場合（ステップ１００１でＮｏ）、次に変動パターン選択部２３５は、遊技者に大当たりを期待させるためのいわゆるリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数値の判定を行う（ステップ１００３）。リーチ演出を行うか否かは、図６のステップ６０４またはステップ６１０で取得したリーチ乱数の値が予め設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される（図１７（ｃ）参照）。
乱数値を用いた判定の結果、リーチ演出を行う場合（ステップ１００４でＹｅｓ）、変動パターン選択部２３５は、リーチ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３にセットする（ステップ１００５）。また、リーチ演出を行わない場合（ステップ１００４でＮｏ）、変動パターン選択部２３５は、はずれ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３にセットする（ステップ１００６）。
ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン（変動時間１０秒、３０秒、６０秒、９０秒など）と変動パターン乱数の値とを対応付けたテーブルである。
【００７８】
次に、変動パターン選択部２３５は、図６のステップ６０４またはステップ６１０で取得した変動パターン乱数値およびステップ１００２、１００５、１００６でセットされた変動パターンテーブルを用いて、変動パターン乱数値の判定を行う（ステップ１００７）。すなわち、変動パターン選択部２３５は、ＲＡＭ２０３にセットされた変動パターンテーブルを参照し、変動パターン乱数の乱数値に応じた変動パターンを選択する。したがって、同じ乱数値が取得された場合でも、特別図柄抽選の結果が、大当たりしたか否か、大当たりしていない場合はリーチ演出を行うか否か、といった状態の違いに応じて参照される変動パターンテーブルが異なるので、決定される変動パターンが異なる。
【００７９】
この後、変動パターン選択部２３５は、ステップ１００７で選択した変動パターンを設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（ステップ１００８）。ステップ１００８でセットされた変動パターンの設定情報は、図８のステップ８１１でセットされる変動開始コマンドに含まれ、図５のステップ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００８０】
〔遊技制御部による停止中処理〕
図１１は、停止中処理（図８のステップ８１５）の内容を示すフローチャートである。
この停止中処理において、遊技制御部２００は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において時短状態であることを示すフラグ（以下、時短フラグ）がＯＮになっているか否かを調べる（ステップ１１０１）。時短フラグがＯＮである場合（ステップ１１０１でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、時短状態での抽選回数（変動回数）Ｊの値を１減算し（ステップ１１０２）、抽選回数Ｊが０になったか否かを調べる（ステップ１１０３）。そして、抽選回数Ｊ＝０であれば（ステップ１１０３でＹｅｓ）、時短フラグをＯＦＦにする（ステップ１１０４）。なお、時短フラグをＯＮにする操作と、抽選回数Ｊの初期値の設定は、後述の大入賞口処理（図１４）における遊技状態設定処理（図１５）で行われる。
【００８１】
時短フラグがＯＦＦであった場合（ステップ１１０１でＮｏ）またはステップ１１０４で時短フラグをＯＦＦにした後、あるいは抽選回数Ｊの値が０でない場合（ステップ１１０３でＮｏ）、次に遊技制御部２００は、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において高確率状態であることを示すフラグ（以下、確変フラグ）がＯＮになっているか否かを調べる（ステップ１１０５）。なお、この確変フラグと先の時短フラグが共にＯＮである場合は、高確率時短遊技状態であり、確変フラグがＯＮであり時短フラグがＯＦＦである場合は、高確率時短無遊技状態である。
【００８２】
確変フラグがＯＮである場合（ステップ１１０５でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、高確率状態での抽選回数（変動回数）Ｘの値を１減算し（ステップ１１０６）、抽選回数Ｘが０になったか否かを調べる（ステップ１１０７）。そして、抽選回数Ｘ＝０であれば（ステップ１１０７でＹｅｓ）、確変フラグをＯＦＦにする（ステップ１１０８）。なお、確変フラグをＯＮにする操作と、抽選回数Ｘの初期値の設定は、後述の大入賞口処理（図１４）における遊技状態設定処理（図１５）で行われる。
【００８３】
確変フラグがＯＦＦであった場合（ステップ１１０５でＮｏ）またはステップ１１０８で確変フラグをＯＦＦにした後、あるいは抽選回数Ｘの値が０でない場合（ステップ１１０７でＮｏ）、次に遊技制御部２００は、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する（ステップ１１０９）。そして、大当たりだった場合（ステップ１１０９でＹｅｓ）、次に遊技制御部２００は、大当たりの種類が長当たりか否かを判断する（ステップ１１１０）。
【００８４】
ここで、大当たりか否かの判断は、大当たり判定処理（図９）の判定結果に基づいて判断することができる。例えば、後述する図１７（ｂ）の図表に示す図柄の何れかがセットされているならば、ステップ１１０９でＹｅｓである。大当たり判定処理によりＲＡＭ２０３に、はずれ図柄または小当たり図柄がセットされているならば、ステップ１１０９でＮｏである。
【００８５】
大当たりの種類が長当たりであった場合（ステップ１１１０でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、長当たり遊技フラグをＯＮにする（ステップ１１１１）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が、大当たりの種類が長当たりである大当たり遊技状態（長当たり遊技状態）となる。なお、ここでは長当たりにおいて、高確率状態か低確率状態かを区別していない。高確率状態となるか低確率状態となるかは、後述の大入賞口処理（図１４）における遊技状態設定処理（図１５）で該当するフラグをＯＮにすることによって特定される。
【００８６】
大当たりの種類が長当たりでなかった場合（ステップ１１１０でＮｏ）、遊技制御部２００は、短当たり遊技フラグをＯＮにする（ステップ１１１２）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が、大当たりの種類が短当たりである大当たり遊技状態（短当たり遊技状態）となる。長当たりの場合と同様、短当たりの場合も高確率状態か低確率状態かを区別していない。
【００８７】
ステップ１１１１またはステップ１１１２で当たり遊技フラグをＯＮにした後、遊技制御部２００は、抽選回数Ｊ、Ｘの値を初期化する（ステップ１１１３）。また、遊技制御部２００は、ステップ１１０１において時短フラグがＯＮであって、ステップ１１０３において抽選回数Ｊが０でなかった場合に、時短フラグをＯＦＦにする（ステップ１１１４）。同様に、ステップ１１０５において確変フラグがＯＮであって、ステップ１１０７において抽選回数Ｘが０でなかった場合に、確変フラグをＯＦＦにする（ステップ１１１４）。
【００８８】
一方、今回の特別図柄抽選の結果が大当たりでなかった場合（ステップ１１０９でＮｏ）、次に遊技制御部２００は、今回の特別図柄抽選の結果が小当たりであったか否かを判断する（ステップ１１１５）。小当たりでなかった場合は（ステップ１１１５でＮｏ）、停止中処理を終了する。
一方、小当たりであった場合（ステップ１１１５でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、小当たり遊技を開始する（ステップ１１１６）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が小当たり遊技状態となる。なお、小当たり遊技では、前述したように、大入賞口１２５を所定回数開閉し、所定時間経過後に終了する。
【００８９】
ステップ１１１３で抽選回数Ｊ、Ｘの値を初期化した後、遊技制御部２００は、オープニング動作を開始する（ステップ１１１７）。ここで、オープニング動作の内容は、ステップ１１１１、１１１２の何れで当たり遊技フラグがＯＮとなったかに応じて異なる。すなわち、当たり遊技フラグの状態に応じて、長当たり遊技、短当たり遊技の各遊技状態において設定されたオープニング動作の何れかが行われることとなる。
この後、遊技制御部２００は、演出制御部３００において当たり遊技フラグに応じたオープニング動作における演出を行うためのオープニングコマンドをＲＡＭ２０３にセットして（ステップ１１１８）、停止中処理を終了する。このオープニングコマンドは、図５のステップ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００９０】
〔遊技制御部による客待ち設定処理〕
図１２は、客待ち設定処理（図８のステップ８１６）の内容を示すフローチャートである。
この客待ち設定処理において、遊技制御部２００は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において客待ちフラグがＯＮになっているか否かを調べる（ステップ１２０１）。ここで、客待ちフラグは、パチンコ遊技機１００が客待ち状態であることを識別するためにセットされるフラグである。
【００９１】
客待ちフラグがＯＮである場合、パチンコ遊技機１００は客待ち状態であるので、そのまま処理を終了する（ステップ１２０１でＹｅｓ）。一方、客待ちフラグがＯＦＦである場合、遊技制御部２００は、客待ちコマンドを生成してＲＡＭ２０３にセットし（ステップ１２０２）、客待ちフラグをＯＮにする（ステップ１２０３）。ステップ１２０２でセットされた客待ちコマンドは、図５のステップ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。なお、客待ちフラグとは、特別図柄の変動が停止して、保留が無い状態でセットされるものである。
【００９２】
〔遊技制御部による普通図柄処理〕
図１３は、図５のステップ５０３に示した図柄処理のうちの普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この普通図柄処理において、遊技制御部２００の普通図柄変動制御部２３７は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において補助遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（ステップ１３０１）。ここで、補助遊技フラグは、普通図柄抽選で当選した場合にセットされるフラグである。補助遊技フラグが設定されている状態は、電動チューリップ１２３が後述の電動チューリップ処理（図１６）にしたがって開放され、第２始動口１２２に入賞し易い状態である（補助遊技状態）。
【００９３】
補助遊技フラグがＯＮである場合、既に補助遊技状態となっており、普通図柄が停止している状態なので、普通図柄変動を開始することなく普通図柄処理を終了する（ステップ１３０１でＹｅｓ）。一方、補助遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップ１３０１でＮｏ）、次に普通図柄変動制御部２３７は、パチンコ遊技機１００の現在の状態が普通図柄変動中か否かを判断する（ステップ１３０２）。普通図柄変動中でない場合（ステップ１３０２でＮｏ）、次に普通図柄変動制御部２３７は、普通図柄の未変動分の保留数Ｇ（図７参照）が１以上か判断する（ステップ１３０３）。保留数Ｇ＝０である場合は（ステップ１３０３でＮｏ）、普通図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、普通図柄変動を開始せずに処理を終了する。
【００９４】
これに対し、保留数Ｇが１以上である場合（ステップ１３０３でＹｅｓ）、普通図柄変動制御部２３７は、保留数Ｇの値を１減算し（ステップ１３０４）、今回の普通図柄抽選における当たり乱数の判定を行って、普通図柄抽選に当選したか否かを判断する（ステップ１３０５）。当選したか否かは、図７のステップ７０４で取得した当たり乱数の値が、後述する図１７（ｄ）に示すテーブル等において当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。
【００９５】
次に、普通図柄変動制御部２３７は、普通図柄抽選の結果に応じて普通図柄の設定を行う（ステップ１３０６）。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合は、当選したことを表す図柄（以下、当たり図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする。一方、普通図柄抽選に当選しなかった場合は、抽選にはずれたことを表す図柄（以下、はずれ図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする。
【００９６】
次に、普通図柄変動制御部２３７は、普通図柄の変動時間の設定を行う（ステップ１３０７）。この変動時間は、図１１におけるステップ１１０４、１１１４、後述の図１５におけるステップ１５０４、１５０７等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。すなわち、ステップ１３０７による設定の際に時短フラグがＯＮである場合は、短時間（例えば１．５秒）に設定され、時短フラグがＯＦＦである場合は、長時間（例えば４．０秒）に設定される。この設定の後、普通図柄変動制御部２３７は、ステップ１３０７の設定内容に基づき、図２（ａ）および図３に示す普通図柄表示器２２３における普通図柄の変動を開始する（ステップ１３０８）。
【００９７】
ステップ１３０８で普通図柄の変動を開始した後、またはステップ１３０２で普通図柄変動中と判断された場合（ステップ１３０２でＹｅｓ）、普通図柄変動制御部２３７は、変動時間を経過したか否かを判断する（ステップ１３０９）。すなわち、ステップ１３０８で普通図柄の変動を開始してからの経過時間がステップ１３０７で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ（ステップ１３０９でＮｏ）、普通図柄変動が継続されるので、そのまま普通図柄処理が終了する。
【００９８】
一方、変動時間が終了した場合（ステップ１３０９でＹｅｓ）、普通図柄変動制御部２３７は、普通図柄表示器２２３における普通図柄の変動を停止する（ステップ１３１０）。そして、普通図柄変動制御部２３７は、停止した普通図柄に基づき普通図柄抽選に当選したか否かを判断する（ステップ１３１１）。当選したならば（ステップ１３１１でＹｅｓ）、補助遊技フラグをＯＮにする（ステップ１３１２）。一方、抽選にはずれたならば（ステップ１３１１でＮｏ）、補助遊技フラグをＯＮにすること無く普通図柄処理を終了する。
【００９９】
〔遊技制御部による大入賞口処理〕
図１４は、図５のステップ５０４に示した電動役物処理のうちの大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
この大入賞口処理において、遊技制御部２００の大入賞口動作制御部２３８は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において当たり遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（ステップ１４０１）。当たり遊技フラグがＯＦＦである場合、大入賞口１２５への入賞はないので、大入賞口処理を終了する（ステップ１４０１でＮｏ）。一方、当たり遊技フラグがＯＮである場合（ステップ１４０１でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３８は、パチンコ遊技機１００が停止中処理（図１１）で開始された大当たり時の動作制御におけるオープニング動作の最中か否かを判断する（ステップ１４０２）。
【０１００】
パチンコ遊技機１００がオープニング中である場合（ステップ１４０２でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３８は、予め設定されたオープニング動作が行われるべき時間（オープニング時間）を経過したか否かを判断する（ステップ１４０３）。オープニング時間を経過していないならば、大入賞口１２５でのオープニング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する（ステップ１４０３でＮｏ）。一方、オープニング時間を経過したならば（ステップ１４０３でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３８は、大入賞口１２５の作動設定を行い（ステップ１４０４）、入賞個数Ｃを初期化（Ｃ＝０）し（ステップ１４０５）、大入賞口１２５の作動ラウンド数Ｒの値を現在の値から１加算して（ステップ１４０６）、大入賞口１２５を作動開始（開放）する（ステップ１４０７）。
【０１０１】
ステップ１４０４の作動設定では、大入賞口１２５の作動パターンと、その作動パターンで作動させるラウンド数（作動ラウンド数）とが設定される。大入賞口１２５が作動する場合としては、特別図柄抽選で、長当たりまたは短当たりの大当たりであった場合と、小当たりであった場合がある。作動パターンおよびラウンド数は、これらの当たりの種類に応じて様々に設定される。長当たりの場合、例えば、１５ラウンド（１５Ｒ）作動させ、１ラウンドでは２９．５秒の開放を１回行う。短当たりの場合、例えば、１５ラウンド（１５Ｒ）作動させ、１ラウンドでは０．１秒の開放を１回行う。小当たりの場合、例えば、１ラウンド（１Ｒ）作動させ、この１ラウンドで０．１秒の開放を１５回行う。ここで、短当たりでの作動と小当たりでの作動を上記の例で比較すると、共に０．１秒の開放が１５回行われることとなる。すなわち、遊技者から見える大入賞口１２５の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同じであり、遊技盤１１０上の大入賞口１２５の動作のみから短当たりと小当たりとを区別することはできない。
【０１０２】
