(57)【要約】【課題】リアリティのあるシミュレーションゲーム装置を提供する。【解決手段】シミュレーションゲーム装置に、キャラクターの所持金および人気度を減少させるためのハプニングメニューを記憶する手段と、選択可能なイベントを前記キャラクターの経験値に応じて制限する手段を付与し、ゲームの進行にキャラクターの育成を阻害するハプニングを持ち込み、さらにはイベントの参加条件に制限を設けることで、現実社会の出来事に則したよりリアリティのあるシミュレーションゲームを楽しむことができるようになる。【選択図】図１
2015107146.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
シミュレーションゲーム進行用のシナリオを記憶する手段と、
複数の性格付の異なるキャラクターを記憶する手段と、
前記キャラクターの所持金データを記憶する手段と、
前記キャラクターの経験値データを記憶する手段と、
前記キャラクターの人気度データを記憶する手段と、
前記キャラクターの経験値を増加させるためのトレーニングメニューを記憶する手段と、
前記キャラクターの所持金および人気度を増加させるためのイベントメニューを記憶する手段と、
前記キャラクターの所持金および人気度を減少させるためのハプニングメニューを記憶する手段と、
前記イベントメニューのうち選択可能なイベントを前記キャラクターの経験値に応じて制限する手段とを備える、
タレント育成シミュレーションゲーム装置。
【請求項２】
前記イベントメニューのうち任意のイベントを選択可能にする条件として前記キャラクターの経験値の上限および下限を制限する手段を備える、
請求項１に記載のタレント育成シミュレーションゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、架空のタレントを育成し、仮想上の様々な場面で活躍させるシミュレーションゲームに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のこの種のシミュレーションゲームは、操作対象となるキャラクターを目標とする状態に到達させるために、キャラクターの経験値(ポイントやステータス等)をいかに早く向上させるかということに主眼がおかれていた。例えば、恋愛シミュレーションゲームであれば、恋愛対象となる相手に気に入られるようなアクションを起こし、高感度を上げることで恋愛の成就を図っていた（特許文献１を参照のこと）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−５５６４４
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、シミュレーションゲームは、結果そのものより結果に至る過程にこそ醍醐味があるのであり、現実の世界で起こりうる目標到達に対する阻害要因、例えば事故やトラブル等のハプニングがプレーヤーの意に反して起こる方がよりリアリティのあるシミュレーションゲーム楽しむことができる。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
前述した課題を解決するため、本発明は、シミュレーションゲーム進行用のシナリオを記憶する手段と、複数の性格付の異なるキャラクターを記憶する手段と、前記キャラクターの所持金データを記憶する手段と、前記キャラクターの経験値データを記憶する手段と、前記キャラクターの人気度データを記憶する手段と、前記キャラクターの経験値を増加させるためのトレーニングメニューを記憶する手段と、前記キャラクターの所持金および人気度を増加させるためのイベントメニューを記憶する手段と、前記キャラクターの所持金および人気度を減少させるためのハプニングメニューを記憶する手段と、前記イベントメニューのうち選択可能なイベントを前記キャラクターの経験値に応じて制限する手段とを備える、タレント育成シミュレーションゲーム装置を提供する。
【０００６】
さらに本発明は、前記イベントメニューのうち任意のイベントを選択可能にする条件として前記キャラクターの経験値の上限および下限を制限する手段を備えるタレント育成シミュレーションゲーム装置を提供する。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、ゲームの進行にキャラクターの育成を阻害するハプニングを持ち込むことで、現実社会の出来事に則したよりリアリティのあるシミュレーションゲームを楽しむことができるようになる。また、そのようなハプニングを克服し、キャラクターを育成させていくことに従来にない新鮮な喜びを感じることができるようになるので、常に新たなを求める市場に訴求しうる商品を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】シミュレーションゲーム装置の機能ブロック図
【図２】キャラクターデータを例示する図