また、別の例としては、長当たりでは、１５ラウンド（１５Ｒ）作動させ、１ラウンドでは２９．５秒の開放を１回行い、短当たりでは、２ラウンド（２Ｒ）作動させ、１ラウンドでは０．９秒の開放を２回行い、小当たりでは、１ラウンド（１Ｒ）作動させ、この１ラウンドで０．９秒の開放を２回行う。この場合も、短当たりでの作動と小当たりでの作動を比較すると、共に０．９秒の開放が２回行われることとなり、遊技者から見える大入賞口１２５の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同様となる。
【０１０３】
なお、小当たりの際には、大入賞口１２５の開放累積時間が１．８秒以内に設定されなければならないことが法令により定められている。一方で、大当たり（長当たりまたは短当たり）の際には、大入賞口１２５を複数回連続開放させなければならない。そこで、上記のように小当たりでの作動と短当たりでの作動を外見上区別し難くしようとする場合、小当たりでは、１作動での開放累積時間が１．８秒以内を満たす範囲で、大入賞口１２５が２回以上開放する作動形態が設定され、短当たりでは、小当たりの開放回数と同数のラウンド数が設定される。
【０１０４】
次に、大入賞口動作制御部２３８は、ステップ１４０４で設定された作動パターンにおける開放時間を経過したか否かを判断する（ステップ１４０８）。大入賞口１２５での開放状態が開放時間を経過していない場合（ステップ１４０８でＮｏ）、次に大入賞口動作制御部２３８は、大入賞口１２５への入賞個数Ｃが規定の個数（例えば９個）以上か否かを判断する（ステップ１４０９）。開放時間を経過しておらず、かつ入賞個数Ｃが規定個数未満である場合は、大入賞口１２５の作動状態（開放状態）が継続されるので、大入賞口処理を終了する（ステップ１４０９でＮｏ）。一方、開放時間を経過したか（ステップ１４０８でＹｅｓ）、または入賞個数Ｃが規定個数に達した場合（ステップ１４０９でＹｅｓ）、大入賞口動作制御部２３８は、大入賞口１２５を作動終了（閉口）する（ステップ１４１０）。
【０１０５】
次に、大入賞口動作制御部２３８は、大入賞口１２５の作動のラウンド数Ｒがステップ１４０４で設定された最大値に達したか否かを判断する（ステップ１４１１）。そして、最大値に達していないならば、残りの作動が行われるため、大入賞口処理を終了する（ステップ１４１１でＮｏ）。
【０１０６】
大入賞口１２５の作動のラウンド数Ｒが最大値に達したならば（ステップ１４１１でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３８は、エンディング動作を開始する（ステップ１４１２）。ここで、エンディング動作の内容は、長当たり遊技、短当たり遊技の各遊技状態において設定されたエンディング動作のうち、当たり遊技フラグの状態に対応するものとなる。
この後、大入賞口動作制御部２３８は、演出制御部３００において当たり遊技フラグに応じたエンディング動作における演出を行うためのエンディングコマンドをＲＡＭ２０３にセットする（ステップ１４１３）。このオープニングコマンドは、図５のステップ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【０１０７】
次に、大入賞口動作制御部２３８は、大入賞口１２５の作動のラウンド数Ｒを０にリセットした後（ステップ１４１４）、エンディング動作の開始からの経過時間が予め設定されたエンディング動作が行われるべき時間（エンディング時間）を経過したか否かを判断する（ステップ１４１７）。エンディング時間を経過していないならば、エンディング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する（ステップ１４１７でＮｏ）。一方、エンディング時間を経過したならば（ステップ１４１７でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３８は、遊技制御部２００による遊技状態設定処理を経た後（ステップ１４１８）、当たり遊技フラグをＯＦＦにして、大入賞口処理を終了する（ステップ１４１９）。遊技状態設定処理の内容については後述する。
【０１０８】
ステップ１４０２で、パチンコ遊技機１００がオープニング中ではないと判断した場合（ステップ１４０２でＮｏ）、次に大入賞口動作制御部２３８は、エンディング中か否かを判断する（ステップ１４１５）。そして、エンディング中であるならば（ステップ１４１５でＹｅｓ）、上記ステップ１４１７以降の動作を実行する。
【０１０９】
一方、パチンコ遊技機１００がエンディング中でもないならば（ステップ１４１５でＮｏ）、次に大入賞口動作制御部２３８は、大入賞口１２５が作動（開放）中か否かを判断する（ステップ１４１６）。そして、作動中でないならば（ステップ１４１６でＮｏ）、上記ステップ１４０５以降の動作を実行し、作動中であるならば（ステップ１４１６でＹｅｓ）、上記ステップ１４０８以降の動作を実行する。
なお、前述した小当たり遊技で行われる演出は、短当たり遊技で行われる演出と同様であり、演出から短当たりと小当たりとを区別することはできない。
【０１１０】
〔遊技状態設定処理〕
エンディング時間が経過した場合（ステップ１４１７でＹｅｓ）に実行される、遊技制御部２００による遊技状態設定処理（ステップ１４１８）の内容を図１５に示す。
遊技状態設定処理が行われる場合、前提として、図１４のステップ１４０１で当たり遊技フラグがＯＮとなっている。そこで、図１５に示すように、遊技制御部２００は、まず、その当たりの種類を判断する（ステップ１５０１、１５０２、１５０３、１５０６）。これらの判断は、例えば大当たり判定処理（図９）でＲＡＭ２０３に設定情報としてセットされた図柄の種類に基づいて判断することができる。なお、これらの判断は大当たり判定処理（図９）のステップ９０２、９０３、９０５と概ね同様であるので、ステップ９０２、９０３、９０５の判断結果を用いても良い。
【０１１１】
小当たりである場合（ステップ１５０１でＹｅｓ）、遊技状態（パチンコ遊技機１００の内部状態）は変更しないので、遊技状態設定処理を終了する。
当たりの種類が低確率時短遊技状態の大当たりである場合（ステップ１５０１でＮｏ、ステップ１５０２、１５０３でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、時短フラグをＯＮにする（ステップ１５０４）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が低確率時短遊技状態となる。また、遊技制御部２００は、抽選回数Ｊの初期値を設定し（ステップ１５０５）、遊技状態設定処理を終了する。抽選回数Ｊの初期値は、図示の例では１００回である。したがって、低確率時短遊技状態における抽選が１００回行われたならば、低確率時短遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
【０１１２】
一方、当たりの種類が低確率時短無遊技状態の大当たりである場合（ステップ１５０１でＮｏ、１５０２でＹｅｓ、ステップ１５０３でＮｏ）、遊技制御部２００は、時短フラグ、確変フラグともＯＮにせずに処理を終了する。したがって、この大当たりの後の遊技に対するＲＡＭ２０３の遊技状態の設定は、低確率時短無遊技状態となる。
【０１１３】
当たりの種類が高確率時短遊技状態の大当たりである場合（ステップ１５０１、１５０２でＮｏ、ステップ１５０６でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、時短フラグをＯＮにし（ステップ１５０７）、抽選回数Ｊの初期値を設定する（ステップ１５０８）。この場合の抽選回数Ｊの初期値は、図示の例では１００００回である。また、遊技制御部２００は、確変フラグをＯＮにし（ステップ１５０９）、抽選回数Ｘの初期値を設定する（ステップ１５１０）。抽選回数Ｘの初期値は、図示の例では１００００回である。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が高確率時短遊技状態となる。そして、この高確率時短遊技状態における抽選が１００００回行われたならば、高確率時短遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
【０１１４】
一方、当たりの種類が高確率時短無遊技状態の大当たりである場合（ステップ１５０１、１５０２、ステップ１５０６でＮｏ）、遊技制御部２００は、確変フラグのみをＯＮにし（ステップ１５０９）、抽選回数Ｘの初期値（１００００回）を設定する（ステップ１５１０）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が高確率時短無遊技状態となる。そして、この高確率時短無遊技状態における抽選が１００００回行われたならば、高確率時短無遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
【０１１５】
〔遊技制御部による電動チューリップ処理〕
図１６は、図５のステップ５０４に示した電動役物処理のうちの電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。
電動チューリップ処理において、遊技制御部２００の電動チューリップ動作制御部２３９は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において補助遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（ステップ１６０１）。補助遊技フラグがＯＦＦである場合、電動チューリップ１２３は開放しないため、電動チューリップ処理を終了する（ステップ１６０１でＮｏ）。一方、補助遊技フラグがＯＮである場合（ステップ１６０１でＹｅｓ）、次に電動チューリップ動作制御部２３９は、電動チューリップ１２３が作動中か否かを判断する（ステップ１６０２）。
【０１１６】
電動チューリップ１２３が作動中でない場合（ステップ１６０２でＮｏ）、電動チューリップ動作制御部２３９は、電動チューリップ１２３の作動パターンの設定を行い（ステップ１６０３）、設定した作動パターンで電動チューリップ１２３を作動させる（ステップ１６０４）。ここで、作動パターンは、図１１におけるステップ１１０４、１１１４、図１５におけるステップ１５０４、１５０７等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。例えば、ステップ１６０３による設定の際に時短フラグがＯＦＦである場合は、０．１５秒の開放時間で１回開放する作動パターンが設定され、時短フラグがＯＮである場合は、１．８０秒の開放時間で３回開放する作動パターンが設定される。このように、通常、時短フラグがＯＮであるとき（時短遊技状態のとき）は、電動チューリップ１２３が長時間、複数回開放され、第２始動口１２２に入賞し易くなる入賞サポート（電チューサポート）が行われる。
【０１１７】
ステップ１６０２で電動チューリップ１２３が作動中と判断された場合（ステップ１６０２でＹｅｓ）、またはステップ１６０４で電動チューリップ１２３を作動させた後、電動チューリップ動作制御部２３９は、設定されている作動パターンにおける開放時間が経過したか否かを判断する（ステップ１６０５）。開放時間を経過していなければ、電動チューリップ１２３の作動状態（開放状態）が継続されるので、電動チューリップ処理を終了する（ステップ１６０５でＮｏ）。一方、開放時間を経過したならば（ステップ１６０５でＹｅｓ）、電動チューリップ動作制御部２３９は、補助遊技フラグをＯＦＦとして、電動チューリップ処理を終了する（ステップ１６０６）。
【０１１８】
〔乱数による判定の手法〕
ここで、大当たり判定処理（図９）、変動パターン選択処理（図１０）、普通図柄処理（図１３）等で行われる、乱数による判定の手法について詳細に説明する。
図１７は、本実施の形態で用いられる乱数の判定（判定テーブル）の構成例を示す図である。
図１７（ａ）には大当たり乱数の判定の構成例、図１７（ｂ）には大当たり図柄乱数の判定の構成例、図１７（ｃ）にはリーチ乱数の判定の構成例、図１７（ｄ）には当たり乱数の判定の構成例が、それぞれ示されている。
【０１１９】
図１７（ａ）を参照すると、大当たり乱数の判定値として、パチンコ遊技機１００の遊技状態が低確率状態の大当たりと高確率状態の大当たりの２種類と、小当たりとが設定されている。乱数（大当たり乱数）の値の範囲は何れも０〜２９９の３００個である。低確率状態の特別図柄抽選（大当たり抽選）の場合、当選値は１つだけが設定され、当選確率は１／３００である。また高確率状態の特別図柄抽選の場合、当選値は１０個設定され、当選確率は１０／３００（＝１／３０）である。すなわち図示の例では、高確率状態で始動口１２１、１２２に入賞し特別図柄抽選が行われると、低確率状態で特別図柄抽選が行われる場合に比べて、当選確率が１０倍となる。また、小当たりの当選値は、低確率状態か高確率状態かに関わらず３個設定され、当選確率は３／３００（＝１／１００）である。
【０１２０】
図１７（ｂ）を参照すると、大当たり図柄には、低確率図柄Ａ、低確率図柄Ｂ、高確率図柄Ａ、高確率図柄Ｂ、潜確図柄の５種類が用意されている。ここで、低確率図柄Ａおよび低確率図柄Ｂは、低確率状態の大当たりであることを表す図柄であり、このうち低確率図柄Ａは長当たり（低確率時短遊技状態）、低確率図柄Ｂは短当たり（低確率時短無遊技状態）をそれぞれ表す。高確率図柄Ａおよび高確率図柄Ｂは、高確率状態の大当たりであることを表す図柄であり、このうち高確率図柄Ａは長当たり（高確率時短遊技状態）、高確率図柄Ｂは短当たり（高確率時短無遊技状態）をそれぞれ表す。潜確図柄は、高確率時短無遊技状態の大当たりであることを表す図柄である。したがって、高確率図柄Ｂと潜確図柄とは大当たり遊技後の遊技状態が同じであるが、潜確図柄は、高確率状態であることを遊技者に明確に報知しない潜伏演出を行う条件とするために高確率図柄Ｂとは分けて設けられている。乱数の値の範囲は０〜２４９の２５０個である。また、大当たり図柄乱数では、特別図柄抽選が行われる契機となる第１始動口１２１と第２始動口１２２の各々について当選値が設定される。
【０１２１】
低確率図柄Ａでは、第１始動口１２１および第２始動口１２２ともに、当選値として３５個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に低確率図柄Ａでの当選となる確率は、３５／２５０（＝７／５０）である。
低確率図柄Ｂでは、第１始動口１２１および第２始動口１２２ともに、当選値として１５個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に低確率図柄Ｂでの当選となる確率は、１５／２５０（＝３／５０）である。
【０１２２】
高確率図柄Ａでは、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として２５個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ａでの当選となる確率は、２５／２５０（＝１／１０）である。
一方、第２始動口１２２に入賞した場合の当選値として１７５個の値が割り当てられている。したがって、第２始動口１２２に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ａでの当選となる確率は、１７５／２５０（＝７／１０）である。
【０１２３】
高確率図柄Ｂでは、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として７５個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ｂでの当選となる確率は、７５／２５０（＝３／１０）である。
一方、第２始動口１２２に入賞した場合の当選値として２５個の値が割り当てられている。したがって、第２始動口１２２に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ｂでの当選となる確率は、２５／２５０（＝１／１０）である。
【０１２４】
潜確図柄では、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として１００個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に潜確図柄での当選となる確率は、１００／２５０（＝２／５）である。
一方、第２始動口１２２には潜確図柄での当選値が割り当てられておらず、第２始動口１２２に入賞した場合に潜確図柄での当選となることはない。
【０１２５】
以上のように、図１７（ｂ）に示す例では、第１始動口１２１に入賞した場合の大当たりは、高確率時短無遊技状態の大当たり（高確率図柄Ｂ、潜確図柄）となる確率が高く、第２始動口１２２に入賞した場合の大当たりは、高確率時短遊技状態の大当たり（高確率図柄Ａ）となる確率が高い。このように、第１始動口１２１に入賞した場合と第２始動口１２２に入賞した場合における大当たりの種類の当選確率を相違させることにより、様々な遊技性を持たせることができる。また、遊技盤１１０における第１始動口１２１と第２始動口１２２の配置を工夫し、特定の状態（モード）では第１始動口１２１と第２始動口１２２の何れか一方を狙い易くなるように構成することによって、遊技者にさらに積極的な遊技への参加を促すことも可能である。
【０１２６】
次に、リーチ乱数の判定について説明する。
図１７（ｃ）を参照すると、乱数の値の範囲は０〜２４９の２５０個であり、リーチ演出を行う抽選結果（リーチ有）に２２個の乱数値が割り当てられ、リーチ演出を行わない抽選結果（リーチ無）に２２８個の乱数値が割り当てられている。すなわち図示の例では、特別図柄抽選で大当たりしなかった場合に、２２／２５０（＝１１／１２５）の確率でリーチ演出が行われる。
【０１２７】
次に、普通図柄抽選に用いられる当たり乱数の判定について説明する。
図１７（ｄ）を参照すると、乱数の値の範囲は０〜９の１０個であり、時短フラグＯＦＦのときの当選値として１個の値が割り当てられ、時短フラグＯＮのときの当選値として９個の値が割り当てられている。したがって、時短無状態のときにゲート１２４を遊技球が通過して普通図柄抽選（開閉抽選）が行われると、１／１０の確率で当選する。これに対し、時短状態のときにゲート１２４を遊技球が通過して普通図柄抽選（開閉抽選）が行われると、９／１０の確率で当選する。
【０１２８】
各種の抽選に用いられる判定情報としての乱数値は、所定の初期値から始まって、図５に示す乱数更新処理（ステップ５０１）が行われるたびに１ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値が始動口スイッチ処理（図６）およびゲートスイッチ処理（図７）で取得され、特別図柄処理（図８）や普通図柄処理（図１３）で使用される。なお、この乱数値のカウンタは無限ループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば大当たり乱数では１００９）に達した後は再び０に戻る。また、乱数更新処理は一定時間ごとに行われるため、各乱数の初期値が特定されてしまうと、これらの情報に基づいて当選値が推定される恐れがある。そこで、一般に、適当なタイミングで各乱数の初期値をランダムに変更する仕組みが導入されている。
なお、図１７の各乱数の構成例に示した乱数の範囲、当選値の割合、当選値の各値は例示に過ぎず、図示の値に限定されるものではない。
【０１２９】
〔演出制御部の動作〕
次に、演出制御部３００の動作を説明する。
図１８は、演出制御部３００の動作を示すフローチャートである。
演出制御部３００の動作は、図１８（ａ）に示すメイン処理と、図１８（ｂ）に示す割り込み処理とからなる。図１８（ａ）を参照すると、演出制御部３００は、まず起動時に初期設定を行い（ステップ１８０１）、ＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）の周期設定を行った後（ステップ１８０２）、設定された周期にしたがって、演出制御において用いられる乱数を更新しながら（ステップ１８０３）、割り込み処理を受け付ける。
【０１３０】
割り込み処理は、ステップ１８０２で設定された周期にしたがって定期的に行われる。図１８（ｂ）を参照すると、この割り込み処理において、演出制御部３００は、遊技制御部２００からのコマンドを受信してコマンド受信処理を行う（ステップ１８１１）。このコマンド受信処理において、演出パターンが選択される。また、演出制御部３００は、遊技者による演出ボタン１６１等の操作を受け付けるための演出ボタン処理を行う（ステップ１８１２）。この後、演出制御部３００は、選択した演出パターンの情報を含むコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送信するコマンド送信処理を行う（ステップ１８１３）。これにより、画像表示部１１４への画像表示や音響出力、可動役物１１５の動作、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光等による演出が行われる。
【０１３１】
〔演出制御部によるコマンド受信処理〕
図１９は、コマンド受信処理（図１８（ｂ）のステップ１８１１）の内容を示すフローチャートである。
このコマンド受信処理において、演出制御部３００は、まず、受信したコマンドが保留数を増加するためのコマンド（保留数増加コマンド）か否かを判断する（ステップ１９０１）。この保留数増加コマンドは、遊技制御部２００において、図６に示した始動口スイッチ処理においてセットされ（ステップ６０６、６１２）、図５に示した出力処理（ステップ５０６）で演出制御部３００へ送信される。保留数増加コマンドであった場合（ステップ１９０１でＹｅｓ）、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３に保持されている保留数の値を１加算し（ステップ１９０２）、加算後の保留数の値を示す保留数コマンドをＲＡＭ３０３にセットする（ステップ１９０３）。
【０１３２】
受信したコマンドが保留数増加コマンドでない場合（ステップ１９０１でＮｏ）、またはステップ１９０３の保留数増加コマンドのセット後にコマンドを受信した場合、演出制御部３００は、受信したコマンドが変動開始コマンドか否かを判断する（ステップ１９０４）。この変動開始コマンドは、遊技制御部２００において、図８に示した特別図柄処理においてセットされ（ステップ８１１）、図５に示した出力処理（ステップ５０６）で演出制御部３００へ送信される。
受信したコマンドが変動開始コマンドであった場合（ステップ１９０４でＹｅｓ）、演出制御部３００は、演出選択処理を実行する（ステップ１９０５）。演出選択処理の詳細については後述する。
【０１３３】
受信したコマンドが変動開始コマンドでない場合（ステップ１９０１およびステップ１９０４でＮｏ）、またはステップ１９０５の演出選択処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部３００は、受信したコマンドが変動停止コマンドか否かを判断する（ステップ１９０６）。この変動停止コマンドは、遊技制御部２００において、図８に示した特別図柄処理においてセットされ（ステップ８１４）、図５に示した出力処理（ステップ５０６）で演出制御部３００へ送信される。
受信したコマンドが変動停止コマンドであった場合（ステップ１９０６でＹｅｓ）、演出制御部３００は、変動演出終了中処理を実行する（ステップ１９０７）。変動演出終了中処理の詳細については後述する。
【０１３４】
受信したコマンドが変動開始コマンドおよび変動停止コマンドでない場合（ステップ１９０１、ステップ１９０４およびステップ１９０６でＮｏ）、またはステップ１９０７の変動演出終了中処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部３００は、受信したコマンドが大当たり演出におけるオープニングを開始するためのオープニングコマンドか否かを判断する（ステップ１９０８）。このオープニングコマンドは、図１１に示した停止中処理においてセットされ（ステップ１１１８）、図５に示した出力処理（ステップ５０６）で演出制御部３００へ送信される。
受信したコマンドがオープニングコマンドであった場合（ステップ１９０８でＹｅｓ）、演出制御部３００は、当たり演出選択処理を実行する（ステップ１９０９）。当たり演出選択処理の詳細については後述する。
【０１３５】
受信したコマンドが変動開始コマンド、変動停止コマンドおよびオープニングコマンドでない場合（ステップ１９０１、ステップ１９０４、ステップ１９０６およびステップ１９０８でＮｏ）、またはステップ１９０９の当たり演出選択処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部３００は、受信したコマンドが大当たり演出におけるエンディングを開始するためのエンディングコマンドか否かを判断する（ステップ１９１０）。このエンディングコマンドは、図１４に示した大入賞口処理においてセットされ（ステップ１４１３）、図５に示した出力処理（ステップ５０６）で演出制御部３００へ送信される。
受信したコマンドがエンディングコマンドであった場合（ステップ１９１０でＹｅｓ）、演出制御部３００は、エンディング演出選択処理を実行する（ステップ１９１１）。エンディング演出選択処理の詳細については後述する。
【０１３６】
受信したコマンドが変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンドおよびエンディングコマンドでない場合（ステップ１９０１、ステップ１９０４、ステップ１９０６、ステップ１９０８およびステップ１９１０でＮｏ）、またはステップ１９１１のエンディング演出選択処理の終了後にコマンドを受信した場合、次に演出制御部３００は、受信したコマンドが客待ち状態に移行するための客待ちコマンド受信処理を実行する（ステップ１９１２）。客待ちコマンド受信処理の詳細については後述する。
【０１３７】
図２０は、モードフラグの設定例を示す図である。
演出制御部３００により演出が行われる場合、設定される演出モードに基づき、種々の演出パターンが選択されて実行される。この演出モードは、ＲＡＭ３０３にセットされるモードフラグによって決定される。ここで、モードフラグは、０〜４の値のいずれかが設定されており、それぞれＡモードからＥモードまでの５種類の演出モードが割り当てられている。なお、モードフラグは、特別図柄抽選の抽選結果または特別図柄抽選の抽選回数に応じて設定される。
高確率図柄Ａの大当たりにはモードフラグ１が、低確率図柄Ａの大当たりにはモードフラグ２が、高確率図柄Ｂおよび低確率図柄Ｂの大当たりにはモードフラグ３が、潜確図柄の大当たりおよび小当たりにはモードフラグ４が、それぞれ割り当てられている。ここで、これらの図柄の種類は、図１７（ｂ）に示したものと同様である。何れの当たりにもモードフラグ０は割り当てられていない。なお、モードフラグ１〜４において、特別図柄抽選を所定回数実行することでモードフラグ０が設定される。
さらに、図２０に示す例では、変動演出終了中処理で用いられるパラメータＭ（Ｍ値）が、Ａモードを除く各モードに対して個別に設定されている。
【０１３８】
図２１は、図１９の演出選択処理（ステップ１９０５）の内容を示すフローチャートである。
この演出選択処理において、演出制御部３００は、まず受信した変動開始コマンドを解析する（ステップ２１０１）。また、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３の設定からパチンコ遊技機１００の現在のモードフラグを参照し（ステップ２１０２）、ＲＡＭ３０３に保持されている保留数の値を１減算する（ステップ２１０３）。そして、演出制御部３００は、変動開始コマンドの解析結果から得られる各種の設定情報（大当たりの種類、大当たり遊技後の遊技状態、変動パターン等の情報）およびモードフラグにより決定される演出モードに基づき、その演出モードで画像表示部１１４に表示する画像による図柄変動の演出パターン（変動演出パターン）を選択する（ステップ２１０４）。最後に、演出制御部３００は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをＲＯＭ３０２から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出の実行開始を指示する変動演出開始コマンドをＲＡＭ３０３にセットして、演出選択処理を終了する（ステップ２１０５）。
詳述しないが、ステップ２１０４における図柄変動の演出パターンの選択処理では、演出モードと変動パターンと演出乱数（図１８のステップ１８０１において更新されている乱数の一つであり、変動開始コマンド受信時に演出乱数値を取得している）とに基づいて演出パターンが決定される。ここで決定された演出パターンに基づいて、装飾図柄の変動表示、背景演出および予告演出が決定される。なお、装飾図柄の変動表示とは、第１特別図柄表示器２２１または第２特別図柄表示器２２２で行われる特別図柄の変動表示に伴い、画像表示部１１４にて行われる演出表示である。この装飾図柄の変動表示において、リーチ演出等が実行される。
【０１３９】
図２２は、図１９の変動演出終了中処理（ステップ１９０７）の内容を示すフローチャートである。
この変動演出終了中処理において、演出制御部３００は、まず受信した変動停止コマンドを解析する（ステップ２２０１）。また、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３の設定からパチンコ遊技機１００の現在のモードフラグを参照する（ステップ２２０２）。そして、演出制御部３００は、変動停止コマンドの解析の結果から得られる特別図柄変動が停止した際の図柄の種類を示す情報に基づいて特別図柄抽選の抽選結果が当たり（大当たりまたは小当たり）か否かを判断する（ステップ２２０３）。何らかの当たりである場合は（ステップ２２０３でＹｅｓ）、その当たりの種類に応じて、図２０に示した設定例に基づきＲＡＭ３０３にセットされているモードフラグを変更する（ステップ２２０４）。
【０１４０】
一方、特別図柄抽選の抽選結果が当たりでない場合（ステップ２２０３でＮｏ）、次に演出制御部３００は、モードフラグの値が０か否かを調べる（ステップ２２０５）。モードフラグが０でない場合（ステップ２２０５でＮｏ）、演出制御部３００は、パラメータＭを１減算し（ステップ２２０６）、Ｍの値が０になったか否かを調べる（ステップ２２０７）。Ｍの値が０になったならば（ステップ２２０７でＹｅｓ）、演出制御部３００は、モードフラグを０に設定する（ステップ２２０８）。
【０１４１】
ステップ２２０５でモードフラグが０であった場合（ステップ２２０５でＹｅｓ）、ステップ２２０７でパラメータＭの値が０にならなかった場合（ステップ２２０７でＮｏ）、またはステップ２２０８でモードフラグを０に設定した後、あるいはステップ２２０４でモードフラグを変更した後、演出制御部３００は、図柄変動の演出の終了を指示するための変動演出終了コマンドをＲＡＭ３０３にセットして、変動演出終了中処理を終了する（ステップ２２０９）。ここで、図２０を参照すると、ステップ２２０４でモードフラグを変更した場合は、変動演出終了後の演出モードは当たりの種類に応じた演出モードとなる。また、ステップ２２０５でモードフラグが０であった場合およびステップ２２０８でモードフラグを０に設定した場合は、変動演出終了後の演出モードはＡモードとなる。また、ステップ２２０７でパラメータＭの値が０にならなかった場合は、これまでの演出モードが継続される。
【０１４２】
図２３は、図１９の当たり演出選択処理（ステップ１９０９）の内容を示すフローチャートである。
この当たり演出選択処理において、演出制御部３００は、まず受信したオープニングコマンドを解析し（ステップ２３０１）、モードフラグに基づく演出モードの内容に応じて演出のパターン（当たり演出パターン）を選択する（ステップ２３０２）。そして、演出制御部３００は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをＲＯＭ３０２から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示する当たり演出開始コマンドをＲＡＭ３０３にセットして、当たり演出選択処理を終了する（ステップ２３０３）。これにより、大当たり中の演出が決定される。
【０１４３】
図２４は、図１９のエンディング演出選択処理（ステップ１９１１）の内容を示すフローチャートである。
このエンディング演出選択処理において、演出制御部３００は、まず受信したエンディングコマンドを解析し（ステップ２４０１）、モードフラグに基づく演出モードの内容に応じて演出のパターン（エンディング演出パターン）を選択する（ステップ２４０２）。そして、演出制御部３００は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをＲＯＭ３０２から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示するエンディング演出開始コマンドをＲＡＭ３０３にセットして、エンディング演出選択処理を終了する（ステップ２４０３）。
【０１４４】
図２５は、図１９の客待ちコマンド受信処理（ステップ１９１２）の内容を示すフローチャートである。
演出制御部３００は、客待ち状態に移行するための客待ちコマンドを受信したか否かを判断する（ステップ２５０１）。客待ちコマンドを受信した場合（ステップ２５０１でＹｅｓ）、演出制御部３００は、経過時間の計測を開始し（ステップ２５０２）、ＲＡＭ３０３において計測フラグをＯＮにする（ステップ２５０３）。一方、受信したコマンドが客待ちコマンドでなかった場合（ステップ２５０１でＮｏ）、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３に保持されている計測フラグがＯＮになっているか否かを判断する（ステップ２５０４）。計測フラグがＯＦＦであれば（ステップ２５０４でＮｏ）、客待ちコマンド受信処理を終了する。
【０１４５】
計測フラグがＯＮである場合（ステップ２５０４でＹｅｓまたはステップ２５０３でＯＮにした後）、次に演出制御部３００は、計測時間があらかじめ定められたタイムアップ時間に達したか否かを判断する（ステップ２５０５）。タイムアップしていない場合（ステップ２５０５でＮｏ）、客待ちコマンド受信処理を終了する。一方、タイムアップした場合（ステップ２５０５でＹｅｓ）、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３に保持されている計測フラグをＯＦＦにし（ステップ２５０６）、客待ち演出を行うための客待ち演出コマンドをＲＡＭ３０３にセットして客待ちコマンド受信処理を終了する（ステップ２５０７）。
【０１４６】
以上のようにしてコマンド受信処理が完了すると、ＲＡＭ３０３には、変動演出開始コマンド、変動演出終了コマンド、当たり演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンド、客待ち演出コマンドの何れかがセットされている。
【０１４７】
図２６は、演出ボタン処理（図１８（ｂ）のステップ１８１２）の内容を示すフローチャートである。
この演出ボタン処理において、演出制御部３００は、まず遊技者による演出ボタン１６１等の操作手段が操作されたか否かを判断する（ステップ２６０１）。ここで、操作手段の操作とは、演出ボタン１６１が押下されてＯＮとなること、演出キー１６２の中央キーや周囲キーが押下されてＯＮとなることを含む。また、タッチパネル等、演出ボタン１６１および演出キー１６２以外の操作用デバイスがパチンコ遊技機１００に設けられている場合は、そのデバイスの操作を検知したことを含む。演出制御部３００は、これらのデバイスのコントローラから操作信号を受け付けて、操作が行われたことを検知する。
【０１４８】
演出ボタン１６１等の操作手段が操作されたならば（ステップ２６０１でＹｅｓ）、演出制御部３００は、操作手段の操作内容を示す情報を含む演出ボタンコマンドをＲＡＭ３０３にセットして演出ボタン処理を終了する（ステップ２６０２）。
【０１４９】
この後、演出制御部３００は、図１８（ｂ）のコマンド送信処理（ステップ１８１３）を行って、上記のコマンド受信処理および演出ボタン処理でＲＡＭ３０３にセットされたコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送信する。そして、画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０が、受信したコマンドに基づき、画像表示部１１４への画像表示、音響出力、可動役物１１５の動作、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光等を制御して、設定された演出を実行する。
【０１５０】
〔同期演出モード〕
次に、パチンコ遊技機１００が他のパチンコ遊技機１００と同期して所定の演出（同期演出）を行う同期演出モードについて説明する。このような同期演出モードは、複数のパチンコ遊技機１００の間で整合性の取れた同期演出を実行するものである。さらに説明すると、同期演出モードは、遊技球の入賞により始動する特別図柄抽選や遊技球の通過により始動する普通図柄抽選の結果にかかわらず、予め定められた時間ないし時刻が到来することで移行するものである。
このように、同期演出モードへの移行による同期演出は予め定められた時間の到来を契機に行われるものであり、同期演出モードを持つ他のパチンコ遊技機１００と同時期に同期演出モードへ移行することになる。
同期演出は、ＲＴＣ３０４により提供される時間情報を基に実行が許可されるか否かが判断される演出であり、特定演出の一例である。
なお、以下、パチンコ遊技機１００を遊技台ということがある。そして、同期演出を実行させる遊技台ないし同期演出モードを持つ遊技台を、同期演出実行台ということがあり、また、同期演出を実行しない遊技台ないし同期演出モードを持たない遊技台を、同期演出非実行台ということがある。