【図３】トレーニングメニューを例示する図
【図４】オーディションメニューを例示する図
【図５】イベントメニューを例示する図
【図６】ハプニングメニューを例示する図
【図７】シミュレーションゲームの情報処理の手順を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【０００９】
本発明の実施形態について、添付された図面を参照しながら説明する。図１は本発明の実施形態におけるシミュレーションゲーム装置の構成を示している。シミュレーションゲーム装置１０(以下、ゲーム装置１０という。)は、制御部１２、記憶部１４、操作部１６、音声出力部１８、画像出力部２０、通信部２２の各部をバス２４に接続して構成されている。
【００１０】
ゲーム装置１０は、女性もしくは男性のキャラクターを主人公とするシミュレーションゲームの一種である。プレーヤーが操作するキャラクターは、トレーニングを経ることで能力値が向上し、様々なオーディションにチャレンジすることができるようになる。オーディションに合格すると、イベントに出演することができるようになり、ギャランティーを受け取ることができる。またイベントの内容に応じて人気度も向上する。トレーニングを受けたりオーディションに出場するためには費用が必要になるため、能力値および人気度を勘案しながらイベントに出演して所持金を増やしていかなければならない。トレーニングやイベントにはハプニングが用意されており、ハプニングに遭遇すると、所持金が減少したり、人気度の低下を招くこともある。キャラクターの所持金を増やし、人気度を上げることで全国のプレーヤーを順位を競うこともできる。
【００１１】
制御部１２は、ゲーム装置１０における各種の情報処理を司る。ゲーム進行処理部３０は、記憶部１２から読み込ませたゲームプログラム３２に基づいてシミュレーションゲームを進行させる処理を行う。
【００１２】
キャラクター選択部３４は、記憶部１４のキャラクターデータ３６からキャラクターを選択し、シミュレーションゲームの主人公として位置付ける情報処理を行う。キャラクターデータ３６には、図２に示すように複数の性格付の異なる女性キャラクターおよび男性キャラクターが用意されている。女性キャラクターとしては、例えば、正統派アイドル、グラビアアイドル、バラエティアイドル、女優、歌手、モデル、お笑い芸人等である。男性キャラクターとしては、例えば、正統派アイドル、俳優、歌手、モデル、お笑い芸人等である。何れのキャラクターも当初から所定の所持金、能力値および人気度を有している。これらの数値は、以前にプレイしたキャラクターであれば、そのときに獲得した数値に置き換えることも可能である。
【００１３】
キャラクター育成部３８は、キャラクターデータ３６から選択された任意のキャラクターの育成に関する情報処理を行う。ゲーム装置１０におけるキャラクターの育成とは、能力値と人気度を向上させることであり、これらが基準を超えた場合にオーディションを受けることができるようになる。オーディションに合格すると、各種イベントへの出演を通じてギャランティーを受け取ることができる。
【００１４】
トレーニング選択部４０は、記憶部１４のトレーニングデータ４２から選択したトレーニングをキャラクターに施す情報処理を行う。トレーニングデータ４２には、図３に示すように複数のトレーニングメニューが用意されている。トレーニングには、例えば、ボイストレーニング、エキササイズ、演技指導、振り付け、コーチング、ヨガ、語学、座禅、留学等が用意されている。各トレーニングには、期間、費用、経験値ポイントが割り当てられている。何れかのトレーニングを選択すると所定の期間に応じた時間が経過するまでは他のトレーニングを選択することができなくなる。トレーニングには費用が必要であり、所持金が不足する場合には選択できないトレーニングもある。選択したトレーニングのメニューに応じて所持金から所定の費用が差し引かれ、トレーニング期間が経過した時点で経験値が付与される。
【００１５】
オーディション選択部４４は、記憶部１４のオーディションデータ４６から選択したオーディションをキャラクターに施す情報処理を行う。オーディションデータ４６には、図４に示すように複数のオーディションメニューが用意されている。各オーディションには経験値の条件が割り当てられている。キャラクターの経験値が経験値条件に合致していなければオーディションを受けることができない。経験値条件は、当該オーディションを受けることができるキャラクターの経験値の上限と下限を定めている。
【００１６】
イベント選択部４８は、記憶部１４のイベントデータ５０から選択したイベントをキャラクターに施す情報処理を行う。イベントデータ５０には、図５に示すように複数のイベントメニューが用意されている。各イベントには、期間、ギャランティーおよび人気度ポイントが割り当てられている。イベントにはオーディションに合格していなければ参加することができない。何れかイベントを選択すると所定の期間に応じた時間が経過するまでは他のイベントを選択することができなくなる。選択したイベントの期間が経過した時点でギャランティーが付与されるとともに人気度が向上する。