【０１５１】
〔同期演出実行部１０について〕
パチンコ遊技機１００にて同期演出を実行する機能を担う同期演出実行部１０の構成について説明する。
図２７は、同期演出実行部１０の構成を説明するブロック図である。
図２７に示すように、同期演出実行部１０は、演出制御部３００の演算装置としてのシステム制御ＣＰＵとも言える既述のＣＰＵ３０１と、ＣＰＵ３０１で同期演出を制御するプログラムや各種データを記憶し、プログラム等を要求に応じてＣＰＵ３０１に送る既述のＲＯＭ３０２と、ＣＰＵ３０１で同期演出を制御する際にＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３０３とを含めて構成されている。
なお、同期演出実行部１０のＣＰＵ３０１がＲＯＭ３０２に格納されるプログラムを読み込んで実現する機能を、不図示の基板や不図示のＡＳＩＣ（Application Specific IC。特定用途向け集積回路）等を追加することで実現する変形例も考えられる。そのような機能としては、例えば、後述する同期演出用入力設定処理（図３７参照）を行う基板やＡＳＩＣである。
【０１５２】
また、同期演出実行部１０は、同期演出として実行される画像を表示する既述の画像表示部１１４および音響を出力する既述のスピーカ１５６と、要求に応じてＣＰＵ３０１に時間情報を提供する既述のＲＴＣ３０４と、を含めて構成されている。
なお、画像表示部１１４およびスピーカ１５６は、画像／音響制御部３１０を介して制御される（図３参照）。
【０１５３】
ここで、同期演出実行部１０の一部を構成するＲＴＣ３０４について詳述する。
ＲＴＣ３０４は、振動子から出力された信号を増幅して出力する発振部（不図示）と、発振部から出力された信号に基づいて日時情報を生成する計時部（不図示）と、外部からの入力および外部への出力を行う入出力インターフェースとして機能する入出力部（不図示）と、を備えている。
【０１５４】
また、ＲＴＣ３０４は、電力供給（バックアップ電源供給）を受けることでデータないし情報を保持するＲＡＭ３０５と、ＲＡＭ３０５を含むＲＴＣ内部の各部に電力を常時供給する電池（ＢＡＴＴ）３０６と、を備えている。このため、ＲＴＣ３０４では、例えば主電源スイッチのオフ時や停電時にも、発振部（不図示）や計時部（不図示）が作動し、また、ＲＡＭ３０５がデータないし情報を保持し続けることができる。
また、ＲＴＣ３０４は、入出力部（不図示）を介して外部から入力されるイベント検出信号を検出すると、検出時に計時部（不図示）が生成した日時情報をＲＡＭ３０５に記憶させる制御部（不図示）と、を備えている。この制御部は、入出力部（不図示）を介して外部に出力したり、入出力部を介して外部からなされる指示に従って時刻合わせを行ったりする。
【０１５５】
ＲＴＣ３０４の外部に出力される日時情報は、コマンドラインを介してＣＰＵ３０１に送信される。すなわち、ＲＴＣ３０４は、要求に応じて、時間情報、時刻情報ないし日時情報として「年」、「月」、「日」、「時」、「分」、「秒」をＣＰＵ３０１に提供する。また、ＲＴＣ３０４は、「曜日」を日時情報としてＣＰＵ３０１に提供する。
なお、電源投入時には、ＲＴＣ３０４は、現在時刻の読み込み、管理領域の読み込みおよび汎用領域（ＲＡＭ３０５）の読み込みおよび複合化を行い、ＲＡＭチェックを行った後に通常制御に移行する。
【０１５６】
同期演出実行部１０において、ＣＰＵ３０１は、ＲＴＣ３０４からの時間情報を基に予め定められた時間ないし時刻が到来したことを判定し、到来したと判定すると同期演出モードへ移行させる。このような同期演出実行部１０を搭載した複数のパチンコ遊技機１００を互いに並べて配置することで、予め定められた時間ないし時刻の到来を契機に同期演出モードへの移行が一斉に行われる。すなわち、複数のパチンコ遊技機１００が演出制御に関して同時に作動して同期演出モードに移行する。
【０１５７】
同期演出モードでは、複数のパチンコ遊技機１００の各々が相互に情報のやり取りを何ら行うことはないものの、あたかも複数のパチンコ遊技機１００が連携しているような印象を受ける演出を行う。
より詳細には、同期演出モードへ移行すると、複数のパチンコ遊技機１００の各々が備えるＣＰＵ３０１は、個別に予め設定された内容に基づいて同期演出の制御を行う。すなわち、同期演出モードへの移行後の制御は、同期演出モード移行前に事前の入力済み情報から作成された設定内容を基に行われるものであり、例えばパチンコ遊技機１００の外部とオンライン接続した状態で入力される外部からの信号を基に行われるものではない。付言すると、このような外部からの信号を取得して演出を制御する構成は、遊技機の仕様を拘束する規則で認められておらず、実現するのは難しい。このため、本実施の形態では、パチンコ遊技機１００の単体で同期演出の制御を行う。
さらに説明すると、予め作成される設定内容は、例えば他のパチンコ遊技機１００における位置に基づく所定のタイミングで所定の同期演出内容を開始したり終了したりする制御の際に用いられるものである。
【０１５８】
そして、同期演出モード移行前に事前入力される情報は、通信により外部から取得されるものではなく（非通信）、同期演出実行部１０が備える入力操作部を介してパチンコ遊技機１００の自身に対して入力されることで取得する。本実施の形態では、同期演出実行部１０が備える入力操作部としては、既述の演出ボタン１６１および演出キー１６２を含めて構成される。
入力操作部を介する入力は、製品納品後にホール店にて行われるほか、製品出荷前にメーカにて行われることが考えられる。また、ホール店での入力操作は、例えばホール関係者やメーカ担当者、遊技者により行われることが考えられる。
なお、入力操作部として、入力設定に用いられるタッチパネル（不図示）を含めて構成する変形例も考えられる。
【０１５９】
ここにいう事前入力される情報としては、ホール店にて複数のパチンコ遊技機１００が並べられる島設備（遊技島）におけるパチンコ遊技機１００の並び方（並び）を示す並び情報（全体位置情報、レイアウト情報、島設備レイアウト情報）と、自身が並べられる島設備における自身の位置を示す位置情報（自身の相対位置情報、設置位置情報）と、を含むものである。なお、このような並び情報および位置情報をまとめて、設置場所情報ということもできる。
さらに説明すると、並び情報には、ホール店での複数の島設備についての情報を含み得る。すなわち、並び情報として、自身が並べられる島設備についての情報および自身が並べられていない他の島設備についての情報が含まれる場合がある。また、並び情報として、自身が並べられる島設備の情報のみが含まれ、自身が並べられていない他の島設備についての情報が含まれない場合もある。
【０１６０】
同期演出実行部１０による同期演出モードへの移行タイミングについて説明する。このようなタイミングとしては、同期演出モードに移行する契機となる時間的条件を満たしたか否かを判断し、満たしたとの判断結果を行った場合である。そして、かかる時間的条件としては、ＲＴＣ３０４から提供される時刻情報により、予め定められた時刻が到来したこと（ＲＴＣモード）とするほか、同期演出実行台への給電開始時からの経過時間が予め定められた時間になったこと（電源時間モード）を挙げることができる。
【０１６１】
さらに説明すると、前者では、機械トラブル等によってある１台の遊技機の電源スイッチをＯＦＦにしても、遊技台の電源電圧とは関係なく時刻情報を提供するので、複数の遊技台において、互いに同じタイミングで時間を計時することができる。その反面、ＲＴＣ３０４の個体差による時刻のズレが生じてしまうというおそれがある。
また、後者では、複数の遊技台への電源供給を一斉に開始する給電構造を採用することで、複数の遊技台で正確に互いに同じタイミングで特定の時間を計時することができる。その反面、例えば機械トラブル等が原因で遊技台の一台に対する電源供給が停止されると、その遊技台での計時結果にズレが生じてしまうというおそれがある。
したがって、各ホール店の状況に合わせて、いずれか一方を選択可能にする構成例が考えられる。
なお、大当たり中の同期演出実行台では、同期演出の実行よりも大当たり演出を優先するために、時間的条件を満たしても同期演出モードに移行させないという制御例が考えられる。
【０１６２】
次に、上述したパチンコ遊技機１００についての第１の実施の形態乃至第３の実施の形態についてそれぞれ説明をする。なお、それぞれの実施形態における変形例についても適宜説明する。
【０１６３】
〔第１の実施の形態〕
〔同期演出の演出態様の具体例について〕
まず、同期演出において実行される演出態様の第１の実施形態について説明する。
図２８は、同期演出のタイムテーブルを説明する図である。
本実施形態の同期演出においては、遊技者が演出ボタン１６１や演出キー１６２を操作することで進行するゲームを行う。この同期演出では、ゲームに関連する画像を画像表示部１１４に表示するとともに、ゲームの雰囲気を盛り上げる音響（楽曲など）をスピーカ１５６から流す。
【０１６４】
ここで、図２８に示すように、パチンコ遊技機１００は、電源が投入されると、まず、同期演出モードではなく、大当たり抽選の結果による遊技の進行に基づいて行う演出である遊技演出を行うモード（通常演出モード）になる。その後、パチンコ遊技機１００は、予め定められた時間になると通常演出モードから同期演出モードに移行する。ここで、同期演出モードへの移行は、原則として複数のパチンコ遊技機１００で一斉に行われる。なお、この予め定めた時間の到来は、上述のようにＲＴＣ３０４からの時間情報を基に判断される。
【０１６５】
そして、同期演出モードにおける同期演出が終了すると、再び通常演出モードに移行する。このようにして、パチンコ遊技機１００では、ホールの開店から閉店までの遊技者が遊技可能な時間帯において、同期演出モードへの移行が定期的に複数回実施される。
【０１６６】
本実施形態では、図２８に示すように、９時３０分に電源が投入されて通常演出モードに設定されたパチンコ遊技機１００は、１０時３０分になった時点で、１回目の同期演出モードに移行する。そして、１回目の同期演出モードが終了すると、再び通常演出モードに移行する。さらに、１１時３０分になった時点で２回目の同期演出モードに移行する。そして、２回目の同期演出モードの同期演出が終了すると、再び通常演出モードに移行する。同様のことを繰り返し、２１時３０分に最後となる１２回目の同期演出モードへの移行が実行される。このように、本実施形態のパチンコ遊技機１００においては、通常演出モードに割り込むようにして、１時間ごとに、同期演出モードへの移行が行われる。
【０１６７】
次に、本実施形態においては、予め定められた期間に行われた遊技に関する情報に応じて、同期演出モードで実行される演出の態様が変化する。
具体的には、同期演出モードが実行されるタイミング（実行タイミング）が到来するまでに行われた遊技に関する情報に応じて、実行されるゲームが制御される。さらに説明をすると、図示の例においては、第１回目の同期演出モードにおいては電源が投入されてから実行タイミングが到来するまでの間（図中矢印Ｔａ参照）、あるいは第２回目以降の同期演出モードにおいては前回の同期演出モードが終了してから実行タイミングが到来するまでの間（図中Ｔｂ参照）に、大当たりに当選した回数によって、ゲームを実行するか否か、あるいはゲームを実行する際にそのゲームにおいて遊技者が有利となるか否かが変化する。
【０１６８】
ここで、以下の説明においては、第１回目の同期演出モードにおいては電源が投入されてから実行タイミングが到来するまでの間、あるいは第２回目以降の同期演出モードにおいては前回の同期演出モードが終了してから実行タイミングが到来するまでの間において大当たりに当選した回数を、単に大当たり回数ということがある。
また、以下の説明においては、ゲームを実行するか否か、あるいはゲームを実行する際に遊技者が有利となるか否かを、単にゲーム実行態様ということがある。
また、本実施形態においては、大当たり回数がＣＰＵ３０１（図２７参照）によって計数され、このＣＰＵ３０１によって計数された大当たり回数はＲＡＭ３０３（図２７参照）によって記憶される。なお、ＲＴＣ３０４（図２７参照）が備えるＲＡＭ３０５に、ＣＰＵ３０１によって計数された大当たり回数を記憶する変形例も考えられる。
【０１６９】
図２９は、同期演出モードにおけるゲーム実行態様を判定するフローチャートである。図３０（ａ）および（ｂ）は、カプセル抽選ゲームにおける抽選確率の具体例を説明するための図である。さらに説明をすると、図３０（ａ）および（ｂ）は、カプセル抽選ゲームにおけるアイテム獲得割合例を示すテーブルである。
まず、本実施形態においては、同期演出モードにおけるゲームとして、抽選用装置（ガチャガチャ（登録商標）、後述する図３２（ｃ）の抽選用装置画像Ｐ３２参照）による抽選を実行する画像が画像表示部１１４に表示される。さらに説明をすると、かかる画像における抽選用装置内には、賞品となる種々のアイテムを収容したカプセル（容器）が複数収められている。そして、抽選用装置を操作する、すなわち抽選を実行する度に、カプセルが１つ排出される画像が表示された後、そのカプセルに収容されたアイテムの画像が表示されるというカプセル抽選ゲームである。
【０１７０】
ここにいうアイテムとは、遊技者が獲得することを望むような物品や情報であり、例えば後述するように、楽曲公演を聴くことができるチケットや、画像表示部１１４の画像を選択できる筆およびパレットや、キーホルダーなどである。
なお、上述の抽選用装置は、カプセルトイと呼ばれることもある。また、画像表示部１１４に表示される抽選用装置は、抽選が開始される前に、内部に収められたアイテム入りのカプセル全てを外部からみることができない構成である。さらに説明をすると、アイテム入りのカプセル全てを視認できないような画像が画像表示部１１４に表示される。したがって、このカプセル抽選ゲームは、予めアイテム（抽選結果）の全てを、参加者に見せずに実行されるゲームとして捉えることができる。なお、抽選用装置内のアイテムの全てを事前に紹介することも考えられる。しかしながら、紹介されたアイテムの中で遊技者が希望するアイテムを必ず獲得できるとは限らない。
【０１７１】
図２９を参照しながらこのゲーム実行態様を判定する処理を説明すると、まず、演出制御部３００のＣＰＵ３０１（図２７参照）は、ＲＴＣ３０４（図２７参照）からの時間情報に基づいて、同期演出モードの開始時間（実行タイミングの到来）であるかを判断する（ステップ２９０１）。
そして、同期演出モードの開始時間である場合（ステップ２９０１でＹｅｓ）、ＣＰＵ３０１はＲＡＭ３０３（図２７参照）に記憶された大当たり回数が、第１閾値よりも大きいかを判断する（ステップ２９０２）。そして、大当たり回数が第１閾値よりも大きい場合（ステップ２９０２でＹｅｓ）、同期演出モードにおいて、カプセル抽選ゲームとして高確率ゲーム（後述）を実行する（ステップ２９０３）。一方、大当たり回数が第１閾値以下である場合（ステップ２９０２でＮｏ）、大当たり回数が第２閾値（＜第１閾値）よりも大きいかを判断する（ステップ２９０４）。そして、大当たり回数が第２閾値よりも大きい場合（ステップ２９０４でＹｅｓ）、同期演出モードにおいて、カプセル抽選ゲームとして通常ゲーム（後述）を実行する（ステップ２９０５）。一方、大当たり回数が第２閾値以下である場合（ステップ２９０４でＮｏ）、同期演出モードにおいて、カプセル抽選ゲームを実行しない（ステップ２９０６）。
【０１７２】
ここで、本実施形態においては、カプセル抽選ゲームとして、高確率ゲームおよび通常ゲームを有する。この高確率ゲームおよび通常ゲームは、複数あるアイテムのうち各アイテムを獲得する確率が異なり、この確率以外は同一のゲームである。さらに説明をすると、高確率ゲームは、遊技者にとって有利なアイテムを獲得できる確率が、通常ゲームよりも高く設定される。
【０１７３】
図３０（ａ）および（ｂ）を参照しながら、高確率ゲームおよび通常ゲームを具体的に説明する。なお、図３０（ａ）および（ｂ）に示す具体例においては、高確率ゲームおよび通常ゲームのいずれにおいても、アイテム「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」を用いる。そして、アイテム「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」はそれぞれこの順で、遊技者にとって有利なアイテムとなる。すなわち、アイテム「Ａ」が最も有利であり、アイテム「Ｃ」が最も有利でない。
【０１７４】
まず、図３０（ａ）に示すテーブルのように、高確率ゲームにおいては、最も有利なアイテム「Ａ」を獲得する確率は６０％、アイテム「Ｂ」を獲得する確率は４０％、最も有利でないアイテム「Ｃ」を獲得する確率は０％である。
一方、図３０（ｂ）に示すテーブルのように、通常ゲームにおいては、最も有利なアイテム「Ａ」を獲得する確率は３０％、アイテム「Ｂ」を獲得する確率は４０％、最も有利でないアイテム「Ｃ」を獲得する確率は３０％である。
したがって、高確率ゲームを実行する場合、通常ゲームを実行する場合と比較して、最も有利なアイテム「Ａ」をより獲得しやすく、最も有利でないアイテム「Ｃ」をより獲得しにくい。すなわち、高確率ゲームは、通常ゲームと比較して、遊技者にとってより有利である。
【０１７５】
なお、本実施形態においては、図３０（ａ）および（ｂ）に示すテーブルはＲＯＭ３０２（図２７参照）に記憶され、このＲＯＭ３０２に記憶されたテーブルに従って、ＣＰＵ３０１がカプセル抽選ゲームを制御する。
また、ここでは、遊技者にとって有利なアイテムを獲得する確率を変更することを説明したが、この構成に限定されるものではなく、例えば希少性の高いアイテム（所謂レアアイテム）を獲得する確率を変更すること、あるいは有利か否かとは無関係に、単に各アイテムを獲得する確率を変更する構成が考えられる。また、高確率ゲームと通常ゲームとのそれぞれで用いられるアイテムが異なってもよい。
【０１７６】
さらに、ゲームにおけるアイテムを獲得する確率を変更するのではなく、ゲームに参加できる回数を変更する構成も考えられる。例えば、大当たり回数が多いほど、ゲームに参加できる回数が増える構成が考えられる。具体的には、大当たり回数が第１閾値よりも大きい場合、同期演出モードにおいてカプセル抽選ゲームに３回参加でき、大当たり回数が第１閾値以下でありかつ第２閾値よりも大きい場合（ステップ２９０４でＹｅｓ）、同期演出モードにおいてカプセル抽選ゲームに１回参加できるように構成してもよい。
【０１７７】
さて、上述の図２９においては、同期演出モードの開始時間に、大当たり回数が閾値（第１閾値，第２閾値）よりも大きいかを判断することを説明したが、同期演出モードの開始時間よりも前の、予め定めた時間（時刻）に、大当たり回数が閾値（第１閾値，第２閾値）よりも大きいかを判断し、その判断結果を記憶してもよい。
また、それまで行っていた遊技者が遊技を終了した同期演出実行台で新たな遊技者が遊技を開始したとき（遊技者が代わったとき）に、大当たり回数が引き継がれるようにするほか、引き継がれないようにすることも考えられる。後者の場合には、客待ち画面が表示されることで（ステップ２５０７参照）、同期演出モードの開始時間に判断される大当たり回数を初期化する制御を行うことや、予め定めた時間に行われる大当たり回数と閾値との大小関係の判断結果を消去する制御を行うことが考えられる。
【０１７８】
付言すると、後述するように、大当たり回数以外に、演出ボタン１６１の押圧回数、変動回数、リーチ外れ回数、キャラクタやアイテムの選択、遊技で使用した遊技球の球数、事前判定の結果等に応じてゲーム実行態様を変化させる態様も考えられる。これらの態様においても、上記と同様に、同期演出モードの開始時間よりも前の、予め定めた時間（時刻）に、変動回数等と閾値との関係を判断し、判断結果を記憶してもよい。また、遊技者が代わったときに、変動回数等が引き継がれることや、引き継がれないことが考えられ、後者の場合には、客待ち画面が表示されることで（ステップ２５０７参照）、同期演出モードの開始時間に判断される変動回数等を初期化する制御を行うことや、予め定めた時間に行われる変動回数等と閾値との関係の判断結果を消去する制御を行うことが考えられる。
【０１７９】
また、本実施形態においては、大当たり回数が大きい場合にゲームが実行されるため、大当たり回数が少ないパチンコ遊技機１００においては、ゲームが実行される頻度が低下する。ここで、パチンコ遊技機１００が設置されるホール店において遊技くぎ（不図示）を調整する際に、始動口１２１，１２２への入球が困難になるようにすると、変動回数が減り、その結果として大当たり回数が少なくなることが予想される。そしてこの場合、ゲームが実行される頻度が低下する。一方、ゲームを行いたい遊技者にとっては、ゲームが実行される頻度が低いパチンコ遊技機１００で遊技を行うことは回避したい。以上のことから、本実施形態の構成により、パチンコ遊技機１００の稼働率を上げたいホール店において、遊技くぎの調整を過度に厳しく設定されることが抑制されることが期待される。
【０１８０】
続いて、同期演出モードにおいて行われる演出内容について具体的に説明をする。ここでは、かかる演出内容を、タイムテーブルと画面構成とに分けて説明する。
図３１（ａ）は同期演出モードにおいてカプセル抽選ゲームを行う場合のタイムテーブルを説明する図であり、（ｂ）は同期演出モードにおいてカプセル抽選ゲームを行わない場合のタイムテーブルを説明する図である。図３２（ａ）乃至（ｇ）は、同期演出モードにおいてカプセル抽選ゲームを行う場合の画面構成を説明する図である。図３３（ａ）乃至（ｃ）は、カプセル抽選ゲームで獲得されるアイテム毎の画面構成を説明する図である。図３４（ａ）乃至（ｆ）は、同期演出モードにおいてカプセル抽選ゲームを行わない場合の画面構成を説明する図である。
【０１８１】
〔同期演出モードのタイムテーブル〕
〔ゲーム有りの場合のタイムテーブル〕
まず、図３１（ａ）を参照しながら、同期演出モードにおいてカプセル抽選ゲームを行う具体例を説明する。なお、本実施形態においては、カプセル抽選ゲームとして高確率ゲームおよび通常ゲームがあるが、両者の差異は上述のようにアイテムを獲得する確率のみであるため、ここでは、高確率ゲームおよび通常ゲームをまとめて「ゲーム有り」として説明をする。
図３１（ａ）に示すように、ゲーム有りの場合は、カプセル抽選ゲームが実行され得ることの告知を行うゲーム告知モードと、カプセル抽選ゲームを実行することが許可されたことの告知を行う許可告知モードと、遊技者による操作を受け付ける操作受付モードと、抽選を実行する抽選モードと、抽選結果の告知を行う結果告知モードとが実行される。
【０１８２】
ゲーム告知モードは、例えば大当たり抽選の結果による遊技の進行に関わらず、予め定めた日時に実行される。また、ゲーム告知モードは、許可告知モードの開始時間よりも前の一定期間に設定される。ゲーム告知モードでは、設定された期間において、カプセル抽選が開始され得る旨のメッセージを表示するゲーム告知画像Ｐ２２（図３２（ｂ）参照）および抽選用装置を表示する抽選用装置画像Ｐ３２（図３２（ｃ）参照）を用いたゲーム告知を行う。なお、図３１（ａ）に示すように、例えば１回目の同期演出モードにおけるゲーム告知の設定期間は、１０時３０分００秒から１０時３０分１０秒までの１０秒間である。
【０１８３】
許可告知モードは、操作受付モードの開始時間よりも前の一定期間に設定される。許可告知モードでは、設定された期間において、カプセル抽選が許可された旨のメッセージを表示する許可告知画像Ｐ４２（図３２（ｄ）参照）を用いた許可告知を行う。なお、図３１（ａ）に示すように、例えば１回目の同期演出モードにおける許可告知の設定期間は、１０時３０分１０秒から１０時３０分２０秒までの１０秒間である。
【０１８４】
操作受付モードは、抽選モードの開始時間よりも前の一定期間に設定される。操作受付モードでは、設定された期間において、遊技者による操作を誘導する誘導画像Ｐ５２（図３２（ｅ）参照）および遊技者が操作する演出キー１６２（図２（ｂ）参照）を示す演出キー画像Ｐ５３を用いながら遊技者の操作を受け付ける。さらに説明をすると、この実施形態においては、遊技者が演出キー１６２を押圧することで、遊技者の操作が受け付けられる。
なお、図３１（ａ）に示すように、例えば１回目の同期演出モードにおける操作受付の設定期間は、１０時３０分２０秒から１０時３０分３０秒までの１０秒間である。そして、この設定期間内に遊技者による操作を受け付けた場合には、その操作を受け付けたことを契機として操作受付モードを終了し、抽選モードへと移行する。また、この設定期間内に遊技者による操作を受け付けない場合には、設定期間の終了時に自動的に抽選モードへと移行する。
【０１８５】
抽選モードは、結果告知モードの開始時間よりも前の一定期間に設定される。抽選モードは、設定された期間において、抽選用装置が稼働する画像である抽選画像Ｐ６２（図３２（ｆ）参照）および抽選用装置から排出されたカプセルを表示するカプセル画像Ｐ７２（図３２（ｇ）参照）を用いながら抽選が実行される演出を行う。ここで、抽選の設定期間は、操作受付モードから抽選モードへ移行してから１０秒間である。図３１（ａ）に示すように、１０時３０分３０秒に抽選モードに移行した場合には、抽選の設定期間は、１０時３０分３０秒から１０時３０分４０秒までとなる。
【０１８６】
結果告知モードは、設定された期間において、カプセルが開かれこのカプセルから飛び出したアイテムを表示する第１アイテム画像Ｐ８３、第２アイテム画像Ｐ８４、第３アイテム画像Ｐ８５（図３３（ａ）乃至（ｃ）参照）のいずれかを用いながら結果告知を行う。ここで、図３１（ａ）に示すように、結果告知の設定期間は、抽選モードから結果告知モードへ移行してから１０時３１分１０秒までとなる。付言すると、上述の操作受付モードにおいて遊技者の操作を受け付けたタイミングとは関係なく、結果告知モードは予め定められた時間で一律に終了する。
【０１８７】
〔ゲーム無しの場合のタイムテーブル〕
次に、図３１（ｂ）を参照しながら、同期演出モードにおいてゲームが行われない場合を説明する。ゲームが行われない場合、ゲーム告知モードと、カプセル抽選ゲームの実行が禁止されたことの告知を行う禁止告知モードと、通常演出モードおよび禁止告知モードが同時に行われる複合モードとが実行される。
【０１８８】
まず、ゲーム告知モードは、図３１（ａ）に示したゲームが行われる場合と開始時期および演出内容が同一である。さらに説明をすると、ゲーム告知モードは、カプセル抽選ゲームが行われるか否かに関わらず実行されるモードであり、遊技者に高揚感を与えるための所謂煽り演出として捉えることができる。
【０１８９】
禁止告知モードは、複合モードの開始時間よりも前の一定期間に設定される。禁止告知モードでは、設定された期間において、カプセル抽選が禁止された旨のメッセージを表示する禁止告知画像Ｐ１０２（図３４（ｄ）参照）を用いた禁止告知を行う。なお、図３１（ｂ）に示すように、例えば１回目の同期演出モードにおける禁止告知の設定期間は、上述の許可告知モードと一致し、１０時３０分１０秒から１０時３０分２０秒までの１０秒間である。
【０１９０】
複合モードは、設定された期間において、禁止告知画像Ｐ１０２（図３４（ｅ）参照）を表示しながら禁止告知を行うとともに、装飾図柄Ｐ１２および保留球表示Ｐ１３（図３４（ｅ）参照）を表示しながら大当たり抽選の結果による遊技の進行に基づいて行う演出である遊技演出とを同時に実行する。なお、図３１（ｂ）に示すように、例えば１回目の同期演出モードにおける禁止告知の設定期間は、１０時３０分２０秒から１０時３１分１０秒までの５０秒間である。
【０１９１】
ここで、図３１（ｂ）に示すゲームが行われない場合は、図３１（ａ）に示すゲームが行われる場合と、同期演出モードの開始時期が一致するとともに、同期演出モードの終了時期が一致する。このように、同期演出モードの開始時期および同期演出モードの終了時期の少なくとも一方を一致させることにより、複数のパチンコ遊技機１００の間でより整合性の取れた同期演出を実行することができる。
【０１９２】
〔同期演出モードの画面構成〕
次に、同期演出モードにおいて画像表示部１１４に表示される画像について説明をする。なお、画像表示部１１４（図２７参照）は、同期演出実行部１０の一部を構成するものであり、ＣＰＵ３０１の制御により所定の画像を表示する。付言すると、画像表示部１１４とは別に小型表示器（例えば不図示のサブ液晶等）を備える機種の場合には、小型表示器を利用して同期演出を行う態様が考えられる。
【０１９３】
〔ゲーム有りの場合の画面構成〕
まず、図３２（ａ）乃至（ｇ）を参照しながら、ゲームを行う具体例において、画像表示部１１４に表示される画像について説明をする。
図３２（ａ）に示すように、同期演出モードが開始される前、すなわち通常演出モードにおいては、画像表示部１１４に、背景Ｐ１１、装飾図柄Ｐ１２、保留球表示Ｐ１３などの要素画像によって構成される遊技演出画像が表示される。そして、この遊技演出画像を用いながら、大当たり抽選の結果による遊技の進行に基づいて予め定められた演出時間を伴って順次演出が行われる。
【０１９４】
背景Ｐ１１は、他の要素画像の背後の光景や画像表示部１１４の枠などを構成する。装飾図柄Ｐ１２、保留球表示Ｐ１３などは、この背景Ｐ１１に重ねて表示される。
装飾図柄Ｐ１２は、３つの図柄により構成される。各図柄には、例えば「１」〜「９」の１桁の数字が可変表示される。装飾図柄の変動時には、例えば、各図柄の数値が循環的に順送りされ、スクロールするような表示が行われる。そして、停止図柄において各図柄の数値が確定し、この数値の組み合わせにより特別図柄抽選の抽選結果が提示される。通常、同じ数字が３つ揃うような停止図柄が当たりを表す図柄とされる。
保留球表示Ｐ１３は、例えば４つのマークによって構成される。各マークは、保留数の数に応じて増減する。例えば保留数が１つであれば１つのマークを表示し、保留数が４つあれば４つのマークを表示する。
【０１９５】
次に、図３２（ｂ）および（ｃ）に示すように、ゲーム告知モードにおいては、まず、画像表示部１１４に、背景Ｐ２１およびゲーム告知画像Ｐ２２が表示された後、背景Ｐ２１およびゲーム告知画像Ｐ２２に替えて、背景Ｐ３１および抽選用装置画像Ｐ３２が表示される。
背景Ｐ２１は、他の要素画像の背後の光景や画像表示部１１４の枠などを構成する。また、ゲーム告知画像Ｐ２２は、カプセル抽選が開始される可能性があることを告知する演出画像である。
背景Ｐ３１は、他の要素画像の背後の光景や画像表示部１１４の枠などを構成する。また、抽選用装置画像Ｐ３２は、カプセル抽選の抽選用装置を表示する演出画像である。
【０１９６】
そして、ゲーム告知画像Ｐ２２等を用いたゲーム告知を行うことで、遊技を行っている遊技者は、大当たり抽選の結果に従って進行する遊技とは別の特別な演出が行われることを予め知ることができる。また、遊技が行われていないパチンコ遊技機１００においては、ゲーム告知によって、そのパチンコ遊技機１００に遊技者を呼び込むことも期待できる。なお、図示の例とは異なり、ゲーム告知モードにおいて、例えばカプセル抽選ゲームが開始されるまでの残り時間に関する画像（例えば「残り５秒」等）を表示してもよい。
【０１９７】
次に、図３２（ｄ）に示すように、許可告知モードにおいては、画像表示部１１４に、背景Ｐ４１および許可告知画像Ｐ４２が表示される。
背景Ｐ４１は、他の要素画像の背後の光景や画像表示部１１４の枠などを構成する。
許可告知画像Ｐ４２は、カプセル抽選を行うことが許可された旨のメッセージを示す演出画像である。
【０１９８】
次に、図３２（ｅ）に示すように、操作受付モードにおいては、画像表示部１１４に、背景Ｐ５１、誘導画像Ｐ５２、および演出キー画像Ｐ５３が表示される。
背景Ｐ５１は、他の要素画像の背後の光景や画像表示部１１４の枠などを構成する。
誘導画像Ｐ５２は、カプセル抽選を実行する契機となる遊技者による操作を誘導するメッセージを示す演出画像である。
演出キー画像Ｐ５３は、カプセル抽選を実行するために遊技者が操作することが必要な演出キー１６２を示す演出画像である。
【０１９９】
次に、図３２（ｆ）および（ｇ）に示すように、抽選モードにおいては、まず、画像表示部１１４に、背景Ｐ６１および抽選画像Ｐ６２が表示された後、背景Ｐ６１および抽選画像Ｐ６２に替えて、背景Ｐ７１およびカプセル画像Ｐ７２が表示される。
背景Ｐ６１は、他の要素画像の背後の光景や画像表示部１１４の枠などを構成する。また、抽選画像Ｐ６２は、抽選用装置が稼働しカプセルが排出されることを示す演出画像である。
背景Ｐ７１は、他の要素画像の背後の光景や画像表示部１１４の枠などを構成する。また、カプセル画像Ｐ７２は、抽選用装置から排出されたカプセルを示す演出画像である。なお、このカプセル画像Ｐ７２は、カプセルが内部に収容するアイテムに関わらず同一の画像である。さらに説明をすると、遊技者は、カプセル画像Ｐ７２を見ることのみでは獲得されたアイテムを知ることはできず、カプセルを開くことに対する期待感が高まる。
【０２００】
次に、図３３（ａ）乃至（ｃ）に示すように、結果告知モードにおいては、画像表示部１１４に、背景Ｐ８１および開放カプセル画像Ｐ８２に加えて、第１アイテム画像Ｐ８３乃至第３アイテム画像Ｐ８５のいずれかが表示される。
背景Ｐ８１は、他の要素画像の背後の光景や画像表示部１１４の枠などを構成する。
開放カプセル画像Ｐ８２は、カプセル画像Ｐ７２のカプセルが開かれた状態を示す演出画像である。
第１アイテム画像Ｐ８３乃至第３アイテム画像Ｐ８５は、開放カプセル画像Ｐ８２のカプセルから飛び出したアイテムを表示する演出画像である。
【０２０１】
ここで、第１アイテム画像Ｐ８３乃至第３アイテム画像Ｐ８５で表示される各アイテムについて説明をする。なお、第１アイテム画像Ｐ８３乃至第３アイテム画像Ｐ８５によってそれぞれ表示されるアイテムは、上述の図３０（ａ）および（ｂ）に示すアイテム「Ａ」乃至「Ｃ」にそれぞれ対応する。
【０２０２】
まず、図３３（ａ―１）に示すように、第１アイテム画像Ｐ８３は、例えば歌手グループによる楽曲公演を聴くことができるチケットを示す。このチケットを示す第１アイテム画像Ｐ８３が表示された（チケットを獲得した）場合は、結果告知モードが終了し通常演出モードへと移行した際に、歌手の楽曲がスピーカ１５６（図１参照）から流される。この楽曲の演奏は、チケットを獲得した遊技者のみが聴くことができる遊技者の特典として捉えられる。
なお、図３３（а−２）に示すように、通常演出モードに移行した際、スピーカ１５６から流される歌手の楽曲に同期して、画像表示部１１４に楽曲に関連する関連画像Ｐ１４が表示されてもよい。なお、図示の例においては、関連画像Ｐ１４として音符の画像を示したが、例えば歌手による歌唱ステージの画像を示すことも考えられる。
【０２０３】
次に、図３３（ｂ―１）に示すように、第２アイテム画像Ｐ８４は、画像表示部１１４に表示される画像を選択できる筆およびパレットを示す。この筆およびパレットを示す第２アイテム画像Ｐ８４が表示された（筆およびパレットを獲得した）場合は、結果告知モードが終了し通常演出モードへと移行した際に、画像表示部１１４に表示される背景Ｐ１１が選択できる。すなわち、画像表示部１１４に表示される画像の壁紙を選択できる。なお、図３３（ｂ−２）に示す例においては、背景Ｐ１１としての色が遊技者によって選択された選択背景Ｐ１５が表示されている。この選択背景Ｐ１５の表示は、筆およびパレットを獲得した遊技者のみが設定できる遊技者の特典として捉えられる。
なお、図示は省略するが、背景Ｐ１１の選択は、例えば結果告知モードにおいて、第２アイテム画像Ｐ８４を表示した後に、複数の色を示す演出画像が画像表示部１１４に表示され、遊技者が演出キー１６２（図２（ｂ）参照）を操作しながら、この演出画像で示された複数の色のうちいずれかを背景Ｐ１１の色として選択できる構成が考えられる。
【０２０４】
次に、図３３（ｃ―１）に示すように、第３アイテム画像Ｐ８５は、キーホルダーを示す。このキーホルダーを示す第３アイテム画像Ｐ８５が表示された（キーホルダーを獲得した）場合は、上記第１アイテム画像Ｐ８３および第２アイテム画像Ｐ８４が表示された場合と異なり、結果告知モードが終了し通常演出モードへと移行した際に、遊技者は特典を得られない。すなわち、遊技者にとって有利な状態とはならない。さらに説明をすると、図３３（ｃ−２）に示すように、結果告知モード後に通常演出モードへと移行した際、画像表示部１１４に表示される演出画像は、同期演出モードが開始される前の演出画像（図３２（ａ）参照）に対応したものとなる。
【０２０５】
〔ゲーム無しの場合の画面構成〕
次に、図３４（ａ）乃至（ｆ）を参照しながら、ゲームを行わない具体例において、画像表示部１１４に表示される画像について説明をする。
図３４（ａ）に示すように、同期演出モードが開始される前の通常演出モードにおいては、画像表示部１１４に、背景Ｐ１１、装飾図柄Ｐ１２、保留球表示Ｐ１３などの要素画像によって構成される遊技演出画像が表示される。
次に、図３４（ｂ）および（ｃ）に示すように、ゲーム告知モードにおいては、まず、画像表示部１１４に、背景Ｐ２１およびゲーム告知画像Ｐ２２が表示された後、背景Ｐ２１およびゲーム告知画像Ｐ２２に替えて、背景Ｐ３１および抽選用装置画像Ｐ３２が表示される。
【０２０６】
次に、図３４（ｄ）に示すように、禁止告知モードにおいては、画像表示部１１４に、背景Ｐ１０１および禁止告知画像Ｐ１０２が表示される。
背景Ｐ１０１は、他の要素画像の背後の光景や画像表示部１１４の枠などを構成する。
禁止告知画像Ｐ１０２は、カプセル抽選を行うことが禁止された旨のメッセージを示す演出画像である。
【０２０７】
次に、図３４（ｅ）に示すように、複合モードにおいては、画像表示部１１４に、背景Ｐ１１１、装飾図柄Ｐ１２、保留球表示Ｐ１３および禁止告知画像Ｐ１０２が表示される。
ここで、複合モードにおいては、画像表示部１１４を、通常演出モードに関する演出画像を表示する第１領域Ａ１と、禁止告知モードに関する演出画像を表示する第２領域Ａ２とに分割した表示を行う。このことにより、通常演出モードに関する演出画像および禁止告知モードに関する演出画像が画像表示部１１４に同時に行われる。