【００１７】
ハプニングデータ５２には、キャラクターが遭遇するハプニングが用意されている。イベント期間中やトレーニング期間中にキャラクターが何らかのハプニングに遭遇し、ダメージを受けることでよりリアリティーのあるシミュレーションゲームを楽しむことができるようになっている。ハプニングデータ５２には、図６に示すような複数のハプニングが予め用意されている。これらのハプニングはイベントやトレーニングの内容に応じてランダムに適用されるが、リアリティーを演出するため、キャラクターの経験値や人気度も勘案する。ハプニングに遭遇すると、その内容に応じて所持金および経験値が減少もしくは増加するとともに人気度が向上もしくは低下する。例えば、事故、スキャンダル、体調不良等により、スケジュールに穴を開けたり、イベントを中止したり、またはスポンサーとの契約が不履行になるような場合は、所持金および経験値が減少し、人気度も低下する。一方、結婚や出産、各種賞の受賞など慶事があった場合には、所持金および経験値が増加しし、人気度も向上する。
【００１８】
所持金管理部５４は、キャラクターが所有する所持金の増減を管理する情報処理を行う。所持金は、イベントの実行、ハプニング（慶事）との遭遇の場面において増加し、トレーニングの実施の場面において減少する。キャラクターの所持金は、ゲーム終了後も記憶させておくことができ、再度ゲームを行うときに前回までに獲得した所持金を次回に持ち越すことができる。
【００１９】
経験値管理部５６は、キャラクターの属性の一つである経験値を管理する情報処理を行う。経験値は、トレーニングの実行、ハプニング（慶事）との遭遇の場面において増加し、ハプニング（凶事）との遭遇の場面において減少する。キャラクターの経験値は、ゲーム終了後も記憶させておくことができ、再度ゲームを行うときに前回までに獲得した経験値を次回に持ち越すことができる。
【００２０】
人気度管理部５８は、キャラクターの属性の一つである人気度を管理する情報処理を行う。人気度は、イベントの実行、ハプニング（慶事）との遭遇の場面において上昇し、ハプニング（凶事）との遭遇の場面において下降する。また一部のイベントにおいても下降することがある。キャラクターの人気度は、ゲーム終了後も記憶させておくことができ、再度ゲームを行うときに前回までに獲得した人気度を次回に持ち越すことができる。
【００２１】
操作部１６は、ゲーム進行においてプレーヤーの意思を伝達する手段である。操作部１６の機能は、キーボード、タッチパネル、ゲーム用操作盤等の操作端末を用いて実現することができる。操作部１６から入力された情報は制御部１２のゲーム進行処理部３０に伝達される。ゲーム進行処理部３０は、ゲーム進行の過程において、操作部１６から入力された情報に従ってシミュレーションゲームを進行させる。プレーヤーは操作部１６を通じてキャラクターを選択し、適宜のタイミングでトレーニング、オーディション、イベントを選択する。
【００２２】
音声出力部１８は、ゲーム進行中のＢＧＭや効果音に関する情報処理を行う。キャラクターが歌手の場合は、コンサートやショーのイベントにおいて歌や楽曲の再生を行う。歌や楽曲はプレーヤーが予め提供したものを使用することも可能である。
【００２３】
画像出力部２０は、ゲーム進行中の画面に表示する情報に関する処理を行う。ゲームの進行に合わせてキャラクターの動きや表情に変化を与えたり、イベント内容に応じてメイクや衣装を変えたりするなど様々な視覚的な演出を行う。画像についても音声の場合と同様にプレーヤーが予め提供した映像等を使用することも可能である。
【００２４】
通信部２２は、別途用意するインターネット回線等の情報ネットワークを通じて、他のプレーヤーとの情報交換や交流等に関する情報処理を行う。具体的には、遠隔地にいるプレーヤーが操作するキャラクター同士がイベントにおいてコラボレーションしたり、獲得した所持金や人気度等を相互に通知し、リアルタイムで表示するなどしてプレーヤーの競争心を刺激したり、上位に表示されることによりプレーヤーの満足度を高めることができる。
【００２５】
図７は本発明の実施形態におけるシミュレーションゲームの情報処理の手順を示している。ゲーム開始に先立って、ゲーム装置１０を外部の操作端末、モニター、スピーカーと接続し、さらにはインターネット回線と接続する。なお、操作端末、モニター、スピーカーはゲーム装置１０と一体的に構成し、接続工程を省略することもできる。またインターネット回線との接続は、他のプレーヤーとの交流を望まない場合は任意である。
【００２６】
ゲームを開始したら、最初に操作対象となるキャラクターを選択する（Ｓ１）。キャラクターは、モニターに表示されたキャラクターの一覧表から任意のものを選択することができる。
【００２７】