【０２０８】
背景Ｐ１１１は、他の要素画像の背後の光景や画像表示部１１４の枠などを構成する。この背景Ｐ１１１は、画像表示部１１４の画面全体にわたって表示される。背景Ｐ１１１は、第１領域Ａ１と第２領域Ａ２とにそれぞれ表示されて背後の光景を構成する。また、背景Ｐ１１１は、第１領域Ａ１と第２領域Ａ２との境界を表示する画像も構成する。
また、図３４（ｅ）に示すように、装飾図柄Ｐ１２および保留球表示Ｐ１３は第１領域Ａ１に表示され、禁止告知画像Ｐ１０２は第２領域Ａ２に表示される。
【０２０９】
次に、図３４（ｆ）に示すように、禁止告知モードが終了した後、すなわち通常演出モードにおいては、画像表示部１１４の画面全体に、背景Ｐ１１、装飾図柄Ｐ１２、保留球表示Ｐ１３などの要素画像によって構成される遊技演出画像が表示される。
【０２１０】
さて、上記のように本実施形態では、予め定めた時間が到来するごとに同期演出としてカプセル抽選ゲームを行う。さらに説明をすると、このカプセル抽選ゲームは、同期演出モードでのみ実行されるゲームであり、通常演出モードでは実行されない。したがって、カプセル抽選ゲームを行いたい遊技者は、次の同期演出の時間が到来するまで待つことが必要となる。したがって、同構成は、カプセル抽選ゲームを行いたい遊技者にとっては、遊技を継続させる動機付けとなり得る。なお、本実施形態とは異なり、通常演出モードおよび同期演出モードの両者でカプセル抽選ゲームを実行する構成も考えられる。
また、上記のように本実施形態では、同期演出においてカプセル抽選ゲームを行う態様と、カプセル抽選ゲームを行わない態様とを有するため、同期演出の実行態様を切り替えることでパチンコ遊技機１００の興趣性を高めることができる。
【０２１１】
また、上記のように、カプセル抽選ゲームを行わない態様は、カプセル抽選ゲームを行う態様と、ゲーム告知モードを実行する点で共通する。したがって、遊技者は、カプセル抽選ゲームを行わない態様と、カプセル抽選ゲームを行う態様とのいずれにより同期演出が実行されているかを、許可告知モードあるいは禁止告知モードが実行されるタイミングが到来するまで知ることができない。このことにより、同期演出に対する興味をより高めることができる。
なお、図示の例とは異なり、カプセル抽選ゲームを行わない態様と、カプセル抽選ゲームを行う態様とで、演出内容に差異を設ける構成であってもよい。このように演出内容に差異を設けることにより、カプセル抽選ゲームを行わない態様と、カプセル抽選ゲームを行う態様とのいずれが実行されているかを、遊技者が推測する楽しみが提供される。
【０２１２】
さらに説明をすると、本実施形態では、パチンコ遊技機１００が他の隣接するパチンコ遊技機１００と整合性の取れた演出を実行する同期演出において、予め定めた条件を満たす場合には、カプセル抽選ゲームという特別な演出が行われることとなる。したがって、カプセル抽選ゲームを行うパチンコ遊技機１００の遊技者は、カプセル抽選ゲームを行わないパチンコ遊技機１００の遊技者に対して優越感を持ち、高揚感が得られる。
また、上記のように本実施形態は、大当たり回数が予め定めた値（第２閾値）よりも大きい場合にのみカプセル抽選ゲームが行われる構成である。したがって、同構成は、カプセル抽選ゲームを行いたい遊技者にとっては、より積極的に遊技を行う動機付けとなり得る。
さらに、本実施形態は、大当たり回数が予め定めた値（第１閾値）よりも大きい場合には、遊技者にとって有利なアイテムをより獲得しやすい条件でカプセル抽選が行われる構成である。したがって、積極的に遊技を行った遊技者に有利なアイテムを獲得させ、高揚感を高めることができる。
【０２１３】
なお、図示の例とは異なり、図３２（ｂ）乃至（ｇ）、図３３（ａ−１）乃至（ｃ−１）、および図３４（ｂ）乃至（ｄ）に示す画像に加えて、背景Ｐ１１、装飾図柄Ｐ１２、保留球表示Ｐ１３などの要素画像によって構成される遊技演出画像を表示してもよい。すなわち、図３４（ｅ）と同様に、同期演出を実行しつつ、大当たり抽選の結果による遊技の進行に基づいて行う演出である遊技演出を実行してもよい。
【０２１４】
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機１００は、遊技の制御に応じて演出の制御を行う演出制御手段（演出制御部３００）を備える遊技機であって、演出のための画像が表示される画像表示手段（画像表示部１１４）と、時間情報を提供する提供手段（ＲＴＣ３０４）と、前記提供手段により提供される時間情報を基に前記演出制御手段による特定演出を実行することが許可されるか否かを判断する判断手段（ＣＰＵ３０１）と、前記特定演出において、アイテム入りのカプセルを内部に収容する装置が操作され当該アイテム入りのカプセルを排出させる画像を前記画像表示手段に表示しながら行う抽選ゲームを制御する抽選ゲーム制御手段（ＣＰＵ３０１）とを備えることを特徴とする遊技機として捉えることができる。
【０２１５】
〔第２の実施形態〕
〔同期演出の演出態様の具体例について〕
続いて、同期演出において実行される演出態様の第２の実施形態について説明する。
上記第１の実施形態においては、同期演出としてカプセル抽選ゲームを実行することを説明した。また、大当たり回数に応じて、各アイテムを獲得する確率を変化させることを説明した。
それに対して、第２の実施形態においては、同期演出としてルーレットゲームを実行する。また、大当たり回数に応じて、ルーレットゲームで賭けることができるコインの枚数を変化させる。
【０２１６】
なお、本実施形態におけるルーレットゲームとは、回転するルーレットがどの目で停止するかを予想するゲームである。そして、この予想を行う際にコインを賭け、予想が当たればコインが増加し（払い戻され）、予想が外れればコインが減少する（没収される）。
ここで、このルーレットゲームは、抽選が開始される前に、ルーレットの目の全てを外部から見ることができる構成である。さらに説明をすると、ルーレットの目全てを視認できるような画像が画像表示部１１４に表示される。したがって、このルーレットゲームは、予めルーレットの目（抽選の結果）の全てを、参加者に見せて実行されるゲームとして捉えることができる。
【０２１７】
以下では、ゲーム実行態様を判定する処理を説明した後に、同期演出モードにおいて行われる演出内容として画面構成を説明する。
なお、本実施形態における演出内容のタイムテーブルは、上述の第１の実施形態において参照した図３１（ａ）および（ｂ）に示したタイムテーブルと対応する。さらに説明をすると、図３１（ａ）の高確率ゲームおよび通常ゲームのそれぞれが、本実施形態においては、コイン３枚のゲーム（後述）およびコイン１枚のゲーム（後述）に対応すること以外は、各モードの構成、開始時期および終了時期等は一致する。したがって、ここでは演出内容のタイムテーブルについての説明は省略する。
【０２１８】
図３５は、同期演出モードにおけるゲーム実行態様を判定するフローチャートである。図３６（ａ）乃至（ｆ）は、同期演出モードにおいてルーレットゲームを行う場合の画面構成を説明する図である。図３７（ａ）はルーレットが停止した画面構成を説明する図であり、（ｂ）はコインが増減する画面構成を説明する図である。図３８（ａ）乃至（ｆ）は、同期演出モードにおいてルーレットゲームを行わない場合の画面構成を説明する図である。
【０２１９】
まず、図３５を参照しながらこのゲーム実行態様を判定する処理を説明する。
演出制御部３００のＣＰＵ３０１（図２７参照）は、ＲＴＣ３０４（図２７参照）からの時間情報に基づいて、同期演出モードの開始時間（実行タイミングの到来）であるかを判断する（ステップ３５０１）。
そして、同期演出モードの開始時間である場合（ステップ３５０１でＹｅｓ）、ＣＰＵ３０１は、ＲＡＭ３０３（図２７参照）に記憶された大当たり回数が、第１閾値よりも大きいかを判断する（ステップ３５０２）。そして、大当たり回数が第１閾値よりも大きい場合（ステップ３５０２でＹｅｓ）、同期演出モードにおいて、ルーレットゲームとしてコイン３枚のゲーム（後述）を実行する（ステップ３５０３）。一方、大当たり回数が第１閾値以下である場合（ステップ３５０２でＮｏ）、大当たり回数が第２閾値（＜第１閾値）よりも大きいかを判断する（ステップ３５０４）。そして、大当たり回数が第２閾値よりも大きい場合（ステップ３５０４でＹｅｓ）、同期演出モードにおいて、ルーレットゲームとしてコイン１枚のゲーム（後述）を実行する（ステップ３５０５）。一方、大当たり回数が第２閾値以下である場合（ステップ３５０４でＮｏ）、同期演出モードにおいて、ルーレットゲームを実行しない（ステップ３５０６）。
【０２２０】
ここで、本実施形態においては、ルーレットゲームとしてコイン３枚のゲームおよびコイン１枚のゲームを有する。このコイン３枚のゲームおよびコイン１枚のゲームは、ルーレットゲームのいずれの目が出るかを予想して賭けることができるコインの枚数が互いに異なる以外、同一のゲームである。また、コインを３枚（複数）有する場合は、コインを複数のルーレットの目に分散させて賭けてもよいし、１つのルーレットの目に集中させて賭けてもよい。したがって、コイン３枚のゲームは、コイン１枚のゲームより、遊技者にとって有利な条件で行われるゲームとなる。
【０２２１】
なお、本実施形態においては、大当たり回数に応じて、ルーレットゲームに参加できる回数、すなわちコインの枚数を変化させることを説明したが、この構成に限定されるものではない。例えば、ルーレットゲームでそれぞれの目が停止する確率を変化させる構成も考えられる。具体的には、大当たり回数が第１閾値よりも大きい場合、ルーレットの目を「０」乃至「４」とする（不図示）ゲームを実行し、大当たり回数が第１閾値以下でありかつ第２閾値よりも大きくよりも大きい場合、ルーレットの目を「０」乃至「１２」とする（図３６（ｃ）参照）ゲームを実行する。また、これらのいずれのゲームにおいても、当選した際に、賭けたコイン１枚当たりに獲得できるコインの枚数（倍率）は一致させる。このことにより、ルーレットの目を「０」乃至「４」とするゲームは、ルーレットの目を「０」乃至「１２」とするゲームと比較して、当選確率が大きくかつオッズは一致することから、遊技者にとって有利なゲームとなる。
なお、本実施形態においては、ルーレットが１つの目を指して停止する、すなわちルーレットの１つの目が当たりであることを説明したが、ルーレットが複数の目を指して停止する、すなわちルーレットの複数の目が当たりであってもよい。
【０２２２】
〔同期演出モードの画面構成〕
次に、同期演出モードにおいて画像表示部１１４に表示される画像について説明をする。
【０２２３】
〔ゲーム有りの場合の画面構成〕
まず、図３６（ａ）乃至（ｆ）を参照しながら、ゲームを行う具体例において、画像表示部１１４に表示される画像について説明をする。なお、同図において、上述の図３２（ａ）乃至（ｇ）と同一の画像は、図３２（ａ）乃至（ｇ）と同一の符号をつけ、詳細な説明を省略することがある。
【０２２４】
図３６（ａ）に示すように、同期演出モードが開始される前、すなわち通常演出モードにおいては、画像表示部１１４に、背景Ｐ１１、装飾図柄Ｐ１２、保留球表示Ｐ１３などの要素画像によって構成される遊技演出画像が表示される。
【０２２５】
次に、図３６（ｂ）および（ｃ）に示すように、ゲーム告知モードにおいては、まず、画像表示部１１４に、背景Ｐ２１およびゲーム告知画像Ｐ２２が表示された後、背景Ｐ２１およびゲーム告知画像Ｐ２２に替えて、背景Ｐ１２１およびルーレット画像Ｐ１２２が表示される。
背景Ｐ２１は、他の要素画像の背後の光景や画像表示部１１４の枠などを構成する。また、ゲーム告知画像Ｐ２２は、ルーレットゲームが開始される可能性があることを告知する演出画像である。
背景Ｐ１２１は、他の要素画像の背後の光景や画像表示部１１４の枠などを構成する。また、ルーレット画像Ｐ１２２は、ルーレットゲームを実行するルーレット（抽選用装置）を表示する演出画像である。
【０２２６】
次に、図３６（ｄ）に示すように、許可告知モードにおいては、画像表示部１１４に、背景Ｐ４１および許可告知画像Ｐ４２が表示される。
背景Ｐ４１は、他の要素画像の背後の光景や画像表示部１１４の枠などを構成する。
許可告知画像Ｐ４２は、ルーレットゲームを行うことが許可された旨のメッセージを示す演出画像である。
【０２２７】
次に、図３６（ｅ）に示すように、操作受付モードにおいては、画像表示部１１４に、背景Ｐ１３１、誘導画像Ｐ１３２、数字選択用画像Ｐ１３３、および演出キー画像Ｐ１３４が表示される。
背景Ｐ１３１は、他の要素画像の背後の光景や画像表示部１１４の枠などを構成する。
誘導画像Ｐ１３２は、ルーレットゲームで出る目を予想しコインを賭ける操作を遊技者が実行するよう誘導するメッセージを示す演出画像である。
数字選択用画像Ｐ１３３は、ルーレットゲームで出ると予想した目にコインを賭けるためのテーブルを示す演出画像である。
演出キー画像Ｐ１３４は、コインを賭けるために遊技者が操作することが必要な演出キー１６２（図２（ｂ）参照）を示す演出画像である。
【０２２８】
次に、図３６（ｆ）に示すように、抽選モードにおいては、画像表示部１１４に、背景Ｐ１４１および抽選画像Ｐ１４２が表示される。
背景Ｐ１４１は、他の要素画像の背後の光景や画像表示部１１４の枠などを構成する。
抽選画像Ｐ１４２は、回転しているルーレットを示す演出画像である。
なお、抽選画像Ｐ１４２は、ルーレットゲームで出る目に関わらず同一の画像である。さらに説明をすると、遊技者は、抽選画像Ｐ１４２を見ることのみでは出る目を知ることはできず、ルーレットが止まることに対する期待感が高まる。
【０２２９】
次に、図３７（ａ）に示すように、結果告知モードにおいては、まず画像表示部１１４に、背景Ｐ１５１およびルーレット停止画像Ｐ１５２が表示される。そして、図３７（ｂ）に示すように、同じ結果告知モードにおいて、背景Ｐ１５１およびルーレット停止画像Ｐ１５２に替えて、次の画像が画像表示部１１４に表示される。すなわち、図３７（ｂ−１）に示すように、背景Ｐ１６１に加えて、当選画像Ｐ１６２、獲得コイン画像Ｐ１６３、およびコード画像Ｐ１６４が画像表示部１１４に表示される。あるいは、図３７（ｂ−２）に示すように、背景Ｐ１６１に加えて、落選画像Ｐ１６５および没収コイン画像Ｐ１６６が表示される。さらに言い替えると、結果告知モードにおいては、停止したルーレットの目を基に、画像表示部１１４に表示される画像、すなわち演出が変更される。
【０２３０】
背景Ｐ１５１は、他の要素画像の背後の光景や画像表示部１１４の枠などを構成する。
ルーレット停止画像Ｐ１５２は、停止したルーレットの目を示す演出画像である。
背景Ｐ１６１は、他の要素画像の背後の光景や画像表示部１１４の枠などを構成する。  当選画像Ｐ１６２は、停止したルーレットの目が遊技者の予想した目と一致（当選）したことを示す演出画像である。
獲得コイン画像Ｐ１６３は、獲得したコインを示す演出画像である。なお、獲得コイン画像Ｐ１６３はルーレットが停止した目に賭けたコインの枚数に応じて変化する。例えば、獲得コイン画像Ｐ１６３は、３枚のコインを賭けて当選した場合、１枚のコインを賭けて当選した場合の３倍のコインを示す画像となる。
コード画像Ｐ１６４は、ＪＩＳＸ０５０に準拠するＱＲコード（登録商標）である。なお、このコード画像Ｐ１６４は、所謂２次元コードであり、ＵＲＬ（Uniform Resource Locator）が記録されている。そのため、遊技者は、コード画像Ｐ１６４をカメラ付きの携帯電話（不図示）によって読み取ることで、対応するウェブサイトにアクセスすることができる。なお、図示の例においては、このウェブサイトはコード画像Ｐ１６４を読み取ることでのみアクセスできるウェブサイトである。さらに、例えば獲得したコインの枚数に応じて、ウェブサイトで閲覧できる範囲が変化し、かつコインの枚数が多いほどウェブサイトで閲覧できる範囲が広がる。したがって、このウェブサイトを見たい遊技者にとっては、当選するため、あるいはより多くのコインを獲得するために、より積極的に遊技を行う動機付けとなる。
落選画像Ｐ１６５は、停止したルーレットの目が遊技者の予想した目と一致しなかった（落選）ことを示す演出画像である。
没収コイン画像Ｐ１６６は、落選したことにより没収されたコインを示す演出画像である。
【０２３１】
〔ゲーム無しの場合の画面構成〕
次に、図３８（ａ）乃至（ｆ）を参照しながら、ゲームを行わない具体例において、画像表示部１１４に表示される画像について説明をする。なお、同図において、図３４（ａ）乃至（ｆ）と同一の画像は、図３４（ａ）乃至（ｆ）と同一の符号をつけ、詳細な説明を省略することがある。
【０２３２】
図３８（ａ）に示すように、同期演出モードが開始される前の通常演出モードにおいては、画像表示部１１４に、背景Ｐ１１、装飾図柄Ｐ１２、保留球表示Ｐ１３などの要素画像によって構成される遊技演出画像が表示される。
次に、図３８（ｂ）および（ｃ）に示すように、ゲーム告知モードにおいては、まず、画像表示部１１４に、背景Ｐ２１およびゲーム告知画像Ｐ２２が表示された後、背景Ｐ２１およびゲーム告知画像Ｐ２２に替えて、背景Ｐ１２１およびルーレット画像Ｐ１２２が表示される。
【０２３３】
次に、図３８（ｄ）に示すように、禁止告知モードにおいては、画像表示部１１４に、背景Ｐ１０１および禁止告知画像Ｐ１０２が表示される。
次に、図３８（ｅ）に示すように、複合モードにおいては、画像表示部１１４が第１領域Ａ１および第２領域Ａ２に分割され、背景Ｐ１１１、装飾図柄Ｐ１２、保留球表示Ｐ１３が第１領域Ａ１に、禁止告知画像Ｐ１０２が第２領域Ａ２に表示される。
【０２３４】
次に、図３４（ｆ）に示すように、禁止告知モードが終了した後、すなわち通常演出モードにおいては、画像表示部１１４の画面全体に、背景Ｐ１１、装飾図柄Ｐ１２、保留球表示Ｐ１３などの要素画像によって構成される遊技演出画像が表示される。
【０２３５】
さて、上記のように本実施形態では、予め定めた時間が到来するごとに同期演出としてルーレットゲームを行う。さらに説明をすると、このルーレットゲームは、同期演出モードでのみ実行されるゲームであり、通常演出モードでは実行されない。したがって、ルーレットゲームを行いたい遊技者は、次の同期演出の時間が到来するまで待つことが必要となる。したがって、同構成は、ルーレットゲームを行いたい遊技者にとっては、遊技を継続させる動機付けとなり得る。なお、本実施形態とは異なり、通常演出モードおよび同期演出モードの両者でルーレットゲームを実行する構成も考えられる。
また、上記のように本実施形態では、同期演出においてルーレットゲームを行う態様と、ルーレットゲームを行わない態様とを有するため、同期演出の実行態様を切り替えることでパチンコ遊技機１００の興趣性を高めることができる。
【０２３６】
また、上記のように、ルーレットゲームを行わない態様は、ルーレットゲームを行う態様と、ゲーム告知モードを実行する点で共通する。したがって、遊技者は、ルーレットゲームを行わない態様と、ルーレットゲームを行う態様とのいずれにより同期演出が実行されているかを、許可告知モードあるいは禁止告知モードが実行されるタイミングが到来するまで知ることができない。このことにより、同期演出に対する興味をより高めることができる。
なお、図示の例とは異なり、ルーレットゲームを行わない態様と、ルーレットゲームを行う態様とで、演出内容に差異を設ける構成であってもよい。このように演出内容に差異を設けることにより、ルーレットゲームを行わない態様と、ルーレットゲームを行う態様とのいずれで実行されているかを、遊技者が推測する楽しみが提供される。
【０２３７】
さらに説明をすると、本実施形態では、パチンコ遊技機１００が他の隣接するパチンコ遊技機１００と整合性の取れた演出を実行する同期演出において、予め定めた条件を満たす場合には、ルーレットゲームという特別な演出が行われることとなる。したがって、ルーレットゲームを行うパチンコ遊技機１００の遊技者は、ルーレットゲームを行わないパチンコ遊技機１００の遊技者に対して優越感を持ち、高揚感が得られる。
また、上記のように本実施形態は、大当たり回数が予め定めた値（第２閾値）よりも大きい場合にのみルーレットゲームが行われる構成である。したがって、同構成は、ルーレットゲームを行いたい遊技者にとっては、より積極的に遊技を行う動機付けとなり得る。
さらに、本実施形態は、大当たり回数が予め定めた値（第１閾値）よりも大きい場合には、コインが３枚となり遊技者にとって有利な条件でルーレットゲームが行われる構成である。したがって、積極的に遊技を行った遊技者の高揚感を高めることができる。
【０２３８】
なお、図示の例とは異なり、図３６（ｂ）乃至（ｆ）、図３７（ａ）および（ｂ）、および図３８（ｂ）乃至（ｄ）に示す画像に加えて、背景Ｐ１１、装飾図柄Ｐ１２、保留球表示Ｐ１３などの要素画像によって構成される遊技演出画像を表示してもよい。すなわち、図３８（ｅ）と同様に、同期演出を実行しつつ、大当たり抽選の結果による遊技の進行に基づいて行う演出である遊技演出を実行してもよい。
【０２３９】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１００は、遊技の制御に応じて演出の制御を行う演出制御手段（演出制御部３００）を備える遊技機であって、演出のための画像が表示される画像表示手段（画像表示部１１４）と、時間情報を提供する提供手段（ＲＴＣ３０４）と、前記提供手段により提供される時間情報を基に前記演出制御手段による特定演出を実行することが許可されるか否かを判断する判断手段（ＣＰＵ３０１）と、前記特定演出において、回転するルーレットを停止させる画像を前記画像表示手段に表示しながら行う抽選ゲームを制御する抽選ゲーム制御手段（ＣＰＵ３０１）とを備えることを特徴とする遊技機として捉えることができる。
【０２４０】
〔第３の実施の形態〕
〔同期演出の演出態様の具体例について〕
続いて、同期演出において実行される演出態様の第３の実施形態について説明する。
上記第１の実施形態および第２の実施形態においては、同期演出としてカプセル抽選ゲームあるいはルーレットゲームを実行することを説明した。また、大当たり回数に応じて、カプセル抽選ゲームでアイテムを獲得する確率を変化させること、あるいはルーレットゲームで賭けることができるコインの枚数を変化させることを説明した。
それに対して、第３の実施形態においては、同期演出として、例えば歌手グループの歌唱ステージである楽曲公演をまず行った後に、カプセル抽選ゲームを実行する。また、実行タイミングが到来するまでに行われた遊技に関する情報として、楽曲公演が行われている際に遊技者が演出ボタン１６１（図２（ｂ）参照）を押圧した回数（押圧回数）に応じて、カプセル抽選ゲームでアイテムが当選する確率を変化させる。なお、この演出ボタン１６１を押圧することは、楽曲公演を聴く遊技者が歌手グループの応援のために行う拍手の代替動作として捉えることができる。
【０２４１】
なお、この楽曲公演では、同期演出に用いられる画像（ステージ映像など）を画像表示部１１４に表示するとともに、楽曲公演に用いられる音響（楽曲など）をスピーカ１５６から流す。
また、本実施形態においては、押圧回数がＣＰＵ３０１（図２７参照）によって計数され、このＣＰＵ３０１によって計数された押圧回数はＲＡＭ３０３（図２７参照）によって記憶される。なお、ＲＴＣ３０４（図２７参照）が備えるＲＡＭ３０５に、ＣＰＵ３０１によって計数された押圧回数を記憶する変形例も考えられる。
以下では、ゲーム実行態様を判定する処理を説明した後に、同期演出モードにおいて行われる演出内容としてタイムテーブルおよび画面構成を説明する。なお、本実施形態は、第１の実施形態の変形例として捉えることができ、第１の実施形態と共通する点はその説明を省略し、主として第１の実施形態と相違する点について説明をする。
【０２４２】
図３９は、同期演出モードにおけるゲーム実行態様を判定するフローチャートである。図４０（ａ）は同期演出モードにおいて楽曲公演の後にカプセル抽選ゲームを行う場合のタイムテーブルを説明する図であり、（ｂ）は同期演出モードにおいて楽曲公演の後にカプセル抽選ゲームを行わない場合のタイムテーブを説明する図である。図４１（ａ）乃至（ｊ）は、同期演出モードにおいて楽曲公演の後にカプセル抽選ゲームを行う場合の画面構成を説明する図である。図４２（ａ）乃至（ｈ）は、同期演出モードにおいて楽曲公演の後にカプセル抽選ゲームを行わない場合の画面構成を説明する図である。
【０２４３】
まず、図３９を参照しながらゲーム実行態様を判定する処理を説明する。
演出制御部３００のＣＰＵ３０１（図２７参照）は、ＲＴＣ３０４（図２７参照）からの時間情報に基づいて、公演演出の開始時間（実行タイミングの到来）であるかを判断する（ステップ３９０１）。そして、公演演出の開始時間の開始時間である場合（ステップ３９０１でＹｅｓ）、ＣＰＵ３０１は押圧回数の計数を開始する（ステップ３９０２）とともに、公演演出を行う（ステップ３９０３）。
【０２４４】
そして、ＣＰＵ３０１は、ＲＴＣ３０４（図２７参照）からの時間情報に基づいて、ゲーム演出の開始時間であるかを判断する（ステップ３９０４）。ゲーム演出の開始時間である場合（ステップ３９０４でＹｅｓ）、ＲＡＭ３０３（図２７参照）に記憶された押圧回数が、第１閾値よりも大きいかを判断する（ステップ３９０５）。そして、押圧回数が第１閾値よりも大きい場合（ステップ３９０５でＹｅｓ）、カプセル抽選ゲームとして高確率ゲームを実行する（ステップ３９０６）。
一方、押圧回数が第１閾値以下である場合（ステップ３９０５でＮｏ）、押圧回数が、第２閾値（＜第１閾値）よりも大きいかを判断する（ステップ３９０７）。そして、押圧回数が第２閾値よりも大きい場合（ステップ３９０７でＹｅｓ）、カプセル抽選ゲームとして通常ゲームを実行する（ステップ３９０８）。一方、押圧回数が第２閾値以下である場合（ステップ３９０７でＮｏ）、カプセル抽選ゲームを実行しない（ステップ３９０６）。
【０２４５】
〔同期演出モードのタイムテーブル〕
〔ゲーム有りの場合のタイムテーブル〕
次に、図４０（ａ）を参照しながら、同期演出モードにおいて公演演出の後にカプセル抽選ゲームを行う具体例を説明する。
【０２４６】
図４０（ａ）に示すように、ゲーム有りの場合は、楽曲公演の告知である公演告知を行う公演告知モードと、楽曲公演を行う公演モードと、ゲーム告知モードと、許可告知モードと、操作受付モードと、抽選モードと、結果告知モードとが実行される。
【０２４７】
公演告知モードは、楽曲公演が開始されることを告知するモードであるとともに、楽曲公演において遊技者が演出ボタン１６１（図２（ｂ）参照）を押圧することを促すモードである。この公演告知モードは、例えば大当たり抽選の結果による遊技の進行に関わらず、予め定めた日時に実行される。また、公演告知モードは、公演モードの開始時間よりも前の一定期間に設定される。さらに、公演告知モードでは、設定された期間において、楽曲公演が開始される旨のメッセージを表示する公演告知画像Ｐ１７２（後述の図４１（ｂ）参照）を用いた公演告知を行う。なお、図４０（ａ）に示すように、例えば１回目の同期演出モードにおける公演告知の設定期間は、１０時３０分００秒から１０時３０分２０秒までの２０秒間である。
【０２４８】
公演モードは、予め定められた日時に、歌手グループの歌唱ステージである楽曲公演を行うモードである。図４０（ａ）に示すように、例えば１回目の同期演出モードにおける楽曲公演の設定期間は、１０時３０分２０秒から１０時３５分００秒までの４分４０秒間である。
この公演モードに続けて実行される、ゲーム告知モード（１０時３５分００秒から１０時３５分１０秒までの１０秒間）と、許可告知モードと（１０時３５分１０秒から１０時３５分２０秒までの１０秒間）、操作受付モード（１０時３５分２０秒から１０時３５分３０秒までの１０秒間）と、抽選モード（１０時３５分３０秒から１０時３５分４０秒までの１０秒間）と、結果告知モード（１０時３５分４０秒から１０時３６分１０秒までの３０秒間）とは、図３１（ａ）を用いて説明した第１の実施形態と同様であり、詳細な説明を省略する。
【０２４９】
〔ゲーム無しの場合のタイムテーブル〕
次に、図４０（ｂ）を参照しながら、同期演出モードにおいて公演演出の後にゲームが行われない場合を説明する。ゲームが行われない場合、公演告知モードと、公演モードと、ゲーム告知モードと、禁止告知モードと、通常演出モードおよび禁止告知モードが同時に行われる複合モードとが実行される。
【０２５０】
まず、公演告知モードと、公演モードと、ゲーム告知モードは、図４０（ａ）に示したゲームが行われる場合と開始時期および演出内容が同一である。さらに説明をすると、公演告知モードと、公演モードと、ゲーム告知モードとは、カプセル抽選ゲームが行われるか否かに関わらず実行されるモードであり、遊技者に高揚感を与えるための所謂煽り演出として捉えることができる。
【０２５１】
また、ゲーム告知モードと、禁止告知モードと、複合モードとは、図３１（ｂ）を用いて説明した第１の実施形態と同様であり、詳細な説明を省略する。
なお、図示の例においては、楽曲公演が行われている際に遊技者が演出ボタン１６１（図２（ｂ）参照）を押圧した回数に基づいてゲームの制御を行うことを説明したが、この構成に限定されるものではない。例えば、同期演出として演奏される楽曲のリズムに合うタイミング、すなわち楽曲の進行にあわせた予め定めたタイミングで、遊技者が演出ボタン１６１を押圧した回数に基づいてゲームの制御を行ってもよい。
あるいは、上記第１の実施形態および第２の実施形態で説明した大当たり回数と、楽曲公演が行われている際に遊技者が演出ボタン１６１（図２（ｂ）参照）を押圧した回数との合計回数、あるいは大当たり回数と予め定めたタイミングで遊技者が演出ボタン１６１を押圧した回数との合計回数に基づいてゲームの制御を行ってもよい。
【０２５２】
さらには、上述のように同期演出を実行しつつ大当たり抽選の結果による遊技の進行に基づいて行う演出である遊技演出を実行する構成において、公演告知モードが開始されるタイミングが到来するまでの大当たり回数（第１大当たり回数）と、公演告知モードが開始されてからゲーム告知モードが開始されるタイミングが到来するまでの大当たり回数（第２大当たり回数）との合計回数に基づいてゲームの制御を行う構成であってもよい。
この構成の場合、例えば、第１大当たり回数と第２大当たり回数とのそれぞれに異なる係数をかけ、第１大当たり回数と第２大当たり回数との重みづけを行ってもよい。例えば、第２大当たり回数の係数を、第１大当たり回数の係数よりも大きくする構成としてもよい。このことにより、公演告知モードが開始されるタイミングが到来するまでよりも、公演告知モードが開始されてからゲーム告知モードが開始されるタイミングが到来するまでの方が、大当たり回数を効率よく溜めることができる構成となる。したがって、公演告知モードが開始されてからゲーム告知モードが開始されるタイミングが到来するまでにおいて、遊技者により積極的に遊技を行うことを促すことが可能となる。
【０２５３】
〔同期演出モードの画面構成〕
次に、同期演出モードにおいて画像表示部１１４に表示される画像について説明をする。
【０２５４】
〔ゲーム有りの場合の画面構成〕
まず、図４１（ａ）乃至（ｊ）を参照しながら、公演演出の後にゲームを行う場合に、画像表示部１１４に表示される画像について説明をする。なお、同図において、図３２（ａ）乃至（ｇ）と同一の画像は、それぞれの画像と同一の符号をつけ、詳細な説明を省略することがある。
【０２５５】
図４１（ａ）に示すように、同期演出モードが開始される前、すなわち通常演出モードにおいては、画像表示部１１４に、背景Ｐ１１、装飾図柄Ｐ１２、保留球表示Ｐ１３などの要素画像によって構成される遊技演出画像が表示される。
【０２５６】
次に、図４１（ｂ）に示すように、公演告知モードにおいては、まず、画像表示部１１４に、背景Ｐ１７１および公演告知画像Ｐ１７２が表示される。そして、図４１（ｃ）に示すように、同じ公演告知モードにおいて、背景Ｐ１７１および公演告知画像Ｐ１７２に替えて、背景Ｐ１８１、押圧誘導画像Ｐ１８２および演出ボタン画像Ｐ１８３が画像表示部１１４に表示される。
背景Ｐ１７１は、他の要素画像の背後の光景や画像表示部１１４の枠などを構成する。
公演告知画像Ｐ１７２は、楽曲公演が行われることを告知する演出画像である。そして、公演告知画像Ｐ１７２を用いた公演告知を行うことで、遊技を行っている遊技者は、大当たり抽選の結果に従って進行する遊技とは別の特別な演出が行われることを予め知ることができる。また、遊技が行われていないパチンコ遊技機１００においては、公演告知によって、そのパチンコ遊技機１００に遊技者を呼び込むことも期待できる。
【０２５７】
また、背景Ｐ１８１は、他の要素画像の背後の光景や画像表示部１１４の枠などを構成する。
押圧誘導画像Ｐ１８２は、楽曲公演において遊技者が演出ボタン１６１（図２（ｂ）参照）を押圧することを誘導する演出画像である。図示の例においては、演出ボタン１６１を押圧することで、カプセル抽選ゲームが実行され得ることを示唆する。そして、押圧誘導画像Ｐ１８２を用いた誘導を行うことで、遊技を行っている遊技者は、楽曲公演において演出ボタン１６１を押圧することでカプセル抽選ゲームが実行されることを予め知ることができる。
演出ボタン画像Ｐ１８３は、遊技者が歌手グループの応援のため拍手をすることに替えて操作することが必要な演出ボタン１６１を示す演出画像である。
なお、図示の例とは異なり、楽曲公演の告知モードにおいて、例えば楽曲公演が開始されるまでの残り時間に関する画像（例えば「残り５秒」等）を表示してもよい。
【０２５８】
次に、図４１（ｄ）に示すように、公演モードにおいては、画像表示部１１４に、背景Ｐ１９１および楽曲公演画像Ｐ１９２が表示される。
背景Ｐ１９１は、他の要素画像の背後の光景や画像表示部１１４の枠などを構成する。
楽曲公演画像Ｐ１９２は、楽曲公演の演出画像である。本実施形態では、楽曲公演画像Ｐ１９２は、歌手グループによる歌唱ステージによって構成される画像である。なお、この楽曲公演画像Ｐ１９２の表示に同期して、スピーカ１５６（図１参照）からは楽曲が流される。
【０２５９】
次に、図４１（ｅ）に示すように、ゲーム告知モードにおいては、まず、画像表示部１１４に、背景Ｐ２１およびゲーム告知画像Ｐ２２が表示される。そして、図４１（ｆ）に示すように、同じゲーム告知モードにおいて、背景Ｐ２１およびゲーム告知画像Ｐ２２に替えて、背景Ｐ３１および抽選用装置画像Ｐ３２が表示される。
次に、図４１（ｇ）に示すように、許可告知モードにおいては、画像表示部１１４に、背景Ｐ４１および許可告知画像Ｐ４２が表示される。
次に、図４１（ｈ）に示すように、操作受付モードにおいては、画像表示部１１４に、背景Ｐ５１、誘導画像Ｐ５２、および演出キー画像Ｐ５３が表示される。
次に、図４１（ｉ）および（ｊ）に示すように、抽選モードにおいては、まず、画像表示部１１４に、背景Ｐ６１および抽選画像Ｐ６２が表示された後、背景Ｐ６１および抽選画像Ｐ６２に替えて、背景Ｐ７１およびカプセル画像Ｐ７２が表示される。
なお、図４１では記載を省略するが、結果告知モードにおいては、図３３（ａ）乃至（ｃ）と同様に、画像表示部１１４に、背景Ｐ８１および開放カプセル画像Ｐ８２に加えて、第１アイテム画像Ｐ８３乃至第３アイテム画像Ｐ８５のいずれかが表示される。
【０２６０】
〔ゲーム無しの場合の画面構成〕
次に、図４２（ａ）乃至（ｈ）を参照しながら、公演演出の後にゲームを行わない場合に、画像表示部１１４に表示される画像について説明をする。なお、同図において、図３４（ａ）乃至（ｆ）と同一の画像は、それぞれの画像と同一の符号をつけ、詳細な説明を省略することがある。
図４２（ａ）に示すように、同期演出モードが開始される前の通常演出モードにおいては、画像表示部１１４に、背景Ｐ１１、装飾図柄Ｐ１２、保留球表示Ｐ１３などの要素画像によって構成される遊技演出画像が表示される。
【０２６１】
次に、図４２（ｂ）に示すように、公演告知モードにおいては、まず、画像表示部１１４に、背景Ｐ１７１および公演告知画像Ｐ１７２が表示される。そして、図４２（ｃ）に示すように、同じ公演告知モードにおいて、画像表示部１１４に、背景Ｐ１８１に加えて、押圧誘導画像Ｐ１８２が表示される。
次に、図４２（ｄ）に示すように、公演モードにおいては、画像表示部１１４に、背景Ｐ１９１および楽曲公演画像Ｐ１９２が表示される。
【０２６２】
次に、図４２（ｅ）および（ｆ）に示すように、ゲーム告知モードにおいては、まず、画像表示部１１４に、背景Ｐ２１およびゲーム告知画像Ｐ２２が表示された後、背景Ｐ２１およびゲーム告知画像Ｐ２２に替えて、背景Ｐ３１および抽選用装置画像Ｐ３２が表示される。
次に、図４２（ｇ）に示すように、禁止告知モードにおいては、画像表示部１１４に、背景Ｐ１０１および禁止告知画像Ｐ１０２が表示される。
次に、図４２（ｈ）に示すように、複合モードにおいては、画像表示部１１４に、背景Ｐ１１１、装飾図柄Ｐ１２、保留球表示Ｐ１３および禁止告知画像Ｐ１０２が表示される。
【０２６３】
なお、図４２では記載を省略するが、禁止告知モードが終了した後、すなわち通常演出モードにおいては、図４２（ａ）と同様に、画像表示部１１４の画面全体に、背景Ｐ１１、装飾図柄Ｐ１２、保留球表示Ｐ１３などの要素画像によって構成される遊技演出画像が表示される。
【０２６４】
〔第３の実施の形態の変形例〕
次に、図４３（ａ）乃至（ｄ）を参照しながら、第３の実施形態の変形例について説明をする。
図４３（ａ）乃至（ｄ）は、楽曲公演およびカプセル抽選ゲームを実行する時期に関する変形例のタイムテーブルを説明する図である。
【０２６５】
まず、上述の第３の実施形態においては、図４３（ａ）に示すように、同期演出モードにおいて、楽曲公演を予め定めた時間（期間）行った後にカプセル抽選ゲームを行うことを説明した。そして、カプセル抽選ゲームでアイテムを獲得する確率を、同期演出モードが開始されてからの遊技に関する情報（押圧回数）に応じて変化させることを説明した。