キャラクターを選択したら、通常は経験値を上げるためにトレーニングを施す（Ｓ２）。トレーニングは、モニターに表示されるトレーニングメニューからキャラクターの性格に合ったものを選択する。トレーニングを選択すると費用の分だけ所持金が減少する（Ｓ３）。トレーニング期間が経過したら経験値ポイントの分だけ経験値が増加する（Ｓ４）。
【００２８】
ここでトレーニングを継続するか否かの選択を行う（Ｓ５）。経験値が不足していると思われる場合は、再びトレーニングを施し、経験値を増加させる（Ｓ２）。経験値が十分であるか、または十分ではないが所持金に余裕がない場合は、トレーニングを一旦終了し、オーディション選択に移行する（Ｓ６）。
【００２９】
オーディションは、モニターに表示されるオーディションの一覧表から任意のものを選択することができる。ただし、各オーディションには経験値の下限が設けられており、キャラクターが保有する経験値が下限を下回っている場合はそのオーディションを受けることはできない。オーディションでは合格もしくは不合格を決定する（Ｓ７）。オーディションに合格したら、キャラクターが芸能活動を行うことができるようになり、イベントを選択することができる（Ｓ８）。オーディションに不合格だった場合は、再びトレーニングを施し、経験値を増加させる（Ｓ２）。
【００３０】
イベントは、モニターに表示されるイベントの一覧表から任意のものを選択することができる。イベントを選択して所定の期間が経過したら、ギャランティーを受け取ることができ、所持金が増加する（Ｓ９）。また人気度ポイントの分だけ人気度が上昇する（Ｓ１０）。
【００３１】
このゲームではイベント期間中にハプニングが発生することがある（Ｓ１１）。ハプニングはプレーヤーの操作とは無関係に起こりうるものであり、遭遇した場合には適切に対応しなければならない（Ｓ１２）。ハプニングに対応することで所持金が減少し（Ｓ１３）、さらには人気度も低下する（Ｓ１４）。なお、ハプニングには凶事と慶事があり、凶事の場合には前述したようにダメージを被るが、慶事の場合には所持金の増加と人気度の上昇をもたらす。イベント期間中にハプニングが発生しなかった場合は、期間経過後に経験値が増加する（Ｓ１５）。
【００３２】
イベント期間が経過したら、キャラクターにさらなるステップアップを望むか否かの選択を行う（Ｓ１６）。ステップアップを望む場合において、さらに経験値を上げる必要性があれば、再びトレーニングを施し、経験値を増加させる（Ｓ２）。経験値が十分であるか、または十分ではないが所持金に余裕がない場合は、イベント選択に移行する（Ｓ８）。
【００３３】
最後に、ゲームを終了するか否かの選択を行う（Ｓ１７）。ゲームを継続する場合は、最初のキャラクター選択画面に戻り、新たなキャラクターを選択してゲームを再開することができる（Ｓ１）。ゲーム終了を選択したら、データの保存もしくは破棄の何れかを選択した後にゲームが終了する。
【００３４】
ゲーム装置１０を操作する者はキャラクターを意のままに操ることにより、自らがプロデューサーになったかのような気分でタレントを育成し、試練を乗り越えながら成功へと導く過程をリアルな現実感を持って楽しむことができる。
【００３５】
なお、プロデュースが成功してキャラクターの活動が軌道に乗り、所持金が大幅に増えた場合のオプションとして、豪華な邸宅や高級車の購入、豪華客船での世界一周旅行、宇宙旅行、豪華な宝飾品に衣装の購入、世界中の景勝地での別荘やゴルフ場の所有、金融商品の購入や不動産への投資、野球チームやサッカーチームの買収、さらには事業家として様々な会社を興したり、Ｍ＆Ａを実施するようなメニューや、さらには国内外の著名アーティストとの共演、恋愛スキャンダルを実現するメニューを予め用意しておくこともできる。当然ながらこれらの活動には所持金の増減や経験値、人気度の増減が関連してくるようにしておく。
【００３６】
なお、ゲーム進行中に所持金が少なくなったり、経験値や人気度が極度に減少したりするなどしてオーディションやイベントへの参加が困難になった場合の対処として、アルバイトや内職など芸能活動以外の仕事のメニューを予め用意しておくこともできる。アルバイト等を実施することで所持金が増加し、再度オーディションに挑戦して芸能界への復帰への道が開ける。
【符号の説明】
【００３７】
１０  シミュレーションゲーム装置
１２  制御部
１４  記憶部
１６  操作部
１８  音声出力部
２０  画像出力部
２２  通信部
３０  ゲーム進行処理部
３４  キャラクター選択部
３８  キャラクター育成部
４０  トレーニング選択部
４４  オーディション選択部
４８  イベント選択部
５４  所持金管理部
５６  経験値管理部
５８  人気度管理部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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