しかしながら、１つの同期演出モードにおいて、楽曲公演およびカプセル抽選ゲームが実行される構成であれば、同期演出モードにおける楽曲公演およびカプセル抽選ゲーム各々の実行時期は特に限定されない。また、カプセル抽選ゲームが開始されるまでに行われた遊技に関する情報に応じて、カプセル抽選ゲームでアイテムを獲得する確率が変化する態様であれば、同期演出モードが開始されてからの遊技に関する情報に限定されない。
【０２６６】
例えば、図４３（ｂ）に示すように、同期演出モードにおいて、カプセル抽選ゲーム行った後に楽曲公演を行ってもよい。この場合、カプセル抽選ゲームでアイテムを獲得する確率を、上述の第１の実施形態あるいは第２の実施形態のように、大当たり回数に応じて変化させる。この構成は、カプセル抽選ゲームに参加したい遊技者にとって、遊技を継続させる動機付けとなり得る。なお、カプセル抽選ゲームの抽選結果に応じて、楽曲公演で演奏される楽曲の種類や、楽曲公演の長さ、楽曲公演画像Ｐ１９２の種類や寸法あるいは解像度等変化させる構成も考えられる。
【０２６７】
また、図４３（ｃ）に示すように、同期演出モードにおいて、楽曲公演からカプセル抽選ゲームへ移行し、このカプセル抽選ゲーム後に再び楽曲公演へ移行してもよい。この場合、カプセル抽選ゲームよりも前の楽曲公演は、複数のパチンコ遊技機１００が一律の楽曲を演奏し、カプセル抽選ゲームよりも後の楽曲公演は、カプセル抽選ゲームの抽選結果に応じてパチンコ遊技機１００ごとに変化させる構成が考えられる。このことにより、遊技者のカプセル抽選ゲームに対する興味をより高めることができる。なお、この変形例においては、カプセル抽選ゲームでアイテムを獲得する確率を、押圧回数、大当たり回数、あるいは押圧回数および大当たり回数の合計回数に応じて変化させてもよい。
【０２６８】
また、図４３（ｄ）に示すように、同期演出モードにおいて、楽曲公演とカプセル抽選ゲームとを同時に実行してもよい。この構成においては、上述の図４３（ａ）乃至（ｃ）の構成と比較して、同期演出の実行期間を短く設定することができる。ここで、同期演出モードにおいて、カプセル抽選ゲームおよび楽曲公演とが実行される時期が重複すればよく、カプセル抽選ゲームおよび楽曲公演のいずれかの一部のみが、実行される時期において他方と重複する構成であってもよい。
なお、上記の説明とは異なり、カプセル抽選ゲームが開始される時期までに行われた遊技に関する情報に応じて、１つの同期演出モードにおいて楽曲公演およびカプセル抽選ゲームが実行される態様と、１つの同期演出モードにおいて楽曲公演だけが実行される態様とを切り替える構成であってもよい。言い換えると、所定の期間に行われた遊技に関する情報に応じて、カプセル抽選ゲームを実行するか否かを切り替えてもよい。
【０２６９】
〔その他〕
さて、上記第１の実施の形態乃至第３の実施の形態の説明においては、同期演出において実行されるゲームとして、カプセル抽選ゲームおよびルーレットゲームとを説明したが、例えば演出ボタン１６１や演出キー１６２を操作することで進行するゲームであれば、これらのゲームに限定されない。例えば、予め定めたアイテムを収集するアイテム収集ゲームや宝探しゲームが考えられる。あるいは、質問と回答を繰り返すクイズゲーム、演出ボタン１６１が押されたタイミングで回転している的に矢を放つ的当てゲーム、あるいは演出ボタン１６１を押すことでサイコロを振って出た目の数だけ先に進むことができるすごろくゲーム等が考えられる。
【０２７０】
また、上記の説明においては、実行タイミングまでに行われた遊技に関する情報として、大当たり回数に基づいて、同期演出モードで実行されるゲームを制御することを説明した。
【０２７１】
しかしながら、実行タイミングまでに行われた遊技に関する情報は、大当たり回数に限定されるものではなく、例えば、特別図柄あるいは普通図柄を変動させた回数である変動回数、あるいはリーチ演出を行いながら特別図柄抽選で大当たりしなかった回数であるリーチ外れ回数等に基づいて、同期演出モードで実行されるゲームを制御してもよい。
【０２７２】
あるいは、パチンコ遊技機１００が演出画像に用いられるキャラクタやアイテムの遊技者による選択を受け付ける構成を有し、実行タイミングまでにキャラクタやアイテムの選択がなされた場合には、この選択内容に基づいて、同期演出モードで実行されるゲームを制御してもよい。具体的には、例えば選択できるキャラクタやアイテムのうち、予め定められたキャラクタやアイテムを遊技者が選択した場合にのみ、同期演出モードで実行されるゲームの内容を変化させてもよい。
【０２７３】
あるいは、発射装置（不図示）により発射されて遊技領域１１１（図１参照）に送り込まれた遊技球の球数を計数する発射球数センサ、あるいは遊技領域１１１の外に排出される遊技球の球数を計数する排出球数センサ等、遊技で使用した遊技球の数を検知する構成をパチンコ遊技機１００が備える場合には、計数した遊技球の球数に基づいて同期演出モードで実行されるゲームの内容を変化させてもよい。
【０２７４】
あるいは、特別図柄抽選の抽選結果の事前判定（先読み）を行う構成を備える場合に、事前判定の結果に基づき、同期演出モードで実行されるゲームの内容を変化させてもよい。具体的には、第１始動口１２１（図１参照）に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ２１１（図３参照）がＯＮとなった場合、および第２始動口１２２（図１参照）に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ２１１がＯＮとなった場合に、図柄変動時の抽選による判定（図８のステップ８０８、８０９参照）に先立って、事前判定を行う（図６のステップ６０５、６１１参照）。そして、この事前判定の結果が、大当たりまたは小当たりであった場合にのみ、同期演出モードで実行されるゲームの内容を変化させてもよい。
例えば、この事前判定の結果が、大当たりまたは小当たりであった場合に、ゲームが予め定めた結果となるように設定してもよい。なお、ここでのゲームにおいて予め定めた結果とは、カプセル抽選ゲームでアイテム「Ａ」（図３０（ａ）参照）を獲得することや、ルーレットゲームで当選すること等が考えられる。また、例えば大当たり回数等、実行タイミングまでに行われた遊技に関する情報に基づいて、事前判定の結果を遊技者に報知する確率を変化させてもよい。すなわち、ゲームの結果に対する信頼度を、遊技に関する情報に基づいて変化させてもよい。なお、ゲームの結果に対する信頼度を、遊技に関する情報に基づいて変化させない構成であってももちろんよい。
【０２７５】
さて、上記の説明においては、実行タイミングまでに行われた遊技に関する情報に基づいて、同期演出モードで実行されるゲームを制御することを説明したが、遊技に関する情報と関連なく同期演出モードでゲームを実行してもよい。すなわち、予め定められた時間ないし時刻が到来すると、必ず同期演出モードとしてゲームを実行してもよい。このとき、遊技者が演出ボタン１６１や演出キー１６２などを操作することを、ゲームを進行させることの要件としてもよいし、あるいはゲームを進行させることの要件としなくともよい。
【０２７６】
ここで、ＲＴＣ３０４を用いる同期演出（ＲＴＣ演出）に関する制御例について言及する。
同期演出を開始するタイミングは、上述したような所定の開始時間（実行時間）になったときのほかに種々のものが考えられる。
すなわち、次変動開始時や、大当たり遊技のインターバル中、大当たり遊技の次ラウンド開始時、同期演出実行部１０が新たなコマンドを受信したとき、同期演出実行部１０が新たなコマンドを受信した後などを同期演出の開始タイミングとする制御例である。
なお、同期演出の開始タイミングが到来したとしても、エラーが発生しているときにはエラーを優先して処理する制御例が考えられる。
【０２７７】
また、同期演出の実行時間になっても、所定の場合に同期演出を実行しない制御例も考えられる。
すなわち、特定の演出表示（例えばＳＰＳＰ、ラウンド中昇格演出等）の際に同期演出の実行時間になっても特定の演出中は同期演出を実行しない制御例や、特定の変動パターンで変動している際に同期演出の実行時間になっても変動が終了するまで同期演出を実行しない制御例である。
また、大当たり遊技終了の際に所定画像が表示される間は同期演出を表示しない制御例もある。ここにいう所定画像としては、例えばパチンコ遊技機１００を製造した会社を示す会社ロゴ画像や、プリペイドカードを取り忘れないように注意喚起する画像等を挙げることができる。
さらに、大当たり遊技のエンディング中にも同期演出を表示しない制御例もある。
【０２７８】
また、同期演出の終了タイミングは、例えば所定の終了時間となったときや、次変動開始時、大当たり遊技のインターバル中、大当たり遊技の次ラウンド開始時、同期演出実行部１０が新たなコマンドを受信したとき、同期演出実行部１０が新たなコマンドを受信した後、所定の終了時間の時（終了時）に溜まっている保留が消化された後などが考えられる。
【０２７９】
また、同期演出の種類についての種々のものが考えられる。すなわち、同期演出の開始６０秒前に、同期演出の開始を示唆する演出を始める第１カウントダウン演出である。また、画像表示部１１４（図１参照）に表示されるメニュー画面または客待ち画面で同期演出の開始までの残り時間を表示する第２カウントダウン演出や、同期演出が終了するまでの時間を報知する第３カウントダウン演出などもある。
このようなカウントダウン演出において、客待ち中の演出ボタン１６１（図１参照）等の操作に基づく第１表示中には第２カウントダウン演出を表示し、第１表示中以外の第２表示中には、第２カウントダウン演出を非表示とする制御例も考えられる。
【０２８０】
また、同期演出として、次回の同期演出の内容を示唆する示唆演出を含ませる制御例も考えられ、また、同期演出の度に同期演出の一部または全部が変更されたり日によって同期演出の内容が異なったりする制御例も考えられる。また、同期演出に基づいて解放された演出を、以降の大当たり中に選択可能にする制御例も考えられる。
同期演出として、通常演出とは異なる特別演出ないし追加演出を含ませる制御例も考えられる。ここにいう通常演出としては、変動演出や大当たり演出、ラウンド演出、遊技の進行に伴って実行する演出、遊技者が選択する演出（選択演出）を挙げることができる。このような特別演出を複数とし、いずれか一を選ぶ制御を採用することも考えられる。
また、同期演出として、特別演出の演出内容を示唆する先行演出を含ませる制御例も考えられる。このような先行演出は、特別演出の演出内容が関連するものとすることができる。
【０２８１】
さらに説明すると、先行演出と特別演出を連続して実行したり、特別演出に先立って先行演出を実行したり、選択演出を中止し、追加演出を実行したりする制御例も考えられる。また、所定の日を経過した（第２条件）後、特定の時間となる（第１条件）と同期演出における所定公演を実行する制御例も考えられる。また、複数種の特別遊技の実行タイミングを設定するタイミング設定手段を備え、設定されたタイミングで特別演出を実行する制御例も考えられる。
また、特別演出実行後に別の特別演出を実行する制御例も考えられる。また、通常演出（音、表示）よりも同期演出を優先する制御例も考えられる。
【０２８２】
また、客待ち画面表示が所定時間経過すると節電状態に移行するパチンコ遊技機１００においては、そのような節電状態（節電時、節電中）のときには同期演出を、節電用の同期演出とする制御例も考えられる。また、節電中には、音および／またはランプにて同期演出を行ったり画像表示部１１４（図１参照）以外の表示装置（不図示）で同期演出を行ったりする制御例も考えられる。
また、節電状態からの復帰（節電解除）が演出ボタン１６１（図１参照）の操作または始動口１２１，１２２（同図参照）への入球ないし入賞で行われる場合、節電解除後には節電対象である画像表示部１１４（同図参照）にて同期演出を実行する制御例も考えられる。
【０２８３】
さて、上記においてはパチンコ遊技機１００を用いて説明を行ったが、上記構成は、スロットマシン等の他の遊技機にも適用可能である。
なお、上述の第１の実施形態乃至第３の実施形態のいずれかの実施形態の説明で言及した変形例を、他方の実施形態に適用することが可能であることは言うまでもない。
【０２８４】
また、パチンコ遊技機１００（図１参照）は、遊技機の一例である。
ＲＴＣ３０４（図３または図２７参照）は、提供手段の一例であり、演出制御部３００のＣＰＵ３０１（図３または図２７参照）は、第１演出制御手段の一例であり、判断手段の一例であり、第２演出制御手段の一例であり、第３演出制御手段の一例であり、取得手段の一例である。
第１始動口スイッチ２１１にて検出された検出信号は、始動信号の一例である。装飾図柄の変動表示は、第１演出の一例である。同期演出は、第２演出の一例である。カプセル抽選ゲームは、第３演出の一例である。ルーレット停止画像Ｐ１５２の表示は、選択表示の一例である。獲得コイン画像Ｐ１６３の表示は、選択表示後の演出の一例である。
【符号の説明】
【０２８５】
１００…パチンコ遊技機（遊技機）
３０１…ＣＰＵ（演出制御手段、判断手段、演出ゲーム制御手段、取得手段）
３０４…ＲＴＣ（提供手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
2015107257.tif 000040
【図３９】
2015107257.tif 000041
【図４０】
2015107257.tif 000042
【図４１】
2015107257.tif 000043
【図４２】
2015107257.tif 000044
【図４３】
2015107257.tif 000045
【手続補正書】
【提出日】平成27年3月17日(2015.3.17)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の制御に応じて演出の制御を行う演出制御手段を備える遊技機であって、
所定の判定条件を満足したことを契機として、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行するか否かを判定する判定手段と、
始動信号を基に所定の図柄変動を行うとともに、前記判定手段による前記判定の結果が反映される第１演出を表示制御する第１演出制御手段と、
時間情報を提供する提供手段と、
前記提供手段により提供される時間情報を基に前記演出制御手段により、前記判定手段による前記判定の結果が反映されない第２演出を実行することが許可されるか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段により許可された場合に前記第２演出を表示制御する第２演出制御手段と、
前記第１演出および前記第２演出とは異なる演出ゲームを実行するとともに、前記判定手段による前記判定の結果が反映されない第３演出を表示制御する第３演出制御手段と、
を備え、
前記第３演出制御手段は、
前記第２演出が実行されることを契機として前記第３演出を実行するとともに、
前記第３演出において複数の選択肢の中から少なくとも１つを選択した状態を表示する選択表示をし、当該選択表示後の演出を当該選択された選択肢を基に変更可能である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技の制御に応じて演出の制御を行う演出制御手段を備える遊技機であって、
始動信号を基に所定の図柄変動を行う第１演出を表示制御する第１演出制御手段と、
時間情報を提供する提供手段と、
前記提供手段により提供される時間情報を基に前記演出制御手段による第２演出を実行することが許可されるか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段により許可された場合に前記第２演出を表示制御する第２演出制御手段と、
前記第１演出および前記第２演出とは別の第３演出を表示制御する第３演出制御手段と、
前記第２演出が実行される前までに行われた遊技に関する情報を取得する取得手段と、
遊技者の操作を検出する検出手段と
を備え、
前記第３演出制御手段は、前記検出手段が遊技者の操作を検出したことを契機として、前記第３演出を開始するとともに、前記取得手段によって取得される前記遊技に関する情報を基に当該第３演出が遊技者にとって有利な条件で行われるか否かを判断する
ことを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
上記の目的を達成する本発明は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、遊技の制御に応じて演出の制御を行う演出制御手段３０１を備える遊技機１００であって、所定の判定条件を満足したことを契機として、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行するか否かを判定する判定手段２００と、始動信号を基に所定の図柄変動を行うとともに、前記判定手段２００による前記判定の結果が反映される第１演出を表示制御する第１演出制御手段３０１と、時間情報を提供する提供手段３０４と、前記提供手段３０４により提供される時間情報を基に前記演出制御手段３０１により、前記判定手段２００による前記判定の結果が反映されない第２演出を実行することが許可されるか否かを判断する判断手段３０１と、前記判断手段３０１により許可された場合に前記第２演出を表示制御する第２演出制御手段３０１と、前記第１演出および前記第２演出とは異なる演出ゲームを実行するとともに、前記判定手段２００による前記判定の結果が反映されない第３演出を表示制御する第３演出制御手段３０１と備え、前記第３演出制御手段３０１は、前記第２演出が実行されることを契機として前記第３演出を実行するとともに、前記第３演出において複数の選択肢の中から少なくとも１つを選択した状態を表示する選択表示をし、当該選択表示後の演出を当該選択された選択肢を基に変更可能であることを特徴とする。
また、他の観点から捉えると、この遊技機１００は、遊技の制御に応じて演出の制御を行う演出制御手段３０１を備える遊技機１００であって、始動信号を基に所定の図柄変動を行う第１演出を表示制御する第１演出制御手段３０１と、時間情報を提供する提供手段３０４と、前記提供手段３０４により提供される時間情報を基に前記演出制御手段３０１による第２演出を実行することが許可されるか否かを判断する判断手段３０１と、前記判断手段３０１により許可された場合に前記第２演出を表示制御する第２演出制御手段３０１と、前記第１演出および前記第２演出とは別の第３演出を表示制御する第３演出制御手段３０１と、前記第２演出が実行される前までに行われた遊技に関する情報を取得する取得手段３００と、遊技者の操作を検出する検出手段３００とを備え、前記第３演出制御手段３０１は、前記検出手段が遊技者の操作を検出したことを契機として、前記第３演出を開始するとともに、前記取得手段３００によって取得される前記遊技に関する情報を基に当該第３演出が遊技者にとって有利な条件で行われるか否かを判断することを特徴とする。